Professional Documents
Culture Documents
Chand Resaneie
Chand Resaneie
Chand Resaneie
ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن
ﻫﺪف درس
Normal
Text: Linear
Hypertext:
Nonlinear
اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ )(Hyper Media
اﻳﻦ واژه ﻧﻴﺰ اوﻟﻴﻦ ﺑﺎر ﺗﻮﺳﻂ ﺗﺪ ﻧﻠﺴﻮن
ﻣﻄﺮح ﺷﺪ.
اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻛﻠﻲ ﺗﺮ اﺑﺮﻣﺘﻦ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ
ﻛﻪ در آن ﮔﺮاﻓﻴﻚ ،ﺻﺪا ،ﺗﺼﻮﻳﺮ ،ﻣﺘﻦ،
وﻳﺪﻳﻮ ،اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ و اﺑﺮﭘﻴﻮﻧﺪﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﻳﻚ واﺳﻂ
ﻛﺎرﺑﺮي از اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ و ﺑﻬﻢ ﻣﺮﺗﺒﻂ را ﻣﻬﻴﺎ ﺳﺎزﻧﺪ.
در واﻗﻊ ﻣﻲ ﺗﻮان ﮔﻔﺖ اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﻴﻦ ﻛﺎرﺑﺮ و رﺳﺎﻧﻪ را ﺑﻪ ﺳﺎﻳﺮ
رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﺗﻮﺳﻌﻪ داده اﺳﺖ.
اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ )(Hyper Media
اوﻟﻴﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻛﺎرﺑﺮدي اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﻧﺎم Aspen Movie Mapدر
ﺳﺎل 1977در داﻧﺸﮕﺎه MITﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪ ﻛﻪ اﻣﻜﺎن ﮔﺮدش ﻣﺠﺎزي
ﻛﺎرﺑﺮان در ﺷﻬﺮ Aspenرا ﻣﻲ داد.
اوﻟﻴﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﻮﻓﻖ در دﻧﻴﺎ ﻛﻪ ﻗﺒﻞ از اﺑﺪاع وب اراﺋﻪ ﺷﺪ
ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﺎ ﻧﺎم HyperCardﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ در ﺳﺎل 1987ﺑﺮاي
ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي اﭘﻞ ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪ .اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰار داراي ﻳﻚ ﺑﺎﻧﻚ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ
ﻗﻮي ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ ﻳﻚ واﺳﻂ اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﺑﻮد ﻛﻪ ﺑﺮاي
ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ اﺑﺮﻣﺘﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ )(Hyper Media
وب ﺟﻬﺎﻧﻲ ) (world wide webﺑﻬﺘﺮﻳﻦ ﻧﻤﻮﻧﻪ از ﻳﻚ اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ
ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در ﺳﺎل 90ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ ﻣﻬﻨﺪس اﻧﮕﻠﻴﺴﻲ ﺑﻪ ﻧﺎم ﺗﻴﻢ
ﺑﺮﻧﺮزﻟﻲ در ﻣﻮﺳﺴﻪ CERNاروﭘﺎ )واﻗﻊ در ﻛﺸﻮر ﺳﻮﺋﻴﺲ( اﺑﺪاع ﺷﺪ.
وي اﻳﺪه وب را ﺑﻌﻨﻮان ﺷﺒﻜﻪ اي ﺗﻮزﻳﻊ ﺷﺪه از اﻃﻼﻋﺎت )ﺷﺎﻣﻞ
ﻣﺘﻦ ،ﮔﺮاﻓﻴﻚ و ﺳﺎﻳﺮ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ( ﺑﺎ اﻣﻜﺎن ﭘﻴﻮﻧﺪ ﻣﻴﺎن آﻧﻬﺎ ﻣﻌﺮﻓﻲ ﻧﻤﻮد.
(Hyper Media) اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي
)(Multimedia
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﻳﺎ ﻧﺮم اﻓﺰاري ﻛﻪ در آﻧﻬﺎ
ﻋﻼوه ﺑﺮ ﻣﺘﻦ ،اﻧﻮاع دﻳﮕﺮي از رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎي اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮ،
ﮔﺮاﻓﻴﻚ ،اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ،ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮ ﻧﻴﺰ وﺟﻮد دارد.
ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻦ ﺑﻴﻦ ﻛﺎرﺑﺮ و ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎل و ﺗﻌﺎﻣﻞ
) (interactivityﻧﻴﺰ وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﻄﺎﺑﻖ اﻳﻦ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ DVD ،ﻫﺎ ،ﻛﻨﺴﻮل ﻫﺎي
ﺑﺎزي و ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺟﺰو ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺧﻮاﻫﻨﺪ
ﺑﻮد.
ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي
ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي
ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ راه دور )(Video Teleconferencing
آﻣﻮزش ﺑﻜﻤﻚ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ) Multimedia Aided
Edutainment :(Instruction
ﻳﺎدﮔﻴﺮي ﺑﻜﻤﻚ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ) Multimedia Aided
(Learning
ﺟﺮاﺣﻲ ﻣﺠﺎزي ﺑﺎ ﺑﺪن ﺷﺒﻴﻪ-ﺳﺎزي ﺷﺪه و ﭘﺰﺷﻜﻲ از راه دور
)(Telemedicine
ﻣﺤﻴﻂ ﻫﺎي ﻛﺎري ﻣﺸﺎرﻛﺘﻲ )ﮔﺮوه اﻓﺰار ) :((Groupwareاﻧﺠﺎم
ﻣﺒﺎﺣﺚ ﻛﺎري و اﻣﻮر اداري از ﻃﺮﻳﻖ اﻳﻨﺘﺮﻧﺖ
ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي
ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي )اداﻣﻪ(
وب ﺟﻬﺎﻧﻲ )(World Wide Web
واﺳﻂ ﻫﺎي ﻛﺎرﺑﺮدي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ) Multimedia User
(Interfaces
ﻣﺠﻼت و روزﻧﺎﻣﻪ-ﻫﺎي اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ
ﺑﺎزي ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ،ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ،ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻴﻠﻢ ﺳﺎزي
و ﻏﻴﺮه
ﺧﺮﻳﺪ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ
واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي )(Virtual Reality
ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي
ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي )اداﻣﻪ(
ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﺗﺒﺎدﻟﻲ )(Interactive TV
وﻳﺪﻳﻮ ﺑﺮ اﺳﺎس درﺧﻮاﺳﺖ )(Video –on –demand
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻧﻈﺎرت وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺑﻜﻤﻚ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻣﺪار ﺑﺴﺘﻪ
)(Video Surveillance
ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎل
)(Digital library
دﺳﺘﮕﺎه دﺳﺘﻮر ﺻﻮﺗﻲ
)(Voice Command Device
اﻧﻮاع ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي از ﻟﺤﺎظ
ارﺗﺒﺎط ﺑﺎ ﻛﺎرﺑﺮ
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎﻟﻲ ) :(Interactiveﻛﺎرﺑﺮ و ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﺮ
روي ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ اﺛﺮ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ دارﻧﺪ ،ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﻓﻌﻞ و
اﻧﻔﻌﺎﻟﻲ اﺟﺎزه اﺷﺘﺮاك ﻓﻌﺎل ﻛﺎرﺑﺮ را در اﻧﺘﺨﺎب اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻪ او ﻣﻲ
دﻫﻨﺪ و ﺑﻪ ﻓﻌﺎﻟﻴﺖ ﻫﺎي ﻛﺎرﺑﺮ در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﺎ اراﺋﻪ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﺟﺪﻳﺪ
واﻛﻨﺶ ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﻨﺪ) .ﻣﺜﺎل :ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﺗﺒﺎدﻟﻲ ،ﺗﺒﻠﻴﻐﺎت ﺗﺒﺎدﻟﻲ،
ﺑﺎزي ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي و واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي(
اﻧﻮاع ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي از ﻟﺤﺎظ
ارﺗﺒﺎط ﺑﺎ ﻛﺎرﺑﺮ)اداﻣﻪ(
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻏﻴﺮ ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎﻟﻲ ) :(Non–Interactiveﻛﺎرﺑﺮ و
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﻲ ﻧﺪارﻧﺪ .ﺑﻪ اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ،ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي
ﺧﻄﻲ ) (Linearﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ روﻧﺪ اراﺋﻪ
اﻃﻼﻋﺎت ﭼﻨﺪ رﺳﺎﻧﻪ اي ﺑﺪون ﻛﻨﺘﺮل و دﺧﺎﻟﺖ و ﻫﺪاﻳﺖ ﻛﺎرﺑﺮ اﺳﺖ.
)ﻣﺜﺎل :اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ،ﻣﻮزﻳﻚ وﻳﺪﺋﻮ ﻫﺎ و ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ(
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺗﻄﺒﻴﻘﻲ
)(Adaptive
ﻧﻮع ﺧﺎﺻﻲ از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺗﺒﺎدﻟﻲ )ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ( اﺳﺖ و
در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي آﻣﻮزش ،ﺗﺠﺎرت و دوﻟﺖ اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ
ﺷﻮد .ﺑﺮ ﺧﻼف ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي راﻳﺞ اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﻛﻪ ﻛﺎرﺑﺮان ﻳﻜﺴﺮي
اﺑﺮﻟﻴﻨﻚ ﻫﺎي اﺳﺘﺎﻧﺪارد را ﭘﻴﺶ رو دارﻧﺪ در اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي
ﺗﻄﺒﻴﻘﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﻟﻴﻨﻚ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻛﺎرﺑﺮ ﺑﺮاي اﺳﺎس داﻧﺴﺘﻪ ﻫﺎ،
ﺧﻮاﺳﺘﻪ ﻫﺎ و ﻳﺎ اﻫﺪاﻓﺶ ﺑﻪ وي ﭘﻴﺸﻨﻬﺎد داده ﻣﻲ ﺷﻮد.
دﻻﻳﻞ اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي
ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي
ﺟﺬاﺑﻴﺖ و ﺳﺮﮔﺮم ﻛﻨﻨﺪﮔﻲ ﻫﻨﺮ
در دﺳﺘﺮس ﺑﻮدن ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﺗﺠﺎرت
ﺳﺎﺧﺖ ﺳﺮﮔﺮﻣﻲ
ﻫﻤﮕﺮاﻳﻲ ﺑﺎ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ، آﻣﻮزش
ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن و ﺷﺒﻜﻪ ﻫﺎي ارﺗﺒﺎﻃﻲ
اﻃﻼع رﺳﺎﻧﻲ
ﮔﺴﺘﺮش اﻧﺘﺸﺎر ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي
ﻣﻬﻨﺪﺳﻲ
ﺑﺮ روي وب
ﺻﻨﻌﺖ
ﺑﺎﻻ ﺑﻮدن ﺗﺎﺛﻴﺮﮔﺬاري ﺑﺮ روي
ﻛﺎرﺑﺮان ﭘﺰﺷﻜﻲ
ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﺗﺒﺎدﻟﻲ ﻳﺎ ITV
در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﺗﺒﺎدﻟﻲ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺑﺎ ﺗﻤﺎﺷﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ
ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت آن ﻧﻴﺰ ارﺗﺒﺎط و ﺗﻌﺎﻣﻞ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺮاي
ﻣﺜﺎل ﺑﻴﻨﻨﺪه ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮش ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﺪ ،ﺑﻪ ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ
راي دﻫﺪ ،ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ -ﻣﻮرد ﻋﻼﻗﻪ ﺧﻮد را از ﻟﻴﺴﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺷﺒﻜﻪ
اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﺪ و ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻳﻚ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ورزﺷﻲ را ﺑﺎ ﻛﻤﻚ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﭘﻴﺶ
ﺑﻴﻨﻲ ﻛﻨﺪ ﻳﺎ زاوﻳﻪ دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ در زﻣﺎن ﭘﺨﺶ ﻳﻚ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﻓﻮﺗﺒﺎل را
ﺑﺪﻟﺨﻮاه ﺧﻮد ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﺪ.
وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺮ اﺳﺎس درﺧﻮاﺳﺖ ﻳﺎ VoD
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي VoDﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎﻳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻛﺎرﺑﺮان اﻣﻜﺎن اﻧﺘﺨﺎب
و ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ را ﻣﻲ دﻫﻨﺪ .در اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت
وﻳﺪﺋﻮ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺟﺮﻳﺎن رﺳﺎﻧﻪ ) (Streaming Mediaدرﻳﺎﻓﺖ
ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ ﻛﻞ وﻳﺪﻳﻮ ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎرﺑﺮ درﻳﺎﻓﺖ و ﺑﺮ روي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ
ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﻲ ﺷﻮد ﺑﻠﻜﻪ اﻃﻼﻋﺎت وﻳﺪﻳﻮ ﺑﺼﻮرت ﺑﻼدرﻧﮓ و ﺑﻄﻮر
ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ ﺑﺮاي ﻛﺎرﺑﺮ ﻓﺮﺳﺘﺎده ﺷﺪه و روي دﺳﺘﮕﺎه ﻛﺎرﺑﺮ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده
ﻣﻲ-ﺷﻮد.
ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي IPTVاﻏﻠﺐ ﺑﺮاي ﻣﻬﻴﺎ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺳﺮوﻳﺲ وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺮ اﺳﺎس
در ﺧﻮاﺳﺖ در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ
ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻓﻨﺎورﻳﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ اﻓﺮاد در ﻣﻜﺎن ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ را
ﻗﺎدر ﻣﻲ ﺳﺎزد ﺗﺎ ﺻﻮت و ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻫﻤﺪﻳﮕﺮ را ﺑﻪ ﺻﻮرت زﻧﺪه درﻳﺎﻓﺖ
ﻧﻤﻮده و ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺟﻠﺴﺎت ﺣﻀﻮري ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ارﺗﺒﺎط داﺷﺘﻪ و ﺗﺒﺎدل ﻧﻈﺮ
ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ.
اﻳﻦ ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎ اﻣﻜﺎﻧﺎت اﻓﺰوده دﻳﮕﺮي ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺗﺒﺎدل اﺳﻨﺎد
و ﻣﺪارك و اﺷﺘﺮاك ﮔﺬاري اﻃﻼﻋﺎت و ...ﻧﻴﺰ ﻫﻤﺮاه ﺑﺎﺷﺪ.
اﺻﻄﻼح ﺣﻀﻮر از راه دور ) (Telepresenceﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از
ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﻫﺎ اﺷﺎره دارد ﻛﻪ ﺑﻪ ﻛﺎرﺑﺮان اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺑﺎ اﻳﻨﻜﻪ در
ﻣﻜﺎن ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ اﻣﺎ ﺣﺲ در ﻛﻨﺎر ﻫﻢ ﺑﻮدن را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ )اداﻣﻪ(
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺑﻄﻮر ﮔﺴﺘﺮده اي از دﻫﻪ 80ﻣﻮرد
اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ اﻧﺪ.
اﻳﺠﺎد زﻳﺮﺳﺎﺧﺖ ﺷﺒﻜﻪ اي TCP/IPدر دﻫﻪ 90و اﺑﺪاع
اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﻣﻮﺛﺮ ﺻﺪا و ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻬﻴﺎ ﺷﺪن اﻣﻜﺎن
ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ از ﻃﺮﻳﻖ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ و ﺑﺼﻮرت
ﻛﺎرآﻣﺪي ﺷﺪ .در ﺳﺎل 1995اوﻟﻴﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻋﻤﻮﻣﻲ
دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﻴﻦ آﻣﺮﻳﻜﺎي ﺷﻤﺎﻟﻲ و آﻓﺮﻳﻘﺎ راه اﻧﺪازي ﺷﺪ.
ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺑﺎﻋﺚ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﻳﻲ در ﻫﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎ ،ﺑﺮﻗﺮاري ارﺗﺒﺎط
زﻧﺪه در ﺳﺮﺗﺎﺳﺮ ﺟﻬﺎن ،اﺳﺘﻔﺎده ﺑﻬﻴﻨﻪ از ﻣﻨﺎﺑﻊ اﻧﺴﺎﻧﻲ ،دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺳﺮﻳﻊ ﺑﻪ
اﻃﻼﻋﺎت و ﮔﺴﺘﺮش ﻓﺮﻫﻨﮓ ﻛﺎر ﺗﻴﻤﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ
ﺣﻀﻮر در ﺟﻠﺴﺎت از ﻃﺮﻳﻖ ارﺗﺒﺎط
زﻧﺪه ﺻﻮﺗﻲ ﺗﺼﻮﻳﺮي
آﻣﻮزش از راه دور )(distance education
ﺣﺮاﺳﺖ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ
ﺷﺮﻛﺖ در ﺳﻤﻴﻨﺎرﻫﺎ و ﻛﻨﻔﺮاﻧﺴﻬﺎي
ﻣﻬﻢ داﺧﻠﻲ و ﺧﺎرﺟﻲ
ﺑﺎزرﮔﺎﻧﻲ و ﺗﺠﺎرت از راه دور
واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ﻳﺎ VR
واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ) (Virtual Realityﺗﻜﻨﻮﻟﻮژﻳﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﻪ
ﻳﻚ ﻛﺎرﺑﺮ اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﻳﻚ ﻣﺤﻴﻂ ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ
ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎل داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ و آﻧﺮا واﻗﻌﻲ ﺗﺼﻮر ﻛﻨﺪ.
در واﻗﻊ اﻳﻦ ﻣﺤﻴﻂ ﻫﺎ ﺣﻀﻮر ﻓﻴﺰﻳﻜﻲ ﻛﺎرﺑﺮ در ﻳﻚ دﻧﻴﺎي واﻗﻌﻲ ﻳﺎ
ﺧﻴﺎﻟﻲ را ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ.
اﻏﻠﺐ ﻣﺤﻴﻂ ﻫﺎي واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي اﻣﺮوزه داراي ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﺑﺼﺮي
ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪه آﻧﻬﺎ ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻳﺎ
ﺻﻔﺤﻪ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ وﻳﮋه اي ﻛﻪ ﺑﺼﻮرت ﻋﻴﻨﻚ ﺑﺮ روي ﭼﺸﻢ ﻓﺮد
ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ،ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي اﻣﻜﺎن ﭘﺬﻳﺮاﺳﺖ.
واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ﻳﺎ ) VRاداﻣﻪ(
ﺑﺮﺧﻲ ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﻫﺎ ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻦ ادوات ﺷﺎﻣﻞ ﺗﺠﻬﻴﺰات دﻳﮕﺮي ﻧﻴﺰ
ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﺮاي ﻣﺜﻞ ﺻﺪا از ﻃﺮﻳﻖ ﻫﺪﻓﻮن ﻳﺎ اﺳﭙﻴﻜﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺑﺮﺧﻲ ﺣﺴﮕﺮﻫﺎﻳﻲ ﻧﻴﺰ از ﻃﺮﻳﻖ دﺳﺘﻜﺶ ﻫﺎ ﻳﺎ ﻟﺒﺎس ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮص
ﺑﺮاي اﻧﺘﻘﺎل اﻃﻼﻋﺎت ﺣﺲ ﻻﻣﺴﻪ ﻫﻤﭽﻮن ﺣﺲ ﺑﺎزﺧﻮرد ﻧﻴﺮو ) force
(feedbackو اﺣﺴﺎس درد ﻣﺠﺎزي از ﻛﺎرﺑﺮ ﺑﻪ ﻧﺮم اﻓﺰار و ﺑﺎﻟﻌﻜﺲ
اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻫﺪف ﺳﺎﺧﺖ ﻳﻚ ﻣﺤﻴﻂ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي اﺳﺖ ﻛﻪ اﻃﺮاف
ﻛﺎرﺑﺮي ﻛﻪ آﻧﺮا ﻣﻲ ﺑﻴﻨﺪ ،اﺣﺎﻃﻪ ﻛﺮده ﺑﺎﺷﺪ ) Immersive
(Multimediaو ﻛﺎرﺑﺮ ﺧﻮد را ﺑﻪ دﻧﻴﺎﻳﻲ دﻳﮕﺮ ﺑﺮده و از ﻟﺤﺎظ
ذﻫﻨﻲ در آن ﻏﺮق ﺷﻮد.
واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ﻳﺎ ) VRاداﻣﻪ(
روش ﻫﺎي دﻳﺪ ﻣﺠﺎزي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي ﺷﺎﺗﺮ
ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ﻧﺼﺐ ﺷﺪه روي ﺳﺮ
ﻳﺎ (Head-Mounted Display) HMD
واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ﻳﺎ ) VRاداﻣﻪ(
ﻣﺴﻴﺮﻳﺎﺑﻲ دﺳﺖ :ﻣﻜﺎن و ﺟﻬﺖ دﺳﺖ و اﻧﮕﺸﺖ ،ﺑﺎ ﭘﻮﺷﻴﺪن دﺳﺘﻜﺶ
ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ ) (Wired Gloveﻛﻪ ﺣﺴﮕﺮﻫﺎي ﻣﻜﺎﻧﻲ روي آن ﻧﺼﺐ
ﺷﺪه و ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ زواﻳﺎي ﻣﻔﺎﺻﻞ اﻧﮕﺸﺖ ﻫﺎ را ﺣﺲ ﻛﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ
ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻧﻴﺮوي ﺑﺮﮔﺸﺘﻲ اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را
ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻴﻜﻨﺪ ﻛﻪ اﺛﺮات ﻧﻴﺮوﻫﺎي ﻣﺤﻴﻂ
ﻣﺠﺎزي ﺑﻪ ﺑﺪن ﻛﺎرﺑﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﻮد.
ﻛﺎرﺑﺮ ﻟﺒﺎﺳﻬﺎي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ ﺑﻪ ﺗﻦ دارد ﻛﻪ داراي ﻣﺤﺮك ﻫﺎﻳﻲ اﺳﺖ
ﻛﻪ ﻗﺎدر ﺑﻪ وارد ﻛﺮدن ﻧﻴﺮو ﺑﻪ ﺑﺪن وي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ﻳﺎ ) VRاداﻣﻪ(
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻏﺎر ) :(CAVEﺑﻪ ﺟﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ HMDاﺗﺎﻗﻲ را ﺗﺼﻮر ﻛﻨﻴﺪ
ﻛﻪ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﺧﺮوﺟﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺧﻮد را روي دﻳﻮار ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ .اﻳﻦ
ﻋﻜﺲ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﺷﺪه ﺑﻪ ﺻﻮرت اﺳﺘﺮﻳﻮ و ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺘﻨﺎوب و
ﺳﺮﻳﻊ ﻋﻮض ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ و در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ وﺳﻂ اﺗﺎق اﻳﺴﺘﺎده و ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي
ﺷﺎﺗﺮ را ﺑﺮاي دﻳﺪن ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﻪ ﺑﻌﺪي زده اﻳﺪ.
ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي
ﺗﻔﺮﻳﺤﺎت و ﺳﺮﮔﺮﻣﻲ
واﻗﻌﻴﺖ اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪه
)(Augmented Reality
آﻣﻮزش ﻣﺠﺎزي
ﺳﻨﺠﻨﺪه-ﻫﺎي روﺑﺎﺗﻴﻚ
ﺟﻠﺴﻪ دوم
ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
اﺑﺪاع ﻣﺎﺷﻴﻦ ﭼﺎپ در ﻗﺮن ﭘﺎﻧﺰدﻫﻢ ﺑﺎﻋﺚ دﮔﺮﮔﻮﻧﻲ ﻣﺘﻦ و وﻳﮋﮔﻲ
ﻫﺎي آن ﺷﺪ و ﺑﺴﻴﺎري از ﻋﻨﺎﺻﺮ اراﺋﻪ ﻣﺘﻦ را اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻛﺮد.
ﻣﺘﻦ ﻫﺎ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ .اراﺋﻪ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﻇﺎﻫﺮ
ﻳﻚ ﻛﺎراﻛﺘﺮ glyphﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ را ﻣﻲ ﺗﻮان در ﺧﺎﻧﻮاده ﻫﺎﻳﻲ ﮔﺮوه ﺑﻨﺪي ﻛﻪ ﻛﻪ ﻃﺮح و
ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻣﺸﺘﺮﻛﻲ دارﻧﺪ .ﺑﻪ اﻳﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎرﻫﺎ ،ﻃﺮح ﺣﺮوف )(Typeface
ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻃﺮح ﻫﺎي ﺣﺮف ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪ ﺷﻴﻮه ) (Styleﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﻇﺎﻫﺮ
ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ .ﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺷﻴﻮه ﻃﺮح ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪاز:
ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ ،درﺷﺖ ) ،(boldاﻳﺘﺎﻟﻴﻚ و زﻳﺮﺧﻂ دار.
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻳﻚ ﻃﺮح ﺣﺮوف ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ در اﻧﺪازه ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﭼﺎپ ﺷﻮد .اﻳﻦ
اﻧﺪازه ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﻧﻘﻄﻪ ) (pointﺑﻴﺎن ﺷﺪه و ﻓﺎﺻﻠﻪ اي از ﭘﺎﻳﻴﻦ
ﺗﺎ ﺑﺎﻻي ﺣﺮف اﺳﺖ.
ﻓﻮﻧﺖ ) (Fontﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي ﻛﺎﻣﻞ از ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎي ﻳﻚ ﻃﺮح
ﺣﺮوف ،ﺷﻴﻮه و اﻧﺪازه ﺧﺎص ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل Arial Italic 12
pt.ﻳﻚ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻓﻮﻧﺖ ﺑﺎ اﻧﺪازه 12ﻧﻘﻄﻪ )ﻳﻚ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﺮاﺑﺮ 0.3528
mmاﺳﺖ( ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي واژه ﭘﺮداز ﻣﻲ ﺗﻮان ﻇﺎﻫﺮ و اﻧﺪازه ﻣﺘﻮن را ﺑﺎ
ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻓﻮﻧﺖ ،ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻴﻦ ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ و ﻧﺤﻮه ﺗﺮاز )(Alignment
ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﻮد.
