Operativna Memorija!!!!!!!!!

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 27

ОПЕРАТИВНА МЕМОРИЈА СЛУЖИ ЗА СМJЕШТАЈ ПОДАТАКА И ПРОГРАМА ОБРАДЕ.

Оперативна меморија је саставни дио сваког рачунарског сиситема. У оквиру ње се смјештају цијели
програми и њихови дијелови (апликативни софтwер) као и програми оперативног система који управља
рачунаром и подаци које користи апликативни програми. Подаци се у мемориј чувају прије обраде, између
двије обраде и по завршетку обраде све до тренутка док се не упишу у секундарну меморију или пропусте
излазним јединицама.
Постоји неколико врста меморије од којих су најпознатије RAM, ROM.
 RAM – Random Access Memory и користи се за краткорочна складиштења података или
програмских инструкција. Она је и непостојана меморија јер са губитком напајања аутоматски се
брише. То је меморија апликативних, корисничких програма у коју се подаци уписују и са које се
читају. Није саставни део рачунарске плоче.
Tipični oblici RAM-a
 SRAM (Static RAM - "statički RAM")
 NVRAM (Non-Volatile RAM)
 DRAM (Dynamic RAM - "dinamički RAM")
 Fast Page Mode DRAM
 EDO RAM (Extended Data Out DRAM)
 SDRAM (Synchronous DRAM)
 DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous DRAM)
 RDRAM (Rambus DRAM)

ROM – Read Only Memory само може бити читана и у њу се не могу уписивати подаци. ROM чипове по
правилу стижу од произвођача већ испуњени инструкцијама. У ROMu се чувају програми за подизање
система рачунара. Приликом искључивања рачунара ова меморија се не губи и није зависна од напајања
електричне енергије.
 Врсте ове меморије су PROM, EPROM, ЕEPROM
 PROM (skraćeno od engl. Programmable Read-Only Memory) koji se mogu programirati upotrebom posebnog
uređaja - PROM programera. Često se prilikom upisivanja podataka na ovaj način kidaju unutrašnje veze, te se
zbog toga PROM može samo jednom programirati.
 EPROM (engl. Erasable Programmable Read-Only Memory) - njihov sadržaj se može brisati izlaganjem
ultraljubičastom (UV) svjetlu a zatim upisati drugi putem EPROM programera. Broj izlaganja UV zrakama nije
neograničen.
 EAROM (engl. Electrically Alterable Read-Only Memory) - može mu se mijenjati sadržaj, dio po dio, ali nije
dizajniran za česte izmjene te uglavnom figurira kao ROM. Koristi se kao oblik sigurne pohrane sistemskih
postavaka. Zamijenio ga je CMOS RAM podržan napajanjem iz litijumske baterije.
 EEPROM (engl. Electrically Erasable Read-Only Memory) u formi flash memorije; može im se cijeli sadržaj, ili
samo dio, izbrisati električnim putem, zatim novi podatci upisati bez potrebe za vađenjem čipa van računala
(digitalnih kamera, MP3 uređaja i sl.). Ovaj proces je ipak sporiji od upisivanja podataka u RAM ili čitanja iz bilo
kojeg ROM-a.

Подаци који се обрађују ускладиштени су у унутрашњој тј. главној или оперативној меморији. Меморија
се састоји од електронских кола од којих свако може да има два стања која се означавају са 0 и 1.
Ова кола се зову bit. Бит је елементарна информација која има вредност 1 или 0. Битови се удружују у
групе ткз. Регистре. Дужина регистра код персоналних рачунара је 8 bit-a. Ова група зове се bajt. Дужина
речи није прецизно одређена и зависи од типа рачунара а може бити 8, 16, 32 или 64 бита.
Способност меморије је одређена брзином приступа и капацитетом. Брзина преноса је временски
интервал који протекне од момента тражења до момента добијања информација (ns).Za RAM 5 -10ns.

