Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

ZWEIHÄNDER

SKRÓT ZASAD

EDYCJA POLSKA
Powered by

Grim & Perilous RPG ™


~ SKRÓT ZASAD ~

N
iniejszy dokument jest tłumaczeniem skróconych
zasad do systemu ZWEIHÄNDER Grim &
Perilous RPG ™, które pierwotnie sporządził Ynas
Midgard i opublikował na swoim blogu. Jest to również
pierwsza próba przełożenia systemu na język polski i stworzenia
spójnej terminologii, która ułatwi prowadzenie przygód oraz
będzie podstawą dla dalszych tłumaczeń. Niewykluczone więc, że
część przedtawionych tutaj terminów ulegnie zmianie. Wszelkie ~ AUTORZY ~
uwagi odnośnie tłumaczenia, redakcji i składu kierujcie na polską
facebookową grupę fanów ZWEIHÄNDERA.
Autor: Ynas Midgard
Tłumaczenie: Grzegorz A. Nowak
Powodzenia na szlaku ponurej i niebezpiecznej przygody. Skład: Grzegorz A. Nowak
Grzegorz A. Nowak
Ilustracja na okładce: Gustave Jean Jacquet
Ilustracje wewnętrzne: Grim & Perilous
Library

This game product is powered by ZWEIHÄNDER Grim &


Perilous RPG ™, a trademark of Grim & Perilous Studios LLC,
in the USA and other countries. Used with permission. Original
text content of ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG is licensed
under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share
Alike 3.0 Unported License. ZWEIHÄNDER Logo, content and
original artwork are copyright © 2009–2018, Grim & Perilous
Studios, LLC unless otherwise specified.

2
~ SKRÓT ZASAD ~
KOŚCI I TESTOWANIE

™™ Testy Umiejętności są wykonywane za pomocą rzutu k100. Jeśli wynik jest równy lub mniejszy od Całkowitej Szansy,
mamy Sukces, w przeciwnym wypadku Porażkę.
™™ Na twoją Podstawową Szansę składa się odpowiedni Atrybut Podstawowy, zsumowany z Rangami Umiejętności oraz
wszelkimi modyfikatorami wynikającymi ze Zdolności i Cech.
™™ Podstawowa Szansa jest modyfikowana przez Poziom Trudności i kary wynikające ze Stanu Zagrożeń, dzięki czemu
otrzymujemy Całkowitą Szansę. Wartość Poziomu Trudności liczymy w przedziale od -30 do +30.
™™ O Dublecie mówimy, kiedy po rzucie obie kości pokazują tę samą liczbę. Taki wynik oznacza, że rezultat podejmowanej
akcji ma większe znaczenie: w zależności od wyniku rzutu mamy Krytyczny Sukces albo Krytyczną Porażkę.
™™ Zainwestowanie większej ilości czasu w wykonywaną akcję, może zmniejszyć jej Poziom Trudności, z drugiej strony akcje
wykonywane w pośpiechu są zazwyczaj trudniejsze.
™™ MG może uznać (na prośbę gracza), że wybrana cecha działa w synergii z inną, dodając +10 do podstawowej szansy.
™™ Pomaganie drugiemu bohaterowi wymaga posiadania przynajmniej jednej Rangi w Umiejętności, która jest testowana.
Użycz Kość Asysty graczowi, który wykonuje test. W czasie testu może ją wykorzystać zamiast swojej kości dziesiątek,
żeby uzyskać korzystniejszy rezultat. W przypadku asystowania, Krytyczne Porażki mają wyższy priorytet (to znaczy, że
nie można dokonać zamiany kości, jeśli wystąpiła Krytyczna Porażka, a jednocześnie zamiana jest obowiązkowa, jeśli jej
skutkiem będzie Krytyczna Porażka). Przekazać można tylko jedną Kość Asysty.
™™ Czasami zasady pozwalają na zmianę wyniku rzutu na korzyść, co oznacza, że możesz zamienić cyfry dziesiątek i jedności
wyniku rzutu tak, żeby uzyskać bardziej korzystny rezultat.
™™ W podobny sposób jeśli zasady nakazują zmianę wyniku rzutu na niekorzyść, zamieniasz cyfry dziesiątek i jedności
wyniku rzutu tak, żeby uzyskać mniej korzystny rezultat.
™™ Umiejętności Podstawowe może testować każdy, przy użyciu odpowiedniego Atrybutu Podstawowego.
™™ Umiejętności Zaawansowane również może testować każdy, przy użyciu odpowiedniego Atrybutu Podstawowego, ale
musisz zmienić wynik rzutu na niekorzyść.
™™ Kość Furii to specjalna k6 używana podczas walki. Jeśli wypadnie na niej 6, rzuć nią ponownie dodając do siebie wyniki.
Powtarzaj rzuty tak długo, jak wypadają 6.
™™ Kość Chaosu to specjalna k6, której używasz w określonych przez zasady okolicznościach. Jeśli wypadnie na niej 6, dzieje
się coś strasznego.
™™ MG może zarządzić specjalny test, jeśli zajdzie taka potrzeba.
»» Jeśli test zakończy się sukcesem, można określić Stopień Sukcesu dodając liczbę dziesiątek wyniku rzutu do
odpowiedniego Bonusu Atrybutu.
»» Testy Przeciwstawne wygrywa ten, kto osiągnie wyższy Stopień Sukcesu.

