Professional Documents
Culture Documents
Full Text 01
Full Text 01
Full Text 01
2023-06-02
Oscar Heikkinen
Norrköping 2023-06-02
Copyright
The publishers will keep this document online on the Internet - or its possible
replacement - for a considerable time from the date of publication barring
exceptional circumstances.
The online availability of the document implies a permanent permission for
anyone to read, to download, to print out single copies for your own use and to
use it unchanged for any non-commercial research and educational purpose.
Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses
of the document are conditional on the consent of the copyright owner. The
publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity,
security and accessibility.
According to intellectual property law the author has the right to be
mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected
against infringement.
For additional information about the Linköping University Electronic Press
and its procedures for publication and for assurance of document integrity,
please refer to its WWW home page: http://www.ep.liu.se/
Linköpings universitet | Institutionen för teknik och naturvetenskap
Examensarbete, 16 hp | Grafisk design och kommunikation, kandidatprogram 180 hp
Vårterminen 2023 | ISRN LiU-ITN-TEK-G--23/049--SE
Oscar Heikkinen
Linköpings universitet
SE-601 74 Norrköping, Sverige
013-28 10 00, www.liu.se
Abstract
Symphonic metal lacks substantial research outside of music theory. To give examples of
visual expression associated with the genre this essay has, through a case together with the
symphonic metal band Emetropia and using co-design methods produced a t-shirt. A
preliminary study showed that the largest proportion of band merch in metal is black with a
band name or band logo. Interviews with two of Emetropia’s band members inspired the
content of a co-design workshop, where five participants from different countries representing
musicians and fans of symphonic metal were tasked with delving into their experiences of the
genre. They participated in the workshop where they designed proposals for band merch
suitable for symphonic metal. Analysis of the participants' artifacts then inspired a design that
was evaluated by the five workshop participants and two of Emetropia's band members. The
evaluation showed that the final design represents the identity of a symphonic metal fan. The
result was a black T-shirt, with Emetropia's band logo and a design that, based on the
workshop analysis, contained symbols associated with nature, mythology and fantasy.
Sammanfattning
Symfonisk metal saknar omfattande forskning utanför musikteoretiska områden. För att ge
exempel på visuellt uttryck som associeras till genren har denna uppsats genom ett case
tillsammans med det symfoniska metalbandet Emetropia och co-designmetoder framställt en
t-shirt. En förundersökning visade att den största andelen av bandmerch inom metal är svart
med ett bandnamn eller bandlogotyp. Intervjuer med två av Emetropias bandmedlemmar
inspirerade innehållet till en co-designworkshop där fem deltagare från olika länder, som
representerade musiker inom och fans av symfonisk metal, fick i uppgift att fördjupa sig i sina
erfarenheter kring genren. De utförde sedan workshopen där de designade förslag på
bandmerch som passar symfonisk metal. Analys av deltagarnas artefakter inspirerade sedan
en design som värderades av de fem workshopdeltagarna och två av Emetropias
bandmedlemmar. Värderingen visade att den färdiga designen representerar ett symfoniskt
metalfans identitet. Resultatet blev en svart t-shirt, med Emetropias bandlogotyp och ett motiv
som utifrån workshopanalysen innehöll symboler som associerades med natur, mytologi och
fantasi.
Förord
Jag vill börja med att tacka min examinator Niklas Rönnberg och min handledare Kim
Silverbreider för era värdefulla råd och tips.
Jag vill också rikta ett stort tack till Daniel, Marco, Marie, Siddhartha och Stefania för att ni
ställde upp på sensibilisering, workshop och intervjuer. Trots 17 timmar tidsskillnad mellan
några av er var ni alla lika engagerade i workshopen under dygnets alla timmar. Er förståelse
för ämnet var till stor hjälp och utan ert engagemang hade den här uppsatsen sett väldigt
annorlunda ut.
Vidare vill jag tacka Lisa och Olle, mina vänner och kompanjoner i Emetropia som ställt upp
med idéer, tankar och åsikter om vår musik och dess plats i världen. Er passion för bandet är
en stor anledning till att jag kunde åka på turnén som inspirerade den här uppsatsen.
Avslutningsvis vill jag tacka min sambo Jana för moraliskt stöd genom hela arbetet.
Innehållsförteckning
1. Inledning ............................................................................................................................... 1
1.1 Bakgrund .......................................................................................................................... 1
1.2 Syfte ................................................................................................................................. 1
1.3 Forskningsfråga ................................................................................................................ 2
1.4 Avgränsningar .................................................................................................................. 2
1.5 Centrala begrepp .............................................................................................................. 2
2. Teoretisk ram........................................................................................................................ 3
2.1 Kultur som meningsskapande process ............................................................................. 3
2.2 Kläder som symboliska produkter och bärare av mening ................................................ 3
2.3 Gemenskap och ritualer inom metal................................................................................. 4
2.4 Designprinciper ................................................................................................................ 4
2.4.1 Färg............................................................................................................................ 4
2.4.2 Bildspråk ................................................................................................................... 4
2.4.3 Synlig typografi ......................................................................................................... 4
3. Metod ..................................................................................................................................... 5
3.1 Förstudie ........................................................................................................................... 5
3.1.1 Utforskande av nuvarande merchdesign inom metal ................................................ 5
3.1.2 Intervjuer ................................................................................................................... 5
3.2 Co-design ......................................................................................................................... 5
3.2.1 Avsiktligt urval av workshopdeltagare ..................................................................... 6
3.2.2 Uttrycksvägen............................................................................................................ 7
3.2.3 Sensibilisering ........................................................................................................... 8
3.2.3.1 ”En dag i livet” – en övning för att återberätta minnen ......................................... 8
3.2.4 Co-designworkshop ................................................................................................... 8
3.2.5 Skiss- och designarbete ............................................................................................. 9
3.3 Värdering .......................................................................................................................... 9
3.4 Analysmetod................................................................................................................... 10
3.4.1 Analys av förstudie.................................................................................................. 10
3.4.2 Analys av sensibilisering ......................................................................................... 10
3.4.3 Analys av co-design–workshop .............................................................................. 11
3.4.4 Analys av värdering ................................................................................................ 11
4. Utförande ............................................................................................................................ 12
4.1 Förstudie ......................................................................................................................... 12
4.1.1 Utforskande av nuvarande merchdesign inom metal .............................................. 12
4.1.2 Intervjuer ................................................................................................................. 12
4.2 Analys av förstudie......................................................................................................... 12
4.3 Sensibilisering ................................................................................................................ 13
4.4 Workshop ....................................................................................................................... 13
4.4.1 Pilottest av workshop .............................................................................................. 13
4.4.2 Deltagardiskussion om sensibiliseringen ................................................................ 13
4.4.3 Kollage av ett minne ............................................................................................... 14
4.4.4 Design av merch ...................................................................................................... 17
4.5 Analys av sensibilisering och workshop ........................................................................ 19
4.6 Skissande ........................................................................................................................ 20
4.7 Design............................................................................................................................. 20
4.8 Värdering ........................................................................................................................ 21
4.9 Analys av värdering ....................................................................................................... 21
5. Resultat ................................................................................................................................ 23
6. Kritisk diskussion ............................................................................................................... 24
6.1 Teoretisk ram.................................................................................................................. 24
6.2 Metod ............................................................................................................................. 24
6.3 Sensibilisering ................................................................................................................ 24
6.4 Workshop ....................................................................................................................... 25
6.5 Skiss- och designarbete .................................................................................................. 25
6.6 Värdering ........................................................................................................................ 25
6.7 Validitet och reliabilitet .................................................................................................. 25
7. Slutsatser ............................................................................................................................. 27
8. Rekommendationer för vidare studier ............................................................................. 28
Referenslista ............................................................................................................................ 29
Bilagor ..................................................................................................................................... 31
1.1 Bakgrund
Under 2022 var jag ute på en Europaturné och några svenska festivalspelningar med mitt
symfoniska metalband Emetropia. Under den tiden reagerade jag på hur försäljningen av våra
t-shirtar (s.k. ”bandmerch”) verkade påverkas mer av utseende än relevans; en äldre t-shirt
med flerfärgstryck var i allmänhet mer efterfrågad än den nyaste t-shirten med en avskalad
design i tvåfärgstryck.
