Professional Documents
Culture Documents
R.S. Institute
R.S. Institute
3
ﻓﺎﯾﺰه ﻫﺎدي ، 1ﻣﻠﯿﮑﺎ آﻗﺎﯾﯽ ، 2ﺳﻤﯿﻪ ﻓﺮﻫﻨﮓ ادﯾﺐ
ﭼﮑﯿﺪه
ﻫﺮ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﯽ در زﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ ﺻﻮرت ﻣﯿﮕﯿﺮد ﺿﻤﻦ اﯾﻨﮑﻪ آن ﺣﻮزه را ﺗﺤﺖ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﻗﺮار ﻣﯿﺪﻫﺪ در ﺣﻮزه ﻫﺎي دﯾﮕﺮ ﻧﯿﺰ
ﺑﺎﻋﺚ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﻣﯿﺸﻮد .ﺻﻨﻌﺖ ﺑﺎزي ﮐﺎري) ﺑﺎزي ﺳﺎزي( ﯾﮑﯽ از اﯾﻦ دﺳﺖ ﻣﻮارد اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺎر ﮔﺮﻓﺘﻦ آن در آﻣﻮزش ،
ﺗﺠﺎرت ،ﺻﻨﻌﺖ ،ﺑﺎزارﯾﺎﺑﯽ ،و ﺳﺎﯾﺮ ﺣﻮزه ﻫﺎ ﺷﺎﻫﺪ ﺗﻮاﻧﺴﺘﻪ در اﯾﻦ ﺣﻮزه ﻫﺎ ﺗﺤﻮﻟﯽ ﺑﻮﺟﻮد آورد و آت ﻫﺎ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﻨﺪ در ﻗﺎﻟﺒﯽ
ﮐﻪ ﺑﺎزي ﮐﺎري)ﺑﺎزي ﺳﺎزي( ،ﻧﺎﻣﯿﺪه ﻣﯿﺸﻮد .ﺑﺎزي ﮐﺎري)ﺑﺎزي ﺳﺎزي( ،ﺳﻌﯽ در ﺑﯿﺸﯿﻨﻪ ﮐﺮدن ﯾﺎدﮔﯿﺮي و درﮔﯿﺮ ﺳﺎﺧﺘﻦ ﮐﺎرﺑﺮ
ﺑﺎ ﻣﺤﺼﻮل )و ﯾﺎ ﻣﻔﻬﻮم ﻣﻮرد ﻧﻈﺮ( اﺳﺖ .در ﺣﻘﯿﻘﺖ ،از ﺑﺎزي ﺳﺎزي ﻣﯿﺘﻮان ﺟﻬﺖ اﯾﺠﺎد ﺟﺬاﺑﯿﺖ در ﯾﺎدﮔﯿﺮي ،اﻧﺠﺎم ﻓﺮاﯾﻨﺪﻫﺎي
ﺗﮑﺮاري و ﯾﺎ ﮐﺎرﻫﺎي ﻏﯿﺮ ﺟﺬاب ﺑﺮاي ﻣﻘﺎﺻﺪ ﻏﯿﺮ ﺑﺎزي ﮔﻮﻧﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد ،و اﯾﻦ ﺧﺎﺻﯿﺖ را ﻣﯿﺘﻮان ﻣﻬﻤﺘﺮﯾﻦ دﻟﯿﻞ ﻓﺮاﮔﯿﺮي اﯾﻦ
زﻣﯿﻨﻪ ﺟﺪﯾﺪ در ﻋﺮﺻﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ داﻧﺴﺖ .ﺑﺎزي ﮐﺎري )ﺑﺎزي ﺳﺎزي( ،ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯿﺸﻮد ﺑﺘﻮان ﮐﺎرﻫﺎي روزﻣﺮه زﻧﺪﮔﯽ را راﺣﺘﺘﺮ و
ﻟﺬت ﺑﺨﺶ ﺗﺮ اﻧﺠﺎم داد ،ﺑﻪ ﻃﻮري ﮐﻪ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮ ﺟﺬاب ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﺟﻮاﻣﻊ ﻣﯿﺘﻮاﻧﻨﺪ ﺿﻤﻦ ﺑﻪ ﮐﺎرﮔﯿﺮي ﺗﮑﻨﯿﮑﻬﺎي آن از ﻧﻈﺮ
اﻗﺘﺼﺎدي ﻧﯿﺰ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﮐﻨﻨﺪ .ﻧﻬﺎﯾﺘﺎً ﯾﺘﻮان ﮔﻔﺖ ﺑﻪ دﻟﯿﻞ ﭘﺘﺎﻧﺴﯿﻞ ﻫﺎي ﻓﺮاوان اﯾﻦ ﺣﻮزه آﯾﻨﺪﻫﯽ روﺷﻨﯽ در اﻧﺘﻈﺎر آن اﺳﺖ ﮐﻪ
اﯾﻦ آﯾﻨﺪه ،آﺗﯿﻪ ﺳﺎز آﻣﻮزش ،ﺗﺠﺎرت ،ﺻﻨﻌﺖ و ﺳﺎﯾﺮ ﺣﻮزه ﻫﺎ ﺑﺎﺷﺪ.
1
Gamification
١
.1ﻣﻘﺪﻣﻪ
ﻫﺮ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﯽ ﮐﻪ در ﻫﺮ زﻣﯿﻨﻪ اي از ﻋﻠﻢ ﯾﺎ ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژي ﺻﻮرت ﻣﯿﮕﯿﺮد ﺿﻤﻦ اﯾﻨﮑﻪ آن ﺣﻮزه را ﺗﺤﺖ ﺗﺄﺛﯿﺮ ﻗﺮار ﻣﯽ دﻫﺪ ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ
در ﺣﻮزه ﻫﺎي دﯾﮕﺮ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﻋﺚ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺷﻮد .ﺻﻨﻌﺖ ﺑﺎزﯾﺴﺎزي ﯾﮑﯽ از اﯾﻦ ﺣﻮزه ﻫﺎ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺗﻮاﻧﺴﺘﻪ اﺳﺖ آﻣﻮزش ،ﺗﺠﺎرت،
ﺻﻨﻌﺖ و ﺳﺎﯾﺮ ﺣﻮزﻫﻬﺎ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﻨﺪ ،در ﻗﺎﻟﺒﯽ ﮐﻪ ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ ﻧﺎﻣﯿﺪه ﻣﯿﺸﻮد.
