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朝陽科技大學

休閒事業管理系

碩士論文

桌球比賽勝負技戰術微型應用程式軟體開發之驗證

Verification of Micro Applications Development for

Techniques and Tactics in Table Tennis Competition

指導教授:許吉越教授

共同指導:王明月教授

研 究 生:余信毅

中華民國 107 年 7 月
朝陽科技大學
休閒事業管理系
Department of Leisure Services Management
Chaoyang University of Technology

碩士論文
Thesis for the Degree of Master

桌球比賽勝負技戰術微型應用程式軟體開發之驗證

Verification of Micro Applications Development for Techniques and

Tactics in Table Tennis Competition

指導教授: 許吉越教授 (Chi-Yueh Hsu)

共同指導: 王明月教授 (Ming-Yueh Wang)

研 究 生: 余信毅 (Hsin-Yi Yu)

中華民國 107 年 7 月

July, 2018
摘要

本研究旨在開發桌球比賽技戰術分析之微型應用程式,將桌球選手比
賽資訊即時分析與回饋結合,用每一局之對戰中對手之優缺點和戰術策略、
比賽勝負之間的關係、對戰後的情資收集等,挖掘出這些關鍵因素,可以
讓教練與選手們更加瞭解對手與自己,達到知己知彼,百戰百勝之效。
本研究運用 106 學年度全國中等學校運動會高中男子組八強賽進行桌
球 APP 系統之驗證,將所得資料進行積差相關及二元邏輯斯回歸分析,研
究結果顯示,在使用者系統中可作為比賽時技戰術之參考依據;在管理者系統
中可針對使用者之記錄進行瀏覽、確認比賽內容之真實性及回饋選手作為訓練
之相關依據。而在高中桌球選手不同得分技術方面以正手拉球得分最多;其
次為發球及反手拉球,三項總計得分率高達六成。在不同落點得失分皆以
右後方為最多,整體失分率略高於得分率;正手與發球具有中相關程度;
正手與反手之不同得分位置;右後、中後、左前與左後之不同擊球落點;
拉球、殺球、發球與防守技術對比賽勝負具有影響情形,對於比賽之勝負
具有預測力。
本研究開發之桌球比賽技戰術分析微型應用程式具有實用性與價值性,
針對研究結果可供教練與選手對於正反手擊球、落點及技術上加強其訓
練。
關鍵字:比賽分析、APP 微型應用程式、戰術策略、介面性。

I
Abstract

The present research aims at developing the micro application for tactical
strategies analyses for table tennis competitions. Integrating real time analyses,
feedbacks from contestants’ strengths and weaknesses of players, tactical
strategies, and contest outcomes, critical factors are categorized to help coaches
and contestants to better understand themselves for winning odds. Participants
are senior high school contestants that joined the top 8 in 2017 national wide
high school competition men’s group. Results are as follows: 1.The table tennis
application developed by the present research offers practical uses, providing
references in competition on users’ interface and practical uses on managers’
interface. 2. Senior high school contestants score most with forehand spins,
followed by serving and backhand spins. The three techniques take 60% in total.
For all ball placements, the right back shows the most missing points, with
overall point-losing rate slightly higher than point-winning rate. 3.The forehand
and ball serving are moderately correlated. The contest can be predicted with
right back, center back, left front and left back ball placements, driving,
smashing, serving, and defense techniques.
The table tennis tactical strategies micro application developed by the
present research has shown practical uses. Future suggestions are presented for
contestants and coaches for training planning on direction, ball placements, and
techniques.
Keywords: Contest Analysis, Micro Applications (Apps), Tactical Strategies,
Interface

II
謝誌

回想貣再次走進校園的我,實在是有點難以適應,從碩一開學前的話

劇排演、每週上課四次與偶爾的校外參訪,著實讓我的生活變得忙碌與奔

波,一路上若沒有師長的鼓勵、同學們的相互扶持、家人的協助,我想我

會很容易再一次地放棄碩士學位。

在這兩年的時間裡,我真的很感謝我的指導老師許吉越老師以及王明

月老師,想貣當初才剛開學沒多久,兩位老師就不斷地找我們到研究室或

家中討論我們的論文題目,在多次的討論下終於有了研究方向,便開始著

手論文計畫前三章的部分,若當初沒有老師們地耐心與細心教導,我想今

年我們也無法順利如期的拿到學位證書。

再來要感謝這兩年來一直陪伴在我們身旁的導師-楊文廣老師與院長-

李素箱老師,在多次的班會與餐會上不斷的鼓勵我們及協助我們處理班上

各式各樣的疑難雜症,因為您們的付出,讓我們班變得更融洽與圓滿。當

然也要感謝在朝陽的每位老師為我們所做的一切,因為你們認真的教學,

我們才能滿載而歸,最後還是要感謝我的家人,在我這兩年求學的期間總

是給我鼓勵與支持,讓我無後顧之憂能完成碩士學位,在此祝福我的家人

們、老師們、各位同學們永遠幸福、帄安、喜樂。

余信毅 謹誌

中華民國 104 年 12 月
III
目錄

摘要 ........................................................................................................................I

ABSTRACT ........................................................................................................ II

謝誌 .................................................................................................................... III

目錄 .....................................................................................................................IV

表目錄 .................................................................................................................VI

圖目錄 ............................................................................................................... VII

第壹章 緒論 ....................................................................................................... 1

第一節 研究背景與動機 .................................................................................. 1

第二節 研究目的 .............................................................................................. 4

第三節 研究範圍與限制 .................................................................................. 5

第四節 名詞操作性定義 .................................................................................. 6

第貳章 文獻探討 ................................................................................................. 7

第一節 桌球技戰術文獻探討 .......................................................................... 7

第二節 行動裝置微型應用程式探討............................................................ 12

第三節 行動裝置微型應用程式與運動的文獻探討 .................................... 14

第四節 本章總結 ............................................................................................ 15

IV
第參章 研究方法 ............................................................................................. 16

第一節 研究方法與步驟 ................................................................................ 16

第二節 重要可行性分析 ................................................................................ 18

第三節 介面設定 ............................................................................................ 24

第四節 資料處理 ............................................................................................ 25

第四章 結果與討論 ......................................................................................... 26

第一節 桌球比賽勝負技戰術微型應用程式軟體之開發與實現................ 26

第二節 運用所開發之技戰術分析模型探討桌球選手技戰術現況............ 34

第三節 驗証所開發之技戰術分析模型探討桌球選手技戰術對勝負之影響

情形.................................................................................................................. 39

第伍章 結論與建議 ......................................................................................... 46

第一節 結論 .................................................................................................... 46

第二節 建議 .................................................................................................... 48

參考文獻 ............................................................................................................. 49

中文部份.......................................................................................................... 49

英文部份.......................................................................................................... 53

附件 1 .................................................................................................................. 54

V
表目錄
表 2-2-1 智慧型手機之功能需求分析 ........................................................ 12
表 3-2-1 背景基本資料 ................................................................................ 19
表 3-2-2 微型應用程式開發問券信度分析 ................................................ 20
表 3-2-3 微型應用程式開發反應表 ............................................................ 21
表 3-2- 4 桌球比賽勝負技戰術微型應用程式重要性預測次數分配 ....... 23
表 4-2- 1 桌球選手不同技術得分次數統計表 ........................................... 35
表 4-2- 2 桌球選手不同技術失分次數統計表 ........................................... 36
表 4-2- 3 桌球選手不同擊球落點次數統計表............................................... 37
表 4-3- 1 正反手、擊球落點及技術之積差相關摘要表 ........................... 40
表 4-3- 2 正反手位置模式係數的 Omnibus 檢定 ..................................... 41
表 4-3- 3 正反手位置迴歸係數估計表 ....................................................... 42
表 4-3- 4 擊球落點模式係數的 Omnibus 檢定 ......................................... 42
表 4-3- 5 擊球落點迴歸係數估計表 ........................................................... 43
表 4-3- 6 桌球技術模式係數的 Omnibus 檢定 ......................................... 44
表 4-3- 7 桌球技術迴歸係數估計表 ........................................................... 45

VI
圖目錄

圖 3-1-1 研究流程 .............................................................................................. 17


圖 4-1-1 登入畫面 .............................................................................................. 26
圖 4-1-2 管理者介面 .......................................................................................... 27
圖 4-1-3 管理者介面 .......................................................................................... 27
圖 4-1-4 查詢紀錄功能介面圖(1) ..................................................................... 28
圖 4-1-5 查詢紀錄功能介面圖(2) ..................................................................... 29
圖 4-1-6 註冊畫面 .............................................................................................. 30
圖 4-1-7 使用者介面 .......................................................................................... 30
圖 4-1-8 即時比賽紀錄介面(1) ......................................................................... 31
圖 4-1-9 即時比賽紀錄介面(2) ......................................................................... 31
圖 4-1-10 即時比賽紀錄介面(3) ....................................................................... 32
圖 4-1-11 查詢紀錄功能介面 ............................................................................ 33

