7
HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIJN’
VOORWOORD
erberg ‘Het Zwarte Everzwijn’ is een
groepsavontuur voor het fantasy-rol-
Ienspel Het Oog des Meesters. Groeps-
avontuur wil zeggen, dat het voor cen
Meester en meerdere spelersisbestemd
—in dit geval is 3-5 het ideale aantal. Om dit
avontuur te kunnen spelen, dienen de speiers het
Basisspel te bezitten en vertrouwd te zijn met Het
Boek van de Regels, hetgeen vooral voor de Mees-
ter—de spelleider en het middelpunt van elk avon-
tuur—geldt. Hoe groter de kennis van de basis-
regels, des te viotter (en spannender) verloopt een.
avontuur.
Bij Herberg ‘Het Zwarte Everzwijn’ gaat het om
een typisch inleidend avontuur, Het is dus bedoeld
voor beginners, voor wie Het Oog des Meesters
Ing vrij onbekend is, zowel Voor beginners onder
de spelers, die de rol van een held aannemen om
spannende avonturen te beleven, als ook voor be-
ginners onder de Mcesters, dic het spel moeten
leiden.
Om deze reden werd er van afgezien alle gegevens
uit Het Boek van de Regels in dit avontuur op te
nemen, om niet te veel van de nieuwelingen te
cisen. Het gehele deel ‘magie en tovenarij’ werd
weggelaten, vandaar dat er in Herberg ‘Het Zwarte
Everzwijn’ ook geen tovenaars en elfen voor
komen, die immers—zoals iedereen weet —tover-
formules mogen gebruiken. Alleen avonturiers en
strijders van de cerste graad zijn toegestaan, al ko-
men er in de loop der handelingen toch wel een
pear magische werktuigen aan te pas. Maar wat
zou fantasie zonder tovenarij zijn? Degene die nu
graag als speler aan dit avontuur wil deeinemen,
moet nu eigenlijk niet meer verder lezen, want dit
boek is enkel voor ‘Het Oog des Meesters' be-
stemd. De Meester zal op het juiste moment infor-
‘matie aan de spelers doorgeven. De kaarten in het
midden van het boek zijn ook taboe voor de spe-
lers. Wie de gebieden en gegevens van een avon-
tuur al van te voren kent, kijkt als het ware het
cerst naar het einde van een spannende film. Hij
ontneemt zichzelf de bijzondere bekoring die van
een rolienspel uitgaat: nl. het onderzoeken van een
yreemde omgeving en de daarin te beleven onver-
‘wachte avonturen.HET QOG DES MEESTERS
8
AANWIJZINGEN VOOR DE
MEESTER
als in Het Boek van de Macht beschre-
schreven, is de Meester verantwoorde-
ijk voor de spelleiding.
Meestal verloopt een dergelijk spel als,
volgt: de Meester presenteert zijn spe-
lerskring (in de regel 3-6 spelers) cen avontuur
—zelf bedacht of bestaand—zoals het voor ons
liggende Herberg ‘Het Zwarte Everzwijn’, waarvan
hij echter geen details aan de kring meedeelt
Daarna worden de noodzakelijke spelvoorberei-
dingen getroffen.
Men gaat aan tafel zitten en de spelers dobbelen
coin hun helden gestalte te geven, voor het geval ze
er al niet een uit een vroeger avontuur meebren-
gen. Indien dit wel zo is, moet de Meester er op
letten, dat de graad van ervaring van de held over-
eenkomt met die, die voor dit avontuur is vastge-
steld. Als de avonturen te gemakkelijk zijn, dagen
ze de sterke, meer ervaren helden niet genocg uit,
terwijl het ook niet leuk is nieuwbakken, onerva-
ren avonturiers de kerkers in te sturen, waarin
het monster niet kunnen overwinnen en waaruit ze
niet meer kunnen ontsuappen.
De waarde van de gedobbelde helden, hun bagage,
wapenrusting en wapens worden genoteerd op de
Documenten van de Kracht.
Als alle voorbereidingen zijn getroffen, leide de
Meester het komende avontuur bij de spelers in,
door hen cen verhaal te vertellen of voor te lezen,
dat als een logische en kieurrijke achtergrond voor
het avontuur dient: er is een prinses ontvoerd en
die moct gevonden én bevrijd worden, een onder-
aards grottenstelsel moet verkend worden, een al
Jang vergeten en door de jungle overwoekerde stad
moet onderzocht worden of er moet een bepaald
voorwerp vit een spookhuis worden gehaald; de
fantasie kent geen grenzen.
In de loop van een avontuur krijgt de Meester een
aantal plichten uit tc vocren, Op de eerste plats
zou men hem begeleicer van het hele spel kunnen
noemen. Hij dient als zintuig voor de helden en
geeft hen beschrijvingen van de directe omgeving
waarin ze zich bevinden. Ongeveer zo: "Via deze
deuropening betreden jullie cen ruimte van 4 x 4
meter. Deze lijkt helemaal leeg te zijn, maat plot-
seling horen jullie een ratelend geluid ..."
Een groot gedeelte van het spel bestaat uit vragen
van de spelers, die aan u, de Meester, worden ge-
steld en die u moet beantwoorden zonder in het
begin te veel te verraden.
Om een handje te helpen werden de beschrijvin-
gen van de vertrekken in dit avontuur verdeeld in
aigemene informatie, speciale informatie en infor-
matie voor de Meester.
Onder algemene informatie worden dingen en ge-
gevens beschreven, die op het cerste gezicht begrij-
pelijk zijn voor de helden; onder speciale informa-
tie worden dingen opgesomd die de helden pas na
zen tijdje opvallen, en de informatie voor de Mees-
ter venslotte verstrekt de Meester achtergrondken-
nis, waarover de spelers niet kunnen beschikken en
die de Meester voor het leiden van het spel nodig
heeft.
De tweede belangrijke functie van de Meester is
die van scheidsrechter. Tijdens een avontuur ont-
staan er onder de helden vaak meningsverschillen
De Meester heeft dan als tak deze uit de weg te
ruimen en zorg te dragen voor een vlociend ver-
loop van de handeling. De scheidsrechter moet
niet doof zijn voor intelligente invailen van de spe-
lers, maar uiteindelijk neemt hij de beslissing. Aan
zijn beslissingen valt niet te tornen.
Er bestaat weliswaar geen kant cn klar recept
voor de Meester over hoe hij zich het beste kan
gedragen, maar de volgende punten zou hij altijd
ter harte moeten neme19
HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIIN'
— Hij zal steeds fair en rechtvaardig mocten zijn en
ervoor zorgdragen dat de spelers veel plezier aan
een avontuur beleven
— Hij dient enigszins boven de dingen te staan en
de acties van de spelers slechts dan te beinvloeden
als het dringend noodzakelijk is (bijv. de spelers in
dd: bepaalde richting sturen).
Hij is geen tegenstander van de spelers, maar bij
vertegenwoordigt de wereld, waarin de spelers zich
bewegen. Hij speelt de monsters én alle andere
schepsels, met uitzondering van de helden.
Herberg ‘Het Zwarte Everzwijr’ is een bijzonder
avontuur. Het gaat er hier niet in de cerste plaats
‘om monsters te overwinnen en schatten te vinden,
maar het gaat om het leven van een handjevol ge-
vangenen dic uit de wijnkelder van de taveerne
vluchten door een system van onderaardse gan-
gen en ruimtes. Zij moeten het daglicht weer zien
te bereiken. Er bestaat in het spel maar één ni-
veau, maar daarentegen verschillende gebieden,
zoals bijv. een mijn en een grottenstelsel, die met
elkaar zijn verbonden, Het is heel belangrijk dat
de Meester bij het begin van het avontuur niet te
veel aan de spelers vertaadt, want de helden heb-
ben er—atgezien van een paar gegevens die ze
misschien in de herberg opvangen—helemaal geen
idee van waar 7e zich nu precies bevinden of waar-
heen ze moeten gaan, Nog erger, in het begin heb-
ben ze zelfs niet veel aan hun ogen, want er heerst
volslagen duisternis. De spelers beginnen dit avon-
tuur dus zonder veel te weten en het spel zal de
vorm yan €en speurtocht aannemen, een speur-
tocht naar meer kennis, die de helden uiteindelijk
vanuit de onderaardse vertrekken en spelonken
naar het daglicht moet leiden.
Bij dit waagstuk is de tijd cen zeer belangrijke fac-
tor. In de gegeven situatic moet men er van uit-
gaan, dat de huurlingen van de graaf op zijn laatst
*s morgens zullen merken, dat de helden zijn ge-
vlucht en er voor de helden stechts weinige uren
overblijven om naar buiten te komen en er van-
door te gaan. Het is dan ook de tak van de Mees:
ter de spelers duidelijk te maken, dat getreuzel en.
te voorzichtig spel dodelijk kunnen zijn. Misschien
wil hij ook een tijdslimiet aangeven voor het beret-
ken van de uitgang, die kan worden afgemeten aan
de hand van reéle tijd of naar specltijd (voorstel:
36 spelrondes).
Hoe dan ook, in de mijn en het grottenstelse) zal
het er tamelijk hard aan toe gaan, en de helden
aullen moeten vechten om te overleven. De spelers
moeten echter aiet vergeten dat men met het kop-
pie vaak verder komt dan met bruut geweld. Als ze
zich dienovereenkomstig gedragen zal de Meester
dit belonen.HET OOG DES MEESTERS
Voor het begin van het spel is het beslist nood-
zakelijk dat de Meester dit avontuuir helemaal Jeest
en Vertrouwd raakt met de omgeving en de opdui-
kende schepsels, valstrikken en yoorwerpen. Een
belangrijk hulpmiddel dasrbij zijn de Karten,
waarvan op twee een plattegcond van de mijn en
het gangenstelsel, en op de beide andere een plat-
tegrond van de toren en de herberg zijn getekend.
Het avontuur is eigenlijk voor vier helden bedoeld.
