Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 37

VİDEO BAZLI OYUNLAR

VE REHABİLİTATİON
• Rehabilitasyonda teknoloji kullanımının en yaygın örneği olan sanal
gerçeklik tedavi yaklaşımı, bilgisayarlar tarafından yaratılan ve
katılımcılarına gerçekmiş hissi veren dinamik bir ortamda, görev odaklı
tekniklerle çalışmaya olanak sağlamaktadır.
• Sanal rehabilitasyonun geleneksel tedavi yaklaşımlarına göre
avantajlarının, aktif katılım, tekrarsız tekrar yapabilme olanağı,
motivasyon ve performansa dair geri bildirim sağlaması olduğu
bildirilmektedir.
• Kliniklerde ve ev ortamında sanal gerçeklik uygulamalarının
kullanımını yaygınlaştırabilmek adına oyun konsollarından sıkça
faydalanılmaktadır.
• Geçtiğimiz on yılda Nintendo Wii, ardından PlayStation Move ve
Kinect gibi ev temelli aktif video oyunlarının ortaya çıktığı
görülmüştür.
• Bu sistemle, oyuncunun hareketlerini izlemek ve bunları oyun
komutlarına dönüştürmek için akselerometre ve video kamera aracılı
hareket algılama teknolojilerinden yararlanmaktadır.
• Video bazlı oyun tedavisi yaklaşımlarında hasta bilgisayara karşı
verilen görevi yerine getirmektedir.
• Son birkaç yılda video oyunlarındaki kullanıcı deneyimi
pasiften (sadece oyun kumandası ile oturarak oynanan
oyunlardan) aktif (oyunu kontrol etmek için
oyuncunun vücut bölümlerinin gerçek fiziksel yer
değiştirmesi) katılıma dönüşmüştür. Bu tür aktif oyun
kontrolü daha yüksek seviyede fiziksel aktivite
gerektirir.
Nintendo Wii
• Nintendo Wii, sistem konsoluyla çalışan ve
oyun komutlarının yerine getirilebilmesi için
vücut hareketlerinden oluşan aktiviteler
gerektiren hareket kontrollü bir video oyun
sistemidir. Yazılım, oyuncuları fiziksel
uygunluğu geliştirmek için cesaretlendiren
çeşitli sağlık ölçütlerini (vücut kitle indeksi
vb.) görüntülemektedir.
• Nintendo Wii, aktivite kontrolü sağlayan
kumanda, hareketlerdeki değişimi algılayan
sensör, sistem konsolu, adaptör ve bağlantı
kablosundan oluşmaktadır. Nintendo Wii'yi
diğer oyun konsollarından ayıran en önemli
özelliği orijinal bir oyun yöntemi sunan,
sisteme özel bir denge platformuna sahip
olmasıdır.
Nintendo Wii Denge Oyunları