VII
第壹章 緒論

本章共分為四節討論,第一節為研究背景與動機;第二節為研究目的;
第三節為研究範圍與限制;第四節為名詞操作性定義。

第一節研究背景與動機

桌球運動一直是台灣參加國際運動賽事奪牌的重點項目之一,近年來,
我國桌球選手在各項國際賽也都有傑出的表現,如2015年獲得亞洲錦標賽
男單銅牌、2015年世大運男雙金牌、女雙銀牌、混雙銀牌、女團銀牌及世
界盃男團銅牌;2016年世界團體錦標賽女團銅牌;2017年世界個人錦標賽
混雙銀牌、2017年女子世界盃錦標賽女單銅牌;2017年世大運男單銀牌及
男雙銅牌等(中華民國桌球協會網站、中華民國大專院校體育總會網站,
2015),成績可說相當斐然。
桌球比賽對抗性非常強烈,除了短距離、速度快、旋轉度大,反應快
速外,每一位選手所打出的球路都不盡相同,亦此為桌球迷人的地方。由
於每位選手的專長與獨特性之不同,以往比賽中教練、選手們只有靠經驗
和觀看之前與對手比賽之影片,來加深對戰之提醒與提高預測對戰的熟悉
度,Hughes and Franks (2004) 和Laird and Water (2008) 指出教練憑著觀察
行為的記憶可能是不準確的,隨著科技的進步,教練和選手們也一直在尋
找出可以經濟實惠又簡單方便,可以快速找出自己選手與對手的對戰情資,
可以很快地於每局一分鐘的休息增加指導效能,直接指出對手哪個落點區
域較弱,哪一個技術銜接較易出現漏洞等,但是面對著優秀選手和實力相
當之情況,並不是這麼容易可以觀察出異狀,尤其在層次越高的比賽,越
是不易察覺,擔任教練或是場外指導的人必頇要有一定的技術程度和經驗,
不然恐怕不是一件容易的事情,如何透過科學化協助教練和選手提升比賽
中技戰術的表現,是專家學者們一直想要協助和參與的事。
McGarry, Anderson, Wallace, Hughes, and Franks (2002) 指出比賽中的
1
對抗是一種動態且自我組織的複雜系統,因此對於資料及對手的技術更應
該要加以分類和記錄,對於比賽的記錄常常使用的方法有錄影、表格登記
表等,尤其近幾年內常看到使用吳煥群與李振彪(1990)所提出的三段技
術記錄分析法,以大量的紀錄資料來評估不同層級選手的技戰術性表現(陳
金海、侯淑玲、陳敬能,2006;王晨峰、王佩凡、杜美華、詹貴惠,2012;
Liu, Wang, & Hsu, 2018;Wang, Liu, & Hsu, 2016),然而這都無法馬上給予
場上選手立即性的回饋與應戰,只能於賽後回家檢討與記錄。
現代科學進步與智慧型裝置極為普遍,如何將運動與科技結合是一大
課題,彭慧明(2011)指出App (Application) 是一種「微型應用程式」
,是
指在手機或行動式通訊裝置(如帄板電腦)上的各項小功能程式。在運動
科學的領域,結合微機電系統的運動回饋是智慧型手機熱門的發展方向 (林
群惟、郭倫嘉、葉于榕、高世偉、易志偉、黃怡箴等,2013)。Marshell (2013)
指出,在未來,智慧型手機要如何成為一個成功的學習工具,關鍵在於如
何回饋 (feedback) 即時的資訊提供給使用者來增進技能。楊乃潔與張煒旻
(2012)研究指出,智慧型手機介面設計必頇要有一致性,且簡化步驟減
少操作次數。本研究嘗試在激烈的比賽中透過介面簡易的微型應用程式,
快速且精確地整理出對手與自己的對戰情資,迅速地找出對手常使用技、
戰術,習慣性的落點區域以及較常失誤的技術銜接等漏洞,以輔助教練、
選手們於每局對戰後的技術指導更具有其實質效應之意義,利用App開發出
一套比賽臨場符合記錄工作需求的微型應用程式,來協助教練、選手與相
關單位之記錄工作,以提升記錄、保存與傳送之效率,藉此增加教練與選
手於每局一分鐘之指導休息時間更具其意義與重要性,同時也提高比賽中
技戰術的應用和應變能力,彌補以往透過錄影和問卷量化研究的不足性。
技術是戰術的基礎,而戰術是由各項技術組織而成,技術的好壞決定
戰術的質量,它可能直接影響一個運動員的比賽成績,因此,本研究欲將
桌球選手比賽資訊即時回饋的結合,建立桌球比賽之技、戰術分析APP微型
應用程式,用以即時比賽分析,於每一局之對戰中瞭解對手之優缺點,與
2
比賽勝負之間的關係,挖掘出這些關鍵關係,可以讓教練與選手們更加瞭
解對手與自己,達到知己知彼,百戰不殆之效,Mazharuddin (2011) 指出,
智慧型行動裝置在輔助運動教學上有很大的潛力,透過智慧型行動裝置可
以更密切地連結訓練員以及學習者,幫助訓練員準確監控及記錄學習者之
各項數據,讓訓練員能規劃出縝密且有效率的訓練計劃,本研究希望藉由
APP微型應用程式建立桌球比賽之技、戰術即時分析,協助教練和選手與相
關單位可以更容易掌握選手比賽中技戰術使用與得失分情況與對比賽勝負
之影響,相關文獻指出正手、發球對比賽之勝負具有影響(陳建彰、游鳳
芸、陸雲鳳,2016;王明月,2017)
,並補足比賽中較易出現之缺失,得以
加強選手的技術全面性,戰術獨特性,進而獲取更高的勝利機會。所以本
研究之目的欲開發一桌球比賽技戰術分析結合行動裝置微型應用程式並驗
證其實用性,以使選手或教練在比賽當下、賽前準備或賽後檢討能夠提升
技戰術運用之準確,並作為即時技戰術運用之參考依據。

3
第二節 研究目的

本研究依據上述之研究背景與動機,其目的如下:
ㄧ、利用技戰術分析模型開發桌球選手比賽勝負技戰術微型應用程式。
二、運用所開發之技戰術分析模型探討桌球選手技戰術現況。
三、驗証所開發之技戰術分析模型探討桌球選手技戰術對勝負之影響情
形。

4
第三節 研究範圍與限制

一、研究範圍
本研究針對 2018 年全國中等學校運動會桌球項目高中團體組前八名之
隊伍進行現場紀錄與分析,藉以驗證本次桌球 APP 之開發與適用性。為求
研究內容進行順遂,頇於比賽期間進行記錄與分析,相關內容如下:
(一) 研究時間:2018 年 4 月 13 日~4 月 16 日。
(二)研究地點:臺中市立中港高中體育館。
(三)研究對象:2018 年全國中等學校運動會桌球項目高中男子前八名
之桌球隊選手。
二、研究限制
本研究因礙於人力、物力、時間上之限制,僅以全國中等學校運動會
前八名之高中組選手為研究對象。

5
第四節 名詞操作性定義
依據上述研究背景動機與研究目的,故將本研究之關鍵名詞的操作性
定義分別界定如下:
一、 桌球比賽
桌球比賽為依照中華民國最新桌球規則所舉辦的大型中學正式錦標賽,
例如:全國中等學校運動會、自由盃桌球錦標賽等,有裁判、選手、大會
及相關工作人員所組成之全國性大型賽會。本研究所指的桌球比賽為 106
學年度全國中等學校運動會高中組桌球比賽。
二、 技戰術分析
本研究技術經統整後分為 1、拉球 2、殺球 3、擰拉 4、防守 5、切球 6、
擺短 7、撥球 8、發球;得失分落點分為六大區塊,1、左前 2、左後 3、中
前 4、中後 5、右前 6、右後;擊球為正手與反手。透過觀察比賽將比賽得、
失分逐一紀錄,並於對戰中直接進行分析。
三、 微型應用程式
微型應用程式為行動應用軟體,亦即英文所稱的 Mobile Application,
簡稱為 APP,指設計給智慧型手機、帄板電腦和其他行動裝置之安裝,運
行於行動裝置的應用軟體。

6
第貳章 文獻探討

本章共分為四節討論,分別為第一節為桌球技戰術文獻探討;第二節
為行動裝置微型應用程式探討;第三節為行動裝置微型應用程式與運動的
文獻探討;第四節為本章總結。

第一節 桌球技戰術文獻探討
桌球技術較為複雜,而技術及戰術項目分類眾多,所以比賽中的技術
較難以歸類和記錄,許多學者想盡辦法也試著把桌球的技戰術優、缺點與
比賽和練習中做評估和預測勝負的差距,因此,各種技術分析相繼出爐,
如邱鍾惠(1982)五大種桌球技術分析法;吳煥群、張曉蓬(2002)的桌
球三段指標評估法;邱鍾惠、吳煥群、莊家富等人(1992)將桌球戰術分
為五大類十二種戰術型態;王明月、劉熒潔、鄭智銓(2012)發展桌球前
三板的技戰術分析等。但是很少有研究將分析法更深入的運用,近些年中
多數研究桌球技術分析,幾乎還都是使用三段分析法,如王晨峰(2010)、
吳文郁(2012)、洪祺博(2009)、顏光男(2009)、游鳯芸(2014)、許銘
華、施國森、謝武進(2010)等,吳煥群、李振彪在 1990 年提出桌球運動
技術診斷方法,將桌球比賽中得分的過程分為三段,即發球搶攻段、接發
球搶攻段和相持段,其缺點為三段技術分析法中會出現技術歸類問題,如
發球搶攻段為前三板球;發球者發完球後,使用搓球技術得分,而沒有搶
攻之意圖與動作時,若將記錄於發球搶攻段,實屬有些勉強;又接發球搶
攻段為接發球者之第二球,而接發球者也是以搓球技術得分,這是記錄接
發球搶攻段也會容易出現結果的迷失。黃國義(2000)在攻防能力評估方
法探討中提出:每球致勝關鍵記錄法、比賽過程觀察法、勝負決斷記錄法、
三段技術分析法及搶十五分攻防能力統計等五種方法,其缺點為五種方法
大部份都是只有觀察比賽中技術使用率和得分率,缺乏技戰術結合對比賽
結果之關係和技術對比賽成績的貢獻度。