اﯾﻦ ﻣﻘﺎﻟﻪ ﺑﻪ ﺑﺮرﺳﯽ روش ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﺸﻦ ﻣﯿﭙﺮدازد و ﺟﻨﺒﻪ ﻫﺎ )ﮐﺎرﺑﺮد ﻫﺎ( ﻣﺨﺘﻠﻒ آن را ﻣﻮرد ﺑﺮرﺳﯽ ﻗﺮارﻣﯿﺪﻫﺪ .ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﺸﻦ
روش ﻧﻮﯾﻨﯽ اﺳﺖ ﺑﻪ ﻣﻨﻈﻮراﻓﺰاﯾﺶ ﻣﺸﺎرﮐﺖ ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن و ﻣﺠﺎب ﮐﺮدن آﻧﺎن ﺑﻪ ﺗﻐﯿﯿﺮات رﻓﺘﺎري ارزﯾﺎﺑﯽ ﺷﺪه اﺳﺖ.در واﻗﻊ
ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﺸﻦ ﺑﻪ ﻣﻌﻨﯽ ﺑﺎزي آﻓﺮﯾﻨﯽ اﺳﺖ .اﯾﻦ ﻧﺎم ﺑﻪ دﻟﯿﻞ اﯾﻨﮑﻪ اﯾﻦ روش ﺑﻪ وﺳﯿﻠﻪ ﺑﺎزي ﺑﺴﯿﺎري از ﻣﻔﺎﻫﯿﻢ را ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮان و
ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن در ﺟﻬﺖ اﻓﺰاﯾﺶ ﺟﺬب آﻧﻬﺎ و ﺑﻬﺮه وري ﺑﯿﺸﺘﺮ در ﮐﺴﺐ و ﮐﺎر اﻧﺘﻘﺎل ﻣﯿﺪﻫﺪ.درواﻗﻊ; اﺳﺘﻔﺎده از وﯾﮋﮔﯽﻫﺎي ﺑﺎزي در
ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﮐﺎرﺑﺮدي ﺑﺎﻋﺚ اﯾﺠﺎد اﻧﮕﯿﺰه و ﺗﻌﺎﻣﻞ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﮐﺎرﺑﺮان ﻣﯽﺷﻮد ﮐﻪ در اﯾﻦ ﺣﺎﻟﺖ ﺑﺎزي آﻓﺮﯾﻨﯽ ﻣﻌﻨﺎ و ﻣﻔﻬﻮم ﭘﯿﺪا ﻣﯽ-
ﮐﻨﺪ.ﺑﺴﯿﺎري از ﺷﺮاﯾﻂ ﺑﺎزي ﻣﺜﻞ ارﺗﻘﺎع ﯾﺎﻓﺘﻦ و ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺟﺰا و ﭘﺎداش و ﺑﺴﯿﺎري از وﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ي ﺑﺎزي ﻫﺎ ﺑﺎﻋﺚ ﺷﺪه ﺗﺎ ﻣﺨﺎﻃﺐ
درﮔﯿﺮ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺷﻮد و ﺑﺮاي ﺑﻬﺮه وري ﺑﯿﺸﺘﺮ از آن ﺳﯿﺴﺘﻢ ﺗﻼش ﮐﻨﻨﺪ .ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﻫﺎي ﺷﺮﮐﺖ ﺟﻬﺖ ﺣﻔﻆ
ﻣﺸﺘﺮي ﮐﺎرﺑﺮد ﮔﺴﺘﺮدهاي دارد .ﺑﻪ ﻫﺮ ﺣﺎل ﻓﺮاﯾﻨﺪه ﻫﺎي زﯾﺎدي ﻫﺴﺘﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﺎﻫﯿﺘﺎﺑﺮاي ﻣﺸﺘﺮي ﺗﮑﺮار ﻣﻼل آور و ﺧﺴﺘﻪ ﮐﻨﻨﺪه
ﻫﺴﺘﻨﺪ اﻣﺎ در ﺟﺮﯾﺎن ﯾﮏ ﭘﺮوﺳﻪ ﺑﺎﯾﺪ اﻧﺠﺎم ﺷﻮﻧﺪ و ﺑﺮاي ﺷﺮﮐﺖ ﺣﯿﺎﺗﯽ ﻫﺴﺘﻨﺪ اﻣﺎ ﻣﺎ ﻧﻤﯿﺘﻮاﻧﯿﻢ اﻧﺘﻈﺎر داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﯿﻢ ﮐﻪ ﻣﺸﺘﺮي
ﻫﻢ اﯾﻦ ﻧﺎﭼﺎري را از ﻃﺮف ﺷﺮﮐﺖ ﺗﺤﻤﻞ ﮐﻨﻨﺪ.آﻧﻬﺎ ﻣﯿﺨﻮاﻫﻨﺪ درﮐﻤﺘﺮﯾﻦ وﻗﺖ ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ ﻣﺤﺼﻮل ﺑﺎ ﻧﺎزل ﺗﺮﯾﻦ ﻗﯿﻤﺖ را درﯾﺎﻓﺖ
ﮐﻨﻨﺪ .وﻟﯽ ﻣﺴﺌﻠﻪ اﯾﻦ اﺳﺖ ﻧﻤﯿﺘﻮاﻧﯿﻢ از اﮐﺜﺮ ﺷﺮﮐﺖ ﻫﺎ درﺧﻮاﺳﺖ ﮐﻨﯿﻢ ﮐﻪ در ﺗﻤﺎم ﻓﺮاﯾﻨﺪ ﻫﺎ اﯾﻦ ﺟﺬاﺑﯿﺖ را در ﺧﻮد
اﯾﺠﺎدﮐﻨﻨﺪ ﮐﻪ اﯾﻦ ﮐﺎر ﻧﯿﺎزﻣﻨﺪ ﺑﻪ ﯾﮏ اﺗﺎق ﻓﮑﺮ ﻧﺨﺒﻪ در ﻫﺮ ﺳﻄﺢ و ﺻﺮف ﻫﺰﯾﻨﻪ و وﻗﺖ زﯾﺎد ﺑﺮاي اﯾﻦ ﺷﺮﮐﺘﻬﺎ اﺳﺖ و از ﻃﺮف
دﯾﮕﺮ در ﺑﻌﻀﯽ ﻣﻮاﻗﻊ ﻣﺸﺘﺮي ﺑﺎﯾﺪ ﯾﮏ ﻓﺮاﯾﻨﺪ و ﺗﺮﺗﯿﺐ را ﺑﯿﺎﻣﻮزد ﺗﺎ ﺑﺮاﺳﺎس آن ﺑﻪ ﺧﺪﻣﺎت ﺷﺮﮐﺖ دﺳﺖ ﯾﺎﺑﺪ .ﻫﻤﺎﻧﻨﺪ ﻓﺮاﯾﻨﺪ
ﻫﺎي اداري و ﺑﺴﯿﺎر از ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎي ﺧﺪﻣﺎﺗﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺑﻬﺮي ﻣﻨﺪ ازﺷﺮﮐﺖ ﻫﺎي ﺑﯿﻤﻪ ﺑﺮاي اﯾﻦ ﮐﻪ ﺑﺪاﻧﯿﻢ ﺷﺮﮐﺖ ﺑﯿﻤﻪ اي ﮐﻪ ﺑﺎ آن
ﻃﺮف ﻫﺴﺘﯿﻢ ﯾﺎ ﺣﺪاﻗﻞ ﻧﻤﺎﯾﻨﺪﮔﯽ ﮐﻪ از آن ﺧﺪﻣﺎت ﻣﯿﮕﯿﺮﯾﻢ آﯾﺎﺑﻪ واﻗﻊ ﺑﻪ ﺧﻮﺑﯽ ﺧﺪﻣﺎت رﺳﺎﻧﯽ ﻣﯿﮑﻨﺪ ﯾﺎ ﺧﯿﺮ؟ در ﺑﯿﺎن دﻗﯿﻖ
ﺗﺮ در ﺑﺮاﺑﺮ ﮐﺎرﻣﻨﺪ ﺑﯿﻤﻪ ﯾﮏ ﺣﺪاﻗﻞ ﺳﻮاد ﺑﺮاي ﻣﺸﺘﺮي ﺗﻌﺮﯾﻒ ﻣﯿﺸﻮد ﮐﻪ ﺗﺎ ﭼﻪ اﻧﺪازه ﺧﻮاﺳﺘﻪ اش ﭘﯿﮕﯿﺮي ﺷﺪه و ﺑﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ
اﻧﺠﺎم ﻣﯿﺮﺳﺪ و ﺑﺎ آن اﯾﻦ ﺧﺪﻣﺎت را ارزﯾﺎﺑﯽ ﻣﯿﮑﻨﺪ.ﻣﺸﺘﺮي ﺑﺎﯾﺪ اﺳﺘﺎﻧﺪار ﺗﺮﺗﯿﺒﯽ ﯾﮏ ﺳﺮي ﻓﺮاﯾﻨﺪ ﻫﺎ را ﺑﻪ ﻃﻮر واﺿﺢ و ﺗﻤﯿﯿﺰ
ﻣﺘﻮﺟﻪ ﺷﻮد ﮐﻪ اﯾﻦ ﺑﺎﻋﺚ آﺳﺎن ﺗﺮ ﺷﺪن ﮐﺎرﻫﺎ و رواﻧﯽ در ﻓﺮاﯾﻨﺪﻫﺎﺳﺖ.ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﺸﻦ ﻣﯽﺗﻮان ﺟﻬﺖ اﯾﺠﺎد ﺟﺬاﺑﯿﺖ در ﻓﺮآﯾﻨﺪ
ﯾﺎدﮔﯿﺮي ،اﻧﺠﺎم ﻓﺮآﯾﻨﺪﻫﺎي ﺗﮑﺮاري و ﯾﺎ ﮐﺎرﻫﺎي ﻏﯿﺮ ﺟﺬاب و ﺑﻪ ﻃﻮر ﮐﻞ در زﻣﯿﻨﻪﻫﺎي ﻏﯿﺮ ﺑﺎزي ﮔﻮﻧﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد .در ﺗﻌﺮﯾﻔﯽ
دﯾﮕﺮ ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ ﯾﻌﻨﯽاﺳﺘﻔﺎده از وﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎي ﺑﺎزي در ﻓﻌﺎﻟﯿﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ زﻣﯿﻨﻪ ﻏﯿﺮ از ﺑﺎزي دارﻧﺪ .اﻟﺒﺘﻪ ﻣﻨﻈﻮر
ﺟﺎﯾﮕﺰﯾﻨﯽ ﺑﺎزي ﺑﻪ ﺟﺎي ﮐﺎر ﻧﯿﺴﺖ ﺑﻠﮑﻪ از وﯾﮋﮔﯽﻫﺎي ﺑﺎزي ﺑﺮاي ﻫﺪاﯾﺖ رﻓﺘﺎر ﮐﺎرﮐﻨﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽﺷﻮد؛ اﯾﻦ وﯾﮋﮔﯽ ﻫﺎ ﺷﺎﻣﻞ
