Professional Documents
Culture Documents
Motleren (Samenvatting)
Motleren (Samenvatting)
Motorische leren
les 1: Inleiding:
-------------------
=> verwerking
=> binnenkomende
signalen begrijpen,
spierbeweging
INTERACTIE
= ingewikkeld
DEF.: vaardigheid = het vermogen om een eindresultaat te bereiken met een maximaal aan
zekerheid en een minimum aan energie of tijd en energie.
* motorisch en cognitief
motorisch: effectiviteit van de beweging
vb. hoogspringen
cognitief: waarnemen en beslissen
vb. schaken
“zwarte doos”
signaal
reactie
reactietijd = het tijdsinterval tussen het begin van een stimulus en het begin van een
respons
stimulus signaal
sensorische
3
motorische selectie
respons
detectie discriminatie
of keuze
(detectie,
identificatie)
1.enkelvoudige reactietijd
2.vigilante taken
3.reactietijden met waarschuwing
4.keuze reactietijden
5.discrete en seriële reactietijd-taken
6.paced en unpaced taken (ISI – RSI)
7.overlappende reactietijden (Hfdst 2: aandacht)
a.stimulus variabelen
modaliteit visueel
auditief
taktiel
Intensiteit (+duur) (* hoeveelheid energie = intensiteit x duur = !!!)
discriminabiliteit ( onderscheidbaarheid)
ingewikkeldheid
b.Respons variabelen
vingers
hand-voet- andere beweging
verbaal
gecombineerde respons
4
reactietijd distributie
U-curve
5
Hick’s law:
RT
RTb = K log 2 (n + 1)
Log2( )
- Simon effect
R
6
Compatibel
niet- compatibel
Simon taak
Corresponderend
niet - corresponderend
Wij reageren automatisch naar de kant als vanwaar het signaal aangeboden wordt
optellen (ADD)
interactie interactie
optellen (ADD)
experimentele variabelen A
B
C
D
7
stadia
S
stadium A st. B
st. C
Sanders ('82)
Effort
Arousel
(tussenin)
Besluit:
Geflankeerde letters worden geïndentificeerd, kunnen niet genegeerd worden (STROOP)
Vb. Rood in groen geschreven
F
=> 2 verschillende taken zijn bv visueel en auditief
vb.1 Brooks:
bij linker bocht ja zeggen (auditief)
interactie effect:
doen zeggen
bestuurde processen
automatische processen:
snel
onbewust
niet flexibel
weinig energie nodig
effect beweging
= leren van doelbewuste bewegingen te
maken
Experiment: ‘Straton’
door prisma-bril: een nieuwe wereld; links = rechts en boven = onder
ðna verloop van tijd: automatische processen afleren
ðtot 3 weken: andere automatische processen gevormd
bril af
ðautomatische processen terug afleren, om oude terug te leren
= snellere aanpassing
11
Open loop systeem:vb. ervaren piano speler, moet niet nadenken bij stuk, als er ergens zich
een valse noot voordoet zal het ‘lang’ duren voor het tot de
muzikant doordringt
=> de feedback komt later, geen onmiddellijke terugkoppeling
Onafhankelijk van feedback
= proprioceptieve informatie: invloed via veranderingen in houding, gewrichtsstand,…
waarneming:
1ste kat: normale wandelgang rond obstakels
de
2 kat; botst overal tegen, geen gecoördineerd visueel beeld
Visuele systemen:
ambiant zien: ‘waar’ systeem, waar is het object nu t.o.v. mij? hoe snel gaat het?…
experiment: ‘Von Holst & Mittelstaedt’
experiment: Henry
drukken op plank => met systeem dat terugdrukt en druk kan variëren
1)voelen of druk verandert => welke kleine veranderingen zijn opmerkbaar?
2)druk opvangen, cte druk houden op de plank => hoeveelheid druk aanvoelen
3)plank in dezelfde positie houden
= 20 x gevoeliger dan 1)
het verschil is aangetoond
experiment: (p.100)
veranderen van gewicht op hand
=> aanpassing van EMG in de biceps
ðM1- reflex: EMG past zich zeer snel aan aan toenemend gewicht
( 30-50 msec)
= Myotatische reflex
= lokale reflex: doet zich voor in de spier die belast word
- brein word niet gebruikt (via ruggenmerg: on-synapstis)
ðM2- reflex: grote EMG
= long loop reflex, via de hersenen, kan bewust tegengehouden
worden => afhankelijk van instructie
= lokale reflex
(50-80 msec)
ðgetriggerde reactie = Reactietijd die te snel gaat om langs de hersenen om
te gaan
( 80-120 msec)
=> nauwkeurigheidsmetingen
vb.