7
毛業杰(2008)指出前三板技術可以為比賽創造得分機會,是率先取
得主動而且可以先發制人的關鍵技術。在桌球比賽中,爭奪每一分都是由
發球及接發球開始,發球及接發球的質量、落點如果處理不當,則會造成
心理的緊張導致比賽表現無法有效的發揮,會直接影響選手實施戰術策略
及影響比賽的勝負,發球是取得主動先發制人的技術之一,其目的是能直
接得分或者創造第三板搶攻的機會,而接發球的好壞,不僅能直接得分,
破壞對手進攻的機會,也能夠為自己創造主動上手的機會(游鳳芸,2007)。
所以在桌球前三板技戰術是有必要投入有系統的分析與比較,可幫助選手
在比賽中能夠有充分展現帄常訓練的成果。王明月、劉熒潔、鄭智銓(2012)
發展桌球前三板的技戰術分析模型,並利用此分析模型開發前三板技術及
戰術多媒體分析系統,以系統化方式呈現選手戰術執行的優劣,提供選手
及教練技戰術加強訓練的方向。但這些都無法於比賽場上局與局之間馬上
給予教練和選手快速而有效的資料分析,都需要於賽後或者於電腦前才可
以作業,缺乏了即時性,由此,可以瞭解本研究欲開發微型應用程式系統
的重要性了。
蘇丕仁(2003)指出技術指的是選手完成擊球動作的方法,例如以發
球動作而言,力道及旋轉等是技術的問題,技術是戰術的基礎,若選手掌
握了全面、實用的技術,才有可能運用上多變的戰術,而在比賽中,合理
的使用戰術,則技術才能充分發揮。蘇丕仁(1995)指出戰術是一種方法,
它是綜合運動技術、心理和身體素質的方法,其目的是爭取比賽的勝利。
唐建軍(2005)指出桌球的技術動作是根據比賽的需要而採用的特定手段,
戰術則是指為了贏得比賽而實施的策略。戰術的運用必頇有基本的技術和
技術實力為基礎,技術的掌握純熟,在比賽中更能實施戰術達到贏球的目
的。岳海鵬(2003)指出結合技術是兩個或兩個以上單一的技術組合而成,
戰術則是經過思考判斷有意志的運用結合技術的贏球策略,戰術的形成必
頇是選手以技術為基礎,將單一技術、結合技術、多項結合技術組合成技
術體系進行有效的訓練。訓練過程中結合技術是有規律的,選手可得知來
8
球的落點,但戰術是選手不知道球的落點,但可根據對手的類型打法而採
用的結合技術。陳启湖(2007)提出了戰術思維的品質是衡量優秀選手能
力的重要指標,將戰術思維歸納為廣度、深度、邏輯性、敏捷性、批判性、
靈活性、預見性和創造性。桌球的技術和戰術兩者概念不同,而結合技術
是指兩個或兩個以上的單一技術組合而成;戰術則是經過頭腦思考而做出
判斷,於比賽中根據對手的類型打法而選擇採用何種結合的技術。而戰術
的形成是選手必頇以技術為基礎,將單一技術、結合技術和多項結合技術
組合成技術體系,這一連串的組合需要透過有效的訓練才能在比賽中有好
的策略性的戰術來贏得比賽(岳海鵬,2003)。
桌球技、戰術至今之分類乃存有分歧情況,而資訊一日千里之發展,
組織是可以利用快速的分析能力,讓生產或者是活動的過程中產生資料的
擷取、收集、處理和分析、儲存、使用與共享是更有效率的,而且所獲得
的資訊也更能提昇管理決策之品質(宋淳伍,2001)
。桌球運動為我國奪牌
重點項目,所以針對我國桌球選手和國際級桌球選手做技戰術進行分析和
比較,實有其必要性,這樣才能讓戰術的診斷更有其效率和準確性,此乃
是值得研究探討的課題。在運動技術分析的方法上,早期最常用也最簡單
的方法乃是記錄觀察法,學者周宏室指出,觀察研究是透過有系統的程序,
確定研究目標後,對研究樣本進行觀察,並將蒐集之資料整理並歸納成為
有意義的資訊(周宏室,2002)
。比賽評估法則是依個人從幾個角度主觀判
斷,進而對比賽進行評論,包括賽前預測、賽前指導、賽後指導,乃屬於
一種整體性的主觀評估,例如記者報導、評論、教練指導、選手比賽心得
等均非屬比賽攝影分析(蘇雄飛,1985)
。技術分析的方法是為了解過程的
特性及選手技術的優缺點,教練或指導者要參酌運動過程,製作記錄表格,
將記錄的結果資料應用體育統計的方法,用數據的方式來評斷技、戰術的
狀態,做為制定更完善的訓練計劃之依據。利用科學的準確診斷是提高戰
術訓練水準的前提,因為沒有科學的診斷,對運動訓練過程的有效控制是
不可能實現的。而準確的診斷又是提高準確性訓練的重要指標,影響戰術
9
的訓練水準因素有很多方面,而技術是其中的主要因素,兩者是相互依存,
相互促進又同時相互制約,所以技術和戰術是密不可分的,沒有好的技術
就沒有好的戰術可言,而要有好戰術也必頇要有技術來支持。
桌球技術的發展是由許多簡單的技術組合,技術可分為進攻型與防守
型,技術內涵可分為前沖、弧圈、快帶、扣殺、加力推、臺內拉、臺內撥、
彈、切、滑撇、擋、放高球,結合發球戰術可搭配20種戰術加以運用(王
明月、劉熒潔、鄭智銓,2012)
。桌球技術多樣且複雜,若要逐一將每回合、
每ㄧ球的落點及變化通通記錄下來,那將會是曠日費時的大工程,並且在
回溯時也會浪費較多不必要花費的時間,因此研究方向會趨向三段分析法,
如林漢翔、陳金海、侯淑玲、施國森(2012)針對世界頂尖選手比賽綜合
技術分析,結果顯示,世界頂尖男子桌球選手比賽中使用各項綜合技術得
分率高低順序為:發球搶攻段56.76%、相持球段45.1 8%、接發球搶攻44.45%,
因此若要提高得分機率,應該先強化發球搶攻之技戰術,並且好好掌握住
發球製造出來的搶攻機會。
張富貴、游鳳芸、陳金海、侯淑玲(2012)針對世界級女子桌球選手
在比賽時各項綜合技術研究,發現世界級女子桌球選手在比賽時得分率方
面,以正手位發球搶攻最高,正手位對攻排第二,正手位接發球搶攻排第
三,而反手位對攻之得分率則為最低。依據分析結果可以知道,若要提高
世界級女子桌球選手單打比賽之得分率,首要先加強正手位發球搶攻技術,
次要為加強正手位對攻技術。
奧運桌球女子選手在三段技術表現情形為,在技術使用率最高是相持
段,最少使用的技術為接發球搶攻段,在得分上以相持段技術為主,而得
分較少為接發球搶攻段(陳建彰、游鳳芸、陸雲鳳,2016)。
王明月(2017)以全國大專校院運動會桌球公開男子組單打比賽選手
為研究對象,結果指出桌球選手比賽中發球、相持球和該球勝負結果後的
臨場感與下一球勝負結果都達顯著相關。
綜觀上述,在現今的桌球技戰術中,依然以三段技術表現為主,進而分析
10
選手之使用率與得分率之間關係,在分析結果上可能因選手性別與選手等
級上有所不同,造成研究結果有所差異,但值得ㄧ提的是,在發球搶攻階
段與相持球階段之得分率與使用率皆是比例較高的,因此若想要提高得分
率,首重發球搶攻及相持球之技戰術訓練。

11
第二節 行動裝置微型應用程式探討

2007 年蘋果的 iPhone 發表之後,它不只改變了人們對於行動電話的定


義,更讓這個世界進入了智慧型手持裝置的擅場時代;隨後,2008 年底台
灣的宏達國際電子股份公司及美國 Google Inc 共同發表首支 Android 系統的
手機 HTC Dream(研發代號:G1)後,啟動了智慧型手持裝置百家爭鳴的榮
景(劉昌泰,2015)。依產業的發展趨勢,智慧型手機、帄板媒體裝置與 NB
已經被統稱為「智慧型手持裝置」(劉家瑜,2012),現在是透過智慧型手
機作為載具與網路連接,將人們生活所需的溝通、連絡、娛樂、資訊整合
在一貣(劉倚帆,2011)
。根據黃顯閔(2005)將智慧型手機之功能需求分
析結果如下表 2-2-1:

表 2-2-1

智慧型手機之功能需求分析

項目 定義
外觀 輕、薄、短、小,便於攜帶
基本功能 具備數據與語音之無線通訊功能,且皆為內嵌式而非外加模組
語音通訊 需具備內嵌式語音通訊功能
數據通訊 可連接 internet、收發 E-mail、傳送檔案
資料管理 1. 具備 PIM 功能
2. 可藉由軟體程式應用,執行特定工作
3. 具備軟體擴充性
輸入方式 任何形式,不拘於觸控式、按鍵式、或語音輸入等。
處理器與作業 擁有多工的嵌入式微處理器與作業系統,作業系統不拘封閉式
系統 或授權式。
其他擴充功能 如內建數位相機、MP3、導航系統或錄音筆等。

資料來源:黃顯閔(2005)
。新產品功能需求分析─智慧型手機之探討(未出版之碩士論

文)。淡江大學,新北巿

12
智慧型手持裝置自推出以來,由於結合了資料處理與通訊的功能,所
以初期受到商務人士的喜愛,而隨著各項關鍵零組件不斷的創新及行動網
路的普及化,目前智慧型手持裝置已從商務性產品轉變成為消費性產品而
日漸普及(范揚承,2012)。
微型應用程式又稱行動應用程式或手機應用程式、手機 APP 等,是指
設計給智慧型手持裝置上運行的應用程式。除了電腦硬體效能的好壞,人
們更希望使用優良的軟體,使硬體設備產生價值,對於智慧型手機也是如
此。近年來因為智慧型手機普及,使得各種功能應用的 APP 如雨後春筍般
的冒出(邱立淙,2014)
。APP 原為電腦應用程式中應用程式的簡稱,過去
一般也稱之為軟體,但由於近年來智慧型手持裝置的風行,加上 iOS 下載
應用程式的商店 App Store 中 App 這個名詞,讓人們認為在智慧型手持裝置
上執行的程式就叫做 App,其實電腦上的應用程式軟體也是 App,只是因
為使用設備的不同,而產生對於名詞認知上的不同。App 的發展已久,早
期陽春型行動電話內的遊戲、計算機及日曆等功能都是 App,只是當時行
動裝置的硬體能力不足,以致軟體的功能有限,而未創造出商機,然而具
有遠見的蘋果,配合 iPhone 3G 的上市,以 App Store 首開先例,採用此商
業模式經營軟體業務,至今成為蘋果營收的主要來源之一(Apple 新聞室,
2015)
App 研發上應把握幾個原則:一、藉由增加契合度,讓 App 生活化,
貼近使用者的日常習慣使用,才不至於過了嘗鮮期就被淘汰。最後透過手
機硬體上的支援,來增加更多符合使用者需求功能;二、注重使用者經驗,
增加使用者的接受度,了解需求後進行改善,且隨時創造新鮮感;三、優
化人機介面,讓使用者一目了然、好操作(項有建,2007)
。在運動科學的
領域,結合微機電系統的運動回饋是智慧型手機熱門的發展方向(林群惟
等,2013)。Marshell (2013) 指出,未來,智慧型手機要如何成為一個成
功的學習工具,關鍵在於如何回饋 (feedback)即時的資訊提供給使用者來增
進技能。
13
第三節 行動裝置微型應用程式與運動的文獻探討
智慧型手機已經明顯的成為每個人的生活必需品,不論是市場的銷售
或是應用軟體的開發,都有很大的成長跡象,而對運動類型的智慧型手機
軟體應用發展也漸漸引用上,目前較熱門的運動類應用軟體為個人運動記
錄類型的軟體,這類軟體可以幫助使用者瞭解自己的運動細節如跑步、走
路的路程、消耗的熱量、重量訓練的歷程等等,搭配飲食控制的應用程式,
達到塑身、健身、促進身體健康的效果(陳熙文、陳五洲,2014)。
林明宏、何是勳(2017)研究指出,一個理想的健身 APP 手機介面應
包含健身資訊、健身指導、手機技術器、問與答 Q&A、運動健康紀錄、活
動行事曆提醒等,並提供不同身分別登入系統,透過能力集合的方式找出
自我合適的 APP 健身功能。
楊仁山、李晶(2012)藉由智慧型裝置,發展符合籃球工作需求的微
型應用程式 (App) 協助記錄台工作進行,以提升記錄保存與傳送之效率,
發現比賽前記錄台 App 功能著重於使用者契合度,比賽中記錄台 App 功
能著重於使用者經驗,比賽後記錄台 App 功能著重於人機介面。
王鋐璋(2014)以籃球運動項目三人小組為主題,運用標準網頁語言
HTML5、Canvas、CSS3、JavaScript 及 Apache Cordova,使用戰術板為人
機互動介面,實作適用於桌上型電腦與行動裝置的籃球三人進攻戰術 APP,
經由 58 位小學六年級學生和 3 名體育教師及 2 位資訊專家使用測試評估結
果,指出高達 90%學生認為執行順暢的 APP 可以加強自我對籃球三人小組
進攻戰術的時間、空間及跑位概念,並且提高學生對籃球的興趣,體育教
師也認為以戰術 APP 輔助教學,可以講解的更清楚與全面性。
由此可得知,透過行動裝置微型應用程式可以記錄運動過程、提高運
動效率及提升運動氣氛與需求等,因此發展桌球運動相關 APP 更顯得重要,
若能透過研究發展出適合教練及選手即時運用之 APP,必能有效提昇比賽
及訓練效能

14
第四節 本章總結

桌球技術及戰術分項種類繁雜,目前大多還是以三段分析法來歸類比
賽中所出現之技戰術,即發球搶攻段、接發球搶攻段與相持球段,然而透
過實際比賽之觀察與紀錄後,三段技術分析法常出現歸類及記錄困擾之問
題,因此本研究將運用許多學者的桌球技戰術理論基礎將桌球技戰術微型
應用程式分為正反手擊球、六個落點、九項技術組合,來開發桌球技戰術
APP 系統。
從 2007 年 iphone 發表開始,科技已進入手持式行動裝置時代,因此在
App 的軟體開發及應用上更顯得重要,然透過 App 系統紀錄體育相關活動
之勝負,並立即性地給予選手回饋的研究卻僅有少數,再者桌球技戰術研
究至今已趨近成熟,但仍鮮少有研究將桌球技戰術融入微型應用軟體之中
加以運用及驗證,本研究利用現有的技戰術分析融合即時紀錄系統,讓教
練於比賽場上更能快速地將場上的訊息立即性地回饋給場中的選手,讓選
手能針對對手之打法及戰術進行對戰。
我國桌球運動人口不少,吳文郁(2010)指出全國大專運動會近五年
來,在桌球項目乙組參賽人數高達 6 千多人,是所有運動中參賽者屬一屬
二的運動項目,又桌球運動是我國奪牌重點項目,所以本研究希望藉由 APP
微型應用程式建立桌球比賽之技戰術即時分析,協助教練和選手與相關單
位可以更容易掌握選手比賽中技戰術使用情形,於每局比賽中快速地得知
技戰術的缺失,繼而賽中馬上修正其戰術策略,進而獲得更多的勝利機會。

15
第參章 研究方法

本章共分為四節討論,第一節為研究方法與步驟;第二節為重要可行
性分析;第三節為初步介面假設;第四節為資料處理。

第一節 研究方法與步驟

根據研究目的,本研究流程共分三個階段,如圖3-1-1:
ㄧ、文獻探討及需求分析階段:
本研究首先探討桌球之技戰術以及微型應用程式的文獻,決定開發之
工具、程式語言以及軟硬體設備,並且預期開發問題且進行分析找出適合
的解決方法,再建立智慧型行動技戰術初始模型。

二、模型建立及重要性分析階段:
本研究總結文獻探討後,將桌球之技戰術做出分類,先建立桌球之技
戰術再將微型應用程式融入比賽得失分與勝負當中,因為比賽技戰術較為
複雜,故本研究先從問卷瞭解功能需求與開發價值,從「即時性」、「紀錄
性」、「介面」等需求進行微型應用程式之開發,並將微型應用程式系統之
操作流程分解成各個模組,且撰寫各模組功能,再完成微型應用程式系統
之雛型。

三、微型應用程式系統
本研究之微型應用程式系統建構完成後,透過各隊教練與選手之溝通
聯繫與協調,於選手比賽場上立即做技戰術分析,預計收集全國中等學校
運動會團體前八名之選手,分析我國全國中等學校之桌球選手之技戰術使
用與比賽勝負相關情形,以測試本研究所開發之桌球比賽技戰術微型應用
程式系統之實用性,且針對此微型應用程式系統在測試中之問題進行修正,
為使本研究開發之桌球比賽技戰術微型應用程式系統能夠被長久使用,在
完成桌球比賽技戰術微型應用程式系統後,仍會持續進行功能之維護。
16
圖 3-1-1 研究流程