Alls er meer of minder spelers aan deeinemen, kan
de Meester dit compenseren door het aantal mon-
sters te verhogen of te verlagen. Bij te weinig spe-
lers bestaat ook de mogelijkheid, dat een of twee
spelers meer helden spelen, of de Meester kan hen
in de mijn eenvoudig een of meer bondgenoten
laten vinden. In ieder geval kan de Meester er van
uuitgaan dat de in dit avontuur genoemde aantallen
niet bindend zijn en dat hij 2e naar eigen inzicht
kan veranderen als dit voor de spelerskring van nut
is. Hij kan de helden ook verdere hulpmiddelen
laten vinden, als hij het avontuur te moeilijk vindt
worden, of, als het hem te gemakkelijk lijkt, meer
valstrikken inpassen,
Zodra de helden buiten zijn, kunnen we aanne-
men, dat ze voor de greep van de waanzinnige
graaf Baldur veilig zijn. Hiermee eindigt het spel
en de Meester geeft de helden de avontuurpunien,
zoals die in de afzonderlijke beschrijvingen van de
vertrekken zijn aangegeven. Daarbij worden dan
nog de punten voor de overmeesterde monsters
opgeteld en de eventucel gevonden schatten ver-
deeld. Als alle voorbereidingen van de spelers en
de Meester zijn getroffen (daartoe behoren naast
het dobbelen om de helden ook het aanwijzen van
een cartograaf, die de onderzochte gangen en ver-
trekken schetst), lest de Meester voor de spelers
het achtergrondyerhaal voor,iW
HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIIN'
ACHTERGRONDGEGEVENS
angzaam zakt de roodgouden zon weg
aan de borizon en wordt het land in een
blauwachtige schemering gehuld. Spoe-
dig zal het nacht worden en zal jullie ver-
moeiende rit eindigen. Maar jullie zijn
vandaag op jullie paarden en muildieren goed op-
geschoten. Het doel van deze dag, het marktdorpje
Gratentels, gelegen voor het Kosgebergte, hebben
jullie bijna bercikt. De weg teidt door het vrucht-
bare akker- en weideland, dat zich voor het dorp
trekt en jullie passeren de eerste boerenhutten
met strooien daken.
Niet ver voor jullie, ia een dalkom, kunnen jullie al
de vakwerkgeveltjes van Gratenfels onderschei-
den. Terwijl jullie langzaam in de richting van het
dorp rijden, praten jullie over hoe het grote avon-
tuur begon.
In jullie geboortestreek, de omgeving van de ha-
venstad Havens, was wel het cen en ander te bele-
ven, maar jutlie kenden die gebeurtenissea alleen
maat van horen zeggen. Jullie vonden alle dagen
eender, saai. De meesten van jullie, als zonen en
dochters van boeren en arbeiders, hadden van
°s morgens tot’s avonds hard moeien werken. Een
triest ot, maar het louter niets doen waaraan menig-
cen zich overgaf, was ook niet veel beter. Steeds
maat dezelfde vervelende domme gezichten en
grappen. En daarbij verlangen jonge mensen zoals
jullie sterk naar gebeurtenissen, naar vreemde lan-
den en mensen, naar avonturen, En toen kwam
Baas Karolus, een in de hele stad bekende laken-
Koopman uit Havena, met zijn voorsiel, goed van
pas. Hij had zich tot jullie gewend en gevraagd
hem op een reis naar het oosten te begeleiden.
Kort tevoren had hij meerdere helpers moeten ont-
staan en au had hij te weinig arbeidskrachten. Ver-
der ontbrak het hem nog aan een paar jonge men-
sen die van aanpakken wisten, had hij gezegd.
‘Over het Kosgebergte leidde de weg naar Angbar,
waar hij op de jaarmarkt laken en zijde wilde ko-
pen. Tullie ouders hadden ondanks enkele bezwa-
Ten toegestemd. Uiteindelijk hadden jullie hen er
van kunnen overtuigen dat nu de tijd was aange-
broken iets van de wereld te zien en wat levens-
wijsheid te vergaren.
Het vooruitzicht op een reis van enige weken en de
avonturen die deze met zich mee zouden brengen,
hadden jullie in een jubelstemming gebracht. Na
twee dagen van voorbereiding waren jullie vertrok-
ken: Baas Katolus, zijn resolute dochter Jasmin en
jullie groep jonge, maar avontuur hunkerende
mensen. De kleine karavaan bestaat uit wat paar-
den en muildieren. Via smalle weggetjes waren jul-
lie door sappige weiden en ondoordringbare bos-
sen, marsgronden en velden vol stencn getrokken,
en na de eerste dagen had jullie jubelstemming
plats gemaakt voor de nuchtere werkelijkheid van
een moeizame reis.
Nu hebben jullie Gratenfels bereikt. De volgende
morgen zouden jullie de bergen in trekken naar de
Greifenpas en daarna zou de lange afdaling naar
Angbar volgen. Maar erst willen jullie in dit dorp
overnachten. Baas Karolus had al verteld waar.
“Het Zwarte Everzwijn’ lag het meest voor de
hand. Het is een net buiten Gratenfels gelegen
herberg, en de lakenkoopman kent de ward nog
van vroegere reizen. Zijn naam is Zach Gimbel en
in zijn herberg zijn een aantal gastenkamers.
Terwijl jullie door de vuile stegen van Gratenfels
rijden en nieuwsgierige kinderen, kakelende kip-
pen en de laatste huizen van het dorp achter jullie
laten, doemt aan de rechterkant van de weg de
grote, uit twee verdiepingen bestaande hetberg op.
Achter de ramen brandt reeds het licht, maar het
uithangbord van de herberg, dat san een stang
hangt die boven jullie uit de muur van het huisHET OOG DES MBESTERS 2- 13 ___HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIINHET OOG DES MEESTERS
steekt, is in de schemering nog te herkennen: een
everzwijn uit zwart smeedijzer. De herberg staat
bij een stelle heuvel, waar achter de top nog een
kegelvormige torenspits zichtbaar is,
\Vermoeid stappen jullie van de rijdieren af. Baas
Karolus gaat eerst alleen de herberg binnen en
komt even later met een knecht terug die de dieren
van jullie overneemt en ze met hun last de stal
binnenleidt. Daarna gaan jullie de herberg binnen,
begroeten de ward en zijn vrouw Zelda waarna zij
jullie je kamers op de eerste verdieping laten zien,
Nadat jullie je geinstalleesd hebben en een tijdje.
hebben uitgerust, gaan jullie naar beneden naar de
gelagkamer en gaan aan cen tafel zitten om iets te
eten en een kannetje Wijn te drinken,
Nu komt voor de spelers het moment om hun
helden door middel van de dobbelsteen gestal-
te te geven. Wijst u als Meester hierop en let u
er op dat eerst alleen de score van de helden op
de Documenten van de Kracht worden ver-
meld. Wie niet de moeite wil nemen met D20
om een held te dobbelen, die kan in de tabel
met 20 reeds bestaande helden (zie pagina 53)
een held uitzoeken.
14
Inmmiddels is het buiten geheel donker geworden en
de gelagkamer is nu vol gasten. Er zijn herrie-
makende drinkebroers uit het dorp bij, maar ook
beter geklede reizigers, die net als Baas Karolus,
‘ever de Greifenpas willen trekken of van de andere
kant van de bergen komen. jullie eten een cenvou-
dige maar smakelijke stamppot en brengen de rest
van de avond al pratend bij de wijn door. Baas
Karolus bespreekt de verdere reisroute met jullie,
Jasmin lijkt moe te zijn en staart verveeld voor zich
uit. Zij laat zich niet aansteken door de vitgelaten
stemming van de gasten. Af en toc schalt er geiach
door de tuimte, of ontstaat er ergens een hoop
drukte als de dienster Leti met wijabekers of bier-
pullen bij een tafel komt,
Maar niet alle gasten zijn vrolijk. Sommigen drin-
ken Janderig hun wijn of bier en fluisteren wat met
elkear. Aan de tafels naast jullie wordt echter lui
geptaat. Onvermijéelijk vangen jullie een paar flar-
den van het gesprek op:
+... is het exgste dat ons kon overkomen!”
‘Niet 20 hard, man.”
‘Ik kan me niet voorstellen, dat hij... en Wengen-
holm aanvalt ... uiteindelijk ... het machtigste
graafschap in de omgeving.”
“Als het aan mij lag, 20u ik deze tiran5
HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWLN.
liet ontangs in Wiesenbach nog drie zogenaam-
de spionnen ophangen.”
“Zeg, vooral niets tegen onze heer. hijis de
“Nu ligt graaf Baldur al met twee van zijn buren in
vete.”
= toch niet meer helemaal normaal. Zijn heb-
2ucht brengt ons allemaal nog...”
Jultie worden door deze uitspraken van de dorps-
bewoners getroffen, Onderweg hebben jullie ook
al het een en ander over graf Baldur opgevaagen
en hoe dichter jullie in de buurt van Graientels
kwamen des te erger werd het geklets over hem,
Volgens de geruchten zou het gaan om een ktank-
zinnige parvenu die de heerschappij over de pro-
vincie Gratenfels heeft overgenomea van zijn oom,
de voormalige burggraat van Graienfels, en die mu
zijn macht wil vitbreiden. Men fluistert ook dat
zijn woede zich vooral op de edefen van Wengen-
holm rickt
Maar het 2ij zo. Dat zijn de problemen van de
mensen van dit dorp. jullie kan het niets schelen,
want morgenochtend zijn jullie toch alweer weg.
Dus breken jullie het hoofd niet over graaf Baldur,
maar bestellen nog een rondje wijn bij Let
Twee uur later, ats jullie net willen opstean om
naar je slaupkamers te gaan, viiegt plotseling de
deur met veel gekraak open en cen edelman met
een duistere blik, vergezeld door een hoofdman,
uuitgerast met malignkolder en award, komt de
herberg binnen. Achier beiden kunnen jullie door
de openstaande deur de helmen en speerpunten
van bewapende mannen zien schitteren,
Zach Gimbel maaki een buiging voor de besnorde
edelman, De meeste aanwezigen schrikken op en
laten zich op de vloervallen. Dan roepen ze: ‘Grotho,
Garax, Gratho Greifax, graaf van Gratenfels.” en
staan weer op. Verveeld kijkt de edelman om zich
heen. Dan wordt zijn gezicit weer donker. “En hoe
is het met jullie?’ roept hij met donderende stem.
