Professional Documents
Culture Documents
24885-Zweihander SkrotZasad v1
24885-Zweihander SkrotZasad v1
SKRÓT ZASAD
EDYCJA POLSKA
Powered by
N
iniejszy dokument jest tłumaczeniem skróconych
zasad do systemu ZWEIHÄNDER Grim &
Perilous RPG ™, które pierwotnie sporządził Ynas
Midgard i opublikował na swoim blogu. Jest to również
pierwsza próba przełożenia systemu na język polski i stworzenia
spójnej terminologii, która ułatwi prowadzenie przygód oraz
będzie podstawą dla dalszych tłumaczeń. Niewykluczone więc, że
część przedtawionych tutaj terminów ulegnie zmianie. Wszelkie ~ AUTORZY ~
uwagi odnośnie tłumaczenia, redakcji i składu kierujcie na polską
facebookową grupę fanów ZWEIHÄNDERA.
Autor: Ynas Midgard
Tłumaczenie: Grzegorz A. Nowak
Powodzenia na szlaku ponurej i niebezpiecznej przygody. Skład: Grzegorz A. Nowak
Grzegorz A. Nowak
Ilustracja na okładce: Gustave Jean Jacquet
Ilustracje wewnętrzne: Grim & Perilous
Library
2
~ SKRÓT ZASAD ~
KOŚCI I TESTOWANIE
Testy Umiejętności są wykonywane za pomocą rzutu k100. Jeśli wynik jest równy lub mniejszy od Całkowitej Szansy,
mamy Sukces, w przeciwnym wypadku Porażkę.
Na twoją Podstawową Szansę składa się odpowiedni Atrybut Podstawowy, zsumowany z Rangami Umiejętności oraz
wszelkimi modyfikatorami wynikającymi ze Zdolności i Cech.
Podstawowa Szansa jest modyfikowana przez Poziom Trudności i kary wynikające ze Stanu Zagrożeń, dzięki czemu
otrzymujemy Całkowitą Szansę. Wartość Poziomu Trudności liczymy w przedziale od -30 do +30.
O Dublecie mówimy, kiedy po rzucie obie kości pokazują tę samą liczbę. Taki wynik oznacza, że rezultat podejmowanej
akcji ma większe znaczenie: w zależności od wyniku rzutu mamy Krytyczny Sukces albo Krytyczną Porażkę.
Zainwestowanie większej ilości czasu w wykonywaną akcję, może zmniejszyć jej Poziom Trudności, z drugiej strony akcje
wykonywane w pośpiechu są zazwyczaj trudniejsze.
MG może uznać (na prośbę gracza), że wybrana cecha działa w synergii z inną, dodając +10 do podstawowej szansy.
Pomaganie drugiemu bohaterowi wymaga posiadania przynajmniej jednej Rangi w Umiejętności, która jest testowana.
Użycz Kość Asysty graczowi, który wykonuje test. W czasie testu może ją wykorzystać zamiast swojej kości dziesiątek,
żeby uzyskać korzystniejszy rezultat. W przypadku asystowania, Krytyczne Porażki mają wyższy priorytet (to znaczy, że
nie można dokonać zamiany kości, jeśli wystąpiła Krytyczna Porażka, a jednocześnie zamiana jest obowiązkowa, jeśli jej
skutkiem będzie Krytyczna Porażka). Przekazać można tylko jedną Kość Asysty.
Czasami zasady pozwalają na zmianę wyniku rzutu na korzyść, co oznacza, że możesz zamienić cyfry dziesiątek i jedności
wyniku rzutu tak, żeby uzyskać bardziej korzystny rezultat.
W podobny sposób jeśli zasady nakazują zmianę wyniku rzutu na niekorzyść, zamieniasz cyfry dziesiątek i jedności
wyniku rzutu tak, żeby uzyskać mniej korzystny rezultat.
Umiejętności Podstawowe może testować każdy, przy użyciu odpowiedniego Atrybutu Podstawowego.
Umiejętności Zaawansowane również może testować każdy, przy użyciu odpowiedniego Atrybutu Podstawowego, ale
musisz zmienić wynik rzutu na niekorzyść.
Kość Furii to specjalna k6 używana podczas walki. Jeśli wypadnie na niej 6, rzuć nią ponownie dodając do siebie wyniki.
Powtarzaj rzuty tak długo, jak wypadają 6.
Kość Chaosu to specjalna k6, której używasz w określonych przez zasady okolicznościach. Jeśli wypadnie na niej 6, dzieje
się coś strasznego.
