Ігрові технології як засіб формування пізнавального інтересу

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 5

Тема Ігрові технології як засіб формування пізнавального інтересу

здобувачів освіти у навчанні іноземній мові


Саприкіна Ольга Петрівна, ст. викладач
кафедри суспільно-гуманітарної освіти РОІППО

Глосарій
Гейміфікація - це використання окремих елементів ігор у неігрових
практиках.
Гейміфікація в навчанні - використання ігрових правил,
використовуваних в сучасних онлайн - іграх, для мотивації учнів і досягнення
реальних освітніх цілей в курсі вивчення навчального предмета.
Конкуренція - це ще один елемент, який можна використати у
гейміфікації. Надати можливість всім працівникам бачити нагороди інших,
або виплачувати бонуси лідерам і таким чином стимулювати інших
виконувати завдання.
Альтернативний підхід до гейміфікації — надати реальним завданням
характеристик ігрового світу. Наприклад, запропонувати декілька можливих
варіантів розв'язання задачі, повторити із прикладу, поступово ускладнювати,
ще можна додати розповідь чи передісторію.
Короткий зміст теми
У сучасному розумінні, процес навчання розглядається як процес
взаємодії між учителем і учнями з метою залучення учнів до певних знань,
навичок, умінь і цінностей. Широке поширення ігор (особливо, на
початковому етапі навчання), і необхідність створення привабливих освітніх
практик привели до виникнення такого поняття як гейміфікація.
Ідея даної інноваційної технології полягає у тому, щоб зробити процес
навчання більш цікавим та, що є немало важливим, мотивувати учнів до
вивчення. Гра - це ідеальна навчальне середовище з вбудованим дозволом на
помилку, спонукає мислити нестандартно і розвивати самоконтроль.
У вивченні іноземної мови та формуванні стійкого інтересу до предмету,
допомагають ігрові освітні технології під назвою – або гейміфікація.
Термін "гейміфікація" походить від слова «gamification», «game» (гра), а
термін "ед'ютейнмент" - від англійського слова «education» (освіта) і
«entertainment».
Гейміфікація або ігрофікація — це використання окремих елементів ігор
у неігрових практиках. За Саленом і Циммерманом, гра — це система, в якій
гравці задіяні у вирішення штучного конфлікту, що визначається правилами
та має вираження у кількісному результаті. Від інших ігрових форматів
гейміфікація відрізняється тим, що її учасники орієнтовані на ціль своєї
реальної діяльності, а не на гру як таку. Ігрові елементи інтегруються до
реальних ситуацій для мотивації конкретних форм поведінки у заданих
умовах.
Гейміфікація в навчанні - використання ігрових правил,
використовуваних в сучасних онлайн-іграх, для мотивації учнів і досягнення
реальних освітніх цілей в курсі вивчення навчального предмета.
Відмінними рисами ігрових елементів, що включаються в освітній
процес, виступають наступні:
• негайна зворотний зв'язок;
• веселощі;
• завдання збільшуються в кількості і ускладнюються;
• майстерність;
• індикатори прогресу (наприклад, через значки / таблиці лідерів);
• соціальний зв'язок;
• управління гравця.
Заняття, яке містить деякі з перерахованих вище елементів, можна
розглядати як «гейміфіковане» заняття. Кращі комбінації, які створюють
стійку взаємодію, враховують унікальні потреби учнів. Найефективніші
системи гейміфікації використовують додаткові елементи, такі як зв'язок з
іншими «гравцями» - учнями, що в дійсності дозволяє приділити увагу
інтересам всіх учнів.
Важливо зазначити, що гейміфікація - це не створення повноцінної гри,
а тільки використання певних елементів. За рахунок цього створюється більше
відповідність бажаних цілей. Іншими словами, за рахунок гри нудні завдання
стають цікавими, бажаними, а складне - простим.
Використання прийомів гейміфікації на уроках
Щоб впровадити в урок гейміфікацію, в першу чергу, потрібна
захоплююча історія. Для цього нам необхідно визначити мету, розподілити
ролі між учнями, а також придумати випробування і правила ігрового світу.
Для досягнення оптимального результату, слід поступово нарощувати
складність випробувань в досліджуваному процесі, створювати менше
конкуренції, а більше командної роботи. Використовувати такі ігрові
елементи: завдання, шанс, змагання, співробітництво, зворотній зв'язок,
накопичення ресурсів, винагороди, угоди, ходи, стану перемоги.
Гра має на меті привернути увагу учнів до освітнього процесу та
засвоєння не тільки нового матеріалу, але й закріплення його. Гру можна
застосовувати на етапі warming up, lead in, vocabulary or grammar presentation,
vocabulary or grammar practice.
Це, звичайно ж, не повний перелік ігор, використовуваних під час уроків
іноземної мови мови в початковій школі: його можна поповнювати до
нескінченності. Більш того, одна гра може одночасно нести в собі і лексичний,
і граматичний, і фонетичний матеріал.
Гра на уроці іноземної мови має багатоступеневу мета - навчальну,
розвиваючу і виховну:
• допомагає пояснити ті чи інші мовні особливості;
• розвиває навички навчальної діяльності;
• формує інтерес до досліджуваного предмета.
Ігрові технології можуть бути використані на будь-яких етапах уроку:
• викладу нового матеріалу;
• автоматизації використання нового матеріалу на практиці;
• закріплення отриманих знань;
• в якості контрольної точки перевірки засвоєння інформації.

Список використаної літератури:


1. Гейміфікація. Матеріал з Вікіпедії – вільної енциклопедії. [Електронний
ресурс] – Режим доступу:https://uk.wikipedia.org/wiki/Гейміфікація;
2. Державний стандарт початкової освіти : затв. Постановою Каб.
Міністрів України, від 21 лютого. 2018 р. No 87 / [Електронний ресурс]
– Режим доступу до вид. : https://www.kmu.gov.ua/ua/npas/pro
zatverdzhennyaderzhavnogo standartu-pochatkovoyi-osviti;
3. Ільченко О. В. Використання web-квестів у навчально-виховному
процесі – [Електронний ресурс] / О. В. Ільченко. – Режим доступу
http://osvita.ua/school/lessons_summary/edu_technology/30113/;
4. Левин М. Как технологии изменят образование : Пять главных трендов
/ М. Левин. – [Електронний ресурс] – Режим доступу:
http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii
izmenyatobrazovanie-pyat-glavnyh-trendov;
5. Herger M. Enterprise Gamification (Геймификация) // Coursera. University
of Pennsylvania, Philadelphia, 2017. URL: http://enterprise-
gamification.com/index.php/de/blog/4-blog/79-the-gamification-tipping
point

Завдання для самоперевірки:


1. Розкрийте поняття гейміфікації як інноваційної технології навчання.
2. На якій основі варто будувати етапи гейміфікації в навчальному
закладі?
3. Назвіть прийоми гейміфікації на уроках.
4. Охарактеризуйте функції гейміфікації як методу підвищення
ефективності навчання.
5. Чим не є гейміфікація?

You might also like