VE = (afw)²
4. RMSE = √∑(Error)²
vrijheidsgraden probleem:
Oplossingen:
•endstate confort: eindpositie is belangrijk, zelfs na ‘moeilijke’ beginsituatie
experiment: Rosendale: onderhands of bovenhands pakken van stokje om links
of rechts te zetten
ðeindpositie is altijd meest comfortabelste.
bij meerdere beweging gaat dit minder voorkomen
•biomechanische factoren
ðgebruik maken van zwaartekracht
= efficiënter, makkelijker
ðeigenschappen van de spier zelf:
Mass spring model: spier = veer: - eigen beginlengte
- rekbaarheid
-
indrukbaarheid
mogelijkheden: 1
2
3
=> impuls?
=> ook rekening houden met de omgeving (vb. zwaartekracht)
c
b na a
18
tijd
tegelijkertijd met c
= relatieve krachten t.o.v. andere spieren
vb. kracht: b / 2 = c
a=c
experiment (p.151-2 fig. 6.2; 6.3)
MT = gemiddelde RT
G = goed antwoord
F = fout antwoord
SCR= stim. controlled resp.
FG = Fast guess
19
MT = MG PG + MF PG
(= meetbaar)
PG + P F = 1
PSCR + PFG = 1
MFG = MF
PGF = 2 x PF
PSCR = 1 + PFG
= 1 – (2 x PF)
= PG - PF
MSCR = MG PG – MF PF …
PG - PF
Oefening:
- = foutieve reactie
Vroegere research:
-----------------------
Woodworth
tussen 2 punten lijnen trekken
1° met visuele feedback
20
2° geblinddoekt
+ snelheid variëren
ðbij 1: de fouten nemen toe naarmate de snelheid stijgt
ðbij 2: de fout blijft constant
Fitts
De wet van Fitts:
2 doelen op afstand van elkaar, tikken met de hand.
afstand variëren
grote van doelen variëren
MT = movement time
A = amplitude = afstand
W = breedte van het doel helling van de rechte, afh. van
lichaamsdeel
MT = a + b ( log 2 2A )
W
motorische component
moeilijkheidsindex
van het kloppen
relatie tussen moeilijkheid en beweging is lineair
verklaring:
=> iteratief (= herhalend) correctie model:(Crossman & Goodeve)
beweging opgedeeld in
subbewegingen? om nauwkeurigheid te verhogen?
ðmoeilijk aan te tonen
SD = k (D)
T
=> impuls is afhankelijk van
kracht van aandrijven
DOCH: op beelden kan men zien dat de snelheid varieert tijdens een complexe beweging
als de tijd het toelaat.
=> beide principes: IC-model
IV-model
=> geoptimaliseerd initieel impuls model (Meyer)
impuls start beweging naar een doel
=> bij gewaarwording dat we doel gaan missen, via visuele feedback:
correcties maken.
tijd
experiment: absolute fout = pijltje juist boven merkteken zetten
fouten
tijd
2. individuele verschillen
15%
zelfde data
plafond effect
5%
trails
23
M = prestatiecurve
geen leercurve
trail
tijd om alles te
D verwerken
= remeniscentie effect
D
M
rust
D => langere tijd bezig geweest: # trails + rustperiodes
rekensommetjes maken
ðna verloop van tijd, geen verschil in presatie
Doch men leert
ðhypothese: vormen van automatiscme => minder interferentie met
24
secundaire taak
2. fysiologische metingen
-O2 consumptie
-hartslag meten
=> minder energie verbruik = leren
3. geheugen meting
bij maximale prestatie
na week nogeens testen
idem prestatie?