De flesta albumomslagen inom metalgenren har en svart bakgrund, vilket gör att de passar
som motiv på en svart t-shirt (Yang 2019). En sådan t-shirt visar bärarens smak och om
motivet baseras på en turné finns det också ett minnesvärde i att bära den (ibid.). Inom extrem
metal—en populär subgenre av metal—finns det dessutom en maskulin association till svarta
kläder med bandlogotyp eller liknande motiv (Hutchersson och Haenfler 2010).
Som både musiker och konsument inom genren har jag genom åren samlat på mig diverse
kläder från många av banden jag gillar. Majoriteten av dessa är just en svart t-shirt med
antingen ett albumomslag eller den pågående turnén som motiv. Jag köper oftast en t-shirt för
att stödja bandet och samtidigt kunna visa upp för andra vad jag gillar, genom att till exempel
bära den på scen när jag själv spelar trummor där en svart t-shirt dessutom passar väl in med
Emetropias scenklädsel.
McCracken och Roth (1989) förklarar att ”Heavy metal-looken” är välkänd, billig och står
emot mode. Vidare menar de att klädstilen fångar uppmärksamhet och antyder att bäraren är
tuff och fientlig. Uppmärksamheten är dock inte ett faktum; Chaney och Goulding (2016)
påpekar att metalfestivaler—där många besökare klär sig på liknande sätt—snarare erbjuder
en grad av anonymitet. För vissa festivalbesökare fungerar dessutom kläderna som ett
identitetsskifte från det vardagliga jaget till en annan person (Chaney och Goulding 2016).
Självklart finns det mer än bara svarta t-shirtar inom metalgenren. Jag äger till exempel lila
och grön bandmerch också (från Haken, ett brittiskt progressivt metalband). Mina egna
erfarenheter säger dock att svart är dominerande på de konserter och metalfestivaler jag har
deltagit på.
I min sökning efter relevant forskning om symfonisk metal, fann jag att forskning inom ämnet
är begränsad och fokuserar mestadels på genrens musikteoretiska aspekter. Det saknas
exempel på vad symfonisk metal betyder visuellt.
1.2 Syfte
Syftet med denna uppsats är att utforma en t-shirt som visuellt representerar symfonisk metal.
1
1.3 Forskningsfråga
Hur kan en t-shirt designas så att symfoniska metalfans anser att designen passar symfonisk
metal?
1.4 Avgränsningar
Jag är aktiv musiker inom den genre som diskuteras i uppsatsen och gör därför ett case
tillsammans med bandet Emetropia, där jag spelar trummor.
Jag har valt att använda co-designmetoder i denna uppsats. För att öka sannolikheten att
deltagare kan medverka i co-designmomenten, utförs majoriteten av designarbetet av mig
själv eftersom det då blir endast en workshop.
2
2. Teoretisk ram
Välimaa (1998) menar att kultur kan beskrivas på många sätt, och att det därför finns
svårigheter i att använda kultur som ett analysverktyg. Året innan skriver Ruud (1997) att
identitet inte heller har en klar definition inom litteraturen, utan kan handla om allt från
personliga egenskaper till hur en person upplever sig själv gentemot andra människor. För att
förstå hur merch påverkar ett symfoniskt metalfan har den här uppsatsen utgått ifrån teorier
som menar att identitet påverkas av varors (alltså merch) kulturella mening. I den teoretiska
ramen redovisas sambandet mellan människors identitet och den kultur de utövar, med
utgångspunkt i att kultur uttrycker sig i mening. För att koppla samman identitet och kultur i
kontexten av symfonisk metalmerch redovisas teorier om hur varor antingen innehåller
mening, eller hjälper till att skapa mening, som påverkar människors identitet.
Kultur kan också ses som en process där mening skapas (Lindgren 2009). Kortfattat beskrivs
kultur av Hall (1997, refererad i Lindgren 2009, 29) som ” […] skapandet och utbytet av
betydelser – ett ’givande och tagande av mening’ – mellan människor i ett samhälle eller en
grupp.” Mening skapas till exempel när konsumenter uttrycker sig genom varor (Lindgren
2009). En liknande idé tas även upp av McCracken (1986), som föreslår att mening finns i
den kulturella världen och att det dessutom kan överföras till varor och därefter till
konsumenter av varor. Vidare menar författaren att det är konsumenten som bestämmer om
denna meningsöverföring har skett.
3
översättning) där kulturell mening överförs från varan till konsumenten, som tar i anspråk de
symboler som varan bär på (ibid.).
2.4 Designprinciper
2.4.1 Färg
Innan ögat uppfattar eventuellt bildspråk ser det färg, som sedan associeras med känslor
(Klimchuk och Krasovec 2013). Färgassociationer, alltså vilka egenskaper som kopplas till
en viss färg, exempelvis blått för rikedom eller säkerhet, och färgpreferenser skiljer sig
mellan kulturer (de Mooij 2021). En individs kulturella bakgrund påverkar deras reaktion till
färgen och köpbeslut görs ofta utifrån färg eftersom det särskiljer varor, uppmärksammar
deras attribut och gör att de sticker ut gentemot konkurrenter (ibid.).
2.4.2 Bildspråk
Enligt de Mooij (2021) är bildspråk ett sätt att förmedla mening genom bilder, symboler eller
metaforer. Olika kulturer tolkar bildspråk på olika sätt och det är därför viktigt att ta hänsyn
till konsumentens perspektiv (de Mooij 2021; Klimchuk och Krasovec 2013). Även om
forskning kring ämnet är måttlig, har det föreslagits att människor föredrar bilder som passar
deras kultur (de Mooij 2021).
4
3. Metod
För att besvara forskningsfrågan utfördes intervjuer med två av Emetropias bandmedlemmar;
en veckas sensibilisering; en designworkshop; skissarbete; designarbete; sju värderande
intervjuer med workshopdeltagare och Emetropias bandmedlemmar; samt analys av
materialet.