اﻣﺘﯿﺎز ،ﺳﻄﺢ ﻧﺸﺎن ،ﺻﻔﺤﻪ رده ﺑﻨﺪي و ﺻﻔﺤﻪﻫﺎي ﺷﺨﺼﯿﺖ اﺳﺖ .ﺷﺎﯾﺪ ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ ،ﻋﻠﻤﯽ ﺟﺪﯾﺪ ﺑﺎﺷﺪ اﻣﺎ اﯾﺪه
اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﻔﮑﺮ ﺑﺎزي ﻣﺤﻮر و ﻣﮑﺎﻧﯿﮏ ﺑﺎزيﻫﺎ ﺑﺮاي ﺣﻞ ﻣﺸﮑﻼت و درﮔﯿﺮ ﮐﺮدن ﻣﺨﺎﻃﺒﻤﺎن ،ﺧﯿﻠﯽ ﻫﻢ ﺗﺎزه
ﻧﯿﺴﺖ.و ﺑﻪ ﻃﻮر ﻣﺸﺎﺑﻪ ﻣﺎ در ﺑﺴﯿﺎري از ﻓﺮاﯾﻨﺪﻫﺎ ﻣﺜﻞ ﻣﺪارس و آﻣﻮزﺷﮕﺎه ﻫﺎ ودر ﺑﻌﻀﯽ ﻣﻮاﻗﻊ آﻣﻮزﺷﮕﺎه ﻫﺎي ﻋﺎﻟﯽ از اﯾﻦ
ﻣﻔﻬﻤﻮم اﺳﺘﻔﺎده ﺷﺪه.ﮐﻪ ﺑﻪ ﺗﺼﻮﯾﺮ ﺳﺎز ﺑﻬﺘﺮ داﻧﺶ آﻣﻮزان و داﻧﺸﺠﻮﯾﺎن و ﻫﻨﺮﺟﻮﯾﺎن آﻧﻬﺎ ﺑﺴﯿﺎر ﮐﻤﮏ ﮐﺮده اﺳﺖ.اﻟﺒﺘﻪ در
ﮔﺬﺷﺘﻪ ﻧﺎم آن ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﺸﻦ ﻧﺒﻮده و ﺗﻨﻬﺎ ﻣﯿﺘﻮاﻧﺴﺘﯿﻢ آﻧﺮا ﺑﻪ ﻣﻬﺎرت دﺑﯿﺮاﻧﺮﺑﻂ دﻫﯿﻢ و ﻓﺮﻣﻮل ﻫﺎي اﺧﺘﺮاﻋﯽ ﺑﺪاﻧﯿﻢ ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ
٢
ﻣﯿﺸﺪ ﺳﯿﻞ ﻋﻈﯿﻤﯽ از داﻧﺶ آﻣﻮزان را ﺑﻪ ﮐﻼﺳﻬﺎي ﺧﻮد ﺳﺮازﯾﺮ ﮐﻨﻨﺪ.اﻣﺎ اﻣﺮوزه ﺑﻪ دﻟﯿﻞ ﮔﺴﺘﺮدﮔﯽ ﺑﺎﻻي اﯾﻦ روش ﻧﯿﺎز اﺳﺖ
ﮐﻪ ﺑﻪ ﺷﺮح آن ﺑﭙﺮدازﯾﻢ و ﺑﻌﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ رو آﻧﺮا ﻣﻮرد ﺑﺮرﺳﯽ ﻗﺮار دﻫﯿﻢ ودر ﺻﻮرت اﻣﮑﺎن آﻧﺮا ﺑﺴﻂ داده و ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﻧﻮﯾﻦ
در ﺳﻄﻮح ﮐﻼن دﺳﺖ ﯾﺎﺑﯿﻢ .ﻣﺒﺤﺜﯽ ﺟﺬاب ﮐﻪ ﻣﯿﺘﻮاﻧﯿﻢ ﺑﻪ واﺳﻄﻪ اﯾﻦ روش ﺗﺤﻮل ﻫﺎي زﯾﺎدي در ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﺎ ي ﻗﺪﯾﻤﯽ و
ﺳﻨﺘﯽ اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﻢ .ﺣﺘﯽ اﺧﯿﺮاً داﻧﺸﻤﻨﺪاﻧﯽ ادﻋﺎ دارﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎزيﻫﺎ ﺑﺎ ﺟﻠﻮﮔﯿﺮي از زوال ﻋﻘﻞ و ﺑﻬﺒﻮد ﺳﻼﻣﺖ ﻋﻤﻮﻣﯽ ﺑﺪن ﻣﺎ،
ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ ﺗﺎ ﺑﯿﺸﺘﺮ از دﯾﮕﺮان ،زﻧﺪﮔﯽ ﮐﻨﯿﻢ.
.2ﻣﺮوري ﺑﺮ ادﺑﯿﺎت
) (Gamificationﮐﻠﻤﻪ اي اﺳﺖ ﮐﻪ ﻗﺪﻣﺖ ﭼﻨﺪاﻧﯽ ﻧﺪارد .از ﺑﯿﻦ ﮐﻠﻤﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﻌﺎدل اﯾﻦ واژه در زﺑﺎن ﻓﺎرﺳﯽ
ﭘﯿﺸﻨﻬﺎد ﺷﺪه اﻧﺪ دو ﮐﻠﻤﻪ "ﺑﺎزي ﮐﺎري" و "ﺑﺎزي ﻧﻤﺎﯾﯽ" ﻣﻘﺒﻮل ﺗﺮ ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ رﺳﻨﺪ .ﺑﻪ زﻋﻢ و ﻧﻈﺮ ﻧﮕﺎرﻧﺪه ،ﺑﻪ دﻻﯾﻞ زﯾﺮ
"ﺑﺎزي ﮐﺎري" ﻣﻌﺎدل ﺑﻬﺘﺮي اﺳﺖ و در آﯾﻨﺪه ﻧﯿﺰ ﺑﯿﺸﺘﺮ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺗﻮﺳﻌﻪ ﺧﻮاﻫﺪ داﺷﺖ .ﺑﺎزي ﻧﻤﺎﯾﯽ ،ﺑﻪ ﻣﻌﻨﯽ ﻧﻤﺎﯾﺎﻧﺪن ﭼﯿﺰي ﮐﻪ
ﺑﺎزي ﻧﯿﺴﺖ ،ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﺑﺎزي اﺳﺖ .ﻋﻼوه ﺑﺮ اﯾﻨﮑﻪ ،اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﻣﻔﻬﻮم ﻣﺜﺒﺘﯽ ﺗﻠﻘﯽ ﻧﻤﯽ ﮔﺮدد ،ارﺗﺒﺎﻃﯽ ﺑﺎ ﻣﻔﻬﻮم
Gamificationﻧﺪارد.در Gamificationﻣﺎ ﺷﺮاﯾﻂ را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ دﻫﯿﻢ .ﯾﻌﻨﯽ ﺑﻌﺪ از اﻋﻤﺎل Gamificationﯾﮏ ﮐﺎر
ﺟﺪي ،ﻫﻤﭽﻨﺎن ،ﯾﮏ ﮐﺎر اﺳﺖ .ﭼﯿﺰي ﮐﻪ در اﯾﻦ ﻣﯿﺎن ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ ،اﯾﺠﺎد ﺷﺎدي ،ﻟﺬت و ﺗﻔﺮﯾﺢ در اﻧﺠﺎم آن ﮐﺎر اﺳﺖ .در
ﻣﻘﺎﺑﻞ ﺑﺎزي ﮐﺎري ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻃﻼﮐﺎري ﯾﺎ آب ﮐﺎري ،ﻣﺎﻫﯿﺖ ﮐﺎر را ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻧﻤﯽ دﻫﺪ .ﻫﻨﮕﺎﻣﯽ ﮐﻪ ﯾﮏ ﻓﻠﺰ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﻧﻘﺮه ،ﻃﻼﮐﺎري ﻣﯽ
ﺷﻮد ،ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ذرات ﻃﻼ ،ﮐﻪ روي ﻧﻘﺮه ﯾﺎ ﻗﺴﻤﺖ ﻫﺎﯾﯽ ﻧﯿﺰ روال ﮐﺎر ﺑﻪ Gamificationاز آن را ﻣﯽ ﭘﻮﺷﺎﻧﺪ ،آن ﻓﻠﺰ زﯾﺒﺎﺗﺮ
ﺑﻪ ﻧﻈﺮ ﻣﯽ رﺳﺪ .در ﻫﻤﯿﻦ ﺻﻮرت اﺳﺖ .ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﻣﮑﺎﻧﯿﺰم ﻫﺎ و اﻟﻤﺎن ﻫﺎي ﺑﺎزي ﻫﺎي ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي ،دراﻧﺠﺎم ﯾﮏ ﮐﺎر ﻋﺎدي و
ﺟﺪي ،ﺑﺪون ﺗﻐﯿﯿﺮ ﻣﺎﻫﯿﺖ در ﺧﻮد ﮐﺎر ،اﺷﺘﯿﺎق ،ﺷﺎدي ،ﻟﺬت و ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ اﯾﺠﺎد ﻣﯽ ﮐﻨﯿﻢ .ﺿﻤﻦ اﯾﻨﮑﻪ ﻗﺎﺑﻠﯿﺖ ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪن ﺑﻪ
اﺻﻄﻼح ،ﺑﺮاي ﮐﻠﻤﻪ ﺑﺎزي ﮐﺎري ،ﺑﻪ دﻟﯿﻞ ﺧﺎص ﺑﻮدن و ﻧﺎآﺷﻨﺎ ﺑﻮدن ﺑﻪ ذﻫﻦ ﻣﺨﺎﻃﺐ ،ﺑﯿﺸﺘﺮ اﺳﺖ.
