Poradnik Siriola Zajazdy I Tawerny Icle3u

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 6

2

Drużyna Wiedźmina
Pomysł i tekst
Po zejściu ze Szlaku
Cody Pondsmith,
Linda Evans Po długim dniu podróży, najprzyjemniej zjeść coś i napić się w ciepłym zajeź-
i Simon Goudreault dzie. To w takich miejscach podróżnym rozwiązują się języki, bo łatwiej tu
Ilustracje
Zuzanna Kapuścińska,
o zachowanie anonimowości. Kto potrafi słuchać, może dowiedzieć się nie-
Marek Madej jednego. Pilnuj siebie, ale oczy i uszy miej otwarte.
i Chris Adiel Then — Siriol de Arian
Kierownictwo artystyczne
Jaye Kovach
Redakcja
J Gray
Kierownik projektu
Aron Tarbuck
Zajazdy i tawerny pełnią ważną rolę w życiu każdego wędrowca. W trakcie podróży zawita się
Kierownictwo biznesowe do przynajmniej kilku takich przybytków. Dzięki poniższym tabelom możesz stworzyć szybko
Lisa Pondsmith zapadający w pamięć lokal. Kiedy więc Bohaterowie wjadą do nowej osady w poszukiwaniu
Skład kufla piwa, ciepłej strawy i miejsca do spania, będziesz wiedzieć, dokąd trafili.
J Gray
Drużyna polskiego Rodzaj lokalu
wydania Chociaż każda gospoda jest inna, na Kontynencie dominuje pięć ogólnych typów lokali dostar-
Tłumaczenie i redakcja czających posiłków oraz noclegu.
Jakub Zapała
• burdel to miejsce, w którym klienci zaspokajają swoje seksualne potrzeby z pracownikami
Skład
i pracownicami lokalu. Często prowadzi go tak zwana burdelmama, która pilnuje grafików
Paweł Karlicki
i dba o interesy.
• klub to lokal zamknięty dla każdego, poza członkami. Często jest czymś pomiędzy tawerną
a burdelem, ale dostęp do niego jest ograniczony. Zwykle wejście wymaga znajomości hasła
© R. Talsorian Games, Inc., 2022
Wiedźmin: CD PROJEKT®, The albo okazania odpowiedniego drobnego przedmiotu.
Witcher® są zarejestrowanymi zna-
kami towarowymi Grupy Kapitało- • noclegownia to tani substytut gospody. Zwykle trafić można na nie w większych miastach.
wej CD PROJEKT. Gra Wiedźmin © Takie lokale niewiele oferują, ale stawki też nie są wysokie – a właściciele nie zadają zbęd-
CD PROJEKT S.A. Wyprodukowa-
ne przez CD PROJEKT S.A. Wszel-
nych pytań.
kie prawa zastrzeżone. Wiedźmin
TTRPG osadzony jest w uniwer- • tawerna to lokal skupiony na wyszynku trunków. Zwykle można w niej też uprawiać hazard,
sum stworzonym przez Andrzeja ale to już zależy od miejscowych praw i regulacji tyczących się tego typu rozrywek.
Sapkowskiego w jego serii książek.
Wszystkie inne prawa autorskie • zajazd to gospoda przy drodze, położona przy trakcie poza osadami lub na przedmieściach
i znaki towarowe są własnością ich
odpowiednich właścicieli.
miasta. Wiele z nich jest w jakiś sposób ufortyfikowana. Oferują one, poza wiktem i opie-
runkiem, opiekę nad wierzchowcami czy usługi kowala.
Rzuć 1k6 by wylosować typ lokalu.
Typ lokalu
Rzut Typ lokalu
1 Burdel
2 Klub
3 Noclegownia
4 Tawerna
5-6 Zajazd
3

Dostępne pokoje
Wylosuj, ile pokoi poszczególnych rodzajów będzie miała gospoda. Podane niżej wartości są stwo- Ceny pokoi
rzone z myślą o przeciętnej wielkości lokalu. Dla większych, dodaj 1k6 do wyniku. Dla mniejszych, Typowe ceny pokoi w zależności
odejmij od wyniku 2 (minimum w poszczególnych kategoriach wynosi 1). We wspólnej sypialni od ich jakości znajdziesz
może pomieścić się 2k6 osób. To spore otwarte pomieszczenie bez przepierzeń. Nie można w tam na stronie 95 podręcznika
liczyć na prywatność. Wspólne sypialnie otwierane są, gdy główna część lokalu zostaje zamknięta podstawowego. To przeciętne
dla gości z zewnątrz. wartości, więc możesz swobodnie
zwiększyć je lub zmniejszyć o 1k6
Typ Pokoje Pokoje Pokoje Wspólna koron. W większych miastach,
lokalu jednoosobowe dwuosobowe czteroosobowe sypialnia takich jak Novigrad, ceny mogą
Burdel 2k6 - - Nie być wyższe od średniej nawet od
2k6 koron!
Klub 1k6 1k6 - Nie
Noclegownia 1k6 1k6 1k6 Nie
Tawerna 1k6 - - Tak
Zajazd 2k6 2k6 2k6 Tak

Usługi
W gospodach często dostępne są dodatkowe usługi. Dla każdej rzuć 1k10. Jeśli wypadło więcej od
podanej liczby, jest ona dostępna. Zwróć uwagę, że jeśli jeden lokal zapewnia daną usługę, nie ozna-
cza to, że podobny w sąsiedniej osadzie będzie ją oferował, albo i nie miał do niej dostępu.

