Chand Resaneie

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 397

‫ﺟﻠﺴﻪ اول‬

‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫ﻫﺪف درس‬

‫ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ اﺟﺰاء ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺷﺎﻣﻞ‬


‫ﻣﺘﻦ‪،‬ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ ،‬وﻳﺪﺋﻮ‪ ،‬ﺻﺪا و اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫ﻧﺤﻮه ارزﻳﺎﺑﻲ و ﻣﺮﺟﻊ‬
‫اﻣﺘﺤﺎن ﻛﺘﺒﻲ‬
‫ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻓﺼﻞ ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﮔﺮاﻓﻴﻚ‬
‫ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻓﺼﻞ وﻳﺪﺋﻮ و اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﻓﺼﻞ ﺻﺪا و ﻣﻮزﻳﻚ‬
‫ﭘﺮوژه ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬

‫ﻣﺮﺟﻊ درس ؟؟؟‬


‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻣﻮرد ﻧﻴﺎز ﺑﺮاي درس ؟؟؟‬
‫اﺑﺮﻣﺘﻦ )‪(Hyper Text‬‬
‫ﻧﻮﺷﺘﻪ ﻳﺎ ﻣﺘﻨﻲ ﺗﻌﺎﻣﻠﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ داراي ارﺟﺎﻋﻲ ﺑﻪ اﻃﻼﻋﺎت دﻳﮕﺮي‬
‫ﺑﻮده و ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻛﺎرﺑﺮ را ﺑﻪ اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺮﺗﺒﻄﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس‬
‫درﺧﻮاﺳﺖ وي ﻫﺪاﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫اﺑﺮ ﻣﺘﻦ‪-‬ﻫﺎ ﺑﻴﺸﺘﺮ در واﺳﻂ‪-‬ﻫﺎي ﻛﺎرﺑﺮي )‪ (user interface‬ﺑﻪ‬
‫ﻛﺎر ﻣﻲ‪-‬رود و اﻣﻜﺎن ﺳﺎزﻣﺎﻧﺪﻫﻲ ﭘﻮﻳﺎي اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻬﻢ ﻣﺮﺗﺒﻂ را از‬
‫ﻃﺮﻳﻖ ﻟﻴﻨﻚ‪-‬ﻫﺎ و اﺑﺮﭘﻴﻮﻧﺪﻫﺎ )‪ (hyper links‬ﺑﻪ ﻛﺎرﺑﺮ ﻣﻲ‪-‬دﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺪ ﻧﻠﺴﻮن )‪ ،(Theodore Nelson‬ﻣﺘﺨﺼﺺ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي‬
‫اﻃﻼﻋﺎت‪ ،‬واژه اﺑﺮﻣﺘﻦ را در ﺳﺎل ‪1965‬اﺑﺪاع ﻛﺮد‪.‬‬
‫اﺑﺮﻣﺘﻦ )‪(Hyper Text‬‬
‫ﻛﺘﺎب ﻳﻚ رﺳﺎﻧﻪ ﺧﻄﻲ اﺳﺖ زﻳﺮا ﻣﺎ آﻧﺮا از اﺑﺘﺪا ﺑﻪ اﻧﺘﻬﺎ ﻣﻲ ﺧﻮاﻧﻴﻢ‪،‬‬
‫در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺑﺮﻣﺘﻦ ﻳﻚ رﺳﺎﻧﻪ ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ ﺑﺎ‬
‫دﻧﺒﺎل ﻛﺮدن ﭘﻴﻮﻧﺪﻫﺎ )‪ (links‬از ﻳﻚ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﻪ ﺑﺨﺶ دﻳﮕﺮي از ﻣﺴﺘﻨﺪ‬
‫ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺷﻮﻳﻢ‪.‬‬

‫‪Normal‬‬
‫‪Text: Linear‬‬

‫‪Hypertext:‬‬
‫‪Nonlinear‬‬
‫اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ )‪(Hyper Media‬‬
‫اﻳﻦ واژه ﻧﻴﺰ اوﻟﻴﻦ ﺑﺎر ﺗﻮﺳﻂ ﺗﺪ ﻧﻠﺴﻮن‬
‫ﻣﻄﺮح ﺷﺪ‪.‬‬
‫اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﻛﻠﻲ ﺗﺮ اﺑﺮﻣﺘﻦ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﻛﻪ در آن ﮔﺮاﻓﻴﻚ‪ ،‬ﺻﺪا‪ ،‬ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ ،‬ﻣﺘﻦ‪،‬‬
‫وﻳﺪﻳﻮ‪ ،‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ و اﺑﺮﭘﻴﻮﻧﺪﻫﺎ ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﻳﻚ واﺳﻂ‬
‫ﻛﺎرﺑﺮي از اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ و ﺑﻬﻢ ﻣﺮﺗﺒﻂ را ﻣﻬﻴﺎ ﺳﺎزﻧﺪ‪.‬‬
‫در واﻗﻊ ﻣﻲ ﺗﻮان ﮔﻔﺖ اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﻴﻦ ﻛﺎرﺑﺮ و رﺳﺎﻧﻪ را ﺑﻪ ﺳﺎﻳﺮ‬
‫رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﺗﻮﺳﻌﻪ داده اﺳﺖ‪.‬‬
‫اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ )‪(Hyper Media‬‬
‫اوﻟﻴﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻛﺎرﺑﺮدي اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ Aspen Movie Map‬در‬
‫ﺳﺎل ‪ 1977‬در داﻧﺸﮕﺎه ‪ MIT‬ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪ ﻛﻪ اﻣﻜﺎن ﮔﺮدش ﻣﺠﺎزي‬
‫ﻛﺎرﺑﺮان در ﺷﻬﺮ ‪ Aspen‬را ﻣﻲ داد‪.‬‬
‫اوﻟﻴﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﻮﻓﻖ در دﻧﻴﺎ ﻛﻪ ﻗﺒﻞ از اﺑﺪاع وب اراﺋﻪ ﺷﺪ‬
‫ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ HyperCard‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ در ﺳﺎل ‪ 1987‬ﺑﺮاي‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي اﭘﻞ ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰار داراي ﻳﻚ ﺑﺎﻧﻚ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ‬
‫ﻗﻮي ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ ﻳﻚ واﺳﻂ اﻧﻌﻄﺎف ﭘﺬﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﺑﻮد ﻛﻪ ﺑﺮاي‬
‫ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ اﺑﺮﻣﺘﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ )‪(Hyper Media‬‬
‫وب ﺟﻬﺎﻧﻲ )‪ (world wide web‬ﺑﻬﺘﺮﻳﻦ ﻧﻤﻮﻧﻪ از ﻳﻚ اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در ﺳﺎل ‪ 90‬ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ ﻣﻬﻨﺪس اﻧﮕﻠﻴﺴﻲ ﺑﻪ ﻧﺎم ﺗﻴﻢ‬
‫ﺑﺮﻧﺮزﻟﻲ در ﻣﻮﺳﺴﻪ ‪ CERN‬اروﭘﺎ )واﻗﻊ در ﻛﺸﻮر ﺳﻮﺋﻴﺲ( اﺑﺪاع ﺷﺪ‪.‬‬
‫وي اﻳﺪه وب را ﺑﻌﻨﻮان ﺷﺒﻜﻪ اي ﺗﻮزﻳﻊ ﺷﺪه از اﻃﻼﻋﺎت )ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﻣﺘﻦ‪ ،‬ﮔﺮاﻓﻴﻚ و ﺳﺎﻳﺮ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ( ﺑﺎ اﻣﻜﺎن ﭘﻴﻮﻧﺪ ﻣﻴﺎن آﻧﻬﺎ ﻣﻌﺮﻓﻲ ﻧﻤﻮد‪.‬‬
(Hyper Media) ‫اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬
‫)‪(Multimedia‬‬
‫ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﻳﺎ ﻧﺮم اﻓﺰاري ﻛﻪ در آﻧﻬﺎ‬
‫ﻋﻼوه ﺑﺮ ﻣﺘﻦ‪ ،‬اﻧﻮاع دﻳﮕﺮي از رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎي اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺗﺼﻮﻳﺮ‪،‬‬
‫ﮔﺮاﻓﻴﻚ‪ ،‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‪ ،‬ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮ ﻧﻴﺰ وﺟﻮد دارد‪.‬‬
‫ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻦ ﺑﻴﻦ ﻛﺎرﺑﺮ و ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎل و ﺗﻌﺎﻣﻞ‬
‫)‪ (interactivity‬ﻧﻴﺰ وﺟﻮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻄﺎﺑﻖ اﻳﻦ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ‪ DVD ،‬ﻫﺎ‪ ،‬ﻛﻨﺴﻮل ﻫﺎي‬
‫ﺑﺎزي و ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺟﺰو ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺧﻮاﻫﻨﺪ‬
‫ﺑﻮد‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي‬
‫ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬
‫ ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ راه دور )‪(Video Teleconferencing‬‬
‫آﻣﻮزش ﺑﻜﻤﻚ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ) ‪Multimedia Aided‬‬
‫‪Edutainment :(Instruction‬‬
‫ﻳﺎدﮔﻴﺮي ﺑﻜﻤﻚ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ) ‪Multimedia Aided‬‬
‫‪(Learning‬‬
‫ﺟﺮاﺣﻲ ﻣﺠﺎزي ﺑﺎ ﺑﺪن ﺷﺒﻴﻪ‪-‬ﺳﺎزي ﺷﺪه و ﭘﺰﺷﻜﻲ از راه دور‬
‫)‪(Telemedicine‬‬
‫ﻣﺤﻴﻂ ﻫﺎي ﻛﺎري ﻣﺸﺎرﻛﺘﻲ )ﮔﺮوه اﻓﺰار )‪ :((Groupware‬اﻧﺠﺎم‬
‫ﻣﺒﺎﺣﺚ ﻛﺎري و اﻣﻮر اداري از ﻃﺮﻳﻖ اﻳﻨﺘﺮﻧﺖ‬
‫ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي‬
‫ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي )اداﻣﻪ(‬
‫ وب ﺟﻬﺎﻧﻲ )‪(World Wide Web‬‬
‫واﺳﻂ ﻫﺎي ﻛﺎرﺑﺮدي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ) ‪Multimedia User‬‬
‫‪(Interfaces‬‬
‫ﻣﺠﻼت و روزﻧﺎﻣﻪ‪-‬ﻫﺎي اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ‬
‫ﺑﺎزي ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي‪ ،‬ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‪ ،‬ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻴﻠﻢ ﺳﺎزي‬
‫و ﻏﻴﺮه‬
‫ﺧﺮﻳﺪ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ‬
‫واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي )‪(Virtual Reality‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي‬
‫ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي )اداﻣﻪ(‬
‫ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﺗﺒﺎدﻟﻲ )‪(Interactive TV‬‬
‫وﻳﺪﻳﻮ ﺑﺮ اﺳﺎس درﺧﻮاﺳﺖ )‪(Video –on –demand‬‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻧﻈﺎرت وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺑﻜﻤﻚ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻣﺪار ﺑﺴﺘﻪ‬
‫)‪(Video Surveillance‬‬
‫ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫)‪(Digital library‬‬
‫دﺳﺘﮕﺎه دﺳﺘﻮر ﺻﻮﺗﻲ‬
‫)‪(Voice Command Device‬‬
‫اﻧﻮاع ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي از ﻟﺤﺎظ‬
‫ارﺗﺒﺎط ﺑﺎ ﻛﺎرﺑﺮ‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎﻟﻲ )‪ :(Interactive‬ﻛﺎرﺑﺮ و ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﺮ‬
‫روي ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ اﺛﺮ ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ دارﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﻓﻌﻞ و‬
‫اﻧﻔﻌﺎﻟﻲ اﺟﺎزه اﺷﺘﺮاك ﻓﻌﺎل ﻛﺎرﺑﺮ را در اﻧﺘﺨﺎب اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻪ او ﻣﻲ‬
‫دﻫﻨﺪ و ﺑﻪ ﻓﻌﺎﻟﻴﺖ ﻫﺎي ﻛﺎرﺑﺮ در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﺎ اراﺋﻪ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﺟﺪﻳﺪ‬
‫واﻛﻨﺶ ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﻨﺪ‪) .‬ﻣﺜﺎل ‪ :‬ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﺗﺒﺎدﻟﻲ‪ ،‬ﺗﺒﻠﻴﻐﺎت ﺗﺒﺎدﻟﻲ‪،‬‬
‫ﺑﺎزي ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي و واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي(‬
‫اﻧﻮاع ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي از ﻟﺤﺎظ‬
‫ارﺗﺒﺎط ﺑﺎ ﻛﺎرﺑﺮ)اداﻣﻪ(‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻏﻴﺮ ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎﻟﻲ )‪ :(Non–Interactive‬ﻛﺎرﺑﺮ و‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﺗﻌﺎﻣﻠﻲ ﻧﺪارﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ‪ ،‬ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬
‫ﺧﻄﻲ )‪ (Linear‬ﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ روﻧﺪ اراﺋﻪ‬
‫اﻃﻼﻋﺎت ﭼﻨﺪ رﺳﺎﻧﻪ اي ﺑﺪون ﻛﻨﺘﺮل و دﺧﺎﻟﺖ و ﻫﺪاﻳﺖ ﻛﺎرﺑﺮ اﺳﺖ‪.‬‬
‫)ﻣﺜﺎل ‪ :‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﻮزﻳﻚ وﻳﺪﺋﻮ ﻫﺎ و ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ(‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺗﻄﺒﻴﻘﻲ‬
‫)‪(Adaptive‬‬
‫ﻧﻮع ﺧﺎﺻﻲ از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺗﺒﺎدﻟﻲ )ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ( اﺳﺖ و‬
‫در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي آﻣﻮزش‪ ،‬ﺗﺠﺎرت و دوﻟﺖ اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮ ﺧﻼف ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي راﻳﺞ اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﻛﻪ ﻛﺎرﺑﺮان ﻳﻜﺴﺮي‬
‫اﺑﺮﻟﻴﻨﻚ ﻫﺎي اﺳﺘﺎﻧﺪارد را ﭘﻴﺶ رو دارﻧﺪ در اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي‬
‫ﺗﻄﺒﻴﻘﻲ اﻧﺘﺨﺎب ﻟﻴﻨﻚ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻛﺎرﺑﺮ ﺑﺮاي اﺳﺎس داﻧﺴﺘﻪ ﻫﺎ‪،‬‬
‫ﺧﻮاﺳﺘﻪ ﻫﺎ و ﻳﺎ اﻫﺪاﻓﺶ ﺑﻪ وي ﭘﻴﺸﻨﻬﺎد داده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫دﻻﻳﻞ اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﻴﺴﺘﻢ‬ ‫ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي‬
‫ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬ ‫ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬
‫ﺟﺬاﺑﻴﺖ و ﺳﺮﮔﺮم ﻛﻨﻨﺪﮔﻲ‬ ‫ﻫﻨﺮ‬
‫در دﺳﺘﺮس ﺑﻮدن ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي‬ ‫ﺗﺠﺎرت‬
‫ﺳﺎﺧﺖ‬ ‫ﺳﺮﮔﺮﻣﻲ‬
‫ﻫﻤﮕﺮاﻳﻲ ﺑﺎ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‪،‬‬ ‫آﻣﻮزش‬
‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن و ﺷﺒﻜﻪ ﻫﺎي ارﺗﺒﺎﻃﻲ‬
‫اﻃﻼع رﺳﺎﻧﻲ‬
‫ﮔﺴﺘﺮش اﻧﺘﺸﺎر ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬
‫ﻣﻬﻨﺪﺳﻲ‬
‫ﺑﺮ روي وب‬
‫ﺻﻨﻌﺖ‬
‫ﺑﺎﻻ ﺑﻮدن ﺗﺎﺛﻴﺮﮔﺬاري ﺑﺮ روي‬
‫ﻛﺎرﺑﺮان‬ ‫ﭘﺰﺷﻜﻲ‬
‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﺗﺒﺎدﻟﻲ ﻳﺎ ‪ITV‬‬
‫در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﺗﺒﺎدﻟﻲ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺑﺎ ﺗﻤﺎﺷﺎي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‬
‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺑﺎ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت آن ﻧﻴﺰ ارﺗﺒﺎط و ﺗﻌﺎﻣﻞ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮاي‬
‫ﻣﺜﺎل ﺑﻴﻨﻨﺪه ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮش ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ‬
‫راي دﻫﺪ‪ ،‬ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‪ -‬ﻣﻮرد ﻋﻼﻗﻪ ﺧﻮد را از ﻟﻴﺴﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺷﺒﻜﻪ‬
‫اﻧﺘﺨﺎب ﻛﻨﺪ و ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻳﻚ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ورزﺷﻲ را ﺑﺎ ﻛﻤﻚ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﭘﻴﺶ‬
‫ﺑﻴﻨﻲ ﻛﻨﺪ ﻳﺎ زاوﻳﻪ دﻳﺪ دورﺑﻴﻦ در زﻣﺎن ﭘﺨﺶ ﻳﻚ ﻣﺴﺎﺑﻘﻪ ﻓﻮﺗﺒﺎل را‬
‫ﺑﺪﻟﺨﻮاه ﺧﻮد ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺮ اﺳﺎس درﺧﻮاﺳﺖ ﻳﺎ ‪VoD‬‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ‪ VoD‬ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎﻳﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻛﺎرﺑﺮان اﻣﻜﺎن اﻧﺘﺨﺎب‬
‫و ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ را ﻣﻲ دﻫﻨﺪ‪ .‬در اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت‬
‫وﻳﺪﺋﻮ را ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺟﺮﻳﺎن رﺳﺎﻧﻪ )‪ (Streaming Media‬درﻳﺎﻓﺖ‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ ﻛﻞ وﻳﺪﻳﻮ ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎرﺑﺮ درﻳﺎﻓﺖ و ﺑﺮ روي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‬
‫ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﻲ ﺷﻮد ﺑﻠﻜﻪ اﻃﻼﻋﺎت وﻳﺪﻳﻮ ﺑﺼﻮرت ﺑﻼدرﻧﮓ و ﺑﻄﻮر‬
‫ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ ﺑﺮاي ﻛﺎرﺑﺮ ﻓﺮﺳﺘﺎده ﺷﺪه و روي دﺳﺘﮕﺎه ﻛﺎرﺑﺮ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده‬
‫ﻣﻲ‪-‬ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ‪ IPTV‬اﻏﻠﺐ ﺑﺮاي ﻣﻬﻴﺎ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﺳﺮوﻳﺲ وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺮ اﺳﺎس‬
‫در ﺧﻮاﺳﺖ در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ‬
‫ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻓﻨﺎورﻳﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ اﻓﺮاد در ﻣﻜﺎن ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ را‬
‫ﻗﺎدر ﻣﻲ ﺳﺎزد ﺗﺎ ﺻﻮت و ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻫﻤﺪﻳﮕﺮ را ﺑﻪ ﺻﻮرت زﻧﺪه درﻳﺎﻓﺖ‬
‫ﻧﻤﻮده و ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺟﻠﺴﺎت ﺣﻀﻮري ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ارﺗﺒﺎط داﺷﺘﻪ و ﺗﺒﺎدل ﻧﻈﺮ‬
‫ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺎ اﻣﻜﺎﻧﺎت اﻓﺰوده دﻳﮕﺮي ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺗﺒﺎدل اﺳﻨﺎد‬
‫و ﻣﺪارك و اﺷﺘﺮاك ﮔﺬاري اﻃﻼﻋﺎت و‪ ...‬ﻧﻴﺰ ﻫﻤﺮاه ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﺻﻄﻼح ﺣﻀﻮر از راه دور )‪ (Telepresence‬ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از‬
‫ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﻫﺎ اﺷﺎره دارد ﻛﻪ ﺑﻪ ﻛﺎرﺑﺮان اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺑﺎ اﻳﻨﻜﻪ در‬
‫ﻣﻜﺎن ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﻫﺴﺘﻨﺪ اﻣﺎ ﺣﺲ در ﻛﻨﺎر ﻫﻢ ﺑﻮدن را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ )اداﻣﻪ(‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺑﻄﻮر ﮔﺴﺘﺮده اي از دﻫﻪ ‪ 80‬ﻣﻮرد‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ اﻧﺪ‪.‬‬
‫اﻳﺠﺎد زﻳﺮﺳﺎﺧﺖ ﺷﺒﻜﻪ اي ‪TCP/IP‬در دﻫﻪ ‪ 90‬و اﺑﺪاع‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﻣﻮﺛﺮ ﺻﺪا و ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻬﻴﺎ ﺷﺪن اﻣﻜﺎن‬
‫ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ از ﻃﺮﻳﻖ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ و ﺑﺼﻮرت‬
‫ﻛﺎرآﻣﺪي ﺷﺪ‪ .‬در ﺳﺎل ‪ 1995‬اوﻟﻴﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻋﻤﻮﻣﻲ‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﻴﻦ آﻣﺮﻳﻜﺎي ﺷﻤﺎﻟﻲ و آﻓﺮﻳﻘﺎ راه اﻧﺪازي ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺑﺎﻋﺚ ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﻳﻲ در ﻫﺰﻳﻨﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﺑﺮﻗﺮاري ارﺗﺒﺎط‬
‫زﻧﺪه در ﺳﺮﺗﺎﺳﺮ ﺟﻬﺎن‪ ،‬اﺳﺘﻔﺎده ﺑﻬﻴﻨﻪ از ﻣﻨﺎﺑﻊ اﻧﺴﺎﻧﻲ‪ ،‬دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺳﺮﻳﻊ ﺑﻪ‬
‫اﻃﻼﻋﺎت و ﮔﺴﺘﺮش ﻓﺮﻫﻨﮓ ﻛﺎر ﺗﻴﻤﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ‬
‫ﺣﻀﻮر در ﺟﻠﺴﺎت از ﻃﺮﻳﻖ ارﺗﺒﺎط‬
‫زﻧﺪه ﺻﻮﺗﻲ ﺗﺼﻮﻳﺮي‬
‫آﻣﻮزش از راه دور )‪(distance education‬‬

‫ﭘﺰﺷﻜﻲ از راه دور )‪(telemedicine‬‬

‫ﺣﺮاﺳﺖ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ‬
‫ﺷﺮﻛﺖ در ﺳﻤﻴﻨﺎرﻫﺎ و ﻛﻨﻔﺮاﻧﺴﻬﺎي‬
‫ﻣﻬﻢ داﺧﻠﻲ و ﺧﺎرﺟﻲ‬
‫ﺑﺎزرﮔﺎﻧﻲ و ﺗﺠﺎرت از راه دور‬
‫واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ﻳﺎ ‪VR‬‬
‫واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي )‪ (Virtual Reality‬ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژﻳﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﻪ‬
‫ﻳﻚ ﻛﺎرﺑﺮ اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺎ ﻳﻚ ﻣﺤﻴﻂ ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻓﻌﻞ و اﻧﻔﻌﺎل داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ و آﻧﺮا واﻗﻌﻲ ﺗﺼﻮر ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫در واﻗﻊ اﻳﻦ ﻣﺤﻴﻂ ﻫﺎ ﺣﻀﻮر ﻓﻴﺰﻳﻜﻲ ﻛﺎرﺑﺮ در ﻳﻚ دﻧﻴﺎي واﻗﻌﻲ ﻳﺎ‬
‫ﺧﻴﺎﻟﻲ را ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫اﻏﻠﺐ ﻣﺤﻴﻂ ﻫﺎي واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي اﻣﺮوزه داراي ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﺑﺼﺮي‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﻣﺸﺎﻫﺪه آﻧﻬﺎ ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻳﺎ‬
‫ﺻﻔﺤﻪ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ وﻳﮋه اي ﻛﻪ ﺑﺼﻮرت ﻋﻴﻨﻚ ﺑﺮ روي ﭼﺸﻢ ﻓﺮد‬
‫ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪ ،‬ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي اﻣﻜﺎن ﭘﺬﻳﺮاﺳﺖ‪.‬‬
‫واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ﻳﺎ ‪) VR‬اداﻣﻪ(‬
‫ﺑﺮﺧﻲ ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﻫﺎ ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻦ ادوات ﺷﺎﻣﻞ ﺗﺠﻬﻴﺰات دﻳﮕﺮي ﻧﻴﺰ‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﺑﺮاي ﻣﺜﻞ ﺻﺪا از ﻃﺮﻳﻖ ﻫﺪﻓﻮن ﻳﺎ اﺳﭙﻴﻜﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ ﺣﺴﮕﺮﻫﺎﻳﻲ ﻧﻴﺰ از ﻃﺮﻳﻖ دﺳﺘﻜﺶ ﻫﺎ ﻳﺎ ﻟﺒﺎس ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮص‬
‫ﺑﺮاي اﻧﺘﻘﺎل اﻃﻼﻋﺎت ﺣﺲ ﻻﻣﺴﻪ ﻫﻤﭽﻮن ﺣﺲ ﺑﺎزﺧﻮرد ﻧﻴﺮو ) ‪force‬‬
‫‪ (feedback‬و اﺣﺴﺎس درد ﻣﺠﺎزي از ﻛﺎرﺑﺮ ﺑﻪ ﻧﺮم اﻓﺰار و ﺑﺎﻟﻌﻜﺲ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻫﺪف ﺳﺎﺧﺖ ﻳﻚ ﻣﺤﻴﻂ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي اﺳﺖ ﻛﻪ اﻃﺮاف‬
‫ﻛﺎرﺑﺮي ﻛﻪ آﻧﺮا ﻣﻲ ﺑﻴﻨﺪ‪ ،‬اﺣﺎﻃﻪ ﻛﺮده ﺑﺎﺷﺪ ) ‪Immersive‬‬
‫‪ (Multimedia‬و ﻛﺎرﺑﺮ ﺧﻮد را ﺑﻪ دﻧﻴﺎﻳﻲ دﻳﮕﺮ ﺑﺮده و از ﻟﺤﺎظ‬
‫ذﻫﻨﻲ در آن ﻏﺮق ﺷﻮد‪.‬‬
‫واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ﻳﺎ ‪) VR‬اداﻣﻪ(‬
‫روش ﻫﺎي دﻳﺪ ﻣﺠﺎزي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي ﺷﺎﺗﺮ‬
‫ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ﻧﺼﺐ ﺷﺪه روي ﺳﺮ‬
‫ﻳﺎ ‪(Head-Mounted Display) HMD‬‬
‫واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ﻳﺎ ‪) VR‬اداﻣﻪ(‬
‫ﻣﺴﻴﺮﻳﺎﺑﻲ دﺳﺖ‪ :‬ﻣﻜﺎن و ﺟﻬﺖ دﺳﺖ و اﻧﮕﺸﺖ‪ ،‬ﺑﺎ ﭘﻮﺷﻴﺪن دﺳﺘﻜﺶ‬
‫ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ )‪ (Wired Glove‬ﻛﻪ ﺣﺴﮕﺮﻫﺎي ﻣﻜﺎﻧﻲ روي آن ﻧﺼﺐ‬
‫ﺷﺪه و ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ زواﻳﺎي ﻣﻔﺎﺻﻞ اﻧﮕﺸﺖ ﻫﺎ را ﺣﺲ ﻛﻨﻨﺪ ﺑﻪ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‬
‫ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻧﻴﺮوي ﺑﺮﮔﺸﺘﻲ اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را‬
‫ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻴﻜﻨﺪ ﻛﻪ اﺛﺮات ﻧﻴﺮوﻫﺎي ﻣﺤﻴﻂ‬
‫ﻣﺠﺎزي ﺑﻪ ﺑﺪن ﻛﺎرﺑﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻛﺎرﺑﺮ ﻟﺒﺎﺳﻬﺎي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ ﺑﻪ ﺗﻦ دارد ﻛﻪ داراي ﻣﺤﺮك ﻫﺎﻳﻲ اﺳﺖ‬
‫ﻛﻪ ﻗﺎدر ﺑﻪ وارد ﻛﺮدن ﻧﻴﺮو ﺑﻪ ﺑﺪن وي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي ﻳﺎ ‪) VR‬اداﻣﻪ(‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻏﺎر )‪ :(CAVE‬ﺑﻪ ﺟﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ‪ HMD‬اﺗﺎﻗﻲ را ﺗﺼﻮر ﻛﻨﻴﺪ‬
‫ﻛﻪ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﺧﺮوﺟﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺧﻮد را روي دﻳﻮار ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ‪ .‬اﻳﻦ‬
‫ﻋﻜﺲ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﺷﺪه ﺑﻪ ﺻﻮرت اﺳﺘﺮﻳﻮ و ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻣﺘﻨﺎوب و‬
‫ﺳﺮﻳﻊ ﻋﻮض ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ و در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ وﺳﻂ اﺗﺎق اﻳﺴﺘﺎده و ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي‬
‫ﺷﺎﺗﺮ را ﺑﺮاي دﻳﺪن ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺳﻪ ﺑﻌﺪي زده اﻳﺪ‪.‬‬
‫ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي واﻗﻌﻴﺖ ﻣﺠﺎزي‬
‫ﺗﻔﺮﻳﺤﺎت و ﺳﺮﮔﺮﻣﻲ‬
‫واﻗﻌﻴﺖ اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪه‬
‫)‪(Augmented Reality‬‬
‫آﻣﻮزش ﻣﺠﺎزي‬
‫ﺳﻨﺠﻨﺪه‪-‬ﻫﺎي روﺑﺎﺗﻴﻚ‬
‫ﺟﻠﺴﻪ دوم‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫اﺑﺪاع ﻣﺎﺷﻴﻦ ﭼﺎپ در ﻗﺮن ﭘﺎﻧﺰدﻫﻢ ﺑﺎﻋﺚ دﮔﺮﮔﻮﻧﻲ ﻣﺘﻦ و وﻳﮋﮔﻲ‬
‫ﻫﺎي آن ﺷﺪ و ﺑﺴﻴﺎري از ﻋﻨﺎﺻﺮ اراﺋﻪ ﻣﺘﻦ را اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻛﺮد‪.‬‬
‫ﻣﺘﻦ ﻫﺎ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬اراﺋﻪ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﻇﺎﻫﺮ‬
‫ﻳﻚ ﻛﺎراﻛﺘﺮ ‪ glyph‬ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ را ﻣﻲ ﺗﻮان در ﺧﺎﻧﻮاده ﻫﺎﻳﻲ ﮔﺮوه ﺑﻨﺪي ﻛﻪ ﻛﻪ ﻃﺮح و‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻣﺸﺘﺮﻛﻲ دارﻧﺪ‪ .‬ﺑﻪ اﻳﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎرﻫﺎ‪ ،‬ﻃﺮح ﺣﺮوف )‪(Typeface‬‬
‫ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻃﺮح ﻫﺎي ﺣﺮف ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻨﺪ ﺷﻴﻮه )‪ (Style‬ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﻇﺎﻫﺮ‬
‫ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪ .‬ﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺷﻴﻮه ﻃﺮح ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪاز‪:‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ‪ ،‬درﺷﺖ )‪ ،(bold‬اﻳﺘﺎﻟﻴﻚ و زﻳﺮﺧﻂ دار‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻳﻚ ﻃﺮح ﺣﺮوف ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ در اﻧﺪازه ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﭼﺎپ ﺷﻮد‪ .‬اﻳﻦ‬
‫اﻧﺪازه ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﻧﻘﻄﻪ )‪ (point‬ﺑﻴﺎن ﺷﺪه و ﻓﺎﺻﻠﻪ اي از ﭘﺎﻳﻴﻦ‬
‫ﺗﺎ ﺑﺎﻻي ﺣﺮف اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻓﻮﻧﺖ )‪ (Font‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي ﻛﺎﻣﻞ از ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎي ﻳﻚ ﻃﺮح‬
‫ﺣﺮوف‪ ،‬ﺷﻴﻮه و اﻧﺪازه ﺧﺎص ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ‪Arial Italic 12‬‬
‫‪ pt.‬ﻳﻚ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻓﻮﻧﺖ ﺑﺎ اﻧﺪازه ‪ 12‬ﻧﻘﻄﻪ )ﻳﻚ ﻧﻘﻄﻪ ﺑﺮاﺑﺮ ‪0.3528‬‬
‫‪ mm‬اﺳﺖ( ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي واژه ﭘﺮداز ﻣﻲ ﺗﻮان ﻇﺎﻫﺮ و اﻧﺪازه ﻣﺘﻮن را ﺑﺎ‬
‫ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻓﻮﻧﺖ‪ ،‬ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺑﻴﻦ ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ و ﻧﺤﻮه ﺗﺮاز )‪(Alignment‬‬
‫ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎي )‪ (character set‬ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده در‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻳﻚ ﻛﺪ ﻋﺪدي ﻣﻨﺤﺼﺮ ﺑﻔﺮد داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻛﻪ‬
‫ﻣﺴﺘﻘﻞ از ﻓﻮﻧﺖ اﺳﺖ‪.‬‬
‫دو روش اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي ﺳﺎزﻣﺎﻧﺪﻫﻲ ﻛﺪﮔﺬاري ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ‬
‫)‪ (character encoding‬وﺟﻮد دارد‪:‬‬
‫ﻛﺪ اﺳﻜﻲ )‪(ASCII‬‬
‫ﻳﻮﻧﻴﻜﺪ )‪(Unicode‬‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻛﺪ اﺳﺘﺎﻧﺪارد آﻣﺮﻳﻜﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ﺗﺒﺎدل اﻃﻼﻋﺎت ) ‪American‬‬
‫‪(Standard Code for Information Interchange‬‬
‫روﺷﻲ ﻗﺪﻳﻤﻲ ﺑﺮاي ﺷﻤﺎره ﮔﺬاري ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ روش در اﺑﺘﺪا از ﻛﺪﻫﺎي ‪ 7‬ﺑﻴﺘﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﺮد و ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ‪127‬‬
‫ﻛﺎراﻛﺘﺮ در آن ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﻮد‪.‬‬
‫در دﻫﻪ ‪ 80‬اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﻪ ‪ 8‬ﺑﻴﺖ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﭘﻴﺪا ﻛﺮد و ﺑﺎ ﻧﺎم ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ ISO 8859‬اراﺋﻪ ﺷﺪ ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﺑﺎ اﻳﻦ ﻧﺴﺨﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ‪256‬‬
‫ﻛﺎراﻛﺘﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ را در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻛﺪﮔﺬاري و اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮد‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﻘﺪان ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺣﺮوف ﺑﺮﺧﻲ زﺑﺎن ﻫﺎي ﻏﻴﺮاﻧﮕﻠﻴﺴﻲ )ﻣﺎﻧﻨﺪ آﻟﻤﺎﻧﻲ‪،‬‬
‫ژاﭘﻨﻲ‪ ،‬ﭼﻴﻨﻲ و ‪ (...‬در اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ ISO 8859‬و وﺟﻮد زﻳﺮ ﺷﺎﺧﻪ‬
‫ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮاي اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺎﻋﺚ ﺷﺪ ﻛﻪ اﻟﮕﻮي ﻛﺪﮔﺬاري‬
‫ﻳﻮﻧﻴﻜﺪ در ﺳﺎل ‪ 1988‬اﺑﺪاع ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﻛﺪﻫﺎي ‪ 16‬ﺑﻴﺘﻲ ﺑﻮده و ﻟﺬا ‪ 65536‬ﻛﺎراﻛﺘﺮ‬
‫را ﻣﻲ ﺗﻮان در ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺪﻳﺪﺗﺮ اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺎ ﻧﺎم ‪UTF-8‬در ﺳﺎل ‪ 1992‬اﺑﺪاع‬
‫ﺷﺪه و ﺳﺎزﮔﺎر ﺑﺎ اﺳﻜﻲ ﺑﻮد‪ .‬اﻳﻦ ﻧﺴﺨﻪ اﻣﻜﺎن اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺪﻫﺎي ﺑﺎ‬
‫ﻃﻮل ﻣﺘﻐﻴﺮ ﻳﻚ ﺗﺎ ﭼﻬﺎر ﺑﺎﻳﺖ را ﺑﺮاي ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎ ﻓﺮاﻫﻢ ﻧﻤﻮده اﺳﺖ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫دو روش ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﻲ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ ﺑﺮاي ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ‬
‫وﺟﻮد دارد‪:‬‬
‫ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﻧﻘﺶ ﺑﻴﺘﻲ )‪(Btmapped Fonts‬‬
‫ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﺧﻄﻲ )‪(Outline Fonts‬‬
‫در ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﻧﻘﺶ ﺑﻴﺘﻲ از ﭘﻴﺴﻜﻞ ﻫﺎ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﻓﻮﻧﺖ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﻳﻚ ﻣﺎﺗﺮﻳﺲ از ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﻛﻨﻨﺪه‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻫﺮ ﻛﺎراﻛﺘﺮ از ﻓﻮﻧﺖ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺪﻫﺎي دودوﻳﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان اﻃﻼﻋﺎت اﻳﻦ ﻣﺎﺗﺮﻳﺲ را‬
‫ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻣﺰﻳﺖ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﻃﺮح ﺑﻴﺘﻲ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﻃﺮاﺣﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻛﻨﺘﺮل‬
‫دﻗﻴﻘﻲ ﺑﺮ روي ﻇﺎﻫﺮ ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎي ﻓﻮﻧﺖ داﺷﺘﻪ و آﻧﻬﺎ را در ﺳﻄﺢ‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ وﻳﺮاﻳﺶ ﻛﻨﻨﺪ‪ .‬اﺷﻜﺎل اﻳﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه‬
‫آﻧﻬﺎ ﺑﺎﻋﺚ اﻋﻮﺟﺎج در ﺷﻜﻞ ﻇﺎﻫﺮﻳﺸﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﺧﻄﻲ ﺑﺠﺎي ﻣﺸﺨﺺ ﻛﺮدن ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻫﺮ ﻛﺎراﻛﺘﺮ ﺑﺎ ﻳﻚ‬
‫ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻴﺘﻲ‪ ،‬از ﺧﻄﻮط و ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﺎ و دﺳﺘﻮراﻟﻌﻤﻞ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻫﺮ‬
‫ﻛﺎراﻛﺘﺮ از ﻓﻮﻧﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻳﻜﻲ از ﻣﺰاﻳﺎي ﺑﺰرگ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﺧﻄﻲ ﻣﻘﻴﺎس ﭘﺬﻳﺮ ﺳﺎده آﻧﻬﺎﺳﺖ‬
‫ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﺑﺮاﺣﺘﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺣﺮوف ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﺎ اﻳﻦ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ را‬
‫ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه داد‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫در زﻣﺎن ﻧﻤﺎﻳﺶ اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺗﻮﺻﻴﻒ ﺑﺮداري ﻓﻮﻧﺖ‬
‫ﭘﺮدازش ﺷﺪه و ﺑﺼﻮرت ﻳﻚ ﺗﻮﺻﻴﻒ ﺑﻴﺖ ﻣﭙﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﻪ اﻳﻦ‬
‫ﻓﺮاﻳﻨﺪ رﺳﺘﺮﺳﺎزي ﻓﻮﻧﺖ )‪ (font rasterization‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻳﻜﻲ از ﻓﻨﺎوري ﻫﺎي راﻳﺞ ﺳﺎﺧﺖ اﻳﻦ ﻧﻮع ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ ‪Adobe‬‬
‫‪ PostScript‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ آﻧﻬﺎ از ﺧﻄﻮط ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ و‬
‫ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﺎي ﺑﺰﻳﺮ ﻣﻜﻌﺒﻲ )‪ (Cubic Bezier‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫از دﻳﮕﺮ اﻧﻮاع ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﺧﻄﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﺧﺎﻧﻮاده ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي‬
‫‪) TrueType‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ (Arial‬و ‪ OpenType‬اﺷﺎره ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﻲ ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎي ﺟﺪﻳﺪ ﺑﺮاي ﺳﻴﺴﺘﻢ‬
‫ﻋﺎﻣﻞ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪه اﻧﺪ ﻛﻪ از ﻣﻴﺎن آﻧﻬﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ‬
‫‪ FontForge ،FontCreator‬و ‪ FontGrabber‬اﺷﺎره ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻳﻜﻲ از ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺮاي ﺣﻔﻂ ﻗﺎﻟﺐ‬
‫ﺑﻨﺪي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‪ ،‬ﻓﺮﻣﺖ ﻗﺎﻟﺐ ﺑﻨﺪي ﻗﺎﺑﻞ ﺣﻤﻞ اﺳﻨﺎد‬
‫ﻳﺎ ‪(Portable Document Format) PDF‬‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ‪ Adobe‬اﺑﺪاع ﺷﺪه و‬
‫ﻣﺴﺘﻘﻞ از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻣﻲ ﺑﺎش ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ‬
‫ﻇﺎﻫﺮ ﻣﺘﻦ در ﺗﻤﺎﻣﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺣﻔﻆ ﺷﺪه و ﺑﺪون ﺗﻐﻴﻴﺮ‬
‫ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻴﻬﺎي ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻣﺘﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺎ اﻧﻮاع دﻳﮕﺮ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﻣﺮﺗﺒﻂ‬
‫ﻛﺮد و ﺷﻜﻞ ﻫﺎي ﺟﺪﻳﺪي از ﺗﻌﺎﻣﻞ را ﺑﻮﺟﻮد آورد‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل‬
‫ﺗﻐﻴﻴﺮ رﻧﮓ ﻣﺘﻮن ﺑﺮ اﺳﺎس ﻧﻈﺮ ﻛﺎرﺑﺮ‪ ،‬ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي ﻣﺘﻮن‪،‬‬
‫اﺑﺮﻣﺘﻦ )ﻣﺘﻦ ﻟﻴﻨﻚ ﺷﺪه ﺑﻪ ﻣﺘﻮن دﻳﮕﺮ(‪ ،‬اﺑﺮرﺳﺎﻧﻪ )ﻣﺘﻦ ﻟﻴﻨﻚ‬
‫ﺷﺪه ﺑﻪ ﻳﻚ ﺻﺪا ﻳﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮ(‪ ،‬ﻣﺘﻮن ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ‪ ،‬اﻳﺠﺎد ﻧﻤﻮدارﻫﺎ و‬
‫ﻏﻴﺮه‪.‬‬
‫ﻣﺘﻮن ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﻣﺘﻦ ﻫﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻛﻪ در ﺳﺎﺧﺖ ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﺑﻜﺎر ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه و در ﻃﺮاﺣﻲ ﻫﺎي ﻫﻨﺮي‪ ،‬ﺗﺒﻠﻴﻐﺎﻧﻲ و‬
‫آﻣﻮزﺷﻲ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻣﺘﻮن‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺗﺸﺨﻴﺺ ﻧﻮري ﻛﺎراﻛﺘﺮ ﻳﺎ ‪Optical ) OCR‬‬
‫‪ :(Character Recognition‬ﺗﺸﺨﻴﺺ ﻧﻮري ﻛﺎراﻛﺘﺮ‬
‫ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﺘﻮن ﺗﺼﻮﻳﺮي و ﻳﺎ اﺳﻜﻦ ﺷﺪه ﺑﻪ ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺘﻮان آﻧﺮا در ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ واژه ﭘﺮداز وﻳﺮاﻳﺶ‬
‫ﻛﺮد‪.‬‬
‫ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻧﺮم اﻓﺰاري ﻣﻲ ﺗﻮان‬
‫ﻛﺎراﻛﺘﺮﻫﺎي ﻳﻚ ﻣﺘﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮي را ﺷﻨﺎﺳﺎﻳﻲ ﻧﻤﻮده و ﺑﻪ ﻣﺘﻦ‬
‫ﺣﺮﻓﻲ ﻣﻌﺎدل ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻣﺘﻮن‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫اﻳﻦ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺑﺨﺼﻮص در ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﻫﺎ و ﺑﻤﻨﻈﻮر اﺳﻜﻦ ﻛﺘﺎب‬
‫ﻫﺎي ﭼﺎﭘﻲ و ﺗﺒﺪﻳﻞ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﺘﻮن ﻗﺎﺑﻞ وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﻜﺎر رﻓﺘﻪ و‬
‫ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﻣﺎﺷﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺮﺟﻤﻪ‪ ،‬ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺗﺸﺨﻴﺺ دﺳﺖ‬
‫ﺧﻂ و ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﺘﻦ ﺑﻪ ﺻﺤﺒﺖ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‬
‫ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻣﺘﻮن‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺗﺸﺨﻴﺺ ﮔﻔﺘﺎر )‪ :(Speech Recognition‬در‬
‫ﺗﺸﺨﻴﺺ ﮔﻔﺘﺎر ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ دﻳﺠﻴﺘﺎل اﻟﮕﻮﻫﺎي ﺻﺤﺒﺖ اﻧﺴﺎن‬
‫را ﺑﺮاي ﺷﻨﺎﺳﺎﻳﻲ واژه ﻫﺎي ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه ﺗﺠﺰﻳﻪ و ﺗﺤﻠﻴﻞ‬
‫ﻛﺮده و آﻧﺮا ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ﻳﻚ ﻣﺘﻦ ﻗﺎﺑﻞ وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ در راﺑﻂ ﻫﺎي ﻛﺎرﺑﺮي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﺻﺪا )ﻣﺎﻧﻨﺪ‬
‫ﺷﻤﺎره ﮔﻴﺮﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ‪ ،‬ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻓﺮﻣﺎن ﺻﻮﺗﻲ‪،‬‬
‫ﻣﺮورﮔﺮﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ‪ ،‬واژه ﭘﺮدازﻫﺎي ﻣﺒﺪل ﺻﺤﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﺘﻦ‪،‬‬
‫روﺑﺎﺗﻬﺎ و ﻏﻴﺮه( ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﻣﺘﻮن‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺗﻮﻟﻴﺪ ﮔﻔﺘﺎر )‪ :(Speech Synthesis‬در ﺗﻮﻟﻴﺪ ﮔﻔﺘﺎر ﻧﻴﺰ‬
‫ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮ اﺳﺎس ﻳﻚ ﻣﺘﻦ‪ ،‬ﻋﻨﺎﺻﺮ ﮔﻔﺘﺎري آﻧﺮا‬
‫ﺗﺸﺨﻴﺺ داده و ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬ﺑﻪ اﻳﻦ ﻋﻤﻠﻴﺎت ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﺘﻦ ﺑﻪ‬
‫ﺻﺤﺒﺖ )‪ (Text-to-Speech‬ﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻳﻜﻲ از ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺧﻮاﻧﺪن ﻣﺘﻮن ﭼﺎﭘﻲ‬
‫ﺑﺮاي ﻣﻌﻠﻮﻟﻴﻦ و ﻳﺎ ﻧﺎﺑﻴﻨﺎﻳﺎن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﻛﺎر ﺑﺎ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪(Image Viewer‬‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪(Image Editor‬‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﭘﺨﺶ ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮ ) ‪Audio/Video‬‬
‫‪(Player‬‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ وﻳﺪﺋﻮ‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪا‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻮاﻟﻲ دﻫﻲ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )‪(Music Sequencer‬‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
ACDSee 
(‫ )راﻳﮕﺎن‬digiKam 
(‫ )راﻳﮕﺎن‬FastStone Image Viewer 
Windows Photo Viewer 
XnView 
Zoner Photo Studio 
(‫)راﻳﮕﺎن‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﺑﺮداري‬
Adobe Illustrator 
CorelDraw 
(‫ )راﻳﮕﺎن‬Inkspace 
‫ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ‬
Adobe Photoshop 
Corel Paint Shop Pro 
(‫ )راﻳﮕﺎن‬GIMP 
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﭘﺨﺶ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ و ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ‬
(‫ )راﻳﮕﺎن‬JetAudio 
Real Player 
SongBird 
MusicBee 
Jaangle 
Windows Media Player 
(‫ )داراي ﻧﺴﺨﻪ راﻳﮕﺎن‬Winamp 
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﭘﺨﺶ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‬
Windows Media Player 
(‫ )راﻳﮕﺎن‬GOM Player 
(‫ )راﻳﮕﺎن‬KMPlayer 
Quicktime Pro 
(‫ )راﻳﮕﺎن‬VLC Player 
Power DVD 
‫اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ وﻳﺪﺋﻮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
Adobe Premiere 
AVS Video Converter 
Adobe After Effects 
Final Cut Pro 
‫اﺑﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
AVS Audio Converter 
Cool Edit 
Sound Forge 
Pro Tools 
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻮاﻟﻲ دﻫﻲ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ‬
Cakewalk Sonar 
Steinberg Cubase 
Abelton Live 
Guitar Pro 
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫ اﺑﺰارﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دو ﺑﻌﺪي‬
‫ ‪Anime Studio‬‬
‫ ‪Toon Boom Studio‬‬
‫ ‪TV Paint Pro‬‬
‫ اﺑﺰارﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي‬
‫ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫‪3D Studio Max‬‬ ‫‬