3.1 Förstudie
3.1.2 Intervjuer
För att få fler synpunkter om Emetropia än mina egna hölls intervjuer med två av bandets
medlemmar. Intervjuerna gav nya insikter om bland annat vad Emetropia är, var bandet vill
komma i framtiden och hur bandmedlemmarna ser bandet gentemot resten av genren.
Intervjuerna hjälpte mig i designarbetet genom att belysa bandmedlemmarnas syn på identitet
och gemenskap i förhållande till den symfoniska metalgenren och ge inspiration till
workshopen.
Intervjuerna hölls på Zoom och pågick i cirka 30 och 60 minuter. Arvola (2020) förklarar att
forskningsdeltagare behöver ge informerat samtycke. Varje bandmedlem mottog därför en
samtyckesblankett innan intervjun och gav muntligt samtycke till att delta i början av
inspelningen. Frågorna delades upp i tre teman: symfonisk metal, merch och Emetropia. Det
första temat fokuserade på bandmedlemmens tankar och känslor om genren i helhet, för att
bilda en uppfattning om genrens kultur och de meningsutbyten som sker inom kulturen. Det
andra temat fokuserade på merch, dels för att identifiera symboler och design som präglar
merch inom genren, dels för att förstå bandmedlemmens förhållning till meningsöverföring
genom ritualer. Det sista temat fokuserade på bandmedlemmens tankar och känslor om
bandets meningsskapande. Gemensamt för alla tre teman var att identifiera hur kulturen
påverkat deras tolkning av händelser, intryck och upplevelser.
3.2 Co-design
På grund av att symfonisk metal saknar omfattande forskning har jag valt att använda co-
designmetoder för att besvara forskningsfrågan. Det innebär, enligt min förståelse för de
5
metoder som tas upp i Convivial Toolbox (Sanders och Stappers 2012), att
forskningsdeltagare är en större del av forskningsprocessen än om de endast medverkar i
intervjuer eller liknande forskningsmoment. Convivial Toolbox (Sanders och Stappers 2012)
beskriver olika delmoment i co-designarbetet, varav de mest relevanta för mitt arbete enligt
min bedömning är: avsiktligt urval av workshopdeltagare, uttrycksvägen (som en grund för
sensibilisering och workshop), sensibilisering som en förberedelse inför en co-
designworkshop och slutligen skiss- och designarbete som inspirerats av deltagarnas
artefakter från designworkshopen.
Det finns två huvudsakliga anledningar till att jag valt co-design som bas till arbetet: 1) jag
har en personlig, subjektiv koppling till ämnet och det kan komma att påverka resultatet; och
2) Sanders och Stappers (2012) poängterar en dramatisk ökning av idéer när fler involveras i
designprocessen.
Workshopdeltagarna (n=5) representerade musiker inom och fans av symfonisk metal. Min
bedömning som både musiker inom och fan av symfonisk metal var att deltagarna skulle bidra
med tillräckligt bred kunskap och olika perspektiv. Elva personer blev tillfrågade, varav fem
kunde medverka. Fördelningen var tre män och två kvinnor från Kanada, USA, Rumänien och
Australien. Eftersom deltagarna befann sig över hela jorden och hade upp till 17 timmar
tidsskillnad, genomfördes bara en workshop. Tabell 1 redovisar pseudonymer och en kort
sammanfattning av varje deltagare.
6
Tabell 1. Deltagare i sensibilisering och workshop
3.2.2 Uttrycksvägen
Uttrycksvägen (eng. the path of expression, min översättning) har varit en grund för
sensibiliseringens och workshopens upplägg. Den innebär att deltagarna börjar med att
reflektera över nutiden, för att sedan minnas dåtiden och slutligen spekulera om framtiden
(Sanders och Stappers 2012). Figur 1 visar hur nutiden kopplas till minnen om dåtiden och
drömmar om framtiden. Sanders och Stappers (2012) förklarar hur människors minnen
påverkar deras nutida beteenden och känslor och hur deras drömmar påverkar uppfattningen
om nutiden.
Figur 1 Uttrycksvägen, modifierad från Sanders och Stappers (2012, 55, min översättning).
7
3.2.3 Sensibilisering
Innan designarbetet påbörjades behövde workshopdeltagarna sensibiliseras (eng. sensitize,
min översättning) som förberedelse inför den kreativa workshopen. Genom att föra
anteckningar under en längre period (1–2 veckor, eller minst en helg) blir deltagarna mer
känsliga för minnen, associationer och pågående upplevelser kopplade till ämnet, vilket sedan
stärker deras uttrycksförmåga under det kreativa arbetet (Sanders och Stappers 2012).
3.2.4 Co-designworkshop
Efter sensibiliseringen var deltagarna med på en två timmar lång workshop. Workshopen
utgick från uttrycksvägen. Workshopens olika delmoment som redovisas härnäst följer
upplägget som beskrivs i Convivial Toolbox (Sanders och Stappers 2012).
Efter diskussionen skulle deltagarna skapa ett kollage som utgick från tidigare erfarenheter
och minnen om symfonisk metal. Med hjälp av de 100 bilderna och 100 orden från
8
sensibiliseringen skapades kollagen på en valfri virtuell whiteboardtavla. Kollaget
tillsammans med En dag i livet-övningen utgjorde punkt två på uttrycksvägen. Alla kollage
presenterades sedan för resten av deltagarna och diskuterades för att väcka underliggande
behov och värderingar, vilket utgjorde punkt tre på uttrycksvägen.
På grund av att de gått igenom punkt 1–3 på uttrycksvägen hade de byggt upp en grund för att
spekulera om framtiden. Punkt fyra på uttrycksvägen blev workshopens avslutande uppdrag:
skapa en berättelse om ett framtida scenario. Berättelsens grund skapades av mig själv och
inspirerades av intervjuerna med Emetropia. Luckor lämnades i berättelsen för att hjälpa
deltagarna använda den kreativitet som byggts upp under tidigare uppgifter.
En av de fem deltagarna kunde inte medverka på den utsatta tiden och därför hölls en till
workshop direkt efter den första. Den sista workshopuppgiften blev uppläst för deltagaren
precis som om de varit med på det första workshoptillfället, men i stället för att lämna luckor i
berättelsen användes informationen från den första workshopen, med möjlighet för deltagaren
att komma med egna förslag. Tyvärr innebar en extra workshop att deltagaren inte fick någon
möjlighet att diskutera med de resterande deltagarna, men jag gjorde mitt bästa för att
sammanställa diskussionerna de andra deltagarna hade under första tillfället.
3.3 Värdering
För att värdera designen innan ett färdigt resultat genomfördes intervjuer med alla
workshopdeltagare och de medlemmar i Emetropia som också deltog i tidigare intervjuer.
Precis som i förstudien fanns ett antal frågor att utgå från, men dessa intervjuer blev mer
öppna och många frågor och diskussioner uppkom naturligt under varje intervju.
Som uppvärmning blev deltagaren först ombedd att beskriva vad de ser på designen. De blev
sedan ombedd att beskriva vilka känslor de får av designen. Intervjuerna fokuserade sedan på
om tre beskrivande ord som identifierats under tidigare analys framkommit i designen.