b,B,KB,MB, GB, TB, PB, EB, ZB, YB, BB


Меморијски капацитети рачунара се мере у бајтовима B.

strana 1
0 ili 1 = bit
1 Bajt (B) = 8 bita
1 Kilobajt (KB) = 1024 bajta
1 Megabajt (MB) = 1024 kilobajta
1 Gigabajt (GB) = 1024 megabajta
1 Terabajt (TB) = 1024 gigabajta
1 Petabajt (PB) = 1024 terabajta
1 Eksabajt (EB) = 1024 petabajta
1 Zetabajt (ZB) = 1024 eksabajta
1 Jotobajt ( YB) = 1024 zetabajta
1 Brontobajt ( BB) = 1024 jotobajta

strana 2
 KEŠ(cashe) меморија је брза меморија. Налази се у процесору као интерна или уз њега као
екстерни користи се код улазних и излазних података.
Када процесор добавља податке из RAM-а, треба му просечно око 60 наносекунди. Како
микропроцесор ради пуно брже (у циклусима од 2 ns) значи да губи јако пуно времена чекајући
на податке из RAM-а. Проблем се појавио због несразмерности у повећању брзине рада између
процесора и меморије. Наиме, већи број компоненти на јединици површине интегрисаног склопа
резултује већим повећањем брзине рада процесора у односу на меморију, а да би се на неки начин
донекле анулирала та разлика у брзини између брзог микропроцесора и спорих меморија и осталих
компоненти рачунала, уводи се кеш меморија.
Због тога је требало постојећи састав системске меморије побољшати или уградњом брже меморије,
што би значајно поскупило цену рачунара или одговарајућим техничким иновацијама. У овом случају,
хијерархијска организација меморије, показала се као идеална јер је додавањем малог капацитета брзе
меморије (SRAM технологије) требало убрзати велику количину споре и мање скупе меморије. Тако је
на самом процесору уграђен тзв. L1 кеш, мала меморија чији садржај са локације процесора преузима
једнако брзо као и из својих регистара, а изван процесора уграђује се у рачунарски систем тзв. L2 кеш,
брза меморија у који се смешта део података из RAM-а за које се претпоставља да ће их процесор
убрзо затражити. L2 кеш отприлике је дупло бржи од RAM-a.

 БАФЕРИ (Buffers), делови РАМ меморије који неки програми одвајају за своје потребе
(нпр. Синхронизује уређаје различите брзине)-штампачи
CLIPBOARD
DEFINICIJA
inform. dio memorije predviđen za privremeno spremanje podataka i njihov transfer među raznim
programima
je memorijska lokacija na računaru koji se koristi za privremeno skladištenje podataka,
za informacije od izvora do memorije i prenos u drugu aplikaciju. Moguće aktivnosti:
copy, paste, rez. Kako bi se kopirati informacije potrebno je da odaberete sav tekst i
pritisnuti kombinaciju tipki Ctrl + C za kopiranje informacija u ostavu.
Mesto na sistemu gde se čuvaju odlomci teksta ili drugog sadržaja, dospeli tu isecanjima i umnožavanjima iz raznih
dokumenata. Tako uskladišten sadržaj potom se može ubaciti u proizvolјni dokument (pod uslovom da ovaj
prihvata taj tip sadržaja). Dakle, radi se o privremenoj ostavi ili memoriji,