‫‪Maya‬‬ ‫‬

‫‪Lightwave 3D‬‬ ‫‬

‫‪Blender‬‬ ‫‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬
‫ اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﻣﺤﺼﻮﻻت ﻛﺎرﺑﺮدي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ‬
‫اي ﺑﺪون ﻧﻴﺎز ﺑﻪ داﺷﺘﻦ داﻧﺶ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﻳﺴﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ در ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي وارد ﻧﺮم‬
‫اﻓﺰار ﺷﺪه و ﻳﺎ در ﺧﻮد ﻧﺮم اﻓﺰار اﻳﺠﺎد و وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ اﺟﺰاء ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺷﺪه و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻋﻤﻠﻴﺎت‬
‫ﻳﻜﭙﺎرﭼﻪ ﺳﺎزي و ﻫﻤﮕﺎم ﻧﻤﻮدن آﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ اﻧﺠﺎم ﮔﺮﻓﺘﻪ و‬
‫ﺳﺎﺧﺘﺎر ﭘﻴﻤﺎﻳﺶ ﻣﺤﺼﻮل ﻧﻬﺎﻳﻲ )ﺧﻄﻲ و ﻳﺎ ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ( ﻧﻴﺰ‬
‫ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬
‫ ﺑﺮﺧﻲ از ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‪:‬‬
‫ ‪ : Adobe Flash‬ﺳﺎﺧﺖ وﻳﺪﺋﻮﻫﺎ و اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي دو‬
‫ﺑﻌﺪي ﺗﻌﺎﻣﻠﻲ ﻣﺘﺸﻜﻞ از ﮔﺮاﻓﻴﻚ‪ ،‬ﻣﺘﻦ و ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫از اﺑﺰار ﺧﻂ زﻣﺎن )‪.(timeline‬‬
‫ ‪ : Adobe Director‬ﺳﺎﺧﺖ اراﺋﻪ ﻫﺎي ﺗﻌﺎﻣﻠﻲ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ‪ ،‬ﺻﺪا‪ ،‬ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ ،‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ و وﻳﺪﺋﻮ‪.‬‬
‫ ‪ : Macromedia Authorware‬ﺳﺎﺧﺖ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي‬
‫ﺗﻌﺎﻣﻠﻲ اراﺋﻪ دﻫﻨﺪه ﻣﺤﺘﻮاي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺑﺨﺼﻮص ﺑﺮاي‬
‫ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي آﻣﻮزش اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ‪.‬‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬
‫ ﺑﺮﺧﻲ از ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺎﻟﻴﻒ ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‪:‬‬
‫ ‪ : Multimedia Builder‬ﻧﺮم اﻓﺰاري ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﺸﺎر ﺑﺮ روي ﺳﻲ دي ﻛﻪ‬
‫ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ‪ CD‬ﻫﺎ و ‪ DVD‬ﻫﺎي آﻣﻮزﺷﻲ و ﺳﺮﮔﺮم‬
‫ﻛﻨﻨﺪه ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي‬
‫ ‪ : Microsoft Powerpoint‬ﻧﺮم اﻓﺰاري ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ‬
‫اﺳﻼﻳﺪﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺘﻦ‪ ،‬ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﺻﺪا و‬
‫ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ اﻳﺠﺎد ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي ﺑﻴﻦ اﺳﻼﻳﺪﻫﺎ‪.‬‬
‫ﺟﻠﺴﻪ ﺳﻮم‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪(Image‬‬
‫ﺑﺮﮔﺮﻓﺘﻪ از واژه ﻻﺗﻴﻦ ‪imago‬‬
‫در ﺑﺮﮔﻴﺮﻧﺪه داﻣﻨﻪ ﮔﺴﺘﺮده اي از ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻫﺎي ﺑﺼﺮي‬
‫ﻳﻚ ﻋﻜﺲ )‪ (Picture‬واﻗﻌﻲ و ﻳﺎ ﻏﻴﺮواﻗﻌﻲ‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺧﺎرج از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻫﻤﮕﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ )ﻣﺜﻞ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭼﺎﭘﻲ در ﻛﺘﺎﺑﻬﺎ و ﻣﺠﻼت‪ ،‬ﻧﻘﺎﺷﻲ ﻫﺎي ﻛﺸﻴﺪه‬
‫ﺷﺪه ﺑﺎ دﺳﺖ روي ﻛﺎﻏﺬ و ‪(...‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از اﺳﻜﻨﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ ) ‪Image‬‬
‫‪ (Scanner‬ﺑﺸﻜﻞ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﺪه و در ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪(Image‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻧﻴﺰ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ از اﺑﺘﺪا ﺑﺼﻮرت دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺧﻠﻖ ﺷﻮﻧﺪ‪:‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‬
‫ﻋﻜﺲ ﻫﺎي ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫اوﻟﻴﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺧﻠﻖ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ در دﻫﻪ ‪ 1960‬و‬
‫ﺑﺮاي اﻫﺪاف ﻓﻀﺎﻳﻲ و ﭘﺰﺷﻜﻲ ﺧﻠﻖ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻬﺎي ﺳﺮﻳﻊ در ﺗﺼﻮﻳﺮﺳﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل )‪(Digital Imaging‬‬
‫در دﻫﻪ ‪ 70‬و ﺑﺎ ﻇﻬﻮر رﻳﺰﭘﺮدازﻧﺪه ﻫﺎ ﻣﻤﻜﻦ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﻟﻴﺪ ‪ CCD‬ﻫﺎ ﺑﺎﻋﺚ اﺑﺪاع دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮداري‬
‫ﮔﺮدﻳﺪ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ )‪(Pixel‬‬
‫ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل آراﻳﻪ اي ﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ از اﺟﺰاء ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه اش‬
‫ﺑﺎ ﻧﺎم ﭘﻴﻜﺴﻞ )‪ (pixels‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻛﻮﭼﻜﺘﺮﻳﻦ واﺣﺪ ﻣﺴﺘﻘﻞ و‬
‫ﻗﺎﺑﻞ آدرس دﻫﻲ در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫آدرس ﻳﻚ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ ﺑﺎ ﻣﺨﺘﺼﺎت آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺸﻜﻞ ﻳﻚ ﻣﺴﺘﻄﻴﻞ دو ﺑﻌﺪي و در ﻛﻨﺎر ﻫﻢ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل را ﺷﻜﻞ ﻣﻲ دﻫﻨﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺎ ﻳﻚ‬
‫ﻣﺸﺨﺼﻪ رﻧﮓ ﻧﻴﺰ ﻫﻤﺮاه اﺳﺖ‪.‬‬
‫واژه ﭘﻴﻜﺴﻞ اوﻟﻴﻦ ﺑﺎر ﺗﻮﺳﻂ ﻓﺮدرﻳﻚ ﺑﻴﻠﻴﻨﮕﺰﻟﻲ در ﺳﺎل ‪ 1965‬ﺑﺮاي‬
‫ﺗﻮﺻﻴﻒ اﺟﺰاء ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺑﺪاع ﺷﺪ و ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از دو ﻛﻠﻤﻪ ‪picture‬‬
‫و ‪ element‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ )‪(Pixel‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫وﺿﻮح ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪(Image Resolution‬‬
‫ﻣﺠﻤﻮع ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ ،‬وﺿﻮح آن ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻧﺎم‬
‫دارد‪.‬‬
‫ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي اﻓﻘﻲ × ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻋﻤﻮدي‬
‫وﺿﻮح ‪ 1920*1080‬داراي‪ 1920‬ﭘﻴﻜﺴﻞ اﻓﻘﻲ در ﻫﺮ ﺳﻄﺮ و‬
‫‪ 1080‬ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻋﻤﻮدي در ﻫﺮ ﺳﺘﻮن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬ﺗﺼﻮﻳﺮ ‪2073600‬‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ داﺷﺘﻪ و در واﻗﻊ وﺿﻮح آن ﺣﺪود ‪ 2‬ﻣﮕﺎﭘﻴﻜﺴﻞ اﺳﺖ‪.‬‬
‫وﺿﻮح ﺑﺎﻻﺗﺮ ﻫﻤﻴﺸﻪ ﺗﻀﻤﻴﻦ ﻛﻨﻨﺪه ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﻬﺘﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫وﺿﻮح ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪(Image Resolution‬‬
‫در دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل واژه ﻣﮕﺎﭘﻴﻜﺴﻞ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن ﺗﻌﺪاد‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ دورﺑﻴﻦ‪ ،‬ﺑﻠﻜﻪ ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن ﺗﻌﺪاد‬
‫اﺟﺰاء ﺳﻨﺴﻮري دورﺑﻴﻦ ﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬وﻇﻴﻔﻪ اﺻﻠﻲ اﻳﻦ ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎ‬
‫اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي و ﺿﺒﻂ ﺳﻄﺢ ﺷﺪت ﻧﻮر ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ ‪ 3.1 megapixel‬داراي ‪ 2048x1536‬ﺳﻨﺴﻮر ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﺎ اﻳﻦ دورﺑﻴﻦ‬
‫ﺟﻤﻌﺎً ‪ 3.1‬ﻣﮕﺎﭘﻴﻜﺴﻞ )‪ 3،145،728‬ﭘﻴﻜﺴﻞ( ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻌﻤﻮﻻً از ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري ‪CCD‬‬
‫)‪ (Charge-Coupled Device‬و ﻳﺎ ‪CMOS‬‬
‫)‪(Complementary Meta-Oxide-Semiconductor‬‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫)‪Pixel Per Inch (PPI‬‬
‫‪ PPI‬ﻳﺎ ﭼﮕﺎﻟﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻌﻴﺎر اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي درﺟﻪ وﺿﻮح ﻧﻤﺎﻳﺶ‬
‫)‪ (Display Resolution‬در دﺳﺘﮕﺎﻫﻬﺎي اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﭼﻮن‬
‫ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي و دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻳﻚ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ‪ 15‬اﻳﻨﭽﻲ )اﻧﺪازه ﻗﻄﺮ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ‪ 38‬ﺳﺎﻧﺘﻲ ﻣﺘﺮ ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ( ﻛﻪ ﻋﺮض آن ‪ 12‬اﻳﻨﭻ )‪ 30.48‬ﺳﺎﻧﺘﻲ ﻣﺘﺮ( و ارﺗﻔﺎع آن ‪ 9‬اﻳﻨﭻ‬
‫)‪ 22.86‬ﺳﺎﻧﺘﻲ ﻣﺘﺮ( ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺣﺪاﻛﺜﺮ وﺿﻮح‬
‫‪) 1024x768‬وﺿﻮح ‪ (XGA‬را داﺷﺘﻪ و ﭼﮕﺎﻟﻲ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ ﺑﺮاﺑﺮ ‪85‬‬
‫‪ppi‬در دو ﺟﻬﺖ اﻓﻘﻲ و ﻋﻤﻮدي دارد‪.‬‬
‫ﻳﻚ ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮاه ﻣﺪل ‪ iPhone 4‬ﺑﺎ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ‪ 3.5‬اﻳﻨﭽﻲ )وﺿﻮح‬
‫‪ (640x960‬ﻧﻴﺰ داراي ‪ 326 ppi‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫)‪Pixel Per Inch (PPI‬‬
‫ﻣﻘﺪار ‪ ppi‬در ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎ ﺑﻪ وﺿﻮح و اﺑﻌﺎد ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺑﺴﺘﮕﻲ دارد‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ‪ CRT‬و ‪ LCD‬ﻫﺎ ﻣﺤﺪود ‪ PPI‬ﺑﻴﻦ ‪ 67‬ﺗﺎ ‪130‬‬
‫دارﻧﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﻣﻘﺪار در ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺗﻠﻔﻦ ﻫﺎي ﻫﻤﺮاه و دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﺎ ‪ 300‬ﻧﻴﺰ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻄﻮر ﻣﻴﺎﻧﮕﻴﻦ ﭼﺸﻢ ﻧﻤﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻬﺒﻮد ﻛﻴﻔﻴﺖ در اﺛﺮ اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻘﺪار ‪ppi‬‬
‫از ‪ 300‬ﺑﻪ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺑﺎﻻﺗﺮ را ﺗﺸﺨﻴﺺ دﻫﺪ‪.‬‬
‫ﻋﺎﻣﻞ ﻣﺤﺪود ﻛﻨﻨﺪه ﭼﮕﺎﻟﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ در ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻧﻘﺎط ﺳﺎزﻧﺪه‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ از ﻫﻤﺪﻳﮕﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ )‪ .(dot pitch‬ﻳﻚ ﻣﺎﻧﻴﺘﻮر ‪15 LCD‬‬
‫اﻳﻨﭽﻲ ﺑﺎ وﺿﻮح )‪ (1024x768‬ﻣﻘﺪار ‪ dot pitch‬ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 297‬ﻣﻴﻜﺮوﻣﺘﺮ‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫)‪Pixel Per Inch (PPI‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫)‪Dot Per Inch (DPI‬‬
‫اﺻﻄﻼح ﺗﻌﺪاد ﻧﻘﻄﻪ در اﻳﻨﭻ ﻳﺎ ‪ dpi‬در ﭼﺎﭘﮕﺮﻫﺎ و اﺳﻜﻨﺮﻫﺎ ﻣﻌﺎدل‬
‫ﭼﮕﺎﻟﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ‪ dpi‬در زﻣﺎن ﭼﺎپ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﭼﮕﺎﻟﻲ ﻧﻘﺎط ﻓﻴﺰﻳﻜﻲ ﭼﺎپ‬
‫ﺷﺪه ﺑﺮ روي ﻛﺎﻏﺬ ﺑﻪ ازاي ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي آن ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﭼﺎﭘﮕﺮﻫﺎي ﺟﻮﻫﺮ اﻓﺸﺎن ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ درﺟﻪ وﺿﻮﺣﻲ ﺑﻴﻦ ‪ 300 dpi‬ﺗﺎ‬
‫‪ 600 dpi‬دارﻧﺪ‪ .‬ﭼﺎﭘﮕﺮﻫﺎي ﻟﻴﺰري ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺗﺎ درﺟﻪ‬
‫وﺿﻮح ‪ 1800 dpi‬را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫اﮔﺮ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎ وﺿﻮح ‪ 1600x1200‬را ﺑﺎ وﺿﻮح ‪200‬‬
‫‪ dpi‬ﭼﺎپ ﻛﻨﻴﻢ در اﻳﻨﺼﻮرت اﺑﻌﺎد ﺗﺼﻮﻳﺮ روي ﻛﺎﻏﺬ ‪ 8‬اﻳﻨﭻ در ‪ 6‬اﻳﻨﭻ‬
‫ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫)‪Dot Per Inch (DPI‬‬
‫ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺧﺮوﺟﻲ ﻳﻚ اﺳﻜﻨﺮ ﻧﻴﺰ ﺑﺎ ﺗﻌﺪاد ﻧﻘﻄﻪ ﻫﺎ در ﻫﺮ اﻳﻨﭻ‬
‫)‪ (dpi‬ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻮﺳﻂ ‪ CCD‬ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫اﺳﻜﻨﺮﻫﺎي ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ از درﺟﺎت وﺿﻮح ‪ 600 dpi‬ﺗﺎ ‪2400 dpi‬‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻳﻚ ﻋﻜﺲ ﺑﺎ اﺑﻌﺎد ‪ 6‬در ‪ 4‬اﻳﻨﭻ ﺑﺎ درﺟﻪ‬
‫وﺿﻮح ‪ 600 dpi‬اﺳﻜﻦ ﺷﻮد ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻴﺖ ﻣﭗ آن ‪3600x2400‬‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫‪Aspect Ratio‬‬
‫ﻧﺴﺒﺖ ﻋﺮض ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻪ ارﺗﻔﺎع آن ﻛﻪ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ دو ﻋﺪد ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد‬
‫‪ Aspect Ratio‬ﻧﺎم دارد‪.‬‬
‫راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻧﺴﺒﺖ ﻫﺎي ﻃﻮل ﺑﻪ ﻋﺮض ﻧﺴﺒﺖ ﻫﺎي ‪ (1.33) 4:3 ،3:2‬و‬
‫‪ 16:9‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ ﻛﻪ ‪ 4:3‬ﻧﺴﺒﺖ راﻳﺞ در دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻋﻜﺎﺳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫رﻧﮓ )‪(Color‬‬
‫از دﻳﮕﺮ وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺗﻌﺪاد رﻧﮓ ﻣﻮﺟﻮد در آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻃﻴﻒ رﻧﮕﻲ در دﻧﻴﺎي واﻗﻌﻲ ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ اﺳﺖ ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ ﺑﻲ ﻧﻬﺎﻳﺖ‬
‫رﻧﮓ در آن وﺟﻮد دارد اﻣﺎ ﺑﻪ دﻟﻴﻞ وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن‪ ،‬ﺗﻌﺪاد‬
‫رﻧﮕﻬﺎي ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﺤﺪود اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ آراﻳﻪ دو ﺑﻌﺪي از ﻣﻘﺎدﻳﺮ رﻧﮓ‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ ﻛﻪ ﺑﻪ ﭼﻨﻴﻦ آراﻳﻪ اي ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻴﺘﻲ ﻳﺎ ﺑﻴﺖ ﻣﭗ‬
‫)‪ (bitmap‬ﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻚ رﻧﮓ )‪(Monochrome‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ )‪(Polychrome‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻚ رﻧﮓ‬
‫در اﻳﻦ ﻧﻮع ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺗﻨﻬﺎ از ﻳﻚ رﻧﮓ و ﻳﺎ درﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻳﻚ رﻧﮓ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ دودوﻳﻲ ﻳﺎ ﺑﺎﻳﻨﺮي )‪(binary image‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺳﻄﺢ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي )‪(Gray-Level‬‬
‫در ﺗﺼﻮﻳﺮ دودوﻳﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ ﺗﻨﻬﺎ ﺳﻴﺎه ﻳﺎ ﺳﻔﻴﺪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺑﺎ‬
‫ﻳﻚ ﺑﻴﺖ )‪ 0‬ﻳﺎ ‪ (1‬ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺑﻪ ﭼﻨﻴﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮي‪ ،‬ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺳﻴﺎه و ﺳﻔﻴﺪ )‪(black&white image‬‬
‫ﻳﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮ دو ﺳﻄﺤﻲ )‪ (bi-level image‬ﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻚ رﻧﮓ ﺑﺎ اﺑﻌﺎد ‪ 640x480‬ﻧﻴﺎز ﺑﻪ ‪ 37.5‬ﻛﻴﻠﻮﺑﺎﻳﺖ‬
‫ﻓﻀﺎ ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي دارد )‪.(640x480/8‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻚ رﻧﮓ‬
‫در ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺳﻄﺢ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﻳﺎ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي )‪،(GrayScale‬‬
‫ﭘﻴﺴﻜﻞ ﻫﺎ ﺑﺎ ﺳﻄﻮح ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ از ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ در ﻳﻚ ﺑﺎﻳﺖ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد )ﻣﻘﺪار ﺑﻴﻦ ‪ 0‬ﺗﺎ ‪(255‬‬
‫‪ 256‬ﺣﺎﻟﺖ ﺳﻄﻮح ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي را ﻣﻴﺘﻮاﻧﻴﻢ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ‬
‫روﺷﻦ ﺗﺮﻳﻦ ﺳﻄﺢ از ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي )ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ ﺷﺪت ‪R=255, G=255,‬‬
‫‪ (B=255‬ﺳﻔﻴﺪ و ﺗﻴﺮه ﺗﺮﻳﻦ ﺳﻄﺢ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي )ﻛﻤﺘﺮﻳﻦ ﺷﺪت ‪R=0,‬‬
‫‪ (G=0, B=0‬ﺳﻴﺎه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﺑﺎ وﺿﻮح ‪ 640x480‬ﻧﻴﺎز ﺑﻪ ‪300‬‬
‫ﻛﻴﻠﻮﺑﺎﻳﺖ ﻓﻀﺎي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي دارد )‪.(640x480=307,200‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻚ رﻧﮓ‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ رﻧﮕﻲ‬
‫در اﻳﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ داراي رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺠﺰا ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 16‬ﺑﻴﺘﻲ )‪(High Color‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ )‪(True Color‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 32‬ﺑﻴﺘﻲ و ﺑﺎﻻﺗﺮ )‪(Deep Color‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻋﻤﻖ رﻧﮓ‬
‫ﺗﻌﺪاد رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺠﺰاي ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺮاي ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ از ﺗﺼﻮﻳﺮ )درﺟﻪ‬
‫وﺿﻮح رﻧﮓ ﺗﺼﻮﻳﺮ( ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﺑﻴﺖ ﺑﺮ ﭘﻴﺴﻜﻞ )‪ (Bit Per Pixel‬ﺑﻴﺎن ﺷﺪه و‬
‫ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺖ ﻫﺎي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺮاي ﻣﺸﺨﺺ ﻛﺮدن رﻧﮓ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ از‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺳﻴﺎه و ﺳﻔﻴﺪ ﺑﺎ ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ‪ 1 bpp‬ﺑﺮاي ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺗﻨﻬﺎ ﻳﻚ‬
‫ﺑﻴﺖ اﻃﻼﻋﺎت ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ رﻧﮕﻲ ﺑﺎ ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ‪ 8 bpp‬ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻳﻜﻲ‬
‫از ‪ 256‬رﻧﮓ ﻣﺨﺘﻠﻒ را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻋﻤﻖ رﻧﮓ‬
‫ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ‪ 16‬ﺑﻴﺘﻲ داراي ‪ 65536‬رﻧﮓ ﺑﻮده و ‪ HighColor‬ﻧﻴﺰ‬
‫ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ ﻧﻴﺰ داراي ‪ 16777216‬رﻧﮓ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و‬
‫‪ TrueColor‬ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﻫﺎي ﺑﺎﻻﺗﺮ از ‪ 15‬ﺑﻴﺖ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﺑﻪ ﺳﻪ ﺟﺰء‬
‫اﺻﻠﻲ رﻧﮓ در ﻣﺪل ‪RGB‬ﻳﻌﻨﻲ ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬ﺳﺒﺰ و آﺑﻲ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫در ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺳﻪ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ‪ 8‬ﺑﻴﺖ اﺧﺘﺼﺎص داده ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد و ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺷﺪت ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻳﻦ ﺳﻪ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ﻣﺠﻤﻮﻋﺎً ﻳﺎ ﻫﻤﺎن‬
‫ﺣﺪود ‪ 16.8‬ﻣﻴﻠﻴﻮن رﻧﮓ را اﻳﺠﺎد ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻋﻤﻖ رﻧﮓ‬
‫اﺻﻄﻼح رﻧﮓ ﻋﻤﻴﻖ )‪ (Deep Color‬ﺑﺮاي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎﻳﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد ﻛﻪ ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﺑﻴﺶ از ‪ 24‬ﺑﻴﺖ دارﻧﺪ )‪ 32‬ﺑﻴﺖ ﻳﺎ ‪ 48‬ﺑﻴﺖ( ‪:‬‬
‫در ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي رﻧﮓ ‪ 12‬ﻳﺎ ‪ 16‬ﺑﻴﺘﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫در ﺑﺮﺧﻲ دﻳﮕﺮ اﻃﻼﻋﺎت رﻧﮓ ﻫﻤﭽﻨﺎن ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ اﺳﺖ و ﺑﻴﺖ ﻫﺎي‬
‫اﺿﺎﻓﻲ ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن اﻃﻼﻋﺎت اﺿﺎﻓﻲ در ﻣﻮرد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ )ﻛﻪ‬
‫ﺑﻪ آن ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ )‪ (Alpha Channel‬ﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد( اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻋﻤﻖ رﻧﮓ‬

‫)‪4 bits (16 colors‬‬ ‫)‪8 bits (256 colors‬‬


‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪(Image Compression‬‬
‫ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﺑﺎ وﺿﻮح ‪ 400x251‬و ﻋﻤﻖ رﻧﮓ‬
‫‪3Bytes/Pixel‬‬

‫روش ﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي اﻧﺪازه ﻓﺎﻳﻞ ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ دﻫﻨﺪ‪.‬‬


‫اﻧﻮاع روش ﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي‪:‬‬
‫ﺑﺪون اﺗﻼف داده ﻫﺎ )‪ :(LossLess‬ﺑﺪون ﻛﺎﻫﺶ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ ،‬اﻧﺪازه‬
‫ﻓﺎﻳﻞ ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ )‪ PNG ، GIF ، BMP ،PCX‬و ‪(TIFF‬‬
‫ﺑﺎ اﺗﻼف داده ﻫﺎ )‪ :(Lossy‬از ﻣﺤﺪودﻳﺖ ﻫﺎي ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻛﺮده و اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ را ﻛﻪ دﻳﺪه ﻧﻤﻲ ﺷﻮﻧﺪ را ﺣﺬف ﻧﻤﻮده و ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ‬
‫ﻛﻴﻔﻴﺖ ﻛﻤﻲ ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ )‪(JPEG‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪(Image Compression‬‬
‫اﻧﺘﺨﺎب ﻳﻚ روش ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﺮاي ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺴﺘﮕﻲ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻮع ﺗﺼﻮﻳﺮ )ﺳﻴﺎه‪/‬ﺳﻔﻴﺪ‪ ،‬درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي‪ ،‬رﻧﮕﻲ(‪ ،‬ﻣﺤﺘﻮاي ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﻧﻮع‬
‫اﺳﺘﻔﺎده آن )ﺳﺮﮔﺮﻣﻲ‪ ،‬وب‪ ،‬دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻋﻜﺎﺳﻲ‪ ،‬ﭘﺰﺷﻜﻲ و ﻏﻴﺮه( دارد‪.‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪(Image Quality‬‬
‫ﻛﻴﻔﻴﺖ ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﺗﺼﻮﻳﺮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻔﺎوت آن از ﺣﺎﻟﺖ اﻳﺪه‬
‫آل ﺗﺼﻮﻳﺮ اﻧﺪازه ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻣﻘﺎﻳﺴﻪ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده ﺑﻌﻨﻮان ﻣﺮﺟﻊ ﺑﺎ ﺧﺮوﺟﻲ ﻓﺸﺮده‬
‫ﺳﺎزي ‪ JPEG‬آن ﻣﺸﺨﺺ ﻛﻨﻨﺪه ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻓﺸﺮده ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺑﺮاي اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ وﺟﻮد دارد‬
‫ﻛﻪ ﺑﺮﺧﻲ ﺑﺼﻮرت ﻣﺸﺎﻫﺪه اي و ادراﻛﻲ و ﺑﺮﺧﻲ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪(PSNR‬‬
‫ﺑﺼﻮرت رﻳﺎﺿﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ از ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﺗﺎﺛﻴﺮﮔﺬار در ﻛﻴﻔﻴﺖ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪاز ﻧﺤﻮه‬
‫ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ‪ ،‬وﺿﻮح ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﻋﻤﻖ رﻧﮓ‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ‬
‫در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺑﺎ ﺳﻪ ﺑﺎﻳﺖ ﻧﺸﺎن داده ﻣﻲ ﺷﻮد‬
‫ﻛﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻ اﻳﻦ ﺳﻪ ﺑﺎﻳﺖ از ﺳﻪ ﺟﺰء ‪ RGB‬ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻳﻦ اﺟﺰاء ﻣﻘﺪاري ﺑﻴﻦ ‪ 0‬ﺗﺎ ‪ 255‬دارﻧﺪ ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ‬
‫ﻳﻜﻲ از ‪ 256x256x256=16,777,216‬رﻧﮓ ﻣﻤﻜﻦ را دارد‪.‬‬
‫ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ ﺑﺎ اﺑﻌﺎد ‪ 640x480‬ﻧﻴﺎز ﺑﻪ ‪921.6‬‬
‫ﻛﻴﻠﻮﺑﺎﻳﺖ ﻓﻀﺎي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي دارد )ﺑﺪون ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي(‬
‫اﻏﻠﺐ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ اﻳﻨﺴﺖ ﻛﻪ آﻧﻬﺎ در واﻗﻊ ﺑﺼﻮرت ‪ 32‬ﺑﻴﺘﻲ ذﺧﻴﺮه‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻛﻪ اﻳﻦ ﻳﻚ ﺑﺎﻳﺖ اﺿﺎﻓﻪ ﺑﺮاي ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻳﻚ ﻣﻘﺪار اﺿﺎﻓﻲ ﺑﻪ‬
‫اﺳﻢ ‪) α‬آﻟﻔﺎ( را ﻧﮕﻬﺪاري ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻳﻜﻲ از ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي اﺻﻠﻲ آن‬
‫ﻧﮕﻬﺪاري اﻃﻼﻋﺎت ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ )‪ (Transparency‬ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ‬
‫ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ رﻧﮕﻲ ﺑﻪ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﻴﺎﻧﮕﻴﻦ‬
‫ﻋﺪدي ﺳﻪ ﻣﻘﺪار ‪ G ،R‬و ‪ B‬ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ را ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻧﻤﻮد و ﺳﭙﺲ ﻣﻘﺪار‬
‫ﺣﺎﺻﻞ را ﺑﻌﻨﻮان ﻣﻘﺪار درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﺑﺮاي آن ﭘﻴﻜﺴﻞ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬
‫ﻳﻚ روش دﻳﮕﺮ اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮕﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺨﺶ روﺷﻨﺎﻳﻲ را‬
‫از ﺑﺨﺶ رﻧﮓ ﻣﺠﺰا ﺳﺎﺧﺘﻪ اﻧﺪ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ YUV‬و ‪ .(YCbCr‬ﺑﺨﺶ‬
‫روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻌﻨﻮان ﻣﻘﺪار درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻗﺮار ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل اﺳﺘﻔﺎده از راﺑﻄﻪ ‪L=0.3R+0.59G+0.11B‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ‬
‫در ﺑﺴﻴﺎري از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺑﺮاي ﺻﺮﻓﻪ ﺟﻮﻳﻲ در ﺣﺎﻓﻈﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺗﻨﻬﺎ‬
‫‪ 8‬ﺑﻴﺖ اﻃﻼﻋﺎت رﻧﮓ اﺧﺘﺼﺎص داده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﻀﺎي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﻣﻮرد ﻧﻴﺎز ﺑﺮاي ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ رﻧﮕﻲ )ﻣﺎﻧﻨﺪ‬
‫ﺗﺼﺎدﻳﺮ ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ‪ (GIF‬ﺑﺎ اﺑﻌﺎد ‪ 640x480‬ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 300‬ﻛﻴﻠﻮﺑﺎﻳﺖ ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫در ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ از ﺟﺪول ﺟﺴﺘﺠﻮي رﻧﮓ ﻳﺎ ﺟﺪول ﭘﻠﺖ‬
‫)‪ (Palette Table‬ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه اﻃﻼﻋﺎت رﻧﮓ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ‬
‫ﺧﺎﻧﻪ از آن ﻳﻚ رﻧﮓ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ را در ﺧﻮد دارد‪.‬‬
‫ﺑﺠﺎي ذﺧﻴﺮه رﻧﮓ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ‪ ،‬ﻫﺮ ﺑﺎﻳﺖ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎد ﻳﻚ اﻧﺪﻳﺲ ﺑﻪ‬
‫ﻳﻜﻲ از ﺧﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﺟﺪول ﺟﺴﺘﺠﻮ ﺑﺮاي ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد و‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﺑﻪ اﻳﻦ ﻧﻮع رﻧﮓ ﻫﺎ‪ ،‬رﻧﮓ ﻫﺎي اﻧﺪﻳﺲ ﺷﺪه ) ‪Indexed‬‬
‫‪ (Color‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ‬
‫ﻳﻜﻲ از ﻧﻜﺎت ﻣﻬﻤﻲ ﻛﻪ در اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻧﺤﻮه اﻧﺘﺨﺎب و ﻗﺮاردادن‬
‫رﻧﮓ ﻫﺎ در ﺟﺪول ﺟﺴﺘﺠﻮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﺗﻤﺎﻣﻲ رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ را ﻫﻤﺮاه‬
‫ﺑﺎ ﺗﻌﺪاد ﺗﻜﺮار ﻫﺮ رﻧﮓ در ﺗﺼﻮﻳﺮ )ﭼﻪ ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ آن رﻧﮓ را دارﻧﺪ(‬
‫در ﻳﻚ آراﻳﻪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ‪ 256x256x256‬ﻋﻀﻮي ﻧﮕﻬﺪاري ﻛﻨﻴﻢ‪ .‬ﺑﺮاي‬
‫ﻣﺜﺎل اﮔﺮ ‪ 23‬ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻘﺎدﻳﺮ )‪ RGB(45,200,91‬را دارﻧﺪ در اﻳﻨﺼﻮرت‬
‫ﻣﻘﺪار ﺧﺎﻧﻪ اي ﺑﺎ اﻧﺪﻳﺲ ]‪ [45,200,91‬در آراﻳﻪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ‪ 23‬ﺧﻮاﻫﺪ‬
‫ﺑﻮد‪ :‬ﻧﻤﻮدار ﻣﻘﺎﻳﺴﻪ ﻓﺮاواﻧﻲ رﻧﮓ )‪(color histogram‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﻣﻮﺟﻮد در اﻳﻦ ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام را ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺮاي‬
‫اﻧﺘﺨﺎب ﺑﻬﺘﺮﻳﻦ ‪ 256‬رﻧﮓ‪ ،‬ﺑﻤﻨﻈﻮر ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺗﺼﻮﻳﺮ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ ﺑﻪ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ‬
‫ﻛﺎﻫﺶ رﻧﮓ ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﻛﺎﻫﺶ ﺗﻌﺪاد رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺠﺰاي اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ‪،‬‬
‫ﻛﻤﻲ ﺳﺎزي )رﻗﻤﻲ ﺳﺎزي( ﻳﺎ ﻫﻤﺎن ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن رﻧﮓ ) ‪Color‬‬
‫‪ (Quantization‬ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫از ﺟﻤﻠﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي ﻛﺎﻫﺶ رﻧﮓ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺗﺼﺎوﻳﺮ درﺟﻪ‬
‫ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي و ﻳﺎ رﻧﮕﻲ ﺑﻪ ﺳﻴﺎه و ﺳﻔﻴﺪ و ﻧﻴﺰ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ‬
‫ﺑﻪ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ اﺷﺎره ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﻛﺎرﺑﺮد اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎ در ﻛﺎﻫﺶ رﻧﮓ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﻤﻨﻈﻮر ﻣﺸﺎﻫﺪه در‬
‫ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺑﺎ ﺗﻌﺪاد رﻧﮓ ﻣﺤﺪود‪ ،‬ﻗﺮاردادن ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﺣﺠﻢ ﻛﻤﺘﺮ در‬
‫ﺻﻔﺤﺎت وب و ذﺧﻴﺮه ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ‪) GIF‬ﻣﺤﺪود ﺑﻪ ‪ 256‬رﻧﮓ‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻒ( ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻛﺎﻫﺶ رﻧﮓ ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬

24 bits image 3 bits image


‫ﻛﺎﻫﺶ رﻧﮓ ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ﻛﺎﻫﺶ رﻧﮓ ﺗﺼﺎوﻳﺮ‪:‬‬
‫اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ ‪ :Median-Cut‬دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي رﻧﮓ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﻣﻴﺎﻧﮕﻴﻦ‬
‫ﮔﻴﺮي در ﻫﺮ دﺳﺘﻪ‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﺗﺮﻛﻴﺐ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ )‪ :(Dithering‬ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي رﻧﮓ‬
‫ﻫﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در ﻳﻚ ﺟﺪول ﭘﻠﺖ ﻣﻮﺟﻮد ﻧﻴﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻳﻚ راﻫﻜﺎر ﺳﺎده ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﺑﻪ ﺑﺎﻳﻨﺮي‬
‫آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﻛﻪ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﺳﻄﺮ ﺑﻪ ﺳﻄﺮ ﺑﺮرﺳﻲ ﻛﻨﻴﻢ و ﻣﻘﺪار‬
‫درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي آﻧﺮا ﺑﺎ ﻋﺪد ‪) 128‬ﻣﻴﺎﻧﻪ درﺟﺎت ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي( ﺑﻌﻨﻮان ﻳﻚ‬
‫آﺳﺘﺎﻧﻪ )‪ (Threshold‬ﻣﻘﺎﻳﺴﻪ ﻧﻤﺎﺋﻴﻢ‪ .‬اﮔﺮ ﻛﻮﭼﻜﺘﺮ از اﻳﻦ ﻋﺪد ﺑﻮد‬
‫ﺑﺮاي آن رﻧﮓ ﻣﺸﻜﻲ و اﮔﺮ ﺑﺰرﮔﺘﺮ ﺑﻮد رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ را اﻧﺘﺨﺎب ﻣﻲ ﻧﻤﺎﺋﻴﻢ‪.‬‬
‫ﻛﺎﻫﺶ رﻧﮓ ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬

Threshold

Dithering
‫ﺟﻠﺴﻪ ﭼﻬﺎرم‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫ﻧﻮر‪ ،‬ﻃﻴﻒ ﻣﺮﺋﻲ و رﻧﮓ‬
‫رﻧﮓ درﻛﻲ ﻛﻴﻔﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻐﺰ ﻣﺎ از ﻧﻮرﻫﺎي درﻳﺎﻓﺘﻲ ﺗﻮﺳﻂ ﭼﺸﻢ‬
‫دارد‪.‬‬
‫ﻧﻴﻮﺗﻦ ﻛﺸﻒ ﻛﺮد ﻛﻪ وﻗﺘﻲ ﻧﻮر ﺧﻮرﺷﻴﺪ از ﻣﻴﺎن ﻳﻚ ﻣﻨﺸﻮر‬
‫ﺷﻴﺸﻪاي ﻋﺒﻮر ﻣﻲﻛﻨﺪ ﺧﺮوﺟﻲ آن ﻧﻮر ﺳﻔﻴﺪ ﻧﻴﺴﺖ‪ ،‬ﺑﻠﻜﻪ ﺷﺎﻣﻞ ﻃﻴﻒ‬
‫ﭘﻴﻮﺳﺘﻪاي از رﻧﮓﻫﺎ در ﻣﺤﺪوده ﺑﻨﻔﺶ ﺗﺎ ﻗﺮﻣﺰ ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻧﻮر‪ ،‬اﺳﺎس ﻋﻠﻢ رﻧﮓ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻃﻮر ﻛﻠﻲ رﻧﮓ ﻫﺎﻳﻲ‬
‫ﻛﻪ ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن از ﺷﻲ اي درﻳﺎﻓﺖ ﻣﻲﻛﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺮ اﺳﺎس ﻣﺎﻫﻴﺖ ﻧﻮر‬
‫ﻣﻨﻌﻜﺲ ﺷﺪه از آن ﺷﻲ ﻣﻌﻴﻦ ﻣﻲﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻧﻮر ﻣﺮﺋﻲ‪ ،‬ﻧﻮار ﻧﺴﺒﺘﺎً ﺑﺎرﻳﻜﻲ در ﻃﻴﻒ اﻣﻮاج اﻟﻜﺘﺮوﻣﻐﻨﺎﻃﻴﺴﻲ‬
‫ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ‪ .‬رﻧﮓ ﻧﻮر ﻣﺮﺋﻲ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻃﻮل ﻣﻮﺟﺶ )‪(wavelength‬‬
‫ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻧﻮر‪ ،‬ﻃﻴﻒ ﻣﺮﺋﻲ و رﻧﮓ‬
‫اﻛﺜﺮ ﻣﻨﺎﺑﻊ ﻧﻮر ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از ﺗﻌﺪاد زﻳﺎدي ﻃﻮل ﻣﻮج ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺨﺸﻲ را ﻛﻪ در ﻣﺤﺪوده ﻃﻮل ﻣﻮج ﻣﺮﺋﻲ اﺳﺖ ﻣﻲ‬
‫ﺑﻴﻨﺪ‪ .‬ﻃﻮل ﻣﻮج ﻫﺎي ﻛﻮﺗﺎه ﻣﺘﻤﺎﻳﻞ ﺑﻪ آﺑﻲ و ﻃﻮل ﻣﻮج ﻫﺎي ﺑﻠﻨﺪ‬
‫ﻣﺘﻤﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﻗﺮﻣﺰ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻧﻮر‪ ،‬ﻃﻴﻒ ﻣﺮﺋﻲ و رﻧﮓ‬
‫ﻣﻮج اﻟﻜﺘﺮوﻣﻐﻨﺎﻃﻴﺴﻲ ﻃﻴﻒ ﻧﻮر ﻣﺮﺋﻲ داراي ﻃﻮل ﻣﻮﺟﻲ ﺑﻴﻦ ﺣﺪود‬
‫‪ 400‬ﺗﺎ ‪ 700‬ﻧﺎﻧﻮﻣﺘﺮ اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻃﻮل ﻣﻮج ﻛﻤﺘﺮ از ‪ 400‬اﻣﻮاج ﻣﺎوراﺑﻨﻔﺶ و اﻣﻮاج ﺑﺎ ﻃﻮل ﻣﻮج ﺑﻴﺸﺘﺮ‬
‫از ‪ 700‬اﻣﻮاج ﻣﺎدون ﻗﺮﻣﺰ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮزﻳﻊ اﻧﺮژي ﻃﻴﻔﻲ )‪ (spectral power distribution‬ﻧﻮر‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ‪ :‬ﻣﻴﺰان اﻧﺮژي ﻧﻮر در ﻫﺮ ﻃﻮل ﻣﻮﺟﺶ‬
‫ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﻧﺴﺎن‬
‫ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن ﻫﻤﭽﻮن ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬ﻋﺪﺳﻲ ﻫﺎي ﭼﺸﻢ‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﺑﺮ روي ﺷﺒﻜﻴﻪ )‪ (retina‬ﻣﺘﻤﺮﻛﺰ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪ .‬ﺷﺒﻜﻴﻪ ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﺳﻠﻮﻟﻬﺎي ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي )‪ (rods‬و ﻣﺨﺮوﻃﻲ‬
‫)‪ (cones‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺳﻠﻮل ﻫﺎي اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي ﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻓﻮﺗﻮن ﻫﺎي ﻧﻮر ﺑﻮده و زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ‬
‫ﻣﻴﺰان ﻧﻮر ﻛﻢ ﺑﺎﺷﺪ ﻓﻌﺎل ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ و ﺗﺼﻮﻳﺮي درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي را‬
‫ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪ .‬ﺗﻌﺪاد ﺳﻠﻮل ﻫﺎي اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي ﮔﻴﺮﻧﺪه ﻧﻮر در ﺣﺪود ‪92‬‬
‫ﻣﻴﻠﻴﻮن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ آﻧﻬﺎ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ رﻧﮓ ﻛﻢ اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﺳﻄﻮح ﻧﻮر ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺳﻠﻮﻟﻬﺎي ﻣﺨﺮوﻃﻲ وارد ﻋﻤﻞ ﺷﺪه و در واﻗﻊ‬
‫در روﺷﻨﺎﻳﻲ زﻳﺎد واﻛﻨﺶ ﻧﺸﺎن داده و ﻫﺮ ﻛﺪام ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ‬
‫ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﻧﺴﺎن‬
‫ ﺳﻪ ﻧﻮع ﺳﻠﻮل ﻣﺨﺮوﻃﻲ وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻧﻮرﻫﺎي ﺑﺎ ﻃﻮل‬
‫ﻣﻮج ﻛﻮﺗﺎه )‪ ،(S‬ﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻧﻮرﻫﺎي ﺑﺎ ﻃﻮل ﻣﻮج ﻣﺘﻮﺳﻂ )‪ (M‬و‬
‫ﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻧﻮرﻫﺎي ﺑﺎ ﻃﻮل ﻣﻮج ﺑﻠﻨﺪ )‪ (L‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﺳﻪ ﻧﻮع ﺳﻠﻮل‬
‫را ﺳﻠﻮل ﻫﺎي ﺣﺴﺎس ﺑﻪ آﺑﻲ )‪ ،(B‬ﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻧﻮر ﺳﺒﺰ )‪ (G‬و‬
‫ﺣﺴﺎس ﺑﻪ ﻧﻮر ﻗﺮﻣﺰ )‪ (R‬ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﻧﺎﻣﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﺗﻌﺪاد اﻳﻦ ﺳﻠﻮل ﻫﺎ درﺣﺪود ‪ 6.5‬ﻣﻴﻠﻴﻮن‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ آﻧﻬﺎ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ رﻧﮓ‬
‫ﺑﺎﻻ اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﻧﺴﺎن‬
‫ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﻃﻴﻔﻲ ﭼﺸﻢ‬
‫ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﺑﻪ ﻧﻮر را در ﻣﻴﺎﻧﻪ ﻧﻤﻮدار ﻃﻴﻒ ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ‬
‫دارد‪.‬‬
‫ﻧﻤﻮدار ﺗﺮﺳﻴﻢ ﺷﺪه ﺑﺎ ﻧﻘﻄﻪ ﭼﻴﻦ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﻛﻠﻲ ﭼﺸﻢ‬
‫اﺳﺖ ﻛﻪ ﺗﺎﺑﻊ روﺷﻨﺎﻳﻲ‪-‬درﺟﻪ ﺗﺎﺛﻴﺮ ﻧﺎم دارد‪.‬‬
‫ﺷﻜﻞ ﮔﻴﺮي ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫اﺷﻴﺎﺋﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻳﻚ رﻧﮓ )ﻣﺜﻼً ﺳﺒﺰ( دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﻃﻮل ﻣﻮجﻫﺎي‬
‫ﻧﻮري در ﻣﺤﺪوده ﻃﻮل ﻣﻮج آن رﻧﮓ )‪ 500‬ﺗﺎ ‪ 570‬ﻧﺎﻧﻮﻣﺘﺮ ﺑﺮاي ﺳﺒﺰ(‬
‫را ﻣﻨﻌﻜﺲ ﻣﻲﻛﻨﻨﺪ‪ ،‬در ﺣﺎﻟﻲ ﻛﻪ ﺑﻴﺸﺘﺮ اﻧﺮژي ﻣﻮﺟﻮد در ﺳﺎﻳﺮ ﻃﻮل‬
‫ﻣﻮجﻫﺎ را ﺟﺬب ﻣﻲﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻧﻤﻮدار رﻧﮕﻴﻨﻲ‬
‫ﻧﻤﻮدار رﻧﮕﻴﻨﻲ )‪ (chromaticity diagram‬ﻛﻪ ﻣﻜﺎن ﻫﻨﺪﺳﻲ‬
‫ﻃﻴﻒ رﻧﮓ )‪ (spectrum locus‬ﻧﻴﺰ ﻧﺎم دارد‪ ،‬ﻣﻘﺎدﻳﺮ رﻧﮕﻴﻨﻲ‬
‫)‪ (chrominance‬را ﺑﺪون ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ روﺷﻨﺎﻳﻲ )‪(luminance‬‬
‫آﻧﻬﺎ در ﻃﻮل ﻣﻮﺟﻬﺎي ﻣﺮﺋﻲ ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺧﻂ ﭘﺎﻳﻴﻨﻲ ﺷﻜﻞ ﻛﻪ ﻧﻘﺎط اﻧﺘﻬﺎﻳﻲ ﻃﻴﻒ ﻣﺮﺋﻲ ﻳﻌﻨﻲ ‪ 400‬و ‪700‬‬
‫ﻧﺎﻧﻮﻣﺘﺮ را ﺑﻬﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﻲ ﺳﺎزد ﺧﻂ ارﻏﻮاﻧﻲ ﻧﺎم دارد‪.‬‬
‫ﻧﻘﻄﻪ ‪ E‬ﻛﻪ در ﻣﻴﺎﻧﻪ ﻧﻤﻮدار رﻧﮕﻴﻨﻲ وﺟﻮد دارد ﻧﻘﻄﻪ ﺳﻔﻴﺪ ) ‪white‬‬
‫‪ (point‬ﻧﺎم داﺷﺘﻪ و ﺗﻤﺎم ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺗﻮزﻳﻊ ﻃﻴﻒ آن ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 1‬اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻧﻤﻮدار رﻧﮕﻴﻨﻲ‬
‫‪Gamut‬‬
‫ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻜﺴﺮي رواﺑﻂ رﻳﺎﺿﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺴﺘﻘﻞ از‬
‫دﺳﺘﮕﺎه ﻧﻤﺎﻳﺶ را ﺑﺎ داﺷﺘﻦ ﻳﻚ ﻣﻘﺪار رﻧﮕﻴﻨﻲ )‪ ،(x,y‬ﺗﻮﺳﻂ ﻣﻘﺎدﻳﺮ‬
‫رﻧﮓ ‪ RGB‬ﻛﻪ واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ دﺳﺘﮕﺎه ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬اﻳﺠﺎد ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺸﻜﻞ اﻳﻨﺠﺎﺳﺖ ﻛﻪ ﮔﺎﻫﻲ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺣﺎﺻﻞ ﺑﺮاي ‪ RGB‬ﻣﻨﻔﻲ ﺧﻮاﻫﺪ‬
‫ﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﮔﺮﭼﻪ ﭼﺸﻢ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ آن رﻧﮓ را درك ﻛﻨﺪ اﻣﺎ‬
‫ﻗﺎﺑﻞ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺑﺮ روي ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ﻧﻤﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ :‬رﻧﮓ ﺧﺎرج از ﻣﺤﺪوده‬
‫ﻧﻤﺎﻳﺶ )‪ (out of gamut‬اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻛﻠﻴﻪ رﻧﮓ ﻫﺎي ﻗﺎﺑﻞ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ‪،‬‬
‫ﺣﻴﻄﻪ رﻧﮓ )‪ (gamut‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
Gamut
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Models‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ‪ ،‬ﻳﻚ ﻣﺪل رﻳﺎﺿﻲ اﻧﺘﺰاﻋﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﺻﻴﻒ رﻧﮕﻬﺎ ﺑﺼﻮرت ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از‬
‫اﻋﺪاد ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ رﻧﮓ ﻫﺎي ﺣﺎﺻﻞ ﺷﺪه از ﻳﻚ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻛﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﻪ‬
‫ﺻﻮرت ﻫﻨﺪﺳﻲ اراﺋﻪ ﻣﻲ ﮔﺮدد‪ ،‬ﻓﻀﺎي رﻧﮓ )‪ (Color Space‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﻧﻮاع ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ‪:‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي ‪ CIE‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ CIELAB ،CIELUV ،CIE 1931 XYZ‬و ‪CIEUVW‬‬ ‫‪.1‬‬
‫ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﻋﻠﻤﻲ رﻧﮓ و وﻳﺮاﻳﺶ ﻫﺎي ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي ‪ RGB‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ AdobeRGB ،sRGB‬و ‪Adobe Wide Gamut‬‬ ‫‪.2‬‬
‫‪ RGB‬ﻛﻪ در ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎ و ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺪل ‪ CMYK‬ﻛﻪ در ﺻﻨﻌﺖ ﭼﺎپ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬ ‫‪.3‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ روﺷﻨﺎﻳﻲ‪-‬رﻧﮓ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ YCbCr ،YPbPr ،YUV ،YIQ‬و‬ ‫‪.4‬‬
‫‪ xvYCC‬ﻛﻪ در اﻧﺘﺸﺎر ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ و ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﺼﻮﻳﺮ و وﻳﺪﺋﻮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ‪-‬اﺷﺒﺎع رﻧﮓ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ HSL ،HSV‬و ‪HSB‬‬ ‫‪.5‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Models‬‬
‫ ﻣﺪل رﻧﮓ اﻓﺰاﻳﺸﻲ )‪ :(Additive‬در ﻣﺪل رﻧﮓ اﻓﺰاﻳﺸﻲ از ﺳﻪ‬
‫رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺳﺎﻳﺮ رﻧﮓ ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل‬
‫در ﻣﺪل ‪ RGB‬رﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬ﺳﺒﺰ و آﺑﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺮﻛﻴﺐ دو رﻧﮓ از اﻳﻦ ﺳﻪ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ﺑﺎ ﻣﻘﺪار ﻣﺴﺎوي ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻮﻟﻴﺪ‬
‫ﺳﻪ رﻧﮓ ﺛﺎﻧﻮﻳﻪ زرد‪ ،‬ارﻏﻮاﻧﻲ و ﻓﻴﺮوزه اي ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﻪ‬
‫رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ﺑﺎ ﻣﻘﺪار ﻣﺴﺎوي ﻧﻴﺰ رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Models‬‬
‫ ﻣﺪل رﻧﮓ ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ )‪ :(Subtractive‬در اﻳﻦ ﻣﺪل ﻓﺮض ﻣﻲ ﺷﻮد‬
‫ﻛﻪ ﻧﻮر )رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ( وﺟﻮد دارد و ﺗﺮﻛﻴﺐ رﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ در آن‬
‫ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻮﻟﻴﺪ رﻧﮓ ﺳﻴﺎه ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪ .‬ﻳﻚ ﻧﻤﻮﻧﻪ از ﻣﺪل ﻫﺎي ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ‬
‫ﻣﺪل ‪ CMY‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در ﺻﻨﻌﺖ ﭼﺎپ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ‬
‫ﮔﻴﺮد‪ .‬در اﻳﻦ ﻣﺪل‪ ،‬رﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از ‪ :‬زرد )‪،(Yellow‬‬
‫ارﻏﻮاﻧﻲ )‪ (Magenta‬و ﻓﻴﺮوزه اي )‪.(Cyan‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Models‬‬
‫ ﻣﺪل رﻧﮓ ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ)اداﻣﻪ( ‪ :‬از دﻳﮕﺮ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎي ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ ﻣﻲ‬
‫ﺗﻮان ﺑﻪ ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ RYB‬اﺷﺎره ﻛﺮد ﻛﻪ در ﻧﻘﺎﺷﻲ ﺳﻨﺘﻲ ﺑﻜﺎر رﻓﺘﻪ و‬
‫رﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ آن ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬زرد و آﺑﻲ‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Models‬‬
‫ رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﻜﻤﻞ ‪ :‬در ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ‪ ،‬دو رﻧﮕﻲ ﻛﻪ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻧﻘﻄﻪ‬
‫ﺳﻔﻴﺪ در ﻧﻤﻮدار رﻧﮕﻴﻨﻲ در ﻧﻘﻄﻪ ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻫﻤﺪﻳﮕﺮ ﻗﺮار دارﻧﺪ‪ ،‬رﻧﮓ‬
‫ﻫﺎي ﻣﻜﻤﻞ ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ در ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎي اﻓﺰاﻳﺸﻲ‪ ،‬ﻳﻚ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ و ﻳﻚ رﻧﮓ ﻓﺮﻋﻲ‬
‫ﻛﻪ از ﺗﺮﻛﻴﺐ دو رﻧﮓ اﺻﻠﻲ دﻳﮕﺮ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﻌﻨﻮان رﻧﮓ ﻫﺎي‬
‫ﻣﻜﻤﻞ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل دو رﻧﮓ آﺑﻲ و زرد )ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﺒﺰ و ﻗﺮﻣﺰ( در ﻣﺪل ‪RGB‬‬
‫دو رﻧﮓ ﻣﻜﻤﻞ ﺑﺸﻤﺎر ﻣﻲ روﻧﺪ‪ .‬ﺗﺮﻛﻴﺐ اﻳﻦ دو رﻧﮓ ﻣﻜﻤﻞ ﺑﺎ‬
‫ﻣﻘﺪار ﻣﺴﺎوي ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻮﻟﻴﺪ رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Models‬‬
‫ روﺷﻨﺎﻳﻲ )‪ (luminance‬ﻣﻴﺰان ﻧﻮر ﻳﻚ اﻧﻌﻜﺎﺳﻲ از ﺷﻲء را‬
‫ﺑﺪون در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ رﻧﮓ ﺑﻴﺎن ﻣﻲ دارد )روﺷﻨﻲ و ﺗﺎرﻳﻜﻲ ﻳﺎ ﻫﻤﺎن‬
‫درﺟﻪ ﻧﺰدﻳﻜﻲ ﺑﻪ ﺳﻔﻴﺪ ﻳﺎ ﺳﻴﺎه(‪.‬‬
‫ درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ )‪ (brightness‬ﻣﻴﺰان ﻧﻮر درﻳﺎﻓﺘﻲ ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻴﺴﺘﻢ‬
‫ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ و ﺑﻌﺒﺎرﺗﻲ ادراك درﻳﺎﻓﺖ ﺷﺪه از ﺷﺪت روﺷﻨﺎﻳﻲ‬
‫)‪ (luminance intensity‬ﻳﻚ ﻧﻮر ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻣﻘﺪار درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺳﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ اﺻﻠﻲ رﻧﮓ و ﺗﻮﺳﻂ راﺑﻄﻪ‬
‫‪ Y=aR+bG+cB‬ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ اﺳﺖ ﻛﻪ ‪ .a+b+c=1‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل‬
‫‪ Y=(R+B+G)/3‬و ﻳﺎ ‪ b=0.7152 ،a=0.2126‬و‬
‫‪) c=0.0722‬راﺑﻄﻪ ‪.(CIE-709‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Models‬‬
‫ در ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ ﻫﺎي ‪ HSV ،HSI‬و ‪ HSB‬ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي‬
‫‪Value ،Intensity‬و ‪ Brightness‬ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﻣﻴﺰان‬
‫درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬

‫ رﻧﮕﻴﻨﻲ )‪ (Chromaticity‬ﻣﻘﺪار رﻧﮓ درﻳﺎﻓﺖ ﺷﺪه از ﻳﻚ ﻧﻮر‬


‫ﺗﻮﺳﻂ ﭼﺸﻢ ﺑﺪون در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻣﻴﺰان روﺷﻨﺎﻳﻲ آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫رﻧﮕﻴﻨﻲ ﺗﻮﺳﻂ دو ﭘﺎراﻣﺘﺮ رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ و اﺷﺒﺎع رﻧﮓ ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Models‬‬
‫ رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ )‪ (Hue‬ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﻳﻚ رﻧﮓ ﺧﺎﻟﺺ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ )ﺑﺪون‬
‫اﻓﺰودن ﺳﻴﺎه‪ ،‬ﺳﻔﻴﺪ و ﻳﺎ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي( ﻛﻪ ﻗﻮي ﺗﺮﻳﻦ ﻃﻮل ﻣﻮج را در‬
‫ﻣﺤﺪوده ﻃﻴﻒ آن رﻧﮓ دارﻧﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬ﺳﺒﺰ‪ ،‬آﺑﻲ‪ ،‬ﻧﺎرﻧﺠﻲ‪،‬‬
‫ارﻏﻮاﻧﻲ و زرد ﭼﻨﺪ ﻧﻤﻮﻧﻪ از رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ اﺷﺒﺎع رﻧﮓ )‪ (Saturation‬ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﺷﺪت ﻫﺎ و درﺟﺎت‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺧﻠﻮص ﻳﻚ رﻧﮓ )‪ (color intensity‬اﺳﺖ‪ .‬ﻳﻚ‬
‫رﻧﮓ ﺧﺎﻟﺺ ﺗﻨﻬﺎ داراي ﻳﻚ ﻃﻮل ﻣﻮج ﺑﻮده و ﺷﺪت ﺑﺎﻻﻳﻲ دارد‬
‫اﻣﺎ زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ ﺷﺪت آن ﻛﺎﻫﺶ ﻳﺎﺑﺪ‪ ،‬اﺷﺒﺎع رﻧﮓ در آن ﻛﺎﻫﺶ ﻳﺎﻓﺘﻪ‬
‫و ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Models‬‬
‫ ﺟﺎﺑﺠﺎﻳﻲ ﻣﻘﺪار ‪ hue‬رﻧﮓ‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ‪:‬‬

‫ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﺷﺒﺎع در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ‪:‬‬


‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Models‬‬
‫ ﻛﻨﺘﺮاﺳﺖ )‪ (contrast‬ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ :‬اﺧﺘﻼف ﺷﺪﺗﻬﺎي روﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﻴﻦ‬
‫روﺷﻨﺘﺮﻳﻦ رﻧﮓ )ﺳﻔﻴﺪ( ﺗﺎ ﺗﺎرﻳﻜﺘﺮﻳﻦ رﻧﮓ )ﺳﻴﺎه( در ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻛﻨﺘﺮاﺳﺖ ﻣﻌﻴﺎري اﺳﺖ ﺑﺮاي ﺗﺸﺨﻴﺺ ﺗﻔﺎوت ﻣﻮﺟﻮد ﻣﻴﺎن روﺷﻦ‬
‫ﺗﺮﻳﻦ ﺳﻔﻴﺪ و ﺗﻴﺮه ﺗﺮﻳﻦ ﺳﻴﺎﻫﻲ در ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ .‬ﻫﺮ ﭼﻪ ﻛﻨﺘﺮاﺳﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ آن ﻧﻴﺰ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪ .‬ﻣﻔﻬﻮم ﻛﻨﺘﺮاﺳﺖ ﺑﺮاي ﻫﺮ‬
‫ﻳﻚ از ﺳﻪ ﻛﺎﻧﺎل اﺻﻠﻲ رﻧﮓ در ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ﻧﻴﺰ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪RGB‬‬
‫ ﻣﻌﻤﻮﻻ اﻃﻼﻋﺎت رﻧﮓ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﺪل رﻧﮓ ‪RGB‬‬
‫ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ورودي ﻳﺎ ﺧﺮوﺟﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺎﻧﻨﺪ اﺳﻜﻨﺮﻫﺎي‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ ،‬دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل‪ ،‬ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ‪ CRT‬و‬
‫‪ LCD‬و ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺗﻠﻔﻦ ﻫﺎي ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ اﻳﻦ ﻣﺪل ﻛﺎر ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ ﻣﺪل واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ دﺳﺘﮕﺎه ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ دﺳﺘﮕﺎه‬
‫ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺸﻲ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ‪ RGB‬را ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻫﺎي‬
‫ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ دﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ ﻣﺪل از ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﻪ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬ﺳﺒﺰ وآﺑﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد ﻛﻪ اﻧﺘﺨﺎب آﻧﻬﺎ واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﻧﺴﺎن اﺳﺖ‪ .‬ﺗﺮﻛﻴﺐ‬
‫اﻳﻦ ﺳﻪ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد ﺑﻴﻨﻬﺎﻳﺖ رﻧﮓ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪RGB‬‬
‫ ﻳﻚ ﻓﻀﺎي رﻧﮓ ‪ ،RGB‬ﻓﻀﺎي رﻧﮓ اﻓﺰاﻳﺸﻲ اﻳﺠﺎد ﺷﺪه ﺑﺮ اﺳﺎس‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ RGB‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻫﺮ ﻓﻀﺎي رﻧﮓ ‪ RGB‬ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻪ‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮ اﺻﻠﻲ رﻧﮓ ﻳﻌﻨﻲ ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬ﺳﺒﺰ و آﺑﻲ ﺗﻌﺮف ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬در ﻣﺜﻠﺚ‬
‫ﻣﺤﺪود ﺑﻪ اﻳﻦ ﺳﻪ رﻧﮓ ﻣﻲ ﺗﻮان رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺘﻨﻮع دﻳﮕﺮي را‬
‫داﺷﺖ‪.‬‬
‫ راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻓﻀﺎﻫﺎي رﻧﮓ ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ‪ RGB‬ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از ‪sRGB‬‬
‫)‪ Adobe RGB ،(Standard RGB‬و ‪Adobe Wide‬‬
‫‪.Gamut RGB‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪RGB‬‬
‫ ﻓﻀﺎي ‪ : sRGB‬ﻓﻀﺎي رﻧﮓ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﺪل ‪ RGB‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ‬
‫ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ﻫﺎي ‪ HP‬و ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ در ﺳﺎل ‪ 1996‬اراﺋﻪ ﺷﺪ و‬
‫ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده در ﻣﺎﻧﻴﺘﻮرﻫﺎ‪ ،‬ﭼﺎﭘﮕﺮﻫﺎ و ﺻﻔﺤﺎت وب اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪RGB‬‬
‫ ﺳﻪ ﻛﺎﻧﺎل اﺻﻠﻲ رﻧﮓ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻣﺪل ‪:RGB‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪RGB‬‬
‫ اراﺋﻪ ﻋﺪدي رﻧﮕﻬﺎ در ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ :RGB‬ﻫﺮ رﻧﮓ ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻪ‬
‫ﺗﺎﻳﻲ )‪ (r,g,b‬ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻘﺪاري ﺑﻴﻦ‬
‫ﺻﻔﺮ ﺗﺎ ﺣﺪاﻛﺜﺮ ﻣﻘﺪار ﻣﻤﻜﻦ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه را داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻳﻜﻲ از اﻳﻦ‬
‫روش ﻫﺎ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺻﺤﻴﺢ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ ﻳﺎ ﻳﻚ ﺑﺎﻳﺘﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻫﺮ‬
‫ﻣﻮﻟﻔﻪ‪ 256 ،‬ﻣﻘﺪار ﻣﻤﻜﻦ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪RGBA‬‬
‫ ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ )‪ (Alpha Channel‬ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ‬
‫)‪ (Transparency‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﻳﻦ ﻣﻘﺪار ﻳﻚ ﺑﺎﻳﺘﻲ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ رﻧﮓ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ از‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ اش ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺷﻮد‪ ،‬ﺑﻄﻮرﻳﻜﻪ‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﺎ ﺣﺪودي ﺷﻔﺎف ﺑﻨﻈﺮ رﺳﻴﺪه و ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ اش ﻧﻴﺰ دﻳﺪه‬
‫ﺷﻮد‪.‬ﺑﻪ اﻳﻦ ﻓﺮاﻳﻨﺪ‪ ،‬ﺗﺮﻛﻴﺐ آﻟﻔﺎ )‪(Alpha Compositing‬‬
‫ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ در اﻳﻦ ﻣﺪل ﺑﺮاي ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ از ‪ 32‬ﺑﻴﺖ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪RGBA‬‬
‫ اﮔﺮ رﻧﮓ ﻳﻚ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺑﺮاﺑﺮ ‪ Cf‬و رﻧﮓ ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ آن ‪ Cb‬و ﻣﻘﺪار‬
‫ﻧﺮﻣﺎل ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎي اﻳﻦ ﭘﻴﻜﺴﻞ ‪) α‬ﻋﺪدي ﺑﻴﻦ ﺻﻔﺮ و ﻳﻚ ﻛﻪ ﻣﻘﺪار‬
‫ﺻﻔﺮ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﻣﺎﺗﻲ ﻛﺎﻣﻞ و ﻣﻘﺪار ﻳﻚ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ‬
‫ﻛﺎﻣﻞ اﺳﺖ( ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬
‫ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل اﮔﺮ رﻧﮓ ﻳﻚ ﭘﻴﺴﻜﻞ )‪ (248,98,218‬و ﻣﻴﺰان‬
‫ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ آن ‪ 40%‬و رﻧﮓ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ آن )‪(130,152,74‬‬
‫ﺑﺎﺷﺪ در اﻳﻨﺼﻮرت ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺗﺮﻛﻴﺐ دو رﻧﮓ ﺑﺮاﺑﺮ اﺳﺖ ﺑﺎ‪:‬‬