Deltagaren blev ombedd att använda de 100 ord som tagits fram till workshopen för att
beskriva designen, eftersom det var dessa ord som inspirerat designarbetet. De behövde sedan
förklara varför dessa ord valdes. Om något av de tre beskrivande orden inte användes ställdes
dessutom frågan hur designen kunde ändras för att de skulle beskriva den med hjälp av det
9
ordet. För att leda in deltagaren på symfonisk metal blev de frågade om vilka genrer designen
skulle passa, följt av vilka delar i designen som de inte tycker passar symfonisk metal.
Avslutningsvis svarade de på om de kunde tänka sig köpa merch med det motivet och hur de
skulle reagera om de såg någon annan bära den.
3.4 Analysmetod
Analysen gjordes i tre omgångar. Analysen av förstudien inspirerade främst sensibiliseringen
och workshopen, men även till viss del designen. Analysen av sensibiliseringen och
workshopen inspirerade designen. Analysen av intervjuerna visade sedan om den färdiga
designen svarar på forskningsfrågan. Allt material som var på engelska sammanfattades på
engelska. Eventuella översättningar gjordes i efterhand.
Tillsammans med min tidigare förståelse för genren användes ord och beskrivningar som
framkom under intervjuerna till att sammanställa 100 ord och 100 bilder till workshopen.
Det första och tredje temat var en del av sensibiliseringen för att få deltagarna att bland annat
förstå sina rutiner (Sanders och Stappers 2012). På grund av detta sammanställdes svaren
kortfattat och användes inte till fortsatt arbete. Det andra temat behandlade rapportens
huvudområde. Svar som påminde om Emetropias intervjusvar och andra deltagares svar
skrevs ned i en lista tillsammans med citat som ansågs intressanta. Även svar som påminde
om tidigare forskning skrevs ned. Det fjärde temat innehöll ord som deltagarna beskrev
genren med; känslor som deltagarna hade under sensibiliseringen; och ord som
10
uppmärksammats tidigare. Dessa kombinerades sedan med insikter från förstudien och
workshopen för att inspirera skissarbetet.
11
4. Utförande
I utförandeavsnittet presenteras förstudien och dess analys följt av en genomgång av
sensibiliseringen och workshopen samt en gemensam analys av dessa. Efter detta presenteras
skiss- och designarbetets utförande. Avslutningsvis presenteras värderande intervjuer av den
slutliga designen och analys av värderingen.
4.1 Förstudie
4.1.2 Intervjuer
Två av Emetropias bandmedlemmar intervjuades för att få fler synpunkter om bandet. De 100
bilder och 100 ord som skickades ut till deltagarna baserades sedan till stor del på
intervjuerna. Deltagare A ansåg till exempel att deras favoritmerch skulle vara i blå-grön-lila
toner. De beskrev också natur, blad, landskap, naturelement och vatten som exempel på
motiv. Deltagare B beskrev genren som episk vid flera tillfällen och tyckte att merch var
fyrkantigt:
”Det är så j***a mycket loggor och fyrkanter. Kan ni inte göra något snyggt i stället?”
” […] schyssta snubbar oftast, men mycket kvinnor också, just inom symfonisk.”
Deltagare B menade att symfonisk metal liknar metal i allmänhet, med engagerade folk. Båda
beskrev lyssnare som nördiga. Deltagare B ville inte skämmas av att bära merch och ansåg att
de inte behöver annonsera att de bär merch. För Deltagare B var en väldesignad tröja något de
är bekväm att bära i vardagliga sammanhang och tröjan går från slapp till väldesignad när
någon har tänkt efter hur motivet ser ut på en tröja. Deltagare A ansåg att väldesignad merch
bland annat ska spegla bandet och gärna innehålla någon form av bild eller illustration.
Deltagare A nämnde bröllop och begravning som tillfällen då man inte ska bära bandmerch
och Deltagare B nämnde begravning.
12
som inspirerar bildval. Merch har ”mycket loggor och fyrkanter” (Deltagare B). Logotyp bör
synas (se 4.1.1), men kvadratiska former kan eventuellt undvikas.
4.3 Sensibilisering
De fem deltagarna utförde sensibiliseringen i en vecka. Efter att ha blivit ombedda att
fotografera och diskutera den merch de äger, beskrev fyra deltagare sin merch-samling som
svart. Deltagare 2 beskrev sin merch som ofeminin och Deltagare 5 brukar ofta klippa
kläderna för att göra dem mer feminina. Deltagare 4 bär sällan bandmerch:
” […] jag känner mig som en idiot ganska snabbt efter att jag tagit på mig den” (min
översättning).
Deltagare 2 och Deltagare 3 bär merch för att stödja banden. Deltagare 2 bär också merch så
andra vet vilka band de lyssnar på och berättade hur det tidigare brukade vara viktigt för dem
att klä sig på ett sätt som visade deras musikpreferenser. Deltagare 1 menade att merch visar
deras karaktär och Deltagare 5 beskrev att merch visar deras personlighet. Deltagare 3 ser
merch som en möjlighet att träffa andra människor och prata om bandet.
Alla deltagare skulle också berätta ett minne de har av symfonisk metal. Deltagare 2 och 5
beskrev en dag på en festival. Deltagare 1 beskrev första gången de lyssnade på symfonisk
metal och Deltagare 4 beskrev första gången de lyssnade på ett specifikt symfoniskt
metalalbum. Deltagare 3 berättade om en dag hösten 2022 då de var på en konsert och hur
symfonisk metal hade hjälpt dem att bygga upp stämningen inför konserten.
4.4 Workshop
Workshopen hölls via Zoom och började med en genomgång av samtyckesblanketten för att
påminna alla om varför de var där och att allt skulle spelas in.
13
”Allt är albumomslag på en svart t-shirt.” (Deltagare 5, min översättning)
”Och ibland är de liksom så hemska för att de bara tar […] en jpg av albumomslaget och
trycker det!” (Deltagare 2, min översättning)
Deltagare 1 nämnde att de flesta symfoniska metalbanden ger en känsla av fantasy och
medeltid. Deltagare 4 nämnde att det var vanligt med drakar och slott. Deltagare 3 gillade
berättelser:
”För min del är det berättandet och arrangemanget i sin helhet. […] [det] får en att uppleva
olika känslor inom en […] kort tidsperiod.” (min översättning)
Deltagare 1 ansåg att genren har mer klassiska låtstrukturer och är mindre populärt än många
moderna metalgenrer. För Deltagare 5, som är klassiskt tränad, blev symfonisk metal deras
första steg in i metalvärlden:
14
Figur 2 Kollage av deltagare 4
Deltagare 2 beskrev hur de oftast besöker festivaler som är i skogen och använde exempelvis
en bild på en sminkad kvinna i kollaget (Figur 3) för att beskriva hur subkulturen visas genom
kläder och smink:
Deltagare 3 skapade ett kollage (Figur 4) med bilder som påminde dem om Nightwish, Epica
och Within Temptation. Färg, mättnad och allmän känsla av en bild påminde dem om Epicas
senaste album:
15
Figur 4 Kollage av Deltagare 3
Deltagare 1 använde bland annat natur i sitt kollage (Figur 5). De förklarade att lila blommor
är tilltalande. Precis som Deltagare 4 använde de slott i kollaget, men förklarade även att slott,
monarkier och natur relaterar till varandra och att det kan inspirera:
Deltagare 5 använde kollaget (Figur 6) för att beskriva en konsert de besökt. Bilden med
fönstret var enligt Deltagare 5 ganska lik konsertlokalen och instrumenten användes i kollaget
för att beskriva musiken. Bilden på natur användes för att beskriva platsen deras sinne tar dem
till när de lyssnar på symfonisk metal.