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎي ) (character setﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده در
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻳﻚ ﻛﺪ ﻋﺪدي ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻔﺮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻛﻪ
ﻣﺴﺘﻘﻞ از ﻓﻮﻧﺖ اﺳﺖ.
دو روش اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي ﺳﺎزﻣﺎﻧﺪﻫﻲ ﻛﺪﮔﺬاري ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ
) (character encodingوﺟﻮد دارد:
ﻛﺪ اﺳﻜﻲ )(ASCII
ﻳﻮﻧﻴﻜﺪ )(Unicode
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻛﺪ اﺳﺘﺎﻧﺪارد آﻣﺮﻳﻜﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ﺗﺒﺎدل اﻃﻼﻋﺎت ) American
(Standard Code for Information Interchange
روﺷﻲ ﻗﺪﻳﻤﻲ ﺑﺮاي ﺷﻤﺎره ﮔﺬاري ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
اﻳﻦ روش در اﺑﺘﺪا از ﻛﺪﻫﺎي 7ﺑﻴﺘﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﺮد و ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ 127
ﻛﺎراﻛﺘﺮ در آن ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﻮد.
در دﻫﻪ 80اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﻪ 8ﺑﻴﺖ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﭘﻴﺪا ﻛﺮد و ﺑﺎ ﻧﺎم ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ
اﺳﺘﺎﻧﺪارد ISO 8859اراﺋﻪ ﺷﺪ ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻧﺴﺨﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان 256
ﻛﺎراﻛﺘﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ را در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻛﺪﮔﺬاري و اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮد.
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻓﻘﺪان ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺣﺮوف ﺑﺮﺧﻲ زﺑﺎن ﻫﺎي ﻏﻴﺮاﻧﮕﻠﻴﺴﻲ )ﻣﺎﻧﻨﺪ آﻟﻤﺎﻧﻲ،
ژاﭘﻨﻲ ،ﭼﻴﻨﻲ و (...در اﺳﺘﺎﻧﺪارد ISO 8859و وﺟﻮد زﻳﺮ ﺷﺎﺧﻪ
ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮاي اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺎﻋﺚ ﺷﺪ ﻛﻪ اﻟﮕﻮي ﻛﺪﮔﺬاري
ﻳﻮﻧﻴﻜﺪ در ﺳﺎل 1988اﺑﺪاع ﺷﻮد.
اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﻛﺪﻫﺎي 16ﺑﻴﺘﻲ ﺑﻮده و ﻟﺬا 65536ﻛﺎراﻛﺘﺮ
را ﻣﻲ ﺗﻮان در ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد.
ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺪﻳﺪﺗﺮ اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺎ ﻧﺎم UTF-8در ﺳﺎل 1992اﺑﺪاع
ﺷﺪه و ﺳﺎزﮔﺎر ﺑﺎ اﺳﻜﻲ ﺑﻮد .اﻳﻦ ﻧﺴﺨﻪ اﻣﻜﺎن اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺪﻫﺎي ﺑﺎ
ﻃﻮل ﻣﺘﻐﻴﺮ ﻳﻚ ﺗﺎ ﭼﻬﺎر ﺑﺎﻳﺖ را ﺑﺮاي ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ ﻓﺮاﻫﻢ ﻧﻤﻮده اﺳﺖ.
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
دو روش ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﻲ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ ﺑﺮاي ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ
وﺟﻮد دارد:
ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﻧﻘﺶ ﺑﻴﺘﻲ )(Btmapped Fonts
ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﺧﻄﻲ )(Outline Fonts
در ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﻧﻘﺶ ﺑﻴﺘﻲ از ﭘﻴﺴﻜﻞ ﻫﺎ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﻓﻮﻧﺖ اﺳﺘﻔﺎده
ﻣﻲ ﺷﻮد .ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﻳﻚ ﻣﺎﺗﺮﻳﺲ از ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﻛﻨﻨﺪه
ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻫﺮ ﻛﺎراﻛﺘﺮ از ﻓﻮﻧﺖ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺪﻫﺎي دودوﻳﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان اﻃﻼﻋﺎت اﻳﻦ ﻣﺎﺗﺮﻳﺲ را
ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﻮد.
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻣﺰﻳﺖ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﻃﺮح ﺑﻴﺘﻲ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﻃﺮاﺣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻛﻨﺘﺮل
دﻗﻴﻘﻲ ﺑﺮ روي ﻇﺎﻫﺮ ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎي ﻓﻮﻧﺖ داﺷﺘﻪ و آﻧﻬﺎ را در ﺳﻄﺢ
ﭘﻴﻜﺴﻞ وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻨﺪ .اﺷﻜﺎل اﻳﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه
آﻧﻬﺎ ﺑﺎﻋﺚ اﻋﻮﺟﺎج در ﺷﻜﻞ ﻇﺎﻫﺮﻳﺸﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﺧﻄﻲ ﺑﺠﺎي ﻣﺸﺨﺺ ﻛﺮدن ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻫﺮ ﻛﺎراﻛﺘﺮ ﺑﺎ ﻳﻚ
ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻴﺘﻲ ،از ﺧﻄﻮط و ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﺎ و دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻫﺮ
ﻛﺎراﻛﺘﺮ از ﻓﻮﻧﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻳﻜﻲ از ﻣﺰاﻳﺎي ﺑﺰرگ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﺧﻄﻲ ﻣﻘﻴﺎس ﭘﺬﻳﺮ ﺳﺎده آﻧﻬﺎﺳﺖ
ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﺑﺮاﺣﺘﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺣﺮوف ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﺎ اﻳﻦ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ را
ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه داد.
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
در زﻣﺎن ﻧﻤﺎﻳﺶ اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺗﻮﺻﻴﻒ ﺑﺮداري ﻓﻮﻧﺖ
ﭘﺮدازش ﺷﺪه و ﺑﺼﻮرت ﻳﻚ ﺗﻮﺻﻴﻒ ﺑﻴﺖ ﻣﭙﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﻪ اﻳﻦ
ﻓﺮاﻳﻨﺪ رﺳﺘﺮﺳﺎزي ﻓﻮﻧﺖ ) (font rasterizationﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻳﻜﻲ از ﻓﻨﺎوري ﻫﺎي راﻳﺞ ﺳﺎﺧﺖ اﻳﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ Adobe
PostScriptﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ آﻧﻬﺎ از ﺧﻄﻮط ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ و
ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﺎي ﺑﺰﻳﺮ ﻣﻜﻌﺒﻲ ) (Cubic Bezierاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
از دﻳﮕﺮ اﻧﻮاع ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﺧﻄﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻮاده ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي
) TrueTypeﻣﺎﻧﻨﺪ (Arialو OpenTypeاﺷﺎره ﻧﻤﻮد.
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﻲ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﺟﺪﻳﺪ ﺑﺮاي ﺳﻴﺴﺘﻢ
ﻋﺎﻣﻞ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪه اﻧﺪ ﻛﻪ از ﻣﻴﺎن آﻧﻬﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ
FontForge ،FontCreatorو FontGrabberاﺷﺎره ﻧﻤﻮد.
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻳﻜﻲ از ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺮاي ﺣﻔﻂ ﻗﺎﻟﺐ
ﺑﻨﺪي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل ،ﻓﺮﻣﺖ ﻗﺎﻟﺐ ﺑﻨﺪي ﻗﺎﺑﻞ ﺣﻤﻞ اﺳﻨﺎد
ﻳﺎ (Portable Document Format) PDF
ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ Adobeاﺑﺪاع ﺷﺪه و
ﻣﺴﺘﻘﻞ از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻲ ﺑﺎش ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ
ﻇﺎﻫﺮ ﻣﺘﻦ در ﺗﻤﺎﻣﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺣﻔﻆ ﺷﺪه و ﺑﺪون ﺗﻐﻴﻴﺮ
ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ.
وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺎ اﻧﻮاع دﻳﮕﺮ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﻣﺮﺗﺒﻂ
ﻛﺮد و ﺷﻜﻞ ﻫﺎي ﺟﺪﻳﺪي از ﺗﻌﺎﻣﻞ را ﺑﻮﺟﻮد آورد .ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل
ﺗﻐﻴﻴﺮ رﻧﮓ ﻣﺘﻮن ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﻈﺮ ﻛﺎرﺑﺮ ،ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﻣﺘﻮن،
اﺑﺮﻣﺘﻦ )ﻣﺘﻦ ﻟﻴﻨﻚ ﺷﺪه ﺑﻪ ﻣﺘﻮن دﻳﮕﺮ( ،اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ )ﻣﺘﻦ ﻟﻴﻨﻚ
ﺷﺪه ﺑﻪ ﻳﻚ ﺻﺪا ﻳﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮ( ،ﻣﺘﻮن ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ،اﻳﺠﺎد ﻧﻤﻮدارﻫﺎ و
ﻏﻴﺮه.
ﻣﺘﻮن ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﻣﺘﻦ ﻫﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻛﻪ در ﺳﺎﺧﺖ ﺗﺼﺎوﻳﺮ
ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﺑﻜﺎر ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه و در ﻃﺮاﺣﻲ ﻫﺎي ﻫﻨﺮي ،ﺗﺒﻠﻴﻐﺎﻧﻲ و
آﻣﻮزﺷﻲ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ.
ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻣﺘﻮن
دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺗﺸﺨﻴﺺ ﻧﻮري ﻛﺎراﻛﺘﺮ ﻳﺎ Optical ) OCR
:(Character Recognitionﺗﺸﺨﻴﺺ ﻧﻮري ﻛﺎراﻛﺘﺮ
ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﺘﻮن ﺗﺼﻮﻳﺮي و ﻳﺎ اﺳﻜﻦ ﺷﺪه ﺑﻪ ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ
دﻳﺠﻴﺘﺎل اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺘﻮان آﻧﺮا در ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ واژه ﭘﺮداز وﻳﺮاﻳﺶ
ﻛﺮد.
ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻧﺮم اﻓﺰاري ﻣﻲ ﺗﻮان
ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎي ﻳﻚ ﻣﺘﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮي را ﺷﻨﺎﺳﺎﻳﻲ ﻧﻤﻮده و ﺑﻪ ﻣﺘﻦ
ﺣﺮﻓﻲ ﻣﻌﺎدل ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻧﻤﻮد.
ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻣﺘﻮن
دﻳﺠﻴﺘﺎل
اﻳﻦ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺑﺨﺼﻮص در ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻫﺎ و ﺑﻤﻨﻈﻮر اﺳﻜﻦ ﻛﺘﺎب
ﻫﺎي ﭼﺎﭘﻲ و ﺗﺒﺪﻳﻞ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﺘﻮن ﻗﺎﺑﻞ وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﻜﺎر رﻓﺘﻪ و
ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﻣﺎﺷﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺮﺟﻤﻪ ،ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺗﺸﺨﻴﺺ دﺳﺖ
ﺧﻂ و ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﺘﻦ ﺑﻪ ﺻﺤﺒﺖ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ
ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻣﺘﻮن
دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺗﺸﺨﻴﺺ ﮔﻔﺘﺎر ) :(Speech Recognitionدر
ﺗﺸﺨﻴﺺ ﮔﻔﺘﺎر ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ دﻳﺠﻴﺘﺎل اﻟﮕﻮﻫﺎي ﺻﺤﺒﺖ اﻧﺴﺎن
را ﺑﺮاي ﺷﻨﺎﺳﺎﻳﻲ واژه ﻫﺎي ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه ﺗﺠﺰﻳﻪ و ﺗﺤﻠﻴﻞ
ﻛﺮده و آﻧﺮا ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ﻳﻚ ﻣﺘﻦ ﻗﺎﺑﻞ وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ در راﺑﻂ ﻫﺎي ﻛﺎرﺑﺮي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﺻﺪا )ﻣﺎﻧﻨﺪ
ﺷﻤﺎره ﮔﻴﺮﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ،ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻓﺮﻣﺎن ﺻﻮﺗﻲ،
ﻣﺮورﮔﺮﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ،واژه ﭘﺮدازﻫﺎي ﻣﺒﺪل ﺻﺤﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﺘﻦ،
روﺑﺎﺗﻬﺎ و ﻏﻴﺮه( ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻣﺘﻮن
دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺗﻮﻟﻴﺪ ﮔﻔﺘﺎر ) :(Speech Synthesisدر ﺗﻮﻟﻴﺪ ﮔﻔﺘﺎر ﻧﻴﺰ
ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮ اﺳﺎس ﻳﻚ ﻣﺘﻦ ،ﻋﻨﺎﺻﺮ ﮔﻔﺘﺎري آﻧﺮا
ﺗﺸﺨﻴﺺ داده و ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .ﺑﻪ اﻳﻦ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﺘﻦ ﺑﻪ
ﺻﺤﺒﺖ ) (Text-to-Speechﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻳﻜﻲ از ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺧﻮاﻧﺪن ﻣﺘﻮن ﭼﺎﭘﻲ
ﺑﺮاي ﻣﻌﻠﻮﻟﻴﻦ و ﻳﺎ ﻧﺎﺑﻴﻨﺎﻳﺎن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
اﺑﺰارﻫﺎي ﻛﺎر ﺑﺎ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي
اﺑﺰارﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ )(Image Viewer
اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ )(Image Editor
اﺑﺰارﻫﺎي ﭘﺨﺶ ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮ ) Audio/Video
(Player
اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ وﻳﺪﺋﻮ
اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪا
اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻮاﻟﻲ دﻫﻲ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )(Music Sequencer
اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ
اﺑﺰارﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ
ACDSee
( )راﻳﮕﺎنdigiKam
( )راﻳﮕﺎنFastStone Image Viewer
Windows Photo Viewer
XnView
Zoner Photo Studio
()راﻳﮕﺎن
اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ
ﺑﺮداري
Adobe Illustrator
CorelDraw
( )راﻳﮕﺎنInkspace
ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ
Adobe Photoshop
Corel Paint Shop Pro
( )راﻳﮕﺎنGIMP
اﺑﺰارﻫﺎي ﭘﺨﺶ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ و ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ
( )راﻳﮕﺎنJetAudio
Real Player
SongBird
MusicBee
Jaangle
Windows Media Player
( )داراي ﻧﺴﺨﻪ راﻳﮕﺎنWinamp
اﺑﺰارﻫﺎي ﭘﺨﺶ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ
Windows Media Player
( )راﻳﮕﺎنGOM Player
( )راﻳﮕﺎنKMPlayer
Quicktime Pro
( )راﻳﮕﺎنVLC Player
Power DVD
اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ وﻳﺪﺋﻮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
Adobe Premiere
AVS Video Converter
Adobe After Effects
Final Cut Pro
اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
AVS Audio Converter
Cool Edit
Sound Forge
Pro Tools
اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻮاﻟﻲ دﻫﻲ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ
Cakewalk Sonar
Steinberg Cubase
Abelton Live
Guitar Pro
اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ
اﺑﺰارﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دو ﺑﻌﺪي
Anime Studio
Toon Boom Studio
TV Paint Pro
اﺑﺰارﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي
ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
3D Studio Max
Maya
Blender
ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي
اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﻣﺤﺼﻮﻻت ﻛﺎرﺑﺮدي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ
اي ﺑﺪون ﻧﻴﺎز ﺑﻪ داﺷﺘﻦ داﻧﺶ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
در ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي وارد ﻧﺮم
اﻓﺰار ﺷﺪه و ﻳﺎ در ﺧﻮد ﻧﺮم اﻓﺰار اﻳﺠﺎد و وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
اﻳﻦ اﺟﺰاء ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺷﺪه و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻋﻤﻠﻴﺎت
ﻳﻜﭙﺎرﭼﻪ ﺳﺎزي و ﻫﻤﮕﺎم ﻧﻤﻮدن آﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ اﻧﺠﺎم ﮔﺮﻓﺘﻪ و
ﺳﺎﺧﺘﺎر ﭘﻴﻤﺎﻳﺶ ﻣﺤﺼﻮل ﻧﻬﺎﻳﻲ )ﺧﻄﻲ و ﻳﺎ ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ( ﻧﻴﺰ
ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﮔﺮدد.
ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي
ﺑﺮﺧﻲ از ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي:
: Adobe Flashﺳﺎﺧﺖ وﻳﺪﺋﻮﻫﺎ و اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي دو
ﺑﻌﺪي ﺗﻌﺎﻣﻠﻲ ﻣﺘﺸﻜﻞ از ﮔﺮاﻓﻴﻚ ،ﻣﺘﻦ و ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده
از اﺑﺰار ﺧﻂ زﻣﺎن ).(timeline
: Adobe Directorﺳﺎﺧﺖ اراﺋﻪ ﻫﺎي ﺗﻌﺎﻣﻠﻲ ﺷﺎﻣﻞ
ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ،ﺻﺪا ،ﺗﺼﻮﻳﺮ ،اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ و وﻳﺪﺋﻮ.
: Macromedia Authorwareﺳﺎﺧﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي
ﺗﻌﺎﻣﻠﻲ اراﺋﻪ دﻫﻨﺪه ﻣﺤﺘﻮاي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺑﺨﺼﻮص ﺑﺮاي
ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي آﻣﻮزش اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ.
ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي
ﺑﺮﺧﻲ از ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي:
: Multimedia Builderﻧﺮم اﻓﺰاري ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ
ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺸﺎر ﺑﺮ روي ﺳﻲ دي ﻛﻪ
ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ CDﻫﺎ و DVDﻫﺎي آﻣﻮزﺷﻲ و ﺳﺮﮔﺮم
ﻛﻨﻨﺪه ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي
: Microsoft Powerpointﻧﺮم اﻓﺰاري ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ
اﺳﻼﻳﺪﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺘﻦ ،ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﺻﺪا و
ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ اﻳﺠﺎد ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي ﺑﻴﻦ اﺳﻼﻳﺪﻫﺎ.
ﺟﻠﺴﻪ ﺳﻮم
ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن
ﺗﺼﻮﻳﺮ )(Image
ﺑﺮﮔﺮﻓﺘﻪ از واژه ﻻﺗﻴﻦ imago
در ﺑﺮﮔﻴﺮﻧﺪه داﻣﻨﻪ ﮔﺴﺘﺮده اي از ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻫﺎي ﺑﺼﺮي
ﻳﻚ ﻋﻜﺲ ) (Pictureواﻗﻌﻲ و ﻳﺎ ﻏﻴﺮواﻗﻌﻲ
ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺧﺎرج از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻫﻤﮕﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﻲ
ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻣﺜﻞ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭼﺎﭘﻲ در ﻛﺘﺎﺑﻬﺎ و ﻣﺠﻼت ،ﻧﻘﺎﺷﻲ ﻫﺎي ﻛﺸﻴﺪه
ﺷﺪه ﺑﺎ دﺳﺖ روي ﻛﺎﻏﺬ و (...
ﺗﺼﺎوﻳﺮ آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از اﺳﻜﻨﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ ) Image
(Scannerﺑﺸﻜﻞ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﺪه و در ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ
ﺷﻮﻧﺪ.
ﺗﺼﻮﻳﺮ )(Image
ﺑﺮﺧﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻧﻴﺰ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ از اﺑﺘﺪا ﺑﺼﻮرت دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺧﻠﻖ ﺷﻮﻧﺪ:
ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ
ﻋﻜﺲ ﻫﺎي ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل
اوﻟﻴﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺧﻠﻖ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ در دﻫﻪ 1960و
ﺑﺮاي اﻫﺪاف ﻓﻀﺎﻳﻲ و ﭘﺰﺷﻜﻲ ﺧﻠﻖ ﺷﺪ.
ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻬﺎي ﺳﺮﻳﻊ در ﺗﺼﻮﻳﺮﺳﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل )(Digital Imaging
در دﻫﻪ 70و ﺑﺎ ﻇﻬﻮر رﻳﺰﭘﺮدازﻧﺪه ﻫﺎ ﻣﻤﻜﻦ ﺷﺪ.
ﺗﻮﻟﻴﺪ CCDﻫﺎ ﺑﺎﻋﺚ اﺑﺪاع دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮداري
ﮔﺮدﻳﺪ.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﭘﻴﻜﺴﻞ )(Pixel
ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل آراﻳﻪ اي ﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ از اﺟﺰاء ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه اش
ﺑﺎ ﻧﺎم ﭘﻴﻜﺴﻞ ) (pixelsﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻛﻮﭼﻜﺘﺮﻳﻦ واﺣﺪ ﻣﺴﺘﻘﻞ و
ﻗﺎﺑﻞ آدرس دﻫﻲ در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
آدرس ﻳﻚ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ ﺑﺎ ﻣﺨﺘﺼﺎت آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ
ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺸﻜﻞ ﻳﻚ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ دو ﺑﻌﺪي و در ﻛﻨﺎر ﻫﻢ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ
دﻳﺠﻴﺘﺎل را ﺷﻜﻞ ﻣﻲ دﻫﻨﺪ .ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺎ ﻳﻚ
ﻣﺸﺨﺼﻪ رﻧﮓ ﻧﻴﺰ ﻫﻤﺮاه اﺳﺖ.
واژه ﭘﻴﻜﺴﻞ اوﻟﻴﻦ ﺑﺎر ﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮدرﻳﻚ ﺑﻴﻠﻴﻨﮕﺰﻟﻲ در ﺳﺎل 1965ﺑﺮاي
ﺗﻮﺻﻴﻒ اﺟﺰاء ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺑﺪاع ﺷﺪ و ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از دو ﻛﻠﻤﻪ picture
و elementﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﭘﻴﻜﺴﻞ )(Pixel
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
وﺿﻮح ﺗﺼﻮﻳﺮ )(Image Resolution
ﻣﺠﻤﻮع ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ،وﺿﻮح آن ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻧﺎم
دارد.
ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي اﻓﻘﻲ × ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻋﻤﻮدي
وﺿﻮح 1920*1080داراي 1920ﭘﻴﻜﺴﻞ اﻓﻘﻲ در ﻫﺮ ﺳﻄﺮ و
1080ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻋﻤﻮدي در ﻫﺮ ﺳﺘﻮن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ :ﺗﺼﻮﻳﺮ 2073600
ﭘﻴﻜﺴﻞ داﺷﺘﻪ و در واﻗﻊ وﺿﻮح آن ﺣﺪود 2ﻣﮕﺎﭘﻴﻜﺴﻞ اﺳﺖ.
وﺿﻮح ﺑﺎﻻﺗﺮ ﻫﻤﻴﺸﻪ ﺗﻀﻤﻴﻦ ﻛﻨﻨﺪه ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﻬﺘﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
وﺿﻮح ﺗﺼﻮﻳﺮ )(Image Resolution
در دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل واژه ﻣﮕﺎﭘﻴﻜﺴﻞ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن ﺗﻌﺪاد
ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ دورﺑﻴﻦ ،ﺑﻠﻜﻪ ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن ﺗﻌﺪاد
اﺟﺰاء ﺳﻨﺴﻮري دورﺑﻴﻦ ﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد .وﻇﻴﻔﻪ اﺻﻠﻲ اﻳﻦ ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎ
اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي و ﺿﺒﻂ ﺳﻄﺢ ﺷﺪت ﻧﻮر ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ 3.1 megapixelداراي 2048x1536ﺳﻨﺴﻮر ﻣﻲ
ﺑﺎﺷﺪ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﺎ اﻳﻦ دورﺑﻴﻦ
ﺟﻤﻌﺎً 3.1ﻣﮕﺎﭘﻴﻜﺴﻞ ) 3،145،728ﭘﻴﻜﺴﻞ( ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻌﻤﻮﻻً از ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري CCD
) (Charge-Coupled Deviceو ﻳﺎ CMOS
)(Complementary Meta-Oxide-Semiconductor
اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
)Pixel Per Inch (PPI
PPIﻳﺎ ﭼﮕﺎﻟﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻌﻴﺎر اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي درﺟﻪ وﺿﻮح ﻧﻤﺎﻳﺶ
) (Display Resolutionدر دﺳﺘﮕﺎﻫﻬﺎي اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﭼﻮن
ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي و دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻳﻚ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ 15اﻳﻨﭽﻲ )اﻧﺪازه ﻗﻄﺮ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ 38ﺳﺎﻧﺘﻲ ﻣﺘﺮ ﻣﻲ
ﺑﺎﺷﺪ( ﻛﻪ ﻋﺮض آن 12اﻳﻨﭻ ) 30.48ﺳﺎﻧﺘﻲ ﻣﺘﺮ( و ارﺗﻔﺎع آن 9اﻳﻨﭻ
) 22.86ﺳﺎﻧﺘﻲ ﻣﺘﺮ( ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺣﺪاﻛﺜﺮ وﺿﻮح
) 1024x768وﺿﻮح (XGAرا داﺷﺘﻪ و ﭼﮕﺎﻟﻲ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ ﺑﺮاﺑﺮ 85
ppiدر دو ﺟﻬﺖ اﻓﻘﻲ و ﻋﻤﻮدي دارد.
ﻳﻚ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮاه ﻣﺪل iPhone 4ﺑﺎ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ 3.5اﻳﻨﭽﻲ )وﺿﻮح
(640x960ﻧﻴﺰ داراي 326 ppiﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
)Pixel Per Inch (PPI
ﻣﻘﺪار ppiدر ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎ ﺑﻪ وﺿﻮح و اﺑﻌﺎد ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺑﺴﺘﮕﻲ دارد.
ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي CRTو LCDﻫﺎ ﻣﺤﺪود PPIﺑﻴﻦ 67ﺗﺎ 130
دارﻧﺪ .اﻳﻦ ﻣﻘﺪار در ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺗﻠﻔﻦ ﻫﺎي ﻫﻤﺮاه و دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي
دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﺎ 300ﻧﻴﺰ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﻄﻮر ﻣﻴﺎﻧﮕﻴﻦ ﭼﺸﻢ ﻧﻤﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻬﺒﻮد ﻛﻴﻔﻴﺖ در اﺛﺮ اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻘﺪار ppi
از 300ﺑﻪ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺑﺎﻻﺗﺮ را ﺗﺸﺨﻴﺺ دﻫﺪ.