Osnovna definicija memorije kaže da je to sposobnost nekog organizma da sačuva,


zadrži te kasnije pozove informaciju. Ta definicija se može koristiti i kada govorimo o računarskoj
memoriji. Memorija se kod čovjeka čuva u memorijskim ćelijama mozga koji je sposoban informaciju
pohraniti i kasnije je pozvati. Koliko dugo informacija ostaje zadržana u našem mozgu zavisi u kojem
dijelu memorije mozga je sačuvana i kako je sačuvana.
Računarska memorija se najviše razlikuje od memorije mozga jer su informacije ili podaci sačuvani
mehaničkim, optičkim, ili drugim principima u hardveru uređaja, a način čuvanja i vreme trajanja zavisi
od tipa korištene memorije.
Centralnom procesoru pridružuje se i veoma brza memorija u koju se smeštaju instrukcije i podaci kojima
se procesor u toku rada po nekom programu najčešće obraća. Ona po brzini odgovara centralnom
procesoru, ali je relativno malog kapaciteta zbog visoke specifične cene. Za nju se koristinaziv keš
memorija (cache - skrivena), jer je programer (i centralni procesor) praktično ne vidi, za
razliku od procesorskih registara o čijem stanju stalno treba da vodi evidenciju. Keš podsistem se
umeće između CPU i glavne memorije.
Sastoji se od tranzistora i ostalih elemenata povezanih na posebnoj pločici sa spoljnim kontaktima
za povezivanje sa ostalim elementima – integralno kolo (IC) ili čip  Osnovni materijal od koga se
prave je polupro-vodnički od silicijuma na bazi germanijuma
Prvi čip je napravljen 1959. u Teksas Instrument-u i imao je 6 tranzistora na jednoj ploči
ŠTA JE JEZGRO, ŠTA JE THREAD?
Procesori su nekada mogli da obavljaju jedan zadatak u isto vreme. Ako bi im bilo zadato više zadataka,
skakali su sa jednog na drugi, pauzirajući jedan i radeći na drugom.
Te pauze su naravno bile veoma male u realnom vremenu, pa je na oko delovalo da se obavlja više
poslova u istom trenutku.

Međutim, tu u priču ulaze dodatna jezgra. Dodatno jezgro je zasebna podjedinica procesora, sposobna da
samostalno prihvati neki zadatak i obavi ga. Shodno tome, više jezgara može doneti više brzine, u
zavisnosti od toga šta radite.
Thread je ugrubo rečeno, virtuelno jezgro. Tehnologija više threadova omogućava da jedno faktičko
jezgro virtuelno podelite u dve celine, tako da ga sistem prepozna kao dva jezgra.
Fizičko jezgro je bolje i efikasnije rešenje od thread-a, ali je i više threadova dobra stvar.
Dakle, Intelovi procesori teže ka tome da imaju bolje performanse na jednom jezgru. Uglavnom imaju
veću brzinu – clock speed, mera nekada izražavana u megahercima, a danas u gigahercima.

Zona gde AMD-ovi procesori dolaze do izražaja jeste rad sa više jezgara (multi core) i threadova. AMD
često pakuje veći broj jezgara i podržava više threadova u odnosu na direktan rivalski model iz Intela.
Takođe i odlično optimizuje korišćenje tog potencijala, svojom arhitekturom i načinom funkcionisanja.

Brzina u bitovima i bodima


Kada se govori o brzinama modema, često se mešaju pojmovi brzina u bodima i brzina u bitovima.
Brzina u bodima (nazvana po Francuzu Baudotu, pronalazaču asinhronog teleprintera) je brzina kojom se
u sekundi menja signal između dva uređaja. Ako, na primer, signal između dva uređaja može da menja
frekvenciju ili fazu učestanošću od 300 puta u sekudni, kaže se da uređaj komunicira na 300 boda. Prema
tome, bod je brzina signalizacije, a ne brzina prenošenja podataka. Da bi se izračunala brzina prenosa
podataka, broj boda se množi sa brojem bitova koji svaki bod prenosi (i to se izražava u bitovima u
sekundi – bps – ili kilobitovima po sekudni – Kbps). Savremeni isključivo analogni modemi (od 33,6 kbps
ili manje) šalju i primaju više bitova po jednom bodu od prvih modema do 300 bps (koji su radili i na 300
boda).