‘Groeten jullie niet zoals het hoort?
Op dit punt moet de Meester aan de spelers
vragen hoe hun helden zich gedragen. Als ze
zich niet van het merendeet van de gasten in de
herberg willen onderscheiden, moeten ze zich
precies hetzelfde gedragen als deze. Zij moe-
ten zich dus op de vioer geworpen hebben en
de groet nebben uitgesproken, anders vallen ze
op en zijn ze aan de driftige graaf Greifax over-
geleverd, hetgean natuutlijk in de geest van het
spel ligt.HET OOG DES MEESTERS
Indien de spelers zich niet juist hebben gedra-
gen, zich dus niet op de vioer wierpen en de
groet niet precies konden opzeggen, is alles
duidelijk
Zouden er enige spelers zijn, die ondanks de
verrassende situatie en de betrekkelijke moet
lijkheid van de opgave, zich het vers menen te
herinneren—dat de Meester slechts eanmaal
en eventueel snel en onduidelijk heeft voorge-
lezen—test de Meester hun kennis door hen
uit te dagen met de woorden: ‘Schrijt dan maar
eens de begroetingsformule op, en wel ieder
voor zichzelf.” Voor het geval dat het onwaar-
Schijnlijke geschiedt en alle spelers de formule
juist op papier zetten, zal de Meester iets an-
ders moeten bedenken. Er zijn altijd wel uit-
wegen, bv. ‘Julie waren te laat met jullie
greet.” Of: ‘Wat, wagen jullie het de heilige
woorden niet goed uit te spreken!” Het is alleen
maar belangrijk, dat de spelers zich niet uit de
siluatie kunnen redden en aan de waanzinnige
Greifax zijn overgeleverd
“Pak de verraders” brult de graaf. ‘Ik ben door
spionnen omgeven, Ze staan me allen naar het le-
ven. Ze wachten slechts op de gelegenheid me ach-
terbaks te kunnen vermoorden.”
Het verzekeren van jullie onschuld helpt niets en
00k niet de verklaring dat jullie niet in Grarenfels,
wonen en de gebruiken en gewoonten hier niet
kennen, Baldur Greifax accepteert niets. Van de
plaatselijke herberggasten is ook geen hulp te ver-
wachten. Ze 2wijgen onthutst, ja het lijkt er zelis
op dat ze blij zijn dat de toom van de graaf vreem-
delingen treft en niet hen. Aileen in her gezicbt van
Leti is een zweem van eerlijk medeleven te herken-
nen.
Daarna gaat alles zeer snel, Ben stuk of tien schild-
wachten pakken jullie beet en nemen jullie wapens
en waardevolle bezittingen af. Dana worden jul-
lie vasigebonden en in een hoek geduwd.
“Zorg dat dit gepeupel uit mijn ogen verdwijnt!
schreeuwt Greifax. ‘Ik kan de aanwezigheid van dit
gespuis niet langer verdragen. We zullen morgen-
vroeg recht spreken over hen.”
Hardhandig worden jullie opgepakt en van de kel-
dertrap naar beneden geduwd. De waard loopt met
een lichtje voorop en opent de deur. ‘Hier is mijn
wijokelder,’ zegt Zach Gimbel. ‘Daar kunnen jul-
lie hen voorlopig laten.”
Jullie worden geboeid in een hoek van de spar
2aam verlichte wijnkelder geworpen. Kort daarna
16
wordt de deur nog een keer geopend, en twee
dorpsbewoness, die jullie ais de drinkebroers uit de
gelagkamer herkennen, worden eveneens gebocid
binnengebsacht. “We hebben niet om zijn mop ge-
Jachen,” zegt de ene terneergeslager
Ondertussen hebben jullie in de wijnkelder rond-
gekeken. Tegen de noordelijke mur van de kel-
derruimte liggen drie grote wijnvaten op houten
onderstellen. De doorsnee ervan is bijne mans-
hoog en ze kunnen cen‘paar honderd liter bevat
ten. Tegen zowel de westelijke als de oostelijke
muur staan twee Kleinere vaten, tegen de ooste-
lijke muur staat ook nog een rek met kruiken en
verschillende glazen kannen en flessen.
De uren verstrijken langzaam. De onzeketheid over
jullie lot vreet aan jutlic krachten, Het gesprek met
de dorpsbewoners fevert niet veel op, maar enkele
inlichtingen kunnen jullie wel krijgen:
Er volgt nu een geruchtentabel, waarop de Mees-
ter met D 20 dobbelt (enkel de cenheden gelden,
bijv. 13 = 3, 19 = 9, 20 = 10) over welke informa-
tie de helden krijgen. De Meester kan ook naar
cigen inzicht informatie kiezen,
1. Baldur Greifax is krankzinnig. Hij laat een
ieder die hem niet juist groet, ophangen.
2. Vreemdelingen zijn niet graag gezien in Graten-
fels. *
3, De waard is een vijand van de graaf.
4. Vroeger zou er in de buurt van Gratenfels een
mijn zijn geweest.
5. Op deze manier dwingt de graaf ‘vrijwilligers’
dienst te nemen in zijn huurlingenleger, waar-
mee hij tegen Wengenhoid ten strijde wil urek-
ken.
6, De heuvel achter “Het Zwaste Everzwijn’ is bol. 5.
7. De graafis erg belust op geld, omdat het onder-
honden van zijn troepen enorm veel geld kost. “
8. De laatste tijd zijn er een paar mannen uit de
naaste omgeving en zelfs een gehele groep dwer-
gen verdwenen.
9. Het voorval is slechts een van de ruwe grappen
van de grat, die van dit soort tijdverdnjf meer
geniet dan van wat dan ook.10. De streck rondom Grateafels is vergeven van
giftig kruipend ongedierte, dat zich bij voor-
keur in donkere grotten en holen ophoudt. ~~
De Meester dobbelt of kiest drie inlichtingen
voor de helden. Hij moet er wel rekening mee
houden, dat de geruchten niet allemaal geheel
volgens waarheid zijn. Waar, in engere zin, zijn
slechts 1, 4,6,7 en 8.
‘Terwij§ de tijd tot de dageraad langzaam verstrijxt,
dringt het luidruchtig gejoel uit de gclagkamer tot
lie in de kelder door. De graaf en zijn beuls-
Wecsicnemen net er sch van. De fakkel aon de
muur is opgebrand en gaat uit. Jullie zitten au in
absolute duisternis, Plotseling gaat de deur van de
wijnkelder open. Leti komt met een grote kruik en
cen lantaarn in de hand binnen. Ze wordt gevolgd
door een hurling, die de touwen van de dorps-
bewoners doorsnijdt en ze de deur uit duwt. ‘Die
twee hebben weer eens geluk gehad,’ zegt hij, ter-
wijl hij naar buiten gaat, ‘maar jullie zijn morgen-
vroeg aan de beurt!" Leti loopt naar een klein wijn-
vat tegen de oostelijke muur en vult de kruik, Dan
17 ___HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWUN’
laat 2¢ als bij toeval een mes uit haar jurk vatlen en
fluistert: ‘Door het middelste grote vat!” Eén van
jullie pakt met geboeide handen het mes en snijit
de touwen van 2ijn buurman door. Een pa
conden later zijn jullie vrij, Snel onderzoekea jul
lie je zakken om vast te stellen. wetke nuttige din-
gen men jullie heeft laten houden.
Op dit punt moet de Meester de spelers er toe
bewegen hun Documenten van de Kracht ver-
der in te vullen. De uitrusting en wapens res-
pectievelijk de meegebrachte voorwerpen moe-
ten nu worden ingevulld. De beveiliging wapen-
rusting van de helden mag hooguit 2 zijn, dus
een gewatteerde wapenrok, oor het geval de
helden er om hebben gedobbeld. Daarbij ko-
men dar in totaal ten hoogste een dolk en het
mes dat Leti bun gaf. Eén van de heiden mag
vuursteen, staal en tondel bij zich hebben. De
Meester moet dus alleen een gewatteerde wa-
penrok (de anderen dragen gewone kleding),
een dolk, een mes en een keer vuursteen, staal
en tondel toalaten, Eventuele andere voorwer-
pen en wapens werden de helden afgenamen.
Als de spelers de helden in de tabel met heldenHET OOG DES MEESTERS
uitzoeken, gelden dedaarin aangegeven scores.
Jullie hebben geen andere kcus. Verbaasd open
jullie naar het middelste vat en één van jullie ram-
melt krachtig aan het deksel. Dit geett plotseting
mee en tot jullie verwondering kan het near binnen
geklapt worden, Zonder problemen stapt de eerste
van jullie in het vat en betast het helemaal tot
achterin. Ook de achterwand is beweegbaar en
klapt naar binnen toe open. Daarachter is het don-
ker, maar er is geen weg terug, Julie klimmen alle-
‘maal in het vat en lopen op de tast een gang in.
Daarna sluit Leti de bodem en deksel van het vat
achter jullie. Het is stikdonker om jullie heen,
maar jullie worden voortgedreven door de angst
voor een onzeker lot in de vroege morgen,19 ___HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZ WIN’
BEGIN VAN HET
AVONTUUR
BESCHRIJVINGEN VAN DE RUIMTES
Belangrijke informatie voor de Meester:
Aan het begin van het avontuur heerst er abso-
lute duisternis. Zolang de helden de in ruimte 1
verstopte fakkels nog niet hebben gevonden,
geeft de Meester beschrijvingen van alle plaat-
sen, muren en voorwerpen en wel zoals deze
voor een tastende hand aanvoelen. Hij zegt bv.
niet: ‘Je vindt een pikhouweel,’ maar ‘Je voelt
een Steel. Hij is ongeveer één meter lang, en
een uiteinde steekt in een zwaar, gebogen stuk
, dat twee spitse punten heeft.”
GANG 1a
Algemene informatie:
De gang is 2 meter breed, 2 meter hoog en strekt
zich 12 meter in noord-zuid richting uit. (Deze in-
formatie mogen de spelers pas krijgen nadat ze
voor ficht hebben gezorgd. Ook de tekening mag
dan pas worden gemaakt.) Na 4 meter is er aan de
westzijde een 2 meter brede doorgang. In het noor-
den is de gang afgesloten met cen houten wand.