ﻋﺎﻣﻞ ﻣﺤﺪود ﻛﻨﻨﺪه ﭼﮕﺎﻟﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ در ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﻘﺎط ﺳﺎزﻧﺪه
ﭘﻴﻜﺴﻞ از ﻫﻤﺪﻳﮕﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ) .(dot pitchﻳﻚ ﻣﺎﻧﻴﺘﻮر 15 LCD
اﻳﻨﭽﻲ ﺑﺎ وﺿﻮح ) (1024x768ﻣﻘﺪار dot pitchﺑﺮاﺑﺮ 297ﻣﻴﻜﺮوﻣﺘﺮ
ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
)Pixel Per Inch (PPI
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
)Dot Per Inch (DPI
اﺻﻄﻼح ﺗﻌﺪاد ﻧﻘﻄﻪ در اﻳﻨﭻ ﻳﺎ dpiدر ﭼﺎﭘﮕﺮﻫﺎ و اﺳﻜﻨﺮﻫﺎ ﻣﻌﺎدل
ﭼﮕﺎﻟﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
dpiدر زﻣﺎن ﭼﺎپ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﭼﮕﺎﻟﻲ ﻧﻘﺎط ﻓﻴﺰﻳﻜﻲ ﭼﺎپ
ﺷﺪه ﺑﺮ روي ﻛﺎﻏﺬ ﺑﻪ ازاي ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي آن ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﭼﺎﭘﮕﺮﻫﺎي ﺟﻮﻫﺮ اﻓﺸﺎن ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ درﺟﻪ وﺿﻮﺣﻲ ﺑﻴﻦ 300 dpiﺗﺎ
600 dpiدارﻧﺪ .ﭼﺎﭘﮕﺮﻫﺎي ﻟﻴﺰري ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺗﺎ درﺟﻪ
وﺿﻮح 1800 dpiرا داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎ وﺿﻮح 1600x1200را ﺑﺎ وﺿﻮح 200
dpiﭼﺎپ ﻛﻨﻴﻢ در اﻳﻨﺼﻮرت اﺑﻌﺎد ﺗﺼﻮﻳﺮ روي ﻛﺎﻏﺬ 8اﻳﻨﭻ در 6اﻳﻨﭻ
ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
)Dot Per Inch (DPI
ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺧﺮوﺟﻲ ﻳﻚ اﺳﻜﻨﺮ ﻧﻴﺰ ﺑﺎ ﺗﻌﺪاد ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺎ در ﻫﺮ اﻳﻨﭻ
) (dpiﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻮﺳﻂ CCDﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ.
اﺳﻜﻨﺮﻫﺎي ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ از درﺟﺎت وﺿﻮح 600 dpiﺗﺎ 2400 dpi
اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ .ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻳﻚ ﻋﻜﺲ ﺑﺎ اﺑﻌﺎد 6در 4اﻳﻨﭻ ﺑﺎ درﺟﻪ
وﺿﻮح 600 dpiاﺳﻜﻦ ﺷﻮد ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻴﺖ ﻣﭗ آن 3600x2400
ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
Aspect Ratio
ﻧﺴﺒﺖ ﻋﺮض ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻪ ارﺗﻔﺎع آن ﻛﻪ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ دو ﻋﺪد ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد
Aspect Ratioﻧﺎم دارد.
راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻧﺴﺒﺖ ﻫﺎي ﻃﻮل ﺑﻪ ﻋﺮض ﻧﺴﺒﺖ ﻫﺎي (1.33) 4:3 ،3:2و
16:9ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻛﻪ 4:3ﻧﺴﺒﺖ راﻳﺞ در دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻋﻜﺎﺳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
رﻧﮓ )(Color
از دﻳﮕﺮ وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺗﻌﺪاد رﻧﮓ ﻣﻮﺟﻮد در آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻃﻴﻒ رﻧﮕﻲ در دﻧﻴﺎي واﻗﻌﻲ ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ اﺳﺖ ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ ﺑﻲ ﻧﻬﺎﻳﺖ
رﻧﮓ در آن وﺟﻮد دارد اﻣﺎ ﺑﻪ دﻟﻴﻞ وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن ،ﺗﻌﺪاد
رﻧﮕﻬﺎي ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﺤﺪود اﺳﺖ.
ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ آراﻳﻪ دو ﺑﻌﺪي از ﻣﻘﺎدﻳﺮ رﻧﮓ
ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ ﻛﻪ ﺑﻪ ﭼﻨﻴﻦ آراﻳﻪ اي ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻴﺘﻲ ﻳﺎ ﺑﻴﺖ ﻣﭗ
) (bitmapﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻚ رﻧﮓ )(Monochrome
ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ )(Polychrome
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻚ رﻧﮓ
در اﻳﻦ ﻧﻮع ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺗﻨﻬﺎ از ﻳﻚ رﻧﮓ و ﻳﺎ درﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻳﻚ رﻧﮓ
اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺗﺼﻮﻳﺮ دودوﻳﻲ ﻳﺎ ﺑﺎﻳﻨﺮي )(binary image
ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺳﻄﺢ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي )(Gray-Level
در ﺗﺼﻮﻳﺮ دودوﻳﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺳﻴﺎه ﻳﺎ ﺳﻔﻴﺪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺑﺎ
ﻳﻚ ﺑﻴﺖ ) 0ﻳﺎ (1ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺑﻪ ﭼﻨﻴﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮي ،ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺳﻴﺎه و ﺳﻔﻴﺪ )(black&white image
ﻳﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮ دو ﺳﻄﺤﻲ ) (bi-level imageﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻚ رﻧﮓ ﺑﺎ اﺑﻌﺎد 640x480ﻧﻴﺎز ﺑﻪ 37.5ﻛﻴﻠﻮﺑﺎﻳﺖ
ﻓﻀﺎ ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي دارد ).(640x480/8
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻚ رﻧﮓ
در ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺳﻄﺢ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﻳﺎ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي )،(GrayScale
ﭘﻴﺴﻜﻞ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺳﻄﻮح ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ از ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ در ﻳﻚ ﺑﺎﻳﺖ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد )ﻣﻘﺪار ﺑﻴﻦ 0ﺗﺎ (255
256ﺣﺎﻟﺖ ﺳﻄﻮح ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي را ﻣﻴﺘﻮاﻧﻴﻢ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ
روﺷﻦ ﺗﺮﻳﻦ ﺳﻄﺢ از ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي )ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ ﺷﺪت R=255, G=255,
(B=255ﺳﻔﻴﺪ و ﺗﻴﺮه ﺗﺮﻳﻦ ﺳﻄﺢ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي )ﻛﻤﺘﺮﻳﻦ ﺷﺪت R=0,
(G=0, B=0ﺳﻴﺎه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﺑﺎ وﺿﻮح 640x480ﻧﻴﺎز ﺑﻪ 300
ﻛﻴﻠﻮﺑﺎﻳﺖ ﻓﻀﺎي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي دارد ).(640x480=307,200
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻚ رﻧﮓ
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺗﺼﻮﻳﺮ رﻧﮕﻲ
در اﻳﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ داراي رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺠﺰا ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ 8ﺑﻴﺘﻲ
ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ 16ﺑﻴﺘﻲ )(High Color
ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ 24ﺑﻴﺘﻲ )(True Color
ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ 32ﺑﻴﺘﻲ و ﺑﺎﻻﺗﺮ )(Deep Color
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻋﻤﻖ رﻧﮓ
ﺗﻌﺪاد رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺠﺰاي ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺮاي ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ از ﺗﺼﻮﻳﺮ )درﺟﻪ
وﺿﻮح رﻧﮓ ﺗﺼﻮﻳﺮ( ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﺑﻴﺖ ﺑﺮ ﭘﻴﺴﻜﻞ ) (Bit Per Pixelﺑﻴﺎن ﺷﺪه و
ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺖ ﻫﺎي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺮاي ﻣﺸﺨﺺ ﻛﺮدن رﻧﮓ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ از
ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﺳﺎزد.
ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺳﻴﺎه و ﺳﻔﻴﺪ ﺑﺎ ﻋﻤﻖ رﻧﮓ 1 bppﺑﺮاي ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺗﻨﻬﺎ ﻳﻚ
ﺑﻴﺖ اﻃﻼﻋﺎت ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ رﻧﮕﻲ ﺑﺎ ﻋﻤﻖ رﻧﮓ 8 bppﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻳﻜﻲ
از 256رﻧﮓ ﻣﺨﺘﻠﻒ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻋﻤﻖ رﻧﮓ
ﻋﻤﻖ رﻧﮓ 16ﺑﻴﺘﻲ داراي 65536رﻧﮓ ﺑﻮده و HighColorﻧﻴﺰ
ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻋﻤﻖ رﻧﮓ 24ﺑﻴﺘﻲ ﻧﻴﺰ داراي 16777216رﻧﮓ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و
TrueColorﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺑﺮاي ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﻫﺎي ﺑﺎﻻﺗﺮ از 15ﺑﻴﺖ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺟﺰء
اﺻﻠﻲ رﻧﮓ در ﻣﺪل RGBﻳﻌﻨﻲ ﻗﺮﻣﺰ ،ﺳﺒﺰ و آﺑﻲ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد.
در ﻋﻤﻖ رﻧﮓ 24ﺑﻴﺘﻲ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺳﻪ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ 8ﺑﻴﺖ اﺧﺘﺼﺎص داده ﻣﻲ
ﺷﻮد و ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺷﺪت ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻳﻦ ﺳﻪ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎً ﻳﺎ ﻫﻤﺎن
ﺣﺪود 16.8ﻣﻴﻠﻴﻮن رﻧﮓ را اﻳﺠﺎد ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد.
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻋﻤﻖ رﻧﮓ
اﺻﻄﻼح رﻧﮓ ﻋﻤﻴﻖ ) (Deep Colorﺑﺮاي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎﻳﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ
ﺷﻮد ﻛﻪ ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﺑﻴﺶ از 24ﺑﻴﺖ دارﻧﺪ ) 32ﺑﻴﺖ ﻳﺎ 48ﺑﻴﺖ( :
در ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي رﻧﮓ 12ﻳﺎ 16ﺑﻴﺘﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
در ﺑﺮﺧﻲ دﻳﮕﺮ اﻃﻼﻋﺎت رﻧﮓ ﻫﻤﭽﻨﺎن 24ﺑﻴﺘﻲ اﺳﺖ و ﺑﻴﺖ ﻫﺎي
اﺿﺎﻓﻲ ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن اﻃﻼﻋﺎت اﺿﺎﻓﻲ در ﻣﻮرد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ )ﻛﻪ
ﺑﻪ آن ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ ) (Alpha Channelﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد( اﺳﺘﻔﺎده
ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ .
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻋﻤﻖ رﻧﮓ
Threshold
Dithering
ﺟﻠﺴﻪ ﭼﻬﺎرم
ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن
ﻧﻮر ،ﻃﻴﻒ ﻣﺮﺋﻲ و رﻧﮓ
رﻧﮓ درﻛﻲ ﻛﻴﻔﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻐﺰ ﻣﺎ از ﻧﻮرﻫﺎي درﻳﺎﻓﺘﻲ ﺗﻮﺳﻂ ﭼﺸﻢ
دارد.
ﻧﻴﻮﺗﻦ ﻛﺸﻒ ﻛﺮد ﻛﻪ وﻗﺘﻲ ﻧﻮر ﺧﻮرﺷﻴﺪ از ﻣﻴﺎن ﻳﻚ ﻣﻨﺸﻮر
ﺷﻴﺸﻪاي ﻋﺒﻮر ﻣﻲﻛﻨﺪ ﺧﺮوﺟﻲ آن ﻧﻮر ﺳﻔﻴﺪ ﻧﻴﺴﺖ ،ﺑﻠﻜﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﻃﻴﻒ
ﭘﻴﻮﺳﺘﻪاي از رﻧﮓﻫﺎ در ﻣﺤﺪوده ﺑﻨﻔﺶ ﺗﺎ ﻗﺮﻣﺰ ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ.
ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻧﻮر ،اﺳﺎس ﻋﻠﻢ رﻧﮓ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻃﻮر ﻛﻠﻲ رﻧﮓ ﻫﺎﻳﻲ
ﻛﻪ ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن از ﺷﻲ اي درﻳﺎﻓﺖ ﻣﻲﻛﻨﺪ ،ﺑﺮ اﺳﺎس ﻣﺎﻫﻴﺖ ﻧﻮر
ﻣﻨﻌﻜﺲ ﺷﺪه از آن ﺷﻲ ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲﺷﻮد.
ﻧﻮر ﻣﺮﺋﻲ ،ﻧﻮار ﻧﺴﺒﺘﺎً ﺑﺎرﻳﻜﻲ در ﻃﻴﻒ اﻣﻮاج اﻟﻜﺘﺮوﻣﻐﻨﺎﻃﻴﺴﻲ
ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ .رﻧﮓ ﻧﻮر ﻣﺮﺋﻲ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻃﻮل ﻣﻮﺟﺶ )(wavelength
ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻧﻮر ،ﻃﻴﻒ ﻣﺮﺋﻲ و رﻧﮓ
اﻛﺜﺮ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮر ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از ﺗﻌﺪاد زﻳﺎدي ﻃﻮل ﻣﻮج ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺨﺸﻲ را ﻛﻪ در ﻣﺤﺪوده ﻃﻮل ﻣﻮج ﻣﺮﺋﻲ اﺳﺖ ﻣﻲ
ﺑﻴﻨﺪ .ﻃﻮل ﻣﻮج ﻫﺎي ﻛﻮﺗﺎه ﻣﺘﻤﺎﻳﻞ ﺑﻪ آﺑﻲ و ﻃﻮل ﻣﻮج ﻫﺎي ﺑﻠﻨﺪ
ﻣﺘﻤﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﻗﺮﻣﺰ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﻧﻮر ،ﻃﻴﻒ ﻣﺮﺋﻲ و رﻧﮓ
ﻣﻮج اﻟﻜﺘﺮوﻣﻐﻨﺎﻃﻴﺴﻲ ﻃﻴﻒ ﻧﻮر ﻣﺮﺋﻲ داراي ﻃﻮل ﻣﻮﺟﻲ ﺑﻴﻦ ﺣﺪود
400ﺗﺎ 700ﻧﺎﻧﻮﻣﺘﺮ اﺳﺖ.
ﻃﻮل ﻣﻮج ﻛﻤﺘﺮ از 400اﻣﻮاج ﻣﺎوراﺑﻨﻔﺶ و اﻣﻮاج ﺑﺎ ﻃﻮل ﻣﻮج ﺑﻴﺸﺘﺮ
از 700اﻣﻮاج ﻣﺎدون ﻗﺮﻣﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﺗﻮزﻳﻊ اﻧﺮژي ﻃﻴﻔﻲ ) (spectral power distributionﻧﻮر
ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ :ﻣﻴﺰان اﻧﺮژي ﻧﻮر در ﻫﺮ ﻃﻮل ﻣﻮﺟﺶ
ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﻧﺴﺎن
ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن ﻫﻤﭽﻮن ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .ﻋﺪﺳﻲ ﻫﺎي ﭼﺸﻢ
ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﺑﺮ روي ﺷﺒﻜﻴﻪ ) (retinaﻣﺘﻤﺮﻛﺰ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ .ﺷﺒﻜﻴﻪ ﺷﺎﻣﻞ
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﺳﻠﻮﻟﻬﺎي ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي ) (rodsو ﻣﺨﺮوﻃﻲ
) (conesﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺳﻠﻮل ﻫﺎي اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي ﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻓﻮﺗﻮن ﻫﺎي ﻧﻮر ﺑﻮده و زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ
ﻣﻴﺰان ﻧﻮر ﻛﻢ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ و ﺗﺼﻮﻳﺮي درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي را
ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ .ﺗﻌﺪاد ﺳﻠﻮل ﻫﺎي اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي ﮔﻴﺮﻧﺪه ﻧﻮر در ﺣﺪود 92
ﻣﻴﻠﻴﻮن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ آﻧﻬﺎ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ رﻧﮓ ﻛﻢ اﺳﺖ.
ﺑﺮاي ﺳﻄﻮح ﻧﻮر ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺳﻠﻮﻟﻬﺎي ﻣﺨﺮوﻃﻲ وارد ﻋﻤﻞ ﺷﺪه و در واﻗﻊ
در روﺷﻨﺎﻳﻲ زﻳﺎد واﻛﻨﺶ ﻧﺸﺎن داده و ﻫﺮ ﻛﺪام ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ
ﻛﻨﻨﺪ.
ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﻧﺴﺎن
ﺳﻪ ﻧﻮع ﺳﻠﻮل ﻣﺨﺮوﻃﻲ وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻧﻮرﻫﺎي ﺑﺎ ﻃﻮل
ﻣﻮج ﻛﻮﺗﺎه ) ،(Sﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻧﻮرﻫﺎي ﺑﺎ ﻃﻮل ﻣﻮج ﻣﺘﻮﺳﻂ ) (Mو
ﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻧﻮرﻫﺎي ﺑﺎ ﻃﻮل ﻣﻮج ﺑﻠﻨﺪ ) (Lﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .اﻳﻦ ﺳﻪ ﻧﻮع ﺳﻠﻮل
را ﺳﻠﻮل ﻫﺎي ﺣﺴﺎس ﺑﻪ آﺑﻲ ) ،(Bﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻧﻮر ﺳﺒﺰ ) (Gو
ﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻧﻮر ﻗﺮﻣﺰ ) (Rﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﻧﺎﻣﻨﺪ.
ﺗﻌﺪاد اﻳﻦ ﺳﻠﻮل ﻫﺎ درﺣﺪود 6.5ﻣﻴﻠﻴﻮن
ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ آﻧﻬﺎ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ رﻧﮓ
ﺑﺎﻻ اﺳﺖ.
ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﻧﺴﺎن
ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﻃﻴﻔﻲ ﭼﺸﻢ
ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﺑﻪ ﻧﻮر را در ﻣﻴﺎﻧﻪ ﻧﻤﻮدار ﻃﻴﻒ ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ
دارد.
ﻧﻤﻮدار ﺗﺮﺳﻴﻢ ﺷﺪه ﺑﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﭼﻴﻦ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﻛﻠﻲ ﭼﺸﻢ
اﺳﺖ ﻛﻪ ﺗﺎﺑﻊ روﺷﻨﺎﻳﻲ-درﺟﻪ ﺗﺎﺛﻴﺮ ﻧﺎم دارد.
ﺷﻜﻞ ﮔﻴﺮي ﺗﺼﻮﻳﺮ
اﺷﻴﺎﺋﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻳﻚ رﻧﮓ )ﻣﺜﻼً ﺳﺒﺰ( دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ،ﻃﻮل ﻣﻮجﻫﺎي
ﻧﻮري در ﻣﺤﺪوده ﻃﻮل ﻣﻮج آن رﻧﮓ ) 500ﺗﺎ 570ﻧﺎﻧﻮﻣﺘﺮ ﺑﺮاي ﺳﺒﺰ(
را ﻣﻨﻌﻜﺲ ﻣﻲﻛﻨﻨﺪ ،در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ ﺑﻴﺸﺘﺮ اﻧﺮژي ﻣﻮﺟﻮد در ﺳﺎﻳﺮ ﻃﻮل
ﻣﻮجﻫﺎ را ﺟﺬب ﻣﻲﻛﻨﻨﺪ.
ﻧﻤﻮدار رﻧﮕﻴﻨﻲ
ﻧﻤﻮدار رﻧﮕﻴﻨﻲ ) (chromaticity diagramﻛﻪ ﻣﻜﺎن ﻫﻨﺪﺳﻲ
ﻃﻴﻒ رﻧﮓ ) (spectrum locusﻧﻴﺰ ﻧﺎم دارد ،ﻣﻘﺎدﻳﺮ رﻧﮕﻴﻨﻲ
) (chrominanceرا ﺑﺪون ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ روﺷﻨﺎﻳﻲ )(luminance
آﻧﻬﺎ در ﻃﻮل ﻣﻮﺟﻬﺎي ﻣﺮﺋﻲ ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ.
ﺧﻂ ﭘﺎﻳﻴﻨﻲ ﺷﻜﻞ ﻛﻪ ﻧﻘﺎط اﻧﺘﻬﺎﻳﻲ ﻃﻴﻒ ﻣﺮﺋﻲ ﻳﻌﻨﻲ 400و 700
ﻧﺎﻧﻮﻣﺘﺮ را ﺑﻬﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﺧﻂ ارﻏﻮاﻧﻲ ﻧﺎم دارد.
ﻧﻘﻄﻪ Eﻛﻪ در ﻣﻴﺎﻧﻪ ﻧﻤﻮدار رﻧﮕﻴﻨﻲ وﺟﻮد دارد ﻧﻘﻄﻪ ﺳﻔﻴﺪ ) white
(pointﻧﺎم داﺷﺘﻪ و ﺗﻤﺎم ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺗﻮزﻳﻊ ﻃﻴﻒ آن ﺑﺮاﺑﺮ 1اﺳﺖ.
ﻧﻤﻮدار رﻧﮕﻴﻨﻲ
Gamut
ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻜﺴﺮي رواﺑﻂ رﻳﺎﺿﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺴﺘﻘﻞ از
دﺳﺘﮕﺎه ﻧﻤﺎﻳﺶ را ﺑﺎ داﺷﺘﻦ ﻳﻚ ﻣﻘﺪار رﻧﮕﻴﻨﻲ ) ،(x,yﺗﻮﺳﻂ ﻣﻘﺎدﻳﺮ
رﻧﮓ RGBﻛﻪ واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ دﺳﺘﮕﺎه ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻫﺴﺘﻨﺪ ،اﻳﺠﺎد ﻧﻤﻮد.
ﻣﺸﻜﻞ اﻳﻨﺠﺎﺳﺖ ﻛﻪ ﮔﺎﻫﻲ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺣﺎﺻﻞ ﺑﺮاي RGBﻣﻨﻔﻲ ﺧﻮاﻫﺪ
ﺷﺪ ،ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﮔﺮﭼﻪ ﭼﺸﻢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ آن رﻧﮓ را درك ﻛﻨﺪ اﻣﺎ
ﻗﺎﺑﻞ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺑﺮ روي ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ﻧﻤﻲ ﺑﺎﺷﺪ :رﻧﮓ ﺧﺎرج از ﻣﺤﺪوده
ﻧﻤﺎﻳﺶ ) (out of gamutاﺳﺖ.
ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻛﻠﻴﻪ رﻧﮓ ﻫﺎي ﻗﺎﺑﻞ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ،
ﺣﻴﻄﻪ رﻧﮓ ) (gamutﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
Gamut
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )(Color Models
ﻣﺪل رﻧﮓ ،ﻳﻚ ﻣﺪل رﻳﺎﺿﻲ اﻧﺘﺰاﻋﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﺻﻴﻒ رﻧﮕﻬﺎ ﺑﺼﻮرت ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از
اﻋﺪاد ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ رﻧﮓ ﻫﺎي ﺣﺎﺻﻞ ﺷﺪه از ﻳﻚ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻛﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﻪ
ﺻﻮرت ﻫﻨﺪﺳﻲ اراﺋﻪ ﻣﻲ ﮔﺮدد ،ﻓﻀﺎي رﻧﮓ ) (Color Spaceﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
اﻧﻮاع ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ:
ﻣﺪل ﻫﺎي CIEﻣﺎﻧﻨﺪ CIELAB ،CIELUV ،CIE 1931 XYZو CIEUVW .1
ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﻋﻠﻤﻲ رﻧﮓ و وﻳﺮاﻳﺶ ﻫﺎي ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻣﺪل ﻫﺎي RGBﻣﺎﻧﻨﺪ AdobeRGB ،sRGBو Adobe Wide Gamut .2
RGBﻛﻪ در ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎ و ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻣﺪل CMYKﻛﻪ در ﺻﻨﻌﺖ ﭼﺎپ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد. .3
ﻣﺪل ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ روﺷﻨﺎﻳﻲ-رﻧﮓ ﻣﺎﻧﻨﺪ YCbCr ،YPbPr ،YUV ،YIQو .4
xvYCCﻛﻪ در اﻧﺘﺸﺎر ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ و ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﺼﻮﻳﺮ و وﻳﺪﺋﻮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ
ﺷﻮﻧﺪ.
ﻣﺪل ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ-اﺷﺒﺎع رﻧﮓ ﻣﺎﻧﻨﺪ HSL ،HSVو HSB .5
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )(Color Models
ﻣﺪل رﻧﮓ اﻓﺰاﻳﺸﻲ ) :(Additiveدر ﻣﺪل رﻧﮓ اﻓﺰاﻳﺸﻲ از ﺳﻪ
رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺳﺎﻳﺮ رﻧﮓ ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد .ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل
در ﻣﺪل RGBرﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ ﻗﺮﻣﺰ ،ﺳﺒﺰ و آﺑﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺗﺮﻛﻴﺐ دو رﻧﮓ از اﻳﻦ ﺳﻪ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ﺑﺎ ﻣﻘﺪار ﻣﺴﺎوي ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻮﻟﻴﺪ
ﺳﻪ رﻧﮓ ﺛﺎﻧﻮﻳﻪ زرد ،ارﻏﻮاﻧﻲ و ﻓﻴﺮوزه اي ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ .ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﻪ
رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ﺑﺎ ﻣﻘﺪار ﻣﺴﺎوي ﻧﻴﺰ رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﺳﺎزد.