17
第二節 重要可行性分析

一、開發價值問卷結果
為驗證桌球行動裝置微型應用程式的重要性,本研究進行了問卷調查,
依照桌球技戰術之行動裝置微型應用程式必備之條件與其重要性,設計問
卷工具表格,如附件 1,請桌球教練、選手與桌球愛好者共 50 名,填寫其
桌球行動裝置微型應用程式重要性之看法,最後收集資料以 SPSS 之統計軟
體,將資料逐筆登入,以瞭解其桌球行動裝置微型應用程式之重要性,以
檢定開發之結果可行性參考。
本研究針對桌球比賽勝負技戰術微型應用程式的開發價值,特別設計
針對其即時性、紀錄性、介面性、使用看法、使用意圖、開發價值等問題
之問卷,本研究中採便利抽樣調查法,共計發出 50 份問卷。有效問卷共計
50 份,有效回收率為 100%。樣本之基本資料,包括消費者之性別、年齡、
接觸桌球時間、角色、居住地區及使用行動系統。背景基本資料表如表 3-2-1,
在性別男生佔 60%,女生佔 40%;年齡方面 60%為 25 歲以下,26-35 歲佔
4%,36-45 歲 14%,46-55 歲佔 22%;接觸桌球時間 1-4 年佔 22%,5-8 年
佔 16%,9-12 年佔 18%,13 年以上佔 44%;角色方面選手佔 20%,教練佔
20%,愛好者佔 60%;居住地區以中部為主佔 74 %,北部佔 8%,南部為
18%;使用行動系統 iOS 佔 44%,Android 佔 56%。

18
表 3-2-1

背景基本資料

變項 選項 人數 百分比
男 30 60
性別
女 20 40
25 歲以下 30 60
26-35 歲 2 4
年齡
36-45 歲 7 14
46-55 歲 11 22
1-4 年 11 22
5-8 年 8 16
接觸桌球時間
9-12 年 9 18
13 年以上 22 44
選手 10 20
角色 教練 10 20
愛好者 30 60
北部 4 8
居住地區 中部 37 74
南部 9 18
iOS 22 44
使用行動系統
Android 28 56

二、問卷信度分析
桌球比賽技戰術微型應用程式開發重要與價值性之信度如表 3-2-2。本
研究各構面 Cronbach’s 皆大於 0.7 代表信度良好,即時性.88、紀錄性.81、
介面性.81、使用看法.74、使用意圖.88、開發價值.81,六個構面信度皆達
到 Hair, Black, Babin, Anderson and Tatham (2010) 所建議的 0.7 以上,均達
到一致性及高穩定性。

19
表 3-2-2

微型應用程式開發問卷信度分析

研究變項 構面 Cronbach's α 值
即時性 .88
紀錄性 .81
桌球技戰術 介面性 .81
微型應用程式開發 使用看法 .74
使用意圖 .88
開發價值 .81

20
三、問卷反應表
桌球比賽技戰術微型應用程式開發問卷反應如表 3-2-3 與圖 3-2-1,由
表 3-2-3 得知,本研究受試者在量表各構面中,依序為「介面性」(M=4.23)、
「開發價值」(M=4.22)、「紀錄性」(M=4.16)、「使用意圖」(M=4.14)、「即
時性」(M=4.12),及「使用看法」(M=4.10),桌球比賽技戰術微型應用程式
開發量表帄均得分為 4.16。
結果顯示,桌球比賽技戰術微型應用程式在開發反應中以介面性為第
一優先,依序為開發價值、紀錄性、使用意圖、即時性,最後是使用看法。
本研究於開發桌球比賽技戰術微型應用程式時會先針對介面之易用性上做
為開發之首要。

表 3-2-3

微型應用程式開發反應表

研究變項 構面 帄均數 標準差 排序


即時性 4.12 .75 5
紀錄性 4.16 .66 3
桌球技戰術
介面性 4.23 .69 1
微型應用程式開
使用看法 4.10 .60 6

使用意圖 4.14 .74 4
開發價值 4.22 .77 2
(n=50)

21
四、問卷認知模式
為瞭解本研究之桌球比賽勝負技戰術微型應用程式開發之重要性,本
研究編製「桌球比賽勝負技戰術微型應用程式重要性問卷」作為檢驗該應
用程式重要之研究工具,共包含 6 個構面即時性、紀錄性、介面性、使用
看法、使用意圖、開發價值等測量變項,量表採封閉式問答,以 Likert 五
點量尺加以測量,從「非常同意」到「非常不同意」分別給予 5,4,3,2,
1 的分數。問卷最後一題為「整體而言你認為桌球比賽勝負技戰術微型應用
程式的開發是否重要」
,利用邏輯斯迴歸 (Logistic) 迴歸分析瞭解「桌球比
賽勝負技戰術微型應用程式是否具有重要性」
,從有效樣本資料 n=50。本研
究假設受試者回答重要的機率為 P,不重要為:1-P。公式為:

P
Logit(p)=log ― = α+β1χ1+β2χ2+β3χ3
1-P

由表 3-2-4 邏輯斯迴歸分析的判別正確率為 94%。


根據邏輯斯迴歸模式進行分類預測,表 3-2-5 顯示有 47 位受試者「認
為桌球比賽勝負技戰術微型應用程式很重要性」的觀察值(分類正確)、0
位選手被歸類為「認為不重要」
(預測錯誤)
;3 位選手「認為不重要」的觀
察值。根據邏輯斯迴歸模式進行分類預測,有 3 位選手被歸類為「認為很
重要」
(分類錯誤)
、0 位選手被歸類為「認為不重要」
(預測正確)
。整體分
類正確的百分比為 (47+0) / (47+3) = 94.0%,分類的正確性愈高,表示所建
立的邏輯斯迴歸模式的整體適配性愈佳,自變項對依變項的影響也愈大。
周子敬(2007)指出邏輯斯迴歸是用一組自變數來預測事件的結果,
它可以轉換回機率尺度,所產生的機率結果可以決定事件發生的有效性。
如果高機率是代表與事件有關,低機率是與事件的發生無關。預測機率與
真實事件的吻合度是由相關測量值或是分類表所表示如表 3-2-4。

22
表 3-2- 6

桌球比賽勝負技戰術微型應用程式重要性預測次數分配

觀察項目 幫助比賽表現
重要 不重要 百分比修正

歩 重要 47 0 0%
驟 不重要 0 3 100%
概要百分比 94%

註:a.模式中包含常數,b.分割值為 .500。

23
第三節 介面設定

有鑒於每位選手與教練在戰術上會有不同,本研究試將建構桌球選手
之技戰術模型分析,登入 APP 系統後,第一部分為記錄得失分;第二部分
為使用技術;第三部分為擊球落點,初步介面設定如下圖 3-3-1

圖 3-3-1 技戰術微型應用程式介面設定

24
第四節 資料處理
本研究將開發之桌球技戰術微型應用程式,於高中桌球比賽中進行記
錄及驗證,將高中男子桌球選手比賽所登入之技戰術資料整理後,以 SPSS
(Statistical Package for Social Science,SPSS) For Window19.0 版本的積差相
關分析,以觀察高中桌球選手使用之技戰術相關情形及驗證高中桌球選手
技戰術之現況,另外再以二元邏輯斯回歸分析探討技戰術、正反手與落點
對勝負之影響,驗證所開發之桌球比賽勝負技戰術微型應用程式。

25
第四章 結果與討論

本章是依據研究目的及結果加以說明及討論,全章共分三節;第一節
為桌球比賽勝負技戰術微型應用程式軟體之開發與實現;第二節運用所開
發之技戰術分析模型探討桌球選手技戰術現況分析;第三節為驗証所開發
之技戰術分析模型探討桌球選手技戰術對勝負之影響情形

第一節 桌球比賽勝負技戰術微型應用程式軟體之開發與實現

本節將以桌球比賽勝負技戰術微型應用程式之功能分節進行論述,並
將其分為管理者端與使用者端之系統開發與實現。
一、管理者端系統開發與實現
(一)登入功能
管理者將有一組管理者帳號以及密碼,於登入介面中輸入管理者之帳
號以及密碼,經由程式設計比對資料庫之內容後,即可以管理者之身分進
入管理者介面,登入畫面如下圖 4-1-1;資料庫使用者資料狀況如圖 4-1-2。

圖 4-1-1 登入畫面
26
圖 4-1-2 管理者介面

(二)管理使用者功能
管理者介面可以有效率地管理所有使用者,其中包含了新增的使用者、
查詢使用者以及刪除使用者,管理者介面如圖 4-1-3。

圖 4-1-3 管理者介面

27
(三)查詢紀錄功能
管理者介面為求資料之真實性以及實用性,管理者可以針對所有使用
者所紀錄之資料進行查詢,查詢紀錄功能介面如圖 4-1-4、圖 4-1-5。

圖 4-1-4 查詢紀錄功能介面圖(1)

28
圖 4-1-5 查詢紀錄功能介面圖(2)

二、使用者端系統開發與實現
(一)登入功能
使用者也會有一使用者帳號及密碼,於登入介面中輸入使用者之帳號
及密碼,經由程式設計比對資料庫之內容後,即可以使用者之身分進入使
用者介面,使用者註冊畫面如圖 4-1-6;使用者介面如圖 4-1-7。