• Oyun: Balance Bubble


• Pozisyon: Ayakta Duruş
• Kişinin Ekrandaki Görüntüsü:Balonun İçindeki Karakter
• Oyunun Amacı: Sınırlarla ve arılarla çarpışmadan nehirden mümkün
olduğunca hızlı inmek
• Faydası: Kişinin ağırlığını arkaya vermeden, öne, sağa ve sola ağırlık
aktarmasını sağlamak
• Oyun adı: Ski Slalom
• Pozisyon: Ayakta Duruş
• Kişinin ekrandaki görüntüsü: Kayak Oyuncusu
• Oyunun Amacı: Yamaçtan aşağı doğru bayraklara çarpmadan mümkün
olduğunca hızlı şekilde aşağı inmek
• Faydası: Kişinin sağa, sola ve öne ağırlık aktarmasını sağlamak
Nörolojik Rehabilitasyonda Nintendo Wii'nin
Kullanımı
• Yoğun, tekrarlı ve görev odaklı
rehabilitasyon yaklaşımları, motor
öğrenme ve nöroplastisiteyi
destekleyerek inmeli hastalarda motor
fonksiyonun iyileştirilmesinde etkilidir
• Fonksiyonla ilgili görevleri yüksek
yoğunluk seviyelerinde gerçekleştirmeyi
içeren tekrarlı görev eğitiminin inmeli
kişilerde transfer yeteneği, denge, alt
ekstremite fonksiyonu ve yürüme hızını
arttırdığı gösterilmiştir.
• Holmes ve ark (2013) Nintendo Wii denge platformunun
parkinsonlu olgularda postüral stabilitenin ölçümü için
geçerli bir araç ve bu sistem ile yapılan denge çalışmalarının
postüral stabilite açısından olumlu etkilerinin olduğunu
belirtmişlerdir.
• Prosperini ve ark (2014) Nintendo Wii denge platformunda
yapılan 12 haftalık çalışmanın superior serebellar
pedinküllerin mikro yapısını modifiye ettiğini bulmuşlar ve
yüksek yoğunluklu görev odaklı egzersizler ile MS’li hastaların
beyinlerinde olumlu mikroyapısal değişiklikler
sağlanabileceğini belirtmişlerdir.
Pediatrik Rehabilitasyonda Nintendo Wii Kullanımı
• Motor kontrol ve motor öğrenme teorileri,
SP'li çocukların rehabilitasyonunda gelişimi
desteklemek için programlara oyun ve
eğlence ile motive edici, tekrarlı, amaçlı
egzersizlerin dahil edilmesinin önemini
vurgulamaktadır.
• Sanal gerçeklik temelli uygulamalar
pediatrik yaş grubu için motive edici ve
eğlendirici olabilmektedir. Egzersiz oyunları
ile hem ekstremite kontrolü ve günlük
yaşam aktiviteleri için gerekli beceriler
geliştirilebilir hem de çocuğun tedaviye
karşı ilgisi artar ve canlı tutulabilir.
Serebral palsi'li çocuklarda Nintendo Wii denge temelli video oyunları
ile geleneksel denge eğitiminin etkilerini karşılaştırmak amacıyla yapılan
çalışmada nörogelişimsel tedavi ile kombine uygulanan Nintendo Wii
oyunlarının statik ve performans ile ilgili denge parametrelerini
iyileştirmede daha iyi olduğu bulunmuştur.
Geleneksel terapiye Nintendo Wii sisteminin eklenmesinin, spastik
hemiplejik SP'Ii çocuklarda mesleki performans, denge ve günlük yaşam
aktivitelerini nasıl etkilediğini değerlendirmeyi amaçlayan bir çalışmada
ise Nintendo Wii'nin değerlendirilen parametrelerin uygulanmasına
katkı sağladığı belirtilmiş ve oyun temelli aktiviteleri eğlenceli bir
şekilde sürdürebilmek için rehabilitasyon programında kullanılması
tavsiye edilmiştir.
Ortopedik Rehabilitasyonda Nintendo
Wii Kullanımı
• Nintendo Wii'nin total diz replasmanını takiben ayaktan tedavi gören
hastalarda denge, alt ekstremite hareketi, kuvvet ve fonksiyon
rehabilitasyonunda fizyoterapi programına uygun bir yardımcı olup
olmadığını belirlemek için yapılan çalışmada, denge ve postüral
kontrol gelişimi ve alt ekstremite kullanımına yönelik seçilen oyunlarla
denge ve alt ekstremite fonksiyonu rehabilitasyonunda daha kötü
sonuç riski olmadan fizyoterapiye yardımcı ek bir girişim olarak
uygulanabileceği belirtilmiştir.
• Ön çapraz bağ rekonstrüksiyonu geçirmiş olgular Nintendo
Wii ve geleneksel rehabilitasyon programlarının diz kuvveti,
denge, koordinasyon, propriosepsiyon ve reaksiyon zamanı
üzerine etkisini karşılaştırmak amacıyla yapılan çalışmada, 12
haftalık iki fizyoterapi programının da kas gücü, dinamik
denge ve fonksiyonel performans değerleri üzerinde aynı
etkiye sahip olduğu bulunmuştur.
• Evre I ve II lateral ayak bileği yaralanmaları sonrası
rehabilitasyonda 6 haftalık (hft 2 gün 30 dk.) Nintendo Wii ile
evde egzersiz eğitiminin kinliğini fizik tedavi ve kontrol
grubuyla karşılaştıran çalışmada tüm gruplarda ayak ve ayak
bileği beceri skorlarında düzelme ve yürüme sırasındaki
ağrıda azalma görülürken, değerlendirme parametrelerinde
gruplar arasında herhangi bir fark elde edilmemiştir.
• Nintendo Wii ile yapılan 6 haftalık denetimsiz egzersiz
uygulamasının ayak bileği yaralanmalı hastalarda temporal-
spatial ve kinematik yürüyüş parametreleri üzerine etkisini
konvansiyonel tedavi ve kontrol grubuyla karşılaştıran
çalışmada, bütün gruplardaki hastaların yürüme hızı, adım
frekansı ve adım uzunluğunda gelişme görülmüştür.
Nintendo Wii ile egzersiz tedavisinin ayak bileği yaralanması
olan hastalarda uygulanabileceği ancak fizik tedaviden ya da
egzersiz uygulanmamasından daha etkili olmadığı
belirtilmiştir.
Kardiyopulmoner Rehabilitasyonda
Ninfendo Wii Kullanımı