‫ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ و ﺑﺮداري ﭼﻮن ‪ TIFF ،PNG‬و‬


‫‪ SVG‬از ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ RGBA‬ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪RGBA‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪CMY‬‬
‫ ﺑﺮاي ﭼﺎپ ﺟﻮﻫﺮ ﺑﺮ روي ﻛﺎﻏﺬ ﺑﺎﻳﺪ از ﻳﻚ ﻣﺪل رﻧﮓ ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺟﻮﻫﺮ زرد ﻧﻮر آﺑﻲ را از ﻧﻮر ﺳﻔﻴﺪ ﻛﻢ ﻣﻲ‬
‫ﻛﻨﺪ و ﻧﻮرﻫﺎي ﻗﺮﻣﺰ و ﺳﺒﺰ را ﻣﻨﻌﻜﺲ ﻣﻲ ﺳﺎزد و ﺑﻬﻤﻴﻦ دﻟﻴﻞ اﺳﺖ‬
‫ﻛﻪ زرد دﻳﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ رﻧﮓ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ ‪ :‬ﺳﺒﺰ‪-‬آﺑﻲ ﻳﺎ ﻓﻴﺮوزه اي ‪،(Cyan) C‬‬
‫ﻗﺮﻣﺰ‪-‬آﺑﻲ ﻳﺎ ارﻏﻮاﻧﻲ ‪ (Magenta) M‬و ﻗﺮﻣﺰ‪-‬ﺳﺒﺰ ﻳﺎ زرد‬
‫)‪.(Yellow‬‬
‫ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ از اﻳﻦ ﺳﻪ ﺟﻮﻫﺮ ﺑﺎﻋﺚ ﺟﺬب ﻣﻘﺎدﻳﺮ‬
‫ﻣﺘﻔﺎوت ﻧﻮرﻫﺎي ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬ﺳﺒﺰ و آﺑﻲ ﺷﺪه و در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻃﻴﻒ رﻧﮓ ﻫﺎي‬
‫ﻣﺘﻨﻮﻋﻲ ﺑﻪ اﻳﻦ ﺷﻜﻞ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪CMY‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪CMY‬‬
‫ ﺑﺎ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﻪ رﻧﮓ ‪ M ،C‬و ‪ Y‬در اﻏﻠﺐ اوﻗﺎت ﻳﻚ رﻧﮓ ﻗﻬﻮه‬
‫اي ﺗﻴﺮه ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ اﺳﺘﻔﺎده از ﺟﻮﻫﺮ ﺳﻴﺎه ﺧﺎﻟﺺ در ﺻﻨﻌﺖ ﭼﺎپ از ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻧﻤﻮدن اﻳﻦ‬
‫ﺳﻪ ﺟﻮﻫﺮ ﺑﻪ ﺻﺮﻓﻪ ﺗﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ در ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ CMYK‬ﻣﻘﺪار ‪ K‬ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﻛﻠﻴﺪ )‪ (Key‬ﻳﺎ‬
‫ﻫﻤﺎن ﺟﻮﻫﺮ ﻣﺸﻜﻲ اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪CMY‬‬
‫ﺟﻠﺴﻪ ﭘﻨﺠﻢ‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪YUV‬‬
‫در اﻳﻦ ﻣﺪل ﺑﺨﺶ روﺷﻨﺎﻳﻲ )‪ (luminance‬و رﻧﮓ‬
‫)‪ (chrominance‬از ﻫﻢ ﻣﺠﺰا ﺷﺪه اﻧﺪ‪.‬‬
‫دﻟﻴﻞ اﺳﺘﻔﺎده از اﻳﻦ ﻣﺪل ﻫﺎ ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﻮدن واﻛﻨﺶ ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن ﻧﺴﺒﺖ‬
‫ﺑﻪ روﺷﻨﺎﻳﻲ و رﻧﮓ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ در اﺑﺘﺪا ﺑﺮاي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ آﻧﺎﻟﻮگ در‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ PAL‬ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺖ‪ .‬ﻧﺴﺨﻪ اي از آن ﻧﻴﺰ در‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ CCIR 601‬ﺑﺮاي وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪YUV‬‬
‫ﺑﺮاي ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﻛﻪ ‪ ،R=G=B‬ﻣﻘﺪار روﺷﻨﺎﻳﻲ‬
‫ﺑﺮاﺑﺮ ﻫﻤﺎن درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ‪:‬‬

‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﺳﻴﺎه‪-‬ﺳﻔﻴﺪ ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺗﻨﻬﺎ از‬
‫ﺑﺨﺶ ‪ Y‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪ .‬در واﻗﻊ ‪ Y‬ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از ﺳﻪ رﻧﮓ ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬ﺳﺒﺰ‬
‫و آﺑﻲ اﺳﺖ و ﻫﻤﻪ اﻃﻼﻋﺎت ﺗﺼﻮﻳﺮ را در ﺧﻮد دارد‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪YUV‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪YIQ‬‬
‫اﻳﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﺎ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪NTSC‬‬
‫ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﻧﺤﻮه ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل ‪ Y‬ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻣﺪل ‪ YUV‬اﺳﺖ اﻣﺎ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ‪ I‬و ‪Q‬‬
‫ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ‪ U‬و ‪ V‬ﺑﻪ ﻣﻘﺪار ‪ 33‬درﺟﻪ دوران ﭘﻴﺪا ﻛﺮده اﻧﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﺪل ‪ YUV‬ﺑﻪ ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﻫﺎي ادراﻛﻲ رﻧﮓ‬
‫در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﻧﺴﺎن ﻧﺰدﻳﻜﺘﺮ اﺳﺖ و رﻧﮓ ﻫﺎي ﺷﻔﺎف ﺗﺮي دارد‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪YIQ‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪YCbCr‬‬
‫اﻳﻦ ﻣﺪل رﻧﮓ در اﺳﺘﺎﻧﺪارد وﻳﺪﺋﻮﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ‪component‬‬
‫)ﺳﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻣﺠﺰا ﺑﺮاي وﻳﺪﺋﻮ( ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ از اﻳﻦ ﻣﺪل در ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﺼﻮﻳﺮ ‪ JPEG‬و ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي‬
‫وﻳﺪﺋﻮي ‪ MPEG‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﻳﻚ رﻧﮓ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ﺧﻮاﻫﻴﻢ داﺷﺖ‪Cb=Cr=128 :‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪YCbCr‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪YCbCr‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ YPbPr‬ﻧﺴﺨﻪ آﻧﺎﻟﻮگ اﻳﻦ ﻣﺪل اﺳﺖ ﻛﻪ در ﺳﻴﮕﻨﺎل‬
‫ﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮگ ‪ Component‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬در اﻳﻦ ﻣﺪل ‪Y‬‬
‫ﺳﻴﮕﻨﺎل روﺷﻨﺎﻳﻲ‪ Pb ،‬ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺗﻔﺎوت ﺑﻴﻦ آﺑﻲ و روﺷﻨﺎﻳﻲ )‪ (B-Y‬و‬
‫‪ Pr‬ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺗﻔﺎوت ﺑﻴﻦ ﻗﺮﻣﺰ و روﺷﻨﺎﻳﻲ )‪ (R-Y‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ YDbDr‬ﻧﻴﺰ ﻣﺸﺎﺑﻪ ‪ YPbPr‬ﺑﻮده و در اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي‬
‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ ‪ SECAM‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ ‪ HSV‬و ‪HSL‬‬
‫دو ﻣﺪل رﻧﮓ ‪(Hue, Saturation, Lightness) HSL‬و‬
‫‪ (Hue, Saturation, Value) HSV‬ﺑﺠﺎي اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﻪ‬
‫ﻣﻮﻟﻔﻪ اﺻﻠﻲ رﻧﮓ آﻧﺮا ﺑﺎ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ‪ ،‬اﺷﺒﺎع و روﺷﻨﺎﻳﻲ‬
‫ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫در اﻳﻦ دو ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎ از ﻟﺤﺎظ ادراك ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺎﺳﺐ‬
‫ﺗﺮي دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي ﺷﻮﻧﺪ‬
‫اﻳﻦ دو ﻣﺪل در دﻫﻪ ‪ 1970‬ﺟﻬﺖ اﺳﺘﻔﺎده در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻚ‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻳﺎﻓﺘﻨﺪ و در ﺟﻌﺒﻪ ﻫﺎي اﻧﺘﺨﺎب رﻧﮓ در ﻧﺮم‬
‫اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ ‪ HSV‬و ‪HSL‬‬
‫‪ HSL‬از ﺳﻪ ﺑﺨﺶ رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ )‪ (Hue‬ﺑﺮاي ﺗﻌﻴﻴﻦ رﻧﮓ اﺻﻠﻲ‪ ،‬اﺷﺒﺎع‬
‫ﻳﺎ ﺧﻠﻮص رﻧﮓ )‪ (Saturation‬ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻴﺰان ﺷﺪت رﻧﮓ و‬
‫روﺷﻨﺎﻳﻲ )‪ (Lightness‬ﺑﺮاي درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ رﻧﮓ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫‪ HSV‬ﻧﻴﺰ از ﺳﻪ ﺑﺨﺶ رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ‪ ،‬اﺷﺒﺎع رﻧﮓ و ﻣﻘﺪار )‪ (Value‬ﺑﺮاي‬
‫درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ ‪ HSV‬و ‪HSL‬‬
‫ﻣﺤﺪوده ﺳﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ ‪ HSL‬در ﻳﻚ اﺑﺰار اﻧﺘﺨﺎب رﻧﮓ ) ‪color‬‬
‫‪:(picker‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ ‪ HSV‬و ‪HSL‬‬
‫ﻳﻜﻲ از ﻣﺸﻜﻼﺗﻲ ﻛﻪ ﻣﺪل ‪ RGB‬داﺷﺘﻪ و اﻳﻦ دو ﻣﺪل آﻧﺮا ﺣﻞ ﻣﻲ‬
‫ﻛﻨﻨﺪ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ اﮔﺮ ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ ﻳﻚ رﻧﮓ دﻟﺨﻮاه ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﺎرﻧﺠﻲ ﺑﺎ‬
‫ﻣﻘﺎدﻳﺮ )‪ RGB(217,118,33‬داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﻴﻢ و ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ ﺷﺪت رﻧﮓ‬
‫آﻧﺮا ﻛﺎﻫﺶ دﻫﻴﻢ )اﺷﺒﺎع رﻧﮓ را ﻧﺼﻒ ﻛﻨﻴﻢ(‪ ،‬ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻫﺮ ﺳﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ‬
‫رﻧﮓ را ﺑﺼﻮرت )‪ RGB(186,132,92‬ﺗﻐﻴﻴﺮ دﻫﻴﻢ‪.‬‬
‫ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ ‪ HSV‬و ‪HSL‬‬
‫ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎي ‪ HSV‬و ‪ HSL‬ﺑﺪﻟﻴﻞ ﻣﺠﺰا ﻧﻤﻮدن رﻧﮕﻤﺎﻳﻪ‬
‫)ﺧﻠﻮص رﻧﮓ(‪ ،‬اﺷﺒﺎع رﻧﮓ )ﻣﻴﺰان ﻏﻠﻈﺖ و ﺷﺪت رﻧﮓ( و‬
‫روﺷﻨﺎﻳﻲ اﻳﻦ اﻣﻜﺎن را ﺑﺸﻜﻞ ﻣﻨﺎﺳﺒﺘﺮ و ﺷﻬﻮدي ﺗﺮي ﺑﺮاي ﮔﺮاﻓﻴﺴﺖ‬
‫ﻫﺎ ﻣﻬﻴﺎ ﻣﻲ ﺳﺎزﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ‪ RGB‬و ﻣﻌﺎدل ‪ HSL‬آﻧﻬﺎ‪:‬‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل اﻣﺮوزه ﺑﺼﻮرت ﮔﺴﺘﺮده اي ﺑﺮاي‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﻜﺎرﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎ ﻗﺎدرﻧﺪ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺛﺎﺑﺖ ﻳﺎ ﻣﺘﺤﺮك )وﻳﺪﺋﻮ( را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫از ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪ (image sensor‬اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﺿﺒﻂ ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ اﭘﺘﻴﻚ اﻳﻦ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎ ﻣﺸﺎﺑﻪ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮگ ﻋﻤﻞ ﻛﺮده‬
‫و ﻋﻤﻮﻣﺎً از ﻳﻚ ﻟﻨﺰ ﺑﺎ ﻳﻚ دﻳﺎﻓﺮاﮔﻢ ﻣﺘﻐﻴﺮ ﺑﺮاي ﻣﺘﻤﺮﻛﺰ ﻛﺮدن ﻧﻮر ﺑﺮ‬
‫روي ﻳﻚ دﺳﺘﮕﺎه اﻧﺘﺨﺎب ﺗﺼﻮﻳﺮ )ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي( اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد‪.‬‬
‫دﻳﺎﻓﺮاﮔﻢ و ﺷﺎﺗﺮ ﻧﻴﺰ ورود ﻣﻘﺪار ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﻮر را ﺑﻪ داﺧﻞ دورﺑﻴﻦ‬
‫ﻛﻨﺘﺮل ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫وﺿﻮح ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل )ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ( ﺑﻪ ﺗﻌﺪاد ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻛﻪ ﻋﻤﻮﻣﺎً از ﻧﻮع ‪CCD‬‬
‫‪ Sensor‬ﻳﺎ ‪ CMOS Active-Pixel Sensor‬ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺴﺘﮕﻲ‬
‫دارد‪.‬‬
‫زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ ﺷﺎﺗﺮ دورﺑﻴﻦ ﺑﺮاي ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻋﻜﺲ ﺑﺎز ﻣﻴﺸﻮد ﻧﻮر از ﻟﻨﺰ‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻋﺒﻮر ﻛﺮده و ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮوي ‪ CCD‬ﻣﺘﻤﺮﻛﺰ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ‪ CCD‬وﻇﻴﻔﻪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻧﻮر درﻳﺎﻓﺘﻲ ﺑﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي‬
‫اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارﻧﺪ‪ .‬ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ‪ CCD‬ﺑﺼﻮرت آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ و وﻟﺘﺎژ ﺧﺮوﺟﻲ آﻧﻬﺎ ﺗﻮﺳﻂ دورﺑﻴﻦ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ‬
‫اﻃﻼﻋﺎت دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺷﻮد‪.‬‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫داده ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه در اداﻣﻪ ﺗﻮﺳﻂ دورﺑﻴﻦ ﻣﻮرد ﭘﺮدازش‬
‫ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ و در ﻧﻬﺎﻳﺖ در ﻳﻚ ﻓﺮﻣﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮي )ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ JPEG‬ﻳﺎ‬
‫‪ (RAW‬ﺑﺮ روي ﻛﺎرت ﺣﺎﻓﻈﻪ ‪ SD‬دورﺑﻴﻦ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي در واﻗﻊ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﻓﻴﻠﻢ ﻧﮕﺎﺗﻴﻮ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري آﻧﺎﻟﻮگ ﺷﺪه اﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮ روي اﻳﻦ ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻳﻚ آراﻳﻪ ﻓﻴﻠﺘﺮ رﻧﮓ ﻧﻴﺰ ﻗﺮار ﻣﻲ‬
‫ﮔﻴﺮد ﺗﺎ اﻃﻼﻋﺎت رﻧﮓ ﻧﻴﺰ اﺳﺘﺨﺮاج ﺷﻮد‪ .‬اﻳﻦ ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎ ﻋﻤﻮﻣﺎً ﻧﻮر را ﺑﺮ‬
‫اﺳﺎس ﻃﻮل ﻣﻮج ﺗﻔﻜﻴﻚ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﺘﺮ ‪ Bayer‬ﻛﻪ راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻓﻴﻠﺘﺮ رﻧﮕﻲ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در دورﺑﻴﻦ‬
‫ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻃﻮل ﻣﻮج ﻧﻮرﻫﺎي ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬ﺳﺒﺰ و آﺑﻲ را ﺑﻄﻮر‬
‫ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﺗﻔﻜﻴﻚ ﻧﻤﻮده و وارد ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﻧﻮر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫در ﻫﺮ آراﻳﻪ ‪ 2x2‬از ﻓﻴﻠﺘﺮ ‪ ،Bayer‬ﻳﻚ ﻓﻴﻠﺘﺮ ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬دو ﻓﻴﻠﺘﺮ ﺳﺒﺰ و‬
‫ﻳﻚ ﻓﻴﻠﺘﺮ آﺑﻲ ﻗﺮار دارد و دﻟﻴﻞ اﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﭼﺸﻢ‬
‫اﻧﺴﺎن ﺑﻪ ﻧﻮر ﺳﺒﺰ اﺳﺖ‪.‬‬
‫اﻃﻼﻋﺎت ﺿﺒﻂ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎ ﺑﻪ ﻳﻚ اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ درون ﻳﺎﺑﻲ‬
‫رﻧﮓ )ﻛﻪ اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ ‪Demosaicing‬ﻧﻴﺰ ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد( داده ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد ﺗﺎ رﻧﮓ و روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ از ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻤﺎم رﻧﮕﻲ اﺳﺘﺨﺮاج‬
‫ﺷﻮد‪.‬‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻳﻚ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺳﻨﺴﻮر ‪CCD‬‬

‫دﺳﺘﻪ ﺑﻨﺪي دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل‪:‬‬


‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ‪) Compact‬دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ‪(Point-and-Shot‬‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ‪(Digital Single Lens Reflex) DSLR‬‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ‪ Compact‬ﺑﺮاي ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري آﻣﺎﺗﻮر‬
‫اراﺋﻪ ﺷﺪه اﻧﺪ و اﺳﺘﻔﺎده از آﻧﻬﺎ ﺑﺴﻴﺎر ﺳﺎده اﺳﺖ‪ .‬در ﻋﻮض ﺑﺴﻴﺎري از‬
‫ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎي ﻋﻜﺎس ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ را ﻧﺪارﻧﺪ‪ .‬در اﻳﻦ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻً‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ‪ JPEG‬ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ‪ DSLR‬در ﻋﻜﺎﺳﻲ ﺣﺮﻓﻪ اي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﻪ دﻟﻴﻞ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ ،‬ﻛﻴﻔﻴﺖ‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ در آﻧﻬﺎ ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺑﻮده و از ﻗﺪرت زوم ﺑﺎﻻﻳﻲ ﺑﺮﺧﻮردارﻧﺪ‪ .‬اﻳﻦ‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻫﺎ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ذﺧﻴﺮه ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ‪ RAW‬را ﻧﻴﺰ دارﻧﺪ ﻛﻪ در‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ داده ﻫﺎي ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده درﻳﺎﻓﺘﻲ از ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي‬
‫دورﺑﻴﻦ ﻣﺴﺘﻘﻴﻤﺎً ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺑﺎﻻ )‪(HDR‬‬
‫ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ )‪ (Dynamic Range‬ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻴﻦ ﻛﻮﭼﻜﺘﺮﻳﻦ و‬
‫ﺑﺰرﮔﺘﺮﻳﻦ ﻣﻘﺪار ﻳﻚ ﻛﻤﻴﺖ ﺑﺸﻤﺎر ﻣﻲ رود‪.‬‬
‫در ﺗﺼﺎوﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺑﺮاي روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻳﺎ درﺧﺸﻨﺪﮔﻲ‬
‫)‪ (luminance‬ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي در دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺴﻴﺎر‬
‫ﻛﻤﺘﺮ از ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن در ﺗﻔﻜﻴﻚ درﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺑﺮاي اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﺤﺪوده روﺷﻨﺎﻳﻲ در ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮﺳﺎزي ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺑﺎﻻ‬
‫)‪ (High Dynamic Range Imaging‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺑﺎﻻ )‪(HDR‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺑﺎﻻ )‪(HDR‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ‪ HDR‬ﮔﺴﺘﺮه روﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﻴﻦ ﺗﺎرﻳﻚ ﺗﺮﻳﻦ و روﺷﻦ‬
‫ﺗﺮﻳﻦ ﻧﺎﺣﻴﻪ در ﺗﺼﻮﻳﺮ را اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻲ دﻫﻨﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﻣﺤﺪوده وﺳﻴﻊ‬
‫روﺷﻨﺎﻳﻲ در ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ HDR‬اﺟﺎزه ﻣﻲ دﻫﺪ ﺗﺎ دﻗﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮي در‬
‫ﻣﺤﺪوده ﺳﻄﻮح ﺷﺪت ﻫﺎي ﻧﻮر در ﺗﺼﺎوﻳﺮ اﻳﺠﺎد ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻳﻜﻲ از روش ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮﺳﺎزي ‪ HDR‬اﺳﺘﻔﺎده از ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻋﻜﺲ‬
‫)ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺳﻪ ﻋﻜﺲ( ﺑﺎ ﻧﻮرﭘﺮدازي ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ از ﻳﻚ ﺻﺤﻨﻪ و‬
‫ﺗﺮﻛﻴﺐ آﻧﻬﺎ ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻳﻜﺴﺮي اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ ﺧﺎص ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ‪ Bracketing‬ﺑﻪ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻋﻜﺲ از ﻳﻚ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﺎ‬
‫ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ دورﺑﻴﻦ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺮﺧﻲ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎ ﺑﺎ داﺷﺘﻦ‬
‫ﺧﺼﻮﺻﻴﺖ ‪ AutoBracketing‬اﻳﻨﻜﺎر را ﺑﻄﻮر ﺧﻮدﻛﺎر اﻧﺠﺎم ﻣﻲ‬
‫دﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺑﺎﻻ )‪(HDR‬‬
‫ﻳﻜﻲ از ﺗﻨﻈﻴﻤﺎت راﻳﺠﻲ ﻛﻪ در ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺮاي ﻋﻤﻠﻴﺎت‬
‫‪ HDR‬ﺑﺴﻴﺎر ﻣﻔﻴﺪ اﺳﺖ‪ ،‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ‪ Exposure‬دورﺑﻴﻦ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ Exposure‬ﻣﻴﺰان ﻧﻮري اﺳﺖ ﻛﻪ در ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﮔﺮﻓﺘﻦ ﻋﻜﺲ وارد‬
‫دورﺑﻴﻦ ﺷﺪه و ﺑﻪ آراﻳﻪ ﺳﻨﺴﻮري ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ ﻣﻲ رﺳﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺳﺮﻋﺖ ﺷﺎﺗﺮ )ﻣﺪت زﻣﺎﻧﻲ ﻛﻪ ﺷﺎﺗﺮ ﺑﺎز ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ و ﻧﻮر روي‬
‫ﺣﺴﮕﺮﻫﺎي اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺛﺮ ﻣﻲﻛﻨﺪ( و ﻣﻴﺰان ﺑﺎز ﺑﻮدن درﻳﭽﻪ‬
‫ﻟﻨﺰ )‪ (aperture‬ﻛﻪ ﻧﻮر از آن ﻋﺒﻮر ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ ،‬ﻣﻲ ﺗﻮان‬
‫‪ Exposure‬ﻣﻨﺎﺳﺐ را ﺑﺪﺳﺖ آورد‪.‬‬
‫اﻓﺰاﻳﺶ ‪ Exposure‬ﺑﺎﻋﺚ روﺷﻦ ﺷﺪن ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﻛﺎﻫﺶ آن ﺑﺎﻋﺚ‬
‫ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﺷﺪن ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺑﺎﻻ )‪(HDR‬‬
‫ﻓﺮض ﻛﻨﻴﺪ از ﻳﻚ ﻣﻨﻈﺮه ﺛﺎﺑﺖ ﺳﻪ ﻋﻜﺲ ﺗﻬﻴﻪ ﻛﻨﻴﻢ‪ :‬ﻋﻜﺲ اول ﺑﺎ‬
‫درﺟﻪ روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻋﺎدي‪ ،‬ﻋﻜﺲ دوم ﺑﺎ درﺟﻪ روﺷﻨﺎﻳﻲ ﺑﺎﻻ )روﺷﻦ( و‬
‫ﻋﻜﺲ ﺳﻮم ﺑﺎ درﺟﻪ روﺷﻨﺎﻳﻲ ﭘﺎﻳﻴﻦ )ﺗﺎرﻳﻚ(‪ .‬اﮔﺮ ﺑﺘﻮاﻧﻴﻢ اﻳﻦ ﺳﻪ‬
‫ﻋﻜﺲ را در ﻫﻢ ادﻏﺎم ﻛﻨﻴﻢ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ‪ HDR‬ﺧﻮاﻫﻴﻢ داﺷﺖ‪.‬‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ HDR‬از روي اﻃﻼﻋﺎت اﻳﻦ ﺳﻪ‬
‫ﻋﻜﺲ و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻚ اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ ‪ ،Exposure Fusion‬ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ﺧﺮوﺟﻲ را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎ داﺷﺘﻦ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ‪ RAW‬و ﺗﻐﻴﻴﺮ ‪ Exposure‬آن‬
‫ﺗﻮﺳﻂ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮص وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ RAW‬ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﺗﻮان‬
‫اﻳﻦ ﺳﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﺳﺎﺧﺖ‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺑﺎﻻ )‪(HDR‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺑﺎﻻ )‪(HDR‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ‪ Tone Mapping‬ﻳﻜﻲ از روش ﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫‪ HDR‬اﺳﺖ ﻛﻪ در آن ﺑﺮ ﻏﻠﺒﻪ ﺑﺮ ﻣﺤﺪودﻳﺖ ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ‪ ،‬ﻳﻚ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ‬
‫از رﻧﮓ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ دﻳﮕﺮي ﻧﮕﺎﺷﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺗﺎ اﺛﺮ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ‬
‫ﺑﺎﻻ در ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻮﺟﻮد آﻳﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ HDR‬ﻣﻌﻤﻮﻻً از ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮي ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي رﻧﮓ ﻫﺮ‬
‫ﭘﻴﺴﻜﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل از ‪ 10‬ﺗﺎ ‪ 12‬ﺑﻴﺖ ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن‬
‫روﺷﻨﺎﻳﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ RGBE‬ﻳﻜﻲ از ﻣﺪل‬
‫رﻧﮓ ﻫﺎﻳﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ در ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي اﻃﻼﻋﺎت ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي اﻳﻦ‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫‪ JPEG-HDR‬ﺗﻮﺳﻌﻪ اي ﺑﺮ ﻓﺮﻣﺖ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ JPEG‬ﺑﺮاي‬
‫ﻧﮕﻬﺪاري اﻃﻼﻋﺎت ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ HDR‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺑﺎﻻ )‪(HDR‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ از ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ و وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪HDR :HDR‬‬
‫‪) Luminance HDR – Artizen HDR - Expose‬راﻳﮕﺎن( ‪-‬‬
‫‪ - HDR Photo Pro - Photomatix Pro‬اﺑﺰار ‪ Merge to HDR‬در‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰار ﻓﺘﻮﺷﺎپ‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﺎﻧﻮراﻣﺎ‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﺎﻧﻮراﻣﺎ )‪ (Panorama‬ﺑﺮ اﺳﺎس ﻳﻜﻲ از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي‬
‫ﭘﺮدازش ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎ ﻧﺎم ﺑﻬﻢ ﭼﺴﺒﺎﻧﺪن )‪ (Stitching‬ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫در اﻳﻦ ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻛﻪ داراي ﻧﻮاﺣﻲ ﻫﻤﭙﻮﺷﺎن‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺷﺪه و ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ واﺣﺪ را ﺑﻮﺟﻮد ﻣﻲ‬
‫آورﻧﺪ‪ .‬ﻟﺬا ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﺎﻧﻮراﻣﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻋﺮﻳﺾ اﺳﺖ ﻛﻪ داراي زاوﻳﻪ‬
‫دﻳﺪ وﺳﻴﻌﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺳﺎﺧﺖ اﻳﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﮋه اي اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد‬
‫ﻫﺮ ﭼﻨﺪ ﺑﺮﺧﻲ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻛﻪ داراي ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي‬
‫‪ Panoscan‬ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻗﺎدرﻧﺪ ﺧﻮدﺷﺎن ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻋﻜﺲ را ﮔﺮﻓﺘﻪ و‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﺎﻧﻮراﻣﺎ از آﻧﻬﺎ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﺎﻧﻮراﻣﺎ‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰار ‪) Hugin‬ﻧﺮم اﻓﺰاري راﻳﮕﺎن و ﺑﺴﻴﺎر ﻗﺪرﺗﻤﻨﺪ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﺎﻧﻮراﻣﺎ(‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﻮزاﺋﻴﻜﻲ )‪(Mosaic‬‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻮزاﺋﻴﻜﻲ ﺗﺼﻮﻳﺮي اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺑﺨﺸﻬﺎﻳﻲ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﺷﺪه )اﻏﻠﺐ‬
‫ﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ( و ﻫﺮ ﺑﺨﺶ آن ﺑﺎ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻛﻮﭼﻜﻲ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻮزاﺋﻴﻜﻲ ﺑﺪون زوم ﻧﮕﺎه ﻛﻨﻴﺪ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻛﻮﭼﻚ ﺑﺸﻜﻞ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺻﻠﻲ ﺑﻨﻈﺮ ﻣﻲ رﺳﻨﺪ‪ ،‬اﻣﺎ ﺑﺎ ﺑﺰرگ‬
‫ﻛﺮدن ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺧﻮاﻫﻴﻢ دﻳﺪ ﻛﻪ در واﻗﻊ از ﺗﻌﺪاد ﺑﺴﻴﺎر زﻳﺎدي ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ﻛﻮﭼﻚ ﺗﺮ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫روش ﻫﺎي زﻳﺎدي ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﻮزاﺋﻴﻜﻲ وﺟﻮد دارد ﻛﻪ در‬
‫ﻳﻚ روش ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻫﺮ ﻧﺎﺣﻴﻪ ﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ ﺑﺎ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ﻛﻮﺟﻚ ﻣﻮﺟﻮد در ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻘﺎﻳﺴﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد و ﺳﭙﺲ اﻳﻦ‬
‫ﻧﺎﺣﻴﻪ ﻣﺴﺘﻄﻴﻠﻲ ﺑﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮي از ﻛﺘﺎﺑﺨﺎﻧﻪ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﻣﻲ ﮔﺮدد ﻛﻪ ﻛﻤﺘﺮﻳﻦ‬
‫ﻣﺠﻤﻮع ﺗﻔﺎوت را دارد‪.‬‬
(Mosaic) ‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﻮزاﺋﻴﻜﻲ‬
،Easy Mosaic Pro ،(‫ )راﻳﮕﺎن‬Mosaizer Pro ‫ﻧﺮم اﻓﺰار‬
Mosaic Creator Pro
‫ﺟﻠﺴﻪ ﺷﺸﻢ‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي‬
‫ﻫﺮ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻳﻚ روش اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي ﺳﺎزﻣﺎﻧﺪﻫﻲ و‬
‫ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي داده ﺗﺼﻮﻳﺮي اﺳﺖ‪.‬‬
‫اﻧﻮاع ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺗﺼﺎوﻳﺮ‪:‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ )‪ (Raster Formats‬ﻳﺎ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺑﻴﺖ‬
‫ﻣﭙﻲ )‪(Bitmap‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺑﺮداري )‪(Vector Formats‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ‬
‫ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪه اﻳﻦ ﻧﻮع ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﻴﺴﻜﻞ ﻫﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﺑﻌﺒﺎرت‬
‫دﻳﮕﺮ در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎ اﻃﻼﻋﺎت رﻧﮓ ﺗﻤﺎﻣﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ﺑﺼﻮرت ﻓﺸﺮده ﻳﺎ ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ واﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ وﺿﻮح ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺑﻌﺒﺎرﺗﻲ‬
‫اﻓﺰاﻳﺶ اﺑﻌﺎد آﻧﻬﺎ ﺑﺎﻋﺚ ﻛﺎﻫﺶ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﺎﻳﻞ اﻳﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﻌﻤﻮﻻً اﻧﺪازه ﺑﺰرﮔﻲ دارد اﻣﺎ در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻣﺰﻳﺖ‬
‫اﺻﻠﻲ آﻧﻬﺎ وﺟﻮد ﺟﺰﺋﻴﺎت زﻳﺎد در ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ ،‬اﻣﻜﺎن وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﺴﻴﺎر دﻗﻴﻖ‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ و اﻋﻤﺎل ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﺑﺼﺮي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮ روي آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ از ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از‪،TIFF ،JPEG :‬‬
‫‪ PSD ،RAW ،GIF ،BMP ،TGA ،PNG‬و ‪PSP‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺑﺮداري‬
‫در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎ اﻃﻼﻋﺎت رﻧﮓ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ آورده ﻧﻤﻲ‬
‫ﺷﻮد ﺑﻠﻜﻪ ﺷﺎﻣﻞ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ ﺟﻬﺖ ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻫﻨﺪﺳﻲ اﻃﻼﻋﺎت ﻣﻮﺟﻮد در‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ )ﺧﻄﻮط‪ ،‬ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﺎ‪ ،‬اﺷﻜﺎل ﻫﻨﺪﺳﻲ دو ﺑﻌﺪي ﺑﺴﺘﻪ ﭼﻮن‬
‫ﭼﻨﺪﺿﻠﻌﻲ‪ ،‬داﻳﺮه و ﺑﻴﻀﻲ‪ ،‬ﻣﺘﻦ و ﻧﺤﻮه رﻧﮓ آﻣﻴﺰي ﺷﻜﻞ ﻫﺎ و ﻏﻴﺮه(‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪:‬‬
‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺑﺮاي ﻳﻚ داﻳﺮه اﻃﻼﻋﺎت ﻫﻨﺪﺳﻲ آن ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺨﺘﺼﺎت‬
‫ﻣﺮﻛﺰ‪ ،‬ﺷﻌﺎع‪ ،‬ﻧﻮع و رﻧﮓ ﺧﻂ و ﻧﻮع و رﻧﮓ داﺧﻞ داﻳﺮه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺣﺠﻢ اﻳﻦ اﻃﻼﻋﺎت ﺑﺴﻴﺎر ﻛﻤﺘﺮ از اﻃﻼﻋﺎت ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ‬
‫دﻫﻨﺪه داﻳﺮه ﺑﻮده و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ اﻣﻜﺎن وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﺸﺨﺼﺎت ﻫﻨﺪﺳﻲ آن‬
‫ﺑﻪ راﺣﺘﻲ در ﺗﺼﻮﻳﺮ اﻣﻜﺎن ﭘﺬﻳﺮ اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺑﺮداري‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺑﺮداري راﻫﻜﺎري ﺑﺮاي اراﺋﻪ ﻛﻢ ﺣﺠﻢ‪ ،‬ﻣﻘﻴﺎس ﭘﺬﻳﺮو‬
‫ﻣﺴﺘﻘﻞ از وﺿﻮح ﺑﺮاي ﺗﻮﺻﻴﻒ ﮔﺮاﻓﻴﻚ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫در زﻣﺎن ﻧﻤﺎﻳﺶ اﻳﻦ ﮔﻮﻧﻪ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ اﻃﻼﻋﺎت ﻫﻨﺪﺳﻲ ﺑﻪ ﻳﻚ‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﻪ اﻳﻦ ﻓﺮاﻳﻨﺪ رﺳﺘﺮﺳﺎزي‬
‫)‪ (Rasterizing‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ‪ DXF‬و ‪Scalable ) SVG ، AI ،CDR ،DWG‬‬
‫‪ (Shochwave Flash) SWF ،(Vector Graphics‬و‬
‫‪(Vector Markup Language) VML‬‬
‫ﺑﺮداري ﺳﺎزي )‪ (Vectorization‬ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻳﻚ ﮔﺮاﻓﻴﻚ‬
‫رﺳﺘﺮي ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺮداري )اﺳﺘﺨﺮاج ﺷﻜﻞ ﻫﺎ و ﻟﺒﻪ ﻫﺎ( ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺑﺮداري‬
‫در ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺑﺮداري ﺳﺎزي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻴﺖ ﻣﭗ ﺑﺮاي ﺟﺪاﺳﺎزي ﻧﻮاﺣﻲ ﻛﻪ‬
‫ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺑﻌﻨﻮان ﺷﻜﻞ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺗﺤﻠﻴﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺳﭙﺲ اﻳﻦ ﺷﻜﻞ ﻫﺎ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي رﻳﺎﺿﻲ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﻳﻞ‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺷﺪه اﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻪ ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﺑﺮداري ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻛﺎرﺑﺮد اﻳﻦ ﻓﺮاﻳﻨﺪ در ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺗﺮﺳﻴﻤﺎت ‪ CAD‬اﺳﻜﻦ ﺷﺪه ﺑﻪ ﺷﻜﻞ‬
‫ﺑﺮداري‪ ،‬ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺎﻫﻮاره اي ﻳﺎ ﻫﻮاﻳﻲ ‪ GIS‬ﺑﻪ ﻧﻘﺸﻪ ﻫﺎ و‬
‫ﻃﺮاﺣﻲ ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺨﺼﺼﻲ ﺑﺮداري ﺳﺎزي ‪) WinTopo :‬راﻳﮕﺎن(‪،‬‬
‫‪ ،Vector Magic ،Vextractor ،Magic Tracer‬اﺑﺰار‬
‫‪ ProTrace‬در ﻧﺮم اﻓﺰار ‪) Inkspace‬راﻳﮕﺎن(‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺑﺮداري‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺑﺮداري‬
‫ﻣﺘﺎﻓﺎﻳﻞ‬
‫ﺑﺮﺧﻲ از ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﻓﺎﻳﻞ ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ و ﺑﺮداري‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ آﻧﻬﺎ ﻣﺘﺎﻓﺎﻳﻞ )‪ (Metafile‬ﻧﻴﺰ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ‪،(Computer Graphic Metafile) CGM‬‬
‫‪Windows ) WMF ،(Enhanced Metafile) EMF‬‬
‫‪ (Metafile‬و ‪.(Portable Document Format) PDF‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ‪ PDF‬ﻳﻚ ﻓﺮﻣﺖ ﻣﺴﺘﻘﻞ از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻋﺎﻣﻞ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ‬
‫ذﺧﻴﺮه ﻣﺴﺘﻨﺪات ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺘﻦ‪ ،‬اﺑﺮﻟﻴﻨﻚ‪ ،‬ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻴﺖ ﻣﭗ و ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ﺑﺮداري را دارد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ‪(Bitmap Picture) BMP‬‬
‫ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺗﺼﺎوﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻴﺘﻲ ﻳﺎ ﺑﻴﺖ ﻣﭗ‬
‫اﺑﺪاع ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ‬
‫داده ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ در ﻓﺮﻣﺖ ‪ BMP‬ﻣﻲ‪-‬ﺗﻮاﻧﺪ ﻓﺸﺮده ﺷﺪه ﻳﺎ ﻏﻴﺮ‬
‫ﻓﺸﺮده ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ﺗﺎ ‪ 32‬ﺑﻴﺖ را دارد‪.‬‬
‫اﻣﻜﺎن ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺗﺼﺎوﻳﺮ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ را دارد‪.‬‬
‫از ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺰﻳﺖ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺳﺎدﮔﻲ آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻣﺎ اﺷﻜﺎل آن اﻳﻨﺴﺖ ﻛﻪ‬
‫ﺣﺠﻢ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ BMP‬ﻣﻌﻮﻻً ﺑﺴﻴﺎر ﺑﺎﻻﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Graphic Interchange Format) GIF‬‬
‫ﻳﻚ ﻓﺮﻣﺖ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ اﺳﺖ )ﺟﺪول ﭘﻠﺖ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ( ﻛﻪ ﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﺷﺮﻛﺖ ‪ CompuServe‬در ﺳﺎل ‪ 1987‬اﺑﺪاع ﺷﺪ‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ اﻣﺮوزه ﺑﻪ دﻟﻴﻞ ﺣﺠﻢ ﻛﻢ ﻓﺎﻳﻞ ﺑﻪ ﻃﻮر ﮔﺴﺘﺮده در وب‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺤﺪودﻳﺖ رﻧﮓ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ آن را ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ﻋﻜﺎﺳﻲ ﻧﺎﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﻤﻮده اﺳﺖ‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ از اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ‪ LZW‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻣﻴﺰان ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﺼﻮﻳﺮ در آن از ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ‪ BMP‬و‬
‫‪ PCX‬ﺑﻴﺸﺘﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Graphic Interchange Format) GIF‬‬
‫اﻣﺮوزه در وب ﻓﺮﻣﺖ ‪PNG‬رﻓﺘﻪ رﻓﺘﻪ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ‪GIF‬‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮد زﻳﺮا ‪PNG‬ﻫﻢ ﻗﺪرت ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺑﺎﻻﻳﻲ دارد و ﻫﻢ‬
‫ﻣﺤﺪودﻳﺖ ‪ 256‬رﻧﮓ را ﻧﺪارد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ‪ GIF‬از ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ )ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ ﺷﻔﺎف( ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ‬
‫ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ‪ GIF‬ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ذﺧﻴﺮه اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را دارد و ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن‬
‫‪ Adobe Flash ،GIF Animator‬و ‪Image Ready‬‬
‫اﻣﻜﺎن ﺳﺎﺧﺖ اﻳﻦ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ را ﻣﻬﻴﺎ ﻣﻲ ﺳﺎزﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Portable Network Graphics)PNG‬‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ در ﺳﺎل ‪ 1995‬ﺗﻮﺳﻂ ‪PNG Development‬‬
‫‪ Group‬اﺑﺪاع ﺷﺪ و در ﺳﺎل ‪ 2004‬اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺷﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﻢ از ﺗﺼﺎوﻳﺮ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي و ﻫﻢ از ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ‬
‫ﺗﺎ ‪ 48‬ﺑﻴﺖ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ از ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ ﻧﻴﺰ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻛﺮده و ﻟﺬا ﻣﻲ ﺗﻮان‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮي ﺑﺎ ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ ﺷﻔﺎف داﺷﺖ‪.‬‬
‫‪ PNG‬ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺮاي وب ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ اﻣﺎ ﺑﺮاي‬
‫ﭼﺎپ ﺣﺮﻓﻪ اي و ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﻴﺴﺖ و ﻟﺬا از ﻣﺪل رﻧﮓ‬
‫‪ CMYK‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Tagged Image File Format) TIFF‬‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ‪ Aldus‬در دﻫﻪ ‪ 80‬ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻳﺎﻓﺖ‪.‬‬
‫ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎﻳﻨﺮي‪ ،‬درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي‪ ،‬رﻧﮕﻲ ‪ 8‬ﺑﻴﺘﻲ‪،‬‬
‫رﻧﮕﻲ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ‬
‫ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ از ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﭼﻮن ‪،CMYK ،RGB‬‬
‫‪ YCbCr‬و ‪CIELab‬و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ )ﻫﺮ ﻛﺎﻧﺎل رﻧﮓ ﻣﻲ‬
‫ﺗﻮاﻧﺪ ‪ 8‬ﻳﺎ ‪ 16‬ﺑﻴﺘﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ از ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﺴﻴﺎري از ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺜﻞ‬
‫اﺳﻜﻦ‪ ،‬ﭼﺎپ‪ ،‬ﻓﻜﺲ‪ OCR ،‬و ﻏﻴﺮه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Tagged Image File Format) TIFF‬‬
‫‪ TIFF‬از ﺳﺎﺧﺘﺎري ﺑﺎ ﻧﺎم ‪EXIF‬‬ ‫ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ‬
‫)‪ (Exchangeable Image File Format‬ﺑﺮاي ﻧﮕﻬﺪاري‬
‫اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ در ﻣﻮرد ﻋﻜﺲ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺪل رﻧﮓ‪ ،‬وﺿﻮح‪ ،‬ﻋﻤﻖ ﺑﻴﺖ‪،‬‬
‫ﻧﻮع ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي‪ ،‬ﺳﺮﻋﺖ ﺷﺎﺗﺮ دورﺑﻴﻦ‪ ،‬و ﻏﻴﺮه( اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﻣﻌﻤﻮﻻً ‪) lossless‬اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ ‪(LZW‬‬
‫ﭘﺮاﺳﺘﻔﺎده ﺗﺮﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ در ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري از ﻣﺴﺘﻨﺪات‬
‫)‪ (Document Imaging‬و ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮداري ﻋﻠﻤﻲ‬
‫)‪(Scientific Imaging‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Joint Photographic Experts Group) JPEG‬‬
‫راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫داده ﻫﺎي ‪ JPEG‬ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎر ‪ EXIF‬ﻳﺎ ‪ JFIF‬ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﻣﻜﺎن ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﻮدن ﭘﺮوﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي رﻧﮓ ‪ICC‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ‪ : (1992) JPEG‬اﻳﺪه آل ﺗﺮﻳﻦ اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ‬
‫ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ‪lossy‬‬
‫ذﺧﻴﺮه ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻋﻜﺎﺳﻲ ‪ 24‬ﺑﻴﺘﻲ و ﻧﻘﺎﺷﻲ ﻫﺎي ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي واﻗﻌﻲ‬
‫ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮ رﻧﮓ ﻫﻤﻮاري دارﻧﺪ و اراﺋﻪ آﻧﻬﺎ در وب‪.‬‬
‫از ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Joint Photographic Experts Group) JPEG‬‬
‫ﺑﺮاي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ ﻧﻘﺎﺷﻲ ﺷﺪه و ﻧﻴﺰ ﺗﺼﺎوﻳﺮ دودوﻳﻲ ﺳﻴﺎه و ﺳﻔﻴﺪ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻧﻴﺴﺖ ‪.‬‬
‫اﮔﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮﻫﺎي ﺣﺎوي ﻣﺘﻦ را ﺑﺎ ‪ JPEG‬ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﻢ ﺗﺨﺮﻳﺐ اﻃﻼﻋﺎت‬
‫ﺑﺎﻻﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻫﺎي ﺟﺪﻳﺪ ﻓﺮﻣﺖ ‪:JPEG‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ‪(JPEG2000) J2K‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ‪) (JPEG XR) JXR‬ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ HDP‬در‬
‫‪ 2007‬اﺑﺪاع و در ‪ 2009‬ﺑﺎ ﻫﻤﻜﺎري ﮔﺮوه ‪JPEG‬اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺷﺪ(‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ‪(Joint Bi-Level) JBG‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ‪(JPEG Stereoscopic) JPS‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﺧﺎﻧﻮاده ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ‪RAW‬‬
‫اﺳﺘﻔﺎده در دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻋﻜﺎﺳﻲ )ﻧﮕﺎﺗﻴﻮ دﻳﺠﻴﺘﺎل(‬
‫ﺣﺎوي داده ﻫﺎﻳﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﺴﺘﻘﻴﻤﺎً از ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي دورﺑﻴﻦ‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﺪه و ﺑﺎ ﺣﺪاﻗﻞ ﭘﺮدازش داده ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﻋﺮﻳﻀﺘﺮي ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي راﻳﺞ دارﻧﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﺑﻴﺸﺘﺮي در ﻣﻮرد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ )ﻣﺎﻧﻨﺪ روﺷﻨﺎﻳﻲ ‪ 12‬ﻳﺎ ‪14‬‬
‫ﺑﻴﺘﻲ( را ﻧﮕﻬﺪاري ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺪون اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي و ﻳﺎ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي‬
‫‪ lossless‬ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎ ‪ SR2 ،ORF ،DCR :‬و ‪،RAW ،SRF‬‬
‫‪ (Camera Image File Format) CR2 ،CRW ،RW2‬و‬
‫‪.(Adobe Digital Negative) DNG‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﺧﺎﻧﻮاده ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ‪RAW‬‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ ﭘﺮدازش ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ‪:RAW‬‬
‫‪)RawTherapee‬راﻳﮕﺎن(‪ :‬ﻛﻨﺘﺮل ‪ Exposure‬ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ ،‬ﺗﻨﻈﻴﻢ روﺷﻨﺎﻳﻲ و‬
‫ﻛﻨﺘﺮاﺳﺖ‪ ،‬اﻳﺠﺎد ‪ highlight‬در ﺗﺼﻮﻳﺮ‪.‬‬
‫‪) UFRaw‬راﻳﮕﺎن( ‪ :‬ﺑﺎ ﻧﺮم اﻓﺰار ‪ GIMP‬ﻣﺠﺘﻤﻊ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Scalable Vector Graphics) SVG‬‬
‫ﻳﻚ ﻓﺮﻣﺖ ﺑﺮداري ﺑﺴﻴﺎر راﻳﺞ ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ‪XML‬‬
‫اﻛﺜﺮ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﺑﺮداري و ﻣﺮورﮔﺮﻫﺎي وب ﭼﻮن ‪IE‬‬
‫و ‪ Firefox‬از آن ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ از ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ‪ ،‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ و ﻣﺘﻦ ﻧﻴﺰ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ‬
‫ﻛﻨﺪ و ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ JPEG‬و ‪ PNG‬را ﻣﻲ ﺗﻮان در آن اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ از ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎي اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از‪ :‬ﺧﻄﻮط و ﭼﻨﺪﺿﻠﻌﻲ‬
‫ﻫﺎ‪ ،‬ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﺎي ﭘﻴﭽﻴﺪه ﺑﺰﻳﺮ و ﺑﻴﻀﻮي‪ ،‬ﮔﺮادﻳﺎن رﻧﮓ و اﻟﮕﻮﻫﺎي‬
‫رﻧﮕﻲ‪ ،‬ﺑﺮش‪ ،‬ﻣﺎﺳﻚ و ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ از ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي راﻳﺞ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
(Scalable Vector Graphics) SVG ‫ ﻓﺮﻣﺖ‬
<rect width="310" height="292“ x="30“ y="32“ id="rect1“
style="fill:#ff0000" />
<path sodipodi:type="arc“ style="fill:#0000ff “ id="path1"
sodipodi:cx="465“ sodipodi:cy="215“ sodipodi:rx="100"
sodipodi:ry="100“ d="m 565,215 a 100,90 0 1 1 -195,0 100,90 0 1 1 200,0 z"
/>
<text x="380“ y="55“ id="text1“ xml:space="preserve"
style="font-size:40px;font-style:normal;font-family:Sans">
<tspan x="380" y="55 id="tspan1" style="fill:#008000">Vector</tspan>
</text>
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﺎوﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ و ﻧﻴﺰ ﺗﻐﻴﻴﺮ و‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ وﻳﺮاﻳﺶ ﻫﺎ ﻋﻤﻮﻣﺎً در راﺳﺘﺎي ﺑﻬﺒﻮد ﺗﺼﻮﻳﺮ ) ‪Image‬‬
‫‪ (Enhancement‬ﺑﻜﺎر ﻣﻲ رود‪.‬‬
‫ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ‪:‬‬
‫ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ ‪ :‬رﺗﻮش ﻋﻜﺲ ﻫﺎ‪ ،‬ﻧﻘﺎﺷﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل ) ‪Digital‬‬
‫‪ (Painting‬و ﭘﺮدازش ﺗﺼﺎوﻳﺮ واﻗﻌﻲ‬
‫ ﺑﺮداري ‪ :‬ﻃﺮاﺣﻲ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻃﺮاﺣﻲ ﻛﺎرت وﻳﺰﻳﺖ‪ ،‬ﭘﻮﺳﺘﺮ‪،‬‬
‫ﻟﻮﮔﻮ‪ ،‬ﺟﻠﺪ و ﻏﻴﺮه(‪ ،‬ﻻﻳﻪ ﺑﻨﺪي ﺻﻔﺤﻪ‪ ،‬ﺗﺼﻮﻳﺮﺳﺎزي ﻓﻨﻲ و‬
‫ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻧﻤﻮدار‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰار ﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ‬
‫ ‪:Adobe Photoshop‬‬
‫ راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰاري وﻳﺮاﻳﺶ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ از ﻣﺪل ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ رﻧﮓ‪ ،‬ﻣﺎﺳﻚ ﻫﺎ‪ ،‬ﻻﻳﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮي و روش ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﺎزي آﻧﻬﺎ )‪ ،(blending‬اﻧﻮاع‬
‫ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي‪ ،‬ﺷﻜﻞ ﻫﺎي ﺑﺮداري‪ ،‬ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي رﻧﮕﻲ ﻣﺨﺘﻠﻒ و‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﺑﺴﻴﺎر ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ﺑﺮش‬
‫ ﺳﺎزﻣﺎﻧﺪﻫﻲ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ در ﻗﺎﻟﺐ ﻻﻳﻪ ﻫﺎ )‪ : (layers‬ﻳﻚ ﻻﻳﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮي‬
‫ﻳﻚ ﺻﻔﺤﻪ ﺷﻔﺎف اﺳﺖ و در ﺻﻮرﺗﻴﻜﻪ اﻳﻦ ﻻﻳﻪ ﺑﺮ روي ﻻﻳﻪ ﻫﺎي دﻳﮕﺮ‬
‫ﻗﺮار ﮔﻴﺮد‪ ،‬آﻧﭽﻪ در ﻻﻳﻪ ﻫﺎي زﻳﺮﻳﻦ آن ﻗﺮار دارد از ﻃﺮﻳﻖ ﺑﺨﺶ ﻫﺎي‬
‫ﺷﻔﺎف ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ از ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ HDR‬و ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي ‪ JPEGXR ،J2K‬و ‪RAW‬‬
‫ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰار ﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ‬
‫ ‪Corel Paint Shop Pro‬‬
‫ ‪Aperture‬‬
‫ ‪Microsoft Paint‬‬
‫ ‪Paint.NET‬‬
‫ ‪) Fast Stone Image Viewer‬راﻳﮕﺎن(‬
‫ ‪) Gimp‬راﻳﮕﺎن( ‪ :‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ از ﻣﺪل رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﭼﻮن‬
‫‪ RGB/HSV/CMYK‬و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ‪ ، LABColor‬اﻣﻜﺎن‬
‫اﺳﺘﻔﺎده از ﻻﻳﻪ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي‪ ،‬ﻣﺎﺳﻚ ﻫﺎي ﻻﻳﻪ ﻫﺎ‪ ،‬ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻒ و ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰار ﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰار ﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﺮداري‬
‫ ‪ :Adobe Illustrator‬ﻣﺤﺼﻮل ﺷﺮﻛﺖ ‪ ،Adobe‬اﻣﻜﺎﻧﺎت ﻗﻮﻳﻲ‬
‫ﺑﺮاي ﻛﺎر ﺑﺎ اﺷﻜﺎل‪ ،‬ﻓﻮﻧﺖ ﻫﺎ و ﻻﻳﻪ ﻫﺎ داﺷﺘﻪ و از اﻓﻜﺖ ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در‬
‫ﺷﻜﻞ ﻧﻴﺰ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ ‪ : CorelDraw‬داراي ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎي اﺑﺰارﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﺷﻜﻞ‪ ،‬ﻓﻮﻧﺖ‪،‬‬
‫ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ رﻧﮓ‪ ،‬ﺗﺮﺳﻴﻢ ﭼﺎرت ﻫﺎي آﻣﺎري و اﺑﺰارﻫﺎي ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﻴﻜﻠﺴﻲ‬
‫ﺑﻪ ﺑﺮداري ﺑﻮده و از ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺑﺮداري ﻣﺨﺘﻠﻒ ﭼﻮن ‪ SVG‬ﻧﻴﺰ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ‬
‫ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ ‪Macromedia Freehand‬‬
‫ ‪) Synfig Studio‬راﻳﮕﺎن(‪ :‬ﺑﺎ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي دو ﺑﻌﺪي‬
‫ ‪Xara Xtreme‬‬
‫ ‪DrawPlus‬‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰار ﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﺮداري‬
‫ ‪) Inkspace‬راﻳﮕﺎن(‪ :‬ﺑﻄﻮر ﻛﺎﻣﻞ از ﻓﺮﻣﺖ ‪ SVG‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻧﻤﻮده و‬
‫ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﭼﻮن ﺑﺰﻳﺮ و ﻣﺎرﭘﻴﭻ‪ ،‬ﺗﺮﺳﻴﻢ‬
‫اﺷﻴﺎء ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﭘﺎﻳﻪ‪ ،‬ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﺘﻦ و اﻧﺠﺎم ﺗﺒﺪﻳﻼت ﻫﻨﺪﺳﻲ ﺑﺮ روي آﻧﻬﺎ‪ ،‬رﻧﮓ‬
‫آﻣﻴﺰي ﺷﻜﻞ ﻫﺎ و ﻏﻴﺮه را دارد‪.‬‬
‫ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه ﺗﺼﺎوﻳﺮ )‪(Image Scaling‬‬
‫ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﺑﻌﺒﺎرﺗﻲ ﺗﻐﻴﻴﺮ وﺿﻮح ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ درﺟﺎت وﺿﻮح ﻣﺨﺘﻠﻒ از ﻃﺮﻳﻖ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﻣﺠﺪد از‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺣﺎﺻﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬ﻟﺬا ﻛﻮﭼﻚ ﻧﻤﻮدن ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﺑﻌﺒﺎرﺗﻲ ﻛﺎﻫﺶ‬
‫ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي آن‪ downsampling ،‬و ﺑﺰرگ ﻧﻤﻮدن ﺗﺼﻮﻳﺮ و‬
‫اﻓﺰاﻳﺶ ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي آن‪ upsampling ،‬ﻧﺎم دارد‪.‬‬
‫ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه ﺗﺼﺎوﻳﺮ )‪(Image Scaling‬‬
‫ ﺗﻐﻴﻴﺮ اﻧﺪازه ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﺑﻌﺒﺎرﺗﻲ ﺗﻐﻴﻴﺮ وﺿﻮح ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﺑﺮاي ﻛﺎﻫﺶ اﻧﺪازه ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻣﻘﻴﺎس ﻛﺎﻫﺶ اﻧﺪازه ﺗﻌﺪادي‬
‫از ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﻧﺎدﻳﺪه ﮔﺮﻓﺖ و ﻳﺎ ﺑﻴﻦ رﻧﮓ آﻧﻬﺎ ﻣﻴﺎﻧﮕﻴﻦ ﮔﻴﺮي‬
‫اﻧﺠﺎم داد‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي اﻓﺰاﻳﺶ اﻧﺪازه ﻧﻴﺰ ﺑﺎ ﺗﺨﻤﻴﻦ رﻧﮓ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﻓﺰودن‬
‫ﺷﻮﻧﺪ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﺎر روش ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ وﺟﻮد دارد ‪:‬‬
‫ روش ﺗﻜﺮار رﻧﮓ ﻛﻪ در آن از ﺗﻜﺮار ﻛﺮدن ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ ﺑﺮاي اﻓﺰاﻳﺶ‬
‫اﻧﺪازه ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‬
‫ روش درون ﻳﺎﺑﻲ ﻧﺰدﻳﻚ ﺗﺮﻳﻦ ﻫﻤﺴﺎﻳﻪ ﻛﻪ در آن رﻧﮓ ﻧﺰدﻳﻚ ﺗﺮﻳﻦ‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ در ﺗﺼﻮﻳﺮ اوﻟﻴﻪ ﺑﺮاي رﻧﮓ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺰرگ‬
‫ﺷﺪه ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ رﻧﮓ در ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻛﻨﺘﺮاﺳﺖ و ﻳﺎ روﺷﻨﺎﻳﻲ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﺗﻐﻴﻴﺮ رﻧﮓ ﻳﻚ ﻧﺎﺣﻴﻪ ﻣﺸﺨﺺ از ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ در ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﮔﺮادﻳﺎن ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪ :(Image Gradient‬ﮔﺮادﻳﺎن ﻳﻚ‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺟﻬﺖ دار ﺷﺪت ﻧﻮر و ﻳﺎ رﻧﮓ در ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﺮﻗﺮاري ﺗﻌﺎدل در رﻧﮓ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪(Color Balance‬‬
‫ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي رﻧﮓ )‪(Color Adjustment‬‬
‫ﻣﺘﻌﺎدل ﺳﺎزي رﻧﮓ‬
‫ ﺗﻌﺎدل رﻧﮓ ﻳﺎ ﺗﻌﺎدل ﺳﻔﻴﺪ )‪ (white balance‬ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻴﺰان‬
‫ﺷﺪت رﻧﮕﻬﺎي اﺻﻠﻲ )‪ (RGB‬ﭘﻴﺴﻜﻞ ﻫﺎي ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻤﻨﻈﻮر‬
‫اﺻﻼح رﻧﮓ آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺑﻄﻮرﻳﻜﻪ رﻧﮓ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺘﻌﺎدل ﺷﺪه‬
‫ﻃﺒﻴﻌﻲ و ﻣﺸﺎﺑﻪ رﻧﮓ ﻫﺎي ﺻﺤﻨﻪ اﺻﻠﻲ ﺑﻨﻈﺮ ﺑﺮﺳﻨﺪ‪.‬‬
‫ در اﻳﺠﺎد ﺗﻌﺎدل رﻧﮓ ﺳﻔﻴﺪ‪ ،‬رﻧﮓﻫﺎي ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻪ ﮔﻮﻧﻪاي ﺗﻐﻴﻴﺮ‬
‫داده ﻣﻲﺷﻮﻧﺪ ﻛﻪ رﻧﮓﻫﺎي ﺧﻨﺜﻲ )ﺳﻔﻴﺪ‪ ،‬ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي و ﺳﻴﺎه(‬
‫ﺑﺼﻮرت ﺧﻨﺜﻲ و ﺑﺪون ﻧﺎﺧﺎﻟﺼﻲ رﻧﮕﻲ )‪ (color cast‬دﻳﺪه ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﺗﻌﺎدل رﻧﮓ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻛﻠﻲ رﻧﮓ ﻫﺎي ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻛﻨﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﻛﺎر ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر اﻳﺠﺎد ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺗﺮ و ﻫﻤﮕﺎم‬
‫ﻛﺮدن آﻧﻬﺎ ﺑﺎ ادراك اﻧﺴﺎﻧﻲ از رﻧﮓﻫﺎ اﻧﺠﺎم ﻣﻲﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي رﻧﮓ‬
‫ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم اﻳﻨﻜﺎر از ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﺎي رﻧﮓ ﭘﺬﻳﺮي ) ‪Tonality‬‬
‫‪ (Curve‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪:‬‬

