Professional Documents
Culture Documents
PPZ - Příručka PJ
PPZ - Příručka PJ
PPZ - Příručka PJ
bQačí boupě
pRavJbL\ pRo začátečníky
V€RZ€ 1.6
€ŮI C€ €
© ALTAR, 2006
- 97 -
Obsah Jen pro PJ!
Obsah PJ
Řízení hry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Upravování hodnot 11.5
Tvorba postavy 100 Vymýšlení doplňku ll S
Tvoření postav 100 Hra ve skupině 116
Přesvědčení 100 Kreslení map 116
Ceník 101 Tajné informace 117
Peníze 101 Přidělování zkušenosti 117
Zvláštní schopnosti podle rasy 101 Nápověda 118
Válečník 102 Sdílnost 118
Odhad soupeře 102 Soupeření 118
Hraničář 103 Spory a stížnosti 119
Pyrokineze a zapalování ohně 103 Otázky 119
Telepatie 103 Tvorba dobrodružství. . . . . . . . . . . . .. . 120
Alchymista 103 Vývoj hrdinů 120
Vidění magenergie 103 Rovnováha 121
Získávání magenergie 103 Legendy 121
Lektvary 104 Původ postav 121
Trvanlivost kouzelných předmětů 105 Hra s informacemi 122
Kouzelník 105 První úrovně postav 122
Hypnóza 105 Tvorba jeskyně 123
Neviditelnost 105 Zápletka 123
Objevení přítele 105 Určení místa 124
Magie 105 Nakresleni jeskyně 124
Magenergie 105 Umis(ování nestvůr 124
Meditace a zaostření vůle 105 Voda 125
Kouzlení 106 Pasti 125
Kouzelné svitky 107 Zvláštnosti 126
Metamorfóza a jiné proměny 107 Harmonie jeskyně 126
Kouzla vyšší úrovně 107 Svět mimo jeskyni 127
Souboj 108 Poklady 127
Iniciativa 108 Kouzelný poklad 128
Překvapení 108 Obyčejný poklad 129
Útěk 108 Bestiář. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Střel ecký souboj 108 Popis nestvůry 130
Kouzlení 108 Seznam nestvůr 133
Postavení nestvůr 108 Skupinové dobrodružství . . . . . . . . . . . . . . 154
Iniciativa nestvůr 109 Posvátný dub 154
Vícenásobné útoky nestvůr 109 qvod pro Pána jeskyně 154
Mimo boj 109 Uvod pro hráče 155
Sledování času 109 Vesnice 157
Rychlost postav 109 Stopování sylfy, příchod loupežníků 160
Postřeh 110 Sirdarova skrýš 162
Dveře 110 Konec dobrodružství 165
Snížení úrovně 112 Nestvůry 165
"Nepovolené" činnosti 112 Závěr 166
-98-
Jen pro PJ! Řízení hry
v
Rízení hry
Vítej, Pane jeskyně! V této příručce se
dozvíš všechno potřebné o tvorbě a
vedení dobrodruiství v Dračím dou-
pěti. Pečlivě si ji pročti, než se do toho
pustíš. Měl bys také mít alespoň rám-
covou představu o schopnostech jed-
notlivých povolání, soubojovém sys-
tému a pravidlech mimo boj.
Posláním Pána jeskyně je řídit hru.
Pán jeskyně ovšem řídí hru tak, jako
rozhodčí řídí fotbalový zápas, ne tak,
jako ředitel svoji továrnu. To znamená,
že PJ ponechává všechna rozhodnutí
na hráčích: předkládá jim popis místa,
kde se nachá:.~:cjí, tvorů, jež potkávají,
zvuků, které slyší, atd. Hráči mu řek
nou, jak chtějí za takové situace jed-
nat, a Pán jeskyně rozhodne - na zá-
kladě pravidel v této knize a své intui-
ce -jaký bude výsledek akce, pro niž
se hráči rozhodli. Záměrně jsme uved-
li "a své intuice", neboť v těchto pra-
vidlech nelze předvídat všechny situa-
ce, které by mohly nastat, a jejich řeše
ní. Postaví-li tě tedy tví hráči před ně
jaký problém, o němž se pravidla ne-
zm iňují, zkus se zamyslet nad tím,
jestli by v našem světě nemohla nastat
srovnatelná událost a jak by ji asi řešili
lidé, kterých se týká.
-99-
Řízení hry Jen pro PJ!
práce se skřetími loupežníky, nechá D) Mluvení na straně 112). Na druhou stranu bys
dobrodruhy pověsit a o jejich majetek E) Výměna nebo příprava Lbraní měl být zásadně proti postavám, které
se rozdělí se svými muži. F) Jiná činnost (např. pití lektvaru) mají všechny vlastnosti u horní hrani-
G) Čekání ce rozmezí. A také, pokud někomu
Jako PJ také hraješ úlohy všech ne- H) Útěk z boje- u nestvůr ověř bo- padnou všechny vlastnosti k dolnímu
stvůr. A stejně jako hráči se musejí jovnost okraji rozmezí, můžeš mu dovolit há-
snažit oddělit vědomosti hráčl'1 od vě IV Strana, která ztratila iniciativu, pak zet znovu. Vlastnosti by měly být vy-
domostí postav, i ty musíš rozlišovat postupuje podle bodu III. vážené.
mezi vědomostmi nestvůr a znalostmi V Výsledky Výběr rasy a povolání je Lcela v ru-
PJ. Jako PJ hrající nestvůru se budeš A) Pokud se nestvůry vzdaly nebo kou hráčů. Tvým úkolem je přesvědčit
snažit si představit, co nestvůra cítí, jsou mrtvé, vrať se k Pořadí udá- je, L.e s druL.inou složenou jen z krollů
a jednat podle toho, jako PJ řídící hru lostí při jedné směně hry. válečníků si neuL.ijí tolik Lábavy jako
určíš podle chování postav a chování B) Pokud jsou všechny postavy s družinou, která se snaží využít více
nestvůry, jak se bude hra vyvíjet. mrtvé, je konec dobrodružství kombinací. Ale v podstatě je to jejich
Můžeš hrát i několik postav součas (a máš dobrou příležitost se za- věc: pokud budou na krollech váleční
ně a je velmi obtížné to dělat poctivě myslet nad tím, zda se ti hra po- cích trvat, nezapomeň, že Pán jeskyně
a čestně, bez nadržování postavám někud nevymkla z rukou). se baví, když se bad hráči.
nebo nestvůrám. C) Pokud jedna strana z boje utek- Možná hráč i Latouú po tom, aby je-
Na této straně najdeš přehled toho, la, postupuj podle pravidel pro jich postaYa byla křížencem dvou
jak postupovat při obyčejné hrací smě útěk a pronásledování na straně (nebo dokonce více) ras. Zde záleží po-
ně, při střetnutí a při boji. Zpočátku ho 84 a 109. nejvíce na tom, jak se dohodneš s hrá-
budeš mít za velmi potřebný; až získáš i. Pokud se prchajícímu podaří čem, jaké vlastnosti jeho postava bude
nějaké zkušenosti, přejde ti natolik do utéci, vrať se k Pořadí udá- mít. Měj však na paměti, že obecně ne-
krve, že se na něj už ani nepodíváš. lostí při jedné směně hry. dochází k míšení ras příliš často. Z her-
Věř, nebude to trvat dlouho. ii. Pokud pronásledující prchají- ního hlediska doporučujeme, aby, po-
cího dostihne, běž k bodu I. kud už ke křížení dojít musí, postava
Pořadí událostí při jedné směně hry D) Pokud boj pokračuje, vrať se získala vlastnosti výhradně jednoho
I. Popis situace k bodu I. z rodičů - a tudíž se z hlediska pravi-
A) Pokud postavy přišly do míst- V následujících kapitolách se dozvíš, del bude považovat za běžného pří
nosti, popiš ji hráčům . co máš jako Pán jeskyně dělat v urči slušníka té které rasy. Můžou tu být
B) Pokud se objevila nějaká nová tých obvyklých situacích. Tyto situace určité vizuální odlišnosti, které se však
nestvůra, oznam to hráčům . jsou seřazeny do logických celků, kte- na číslech nijak neprojeví. Rozhodně
C) Pokud se postavy v minulé smě ré odpovídají jednotlivým částem Prů bys neměl povolit postavu, která po
ně o něco pokoušely, oznam jim vodce hrou. Nejprve jsou tedy postu- krollovi - dědečkovi z otcovy strany
výsledky. py týkající se tvorby postavy, pak kon- zdědí sílu, odolnost a ultrasluch, po
II. Reakce postav krétních povolání, některým společ elfce - babičce z otcovy strany inteli-
A) Pokud se postavy rozhodnou za- ným aspektům hraničáře, alechymisty genci a charismu, po trpaslíkovi - dě
útočit na nestvůry nebo obráceně, a kouzelníka je věnována samostatná dečkovi z matčiny strany infravidění a
přejdi k Pořadí události při boji. kapitola ,Magie'. Následují postupy po hobitce - babičce z matčiny strany
B) Pokud se postavy rozhodnou pro boj a mimo boj a na závěr jsou po- obratnost a čich.
v místnosti setrvat (například ji stupy pro hru ve skupině. Další otázkou, kterou ti možná bu-
chtějí prohledat nebo vyjedná- Měl by ses sem obrátit, kdykoliv ně dou hráči klást, je to, k jakým modifi-
vat s nestvůrami), přejdi k bodu která z těchto situací nastane, dokud si kacím vlastností dojde, zvolí-li si po-
T.B nebo I.C. nebudeš jist, že je ovládáš. stavu ženského pohlaví. Hře neublíží,
C) Pokud se postavy rozhodly míst- nebudete-li žádné opravy k vlastnos-
nost opustit, přejdi k bodu LA. tem za pohlaví brát v úvahu. Pokud to
Tvorba postavy však shledáte užitečným a zajímavým,
Pořadí událostí při boji můžete se na nějakých modifikáto-
I. Úmysly Tvoření postav rech dohodnout, například -1 k síle a
ll. Iniciativa + 1 k obratnosti nebo k charismě.
A) Pokud je jedna strana překvape Systém tvoření postav v Dračím dou- Každopádně součet těchto modifiká-
na, nemůže v tomto kole nic dě pěti je pečlivě vytvořen tak, aby vzni- torů by měl být O.
lat. kající postavy byly vyvážené. Jejich
B) Není-li ani jedna strana překva vlastnosti se nemohou pohybova t
Přesvědčení
pena, hodí si obě strany 1k6. Ko- v rozsahu od 1 do 21, ale jen v kratším
mu padne více, je první na tahu. rozmezí- podle jejich rasy a povolání. Přesvědčení je způsob, kterým hráč
III. Činnost Je-li určena rasa a povolání, nemůže se hraje svoji postavu, ať už je zákonně
A) Kouzla a čáry (včetně používání už na velikosti té které vlastnosti mno- dobré, zmateně dobré, neutrální, zma-
kouzelných předmětů) ho změnit Qak to řešit, když se o to ně teně zlé nebo zákonně zlé. Někdy se
B) Střelecký útok kdo pokusí, najdeš v příkladech hráči nechají strh nout hrou, zapome-
C) Útok tváří v tvář v podkapitole ",Nepovolené" činnosti' nou na přesvědčení své postavy a hrají
-100-
Jen pro PJ! Řízení hry
-101-
Řízení hry Jen pro PJ!
neplíží kolem, hobitovi samozřejmě říci, jak postupovat, pokud se o to po- Ty jako PJ víš, že dvouhlavý pes
jeho přítomnost ve spánku bránit nebu- kusí. opravdu není jen tak obyčejné zvíře a
de, i kdyby si třeba hraničář všiml, že se Základní pravděpodobnost úspě že kouzelné zbraně mu způsobují polo-
hobit odkopal, a šel ho přikrýt, aby ne- chu je rovna úrovni válečníka. K ní ješ- vinu zranění. Pravděpodobnost úspě
nastydl. Na druhou stranu, vystřídá-li o tě přičti číslo z Tabulky odhadu soupe- chu je 20% (= 5% za úroveň +15 %
půlnoci hraničáře na hlídce zloděj, který ře. Od výsledné pravděpodobnosti podle tabulky). Hodíš k% a padne
neustále bude hobita po očku pozorovat odečti postih za případný nepřirozený 1O%. To je totální úspěch. Ulajovi tedy
a myslet na to, jak by mu nenápadně výcvik (de facto každý výcvik je nepři prozradíš nejen to, že meč noci na ne-
mohl vyfouknout tu nádhernou dýku, rozený) a přičti bonus v případě, že stvůru účinkuje, ale dokonce i to, že je
kterou včera dostal jako podíl z pokla- válečník s tímto typem nestvůry nebo- to jen za polovinu obvyklého zranění a
du, jistě se hobit po čase probudí. juje poprvé. Je-li výsledná pravděpo že si tím je jist.
Trpaslíkovo infravidění však je ve dobnost nula a méně, válečník zatím Ulaj bojuje dál se psem a od druhé-
spánku prakticky vyřazeno. Nezapo- nemá o nepříteli žádnou představu a ho kola se pokouší zjistit psovo ÚČ. Ty
meň, že se jedná o vnímání tepla a bě není schopen daný parametr odhad- ho znáš a víš, že je to 12. Pravděpo
hem spánku má trpaslík oči přikryty nout. Válečník také není schopen určit dobnost je opět 20 % (i když s nestvů
víčky s vlastní tělesnou teplotou. Aby parametry zvláštních útoků nestvůry rou Ulaj bojuje už druhé kolo, na ÚČ
skrz ně něco "uviděl", musela by se (a ani to, zda nestvůra nějaké zvláštní se soustřeďuje teprve jedno). Tento-
změnit jejich teplota- a to by se dřív tr- útoky má, dokud je tato nepoužije). krát padne na k% 50. To znamená fa-
paslík probudil s pocitem chladu nebo Když si hodíš k%, oznámíš váleční tální neúspěch. Oznámíš tedy Ulajovi,
naopak pálení. V souvislosti s trpasli- kovi jeho odhad. Pokud jsi v hodu ne- že si myslí, že útočné číslo psa je 1 až
čím infraviděním též poznamenejme, uspěl, válečníkovi to neřekneš, ale pod- 2. To Ulaje ubezpečí v tom, že pes
že se v podstatě jedná o rozšíření zraku strčíš mu špatné údaje. Zde platí dvě není nebezpečným protivníkem, pře
do tepelné oblasti. Je-li tedy trpaslJk ně jednoduchá pravidla: nechá ho hraničářovi, rovněž mající-
jakým způsobem oslepen (napři'klad Jestliže na k% padlo číslo liché, mu kouzelný meč, a vrhne se na skře
jedem nebo zábleskem), nebude fun- oznámíš válečníkovi údaj vyšší, než je ta, který mezitím poměrně těžce zranil
govat ani jeho zvláštní schopnost. skutečnost, jestliže padlo číslo sudé, kouzelníka.
Krollův ul trasl uch je ve spánku vy- oznámíš údaj nižší, než je skutečnost. Ulaj se snaží odhadnout skřetovo
řazen úplně, tuto schopnost může Údaj, který válečníkovi oznámíš, úč. Pravděpodobnost je 15% ( = 5%
kroll využívat, jen když se o to vědo by se měl od skutečnosti lišit zhruba za úroveň + 15 % podle tabulky -
mě pokouší. Na druhou stranu bys o tolik procent, o kolik se liší výsledek 1O % za ne přirozený výcvik + 5 % za
měl být shovívavý v situacích, kdy by hodu od pravděpodobnosti úspěchu. to, že se skřetem bojuje již potřetO. Na
kroll patrně svoji schopnost použil Dále zde platí obvyklá pravidla k% padne 18, což znamená ne-
(tedy v okamžiku, kdy by nemohl o fatálním neúspěchu s jedním dodat- úspěch, ale malý. Ulajovi tedy ozná-
prostor prozkoumat zrakem), ale hráč kem - jestliže v hodu k% uspěješ míš, že útočné číslo skřeta odhaduje
to neoznámí. Je to stejný případ, jako a padne ti číslo dělitelné 10, oznámíš na 3. Po dalších dvou kolech se zvýší
kdybys postavám jdoucím už dvacet válečníkovi nejen skutečnou hodnotu Ulajova pravděpodobnost úspěchu
minut podzemím, oznámil, že ze tmy odhadovaného údaje nebo údajů, ale na 20 %, tedy hod 18 % je již úspě
kolem nich se na ně vyřítilo deset kost- i to, že si je daným číslem jist. chem, takže Ulajův odhad upřesníš na
livců. "Jaká tma?" budou se tázat hráči. Postavu většinou po prvním odha- skutečnou hodnotu 4 (skřet je hejt-
"No, nikdo z vás neřekl, že při vstupu du nepřestane nepřítel zajímat. V tom man s válečnickým výcvikem a má
do podzemí rozsvěcí lucernu, takže případě si již neházej znovu, pouze bonus k údajům z Bestiáře). Ve čtvr
jdete potmě." Bylo tvou chybou, žes čas od času upřesni hráčův odhad, jak tém kole boje se skřetem se Ulajovi
jim neoznámil, že v podzemí je tma, že se pravděpodobnost úspěšného odha-
nevidí na krok. Automatická reakce by du blíží k číslu, které jsi hodil. TABULKA ODHADU
byla rozsvítit si. Stejně tak kroll by asi SOUPEŘE
použil ultrasluch, kdyby nemohl zra- PŘÍKLAD: Postavy, mezi kterými je
čas pravděpodobnost úspěchu
kem dostatečně prozkoumat prostor Ulaj, válečník na 5. úrovni, bojují se
před sebou. Zejména zpočátku bys strážci brány. Jsou jimi něco přes sáh 1 kolo 15%
tedy měl hráčovi krolla napovídat vysoké nevzhledné špinavé huma- 3kola 20%
v tom smyslu, že do zadní části jesky- noidní stvoření, ozbrojené šavlí, a ob- 10kol 25%
ně pro tmu nedohlédne, a zda tedy rovský dvouhlavý pes. Podle popisu 30kol 30%
nechce použít svůj ultrasluch. Pána jeskyně Ulaj usoudí, že ten hu- 1 směna 35%
manoid by mohl být skřet, s nímž už Postihy
se dvakrát střetl, a nepovažuje ho za
Válečník příliš nebezpečného. Větší obavy má
Za nepřirozený výcvik -10%
z neobvyklého psa, protože netuší, Bonusy za boj se stejným
typem nestvůry
Odhad soupeře není-li to nějaká magická bytost, zra-
podruhé +3%
nitelná jen určitým typem zbraně. Pu-
Válečník má schopnost odhadu sou- stí se proto do boje s ním a snaží se potřetí +5%
peře- může se pokusit hádat jeho pa- odhadnout, zda mu ublíží meč noci, počtvrté +10%
rametry. Následující pravidla ti mají kterým bojuje. popáté a víc +15%
-102-
Jen pro PJ! Řízení hry
podaří svého protivníka zabít a může třeba dodat, že hraničář může slyšet ku boje s neviděným jakousi mlhavou
se pustit na pomoc hraničářovi. myšlenky ostatních živých tvorů, ale představu, kde se tento zákeřný nepří
Ten ji nutně potřebuje, je nejen zle ne myšlenky magických tvorů, pokud tel nachází. V základním soubojovém
pokousán, ale i popálen, neboť pes s tím oni nebudou souhlasit (nezávisle systému to znamená, že bude mít po-
v průběhu boje vychrlil oheň. Ulaj bo- na jejich inteligenci); proto nemůže stih -4 na obranu i na útok. V rozšíře
juje se psem následující dvě kola (a to slyšet ani myšlenky kouzelníkových ném soubojovém systému dokáže ur-
už jsou celkem tři kola, během nichž přátel (havrana, ďáblíka a kočky), ani čit, na jakém hexu se neviděný nachá-
věnuje pozornost psovu ÚČ), jeho telepatické rozhovory mezi nimi a je- zí a bude mít rovněž postih -4 na útok,
pravděpodobnost úspěchu na určení jich pánem. ovšem může se bránit, i když nevidě
úč se sice zvýší na 25 %. ale to je stá- ného v tomto kole nezasáhne. To platí
le méně než hozených 50, proto Ula- pro situaci, kdy je alchymista nevidě
jovi sděl íš, že jeho odhad se nezměnil. Alchymista ným přepaden nenadále. Obvykle
Nezměnil by se ani po dalších sedmi tomu tak je. Může však nastat i případ,
kolech (tedy celkem deseti), kdy by se Vidění magenergie kdy alchymista má možnost nevidě
pravd<'!podobnost úspěchu zvýšila ného (například spící hrůzu v protěj
n & 30%. V Průvodci hrou byla popsána alchy- ším rohu místnosti) před bojem celou
Ulaj sice psa zabil, ale stále je pře mistova schopnost vidění magener- směnu pozorovat. Pak samozřejmě ví
svědčen, že kousnutí dvouhlavého gie. Musíš rozlišovat mezi takzvanou zcela přesně, kde se neviděný nachází,
psa nestojí za řeč, a za hlavní nebez- pasivní a aktivní magenergií. Kniha, a nemá při boji s ním žádný postih.
pečí považuje psův plamenný dech, která byla vynesena na horní polici Jakmile alchymista zjistí, kde se nevi-
jemuž přikládá na vrub svoje i hraničá pomocí kouzla levituj, už k tomu, aby děný nachází (byt' jen přibližně), může
řovo zranění. na polici zůstala ležet, žádnou mag- jeho pohyb sledovat, dokud neviděný
energii nepotřebuje. To je případ pa- nezmizí z jeho zorného pole (za ro-
sivní magenergie - vlastně tam už hem, alchymista se k němu otočí zády
Hraničář žádná magenergie není. Naproti tomu a podobně). Pak se na jeho hledání
vznáší-li se kniha u stropu, potřebuje musí znovu soustředit.
k tomu stále magenergii, a tedy obsa-
Pyrokineze a huje aktivní magenergii. Stejně tak
Získávání magenergie
zapalování ohně dveře zavřené kouzlem obsahují ak-
tivní magenergii- kdyby ji neobsaho- Při hře se ti může stát, že alchymista bě
K tomu, aby hraničář mohl používat valy, nebylo by o nic těžší je otevřít než hem dobrodružství přijde o svoji truh-
pyrokinezi a abys mohl určit, zda se obyčejné zavřené dveře. Lépe řečeno, lu. Potom mu můžeš dovolit získat ně
nějaká látka vznítí, potřebuješ Tabulku magenergie není v předmětu samém, jaké předměty, z kterých se dá (ve vy-
zápalnosti různých materiálů. V pra- ale spíše kolem něj, takže ji nelze bavené laboratoři za pomoci alchymis-
vém sloupci je pravděpodobnost, že se v žádném případě z takového před ty na vyšší úrovni) vytěžit magenergie
daná látka vznítí, pokud na ni působí mětu vydestilovat. (např. netopýří křídla, dikobrazí ostny
jedno kolo oheň (pochodeň, hraničář, Alchymista je schopen vidět pouze apod.). Inspirovat se můžeš v Tabulce
hořící olej atd.). V případě, že v tomtéž aktivní magenergii, tj. magenergii, magenergie. Tyto předměty bys ale měl
kole působí na danou látku více zdrojů která je schopna dělat kouzla, nebo je udělat vzácnými a pro jejich získání ur-
tepla, házej si na pravděpodobnost za- právě dělá. Nevidí magenergii, jež čit nějaká omezující pravidla (pro sběr
pálení za každý zdroj zvlášť. byla již použita a "rozředěna" . netopýřích křídel např. svatojánskou
Alchymista je například schopen noc apod.). Získat tuto další magener-
poznat, že určité dveře jsou zajištěny gii by rozhodně nemělo být příliš snad-
Telepatie kouzlem. Pokud jsou to ale obyčejné né. Pokud ale nějaké pravidlo vytvoříš,
Telepatie (čtení a vysílání myšlenek) je dveře, které kdysi nějaký kouzelník musíš se jím řídit i v budoucnu a spra-
další ze zvláštních mimosmyslových vyšší úrovně kouzlem otevřel, nepo- vedlivě.
schopností hraničáře. Pro úplnost je zná na nich nic.
Důkladné prozkoumávání jedno- TABULKA MAGENERGIE
TABULKA ZÁPALNOSTI ho předmětu nebo místa trvá sice jed- předmět magů
materiál pravděpodobnost nu směnu, ale již dlouho před uplynu-
tím této doby začíná mít alchymista žalud posvátného dubu 1-5
papír, suchý zlaté kapradí 5-10
95% přibližný a nepřesný pocit, kde a kolik
pergamen kořen mandragory 15-45
suché dřevo 85% magenergie se nachází. Čím déle něja
ké místo pozoruje, tím přesnější se
ostny dikobraza 1-6
mokré dřevo 60% křídla netopýra obecného 1-2
jeho pocit stává.
textil 55% křídla netopýra obřího 5-10
kůže 35% Na závěr si rozeberme možnosti
využití alchymistova vidění magener- játra huňáče modrého 10-20
kov* 1% roh nosorožce 16-25
kámen* gie při boji s neviděnými, zvláštní tří
1% ostny z ocasu gorgony 33- 99
dou nestvůr, která je popsána v Bestiá-
ři. Pokud alchymista v hledání mag-
vejce gryfa 55-100
*mohou být zapáleny jen magickou
dračí vejce 100-300
cestou energie uspěje, bude mít už od začát-
-103-
Řízení hry Jen pro PJ!
Magenergii lze destilovat jen se nesvá, slabá, motá se jí hlava a má nejlépe pomůže lektvar rudého kříže,
z předmětů, v nichž je obsažena ve své postih -1 na obranu i útok a v rozšíře a bude ho po alchymistovi požadovat.
přírodní, surové, nijak nezpracované ném soubojovém systému navíc - 1 na Ten ho sice nebude chtít vydat, ale
formě. Magenergii nelze například iniciativu. Tento postih se zvyšuje o 1 když mu Leuvir nabídne dvojnásobek
získávat z alchymistických výrobků, za každý den nad 7, kdy postava pra- obvyklé ceny, neodolá a prodá mu ho.
z předmětů, které jsou toliko pod vli- videlně užívala lektvary, mimo to se Další (tj. jedenáctý) den družina
vem kouzla, ani z mozků tvorů, kteří příznaky za každý den navíc začnou splní svůj cíl a obrátí své kroky k do-
dokážou akumulovat nevázanou projevovat o tři směny dřív. Postih movu. Leuvira kolem půl jedenácté
magenergii speciálními praktikami k iniciativě v rozšířeném soubojovém zachvátí slabost, ale také zuřivost a
(kouzelníci, hraničáři)- tato magener- systému vhodně promítni do základ- vrhne se na alchymistu, aby získal lek-
gie se totiž po jejich smrti okamžitě ního souboje, pokud rozšířený ne- tvar násilím. Naštěstí se družině poda-
rozplyne. používáte. Například postih - 2 zna- ří Leuvira přemoci a svázat (není divu
Ve výjimečných případech lze mená automatickou ztrátu iniciativy, s postihem -4), je neustále pod dozo-
magenergii i koupit. Její cena se řídí postih -3 má stejný účinek jako kouzlo rem, takže se k žádnému lektvaru ne-
zákonem nabídky a poptávky a závisí protoplazma a s rostoucím postihem se dostane ani tento ani následující den.
na tom, jak je v tvém světě vzácná četnost útoků za kolo ještě dále Čtrnáctý den má postih -1, což od-
nebo běžná . Obvyklá cena je 10-30 snižuje. povídá osmému dni. Kdyby ještě ten-
zlatých za mag. Tyto příznaky okamžitě (až do dal- to a následující den nedostal žádný
šího dne) pominou po vypití jakého- lektvar, byl by ze své závislosti vylé-
koliv lektvaru. Jsou-li léčeny jinak, na- čen. Bohužel se stane, že družina je
Lektvary příklad hraničářským kouzlem, pomi- přepadena loupežníky, takže přátelé
V Průvodci hrou ses dočetl, že vypití nou pouze na 1- 10 směn. Leuvira uvolní z pout, aby se mohl
další dávky téhož druhu lektvaru Pokud se postava s návykem jeden účinné bránit. Ten po boji opět léčí svá
v době, kdy ještě působí předchozí, den zdrží pití lektvaru, klesnou posti- zranění lektvarem rudého kříže - a ná-
nezesiluje účinky, ale prodlužuje trvá- hy o 1 a adekvátně se prodlouží inter- sledující (15. den) má postih -2. Ten-
ní působení. Současně ses dověděl, že val, kdy postava bez lektvaru vydrží. tokrát už ho družina tři dny uhlídá,
časté používání lektvarů může mít Postava je z návyku vyléčena, pokud takže Leuvir je vyléčen. Doufejme, že
nežádoucí vedlejší efekty. U lektvaru alespoň jeden den, kdy se jí postihy se z toho poučí.
rude1w kříže byly uvedeny i konkrétní sníží na nulu, vydrží bez lektvaru.
následky. Zpočátku postava nemusí tušit,
U lektvarů hrozí trojí nebezpečí - proč je jí nevolno, ale jakmile její posti-
Dozvuk
jednak aktuální předávkování mag- hy dosáhnou -3, postupně začne chá- K dozvukům dochází, pije-li postava
energií, jednak návyk při pravidelném pat, že jí pomůže jen nějaký kouzelný často lektvar nějakého
druhu. Pokud
dlouhodobém užívání a jednak tak- nápoj a bude ho vyžadovat - tím in - v průběhu tří dnů vypije třikrá t lek-
zvaný dozvuk. tenzivněji, čím její návyk bude silnější. tvar téhož druhu, projeví se 1-6 hodin
po vypití třetího nějaký dozvuk. Do-
Předávkování
Z hlediska návyku je velmi nebez- zvuk může mít podobný efekt, jako by
pečný megacloumák. Den, kdy postava postava opět požila příslušný lektvar,
K předávkování může dojít, vypije-li použije megacloumák, počítej do dnů případně účinek zcela opačný. Účinek
postava více než tři lektvary za den. návyku tolikrát, kolik megacloumáku dozvuku je však deformovaný, z hle-
V případě vypití čtvrtého lektvaru si vdechla. diska herních mechanismů by se dal
postava hodí proti pasti na odolnost přirovnat k fatálnímu neúspěchu toho
s nebezpečností 5 (alchymista může PŘÍKLAD: Válečník Leuvir každý den kterého lektvaru. U dozvuků léčivých
uplatnit svůj bonus proti jedům), při během dobrodružství vypije alespoň lektvarů postava omdlí či dostane kře
každém dalším lektvaru se nebezpeč jeden lektvar. Osmého dne v poledne če a ztratí pár životů, u éterického oleje
nost zvyšuje o 2. Pokud postava ne- začne pociťovat nevolnost a slabost. zčásti zprůsvitní (například ruce) a
uspěje, projeví se předávkování za 1-6 proto asi dvě hodiny po poledni před zčásti zůstane hmotná, u metamorfózy
směn po vypití kritické dávky podob- bojem vypije lektvar obří síly. V tu chvíli se začne nekontrolovaně měnit na
ným způsobem jako u lektvaru rudého všechny postihy pominou a Leuvir se ostatní členy družiny, u mlhoviny zač
kříže. Postava bude jednu směnu mít opět cítí dobře. ne každou chvíli mlhovatět a zase se
křeče, bude vyřazená, nebude si nic Následujícího dne brzo dopoledne proměňovat do své podoby, u antigra-
pamatovat a přijde o 3-8 životů . Leuvira zasáhne past a těžce ho zraní. vitačního cloumáku postava náhle
Leuvir se vyléčí lektvarem rudého kříže "ztěžkne" nebo každá část jejího těla
a nic mu ten den nebude. bude jinak "těžká", takže ztratí veške-
Návyk Desátého dne Oistě sis spočítal, že rou koordinaci pohybů a tak podobně.
K návyku může dojít, pakliže postava lektvary pije pravidelně již 9, tj.7+2 Jistě si sám dokážeš vymyslet zajíma-
sedm dní po sobě vypije denně ales- dni) mu začne být špatně již 2x3 smě vé a nečekané efekty.
poň jeden lektvar Ge jedno, jakého ny před polednem, tj. kolem jedenác- Ještě podotkněme, že i když jsme
druhu). Pokud následující (tedy napří té a bude mít postihy -3. Současně v předchozím textu mluvili o "pití"
klad osmý) den nejpozději v poledne bude mít podvědomou chuť na nějaký lektvarů, měli jsme tím na mysli jaké-
nevypije nějaký kouzelný lektvar, cítí lektvar a nejspíš si bude myslet, že mu koliv vstřebání lektvaru- tedy i vstře-
-104-
Jen pro PJ! Řízení hry
bán í kůží (éterický olej) a vdechnutí věcí (například poškození zbraní při 5% bonusu za rasu). Nápadnost mů
(megacloumák). vyrážení dveří na straně 111), předpo žeš upravit podle toho, co postava dě
kládej, že pro kouzelné předměty lá, mohou-li být slyšet její kroky, mů
Nápadnost (s démonem) platí poškození polovič že-li si někdo všimnout otvírání dveří,
ní. "mizení a zase objevování se" předmě
U lektva rů a jedů je uvedena nápad- Pokud je předmět s démonem úpl- tů a podobně.
nost z hlediska barvy, chutě a zápa- ně rozbit (zničen), své kouzelné vlast-
chu. Jedná se o nápadnost, je-li jed při nosti ztratí, neboť z něj démon uprch-
dán do jídla nebo pití. Pro účely nale- ne (rozbitá křišťálová koule, spálený
Objevení přítele
zení- ať již náhodného nebo cíleného luk, meč přelomený vejpů l) . Pokud je Tato zvláštní schopnost kouzelníka
- se zpravidla bere nejvyšší hodnota před mět jen mírně poškozen (z koule byla zcela popsána v Průvodci h rou na
z uvedených tří. Je však zřejmé, že sle- se kousek odštípl, u luku praskla těti straně 61. Zde je uvedena pravděpo
pá (oslepená) postava se nemůže spo- va, meči se ulomila špička), démon zů dobnost objevení přítele:
léhat na nápadnost barvy, postava ma- stává a předmět si své kouzelné vlast- Havran-90%
jící silnou rýmu neucítí ani lektvar nosti zachovává. Kočka - 85%
zmenšování nebo metamorfózu. V přípa Ďáblík-80%
dě úspěšného objevení upozorni po- Pokud se kou zelníkovi nepodaří
stavu na nepatřičnou barvu/chu ť/zá Kouzelník přítele
vyvolat, může pokus opakovat
pach s ohledem na popis daného lekt- na každé další dosažené úrovni.
varu či jedu. Hypnóza
Lakmusový papírek U kouzla hypnózn je psáno, že zhypno- Magie
tizované postavě je možné uložit je-
U lakmusového papírku bylo v Průvodci den posthypnotický příkaz. Ten to pří Magenergie
hrou napsáno, že pomocí něj je alchy- kaz musí skutečně být jedoduchým a
mista schopen určit složení jakékoliv jednoznačným pokynem, který není Magenergie je dr uh energie, který
kapaliny a druh lektvaru. Není to tak vázán na neznámé a nekonkrétní udá- umožňuje sesílání kouzel. Akumuluje
docela pravda. Zcela přesně určí jen losti v budoucnosti. Příkaz typu "Dělej se jednak v některých zvláštních před
jedy a lektvary, které sám u mí vyrobit. vše, co ti přikážu, a nedělej nic, co ti mětech, z kterých je možno ji uvolnit
U těch, které tak dokonale nezná, zjistí zakážu." rozhodně fungovat nebude- destilací, jednak v mozcích kouzelní-
méně podrobností. U velmi vzácných odhlédneme-li od toho, jak je kompli- ků nebo hraničářů pomocí zvláštních
lektvarů a neobvyklých jedů může do- kovaný, je nekonkrétní, protože závisí duševních technik - meditace, zaos-
konce usoudit jen to, že kapalina zřej na dalších příkazech, které budou vy- tření vůle. Magenergií mohou být na-
mě nějaký jed osahuje, nebo že je to ja- dány v budoucnosti a jejichž znění bity některé předměty.
kási podivná magická substance, jejíž nyní není známo.
účinky jsou pro něj záhadou. Uvědom si také, že posthypnotický Meditace
příkaz může při jednom seslání kouzla
Trvanlivost hypnóza kouzelník zadat jen jeden - a a zaostření vůle
zpravidla není možné zadat natolik Meditací získává magenergii hraničář,
kouzelných předmětů komplikovaný příkaz, který by u oběti zaostřením vůle kouzelník. Kouzelník
V Průvodci hrou jsme si řekli, že zabezpečil splnění nějakého úkolu a při zaostřování vůle vůbec nevnímá
v kouzelných předmětech sídlí démo- zároveň zapomenutí událostí spoje- své okolí a probere ho z transu jen zra-
ni astrálních sfér. Tito démoni (a mag- ných s jeho zadáním. nění (při útoku se považuje za vyřaze
energie vůbec) poskytují předmětům A konečně -je-li příkaz zadán ne- nou postavu). Při násilném přerušení
určitou odolnost vůči poškození a po- srozumitelně nebo nejednoznačně, zaostření vů l e dokonce kouzelník
větrnostním vlivům. Předmět sice ne- může být špatně interpretován. Tak ztrácí nějaké životy.
ní nezničitelný a lze ho mechanicky například na příkaz hostinskému "Dej Hraničář se sice také musí na medi-
poškodit nebo třeba spálit, ale má nám pokoj!" může hostinský reagovat taci soustředit, ale je možné ho probrat
menší náchylnost k běžnému opotře velmi ochotně slovy: "Ale jistě, páno- způsobem obvyklým u spáčů (při úto-
bení a korozi. Takový kouzelný meč se vé, dám vám pokoj, už si vás ani ne- ku se však považuje nikoli za vyřaze
například při boji neotupí a ve vlhké všimnu a nebudu vás obtěžovat." nou, ale pouze nehybnou postavu),
podzemní kobce nezreziví. Někdy dé- hraničář se plně probere v kole násle-
moni poskytují "svým" předmětům N eviditelnost dujícím po vyrušení. Vyrušení na něj
i zvýšenou odolnost vůči některým nemá negativní vliv, co se životů týče,
kouzlům a specifickým druhům po- U kouzla neviditelnost bylo poměrně ale přijde o veškerou magenergii a
škození. S takovými mechanismy se podrobně popsáno, jak takové kouzlo žádnou novou nezíská.
setkáš v dalších dílech pravidel, kde působí. Neviditelnou postavu lze hle- Meditaci i zaostření vůle lze prakti-
jsou o tom u konkrétních démonů, dat pomocí pravidel pro postřeh a hle- kovat pouze po skutečném, neruše-
kouzel či situací zmínky. Narazíš-li dání. Nápadnost neviditelné postavy ném spánku podle pravidel pro odpo-
v pravidlech na nějaký přesný číselně je kolem -30 až -40 % a z hlediska po- činek na straně 85. Mezi spánkem a
vyjádřený mechanismus poškozování střehu se považuje za objekt (ale bez meditací by kouzelník ani hraničář ne-
-105-
Řízení hry Jen pro PJ!
měli vykonávat žádnou fyzickou práci na pohledu, hlasu či psychické kon- přídavné magenergie (může být men-
a v žádném případě by neměli kouzlit. centraci. Určitě sis povšiml i toho, že ší nebo roven ohlášenému maximu).
Mohou si například uvařit jednodu- hraničář si na rozdíl od kouzelníka ne- Je-li součet základní a ohlášené pří
chou snídani (ale dříví na oheň jim hází na pravděpodobnost úspěchu při davné magenergie vyšší než ohlášené
musí nanosit a naštípat někdo jiný). sesílání kouzla a neučí se kou..::la tak maximum, kouzlo se sice povedlo, ale
Postava vždy pozná, jak se po spánku zdlouhavě jako kouzelník. pro nedostatek magenergie nemohlo
cítí, čili pokud byl spánek něčím rušen, ještě bychom měli dodat, že z hle- být sesláno v zamýšlené síle (a kouzel-
měl bys to hráčovi říct dřív, než se jeho diska telepatie mají hraničář i kouzel- níkova magenergie se pochopitelně
postava začne pokoušet o získání ník při kouzlení, meditaci a zaostřová snížila o ohlášené maximum). Skuteč
magenergie. ní vůle uzavřenou mysl. ná přídavná magenergie je rozdíl mezi
ohlášeným maximem a základní mag-
Kouzlení Kouzla s neurčitou energií a podle ní musíš určit skutečné
posílení kouzla.
Sesílat kouzla lze v Dračím doupěti ně
magenergií
kolikerým způsobem. Kouzlit mohou V Průvodci hrou jsme řekli, že mag- PŘÍKLAD: Kouzelník Nefel chce seslat
přímo kouzelníci nebo hraničáři, energie někdy závisí na vlastnostech Montyho čardáš na dvoučlennou hlíd-
kouzla mohou být sesílána pomocí terče, požadované délce trvání, síle ku trollů, střežící ústí do jeskyně. Nefel
magických předmětů nebo z kouzel- kouzla a podobně a že v takovém pří by rád kouzlo seslal na pět kol, ale
ných svitků. padě hráč řekne, kolik magů jeho po- maximálně je ochoten do něj .vrazit"
stava na kouzlo věnuje, následně mu 28 magů. Základní magenergie je
PJ sdělí, zda se kouzlo povedlo a oko- v tomto případě magenergie potřebná
Kouzelník a hraničář lik magů přišel. V tomto odstavci si na jedno kolo, tj. životaschopnost + 1.