16
Figur 6 Kollage av Deltagare 5
Med orkestral musik i bakgrunden fick deltagarna förklarat för sig att det var 2035 och att alla
skulle på en festival. Efter att ha frågat vilken festival bestämdes det gemensamt att det var
Wacken Open Air i Tyskland. Deltagarna bestämde själva vilka artister de skulle se och
svaren innehöll allt från Iron Maiden till Children of Bodom. Innan bandet hann gå upp på
scenen dök det upp utomjordingar. Deltagare 2 förklarade att det är Neapels fotbollslag som
återkommit till jorden och Deltagare 5 fyllde i att det är utomjordingarna från en meme. De
behövde hjälp med att designa kläder till kungens intergalaktiska bröllop. Problemet var att
ingen av dem förstod vad kungen menade med ”symfonisk metal” och behövde därför hjälp
av deltagarna.
Efter introduktionen fick deltagarna återigen 15 minuter på sig att utföra uppgiften. På grund
av att bara en person kunde använda Zoom Whiteboard till förra uppgiften bestämde jag att
alla skulle använda Google Jamboard i stället. Lösningarna var väldigt olika, så uppgiften
borde ha specificerats bättre. Till exempel avgränsades inte vilka bilder som fick användas
och därför använde nästan alla deltagare bara bilder från Google. Deltagare 3 inspirerades av
17
att utomjordingarna kom från Italien och ritade en ananaspizza på sitt tidigare kollage (Figur
7). Det fick mig att tänka på ett hjul och Deltagare 3 insåg att deras design kunde tolkas som
en utomjording som ser ner på livets hjul:
”Jag tänker liksom om band började designa konstverk utifrån t-shirtar, eller liksom de
specifika varorna de vill släppa, i stället för att liksom bara fokusera på liksom, det här är
albumomslaget och liksom, det är, det är vad vi sätter på allting annat. För att… ja det är
coolt att ha albumomslaget men liksom, gör kanske olika format av liksom samma bild för
olika syften, det skulle hjälpa mycket tror jag.” (Deltagare 5, min översättning)
Deltagare 5 hade när de var yngre uppfattats som någon som gillar lila och Nightwish. De
valde att skapa en brudtärneklänning i lila och svart, med Nightwish logotyp nere vid hälarna.
Det diskuterades att logotypen inte behöver vara det första som syns på designen, men att man
gärna vill att folk ser den.
Deltagare 2 var den tredje personen som använde lila. De skapade en skiss (Figur 8) med en
lila t-shirt och ett motiv som föreställde en kvinna som springer från något:
”Jag hade helt enkelt den här idén om en kvinna som springer i väg, och uppenbarligen är
hon iklädd en kappa för att hon är mysterisk och har liksom en lampa, hon bär på en lampa.”
(Deltagare 2, min översättning)
18
Figur 8 Design av Deltagare 2
Deltagare 2 begrundade om kvinnan i motivet brutit sig fri från något dåligt, där fjärilarna
symboliserade frihet och bättre tider. Detta var andra gången Deltagare 2 använde frihet för
att beskriva något; deras kollage innehöll en örn som symboliserade friheten de känner av att
lyssna på symfonisk metal.
Deltagare 1 fokuserade på klädkod till bröllopet i sin design. De tänkte på en balsal som en
klassisk miljö och använde neutrala färger för att ge en mer klassisk känsla.
Att Deltagare 3 skapar relationer genom den merch de bär stämmer överens med Snell och
Hodgetts (se 2.3) teori om att medlemmar i en gemenskap visar tillhörighet genom klädstilen,
vilket bekräftar deras identitet. Deltagarna kom fram till att merch var övergripande svart,
med bandnamn eller logotyp och någon grafisk design. Detta stämde väl överens med
förstudiens observation och därför bestämdes det att designen skulle sitta på en svart t-shirt
och innehålla Emetropias logotyp. Precis som under den ena intervjun med Emetropia
19
diskuterades kvadratiska former även här och min tolkning blev att sådana former ska
undvikas. Färgen lila nämndes under en intervju och tre deltagare tog även upp färgen flera
gånger under workshopen. Utifrån de Mooijs (se 2.4.1) teori om hur färgassociationer och
färgpreferenser påverkas av kultur bör därför lila vara motivets huvudsakliga färg. Alla
workshopdeltagare utom en använde samma bild (se 4.4.3) på en skog i kollagen. Skog bör
därför vara en del av motivet, baserat på de Mooijs samt Klimchuk och Krasovecs (se 2.4.3)
teorier om att konsumenter tolkar bildspråk utifrån deras kultur och att deras perspektiv är
viktigt.
4.6 Skissande
Skissandet utgick ifrån de tre ord som identifierats under analys av sensibilisering och
workshop. Det inspirerades också av deltagarnas artefakter (se 3.7). Skissandet började med
att återskapa ananaspizzan och figuren som Deltagare 3 designat. Efter en genomgång av alla
deltagares bidrag ansåg jag att figuren kunde inspireras av en ängel som Deltagare 4 använt
till kollaget och hjulet kunde inspireras av ett kyrkfönster som använts av Deltagare 1 till
kollaget. Efter detta skapades en skiss utifrån den skiss Deltagare 2 skapat, där jag tänkte att
kvinnan kunde springa över en bro med stjärnhimlen speglat i vattnet. För att koppla ihop
skissen med fler deltagares idéer utökades den med ett slott i bakgrunden där det spelades
musik. Efter att ha skissat noter fick jag idén att blanda ett vattendrag med ett notblad, men
det utvecklades inte längre än så.
Efter de första skisserna bytte jag bana och fokuserade på natur. Tanken var först att skapa en
siluett av en ram med hjälp av blommor och fjärilar, för att undvika den rektangulära design
som ogillades av både Deltagare B och några av workshopdeltagarna. Efter lite skissande
lades också en hatt, en mask, en fiol och ett träd till som ett utkast till en layout. Här insåg jag
att jag kunde använda ett kyrkfönster som en form av sammanfattning av symfonisk metal.
Jag skissade därför upp tre stora och ett litet runt kyrkfönster. För att få med natur tänkte jag
mig en skog, med något träd i ena fönstret. I mitten skissade jag en kvinna som dansar på en
bal, med masken och hatten från en tidigare skiss högst upp. Det lades främst till för att
symfonisk metal påminner mig om teater och bal. I vänstra fönstret fick jag idén att placera ett
motiv som anspelar på mytologi, men kom till en början inte på något annat än grekiska eller
nordiska symboler. Min spontana tanke var att de används så ofta att jag ville hitta något mer
unikt. I slutändan blev det ett skogsrå. Boken Nordiska väsen (Johan Egerkrans 2013)
användes därför som inspiration till alla skisser av mytologiska varelser.