29
圖 4-1-6 註冊畫面

圖 4-1-7 使用者介面

30
(二)紀錄功能
使用者輸入比賽基本資料設定後,即可以針對正反手擊球、技術以及得
失分落點進行比賽勝負之紀錄,即時比賽紀錄介面如圖 4-1-8、圖 4-1-9、圖
4-1-10。

圖 4-1-8 即時比賽紀錄介面(1)

圖 4-1-9 即時比賽紀錄介面(2)
31
圖 4-1-10 即時比賽紀錄介面(3)

(三)查詢紀錄功能
使用者可以查詢其所記錄過所有的比賽內容,並且針對每一場比賽的
內容都有正反手、技術以及得失分落點的分析,以提供使用者做為參考依
據,查詢紀錄功能介面如圖 4-1-11。

32
圖 4-1-11 查詢紀錄功能介面

33
第二節 運用所開發之技戰術分析模型探討桌球選手技戰術現況

一、桌球選手不同技術得失分之情況
(一)桌球選手不同技術動作得分之情形:
如表 4-2-1 所示,高中男子桌球選手,使用之技術得分以正手拉球為最多
174 次(26.36%),其次為發球 143 次(21.67%)、反手拉球 85 次 (12.88%)、反手
切球 57 次(8.64%)、正手防守 41 次(6.21%)、反手防守 36 次(5.45%)、正手撥球
25 次(3.79%)、正手切球 22 次(3.33%)、正手殺球 19 次(2.88%)、反手撥球 19 次
(2.88%)、擰拉 13 次(1.97%)、正手擺短 13 次(1.97%)、反手擺短 10 次(1.52%)、
與反手殺球 3 次(0.45%)。
根據本研究之桌球選手得分數據,得分率最高前三項為:正手拉球 174 次
(26.36%),其次為發球 143 次(21.67%)及反手拉球 85 次 (12.88%),三項技術共
佔總得分率高達 60.91%,也就是說,在桌球技術使用上,若將重點著重於發球
結合正反手拉球進攻時,便能將得分率提高至 6 成,本研究與張富貴、游鳳芸、
陳金海、侯淑玲(2012)相符,因此根據統計結果,能提供給該階段訓練之選
手與教練訓練中應該用較多的時間於琢磨此三項桌球技術,以利比賽得分率之
提升,進而贏得比賽勝利。

34
表 4-2- 1
桌球選手不同技術得分次數統計表
技術動作 次 數 百分比(%) 累積百分比

拉球(正手) 174 26.36 26.36


發球 143 21.67 48.03

拉球(反手) 85 12.88 60.91

切球(反手) 57 8.64 69.55


防守(正手) 41 6.21 75.76

防守(反手) 36 5.45 81.21

撥球(正手) 25 3.79 85
切球(正手) 22 3.33 88.33

撥球(反手) 19 2.88 91.21

殺球(正手) 19 2.88 94.09

擰拉 13 1.97 96.06

擺短(正手) 13 1.97 98.03

擺短(反手) 10 1.52 99.55

殺球(反手) 3 0.45 100

總 計 660 100 100

(二)桌球選手不同技術動作失分之情形:
如表 4-2-2 所示,高中男子桌球選手,使用之技術失分以正手拉球為最多
191 次(26.60%),其次為反手拉球 124(17.27%)
、反手防守 92 次(12.81%)、正
手防守 82 次(11.42%)
、發球 67 次(9.33%)
、反手切球 38 次(5.3%)
、正手撥
球 25 次(3.48%)
、正手切球 24 次(3.34%)
、擰拉 21 次(2.93%)
、反手撥球
16 次(2.23%)
、正手殺球 13 次(1.81%)
、反手擺短 13 次(1.81%)
、正手擺短
9 次(1.25%)與反手殺球 3 次(0.42%)

根據研究結果顯示,正手拉球及反手拉球之桌球技術,雖然在得分上佔了
很大的百分比,但相對地,在失分上出現的次數也不少,造成這樣的結果,可
能是因為兩項桌球技術為高中階段最頻繁使用之桌球技術,因拉球具有足夠的
威脅性,容易造成對方防守失誤,然而在不純熟的情況下使用該技術時,便容
35
易發生擊球失誤,因此,為了贏得比賽勝利,不僅僅要提高正反手拉球質量及
穩定性,同時也要避免該項技術因不純熟而導致失誤發生。
表 4-2- 2
桌球選手不同技術失分次數統計表
技術動作 次 數 百分比(%) 累積百分比

拉球(正手) 191 26.60 26.60


拉球(反手) 124 17.27 43.87

防守(反手) 92 12.81 56.68

防守(正手) 82 11.42 68.1

發球 67 9.33 77.43

切球(反手) 38 5.3 82.73

撥球(正手) 25 3.48 86.21


切球(正手) 24 3.34 89.55

擰拉 21 2.93 92.48

撥球(反手) 16 2.23 94.71

擺短(反手) 13 1.81 96.52

殺球(正手) 13 1.81 98.33

擺短(正手) 9 1.25 99.58

殺球(反手) 3 0.42 100

總 計 718 100 100

二、桌球選手不同落點得失分之分佈情形
(一)桌球選手不同落點得分之分佈情形
如表 4-2-3 所示,高中男子桌球選手,在右後得分 231 次(34.89%)、左後
得分 188 次(28.4%)、中後得分 108 次(16.31%)、左前得分 46 次(6.95%)、
中前得分 45 次(6.8%)、右前得分 44 次(6.65%)。
依本研究結果而言,得分最多前三項為右後得分 231 次(34.89%)、其次為
左後得分 188 次(28.4%)與中後得分 108 次(16.31%),共計 527 次佔總得分率
為 79.6%。本研究結果顯示高中男子桌球選手在擊球落點之得分位置以長球為
主,短球為輔,長球中又以右後落點為得分比例最高的區域。

36
表 4-2-3

桌球選手不同擊球落點次數統計表

技術動作 次 數 百分比(%) 累積百分比


右後得分 231 34.89 34.89
左後得分 188 28.4 63.29
中後得分 108 16.31 79.60
左前得分 46 6.95 86.55
中前得分 45 6.8 93.35
右前得分 44 6.65 100
總計 662 100 100

(二)桌球選手不同落點失分之分佈情形
如表 4-2-4 所示,高中男子桌球選手在右後失分為最多 247 次(34.4%)、
其次為左後失分 232 次(32.31%)、中後失分 122 次(16.99%)、左前失分 44
次(6.13%)、中前失分 44 次(6.13%)與右前失分 29 次(4.04%)。
依本研究結果而言,失分最多前三項為右後失分 247 次(34.4%)、其次
為左後失分 232 次(32.31%)與中後失分 122 次(16.99%),共計 601 次佔總得
失分率為 83.7% 。本研究結果顯示高中男子桌球選手在擊球落點之失分位置
以長球為主,長球中又以右後落點為失分比例最高的區域。

37
表 4-2-4

桌球選手不同擊球落點失分次數統計表

技術動作 次 數 百分比(%) 累積百分比


右後失分 247 34.4 34.40
左後失分 232 32.31 66.71
中後失分 122 16.99 83.70
中前失分 44 6.13 89.83
左前失分 44 6.13 95.96
右前失分 29 4.04 100
總計 718 100 100

38
第三節 驗証所開發之技戰術分析模型探討桌球選手技戰術對勝負
之影響情形

一、桌球正反手、擊球落點及技術之相關分析
如表 4-3-1 所示擊球的「正手」與「反手」與落點的「右後」、「左
前」和「左後」和技術的「拉球」、「殺球」、「擺短」、「切球」、「發
球」達顯著水準;而勝負與擊球的「正手」位置的「中後」及技術的「拉
球」、「殺球」呈顯著相關性。
然而達顯著水準相關性較高的為「正手」與「拉球」及「正手」與「發球」

經統整後也就是我們俗稱的發球搶攻前三板,此研究結果與世界級男子桌球選
手在比賽中主要得分技術最高為正手位發球搶攻(謝瑄容、郭明珍、陳金
海、張富貴、侯叔玲,2010)相同,亦即運用優秀的發球技術,製造良好
的正手進攻機會,能在桌球比賽當中拿下較多的分數,進而影響勝負。

39
表 4-3- 1
正反手、擊球落點及技術之積差相關摘要表
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
正手 反手 右前 右後 中前 中後 左前 左後 削球 拉球 殺球 擺短 切球 擰拉 撥球 發球 防守 勝負
1 1
2 -.358** 1
3 .251** .072 1
4 .192* .274** -.039 1
5 .292** -.015 .142 -.267** 1
6 .239** .071 -.045 -.137 .229** 1
7 .303** -.073 .145 -.116 .069 -.201* 1
8 .105 .322** -.088 -.090 -.185* -.297** -.048 1
9 -.024 .109 -.050 -.054 -.069 -.040 .012 .228** 1
10 .379** .232** .085 .284** .126 .106 -.157* .367** .021 1
11 .205** .060 .109 .036 .075 .330** .025 -.075 .053 .067 1
12 .045 .210** .164* -.162* .033 -.025 .369** .189* .053 -.056 .255** 1
13 -.134 .303** -.050 .136 -.023 -.104 .066 .096 .040 -.217** -.249** -.097 1
14 -.109 .140 .020 .036 -.126 .018 -.037 .038 -.048 .030 .152 .290** -.222** 1
15 .077 .165* .163* .159* .023 -.039 -.008 .080 -.010 .091 -.003 .005 .045 -.041 1
16 .454** -.158* .189* -.079 .331** .255** .358** -.161* -.112 -.228** .012 -.139 .103 -.325 -.225** 1
**