Jistě si pamatuješ, že kouzelník nebo postup rozebereme podrobně. Trollové mají životaschopnost 4, do-
hraničář se na kouzlení musí plně sou- U kouzel s neurčitou magenergií hromady 8, základní magenergie je
středit, a jakmile ho něco vyruší (ně rozeznáváme takzvanou základní 8+1 =9. To je méně než ohlášené ma-
kdo do něj strčí, zraní ho a podobně), magenergii - ta je definována napří ximum 28 magů (předpokládejme, že
kouzlo se nepovede a vložená mag- klad jako ,2 x životaschopnost, ale Nefelovi padl úspěch na sesílání
energie je ztracena. Kouzelník i hrani- nejméně 6 magů'. Kromě toho může kouzla), kouzlo tedy principielně se-
čář má v rozšířeném soubojovém sys- být v popisu kouzla uvedena přídavná sláno je. Kdyby kouzlo mělo trvat ce-
tému bonus + 1 k iniciativě, pokud se magenergie, pomocí které kouzelník lých 5 kol, bylo by potřeba do něj
dané kolo věnuje kouzlení. Na vyšších může dle vlastní úvahy účinek svého vložit 5x9=45 magů, což je více než
úrovních se tento bonus ještě zvýší. kouzla zvýšit či prodloužit. Například ohlášené maximum. Kouzlo se tedy
Kouzelník zpravidla při kouzlení "zasažený terč si hází proti pasti s ne- nepovedlo seslat na požadovanou
gestikuluje a hlasitě pronáší nesrozu- bezpečností S, ale kouzelník ..::a každé dobu a musíme nyní spočítat skuteč
mitelná !>lova. Chce-li být nenápadný, dva magy navíc může nebezpečnost né trvání. Skutečná přídavná mag-
může kou.do seslat i bez gestikulace a zvýšitol". energie činí 28 (ohlášené maximum) -
mluvení, ale stojí ho to více magů a má V takovém případě by měl hráč říci, 9 (základní magenergie) = 19. Víme,
i menší pravděpodobnost úspěšného jakou přídavnou magenergii by rád do že magenergie potřebná na jedno
seslání. kouzla vložil nad nutnou základní kolo je 9, 19:9=2, tedy Nefel seslal
Hraničář kouzlí trochu jinak. Jeho magenergii, ale též kolik přitom hodlá Montyho čardáš na celkem tři kola (a
kouzlení by se dalo přirovnat k činnos vložit magenergie jako maximum. stálo ho to všech ohlášených 28
ti léčitele nebo podobného psychotro- Nastane-li fatální neúspěch, přijde magů).
nika. Zlehka se dotýká bolavého mís- kouzelník (hraničář) o toto ohlášené
ta, přikládá ruce nad ránu, a pokud maximum. O maximum magenergie Kouzlení z magických
jeho rty opouštějí nějaké zvuky, jsou přijde i v případě, že potřebná základ-
předmětů a svitků
to tiše pronášená uklidňující slova, za- ní magenergie je vyšší než ohlášené
tímco se plně soustřeďuje na léčivou maximum. Na úspěch bys měl v tomto Sesílání kouzel není jako programová-
nebo ochrannou přírodní energii, případě házet ty jako PJ, neboť jen tak ní počítače; kouzelník nevytváří kouz-
proudící z jeho rukou. Jindy se zahledí hráč nepozná, zda o magenergii přišel lo pro každou příležitost zvláš(. Když
člověku či zvířeti zpříma do očí a pod- proto, že měl smůlu na fatální ne- se v nějaké učebnici dočte, že dosah
manivě k němu promlouvá. Při jiných úspěch, nebo proto, že podcenil oběť, kouzla je tolik a tolik a že z jeho působ
kouzlech hraničář vypadá, jako by se která například má mnohem vyšší ži- nosti může vyjmout tolik a tolik tvorů
hluboce soustřed il a obrátil svou mysl votaschopnost, než na jakou vypadá. s takovou a takovou životaschopností,
do sebe (najdi zvíře). Jak vidíš, je hrani- Pokud základní magenergie nepře nesedne si před sesíláním kouzla na
čářovo kouzlení méně efektní a méně vyšuje ohlášené maximum a kouzel- kámen a nezačne dumat o tom, jakou
nápadné než kouzelníkovo, na dru- ník má při sesílání úspěch, zjisti, zda se slabiku použít a jak změnit přízvuk,
hou stranu, pokud hraničář ke kouzlu součet základní a přídavné magener- aby dosáhl zamýšleného účinku.
potřebuje ruce, neobejde se bez nich, gie vejde do ohlášeného maxima. Po- Místo toho se při sesílání kouzla
ani kdyby ztrojnásobil množství doda- kud ano, kouzlo bylo sesláno plně se v kouzelníkově mysli utváří představa
né magenergie. Jistě sám poznáš, jaká zamýšlenou silou a kouzelník přišel jeho účinků. Kouzelník cítí jakýsi ob-
kouzla jsou založena na dotyku, jaká o počet magů rovný součtu základní a lak energie, který svojí myslí formuje
-106-
Jen pro PJ! Řízení hry
a usměrňuje. Samozřejmě, že je důle a hraničáři si proti pasti při čtení svitku těchto případech se magenergie svit-
žité, zvláště při rychlých a složitých nemusejí házet vůbec. ku vyzáří a zpusobí nějaké pozoru-
kouzlech, si rozmyslet předem, co Jestliže postava v hodu proti pasti hodné jevy: levitující krysy, mluvící
s nimi chceme vlastně podniknout, ale uspěje, podařilo se jí kouzlo seslat stej- balvany, inteligentní zelený sliz, po-
sesílané kouzlo je pořád stejné. ně dobře, jako by ho seslal kouzelník, divné světélkování a podobně. Kon-
Při kouzlení pomocí magických který jej na svitek zapsal. Poznamenej- krétní podoba závisí na okolnostech a
předmětů potřebnou magenergii do- me ještě, že postava si nikdy není úpl- na tvé úvaze.
dává démon astrálních sfér, který rov- ně jista, co vlastně kouzlo přečtené ze Jestliže je svitek zničen najednou
něž řídí sesílání kouzla podle předsta svitku udělalo. Může mít představu (někdo ho roztrhne, hodí do ohně, po-
vy postavy. Aby se to povedlo, musí se o tom, na koho působilo, nebo jak vel- kusí se ho spolknout apod.), magener-
postava soustředit stejně jako při kla- ké území zasáhlo, může i tušit, jak bylo gie se také uvolní, ale tentokrát bouřli
sickém kouzlení, ovšem díky démono- asi mocné, ale to je skoro všechno, co věji- dojde k výbuchu, který dotyčné
vi je pravděpodobnost úspěšného se- o něm ví. Podobně jako u kouzelných ho zraní za 1-3 životy za každých za-
slání 100 % a postava nepotřebuje ani předmětů jsou pro výsledek kouzla počatých 10 magů, které svitek obsa-
gestikulovat ani mluvit (přičemž se směrodatné vlastnosti kouzlící osoby, hoval.
nezvyšuje obvyklá magenergie po- s výjimkou úrovně, která se určí podle Učební svitky nejsou vůbec magic-
třebná na seslání kouzla). Na takto úrovně kouzelníka, jenž kouzlo na svi- ké. Jsou na nich zapsána kouzla, která
kouzlící postavu se vztahují stejné po- tek seslal. se takto ze svitku lze naučit. Ovšem
stihy (útok jako na nehybného protiv- Postava čtoucí svitek nemá v prv- pozor, není to ni jak jednoduché.
níka) a bonusy (k iniciativě) jako na ním kole čtení bonus k iniciativě za Kou ..do z nalezeného učebního svitku
hraničáře či kouzelníka. Je-li potřeba kouzlení, protože musí nejprve rozlo- se kouzelník může naučit až při pře
zjišťovat úroveň sesilatele kouzla, bere mit pečeť. Pokud je ze svitku sesíláno stupu na vyšší úroveň (a samozřejmě
se v tomto případě pořadové číslo dé- vícekolové kouzlo, od druhého kola se započítává do celkového počtu kou-
monovy sféry, ostatní vlastnosti sebe- patřičný bonus má. zel, které se postava může naučit).
rou takové, jako má kouzlící postava. Mluvili jsme sice o kouzelnických
Magenergie kouzelných předmětu se svitcích, ale stejná pravidla platí i pro
o půlnoci obnovuje na denní maxi- alchymistické svitky, s tím rozdílem, že
Metamorfóza a jiné
mum. proti pasti při čtení si nemusí házet ani proměny
Postavy mohou sesílat kouzla i ze alchymista, který je umí vyrobit, a je-li
U stejnojmenného kouzla a různých
svitků, vytvořených postavami na vy- potřeba určit úroveň, je rovna úrovni
lektvarů ses dočetl, že postava se na
soké úrovni Oejich výroba bude po- výrobce svitku.
novou podobu mění se všemi svými
psána v DrD Pravidlech pro experty). Svitky jsou vždy jednorázové a je-
věcmi (za předměty se v tomto přípa
Tyto svitky jsou opatřeny pečetí, podle jich magenergie se po přečtení nijak
dě považují i tvorové do velikosti AO).
níž se dá identifikovat, o jaký svitek se nedá obnovit. Použitý svitek se nedá
Pokud nějakou věc odloží v nové po-
jedná. Jakmile kdokoliv rozlomí peče( ani využít k výrobě jiného svitku.
době, bude jí scházet jiná věc, až se
na svitku (třeba i zvíře nebo tvor s inte-
zase vrátí do své původní podoby. Pro
ligencí 0), kouzlo aktivuje a sešle ho Oe
vidět, že k tomu vůbec nemusí umět
Kouzelné svitky určování této věci nejsou žádná přes
ná pravidla, měl by ses ale řídit zása-
číst). Přitom má stejné pocity jako kou- V Dračím doupěti se vyskytuje několik
dou, že obě věci by měly mít přibližně
zelník. Také on vnímá kolem sebe ob- typů svitků - kouzelnické svitky, al-
stejnou cenu.
lak energie a cítí, že ho může ovládat. chymistické svitky a učební svitky.
Intuitivně tuší, jaký bude účinek této Kouzelnické a alchymistické svitky
energie, a podle toho se může rozhod- jsou opatřeny zvláštní pečetí, přičemž Kouzla vyšší
nout, co s ní udělá. každé povolání pozná, zda svitek spa- úrovně
Není to však jednoduché. Zde není dá do jeho oboru.
nápomocen žádný démon astrálních Pokud alchymista umí svitek vyro- V družině CP se mohou vyskytnout
sfér. Postava, která nemá zkušenost bit, respektive kouzelník seslat dané kouzelníci či hraničáři na vysokých
s kouzly, nechápe, co se děje, nebo je kouzlo, poznají i odpovídající svitek úrovních. Kouzla ani magenergii tako-
prostě hloupá, může zpanikařit a kou- podle pečeti. Postava, která svitek ne- vých postav v těchto pravidlech ne-
zlo seslat špatně nebo vúbec. Proto se zná, si hodí proti pasti Int - 16 - po- najdeš; budou popsána až v dalších dí-
při čtení svitku hází proti pasti Žvt zná/nepozná, přičemž nebezpečnost lech. Pro své potřeby si můžeš vymys-
+ Int- 6 (1) - úspěch/neúspěch. Ne- se snižuje o 1 za každou přt1ežitost, let jakékoliv rozumné kouzlo. Měl by
bezpečnost v závorce platí v případě, kdy si postava svitek důkladně pro- ses ale držet zásady, že postavy vlád-
že postava čtoucí svitek byla o podsta- hlédla a současně byla poučena o jeho noucí kouzly vyšších úrovní nikdy ne-
tě kouzla zevrubně poučena kouzelní- účelu. Ten, kdo svitek pozná, má pak půjdou hledat dobrodružství společ
kem nebo se už se stejným druhem výhodu při jeho čtení (viz podkapitola ně s vlastními postavami. Kdybys to
svitku setkala a ví, co má čekat. Pokud ,Kouzlení'). dopustil, narušilo by to celý herní sys-
je výsledek hodu proti pasti 1 a méně, Svitek, který leží jen tak pohozený tém. Pamatuj, že postavy na vyšších
došlo k fatálnímu neúspěchu a posta- v jeskyni, může snadno dojít úhony. úrovních mohou být velmi nebezpeč
vě se podařilo zranit sama sebe nebo Může ho zničit vlhkost, mohou ho nými soupeři, a proto by se jich mělo
své přátele a podobně. Ko uzelníci sežrat myši nebo něco jiného. Ve všech používat pouze zřídka.
- 107 -
Řízení hry Jen pro PJ!
Postavy mohou také najít kouzla ohlášené, L:a kterou má bonus? Na to který stojí před ním. Pokud se ti .ldá,
vyšších úrovní na kouzelných svitcích. najdeš příklad v podkapitole ",Nepo- že takový systém není dost realistický,
Při umisťování takového pokladu je ale volené" činnosti' na straně 112. považ, co všechno by bylo zapotřebí
potřeba být velice opatrný; nedělej to vzít v úvahu: výšku střelce, výšku pře
dřív, než budeš mít za sebou několik kážky, výšku cíle, vzdálenost překážky
Překvapení a střelce, vzdálenost překážky a cíle
skupinových her. Postavy by navíc ta-
ková kouzla roJ:hodně neměly dostat Při určování, kdo bude překvapen, a pravděpodobně také typ zbraně.
do ruky natrvalo; když je totiž uděláš hraje nejdůležitější úlohu zpusob, ja- (Ostatně, pokud tě taková situace sku-
"laciná" (za dva tři magy), stanou se po- kým se postavy pohybovaly. Pokud tečně zneklidňuje, mužeš použít sys-
stavy pn1iš mocnými, když je uděláš byly na pruzkumu, neměl by je pře tém pro střelbu střeleckých oddílů
"drahá", nebudou postavy na jejich se- kvapit nikdo, kdo na ně úmyslně nečí z pravidel pro armády v DrD Pravid-
slání mít dost magenergie. Z těchto dů há (protože se o jejich existenci něja lech pro experty- svět.)
vodů je lepší používat kouzla vyšších kým způsobem dozvěděl). Postavy na- Možná se tobě nebo tvým hráčům
úrovní jen tehdy, když je nutně potře opak nepřekvapí nikoho, kdo alespoň bude zdát, že dostřel některých .lbraní
buješ pro děj, a potom je umisťovat na trochu dává pozor- například hlídku je příliš malý. jedná se o účinný do-
"jednorázové" svitky- viz podkapitoly nebo stráž. střel při míření na konkrétní osamoce-
,Kouzelné svitky' a ,Kouzlení'. Postavy se mohou pokusit pohybo- ný cíl. Vystřelený šíp nebo šipka samo-
Dále je třeba si uvědomit, že obdoba vat se tišeji, například pomocí zlodějo dej mě doletí dále, ale je již krajně ne-
zákona zachování energie platí i v DrD vých zvláštních schopností nebo kou- pravděpodobné, že se trefí, pokud
a nelze sestrojit žádné perpetuum mo- zel. Tím sníží pravděpodobnost toho, tedy postava nestřílí nepřímou střel
bile, které by neustále konalo nějakou že se pro.aadí, ale na to, zda budou bou obloukem do skupiny lidí, při
práci. Mnohá pravidla a mechanismy překvapeny, to nemá vliv. Mohou se čemž je jí jedno, koho z nich J:asáhne.
jsou zjednodušeny a nezahrnují všech- také pokoušet naslouchat nebo vyslat Pokud takový případ nastane, můžeš
ny podmínky, aby výpočet nebyl pn1iš vpřed zvědy (například kouzelníl<ovy dostřel dle své úvahy zvýšit.
složitý. Pokud by se hráči pokusili něja přátele). Tak mohou odhalit léčku dří
kého takového mechanismu zneužít, ve, než do ní vstoupí.
rozumně jim to vysvětli, a nedají-li si Pokud se postavy naopak chovají
Kouzlení
říct- inu, magie je věc nevyzpytatelná hlučně a bezstarostně, prozradí se Ve hře se ti může stát, že kouzelník
a hamižnost nepodporuje, takže nebu- jejich přítomnost skoro okamžitě. prohraje iniciativu a kouzlo sešle až na
de divu, když nastane nějaký opravdu Dlužno však podotknout, že většina di- konci kola (když například nepoužije
fatální neúspěch. vokých zvířat, ale i inteligentních ne- bonus za kouzlení a první akci vyplýt-
stvur, se pokusí uhnout družině z cesty vá na obranu). Pokud se bude jednat
místo toho, aby se na ni někde v skrytu o nějaké déle působící kouzlo, kde se
Souboj vrhla. Nebudou vyhledávat střetnutí, magenergie spotřebuje každé kolo,
přinejmenším dokud nezačnou mít po- může se snažit tvrdit, že jeho kouzlo
Iniciativa cit, že družina ohrožuje jejich zájmy. v právě skončeném kole vůbec nepů
Nevid itelní tvorové své obě ti při sobilo a že by se trvání kouzla mělo za-
V rozšířeném soubojovém systému prvním útoku vždy překvapí. čít počíta t až od dalšího kola.
hraje velkou roli hod na iniciativu. Nemá pravdu! Všechny akce bě
V případě rovnosti hodu rozhodují
následující vlastnosti:
Útěk hem jednoho kola probíhají víceméně
současně. Iniciativa a počet akcí za-
-Obratnost V Průvodci hrou jsou uvedeny pod- chycují rozdíly v pohotovosti a rych-
-Kvalita zbroje (bez mag. bonusů) mínky, které musí postava splnit, jest- losti soupeřů, které se měří na zlomky
-Zranění liže chce uniknout. Jako PJ můžeš vteřin- a které jsou často rozdíly mezi
-Náklad z těchto pravidel dělat výjimky podle životem a smrtí.
-Síla skutečné situace ve hře: napn1<.1ad po- Kola jsou nezávislým a spravedli-
-Inteligence kud se postavě podaří zavřít za sebou vým měřítkem času, jež nebere ohled
a to v tomto pořadí. Ve všech přípa dveře, schovat se za roh, pokud za ní na to, jak čas vnímají různí účastníci
dech získává iniciativu ten, kdo má někdo položí dýmovou clonu a podob- souboje. A kouzla n a to neberou ohled
danou vlastnost menší. Jedinou výjim- ně. V takových případech hráči řekni, také. Proto se ko uzla musejí měřit na
kou je síla a obratnost, kde získává ini- že pokud chce, může začít prchat. kola a ne na počet akcí.
ciativu ten nejsilnější, respektive nej-
obratnější.
V rozšířeném soubojovém systému
Střelecký souboj Postavení nestvůr
často postava využívá nějaký bonus Pravidla v Průvodci hrou jednowačně Pravidelným účastníkem souboju jsou
k iniciativě za činnost, kterou v daném zakazují střelbu přes hexy, které jsou různé nehumanoidní potvory. Vyvstá-
kole provádí (kouzelník při kouzlení, "obsazené". Ve tvé moci je občas při vá otázka, jak je umístit na hexový pa-
válečníci za vícenásobné útoky a po- pustit výjimku. Dělej to ale jen ve zcela pír a jak s nimi během hry manévro-
dobně). Jak se vypořádat s problé- jednoznačných případech, například vat. Tento problém ne ní možné vyřešit
mem, když se postava nakonec bude když kroll střílí z kuše na veverku zcela obecně. V popisu nestvůry je
věnovat jiné činnosti než předem v koruně stromu přes hlavu hobita, zpravidla napsáno, jak je velká a jak
-108-
Jen pro PJ! Řízení hry
vypadá. Z toho poznáš, kolik zabírá + 6 za každý útok za kolo nad jeden. aby mu unikl, a výsledek děl pěti. Zís-
hexů (1 hex = 1 sáh) a kde má předek Každý její útok (i každá obrana) se po- káš náskok nutný pro úspěšný útěk.
a kde zadek a kterým z těchto konců čítá jako jedna akce. Při útoku vždycky Na pronásledování má jistě vliv
útočí. Klasická čtyřnohá zvířata veli- řekneš, čím nestvůra útočí. Pochopi- také to, zda je tma nebo světlo, zda
kosti A zabírají 1 hex, velikosti B dva telně, má-li v Bestiáři napsáno, že má pronásledovaný nebo pronásledující
hexy, velikosti C tři hexy (lx3 hexy}, za kolo jeden útok tlamou a dvakrát zná cestu a podobně.
nosorožec má rozměr 1x4 hexy, slon pařáty, měla by prvními třemi útoky
2x5 hexů, drak zabírá asi 50 hcxů a je- zaútočit jedenkrát tlamou a dvakrát
jich rozložení závisí na druhu (tvaru pařáty (v libovolném pořadí), teprve
Cestování
těla) draka. ve čtvrtém útoku (dostane-li se k ně Tabulky pro cestování v Průvodci hrou
U některých opravdu malých ne- mu) zase může podruhé zaútočit tla- odpovídají jezdeckému koni, respekti-
stv.lr (například poletucha) m ůž1~š mou, případně potřetí pařáty. ve dobrod ruhovi se základní pohybli-
udélat výjimku a umístit dvě na jt>c.le 1 vostí 14 a odolností 14. Pokud se tvoji
hex. Na systém souboje to nemá poCt- dobrodruzi nějak výrazně liší, můžeš
statný vliv. Mimo boj si čísla upravit. Nezapomeií, že dru-
h o otáčení zvířat a nestvůr je také žina jde tak rychle, jako jde její nejpo-
těžké určit nějaká přesná pravidla.
Platí, že při akci krok se žádná část těla
Sledování času malejší postava. Podrobná pravid la
pro pohyb, ať už postav samotných či
nesmí dostat dál než na sousední hex. Během dobrodružství ubíhá čas, který jízdních zvířat nebo leteckých nestvůr
Naproti tomu při akci otočka platí, že bys měl pečlivě sledovat. Jde o to, že najdeš v Pravidlech pro pokročilé.
alespoň jedna část těla musí zůsta t na postavám vystačí světlo jen na urči tý
místě a žádná část těla se nemůže po- čas, po nějaké době začnou být unave-
Průzkum
sunout víc než o dva hexy. Ale kon- ny a budou potřebovat odpočinek a až
krétní rozhodnutí o tom, jak se ne- budou vycházet z podzemí, bud eš Při řízení hry se s tebou hráči mohou
stvůra pohne, je v tvých ru kou. potřebovat zjistit, zda je den či noc. začít přít o tom, co postavy slyší a co
Při hraní nestvůr při souboji se také Proto je třeba zaznamenávat plynutí ne. Průzkum není to samé jako zkou-
pokus vžít se do jejich psychiky. Ty, času . Můžeš k tomu použít proškrtá- mání, prohledávání nebo naslouchá-
jako PJ, můžeš vidět, že družina uděla vání okének - tak jako ve svém úplně ní. Průzkum je prostě základní opatr-
la při rozestavování se v místnosti tak- prvním dobrodružství - nebo si vy- nost. Postavy se rozhlížejí, zda ne uvidí
tickou chybu, ale tvoje nestvůry si myslet nějaký vlastní systém, který ti něco nápadného, ale ne prohledávají
toho velmi pravděpodobně nevšim- bude vyhovovat. každý čtvereční coul podlahy a stěn.
nou a zaútočí na toho, kdo je nejblíž. Všimnou si jámy v podlaze, ale jejich
pozornosti uniknou padací dveře, kte-
Rychlost postav
Iniciativa nestvůr V Průvodci hrou jsme už vysvětlovali,
ré mají stejný vzor jako podlaha kolem
nich . Uslyší dračí chrápání, ale neza-
V případě, že d ružina bojuje s vě tším že rychlost je důležitá jen ve vypjatých slechnou dech úkladného vraha, který
množstvím stejných nestvůr (napří situacích. Když tě bude hráč bez zjev- na ně číhá.
klad tlupa skřetů}, vřele ti doporučuje ného důvodu obtěžovat otázkami jako: Při posuzování jednotlivých přípa
me házet za všech ny na iniciativu je- "Za jak dlouho dojd u z rynku k měst dů se řiď svým zdravým rozumem -
nom jednou. Házet si za každou ne- ské bráně?" tak si prostě představ, jak skřet na hlídce, který ví, že z jeho sm ě
stvůru zvlášť je sice realističtěj ší, ale stojíš na ná městí svého města, díváš se ru mohou přijít vetřelci, se bude cho-
jedn ak to zdržuje hru a jednak si pak na hodinky a říkáš si: ,(Je tři musím být vat opatrně a družina ho nepřekvapí
m usíš pamatovat iniciativu jednoho u brány, tak to abych šel nejpozděj i a ani se o něm nedoví, pokud se nepo-
každého svého skřeta . Zvláště v méně v ... "Jistě to bude něco mezi patnácti kusí naslouchat nebo nepoužije něja
významných potyčkách je to zbytečná minutami a dvěma hodinami. kou zvláštní schopnost. Naproti tomu
práce navíc. přítomnost skřetí hlídky přesvědčené,
že je obětí čiré buzerace, odhalí dru-
Náskok
žina včas i p ři průzkumu .
Vícenásobné útoky Při pronásledování a útěku musí pr- - - = = = ==
-109 -
Řízení h ry Jen pro PJ!
prvním pokusu. Ale prů měrně jí to mají stejný doslech, asi jako když my
Postřeh
bude trvat 4 směny. jdeme po rušné ulici. Pokud se však
Při hledání tajných věcí ti postava postavy zklidní a budou jednu směnu
Hledání musí přesnč popsat místo, kde hledá. naslouchat "se zadrženým dechem",
Dobrý způsob, jak učinil dobro- Ty samozřejmě víš, zda tam něco je, mají šanci uslyšet velmi vzdálené zvu-
družství pestřejší a zajímavější, je umí- nebo není, ale stejně si pokaždé hoď ky i skrze křivolakou spleť chodeb.
stit do jeskyní nějaké tajné dveře nebo kostkou, abys hráči nenapověděl. Při určování nápadnosti zvuků
pasti. V kapitole ,Postřeh' na straně 86 Pomocí pravidel pro postřeh a hle- můžeš postupovat podobně jako u ná-
ses dočetl, že u každé tajné věci musíš dání můžeš řešit i nápadnost jedů. Ty padnosti tajných předmětů (viz ,Po-
určit její nápadnost. Jako určité výcho- z tohoto hlediska považuj za mecha- střeh', strana 86). Můžeš také vycházet
disko při tom můžeš používat Tabulku nismy (ale zloděj je nedokáže zneš- z Tabulky nápadnosti zvuků.
nápadnosti. Musíš mít ale na paměti, kodnit ani uplatnit při jejich hledání Údaje v této tabulce platí pro posta-
že tato čísla jsou jen orientační - mo- svou schopnost objevení mechanísm{! a vy, které naslouchají hned za dveřmi
hou se lišit na obě strany až o desítky nevztahuje se na ně 5% bonus k po- místnosti, kde se popsaná činnost ode-
procent. střehu u některých ras). hrává. Nápadnost vzdáleného zvuku
Na určování nápadnosti mužeš jít klesá s každým sáhem o 1 %. Každé dře
i obráceně. Postřeh postav se pohybu- věné dveře mezi zdrojem zvuku a dru-
Pomáhán í hráčům žinou snižují nápadnost zvuku o 30 %.
je mezi 5 až 15 procenty, pro jednodu-
chost řekněme, že je to 10 %. Když ur- Z Tabulky nápadnosti je vidět, že najít Jakmile postavy přestanou naslou-
čuješ nápadnost nějakého předmětu, nějakou ukrytou věc je dosti obtížné, chat, zvuk se jim ztratí, znají však jeho
zkus si ho co nejlépe představit a pak ostatně - kdyby to bylo jednoduché, přibližný směr. Při pokusu o jeho
si zkus předsta\'it, kolik směn by bylo nebyla by ukrytá. Proto je dobré hrá- "znovuzaslechnutí" se pro všechny
nutné místnost prohledávat, aby ho čům občas pomoci. Můžeš si například postavy, které zvuk už jednou slyšely,
někdo našel. Tímto čí'>lem vyděllOO % říci: "Když budou dost chytří, aby tu .lvyšuje nápadnost zvuku o 10 %. Po-
a od výsledku odečti 10% (nebo po- hledali, nechám je najít ty dveře auto- kud postavy stojí na křižovatce dvou
střeh postavy, o které předpokládáš, maticky." To je v pořádku; PJ je něco chodeb křížících se v úhlu 90 a méně
že bude hledat). Dostaneš nápadnost jako režisér filmu a musí mít cit pro stupňů, nemusejí si být jisté, odkud
předmětu. "dramatické náhody". Ale nedělej to zvuk přichází. Nech si všechny, kdož
často a nikdy o tom neříkej hráčům. .lvuk slyšeli, hodit ještě jednou k%.
PŘÍKLAD: Řekněme, že v místnosti Jednak by měli pocit, že jimi manipu- Opětovný úspěch znamená, že posta-
jsou tajné dveře, maskované jako kni- luješ, jednak by se přestali snažit va správně určí i směr. Při fatálním ne-
hovna. V místnosti je také spousta ji- a spoléhali by na tvoji pomoc. úspěchu má postava pocit, že slyší
ných věcí, kde by mohlo být něco Podobně můžeš postupovat, když zvuk z jiného než správného směru.
ukryto, takže najít tajné dveře bude tr- postavy vědí (někdo jim poradil, ně Postavy s obyčejným neúspěchem si
vat zhruba 40 minut, tj. 4 směny. Nyní kde si to přečetly), co hledají nebo kde nejsou jisty, odkud zvuk přichází.
budeme postupovat podle návodu mají hledat. V takovém případě můžeš
z minulého odstavce. 100 % děleno podle vlastní úvahy zvýšit nápadnost
Dveře
4 je 25 %, nápadnost předmětu bude i o několik desítek procent.
15%(=25%-10%). Dveře jsou velmi důležitou součástí
podzemí. Za uzamčenými dveřmi čas
N aslouchání to žijí tlupy inteligentních nestvůr, za
Musíš si uvědomit, že tento postup ne-
zaručuje, že postava s postřehem 10 % Zvuk se v podzemí nese daleko. tajnými dveřmi se může nalézat vstup
tajné dveře po 4 směnách najde. Po- Vzhledem k tomu, že družina za po- do nové, družinou dodud neprobáda-
kud bude mít smůlu, nenajde je nikdy, chodu však sama vydává dost rámusu, né části podzemí, za magickými třeba
pokud bude mít štěstí, najde je už při vzdálenější zvuky neuslyší a postavy poklad. Ve starém opuštěném podze-
-110-
Jen pro PJ! Řízení hry
mí cestu často přehrazují zarezlé nebo klesne. Pokud za dveřmi někdo stojí a jaké nástroje měl k dispozici. Výše
zkřížené dveře. a drží je, zvyšuje se nebezpečnost pas- uvedený mechanismus můžeš použít i
Dveře mají v podzemí důležitý úkol ti o 1 + jeho bonus za sílu, v každém v jiných případech, kdy dojde k po-
- rozdělují je do přirozených celků, případě však nejméně o L škození zbraně, ne pouze při vyrážení
právě tak, jako to na povrchu činí hor- dveří.
stva, protože žádný tvor se zvířecí inte-
ligencí se přes ně nedostane, i když ne-
Vyrážení zbraněmi
jsou zamčené. Dveře jsou také nejčas V Průvodci hrou jsme psali o možnosti
Tajné dveře
tější překážkou, jež se družině postaví vyrazit dveře pomocí zbraní a o her- Tajné dveře nejsou ve stěně či kusu ná-
do cesty. Před dveřmi, za nimiž někdo ních mechanismech s tím spojených. bytku na první pohled patrné. Vedou
žije, bude zřejmě postavena stráž nebo Zde nalezneš rozšířenou Tabulku obvykle do míst, která jsou něčím
v nich bude alespoň špehýrka. vyrážení dveří. Ve sloupci ,síla' je již zvláštní. Často je za nimi pokladnice,
známý údaj, o jaký násobek síly zbra- utajená kouzelnická laboratoř nebo
Otevírání a vyrážení ně se u daného druhu dveří zvýší bo- průchod do zcela nové části podzemí.
nus postavy při hodu proti pasti. Po- Tajné dveře musejí vycházet z děje
o!:--~; ~ejných dveří
kud se dveře nepodaří pomocí zbraně tvého dobrodružství. Když je tvoříš,
Zavřené dveře je možno překonat růz vyrazit, může dojít k jejímu poškození dobře se rozmysli, jaká inteligentní
nými způsoby. Kouzelník může - zbraň přijde o tolik "životů", jaký je nestvůra je tam umístila a proč. Také je
použít kouzlo, zloděj své zvláštní násobek rozdílu mezi úspěšným a ne- dobré určit, kdo všechno v podzemí
schopnosti. Pokud podobná povolání úspěšným hodem, uvedený ve sloupci o tajných dveřích ví. Spousta tajných
v družině nejsou nebo se jejich pokusy ,poškození'. Zaokrouhluj vždy naho- dveří může být s plynutím času a smrtí
nesetkají s úspěchem, kdokoli se může ru. Poškození zbra n ě se projeví svého tvůrce zcela zapomenuta. Spe-
dveře pokusit vyrazit. snížením její útočnosti; jak přesně, to cialisty na tajné dveře jsou zvláště tr-
O vyrážení dveří se dozvíš víc v ka- závisí na tom, z jakého je materiálu. paslíci, kteří s oblibou tvoří různé
pitole ,Dveře a jiné překážky' na stra- komplikované otvírací mechanismy
ně 88. Jak se tam dočteš, na vyrážení dřevěné: a hesla. Tajné dveře nemusejí být jen
pohlížíme jako n a past; použitou 1-3 životy - poškozením klesla útoč zamaskovaná tenká dveřní deska, ale
vlastností je síla. V případě úspěchu se nost zbraně o L třeba posuvný kus skály nebo otočný
postavě nebo postavám podaří dveře 4-6 životů - poškozením klesla útoč balvan. V takovém případě je samo-
vyrazit, v případě neúspěchu se o ně nost zbraně o 2. zřejmě není možné vyrazit podle nor-
zraní. Na dalších řádcích si uvedeme 7 a více životů- zbraň byla zcela zničena. málních pravideL (Takový sáh skály
nebezpečnost pasti při vyrážení dveří dost dobře neprorazí ani urostlý kroll.)
a také, kolik životů postavy ztratí v pří okované Některé dveře mohou být vytvořeny
padě neúspěšného hodu proti pasti. 1-4 životy- poškozením klesla útoč tak, že je možné je otevřít jen z jedné
Velmi zde záleží na materiálu, z něhož nost zbraně o 1. strany, jiné se zas například dají otev-
jsou dveře zhotoveny. Všechny nebez- 5-8 životů - poškozením klesla útoč řít jen v určitou denní či roční dobu.
pečnosti platí pro zamčené dveře; dve- nost zbraně o 2. Každá postava může hledat tajné
ře jenom vzpříčené mají nebezpečnost 9 a více životů- zbraň byla zcela zničena. dveře. Přitom postupuj podle kapitoly
zhruba poloviční, dveře zavřené na ,Postřeh' na straně 86.
závoru nebo jinak zatarasené zhruba kovové: Jakmile družina tajné dveře našla
dvojnásobnou. Můžeš vzít v úvahu 1-5 životů- na zbrani se udělal zub, a zanesla si je do svých map, mt"tže je
i to, že jedním směrem se dveře mo- který její útočnost snížil o 1. později kdykoli nalézt, má-li k dispo-
hou vyrážet lépe než druhým. 6-11 životů- na zbrani se udělal zub, zici mapu nebo si pamatuje, kde dveře
I. Dřevěné dveře: nebezpečnost pasti který její útočnos t snížil o 2. jsou. Stejně tak může dveře nalézt ten,
6-8, ztráta životů 0-1. 12 a více životů -zbraň byla zcela zni- kdo o nich ví (například z mapy) a má
II. Bytelné dřevěné dveře: nebezpeč čena. o nich přesné informace (popis v ma-
nost pasti 8-11, ztráta životů 0-2. pě). Kdo pouze ví, že na daném místě
III. Železné dveře: nebezpečnost pasti Částečně poškozenou zbraň lze tajné dveře jsou, ale nemá o nich žád-
12-15, ztráta životů 0-5. opravit, pak poškození dle tvé úvahy né podrobné informace, má bonus na
IV. Kamenné dveře: nebezpečnost buď zcela vymizí, nebo se alespoň postřeh 50%. Tajné nebo skryté dveře
pasti 15-18, ztráta životů 0- 9. sníží. Ber v úvahu, o jakou zbraň se není samozřejmě možno otevřít, do-
jedná, jak byl zbrojíř zručný a zkušený
Kamen né dveře jsou oblíbené zvláště
u trpaslíků. Některá podzemí mohou TABULKA VYRÁŽENÍ DVEŘÍ
---------
kud nejsou nalezeny.
mít například vstupní dveře železné a ostré bodné ostré drtivé tupé drtivé
všechny dveře uvnitř dřevěné. Pokud
síla p oškození síla poškození síla poškození
už vzhledem k velikosti nelze hovořit
o dveřích, nýbrž o bráně, past o 2-3 L 12 sz nic 2xSZ nic sz nic
stoupne. Pokud vyrážejícímu padne II. xsz } 2 rozdílu sz nic sz nic
přesně o 1 méně, než je nutné k úspěš liL nic rozdíl X SZ 12 rozdílu sz } 4 rozdílu
nému vyražení dveří, past dveří o 1 IV nic 2 x rozdíl y2 sz rozdíl 12SZ ~ rozdílu
-111-
Řízení hry Jen pro PJ!
množství magenergie získané při me- možné v podstatě tři obecné zpusoby
Magické dveře ditaci a podobně. Prostě to, co mají řešení- všechny již znáš z herních me-
Dveře, a( už tajné nebo normální, mo- všechny postavy daného povolání chanismů: pomocí postihů, pomocí
hou být zavřeny kouzlem. I takové s danými vlastnostmi na příslušn é hodu proti pasti nebo pomocí hodu
dveře je mo:lné vyrazit podle výše po- úrovni stejné. Jak se postava postupně k% na pravděpodobonost. V následu-
psaného postupu, ale nebezpečnost dostává na svoji původní úroveň, jících odstavcích uvedeme pro ilustra-
pasti, proti které si postava nebo po- svých ztracených schopností opět na- ci několik konkrétních případů, s dal-
stavy házejí, se zvyšuje o nebezpeč bývá. Ostatní věci, jako naučená kouz- šími si jistě už poradíš sám.
nost uvedenou v popisu kouzla na la, počet životů, dovednosti určované
řádce ,past'. Například zamčené dře na základě profibodů a profibody PŘÍKLAD: Alchymista Sirteh (obrat-
věné dveře zajištěné kouzlem znmkni samé (o tom se více dovíš v Pravidlech nost 16/+2) si ve vězeňské cele sun-
budou mít nebezpečnost pasti 14-16. pro pokročilé), bonusy válečníl<a .la dá z pláště ozdobu ze spirálově smo-
Pamatuj však, že dveře zavřené kouz- přesnost a jiné schopnosti, které se ne- taného drátku, rozvine ji a upraví do
lem zamkni (a podobnými kouzly vyš- dají přesně určit z Pravidel a závisejí podoby paklíče, jaký tak často viděl
ších úrovní z Pravidel pro pokročilé) na volbě hráče nebo předchozún vý- u své kamarádky, zlodějky Zenky.
nelze zničit fyzickým útokem - napří voji postavy, je vhodnější nechat beze Tímto nástrojem se pokusí ode-
klad zbraněmi nebo ohněm. Hráčům změny. Tyto hodnoty a schopnosti se mknout zámek na mříži.
to ale neprozrazuj hned. Dveře se nezlepšují, dokud postava nedosáhne Proč podle pravidel alchymista ne-
chovají, jako by měly úžasnou regene- své původní úrovně. může zneškodňovat mechanismy?
rační schopnost. Zpočátku se zdá, že Ještě několik poznámek. Okamžité Tady asi největší roli hraje výcvik a
do nich lze rýpnout nebo odštípnout množství magenergie kouzelníka a praxe. Zloděj na první úrovni by měl
kousek povrchu, mohou se jevit jako hraničáře se zachovává, ale při nej- pravděpodobnost úspěchu 15 % +
očazené, ale po několika minutách je bližší meditaci nebo zaostření vůle již 4 % za obratnost, celkem 19 %. Prob-
zřejmé, že poškození nejde do hloub- získá magů méně. Alchymista při pře lém je, že kolem mříže pravidelně pro-
ky, a po jedné směně veškeré stopy po stupu na vyšší úroveň získává i mag- chází hlídka, takže není možné se čin
činnosti postav zmizí. energii, to je dáno mechanismem pře nosti věnovat celou směnu, ale jen
chodu. Po upití úrovně se uvažuje, půlku směny, vždy když je strážce
jako by postava měla o 1 bod zkuše- v úseku chodby za rohem. Rozhod-
Snížení úrovně nosti méně, než by potřebovala k po- neš se z tohoto důvodu snížit pravdě
Přijde-li postava o úroveň (například stupu na vyšší úroveň. Pokud tedy do podobnost na polovinu. Zámek je sa-
dotykem vyšších nemrtvých), budeš konce dobrodružství ještě alespoň je- mozřejmě přístupný pouze z chodby,
stát před problémem, co se děje s její- den bod získá, může na vyšší úroveň z cely na něj ne ní vidět. Usoudíš, že to
mi vlastnostmi a schopnostmi. Zapo- postoupit, má-li na to čas a finance. snižuje pravděpodobnost úspěchu
mene kouzla, která se naučila? Sníží se opět na polovinu. Ten drátek je sice
ji počet ži\·otu? Kolik bude mít .lkuše- dobrá napodobenina šperháku, nic-
nosti? " N epovo1ene"" méně není úplně dokonalý. Na jednu
Tady hodně .lávisí na tom, jak po- činnosti stranu se dá lépe tvarovat, což nahra-
drobně si hráči v družině pamatují vý- zuje to, že zloděj mívá celou sadu ná-
voj své postavy. V ideálním případě se V Průvodci hrou i v Příručce Pána jes- činí různé velikosti a různých tvarů, na
postavě všechny zvláštní schopnosti kyně mužeš najít celou řadu herních druhou stranu je měkčí, tudíž nelze
i dovednosti vrátí na příslušnou úro- mechanismů a návodu, jak postupo- zabrat velkou silou. Snižuješ pravdě
veň. Postava není schopna používat vat .la různých okolností. Nelze však podobnost úspěchu o 2 %. To by byly
to, co se na vyšších úrovních naučila předvídat všechny situace, které mo- postihy pro skutečného zlod ěje . Sir-
(dotyk nemrtvého jí způsobí takový hou při hře nastat. I Jráči si určitě vy- teh je alchymista bez zlodějského vý-
šok, :le to zapomene) a sníží se jí i po- myslí něco, s čím autoři DrD nepočíta cviku a praxe, rozhoduješ se, že prav-
čet životu. Opačným extrémem je po- li a co by nenapadlo ani tebe. V pravid- děpodobnost úspěchu by u něj mohla
stup, kdy se snížení úrovně na postavě lech je rovněž častokrát psáno, že to či být třetinová až poloviční, výcvik
samé nijak neprojeví, všechny schop- ono muže dělat pouze určité povolání, v tomto případě ale asi hraje opravdu
nosti zůstanou zachovány, ale postava nebo naopak že určité povolání nesmí rozhodující roli, takže se přikláníš
se nezlepšuje, dokud nepostoupí na tu to či ono. A co když část družiny ve k třetinové pravděpodobnosti.
..a mou úroveň, z níž "spadla". složení alchymista a hraničář bude pr- Spočtěme to: (((19:2):2) 2):3=0,9,
V praxi se zřejmě domluvíš s hráči chat .l vězeňské cely, alchymista se zaokrouhlíme na 1. Sirteh tedy má
na nějakém kompromisu. Doporuču bude opičit po zlodějovi a kusem drát- pravděpodobnost úspěchu na otevře
jeme, aby od okamžiku upití úrovně se ku z ozdoby na plášti se pokusí ode- ní zámku 1 %, přičemž fatálnímu ne-
všech ny hody, pravděpodobnosti a mknout zámek nebo hraničář zneš- úspěchu přisoudíš to, že drátek při
jiné tabulkové hodnoty, závisející na kodní strá:lce a sebere mu bastard? tvarování praskl a již ho nelze použít.
úrovni, braly podle snížené úrovně. Ro.lhodně bys v těchto případech S pravděpodobností 10:1 Sirtehovi
Jedná se například o pravděpodob neměl tíkat hráčo\ i to nesmíš, to spíše padne fatální neúspěch než
nost úspěchu zloděje, pasti s vlastností není podle pravidel dovoleno. Mčl by úspěch, a tak není divu, že v šesté
Roz, válečnické bonusy k iniciativě za ses zamyslet, proč asi je taková činnost směně se drátek zlomí. Sirteh strčí
vícenásobné útoky podle úrovně, "zaká.t.aná" a jak se herně projeví. Jsou jeho zbytky do kapsy (co kdyby se
-112-
Jen pro PJ! Řízení hry
ještě k něčemu mohly hodit) a zniče zbytečně vyčerpávat taháním něj a Její hráč tedy oznámí PJ, že Miona
ně si jde sednout vedle svého spolu- kých těžkých, neforemných a nepo- bude pravidel ně cvi čit, aby zesílila.
vězně hraničáře Deona. hodlných krámu? Z hlediska herních Proč není v pravidlech umožněno
Jako PJ škrtneš v počítání času 6 mechanismu by byl kouzelník oprav- zlepšování vlastností? Tabulky vlast-
směn a při píšeš Sirtehovi 30 bodu du velmi posílen, kdyby mohl nosit ností podle ras a povolání jsou vytvo-
zkušenosti. Ten nápad vyrobit si pa- zbroj. Archetyp kouzelníka ve fantasy řeny tak, aby byly herně vyvážené a
klíč z ozdoby na plášti byl opravdu se prakticky nikdy neslučuje s brně odpovídají, řekněme, fyzickým dispo-
chytrý. ním. zicím postav. Součástí výcviku v urči
Kouzelník není navyklý nosit zbroj, tém povolání je i cvičení jejich základ-
PŘÍKLAD: Hraničář Deon dostal v cele bude to tedy pro něj velmi nepohodl- ních vlastností. Tedy u válečníku a hra-
jiný nápad. Nejprve se soustředí a né a únavné. Za každé dva body KZ ničářů se předpokládá, že pravidelně
vnukne hlídce, přecházej ící po chod- (i započaté) nad obvyklé maximum cvičí, kouzelníci ve volných chvílích
bě, myšlenku, že Sirteh vypadá ne- (u kouzelníka je to 1) sniž dobu, než řeší hádanky a rébusy nebo hrají Mag-
zdravě, ale že snad neu m ře, než ho se kouzelník činností unaví, o jednu seso (s l ožitější obdoba našeho Pexe-
odvedou k výslechu, protože jinak by šestinu (tedy o jeden bod únavy podle sa), zl oději se baví házením šipek a
se z toho mohly vyklubat potíže. Pak Pravidel pro pokroči lé). Za každý bod podobně. Kdyby bylo povoleno zlep-
vezme Sirtehuv drátek, škrábne ho do KZ navíc bude mít kouzelník postih -1 šování vlastností, zjevně by musely
ruky a krví mu pomaže obli čej, jako by na iniciativu a o 1O % nižší pravděpo být počáteční hodnoty v tabulkách
mu tekla z nosu a úst. Spustí poplach, dobnost úspěchu při sesílání kouzel. o něco nižší.
a když přiběhne strážce, Sirteh se svíjí Vezme-li si Lepton s odolností 1O a Miona tedy pravide l ně cvičí,
v křečích a chrčí. inteligencí 15 na sebe například šupi- možná o něco intenzivněj i , než je zvy-
Jako PJ víš, že pokus o nepovole- novou zbroj (KZ=4, tedy o 3 víc, než kem. Pak třeba muže Mionin mistr
né vnuknutí byl úspěšný. Znepokoje- je kouzelníkovo maximum dle pravi- hartusit: "Vy bando líná, vezměte si
ný ozbrojenec zapomene na opatr- del), bude se moci průzkumu místo 30 příkl ad tady z Miony, ta vstává na ranní
nost, odemkne celu a skloní se nad směn věnovat pouze 20 ( = 30 - rozcvičku, ani necekne!" Načež se
Sirtehem. Deonova pravice v zátylku a (30x2/6)) směn, bude mít postih -3 obrátí na naši hraničářku: "Ale, Miono,
Sirtehovo koleno ve slabinách ho spo- k i niciativě (i s bonusem + 1 za kouzle- neměl a bys to s tím cvičením přehá
l ehlivě uzemní. Deon si bere kroužko- ní tedy bude mít celkem postih -2) a nět. Víš co, vezmeme si luk a půj deme
vou košili a bastard, Sirteh mezitím základní pravděpodobnost úspěšné si zastřílet do terče. Všiml jsem si, že
strážce spoutává a dává mu roubík a ho seslání kouzla se sníží ze 74 na 44 nějak ztrácíš jistotu v oku."
přivlastní si jeho dýku a svazek kl íčů. procent - to není dáno jen tím, že
Nakonec oba přátelé zamknou celu a zbroj omezuje jeho pohyby, ale i tím, JINÝ PŘÍKLAD: Zl oděj Preclík si bude
jmou se hledat Zenku. že na ni není zvyklý, dře a tlačí ho, což chtít zvýšit sílu obdobným způsobem
V pravidlech je psáno, že hraničář muže rušit jeho soustředění. jako Miona. Bude se ve volném čase
ovládá jen lehké a střední zbraně. Hráčovi bys měl průběžně ozna- pravidel ně věnovat posilovacím cvi-
Proč asi? Patrně proto, že se neučí movat, jak se jeho postava cítí nepo- kům (místo aby honil tágem koule ja-
ovládat těžké zbraně, není na ně zvyk- hod l ně (dře to a tlačí, svědí tě na zá- ko ten ťunťa Bidlo nebo vyřezával dě
lý. Taky z důvodu herní vyváženosti, dech a ani se pod brněním nemužeš tem lodičky jako ta bláznivá Nitka). Po
hraničář by měl mít v souboji méně vý- podrbat...), jak je nezvykle utahaná měsíci se hráč od PJ doví, že si muže
hod než válečník. Bastard má SZ 6, (Lepton po 20 směnách už druži ně zvýšit sílu o 1. Ovšem PJ mu obmysl-
útočnost O a OZ + 1. Jako PJ víš, že prostě nebude stačit a bude ji zdr- ně zatají, že se současně jeho obrat-
Deon obvykle používá široký meč žovat), ostatní členové družiny si toho nost o 1 snížila. Preclík se jen bude při
(SZ 5, útočnost O, OZ O) . Bastard je mohou všimnout (ten kouzelník si po- různých situacích dovídat, že "se mu
této zbrani hodně podobný, ale z hle- řád nějak upravuje to brnění, vypadá, nějak zatřásl a ruka při míření, že se cítí
diska herních mechanismu by mělo jako by měl v nohách už dvacet mil, nějaký neohrabaný při šplhání, že mu
být použití bastardu pro Deona méně plouží se jako mátoha ... ) a mohou ho všechno padá z rukou ... "
výhodné než použití širokého meče. přesvědčit, aby brnění sundal. Tréninkem by nemělo jít zvýšit stu-
Dáváš Deonovi postih -2 na útok a -1 Tím to ale zdaleka skončit nemusí. peň nějaké vlastnosti o více než 2.
k OZ, což odpovídá SZ 4 a OZ O, a po- O tom, že Lepton nosil zbroj, se muže
stih - 1 k iniciativě. Hráčovi sdělíš, že dovědět jeho mistr, a až Lepton přijde, PŘÍKLAD: Mezi elfem Sirionem a tr-
Deonovi ta zbraň připadá trochu nevy- aby se podrobil výcviku na další úro- paslíkem Trivousem dojde k hádce
vážená a neobratná, kapku těžší do veň, může se dovědět, že" ... tohle je o nalezenou truhličku. V tahanici je sil-
ruky, ale v boji si s tím snad poradí. kouzelnická škola, nic pro válečníky, nější trpaslík. Při hádce oba zapomně
koukej zmizet, tady pro tebe není mís- li na třet1ho z družiny, kuduka Kelpa.