• Oldukça yaygın görülen bir solunum bozukluğu olan kronik


obstrüktif akciğer hastalığının (KOAH) özellikle orta
evrelerinden itibaren fiziksel aktivite ve kas gücü azalmasının
eşlik ettiği egzersiz intoleransı görülmektedir. KOAH'lı
kişilerde ek olarak denge problemleri, bilişsel yetersizlikler ve
yaşla ilişkili limitasyonlarla da sıklıkla karşılaşılmaktadır.
• Pulmoner rehabilitasyon uygulanan orta-çok şiddetli KOAH'lı kişilerde
egzersiz eğitimi için sanal oyun sisteminin güvenlik, fizibilite ve katılım
yönünden kullanımını araştıran çalışmada, yatan hastada pulmoner
rehabilitasyon uygulamasına ek olarak sanal oyun sistemi ile yapılan orta
şiddetli egzersizin güvenli, uygulanabilir ve eğlenceli olduğu, ayrıca hastaları
pulmoner rehabilitasyon programı sonrasında fiziksel aktiviteyi sürdürmeye
teşvik edebileceği belirtilmiştir.
• KOAH'lı kişilerde Nintendo Wii ile yapılan 12 haftalık ev egzersiz
programının etkinliğini değerlendiren araştırmada interaktif katılımlı
düzenli ev egzersiz programının egzersiz kapasitesinde ve yaşam kalitesinde
anlamlı artış sağladığı bildirilmiştir. Spesifik Wii aktivitelerinin geleneksel
pulmoner rehabilitasyon programlarındakine benzer enerji harcamasına
neden olup olmadığını belirlemeyi amaçlayan bir çalışmada ise, oyun
teknolojisinin KOAH'lı kişiler için benzer kardiyovasküler talepleri olan bir
egzersiz programı sağlayabileceği belirtilmiştir
• KF'li hastalarda video bazlı oyunlarla yapılan egzersiz
sırasındaki fizyolojik cevaplan inceleyen sistematik derleme
sonuçları, oyun aktiviteleri gerçekleştirilirken oluşan
kardiyovasküler yanıtın fiziksel eğitim için önerilenlere
benzer olduğunu göstermektedir. Aktif video bazlı oyunlar
KF'li hastalar tarafından iyi tolere edilmekte ve egzersiz
eğitimi için gerekli olan yoğunluğa benzer bir kalp hızı yanıtı
oluşturmaktadır.
• Çalışmalarda Wii Fit Plus, Wii Active ve Wii Family Trainer
oyun paketlerinin kullanıldığı görülmekte ve egzersiz seçimi
sırasında kişinin zevk alması ve katılımının dikkate alınması
gerektiği belirtilmektedir.
KİNECT
• Kinect sensörü hareketi
algılama hareketi
ölçeklendirme, yüz tanıma,
ses algılama ile bilgisayar
ortamında herhangi bir
kontrol çubuğu veya
kumanda kullanmadan,
sadece el, bacak, gövde
hareketleriyle oyun
oynayabilme imkanı
sunmaktadır.
Kinect Teknolojisinin Temel Özellikleri
• Kinect sensörü üzerinde 3 adet kamera,
mikrofon ve hareket algılayıcı bir motor
bulunmaktadır.
• Kinect v1 ve Kinect v2 olmak üzere iki
çeşittir.
• Kinect v1, hareketi algılarken insan
vücudundaki bulundukları yerlere göre
numaralandırılmış 20 adet eklemin
pozisyonunu ve uzaklıklarını takip ederek
vücut hareketlerini görüntüye işler.
Böylece gövde, bacak, kol ve el hareketleri
Kinect sensörü tarafından algılanmaktadır.
• Kinect v2 sensörü ise parmakları da
algılayarak toplam 26 eklem bölgesini
algılayabilmektedir.
Rehabilitasyonda Kinect
• Sanal rehabilitasyon programı öncesi hastaya kognisyon testinin yapılması
önkoşuldur. Mini mental skoru> 20 olan hastalar bu programa dahil
edilebilir.
• Hafif ve orta dereceli kusurları olan hastalar Kinect kullanabilir.
• Kinect 0.4-3 metre uzaklıkta ayakta duran bir bireyin hareketini
yakalayabilir. Rehabilitasyon veya değerlendirme için hasta en az 1.2 metre
uzakta durmalıdır. Optimum mesafe 2.4 metredir.
• Ayakta yapılan uygulamalarda hastanın boyu en az 1 metre olmalıdır.
• Alt ekstremite fonksiyonları yetersiz olan hastalarda oturma pozisyonunda
rehabilitasyon uygulanabilir.
• Motor ihmali olan hastalarda Kinect kullanılabilir.
• Flask paralizisi olan hastalar içi uygun değildir.
• Aşırı dispraksili hastalarda koordine hareketle ilgili zorluklarından dolayı
uygun değildir.
Kinect Kullanımının

