Digital Games-TR

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 30

Machine Translated by Google

Oyun Temelli Öğrenme

Öğrenme için Dijital Oyunlar


IMAGINE projesinden sonuçlar ve tavsiyeler

Yazar:

Roger Blamire
Avrupa Okul Ağı
Kasım 2010

www.imaginegames.eu
Bu proje Avrupa Komisyonu'nun desteğiyle finanse edilmiştir.
Sayfa 1 / 30
Bu yayın yalnızca yazarın görüşlerini yansıtmaktadır ve Komisyon burada yer alan
bilgilerin herhangi bir şekilde kullanılmasından sorumlu tutulamaz.
Machine Translated by Google

İÇİNDEKİLER

Giriş ................................................. ................................................... ................................................4

Bağlam................................................. ................................................... ................................................5

Sonuç ve Öneriler............................................... ................................................... .......6

POLİTİKA YAPILMASI................................................... ................................................... ...................................7

1. Öğrenmek için oyunlardan ne kastedildiği açık değildir................................................ ................................7 Öneri 1: Öğrenmek için oyunlarda kullanılan

terimleri tanımlayın..... ................................................8 2. Kalıcı olan çok az Avrupa Komisyonu tarafından finanse edilen oyun projelerinden elde

edilen sonuçlar....................9 Tavsiye 2: Kaliteli kaynakların merkezi bir deposunu geliştirin ............ ................................10 3. Nispeten az sayıda Avrupa

mesleki öğrenme odaklı proje vardır. ................................11 Tavsiye 3: Mesleki oyunlara sonuçlara odaklanın ve son kullanıcıları dahil

edin................. ...........12 4. Eğitim sistemleri çok katı................................. ................................................... ..........13 Öneri 4: Ders kitaplarına, müfredata ve

değerlendirmeye dijital oyunları kademeli olarak dahil edin. ................................................... ................................................... ................................13

Öneri 5: Oyunların eğitim sistemi modernizasyon programlarında finansman için uygun hale

getirilmesi .......................................... ................................................... ................................................13

ÖĞRENMEDE OYUN ARAŞTIRMA ................................................ ................................................... ....14

5. Oyunların etkinliğine ilişkin kanıt temeli artıyor................................................ .................14 Öneri 6: GBL uygulamalarını değerlendirin ve bilişsel

süreçleri araştırın................... .....14

GELİŞTİRİLMİŞ OYUNLAR ................................................ ................................................... ........................15

6. Eğitim kaynakları, yerelleştirildiğinde ve ana dillerde olduğunda daha değerlidir. ................................15 Öneri 7: Yerelleştirilmiş dijital oyunların

geliştirilmesini destekleyin................. ....................16 7. Uygulayıcılar, geliştiriciler, endüstri ve araştırma farklı bakış açılarına

sahiptir................. ............17 Tavsiye 8: Araştırmacıları, oyun geliştiricileri, endüstriyi, eğitim uzmanlarını ve öğrenicileri bir araya getirme fırsatlarını

artırın................. ................................................... ................18 Öneri 9: Oyunların daha fazla geliştirme için hazır olduğundan emin

olun.................... ........18

ÖĞRETMENLER................................................................ ................................................... ................................................19

8. Oyunlar, eğitimde erken benimseme aşamasındadır................................................. ................................19 Tavsiye 10: Oyun kullanan uygulayıcılar için

profesyonel destek sağlayın........ .................20 9. Öğretmenler arasında artan bir ilgi var, ancak önemli bir direnç de var................... ..........21 Öneri

11: Bu alanda çalışan öğretmenlerin deneyimlerinden yararlanın................................. ....22 Tavsiye 12: Öğretmenler için akredite edilmiş kurslar

oluşturun................................... ............23

ÖĞRENCİLER................................................................ ................................................... ................................................24

10. Yetişkin Öğrenci yeterliliği: dijital uçurum gerçektir ve dijital okuryazarlık sorunları yaratır. ............24 Öneri 13: Dijital yeterlilik programları ve

kaynakları için fon sağlamayı sürdürün....24 11. Her yaştan ve her iki cinsiyetten insan, resmi öğrenme ortamlarının dışında hevesli oyun

oyuncularıdır. ..25 Öneri 14: Ev ve okul öğrenimini oyunlar yoluyla ilişkilendirin................................... ...25 Öneri 15: Eğitsel amaçlı oyunların PEGI

derecelerine sahip olduğundan emin olun............................26

30 sayfadan 2. sayfa
Machine Translated by Google

EK:................................................................ ................................................... ................................................27

1: IMAGINE Projesi ................................................ ................................................... ..........................27

Proje................................................ ................................................... ................................................27

IMAGINE ortakları:................................................ ................................................... ..........................27

Çalıştaylar ve etkinlikler .......................................................... ................................................... ................................28


Okul atölyesi ................................ ................................................... ................................................... 28 Mesleki
atölye................................................... ................................................... ....................28 Yetişkin / Hayat Boyu
Öğrenme Atölyesi................................. ................................................... ...................28 3. Avrupa Oyun Temelli
Öğrenme Konferansı Yuvarlak Masa Toplantısı 12-13 Ekim 2009:.................28

2: Sözlük ................................................ ................................................... ................................................29

3. Daha ileri gitmek................................................ ................................................... ................................30

30 sayfadan 3. sayfa
Machine Translated by Google

Giriş

Bu makale, Hayat Boyu Öğrenme Programı kapsamında Avrupa Komisyonu tarafından finanse edilen IMAGINE
projesinde 2009 ve 2010 yıllarında yapılan çalışmalardan kaynaklanmaktadır. Dijital oyunların eğitim için
politika yapıcıları ve karar vericileri etkiledikleri için öğrenme için kullanımına ilişkin sonuçların ana
hatlarını çizmektedir. okul, mesleki ve yetişkin eğitiminde, bunların altında yatan kanıtları sunar ve
sonuçlardan ve kanıtlardan doğan bir dizi tavsiyede bulunur.

IMAGINE projesinde (Ek 1'de açıklanmıştır), öğrenmeye yönelik oyunlarda (Oyunlara Dayalı Öğrenme – GBL
olarak da adlandırılır) en son teknolojiyi paylaşmak ve tartışmak üzere kilit paydaşları bir araya getiren bir
yuvarlak masa ve bir dizi sektöre özel çalıştay gerçekleştirildi. ve gelecekteki eylemler için öneriler formüle etmek.
Derlenen sonuçlar ve tavsiyeler Eylül 2010'da European Schoolnet'in Politika ve İnovasyon Komitesi toplantısında
sunuldu ve tartışıldı ve son olarak Kasım 2010'da Kopenhag'da düzenlenen EMINENT konferansında sunuldu.

IMAGINE proje ortakları, bu önerilere katkıda bulunan herkese teşekkür eder.

30 sayfadan 4. sayfa
Machine Translated by Google

Bağlam

Oyunların Avrupa'daki öğrenme sürecinde ana akım haline getirilmesi durumu için iyi temeller vardır:

• Politik. Bir Avrupa Parlamentosu kararı1 , okulların içindeki ve dışındaki bilgisayar oyunlarının
değerli olduğunu ve desteklenmesi gerektiğini belirtir • Eğitsel. Öğrenmede oyunlar, matematiksel ve
dilbilimsel becerileri ve bilgileri geliştirebilir ve dijital yeterlilik, yaratıcılık ve yenilikçilik, vatandaşlık ve
yaşam boyu öğrenme dahil olmak üzere temel yeterliliklerin gelişimini destekleyebilir. Ayrıca stratejik
düşünme, planlama, müzakere becerileri, grup kararı verme ve el-göz koordinasyonu gibi 'yumuşak'
beceriler geliştirebilirler. Öğrenmek için oyunların kullanımını destekleyen, nasıl etkileşimli, ilgi
çekici ve sürükleyici olduklarını gösteren, böylece öğrenme motivasyonunu ve katılımı artıran
kanıtlar giderek artıyor. Eğitim içeriği yerleştirildiğinde en etkili olma eğilimindedirler ve belirli müfredat
ve pedagojilerle birlikte kullanılırlar.

• Ekonomik. Bilgisayar oyunlarının kullanımı, gelecekteki ekonomik kalkınmanın önemli bir yönü olan
dijital okuryazarlığı geliştirir. Oyun endüstrisi, ulusal ekonomiler açısından değer açısından daha
geleneksel medyayı geride bırakıyor. AB'nin BT teknolojilerini nasıl kullanacağını bilen daha fazla
insana ihtiyacı var. Örneğin, “Avrupa için Dijital Gündem: Benim İçin Ne İşe Yarar?” bize AB'deki insanların
%30'unun interneti hiç kullanmadığını bildiriyor (özellikle yaşlı insanlar, sosyal ve ekonomik olarak
yoksun insanlar ve engelli insanlar).
• Teknolojik. En yeni bilgisayar oyunlarının kalitesi ve özellikleri, her zamankinden daha yüksek gelişmişlik
ve performans seviyelerine ulaşıyor. Fiyatlar düşerken geniş bant hızları, taşınabilir cihazlar,
depolama alanı, grafik kartları ve bilgisayar işlem gücü gelişmeye devam ediyor. Bir eğlence aracı
olarak bilgisayar oyunları, erken yaşlardan itibaren son derece popülerdir. Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi
ve Alternatif Gerçeklik Oyunları çok yakında. Etkili Horizon raporu 2010 K-12 Sürümü, önümüzdeki
yıllarda öğrenmede önemli bir rol oynayacak dört gelişmekte olan teknolojiyi belirledi: bulut bilgi işlem,
işbirlikçi ortamlar, mobil cihazlar ve oyun tabanlı öğrenme. Rapor, askeri ve endüstriyel eğitimde dijital
oyunların kanıtlanmış değerinin ve yaygın kullanımının altını çizdi.