PŘÍKLAD: Kouzelník Lepton si usmys- to." Dá mu to nějakou práci přemluvit Ten najednou popadne nabitou kuši,
lí, že si na výpravu do podzemí obleče mistra, aby ho vzal na milost, a ještě opře ji zezadu o Trivousuv krk a s úsmě
taky nějakou zbroj, aby byl lépe chrá- dlouho si z něj ostatní studenti budou vem mu sdělí, že truhlička patří všem a
něn. utahovat. že jestli ji okamžitě nepoloží, zastřelí
Proč kouzelníci nenosí brnění? Je ho. Trivousuv hráč začne zběsile listo-
to pod jejich důstojnost, je přece chrá- PŘÍKLAD: Hraničářka Miona (síla 12) vat pravidly, načež se vítězně za-
ní jejich schopnosti a kouzla, proč se velmi touží po tom, aby byla silnější. chechtá: "Chachá - to nesmíš! Tady
-113-
Řízení hry Jen pro PJ!
se píše, že při střeleckém souboji násobném poloměru bude mít čtyřná obr Hexacheir, který však má ještě vyš-
musí být nepřítel alespoň dva sáhy sobnou váhu. Proto se běžně nenosí a ší iniciativu než naši přátelé (a rovněž 4
daleko." nevyrábějí gigantické štíty. akce) a je na tahu jako první.
Proč asi v pravidlech tato podmín- Pokud si Triglav bude chtít dát udě Hexacheir v prvním tahu použije
ka je? lnu představ si to -stojíš těsně lat maxištít u zkušeného zbrojíře, měl dvě akce krok a útok a zaútočí jednou
vedle ozbrojence s mečem. Než vez- bys mu jeho ústy vysvětlit, že takový na Pentalona a jednou na Tetradexe.
meš šíp, zamíříš a vystřelíš, válečník štít bude velmi neforemný a těžký. Pentalon se rozhodne se nebránit,
mezitím provede jeden výpad a pro- Nenechá-li si to Triglav vymluvit, aby mohl uplatnit bonus a ve svém
bodne tě. I když to nemusí být pravid- dostane za 15 zlatých štít s bonusem tahu kouzlit. Silně však obra podcenil
lem, to riziko je dost velké na to, aby +2 k obraně a váhou 150 mn. Jakmile a ten mu jedinou ranou sebere více
někdo provozoval střelbu tváří v tvář. s ním začne bojovat (nebo si ho cvič než polovinu životů. Tetradex se brání
Jiná je ovšem situace, kdy se Kelpovi ně zkoušet), pocítí, že je to opravdu a současně ustupuje (akcí obrana a
povedl výše popsaný manévr. neohrabané, nevyvážené a nemotor- krok)- to může, protože akce obrana
Usoudíš, že pokud Kelp vystřelí, né. Při pochodu takový štít bude po- je považována za součást boje. Ne-
Trivous moc šancf mít nebude. Jeho řád překážet, občas ho jeho okraj ně ubrání se a je rovněž těžce zraněn.
KZ je O (Kelp si samozřejmě vybral kam praští a podobně. Z hlediska her- Na tahu je Tetradex. Vidí- Pentalon
holé místo na Trivousově krku - po- ních mechanismů to znamená postih má na kahánku a on sám na tom nijak
kud by například Trivous nosil šátek -2 na iniciativu a + 1 bod únavy za ho- valně není. Rozhodne se, že pomocí
nebo šálu, byla by KZ 1) a má postihy dinu průzkumu, chůze a podobně kouzelného svitku na sebe sešle rych-
za útok zezadu a za obranu beze (neboli o 1/6 zkrátit dobu příslušné lost na tři kola a bude se snažit utéci.
zbraně. Doporučujeme zeptat se Tri- činnosti, než se Triglav unavQ. Použije dvě akce jiná činnost a podaří
vousova hráče, zda by se lupiče, který se mu svitek z příručního vaku vylovit.
by mu z boku přiložil na krk pistoli a PŘÍKLAD: Alchymista Pestral vyrobí Na tahu je Pentalon. Má k dispozici
chtěl po něm veškerou hotovost, také pro zloděje Fahena ebenovou hůlku a čtyři akce, z nichž dvě by mohl nyní
snažil přesvědčit o tom, že z tak bez- poučí ho, jak s ní zacházet ("Vezmeš ji použít. Protože Pentalon nahlásil, že
prostřední blízkosti střnet nemůže. do ruky, jako kdyby ses s ní chtěl brá- bude kouzlit, měl by jako první akci
O prázdninách pojedeš ke svému nit ... a hůlka se pokusí seslané kouz- použít kouzlení. Jelikož je však velmi
dědečkovi, bývalému docentovi teo- lo vstřebat"). Zloděj Fahen je vychyt- těžce zraněn, dal by přednost léčení.
retické fyziky. Ten povede odborné ře ralý chlapík a napadne ho, jak to pra- Proto ti oznámí, že se bude snažit dě
či o dynamice, rychlosti, hybnosti, sí- vidlo obelstít. Proč by měl hůlku držet lat mrtvého nebo alespoň vyřazené
le, zrychlení, akci a reakci, zkrátka a v ruce, když ji potřebuje k tomu, aby ho, aby si ho obr nevšímal, vytáhne
dobře pochopíš, že to s tou střelbou mohl pořádně mířit kuší? Připevní si z kapsy léčivý lektvar a vypije ho. Za-
zblízka není tak jednoduché. Až se hůlku na plášť jako ozdobu a očeká myslíš se - Pentalon zatím nevyužil
vrátíš z prázdnin a sejdeš se znovu se vá, že mu poslouží stejně dobře. žádnou svou akci, teoreticky by měl
svou družinou, zeptáš se hráčů, jestli Podle pravidel musí postava držet k dispozici ještě čtyři, ale zjevně je ne-
"kontaktní" střelbu budete řešit jako hůlku připravenu v ruce, přičemž sou- hodlá věnovat kouzlení, za kteréžto si
dosud, nebo jestli se dohodnete, že částí hern1ho mechanismu je past na počítal bonus. Bez tohoto bonusu by
střelec bude mít postih -1 až - 2 obratnost. Z toho plyne, že postava měl jen dvě akce. Hráčovi tedy ozná-
k útočnosti. asi musí blesky, případně jiná kouzla míš, že když Pentalon teď nezačne
Posledním odstavcem chceme na- aktivně zachytávat. Pokud nemá hůl kouzlit, má v tomto kole jen dvě akce,
značit, že se může stát, že z nedostat- ku v ruce, není toto možné (pokud a protože podle pravidel může během
ku znalostí posoudíš situaci ne zcela máš Pravidla pro pokročilé, asi se do- svého tahu provést nejvýše polovinu
správně. Důležité však je, aby ses ve vtípíš, že démon v hůlce řídí pohyby svých akcí, může nyní provést jen jed-
stejných situacích zachoval stejně, a postavy podobně jako obranný dé- nu z nich. To znamená padnout k zemi
pokud zjistíš, že by mělo dojít k nějaké mon), a usoudíš, že se tak vlastně ne- a dělat mrtvého.
změně, vždy se o ní s hráči dohodni, může uplatnit obratnost postavy. Na tahu je opět obr. Má ještě dvě
nebo přinejmenším je na ni upozorni. Při hodu proti pasti tedy Fahen bu- akce. Během první kopne do ležícího
de mít postih, jako kdyby měl postih Pentalona, aby se ujistil, že mu od něj
PŘÍKLAD: Válečník Triglav si usmyslí, za obratnost - 5 (což při nynějším bo- nebezpečf nehrozí. Není to skutečný
že si nechá vyrobit obrovský štít, aby nusu +3 znamená celkový postih -8). útok v plné síle, jen naplocho, takže
při boji zvýšil své šance na obranu. Při nejbližším setkání s nepřátelským kouzelník přijde pouze o pár stíno-
Proč není v DrD rozlišení štítů s růz kouzelníkem bude asi Fahen nemile vých životů a jen tiše zasténá. To He-
ným bonusem k obraně? Štít přidává překvapen. xacheira uspokojí, v další akci svého
bonus k obraně + 1 . Tentýž bonus tahu udělá krok a útok na Tetradexe.
dává o třídu kvalitnější zbroj. Je rozdfi PŘÍKLAD: V rozšířeném soubojovém Ten chce co nejdřív aktivovat svitek
mezi velkým a malým štítem stejně systému válečník Tetradex uplatní svůj s rychlostí, proto se nebrání. Pochopi-
velký, jako kdyby sis vzal o třídu lepší bonus za vícenásobné útoky, takže telně je opět zraněn.
zbroj? Asi ne, ale jemnější členění v daném kole má 4 akce. Rovněž kou- Tetradex nyní může začít sesfiat
v DrD prostě není. Navíc je třeba si zelník Pentalon uplatní svůj bonus rychlost. Kouzlo se mu zdaří, a jelikož
uvědomit, že váha štítu závisí na dru- kouzlfcf osoby a díky tomu získá 4 vyvolání rychlosti trvá jedno kolo, tedy
hé mocnině poloměru, čili štít o dvoj- akce. Protivníkem družiny je šestiruký dvě akce, začne působit již po této
-114-
Jen pro PJ! Řízení hry
akci. Tetradexovi by se zdvojnásobil nu beze zbraně ještě vyšší, a tak je Neboj se si potřebné hodnoty dopočí
zbývající počet akcí - kdyby nějaké opět zraněn. tat. Tabulky jsou dimenzovány pro ob-
měl. Navíc je tu problém, že Tetradex Poslední je v tomto kole na tahu vykle se vyskytující rozsahy a zpravid-
uplatnil svůj bonus za vícenásobné opět Pentalon. Ten však při své akci la je velmi jednoduché si je rozšířit li-
útoky, ale boji věnoval jen jednu akci kouzlení ani není schopen vnímat, co bovolným směrem . Pokud by to bylo
ze čtyř. Kdyby bonus neuplatnil, měl se děje. z herního hlediska nežádoucí, jistě to
by jen dvě akce. Usoudíš tedy, že V dalším kole Tetradex chce uplat- pochopíš z kontextu pravidel.
v příštím kole bude mít o dvě akce nit svůj bonus za vícenásobné útoky a
méně, než by mu podle iniciativy pří navíc je (poslední třetí kolo) pod vli-
slušelo. vem rychlosti. Vyhrává iniciativu a má
Vymýšlení doplňků
Všichni vyčerpali své akce, nastává 6 akcí za kolo. Hexacheir má 4 akce za
další kolo. Iniciativu vyhraje obr, který kolo a chudák vyřazený Pentalon už si
N ová pravidla
má opět 4 akce. Tetradex nemůže na iniciativu ani nehází. Hráči mají často podivné nápady
uplatnit svůj bonus za vícenásobné Tetradex je na řadě. Je si vědom a chtějí
v podzemí zkusit ty nejne-
útoky, protože jeho první akcí musí být toho, že pokud obra teď nezabije, nej- možnější věci. Na tobě jako na PJ je,
kouzlení (dokončení rychlosti) , zato už spíš to zaplatí životem on i Pentalon. abys jim vyhověl v jejich přání, a při
je pod vlivem rychlosti, takže by měl Proto na Hexacheira, který je k němu tom rozumně zvážil možnost, že se ta
4 akce. Protože mu však počet akcí dosud otočen zády, útočí, co může - která akce povede. Většina akcí se dá
o 2 snižuješ, bude v tomto kole mít tedy třemi akcemi. Má štěstí, třetí ra- popsat pomocí tří základních pravi-
k dispozici pouze 2 akce. Pentalon, nou obra doráží. del: bonusů a postihů, pravděpodob
který chce vyndat z kapsy lektvar a vy- nosti a pastí. Na tvé úvaze záleží, kte-
pít ho, nemá žádný bonus k iniciativě rou si vybereš. Pasti jsou vhodné tam,
a má dvě akce.
Upravování hodnot kde je použita nějaká vlastnost posta-
První je na řadě obr a dvakrát za- Tato hra je založena na srovnávání vy, pravděpodobnost k určení obecné
útočí na Tetradexe. Ten se stále po- různých pravděpodobností s hodem možnosti nějakého jevu a postihy
važuje za kouzlící osobu, čili se jedná kostkou. Pro všechny hody, které po- a bonusy, pokud jsou s nějakým jevem
o útok na nehybného protivníka. Není řebuješ, jsou uvedeny tabulky, které spojeny zvláštní a v pravidlech nepo-
divu, že obrovy útoky s ním pořádně udávají tuto pravděpodobnost. Tyto psané okolnosti.
zamávají. Přesto má poměrně štěstí a tabulky ale nejsou posvátné; je jen na
není vyřazen, i když už má postih na tobě, jakou šanci dáš postavám na spl- PŘÍKLAD: Zvednutí nějakého těžkého
útok a obranu za bojeschopnost. nění toho kterého úkolu. předmětu bude past na sílu, jeho ná-
Na řadě je Tetradex. Ten musí Nezapomeň, že tabulkami zdaleka sledné přesné hození past na obrat-
použít akci kouzlení. není možné pokrýt všechny možnosti nost, pokud však bude mít vrhající za-
Pentalon vidí, že příštím útokem by -čísla v nich musíš brát jako průměrné vázané oči , jeho obratnost vlastně ne-
obr jeho přítele velmi pravděpodobně hodnoty pro obvyklé situace. Napří má žádný význam, takže se jedná
zabil a pak by si lehce poradil i s ním. klad pravděpodobnost úspěchu zlo- o pravděpodobnost, kterou zhruba
Vsadí vše na jednu kartu a sešle prak- dějovy schopnosti lézt po zdech je určíme podle velikosti a rychlosti cíle
ticky s veškerou svou magenergií udána pro hrubou skálu nebo stěnu a velikosti prostoru, v němž se pohy-
modré blesky. Protože není v pozici složenou z velkých, hrubě opracova- buje. Pokud cíl navíc vydává nějaké
vhodné ke gestikulování, musí kouzlo ných kamenů. Zloděj lezoucí na abso- zvuky, je možno dát vrhajícímu nějaký
seslat za zvýšenou magenergii. Na- lutně hladkou stěnu z leštěného mra- bonus.
štěstí se mu kouzlo povede a blesky moru, se spárami, do kterých se nevej-
Hexacheira velmi těžce zraní. de ani čepel nože, bude mít podstatně Pokud tě to baví, můžeš si vytvářet
To obra, který je zrovna na tahu, vy- menší šanci na úspěch, než říká tabul- různá vlastní pravidla. Vždy však dbej
vede z míry. První akcí se otočí Uistě si ka. Jak velká je ta šance, to záleží jen na na to, abys byl spravedlivý. Pravidla
vzpomínáš, že Tetradex při obraně tobě. Ostatně - ze všech lidí na Zemi by měla ozvláštnit hru, nikoli učinit
couvl a obr musel při útoku na něj právě ty znáš tu stěnu nejlépe. z jedné postavy neporazitelné mon-
udělat krok, takže teď má kouzelníka Při upravování používej svůj zdra- strum. Svou silou by se neměla lišit od
mimo své zorné pole), druhou udělá vý rozum a dodržuj hlavní zásadu Pá- jiných schopností, které má dané po-
krok a útok na Pentalona. Ten je zase na jeskyně: buď poctivý! Změníš-li ně volání na dané úrovni, měla by je
nehybným protivníkem a má co dělat, jakou pravděpodobnost, musí zůstat zpestřit, ale nikoli příliš zesílit. Toho se
aby zůstal naživu. Tentokrát už vyřa změněná pro všechny a navždy. dá mimo jiné docílit tím, že poskytnu-
zení nehraje. V pravidlech rovněž najdeš tabul- tá výhoda v jedné oblasti bude vyvá-
Ke slovu přichází Tetradex. Vidí, že ky pro určitý rozsah vlastností, vzdále- žena nevýhodou či oslabením v jiné
obr je k němu zády, cítí se nesmírně nosti, počtu magů a podobně. Možná oblasti. Pokud už postavám nová pra-
rychlým a hlavně mu Pentalon svým se setkáš se situací, kdy budeš potřebo vidla vymýšlíš, měl by každý hráč do-
statečným činem pozvedl morálku. vat údaje "zpoza rohu" tabulky, a bu- stat něco a nemělo by být zvýhodněno
Vrhne se na Hexacheira a zaútočí na deš na rozpacích- mohu si tu hodnotu jen tvé oblíbené povolání. Pamatuj
něj zezadu (akcí krok a útok). I když domyslet, nebo to, že není v tabulce také, že již existují tři další díly pravi-
má Tetradex postih za bojeschopnost, uvedena, znamená, že takovou mož- del. Pokud tvá pravidla začnou kolido-
obr má postihy za útok zezadu a obra- nost pravidla vůbec nepřipouštějí? vat s dalšími oficiálně vydanými, měl
- 115-
Řízení hry Jen pro PJ!
by ses nad nimi zamyslet, protoL.e hrá- TABULKA INTELIGEN CE ku jim mi.iL.eš usnadnit život, pokud se
či mohou přecházet od jednoho PJ budeš drL.et těchto pokynu:
k druhému a vznikal by tak zbytečný
A BOJOVN OSTI 1. Mapu by měl kreslit jeden hráč
zmatek. inteligence bojovnost s alespoň trochou kresličského talentu
2 11 a smyslu pro orientaci. Platí, .l.e ten
nejochotnější není vždy nejvhodnější,
Nové nestvůry 3 10
raději proto při výběru spolupracuj
4 8-9
V Bestiáři na straně 130 nalezneš velké s 6-7 s družinou.
množství různých nestvůr. Ale až bu- 6 4-5 2. Hlavně zpočátku často nahlížej
deš hrát PJ delší čas, zjistíš, L.e jich je 7 3 do nakre~lené mapy druzin~ a porov-
jen omezený počet, ač se ti nyní zdá 8 2 návej jí s tím, co máš ~ám na papíře.
možná Bestiář dost rozsáhlý, a budeš Pokud se ti něco nezdá, kl1dné s1 ji \'Y-
si chtít vytvořit vlastní, abys ~vé hráče Odolnost je rovněž v přímé úměrnosti pujč a obě mapy si porovnej a přeměř.
překvapil a neopakoval pořád tytéž se životaschopností. Čím dříve se chyba nalezne, tím snáze
triky. Může se to zdát prosté, ale úplně Bojovnost určíme pomocí inteli- ji lze odstranit.
jednoduché to není. Je samozřejmě gence, u zvířat podle druhu. Hmyz, 3. Vždy si rozmysli, zda dáš před
možné nějak namixovat čísla, ale po- který reaguje na pohyb a přítomnost nost popisu děje nebo místa. Pokud
kud má být nestvura z logického hle- potravy, má většinou bojovnost 12. družina vejde do prázdné místnosti, je
diska v pořádku, měl by ses řídit násle- Hadi a jiná mimořádně nebezpečná dobré popsat jí rovnou její rozměry. Je
dujícími radami. zvířata mají bojovnost 10-11, velké však trochu divné minutu líčit neob-
Počet kol, po které nestvura vydrží maso.lravé šelmy 7-9, menší masožra- vyklý kruhově-obdélníkový tvar míst-
bojovat, je dán její životaschopností vé šelmy 4-6, býložravci a jiní mají nosti a pak podotknout: "Mimocho-
a jejím obranným číslem. Života- menší. Záleží samozřejmě na konkrét- dem, vrhlo se na vás dvacet kostlivců ."
schopnost vyjadřuje schopnost snášet ních okolnostech, bizon nebo zubr, ob- V případě, že očekáváš nějaký děj,
rány a přeL.ít. Mohutné nestvúry bu- rovští býložravci známí svou popudli- popisuj podrobný tvar místnosti, až
dou mít velikou životaschopnost, malé vou povahou, budou velmi blízko vel- bude po všem, případně si ho předem
nestvury malou. Pokud vytváříš obrov- kým šelmám. U inteligentních nestvur připrav zvětšený na papíře, aby tam
ského pomalého slimáka, bude mít ži- přiřazujeme inteligenci k bojovnosti hráči mohli manévrovat při souboji se
votaschopnost např. 10 a vysokou podle Tabulky inteligence a bojovnos- svými figurkami (pokud je to u vás
odolnost, ale velmi nízké obranné číslo. ti. Bojovnost lze dále upravit podle zvykem). Odpovídá to i realitě- po-
Naopak hada normální velikosti si ne- přesvědčení (o 2 dolů nebo nahoru za kud se na družinu po vstupu do míst-
můžeš "pojistit" tím, že mu dáš velkou každý stupeň od neutrálního) a podle nosti okam.litě někdo vrhne, nebudou
životaschopnost, když je ho možno mimořádně útočné či dobrotivé pova- postavy mít čas podrobně zkoumat,
překrojit jedinou ranou. Pokud chceš, hy o další jedničku. kde se to octly.
aby byl nebezpečný, musíš mu dát vy- U pohyblivosti a vytrvalosti máme 4. Při popisu používej stále stejné
sokou obratnost, takže se do něj nikdo na zřeteli, že to jsou spíše lehčí nestvů pojmy, pokud možno ve stejném po-
netrefí. Každý z těchto způsobů má sa- ry, které doběhnou dál a rychleji. Obě řadí. Kreslící hráč si na ně časem zvyk-
mozřejmě svou slabinu. Hada s obran- hodnoty opět doporučujeme urč i t ne a z mapování se stane bezproblé-
ným číslem 10 sice skoro nikdo neza- srovnáním s podobnou nestvůrou mová rutina. Pojmy týkající se mapo-
sáhne, ale kouzelník ho usmaží dvěma v Bestiáři. vání jsou:
blesky. Slimákovi při střetu s dvěma vá- Toto jsou obecné rady. Tyto i zbylé Hlavní chodba: nejširší rovná chodba,
lečníky nepomu.le ani jeho šedesát ži- vlastnosti nestvůry, kterou vytvoříš, z níž vybíhají užší chodby odboč
votu, proto.le obranné číslo Oho ka.ldé záleží samozřejmě hlavně na tvých zá- ky. Vede obvykle nejpoužívanějším
kolo vystavuje enormním ztrátám ži- měrech a účelu, jaký bude ve tvém směrem podzemí.
votů. Nejsil nější jsou samozřejmě ne- dobrodružství hrát. Vedlejší chodba: Užší chodba protína-
stvůry hodně hmotné a tělnaté, a při jící nebo vybíhající z chodby hlav-
tom mrštné nebo dobře pancéřované. ní.
Samo obranné číslo se skládá z ob- Hra ve skupině Odb očka: odbočuje vlevo nebo vpra-
ratnosti a kvality zbroje. Vysoký stu- vo z hlavní chodby, která pokračuje
peň jednoho do značné míry vylučuje rovně.
druhé, protože těžký pancíř nebo vel-
Kreslení map Křižovatka: překřížení dvou chodeb.
mi tvrdá kůže brání rychlým pohy- V podstatě na něm nic není, ale začí Může jít o křižovatku dvou hlav-
bům. najícím a nezkušeným hráčům se ních, dvou vedlejších, nebo hlavní
Útočné číslo do značné míry závisí může zdát složité. Skutečná družina si chodby s vedlejší.
na síle, ta by měla zase rust spolu v podzemí mapu zřejmě nekreslí, pří Křižovatka typu T: chodba končí zdí
se životaschopností. Malé bytosti jsou padně někdo čárá na kus pergamenu a je možno pokračo,·at pouze dole-
slabší a jak rostou, jejich síla se zvětšu chodbu, kudy jdou, jen s ohledem na va nebo doprava.
je. Co se týče síly zbraně různých pařá odbočky. Hráči však v podzemí ne- 5. Až se tvá družina dostane do jes-
tů a čelistí, nejlépe uděláš, když si jsou, a aby si co nejlépe uvědomovali kyně, popiš jim podrobně chodbu,
v Bestiáři najdeš nestvůru podobnou vzhled svého okolí, je dobré, když kterou právě vidí před sebou a která je
té svojí a sílu zbraně uděláš podle ní. mají mapu co nejpodrobnější. Zpočát- pro tvou jeskyni typická, a řekni jim,
- 116 -
Jen pro PJ! Řízení hry
že takto budou vypadat všechny (šíří, PŘÍKLAD: Zavoláš si hráče, který hra- 2. Za splnění u rčitého cíle - v každém
vzhledem podlahy a zdí), pokud se je postavu zákonně dobrého kouzel- dobrodružství jsou určité překážky,
nezmíníš o něčem zvláštním. Ušetříš si níka z rodu elfů, a sděl íš mu, že cestou bránící rychlému splnění cíle. Jednot-
tak spoustu práce. Na druhé straně by na sraz s ostatními hrdiny potkal livými překážkami je každá past,
to však nemělo hráčům příliš ulehčo poustevníka a ten mu dal křišťálovou každá nestvůra, každá hádanka. Pře
vat život. Pokud chceš například tajné kouli a radu, aby tuto kouli roztříštil konat některé překážky je těžší, někte
dveře skrýt za nějakou vzhledovou o zem, až se utká s protivníkem nad ré lehčí. Některé jsou nedůležité, na
anomálií, neměla by být jediná v celé své sily. překonání jiných záleží, zda postavy
jeskyni, bylo by pií1iš nápadné, že ji Pak si promluvíš s hráčem, jehož vůbec budou moci pokračovat dál.
náhle zdůrazňuješ. postava je zloděj z rodu lidí s neutrál- Stejně tak ty musíš dát za překonání
6. Při tvorbě jeskyně se zpoč.ítku ním přesvědčením. Ten dostal od po- každé překážky odpovídající odměnu
nem•ch strhnout touhou po co nejvé~š í divného poutníka 50 zlatých a příslib v podobě zkušenosti. Zkušenost dej
real1tě a dělej převážně rovné chodb . . dalších 50, pokud zavede družinu do tomu, kdo se o překonání překážky
kol1né křižovatky a čtvercové Čl obc..tt>l místnosti se sochou a pak zapíská na nejvíc zasloužil, nebo ji podle zásluh
níkov•' místnosti. Odměnou ti bude píšťalk u, kterou mu neznámý půjčil. rozděl, pokud na tom spolupracovalo
h:,1c:tKy průběh hry. Teprve až si ty víc postav. Za překonání pasti, vyřeše
i tvoji hráči zvyknete na práci s ma- ní hádanky nebo překonání jiné pře
pou, můžeš se pustit do experimentů, Přidělování kážky dej podle obtížnosti 20-200 zt.
měj však na paměti, že to hru zdrží zkušenosti K tomu, aby se postavy mohly lépe
a zřejmě i zamotá. připravit na dobrodružství, mohou
Na straně 31 jsi se dozvěděl, že posta- sbírat informace. Za každý takový po-
vy budou dostávat za svou činnost ur- kus dej 10- 20 zt, a pokud se někomu
Tajné informace čité zkušenosti. Nyní si řekneme něco podaří zjistit něco významnějšího,
Budou-li mít všichni hráči naprosto bližšího ke konkrétním číslům. Pře dostane 30-80 zt.
stejné informace, dojde velmi často dem upozorňujeme, že všechna tato Za splnění cíle celého dobro-
k velice nepříjemné věci: Jeden či dva čísla jsou spíše orientační a většinou družství rozděl rovnoměrně do celé
autoritativní hráči hru ovládnou, bu- záleží na mnoha dalších faktorech, zej- družiny podle obtížnosti 200-1000 zt.
dou rozhodovat za ostatní a diktovat ména na obtížnosti. Toto množství uprav podle počtu po-
jim, co mají dělat. Tomu lze předejít Vzhledem k množství přidělované stav.
používáním tzv. tajných informací, kte- zkušenosti je nejlepší vytvořit si ještě 3. Za zneškodnění nestv&ry - většina
ré činí hru mnohem zajímavější a vná- před začátkem hry jednoduchou ta- klasických nestvllr má zkušenost uve-
šejí do ní mnoho nečekaných zvratů. bulku, do níž si ke každému hráči bu- denu v pravidlech. Toto je zkušenost
T.:1jná informace je taková informa- deš připisovat jím získané zkušenosti, za jejich zabití, pokud se podaří něja
ce, kterou neznají všichni hráči. První, které na konci dobrodružství sečteš a kou inteligentní nes tvůru ukecat nebo
základní tajné informace, jsou zvláštní připočítáš k nim zkušenost za splně1ú přelstít, nebo se jakýmkoliv způsobem
schopnosti ras a povolání. Ty však hlavního cíle a za hraní postavy. vyhnout zbytečnému boji s neinteli-
dlouho tajné nevydrží. I když jsou 1. Za použití svých schopností - po- gentní nestvůrou, zkušenost bude
hráči ukáznění a nepřečtou si zvláštní stavy by měly dostat malé množství 2x-4x větší, než jaká je v Bestiáři,
schopnosti cizích ras či povolání, po zkušenosti za každé použití zvláštní v závislosti na použitých nápadech a
několika dobrodružstvích se je po- schopnosti, při čemž podle náročnosti inteligenci nestvůry. Zkušenost by
stupně naučí- všimnou si, jaká užívá to bude 5-30 zt. Toto množství můžeš měly postavy dostat i za dobře ode-
kouzelník kouzla, jakým způsobem ještě vynásobit číslem od dvou do čtyř, hraný rozhovor, zjištění informace a
vidí trpaslík ve tmě a podobně. jedná-li se o alchymistu nebo zloděje, podobně.
I ty by ses měl snažit sdělovat ně kteří v přímém boji nemají možnost 4. Za hraní postavy - pokud se na tom
které informace hráčům tajně. uplatnit se. Týká se to jak úspěšných, s hráči dohodneš, mužeš jim přidělo
tak neúspěšných pokusů; pokud se vat body zkušenosti za to, jak dobře
PŘÍKLAD: Družina vejde do temné neúspěšný pokus nezdařil kvuli něče hrají psychické vlastnosti své postavy.
místnosti. Vezmi papírek, napiš na mu jinému než kvůli náhodě, a hráč si Lze je tím motivovat i odměňovat. Bo-
něj: ..Svým ultrasluchem jsi zjistil, že tuto chybu uvědomil, ještě počet zt dové ohodnocení by se mělo pohybo-
v zadní části místnosti se skrývá obr." zdvojnásob. vat v desítkách bodů.
a podej ho hráči, který hraje postavu Tyto zkušenosti postavy nezískají, 5. Jako prémii toto je nejuniverzál-
krolla. Jestli kroll řekne ostatním, co pokud budou používat své schopnosti nější pravidlo pro přidělování zkuše-
vidí, či jestli vyrazí s rykem vpřed a na naprázdno - jen proto, aby získaly nosti: přiděl ji komukoliv kdykoliv za
obra zaútočí, to už záleží na hráči. body zkušenosti a pro nic jiného, na- cokoliv, když si budeš myslet, že to sto-
příklad když bude hraničář desetkrát jí za odměnění. Orientačně by se tako-
Další skupinou tajných informací, kte- po sobě hledat stopy tam, kde ani být vé bodové ohodnocení mělo pohybo-
ré mohou vnést do děje mnoho zába- nemohou a podobně. Pokud použití vat v desítkách bodu.
vy, jsou informace, jež přímo určují této schopnosti výrazně posune posta-
děj. Před hrou si můžeš odděleně za- vy k cíli, můžeš dát dotyčné postavě Neváhej však zkušenosti nejen přidě
volat jednoho nebo více hráčů a sdělit ještě další bonus (vynásobit body zku- lovat, ale také odečítat, zejména v oka-
jim, jakou roli budou v příběhu hrát. šenosti pěti). mžicích, kdy je jednání postavy moti-
- 117-
Řízení hry Jen pro PJ!
vováno vypočítavostí hráče. Bude-li celý den. To všechno jsou chyby hráču, gend a tajemství. '\ěkterá /. nich po-
třeba zloděj ve zjevně neobývaném nikoli jejich postav, měl bys k nim pro- stavy zjiš(ují během hr} a :-.JeJICh po-
podzemí hledat past u dveří, kterými to být velkorysý. Ber v úvahu, že mocí řeší další úkoly, jiná hou ::.kryta
postavy ten den již třikrát prošly, bude každá postava ovládá schopnosti své- navždy. Právě tajemno a tajemství má
družinu zbytečně zdržovat, a místo ho povolání minimálně stejně dobře velký podíl na zábavě a radosti ze hry.
abys mu zkušenost přidal, mu odpoví- jako ty svůj obltbený koníček a neměla Radost z neznámého bÝ' á u někte
dající počet bodu strhni. by přJ1iš platit za počáteční neznalost rých jedincu nezřídka větš1 než radost
Podobně odečítej zkušenost, zabije- hráču. z nalezených pokladu. Hráči bývají
li družina bez pokusu o vyjednávání Když se tedy např. kouzelník roz- pochopitel ně zvědaví, chtějí vědět,
nestvůru, od níž mohla získat cenné in- hodne seslat kouzlo, které má dosah kam ty neotevřené tajné dveře, za ni-
formace, případně se vrhne na nic ne- sedm sáhů, na někoho vzdáleného čtr miž je slyšet voda, vedou, zda už se
tušící nestvůry, které jen náhodně pro- náct sáhu, upozorni na to hráče a ze- někomu povedlo vyluštit tu hádanku,
cházejí kolem a L.jevně nemají s cílem ptej se, zda raději nechce dělat něco ji- která je čeká, a kolik mincí váží legen-
dobrodružství nic společného, jen pro- ného. Ostatní snad budou brblat, že dární poklad krále Tlacha. Měl by ses
to, aby za ně získala zkušeností. Napří ho protežuješ, ale jen do chvíle, než se ovšem zatvrdit a na žádnou z těchto
klad družina má doručit dopis a ví, že sami spletou. To se netýká jen omylů, otázek nikomu ani v soukromí neod-
cesta přes les potrvá asi tři dny. První nýbrž i opomenutí. Není proti pravid- povědět. Kdybys to řekl jednomu,
den na pasece narazí na medvěda. lum powamenat k hraničáři: "Jako byla by to nehezká protekce, kdybys
Medvěd o dobrodruzích neví, a kdyby bys v tom blátě viděl nějaké podivné to řekl všem, jen bys jim zkazil hru.
ho tito obešli obloukem, k žádném u otisky, nechceš si je prohlédnout blíž?" Proto uděláš nejlépe, kdyL. se mimo
střetnu tí by nedošlo. Družina má i dost nebo ke zloději: "Co kdybys před těmi hru vůbec nebudeš zapojovat do bese-
jídla, takže ani nepotřebuje lovit kvůli dvaceti skřety zkusil vyšplhat na zeď? dování o hře samotné, protože jen tak
potravě. Přesto na medvěda zaútočí a Luky nemají a třeba se družina vrátí se vyhneš možnosti, že z tebe hráči
L.abije ho, neboť doufá, že získá zkuše- dřív, než seženou žebřík." Dávej jen něco vytáhnou. A to by byla škoda.
nosti za něj i L.a seslaná kouzla a jiné dobré rady, rada od PJ, která může
použití svých schopností, a počítá s tím, vést pouze k nějakému zlému konci,
Soupeření
že během cesty bude mít dost času se s v hráčích snadno vyvolá zlost.
pomoá hraničáře vyléčit (protože ten Jak budou hráči vyspívat, bude Postavy hráčů tvoří družinu, a přece
momentálně magenergii k ničemu ne- tvých rad stále méně a méně a někde spolu mohou soupeřit. Tvým úkolem
potřebuje, a tak jí má nazbyt). V tako- na třetí, čtvrté úrovni už můžeš komu- je jim v tom sice nebránit, avšak do-
vém případě můžeš nejen strhnout koli říct: "Zkrátka sis na to v tom roz- hlížet, aby se přitom a proto nerozpad-
zkušenost za medvěda, ale například rušení nevzpomněl," aniž by sis musel la celá hra. Musíš si být vědom celko-
odečíst i 10 bodů za každý život, o který dělat výčitky svědomí. vého charakteru své družiny. jsou
postava přijde. Dobré je hráče zpočátku upozorňo takové, kde se po vítězném dobro-
Poznámka: V příkladu na straně 32 vat, aby nezapomínali hledat skryté družství celá nalezená kořist složí na
bylo počítání zkušenosti za jednotlivé předměty a tajné dveře. Nech je také hromadu a spravedlivě roL.dělí. V ta-
činnosti záměrně dovedeno do extré- občas po takovém upozo rnění něco kovém případě si nemusíš příliš dělat
mu. Ve skutečnosti samozřejmě není najít, jinak toho brzy zase nechají. Ne- starosti s tím, že třeba oznámíš nahlas
nutno zacházet až do takových po- ni to žádné rozmazlování, jen průpra nález vzácného předmětu nebo infor-
drobností. va do hry. maci, o níL. by většina hráču nevěděla
Toto se týká i přítomnosti nestvur. (pokud tak činíš běžně, měl by sis být
Roztroušené stopy v podobě starých ovšem zcela jist, že to nikomu nevadí).
Nápověda
kostí nebo strašlivého puchu přidají Jiná situace však nastává, pokud se
Začínající hráči se často hrnou do jes- družině na ostražitosti, dokud si časem postavy nemají příliš v lásce nebo se
kyně, aniž si pořádně přečtou pravid- nezvykne na výskyt nestvůr v podze- prostě snaL.í na dobrodrui..,t\ i vydělat
la, a polovinu z toho, co si přečetli, mí. Zvláště důležité jsou, pokud napří co nejvíce (přičemž nemu~í jít o žád-
mnohdy stejně hned zase zapome- klad oslabená družina ustupuje k vý- nou morální úchylku hráču, někdo si
nou. Než se jejich reakce zautomatizu- chodu a chce se vyh nout dalším bit- prostě rád zahraje lakomou postavu).
jí a zvyknou si na všechny schopnosti kám. Je sice pravda, že hráči nejsou postavy,
svých povolání i jiná pravidla, je jim ale v zápalu hry se na to často zapomí-
třeba pomáhat. Jak tedy vidíš, než se ná. Připomínky hráču a tvé napomíná-
pustíš do hry, budeš si muset nejed-
Sdílnost ní rozhodně ke zdárnému pruběhu
nou přečíst nejen Příručku Pána jesky- Dobrodružství obvykle trvá déle než hry nepřispějí. Proto je nejlepší, když
ně, ale i Průvodce hro u. jedno odpoledne. Roze hraje se tedy se co nejvíc fakt, která nemá vědět po-
Začínající hraničáři snadno zapo- jeho část, pak přijde večer a je čas jít stava, nedozví ani hráč. Nezdráhej se
mínají na své umění stopovat nebo na domu. PJ a hráči se opět změní v partu proto maximálně využívat posílání lis-
fakt, že s sebou mají psa. Kouzelníci si přátel. Jako Pán jeskyně bys ovšem ani tečků s tajnými informacemi pro jed-
často pletou přesný účinek a zpusob pak neměl zapomínat, že ti zbývá jed- notlivé hráče a také rozdělovat dru-
seslání různých kouzel. Alchymisté se na povinnost, a tou je mlčenlivost. žinu do rúzných pokoju, jakmile do-
v kritických chvílích snaží vyrábět Každý příběh ve světě DrD je kro- jde k jejímu rozdělen í ve hře, přičemž
předměty, které by jim doma trvaly mě řinčení mečů opředen spoustou Je- by nehrající opravdu neměli slyšet, co
-118-
Jen pro PJ! Řízení hry
se s jinou skupinou děje. Pokud to s autoritou. Jde tu přece o zábavu, ni- Pokud své hráče necháš zlato i zku-
bude nutné, můžeš zajít až tak daleko, koli o zpětné hledání starých chyb. šenost získat příliš snadno a bez pře
že například při hledání pošleš lísteč Snaž se, aby bylo všem co nejméně kážek, hra je brzy znudí, zvyknou si
ky všem postavám, ale na některých uškozeno, ale na svém rozhodnutí pak na úspěchy a budou chtít pořád víc
bude stát: "Nic jsi nenašel." trvej. Nejhorší je váhavý PJ, který čas a víc.
Snaž se hru udržovat v rozumných to mění své rozhodnutí, hráči si jeho Pokud naopak přijdeš na to, že mají
mezích. Postavy se mohou třeba nená- slabost brzy uvědomí a různé návraty hráči pravdu a udělal jsi chybu, ne-
vidět, ale pokud vidíš, že jejich city v čase neberou konce. Totéž platí, styď se to přiznat. Všichni se učí, a po-
v nějaké vypjaté situaci příliš přechá i když ti hráči řeknou, že jsi dříve ně kud ti to někdo bude mít příliš za zlé,
zejí na h ráče, pokus se předmět sporu kde v dobrodružství udělal logickou můžete se v roli PJ vystřídat. Ať si chví-
rychle odstranit a dál k němu neza- chybu. Zamysli se, zda jsi někomu pří li užije zase on.
vdávat příčinu, i kdybys měl třeba po- liš neuškodil, ale snaž se hru pokud
zmcnit některé sku tečnosti ve h h. možno nevracet. Všechno tak ztratí na
Družiny, kde k podobnému napětí do- realitě. Obvykle řekneš něco jako: "Po-
Otázky
chází ~říliš často, nejspíš stejně nevy- dívejte se, já si uvědomuji, že jsem Většina problémů ve hře je způsobena
dó:t pohromadě, nebylo by však dob- udělal chybu, ale teď už to prostě ne- špatným pochopením pravidel. Po-
ré, aby se kvůli tvému špatnému vede- lze vrátit, protože by to zkazilo celou kud tedy dojde k nesrovnalostem,
ní hry někteří hráči nadlouho roz- hru. Moc mě to mrzí, ale měli jste mě v první řadě si najdi příslušnou pasáž
kmotřili. upozornit dřív. Berte to tak, že tehdy pravidel a znovu si ji pročti. Pokud
Jsou naopak d ružiny, kde zákonné se stalo to a to ... " Pokud tak nějakého bude v Průvodci hrou, učiň tak společ
dobro převažuje i v chování samot- hráče výrazněji poškodíš, ale hru pros- ně s hráči a rozeberte si ji. Pokud se
ných hráčů, takže například nejsou tě není možné vrátit, omluv se mu vám i pak bude zdát, že je dané pra-
ochotni tolerovat, aby se zloděj choval a propříště nech štěstěnu, ať mu tro- vidlo nepochopitelné nebo protiřečí ji-
jako opravdový zloděj i ve chvílích, chu více přeje. Je samozřejmé, že tako- nému, pokus se zkontaktovat se s ně
kdy s ním ostatní postavy vlastně ne- vých "oprav minulosti" by mělo být co jakým zkušenějším hráčem ze svého
jsou. V takovém případě bys neměl nejméně. okolí. Většinu problémů lze takto vy-
jednotlivce, který si chce zahrát "zlého O hádkách, které vyvolává jeden světlit. Na některé další otázky najdeš
muže", zcela držet v područí ostat- z hráčů s tebou, platí totéž. Pokud se odpovědi ve vyšších dílech Dračího
ních. Pokud to bude n utn é, seh raj s tebou však neustále hádá více hráčů, doupěte - Pravidlech pro pokročilé a
s ním část dobrodružství, kdy byl sám, možná by ses měl zamyslet, zda nena- Pravidlech pro experty. Jestliže stále
dodatečně a individuálně. stal čas, abys svůj úřad postoupil ně nenacházíš odpověď na své otázky,
komu dalšímu. můžeš napsat tvůrcům hry Dračí dou-
Pokud za tebou přijde jeden nebo pě na adresu:
Spory a stížnosti více hráčů a stěžují si na tvůj způsob
ALTAR
Během hry může náhle dojít k roz- vedení hry, je to vážnější než hádka,
Petra Slezáka 5
tržce. Pak musíš v první řadě posoudit, která propukne ve hře . Zde již neplatí,
186 00 Praha 8 - Karlín
zda se hádají postavy nebo hráči. Po- že PJ má vždycky pravdu. Dobře
kud se do hádky pustí postavy, není to všechny výhrady vyslechni a zamysli Pro své otázky můžeš rovněž vy-
v podstatě tvá starost. Jen si pro tuto se, zda h ráči nemají pravdu. Pokud se užít form uláře na www stránkách
chvíli uvědom, že větši na družiny na nějakém pravidle nemůžete shod- ALTARu (http://www.altar.cz). Podrob-
ztratila ostražitost, přestala sledovat nout, zařiď se podle následující pod- né instrukce pro zasílání otázek, ať již
své okolí a ke všemu na sebe nejspíš kapitoly ,Otázky'. Dokud se přísluš dopisem nebo prostřednictvím inter-
začala nahlas hulákat. Pochopitelně nou odpověď nedovíš, ber v úvahu, že netu, najdeš v Průvodci hrou v kapito-
jsou tak všichni daleko zranitelnější nejlepší je zlatá střední cesta, a pokus le ,Otázky' na straně 96.
a je na tobě, jak s nepozorností se na pravidlech dohodnou t tak, aby Autoři Dračího doupěte ti však mo-
družiny naložíš. Pokud budou přepa alespoň trochu vyhovovala všem. hou poradit, jen co se týče nejasností
deni, měl bys jim přinejmenším v prv- Je však třeba rozlišovat důvody, v pravidlech a herních mechanis-
ním kole počítat nějaký postih k boji. proč si h ráči stěžují. Může to být pocit mech. Nemohou řešit vztahy mezi po-
Pokud je nějaká postava natolik ro- křivdy z nesprávně použitých pravi- stavami a spory mezi hráči, vymýšlet
zumná, že se v podobné situaci posta- del, ale často je to obyčejná chamti- nové doplňky a postupy a odpovídat
ví na stráž, měl bys ji odměnit zvláštní vost, snaha získat co nejvíc zkušenosti na otázky spojené výlučně s tvorbou
zkušeností. a peněz a rychle postoupit na vyšší vašeho vlastního světa. Problémy, jaké
Jiná situace nastává, pokud se spo- úroveň. V takovém případě hráčům parametry bude mít v pravidlech ne-
lu hádají hráči. Takové spory je třeba vysvětli, že se ochuzují o zábavu, pro- uvedená kombinace dvou jednoruč
rychle ukončit, jinak se hra změní ve tože "tvorba" hrdiny je zrovna tak zají- ních zbraní, zda mají elfové vousy
vzájemné osočování, které nikam ne- mavá jako hraní postav vysokých nebo jak se herně projeví, když v sou-
vede. Zvláště oblíbené je vysvětlování, ú rovní. Možná je ještě zajímavější, boji někdo někomu usekne ruku (po-
"co všechno vlastně má postava před protože na nízkých úrovních jde často všimni si, že v DrD se zpravidla neroz-
chvílí udělala, ale bylo to natolik samo- o krk, zatímco kouzelník, který neví, lišují útoky a zásahy na jednotlivé části
zřejmé, že jsem se o tom nezmiňoval". co se svými magy, už je téměř nezrani- těla), spadají výlučně do tvé kompe-
Hádky mezi hráči rozhoduj rych le a telný. tence.
