Professional Documents
Culture Documents
5 Ni̇ntendo Wi̇i̇
5 Ni̇ntendo Wi̇i̇
VE REHABİLİTATİON
• Rehabilitasyonda teknoloji kullanımının en yaygın örneği olan sanal
gerçeklik tedavi yaklaşımı, bilgisayarlar tarafından yaratılan ve
katılımcılarına gerçekmiş hissi veren dinamik bir ortamda, görev odaklı
tekniklerle çalışmaya olanak sağlamaktadır.
• Sanal rehabilitasyonun geleneksel tedavi yaklaşımlarına göre
avantajlarının, aktif katılım, tekrarsız tekrar yapabilme olanağı,
motivasyon ve performansa dair geri bildirim sağlaması olduğu
bildirilmektedir.
• Kliniklerde ve ev ortamında sanal gerçeklik uygulamalarının
kullanımını yaygınlaştırabilmek adına oyun konsollarından sıkça
faydalanılmaktadır.
• Geçtiğimiz on yılda Nintendo Wii, ardından PlayStation Move ve
Kinect gibi ev temelli aktif video oyunlarının ortaya çıktığı
görülmüştür.
• Bu sistemle, oyuncunun hareketlerini izlemek ve bunları oyun
komutlarına dönüştürmek için akselerometre ve video kamera aracılı
hareket algılama teknolojilerinden yararlanmaktadır.
• Video bazlı oyun tedavisi yaklaşımlarında hasta bilgisayara karşı
verilen görevi yerine getirmektedir.
• Son birkaç yılda video oyunlarındaki kullanıcı deneyimi
pasiften (sadece oyun kumandası ile oturarak oynanan
oyunlardan) aktif (oyunu kontrol etmek için
oyuncunun vücut bölümlerinin gerçek fiziksel yer
değiştirmesi) katılıma dönüşmüştür. Bu tür aktif oyun
kontrolü daha yüksek seviyede fiziksel aktivite
gerektirir.
Nintendo Wii
• Nintendo Wii, sistem konsoluyla çalışan ve
oyun komutlarının yerine getirilebilmesi için
vücut hareketlerinden oluşan aktiviteler
gerektiren hareket kontrollü bir video oyun
sistemidir. Yazılım, oyuncuları fiziksel
uygunluğu geliştirmek için cesaretlendiren
çeşitli sağlık ölçütlerini (vücut kitle indeksi
vb.) görüntülemektedir.
• Nintendo Wii, aktivite kontrolü sağlayan
kumanda, hareketlerdeki değişimi algılayan
sensör, sistem konsolu, adaptör ve bağlantı
kablosundan oluşmaktadır. Nintendo Wii'yi
diğer oyun konsollarından ayıran en önemli
özelliği orijinal bir oyun yöntemi sunan,
sisteme özel bir denge platformuna sahip
olmasıdır.
Nintendo Wii Denge Oyunları
Avantajları Dezavantajları
• Hastaya anlık geribildirim sağlar • Temas gerektiren bazı tedavilerin
• Her hasta için bireysel izleme imkanı uygulanmasını zorlaştırır.
vardır. • Etkin olabilmesi için geniş bir alana
• Hastanın progresyonunun ihtiyaç vardır.
değerlendirilmesi ve grafik analizi • Piyasada varolan oyunlardaki skorlar
yapılabilir. motor performansı yansıtmaz.
• Objektif ölçüm imkanı sunar. • Oyunlar esnasında
• Ev programı ve telerehabilitasyon supinasyon/pronasyon arasındaki farkı
uygulamaları için olanak sağlar. ayırt edemez.
• Sistemin sabit bir ekrandan takip
edilmesi gerekir.
Xbox 360 Kinect Egzersiz Oyunlarının Kullanım
Amaçları
• Gerçek zamanlı duyusal geribildirim sağlamak
• Farklı yönlere ağırlık aktarmak
• Denge ve koordinasyon geliştirmek
• Postürel kontrol sağlamak
• Yürümenin normalizasyonunu sağlamak
• Kas kuvvetini arttırmak
• Aerobik kapasiteyi geliştirmek
• EHA’yı ve fiziksel aktiviteyi arttırmak
• Kognitif yetenekleri geliştirmek
LEAP MOTION CONTROLLER (LMC)
• Leap Motion iki elin hareketlerini
yakalamak ve sanal ortamı kontrol
etmek için kullanılır. Diğer hareket
sensörlerinden farklı olarak
işaretleyici (maker) kullanılmadan
parmakların ince hareketlerini
optoelektronik olarak izler.
• Gözlem alanı, tüm vücudu izlemek
üzere tasarlanmış olan Microsoft
Kinect sensöründen daha küçüktür
dolayısıyla bu durum Leap Motion
sensörünün daha yüksek
çözünürlükte çalışmasını ve
sensörün istenen pozisyonu üç
boyutlu tanımlamasını sağlar.
• LMC’yi kullanmak için kullanıcının USB ile bir bilgisayara
bağlanması gereklidir. Daha sonra kullanıcı elini LMC’nin
üzerine yerleştirir. LMC, avuç içi ve parmak hareketlerini
algılayabilir özelliktedir.