‫ ﻧﻤﻮدار ﻓﻮق ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻋﻤﺎل آن ﺑﺮ روي ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي‬


‫ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ رﻧﮓ آﻧﻬﺎ ﻫﻴﭻ ﺗﻐﻴﻴﺮي ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﻛﺮد‪.‬‬
‫ اﮔﺮ ﻧﻤﻮدار روﺑﺮو ﺑﺮاي ﺗﻨﻈﻴﻢ روﺷﻨﺎﻳﻲ‬
‫ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه‬
‫آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ روﺷﻦ ﺗﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي رﻧﮓ‬
‫ ﻣﻨﺤﻨﻲ رﻧﮓ ﭘﺬﻳﺮي زﻳﺮ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻋﻤﺎل ﺗﺒﺪﻳﻞ‬
‫ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ آن ﺑﺮ روي ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ ﻛﻨﺘﺮاﺳﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﻳﺪ‪،‬‬
‫ﺑﺪﻳﻦ ﺷﻜﻞ ﻛﻪ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﻴﺮه‪ ،‬ﺗﻴﺮه ﺗﺮ ﺷﺪه و ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي‬
‫روﺷﻦ‪ ،‬روﺷﻦ ﺗﺮ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪:‬‬

‫ در ﺗﺼﺎوﻳﺮ رﻧﮕﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﺎي رﻧﮓ ﭘﺬﻳﺮي را ﺑﺮاي ﻫﺮ‬


‫ﻳﻚ از ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي رﻧﮓ و روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻧﻴﺰ ﺑﻄﻮر ﻣﺠﺰا اﻋﻤﺎل ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي رﻧﮓ‬

‫ ﺗﺎﺑﻊ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﮔﺎﻣﺎ‪ :‬ﻣﻘﺎدﻳﺮ ‪ γ‬ﻛﻮﭼﻜﺘﺮ از ﻳﻚ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺗﺼﻮﻳﺮ‬


‫ﺗﻴﺮه ﺷﺪه و ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺑﺰرﮔﺘﺮ از ﻳﻚ ﺑﺎﻋﺚ روﺷﻦ ﺗﺮ ﺷﺪن ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻧﻤﻮداري از ﺗﻮزﻳﻊ ﺳﻄﻮح ﻣﺨﺘﻠﻒ روﺷﻨﺎﻳﻲ‬
‫)و ﻳﺎ ﺗﻮزﻳﻊ رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ( در آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻣﺤﻮر اﻓﻘﻲ اﻳﻦ ﻧﻤﻮدار ﺳﻄﻮح ﻣﺨﺘﻠﻒ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي و ﻳﺎ ﺷﺪت‬
‫ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ رﻧﮓ )ﺑﺎ ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺑﻴﻦ ﺻﻔﺮ ﺗﺎ ‪ (255‬و ﻣﺤﻮر ﻋﻤﻮدي‬
‫ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ را ﻧﺸﺎن ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬
‫ ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﻓﺮاواﻧﻲ ﻫﺮ ﺳﻄﺢ درﺟﻪ ﺧﺎﻛﺴﺘﺮي‬
‫)و ﻳﺎ رﻧﮓ( در ﺑﻴﻦ ﭘﻴﺴﻜﻞ ﻫﺎي ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ﺳﻤﺖ ﭼﭗ ﻣﺤﻮر اﻓﻘﻲ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺳﻄﻮح ﺗﻴﺮه ﺗﺮ و ﺳﻤﺖ راﺳﺖ‪،‬‬
‫ﺳﻄﻮح روﺷﻦ ﺗﺮ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬
‫ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام اﻣﻜﺎن ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﻮدن ﻣﻴﺰان روﺷﻨﺎﻳﻲ و ﻳﺎ رﻧﮓ ﻳﻚ‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ را در اﺧﺘﻴﺎر وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻗﺮار ﻣﻲ دﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻣﻲ ﺗﻮان ﻣﺤﺪوده ﻣﻘﺎدﻳﺮ روﺷﻨﺎﻳﻲ ﻳﺎ ﻳﻚ ﻣﻮﻟﻔﻪ رﻧﮓ را‬
‫ﺑﺠﺎي ‪ 0‬ﺗﺎ ‪ 255‬ﺑﻴﻦ دو ﻣﻘﺪار دﻳﮕﺮ )ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺑﻴﻦ ‪ a‬و‪ (b‬ﻣﺤﺪود‬
‫ﻧﻤﻮد ﻛﻪ در اﻳﻨﺼﻮرت ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺑﻴﻦ ‪ 0‬ﺗﺎ ‪ a‬ﺑﻪ رﻧﮓ ﻣﺸﻜﻲ )ﻣﻘﺪار‬
‫ﻋﺪدي ﻣﺸﻜﻲ ﻧﻴﺰ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻨﻈﻴﻢ اﺳﺖ( و ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﺑﻴﻦ ‪ b‬ﺗﺎ ‪ 255‬ﺑﻪ رﻧﮓ‬
‫ﺳﻔﻴﺪ )ﻣﻘﺪار ﻋﺪدي ﺳﻔﻴﺪ ﻧﻴﺰ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻨﻈﻴﻢ اﺳﺖ( ﻧﮕﺎﺷﺖ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام ‪ R‬ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه ﺗﻮزﻳﻊ درﺟﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻗﺮﻣﺰ )ﺻﻔﺮ ﺗﺎ‬
‫‪ (255‬در ﺑﻴﻦ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ‪ RGB‬ﺑﺮاي ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ رﻧﮕﻲ ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه‬
‫ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺑﺎ ﻣﻘﺪار ‪ R‬ﺑﺮاﺑﺮ ‪ j‬ﺑﻌﻼوه ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﺴﻜﻞ ﻫﺎي ﺑﺎ‬
‫ﻣﻘﺪار ‪ G‬ﺑﺮاﺑﺮ ‪ j‬ﺑﻌﻼوه ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺑﺎ ﻣﻘﺪار ‪ B‬ﺑﺮاﺑﺮ ‪ j‬ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ )‪.(0≤j≤255‬‬
‫ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ ﻳﻜﻲ از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﭘﺨﺶ ﻧﻤﻮدن ﻣﺤﺪوده ﻣﻘﺎدﻳﺮ رﻧﮓ در ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫و در ﻧﺘﻴﺠﻪ اﺻﻼح ﻛﻨﺘﺮاﺳﺖ آن‪ ،‬ﺗﻌﺪﻳﻞ ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام‬
‫)‪ (Histogram Equalization‬ﻧﺎم دارد ﻛﻪ اﻳﻨﻜﺎر ﺑﺎ ﻛﻤﻚ‬
‫ﻧﻤﻮدار ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام و ﻣﻨﺤﻨﻲ ﻫﺎي ﺗﻌﺪﻳﻞ رﻧﮓ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﻫﻴﺴﺘﻮﮔﺮام ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي‬
‫ اﻳﻦ ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎ در وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ اﺛﺮات ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺑﺮ‬
‫روي ﺗﺼﺎوﻳﺮ اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪ .‬ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎ ﺑﺮاي ﺑﻬﺒﻮد در‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎي ‪ Blur‬و ‪ Sharp‬ﺑﺮاي ﻣﺎت و ﺷﻔﺎف‬
‫ﻧﻤﻮدن ﺗﺼﻮﻳﺮ( و دﺳﺘﻪ اي دﻳﮕﺮ ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد اﺛﺮات ﻫﻨﺮي در آن‬
‫ﺑﻜﺎر ﻣﻲ روﻧﺪ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻً رﻧﮓ ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﺑﺮ اﺳﺎس رﻧﮓ‬
‫ﺧﻮدش و رﻧﮓ ﺗﻌﺪادي ﭘﻴﺴﻜﻞ دﻳﮕﺮ )ﻣﻌﻤﻮﻻً ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻫﻤﺴﺎﻳﻪ‬
‫آن( ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم اﻳﻦ ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎ از ﻋﻤﻠﻴﺎت رﻳﺎﺿﻲ ﺧﺎﺻﻲ ﺑﻪ ﻧﺎم ﻛﺎﻧﻮﻟﻮﺷﻦ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي‬
‫اﻧﺒﺎﺷﺘﮕﻲ ﺗﻤﺮﻛﺰ )‪(Focus Stacking‬‬
‫ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮ از ﻳﻚ ﺻﺤﻨﻪ ﻛﻪ ﺑﺎ ﺗﻤﺮﻛﺰﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻟﻨﺰ ﮔﺮﻓﺘﻪ‬
‫ﺷﺪه اﻧﺪ‪ ،‬ﺑﺎﻫﻢ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮي ﺣﺎﺻﻞ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻋﻤﻖ‬
‫وﺿﻮح زﻳﺎدي داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم اﻳﻨﻜﺎر ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻧﻮاﺣﻲ ﺗﻤﺮﻛﺰ در اﻳﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺗﺸﺨﻴﺺ‬
‫داده ﺷﺪه و ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﻋﻤﻖ زﻣﻴﻨﻪ ﻳﺎ ‪DoF‬‬
‫)‪ (Depth of Field‬ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻧﻬﺎﻳﻲ اﻓﺰاﻳﺶ ﻳﺎﺑﺪ‪.‬‬
‫ ﻳﻜﻲ از ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي اﺻﻠﻲ اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ در ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮداري ﻫﺎي‬
‫ﭘﺰﺷﻜﻲ و ﻣﻴﻜﺮوﺳﻜﻮﭘﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
(Focus Stacking) ‫اﻧﺒﺎﺷﺘﮕﻲ ﺗﻤﺮﻛﺰ‬
(Focus Stacking) ‫اﻧﺒﺎﺷﺘﮕﻲ ﺗﻤﺮﻛﺰ‬
‫ و ﻧﺮم‬Helicon Focus ،(‫ )راﻳﮕﺎن‬CombineZP ‫ ﻧﺮم اﻓﺰار‬
Photoshop ‫اﻓﺰار‬
‫ﺟﻠﺴﻪ ﻫﻔﺘﻢ‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫وﻳﺪﺋﻮ‬
‫وﻳﺪﺋﻮ ﺑﻪ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﺿﺒﻂ‪ ،‬ﭘﺮدازش‪ ،‬اﻧﺘﻘﺎل و ﺑﺎزﻳﺎﺑﻲ دﻧﺒﺎﻟﻪ اي از‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺼﻮرت اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬ﺑﻄﻮرﻳﻜﻪ ﺣﺲ ﺣﺮﻛﺖ‬
‫در ﺗﺼﺎوﻳﺮ را ﺑﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه اﻟﻘﺎ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻌﺒﺎرﺗﻲ وﻳﺪﺋﻮ از ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﺗﺼﺎوﻳﺮي ﺛﺎﺑﺖ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺷﺪه ﻛﻪ ﺑﻪ‬
‫ﺳﺮﻋﺖ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻳﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻳﻚ ﻟﺤﻈﻪ از ﺣﺮﻛﺖ و ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ اﺷﻴﺎء‬
‫ﻣﺘﺤﺮك را ﺛﺒﺖ ﻛﺮده اﻧﺪ و ﺑﺪﻟﻴﻞ ﻣﺎﻧﺪﮔﺎري دﻳﺪ‬
‫)‪ (persistence of vision‬ﺑﻴﻨﻨﺪه اﻳﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺛﺎﺑﺖ را ﺑﺸﻜﻞ‬
‫ﺣﺮﻛﺎت ﻣﺪاوم ﻣﻲ ﺑﻴﻨﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮي ﻛﻪ در ﺷﺒﻜﻴﻪ ﭼﺸﻢ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﺮاي ﻣﺪﺗﻲ ﻛﻮﺗﺎه‬
‫ﭘﺲ از ﻧﺎﭘﺪﻳﺪ ﺷﺪن ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ و اﮔﺮ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﻪ‬
‫اﻧﺪازه ﻛﺎﻓﻲ ﺳﺮﻳﻊ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﺎﻧﺪﮔﺎري دﻳﺪ ﻓﺎﺻﻠﻪ زﻣﺎﻧﻲ ﺑﻴﻦ آﻧﻬﺎ را ﭘﺮ ﻣﻲ‬
‫ﻛﻨﺪ و ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد ﺣﺲ ﺟﺮﻳﺎﻧﻲ ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ از ﺣﺮﻛﺖ ﻣﻲ ﺷﻮد ‪ :‬ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫ﻣﺘﺤﺮك )‪(motion picture‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺗﺼﺎوﻳﺮي از دﻧﻴﺎي واﻗﻌﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در اﻳﻨﺼﻮرت‬
‫ﻓﻴﻠﻢ زﻧﺪه )‪ (live-action‬ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد و ﻳﺎ دﻧﺒﺎﻟﻪ اي از ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ﻏﻴﺮ واﻗﻌﻲ ﻛﻪ در اﻳﻨﺼﻮرت اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ )‪ (animation‬ﻧﺎم دارد‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮ‬
‫اوﻟﻴﻦ دﺳﺘﮕﺎه ﺿﺒﻂ ﻧﻮار وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ در دﻫﻪ ‪ 50‬ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ‬
‫‪ Ampex‬و اوﻟﻴﻦ ﻧﻮارﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ‪ Betamax‬و ‪VHS‬ﻧﻴﺰ در‬
‫دﻫﻪ ‪ 70‬ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺎ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺳﻴﺴﺘﻤﻬﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل در دﻫﻪ ‪ ،90‬اﻧﻘﻼﺑﻲ در ﺗﻮﻟﻴﺪ و ﻋﺮﺿﻪ‬
‫وﻳﺪﺋﻮ ﺑﻮﺟﻮد آﻣﺪ‪.‬‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي وﻳﺪﺋﻮ و ﻓﻴﻠﻢ را ﻫﻤﭽﻮن ﺳﺎﻳﺮ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎ ﺑﮕﻮﻧﻪ‬
‫اي ﻣﺘﺤﻮل ﻧﻤﻮده و ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎﻳﻲ را ﺑﻪ آﻧﻬﺎ اﻓﺰودﻧﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ ﺑﻜﺎرﮔﻴﺮي‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮگ ﺗﻮﻟﻴﺪﺷﺎن ﻏﻴﺮﻣﻤﻜﻦ ﺑﻮد‪ .‬ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎ و ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل از ﺟﻤﻠﻪ اﻳﻦ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‬
‫وﻳﺪﺋﻮي آﻧﺎﻟﻮگ ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد ﻛﻪ ﺗﻐﻴﻴﺮات وﻟﺘﺎژ اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ در اﻳﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻧﺸﺎن دﻫﻨﺪه اﻃﻼﻋﺎت‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﻮاﻟﻲ وﻳﺪﺋﻮ )ﻓﺮﻳﻢ( ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﻮﺳﻂ دﻧﺒﺎﻟﻪ اي از ﺗﺼﺎوﻳﺮ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ )ﻓﺮﻳﻢ( ﺑﺎ ﻧﺮخ‬
‫ﺛﺎﺑﺖ ﺧﻠﻖ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮي آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﻤﻮﻧﻪ‬
‫ﺑﺮداري و ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن‪ ،‬ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻛﺎرت ﻫﺎي ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ ﺑﻜﺎر‬
‫ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ‪ Video Capture Card‬ﻧﺎم دارد‪.‬‬
‫ﻧﺮخ ﻓﺮﻳﻢ ﻳﺎ ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ در ﺛﺎﻧﻴﻪ )‪ : (Frame Rate‬ﺗﻌﺪاد ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ﺛﺎﺑﺖ )ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ( در واﺣﺪ زﻣﺎن ﻳﻌﻨﻲ ﻳﻚ ﺛﺎﻧﻴﻪ‪.‬‬
‫‪) 24‬ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ آﻧﺎﻟﻮگ(‪50 ،30 ،25 ،‬‬
‫)ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ‪ 72 ،(HDTV‬و ‪.120‬‬
‫ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺑﻮدن ﻧﺮخ ﻓﺮﻳﻢ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﻴﻨﻨﺪﮔﺎن ﺳﻜﺎﻧﺴﻲ از ﺗﺼﻮﻳﺮﻫﺎي‬
‫ﺛﺎﺑﺖ ﺑﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﻲ در ﻣﺤﺘﻮا را ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻛﻨﻨﺪ و اﺣﺴﺎس ﺣﺮﻛﺖ ﻧﺮم در‬
‫وﻳﺪﺋﻮ وﺟﻮد ﻧﺪاﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ اﻧﺪازه ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺮ‬: (Video Resolution) ‫ وﺿﻮح وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ﺣﺴﺐ ﺗﻌﺪاد ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي اﻓﻘﻲ و ﻋﻤﻮدي )در وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل( ﻳﺎ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ‬
(‫ﺗﻌﺪاد ﺧﻄﻮط ﭘﻮﻳﺶ اﻓﻘﻲ و ﺗﻌﺪاد ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎ در ﻫﺮ ﺧﻂ )ﺑﺮاي وﻳﺪﺋﻮ آﻧﺎﻟﻮگ‬
.‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‬
 Analog NTSC : 525 scan lines x 858 samples
 Analog PAL : 625 scan lines x 864 samples
 Digital NTSC : 720 x 480 pixels
 Digital PAL : 720 x 576 pixels
 Video CD : 320 x 240 pixels
 DVD,miniDV,Digital Betacam : 720 x 480 pixels
 HD DVD,BluRay,HDV : 1280 x 720 pixels
 HD DVD,BluRay,HDTV : 1920 x 1080 pixels
 4K Digital Cinema : 4094 x 2160 pixels
 IMAX Cinema : 10,000 x 7000 pixels
‫ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ )‪ : (Bit Rate‬ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ ﻣﻴﺰان ﺟﺮﻳﺎن اﻃﻼﻋﺎت وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫در زﻣﺎن ارﺳﺎل آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ و ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﺑﻴﺖ ﺑﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ‬
‫ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺖ ﻫﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻳﻚ ﺛﺎﻧﻴﻪ از وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ذﺧﻴﺮه‪ /‬و ﻳﺎ ارﺳﺎل ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻫﺮ ﭼﻪ ﻣﻘﺪار ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻴﻔﻴﺖ وﻳﺪﺋﻮي درﻳﺎﻓﺘﻲ ﺑﺎﻻﺗﺮ اﺳﺖ‪ ،‬اﻣﺎ ﺑﻪ ﭘﻬﻨﺎي ﺑﺎﻧﺪ‬
‫ﺑﺎﻻﺗﺮي ﺑﺮاي ارﺳﺎل وﻳﺪﺋﻮ ﻧﻴﺎز ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬
‫ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ ﻳﻚ وﻳﺪﺋﻮ ﺑﻪ ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﭼﻮن ﻧﺮخ ﻓﺮﻳﻢ‪ ،‬وﺿﻮح ﻓﺮﻳﻢ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ‬
‫ﻧﺤﻮه ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺴﺘﮕﻲ دارد‪.‬‬
‫‪ Video Conference: 128-384 Kbits/sec‬‬
‫‪ Video CD: 1.25 Mbits/sec‬‬
‫‪ DVD: 5 Mbit/sec‬‬
‫‪ HDTV: 8-15 Mbit/sec‬‬
‫‪ BluRay: 29.4 Mbit/sec‬‬
‫ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ ﻣﺜﺎل‪ :‬ﻳﻚ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻏﻴﺮ ﻓﺸﺮده ﺑﻤﺪت ﻳﻚ ﺳﺎﻋﺖ )‪ 3600‬ﺛﺎﻧﻴﻪ( ﺑﺎ‬
‫وﺿﻮح ﻓﺮﻳﻢ ‪ 640x480‬ﭘﻴﻜﺴﻞ و ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ‪ 24‬ﺑﻴﺖ و ﻧﺮخ ﻓﺮﻳﻢ ‪25‬‬
‫‪ ،fps‬ﻓﻀﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﻧﻴﺎز دارد ﺑﺮاﺑﺮ اﺳﺖ ﺑﺎ‪:‬‬

‫‪pixels per frame = 640*480 = 307,200‬‬


‫‪bits per frame = 307,200*24 = 7,372,800 = 7.37 Mbits‬‬
‫‪bit rate = 7.37*25 = 184.25 Mbits/sec‬‬
‫‪video size = 184.25*3600 = 662,400 = 82.8 Gbytes‬‬
‫ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ ﻛﺪﮔﺬاري وﻳﺪﺋﻮ )‪ (Video Coding‬ﻳﺎ ﻫﻤﺎن ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي‬
‫وﻳﺪﺋﻮ ﺑﻤﻨﻈﻮر ﻛﺎﻫﺶ ﺣﺠﻢ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي و ﻧﻴﺰ ﻛﺎﻫﺶ ﻣﺪت زﻣﺎن‬
‫ارﺳﺎل وﻳﺪﺋﻮ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮ روي ﺷﺒﻜﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﺳﺘﻔﺎده از روش ‪ JPEG‬ﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﻣﻮﺛﺮ‬
‫ﻧﻴﺴﺖ‪.‬‬
‫ اﻛﺜﺮ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻛﺪﮔﺬاري وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺼﻮرت ‪ lossy‬ﺑﻮده و از‬
‫ﺗﻌﺪادي از ﻣﺤﺪودﻳﺖ ﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ اﻧﺴﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ اﻓﺰوﻧﮕﻲ ﻣﻜﺎﻧﻲ )‪(Spatial‬‬
‫ اﻓﺰوﻧﮕﻲ زﻣﺎﻧﻲ )‪(Temporal‬‬
‫ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ اﻓﺰوﻧﮕﻲ ﻣﻜﺎﻧﻲ )‪ :(Spatial‬ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻫﻤﺴﺎﻳﻪ در ﻳﻚ ﻓﺮﻳﻢ‬
‫وﻳﺪﺋﻮ ﻣﻌﻤﻮﻻً رﻧﮓ ﻣﺸﺎﺑﻬﻲ دارﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻜﻬﺎي‬
‫ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻫﻤﭽﻮن ‪ JPEG‬ﻣﻲ ﺗﻮان ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻓﺸﺮده‬
‫ﺳﺎزي درون ﻓﺮﻳﻤﻲ )‪ (Intraframe Compression‬را ﺑﺮاي‬
‫ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ اﻧﺠﺎم داد‪ :‬ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ )‪(I-Frame‬‬
‫ اﻓﺰوﻧﮕﻲ زﻣﺎﻧﻲ )‪ : (Temporal‬ﻳﻚ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﺸﺨﺺ در ﻓﺮﻳﻢ‬
‫ﻫﺎي ﻣﺠﺎور ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺗﻐﻴﻴﺮات رﻧﮓ ﻛﻤﻲ دارد ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ‬
‫اﻃﻼﻋﺎت ﺗﻐﻴﻴﺮﻳﺎﻓﺘﻪ در ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﺘﻮاﻟﻲ اﻧﺪك اﺳﺖ و ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﺑﺎ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺗﻔﺎوت ﺑﻴﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻓﺸﺮده‬
‫ﺳﺎزي ﻣﻴﺎن ﻓﺮﻳﻤﻲ )‪ (Interframe Compression‬را اﻧﺠﺎم‬
‫داد‪ :‬ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﻴﺎﻧﻲ )‪(P-Frame‬‬
‫ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ ﻛﺪك ‪ :‬ﻫﺮ ﻛﺪك ﺷﺎﻣﻲ ﻳﻚ اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي و ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده‬
‫ﺳﺎزي ﺑﺮاي وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ در ﺑﺮﺧﻲ از اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ ﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺖ ﺑﺮاي ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ از‬
‫وﻳﺪﺋﻮ ﻋﺪد ﺛﺎﺑﺘﻲ اﺳﺖ )‪ .(Constant Bit Rate‬روش ﻫﺎي‬
‫‪ CBR‬ﺑﻴﺸﺘﺮ در ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺑﻼدرﻧﮓ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻛﻨﻔﺮاﻧﺲ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ‬
‫ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬
‫ در ﺑﺮﺧﻲ از اﻟﮕﻮرﻳﺘﻢ ﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي وﻳﺪﺋﻮ ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ ﺧﺮوﺟﻲ‬
‫ﻣﺘﻐﻴﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ )‪ .(Variable Bit Rate‬در اﻳﻦ روش ﻫﺎ ﻣﺤﺘﻮاي‬
‫وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺮرﺳﻲ ﺷﺪه و ﺑﺮاي ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي ﭘﻴﭽﻴﺪه )ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺎ‬
‫ﺣﺮﻛﺖ زﻳﺎد( از ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮ و ﺑﺮاي ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي ﺳﺎده ﺗﺮ ﺗﻌﺪاد‬
‫ﺑﻴﺖ ﻫﺎي ﻛﻤﺘﺮي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي اﻧﺘﻘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮ آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪Composite‬‬
‫ﺳﻴﮕﻨﺎﻟﻬﺎي رﻧﮓ )‪ (chrominance‬و ﺳﻴﮕﻨﺎل روﺷﻨﺎﻳﻲ‬
‫)‪ (luminance‬ﺑﺎ ﻫﻢ در ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل واﺣﺪ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫رﻧﮓ ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از دو ﻣﻮﻟﻔﻪ )‪ I‬و ‪ Q‬ﻳﺎ ‪ U‬و ‪ (V‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻧﻮع اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي اﻧﺘﺸﺎر ﺳﻴﮕﻨﺎﻟﻬﺎي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ آﻧﺎﻟﻮگ ﻧﻴﺰ‬
‫ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد )ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل در اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪(NTSC‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي اﻧﺘﻘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮ آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪S-Video‬‬
‫ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺑﺮاي روﺷﻨﺎﻳﻲ و ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ﺑﺮاي رﻧﮓ‬
‫ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﻋﻠﺖ اﺻﻠﻲ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻧﻤﻮدن ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي رﻧﮓ ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﻛﻤﺘﺮ‬
‫ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن ﺑﻪ رﻧﮓ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ روﺷﻨﺎﻳﻲ اﺳﺖ‪.‬‬
‫از اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد در ارﺳﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ وﺿﻮح ﺑﺎﻻ‬
‫ﻧﻤﻲ ﺗﻮان اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي اﻧﺘﻘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮ آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪Component‬‬
‫از ﺳﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻣﺠﺰا ﺑﺮاي اﻧﺘﻘﺎل ﺳﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل اﺻﻠﻲ‬
‫رﻧﮓ ﻳﻌﻨﻲ ‪ RGB‬و ﻳﺎ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي روﺷﻨﺎﻳﻲ و رﻧﮓ ﺑﺮ اﺳﺎس‬
‫ﻳﻜﻲ از ﻣﺪﻟﻬﺎي ‪ YUV ،YPbPr‬ﻳﺎ ‪ YIQ‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﻳﻦ روش ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮﻳﻦ راﻫﻜﺎر ﺑﻤﻨﻈﻮر ﺟﺪا ﺳﺎزي رﻧﮓ در‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻣﻘﺼﺪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي اﻧﺘﻘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮ آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪VGA‬‬
‫ﻧﻮع ﺧﺎﺻﻲ از ‪ Component‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي آﻧﺎﻟﻮگ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫در اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺳﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل اﺻﻠﻲ رﻧﮓ ﻳﻌﻨﻲ ‪ RGB‬ﺑﻄﻮر‬
‫ﻣﺠﺰا اﻧﺘﻘﺎل داده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ﺳﻨﻜﺮون‬
‫ﺳﺎزي اﻓﻘﻲ )‪ (HSync‬و ﻋﻤﻮدي )‪ (VSync‬ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ‪CRT‬‬
‫ﻧﻴﺰ ﻓﺮﺳﺘﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي اﻧﺘﻘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪Digital Component‬‬
‫ﻣﺸﺎﺑﻪ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ Component‬آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﻮده و در اﻳﻦ روش‬
‫ﻧﻴﺰ ﺳﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻣﺠﺰا ﺑﺮ اﺳﺎس اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ YCbCr‬ﻗﺎﺑﻞ‬
‫ارﺳﺎل ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ‪،720p‬‬
‫‪ 1080i‬و ‪ 1080p‬را ﺑﻪ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ‪ HD‬ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي اﻧﺘﻘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪(Digital Video Interface) DVI‬‬
‫ﺑﺮاي ارﺳﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﻪ‬
‫ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل )ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ LCD‬و ﭘﺮوژﻛﺘﻮرﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ(‬
‫اراﺋﻪ و ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ VGA‬ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫‪ DVI‬از وﺿﻮح ‪ (1920x1200) HDTV‬و وﺿﻮح ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺎ‬
‫‪ 3840x2400‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻛﺮده و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي رﻧﮓ‬
‫‪ RGB‬در آن ﺑﺼﻮرت دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻓﺮﺳﺘﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي اﻧﺘﻘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪(High Definition Multimedia Interface) HDMI‬‬
‫اﻣﻜﺎن ارﺳﺎل اﻃﻼﻋﺎت ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل را ﺑﻄﻮر ﻫﻤﺰﻣﺎن دارد‪.‬‬
‫ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻨﻲ ﺑﺮاي اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮﮔﻲ ﭼﻮن ‪،Component‬‬
‫‪ S-Video ،Composite‬و ‪ VGA‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫آﺧﺮﻳﻦ ﻧﺴﺨﻪ اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻳﻌﻨﻲ ﻧﺴﺨﻪ ‪ 1.4‬در ﺳﺎل ‪ 2009‬اراﺋﻪ ﺷﺪه‪،‬‬
‫وﺿﻮح ‪ (4096x2160P) 4Kx2K‬را ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫از ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي ‪ 1080i ،720p‬و ‪1600p ،1440p ،1080p‬‬
‫و ‪2160p‬ﺑﺮ اﺳﺎس ﻣﺪل ﻫﺎي رﻧﮓ ‪ sRGB‬و ‪) YCbCr‬ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ﺗﺎ‬
‫‪ 48‬ﺑﻴﺖ( ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮ آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ ﺗﻮﺳﻌﻪ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي دﺳﺘﻲ و ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي رﻧﮕﻲ در دﻫﻪ ‪ 80‬ﺑﺎﻋﺚ ﻋﺮﺿﻪ‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺷﺪ ﻛﻪ ﻣﻬﻤﺘﺮﻳﻦ آﻧﻬﺎ ‪ VHS‬و ‪S-‬‬
‫‪ VHS‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ .‬ﻓﺮﻣﺖ ‪ VHS‬ﻧﺨﺴﺘﻴﻦ ﻓﺮﻣﺘﻲ ﺑﻮد ﻛﻪ ﺑﻄﻮر ﮔﺴﺘﺮده ﭘﺬﻳﺮﻓﺘﻪ‬
‫ﺷﺪ و وﺿﻮح ﻧﺴﺒﺘﺎً ﭘﺎﻳﻴﻦ ‪ 240‬ﺧﻂ را اراﺋﻪ ﻣﻲ داد‪.‬‬
‫ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي اﻧﺘﺸﺎر ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ در اﺑﺘﺪا از ﺳﻴﮕﻨﺎﻟﻬﺎي آﻧﺎﻟﻮگ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻣﻲ ﻛﺮدﻧﺪ‪ .‬ﭼﻨﻴﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎﻟﻲ ﻫﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ )ﻳﺎ ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ( از وﻳﺪﺋﻮ را در ﻫﺮ ﺑﺎزه‬
‫زﻣﺎﻧﻲ ﺑﺼﻮرت ﺳﻄﺮي ﭘﻮﻳﺶ )‪ (raster scan‬ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮ آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ ﭘﻮﻳﺶ ﻳﻚ در ﻣﻴﺎن )‪ :(Interlaced‬در اﺑﺘﺪا ﺧﻄﻮط زوج و ﺳﭙﺲ ﺧﻄﻮط‬
‫ﻓﺮد ﻓﺮﻳﻢ ﭘﻮﻳﺶ و ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻳﻚ ﻓﺮﻳﻢ در دو ﻣﺮﺣﻠﻪ ﭘﻮﻳﺶ‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮد )در ﻫﺮ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻧﺎﻗﺺ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻣﻴﺪان )‪(Field‬‬
‫ﻧﺎم دارد(‪.‬‬
‫ اﮔﺮ ﭘﻮﻳﺶ ﻫﺮ ﻣﻴﺪان ﻳﻚ ﺷﺼﺘﻢ ﺛﺎﻧﻴﻪ زﻣﺎن ﺑﺒﺮد )‪ (field rate‬ﻧﺮخ ﻓﺮﻳﻢ ﺑﺮاﺑﺮ ﺑﺎ ﺳﻲ‬
‫ﻓﺮﻳﻢ در ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﻧﻮع ﭘﻮﻳﺶ ﺑﺪﻳﻦ دﻟﻴﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ اﻧﺘﻘﺎل اﻃﻼﻋﺎت‬
‫ﻳﻚ ﻓﺮﻳﻢ ﻛﺎﻣﻞ ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﻨﺎﺳﺐ و در ﻋﻴﻦ ﺣﺎل ﺟﻠﻮﮔﻴﺮي از ﭘﺮش در ﺗﺼﻮﻳﺮ‬
‫)‪ ،(Flicker‬دﺷﻮار ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﭘﻮﻳﺶ ﻏﻴﺮ ﻳﻚ در ﻣﻴﺎن )‪ (non-interlaced‬ﻳﺎ ﭘﻮﻳﺶ ﺗﺪرﻳﺠﻲ‬
‫)‪ :(progressive‬ﺗﻤﺎﻣﻲ ﺳﻄﺮﻫﺎي ﻓﺮﻳﻢ ﺑﺼﻮرت ﻣﺘﻮاﻟﻲ ﭘﻮﻳﺶ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ در اﻛﺜﺮ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ‪ ،CRT‬ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ‪ LCD‬و اﻏﻠﺐ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه و ﻣﺸﻜﻞ اﺛﺮات ﺗﺼﻨﻌﻲ ﺑﻮدن روش ‪ interlaced‬را ﻧﺪارد و‬
‫در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻛﻴﻔﻴﺖ و ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺗﺮي را اراﺋﻪ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮ آﻧﺎﻟﻮگ‬

