Download as pdf
Download as pdf
You are on page 1of 48
7 HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIJN’ VOORWOORD erberg ‘Het Zwarte Everzwijn’ is een groepsavontuur voor het fantasy-rol- Ienspel Het Oog des Meesters. Groeps- avontuur wil zeggen, dat het voor cen Meester en meerdere spelersisbestemd —in dit geval is 3-5 het ideale aantal. Om dit avontuur te kunnen spelen, dienen de speiers het Basisspel te bezitten en vertrouwd te zijn met Het Boek van de Regels, hetgeen vooral voor de Mees- ter—de spelleider en het middelpunt van elk avon- tuur—geldt. Hoe groter de kennis van de basis- regels, des te viotter (en spannender) verloopt een. avontuur. Bij Herberg ‘Het Zwarte Everzwijn’ gaat het om een typisch inleidend avontuur, Het is dus bedoeld voor beginners, voor wie Het Oog des Meesters Ing vrij onbekend is, zowel Voor beginners onder de spelers, die de rol van een held aannemen om spannende avonturen te beleven, als ook voor be- ginners onder de Mcesters, dic het spel moeten leiden. Om deze reden werd er van afgezien alle gegevens uit Het Boek van de Regels in dit avontuur op te nemen, om niet te veel van de nieuwelingen te cisen. Het gehele deel ‘magie en tovenarij’ werd weggelaten, vandaar dat er in Herberg ‘Het Zwarte Everzwijn’ ook geen tovenaars en elfen voor komen, die immers—zoals iedereen weet —tover- formules mogen gebruiken. Alleen avonturiers en strijders van de cerste graad zijn toegestaan, al ko- men er in de loop der handelingen toch wel een pear magische werktuigen aan te pas. Maar wat zou fantasie zonder tovenarij zijn? Degene die nu graag als speler aan dit avontuur wil deeinemen, moet nu eigenlijk niet meer verder lezen, want dit boek is enkel voor ‘Het Oog des Meesters' be- stemd. De Meester zal op het juiste moment infor- ‘matie aan de spelers doorgeven. De kaarten in het midden van het boek zijn ook taboe voor de spe- lers. Wie de gebieden en gegevens van een avon- tuur al van te voren kent, kijkt als het ware het cerst naar het einde van een spannende film. Hij ontneemt zichzelf de bijzondere bekoring die van een rolienspel uitgaat: nl. het onderzoeken van een yreemde omgeving en de daarin te beleven onver- ‘wachte avonturen. HET QOG DES MEESTERS 8 AANWIJZINGEN VOOR DE MEESTER als in Het Boek van de Macht beschre- schreven, is de Meester verantwoorde- ijk voor de spelleiding. Meestal verloopt een dergelijk spel als, volgt: de Meester presenteert zijn spe- lerskring (in de regel 3-6 spelers) cen avontuur —zelf bedacht of bestaand—zoals het voor ons liggende Herberg ‘Het Zwarte Everzwijn’, waarvan hij echter geen details aan de kring meedeelt Daarna worden de noodzakelijke spelvoorberei- dingen getroffen. Men gaat aan tafel zitten en de spelers dobbelen coin hun helden gestalte te geven, voor het geval ze er al niet een uit een vroeger avontuur meebren- gen. Indien dit wel zo is, moet de Meester er op letten, dat de graad van ervaring van de held over- eenkomt met die, die voor dit avontuur is vastge- steld. Als de avonturen te gemakkelijk zijn, dagen ze de sterke, meer ervaren helden niet genocg uit, terwijl het ook niet leuk is nieuwbakken, onerva- ren avonturiers de kerkers in te sturen, waarin het monster niet kunnen overwinnen en waaruit ze niet meer kunnen ontsuappen. De waarde van de gedobbelde helden, hun bagage, wapenrusting en wapens worden genoteerd op de Documenten van de Kracht. Als alle voorbereidingen zijn getroffen, leide de Meester het komende avontuur bij de spelers in, door hen cen verhaal te vertellen of voor te lezen, dat als een logische en kieurrijke achtergrond voor het avontuur dient: er is een prinses ontvoerd en die moct gevonden én bevrijd worden, een onder- aards grottenstelsel moet verkend worden, een al Jang vergeten en door de jungle overwoekerde stad moet onderzocht worden of er moet een bepaald voorwerp vit een spookhuis worden gehaald; de fantasie kent geen grenzen. In de loop van een avontuur krijgt de Meester een aantal plichten uit tc vocren, Op de eerste plats zou men hem begeleicer van het hele spel kunnen noemen. Hij dient als zintuig voor de helden en geeft hen beschrijvingen van de directe omgeving waarin ze zich bevinden. Ongeveer zo: "Via deze deuropening betreden jullie cen ruimte van 4 x 4 meter. Deze lijkt helemaal leeg te zijn, maat plot- seling horen jullie een ratelend geluid ..." Een groot gedeelte van het spel bestaat uit vragen van de spelers, die aan u, de Meester, worden ge- steld en die u moet beantwoorden zonder in het begin te veel te verraden. Om een handje te helpen werden de beschrijvin- gen van de vertrekken in dit avontuur verdeeld in aigemene informatie, speciale informatie en infor- matie voor de Meester. Onder algemene informatie worden dingen en ge- gevens beschreven, die op het cerste gezicht begrij- pelijk zijn voor de helden; onder speciale informa- tie worden dingen opgesomd die de helden pas na zen tijdje opvallen, en de informatie voor de Mees- ter venslotte verstrekt de Meester achtergrondken- nis, waarover de spelers niet kunnen beschikken en die de Meester voor het leiden van het spel nodig heeft. De tweede belangrijke functie van de Meester is die van scheidsrechter. Tijdens een avontuur ont- staan er onder de helden vaak meningsverschillen De Meester heeft dan als tak deze uit de weg te ruimen en zorg te dragen voor een vlociend ver- loop van de handeling. De scheidsrechter moet niet doof zijn voor intelligente invailen van de spe- lers, maar uiteindelijk neemt hij de beslissing. Aan zijn beslissingen valt niet te tornen. Er bestaat weliswaar geen kant cn klar recept voor de Meester over hoe hij zich het beste kan gedragen, maar de volgende punten zou hij altijd ter harte moeten neme1 9 HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIIN' — Hij zal steeds fair en rechtvaardig mocten zijn en ervoor zorgdragen dat de spelers veel plezier aan een avontuur beleven — Hij dient enigszins boven de dingen te staan en de acties van de spelers slechts dan te beinvloeden als het dringend noodzakelijk is (bijv. de spelers in dd: bepaalde richting sturen). Hij is geen tegenstander van de spelers, maar bij vertegenwoordigt de wereld, waarin de spelers zich bewegen. Hij speelt de monsters én alle andere schepsels, met uitzondering van de helden. Herberg ‘Het Zwarte Everzwijr’ is een bijzonder avontuur. Het gaat er hier niet in de cerste plaats ‘om monsters te overwinnen en schatten te vinden, maar het gaat om het leven van een handjevol ge- vangenen dic uit de wijnkelder van de taveerne vluchten door een system van onderaardse gan- gen en ruimtes. Zij moeten het daglicht weer zien te bereiken. Er bestaat in het spel maar één ni- veau, maar daarentegen verschillende gebieden, zoals bijv. een mijn en een grottenstelsel, die met elkaar zijn verbonden, Het is heel belangrijk dat de Meester bij het begin van het avontuur niet te veel aan de spelers vertaadt, want de helden heb- ben er—atgezien van een paar gegevens die ze misschien in de herberg opvangen—helemaal geen idee van waar 7e zich nu precies bevinden of waar- heen ze moeten gaan, Nog erger, in het begin heb- ben ze zelfs niet veel aan hun ogen, want er heerst volslagen duisternis. De spelers beginnen dit avon- tuur dus zonder veel te weten en het spel zal de vorm yan €en speurtocht aannemen, een speur- tocht naar meer kennis, die de helden uiteindelijk vanuit de onderaardse vertrekken en spelonken naar het daglicht moet leiden. Bij dit waagstuk is de tijd cen zeer belangrijke fac- tor. In de gegeven situatic moet men er van uit- gaan, dat de huurlingen van de graaf op zijn laatst *s morgens zullen merken, dat de helden zijn ge- vlucht en er voor de helden stechts weinige uren overblijven om naar buiten te komen en er van- door te gaan. Het is dan ook de tak van de Mees: ter de spelers duidelijk te maken, dat getreuzel en. te voorzichtig spel dodelijk kunnen zijn. Misschien wil hij ook een tijdslimiet aangeven voor het beret- ken van de uitgang, die kan worden afgemeten aan de hand van reéle tijd of naar specltijd (voorstel: 36 spelrondes). Hoe dan ook, in de mijn en het grottenstelse) zal het er tamelijk hard aan toe gaan, en de helden aullen moeten vechten om te overleven. De spelers moeten echter aiet vergeten dat men met het kop- pie vaak verder komt dan met bruut geweld. Als ze zich dienovereenkomstig gedragen zal de Meester dit belonen. HET OOG DES MEESTERS Voor het begin van het spel is het beslist nood- zakelijk dat de Meester dit avontuuir helemaal Jeest en Vertrouwd raakt met de omgeving en de opdui- kende schepsels, valstrikken en yoorwerpen. Een belangrijk hulpmiddel dasrbij zijn de Karten, waarvan op twee een plattegcond van