Öğrenmede oyunların geniş çapta benimsenmesi için bu tür zorlayıcı nedenlere rağmen, örgün öğrenme,
oyunları ana akım uygulama olarak benimsemekten hala birkaç yıl uzakta. Müfredata entegrasyonunu engelleyen
önemli engeller şunlardır: ilgililik; içeriğin doğruluğu ve uygunluğu; adaptasyon zorluğu; elde edilen öğrenmenin
olumsuz paydaş algısı; zaman eksikliği; öğretmenlerin kullanabileceği diğer kaynaklar; yetişkinler için uygunluk;
çocuk güvenliği; teknoloji maliyetleri ve toplumsal cinsiyet sorunları.

IMAGINE projesi (Öğrenme Politikalarında Oyunların Yaygınlaştırılmasının Artırılması), bu konuları


okul, mesleki ve yetişkin eğitimindeki uzmanların bakış açısıyla bir dizi etkinlik ve çalıştay aracılığıyla
inceleyerek bir dizi sonuç ve tavsiyeye götürdü.

1
Avrupa Parlementosu. (2009) Tüketicilerin, özellikle reşit olmayanların korunmasına ilişkin rapor,
video oyunlarının kullanımı ile ilgili olarak. http://www.europarl.europa.eu.

30 sayfadan 5. sayfa
Machine Translated by Google

Sonuç ve Öneriler

Bu bölüm, IMAGINE'daki çalışmadan on bir sonuç ve daha genel olarak, çoğu IMAGINE'da sırasıyla
temsil edilen üç sektöre (mesleki, yetişkin, okullar) uygulanan öğrenme oyunlarından on bir sonuç
ve ardından bu sonuçlara dayalı on beş öneri sunar. Sonuçların ve tavsiyelerin özellikle bir sektör
için geçerli olduğu durumlarda, bu belirtilir. Sonuçlar ve tavsiyeler genel olarak şu başlıklar altında
toplanmıştır: politika oluşturma; Araştırma; oyun geliştirme; öğretmenler ve öğreniciler), ancak
elbette çakışmalar vardır.

30 sayfadan 6. sayfa
Machine Translated by Google

POLİTİKA YAPIMI

1. Öğrenmek için oyunlardan ne kastedildiği açık değildir.

Öğrenmenin çoğu eğlencelidir ve özellikle ilk yıllarda her zaman böyle olmuştur. Gençken su ve kumla oynadığımız
zamanları ve yaratıcı oyunu teşvik etmek için tasarlanmış oyun evi gibi kaynakları hatırlıyoruz. Bununla birlikte,
öğrenmede 'bilgisayar', 'dijital' veya 'video' oyunlarının terim ve kapsamına ilişkin farklı anlayışlar vardır ve bu,
öğrenmede dijital oyunların benimsenmesini engellemiştir.
Bilgisayar oyunlarıyla ilgili algı sorunları da vardır, örneğin birçok insanın zihninde şiddet, bağımlılık ve cinsellik
çağrışımları.

IMAGINE okulları Yuvarlak Masasındaki katılımcılardan gelen bir öneri, öğrenme etkinlikleri terimine vurgu
yapılmasıydı (örneğin, mevcut yaklaşımlarla çözülmediği bilinen sorunların olduğu sistemdeki 'sıkışma
noktaları' ile ilgili, örneğin '21. yüzyıl yeterliklerini' geliştirmek, düşük başarılı erkeklerin öğrenmeye olan ilgilerinin
düşük olması, kurumlar arası geçiş veya cebir gibi zor kavramlar gibi konuların ele alınması ve GBL'ye karşı direnç
açısından oyun öğesinin önemsizleştirilmesi. Global Conflict'te Filistin veya Latin Amerika hakkında ortaya atılan
soruları çözmek için motive olan insanların, kesinlikle bunun bir bilgisayar oyunu olduğu gerçeğinden daha önemli
olduğu; bir çalıştayda Danimarkalı bir katılımcının dediği gibi: "Eğlenceli olduğu için değil, güçlendirici olduğu
için." Bunun, oyunu çerçeveleme meselesi olduğunu, belki de kızlar ve erkekler için farklı olduğunu savundu (bağlam ve
amaç ciddiyse kızların bir oyunu kabul etmeye daha istekli oldukları söylendi).

Bazıları 'oyun' teriminin kullanılmaması gerektiğini, bunun yerine formal öğrenme ortamlarında kullanımlarının
ardındaki ciddiyeti, eğitimi, niyeti vurgulamak için etkinlik, simülasyon, sanal dünya, egzersiz kullanılması gerektiğini

söylüyor. "Ciddi oyunlar" oksimoron, bu tür oyunlar ile öğrenmede kullanılanlar arasındaki farkı belirtmek için
türetilmiştir ve "oyun tabanlı öğrenme" (GBL) yaygın olarak kullanılmaktadır, ancak genellikle çok fazla oyun türünü
kapsadığı düşünülmektedir. Takip etmek:

• Video oyunları •

Bilgisayar oyunları •
Eğitici Oyunlar

• Sanal Gerçeklik •
Edutainment

• Sürükleyici Öğrenme •
Simülasyonlar

• Sentetik Öğrenme Ortamları • Oyun

Tabanlı “X” (örn. Oyun Tabanlı Tarih, Oyun Tabanlı İngilizce vb.).

Öğrenme için kullanılan oyunları kategorize etmek için birkaç girişimde bulunulmuştur. Aşağıdaki tablo2 oyun
türlerinin çeşitliliğini gösterir ve tüm paydaşlar tarafından kabul edilirse yararlı bir sınıflandırma işlevi görebilir.

2
Serious Games in Education and Games-Based Experience for Learning (yakında çıkacak), Vanessa
Pittard sunumu, Brüksel, 29 Eylül 2010. Ayrıca bkz. . http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/
project_reports/Games_learning_review.pdf

30 sayfadan 7. sayfa
Machine Translated by Google

Öneri 1: Öğrenmek için oyunlarda kullanılan terimleri tanımlayın

Öğrenme amaçlı dijital oyunların açık, üzerinde anlaşmaya varılmış ve iyi duyurulmuş bir tanımı
ve sınıflandırması, araştırmadan elde edilen kanıtlarla birlikte öğrenme hedefleriyle eşleştirilmelidir.

Sayfa 8 / 30
Machine Translated by Google

2. Avrupa Komisyonu tarafından finanse edilen oyunların kalıcı sonuçları çok azdır.
projeler.

IMAGINE projesinin temel faaliyetlerinden biri, özellikle Komisyon fonu alanlar olmak üzere, öğrenmeye yönelik
oyunlar alanındaki Avrupa projelerini belirlemekti. Araştırma, önceki projelerden bilgi elde etmenin zorluğunu ve
elde edilen mevcut kaynakların eksikliğini vurguladı. Maja Pivec, belirlenen 82 projeden yalnızca 56'sının
referans alınabilir malzemeye sahip olduğunu tespit etti3 . Belirlenen projelerin birçoğu sürdürülebilir sonuçlar
üretmedi ve projeler arasında iletişim ve sonuç paylaşımı eksikliği vardı. Proje alanları ve sonuçları, proje (ve
finansman) sona erdikten sonra kaybolma eğilimindedir.

Pivec, başarmak için yola çıktıkları şeyi başaran projelerin genellikle başarılı olduğunu ve hedef topluluk
tarafından iyi karşılandığını gördü. Sonuçların eksiksizliği, çıktının yararlılığı ve algılanan
sürdürülebilirlik nedeniyle seçilen kayda değer söz örnekleri şunlardı:

• Keşfet - www.discoverproject.net • Okullarda


Oyunlar - games.eun.org • eMapps –
www.emapps.info • ElderGames -
www.eldergames.org • eCircus - www.e-
circus.org

ElderGames dışında hepsi okullara yöneliktir. Avrupa İnteraktif Yazılım Vakfı tarafından finanse edilen Games
in Schools haricinde tümü Avrupa Komisyonu tarafından finanse edilmiştir.

Bununla birlikte, bazı projeler, belirtilen kullanılabilir bir oyun üretme hedefine ulaşamadı; birçoğu yalnızca bir
prototip üretti ve bazıları yalnızca geliştirilmemiş oyunda kullanılacak varlıkları yarattı.
Sürdürülebilirlik yinelenen bir konu gibi görünüyordu. Projelerin birçoğunun çıktıları ve kaynakları genellikle
yalnızca proje finanse edilirken mevcuttu. Pivec'in belirttiği gibi:

"İncelenen projelerin çoğu, bir çıktı hedefi olarak kaynağa odaklansa da, bunların çoğu yalnızca proje
içinde kullanılmak üzere prototip oyunlar oluşturur. Ortaya çıkan ürünü ticarileştirmeye veya proje sona
erdikten sonra da yaşayan bir topluluk yaratmaya yalnızca birkaç seçkin kişi devam ediyor.”