ﺳﺒﺎ ﻓﺘﻮﺣﯽ در ﻣﻘﺎﻟﻪ ﺧﻮد ﺑﺎ ﻋﻨﻮان آﺷﻨﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ اﯾﻨﮕﻮﻧﻪ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﺮده اﺳﺖ ﮐﻪ ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ ﺳﺎﺧﺖ ﯾﮏ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ
ﮐﺎرﺑﺮدي ﺷﺎﻣﻞ اﻟﻤﺎن ﻫﺎ و ﻗﻮاﻧﯿﻦ ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎزي اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﻪ ﻃﻮر ﻣﻌﻤﻮل ﺑﺮاي ﺗﻮﻟﯿﺪ ﻣﺤﺘﻮاﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ در اﺻﻞ ﺑﺎزي ﻧﯿﺴﺘﻨﺪ ﺑﻪ
ﮐﺎر ﻣﯿﺮود ، .ﺑﻪ ﻋﺒﺎرت دﯾﮕﺮ Gamificationاﺳﺘﻔﺎده از اﻟﻤﺎن ﻫﺎ و ﺗﻔﮑﺮات ﺑﺎزي ﮔﻮﻧﻪ در زﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎﯾﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﻣﺎﻫﯿﺖ
ﺑﺎزي ﻧﺪارﻧﺪ اﺳﺖ .
ﺑﺮرﺳﯽ ﺗﺎرﯾﺨﯽ ﻧﺸﺎن ﻣﯽ دﻫﺪ ﮐﻪ واژه ) (gamificationاوﻟﯿﻦ ﺑﺎر در ﺳﺎل اوﻟﯿﻦ ﺑﺎر در ﺳﺎل 2002اﺑﺪاع ﺷﺪ وﻟﯽ ﺗﺎ
ﺳﺎل 2010ﭼﻨﺪان ﻣﻮرد اﺳﺘﻔﺎده ﻗﺮار ﻧﮕﺮﻓﺖ .دراﯾﻦ ﺳﺎل اﯾﻦ روﯾﮑﺮد ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ ﺷﺮﮐﺖ ﻫﺎي ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬاري ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺖ و
ﻫﻤﺰﻣﺎن ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت و ﻣﻄﺎﻟﻌﺎت داﻧﺸﮕﺎﻫﯽ ﻓﺮاواﻧﯽ درﺑﺎره آن آﻏﺎز ﺷﺪ .ﺷﺮﮐﺖ ﻫﺎي ﻣﺘﻌﺪد ﺑﺎ درك ﻓﺮﺻﺖ اﯾﺠﺎد ﺷﺪه ﺑﻮاﺳﻄﻪ اﯾﻦ
ﻧﮕﺎه ﺗﺎزه ،در اﯾﻦ ﺣﻮزه
٣
ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬاري ﮐﺮدﻧﺪ و ﮐﻤﭙﺎﻧﯽ ﻫﺎي ﻏﻮل ﭘﯿﮑﺮ را ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن ﺧﻮد ﺟﺬب ﻧﻤﻮده و ﺑﻪ اراﺋﻪ ﺧﺪﻣﺎت ﺑﺎزي ﮐﺎري ﺑﻪ آﻧﻬﺎ
ﭘﺮداﺧﺘﻨﺪ .از ﺷﺮﮐﺖ ﻫﺎي ﺷﻨﺎﺧﺘﻪ ﺷﺪه اي ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮد اﯾﻦ ﺧﺪﻣﺎت اﻫﺘﻤﺎم ورزﯾﺪه اﻧﺪ ﻣﯽ ﺗﻮان ﺑﻪ :
ﻣﺎﯾﮑﺮوﺳﺎﻓﺖ .ﻧﺎﯾﮏ .آﻣﺮﯾﮑﻦ اﮐﺴﭙﺮس .ﺳﺎﻣﺴﻮﻧﮓ و دل اﺷﺎره ﮐﺮد .ﮐﻪ ﯾﮏ ﻧﻤﻮﻧﻪ از آن ﻧﺎﯾﮏ :
ﺑﺎ ﻫﺪف ﺗﺸﻮﯾﻖ ﻣﺮدم ﺑﻪ دوﯾﺪن ﻣﺤﺼﻮﻟﯽ ﺑﻪ ﻧﺎم nike+ﺗﻮﻟﯿﺪ ﮐﺮده اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺮاﯾﻦ اﺳﺎس ﻋﻤﻞ ﻣﯽ ﮐﻨﺪ
ﯾﮏ ردﯾﺎب درون ﮐﻔﺶ ﺗﻌﺒﯿﻪ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﺑﻪ ﺻﻮرت ﺑﯽ ﺳﯿﻢ ﺑﻪ ﮔﻮﺷﯽ ﻫﻮﺷﻤﻨﺪ ﻣﺘﺼﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﻣﯿﺰان ﻣﺴﺎﻓﺖ و ﺳﺮﻋﺘﯽ را
ﮐﻪ دوﻧﺪه ﻣﯽ ﭘﯿﻤﺎﯾﺪ ،ﺑﻪ او ﻧﺸﺎن 53ﺷﺨﺼﯽ ﻣﯽ دﻫﺪ .در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻦ اﻣﮑﺎﻧﺎﺗﯽ ﻣﺜﻞ ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﺳﺮﻋﺖ ،ﺑﯿﺸﺘﺮﯾﻦ ﻣﺴﺎﻓﺖ ،ﺑﻬﺘﺮﯾﻦ
زﻣﺎن و اﻃﻼﻋﺎت ﻣﺘﻨﻮع دﯾﮕﺮي ﺑﺮاي اراﺋﻪ ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ،ﻓﻀﺎﯾﯽ ﺟﺬاب ﺗﺮ ﺑﺮاي ﮐﺎرﺑﺮ ﻓﺮاﻫﻢ ﻣﯽ آورد .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺧﻮد را ﺑﺎ ﮔﺬﺷﺘﻪ
ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ ﮐﻨﯿﺪ و اﮔﺮ ﺑﻬﺘﺮ ﺷﺪه ﺑﺎﺷﯿﺪ ﻣﺪال ﻫﺎ و ﻧﺸﺎن ﻫﺎﯾﯽ درﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﯿﺪ .ﺣﺘﯽ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ اﯾﻦ ﻣﻘﺎﯾﺴﻪ را ﺑﺎ دوﺳﺘﺎن ﺗﺎن اﻧﺠﺎم
دﻫﯿﺪ .ﺗﻤﺎﻣﯽ اﯾﻦ اﻣﮑﺎﻧﺎت ﺑﺎﻋﺚ ﺗﺸﻮﯾﻖ ﮐﺎرﺑﺮ و اﻟﻘﺎي ﺣﺲ ﻣﺒﺎرزه ﻃﻠﺒﯽ و ﭼﺎﻟﺶ ﺑﻪ او ﻣﯽ ﺷﻮد.
ﮔﻮﮔﻞ از اﯾﻦ روش ﺑﺮاي اﺳﺘﺨﺪام ﻧﯿﺮوﻫﺎي ﻣﻨﺎﺳﺐ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮد ،ﺑﻪ راﺣﺘﯽ ﯾﮏ اﻟﮕﻮرﯾﺘﻢ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻧﻮﯾﺴﯽ ﮐﻪ داراي ﻣﺸﮑﻞ ﺑﻮد رو
ﻃﺮاﺣﯽ ﮐﺮد و ﭼﻨﺪﯾﻦ ﺑﯿﻠﺒﻮرد ﺗﺒﻠﯿﻐﺎﺗﯽ در ﺳﻄﺢ ﮐﺸﻮر ﮔﺮﻓﺖ ،روي اﯾﻦ ﺑﯿﻠﺒﻮردﻫﺎ اﻟﮕﻮرﯾﺘﻢ ﻧﻮﺷﺘﻪ ﺷﺪه ﺑﻮد و ﮔﻔﺘﻪ ﺑﻮد اﮔﺮ
ﻣﯿﺨﻮاي ﺗﻮ ﮔﻮﮔﻞ اﺳﺘﺨﺪام ﺑﺸﯽ اﯾﻦ اﻟﮕﻮرﯾﺘﻢ رو ﺣﻞ ﮐﻦ.