Even daarvoor gaapt er een gat in de vloer (1)
Het leatste deel van de gang (3 meter) begint hier
Speciale informatie:
De lucht in de gang ruikt muf en verschaald. De
vloer en de muren zijn hier en daar met schimmel
bedekt. Het gevaar van uitglijden bestaat. (De
Meester dobbelt voor iedere person met een 2¢s-
zijdige dobbelsteen; bij een 1 valt de betreffende
held—een aftrek van levenspunten.)
VERTREK 1: VOORMALIGE RUIMTE,
‘VAN DE WACHT
Algemene informatie:
Het vertrek is 6 x 6 meter groot en 2,5 meter hoog.
Deze informatie zullen de spelers echter pas krij-
gen als ze iets kunnen zien, Er bestaat echter ook
nog een mogelijkheid, de afmetingen van het ver-
trek op de tast te bepalen.
Speciale informatie:
Dit vertrek is volgestapeld met oude rommel en
bouwmateriaal. Tegen de westelijke muur liggen
cen paar planken van 3 tot 4 meter lang opgesta-
peld. In het midden van de zuidelijke muur staat
een houten kast van 2 meter breed en 2 meter
boog, die op slot is. Links daarvan staat een smalle
kast, eveneens op slot, Midden in de ruimte vor-
men een omgevallen tafel en twee kapotte stoelen
een ergerlijke hindernis. Tegende noordelijke muur
staat cen grote kist die op slot is
Informatie voor de Meester:
De kast tegen de 2uidelijke mur bevat een ke-
ren wapenuitrusting in mensenformaat, een
verroest zwaard (10 + 4; breukfactor 6 op
2D6) en een peillood aan 4 meter koord, Op de
kast ligt een rond houten schild. in het kastje
daarnaast zijn een pikhouweel, een stuk of
twintig tange timmermansspiikers, een hamer,
een kieine handzaag en een steekbeitel. Pi
houweel en steekbeite! kunnen in nocdgeval-
Jen als wapens worden gebruilt (pikhouweel21
1D + 4, AV-3, AW-2; steekbeitel 1D + 2). De
kasten zijn weliswaar op slot, maar tegen een
krachtige poging ze te openen, zijn de stoten
niet bestand. De kist tegen de noordelijke muur
daarentegen is van eikehout gemaakt en kan
alleen maar met een stuk gereedschap worden
opengebroken. Er liggen zestien fakkels in en
‘ok vuursteen en tondel.
In de noordwest hoek van het vertrek, achter
een omgevallen voetenbankje verstopt, steekt
een ongeveer 70 centimeter lange hendel uit de
vloer. Wordt deze hendel weagedrukt, dan gaat
er Via een ruk aan een touw een grendel los, die
2 planken deur in gang 1b op slot houdt.
jet een plank uit dit vertrek, als deze maar
Tang genoeg is, zou het voor de helden maar
een kieinigheidje zijn, om de greppel (gang 1)
over te steken, In de noordwest hoek figt naast
de planken een rol half vergaan touw (15 meter,
voor elk gebruik eenmaal dobbelen—breekt bij
1 op D6).
Belangrijk: als de helden al tastend voorwer-
pen tegenkomen, moet de Meester hun niet
rect uitleggen, waarom het gaat. Algemene be-
schrijvingen zijn voldoende tot de speler het
voorwerp raadt. Een nauwkeurig onderzock
van het vertrek kan pas plaatsvinden, als de
helden de kist openbreken en de fakkels vin-
den. Maar daarvoor hebben ze gereedschap
nodig, misschien dat vit de kleinste kast.
De Meester moet wel voor ogen houden dat de
widen in dit vertrek yoorzien worden van ean
soduitrusting en provisorische wapens.
Deze zaken zijn voor het slagen van het avon-
tuur onontbeerlijk zolang de helden geen ge-
schiktere voorwerpen voor hun uitrusting in
handen vallen. Indien gevonden wapens of
voorwerpen niet eenstemmig kunnen worden
toegewezen, moet er om gedobbeld worden.
Verder zou de Meester de beginners onder de
spelers een beatje op dreet kunnen helpen,
door hun enige tips te geven over wat er zoal
ats wapen gebruikt kan worden, zoals bijy. af-
gebroken stoelpoten enz.
GANG 1b
Algemene informatie:
9 Meter van de ingang af is de vioer van de gang
ingestort; er is cen gat van 3 meter breed en 3
meter diep ontstean, Een handbreedte achter de
greppe! wordt de gang afgesloten door een zeer
massief uitziende planken wand. (Deze informatie
HERBERG 'HET ZWARTE EVERZWIJN’
kunnen de helden alleen krijgen, als ze eerst in
vertrek 1 zijn geweest en zich daar van licht hebben
kunnen voorzien.)
Speciale informatie
(Wordt alleen gegeven, als de helden door een
fichtbron iets kunnen zien en de toestand kunnen
beoordelen.) Door druk is er geen beweging in de
houten wand te krijgen—niet, als de helden pro-
beren met cen lang voorwerp van de ene kant van
de greppel de houten wand in te drukken, noch
door het op een of andere manier oversteken van,
de greppel.
informatie voor de Meester:
Naderen de helden de greppel nogal onvoor-
zichtig, wat in dit geval wil zeggen: niet op han-
den en voeten, dan valt de voorop lopende held
in de greppel (3 levenspunten aftrekken). Het
eenvoudigste is het om de greppet door middel
van een voldoende lange plank uit vertrek 1 over
te steken, maar er zijn 00k nog andere mog
heden denkbaar (kast in de greppel plaatsen; in
de greppelafdaten, enz,).Dehouten wand achter
de greppel is in werkelijkheid een geheime deur.
Zij kan slechts door middel van de hendel in
wvertrek 1 worden geopend.
GANG2a
Algemene informatie:
Achter de planken deur toopt een gang in west-
oostelijke richting. Hij is 2 meter breed, krap 2
meter hoog en de lucht hierin is zeer verstikkend
en verschaald. De gang is niet verlicht.
Speciale informatie:
De gang maakt cen echt bouwvallige indruk. Op
afstanden van 2 meter zijn steunbalken te herken-
nen, die paarsgewijs door een plafondbalk verbon-
den zijn. In westelijke richting zijn enige balken
doorgebroken en liggen in de gang. Op vele plaat-
sen liggen brokken steen en aarde in de gang. Na
14 meter is de gang helemaal ingestort. In ooste-
lijke richting maakt de gang cen betere indruk. Na
20 meter komt hij bij een andere gang uit, die in de
richting noord-zuid loopt. De aftakking naar het
noorden is evenwel geblokkeerd door kruislings
over elkaar gespijkerde balken en het zuidelijke
deel buigt na slechts 2 meter alweer af naar het
oosten.HET OOG DES MEESTERS 22
Informatie voor de Meester:
Bij deze gang gaat het om een reeds lang stil-
gelegd deel van de mijn. Het isal tientallen jaren
geleden, dat er hier voor het laatst werd ge-
werkt. In het westelijk gedeette van de gang be-
staat instortingsgevaar. Voor elke held die dit
gedeelte van de gang betreedt, dobbelt de
Meester met D6. Bij een 5 valt er aarde en ge-
steente op een held, bij een.6 stort een balk neer
en veroorzaakt 3 trefpunten bij de betreffende
held.
In het westen, daar waar de gang Is ingestort,
kunnen de helden na gen nauwkeurig onder-
zoek, het skelet van een menselijke ridder onder
het puin ontdekken, waarvan maliénkolder,
schild en krijgsbijl (1D + 4) nog goed bewaard
zijn gebleven.
Verder zijn er geen voorwerpen van waarde bijde
bedatven krijgar te vinden.
De balken-barricade in het oosten, die de aftak-
king naar het noorden verspert, kan niet zonder
meer worden verwijderd. Metzijnvierenzoumen
er zeker 5 speelrondes over doen.
GANG 2b
Algemene informatie:
De gang loopt in de richting west-oost, is 2 meter
breed en ruim 2 meter hoog. De vioer en de muren
zijn hier betrekkelijk vochtig, de lucht echter schijnt
iets frisser te zijn den in gang 2. De gang is nict
verlicht.
Speciale informatie:
In tegenstelling tot gang 2a maakt deze mijngang
cen veilige indruk. Stutten en plafondbalken zijn
hier reeds op afstanden van 1 meter van elkaar
geplaatst. Het zicht in een onverlichte gang als
deze is maximaal 10 meter, om het even of de hel-
den nu met fakkels of olielampen zijn uitgerust.
Op 18 meter vanaf het oostelijke uiteinde kruist
deze gang een andere mijngang, die in noord-cuid
Fichting loopt en in breedte en hoogte niet van de
andere verschilt, De toegang tot het noordelijke
deel wordt door een paar tamelijk grote rotsblok-
ken verspert, die tot cen hoogte van 1,5 meter zijn
opgestapeld, Het zuidelijke deel is vrij torganke-
lijk. 20 meter na de kruising leidt een trap uit de
gang naer het zuiden en naar cen lager niveau. Nog
8 meter meer naar het oosten komt de gang uit in
een 4 meter brede en 3 meter hoge hoofdgeng, die
spaarzaam verlicht wordt door fakkels,
Informatie voor de Meester:
Ook deze gang wordt al geruime tijd niet meer
gebruikt, hetgeen echter niet wil zeggen, dat er
zich geen mijnbewoners zouden kunnen op-
houden. Hier bestaat geen instartingsgevaar en
twee kleine kamertjes die vanuit deze mijngang
in de berg uitgegraven werden, getuigen van
aanzienlijke activiteiten die hier vroeger heb-
ben plaatsgevonden. Klaarblijkeliik hadden
deze pogingen in de zuidelijke richting niet het,
gewenste succes, zodat het ontginnen van erts
weer werd stopgezet. De hoop stenen, die op
de kruising de gang naar het noorden toe ver-
spert, is voor de helden niet onoverkomelijk,
omdat onder het plafond nog ruim 0,5 meter
open is. Als de helden van hier af over de rots-
blokken de gang naar het noorden inkijken,
zien ze in de verte een zwak lichtschijnsel. Ze
kunnen eveneens een zwak lichtschijnsel zien,
ais ze op de trap gaan staan en naar het zuiden
kijken.