IMAGINE projesi, bir öğretmen el kitabı5 ile birlikte kalıcı bir veri havuzu4 geliştirmeye başladı . projenin
bitiminden sonra da European Schoolnet'te çoğaltılması ve geliştirilmesi amaçlanmaktadır. Engage Öğrenmeye
Yönelik Oyunlar Kataloğu 2009-2010 – Sınıf oyunları için bir rehber6 yerelleştirme ve kültürel konuların yanı
sıra kalite ve derecelendirme hakkında bilgiler içerir.
İncelemeler, bu oyunların sınıf ortamında nasıl kullanılabileceğine dair vaka çalışmaları içerir ve

3
Pivec, M. ve P., IMAGINE projesi, çalışma paketi 2 Nihai Rapor, FH JOANNEUM University of Applied Sciences

http://www.imaginegames.eu/eng/content/download/666/3771/file/Imagine%20Report%20Final_1.0.pdfBunların ve diğer
projelerin ayrıntıları http://www.imaginegames.eu adresinde bulunabilir. /eng/Vaka Çalışmaları
4
http://www.imaginegames.eu/eng/Games-Directory Felicia,
5
P., 2009. Okullarda dijital oyunlar: Öğretmenler için bir el kitabı, Avrupa Okul Ağı, EUN Ortaklığı
AISBL: Belçika. Şu adreste mevcuttur: http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_EN.PDF.
6
http://www.engagelearning.eu/teachers/?page_id=26 adresindeki arama aracı kullanılarak çevrimiçi olarak erişilebilir

Sayfa 9/30 _ _
Machine Translated by Google

oyunun uygulanmasını önerdi. Gözden geçirenin deneyimi masaya yatırılır ve öğrenme eğrisini azaltmak
için izlenecek yol detaylandırılır. Bu, oyunların yaygın sınıf araçları haline gelmesi durumunda
öğretmenlerin
(çoğunlukla oyuncu olmayanlar) öğrenme hedeflerini karşılayan hangi oyunların mevcut olduğunu ve
bunların derslere en iyi nasıl entegre edilebileceğini belirlemek için desteğe ihtiyacı olduğunu savunan
Uliksak ve Wright7 ile uyumludur . bağlam ve öğrenmenin nasıl değerlendirilebileceği (oyunları tanımlamak
ve kullanmak için ortak bir dil olması için bu tür ölçümlerin öğretmenler ve geliştiriciler tarafından
paylaşılması gerekir).

Avusturya Federal Ekonomi, Aile ve Gençlik Bakanlığı hizmet birimi BuPP (Bundesstelle für Positivprädikatisierung
von Computer und Konsolenspielen; http://bupp.at/), ana babalara ve diğer kişilere kategorilere ayrılmış bir
çevrimiçi katalog biçiminde destek sağlar. piyasada bulunan dijital bilgisayar oyunlarıyla ilgili bilgiler.
Hizmetlerinin bir kısmı, bilgisayar oyunlarının olumlu yönleri hakkında bilgilerin yanı sıra PEGI
89
derecelendirmesi hakkında bilgiler içerir.

Öneri 2: Kaliteli kaynaklar için merkezi bir havuz geliştirin

Oyunun nasıl oynanacağına, kullanım örneklerine, incelemelere, nasıl kullanılacağına ve


belirli bir oyunun ne zaman kullanılabileceğine ilişkin bilgileri içeren, üzerinde anlaşmaya varılan
bir taksonomiye göre sınıflandırılmış, kaliteli oyunların bir Avrupa deposu
oluşturulmalıdır. Yönergeler somut örnekler içermeli ve oyunların indirilmesi mümkün
olmalıdır. Depo, Komisyon finansmanı ile geliştirilenleri ve ayrıca ticari oyunları ve bunların
kullanım örneklerini, örneğin Sony'nin EyePet veya Nintendogs'unu ve bunların (İskoçya'da)
küçük çocukların bütçelemeyi, sayılarla başa çıkmayı ve yaratıcı yazı için istemi. Bilgi
havuzu ebeveynler, medya ve politika yapıcılar (Katalonya'dan bir çalıştay katılımcısının
işaret ettiği gibi, birçoğunun oyun oynayan çocukları var) tarafından erişilebilir olmalıdır,
böylece farkındalık artırıcı iyi uygulamalara ve kaliteli ürünlere erişebilirler. Havuz,
halihazırda var olanlara88 bağlanabilir ve onların iyi özelliklerini geliştirebilir. Öğretmen
aracılığı olmadan ebeveynler ve gençler tarafından erişim de öngörülmelidir. Avrupa'da
geliştirilen en iyi eğitici oyun için bir ödül duyurmak, ilgi uyandıracak ve edinilecek bir faaliyet
olabilir; bu, belki de hem geliştiriciler hem de geliştiriciler tarafından STEM (bilim, teknoloji,
mühendislik, matematik) video oyunlarının üretimini tasarlamaya yönelik bir meydan okuma
doğrultusunda olabilir. ABD'deki öğrenciler9 .

Ayrı olarak ancak bununla bağlantılı olarak, Avrupa Komisyonu tarafından finanse edilen
projelerden kaynaklanan öğrenmeye yönelik oyunlarla ilgili yayınlanmış belgeler ve ürünler için
merkezi bir havuz oluşturulabilir. Bunlara erişim, kamuya açık hale getirilebilir veya ilgili
tarafların talebi üzerine yapılabilir. Kaynaklar her halükarda AK'ye proje raporlama sürecinin bir
parçası olarak dijital formatta da sunulmalıdır.

7
sokak
8
örneğin edu365.cat, iprase.ln.it, spiskole.dk
9
http://www.networkworld.com/news/2010/091610-white-house-unveils-stem-video.html

30 sayfadan 10. sayfa


Machine Translated by Google

3. Nispeten az sayıda Avrupa mesleki-öğrenme odaklı proje vardır.

IMAGINE tarafından belirlenen 82 öğrenmeye yönelik oyun projesinden yalnızca altısı mesleki (endüstri) sektörü
hedefliyordu: “Projelerin çoğu, hem öğrenciler hem de öğretmenler olmak üzere hedeflenen ilkokulları inceledi.
Yaşlılar, engelliler ve risk altındaki kişiler de dahil olmak üzere toplumun tüm kesimleri temsil edildi ve bazı
10
projeler özellikle kadınları hedefliyordu.”

Şekil 1: Öğrenme projeleri için EC tarafından finanse edilen oyunlar11

Bu altı kişiden ikisi vurgulanmaya değer: İşbirliğini Öğrenmek ve Refah.

İşbirliği Yapmayı Öğrenme (L2C) Projesi, kamu ve özel şirketlerdeki yöneticiler ve karar vericiler ile grup ve
organizasyonlardaki personel üyelerine işbirliği zorluklarını ve tuzaklarını aşmaları için bilgi araçları
sağlamayı amaçladı. Proje, seçilen katılımcılar için prototip simülasyonları oluşturdu ve araştırma
denemelerini tamamladı. Konsorsiyum, geliştirilen araçları kullanmak için oldukça motive olan katılımcılarla
projeyi başarılı olarak bildirdi. Ne yazık ki, L2C topluluğuna katılma bağlantısı artık mevcut değil ve prototip
simülasyonlarına bağlantılar, prototip oyunları değil, yalnızca belgeler sağlıyor.

10
İçki, op. alıntı
11
İçki, op. alıntı

30 sayfadan 11. sayfa


Machine Translated by Google

Prosperity projesinin amacı , kullanıcının işletme yönetimi eğitimi almasına olanak sağlayacak öğretim
materyalleri ve biçiminde bir bilgisayar karar verme oyunu geliştirmektir. Bir bilgisayar simülasyonu ile kullanılmak
üzere tasarlanan oyunlar, karar vermeye ve oyuncunun oyun içinde oynadığı rolle özdeşleşmesine olanak
tanıyan sanal bir ortam oluşturur. Oyuncuların yarattıkları ekonomik süreçlerin gerçekçiliğini hissedecekleri
öngörülüyor. Bu, kilit idari ve yürütme organlarının oluşumunu ve gelişimini destekler.

Beceriler.

Öneri 3: Mesleki oyunları sonuçlara odaklayın ve dahil edin


son kullanıcılar

Mesleki eğitim sektöründe kullanılacak oyunların arzını artırmak için, son kullanıcılar
tasarım sürecinin, yani katılımcı tasarımın bir parçası olmalıdır, böylece oyunla zaten
ayrıntılı olarak tanışmış olurlar (böylece giriş eğitimi gerekli değildir). Endüstriyel öğrenme için
karmaşık 3B arayüzlerden kaçınılmalıdır, çünkü bunlar dikkati eğitimin amacından
uzaklaştırabilir ve zaman kaybına neden olabilir; odak daha ziyade öğrenme hedefleri olmalıdır
(bunlara ulaşmak için 2D grafikler ve resimler kullanmak).

30 sayfadan 12. sayfa


Machine Translated by Google

4. Eğitim sistemleri çok katı kalıyor.

Yetişkin eğitimi yuvarlak masasına katılanlar (örn. İtalya), resmi eğitim sisteminin hala çok katı olduğu konusunda
uyarıda bulundu (aslında hayat boyu öğrenme sektörü dahil tüm eğitim seviyelerinde), bu nedenle öğrenme
pratisyenlerini oyunlar, daha fazlası dahil olmak üzere yenilikçi yöntemleri ve içeriği kullanmakla sınırlıyor. İkide
bir, sık sık. Görüş evrensel değildi: İspanyol katılımcılar, müfredat hedeflerine uygun olduğu sürece her
düzeydeki öğretmenlerin istedikleri gibi öğretmelerine olanak tanıyan eğitim sistemlerinin açıklığını
tanımladılar. Okullarda oyunları yasaklamaktan onları okuryazarlığın önemli direklerinden biri olarak
benimsemeye doğru bir paradigma değişikliğine ihtiyaç var. Türkiye'deki mesleki eğitim yuvarlak masasındaki
öğretmenler, oyunların resmi olarak resmi müfredata dahil edilmesi durumunda kullanımlarının artacağını
söylediler.

Öneri 4: Yavaş yavaş dijital oyunları ders kitaplarına, müfredata ve


değerlendirmeye dahil edin.

Öğretmenlerin farklı şekilde, daha az 'klasik' bir şekilde öğretmelerini sağlamak için oyun senaryoları
doğrudan ders kitaplarına dahil edilebilir. Dijital oyunlar oynamak daha sonra yavaş yavaş öğrenme
sürecinin bir parçası haline gelir. Bu nedenle strateji, oyunları ders kitabının bir parçası olarak
ders kitabına dahil etmekten oluşacaktır.

Oyunlar, örneğin basit kavramları öğretmek ve probleme dayalı öğrenmeyi desteklemek için
kullanarak, oynayarak öğrenmeye izin vermek için müfredatla ilişkilendirilmelidir. Müfredata yerleştirme
ve değerlendirme, oyun içeren etkinliklerin geniş ölçekte gerçekleşmesini sağlayacaktır.