PUNKTY SZCZĘŚCIA I NIEDOLI

™™ Na początku sesji ustal liczbę Punktów Szczęścia ([liczba graczy] +1).


™™ Gracze mogą je wydawać na swoją korzyść. Wydany Punkt Szczęścia zamienia się w Punkt Niedoli.
™™ Punkty Niedoli może wykorzystać MG w ten sam sposób. Wydany Punkt Niedoli zostaje odrzucony.
™™ Pod koniec sesji odrzuć wszystkie pozostałe Punkty Szczęścia i Niedoli.
™™ Korzyści z używania tych punktów są następujące:
»» przerzuć nieudany test umiejętności (ale nie Krytyczną Porażkę!),
»» otrzymaj 1 Punkt Akcji w swojej Turze,
»» zamień wynik kości Chaosu albo Furii na “6”.
™™ Poniższe zdarzenia dodają dodatkowy Punkt Szczęścia do Puli Szczęścia:
»» +1 za uzyskanie Krytycznego Sukcesu podczas testu Taktyki Socjalnej przy Złożonej Wymianie,
»» +1 za uzyskanie Krytycznego Sukcesu w teście Opanowania przeciwko Stresowi, Strachowi albo Grozie,
»» +[liczba bohaterów, którzy przetrwali] pod koniec niebezpiecznej wyprawy,
»» +1 za wykorzystanie Charakteru Porządku/Chaosu w dramatycznym momencie gry (według uznania MG),
»» +1 za spędzenie godziny na modlitwach w kapliczce i wyrzucenie “6” na Kości Chaosu.

3
SKRÓT ZASAD

CHARAKTER, PORZĄDEK I CHAOS

™™ W czasie gry bohaterowie otrzymują punkty Spaczenia.


»» Pod koniec sesji podlicz sumę otrzymanego Spaczenia i postępuj według poniższych kroków.
»» Jeśli nie masz punktów Spaczenia, zyskujesz jedną rangę w kierunku Porządku.
»» Jeśli masz mniej niż 11 punktów Spaczenia, rzuć 1k10. Jeśli wynik rzutu przewyższa liczbę punktów Spaczenia,
zyskujesz 1 rangę Charakteru w kierunku Porządku, a jeśli wynik był niższy, lub równy - jedną rangę w kierunku
Chaosu.
»» Jeśli masz 11 lub więcej punktów Spaczenia, zyskujesz jedną rangę Charakteru w kierunku Chaosu i odejmujesz
10 punktów Spaczenia ze swojej puli. Następnie wykonujesz rzut 1k10 porównując wynik z liczbą pozostałych
punktów Spaczenia, jeśli jest mniejszy, zyskujesz jeszcze jedną rangę w kierunku Chaosu.
»» Na koniec odrzuć wszystkie punkty Spaczenia.
™™ Jeśli masz 10 rang w kierunku Porządku, zyskujesz 1 Punkt Przeznaczenia i wymazujesz z karty wszystkie rangi charakteru.
™™ Jeśli masz 10 rang w kierunku Chaosu, zyskujesz 1 Dolegliwość i wymazujesz z karty wszystkie rangi charakteru.

WALKA

™™ Tura jest abstrakcyjną jednostką czasu używaną podczas walki.