VERTREK 2: DODE MIINGANG
Algemene informatie:
Een 2 meter lange, 2 meter brede en 2 meter hoge
‘gang wordt breder en vormt een zeer vochtige, 6 x 8
meter grote ruimte, met een hoogte van 3,5 meter.
In de ruimte is het stikdonker. Bij het licht van een
fakkel of olielamp wordt duidelijk dat het grootste
gedeelte van de vioer onder water staat,
Speciale informatie:
Ruim tweederde van het vertrek en wel vooral het
westelijk gedeelte, staat onder water. Alleen aan
de oostkant is een 2 meter brede tocgang naar het
achterste, zuidelijke einde van de ruimte vtij. Daar
bevindt zich op 2 meter hoogte een ongeveer 0,5
meter brede rand, die in de lem van de 2uidelijke
muur werd vitgestoken en zich uitstrekt over de
gehele 6 meter breedte. In de 2uid-oostelijke hock
van het vertrek zijn dicht bij de vioer verscheidene
gaten in de wand te zien. Ongeveer in het midden
van de westelijke muur is er een handbrede spleet,
in het ptafond, waardoor onophoudelijk water
druipt.
informatie voor de Meester:
Als de helden de zuidelijke muur tot op een
afstand van 3 meter naderen, of door het water
van de slechts 0,5 meter diepe poe! waden,23
doen ze 2-12 ratten uit hun holen in de zuid-
cost hoek van de ruimte opschrikken (dobbelt
u met 2D 6). De ratten hebben de volgende ka-
rakteristieke kenmerken: MO10, LE3, BWO,
TPSP2, MK2, AVS—AWD. Ze vechten zich
dood, Voor ratten gelden bijzondere gevechts-
regels, zie hoofdstuk ‘Nieuwe Monsters’.
Op de’ smaile rand aan de zuidelijke muur ligt
een vergeten oude speer (10 + 3), die van
onderaf echter niet is te zien, omdat hij dicht bij
de muur ligt. Wil één van de helden op de rand
klimmen, dan bestaat er een kans van 50 pro-
cent (1-3 op 06), dat hij op de natte leem uit-
mp” en in het water valt (1 punt aftrek van LE)
129 de bodem van de poet ligt op 50 cm diepte
een houten schild met ijzerbeslag, dat zich vol
water heeft gezogen. Het is erg vuil en eerst
glidberig, maar na reiniging kan het een bruik-
bare bescherming bieden. Verder zijn er geen
voorwerpen van waarde in deze ruimte.
VERTREK 3: MUNGANG VAN DE
DWERGEN
Algemene informatie:
Een grote verlichte ruimte, die in de richting west-
HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWLIN’
ost 8 meter en in noord-zuid richting 10 meter is,
In de noordwest hoek en in de zuideli
vitstulpingen van 4 x 2 meter respectievelijk 2 x 2
meter. De tegenover de westelijke muur liggende
ingang is onregelmatig van vorm. Eén blik erop is
voldoende om te erkennen dat er hier bard wordt
gewerkt, De ruimte is ongeveer 3,5 meter hoog.
Speciale informatie :
Deze ruimte ligt ongeveer een halve meter lager
dan de gang die er naar toe leidt. Van de ingang af
Jeidt een 2 meter breed plankenpad rechtdoor de
tuimte in, waar hij 2 meter voor de westelijke
muur eindigt. Op deze planken staan twee houten
wagentjes, die angeveer I meter lang vija en van
primiticve houten wielen zijn voorzien, Het recht-
hoekige laadviak van het ene wagentje is half met
gesteente gevuld. Overal aan de muren branden
fakkels in ijzeren houders. In de nis aan de zuid-
zijde van de ruimte brandt cen yur onder een
rookafvoer in het plafond. Hier werken op elk uur
van de dag en de nacht drie dwergen, die met pik-
houweel en hamer gesteente uit de westelijke muur
breken, verbrokkelen en in de wagentjes ladenHET OOG DES MEESTERS 24
Informatie voor de Meester:
Oeze ruimte is een exploratiemijngang van de
‘awergen, die hier zilvergians delven, De dwer-
gen werden tot dit 2ware werk gedwongen, ze
zijn geestelijk en lichamelijk niet met hun vrije
broeders te vergelijxen (MOS, (£20, BW1,
AV8—AW 6, MK7). Toch bestaat de geringe
kans (1 op D6), dat ze zich ten opzichte van de
helden vijandig gedragen, als zij ze zien. Bij
2-5 op D6 reageren de dwergen volkomen on-
verschillig en gaan onverstoorbaar door met
hun werk. Bij 6 reageren ze vriendelijk en ge-
ven de helden bereidwillig inlichtingen over
een deel van de mijn. (De Meester dobbelt met
D6; bij 1-4 geven de dwergen inlichtingen over
hun werkterrein in het westelijk deel van de
mijn—ruimte 3-6—; bij 5 of 6 vertellen ze ook
nog, dat holegeesten in het oostelijk deel van
de mijn slavenarbeid verrichten en dat beide
Groepen door orkopzichters worden gecontro-
leerd.)
Komt het tot een gevecht, dan vallen de dwer-
gen met hun werktuigen aan. In de ruimte zijn 3
pikhouwelen (1D-+ 4, AV-3, AW-2), 3 schop-
pen (1D, AV-2, AW-~-2), 4 kleine hamers(1D + 1,
AV0, AW-3) en een breekijzer (1D + 2). Zodra
echter één van de dwergen gewond raakt, hou-
den ze allemaal onmiddellijk op met vechten en.
gedragen zich daarna weer totaal onverschilti
Indien de helden nog niet in ruimte 8 of 9 zijn
geweest, kan er een toevallige ontmoeting met
een orkpatrouille plaatsvinden. De Meester dob-
belt met D6; bij 1 of 2 verschijnen er 2 orken
(MO 8, LE 15, BW2, AV9—AW7, MK8). De or-
ken zijn bewapend met kromzwaarden, die D6
+4 trefpunten kunnen veroorzaken. Vindt er
een ontmeeting met orken plats, dan bestaat
een kans van 50 procent (1-3 op D6), dat de
dwergen de helden helpen, anders
neutraal. De orken vechten net zo Jang, tot zij
de helt van hun levensenergie hebben verioren.
Daarna slaan ze op de viucht,
VERTREK 4: ONDERKOMEN VAN DE,
DWERGEN
Algemene informatie:
Deze rechthoekige ruimte meet van oost naar west
10 meter, van noord naar zuid 8 meter. Hij is 2,5
meter hoog, Er bevindt zich cen uitgang in het
midden van de zuidelijke muur en cen andere in de
noordwest hock, van waaruit een korte gang naar
het noctden leidt. In de zuidwest hock gloeien
houtblokken op een met geblakerde, lemen stenen
omrande stookplaats. Boves deze enige, zeer zwak-
ke lichtbron in deze ruimte gaapt een tookafvoer in
het plafond.
Speciale informatie:
Wie er met een licht dit kamertje binnenkort, her-
kent als voornaamste voorwerpen vijf grof getim-
merde lattenstellingeni tegen de oostelijke muur.
Het gaat hierbijom tienstapelbedden, waarinsteeds
vier dwergen slapen. In het midden van het vertrek
staan cen tafel en vier stoclen, Tegen de noordelij-
ke muur staan twee grote kisten en tegen de weste-
lijke muur, meteen naast de noordelijke ingang,
staat een 1,5 meter brede, 2 meter hoge kast. Bij
binnenkomst van de helden worden de dwergen
wakker.
Informatie voor de Meester:
Bij dit vertrek gaat het om de woon- en slaap-
kamer van de dwergen, die in dit deel van de
mijn slavenarbeid verrichten. Als de dwergen
(MO 5, LE 20, BW 1, AV8—AW6, MK7) door de
heiden worden wakker gemaakt, zijn ze eerst
verschrikt en terughoudend. Als de helden zich
echter niet vijandig gedragen, bestaat er een
kans van 50 procent (1-3 op 06), dat ze de
helden waardevolle informatie verstrekken, De
Meester kan uit zes inlichtingen er drie uit-
kiezen of dobbelen:
1. In de opslagruimte zijn werktuigen, die de
heiden bij hun ontsnapping kunnen helpen.
2. In dit deel van de mijn patrouilteren af en toe
orken. Maar noait worden de dwergen door
meer dan twee orken gecontroieerd.
3. In totaal laven er twaalf dwergen in de mijn.
4, De dwergen zijn hier nog niet lang. Vroeger
woonden hier holegeesten, die nu in het
oostelijk gedeelte leven.
5. In het 2uidwestelijk dee! van de mijn is een
oude mijngang, die bouwvallig is en niet
mag worden betreden.
6. De dwergen bezitten een magische genees-
krachtige drank, die verloren levenspunten
terugbrenat. Er is genoeg drank om twee
maai te gebruiken.
De rookafvoer in de 2uidwest hoek is te smal
om de helden naar boven te laten ontkomen. In
de kisten tegen de noordelijke muur liggenkledingstukken en waardeloze rommel. Hele-
maal onder in de rechtse ligt evenwel een zak
met kleine goudklompen—de schat van de
dwergen—verstopt. Waarde: 15 dukaten.
Als de helden de schat vinden, worden de
dwergen tamelijk agressief, vallen de helden
aan (2 kleine hamers met 1D +1 staan als wa-
pen ter beschikking) en proberen hun kamera-
den in de mijngalerijte alarmeren.
In de kast tegen de westelijke muur is naast het
flesje met de magische geneeskrachtige drank
niets buitengewoons te vinden. Normaal gs-
sproken zullen de helden in de gedemorali-
seerde dwergen geen bondgenoten vinden bij
ee uit de mijn, maar de dwergen zullen
elden wel steunen en als zij zich ten op-
zichte van de dwergen behoorlifk hebben ge-
dragen, schenken zij hen de magische genees-_
krachtige drank.