17 .001 .075 -.039 .216** -.103 -.009 -.009 -.026 -.038 -.283** -.206** -.090 -.152 -.058 -.165* .018 1
18 .222** .150 .078 .154 -.023 .201* .137 .024 .071 .180* .168* .022 -.087 -.036 -.007 .122 .127 1
註:**. 在顯著水準為 0.01 時 (雙尾),相關顯著,*. 在顯著水準為 0.05 時 (雙尾),相關顯著。

40
二、正反手、位置與技術對比賽勝敗之影響情形

(一) 正、反手位置對比賽勝敗之影響情形

由表 4-3-2 所示,正、反手位置做為自變項,比賽之勝敗做為依變項,
進行二元邏輯斯迴歸,在模式係數 Omnibus 檢定中,達顯著水準。

表 4-3- 2

正反手位置模式係數的 Omnibus 檢定

卡方 df 顯著性
步驟 1 步驟 19.329 2 .000
區塊 19.329 2 .000
模式 19.329 2 .000
P<.05

根據表 4-3-3 結果,正手與反手,不同的得分位置在二元邏輯斯迴歸中


均達顯著影響,故正、反手位置對於比賽之勝負具有預測力。此研究結果
與吳文嘉(2005)探討蔣澎龍比賽技戰術,發現影響成績表現分別是反手位發
球搶攻、正手位發球搶攻等,亦即不僅僅桌球技術的使用上會影響勝負,
而正、反手的使用上對於勝負也有著預測之影響力。另結果顯示在正手位
之影響程度對於勝負之結果又略高於反手位,這樣的結果可能是因為在研
究中的選手正手位的攻球程度都大同小異,若正手擊球的各種技巧能發揮
較為穩定些,對於勝負的影響也較多一些。游鳳芸(2014)研究中也提到,
正手位的發球搶攻與正手位的接發球搶攻雖然在使用率上不是第一,但就
得分率而言是最為重要的,由此可見,正手位之擊球對於預測勝負之影響
力頗為重要。

41
表 4-3-3

正反手位置迴歸係數估計表

β 之估計值 S.E, Wals df 顯著性 Exp(B)


正手 .349 .097 12.987 1 .000 1.418
步驟 1a 反手 .347 .109 10.037 1 .002 1.414
常數 -3.779 .911 17.201 1 .000 .023
*
P<.05

(二)擊球落點對比賽勝敗之影響情形
由表 4-3-4 所示,擊球落點做為自變項,比賽之勝敗做為依變項,進行
二元邏輯斯迴歸,在模式係數 Omnibus 檢定中,達顯著水準。

表 4-3- 4

擊球落點模式係數的 Omnibus 檢定

卡方 df 顯著性
步驟 25.539 6 .000
步驟 1 區塊 25.539 6 .000
模式 25.539 6 .000
P<.05

根據表 4-3-5 結果,右後、中後、左前、左後的擊球落點在二元邏輯斯


迴歸中均達顯著影響,其中除了左前的落點外,右後、中後及左後包辦了
整個後臺的擊球落點,這樣的研究結果說明了在高中生的桌球選手當中,
後臺的長球影響比賽勝負甚巨,若能把握住後臺長球的擊球機會,便能影
響比賽之勝負,此研究結果與施國森(2012)針對奧運男子桌球選手所進
行的記戰術研究相仿;另外在男子乒乓球單打比賽變現特徵的研究當中指
42
出,在桌球比賽中會以壓制對手中後端為主,左後為輔;而關鍵絕殺時,
則以右後端及左後端做為突破得分之重點(徐君偉,2018),無論比賽的
過程中或進入決勝階段,長球的落點位置,對於桌球的勝負扮演著相當重
要的決定因素。

表 4-3- 5

擊球落點迴歸係數估計表

β 之估計值 S.E, Wals df 顯著性 Exp(B)


右前 .327 .255 1.641 1 .200 1.387
右後 .341 .117 8.484 1 .004 1.406
中前 -.087 .207 .176 1 .675 .917
步驟 1a 中後 .555 .147 14.297 1 .000 1.742
左前 .557 .197 8.030 1 .005 1.746
左後 .246 .121 4.111 1 .043 1.279
常數 -3.645 .890 16.787 1 .000 .026
*
P<.05

(三)桌球技術對比賽勝敗之影響情形
由表 4-3-6 所示,桌球技術做為自變項,比賽之勝敗做為依變項,進行
二元邏輯斯迴歸,在模式係數 Omnibus 檢定中,達顯著水準。

43
表 4-3-6

桌球技術模式係數的 Omnibus 檢定

卡方 df 顯著性
步驟 25.555 9 .002
步驟 1 區塊 25.555 9 .002
模式 25.555 9 .002
P<.05

根據表 4-3-7 結果,拉球、殺球、發球與防守技術展現在二元邏輯斯迴


歸中均達顯著影響,其中又以殺球技術之 β 估計值為最高,其次為防守、
拉球與發球。由本研究可見,若比賽過程中,能夠掌握住自己的發球技術,
製造出拉球與殺球的進攻機會,就有較多的可能贏得比賽,而發球結合拉
球與殺球之戰術,也就是桌球技戰術中所謂的前三板搶攻技術,此部分研
究結果與世界級男子桌球選手在比賽中得分率以正手位發球搶攻最高 (謝
瑄容、郭明珍、陳金海、張富貴、侯淑玲,2010) 相同。
其次為防守技術的展現對於桌球比賽勝負的預測亦扮演著不可或缺的
角色,此部分結果與(黃振華、林麗華、謝瑄容,2010)研究結果類似,然而
防守技術較為被動,因此在開局時容易運用防守技巧取得先機,但越接近
賽末,要運用防守技巧得分就越困難了。

44
表 4-3-7

桌球技術迴歸係數估計表

β 之估計值 S.E, Wals df 顯著性 Exp(B)

削球 .809 .819 .975 1 .324 2.245

拉球 .337 .101 11.226 1 .001 1.401

殺球 .666 .281 5.610 1 .018 1.946

擺短 .157 .261 .362 1 .547 1.170

切球 .129 .187 .477 1 .490 1.138


步驟 1a
擰拉 .061 .388 .024 1 .876 1.063

撥球 .203 .216 .880 1 .348 1.225

發球 .327 .135 5.872 1 .015 1.387

防守 .503 .162 9.574 1 .002 1.653

常數 -3.510 .893 15.440 1 .000 .030


*
P<.05

45
第伍章 結論與建議

第一節 結論

一、利用技戰術分析模型開發桌球選手比賽勝負技戰術微型應用程式
本研究透過開發微型應用程式將以往僅僅只能在賽前透過錄影帶進行
對手情報的蒐集,甚至在沒有任何對手情報的窘境下,應用網際網路的便
利性與即時性,讓使用者能對比賽的情況做出更好的掌控。藉由 APP 微型
應用程式建立桌球比賽之技戰術即時分析,協助教練和選手與相關單位可
以更容易掌握選手比賽中技戰術使用與得失分的概況,而本研究之 APP 系
統簡單分為以下兩種:
(一)使用者系統
使用者應用的介面中,使用者可以透過應用程式的紀錄功能將比賽得
失分以及勝負紀錄於應用程式中,而所對應到的查詢介面也將程式設計成
不需要透過管理者操作該介面,新資料將可自動更新至資料庫,減少人工
的繁複流程,並且該使用者可以查詢其所紀錄過之比賽內容,作為桌球比
賽時戰術運用的參考依據。
(二)管理者系統
管理者應用的介面中,管理者可以透過應用程式的管理功能將所有使
用者帳號進行有效率的管理,並且為求使用者新資料之真實性,管理者可
以針對使用者之紀錄內容進行瀏覽,以確保使用者所紀錄之比賽內容具有
真實性及運用價值。

二、運用所開發之技戰術分析模型探討桌球選手技戰術現況
本次研究對象為全國中等學校運動會高中男子團體前八名之桌球比賽
為例,透過本次開發之桌球 APP 系統統計桌球技術及落點得失分情況如
下:
(一)桌球技術得分率之現況分析

46
得分率最高之桌球技術為正手拉球 174 次(26.36%)、發球 143 次(21.67%)
與反手拉球 85 次 (12.88%),三項技術共佔總得分率高達 60.91%。
(二)桌球技術失分率之現況分析
失分率最高之桌球技術為正手拉球最多 191 次(26.60%)、其次為反手拉
球 124(17.27%)與反手防守 92 次(12.81%),三項技術共佔總失分率為
56.68%。
(三)桌球選手不同落點得分之現況分析
得分最多前三項為右後得分 231 次(34.89%)、其次為左後得分 188 次
(28.4%)與中後得分 108 次(16.31%),共計 527 次佔總得分率為 79.6%。
(四)桌球選手不同落點失分之現況分析
失分最多前三項為右後失分 247 次(34.4%)、其次為左後失分 232 次
(32.31%)與中後失分 122 次(16.99%),共計 601 次佔總失分率為 83.7% 。