experimenten:
vb. 2 groepen ppn: groep 1: A – taak
B – taak (=doeltaak)
groep 2: ( niks )
!!!! ook andere oorzaken: groep 1 heeft iets gedaan en groep 2 niets
2. geen oefening
ðX – Y x 100 = %
X–C
=> overactivatie
instructies:
vb. power training: instructies over fitnessapparaten (= expliciete instructies)
ðteveel informatie ineens is niet goed
ðzelf zien en aanvoelen van apparaat = referentie ↑
26
demonstraties en modelleren:
experiment:
1.op voorhand model aantonen
2.nadien model aantonen
3.2x tonen (voor en achter)
Bachmann ladder taak
= positief effect
└> activatie niveau ↑
variabiliteit in de oefening:
groep 4: alleen 65 cm
proef:
=> random + onbekende afstand (=50cm)
28
immediate test
3 hindernissen omgooien
4 condities:
1. geblokte oefening
3. tijdens transfer:
geblokt
4. tijdens transfer:
willekeurig
oefenen transfer
blok blok
blok random
random blok betere
random random resultaten
intrinsieke feedback
Intrisieke feedback: excentrieke feedback
experiment Pew
proef: links en recht doelen aanstippen
3 condities: - alles zien = visuele feedback
- geblinddoekt
excentrieke feedback:
verschillende vormen:
1. gelijktijdige feedback of
terminaal (na beweging)
2. onmiddellijk KR
of uitgestelde KR
3. verbaal
of
non verbaal (vb. hartslagmeter)
4. geaccumuleerd
of afzonderlijk
5. KR = kennis van resultaat van de prestatie op de omgeving
of
KP = kennis van de aard van beweging = kennis van de taak
=> combinaties mogelijk
bij kennis van beste uitgangspositie en hoek (= feedback, kennis van prestatie)
ðbetere resultaten
ðdoch, feedback ivm optimale tijdspanne was niet zo belangrijk.
Typische KR taak
controle van laboratorium taken:
effecten van KR
effecten op leren en prestatie
experiment: vigulantie taak = reageren op stimulus die maar af en toe gepresenteerd word.
Hoeveelheid in KR
KR100
31
KR50
KRo KR KRo
meet prestatie
meet leerproces
=> ! percentage van KR tov KR0
ðintrensieke feedback gebruiken
Samenvattende KR
experiment Lavery
3 condities: na elke trail KR
na reeks van trails RK
beide
!! eerst intrinsieke feedback verwerken en daarna pas externe feedback aan bieden
Vormen van KR
3. Leg het Flanker experiment van Eriksen uit. Voor welke type
van model is dit sterke ondersteuning? Verklaar.
4. Wat is het verschil tussen vroege en late selectie bij aandacht? Kun je aks voorbeeld een
aandachtsmodel bespreken?
(Cocktailparty)
Filtermodel van Broadbent (1958): voorbeeld van vroege selectie
Het is een alles of niet model: eens het kanaal geselecteerd, worden alle
andere kanalen afgesloten. Slechts 1 kanaal met info kan verwerkt
worden. Selectie gebeurt op basis van fysieke karakteristieken. Switchen
van kanaal kost tijd. KTG houdt niet-geselecteerde info voor een korte tijd
vast.
OF
Telford (1931) vond een vertraging van RT2 als ISI (inter stimulus interval)
<0.5s
Welford (1952) vond ook een vertraging van RT2.
RT2=RT1+… (RT2’ = RT2 bij afwezigheid van S1)
Belang voor de sport: Faking, men heeft de indruk een bepaalde beweging
te gaan uitvieren. De tegenstander reageert daarop, maar er wordt plots
een andere beweging uitgevoerd. Er treedt een vertraging op van de 2e
respons (belangrijk in bv. Ploegsporten en vechtsporten)
6. Leg het cocktail party fenomeen uit en bespreek. Hoe ver kan men niet geattendeerde
informatie verwerken?
(Stimulus detectie/identificatie)
Cherry (1953) Mensen zijn in staat om op een party naar een bepaalde
stem te luisteren, alhoewel er heel wat andere geluiden in de omgeving
zijn, minstens van dezelfde intensiteit. Men kan auditieve stimuli
selecteren, volgens Cherry vnl op basis van fysieke kenmerken (bv. Sexe
van spreker, intensiteit van de stem, plaats van waar ze komt) Het
fenomeen werd nagebootst met een koptelefoon, met 2 verschillende
boodschappen aan beide oren. Da aandacht ging naar de boodschap in 1
kanaal. De pp had achteraf niets begrepen van de boodschap op het
andere kanaal = SCHADUWEN (geen semantische
kenmerken waargenomen)
Echter werden fysieke kenmerken (zuivere toon, lange pauze, veranderen
van vrouwen in mannenstem) van de signalen wel opgemerkt.