™™ Jeżeli jedna ze stron biorących udział w walce nie jest w stanie zareagować natychmiast, rozpoczyna się Tura Zaskoczenia.
»» Strona mająca przewagę otrzymuje +20 do Akcji Ataku i Brawurowych Akcji oraz rzuca dodatkową Kością Furii
podczas ustalania Całkowitych Obrażeń.
»» Zaskoczeni nie mogą używać Reakcji do bronienia się.
»» Gdy wszyscy po stronie mającej przewagę zaskoczenia wykonali swoje akcje, walka przebiega dalej według
normalnych zasad.
™™ Uczestnicy rzucają 1k10 + Inicjatywa; zostają ustawieni w Kolejności Inicjatywy od największej do najmniejszej.
»» Remisy rozstrzygane są na podstawie Bonusu Percepcji.
»» Dla zdarzeń związanych z otoczeniem albo innych specjalnych wypadków MG rzuca 2k10+2, żeby określić ich
pozycję w Kolejności Inicjatywy. W przypadku, kiedy informacja o naturze tego zdarzenia ma pozostać tajemnicą,
jej nazwa na liście zastępowana jest słowem “FATUUUM”.
™™ Na początku swojej Tury, każdy uczestnik walki odrzuca wszelkie pozostałe Punkty Akcji (PA) i otrzymuje 3 nowe.
»» Wszystkie Akcje mają swój koszt wyrażony w PA.
™™ Akcje Ruchu są związane z pozycją i przemieszczaniem się na polu bitwy. Większość wywołuje Atak Okazyjny (poza
Manewrem, który został zaprojektowany specjalnie po to, aby bohater mógł uciec ze Zwarcia w walce wręcz).
»» Akcje Ataku mogą zostać podjęte tylko raz na Turę; są wśród nich ataki wręcz i zasięgowe oraz rzucanie zaklęć.
»» Brawurowe Akcje mogą zostać podjęte tylko raz na Turę; zazwyczaj wywołują u przeciwnika specjalne stany (takie
jak oślepiony, ogłuszony, rozbrojony, etc.).
»» Specjalne Akcje obejmują inne działania, takie jak przeładowanie, celowanie, wyczekiwanie, czy inspirowanie.
»» Reakcje to akcje wykonywane poza kolejnością tur; nadal wymagają wydania PA (z wyjątkiem Odpierania
Brawurowych Akcji oraz wykonywania Ataków Okazyjnych).
»» Krytyczny Sukces podczas wykonywania Akcji Ataku albo Brawurowej Akcji sprawia, że cel staje się Bezbronny.
»» Jednak w przypadku Krytycznej Porażki atakujący natychmiast otrzymuje 2k10+2 fizycznego Zagrożenia.
™™ Gdy Akcja Ataku zakończy się sukcesem:
»» cel ataku może bronić się za pomocą Reakcji, jeśli ma przynajmniej 1 PA do wykorzystania,
* ataki wręcz można Parować (testując odpowiednią Umiejętność Walki),
* ataki zasięgowe można Unikać (testując Koordynację) lub Parować za pomocą tarczy albo broni z cechą
Obronna,
»» jeśli Reakcja nie jest możliwa albo kończy się porażką, atakujący rzuca na Obrażenia. Oblicza się je na podstawie
Bonusu Walki + Kość Furii. Porównaj uzyskaną sumę z Progiem Obrażeń celu.

4
STAN OBRAŻEŃ

™™ Stan Obrażeń ma następujące stopnie i związane z nimi zasady:


»» Zdrowy
»» Lekko Ranny
»» Umiarkowanie Ranny; rzuć 1 Kością Chaosu, żeby sprawdzić czy otrzymasz Umiarkowany Uraz,
»» Poważnie Ranny; rzuć 2 Kośćmi Chaosu, żeby sprawdzić czy otrzymasz Poważny Uraz,
»» Ciężko Ranny; rzuć 3 Kośćmi Chaosu, żeby sprawdzić czy otrzymasz Ciężki Uraz,
»» Martwy! Nie żyjesz, chyba że wykorzystasz Punkt Przeznaczenia.
™™ Po otrzymaniu Obrażeń, porównaj ich sumę (Bonus Walki + Kość Furii) z Progiem Obrażeń bohatera
»» Jeżeli (Suma > Próg Obrażeń), zmień Stan Obrażeń o 1 stopień w dół,
»» Jeżeli (Suma > 6 + Próg Obrażeń), zmień Stan Obrażeń o 2 stopnie w dół,
»» Jeżeli (Suma > 12 + Próg Obrażeń), zmień Stan Obrażeń o 3 stopnie w dół,
»» Jeżeli (Suma > 18 + Próg Obrażeń), cel jest Martwy!
™™ Odzyskiwanie zdrowia po otrzymaniu obrażeń
»» Opatrywanie ran; trzeba mieć przynajmniej 1 Rangę Umiejętności w Leczeniu i zużyć bandaż; zajmuje 10
minut (Sukces w Teście Leczenia przywraca 1 stopień; tylko raz dziennie; Krytyczny Sukces przywraca 3 stopnie,
Krytyczna Porażka sprawia, że rana staje się Zakażona);
* automatyczny sukces jeśli Lekko Ranny,
* +10 do testu jeśli Umiarkowanie Ranny,
* bez modyfikatorów jeśli Poważnie Ranny,
* -10 jeśli Ciężko Ranny.
»» Użyj laudanum (przywraca 1 stopień i otrzymujesz 1 Spaczenia; tylko raz dziennie).
™™ Urazy są określane losowo i podlegają specjalnymi zasadom.
»» Losowy rezultat decyduje o tym, jakie efekty i kary nakłada Uraz.
»» Po otrzymaniu Urazu dostajesz 3, 6 lub 9 punktów Spaczenia, w zależności od rodzaju Urazu (nawet jeśli jesteś
odporny na Urazy!).
»» Jeśli nie nosisz zbroi, zaczynasz Krwawić. W każdej turze otrzymujesz 1 Spaczenia. Jeśli krwawisz dłużej niż
wynosi twój Bonus Krzepy, stajesz się Martwy!
»» Można wydać Punkt Przeznaczenia, żeby uniknąć Urazu.
™™ Leczenie Urazów
»» Każdy Uraz musi być leczony osobno, nim będzie mógł rozpocząć się proces jego rekonwalescencji. Wymaga
udanego Testu Leczenia. Liczba Urazów wpływa na Test następująco:
* 1 Uraz (+10),
* 2 Urazy (0),
* 3 Urazy (-10).
»» Żeby leczyć Umiarkowane i Poważne Urazy. osoba podejmująca się leczenia musi mieć przynajmniej 1 Rangę
Umiejętności w Leczeniu oraz zużyć jedną dawkę opium; zajmuje 10 minut. Test Leczenia (tylko raz dziennie):
* Sukces; rozpocznij rekonwalescencję,
* Krytyczny Sukces; rozpocznij rekonwalescencję i -3 dni do jej czasu trwania,
* Porażka; brak rekonwalescencji,
* Krytyczna Porażka; brak rekonwalescencji i rana zostaje Zakażona.
»» Ciężkie Urazy wymagają operacji chirurgicznej; osoba podejmująca się leczenia musi mieć przynajmniej 1 Rangę
Umiejętności w Leczeniu, dostęp do narzędzi chirurgicznych, musi zużyć jedną dawkę opium oraz bandaż;
zajmuje 1 godzinę; musi zostać przeprowadzona w przeciągu liczby godzin równiej Bonusowi Krzepy od momentu
otrzymania Urazu, w przeciwnym wypadku efekty są permanentne. Test Leczenia (tylko raz dziennie):
* Sukces; rozpocznij rekonwalescencję, która kończy się usunięciem efektów Urazu,
* Krytyczny Sukces; rozpocznij rekonwalescencję i -3 dni do jej czasu trwania,
* Porażka; brak rekonwalescencji i efekt staje się permanentny,
* Krytyczna Porażka; brak rekonwalescencji, efekt staje się permanentny i rana zostaje Zakażona.

5
SKRÓT ZASAD

»» Rekonwalescencja - czas trwania zależy od rodzaju Urazu:


* 1k10+1 dni dla Umiarkowanego Urazu,
* 2k10+2 dni dla Poważnego Urazu,
* 3k10+3 dni dla Ciężkiego Urazu.
* Dni spędzone w łóżku podczas rekonwalescencji, liczą się podwójnie.
»» Użyj mikstury (zignoruj efekty Urazu na 1 dzień; otrzymujesz 1 Spaczenia).
™™ Bohater cierpiący na Zakażenie (najczęściej z powodu Krytycznej Porażki w Teście Leczenia) nie może leczyć się z
otrzymanych Obrażeń i Zagrożenia, ani rozpocząć rekonwalescencji swoich Urazów.
»» Za każde 24 godziny bez leczenia Infekcji, na stałe zredukuj Krzepę o 1.
»» Leczenie infekcji wymaga upuszczania krwi; potrzebna przynajmniej jedna Ranga Umiejętności w Leczeniu,
dostęp do narzędzi chirurgicznych, zużycie jednej butelki pijawek oraz bandaża; zajmuje 1 godzinę. Test Leczenia
(tylko raz dziennie):
* Trudność jest modyfikowana przez Stany Obrażeń:
• +20 Zdrowy,
• +10 Lekko Ranny,
• bez modyfikatora Umiarkowanie Ranny,
• -10 Poważnie Ranny,
• -20 Ciężko Ranny.
* Sukces; Infekcja wyleczona,
* Krytyczny Sukces; Infekcja wyleczona plus zyskujesz 1 poziom Stanów Obrażeń,
* Porażka; leczenie nieudane,
* Krytyczna Porażka; leczenie nieudane i na stałe zredukuj Krzepę o 6.
™™ Krwawienie jest najczęściej spowodowane atakami i Urazami otrzymanymi, kiedy postać nie ma na sobie pancerza.
Zatrzymanie krwawienia nie wymaga Testu Umiejętności.
»» Kiedy Bohater Krwawi, nie może odzyskiwać poziomów Obrażeń i Zagrożeń, w każdej Turze otrzymuje 1
Spaczenia i umiera jeśli będzie krwawił więcej Tur niż wynosi jego Bonus Krzepy.
»» Żeby zatamować krwawienie, zużyj bandaż (w czasie walki poświęć 3PA).
»» Żeby przypalić ranę, użyj rozgrzanego żelaza albo pochodni (przesuń Stan Zagrożeń o 3 poziomy w dół).
»» Wykorzystanie Punktu Przeznaczenia natychmiastowo powstrzymuje Krwawienie.