-119 -
Tvorba dobrodružství Jen pro PJ!
Tvorba
dobrodružství
Už víš, jak dobrodružství řídit. Nyní si
povíme o tom, jak se takové dobro-
družství tvoří - je to jeden z nejob-
tížnějších úkolů, před kterým jako Pán
jeskyně stojíš. Napřed se však podívá-
me, jak se postavy budou vyvíjet
VLh ledem ke svým úrovním.
Vývoj hrdinů
Níže uvedný přehled vývoje postav
(jeho shrnutí zachycuje Tabulka úrov-
ní) je pouze stručný a orientační. Vše
závisí na tobě a tvých hráčích.
TABULKA ÚROVNÍ
pravidla úroveň věk cíl vybavení prostor a známost
PPZ 1- 5 14-23 občasné výpravy za dobrodružstvím do okolí horší normální zbraně kraj
ppp 5-15 18--40 pravidelné výpravy, tažení, poznávání zemi?, lepší normální zbraně, země
začátky hrdinské slávy nepřiliš kouzelné věci
PPE 15-25 35--60 šlechtický titul, vlastní hrad, později i vlastní kouzelné zbraně a kontinent
království, jeho udržování a rozšiřování předměty, artefakty
PPE 25- 36 50-??? hledání vyšší pravdy, duchovního poz.nání, na co? svčt
nesmrtelnosti
---
- 120 -
Jen pro PJ! Tvorba dobrodružství
jemství minulosti, druidové dohlížejí a ještě huř bys vymýšlel tisíc let zapo- sféry a realističnosti tyto legendy hru
na hvozdy, siccové začínají držet v ru- menuté legendy, kdyby elf z družiny i výrazně oživují.
kou celá města. V jejich výbavě je už mohl prohlásit: "Zeptáme se mojí ba-
bičky- ta tenkrát ve Stnbrném lese žila
jen málo nekouLelných předmětu a
Původ postav
každá z postav vlastní nějaký artefakt. a na ten přílet draka se jistě pamatuje!"
Pokud se zdržují v jednom státě, Nicméně pokud se v družině dohod- Původ postav a to, jak se dají dohroma-
zná je už téměř každý. jejich sláva pro- nete a pokud si myslíš, že se s podob- dy, jsou dvě rozdílné, ale související
niká i do okolních zemí. Po dvacáté nými problémy vyrovnáte, je stáří ras věci. Oboje může být propracováno do
úrovni se toulají téměř po celém konti- jen a jen otázkou světa, v němž hrajete různé hloubky - nezávisle na sobě, ale
nentě a jsou slavní v mnoha králov- -a jeho tvůrcem jsi ty. je tedy na tobě, nemusí to být propracováno vůbec.
stvích. Často se však stává, že samot- jaké věkové hranice pro jednotlivé
ným postavám lidé nevěří, že to jsou rasy určíš. Stručný původ - je jedno, z jaké dálky
oni- pověsti o jejich síle a vzhledu bý- postavy pocházejí, zde nepotřebuješ
vají přehnané, a i když tento válečník žádnou přípravu, na tomhle se do-
má opravdu velké svaly, slavný Aaron
Rovnováha mluvíš s každým hráčem těsně před
Silný to být nemůže, protože ten má Bojové i nebojové schopnosti by měly hrou. Rychlá a pro začínající hráče
svaly určitě daleko větší. Podobně to být mezi postavami vyrovnané. Váleč dostačující varianta.
vypadá i s pověstmi o jejich dobro- ník a kouzelník na stejné úrovni by Několika větami se určí, odkud po-
družstvích, většina z nich je přehnána měli být přibližně stejně silní- kouzel- stava pochází, přičemž oblast se ne-
a překroucena. Začínají se množit i zce- ník díky svým dosud nerozvinutým musí blíže specifikovat (z hor, z lesů,
la vymyšlené a přisouzené verze. Po- schopnostem, válečník kvůli malému z nějakého města). Stejně stručně se
kud nemá družina příliš dobrou po- výběru zbraní (můžeš to omezit třeba určí, jak dosud vyrůstala.
věst, matky jejich jmény straší děti. Po- jejich vahou, zbraně uzvedne všech- Barbar zloděj utekl od rodičů a
stavy začínají zjiš(ovat, že být slavným ny, ale aby s nimi v souboji mohl bez v jednom městě po ulicích vybíral kap-
může být leckdy i značně únavné. postihu bojovat, k tomu potřebuje tro- sy. Hobit hraničář zatím žil poklidně
chu víc). Nicméně stejně by na prv- doma a miloval vycházky do lesa. Člo
Moudrost dobrodruhova - mezi lidmi ních úrovních měl být kouzelník o ně věk válečník nastoupil do armády, ale
se o nich vyprávějí legendy a jen málo co slabší a na pozdějších zase silnější utekl a teď se toulá po cestách.
bardů, zpívajících o nich v krčmách, než válečník.
a jen málo dědů, vyprávějících o nich Množství peněz by mělo být v sou- Rozšíře ný původ - napřed si velmi
vnoučatům, věří tomu, že tito hrdino- ladu s jejich zkušenostmi. Postavy by stručně promluv se všemi hráči, a zjis-
vé kdy existovali. A zatím ... daleko od neměly mít mnoho, ale měly by mít ti, jaké mají o své postavě představy.
lidí, v hlubokých bažinách a nepří zároveň tolik, aby si mohly kupovat Zejména o rase, povolání, psychic-
stupných horách, s prošedivělými vla- odpovídající výbavu (zbraně, J:broje)- kých vlastnostech a původu. Pokud je
sy a se starými jizvami, které v zuři ale ne lepší, než je třeba. Pokud budou jim něco z toho jedno, tím lépe pro
vých bouřích připomínají staré zážit- s každým zlaťákem běhat ke kováři, tebe- nemusíš se ničím vázat a můžeš
ky, žijí naši hrdinové. aby zjistily, co lepšího jim může nabíd- popustit uzdu své fantazii.
O slávu, moc a bohatství už dávno nout, dávej jim méně, než když budou K tomuto již potřebuješ nějakou
nejeví zájem. Mohou mít všeho tolik, hráči peníze utrácet v rámci hraní své přípravu. Počáteční dobrodružství se
kolik se jim zachce. Zatímco v jejich ko- postavy- a( už za pěkné šaty nebo za budou odehrávat v jednom kraji, a ten
morách už dávno vyprchala všechna vytváření sbírky dýmek. už musíš mít připravený (viz dále).
síla z kouzelných zbraní, ležících na V něm určíš, odkud přesně kdo pochá-
jedné hromadě s legendárními artefak- zí a promyslíš si jeho možný vývoj. Už
ty, oni používají úplně obyčejné a pros-
Legendy teď musíš trochu plánovat, jak se po-
té věci. O samotě dělají to, co je baví Družina dobrodruhů rozhodně není stavy potkají, a podle toho sestavovat
nejvíc: rozmlouvají s astrálními sféra- v kraji jediná. Každý kraj, stát i konti- přlběh. Vytvoříš si několik na sebe na-
mi, hledají tajemství věčného života, nent vždycky měl, má a bude mít své vazujících situací. Je dobré hned na za-
poznávají zákonitosti všehomíra. legendy, jimiž se inspirují ti na úrov- čátek, do dětství postavy, dát nějakou
ních nižších. Tak, jak sami později pů zápletku, kterou potom náležitě roz-
V předchozích odstavcích i v Tabulce sobí na ostatní, působí na ně v jejích vedeš, až bude postava na vyšší úrov-
úrovní jsme zmiňovali věk hrdiny. Ten začátcích ti, kteří jsou momentálně na ni, popřípadě to bude jejím celoživot-
vychá.::í z předpokladu, že všechny vyšších úrovních. Občas by se s ně ním cílem, nebo uzavře1úm příběhu
rasy se dožívají řádově sta let. I když se kým měli potkat, a pokud budou trou- jejího života- a v takovém případě by
v různých fantasy knihách můžeš do- falí, dostanou pěkně za uši. Rozhodně se mělo jednat o cíl náležitě vysoký
číst o dlouhověkosti trpaslíků, nesmr- nesmějí mít nikdy pocit všemohouc- (viz pátrání po artefaktu u Eldaros -
telnosti elfů nebo dospívání hobitů ve nosti, pocit, že je nemůže nic ohrozit. podkapitola ,Psychické vlastnosti a
třiceti letech, z herního hlediska je ta- Kromě toho, že to kazí hru a hráči jsou přesvědčení' na straně 28 - a snaha
ková různorodost nepříznivá. Těžko nafoukaní, to ničemu neprospívá. o vyhnání zla z rodného hvozdu).
by postavy s rů.mě rychlým sociálním K tomu by právě mohly sloužit ne po- Domluvíš se s hráčem na nějakém
vývojem mohly tvořit konzistentní stavy, ale rovnou celé družiny na vy- odpoledni nebo večeru a tyto situace
družinu a dlouhodobě spolupracovat, sokých úrovních. Kromě lepší atmo- (stačí jedna) s ním odehraješ. V pod-
- 121-
Tvorba dobrodružství Jen pro PJ!
statě se bude jednat o tvé vyprávění ních sfér, bude vesměs neúspěšné, zá- pokud bys se~ ' mch -;ám nevyznal,
s drobnými dodatky a úpravami ze leží na tom, jak položí alchymistovi a ani pro hráče to nt>~mí být příliš velká
strany hráče, s tím, .le když dojdeš otázku a které sféry se on zeptá. Pokud zátěž. Nicméne alt>~poň okrajově by
k nějaké situaci, kde je třeba se roz- bude Eldaros cíleně hledat moudré této hry s informacemi mohl využít
hodnout (třeba u Eldaros při přepade postavy na vysokých úrovních, jedna i začínajíá PJ.
ní loupežníky), začne interaktivní hra. jí pouze přeloží, co ten název zname- O složitosti připrav na zahájení po-
V popisování reakcí u postavy sa- ná (pokud ji to nenapadlo už někdy dobné hry snad ani nemusíme mluvit.
motné buď citlivější na reakce hráče; předtím, je to starobylou elfštinou, Je třeba mít v záloze ,·ypr,1CO\'iíno vel-
nemůžeš mu nutit něco, co rozhodně ovšem tímto jazykem v tomto světě ké množství CP, mapek \'e:.nic a polesí,
nechce, na druhou stranu, ve věku de- mluví už jen pár postav na vysokých spoustu historických a místn1ch infor-
seti let by postava ještě nedokázala úrovních): Pramen lásky. Samozřejmě, mací, jež je ještě nutno správně rozdě
skrýt obzvláště silné emoce, za které že ten pramen musí najít uvnitř sebe lit. Zde už není vysoká inteligence jen
by se mohla v pozdějším věku stydět. samé, to jí však nikdo neřekne. zárukou dvou nebo tří magu navíc pro
Už teď mu za jeho rozhodnutí při Veškeré nájezdy na zříceninu na kouzelníka. Inteligentnější postavy
děluj zkušenosti. je také čas najít něja okraji hvozdu, ze které zlo vychází, mají mnohem větší přehled o svém
kého učitele, který jeho postavu zasvěU budou neúspěšné - bude tu množství okolí a jeho h istorii a je na tobě, abys je
do tajemství jejího povolání první neviděných na nemalých úrovních. pro hru dobře informačně vybavil. Za-
úrovně, pokud těmito učiteli nebyli na- Bude jí asi trochu divné, že občas jako- světit pak hráče do všeho, co jeho po-
příklad mrtví rodiče. Nicméně hledat by zahlédne stín otce nebo záblesk stava ví, trvá nezřídka celé odpoledne,
jej, až by měla dostatek zkušeností pro jeho očí- ale nic víc. Až ten zdroj lásky takže přípravy dají PJ opravdu zabrat.
přestup na další úroveň, by mohlo být v sobě objeví, bude stačit, když vejde Výsledek však stojí za to. Ve chvíli, kdy
pozdě, toto bys měl mít připraveno do podzemí, a hrůzy se budou samy si začnou postavy o něčem povídat
předem. Nemusí se jednat o žádné ve- rozpouštět. Přitom může potkávat a najednou zjistí, že mají podobné,
terány na třicáté úrovni, stačí třeba po- množství lidí, se kterými se dostala do a přece ne stejné informace, nebo znají
stava na deváté úrovni, známá po kraji konfliktu, jenž ji nějak poznamenal, různé fámy, které se navzájem vyvra-
svou dokonalostí v hledání stop apod. a ty jí budou její úkol ztěžovat nebo cejí, ve chvíli, kdy náhle kouzelník po
Eldaros má na první pohled rozší- ulehčovat. Mimochodem, za něco ta- několika dnech hry zjistí, že jeho prv-
řený původ. kového by měla dostat opravdu hod- ní láska je hraničářovou sestřenicí, bu-
ně velké množství zkušenosti. dou mít hráči pocit, že jsi hru opravdu
Propracovaný původ - v podstatě je dobře připravil a tvůj svět je jako živý.
stejný jako ten rozšířený, ale je daleko Dá jim to také možnost, aby si jejich
více rozpracovaný do šíře a do hloub-
Hra s informacemi postavy plně rozvinuly charaktery
ky. PJ mů.le dát hráči hromady infor- Postavy pocházející ze společného kra- a zvyky.
mací a názorů postavy získaných bě je se sice nemusejí všechny navzájem
hem jejího dosavadního života- a po- znát, mají však velké a přitom v něčem
kud tyto informace jsou v rozporu společné znalosti o svém okolí a růz
První úrovně postav
s informacemi ostatních postav, může ných slavných CP (starostové, poustev- Na základě prvních informací od hrá-
dojít k zajímavým situacím. O tom se níci, místní mágové). Podle toho, co se čů si vyber prostředí, ve kterém se bu-
zmíníme dále. v jednotlivých vsích povídá, mohl je- dou začátky odehrávat. Nedoporuču
Jak mů.le takový puvod vypadat, si den slyšet o Černé hůrce jako o zlém jeme město, jehož nakreslení a pro-
nyní ukážeme u Eldaros. Přestože hráč místu rejdů ďábla, druhý zase, že se pracování by tě muselo stát mnoho
ka ví hodně, zdaleka to není všechno. tam dá snadno nalézt poklad, a třetí, že úsilí. Také civilizovaný a mírumilovný
Pokud bude nadále pátrat po do- tam za úplňku tančí rusalky, ale jinak střed kr álovství asi nebude příliš
tyčném artefaktu, nic se o něm nedoví, tam není nic zajímavého. Každý PJ jistě vhodný - nenašlo by se zde dost zá-
alespoň ne do desáté úrovně. Jako by pochopí, jak tady tajné informace na- pletek. Vhodné je například pohrani-
snad ani nikdy neexistoval. bývají na významu. Jedna postava řek čí, ohrožované nájezdy skřetů, horské
Časem může narazit na druida, ne: "Půjdeme se na to zeptat poustev- údolí na okraj i civilizace, kolonizace
který byl blízkým přítelem jejího otce. níka Hříbečka, ten o tom jistě bude neosídlené krajiny s neznámými zbyt-
Pokud se bude více zajímat, jaký byl něco vědět..." Druhý, věren svým in- ky staré civilizace a podobně.
její otec, nebo když se bude ptát, proč formacím, prohlásí: "Vždyť je to jen sta- Při kreslení nezapomeň, .le pracu-
se rozešli, dozví se, že její otec "zpych- rý tlachal, co se v mládí zapletl v hlav- ješ na území velkém přibližně 20x20
nu! a přestal být dobrým". Jestliže mu ním městě a musel utéct na venkov..." mil, a drž se měřítka, které bude dost
popíše, co se stalo s hvozdem a otcem "Cože!!??" zařve mladý barbar, který je malé. Po zakreslení základních rysů
samotným, druid jí řekne, že to byl s Hnbečkem náhodou vzdáleně spříz krajiny (hory, jezera, řeka ... ) rozhod-
osud a že je na ní, aby vše napravila. něn a jemuž doma celý život zdůrazňo ni, kde přibližně žije jaká rasa- ale ne-
Bude-li se snažit zjistit jak, dozví se vali, jaký je to čestný a svatý muž... no, zapomeň, že na tak malém území mo-
jen, že "má být taková, jaká být má". a hned je veselo. Záleží jen na tobě jako hou žít pohromadě maximálně tři rasy
Že to, co se jí stalo, a to, jaké má pova- PJ, do jaké hloubky a šířky si troufneš a ostatní se zde budou vyskytovat jen
hové vlastnosti, není náhoda. tyto informace rozvinout a kolik jich velmi zřídka .
Pátrání u alchymistů na vysokých postavám dáš. Je zbytečné propracová- Nyní se v mapě rozhodni, odkud
úrovních, kteří se mohou ptát astrál- vat tyto informace do velké hloubky, bude pocházet která postava. Zakresli
-122-
Jen pro PJ! Tvorba dobrodružství
-123-
Tvorba dobrodružství Jen pro PJ!
mluvit s určitou moudrou bytostí (čaro vý nebo čistý);v případě běžné jesky- podle vlastního U\ ažení. Jde jen o to,
dějem, poustevníkem, vílou), která se ně doporučujeme měřítko 1 čtvere aby nestvúry, pa~ti nebo poklady, kte-
ovšem vyhýbá styku s lidmi a skrývá se ček = 1 sáh. Při samotném kreslení jes- ré tam na ra fičíš, nekolidovaly s hlav-
na nepřístupných místech. Cesta může kyně je nejlepší tento postup: ním děj em a \·ymy.;Jenou zápletkou.
být plná nástrah a nebezpečí a na závěr 1. Hrubý nárys jeskyně Všechny nestvu ry, které tam umístíš,
musí družina hledané bytosti dokázat, 2. Místa daná dějem by tedy měly b)'t slabší než nestvůry
že její členové jsou schopní, moudří 3. Konečná podoba jeskyně dané dějem , jejich porážka m éně dů
a dobří, jinak si nezískají její důvěru. 4. Nestvůry, pasti a podobně dané ležitá, připra ve n é poklady by měly
zápletkou představovat jen Llomek toho, pro co
Před vlastní hrou je nutno skloubit pů 5. Vyplnění zbylých míst se družina d o podzemí vy pravila. Ně
vod postav a zápletku a výsledek sdě kdy je zajímavé vymyslet v podzemí
lit hráčům jako příběh, jímž začíná je- zápletky dvě, tedy dva nezávislé děje,
Hrubý nárys jeskyně které se v podzemí odehrávají, při
jich dobrodružství. Jak už jsme psali
v ,Původu hrdinů', kolik jim toho sdě Nejdříve ze všeho si načrtni hrubý ná- čemž družina ví jen o jednom z nich a
líš individuálně a kolik společně, zá- rys jeskyně- jaký bude její obrys, kde na druhý narazí buď čistě náhodou,
leží na tvé předpřípravě původu jed- bude vchod, kde se budou nacházet nebo třeba také vůbec ne. Při vyplňo
notlivých postav. Samozřejmě, pokud schodiště, centrální chodby, hlavní vání se řiď samozřejmě i logikou, aby
jsi právě začínající PJ a netroufáš si na sály a podobně. Rozmysli si také, do sebe tvé nestvůry "nenarážely"
složitý úvod, můžeš hráčům po vytvo- bude-li jeskyně zrcadlově souměrná a aby se jejich vhodné druhy vyskyto-
ření postav zápletku sdělit zcela civil- (pravá část je úplně stejná jako levá- valy na vhodných místech.
ně, například jim říct, že se právě na- týká se zejména svatyní a klášterů).
cházejí v podzemních kobkách temné- K místnostem přidej informaci o oby-
ho mága, z kterých musejí uprchnout. čejných předmětech, nábytku, osvět
Místa daná dějem
Zkušený Pán jeskyně si však vždy dá lení, zápachu apod. Sám musíš určit
se zahájením práci. Do tohoto náčrtku zakresli místa míru, aby bylo podrobností dostatek
"daná dějem", tj. místa, jejichž existen- na to, aby dobrodružství bylo zajíma-
ce plyne ze zápletky, kterou sis zvolil, vé, ale aby hráče neunavilo.
Určení místa a jsou pro tvoje dobrodružství nezbyt- Nezapomeň, že během hry můžeš
Když máš již vymyšlenu zápletku, ná. Mohou to být opevněné komnaty a musíš improvizovat. Pokud družina
musíš určit místo, kde se dobro- zdejšího pána, ukryté kobky se zajatý- již dlouho nebojovala a hráči se začí
družství odehrává (zda se například mi přáteli postav a podobně. Nebo tře nají nudit, můžeš do místnosti, která
hledaný náčelník lupičů skrývá ve sta- ba místnost, kde družina najde klíč od byla původně prázdná, umístit nějaké
rém klášteře, v rozvalinách hradu či sklepení, ve kterém je ukryta kouzelná nestvůry odpovídající dané jeskyni.
v podzemních slujích). Tc1dy jsou pří mapa, či sály, v nichž stojí sochy napo- Naopak pokud jsi při kreslení jeskyně
klady vhodných míst: vídající další cestu. stvořil příliš mnoho nestvůr a družina
Hory stále bojuje s velkými ztrátami, můžeš
Hrad z místnosti, do které družina vchází,
Konečná podoba jeskyně
Hrobky vyškrtnout původně nakreslenou ne-
Hvozd Když máš v plánku zakreslena dů stvůru.
Chrám ležitá místa a znáš obrys jeskyně, po- Improvizovat můžeš i ve věcech,
Klášter spojuj tato místa chodbami a do volné- které přímo souvisejí s dějem. Pokud
Město ho prostoru zakresli místnosti v pod- se družina potřebuje dostat za nějaké
Opuštěné doly statě libovolně. Musíš ale dbát na to, dveře a musí k nim najít klíč, a stále ho
Ostrov aby jeskyně měla svoji logiku, napří tvrdošíjně hledá v levé dolní části jes-
Pevnost klad v klášteře se těžko dostaneš z ko- kyně, zatímco se tento klíč nachází
Prales nírny do kuchyně jedněmi dveřmi. v pravé horní, můžeš se nad nimi smi-
Sluje lovat a přemístit ho. Stále mysli na to,
Věž Nestvůry,pasti a podobně že tvým hlavním a jediným úkolem je,
aby se hráči dobře bavili.
dané zápletkou
Zkušenější Pán jeskyně se nespokojí
Nyní zasaď do jeskyně ty nestvůry,
jen s hradem či klášterem, ale nakreslí
Umisťování nestvůr
blízké okolí, ve kterém může družina pasti a poklady, jejichž existence plyne
zažít nějakou kratší příhodu. ze zvolené zápletky. Je to například Seznam všech nestvůr, ze kterého si
perla, pro kterou je družina vyslána, můžeš vybírat, najdeš na stranách 130
mág, který ji ukradl, obři, kteří jsou a dál. Získáš tam také jejich podrobný
Nakreslení jeskyně jeho osobní stráží, a podobně. popis a charekteristiky.
Jeskyní rozumíme jakoukoliv oblast, V jeskyni se mohou vyskytovat
kde je možno potkat nestvůry, najít po- zhruba tři typy nestvůr:
Vyplnění zbylých míst
klady, zažít jakékoliv dobrodružství. 1. Přímo dané dějem
Jeskyně se kreslí nejčastěji na čtve Sály, ve kterých nejsou umístěny ne- 2. Odpovídající prostředí
rečkovaný papír (ale může být i hexo- stvůry dané zápletkou, můžeš vyplnit 3. Pro zpestření děje
-124-
l
Jen pro PJ! Tvorba dobrodružství
ně prozkoumaným podzemím nemě na, ale také může čepel znovu zmizet
Přímo dané dějem
la čeho bát a brzy by ji zachvátila snu- a čekat na další spuštění. Při něm bu-
Tyto nestvůry přímo vyplývají z děje. telná nuda (i když zranění elfové na to deš muset nejspíš snížit nebezpečnost
Jakmile vymyslíš zápletku dobro- mohou mít jiný názor). Na druhé stra- pasti, protože postavy už o čepeli vědí.
družství, je ti jasné, že bez těchto ne- ně dbej na logiku své jeskyně a před
stvůr se tvé dobrodružství nemůže setkáním s nestvůru na lovu se ujisti, Jas - oslnivý záblesk, který všechny,
obejít (například skřeti, kteří unesli ko- že ji družina mohla dříve minout. Te- jež ho viděli, na nějakou dobu oslepí.
váře, pronásledovaný vůdce loupežní- dy že se například "nevylíhla" ve slepé Ti se pak stávají snadnou kořistí číhají
ků se svými muži a podobně). chodbě, kterou družina prošla až do cích nestvůr.
konce. Vše lze samozřejmě vždy vy-
světlit existencí tajných dveří, ale, Jedovatý plyn - může otrávit všechny
Odpovídající prostředí
upřímně řečeno, takový medvěd si je postavy, které se nacházejí v blízkosti.
Tyto nestvůry je možno z děje Jop-ick .- jen stěží otevře. Uvoli1uje se zpravidla z nějaké nádo-
od\ odít- jejich přítomnost není nut·· by a jeho účinek klesá se vzdáleností
ná, alP pravděpodobná (například ve od zdroje.
siar€ hrobce je pravděpodobná pří
Voda
tomnost kostlivců nebo zombií, při Ve svých jeskyních, obydlených Kouzlo- narafičený kouzelný předmět
průzkumu skřetího tábora je pravdě spoustou tvorů, bys neměl zapomínat, je schopen seslat nějaké kouzelnické
podobné setkání s krysami či vlky). že snad kromě některých magických kouzlo na jednu nebo více postav.
bytostí potřebuje každá nestvůra pít. Může se jednat o některé útočné kouz-
Šelmy, které z jeskyně vycházejí v noci lo, jako například blesk nebo o různá
Pro zpestření děje na lov, tak mohou samozřejmě činit psychická kouzla. Pokud nějaká posta-
Tyto nestvůry s dějem nesouvisejí vů venku, ale tlupy různých humanoid- va podlehne psychickému kouzlu,
bec či jen velmi málo. Ve hře jsou ze- ních nestvůr, které nemají rády slunce, předmět většinou vysílá jeden jasný
jména pro zpestřeni cesty. Ale pozor- se jen stěží usadí v labyrintu bez vody. příkaz, kterým se postava bude řídit.
i ony mohou samozřejmě sehrát dů Různé podzemní řeky, potoky, jezera
ležitou úlohu: dát radu, ukázat cestu a prameny mohou velmi zpestřit tvou Mlha- vypadá a má účinky jako jedo-
nebo pomoci v boji (například skřítek jeskyni. Vzniknou tak místa přístupná vatý plyn, ale nezpůsobuje poranění
vykrádající kapsy ve štolách či obr li- jen z vody, někdy ještě jen po použití či smrt, nýbrž jiné postižení (nezasta-
dožrout ve sklepení starého hradu). kouzla vodní dech, a družina bude mít vitelné chichotání, strašlivou zbabě
o starost víc. Právě vodní toky a plochy lost, neovladatelnou škytavku, od-
mohou také tvořit přirozené střežené porný zápach někdy přitahující ne-
Rozmístění nestvůr
hranice, za nimiž začíná panství inteli- stvůry, neovladatelný vztek, ochro-
Podzemí můžeš nestvůrami zabydlet gentních bytostí. mení a podobně). Postižení může být
podle různého klíče. Vypracovat pro trvalé, nebo může po několika kolech,
to detailní pravidla by bylo příliš ob- případně po nějakém zvláštním vý-
sáhlé a vlastně i zbytečné, protože by
Pasti konu zmizet. Některé nestvůry mo-
tě to připravilo o dost zábavy při tvo- Past je zařízení,
které může způsobit hou být mlze přizpůsobené a mít tak
ření jeskyně, nicméně ti alespoň nastí- zranění nebo jiný nepříjemný jev jed- výhodu náhlého útoku.
níme některé možnosti. né či více osobám v tom případě, že ji
Většina nestvůr se vyskytuje ve některá z nich spustí. Past lze aktivo- Oheň - nenápadný prášek rozsypaný
svých doupatech, ale byla by nepo- vat mnoha způsoby - namátkou uvá- na podlaze se náhle vznítí a začne
chybně nuda, kdyby se tam vyskyto- díme došlápnutí na určité místo, stisk- hnát družinu určitým směrem. Hořet
valy úplně všechny. Některé se mo- nutí kliky, otevření truhly a podobně. může i voda, jíž plave na hladině něja
hou vydat na lov podzemím. Budou Pasti mohou být umístěny prakticky ká hořlavá kapalina.
daleko ostražitější a je pravděpodob kdekoliv, nejčastěji to bývá na dveřích,
né, že díky svým přizpůsobeným na mostech, na truhlách s poklady. Padací dveře - část podlahy zmizí
smyslů m zaznamenají družinu dříve Pastí může být i několik za sebou, a to a jedna či více postav se propadne (pří
než ona je. Jejich reakci lze určit podle i zcela odlišného typu. padně sjede šachtou) do jiné místnosti.
bojovnosti, která je popsána na počát Pasti doporučujeme zpočátku Dno šachty může být pro těžší zraněni
ku Bestiáře. Nestvůry na lovu můžeš užívat pouze pro občasné zpestření pokryto hřeby nebo tam může být
vybírat různým způsobem: zcela ná- příběhu, neměly by být klíčovým dě voda, oheň, nestvůry či jiné nebezpečí
hodně, ověřováním dle tabulky prav- jovým motivem; také nedoporučuje (nebezpečí typu žhavého magmatu
děpodobnosti setkání s nestvůrou na me proti postavám na nízkých úrov- doporučujeme užívat co nejméně).
lovu, kterou si předem připravíš. Ze ních užívat příliš nebezpečné pasti.
všeho nejtěžší je mít v podzemí vyzna- Uvedeme si několik základních Padající předměty - v okamžiku spuš-
čeny lovecké revíry nestvůr a sledo- typů pastí- samozřejmě, jako vždy, se tění pasti spadne ze stropu těžký
vat, kde se právě která pohybuje. tvé fantazii meze nekladou. předmět (kvádr, balvan) a jednu či více
Čím více necháš své nestvůry se postav zraní. Tyto pasti v případě ne-
pohybovat, tím lépe. V opačném pří Čepel - se vymrští, někoho zasáhne úspěchu většinou znamenají smrt,
padě by se družina vracející se částeč- a zraní. Tím může být past zneškodně- proto jimi šetři.
-125 -
Tvorba dobrodružství Jen pro PJ!
Přelud - po spuštění pasti se stane ně je nerozehnatelná tma, trpaslíkum ne- jak to není Z\-ykem · zbr,mě létají
co, co postavy vyděsí, dá jim špatnou funguje infravidění, krollům uJtrasluch vzduchem a útočí sam), d\'ere se roz-
nápovědu či je naláká do nebezpečí. a podobně. Tyto účinky mizí po opuště pláčou, když se je někdo pokouší vy-
ní oblasti, popřípadě mohou trvat razit, postel shodí toho, kdo se na ni
Šipka - skrytý mechanismus vypálí i daný počet kol, výjimečně i trvale. položí, starý oprýskaný '>tul si s tebou
jednu či více šipek, které někoho za- popovídá o smyslu života a podobně.
sáhnou (pokud jim neuhne) a nějak Moderní zařízení - hrdinové objeví
mu uškodí (zraní jej, otráví, ochromí a nějakou moderní věc (telefonní bud-
podobně). Některé chodby mohou být ku, hasicí přísh·oj}, ale ty jako PJ jim
Harmonie j eskyně
šipkovými pastmi doslova zamořeny, neřekneš, co to objevili, pouze jim tuto Jeskyni můžeš vytvořit prostě tak, že
aby se tak zabránilo postupu dobro- věc popíšeš přesně tak, jak by ji popsal na kus papíru nakreslíš pár kruhů
druhů. Šipkové pasti se většinou středověký rytíř. a čtverců Gako pokoj u) a <;pojíš je čára
spouštějí došlápnutím na dlaždici ne- mi Gako chodbami) a sepíšeš seznam
bo stisknutím kliky. Nenormální nestvůry - v dané míst- nestvůr a pokladů, které se v nich na-
nosti nebo oblasti se vyskytují nestvů ch ázejí. Takto "vytvořená" jeskyně
Voda - v místnosti se náhle uzavřou ry, jejichž chování je něčím zvlášh1í a není dobrá jeskyně. Dobrá jeskyně je
vchody a začne se napouštět vodou, v rozporu s tím, na co jsou dobrodruzi rozumná. Její stavba je pečlivě pro-
případně začne být zaplavováno celé zvyklí. Mají třeba úplně opačné pře myšlená a každý poklad a každý ne-
podzemí. svědčení než všechny nestvůry tohoto tvor je tam umístěn z nějakého
typu, s nimiž se dobrodruzi dříve set- logického důvodu .
Výbuch - nějaký předmět vybuchne kali, nebo se chovají naprosto nenor- Dobrá jeskyně je něco víc než je-
a zraní všechny v okolí. Může se jednat málně. (Například skupina ghúlů, kte- nom místo, kde se bude vyjednávat,
o něco podobného ohnivé hlíně, ale ré dávno mrtvý mág přikázal: "Tady popřípadě bojovat s nestvurami. Je to
v některých podzemích může třeba budete stát, žonglovat, metat kozelce skloubení různých náznaků a háda-
také unikat výbušný plyn, který plamen a bavit mě," přičemž palácový převrat nek, které umožní používat inteligen-
pochodní nebo luceren přivede k výbu- přišel tak rychle, že už svůj rozkaz ne- ci a ne jen hrubou sílu. V dobré jeskyni
chu. Výše zranění může být ovlivněna stačil nikdy odvolat, a ghúlové se ne- má hráč pocit, že něčeho dosáhl, že
vzdáleností od místa výbuchu. mohou dostat ven a pro nedostatek ji- úspěšně zdolal nějaké překážky a do-
né zábavy tam stojí a žonglují dodnes.) spěl k cíli.
Pravidla pro používání pastí viz Prů Při tvorbě jeskyně musíš mít nazře
vodce hrou, část, ... a mimo boj', kapi- Pohyblivé prostory - místnost, chodba teli jednu důležitou věc - tzv. harmo-
tola ,Pasti a jedy' (strana 87). nebo schodiště se neočekávaně dají do nii jeskyně. Musíš si uvědomit, že jes-
pohybu. Může se tu jednat o pohyblivé kyně je svět sám pro sebe, kde platí jis-
zdi na otočných válcích nebo o systém tá vnitřní pravidla. Nestvůry, které se
Zvláštnosti podobný našemu výtahu. Družina se v jeskyni vyskytují, jsou tam z jistého
Některé místnosti jsou zvláštní. tak může dostat do nebezpečných situ- důvodu a musejí se něčím živit; pokla-
Zvláštnost je něco neobvyklého, co ací, které řeší v závislosti na inteligenci dy musel někdo přinést a musel pro to
však není pokladem, nestvůrou ani a obratnosti přibližně podle systému mít nějaký důvod; pasti musel n ěkdo
pastí. Slouží ke zpestření hry, málokdy pastí. Pohyblivé prostory ji často zave- vyrobit a podobně. Uvědom si také, že
má přímou spojitost s dějem. dou někam, kde jsou na ni připraveny není každá místnost jen sama pro
Už sám název napovídá, že v tomto nestvůry či nějaká mocná CP. sebe, že jeskyně je komplexem míst-
případě bys měl popustit uzdu své ností, jež od sebe nejsou odděleny.
fantazii a vymyslet něco velmi podiv- Přeludy- objeví se část jeskyně, která Žije-li tedy v jedné místnosti medvěd,
ného podle vlastního uvážení. Uvede- ve skutečnosti neexistuje. Družina tře je nepravděpodobné, že ve vedlejší
me sice pár příkladů, ale spíš jako ná- ba vstoupí do komnaty a ocitne se místnosti bude doupě skřetů- brzy by
vod, kterým směrem se má tvé vytvá- uprostřed pouště. Přestože se jí bude došlo k boji. Stejně tak na dveřích
ření zvláštností ubírat. zdát, že stojí uprostřed holé planiny, místnosti, ve které má doupě obr li-
hrdinové budou cítit nárazy do zdí dožrout, se asi sotva bude nacházet
Kouzelná studá nka - hrdinové narazí místnosti či do nábytku, nebo na ně past- obr sám past nastavit nedokáže,
na kouzelnou studánku, která může dokonce mohou zaútočit nestvůry a pokud by ji nastavil někdo jiný, obr
zvláštně působit-ať už po napití nebo imunní vůči přeludu. Pokud hrdinové by ji určitě brzy spustil- musí přece ze
postříkání. Postava může být uzdrave- najdou dveře a projdou jimi ven, ocit- své místnosti někdy vycházet.
na, může tvrdě usnout, stát se nevidi- nou se opět zpátky v jeskyni. Jako pomůcku pro kontrolu, je-li
telnou, měnit nějakou vlastnost, změ tvá jeskyně harmonická, si po jejím
nit přesvědčení a podobně. Změna j eskyně- v prázdné chodbě se nakreslení představ, jak by asi ,,fungo-
může zničehožnic objevit pevná zeď, vala" za "běžného provozu". Zamysli
Kouzelné místnosti - místnosti, které místnost, která byla před chvílí, již se napřfklad takto:
mají nulovou nebo převrácenou gravi- není, místo schodiště je propast apod. V jižní části jeskyně je sídliště skře
taci; místnosti, v nichž se člověk scvrk- tů. Je to poblíž hlavního vchodu do
ne na výšku jednoho coulu či vzroste Podobných zvláštností může být mno- jeskyně, kudy skřeti vyrážejí na lup.
na dvojnásobnou velikost; v místnosti ho. Kterákoliv věc se může chovat tak, Poklad si nashromáždili oni, hada, kte-
-126-
Jen pro PJ! Tvorba dobrodružství
rý ho hlídá, k němu nalákali a živí ho. oken firmou General Motors. Hlavní tenci, jejich tělesná schránka je smrtel-
Kopromlaskové i permoníci žijí v této šéf by se vůbec nezjevil a pátý tajem- ná. Náboženství se vywačuje širším
části jeskyně zcela nezávisle na skře ník pro vedlejší záležitosti by je otrá- a obecnějším systémem příkazů a do-
tech. Do západní části jeskyně skřeti veně zasvětil do úkolu. Samozřejmě, poručení pro každý den. Při obřadech
nechodí, vědí, že mnoho jejich druhů že by si to ten kouzelník mohl zařídit většinou nedochází k žádným nadpři
v těch končinách zmizelo. V jedné ze sám, jenže on už zkrátka ne má čas po- rozeným "malebným" jevům. Vyzna-
slují tam totiž žije ogloj-chorchoj, kte- bíhat někde divočinou a hledat něja vači různých náboženství a kultů se
rý se tu a tam vyplíží a v temných kého odbojného zemánka a jeho pat- obvykle nemají příliš v lásce.
chodbách polapí nějakého skřeta. náct lapků (vesměs na první úrovni), Na rozdíl od dnešních dnů dříve
V této části jeskyně může být mnoho kteří se někde v jeskyni klepou zimou. většina národu věřila v existenci více
pokladů, pastí a jiných překvapení. Teprve jak bude družina postupo- bohů (tzv. polytheismus). Tito bohové
Ogloj-chorchoj se o tyto věci nezajímá, vat na úrovních, budou postavám svě měli často ve správě ru:.mé lidské čin
zn<\ jen své doupě a cestu ke skřeHm.• řovány stále důležitější úkoly a různé nosti a nezřídka spolu také soupeřili.
sídlišti. Proto se v okolních místnos- mocné bytosti je budou přijímat samy. Klasickým příkladem je řecká mytolo-
tech n'ÚŽe nalézat mnoho pozůstatků Z první skupiny se budou přiroze gie nebo náboženství Lpracovaná v co-
z davných dob, kdy v těchto slujích žil ně rekrutovat i nepřátelé tvé družiny. nanovských povídkách R. E. Howar-
mocný rod se spoustou pokladů, které Měj se na pozoru, aby se vždy ještě da. Doporučujeme ti, aby ses při pří
si dobře střežil. dali zvládnout. Pamatuj, že pokud pravě hry vyhnul dnes uznávaným
Ovšem aby žili permoníci tak blíz- před družinu postavíš jediný úkol, náboženstvím, protože pokud hráče
ko ogloje-chorchoje, to je nepravděpo přijme ho v důvěře, že jí PJ vybral ro- ze své skupiny neznáš velmi dobře,
dobné. Rychle by na sebe narazili a do- zumné dobrodružství, které se dá vy- snadno bys mohl někoho urazit.
šlo by k boji. Jak to vyřešit? Máš více hrát. Pokud bys chtěl vytvořit jako do- V systému základních pravidel Dra-
možností- škrtnout ogloje-chorchoje, brodružství zoufalou misi, v níž bude čfho doupěte se s božstvy nijak nepočí
škrtnout permoníky, postavit mezi ně pranepatrná naděje na úspěch, raději tá, bohové a náboženství jen přispívají
stěnu nebo je prostě umístit dál od se předem dohodni s hráči, zda budou ke koloritu a dokreslení tvého světa, ale
sebe. jejich postavy ochotny úkol přijmout, neměli by ho z herního hlediska příliš
Snaž se jeskyni pokud možno sla- abys nedělal celé dobrodružství zby- ovlivňovat. Ty sám si tedy urči, zda a
dit, ale zejména zpoč.átku si s tím ne- tečně. Něco jiného samozřejmě je, jací bohové budou součástí tvého světa
musíš lámat hlavu, pokud budeš mít když si postavy samy "zavaří". Pak už a jakou budou mít podstatu. Určitou
pocit, že se ti to nedaří. Uvědom si, že je jen otázkou logiky děje, jak zoufalé inspiraci ti mUže být Vzestup temných
celá jeskyně je plná fantastických po- úkoly je necháš plnit. bohů, což je rozšiřující modul k Aste-
stav a jiných zvláštností a mezi nimi se Postavami téměř všemocnými co rionu- světu (nejen) pro DrD.
jedna nestvůra, která by určitě pošla nejvíce šetři, a pokud je chceš uvést do O zásazích božských sil do děje hry
hlady, dozajista ztratí. děje, raději si vymysli dobrý důvod, platí to, co bylo řečeno v odstavci
proč jsou právě v tomto případě bez- ,Mocné bytosti'.
mocné a odkázané na pomoc "smrtel-
Svět mimo jeskyni níků". Pro hráče to není žádná velká
zábava, sledovat, jak takový gigant
Poklady
Mocné bytosti v podání PJ pobíjí armády, zatímco oni Poklady jsou v DrD v podstatě cílem
V dobrodružství se budou často vy- si ve skrytu jeho širokých zad koušou veškerého snažení postav. Díky pokla-
skytovat Cizí postavy, které budou da- nehty. dům postavy bohatnou a to jim umož-
leko mocnější než kdokoli z družiny či ňuje nejen kupovat další a další vyba-
celá družina dohromady. Není divu, vení, ale především si mohou zaplatit
Náboženství a kulty
vždyť postavy jsou teprve na počátku u svého učitele výcvik při přechodu na
své cesty slávy. Při popisu svého světa jistě časem do- další úroveň a žít si na poměrně vyso-
Tyto CP můžeme rozdělit do dvou jdeš i k tomu, že tamní lidé mají něja ké noze.
skupin. První je ještě popsána v pra- kou víru nebo proti nějaké víře bojují, Poklad lze umisťovat různě. Napří
vidlech a jedná se o povolání vyšších zrovna jako je tomu v našem světě. klad nestvůry mohou mít u sebe (nebo
úrovní, druhá už v pravidlech vůbec O lidech se stejnou vírou se říká, že vy- i v doupěti) jistý poklad, poklad může
není a její možnosti se zdají téměř ne- znávají společné náboženství nebo že být třeba v nějaké tajné skrýši nebo
omezené. Me.ti první skupinu často patří ke společné církvi. Náboženství dokonce může být jen tak volně po-
patří zaměstnavatelé družiny, kteří ji se pak od kultu liší svou přístupností ložen (což je však velice neobvyklé).
najímají k nějakému úkolu. Hráči se širokému okruhu lidí. Kulty bývají Co se týká hodnoty pokladu, měl
často pošklebují, proč po nich kouzel- utajené a většinou jsou spojeny se sna- bys brát v potaz, kolik peněz a zkuše-
ník na kupříkladu dvanácté úrovni hou o získání moci. Bývají také tem- nosti postavy potřebují k přechodu na
žádá něco, co by sám zvládl levou ru- nější a divočejší než náboženství. Uctí- další úroveň, jakému nebezpečí se při
kou. Odpověď je nasnadě. Nesmíš vané bytosti, vzývané často za dopro- získávání pokladu musí vystavit atd.
s družinou nakládat, jako by oni byli vodu obětí, se při nich někdy osobně V zásadě lze říci, že by všechny postavy
tou skupinou, která má spasit svět. Ve zjevují a lze je považovat za vysoce ne- měly mít šanci získat tolik pokladu, aby
skutečnosti by asi scéna jejich přijetí bezpečné nestvůry, neboť ač není vět měly na pokrytí životních nákladů a
připomínala najmutí party čističů šinou možné ohrozit samu jejich exis- také mohly postoupit na další úroveň.
- 127-
Tvorba dobrodružství Jen pro PJ!