Overkloking je proces
podizanja frekvencije neke računarske komponente iznad njene fabričke vrednosti. Overklok se najčešće
primenjuje zbog boljih pefrormansi u radu. Na primer kod različitih vidova kompresije podataka, renderovanja
ili dobijanje većih performansi u video igrama. Da bi se overklok uspešno ostvario ponekad je potrebno
povećati i voltaže. Kao posledica overkloka komponenta se više greje samim tim potrebno je i bolje halđenje
iste.
Brzina i broj jezgri su vjerojatno dva aspekta procesora, a na kraju krajeva i računala
koji se najviše reklamiraju. Brzina se uglavnom računa u hertz-ima (npr. 3.14 GHz),
dok se jezgre uglavnom nazivaju dvojezgreni (dual-core), četverojezgreni (quad-core),
šesterojezgreni (hexa-core), i osmerojezgreni (octa-core) procesori.
Procesori imaju različite nivoe cache-a, počevši od L1 pa sve do L3 ili L4, i trebali bi
samo upoređivati cache na istoj razini. Ako jedan CPU ima L3 cache od 4 MB, a
drugi L3 cache od 6MB, onaj sa 6MB je bolji izbor (ako pretpostavimo da su brzina u
GHz-ima, broj jezgri i single-thread svi u rangu).
Microsoftov Windows API održava definiciju programskog jezika WORD-a kao 16 bita, uprkos činjenici
da se API može koristiti na 32 ili 64-bitnom procesoru x86, gdje bi standardna veličina riječi bila 32 ili 64
bita , Strukture podataka koje sadrže takve veličine različitih veličina odnose se na WORD (riječ)
(16 bita / 2 bajta), DOUBLEWORD (32 bita / 4 bajta) i QUADWORD (64 bita / 8 bajta). Sličan je
fenomen razvijen u Intelovom x86 skupnom jeziku - zbog podrške za različite veličine (i kompatibilnosti s
unatrag) u skupu instrukcija, neke uputa mnemoteke nose identifikatore "d" ili "q" koji označavaju
"double-", "quad-" ili "double-quad-", što je u smislu arhitekture izvorne 16-bitne veličine riječi.

 Flash – има могућност електронског брисања, подаци се бришу по блоковима веома брзо
(BIOS)
BIOS Basic Input Output System, obično skraćen kao BIOS, je softver koji je pohranjen na malom
chipu na matičnoj ploči i uz pomoć CMOS-a pokreće svaki računar.
BIOS se ponekad pogrešno naziva Basic Integrated Operating System.
Za šta se BIOS koristi?
BIOS daje uputstva računaru kako obaviti niz osnovnih funkcija kao što su pokretanje sistema i kontrola
tastature.
BIOS se također koristi za identifikaciju i konfiguriranje hardverskih komponenti u računaru, kao što su
tvrdi disk, optički uređaj, procesor, memorija, itd.

Ovo su neke uobičajene stvari koje možete raditi u većini BIOS sistema:

 Promjena redoslijeda pokretanja hardvera (boot order)


 Vratiti zadane postavke BIOS-a
 Uklanjanje BIOS lozinke
 Kreiranje BIOS lozinke
 Promjena datuma i vremena
 Promjena postavki za floppy disk
 Promjena postavki za tvrdi disk
 Promjena postavki za CD/DVD/BD uređaj
 Pregled količine instalirane radne memorije
 Promjena Boot Up NumLock statusa
 Omogućavanje ili onemogućavanje logoa računala
 Omogućavanje ili onemogućavanje Quick Power On Self Test-a (POST)
 Omogućavanje ili onemogućavanje internog keša procesora
 Omogućavanje ili onemogućavanje keširanja BIOS-a
 Promjena postavki procesora
 Promjena postavki radne RAM memorije
 Promjena napona sustava
 Omogućavanje ili onemogućavanje RAID-a
 Omogućavanje ili onemogućavanje USB-a
 Omogućavanje ili onemogućavanje IEEE1394
 Omogućavanje ili onemogućavanje audio
 Omogućavanje ili onemogućavanje floppy kontrolera
 Omogućavanje ili onemogućavanje serijskih/paralelnih portova
 Odabir ACPI
 Promjena načina za suspend ACPI
 Promjena funkcije gumba za uključivanje
 Promjena power-on postavki
 Promjena zaslona koji će se prvi uključiti kod multi-display postavki
 Resetiranje Extended System Configuration Data (ESCD)
 Omogućavanje ili onemogućavanje BIOS kontrole sustavnih resursa
 Promjena postavki za brzinu ventilatora
 Pregled temperatura procesora i sustava
 Pregled brzina ventilatora
 Pregled napona sistema
ULAZNI UREĐAJI
Tekstualni ulazni uređaji  Trackpoint
 Alfanumerička tastatura  Touchpad
 Računarska tastatura  Light pen