MG może zarządzić specjalny test, jeśli zajdzie taka potrzeba.
»» Jeśli test zakończy się sukcesem, można określić Stopień Sukcesu dodając liczbę dziesiątek wyniku rzutu do
odpowiedniego Bonusu Atrybutu.
»» Testy Przeciwstawne wygrywa ten, kto osiągnie wyższy Stopień Sukcesu.
3
SKRÓT ZASAD
WALKA
4
STAN OBRAŻEŃ
5
SKRÓT ZASAD
STAN ZAGROŻEŃ
Stan Zagrożeń ma następujące stopnie i związane z nimi zasady:
»» Niewzruszony
»» Zestresowany
»» Zignoruj 1 Rangę Umiejętności; określ Bazową Szansę tak, jakby bohater miał 1 Rangę Umiejętności mniej.
»» Zignoruj 2 Rangi Umiejętności; określ Bazową Szansę tak, jakby bohater miał 2 Rangi Umiejętności mniej.
»» Zignoruj 3 Rangi Umiejętności; określ Bazową Szansę tak, jakby bohater miał 3 Rangi Umiejętności mniej.
»» Nieprzytomny!; nie odnosisz sukcesów w Testach Umiejętności oraz otrzymujesz 6 punktów Spaczenia.
Gdy cierpisz z powodu Zagrożenia, porównaj wartość wyrzuconą na kościach z Progiem Zagrożeń Bohatera.
»» Jeżeli (Suma > Próg Zagrożeń), zmień Stan Zagrożeń o 1 stopień w dół,
»» Jeżeli (Suma > 6 + Próg Zagrożeń), zmień Stan Zagrożeń o 2 stopnie w dół,
»» Jeżeli (Suma > 12 + Próg Zagrożeń), zmień Stan Zagrożeń o 3 stopnie w dół,
»» Jeżeli (Suma > 18 + Próg Zagrożeń), bohater jest Nieprzytomny!
Odzyskiwanie Stanu Zagrożeń.
»» Odpocznij w bezpiecznym miejscu (odzyskujesz stan aż do Niewzruszonego).
»» Odpocznij w niebezpiecznym miejscu (odzyskujesz stan aż do Zestresowanego).
»» Użyj soli trzeźwiących (odzyskaj 1 poziom, tylko raz dziennie).
6
NAUKA MAGII
Uzyskaj dostęp do nowego zaklęcia.
Sporządź święty zwój (1 godzina dla Magii Prostej, 2 godziny dla Powszechnej, 3 godziny dla Wielkiej).
Trenuj zaklęcie (1 dzień dla Magii Prostej, 2 dni dla Powszechnej, 3 dnia dla Wielkiej).
Zakończ badania; Test Inkantacji (+10 Prosta, -10 Wielka):
»» Krytyczna Porażka: nigdy nie nauczysz się tego zaklęcia,
»» Porażka: musisz zacząć od początku,
»» Sukces: uczysz się zaklęcia, koszt nauki to 100 PN za poziom magii,
Krytyczny Sukces: uczysz się zaklęcia i nie płacisz za nie PN.
Nieprzekraczalny limit zaklęć jakich można się nauczyć: 1 za każdy punkt Bonusu Inteligencji na każdym poziomie
zaklęć.
RZUCANIE ZAKLĘĆ
Wybierz zaklęcie. Nie możesz nosić na sobie Ciężkiego pancerza. Podczas walki, rzucanie zaklęcia traktuje się jak Akcję
Ataku, która kosztuje 1 PA w przypadku zaklęć Magii Prostej, 2PA Powszechnej, 3PA Wielkiej. Rzucanie jest rozpatrywane
za pomocą Testu Inkantacji (+10 Prosta, -10 Wielka). Musisz mieć przy sobie wymagany składnik.
Możesz zdecydować się Splatać Magię, żeby zwiększyć szansę na sukces, w zamian za rzut Kośćmi Chaosu. Za każde +10,
rzuć 1 Kością Chaosu; możesz zyskać maksymalnie +30. Za każde +10 otrzymujesz 1 Spaczenia.
Test Inkantacji.
Jeśli musisz, rzuć Kośćmi Chaosu. Jeśli wyrzucisz chociaż jedną “6”, sprowadzasz Prostą, Powszechną albo Wielką
Manifestację.
SCENY POŚCIGU
Uczestników dzielimy na Uciekających i podążający za nimi Ścigających.