To ovšem neznamená, že po skon- šků. Tak například prokletý široký meč nou magenergií). Kdokoli pohlédne
čení každého dobrodružství si posta- se bude v boji na život a na smrt cho- na prokletý svitek nebo si navlékne
vy nahrabou tolik, .i:e opravdu postou- vat jako meč 4/0, prokletý obouruční prokletý prsten, je okamžitě pod vli-
pí! To rozhodně ne! Platí to pou..:e meč bude 6/-1. Jakmile postava ..:ačne vem kletby. Fanta..:ii se při vymýšlení
v případě, .le postavy hrají naprosto v bitvě používat prokletý meč, už ho kleteb meze nekladou. Několik obvyk-
perfektně (přežijí, přemůžou téměř nemůže odhodit. Pokud ho někdo lých příkladů:
všechny příšery, najdou všechny po- ukradne nebo ho koupí, je jeho bývalý
klady atd.). majitel posedlý myšlenkou získat ho Postava se změní v žábu (nebo jiné ne-
Při přidělování pokladů také vezmi zpátky. Postava ho bude chtít pou.lívat škodné zvíře).
v potaz, co postavy se získanými peně pokaždé, když bude v bitvě. (PJ, řekni Objeví se kolemjdoucí nestvůra stejné
zi dělají. Pokud hrabivý trpaslík odne- hráči, že to jeho postava chce, žádné úrovně jako majitel svitku či prste-
se každý zlaťák do své přísně střežené dohadování!) Pouze CP na vysoké nu a překvapivě na něj .laútočí
pokladnice, marnivý barbar si nechá úrovni muže postavu této kletby zba- (volný útok s bonusem).
v každém městě ušít oblek dle tamější vit. Po odstranění kletby se meč změní Jeden kouzelný předmět z vlastnictví
nejnovější módy a hobit se pídí po dal- v obyčejnou zbraň stejného typu, jako oběti svitku nebo prstenu zmizí
ším exempláři do své sbírky dýmek, byla ta prokletá, bez jakýchkoliv kou- (vyber ho náhodně, nebo s rozmys-
není důvodu dobrodruhům pro tyto zelných vlastností. lem).
libůstky, které nijak neovlivní vy- Postava ztratí 1 úroveň zkušenosti,
váženost hry, neposkytnout dostatek jako by ji zasáhl duch (u postavy na
Svitky, prsteny 1. úrovni postupuj opatrně: takto
financí.
V seznamu alchymistových předmětu můžeš postavu zabít, aniž bude mít
Poklad může být v zásadě dvojího typu: je dostatek svitků a prstenů. Existují šanci se bránit, což není správný
1. Kouzelný ale i jejich prokleté protějšky (se stej- způsob, jak dělat PJ).
2. Obyčejný.
y o
TABULKA HODNOTY SPERKU
Kouzelný poklad hodnota příklady váha
Při rozmísťování kouzelného pokladu 10-100 zl prsten, náušnice 1-Smn
nezapomínej na to, že kouzelné před 15-150 zl náramek, jehlice 2-10mn
měty jsou velmi vzácné, a proto je vel- 50-200 zl diadém, náhrdelník 3-15 mn
mi těžké je získat. U nestvůr je zpra- 100-1 000 zl koruna, žezlo 5-20 mn
vidla uvedena celková magenergie
pokladu, který nosí u sebe.
Kouzelné předměty lze zhruba rO.l- TABULKA HODNOTY DRAHOKAMŮ
-=~-
dělit do několika kategorií: hodnota kámen hodnota
kámen barva barva
diamant čirý 25* tyrkys modrý 10*
Kouzelné zbraně a zbroj žlutý 28* jaspis žlutozelený 3,5
Mezi tyto kouzelné předměty patří modrý 27* onyx černý 3*
zbraně či zbroj, které vypadají stejně
červený 32* nefrit zelený 3*
jako obyčejné, ale jejich síla, útočnost, zelený 29* šedý 5*
šedý 33* granát červený 2•
kvalita či váha jsou jiné. Pro jejich
používání platí stejná omezení jako smaragd zelený 27* jantar medový 0,9
pro jejich obyčejné protějšky. Můžeš si rubín červený 21* citrín zlatavý 2,5
buď vybrat ze seznamu alchymisto- opál duhový 24 malachit zelený 2,5*
vých kouzelných zbraní, nebo si něja korund čirý 15* akvamarín azurový 2*
červený 16* tyrkysový 2,5*
kou vymyslet. V průměru připadá 50
magů na zvýšení ÚČ o jedna, na zvýše- modrý 18* olivín žlutozelený 1,5
ní OČ o 1 připadá kolem 100 magů. fialový 19* achát pestrý 1,s•
žlutý 21* spinel modrý ]•
Každá zbraň nebo brnění může být
prokleté! O tom, zda je předmět pro- oranžový 25* ametyst fialový o,s•
topaz čirý 12 vltavín zelený 0,4
kletý, rozhodni buď sám vlastní úva- l' ... ~
hou, nebo to urči náhodně. Hoď 1k6 a žlutý 13 ruzenm růžový 0,4
padne-li ti 1-2, je předmět prokletý. modrý 13 křišťál čirý 0,3*
Prokletý předmět vypadá přesně jako červený 16 perla bílá 10
růžový 15,5 ružová 15
obyčejný kouzelný meč nebo zbroj,
hnědý 17 černá 30
dokud nedojde k boji na život a na
smrt. Pak se kletba odhalí. U kamenů označených" je uvedena cena pro opracovaný kámen. Cena neopra-
Síla, útočnost, či kvalita prokleté covaného kamene je desetkrát menší; neoznačené kameny se ..::pravidla neopra-
zbraně nebo zbroje nejsou vyšší, ale covávají
nižší než u jejich obyčejných protěj- Ceny v tabulce jsou jen přibližné a mohou se výrazně lišit na obě strany.
-128-
Jen pro PJ! Tvorba dobrodružství
Zranění se budou hojit dvakrát déle zámku z DrD Pravidel pro pokročilé), nické blesky. Barva a počet kamenů
než normálně a léčivá kouzla bu- začal zlý mág Fenlixar .lhotovovat vsazených do špice říká, kolik blesků je
dou mít jen polovční účinek. zbraň nesmírné síly, kterou chtěl vy- hůlka za den schopna seslat a jaké bu-
Postava získá nějakou utkvělou před hladit své nepřátele. Fenlixar používal dou barvy. Pro blesky platí všechna
stavu -například strach z vody. také specielně cvičené divoké draky, pravidla (pravděpodobnost zásahu),
kteří měli být jeho posly zkázy. ovšem hůlka sama má stoprocentní
Právě na obranu před nimi sepsal úspěšnost seslání. Hůlka se nabíjí vždy
Jiné kouzelné předměty
Ulax svoji knihu. Je to pergamenový o půlnoci. Obvyklé hůlky nemají vice
Můžeš použít jakýkoliv alchymistův svitek opatřený malou, světle zelenou než čtyři kameny, tedy neumějí seslat
předmět, nebo si můžeš nějaký kou- pečetí s osmi křížky v kruhu - znak více než čtyři blesky jednoho druhu za
zelný předmět vymyslet. Na povzbu- Osmi. den. Tvrdí se, že stylizací obrazu tako-
zení tvé fantazie ti tu nabízíme dva po- Kniha slouží k tomu, aby přilákala véto kouzelné hiilky vznikla panovnic-
zoruhodné kouzelné předměty (u prv- letící draky k sobě, kdy je pak možné je ká žezla, sama o sobě nemagická.
ního z nich jsme se inspirovali Prostý- snadněji zničit. Alespoň tak se to jevilo
mi povídkami z hor od Rudyarda Kip- čarodějům, kteří společně s Ulaxem
linga): museli proti Fenlixarovým drakům bo-
Obyčejný poklad
jovat. Těch sedm mužů muselo hájit Co se týče pokladu obyčejného, může
Bizara z Púrí hranici tisíce mil dlouhou a pochopitel- být složen například z mincí, různých
"Někteří domorodci říkají, že přišla ně se jim zdálo výhodnější, když mohli drahokamů, klenotů, zbraní atd. Po-
z druhé strany Kúlú, kde je jedenácti- donutit draky, aby přilétli za nimi, mís- kud si nejsi jistý při odhadováni cen
coulový Safírový chrám. Jiní řil<ají, že to toho, aby je museli hledat. drahocenností, můžeš použít Tabulku
byla zhotovena ve svatyni ďábla Ao- Po rozlomení pečeti začne kniha šperku a Tabulku drahokamů.
C:ung, kde ji ukradl Kafir, kterému ji přitahovat všechny letící divoké draky U drahokamů postavám nikdy ne-
ukradl Gurcha, kterému ji zase ukradl v dosahu 10 sáhů. To jistě není mnoho řfkej, o jaký kámen jde. Pouze jim ho
Lahuli a od něho chitmntgnr, který ji a Ulax si toho byl plně vědom. Dosah popiš (proto u nich uvádíme barvu) a
nakonec prodal, a tím byla její moc knihy je proto možno zvyšovat vklá- nech na nich, aby si zjistily, oč se jedná.
ztracena, protože aby mohla účinko dáním magenergie- za každý vložený Cena drahokamů roste prudce s je-
vat, Bizara z Púrí musí být ukradena- mag vzroste dosah svitku o 1 000 sáhů jich velikostí. Drahokamy v tabulce
pokud možno s krveprolitím, ale kaž- neboli o jednu míli. váží kolem jedné desetiny mince.
dopádně ukradena. Ulax si byl také dobře vědom toho, Kdyby byly dvakrát tak těžké, stály by
Je to malá, čtvercová, stňbrná kra- že v bitevní vřavě není čas na nějaké asi desetkrát více. Drahokamy těžší
bička, zvenčí vyzdobená osmi rubíny. složité čarování, a tak svoji knihu vy- než 1 mince jsou však nesmírně vzác-
Uvnitř krabičky, jejíž víčko otvírá tvořil tak, aby si magenergii sama bra- né, mají svá vlastní jména a nepovalují
pružina, je rybička bez očí vyřezaná la. Po rozlomení pečeti kniha vysaje se jen tak po jeskyních.
z nějakého druhu tmavého lesklého veškerou magenergii z magických
ořechu. Rybička je zabalená do cáru vy- předmětů, alchymistovy truhly a po- Při určování ceny šperku můžeš také
bledlého brokátu. Tak vypadá Bizara dobně. Pokusí se také vysát magener- vycházet z toho, že je zhruba 5-10 krát
z Púrí a pro muže je lepší vzít do ruky gii z kouzel n íků a hraničářů, ti si však vyšší než cena kovu, z kterého je zho-
královskou kobru než dotknout se jí. mohou hodit proti pasti. V případě toven (1 mn platiny stojí asi 10 mn zla-
Pokud Bizara není ukradena, ale úspěchu mohou kontrolovat, kolik své ta). Mnoho šperků je navíc zdobeno
dána darem, koupena nebo nalezena, magenergie do knihy přelijí. Jedná se drahokamy a jejich cenu je třeba zapo-
obrátí se proti svému majiteli a během o past Žvt- 7- kontrolované/nekon- číst do ceny šperku. Měj také na pamě
tří let ho zničí nebo zabije." trolované upíjení magenergie. Ulax ti, že mince jako peníz obsahuje asi de-
Je-li Bizara poctivě ukradena, po- předpokládal, že jim budou pomáhat setinu ryzího kovu (1 mn ryzího zlata
může svému zloději získat jednu oso- jen dobré postavy; kouzelníkům a stojí 10 zlatých). Ani šperky nemusejí
bu opačného pohlaví (ale nikoliv ne- hraničářům s neutrálním a zákonně nutně být z ryzího kovu, ale pak se
zbytně stejné rasy). Háček je v tom, že nebo zmateně zlým přesvědčením může jednat o záměrné padělky.
láska takto získaná se podobá lehké magenergii neupíjí. Dosah, ve kterém Kromě takovýchto obyčejných
formě zmámení. Zasažená postava je kniha upíjí magenergii, je na počátku šperků existují i zvláštní, velmi vzácné
roztržitá, často unavená, ztrácí svoji 10 sáhů a za každý vložený nebo upitý šperky, které jsou spojené s nějakou le-
vitalitu a životní jiskru, stává se bez- mag se zvyšuje o dalších 10 sáhů. gendou nebo historií. Jejich cena pro
duchou loutkou. Působení Ulaxovy knihy lze přeru některé lidi může být mnohonásobně
Neexistuje způsob, jak se Bizary zba- šit jenom tím, že je vhozena do ohně. vyšší než cena vyčtená z tabulky.
vit, zvláště když začne svoji práci- jedi- Neshoří, ale pečeť na ní se scelí.
ná možnost záchrany je, že bude znovu U nestvůr je udána celková hodnota
ukradena. V takovém případě její úči pokladu. Je jen na tobě, jakým způso
Hůlky
nek během několika dnů pomine. bem budeš tuto hodnotu realizovat -
Tyto předměty vypadají jako krátké pokud se chceš tímto údajem řídit.
Ulaxova kn iha draků tenké kovové hů lky se vsazeným jed- Zvlášť pokud používáš pravidla pro
Za časů Spolku osmi x, kam patřil ním či více drahými kameny různých naložení, je váha pokladu velice dů
i Ulax (a mj. i Orxan, autor Orxnnova barev. Hůlky dokážou sesílat kouzel- ležitá.
-129-
Bestiář Jen pro PJ!
ván jinak. Ba dokonce se může stát, že Někteří tvorové jsou tak malí, 2e nedo-
Bestiář někde neznalí obyvatelé pod pojmem sáhli ani první, nejnižší úrovně živo-
"skřeti" budou myslet nejen skřety, ale taschopnosti. Potom je u nich napsáno
Na následujících stránkách nalezneš i orky a gobliny. Krajová jména zde ne- ' 2 (1-4 životy). Něk teří ještě menší tvo-
abecední seznam mnoha druhů a tříd uvádíme, při jejich vymýšlení můžeš rové mají 1 nebo 2 životy. Každý tvor
nestvůr. Mohou být přátelské nebo ne- plně popustit uzdu své fantazii. má vždy alespoň jeden život.
přátelské, divoké nebo krotké, obyčej Na prvním místě názvu nestvůry je Při určování životů nestvúry bys
né či fantastické. Postavy se s nimi podstatné jméno z názvu druhu (hes- měl stanovit i její mez vyřazení (neboli
v jeskyních budou setkávat buď jako lo zní například Netopýr obří - nikoli počet životů pro vyřazení) a postih za
s nepřáteli, s nimiž je třeba bojovat, Obří netopýr). Hesla jsou řazena po- méně než 1 3 životu, zejména pokud
nebo naopak jako s vítanými společní dle abecedy. Výjimkou jsou nestvůry, při počítání životů uvažuješ i odolnost
ky a rádci. které patří k nějaké větší skupin ě, na- a pokud při souboji používáte opravu
Záleží na tobě jako Pánu jeskyně, příklad draci. Ty jsou uvedeny všech- za bojeschopnost. Vycházej při tom
jak budeš tyto n estvůry používat. ny pohromadě, se tříděné podle živo- z pravidel o bojeschopnosti pro posta-
taschopnosti či abecedy. vy a Tabulky bojeschopnosti na straně
Popis nestvůry V Bestiáři jsou i odkazy na tvory,
které v něm nenajdeš. Jedná se o ne-
71 v Průvodci hrou. Mez vyřazení je
vždy a lespoň 1 život, s výjimkou tvo-
Údaje o nestvůrách jsou uváděny ve stvůry z DrD Pravidel pro pokročilé. rů, kteří mají jako maximum právě 1
stále stejném, přesně určeném pořadí. Některé nestvůry jsou označeny ·. život (a mez vyřazení pochopitelně O)
Popis nestvůry vypadá takto: Jsou to magické nestvůry a označení a magických nestvůr (označených "),
této kategorie je důležité v souvislosti které nemají uvedenu vytrvalost (viz
Jméno nestvůry s některými herními mechanismy níže).
v Pravidlech pro pokročilé. V těchto
Životaschop.:
pravidlech se zvláštnost magických Útočné číslo- je zde uvedeno útočné
Útočné číslo:
nestvůr projevuje zejména v souvis- číslo pro boj tváří v tvář. Je udáno buď
Obranné číslo:
losti s jejich odolností a pohyblivostí. jako útočné čísl o lomeno útoč nost
Odolnost:
nebo jako součet bonusu za sílu a síly
Velikost:
Životaschopnost - vyjadřuje nezdol- zbraně lomené útočností. První způ
Bojovnost:
nost nestvůry. Je to jakási obdoba sob se používá u nestvůr, u kterých lze
Zranítelnost:
úrovně u postav. Podle životaschop- těžko rozlišit mezi nestvůrou a zbraní
Pohyblivost:
nosti se v prvé řadě určuje počet živo- - například u neviděných. Pokud ne-
Vytrvalost:
tů nestvůry, přičemž počet životů jed- stvůry používají své přirozené zbraně
Manév. schop.:
notlivých exemplářů téhož druhu ne- (pařáty, zuby apod.), je síla zbra ně
Inteligence:
stvůry se samozřejmě ml'tže lišit. Živo- konkrétně stanovena, přičtena k bo-
Charisma:
taschopnost určuje, kolikrát musíš ho- nusu za sílu a v závorce je napsáno,
ZSM:
dit 1k10, abys dostal počet životů ne- o jakou zbraň se jedná. U takovýchto
Přesvědčení:
stvůry. Přitom platí jedno zvláštní pra- přirozených zbraní (trollovy ruce, pa-
Poklady:
vidlo: do počtu živo tů se počítají jen řáty), se při hodu na obranu nepočítá
Zkušenost:
čísla od jedné do osmi, takže padne-li postih -3 za boj beze zbraně.
Ochočení:
ti deset nebo devět, hod nepočítej a
Slovní popis, kde je popsán vzhled ne- házej znovu. Není nutné brát v úvahu PŘÍKLAD: Troll má útočné číslo: (+4
stvůry, její zvyky, 'vláštní schopnosti a bonus (nebo postih) za odolnost dané + 3) = 7 (ruce) nebo +4 + sna zbra-
podobně. nestvůry, ale chceš-li být důkladný, ně, což znamená, že troll má bonus za
můžeš to udělat. snu +4 a útočí buď pěstmi, které mají
V této knize je vě tšina
popisovaných snu zbraně 3, nebo klasickou zbraní
údajů vysvětlena. Přesto se ke všem PŘÍKLAD: Troll má životaschopnost se silou uvedenou v Tabulce zbraní
ještě stručně vrátíme, aby nevznikly 4 + 1. Hodíme si tedy 4k1 o. Padne pro souboj tváří v tvář na straně 68.
žádné nejasnosti. nám 1, 4, 9, 9. Dvě devítky nám nejsou
na nic, hodíme si tedy ještě 2k1 O. Pad- Náš troll například může za útočit dva-
Jméno nestvůry - zde je uveden ná- ne nám 2, 2. Sečteme všechna čtyři krát za kolo rukama, ale již ne dvakrát
zev, který se ve světě DrD pro danou čísla (1 + 4 + 2 + 2) a k výsledku, jak zbraní. Některé nestvůry mohou bě
nestvůru běžně používá. Hráči je zpo- nám radí popis, ještě přičteme 1. Troll hem jednoho kola použít více útoků.
čátku nemusejí znát, proto se omez jen má tedy 1O životů. Je to slabý troll. Náš troll například ne, protože oba své
na popis nestvůry, a pokud ji nepo- Chceme-li být důkladní, podíváme se zaznamenané útoky provádí rukama,
znají, nech časem některou Cizí posta- na trollovu odolnost a zjistíme, že je ale některé nestvůry mohou v boji
vu, aby ji pojmenovala. Názvy jsou 16. Tedy bonus + 2. Ke každému hodu útočit zároveň kousnutím i pařáty.
často totožné s druhy zvířat v našem k1 O tedy ještě můžeme přičíst dvojku, Většinou to také mají uvedeno v textu.
světě. čili celkem přičteme 8 životů. Troll má Jeden řádek se silou útoku znamená
Nestvůra však může mít i různá nyní osmnáct životů. Je to trochu vždy jeden útok, pokud se nepíše ji-
krajová jména, takže v různých oblas- uspokojivější, ale pořád to není žádný nak, bez ohledu na to, kolika konče tin
tech může být jeden a tentýž tvor nazý- výstavní exemplář. se týká.
-130-
Jen pro PJ! Bestiář
To, zda nestvůra může během jed- jeho kůže je 3 (tvrdostí se tedy podobá kých úrovních umějí léčit pouze hu-
noho kola použít více útoků současně, koženému brnění, což u trollu nikoho manoidní postavy, na vyšších zvlád-
poznáš podle znaku na konci řádku nepřekvapí). Celkem tedy může troll nou i léčení méně obvyklých tvorů),
s příslušným ÚČ. Je-li řádek ukončen bez zranění odolávat útoku až do výše lektvary. Magické bytosti nepotřebují
znakem,+', může nestvůra v jednom 5, pokud hodí na obranu 1. spát a odpočívat kvůli únavě, ale nic-
kole současně s tímto útokem použít Kvalitu zbroje můžeš upravit, po- neděláním a odpočinkem se léčí zra-
i útok na dalším řádku. Končí-li řádek kud uznáš za vhodné obléknout tvora nění i jim, a to tři životy denně (res-
ÚČ znakem ,;' (středník}, znamená to, do brnění, ovšem nemůžeš v takovém pektive 1 život za 8 hodin odpočinku).
že útok na dalším řádku nemůže po- případě ještě připočítávat sílu jeho Má-li magická nestvůra hmotné tělo,
užít ve stejném kole jako tento útok. kůže. Pokud má na sobě brnění, počítá může být zpravidla léčena i obvyklými
se jen kvalita zbroje a uvažujeme, že hraničářskými kouzly a alchymistic-
PŘÍKLAD: Gorgona má uvedeno pokud rána prorazila brnění, prorazí kými lektvary.
útočné číslo: (+2 + 3/+1) = 5/+1 i kůži pod ním.
(pařáty)+ Většina nestvůr nebojuje zbraněmi Velikost - použitá stupnice je stejná
(+2 + 4/+ 1) = 6/+1 a také se jimi nebrání. U těchto nestvůr jako u postav. Podfvej se do Tabulky
(tlama); je slabost jejich obrany přímo zahrnu- velikostí na straně 23 Průvodce hrou.
+1 +dlouhý luk (2x ta do jejich obranného čísla, a proto
za kolo) nemají postih žádný postih k hodu na Bojovnost - tato veličina vyjadřuje,
To znamená, že Gorgona v jednom obranu, nezávisle na tom, kolikrát se jak je tvor zuřivý a touží po boji. Bo-
kole může zaútočit pařáty a současně v jednom kole brání. jovnost se vyskytuje pouze u zvířat a
tlamou (má tedy dva útoky za kolo, Až budeš hrát za nestvůry, které ne- méně inteligentních nestvůr (konkrét-
pochopitelně ale nesmí v pařátech tří mají postih za obranu beze zbraně, ně do inteligence 8 včetně). Pokud má
mat dlouhý luk), nebo může dvakrát a chytře tě napadne, že taková nestvů nestvůra bojovnost a setká se s dru-
za kolo vystřelit z dlouhého luku. ra vlastně vůbec nepotřebuje používat žinou, hoď si 2k6. Padne-li ti číslo
akci obrana, takže bude jen útočit, uvě menší nebo stejně velké, jako je bojov-
Používáte-li rozšířený soubojový sys- dom si, jaká je inteligence a přirozené nost nestvůry, znamená to, že nestvů
tém, nezapomeň nestvůrám s více chování té nestvůry. Útočit bez obrany ra zareaguje útočně či zkratkovitě.
útoky za kolo dát odpovídající bonus budou jen nestvůry s bojovností 12, na- Konkrétně: zvířata zaútočí, pokud
k iniciativě. příklad rozzuřená medvědice bránící ti padne méně nebo stejně, než je je-
Za údaji útočného čísla ml'tže být svá mláďata. Obyčejné zvíře i běžný jich bojovnost, a uprchnou, budou-li
poznámka: ,+ zvl.'. Znamená to, že ne- zlobr použijí akci obrana v okamžiku, mít kam, pokud ti padne více. Méně
stvůra má navíc k normálnímu útoku kdy na ně někdo zaútočí, naopak za- inteligentní nestvůry mohou také za-
ještě nějaký zvláštní útok - napřťkJad útočí, když na ně přijde řada a budou útočit, padne-li ti méně nebo stejně,
ochromení či jed. Zvláštní útok je vy- mít volnou akci. To jen dostatečně inte- než je jejich bojovnost, ale podle situa-
světlen ve slovním popisu nestvůry; ligentní nestvůry dokážou taktizovat a ce mohou začít jednat .lmateně- dru-
tam je i napsáno, jakou kostkou musíš promyšleně se bránit na úkor útoku žina je například osvobodí a ony se,
házet (většinou je to lklO, protože se nebo utočit na úkor obrany. přestože jim nic nehrozí, pokusí
zvláštním útokem se nejčastěji pracuje, U některých nestvůr není obranné uprchnout. Pokud ti u méně inteli-
jako by to byla past, která spustí po číslo rozepsáno jako součet kvality gentních nestvůr padne více, než je je-
prvním úspěšném útoku nestvůry). zbroje a bonusu za obratnost. U těchto jich bojovnost, nebudou bezhlavě ag-
Všechna tato ú točná čísl a platí nestvůr nemá smysl o takových úda- resivní, ale budou se chovat logicky,
zpravidla jen pro souboj tváří v tvář! jích mluvit (týká se to například nevi- jak jim to jejich inteligence dovolí. Ne-
Pokud potřebuješ útočné &Jo pro děných). stvůry s inteligencí 9 a více se budou
střelné a vrhací zbraně používané na vždy chovat logicky a nikdy se na
dálku, podívej se o řádek níž, kde je Odolnost - udává odolnost netvorů, družinu bezhlavě nevrhnou.
obranné číslo; najdeš tam bonus za ob- která je užitečná při určování počtu
ratnost, ten vezmeš a přičteš k němu životů nestvůry, meze vyřazení a také Zranitelnost - udává, jakými způsoby
sílu použité střelné či vrhací zbraně. při hodu proti pasti, kde je použitou lze danou nestvůru připravit o životy,
Jen výjimečně je u nestvůr použito vlastností odolnost (například když se protože některé nestvůry jsou vůči ně
útočné číslo založené na obratnosti: někdo pokusí nestvůru otrávit). kterým útokům odolné Osou jimi ne-
obvykle v případě, že nestvůra vrhá Magické nestvůry nemají odolnost zranitelné). Nezranitelné nestvůry
na oběti nějakou svou přirozenou (respektive ji mají nekonečnou), není jsou velmi silné, a proto je tento sys-
zbraň (například stříká olej). je možno unavit, otrávit ani poslat tém pro Pravidla pro začátečníky ne-
útokem do bezvědomí. Totéž vyjma povinný a zavádí se až v Pravidlech
Obran né číslo - skládá se z bonusu otrávení platí pro draky. Při určování pro pokročilé. Pokud tě zajímá a chtěl
nebo postihu za obratnost a z kvality počtu životů magických nestvůr počí bys ho používat, můžeš si tam prostu-
zbroje. tej, jako by měly odolnost 21, není-li dovat, co jednotlivé kódy znamenají.
Například náš troll má obranné čís uvedena jiná. Nezranitelnost, popsaná v textu popi-
lo ( + 1 + 3) = 4, což znamená, že jeho Nemagičtí tvorové se mohou léčit su nestvůr, by se však měla používat
obratnost je+ 1 (což je užitečné, kdyby stejně jako postavy - odpočinkem již v tomto dílu pravidel. V praxi se ne-
chtěl s třílet z luku) a kvalita zbroje (spánkem), kouzly (hraničáři na níz- zranitelnost projevuje tak, jako by ko-
- 131 -
Bestiář Jen pro PJ!
lem těla nestvury bylo ochranné pole, Manévrovací schopnost - používá se zvíře ochočené nebo kouzelné, může
které zbraň odklání. Útočník se pak při boji ve vzduchu a ve vodě, proto je to být jinak.
pravděpodobně bude domnívat, že uvedena u leteckých nestvůr a vod-
jeho útok nebyl dost razantní a ne- ních tvorů. Pravidla pro boj ve vzdu- Poklady- zde je uveden typ pokladu.
stvůru nezasáhl. Po nějaké době mu to chu a ve vodě najdeš v DrD Pravidlech Na prvním místě je uvedena hodnota
muže přijít divné a může dojít k názo- pro pokročilé. pokladu (včetně kouzelných předmě
ru, že daná nestvůra je touto zbraní tů) ve zlaťácích (konkrétní předměty,
nezranitelná. Inteligence - je důležitá při určování které jej budou představovat, vyber
vlivu některých kouzel či mimosmys- sám). Na druhém místě je celková
Pohyblivost - souvisí s rychlostí ne- lových schopností na nestvůru . Navíc hod nota magenergie kouzelných
stvůry a je vysvětlena na straně 83. se podle ní můžeš řídit při odhadu předmětů, které poklad obsahuje.
Z ruzných druhů pohybu (průzkum, chování dané nestvůry, až se v podze-
boj, pronásledování a cestování) má mí potká s dobrodruhy. Zkušenost - o přidělování zkušenosti
pro nestvůry význam jenom boj a pro- viz podkapitola ,Zkušenost' na straně
následování. Pravidla pro pohyb při Charisma- udává se pouze pro inteli- 31, podkapitola ,Přidělování zkušenosti'
boji jsou podrobně vysvětlena v části gentní nestvůry, uplatní se při zjišťová na straně 117 a též závěr dobrodružství
,Pravidla pro boj' na straně 76 a 80 a ní účinků některých kouzel a zejména ,Posvátný dub' na konci této knihy.
pohyblivost u nestvůr se používá na- pak při mentálních praktikách popsa-
prosto stejným způsobem jako u po- ných v DrD Pravidlech pro pokročilé. Ochočení- údaj využívaný pro ocho-
stav. Pronásledování a útěk jsou vy- čování nestvl'tr podle DrD Pravidel
světleny v části, ... a mimo boj' na stra- ZSM - údaj o základní síle mysli, po- pro pokročilé.
ně 84, ale zde jsou nestvůry rozděleny třebný rovněž až pro mentální prakti-
do několika skupin, které mají některé ky v DrD Pravidlech pro pokročilé. Některé nestvůry mohou mít stupeň
zvláštnosti: vlastností vyšší než 21. Tabulka bonu-
humanoid: jako postavy Přesvědčení - u většiny nestvůr v jes- sů ukazuje, jaký bonus odpovídá té či
zvěř: může utíkat nebo pronásle- kyni bys měl vědět, proč tam jsou - ja- oné hodnotě.
dovat dvakrát déle než postavy ký je jejich úkol - a jak se tedy budou Některé nestvůry mohou mít více
(tj. tolik kol, kolik je čtyřnásobek chovat. Inteligentní nestvůry budou útoků za kolo. Abys věděl, jaký bonus
její vytrvalosti- viz níže) plnit své úkoly a ale v mezích své inte- k iniciativě takovým vícenásobným
šelmy: jejich bonus za pohyblivost ligence, nicméně i tak budou mít určité útokům odpovídá v rozšířeném sou-
při pronásledování či útěku vy- charakterové rysy. Pokud je budeš po- bojovém systému, u vádíme přísluš
násob dvěma třebovat, vymysli si je. Ať už ale potře nou tabulku. Tu můžeš brát v potaz
draci: mohou pronásledovat nebo ba budou nebo ne, měly by se alespoň i při jiných příležitostech. (Například
utíkat neomezeně dlouho orientačně řídit přesvědčením, které je na válečníka se třemi útoky za dvě
plazi: při pronásledování nebo útě u nich uvedeno. O přesvědčeni se více kola je seslána rychlost, převedeš si to
ku je jejich bonus za pohyblivost dozvíš v Průvodci hrou na straně 28. na počet útoků za kolo- ty se zdvojná-
-5 Zvířata nemají přesvědčení v pra- sobí, čili to bude 6 útoků za dvě kola
hmyz: jako postavy vém slova smyslu; motivy jejich jed- neboli tři útoky za kolo. V tabulce naj-
vodní tvorové: mohou pronásledo- nání jsou zpravidla mnohem jedno- deš odpovídající bonus.)
vat či ub'kat neomezeně dlouho, dušší než motivy jednáni lidí a lidem
ale jejich bonus za pohyblivost podobných bytostí. Jsou nebezpečná, V těchto pravidlech nalezneš následu-
je při tom -5 když mají hlad, a některá se na jídlo jící nestvůry:
okřídlenci: jako postavy nechají nalákat; mají pud sebezácho- Červ
magičtí tvorové: při pronásledová- vy a utečou z beznadějných bojů, ale Dikobraz obří
ni nebo útěku je jejich bonus za budou se bránit, když je družina Drak
pohyblivost -5, ale mohou pro- zažene do kouta. Bílý drak
následovat (nebo utíkat) ne- Protože z uvedených přesvědčení Žlutý drak
omezeně dlouho odpovídá tomuto chování nejvíce pře Modrý drak
svědčení neutrální, budeme ho po- Hnědý drak
V DrD Pravidlech pro pokročilé je po- važovat za obvyklé pro všechny nein- Družina Cizích postav
psán dokonalejší systém pohybu, kte- teligentní nestvůry. Pokud je ovšem Goblin
rý však rovněž pracuje s pohyblivosb'
a vytrvalostí a rozděluje nestvůry do TABULKA BONUSŮ VÍCENÁSOBNÉ ÚTOKY
stejných skupin jako Pravidla pro za- Stupeň Bonus počet útoků bonus k iniciativě
čátečníky.
22 +5 3 za 2kola +3
23-24 +6 2za kolo +6
Vytrvalost - se používá u nehuma-
25-26 +7 S za 2kola +9
noidnich nestvůr při útěku a pronásle-
27-28 +8 3 za kolo +12
dování stejným způsobem jako odol-
29-30 +9 7 za 2 kola +15
nost u postav a humanoidních ne-
31-32 +10 4 za kolo +18
stvůr.
-132-
Jen pro PJ! Bestiář
- 133-
B estiář Jen pro PJ!
trvá 1-6 směn a projeví se 1-3 kola po doprovodem, i když zde také záleží na zmámená osoba zůstane stát na místě
zásahu. jejich přesvědčení. Pokud se postavy a musí draka poslouchat. Má však ješ-
na nižších úrovních pokusí vypravit se tě částečně ~vobodnou mysl a muže
Drak na divokého draka, nějak taktně hrá- například vyvolat kouzlo či začít kři
Draci jsou prastará rasa inteligentních čům naznač, aby si snad raději nahá- čet. Drak jí pak ob\'ykle poručí, aby se
okřídlených ještěrů. Jsou daleko starší zeli postavy nové. mu podívala do očí. To je past Int -
než člověk, který se na světě objevil 9 + bonus za dračí inteligenci -
dlouho po nich a jejich civilizaci obrá- Moudří draci: Moudří draci (v těchto nic/zmámení. Pokud postava proti
til v prach, přestože byli daleko moud- pravidlech ještě žádné nenajdeš) při této pasti uspěje, probere se a drak už
řejší než on. Draci si to pamatují a val- létají do světa dobrodruhů odkudsi ji nemuže znovu zmámit. V opačném
ná většina jich proto nemá lidi v lásce. z kraje, kde snad ještě zustaly zbytky případě upadne zcela do jeho vlivu
Draci ovládají lidskou řeč a moudřejší dávného dračího impéria. Mají větši a udělá cokoli, co jí drak nahlas nařídí.
z nich umějí mluvit i prastarou dračí nou konkrétní úkol či zájem, s nímž se Účinky na postavu se podobají kouzel-
řečí, kterou skoro žádný člověk nedo- v našem světě objevují, a jsou o všem nickému kouzlu hypn6zn. Drak se
káže vyslovit a v n íž se dají sesílat kolem podivuhodně dobře zpraveni. může o zmámení pokoušet pouze bě
mocná, dávno zapomenutá kouzla. Většinou jsou také daleko větší, silněj hem poklidného hovoru (má zhruba
Podle znalosti či neznalosti tohoto ja- ší a nebezpečnější než divocí draci, tři kola na jeden pokus), nikoli v prů
zyka dělíme draky na divoké a moud- kteří ovládají jen trochu lidské magie běhu boje či když před ním postavy
ré (těm se někdy také říká praví draci). a na dračí řeč zapomněli. Ne všichni s hýkáním prchají. Jakmile u někoho
moudří draci jsou také dobří, někteří zmámen( selže, nemůže už drak u něj
Divocí draci: Divocí draci žijí podobni do našeho světa přicházejí se zlými pokus opakovat dříve než za dvacet
šelmám v pustinách, nejsou většinou cíli, nicméně potkat se s kterýmkoli čtyři hodin. Zmámení se lze bránit
o moc chytřejší než průměrný člověk z nich je zážitek na celý život. l<iká se, ochrannými kouzly, jako je například
a zabývají se převážně lovem a hroma- že moudří draci mezi sebou vedou kouzelnická clona myšlenek z DrD Pra-
děním pokladů. Lidé jim dávají jména v našem světě za pomoci lidí tajné vál- videl pro pokročilé. Zmámení zmizí
podle jejich zbarvení a to je zase při ky, ale mohou to být jen legendy. poté, co se postava ocitne na tři směny
způsobeno terénu, v němž se vyskytu- mimo dosah dračího hlasu.
jí. Ovládají trochu lidské magie, ale Zmámení: Draci mají mocný hlas a
nejsou to žádní slavní kouzelníci. Děs ještě mocnější poh led. Kdo se s nimi Sp ánek: Draci jsou neúnavní a nevy-
budí hlavně svou tlamou a svým de- dá do hovoru nebo se jim podívá do čerpatel n í. Celá staletí nemusejí žrát
chem. jako CP nejsou PJ příliš užiteč očí, může náhle zjistit, že ztratil schop- ani spát a pak se nacpou k prasknutí,
ní; když narazí na družinu, pokusí se ji nost pohybu a jeho jazyk říká věci, usnou, a když se probudí, na kdysi ho-
prostě sežrat nebo ji, když jim to ně které by si raději nechal pro sebe. lých svazích rostou staleté duby. Omy-
kdo hodně chytrý rozmluví, většinou Zmámení hlasem je past na inteligenci lem by ovšem bylo soudit, že je možné
bez povšimnutí minou. Nezabývají se lnt - 5 + bonus nebo postih za inteli- draka ve spánku snadno překvapit. To
radami, hádankami nebo ochranným genci draka nic/zmámení. Takto by dračí rod již dávno vyhynul. Prav-
Bílý drak Žlu n) drak Modrý drak Hnědý drak
?ivotaschop.: 12 14 16 18
Utočné číslo: ( +7 + 5/+2,5/+2) = (+8 + 5/+2,5/+2) = (+9 + 5/+2,5/+2) = (+10 + 5/+2,5/+2) =
12'+2 + 12'+2(pařáty) + 13/+2 + 13/+2(pařáty) + 14/+2 + 14/+2(pařáty) + 1~+2 + 1~+2(pařáty) +
(+7 + 9/+2) = 16/+2 (+8 + 9/+2) = 17/+2 (+9 + 9/+2) = 18/+2 (+10 + 9/+2) = 19/+2
(tlama) (tlama) (tlama) (tlama)
Obranné číslo: (+3 + 9) = 12 (+3 + 10) = 13 (+3+11)=14 (+3 + 12) = 14
Odolnost: 25 25 25 25
Velikost: E E E E
Zranitelnost: drak, ale mráz GO, KO drak, ale oheň GO, KO drak, ale oheň GO, KO drak, ale H+
Pohyblivost: 8/drak (na zemi) 9/drak (na zemi) 10/drak (na zemi) ll/drak (na zemi)
14/drak (ve vzduchu) 15/drak (ve vzduchu) 16/drak (ve vzduchu) 17/drak (ve vzduchu)
ll/drak (ve vodě)
Manév. schop.: 18 17 18 17
In teligence: ll 10 14 9
Charisma: 19 17 20 15
ZSM: 116 98 127 79
Přesvědčení: neutrální zákonné zlo Lmatené dobro zmatené zlo
Poklady: 60 000/100 90000/250 80000/200 50000/80
Zkušenost: 3000 4250 6000 7120
Zvláštní informace
Dech: 2 x denně 2 x denně 3 x denně 3 x denně
Dosah: 40 sáhů 50 sáhů 60 sá h ů 70 sáhů
Magenergie: 18magů 22magů 29 magů 20 magů
- 134 -
Jen pro PJ! Bestiář
daje taková, že jakmile se někdo ocit- Boj: Na zemi i ve vzduchu je drak mluví příliš chytře, je hnědý drak od
ne v blízkosti spícího draka, je šance, schopen zaútočit svými dvěma pařáty přírody podezíravý.
pouze když padne 1 při hodu lklO, že a tlamou v jednom kole na tři dostateč
to tento nezaregistruje a neprobudí se. ně blízké postavy či třikrát na jednu Družina Cizích postav (CP)
Po prvním volném útoku postav se sa- (má tedy tři útoky za kolo, neboli bo-
Životaschop.: Podle úrovně
mozřejmě probudí vždy. nus +12 k iniciativě v rozšířeném sou-
Útočné číslo: Určuje se jako u posta-
boji). Pokud používá dech, nemůže již
v hráčů
Magie divokých drak&: Tito draci ne- v daném kole útočit jinak.
Obranné číslo: -~~-
jsou příliš schopnými kouzelníky a vy-
Odolnost: - 11 -
bírají si většinou kouzla bojová, málo- Zranitelnost: Žádný drak není zrani-
Velikost: Závisí na rase
kdy kouzla ohnivá (mají dech) a nikdy telný způsobem, kterým působí jeho
Zranitelnost: humanoid
ne kouzla psychická (mají zmámem). dech (například bílý drak není zrani-
Pohyblivost: Určuje se jako u posta-
Oblíbené jsou rychlost a hyperprostor r:. telný chladem).
v hráčů
častá je rovněž neviditelnost nebo ma-
Inteligence: -"-
gický <tít. Už nejednou se stalo, že Následují údaje pro čtyři konkrétní di-
Charisma:
Z111atený hobit ukázal prstem na neda- voké draky: Bílého, Žlutého, Modrého
ZSM:
leký kopec, před nímž se zrovna pohy- a Hnědého:
Přesvědčení: -"-
boval neviditelný drak, a roztřeseně
Poklady: Různé
prohlásil: "Támhleta hora je živá!" Bílý drak
Zkušenost: Různá
Vzhledem ke své velikosti ovšem di- Bílý drak je chladnomilný a žije na Je-
vocí draci potřebují na všechna tato dových pláních severu. Jeho decho- Chceš-li svou družinu rychle vyhladit,
kouzla dvojnásobek normální kouzel- vou zbraní je mrazivý chlad. Má nevr- není nic snadnějšího než jí do cesty
nické magenergie. Draci při souboji lou, drsnou povahu, avšak je s ním postavit družinu Cizích postav. Cizí
nekouzlí běžně, jen když se dostanou možno vyjednávat. Váží si života a pro postavy se vyznačují tím, že náleží
do úzkých. Draka si nelze podrobit ruc za nic postavy většinou nezahubí, k některé z ras popsaných v Průvodci
(viz DrD Pravidla pro pokročilé), ale je i když jim nažene notný strach. hrou, umějí jedno z pěti základních
s ním možno vstoupit v mentální sou- povolání (či některý z deseti oborů po-
boj (viz opět DrD Pravidla pro pokro- Žlutý drak psaných v DrD Pravidlech pro pokro-
čilé), přičemž síla mysli je u jednotli- Žlutý drak je doma na poušti. Jeho čilé) a ve svém povolání mají jistou
vých draků uvedena. zbraní je žhavý, jako z pece vypuštěný úroveň. Zbraně, počty magů, schop-
vzduch. Je zlý a nemilosrdný, neušetří nosti, vše mohou mít jako družina po-
Magie moudrých drak&: O té si poví- ruc živého a družina nebude výjim- stav tvých hráčů nebo ještě lepší. Na
me až v DrD Pravidlech pro pokročilé. kou. Číhá podél obchodních cest kara- první pohled se to nezdá, ale je jen
Pokud chceš prozatím hrát moudrého van, ale naštěstí má od prudkého slu- málo nebezpečnějších nestvůr než
draka jako CP, s níž se družina setká, nečního světla dosti špatný zrak, takže právě CP. Každý úskok, který tvá dru-
věz, že bude schopen většiny toho, co ti, kdož se mají na pozoru, mu mohou žina běžně používá na důvěřivé ne-
hráči považují za nemožné. nepozorovaně proklouznout. stvůry, mohou také znát a umět. Klid-
ně by šlo říci, že družina CP je jedna
Dračí d ech : Všichru draci umějí z tla- Modrý drak nestvůra s dvaceti zvláštními útoky.
my vrhat plameny či jinou nebezpeč Modrý drak se vyskytuje v mírných Proto, pokud nechceš, aby tvé dob-
nou látku. I když se nejedná o žádnou přímořských oblastech a jako jediný rodružství skončilo dříve, než začalo,
magickou sílu, je dračí dech velmi ne- umí plavat a potápět se. Povahy je mír- musíš s CP nakládat velmi uvážlivě.
bezpečný. Tohoto útoku jsou draci né a lidí se většinou straní. Někdy se Nezapomeň, že kouzelník na určité
schopni jen několikrát denně (uvede- však stane, že se spřá telí s místními ry- úrovni je blesky v jednom kole scho-
no u jednotlivých exemlářů), jeho do- báři a ty pak chrání a pomáhá jim. Po- pen zabít válečníka stejné úrovně,
sah je různý (taktéž uvedeno), je na- kud se neinformovaná družina pokusí a nezapomeň rovněž, že válečník mů
prosto přesný a má stejné útočné číslo takovou vesnici vyplenit, neudělá že opět jednou ranou skolit srovnatel-
jako současný počet životů daného dobře, a i když se jí podaří uprchnout, ného kouzelníka. CP mají také inteli-
draka. Draci jsou si síly svého dechu je pravděpodobné, že ji drak bude genci srovnatelnou s inteligencí posta-
vědomi a použijí jej jen tehdy, jestliže pronásledovat. Zbraní modrého draka v ve tvé družině, budou tedy situaci
se domnívají, že boj bude na život a na je horká pára, dosah dechu ve vodě je hodnotit podobně jako ony. Může tak
smrt. V tom případě chrlí smrtonos- jen 30 sáhů. dojít ke smrtonosnému střetnutí, kdy
nou látku rychle, dokud jsou při síle. se během jednoho kola bude více než
Rozsah svého dechu může drak re- Hnědý drak polovina postav válet v krvi, či dlou-
gulovat od přímky (kdy je schopen za- Hnědý drak se vyskytuje v bažinách hému a obezřetnému vyjednávání. Při
sáhnout jednu jedinou postavu) až po a mokřadlech. Jeho zbraní je leptavý chování CP se vždy řiď obecnými
kužel s vrcholovým úhlem 45 stupňů proud kyseliny. Je nerudný a poněkud okolnostmi. Důležité je, co si asi budou
(tak může drak zasáhnout skupinu přihlouplý, sežere vše, na co přijde, myslet o záměrech tvé družiny, zda už
postav, všechny s ÚČ uvedeným vý- pokud mu někdo nevysvětlí, že by měl o ní slyšely, a pokud ano, jakou měla
še). Určit z těchto údajů zásahovou prospěch spíše z toho, kdyby ho ne- pověst. Jestliže je tvá družina prosla-
plochu je již jednoduché. chal naživu. Ke všem bytostem, které vená jako banda zabijáků, CP budou
-135-
Bestiář Jen pro PJ!
napřed útočit a pak teprv se ptát. Na- hou měřit až jeden a tři čtvrtě sáhu. ZSM: 12
opak, pokud děláš PJ proslulé družině Mají zelenou šupinatou suchou kůži Přesvědčení: zákonné zlo
Rychlých šípů, reakce CP bude nejspíš podobnou hadí, a jelikož jim skýtá Poklady: nic, 750/15 doupě
odpovídající. dobrou ochranu před nepohodou, Zkušenost: 105
Někdy je zajímavé svěřit družinu odívají se spíše spoře. Dokonce ani ob-
Gorgona je člověku podobný tvor
CP několika externím hráčům, kteří se vykle nenosí do boje zbroj, i když něja
s dlouhými netopýřími křídly a ostna-
náhle objeví na scéně a nechat věcem ký náčelník si může kvalitnější brnění
tým ohonem. Nemá ráda slun eční
volný průběh. Tyto hráče však musíš pořídit. Goblinů je na světě méně než
světlo, i když jí nijak neškodí, a pře
předem velmi podrobně instruovat skřetů nebo orků, avšak tam, kde se
misťuje se převážně za nocí létáním.
a měl by sis být také jist, že nejsou pří vyskytují, žijí v uspořádaných celcích
Kromě pařátů často používá dlouhý
liš škodolibí a nevyvedou ti něco velmi vedeni hejtmanem či králem, podle je-
luk, ze kterého sth1í z výšky. Její kůže
nepříjemného, z čeho se tvůj svět již jich počtu a velikosti území. Sluneční
vypadá podobně jako kámen, a tak je
nevzpamatuje. světlo nemají rádi, avšak mohou ho
často zaměňována za sochu. Gorgony
Důvody přítomnosti CP v jeskyni snadno snést a putovat v něm a jen na
jsou velmi lstivé a inteligentní. Zaútočí
mohou být různé, většinou se však plném slunci budou mít postih -1 na
takřka na všechno, co se k nim přiblíží.
příliš nebudou lišit od důvodů tvé útok i na obranu. Goblini nežijí jen
Gorgona může během jednoho kola
vlastní družiny. Důležité je, zda se záj- v horách, nýbrž většinou okupují i při
zaútočit pařáty a tlamou (2 útoky za
my obou družin budou přímo křížit lehlá území. Se skřety i orky se obvyk-
kolo) nebo dvakrát vystřelit z luku.