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )(Color Models
ﻣﺪل رﻧﮓ ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ ) :(Subtractiveدر اﻳﻦ ﻣﺪل ﻓﺮض ﻣﻲ ﺷﻮد
ﻛﻪ ﻧﻮر )رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ( وﺟﻮد دارد و ﺗﺮﻛﻴﺐ رﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ در آن
ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻮﻟﻴﺪ رﻧﮓ ﺳﻴﺎه ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ .ﻳﻚ ﻧﻤﻮﻧﻪ از ﻣﺪل ﻫﺎي ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ
ﻣﺪل CMYﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در ﺻﻨﻌﺖ ﭼﺎپ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ
ﮔﻴﺮد .در اﻳﻦ ﻣﺪل ،رﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از :زرد )،(Yellow
ارﻏﻮاﻧﻲ ) (Magentaو ﻓﻴﺮوزه اي ).(Cyan
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )(Color Models
ﻣﺪل رﻧﮓ ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ)اداﻣﻪ( :از دﻳﮕﺮ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎي ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ ﻣﻲ
ﺗﻮان ﺑﻪ ﻣﺪل رﻧﮓ RYBاﺷﺎره ﻛﺮد ﻛﻪ در ﻧﻘﺎﺷﻲ ﺳﻨﺘﻲ ﺑﻜﺎر رﻓﺘﻪ و
رﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ آن ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از ﻗﺮﻣﺰ ،زرد و آﺑﻲ.
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )(Color Models
رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﻜﻤﻞ :در ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ ،دو رﻧﮕﻲ ﻛﻪ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ
ﺳﻔﻴﺪ در ﻧﻤﻮدار رﻧﮕﻴﻨﻲ در ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻫﻤﺪﻳﮕﺮ ﻗﺮار دارﻧﺪ ،رﻧﮓ
ﻫﺎي ﻣﻜﻤﻞ ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
در ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎي اﻓﺰاﻳﺸﻲ ،ﻳﻚ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ و ﻳﻚ رﻧﮓ ﻓﺮﻋﻲ
ﻛﻪ از ﺗﺮﻛﻴﺐ دو رﻧﮓ اﺻﻠﻲ دﻳﮕﺮ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﻌﻨﻮان رﻧﮓ ﻫﺎي
ﻣﻜﻤﻞ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل دو رﻧﮓ آﺑﻲ و زرد )ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﺒﺰ و ﻗﺮﻣﺰ( در ﻣﺪل RGB
دو رﻧﮓ ﻣﻜﻤﻞ ﺑﺸﻤﺎر ﻣﻲ روﻧﺪ .ﺗﺮﻛﻴﺐ اﻳﻦ دو رﻧﮓ ﻣﻜﻤﻞ ﺑﺎ
ﻣﻘﺪار ﻣﺴﺎوي ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻮﻟﻴﺪ رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ.
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )(Color Models
روﺷﻨﺎﻳﻲ ) (luminanceﻣﻴﺰان ﻧﻮر ﻳﻚ اﻧﻌﻜﺎﺳﻲ از ﺷﻲء را
ﺑﺪون در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ رﻧﮓ ﺑﻴﺎن ﻣﻲ دارد )روﺷﻨﻲ و ﺗﺎرﻳﻜﻲ ﻳﺎ ﻫﻤﺎن
درﺟﻪ ﻧﺰدﻳﻜﻲ ﺑﻪ ﺳﻔﻴﺪ ﻳﺎ ﺳﻴﺎه(.
درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ ) (brightnessﻣﻴﺰان ﻧﻮر درﻳﺎﻓﺘﻲ ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻴﺴﺘﻢ
ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ و ﺑﻌﺒﺎرﺗﻲ ادراك درﻳﺎﻓﺖ ﺷﺪه از ﺷﺪت روﺷﻨﺎﻳﻲ
) (luminance intensityﻳﻚ ﻧﻮر ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﻘﺪار درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺳﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ اﺻﻠﻲ رﻧﮓ و ﺗﻮﺳﻂ راﺑﻄﻪ
Y=aR+bG+cBﻗﺎﺑﻞ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ اﺳﺖ ﻛﻪ .a+b+c=1ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل
Y=(R+B+G)/3و ﻳﺎ b=0.7152 ،a=0.2126و
) c=0.0722راﺑﻄﻪ .(CIE-709
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )(Color Models
در ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ ﻫﺎي HSV ،HSIو HSBﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي
Value ،Intensityو Brightnessﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﻣﻴﺰان
درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﺳﻴﺎه-ﺳﻔﻴﺪ ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺗﻨﻬﺎ از
ﺑﺨﺶ Yاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ .در واﻗﻊ Yﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از ﺳﻪ رﻧﮓ ﻗﺮﻣﺰ ،ﺳﺒﺰ
و آﺑﻲ اﺳﺖ و ﻫﻤﻪ اﻃﻼﻋﺎت ﺗﺼﻮﻳﺮ را در ﺧﻮد دارد.
ﻣﺪل رﻧﮓ YUV
ﻣﺪل رﻧﮓ YIQ
اﻳﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﺎ اﺳﺘﺎﻧﺪارد NTSC
ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
ﻧﺤﻮه ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل Yﻣﺸﺎﺑﻪ ﻣﺪل YUVاﺳﺖ اﻣﺎ ﻣﻘﺎدﻳﺮ Iو Q
ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ Uو Vﺑﻪ ﻣﻘﺪار 33درﺟﻪ دوران ﭘﻴﺪا ﻛﺮده اﻧﺪ.
اﻳﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﺪل YUVﺑﻪ ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﻫﺎي ادراﻛﻲ رﻧﮓ
در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﻧﺴﺎن ﻧﺰدﻳﻜﺘﺮ اﺳﺖ و رﻧﮓ ﻫﺎي ﺷﻔﺎف ﺗﺮي دارد.
ﻣﺪل رﻧﮓ YIQ
ﻣﺪل رﻧﮓ YCbCr
اﻳﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ در اﺳﺘﺎﻧﺪارد وﻳﺪﺋﻮﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل component
)ﺳﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻣﺠﺰا ﺑﺮاي وﻳﺪﺋﻮ( ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ از اﻳﻦ ﻣﺪل در ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﺼﻮﻳﺮ JPEGو ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي
وﻳﺪﺋﻮي MPEGاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺑﺮاي ﻳﻚ رﻧﮓ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﺧﻮاﻫﻴﻢ داﺷﺖCb=Cr=128 :
ﻣﺪل رﻧﮓ YCbCr
ﻣﺪل رﻧﮓ YCbCr
ﻣﺪل رﻧﮓ YPbPrﻧﺴﺨﻪ آﻧﺎﻟﻮگ اﻳﻦ ﻣﺪل اﺳﺖ ﻛﻪ در ﺳﻴﮕﻨﺎل
ﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮگ Componentاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد .در اﻳﻦ ﻣﺪل Y
ﺳﻴﮕﻨﺎل روﺷﻨﺎﻳﻲ Pb ،ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺗﻔﺎوت ﺑﻴﻦ آﺑﻲ و روﺷﻨﺎﻳﻲ ) (B-Yو
Prﺳﻴﮕﻨﺎل ﺗﻔﺎوت ﺑﻴﻦ ﻗﺮﻣﺰ و روﺷﻨﺎﻳﻲ ) (R-Yﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﺪل رﻧﮓ YDbDrﻧﻴﺰ ﻣﺸﺎﺑﻪ YPbPrﺑﻮده و در اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي
ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ SECAMاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ HSVو HSL
دو ﻣﺪل رﻧﮓ (Hue, Saturation, Lightness) HSLو
(Hue, Saturation, Value) HSVﺑﺠﺎي اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﻪ
ﻣﻮﻟﻔﻪ اﺻﻠﻲ رﻧﮓ آﻧﺮا ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ ،اﺷﺒﺎع و روﺷﻨﺎﻳﻲ
ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ.
در اﻳﻦ دو ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎ از ﻟﺤﺎظ ادراك ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺎﺳﺐ
ﺗﺮي دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي ﺷﻮﻧﺪ
اﻳﻦ دو ﻣﺪل در دﻫﻪ 1970ﺟﻬﺖ اﺳﺘﻔﺎده در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻚ
ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻳﺎﻓﺘﻨﺪ و در ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب رﻧﮓ در ﻧﺮم
اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ.
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ HSVو HSL
HSLاز ﺳﻪ ﺑﺨﺶ رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ ) (Hueﺑﺮاي ﺗﻌﻴﻴﻦ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ،اﺷﺒﺎع
ﻳﺎ ﺧﻠﻮص رﻧﮓ ) (Saturationﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻴﺰان ﺷﺪت رﻧﮓ و
روﺷﻨﺎﻳﻲ ) (Lightnessﺑﺮاي درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ رﻧﮓ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
HSVﻧﻴﺰ از ﺳﻪ ﺑﺨﺶ رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ ،اﺷﺒﺎع رﻧﮓ و ﻣﻘﺪار ) (Valueﺑﺮاي
درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ.
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ HSVو HSL
ﻣﺤﺪوده ﺳﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ HSLدر ﻳﻚ اﺑﺰار اﻧﺘﺨﺎب رﻧﮓ ) color
:(picker
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ HSVو HSL
ﻳﻜﻲ از ﻣﺸﻜﻼﺗﻲ ﻛﻪ ﻣﺪل RGBداﺷﺘﻪ و اﻳﻦ دو ﻣﺪل آﻧﺮا ﺣﻞ ﻣﻲ
ﻛﻨﻨﺪ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ اﮔﺮ ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﻳﻚ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺎرﻧﺠﻲ ﺑﺎ
ﻣﻘﺎدﻳﺮ ) RGB(217,118,33داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ و ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ ﺷﺪت رﻧﮓ
آﻧﺮا ﻛﺎﻫﺶ دﻫﻴﻢ )اﺷﺒﺎع رﻧﮓ را ﻧﺼﻒ ﻛﻨﻴﻢ( ،ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻫﺮ ﺳﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ
رﻧﮓ را ﺑﺼﻮرت ) RGB(186,132,92ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ.
ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ HSVو HSL
ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎي HSVو HSLﺑﺪﻟﻴﻞ ﻣﺠﺰا ﻧﻤﻮدن رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ
)ﺧﻠﻮص رﻧﮓ( ،اﺷﺒﺎع رﻧﮓ )ﻣﻴﺰان ﻏﻠﻈﺖ و ﺷﺪت رﻧﮓ( و
روﺷﻨﺎﻳﻲ اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﺎﺳﺒﺘﺮ و ﺷﻬﻮدي ﺗﺮي ﺑﺮاي ﮔﺮاﻓﻴﺴﺖ
ﻫﺎ ﻣﻬﻴﺎ ﻣﻲ ﺳﺎزﻧﺪ.
ﺑﺮﺧﻲ ﻣﻘﺎدﻳﺮ RGBو ﻣﻌﺎدل HSLآﻧﻬﺎ:
دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل
دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل اﻣﺮوزه ﺑﺼﻮرت ﮔﺴﺘﺮده اي ﺑﺮاي
ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﻜﺎرﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
اﻳﻦ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎ ﻗﺎدرﻧﺪ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺛﺎﺑﺖ ﻳﺎ ﻣﺘﺤﺮك )وﻳﺪﺋﻮ( را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده
از ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ) (image sensorاﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﺿﺒﻂ ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ.
ﺳﻴﺴﺘﻢ اﭘﺘﻴﻚ اﻳﻦ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎ ﻣﺸﺎﺑﻪ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮگ ﻋﻤﻞ ﻛﺮده
و ﻋﻤﻮﻣﺎً از ﻳﻚ ﻟﻨﺰ ﺑﺎ ﻳﻚ دﻳﺎﻓﺮاﮔﻢ ﻣﺘﻐﻴﺮ ﺑﺮاي ﻣﺘﻤﺮﻛﺰ ﻛﺮدن ﻧﻮر ﺑﺮ
روي ﻳﻚ دﺳﺘﮕﺎه اﻧﺘﺨﺎب ﺗﺼﻮﻳﺮ )ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي( اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ
ﺷﻮد.
دﻳﺎﻓﺮاﮔﻢ و ﺷﺎﺗﺮ ﻧﻴﺰ ورود ﻣﻘﺪار ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﻮر را ﺑﻪ داﺧﻞ دورﺑﻴﻦ
ﻛﻨﺘﺮل ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ.
دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل
وﺿﻮح ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل )ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي
ﺗﺼﻮﻳﺮ( ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻛﻪ ﻋﻤﻮﻣﺎً از ﻧﻮع CCD
Sensorﻳﺎ CMOS Active-Pixel Sensorﻫﺴﺘﻨﺪ ،ﺑﺴﺘﮕﻲ
دارد.
زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ ﺷﺎﺗﺮ دورﺑﻴﻦ ﺑﺮاي ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻋﻜﺲ ﺑﺎز ﻣﻴﺸﻮد ﻧﻮر از ﻟﻨﺰ
دورﺑﻴﻦ ﻋﺒﻮر ﻛﺮده و ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮوي CCDﻣﺘﻤﺮﻛﺰ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي CCDوﻇﻴﻔﻪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻧﻮر درﻳﺎﻓﺘﻲ ﺑﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي
اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارﻧﺪ .ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي CCDﺑﺼﻮرت آﻧﺎﻟﻮگ
ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ و وﻟﺘﺎژ ﺧﺮوﺟﻲ آﻧﻬﺎ ﺗﻮﺳﻂ دورﺑﻴﻦ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ
اﻃﻼﻋﺎت دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺷﻮد.
دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل
داده ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه در اداﻣﻪ ﺗﻮﺳﻂ دورﺑﻴﻦ ﻣﻮرد ﭘﺮدازش
ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ و در ﻧﻬﺎﻳﺖ در ﻳﻚ ﻓﺮﻣﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮي )ﻣﺎﻧﻨﺪ JPEGﻳﺎ
(RAWﺑﺮ روي ﻛﺎرت ﺣﺎﻓﻈﻪ SDدورﺑﻴﻦ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي در واﻗﻊ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﻓﻴﻠﻢ ﻧﮕﺎﺗﻴﻮ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در
ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري آﻧﺎﻟﻮگ ﺷﺪه اﻧﺪ.
ﺑﺮ روي اﻳﻦ ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻳﻚ آراﻳﻪ ﻓﻴﻠﺘﺮ رﻧﮓ ﻧﻴﺰ ﻗﺮار ﻣﻲ
ﮔﻴﺮد ﺗﺎ اﻃﻼﻋﺎت رﻧﮓ ﻧﻴﺰ اﺳﺘﺨﺮاج ﺷﻮد .اﻳﻦ ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎ ﻋﻤﻮﻣﺎً ﻧﻮر را ﺑﺮ
اﺳﺎس ﻃﻮل ﻣﻮج ﺗﻔﻜﻴﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ.
ﻓﻴﻠﺘﺮ Bayerﻛﻪ راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻓﻴﻠﺘﺮ رﻧﮕﻲ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در دورﺑﻴﻦ
ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻃﻮل ﻣﻮج ﻧﻮرﻫﺎي ﻗﺮﻣﺰ ،ﺳﺒﺰ و آﺑﻲ را ﺑﻄﻮر
ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﺗﻔﻜﻴﻚ ﻧﻤﻮده و وارد ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﻧﻮر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل
در ﻫﺮ آراﻳﻪ 2x2از ﻓﻴﻠﺘﺮ ،Bayerﻳﻚ ﻓﻴﻠﺘﺮ ﻗﺮﻣﺰ ،دو ﻓﻴﻠﺘﺮ ﺳﺒﺰ و
ﻳﻚ ﻓﻴﻠﺘﺮ آﺑﻲ ﻗﺮار دارد و دﻟﻴﻞ اﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﭼﺸﻢ
اﻧﺴﺎن ﺑﻪ ﻧﻮر ﺳﺒﺰ اﺳﺖ.
اﻃﻼﻋﺎت ﺿﺒﻂ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎ ﺑﻪ ﻳﻚ اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ درون ﻳﺎﺑﻲ
رﻧﮓ )ﻛﻪ اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ Demosaicingﻧﻴﺰ ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد( داده ﻣﻲ
ﺷﻮد ﺗﺎ رﻧﮓ و روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ از ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻤﺎم رﻧﮕﻲ اﺳﺘﺨﺮاج
ﺷﻮد.
دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻳﻚ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺳﻨﺴﻮر CCD
ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه از ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ ﺑﺮاي ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻓﻴﻠﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﺪ ،ﻫﺮ
ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻜﻲ از ﭼﺸﻢ ﻫﺎي او درﻳﺎﻓﺖ ﺷﺪه و ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ ﺑﻪ دﻟﻴﻞ
ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ دﻳﺪ دو ﭼﺸﻤﻲ ) (binocular visionاﻳﻦ دو ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﺎ ﺣﺪي
ﻣﺘﻔﺎوت را در ﻣﻐﺰ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ واﺣﺪ داراي ﻋﻤﻖ ) Perception
(of Depthﺗﻔﺴﻴﺮ ﻣﻲ-ﻛﻨﺪ.
ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
ﺗﻜﻨﻴﻚ دو رﻧﮕﻲ )(Anaglyph
ﻳﻜﻲ از ﻗﺪﻳﻤﻲ ﺗﺮﻳﻦ و ﺳﺎده ﺗﺮﻳﻦ روش ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺗﺼﺎوﻳﺮ و ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎ
دو ﺗﺼﻮﻳﺮ از دو ﻓﻴﻠﺘﺮ رﻧﮕﻲ ﻣﺘﻔﺎوت )ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﻜﻤﻞ ﻗﺮﻣﺰ و ﻓﻴﺮوزه اي(
ﻋﺒﻮر داده ﺷﺪه و ﺑﺮ روي ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﻗﺮار داده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮ ﭼﺸﻢ دارد ﻛﻪ ﻫﺮ ﺷﻴﺸﻪ آن ﻳﻜﻲ از ﺗﺼﺎوﻳﺮ را ﻓﻴﻠﺘﺮ ﻛﺮده و
دﻳﮕﺮي را ﻋﺒﻮر ﻣﻲ دﻫﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻫﺮ ﭼﺸﻢ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺘﻔﺎوت را درﻳﺎﻓﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و
اﻳﻦ ﺑﺎﻋﺚ دﻳﺪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺷﻮد.
Polarizing filters
DLP Projectors
Silver screen
ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻗﻄﺒﺶ ﻳﺎ ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﺳﺎزي )(Polarization
در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي RealDﻳﻚ ﻓﻴﻠﺘﺮ ﻛﺮﻳﺴﺘﺎل ﻣﺎﻳﻊ ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻛﻨﻨﺪه ﺣﻠﻘﻮي ﻛﻪ
ZScreenﻧﺎم دارد در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﭘﺮوژﻛﺘﻮر ﻗﺮار داده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ 144ﺑﺎر در ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻗﻄﺒﻴﺖ
را ﻋﻮض ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻟﺬا در اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻳﻚ ﭘﺮوژﻛﺘﻮر DLPﺧﺎص ﻧﻴﺎز اﺳﺖ
ﻛﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﭼﺸﻢ ﭼﭗ و راﺳﺖ ﺑﺼﻮرت ﻣﺘﻨﺎوب و ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﺮ روي ﭘﺮده
ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮد.
اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻛﺮدن ﺣﻠﻘﻮي ﻧﻮر ﺑﺠﺎي ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻧﻤﻮدن ﺧﻄﻲ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻣﻲ
ﺗﻮاﻧﺪ ﺳﺮ ﺧﻮد را ﺑﻪ ﻫﺮ ﻃﺮف ﻛﺞ ﻛﻨﺪ ﺑﺪون اﻳﻨﻜﻪ دﻳﺪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي او ﻣﺨﺘﻞ ﮔﺮدد.
ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻧﻴﺰ ﺑﺎ ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻛﻨﻨﺪه وﻳﮋه اي ﻛﻪ ﺑﻪ ﭼﺸﻢ دارد اﻳﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ را درﻳﺎﻓﺖ
ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي RealDدر ﺳﺎل 2003اﺑﺪاع ﺷﺪ و اﻣﺮوزه راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ روش ﻧﻤﺎﻳﺶ
ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در دﻧﻴﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻗﻄﺒﺶ ﻳﺎ ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﺳﺎزي )(Polarization
ﺳﺎزﻧﺪﮔﺎن ﺑﺰرگ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﻤﭽﻮن ال.ﺟﻲ و ﺳﻮﻧﻲ ﻗﺮار اﺳﺖ در ﺳﺎل ﻫﺎي
2011و 2012ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻛﻨﻨﺪه ﺣﻠﻘﻮي را ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده در
ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎﻳﺸﺎن وارد ﺑﺎزار ﻛﻨﻨﺪ.
ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
ﺗﻜﻨﻴﻚ : Eclipseاﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻚ ﺷﺎﺗﺮ ﻛﺮﻳﺴﺘﺎل ﻣﺎﻳﻊ در ﻋﻴﻨﻚ ﺑﺮاي ﻣﺴﺪود ﻛﺮدن
ﻧﻮر )ﻫﺮ ﺷﻴﺸﻪ ﺣﺎوي ﻻﻳﻪ اي از ﻛﺮﻳﺴﺘﺎل ﻣﺎﻳﻊ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﻄﻮر ﻣﺘﻮاﻟﻲ ﺑﺎ اﻋﻤﺎل وﻟﺘﺎژ
ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻪ آن ﺗﻴﺮه ﺷﺪه و اﺟﺎزه ﻋﺒﻮر ﻧﻮر را ﻧﻤﻲ دﻫﺪ و در ﻏﻴﺮاﻳﻨﺼﻮرت ﺷﻔﺎف ﺑﺎﻗﻲ
ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ( ﻛﻪ در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎ و ﻣﺎﻧﻴﺘﻮرﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي و ﺳﻴﻨﻤﺎﻫﺎي XpanD 3D
اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻓﻴﻠﺘﺮ ﺗﺪاﺧﻞ اﻣﻮاج :اﺳﺘﻔﺎده از ﻃﻮل ﻣﻮج ﻫﺎي ﻣﺸﺨﺼﻲ از ﻗﺮﻣﺰ ،آﺑﻲ وﺳﺒﺰ
ﺑﺮاي ﭼﺸﻢ راﺳﺖ و ﻃﻮل ﻣﻮج ﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ از اﻳﻦ رﻧﮓ ﻫﺎ ﺑﺮاي ﭼﺸﻢ ﭼﭗ ﻛﻪ در
ﺳﻴﻨﻤﺎﻫﺎي Dolby 3Dاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻧﻮﻳﻦ ﺑﺪون ﻋﻴﻨﻚ ) :(Autostereoscopicدر اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺑﺮاي
ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﻓﻴﻠﻢ ﻧﻴﺎزي ﺑﻪ ﻋﻴﻨﻚ ﻧﻤﻲ ﺑﺎﺷﺪ و ﺧﻮد ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ﺑﻪ ﻧﺤﻮي
ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻫﺮ ﭼﺸﻢ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ را درﻳﺎﻓﺖ ﻛﻨﺪ.
اﺷﻜﺎل ﻓﻌﻠﻲ اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺑﺮاي داﺷﺘﻦ ﺣﺲ دﻳﺪ ﺳﻪ
ﺑﻌﺪي در ﻧﺎﺣﻴﻪ ﻣﺸﺨﺼﻲ در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ﻗﺮار داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ و ﻟﺬا ﺗﻌﺪاد ﻣﺤﺪودي
ﺑﻴﻴﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺗﺼﺎوﻳﺮ را ﺑﺼﻮرت ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﺒﻴﻨﻨﺪ.
اوﻟﻴﻦ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎ و ﻣﺎﻧﻴﺘﻮرﻫﺎي ﺑﺎ اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي در ﺳﺎل 2009ﺗﻮﺳﻂ ﻛﻤﭙﺎﻧﻲ
ﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﺷﺎرپ و ﻓﻴﻠﻴﭙﺲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪ.
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي Autosterescopeﺑﺪﻟﻴﻞ ﻣﺤﺪودﻳﺖ ﻫﺎ و ﻫﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻻﻳﻲ ﻛﻪ دارﻧﺪ
ﻫﻨﻮز ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده در ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎي ﺳﻴﻨﻤﺎ ﻧﻴﺴﺘﻨﺪ.
ﺗﺼﺎوﻳﺮ Autostereogram
ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺪون ﻧﻴﺎز ﺑﻪ ﻋﻴﻨﻚ و ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﻧﮕﺎه ﻛﺮدن از ﻓﺎﺻﻠﻪ اي ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻪ ﻳﻚ
ﻋﻜﺲ دو ﺑﻌﺪي و ﺑﻬﻢ زدن ﺗﻤﺮﻛﺰ دﻳﺪ ﺧﻮد ﺑﺮ روي ﻋﻜﺲ ،ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ را درون آن ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﻳﺪ .ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﮋه اي ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ
ﺗﺼﺎوﻳﺮ )ﻋﻜﺲ ﻫﺎي ( MagicEyeوﺟﻮد دارد ،Stereogram Magician :
Stereographic Suiteو .Stereogram Workshop
ﺟﻠﺴﻪ دﻫﻢ
ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﺗﺼﻮﻳﺮ ،وﻳﺪﺋﻮ و ﻳﺎ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻋﻤﻮﻣﺎً از ﻧﻮع ﺑﺼﺮي ﻫﺴﺘﻨﺪ ،اﻣﺎ
ادراك ﺻﻮت ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻨﻮاﻳﻲ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺻﺪا در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻳﻚ ﺟﺰء ﺿﺮوري ﺑﻮده و ﻓﻨﺎوري ﻫﺎي
دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻧﻴﺰ ﺗﻮﻟﻴﺪ و اﻧﺘﺸﺎر آﻧﺮا دﮔﺮﮔﻮن ﺳﺎﺧﺘﻪ اﻧﺪ.