VERTREK 5: MIINGANG VAN DE
DWERGEN
Algemene informatie:
Een grote, lichte ruimte ongeveer rechthoekig, Ze
‘meet van noord naar zuid 8 meter en van west naar
oost 12 meter. Het plafond is ongeveer 3 meter
hoog, De tegenover de ingang liggende westelijke
muur is onregelmatig van vorm en vertoont talrijke
kleine nissen en uitstulpingen
‘seciale informatie
zijn altijd drie dwergen aanwezig, die cen zil-
verglanzend erts uit de westelijke muur breken,
dat daar in cen lange ader verloopt. Twee dwergen
werken met pikhouwelen, een derde schept de wit-
gebroken ertsbrokken in cen klein houten wagen-
tje, dat een ca. 1 meter lange laadvloer en primitie-
ve houten wielen heeft. Nog twee van deze wagen-
tes staan iets verder van de westelijke muur af in
het midden van de ruimte. Aan de overige muren
steken elk vier grote fakkels in ijzeren houders en
ompelen het toneel in een akelig licht, De tucht in
deze mijngang is verstikkend.
Informatie voor de Meester:
De dwergen in deze mijngang zijn tot slavernij
gebrachte schepsels, die hier voor de profi-
teurs van de mijn zilvergians moeten delven,
een erts dat een zeer hoag zilvergehalte bezit.
Hun wil werd gebroken en ze kunnen dienten-
aevolae voor gedemoraliseerd doorgaan. Hun
25 ___HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIIN'
waarden zijn daarom niet 20 hoog als die van
de normale dwergen: MO5, LE20, BW1, AVE.
—AW6, MK7. Desondanks bestaat er een klei
ne kans (1 op D6), dat ze zich ten opzichte van
de helden vijandig gedragen. Bij een uitkomst
van 2-5 op D6 reageren ze helemaal niet op de
helden, terwijl ze bij een 6 zeer vriendelijk zijn
‘en de helden over hun lot vertellen, De Meester
Gobbelt met D6: bij 1-2 horen de helden dat
een ontsnapping uit de mijn onmogelijk is, om-
dat men door een ruimte vol wachtposten moet,
‘om de toren en daarmee de uitgang te bere!-
ken; bij 3-4 horen zij iets over een gerucht, dat
er vroeger een doorgang van een mijngang naar
een system van grotten zou hebben bestaan,
waarin zich monsters ophielden; bij 5-6 moe-
ten de helden uiteindelijk oppassen voor de ho-
legeesten in het oostelijk deel van de mijn, om-
dat het verraderlijke wezens zouden zijn. Loopt
het uit op een gevecht dan vallen de dwergen
met twee pikhouwelen (1D +4, AV-3, AW-2)
en een schop (1D, AV-2, AW-2) aan, maar
worden weer rustig, zodra de eerste van hen
wordt gewond. Daarna gedragen ze zich weer
onverschillig. Als de helden nog niet in vertrek
8 of 9 zijn geweest, kan er ean toevallige ont-
moeting met een ork plaatsvinden, die ver-
schijnt bij 1 op 06 (MO8, LE 15, BW2, AVO—
AW7, MK®). De ork is bewapend met krom-
zwaard (1D +4) en schild (+1 op BW), valt
meteen aan en vecht totdat hij de helft van zijn
LE heeft verforen. Dan viucht hi
GANG Sa
Algemene informatie:
Gang 5a is een normale 2 meter brede gang en
ruim 2 meter hoog, die ten noorden van de verbin-
Gingsgang tussen vertrek 5 en 6 van west naar ost
loopt.
Speciale informatie:
De lucht in de gang is verschaald, en men krijgt de
indruk dat er hier al lang niet meer is gewerkt, De
gang is donker,
Informatie voor de Meester:
In het westen eindigt de gang plotseling voor
een muur. Men heeft hier niet verder gegraven,
Terwijl de westelijke muur natuurlijklijkt, maakt
de uiterste noordelijke muur van de gang een
kunstmatige indruk. Hier werd vroeger toevalligHET OOG DES MEESTERS
tijdens het graven een doorgang naar het grot-
tenstelsel gemaakt, die de heren van de mijn
weer lieten dicht metselen. De dwergen die in
het westolijk dee! van de mijn werken, weten
niets van deze doorgang. of wagen het niet
hem open te breken. De holegeesten zijn echter
in het bezit van een situatietekening, waarop de
plaats van deze kleine doorgang is aangegeven.
De stenen muur is ongeveer 0,5 meter dik en kan
in ieder geval met pikhouwelen worden open-
gehakt. Een persoon met goed gereedschap
heeft daar 20 spelrondes voor nodig. De muur
kan echter slechts door zeer intensief zoeken
worden gevonden
VERTREK 6: OPSLAGRUIMTE
Algemene informatie:
Hierbij gaat het om een donkere ruimte, waarvan
de enige ingang in de westelijke muur ligt. Van
noord naar zuid meet de kamer 8 meter en van
‘west naar oost 4 meter. Hoogte plafond: 2,5 meter.
Speciale informatie:
Hondt men het licht in de ruimte, den kan men een
aantal voorwerpen en werktuigen herkennen. Naast
twee 1 meter lange wagentjes zijn ernogeen werkts-
fet tegen de zuidelijke muur, met een bankschroef,
een aambeeld naast een vuurplaats. een rek aan de
westelijke muur finks van de ingang en tegen de
noordelijke mur twee strobedden, waarop altijd
twee dwergen stapen. Aan de muren hangen in
totaal drie olielampen. Op het rek liggen drie rol-
len touw, met respectievelijk 10, 15 en 20 meter,
een pot met vet, een handzaag, zeven typische
Kleine hamers voor dwergen, een half dozija zak-
ken van verschillende grootte, ongeveer 100 spij-
kers, eveneens in verschillende maten. Tegen de
muur daarnaast staan twee voorhamers (1D + 6,
AV -3, AW -5), drie pikhouwelen en vier schep-
pen, Tegen de westelijke muur staat een groot vat
dat met water is gevuld.
Informatie voor de Meester:
De dwergen in de opsiag- en werkruimte zijn
evenats hun soortgenoten afgestompt door
hun gevangenschap en zwakker dan normale
dwergen. Daarom hebben ze slechts de vol-
gende waarden: MOS. LE20, BW1, AVE—
AW6, MK7. Bij binnenkomst van de helden
worden ze wakker, maar ze gedragen zich niet
vijandig. Bi] 1-3 op D6 geven ze op vragen ont-
26
wijkende antwoorden; bij 4-6 praten ze er vro-
lijk op los en schelden op hun onderdrukkers.
In het laatste geval dobbeit de Meester met 06:
bij 1-4 horen de helden van de dwergen dat de
in de mijn werkende holegeesten en dwergen
Zilvergfans delven en door middet van manden
‘en-houten wagentjes naar een verzamelplaats
in het centrum van de mijn brengen. Daar
wordt het erts in ontvangst genomen door or-
ken en hagedismensen. Gooit de Meester een §
of 6, dan vertellen de dwergen, dat ze hier be-
neden al goblins hadden zien rondsluipen en
de holegeesten zien kwellen.
Op de onderste plank van het rek, achter een
pot vet verstopt staan drie glazen flesjes die
oli, een sterke bessenwijn en een magische
drank bevatten. Deze luxe zaken werden hier
binnengesmokkeld en de dwergen geven ze
niet vrijwillig af, maar verzetten zich ook niet
als de helden ze pakken, maar vanaf dat mo-
ment zijn ze beledigd en zeggen geen woord
meer.
VERTREK 7: DIEPLIGGENDE
MIINGANG
Algemene informatie:
Een korte (1,5 meter lange) houten trap leidt naar
een donkere I meter lager gelegen en onregelmatig
gevormde ruimte. De ruimte is 4 x 4 meter groot
en bevat in de zuidwest hoek cen uitgehakte extra
ruimte van 2 x 2 meter. De plafondhoogte is in het
midden 2,5 meter.
Speciale informatie:
Houdt men het licht in de mijngang, dan kan men
zien dat de erker in de zuidwest hoek met planken
is bekieed. Tegen de zuidelijke mur, recht tegen-
over de trap, staat een kapotte oude mand tegen
de muur. Het plafond van de muimte wordt door
verschillende balken gestut.
Informatie voor de Meester:
De planken in de 2uidwest hoek van de ruimte
bedekken een niet helemaal 2 x 2 meter grot
en 3 meter diepe Kull, die vroeger waarschijni
als beerput heeft gediend. De planken zijn bijna
doorgerot en de eerste held, die er op gaat
staan, zakt er doorheen en valt in de beerput
(1-6 SP). Dat is zeer onaangenaam, hoewel het
00k geluk kan brengen, want in de kuil ligt een
weliswaar kwalijk ruikend, maar verder uitste-27
kend gebleven zwaard (1D +4).
In de oude rieten mand aan de zuidelijke muur
kan men bij nader onderzoek tussen oude lom-
pen een lege olielamp en een flesje met een
magische geneeskrachtige drank vinden. Pas
als men de drank probeert komt men er achter
wat de werking is. (Wie ervan proett, voelt zich
geweldig stark en opgeknapt.) Het flesje is vol-
doende voor twee personen. :
VERTREK 8: WACHTPOSTVERTREK
VAN DE ORKEN
Algemene informatie: .
ien leren gordijn bedekt cen 1 meter brede ingang
an cen 4 x 4 meter grote ruimte, die ruim 2 meter
hoog is. Een olielamp aan de westelijke en een aan
de oostelijke muur verlichten de ruimte somber.
Speciale informatie:
Tegen de westeliike muvr staan twee tamelijk
grote provisiekasten. Midden in de kamer staat een
tafel, waaraan op bankjes twee orken zitten en met
botien dobbelen. Als ze de helden opmerken, sprin-
gen ze op en grijpen ze naar hun wapens.
Informatie voor de Meester:
Als de orken (MO8, LE 15, BW2, AV9—AW7,
MK 8) beseffen dat zij minder in aantal zijn, roe~
pen ze hun collega’s uit vertrek 9 te hulp (in het
geval dat de helden reads een of meer ork-pa-
rd rouilles tegenkwamen, is daar 6én ork aanwe-
‘zig, anders zijn er twee). In ieder geval grijpen
ze hun wapens, een kromzwaard (1D +4) en
een speer (1D +2), en vallen de helden aan. De
versterking uit ruimte 9 komt op zijn vroegst na
vif gevechtsrondes aan en is met kromawaard
en Schild bewapend. De osken hebben 12 res-
pectiavelijk 22 zilveren daalders bij zich en
vechten zich dood.