STAN ZAGROŻEŃ
™™ Stan Zagrożeń ma następujące stopnie i związane z nimi zasady:
»» Niewzruszony
»» Zestresowany
»» Zignoruj 1 Rangę Umiejętności; określ Bazową Szansę tak, jakby bohater miał 1 Rangę Umiejętności mniej.
»» Zignoruj 2 Rangi Umiejętności; określ Bazową Szansę tak, jakby bohater miał 2 Rangi Umiejętności mniej.
»» Zignoruj 3 Rangi Umiejętności; określ Bazową Szansę tak, jakby bohater miał 3 Rangi Umiejętności mniej.
»» Nieprzytomny!; nie odnosisz sukcesów w Testach Umiejętności oraz otrzymujesz 6 punktów Spaczenia.
™™ Gdy cierpisz z powodu Zagrożenia, porównaj wartość wyrzuconą na kościach z Progiem Zagrożeń Bohatera.
»» Jeżeli (Suma > Próg Zagrożeń), zmień Stan Zagrożeń o 1 stopień w dół,
»» Jeżeli (Suma > 6 + Próg Zagrożeń), zmień Stan Zagrożeń o 2 stopnie w dół,
»» Jeżeli (Suma > 12 + Próg Zagrożeń), zmień Stan Zagrożeń o 3 stopnie w dół,
»» Jeżeli (Suma > 18 + Próg Zagrożeń), bohater jest Nieprzytomny!
™™ Odzyskiwanie Stanu Zagrożeń.
»» Odpocznij w bezpiecznym miejscu (odzyskujesz stan aż do Niewzruszonego).
»» Odpocznij w niebezpiecznym miejscu (odzyskujesz stan aż do Zestresowanego).
»» Użyj soli trzeźwiących (odzyskaj 1 poziom, tylko raz dziennie).

6
NAUKA MAGII
™™ Uzyskaj dostęp do nowego zaklęcia.
™™ Sporządź święty zwój (1 godzina dla Magii Prostej, 2 godziny dla Powszechnej, 3 godziny dla Wielkiej).
™™ Trenuj zaklęcie (1 dzień dla Magii Prostej, 2 dni dla Powszechnej, 3 dnia dla Wielkiej).
™™ Zakończ badania; Test Inkantacji (+10 Prosta, -10 Wielka):
»» Krytyczna Porażka: nigdy nie nauczysz się tego zaklęcia,
»» Porażka: musisz zacząć od początku,
»» Sukces: uczysz się zaklęcia, koszt nauki to 100 PN za poziom magii,
™™ Krytyczny Sukces: uczysz się zaklęcia i nie płacisz za nie PN.
™™ Nieprzekraczalny limit zaklęć jakich można się nauczyć: 1 za każdy punkt Bonusu Inteligencji na każdym poziomie
zaklęć.

RZUCANIE ZAKLĘĆ
™™ Wybierz zaklęcie. Nie możesz nosić na sobie Ciężkiego pancerza. Podczas walki, rzucanie zaklęcia traktuje się jak Akcję
Ataku, która kosztuje 1 PA w przypadku zaklęć Magii Prostej, 2PA Powszechnej, 3PA Wielkiej. Rzucanie jest rozpatrywane
za pomocą Testu Inkantacji (+10 Prosta, -10 Wielka). Musisz mieć przy sobie wymagany składnik.
™™ Możesz zdecydować się Splatać Magię, żeby zwiększyć szansę na sukces, w zamian za rzut Kośćmi Chaosu. Za każde +10,
rzuć 1 Kością Chaosu; możesz zyskać maksymalnie +30. Za każde +10 otrzymujesz 1 Spaczenia.
™™ Test Inkantacji.
™™ Jeśli musisz, rzuć Kośćmi Chaosu. Jeśli wyrzucisz chociaż jedną “6”, sprowadzasz Prostą, Powszechną albo Wielką
Manifestację.