ﻧﺘﯿﺠﻪ اﯾﻦ ﺑﺎزي وار ﺳﺎزي ﺑﺮاي ﮔﻮﮔﻞ ﺑﺴﯿﺎر ﺟﺎﻟﺐ و ﺧﯿﺮه ﮐﻨﻨﺪه ﺑﻮد ،ﺑﺴﯿﺎري از اﻓﺮاد ﺳﻌﯽ ﮐﺮده ﺑﻮدن اﯾﻦ اﻟﮕﻮرﯾﺘﻢ رو ﺣﻞ
ﮐﻨﻦ ،ﻧﻪ ﺑﺮاي ﻫﺪف اﺳﺘﺨﺪام ،ﺑﻠﮑﻪ ﺑﺴﯿﺎري ﺑﺮاي ﺑﻪ رخ ﮐﺸﯿﺪن ﻫﻮش ﺧﻮدﺷﻮن ﺑﻪ دﯾﮕﺮان ﺑﻮده .در ﻧﻬﺎﯾﺖ ﮔﻮﮔﻞ ﺗﻮاﻧﺴﺖ
ﻧﯿﺮوﻫﺎي ﻣﻮرد ﻧﯿﺎزش رو ﺗﺎﻣﯿﻦ ﮐﻨﻪ.
ﭘﯿﺶ از آﻏﺎز دوره ﺑﺎزي ﮐﺎري ) (2010ﺑﺴﯿﺎري از ﻃﺮاﺣﺎن و ﻣﺤﻘﻘﺎن در ﻣﻮرد ﻧﻘﺶ ﺷﺎدي و ﺑﺎزي در ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي
ﺗﺤﻘﯿﻖ ﻣﯽ ﮐﺮدﻧﺪ.
ﻣﺎﻟﻮن ) (Maloneدر اواﯾﻞ دﻫﻪ ﻫﺸﺘﺎد ﻣﯿﻼدي ﻣﺠﻤﻮﻋﻪ اي از ﻗﻮاﻋﺪ ﺷﻬﻮدي ﺑﺎ ﻋﻨﻮان "ﻗﻮاﻋﺪي ﺑﺮاي ﻃﺮاﺣﯽ ﻟﺬت ﺑﺨﺶ راﺑﻂ
ﮐﺎرﺑﺮي" ﺗﺪوﯾﻦ ﮐﺮد و دراﭘﺮ )(Draperدر اواﺧﺮ دﻫﻪ 90ﺗﺤﻘﯿﻘﯽ ﺑﺎ ﻋﻨﻮان " ﺑﺮرﺳﯽ ﺷﺎدي ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﻋﻨﺼﺮ در ﻃﺮاﺣﯽ ﻧﺮم
اﻓﺰار" اﻧﺠﺎم داد.
ﺑﺎ آﻏﺎز ﻫﺰاره ﺳﻮم ،و ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺷﺪن ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮي ﻣﺘﻌﺪدي در ﻣﻮرد ﺳﻨﺠﺶ ﻧﻘﺶ ﻟﺬت ،ﺷﺎدي و ﺑﺎزي در ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮي اﻧﺠﺎم
ﺷﺪ .اﯾﺪه اي ﮐﻪ در ﭘﺲ اﺳﺘﻔﺎده از ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ در ﻧﺮم اﻓﺰار وﺟﻮد داﺷﺖ ﻧﻪ ﺗﻨﻬﺎ ﺳﺎده ﺗﺮ ﮐﺮدن راﺑﻂ ﮐﺎرﺑﺮي ،ﺑﻠﮑﻪ ،ﮔﻨﺠﺎﻧﺪن ﻟﺬت
در اﺳﺘﻔﺎده از آن ﺑﻮد ﮐﻪ ﺑﺎﻋﺚ ﺑﺮوز اﺣﺴﺎﺳﺎت ﻣﺜﺒﺖ در ﮐﺎرﺑﺮ از ﻃﺮﯾﻖ ﭼﯿﺰﻫﺎﯾﯽ ﻣﺎﻧﻨﺪ ﺻﺪا ،ﺗﺼﺎوﯾﺮ ،ﭼﺎﻟﺶ و ...ﻣﯽ ﺷﺪ و از اﯾﻦ
ﻃﺮﯾﻖ ﺗﺠﺮﺑﻪ اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺎرﺑﺮ از ﻧﺮم اﻓﺰار را ﺑﻬﺒﻮد ﻣﯽ داد.
2011ﺳﺎل ﺑﺎزي ﮐﺎري ﺑﻮد .در اﯾﻦ ﺳﺎل ﺑﺎزي ﮐﺎري در ﺻﻨﻌﺖ و داﻧﺸﮕﺎه ﻫﺎ ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ ﻗﺮار ﮔﺮﻓﺖ .اﯾﻦ ﺳﺎل ﺑﺎ اوﻟﯿﻦ ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ
ﺑﺎزي ﮐﺎري در ژاﻧﻮﯾﻪ آﻏﺎز ﺷﺪ .ﮔﺎرﺗﻨﺮ ﻣﺤﺒﻮﺑﯿﺖ ﺑﺎزي ﮐﺎري را اﯾﻨﮕﻮﻧﻪ ﺗﺒﯿﯿﻦ ﮐﺮد":
۴
ﺑﯿﺶ از 50 %ﺳﺎزﻣﺎن ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻓﺮآﯾﻨﺪ ﻧﻮآوري را ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ ،اﯾﻨﮑﺎر را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزي ﮐﺎري اﻧﺠﺎم ﻣﯽ دﻫﻨﺪ!!".
ﭘﺮوژه ﻫﺎي ﺑﺎزي ﮐﺎري در اﯾﻦ ﺳﺎل ،ﺣﺠﻢ ﺳﺮﻣﺎﯾﻪ ﮔﺬاري ﺑﺎﻻﯾﯽ را ﺟﺬب ﮐﺮدﻧﺪ.
ﻣﺰاﯾﺎي ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ:
ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ در ﺑﺴﯿﺎري از ﻣﺼﺎدﯾﻖ ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژي ﺑﻪ ﮐﺎر رود و در ﺳﺎل ﻫﺎي اﺧﯿﺮ ﻧﯿﺰ ﭼﻨﯿﻦ ﺑﻮده اﺳﺖ .ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل
ﻣﯿﺘﻮاﻧﺪ زﻣﯿﻨﻬﻬﺎي ﺗﺠﺎري و ﻣﺤﺼﻮﻻت ،آﻣﻮزﺷﻬﺎي اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ،ﭘﺰﺷﮑﯽ ،درﻣﺎن اﺧﺘﻼﻻت ﻓﮑﺮ و ذﻫﻨﯽ ،درﻣﺎن ﻓﺮاﻣﻮﺷﯽ و ﯾﺎ ﺣﺘﯽ
آﻣﻮزﺷﻬﺎي xﻧﻈﺎﻣﯽ را در ﺑﺮ ﮔﯿﺮد ﺑﺴﯿﺎري از ﺷﺮﮐﺘﻬﺎ .اﯾﻨﮏ ﺑﻪ ﺷﻤﺎري از ﻣﺰاﯾﺎي ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﺸﻦ اﺷﺎره ﻣﯿﮑﻨﯿﻢ:
.3روش ﺗﺤﻘﯿﻖ
ﺣﺎل ﮐﻪ ﺑﺎ Gamificationآﺷﻨﺎ ﺷﺪﯾﻢ ﺑﻪ ﺑﺮرﺳﯽ ﺑﺮﺧﯽ از ﮐﺎرﺑﺮد ﻫﺎي آن در زﻣﯿﻨﻪ ﻫﺎي ﻣﺨﺘﻠﻒ اﻋﻢ از ﻃﺮاﺣﯽ وب و
ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎي آن Gamification .در ﺣﻮزه ﻫﺎي ﮐﺎري Gamification .در آﻣﻮزش Gamification.در ﺑﺎزارﯾﺎﺑﯽ
دﯾﺠﯿﺘﺎل و ..ﻣﯿﭙﺮدازﯾﻢ .
۵
Gamification . 3-1در ﻃﺮاﺣﯽ وب
Gamificationﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﻣﺴﯿﺮ ﮐﻪ ﮐﺎرﺑﺮ را ﻣﺸﺘﺎق ﺑﻪ رﻓﺘﻦ در آن ﻣﯽﮐﻨﺪ ،اﺳﺘﻔﺎده ﺷﻮد .اﺳﺘﻔﺎده از اﯾﻦ
ﺗﮑﻨﯿﮏ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽﺷﻮد ﮐﻪ ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ در ﺣﺎﻟﯽ ﮐﻪ ﻣﺴﯿﺮ را ﻧﺸﺎن ﻣﯽدﻫﯿﺪ و ﺧﻮد در رﺳﯿﺪن ﺑﻪ آن ﻣﺸﺎرﮐﺖ دارد ،اﻫﺪاف واﺿﺤﯽ
را ﺑﺪﻫﯿﺪ .اﯾﻨﮕﻮﻧﻪ ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﺣﺲ واﻗﻌﯽ ﺑﻮدن اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ را ﻣﯽدﻫﺪ و ﺧﻮد را ﺑﺨﺸﯽ از روﻧﺪ ﻣﯽداﻧﺪ .اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع
ﺷﺒﯿﻪ ﯾﮏ داﺳﺘﺎن اﺳﺖ ﮐﻪ در آن ﮐﺎرﺑﺮ ﺷﻤﺎ ﻗﻬﺮﻣﺎن داﺳﺘﺎن و ﭼﺎﻟﺸﯽ ﮐﻪ در ﻣﻘﺎﺑﻞ وي ﻗﺮار دارد ﻏﻮل داﺳﺘﺎن اﺳﺖ ،وﻗﺘﯽ
ﮐﺎرﺑﺮ ﺑﺘﻮاﻧﺪ ﭼﺎﻟﺶ را ﺑﻪ ﭘﺎﯾﺎن ﺑﺮﺳﺎﻧﺪ ﺟﺎﯾﺰه ﺑﺎزي را درﯾﺎﻓﺖ ﻣﯽﮐﻨﺪ .اﯾﻦ ﮐﺎر ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽﺷﻮد ﮐﻪ ﭘﺮوﺳﻪ ﺗﻌﺎﻣﻼت ﺑﺎ وﺑﺴﺎﯾﺖ ،ﺑﯿﺸﺘﺮ
ﻗﺎﺑﻞ ﭘﯿﺶﺑﯿﻨﯽ ﺑﺎﺷﺪ.