ﺧﺪﻣﺎت ﺗﻠﻔﻨﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل ،ﭘﺨﺶ ﻛﻨﻨﺪه ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ و رادﻳﻮﻫﺎي
ﻣﺎﻫﻮاره اي و اﻳﻨﺘﺮﻧﺘﻲ ﻫﻤﮕﻲ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ از اﻧﻘﻼب دﻳﺠﻴﺘﺎل در ﻋﺮﺻﻪ ﺻﺪا ﻣﻲ
ﺑﺎﺷﻨﺪ.
دﻟﻴﻞ اﺻﻠﻲ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ ،ﭘﻴﺸﺮﻓﺖ ﺳﺮﻳﻊ
در ﺳﺨﺖ اﻓﺰار ﺑﻮده و ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﺻﻮات ﭘﻴﭽﻴﺪه در اﻳﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎ
ﺑﺎﻋﺚ ﺷﺪه ﻛﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻛﻨﻨﺪﮔﺎن ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻃﻴﻒ وﺳﻴﻌﻲ از اﻣﻜﺎﻧﺎت ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ
ﺻﺪا را اراﺋﻪ دﻫﻨﺪ.
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﺻﻮت ) (Soundﺷﻜﻠﻲ از اﻧﺮژي ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺎ ﻧﻮﺳﺎن ﻣﺎده اﻳﺠﺎد
ﺷﺪه و اﻧﺮژي ﺣﺎﺻﻞ از اﻳﻦ ﻣﻨﺒﻊ ارﺗﻌﺎش ،ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺤﻴﻂ اﻃﺮاف ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ اﮔﺮ ﺟﺴﻤﻲ ﻧﻮﺳﺎن ﻛﻨﺪ ،اﻳﻦ ﻧﻮﺳﺎﻧﺎت ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد ارﺗﻌﺎش در
ﻣﻮﻟﻜﻮل ﻫﺎي اﻃﺮاف آن )ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻫﻮا( ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﮔﺮدد و ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﺻﻮت ﺑﻪ ﺷﻜﻞ
ﻳﻚ ﻣﻮج ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ و در اﺛﺮ ﺗﻐﻴﻴﺮ در ﻣﻴﺰان ﻓﺸﺎر اﺗﻤﺴﻔﺮي ) Atmospheric
،(Pressureدر ﻓﻀﺎي اﻃﺮاف اﻧﺘﺸﺎر ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ.
اﻳﻦ ﻧﻮﺳﺎﻧﺎت ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ ﺻﻮت ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ در ﺷﻜﻞ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺎده ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮔﺎز،
ﻣﺎﻳﻊ ،ﺟﺎﻣﺪ و ﭘﻼﺳﻤﺎ ﺣﺮﻛﺖ ﻛﻨﺪ.
در زﻣﺎن ﭘﺨﺶ ﺻﺪا ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ ،ﺻﻔﺤﻪ دﻳﺎﻓﺮاﮔﻢ آن ارﺗﻌﺎش ﻛﺮده و
ﻳﻚ ﻓﺸﺎر در راﺳﺘﺎي ﻃﻮﻟﻲ ﺑﻪ ﻣﻮﻟﻜﻮﻟﻬﺎي ﻫﻮا اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .اﻳﻦ ﻓﺸﺎر ﺑﺸﻜﻞ
ﻳﻚ ﻣﻮج ﻃﻮﻟﻲ اداﻣﻪ ﻳﺎﻓﺘﻪ و ﺑﻪ ﮔﻮش ﻣﺎ ﻣﻲ رﺳﺪ.
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﻫﺮ ﭼﻪ ارﺗﻌﺎﺷﺎت ﺟﺴﻢ ﻣﺒﺪا ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ،ﻣﻮﻟﻜﻮل ﻫﺎي ﻫﻮا ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮي
ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻜﺎن ﻳﺎﻓﺘﻪ و در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺻﺪاﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ ﮔﻮش ﻣﺎ ﻣﻲ رﺳﺪ ،زﻳﺮﺗﺮ ﺑﻮده و در
واﻗﻊ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﺑﻴﺸﺘﺮي دارد.
اﻣﺎ اﮔﺮ ﺗﻌﺪاد ﻧﻮﺳﺎﻧﺎت در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻛﻢ ﺑﺎﺷﺪ و ﺑﻌﺒﺎرﺗﻲ ارﺗﻌﺎش ﻛﻨﺪﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ،
ﻣﻮﻟﻜﻮل ﻫﺎي ﻫﻮا ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﻛﻤﺘﺮي ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻜﺎن ﻳﺎﻓﺘﻪ و ﻟﺬا ﺻﺪا ﺑﺸﻜﻞ ﺑﻢ ﺑﻪ
ﮔﻮش ﻣﻲ رﺳﺪ.
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﺻﻮت ﻳﻚ ﻣﻮج ﻃﻮﻟﻲ ﺑﻮده و ﺗﻤﺎم ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت اﻣﻮاج ﻃﻮﻟﻲ را دارد ﻣﺎﻧﻨﺪ:
ﺣﺪاﻛﺜﺮ اﻧﺪازه ﻳﺎ ﺑﻠﻨﺪي )(Amplitude
ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ )(Frequency
ﻃﻮل ﻣﻮج )(Wavelength
دوره ﺗﻨﺎوب )(Period
ﺷﺪت )(Intensity
ﺳﺮﻋﺖ )(Speed
ﺟﻬﺖ )(Direction
اﮔﺮﭼﻪ ﺻﻮت ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﻓﺸﺎرﻫﺎي ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي در ﻳﻚ ﻧﻘﻄﻪ در
ﻓﻀﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي اﺳﺖ ،اﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان آﻧﺮا ﺑﺎ اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي ﺳﻄﺢ ﻓﺸﺎر و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده
از ﻳﻚ ﻣﺒﺪل )ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن( ،ﺑﻪ ﺳﻄﻮح وﻟﺘﺎژ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻧﻤﻮد ﻛﻪ در
اﻳﻨﺼﻮرت ﺑﻪ آن ،ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا ) (Audio Signalﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
داﻣﻨﻪ ﻳﻚ ﺻﻮت ،ﺣﺪاﻛﺜﺮ اﻧﺪازه ﻓﺸﺎر ﻫﻮاي اﻳﺠﺎد ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ آن اﺳﺖ .اﻳﻦ
داﻣﻨﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺼﻮرت ﻧﺴﺒﻲ و ﺑﺮ ﺣﺴﺐ دﺳﻲ ﺑﻞ ) (dBﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد .زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ
اﻳﻦ ﺻﻮت ﺑﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد ،داﻣﻨﻪ آن ﺣﺪاﻛﺜﺮ اﻧﺪازه وﻟﺘﺎژي
اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺼﻮرت ﻣﻄﻠﻖ و ﺑﺮ ﺣﺴﺐ وﻟﺖ و ﻳﺎ ﺑﺼﻮرت ﻧﺴﺒﻲ و ﺑﺮ اﺳﺎس ﺳﻄﺢ
وﻟﺘﺎژ ﻧﺴﺒﻲ )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ دﺳﻲ ﺑﻞ( ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ ﺻﺪا ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺼﻮرت ﻣﺠﻤﻮع ﺗﻌﺪادي ﻣﻮج ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ
ﻣﺘﻨﺎوب ﺑﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد .ﺑﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻳﻦ اﻣﻮاج
ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ،ﻳﻚ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﺻﺪا ) (frequency componentsو ﻳﺎ
ﻳﻚ ﻧﻮاي ﺧﺎﻟﺺ ﺻﻮﺗﻲ ) (Pure Tonesﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
اﻳﻦ اﻣﻮاج ﭘﺎﻳﻪ اي داراي ﺳﻪ ﻣﺸﺨﺼﻪ داﻣﻨﻪ ،ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ و ﻓﺎز ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ،ﺗﻌﺪاد ﻧﻮﺳﺎﻧﺎت ﻛﺎﻣﻞ ) (cycleﻳﻚ ﻣﻮج ﻣﺘﻨﺎوب در واﺣﺪ زﻣﺎن
اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﻫﺮﺗﺰ ﺑﻴﺎن ﺷﺪه و ﻋﻜﺲ دوره ﺗﻨﺎوب ﻣﻮج ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎي ﺑﺎﻻ ﺻﺪاﻫﺎي زﻳﺮ و ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎي ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺻﺪاﻫﺎي ﺑﻢ را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ
ﻛﻨﻨﺪ ،ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻣﻴﺰان زﻳﺮ و ﺑﻤﻲ ) (Pitchﻳﻚ ﺻﺪا ﺑﻪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ آن ﺑﺴﺘﮕﻲ دارد.
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲﻫﺎي اﻣﻮاج ﭘﺎﻳﻪاي ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪهي ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ
ﺻﻮﺗﻲ ،ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ) (frequency spectrumآن ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا ﻧﺎﻣﻴﺪه
ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ اﻧﺪازه ﻫﺮ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲﺳﺎزد.
ﺗﻔﺎﺿﻞ ﺑﻴﻦ ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ و ﻛﻤﺘﺮﻳﻦ اﻳﻦ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﭘﻬﻨﺎي ﺑﺎﻧﺪ )(bandwith
آن ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﻮج ﺻﺤﺒﺖ اﻧﺴﺎن ﻧﻴﺰ ﻳﻚ ﻣﻮج ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ﺻﻮﺗﻲ ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻣﺘﺸﻜﻞ از
ﺑﻲﻧﻬﺎﻳﺖ ﻣﻮج ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ﭘﺎﻳﻪ در ﻳﻚ ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﻣﺤﺪود اﺳﺖ.
ﺑﺮاي اﺳﺘﺨﺮاج ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ،داﻣﻨﻪ و ﻓﺎز ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻳﻦ اﻣﻮاج ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ﻣﻮﺟﻮد در
ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا ،ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ آن ﺳﻴﮕﻨﺎل را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻓﻮرﻳﻪ ﺑﻪ ﺣﻮزه ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ
ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻧﻤﻮد.
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﻣﺤﺪوده ﺷﻨﻮاﻳﻲ ﮔﻮش اﻧﺴﺎن ﺑﻴﻦ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲﻫﺎي 20ﻫﺮﺗﺰ ﺗﺎ 20ﻛﻴﻠﻮﻫﺮﺗﺰ ﺑﻮده
و ﻓﺮﻛﺎﻧﺲﻫﺎي ﺑﺎﻻﺗﺮ و ﭘﺎﻳﻴﻦﺗﺮ ،ﺗﻮﺳﻂ ﮔﻮش ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﻴﺪن ﻧﻤﻲﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﺷﻨﻮاﻳﻲ ﮔﻮش اﻧﺴﺎن در ﻓﺮﻛﺎﻧﺲﻫﺎي 1ﻛﻴﻠﻮﻫﺮﺗﺰ ﺗﺎ 5
ﻛﻴﻠﻮﻫﺮﺗﺰ اﺳﺖ .ﺻﺪاي ﻋﺎدي ﻧﻴﺰ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﺑﻴﻦ 500ﻫﺮﺗﺰ ﺗﺎ 2ﻛﻴﻠﻮﻫﺮﺗﺰ دارد.
ﻗﺪرت ﺻﻮت ) (Sound Powerو ﻳﺎ ﻗﺪرت آﻛﻮﺳﺘﻴﻚ ) Acoustic
،(Powerﻧﻤﺎﻳﺎﻧﮕﺮ اﻧﺮژي ﺻﻮﺗﻲ ) (sonic energyدر واﺣﺪ زﻣﺎن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺑﺮاي اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي ﻗﺪرت ﺻﻮت از واﺣﺪ وات ) (Wattاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲﺷﻮد.
ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن ﻗﺪرت ﺻﻮت از ﻳﻚ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻧﺴﺒﻲ ﻟﮕﺎرﻳﺘﻤﻲ ﺑﺎ ﻧﺎم
(Sound Power Level) SWLاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﺮﺣﺴﺐ دﺳﻲ ﺑﻞ
) (dBﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﺷﺪت ﺻﻮت ) (Sound Intensityﻗﺪرت ﻳﻚ ﺻﻮت )ﻣﻴﺰان اﻧﺮژي
ﺻﻮت( در ﻣﺪت ﻳﻚ ﺛﺎﻧﻴﻪ در واﺣﺪ ﺳﻄﺢ )ﺳﻄﺢ ﻋﻤﻮد ﺑﺮ راﺳﺘﺎي اﻧﺘﺸﺎر ﻣﻮج(
اﺳﺖ.
ﺷﺪت ﺻﻮت ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﻴﺪن ﺑﺮاي ﮔﻮش اﻧﺴﺎن ﺑﻴﻦ ﺗﺎ 10وات ﺑﺮ ﻣﺘﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ اﻳﻦ
ﻣﻮﺿﻮع ﺑﻴﺎﻧﮕﺮ ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻨﻴﺪاري ﻣﺎ در ﺗﺸﺨﻴﺺ ﺻﺪاﻫﺎي ﺑﺴﻴﺎر ﺿﻌﻴﻒ
ﺗﺎ ﺻﺪاﻫﺎي ﻗﻮي اﺳﺖ.
ﻓﺸﺎر ﺻﻮت ) (Sound Pressureﻣﻴﺰان ﻣﻴﺎﻧﮕﻴﻦ ﻓﺸﺎر اﺗﻤﺴﻔﺮﻳﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ
ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ ﻣﻮج ﺻﻮﺗﻲ در ﻳﻚ ﻣﺤﻞ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد .ﻓﺸﺎر ﺻﻮت ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ
ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن در ﻫﻮا و ﻳﺎ ﻫﻴﺪروﻓﻮن در آب ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي اﺳﺖ.
واﺣﺪ ﻓﺸﺎر ﭘﺎﺳﻜﺎل ﺑﻮده و ﻣﻴﺰان ﻧﺴﺒﻲ آن ﻳﻌﻨﻲ Sound Pressure ) SPL
(Levelاﺳﺖ SPL .ﻣﻬﻤﺘﺮﻳﻦ و اﺻﻠﻲﺗﺮﻳﻦ ﻣﻌﻴﺎر ارزﻳﺎﺑﻲ ﻛﻤﻲ ﺑﻠﻨﺪي ﺻﻮت ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت
ﺑﻠﻨﺪي ﻳﻚ ﺻﻮت ) (loudnessﻳﻚ ﻣﺎﻫﻴﺖ ادراﻛﻲ از ﺻﻮت ﻣﻲ
ﺑﺎﺷﺪ و ﻧﺒﺎﻳﺪ ﺑﺎ ﻣﻌﻴﺎرﻫﺎي ﻋﻠﻤﻲ ﺑﺮرﺳﻲ ﺻﻮت )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻗﺪرت ،ﻓﺸﺎر ﻳﺎ
ﺷﺪت آن( اﺷﺘﺒﺎه ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد.
اﺣﺴﺎس ﺑﻠﻨﺪي ﻳﻚ ﺻﻮت در اﻓﺮاد ﻣﺨﺘﻠﻒ ،ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﻮده و ﺑﻪ ﺳﻦ و
ﺟﻨﺴﻴﺖ ﻓﺮد ﺷﻨﻮﻧﺪه و ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻨﻮاﻳﻲ وي و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﻪ
ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﻓﺸﺎر ﺻﻮت ،ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﺻﻮت ،ﻣﺪت زﻣﺎن آن و ﻏﻴﺮه
ﺑﺴﺘﮕﻲ دارد.
ﻃﻮل ﻣﻮج ﺻﺪا ﻳﺎ λﻣﺴﺎﻓﺘﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻮج ﺻﻮت در ﻳﻚ دوره
ﺗﻨﺎوﺑﺶ ﻣﻲ ﭘﻴﻤﺎﻳﺪ.
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺑﺮاي وارد ﻛﺮدن ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا ﺑﺪاﺧﻞ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﭘﺨﺶ ﻳﻚ داده
ﺻﻮﺗﻲ از ﻃﺮﻳﻖ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ،از ﻳﻚ ﻗﻄﻌﻪ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﺑﻪ ﻧﺎم ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ
) (Sound Cardاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ اﻣﻜﺎن ﺿﺒﻂ و ذﺧﻴﺮه ﺻﺪا در داﺧﻞ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﭘﺨﺶ
ﺻﺪا از ﻃﺮﻳﻖ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ را ﻣﻬﻴﺎ ﻣﻲ ﺳﺎزد.
ﻳﻜﻲ از وﻇﺎﻳﻒ اﺻﻠﻲ ﻛﺎرت ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ،ﺗﺒﺪﻳﻞ داده ﺻﻮﺗﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل )ذﺧﻴﺮه
ﺷﺪه در ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ( ﺑﻪ ﺻﻮرت آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺧﺮوﺟﻲ DACرا از
ﻃﺮﻳﻖ راﺑﻂ ﻫﺎي ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﻫﺪﻓﻮن ﻳﺎ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ ﻣﺘﺼﻞ ﻧﻤﻮد.
وﻇﻴﻔﻪ ﻫﺪﻓﻮن و ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻣﻮاج ﺻﻮﺗﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺳﻴﮕﻨﺎل اﻟﻜﺘﺮوﻳﻜﻲ ﺻﺪا
ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ ﺻﺪا را ﺑﻪ ﻟﺮزه ﻫﺎي ﻓﻴﺰﻳﻜﻲ و در ﻧﺘﻴﺠﻪ
اﻣﻮاج ﺻﻮﺗﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺑﺮﺧﻲ از ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﻮت ﻫﺎي ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﭘﺎﻳﻴﻦ )ﺑﻴﻦ 20 Hzﺗﺎ
(200 Hzﻳﺎ ﺑﺎس ) (bassاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻛﻪ ووﻓﺮ ) (wooferﻧﺎم دارﻧﺪ.
ﺑﺮﺧﻲ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﻓﻘﻂ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﺻﻮات ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﺑﺎﻻ )ﺑﻴﻦ 2 kHzﺗﺎ 20
(kHzﺑﻜﺎر رﻓﺘﻪ و ﺗﻮﺋﻴﺘﺮ ) (tweeterﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻳﻜﻲ دﻳﮕﺮ از وﻇﺎﻳﻒ اﺻﻠﻲ ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪاي آﻧﺎﻟﻮگ
وارد ﺷﺪه از ﻃﺮﻳﻖ ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ،ﺑﻪ داده ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ و ذﺧﻴﺮه/ارﺳﺎل آﻧﻬﺎ
از ﻃﺮﻳﻖ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن اﻣﻮاج ﺻﻮﺗﻲ درﻳﺎﻓﺘﻲ را ﺑﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ ﺻﺪا ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻛﺮده و
ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ ﻧﻴﺰ وﻇﻴﻔﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﻧﻤﻮدن اﻳﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎل را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارد .ﺑﺮﺧﻮرد
ﻣﻮﻟﻜﻮل ﻫﺎي ﻫﻮا ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﺎزك ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد ﺗﻐﻴﻴﺮات وﻟﺘﺎژ ﺷﺪه و
ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرتﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻦ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖﻫﺎي ﭘﺎﻳﻪاي ،اﻣﻜﺎﻧﺎت ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪاي
ﭼﻮن ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻴﻨﺘﻲﺳﺎﻳﺰر ،واﺳﻂ ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ ،راﺑﻂﻫﺎي
MIDIو ﭘﺮدازﺷﮕﺮﻫﺎي ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي را ﻧﻴﺰ دارﻧﺪ.
ﺻﺪاﻫﺎي اﻃﺮاف ﻣﺎ ﻋﻤﻮﻣﺎً ﺑﻪ ﺷﻜﻞ آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ
اﻃﻼﻋﺎت اﻳﻦ ﺻﺪا را ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻓﻠﺶ ،ﭘﺨﺶ ﻛﻨﻨﺪه ﻫﺎي
ﺻﻮﺗﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل و دﻳﺴﻚ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ( ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﻢ ،ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻟﺘﺎژ
آﻧﺎﻟﻮگ ﺻﺪا )ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل وﻟﺘﺎژﻫﺎي ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن (را
ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ اﻃﻼﻋﺎت دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻧﻤﺎﺋﻴﻢ :ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺻﺪاي آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻳﺎ ADC
ﻳﻜﻲ راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ اﻧﻮاع روش ﻫﺎي ،ADCروش ﻣﺪوﻻﺳﻴﻮن ﻛﺪ ﭘﺎﻟﺲ ﻳﺎ
(Pulse Code Modulation) PCMﻧﺎم دارد.
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
در اﻳﻦ روش ﺑﻤﻨﻈﻮر دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﻧﻤﻮدن ) (digitizationﺳﻴﮕﻨﺎل ،در اﺑﺘﺪا
ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ از داﻣﻨﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ را در ﻃﻮل زﻣﺎن اﺳﺘﺨﺮاج ﻛﻨﻴﻢ.
ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ) (samplingﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎي اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي ﻳﻚ ﻛﻤﻴﺖ ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ در
ﻓﻮاﺻﻞ زﻣﺎﻧﻲ ﻣﺸﺨﺺ ﺑﻮده و ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺗﻌﺪادي اﻧﺪازه وﻟﺘﺎژ ﮔﺴﺴﺘﻪ از
ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﺪﺳﺖ آﻳﺪ.
ﺳﺮﻋﺖ اﻧﺠﺎم ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ،ﻧﺮخ ﻳﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ) sampling
(frequencyﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻧﺮخ ﻫﺎي ﻣﻌﻤﻮل ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري از ﺻﺪا ﺑﻴﻦ 8000) 8 kHzﻧﻤﻮﻧﻪ در ﺛﺎﻧﻴﻪ( ﺗﺎ
48000)48 kHzﻧﻤﻮﻧﻪ در ﺛﺎﻧﻴﻪ( ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﮔﻮش اﻧﺴﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺻﺪاﻫﺎﻳﻲ در ﻣﺤﺪوده ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ 20 Hzﺗﺎ 20 kHz
را ﺑﺸﻨﻮد .ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺗﺌﻮري ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﻧﺎﻳﻜﻮﺋﻴﺴﺖ ،ﺣﺪاﻛﺜﺮ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ
ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري 40 kHzاز ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا ﻛﻔﺎﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ 44100 Hzﻳﻚ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري راﻳﺞ ﺑﺮاي ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
اﺳﺖ ﻛﻪ در اﺑﺘﺪا در دﻫﻪ 70ﺑﻌﻨﻮان ﻳﻚ اﺳﺘﺎﻧﺪارد در دﻳﺴﻚ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ
ﺷﺮﻛﺖ ﺳﻮﻧﻲ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺖ.
دﻟﻴﻞ اﺳﺘﻔﺎده از اﻳﻦ ﻧﺮخ آن اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺎﻻﺗﺮﻳﻦ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﻴﺪن ﺗﻮﺳﻂ
اﻧﺴﺎن 20 kHzﺑﻮده و ﺑﺮ اﺳﺎس ﻗﻀﻴﻪ ﻧﺎﻳﻜﻮﺋﻴﺴﺖ ،ﻧﺮخ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ
ﺣﺪاﻗﻞ دوﺑﺮاﺑﺮ اﻳﻦ ﻣﻘﺪار ﻳﻌﻨﻲ 40 kHzﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻃﺒﻖ ﻗﻀﻴﻪ ﻧﺎﻳﻜﻮﺋﻴﺴﺖ اﮔﺮ اﻧﺪازه ﺑﺎﻻﺗﺮﻳﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا
Fmﺑﺎﺷﺪ ،در اﻳﻨﺼﻮرت ﻧﺮخ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ 2Fmﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮان دوﺑﺎره
ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ ﺻﺪا را ﺑﻄﻮر ﻛﺎﻣﻞ از روي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎ ﺑﺎزﺳﺎزي ﻧﻤﻮد.
در دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ﺿﺒﻂ ﺣﺮﻓﻪ اي از ﻧﺮخ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري 48 kHzو ﻳﺎ ﻣﻀﺎرﺑﻲ
از آن )ﻣﺎﻧﻨﺪ 96 kHzﻳﺎ (192 kHzاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ در اﻳﻨﺼﻮرت
ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺻﺪا آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﻪ ﻳﻚ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل ،ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ در
اﺑﺘﺪا از اﻳﻦ ﺻﺪا ﻳﻜﺴﺮي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد.
دوﻣﻴﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ از ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ،رﻗﻤﻲ ﺳﺎزي ﻳﺎ ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن )(Quantization
ﺻﺪاي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺷﺪه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .رﻗﻤﻲ ﺳﺎزي ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻧﺰدﻳﻚ ﺗﺮﻳﻦ ﻣﻘﺪار
دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﻪ ﻫﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺻﺪا ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
در ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن ،ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺖ ﻫﺎي اﺧﺘﺼﺎص ﻳﺎﻓﺘﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ،دﻗﺖ
ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﺳﺎزي ﻧﺎم داﺷﺘﻪ و درﺟﻪ وﺿﻮح ﻫﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ) (Sample Resolutionرا
ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺳﺎزد.
اﮔﺮ دﻗﺖ ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن ﺑﺮاﺑﺮ nاﻧﺘﺨﺎب ﺷﻮد ،ﻣﺤﺪوده ﺑﻴﻦ ﻛﻤﺘﺮﻳﻦ و ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ
داﻣﻨﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﻪ 2^nﺳﻄﺢ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﺷﻮد .ﺳﭙﺲ ﺑﺮرﺳﻲ ﻣﻲ
ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺷﺪه در ﻛﺪام ﺳﻄﺢ ﻗﺮار دارﻧﺪ .ﻣﻘﺪار
دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ ﺑﺎ آن ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮاﺑﺮ اﺳﺖ ﺑﺎ ﻳﻚ ﻋﺪد nﺑﻴﺘﻲ ﻛﻪ ﺷﺎﺧﺺ آن ﺳﻄﺢ ﺑﻮده و
ﻣﻘﺪاري ﺑﻴﻦ 0ﺗﺎ 2^n-1دارد.