In etk van de Kasten bevindt zich een krom-
zwaard (1D +4), een korte speer (1,5 meter
1D +2) en een schild, evenals kleine persoon-
Iijke bezittingen van de orken, die voor mensen
echter niet van veel nut zijn.
VERTREK 9: WACHTPOSTVERTREK
‘VAN DE ORKEN
Algemene informatie
Een zwar lederen gordijn bedekt cen 1 meter bre-
de insane van een vierkant, 4 x 4 meter groot,
HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWLIN’
vertsek, dat ruim 2 meter hoog is. Aan de weste-
lijke en oostelijke muur brandt een olielamp, die
de ruimte in een schemerig licht dompelen.
Speciale informatie:
Midden in de ruimte staat een tafel, waaraan een in
elkaar gedoken gestaite zit, met het hoofd op zijn
armen. Blijkbaar doet een ork daar een dutje. In
de zuidwest hock, die diagongal tegenover de in-
gang licht, staat een zware houten kast.
Informatie voor de Meester:
Indien de helden op weg door de mijn reeds
een of meer orkpatrouilles ziin tegengekomen
zit alleen de ork in deze wachtpostruimte aan
tafel; indien dit niet het geval is, duikt er ptotse-
1g Nog een tweede Op, die eerst dicht bij de
noordelijke muur stond en vanaf de ingang niet
zichtbaar was. Hij valt de helden meteen met
een kromzwaard aan en roept zijn collega’s in
vertrek 8 te hulp, die echter op zijn snetst na
vier gevechtsrondes met speer en kromzwaard
bewapend kunnen arriveren. Op zijn vroegst na
vier gevechtsrondes is ook de aan tafel slapen-
de ork paraat. Als alleen hij in de wachtpos!
tuimte is, hebben de haldew den uitstekende,
kaiis (15 6p D6) Nem Inrzijrrstaap te overrom-
pélen. Anders vecht hij zich net als zijn makker
“Good met een kromzwaard (1D +4). (De waar-
de van de orken is: MO8, LE 15, BW2, AV9—
AW7, MKB.) Ze hebben 10 en 35 zilveren daal-
ders bij zich. tn de kast liggen twee schilden en
een werpbill (1D + 3). Een wachtrooster aan de
binnenkant van de kastdeur geeft aan dat de
orken regeimatig elke twaalf uur worden afge-
lost
VERTREK 10: GEREEDSCHAPSRUIMTE
VAN DE HOLEGEESTEN
Algemene informatie:
Een zeer brede opening (4 meter) geeft toegang tot
een rechthoekige ruimte, die in de richting west-
‘ost 10 meter meet en in de richting noord-zaid 6
meter,
De ruimte heeft geen eigen lichtbron, maar wordt
door de awakke verlichting van de gang ervoor,
schaars verlicht.
Speciale informatie:
In dit vertrek heerst een ontzettende wanorde.
Alle mogelijke voorwerpen, stukken gereedschapHET OOG DES MEESTERS.
en werktuigen voor het ondergrondse werk stinge-
ren er tond: balken en planken van verschillende
engte; steunpalen en houten wiggen; een dozijn
tenen manden; twee kruiwagens; een stapel houten,
draagkisten met handgrepen van touw; vier schop-
pen; sterk vervuilde, enkele vierkante meters grote
stukken leer, zo hard als een plank; dri¢ houten
wagentjes (ongeveer 1 meter lang, met primitieve
houten wielen); twee pikhouwelen met afgebroken
stelen; verschillende rollen henneptouw. Te mid-
den van de romme! staat een grote timmermanskist.
informatie voor de Meester:
In deze gereedschapsruimte kan het tot een
toevallige ontmoeting met een ork komen. De
Meester gooit met 106: bij 1 of 2 duikt er in-
derdaad een ork op (MO8, LE 15, BW2, AV9—
AW7, MK8). Hij is gewapend met een speer
(1D+2) en een schild (BW +1). Bovendien
draagt hij aan zijn riem een 2weep (1D — 2). Als
hij de hefden ziet, valt ij onmiddellijk aan en
vecht tot zijn dood. De timmermanskist bevat
een nijptang, twee kleine hamers, twee olielam-
pen, veel spijkers van verschillende lengte en
nag een klein houten kistje. Het is gemakkelijk
te openen, maar als het deksel omhoog klapt,
springen er twee ijzeren punten omhoog, die
degene die het Kistje opent, in ieder geval twee
SP geven. Gelukkig zijn de punten niet giftig. Dit
echter is de dolk in het kistje wel, wat de helden
pas merken, als het wapen wordt gebruikt (het
getroffen schepsel ondervindt de 1D ~ 1 schade
ensterft vijf gevechtsrondes later) en SP veroor-
zaakt, De knop van de dolk is met een doodskop
versierd. Verder ligt er een grote bronzen sleutel
met brede baard in het kistje.
GANG 10a: DODE GANG
Algemene informatie:
Deze donkere gang cindigt na 8 meter voor cen
rotswand,
GANG 10b: AFGESLOTEN GANG
Algemene informatie:
Deze gang wordt al lang niet meer gebruikt. Na 8
meter is hij dichtgegooid. Fr is hier niets bijzonders
te vinden,
GANG 10€
Algemene informatie:
De gang loopt dood na § meter.
28
VERTREK 1: MUNGANG VAN DE
HOLEGEESTEN
Algemene informatie:
Een grote, bijna vierkante ruimte met cen ope!
viakte van ongeveer 8 x 8 meter, Het plafond va
deze spaarzaam verlichte mijngang is 2,5 mete
hoog, noordelijke en oostelijke muur hebben ee
zeer ontegelmatig opperviak—daar wordt gestecr
te uit gebaald. Twee gangen komen uit in de ruimte
een van 3 meter breed precies in de zuidwest hoe
en cen van 2 meter breed, in de westelijke muut
Speciale informatie:
In het licht van enkele fakkels zijn vier holegeeste:
aan het werk, Twee van hen Werken aan de noot
delijke en oostelijke mur, waarvan er een met ee
Kleine pikhouweel gesteente uit de wand lo
maakt, wat door de ander met een hamer word
Klein gemaakt en in manden wordt geschept. Yoo
deze rieten manden (in totaal 5) staat een ongevee
1 meter Jang houten wagentje met houten wielen
Voor de zuidelijke en westelijke wand liggen twe:
hopen puin van ongeveer 2 meter hog. Als d
helden deze ruimte betreden, schrikken de hole
geesten op van hun werk en lopen naar de uitgang
Informatie voor de Meester:
Als de holegeesten (MOS, LE 12, BW 1, AV6—
AW 5, MK 5) worden aangevallen, verdedigen zi
zich, waarbij ze hun werktuigen als wapen ge
bruiken. Zij hebben de beschikking over twer
kleine pikhouwelen (1D +3, AV-2, AW-1) er
twee schoppen (1D, AV-2, AW-2). Verder ge
dragen zij zich passief, Alsmen henwiluithoren
gocit de Meester eenmaal met D 6. Bij 1~2 ever
ze ontwijkende antwoorden (als er druk op her
wordt uitgeoetend, kan men zo lang dobbelen
tot ze een bevredigend antwoord geven (du:
3-6): bij 3-4 vertellen ze, dat ze de enige hole
geesten in de mijn zijn (klopt niet!), maar dat e
wel een groot aantal cwergen in het westelijkt
deel leven; bij 5-6 tenslotte, vertelten ze naa
waarheid over hun groep in de mijn en beschrij
ven de ruimtes en werkomstandigheden. In dezt
mijngang kan het tot een toevallige ontmoeting
met orken leiden. De Meester dobbelt met 06
en bij een 1 of 2 duiken er inderdaad 2 ork
wachten (MO8, LE 15, BW2,AV8—-AW7, MKB
‘op, die met knuppels (1D +2) zijn gewapend
De orken hebben elk 10 ziWveren daalders bi
zich en vechten tot de doodti2ial4
Mijn en gangenstelsel
wepeliices 3
If
12| 13/141920 21 |22|23|24|25|26
| eerste verdipping
ai
iOrH
wliokotger
[--]-— erntating vay de
Io
lfm
ai ‘gating srome oyHERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWIIN'
33
VERTREK 12: MIINGANG VAN DE
HOLEGEESTEN
Algemene informatie:
Bp cze onregelmatig gevormde ruimte is betrekkelijk
HBB 301: in oost-west richting ongeveer 10 meter, in
noord-zuid richting 8 meter. De ruimte is maar 2
meter hoog en heeft gewelven in de noordoost
hoek (2 x 2 meter) en meteen noordelijk naast de
ingang. Dit laatste loopt 2 meter van de zuidelijke
muur af in de westelijke wand uit. De ruimte wordt
door enkele fakkels en twee lantaarns aan de mu-
ren matig verlicht.
Speciale informatie:
In de ruimte bevinden zich vier holegeesten, die
san de zeer onegale oostmuur bezig zijn en daar
gesteente uithakken, Jn het midden van de muimte
staan drie ongeveer 1 meter lange houten wsgen-
jes. waarvan de grote lzadvlakken zeer geschikt
zijn voor het vervoer van gestcente. Er zijn echter
meer hulpmiddelen: tassen deze wagentjes en de
geesten in staan verschillende tenen manden en
draagkisten met grepen van touw, die klaarblijke-
lijk Ook voor het transport van de stenen dienten,
informatie voor de Meester:
Als de holegeesten worden aangevallen, verde-
digen zij zich (MOS, LE 12, BW1, AV6—AW
5, MK5) met twee kleine houwelen (10 +3,
‘AW-1) en twee grote hamers (1D +3,
AW-~2).