GBL'de performansın değerlendirilmesi önemli bir konudur, çünkü birincisi, geleneksel test yöntemleri
GBL'de elde edilen kazanımları hesaba katmaz ve ikincisi, özellikle beklenen sonuçlar
tanımlanmamışsa, işbirlikçi etkinliklerde yer alan bireysel öğrenmeyi değerlendirmenin zorluğudur. .
Eğitim çıktılarının yeni değerlendirme biçimleri ve öngörülebilir sonuçları olan oyunların
tasarlanması ve bir tür yerleşik değerlendirme ve ilerleme takibi üzerinde çalışmaya ihtiyaç vardır.

Öneri 5: Oyunların eğitimde finansman için uygun hale getirilmesi


sistem modernizasyon programları

IMAGINE çalıştaylarında, bakanlıkların yeni teknolojilerin, ürünlerin ve araçların geliştirilmesinden


çok en iyi uygulamaların sistematik ve uzun vadeli yaygınlaştırılmasına harcama ve müdahaleye
odaklanması gerektiğine dair güçlü bir görüş dile getirildi. Okullarda Oyunlar araştırması, eğitim
sistemlerini modernize etmek için oyunların hareketlerle ilişkilendirilmesini önerdi. ABD'de
modernizasyona yönelik üç yönlü bir yaklaşım deneniyor: araştırma ve kanıt toplama; oyunların
etiketlenmiş kaynakların aranabilir bir veri tabanında müfredatla eşleştirilmesi (örneğin, soru
soranların 'Düşük başarı gösteren 12 yaşındaki erkek çocuklara temel cebir öğretmek
arıyorum'
için bir
diye
oyun
sormasını sağlamak); ve büyük ölçekli müdahale ve destek.

30 sayfadan 13. sayfa


Machine Translated by Google

ÖĞRENMEDE OYUN ARAŞTIRMA

5. Oyunların etkinliğine ilişkin kanıtlar artıyor.

GBL'nin işe yaradığına dair sınırlı bilimsel kanıt vardır. İngiltere'den yapılan araştırmalar şunu gösteriyor:

• Oyunlar aktif öğrenme için bir platform sağlar, yani dinlemek veya okumak yerine yaparak öğrenmeyi teşvik
ederler, öğrenciye göre özelleştirilebilirler, anında geri bildirim sağlarlar, aktif keşfetmeye izin verirler ve
yeni anlayış türleri geliştirirler.
Malzemenin daha yüksek düzeyde tutulduğuna dair kanıtlar da vardır11

• Öğrenciler genellikle resmi olmayan bir şekilde motive olurlar ve oyunlara katılırlar.
eğitim uygulamaları.

İskoçya'da, okul öğretmenleri12 kendini geliştirmeye ve kendi kaderini tayin etmeye daha fazla odaklandıklarını,
yazmaya ve matematiğe daha fazla ilgi duyduklarını ve sınıfta oyun oynamaya başladıklarında öğrenme
görevlerine daha yaratıcı tepkiler verdiklerini bildirdiler. Yine Birleşik Krallık'ta Futurelab13 tarafından yapılan
araştırma, kanıt eksikliğinin öğretmenler arasında sınıftaki bilgisayar oyunlarının uygunluğu konusunda
'önemli belirsizliğe' yol açtığını ortaya çıkardı.

IMAGINE çalıştaylarından birinin katılımcıları, hem kısa, kendi kendine yeten oyunları hem de daha uzun ve
daha karmaşık oyunları kapsayan araştırmanın, eğitim ve öğretim için 'iyi bir oyun'u neyin oluşturduğuna dair
14
daha fazla görüşü keşfedip test edebileceği konusunda hemfikirdi.

Öneri 6: GBL uygulamalarını ve bilişsel araştırmaları değerlendirin


süreçler

Oyunları öğrenmeye entegre etme konusunda tavsiye ve rehberlik sağlamak için sağlam kanıtlar
toplamaya ihtiyaç vardır. Araştırma, oyunların öğrenme üzerindeki etkisini, hangi tür oyunların hangi
ortamlarda ve neden işe yaradığını, öğrenmenin aktarılabilirliğini ve oyunların daha geniş
faydalarını kapsamalıdır. Araştırma, varsa oyunların öğrenme üzerindeki etkisinin ne olduğunu
ve bunun nasıl olduğunu inceleyebilir. daha geleneksel yöntemlerle karşılaştırır. Ampirik ölçütler,
bilişsel testleri, öğrenme çıktılarının elde edilmesini, kazanılan bilgi ve becerilerin aktarılabilirliğini
ve öğrenilen becerilerin 'doğallaştırılmasını' içerebilir.

Benzer bir öneri Byron Review'da14 yapılmıştır: "Oyunun 'ilgi çekici' öğelerinin ve eğitimsel öğrenmenin
teknoloji aracılığıyla gerçekleştiği bağlamların analizi de dahil olmak üzere, çocuğa fayda sağlayan
faktörleri incelemek için araştırmaya ihtiyaç vardır".

Okullarda Oyunlar araştırması, Avrupa bölgesinin deneysel bir laboratuvar olarak tasavvur edilmesini
tavsiye etti. Eğitim, geliştiricilere öğrenenleri neyin motive ettiği ve oyun tasarımının nasıl
gelişebileceği konusunda fikir veren, yeni tür oyunlar ve oynayarak öğrenme için bir kuluçka makinesi
olabilir.

12
Derek Robertson'a, Child's Play, Vision, 2010'da.
13
Williamson, B., Bilgisayar Oyunları, Okullar ve Gençler, Futurelab, Bristol,2009.
http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Learning_educators_r eport.pdf

14
The Byron Review, 2008. http://www.dcsf.gov.uk/byronreview/

30 sayfadan 14. sayfa


Machine Translated by Google

GELİŞTİRİCİ OYUNLAR

6. Eğitim kaynakları, yerelleştirildiğinde ve ana dillerde olduğunda daha değerlidir.

Bu, ticari oyunların çoğunun Amerikan dili ve kültürüne dayandığı gerçeği karşısında IMAGINE atölyelerinde

tekrarlanan bir görüştü. Özellikle okullarda çocukların maruz kaldığı kaynakların ulusal değerlere, dile ve kültüre uygun

olması çok önemlidir. Bu konu ele alınmadığı takdirde, Türkiye gibi ülkelerde öğrenmeye yönelik oyunlar azınlık

olarak kalacaktır.

İngilizce dışındaki dillerde de güzel oyunlar var. Kısmen o ülkedeki öğrenicilerle uyumlu olduklarından, genellikle büyük

ölçekte iyi kullanılırlar, örneğin Çek Cumhuriyeti'nde Dikte ile Korsanlarla15.

IMAGINE projesinin bir parçası olarak hazırlanan bir rapor16 , oyunlardaki kültürel meseleleri inceledi ve Avrupa Birliği'nin

"değerleri, normları, eserleri, renkleri ve sembolleri farklı şekillerde algılayan [farklı kültürel geçmişlere sahip] farklı

izleyicilere sahip olması" nedeniyle sorunların ortaya çıkabileceğini belirtti.

Dil sorunları, bilgiyi hedef kitlelere aktarma başarısının önünde büyük bir engel haline gelir. Farklı topluluklarda

öğrenme oyunlarında kültür ve dil konularının öneminin takdir edilmemesi, bilgilendirilmiş onamla ilgili zorluklar, yanlış

iletişim, öğrenciler tarafından içeriğin yetersiz anlaşılması ve öğrenme ortamlarından memnuniyetsizlik dahil olmak

üzere çok sayıda olumsuz sonuca neden olabilir. Hedef öğrencilerin geçmişini, kültürel değerlerini ve inançlarını anlamak,

kültürel açıdan farklı topluluklarda iyi oyun tasarımına yol açar.

15
http://www.imaginegames.eu/eng/Games-Directory/Dictation-with-pirates
16
Demirbilek, M., AB Finansmanlı Oyuna Dayalı Öğrenme Projelerinde Dilbilimsel ve Kültürel Sorunlar, Süleyman Demirel

Üniversite, Türkiye
http://www.imaginegames.eu/eng/content/download/696/4090/file/Linguistic%20_Cultural_Issues_EU_Fund ed_GBL_P.pdf

30 sayfadan 15. sayfa


Machine Translated by Google

Öneri 7: Yerelleştirilmiş dijital oyunların geliştirilmesini destekleyin

İyi oyunları belirlemek ve yerelleştirmek için mekanizmalar ve finansman akışları olmalı, bunları
İngilizce dışındaki dillere çevirmelidir, muhtemelen kanıtlanmış değeri gösteren oyunların devlet
tarafından finanse edilmesi yoluyla veya endüstri desteğiyle (örneğin, büyük bilgisayar şirketleri
bazılarının çevirisini finanse etmiştir). ürünleri İngilizce dışındaki dillere çevirir).

Oyun geliştiricileri, hedef öğrenicilerin geçmişini, kültürel değerlerini ve inançlarını anlamalı ve bunu
oyun tasarımında uygulamalıdır. Oyunların olumsuz yorumlanmasını önlemek için olumlu
çağrışımlar iletmek için değerler, normlar, eserler, renkler ve semboller benimsemelidirler. Yeterli kültürel
geçmişe veya dil bilgisine sahip olmayan tasarımcılar bir dili diğerine çevirirse dil sorunları ortaya
çıkabilir. Oyun tasarımcıları bu sorunları fark etmezlerse kafa karışıklığı ve hatta doğru
bilgilerin aktarılamaması meydana gelebilir. Erişilebilir bir oyun, iletişim etkinliğini, hızını,
doğruluğunu ve kalıcılığını artırmak için doğal dillerin özel özelliklerine ve bunların kullanımına
ilişkin yaygın olarak kabul edilen kurallara veya belirli bir coğrafi bölgedeki kültürlere uyarlanmalıdır.