4.7 Design
Jag började med att leta efter bilder på ett skogsrå. Det visade sig vara svårt att hitta ett
passande substitut utan att betala och därför blev det färdiga motivet inte helt som jag tänkt
mig. Naturbilden i högra fönstret blev dock det. Motivet består av tre bilder: ett landskap med
20
skog och berg i bakgrunden, ett träd och en fjäril. Den mittersta bilden ändrades från skissens
balsal till en staty från ett operahus då jag ansåg att statyn anspelade på grekisk mytologi.
Tanken med de tre fönstren var att det vänstra skulle associeras med mytologi och fantasi, det
mittersta skulle associeras med mytologi och det högra skulle associeras med fantasi och
natur. Mao skulle alla tre symboler associeras till designen. Lila blev den valda primärfärgen
(se 4.5). Grönt blev sekundärfärg på grund av att den nämnts under en tidigare intervju och är
komplementfärg till lila.
4.8 Värdering
Alla intervjuer genomfördes på Zoom. Alla deltagare blev återigen påminda om
samtyckesblanketten och att intervjun skulle spelas in. Fyra deltagare kände olika känslor
beroende på vilket fönster de tittade på. Fem deltagare använde natur för att beskriva
designen. Två deltagare beskrev bilden med hjälp av mytologi och fantasi. När deltagarna
beskrev varför de använt natur som ord, associerade flera deltagare fjärilarna med natur.
Deltagare 4 använde inte natur för att de ansåg att det behövdes fler fjärilar och träd.
Deltagare A erkände att de tänkte använda natur, men trodde inte att designen kunde tolkas så
bokstavligt. När resterande deltagare beskrev vad som behövde ändras för att de skulle
använda mytologi eller fantasi, förklarade Deltagare A och B att de tolkar fantasi som drakar.
Deltagare 5 förklarade att mytologi kan ses i designen för den som har kunskap inom ämnet,
men det behövdes mer clichéer om deltagaren själv skulle urskilja det. Deltagare A menade
att de tolkar mytologi som etablerad mytologi (till exempel Loch Ness-odjuret) och Deltagare
3 nämnde Noahs ark som exempel på mytologi. När Deltagare 1 skulle förklara varför de inte
använt orden insåg de att mytologi definitivt gick att se i designen.
Flera deltagare tolkade mytologi och fantasi som samma sak och tre deltagare ansåg att delar
av designen var för verklig för att tolkas som mytologi eller fantasi. Deltagare 4 och Deltagare
B föreslog att byggnaden i mittersta fönstret kunde tas bort för att passa symfonisk metal
bättre. Deltagare A ansåg att kvinnan i vänstra fönstret var för sorgsen för att passa symfonisk
metal och två deltagare reagerade på färgen på kvinnans kläder. Fyra deltagare ansåg att allt i
designen passade symfonisk metal, varav en hade sett allt innehåll användas av andra band:
” […] alla de här elementen har använts av flera symfoniska metalband genom åren”
(Deltagare 5, min översättning)
Alla sju deltagare skulle köpa t-shirten och bära den. Alla sju deltagare svarade också ja på
frågan om designen passar symfonisk metal.
Endast två deltagare använde mytologi och fantasi för att beskriva designen. Efter analys
tolkas tre av deltagarnas argument som att den mytologiska symbolen är för abstrakt.
Eftersom de bilder som använts till designen var begränsade pga kostnad, hade detta kunnat
undvikas genom att byta ut den vänstra kvinnan mot ett skogsrå som stämmer bättre in på
skissen.
Att alla deltagare svarat att designen passar symfonisk metal tolkas som att t-shirten, utifrån
McCrackens ägoritual (se 2.2):
Vidare kan det, utifrån att alla deltagare skulle köpa t-shirten och bära den, ses som att
deltagarna är villiga att ta i anspråk t-shirtens symboler (se 2.2). Snell och Hodgetts (se 2.3)
teori om att en personlig identitet skapas genom att bära symboler som associeras till metal
visar en koppling mellan den visuella utformningen och deltagarnas identitet som symfoniska
metalfans. På grund av att deltagarna inte ansåg att elementen var uppenbart kopplade till de
ord som använts
22
5. Resultat
Den slutgiltiga designen (Figur 9) baseras på en kombination av de insikter som framkommit
under hela processen. Under värderingen framkom förbättringsmöjligheter som skulle få alla
deltagare att beskriva designen med hjälp av de tre orden fantasy, nature och mythology.
Detta var framför allt att ta bort byggnaden bakom statyn i mittersta fönstret, men det fanns
också förslag på att ändra utseendet på kvinnan i det vänstra fönstret. Efter den
kompletterande frågan stod det dock klart att alla sju deltagare ändå ansåg att designen passar
symfonisk metal.
23
6. Kritisk diskussion
6.2 Metod
Convivial Toolbox (Sanders och Stappers 2012) har mycket information kring hur
sensibilisering och workshopar ska genomföras. Boken förutsätter dock att flera personer
arbetar med projektet, vilket ledde till att vissa moment kan ha förlorat värdefulla insikter
eftersom all analys gjordes av en person. Något jag själv förutsatte var att boken skulle visa
processen från början till slut, men så som jag tolkade innehållet fanns inget förslag på
utvärdering av resultatet. På grund av detta finns det sannolikt andra, minst lika bra eller
bättre, värderingsmetoder än den jag använt.
All kontakt med deltagare, oavsett om det var intervjuer med Emetropia, sensibilisering,
workshop eller värdering, skedde över internet. Jag kunde ha utfört fysiska intervjuer med
Emetropia, men i dagsläget anser jag att de verktyg som finns för att hålla virtuella möten är
så pass utvecklade att det är ett bra substitut. Ett problem med att allt var online var dock att
Convivial Toolbox (Sanders och Stappers 2012) bara ger exempel på hur metoderna kan
utföras genom fysiska möten med deltagarna. Jag behövde därför tänka om och utesluta en
stor del av bokens material som hade potential att ge djupare insikter.
6.3 Sensibilisering
Jag insåg i efterhand att materialet som skickats ut till deltagarna kan ha innehållit för
väldetaljerade instruktioner. Om de varit mer öppna kunde deltagarna själva valt att tolka
innehållet på ett sätt som tillåtit dem vara mer öppna. Med det sagt finns det också en risk
med att för öppna instruktioner hade lett till svar som varit nästintill omöjliga att analysera
inom uppsatsens kontext, som i en av workshopuppgifterna (se 6.4).
24
6.4 Workshop
Workshopens andra uppgift, (se 4.4.4) var för svagt definierad innan den påbörjades, vilket
gjorde att en fråga om vilka bilder som fick användas ledde till väldigt breda tolkningar av
deltagarna. Hade uppgiften utförts en gång till skulle deltagarna varit låsta vid de 100 bilder
som redan tagits fram till workshopen. I stället användes bilder från hela internet, vilket ledde
till artefakter som ibland var svåra att tolka och omöjliga att redovisa öppet pga upphovsrätt.