SCENY POŚCIGU
™™ Uczestników dzielimy na Uciekających i podążający za nimi Ścigających.
™™ Czas odmierzany jest za pomocą abstrakcyjnych Rund.
™™ W każdej Rundzie Uciekający gromadzą Wartość Ucieczki, Ścigający natomiast Wartość Pościgu.
™™ Uciekający i Ścigający zostają ustawieni w Kolejności Inicjatywy:
»» Uciekający zajmują miejsce na szczycie, w od postaci z najwyższym Bonusem Percepcji do tej z najniższym,
»» Ścigający zostają umieszczeni pod Uciekającymi, od postaci z najwyższą rezultatem Inicjatywy (ustalanym według
normalnych zasad, 1k10 + Inicjatywa) do tej z najniższym.
™™ Szybkość jest ustalana w zależności od sposobu poruszania się (pamiętaj, że Przeciążenie wynikające z Obciążenia
modyfikuje Szybkość na normalnych zasadach):
»» wspinaczka, skradania się albo pływanie (1 + Bonus Krzepy),
»» pieszo (standardowo 3 + Bonus Zręczności),
»» jazda wozem albo konną bryczką (3 + Bonus Krzepy),
»» jazda dyliżansem (6 + Bonus Krzepy),
»» latanie (9 + Bonus Zręczności),
»» jazda na koniu (9 + Bonus Zręczności),
»» łodzią wiosłową pod prąd (3 + Bonus Krzepy) i z nurtem rzeki (12 + Bonus Krzepy),
»» statkiem przez spokojne wody (15 + Bonus Zręczności),
™™ Warunki ucieczki są ustalane przez MG:
»» Krótkie Pościgi trwają 3 Rundy (zalecane dla 5+ graczy),
»» Długie Pościgi trwają 6 Rund (zalecane dla 4 graczy),
»» Przedłużone Pościgi trwają 9 Rund (zalecane dla 3- graczy).
™™ MG może uznać, że Uciekający lub Ścigający mają Przewagę na starcie i otrzymują +3 do Wartości Ucieczki lub Pościgu.
™™ W każdej Rundzie, idąc po kolei według Inicjatywy, każdy z uczestników rzuca 1k10 + Szybkość i dodaje do aktualnej
Wartości Ucieczki lub Pościgu.
™™ Za każdym razem, gdy Ścigający zyskuje Wartość Pościgu, może wykonać jedną Akcję. Jeśli zakończy się porażką, zredukuj
Wartość Pościgu o 1 (lub o 3 w przypadku Krytycznej Porażki).
»» Jeżeli (Wartość Pościgu > Wartości Ucieczki), może próbować Powalenia albo Ataku Wręcz.
»» W przeciwnym wypadku, może próbować Ataku Zasięgowego albo Ataku Magicznego.
»» Powalenia są rozstrzygane za pomocą Testu Koordynacji (jeśli pościg odbywa się pieszo):

7
SKRÓT ZASAD

* jeśli Ścigający odniesie Krytyczny Sukces, odpada z pościgu wraz z Uciekającym,


* jeśli Ścigający odniesie Sukces, Uciekający również musi wykonać Test Koordynacji, jeśli porażka
odpadają z pościgu.
»» Ataki są rozstrzygane za pomocą testu odpowiedniej umiejętności związanej z bronią. Jeśli zakończony sukcesem,
ataku nie można Parować ani Unikać, a Uciekający traci 3 z Wartości Ucieczki.
* Uciekający może natychmiast Kontratakować, poświęcając 1 z Wartości Ucieczki (albo 3 w przypadku
Krytycznej Porażki).
»» Ataki oparte na magii wymagają Testu Koordynacji, żeby szybko przygotować składnik. Oprócz tego Splatanie
Magii zazwyczaj nie jest możliwe.
™™ Zmęczenie nie wpływa na uczestników pościgu przez liczbę Rund równą ich Bonusowi Krzepy. Każda kolejna Runda
wymaga udanego Testu Wytrzymałości z modyfikatorem -10 żeby uniknąć otrzymania 2k10+2 fizycznego Zagrożenia
(lub 3k10+3 w przypadku Krytycznej Porażki). Nieprzytomni bohaterowie nie mogą dalej brać udziału w pościgu.
™™ MG może wprowadzić Komplikacje. Bohater z najniższą Wartością Ucieczki lub Pościgu musi rzucić Kością Chaosu,
żeby przekonać się, czy zdarzyło się coś nieoczekiwanego.
™™ Pościg kończy się, gdy jeden z poniższych warunków zostanie spełniony:
»» Warunek Ucieczki zostanie spełniony (to znaczy upłynie 3/6/9 Rund),
»» wszyscy Uciekający zostaną powaleni (zobacz Powalenie),
»» wszyscy Uciekający lub wszyscy Ścigający są wycieńczeni (zobacz zmęczenie),
»» wszyscy Uciekający lub wszyscy Ścigający są Martwi! (zobacz Atakowanie),
»» jedna ze stron zrezygnuje.