2ij geven zich echter onmiddellik over, als ze
aan de verliezende hand zijn, d.w2. zodra ze
meer SP moeten incasseren dan hun tegen-
standers. Anders wordt om hun gedrag gedob-
beld. Bij 1-4 op D6 gedragen ze zich passief en
geven uitwijkende antwoorden (de kereitjes zijn
evenwel zeer hebzuchtig, en 10 zilveren daal-
ders zijn al voldoende om hen om te kopen en
ze te laten meewerken): bij 5 en 6 geven ze
bereidwillig inlichtingen over hun situatie en
vertellen over hun lot. De Meester dobbelt twee
maal met D6 en kan al naar gelang de uitkomst
de helden maximaal twee inlichtingen geven:
1-2: de holegeesten werden door de orken ge-
vangen genomen en eerst in de mijn te
werk gesteld. Zij vonden er een zilvergians.
ader, moesten toen echter plaats maken
voor de dwergen, die nu verder delven, DeHET OOG DES MEESTERS 34
geesten moeten nu in het oostelijke ge-
deelte van de mijn naar een nieuwe ader
zoeken.
3-4: de mijn wordt bewaakt door orken en
hagedismensen.
5-6: met de dwergen uit het westelijk dee! valt
niet te spotten.
Terwijl drie holegeesten inlichtingen verstrek-
ken, sluipt de vierde weg om zijn soortgenoten
in ruimte 13 te waarschuwen, hetgeen hem bij
1-5 0p D6 ook lukt.
YVERTREK 13: ONDERKOMEN VAN DE
HOLEGEESTEN
‘Algemene informatie:
Deze grote ruirote heeft cen onregelmatige platte-
grond. Het hoofdvertrek meet van west naar oost
10 meter. Er monden twee gangen in uit, een in de
‘oost-, een andere in de zuidmuar. In de noordwest
hoek is een 2 x 3 meter grote uitbouw, en in het
noordoosten grenst cen zijkamertje aan de hoofd-
tuimte, die in west-oost richting 6 meter en in
noord-zid richting 4 meter is. De doorgang in dit
zijkamertje is 4 meter breed en het is evenals het
hoofdvertrek slechts 2 meter hog.
Speciale informatie:
Bij het flakkerende licht van een vuur midden in de
ruimte herkent men iglo-achtge lemen hutten
(hoogte 1 meter), die dienst doen als woon- en
slaapplaats van de holegeesten. Vijf ervan staan ia
de westelijke helit van het hoofdvertrek, de reste-
rende drie in de zijkamer. Rondom het vuur zitten
vijf holegeesten, die bij binnenkomst van de helden
opspringen. Als de holegeesien werden gewaar~
schuwd, dan is hun soortgenoot uit ruimte 12 achter
hen te zien. Bij de noordelijke muur achter de
hutten in de zijkamer valt cen zotsblok in het oog.
Informatie voor de Meester:
Als de holegeesten (MO5, LE 12, BW 1, AV6—
AW5, MKS) werden gewaarschuwd, bestaat er
een kans van 1 op 6, dat ze tegen de helden
vechten (1D trefpunten). Het zijn echter geen
moedige krijgers, netgeen ook aan hun gevan-
genschap kan liggen. Als er een van hen wordt
gewond, geven ze zich over, en gedragen ze
zich passief; dit is ook het geval, als de Meester
2-4 gooit (1-4, als de geesten niet werden
gewaarschuwd)
Bij 5 of 6 zijn de geesten meewerkend en delen
de helden belangrijke informatie mee:
1. De zilverglans werdt door de dwergen naar
de verzamelplaats voor de ruimtes 8 en 9
gebracht en dan door hagedismensen afge-
haald, die het naar een ruimte transporteren,
waar van het zilver daalders worden gesla-
gen.
2, In hun geheime gang achter net ratsbiok (1
meter hog, leidt 11 meter naar het noorden)
Zou een plattegrand verborgen liggen, die
een geheime doorgang inshet wesielijke ge-
deelie van de mijn zou aangeven. Deze
doorgang zou vanuit de mijn naar een grot-
tenstelsel leiden, maar zou al vele jaren ge-
leden zijn dichtgemetseld. Sovendien zou
de doorgang, waarvan de dwergen niets we-
ten, misschien weer kunnen worden open-
gebroken.
Als de helden zo onnozel zijn om allemaal in de
gang te kruipen, rollen de géesten het rotsblok _
weer voor de opening en nemen ze zo gevan-
gen. Daarna verwittigen ze de orken of hage-
dismensen, omdat ze denken daardoor hun
eigen positie te verbeteren. Als de helden al in
ruimte 8 en 9 zijn geweest, komen in plaats van
de drie orken (MO8, LE 15, BW2, AV9—AW7,
Mk 8), die met kromewaarden vechten (1D +4),
drie hagedismensen (MO7, LE 15, BW3, AVB—
AW7, MK7}, die met knotsen zijn uitgerust.
Beide groepen vechten tot de dood.
VERTREK 14: CONTROLERUIMTE
Algemene informatie:
Kleine ruimte van 4 x 4 meter, goed verlicht, met
een plafondhoogte van 2,5 meter. De 2meter brede
ingang is in de oostelijke hoek van de oostelijke
muur.
Speciale informatie:
Midden in de ruimte staat cen tafel, waarachter
twee hagedismensen zitten en de gang voor zich in
de gatert houden. Achter hen staat tegen de weste-
lijke muur een smalle kast.
Informatie voor de Meester:
De beide hagedismensen (MO7. LE 15, BW3,
AV 8—AW 7, MK7) zijn met knotsen gewapend
en houden toezicht op het vervoer van het erts
vanuit het mijngedeelte naar het wachtposige-
deelte ten noorden daarvan. Dit geveurt door35
middel van de houten wagenties, die door de
dwergen (op dit ogenbiik zijn er geen hole-
geesten te bekennen) naar de verzamelplaats
tussen ruimte 8 en 9 worden geduwd, waar de
hagedismensen ze in ontvangst nemen en door
de westelijke gang in noordelijke richting,
voorbij ruimte 14 rollen, ruimte 16 in.
Bij het zien van de helden, grijpen de hagedis-
mensen direct naar hun wapens en vechten tot
hun dood. Zij mogen hun post onder geen
voorwaarde verlaten, daardoor kunnen ze ook
geen hulp in ruimte 16 halen.
ta de kast achter de hagedismensen hangt een
=n wapenrusting (BW3), die aan een mens
hebben toebehoord.
VERTREK 15: CONTROLERUIMTE,
Algernene informatie:
Een kleine ruimte van 4 x 4 meter, goed verlicht,
met een plafondhoogte van 2,5 meter. De 2 meter
brede ingang bevindt zich in de zuidwestelijke hoek
bij de westelijke muur.
Speciale informatie:
Aan een tafel, midden in de ruimte, zitten twee
hagedismensen en houden de langs dit vertrek lo-
pende gang in de gaten,
‘Tegen de oostelijke muur achter hen staat een zwa-
re kist.
9D 1 sti v00r de Meester:
De beide hagedismensen (MO7, LE 12, BW3,
AV 8—AW7, MK7) zijn met knotsen, waar spit-
se stenen uitsteken, gewapend (1D +3), en ze
houden toezicht op de terugkeer van de houten
wagantjes uit ruimte 16 door de oostelijxe gang
righting zuiden naar de verzameiplaats tussen
ruimte 8 en 9. Evenals hun collega’s in ruimte
14—en de orkwachtposten—zijo zi) er natuur-
lijk Ook verantwoordelijk voor, dat er niemand
uit het mijngedeelte ontsnapt
Bij het zien van de helden, springen de hage-
dismensen op, grijpen hun knotsen en vechten
zich dood. Zij mogen hun post in geen geval
verlaten, kunnen daarom ook geen hulp in
ruimte 16 halen. De kist achter de hagedismen-
sen is op slot. Een van de beide wachtposten
heett echter een passende sleutel.
Inhoud van de kist: twee houten knotsen met
steenpunten (10 +3), een mes (1D) en een
leren buidel.
HERBERG ‘HET ZWARTE EVERZWLIN’
VERTREK 16: DE MUNTERU
Algemene informatie:
Deze ruimte is betrekkelijk groot, licht en gevuld
met lawaai en rook. Hij meet 8 x 8 meter, heeft in
het westelijke deel echtereen brede nis enis3 meter
hoog. In het noorden komen er twee normale gan-
gen in uit, in het oosten cen 4 meter brede gang, die
echter al spoedig smaller wordt. Open vuren wer-
pen schrikwekkende schaduwen op de muren. Inde
ruimte hangt een prikkelende geur.
Speciale informatie: 4
Op de voorgrond, d.w.7. in het zuiden van de ruim-
te, staan drie met zilverglans gevulde houten wa-_
gentjes, die vanuit de gang die in de zuidwest hock
van de ruimte uitkomt, ruimte 16 zijn ingeschoven
Een leeg houten wagentje wacht in de zuidooste-
lijke hoek op de terugkeer door de gang naar de
verzamelruimte. In de nis in het zuidwesten staat
een smeltoven, die door cen goblin met erts wordt
gevuld. Langs de westelijke muur loopt een goot,
waardoor het erts stroomt, dat uit de smeltoven
loopt. Een tweede goblin schept er met een grote
epel zilver af en vult cea vorm met bet viocibare
metaal, Midden in de ruimte staat een primitieve
gietvorm, die een ork voor het gieten van zilveren
daalders gebruikt, Oostelijk daarvan staat een groot
stenen vat, waarin zilveren daalders liggen.
Informatie voor de Meester:
De beide goblins (MOS, LE 12, BW2, AV7—
AWS, MK5) en de ork (MO8, LE 15, BW2,
AV9—AW7, MK8)'ziin niet gewapend. Ze kun-
nen zich echter met de overab rondslingerende
houten knuppels verdedigen, die 10+ 2TP op-
teveren. Naast de goot ligt een ijzeren haak, die
eveneens als wapen (1D +3) kan dienen. Be-
haive het zilvererts en de vervaardigde zilveren
daalders in het stenen vat (98) zijn er geen
voorwerpen van waarde in deze ruimte. Als de
daar werkende goblins en de ork worden aan-
gevallen, proberen ze te vluchten, heigeeni hen
echter slechts in vijftig procent van de gevalien
(1-3 op D6) lukt. Anders vechten ze tegen de
helden, totdat ze de helft van hun LE hebben
verloren. Daarna slaan ze op de vlucht.
RUIMTE 17: BEHUIZING VAN DE
NEANDERTALER
Algemene informatie:
Deze ruimte is rechthoekig en meet in noord-zuid