Kültürel olarak farklı ortaklıklar, kültürel olarak kabul edilebilir oyunların geliştirilmesine yardımcı
olur. Çok uluslu araştırma ve geliştirme projeleri, katılımcıların farklı kültürleri ve dilleri
anlamalarına ve takdir etmelerine yardımcı olur.

Oyunu öğretmenlerin bilgi ve tecrübesi üzerine inşa etmek gerekiyor. Öğretmen fikirleri açıklayabilmelidir
ve oyun daha sonra bu bilgiye ve etkili iletişime dayalı olarak geliştirilebilir. Aynı zamanda, eğitsel oyunlar
aynı zamanda iyi oynanışa odaklanmalı ve özellikle öğrencinin bakış açısıyla oynaması eğlenceli
olarak kabul edilmeli ve değerlendirilmelidir. Bu nedenle, öğretmenin ve öğrencilerin tekrar tekrar dahil
olduğu yinelemeli bir oyun geliştirme yaklaşımı önemlidir.

30 sayfadan 16. sayfa


Machine Translated by Google

7. Uygulayıcılar, geliştiriciler, endüstri ve araştırma farklı bakış açılarına sahiptir.

Araştırmacılar, eğitimciler ve oyun geliştiriciler, her topluluk kendi şartlarını, dilini ve değerlerini kullanarak izole
bir şekilde çalışır. Aralarındaki iletişim seyrektir ve zihinler nadiren buluşur.
Öğrenmek için kullanılan birçok ticari oyun, birkaç küçük değişiklikle daha kolay entegre edilebilir hale getirilebilir
(örneğin, oyunun bir kısmını kısa sürede oynama, kaydetme ve oyuna geri dönme gibi). Önemli bir sorun, pek
çok hazır ticari oyun geliştiricisinin, ürünlerine yönelik herhangi bir "eğitici" algının daha düşük satışlarla
sonuçlanacağı görüşünü benimsemesidir.

Hala öğrenme için kaliteli oyun sıkıntısı var, müfredat kapsamında önemli boşluklar var ve tüm oyunlar kolayca
bulunamıyor. Prag'daki IMAGINE atölyesindeki okul öğretmenleri için 'iyi bir oyunun' özellikleri şunları içeriyordu:

• Öğrencilerin hem okulda hem de evde kullanabilecekleri, kullanımı kolay bir oyun •
Çocukların ve öğretmenlerin kendi oluşturdukları bir oyun • Çevrimiçi olarak da çalışan bir
oyun • Oyunun içeriği ücretsiz olarak yayınlanabilir • Geliştirilmiş bir oyun bir ülke başka bir
ülkede kullanılabilir – esneklik ve açıklık • Hem öğretmenler hem de öğrenciler tarafından
takdir edilen özellikler (iyi bir

oyun farklı olabilir).

Bir katılımcı, 10-12 yaşındaki çocuklarda çevre sorunları konusunda farkındalık geliştirmek için
Emapps.com'dan geliştirilen Envi Game17'yi (bkz. bulgu no. 2) başarılı bir şekilde kullandığını ve çocukları
GPS özellikli mobil cihazlarla okul dışına çıkardığını anlattı. Geliştiricilerin bunun gibi oyunların
sonuçlarından daha fazla yararlanabileceklerini ve uygun fiyatlı hale geldikçe yeni ürünlerin daha gelişmiş ve
kullanım kolaylığını kullanabileceklerini savundu.

Ayrıca, yuvarlak masa toplantısında, eğitim uygulayıcıları arasında, müfredatta, çalışma planlarında ve
sınıflarda entegrasyon için tek uygun yol olarak kısa, basit oyunlara odaklanmanın mantıklı olup olmadığı
veya daha liberal bir felsefenin olup olmadığı konusunda görüş ayrılıkları vardı. daha karmaşık (daha uzun,
daha pahalı) oyun yapılarının olanakları teşvik edilmelidir.

Avrupa Komisyonu tarafından finanse edilen ENGAGE projesi (http: //www.engagelearning.eu/). Engage Yaz okulu,
oyun tasarımıyla ilgili konuların yanı sıra müfredat konularının oyun tasarımına nasıl dahil edileceğini
ele aldı ve akademi (FH JOANNEUM, Avusturya, TAMK, Finlandiya) ile bir işbirliği içinde gerçekleştirildi ve oyun
dünyasının güçlü desteğini ve katılımını aldı. geliştirici endüstrisi (3MRT, hayali, Fablusy, Games Factory
Online, Alelo).

IMAGINE atölyelerinde eğitimcilerin katılımı olmadan tasarlanan eğitim amaçlı oyunları duymak ve geliştiricilerin
öğretmenlerin 'oyunla boğuştuklarından' şikayet ettiğini duymak sinir bozucuydu. Öte yandan, Estonya'da okulların
tarih müfredatından başlayarak 2. işbirliğini teşvik etti ve öğretmenlerin oyun oluşturmasına ve değiştirmesine
olanak tanıyan açık standartlar için oluşturuldu. İtalyan

17
http://www.envigame.cz/

30 sayfadan 17. sayfa


Machine Translated by Google

Katılımcı ayrıca, bir ders süren 'belirli bir beceriyi hedefleyen küçük oyunlar'18 lehinde konuştu ve görüşlerini,
oyunları oynayanlar arasında daha yüksek değerlendirme puanları gösteren araştırma bulgularıyla destekledi.
Türkiye yuvarlak masasında meslek okullarındaki öğretmenler, eğitici oyunların içeriğinin geliştirilmesinde uzman
görüşü alınması gerektiğini önerdiler. Okulları hedef alan birçok oyunun kalitesi ve çekiciliği, genellikle gençlerin
okul dışında aşina oldukları oyunlardan önemli ölçüde daha düşüktür. Bilgisayar tabanlı basit bir eşleştirme
oyununu, bazı öğretmenlerin hayal edebileceği kadar ilgi çekici bulmaları pek olası değildir.

Öneri 8: Araştırmacıları, oyun geliştiricileri, endüstriyi, eğitim


uzmanlarını ve öğrencileri bir araya getirme
fırsatlarını artırın.

Araştırma, uygulama ve oyun geliştirmeyi bir araya getirmek, algıları paylaşmak ve ortak hedefler
doğrultusunda çalışmak, iddialı projeler etrafında oyun endüstrisi ile eğitim arasındaki işbirliğini
artırmak için daha fazla fırsat olmalıdır.

19 Bunu gerçekleştirmeye yardımcı olacak etki alanları arası Tematik Ağ türü bir eylem için bir durum var.

Öğrenmeye yönelik oyunlarda ihmal edilen bir yön, teknik veya operasyonel özelliklerden ziyade gerçek
öğrenme tasarımıdır. Pedagojik tasarım geliştirilebilirse, satışlar ve alım kesinlikle artacaktır.
Bir oyundan beklenen sonuçları, örneğin edinilen somut bilgileri, öğrenilen becerileri veya çocukların
oyunu oynamak için neden motive olduklarını tanımlamak önemlidir. Becerilerin daha somut olarak
tanımlanması ve bu tanımın sonucunun öğrenme bağlamına aktarılması gerekmektedir.
Çocuklar için oyunlar aşırı derecede metin tabanlı olmamalıdır.

Kötü öğretilen veya kaynaklara sahip müfredat alanlarını kapsayan oyunlar geliştirmek için fırsatlar
vardır. Örneğin Slovakya'da, Investland piyasaya dayalı bir ekonomiyi simüle eder ve gençlerin,
öğretmenleri konuda uzman olmasa bile girişimciliği öğrenmelerine yardımcı olur.

Öneri 2'de önerildiği gibi, öğrenmeyi desteklemek için geliştirilen en iyi oyun için bir tasarım
yarışması yarışması, geliştiriciler ve öğrenciler için bir itici güç sağlayabilir, öğrenmeye yönelik
oyunlara güvenilirlik verebilir ve dijital oyun endüstrisindeki kariyerlere ilgi çekmeye yardımcı olabilir.

Öneri 9: Oyunların daha fazla geliştirme için hazır olduğundan emin


olun.

Strateji, oyunların açık standartlar (örn.


Creative Commons veya benzeri) ve geliştiricilerin ve yenilikçi kullanıcıların topluluklarını temel
alın. Europeana tarafından kültürel kaynaklar için sağlanana benzer bir Açık Kaynak 'laboratuvarı'
oluşturulabilir19.

18
Bakınız www.iprase.tn.it
19
http://version1.europeana.eu/web/guest/news/-/blogs/148578;jsessionid=95F79491081CE353134CDAFC45B7D02E

30 sayfadan 18. sayfa


Machine Translated by Google

ÖĞRETMENLER

8. Oyunlar, eğitimde erken benimseme aşamasındadır.

Oyunlara Dayalı Öğrenme, ülkeler arasında farklılık gösterse de, hâlâ erken benimseme aşamasındadır -
İskoçya, Danimarka ve Katalonya, okullarda GBL için muhtemelen başı çekiyor. Hayat Boyu Öğrenme Yuvarlak
Masası'ndaki bazı katılımcılara göre, çoğu öğretmen yalnızca mevcut ders kitaplarını kullanıyor ve
bunların ötesine geçmek için motive olmuyor. Türkiye'deki meslek okulları yuvarlak masa toplantısında
katılımcılar, okulların yeterli donanıma sahip olması, öğretmenlerin dijital olarak yetkin olması ve sınıf
boyutlarının optimal olması koşuluyla, sorulduğunda potansiyelleri hakkında olumlu düşünmelerine rağmen,
müdürlerin eğitici oyunlar hakkında bilgi veya deneyime sahip olmadığını öne sürdüler. .