INTRYGI

™™ Wyróżniamy dwa typy interakcji: Prostą Wymianę i Złożoną Wymianę.


™™ Prosta Wymiana jest na tyle nieskomplikowana, że sprowadza się do pojedynczego Testu odpowiedniej Umiejętności.
Trudność jest określana na podstawie Charakteru i Pozycji Społecznej.
»» Jeżeli Pozycja Społeczna bohatera i BN są różne, testuj z modyfikatorem -20.
»» Jeżeli bohater ma taką samą liczbę Rang Porządku i Chaosu, testuj z modyfikatorem +10.
»» Jeżeli bohater ma więcej Rang w kierunku Charakteru, który preferuje BN, testuj z modyfikatorem +20.
»» Krytyczna Porażka w teście skutkuje otrzymaniem 2k10+2 mentalnego Zagrożenia.
™™ W przypadku Złożonej Wymiany, określ uczestników, cele oraz stawki spotkania.
»» Każdy bohater musi wybrać Taktykę Socjalną powiązaną z Umiejętnością (Targowanie się, Przekonywanie,
Oszustwo, Przesłuchiwanie, Zastraszanie, Dowodzenie, Plotkowanie).
»» MG w tajemnicy określa Umiejętność Sprzyjającą oraz Niesprzyjającą - pierwsza z nich automatycznie zamienia
Sukces na Krytyczny Sukces, druga Porażkę na Krytyczną Porażkę.
»» Spalenie 1 Punktu Reputacji dodaje Kość Asysty do Testu Taktyki Socjalnej (3 punkty są wymagane przy
zadawaniu się z przedstawicielami odmiennej Klasy Społecznej).
»» MG określa początkowe Nastawienie BN względem bohaterów (Pomocne, Przyjazne, Uprzejme, Obojętne,
Nieuprzejme, Nieprzyjacielskie, Wrogie)
»» Wykonaj Test Taktyki Socjalnej. Użyj modyfikatorów poziomów trudności opisanych przy Prostej Wymianie.
* Rezultat jest określany przez porównanie Nastawienia i wyniku Testu.
* Przy Krytycznym Sukcesie przyjmij, że Nastawienie było Pomocne i wręcz drużynie 1 Punkt Szczęścia.
* Przy Krytycznej Porażce przyjmij, że Nastawienie było Wrogie i bohater otrzymuje 2k10+2 mentalnego
Zagrożenia.