ﭼﺎﻟﺶﻫﺎ و ﺟﺎﯾﺰهﻫﺎ
ﻣﺮدم ﻋﺎﺷﻖ ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺴﺘﻨﺪ .ﭼﺎﻟﺶﻫﺎ ﺑﺎﻋﺚ ﻣﯽﺷﻮﻧﺪ ﮐﻪ ﻣﺎ ﺑﺘﻮاﻧﯿﻢ روي ﺗﻼشﻫﺎيﻣﺎن ﺗﻤﺮﮐﺰ ﮐﻨﯿﻢ و اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع را اﺛﺒﺎت ﻧﻤﺎﯾﯿﻢ
ﮐﻪ ﺗﻮاﻧﺎﯾﯽ اﻧﺠﺎم ﻫﺮﮐﺎري را دارﯾﻢ .آﺧﺮﯾﻦ دﻓﻌﻪاي ﮐﻪ ﯾﮏ ﺟﻮرﭼﯿﻦ ﺧﺮﯾﺪﯾﺪ را ﺑﻪ ﯾﺎد ﺑﯿﺎورﯾﺪ وﻗﺘﯽ آن را ﺧﺎﻧﻪ آوردﯾﺪ ﺗﻨﻬﺎ ﺑﻌﺪ
از ﭼﻨﺪ ﺳﺎﻋﺖ ﮐﻞ آن را ﺣﻞ ﻧﻤﻮدﯾﺪ .اﻧﺠﺎم اﯾﻨﮑﺎر ﺑﻪ اﻧﺪازه زﯾﺎدي ﺗﻔﺮﯾﺤﯽ و ﺟﺬاب اﺳﺖ .ﻃﺒﯿﻌﺖ ﻫﺮ اﻧﺴﺎن اﯾﻦ اﺳﺖ ﮐﻪ
ﭼﺎﻟﺶﻫﺎ را دوﺳﺖ دارد و ﺳﻌﯽ در اﯾﻦ دارد ﮐﻪ ﺑﻪ دﯾﮕﺮان اﺛﺒﺎت ﮐﻨﺪ ﮐﻪ ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ آنﻫﺎ را اﻧﺠﺎم دﻫﺪ.
ﺑﺮاي ﻣﺜﺎل اﮔﺮ ﺑﻪ ﻗﺴﻤﺖ ﭘﺮوﻓﺎﯾﻞ وﺑﺴﺎﯾﺖ linkedinﺳﺮ ﺑﺰﻧﯿﺪ ،ﻣﯿﺰان ﺗﮑﻤﯿﻞ ﺷﺪن اﻃﻼﻋﺎت ﭘﺮوﻓﺎﯾﻞ ﺷﻤﺎ را ﻧﻤﺎﯾﺶ ﻣﯽدﻫﺪ
ﮐﻪ ﺑﻪ ﻧﺤﻮي ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮان ﺧﻮد اﻧﮕﯿﺰه ﻣﯽدﻫﺪ .ﺑﺎ دادن ﭘﺎداشﻫﺎﯾﯽ ﻧﻈﯿﺮ اﻣﺘﯿﺎز ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮان ،آﻧﻬﺎ را ﺗﺸﻮﯾﻖ ﺑﻪ ﺗﮑﻤﯿﻞ ﭘﺮوﻓﺎﯾﻞ ﺧﻮد
ﮐﻨﯿﺪ.
۶
Gamification . 3 -2در ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﻗﺪم ﺑﻪ ﻗﺪم
ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﻗﺪم ﺑﻪ ﻗﺪم ﺗﮑﻨﯿﮑﯽ اﺳﺖ ﮐﻪ ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از آن ﻣﯽﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮ ﯾﺎد دﻫﯿﺪ ﮐﻪ ﭼﮕﻮﻧﻪ از وب ﺳﺮوﯾﺲ ﺷﻤﺎ اﺳﺘﻔﺎده
ﮐﻨﺪ .ﺗﻤﺎم ﺑﺮﻧﺎﻣﻪﻫﺎي اﯾﻦ آﻣﻮزش ﺑﻪ ﻗﺪمﻫﺎي ﮐﻮﭼﮑﺘﺮي ﺗﻘﺴﯿﻢ ﻣﯽ ﺷﻮد و ﮐﺎرﺑﺮ ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺑﻪ ﻫﺮ ﻣﺮﺣﻠﻪاي دﺳﺘﺮﺳﯽ ﭘﯿﺪا ﮐﻨﺪ
ﺗﻨﻬﺎ در ﺻﻮرﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﺮﺣﻠﻪ ﻗﺒﻠﯽ را ﺑﻪ درﺳﺘﯽ اﻧﺠﺎم داده ﺑﺎﺷﺪ.
در ﻣﻮرد ﯾﺎدﮔﯿﺮي ﻗﺪم ﺑﻪ ﻗﺪم ﺑﻮﺳﯿﻠﻪ gamificationﮐﺎرﺑﺮ را ﻣﯿﺘﻮان ﺑﺎ اﯾﺠﺎد ﺑﺎزي ﺳﺎزي روﻧﺪ آﻣﻮزش را ﺑﺮاي اون ﻫﯿﺠﺎن
اﻧﮕﯿﺰ ﮐﺮد و او را ﺗﺮﻏﯿﺐ ﮐﺮد ﮐﻪ او در ﻃﻮل آﻣﻮزش اﻧﮕﯿﺰه ﮐﺎﻓﯽ داﺷﺘﻪ ﺑﺎﺷﺪ
ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﺗﺠﺎري :ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎي ﻓﺮاواﻧﯽ ﻣﺜﻞ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ اﻃﻼﻋﺎت ،ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻣﺎﻟﯽ ،ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ارﺗﺒﺎﻃﺎت ﺑﺎ ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن
در اﯾﻦ ﺣﻮزه وﺟﻮد دارد.
آﻣﻮزش ﮐﺎرﮐﻨﺎن ﺑﺮاي اﻧﮕﯿﺰش و اﯾﺠﺎد رﻗﺎﺑﺖ در ﮐﺎرﮐﻨﺎن :آﻣﻮزش و ﺗﻤﺮﯾﻦ دادن ﮐﺎرﮐﻨﺎن در ﻣﺤﻞ ﮐﺎر
ﺑﺮاي اﻧﮕﯿﺰش و اﯾﺠﺎد رﻗﺎﺑﺖ در ﮐﺎرﮐﻨﺎن ﺿﺮوري ﺳﺖ .ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزي ﻫﺎﯾﯽ ﻧﻈﯿﺮ ERPSim SAPو
Innov8 IBMو PlantVille Siemensﻣﯽ ﺗﻮان ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺑﯿﺸﺘﺮي ﺑﺮ دروﻧﯽ ﮐﺮدن داﻧﺶ در ﮐﺎرﮐﻨﺎن اﯾﺠﺎد
ﻧﻤﻮد.
ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﻣﻨﺎﺑﻊ اﻧﺴﺎﻧﯽ :ﻓﺮآﯾﻨﺪ ﺟﺬب و اﺳﺘﺨﺪام ﻣﻨﺎﺑﻊ اﻧﺴﺎﻧﯽ و اﻧﮕﯿﺰش ﭘﺮﺳﻨﻞ ﺑﻪ ﮐﻤﮏ وﻇﺎﯾﻒ و
ﻓﺮآﯾﻨﺪﻫﺎي ﺑﺎزي ﮐﺎري ﺷﺪه ،اﻣﮑﺎن ﭘﺬﯾﺮﺗﺮ ﺧﻮاﻫﺪ ﺑﻮد.
ﺗﺸﮑﯿﻞ ﺗﯿﻢ و ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ :ﺑﺮاي ﺑﻬﺒﻮد ﻫﻤﮑﺎري ،اﯾﺠﺎد ﺗﯿﻢ ﻫﺎي ﺑﻬﺘﺮ و اﺛﺮﺑﺨﺶ ﺗﺮ ،ﺗﯿﻢ ﻫﺎي ﺳﺎزﻣﺎﻧﯽ از
ﺷﺮﮐﺖ ﻫﺎي ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺎزي ﻧﻈﯿﺮ GoGamesو دﯾﮕﺮ ﺷﺮﮐﺖ ﻫﺎي ﻣﺸﺎﺑﻪ ﺑﺮاي ﺗﺸﻮﯾﻖ و ﺳﺮﮔﺮم ﮐﺮدن ﺷﺮﮐﺖ
ﮐﻨﻨﺪه ﻫﺎ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽ ﮐﻨﻨﺪ.