Workshopen hölls digitalt. På grund av detta var jag tvungen att avgränsa allt tillgängligt
material. Hade det varit möjligt att utföra en fysisk workshop kunde jag använt fler verktyg
som exempelvis fysiska modeller, vilket hade gett andra insikter om deltagarnas tankar och
känslor. Jag anser ändå att den digitala workshopen, utifrån de förutsättningar jag hade, gav
ett gott resultat.
Att deltagare skulle ha svårt att associera mytologi med designen var en risk jag var väl
medveten om när designen skapades. Bilden som blev ”skogsrå” var det närmaste jag kunde
visualisera min skiss utan att spendera tid som inte fanns på att lära mig digital konst.
6.6 Värdering
Flera av deltagarna ansåg att mytologi och fantasi var samma sak. Om jag valt en annan
analysmetod än inspirationsanalys kunde denna insikt framkommit tidigare. I stället valde jag
de tre ord som efter en kort analys verkade dyka upp flest gånger, utan att reflektera ordentligt
över att orden kan tolkas som synonymer. Om jag avgränsat valet till att välja uppenbart olika
ord hade designen sett betydligt annorlunda ut.
På grund av att allt arbete utfördes av en person blev det bara en värdering av designen
eftersom sensibilisering och workshop var mycket tidskrävande metoder tidigt i processen.
Som resultatet visar finns det förbättringsmöjligheter med designen och det hade varit
intressant att värdera om förändringarna som gjorts utifrån den första värderingen hade lett till
ett bättre resultat.
25
datainsamling och analys på en så detaljerad nivå som möjligt. Jag har i beskrivning av
analysen varit noggrann med att visa vad som är data och vad som är min tolkning.
26
7. Slutsatser
Symfonisk metal är en musikgenre som saknar omfattande forskning utanför musikteoretiska
ämnesområden. Den här uppsatsen har fastställt att symfonisk metal kan visualiseras utifrån
ord som natur, mytologi och fantasi, men att mytologi och fantasi är svåra att särskilja. Under
värdering framkom det att även om alla designelement använts av andra band inom genren,
hade deltagarna svårt att associera t-shirtens element med orden som framkommit under
forskningsprocessen. Deltagarna associerade oftast elementen till andra ord än förväntat och
inom ramen av den här uppsatsen är det inte fastställt om det är orden natur, mytologi och
fantasi var för sig, en kombination av dem, eller tolkningen av dem som har lett till att
designen anses passa symfonisk metal. Med det sagt ansåg ändå sju av sju deltagare att den
merch som designats utifrån dessa tre ord representerar symfonisk metal.
Efter analys framkom det att natur kan visualiseras genom träd och fjärilar. Element som
inspireras av fantasi och mytologi bör inte vara för verklighetstrogna eller abstrakta. Flera
deltagare uttryckte negativa åsikter om att merch innehåller kvadratiska motiv och det bör tas
i beaktning vid utformning av motivets layout.
27
8. Rekommendationer för vidare studier
Två deltagare nämnde passform på befintliga t-shirtar. Allmänna diskussioner som hållits med
de flesta av deltagarna (och egen erfarenhet) antyder dessutom att symfonisk metal har fler
kvinnliga fans än andra metalgenrer. Om det är sant är omöjligt att säga i nuläget, men i
allmänhet finns det inte så mycket forskning om symfonisk metal utanför musikvetenskapliga
områden. Jag valde medvetet att inte ta hänsyn till genusvetenskapliga aspekter i den här
uppsatsen, men skulle gärna se framtida studier som undersöker kvinnlig och HBTQI+-
representation inom symfonisk metal.
Det ska heller inte undanhållas att mina egna erfarenheter inom ämnet kan ha påverkat vissa
beslut under processens gång. Jag föreslår att framtida studier värderar de beslut som tagits i
den här uppsatsen (eller liknande sådana) och om möjligt bör minst en person som utför
studien befinna sig utanför den symfoniska metalkulturen, om inte metalkulturen i allmänhet,
för att se nya perspektiv.
28
Referenslista
Arvola, Mattias. 2020. Interaktionsdesign och UX – om att skapa en god användarupplevelse.
2. uppl. Lund: Studentlitteratur.
Bergström, Bo. 2017. Effektiv visuell kommunikation. 11. uppl. Stockholm: Carlsson.
Chaney, Damien och Goulding, Christina. 2016. Dress, transformation, and conformity in the
heavy rock subculture. Journal of Business Research 69(1): 155–165. doi:
10.1016/j.jbusres.2015.07.029.
Hawkins, Matthew A. och Rome, Alexandra S. 2021. Identity relevant possessions. Journal of
Strategic Marketing 29(3): 206–226. doi: 10.1080/0965254X.2019.1657170.
Hutcherson, Ben och Haenfler, Ross. 2010. Musical genre as gendered process: Authenticity
in extreme metal. I Denzin, Norman K. (red.), Studies in Symbolic Interaction. Vol. 35.
Bingley: Emerald Group Publishing Limited, 101–121. doi: 10.1108/S0163-
2396(2010)0000035010.
McCracken, Grant. 1986. Culture and Consumption: A Theoretical Account of the Structure
and Movement of the Cultural Meaning of Consumer Goods. Journal of Consumer Research
13(1): 71–84. doi: 10.1086/209048
McCracken, Grant D. och Roth, Victor J. 1989. Does clothing have a code? Empirical
findings and theoretical implications in the study of clothing as a means of communication.
International Journal of Research in Marketing 6(1): 13–33. doi: 10.1016/0167-
8116(89)90044-X.
29
Napalm Records Shop English. U.å. Men T-shirts.
https://napalmrecords.com/english/men/men-tshirts (Hämtad 2023-02-24).
Ruud, Even. 1997. Music and identity. Nordisk Tidsskrift for Musikkterapi 6(1): 3–13. doi:
10.1080/08098139709477889.
Sanders, Elizabeth B.-N. och Stappers, Pieter J. 2012. Convivial Toolbox: Generative
Research for the Front End of Design. Amsterdam: BIS Publishers.
Snell, Dave och Hodgetts, Darrin. 2007. Heavy Metal, identity and the social negotiation of a
community of practice. Journal of Community & Applied Social Psychology 17(6): 430–445.
doi: 10.1002/casp.943.
Välimaa, Jussi. 1998. Culture and Identity in Higher Education Research. Higher
Education 36(2): 119–138. http://www.jstor.org/stable/3448156.
Yang, Zixuan. 2019. Build an Active Foundation for Heavy Metal Subculture Community
Success in Contemporary Society [Master’s thesis]. University of Cincinnati.
http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ucin1554212593057542.
30
Bilagor
Bilaga 1 - Förundersökning
Symfonisk metal
31
Om vi skulle lyssna på symfonisk metal nu, vilket album hade det varit?
Bandmerch
Hur skulle du beskriva din favorit–t-shirt? Alt. Varför inte? (om de inte äger någon).
Om du fick en favorit nu då/om du köpte en som var precis det du ville ha?
Varför?
Har du någon gång pratat med en person endast på grund av att du eller den burit bandmerch?