de mijn en het gangenstelsel, en op de beide andere een plat- tegrond van de toren en de herberg zijn getekend. Het avontuur is eigenlijk voor vier helden bedoeld. Alls er meer of minder spelers aan deeinemen, kan de Meester dit compenseren door het aantal mon- sters te verhogen of te verlagen. Bij te weinig spe- lers bestaat ook de mogelijkheid, dat een of twee spelers meer helden spelen, of de Meester kan hen in de mijn eenvoudig een of meer bondgenoten laten vinden. In ieder geval kan de Meester er van uuitgaan dat de in dit avontuur genoemde aantallen niet bindend zijn en dat hij 2e naar eigen inzicht kan veranderen als dit voor de spelerskring van nut is. Hij kan de helden ook verdere hulpmiddelen laten vinden, als hij het avontuur te moeilijk vindt worden, of, als het hem te gemakkelijk lijkt, meer valstrikken inpassen, Zodra de helden buiten zijn, kunnen we aanne- men, dat ze voor de greep van de waanzinnige graaf Baldur veilig zijn. Hiermee eindigt het spel en de Meester geeft de helden de avontuurpunien, zoals die in de afzonderlijke beschrijvingen van de vertrekken zijn aangegeven. Daarbij worden dan nog de punten voor de overmeesterde monsters opgeteld en de eventucel gevonden schatten ver- deeld. Als alle voorbereidingen van de spelers en de Meester zijn getroffen (daartoe behoren naast het dobbelen om de helden ook het aanwijzen van een cartograaf, die de onderzochte gangen en ver- trekken schetst), lest de Meester voor de spelers het achtergrondyerhaal voor, iW HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIIN' ACHTERGRONDGEGEVENS angzaam zakt de roodgouden zon weg aan de borizon en wordt het land in een blauwachtige schemering gehuld. Spoe- dig zal het nacht worden en zal jullie ver- moeiende rit eindigen. Maar jullie zijn vandaag op jullie paarden en muildieren goed op- geschoten. Het doel van deze dag, het marktdorpje Gratentels, gelegen voor het Kosgebergte, hebben jullie bijna bercikt. De weg teidt door het vrucht- bare akker- en weideland, dat zich voor het dorp trekt en jullie passeren de eerste boerenhutten met strooien daken. Niet ver voor jullie, ia een dalkom, kunnen jullie al de vakwerkgeveltjes van Gratenfels onderschei- den. Terwijl jullie langzaam in de richting van het dorp rijden, praten jullie over hoe het grote avon- tuur begon. In jullie geboortestreek, de omgeving van de ha- venstad Havens, was wel het cen en ander te bele- ven, maar jutlie kenden die gebeurtenissea alleen maat van horen zeggen. Jullie vonden alle dagen eender, saai. De meesten van jullie, als zonen en dochters van boeren en arbeiders, hadden van °s morgens tot’s avonds hard moeien werken. Een triest ot, maar het louter niets doen waaraan menig- cen zich overgaf, was ook niet veel beter. Steeds maat dezelfde vervelende domme gezichten en grappen. En daarbij verlangen jonge mensen zoals jullie sterk naar gebeurtenissen, naar vreemde lan- den en mensen, naar avonturen, En toen kwam Baas Karolus, een in de hele stad bekende laken- Koopman uit Havena, met zijn voorsiel, goed van pas. Hij had zich tot jullie gewend en gevraagd hem op een reis naar het oosten te begeleiden. Kort tevoren had hij meerdere helpers moeten ont- staan en au had hij te weinig arbeidskrachten. Ver- der ontbrak het hem nog aan een paar jonge men- sen die van aanpakken wisten, had hij gezegd. ‘Over het Kosgebergte leidde de weg naar Angbar, waar hij op de jaarmarkt laken en zijde wilde ko- pen. Tullie ouders hadden ondanks enkele bezwa- Ten toegestemd. Uiteindelijk hadden jullie hen er van kunnen overtuigen dat nu de tijd was aange- broken iets van de wereld te zien en wat levens- wijsheid te vergaren. Het vooruitzicht op een reis van enige weken en de avonturen die deze met zich mee zouden brengen, hadden jullie in een jubelstemming gebracht. Na twee dagen van voorbereiding waren jullie vertrok- ken: Baas Katolus, zijn resolute dochter Jasmin en jullie groep jonge, maar avontuur hunkerende mensen. De kleine karavaan bestaat uit wat paar- den en muildieren. Via smalle weggetjes waren jul- lie door sappige weiden en ondoordringbare bos- sen, marsgronden en velden vol stencn getrokken, en na de eerste dagen had jullie jubelstemming plats gemaakt voor de nuchtere werkelijkheid van een moeizame reis. Nu hebben jullie Gratenfels bereikt. De volgende morgen zouden jullie de bergen in trekken naar de Greifenpas en daarna zou de lange afdaling naar Angbar volgen. Maar erst willen jullie in dit dorp overnachten. Baas Karolus had al verteld waar. “Het Zwarte Everzwijn’ lag het meest voor de hand. Het is een net buiten Gratenfels gelegen herberg, en de lakenkoopman kent de ward nog van vroegere reizen. Zijn naam is Zach Gimbel en in zijn herberg zijn een aantal gastenkamers. Terwijl jullie door de vuile stegen van Gratenfels rijden en nieuwsgierige kinderen, kakelende kip- pen en de laatste huizen van het dorp achter jullie laten, doemt aan de rechterkant van de weg de grote, uit twee verdiepingen bestaande hetberg op. Achter de ramen brandt reeds het licht, maar het uithangbord van de herberg, dat san een stang hangt die boven jullie uit de muur van het huis HET OOG DES MBESTERS 2 - 13 ___HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIIN HET OOG DES MEESTERS steekt, is in de schemering nog te herkennen: een everzwijn uit zwart smeedijzer. De herberg staat bij een stelle heuvel, waar achter de top nog een kegelvormige torenspits zichtbaar is, \Vermoeid stappen jullie van de rijdieren af. Baas Karolus gaat eerst alleen de herberg binnen en komt even later met een knecht terug die de dieren van jullie overneemt en ze met hun last de stal binnenleidt. Daarna gaan jullie de herberg binnen, begroeten de ward en zijn vrouw Zelda waarna zij jullie je kamers op de eerste verdieping laten zien, Nadat jullie je geinstalleesd hebben en een tijdje. hebben uitgerust, gaan jullie naar beneden naar de gelagkamer en gaan aan cen tafel zitten om iets te eten en een kannetje Wijn te drinken, Nu komt voor de spelers het moment om hun helden door middel van de dobbelsteen gestal- te te geven. Wijst u als Meester hierop en let u er op dat eerst alleen de score van de helden op de Documenten van de Kracht worden ver- meld. Wie niet de moeite wil nemen met D20 om een held te dobbelen, die kan in de tabel met 20 reeds bestaande helden (zie pagina 53) een held uitzoeken. 14 Inmmiddels is het buiten geheel donker geworden en de gelagkamer is nu vol gasten. Er zijn herrie- makende drinkebroers uit het dorp bij, maar ook beter geklede reizigers, die net als Baas Karolus, ‘ever de Greifenpas willen trekken of van de andere kant van de bergen komen. jullie eten een cenvou- dige maar smakelijke stamppot en brengen de rest van de avond al pratend bij de wijn door. Baas Karolus bespreekt de verdere reisroute met jullie, Jasmin lijkt moe te zijn en staart verveeld voor zich uit. Zij laat zich niet aansteken door de vitgelaten stemming van de gasten. Af en toc schalt er geiach door de tuimte, of ontstaat er ergens een hoop drukte als de dienster Leti met wijabekers of bier- pullen bij een tafel komt, Maar niet alle gasten zijn vrolijk. Sommigen drin- ken Janderig hun wijn of bier en fluisteren wat met elkear. Aan de tafels naast jullie wordt echter lui geptaat. Onvermijéelijk vangen jullie een paar flar- den van het gesprek op: +... is het exgste dat ons kon overkomen!” ‘Niet 20 hard, man.” ‘Ik kan me niet voorstellen, dat hij... en Wengen- holm aanvalt ... uiteindelijk ... het machtigste graafschap in de omgeving.” “Als het aan mij lag, 20u ik deze tiran 5 HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWLN. liet ontangs in Wiesenbach nog drie zogenaam- de spionnen ophangen.” “Zeg, vooral niets tegen onze heer. hijis de “Nu ligt graaf Baldur al met twee van zijn buren in vete.” = toch niet meer helemaal normaal. Zijn heb- 2ucht brengt ons allemaal nog...” Jultie worden door deze uitspraken van de dorps- bewoners getroffen, Onderweg hebben jullie ook al het een en ander over graf Baldur opgevaagen en hoe dichter jullie in de buurt van Graientels kwamen des te erger werd het geklets over hem, Volgens de geruchten zou het gaan om een ktank- zinnige parvenu die de heerschappij over de pro- vincie Gratenfels heeft overgenomea van zijn oom, de voormalige burggraat van Graienfels, en die mu zijn macht wil vitbreiden. Men fluistert ook dat zijn woede zich vooral op de edefen van Wengen- holm rickt Maar het 2ij zo. Dat zijn de problemen van de mensen van dit dorp. jullie kan het niets schelen, want morgenochtend zijn jullie toch alweer weg. Dus breken jullie het hoofd niet over graaf Baldur, maar bestellen nog een rondje wijn bij Let Twee uur later, ats jullie net willen opstean om naar je slaupkamers te gaan, viiegt plotseling de deur met veel gekraak open en cen edelman met een duistere blik, vergezeld door een hoofdman, uuitgerast met malignkolder en award, komt de herberg binnen. Achier beiden kunnen jullie door de openstaande deur de helmen en speerpunten van bewapende mannen zien schitteren, Zach Gimbel maaki een buiging voor de besnorde edelman, De meeste aanwezigen schrikken op en laten zich op de vloervallen. Dan roepen ze: ‘Grotho, Garax, Gratho Greifax, graaf van Gratenfels.” en staan weer op. Verveeld kijkt de edelman om zich heen. Dan wordt zijn gezicit weer donker. “En hoe is het met jullie?’ roept hij met donderende stem. ‘Groeten jullie niet zoals het hoort? Op dit punt moet de Meester aan de spelers vragen hoe hun helden zich gedragen. Als ze zich niet van het merendeet van de gasten in de herberg willen onderscheiden, moeten ze zich precies hetzelfde gedragen als deze. Zij moe- ten zich dus op de vioer geworpen hebben en de groet nebben uitgesproken, anders vallen ze op en zijn ze aan de driftige graaf Greifax over- geleverd, hetgean natuutlijk in de geest van het spel ligt. HET OOG DES MEESTERS Indien de spelers zich niet juist hebben gedra- gen, zich dus niet op de vioer wierpen en de groet niet precies konden opzeggen, is alles duidelijk Zouden er enige spelers zijn, die ondanks de verrassende situatie en de betrekkelijke moet lijkheid van de opgave, zich het vers menen te herinneren—dat de Meester slechts eanmaal en eventueel snel en onduidelijk heeft voorge- lezen—test de Meester hun kennis door hen uit te dagen met de woorden: ‘Schrijt dan maar eens de begroetingsformule op, en wel ieder voor zichzelf.” Voor het geval dat het onwaar- Schijnlijke geschiedt en alle spelers de formule juist op papier zetten, zal de Meester iets an- ders moeten bedenken. Er zijn altijd wel uit- wegen, bv. ‘Julie waren te laat met jullie greet.” Of: ‘Wat, wagen jullie het de heilige woorden niet goed uit te spreken!” Het is alleen maar belangrijk, dat de spelers zich niet uit de siluatie kunnen redden en aan de waanzinnige Greifax zijn overgeleverd “Pak de verraders” brult de graaf. ‘Ik ben door spionnen omgeven, Ze staan me allen naar het le- ven. Ze wachten slechts op de gelegenheid me ach- terbaks te kunnen vermoorden.” Het verzekeren van jullie onschuld helpt niets en 00k niet de verklaring dat jullie niet in Grarenfels, wonen en de gebruiken en gewoonten hier niet kennen, Baldur Greifax accepteert niets. Van de plaatselijke herberggasten is ook geen hulp te ver- wachten. Ze 2wijgen onthutst, ja het lijkt er zelis op dat ze blij zijn dat de toom van de graaf vreem- delingen treft en niet hen. Aileen in her gezicbt van Leti is een zweem van eerlijk medeleven te herken- nen. Daarna gaat alles zeer snel, Ben stuk of tien schild- wachten pakken jullie beet en nemen jullie wapens en waardevolle bezittingen af. Dana worden jul- lie vasigebonden en in een hoek geduwd. “Zorg dat dit gepeupel uit mijn ogen verdwijnt! schreeuwt Greifax. ‘Ik kan de aanwezigheid van dit gespuis niet langer verdragen. We zullen morgen- vroeg recht spreken over hen.” Hardhandig worden jullie opgepakt en van de kel- dertrap naar beneden geduwd. De waard loopt met een lichtje voorop en opent de deur. ‘Hier is mijn wijokelder,’ zegt Zach Gimbel. ‘Daar kunnen jul- lie hen voorlopig laten.” Jullie worden geboeid in een hoek van de spar 2aam verlichte wijnkelder geworpen. Kort daarna 16 wordt de deur nog een keer geopend, en twee dorpsbewoness, die jullie ais de drinkebroers uit de gelagkamer herkennen, worden eveneens gebocid binnengebsacht. “We hebben niet om zijn mop ge- Jachen,” zegt de ene terneergeslager Ondertussen hebben jullie in de wijnkelder rond- gekeken. Tegen de noordelijke mur van de kel- derruimte liggen drie grote wijnvaten op houten onderstellen. De doorsnee ervan is bijne mans- hoog en ze kunnen cen‘paar honderd liter bevat ten. Tegen zowel de westelijke als de oostelijke muur staan twee Kleinere vaten, tegen de ooste- lijke muur staat ook nog een rek met kruiken en verschillende glazen kannen en flessen. De uren verstrijken langzaam. De onzeketheid over jullie lot vreet aan jutlic krachten, Het gesprek met de dorpsbewoners fevert niet veel op, maar enkele inlichtingen kunnen jullie wel krijgen: Er volgt nu een geruchtentabel, waarop de Mees- ter met D 20 dobbelt (enkel de cenheden gelden, bijv. 13 = 3, 19 = 9, 20 = 10) over welke informa- tie de helden krijgen. De Meester kan ook naar cigen inzicht informatie kiezen, 1. Baldur Greifax is krankzinnig. Hij laat een ieder die hem niet juist groet, ophangen. 2. Vreemdelingen zijn niet graag gezien in Graten- fels. * 3, De waard is een vijand van de graaf. 4. Vroeger zou er in de buurt van Gratenfels een mijn zijn geweest. 5. Op deze manier dwingt de graaf ‘vrijwilligers’ dienst te nemen in zijn huurlingenleger, waar- mee hij tegen Wengenhoid ten strijde wil urek- ken. 6, De heuvel achter “Het Zwaste Everzwijn’ is bol. 5. 7. De graafis erg belust op geld, omdat het onder- honden van zijn troepen enorm veel geld kost. “ 8. De laatste tijd zijn er een paar mannen uit de naaste omgeving en zelfs een gehele groep dwer- gen verdwenen. 9. Het voorval is slechts een van de ruwe grappen van de grat, die van dit soort tijdverdnjf meer geniet dan van wat dan ook. 10. De streck rondom Grateafels is vergeven van giftig kruipend ongedierte, dat zich bij voor- keur in donkere grotten en holen ophoudt. ~~ De Meester dobbelt of kiest drie inlichtingen voor de helden. Hij moet er wel rekening mee houden, dat de geruchten niet allemaal geheel volgens waarheid zijn. Waar, in engere zin, zijn slechts 1, 4,6,7 en 8. ‘Terwij§ de tijd tot de dageraad langzaam verstrijxt, dringt het luidruchtig gejoel uit de gclagkamer tot lie in de kelder door. De graaf en zijn beuls- Wecsicnemen net er sch van. De fakkel aon de muur is opgebrand en gaat uit. Jullie zitten au in absolute duisternis, Plotseling gaat de deur van de wijnkelder open. Leti komt met een grote kruik en cen lantaarn in de hand binnen. Ze wordt gevolgd door een hurling, die de touwen van de dorps- bewoners doorsnijdt en ze de deur uit duwt. ‘Die twee hebben weer eens geluk gehad,’ zegt hij, ter- wijl hij naar buiten gaat, ‘maar jullie zijn morgen- vroeg aan de beurt!" Leti loopt naar een klein wijn- vat tegen de oostelijke muur en vult de kruik, Dan 17 ___HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWUN’ laat 2¢ als bij toeval een mes uit haar jurk vatlen en fluistert: ‘Door het middelste grote vat!” Eén van jullie pakt met geboeide handen het mes en snijit de touwen van 2ijn buurman door. Een pa conden later zijn jullie vrij, Snel onderzoekea jul lie je zakken om vast te stellen. wetke nuttige din- gen men jullie heeft laten houden. Op dit punt moet de Meester de spelers er toe bewegen hun Documenten van de Kracht ver- der in te vullen. De uitrusting en wapens res- pectievelijk de meegebrachte voorwerpen moe- ten nu worden ingevulld. De beveiliging wapen- rusting van de helden mag hooguit 2 zijn, dus een gewatteerde wapenrok, oor het geval de helden er om hebben gedobbeld. Daarbij ko- men dar in totaal ten hoogste een dolk en het mes dat Leti bun gaf. Eén van de heiden mag vuursteen, staal en tondel bij zich hebben. De Meester moet dus alleen een gewatteerde wa- penrok (de anderen dragen gewone kleding), een dolk, een mes en een keer vuursteen, staal en tondel toalaten, Eventuele andere voorwer- pen en wapens werden de helden afgenamen. Als de spelers de helden in de tabel met helden HET OOG DES MEESTERS uitzoeken, gelden dedaarin aangegeven scores. Jullie hebben geen andere kcus. Verbaasd open jullie naar het middelste vat en één van jullie ram- melt krachtig aan het deksel. Dit geett plotseting mee en tot jullie verwondering kan het near binnen geklapt worden, Zonder problemen stapt de eerste van jullie in het vat en betast het helemaal tot achterin. Ook de achterwand is beweegbaar en klapt naar binnen toe open. Daarachter is het don- ker, maar er is geen weg terug, Julie klimmen alle- ‘maal in het vat en lopen op de tast een gang in. Daarna sluit Leti de bodem en deksel van het vat achter jullie. Het is stikdonker om jullie heen, maar jullie worden voortgedreven door de angst voor een onzeker lot in de vroege morgen, 19 ___HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZ WIN’ BEGIN VAN HET AVONTUUR BESCHRIJVINGEN VAN DE RUIMTES Belangrijke informatie voor de Meester: Aan het begin van het avontuur heerst er abso- lute duisternis. Zolang de helden de in ruimte 1 verstopte fakkels nog niet hebben gevonden, geeft de Meester beschrijvingen van alle plaat- sen, muren