 Prepoznavanje rukopisa Igrački uređaji


 Optičko prepoznavanje  Džojstik
znakova  Gamepad (ili joypad)
 Prepoznavanje govora  Paddle
 Switch Access  Drška
 Žičana tastatura  Wiimote
o GKOS tastatura  Analogna drška
o Stenotip
o Velotip Slikovni, video ulazni uređaji
 Taster  Skener

 Telegraf  3D skener

 Vibroplex (30–80 WPM  Digitalni fotoaparat

Morz)  Digitalna kamera


 Web kamera
Pokazivački uređaji  Bluetooth
 Računarski miš
 Trackball Zvučni ulazni uređaji
 Džojstik  Digitalni diktafon

 Ekran osjetljiv na dodir  Mikrofon


 Digitalni snimač zvuka
Šta je QR kod i kako skenirati QR kod?

QR Kôd (Quick Response Code) je vrsta dvodimenzionalnog bar-koda, takozvani Matrični kôd. Kreiran 1994.
godine od strane japanske korporacije Denso-Wave, sa namerom da stvore univerzalni 2D kôd brzog odziva (jako
kratkog vremena skeniranja) koji može da sadrži veoma velike količine informacija.QR kodovi se mogu naći na
bilo kojem pakovanju, na štampanim reklamama, na video reklamama itd. Oni čak mogu predstavljati kupon ili
određen link koji vodi ka sajtu, odnosno nekoj Facebook strani, blogu, Twitter nalogu i tome slično. QR kod čak
može biti i WiFi šifra ili informacija o kontaktu! Na QR kod gledajte kao na evoluciju barcode-a koja je započeta u
Japanu, u automobilskoj industriji. Zašto? Pa, QR kodovi su znatno pametniji jer mogu sadržati znatno više
podataka u odnosu na tradicionalne barcode-ove, a zauzimaju daleko manje prostora. Isto tako, mašine mogu
mnogo brže pročitati QR kodove, bez obzira na to što nose veliku količinu informacija.

Nakon što se instalira softver pokrećemo ga, dovoljno je da uperimo kameru telefona ka kôdu. Ukoliko softver
poseduje mogućnost automatske detekcije, informacije iz kôda će se odmah pojaviti na ekranu, u suprotnom
dovoljno je da "slikamo" kôd i sačekamo par sekundi. Nakon uspešnog skeniranja, softver će Vam, zavisno od
tipa podataka, ponuditi opcije. Na primer, ukoliko je adresa sajta u pitanju, ili će automatski otvoriti web stranu ili
Vam ponuditi tu opciju.

Za uspešno skeniranje manjih QR kodova, potrebno je da kamera na telefonu poseduje mogućnost


fokusiranja.

JJEedinice govornog ulaza

JECDJEDINICE GOVORNOG ULAZA


Ove jedinice predstavljaju noviju vrstu uređaja čiji jezadatak da pretvaraju reči
govornog jezika u digitalne signale prema koducentralne jedinice. To podrazumeva:

 postojanje odgovarajućeg interfejsa, tzv. VDA (Voice Data Entry) uređaja,


 postojanje unapred memorisanog rečnika koji računaru omogućava da
prepozna izgovorene reči.
Da bi obavile ovaj zadatak, jedinice govornog ulaza moraju biti
opremljenemikroprocesorom sa funkcijom prijema glasa od mikrofona (input),
njegovog pojačanja,sintetiziranja, pretvaranja u strujne impulse i prenosa do
centralne jedinice.