Czas odmierzany jest za pomocą abstrakcyjnych Rund.
W każdej Rundzie Uciekający gromadzą Wartość Ucieczki, Ścigający natomiast Wartość Pościgu.
Uciekający i Ścigający zostają ustawieni w Kolejności Inicjatywy:
»» Uciekający zajmują miejsce na szczycie, w od postaci z najwyższym Bonusem Percepcji do tej z najniższym,
»» Ścigający zostają umieszczeni pod Uciekającymi, od postaci z najwyższą rezultatem Inicjatywy (ustalanym według
normalnych zasad, 1k10 + Inicjatywa) do tej z najniższym.
Szybkość jest ustalana w zależności od sposobu poruszania się (pamiętaj, że Przeciążenie wynikające z Obciążenia
modyfikuje Szybkość na normalnych zasadach):
»» wspinaczka, skradania się albo pływanie (1 + Bonus Krzepy),
»» pieszo (standardowo 3 + Bonus Zręczności),
»» jazda wozem albo konną bryczką (3 + Bonus Krzepy),
»» jazda dyliżansem (6 + Bonus Krzepy),
»» latanie (9 + Bonus Zręczności),
»» jazda na koniu (9 + Bonus Zręczności),
»» łodzią wiosłową pod prąd (3 + Bonus Krzepy) i z nurtem rzeki (12 + Bonus Krzepy),
»» statkiem przez spokojne wody (15 + Bonus Zręczności),
Warunki ucieczki są ustalane przez MG:
»» Krótkie Pościgi trwają 3 Rundy (zalecane dla 5+ graczy),
»» Długie Pościgi trwają 6 Rund (zalecane dla 4 graczy),
»» Przedłużone Pościgi trwają 9 Rund (zalecane dla 3- graczy).
MG może uznać, że Uciekający lub Ścigający mają Przewagę na starcie i otrzymują +3 do Wartości Ucieczki lub Pościgu.
W każdej Rundzie, idąc po kolei według Inicjatywy, każdy z uczestników rzuca 1k10 + Szybkość i dodaje do aktualnej
Wartości Ucieczki lub Pościgu.
Za każdym razem, gdy Ścigający zyskuje Wartość Pościgu, może wykonać jedną Akcję. Jeśli zakończy się porażką, zredukuj
Wartość Pościgu o 1 (lub o 3 w przypadku Krytycznej Porażki).
»» Jeżeli (Wartość Pościgu > Wartości Ucieczki), może próbować Powalenia albo Ataku Wręcz.
»» W przeciwnym wypadku, może próbować Ataku Zasięgowego albo Ataku Magicznego.
»» Powalenia są rozstrzygane za pomocą Testu Koordynacji (jeśli pościg odbywa się pieszo):
7
SKRÓT ZASAD
INTRYGI
8
PODRÓŻ PRZEZ DZICZ
MG dzieli trasę na wyróżniające się Odcinki, tworząc abstrakcyjną reprezentację odległości do przebycia i jednocześnie
szkielet na którym opierać się będą sceny i kamienie milowe podróży.
»» Długość Odcinka zależy od odległości pomiędzy charakterystycznymi punktami na trasie:
* Krótki Odcinek może zająć od dnia do tygodnia podróży, po Sprawdzeniu Funkcji wykonywany jest
jeden Test Wytrzymałości,
* Średni Odcinek może zająć od tygodnia do dwóch tygodni podróży, po Sprawdzeniu Funkcji wykonywany
jest jeden Test Wytrzymałości, kolejny pod koniec podróży,
* Długi Odcinek to 3 lub więcej tygodni podróży, po Sprawdzeniu Funkcji wykonywany jest jeden Test
Wytrzymałości, drugi w środku, a trzeci pod koniec podróży.
»» Teren wyznacza Stopień Trudności używany przy Teście Wytrzymałości i Sprawdzeniu Funkcji na danym
Odcinku.
* Bardzo Trudny (-30); wzburzone morza i oceany, próg rzeczny, zrujnowane obszary, gęste lasy, góry i
pustynie.
* Trudny (-20); wysokie wzgórza, głębokie jaskinie, pustkowia, tundra i tajga.
* Wymagający (-10); las poza szlakiem, jaskinie, wartkie rzeki, otwarte morze, jałowe ziemie, pogórze.
* Przeciętny (0); ścieżki wokół jezior, spokojne rzeki, bagna, lasy z niskim podszyciem.