en voorwerpen en wel zoals deze voor een tastende hand aanvoelen. Hij zegt bv. niet: ‘Je vindt een pikhouweel,’ maar ‘Je voelt een Steel. Hij is ongeveer één meter lang, en een uiteinde steekt in een zwaar, gebogen stuk , dat twee spitse punten heeft.” GANG 1a Algemene informatie: De gang is 2 meter breed, 2 meter hoog en strekt zich 12 meter in noord-zuid richting uit. (Deze in- formatie mogen de spelers pas krijgen nadat ze voor ficht hebben gezorgd. Ook de tekening mag dan pas worden gemaakt.) Na 4 meter is er aan de westzijde een 2 meter brede doorgang. In het noor- den is de gang afgesloten met cen houten wand. Even daarvoor gaapt er een gat in de vloer (1) Het leatste deel van de gang (3 meter) begint hier Speciale informatie: De lucht in de gang ruikt muf en verschaald. De vloer en de muren zijn hier en daar met schimmel bedekt. Het gevaar van uitglijden bestaat. (De Meester dobbelt voor iedere person met een 2¢s- zijdige dobbelsteen; bij een 1 valt de betreffende held—een aftrek van levenspunten.) VERTREK 1: VOORMALIGE RUIMTE, ‘VAN DE WACHT Algemene informatie: Het vertrek is 6 x 6 meter groot en 2,5 meter hoog. Deze informatie zullen de spelers echter pas krij- gen als ze iets kunnen zien, Er bestaat echter ook nog een mogelijkheid, de afmetingen van het ver- trek op de tast te bepalen. Speciale informatie: Dit vertrek is volgestapeld met oude rommel en bouwmateriaal. Tegen de westelijke muur liggen cen paar planken van 3 tot 4 meter lang opgesta- peld. In het midden van de zuidelijke muur staat een houten kast van 2 meter breed en 2 meter boog, die op slot is. Links daarvan staat een smalle kast, eveneens op slot, Midden in de ruimte vor- men een omgevallen tafel en twee kapotte stoelen een ergerlijke hindernis. Tegende noordelijke muur staat cen grote kist die op slot is Informatie voor de Meester: De kast tegen de 2uidelijke mur bevat een ke- ren wapenuitrusting in mensenformaat, een verroest zwaard (10 + 4; breukfactor 6 op 2D6) en een peillood aan 4 meter koord, Op de kast ligt een rond houten schild. in het kastje daarnaast zijn een pikhouweel, een stuk of twintig tange timmermansspiikers, een hamer, een kieine handzaag en een steekbeitel. Pi houweel en steekbeite! kunnen in nocdgeval- Jen als wapens worden gebruilt (pikhouweel 21 1D + 4, AV-3, AW-2; steekbeitel 1D + 2). De kasten zijn weliswaar op slot, maar tegen een krachtige poging ze te openen, zijn de stoten niet bestand. De kist tegen de noordelijke muur daarentegen is van eikehout gemaakt en kan alleen maar met een stuk gereedschap worden opengebroken. Er liggen zestien fakkels in en ‘ok vuursteen en tondel. In de noordwest hoek van het vertrek, achter een omgevallen voetenbankje verstopt, steekt een ongeveer 70 centimeter lange hendel uit de vloer. Wordt deze hendel weagedrukt, dan gaat er Via een ruk aan een touw een grendel los, die 2 planken deur in gang 1b op slot houdt. jet een plank uit dit vertrek, als deze maar Tang genoeg is, zou het voor de helden maar een kieinigheidje zijn, om de greppel (gang 1) over te steken, In de noordwest hoek figt naast de planken een rol half vergaan touw (15 meter, voor elk gebruik eenmaal dobbelen—breekt bij 1 op D6). Belangrijk: als de helden al tastend voorwer- pen tegenkomen, moet de Meester hun niet rect uitleggen, waarom het gaat. Algemene be- schrijvingen zijn voldoende tot de speler het voorwerp raadt. Een nauwkeurig onderzock van het vertrek kan pas plaatsvinden, als de helden de kist openbreken en de fakkels vin- den. Maar daarvoor hebben ze gereedschap nodig, misschien dat vit de kleinste kast. De Meester moet wel voor ogen houden dat de widen in dit vertrek yoorzien worden van ean soduitrusting en provisorische wapens. Deze zaken zijn voor het slagen van het avon- tuur onontbeerlijk zolang de helden geen ge- schiktere voorwerpen voor hun uitrusting in handen vallen. Indien gevonden wapens of voorwerpen niet eenstemmig kunnen worden toegewezen, moet er om gedobbeld worden. Verder zou de Meester de beginners onder de spelers een beatje op dreet kunnen helpen, door hun enige tips te geven over wat er zoal ats wapen gebruikt kan worden, zoals bijy. af- gebroken stoelpoten enz. GANG 1b Algemene informatie: 9 Meter van de ingang af is de vioer van de gang ingestort; er is cen gat van 3 meter breed en 3 meter diep ontstean, Een handbreedte achter de greppe! wordt de gang afgesloten door een zeer massief uitziende planken wand. (Deze informatie HERBERG 'HET ZWARTE EVERZWIJN’ kunnen de helden alleen krijgen, als ze eerst in vertrek 1 zijn geweest en zich daar van licht hebben kunnen voorzien.) Speciale informatie (Wordt alleen gegeven, als de helden door een fichtbron iets kunnen zien en de toestand kunnen beoordelen.) Door druk is er geen beweging in de houten wand te krijgen—niet, als de helden pro- beren met cen lang voorwerp van de ene kant van de greppel de houten wand in te drukken, noch door het op een of andere manier oversteken van, de greppel. informatie voor de Meester: Naderen de helden de greppel nogal onvoor- zichtig, wat in dit geval wil zeggen: niet op han- den en voeten, dan valt de voorop lopende held in de greppel (3 levenspunten aftrekken). Het eenvoudigste is het om de greppet door middel van een voldoende lange plank uit vertrek 1 over te steken, maar er zijn 00k nog andere mog heden denkbaar (kast in de greppel plaatsen; in de greppelafdaten, enz,).Dehouten wand achter de greppel is in werkelijkheid een geheime deur. Zij kan slechts door middel van de hendel in wvertrek 1 worden geopend. GANG2a Algemene informatie: Achter de planken deur toopt een gang in west- oostelijke richting. Hij is 2 meter breed, krap 2 meter hoog en de lucht hierin is zeer verstikkend en verschaald. De gang is niet verlicht. Speciale informatie: De gang maakt cen echt bouwvallige indruk. Op afstanden van 2 meter zijn steunbalken te herken- nen, die paarsgewijs door een plafondbalk verbon- den zijn. In westelijke richting zijn enige balken doorgebroken en liggen in de gang. Op vele plaat- sen liggen brokken steen en aarde in de gang. Na 14 meter is de gang helemaal ingestort. In ooste- lijke richting maakt de gang cen betere indruk. Na 20 meter komt hij bij een andere gang uit, die in de richting noord-zuid loopt. De aftakking naar het noorden is evenwel geblokkeerd door kruislings over elkaar gespijkerde balken en het zuidelijke deel buigt na slechts 2 meter alweer af naar het oosten. HET OOG DES MEESTERS 22 Informatie voor de Meester: Bij deze gang gaat het om een reeds lang stil- gelegd deel van de mijn. Het isal tientallen jaren geleden, dat er hier voor het laatst werd ge- werkt. In het westelijk gedeette van de gang be- staat instortingsgevaar. Voor elke held die dit gedeelte van de gang betreedt, dobbelt de Meester met D6. Bij een 5 valt er aarde en ge- steente op een held, bij een.6 stort een balk neer en veroorzaakt 3 trefpunten bij de betreffende held. In het westen, daar waar de gang Is ingestort, kunnen de helden na gen nauwkeurig onder- zoek, het skelet van een menselijke ridder onder het puin ontdekken, waarvan maliénkolder, schild en krijgsbijl (1D + 4) nog goed bewaard zijn gebleven. Verder zijn er geen voorwerpen van waarde bijde bedatven krijgar te vinden. De balken-barricade in het oosten, die de aftak- king naar het noorden verspert, kan niet zonder meer worden verwijderd. Metzijnvierenzoumen er zeker 5 speelrondes over doen. GANG 2b Algemene informatie: De gang loopt in de richting west-oost, is 2 meter breed en ruim 2 meter hoog. De vioer en de muren zijn hier betrekkelijk vochtig, de lucht echter schijnt iets frisser te zijn den in gang 2. De gang is nict verlicht. Speciale informatie: In tegenstelling tot gang 2a maakt deze mijngang cen veilige indruk. Stutten en plafondbalken zijn hier reeds op afstanden van 1 meter van elkaar geplaatst. Het zicht in een onverlichte gang als deze is maximaal 10 meter, om het even of de hel- den nu met fakkels of olielampen zijn uitgerust. Op 18 meter vanaf het oostelijke uiteinde kruist deze gang een andere mijngang, die in noord-cuid Fichting loopt en in breedte en hoogte niet van de andere verschilt, De toegang tot het noordelijke deel wordt door een paar tamelijk grote rotsblok- ken verspert, die tot cen hoogte van 1,5 meter zijn opgestapeld, Het zuidelijke deel is vrij torganke- lijk. 20 meter na de kruising leidt een trap uit de gang naer het zuiden en naar cen lager niveau. Nog 8 meter meer naar het oosten komt de gang uit in een 4 meter brede en 3 meter hoge hoofdgeng, die spaarzaam verlicht wordt door fakkels, Informatie voor de Meester: Ook deze gang wordt al geruime tijd niet meer gebruikt, hetgeen echter niet wil