Okullarda Oyunlar Araştırması20 , Avrupa eğitim sistemlerindeki dijital oyunlara yönelik yaklaşımları
karşılaştırdı ve eğitimciler tarafından oyunların kullanılması için belirtilen dört ana neden olduğunu buldu:
zor durumdaki öğrencilere destek olarak; sistemi modernize etmek; gelişmiş beceriler geliştirmek; ve geleceğin
vatandaşlarını giderek daha 'sanal' bir toplumda hazırlamak.

Zorluk çeken öğrencileri desteklemek için kullanılan bir oyuna örnek olarak , Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite
Bozukluğu çekenler için piyasada satılan bir dizi eğitim oyunu21 verilebilir. Dikkati artıran ve öz disiplini geliştiren
zihin kontrollü dikkat eğitimi bilgisayar oyunları oynayarak DEHB semptomlarını kontrol edebilirler. Oyun sistemi,
bir bilgisayara bağlı beyin aktivitesini izlemek için elektrotlarla kaplı bir kask kullanır. Kask, konsantrasyonla ilişkili
beyin ritimlerini alır ve bu, etkili bir şekilde bir bilgisayar oyun konsoluna mesajlar gönderir, böylece oyuncu oyunu
zihniyle kontrol edebilir. Bir oyunda çocuklar, denizin dibine inip hazineyi almak için bir derin deniz dalgıcı bulmalı.
Dalmasını sağlamak için dikkatlerini odaklamaları gerekiyordu - akılları dağıldığında hareket etmeyi
bıraktı. Kanıtlanmış etkinliğine (ve bir dereceye kadar maliyetine) rağmen, bu oyun henüz genel kullanımda
değil.

Oyunları 'tüketmek' yerine tasarlamak, üretmek ve pazarlamak, becerileri geliştirmek ve bilgi ekonomisine katkıda
bulunan geleceğin vatandaşlarını hazırlamak için zenginleştirici bir sınıf etkinliği olabilir. Başlangıçtan üretime
kadar olan süreci takip ederek, öğrenciler problem çözme, takım halinde çalışma, girişimcilik vb. gibi bir dizi beceri
geliştirirler. Yine, bu henüz yaygın bir uygulama değildir. Yararlı bir başlangıç noktası Oyun tabanlı öğrenme:
Öğrenmenin zevkini keşfedin22 kitabıdır , özellikle y Bölüm 4: Eğitim bağlamında bir oyun tasarlama ve uygulama.

20
Wastiau P., Kearney C. & Van den Berghe W. (2009): Okullarda dijital oyunlar nasıl kullanılır ? Ana sonuçlar
Çalışmanın. http://games.eun.org. AT, DK, FR, IT, LT, ES, NL, UK • Nihai
rapor: Dijital oyunlar okullarda nasıl kullanılıyor? • Sentez
raporu: Okullarda dijital oyunlar nasıl kullanılıyor? • El Kitabı:
Okullarda Dijital Oyunlar: Öğretmenler için bir el kitabı

21
http://www.gamesforlife.co.uk/educators
22: Pivec M., Moretti M. (Eds.), (2008) Oyun Tabanlı Öğrenme: Öğrenmenin zevkini keşfedin. Pabst Vrlg.

(ISBN 978-3-89967-521-4), pdf formatında http://www.engagelearning.eu/community/?p=50 adresinden de edinilebilir.

30 sayfadan 19. sayfa


Machine Translated by Google

Öneri 10: Uygulayıcılar için profesyonel destek sağlayın


oyunları kullanma

Öğretmenlerin öğrenmeye yönelik oyunları tanıması ve kullanması için desteğe ihtiyacı vardır. Bu, şirketler veya deneyimli

eğitim kuruluşları tarafından sağlanabilir. Öğretmenleri oyunları ve yeni öğretme / öğrenme yöntemlerini benimsemeye teşvik

etmek, öğretmenler arasındaki tutumsal ortamı değiştirmek (oyunları bir öğrenme etkinliği olarak genel olarak kabul etmemeleri)

ve kaynakların sahipliğini sağlamak (öğretmenler istiyor) için uygulanabilecek motivasyon stratejileri dikkate alınmalıdır. kendi

kaynaklarını kullanmak). Örnekler ve

vaka çalışmalarına ihtiyaç vardır.

Sayfa 20 / 30
Machine Translated by Google

9. Öğretmenler arasında artan bir ilgi var ama önemli bir direnç de var.

Birleşik Krallık'ta Futurelab tarafından yapılan bir araştırma, Oyunlarla Öğretim23, oyunları kullanmayı
düşünmeye istekli öğretmenler (%59) ile oyunları kullanmayanlar (%37) arasında keskin bir kutuplaşma buldu.
Türkiye'deki yuvarlak masa toplantısında öğretmenler, bilgisayar oyunlarının şiddet içeren, bağımlılık
yapan ve olumsuz imajından ve sınıf yönetiminin zorluğundan endişe duyuyorlardı. Öğrenme için
oyunların kullanılmasına karşı direnişin birkaç nedeni vardır, örneğin, oyunları müfredata entegre
etmenin zor olması, altyapı eksikliği (bilgisayarların yetersiz olması), birçok kaynaktan gelen olumsuz
tutumlar (örneğin, diğer öğretmenler, yerel politika yapıcılar, veliler), dersin uzunluğu ve oyunun uzunluğu.

Yine de pek çok öğretmen oyunları kullanıyor veya potansiyelleri hakkında olumlu düşünüyor, örneğin
Türkiye yuvarlak masasındaki öğretmenler oyunların yaratıcılığı geliştirebileceğini, derslere aktif olarak
katılabileceğini ve mesleki kavramları kolayca edinebileceğini ileri sürüyor. Okullarda Oyunlar Araştırması24 ,
okullarda oyun kullanan öğretmenlerin belirli bir öğretmen alt kümesine ait olmadığını, yani cinsiyet, yaş,
meslekteki yıl sayısı, oyunlara aşinalık, öğrencilerin yaşı veya öğrettikleri konu. Eğitici oyunların yanı
sıra hazır ticari (COTS) ve boş zaman oyunlarını kullanırlar. Okullardaki çoğu öğretmen, oyunların zorluk
çeken ve özel ihtiyaçları olan öğrenciler için faydalı olabileceğine inanmaktadır.

23
http://www.futurelab.org.uk/projects/teaching-with-games/
24
Açık. cit.

Sayfa 21 / 30
Machine Translated by Google

Okulda Oyunlar araştırması, direnişe karşı koymak ve öğrenmede oyunların kullanımını teşvik etmek için
çeşitli unsurların gerekli olduğu sonucuna varmıştır: yapılandırılmış bir pedagojik çerçeve; geleneksel
pedagoji ile etkileşim (ön öğretim ve diğer stillerin bir karışımı); işbirlikçi deneyimler (öğretmenlerin uygulama
toplulukları, fikir alışverişi, sonuçların paylaşımı vb.); ve eğitim sistemine bağlı olarak farklı yaklaşımlar
(zor durumdaki öğrencilere destek, eğitim yetkililerinin katılımı). Türkiye'deki yuvarlak masa toplantısında
öğretmenler, eğitimde kullanılan oyunların uygun olması, zaman kaybetmemesi veya aksamaya yol açmaması
gerektiğini güçlü bir şekilde hissettiler. .

Öneri 11: Bu alanda çalışan öğretmenlerin deneyimlerinden yararlanın

Öğretmenler, akranlarından ilham alır ve bu viral etki, öğrenme için oyunların kullanımını
yaygınlaştırmak için kullanılabilir. Bunun gibi bir öğretmenin tanıklığı kesinlikle bulaşıcıdır:
25
“Çocuklar benim ancak hayal edebileceğim şekillerde tepki verdiler. Sadece yazma ve okuryazarlık
alanında değil, diğer alanlarda da – çocuklar artık gönülsüz yazarlar değil, hevesli katılımcılardır.
Birçoğunun engelleri kalktı ve yapabileceklerini anladılar!!
Ama hazır olmadığım diğer şeyler. 4 hafta boyunca katılımı iyileştirdik (neredeyse %100, ki bu
genellikle hiç duyulmamıştır), davranışta gelişme, grup çalışması becerilerinde artış (sınıfta
tartışma yok ve yazmaktan "nefret eden" çocuklar o kadar heyecanlıydı ki sabahları geleceklerdi.
"Bugün Myst yazıyor mu?" diye soran En zayıf ve belki de en isteksiz yazarım olan bir çocuk,
yazmayı bitirmek için öğle yemeği saatinde kalıp kalamayacağını bile sordu.25

25
Tim Rylands tarafından bildirilmiştir http://www.timrylands.com/blog/2010/09/17/ict-for-education-conference
Brighton/

Sayfa 22 / 30
Machine Translated by Google

2010'da 12 AT ülkesinde hedeflenen ulusal seminerlere dayalı olarak GBL'yi ve eğitici oyunların kalitesini teşvik
etmek için EC tarafından finanse edilen bir dizi yapılandırılmış yaygınlaştırma faaliyetleri gerçekleştirildi26 .
Seminerlerde teorik ve pratik oturumlar, eğitim açısından oyun incelemeleri ve en iyi uygulama sunuldu. Öğrenmek
için oyunların kullanım örnekleri. Çalıştaylar sırasında, özellikle uygulamalı oturumlarda, öğretmenler
arasında yüksek düzeyde ilgi gözlendi. Ancak ülke dilinde kaynaklara, oyunlara ve seminerlere duyulan ihtiyaç başta
ilk ve orta öğretim sektörü olmak üzere çeşitli ülkelerde defalarca dile getirilmiş, sertifikalı kursların kendi dillerine
uyarlanması ve sunulması gerektiği belirtilmiştir. Katılımcıların mesleki gelişimin meslek öğretmenlerinin
bilgisayar oyunlarına karşı tutumlarını değiştirmek için çok önemli olduğunu tartıştıkları Türkiye'deki meslek
okulları çalıştayı.