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻣﻌﻤﻮﻻً از دﻗﺖ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري 16ﺑﻴﺖ ) 65536ﻗﺴﻤﺖ( ﺑﺮاي ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﺳﺎزي
اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد CD :ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ
ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ ) (Bit Rateﻳﻚ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل ،ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺘﻬﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي
ذﺧﻴﺮه ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ از آن ﻧﻴﺎز اﺳﺖ .ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ ﻣﻌﻤﻮل ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﺻﻮﺗﻲ
mp3ﺑﺮاﺑﺮ 128 kbpsﺗﺎ 320 kbpsﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ از ﻳﻚ ﺻﺪاي آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ 44.1 kHzﻧﻤﻮﻧﻪ
ﺑﺮداري ﻛﺮده و آﻧﺮا ﺑﺎ دﻗﺖ ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن 16 bits/sampleو ﺑﺼﻮرت
اﺳﺘﺮﻳﻮ )دو ﻛﺎﻧﺎل ﺻﻮﺗﻲ( ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﺎﺋﻴﻢ ،در اﻳﻨﺼﻮرت ﻣﻘﺪار ﻓﻀﺎي ﻣﻮرد ﻧﻴﺎز
ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ از ﺻﺪا ﺑﺮاﺑﺮ اﺳﺖ ﺑﺎ:
Bit Rate = 44100 samples/sec * 16 bits/sample * 2 channel = 1.4
Mbits/sec
ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﺑﺮاي ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ از ﺻﺪا ﻧﻴﺎز ﺑﻪ 1.4ﻣﮕﺎﺑﻴﺖ ﻓﻀﺎي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي
ﻣﻴﺒﺎﺷﺪ .ﺣﺠﻢ 5دﻗﻴﻘﻪ از اﻳﻦ ﺻﺪاي PCMﻏﻴﺮ ﻓﺸﺮده ﺑﺮاﺑﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد ﺑﺎ:
File Size = 1.4 Mbits/sec * 5 * 60 = 420 Mbits = 52.5 Mbytes
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
در ﺻﻮرت اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺘﻬﺎي ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن،
ﻧﺮخ داده ﺻﺪاي ﻏﻴﺮ ﻓﺸﺮده دﻳﺠﻴﺘﺎل اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ.
در ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ ) (stereoﺣﺠﻢ ﺑﻴﺖ ﻣﻮرد ﻧﻴﺎز ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه/ارﺳﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل
دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺻﺪا دو ﺑﺮاﺑﺮ اﺳﺖ ،زﻳﺮا از دو ﻛﺎﻧﺎل ﺻﻮﺗﻲ ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ )ﺑﺮاي
ﻧﮕﻬﺪاري ﻣﺠﺰاي ﺻﺪا ﺑﺮاي ﻫﺮ ﮔﻮش( اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه اﺳﺖ.
ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي راﻳﺞ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺻﺪا
ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺻﺪا ﺑﻤﻨﻈﻮر ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي داده ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮ
روي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
اﻳﻦ دادهﻫﺎ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺑﺼﻮرت ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده و ﻳﺎ ﻓﺸﺮده ﺷﺪه در ﻓﺎﻳﻞ ذﺧﻴﺮه ﺷﻮﻧﺪ
ﻛﻪ در ﺣﺎﻟﺖ دوم ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از ﻳﻚ ﻛﺪك ﺻﺪا ) (Audio Codecﺑﻤﻨﻈﻮر
اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد .اﻏﻠﺐ ﻛﺪك ﻫﺎي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده
ﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا از ﻧﻮع lossyﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ:
ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي ﺻﺪاي ﻏﻴﺮ ﻓﺸﺮده )ذﺧﻴﺮه ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ داده ﻫﺎي AIFF ، WAV : (PCMو AU
ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي ﺻﺪاي ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺑﻪ روش : losslessﻣﺎﻧﻨﺪ ،TTA ،WV ، FLAC
APE
ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي ﺻﺪاي ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺑﻪ روش : lossyﻣﺎﻧﻨﺪ ،MusePack ،MP3
ATRAC ،Speex ،Lossy WMA ،Vorbisو AAC
ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ذﺧﻴﺮه ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ MOD :و MIDI
ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي راﻳﺞ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺻﺪا
ﻓﺮﻣﺖ : (Waveform Audio Format) WAVﻣﺤﺼﻮل
ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ و IBMﺑﻮده و ﺑﻌﻨﻮان ﻓﺮﻣﺘﻲ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺻﺪا
روي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ اراﺋﻪ ﺷﺪ .در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ اﻃﻼﻋﺎت ﺻﺪا ﺑﻪ ﺷﻜﻞ
PCMﻏﻴﺮﻓﺸﺮده ﻧﮕﻬﺪاري ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ .ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي WAVﺑﺪﻟﻴﻞ ﻏﻴﺮ ﻓﺸﺮده
ﺑﻮدن ،ﺣﺠﻢ ﺑﺴﻴﺎر ﺑﺎﻻﻳﻲ دارﻧﺪ و ﻟﺬا اﻣﺮوزه ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي و ارﺳﺎل ﺻﺪا
از ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﺑﻬﻴﻨﻪ ﺗﺮي ﭼﻮن AAC ،MP3و WMAاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﻓﺮﻣﺖ :MP3اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﺮوه ISO/IEC MPEGدر ﺳﺎل
1993ﺑﻮﺟﻮد آﻣﺪ .ﻛﺪك ﺻﻮﺗﻲ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻛﺪك
MPEG-1 Audio Layer-3ﻳﺎ ﻫﻤﺎن MP3ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ .اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ
ﻣﺤﺒﻮب ﺗﺮﻳﻦ و راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺑﺮاي ﻧﮕﻬﺪاري و ﺑﻪ اﺷﺘﺮاك ﮔﺬاري ﻓﺎﻳﻞ
ﻫﺎي ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ در ﺳﺮﺗﺎﺳﺮ دﻧﻴﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ ﺣﻔﻆ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﻋﺎﻟﻲ ،ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي
ﺧﻮﺑﻲ را ﻧﻴﺰ اراﺋﻪ ﻣﻲ دﻫﺪ.
ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي راﻳﺞ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺻﺪا
ﻓﺮﻣﺖ : (Windows Media Audio) WMAاﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ
ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ اﺑﺪاع ﺷﺪه و ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ داده ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ را ﺑﺎ ﻧﺮخ 48
kHzدر دو ﻛﺎﻧﺎل ﻣﺠﺰا )ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ( ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﺪ .ﻛﺪك ﺻﻮﺗﻲ ﻣﻮرد
اﺳﺘﻔﺎده در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ،ﻛﺪك اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ ﻳﻌﻨﻲ WMAاﺳﺖ.
اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺑﻌﻨﻮان رﻗﻴﺒﻲ ﺑﺮاي ﻓﺮﻣﺖ MP3ﻣﺤﺴﻮب ﺷﺪه و در ﻋﻴﻦ ﻛﻴﻔﻴﺖ
ﺑﺎﻻ ،ﺣﺠﻢ ﭘﺎﻳﻴﻨﻲ داﺷﺘﻪ و در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺑﺮاي ﻋﺮﺿﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ در اﻳﻨﺘﺮﻧﺖ
ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻓﺮﻣﺖ :M4Aاﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ در ﺳﺎل 2003ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪ و ﺑﺮاي ﻧﮕﻬﺪاري
اﻃﻼﻋﺎت ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل و ﺑﻮﻳﮋه ﺻﺪاي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ اﺳﺘﺎﻧﺪارد MPEG-4
اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد .ﻛﺪك ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﭼﻮن MPEG-4 ،MP3 ،AAC
AACو Apple Losslessدر اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي راﻳﺞ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺻﺪا
ﻓﺮﻣﺖ :RAﻓﺮﻣﺖ (Real Audio) RAﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ Real
Networksدر ﺳﺎل 1997ﻣﻌﺮﻓﻲ ﺷﺪ و در آن از ﻛﺪك ﺻﺪاي
اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ اﻳﻦ ﺷﺮﻛﺖ ﻳﻌﻨﻲ RealAudio Codecاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد .اﻳﻦ
ﻓﺮﻣﺖ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﻌﻨﻮان ﻳﻚ ﻓﺮﻣﺖ ارﺳﺎل ﺟﺮﻳﺎن ﺻﺪا ﺑﻜﺎر ﻣﻲ رود.
ﻓﺮﻣﺖ :AACاﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﺮوه ISO/IEC MPEGو در ﺳﺎل
1997ﺑﻮﺟﻮد آﻣﺪ و ﺑﺮاي ﻧﮕﻬﺪاري اﻃﻼﻋﺎت ﺻﻮﺗﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل و ﺑﻮﻳﮋه ﺻﺪاي
ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ اﺳﺘﺎﻧﺪارد MPEG-2ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده اﺳﺖ.
ﻓﺮﻣﺖ :OGGﻳﻚ ﻓﺮﻣﺖ ﻛﺪﺑﺎز ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮ ﻗﺎﺑﻞ
اﺳﺘﻔﺎده ﺑﻮده و ﺑﻌﻨﻮان رﻗﻴﺒﻲ ﺑﺮاي MP3ﺑﺸﻤﺎر ﻣﻲ رود .اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ داراي ﺳﻪ
ﻛﺪك ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺳﺖ :ﻛﺪك Vorbisﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا ،ﻛﺪك
Theoraﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي وﻳﺪﺋﻮ و ﻛﺪك Speexﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي
ﺻﺤﺒﺖ.
وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل )(Digital Audio Editors
ﻧﺮماﻓﺰارﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪا ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده
ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ.
اﻳﻦ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺼﻮرت ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ ) (non-linearﻣﻲ
ﺑﺎﺷﻨﺪ ،ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ اﻣﻜﺎن دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ از داده ﻫﺎي ﺻﺪا
در آﻧﻬﺎ وﺟﻮد دارد.
ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎ ﺑﺮاي وﻳﺮاﻳﺶ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺻﺪا و ﺑﺮﺧﻲ
دﻳﮕﺮ ﺑﻄﻮر اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ،وﻳﺮاﻳﺶ و ﺗﻮاﻟﻲ دﻫﻲ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ
ﺑﻜﺎر ﻣﻲ روﻧﺪ.
وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺻﺪا در واﻗﻊ ﺟﺰء ﻧﺮم اﻓﺰاري ﻳﻚ اﻳﺴﺘﮕﺎه ﻛﺎري ﺻﺪاي
دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻳﺎ (Digital Audio Workstation) DAWﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
DAWﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺿﺒﻂ ،وﻳﺮاﻳﺶ و ﭘﺨﺶ
ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻃﺮاﺣﻲ و ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ .ﺑﺮﺧﻲ از DAWﻫﺎ ﺑﺸﻜﻞ
ﻣﺠﺘﻤﻊ و در ﻗﺎﻟﺐ ﻳﻚ ﻛﻨﺴﻮل ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ و
ﺑﺮﺧﻲ دﻳﮕﺮ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻫﺴﺘﻨﺪ.
ﻳﻚ DAWﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻬﺎر ﺟﺰء اﺻﻠﻲ اﺳﺖ :ﻳﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ،
ﻳﻚ ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ )ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻫﺎي ADCو DACو ﻧﻴﺰ ﺳﻨﺘﺰ ﻧﻤﻮﻧﻪ
ﻫﺎي ﺻﺪاي ،(MIDIﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل و در ﺻﻮرت
اﻣﻜﺎن ﻳﻚ دﺳﺘﮕﺎه ورودي ﺑﺮاي اﻓﺰودن ﻳﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ داده ﻫﺎي ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )ﺑﺮاي
ﻣﺜﺎل ﻳﻚ ﻛﻴﺒﺮد .(MIDI
وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ:
ﺿﺒﻂ ﺻﺪا از ﻳﻚ ﻳﺎ ﭼﻨﺪ ﻣﻨﺒﻊ ورودي و ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي آن ﺑﺼﻮرت ﻳﻚ ﺻﺪاي
دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا و ذﺧﻴﺮه آن ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻣﺨﺘﻠﻒ و ﻳﺎ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي
ﺻﺪا ﺑﻪ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ
: Audio Masteringآﻣﺎده ﺳﺎزي و اﻧﺘﻘﺎل ﻳﻚ ﺻﺪاي ﺿﺒﻂ ﺷﺪه از ﻳﻚ ﻣﻨﺒﻊ ﺑﻪ
ﻳﻚ دﺳﺘﮕﺎه ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي داده ﻣﺜﻞ دﻳﺴﻚ ﻧﻮري ﺻﻮﺗﻲ.
وﻳﺮاﻳﺶ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي ﺻﺪا از ﻃﺮﻳﻖ ﺷﻜﻞ ﻣﻮج ) (waveformآﻧﻬﺎ
ﺗﺮﻛﻴﺐ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻗﻄﻌﻪ ﺻﺪا ) (Audio Mixingو ﺿﺒﻂ ﭼﻨﺪ ﺻﺪاﻳﻲ
) (Multitrack Recordingﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻗﻄﻌﺎت ) (tracksﻣﺴﺘﻘﻞ ﺻﺪا
ﺣﺬف ﻧﻮﻳﺰ ) (Noise Cancellationو ﻳﺎ ﻛﺎﻫﺶ ﻧﻮﻳﺰ در ﺻﺪا ) Noise
(Reduction
وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ )اداﻣﻪ(:
ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻗﻄﻌﺎت ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻮاﻟﻲ دﻫﻨﺪه ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )،(Music Sequencer
ﺳﻨﺘﺰ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ) (Music Synthesizingو ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺣﻠﻘﻪ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )ﺗﻜﺮار ﻳﻚ
ﺑﺨﺶ ﻛﻮﺗﺎه از ﻳﻚ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ( )(Music Loop
ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺻﺪا ) :(Dynamic Range Processingﻣﺤﺪوده
ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺻﺪا ،اﺧﺘﻼف ﺑﻴﻦ ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ و ﻛﻤﺘﺮﻳﻦ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻣﻮﺟﻮد در ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﺻﻮﺗﻲ ﻣﻲ
ﺑﺎﺷﺪ .ﺗﻨﻈﻴﻢ اﻳﻦ ﻣﺤﺪوده ﺑﻪ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﺎﻫﺶ ) (dynamic compressionو ﻳﺎ
اﻓﺰاﻳﺶ ) (dynamic exapsionداﻣﻨﻪ ﻫﺎي ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا و ﺑﻤﻨﻈﻮر
ﺑﻬﺒﻮد ﺗﻌﺎدل ﺻﻮﺗﻲ آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
اﻋﻤﺎل ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮ روي ﺻﺪا ﻣﺎﻧﻨﺪ اﻓﺰاﻳﺶ و ﻳﺎ ﻛﺎﻫﺶ ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ ﺑﻠﻨﺪي
ﺻﺪا ) ،(Fade In/Fade Outاﻳﺠﺎد ﻃﻨﻴﻦ در ﺻﺪا ) ،(Reverbاﻳﺠﺎد اﺛﺮ اﻛﻮ
) ،(Echo Effectاﻳﺠﺎد اﺛﺮ ﺻﺪاي ﭼﻨﺪﺗﺎﻳﻲ ) ،(Chrousﺗﺼﺤﻴﺢ زﻳﺮ و ﺑﻤﻲ ﺻﺪا
) (Pitch Correctionو اﻋﻤﺎل ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ در آن ).(Equalization
وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
در Equalizerﻫﺎ ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﺻﺪا ﺑﻪ ﺗﻌﺪادي ﺑﺎﻧﺪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ )ﺑﺎ ﻣﺮﻛﺰ و
ﭘﻬﻨﺎي ﻣﺸﺨﺺ( ﺗﻘﺴﻴﻢ ﺷﺪه و ﻟﺬا ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ داﻣﻨﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺑﺎﻧﺪﻫﺎ )ﻛﻪ
ﺣﺎوي ﺗﻌﺪادي از ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﺻﺪاﺳﺖ( را ﺑﻄﻮر ﻣﺠﺰا ﻛﻨﺘﺮل
)ﺗﻘﻮﻳﺖ ﻳﺎ ﺗﻀﻌﻴﻒ( ﻧﻤﺎﺋﻴﻢ ﺗﺎ ﺗﻌﺎدل ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﻣﻄﻠﻮب ﺣﺎﺻﻞ ﮔﺮدد.
ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
DAW & MIDI Sequencer :Ableton Live
DAW & MIDI Sequencer :ACID Pro
) Adobe Auditionﻗﺒﻼً ﺑﺎ ﻧﺎم Cool Edit Proﻋﺮﺿﻪ ﻣﻲ ﺷﺪ(DAW :
:AVS Audio Editorﻧﺮم اﻓﺰار وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪا ﻛﻪ اﻣﻜﺎن ﺗﻐﻴﻴﺮ و ذﺧﻴﺮه ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي
ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺻﺪا ﭼﻮن AAC ،WMA ،MP3 ،WAVو ﻏﻴﺮه را ﻣﻬﻴﺎ ﻣﻲ ﺳﺎزد .در اﻳﻦ
ﻧﺮم اﻓﺰار اﻣﻜﺎن ﺑﺮﻳﺪن ،ﺑﻬﻢ ﭼﺴﺒﺎﻧﺪن ،ﺗﺮﻛﻴﺐ ،ﺣﺬف ﺑﺨﺶ ﻫﺎﻳﻲ از ﺻﺪا ،اﺟﺮاي اﻓﻜﺖ
ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻣﺨﺘﻠﻒ ،ﺿﺒﻂ ﺻﺪا از ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ،اﺳﺘﺨﺮاج ﺻﺪا از وﻳﺪﺋﻮ و ﻏﻴﺮه وﺟﻮد دارد.
:Audacityﻧﺮم اﻓﺰاري راﻳﮕﺎن ﺟﻬﺖ ﺿﺒﻂ و وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪا ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻛﺎر ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ
ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺻﺪا ،ﺗﺮﻛﻴﺐ ﭼﻨﺪﺻﺪاﻳﻲ ،ﺗﺤﻠﻴﻞ ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ،اﻋﻤﺎل ﻓﻴﻠﺘﺮ ﺑﺮ روي ﺻﺪا و
ﻏﻴﺮه را دارد.
DAW & MIDI Sequencer :Cakewalk Sonar
) DAW & MIDI Sequencer :Soundtrack Proﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﺷﺪن ﺑﺎ Final
Cut Proرا دارد(
ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
Audio Editor :Sound Forge
DAW & MIDI Sequencer :Steinberg Cubase
DAW & MIDI Sequencer :FL Studio
DAW & MIDI Sequencer :Logic Pro
Audio editor :Goldwave
DAW :Pro Tools
ﺟﻠﺴﻪ ﻳﺎزدﻫﻢ
ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن
ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
دو راﻫﻜﺎر ﺳﺎده ﺑﺮاي ﻛﺎﻫﺶ اﻧﺪازه ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﺻﻮﺗﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل وﺟﻮد دارد:
ﭘﺎﻳﻴﻦ آوردن ﻧﺮخ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري
ﻛﺎﻫﺶ دﻗﺖ ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن
اﻳﻦ روش ﻫﺎ ﺑﺮاي ﺻﺪاﻫﺎي ﺑﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﭘﺎﻳﻴﻦ و ﺑﺎ ﮔﺴﺘﺮه داﻣﻨﻪ ﻣﺤﺪود ،ﻣﻨﺎﺳﺐ
ﺑﻮده وﻟﻲ ﻫﻤﻴﺸﻪ اﺛﺮﺑﺨﺶ ﻧﻤﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
راﻫﻜﺎر اﺻﻠﻲ ﻛﺎﻫﺶ ﺣﺠﻢ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻛﺪك ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا ،روش ﻫﺎي ﮔﻮﻧﺎﮔﻮﻧﻲ را ﺑﺮاي ﻛﺎﻫﺶ
ﺣﺠﻢ داده ﻫﺎي ﺻﺪا اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ.
ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ از ﺗﻜﻨﻴﻜﻬﺎي ﻣﻌﻤﻮل ﻛﺪﮔﺬاري داده ﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا اﺳﺘﻔﺎده
ﺷﻮد ،ﻣﻴﺰان ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺧﻮﺑﻲ ﺣﺎﺻﻞ ﻧﻤﻲ ﺷﻮد زﻳﺮا اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻜﻬﺎ از
ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت ﺻﻮت و ﻧﺤﻮه ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ اﻧﺴﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻜﺮده و ﻟﺬا ﭼﻨﺪان
ﻛﺎرآﻣﺪ ﻧﻴﺴﺘﻨﺪ.
ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
روش ﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا
روش ﻫﺎي ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ و روش ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﭘﻴﺶ ﺑﻴﻨﻲ )،DPCM :(Prediction
G.726 ، G.723 ،G.721 ،G.711 ،ADPCMو G.727
روش ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ادراك ) :(Perceptual Codingروش ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ
وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻨﻮاﻳﻲ و ﻣﻔﺎﻫﻴﻤﻲ ﭼﻮن ﻣﺪل ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ
) (Psychoacoustic Modelو ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﻲ ﻫﺎي ﺷﻨﻴﺪاري ) Auditory
،(Maskingﻋﻤﻠﻴﺎت ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي lossyﺻﺪا را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻨﺪ.
AC3 ، AAC ، Mp3
روش ﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺤﺒﺖ ) :(Speech Codingروش ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﺠﺎي
ﻛﺪﮔﺬاري ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي ﺻﺤﺒﺖ ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎ و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي دﺳﺘﮕﺎه ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻛﻨﻨﺪه ﺻﺤﺒﺖ
ﻛﺪﮔﺬاري ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺸﺨﺼﺎت ﺣﻨﺠﺮه و ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ درﮔﻴﺮ در ﺗﻮﻟﻴﺪ آن .دو
روش راﻳﺞ LPCو CELPﻧﺎم دارﻧﺪ.
Speex ، G.729 ، G.728 ، GSM ، G.723.1 ، G.722.2
ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ در اﻧﺴﺎن
ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﻫﺎي از آﻧﺎﺗﻮﻣﻲ اﻧﺴﺎن ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ ) (speechﻫﻤﻜﺎري دارﻧﺪ
اﺟﺰاء ﺻﻮﺗﻲ ) (vocal appartusﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد.
زﺑﺎن ،ﻟﺐ ﻫﺎ ،دﻧﺪان ﻫﺎ ،ﺳﻘﻒ دﻫﺎن ،زﺑﺎن ﻛﻮﭼﻚ ) ،(uvulaﺣﻨﺠﺮه )،(larynx
ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ) (vocal cordsو ﺷﺶ ﻫﺎ
ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ اﻧﺴﺎن:
.1ﻓﺸﺎر ﻫﻮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺶ ﻫﺎ ﻳﻚ ﺟﺮﻳﺎن ﻫﻮا را از ﻃﺮﻳﻖ ﻧﺎي )(trachea
وارد ﺣﻨﺠﺮه )ﺟﻌﺒﻪ ﺻﻮﺗﻲ( و ﺣﻠﻖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .ﺣﻨﺠﺮه ﻳﻚ ﻓﻀﺎي اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي ﺷﻜﻞ از
ﺟﻨﺲ ﻏﻀﺮوف اﺳﺖ ﻛﻪ ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ را ﻧﮕﻪ ﻣﻲ دارد.
.2ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ در ﺣﻨﺠﺮه ارﺗﻌﺎش ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﻛﻪ اﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد
ﻧﻮﺳﺎن در ﻓﺸﺎر ﻫﻮا ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ اﻳﻦ اﺛﺮ را ﺑﻌﻨﻮان ﻣﻮج ﻫﺎي ﺻﺪا ﻣﻲ ﺷﻨﺎﺳﻴﻢ.
ﻋﻀﻼت ﺣﻨﺠﺮه ﻣﺪت و ﺷﺪت ارﺗﻌﺎش ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﻛﻪ اﻳﻦ
ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﮔﺎم و ﺗﻦ ﺻﺪاي ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ در اﻧﺴﺎن
ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ اﻧﺴﺎن:
.3ﺗﺸﺪﻳﺪ ﺻﻮت )رزوﻧﺎﻧﺲ( در ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﻴﻴﺮ در اﻳﻦ اﻣﻮاج ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ
اﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺑﻪ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ و ﺷﻜﻞ ﻟﺐ ﻫﺎ ،دﻧﺪان ﻫﺎ ،زﺑﺎن و ﻏﻴﺮه ﻧﻴﺰ ﺑﺴﺘﮕﻲ دارد .اﻳﻦ
رزوﻧﺎﻧﺲ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﺻﻮات ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﭘﺎﻳﻪ ) (formantﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ .ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل
ﺣﺮف ﺻﺪا دار aداراي formantاي ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ 800 Hzﺗﺎ 1200
Hzﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
.4دﻫﺎن و ﺑﻴﻨﻲ اﻳﻦ اﻣﻮاج ﺻﺪا را در ﻣﺤﻴﻂ اﻃﺮاف ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ.
ﻣﺤﺪوده ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ اﻣﻮاج ﺻﻮﺗﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺣﻨﺠﺮه ﻳﻚ اﻧﺴﺎن ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ ﺑﻴﻦ
60 Hzﺗﺎ 7kHzﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ در اﻧﺴﺎن
ﺳﻴﺴﺘﻢ ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ
ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻨﻮاﻳﻲ اﻧﺴﺎن ) (Auditory Systemﻛﻪ ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد ﺣﺲ ﺷﻨﻴﺪن ﻣﻲ
ﺷﻮد ،ﺷﺎﻣﻞ دو ﺑﺨﺶ اﺻﻠﻲ اﺳﺖ :ﮔﻮش و ﺳﻴﺴﺘﻢ ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ در ﻣﻐﺰ.