zeggen, dat er zich geen mijnbewoners zouden kunnen op- houden. Hier bestaat geen instartingsgevaar en twee kleine kamertjes die vanuit deze mijngang in de berg uitgegraven werden, getuigen van aanzienlijke activiteiten die hier vroeger heb- ben plaatsgevonden. Klaarblijkeliik hadden deze pogingen in de zuidelijke richting niet het, gewenste succes, zodat het ontginnen van erts weer werd stopgezet. De hoop stenen, die op de kruising de gang naar het noorden toe ver- spert, is voor de helden niet onoverkomelijk, omdat onder het plafond nog ruim 0,5 meter open is. Als de helden van hier af over de rots- blokken de gang naar het noorden inkijken, zien ze in de verte een zwak lichtschijnsel. Ze kunnen eveneens een zwak lichtschijnsel zien, ais ze op de trap gaan staan en naar het zuiden kijken. VERTREK 2: DODE MIINGANG Algemene informatie: Een 2 meter lange, 2 meter brede en 2 meter hoge ‘gang wordt breder en vormt een zeer vochtige, 6 x 8 meter grote ruimte, met een hoogte van 3,5 meter. In de ruimte is het stikdonker. Bij het licht van een fakkel of olielamp wordt duidelijk dat het grootste gedeelte van de vioer onder water staat, Speciale informatie: Ruim tweederde van het vertrek en wel vooral het westelijk gedeelte, staat onder water. Alleen aan de oostkant is een 2 meter brede tocgang naar het achterste, zuidelijke einde van de ruimte vtij. Daar bevindt zich op 2 meter hoogte een ongeveer 0,5 meter brede rand, die in de lem van de 2uidelijke muur werd vitgestoken en zich uitstrekt over de gehele 6 meter breedte. In de 2uid-oostelijke hock van het vertrek zijn dicht bij de vioer verscheidene gaten in de wand te zien. Ongeveer in het midden van de westelijke muur is er een handbrede spleet, in het ptafond, waardoor onophoudelijk water druipt. informatie voor de Meester: Als de helden de zuidelijke muur tot op een afstand van 3 meter naderen, of door het water van de slechts 0,5 meter diepe poe! waden, 23 doen ze 2-12 ratten uit hun holen in de zuid- cost hoek van de ruimte opschrikken (dobbelt u met 2D 6). De ratten hebben de volgende ka- rakteristieke kenmerken: MO10, LE3, BWO, TPSP2, MK2, AVS—AWD. Ze vechten zich dood, Voor ratten gelden bijzondere gevechts- regels, zie hoofdstuk ‘Nieuwe Monsters’. Op de’ smaile rand aan de zuidelijke muur ligt een vergeten oude speer (10 + 3), die van onderaf echter niet is te zien, omdat hij dicht bij de muur ligt. Wil één van de helden op de rand klimmen, dan bestaat er een kans van 50 pro- cent (1-3 op 06), dat hij op de natte leem uit- mp” en in het water valt (1 punt aftrek van LE) 129 de bodem van de poet ligt op 50 cm diepte een houten schild met ijzerbeslag, dat zich vol water heeft gezogen. Het is erg vuil en eerst glidberig, maar na reiniging kan het een bruik- bare bescherming bieden. Verder zijn er geen voorwerpen van waarde in deze ruimte. VERTREK 3: MUNGANG VAN DE DWERGEN Algemene informatie: Een grote verlichte ruimte, die in de richting west- HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWLIN’ ost 8 meter en in noord-zuid richting 10 meter is, In de noordwest hoek en in de zuideli vitstulpingen van 4 x 2 meter respectievelijk 2 x 2 meter. De tegenover de westelijke muur liggende ingang is onregelmatig van vorm. Eén blik erop is voldoende om te erkennen dat er hier bard wordt gewerkt, De ruimte is ongeveer 3,5 meter hoog. Speciale informatie : Deze ruimte ligt ongeveer een halve meter lager dan de gang die er naar toe leidt. Van de ingang af Jeidt een 2 meter breed plankenpad rechtdoor de tuimte in, waar hij 2 meter voor de westelijke muur eindigt. Op deze planken staan twee houten wagentjes, die angeveer I meter lang vija en van primiticve houten wielen zijn voorzien, Het recht- hoekige laadviak van het ene wagentje is half met gesteente gevuld. Overal aan de muren branden fakkels in ijzeren houders. In de nis aan de zuid- zijde van de ruimte brandt cen yur onder een rookafvoer in het plafond. Hier werken op elk uur van de dag en de nacht drie dwergen, die met pik- houweel en hamer gesteente uit de westelijke muur breken, verbrokkelen en in de wagentjes laden HET OOG DES MEESTERS 24 Informatie voor de Meester: Oeze ruimte is een exploratiemijngang van de ‘awergen, die hier zilvergians delven, De dwer- gen werden tot dit 2ware werk gedwongen, ze zijn geestelijk en lichamelijk niet met hun vrije broeders te vergelijxen (MOS, (£20, BW1, AV8—AW 6, MK7). Toch bestaat de geringe kans (1 op D6), dat ze zich ten opzichte van de helden vijandig gedragen, als zij ze zien. Bij 2-5 op D6 reageren de dwergen volkomen on- verschillig en gaan onverstoorbaar door met hun werk. Bij 6 reageren ze vriendelijk en ge- ven de helden bereidwillig inlichtingen over een deel van de mijn. (De Meester dobbelt met D6; bij 1-4 geven de dwergen inlichtingen over hun werkterrein in het westelijk deel van de mijn—ruimte 3-6—; bij 5 of 6 vertellen ze ook nog, dat holegeesten in het oostelijk deel van de mijn slavenarbeid verrichten en dat beide Groepen door orkopzichters worden gecontro- leerd.) Komt het tot een gevecht, dan vallen de dwer- gen met hun werktuigen aan. In de ruimte zijn 3 pikhouwelen (1D-+ 4, AV-3, AW-2), 3 schop- pen (1D, AV-2, AW-~-2), 4 kleine hamers(1D + 1, AV0, AW-3) en een breekijzer (1D + 2). Zodra echter één van de dwergen gewond raakt, hou- den ze allemaal onmiddellijk op met vechten en. gedragen zich daarna weer totaal onverschilti Indien de helden nog niet in ruimte 8 of 9 zijn geweest, kan er een toevallige ontmoeting met een orkpatrouille plaatsvinden. De Meester dob- belt met D6; bij 1 of 2 verschijnen er 2 orken (MO 8, LE 15, BW2, AV9—AW7, MK8). De or- ken zijn bewapend met kromzwaarden, die D6 +4 trefpunten kunnen veroorzaken. Vindt er een ontmeeting met orken plats, dan bestaat een kans van 50 procent (1-3 op D6), dat de dwergen de helden helpen, anders neutraal. De orken vechten net zo Jang, tot zij de helt van hun levensenergie hebben verioren. Daarna slaan ze op de viucht, VERTREK 4: ONDERKOMEN VAN DE, DWERGEN Algemene informatie: Deze rechthoekige ruimte meet van oost naar west 10 meter, van noord naar zuid 8 meter. Hij is 2,5 meter hoog, Er bevindt zich cen uitgang in het midden van de zuidelijke muur en cen andere in de noordwest hock, van waaruit een korte gang naar het noctden leidt. In de zuidwest hock gloeien houtblokken op een met geblakerde, lemen stenen omrande stookplaats. Boves deze enige, zeer zwak- ke lichtbron in deze ruimte gaapt een tookafvoer in het plafond. Speciale informatie: Wie er met een licht dit kamertje binnenkort, her- kent als voornaamste voorwerpen vijf grof getim- merde lattenstellingeni tegen de oostelijke muur. Het gaat hierbijom tienstapelbedden, waarinsteeds vier dwergen slapen. In het midden van het vertrek staan cen tafel en vier stoclen, Tegen de noordelij- ke muur staan twee grote kisten en tegen de weste- lijke muur, meteen naast de noordelijke ingang, staat een 1,5 meter brede, 2 meter hoge kast. Bij binnenkomst van de helden worden de dwergen wakker. Informatie voor de Meester: Bij dit vertrek gaat het om de woon- en slaap- kamer van de dwergen, die in dit deel van de mijn slavenarbeid verrichten. Als de dwergen (MO 5, LE 20, BW 1, AV8—AW6, MK7) door de heiden worden wakker gemaakt, zijn ze eerst verschrikt en terughoudend. Als de helden zich echter niet vijandig gedragen, bestaat er een kans van 50 procent (1-3 op 06), dat ze de helden waardevolle informatie verstrekken, De Meester kan uit zes inlichtingen er drie uit- kiezen of dobbelen: 1. In de opslagruimte zijn werktuigen, die de heiden bij hun ontsnapping kunnen helpen. 2. In dit deel van de mijn patrouilteren af en toe orken. Maar noait worden de dwergen door meer dan twee orken gecontroieerd. 3. In totaal laven er twaalf dwergen in de mijn. 4, De dwergen zijn hier nog niet lang. Vroeger woonden hier holegeesten, die nu in het oostelijk gedeelte leven. 5. In het 2uidwestelijk dee! van de mijn is een oude mijngang, die bouwvallig is en niet mag worden betreden. 