Tavsiye 12: Öğretmenler için akredite edilmiş kurslar oluşturun

Öğretmenler için eğitim sağlamak gereklidir ve GBL'yi çevrelerine tanıtmaları için onlara destek ve
kaynak sağlar. GBL eğitimi ayrıca daha genel BİT becerilerini geliştirir.
Çarpma etkisi yürürlüğe girebilir: dersi geçen ve somut bilgi edinen öğretmenler, bilgi ve deneyimlerini
diğer öğretmenlere ve meslektaşlarına yayar. Öğretmenlerin oyunun her yönünü (özellikle somut
teknik bilgileri) öğrenmesine gerek yoktur. Sadece gerçekten bilmeleri gereken ve oyunu çalıştırmak
için gerekli olan şeyleri öğrenmeleri ve oyunun öğrenciler/öğrenciler için faydalı olduğuna ikna
olmaları gerekir.

26
http://www.engagelearning.eu/teachers/?page_id=30

Sayfa 23 / 30
Machine Translated by Google

ÖĞRENCİLER

10. Yetişkin Öğrenci yeterliliği: dijital uçurum gerçektir ve dijital okuryazarlık yaratır
problemler.

Kişisel gelişim ve topluma daha aktif katılım için öğrenme gibi gayri resmi öğrenme sektörünün önemi giderek
artıyor, ancak Avrupalıların yaklaşık yüzde 30'u interneti hiç kullanmadı ve bunların büyük bir kısmı
dezavantajlı yetişkinler.

IMAGINE yetişkin eğitimi Yuvarlak Masasında sunulan Slovenya'dan bir vaka çalışması, birçok yetişkinin hala
teknolojiden korktuğunu gösterdi. Özsaygısı özellikle düşük olan bazıları, çocuklarının onlara temel becerileri
öğretmesine bile izin vermiyor. Dijital oyunların kullanımı hala bulundukları noktanın çok ötesindedir ve dijital
oyunlar gibi yenilikçi BİT destekli öğrenme yöntemleri uygulanmadan önce temel dijital okuryazarlık becerilerinin
edinilmesi gerekmektedir. Sloven yetişkin eğitimi enstitüsü, yetişkinlere bilgisayarlarla çalışmanın temel becerilerini
öğreten kapsamlı okuryazarlık programları sunardı. Programlar başarılı oldu, ancak finansman yetersizliği
nedeniyle durduruldu.

The Reading Agency27 tarafından Haziran 2010'da yayınlanan "Okuma için oyun: Okuma yazması düşük olan
yetişkinleri zevk için okumaya çekmek için video oyunlarının kullanımına ilişkin bir fizibilite çalışması"
çalışmasının ana odak noktası , 1 milyar £ (1.15 milyar €) oyun endüstrisi, bu ülkenin yetişkin okuryazarlık
becerilerine katkıda bulunabilir. Eğitim amaçlı oluşturulan oyunlardan çevrimiçi, oyun konsolları veya elde
taşınabilir cihazlardan erişilen ticari oyunlara kadar, yetişkinlere okuma keyfi yaşatmak ve aynı zamanda becerilerini
kazanmalarını desteklemek için oyunların potansiyeline bakıyorlardı. Ayrıca, 2008'de başlatılan, gelişmekte
olan yetişkin okuyucular için başarılı Altı Kitap Yarışması planının bir oyun veya dijital boyutla nasıl
zenginleştirilebileceğini araştırıyorlar.

Tavsiye 13: Dijital yeterlilik için fon sağlayın


programlar ve kaynaklar

Kamu harcamalarındaki kesintiler bağlamında, dezavantajlı grupları hedefleyen birçok program


tehdit altındadır. Özel sektörde firmalar için riski yüksek, maliyeti yüksek konular var. Bu nedenle,
yeterli finansman sağlamak zordur. Öğretim uygulamalarının evrimini başarmak için, öğretmenlerin
daha yaratıcı olmalarını ve daha sonraki çalışmalar için yararlı kaynaklar geliştirmelerini
sağlamak için daha fazla paraya ihtiyaç vardır.

27
http://www.readingagency.org.uk/new-thinking/gaming_for_reading_report.pdf

Sayfa 24 / 30
Machine Translated by Google

11. Her yaştan ve her iki cinsiyetten insan, resmi öğrenme ortamlarının dışında hevesli oyun oyuncularıdır.

Oyunlar, çoğu gencin - ve giderek daha yaşlı olan - insanların hayatının ayrılmaz bir parçasıdır. Eğitici
oyunlar, ebeveynler ve 15 yaş altı çocuklar tarafından en çok oynanan üçüncü oyun türüdür (fitness ve yarış/spor
oyunlarının hemen ardından28). İlkokullarda ICT çalışması STEPS29, beş ila yedi yaş arası küçük çocukların
teknoloji deneyiminin okulda karşılaştıkları teknolojiden çok daha gelişmiş ve sofistike olduğunu bulmuştur.

Footee30 gibi çevrimiçi oyunlar, okul dışında gayri resmi öğrenmenin nasıl gerçekleşebileceğini ve bunun ne
kadar popüler olabileceğini gösteriyor (Footee'nin 100.000'den fazla kayıtlı oyuncusu var). Futbolun popülaritesini
temel alan Footee, tamamlandığında sanal takımlar oluşturmak için ünlü futbolcuları 'satın almak' için
kullanılabilecek puanlar kazandıran müfredatla ilgili bir dizi etkinliktir. Ebeveynler, çocuklarının oyun seçimleri
ve performansları hakkında güncellemeler ve diğer etkinlikler için öneriler alırlar.

Öğretmenlerin derslerde oyunları kullanmalarının ana nedeni, öğrenmeyi desteklemek için bu zevki ve
katılımı kullanmaktır, ancak bazı atölye katılımcılarının belirttiği gibi, bu çocukları motive etmenin
pahalı bir yoludur.

Öneri 14: Oyunlar yoluyla ev ve okul öğrenimi arasında bağlantı kurun

Resmi olmayan ortamlarda okul dışında öğrenmeye yönelik sistemik bir yaklaşım geliştirmek için
evde kurulu ekipman tabanından, ailelerin katılımından ve çocukların motivasyon ve
becerilerinden yararlanın. Müfredat hedefleriyle ilgili değerlendirilen sonuçlara yönelik oyun tabanlı
etkinliklerle ilerleyerek sistemdeki (okul içi desteğin etkisiz olduğu) 'sıkışma noktalarının'
üstesinden gelmeye odaklanılmalıdır. "Müfredatta, ancak sınıf dışında" ifadesi, oyun yoluyla
tanımlanan ve değerlendirilen sonuçlara yönelik ilerlemenin okul dışında gerçekleştiği, ancak daha
resmi anlamda okul içindeki öğrenmenin bir uzantısı ve ona eşit olduğu bir yaklaşımı özetleyebilir.
ayarlar.
Bu, ABD'de gerçekleşmektedir ve Avrupa'da, özellikle ortak bir çekirdek müfredatın olduğu ülkelerde
potansiyele sahiptir. Öğrenme saatlerinin ikiye katlanması olasılığı, bu girişim lehine ikna edici bir
argümandır.

Okullarda öğrenmeye yönelik oyunlar gelişirken, ailelerin bilgilendirilmeleri ve korkularının


yatıştırılması gerekiyor. Kağıda dayalı, kısa ve hızlı tanıtım malzemeleri, ebeveynler için
sağlanan çevrimiçi bilgilere eşlik etmelidir (Ulicsak ve Cranmer31 tarafından önerilmiştir). Önerilen veri
havuzu (Öneri 2) ebeveynler ve medya tarafından açık ve kolayca anlaşılabilir olmalıdır.
31

28
Ulicsak ve Cranmer, Gaming in Families, Futurelab, Bristol, 2010
29
http://steps.eun.org
30
www.footee.com, isteğe bağlı katma değerli abonelik hizmetiyle ücretsiz bir çevrimiçi oyun.
31
Ulicsak ve Cranmer, Gaming in Families, Futurelab, Bristol, 2010

Sayfa 25 / 30
Machine Translated by Google

Bazı öğretmenler gibi, birçok ebeveyn hem evde hem de okulda bilgisayar oyunlarına aşırı maruz
kalmaktan endişe duyuyor. Evde, oyun oynayarak geçirilen süre, sosyal beceriler ve aile zamanı üzerindeki
olumsuz etki ve bazı oyunlarda uygun olmayan içerik ve kişilerle ilgili endişeleri vardır. Ebeveynler
kızlarından çok oğullarıyla oynama eğilimindedir. Oyunların çocuklara uygunluğu açısından tehlike
olabilir ve PEGI derecelendirme sistemi32 hangi oyunların çocuklar için uygun olduğunu ve hangilerinin
uygun olmadığını açıkça göstermek için yararlıdır.

Öneri 15: Eğitsel amaçlı oyunların


PEGI derecelendirmeleri

Tüketicilerin korunmasına ilişkin Avrupa Parlamentosu oturum belgesindeki (2009) AK


tavsiyelerine uymak için, eğitim amaçlı geliştirilen oyunlar, ticarileştirilmeseler ve yalnızca bir
projede kullanılsalar bile, belirlenmiş PEGI derecelendirmelerinden muaf tutulmamalıdır.
PEGI1 yönergeleri, bir oyunun hangi yaş düzeyine uygun olduğunu önerir ve içeriği açıklamak
için sekiz kategori daha kullanır. AT tarafından finanse edilen projelerdeki ortaklar bunları
uygulamaya teşvik edilmelidir. Bu tavsiye, Birleşik Krallık'taki 2008 Byron incelemesinde de yer
almaktadır.