Interlaced Scan Progressive Scan


‫وﻳﺪﺋﻮ آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ دو ﻧﻮع ﭘﻮﻳﺶ ﻣﻄﺮح ﺷﺪه ﺑﺮاي وﻳﺪﺋﻮﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻧﻴﺰ وﺟﻮد دارد‪ ،‬ﺑﻌﺒﺎرت‬
‫دﻳﮕﺮ در وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل از ﻧﻮع ‪ I‬در اﺑﺘﺪا ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ردﻳﻒ ﻓﺮد ﭘﻮﻳﺶ‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ و ﺳﭙﺲ در اداﻣﻪ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ردﻳﻒ زوج ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫اﻣﺎ در وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل از ﻧﻮع ‪P‬ﺗﻤﺎم ردﻳﻒ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ ﺑﻄﻮر ﻣﺘﻮاﻟﻲ ﭘﻮﻳﺶ‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﺮﺧﻲ از اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي وﺿﻮح وﻳﺪﺋﻮ ﻳﻚ در ﻣﻴﺎن )‪ (I‬و ﺗﺪرﻳﺠﻲ )‪ (P‬ﻛﻪ در‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ آﻧﺎﻟﻮگ و دﻳﺠﻴﺘﺎل اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از ‪،480I‬‬
‫‪ 1080P ،1080I ،720P ،576P ،576I ،480P‬و ‪.1440P‬‬
‫ ﻓﺮاﻳﻨﺪ ‪ Deinterlacing‬ﺑﻪ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻳﻚ وﻳﺪﺋﻮي ﻧﻮع ‪Interlaced‬‬
‫)ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ آﻧﺎﻟﻮگ ﻳﺎ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ‪ (1080i‬ﺑﻪ‬
‫ﺷﻜﻞ ‪Progressive‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﻧﺘﺸﺎر وﻳﺪﺋﻮي آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪(National Television System Committee) NTSC‬‬
‫ راﻳﺞ ﺗﺮﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در آﻣﺮﻳﻜﺎي ﺷﻤﺎﻟﻲ و آﺳﻴﺎي ﺟﻨﻮب ﺷﺮﻗﻲ‬
‫ اوﻟﻴﻦ ﺑﺎر در دﻫﻪ ‪ 40‬ﺑﺮاي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﺳﻴﺎه و ﺳﻔﻴﺪ ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪه و در دﻫﻪ ‪ 50‬ﻧﻴﺰ‬
‫ﺑﺮاي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي رﻧﮕﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﻄﻮر ﻛﺎﻣﻞ و در ﺳﺎل ‪ 2009‬در ﻛﺸﻮر آﻣﺮﻳﻜﺎ ﺑﺎ اﺳﺘﺎﻧﺪارد دﻳﺠﻴﺘﺎل ‪ ATSC‬ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ‬
‫ﮔﺮدﻳﺪ‪.‬‬
‫ ﻧﺴﺒﺖ ﻃﻮل و ﻋﺮض ﺗﺼﻮﻳﺮ )‪ (aspect ratio‬ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 4:3‬ﺑﻮده و ﺗﻌﺪاد ﺧﻄﻮط ﭘﻮﻳﺶ‬
‫در ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ ‪ 525‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ در ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻧﻴﺰ ‪ 29.97‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ از ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺳﻜﻦ ﻣﺠﺰاي ﺧﻄﻮط زوج و ﻓﺮد )‪ (interlaced‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ از ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ YIQ‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ ﺳﻴﮕﻨﺎل ‪ Composite‬اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ NTSC‬ﺑﺎ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﻴﮕﻨﺎل روﺷﻨﺎﻳﻲ ‪ Y‬و ﺳﻴﮕﻨﺎل‬
‫ﻫﺎي رﻧﮓ ‪ C‬ﺣﺎﺻﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬اﻳﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎل در آﺧﺮ ﺑﺎ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا ﻧﻴﺰ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﻧﺘﺸﺎر وﻳﺪﺋﻮي آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ ﻧﺤﻮه ارﺳﺎل و درﻳﺎﻓﺖ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪: NTSC‬‬
‫اﻧﺘﺸﺎر وﻳﺪﺋﻮي آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪(Phase Alternating Line) PAL‬‬
‫ در دﻫﻪ ‪ 60‬در اﺑﺘﺪا ﺗﻮﺳﻂ داﻧﺸﻤﻨﺪان آﻟﻤﺎﻧﻲ اﺑﺪاع ﺷﺪ‪ .‬ﺑﻄﻮر ﮔﺴﺘﺮده در اروﭘﺎي‬
‫ﻏﺮﺑﻲ‪ ،‬اﺳﺘﺮاﻟﻴﺎ‪ ،‬آﻣﺮﻳﻜﺎي ﺟﻨﻮﺑﻲ‪ ،‬ﭼﻴﻦ‪ ،‬ﻫﻨﺪ و ﺳﺎﻳﺮ ﻧﻘﺎط ﺟﻬﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ از ‪ 625‬ﺧﻂ اﺳﻜﻦ در ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و داراي ﻧﺮخ ﻓﺮﻳﻢ ‪ 25‬ﻓﺮﻳﻢ در ﺛﺎﻧﻴﻪ‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻧﺴﺒﺖ ﻃﻮل و ﻋﺮض ﺗﺼﻮﻳﺮ ‪ 4:3‬ﺑﻮده و از ﺳﻴﮕﻨﺎل ‪ Composite‬اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ از ﻧﻮع ‪ interlaced‬ﺑﻮده و از ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ YUV‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪SECAM‬‬
‫ اوﻟﻴﻦ ﺑﺎر در ﻓﺮاﻧﺴﻪ و در دﻫﻪ ‪ 60‬اﺑﺪاع ﺷﺪ و ﺑﻴﺸﺘﺮ در آﺳﻴﺎي ﻣﻴﺎﻧﻪ‪ ،‬اروﭘﺎي ﺷﺮﻗﻲ و‬
‫ﻣﺮﻛﺰي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ از ‪ 625‬ﺧﻂ اﺳﻜﻦ در ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮده و ﻧﺮخ ﻓﺮﻳﻢ آن ‪ 25‬ﻓﺮﻳﻢ ﺑﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ از ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ YUV‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫اﻧﺘﺸﺎر وﻳﺪﺋﻮي آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ ﮔﺴﺘﺮه ﺟﻐﺮاﻓﻴﺎﻳﻲ اﺳﺘﻔﺎده از اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ وﻳﺪﺋﻮي آﻧﺎﻟﻮگ‪:‬‬
‫اﻧﺘﺸﺎر وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ در دﻫﻪ ‪ 90‬اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﺑﻴﻦ اﻟﻤﻠﻠﻲ ﺑﺮاي اﻧﺘﺸﺎر ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺑﻪ ﻣﻮﺿﻮﻋﻲ ﭘﺮ اﻫﻤﻴﺖ در ﻋﺮﺻﻪ ﺟﻬﺎﻧﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ در ﺑﺮﺧﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل‪ ،‬وﻳﺪﺋﻮ در ﻓﺮﺳﺘﻨﺪه‬
‫ﺑﺼﻮرت آﻧﺎﻟﻮگ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه و ﺑﺮاي اﻧﺘﻘﺎل ﺑﻪ ﻓﺮﻣﺖ دﻳﺠﻴﺘﺎل )ﺑﺮاي‬
‫ﻣﺜﺎل ‪ (MPEG-2‬ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬اﻣﺎ در ﺑﺮﺧﻲ دﻳﮕﺮ ﺗﻤﺎم ﻣﺮاﺣﻞ‬
‫ﺳﺎﺧﺖ و ﺗﻮﻟﻴﺪ وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺼﻮرت دﻳﺠﻴﺘﺎل اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ﺳﻴﮕﻨﺎل دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ داراي وﺿﻮح ﺑﺎﻻﺗﺮ و رﻧﮓ ﻫﺎي ﻃﺒﻴﻌﻲ‬
‫ﺗﺮي روي ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺗﺼﺎوﻳﺮي‬
‫واﺿﺢ ﺗﺮ و ﺷﻔﺎف ﺗﺮ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﻧﺘﺸﺎر وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪(Advanced Television Systems Committee) ATSC‬‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي راﻳﺞ ارﺳﺎل زﻣﻴﻨﻲ‪ ،‬ﻛﺎﺑﻠﻲ ﻳﺎ ﻣﺎﻫﻮاره اي ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در اواﻳﻞ دﻫﻪ ‪ 90‬ﺗﻮﺳﻂ ﺗﻌﺪادي از ﺷﺮﻛﺖ ﻫﺎي اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ و ارﺗﺒﺎﻃﻲ ﺑﺮاي‬
‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ )‪ (HDTV‬ﺗﻮﺳﻌﻪ ﭘﻴﺪا ﻛﺮد‪.‬‬
‫ ﺑﻴﺸﺘﺮ در اﻣﺮﻳﻜﺎي ﺷﻤﺎﻟﻲ و ﻧﻴﺰ ﻛﺸﻮر ﻛﺮه ﺟﻨﻮﺑﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺼﻮرت ﻋﺮﻳﺾ و ﺑﺎ ﻧﺴﺒﺖ ‪ 16:9‬و ﺣﺪاﻛﺜﺮ وﺿﻮح ‪) 1920x1080‬ﻫﻢ ‪ P‬و‬ ‫‬
‫ﻫﻢ ‪ (I‬ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻛﺪك ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺮاي ﺻﺪا ﻣﻌﻤﻮﻻً ‪ 6) Dolby AC3‬ﻛﺎﻧﺎﻟﻪ( و ﺑﺮاي وﻳﺪﺋﻮ‬ ‫‬
‫‪ MPEG-2‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺣﺪاﻛﺜﺮ ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ وﻳﺪﺋﻮ ‪19.4 Mbit/sec‬‬ ‫‬
‫در ﺳﺎل ‪ 2008‬اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ از ﻛﺪك وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ‪H.264/MPEG-4‬‬ ‫‬
‫‪AVC‬ارﺗﻘﺎء ﭘﻴﺪا ﻛﺮد‪.‬‬
‫اﻣﻜﺎن ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ از وﻳﺪﺋﻮي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻي ‪ 1080p‬ﺑﺎ ﻧﺮخ ‪ 60 fps‬را ﻣﻬﻴﺎ ﻧﻤﻮده اﺳﺖ‪.‬‬ ‫‬
‫اﻧﺘﺸﺎر وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪(Digital Video Broadcasting) DVB‬‬
‫ راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ارﺳﺎل ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﻪ ﺷﻜﻞ زﻣﻴﻨﻲ )‪،(DVB-T‬‬
‫ﻛﺎﺑﻠﻲ )‪ ،(DVB-C‬ﻣﺎﻫﻮاره اي )‪ (DVB-S‬و ﻳﺎ ﺑﺮاي ﺗﻠﻔﻦ ﻫﻤﺮاه )‪ (DVB-H‬ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ در ﺳﺎل ‪ 1994‬ﺷﻜﻞ ﮔﺮﻓﺖ و اوﻟﻴﻦ اﻧﺘﺸﺎر ﺗﺠﺎري ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮ‬
‫اﺳﺎس اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد در ﻛﺸﻮر اﻧﮕﻠﺴﺘﺎن و در ﺳﺎل ‪ 1998‬اﻧﺠﺎم ﺷﺪ‪.‬‬
‫ در ﺳﺎل ‪ 2003‬آﻟﻤﺎن اوﻟﻴﻦ ﻛﺸﻮري ﺑﻮد ﻛﻪ ﺑﻄﻮر ﻛﺎﻣﻞ اﻧﺘﺸﺎر ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ را ﻗﻄﻊ ﻧﻤﻮد و اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ DVB‬را ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ آن ﺳﺎﺧﺖ‪.‬‬
‫ ﺑﺴﻴﺎري از ﻛﺸﻮرﻫﺎي اروﭘﺎﻳﻲ ﺗﺎ ﺳﺎل ‪ 2010‬اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد را ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي‬
‫آﻧﺎﻟﻮگ ‪ PAL/SECAM‬ﻧﻤﻮده اﻧﺪ‪.‬‬
‫ اﻧﺘﺸﺎر ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ DVB-T‬در اﻳﺮان ﻧﻴﺰ از ﺳﺎل ‪ 2009‬آﻏﺎز‬
‫ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫اﻧﺘﺸﺎر وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪) (Digital Video Broadcasting) DVB‬اداﻣﻪ(‬
‫ از ﻛﺪك ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ‪ AAC ،AC3 ،MP3‬و ‪HE-AAC‬و ﻧﻴﺰ از ﻛﺪك ﻫﺎي‬
‫وﻳﺪﺋﻮي ‪ H.262/MPEG-2 Video‬و ﻳﺎ ‪H.264/MPEG-4 AVC‬اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ در اواﺧﺮ ﺳﺎل ‪ 2010‬اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺟﺪﻳﺪي ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ DVB 3D-TV‬ﺷﻜﻞ ﮔﺮﻓﺖ ﻛﻪ‬
‫ﻫﺪف آن اﻧﺘﺸﺎر ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﻤﻨﻈﻮر ﻧﻤﺎﻳﺶ در‬
‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﻧﺘﺸﺎر وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ISDB‬‬
‫)‪(Integrated Services Digital Broadcasting‬‬
‫ در ﻛﺸﻮر ژاﭘﻦ ﺑﺮاي ارﺳﺎل ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن و رادﻳﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻃﺮاﺣﻲ ﺷﺪه و‬
‫ﻫﻢ اﻛﻨﻮن ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻦ ﻛﺸﻮر‪ ،‬در ﻛﺸﻮرﻫﺎي دﻳﮕﺮي ﭼﻮن ﻓﻴﻠﻴﭙﻴﻦ‪ ،‬ﺗﺎﻳﻠﻨﺪ‬
‫و اﻛﺜﺮ ﻛﺸﻮرﻫﺎي آﻣﺮﻳﻜﺎي ﺟﻨﻮﺑﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ در اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد اﻣﻜﺎن اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺪك ﻫﺎي ﺻﺪاي ‪،AC-3 ،MP3‬‬
‫‪ AAC‬و ﻳﺎ ‪ HE-AAC‬و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻛﺪك ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي ‪ MPEG-2‬و‬
‫ﻳﺎ ‪MPEG-4 AVC‬وﺟﻮد دارد‪.‬‬
‫اﻧﺘﺸﺎر وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﮔﺴﺘﺮه ﺟﻐﺮاﻓﻴﺎﻳﻲ اﺳﺘﻔﺎده از اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‪:‬‬
‫ﺟﻠﺴﻪ ﻫﺸﺘﻢ‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫در اواﺧﺮ دﻫﻪ ‪ 70‬و اواﻳﻞ دﻫﻪ ‪ 80‬ﺑﺮﺧﻲ از ﺗﺠﻬﻴﺰات وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ‬
‫دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ‪ TBC‬و ‪ DVE‬ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪ ﻛﻪ ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫وﻳﺪﺋﻮ را ﺑﻌﻨﻮان ورودي درﻳﺎﻓﺖ ﻛﺮده و آﻧﻬﺎ را دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﻣﻲ ﻛﺮدﻧﺪ‪.‬‬
‫ﭘﺲ از آن ﺳﺎزﻧﺪﮔﺎن دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪RCA ،Bosch‬‬
‫و ‪ Ampex‬در آزﻣﺎﻳﺸﮕﺎه ﻫﺎي ﺗﺤﻘﻴﻘﺎﺗﻲ ﺷﺎن ﺿﺒﻂ ﻛﻨﻨﺪه ﻫﺎي‬
‫وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل را اﺑﺪاع ﻛﺮدﻧﺪ‪.‬‬
‫در دﻫﻪ ‪ 80‬دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﺿﺒﻂ وﻳﺪﺋﻮ ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎي ‪ CCD‬و‬
‫ﻳﺎ ‪ 3-CCD‬ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪ ﻛﻪ ﻣﺸﻜﻼت ﺳﻨﺘﻲ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻗﺪﻳﻤﻲ ﻣﺒﺘﻨﻲ‬
‫ﺑﺮ ﻟﻮﻟﻪ دورﺑﻴﻦ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ )‪ (Video Camera Tube‬را ﺑﺮ ﻃﺮف‬
‫ﻛﺮده و راه را ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ وﻳﺪﺋﻮﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻫﻤﻮار ﻧﻤﻮدﻧﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫در دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ‪ 3-CCD‬از ﺳﻪ ﺳﻨﺴﻮر ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري ﻣﺠﺰا‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ ﺑﺮاي ﻳﻜﻲ از ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي اﺻﻠﻲ رﻧﮓ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﻧﻮر ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ ﻣﻨﺸﻮر ﺑﻪ ﺳﻪ ﻣﻮﻟﻔﻪ اﺻﻠﻲ اش ﺗﺠﺰﻳﻪ ﺷﺪه و ﺑﻪ‬
‫ﺳﻨﺴﻮرﻫﺎ ﻣﻲ رﺳﺪ و اﻳﻦ ﺑﺎﻋﺚ ﺑﺎﻻﺗﺮ رﻓﺘﻦ ﻛﻴﻔﻴﺖ و وﺿﻮح ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻧﻮار وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل اوﻟﻴﻦ ﺑﺎر ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ﺳﻮﻧﻲ و ﺑﺎ ﻧﺎم‬
‫‪ Sony D1‬در ﺳﺎل ‪ 1987‬ﻣﻌﺮﻓﻲ ﺷﺪ ﻛﻪ در آن اﻃﻼﻋﺎت وﻳﺪﺋﻮي‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺼﻮرت ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده ﺑﺮ روي ﻧﻮار ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﺪ‪.‬‬
‫در اواﻳﻞ دﻫﻪ ‪ 90‬اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺑﺎ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ارزان ﺗﺮي ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪Digital‬‬
‫‪ Betacam‬ﺷﺮﻛﺖ ﺳﻮﻧﻲ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﺷﺪ ﻛﻪ از ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻳﺪﺋﻮي‬
‫‪ component‬ﻓﺸﺮده ﺷﺪه اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻧﻤﻮدﻧﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫در ﺳﺎل ‪ 1995‬ﻳﻚ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺿﺒﻂ و ﭘﺨﺶ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎ ﻧﺎم ‪DV‬‬
‫ﺑﻮﺟﻮد آﻣﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺿﺒﻂ ﻓﻴﻠﻢ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ دﻳﺠﻴﺘﺎل و ﻓﺸﺮده ﺑﺮ روي ﻧﻮارﻫﺎي‬
‫ﻣﻐﻨﺎﻃﻴﺴﻲ ﺑﻜﺎر ﻣﻲ رﻓﺖ‪.‬‬
‫‪ DV‬ﺷﻜﻞ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ داﺷﺖ ﻛﻪ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ‪ Digital-S ،DVCAM‬و‬
‫‪ DVCPRO-50‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ از آن ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫در اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ DV‬از ﻳﻚ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﻣﺸﺎﺑﻪ ‪M-JPEG‬‬
‫)‪ (Motion JPEG‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﺗﺎ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﻋﺎﻟﻲ و ﺑﺪون ﻓﺸﺮده‬
‫ﺳﺎزي ﺑﻴﻦ ﻓﺮﻳﻤﻲ ذﺧﻴﺮه ﮔﺮدد‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ در ﺳﺎل ‪ 1993‬اوﻟﻴﻦ ﺳﻲ دي ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل ) ‪Video‬‬
‫‪ (CD‬ﺑﺮ اﺳﺎس اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪) MPEG-1‬وﺿﻮح ‪ 352x240‬و ﻳﺎ‬
‫‪ 352x288‬و ﻧﺮخ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ‪ 25 ،23.97‬و ﻳﺎ ‪ (29.97‬و ﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﺷﺮﻛﺖ ﻫﺎي ﺳﻮﻧﻲ‪ ،‬ﻓﻴﻠﻴﭙﺲ و ﺟﻲ‪.‬وي‪.‬ﺳﻲ ﺑﻌﻨﻮان ﺟﺎﻳﮕﺰﻧﻲ ﺑﺮاي‬
‫‪ VHS‬ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪ )ﺑﺎ اﻣﻜﺎن ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺣﺪاﻛﺜﺮ ‪ 74‬دﻗﻴﻘﻪ ﻓﻴﻠﻢ(‪.‬‬
‫از ﺳﺎل ‪ 1996‬دﻳﺴﻚ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ‪ DVD‬ﺑﺎ وﺿﻮح‬
‫ﻓﺮﻳﻢ ‪ 720/704x480‬و ﻳﺎ ‪ 720/704x576‬و ﺑﺮ اﺳﺎس اﺳﺘﺎﻧﺪارد‬
‫‪ MPEG-2‬ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ در ﺳﺎل ‪ 2006‬ﻧﻴﺰ اوﻟﻴﻦ دﻳﺴﻚ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ‪ BluRay‬ﺑﺎ وﺿﻮح‬
‫ﻓﺮﻳﻢ ‪ 1280x720‬و ﻳﺎ ‪) 1920x1080‬ﺑﺎ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻜﻲ از‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ‪ MPEG-4 AVC ،MPEG-2 Video‬وﻳﺎ ‪VC-1‬‬
‫و ﻧﻴﺰ ﺻﺪاي ‪ Dolby AC-3‬و ﻳﺎ ‪ (DTS‬ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺑﻴﺶ از‬
‫دو ﺳﺎﻋﺖ ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ رواﻧﻪ ﺑﺎزار ﮔﺮدﻳﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫در ﺳﺎل ‪ 1999‬اوﻟﻴﻦ دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ﺿﺒﻂ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻳﺎ ‪DVR‬‬
‫اراﺋﻪ ﺷﺪ ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺿﺒﻂ وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮ روي رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎي‬
‫ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﭼﻮن ﻓﻠﺶ ﻳﺎ ﻛﺎرت ﺣﺎﻓﻈﻪ ‪ SD‬را داﺷﺖ‪.‬‬
‫در اواﺧﺮ دﻫﻪ ‪ 90‬ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ روش‬
‫ﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮگ ﺷﺪ و ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ )‪(HDTV‬‬
‫و دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري ‪ HD‬ﻧﻴﺰ از ﺳﺎل ‪ 2000‬ﺑﻪ ﺗﺪرﻳﺞ ﺟﺎي ﺧﻮد‬
‫را در ﻣﻨﺎزل ﺑﺎز ﻛﺮدﻧﺪ‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﺿﺒﻂ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ‬
‫ ‪ :HDCAM‬در ﺳﺎل ‪ 1997‬ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ﺳﻮﻧﻲ و ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده‬
‫در ﻧﻮارﻫﺎي ﻣﻐﻨﺎﻃﻴﺴﻲ وﻳﺪﺋﻮ ﻣﻌﺮﻓﻲ ﺷﺪ ﻛﻪ در واﻗﻊ ﻧﺴﺨﻪ ﻛﻴﻔﻴﺖ‬
‫ﺑﺎﻻي ‪ Digital BetaCam‬ﺑﻮد‪ .‬اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ از وﺿﻮح ‪1080i‬‬
‫ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻛﺮده و از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ‪M-JPEG‬ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه‬
‫وﻳﺪﺋﻮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﺿﺒﻂ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ‬
‫ ‪ : HDV‬در ﺳﺎل ‪ 2003‬ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي وﻳﺪﺋﻮي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﺮ روي‬
‫ﻧﻮارﻫﺎي ﻣﻐﻨﺎﻃﻴﺴﻲ‪ DV‬ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ‪ Sony ،JVC‬و ‪Canon‬‬
‫ﺑﻮﺟﻮد آﻣﺪ‪ .‬وﻳﺪﺋﻮ در اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ‪ MPEG-2 Part 2‬و‬
‫ﺻﺪا ﻧﻴﺰ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ‪ MPEG-1 Audio Layer-2‬ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮي ﻓﺸﺮده ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺷﺪه و ﺑﺮ روي ﻧﻮار ﻣﻐﻨﺎﻃﻴﺴﻲ ﻳﺎ‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ )ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ‪ (.m2t‬ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺣﺪاﻛﺜﺮ وﺿﻮح ﺗﺼﻮﻳﺮ در‬
‫اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ 1440x1080 p‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﺿﺒﻂ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ‬
‫ ‪ :AVCHD‬در ﺿﺒﻂ و ﭘﺨﺶ وﻳﺪﺋﻮﻫﺎي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ در دﻳﺴﻚ‬
‫ﻫﺎي ‪ ،DVD‬ﺣﺎﻓﻄﻪ ﻫﺎي ‪ SD‬و ﻫﺎرد دﻳﺴﻚ ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ﻫﺎي ﺳﻮﻧﻲ و ﭘﺎﻧﺎﺳﻮﻧﻴﻚ و در ﺳﺎل‬
‫‪ 2006‬ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪه و در دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺮداري ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﻜﺎر ﻣﻲ‬
‫رود ﻛﻪ ﺑﺠﺎي ﻧﻮار وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ از دﻳﺴﻚ ﻫﺎي ﻧﻮري‪ ،‬ﻛﺎرت ﻫﺎي ﺣﺎﻓﻈﻪ‬
‫ﻣﻐﻨﺎﻃﻴﺴﻲ و ﻳﺎ ﻫﺎرددﻳﺴﻚ ﻫﺎي داﺧﻠﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﺿﺒﻂ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ‬
‫ ‪) AVCHD‬اداﻣﻪ(‪:‬‬
‫در اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد داده ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺎ ‪MPEG-4 AVC‬و داده ﻫﺎي ﺻﺪا‬
‫ﺑﺎ ‪ Dolby AC-3‬ﺷﺶ ﻛﺎﻧﺎﻟﻪ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺷﺪه )اﻣﻜﺎن اﺳﺘﻔﺎده از ﺻﺪاي‬
‫ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده ‪ PCM‬ﻧﻴﺰ وﺟﻮد دارد( و ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺷﺪه و‬
‫ﺑﺼﻮرت ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﺑﺎﻳﻨﺮي ﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪ ‪.mts‬ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ‪ .‬ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺪﻳﺪ‬
‫اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد از وﻳﺪﺋﻮﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي و ‪ (1920x1080P)1080p‬ﻧﻴﺰ‬
‫ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﺿﺒﻂ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ‬
‫ ‪ : XDCAM‬ﻣﺤﺼﻮل ﺳﻮﻧﻲ ﻛﻪ ﻳﻚ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺿﺒﻂ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮروي‬
‫ﻛﺎرت ﻫﺎي ﺣﺎﻓﻈﻪ ‪ SD‬و دﻳﺴﻚ ﻫﺎي ﻧﻮري ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬در اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد‬
‫ﻣﻲ ﺗﻮان از ﻳﻜﻲ از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي وﻳﺪﺋﻮ ﻫﻤﭽﻮن ‪،DV‬‬
‫‪ MPEG-2 Part 2‬و ﻳﺎ ‪ MPEG-4 Video‬اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮد )ﺑﺎ ﺣﺪاﻛﺜﺮ‬
‫وﺿﻮح ‪ (1920x1080P‬اﻣﺎ ﺻﺪا ﺑﺼﻮرت ‪ PCM‬ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد‪ .‬دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ دﻳﺴﻚ ﻧﻮري از ﻓﺮﻣﺖ ﻧﮕﻬﺪارﻧﺪه ‪ MXF‬ﺑﺮاي‬
‫ذﺧﻴﺮه اﻃﻼﻋﺎت اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ اﻣﺎ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﻛﺎرت ﺣﺎﻓﻈﻪ از‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ‪ MP4‬و ﻳﺎ ‪ MOV‬ﺑﻬﺮه ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ )‪(HD Video‬‬
‫وﻳﺪﺋﻮي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ )‪ (High-Definition Video‬ﺑﻪ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ از وﺿﻮح ﺑﺎﻻﺗﺮ از وﻳﺪﺋﻮي‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻳﺎ ‪ (Standard Definition) SD‬اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ از دﻫﻪ ‪ 80‬ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﺗﺠﺎري ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻨﺪ و ﻣﻌﻤﻮﻻً‬
‫در آﻧﻬﺎ وﺿﻮح ﻓﺮﻳﻢ وﻳﺪﺋﻮ ‪ (720p) 1280x720‬و ‪1920x1080‬‬
‫)‪ (1080i/1080p‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻧﻮع وﻳﺪﺋﻮﻫﺎ در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ )‪ ،(HDTV‬ﻓﺮﻣﺖ‬
‫ﻫﺎي ﺿﺒﻂ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪،DVCPRO HD ،HDCAM‬‬
‫‪ HDV‬و ﻧﻴﺰ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي دﻳﺴﻚ ﻧﻮري ‪ BluRay‬ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ )‪(HD TV‬‬
‫ﻫﺪف اﺻﻠﻲ ‪ HDTV‬اﻓﺰاﻳﺶ وﺿﻮح ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﺑﻄﻮر ﺧﺎص‬
‫اﻓﺰاﻳﺶ ﻋﺮض ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺳﺖ‪ .‬ﻧﺴﻞ اول ‪ HDTV‬ﺑﺮ ﭘﺎﻳﻪ ﻓﻦآوري‬
‫ﻫﺎي آﻧﺎﻟﻮگ و ﺑﻪ وﺳﻴﻠﻪ ‪ Sony‬و ‪NHK‬در ژاﭘﻦ در اواﺧﺮ ﺳﺎل‬
‫‪ 1970‬ﺗﻮﺳﻌﻪ داده ﺷﺪ ‪.‬‬
‫در ﺳﺎل ‪ 1987‬اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ‪HDTV‬ﺑﺎ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ NTSC‬و در‬
‫ﺑﺎﻧﺪﻫﺎي ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ‪ VHF‬و ‪UHF‬ﺳﺎزﮔﺎر ﺷﺪﻧﺪ‪.‬‬
‫در ﺳﺎل ‪ HDTV ،90‬ﺑﺎ وﺿﻮح ﻛﺎﻣﻞ اراﺋﻪ ﺷﺪ و در ﺳﺎل ‪ 1993‬اﻳﻦ‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺴﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﺷﺪن ﺣﺮﻛﺖ ﻛﺮد ﺗﺎ ﺳﺮاﻧﺠﺎم ﺳﺎزﻣﺎن‬
‫‪ ATSC‬در ﺳﺎل ‪ 1995‬ﺑﺮاي اﺳﺘﺎﻧﺪاردﺳﺎزي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ ﺷﻜﻞ ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬
‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ )‪(HD TV‬‬
‫در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ‪ HD‬اﻧﺪازه وﺿﻮح ﺻﻔﺤﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ‬
‫‪ 1280x720P‬و ﻳﺎ ‪) 1920x1080‬ﻫﻢ ‪ I‬و ﻫﻢ ‪ (P‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ از اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ‪MPEG-2‬‬
‫ﺑﺮاي وﻳﺪﺋﻮ و از اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ AC3‬ﻧﻴﺰ ﺑﺮاي ﺻﺪا اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﻔﺎوت دﻳﮕﺮ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻋﺎدي و ‪ HDTV‬آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ‪ HDTV‬داراي‬
‫ﻧﺴﺒﺖ ﻃﻮل و ﻋﺮض ﻋﺮﻳﺾ ﺗﺮ ‪ 16:9‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ )‪(HD TV‬‬
‫ﻓﻴﻠﻤﺴﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل اﺷﺎره ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي دﻳﺠﻴﺘﺎل در ﺗﻮﻟﻴﺪ‬
‫ﻓﻴﻠﻢ دارد‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل )‪ (Digital Cinematography‬ﺑﻪ ﻓﺮاﻳﻨﺪ‬
‫ذﺧﻴﺮه ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺼﻮرت ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺠﺎي اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﻮار ﻓﻴﻠﻢ‬
‫ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﭘﺲ از ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺑﺮ روي دﻳﺴﻚ ﻫﺎي‬
‫ﻧﻮري )ﭼﻮن ‪ DVD‬و ‪ (BluRay‬ﻣﻨﺘﺸﺮ ﺷﻮد و ﻳﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ‬
‫ﭘﺮوژﻛﺘﻮر دﻳﺠﻴﺘﺎل در ﻳﻚ ﺳﺎﻟﻦ ﺳﻴﻨﻤﺎ ﺑﻪ ﻧﻤﺎﻳﺶ درآورده ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻤﺴﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫از دﻫﻪ ‪ 30‬ﺑﻪ ﺑﻌﺪ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي ﻧﺎﻃﻖ ﺑﺮ روي ﻧﻮار ‪ 35‬ﻣﻴﻠﻲ ﻣﺘﺮي ﺿﺒﻂ و‬
‫اﻛﺮان ﻣﻲ ﺷﺪ‪.‬‬
‫در دﻫﻪ ‪ 70‬اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ 70‬ﻣﻴﻠﻲ ﻣﺘﺮي ﺑﺎ ﻧﺴﺒﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ ‪ 2.2:1‬ﺑﺮاي‬
‫ﺑﺪﺳﺖ آوردن وﺿﻮح ﻓﺮﻳﻢ ﺑﺎﻻﺗﺮ و ﻋﺮﻳﻀﺘﺮ ﻧﻤﻮدن ﻓﻴﻠﻢ اﺑﺪاع ﮔﺮدﻳﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ در ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻓﻴﻠﻤﺴﺎزي ﺳﻨﺘﻲ‪ ،‬ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري و وﻳﺮاﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ‬
‫ﺑﺼﻮرت آﻧﺎﻟﻮگ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد‬
‫ﺑﺎ اراﺋﻪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﮔﺎﻫﻲ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎ ﭘﺲ از ﺿﺒﻂ‬
‫ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺷﺪ و ﻋﻤﻠﻴﺎت وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﺮ روي آن‬
‫ﺻﻮرت ﻣﻲ ﮔﺮﻓﺖ و در اﻧﺘﻬﺎ ﻣﺠﺪداً ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ﻓﻴﻠﻢ ﻣﻲ ﮔﺮدﻳﺪ‪ .‬اﻟﺒﺘﻪ‬
‫ﺑﺮﺧﻲ ﻓﻴﻠﻤﺴﺎزان ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري را ﻧﻴﺰ ﺑﺼﻮرت دﻳﺠﻴﺘﺎل اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دادﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻤﺴﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫در ﺳﻴﻨﻤﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل )‪ (Digital Cinema‬ﺑﺠﺎي اﺳﺘﻔﺎده از‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﺿﺒﻂ و ﭘﺨﺶ آﻧﺎﻟﻮگ‪ ،‬از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ و ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﻫﺎي‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﻛﻠﻴﻪ ﻓﺮاﻳﻨﺪﻫﺎي ﺿﺒﻂ‪ ،‬ﺗﺪوﻳﻦ و ﭘﺨﺶ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد‪.‬‬
‫اوﻟﻴﻦ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻴﻨﻤﺎﻳﻲ ﻫﺎﻟﻴﻮودي ﻛﻪ ﺑﺼﻮرت وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل و ﺑﺎ‬
‫دورﺑﻴﻦ ‪ Sony HDW-900‬ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري ﺷﺪ‪ ،‬ﻓﻴﻠﻢ روزي روزﮔﺎري‬
‫در ﻣﻜﺰﻳﻚ ‪ (2001) Once Upon a Time in Mexico‬ﺑﻮد‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻤﺴﺎزان ﻣﺴﺘﻘﻞ ﻧﻴﺰ از دورﺑﻴﻦ ﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ‪Sony DCR-‬‬
‫‪ VX1000‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﺮدﻧﺪ ﻛﻪ ﻓﻴﻠﻢ را ﺑﺼﻮرت دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮ روي‬
‫ﻧﻮارﻫﺎي ‪ miniDV‬ﺿﺒﻂ ﻣﻲ ﻛﺮد‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻤﺴﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫اﻣﺮوزه ﺷﺮﻛﺖ ﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﺳﻮﻧﻲ و ﭘﺎﻧﺎﺳﻮﻧﻴﻚ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺣﺮﻓﻪ اي ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ‪ HD‬ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر ﻋﺮﺿﻪ ﻛﺮده اﻧﺪ‪.‬‬
‫در ﺳﺎل ‪ 2002‬ﺷﺶ ﻛﻤﭙﺎﻧﻲ ﺑﺰرگ ﻓﻴﻠﻤﺴﺎزي ﻫﺎﻟﻴﻮود در ﻗﺎﻟﺐ ﮔﺮوه ‪DCI‬‬
‫)‪ (Digital Cinema Initiatives‬ﻗﻮاﻧﻴﻨﻲ را ﺑﺮاي ﻧﻴﺎزﻣﻨﺪي ﻫﺎي ﺳﻴﻨﻤﺎي‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﺼﻮﻳﺐ ﻧﻤﻮدﻧﺪ‪.‬‬
‫وﺿﻮح ﻫﺎي ‪ (2K) 2048x1080‬و ‪ (4K) 4096x2160‬ﺑﺎ ﻧﺮخ ﻓﺮﻳﻢ ‪24fps‬‬
‫ﻋﻤﻖ رﻧﮓ ‪ 36‬ﺑﺮاي ﻫﺮ ﭘﻴﻜﺴﻞ در ﻣﺪل رﻧﮓ ‪XYZ‬‬
‫ ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ ‪250 Mb/sec‬‬
‫ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي درون ﻓﺮﻳﻤﻲ ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ‪ Motion JPEG‬و ﻳﺎ ‪Motion JPEG2000‬‬
‫ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ‪ AVCHD ،DVCPRO HD ،HDCAM ،HDV‬و ﻏﻴﺮه‬
‫ ذﺧﻴﺮه ﺻﺪا ﺑﺼﻮرت ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده‬
‫ﻓﻴﻠﻤﻬﺎي‪IMAX‬‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ‪) IMAX‬ﻛﻪ ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﻓﻴﻠﻢ ‪ 70‬ﻣﻴﻠﻲ ﻣﺘﺮي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ(‬
‫ﺗﻮﺳﻂ ﻛﻤﭙﺎﻧﻲ ﻛﺎﻧﺎداﻳﻲ ‪ IMAX Corporation‬اﺑﺪاع ﺷﺪه و ﺷﺎﻣﻞ‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ﺿﺒﻂ و ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎ ﺑﺎ وﺿﻮح ﺑﺎﻻﺗﺮ از ﺳﻴﺴﺘﻢ‬
‫ﻫﺎي راﻳﺞ در ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎي ﺑﺎ ﭘﺮده ﻫﺎي ﺑﺴﻴﺎر ﺑﺰرگ )ﺑﺎ اﻧﺪازه راﻳﺞ ‪ 22x16.1‬ﻣﺘﺮ(‬
‫اﺳﺖ‪ .‬اﻣﺮوزه از اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ و ﭘﺨﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ) ‪IMAX‬‬
‫‪ (3D‬ﻧﻴﺰ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﺑﺼﺮي و ‪CGI‬‬
‫ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﺑﺼﺮي )‪ (Visual Special Effects‬ﺑﻪ روﺷﻬﺎ و ﺗﻜﻨﻴﻚ‬
‫ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ در آﻧﻬﺎ ﺗﺼﺎوﻳﺮي را ﺑﻄﻮر ﻣﺠﺰا و ﺑﻜﻤﻚ‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ اﻳﺠﺎد ﻛﺮده آﻧﻬﺎ را ﺑﺎ ﻣﺤﺘﻮﻳﺎت ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ زﻧﺪه )‪(Live Action‬‬
‫ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻫﺪف از اﻳﻦ ﻛﺎر ﺳﺎﺧﺖ ﻣﺤﻴﻂ ﻫﺎ‪ ،‬ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ‪ ،‬اﺷﻴﺎء ﺧﻴﺎﻟﻲ و ﻏﻴﺮواﻗﻌﻲ ﻳﺎ‬
‫ﭘﺮﻫﺰﻳﻨﻪ وﻳﺎ ﺣﺘﻲ ﺧﻄﺮﻧﺎك اﺳﺖ ﻛﻪ از ﻧﻈﺮ ﺑﻴﻨﻨﺪه واﻗﻌﻲ ﺟﻠﻮه ﻣﻴﻜﻨﺪ‪.‬‬
‫واژه ﺗﺼﻮﻳﺮﺳﺎزي ﺑﻜﻤﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻳﺎ ‪Computer Generated ) CGI‬‬
‫‪ (Imagery‬ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي واﻗﻊ ﮔﺮاﻳﺎﻧﻪ ﺑﺮاي‬
‫اﻳﺠﺎد ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻴﻠﻤﻬﺎ و ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ اﺷﺎره ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫در دﺳﺘﺮس ﺑﻮدن ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮص و اﻓﺰاﻳﺶ ﻗﺪرت و ﺳﺮﻋﺖ‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﺪه ﺷﺮﻛﺘﻬﺎي ﻓﻴﻠﻤﺴﺎزي ﺑﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺑﻪ ﺧﻠﻖ ﺣﺮﻓﻪ اي ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي ﺑﺎ‬
‫ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي ﺧﻴﺎﻟﻲ و ﻏﻴﺮواﻗﻌﻲ ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺴﻴﺎر ﺑﺎﻻ ﺑﭙﺮدازﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﺑﺼﺮي و ‪CGI‬‬
‫ﺑﺮاي ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ CGI‬ﺑﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ در زﻣﺎن ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺮداري از‬
‫ﭘﺮده آﺑﻲ )‪ (Blue Screen‬و ﻳﺎ ﭘﺮده ﺳﺒﺰ )‪ (Green Screen‬اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺳﭙﺲ در ﻣﺮاﺣﻞ ﭘﺲ از ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪ CGI‬ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي ﻓﻴﻠﻢ‬
‫ﺑﺮداري ﺷﺪه ﺑﺎ ﭘﺮده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬اﺳﺘﻔﺎده از اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ از دﻫﻪ ‪ 80‬در ﺳﺎﺧﺖ ﺟﻠﻮه‬
‫ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻳﺎﻓﺖ‪.‬‬
‫ﻋﻠﺖ اﺳﺘﻔﺎده از دو رﻧﮓ آﺑﻲ ﻳﺎ ﺳﺒﺰ‬
‫آﻧﺴﺖ ﻛﻪ اﻳﻦ دو رﻧﮓ ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ ﻓﺎﺻﻠﻪ‬
‫ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ را از ﻃﻴﻒ رﻧﮓ ﺻﻮرت اﻧﺴﺎن‬
‫دارﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﺑﺼﺮي و ‪CGI‬‬
‫ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﺑﺼﺮي و ‪CGI‬‬
‫روش ﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ ‪ CGI‬ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي‬
‫‪ .1‬ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺷﺨﺼﻴﺖ ﻫﺎ و ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي ‪ CGI‬در ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‪ ،‬رﻧﺪرﺳﺎزي آﻧﻬﺎ و‬
‫ﺳﭙﺲ اﻓﺰودن ﺑﻪ ﻓﻴﻠﻢ‬
‫‪ .2‬اﺳﺘﻔﺎده از اﺳﻜﻨﺮﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي )‪ (3D Scanner‬ﺑﺮاي اﺳﺘﺨﺮاج ﻣﺪل ﺳﻪ‬
‫ﺑﻌﺪي دﻳﺠﻴﺘﺎل از روي ﻳﻚ ﺷﻲ واﻗﻌﻲ )در اﻳﻦ روش ﻳﻚ ﻣﺪل از‬
‫ﺷﺨﺼﻴﺖ ﺧﻴﺎﻟﻲ در اﺑﻌﺎد واﻗﻌﻲ ﻳﺎ ﻛﻮﭼﻜﺘﺮ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه و ﺳﭙﺲ ﺗﻮﺳﻂ‬
‫دﺳﺘﮕﺎه اﺳﻜﻨﺮ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‪ ،‬اﺳﻜﻦ ﻣﻲ ﺷﻮد(‬
‫روش ﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ ‪ CGI‬ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي‬
‫‪ .3‬اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻚ ردﮔﻴﺮي ﺣﺮﻛﺖ )‪ : (Motion Capture‬ﺑﻪ ﺗﻜﻨﻴﻚ‬
‫ﺿﺒﻂ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﺣﺮﻛﺘﻬﺎي اﻧﺴﺎﻧﻲ و اﻧﺘﻘﺎل آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻣﺪل ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺧﻠﻖ‬
‫ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬اﻳﻦ ﻣﺪل ﻫﺎ ﺳﭙﺲ در اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‪ ،‬ﺑﺎزﻳﻬﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي و ‪ CGI‬ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ‬
‫ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬
‫ در اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮﻫﺎي )‪ (marker‬زﻳﺎدي ﺑﺮروي ﻗﺴﻤﺘﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ‬
‫ﺑﺪن ﺑﺎزﻳﮕﺮ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺻﻮرت‪ ،‬اﻧﮕﺸﺘﺎن و ﺑﺪن وي ﻧﺼﺐ ﻣﻴﺸﻮﻧﺪ‪ .‬ﺳﭙﺲ داده ﻫﺎي‬
‫ﺣﺮﻛﺘﻲ ﺑﺪن ﺑﺎزﻳﮕﺮ ﺑﺎ ﻛﻤﻚ اﻳﻦ ﻧﺸﺎﻧﮕﺮﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي وﻳﮋه اي‬
‫ﺿﺒﻂ و ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي وﻳﮋه اي ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻴﺸﻮد‪.‬‬
‫ ﻣﺰﻳﺖ اﺳﺘﻔﺎده از ردﮔﻴﺮي ﺣﺮﻛﺖ اﻳﻦ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺳﺮﻋﺖ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﺪل ﻫﺎي‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﺎﻻ رﻓﺘﻪ و ﺣﺮﻛﺎت ﭘﻴﭽﻴﺪه ﺷﺨﺼﻴﺖ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﻧﻴﺰ واﻗﻌﻲ‬
‫ﺗﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫روش ﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ ‪ CGI‬ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي‬
‫ﺟﻠﺴﻪ ﻧﻬﻢ‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ وﻳﺪﺋﻮ‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﺧﻄﻲ‬
‫ﻓﺮاﻳﻨﺪ اﻧﺘﺨﺎب‪ ،‬ﭼﻴﻨﺶ و ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺗﺼﺎوﻳﺮ و ﺻﺪاي ﺿﺒﻂ ﺷﺪه ﺑﺮ روي ﻳﻚ‬
‫ﻧﻮار وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ اﻳﻦ ﻧﻮار ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري ﮔﺮﻓﺘﻪ‬
‫ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺎ ﻇﻬﻮر ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ وﻳﺮاﻳﺶ ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ‪ ،‬اﻏﻠﺐ ﺷﺮﻛﺖ ﻫﺎي ﻓﻴﻠﻢ‬
‫ﺳﺎزي از روش ﻫﺎي ﺧﻄﻲ ﺑﻨﺪرت اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ؛ ﻫﺮ ﭼﻨﺪ روش ﻫﺎي‬
‫ﺧﻄﻲ ﻫﻨﻮز ﻫﻢ در اﻳﺴﺘﮕﺎه ﻫﺎي ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ‬
‫اﻣﻜﺎن وﻳﺮاﻳﺶ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ دﻟﺨﻮاه از وﻳﺪﺋﻮ و ﺻﺪا وﺟﻮد دارد و ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ‬
‫ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ از وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل دﺳﺘﺮﺳﻲ ﭘﻴﺪا ﻛﺮده و آﻧﺮا ﺗﻐﻴﻴﺮ داد‪.‬‬
‫ﻋﻤﻠﻴﺎت وﻳﺮاﻳﺶ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار وﻳﺮاﻳﺶ ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ اﻧﺠﺎم ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ اﮔﺮ دورﺑﻴﻦ ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎﺷﺪ و ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺮ روي دﻳﺴﻚ ﻧﻮري ﻳﺎ ﻛﺎرت‬
‫ﺣﺎﻓﻈﻪ ﺿﺒﻂ ﺷﻮد )ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ‪ MPEG-2‬ﻳﺎ ‪ ،(MPEG-4‬در اﻳﻨﺼﻮرت‬
‫ﺑﺮاﺣﺘﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان ﻓﺎﻳﻞ وﻳﺪﺋﻮ را ﻣﺴﺘﻘﻴﻤﺎً ﺑﺪاﺧﻞ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﺮده و در ﻧﺮم اﻓﺰار‬
‫وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ از آن اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ اﮔﺮ دورﺑﻴﻦ ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺎﺷﺪ و ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺮ روي ﻧﻮار ﻣﻐﻨﺎﻃﻴﺴﻲ و ﺑﺸﻜﻞ‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ذﺧﻴﺮه ﺷﻮد در اﻳﻨﺼﻮرت ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻓﺮاﻳﻨﺪ ‪ capturing‬اﻧﺠﺎم ﮔﻴﺮد ﺗﺎ‬
‫وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل از ﻧﻮار ﺑﻪ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم اﻳﻨﻜﺎر ﻣﻲ ﺗﻮان دورﺑﻴﻦ را از ﻃﺮﻳﻖ ﻳﻜﻲ از واﺳﻂ ﻫﺎي اﺳﺘﺎﻧﺪارد )ﻫﻤﭽﻮن‬
‫‪ USB‬و ﻳﺎ ‪ (Firewire‬ﺑﻪ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻣﺘﺼﻞ ﻧﻤﻮد و ﺳﭙﺲ ﺑﺎ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ‬
‫ﻋﻤﻠﻴﺎت ‪ capture‬را اﻧﺠﺎم داد‪.‬‬
‫ اﮔﺮ دورﺑﻴﻦ ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺮداري آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﺎﺷﺪ در اﻳﻨﺼﻮرت ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻳﻚ ﻛﺎرت ‪Video‬‬
‫‪ Capture‬ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﻳﻞ اﻃﻼﻋﺎت وﻳﺪﺋﻮي آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﻜﺎر ﮔﺮﻓﺘﻪ‬
‫ﺷﺪه و ﺳﭙﺲ از ﻧﺴﺨﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﺷﺪه در ﻧﺮم اﻓﺰار وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﻣﺮاﺣﻞ وﻳﺮاﻳﺶ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ درﻳﺎﻓﺖ وﻳﺪﺋﻮ از ﻣﻨﺒﻊ ﺿﺒﻂ وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﺗﻮاﻟﻲ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ در ﺧﻂ زﻣﺎن )‪ ،(timeline‬ﺣﺬف‪ ،‬اﻓﺰودن و‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ و اﻓﺰودن اﻓﻜﺘﻬﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي ﺑﺮ روي آﻧﻬﺎ‬
‫ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺗﻮاﻟﻲ ﺳﻜﺎﻧﺲ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ وﻳﺪﺋﻮ و ﺗﻌﺮﻳﻒ اﻓﻜﺘﻬﺎي ﮔﺬار‬
‫)‪ (Transition effects‬ﺑﻴﻦ آﻧﻬﺎ ﻣﺎﻧﻨﺪ‪:‬‬
‫ ‪ :Cut‬ﺗﻌﻮﻳﺾ ﻧﺎﮔﻬﺎﻧﻲ دو ﻓﺮﻳﻢ‬
‫ ‪ :Wipe‬ﺗﻌﻮﻳﺾ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻓﺮﻳﻢ اول ﺑﺎ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻓﺮﻳﻢ دوم ﺑﺼﻮرت اﻓﻘﻲ ﻳﺎ‬
‫ﻋﻤﻮدي‬
‫ ‪ : Twirl‬ﺗﻌﻮﻳﺾ ﻓﺮﻳﻢ اول ﺑﺎ ﻓﺮﻳﻢ دوم ﺗﻮﺳﻂ ﭼﺮﺧﺎﻧﺪن ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎ‬
‫ ‪ :Dissolve‬ﺗﻌﻮﻳﺾ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﻓﺮﻳﻢ اول ﺑﺎ ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي دو ﻓﺮﻳﻢ ﺗﺎ‬
‫ﺑﺘﺪرﻳﺞ ﻓﺮﻳﻢ دوم ﺟﺎﻧﺸﻴﻦ ﻓﺮﻳﻢ اول ﺷﻮد‪ .‬روﺷﻦ ﺷﺪن ﺗﺪرﻳﺠﻲ )‪ (fade-in‬و ﺗﺎرﻳﻚ‬
‫ﺷﺪن ﺗﺪرﻳﺠﻲ )‪ (fade-out‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ از اﻳﻦ اﻓﻜﺖ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺮاﺣﻞ وﻳﺮاﻳﺶ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل )‪(Digital Compositing‬‬
‫ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻮر‪ ،‬ﺗﺼﺤﻴﺢ ﮔﺎﻣﺎ‪ ،‬اﺻﻼح رﻧﮓ و رﻓﻊ ﻧﻮﻳﺰ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ‬
‫ اﻧﺠﺎم ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺗﺪرﻳﺠﻲ دو ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻪ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ‬
‫)‪ (Morphing‬و ﺳﺎﺧﺖ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﻴﺎﻧﻲ اﻳﻦ ﺗﺒﺪﻳﻞ )‪(Tweening‬‬
‫ ﺻﺪاﮔﺬاري )ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺻﺪا و ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﺑﺎ وﻳﺪﺋﻮ و ﺳﻨﻜﺮون ﺳﺎزي آﻧﻬﺎ‪ ،‬اﻋﻤﺎل‬
‫ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎ و اﻓﻜﺖ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﺑﺮ روي ﺻﺪا(‬
‫ ﺗﻮﻟﻴﺪ وﻳﺪﺋﻮي ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﻛﺪك ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي و ﻓﺮﻣﺖ ﺧﺮوﺟﻲ اﻧﺘﺨﺎﺑﻲ‬
‫راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ وﻳﺪﺋﻮ‬
Adobe Premiere Pro 
Media Composer 
Final Cut Pro 
iMovie 
Pinnacle Studio 
Corel Video Studio 
VirtualDub 
Avidemux 
Cyberlink PowerDirector 
Sony Vegas Movie Studio 
‫راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ وﻳﺪﺋﻮ‬
‫ ‪AVS Video Editor‬‬
‫ اﻣﻜﺎن ﺑﺮﻳﺪن‪ ،‬ﺑﻬﻢ ﭼﺴﺒﺎﻧﺪن و ادﻏﺎم ﻛﻠﻴﭗ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‪ ،‬اﻓﺰودن ﻣﻨﻮ‪ ،‬ﺻﺪاﮔﺬاري‪،‬‬
‫ﮔﺮﻓﺘﻦ وﻳﺪﺋﻮ )‪ (capture‬از دورﺑﻴﻦ در آن وﺟﻮد دارد‪ .‬اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰار از اﻏﻠﺐ ﻓﺮﻣﺖ‬
‫ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ راﻳﺞ ﻫﻤﭽﻮن وﻳﺪﺋﻮي ‪) HD‬دﻳﺴﻚ ﻫﺎي ‪ BluRay‬و ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي‬
‫‪ MPEG-2 HD ،AVCHD‬و ‪،WMV ،MP4 ،AVI ،(WMV HD‬‬
‫‪ MOV‬و ‪ 3GP‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪ .‬ﻧﺮم اﻓﺰار داراي ﺣﺪود ‪ 300‬اﻓﻜﺖ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﺑﺮ روي وﻳﺪﺋﻮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻧﺮم اﻓﺰار ‪ AVS Video Converter‬ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﻪ‬
‫ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﺑﻜﺎر ﻣﻲ رود‪.‬‬
‫ ‪MAGIX Movie Edit Pro‬‬
‫ ‪Windows Movie Maker‬‬
‫ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﺳﻜﺎﻧﺲ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ ﺑﺎ ﻳﻜﺴﺮي ﺳﻜﺎﻧﺲ ﻫﺎي دﻳﮕﺮ )ﻋﻤﻮﻣﺎً از ﻧﻮع ﺟﻠﻮ ﻫﺎي‬
‫وﻳﮋه ﻳﺎ ‪ (CGI‬ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﻳﻦ ﻛﺎر ﻋﻤﻮﻣﺎً ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي آﻟﻔﺎ ) ‪Alpha‬‬
‫‪ (Channels‬و ﻳﺎ ﻛﻠﻴﺪ رﻧﮕﻲ )‪ (Chroma Keying‬ﺻﻮرت ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ اﺻﻄﻼح ﺗﺮﻛﻴﺐ )‪ (Compositing‬ﺑﻪ ادﻏﺎم ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺑﺼﺮي از ﻣﻨﺎﺑﻊ‬
‫ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻳﺎ وﻳﺪﺋﻮ و اﻳﺠﺎد ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻳﺎ وﻳﺪﺋﻮ واﺣﺪ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‬
‫ﺑﻄﻮرﻳﻜﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﺣﺲ ﻛﻨﺪ ﺗﻤﺎم آن ﻋﻨﺎﺻﺮ در ﻳﻚ ﺻﺤﻨﻪ ﺑﻮده اﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﻣﻌﻤﻮﻻً از اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ در ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻴﻠﻤﺴﺎزي و ﺳﺎﺧﺖ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي‬
‫‪ CGI‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬ﺑﺪﻳﻦ ﺷﻜﻞ ﻛﻪ ﺳﻜﺎﻧﺲ ﻫﺎ ﻳﺎ اﺷﻴﺎء ﺧﻴﺎﻟﻲ و ﻓﺎﻧﺘﺰي ﻳﺎ‬
‫ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺳﺎﺧﺖ آﻧﻬﺎ دﺷﻮار و ﺑﺴﻴﺎر ﻫﺰﻳﻨﻪ ﺑﺮ اﺳﺖ‪ ،‬ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‬
‫ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه و در ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺑﺎ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي واﻗﻌﻲ ﻓﻴﻠﻢ ادﻏﺎم ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻛﻠﻴﺪ رﻧﮕﻲ )‪ (Chroma Key Compositing‬ﺑﻪ ﺗﻜﻨﻴﻚ‬
‫ﺗﺮﻛﻴﺐ دو ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻳﺎ دو ﻓﺮﻳﻢ ﻓﻴﻠﻢ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺑﻄﻮرﻳﻜﻪ ﻳﻚ رﻧﮓ‬
‫ﻣﺸﺨﺺ )رﻧﮓ ﺳﺒﺰ ﻳﺎ آﺑﻲ ﭘﺮده اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه( از ﻳﻜﻲ از ﺗﺼﻮﻳﺮﻫﺎ ﺣﺬف‬
‫ﺷﺪه )ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ آن رﻧﮓ ﻫﺴﺘﻨﺪ ﺷﻔﺎف ﺷﻮﻧﺪ( و ﺗﺼﻮﻳﺮ دﻳﮕﺮ‬
‫ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ آن ﮔﺮدد‪.‬‬
‫ ﻛﻠﻴﺪ رﻧﮕﻲ ﺷﻜﻞ ﺧﺎﺻﻲ از روش ﻫﺎي ﻣﺎت ﺳﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در‬
‫آﻧﻬﺎ ﻳﻚ ﻳﺎ ﭼﻨﺪ ﺷﻲ ﻣﺸﺨﺺ ﭘﻴﺶ زﻣﻴﻨﻪ از وﻳﺪﺋﻮ اﺳﺘﺨﺮاج ﺷﺪه و ﺑﺎ ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ ﺟﺪﻳﺪ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ اﮔﺮ رﻧﮓ ﻳﻚ ﭘﻴﻜﺴﻞ در ﻣﺪل رﻧﮓ ‪ RGB‬ﺑﺼﻮرت‬
‫در اﻳﻨﺼﻮرت ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻛﺎﻧﺎل آﻟﻔﺎ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﺑﺎ‬ ‫ﺑﺎﺷﺪ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده از روش ﺗﻔﺎﺿﻞ ﻛﻠﻴﺪ رﻧﮓ ﺑﺮاي ﺗﻜﻨﻴﻚ ﭘﺮده آﺑﻲ ﺑﺼﻮرت زﻳﺮ‬
‫ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪:‬‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻏﻠﺐ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ وﻳﺪﺋﻮ‪ ،‬ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺨﺼﺼﻲ و وﻳﮋه‬
‫اي ﻧﻴﺰ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﺗﺮﻛﻴﺐ دﻳﺠﻴﺘﺎل اﺑﺪاع ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎ ﺑﻪ دو دﺳﺘﻪ ﻛﻠﻲ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﺑﻨﺪي ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪:‬‬
‫ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﮔﺮه )‪ :(Node-based‬ﻛﻞ ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﺎزي را ﺑﺸﻜﻞ‬
‫ﻳﻚ ﮔﺮاف در ﻧﻈﺮ ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ ﻛﻪ در آن اﺷﻴﺎء رﺳﺎﻧﻪ و ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﺑﺼﺮي در ﻏﺎﻟﺐ‬
‫ﮔﺮه ﻫﺎ و از ﻃﺮﻳﻖ ﻳﻚ ﻧﻘﺸﻪ ﺑﻬﻢ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪Autodesk ،Apple Shake .‬‬
‫‪ Eyeon Fusion ،Blender ،Flame‬و ‪ Foundry Nuke‬ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ از‬
‫اﻳﻦ ﻧﻮع ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎ ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﻻﻳﻪ )‪ :(Layer-based‬در اﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎ در ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺗﺮﻛﻴﺐ‬
‫ﺳﺎزي ﻫﺮ ﺷﻲ رﺳﺎﻧﻪ در ﻳﻚ ﻻﻳﻪ ﻣﺠﺰا در ﻳﻚ ﺧﻂ زﻣﺎن ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد و ﻣﻲ ﺗﻮان‬
‫ﺑﻄﻮر ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺑﺮاي آن ﻣﺤﺪوده زﻣﺎﻧﻲ‪ ،‬ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﺑﺼﺮي و ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪ ﺗﻌﺮﻳﻒ‬
‫ﻧﻤﻮد‪ Apple Motion ،Adobe After Effect .‬و ‪Autodesk‬‬
‫‪ Combustion‬ﻧﻤﻮﻧﻪ اي از اﻳﻦ ﮔﻮﻧﻪ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﺎزي ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺗﺮﻛﻴﺐ ﺳﺎزي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪: (Audio Video Interleave) AVI‬‬
‫ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ در ﺳﺎل ‪ 1992‬ﻣﻌﺮﻓﻲ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي داده ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ ﺻﺪا را ﺑﺼﻮرت ﺳﻨﻜﺮون ﺷﺪه دارد‪.‬‬
‫ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮ را ﺑﺎ ﻛﺪك ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﻧﮕﻬﺪاري ﻛﻨﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪،MPEG-1‬‬ ‫‬
‫‪ MPEG-4 ،MPEG-2‬و ‪.AC3‬‬
‫ﺑﺘﺪرﻳﺞ در ﺣﺎل ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﺷﺪن ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺟﺪﻳﺪﺗﺮي ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪، MP4 ، MOV‬‬ ‫‬
‫‪ Matroska‬و ‪ DIVX‬اﺳﺖ‪.‬‬
‫از ﺑﺮﺧﻲ از اﻣﻜﺎﻧﺎت ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ MPEG-4‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻨﺎﺳﺒﻲ ﻧﻤﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬ ‫‬
‫ﻫﻨﻮز ﻫﻢ ﻳﻜﻲ از ﻣﺤﺒﻮب ﺗﺮﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ﺑﺮاي ﺑﻪ اﺷﺘﺮاك ﮔﺬاري وﻳﺪﺋﻮ اﺳﺖ زﻳﺮا‬ ‫‬
‫ﺑﺴﻴﺎري از ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﭘﺨﺶ وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل از آن ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Windows Media Video)WMV‬‬
‫ ﻣﺤﺼﻮل ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ ﺑﻮده و در اﺑﺘﺪا ﺑﺮاي ارﺳﺎل ﺟﺮﻳﺎن وﻳﺪﺋﻮ ) ‪Streaming‬‬
‫‪ (Video‬ﺑﺮ روي اﻳﻨﺘﺮﻧﺖ اﺑﺪاع ﮔﺮدﻳﺪ‪ ،‬اﻣﺎ ﺳﭙﺲ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺷﺪه و آﺧﺮﻳﻦ ﻧﺴﺨﻪ آن‬
‫در دﻳﺴﻚ ﻫﺎي ‪ Bluray‬ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻛﺪك ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ و وﻳﺪﺋﻮي آن ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻛﺪك ﻫﺎي اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ ﻳﻌﻨﻲ‬
‫‪ WMV‬و ‪ WMA‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Advanced Systems Format) ASF‬‬
‫ ﻣﺤﺼﻮل ﺷﺮﻛﺖ ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ ﺑﻮده و ﺑﺨﺸﻲ از ﻓﺮﻳﻢ ورك ﻣﺎﻟﺘﻲ ﻣﺪﻳﺎي‬
‫‪ Windows Media‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ از ﻛﺪك ﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ‪ WMA‬و ‪ WMV‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻛﺎرﺑﺮد اﺻﻠﻲ آن در‬
‫اراﺋﻪ ﺟﺮﻳﺎن ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮ )‪ (streaming media‬در ﺳﺮورﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪MPEG‬‬
‫ ﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪﻫﺎي ‪ .m2t ،.m1v ،.mpeg ،.mpg‬و ﻳﺎ ‪ .m2v‬اراﺋﻪ ﺷﺪه و از ﻛﺪك‬
‫ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي ‪ MPEG-1‬و ‪ MPEG-2‬و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﻛﺪك ﻫﺎي ﺻﺪاي ‪ MP3‬و‬
‫‪ PCM‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪MOV‬‬
‫ در ﺳﺎل ‪ 1991‬ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ‪ Apple Quicktime‬اراﺋﻪ ﺷﺪه و از اﻛﺜﺮ ﻛﺪك‬
‫ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ و وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ و از ﺟﻤﻠﻪ ﻛﺪك اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ ﺧﻮد ﺷﺮﻛﺖ ﻳﻌﻨﻲ‬
‫‪ Quicktime Codec‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ از اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ در ﺿﺒﻂ وﻳﺪﺋﻮ در ﺑﺮﺧﻲ دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي ﻓﻴﻠﻢ ﺑﺮداري دﻳﺠﻴﺘﺎل و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ‬
‫در وﻳﺮاﻳﺶ وﻳﺪﺋﻮﻫﺎ در ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮي ﭼﻮن ‪ Final Cut Pro‬اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪MP4‬‬
‫ ﺳﺎل ‪ 2003‬ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪه و ﺑﺮاي ﻧﮕﻬﺪاري اﻃﻼﻋﺎت ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل و ﺑﻮﻳﮋه‬
‫وﻳﺪﺋﻮ و ﺻﺪاي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ MPEG-4‬ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ‪ MP4‬در اﺑﺘﺪا ﺑﺮ اﺳﺎس ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ‪ (MOV) QuickTime‬ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪ اﻣﺎ در‬
‫ﻧﺴﺨﻪ ﻫﺎي ﺑﻌﺪي ﻣﻮرد ﺑﺎزﻧﮕﺮي ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺖ و ﻫﻢ اﻛﻨﻮن از ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎي ‪MPEG-4‬‬
‫‪Video/Audio‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﻛﺪك ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در ‪ MP4‬ﻣﺘﻨﻮع ﺑﻮده و ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻳﻜﻲ از ﻛﺪك‬
‫ﻫﺎي ‪ MPEG-4 Part 2 ، MPEG-2 Video‬و ‪H.264/MPEG-4 Part‬‬
‫‪ 10‬ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻛﺪك ﻫﺎي ﺻﺪاي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ‪، MP3‬‬
‫‪HVXC ،ALS ،MPEG-4 Part 3 ،MPEG-2 AAC‬و ﻳﺎ ‪ CELP‬ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪DIVX‬‬
‫ در اواﻳﻞ ﺳﺎل ‪ 2000‬ﺷﺮﻛﺖ ‪ DivX Network‬ﻛﺎر ﺑﺮ روي ﻳﻚ ﻛﺪك ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ‬
‫اﺳﺘﺎﻧﺪارد وﻳﺪﺋﻮي ‪ MPEG-4‬را آﻏﺎز ﻛﺮد ﻛﻪ ﻛﺪك ‪ DivX‬ﻧﺎم ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬
‫ در ﺳﺎل ‪ 2005‬ﺷﺮﻛﺖ ‪DivX‬ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ اراﺋﻪ ﻧﺴﺨﻪ ‪ 6‬ﻛﺪك‪ ،‬ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ﺟﺪﻳﺪي ﺑﺎ‬
‫ﻋﻨﻮان ‪ DivX Media Format‬ﻳﺎ ‪DMF‬را ﻧﻴﺰ ﻣﻌﺮﻓﻲ ﻛﺮد )ﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪ ‪(.divx‬‬
‫ﻛﻪ ﺑﺎ ‪ AVI‬ﺳﺎزﮔﺎر ﺑﻮده و در واﻗﻊ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ‪ AVI‬اﻣﺎ ﺑﺎ ﻗﺎﺑﻠﺘﻴﻬﺎي‬
‫ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ ﺗﺮ اراﺋﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از ﻣﻨﻮﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺗﺒﺎدﻟﻲ‪ ،‬زﻳﺮ ﻧﻮﻳﺲ ﻫﺎي ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ و‬
‫ﺻﺪاﻫﺎي ﭼﻨﺪﮔﺎﻧﻪ ﺑﻪ زﺑﺎن ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ از ﻛﺪك ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي ‪MPEG-2‬و ‪MPEG-4 Part-2‬و از ﻛﺪك‬
‫ﻫﺎي ﺻﺪاي ‪ MPEG-2 Audio ،AC3 ،MP3‬و ‪MPEG-4 Audio‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ‬
‫ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪Matroska‬‬
‫ اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ در ﺳﺎل ‪ 2002‬اراﺋﻪ ﺷﺪه )ﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪﻫﺎي ‪ .mkv‬و ‪ (.mka‬و ﺗﻘﺮﻳﺒﺎً از ﺗﻤﺎﻣﻲ‬
‫ﻛﺪك ﻫﺎي ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه وﻳﺪﺋﻮﻫﺎي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ از ﻧﻮع ‪ 720p‬و ‪) 1080p‬وﺿﻮح ‪(1920x1080‬‬
‫ﺑﺎ ﻛﺪك وﻳﺪﺋﻮي ‪ H.264‬و ﻛﺪك ﺻﺪاي ‪ AAC‬ﺑﻜﺎر ﻣﻲ رود‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪(Real Video) RV‬‬
‫ در ﺳﺎل ‪ 1997‬ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ‪ RealNetworks‬اراﺋﻪ ﺷﺪ و آﺧﺮﻳﻦ ﻧﺴﺨﻪ آن ﻳﻌﻨﻲ‬
‫‪ 10‬در ﺳﺎل ‪ 2008‬ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ﺻﺪاي ‪ RealAudio‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ در ﻳﻚ ﻓﺮﻣﺖ ﻧﮕﻬﺪارﻧﺪه‬
‫‪ (RealMedia) RM‬ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻨﺪي ﺷﻮد‪.‬‬
‫ ﻣﻌﻤﻮﻻً از ﻛﺪك ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ و وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ ﺧﻮد ﺷﺮﻛﺖ‬
‫ﻳﻌﻨﻲ ‪RealMedia Codec‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪3GP‬‬
‫ ﺑﺮاي ﻧﮕﻬﺪاري داده ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ‪/‬ﺻﺪا در دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ‬
‫ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ‪ 3G‬ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه و ﺑﻮﻳﮋه در ﺗﻠﻔﻦ ﻫﺎي ﻫﻤﺮاه ﻧﺴﻞ ﺳﻮم اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‬
‫ از ﻛﺪك ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮ ‪ MPEG-4 Part 10 ،H.263 ،MPEG-4 Part 2‬و ﻧﻴﺰ‬
‫ﻛﺪك ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ‪ AAC ،AMR-WB ،AMR-NB‬و ‪ HE-AAC‬ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ‬
‫ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪FLV‬‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ راﻳﺞ ﻋﺮﺿﻪ وﻳﺪﺋﻮ در وب ﻓﺮﻣﺖ وﻳﺪﺋﻮي ﻓﻠﺶ )‪ (Flash Video‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ از ﻛﺪك ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮي ‪ H.263‬و ‪ VP6‬اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮده و در ﻧﺴﺨﻪ ‪ 9‬ﻧﺮم اﻓﺰار‬
‫‪ Flash Player‬از ﻛﺪك ‪ H.264‬ﻧﻴﺰ ﭘﺸﺘﻴﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﻛﺪك ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻣﻮرد‬
‫اﺳﺘﻔﺎده در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ‪ MP3‬و ‪ AAC‬ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي )‪ (3D Film‬ﻛﻪ ﻓﻴﻠﻢ اﺳﺘﺮﻳﻮﺳﻜﻮپ )‪(Stereoscopic Film‬‬ ‫‬
‫ﻧﻴﺰ ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬ﻓﻴﻠﻤﻲ ﻣﺘﺤﺮك )زﻧﺪه ﻳﺎ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ( اﺳﺖ ﻛﻪ در زﻣﺎن ﻣﺸﺎﻫﺪه آن‬
‫اﺣﺴﺎس وﺟﻮد ﻋﻤﻖ )ﺑ‪‬ﻌﺪ ﺳﻮم( در ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻓﻴﻠﻢ ﺑﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه اﻟﻘﺎء ﻣﻲ ﺷﻮد ) ‪Illusion‬‬
‫‪.(of Depth Perception‬‬
‫ﺑﻌﺒﺎرﺗﻲ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﺣﺲ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ ﺑﻴﻨﻲ )‪ (Stereoscopy‬داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬ ‫‬
‫واژه اﺳﺘﺮﻳﻮﮔﺮام ﻳﺎ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ )‪ (Stereogram‬ﺑﻪ ﻳﻚ ﺟﻔﺖ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺷﺎره‬ ‫‬
‫دارد ﻛﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻋﻴﻨﻚ ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ ﺑﺼﻮرت ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻗﺎﺑﻞ روﻳﺖ اﺳﺖ‪ .‬ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫‪ Anaglyph‬و ‪ Autosteregram‬ﺷﻜﻞ ﻫﺎي دﻳﮕﺮي از ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ دﻳﺪ ﺳﻪ‬
‫ﺑﻌﺪي ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺗﺼﻮﻳﺮ اﺳﺘﺮﻳﻮﮔﺮام ﺑﺪون ﻋﻴﻨﻚ ﻣﺨﺼﻮص‪ ،‬ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﺪ ﺗﻘﺎﻃﻊ دﻳﺪ دو‬ ‫‬
‫ﭼﺸﻢ ﺧﻮد را ﻃﻮري ﺑﻬﻢ ﺑﺰﻧﻴﺪ ﻛﻪ ﭼﻬﺎر ﺗﺼﻮﻳﺮ را ﺑﺒﻴﻨﻴﺪ و ﺳﭙﺲ اﺟﺎزه دﻫﻴﺪ‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ در ﭼﺸﻢ ﺷﻤﺎ ﺑﺼﻮرت ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ در ﻣﺮﻛﺰ ﻋﻜﺲ ﻫﻤﮕﺮا ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي اوﻟﻴﻪ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﺎزي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي از دﻫﻪ ‪ 20‬ﻣﻴﻼدي اﺑﺪاع ﺷﺪﻧﺪ و ﺳﺎﺧﺖ ﻓﻴﻠﻢ‬
‫ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺗﺠﺎري از دﻫﻪ ‪ 50‬آﻏﺎز ﮔﺮدﻳﺪ‪ ،‬اﻣﺎ ﺑﺪﻟﻴﻞ ﭘﺮﻫﺰﻳﻨﻪ ﺑﻮدن ﺳﺨﺖ اﻓﺰار‬
‫و ﻓﺮاﻳﻨﺪﻫﺎي ﻣﻮردﻧﻴﺎز ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ و ﻧﻤﺎﻳﺶ اﻳﻦ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎ و ﻧﺒﻮد اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﻣﻨﺎﺳﺐ‬
‫در اﻳﻦ زﻣﻴﻨﻪ‪ ،‬از آن اﺳﺘﻘﺒﺎل ﻧﺸﺪ‪.‬‬
‫ ﻣﻮﻓﻘﻴﺖ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي و ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﺪن آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﺟﺮﻳﺎن اﺻﻠﻲ ﺻﻨﻌﺖ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﺎزي‬
‫در واﻗﻊ از ﺳﺎل ‪ 2003‬آﻏﺎز ﺷﺪ‪ .‬ﺟﻴﻤﺰ ﻛﺎﻣﺮون )‪ (James Cameron‬در اﻳﻦ‬
‫ﺳﺎل ﻓﻴﻠﻢ ﻣﺴﺘﻨﺪي را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري اﺑﺪاﻋﻲ ﺧﻮدش ﺑﺎ ﻧﺎم‬
‫‪ Fusion Camera System‬و ﺑﺸﻜﻞ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي وﻳﮋه اي‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺗﺼﺎوﻳﺮ دو ﺑﻌﺪي ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ را ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ﺣﺎﻟﺖ ﺳﻪ‬
‫ﺑﻌﺪي ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ اوﻟﻴﻦ ﻓﻴﻠﻢ زﻧﺪه ﺳﻴﻨﻤﺎﻳﻲ ﻛﻪ از ﺑﺼﻮرت ﻛﺎﻣﻼً دﻳﺠﻴﺘﺎل و ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺳﺎﺧﺘﻪ و اﻛﺮان‬
‫ﺷﺪ‪ ،‬ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻔﺮ ﺑﻤﺮﻛﺰ زﻣﻴﻦ )‪(Journey to the Center of Earth‬‬
‫)‪ (2008‬ﺑﻮد ﻛﻪ در ﺳﺎﺧﺖ آن از ﺳﻴﺴﺘﻢ اﺑﺪاﻋﻲ ﻛﺎﻣﺮون اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪ‪.‬‬
‫ در ﺳﺎل ‪ 2008‬ﻛﻤﭙﺎﻧﻲ ‪ IMAX‬اﻛﺮان ﺑﺮﺧﻲ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎ در ﺳﻴﻨﻤﺎﻫﺎي ﺧﻮد را ﺑﺼﻮرت‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺳﻪ ﺑﻌﺪي آﻏﺎز ﻛﺮد‪.‬‬
‫ ﻓﻴﻠﻢ آواﺗﺎر )‪ (Avatar‬ﺑﻪ ﻛﺎرﮔﺮداﻧﻲ ﺟﻴﻤﺰ‬
‫ﻛﺎﻣﺮون ﺑﺎ ﻫﺰﻳﻨﻪ اي ﺑﺴﻴﺎر ﺑﺎﻻ و ﺑﺼﻮرت ﻛﺎﻣﻼً‬
‫ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در ﺳﺎل ‪ 2009‬ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪ و ﻫﻤﻴﻦ ﻓﻴﻠﻢ‬
‫ﺑﻮد ﻛﻪ اﻧﻘﻼﺑﻲ را در زﻣﻴﻨﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ و ﻧﻤﺎﻳﺶ‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﻮﺟﻮد آورد‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ در ﺣﺎل ﺣﺎﺿﺮ ﺑﺎزار ﻓﺮوش ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎ و ﻣﺎﻧﺘﻴﻮرﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﮔﺴﺘﺮش ﻳﺎﻓﺘﻪ و‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﺮاي ﻣﺸﺎﻫﺪه در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ﺧﺎﻧﮕﻲ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ‪3D‬‬
‫‪ BluRay‬در اﺧﺘﻴﺎر ﻋﻤﻮم ﻗﺮار ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ در ﺳﺎل ‪ 2009‬ﺷﺒﻜﻪ دﻳﺴﻜﺎوري اوﻟﻴﻦ ﻛﺎﻧﺎل ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ ﻛﺎﺑﻠﻲ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺧﻮد را راه‬
‫اﻧﺪازي ﻧﻤﻮد و در ﺳﺎل ‪ 2010‬ﺗﻌﺪادي از ﻣﺴﺎﺑﻘﺎت ﺟﺎم ﺟﻬﺎﻧﻲ ﻓﻮﺗﺒﺎل ﺑﺼﻮرت ﺳﻪ‬
‫ﺑﻌﺪي ﺗﺼﻮﻳﺮﺑﺮداري و در ﺑﺮﺧﻲ ﺷﺒﻜﻪ ﻫﺎي ﻣﺎﻫﻮاره اي و ﻛﺎﺑﻠﻲ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻛﻨﺴﻮل ﻫﺎي ﺑﺎزي ‪ PS3 ،Xbox 360‬و ‪ Nintendo Wii‬ﻧﻴﺰ از ﺑﺎزي ﻫﺎي ﺳﻪ‬
‫ﺑﻌﺪي ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎﻳﻲ وﻳﮋه اي ﺑﺮاي ﺿﺒﻂ و ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد‪.‬‬
‫ ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري آﻧﻬﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دو دورﺑﻴﻦ در ﻛﻨﺎر ﻫﻢ )ﺑﺎ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﺣﺪود ‪64‬‬
‫ﻣﻴﻠﻴﻤﺘﺮ ﻳﺎ ‪ 2.5‬اﻳﻨﭻ ﻛﻪ ﻓﺎﺻﻠﻪ ﻣﺘﻮﺳﻂ ﺑﻴﻦ دو ﭼﺸﻢ اﻧﺴﺎن اﺳﺖ( اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻫﺮ‬
‫ﻟﻨﺰ دورﺑﻴﻦ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ و اﻧﺪﻛﻲ ﻣﺘﻔﺎوت را ﺿﺒﻂ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬در ﻣﻮرد‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ و ‪ CGI‬ﻧﻴﺰ ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ آﻧﻬﺎ از دو ﻧﻤﺎ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﺻﻄﻼح اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي‬
‫ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﺷﺎره داﺷﺘﻪ و اﻳﻦ روش ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺻﺮﻓﺎً ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد‬
‫ﺣﺲ دﻳﺪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در زﻣﺎن ﻣﺸﺎﻫﺪه آن ﻧﻤﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬
‫ ﺑﻤﻨﻈﻮر ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺑﺎ دﻳﺪ اﺳﺘﺮﻳﻮﺳﻜﻮپ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اﻳﻦ ﻧﻮع‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ را از دو ﻧﻤﺎ و ﺑﺼﻮرت اﺳﺘﺮﻳﻮﺳﻜﻮپ رﻧﺪرﺳﺎزي ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ در زﻣﺎن ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در ﺳﻴﻨﻤﺎ ﻧﻴﺰ از دو ﭘﺮوژﻛﺘﻮر وﻳﮋه اي‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻛﺪام ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻓﻴﻠﻤﺒﺮداري ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻜﻲ از‬
‫دورﺑﻴﻨﻬﺎ را ﻓﻴﻠﺘﺮ ﻛﺮده و ﺑﻄﻮر ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﺑﺮ روي ﭘﺮده ﺳﻴﻨﻤﺎ ﻣﻨﻌﻜﺲ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬

‫ ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه از ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ ﺑﺮاي ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻓﻴﻠﻢ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﻨﺪ‪ ،‬ﻫﺮ‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻜﻲ از ﭼﺸﻢ ﻫﺎي او درﻳﺎﻓﺖ ﺷﺪه و ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺑﻴﻨﺎﻳﻲ ﺑﻪ دﻟﻴﻞ‬
‫ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ دﻳﺪ دو ﭼﺸﻤﻲ )‪ (binocular vision‬اﻳﻦ دو ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺗﺎ ﺣﺪي‬
‫ﻣﺘﻔﺎوت را در ﻣﻐﺰ ﺑﻪ ﺻﻮرت ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ واﺣﺪ داراي ﻋﻤﻖ ) ‪Perception‬‬
‫‪ (of Depth‬ﺗﻔﺴﻴﺮ ﻣﻲ‪-‬ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ ﺗﻜﻨﻴﻚ دو رﻧﮕﻲ )‪(Anaglyph‬‬
‫ ﻳﻜﻲ از ﻗﺪﻳﻤﻲ ﺗﺮﻳﻦ و ﺳﺎده ﺗﺮﻳﻦ روش ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺗﺼﺎوﻳﺮ و ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎ‬
‫ دو ﺗﺼﻮﻳﺮ از دو ﻓﻴﻠﺘﺮ رﻧﮕﻲ ﻣﺘﻔﺎوت )ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل رﻧﮓ ﻫﺎي ﻣﻜﻤﻞ ﻗﺮﻣﺰ و ﻓﻴﺮوزه اي(‬
‫ﻋﺒﻮر داده ﺷﺪه و ﺑﺮ روي ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﻗﺮار داده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮ ﭼﺸﻢ دارد ﻛﻪ ﻫﺮ ﺷﻴﺸﻪ آن ﻳﻜﻲ از ﺗﺼﺎوﻳﺮ را ﻓﻴﻠﺘﺮ ﻛﺮده و‬
‫دﻳﮕﺮي را ﻋﺒﻮر ﻣﻲ دﻫﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻫﺮ ﭼﺸﻢ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺘﻔﺎوت را درﻳﺎﻓﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و‬
‫اﻳﻦ ﺑﺎﻋﺚ دﻳﺪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬

‫ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ‪ Anaglyph‬ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از دو ﺗﺼﻮﻳﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ‬


‫ﺷﺪه ﺑﺮاي ﭼﺸﻢ ﭼﭗ و راﺳﺖ‪ ،‬از ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﮋه اي اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪:‬‬
‫‪Stereo Photo Maker ،Anaglyph Maker‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ ﺗﻜﻨﻴﻚ دو رﻧﮕﻲ )‪(Anaglyph‬‬
‫ ﺗﻜﻨﻴﻚ ‪ Anaglyph‬ﺑﺮاي ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻋﻜﺲ ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻧﻴﺰ ﻗﺎﺑﻞ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده اﺳﺖ‪.‬‬
‫ وﻳﺪﺋﻮﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺑﺎ اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﻧﻴﺰ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻋﻴﻨﻚ‬
‫ﻣﺨﺼﻮص ﺑﺮ روي ﻣﺎﻧﺘﻴﻮر و ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻗﺎﺑﻞ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻗﻄﺒﺶ ﻳﺎ ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﺳﺎزي )‪(Polarization‬‬
‫ دو ﺗﺼﻮﻳﺮ از دو ﭘﺮوژﻛﺘﻮر ﺧﺎص )ﭘﺮوژﻛﺘﻮرﻫﺎي ‪ ( DLP‬ﺧﺎرج ﺷﺪه و از ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎي‬
‫ﻣﺘﻔﺎوت ﻗﻄﺒﻲ ﻛﻨﻨﺪه ﺧﻄﻲ ﻧﻮر ﻋﺒﻮرداده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ و ﻫﺮ دو ﺑﺮ روي ﭘﺮده ﺳﻴﻨﻤﺎ‬
‫ﻣﻨﻌﻜﺲ ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﻗﻄﺒﺶ ﻧﻮر ﺟﻬﺖ اﻧﺘﺸﺎر ﻣﻮج ﻧﻮر در ﻓﻀﺎ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻗﻄﺒﻲ ﻧﻤﻮدن ﺧﻄﻲ‬
‫ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻣﻮج ﻧﻮر ﺗﻨﻬﺎ در ﻳﻚ ﺟﻬﺖ ﻧﻮﺳﺎن ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﻴﻴﻨﺪه ﻧﻴﺰ ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻛﻨﻨﺪه وﻳﮋه اي ﺑﺮ ﭼﺸﻢ دارد ﻛﻪ ﻫﺮ ﺷﻴﺸﻪ آن ﻳﻚ ﻓﻴﻠﺘﺮ‬
‫ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻛﻨﻨﺪه ﻧﻮر ﺑﺎ ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻣﺘﻔﺎوت اﺳﺖ و ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻫﺮ ﻓﻴﻠﺘﺮ ﻓﻘﻂ ﻳﻜﻲ از ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫روي ﭘﺮده ﺳﻴﻨﻤﺎ ﺑﺎ ﭘﻮﻻرﻳﺰاﺳﻴﻮن ﻣﺸﺎﺑﻪ را ﺑﻪ ﭼﺸﻢ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻫﺮ ﭼﺸﻢ‬
‫ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺘﻔﺎوت را درﻳﺎﻓﺖ ﻛﺮده و ﺑﻪ ﻣﻐﺰ ﻣﻲ ﻓﺮﺳﺘﺪ و اﻳﻦ ﺑﺎﻋﺚ دﻳﺪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ﻣﻴﺸﻮد‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
(Polarization) ‫ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻗﻄﺒﺶ ﻳﺎ ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﺳﺎزي‬

Polarizing filters

DLP Projectors

Silver screen
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻗﻄﺒﺶ ﻳﺎ ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﺳﺎزي )‪(Polarization‬‬
‫ در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ‪ RealD‬ﻳﻚ ﻓﻴﻠﺘﺮ ﻛﺮﻳﺴﺘﺎل ﻣﺎﻳﻊ ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻛﻨﻨﺪه ﺣﻠﻘﻮي ﻛﻪ‬
‫‪ ZScreen‬ﻧﺎم دارد در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﭘﺮوژﻛﺘﻮر ﻗﺮار داده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ‪ 144‬ﺑﺎر در ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻗﻄﺒﻴﺖ‬
‫را ﻋﻮض ﻣﻲ ﻛﻨﺪ و ﻟﺬا در اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻪ ﻳﻚ ﭘﺮوژﻛﺘﻮر ‪ DLP‬ﺧﺎص ﻧﻴﺎز اﺳﺖ‬
‫ﻛﻪ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﭼﺸﻢ ﭼﭗ و راﺳﺖ ﺑﺼﻮرت ﻣﺘﻨﺎوب و ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﺎﻻ ﺑﺮ روي ﭘﺮده‬
‫ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﺳﺘﻔﺎده از ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻛﺮدن ﺣﻠﻘﻮي ﻧﻮر ﺑﺠﺎي ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻧﻤﻮدن ﺧﻄﻲ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻣﻲ‬
‫ﺗﻮاﻧﺪ ﺳﺮ ﺧﻮد را ﺑﻪ ﻫﺮ ﻃﺮف ﻛﺞ ﻛﻨﺪ ﺑﺪون اﻳﻨﻜﻪ دﻳﺪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي او ﻣﺨﺘﻞ ﮔﺮدد‪.‬‬
‫ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻧﻴﺰ ﺑﺎ ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻛﻨﻨﺪه وﻳﮋه اي ﻛﻪ ﺑﻪ ﭼﺸﻢ دارد اﻳﻦ ﺗﺼﺎوﻳﺮ را درﻳﺎﻓﺖ‬
‫ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ‪ RealD‬در ﺳﺎل ‪ 2003‬اﺑﺪاع ﺷﺪ و اﻣﺮوزه راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ روش ﻧﻤﺎﻳﺶ‬
‫ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در دﻧﻴﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻗﻄﺒﺶ ﻳﺎ ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﺳﺎزي )‪(Polarization‬‬
‫ ﺳﺎزﻧﺪﮔﺎن ﺑﺰرگ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﻤﭽﻮن ال‪.‬ﺟﻲ و ﺳﻮﻧﻲ ﻗﺮار اﺳﺖ در ﺳﺎل ﻫﺎي‬
‫‪ 2011‬و ‪ 2012‬ﻋﻴﻨﻚ ﻫﺎي ﭘﻮﻻرﻳﺰه ﻛﻨﻨﺪه ﺣﻠﻘﻮي را ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده در‬
‫ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎﻳﺸﺎن وارد ﺑﺎزار ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ ﺗﻜﻨﻴﻚ ‪ : Eclipse‬اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻚ ﺷﺎﺗﺮ ﻛﺮﻳﺴﺘﺎل ﻣﺎﻳﻊ در ﻋﻴﻨﻚ ﺑﺮاي ﻣﺴﺪود ﻛﺮدن‬
‫ﻧﻮر )ﻫﺮ ﺷﻴﺸﻪ ﺣﺎوي ﻻﻳﻪ اي از ﻛﺮﻳﺴﺘﺎل ﻣﺎﻳﻊ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﻄﻮر ﻣﺘﻮاﻟﻲ ﺑﺎ اﻋﻤﺎل وﻟﺘﺎژ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻪ آن ﺗﻴﺮه ﺷﺪه و اﺟﺎزه ﻋﺒﻮر ﻧﻮر را ﻧﻤﻲ دﻫﺪ و در ﻏﻴﺮاﻳﻨﺼﻮرت ﺷﻔﺎف ﺑﺎﻗﻲ‬
‫ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ( ﻛﻪ در ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎ و ﻣﺎﻧﻴﺘﻮرﻫﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي و ﺳﻴﻨﻤﺎﻫﺎي ‪XpanD 3D‬‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻓﻴﻠﺘﺮ ﺗﺪاﺧﻞ اﻣﻮاج‪ :‬اﺳﺘﻔﺎده از ﻃﻮل ﻣﻮج ﻫﺎي ﻣﺸﺨﺼﻲ از ﻗﺮﻣﺰ‪ ،‬آﺑﻲ وﺳﺒﺰ‬
‫ﺑﺮاي ﭼﺸﻢ راﺳﺖ و ﻃﻮل ﻣﻮج ﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ از اﻳﻦ رﻧﮓ ﻫﺎ ﺑﺮاي ﭼﺸﻢ ﭼﭗ ﻛﻪ در‬
‫ﺳﻴﻨﻤﺎﻫﺎي ‪ Dolby 3D‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻧﻮﻳﻦ ﺑﺪون ﻋﻴﻨﻚ )‪ :(Autostereoscopic‬در اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎ ﺑﺮاي‬
‫ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺗﺼﻮﻳﺮ و ﻓﻴﻠﻢ ﻧﻴﺎزي ﺑﻪ ﻋﻴﻨﻚ ﻧﻤﻲ ﺑﺎﺷﺪ و ﺧﻮد ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ﺑﻪ ﻧﺤﻮي‬
‫ﻋﻤﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ ﻛﻪ ﻫﺮ ﭼﺸﻢ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﺗﺼﻮﻳﺮ ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ را درﻳﺎﻓﺖ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ اﺷﻜﺎل ﻓﻌﻠﻲ اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺑﺮاي داﺷﺘﻦ ﺣﺲ دﻳﺪ ﺳﻪ‬
‫ﺑﻌﺪي در ﻧﺎﺣﻴﻪ ﻣﺸﺨﺼﻲ در ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻧﻤﺎﻳﺸﮕﺮ ﻗﺮار داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ و ﻟﺬا ﺗﻌﺪاد ﻣﺤﺪودي‬
‫ﺑﻴﻴﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺗﺼﺎوﻳﺮ را ﺑﺼﻮرت ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﺒﻴﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ اوﻟﻴﻦ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎ و ﻣﺎﻧﻴﺘﻮرﻫﺎي ﺑﺎ اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي در ﺳﺎل ‪ 2009‬ﺗﻮﺳﻂ ﻛﻤﭙﺎﻧﻲ‬
‫ﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﺷﺎرپ و ﻓﻴﻠﻴﭙﺲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ‪ Autosterescope‬ﺑﺪﻟﻴﻞ ﻣﺤﺪودﻳﺖ ﻫﺎ و ﻫﺰﻳﻨﻪ ﺑﺎﻻﻳﻲ ﻛﻪ دارﻧﺪ‬
‫ﻫﻨﻮز ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده در ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎي ﺳﻴﻨﻤﺎ ﻧﻴﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ‪Autostereogram‬‬
‫ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺪون ﻧﻴﺎز ﺑﻪ ﻋﻴﻨﻚ و ﺗﻨﻬﺎ ﺑﺎ ﻧﮕﺎه ﻛﺮدن از ﻓﺎﺻﻠﻪ اي ﻣﻨﺎﺳﺐ ﺑﻪ ﻳﻚ‬
‫ﻋﻜﺲ دو ﺑﻌﺪي و ﺑﻬﻢ زدن ﺗﻤﺮﻛﺰ دﻳﺪ ﺧﻮد ﺑﺮ روي ﻋﻜﺲ‪ ،‬ﻳﻚ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ﺑﺮﺟﺴﺘﻪ را درون آن ﻣﺸﺎﻫﺪه ﻧﻤﺎﻳﺪ‪ .‬ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﮋه اي ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ )ﻋﻜﺲ ﻫﺎي ‪ ( MagicEye‬وﺟﻮد دارد ‪،Stereogram Magician :‬‬
‫‪Stereographic Suite‬و ‪.Stereogram Workshop‬‬
‫ﺟﻠﺴﻪ دﻫﻢ‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﺗﺼﻮﻳﺮ‪ ،‬وﻳﺪﺋﻮ و ﻳﺎ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻋﻤﻮﻣﺎً از ﻧﻮع ﺑﺼﺮي ﻫﺴﺘﻨﺪ‪ ،‬اﻣﺎ‬
‫ادراك ﺻﻮت ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻨﻮاﻳﻲ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺻﺪا در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻳﻚ ﺟﺰء ﺿﺮوري ﺑﻮده و ﻓﻨﺎوري ﻫﺎي‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻧﻴﺰ ﺗﻮﻟﻴﺪ و اﻧﺘﺸﺎر آﻧﺮا دﮔﺮﮔﻮن ﺳﺎﺧﺘﻪ اﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺧﺪﻣﺎت ﺗﻠﻔﻨﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل‪ ،‬ﭘﺨﺶ ﻛﻨﻨﺪه ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ و رادﻳﻮﻫﺎي‬
‫ﻣﺎﻫﻮاره اي و اﻳﻨﺘﺮﻧﺘﻲ ﻫﻤﮕﻲ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ از اﻧﻘﻼب دﻳﺠﻴﺘﺎل در ﻋﺮﺻﻪ ﺻﺪا ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫دﻟﻴﻞ اﺻﻠﻲ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ‪ ،‬ﭘﻴﺸﺮﻓﺖ ﺳﺮﻳﻊ‬
‫در ﺳﺨﺖ اﻓﺰار ﺑﻮده و ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﺻﻮات ﭘﻴﭽﻴﺪه در اﻳﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎ‬
‫ﺑﺎﻋﺚ ﺷﺪه ﻛﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻛﻨﻨﺪﮔﺎن ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي ﻃﻴﻒ وﺳﻴﻌﻲ از اﻣﻜﺎﻧﺎت ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ‬
‫ﺻﺪا را اراﺋﻪ دﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ ﺻﻮت )‪ (Sound‬ﺷﻜﻠﻲ از اﻧﺮژي ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺎ ﻧﻮﺳﺎن ﻣﺎده اﻳﺠﺎد‬
‫ﺷﺪه و اﻧﺮژي ﺣﺎﺻﻞ از اﻳﻦ ﻣﻨﺒﻊ ارﺗﻌﺎش‪ ،‬ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺤﻴﻂ اﻃﺮاف ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ اﮔﺮ ﺟﺴﻤﻲ ﻧﻮﺳﺎن ﻛﻨﺪ‪ ،‬اﻳﻦ ﻧﻮﺳﺎﻧﺎت ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد ارﺗﻌﺎش در‬
‫ﻣﻮﻟﻜﻮل ﻫﺎي اﻃﺮاف آن )ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻫﻮا( ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﮔﺮدد و ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﺻﻮت ﺑﻪ ﺷﻜﻞ‬
‫ﻳﻚ ﻣﻮج ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ و در اﺛﺮ ﺗﻐﻴﻴﺮ در ﻣﻴﺰان ﻓﺸﺎر اﺗﻤﺴﻔﺮي ) ‪Atmospheric‬‬
‫‪ ،(Pressure‬در ﻓﻀﺎي اﻃﺮاف اﻧﺘﺸﺎر ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻧﻮﺳﺎﻧﺎت ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ ﺻﻮت ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ در ﺷﻜﻞ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﺎده ﻣﺎﻧﻨﺪ ﮔﺎز‪،‬‬
‫ﻣﺎﻳﻊ‪ ،‬ﺟﺎﻣﺪ و ﭘﻼﺳﻤﺎ ﺣﺮﻛﺖ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫در زﻣﺎن ﭘﺨﺶ ﺻﺪا ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ‪ ،‬ﺻﻔﺤﻪ دﻳﺎﻓﺮاﮔﻢ آن ارﺗﻌﺎش ﻛﺮده و‬
‫ﻳﻚ ﻓﺸﺎر در راﺳﺘﺎي ﻃﻮﻟﻲ ﺑﻪ ﻣﻮﻟﻜﻮﻟﻬﺎي ﻫﻮا اﻋﻤﺎل ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﻓﺸﺎر ﺑﺸﻜﻞ‬
‫ﻳﻚ ﻣﻮج ﻃﻮﻟﻲ اداﻣﻪ ﻳﺎﻓﺘﻪ و ﺑﻪ ﮔﻮش ﻣﺎ ﻣﻲ رﺳﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﻫﺮ ﭼﻪ ارﺗﻌﺎﺷﺎت ﺟﺴﻢ ﻣﺒﺪا ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﻣﻮﻟﻜﻮل ﻫﺎي ﻫﻮا ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮي‬
‫ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻜﺎن ﻳﺎﻓﺘﻪ و در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺻﺪاﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﻪ ﮔﻮش ﻣﺎ ﻣﻲ رﺳﺪ‪ ،‬زﻳﺮﺗﺮ ﺑﻮده و در‬
‫واﻗﻊ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﺑﻴﺸﺘﺮي دارد‪.‬‬
‫اﻣﺎ اﮔﺮ ﺗﻌﺪاد ﻧﻮﺳﺎﻧﺎت در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﻛﻢ ﺑﺎﺷﺪ و ﺑﻌﺒﺎرﺗﻲ ارﺗﻌﺎش ﻛﻨﺪﺗﺮ ﺑﺎﺷﺪ‪،‬‬
‫ﻣﻮﻟﻜﻮل ﻫﺎي ﻫﻮا ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﻛﻤﺘﺮي ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻜﺎن ﻳﺎﻓﺘﻪ و ﻟﺬا ﺻﺪا ﺑﺸﻜﻞ ﺑﻢ ﺑﻪ‬
‫ﮔﻮش ﻣﻲ رﺳﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﺻﻮت ﻳﻚ ﻣﻮج ﻃﻮﻟﻲ ﺑﻮده و ﺗﻤﺎم ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت اﻣﻮاج ﻃﻮﻟﻲ را دارد ﻣﺎﻧﻨﺪ‪:‬‬
‫ ﺣﺪاﻛﺜﺮ اﻧﺪازه ﻳﺎ ﺑﻠﻨﺪي )‪(Amplitude‬‬
‫ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ )‪(Frequency‬‬
‫ﻃﻮل ﻣﻮج )‪(Wavelength‬‬
‫دوره ﺗﻨﺎوب )‪(Period‬‬
‫ﺷﺪت )‪(Intensity‬‬
‫ﺳﺮﻋﺖ )‪(Speed‬‬
‫ﺟﻬﺖ )‪(Direction‬‬
‫اﮔﺮﭼﻪ ﺻﻮت ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﻓﺸﺎرﻫﺎي ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي در ﻳﻚ ﻧﻘﻄﻪ در‬
‫ﻓﻀﺎي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي اﺳﺖ‪ ،‬اﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان آﻧﺮا ﺑﺎ اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي ﺳﻄﺢ ﻓﺸﺎر و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫از ﻳﻚ ﻣﺒﺪل )ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن(‪ ،‬ﺑﻪ ﺳﻄﻮح وﻟﺘﺎژ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻧﻤﻮد ﻛﻪ در‬
‫اﻳﻨﺼﻮرت ﺑﻪ آن‪ ،‬ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا )‪ (Audio Signal‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫داﻣﻨﻪ ﻳﻚ ﺻﻮت‪ ،‬ﺣﺪاﻛﺜﺮ اﻧﺪازه ﻓﺸﺎر ﻫﻮاي اﻳﺠﺎد ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ آن اﺳﺖ‪ .‬اﻳﻦ‬
‫داﻣﻨﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺼﻮرت ﻧﺴﺒﻲ و ﺑﺮ ﺣﺴﺐ دﺳﻲ ﺑﻞ )‪ (dB‬ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ‬
‫اﻳﻦ ﺻﻮت ﺑﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬داﻣﻨﻪ آن ﺣﺪاﻛﺜﺮ اﻧﺪازه وﻟﺘﺎژي‬
‫اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺼﻮرت ﻣﻄﻠﻖ و ﺑﺮ ﺣﺴﺐ وﻟﺖ و ﻳﺎ ﺑﺼﻮرت ﻧﺴﺒﻲ و ﺑﺮ اﺳﺎس ﺳﻄﺢ‬
‫وﻟﺘﺎژ ﻧﺴﺒﻲ )ﺑﺮ ﺣﺴﺐ دﺳﻲ ﺑﻞ( ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ ﺻﺪا ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺼﻮرت ﻣﺠﻤﻮع ﺗﻌﺪادي ﻣﻮج ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ‬
‫ﻣﺘﻨﺎوب ﺑﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻳﻦ اﻣﻮاج‬
‫ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ‪ ،‬ﻳﻚ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﺻﺪا )‪ (frequency components‬و ﻳﺎ‬
‫ﻳﻚ ﻧﻮاي ﺧﺎﻟﺺ ﺻﻮﺗﻲ )‪ (Pure Tones‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﻳﻦ اﻣﻮاج ﭘﺎﻳﻪ اي داراي ﺳﻪ ﻣﺸﺨﺼﻪ داﻣﻨﻪ‪ ،‬ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ و ﻓﺎز ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ‪ ،‬ﺗﻌﺪاد ﻧﻮﺳﺎﻧﺎت ﻛﺎﻣﻞ )‪ (cycle‬ﻳﻚ ﻣﻮج ﻣﺘﻨﺎوب در واﺣﺪ زﻣﺎن‬
‫اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮ ﺣﺴﺐ ﻫﺮﺗﺰ ﺑﻴﺎن ﺷﺪه و ﻋﻜﺲ دوره ﺗﻨﺎوب ﻣﻮج ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎي ﺑﺎﻻ ﺻﺪاﻫﺎي زﻳﺮ و ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎي ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺻﺪاﻫﺎي ﺑﻢ را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ‬
‫ﻛﻨﻨﺪ‪ ،‬ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻣﻴﺰان زﻳﺮ و ﺑﻤﻲ )‪ (Pitch‬ﻳﻚ ﺻﺪا ﺑﻪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ آن ﺑﺴﺘﮕﻲ دارد‪.‬‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲﻫﺎي اﻣﻮاج ﭘﺎﻳﻪاي ﺗﺸﻜﻴﻞ دﻫﻨﺪهي ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ‬
‫ﺻﻮﺗﻲ‪ ،‬ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ )‪ (frequency spectrum‬آن ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا ﻧﺎﻣﻴﺪه‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ اﻧﺪازه ﻫﺮ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ را ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲﺳﺎزد‪.‬‬
‫ﺗﻔﺎﺿﻞ ﺑﻴﻦ ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ و ﻛﻤﺘﺮﻳﻦ اﻳﻦ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﭘﻬﻨﺎي ﺑﺎﻧﺪ )‪(bandwith‬‬
‫آن ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻮج ﺻﺤﺒﺖ اﻧﺴﺎن ﻧﻴﺰ ﻳﻚ ﻣﻮج ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ ﺻﻮﺗﻲ ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻣﺘﺸﻜﻞ از‬
‫ﺑﻲﻧﻬﺎﻳﺖ ﻣﻮج ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ﭘﺎﻳﻪ در ﻳﻚ ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﻣﺤﺪود اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺑﺮاي اﺳﺘﺨﺮاج ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ‪ ،‬داﻣﻨﻪ و ﻓﺎز ﻫﺮ ﻳﻚ از اﻳﻦ اﻣﻮاج ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ﻣﻮﺟﻮد در‬
‫ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا‪ ،‬ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ آن ﺳﻴﮕﻨﺎل را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻓﻮرﻳﻪ ﺑﻪ ﺣﻮزه ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ‬
‫ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﻣﺤﺪوده ﺷﻨﻮاﻳﻲ ﮔﻮش اﻧﺴﺎن ﺑﻴﻦ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲﻫﺎي ‪ 20‬ﻫﺮﺗﺰ ﺗﺎ ‪ 20‬ﻛﻴﻠﻮﻫﺮﺗﺰ ﺑﻮده‬
‫و ﻓﺮﻛﺎﻧﺲﻫﺎي ﺑﺎﻻﺗﺮ و ﭘﺎﻳﻴﻦﺗﺮ‪ ،‬ﺗﻮﺳﻂ ﮔﻮش ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﻴﺪن ﻧﻤﻲﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ ﺣﺴﺎﺳﻴﺖ ﺷﻨﻮاﻳﻲ ﮔﻮش اﻧﺴﺎن در ﻓﺮﻛﺎﻧﺲﻫﺎي ‪ 1‬ﻛﻴﻠﻮﻫﺮﺗﺰ ﺗﺎ ‪5‬‬
‫ﻛﻴﻠﻮﻫﺮﺗﺰ اﺳﺖ‪ .‬ﺻﺪاي ﻋﺎدي ﻧﻴﺰ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﺑﻴﻦ ‪ 500‬ﻫﺮﺗﺰ ﺗﺎ ‪ 2‬ﻛﻴﻠﻮﻫﺮﺗﺰ دارد‪.‬‬
‫ﻗﺪرت ﺻﻮت )‪ (Sound Power‬و ﻳﺎ ﻗﺪرت آﻛﻮﺳﺘﻴﻚ ) ‪Acoustic‬‬
‫‪ ،(Power‬ﻧﻤﺎﻳﺎﻧﮕﺮ اﻧﺮژي ﺻﻮﺗﻲ )‪ (sonic energy‬در واﺣﺪ زﻣﺎن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮاي اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي ﻗﺪرت ﺻﻮت از واﺣﺪ وات )‪ (Watt‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺮاي ﺑﻴﺎن ﻗﺪرت ﺻﻮت از ﻳﻚ ﭘﺎراﻣﺘﺮ ﻧﺴﺒﻲ ﻟﮕﺎرﻳﺘﻤﻲ ﺑﺎ ﻧﺎم‬
‫‪ (Sound Power Level) SWL‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﺮﺣﺴﺐ دﺳﻲ ﺑﻞ‬
‫)‪ (dB‬ﺑﻴﺎن ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﺷﺪت ﺻﻮت )‪ (Sound Intensity‬ﻗﺪرت ﻳﻚ ﺻﻮت )ﻣﻴﺰان اﻧﺮژي‬
‫ﺻﻮت( در ﻣﺪت ﻳﻚ ﺛﺎﻧﻴﻪ در واﺣﺪ ﺳﻄﺢ )ﺳﻄﺢ ﻋﻤﻮد ﺑﺮ راﺳﺘﺎي اﻧﺘﺸﺎر ﻣﻮج(‬
‫اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺷﺪت ﺻﻮت ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﻴﺪن ﺑﺮاي ﮔﻮش اﻧﺴﺎن ﺑﻴﻦ ﺗﺎ ‪ 10‬وات ﺑﺮ ﻣﺘﺮ ﻣﺮﺑﻊ ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ اﻳﻦ‬
‫ﻣﻮﺿﻮع ﺑﻴﺎﻧﮕﺮ ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻨﻴﺪاري ﻣﺎ در ﺗﺸﺨﻴﺺ ﺻﺪاﻫﺎي ﺑﺴﻴﺎر ﺿﻌﻴﻒ‬
‫ﺗﺎ ﺻﺪاﻫﺎي ﻗﻮي اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻓﺸﺎر ﺻﻮت )‪ (Sound Pressure‬ﻣﻴﺰان ﻣﻴﺎﻧﮕﻴﻦ ﻓﺸﺎر اﺗﻤﺴﻔﺮﻳﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ‬
‫ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ ﻣﻮج ﺻﻮﺗﻲ در ﻳﻚ ﻣﺤﻞ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﻓﺸﺎر ﺻﻮت ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ‬
‫ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن در ﻫﻮا و ﻳﺎ ﻫﻴﺪروﻓﻮن در آب ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي اﺳﺖ‪.‬‬
‫واﺣﺪ ﻓﺸﺎر ﭘﺎﺳﻜﺎل ﺑﻮده و ﻣﻴﺰان ﻧﺴﺒﻲ آن ﻳﻌﻨﻲ ‪Sound Pressure ) SPL‬‬
‫‪ (Level‬اﺳﺖ‪ SPL .‬ﻣﻬﻤﺘﺮﻳﻦ و اﺻﻠﻲﺗﺮﻳﻦ ﻣﻌﻴﺎر ارزﻳﺎﺑﻲ ﻛﻤﻲ ﺑﻠﻨﺪي ﺻﻮت ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ ﺻﻮت‬
‫ﺑﻠﻨﺪي ﻳﻚ ﺻﻮت )‪ (loudness‬ﻳﻚ ﻣﺎﻫﻴﺖ ادراﻛﻲ از ﺻﻮت ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ و ﻧﺒﺎﻳﺪ ﺑﺎ ﻣﻌﻴﺎرﻫﺎي ﻋﻠﻤﻲ ﺑﺮرﺳﻲ ﺻﻮت )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻗﺪرت‪ ،‬ﻓﺸﺎر ﻳﺎ‬
‫ﺷﺪت آن( اﺷﺘﺒﺎه ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﺣﺴﺎس ﺑﻠﻨﺪي ﻳﻚ ﺻﻮت در اﻓﺮاد ﻣﺨﺘﻠﻒ‪ ،‬ﻣﺘﻔﺎوت ﺑﻮده و ﺑﻪ ﺳﻦ و‬
‫ﺟﻨﺴﻴﺖ ﻓﺮد ﺷﻨﻮﻧﺪه و ﺗﻮاﻧﺎﻳﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻨﻮاﻳﻲ وي و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﺑﻪ‬
‫ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﻓﺸﺎر ﺻﻮت‪ ،‬ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﺻﻮت‪ ،‬ﻣﺪت زﻣﺎن آن و ﻏﻴﺮه‬
‫ﺑﺴﺘﮕﻲ دارد‪.‬‬
‫ﻃﻮل ﻣﻮج ﺻﺪا ﻳﺎ ‪ λ‬ﻣﺴﺎﻓﺘﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻮج ﺻﻮت در ﻳﻚ دوره‬
‫ﺗﻨﺎوﺑﺶ ﻣﻲ ﭘﻴﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺑﺮاي وارد ﻛﺮدن ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا ﺑﺪاﺧﻞ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﭘﺨﺶ ﻳﻚ داده‬
‫ﺻﻮﺗﻲ از ﻃﺮﻳﻖ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‪ ،‬از ﻳﻚ ﻗﻄﻌﻪ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﺑﻪ ﻧﺎم ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ‬
‫)‪ (Sound Card‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ اﻣﻜﺎن ﺿﺒﻂ و ذﺧﻴﺮه ﺻﺪا در داﺧﻞ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ ﭘﺨﺶ‬
‫ﺻﺪا از ﻃﺮﻳﻖ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ را ﻣﻬﻴﺎ ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬
‫ﻳﻜﻲ از وﻇﺎﻳﻒ اﺻﻠﻲ ﻛﺎرت ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ‪ ،‬ﺗﺒﺪﻳﻞ داده ﺻﻮﺗﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل )ذﺧﻴﺮه‬
‫ﺷﺪه در ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ( ﺑﻪ ﺻﻮرت آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺧﺮوﺟﻲ ‪ DAC‬را از‬
‫ﻃﺮﻳﻖ راﺑﻂ ﻫﺎي ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﻪ ﻫﺪﻓﻮن ﻳﺎ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ ﻣﺘﺼﻞ ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫وﻇﻴﻔﻪ ﻫﺪﻓﻮن و ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻣﻮاج ﺻﻮﺗﻲ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺳﻴﮕﻨﺎل اﻟﻜﺘﺮوﻳﻜﻲ ﺻﺪا‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ ﺻﺪا را ﺑﻪ ﻟﺮزه ﻫﺎي ﻓﻴﺰﻳﻜﻲ و در ﻧﺘﻴﺠﻪ‬
‫اﻣﻮاج ﺻﻮﺗﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺑﺮﺧﻲ از ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ ﻓﻘﻂ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﻮت ﻫﺎي ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﭘﺎﻳﻴﻦ )ﺑﻴﻦ ‪ 20 Hz‬ﺗﺎ‬
‫‪ (200 Hz‬ﻳﺎ ﺑﺎس )‪ (bass‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ ﻛﻪ ووﻓﺮ )‪ (woofer‬ﻧﺎم دارﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ ﻧﻴﺰ ﻓﻘﻂ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﺻﻮات ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﺑﺎﻻ )ﺑﻴﻦ ‪ 2 kHz‬ﺗﺎ ‪20‬‬
‫‪ (kHz‬ﺑﻜﺎر رﻓﺘﻪ و ﺗﻮﺋﻴﺘﺮ )‪ (tweeter‬ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻳﻜﻲ دﻳﮕﺮ از وﻇﺎﻳﻒ اﺻﻠﻲ ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪاي آﻧﺎﻟﻮگ‬
‫وارد ﺷﺪه از ﻃﺮﻳﻖ ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن‪ ،‬ﺑﻪ داده ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ و ذﺧﻴﺮه‪/‬ارﺳﺎل آﻧﻬﺎ‬
‫از ﻃﺮﻳﻖ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن اﻣﻮاج ﺻﻮﺗﻲ درﻳﺎﻓﺘﻲ را ﺑﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ ﺻﺪا ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻛﺮده و‬
‫ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ ﻧﻴﺰ وﻇﻴﻔﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﻧﻤﻮدن اﻳﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎل را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارد‪ .‬ﺑﺮﺧﻮرد‬
‫ﻣﻮﻟﻜﻮل ﻫﺎي ﻫﻮا ﺑﻪ ﺻﻔﺤﻪ ﻧﺎزك ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد ﺗﻐﻴﻴﺮات وﻟﺘﺎژ ﺷﺪه و‬
‫ﺑﺪﻳﻦ ﺗﺮﺗﻴﺐ ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل اﻟﻜﺘﺮﻳﻜﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرتﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻋﻼوه ﺑﺮ اﻳﻦ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖﻫﺎي ﭘﺎﻳﻪاي‪ ،‬اﻣﻜﺎﻧﺎت ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪاي‬
‫ﭼﻮن ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺗﻮﺳﻂ ﺳﻴﻨﺘﻲﺳﺎﻳﺰر‪ ،‬واﺳﻂ ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ‪ ،‬راﺑﻂﻫﺎي‬
‫‪ MIDI‬و ﭘﺮدازﺷﮕﺮﻫﺎي ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي را ﻧﻴﺰ دارﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺻﺪاﻫﺎي اﻃﺮاف ﻣﺎ ﻋﻤﻮﻣﺎً ﺑﻪ ﺷﻜﻞ آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ و ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﻪ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ‬
‫اﻃﻼﻋﺎت اﻳﻦ ﺻﺪا را ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل )ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻓﻠﺶ‪ ،‬ﭘﺨﺶ ﻛﻨﻨﺪه ﻫﺎي‬
‫ﺻﻮﺗﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل و دﻳﺴﻚ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ( ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﻴﻢ‪ ،‬ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﺳﻴﮕﻨﺎل وﻟﺘﺎژ‬
‫آﻧﺎﻟﻮگ ﺻﺪا )ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل وﻟﺘﺎژﻫﺎي ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن (را‬
‫ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ اﻃﻼﻋﺎت دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻧﻤﺎﺋﻴﻢ ‪ :‬ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺻﺪاي آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻳﺎ ‪ADC‬‬
‫ﻳﻜﻲ راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ اﻧﻮاع روش ﻫﺎي ‪ ،ADC‬روش ﻣﺪوﻻﺳﻴﻮن ﻛﺪ ﭘﺎﻟﺲ ﻳﺎ‬
‫‪ (Pulse Code Modulation) PCM‬ﻧﺎم دارد‪.‬‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫در اﻳﻦ روش ﺑﻤﻨﻈﻮر دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﻧﻤﻮدن )‪ (digitization‬ﺳﻴﮕﻨﺎل‪ ،‬در اﺑﺘﺪا‬
‫ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ از داﻣﻨﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ را در ﻃﻮل زﻣﺎن اﺳﺘﺨﺮاج ﻛﻨﻴﻢ‪.‬‬
‫ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري )‪ (sampling‬ﺑﻪ ﻣﻌﻨﺎي اﻧﺪازه ﮔﻴﺮي ﻳﻚ ﻛﻤﻴﺖ ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ در‬
‫ﻓﻮاﺻﻞ زﻣﺎﻧﻲ ﻣﺸﺨﺺ ﺑﻮده و ﺑﺎﻋﺚ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺗﻌﺪادي اﻧﺪازه وﻟﺘﺎژ ﮔﺴﺴﺘﻪ از‬
‫ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﺪﺳﺖ آﻳﺪ‪.‬‬
‫ﺳﺮﻋﺖ اﻧﺠﺎم ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري‪ ،‬ﻧﺮخ ﻳﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ) ‪sampling‬‬
‫‪ (frequency‬ﻧﺎﻣﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﻧﺮخ ﻫﺎي ﻣﻌﻤﻮل ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري از ﺻﺪا ﺑﻴﻦ ‪ 8000) 8 kHz‬ﻧﻤﻮﻧﻪ در ﺛﺎﻧﻴﻪ( ﺗﺎ‬
‫‪ 48000)48 kHz‬ﻧﻤﻮﻧﻪ در ﺛﺎﻧﻴﻪ( ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﮔﻮش اﻧﺴﺎن ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺻﺪاﻫﺎﻳﻲ در ﻣﺤﺪوده ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ‪ 20 Hz‬ﺗﺎ ‪20 kHz‬‬
‫را ﺑﺸﻨﻮد‪ .‬ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ ﻣﻄﺎﺑﻖ ﺗﺌﻮري ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﻧﺎﻳﻜﻮﺋﻴﺴﺖ‪ ،‬ﺣﺪاﻛﺜﺮ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ‬
‫ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ‪40 kHz‬از ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا ﻛﻔﺎﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ‪ 44100 Hz‬ﻳﻚ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري راﻳﺞ ﺑﺮاي ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫اﺳﺖ ﻛﻪ در اﺑﺘﺪا در دﻫﻪ ‪ 70‬ﺑﻌﻨﻮان ﻳﻚ اﺳﺘﺎﻧﺪارد در دﻳﺴﻚ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ‬
‫ﺷﺮﻛﺖ ﺳﻮﻧﻲ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬
‫دﻟﻴﻞ اﺳﺘﻔﺎده از اﻳﻦ ﻧﺮخ آن اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺎﻻﺗﺮﻳﻦ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﻴﺪن ﺗﻮﺳﻂ‬
‫اﻧﺴﺎن ‪ 20 kHz‬ﺑﻮده و ﺑﺮ اﺳﺎس ﻗﻀﻴﻪ ﻧﺎﻳﻜﻮﺋﻴﺴﺖ‪ ،‬ﻧﺮخ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ‬
‫ﺣﺪاﻗﻞ دوﺑﺮاﺑﺮ اﻳﻦ ﻣﻘﺪار ﻳﻌﻨﻲ ‪ 40 kHz‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻃﺒﻖ ﻗﻀﻴﻪ ﻧﺎﻳﻜﻮﺋﻴﺴﺖ اﮔﺮ اﻧﺪازه ﺑﺎﻻﺗﺮﻳﻦ ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا‬
‫‪ Fm‬ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬در اﻳﻨﺼﻮرت ﻧﺮخ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ ‪ 2Fm‬ﺑﺎﺷﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮان دوﺑﺎره‬
‫ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ ﺻﺪا را ﺑﻄﻮر ﻛﺎﻣﻞ از روي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎ ﺑﺎزﺳﺎزي ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫در دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ﺿﺒﻂ ﺣﺮﻓﻪ اي از ﻧﺮخ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ‪ 48 kHz‬و ﻳﺎ ﻣﻀﺎرﺑﻲ‬
‫از آن )ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪ 96 kHz‬ﻳﺎ ‪ (192 kHz‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ در اﻳﻨﺼﻮرت‬
‫ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل ذﺧﻴﺮه ﺷﺪه ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻫﻤﺎﻧﻄﻮر ﻛﻪ ﮔﻔﺘﻪ ﺷﺪ ﺑﺮاي ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺻﺪا آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﻪ ﻳﻚ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‪ ،‬ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ در‬
‫اﺑﺘﺪا از اﻳﻦ ﺻﺪا ﻳﻜﺴﺮي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷﻮد‪.‬‬
‫دوﻣﻴﻦ ﻣﺮﺣﻠﻪ از ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺗﺒﺪﻳﻞ‪ ،‬رﻗﻤﻲ ﺳﺎزي ﻳﺎ ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن )‪(Quantization‬‬
‫ﺻﺪاي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺷﺪه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬رﻗﻤﻲ ﺳﺎزي ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﻧﺰدﻳﻚ ﺗﺮﻳﻦ ﻣﻘﺪار‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﻪ ﻫﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺻﺪا ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫در ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن‪ ،‬ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺖ ﻫﺎي اﺧﺘﺼﺎص ﻳﺎﻓﺘﻪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ‪ ،‬دﻗﺖ‬
‫ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﺳﺎزي ﻧﺎم داﺷﺘﻪ و درﺟﻪ وﺿﻮح ﻫﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ )‪ (Sample Resolution‬را‬
‫ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺳﺎزد‪.‬‬
‫اﮔﺮ دﻗﺖ ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن ﺑﺮاﺑﺮ ‪ n‬اﻧﺘﺨﺎب ﺷﻮد‪ ،‬ﻣﺤﺪوده ﺑﻴﻦ ﻛﻤﺘﺮﻳﻦ و ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ‬
‫داﻣﻨﻪ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي ﺳﻴﮕﻨﺎل آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﺎﻳﺪ ﺑﻪ ‪ 2^n‬ﺳﻄﺢ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﺷﻮد‪ .‬ﺳﭙﺲ ﺑﺮرﺳﻲ ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد ﻛﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﻣﻘﺎدﻳﺮ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺷﺪه در ﻛﺪام ﺳﻄﺢ ﻗﺮار دارﻧﺪ‪ .‬ﻣﻘﺪار‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﺘﻨﺎﻇﺮ ﺑﺎ آن ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮاﺑﺮ اﺳﺖ ﺑﺎ ﻳﻚ ﻋﺪد ‪ n‬ﺑﻴﺘﻲ ﻛﻪ ﺷﺎﺧﺺ آن ﺳﻄﺢ ﺑﻮده و‬
‫ﻣﻘﺪاري ﺑﻴﻦ ‪ 0‬ﺗﺎ ‪ 2^n-1‬دارد‪.‬‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻً از دﻗﺖ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ‪ 16‬ﺑﻴﺖ )‪ 65536‬ﻗﺴﻤﺖ( ﺑﺮاي ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﺳﺎزي‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ CD :‬ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ‬
‫ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ )‪ (Bit Rate‬ﻳﻚ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‪ ،‬ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺘﻬﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي‬
‫ذﺧﻴﺮه ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ از آن ﻧﻴﺎز اﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻧﺮخ ﺑﻴﺖ ﻣﻌﻤﻮل ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﺻﻮﺗﻲ‬
‫‪ mp3‬ﺑﺮاﺑﺮ ‪ 128 kbps‬ﺗﺎ ‪ 320 kbps‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ ﺑﺨﻮاﻫﻴﻢ از ﻳﻚ ﺻﺪاي آﻧﺎﻟﻮگ ﺑﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ‪ 44.1 kHz‬ﻧﻤﻮﻧﻪ‬
‫ﺑﺮداري ﻛﺮده و آﻧﺮا ﺑﺎ دﻗﺖ ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن ‪ 16 bits/sample‬و ﺑﺼﻮرت‬
‫اﺳﺘﺮﻳﻮ )دو ﻛﺎﻧﺎل ﺻﻮﺗﻲ( ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﺎﺋﻴﻢ‪ ،‬در اﻳﻨﺼﻮرت ﻣﻘﺪار ﻓﻀﺎي ﻣﻮرد ﻧﻴﺎز‬
‫ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ از ﺻﺪا ﺑﺮاﺑﺮ اﺳﺖ ﺑﺎ‪:‬‬
‫‪Bit Rate = 44100 samples/sec * 16 bits/sample * 2 channel = 1.4‬‬
‫‪Mbits/sec‬‬
‫ ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﺑﺮاي ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ از ﺻﺪا ﻧﻴﺎز ﺑﻪ ‪ 1.4‬ﻣﮕﺎﺑﻴﺖ ﻓﻀﺎي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي‬
‫ﻣﻴﺒﺎﺷﺪ‪ .‬ﺣﺠﻢ ‪ 5‬دﻗﻴﻘﻪ از اﻳﻦ ﺻﺪاي ‪ PCM‬ﻏﻴﺮ ﻓﺸﺮده ﺑﺮاﺑﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد ﺑﺎ‪:‬‬
‫‪File Size = 1.4 Mbits/sec * 5 * 60 = 420 Mbits = 52.5 Mbytes‬‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ در ﺻﻮرت اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻌﺪاد ﺑﻴﺘﻬﺎي ﺑﻴﺸﺘﺮ ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن‪،‬‬
‫ﻧﺮخ داده ﺻﺪاي ﻏﻴﺮ ﻓﺸﺮده دﻳﺠﻴﺘﺎل اﻓﺰاﻳﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ‪.‬‬
‫ در ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ )‪ (stereo‬ﺣﺠﻢ ﺑﻴﺖ ﻣﻮرد ﻧﻴﺎز ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه‪/‬ارﺳﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺻﺪا دو ﺑﺮاﺑﺮ اﺳﺖ‪ ،‬زﻳﺮا از دو ﻛﺎﻧﺎل ﺻﻮﺗﻲ ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ )ﺑﺮاي‬
‫ﻧﮕﻬﺪاري ﻣﺠﺰاي ﺻﺪا ﺑﺮاي ﻫﺮ ﮔﻮش( اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي راﻳﺞ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺻﺪا‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺻﺪا ﺑﻤﻨﻈﻮر ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي داده ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮ‬
‫روي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ دادهﻫﺎ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺑﺼﻮرت ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده و ﻳﺎ ﻓﺸﺮده ﺷﺪه در ﻓﺎﻳﻞ ذﺧﻴﺮه ﺷﻮﻧﺪ‬
‫ﻛﻪ در ﺣﺎﻟﺖ دوم ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از ﻳﻚ ﻛﺪك ﺻﺪا )‪ (Audio Codec‬ﺑﻤﻨﻈﻮر‬
‫اﻧﺠﺎم ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد‪ .‬اﻏﻠﺐ ﻛﺪك ﻫﺎي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا از ﻧﻮع ‪ lossy‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ‪:‬‬
‫ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي ﺻﺪاي ﻏﻴﺮ ﻓﺸﺮده )ذﺧﻴﺮه ﻣﺴﺘﻘﻴﻢ داده ﻫﺎي ‪ AIFF ، WAV : (PCM‬و ‪AU‬‬ ‫‬
‫ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي ﺻﺪاي ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺑﻪ روش ‪ : lossless‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪،TTA ،WV ، FLAC‬‬ ‫‬
‫‪APE‬‬
‫ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي ﺻﺪاي ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺑﻪ روش ‪ : lossy‬ﻣﺎﻧﻨﺪ ‪،MusePack ،MP3‬‬ ‫‬
‫‪ ATRAC ،Speex ،Lossy WMA ،Vorbis‬و ‪AAC‬‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ذﺧﻴﺮه ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ‪ MOD :‬و ‪MIDI‬‬ ‫‬
‫ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي راﻳﺞ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺻﺪا‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪ : (Waveform Audio Format) WAV‬ﻣﺤﺼﻮل‬
‫ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ و ‪ IBM‬ﺑﻮده و ﺑﻌﻨﻮان ﻓﺮﻣﺘﻲ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺻﺪا‬
‫روي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ اراﺋﻪ ﺷﺪ‪ .‬در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ اﻃﻼﻋﺎت ﺻﺪا ﺑﻪ ﺷﻜﻞ‬
‫‪PCM‬ﻏﻴﺮﻓﺸﺮده ﻧﮕﻬﺪاري ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ‪ WAV‬ﺑﺪﻟﻴﻞ ﻏﻴﺮ ﻓﺸﺮده‬
‫ﺑﻮدن‪ ،‬ﺣﺠﻢ ﺑﺴﻴﺎر ﺑﺎﻻﻳﻲ دارﻧﺪ و ﻟﺬا اﻣﺮوزه ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي و ارﺳﺎل ﺻﺪا‬
‫از ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻠﻬﺎي ﺑﻬﻴﻨﻪ ﺗﺮي ﭼﻮن ‪ AAC ،MP3‬و ‪WMA‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪ :MP3‬اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﺮوه ‪ ISO/IEC MPEG‬در ﺳﺎل‬
‫‪ 1993‬ﺑﻮﺟﻮد آﻣﺪ‪ .‬ﻛﺪك ﺻﻮﺗﻲ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻛﺪك‬
‫‪ MPEG-1 Audio Layer-3‬ﻳﺎ ﻫﻤﺎن ‪ MP3‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ‬
‫ﻣﺤﺒﻮب ﺗﺮﻳﻦ و راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺑﺮاي ﻧﮕﻬﺪاري و ﺑﻪ اﺷﺘﺮاك ﮔﺬاري ﻓﺎﻳﻞ‬
‫ﻫﺎي ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ در ﺳﺮﺗﺎﺳﺮ دﻧﻴﺎ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺎ ﺣﻔﻆ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﻋﺎﻟﻲ‪ ،‬ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي‬
‫ﺧﻮﺑﻲ را ﻧﻴﺰ اراﺋﻪ ﻣﻲ دﻫﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي راﻳﺞ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺻﺪا‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪ : (Windows Media Audio) WMA‬اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ‬
‫ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ اﺑﺪاع ﺷﺪه و ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ داده ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ را ﺑﺎ ﻧﺮخ ‪48‬‬
‫‪ kHz‬در دو ﻛﺎﻧﺎل ﻣﺠﺰا )ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ( ذﺧﻴﺮه ﻛﻨﺪ‪ .‬ﻛﺪك ﺻﻮﺗﻲ ﻣﻮرد‬
‫اﺳﺘﻔﺎده در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ‪ ،‬ﻛﺪك اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ ﻣﺎﻳﻜﺮوﺳﺎﻓﺖ ﻳﻌﻨﻲ ‪WMA‬اﺳﺖ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺑﻌﻨﻮان رﻗﻴﺒﻲ ﺑﺮاي ﻓﺮﻣﺖ ‪ MP3‬ﻣﺤﺴﻮب ﺷﺪه و در ﻋﻴﻦ ﻛﻴﻔﻴﺖ‬
‫ﺑﺎﻻ‪ ،‬ﺣﺠﻢ ﭘﺎﻳﻴﻨﻲ داﺷﺘﻪ و در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﺑﺮاي ﻋﺮﺿﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ در اﻳﻨﺘﺮﻧﺖ‬
‫ﻣﻨﺎﺳﺐ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪ :M4A‬اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ در ﺳﺎل ‪ 2003‬ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪ و ﺑﺮاي ﻧﮕﻬﺪاري‬
‫اﻃﻼﻋﺎت ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل و ﺑﻮﻳﮋه ﺻﺪاي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪MPEG-4‬‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﻛﺪك ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﭼﻮن ‪MPEG-4 ،MP3 ،AAC‬‬
‫‪ AAC‬و ‪ Apple Lossless‬در اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺮﻣﺘﻬﺎي راﻳﺞ ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي ﺻﺪا‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪ :RA‬ﻓﺮﻣﺖ ‪ (Real Audio) RA‬ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ‪Real‬‬
‫‪ Networks‬در ﺳﺎل ‪ 1997‬ﻣﻌﺮﻓﻲ ﺷﺪ و در آن از ﻛﺪك ﺻﺪاي‬
‫اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ اﻳﻦ ﺷﺮﻛﺖ ﻳﻌﻨﻲ ‪ RealAudio Codec‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬اﻳﻦ‬
‫ﻓﺮﻣﺖ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﻌﻨﻮان ﻳﻚ ﻓﺮﻣﺖ ارﺳﺎل ﺟﺮﻳﺎن ﺻﺪا ﺑﻜﺎر ﻣﻲ رود‪.‬‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪ :AAC‬اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﺮوه ‪ ISO/IEC MPEG‬و در ﺳﺎل‬
‫‪ 1997‬ﺑﻮﺟﻮد آﻣﺪ و ﺑﺮاي ﻧﮕﻬﺪاري اﻃﻼﻋﺎت ﺻﻮﺗﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل و ﺑﻮﻳﮋه ﺻﺪاي‬
‫ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ MPEG-2‬ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ﻓﺮﻣﺖ ‪ :OGG‬ﻳﻚ ﻓﺮﻣﺖ ﻛﺪﺑﺎز ﻛﻪ ﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا و وﻳﺪﺋﻮ ﻗﺎﺑﻞ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده ﺑﻮده و ﺑﻌﻨﻮان رﻗﻴﺒﻲ ﺑﺮاي ‪ MP3‬ﺑﺸﻤﺎر ﻣﻲ رود‪ .‬اﻳﻦ ﻓﺮﻣﺖ داراي ﺳﻪ‬
‫ﻛﺪك ﻣﺨﺘﻠﻒ اﺳﺖ‪ :‬ﻛﺪك ‪ Vorbis‬ﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا‪ ،‬ﻛﺪك‬
‫‪ Theora‬ﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي وﻳﺪﺋﻮ و ﻛﺪك ‪ Speex‬ﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي‬
‫ﺻﺤﺒﺖ‪.‬‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل )‪(Digital Audio Editors‬‬
‫ﻧﺮماﻓﺰارﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻫﺴﺘﻨﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪا ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮﻧﺪ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺼﻮرت ﻏﻴﺮﺧﻄﻲ )‪ (non-linear‬ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪ ،‬ﺑﺪﻳﻦ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﻪ اﻣﻜﺎن دﺳﺘﺮﺳﻲ ﺑﻪ ﻫﺮ ﺑﺨﺶ از داده ﻫﺎي ﺻﺪا‬
‫در آﻧﻬﺎ وﺟﻮد دارد‪.‬‬
‫ ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎ ﺑﺮاي وﻳﺮاﻳﺶ ﻫﺮ ﮔﻮﻧﻪ ﺻﺪا و ﺑﺮﺧﻲ‬
‫دﻳﮕﺮ ﺑﻄﻮر اﺧﺘﺼﺎﺻﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ‪ ،‬وﻳﺮاﻳﺶ و ﺗﻮاﻟﻲ دﻫﻲ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ‬
‫ﺑﻜﺎر ﻣﻲ روﻧﺪ‪.‬‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺻﺪا در واﻗﻊ ﺟﺰء ﻧﺮم اﻓﺰاري ﻳﻚ اﻳﺴﺘﮕﺎه ﻛﺎري ﺻﺪاي‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻳﺎ ‪ (Digital Audio Workstation) DAW‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ ‪ DAW‬ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺿﺒﻂ‪ ،‬وﻳﺮاﻳﺶ و ﭘﺨﺶ‬
‫ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻃﺮاﺣﻲ و ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه اﺳﺖ‪ .‬ﺑﺮﺧﻲ از ‪ DAW‬ﻫﺎ ﺑﺸﻜﻞ‬
‫ﻣﺠﺘﻤﻊ و در ﻗﺎﻟﺐ ﻳﻚ ﻛﻨﺴﻮل ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ و‬
‫ﺑﺮﺧﻲ دﻳﮕﺮ ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻫﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﻳﻚ ‪ DAW‬ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﺷﺎﻣﻞ ﭼﻬﺎر ﺟﺰء اﺻﻠﻲ اﺳﺖ‪ :‬ﻳﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‪،‬‬
‫ﻳﻚ ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ )ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻫﺎي ‪ ADC‬و ‪ DAC‬و ﻧﻴﺰ ﺳﻨﺘﺰ ﻧﻤﻮﻧﻪ‬
‫ﻫﺎي ﺻﺪاي ‪ ،(MIDI‬ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل و در ﺻﻮرت‬
‫اﻣﻜﺎن ﻳﻚ دﺳﺘﮕﺎه ورودي ﺑﺮاي اﻓﺰودن ﻳﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ داده ﻫﺎي ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )ﺑﺮاي‬
‫ﻣﺜﺎل ﻳﻚ ﻛﻴﺒﺮد ‪.(MIDI‬‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ‪:‬‬
‫ﺿﺒﻂ ﺻﺪا از ﻳﻚ ﻳﺎ ﭼﻨﺪ ﻣﻨﺒﻊ ورودي و ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي آن ﺑﺼﻮرت ﻳﻚ ﺻﺪاي‬ ‫‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا و ذﺧﻴﺮه آن ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻣﺨﺘﻠﻒ و ﻳﺎ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي‬ ‫‬
‫ﺻﺪا ﺑﻪ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ‬
‫‪ : Audio Mastering‬آﻣﺎده ﺳﺎزي و اﻧﺘﻘﺎل ﻳﻚ ﺻﺪاي ﺿﺒﻂ ﺷﺪه از ﻳﻚ ﻣﻨﺒﻊ ﺑﻪ‬ ‫‬
‫ﻳﻚ دﺳﺘﮕﺎه ذﺧﻴﺮه ﺳﺎزي داده ﻣﺜﻞ دﻳﺴﻚ ﻧﻮري ﺻﻮﺗﻲ‪.‬‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي ﺻﺪا از ﻃﺮﻳﻖ ﺷﻜﻞ ﻣﻮج )‪ (waveform‬آﻧﻬﺎ‬ ‫‬
‫ﺗﺮﻛﻴﺐ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻗﻄﻌﻪ ﺻﺪا )‪ (Audio Mixing‬و ﺿﺒﻂ ﭼﻨﺪ ﺻﺪاﻳﻲ‬ ‫‬
‫)‪ (Multitrack Recording‬ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻗﻄﻌﺎت )‪ (tracks‬ﻣﺴﺘﻘﻞ ﺻﺪا‬
‫ﺣﺬف ﻧﻮﻳﺰ )‪ (Noise Cancellation‬و ﻳﺎ ﻛﺎﻫﺶ ﻧﻮﻳﺰ در ﺻﺪا ) ‪Noise‬‬ ‫‬
‫‪(Reduction‬‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺸﮕﺮﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ )اداﻣﻪ(‪:‬‬
‫ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻗﻄﻌﺎت ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻮاﻟﻲ دﻫﻨﺪه ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )‪،(Music Sequencer‬‬
‫ﺳﻨﺘﺰ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )‪ (Music Synthesizing‬و ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺣﻠﻘﻪ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )ﺗﻜﺮار ﻳﻚ‬
‫ﺑﺨﺶ ﻛﻮﺗﺎه از ﻳﻚ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ( )‪(Music Loop‬‬
‫ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﺤﺪوده ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺻﺪا )‪ :(Dynamic Range Processing‬ﻣﺤﺪوده‬
‫ﭘﻮﻳﺎﻳﻲ ﺻﺪا‪ ،‬اﺧﺘﻼف ﺑﻴﻦ ﺑﻴﺸﺘﺮﻳﻦ و ﻛﻤﺘﺮﻳﻦ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻣﻮﺟﻮد در ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﺻﻮﺗﻲ ﻣﻲ‬
‫ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﺗﻨﻈﻴﻢ اﻳﻦ ﻣﺤﺪوده ﺑﻪ ﻣﻌﻨﻲ ﻛﺎﻫﺶ )‪ (dynamic compression‬و ﻳﺎ‬
‫اﻓﺰاﻳﺶ )‪ (dynamic exapsion‬داﻣﻨﻪ ﻫﺎي ﺑﺎﻻ و ﭘﺎﻳﻴﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪا و ﺑﻤﻨﻈﻮر‬
‫ﺑﻬﺒﻮد ﺗﻌﺎدل ﺻﻮﺗﻲ آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ اﻋﻤﺎل ﻓﻴﻠﺘﺮﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺮ روي ﺻﺪا ﻣﺎﻧﻨﺪ اﻓﺰاﻳﺶ و ﻳﺎ ﻛﺎﻫﺶ ﭘﻴﻮﺳﺘﻪ ﺑﻠﻨﺪي‬
‫ﺻﺪا )‪ ،(Fade In/Fade Out‬اﻳﺠﺎد ﻃﻨﻴﻦ در ﺻﺪا )‪ ،(Reverb‬اﻳﺠﺎد اﺛﺮ اﻛﻮ‬
‫)‪ ،(Echo Effect‬اﻳﺠﺎد اﺛﺮ ﺻﺪاي ﭼﻨﺪﺗﺎﻳﻲ )‪ ،(Chrous‬ﺗﺼﺤﻴﺢ زﻳﺮ و ﺑﻤﻲ ﺻﺪا‬
‫)‪ (Pitch Correction‬و اﻋﻤﺎل ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ در آن )‪.(Equalization‬‬
‫وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ در ‪ Equalizer‬ﻫﺎ ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﺻﺪا ﺑﻪ ﺗﻌﺪادي ﺑﺎﻧﺪ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ )ﺑﺎ ﻣﺮﻛﺰ و‬
‫ﭘﻬﻨﺎي ﻣﺸﺨﺺ( ﺗﻘﺴﻴﻢ ﺷﺪه و ﻟﺬا ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﻴﻢ داﻣﻨﻪ ﻫﺮ ﻳﻚ از ﺑﺎﻧﺪﻫﺎ )ﻛﻪ‬
‫ﺣﺎوي ﺗﻌﺪادي از ﻣﻮﻟﻔﻪ ﻫﺎي ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﺻﺪاﺳﺖ( را ﺑﻄﻮر ﻣﺠﺰا ﻛﻨﺘﺮل‬
‫)ﺗﻘﻮﻳﺖ ﻳﺎ ﺗﻀﻌﻴﻒ( ﻧﻤﺎﺋﻴﻢ ﺗﺎ ﺗﻌﺎدل ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﻣﻄﻠﻮب ﺣﺎﺻﻞ ﮔﺮدد‪.‬‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ‪DAW & MIDI Sequencer :Ableton Live‬‬
‫ ‪DAW & MIDI Sequencer :ACID Pro‬‬
‫ ‪) Adobe Audition‬ﻗﺒﻼً ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ Cool Edit Pro‬ﻋﺮﺿﻪ ﻣﻲ ﺷﺪ(‪DAW :‬‬
‫ ‪ :AVS Audio Editor‬ﻧﺮم اﻓﺰار وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪا ﻛﻪ اﻣﻜﺎن ﺗﻐﻴﻴﺮ و ذﺧﻴﺮه ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺻﺪا ﭼﻮن ‪ AAC ،WMA ،MP3 ،WAV‬و ﻏﻴﺮه را ﻣﻬﻴﺎ ﻣﻲ ﺳﺎزد‪ .‬در اﻳﻦ‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰار اﻣﻜﺎن ﺑﺮﻳﺪن‪ ،‬ﺑﻬﻢ ﭼﺴﺒﺎﻧﺪن‪ ،‬ﺗﺮﻛﻴﺐ‪ ،‬ﺣﺬف ﺑﺨﺶ ﻫﺎﻳﻲ از ﺻﺪا‪ ،‬اﺟﺮاي اﻓﻜﺖ‬
‫ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻣﺨﺘﻠﻒ‪ ،‬ﺿﺒﻂ ﺻﺪا از ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن‪ ،‬اﺳﺘﺨﺮاج ﺻﺪا از وﻳﺪﺋﻮ و ﻏﻴﺮه وﺟﻮد دارد‪.‬‬
‫ ‪ :Audacity‬ﻧﺮم اﻓﺰاري راﻳﮕﺎن ﺟﻬﺖ ﺿﺒﻂ و وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪا ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻛﺎر ﺑﺎ ﻓﺮﻣﺖ‬
‫ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺻﺪا‪ ،‬ﺗﺮﻛﻴﺐ ﭼﻨﺪﺻﺪاﻳﻲ‪ ،‬ﺗﺤﻠﻴﻞ ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ‪ ،‬اﻋﻤﺎل ﻓﻴﻠﺘﺮ ﺑﺮ روي ﺻﺪا و‬
‫ﻏﻴﺮه را دارد‪.‬‬
‫ ‪DAW & MIDI Sequencer :Cakewalk Sonar‬‬
‫ ‪) DAW & MIDI Sequencer :Soundtrack Pro‬ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﻣﺠﺘﻤﻊ ﺷﺪن ﺑﺎ ‪Final‬‬
‫‪ Cut Pro‬را دارد(‬
‫ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
Audio Editor :Sound Forge 
DAW & MIDI Sequencer :Steinberg Cubase 
DAW & MIDI Sequencer :FL Studio 
DAW & MIDI Sequencer :Logic Pro 
Audio editor :Goldwave 
DAW :Pro Tools 
‫ﺟﻠﺴﻪ ﻳﺎزدﻫﻢ‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫دو راﻫﻜﺎر ﺳﺎده ﺑﺮاي ﻛﺎﻫﺶ اﻧﺪازه ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﺻﻮﺗﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل وﺟﻮد دارد‪:‬‬
‫ﭘﺎﻳﻴﻦ آوردن ﻧﺮخ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري‬
‫ﻛﺎﻫﺶ دﻗﺖ ﻛﻮاﻧﺘﻴﺰه ﻧﻤﻮدن‬
‫اﻳﻦ روش ﻫﺎ ﺑﺮاي ﺻﺪاﻫﺎي ﺑﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﭘﺎﻳﻴﻦ و ﺑﺎ ﮔﺴﺘﺮه داﻣﻨﻪ ﻣﺤﺪود‪ ،‬ﻣﻨﺎﺳﺐ‬
‫ﺑﻮده وﻟﻲ ﻫﻤﻴﺸﻪ اﺛﺮﺑﺨﺶ ﻧﻤﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫راﻫﻜﺎر اﺻﻠﻲ ﻛﺎﻫﺶ ﺣﺠﻢ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي آن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻛﺪك ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا‪ ،‬روش ﻫﺎي ﮔﻮﻧﺎﮔﻮﻧﻲ را ﺑﺮاي ﻛﺎﻫﺶ‬
‫ﺣﺠﻢ داده ﻫﺎي ﺻﺪا اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ از ﺗﻜﻨﻴﻜﻬﺎي ﻣﻌﻤﻮل ﻛﺪﮔﺬاري داده ﺑﺮاي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﺷﻮد‪ ،‬ﻣﻴﺰان ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺧﻮﺑﻲ ﺣﺎﺻﻞ ﻧﻤﻲ ﺷﻮد زﻳﺮا اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻜﻬﺎ از‬
‫ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت ﺻﻮت و ﻧﺤﻮه ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ اﻧﺴﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻜﺮده و ﻟﺬا ﭼﻨﺪان‬
‫ﻛﺎرآﻣﺪ ﻧﻴﺴﺘﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫روش ﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺪا‬
‫روش ﻫﺎي ﺗﻔﺎﺿﻠﻲ و روش ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﭘﻴﺶ ﺑﻴﻨﻲ )‪،DPCM :(Prediction‬‬
‫‪ G.726 ، G.723 ،G.721 ،G.711 ،ADPCM‬و ‪G.727‬‬
‫روش ﻫﺎي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ادراك )‪ :(Perceptual Coding‬روش ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻨﻮاﻳﻲ و ﻣﻔﺎﻫﻴﻤﻲ ﭼﻮن ﻣﺪل ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ‬
‫)‪ (Psychoacoustic Model‬و ﻫﻤﭙﻮﺷﺎﻧﻲ ﻫﺎي ﺷﻨﻴﺪاري ) ‪Auditory‬‬
‫‪ ،(Masking‬ﻋﻤﻠﻴﺎت ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ‪ lossy‬ﺻﺪا را اﻧﺠﺎم ﻣﻲ دﻫﻨﺪ‪.‬‬
‫‪AC3 ، AAC ، Mp3‬‬
‫روش ﻫﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﺻﺤﺒﺖ )‪ :(Speech Coding‬روش ﻫﺎﻳﻲ ﻛﻪ ﺑﺠﺎي‬
‫ﻛﺪﮔﺬاري ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي ﺻﺤﺒﺖ ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎ و ﭘﺎراﻣﺘﺮﻫﺎي دﺳﺘﮕﺎه ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻛﻨﻨﺪه ﺻﺤﺒﺖ‬
‫ﻛﺪﮔﺬاري ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻣﺸﺨﺼﺎت ﺣﻨﺠﺮه و ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ درﮔﻴﺮ در ﺗﻮﻟﻴﺪ آن‪ .‬دو‬
‫روش راﻳﺞ ‪ LPC‬و ‪ CELP‬ﻧﺎم دارﻧﺪ‪.‬‬
‫‪Speex ، G.729 ، G.728 ، GSM ، G.723.1 ، G.722.2‬‬
‫ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ در اﻧﺴﺎن‬
‫ﺑﻪ ﺑﺨﺶ ﻫﺎي از آﻧﺎﺗﻮﻣﻲ اﻧﺴﺎن ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ )‪ (speech‬ﻫﻤﻜﺎري دارﻧﺪ‬
‫اﺟﺰاء ﺻﻮﺗﻲ )‪ (vocal appartus‬ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫زﺑﺎن‪ ،‬ﻟﺐ ﻫﺎ‪ ،‬دﻧﺪان ﻫﺎ‪ ،‬ﺳﻘﻒ دﻫﺎن‪ ،‬زﺑﺎن ﻛﻮﭼﻚ )‪ ،(uvula‬ﺣﻨﺠﺮه )‪،(larynx‬‬
‫ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ )‪ (vocal cords‬و ﺷﺶ ﻫﺎ‬
‫ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ اﻧﺴﺎن‪:‬‬
‫‪ .1‬ﻓﺸﺎر ﻫﻮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺶ ﻫﺎ ﻳﻚ ﺟﺮﻳﺎن ﻫﻮا را از ﻃﺮﻳﻖ ﻧﺎي )‪(trachea‬‬
‫وارد ﺣﻨﺠﺮه )ﺟﻌﺒﻪ ﺻﻮﺗﻲ( و ﺣﻠﻖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬ﺣﻨﺠﺮه ﻳﻚ ﻓﻀﺎي اﺳﺘﻮاﻧﻪ اي ﺷﻜﻞ از‬
‫ﺟﻨﺲ ﻏﻀﺮوف اﺳﺖ ﻛﻪ ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ را ﻧﮕﻪ ﻣﻲ دارد‪.‬‬
‫‪ .2‬ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ در ﺣﻨﺠﺮه ارﺗﻌﺎش ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﻛﻪ اﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد‬
‫ﻧﻮﺳﺎن در ﻓﺸﺎر ﻫﻮا ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ اﻳﻦ اﺛﺮ را ﺑﻌﻨﻮان ﻣﻮج ﻫﺎي ﺻﺪا ﻣﻲ ﺷﻨﺎﺳﻴﻢ‪.‬‬
‫ﻋﻀﻼت ﺣﻨﺠﺮه ﻣﺪت و ﺷﺪت ارﺗﻌﺎش ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ را ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ ﻛﻪ اﻳﻦ‬
‫ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﮔﺎم و ﺗﻦ ﺻﺪاي ﻣﺘﻔﺎوﺗﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ در اﻧﺴﺎن‬
‫ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ اﻧﺴﺎن‪:‬‬
‫‪ .3‬ﺗﺸﺪﻳﺪ ﺻﻮت )رزوﻧﺎﻧﺲ( در ﺗﺎرﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻐﻴﻴﺮ در اﻳﻦ اﻣﻮاج ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ‬
‫اﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﺑﻪ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ و ﺷﻜﻞ ﻟﺐ ﻫﺎ‪ ،‬دﻧﺪان ﻫﺎ‪ ،‬زﺑﺎن و ﻏﻴﺮه ﻧﻴﺰ ﺑﺴﺘﮕﻲ دارد‪ .‬اﻳﻦ‬
‫رزوﻧﺎﻧﺲ ﺑﺎﻋﺚ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﺻﻮات ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﭘﺎﻳﻪ )‪ (formant‬ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل‬
‫ﺣﺮف ﺻﺪا دار ‪ a‬داراي ‪ formant‬اي ﺑﺎ ﻣﺤﺪوده ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ‪ 800 Hz‬ﺗﺎ ‪1200‬‬
‫‪ Hz‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫‪ .4‬دﻫﺎن و ﺑﻴﻨﻲ اﻳﻦ اﻣﻮاج ﺻﺪا را در ﻣﺤﻴﻂ اﻃﺮاف ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﻣﺤﺪوده ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ اﻣﻮاج ﺻﻮﺗﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺣﻨﺠﺮه ﻳﻚ اﻧﺴﺎن ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ ﺑﻴﻦ‬
‫‪ 60 Hz‬ﺗﺎ ‪ 7kHz‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺤﺒﺖ در اﻧﺴﺎن‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ‬
‫ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺷﻨﻮاﻳﻲ اﻧﺴﺎن )‪ (Auditory System‬ﻛﻪ ﺑﺎﻋﺚ اﻳﺠﺎد ﺣﺲ ﺷﻨﻴﺪن ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد‪ ،‬ﺷﺎﻣﻞ دو ﺑﺨﺶ اﺻﻠﻲ اﺳﺖ‪ :‬ﮔﻮش و ﺳﻴﺴﺘﻢ ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ در ﻣﻐﺰ‪.‬‬
‫ ﮔﻮش اﻧﺴﺎن از ﺳﻪ ﺑﺨﺶ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺷﺪه اﺳﺖ‪:‬‬
‫ ﮔﻮش ﺑﻴﺮوﻧﻲ )‪ :(Outer Ear‬اﻣﻮاج ﺻﻮت در زﻣﺎن رﺳﻴﺪن ﺑﻪ ﻻﻟﻪ ﮔﻮش اﻧﻌﻜﺎس‬
‫ﻳﺎﻓﺘﻪ‪ ،‬ﺗﻀﻌﻴﻒ ﺷﺪه و ﺳﭙﺲ وارد ﻛﺎﻧﺎل ﺷﻨﻮاﻳﻲ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬اﻳﻦ ﻛﺎﻧﺎل اﺻﻮات ﺑﺎ‬
‫ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﺑﻴﻦ ‪ 3 kHz‬ﺗﺎ ‪ 12 kHz‬را ﺗﻘﻮﻳﺖ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪ .‬در اﻧﺘﻬﺎي اﻳﻦ ﻛﺎﻧﺎل ﭘﺮده‬
‫ﮔﻮش ﻗﺮار دارد‪.‬‬
‫ ﮔﻮش ﻣﻴﺎﻧﻲ )‪ :(Middle Ear‬اﻣﻮاج ﺻﻮت در اﻧﺘﻬﺎي ﻛﺎﻧﺎل ﺷﻨﻮاﻳﻲ ﺑﻪ ﭘﺮده ﮔﻮش‬
‫ﻣﻲ رﺳﻨﺪ‪ .‬ﭘﺮده ﮔﻮش اﻣﻮاج ﺻﺪا را ﺑﻪ ﻓﻀﺎي ﮔﻮش ﻣﻴﺎﻧﻲ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺳﺎزد‪ .‬در اﻳﻦ‬
‫ﻓﻀﺎي ﭘﺮ از ﻫﻮا‪ ،‬ﺗﻌﺪادي اﺳﺘﺨﻮان ﻇﺮﻳﻒ ﻗﺮار دارد ﻛﻪ ارﺗﻌﺎﺷﺎت ﺿﻌﻴﻒ ﭘﺮده ﮔﻮش‬
‫را ﺗﻘﻮﻳﺖ ﻛﺮده و ﺑﻪ ﭘﻨﺠﺮه ﺑﻴﻀﻲ ﺷﻜﻞ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺳﺎزﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﮔﻮش دروﻧﻲ )‪(Inner Ear‬‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ‬
‫ ﮔﻮش دروﻧﻲ‪:‬‬
‫ ﺑﺨﺶ از ﮔﻮش ﺷﺎﻣﻞ ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺣﻠﺰوﻧﻲ )‪ (Cochlea‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻟﻮﻟﻪ اي ﻣﺎرﭘﻴﭻ و‬
‫اﺳﺘﺨﻮاﻧﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﺎﻳﻊ داﺧﻞ آن ﺗﻮﺳﻂ ﻏﺸﺎﻫﺎﺋﻲ ﺑﻪ ﭼﻨﺪ ﺑﺨﺶ ﺗﻘﺴﻴﻢ ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ در اﻳﻦ ﺑﺨﺶ ﻧﻴﺮوي ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ اﻋﻤﺎل ﺷﺪه از ﻃﺮف ﮔﻮش ﻣﻴﺎﻧﻲ ﺑﻪ ﻓﺸﺎر ﻫﻴﺪروﻟﻴﻜﻲ‬
‫ﺗﺒﺪﻳﻞ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﻳﻜﻲ از ﻏﺸﺎءﻫﺎي ﺑﺴﻴﺎر ﺣﺴﺎس داﺧﻞ ﻧﺎﺣﻴﻪ ﺣﻠﺰوﻧﻲ‪ ،‬ﻏﺸﺎء ﭘﺎﻳﻪ‬
‫)‪ (Basilar Membrane‬ﻧﺎم دارد ﻛﻪ ﮔﻴﺮﻧﺪه ﻫﺎي ﺷﻨﻮاﺋﻲ )‪ (Corti‬ﺑﺮ روي آن‬
‫ﻗﺮار داﺷﺘﻪ و ﻓﺸﺎر ﻫﻴﺪروﻟﻴﻜﻲ را ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﻋﺼﺒﻲ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ رﺷﺘﻪ ﻫﺎي ﻋﺼﺒﻲ ﺑﻪ ﺑﺨﺸﻲ از ﻣﻐﺰ ﻛﻪ وﻇﻴﻔﻪ ﭘﺮدازش و ادراك‬
‫آﻧﻬﺎ را ﺑﺮ ﻋﻬﺪه دارد‪ ،‬ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﮔﺮدﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﻣﺤﺪوده ﺷﻨﻮاﻳﻲ اﻧﺴﺎن ﺑﻴﻦ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ‪ 20 Hz‬ﺗﺎ ‪ 20 kHz‬ﻣﻴﺒﺎﺷﺪ و‬
‫ﺻﺪاﻫﺎي ﺑﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻬﺎي ﺑﺎﻻﺗﺮ ﺻﺪاﻫﺎي ﻓﺮاﺻﻮﺗﻲ )‪ (ultrasonic‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﻣﺤﺪوده ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﺻﺪاي ﻋﺎدي ﺑﻴﻦ ‪ 500 Hz‬ﺗﺎ ‪ 4 kHz‬اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ادراك ﺷﻨﻮاﻳﻲ‬
‫ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ‬
‫ ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ )‪ (Stereophonic Sound‬ﺻﺪاﻳﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ از ﻃﺮﻳﻖ دو ﻛﺎﻧﺎل‬
‫ﻣﺠﺰا ﺿﺒﻂ و ﭘﺨﺶ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل در ﻳﻚ ﻣﻮزﻳﻚ اﺳﺘﺮﻳﻮ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺻﺪاي ﭼﻨﺪ اﺑﺰار ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ از ﻛﺎﻧﺎل ﭼﭗ‬
‫و ﺻﺪاي ﭼﻨﺪ اﺑﺰار دﻳﮕﺮ از ﻛﺎﻧﺎل راﺳﺖ ﺿﺒﻂ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ ﺻﺪاي ﻣﻮﻧﻮ )‪ (Monophonic Sound‬ﺗﻨﻬﺎ از ﻃﺮﻳﻖ ﻳﻚ ﻛﺎﻧﺎل ﺿﺒﻂ و ﭘﺨﺶ‬
‫ﺷﺪه و در ﻧﺘﻴﺠﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺗﻔﻜﻴﻚ ﺻﻮت ﺑﺮاي دو ﮔﻮش ﭼﭗ و راﺳﺖ را ﻧﺪارد‪.‬‬
‫ در ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ‪ ،‬ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ ﻃﻮري ﭘﻴﻜﺮﺑﻨﺪي ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺻﺪا از‬
‫ﺟﻬﺖ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه و ﺑﻪ ﮔﻮش ﺷﻨﻮﻧﺪه ﺑﺮﺳﺪ‪.‬‬
‫ اﻳﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺷﻨﻴﺪن ﻃﺒﻴﻌﻲ در اﻧﺴﺎن اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻐﺰ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻨﺒﻊ ﻳﻚ ﺻﺪا را‬
‫ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻔﺎوت ﻫﺎي ﻣﻮﺟﻮد در ﺷﺪت و ﻓﺎز ﺑﻴﻦ اﻣﻮاﺟﻲ ﻛﻪ از ﮔﻮش ﭼﭗ و‬
‫راﺳﺖ درﻳﺎﻓﺖ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪ ،‬ﺗﺸﺨﻴﺺ دﻫﺪ‪.‬‬
‫ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ‬
‫زﻣﺎﻧﻴﻜﻪ ﻳﻚ ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ ﺗﻮﺳﻂ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎي اﺳﺘﺮﻳﻮ ﭘﺨﺶ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬ﻫﺮ ﮔﻮش دو‬
‫ﺻﺪاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ اﻳﻦ دو ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ را ﻣﻲ ﺷﻨﻮد و ﺗﻔﺎوت در رﺳﻴﺪن دو ﺻﺪا ﺑﻪ‬
‫ﮔﻮش و ﺳﭙﺲ ﺑﻪ ﻣﻐﺰ‪ ،‬ﺣﺲ ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺟﻬﺖ ﺻﻮت و ﺗﺠﺴﻢ ﺷﻨﻴﺪاري ) ‪audible‬‬
‫‪ (perspective‬را ﺑﻪ ﺷﻨﻮﻧﺪه اﻟﻘﺎ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﻌﺒﺎرت دﻳﮕﺮ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﺷﻨﻴﺪن ﺻﺪاي ﻃﺒﻴﻌﻲ ﺗﻮﺳﻂ ﮔﻮش اﻧﺴﺎن‪ ،‬ﻫﻨﮕﺎم ﭘﺨﺶ ﻳﻚ‬
‫ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ اﻳﻦ ﺣﺲ ﺑﻪ ﺷﻨﻮﻧﺪه اﻟﻘﺎ ﻣﻴﺸﻮد ﻛﻪ ﺻﺪاﻫﺎ را از ﺟﻬﺎت ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺷﻨﻴﺪه‬
‫اﺳﺖ‪.‬‬
‫اوﻟﻴﻦ ﻓﻴﻠﻢ ﺗﺠﺎري ﻛﻪ ﺑﺼﻮرت اﺳﺘﺮﻳﻮ ﺿﺒﻂ و در ﺳﻴﻨﻤﺎﻫﺎي ﺟﻬﺎن اﻛﺮان ﺷﺪ در ﺳﺎل‬
‫‪ 1940‬ﺑﻮد‪ .‬در دﻫﻪ ‪ 50‬ﻧﻴﺰ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺻﺪاي ﭼﻨﺪﻛﺎﻧﺎﻟﻪ ﺑﻄﻮر راﻳﺠﻲ در ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي‬
‫ﻫﺎﻟﻴﻮودي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺖ‬
‫واﺳﻂ ﻫﺎي ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ‬
‫واﺳﻂ اﺗﺼﺎل دﻫﻨﺪه ‪RCA‬‬
‫ﻫﻢ ﺑﺮاي اﻧﺘﻘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﺻﺪا و ﻫﻢ وﻳﺪﺋﻮ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﺑﻮده و ﻣﻌﻤﻮﻻً در‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ ﺑﺮاي اﺗﺼﺎل ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ ﺑﻪ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ و ﻳﺎ ﺑﺮاي اﺗﺼﺎل ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي‬
‫ﺻﻮﺗﻲ ﺗﺼﻮﻳﺮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﻪ ﻳﻜﺪﻳﮕﺮ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﺑﺮاي اﻧﺘﻘﺎل ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ از دو ﻛﺎﺑﻞ ‪) RCA‬ﻗﺮﻣﺰ ﺑﺮاي ﻛﺎﻧﺎل راﺳﺖ و ﺳﻔﻴﺪ ﻳﺎ‬
‫ﻣﺸﻜﻲ ﺑﺮاي ﻛﺎﻧﺎل ﭼﭗ( اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫واﺳﻂ ﻫﺎي ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ‬
‫ واﺳﻂ اﺗﺼﺎل دﻫﻨﺪه ‪TRS‬‬
‫واﺳﻂ ‪ (Tip, Ring, Sleeve) TRS‬ﻳﻜﻲ از راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ واﺳﻂ ﻫﺎي اﻧﺘﻘﺎل ﺻﺪاي‬
‫آﻧﺎﻟﻮگ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ اﻧﺘﻘﺎل ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ از ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ‬
‫ﺑﻪ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ و ﻫﺪﻓﻮن و ﻧﻴﺰ از ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﺑﻪ ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ را دارد‪.‬‬
‫اﻳﻦ واﺳﻂ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺗﻠﻔﻨﻲ‪ ،‬ﮔﻴﺘﺎرﻫﺎي اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ و ﺳﻴﻨﺘﻲ ﺳﺎﻳﺰرﻫﺎ ﻧﻴﺰ‬
‫ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﻗﺴﻤﺖ ‪ Tip‬ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻛﻨﻨﺪه اﻃﻼﻋﺎت ﻛﺎﻧﺎل ﭼﭗ ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ و ﻗﺴﻤﺖ ‪ Ring‬ﻣﻨﺘﻘﻞ‬
‫ﻛﻨﻨﺪه اﻃﻼﻋﺎت ﻛﺎﻧﺎل راﺳﺖ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫واﺳﻂ ﻫﺎي ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ‬
‫ واﺳﻂ اﺗﺼﺎل دﻫﻨﺪه ‪(AES/EBU) XLR‬‬
‫اﺑﺪاع ﺷﺪه و ﺑﺮاي ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺣﺮﻓﻪ اي‬ ‫‪Cannon Electronics‬‬ ‫ اﻳﻦ واﺳﻂ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ‬
‫ﻣﻬﻨﺪﺳﻲ ﺻﻮت ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ راﻳﺠﺘﺮﻳﻦ ﺷﻜﻞ اﻳﻦ واﺳﻂ‪ ،‬ﻧﻮع ﺳﻪ ﭘﻴﻦ آن ﻳﻌﻨﻲ ‪ XLR3‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺮاي اﻧﺘﻘﺎل‬
‫ﺻﺪاي ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﻫﺎي اﺳﺘﺮﻳﻮي ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺎﻻ و ﻧﻴﺰ اﻧﺘﻘﺎل داده ‪ MIDI‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫روﺷﻬﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ‬
‫ ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﻫﺎي اﺳﺘﺮﻳﻮ‬