(obě jsou vyslány za stejným úkolem) le snaží udržovat mír, často je však po-
či zda je obě do jeskyň zavedla jen tou- pichují do růL:ných válek, jimiž, ač si to
Hadi
ha po dobrodružství. A( už se družina tito neuvědomují, přinesou prospěch
CP objeví na scéně z jakéhokoli důvo právě goblinům. S ostatními rasami se Hadi patří mezi plazy. Žijí hlavně
du, je dobré ji rychle smést se stolu. snaží obchodovat a dají se u nich na- v mírném a teplejším pásmu. Živí se
Tvé hráče by mohlo napadnout, že se lézt i náznaky politiky. Gobliní vojska lovem a své oběti často usmrcují je-
obě družiny mohou dát dohromady, se nedají jen tak někým najmout, bo- dem, který jim prýští z dutých zubů
čímž by a) síla dobrodruhů neúměrně jují vidy sami za svou věc. Jednotlivé pří kousnutí. Někteří hadi umějí jed
vzrostla b) bychom nechtěli být ve tvé gobliny však často můžeme nalézt i plivat. Žádný had není zranitelný je-
kůži, až budeš najednou muset hrát v armádách zákonně zlých postav dem vlastního druhu, jedem hadů ji-
takových pět Cizích postav. Zvláště při jako kapitány, zvědy a vůbec na růz ného druhu však ano. Tak například
souboji se z toho stává pravá noční ných odpovědných místech, bez nichž chřestýše nemůže uštknout jiný chřes
můra a není dobré, když si PJ cosi půl by se armáda rozpadla. týš, ale mohla by ho uštknout mamba
hodiny mumlá a hází kostkou, aniž by Goblini bojují v sevřených šicích (kdyby žili ve stejném prostředí). Hadi
se to týkalo hráčů. a podle příslušnosti k nim dokonce no- dokážou roztáhnout čelisti a pohltit
Setkání jedné CP s družinou jsou sí jakési vojenské stejnokroje. Jejich ob- tak obě( stejné třídy velikosti, jako
obvykle zajímavá a postava pak může líbenou zbraní jsou dlouhá kopí, rovné jsou sami. Po jídle bývají líní a boji se
družinu nějaký čas doprovázet, měl dlouhé meče a také luky a šípy. raději vyhnou. Hada rozumné veli-
by sis však dát pozor, aby sis příliš ne- Mezi gobliny se mohou občas vy- kosti lze znehybnit pomocí vidlice,
hrál do ruky (hráči to obvykle pro- skytnout i daleko inteligentnější jedin- kterou se mu přimáčkne hlava k zemi.
kouknou), a také na to, aby se tvoje CP ci, u nichž se se zvýšenou inteligencí Je to past na obratnost znehybnění/na
nestala jakousi učitelkou vodící dru- projevuje sklon k dobru, dumavá padení. Nebezpečnost pasti závisí na
žinu jako mateřskou školku. povaha a rovněž zvýšený zájem o al- situaci. Za normálních okolností bude
chymii. 4-5, pokud je had podrážděn, může
Goblin vystoupit až na 9. Pokud se hada po-
Gorgona• kusí znehybnit hraničář, dej mu bo-
Životaschop.: 2
nus +2.
Útočné číslo: + 1 + síla zbraně Životaschop.: 4
Obranné číslo: + 1 + kvalita zbroje +štít Útočné číslo: (+2 + 3/+1) = 5/+1
Hroznýš ska/n{
Odolnost: 15 (pařáty)+
Velikost: A-B (+2 + 4/+1) = 6/+1 Životaschop.: 4
Bojovnost: 9 (tlama); Útočné číslo: (+4 + 3/-1) = 7/-1
Zranitelnost: humanoid +1 +dlouhý luk (2x (tlama) +zvl.;
Pohyblivost: ll/humanoid za kolo) ( +4 + 5/-1) = 9/-1
Inteligence: 6 Obranné číslo: ( + 1 + 2) = 3 (škrcení);
Charisma: 8 Velikost: 8 (+4 + 5) = 9 (úder)
Přesvědčení: zmatené zlo Zranitelnost: C, G X, H +, I, J, K X, Obranné číslo: ( + 3 + 2) = 5
Poklady: 3/0, 2 500/20 sídlo L,M,N, P Odolnost: 9
Zkušenost: 40 Pohyblivost: 8/drak (na zemi) Velikost: C
12/drak (ve vzduchu) Bojovnost: 11
Gobliny většina obyvatel strká do jed-
Manév. schop.:13 Zranitelnost: zvíře
noho pytle se skřety. Goblini jsou však
Inteligence: 17 Pohyblivost: 9/plaz
větší, odvážnější a zejména inteligent-
Charisma: 15 Vytrvalost: 18/plaz
nější. Postavy jsou poměrně útlé a mo-
-136-
Jen pro PJ! Bestiář
Manév. schop.:9 (vodomilné druhy) kousnutí, a pokud přežije, jed chřestý Bojovnost: ll
Inteligence: 1 šů pro ni již nikdy není smrtelně jedo- Zranitelnost: zvíře
Poklady: nic, 10/0 doupě vatý a nadále má chrakteristiku Odl - Pohyblivost: 18/plaz
Zkušenost: 130 4- 1-6/3-18). Vytrvalost: 2/plaz
Inteligence: 1
Hroznýš může klidně měřit 10 i více
Mambačerná Poklady: nic
sáhů. Má trojhrannou hlavu a silné
Zkušenost: 30
tělo . Je to převážně noční lovec, někte Životaschop.: 2 + 2
ré druhy mají rády vodu. Hroznýš Útočné číslo : ( + 1 + 4) = 5 + zvl. Rohatá zmije je jeden až dva sáhy
není jedovatý. Útočí tím, že se kolem Obranné číslo: ( +6 + 1) = 7 dlouhý jedovatý had žluté barvy
své oběti ovine a doslova ji rozdrtí. Je Odolnost: 6 s jamkami na hlavě. Žije v pouštích,
schopen se také stočený pozvednout a Velikost: B-C kde číhá na kořist zahrabána do písku.
udeřit do svého nepřítele nosem, jako Bojovnost: ll Pohybuje se převážně v noci a má ne-
by to bylo beranidlo. Takový úder Zranitelnost: zvíře příj emnou vlastnost hledat teplo a
bude had zřejmě aplikovat na různé Pohyblivost: 20/plaz úkryt v táborovém vybavení. Zmije
"plechovky", do nichž se nebude moci Vytrvalost: S/plaz má velmi dobře rozvinuté infravidění
zakousnout. Legendy říkají, že v lidu- Inteligence: 1 na deset sáhů, a proto má při útoku
prázdných džunglích žijí hroznýši, je- Poklady: nic bonus +3 k iniciativě.
jichž délka přesahuje vše, co lidé do- Zkušenost: 120 Zvláštní útok: jed. Je to past Odl- 4-
sud viděli. Pokud budeš chtít takové- 1-6/3-18. Působí během jedné směny.
Mamba černá je dva až pět sáhů d lou-
ho hada vytvoři t, zvyš mu za každých
hý, velmi jedovatý had. Vyskytuje se
přidaných deset sáhů délky životas- Harpyje
v teplém pásmu, zvláště v buši nebo
chopnost o 4 a bonus za sílu o 2.
v pralese, kde je proslulá svými bles- Životaschop.: 3
Zvláštní útok: škrcení. Jakmile se had
kurychlými pohyby v korunách stro- Útočné číslo: (O+ 2/+1) = 2/+1
úspěšně zakousne, ovine se kolem své
mů. Chová se různě, někdy před člo (pařáty)+
oběti a v dalším kole ji začne škrtit.
věkem prchne, když ho slyší přichá (O + 3/0) = 3/0 (tlama)
Každé kolo škrcení počítej jako útok
zet, jindy je podrážděná a útočí od po- nebo zvl.
tvora s ú točným číslem 9 a je to útok
hledu. V případě potřeby se dovede Obranné číslo: (-1 + 1) =O
na nehybnou postavu. Postava může
tak vztyčit, že napadne i jezdce na Odolnost: 10
útok opětovat jen v případě, že před
kousnutím držela nějakou jednoruční
koni. V místech, kde žije, je mamba Velikost: A
černá domorodci velmi obávaná. Zranitelnost: humanoid, ale A O
zbraň; v situaci, v jaké se právě nachá-
Zvláštní útok: jed. Je velmi silný. Je to Pohyblivost: 2/hu manoid (na zemi)
zí, se totiž nepředpokládá, že by byla
past Odl - 6 - 3-30/123-150. Úči nek 10/okříd lenec
nap říklad schopná hledat a tasit meč.
jed u se projeví během tří kol. (ve vzduchu)
Vytrvalost: 10
Chřestýš obří
Zmije rohatá Manév. schop.:9
Životaschop.: 2 Inteligence: 18 (15)
Životaschop.: 1
Útočné číslo: (O + 3/-1) = 3/-1 Charisma: 5
Útočné číslo: (-1 +S) = 4 +zvl.
(tlama) + zvl Přesvědčení: zákonné zlo
Obran né číslo: (+S + 1) = 6
Obranné číslo: ( + 4 + 2) = 6 Poklady: 5/0, 750/10 hnízdo
Odolnost: 4
Odolnost: 4 Zkušenost: 40
Velikost: A
Velikost: C
Bojovnost: ll
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: S/plaz
Vytrvalost: 17/plaz
Inteligence: 1
Poklady: nic, 10/0 doupě
Zkušenost: 25
Chřestýš je 3 sáhy dlouhý had s hně
dými a bílými šupinami uspořádaný
mi v károvaném vzoru. Na konci oca-
su má zrohovatělé chřestidlo, kterým
často třese, aby vystrnadil vetřelce
nebo útočníky, kteří jsou příliš velcí na
to, aby se dali sežrat.
Zvláštní útok: jed. Tento jed je smrtel-
ně nebezpečný (nebezpečnost 6, síla
3-18/73-100, projeví se během 1 kola).
Postava hází proti jedu po prvním
-137-
Bestiář Jen pro PJ!
Harpyje mají těla orlů a hlavu a hruď neradíme obdivovat ho příliš zblízka. Velikost: A
ohavně vyhlížejících žen nebo starců. Roste v chomáčích či v celé souvislé Bojovnost: ll
Pro jejich ošklivost je žádná z inteli- vrstvě na stěnách a na stropech cho- Zranitelnost: zvíře
gentních ras nemá ráda a vyhýbá se deb. Reaguje na pohyb a čeká, až pod Pohyblivost: 16/hmyz (na zemi)
jim a harpyje se jim za to mstí, jak jen ním bude někdo procházet. Zaměřuje S/plaz (ve vzduchu)
mohou. Jsou velmi vychytralé a tam, se spíše na větší oběti, ale v případě Vytrvalost: 6/hmyz
kde se objeví, nastane vždy brzy zma- velké nouze (vydrží dlouho bez potra- Manév. schop.:3
tek a pohromy. Řiká se, že už jen vidět vy, ale postupně se scvrkává) nepo- Inteligence: O
harpyji přináší smůlu. Harpyje hnízdí hrdne ani krysou. Když se mu zdá ko- Poklady: nic
na vysokých skalách, v jeskyních řist dostatečně veliká, spadne na ni. Zkušenost: 30
i v ruinách starých hradů a zpěvem Jelikož má zelený hlen nejblíže
Nosatec je asi sáh dlouhý hnědý brouk
tam lákají svou kořist- osamělé pout- k rostlinám, hobit ani pes ho svým či
s téměř půlsáhovým ostrým bodcem
níky. chem neucítí, ani trpash1< ho neuvidí
vyčnívajícím z přední části těla. Tímto
Zvláštní útok: Svým zpíváním k sobě i nfraviděním. Protože splývá se stěna
bodcem napichuje drobné hlodavce,
lákají živé tvory a pak je požírají. Tvor, mi nebo stropem, nezjistí ho ani kroJl.
jimiž se živí, je-li však poplašen, vrhne
který zaslechne zpěv harpyje, je k ní Zbraně ani většina kouzel proti
se bezhlavě i na družinu. Při úvodním
neodolatelně přitahován- a spěchá za němu nepomohou. Nelze ho zranit ji-
útoku s rozběhem má bonus +3 k ho-
zpěvem svou nejvyšší možnou rych- nak než ohněm nebo mrazem, případ
du na útok. Brouci nosatci se vyskytují
lostí nejkratší možnou cestou. Zpěv ně blesky. Okamžitě rozpouští plátno,
na stinných místech, protože jim je
počítej jako past I nt- 8- nic/zmáme- kůži, dřevo. Kov rozpouští po 6 ko-
tam dobře. Létají jen velmi zřídka.
ní. Zpěv sám o sobě zranění nezpůso lech. Jakmile se dotkne obnažené po-
buje- ale jakmile se postava k harpyji kožky, přilepí se a mění maso v zelený
Brouk ostnatec
přiblíží, ta ji začne požírat (přestože hlen. Není možné ho seškrábat.
nyní harpyje zmlkne, aby měla volnou Když zelený hlen na někoho spad- Životaschop.: 2 + 1
tlamu, omámení stále trvá; působit ne, může ho oběť spálit, zatímco hlen Útočné číslo: (+2 + 1) = 3 (ostny)
přestane jedině po smrti harpyje nebo rozpouští brnění a oděv. V případě, že Obra nné číslo: ( + 2 + S) = 7
po uplynutí 1-6 směn) . Útok na posta- se zelený hlen nespálí, změní svoji Odolnost: 16
vu je útokem na nehybnou postavu. oběť po uplynutí prvních šesti kol Velikost: A
Může to také vypadat tak, že zmáme- (1 minuty) v zelený hlen. Zranění způ Bojovnost: 10
né postavy harpyji obklopí a ona je sobené spálením se rozděluje mezi Zranitelnost: zvíře
bude okusovat střídavě. hlen a oběť. Pokud oběť stihne hlen Pohyblivost: 15/hmyz (na zemi)
Harpyje během jednoho kola stihne zapálit, hrozí stejné nebezpečí ztráty 4/plaz (ve vzduchu)
buď útočit pařáty a přitom zpívat, nebo ~7 životů jak hlenu, tak jí; proto na Vytrvalost: 7/hmyz
útočit pařáty a kousnutím (a přitom po- zranění házíš jak ty jako PJ za hlen, tak Manév. schop.:l
chopitelně nezpívat). Podle toho se hráč za svoji postiženou postavu. Kva- Inteligence: O
také určuje její počet útoků za kolo. lita zbroje oběti se nezapočítává. Jest- Poklady: nic
Pokud postava v hodu proti nebez- liže není zelený hlen do šesti kol mr- Zkušenost: 20
pečnosti zpěvu uspěje, už na ni tento tev, oběť rozleptá.
Ostnatec je asi 1,5 sáhu dlouhý, velmi
den (následujících 24 hodin) harpyji-
zploštělý brouk. Má tvrdý pancíř písči
na píseň nebude účinkovat. Hmyz
té barvy porostlý mnoha výrůstky. Ze-
Samci harpyjí jsou stejně oškliví
V podzemí se jako na každém vlhkém předu má hluboké štěrbiny pro oči.
jako jejich ženské protějšky, jsou však
a temném místě ukrývá množství Okraje pancíře jsou rozčleněny na
méně inteligentní (inteligence 15) a
hmyzu a také pavouci. Zde budeme mnoho bodců podobných zubům pily,
hlavně nemají zvláštní útok.
popisovat pouze takový hmyz a pa- které jsou obráceny proti směru jeho
vouky, kteří jsou schopni dobrodruhy běhu. Útočí tak, že se jimi protivníka
Hlen zelený
nějak ohrozit a zkřížit jim cestu. Ně snaží ze strany říznout do nohy při
Životaschop.: 2 za 1 čtvereční sáh které druhy obřího hmyzu a pavouků proběhnutí kolem a povalit ho na zem.
Útočné číslo: 4 (padání) + zvl. žijí v podzemích přirozeně již odedáv- Při prvním útoku s rozběhem má bo-
Obranné čísl o: O na, jiné byly vyšl echtěny cestou ma- nus +3 k hodu na útok. Ostnatci žijí
Odolnost: 17 gických pokusů jako stráže či vražed- na vlhkých místech nebo v bažinách,
Velikost: B né nestvůry a časem zdivočely. Každý kde se vyskytují v hojném počtu. Léta-
Bojovnost: 7 temný mág či alchymista nakonec jí jen v případě krajní nouze, napří
Zranitelnost: G,J,K padne, ale většina jich něco zanechá klad při stěhování za potravou na
Pohyblivost: 1/pla:z světu na svou temnou památku. nové sídliště, když se v puvodní kolo-
Vytrvalost: 21 nii přemnoží.
Inteligence: o Brouk nosatec
Poklady: 200/0 (drahokamy) Moucha zlodějka
Životaschop.: 2 + 2
Zkušenost: 20 za 1 čtvereční sáh
Útočné číslo: ( + 1 + 3) = 4 (bodec) Životaschop.: 1
Zelený hlen je taková podzemní obdo- Obranné číslo: ( + 2 + 3) = 5 Útočné číslo: (-1 + 2) = 1 (kusadla)
ba mechu. Milovníkům přírody však Odolnost: 18 Obranné číslo : (+2 + 2) = 4
-138-
Jen pro PJ! Bestiář
-139-
Bestiář Jen pro PJ!
Huňáč modrý má SZ 5, ale při zásahu vždy zraní udržují ve vysoké trávě dnem i nocí
pouze za 1 život; jako jed použij kura- složitý systém hlídek, který brání
Životaschop.: 4
re). Dostřel foukačky je 5/9/12. Kaniba- tomu, aby se k jejich vesnicím někdo
Útočné číslo: (0 + 21 + 1) = 21 + 1
lové zpravidla ne nosí zbroj a chodí po- přiblížil nepozorován. Pokud vytáh-
(drápy) + LVI.
lonazí (KZ = 1), případně se zdobí zví- nou do pole, bojují obvykle v sevře
Obranné číslo: ( + 2 + 4) = 6
řecími kůžemi (KZ = 2, maximálně 3). ných oddílech, které nepřítele zasypá-
Odolnost: ll
Občas se při boji chrání štítem. vají šípy, a manévrují tak šikovně, aby
Velikost: A
Kanibalové se pohybují na ostro- se k nim nikdy nedostal na dosah.
Bojovnost: 8
vech nebo v hustých pralesech v tlu- Kentauři totiž kromě luků obvykle jiné
Zranitelnost: zvíře
pách 3-30 lidí. Živí se především lid- zbraně nepoužívají, a ačkoli se jejich
Pohyblivost: 13/šelma
mi, v případě nouze nepohrdnou ani kopyta mohou zdát nepříjemná, proti
Vytrvalost: ll/šelma
kudůky či hobity; s krajním odporem jejich šípům jsou jen dětskou hračkou.
Inteligence: 1
jsou ochotni živit se i zvěřinou. Každý kentaur u sebe neustále nosí
Poklady: nic, 300;7 doupě
Kanibalové bydlí ve vesnicích o ně dva toulce po sto šípech a do války
Zkušenost: 80
kolika chýších, ve které bývá 1~0 bo- táhnou s mnohem většími zásobami
Hunáči modří jsou podivuhodní tvo- jeschopných mužů. Jestliže se družině střeliva.
rové s očima, které ve tmě modře září. podaří tuto vesnici dobýt, mohou v ša- Ač jsou kentauři skvělí lučištníci,
Jsou dlouzí asi sáh, připomínají kočko manově chatrči (pozná se podle vyba- v cizích námezdných armádách je
vité šelmy a mají modrou srst. Ne- vení- usušené lebky, rituální předmě prakticky není vidět. Způsobuje to
používají zbraně; pokud dojde k boji, ty) najít 1-6 kouzelných předmětů. jednak jejich vrozená hrdost hraničící
budou útočit svými drápy. Mají rádi (Pro zpestření hry můžeš šamana vy- až s opovrhováním jinými rasami, jed-
modře zbarvené věci, které si odnášejí tvořit jako Cizí postavu a přisoudit mu nak fakt, že nesnášejí města, protože
do svého doupěte. 1-6 kouzelníkových či hraničářových jsou jim těsná.
Zvláštní útok: akumulace magener- kouzel nebo alchymistových předmě
gie. Huňáči nejsou příliš inteligentní tů.) Kopromlask
a nemají žádný výběr kouzel. Mohou
Životaschop.: ~ (1-4 životy)
ale "vysávať' magenergii, kterou kou- Kentaur
Útočné číslo: (O + 3) = 3 (kousnuti)
zelník získal ten den (netýká se to al-
Životaschop.: 3 + 3 Obranné číslo: ( + 2 + 1) = 3
chymistových předmětů, protože tam
Útočné číslo: (O + 4) = 4 (kopyta); Odolnost: 5
je magenergie vázaná, ani hraničářů,
+5 +dlouhý luk (2-5 Velikost: A
nebor jejich magenergie je jiného dru-
krát za kolo) Bojovnost: 12
hu). Každý huňáč můZe pohltit během
Obranné číslo: ( +5 + 1) = 6 Zranitelnost: zvíře
1 kola nanejvýš 1 mag - ale je lhostejno
Odolnost: 13 Pohyblivost: 4/hmyz
od koho; postupně muže sbírat od
Velikost: C Vytrvalost: 16/hmyz
různých postav. Jakmile nasbírá
Zranitelnost: humanoid Inteligence: O
3 magy, v následujícím kole z jeho očí
Pohyblivost: 20/zvěř Poklady: nic
mohou vyšlehnout modré blesky (viz
Vytrvalost: 15/zvěř Zkušenost: 4
kouzelníkovo kouzlo modré bleskl;, stra-
Inteligence: 13
na 58). Kopromlaskové jsou neužiteční ob-
Charisma: 10
V jednom kole může huňáč útočit tížní tvorové, kteří postavám pouze
Přesvědčení: neutrální
buď modrými blesky, nebo drápy. ztrpčují život. Jsou to zelení, 30-60
Poklady: 25/0, 400/10 vesnice
coulů dlouzí červi.
Zkušenost: 130
Kanibal Kopromlask se vyskytuje téměř
Kentauři jsou mýtický národ pololidí všude, kde se bojuje. Živí se totiž krví
Životaschop.: 1 + 2
polokoní. Mají hlavu, ruce a trup člo a ostatním odpadem z pobitých ne-
Útočné číslo: O+ síla zbraně
věka, u pasu jim však náhle končí a za- stvůr či postav. Objevuje se do 3 směn
Obranné číslo: +3 + kvalita zbroje
číná čtyřnohé koňské tělo. Žijí v širých po bitvě.
Odolnost: ll
travnatých stepích ve vesnicích, je- Je velmi nesnášenlivý: pokud se
Velikost: B
jichž slámové domy trochu připomí tam tou dobou pohybuje ještě někdo
Bojovnost: 5
nají stáje. Vesnice jsou roztroušeny ši- živý, útočí mu na nohy s překvapením
Zranitelnost: humanoid
roko po kraji. Každá má svého náčelní a prvním automatickým zásahem za
Pohyblivost: 13/humanoid
ka a stará se o své záležitosti. Do vět 1 život. Postavy by se v tu chvíli měly
Inteligence: 7
ších celků se kentauři spojují pouze rychle vzdálit, neboť kopromlaskové
Charisma: 6
tehdy, hrozí-li jim nebezpečí. se vyskytují v hejnech o 3-18 kusech
Přesvědčení: zmatené .do
Kentauři jsou skvělí lučištníci. Je- a boj s nimi neskýtá postavám nijaké
Poklady: 10/0, 600/20 vesnice
jich velké tisové luky jsou postrachem výhody. Chtějí-li se jich postavy zba-
Zkušenost: 20
každého lapky, který by chtěl vesnici vit, musejí se vzdálit z místa bojiště
Je to člověku podobná bytost černé napadnout. Mladí dokážou vystřelit a někde se důkladně umýt od krve své
pleti. Bojuje oštěpem či foukačkou, za kolo dva šípy, ale staří zkušení lučiš i cizí. Jinak si ne mohou být nikdy jisty,
která je sice málo průrazná, ale zato tníci udrží ve vzduchu 4-5 šípů najed- kdy na ně znovu nějaký kopromlask
jsou šípy namočené v jedu (foukačka nou (tedy vystřelí za kolo). Kentauři zaútočí.
-140-
Jen pro PJ! Bestiář
-141-
Bestiář Jen pro PJ!
ležel jim. Možná nikoli neprávem. ké brnění nasadit. Při proměně se jejich Následuje popis těchto lykantropů:
Spřízněnost mezi lidmi a lykantropy je oděv a ostatní věci nemění s nimi- zů krysodlaka, medvědodlaka, tygrodla-
veliká, důkazem je, :le i člověk se může stanou na místě, obvykle potrhané ka, vlkodlaka.
stát lykantropem, by( slabším ne:l pra- (zejména oděv, který není uzpůsoben
ví lykantropové, což ovšem lidé po- na zvířecí anatomii). Krysodlak (lidská podoba)
važují za nemoc. Lidé se Iykantropů Smečka: Žije-li lykantrop delší dobu
Životaschop.: S
smrtelně bojí, těm žijícím ve volné pří v přírodě, mimo lidská sídla, zřejmě se
Útočné číslo: O + síla zbraně
rodě často přinášejí oběti, aby je ne- stane vůdcem smečky svého druhu,
Obranné číslo: O + kvalita zbroje
chali na pokoji, a ty mezi sebou nemi- pokud se v okolí taková vyskytuje. Na-
Odolnost: 10
losrdně hubí. před ovšem musí zabít předešlého
Velikost: B
Lykantropové se dožívají velmi vy- vůdce smečky. Zvířata se ovšem shro-
Zraní telnost: lykantrop
sokého věku. Není známo jejich nej- ma:lďují v určitých teritoriích v jistých
Pohyblivost: 10/humanoid
vyšší možné stáří, ale jsou známy počtech a jejich vudce musí smečku
Inteligence: 9
exempláře staré přes několik set let. neustále vést. Není tedy možné, aby
Charisma: 6
Zraniteln ost: Lykantropové jsou vel- lykantrop sjednotil velké množství
Přesvědčení: zmatené zlo
mi nebezpeční protivníci, protože na zvířat jednoho druhu a udělal z nich
Poklady: 200/0, 1 000/0 doupě
ně normální zbraně vůbec nepůsobí, armádu. Přt1iš velká hustota na malém
Zkušenost: 270
kouzelné zbraně jim způsobují pouze prostoru by brq vyhubila nebo vy-
stínové zranění a jedině účinné jsou hnala všechn u .::věř a šelmy by se opět
stříbrné zbraně, které jim působí zra- začaly rozbíhat do kraje a tvořit smeč Krysodlak (zvfřecí podoba)
něni dvojnásobné. Lykantropům však ky pod vedením nových vůddl. Smeč
Životaschop.: S
lze ublílit, by( obtílně, i bez střtbra. ka je lykantropovi bezvýhradně odda-
Útočné číslo: (+1 + 4/+1) = 5/+ 1
Byly zaznamenány ojedinělé případy, ná a půjde za něj na smrt. V bojí jej
(tlama)
kdy velmi silný muž dokázallykantro- všichni její členové budou chránit. Ly-
Obranné číslo: ( + 1 + 3) = 4
pa v zápase uškrtit, podobné události kantrop je schopen dom luvit se
Odolnost: 12
pak většinou přešly do legend. Stříbra s každým jejím členem a dát mu jed-
Velikost: B
se lykantropové panicky bojí. Stačí, noduché rozkazy (naphK.lad mu ulo-
Bojovnost: ll
aby byly dveře zajištěny stříbrným ře žit, aby šel někam na výzvědy a nezdr-
Zranitelnost: lykantrop
tízkem či byl ve dveřích stříbrný zá- žoval se cestou lovem).
Pohyblivost: 1Všelma
mek, a lykantrop není nijak schopen Lidští lykantropové: Pokud je postava
Vytrvalost: 11/šelma
proniknout dovnitř. Boji s někým, kdo nebo CP v boji s lykantropem zraněna
Inteligence: 4
je OLbrojený stňbrnou zbraní, se snaží kousnutím, je 20% pravděpodobnost,
Charisma: 3
vyhnout, i když by v něm zřejmě zví- že se nakazí lykantropií. Nemoc se po-
Přesvědčení: zmatené ..:::lo
tězil. Raději na dotyčného pošle něko prvé projeví při druhém úplňku. Po-
Poklady: nic, 1 000/0 doupě
ho ze své smečky, má-li ji s sebou, nebo stava bez vědomí, co činí, vstane, vy-
Zkušenost: 2S5
ustoupí. Všichni Iykantropové jsou ta- běhne do lesa a tam se chová jako zvíře,
ké zranitelní vlčím morem. Pokud ho k jehož druh u daný lykantrop náležel. Krysodlaci žijí ve starých katakom-
po nich postavy začnou házet, větši Pokud potká člověka, napadne jej a po- bách, pobořených a zarostlých zám-
nou se dají na útěk. kusí se ho zabít. Vzhledem k tomu, že cích, někdy i v kanalizacích velkých
Proměna: Lykantrop je kdykoli scho- je na její straně ..:::uřivost a také děs pře měst. Mají rádi tmu, vlhko a chladno.
pen proměny z lidské do zvířecí podo- padeného, nezřídka se jí to podaří. Vzhledem k dobrému infravidění a
by a zase zpátky. Proměna je velmi K ránu se postava vrátí do svého obyd- husté srsti jim ani jedno nevadí. Jsou
rychlá, trvá pouhé jedno kolo. Ve zvíře lí, nic si nepamatuje a probudí se celá od přírody potměšilí a zákeřní. Pokud
cí podobě ztrácí lykantrop část inteli- zničená a rozlámaná. To trvá rok. Posta- se vyskytují poblíž měst, rádi proti li-
gence a nabývá na agresivitě. Pokud va vychází "na lov" vždy za úplňku. dem kují pletichy, ale vždy jen pomocí
chce v této podobě uskutečnit nějaký Posléze dojde k hlubší proměně, posta- prostřed níků, nerad i se v nich anga-
válečný plán, hoď si na jeho bojovnost; va si jednoho dne uvědomí svůj stav, žují osobně.
pokud mu padne, že zaútočí, Lačne tr- ale většinou ho nechce léčit (past Int - Krysodlak se rád vydává za bohaté-
hat vše kolem sebe a zapomene na své 9 - chce/nechce léčbu). Tou dobou již ho člověka a do svého doupěte si tahá
plány. Vzpamatuje se teprve poté, získá určité vlastnosti skutečných lyk- různý ukradený nábytek a ozdobné
když kolem nebudou žádní živí nepřá antropů, mezi jiným ovládání zvířa t, předm ěty, aby vypadalo co nejluxus-
telé nebo když bude nucen prchnout ale také strach ze střtbra. Poté většinou něji. Je také značně marnivý. Vzhle-
z jejích dohledu. Ve zvířecí podobě pro odejde do lesa, kde žije životem divoké dem krysodlak připomíná malého
jeho zranitelnost platí totéž, co v lidské. šelmy. Časem se pokusí ovládnout ně mužíka s poněkud kocouří vizáží. Ve
Mrtvý lykantrop ve zvířecí podobě se jakou smečku, ale vzhledem k tomu, že své zvířecí podobě pak mimořádně
promění zpět ve člověka. Pokud lykan- nemá sílu a schopnosti skutečného lyk- velkou obří krysu.
tropové počítají s tím, le se budou mu- antropa, její souboj s vůdcem smečky Krysodlak kolem sebe většinou
set měnit ve zvíře, obvykle nenosí br- pro ni většinou skončí tragicky. Lykan- shromáždí smečku 1-10 obřích krys
nění, ovšem pokud jsou sami a bez tropii lze vyléčit trojnásobným seslá- (viz Krysy obří) a krom toho je scho-
smečky, může pro ně být výhodnější ním kouzla uzdrnv 11emoc11e7ro vždy ve pen do padesáti sáhů ovládat veškeré
bojovat v lidské podobě, a tedy si něja- dni před úplňkem. obyčejné krysy.
-142 -
Jen pro PJ! Bestiář
Vlkodlak (lidská podoba) Vlci obyčejní. Vlkodlak nedokáže krátký čas je seskupit, aby mu pomohli
ovládat sněžné ani líté vlky. plnit jeho záměry.
Životaschop.: 7 + 1
Ve své zvířecí podobě může med-
Útočné číslo: + 1 + síla zbraně
Medvědodlak (lidská podoba) vědodlak v jednom kole zaútočit tla-
Obranné číslo: + 1 + kvalita zbroje
mou i drápy, ovšem pouze na jednu
Odolnost: ll Životaschop.: 15
osobu.
Velikost: B Útočné číslo: +6 + síla zbraně
Zranitelnost: lykantrop Obranné číslo: + 1 + kvalita zbroje
Tygrodlak (lidská podoba)
Pohyblivost: 11/humamoid Odolnost: 15
Inteligence: 13 Velikost: C Životaschop.: 15
Charisma: 12 Zranitelnost: lykantrop Útočné číslo: +4 + síla zbraně
Přesvědčení: zákonné zlo Pohyblivost: 15/humanoid Obranné číslo: +4 + kvalita zbroje
Poklady: 50/0, 100/0 doupě Inteligence: 17 Odolnost: 15
Zkušenost: 480 Charisma: 14 Velikost: C
Přesvědčení: neutrální nebo Zranitelnost: lykantrop
zmatené dobro Pohyblivost: 22/humanoid
\17kodlak (zvířecí podoba)
Poklady: 130/3, 800/10 doupě Inteligence: 14
Životaschop.: 7 + 1 Zkušenost: 1735 Charisma: 13
Útočné číslo: ( +2 + 41+ 1) = 6/+ 1 Přesvědčení: neutrální nebo
(tlama, třikrát za 2 Medvědodlak (zvířecí podoba)
zmateně zlé
kola) Poklady: 300/5, 3 000/10 doupě
Obranné číslo: ( + 2 + 4) = 6 Životaschop.: 15 Zkušenost: 1840
Odolnost: 13 Útočné číslo: (+7 + 5/+1) = 12/+1
Velikost: C (drápy)+
'R;grodlak (zvířecí podoba)
Bojovnost: 10 (+7 + 6/+1) = 13/+1
Zranitelnost: lykantrop (tlama) Životaschop.: 15
Pohyblivost: 15/šelma Obranné číslo: ( + 2 + 4) = 6 Útočné číslo: (+5 + 5/+1) = 10/+1
Vytrvalost: 16/šelma Odolnost: 17 (drápy)+
Inteligence: 5 Velikost: C (+5 + 6/+1) = 11/ +1
Charisma: 4 Zranitelnost: lykantrop (tlama)
Přesvědčení: zákonné zlo Pohyblivost: 16/šelma Obranné číslo: ( + 5 + 5) = 10
Poklady: nic, 100/0 doupě Vytrvalost: 17/šelma Odolnost: 17
Zkušenost: 480 Inteligence: 9 Velikost: C
Charisma: 5 Bojovnost: 5
Vlkodlaci mají rádi řídké suché lesy Přesvědčení: neutrální nebo Zranitelnost: lykantrop
nebo stepi. K životu jim stačí slaměná zmatené dobro Pohyblivost: 20/šelma
chýše a hliněná miska na vodu. Okolí Poklady: nic, 800/10 doupě Vytrvalost: 18/šelma
svého sídla - své loviště - mají velmi
Zkušenost: 2965 Inteligence: 7
dobře prozkoumané a nepochybně se
Medvědodlaci jsou v zásadě dobráci.
Charisma: 4
v něm vyskytuje i smečka, kterou
Přesvědčení: neutrální nebo
vodí. Vlkodlaci jsou nejzavilejší nepřá jsou to rozvážní samotáři žijící osamě
le v lesích. Bydlívají ve dřevěném do- zmatené zlo
telé lidí. Vědí sice, že se jim lidstvo ne-
mě, který si sami postavili, a od života
Poklady: nic, 3 000/10 doupě
může podařit vyhubit, ale škodí mu,
nechtějí nic než klid. Družina si je čas
Zkušenost: 3545
jak mohou. Většinou se usazují v divo-
kém pohraničí, na dohled od osad to může splést s poustevníkem, který Tento druh je ze všech lykantropů (až
průkopníků, a snaží se je vyhubit a od- byl dříve bojovník. Vzhledem jsou ob- na drakodlaky, kteří jsou ovšem velmi
razit postup lidí zpět. Používají k tomu rovští, zavalití a chlupatí. Mají smysl vzácní) nejnebezpečnější svou nevy-
svou smečku, která neustále napadá pro humor, ale často jsou přísní a sve- počitatelností. Tygrodlak je velmi mar-
neopatrné osamělé lidi a nezřídka se řepí. Pokud se mezi medvědodlaky nivý, rád naslouchá lichotkám na svůj
pokusí i o masový útok, a často také vyskytne opravdu zlý exemplář, do- krásný vzhled, má rád krásné věci, rád
uzavírají dohody s různými huma- táhne to díky své vysoké inteligenci žije v luxusu a lenoší. Občas v něm
noidními rasami a útočí společně. Ně daleko, nezřídka až na panovníka krá- však převáží nebezpečná šelma, pak
kde se toto úsilí ukázalo jako marné, lovství. Vzhledem k jeho dlouhově dává všem najevo svou převahu a
ale jsou známy případy, kdy se takto kosti se pak mluví o nesmrtelném běda tomu, kdo se před ním nepokoří.
vlkodlakům podařilo rozvrátit celá vládci a i odvážní lidé se bojí sáhnout Často se stává, že někoho bezdůvodně
království. Vzhledem vlkodlak připo na jeho život. Většina medvědodlaků srazí svou silnou paží a pak ho to mrzí,
míná vysokého šlachovitého muže se však naštěstí dává přednost poklidu takže je ještě popudlivější než dřív.
sveřepými rysy. Ve zvířecí podobě se lesa. Tygrodlaci mají životní cíl dostat se
podobá obrovskému vlku velkému V lidské podobě mohou medvě k luxusu. Většinou se tedy chovají vel-
skoro jako lev. dodlaci bojovat všemi druhy zbraní. mi nevybíravě, dokud se jim nepodaří
Vlkodlak kolem sebe může shro- Medvědodlak může ovládat všech- získat nějaké odlehlé panství s podda-
máždit smečku 2k10 až 3k10 vlků, viz ny druhy medvědů v dané oblasti a na nými a obstojným zámkem. Když mají
-143 -
Bestiář Jen pro PJ!
dost jídla a pohodlí, jejich ambice Bojovat s medúzou se dá buď se za- Jako jehně proti starému popudlivé-
prakticky vyhasnou, polehávají v bla- vázanýma očima (potom platí pravid- mu turovi je medvěd brtník proti
hobytu, jen občas se při úplňku vyřítí la pro boj s neviditelnými soupeři), medvědu grizzlymu. Ten je nepoměr
z hradu a jako obrovský tygr ohrožují nebo tak, že se útočník divá do acátka ně vyšší (měří vstoje až tří sáhy), silněj
okolí. Jednou získané postavení si ne- a tím se vyhne přímému pohledu na ší a masožravější. Má šedavou či střlb
hodlají nechat vzít a jsou nebezpeční ni. V tomto příp adě má postih -4 řitou kožešinu a vyznačuje se neoby-
zvláště pro svou lenost, která se dá na k hodu na útok a nemůže používat štít čejně divokou a krutou povahou. Jen
první pohled vykládat jako změkčilost (pokud nejsou zrcadla třeba na stě málokterý živý tvor je si před ním jist
a smířenost s osudem. nách, takže je nemusí držet v ruce). svou bezpečností. Je známo dokonce
Vzhledem připomínají statného, Na medůzu nepůsobí psychická několik případů, kdy velký starý
dobře stavěného muže pružných sva- kouzla. grizzly samotář ze zálohy přepadl a
lů s krásnou tváří, kterou obvykle zdo- ro..~:sápal mladého draka.
bí ryšavé licousy. Ve zvířecí podobě je Medvěd černý Medvěd grizzly má při prvním úto-
to obrovský tygr, jehož velikosti se ku s rozběhem bonus +4 na útok tla-
Životaschop.: 3 + 3
může rovnat snad jen šavlozubý tygr pami. Zároveň se postavu snaží srazit
Útočné číslo: (+2 + 2/+1) = 4/+1
z Pravidel pro pokročilé. k zemi. Je to past Sil+ Odl - 14- nic/
(drápy)+
Tygrodlak je schopen ovládat na- sražení. Sražená postava pak nemůže
(+2 + 2/+1) = 41+1
jednou vždy jen jednu kočkovitou šel- 1-6 kol vstát, bojovat ani kouzlit.
(tlama)
mu. GrizL.ly jednom kole zaútočí tlapami
Obranné číslo: (O + 3) = 3
Ve své zvířecí podobě může tyg- i kousnutím, ale pouze na jednu po-
Odolnost: 13
rodlak v jednom kole zaútočit tlamou stavu.
Velikost: C
i drápy, ovšem pouze na jednu osobu.
Bojovnost: 7
Moudrá sova
Zranitelnost: zvíře
Medůza •
Pohyblivost: 15/šelma Životaschop.: 2
Životaschop.: 4 Vytrvalost: 13/šelma Útočné číslo: (O+ 2/+ 1) = 2/+ 1
Útočné číslo: -1 + síla zbraně+ Inteligence: 1 (křídla)+
zvl.; Poklady: nic (O+ 2/+2) = 2/+2
+2 +dlouhý luk + Zkušenost: 65 (zoban)
zvl. Obranné číslo: ( + 3 + 3) = 6
Je také někdy nazýván medvěd brtník.
Obranné číslo: ( + 2 + 1) = 3 Odolnost: 17
Když se postaví na zadní, je dva sáhy
Odolnost: 18 Velikost: A
vysoký. Je býložravý a má má mírnou,
Velikost: B Zranitelnost: C, G, H +,I~, J, K, N,
až dobráckou povahu. Často se však p
Zranitelno~t: humanoid + N, P, ale
přihodí, že nalezne uhynulý kus do-
H+,MO, OO Pohyblivost: 3/drak (na zemi)
bytka či vysoké a zvykne si tak na
Pohyblivost: 9/drak 9/drak (ve vzduchu)
maso. Pak začne být agresivnějším
Inteligence: 15 Manév. schop.: 17
a stává se postrachem všech stád
Charisma: 8 Inteligence: 25
vokolf.