Identifikacija boje ljudskog glasa koji se preko mikrofonaunosi u računar danas se


uglavnom zadržava još samo kod mera zaštite odneovlašćenog pristupa podacima.
U svim ostalim situacijama (npr. CD-i učenjestranih jezika) računar će prihvatiti glas
bez analize prepoznavanja govornika.

Sličan, a to znači izuzetno brzi, razvoj beležimo i kod rečnika podataka kojidanas
prepoznaju preko 100.000 reči govornog jezika. Brzina rada ovih jedinicase
približava brzini razgovetnog ljudskog govora.

Prednosti jedinica govornog ulaza su:

 jedinstveno i lako komuniciranje sa računarom,


 smanjivanje broja grešaka na ulazu
 eliminisanje troškova prepreme podataka.

Povezivanje na Internet
Pristup Internetu zavisi od potreba korisnika i tehničkih uslova, pre svega da li mreži pristupa
individualni korisnik ili firma u kojoj je veći broj računara uključen u lokalnu mrežu. Internet kao mreža
više desetina miliona računara može biti povezana na različite načine: telefonskim vezama, radio
vezama, sateliskim vezama. Značajno poboljšanje kvaliteta komunikacija za korisnika nastaje
uvođenjem ISDN (Integraded Services Digital Network) ili digitalnog telekomunikacionog sistema.
Danas, sadržaje Interneta možemo pretraživati i pomoću mobilnih telefona (WAP, GPRS). Elementi
potrebni za “klasično” (modemsko) povezivanje na Internet su: 1. personalni računar, 2. modem i
telefonska linija, 3. registracija (kod dobavljača Internet usluga), 4. programi za korišćenje usluga
Interneta.

Računarska grafika
Računarska grafika podrazumeva stvaranje i obradu slika u dve ili tri dimenzije, uz pomoć
računara i za to predviđenih programa.
Računarska grafika ima veoma široku primenu u nauci, industriji, arhitekturi i dizajnu.
U računarsku grafiku spada i dizajn interfejsa operativnih sistema i softvera (posebno video igara), kao i internet stranica.
Pri čuvanju slike u računaru stalno se susrećemo sa problemom njenog optimalnog zapisa.
Pod optimalnim zapisom smatramo „što verniju sliku, sa što manje zauzetog prostora na
disku“. Dva osnovna elementa koji utiču na sadržaj i veličinu grafičkog fajla su broj
piksela(rezolucija) i dubina boje.
Piksel (eng. pixel), od eng. „picture element“ – što
znači element slike je najmanji grafički element slike,
specifičan za bitmap slike. Da bi se slike pretvorile u digitalni
oblik, moraju se spremiti kao niz bitova, odnosno bajtova, zbog
čega se mora „prevesti“ u više manjih delova od kojih je svaki
određene boje. Ti delovi zovu se pikseli i količina istih u pojedinoj slici (između ostalog)
određuje kvalitet slike, ali direktno utiče i na veličinu datoteke na disku, kao i na stvarne
dimenzije (širina i visina) slike.
Kompletna informacija o pikselu sadrži položaj piksela na ekranu (koordinate po širini X i visini
Y), nijansu boje i intenzitet osvetljenosti.
U color sistemu piksel je sastavljen od podpiksela – tačkica osnovnih boja (crvena, zelena i
plava – R,G,B) od kojih se različitim sjajem (intenzitetom) pojedinih podpiksela kombinuje
željena nijansa boje.
Boje
Boja je subjektivni osećaj koji se javlja kada na oko deluje svetlost
određene talasne dužine emitovana od nekog izvora ili
reflektovana sa površine nekog tela.
Osnovne boje su plava, crvena i žuta i one se ne mogu dobiti
mešanjem drugih boja.
Komplementarne boje leže u krugu jedna naspram druge (npr.
plava i žuta)
Tople boje su crvena, narandžasta i žuta, a hladne su plava,
zelena i ljubičasta.