Dit is een voorbeeld van een vroeg selectiemodel. Enkel de info waar men
zicht voor interesseert, wordt verwerkt. KTG houdt niet-geselecteerde info
voor een korte tijd vast.
Latere onderzoeken wezen uit dat niet-geattendeerde info in een later,
dieper stadium werden verwerkt. Vooral verschillen van de fysische
kenmerken van de aangeboden info worden opgemerkt, semantische info
wordt minder opgemerkt.
zie vraag 5
(bv. Stroop = rood)
35
8. Wat is het verschil tussen een close en een open loop systeem?
Wat betekent dit voor de menselijke informatieverwerking?
Closed loop:
Systeem dat zichzelf bestuurd over een lange periode. Heeft een
referentiemechanisme dat rekening houdt met het vooropgestelde doel
=> FEEDBACK
Er wordt een vgl gemaakt en is het verschil groot genoeg dan wordt de
beweging aangepast. Wordt ook wel eens het SERVO-mechanisme
genoemd.
Open loop:
Systeem waar de beweging op voorhand vastligt, er wordt geen rekening
gehouden met omgevingsfactoren => GEEN feedback
Closed loop systemen vergen dus veel meer tijd, niet bruikbaar voor alle
bewegingen. Want alle stadia in het info verwerkingsproces moeten eerst
doorlopen worden voor er een aanpassing van de beweging kan gebeuren.
Dus er zijn closed loop systemen die buiten de aandacht om werken,
REFLEXEN
Reflexen zijn onbewuste systemen die via de processen op laag niveau in
het ruggenmerg of de hersenstam verlopen.
Er zijn 3 soorten reflexen: M1, M2 en getriggerde reacties.
M1 (Myotatische reflex): RT:30-50ms, gaat naar ruggenmerg en keert terug
via monosynaptische verbinding.
M2 (Long loop reflex): RT: 50-80ms, bereikt de hersenen en de
motorcortex.
Getriggerde reactie: RT: 80-200(?)ms, gaat van de receptoren naar de
hogere hersencentra en vandaar naar de betrokken spiergroepen.
9. Wat is ambiant zien? Hoe heeft men dat kunnen aantonen? Wat
is het verschil met andere vormen van zien?
12.In het slater hammel experiment wordt de duur van het bewuste closed loop systeem
onderzocht? Hoe ging dit? Hoeveel tijd heeft het CL systeem ongeveer nodig?
• efficiëntie:
Men zal steeds de beweging kiezen die het minste tijd in beslag
neemt en die eindigt in de meest comfortabele positie.
• Endstate comfort
Men eindigt in de meest comfortabele positie zodat men meer
bewegingsvrijheid heeft en er kan geanticipeerd worden op
onverwachte bijkomende bewegingen. Als je op het eind van je
beweging eindigt in het midden van je bewegingsrange, dan ben je
in staat om een max aantal verschillende bewegingen uit te voeren.
• Vloeiendheid van de beweging
We zullen onze beweging zo vloeiend mogelijk maken, de
hoeveelheid versnelling zal geminimaliseerd worden, zo weinig
mogelijk schokken. Dit is efficienter omdat we zo minder energie
verbruiken. De snelheidscurve zal dan de vorm van een bel
aannemen.
• Synergie
Er zijn afhankelijkheden tussen verschillende componenten van ons
motorisch systeem. Sommige bewegingn gebeuren samen zonder
dat e daar iets aankunnen veranderen. Bv ogen sluiten als we
niezen.
• Centrale patroongenerator
CPG stuurt automatisch bepaalde ritmische bewegingen in ons
lichaam.
• Biomechanische factoren
- zwaartekracht: reduceert sterk het VG-probleem. Tijdens het
stappen zorgt ervoor dat tijdens de swing fase geen spieren
moeten gebruikt worden.
- Mass-spring model: ppn verzamelen onbewust elastische
energie door de spieren op te spannen in een onhandige
uitgangspositie, voor ze de bewegingen uitvoeren. Door al
deze factoren wordt het VGP sterk verminderd.