Avantajları Dezavantajları
• Hastaya anlık geribildirim sağlar • Temas gerektiren bazı tedavilerin
• Her hasta için bireysel izleme imkanı uygulanmasını zorlaştırır.
vardır. • Etkin olabilmesi için geniş bir alana
• Hastanın progresyonunun ihtiyaç vardır.
değerlendirilmesi ve grafik analizi • Piyasada varolan oyunlardaki skorlar
yapılabilir. motor performansı yansıtmaz.
• Objektif ölçüm imkanı sunar. • Oyunlar esnasında
• Ev programı ve telerehabilitasyon supinasyon/pronasyon arasındaki farkı
uygulamaları için olanak sağlar. ayırt edemez.
• Sistemin sabit bir ekrandan takip
edilmesi gerekir.
Xbox 360 Kinect Egzersiz Oyunlarının Kullanım
Amaçları
• Gerçek zamanlı duyusal geribildirim sağlamak
• Farklı yönlere ağırlık aktarmak
• Denge ve koordinasyon geliştirmek
• Postürel kontrol sağlamak
• Yürümenin normalizasyonunu sağlamak
• Kas kuvvetini arttırmak
• Aerobik kapasiteyi geliştirmek
• EHA’yı ve fiziksel aktiviteyi arttırmak
• Kognitif yetenekleri geliştirmek
LEAP MOTION CONTROLLER (LMC)
• Leap Motion iki elin hareketlerini
yakalamak ve sanal ortamı kontrol
etmek için kullanılır. Diğer hareket
sensörlerinden farklı olarak
işaretleyici (maker) kullanılmadan
parmakların ince hareketlerini
optoelektronik olarak izler.
• Gözlem alanı, tüm vücudu izlemek
üzere tasarlanmış olan Microsoft
Kinect sensöründen daha küçüktür
dolayısıyla bu durum Leap Motion
sensörünün daha yüksek
çözünürlükte çalışmasını ve
sensörün istenen pozisyonu üç
boyutlu tanımlamasını sağlar.
• LMC’yi kullanmak için kullanıcının USB ile bir bilgisayara
bağlanması gereklidir. Daha sonra kullanıcı elini LMC’nin
üzerine yerleştirir. LMC, avuç içi ve parmak hareketlerini
algılayabilir özelliktedir.