ﯾﮑﯽ از ﺣﻮزه ﻫﺎﯾﯽ ﮐﻪ اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزي ﮐﺎري ،ﺗﺤﻮل اﺳﺎﺳﯽ در آن ﺑﻪ وﺟﻮد آورده ،ﺑﺎزارﯾﺎﺑﯽ دﯾﺠﯿﺘﺎل اﺳﺖ .ﺑﯿﺶ از 70%از
2000ﺷﺮﮐﺖ ﺑﺮﺗﺮ ﺑﻪ اﻧﺘﺨﺎب ﻣﺠﻠﻪ ﻓﻮرﭼﻮن ،در ﻣﺼﺎﺣﺒﻪ اي ﮐﻪ در ﺳﺎل 2013ﺑﺎ آﻧﻬﺎ اﻧﺠﺎم ﺷﺪه اﺳﺖ ،ﯾﺎ از ﺑﺎزي ﮐﺎري ﺑﻪ
ﻣﻨﻈﻮر ﺑﺎزارﯾﺎﺑﯽ و ﻧﮕﻬﺪاﺷﺖ ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﮐﺮده اﻧﺪ ،ﯾﺎ ﺑﺮاي اﯾﻦ ﮐﺎر ﺗﺼﻤﯿﻢ ﺟﺪي داﺷﺘﻪ اﻧﺪ.
اﻓﺰاﯾﺶ وﻓﺎداري ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن ﺷﺎﯾﺪ ﻣﻬﻢ ﺗﺮﯾﻦ ﮐﺎرﺑﺮد ﺑﺎزي ﮐﺎري در ﺑﺎزارﯾﺎﺑﯽ دﯾﺠﯿﺘﺎل ،ﻃﺮاﺣﯽ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ﻫﺎي
وﻓﺎداري ﺑﺮاي اﻓﺰاﯾﺶ ﺗﻌﺎﻣﻞ و ﻋﻼﻗﻪ ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺪﺗﺎن ﺑﺎﺷﺪ .ﺳﺎزﻣﺎن ﻫﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﻨﺪ ﺑﺎ اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ
ﺑﺎزي ﮐﺎري ﺷﺪه ،ﺑﺎ اراﺋﻪ اﻣﺘﯿﺎز و اﻧﻮاع ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎ و ﭘﺎداش ﻫﺎ ،ﺑﺎﻋﺚ اﻓﺰاﯾﺶ وﻓﺎداري ﻣﺸﺘﺮﯾﺎﻧﺸﺎن ﺷﻮﻧﺪ.ﺑﻪ ﻋﻨﻮان
ﻣﺜﺎل ﺑﻪ ﺑﺮﻧﺎﻣﻪ ، My Starbucks Rewardsﮐﻪ ﺗﻮﺳﻂ ﺷﺮﮐﺖ اﺳﺘﺎرﺑﺎﮐﺲ ،ﻃﺮاﺣﯽ و ﭘﯿﺎده ﺳﺎزي ﺷﺪه اﺳﺖ،
اﺷﺎره ﻣﯽ ﮐﻨﻢ.
٧
اﺳﺘﻔﺎده از ﺑﺎزي ﮐﺎري ﺑﺮاي اﯾﺠﺎد ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﻤﮑﺎري در ﻓﺮوش
ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﺑﺎ ﺑﻪ ﮐﺎرﮔﯿﺮي ﺑﺮﺧﯽ ﻣﮑﺎﻧﯿﺰم ﻫﺎي ﺑﺎزي ﮐﺎري ،ﯾﮏ ﺳﯿﺴﺘﻢ ﻫﻤﮑﺎري در ﻓﺮوش اﯾﺠﺎد ﮐﻨﯿﺪ و از آن ﺑﺮاي ﺗﺮﻏﯿﺐ
ﻣﺸﺘﺮﯾﺎن ﻗﺒﻠﯽ ،ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن و رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎي ﻣﺮﺗﺒﻂ ﺑﺎ ﺣﻮزه ﮐﺴﺐ و ﮐﺎرﺗﺎن ﺑﺮاي ﻣﻌﺮﻓﯽ ﻣﺤﺼﻮل ﯾﺎ ﺧﺪﻣﺖ ﺷﻤﺎ ﺑﻪ ﻣﺨﺎﻃﺒﺎن ﺑﺎﻟﻘﻮه و
ﻫﻤﮑﺎري در ﻓﺮوش ﻣﺤﺼﻮﻻﺗﺘﺎن اﺳﺘﻔﺎده ﮐﻨﯿﺪ.
ﺑﺮاي اﯾﻨﮑﻪ درك ﺑﻪ ﻋﻨﻮان ﻣﺜﺎل اﯾﻦ اپ اﯾﺪه Fantasy Footbalرا ﺑﺮاي ﻓﺮوش ﺑﮑﺎر ﮔﺮﻓﺘﻪ و از ﻃﺮﯾﻖ آن اﻧﮕﯿﺰه ﺗﯿﻢ ﺷﻤﺎ را
ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم اﻗﺪاﻣﺎﺗﯽ ﮐﻪ ﻣﻨﺠﺮ ﺑﻪ ﻣﻮﻓﻘﯿﺖ در ﻓﺮوش ﻣﯽﺷﻮد ،اﻓﺰاﯾﺶ ﻣﯽ دﻫﺪ .در واﻗﻊ ﺑﺮاي ﻋﻤﻠﮑﺮد ﻓﺮوش ﺷﻤﺎ ،ﻟﯿﮕﯽ از
اﻋﻀﺎي ﺗﯿﻢ ﻓﺮوش ﺗﺸﮑﯿﻞ ﻣﯽ ﺷﻮد .ﺷﻤﺎ ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻣﯿﺰان واﻗﻌﯽ ﻓﺮوش ،ﺗﻌﺪاد ﺗﻤﺎس ﻫﺎ ،ﺗﻌﺪاد ﻓﺮﺻﺘﻬﺎي اﯾﺠﺎد ﺷﺪه و ﻏﯿﺮه را
اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﮐﻨﯿﺪ .ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ اﮔﺮ ﺗﯿﻢ ﭘﯿﺶ ﻓﺮوش ﺧﻮد را ﺑﺎ ﻣﯿﺰان ﺗﺒﺪﯾﻞ ﺳﺮﻧﺦ ﻫﺎ ﺑﻪ ﻓﺮﺻﺖ ،و ﺗﯿﻢ ﻓﺮوش را ﺑﺎ ﻣﯿﺰان ﺗﺒﺪﯾﻞ
ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎ ﺑﻪ ﺷﻐﻞ ارزﯾﺎﺑﯽ ﻣﯽﮐﻨﯿﺪ ،ﻣﯽ ﺗﻮاﻧﯿﺪ ﻫﺮ دو آﻧﻬﺎ را در ﯾﮏ ﻟﯿﮓ اﻧﺪازه ﮔﯿﺮي ﮐﻨﯿﺪ ﺗﺎ ﺑﺒﯿﻨﯿﺪ ﮐﻪ ﮐﺪام ﯾﮏ ﻋﻤﻠﮑﺮد
ﺑﻬﺘﺮي داﺷﺘﻪ اﻧﺪ .اﯾﻦ ﺑﺎزي ) SaaSﻧﺮم اﻓﺰار ﻣﺒﺘﻨﯽ ﺑﺮ ﺳﺮوﯾﺲ( ﺑﻮده و ﺗﻘﺮﯾﺒﺎ ﺑﺎ ﻫﺮ CRMـﯽ ادﻏﺎم ﻣﯽ ﮔﺮدد .ﯾﮑﯽ از
وﯾﮋﮔﯽﻫﺎي ﺷﺎﺧﺼﺶ آﻧﺴﺖ ﮐﻪ ﻣﯽﺗﻮان ﻣﻌﯿﺎرﻫﺎ ،ﺳﻬﻢ ﻫﺎ و ﭘﺎداش ﻫﺎي ﻣﺘﻔﺎوﺗﯽ را ﺑﺮاي ﻫﺮ ﯾﮏ از اﻋﻀﺎي ﺗﯿﻢ ﺗﻌﺮﯾﻒ ﮐﺮد.
ﻣﻄﻤﺌﻨﺎ ﻫﺴﺘﻪ اﺻﻠﯽ ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮي ﺑﺮاﺳﺎس اﺳﺘﻔﺎدهﭘﺬﯾﺮي و ﺳﺎدهﺑﻮدن اﺳﺖ اﻣﺎ در ﮐﻨﺎر اﯾﻦ ﯾﮏ ﺑﺨﺶ دﯾﮕﺮ ﻫﯿﺠﺎن اﻧﮕﯿﺰ
ﻧﯿﺰ ﺑﺮاي ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮي وﺟﻮد دارد و آن ﻟﺬت ﺑﺮدن اﺳﺖ.