Något tillfälle att gå fram och prata med någon? (om nej)
Vad tänker du när du ser någon bära en t-shirt med något symfoniskt metalband?
Emetropia
32
Kändes det annorlunda under tiden och efteråt?
33
Bilaga 2 - Sensibilisering
Introduction
Thank you so much for taking the time to participate in the research for my bachelor’s thesis!
The quote above is from Convivial Toolbox, a book from 2012 that highlights the importance
of involving people (that’s you guys!) in the design process. Soon you will hopefully
understand that everyone can be creative, no matter how much previous experience they have.
This week is all about your personal experience with symphonic metal.
You all enjoy symphonic metal, be it on stage, in the audience or listening to it on your
headphones etc. However, if I were to simply ask things like “what do you like about
symphonic metal?” you’d probably find it a bit difficult to articulate your thoughts. Therefore,
this week will focus on sensitizing you all. It’s a fancy name for preparation; I call it
homework because that’s essentially what it is. The reason for doing this is that by immersing
yourself in the experience over a longer period, you will start to subconsciously think about
symphonic metal. This helps you recall memories and makes it easier to explain your
thoughts, feelings, and ideas during the workshop! Settle in, because the next part is filled to
the brim with information…
• a folder called Notes (with a Word-document called “Questions and Assignments” as well as
a folder called “Recordings”),
Sometime during the week (whenever I finish it) you will also receive a folder called Images
and Words.
During the week you will write down your thoughts, feelings, and ideas in the notebook, or
record them on your phone if you feel more comfortable speaking or filming yourself. If you
can’t edit the document for some reason, please tell me as soon as possible or just use
anything that works for you. Notepad, Google Docs, some app on your phone or whatever
you feel like should do just fine. I also encourage you to take pictures and videos with your
34
own phone or digital camera (if you own one) and put them in the folder called “My Photos
and Videos”. On April 16 you will send your filled-in notebook and/or recordings, and
any photos and videos you’ve captured to my e-mail address: osche786@student.liu.se.
If you can’t send the e-mail (the file size might be too large), let me know and I’ll figure
something out. If you have any questions during the week, please contact me and I will
answer as fast as I can! I will send out reminders during the week.
Questions
I suggest spending at least 10 minutes each day reflecting on your thoughts, feelings, and
ideas in relation to symphonic metal. If you feel like spending more time, I encourage you to!
Likewise, if you don’t want to do it every day that’s also ok. But please make sure to hand me
something at the end of the week, otherwise you can’t attend the workshop.
The questions help guide your thoughts. There are no right or wrong answers and it’s up to
you how much you want to answer. It’s also not required to answer each question every time
but try to at least think about and reflect on some of the questions.
Assignments
Stories
Take a walk down memory lane. Have you attended any metal festivals? Have you seen any
great metal shows lately? Do you remember the first time you listened to e.g., Nightwish,
Epica, Fleshgod Apocalypse, or any other great symphonic metal? Tell me your story!
Reminiscing about the past is a great way to kickstart your creativity since all ideas stem from
experience. There are three steps you should take when writing your story:
For example: Write about one day at that great festival you attended:
1. Start by describing the day, from waking up until going to bed. When did you wake
up? What did you have for breakfast? What band did you see first? Did something
interesting happen between your camp/tent/sleeping area and the festival stage? What
did you have for lunch? What did you do back at the camp? What did you talk about
with other festival attendees? Etc. Please share as many details as you can! Nobody
else but me will ever see exactly what you’ve written, I won’t reveal who has written
what during the workshop, if it’s shared in the thesis I will pseudonymize any quotes,
and I will delete the original information after my thesis has been published.
35
2. Explain which activities you enjoyed and which activities you hated. Do it however
works best for you: happy or sad emojis, thumbs up or down, words etc., but try to be
consistent by using only emojis for example. Did your day start off awfully because
you stayed up too long the day before? Put a sad emoji! Did you have a great
conversation with that random person you met earlier? Put a happy emoji! Go through
the entire day and explain as many parts as you can.
3. Lastly, start describing why you put a sad face next to waking up, and why you put a
happy face next to that conversation you had. What did you think of the person you
spoke to; how did they make you feel; do you remember parts of your conversation
better than others; and why do you think those stand out? Etc.
These are all just examples of how to approach a story about one day at a festival, you can
choose to describe it however you want. Like I said earlier, you can also write about a metal
show you’ve played or attended, or even a regular day at e.g. work or university when you put
on some good old symphonic metal during the day. The main idea is to split up your work
into three parts. You won’t have to write a story each day but try to write at least one (or two)
stories before handing it in to me.
Images
Document and describe your metal records, merch, and any shows you might attend this
week. More detailed instructions can be found in the Questions and Assignments document.
Upload your photos and videos (and even music you’ve created if you feel like it) to the
folder called My Photos and Videos and e-mail them to me together with your Notes folder on
April 16.
I hope you’re excited about the design workshop! You’ll be pleasantly surprised by how
creative you can be.
36
Bilaga 2.2 - Questions and assignments—dokument till sensibilisering
Questions
As I’ve mentioned in the Instructions, the questions help guide your thoughts. There are no
right or wrong answers, and you decide how much you write. I highly encourage you to try
coming up with your own reflections as well. Try to spend at least 10 minutes every day
reflecting on your thoughts, feelings, and ideas about symphonic metal.
Do you own any symphonic metal records? If you do, how many?
Have you ever attended a live show with symphonic metal acts? Which was your favorite
show?
How would you describe the perfect time to listen to symphonic metal?
Would you rather experience symphonic metal on headphones, speakers, or a live show?
Why?
Did your mood change after you started listening to the album? If it did, what changed?
How does your favorite symphonic metal album make you feel?
Are there any reasons that you find yourself putting on and listening to the album?
Every genre has its own conventions. Thrash metal is different from death metal, which is
different from power metal, which is different from black metal, etc. All the metal genres do,
however, share a few similarities. For all of us that enjoy metal, we can probably agree that it
can be quite easy to spot another metalhead in the crowd for example.
37
How much band merch do you own?
Why did you decide to wear the merch you’re wearing right now? If you’re wearing any, that
is.
Do you notice any similarities between the different band merch–T-shirts you own? Any
differences?
Assignments
A day in my life
Take a walk down memory lane. Have you attended any metal festivals? Have you seen any
great metal shows lately? Do you remember the first time you listened to e.g., Nightwish,
Epica, Fleshgod Apocalypse, or any other great symphonic metal? Tell me your story!
Reminiscing about the past is a great way to kickstart your creativity since all ideas stem from
experience. There are three steps you should take when writing your story:
Tell me your story below, in whatever way works best for you:
Images
Lastly, I’d also like you to document a few things:
38
Bilaga 3 – 100 ord till workshopen
39
Bilaga 4 - Skisser
40
41
Bilaga 5 - Värdering
Hur tror du designen skulle kunna se ut för att använda de orden? (om mythology, fantasy
eller nature inte används)
Finns det något i designen som inte passar in på symfonisk metal? Varför?
42
Bilaga 5.2 - Ord som användes av deltagarna för att beskriva designen
43
Bilaga 5.3 - Analys av värdering
44