(centraal mechanisme)
Een centrale patroongenerator is een susteem dat automatisch bepaalde
ritmische bewegingen van het lichaam stuurt. Men heeft het bestaan
ervan aangetoond door een experiment met een kat. Men bracht
elektroden aan op de achterpoot van een kat tijdens het wandelen, EMG-
activiteit van de flexoren en extensoren werden gemeten. Afwisselende
actie van de flexor en de extensor. Sherrington onderbrak de zenuwbanen
in het ruggenmerg en de ritmische beweging bleef bestaan => patroon
wordt niet gestuurd door de hersenen, de spieren houden elkaar in gang,
CHAINING
Brown blokkeerde ook de sensorische feedback naar het ruggenmerg en
nog bleven de ritmische contracties van de spieren doorgaan. => senso
info beïnvloedt de CPG niet. (schets MVA9)
40
16. Wat is het reflex reversal effect? Geef een voorbeeld. Verband
met de CPG?
bv: Kat wandelt en er wordt een prikje gegeven aan het uiteinde van zijn
poot. Tijdens de swingfase zal de kat zijn poot hoger heffen dan normaal
=> extra activatie van de flexoren. Tijdens de stansfase zal zijn poot meer
gestrekt zijn => extra activatie van de extensoren. Het is een reflex (30-
50ms) die gestuurd wordt door de CPG. Info wordt niet verwerkt, maar
gaat automatisch. (MVA12)
Voorbeeld:
Bij het opvangen van een tennisbal vormt de hand zich automatisch. Er is
in dit geval geen enkele perceptuele info die automatisch deze
responsvolgorde oproept. Dit bewijst dat er ergens een motorisch
programma moet zijn dat aangeeft hoe de combinatie van de spieren
moet gestuurd worden om de bal op te vangen.
3 ondersteuningen voor bestaan van motorische programma’s:
- invloed van de ingewikkeldheid van de beweging op RT. Exp van
Henry en Rogers: RT metingen waarbij vinger zo snel mogelijk van
een toets moet gehaald worden. RT stijgt met toenemende
ingewikkeldheid van de beweging. Stimulusperceptie en aantal
alternatieven blijft gelijk.
- Deafferentie: Feedbacksysteem van aapjes wordt onderbroken,
afferente zenuwbanen worden onderbroken => geen sensorische
feedback mogelijk. Toch de aapjes bleven normaal functioneren.
- EMG in geblokkeerde ledematen.
Het ganse programma van agonist en antagonist blijft in
geblokkeerde ledematen.
• Algemene tijdsparameter
Alhoewel de fasering van de beweging en de volgordes vast zijn, kan
het patroon blijkbaar snel of langzaam doorlopen worden.
Armstrong (1970) onderzocht dit fenomeen. De ppn moesten een
hendel een bepaalde gecombineerde beweging laten uitvoeren aan
een bepaalde snelheid. Bij een snelle beweging werd het
bewegingspatroon samengeperst => motorisch programma waarbij
de parameter snelheid kan veranderd worden.
• Algemene krachtparameter
Kan niet helemaal los gezien worden van tijdsparameter (snellere
beweging vraagt meer kracht)
Ondersteuning voor deze parameter is nog zwak. Hollerbach (1978):
schrijven van woord in verschillende groottes. Verhouding blijft
hetzelfde, maar amplitude verschilt bij het schrijven van grote of
kleine letters. Ook ondersteuning door manipulatie van de frictie van
het schrijfoppervlak.
•
23. Dan was er een oefening bij op het fast-guess model. Als je die
wil hebben dan laat je iets weten hé, dan neem ik die vlug over.
25. Hoe sneller de beweging, hoe groter de fout. Is dit altijd zo?
Welke zijn de mogelijke uitzonderingen, en waarom?
30. Leg enkele methoden uit hoe men de transfer van een taak
naar een andere taak kan meten. (X-Y)/(X-c) * 100= % transfer. Op
voorhand gemaakte winst door andere taak, gedeeld door totale
winst (na x beurten) die men op deze taak met oefening kan
maken.
dieper verwerkt wordt. Een factor die de diepte van verwerking beïnvloedt
is het verder uitwerken van de context (elaboration). In de
randomvolgorde wordt meer verwerkingsstrategiën gebruikt.
Volgens Lee & Magil wordt door veranderende aanbiedingen een deel van
de taak vergeten en is er meer inspanning nodig om het actieplan te
reconstrueren.
Voila da zijn de vragen die ik heb. vraag zit er ni bij want das met
allemaal cijfers enzo. Het gaat over de additieve factoren
Methode van Sternberg (AFM). Als je die wil hebben dan laat je
iets weten en dan scan ik deze in.