6. De dwergen bezitten een magische genees- krachtige drank, die verloren levenspunten terugbrenat. Er is genoeg drank om twee maai te gebruiken. De rookafvoer in de 2uidwest hoek is te smal om de helden naar boven te laten ontkomen. In de kisten tegen de noordelijke muur liggen kledingstukken en waardeloze rommel. Hele- maal onder in de rechtse ligt evenwel een zak met kleine goudklompen—de schat van de dwergen—verstopt. Waarde: 15 dukaten. Als de helden de schat vinden, worden de dwergen tamelijk agressief, vallen de helden aan (2 kleine hamers met 1D +1 staan als wa- pen ter beschikking) en proberen hun kamera- den in de mijngalerijte alarmeren. In de kast tegen de westelijke muur is naast het flesje met de magische geneeskrachtige drank niets buitengewoons te vinden. Normaal gs- sproken zullen de helden in de gedemorali- seerde dwergen geen bondgenoten vinden bij ee uit de mijn, maar de dwergen zullen elden wel steunen en als zij zich ten op- zichte van de dwergen behoorlifk hebben ge- dragen, schenken zij hen de magische genees-_ krachtige drank. VERTREK 5: MIINGANG VAN DE DWERGEN Algemene informatie: Een grote, lichte ruimte ongeveer rechthoekig, Ze ‘meet van noord naar zuid 8 meter en van west naar oost 12 meter. Het plafond is ongeveer 3 meter hoog, De tegenover de ingang liggende westelijke muur is onregelmatig van vorm en vertoont talrijke kleine nissen en uitstulpingen ‘seciale informatie zijn altijd drie dwergen aanwezig, die cen zil- verglanzend erts uit de westelijke muur breken, dat daar in cen lange ader verloopt. Twee dwergen werken met pikhouwelen, een derde schept de wit- gebroken ertsbrokken in cen klein houten wagen- tje, dat een ca. 1 meter lange laadvloer en primitie- ve houten wielen heeft. Nog twee van deze wagen- tes staan iets verder van de westelijke muur af in het midden van de ruimte. Aan de overige muren steken elk vier grote fakkels in ijzeren houders en ompelen het toneel in een akelig licht, De tucht in deze mijngang is verstikkend. Informatie voor de Meester: De dwergen in deze mijngang zijn tot slavernij gebrachte schepsels, die hier voor de profi- teurs van de mijn zilvergians moeten delven, een erts dat een zeer hoag zilvergehalte bezit. Hun wil werd gebroken en ze kunnen dienten- aevolae voor gedemoraliseerd doorgaan. Hun 25 ___HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIIN' waarden zijn daarom niet 20 hoog als die van de normale dwergen: MO5, LE20, BW1, AVE. —AW6, MK7. Desondanks bestaat er een klei ne kans (1 op D6), dat ze zich ten opzichte van de helden vijandig gedragen. Bij een uitkomst van 2-5 op D6 reageren ze helemaal niet op de helden, terwijl ze bij een 6 zeer vriendelijk zijn ‘en de helden over hun lot vertellen, De Meester Gobbelt met D6: bij 1-2 horen de helden dat een ontsnapping uit de mijn onmogelijk is, om- dat men door een ruimte vol wachtposten moet, ‘om de toren en daarmee de uitgang te bere!- ken; bij 3-4 horen zij iets over een gerucht, dat er vroeger een doorgang van een mijngang naar een system van grotten zou hebben bestaan, waarin zich monsters ophielden; bij 5-6 moe- ten de helden uiteindelijk oppassen voor de ho- legeesten in het oostelijk deel van de mijn, om- dat het verraderlijke wezens zouden zijn. Loopt het uit op een gevecht dan vallen de dwergen met twee pikhouwelen (1D +4, AV-3, AW-2) en een schop (1D, AV-2, AW-2) aan, maar worden weer rustig, zodra de eerste van hen wordt gewond. Daarna gedragen ze zich weer onverschillig. Als de helden nog niet in vertrek 8 of 9 zijn geweest, kan er ean toevallige ont- moeting met een ork plaatsvinden, die ver- schijnt bij 1 op 06 (MO8, LE 15, BW2, AVO— AW7, MK®). De ork is bewapend met krom- zwaard (1D +4) en schild (+1 op BW), valt meteen aan en vecht totdat hij de helft van zijn LE heeft verforen. Dan viucht hi GANG Sa Algemene informatie: Gang 5a is een normale 2 meter brede gang en ruim 2 meter hoog, die ten noorden van de verbin- Gingsgang tussen vertrek 5 en 6 van west naar ost loopt. Speciale informatie: De lucht in de gang is verschaald, en men krijgt de indruk dat er hier al lang niet meer is gewerkt, De gang is donker, Informatie voor de Meester: In het westen eindigt de gang plotseling voor een muur. Men heeft hier niet verder gegraven, Terwijl de westelijke muur natuurlijklijkt, maakt de uiterste noordelijke muur van de gang een kunstmatige indruk. Hier werd vroeger toevallig HET OOG DES MEESTERS tijdens het graven een doorgang naar het grot- tenstelsel gemaakt, die de heren van de mijn weer lieten dicht metselen. De dwergen die in het westolijk dee! van de mijn werken, weten niets van deze doorgang. of wagen het niet hem open te breken. De holegeesten zijn echter in het bezit van een situatietekening, waarop de plaats van deze kleine doorgang is aangegeven. De stenen muur is ongeveer 0,5 meter dik en kan in ieder geval met pikhouwelen worden open- gehakt. Een persoon met goed gereedschap heeft daar 20 spelrondes voor nodig. De muur kan echter slechts door zeer intensief zoeken worden gevonden VERTREK 6: OPSLAGRUIMTE Algemene informatie: Hierbij gaat het om een donkere ruimte, waarvan de enige ingang in de westelijke muur ligt. Van noord naar zuid meet de kamer 8 meter en van ‘west naar oost 4 meter. Hoogte plafond: 2,5 meter. Speciale informatie: Hondt men het licht in de ruimte, den kan men een aantal voorwerpen en werktuigen herkennen. Naast twee 1 meter lange wagentjes zijn ernogeen werkts- fet tegen de zuidelijke muur, met een bankschroef, een aambeeld naast een vuurplaats. een rek aan de westelijke muur finks van de ingang en tegen de noordelijke mur twee strobedden, waarop altijd twee dwergen stapen. Aan de muren hangen in totaal drie olielampen. Op het rek liggen drie rol- len touw, met respectievelijk 10, 15 en 20 meter, een pot met vet, een handzaag, zeven typische Kleine hamers voor dwergen, een half dozija zak- ken van verschillende grootte, ongeveer 100 spij- kers, eveneens in verschillende maten. Tegen de muur daarnaast staan twee voorhamers (1D + 6, AV -3, AW -5), drie pikhouwelen en vier schep- pen, Tegen de westelijke muur staat een groot vat dat met water is gevuld. Informatie voor de Meester: De dwergen in de opsiag- en werkruimte zijn evenats hun soortgenoten afgestompt door hun gevangenschap en zwakker dan normale dwergen. Daarom hebben ze slechts de vol- gende waarden: MOS. LE20, BW1, AVE— AW6, MK7. Bij binnenkomst van de helden worden ze wakker, maar ze gedragen zich niet vijandig. Bi] 1-3 op D6 geven ze op vragen ont- 26 wijkende antwoorden; bij 4-6 praten ze er vro- lijk op los en schelden op hun onderdrukkers. In het laatste geval dobbeit de Meester met 06: bij 1-4 horen de helden van de dwergen dat de in de mijn werkende holegeesten en dwergen Zilvergfans delven en door middet van manden ‘en-houten wagentjes naar een verzamelplaats in het centrum van de mijn brengen. Daar wordt het erts in ontvangst genomen door or- ken en hagedismensen. Gooit de Meester een § of 6, dan vertellen de dwergen, dat ze hier be- neden al goblins hadden zien rondsluipen en de holegeesten zien kwellen. Op de onderste plank van het rek, achter een pot vet verstopt staan drie glazen flesjes die oli, een sterke bessenwijn en een magische drank bevatten. Deze luxe zaken werden hier binnengesmokkeld en de dwergen geven ze niet vrijwillig af, maar verzetten zich ook niet als de helden ze pakken, maar vanaf dat mo- ment zijn ze beledigd en zeggen geen woord meer. VERTREK 7: DIEPLIGGENDE MIINGANG Algemene informatie: Een korte (1,5 meter lange) houten trap leidt naar een donkere I meter lager gelegen en onregelmatig gevormde ruimte. De ruimte is 4 x 4 meter groot en bevat in de zuidwest hoek cen uitgehakte extra ruimte van 2 x 2 meter. De plafondhoogte is in het midden 2,5 meter. Speciale informatie: Houdt men het licht in de mijngang, dan kan men zien dat de erker in de zuidwest hoek met planken is bekieed. Tegen de zuidelijke mur, recht tegen- over de trap, staat een kapotte oude mand tegen de muur. Het plafond van de muimte wordt door verschillende balken gestut. Informatie voor de Meester: De planken in de 2uidwest hoek van de ruimte bedekken een niet helemaal 2 x 2 meter grot en 3 meter diepe Kull, die vroeger waarschijni als beerput heeft gediend. De planken zijn bijna doorgerot en de eerste held, die er op gaat staan, zakt er doorheen en valt in de beerput (1-6 SP). Dat is zeer onaangenaam, hoewel het 00k geluk kan brengen, want in de kuil ligt een weliswaar kwalijk ruikend, maar verder uitste- 27 kend gebleven zwaard (1D +4). In de oude rieten mand aan de zuidelijke muur kan men bij nader onderzoek tussen oude lom- pen een lege olielamp en een flesje met een magische geneeskrachtige drank vinden. Pas als men de drank probeert komt men er achter wat de werking is. (Wie ervan proett, voelt zich geweldig stark en opgeknapt.) Het flesje is vol- doende voor twee personen. : VERTREK 8: WACHTPOSTVERTREK VAN DE ORKEN Algemene informatie: . ien leren gordijn bedekt cen 1 meter brede ingang an cen 4 x 4 meter grote ruimte, die ruim 2 meter hoog is. Een olielamp aan de westelijke en een aan de oostelijke muur verlichten de ruimte somber. Speciale informatie: Tegen de westeliike muvr staan twee tamelijk grote provisiekasten. Midden in de kamer staat een tafel, waaraan op bankjes twee orken zitten en met botien dobbelen. Als ze de helden opmerken, sprin- gen