ZSM: 16 Charisma: 19
Medvěd brtník může v jednom
Přesvědčení: zákonné zlo ZSM: 16
kole zaútočit tlapami i kousnutím,
Poklady: 20/0, 3 000/20 doupě Přesvědčení: neutrální
ovšem pouze na jednu postavu. Po-
Zkušenost: 240 Poklady: nic, 600/20 doupě
kud ho družina nechá na pokoji, na-
Zkušenost: 40
Medů..~:a je žena, která má misto vlasů padne ji jen zřídka.
hady a ve tváři tak děsivý výraz, že Je to veliká moudrá sova s bílou hla-
kdo na ni pohlédne, zkamení. Krom Medvěd grizzly vou vysoká asi 1 sáh. Je velmi inteli-
toho je vyzbrojena dlouhým kostě gentní a umí mluvit. Družině může
Životaschop.: 5 + 4
ným lukem a u pasu má krátký nebo dát mnoho užitečných rad, ale posta-
Útočnéčíslo: (+4 + 2/+ 1) = 6/+1
široký meč. Medůza žije osaměle, jen vy musí za tyto rady zaplatit (nejlépe
(drápy)+
se svou sbírkou soch, v nějakém opuš- čerstvě zabitými krysami nebo kop-
(+4 + 3/+1) = 7/+ 1
těném hradě nebo tvrzi. Sochy vypa- romlasky). Pokud ji družina napadne,
(tlama)
dají jako živé a při bližším ohledání se brání se zobanem a pařáty a pokouší
Obranné číslo: (+1 + 4) = 5
pozná, že také kdysi živé byly. Zkame- se uniknout. je pravděpodobnost
Odolnost: 16
nění lze odčarovat hraničářským kou- 50%, že ovládá nějaká kouzla (Zenero-
Velikost: C
zlem vyšších úrovní. vn knrtn, sugesce, protoplnzmn, neviditel-
Bojovnost: 9
Zvláštní útok: Tvor, který medů ze pří nost). K dispozici má 7 magů denně,
Zranitelnost: zvíře
mo pohlédne do tvá ře, zkamení. Toto při kouzlení nepotřebuje mluvit ani
Pohyblivost: 13/šelma
proměnění v kámen počítej jako past gestikulovat a má 100% pravděpodob
Vytrvalost: 11/šelma
o nebezpečnosti 12 a síle nidzkameně nost úspěchu.
Inteligence: 1
ní. Použitou vlastností je charisma. Po- Většinou zná skvěle okolí svého
Poklady: nic
kud oběť uspěje, medúza se sama pro- hnízda, často však má také všeobecné
Zkušenost: 190
mění v kámen! informace (může být dokonce špehem
-144-
Jen pro PJ! Bestiář
či mluvčím mocných kouzelníků). necítí, ale pes ano (kromě ducha a stí- Pohyblivost: S/magický tvor
Vyskytuje se v nejtemnějších oblas- nu). Kroll je může najít svým ultraslu- Inteligence: 2
tech jeskyní, ve volné přírodě je chem (s výjimkou ducha a stínu). Charisma: 2
možné ji potkat pouze v noci nebo ji Všichni nemrtví jsou zranitelní svě ZSM: 15
nalézt spící v dutinách stromů. cenou vodou a nepůsobí na ně psy- Přesvědčení: zákonné zlo
Moudrá sova není zranitelná oby- chická kouzla. Poklady: nic, 5/0 doupě
čejnými ani stříbrnými zbraněmi, jen Zkušenost: 30
kouzelnými. Také na ni nepůsobí psy- Nemrtví uvedení v těchto pravidlech
chická kouzla ani jedy. Zombie je nemrtvý, jehož tvůrce se
jsou:
rozhodl nepracovat jen s pouhou kost-
Kostlivec
Nemrtví• rou. Připomíná částečně rozpadlou
Zombie
mrtvolu, až na to, že se již dále neroz-
Ghúl
Nemrtví, rozhodně alespoň ti nižších padá, ale zato páchne. Zombie je velmi
Duch
řádů, nemají svobodnou vůli a žád- md lého ducha. Obvykle nebojuje
Stín
nou možnost rozhodovat o sobě sa- zbraněmi a není schopna plnit žádné
mých. Vyskytují se u nich pouze dva složitější příkazy ani ovládat nevidě
Kostlivec
stavy. Buď jsou bezvýhradně oddáni né. Pohybuje se jako náměsíčník a po-
pánovi, který je stvořil, nebo planou Životaschop.: 1 + 3 kud se jí protivníka nepodaří zahnat
bezmeznou záští a snaží se rozsápat Útočné číslo: O + síla zbraně do kouta nebo obklíčit, není většinou
vše živé kolem. To když jsou bez pána. Obranné číslo: (-1 + 3) + štít= 3 nebezpečná. V boji vždy zh·ácí iniciati-
Nemrtvé je možno stvořit z huma- Odolnost: 19 vu (postih - 3 v rozšířeném systému
noidní mrtvoly silnějším kouzelnickým Velikost: B souboje).
kouzlem. Kromě kouzelníků je mohou Bojovnost: ll Po smrti jejího stvořitele je 25%
vyvolávat také nekromanté, což jsou Zranitelnost: humanoid + E, N, P, pravděpodobnost, že se v témže kole
kouzelníci, kteří se na úkor svých ostat- ale H+, MO, O O rozpadne, a 50% pravděpodobnost, že
ních schopností soustředili pouze na Pohyblivost: 9/drak upadne do kataleptického spánku,
oživování nemrtvých. Téměř všichni Inteligence: 4 z něhož ji může vzbudit až blízkost
vyvolavači jsou zákonně zlí. Charisma: 4 živých inteligentních bytostí.
Nemrtvé je možno používat jako ZSM: 15 Zvláštní útok: Zombie vyhlíží tak hrů
osobní strážce, stráže podzemí a skry- Přesvědčení: zmatené zlo zostrašně, že pouhý pohled (ze vzdá-
tých pokladů či z nich stavět celé ar- Poklady: 20/0,30/0 doupě lenosti 5 sáhů a menší) na ni může
mády. Tomu poslednímu je trochu na Zkušenost: 20 způsobit šok. Postava je pak na jednu
překážku, že na nemrtvé působí velmi směnu ovládána touhou být od zom-
Připomíná oživlou pochodující kostru
neblaze sluneční světlo, avšak schop- bie co nejdál. Je to past Žvt- Int- 2-
s mečem a štítem. Tato kostra je ve sku-
nější nekromanté si umějí poradit nic/šok (pozor! bonus za inteligenci se
tečnosti držena pohromadě magic-
i s tím. O normálních nemrtvých, kteří nepřičítá, ale odečítá, takže postavy
kým polem, které se dá zrušit dosta-
jsou popsáni dále, platí, že vydrží na s větší inteligencí, a tedy i představi
tečně silnou ranou. Pokud se v boji ne-
slunečním světle (od svítání do slunce vostí, podlehnou pasti spíše). Postavu
podaří kostlivce zabít (odebrat mu
západu, i když je pod mrakem) o jed- v šoku je možno držet, neublíží ostat-
všechny životy), rozsekaná kostra zač
nu směnu méně, než je jejich životas- ním, avšak nebude schopna žádné
ne po 1-Q směnách srůstat a každou
chopnost, a pak se rozpadnou v prach. činnosti.
směnu mu bude přiabývat jeden život
Po smrti kouzelníka, který je stvořil, se
až do úplného "vyléčení" . Kostlivce
stanou zcela neovladatelní a snaží se Ghúl
zpravidla není možné obléci do žád-
škodit živým bytostem, jak jen jim to
ného druhu zbroje, jelikož by se pod Životaschop.: 3
jejich inteligence dovolí.
její tíhou rozpadl (výjimkou jsou vý- Útočné číslo : (O+ 2/+1) = 2/+1
Na místech s vysokou magickou
tvory nekromantů na vysoké úrovni). (pařáty)+
aktivitou a mrtvolami se mohou ne-
Je 50% pravděpodobnost, že ve (O+ 3/+1) = 3/+ 1
mrtví objevit i sami od sebe.
chvíli smrti svého stvořitele se kostli- (tlama)
Nemrtví umějí mluvit (a to i ne-
vec opět rozsype. Obranné číslo: ( + 2 + 3) = 5
hmotní - umožňuje jim to jejich ma-
Odolnost: 19
gická podstata). Navíc jsou schopni
Zombie Velikost: C
komunikovat na dálku (na vzdálenost
Bojovnost: ll
až 100 sáhů) s neviděnými a hrůz Životaschop.: 2 + 3
Zranitelnost: humanoid+ E, N, P,
nižších úrovní často využívají tak jako Útočné číslo: ( + 1 + 3/ + 1) = 4/+ 1
aleH+,MO, O O
my hlídacích psů. Normální čas pro ně (pařáty) + zvl
Pohyblivost: 14/drak
neplatí (už jsou konec konců po smrti), Obranné číslo: (- 2 + 3) = 1
Inteligence: 7
takže jsou vybrané místo schopni Odolnost: 19
Charisma: 9
střežit celé věky. Vidí dobře ve tmě, Velikost: B
ZSM: 15
protože mají infravidění na 30 sáhů. Je Bojovnost: 12
Přesvědčení: zmatené zlo
samotné naproti tomu ve tmě vidět Zranitelnost: humanoid + E, N, P,
Poklady: 30/0, 200/0 doupě
není, a to ani infraviděním. Hobit je ale H +, M O, O O
Zkušenost: 50
-145-
Bestiář Jen pro PJ!
O.livením ghúla vzniká poměrně inte- místech, kde se někomu stalo něco zlé- Stín
ligentní nemrtvý se značnými schop- ho, na osamělých hřbitovech, kde se
Životaschop.: 7
nostmi. Ghúlové jsou vysocí šh'hlí tvo- konají podivné obřady, či tam, kde ně
Útočné číslo: 7 (dotyk) + zvl.
rové celkem lidského vzhledu. Mají kdo někoho velmi silně proklel.
Obranné číslo: ( +6 + 1) = 7
hnědou až šedivou pleť a hladké ten- U kouzelníků není tento typ nemrtvé-
Velikost: B
ké údy. Hlavu mají zvláštně pro- ho příliš obhben. Duch není jednak
Zranitelnost: neviděný + E, ale P
taženou vysokým čelem. Chodí zcela schopen žádných manuálních prací
Pohyblivost: 12/magický tvor
nazí a na těle nemají ani chloupek. a jednak je příliš inteligentní na to, aby
Inteligence: 15
Ghúlové jsou jakási elita nižších se s ním dalo svévolně nakládat, a roz-
Charisma: 10
nemrtvých. Temní mágové, kteří si ne- kazy si dokáže vyložit tak, že jich sice
ZSM: 15
mohou dovolit lepší nemrtvé (viz DrD uposlechne, ale přitom svému pánu
Přesvědčení: zákonné zlo
Pravidla pro pokročilé), z nich dělají uškodí nebo ho i zahubí. Také je ho
Poklady: nic, 1 000/15 v okolí
kapitány svých stráží, svěřují jim do- dost těžké nějak potrestat.
Zkušenost: 340
zor nad neviděnými a často je vysílají Duch připomíná tvarem průhled
i daleko do kraje jako špehy nebo po- nou lidskou postavu, která ovšem ne- Další z řady nemrtvých. ]e dost po-
sly. Ghúlové sice nemohou jezdit na musí šlapat po pevné zemi a může dobný duchovi, až na to, že stíny vzni-
koních, protože je žádné zvíře nesne- procházet čímkoli hmotným. Hlídací kají samovolně jen velmi zřídka. Stín
se, jsou nicméně poměrně rychlí běžci pes ho neucítí a ani ultrasluchem jej je nehmotný a podobá se roztřesené
a jako nemrtví se neunaví. Často mo- detekovat nelze. Také jej nelze zranit mu a zdeformovanému stínu huma-
hou být pověřeni i různými diverzní- obyčejnou zbraní. noidn í postavy, která ovšem nikde po-
mi úkoly, jako například zastrašová- Duch má několik zvláštních nepří blíž nestojí. Dokud je stín v naprosté
ním obyvatelstva či znepokojováním jemných schopností. Pokud projde tmě, nijak se neprojevuje, teprve svět
vojenských táborů. živou bytostí, zmocní se jí chlad a je lo pochodní, luceren či z jiného zdroje
Po smrti svého stvořitele se ghúlo- možné, že omdlí. Je to past Odl + Roz jej ztělesní. Krollův ultrasluch i čich
vé často snaží založit vlastní královstvf - 3 - nic/omdlení. Mdloby trvají hlídacího psa je na něj krátký. Zrak jej
s pomocí ostatních méně inteligent- 1 směnu. může zachytit jako cosi znepokojivé-
ních nemrtvých. Prý také bádají v ma- Zvláštní útok: Duchové jsou velmi ho, ale přesto má stín 90% šanci, že se
gii, aby zjistili, jak oživovat další ne- obávaní, neboť zasažené oběti nezpů mu podaří udeřit s překvapením.
mrtvé, aby se takto mohli začít roz- sobují normální zranění za určitý po- Obyčejné :.!:braně mu nijak neublíží,
množovat a stavět armádu, zatím se čet životů, nýbrž jí upíjejí životní ener- ani psychická kouzla, avšak na sluneč
jim to však vzhledem k jejich přece jen gii. Hody na útok a na obranu probí- ním světle se (na rozdil od většiny ji-
poměrně nízké inteligenci naštěstí ne- hají normálně. Při zásahu ale oběti ne- ných nemrtvých) rozpouští okamžitě.
podařilo. odečteš životy, nýbrž úroveň (u ne- Stín může oživit pouze nekromant.
Ghúlové mají pud sebezáchovy. Po- stvůr životaschopnost). Každý dotyk Zvláštní útok: Temný dech. Stín ze svých
kud jim to jejich pán přímo přikáže, ducha sníží úroveň o 1. Pokud duch úst vydechne cosi podobného oblaku
padnou za něj, ale v případě jiných vypije všechnu životní energii, posta- chladné tmy. Oblak má tvar kužele
rozkazů se budou snažit se této nepří va umírá a během 1-4 dnů se sama sta- a jeho délka je trojnásobkem životas-
jemné činnosti vyhnout, seč jim budou ne duchem se svobodnou vůlí a pře chopnosti stínu v sázích, jeho šířka je
sily stačit. Lze s nimi normálně hovořit svědčením o dva stupně horším, než pak rovna polovině jeho délky. Všichni
ale není je možné přemluvit k zradě je- měla původně. Postavě, které se poda- živí tvorové v oblasti zasažené temným
jich pána (i když postavám, které tohle ří do tří směn ducha zabít (ale jen té), dechem jednorázově ztrácejí 1-Q životů.
nevědí, může ghúl úspěšně předstírat, se úrovně opět obnoví. Pokud je na Stínu poté klesne životaschopnost, ÚČ
že přešel na jejich stranu). konci duch mrtev (do tří směn), posta- i OČ o 1. Stín může temný dech použít
va s veškerou vysátou energií neumí- každé kolo, jeho životaschopnost však
Duch rá, jen se musí 4-40 dnů léčit. nesmí klesnout pod 1. Každých 12 směn
Životaschop.: 4 Spící hrůza Plíživá hniza Tichá lmiza
Útočné číslo: 5 (velikost A) (zvl.)
6 (velikosti B) (zvl.) ~ivotaschop. : 1 2 3
Obranné číslo: ( + 5 + O) = 5
Utočné číslo: 1/0 (dotyk) ll+ 1 (dotyk) 3/-1 (dotyk)
Velikost: podle těla - viz níže
Obranné číslo: 5 s 6
Velikost: A A B
Zranitelnost: nemrtvý + C, O
Magenergie: 1 4 9
Pohyblivost: 13/magický tvor
Bojovnost: 12 12 12
Inteligence: 14
Zranitelnost: neviděný, ale P neviděný, ale P neviděný, ale P
Charisma: 10
Pohyblivost: 1/magický tvor 1/magický tvor 1/magický tvor
ZSM: 15
Přesvědčení: :.!:matené zlo Inteligence: 1 1 1
Charisma 1 1 1
Poklady: nic, 500/5 v okolí
ZSM 5 5 5
Zkušenost: 200
Přesvědčení: zákonné zlo zákonné zlo zákonné zlo
Duchové mohou vznikat přičiněním Poklady: nic nic nic
kouzelníků i zcela samovolně - na Zkušenost: 5 10 20
-146-
Jen pro PJ! Bestiář
-147 -
Bestiář Jen pro PJ!
- 148 -
Jen pro PJ! Bestiář
me obyvatelé. jako dobrodruzi mají Zvláštní ú tok: bílé blesky. Po zásahu ovšem orkové se často odívají do zví-
nějaké povolání, není to však řemeslo, začnou postavě po tčle přebíhat drob- řecích kůží, které zvyšují jejich KZ
při němž jde o život, a nemají tedy né blesky; postava se 1 kolo svíjí v kře na 3.
žádnou zkušenost s nebezpečím. Pro- čích a pak padne k zemi, kde další kolo U orků se často vyskytne i nějaký
to také trvale mají životaschopnost I- leží. Je-li pouze zraněna, další kolo už osamělý troll, který má obvykle za
první úroveň a tato se jim nezvyšuje. může bojovat dál. Bílé blesky při zása- úkol chránit jejich hejtmana. I při
Obyvatelé mohou být jakékoli rasy hu uberou postavě vždy právě 4 živo- tažení se často spojují s trolly.
popsané v těchto pravidlech (a podle ty, nezávisle na rozdílu mezi hodem
rasy určíš sílu a obratnost včetně bo- na obranu a hodem na útok. Oživlá socha •
nusů potřebných pro ÚČ a OČ), a do- Pomocí blesků ogloj-chorchoj po- Oživlé sochy mají tělo tvarem podo-
konce i některé hun.anoidní nestvury stavu usmrtí a potom ji odtáhne do bné nějakému živému tvorovi, jsou
můžeš třídit nd válečníky (popsané svého doupěte, které je většinou však z neživého materiálu. Dělí se do
v pravidlech) a obyvatele, zabývajll: umně zamaskováno. Proto se v jeho dvou skupin. V první z nich jsou uhra-
se jinými, nebojovými úkoly. Pocet doupěti dají nalézt nejrůznější pokla- nutí živí tvorové -zkamenění a pak
živ•>tů obyvatel neurčuj pomocí kost- dy, které měly oběti této nestvůry oživení mocným čarodějem. Do druhé
ky, nýbrž logikou. Seschlá stařenka u sebe. Nejlepším bojovým prostřed patří tvorové stvoření z "kostí země" -
jich bude mít asi méně než zdravfm kem proti této obludě je luk či jiná neživé hmoty- vytvoření od počátku.
kypící junák. střelná zbraň. Je snadné ho zasáhnout, První skupinu lze odčarovat mocným
Někdy se také může stát, že někte ale najít na jeho těle nějaký životně hraničářským kouzlem vyšších úrov-
ré CP se tváři jako obyvatelé, aby za- důležitý orgán je obnžné. ní, na druhou nic podobného neplatí.
kryly své pravé schopnosti. Barbar vá- Bytost z první skupiny můžeš v pod-
lečník se může tvářit jako kovář, trpas- Ork statě stvořit z většiny nestvůr (pozor,
lík válečník jako havíř, čaroděj jako proti zka menění jsou odolní magičtí
Životaschop.: 1 + 2
pocestný mudrc a cestopisec a zloděj tvorové), stačí jí posunout sílu o 5-6
Útočné číslo: O + síla zbraně
třeba jako výběrčí daní. Uděláš-li si ta- nahoru, obratnost o 1-2 dolů a ještě
Obranné číslo: -1 + kvalita zbroje+ štít
kovou CP, snaž se co nejdéle neprozra- trochu pozměnit pár dalších paramet-
Odolnost: 13
dit její inkognito. Například při soubo- rů (KZ kamene je 8). Jako příklad uvá-
Velikost: A
ji můžeš předstírat, že házíš dvakrát či díme Zkamenělého trpasličího váleč
Bojovnost: 8 níka. Z tvorů stvořených z neživé
vícekrát, přestože ti ve skutečnosti
Zranitelnost: humanid
padla dvojka, ovšem tvůj kovář má ta- hmoty pak uvádíme tři sochy, jejichž
Pohyblivost: 7/humanoid
kové hodnoty, že může během pěti kol popisy najdeš pod hesly Křištálová,
Inteligence: 5
pobít celou družinu. železná a Kamenná socha.
Charisma: 4
Pro tvorbu obyvatel a nakládání Hobit vycítí ty i ony oživlé sochy a
Přesvědčení: zmatené 410
s nimi platí stejná pravidla jako pro kroll je uvidí svým ultrasluchem. Na-
Poklady: '210, 2 000/0 sídlo
každou postavu, která byla stvořena proti tomu hlídací pes je neucítí a tr-
Zkušenost: 20
pouze s rasou a nemá povolání. paslík je zpravidla neuvidí infravidě
Dalším hu ma noidním příbuz n ým ním (výjimkou je například ka menná
Ogloj-chorchoj skřetů, i když hodně vzdáleným, jsou socha, stříkající lávu).
orkové. Ti se od skřetů liší tím, že jsou
Životaschop.: 6
poněkud silnější, chytřejší a odolnější. Zkamene1ý trpasličf válečník
Útočné číslo: 6/0 (bílé blesky, třikrát
Vypadají trochu méně jako lidé, mají
za kolo) Životaschop.: 4
ruce s obrovskými dlaněmi dlouhé
Obranné číslo: (+2 + 1) = 3 Útočné číslo: (+6 + 41+3) = 10/+3
skoro až na zem, nízká čela a bílé tesá-
Odolnost: 17 (válečná sekera)
ky, které jim trčí z tlamy. O jejich sdru-
Velikost: C-D Obranné čísl o: (-3 + 8) = 5
žování platí podobná pravidla jako
Bojovnost: 10 Velikost: A
u skřetů. Orčí království však vznikají
Zranitelnost: zvíře Zranitelnost: B, C, D, I, J, L, N, P
spíše, neboť orci jsou chytřejší a drží
Pohyblivost: ll/hmyz Pohyblivost: 17/magický tvor
více při sobě. Se skřety střídavě válčí
Vytrvalost: 25/hmyz Inteligence: 12
a uzavírají pffměří, jakmile se však po-
Inteligence: 1 Charisma: 9
blíž objeví jiná kořist, obě strany zane-
Poklady: nic, 400/5 doupě ZSM: ll
chají všech sporů a vrhnou se na ni.
Zkušenost: 175 Přesvědčení: neutrální
Orci jsou odolnější než skřeti, do-
Poklady: 400/0
Je to červ tl ustý jako mužské stehno kážo u bojovat za soumračného d ne,
Zkušenost: 160
a dlouhý 2-4 sáhy. Na postavy útočí pokud slunce nestojí vysoko na nebi,
bílými blesky na vzdálenost do 10 sá- ovšem mají při tom postih -2 na útok Trpasličí válečník Odil kdysi urazil
hů. Skřeti, orkové a podobné menší a i na obranu. Na štíty si mají ve zvyku mocného čaroděje, který se s ním ne-
nepříliš inteligentní nestvůry z něj malovat rodové znaky a 4e zbraní dá- babral, nýbrž ho rovnou proměnil
mají panickou hrůzu. Je velmi nebez- vají přednost řemdihům, kladivům, v kámen a jeho sochu pak oživil, aby
pečný, zejména pro postavy v kovo- palicím a jiným jedno- nebo obouruč mu sloužila. Později byl čaroděj zabit
vém brnění. (Při útoku bílými blesky ním drtivým zbraním. Přirozená kvali- a Odil byl ponechán sám sobě - od-
mají postih -2 na obranu.) ta zbroje zrohovatělé orčí kůže je 2, souzen k nesmrtelnosti v kameni.
- 149-
Bestiář Jen pro PJ!
- 150 -
Jen pro PJ! Bestiář
Pokud se postavy pokusí pavoučí Přesvědčení: zmatené dobro Tento fialový tvor tvarem připomíná
síť rozsekat meči, tyto se začnou lepit Poklady: 500/15 kouli, která má asi 25 coulů v průměru
k l anům; pokud se rozhodnou síť Zkušenost: 30 a na jednom konci jí vyrůstá 8 chapa-
prostě rozhrnout a projít, přilepí se del dlouhých 25 coulů. Je neobyčejně
Poletuchy jsou malé okřídlené bytosti,
k ní samy a uváznou v ní. Počítej síť lehký, a proto volně pluje vzduchem.
u nichž je mnohem častější ženské po-
jako past Sil - 9 - nic/přilepení. Po- Živí se krví živých tvorů, které nejprve
hlaví. Vzhledem trochu připomínají
kud postavy v hodu proti ní uspějí, usmrtí fialovými blesky šlehajícími
elfy a původem se blíží ke skřítkům,
podaří se jim projít či z pavučiny vy- z chapadel. Při kaidém zásahu uberou
protože· mají rovněž magické schop-
prostit meč. tyto blesky oběti právě 2 životy. Vysky-
nosti. Poletuchy dokážou ,.zadarmo"
Pavouk skrývající se za pavučinou tuje se zpravidla v hejnech o 3-18 ku-
sesílat pět kouzelnických kou.lel podle
se objeví během 1-3 kol a zaútočí na sech. Její útok je nebe:lpečnější pro po-
vlastního výběru, každé nejvýše tři
nejbližší postavu. Sám může pochopi- stavu v kovovém brnění; v takovém
krát denně. Poletuchy jsou povahy
teln~ kdykoliv projít pavučinon n,, případě od obranného čísla postavy
velmi mírné a vlídné, proto si vesměs
kteroukoliv stranu, aniž by se k ní při odečti postih -1.
vybírají kouzla, která nikomu neublíží,
lepil. Řasnatku lze ponejvíce nalézt
chrání je před nepřáteli, případně ně
Lvláštní útok: jed. Pavouk zelený v okolí sídel čarodějů, v blízkosti kou-
komu mohou pomoci nebo způsobit
je sice menší než křižák, ale o to jedo- zelných předmětů a podobně.
radost. K tomu mají poletuchy jedno
vatější. Jeho jed je past Odl- 4- 2-7 I
speciální kouzlo, neuvedené u kouzel-
7-12 a působí během tří kol. Skřet
níka, splněné přání. Mohou ho podle
svého uvážení seslat jednou denně na Životaschop.: 1
Permoník
osobu, která jim nějak pomohla nebo Útočné číslo: -1 +síla zbraně
Životaschop.: 1 kterou chtějí potěšit. Kouzlo dovede Obranné číslo: -1 + kvalita zbroje+ štít
Útočné číslo: -1 +síla zbraně splnit pouze nehamižná přání, a to ješ- Odolnost: 8
Obranné číslo: ( +4 + 1) = 5 tě taková, která příliš nenaruší běh Velikost: A
Odolnost: 14 světa. Poletuchy mohou číst myšlenky. Bojovnost: 10
Velikost: A Pohlížej na to jako na nedovolené čte Zranitelnost: humanoid
Zranitelnost: humanoid, ale A2 ní hraničáře na 36. úrovni (viz pravidla Pohyblivost: 7/humanoid
Pohyblivost: 15/humanoid pro telepatii na straně 39). Inteligence: 4
Inteligence: 16 Oblíbená kouzla poletuch jsou ne- Charisma: 3
Charisma: 14 viditelnost, hyperprostor a další obranná Přesvědčení: .lmatené zlo
Přesvědčení: různé kouzla. Poletuchy žijí v obdobách lid- Poklady: 5/0, 2 500/10 sídlo
Poklady: viz níže ských sídel, které však mají vstup na Zkušenost: 10
Zkušenost: 10 nějakém velmi nepřístupném místě,
Skřeti jsou člověkupodobní tvorové
kam lze snadno pouze doletět.
Permoníci jsou asi půl sáhu vysocí pří vysocí něco přes sáh. Podle lidských
Samečkové poletuch jsou velmi
buzní trpaslíků. Při setkání se snaží měřítek krásy jsou velmi nevzhlední
vzácní. Jsou daleko méně přátelští a
zmizet, pouze je-li v družině nějaký tr- a s povahou na tom nejsou o moc lépe.
více samotářští než ženské poletuchy.
paslík, může nastat zajímavé dohado- Jsou krutí k zajatcům i k sobě navzá-
Mají rovněž o něco menší inteligenci a
vání. Permoník je strašně hrabivý, ale jem a jejich společenství uznává jen
charismu (údaje v závorkách) a kouzlí
ví o spoustě pokladů, hlidaných ně zákon síly.
jen výjimečně.
kým, koho nemůže přemoci. Dále zná Skřeti se sdružují do tlup, aby se
Poletuchy nejsou zranitelné oby-
zpravidla celé podzemí- tajné dveře, jim lépe plenilo. Skřetí tlupu obvykle
čejnými ani stříbrnými zbraněmi, jen
chodby, pasti ... vede hejtman. Někdy se i tlupy spojí
kouzelnými. Nemohou se účastnit
Pokud mu postavy nezaplatí dosta- dohromady, a tak vznikne skřeti krá-
mentální"ho souboje z DrD Pravidel
tečně, většinou jim dá informace faleš- lovství. To vydrží pohromadě pouze
pro pokročilé, ani není možné je pod-
né. tehdy, drží-li tam moc pevně v rukou
robit.
jediný skřet - král. Pokud se mezi se-
Poletucha bou jednotlivé klany hašteří o moc
Řasnatka
a skřeti nad sebou necítí pevnou ruku,
Životaschop.: 1
Životaschop.: 1 brzy se rozpadne.
Útočné číslo: -1 +síla zbraně
Útočné číslo: 4 (svazek blesků) Skřeti mají rádi příšeří až tmu, v níž
Obranné číslo: ( +2 + 1) = 3
Obranné číslo: ( + 2 + 1) = 3 velmi dobře vidí (mají infravidění),
Odolnost: 9
Odolnost: 8 a nenávidí sluneční světlo. Proto také
Velikost: A
Velikost: A nejraději žijí v jeskynních systémech
Zranitelnost: C, G, H +,I, J, K, L, M
Bojovnost: 12 pod horami, kde je dost místa. Po se-
Pohyblivost: 6/humanoid (na zemi)
Zranitelnost: zvíře, ale H O tmění se vydávají drancovat okolní
20/hmyz (ve vzduchu)
Pohyblivost: 6/magický tvor usedlosti, takže tam, kde se usídlí skře
Vytrvalost: 18/hmyz (ve vzduchu)
Manév. schop.:15 ti, brzy ustane veškerý obchodní ruch
Manév. schop.: 16
Inteligence: O a obnoví se divočina. Skřeti nejsou
Inteligence: 18 (15)
Poklady: nic schopni bojovat na s lun ečním světle,
Charisma: 21 (17)
Zkušenost: 10 ani když jim jde o život.
-151-
Bestiář Jen pro PJ!
Někdy, když už je skřetů v horách Štír obří Pokud troll bojuje holýma rukama,
příliš nebo se rozkřikne zvěst o dale- má dva útoky za kolo na postavu stojí-
Životaschop.: 3 + 1
kém bohatém kraji, se část skřetů sebe- cí před ním či dvě postavy stojící těsně
Útočné číslo: ( + 1 + 2) = 3 (ocas)
re a v tlupách táhnou krajem. Ve dne vedle sebe (a nemá postih za obranu
+zvl. (2x za kolo)
přespávají v hlubokých lesích nebo beze zbraně). Většinou však dávají
Obranné číslo: ( + 2 + 3) = S
norách a v noci putují dál. Takové přednost použití nějaké těžké obou-
Odolnost: 19
skřetí migrace jsou hotovou pohro- ruční zbraně. Trollové se, podobně
Velikost: A
mou pro celý okolní svět. Zákonně zlé jako goblini, odívají spíše spoře, neboť
Bojovnost: 10
bytosti si často skřetí hejtmany i s je- i jim jejich kůže skýtá dostatečnou při
Zranitelnost: zvíře
jich oddíly najímají do svých služeb rozenou ochranu.
Pohyblivost: 13/šelma
jako stráže nebo armády. Při pohybu na slunci nemají trollo-
Vytrvalost: 22/šelma
Oblíbenou zbraní skřetů jsou šavle vé žádný postih.
Inteligence: 1
a tesáky. Skřetům jejich jakoby šupina-
Poklady: nic
tá kůže poskytuje přirozenou kvalitu Tygr královský
Zkušenost: 30
zbroje 3. Hejtmani i někteří zkušenější
Životaschop.: S
vojáci (zejména žo l dnéři v cizích Štír obří vypadá jako obyčejný štír, ale
Útočné číslo: (+2 + 3/+1) = S/+1
službách) si však s oblibou pořizují je dlouhý asi 1 sáh. Je nesmírně rychlý,
(drápy)+
kvalitnější brnění, např11dad koužko- a proto stihne svým bodcem zaútočit
(+2 + 4/+1} = 6/+1
vou či plátovou zbroj. dvakrát za kolo.
(tlama)
Zvláštní útok: Jed. Štír útočí bodáním
Obranné číslo: ( + 2 + 3) = S
Skřítek koncem ocasu a jed po zásahu vy-
Odolnost: 16
pouští do těla oběti . Jeho jed je past
Životaschop.: Yz (1-4 životy) Odl- 8-1-6/2-12. Účinkuje bleskově
Velikost: C
Útočné číslo: pouze zvl. Bojovnost: 9
během jednoho kola.
Obranné číslo: ( + 3 + 1) = 4 Zranitelnost: zvíře
Odolnost: 4 Pohyblivost: 1S/šelma
Troll
Velikost: A Vytrvalost: 12/šelma
Zranitelnost: humanoid, ale A S, O Životaschop.: 4+1 Inteligence: 1
o Útočné číslo: (+4 + 3) = 7 (ruce) Poklady: nic
Pohyblivost: 13/humanoid (2x za kolo); Zkušenost: 1SO
Inteligence: 1S +4 + síla zbraně
Nejdokonalejším a nejimpozantněj
Charisma: 19 Obranné číslo : ( + 1 + 3) = 4
ším z čeledi obvyklých kočkovitých še-
Přesvědčení: zmatené dobro Odolnost: 16
lem je tygr královský. Má protáhlé tělo
Poklady: 2/0, 4S0/1S sídlo Velikost: C
a světlou srst s příčným černým pru-
Zkušenost: 12 Bojovnost: S
hováním. S ocasem dosah uje délky až
Zranitelnost: humanoid
Skřítkové jsou malí (kolem 30 coulů tří sáhů. Oblast jeho výskytu je neoby-
Pohyblivost: 12/humanoid
vysocí) příbuzní poletuch a elfů . Jsou čejně rozsáhlá, od teplého tropického
Inteligence: 8
plaší, ale velmi zvědaví, a mají zvláštní pásma po chladné končiny severské.
Charisma: 4
smysl pro humor. Navíc také mají od Tygr je masožravec a na lov vychází ni-
Přesvědčení: zmatené zlo
přírody talent k čarování. Každý skří koli v noci, nýbrž přes den. Bojí se
Poklady: 2/0, 3 000/10 doupě
tek může meditací získat za den ohně, a není-li příliš hladov, dá se jím
Zkušenost: 120
1 mag; magy potom mohou skládat zaplašit.
a dohromady sesílat kouzla. Mají svá Ze všech nesympatických humanoid- Při prvním útoku skokem má tygr
zvláštní žertovná skřítčí kouzla - ních ras jsou trollové asi nejlstivější bonus +3 na útok tlapami. Zároveň se
každé za čtyři magy; nikde ale nejsou a zároveň nejsilnější. Jsou jen o trochu postavu snaží srazit k zemi. Je to past
přesně rozepsána, a tak si jako PJ mů menší a méně zavalití než zlobři, ale Sil + Odol - 12 - nidsražení. Sražená
žeš vymyslet cokoliv. Kouzla na sebe vzhledem připomínají gobliny. Jsou postava pak nemůže 1-6 kol vstát, bo-
vezmou podobu žertu (postavě naros- zlomyslní a vynalézaví a rádi dělají jovat ani kouzlit. Tygr v jednom kole
tou oslí uši nebo prasečí rypák, rozsy- pletichy na úkor jiných, k čemuž vy- zaútočí tlapami i kousnutím, ovšem
pou se jí peníze, vyleje láhev s olejem užívají většinu méně inteligentních pouze na jednu postavu.
a tak podobně). Žádné skřítčí kouzlo ras. Jen goblini si dokážou jakž takž
ale nesmí příliš škodit. Skřítci nikdy ni- udržet nezávislost před jejich vlivem. Vlk obyčejný
koho úmyslně nezabijí- a to ani když Sami trollové žádné království nemají
Životaschop.: 2 + 2
na ně zaútočí. a i větší skupiny jsou spíše jen výjim-
Útočné číslo: ( + 1 + 2) = 3 (tlama)
Sami skřítci mohou s použitím kou, jakmile se totiž ocitnou pospolu,
(3x za 2 kola)
osmi magů účinky většiny svých kou- začnou pletichařit jeden proti druhé-
Obranné číslo: (O + 2) = 2
zel zase odstranit, ale nikdo jiný to ne- mu a boj o moc často končívá krvavou
Odolnost: 10
dovede, ani kouzlo Melenina krása. řeží. Při manipulování jinými rasami
Velikost: B
Skřítci se nemohou účastnit men- se však trollové dokážou velmi rychle
Bojovnost: 7
tálního souboje z DrD Pravidel pro po- dohodnout a táhnout spolu za jeden
Zranitelnost: zvíře
kročilé, ani neni možné je podrobit. provaz.
-152 -
Jen pro PJ! Bestiář
- 153-
Skupinové dobrodružství Jen pro PJ!
-154-
Jen pro PJ! Skupinové dobrodružství
nejsou považovány za žádné dobro- To je důvod, proč musí být les blíz- z 6Cízkých vesnic či měst a pokusí se to lioupit
druhy či hrdiny, ale spíše za trochu od- ko bydliště postav. Nebylo by logické, ne6o vyměnit .ut něco ze své vfastní procíukce
vážnější dospívající hochy či dívky. aby někdo, kdo má velké problémy, (napříkfací potraviny ne6o Céčivé 6yCinky,
Nemohou tedy být kontaktovány na- putoval pro pomoc dvacet mil, když o ~teré je. sCušný Wjem).
příklad knížetem, který má pro ně prá- má možnost zajít do vesnice nebo do Ai c!oned'avna pro6thaw vše ve vesnici 6a
ci. Znáte někoho, kdo by si na překlad města, jež se nachází za rohem (nebo pro6ftmů. Bapro6ftmově pro6íhaf i rituáf
odborného textu z a ngličtiny do češti v lese spíše za bukem). liofem posvátného c!uóu, jenž se ~ruí ka.icíý
ny najal patnáctiletého kluka, který Informace o místě (tedy o vesnici, vel.er při ítpCňku. Všichni (iáé ve vesnici se
zatím nikdy žádnou věc nepřekládal o lese a o vesničce) musejí mít hráči slíromážáifi na pali.orfiu, na němž cíu6 stojí,
byť se třeba anglicky učí několik let? k dispozici už před započetím hry; je- apočaCi ~fem něj klást 6yCinky, kresfit o6raz-
Mnoha hráčům se zdá věk postav jich postavy by se je samozřejmě do- ce a poc!o6nl. Při6Cižnl o púfnoci začaLy jeho
na první až páté úrovni mezi deseti a zvídaly průběžně od narození. O ves- Cisty a zejména iaíud)• matnl svítit, cot 6yw
dvaceti lety ph1iš malý. Ale to není tak ničce v lese mohou mít jen kusé infor- znamení, ie se rituáf poc!aři(. Po ceCý ndsfecíu-
docela pravda. V dřívějších dobách se mace: stačí, aby věděly, že tam žije ně jící měsíc pak 6yfo .utji.šténo iivo6ytí vesnice:
lidé průměrně dožívali mnohem men- jaká skupina lidí a že vztahy s okolím potraviny (c!ostatek zvěře na fovení, v fttě
šího věku než dnes (a tudíž jednotlivá příliš neudržují. Mtižeš též nahléd- úroc!a na poCilcích) a ochrana přecí círavou
stádia života, například osamostatně nout na náčrtek jejího okolí. tvlří a d'tillími ne6apel.ími fesa.
ní se od rodičů, nastávala v dřívějším Přecí cívěrna cíny se však rituál nějak zvrtL
věku). Zároveň dobrodru.li jsou lidé
něčím výjimečným - silou, talentem,
Úvod pro hráče Po provecíeni všeclí nutnydt ukcnu ~
iaCw!y svítit, afe místo toli.o se. ozval' cí'd6efský
schopnostmi, ale třeba i věkem, které- Do vesnice {města, hostince a podobně), smích. Liáé ve vesnici si mys(e(i, ie se jen
ho se mohou dožít. Válečníka na první kde tráví čas alespoi't jedna z postav něco nepovecífo, afe to ještě netu.šifi, že ráno
úrovni si můžeme představit jako klu- v družině, jednoho dne zrána přiběhne na vesnici zaútočí cíucfwvé. Při.šfi nečekanl a
ka, který vyrůstá sám, bez rodičů, velmi rozrušený a vystrašený muž 6yfo jich asi pět. Liáé ve vesnici se snažiLi 6rá-
a který je ve vesnici známý jako ně středního věku. Vždy, když někoho uvi- nit, afe se z6raněmi, které mají (většinou
kdo, kdo se neustále pere. A pak jed- dí, :t.ačne prosit o pomoc. Kolemjdouá Cuky, c!yky a ·wněálfski. rui řacíí) neměfi mno-
noho večera, když k vesnici zavítá ho však budou poslouchat jen do doby, ho šancí. Ducfwvé však nikcfw ne.uúii!i, jen
smečka vlků, je on rozežene. Sice se než jim řekne, že pochází z vesnice uanifi a uúmaCi c!o o6yáCi. jecíinemu Lukcro-
mu mohou třást kolena, ale aspoň na v lese, případně než se v jeho řeči objeví vi se poc!ařifo uprchnout pro pomoc.
rozdfl od dospělých neutekl. Nebo si duchové (ti přece neexistují, to je jasné Duchové vypadají jako zhisife vířící o6faii.
představme začínající kouzelnici na každému normálnímu člověku). Po pár m(hy ne6o liouře, pofetují sem a tam, mají
první úrovni: žije s rodiči v přepycho neúspěších by měl narazit na postavu či ú.iasrwusí(ua s ka.icíým praští o tem ne6o ho
vém domě, od malička se věnuje stu- postavy z družiny, které ho již vyslech- wlnou rc!ousit. Z.6ranl jimi pronikají 6a ja-
diu magie. Jen ten tajemný sklep, do nou. Řekne jim přibližně toto: kychko(i. ndsfecíků..
kterého jí přísný otec zakazuje vstou- .Prosím, pomozte ruim! V naší vesnici Pokud jsou Lukorovu vyprávění
pit, ji láká- až jednoho dne neodolá a tuto noc povstal'i áucfwvé a talafiji nilit. My přítomní všichni členové družiny, mo-
uvnitř najde jakousi podivnou nestvů sami se uórdnit nedOkážeme. Z.liou.še(i jsme hou se po obstarání vybavení oka-
ru. Lekne se - ale vzpomene si na to, afe naše z6ranljimi pronikají, jako 6y 6yCi mžitě vypravit na místo. Pokud po-
kouzlo, které se učila- a nestvura, not- pouhým liouřem, a nic jim nděCají! Jestfi slouchala jen část družiny, musí nejpr-
ně překvapená, padne k zemi usma- nám nepomůžete, net6uáe z naší vesničky ká- ve sehnat ostatní členy. Ti by se měli
žená pár modrými blesky. Nebo parta men na kameni! A až rou!upají tu naši, určiti nacházet nedaleko (ve stejném městě,
vesnických dětí, které se pořád toulají se s tím nespokojí a áojck řaáa i na vds!!!• vesnici, hospodě), aby přípravy netr-
po lese, objeví váček s mincemi a poté Postavy se budou jistě muže vyptá- valy moc dlouho, neboť Lukor bude
potkají loupežníky očekávající snad- vat na další podrobnosti, nebo( jeho dosti naléhat, aby si pospíšili.
nou kořist; většina dětí by neměla šan- řeč není tak úplně sro:wmitelná. Co Pamatuj, že hlavním cílem hry je,
ci, ale tohle jsou přece hrdinové ... Ti však čekat od muže, jehož vesnici pře abyste se všichni dobře bavili. Dobrou
hrdinové, kteří na rozdíl od většiny padli duchové? Informace, které z něj příležitost k tomu máš už během roz-
svých vrstevníků-obyvatel nezemřou mohou postavy dostat, jsou uvedeny hovoru postav s Lukorem. Jako PJ bu-
ve čtyřiceti, ale budou v devadesáti v následujících odstavcích. Aby se je deš hrát Lukorovu roli ty, a tak se zkus
vyprávět svým pra-pravnukům o dob- postavy dozvěděly, musejí ovšem snažit, aby tvá (alias Lukorova) slova
rodružstvích, jichž se zamlada účast klást ty správné otázky. Muž sám oso- pusobila věrohodně. Mluv tak, jako
nili. bě neřekne o nic více, než bylo uvede- bys byl na Lukorově místě ty sám, vžij
Dobrodružství se bude odehrávat no v předchozím odstavci. se do jeho situace. Kdyby tvou rodnou
převážně v lese a v podzemí pod ním, Muž se jmenuje Lukcr a oc! narozeni žije vesnici napadli duchové, asi bys niko-
a tak musí nějaký větší les v blízkosti ve vesnici v fese, jenž se nadídtí asi cívě hodi- mu neři'kal "Ehm, promiňte prosím,
bydliště postav být. V tomto lese se na- ny cesty ocítwí. Kromě Lukcra iije ve vesnici ale nemohli byste nám pomoci?", ale
chází vesnička, jejíž obyvatelé žijí delší eúúších asi paáesát Cieíí. S o~(mm světem se spí~e "ó, jaká katastrofa, přišli ducho-
dobu téměř bez kontaktu s okolním moc nestýkají, protože to nepovažují Ul nut- vé, pomóóóóóóc!!!" Kromě toho, že je
světem. Začnou však mít problémy a né - jsou téměř so6ěstalní. Potře6ují-(i však to reálnější, je to i mnohem zábavnější
vydají se pro pomoc do nejbližší vesni- něco, co si nemoli.ou .utjistit z vfastních zcíro- - o tom se ostatně budeš moci pře
ce- a k tomu se připletou postavy. ju (napříkúuí nástroje), vyc!ají se c!o některé svědčit i z reakce hráčů.
-155-
Skupinové dobrodružství Jen pro PJ!
-156-
Jen pro PJ! Skupinové dobrodružství
- 157-
Skupinové dobrodružství Jen pro PJ!