Mešanjem osnovnih
boja nastaju sve nijanse
boja. Postoje dva načina mešanja boja:
 Aditivna sinteza boja nastaje kada se optički
pomešaju tri zone svetlosti (crvena, zelena i plava)
sa maksimalnim intenzitetom i tada
nastaje bela svetlost.
Aditivnom sintezom boja
nastaju:zelena+crvena=žuta, plava+crvena=magenta,
plava+zelena=cijan.
 Suptraktivna sinteza nastaje
mešanjem osnovnih materijalnih boja (cijan,
magenta i žuta). Ako se sve tri boje pomešaju
nastaje crna boja.
Njihovim mešanjem
nastaju: žuta+magenta=crvena, žuta+cijan=zelena,
magenta+cijan=plava.
RGB je sistem aditivne sinteze boja. Prikaz boja se dobija različitim intenzitetima svetlosti
primarnih boja: crvene (Red), zelene (Green) i plave(Blue). Ovaj sistem se upotrebljava za
radove namenjene „ekranskom” (monitorskom) prikazivanju budući da je ekran izvor svetla.
CMYK je sistem suptraktivne sinteze boja. Prikaz boja se dobija filtriranjem kojim se od bele
kompleksne svetlosti oduzima svetlost primarne boje. Tirkiznoplavi filter (Cyan) od bele
oduzima crvenu, purpurni (Magenta) zelenu a žuti (Yellow) plavu. Crna (Key) se koristi da
dodatno potamni boju. Ovaj sistem se upotrebljava za radove namenjene štampi, pošto se
štamparske boje ponašaju kao filteri svetlosti odbijene od bele podloge.
Broj mogućih nijansi definisan je „dubinom boje„.
Dubina boja (engl. color depth, bit depth ili pixel depth) predstavlja način da se opiše koliko
imamo informacija o boji svakog piksela slike. I ovdje važi pravilo „Što više, to bolje“. Veća
dubina boja, znači veći broj raspoloživih boja na digitalnim slikama. Na primer: piksel čija je
dubina boja 1, ima samo dve moguće vrednosti – crnu ili belu. Sivi piksel s dubinom boje 8,
ima 256 mogućih vrednosti, itd. Uobičajene vrijednosti dubine boja iznose od 1 do 64.
Ako je pikselu pridružen:
1 bajt → 28 = 256 boja
2 bajt → 216 = 65.536 boja
3 bajt → 224 = 16,7 miliona boja
4 bajt → 232 = 4,3 milijarde boja (true color)
Rezolucija slike
Kao što je već rečeno, rezolucija je broj piksela po mernoj jedinici, obično inču (2.54 cm).
Rezoluciju slike dobija se kada se podeli njena fizička dimenzija (širina ili visina) sa brojem
piksela poređanih duž te fizičke dimenzije.
Na primer: ako je slika širine 16 cm a visine 7.51 cm i ima poređanih 454 piksela po širini i 201
po visini slike, onda je rezolucija 454/ 16 ili 7.51/7.51 = 28.375 piksela po centimetru odnosno
28. 375 * 2.54 = 72 piksela po inču (inch).