* Prosty (+10); łagodne wzgórza, wytyczone szlaki, podróż w górę rzeki, otwarte pustkowia.
* Łatwy (+20); wydeptane ścieżki, otwarte równiny, łąki, szlaki rzeczne.
* B. Łatwy (+30); brukowane drogi, żwirowe ścieżki, strzeżone i oznakowane trakty.
»» Poziom Niebezpieczeństwa określa liczbę Kości Chaosu, którymi należy rzucić na początku Odcinka, żeby ustalić
czy w czasie podróży nie pojawią się niesprzyjające okoliczności:
* Bezpiecznie,
* Niewielkie Niebezpieczeństwo (1 Kość Chaosu),
* Umiarkowane Niebezpieczeństwo (2 Kości Chaosu),
* Poważne Niebezpieczeństwo (3 Kości Chaosu).
»» Każdy bohater musi przyjąć na siebie wybrane Funkcje (lub asystować innemu w jego Teście). Funkcje można
zmieniać pomiędzy Odcinkami:
* Przewodnik (Nawigacja),
* Strażnik (Przetrwanie),
* Zwiadowca (Skradanie się).
Na początku każdego Odcinka, bohaterowie muszą wykonać Sprawdzenie Funkcji, w kolejności podanej powyżej.
»» Przewodnik (Nawigacja)
* Sukces; 1 dzienna racja prowiantu jest potrzebna na każdy dzień podróży,
* Krytyczny Sukces; jak Sukces, plus Teren polepsza się o 1 stopień,
* Porażka; 2 dzienne racje prowiantu są potrzebne na każdy dzień podróży,
* Krytyczna Porażka; jak Porażka plus Teren pogarsza się o 1 stopień.
»» Strażnik (Przetrwanie)
* Sukces; jeśli grupa Rozbija Obóz, może odzyskać Stan Zagrożeń do poziomu Niewzruszonego,
* Krytyczny Sukces; jak Sukces, plus zignoruj 1 Test Wytrzymałości,
* Porażka; jeśli grupa Rozbija Obóz, może odzyskać Stan Zagrożeń do poziomu Zestresowanego,
* Krytyczna Porażka; jak Porażka plus 1 dodatkowy Test Wytrzymałości.
»» Zwiadowca (Skradanie się)
* Sukces; zmniejsz Poziom Niebezpieczeństwa o jeden stopień,
* Krytyczny Sukces; jak Sukces, plus w przypadku spotkania zyskujesz Turę Zaskoczenia,
* Porażka; zwiększ Poziom Niebezpieczeństwa o jeden stopień,
* Krytyczna Porażka; jak Porażka plus w przypadku spotkania przeciwnik zyskuje Turę Zaskoczenia.
9
SKRÓT ZASAD
Następnie bohaterowie muszą wykonać Test Wytrzymałości, zmodyfikowany przez Teren i wynik rzutu Przewodnika
(możliwe jest kilka testów, w zależności od długości całej wyprawy i wyniku rzutu Strażnika).
»» Sukces; nikt nie otrzymuje Zagrożenia,
»» Krytyczny Sukces; jak sukces, plus odzyskujesz Stan Zagrożeń do Niewzruszonego, jak w przypadku Rozbicia
Obozu,
»» Porażka; otrzymujesz 2k10+2 Zagrożenia,
»» Krytyczna Porażka; otrzymujesz 3k10+3 Zagrożenia.
Poziom Niebezpieczeństwa oraz wynik rzutu Zwiadowcy określa jaką liczbą Kości Chaosu należy rzucić, żeby sprawdzić,
czy nie wydarzyło się coś niebezpiecznego, lub nie napotkano przeciwnika.
W czasie podróży bohaterowie nie odzyskują normalnie Stanów Obrażeń i Zagrożeń. Żeby to zrobić, muszą Rozbić
Obóz, zatrzymując się przynajmniej na 24 godziny. Przez ten czas mogą opatrywać rany, polować, zbierać materiały, itp.
Pod koniec odpoczynku, mogą odzyskać Stan Zagrożeń do poziomu Zestresowanego (albo Niewzruszonego, jeśli odnieśli
Krytyczny Sukces w swoim Teście Wytrzymałości albo Sprawdzanie Funkcji Strażnika zakończyło się Sukcesem).
Na koniec szczególnie trudnej wyprawy, MG może nagrodzić graczy Punktami Szczęścia, po jednym za każdego bohatera,
który zdołał przetrwać podróż.
10