Znáš-li přesně, jak vypadaly stře barikád, pobavte se při rozhovorech že by to mohlo pomoci vyřešit jejich
dověké či starověké vesnice, můžeš mezi vesničany a postavami mnohem problémy.
namítnout, že se jim ta naše vůbec ne- mladšími, které se jim snaží radit, a po- Kromě magenergii obsahujících
podobá. To je možná pravda, ale podo- dobně. Za dobré nápady rozhodně žaludů se v jeho koruně nachází jakýsi
ba vesnice má vliv jen na reálnost. Ne- přiděl i zkušenost navíc- řekněme ko- objekt: jedná se o dřevěnou krabičku
h'káme, že reálnost není důležitá vlast- lem 50 bodů. velikou asi 20x20x20 coulů, na jejíž
nost, ale rozhodně není tou nejdůleži Postavy mají dvě možnosti, co dě jedné straně jsou vydlabána ústa. Kra-
tější. Mnohem větší význam má hra- lat. Mohou se buď zapojit do příprav bičku není možné objevit pohledem
telnost a zábavnost, a ty jsou stejné, ať obrany vesnice, nebo se mohou pustit ze země, jelikož je skryta mezi listy,
vypadá vesnice jakkoliv. do pátrání po nějakých indiciích, které nicméně pokud někoho napadne vy-
Nebudeš-li si tedy jist, jak má vypa- by osvětlily, co se vlastně ve vesnici lézt na strom, měl bys ho v každém
dat nějaký objekt (třeba hrad, město děje . Vzhledem k tomu, že první případě nechat krabičku objevit. Kra-
nebo oblečení CP), nevydávej zbyteč možnost není příliš zajímavá, nebude- bička je připevněna v koruně stromu
ně velké úsilí na zjišťování těchto in- me se jí příliš zabývat. provazem, což značí, že se tam ne-
formací. Ušetřený čas raději věnuj spí- Hledat indicie mohou postavy buď mohla dostat samovolně, ale že ji tam
še zlepšování hratelnosti a zábavnosti ve vesnici, nebo v jejím okolí. Vzhle- musel někdo vědomě a úmyslně při
svého dobrodružství. Kromě toho, ne- dem k tomu, že obyvatelé ve vesnici dělat. Tato krabička má na svědomí
reálně vypadající hrad se ztratí mno- od útoku sylfy mnoho věcí přeházeli a smích, který slyšeli domorodci minu-
hem lépe než nehratelné či nudné úse- veškeré stopy tím smazali, nenajdou lou noc: je to kouzelný předmět vyro-
ky dobrodružství, zvláště nejsou-li tam postavy nic. Informace o podobě a bený Sirdarem, který je schopen pře
hráči odborníci na středověkou archi- činnosti duchů bude v podstatě stejná, nášet zvuk. Druhý konec má Sirdar
tekturu. jakou získaly postavy od Lukora, liší se u sebe v podzemí. Funkci předmětu si
Nerysolíý pafiorek s áubem se nru:fuizí asi. jen počet- od tří do deseti. Od vesni- samozřejmě postavy nemusejí hned
ávě stě sáli.ů. severozdpaáně oá vesnice. Pali.o- čanů se mohou dobrodruzi dovědět uvědomit; pravděpodobně na ni při
rek se tyčí áo výše asi ávru:eti. sá/i..ů, a tak i to, že asi před měsícem a půl tudy jdou až později, až se krabička znovu
o moc nepřeryšuje stromy v fese. Pafiorku áo- procházel nějaký kudůcký mudrc, "rozesměje" (viz dále).
minuje o6rovský rozfotitý áub. 06vocf kmene kterého zaujal jejich posvátný dub V předchozím odstavci je uvedeno,
je asi šest sáli.ů. - jak starý tecfy tento vefiká.n (pokud kudůci v této oblasti běžně že krabička nemůže být objevena ze
musí6ýt? nežijí, mohou vesničané Sirdara po- země, ale když kdokoliv z postav vyle-
Až postavy s Lukorem do vesnice psat jako malého hubeného trpaslíka). ze na dub, určitě ji objeví. To jistě není
dorazí, zjistí, že ve vesnici už žádní O tom se ale nikdo sám od sebe nezmí- úplně reálné (zvláště kdyby tam po-
duchové nejsou. Odchod duchů však ní a postavy by se výslovně musely ze- stava jen vlezla a bez podrobného pro-
obyvatele moc neuklidnil; všichni to- ptat na to, jestli se tu v poslední době hledávání hned slezla dolů), nicméně
tiž připravují obranu na další, podle nepotuloval nějaký cizinec. Napad- pro průběh dobrodružství je to velmi
nich nevyhnutelný, boj: ze stromů sta- ne-li někoho taková otázka, měl bys vhodné. Jako PJ máš ve své moci i ná-
vějí barikády blokující mezery mezi mu za ni udělit zvláštní zkušenost (cca hodu, a tím pádem můžeš v některých
domy, připravují zbraně. Vzhledem 20 bodů). Mudrc se zdržel sotva půl situacích postavám její přízeň při
k tomu, že děti tu žádné nejsou a žen dne a tázaný ani neví, jak se jmenoval. bližovat nebo naopak oddalovat. Jed-
je tu poněkud málo na tolik mužů, je Pokud se ovšem postavy po tom jmé- nou z vhodných situací, kdy postavám
pravděpodobné, že odešly někam do ně budou pídit, dovědí se, že to byl Si- trochu pomoci, je právě hledání objek-
bezpečí. Zeptají-li se postavy někoho, tár, Zirdar, Sidar nebo tak nějak. tů a mechanismů.
dozvědí se, že děti a většina žen se Zbývá tedy druhá možnost- hle- Prohledají-li postavy důkl adně
ihned po rozednění se odebraly "na dat po okolí. První zajímavou věc ob- i okolí dubu, mohou v zemi objevit
bezpečné místo nedaleko odtud"; jeví postavy na poli: od severu k jihu místo, kde někdo nedávno kopal (na
přesnější údaj ovšem vesničané nebu- se přes pole táhne asi sáh široký pás, hledání pohlížej jako na objevení ob-
dou ochotni sdělit, nebudou-li k tomu ve kterém jsou všechny plodiny polá- jektu s nápadností+ 10 %, bude-li hle-
mít dobrý důvod. mané a vytrhané. Vypadá to podobně dat stopy hraničář, má 50% pravděpo
Jakmile zpozorují cizí družinku, jako tajemné kruhy v obilí, které dobnost úspěchu). Domorodci o tom
zbystří pozornost, ale když zjistí, že můžeme občas pozorovat v našem samozřejmě opět nic nevědí. Začnou
s ní přichází Lukor, oddechnou si. Při světě. Postavy téměř určitě nenapad- li tady postavy kopat, je s každým
vítají se s Lukorem (neboť nevěděli, co ne, že to byla sylfa. Vzhledem k jejich úderem krumpáče či jiného podobné-
s ním je) a ocení, že někdo přišel na po- úrovni (a ke zkušenostem hráčů) the- ho nástroje pravděpodobnost 10 %, že
moc. Na druhou stranu, obyvatelé urga ve svém středu bezpochyby ne- spustí past, kterou tu Sirdar připravil:
vesnice asi nebudou příliš věřit, že by mají. Zeptají-li se obyvatel vesnice, do- ze země se uvolní omamný bezbarvý
dobrodruhové mohli něco změnit - zvědí se, že večer (tedy před prvním plyn a každá postava blíže než čtyři
i tak však nebudou postavám v ničem útokem ducha-sylfy) bylo pole úplně sáhy si musí hodit proti pasti Odl - 5
bránit, jen se od nich nenechají moc v pořádku. - nevolnost 1 směnu I spánek 1 hodi-
komandovat. Ale pokud postavy bu- Druhou zajímavostí je dub. Domo- nu. Vzhledem k tomu, že plyn je bez-
dou chtít spolupracovat na přípravách rodci k němu nejprve nebudou ch tít barvý (má nápadnost na čich 5 %, při
obrany vesnice, rozhodně jim v tom postavy pustit, ale nechají se přesvěd čemž alchymista může mít 5% bonus),
nebraň, naopak: vyhrajte si s náčrtky čit - stačí, když jim postavy řeknou, postavy si nemusejí uvědomit, co se
-158-
Jen pro PJ! Skupinové dobrodružství
stalo, ale mohou se to dovtípit, zvláště zůsta li. Lukor jim muze nct, ze má docela výrazné postihy a s nezkušený-
mají-li ve svém středu alchymistu špatné tušení, že když už přišli až sem, mi hráči by se souboj třeba i se slabým
(nepřijdou-li na to hráči, můžeš nechat tak nemohou nechat ty be~:branné lidi protivníkem, jenž nevyužívá zrak,
alchymistu hodit si proti pasti Int- 7 a ve štychu, a podobně. Vymyslet si mohl vyvíjet poněkud jiným směrem,
v případě, že uspěje, mu říci, že se jed- můžeš cokoliv. Nesmíš totiž L:apome- než by hráčům bylo příjemné. Na dru-
nalo o omamný plyn). nout, že pokud postavy odejdou, již se hou stranu pro zkušené družiny může
Tuto past měl Sirdar připravenu pravděpodobně nikdy nevrátí a dob- být boj poslepu docela příjemným
jako další prostředek k vyhnání vesni- rodružství skončí fiaskem- a to nejen zpestřením jinak fádních bitek: je pro
čanu. To, že některý z nich při pro- pro lidi z vesnice, ale i pro vás, hráče. postavy výhodnější, když nevidí ani
cházce kolem dubu najednou upadne Pokud by se postavy během svého ony, ani protivník, nebo by bylo lepší,
do mdlob či se mu udělá špatně, celko- pátrání dostaly naopak příliš blízko kdyby obě strany viděly? Kolik postav
vou náladu ve vesnici také přniš ne- Sirdarovi, můžeš jednoduše celé jeho v družině je schopno orientovat se
L:vy~í. Zatím - L:e Sirdarova pohled.• podzemí včetně vchodu prostě přesu bez pomoci zraku (infravidění, ultra-
bohužel- tuto past nikdo z domorod- nout na jiné místo. Vchod do podzemí sluch)? A tak podobně.
ců nci'ktivoval. není na mapě okolí vesnice záměrně Dalším zajímavým pokusem by
l'okud budou postavy kopat obe- umístěn (abys ji mohl bez problémů mohl být boj s neviditelným protivní-
zřetně (tj. pokud ti předem řeknou, že ukázat i hráčům), ale sna.l se vybrat ta- kem, ale to už by asi bylo na postavy
si dávají pozor, aby případné zakopa- kové místo, které by postavy hned ne- na první úrovni trochu moc, a tak roz-
né věci nepoškodily), mohou objevit objevily (a o totéž by se jistě snažil i Sir- hodně doporučujeme s pokročilejšími
i podrobnosti ohledně spouštěcího dar). Duležité je, že přemístěním partiemi pravidel neexperimentovat-
mechanismu a přesné funkce pasti. vchodu se vlastně nic důležitého ne- některá z postav by to mohla odnést.
Přibližně deset coulů pod zemí je změní. Podle našeho původního před Takové zdánlivé detaily jako
ukrytá baňka se zátkou. Nad baňkou pokladu by se Sirdarovo doupě nachá- množství světla v noci mohou mít zá-
je umístěný jakýsi trychtýř, jehož hrd- zelo asi 200 sáhů na sever od okraje sadní vliv i na atmosféru dobro-
lo je těsně pod povrchem země. Vedle lesa za vesnicí. družství. Chceš, aby hra probíhala
trychtýře leží destička napojená na v klidu, nebo bys chtěl třeba alespoň
tyčku, jež po sešlápnutí destičky vstrčí zkusit hráče trochu vystrašit? Fantazii
zátku do baňky, čímž z ní uvolní plyn.
Události v noci ve vesnici se meze nekladou!
Budou-li postavy kopat méně obe- Vzhledem k událostem předchozí noci Přesně o půlnoci Sirdar opět akti-
zřetně (či při tom dokonce past spustí), a k přípravám ve dne bude celá vesnice vuje skříňku přenášející zvuk. Pokud ji
naleznou ji samozřejmě v přiměřeně vzhůru a bude čekat, kdy se zase objeví postavy na dubu nenašly nebo ji tam
poškozeném stavu. Pokud budou po- ,.duchové" . Celou dobu od setmění nechaly, bude ve vesnici slyšet vzdále-
stavy při kopání obe.lřetné a mají-li o nich budou mluvit - jako by si byli ný hurónský smích. Mají-li postavy
v družině alchymistu, může je dokon- stoprocentně jisti, že se tak stane. skříňku ve vesnici, bude účinek ješ-
ce napadnout, že past byla L:hotovena Zeptají-li se postavy někoho, kde bere tě hrozivější: většina domorodců se
velmi neuměle (protože ji sestavoval takovou jistotu, dá jim odpověď ve sty- hrozně vyleká, začnou zmatkovat, ně
theurg) a při obyčejném šlápnutí na lu .no to je přece jasné- co tlťStifúi včera, áo- kteří z nich odhodí zbraně a mohou se
destičku by pravděpodobně nespu- l«>nč( ánes". Většina lidí se ve skutečnosti v panice i rozběhnout pryč z vesnice.
stila. dosti bojí, ale nechtějí to na sobě dát Vylekat se samozřejmě mohou i posta-
Za objevení skříňky v koruně znát, neboť se nechtějí shodit před svý- vy. V zájmu hry doporučujeme, abys
dubu, za objevení zaházeného místa a mi kolegy a před "těmi cizinci". Vý- postavám hned neřekl, odkud smích
La zjištění informací o omamném ply- zbroj domorodců bude čítat jen několik pochází; spíše začni větou typu .za
nu by postavy měly dostat nějakou skutečných zbraní, především luků, a vdmi se začaf ozývat strašně lifasitý smkli,
zkušenost. Objevení skříiíky by mohlo zbylí budou používat zemědělské ná- kíery ka.úíým okamžikem si(( a síCi, až áosa-
dělat 40 bodů na hlavu, objevení místa stroje, klacky a podobně. To, že by proti liuje taknvé intenzity, te se začíná cftvěl
na zemi taktéž a zjištění informací duchům mohla být taková výzbroj země". Postavy se možná otočí, nejprve
o plynu 80 bodů, ovšem jen pro alchy- k ničemu, si nikdo z nich nepřipouští, budou hledat nějaké nestvůry, a pak si
mistu, jenž na to přijde. Přece jenom by( někteří z nich mají špatné tušení. teprve uvědomí, o co tu ve skutečnosti
se jedná o důležité indicie, a tak je (na Ve vesnici žádný oheň nehoří (ves- jde. Smích bude trvat přesně dvě mi-
první úroveň) poměrně vysoké ohod- ničané na sebe nechtějí nijak upozor- nuty, tedy dvanáct kol.
nocení zcela adekvátní. ňovat), ale úplněk byl před třemi dny, V rámci zvětšení napětí hráčů do-
Další události se dají do pohybu a tak může být v noci aspoň trochu poručujeme těsně před počátkem smí-
v noci ve vesnici. Do té doby už by po- světlo. Zdali tomu tak skutečně bude, chu přejít na kolový systém, podobně
stavy měly objevit výše uvedené věci, nebo zda bude pod mrakem, záleží jen jako při souboji. Pak oznam, že v prv-
ale ještě by neměly mít ponětí o Sirda- na tobě. ním kole za sebou postavy slyší hurón-
rovi. Skončí-li s pátráním př11iš brzy, Začínajícím družinám, které ještě ský smích, ale vzhledem k tomu, že
mohou pomáhat ve vesnici připravo nemají stoprocentně zvládnuté všech- jsou překvapeny, nemohou v tomto
vat opevnění- vesničané to jen ocení. ny speciality soubojového systému, kole nic dělat. V dalším kole se posta-
Pokud by se dobrodruzi rozhodli na především boj poslepu, však nedopo- vy otočí a neuvidí žádnou nestvůru.
noc odejít z vesnice, musíš je napří ručujeme s nedostatkem světla příliš Když takto vytrváš celou dobu, kdy se
klad Lukorovými ústy přemluvit, aby experimentovat. Při boji poslepu jsou smích ozývá, a občas přitom necháš
-159-
Skupinové dobrodružství Jen pro PJ!
postavy hodit proti pasti na nějakou Hráči-začátečníci mívají problémy stát v různou dobu. V takovém přípa
vlastnost (byť budeš výsledek hodu s rozlišováním informací, které mají dč PJ stačí popsat jednu možnost a
ignorovat, ale hráčům to samozřejmě oni sami a které mají jejich postavy. o těch ostatních jen popsat, čím se liší
neřekneš), zvedneš tím napětí mezi V tomto případě by s tím těžkosti být od první vatianty.
hráči a snad je tak i nažhavíš či připra neměly- předpokládáme-li, že posta- Budou-li dobrodruzi na syl fu útočit
víš na následný souboj se sylfou. vy i hráči jsou úplní začátečníci. způsobem, který ji nemůže zranit, ne-
Tato situace je opět jako dělaná pro Jako Pán jeskyně máš ovšem situaci bude si jich sylfa všímat více než ostat-
navození té správné atmosféry hry. ztíženou tím, že budeš muset hráčům ních vesničanů - tj. maximálně něko
Umíš se strašně nahlas smát? Umí to přesně a věrně popsat objekt, který ho z nich trochu "povozí", případně
někdo z hráčů? Máš snad doma něja neznají a který se v našem světě ne- s ním třískne o zem. Sylfa má ovšem
kou zvukovou nahrávku takového vyskytuje. To je ovšem problém všech od Sirdara instrukce, aby nikoho neza-
smíchu? No výborně! informací, které neznají hráči. Z toho- bila, a bude se jimi řídit. Předpokládá
Přesně čtyři minuty po půlnoci to důvodu jsou podobné herní situace me, že dobrodruzi na první úrovni ne-
(tedy dvě minuty po skončení smíchu) určeny spíše d ružinám se zkušenějším vlastní ani zbraň s útočným démonem
se objeví sylfa (v oněch dvou minutách PJ a začínajícími hráči, i když samo- proti magickým tvorům, ani neumějí
mezičasu můžeš zvýšit napětí neustá- zřejmě ani začínající PJ nemusí zůstat seslat kouzlo bílá střela (to všechno
lým upozorňováním na šustění listů stranou - koneckonců toto dobro- jsou až mechanismy z Pravidel pro po-
stromů, praskání spadlých větví a po- družství je určeno především (a dost kročilé). Pokud by se však dobrodru-
dobně). Přiletí ze severu a chvíli (pár možná výhradně) jim. hům podařilo sylfu zranit, opustí sylfa
minut) bude kroužit kolem vesnice. Bě Podrobně popsat je potřeba přede vesnici ihned a nebude čekat celou
hem této doby nastane mezi obyvateli vším chování sylfy. Vzhledem k tomu, hodinu.
už úplná panika. Začnou mluvit o smr- že Sirdar nechce vesničany zahubit, Díky syl fě i díky dalším Sirdarovým
ti, o konó světa a o podobných "příjem bude se je sylfa snažit spíše vystrašit. podlým aktivitám je stále více lidí
ných" záležitostech. Postavy se mohou K tomu může použít i svůj zvláštní ochotno vesnici nadobro opustit. Bez
pokusit vhodně volenými slovy paniku útok vtažení oběti do svého středu, zásahu dobrodruhů by tedy po několi
zmírnit a mohou být i docela úspěšné, který je zmíněn u popisu sylfy na kon- ka dnech pravděpodobně došlo k to-
podaří-li se jim nějakými dobrými, byť ci dobrodružství v podkapitole ,Ne- mu, že by většina obyvatel přesvědčila
třeba nepravdivými argumenty pře stvůry'. Takto chytí několik obětí, kte- zbytek, aby z vesnice odešli. Dobro-
svědčit domorodce, že se nemusejí bát, ré po chvíli zase pustí. I tak je ale úči druzi však mají možnost tomu zabrá-
že postavy je duchů .lbaví a podobně. nek na vesničany značný: všechny její nit, v případě jejich neúspěchu ales-
jako argument mohou postavy použít oběti si musejí hodit proti pasti Odl - poň odchod obyvatel oddálit.
třeba tvrzení, že vystrašit domorodce a 10 - naprostá dezorientace na 1-6
zahnat je na útěk je přesně to, co du- směn I závratě a zvracení na 1-6 hodin
chové chtějí, a právě proto se musejí (po uvedenou dobu nemůže postava Stopování sylfy,
všichni uklidnit, aby se to duchům ne- vykonávat žádnou činnost vyžadující příchod loupežníků
povedlo. Nebo cokoliv jiného, co uznáš soustředění; následky lze ovšem léčit
za vhodné. kouzlem uzdrav nemocneno). Kromě Dobrodru zi mají v podstatě dvě
Za úspěšný pokus o ukl idnění by honění vesničanů může sylfa trochu možnosti, jak zjistit, kam se sylfa vyda-
mohla přijít nějaká zkušenost, řekně poničit vybavení vesnice (to aby měli la. Buď mohou k jejímu sledování
me 80 bodů pro každého, kdo se pře obyvatelé menší důvod zůstávat) ne- (tedy ihned po jejím odchodu) použít
svědčování a uklidňování domorodců bo zvířit prach. nějaká kouzla (což je na první úrovni
účastnil. Sylfa se ve vesnici zdrží asi jednu téměř vyloučeno), nebo k jejímu sto-
Zajímavý, a to jak z pohledu posta- hodinu, během které bude provádět pování (tedy někdy později, nejlépe
v, tak i z pohledu hráčů, bude jistě sou- záškodnickou činnost. Poté se vydá až .ta světla) třeba hraničářskou zvlášt-
boj se sylfou. Postavy na první úrovni největší možnou rychlostí (pohyblivost ní schopnost.
nevědí (nebo by aspoň neměly vědět) 17, tedy asi 27 sáhů za kolo) na sever. To Použijí-li první způsob, pak za
o sylfách nic. Nemají žádné informace znamená, že ji postavy nemají šanci předpokladu, že sylfa nebude rychlej-
o zranitelnosti, způsobu vyvolávání, dohnat. Mohou ji samozřejmě sledo- ší než objekt, který ji sleduje, dobro-
útocích a podobně. To tedy staví posta- vat, ať už za pomoci kouzel nebo stopo- druzi přesně zjistí, kam sylfa míří.
vy před zajímavý problém: boj s tvo- vání (sylfa za sebou nechává matnou V druhém případě už není úspěch sto-
rem, o kterém nevědí zhola nic. Prav- stopu zvířeného prachu). O možnosti procentní: základní pravděpodobnost
děpodobně se tedy budou snažit bojo- sledování ale bude pojednáno dále, ne- objevení stop (zvířeného prachu a lis-
vat standardním způsobem, případně boť bez pomoci speóální magie je ne- tí, polámané trávy a podobně) je 70 %
kouzly, ale když zjistí, že sylfu nemo- možné provádět to v noci. Nejdříve (dále se upravuje podle návodu v po-
hou zranit, budou muset přemýšlet tedy doplníme informace o nočních pisu hraničářova stopování). Stopy
o jiné taktice boje: mohou se ji třeba událostech. Pokud by se dobrodruhům může přirozeně najít jen hraničář. Po-
snažit odlákat dál od vesnice, aby as- přece podařilo sylfu sledovat v noci, kud postavy ve svém středu hraničáře
poň domorodci byli v bezpečí. stanou se jen některé události dříve, ale nemají, může jim pomoci buď někdo
Za jakýkoliv dobrý, byť třeba ne- jinak zůsta ne vše beze změny. z domorodců, kdo stopování ovládá,
úspěšný pokus v boji se sylfou přiděl Při tvorbě dobrodružství často do- nebo může další noc sylfa nechat tako-
postavám zkušenost. ' jde k situaci, že nějaká událost se může vou stopu, kterou už objeví i ostatní.
-160 -
I
l
Jen pro PJ! Bestiář
-161-
Bestiář Jen pro PJ!
-162-
Jen pro PJ! Bestiář
mím, jako například v Jarikově dobro- 1 dle tvého uvážení (medovina, koňská
družství. Proto se také postavy budou V této místnosti visí oá otvoru ve stropě, moč a podobně; nemělo by jich však
muset na mnohých místech sehnout, jmi! jste se áostafi áovnif, provtl.W\ý ie6řík, být přniš, ale tak akorát pro postavu na
případně se jim někudy nemusí vůbec litery salía a: na podlahu. první úrovni).
podařit projít. Přece jenom kudůci Větším postavám (minimálně veli- V dobrodružství není potřeba roze-
patří mezi nejmenší rasy. kosti B) se po žebříku bude lézt špat- pisovat každý poklad do posledního
Ve skutečnosti má jeskyně nepravi- ně, neboť rozměry jsou přizpůsobeny detailu. Každý PJ, který hru povede,
delné tvary, jak je můžeš vidět nakres- kudůkům. Výška ovšem není velká, má jiné představy o jeho složení, stej-
lené na mapce bez čtverečkované sítě. ta kle se dá dolů i skočit. ně jako každá družinka má jiné po-
Ovšem takovou mapu by hráči-začá třeby.
tečníci jen stěží nakreslili, byt' podle 2
sebelepšího popisu. Budeš-li chtít Místnost je prauína. 7
použít tuto mapku, můžeš si ji napří Vchod do ní je poměrně malý, Vzhledem k tomu, že Sirdar je velice
klad okopírovat a rozstříhat na dílčí okrouhlý, postavy velikosti B nebo do- nedůvěřivý a rád se (správně) pojistí
úseky, které budeš hráčům předklá konce C budou mít trochu problémy, proti všem možným nebezpečím, na-
dat, jak jimi postavy postupně budou budou-li chtít prolézt dovnitř. stražil na toto místo do chodby jakousi
procházet. past: přes chodbu natáhl lanko, které
Jinou možností je použít stylizova- 3 po napnutí ze stropu shodí kámen. Po-
nou "pravoúhlou" mapu, která se ti V této miStnost je ve stropě otvor o průmiru stava, která past spustí, si hází proti
bude daleko lépe popisovat, a hráčům asi půf sdftu. pasti Obr - 4 - nic/1-6. Nápadnost
vysvětlit, že chodby jsou ve skutečnos Otvorem vylétává Sirdarova sylfa. pasti je +20 %, a je tedy docela snadné
ti křivolaké a místnosti nepravidelné, Mají-li postavy lano, mohou se tudy ji odhalit. Spuštění pasti způsobí velký
jak to v přírodních jeskyních bývá. s jeho pomocí dostat dovnitř, i když to h luk, a tak se Sirdar o postavách v pří
Přítomnost uměle vytvořeného bude vzhledem k malé velikosti otvo- padě aktivace pasti okamžitě dozví.
podzemního komplexu by byla na ta- ru složité. Chtějí-li tudy ven, nebude Dlužno podotknout, že dostat se do
kovém místě dosti nepravděpodobná, jim samotné Jano stačit, nebot' je ještě chodby směrem z jihu není snadné,
i když by se samozřejmě dala vysvětlit. potřeba ho nějakým zpusobem upev- s počátečním "esíčkem" bude mít prob-
Ostatně- najít vysvětlení se dá k větši nit nahoru - což může udělat třeba lémy i trpaslík.
ně nelogických věcí. Pokud tedy obje- zloděj vyšplháním po stěně. Theurg podle Pravidel pro pokroči
víš něco, co v tvém dobrodružství ne- lé nemůže nastražit past. Tato je však
klape, nemusíš to hned měnit; stačí, 4 tak jednoduchá, že je klidně možné
když se ti to podaří nějak uspokojivě U severní stěny je někofik ářevlných souáků a nechat ji nastražit třeba krolla- i když
vysvětlit. 6eáyneR. je nutné vzít v úvahu, .l.e specialista na
Zatímco budou postavy podzemí V této místnůstce má Sirdar usklad- pasti - pyrofor by si s ní poradil lépe
propátrávat, může si jich Sírdar všim- něné potraviny, především nádoby (proto tak malá nebezpečnost a vyso-
nout. Za každou směnu, kterou posta- s pitnou vodou a nějaké sušené maso ká nápadnost).
vy v podzemí stráví, má Sirdar 50% a dosti tvrdý chléb. Je tu též 10 po- Past sice není příliš silná, ale i tak
šanci, že nezvané hosty objeví. Pokud chodní. může některou z postav zabít. Pokud
postavy výslovně prohlásí, že si dávají budou hráči příliš bezstarostní a bu-
pozor, aby nezpůsobily žádný hluk ne- s dou se podzemím procházet, aniž by
bo na sebe jinak neupozornily, je šance V této miStnosti fdí na temi matrace a na m dávali pozor na cestu, můžeš- ale ne-
jen poloviční. I přes svou snahu být co pfikryvlta, veák stojí neuměk vyro6ený sto- musíš, by( to doporučujeme- je něja
nejtišší mohou postavy nějaký hluk ná- kk a iiáfe. Po umi se povalují rmni předmě kým způsobem upozornit, že by je
hodou způsobit, Sirdar se může vydat ty - psací náčiní, limdelt, Ctíce, talíř a po- mohlo potkat něco nepěkného. Neměl
do jiné místnosti a náhodou postavy áo6ně. Do pukliny ve sliáfe je tasu.nuta lioflcí bys to ale dělat těsně před pastí, pro-
objevit a podobně. Pokud si Sirdar pochoáeň. tože by hráče h ned napadlo prohledat
všimne postav dříve, nebude se je sna- Tento koutek má Sirdar zařízený okolí místa, kde zrovna stáli, ale už
žit hned napadnout, ale spíše se stáhne jako ložnici a jako obývací pokoj záro- o něco dříve.
do své pracovny a tam se bude připra veň. Vybavení je docela strohé - če Na podobné pomoci hráčům není
vovat na obranu a na případný útěk. je mu./ se v podzemí není co divit. rozhodně nic špatného, zvláště hrají-Ji
si totiž vědom, že proti němu stojí pře své první dobrodružství. Jak už bylo
sila, byt' postav slabších, než je on sám. 6 několikrát řečeno, prvořadým cílem
V podzemí není ani světlo, ani tma; Ve výúlencťcli je nělto(ik 6eáýnek nap(něnýcli hry je zábava hráčů, a pokud by ji měla
otvory v místnostech 1 a 3 dovnitř vni- ri~.tnými vdčky a falivilltami. zkazit smrt některé z postav, je rozhod-
ká světlo, a tak je alespoň trochu vidět. V této místnosti Sirdar skladuje su- ně lepší takové situaci zabránit, a to i za
V místnosti 5 hoří pochodeň, pracovna roviny, jejichž přítomnost v laboratoři cenu porušerú pravidel či změny dob-
8 je osvětlena velkou lucernou. jeskyně by mohla být nebezpečná, společně rodružství. Pokud tedy hráče nedo-
je přírodní, stěny nejsou nijak přitesá s těmi, které zrovna nepotřebuje. kážeš nijak upozornit, aby byli obezřet
vány, podlaha je nerovná, tvořená ská- Pokud to tu postavy prohledají, ní, nerozpakuj se upravit příslušný hod
lou, prachem a hlínou. A teď již násle- najdou alchymistické s u roviny za 40 zl na zranění (to je pl ně v tvé pravomoci),
duje popis všech místností v podzemí. plus nějaké látky na výrobu předmětů případně celou past vyškrtni.
- 163-
Bestiář Jen pro PJ!
-164-
Jen pro PJ! Bestiář
Rozdělování zkušenosti je jednou ani dobrodružství nebo svět popsat lik nábytku? A tak dále a tak podobně.
z nejtěžších věcí v dobrodružství. Po- nejde, neboť informací o nich je neko- Na tyto otázky- pokud to bude nutné
kud se ti zdá, že zde uvedený způsob nečně mnoho. V každém případě by - už jistě dokážeš nějakou uspokoji-
(tj. přidělování za každou dílčí činnost ale měl rnit PJ alespoň matnou předsta vou odpověď vymyslet. (Malá nápo-
v Sirdarově laboratoři) je příliš složitý, vu, jakým směrem se bude jeho odpo- věda pro dvě naznačené otázky - co
mů.leš po skončení konfrontace se Sir- věď na případnou otázku hráčů ubírat. kdyby měl Sirdar pár známých z dří
darem přidělit nějakou paušální hod- Jak to tedy bylo doopravdy se vzta- vějších let, kteří v dobrodružství nijak
notu. To sice nebude tak spravedlivé a hem lidí z lesa a z vesnice, odkud po- nevystupují, ale mohou sloužit právě
motivující (pro hráče) jako při použití stavy pocházejí? Jedna možnost je, že jako dobré vysvětlení některých nejas-
prvního způsobu, ale to se dá pro za- kdysi dávno (dříve, než se postavy na- ných věcí?)
čátek překousnout. Je-J; to váš případ, rodily, tedy před nějakými dvaceti lety)
možná by stálo za to probrat přidělení
zkui;enosti se všemi hráči - promlm. •
žili všichni lidé v jedné vesnici mimo
Nestvůry
hvozd. Pak přišla velmi krutá zima a po
si <' tom, za co zkušenost přidělovat n ní hubené léto - lidé začínali pomalu Loupežník
za coPe. hladovět. Všichni muži ve vesnici se
Životaschop.: 2
dohadovali o tom, jak vzniklou situaci
Útočné číslo: (O + ruční zbraň)
řešit. Rozdělili se na dva tábory: jedni
Konec dobrodružství říkali, že bude lepší setrvat ve vesnici a
(-1 + střelná zbraň)
Obranné číslo: (-1 +zbroj)
Až se postavy vypořádají se Sirdarem a doufat, že se situace L.lepší, druzí zase
Odolnost: 10
zkonfiskují jeho vybavení, pravděpo chtěli odejít někam jinam, kde by neby-
Velikost: B
dobně zajdou do vesnice sdělit domo- la taková nouze o potravu. Každý z tá-
Bojovnost: 10
rodcům, že jejich problém je vyřešen. borů měl jakéhosi vedoucího-nejchyt-
Zranitelnost: humanoid
Budou je o tom ovšem muset nějak řejšího nebo nejsilnějšího muže. Jedno-
Pohyblivost: 10
přesvědčit - například jim ukázat Sir- ho večera, když v soukromí znovu a
Inteligence: 7
darovo doupě, případně přímo jeho. znovu probírali všechny argumenty
Charisma: 8
Vesničané se budou postavám chtít ně pro a proti oběma řešením, spotřebova
Poklady: 100
jak revanšovat, a tak mezi sebou vybe- li trochu více alkoholu než obvykle- a
Zkušenost: 100
rou všechny peníze, které mají (34 zl), a poté se poprali. Rvačku prohrál zastán-
budou je chtít dát postavám. Pokud si ce odchodu - a druhý den skutečně se Loupežníci jsou lidé, kteří se živí ne-
postavy odmítnou od chudých vesni- svou částí vesnice odešel do lesa, kde poctivým způsobem - především lou-
čanů vzít veškeré jejich úspory, přiděl všichni žijí až do dnešní doby. Vzájem- pežemi a krádežemi, občas i přepady
jim za to velké množství zkušenosti nému kontaktu se obě skupiny vyhý- poctivých lidí. Navenek přitom mo-
(řekněme 100 bodů na hlavu). Obyva- bají, i když už se pomalu ..:apomíná na hou působit jako úplně normální ob-
telé také nabídnou dobrodruhům něja prvotní příčinu sporu. čané, kteří se třeba občas v noci vydají
ké léčivé bylinky či lektvary, dohroma- Bude-li se družina dostatečně dlou- ".La jistou prácičkou".
dy v hodnotě přibli7ně Sx1k6 životů. ho a dobře vyptávat, ml'• že se jí podařit V boji používají nejčastěji lehké
Zde už nevadí, pokud si je postavy tyto informace zjistit. Zda jsou dva zne- jednoruční zbraně a štít, pro boj na
ušetří do dalšího dobrodružství- zcela sváření muži ještě naživu, záleží na dálku pak luky. Brnění mají v oblibě
jistě si je zaslouží. Potřebují-Li si dobro- tobě: pokud ano, mohla by se družina žádné nebo kožené, neboť je moc ne-
druzi doplnit jídlo, mohou ho dostat, pokusit dvě strany smířit- a hnedle by omezuje v pohybu a netropí tolik hlu-
kolik jen budou chtít. se dalo dobrodružství protáhnout. ku jako různé kovové plechovky- inu
Pokud má družina ve svém středu V případě úspěchu by družina získala v jejich řemesle je dosti duležité zůstat
alchymistu a ten požádá vesničany, samozřejmě i velkou zkušenost. utajen. Chystají-li se na krádež, svou
zdali by si mohl natrhat pár žaludů Toto je ovšem jen jedno z možných výzbroj přirozeně odloží, neboť by jim
z posvátného dubu, budou vesničané vysvětlení. Že se ti nelíbí? Že je ne- jen překážela.
souhlasit, pokud si jich nevezme moc pravděpodobné? Že by v případě ne- Další vybaveni loupežníků čítá pře
-řekněme maximálně tak pět kousků. dostatku jídla musela skupina odejít devším rozličná zlodějská udělátka.
Jestliže jsi četl dobrodružství po- mnohem dále než jen do lesa, aby si- Pokladů s sebou nenosí příliš, ale spíše
zorně, možná tě zaujala ..:mínka o tom, tuaci vyřešila? Možná máš pravdu - si je schovávají ve svých domovech či
že obyvatelé rodné vesnice dobrodru- naše vysvětleni je úmyslně opět nepří skrýších, které bývá nesnadné objevit.
hů se nechtějí moc bavit s obyvateli liš kompletní. Zkus na výše uvedené V boji se snaží využívat výhod, kte-
vesnice ve hvozdu. Možná jsi i čekal, otázky nalézt odpověď, nebo se pokus ré jim poskytuje boj ve skupině- tedy
že to bude někde v textu vysvětleno. vymyslet jiné vysvětlení nesvárů, kte- vzájemné krytí, vzájemné upozorňo
Pravdu ovšem máš jen částečně: uve- ré by tyto mouchy nemělo. vání se na možné nebe4pečí a podo-
deme zde totiž jen náznak, respektive Vztahy mezi vesničany a lidmi bně. Nebojují ro..:hodně až do posled-
jedno z možných vysvětlení. 7 lesa nejsou jedinou otázkou, na niž ního dechu, neboť obětovat svuj život
PJ nemusí vždy vysvětlovat všech- není v textu uvedena odpověď- tako- jen pro to, aby jejich přátelé byli o něco
ny detaily; někdy stačí jen náznak (pře vých otázek je jistě více. Jak třeba mohl bohatší, většinou nehodlají.
devším v případě, že je velmi neprav- malý a slabý kudůk (byť dobrodruh na V popisu loupežníků jsme se ne-
děpodobné, že se na onu informaci vyšší úrovni) vyhubit ploštice v jesky- omezili pouze na suché konstatováni,
hráči zeptajf). Do v~ech podrobností ni? Jak tam potom mohl nastěhovat to- jakými zbraněmi bojují, ale přidali
-165-
Bestiář Jen pro PJ!
jsme i informace, které s dobro- Při popisu vybavení postav není A nebo nebezpečné zvíře, které se ale
družstvím vůbec nesouvisejí - napří třeba uvádět všechny podrobnosti. k družině chová podezřele přívětivě?
klad odkládání výzbroje při lou- Předpokládá se, že každá postava má Troufáš-li si trochu více, můžeš prv-
pežích. Dalo by se o nich jistě napsat nějaké oblečení, boty, opasek, hygie- ní den nechat postavy narazit na něja
i více, ale z důvodu místa od toho pro- nické potřeby a tak dále. Uvést je však ké další indicie. Takový alchymista jis-
tentokrát upustíme. nutné všechny rozdíly oproti normálu tě může být zapomnětlivý, a tak mohl
Budeš-li tvořit vlastní nestvůry, - například pokud nějaká postava při kutí svých piklů něco ztratit nebo
snaž se je popsat co nejpodrobněji a nemá boty. zapomenout na místě, kde budou po-
nevyhýbej se ani informacím, které při stavy h ledat. Napadlo by ho, že by měl
hře nebudou moc k užitku. Vyhýbej se Sylfa za sebou zametat všechny stopy?
také frázím typu "vypadá stejně jako Syl fa vypadá jako ndušný vír vysoký Možná ano, ale podařilo by se mu to
ta potvora v tom a tom filmu nebo kni- jako postava třídy velikosti A a o prů stoprocentně?
ze"- ne každý nutně musel film vidět měru asi 0,5 sáhu. Její životaschop- Konec dobrodružství je také velmi
nebo knihu číst. Zkontroluj si také, .t:da nost, ÚČ i OČ je 5. jakýkoliv volně otevřený, pokud se podaří Sirdarovi
uvádíš všechny důležité informace: ležící předmět, jehož váha v mincích je uprchnout nebo pokud ho postavy
rozměry, vzhled, vybavení a v nepo- menší než čtyřnásobek životaschop- propustí. To ti ponechává možnost na-
slední řadě též chování. nosti sylfy, je vzdušným vírem ucho- vázat na něj nějakým dalším dílem,
Snaž se také nepřebírat úplně přes pen a vymrštěn vzhuru. Z dálky sylfa který už vytvoříš sám. Oproti klasické
ně práci jiných, známých autorů (na- vypadá jako gejzír suchého listí, trávy tvorbě dobrodružství budeš mít úkol
příklad Tolkienovy runy); kromě toho, a drobných oblázků. Je velmi rychlá, usnadněn tím, že nemusíš vymýšlet
.le to není ph1iš originální, by se teore- má pohyblivost 17. Je zranitelná jen celou Lápletku.
ticky mohlo za jistých okolností při kouzelnými zbraněmi a kouzlem bílá
případné publikaci třeba na internetu střela z Pravidel pro pokročilé (C}'í, ale
Závěr
jednat o porušení autorských práv. C+,N).
Zvláštní útok: Sylfa se může pokusit Nyní je už potřeba pouze rozdělit zku-
Sirdar vtáhnout do svého středu libovolného šenost a získané peníze, předměty a
živého tvora. Může takto zaútočit jen podobně. Všechny získané mince se
Úroveň: 10
na tvora, kterého se dotýká okrajem; přepočítají na zlaťáky, s drahokamy
Povolání: theurg
svoji oběť tedy musí napřed dohonit a šperky se dojde ke klenotníkovi, kte-
Rasa: kudůk
a pak teprve "vtáhnout". Vtáhnutí sa- rý je (za drobný poplatek) ocení a po-
Síla: 7/-2
mo je past s nebezpečností 3, použitá případě i koupí, aby je mohly postavy
Obratnost: 18/+3
vlastnost je síla + obratnost + rozdíl rozdělit na podíly, jiné předměty
Odolnost: 16/ +2
úrovní. Pokud oběť v hodu proti pasti (např. talismany, lahvičky) se mohou
Inteligence: 12/0
neuspěje, je vtažena. V dalším kole si buď také prodat, nebo si je postavy
Charisma: 9/-l hází znovu proti pasti, přičemž nebez- mohou nechat. O tom všem blíže viz
Životy: 45
pečnost zůstává stejná (3) a použité ,Dělení pokladu' v části ,Hra ve sku-
Poklady: 1000
vlastnosti také. V případě úspěchu se pině', strana 94.
Zkušenost: 800 až 1500
postava sylfě vytrhne. V následujícím Nakonec se při dělí zkušenost. Zá-
O kudůkovi alchymistovi Sirdarovi se kole nemůže postava bojovat ani utl- leží na tobě, jaký způsob rozdělování
dá jistě říci, že je oddaný svému ře kat, ale jinak není nijak zraněna. zvolíš; můžeš se řídit podle zásluh,
meslu. Jeho hlavní snahou je totiž pře které měly postavy v tom kterém sou-
devším hromadění magenergie a její Možnosti pro úpravu a ná- boji (což je spravedlivé, ale náročné na
využívání - konkrétně především za sledování), nebo přidělit celou zkuše-
vaznost na dobrodružství
účelem svého obohacení. Celé dny a nost za nestvůru té postavě, která jí za-
noci tedy tráví buď hledáním surové Některé části dobrodružství nejsou sadila poslední ránu (co.l je sice spra-
magenergie, nebo přemýšlením o způ rozpracovány do nejmenších podrob- vedlivé méně, ale zato jednoduché).
sobech, jak co nejlevněji přijít k co nej- ností- především se jedná o cestu po- Pokud se stalo, že mají postavy dost
většímu množství magenergie. Nutno stav do vesnice a první den pátrání. zkušenosti na přestup na další úroveň
přiznat, že je v tom docela dobrý - Tato vlastnost je úmyslná, neboť to ne- (stát by se to nemělo, nicméně je to
koho jiného by napadly tak originální chává prostor pro vlastní iniciativu možné), řiď se podle pravidel v kapi-
způsoby vyhnání domorodců od po- tebe jako Pána jeskyně. tole ,Uroveň', část ,Tvoje postava',
svátného dubu? Nestvořil-li jsi zatim žádné dobro- strana 32. Jestliže mají postavy dost
Sirdar bojuje nejraději svou lehkou družství (což předpokládáme, když peněz, mohou jít nakupovat (což
kuší. Je-li přinucen k boji tváří v tvář, hraješ toto), můžeš si pro začátek vy- můžete buď vyřídit rychle podle cení-
použije obouruční hůl. Na sobě má šu- zkoušet trochu rozšířit uváděná místa. ku, nebo pojmout jako dobrodru~stvi
pinové brnění, přes které nosí přeho Zkus se pořádně zamyslet nad tím, co ve městě a při koupi vášn ivě smlou-
zený plášť s podivnými symboly (al- by se mohlo stát v takovém lese, ať už vat). Nezapomeň, že rozdílení zkuše-
chymista okamžitě pozná, že se po- na cestě na jeho okraji nebo při pátrání nosti zabere nejméně půl hodiny sku-
užívají právě v této disciplíně). Ostatní postav po tom, co se vlastně ve vesníci tečného času; počítejte s tím a rozhod-
Sirdarovo vybavení je uvedeno v po- děje. Nemohla by družina třeba nara- ně to neodkládejte na příště.
pisu jeho pracovny. zit na zraněného muže, který ... Dobře se bavte!
- 166-
Stránka pro poznámky
- 167-
fantasy hra na hrdiny
Dračí doupě: Pravidla pro začátečníky, verze 1.6
ISBN: 80-85979-34-9
Držíš v rukou základní pravidla
Dračího doupěte: nejstarší, nejrozšířenější
a nejznámější hry na hrdiny v našich zemích.
Tato hraje určena pro 2-12 hráčů ve věku 9-99 let.
Nepotřebuje žádnou hrací desku;
stačí vám vaše vlastní fantazie.
OBJEV 1\TOl!)?-
S~~~