ﮐﻠﯿﺖ ﻣﺎﺟﺮاي ﺗﺠﺮﺑﻪ ﮐﺎرﺑﺮي ﺗﻨﻬﺎ اﯾﻦ ﻧﯿﺴﺖ ﮐﻪ ﮐﺎﻣﻼ در اﺳﺘﻔﺎده راﺣﺖ ﺑﺎﺷﺪ در ﮐﻨﺎر اﯾﻦ ﻣﻮﺿﻮع ﺑﺎﯾﺪ ﺗﺎ ﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ
ﻟﺬت ﺑﺨﺶ ﻧﯿﺰ ﺑﺎﺷﺪ .ﺑﻪ درﺳﺘﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﮐﺮدن روﻧﺪ gamificationﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﺗﺎﺛﯿﺮ ﺑﺴﯿﺎر ﻋﻈﯿﻢ و ﺧﻮﺑﯽ روي ﺗﻌﺎﻣﻼت ﺑﺎ
وﺑﺴﺎﯾﺖ ﺑﮕﺬارد.
.5ﻧﺘﯿﺠﻪ ﮔﯿﺮي
ﺑﻪﻃﻮرﮐﻠﯽ ،ﻧﻪﺗﻨﻬﺎ ﺳﺎﯾﺖ ﻫﺎ و رﺳﺎﻧﻪ ﻫﺎي اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ ﺑﻠﮑﻪ ﻫﺮ ﻣﻮﺳﺴﻪ و ﺳﺎزﻣﺎﻧﯽ ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ را ﺑﺮاي دﺳﺖ ﯾﺎﺑﯽ ﺑﻪ
اﻫﺪاﻓﺶ ﺑﻪ ﮐﺎر ﮔﯿﺮد .در ﻫﺮﺟﺎﯾﯽ ﮐﻪ ﻧﯿﺎز ﺑﻪ اﯾﺠﺎد اﻧﮕﯿﺰه در اﻓﺮاد ﺑﺎﺷﺪ ﻣﯽﺗﻮان از آن اﺳﺘﻔﺎده ﻧﻤﻮد .در ﺑﺨﺶﻫﺎي ﻣﺮﺑﻮط ﺑﻪ
ﻣﻨﺎﺑﻊ اﻧﺴﺎﻧﯽ از اﺳﺘﺨﺪام ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺗﺎ آﻣﻮزش و ارزﯾﺎﺑﯽ ﻋﻤﻠﮑﺮد و ﻓﻌﺎﻟﯿﺖﻫﺎي اﺟﺘﻤﺎﻋﯽ از ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ اﺳﺘﻔﺎده ﻣﯽﺷﻮد .در ﺑﺨﺶ
ﺑﺎزارﯾﺎﺑﯽ ﺟﻬﺖ اﯾﺠﺎد آﮔﺎﻫﯽ از ﺧﺪﻣﺎت ﻣﺤﺼﻮل و ﺗﮑﺮار ﺧﺮﯾﺪ ﻣﺸﺘﺮي ،ﮔﺮﻓﺘﻦ ﺑﺎزﺧﻮرد از ﻣﺤﺼﻮل و ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت ﺑﺎزار اﺳﺘﻔﺎده
ﻣﯽﺷﻮد .ﺑﻪوﺳﯿﻠﻪ ﻓﺮاﯾﻨﺪﻫﺎي ﮔﯿﻤﯿﻔﺎي ﺷﺪه ﻃﺮاﺣﯽ ﻣﺤﺼﻮﻻت ﺗﺤﻘﯿﻖ و ﻧﻮآوري ﻣﯽﺗﻮاﻧﺪ ﻣﻮﺟﺐ ﺳﻮدآوري ﺷﻮد .ﻋﻼوه ﺑﺮ اﯾﻦ
ﺑﻪ اﯾﻦ ﻧﮑﺘﻪ ﭘﯽ ﻣﯿﺒﺮﯾﻢ ﮐﻪ ﻣﯿﺘﻮاﻧﯿﻢ دﻧﯿﺎي ﺗﺠﺎرت ،ﺻﻨﻌﺖ ،آﻣﻮزش و ...را ﺑﺎ اﺳﺘﻔﺎده از ﺗﮑﻨﯿﮑﻬﺎي ﺟﺬاب ﻣﯿﺘﻮاﻧﯿﻢ آﯾﻨﺪه ي
روﺷﻨﯽ را ﻧﯿﺰ ﺑﺮاي آن ﺗﺮﺳﯿﻢ ﮐﻨﯿﻢ
٨
ﻣﻨﺎﺑﻊ
ﮐﺘﺎب "ﺑﺎزيﮐﺎري"/ﻧﮕﺎﻫﯽ ﺑﻪ ﺷﮑﻞﮔﯿﺮي ﻣﻔﻬﻮﻣﯽ ﻧﻮ ،در ﻋﺮﺻﻪ ﻓﻀﺎيﻣﺠﺎزي و ﮐﺎرﺑﺮدﻫﺎي /ﻧﻮﯾﺴﻨﺪه :ﻣﻬﺪي .1
ﻓﺮﯾﻤﺎﻧﯽ /اﻧﺘﺸﺎر :ﻓﺮوردﯾﻦ 1392
ﺳﺒﺎ ﻓﺘﻮﺣﯽ /ﻣﻘﺎﻟﻪ آﺷﻨﺎﯾﯽ ﺑﺎ ﮔﯿﻤﯿﻔﯿﮑﯿﺸﻦ )ﺑﺎزﯾﭙﺮدازي( /اوﻟﯿﻦ ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ ﻣﻠﯽ ﺑﺎزي ﻫﺎي راﯾﺎﻧﻪ اي :ﻓﺮﺻﺖ ﻫﺎ و .2
ﭼﺎﻟﺶ ﻫﺎ
ﻣﺤﻤﺪرﺿﺎ ﻧﯿﻠﻔﺮوﺷﺎن/ﻣﻘﺎﻟﻪ ﺑﺮرﺳﯽ ﻧﻘﺶ و ﺷﻨﺎﺧﺖ ﺻﻨﻌﺖ ﺑﺎزي ﻫﺎي راﯾﺎﻧﻪ اي در اﻗﺘﺼﺎد داﻧﺶ ﺑﻨﯿﺎن /ﺳﻮﻣﯿﻦ .3
ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ ﺑﯿﻦ اﻟﻤﻠﻠﯽ ﻣﺪﯾﺮﯾﺖ ﺣﺴﺎﺑﺪاري و اﻗﺘﺼﺎد داﻧﺶ ﺑﻨﯿﺎن ﺑﺎ ﺗﺎﮐﯿﺪ ﺑﺮ اﻗﺘﺼﺎد ﻣﻘﺎوﻣﺘﯽ ﺳﯿﺮوان زاﻧﯿﺎر ﻣﺤﺴﻦ
ﻣﺴﻌﻮد ﺷﻬﺒﺎزي ﻧﯿﺎ و ﻣﺤﻤﺪاﻣﯿﻦ اﺣﻤﺪﯾﻪ و ﻣﺤﻤﺪﺳﻌﯿﺪ آﻗﺎﺟﺎﻧﯽ/ﻣﻘﺎﻟﻪ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ ﮐﻤﯽ ﺑﻪ ﮐﺎرﮔﯿﺮي روش Gamificationدر ﺑﻬﺒﻮد ﮐﺴﺐ و .4
ﮐﺎرﻫﺎي ﮐﻮﭼﮏ /اوﻟﯿﻦ ﮐﻨﻔﺮاﻧﺲ ﻣﻠﯽ ﺗﺤﻘﯿﻘﺎت ﺑﺎزارﯾﺎﺑﯽ
اﻓﺰاﯾﺶ اﻧﮕﯿﺰش ﮐﺎر در ﻣﺤﯿﻂ ﮐﺎر :درس ﻫﺎي ﻗﺎﺑﻞ اﻧﺘﻘﺎل از آﻣﻮزش و ﭘﺮورش /ﻣﻘﺎﻟﻪ ﺳﺎل /2016داﻧﺸﮑﺪه ﮐﺴﺐ و ﮐﺎر ،داﻧﺸﮕﺎه ﻏﺮب .5
اﺳﺘﺮاﻟﯿﺎ
6. Tahiroglu AY, Celik GG, Avci A, Seydaoglu G, Uzel M, Altunbas H. Short-term
effects of playing computer games on attention. J Atten Disord 2010; 13(6): 668-76.
7. Gardner JE. Can the Mario Bros. help? Nintendo games as an adjunct in
psychotherapy with children.Psychotherapy 1991; 28(4): 664-70.
8. Engaging customers and employees through gamification/Elsevier2016/
9. Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting
experiment/Available online 28 August 2015.
10. On the effectiveness of game-like and social approaches in learning: Comparing
educational gaming, gamification & social networking/Computers & Education on
ScienceDirect – Sciencedirect/April 2016.
٩