‫ دو ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﻣﺠﺰا ﺑﻄﻮر ﻫﻤﺰﻣﺎن‪:‬‬


‫ در ﺿﺒﻂ اﺳﺘﺮﻳﻮي ﺻﺪا ﺑﺎ دو ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن‬
‫ﭼﻮن ﻣﻮﺿﻌﻴﺖ آﻧﻬﺎ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﻣﻨﺒﻊ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪا‬
‫ﻣﺘﻔﺎوت اﺳﺖ‪ ،‬در ﻧﺘﻴﺠﻪ اﻃﻼﻋﺎت زﻣﺎن رﺳﻴﺪن ﺻﺪا )ﻓﺎز( و ﺳﻄﺢ ﻓﺸﺎر ﺻﺪا )‪ (SPL‬ﺑﻪ‬
‫آﻧﻬﺎ ﻣﺘﻔﺎوت ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد‪.‬‬
‫ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ‬
‫ﺻﺪاي ﻣﺤﻴﻄﻲ ﻳﺎ ﺳﺎروﻧﺪ )‪ (Surround Sound‬ﺑﻪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﺿﺒﻂ و ﭘﺨﺶ‬
‫ﺻﺪا از ﻃﺮﻳﻖ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻛﺎﻧﺎل ﺻﻮﺗﻲ ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﭘﺨﺶ اﻳﻦ ﺻﺪا ﻣﻌﻤﻮﻻً از ﻃﺮﻳﻖ ﭼﻨﺪﻳﻦ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮي ﻣﺴﺘﻘﻞ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد و ﺑﻨﺎﺑﺮاﻳﻦ‪،‬‬
‫وﻳﮋﮔﻲ ﻫﺎي ﺻﺪاي درﻳﺎﻓﺖ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﺷﻨﻮﻧﺪه ﺑﺮ اﺳﺎس ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ ﺑﻠﻨﺪﮔﻮﻫﺎ ﻗﺎﺑﻞ‬
‫ﺗﻨﻈﻴﻢ اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﺻﺪاي ﻣﺤﻴﻄﻲ در اﺑﺘﺪا در دﻫﻪ ‪ 50‬ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺖ و اﻣﺮوزه‬
‫ﻣﻌﻤﻮﻻً در ﺳﻴﻨﻤﺎﻫﺎ ﺑﻜﺎر ﮔﺮﻓﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬ﻫﺮﭼﻨﺪ ﺑﺎ ﭘﻴﺸﺮﻓﺖ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺻﺪاي‬
‫ﺳﺎروﻧﺪ در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺳﻴﻨﻤﺎي ﺧﺎﻧﮕﻲ و ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ ﻧﻴﺰ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﺗﺼﻮﻳﺮي ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ‪ DVD ،Super Audio CD‬ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ و‬
‫وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ‪ BluRay ،‬ﻫﺎ و ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮن ﻫﺎي ‪ HDTV‬از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ اﺳﺘﻔﺎده‬
‫ﻧﻤﻮده و در آﻧﻬﺎ از ﻛﺪﻛﻬﺎي ﻓﺸﺮده ﺳﺎزي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ‪DTS‬‬
‫)‪ (Digital Theater System‬و داﻟﺒﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل )‪ (Dolby Digital‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ‬
‫روش ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ وﺟﻮد دارد ‪:‬‬
‫ﺳﺎده ﺗﺮﻳﻦ روش اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮص ﺿﺒﻂ ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ‬
‫ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬در اﻳﻦ روش ﻣﻲ ﺗﻮان ﺻﺪاﻫﺎي ﺳﺎروﻧﺪ ﺿﺒﻂ ﺷﺪه را ﺑﺎ ﻫﻢ ﺗﺮﻛﻴﺐ‬
‫ﻧﻤﻮده )‪ (mix-in‬و آﻧﻬﺎ را در ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺻﻮﺗﻲ ﺳﺎروﻧﺪ ﺑﺎ ﻛﻤﻚ ﭼﻨﺪﻳﻦ‬
‫ﺑﻠﻨﺪﮔﻮ )در ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺷﻨﻮﻧﺪه( ﭘﺨﺶ ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ﻳﻚ راﻫﻜﺎر دﻳﮕﺮ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﭼﻨﺪ ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ را در ﻣﺤﻞ ﻫﺎي‬
‫ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ از اﺗﺎق ﻗﺮار دﻫﻴﻢ ﺗﺎ ﻫﺮ ﻛﺪام ﺻﺪاي ﻳﻜﻲ از ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ‬
‫ﺳﺎروﻧﺪ را ﺿﺒﻂ ﻧﻤﻮده و ﺳﭙﺲ ﺧﺮوﺟﻲ اﻳﻦ ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن ﻫﺎ وارد اﻳﺴﺘﮕﺎه‬
‫ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل )‪ (DAW‬ﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮان ﺑﺎ ﺗﺮﻛﻴﺐ آﻧﻬﺎ‪ ،‬ﻳﻚ ﺻﺪاي‬
‫ﺳﺎروﻧﺪ را اﻳﺠﺎد ﻛﺮد‪.‬‬
‫روش دﻳﮕﺮ ﻧﻴﺰ ﺿﺒﻂ ﺻﺪا ﺑﻪ ﺷﻜﻞ اﺳﺘﺮﻳﻮ و ﺳﭙﺲ ﺗﺒﺪﻳﻞ آن ﺑﻪ ﺻﺪاي‬
‫ﺳﺎروﻧﺪ ﺑﺎ ﻛﻤﻚ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ‪ DAW‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ‬
‫ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ‬
‫در ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺳﺎروﻧﺪ ﻳﻚ ﻛﺎﻧﺎل ﺻﻮﺗﻲ ﺧﺎص ﺑﺎ ﻧﺎم ﻛﺎﻧﺎل اﺛﺮ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﭘﺎﻳﻴﻦ ) ‪Low‬‬
‫‪ (Frequency Effect‬وﺟﻮد دارد ﻛﻪ اﺛﺮات ﺻﻮﺗﻲ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﺑﺴﻴﺎر ﭘﺎﻳﻴﻦ و زﻳﺮ ﺑﻢ‬
‫)‪ (sub-bass‬را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻨﻜﺎر ﺗﻮﺳﻂ ﺳﺎب ووﻓﺮ )‪ (subwoofer‬ﻫﺎي ﻣﺴﺘﻘﻞ و ﺧﺎﺻﻲ اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ‬
‫ﻗﺎدر ﺑﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاﻫﺎي ﺑﻢ ﺗﺎ ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ‪ 30‬ﻫﺮﺗﺰ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫در ﺑﺮﺧﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻣﺪرن ﺗﻤﺎم ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻫﺎ ﺗﻮﺳﻂ ﻛﻠﻴﻪ ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﻟﻴﺪ‬
‫ﻫﺴﺘﻨﺪ و ﻧﻴﺎزي ﺑﻪ ﻳﻚ ﻛﺎﻧﺎل ﺻﻮﺗﻲ ‪ LFE‬ﻣﺴﺘﻘﻞ ﻧﻤﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺻﻮﺗﻲ ﺳﺎروﻧﺪ ﺑﺮ اﺳﺎس ﺗﻌﺪاد و ﻣﺸﺨﺼﺎت ﻛﺎﻧﺎل ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ‬
‫ﻣﺴﺘﻘﻠﻲ ﻛﻪ در آن اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه اﻧﺪ ﺻﻮرت ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪ .‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل در ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺳﺎروﻧﺪ ‪5.1‬‬
‫از ‪ 5‬ﻛﺎﻧﺎل ﺻﻮﺗﻲ اﺻﻠﻲ ﺑﺎ ﭘﻮﺷﺶ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ ﻛﺎﻣﻞ )دو ﻛﺎﻧﺎل ﺟﻠﻮﻳﻲ ﭼﭗ و راﺳﺖ‪ ،‬ﻳﻚ‬
‫ﻛﺎﻧﺎل ﻣﺮﻛﺰي و دو ﻛﺎﻧﺎل ﺳﺎروﻧﺪ ﭼﭗ و راﺳﺖ( و ﻳﻚ ﻛﺎﻧﺎل ‪ LFE‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ‬
‫ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﺻﺪاي ﻣﺤﻴﻄﻲ اوﻟﻴﻦ ﺑﺎر در دﻫﻪ ‪ 70‬و ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﻛﺖ ‪ Dobly Labs‬ﺑﺎ‬
‫ﻧﺎم ﺳﻴﺴﺘﻢ داﻟﺒﻲ‪-‬اﺳﺘﺮﻳﻮ اﺑﺪاع ﺷﺪ‪.‬‬
‫در اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ آﻧﺎﻟﻮگ از ﺳﻪ ﻛﺎﻧﺎل ﺟﻠﻮ )ﭼﭗ‪ ،‬ﻣﺮﻛﺰ و راﺳﺖ( و ﻳﻚ ﻛﺎﻧﺎل ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي‬
‫ﻣﺤﻴﻄﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﺪ‪.‬‬
‫در ﺳﺎل ‪ 1982‬ﺷﺮﻛﺖ داﻟﺒﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ داﻟﺒﻲ‪-‬ﺳﺎروﻧﺪ ﺑﺎ ‪ 4‬ﻛﺎﻧﺎل را ﺑﺮاي اﺳﺘﻔﺎده در‬
‫ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺧﺎﻧﮕﻲ آﻧﺎﻟﻮگ ﻋﺮﺿﻪ ﻛﺮد‪.‬‬
‫ﻧﺴﺨﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎل اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﺑﺎ ﻧﺎم داﻟﺒﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل )‪ (Dolby Digital‬و ﺑﺎ ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ‬
‫ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ از ‪ 6‬ﻛﺎﻧﺎل ﺻﻮﺗﻲ در دﻫﻪ ‪ 90‬ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪه و در ﺳﻴﻨﻤﺎﻫﺎ و ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﺧﺎﻧﮕﻲ‬
‫)دﻳﺴﻚ ﻫﺎي ‪ (DVD‬ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬
‫اوﻟﻴﻦ ﻓﻴﻠﻢ ‪ 35‬ﻣﻴﻠﻲ ﻣﺘﺮي در ﺳﺎل ‪ 1992‬ﺑﺎ اﻳﻦ روش در ﺳﻴﻨﻤﺎﻫﺎ اﻛﺮان ﺷﺪ‪.‬‬
‫در ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﻫﺎي ﻧﻮﻳﻦ ﺳﺎروﻧﺪ ‪7.1‬از ‪ 8‬ﻛﺎﻧﺎل ﺻﻮﺗﻲ اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه و در واﻗﻊ‪ ،‬دو ﻛﺎﻧﺎل‬
‫ﻋﻘﺒﻲ اﺿﺎﻓﻪ ﺗﺮ ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺳﺎروﻧﺪ ‪ 5.1‬دارد‪.‬‬
‫ﺻﺪاي ﺳﺎروﻧﺪ‬
‫در ﺳﺎل ‪ 1993‬ﻓﻦ آوري ﺟﺪﻳﺪي ﻧﻴﺰ ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ DTS‬ﻋﺮﺿﻪ ﺷﺪ ﻛﻪ ﻣﺸﺎﺑﻪ داﻟﺒﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫از ‪ 6‬ﻛﺎﻧﺎل ﻣﺘﻔﺎوت ﺻﻮﺗﻲ ﭘﺸﺘﻴﺒﺎﻧﻲ ﻣﻲ ﻛﺮد‪ .‬اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﻧﻴﺰ اﻣﺮوزه در ﺑﺮﺧﻲ ﺳﻴﺴﺘﻢ‬
‫ﻫﺎي ﺧﺎﻧﮕﻲ و ﻧﻴﺰ در اﻛﺮان ﺑﺮﺧﻲ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬

‫ﺗﻔﺎوت اﺻﻠﻲ ﺑﻴﻦ اﻳﻦ دو ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي در ﻧﺤﻮه ﻛﺪﮔﺬاري داده ﻫﺎي ﺻﺪا و ﻋﻤﻖ‬
‫ﻣﺤﺪوده ﻗﺎﺑﻞ ﺷﻨﻴﺪن در آﻧﻬﺎﺳﺖ‪.‬‬
‫ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻧﻮع ﺧﺎﺻﻲ از ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ اﺳﺖ ﻛﻪ ﺗﻌﺪادي ﺟﻠﻮه ﺻﻮﺗﻲ‬
‫)‪ (sound effect‬ﺑﻪ آن اﺿﺎﻓﻪ ﺷﺪه ﺗﺎ اﺣﺴﺎس ﻗﺮار داﺷﺘﻦ ﻣﻨﺒﻊ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪا در ﻓﻀﺎﻳﻲ‬
‫ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در اﻃﺮاف ﺷﻨﻮﻧﺪه )ﭘﺸﺖ‪ ،‬ﺑﺎﻻو ﻳﺎ ﭘﺎﻳﻴﻦ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ ﺷﻨﻮﻧﺪه( را ﺑﻪ او اﻟﻘﺎ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ روشﻫﺎ ﺗﻨﻬﺎ اﻃﻼﻋﺎت ﻓﺎز ﺻﺪا را ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ دﻫﻨﺪ‪ ،‬در ﺣﺎﻟﻴﻜﻪ ﺑﺮﺧﻲ دﻳﮕﺮ‬
‫ﺷﺎﻣﻞ ﻳﻚ ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻛﺎﻣﻞ ﺑﺮ روي ﺻﺪاي اﺳﺘﺮﻳﻮ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫روش ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﻛﺎﻣﻞ ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻗﺎﺑﻠﻴﺖ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺻﺪاﻫﺎي ﺳﺎروﻧﺪ و داﻟﺒﻲ را ﻧﻴﺰ‬
‫ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي دارد‪.‬‬
‫ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي در اﺑﺘﺪا در دﻫﻪ ‪ 90‬در ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎ و ﻛﻨﺴﻮل ﻫﺎي ﺑﺎزي‬
‫ﺑﻮﺟﻮد آﻣﺪﻧﺪ و اﻣﺮوزه در ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ و ﻛﻠﻴﭗ ﻫﺎي وﻳﺪﺋﻮﻳﻲ ﺑﻜﺎر ﻣﻲ روﻧﺪ و ﺑﺮﺧﻲ‬
‫از ﭘﺎرك ﻫﺎي ﺗﻔﺮﻳﺤﻲ ﻧﻴﺰ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻜﺴﺮي ﮔﻮﺷﻲ ﻫﺎي ﺧﺎص‪ ،‬ﺻﺪاي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي را‬
‫در ﭘﺨﺶ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎﻳﺸﺎن ﺑﻪ ﺷﻨﻮﻧﺪه ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺳﺎزﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ )ﺳﻨﺘﺰ ﺷﺪه(‬
‫ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ و ﻳﺎ ﺻﺪاي ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‪ ،‬دو راﻫﻜﺎر‬
‫وﺟﻮد دارد‪:‬‬
‫ ﺳﻨﺘﺰ ﻣﺪوﻻﺳﻴﻮن ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ ﻳﺎ ﺳﻨﺘﺰ ‪ :FM‬در اﻳﻦ روش ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺻﺪا از ﻳﻚ ﺳﻴﮕﻨﺎل‬
‫ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ﻛﻪ ﺣﺎﻣﻞ )‪ (Carrier‬ﻧﺎم دارد‪ ،‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ .‬ﺑﺎ ﺗﻐﻴﻴﺮ در ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي‬
‫داﻣﻨﻪ‪ ،‬ﻓﺮﻛﺎﻧﺲ و ﻓﺎز اﻳﻦ ﻣﻮج ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﺻﻮﺗﻲ ﭘﻴﭽﻴﺪه اي را اﻳﺠﺎد‬
‫ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫ ﺳﻨﺘﺰ ﺟﺪول ﻣﻮج )‪ :(wavetable synthesis‬ﻳﻚ راﻫﻜﺎر دﻗﻴﻖ ﺗﺮ اﻣﺎ ﭘﻴﭽﻴﺪه ﺗﺮ‬
‫ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ‪ .‬در اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي ﺻﺪاي ادوات ﻣﺨﺘﻠﻒ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ‬
‫ﺑﺼﻮرت دﻳﺠﻴﺘﺎل در ﻳﻚ ﺟﺪول ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ .‬ﻧﺮم اﻓﺰار ﻳﺎ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﻛﻪ اﻳﻦ‬
‫ﺟﺪول در آن ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮد‪ Sampler ،‬ﻧﺎم دارد‪.‬‬
‫ اﮔﺮ ﭼﻪ ﺟﺪول ﻣﻮج در ﺣﺎﻓﻈﻪ ﻛﺎرت ﺻﻮﺗﻲ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬اﻣﺎ ﻣﻲ ﺗﻮان آﻧﻬﺎ را‬
‫ﺑﺼﻮرت ﻧﺮم اﻓﺰاري ﻧﻴﺰ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻧﻤﻮد‪ .‬ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﺠﺪد ﺻﺪا ﺑﺮ اﺳﺎس اﻃﻼﻋﺎت ﻣﻮﺟﻮد در‬
‫ﺟﺪول ﻣﻮج و ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻜﻬﺎﻳﻲ ﭼﻮن ﺗﻐﻴﻴﺮ زﻳﺮ و ﺑﻤﻲ ﺻﺪا و ﻳﺎ ﻓﻴﻠﺘﺮ ﺳﺎزي‬
‫ﭼﻨﺪﺻﺪاﻳﻲ دﻳﺠﻴﺘﺎل اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ )ﺳﻨﺘﺰ ﺷﺪه(‬
‫ ﻳﻜﻲ از ﺷﻜﻞ ﻫﺎي ﺧﺎص ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ‪ ،‬ﺳﻨﺘﺰ ﺻﺤﺒﺖ ) ‪Speech‬‬
‫‪ (Synthesis‬ﻧﺎم دارد ﻛﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ ﺻﺤﺒﺖ اﻧﺴﺎن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻛﻪ ﺑﺮاي اﻳﻦ ﻣﻨﻈﻮر اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬ﺳﻴﻨﺘﻲ ﺳﺎﻳﺰر ﺻﺤﺒﺖ‬
‫ﻧﺎﻣﻴﺪه ﺷﺪه و ﺑﻪ ﺷﻜﻞ ﻧﺮم اﻓﺰاري و ﻳﺎ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري ﻗﺎﺑﻞ ﭘﻴﺎده ﺳﺎزي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻣﺰاﻳﺎي ﺻﺪاي ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺷﺪه ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺻﺪاي واﻗﻌﻲ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺷﺪه‪:‬‬
‫‪ .1‬وﻳﺮاﻳﺶ ﺻﺪاﻫﺎي ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺷﺪه دﻳﺠﻴﺘﺎل )ﺑﺨﺼﻮص ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ‪ (MIDI‬ﺑﺴﻴﺎر‬
‫ﺳﺎده اﺳﺖ‪.‬‬
‫‪ .2‬اﻧﺪازه اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎ ﺑﺴﻴﺎر ﻛﻮﭼﻚ اﺳﺖ‪ ،‬زﻳﺮا ﺑﺠﺎي اﻳﻨﻜﻪ ﺷﺎﻣﻞ اﻃﻼﻋﺎت ﻫﺰاران‬
‫ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺻﻮﺗﻲ در ﻫﺮ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬ﺗﻨﻬﺎ ﺷﺎﻣﻞ اﻃﻼﻋﺎت ﺗﻮﻟﻴﺪ اﺻﻮات اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ﺑﺮﺧﻼف ﺻﺪاﻫﺎي ﻧﻤﻮﻧﻪ ﺑﺮداري ﺷﺪه ﻛﻪ ﺑﻪ ﺳﺎدﮔﻲ ﻣﻲ ﺗﻮان آﻧﻬﺎ را ﺑﺎ ﻣﻴﻜﺮوﻓﻮن و‬
‫ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺿﺒﻂ ﻛﺮد‪ ،‬ﺗﻮﻟﻴﺪ اﺻﻮات ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺷﺪه دﺷﻮار ﺑﻮده و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ‬
‫ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺻﺪاي اﻧﺴﺎن ﺑﺎ اﻳﻦ روش ﭼﻨﺪان ﻣﻄﻠﻮب ﻧﺒﻮده و ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ ﺑﻨﻈﺮ ﻣﻲ رﺳﺪ‪.‬‬
‫)‪MIDI (Music Instrument Digital Interface‬‬
‫ ﻣﻮزﻳﻚ ﺑﺮ ﺧﻼف ﺻﻮت‪ ،‬ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از ﭼﻨﺪﻳﻦ ﻧﺖ ﺳﻴﻨﻮﺳﻲ ﺑﻮده و ﻟﺬا ﻃﻴﻒ ﻓﺮﻛﺎﻧﺴﻲ‬
‫ﻣﺤﺪودﺗﺮي ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ آن دارد و ﺑﻨﺎﺑﺮ اﻳﻦ ذﺧﻴﺮه آن در ﻗﺎﻟﺐ ﻳﻚ ﻓﺎﻳﻞ ﻣﻌﻤﻮﻟﻲ ﺻﺪا‬
‫ﭼﻨﺪان ﺑﻬﻨﻴﻪ ﻧﻤﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪ .‬ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي ﺟﺪول ﻣﻮج اﻣﻜﺎن ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي دﻗﻴﻖ ﺻﺪاي ادوات‬
‫واﻗﻌﻲ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ را ﻣﻬﻴﺎ ﻣﻲ ﺳﺎزﻧﺪ‪ ،‬اﻣﺎ اﺷﻜﺎل آﻧﻬﺎ ﭘﺮ ﺣﺠﻢ ﺑﻮدﻧﺸﺎن اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ﻳﻚ راه ﺣﻞ ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﺑﺮاي ذﺧﻴﺮه ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ آﻧﺴﺖ ﻛﻪ ﺑﺠﺎي ذﺧﻴﺮه ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ‪ ،‬ﺧﺼﻮﺻﻴﺎت ﻧﺖ ﻫﺎي آن ذﺧﻴﺮه ﺷﻮد )ﻟﺬا ﺣﺠﻢ ﻓﺎﻳﻞ ﻫﺎي‬
‫ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﺑﺴﻴﺎر ﻛﺎﻫﺶ ﻣﻲ ﻳﺎﺑﺪ( و ﺑﺮاي اﻳﻨﻜﺎر از اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ MIDI‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫)‪MIDI (Music Instrument Digital Interface‬‬
‫ ‪) MIDI‬واﺳﻂ دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ادوات ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ( ﺷﺎﻣﻞ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﻗﻮاﻧﻴﻦ و دﺳﺘﻮراﺗﻲ ﺑﺮاي‬
‫ﺑﺮﻗﺮاري ارﺗﺒﺎط ﺑﻴﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ‪ ،‬ﺗﺮﻛﻴﺐ ﻛﻨﻨﺪه ﻫﺎي دﻳﺠﻴﺘﺎﻟﻲ ﺻﺪا )ﺳﻴﻨﺘﻲ ﺳﺎﻳﺰرﻫﺎ( و‬
‫ﺳﺎﻳﺮ ادوات ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ MIDI‬در ﺳﺎل ‪ 1982‬ﺷﻜﻞ ﮔﺮﻓﺖ و ﺑﻌﻨﻮان ﭘﺮوﺗﻜﻠﻲ ﺑﺮاي ﺑﺮﻗﺮاري‬
‫ارﺗﺒﺎط ﺑﻴﻦ دﺳﺘﮕﺎه ﻫﺎي ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ اﻟﻜﺘﺮوﻧﻴﻜﻲ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻛﻴﺒﺮدﻫﺎ‪ ،‬ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎ و ﺳﻴﻨﺘﻲ‬
‫ﺳﺎﻳﺰرﻫﺎ ﻗﺎﺑﻞ اﺳﺘﻔﺎده اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ﺳﻴﻨﺘﻲ ﺳﺎﻳﺰر ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )‪ (Music Synthesizer‬دﺳﺘﮕﺎﻫﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺮ‬
‫اﺳﺎس ﭘﻴﻐﺎم ﻫﺎي ‪ ،MIDI‬ﺳﻴﮕﻨﺎل ﻫﺎي ﺻﺪاي ﻣﺼﻨﻮﻋﻲ را ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي و ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫ﺳﻴﻨﺘﻲ ﺳﺎﻳﺰرﻫﺎ ﻗﺎدرﻧﺪ زﻳﺮ و ﺑﻤﻲ‪ ،‬ﺑﻠﻨﺪي و ﺗﻦ ﺻﺪاي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﺪه را ﻧﻴﺰ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ‪.‬‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ MIDI‬ﺷﺎﻣﻞ ﻳﻚ زﺑﺎن اﺳﻜﺮﻳﭙﺘﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻧﻤﺎدﻳﻦ ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺗﺸﻜﻴﻞ‬
‫دﻫﻨﺪه ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ اﺳﺖ ﺑﻄﻮرﻳﻜﻪ ﻣﻲ ﺗﻮان ﺑﺎ ﻛﻤﻚ آن‪ ،‬رﺧﺪادﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻳﻚ ﺻﺪاي‬
‫ﺧﺎص را ﻛﺪﮔﺬاري ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫)‪MIDI (Music Instrument Digital Interface‬‬
‫ ﻳﻚ رﺧﺪاد ‪ MIDI‬ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺷﺎﻣﻞ اﻃﻼﻋﺎﺗﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﺻﻴﻒ ﻣﺸﺨﺼﻪ ﻫﺎي ﻳﻚ ﺳﺎز‬
‫)ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﭘﻴﺎﻧﻮ‪ ،‬وﻳﻮﻟﻮن‪ ،‬ﮔﻴﺘﺎر‪ ،‬ﻃﺒﻞ‪ ،‬ﻓﻠﻮت‪ ،‬ﺳﻪ ﺗﺎر و ﻏﻴﺮه(‪ ،‬ﻧﺖ ﻫﺎ‪ ،‬زﻳﺮ و ﺑﻤﻲ‬
‫)‪ (pitch‬ﺻﺪاي ﻳﻚ ﻧﺖ و ﺑﻠﻨﺪي آن ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﻓﺎﻳﻞﻫﺎي اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪) MIDI‬ﺑﺎ ﭘﺴﻮﻧﺪ ‪ .mid‬ﻳﺎ ‪ (.smf‬ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺴﻴﺎر ﻛﻢ ﺣﺠﻢ ﺑﻮده‬
‫و در آﻧﻬﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﭼﻪ ﻧﺘﻲ و ﭼﮕﻮﻧﻪ ﺑﺎﻳﺪ ﻧﻮاﺧﺘﻪ ﺷﻮد‪ .‬ذﺧﻴﺮه ﻋﺒﺎرﺗﻲ‬
‫ﭼﻮن "ﻧﺖ ‪ C‬ﭘﻴﺎﻧﻮ را ﺑﻪﻣﺪت ﻧﻴﻢ ﺛﺎﻧﻴﻪ ﺑﻨﻮاز" ﺑﺴﻴﺎر ﻛﻢ ﺣﺠﻢ ﺗﺮ از ذﺧﻴﺮه دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ﺻﺪاي ﺿﺒﻂ ﺷﺪه از ﻧﻮاﺧﺘﻦ ﻧﺖ ‪ C‬ﭘﻴﺎﻧﻮ ﺑﻪ ﻣﺪت ﻧﻴﻢ ﺛﺎﻧﻴﻪ اﺳﺖ‪.‬‬
‫ اﻧﺪازه ﭘﻴﻐﺎﻣﻬﺎي ‪ MIDI‬ﺑﺴﻴﺎر ﻛﻮﭼﻚ اﺳﺖ‪ ،‬ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺳﻪ دﻗﻴﻘﻪ از ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﺗﻨﻬﺎ در‬
‫‪ 3‬ﻛﻴﻠﻮﺑﺎﻳﺖ ﻓﻀﺎ ﻗﺎﺑﻞ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ )در ﻣﻘﺎﻳﺴﻪ ﺑﺎ ﻳﻚ ﺟﺪول ﻣﻮج ﻛﻪ ﻳﻚ دﻗﻴﻘﻪ‬
‫ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ را در ‪ 10‬ﻣﮕﺎﺑﺎﻳﺖ ﻓﻀﺎ ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﻛﻨﺪ(‪.‬‬
‫ ﺑﺮﺧﻲ ﻓﺮﻣﺖ ﻫﺎي ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ ‪ MIDI‬ﻧﻴﺰ ﻋﺒﺎرﺗﻨﺪ از ﻓﺮﻣﺖ ‪،(Karaoke) KAR‬‬
‫‪ RMID ،(eXtensible Music File) XMF‬و ‪eXtended ) XMI‬‬
‫‪.(MIDI‬‬
‫)‪MIDI (Music Instrument Digital Interface‬‬
‫ ﺗﻮاﻟﻲ ده ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ )‪ (Music Sequencer‬دﺳﺘﮕﺎﻫﻲ ﺳﺨﺖ اﻓﺰاري و ﻳﺎ‬
‫ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي اﺳﺖ ﻛﻪ ﺑﺮاي ﺿﺒﻂ‪ ،‬وﻳﺮاﻳﺶ و ﭘﺨﺶ ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ ﺑﻪ‬
‫ﺷﻜﻞ ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل و‪/‬ﻳﺎ داده ﻫﺎي ‪ MIDI‬اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ در ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮﻫﺎي ﺷﺨﺼﻲ‪ ،‬ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻳﻚ ﻛﺎرت ﺻﺪا و ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار ﺗﻮاﻟﻲ‬
‫دﻫﻨﺪه ﻧﻴﺰ ﻣﻲ ﺗﻮان از ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ‪ MIDI‬ﺗﻘﻠﻴﺪ ﻛﺮد‪.‬‬
‫ ﺑﺮﺧﻲ ﻛﺎرت ﻫﺎي ﺣﺮﻓﻪ اي ﺻﺪا راﺑﻄﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﺑﺮاي ارﺗﺒﺎط ﺑﺎ اﺑﺰارﻫﺎي ‪MIDI‬‬
‫ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻛﻴﺒﺮد را در ﺧﻮد دارﻧﺪ‪.‬‬
‫ در ﺗﻮاﻟﻲ دﻫﻨﺪه ﻫﺎي ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ‪ ،‬ﺗﺮﺗﻴﺐ داده ﻫﺎي ‪ MIDI‬ﻣﺪﻳﺮﻳﺖ ﺷﺪه و‬
‫اﻃﻼﻋﺎت ﻫﺮ دﺳﺘﮕﺎه ﻣﻮﺳﻴﻘﻲ در ﻳﻚ ﻛﺎﻧﺎل ‪ MIDI‬ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد ﺗﺎ ﺑﺘﻮان‬
‫ﭘﻴﻐﺎم ﻫﺎ را از ﻫﻢ ﺟﺪا ﻧﻤﻮد‪.‬‬
MIDI (Music Instrument Digital Interface)
MIDI (Music Instrument Digital Interface)
‫اﻧﺘﺸﺎر ﺻﺪاي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫ ﺑﺮاي اﻧﺘﺸﺎر اﻣﻮاج رادﻳﻮﻳﻲ آﻧﺎﻟﻮگ زﻣﻴﻨﻲ راﻫﻜﺎرﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﻣﻲ‬
‫ﺗﻮان ﺑﻪ رادﻳﻮي ‪ FM‬و ‪ AM‬اﺷﺎره ﻛﺮد‪.‬‬
‫ ‪ DAB‬ﻳﻚ ﺗﻜﻨﻮﻟﻮژي ﻧﻮﻳﻦ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺑﺮاي اﻧﺘﺸﺎر اﻣﻮاج رادﻳﻮﻳﻲ زﻣﻴﻨﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ‬
‫ﺑﻮﻳﮋه در اروﭘﺎ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ ﺑﻴﺶ از ﺑﻴﺴﺖ ﻛﺸﻮر ﺳﻴﺴﺘﻢ ‪ DAB‬را راهاﻧﺪازي ﻧﻤﻮده و ﺗﺎ ﺳﺎل ‪ ،2006‬ﺑﻴﺶ از ‪500‬‬
‫ﻣﻴﻠﻴﻮن ﻧﻔﺮ ﺗﺤﺖ ﭘﻮﺷﺶ ﺧﺪﻣﺎت اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺘﻪ اﻧﺪ‪.‬‬
‫ در اﻳﻦ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﺳﻴﮕﻨﺎل ﺻﺪاي آﻧﺎﻟﻮگ در اﺑﺘﺪا ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﺷﺪه و ﺳﭙﺲ ﻓﺸﺮده‬
‫ﺳﺎزي ﻣﻲ ﺷﻮد )ﺑﺎ ‪ MP2‬ﻳﺎ ‪ (AAC‬و ﺳﭙﺲ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻣﺪوﻻﺳﻴﻮن‬
‫دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻨﺘﺸﺮ ﻣﻲ ﮔﺮدد‪.‬‬
‫ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ‪ DAB‬در دﻫﻪ ‪ 80‬در ﻛﺸﻮر آﻟﻤﺎن ﺷﻜﻞ ﮔﺮﻓﺖ و ﻛﻤﭙﺎﻧﻲ ‪ BBC‬اوﻟﻴﻦ‬
‫اﻳﺴﺘﮕﺎه رادﻳﻮي دﻳﺠﻴﺘﺎل ‪ DAB‬را در ﺳﺎل ‪ 1995‬راه اﻧﺪازي ﻛﺮد‪.‬‬
‫ ﻳﻚ ﻧﺴﺨﻪ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﻳﺎﻓﺘﻪ از اﻳﻦ اﺳﺘﺎﻧﺪارد ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ DAB+‬در ﺳﺎل ‪ 2007‬اراﺋﻪ ﺷﺪ ﻛﻪ‬
‫ﻛﻴﻔﻴﺘﻲ ﺳﻪ ﺑﺮاﺑﺮ ‪ DAB‬دارد‪.‬‬
‫ﺟﻠﺴﻪ دوازدﻫﻢ‬
‫ﺷﻴﺪاﺋﻴﺎن‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ )ﭘﻮﻳﺎﻧﻤﺎﻳﻲ و ﻳﺎ ﻧﻘﺎﺷﻲ ﻣﺘﺤﺮك( ﺑﻪ دﻧﺒﺎﻟﻪ اي از ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ‬
‫ﮔﻔﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮد ﻛﻪ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮر اﻳﺠﺎد ﺗﺼﻮر ﺣﺮﻛﺖ‪ ،‬ﺑﺎ ﺳﺮﻋﺖ ﻣﻨﺎﺳﺒﻲ ﺑﻪ ﺑﻴﻨﻨﺪه ﻧﺸﺎن‬
‫داده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ﺗﺪاﻋﻲ ﺣﺮﻛﺖ )‪(illusion of movement‬‬
‫ﭘﺪﻳﺪه ﺗﺪاوم دﻳﺪ )‪ (persistence of vision‬در ﭼﺸﻢ ‪ :‬اﺛﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﺮ روي ﺷﺒﻜﻴﻪ‬
‫ﭼﺸﻢ ﺑﺮاي ﻛﺴﺮي از ﺛﺎﻧﻴﻪ ﭘﺎﻳﺪار ﺑﺎﻗﻲ ﻣﻲ ﻣﺎﻧﺪ و ﻟﺬا ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﭘﺸﺖ ﺳﺮ ﻫﻢ ﻛﻪ ﺑﻪ ﺳﺮﻋﺖ‬
‫ﺗﻌﻮﻳﺾ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ ،‬ﺑﻌﻠﺖ ﺧﻄﺎي ﺑﺼﺮي در ﻫﻢ آﻣﻴﺨﺘﻪ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ آﻳﻨﺪ‪.‬‬
‫اﮔﺮ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ ﻳﺎ ﺷﻜﻞ اﺷﻴﺎء در ﻫﺮ ﺗﺼﻮﻳﺮ اﻧﺪﻛﻲ ﺗﻐﻴﻴﺮ داده ﺷﻮد‪ ،‬ﭼﺸﻢ ﺗﻐﻴﻴﺮات را ﺑﻪ‬
‫ﺻﻮرت ﺣﺮﻛﺖ ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺧﻮاﻫﺪ ﻛﺮد‪.‬‬
‫ﺳﺮﻋﺖ ﻣﻨﺎﺳﺐ در ﻧﻤﺎﻳﺶ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﻮاﻟﻲ ﺑﺎﻋﺚ ﻫﻤﻮار ﺑﻨﻈﺮ رﺳﻴﺪن ﺣﺮﻛﺖ در ﺗﺼﺎوﻳﺮ‬
‫ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﻣﺘﻨﻮﻋﻲ داﺷﺘﻪ و ﺑﻪ ﻫﻤﻴﻦ دﻟﻴﻞ ﺷﻴﻮهﻫﺎي ﮔﻮﻧﺎﮔﻮﻧﻲ ﻧﻴﺰ‬
‫ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ آن اﺑﺪاع ﺷﺪه اﺳﺖ‪.‬‬
‫ﻓﻨﺎوري ﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﺑﺎﻋﺚ ﺷﺪه اﻧﺪ ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ‬
‫ﺑﻄﻮر ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺟﻬﻲ ﻃﺒﻴﻌﻲ‪ ،‬ﺑﺎورﭘﺬﻳﺮ و واﻗﻊ ﮔﺮاﻳﺎﻧﻪ ﺑﻨﻈﺮ ﺑﺮﺳﻨﺪ‪.‬‬
‫روش ﻫﺎي اوﻟﻴﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ‪:‬‬
‫ﺗﺎﻣﺘﺮوپ )‪:(Thaumatrope‬اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺎﻏﺬ و ﻧﺦ‬
‫‪ :Flipbook‬ﻛﺸﻴﺪن دﻫﻬﺎ ﻋﻜﺲ ﺑﺮ روي ﺻﻔﺤﺎن ﻣﺘﻮاﻟﻲ ﻛﺘﺎب ‪ :‬ﻧﺮم اﻓﺰار ‪Flipping‬‬
‫‪Book PDF Publisher‬‬
‫زوﺗﺮوپ )‪ : (Zoetrope‬ﻳﻚ ﻣﺎﺷﻴﻦ ﻣﻜﺎﻧﻴﻜﻲ ﺑﺮاي ﻣﺸﺎﻫﺪه ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺘﻮاﻟﻲ )ﻗﺮن ‪(19‬‬
‫ ﭘﺮاﻛﺴﻴﻨﻮﺳﻜﻮپ )‪ : (Praxinoscope‬اوﻟﻴﻦ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﻮﺗﺎه ﺳﻨﺘﻲ ﺑﺎ ‪ 500‬ﻓﺮﻳﻢ ﺗﻮﺳﻂ‬
‫ﭼﺎرﻟﺰ اﻣﻴﻞ رﻳﻨﻮد )‪ (Charles-Emile Reynaud‬ﻓﺮاﻧﺴﻮي در ﺳﺎل ‪ 1892‬ﺳﺎﺧﺘﻪ‬
‫ﺷﺪ‪ .‬وي اﻳﻦ دﺳﺘﮕﺎه را ﺑﺮاي ﻧﻤﺎﻳﺶ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎﻳﺶ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﻛﺮد‪.‬‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫ﺟﺮج ﻣﻠﻴﺲ )‪ : (Georges Melies‬در اواﻳﻞ ﻗﺮن ‪ 20‬ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ ﺟﻠﻮه‬
‫ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻴﻠﻢ از اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮد ‪ :‬ﺗﻜﻨﻴﻚ اﻳﺴﺖ‪-‬ﺣﺮﻛﺖ‬
‫ﺟﻴﻤﺰ اﺳﺘﻮرات ﺑﻠﻜﺘﻮن )‪ (James Stuart Blackton‬اوﻟﻴﻦ ﻓﻴﻠﻤﺴﺎز آﻣﺮﻳﻜﺎﻳﻲ‬
‫ﺑﻮد ﻛﻪ در اواﻳﻞ ﻗﺮن ﺑﻴﺴﺘﻢ از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي اﻳﺴﺖ‪-‬ﺣﺮﻛﺘﻲ ﻣﻠﻴﺲ و ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ از‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﺸﻴﺪه ﺷﺪه ﺑﺎ دﺳﺖ در ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎﻳﺶ اﺳﺘﻔﺎده ﻛﺮد‪.‬‬
‫ﻳﻚ ﻫﻨﺮﻣﻨﺪ ﻓﺮاﻧﺴﻮي ﺑﻪ اﺳﻢ اﻣﻴﻞ ﻛﻮل )‪ (Emile Cohl‬در ﺳﺎل ‪ 1908‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻨﻲ‬
‫ﻛﻮﺗﺎه ﻧﻘﺎﺷﻲ ﺷﺪه ﺑﺎ ﻧﺎم اﺷﺒﺎح در ﺗﺎرﻳﻜﻲ "‪ "Fantasmagorie‬اﺑﺪاع ﻛﺮد‪.‬‬
‫ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﻮﺗﺎه )ﻛﺎرﺗﻮن( در دﻫﻪ ‪ 1910‬روﻧﺪ رو ﺑﻪ رﺷﺪي ﭘﻴﺪا ﻛﺮد و‬
‫ﺑﺮﺧﻲ از اﻳﻦ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ﻧﻴﺰ در ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎي ﺳﻴﻨﻤﺎ ﻧﻤﺎﻳﺶ داده ﺷﺪ‪.‬‬
‫ﻃﻲ ﻗﺮن ﺑﻴﺴﺘﻢ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از ﻳﻚ ﺳﺮﮔﺮﻣﻲ ﺳﺎده ﺑﻪ ﺻﻨﻌﺖ ﺑﺰرﮔﻲ ﺗﻜﺎﻣﻞ ﻳﺎﻓﺘﻪ و‬
‫ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن وﺳﻴﻌﻲ را ﺑﺮاي ﺧﻮد ﻓﺮاﻫﻢ ﻧﻤﻮده اﺳﺖ‪ :‬رﺷﺪ ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي دﻳﺠﻴﺘﺎل‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﻛﺎرﺑﺮد‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﻴﻨﻤﺎﻳﻲ )‪(Feature Animation‬‬
‫ ﺑﺎ زﻣﺎن ‪ 45‬ﺗﺎ ‪ 120‬دﻗﻴﻘﻪ ﺑﺎ اﺳﺘﺎﻧﺪاردﻫﺎي ﭘﺨﺶ در ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎي ﺳﻴﻨﻤﺎ و ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺎ اﻫﺪاف‬
‫ﺗﺠﺎري و ﺳﺮﮔﺮم ﺳﺎزي و ﺑﺎ ﺑﻜﺎرﮔﻴﺮي ﻧﻴﺮوي اﻧﺴﺎﻧﻲ زﻳﺎد ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﻮﺗﺎه )‪(Short Animation‬‬
‫ ﻧﻤﺎﻳﺶ ﻣﻔﺎﻫﻴﻢ‪ ،‬ﺗﺠﺮﺑﻪ ﻛﺮدن ﻣﻮﺿﻮع‪-‬ﻫﺎي ﻧﻮ و ﻗﺎﻟﺐ‪-‬ﻫﺎي ﺟﺪﻳﺪ‬
‫ ﻋﻤﻮﻣﺎً ﺑﺎ زﻣﺎن ‪ 3‬اﻟﻲ ‪ 20‬دﻗﻴﻘﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲﺷﻮد وﻧﻔﺮات ﺗﻴﻢ ﺗﻮﻟﻴﺪ آن ﻣﺤﺪود و ﻣﻌﻤﻮﻻً از‬
‫ﻳﻚ ﺗﺎ ﭼﻨﺪ ﻧﻔﺮ ﻣﻲﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ )‪(TV Animation‬‬
‫ ﭘﺮ ﻣﺨﺎﻃﺐﺗﺮﻳﻦ ﮔﻮﻧﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ ﺑﺼﻮرت ﺳﺮﻳﺎل‪ ،‬وﻳﺪﻳﻮ ﻛﻠﻴﭗ‪،‬‬
‫ﺗﻴﺰر ﺗﺒﻠﻴﻐﺎﺗﻲ‪ ،‬ﺗﻴﺘﺮاژ و ﻋﻨﻮان ﺑﻨﺪي ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎ و‬
‫ﻳﺎ ﻳﻚ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ آﻣﻮزﺷﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺷﻮد‪.‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﻛﺎرﺑﺮد )اداﻣﻪ(‬

‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دوﺳﻮﻳﻪ ﻳﺎ ﺗﺒﺎدﻟﻲ )‪(Interactive Animation‬‬


‫ ﻣﺨﺎﻃﺐ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﻣﻜﺎن ﺗﻌﺎﻣﻞ‪ ،‬دﺧﻞ و ﺗﺼﺮف و اﻳﺠﺎد ﺗﻐﻴﻴﺮات در روﻧﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را‬
‫دارد‪ :‬ﺳﺮﮔﺮﻣﻲ ﻫﻤﺮاه ﺑﺎ آﻣﻮزش در ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﭼﻨﺪرﺳﺎﻧﻪ اي آﻣﻮزﺷﻲ و واﻗﻌﻴﺖ‬
‫ﻣﺠﺎزي‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﻛﺎرﺑﺮد )اداﻣﻪ(‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﻛﺎرﺑﺮد )اداﻣﻪ(‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ وﻳﺪﻳﻮﻳﻲ اﺻﻴﻞ )‪(Original Video Animation‬‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻨﻲ ﻛﻪ ﺑﺎ اﻣﻜﺎﻧﺎت ﻓﻨﻲ وﻳﺪﻳﻮﺋﻲ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه و داراي ﺳﺎﺧﺘﺎري ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻓﻴﻠﻢ‪-‬ﻫﺎي‬
‫ﺳﻴﻨﻤﺎﻳﻲ اﺳﺖ‪ :‬ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦﻫﺎي "اﻧﻴﻤﺎﺗﺮﻳﻜﺲ" )‪(2003) (Animatrix‬‬
‫ اﻳﻦ ﻧﻮع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ﻣﻌﻤﻮﻻً در ﺳﺎﻟﻦ ﻫﺎي ﺳﻴﻨﻤﺎ ﭘﺨﺶ ﻧﻤﻲﺷﻮﻧﺪ ﺑﻠﻜﻪ در ﺑﺎزار ﻓﻴﻠﻢ ﺑﻪ‬
‫ﻓﺮوش رﺳﻴﺪه و ﻣﻌﻤﻮﻻً ﺑﺮروي ‪DVD‬ﻋﺮﺿﻪ ﻣﻲﺷﻮد‪.‬‬
‫ ﺑﺎ اﻳﻨﻜﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ وﻳﺪﻳﻮﻳﻲ ﭘﺮداﺧﺖ ﺑﻴﺸﺘﺮي از اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺗﻠﻮﻳﺰﻳﻮﻧﻲ دارد‪ ،‬اﻣ‪‬ﺎ ﺑﺮﺧﻲ ﻧﻤﺎﻫﺎ‬
‫ﺑﺎ ﺟﺰﺋﻴﺎت ﻛﻤﺘﺮي ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ژاﭘﻨﻲ )ﻳﺎ اﻧﻴﻤﻪ )‪((Anime‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﻨﺘﻲ‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﻠﻮﻟﻮﺋﻴﺪ )‪ (Cel. Animation‬و ﻳﺎ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺸﻴﺪه ﺷﺪه ﺑﺎ دﺳﺖ‬ ‫‬
‫اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ در ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻏﻠﺐ ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻗﺮن ﺑﻴﺴﺘﻢ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﺮﻓﺖ‪.‬‬ ‫‬
‫ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﻣﺠﺰاي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ )ﻳﺎ ﻫﻤﺎن ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ(‪ ،‬ﻧﻘﺎﺷﻲ ﻫﺎﻳﻲ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ ﻛﻪ در اﺑﺘﺪا ﺗﻮﺳﻂ‬ ‫‬
‫اﻧﻴﻤﺎﺗﻮرﻫﺎ )‪ (Animator‬ﺑﺮ روي ﻛﺎﻏﺬ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد ﺣﺲ ﺣﺮﻛﺖ‪ ،‬ﻧﻘﺎﺷﻴﻬﺎ ﻳﻜﻲ ﭘﺲ از دﻳﮕﺮي اﻧﺪﻛﻲ ﺗﻐﻴﻴﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬ ‫‬
‫ﻧﻘﺎﺷﻲ ﻫﺎ روي ﺻﻔﺤﺎت ﺷﻔﺎف اﺳﺘﺎت ﻛﭙﻲ ﻳﺎ ﺗﺮﺳﻴﻢ ﺷﺪه )ﺳﻠﻮﻟﻮﺋﻴﺪ( و ﻧﻘﺎﺷﻲ ﻫﺎي‬ ‫‬
‫روي ﺻﻔﺤﺎت ﺑﺎ رﻧﮕﻬﺎي ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ رﻧﮓ آﻣﻴﺰي ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ دورﺑﻴﻦ ﺧﺎص )‪ (Rostrum Camera‬از ﺻﻔﺤﺎت ﺗﻜﻤﻴﻞ ﺷﺪه ﺑﺮ‬
‫روي ﻧﻮار ﻓﻴﻠﻢ ﺷﻔﺎف ﻋﻜﺴﺒﺮداري ﻣﻴﺸﻮد‪.‬‬
‫ اﻳﻦ ﻧﻮار ﻓﻴﻠﻢ ﭼﻨﺎﻧﭽﻪ در ﺳﻴﻨﻤﺎ از ﻣﻘﺎﺑﻞ ﻧﻮر ﭘﺮوژﻛﺘﻮر ﻋﺒﻮر داده ﺷﻮد‪ ،‬ﺗﺼﺎوﻳﺮ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫ﺑﺼﻮرت ﻣﺘﻮاﻟﻲ ﺑﺮ روي ﭘﺮده ﺳﻴﻨﻤﺎ ﻇﺎﻫﺮ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﻨﺘﻲ )اداﻣﻪ(‬
‫ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻳﻦ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ﻫﺰﻳﻨﻪ و ﭘﻴﭽﻴﺪﮔﻲ ﺑﺎﻻﻳﻲ دارد‪.‬‬
‫ ﻣﻌﻤﻮﻻً ﻃﺮح ﻫﺎي اوﻟﻴﻪ ﻣﺤﺘﻮاي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‪ ،‬ﺑﺮ روي اﺳﺘﻮري ﺑﻮرد )‪(Storyboard‬‬
‫ﻛﺸﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﺳﺘﻔﺎده از روش ﺳﻨﺘﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻋﻤﻼً در دﻫﻪ ‪ 60‬ﻣﺤﺪود ﺷﺪ‪.‬‬
‫اﻣﺮوزه اﻧﻴﻤﺎﺗﻮرﻫﺎ ﻧﻘﺎﺷﻴﻬﺎ و ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ ﺗﺼﺎوﻳﺮ را ﺑﺎ دﺳﺖ ﻛﺸﻴﺪه و ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ‬ ‫‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي آﻧﻬﺎ را اﺳﻜﻦ ﻧﻤﻮده و وارد ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﮔﺎﻫﻲ اوﻗﺎت ﻧﻴﺰ اﻳﻦ ﻧﻘﺎﺷﻲ ﻫﺎ ﻣﺴﺘﻘﻴﻤﺎً ﺗﻮﺳﻂ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻛﺸﻴﺪه ﻣﻲ ﺷﻮد )اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬ ‫‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي(‪.‬‬
‫در ﻫﺮ دو ﺣﺎﻟﺖ ﺗﺼﺎوﻳﺮ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ وﻳﺮاﻳﺶ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ )رﻧﮓ‬ ‫‬
‫آﻣﻴﺰي ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ‪ ،‬ﺷﺒﻴﻪ ﺳﺎزي ﺣﺮﻛﺎت دورﺑﻴﻦ و ﺳﺎﻳﺮ ﺟﻠﻮه ﻫﺎي ﺗﺼﻮﻳﺮي(‪.‬‬
‫ "ﺳﻔﻴﺪ ﺑﺮﻓﻲ و ﻫﻔﺖ ﻛﻮﺗﻮﻟﻪ" )‪،(1937) (Snow White and Seven Dwarfs‬‬
‫"ﭘﻴﻨﻮﻛﻴﻮ" )‪" ،(1940) (Pinocchio‬ﻋﻼاﻟﺪﻳﻦ" )‪" ،(1992) (Aladdin‬زﻳﺒﺎ و زﺷﺖ"‬
‫)‪ (1991) (Beauty and the Beast‬و "ﺷﻴﺮﺷﺎه" )‪(1994) (Lion King‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ روﺗﻮﺳﻜﻮﭘﻲ‬
‫ روﺷﻲ ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﻣﺎﻛﺲ ﻓﻠﻴﺸﺮ )‪ (1917) (M. Fleischer‬اﺑﺪاع ﺷﺪ‪.‬‬
‫ در اﺑﺘﺪا ﺣﺮﻛﺖ ﺷﺨﺼﻴﺘﻬﺎي واﻗﻌﻲ ﻓﺮﻳﻢ ﺑﻪ ﻓﺮﻳﻢ ﺿﺒﻂ ﻣﻲ ﺷﻮد‪ ،‬ﺳﭙﺲ اﻳﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﺑﻄﻮر‬
‫ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ اﺳﺘﺨﺮاج ﺷﺪه و ﺑﺮ روي آﻧﻬﺎ ﻧﻘﺎﺷﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد ﺗﺎ ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺑﻪ ﻳﻚ ﻓﻴﻠﻢ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ اﻣﺮوزه ﺳﻴﺴﺘﻢ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ﻗﺪﻳﻤﻲ روﺗﻮﺳﻜﻮﭘﻲ ﺷﺪه اﻧﺪ و از‬
‫اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ در ﺳﺎﺧﺖ ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻴﻠﻢ ﻫﺎ ﻧﻴﺰ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ "آﺗﺶ و ﻳﺦ" )‪(1983) (Fire and Ice‬‬
‫"ﮔﺮدش زﻧﺪﮔﻲ" )‪(2001) (Walking Life‬‬
‫"ﭘﻮﻳﻨﺪه اي در ﺗﺎرﻳﻜﻲ" )‪(2006) (A scanner Darkly‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﻳﺴﺖ ﺣﺮﻛﺘﻲ‬
‫ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ )ﺷﺨﺼﻴﺖ ﻫﺎ و ﭘﺲ زﻣﻴﻨﻪ( ﺑﺎ ﻛﻤﻚ اﺷﻴﺎء دﻧﻴﺎي واﻗﻌﻲ ﺳﺎﺧﺘﻪ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‬
‫در ﺻﻮرت ﻟﺰوم اﻳﻦ اﺷﻴﺎء ﺑﻄﻮر ﻓﻴﺰﻳﻜﻲ در ﻫﺮ ﺻﺤﻨﻪ ﺟﺎﺑﺠﺎ ﺷﺪه و ﺗﻮﺳﻂ ﻳﻚ‬ ‫‬
‫دورﺑﻴﻦ از ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎ ﻓﺮﻳﻢ ﺑﻪ ﻓﺮﻳﻢ ﻋﻜﺲ ﺑﺮداري ﻣﻴﺸﻮد‪.‬‬
‫ﺑﺎ ﻛﻨﺎر ﻫﻢ ﻗﺮار دادن اﻳﻦ ﻋﻜﺲ ﻫﺎ و ﻧﻤﺎﻳﺶ آﻧﻬﺎ‪ ،‬ﺣﺲ وﺟﻮد ﺣﺮﻛﺖ در اﺷﻴﺎء در‬ ‫‬
‫ﺑﻴﻨﻨﺪه ﺑﻪ وﺟﻮد ﻣﻲ آﻳﺪ‪.‬‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮاﻳﻨﺪ ﺑﺴﻴﺎر زﻣﺎن ﺑﺮ ﺑﻮده و ﻧﻴﺎزﻣﻨﺪ دﻗﺖ ﺑﺴﻴﺎر ﺑﺎﻻ در ﻃﺮاﺣﻲ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ ﻫﺎي ﻫﺮ‬ ‫‬
‫ﻳﻚ از اﺷﻴﺎء در ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ و ﻛﻨﺘﺮل زاوﻳﻪ دورﺑﻴﻦ و ﻧﻮرﭘﺮدازي ﺻﺤﻨﻪ ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫روﺷﻬﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﻳﺴﺖ ﺣﺮﻛﺘﻲ وﺟﻮد دارد ﻛﻪ ﺑﺴﺘﻪ ﺑﻪ ﻧﻮع‬ ‫‬
‫اﺑﺰارﻫﺎي ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﺑﺮاي ﺳﺎﺧﺖ آن‪ ،‬ﻣﺘﻔﺎوت ﻫﺴﺘﻨﺪ‪:‬‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﮔ‪‬ﻠﻲ)‪ ،(Clay Animation‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻋﺮوﺳﻜﻲ )‪،(Puppet Animation‬‬ ‫‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻣﺪل )‪ ،(Model Animation‬اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﺮﺷﻲ)‪(Cutout Animation‬و ‪...‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﻳﺴﺖ ﺣﺮﻛﺘﻲ )اداﻣﻪ(‬
‫ "ﻓﺮار ﺟﻮﺟﻪ اي" )‪ (2000) (Chicken Run‬و "واﻻس و ﮔﺮوﻣﻴﺖ" ) ‪Wallace and‬‬
‫‪(2005) (Gromit‬‬
‫ "ﻛﺎﺑﻮس ﻗﺒﻞ از ﻛﺮﻳﺴﻤﺲ" )‪" ،(1993) (Night mare before Christmas‬ﻋﺮوس‬
‫ﻣﺮده" )‪" ،(2005) (Corpse Bride‬ﻛﺎروﻟﻴﻦ" )‪(2009)(Caroline‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻛﻪ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ و ﺑﻮﺳﻴﻠﻪ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮد‪:‬‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دوﺑﻌﺪي )‪(2D Computer Graphic Animation‬‬ ‫‬

‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي )‪(3D Computer Graphic Animation‬‬ ‫‬

‫ روش دو ﺑﻌﺪي در واﻗﻊ ﺗﻜﺎﻣﻞ ﻳﺎﻓﺘﻪ روش ﻫﺎي ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﻨﺘﻲ اﺳﺖ ﻛﻪ در آن از‬
‫اﻣﻜﺎﻧﺎت ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي دو ﺑﻌﺪي در ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﻲ ﺷﻮد‪:‬‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ‪ ،GIF‬ﻓﻠﺶ )‪ (Flash‬و ﭘﺎورﭘﻮﻳﻨﺖ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎﻳﻲ ﺧﺎص از اﻳﻦ ﻧﻮع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ ﻣﻲ‬ ‫‬
‫ﺑﺎﺷﻨﺪ‪.‬‬
‫اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻓﻠﺶ از ﻧﻮع ﺑﺮداري ﻫﺴﺘﻨﺪ و در ﻓﺮﻣﺖ ﻓﺎﻳﻞ ‪ SWF‬ذﺧﻴﺮه ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬ ‫‬

‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﺎزي ﻓﺮﻳﻢ ﺑﻪ ﻓﺮﻳﻢ ‪ :‬در اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دﻳﺠﻴﺘﺎل دو ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺗﻮان ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ را ﺑﺎ‬
‫اﺳﺘﻔﺎده از ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻜﻲ دو ﺑﻌﺪي ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ و ﻳﺎ ﺑﺮداري اﻳﺠﺎد ﻧﻤﻮد‪ .‬و ﺳﭙﺲ‬
‫اﻳﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ را ﺑﺎ ﻛﻤﻚ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎﻳﻲ ﭼﻮن ‪ Adobe After Effects‬در ﻳﻚ‬
‫ﺧﻂ زﻣﺎن در ﻛﻨﺎر ﻫﻢ ﻗﺮار داده و آﻧﻬﺎ را وﻳﺮاﻳﺶ ﻧﻤﻮد‪.‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(‬
‫ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دو ﺑﻌﺪي‬
‫ ‪ :Toon Boom Studio‬ﺣﺮﻓﻪ اي ﺗﺮﻳﻦ ﻧﺮم اﻓﺰار اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﺎزي ﺑﺮداري‬
‫ ‪ :RETAS Pro HD‬ﻳﻜﻲ از ﭘﺮاﺳﺘﻔﺎده ﺗﺮﻳﻦ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﺣﺮﻓﻪ اي ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫ ‪ :TVPaint Animation Pro‬ﻧﺮم اﻓﺰاري از ﻧﻮع ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ‬
‫ ‪ :Anime Studio Pro‬از ﻧﻮع ﺑﺮداري‬
‫ ‪ :Pencil‬ﻧﺮم اﻓﺰاري راﻳﮕﺎن و از‬
‫ﻧﻮع ﭘﻴﻜﺴﻠﻲ‪/‬ﺑﺮداري‬
‫ ‪ :Claymation Studio‬ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫اﻳﺴﺖ‪-‬ﺣﺮﻛﺘﻲ ﺑﺼﻮرت ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(‬
‫ در ﺗﻜﻨﻴﻚ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﺎزي ﻓﺮﻳﻢ ﺑﻪ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺮ ﻓﺮﻳﻢ در اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ دﻳﺠﻴﺘﺎل ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ از ﻻﻳﻪ‬
‫ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻔﻲ ﺗﺸﻜﻴﻞ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ‪ ،‬درﺳﺖ ﺷﺒﻴﻪ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻳﻚ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺳﻨﺘﻲ‪.‬‬
‫ روش ﻓﺮﻳﻢ ﺑﻪ ﻓﺮﻳﻢ ﻛﻨﺘﺮل ﻛﺎﻣﻠﻲ ﺑﺮ روي ﻣﺤﺘﻮاي ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﻲ ﺳﺎزد‪ ،‬اﻣﺎ در‬
‫ﻋﻮض ﺑﺴﻴﺎر زﻣﺎن ﺑﺮ اﺳﺖ‪ :‬ﻳﻚ راﻫﻜﺎر ﺟﺎﻳﮕﺰﻳﻦ اﺳﺘﻔﺎده از روش ﻣﻴﺎن ﻳﺎﺑﻲ‬
‫)‪ (Tweening‬ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫اﻧﻴﻤﺎﺗﻮرﻫﺎ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪي را ﺧﻠﻖ ﻛﺮده و ﺳﭙﺲ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ‬ ‫‬
‫ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﻴﺎﻧﻲ را ﺑﻄﻮر ﺧﻮدﻛﺎر و ﺑﻪ ﻛﻤﻚ ﻋﻤﻠﻴﺎت درون ﻳﺎﺑﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﻨﺪ‪.‬‬
‫ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﻣﻲ ﺗﻮان در ﻧﺨﺴﺘﻴﻦ ﻓﺮﻳﻢ ﻛﻠﻴﺪي ﻳﻚ ﺷﻲ را در ﻳﻚ ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ و در دوﻣﻴﻦ ﻓﺮﻳﻢ‬ ‫‬
‫ﻛﻠﻴﺪي آن ﺷﻲ را در ﻣﻮﻗﻌﻴﺘﻲ دﻳﮕﺮ ﻗﺮار داد و ﺳﭙﺲ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ‪ ،‬ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﻴﺎﻧﻲ را اﻳﺠﺎد‬
‫ﻧﻤﺎﻳﺪ‪.‬‬
‫اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي ‪) Morphing‬ﺗﺒﺪﻳﻞ ﺷﺪن ﺗﺪرﻳﺠﻲ اوﻟﻴﻦ ﺗﺼﻮﻳﺮ ﺑﻪ دوﻣﻴﻦ‬ ‫‬
‫ﺗﺼﻮﻳﺮ(‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(‬
‫ ﻣﺮاﺣﻞ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ‪:‬‬
‫ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﺪﻟﺴﺎزي )‪(Modeling‬‬
‫ اﻧﻴﻤﺎﺗﻮرﻫﺎ اﺷﻴﺎء و ﺻﺤﻨﻪ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ را ﺑﺎ ﻛﻤﻚ ﻳﻚ ﻧﺮم اﻓﺰار ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ﻣﺪل ﺳﺎزي ﻣﻲ ﻧﻤﺎﻳﻨﺪ‪ .‬ﻣﺪل ﺳﺎزي ﺗﻌﻴﻴﻦ ﺳﺎﺧﺘﺎر ﻳﻚ ﺷﻲ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪:‬‬
‫ ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﻣﺒﺘﻨﻲ ﺑﺮ ﻣﺶ ﭼﻨﺪﺿﻠﻌﻲ‬
‫ ﻣﺪﻟﺴﺎزي ‪Subdivision‬‬
‫ ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺑﺎ ﺳﻄﻮح ‪NURBS‬‬
‫ ﻫﻤﭽﻨﻴﻦ در ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺳﺎﺧﺘﺎر ﺳﻄﻮح ﻣﺪل ﻫﺎ ﺑﺎ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﻤﻮدن ﻣﻮاد‪ ،‬ﻣﺸﺨﺼﻪ‬
‫ﻫﺎي اﻧﻌﻜﺎﺳﻲ و ﺑﺎﻓﺖ و اﺛﺮاﺗﻲ ﻫﻤﭽﻮن ﻣﺎﺗﻲ و ﺷﻔﺎﻓﻴﺖ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﻃﻼﻋﺎت ﻧﻮرﭘﺮدازي‪ ،‬ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ دورﺑﻴﻦ و اﺛﺮات ﻣﺤﻴﻄﻲ )ﻫﻤﭽﻮن ﺑﺎران‪ ،‬ﺑﺎد و ﻏﻴﺮه( ﻧﻴﺰ‬
‫ﺑﺮاي ﻳﻚ ﺻﺤﻨﻪ ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ﻗﺎﺑﻞ ﺗﻮﺻﻴﻒ اﺳﺖ‪.‬‬
‫ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺣﺮﻛﺎت و ﻳﺎ ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي‬
‫ ﻣﺮﺣﻠﻪ رﻧﺪرﻳﻨﮓ )‪(Rendering‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(‬
‫ ﻣﺮاﺣﻞ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ‪:‬‬
‫ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﺪﻟﺴﺎزي )‪(Modeling‬‬
‫ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺣﺮﻛﺎت و ﻳﺎ ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي‬
‫ ﻧﺤﻮه ﺣﺮﻛﺖ ﻣﺪل ﻫﺎ را در ﻧﺮم اﻓﺰار ﻣﺸﺨﺺ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺣﺮﻛﺖ ﻫﺎ و ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪي‬
‫)‪ (key frame‬اﻧﺠﺎم ﻣﻲ ﮔﻴﺮد و ﺧﻮد ﻧﺮم اﻓﺰار‪ ،‬ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻣﻴﺎﻧﻲ را ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪي ﻣﻤﻜﻨﺴﺖ در اﺷﻴﺎء ﻣﻮﺟﻮد در ﺻﺤﻨﻪ‪ ،‬ﻧﺤﻮه ﻧﻮرﭘﺮدازي‪،‬‬
‫ﻣﻮﻗﻌﻴﺖ دورﺑﻴﻦ‪ ،‬اﺛﺮات ﻣﺤﻴﻄﻲ و ﻳﺎ ﺗﺮﻛﻴﺒﻲ از ﺗﻤﺎﻣﻲ اﻳﻨﻬﺎ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ ﺣﺮﻛﺎت ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ ﺑﺪن اﻧﺴﺎن و ﻳﺎ ﺣﻴﻮان ‪ :‬ﺛﺒﺖ ﺣﺮﻛﺖ )‪،(Motion Capture‬‬
‫ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ رو ﺑﻪ ﺟﻠﻮ )‪ (Forward Kinematics‬و ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ وارون ) ‪Inverse‬‬
‫‪(Kinematics‬‬
‫ ﻣﺮﺣﻠﻪ رﻧﺪرﻳﻨﮓ )‪(Rendering‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(‬
‫ ﻣﺮاﺣﻞ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي ‪:‬‬
‫ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻣﺪﻟﺴﺎزي )‪(Modeling‬‬
‫ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﺣﺮﻛﺎت و ﻳﺎ ﻣﺘﺤﺮك ﺳﺎزي‬
‫ ﻣﺮﺣﻠﻪ رﻧﺪرﻳﻨﮓ )‪(Rendering‬‬
‫ ﻣﺮﺣﻠﻪ اﺻﻠﻲ و ﻧﻬﺎﻳﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ‬
‫ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﺮ اﺳﺎس اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺪﻟﺴﺎزي و ﺣﺮﻛﺘﻲ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ در واﻗﻊ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ رﻧﮓ ﺗﻚ ﺗﻚ ﭘﻴﻜﺴﻞ ﻫﺎي ﺗﻤﺎﻣﻲ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از‬
‫ﻣﺤﺎﺳﺒﺎت ﺑﺴﻴﺎر ﭘﻴﭽﻴﺪه و ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ اﻃﻼﻋﺎت اﺷﻴﺎء ﺻﺤﻨﻪ‪ ،‬ﻧﻮرﭘﺮدازي‪ ،‬زواﻳﺎي دورﺑﻴﻦ‬
‫و ﺣﺮﻛﺖ ﻫﺎ ﻣﺤﺎﺳﺒﻪ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي واﻗﻊ ﮔﺮاﻳﺎﻧﻪ )‪ : (Photo Realistic‬در ﺗﻮﻟﻴﺪ اﻳﻨﮕﻮﻧﻪ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎي ﺳﻪ‬
‫ﺑﻌﺪي ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎ ﺑﺎ ﻛﻴﻔﻴﺖ ﺑﺴﻴﺎر ﺑﺎﻻ و ﻧﺰدﻳﻚ ﺑﻪ واﻗﻌﻴﺖ اﻳﺠﺎد ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪ :‬اﺳﺘﻔﺎده از‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ﻫﺎي رﻧﺪرﺳﺎزي ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ اي ﻫﻤﭽﻮن ‪Photon ،Ray Tracing‬‬
‫‪ Mapping‬و ‪Radiosity‬‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(‬
‫ ﻧﻤﻮﻧﻪ ﻫﺎي اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ "ﻛﺎرﺧﺎﻧﻪ ﻫﻴﻮﻻﻫﺎ" )‪ " ،(2001) (Monsters, Inc.‬ﺷﺮِك" )‪" ،(2001) (Shrek‬ﻋﺼﺮ‬
‫ﻳﺨﺒﻨﺪان" )‪" ،(2002) (Ice Age‬ﭘﻴﺪاﻛﺮدن ﻧ‪‬ﻤﻮ" )‪(Finding Nemo‬‬
‫)‪"،(2003‬راﺗﺎﺗﻮي" )‪" ،(2007)(Ratatouille‬ﻛﻮﻧﮓ ﻓﻮ ﭘﺎﻧﺪا" ) ‪Kung Fu‬‬
‫‪" ،(2008)(Panda‬وال‪.‬اي" )‪" ،(2008)(Wall-E‬ﺑﺎﻻ" )‪(2009) (Up‬‬
‫ ﻧﺮم اﻓﺰارﻫﺎي ﮔﺮاﻓﻴﻚ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺳﻪ ﺑﻌﺪي‬
‫ ‪3D Studio MAX‬‬
‫ ‪Maya‬‬
‫ ‪Autodesk SoftImage‬‬
‫ ‪LightWave 3D‬‬
‫ ‪Cinema 4D‬‬
‫ ‪)Blender‬راﻳﮕﺎن(‬
‫اﻧﻮاع اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ از دﻳﺪ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺳﺎﺧﺖ‬
‫ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي )اداﻣﻪ(‬
‫ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ رو ﺑﺠﻠﻮ و وارون‬
‫ ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ ﻋﻠﻢ ﺑﺮرﺳﻲ ﺣﺮﻛﺎت ﺑﺪن ﻣﻲ ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ در ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ رو ﺑﻪ ﺟﻠﻮ اﺷﻴﺎء ﺑﻌﻨﻮان ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﻋﻨﺎﺻﺮ ﺟﺪاﮔﺎﻧﻪ ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﻣﻲ‬
‫ﺷﻮﻧﺪ ﻛﻪ اﻧﻴﻤﺎﺗﻮر ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ ﺣﺮﻛﺖ آﻧﻬﺎ را ﺗﻚ ﺗﻚ ﺗﻨﻈﻴﻢ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل ﺑﺮاي اﻳﺠﺎد راه رﻓﺘﻦ در ﻳﻚ ﺷﺨﺼﻴﺖ اﻧﺴﺎﻧﻲ‪ ،‬اﻧﻴﻤﺎﺗﻮر ﻣﻲ ﺗﻮاﻧﺪ در ﻳﻚ ﻓﺮﻳﻢ‬
‫ﻛﻠﻴﺪي آن را ﺑﻪ ﺟﻠﻮ ﺣﺮﻛﺖ دﻫﺪ‪ ،‬زاﻧﻮ را ﺧﻢ ﻛﻨﺪ‪ ،‬ﺳﺎق را ﻋﻘﺐ ﺑﻜﺸﺪ و ﭘﺎ را ﻛﻤﻲ ﻗﻮس‬
‫دﻫﺪ‪ .‬ﺑﺎ اﻋﻤﺎل اﻳﻦ ﺗﻐﻴﻴﺮات در ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي ﻛﻠﻴﺪي‪ ،‬ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ راه رﻓﺘﻦ را از ﻃﺮﻳﻖ ﻓﺮﻳﻢ ﻫﺎي‬
‫ﻣﻴﺎﻧﻲ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﻲ ﻛﻨﺪ‪.‬‬
‫ در ﺳﻴﻨﻤﺎﺗﻴﻚ وارون ﺣﺮﻛﺖ ﻳﻚ ﺑﺨﺶ از ﺑﺪن )ﻣﺎﻧﻨﺪ زاﻧﻮ( ﺑﻪ ﺗﻮﻟﻴﺪ ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ ﺣﺮﻛﺎت‬
‫ﻣﺮﺗﺒﻄﻲ در ﺑﺨﺶ ﻫﺎي دﻳﮕﺮ )ﻣﺎﻧﻨﺪ ران و ﺳﺎق( ﻣﻨﺠﺮ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﻧﻴﻤﺎﺗﻮر اﻣﻜﺎن ﺣﺮﻛﺖ دادن ﻳﻚ ﻋﻀﻮ ﺑﺪن )ﻣﺜﻼً زاﻧﻮ( و ﺗﻮﻟﻴﺪ ﺣﺮﻛﺎت اﻋﻀﺎي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ‬
‫آن ﺗﻮﺳﻂ ﻧﺮم اﻓﺰار را دارد‪.‬‬
‫ ﺑﺎﻳﺴﺘﻲ در ﻧﺮم اﻓﺰار ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده داﻧﺶ ﺳﺎﺧﺘﺎر اﺳﺘﺨﻮان ﺑﻨﺪي‪ ،‬ﻣﻔﺎﺻﻞ و ﻣﺎﻫﻴﭽﻪ ﻫﺎي‬
‫اﻧﺴﺎن ﺑﻄﻮر ﻛﺎﻣﻞ ﺗﻮﺻﻴﻒ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﺪ‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ردﮔﻴﺮي ﺣﺮﻛﺖ‬
‫ در روش ﺛﺒﺖ ﻳﺎ ردﮔﻴﺮي ﺣﺮﻛﺖ اﻃﻼﻋﺎت ﺣﺮﻛﺘﻲ ﺑﺪن اﻧﺴﺎن در ﻳﻚ ﺳﻴﺴﺘﻢ‬
‫ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﺿﺒﻂ ﺷﺪه و ﺳﭙﺲ اﻳﻦ اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻪ ﺷﺨﺼﻴﺖ ﻫﺎي ﻣﺪﻟﺴﺎزي ﺷﺪه ﺳﻪ‬
‫ﺑﻌﺪي ﻣﻨﺘﻘﻞ ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ در اﻳﻦ روش ﺑﺎزﻳﮕﺮان ﻟﺒﺎس ﻫﺎي ﻣﺨﺼﻮﺻﻲ ﺑﻪ ﺗﻦ دارﻧﺪ ﻛﻪ ﺑﻪ ﻳﻜﺴﺮي ﻧﺸﺎﻧﮕﺮ‬
‫)‪ (marker‬ﻣﺠﻬﺰ اﺳﺖ ﻛﻪ اﻃﻼﻋﺎت ﺣﺮﻛﺘﻲ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺑﺪن ﻓﺮد‬
‫ﺑﻜﻤﻚ آﻧﻬﺎ ﺑﻪ ﻛﻤﻚ ﻳﻜﺴﺮي دورﺑﻴﻦ ﻫﺎي وﻳﮋه ردﻳﺎﺑﻲ ﻣﻲ ﺷﻮد‪.‬‬
‫ اﻳﻦ اﻃﻼﻋﺎت ﺑﻪ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮ ﻣﻨﺘﻘﻞ ﺷﺪه و ﺟﻬﺖ اﻋﻤﺎل ﺣﺮﻛﺖ ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ ﺑﺮ روي ﻳﻚ‬
‫ﺷﺨﺼﻴﺖ ﻛﺎﻣﭙﻴﻮﺗﺮي ﭘﺮدازش ﻣﻲ ﺷﻮﻧﺪ‪.‬‬
‫ ﺷﻜﻞ ﭘﻴﺸﺮﻓﺘﻪ اي از اﻳﻦ ﺗﻜﻨﻴﻚ ﺑﺎ ﻧﺎم ‪ Performance Capture‬ﺗﻮﺳﻂ‬
‫راﺑﺮت زﻣﻜﻴﺲ )‪ (Robert Zemeckis‬اﺑﺪاع ﺷﺪه ﻛﻪ ﺣﺘﻲ اﻃﻼﻋﺎت دﻗﻴﻖ‬
‫ﺣﺮﻛﺖ ﺻﻮرت و اﻧﮕﺸﺘﺎن را ﻧﻴﺰ اﺳﺘﺨﺮاج ﻧﻤﻮده و اﻣﺮوزه در ﺳﺎﺧﺖ اﻧﻴﻤﻴﺸﻦ ﻫﺎ و‬
‫ﺟﻠﻮه ﻫﺎي وﻳﮋه ﻓﻴﻠﻤﻬﺎ ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻣﻲ ﮔﻴﺮد‪.‬‬
‫ﺗﻜﻨﻴﻚ ردﮔﻴﺮي ﺣﺮﻛﺖ‬
‫ "ﻗﻄﺎر ﺳﺮﻳﻊ اﻟﺴﻴﺮ ﻗﻄﺒﻲ" )‪" ،(2004) (Polar Express‬ﺧﺎﻧﻪ ﻫﻴﻮﻻﻳﻲ"‬
‫)‪" ،(2006) (Monster House‬ﺳﺮود ﻛﺮﻳﺴﻤﺲ" ) ‪A Christmas‬‬
‫‪ (2009) (Carol‬و "ﻣﺎﺟﺮاﻫﺎي ﺗﻦ ﺗﻦ" )‪(2011) (Adventures of TinTin‬‬

You might also like