三、驗証所開發之技戰術分析模型探討桌球選手技戰術對勝負之影響情形
(一)
「正手」與「拉球」及「正手」與「發球」在本研究相關分析中具有較高
地顯著影響,經統整後也就是所謂發球搶攻前三板,亦即運用優秀的發球技術,
製造良好的正手進攻機會,能在桌球比賽當中拿下較多的分數,進而影響
勝負。
(二)擊球的正手與反手,不同的得分位置對比賽勝負具有影響,故擊球
的正、反手位置對於比賽之勝負具有預測力。
(三)位置右後、中後、左前、左後的擊球落點對比賽勝負具有影響,其
中除了左前的落點外,右後、中後及左後包辦了整個後臺的擊球落點,這
樣的研究結果說明後臺的長球影響比賽勝負,對於比賽之勝負具有預測
力。
(四)技術的拉球、殺球、發球與防守技術展現對比賽勝負具有影響,對
於比賽之勝負具有預測力。

47
第二節 建議

一、實務應用之建議
本次研究之桌球比賽勝負技戰術微型應用程式軟體開發之驗證,除了
可以讓教練與選手在賽中有即時的回饋之外,還能將數據提供給教練與選
手在賽前準備及賽後檢討運用之參考依據。經由本研究開發出之微型應用
程式,可以有系統性、即時性的將選手在比賽當中所使用之技戰術得失分
做最立即的回饋,了解自己與對手之特性,可於比賽中局與局間或暫停時
做立即性地修正與戰術調整,能使選手在比賽中馬上有戰術策略的改變與
運用,讓教練與選手在使用技戰術上可以發揮的更好。而且於賽後能夠透
過此微型應用程式針對選手之優劣勢進行球技上的訓練與檢討,強化其個
人特長與補強個人不足之處,提高與選手對抗之成效,進而獲得更多的勝
利,以期協助我國桌球於國際桌壇更上一層樓。

二、後續研究之建議
(一)將此紀錄系統運用於所有桌球選手
後續研究可利用此桌球技戰術 APP 做為選手賽前和賽後的資料蒐集與
應用,本次研究僅針對全國中等學校運動會前八名之選手進行 APP 程式之
驗證,研究結果未必與廣大的桌球選手相同,未來之研究方向可以探討更
多層級之桌球選手,如少年國手選拔賽前八名之選手、桌球國手選拔賽前
八名之選手或青少年桌球國手選拔賽前八名之選手,建構出多種年齡層的
紀錄與分析系統,透過教練即時分析與指導,讓研究結果能符合各年齡層
選手所適用。
(二)開發更多元的桌球 APP 紀錄系統
本研究為初次探討桌球技戰術應用程式軟體開發,建議未來的研究可
利用本研究所開發之 APP 增加多元的紀錄系統,例如可以將桌球的旋轉、
選手個人特長或相持球變線等加入系統中,以增加教練與選手共同討論目
標與改進或加強的依據,讓未來研究更能確定訓練方法的貢獻與價值性。

48
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英文部份
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Assessment of First Three Hits in Table Tennis Doubles-Based on the
Analysis of Personality Pair. Sylwan Journal, 160(1), 53-73

53
附件 1

親愛的受訪者您好

非常感謝您撥冗填寫問卷,使本研究得以順利進行。希望藉由本問卷調查「桌球比賽技

戰術 APP」功能需求之開發價值,本問卷之結果將作為未來開發此 APP 之參考。您提

供的資料,是完成此 APP 開發的重要關鍵,請您據實填答

本問卷採不記名方式,此份問卷僅供整體統計分析之用,絕不對外公開,請您安心填答。

在此對於您的協助,致上誠摯的謝意!

朝陽科技大學

研究者:余信毅

電子信箱:

2015 年 12 月 13 日

謹啟

一、請依您個人的滿意程度給予評分。1 分為最低分,5 分為最高分,分數越高表示同

意程度越高。請您依實際之狀況,在您認為最適當的「 ⃞」內打勾

請翻面繼續填寫

54

題項 非 常

常 不 不

同 同 普 同 同

意 意 通 意 意

5 4 3 2 1

「即時性」您對於桌球比賽技戰術 APP 之功能的看法

1.透過桌球比賽技戰術 APP 能夠在比賽當下使用是很重要的。 □ □ □ □ □

2.透過桌球比賽技戰術 APP 能夠即時紀錄每一球所使用的戰術是很重要的。 □ □ □ □ □

3.透過桌球比賽技戰術 APP 將比賽所使用的戰術做即時的分析是很重要的。 □ □ □ □ □

4.透過桌球比賽技戰術 APP 在比賽當下能夠分析得分優勢是很重要的。 □ □ □ □ □

5.透過桌球比賽技戰術 APP 在比賽當下能夠分析失分弱點是很重要的。 □ □ □ □ □

「紀錄性」您對於桌球比賽技戰術 APP 之功能的看法

6.透過桌球比賽技戰術 APP 能夠紀錄每一次得分所使用的戰術是很重要的。 □ □ □ □ □

7.透過桌球比賽技戰術 APP 能夠紀錄每一次失分所使用的戰術是很重要的。 □ □ □ □ □

8.透過桌球比賽技戰術 APP 紀錄選手所有比賽所使用戰術內容是很重要的。 □ □ □ □ □

9.透過桌球比賽技戰術 APP 的紀錄數據對於比賽前的準備是具有參考價值。 □ □ □ □ □

10.透過桌球比賽技戰術 APP 的紀錄數據對於比賽當下是具有參考價值。 □ □ □ □ □

「介面」您對於桌球比賽技戰術 APP 之介面的看法

11.APP 的介面圖示,所代表的意義容易認知與判斷是很重要的。 □ □ □ □ □

12.APP 的操作介面,操作路徑容易記憶是很重要的。 □ □ □ □ □

13.APP 的分析結果介面,讓我能夠一目瞭然是很重要的。 □ □ □ □ □

14.APP 的操作介面,簡單的按鈕點選,會讓我操作貣來感到輕鬆。 □ □ □ □ □

15.APP 中戰術說明介面,能夠讓我快速記貣戰術的內容。 □ □ □ □ □

請您針對上述問項之功能,對於桌球比賽技戰術 APP 的使用看法

16.不需要操作經驗,就可以讓我很快上手是很重要的。 □ □ □ □ □

17.透過桌球比賽技戰術 APP,能讓比賽中的指導較方便容易。 □ □ □ □ □

18.透過桌球比賽技戰術 APP 的分析結果可以延伸應用於球員的訓練。 □ □ □ □ □

55
19.透過桌球比賽技戰術 APP,能讓我在執行戰術時能夠更加明確。 □ □ □ □ □

20. 透過桌球比賽技戰術 APP,能讓我清楚的知道自身的優勢與劣勢。 □ □ □ □ □

請您針對上述問項之功能,您認為桌球比賽技戰術 APP 的使用是否可以增加使用意圖

21.您會因為桌球比賽技戰術 APP 的即時性感到便利,進而增加使用意圖。 □ □ □ □ □

22.您會因為桌球比賽技戰術 APP 能夠紀錄每一得分所使用之戰術,進而增 □ □ □ □ □

加對 APP 的使用意圖。

23.您會因為桌球比賽技戰術 APP 能夠紀錄每一失分所使用之戰術,進而增 □ □ □ □ □

加對 APP 的使用意圖。

24.您會因為桌球比賽技戰術 APP 能夠即時產出比賽戰術得失分之分析,進 □ □ □ □ □

而增加對 APP 的使用意圖。

25.您會推薦其他同為桌球同好使用桌球比賽技戰術 APP。 □ □ □ □ □

請您針對上述問項之功能,您認為桌球比賽技戰術 APP 是否具有開發價值

26.您認為桌球比賽技戰術 APP 簡易的戰術說明,具有其開發價值。 □ □ □ □ □

27.您認為桌球比賽技戰術 APP 即時的比賽紀錄,具有其開發價值。 □ □ □ □ □

28.您認為桌球比賽技戰術 APP 即時的戰術分析,具有其開發價值。 □ □ □ □ □

29.您認為桌球比賽技戰術 APP 具有開發價值。 □ □ □ □ □

30.整體而言,你認為桌球比賽技戰術 APP 的開發是否具有其重要性。 重要□ 不重要□

二、基本資料:

1. 受訪者性別: ⃞男 ⃞女

2. 請問您的年齡: ⃞25 歲以下 ⃞26-35 歲 ⃞36-45 歲 ⃞46-55 歲

3. 請問您接觸桌球運動多長的時間: ⃞ 1-4 年 ⃞ 5-8 年 ⃞ 9-12 年 ⃞13 年含以上

4. 請問您目前於桌球運動領域中擔任何種角色: ⃞選手 ⃞教練 ⃞愛好者

5. 請問您居住地區: ⃞北部 ⃞中部 ⃞南部

6. 請問您使用的行動裝置之系統: ⃞iOS ⃞Android

麻煩請再次檢查所有題項是否皆已回答完畢,再次感謝您撥冗填畢本問卷!

56

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