Horizontalna Vertikalna
X Broj
rezolucija rezolucija tačaka

ekrana

640 x 480
307200

800 x 600
480000

1024 x 768
786432

Vrste grafičkog prikaza


Postoje dve vrste grafičkog prikaza:
 rasterska (bitmapirana) grafika
 vektorska grafika
Rasterska grafika
Kvalitet jedne rasterske slike određuje ukupan broj piksela (rezolucija) kao i broj vrednosti za
svaki pojedinačni piksel (dubina boje). Ako je dubina boje veća, više se nijansi može prikazati,
to znači da će slika biti bolja. Slike zahtevaju mnogo memorije, zbog toga se koriste razne
vrste kompresije. Bitmap (bmp) je nekompresovana datoteka a slike u tom formatu su veoma
velike. Za razliku od njega mnogo popularniji i češće korišteniji je jpeg (jpg) format u kom je
slika kompresovana tako da se skoro ne primećuje gubitak kvaliteta.
Rasterska slika se ne može povećati na veću rezoluciju bez gubitka kvaliteta, što nije slučaj sa
vektorskom grafikom. Rasterska grafika je praktičnija od vektorske grafike. Vektorsku grafiku
koriste grafički dizajneri i DTP uređivači.

Vektorska grafika
Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje (eng. Vector graphics,
geometric modeling) je način prikazivanja slike pomoću geometrijskih oblika
kao što su tačke, linije, krive i poligoni, a koji su temeljeni na matematičkim
jednačinama.
U principu, vektorski oblici se mnogo lakše pamte nego zahtjevne rasterske (bitmap) slike.
Skoro svi današnji računarski grafički prikazi prevode vektorsku sliku u rasterski format.
Rasterska slika je pohranjena u memoriju i sadrži podatke za svaki pojedinačni piksel neke
slike. Pojam vektorska grafika se većinom koristi u kontekstu dvodimenzionalne računarske
grafike. Skoro svako 3D prikazivanje je izvršeno pomoću 2D vektorske tehnike (pomoću
tačaka, linija i poligona).
Formati grafičkih fajlova
Postoje različite tehnike čuvanja slika u računaru kod kojih se određenim sistemom štedi
memorija potrebna za čuvanje slike:
 Kompresija bez gubitka podataka (lossless)
 Kompresija sa gubitkom podataka (lossy)
RAW – format u kojm fotoaparat beleži sve podatke koje je zabeležio i sam digitalni senzor fotoaparata (RAW znači sirov,
neobrađen). Kada vam je potreban najveći mogući kvalitet koji može zabeležiti vaš fotoaparat, snimajte u RAW formatu. Nema
kompresije pa ni redukcije kvaliteta slike.
BMP – svaki piksel se čuva posebno sa odgovarajućim brojem bajtova. Nema kompresije, nema gubitka podataka
GIF (Graphic Interchange Format) – kompresija bez gubitka podataka, tako što se niz istih piksela čuva kao jedan simbol
pomnožen sa brojem ponavljanja. Ovaj format je ograničen na paletu od 256 boja. GIF je na webu u potpunosti podržan i kao
animirani format. Animirani GIF sastoji se niza GIF sličica (frames). Za svaku sličicu se sefiniše njeno trajanje, a za celu GIF
animaciju definišu se obrasci ponašanja (npr. animiraj jednom i stani na zadnjoj sličici, animiraj N puta ili rotiraj animaciju).
JPG ili JPEG (Joint Photographers Experts Group) – spada u grupu kompresija sa gubitkom. Zasniva se na osobini ljudskog
oka da bolje uočava površine i oblike nego varijacije u boji i osvetljenju. Slika se čuva u crno beloj verziji i delom informacija o
boji. Formiraju se blokovi od 8×8 piksela i izračunava se prosečna vrednost osvetljenja i boje za celu grupu i ova informacija
se pamti.
MPEG (Motion Pictures Experts Group) – oblik kompresije dizajniran za komprimovanje pokretnog videa. Baziran je na JPEG-
u, pri čemu se memoriše samo razlika između slika koje se ponavljaju.
PNG – format bez gubitka, što znači da koji god podatak postoji u orginalnoj datoteci postajaće i kada se slika dekodira. Nije
ograničen na 256 boja. Zauzima nekoliko puta više prostora od JPEG-a.
TIFF – ranije je imao veliku primenu. Primenjuje isti algoritam kompresije bez gubitka kao i gif. Koristio se za čuvanje
skeniranih slika. Nema gubitka prilikom kompresije.

You might also like