32
http://www.pegi.info/en/index/

Sayfa 26 / 30
Machine Translated by Google

EK:
1: IMAGINE Projesi
Proje

Hayat Boyu Öğrenme Programı kapsamında Avrupa Komisyonu tarafından finanse edilen iki yıllık bir projenin
temel amaç ve hedefleri şunlardı:

• Okul, yetişkin ve mesleki öğrenme sektörlerindeki önceki Oyun Temelli Öğrenme (GBL) girişimlerinin ve
projelerinin sonuçlarını bir araya getirin ve değerlendirin. • Politika yapıcıların algılarını ve
eylemlerini belirgin bir şekilde desteklemek için etkilemek için bu kanıtları kullanın.
GBL'nin pilot uygulamasında ve yaygınlaştırılmasında artış.

• Yeni öğrenme paradigmalarını ve stratejik düşünmeyi doğrulama üzerinde önemli bir etkiye sahiptir.
müfredat reformu.
• Projenin başlıca ürünleri şunlardır:
o Eğitim düzeyine göre bölümlere ayrılmış, oyunlara dayalı sonuçlara ilişkin Son Teknoloji Raporu o
Kapsanan üç eğitim düzeyine yayılmış ikna edici iyi uygulama örnek olay incelemelerinin
tanımlanması ve açıklaması ve bunların 'referans siteleri' olarak seçilerek oluşturulması
herhangi bir ilgili tarafça istişare edilir. o GBL'de daha geniş kullanım için mevcut olan kanıtlanmış
yazılım platformları, ticari ve diğer oyun ürünleri vb .

o Politika yapıcılara eğitim düzeyine göre de bölümlere ayrılmış bir dizi tavsiye o Projenin LLP
katılımcısı her ülkede çapraz olarak AB'ye, bölgesel ve ulusal politika yapıcılara düzenli haber,
rapor ve bilgi dağıtmasını sağlayan bir veri tabanıyla desteklenen etkileşimli bir web ortamı .

o 3 eğitim sektörünün her birine göre önemli konuları tartışmak ve tanımlamak için politika
belirleyicileri ve diğer uzman paydaşları (oyun endüstrisi temsilcileri dahil) içeren üç ayrı yuvarlak
masa çalıştayından elde edilen raporlar. o Kasım ayında Avrupa'nın dört bir yanından kilit
politika yapıcıları hedefleyen bir Nihai Konferans
2010.
o Proje tamamlandıktan sonra projenin sürdürülmesi için açık bir mekanizma ve sorumluluk
bitmiş.

IMAGINE ortakları:

Masa başı araştırma çalışması ve değerlendirme süreci, Avusturya Graz'daki Uygulamalı Bilimler Üniversitesi
FH JOANNEUM'da GBL ve Multimedya ile Öğrenme Profesörü ve 2001 yılında Herta Firnberg Ödülü'nü (Avusturya)
kazanan Maja Pivec tarafından yönetilmektedir. sırasıyla Slovenya ve Türkiye'den okul ve yetişkin düzeyinde
GBL'de Avrupa düzeyinde deneyime sahip diğer iki Üniversite araştırma fakültesi ve ayrıca Avrupa'daki okullarda
ICT'yi kullanmak için yenilikçi stratejileri teşvik etmekten sorumlu olan European Schoolnet derneği tarafından.

Bir Ürün ve Hizmet Dizininin derlenmesi, her ikisi de bir 7.ÇP projesi kapsamında yeni GBL ürünleri için iş modelleri
tasarlama ve pazarlama konusunda son deneyime sahip olan bir STK olan Cross Czech tarafından desteklenen MDR
Ortakları (aşağıya bakın) tarafından yürütülmektedir: eMapps .com ve diğer konsorsiyum ortakları.

Yaygınlaştırma faaliyetleri, Avrupa Okul Ağı'nın ve Avrupa Yetişkin Eğitimi Derneği (EAEA) gibi diğer kilit çapraz
derneklerin politika yapıcıları arasındaki rakipsiz iletişim ağından yararlanır.

Sayfa 27 / 30
Machine Translated by Google

Yukarıda özetlenen sistematik kanıt toplamaya dayalı politika önerileri oluşturma süreci, diğer tüm
ortaklarla istişare içinde Avrupa Okul Ağı tarafından yönetilecek ve ilgili üç eğitim seviyesinde bilgi,
kanıt ve endişeleri yansıtmaya özen gösterilecektir. Ayrıca, bu tavsiyeleri derinlemesine tartışmak,
doğrulamak ve desteklemek için Nihai Konferansa da ev sahipliği yapacak.

Proje için web ortamı ve yaygınlaştırma kanalları, büyük Avrupa projeleri için 'tek duraklı
mağaza'/portal web yaygınlaştırma kanalları ve hizmetleri sağlama konusunda önemli ve başarılı
deneyime sahip MDR Ortakları tarafından sürdürülecektir.

MDR'ler aynı zamanda çeşitli EC programları kapsamında yaygınlaştırma ve kullanım


projelerinde çok deneyimli bir koordinatör ve proje yöneticisidir. eMapps.com GBL araştırma
projesindeki son liderliğine ek olarak, bu alandaki ulusal ve Avrupa düzeyindeki deneyiminden
yararlanarak, IMAGINE'in kalite güvencesi, izleme ve değerlendirme çalışmasında Cross Czech
tarafından desteklenmektedir.

Atölye çalışmaları ve etkinlikler

Okul atölyesi http://


www.imaginegames.eu/eng/Events/IMAGINE-Workshops/School-Education

Mesleki atölye http://


www.imaginegames.eu/eng/Events/IMAGINE-Workshops/Vocational-Education

Yetişkin / Yaşam Boyu Öğrenme Atölyesi


http://www.imaginegames.eu/eng/Events/IMAGINE-Workshops/Adult-LL-Learning/Adult-LL
Learning

3. Avrupa Oyun Temelli Öğrenme Konferansında Yuvarlak Masa 12-13 Ekim 2009: http://
www.imaginegames.eu/eng/Events/EGBL-Conference-Roundtable

Sayfa 28 / 30
Machine Translated by Google

2: Sözlük
Aksiyon oyunu: Bu tür, oyuncunun refleksleri ve koordinasyon becerileri üzerinde yüksek talepler içeren hız ve

fiziksel dramaya odaklanır.

Macera Oyunu: Bu tür, bir anlatı çerçevesi içinde bulmaca çözmeye odaklanır.

oyuncunun mantıklı düşünme yeteneği.

avatarı: Avatar, bir insan figürünün oyun tabanlı veya üç boyutlu etkileşimli grafik ortamında etkileşimli bir

temsilidir.

Ticari oyun: Geleneksel dağıtım kanalları aracılığıyla satılan bilgisayar oyunları için genel bir terim, bazen COTS olarak

anılır - ticari satış dışı


raf.

Eğitsel oyunlar: Öğrenmeye yönelik oyunlar genellikle hayali (örneğin fantezi) etkileşimli ve sürükleyici ortamlardır; burada rol

yapma, beceri provası ve diğer öğrenmeler (örneğin işbirlikçi veya probleme dayalı) bireysel olarak

veya ekipler halinde gerçekleşebilir.

Oyun motoru: Senkronize grafiklere sahip her bilgisayar, video oyunu veya etkileşimli uygulamanın bir oyun motoru

vardır. Oyun motoru, temel teknolojileri sağlayan merkezi yazılım bileşenidir. Motor, oyun

geliştirme görevini büyük ölçüde basitleştirir ve genellikle oyunun farklı platformlarda, örneğin

farklı oyun konsollarında ve bilgisayar işletim sistemlerinde kullanılmasına izin verir.

sistemler.

Sürükleyici dünya: Sürükleyici dünya, bu raporda simülasyonlar, oyunlar ve diğer etkileşimli, genellikle 3B sanal alanlar

veya çapraz alanlar (örn. sanal ve gerçek arasında) anlamında kullanılan bir terimdir.

MMO veya MMORPG: Çok sayıda oyuncunun sanal bir dünyada birbirleriyle etkileşime girdiği devasa çok oyunculu çevrimiçi

oyunun kısaltması.

RPG: Katılımcıların kurgusal karakterlerin rollerini üstlendiği ve işbirliği içinde hikayeler yarattığı

veya takip ettiği rol yapma oyunlarının kısaltması.

Katılımcılar, karakterlerinin eylemlerini karakterizasyonlarına göre belirler ve eylemler, resmi

bir kural ve yönerge sistemine göre başarılı veya başarısız olur.

RTS: Gerçek zamanlı strateji oyunlarının kısaltması, tipik olarak kaynak yönetimi ve ücretlendirmeyi

içeren bir eylem stratejisi kombinasyonuna atıfta bulunur.


savaş.

Simülasyon: Gerçekçiliğin birinci öncelik olduğu oyunlar. Oyuncunun karmaşık ilkeleri ve ilişkileri anlama ve

hatırlama yeteneği çok önemlidir.

Strateji Oyunu: Dinamik önceliklerle başa çıkma yeteneğinin anahtar olduğu tür.

Sayfa 29 / 30
Machine Translated by Google

3. Daha ileri gitmek

Bu makalenin gövdesindeki referanslara da bakın.

http://www.delicious.com/tag/hzk10+educational_games. Ufuk Raporu 2010 K-12 Sürümü'nün


yazımında geliştirilen referansların ve bağlantıların büyüyen bir listesi

http://gamesinschools.ning.com/: Öğrenme amaçlı oyunlarla ilgilenenler için bir topluluk

http://games.eun.org/: European Schoolnet tarafından okullardaki oyunlar hakkında yönetilen bir blog.

www.engagelearning.eu: ENGAGE, öğrenmeye yönelik oyunlar konusunda Avrupa Komisyonu tarafından finanse edilen büyük bir yaygınlaştırma projesidir.

GaLA - Oyunlar ve Öğrenme İttifakı FP7 – IST ICT, Technology Enhanced Learning'de Avrupa Birliği tarafından finanse edilen

ve 5,65 milyon Euro bütçeli Ciddi Oyunlarda Mükemmellik Ağı'dır. GaLA , Ekim 2010'da başladı ve dört yıl sürüyor.

Sayfa 30 / 30

You might also like