ze op en grijpen ze naar hun wapens. Informatie voor de Meester: Als de orken (MO8, LE 15, BW2, AV9—AW7, MK 8) beseffen dat zij minder in aantal zijn, roe~ pen ze hun collega’s uit vertrek 9 te hulp (in het geval dat de helden reads een of meer ork-pa- rd rouilles tegenkwamen, is daar 6én ork aanwe- ‘zig, anders zijn er twee). In ieder geval grijpen ze hun wapens, een kromzwaard (1D +4) en een speer (1D +2), en vallen de helden aan. De versterking uit ruimte 9 komt op zijn vroegst na vif gevechtsrondes aan en is met kromawaard en Schild bewapend. De osken hebben 12 res- pectiavelijk 22 zilveren daalders bij zich en vechten zich dood. In etk van de Kasten bevindt zich een krom- zwaard (1D +4), een korte speer (1,5 meter 1D +2) en een schild, evenals kleine persoon- Iijke bezittingen van de orken, die voor mensen echter niet van veel nut zijn. VERTREK 9: WACHTPOSTVERTREK ‘VAN DE ORKEN Algemene informatie Een zwar lederen gordijn bedekt cen 1 meter bre- de insane van een vierkant, 4 x 4 meter groot, HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWLIN’ vertsek, dat ruim 2 meter hoog is. Aan de weste- lijke en oostelijke muur brandt een olielamp, die de ruimte in een schemerig licht dompelen. Speciale informatie: Midden in de ruimte staat een tafel, waaraan een in elkaar gedoken gestaite zit, met het hoofd op zijn armen. Blijkbaar doet een ork daar een dutje. In de zuidwest hock, die diagongal tegenover de in- gang licht, staat een zware houten kast. Informatie voor de Meester: Indien de helden op weg door de mijn reeds een of meer orkpatrouilles ziin tegengekomen zit alleen de ork in deze wachtpostruimte aan tafel; indien dit niet het geval is, duikt er ptotse- 1g Nog een tweede Op, die eerst dicht bij de noordelijke muur stond en vanaf de ingang niet zichtbaar was. Hij valt de helden meteen met een kromzwaard aan en roept zijn collega’s in vertrek 8 te hulp, die echter op zijn snetst na vier gevechtsrondes met speer en kromzwaard bewapend kunnen arriveren. Op zijn vroegst na vier gevechtsrondes is ook de aan tafel slapen- de ork paraat. Als alleen hij in de wachtpos! tuimte is, hebben de haldew den uitstekende, kaiis (15 6p D6) Nem Inrzijrrstaap te overrom- pélen. Anders vecht hij zich net als zijn makker “Good met een kromzwaard (1D +4). (De waar- de van de orken is: MO8, LE 15, BW2, AV9— AW7, MKB.) Ze hebben 10 en 35 zilveren daal- ders bij zich. tn de kast liggen twee schilden en een werpbill (1D + 3). Een wachtrooster aan de binnenkant van de kastdeur geeft aan dat de orken regeimatig elke twaalf uur worden afge- lost VERTREK 10: GEREEDSCHAPSRUIMTE VAN DE HOLEGEESTEN Algemene informatie: Een zeer brede opening (4 meter) geeft toegang tot een rechthoekige ruimte, die in de richting west- ‘ost 10 meter meet en in de richting noord-zaid 6 meter, De ruimte heeft geen eigen lichtbron, maar wordt door de awakke verlichting van de gang ervoor, schaars verlicht. Speciale informatie: In dit vertrek heerst een ontzettende wanorde. Alle mogelijke voorwerpen, stukken gereedschap HET OOG DES MEESTERS. en werktuigen voor het ondergrondse werk stinge- ren er tond: balken en planken van verschillende engte; steunpalen en houten wiggen; een dozijn tenen manden; twee kruiwagens; een stapel houten, draagkisten met handgrepen van touw; vier schop- pen; sterk vervuilde, enkele vierkante meters grote stukken leer, zo hard als een plank; dri¢ houten wagentjes (ongeveer 1 meter lang, met primitieve houten wielen); twee pikhouwelen met afgebroken stelen; verschillende rollen henneptouw. Te mid- den van de romme! staat een grote timmermanskist. informatie voor de Meester: In deze gereedschapsruimte kan het tot een toevallige ontmoeting met een ork komen. De Meester gooit met 106: bij 1 of 2 duikt er in- derdaad een ork op (MO8, LE 15, BW2, AV9— AW7, MK8). Hij is gewapend met een speer (1D+2) en een schild (BW +1). Bovendien draagt hij aan zijn riem een 2weep (1D — 2). Als hij de hefden ziet, valt ij onmiddellijk aan en vecht tot zijn dood. De timmermanskist bevat een nijptang, twee kleine hamers, twee olielam- pen, veel spijkers van verschillende lengte en nag een klein houten kistje. Het is gemakkelijk te openen, maar als het deksel omhoog klapt, springen er twee ijzeren punten omhoog, die degene die het Kistje opent, in ieder geval twee SP geven. Gelukkig zijn de punten niet giftig. Dit echter is de dolk in het kistje wel, wat de helden pas merken, als het wapen wordt gebruikt (het getroffen schepsel ondervindt de 1D ~ 1 schade ensterft vijf gevechtsrondes later) en SP veroor- zaakt, De knop van de dolk is met een doodskop versierd. Verder ligt er een grote bronzen sleutel met brede baard in het kistje. GANG 10a: DODE GANG Algemene informatie: Deze donkere gang cindigt na 8 meter voor cen rotswand, GANG 10b: AFGESLOTEN GANG Algemene informatie: Deze gang wordt al lang niet meer gebruikt. Na 8 meter is hij dichtgegooid. Fr is hier niets bijzonders te vinden, GANG 10€ Algemene informatie: De gang loopt dood na § meter. 28 VERTREK 1: MUNGANG VAN DE HOLEGEESTEN Algemene informatie: Een grote, bijna vierkante ruimte met cen ope! viakte van ongeveer 8 x 8 meter, Het plafond va deze spaarzaam verlichte mijngang is 2,5 mete hoog, noordelijke en oostelijke muur hebben ee zeer ontegelmatig opperviak—daar wordt gestecr te uit gebaald. Twee gangen komen uit in de ruimte een van 3 meter breed precies in de zuidwest hoe en cen van 2 meter breed, in de westelijke muut Speciale informatie: In het licht van enkele fakkels zijn vier holegeeste: aan het werk, Twee van hen Werken aan de noot delijke en oostelijke mur, waarvan er een met ee Kleine pikhouweel gesteente uit de wand lo maakt, wat door de ander met een hamer word Klein gemaakt en in manden wordt geschept. Yoo deze rieten manden (in totaal 5) staat een ongevee 1 meter Jang houten wagentje met houten wielen Voor de zuidelijke en westelijke wand liggen twe: hopen puin van ongeveer 2 meter hog. Als d helden deze ruimte betreden, schrikken de hole geesten op van hun werk en lopen naar de uitgang Informatie voor de Meester: Als de holegeesten (MOS, LE 12, BW 1, AV6— AW 5, MK 5) worden aangevallen, verdedigen zi zich, waarbij ze hun werktuigen als wapen ge bruiken. Zij hebben de beschikking over twer kleine pikhouwelen (1D +3, AV-2, AW-1) er twee schoppen (1D, AV-2, AW-2). Verder ge dragen zij zich passief, Alsmen henwiluithoren gocit de Meester eenmaal met D 6. Bij 1~2 ever ze ontwijkende antwoorden (als er druk op her wordt uitgeoetend, kan men zo lang dobbelen tot ze een bevredigend antwoord geven (du: 3-6): bij 3-4 vertellen ze, dat ze de enige hole geesten in de mijn zijn (klopt niet!), maar dat e wel een groot aantal cwergen in het westelijkt deel leven; bij 5-6 tenslotte, vertelten ze naa waarheid over hun groep in de mijn en beschrij ven de ruimtes en werkomstandigheden. In dezt mijngang kan het tot een toevallige ontmoeting met orken leiden. De Meester dobbelt met 06 en bij een 1 of 2 duiken er inderdaad 2 ork wachten (MO8, LE 15, BW2,AV8—-AW7, MKB ‘op, die met knuppels (1D +2) zijn gewapend De orken hebben elk 10 ziWveren daalders bi zich en vechten tot de dood ti2ial4 Mijn en gangenstelsel wepeliices 3 If 12| 13/14 1920 21 |22|23|24|25|26 | eerste verdipping ai iO rH wliokotger [--]-— erntating vay de Io lfm ai ‘gating srome oy HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIIN' 33 VERTREK 12: MIINGANG VAN DE HOLEGEESTEN Algemene informatie: Bp cze onregelmatig gevormde ruimte is betrekkelijk HBB 301: in oost-west richting ongeveer 10 meter, in noord-zuid richting 8 meter. De ruimte is maar 2 meter hoog en heeft gewelven in de noordoost hoek (2 x 2 meter) en meteen noordelijk naast de ingang. Dit laatste loopt 2 meter van de zuidelijke muur af in de westelijke wand uit. De ruimte wordt door enkele fakkels en twee lantaarns aan de mu- ren matig verlicht. Speciale informatie: In de ruimte bevinden zich vier holegeesten, die san de zeer onegale oostmuur bezig zijn en daar gesteente uithakken, Jn het midden van de muimte staan drie ongeveer 1 meter lange houten wsgen- jes. waarvan de grote lzadvlakken zeer geschikt zijn voor het vervoer van gestcente. Er zijn echter meer hulpmiddelen: tassen deze wagentjes en de geesten in staan verschillende tenen manden en draagkisten met grepen van touw, die klaarblijke- lijk Ook voor het transport van de stenen dienten, informatie voor de Meester: Als de holegeesten worden aangevallen, verde- digen zij zich (MOS, LE 12, BW1, AV6—AW 5, MK5) met twee kleine houwelen (10 +3, ‘AW-1) en twee grote hamers (1D +3, AW-~2). 