8
PODRÓŻ PRZEZ DZICZ

™™ MG dzieli trasę na wyróżniające się Odcinki, tworząc abstrakcyjną reprezentację odległości do przebycia i jednocześnie
szkielet na którym opierać się będą sceny i kamienie milowe podróży.
»» Długość Odcinka zależy od odległości pomiędzy charakterystycznymi punktami na trasie:
* Krótki Odcinek może zająć od dnia do tygodnia podróży, po Sprawdzeniu Funkcji wykonywany jest
jeden Test Wytrzymałości,
* Średni Odcinek może zająć od tygodnia do dwóch tygodni podróży, po Sprawdzeniu Funkcji wykonywany
jest jeden Test Wytrzymałości, kolejny pod koniec podróży,
* Długi Odcinek to 3 lub więcej tygodni podróży, po Sprawdzeniu Funkcji wykonywany jest jeden Test
Wytrzymałości, drugi w środku, a trzeci pod koniec podróży.
»» Teren wyznacza Stopień Trudności używany przy Teście Wytrzymałości i Sprawdzeniu Funkcji na danym
Odcinku.
* Bardzo Trudny (-30); wzburzone morza i oceany, próg rzeczny, zrujnowane obszary, gęste lasy, góry i
pustynie.
* Trudny (-20); wysokie wzgórza, głębokie jaskinie, pustkowia, tundra i tajga.
* Wymagający (-10); las poza szlakiem, jaskinie, wartkie rzeki, otwarte morze, jałowe ziemie, pogórze.
* Przeciętny (0); ścieżki wokół jezior, spokojne rzeki, bagna, lasy z niskim podszyciem.
* Prosty (+10); łagodne wzgórza, wytyczone szlaki, podróż w górę rzeki, otwarte pustkowia.
* Łatwy (+20); wydeptane ścieżki, otwarte równiny, łąki, szlaki rzeczne.
* B. Łatwy (+30); brukowane drogi, żwirowe ścieżki, strzeżone i oznakowane trakty.
»» Poziom Niebezpieczeństwa określa liczbę Kości Chaosu, którymi należy rzucić na początku Odcinka, żeby ustalić
czy w czasie podróży nie pojawią się niesprzyjające okoliczności:
* Bezpiecznie,
* Niewielkie Niebezpieczeństwo (1 Kość Chaosu),
* Umiarkowane Niebezpieczeństwo (2 Kości Chaosu),
* Poważne Niebezpieczeństwo (3 Kości Chaosu).
»» Każdy bohater musi przyjąć na siebie wybrane Funkcje (lub asystować innemu w jego Teście). Funkcje można
zmieniać pomiędzy Odcinkami:
* Przewodnik (Nawigacja),
* Strażnik (Przetrwanie),
* Zwiadowca (Skradanie się).
™™ Na początku każdego Odcinka, bohaterowie muszą wykonać Sprawdzenie Funkcji, w kolejności podanej powyżej.
»» Przewodnik (Nawigacja)
* Sukces; 1 dzienna racja prowiantu jest potrzebna na każdy dzień podróży,
* Krytyczny Sukces; jak Sukces, plus Teren polepsza się o 1 stopień,
* Porażka; 2 dzienne racje prowiantu są potrzebne na każdy dzień podróży,
* Krytyczna Porażka; jak Porażka plus Teren pogarsza się o 1 stopień.
»» Strażnik (Przetrwanie)
* Sukces; jeśli grupa Rozbija Obóz, może odzyskać Stan Zagrożeń do poziomu Niewzruszonego,
* Krytyczny Sukces; jak Sukces, plus zignoruj 1 Test Wytrzymałości,
* Porażka; jeśli grupa Rozbija Obóz, może odzyskać Stan Zagrożeń do poziomu Zestresowanego,
* Krytyczna Porażka; jak Porażka plus 1 dodatkowy Test Wytrzymałości.
»» Zwiadowca (Skradanie się)
* Sukces; zmniejsz Poziom Niebezpieczeństwa o jeden stopień,
* Krytyczny Sukces; jak Sukces, plus w przypadku spotkania zyskujesz Turę Zaskoczenia,
* Porażka; zwiększ Poziom Niebezpieczeństwa o jeden stopień,
* Krytyczna Porażka; jak Porażka plus w przypadku spotkania przeciwnik zyskuje Turę Zaskoczenia.

9
SKRÓT ZASAD

™™ Następnie bohaterowie muszą wykonać Test Wytrzymałości, zmodyfikowany przez Teren i wynik rzutu Przewodnika
(możliwe jest kilka testów, w zależności od długości całej wyprawy i wyniku rzutu Strażnika).
»» Sukces; nikt nie otrzymuje Zagrożenia,
»» Krytyczny Sukces; jak sukces, plus odzyskujesz Stan Zagrożeń do Niewzruszonego, jak w przypadku Rozbicia
Obozu,
»» Porażka; otrzymujesz 2k10+2 Zagrożenia,
»» Krytyczna Porażka; otrzymujesz 3k10+3 Zagrożenia.
™™ Poziom Niebezpieczeństwa oraz wynik rzutu Zwiadowcy określa jaką liczbą Kości Chaosu należy rzucić, żeby sprawdzić,
czy nie wydarzyło się coś niebezpiecznego, lub nie napotkano przeciwnika.
™™ W czasie podróży bohaterowie nie odzyskują normalnie Stanów Obrażeń i Zagrożeń. Żeby to zrobić, muszą Rozbić
Obóz, zatrzymując się przynajmniej na 24 godziny. Przez ten czas mogą opatrywać rany, polować, zbierać materiały, itp.
Pod koniec odpoczynku, mogą odzyskać Stan Zagrożeń do poziomu Zestresowanego (albo Niewzruszonego, jeśli odnieśli
Krytyczny Sukces w swoim Teście Wytrzymałości albo Sprawdzanie Funkcji Strażnika zakończyło się Sukcesem).
™™ Na koniec szczególnie trudnej wyprawy, MG może nagrodzić graczy Punktami Szczęścia, po jednym za każdego bohatera,
który zdołał przetrwać podróż.

10

You might also like