ﮔﻮش اﻧﺴﺎن از ﺳﻪ ﺑﺨﺶ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺷﺪه اﺳﺖ:
ﮔﻮش ﺑﻴﺮوﻧﻲ ) :(Outer Earاﻣﻮاج ﺻﻮت در زﻣﺎن رﺳﻴﺪن ﺑﻪ ﻻﻟﻪ ﮔﻮش اﻧﻌﻜﺎس
ﻳﺎﻓﺘﻪ ،ﺗﻀﻌﻴﻒ ﺷﺪه و ﺳﭙﺲ وارد ﻛﺎﻧﺎل ﺷﻨﻮاﻳﻲ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ .اﻳﻦ ﻛﺎﻧﺎل اﺻﻮات ﺑﺎ
ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﺑﻴﻦ 3 kHzﺗﺎ 12 kHzرا ﺗﻘﻮﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ .در اﻧﺘﻬﺎي اﻳﻦ ﻛﺎﻧﺎل ﭘﺮده
ﮔﻮش ﻗﺮار دارد.
ﮔﻮش ﻣﻴﺎﻧﻲ ) :(Middle Earاﻣﻮاج ﺻﻮت در اﻧﺘﻬﺎي ﻛﺎﻧﺎل ﺷﻨﻮاﻳﻲ ﺑﻪ ﭘﺮده ﮔﻮش
ﻣﻲ رﺳﻨﺪ .ﭘﺮده ﮔﻮش اﻣﻮاج ﺻﺪا را ﺑﻪ ﻓﻀﺎي ﮔﻮش ﻣﻴﺎﻧﻲ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺳﺎزد .در اﻳﻦ
ﻓﻀﺎي ﭘﺮ از ﻫﻮا ،ﺗﻌﺪادي اﺳﺘﺨﻮان ﻇﺮﻳﻒ ﻗﺮار دارد ﻛﻪ ارﺗﻌﺎﺷﺎت ﺿﻌﻴﻒ ﭘﺮده ﮔﻮش
را ﺗﻘﻮﻳﺖ ﻛﺮده و ﺑﻪ ﭘﻨﺠﺮه ﺑﻴﻀﻲ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺳﺎزﻧﺪ.
ﮔﻮش دروﻧﻲ )(Inner Ear
ﺳﻴﺴﺘﻢ ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ
ﮔﻮش دروﻧﻲ:
ﺑﺨﺶ از ﮔﻮش ﺷﺎﻣﻞ ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺣﻠﺰوﻧﻲ ) (Cochleaﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻟﻮﻟﻪ اي ﻣﺎرﭘﻴﭻ و
اﺳﺘﺨﻮاﻧﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﺎﻳﻊ داﺧﻞ آن ﺗﻮﺳﻂ ﻏﺸﺎﻫﺎﺋﻲ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﺑﺨﺶ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﺷﺪه اﺳﺖ.
در اﻳﻦ ﺑﺨﺶ ﻧﻴﺮوي ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ اﻋﻤﺎل ﺷﺪه از ﻃﺮف ﮔﻮش ﻣﻴﺎﻧﻲ ﺑﻪ ﻓﺸﺎر ﻫﻴﺪروﻟﻴﻜﻲ
ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد .ﻳﻜﻲ از ﻏﺸﺎءﻫﺎي ﺑﺴﻴﺎر ﺣﺴﺎس داﺧﻞ ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺣﻠﺰوﻧﻲ ،ﻏﺸﺎء ﭘﺎﻳﻪ
) (Basilar Membraneﻧﺎم دارد ﻛﻪ ﮔﻴﺮﻧﺪه ﻫﺎي ﺷﻨﻮاﺋﻲ ) (Cortiﺑﺮ روي آن
ﻗﺮار داﺷﺘﻪ و ﻓﺸﺎر ﻫﻴﺪروﻟﻴﻜﻲ را ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﻋﺼﺒﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ.
اﻳﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ رﺷﺘﻪ ﻫﺎي ﻋﺼﺒﻲ ﺑﻪ ﺑﺨﺸﻲ از ﻣﻐﺰ ﻛﻪ وﻇﻴﻔﻪ ﭘﺮدازش و ادراك
آﻧﻬﺎ را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارد ،ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ.
ﻣﺤﺪوده ﺷﻨﻮاﻳﻲ اﻧﺴﺎن ﺑﻴﻦ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ 20 Hzﺗﺎ 20 kHzﻣﻴﺒﺎﺷﺪ و
ﺻﺪاﻫﺎي ﺑﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻬﺎي ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺻﺪاﻫﺎي ﻓﺮاﺻﻮﺗﻲ ) (ultrasonicﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
ﻣﺤﺪوده ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﺻﺪاي ﻋﺎدي ﺑﻴﻦ 500 Hzﺗﺎ 4 kHzاﺳﺖ.
ﺳﻴﺴﺘﻢ ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ
ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ
ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ ) (Stereophonic Soundﺻﺪاﻳﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ از ﻃﺮﻳﻖ دو ﻛﺎﻧﺎل
ﻣﺠﺰا ﺿﺒﻂ و ﭘﺨﺶ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل در ﻳﻚ ﻣﻮزﻳﻚ اﺳﺘﺮﻳﻮ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺻﺪاي ﭼﻨﺪ اﺑﺰار ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ از ﻛﺎﻧﺎل ﭼﭗ
و ﺻﺪاي ﭼﻨﺪ اﺑﺰار دﻳﮕﺮ از ﻛﺎﻧﺎل راﺳﺖ ﺿﺒﻂ ﺷﻮد.
ﺻﺪاي ﻣﻮﻧﻮ ) (Monophonic Soundﺗﻨﻬﺎ از ﻃﺮﻳﻖ ﻳﻚ ﻛﺎﻧﺎل ﺿﺒﻂ و ﭘﺨﺶ
ﺷﺪه و در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺗﻔﻜﻴﻚ ﺻﻮت ﺑﺮاي دو ﮔﻮش ﭼﭗ و راﺳﺖ را ﻧﺪارد.
در ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ ،ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ ﻃﻮري ﭘﻴﻜﺮﺑﻨﺪي ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺻﺪا از
ﺟﻬﺖ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه و ﺑﻪ ﮔﻮش ﺷﻨﻮﻧﺪه ﺑﺮﺳﺪ.
اﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺷﻨﻴﺪن ﻃﺒﻴﻌﻲ در اﻧﺴﺎن اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻐﺰ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻨﺒﻊ ﻳﻚ ﺻﺪا را
ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻔﺎوت ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺷﺪت و ﻓﺎز ﺑﻴﻦ اﻣﻮاﺟﻲ ﻛﻪ از ﮔﻮش ﭼﭗ و
راﺳﺖ درﻳﺎﻓﺖ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ ،ﺗﺸﺨﻴﺺ دﻫﺪ.
ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ
زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ ﻳﻚ ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎي اﺳﺘﺮﻳﻮ ﭘﺨﺶ ﻣﻲ ﺷﻮد ،ﻫﺮ ﮔﻮش دو
ﺻﺪاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ اﻳﻦ دو ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ را ﻣﻲ ﺷﻨﻮد و ﺗﻔﺎوت در رﺳﻴﺪن دو ﺻﺪا ﺑﻪ
ﮔﻮش و ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻣﻐﺰ ،ﺣﺲ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺟﻬﺖ ﺻﻮت و ﺗﺠﺴﻢ ﺷﻨﻴﺪاري ) audible
(perspectiveرا ﺑﻪ ﺷﻨﻮﻧﺪه اﻟﻘﺎ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺷﻨﻴﺪن ﺻﺪاي ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﻮش اﻧﺴﺎن ،ﻫﻨﮕﺎم ﭘﺨﺶ ﻳﻚ
ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ اﻳﻦ ﺣﺲ ﺑﻪ ﺷﻨﻮﻧﺪه اﻟﻘﺎ ﻣﻴﺸﻮد ﻛﻪ ﺻﺪاﻫﺎ را از ﺟﻬﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺷﻨﻴﺪه
اﺳﺖ.
اوﻟﻴﻦ ﻓﻴﻠﻢ ﺗﺠﺎري ﻛﻪ ﺑﺼﻮرت اﺳﺘﺮﻳﻮ ﺿﺒﻂ و در ﺳﻴﻨﻤﺎﻫﺎي ﺟﻬﺎن اﻛﺮان ﺷﺪ در ﺳﺎل
1940ﺑﻮد .در دﻫﻪ 50ﻧﻴﺰ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺻﺪاي ﭼﻨﺪﻛﺎﻧﺎﻟﻪ ﺑﻄﻮر راﻳﺠﻲ در ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي
ﻫﺎﻟﻴﻮودي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺖ
واﺳﻂ ﻫﺎي ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ
واﺳﻂ اﺗﺼﺎل دﻫﻨﺪه RCA
ﻫﻢ ﺑﺮاي اﻧﺘﻘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﺻﺪا و ﻫﻢ وﻳﺪﺋﻮ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﻮده و ﻣﻌﻤﻮﻻً در
ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ ﺑﺮاي اﺗﺼﺎل ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ ﺑﻪ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ و ﻳﺎ ﺑﺮاي اﺗﺼﺎل ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي
ﺻﻮﺗﻲ ﺗﺼﻮﻳﺮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﻪ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
ﺑﺮاي اﻧﺘﻘﺎل ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از دو ﻛﺎﺑﻞ ) RCAﻗﺮﻣﺰ ﺑﺮاي ﻛﺎﻧﺎل راﺳﺖ و ﺳﻔﻴﺪ ﻳﺎ
ﻣﺸﻜﻲ ﺑﺮاي ﻛﺎﻧﺎل ﭼﭗ( اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد.
واﺳﻂ ﻫﺎي ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ
واﺳﻂ اﺗﺼﺎل دﻫﻨﺪه TRS
واﺳﻂ (Tip, Ring, Sleeve) TRSﻳﻜﻲ از راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ واﺳﻂ ﻫﺎي اﻧﺘﻘﺎل ﺻﺪاي
آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ اﻧﺘﻘﺎل ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ از ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ
ﺑﻪ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ و ﻫﺪﻓﻮن و ﻧﻴﺰ از ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﺑﻪ ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ را دارد.
اﻳﻦ واﺳﻂ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺗﻠﻔﻨﻲ ،ﮔﻴﺘﺎرﻫﺎي اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ و ﺳﻴﻨﺘﻲ ﺳﺎﻳﺰرﻫﺎ ﻧﻴﺰ
ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
ﻗﺴﻤﺖ Tipﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻨﺪه اﻃﻼﻋﺎت ﻛﺎﻧﺎل ﭼﭗ ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ و ﻗﺴﻤﺖ Ringﻣﻨﺘﻘﻞ
ﻛﻨﻨﺪه اﻃﻼﻋﺎت ﻛﺎﻧﺎل راﺳﺖ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
واﺳﻂ ﻫﺎي ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ
واﺳﻂ اﺗﺼﺎل دﻫﻨﺪه (AES/EBU) XLR
اﺑﺪاع ﺷﺪه و ﺑﺮاي ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺣﺮﻓﻪ اي Cannon Electronics اﻳﻦ واﺳﻂ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ
ﻣﻬﻨﺪﺳﻲ ﺻﻮت ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﺷﻜﻞ اﻳﻦ واﺳﻂ ،ﻧﻮع ﺳﻪ ﭘﻴﻦ آن ﻳﻌﻨﻲ XLR3ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺮاي اﻧﺘﻘﺎل
ﺻﺪاي ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﻫﺎي اﺳﺘﺮﻳﻮي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ و ﻧﻴﺰ اﻧﺘﻘﺎل داده MIDIاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
روﺷﻬﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ
ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﻫﺎي اﺳﺘﺮﻳﻮ
ﺗﻔﺎوت اﺻﻠﻲ ﺑﻴﻦ اﻳﻦ دو ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي در ﻧﺤﻮه ﻛﺪﮔﺬاري داده ﻫﺎي ﺻﺪا و ﻋﻤﻖ
ﻣﺤﺪوده ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﻴﺪن در آﻧﻬﺎﺳﺖ.
ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻧﻮع ﺧﺎﺻﻲ از ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺗﻌﺪادي ﺟﻠﻮه ﺻﻮﺗﻲ
) (sound effectﺑﻪ آن اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪه ﺗﺎ اﺣﺴﺎس ﻗﺮار داﺷﺘﻦ ﻣﻨﺒﻊ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪا در ﻓﻀﺎﻳﻲ
ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در اﻃﺮاف ﺷﻨﻮﻧﺪه )ﭘﺸﺖ ،ﺑﺎﻻو ﻳﺎ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ ﺷﻨﻮﻧﺪه( را ﺑﻪ او اﻟﻘﺎ ﻧﻤﺎﻳﺪ.
ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ روشﻫﺎ ﺗﻨﻬﺎ اﻃﻼﻋﺎت ﻓﺎز ﺻﺪا را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻨﺪ ،در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ ﺑﺮﺧﻲ دﻳﮕﺮ
ﺷﺎﻣﻞ ﻳﻚ ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻛﺎﻣﻞ ﺑﺮ روي ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ.
روش ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﻛﺎﻣﻞ ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺻﺪاﻫﺎي ﺳﺎروﻧﺪ و داﻟﺒﻲ را ﻧﻴﺰ
ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دارد.
ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در اﺑﺘﺪا در دﻫﻪ 90در ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎ و ﻛﻨﺴﻮل ﻫﺎي ﺑﺎزي
ﺑﻮﺟﻮد آﻣﺪﻧﺪ و اﻣﺮوزه در ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ و ﻛﻠﻴﭗ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺑﻜﺎر ﻣﻲ روﻧﺪ و ﺑﺮﺧﻲ
از ﭘﺎرك ﻫﺎي ﺗﻔﺮﻳﺤﻲ ﻧﻴﺰ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻜﺴﺮي ﮔﻮﺷﻲ ﻫﺎي ﺧﺎص ،ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي را
در ﭘﺨﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎﻳﺸﺎن ﺑﻪ ﺷﻨﻮﻧﺪه ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺳﺎزﻧﺪ.
ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ )ﺳﻨﺘﺰ ﺷﺪه(
ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ و ﻳﺎ ﺻﺪاي ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ،دو راﻫﻜﺎر
وﺟﻮد دارد:
ﺳﻨﺘﺰ ﻣﺪوﻻﺳﻴﻮن ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻳﺎ ﺳﻨﺘﺰ :FMدر اﻳﻦ روش ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺻﺪا از ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل
ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ﻛﻪ ﺣﺎﻣﻞ ) (Carrierﻧﺎم دارد ،اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد .ﺑﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ در ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي
داﻣﻨﻪ ،ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ و ﻓﺎز اﻳﻦ ﻣﻮج ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﭘﻴﭽﻴﺪه اي را اﻳﺠﺎد
ﻧﻤﻮد.
ﺳﻨﺘﺰ ﺟﺪول ﻣﻮج ) :(wavetable synthesisﻳﻚ راﻫﻜﺎر دﻗﻴﻖ ﺗﺮ اﻣﺎ ﭘﻴﭽﻴﺪه ﺗﺮ
ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ .در اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي ﺻﺪاي ادوات ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ
ﺑﺼﻮرت دﻳﺠﻴﺘﺎل در ﻳﻚ ﺟﺪول ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ .ﻧﺮم اﻓﺰار ﻳﺎ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﻛﻪ اﻳﻦ
ﺟﺪول در آن ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد Sampler ،ﻧﺎم دارد.
اﮔﺮ ﭼﻪ ﺟﺪول ﻣﻮج در ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ،اﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان آﻧﻬﺎ را
ﺑﺼﻮرت ﻧﺮم اﻓﺰاري ﻧﻴﺰ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻧﻤﻮد .ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﺠﺪد ﺻﺪا ﺑﺮ اﺳﺎس اﻃﻼﻋﺎت ﻣﻮﺟﻮد در
ﺟﺪول ﻣﻮج و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻜﻬﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﺗﻐﻴﻴﺮ زﻳﺮ و ﺑﻤﻲ ﺻﺪا و ﻳﺎ ﻓﻴﻠﺘﺮ ﺳﺎزي
ﭼﻨﺪﺻﺪاﻳﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ )ﺳﻨﺘﺰ ﺷﺪه(
ﻳﻜﻲ از ﺷﻜﻞ ﻫﺎي ﺧﺎص ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ ،ﺳﻨﺘﺰ ﺻﺤﺒﺖ ) Speech
(Synthesisﻧﺎم دارد ﻛﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ ﺻﺤﺒﺖ اﻧﺴﺎن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻛﻪ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ،ﺳﻴﻨﺘﻲ ﺳﺎﻳﺰر ﺻﺤﺒﺖ
ﻧﺎﻣﻴﺪه ﺷﺪه و ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻧﺮم اﻓﺰاري و ﻳﺎ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﻗﺎﺑﻞ ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
ﻣﺰاﻳﺎي ﺻﺪاي ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺷﺪه ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺻﺪاي واﻗﻌﻲ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺷﺪه:
.1وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاﻫﺎي ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺷﺪه دﻳﺠﻴﺘﺎل )ﺑﺨﺼﻮص ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي (MIDIﺑﺴﻴﺎر
ﺳﺎده اﺳﺖ.
.2اﻧﺪازه اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎ ﺑﺴﻴﺎر ﻛﻮﭼﻚ اﺳﺖ ،زﻳﺮا ﺑﺠﺎي اﻳﻨﻜﻪ ﺷﺎﻣﻞ اﻃﻼﻋﺎت ﻫﺰاران
ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺻﻮﺗﻲ در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﺑﺎﺷﺪ ،ﺗﻨﻬﺎ ﺷﺎﻣﻞ اﻃﻼﻋﺎت ﺗﻮﻟﻴﺪ اﺻﻮات اﺳﺖ.
ﺑﺮﺧﻼف ﺻﺪاﻫﺎي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺷﺪه ﻛﻪ ﺑﻪ ﺳﺎدﮔﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان آﻧﻬﺎ را ﺑﺎ ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن و
ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺿﺒﻂ ﻛﺮد ،ﺗﻮﻟﻴﺪ اﺻﻮات ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺷﺪه دﺷﻮار ﺑﻮده و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ
ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي اﻧﺴﺎن ﺑﺎ اﻳﻦ روش ﭼﻨﺪان ﻣﻄﻠﻮب ﻧﺒﻮده و ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ ﺑﻨﻈﺮ ﻣﻲ رﺳﺪ.
)MIDI (Music Instrument Digital Interface
ﻣﻮزﻳﻚ ﺑﺮ ﺧﻼف ﺻﻮت ،ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻧﺖ ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ﺑﻮده و ﻟﺬا ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ
ﻣﺤﺪودﺗﺮي ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ آن دارد و ﺑﻨﺎﺑﺮ اﻳﻦ ذﺧﻴﺮه آن در ﻗﺎﻟﺐ ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ ﺻﺪا
ﭼﻨﺪان ﺑﻬﻨﻴﻪ ﻧﻤﻲ ﺑﺎﺷﺪ .ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ﺟﺪول ﻣﻮج اﻣﻜﺎن ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي دﻗﻴﻖ ﺻﺪاي ادوات
واﻗﻌﻲ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ را ﻣﻬﻴﺎ ﻣﻲ ﺳﺎزﻧﺪ ،اﻣﺎ اﺷﻜﺎل آﻧﻬﺎ ﭘﺮ ﺣﺠﻢ ﺑﻮدﻧﺸﺎن اﺳﺖ.
ﻳﻚ راه ﺣﻞ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺑﺠﺎي ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي
دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ،ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت ﻧﺖ ﻫﺎي آن ذﺧﻴﺮه ﺷﻮد )ﻟﺬا ﺣﺠﻢ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي
ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﺑﺴﻴﺎر ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ( و ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﺎر از اﺳﺘﺎﻧﺪارد MIDIاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
)MIDI (Music Instrument Digital Interface
) MIDIواﺳﻂ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ادوات ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ( ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻗﻮاﻧﻴﻦ و دﺳﺘﻮراﺗﻲ ﺑﺮاي
ﺑﺮﻗﺮاري ارﺗﺒﺎط ﺑﻴﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ،ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻛﻨﻨﺪه ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﺻﺪا )ﺳﻴﻨﺘﻲ ﺳﺎﻳﺰرﻫﺎ( و
ﺳﺎﻳﺮ ادوات ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
اﺳﺘﺎﻧﺪارد MIDIدر ﺳﺎل 1982ﺷﻜﻞ ﮔﺮﻓﺖ و ﺑﻌﻨﻮان ﭘﺮوﺗﻜﻠﻲ ﺑﺮاي ﺑﺮﻗﺮاري
ارﺗﺒﺎط ﺑﻴﻦ دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻛﻴﺒﺮدﻫﺎ ،ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎ و ﺳﻴﻨﺘﻲ
ﺳﺎﻳﺰرﻫﺎ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده اﺳﺖ.
ﺳﻴﻨﺘﻲ ﺳﺎﻳﺰر ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ) (Music Synthesizerدﺳﺘﮕﺎﻫﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺮ
اﺳﺎس ﭘﻴﻐﺎم ﻫﺎي ،MIDIﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ را ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي و ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻧﻤﺎﻳﺪ.
ﺳﻴﻨﺘﻲ ﺳﺎﻳﺰرﻫﺎ ﻗﺎدرﻧﺪ زﻳﺮ و ﺑﻤﻲ ،ﺑﻠﻨﺪي و ﺗﻦ ﺻﺪاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه را ﻧﻴﺰ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ.
اﺳﺘﺎﻧﺪارد MIDIﺷﺎﻣﻞ ﻳﻚ زﺑﺎن اﺳﻜﺮﻳﭙﺘﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻧﻤﺎدﻳﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺗﺸﻜﻴﻞ
دﻫﻨﺪه ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ اﺳﺖ ﺑﻄﻮرﻳﻜﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺎ ﻛﻤﻚ آن ،رﺧﺪادﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻳﻚ ﺻﺪاي
ﺧﺎص را ﻛﺪﮔﺬاري ﻧﻤﻮد.
)MIDI (Music Instrument Digital Interface
ﻳﻚ رﺧﺪاد MIDIﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺷﺎﻣﻞ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي ﻳﻚ ﺳﺎز
)ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﭘﻴﺎﻧﻮ ،وﻳﻮﻟﻮن ،ﮔﻴﺘﺎر ،ﻃﺒﻞ ،ﻓﻠﻮت ،ﺳﻪ ﺗﺎر و ﻏﻴﺮه( ،ﻧﺖ ﻫﺎ ،زﻳﺮ و ﺑﻤﻲ
) (pitchﺻﺪاي ﻳﻚ ﻧﺖ و ﺑﻠﻨﺪي آن ﺑﺎﺷﺪ.
ﻓﺎﻳﻞﻫﺎي اﺳﺘﺎﻧﺪارد ) MIDIﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪ .midﻳﺎ (.smfﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺴﻴﺎر ﻛﻢ ﺣﺠﻢ ﺑﻮده
و در آﻧﻬﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﭼﻪ ﻧﺘﻲ و ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﻳﺪ ﻧﻮاﺧﺘﻪ ﺷﻮد .ذﺧﻴﺮه ﻋﺒﺎرﺗﻲ
ﭼﻮن "ﻧﺖ Cﭘﻴﺎﻧﻮ را ﺑﻪﻣﺪت ﻧﻴﻢ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﺑﻨﻮاز" ﺑﺴﻴﺎر ﻛﻢ ﺣﺠﻢ ﺗﺮ از ذﺧﻴﺮه دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺻﺪاي ﺿﺒﻂ ﺷﺪه از ﻧﻮاﺧﺘﻦ ﻧﺖ Cﭘﻴﺎﻧﻮ ﺑﻪ ﻣﺪت ﻧﻴﻢ ﺛﺎﻧﻴﻪ اﺳﺖ.
اﻧﺪازه ﭘﻴﻐﺎﻣﻬﺎي MIDIﺑﺴﻴﺎر ﻛﻮﭼﻚ اﺳﺖ ،ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺳﻪ دﻗﻴﻘﻪ از ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﺗﻨﻬﺎ در
3ﻛﻴﻠﻮﺑﺎﻳﺖ ﻓﻀﺎ ﻗﺎﺑﻞ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ )در ﻣﻘﺎﻳﺴﻪ ﺑﺎ ﻳﻚ ﺟﺪول ﻣﻮج ﻛﻪ ﻳﻚ دﻗﻴﻘﻪ
ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ را در 10ﻣﮕﺎﺑﺎﻳﺖ ﻓﻀﺎ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﺪ(.
ﺑﺮﺧﻲ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ MIDIﻧﻴﺰ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از ﻓﺮﻣﺖ ،(Karaoke) KAR
RMID ،(eXtensible Music File) XMFو eXtended ) XMI
.(MIDI
)MIDI (Music Instrument Digital Interface
ﺗﻮاﻟﻲ ده ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ) (Music Sequencerدﺳﺘﮕﺎﻫﻲ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري و ﻳﺎ
ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺿﺒﻂ ،وﻳﺮاﻳﺶ و ﭘﺨﺶ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﺑﻪ
ﺷﻜﻞ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل و/ﻳﺎ داده ﻫﺎي MIDIاﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد.
در ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ ،ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻚ ﻛﺎرت ﺻﺪا و ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺗﻮاﻟﻲ
دﻫﻨﺪه ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﺗﻮان از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي MIDIﺗﻘﻠﻴﺪ ﻛﺮد.
ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرت ﻫﺎي ﺣﺮﻓﻪ اي ﺻﺪا راﺑﻄﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ارﺗﺒﺎط ﺑﺎ اﺑﺰارﻫﺎي MIDI
ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻛﻴﺒﺮد را در ﺧﻮد دارﻧﺪ.
در ﺗﻮاﻟﻲ دﻫﻨﺪه ﻫﺎي ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ،ﺗﺮﺗﻴﺐ داده ﻫﺎي MIDIﻣﺪﻳﺮﻳﺖ ﺷﺪه و
اﻃﻼﻋﺎت ﻫﺮ دﺳﺘﮕﺎه ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ در ﻳﻚ ﻛﺎﻧﺎل MIDIﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﺗﺎ ﺑﺘﻮان
ﭘﻴﻐﺎم ﻫﺎ را از ﻫﻢ ﺟﺪا ﻧﻤﻮد.