• Leap Motion sanal gerçeklik sistemi, veri eldivenleri, teller


veya kafaya takılı ekranlar gibi ekstra cihazlara ihtiyaç
duymadan daha fazla hareket özgürlüğü sağladığı için rakip
sanal gerçeklik sistemlerinden daha üstün görülmektedir.
LMC Avantajları
• Düşük maliyetli
• Non-invaziv
• Temassız
• Portatif
• Kullanımı kolay
• Kompakt sensör
• Milimetre hassasiyetinde el okumaları
Rehabilitasyonda Kullanımı
• Microsoft Kinect cihazlar tüm vücudun büyük hareketlerini
izleyebilirken ince el hareketlerini yakalayamazlar. Leap
Motion sensörünün üst ekstremite ince hareketlerini ve el
işlevlerini eğitmek için kullanılması potansiyel olarak daha
uygundur.
• Mevcut rehabilitasyon aktivitelerinin oyun benzeri
versiyonları geliştirilerek Leap Motion Kontrolörünün klinik
ortam için yararlılığı değerlendirilmiş ve faydalı bulunmuştur.
İNME
• Leap Motion sensörü, çeşitli yazılımlarla inmeli hastalarda üst
ekstremite fonksiyonlarını geliştirmek için, rehabilitasyonda etkin
olarak kullanılabilir. Akut ve subakut dönemde (beyin plastisitesi tepe
noktalarında) rehabilitasyondan etkin bir şekilde fayda görememiş
kronik dönemdeki hastların terapisi için rehabilitatif oyun amaçlı
kullanılabilir.
• Khademi ve ark. (2014) bilgisayar üzerinden fare kullanımı ile
oynanan bir oyunu LMC’den alınan el hareketlerinin verisine
göre modifiye ederek inmeli hastaların rehabilitasyonunda
kullanmış ve LMC’nin hem elin ince motor becerisinin
geliştirilmesine katkı sağlayabileceğini hem de ince motor
beceriyi değerlendirme ölçütü olarak kullanılabileceğini
belirtmiştir.
Parkinson
• Parkinson hastalığında üst ekstremite fonksiyonlarını
geliştirmek amacıyla Leap Motion sensörünün kullanıldığı bir
çalışmada geliştirilen oyunların farklı tedavi protokollerinin
birleştirilmesini sağladığı, klinik bilgi sağladığı ve motor
fonksiyon değerlendirmede kullanılabileceği bildirilmiştir
(Ona ve ark 2018).
Serebral Palsi
• Oliviera ve ark. (2016), SP’li çocuklarda nöropsikomotor
rehabilitasyonu sağlayacak eğlenceli terapötik oyunları
tanımlamak ve sürekli bir tedavi imkanı yaratmak için Leap
Motion sensörünü kullanarak sanal bir ortam tanımlamış ve
belirlenen aktiviteleri oyun ortamına aktararak çocukların
rehabilitasyonunda alternatif olarak kullanılabileceğini
bildirmiştir.
Otizm
• Zhu ve ark. (2015), Leap Motion sensörüyle oynatılan
oyunların otizmli çocukların kognitif düzeylerini ve ince
motor becerilerini geliştirdiğini ifade etmiştir.
Karpal Tünel Sendromu
• KTS rehabilitasyonu için geliştirilmiş Leap Motion tabanlı
oyunlarda, KTS rehabilitasyonunda kullanılan egzersizler
oyun ortamına aktarılmış ve rehabilitatif oyunlar
geliştirilmiştir.

You might also like