2ij geven zich echter onmiddellik over, als ze aan de verliezende hand zijn, d.w2. zodra ze meer SP moeten incasseren dan hun tegen- standers. Anders wordt om hun gedrag gedob- beld. Bij 1-4 op D6 gedragen ze zich passief en geven uitwijkende antwoorden (de kereitjes zijn evenwel zeer hebzuchtig, en 10 zilveren daal- ders zijn al voldoende om hen om te kopen en ze te laten meewerken): bij 5 en 6 geven ze bereidwillig inlichtingen over hun situatie en vertellen over hun lot. De Meester dobbelt twee maal met D6 en kan al naar gelang de uitkomst de helden maximaal twee inlichtingen geven: 1-2: de holegeesten werden door de orken ge- vangen genomen en eerst in de mijn te werk gesteld. Zij vonden er een zilvergians. ader, moesten toen echter plaats maken voor de dwergen, die nu verder delven, De HET OOG DES MEESTERS 34 geesten moeten nu in het oostelijke ge- deelte van de mijn naar een nieuwe ader zoeken. 3-4: de mijn wordt bewaakt door orken en hagedismensen. 5-6: met de dwergen uit het westelijk dee! valt niet te spotten. Terwijl drie holegeesten inlichtingen verstrek- ken, sluipt de vierde weg om zijn soortgenoten in ruimte 13 te waarschuwen, hetgeen hem bij 1-5 0p D6 ook lukt. YVERTREK 13: ONDERKOMEN VAN DE HOLEGEESTEN ‘Algemene informatie: Deze grote ruirote heeft cen onregelmatige platte- grond. Het hoofdvertrek meet van west naar oost 10 meter. Er monden twee gangen in uit, een in de ‘oost-, een andere in de zuidmuar. In de noordwest hoek is een 2 x 3 meter grote uitbouw, en in het noordoosten grenst cen zijkamertje aan de hoofd- tuimte, die in west-oost richting 6 meter en in noord-zid richting 4 meter is. De doorgang in dit zijkamertje is 4 meter breed en het is evenals het hoofdvertrek slechts 2 meter hog. Speciale informatie: Bij het flakkerende licht van een vuur midden in de ruimte herkent men iglo-achtge lemen hutten (hoogte 1 meter), die dienst doen als woon- en slaapplaats van de holegeesten. Vijf ervan staan ia de westelijke helit van het hoofdvertrek, de reste- rende drie in de zijkamer. Rondom het vuur zitten vijf holegeesten, die bij binnenkomst van de helden opspringen. Als de holegeesien werden gewaar~ schuwd, dan is hun soortgenoot uit ruimte 12 achter hen te zien. Bij de noordelijke muur achter de hutten in de zijkamer valt cen zotsblok in het oog. Informatie voor de Meester: Als de holegeesten (MO5, LE 12, BW 1, AV6— AW5, MKS) werden gewaarschuwd, bestaat er een kans van 1 op 6, dat ze tegen de helden vechten (1D trefpunten). Het zijn echter geen moedige krijgers, netgeen ook aan hun gevan- genschap kan liggen. Als er een van hen wordt gewond, geven ze zich over, en gedragen ze zich passief; dit is ook het geval, als de Meester 2-4 gooit (1-4, als de geesten niet werden gewaarschuwd) Bij 5 of 6 zijn de geesten meewerkend en delen de helden belangrijke informatie mee: 1. De zilverglans werdt door de dwergen naar de verzamelplaats voor de ruimtes 8 en 9 gebracht en dan door hagedismensen afge- haald, die het naar een ruimte transporteren, waar van het zilver daalders worden gesla- gen. 2, In hun geheime gang achter net ratsbiok (1 meter hog, leidt 11 meter naar het noorden) Zou een plattegrand verborgen liggen, die een geheime doorgang inshet wesielijke ge- deelie van de mijn zou aangeven. Deze doorgang zou vanuit de mijn naar een grot- tenstelsel leiden, maar zou al vele jaren ge- leden zijn dichtgemetseld. Sovendien zou de doorgang, waarvan de dwergen niets we- ten, misschien weer kunnen worden open- gebroken. Als de helden zo onnozel zijn om allemaal in de gang te kruipen, rollen de géesten het rotsblok _ weer voor de opening en nemen ze zo gevan- gen. Daarna verwittigen ze de orken of hage- dismensen, omdat ze denken daardoor hun eigen positie te verbeteren. Als de helden al in ruimte 8 en 9 zijn geweest, komen in plaats van de drie orken (MO8, LE 15, BW2, AV9—AW7, Mk 8), die met kromewaarden vechten (1D +4), drie hagedismensen (MO7, LE 15, BW3, AVB— AW7, MK7}, die met knotsen zijn uitgerust. Beide groepen vechten tot de dood. VERTREK 14: CONTROLERUIMTE Algemene informatie: Kleine ruimte van 4 x 4 meter, goed verlicht, met een plafondhoogte van 2,5 meter. De 2meter brede ingang is in de oostelijke hoek van de oostelijke muur. Speciale informatie: Midden in de ruimte staat cen tafel, waarachter twee hagedismensen zitten en de gang voor zich in de gatert houden. Achter hen staat tegen de weste- lijke muur een smalle kast. Informatie voor de Meester: De beide hagedismensen (MO7. LE 15, BW3, AV 8—AW 7, MK7) zijn met knotsen gewapend en houden toezicht op het vervoer van het erts vanuit het mijngedeelte naar het wachtposige- deelte ten noorden daarvan. Dit geveurt door 35 middel van de houten wagenties, die door de dwergen (op dit ogenbiik zijn er geen hole- geesten te bekennen) naar de verzamelplaats tussen ruimte 8 en 9 worden geduwd, waar de hagedismensen ze in ontvangst nemen en door de westelijke gang in noordelijke richting, voorbij ruimte 14 rollen, ruimte 16 in. Bij het zien van de helden, grijpen de hagedis- mensen direct naar hun wapens en vechten tot hun dood. Zij mogen hun post onder geen voorwaarde verlaten, daardoor kunnen ze ook geen hulp in ruimte 16 halen. ta de kast achter de hagedismensen hangt een =n wapenrusting (BW3), die aan een mens hebben toebehoord. VERTREK 15: CONTROLERUIMTE, Algernene informatie: Een kleine ruimte van 4 x 4 meter, goed verlicht, met een plafondhoogte van 2,5 meter. De 2 meter brede ingang bevindt zich in de zuidwestelijke hoek bij de westelijke muur. Speciale informatie: Aan een tafel, midden in de ruimte, zitten twee hagedismensen en houden de langs dit vertrek lo- pende gang in de gaten, ‘Tegen de oostelijke muur achter hen staat een zwa- re kist. 9D 1 sti v00r de Meester: De beide hagedismensen (MO7, LE 12, BW3, AV 8—AW7, MK7) zijn met knotsen, waar spit- se stenen uitsteken, gewapend (1D +3), en ze houden toezicht op de terugkeer van de houten wagantjes uit ruimte 16 door de oostelijxe gang righting zuiden naar de verzameiplaats tussen ruimte 8 en 9. Evenals hun collega’s in ruimte 14—en de orkwachtposten—zijo zi) er natuur- lijk Ook verantwoordelijk voor, dat er niemand uit het mijngedeelte ontsnapt Bij het zien van de helden, springen de hage- dismensen op, grijpen hun knotsen en vechten zich dood. Zij mogen hun post in geen geval verlaten, kunnen daarom ook geen hulp in ruimte 16 halen. De kist achter de hagedismen- sen is op slot. Een van de beide wachtposten heett echter een passende sleutel. Inhoud van de kist: twee houten knotsen met steenpunten (10 +3), een mes (1D) en een leren buidel. HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWLIN’ VERTREK 16: DE MUNTERU Algemene informatie: Deze ruimte is betrekkelijk groot, licht en gevuld met lawaai en rook. Hij meet 8 x 8 meter, heeft in het westelijke deel echtereen brede nis enis3 meter hoog. In het noorden komen er twee normale gan- gen in uit, in het oosten cen 4 meter brede gang, die echter al spoedig smaller wordt. Open vuren wer- pen schrikwekkende schaduwen op de muren. Inde ruimte hangt een prikkelende geur. Speciale informatie: 4 Op de voorgrond, d.w.7. in het zuiden van de ruim- te, staan drie met zilverglans gevulde houten wa-_ gentjes, die vanuit de gang die in de zuidwest hock van de ruimte uitkomt, ruimte 16 zijn ingeschoven Een leeg houten wagentje wacht in de zuidooste- lijke hoek op de terugkeer door de gang naar de verzamelruimte. In de nis in het zuidwesten staat een smeltoven, die door cen goblin met erts wordt gevuld. Langs de westelijke muur loopt een goot, waardoor het erts stroomt, dat uit de smeltoven loopt. Een tweede goblin schept er met een grote epel zilver af en vult cea vorm met bet viocibare metaal, Midden in de ruimte staat een primitieve gietvorm, die een ork voor het gieten van zilveren daalders gebruikt, Oostelijk daarvan staat een groot stenen vat, waarin zilveren daalders liggen. Informatie voor de Meester: De beide goblins (MOS, LE 12, BW2, AV7— AWS, MK5) en de ork (MO8, LE 15, BW2, AV9—AW7, MK8)'ziin niet gewapend. Ze kun- nen zich echter met de overab rondslingerende houten knuppels verdedigen, die 10+ 2TP op- teveren. Naast de goot ligt een ijzeren haak, die eveneens als wapen (1D +3) kan dienen. Be- haive het zilvererts en de vervaardigde zilveren daalders in het stenen vat (98) zijn er geen voorwerpen van waarde in deze ruimte. Als de daar werkende goblins en de ork worden aan- gevallen, proberen ze te vluchten, heigeeni hen echter slechts in vijftig procent van de gevalien (1-3 op D6) lukt. Anders vechten ze tegen de helden, totdat ze de helft van hun LE hebben verloren. Daarna slaan ze op de vlucht. RUIMTE 17: BEHUIZING VAN DE NEANDERTALER Algemene informatie: Deze ruimte is rechthoekig en meet in noord-zuid

You might also like