MIDI (Music Instrument Digital Interface)
MIDI (Music Instrument Digital Interface)
اﻧﺘﺸﺎر ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل
ﺑﺮاي اﻧﺘﺸﺎر اﻣﻮاج رادﻳﻮﻳﻲ آﻧﺎﻟﻮگ زﻣﻴﻨﻲ راﻫﻜﺎرﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﻣﻲ
ﺗﻮان ﺑﻪ رادﻳﻮي FMو AMاﺷﺎره ﻛﺮد.
DABﻳﻚ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﻧﻮﻳﻦ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮاي اﻧﺘﺸﺎر اﻣﻮاج رادﻳﻮﻳﻲ زﻣﻴﻨﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ
ﺑﻮﻳﮋه در اروﭘﺎ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
ﺑﻴﺶ از ﺑﻴﺴﺖ ﻛﺸﻮر ﺳﻴﺴﺘﻢ DABرا راهاﻧﺪازي ﻧﻤﻮده و ﺗﺎ ﺳﺎل ،2006ﺑﻴﺶ از 500
ﻣﻴﻠﻴﻮن ﻧﻔﺮ ﺗﺤﺖ ﭘﻮﺷﺶ ﺧﺪﻣﺎت اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ اﻧﺪ.
در اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪاي آﻧﺎﻟﻮگ در اﺑﺘﺪا ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺷﺪه و ﺳﭙﺲ ﻓﺸﺮده
ﺳﺎزي ﻣﻲ ﺷﻮد )ﺑﺎ MP2ﻳﺎ (AACو ﺳﭙﺲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻣﺪوﻻﺳﻴﻮن
دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﻲ ﮔﺮدد.
اﺳﺘﺎﻧﺪارد DABدر دﻫﻪ 80در ﻛﺸﻮر آﻟﻤﺎن ﺷﻜﻞ ﮔﺮﻓﺖ و ﻛﻤﭙﺎﻧﻲ BBCاوﻟﻴﻦ
اﻳﺴﺘﮕﺎه رادﻳﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل DABرا در ﺳﺎل 1995راه اﻧﺪازي ﻛﺮد.
ﻳﻚ ﻧﺴﺨﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻳﺎﻓﺘﻪ از اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺎ ﻧﺎم DAB+در ﺳﺎل 2007اراﺋﻪ ﺷﺪ ﻛﻪ
ﻛﻴﻔﻴﺘﻲ ﺳﻪ ﺑﺮاﺑﺮ DABدارد.
ﺟﻠﺴﻪ دوازدﻫﻢ
ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ )ﭘﻮﻳﺎﻧﻤﺎﻳﻲ و ﻳﺎ ﻧﻘﺎﺷﻲ ﻣﺘﺤﺮك( ﺑﻪ دﻧﺒﺎﻟﻪ اي از ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ
ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر اﻳﺠﺎد ﺗﺼﻮر ﺣﺮﻛﺖ ،ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﻨﺎﺳﺒﻲ ﺑﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻧﺸﺎن
داده ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺗﺪاﻋﻲ ﺣﺮﻛﺖ )(illusion of movement
ﭘﺪﻳﺪه ﺗﺪاوم دﻳﺪ ) (persistence of visionدر ﭼﺸﻢ :اﺛﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮ روي ﺷﺒﻜﻴﻪ
ﭼﺸﻢ ﺑﺮاي ﻛﺴﺮي از ﺛﺎﻧﻴﻪ ﭘﺎﻳﺪار ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ و ﻟﺬا ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻫﻢ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ
ﺗﻌﻮﻳﺾ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ،ﺑﻌﻠﺖ ﺧﻄﺎي ﺑﺼﺮي در ﻫﻢ آﻣﻴﺨﺘﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ آﻳﻨﺪ.
اﮔﺮ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ ﻳﺎ ﺷﻜﻞ اﺷﻴﺎء در ﻫﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﻧﺪﻛﻲ ﺗﻐﻴﻴﺮ داده ﺷﻮد ،ﭼﺸﻢ ﺗﻐﻴﻴﺮات را ﺑﻪ
ﺻﻮرت ﺣﺮﻛﺖ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد.
ﺳﺮﻋﺖ ﻣﻨﺎﺳﺐ در ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﻮاﻟﻲ ﺑﺎﻋﺚ ﻫﻤﻮار ﺑﻨﻈﺮ رﺳﻴﺪن ﺣﺮﻛﺖ در ﺗﺼﺎوﻳﺮ
ﻣﻲ ﺷﻮد.
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﻣﺘﻨﻮﻋﻲ داﺷﺘﻪ و ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ دﻟﻴﻞ ﺷﻴﻮهﻫﺎي ﮔﻮﻧﺎﮔﻮﻧﻲ ﻧﻴﺰ
ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ آن اﺑﺪاع ﺷﺪه اﺳﺖ.
ﻓﻨﺎوري ﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﺎﻋﺚ ﺷﺪه اﻧﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ
ﺑﻄﻮر ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﻲ ﻃﺒﻴﻌﻲ ،ﺑﺎورﭘﺬﻳﺮ و واﻗﻊ ﮔﺮاﻳﺎﻧﻪ ﺑﻨﻈﺮ ﺑﺮﺳﻨﺪ.
روش ﻫﺎي اوﻟﻴﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ :
ﺗﺎﻣﺘﺮوپ ):(Thaumatropeاﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺎﻏﺬ و ﻧﺦ
:Flipbookﻛﺸﻴﺪن دﻫﻬﺎ ﻋﻜﺲ ﺑﺮ روي ﺻﻔﺤﺎن ﻣﺘﻮاﻟﻲ ﻛﺘﺎب :ﻧﺮم اﻓﺰار Flipping
Book PDF Publisher
زوﺗﺮوپ ) : (Zoetropeﻳﻚ ﻣﺎﺷﻴﻦ ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ ﺑﺮاي ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﻮاﻟﻲ )ﻗﺮن (19
ﭘﺮاﻛﺴﻴﻨﻮﺳﻜﻮپ ) : (Praxinoscopeاوﻟﻴﻦ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﻮﺗﺎه ﺳﻨﺘﻲ ﺑﺎ 500ﻓﺮﻳﻢ ﺗﻮﺳﻂ
ﭼﺎرﻟﺰ اﻣﻴﻞ رﻳﻨﻮد ) (Charles-Emile Reynaudﻓﺮاﻧﺴﻮي در ﺳﺎل 1892ﺳﺎﺧﺘﻪ
ﺷﺪ .وي اﻳﻦ دﺳﺘﮕﺎه را ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﻳﺶ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎﻳﺶ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﺮد.
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ
ﺟﺮج ﻣﻠﻴﺲ ) : (Georges Meliesدر اواﻳﻞ ﻗﺮن 20ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺟﻠﻮه
ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻴﻠﻢ از اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮد :ﺗﻜﻨﻴﻚ اﻳﺴﺖ-ﺣﺮﻛﺖ
ﺟﻴﻤﺰ اﺳﺘﻮرات ﺑﻠﻜﺘﻮن ) (James Stuart Blacktonاوﻟﻴﻦ ﻓﻴﻠﻤﺴﺎز آﻣﺮﻳﻜﺎﻳﻲ
ﺑﻮد ﻛﻪ در اواﻳﻞ ﻗﺮن ﺑﻴﺴﺘﻢ از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي اﻳﺴﺖ-ﺣﺮﻛﺘﻲ ﻣﻠﻴﺲ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ از
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﺸﻴﺪه ﺷﺪه ﺑﺎ دﺳﺖ در ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎﻳﺶ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮد.
ﻳﻚ ﻫﻨﺮﻣﻨﺪ ﻓﺮاﻧﺴﻮي ﺑﻪ اﺳﻢ اﻣﻴﻞ ﻛﻮل ) (Emile Cohlدر ﺳﺎل 1908اﻧﻴﻤﻴﺸﻨﻲ
ﻛﻮﺗﺎه ﻧﻘﺎﺷﻲ ﺷﺪه ﺑﺎ ﻧﺎم اﺷﺒﺎح در ﺗﺎرﻳﻜﻲ " "Fantasmagorieاﺑﺪاع ﻛﺮد.
ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﻮﺗﺎه )ﻛﺎرﺗﻮن( در دﻫﻪ 1910روﻧﺪ رو ﺑﻪ رﺷﺪي ﭘﻴﺪا ﻛﺮد و
ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ﻧﻴﺰ در ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎي ﺳﻴﻨﻤﺎ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﺷﺪ.
ﻃﻲ ﻗﺮن ﺑﻴﺴﺘﻢ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از ﻳﻚ ﺳﺮﮔﺮﻣﻲ ﺳﺎده ﺑﻪ ﺻﻨﻌﺖ ﺑﺰرﮔﻲ ﺗﻜﺎﻣﻞ ﻳﺎﻓﺘﻪ و
ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن وﺳﻴﻌﻲ را ﺑﺮاي ﺧﻮد ﻓﺮاﻫﻢ ﻧﻤﻮده اﺳﺖ :رﺷﺪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي دﻳﺠﻴﺘﺎل
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ
اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﻛﺎرﺑﺮد
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﻴﻨﻤﺎﻳﻲ )(Feature Animation
ﺑﺎ زﻣﺎن 45ﺗﺎ 120دﻗﻴﻘﻪ ﺑﺎ اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﭘﺨﺶ در ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎي ﺳﻴﻨﻤﺎ و ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺎ اﻫﺪاف
ﺗﺠﺎري و ﺳﺮﮔﺮم ﺳﺎزي و ﺑﺎ ﺑﻜﺎرﮔﻴﺮي ﻧﻴﺮوي اﻧﺴﺎﻧﻲ زﻳﺎد ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲﺷﻮد.
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﻮﺗﺎه )(Short Animation
ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ،ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻛﺮدن ﻣﻮﺿﻮع-ﻫﺎي ﻧﻮ و ﻗﺎﻟﺐ-ﻫﺎي ﺟﺪﻳﺪ
ﻋﻤﻮﻣﺎً ﺑﺎ زﻣﺎن 3اﻟﻲ 20دﻗﻴﻘﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲﺷﻮد وﻧﻔﺮات ﺗﻴﻢ ﺗﻮﻟﻴﺪ آن ﻣﺤﺪود و ﻣﻌﻤﻮﻻً از
ﻳﻚ ﺗﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻔﺮ ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ.
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ )(TV Animation
ﭘﺮ ﻣﺨﺎﻃﺐﺗﺮﻳﻦ ﮔﻮﻧﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺑﺼﻮرت ﺳﺮﻳﺎل ،وﻳﺪﻳﻮ ﻛﻠﻴﭗ،
ﺗﻴﺰر ﺗﺒﻠﻴﻐﺎﺗﻲ ،ﺗﻴﺘﺮاژ و ﻋﻨﻮان ﺑﻨﺪي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ و
ﻳﺎ ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ آﻣﻮزﺷﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﻮد.
اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﻛﺎرﺑﺮد )اداﻣﻪ(
روش دو ﺑﻌﺪي در واﻗﻊ ﺗﻜﺎﻣﻞ ﻳﺎﻓﺘﻪ روش ﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﻨﺘﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ در آن از
اﻣﻜﺎﻧﺎت ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي دو ﺑﻌﺪي در ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد:
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ،GIFﻓﻠﺶ ) (Flashو ﭘﺎورﭘﻮﻳﻨﺖ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﺧﺎص از اﻳﻦ ﻧﻮع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ﻣﻲ
ﺑﺎﺷﻨﺪ.
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻓﻠﺶ از ﻧﻮع ﺑﺮداري ﻫﺴﺘﻨﺪ و در ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ SWFذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﺎزي ﻓﺮﻳﻢ ﺑﻪ ﻓﺮﻳﻢ :در اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دﻳﺠﻴﺘﺎل دو ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺗﻮان ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ را ﺑﺎ
اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ دو ﺑﻌﺪي ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ و ﻳﺎ ﺑﺮداري اﻳﺠﺎد ﻧﻤﻮد .و ﺳﭙﺲ
اﻳﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ را ﺑﺎ ﻛﻤﻚ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن Adobe After Effectsدر ﻳﻚ
ﺧﻂ زﻣﺎن در ﻛﻨﺎر ﻫﻢ ﻗﺮار داده و آﻧﻬﺎ را وﻳﺮاﻳﺶ ﻧﻤﻮد.
اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(
ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دو ﺑﻌﺪي
:Toon Boom Studioﺣﺮﻓﻪ اي ﺗﺮﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰار اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﺎزي ﺑﺮداري
:RETAS Pro HDﻳﻜﻲ از ﭘﺮاﺳﺘﻔﺎده ﺗﺮﻳﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺣﺮﻓﻪ اي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ
:TVPaint Animation Proﻧﺮم اﻓﺰاري از ﻧﻮع ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ
:Anime Studio Proاز ﻧﻮع ﺑﺮداري
:Pencilﻧﺮم اﻓﺰاري راﻳﮕﺎن و از
ﻧﻮع ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ/ﺑﺮداري
:Claymation Studioﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ
اﻳﺴﺖ-ﺣﺮﻛﺘﻲ ﺑﺼﻮرت ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي
اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(
در ﺗﻜﻨﻴﻚ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﺎزي ﻓﺮﻳﻢ ﺑﻪ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ در اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ از ﻻﻳﻪ
ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ ،درﺳﺖ ﺷﺒﻴﻪ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻳﻚ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﻨﺘﻲ.
روش ﻓﺮﻳﻢ ﺑﻪ ﻓﺮﻳﻢ ﻛﻨﺘﺮل ﻛﺎﻣﻠﻲ ﺑﺮ روي ﻣﺤﺘﻮاي ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﺳﺎزد ،اﻣﺎ در
ﻋﻮض ﺑﺴﻴﺎر زﻣﺎن ﺑﺮ اﺳﺖ :ﻳﻚ راﻫﻜﺎر ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ اﺳﺘﻔﺎده از روش ﻣﻴﺎن ﻳﺎﺑﻲ
) (Tweeningﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
اﻧﻴﻤﺎﺗﻮرﻫﺎ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪي را ﺧﻠﻖ ﻛﺮده و ﺳﭙﺲ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ
ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﻴﺎﻧﻲ را ﺑﻄﻮر ﺧﻮدﻛﺎر و ﺑﻪ ﻛﻤﻚ ﻋﻤﻠﻴﺎت درون ﻳﺎﺑﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ.
ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻣﻲ ﺗﻮان در ﻧﺨﺴﺘﻴﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻛﻠﻴﺪي ﻳﻚ ﺷﻲ را در ﻳﻚ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ و در دوﻣﻴﻦ ﻓﺮﻳﻢ
ﻛﻠﻴﺪي آن ﺷﻲ را در ﻣﻮﻗﻌﻴﺘﻲ دﻳﮕﺮ ﻗﺮار داد و ﺳﭙﺲ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ،ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﻴﺎﻧﻲ را اﻳﺠﺎد
ﻧﻤﺎﻳﺪ.
اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ) Morphingﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﺪن ﺗﺪرﻳﺠﻲ اوﻟﻴﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻪ دوﻣﻴﻦ
ﺗﺼﻮﻳﺮ(
اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(
ﻣﺮاﺣﻞ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي :
ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﺪﻟﺴﺎزي )(Modeling
اﻧﻴﻤﺎﺗﻮرﻫﺎ اﺷﻴﺎء و ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺑﺎ ﻛﻤﻚ ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
ﻣﺪل ﺳﺎزي ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ .ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻳﻚ ﺷﻲ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ:
ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﻣﺶ ﭼﻨﺪﺿﻠﻌﻲ
ﻣﺪﻟﺴﺎزي Subdivision
ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺑﺎ ﺳﻄﻮح NURBS
ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺳﺎﺧﺘﺎر ﺳﻄﻮح ﻣﺪل ﻫﺎ ﺑﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﻮدن ﻣﻮاد ،ﻣﺸﺨﺼﻪ
ﻫﺎي اﻧﻌﻜﺎﺳﻲ و ﺑﺎﻓﺖ و اﺛﺮاﺗﻲ ﻫﻤﭽﻮن ﻣﺎﺗﻲ و ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد.
اﻃﻼﻋﺎت ﻧﻮرﭘﺮدازي ،ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ دورﺑﻴﻦ و اﺛﺮات ﻣﺤﻴﻄﻲ )ﻫﻤﭽﻮن ﺑﺎران ،ﺑﺎد و ﻏﻴﺮه( ﻧﻴﺰ
ﺑﺮاي ﻳﻚ ﺻﺤﻨﻪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺻﻴﻒ اﺳﺖ.
ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺣﺮﻛﺎت و ﻳﺎ ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي
ﻣﺮﺣﻠﻪ رﻧﺪرﻳﻨﮓ )(Rendering
اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(
ﻣﺮاﺣﻞ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي :
ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﺪﻟﺴﺎزي )(Modeling
ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺣﺮﻛﺎت و ﻳﺎ ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي
ﻧﺤﻮه ﺣﺮﻛﺖ ﻣﺪل ﻫﺎ را در ﻧﺮم اﻓﺰار ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺷﻮد.
ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺣﺮﻛﺖ ﻫﺎ و ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪي
) (key frameاﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد و ﺧﻮد ﻧﺮم اﻓﺰار ،ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﻴﺎﻧﻲ را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪي ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ در اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ ،ﻧﺤﻮه ﻧﻮرﭘﺮدازي،
ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ دورﺑﻴﻦ ،اﺛﺮات ﻣﺤﻴﻄﻲ و ﻳﺎ ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از ﺗﻤﺎﻣﻲ اﻳﻨﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ.
ﺣﺮﻛﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺑﺪن اﻧﺴﺎن و ﻳﺎ ﺣﻴﻮان :ﺛﺒﺖ ﺣﺮﻛﺖ )،(Motion Capture
ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ رو ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ) (Forward Kinematicsو ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ وارون ) Inverse
(Kinematics
ﻣﺮﺣﻠﻪ رﻧﺪرﻳﻨﮓ )(Rendering
اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(
ﻣﺮاﺣﻞ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي :
ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﺪﻟﺴﺎزي )(Modeling
ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺣﺮﻛﺎت و ﻳﺎ ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي
ﻣﺮﺣﻠﻪ رﻧﺪرﻳﻨﮓ )(Rendering
ﻣﺮﺣﻠﻪ اﺻﻠﻲ و ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ
ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﺮ اﺳﺎس اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺪﻟﺴﺎزي و ﺣﺮﻛﺘﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد.
در واﻗﻊ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ رﻧﮓ ﺗﻚ ﺗﻚ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از
ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت ﺑﺴﻴﺎر ﭘﻴﭽﻴﺪه و ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ اﻃﻼﻋﺎت اﺷﻴﺎء ﺻﺤﻨﻪ ،ﻧﻮرﭘﺮدازي ،زواﻳﺎي دورﺑﻴﻦ
و ﺣﺮﻛﺖ ﻫﺎ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺷﻮد.
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي واﻗﻊ ﮔﺮاﻳﺎﻧﻪ ) : (Photo Realisticدر ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﺳﻪ
ﺑﻌﺪي ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺴﻴﺎر ﺑﺎﻻ و ﻧﺰدﻳﻚ ﺑﻪ واﻗﻌﻴﺖ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ :اﺳﺘﻔﺎده از
ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي رﻧﺪرﺳﺎزي ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ اي ﻫﻤﭽﻮن Photon ،Ray Tracing
Mappingو Radiosity
اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(
ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
"ﻛﺎرﺧﺎﻧﻪ ﻫﻴﻮﻻﻫﺎ" ) " ،(2001) (Monsters, Inc.ﺷﺮِك" )" ،(2001) (Shrekﻋﺼﺮ
ﻳﺨﺒﻨﺪان" )" ،(2002) (Ice Ageﭘﻴﺪاﻛﺮدن ﻧﻤﻮ" )(Finding Nemo
)"،(2003راﺗﺎﺗﻮي" )" ،(2007)(Ratatouilleﻛﻮﻧﮓ ﻓﻮ ﭘﺎﻧﺪا" ) Kung Fu
" ،(2008)(Pandaوال.اي" )" ،(2008)(Wall-Eﺑﺎﻻ" )(2009) (Up
ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي
3D Studio MAX
Maya
Autodesk SoftImage
LightWave 3D
Cinema 4D
)Blenderراﻳﮕﺎن(
اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ
اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(
ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ رو ﺑﺠﻠﻮ و وارون
ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ ﻋﻠﻢ ﺑﺮرﺳﻲ ﺣﺮﻛﺎت ﺑﺪن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ.
در ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ رو ﺑﻪ ﺟﻠﻮ اﺷﻴﺎء ﺑﻌﻨﻮان ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﻣﻲ
ﺷﻮﻧﺪ ﻛﻪ اﻧﻴﻤﺎﺗﻮر ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺣﺮﻛﺖ آﻧﻬﺎ را ﺗﻚ ﺗﻚ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﺪ.
ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد راه رﻓﺘﻦ در ﻳﻚ ﺷﺨﺼﻴﺖ اﻧﺴﺎﻧﻲ ،اﻧﻴﻤﺎﺗﻮر ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ در ﻳﻚ ﻓﺮﻳﻢ
ﻛﻠﻴﺪي آن را ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺣﺮﻛﺖ دﻫﺪ ،زاﻧﻮ را ﺧﻢ ﻛﻨﺪ ،ﺳﺎق را ﻋﻘﺐ ﺑﻜﺸﺪ و ﭘﺎ را ﻛﻤﻲ ﻗﻮس
دﻫﺪ .ﺑﺎ اﻋﻤﺎل اﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪي ،ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ راه رﻓﺘﻦ را از ﻃﺮﻳﻖ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي
ﻣﻴﺎﻧﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ.
در ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ وارون ﺣﺮﻛﺖ ﻳﻚ ﺑﺨﺶ از ﺑﺪن )ﻣﺎﻧﻨﺪ زاﻧﻮ( ﺑﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺣﺮﻛﺎت
ﻣﺮﺗﺒﻄﻲ در ﺑﺨﺶ ﻫﺎي دﻳﮕﺮ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ران و ﺳﺎق( ﻣﻨﺠﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد.
اﻧﻴﻤﺎﺗﻮر اﻣﻜﺎن ﺣﺮﻛﺖ دادن ﻳﻚ ﻋﻀﻮ ﺑﺪن )ﻣﺜﻼً زاﻧﻮ( و ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺣﺮﻛﺎت اﻋﻀﺎي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ
آن ﺗﻮﺳﻂ ﻧﺮم اﻓﺰار را دارد.
ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ در ﻧﺮم اﻓﺰار ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده داﻧﺶ ﺳﺎﺧﺘﺎر اﺳﺘﺨﻮان ﺑﻨﺪي ،ﻣﻔﺎﺻﻞ و ﻣﺎﻫﻴﭽﻪ ﻫﺎي
اﻧﺴﺎن ﺑﻄﻮر ﻛﺎﻣﻞ ﺗﻮﺻﻴﻒ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ.
ﺗﻜﻨﻴﻚ ردﮔﻴﺮي ﺣﺮﻛﺖ
در روش ﺛﺒﺖ ﻳﺎ ردﮔﻴﺮي ﺣﺮﻛﺖ اﻃﻼﻋﺎت ﺣﺮﻛﺘﻲ ﺑﺪن اﻧﺴﺎن در ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ
ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺿﺒﻂ ﺷﺪه و ﺳﭙﺲ اﻳﻦ اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻪ ﺷﺨﺼﻴﺖ ﻫﺎي ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺷﺪه ﺳﻪ
ﺑﻌﺪي ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
در اﻳﻦ روش ﺑﺎزﻳﮕﺮان ﻟﺒﺎس ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ ﺑﻪ ﺗﻦ دارﻧﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻳﻜﺴﺮي ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ
) (markerﻣﺠﻬﺰ اﺳﺖ ﻛﻪ اﻃﻼﻋﺎت ﺣﺮﻛﺘﻲ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺪن ﻓﺮد
ﺑﻜﻤﻚ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻛﻤﻚ ﻳﻜﺴﺮي دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي وﻳﮋه ردﻳﺎﺑﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد.
اﻳﻦ اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻪ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﺪه و ﺟﻬﺖ اﻋﻤﺎل ﺣﺮﻛﺖ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮ روي ﻳﻚ
ﺷﺨﺼﻴﺖ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﭘﺮدازش ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ.
ﺷﻜﻞ ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ اي از اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺑﺎ ﻧﺎم Performance Captureﺗﻮﺳﻂ
راﺑﺮت زﻣﻜﻴﺲ ) (Robert Zemeckisاﺑﺪاع ﺷﺪه ﻛﻪ ﺣﺘﻲ اﻃﻼﻋﺎت دﻗﻴﻖ
ﺣﺮﻛﺖ ﺻﻮرت و اﻧﮕﺸﺘﺎن را ﻧﻴﺰ اﺳﺘﺨﺮاج ﻧﻤﻮده و اﻣﺮوزه در ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ و
ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻴﻠﻤﻬﺎ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد.
ﺗﻜﻨﻴﻚ ردﮔﻴﺮي ﺣﺮﻛﺖ
"ﻗﻄﺎر ﺳﺮﻳﻊ اﻟﺴﻴﺮ ﻗﻄﺒﻲ" )" ،(2004) (Polar Expressﺧﺎﻧﻪ ﻫﻴﻮﻻﻳﻲ"
)" ،(2006) (Monster Houseﺳﺮود ﻛﺮﻳﺴﻤﺲ" ) A Christmas
(2009) (Carolو "ﻣﺎﺟﺮاﻫﺎي ﺗﻦ ﺗﻦ" )(2011) (Adventures of TinTin