Wydzielo-
Typ lokalu Hazard Kuźnia Łaźnia Paser Stajnia
ne stoliki
Klub 3 - - 7 5 3
Burdel 4 - 5 6 6 4
Tawerna 2 - - 7 5 6
Zajazd 4 6 5 9 2 7
Noclegownia 6 - 7 - 8 -

Reputacja lokalu
Co też mówią o tym przybytku? Co przyciąga lub odpycha podróżników oraz innych klientów? Rzuć
Odpowiedź zyskasz rzucając 1k10 w każdej kolumnie. Możesz śmiało wymyślić, co dane połączenie
oznacza konkretnie.

Rzut Przymiot Rzecz


1 Tanie (pół ceny) Piwo
2 Drogie (podwojona cena) Wódka
3 Wielkie Wino
4 Małe Posiłki
5 Podejrzane Łaźnia
6 Luksusowe Pokoje.
7 Ciepłe Barman/Karczmarz
8 Zimne Bramkarz
9 Przeceniane (podwójna cena za połowę tego, co normalnie) Meble
10 Starszej Rasy Wygódka
4

Nazwa
Nazwa każdego lokalu odbija jego historię, mówi wiele o proponowanych usługach i panującej w nim atmosferze. Rzuć dwa razy w poniż-
szej tabeli i połącz elementy w nazwę. Warto rozważyć rozpoczęcie jej od „Pod…”.

Rzut Człon nazwy


1 Kierunek świata (północ/północny, południe/południowy itd.)
2 Barwa (biały, czarny, czerwony itp.)
3 Zwierzę (kogut, osioł, pies, tygrys)
4 Broń (miecz, topór, sztylet)
5 Tytuł szlachecki (lord, królowa, król)
6 Liczba (pierwszy, piąty, siódmy)
7 Pozytywna cecha (wesoły, przyjazny, ciepły itp.)
8 Negatywna cecha (zmęczony, wściekły, smutny itp.)
9 Ważny punkt orientacyjnych w okolicy (rzeka, wzgórze, las)
10 Nazwa jednego z królestw (Aedirn/aedirński, Rivia/rivski, Vicovarro/vicovarrski itp.)

Niezwykła przypadłość
Każda gospoda ma swoją szczególna przypadłość, która wyróżnia ją na tle innych podobnych lokali rozsianych po Kontynencie. Rzuć 2k6,
by ustalić, czym się charakteryzuje ten przybytek. Możesz też śmiało wymyślić jej własne dziwactwo!

Rzut 2k6 Niezwykła przypadłość gospody


2 Są w niej zamontowane naładowane magią kryształy, które tworzą ułudy i iluzoryczne pokazy.
3 Mieszka w niej dziwne zwierzę-maskotka – może to być egzotyczna bestia, a nawet oswojony potwór!
4 Lokal prowadzony jest przez członków jednej ze Starszych Ras.
5 Nad wejściem wisi wyjątkowo nieprzyzwoity szyld.
6 Lokal znany jest z wyjątkowo rzępolącego trubadura – ale jest on w zasadzie domownikiem.
7 Raz w miesiącu odbywa się tutaj noc pod hasłem „płacisz raz, pijesz na umór” – oczywiście opłatę trzeba uiścić przy wejściu.
8 W lokalu odbywa się tegoroczny regionalny turniej gwinta.
9 Lokal ma specyficzny zapaszek, którego nie da się w żaden sposób pozbyć.
10 Na każdym stoliku znajduje się mały dzwonek do wzywania obsługi.
11 Ściany zdobią dziwne trofea lub pamiątki z dalekich podróży.
12 Gości wita widok wypchanego dziwnego zwierzęcia lub potwora.
5

Do gospody wchodzi…
Stali klienci odwiedzają lokal, po czym ruszają dalej w noc albo udają się na spoczynek. Czasem jednak pojawi się w drzwiach ktoś wyjąt-
kowy. Persona, której wejścia nie sposób przegapić. Rzuć 2k6 by odkryć, kto przerwał monotonię.

Rzut 2k6 Nietypowy klient


2 Bobołak albo vran, który nie zna wspólnego ani Starszej Mowy.
3 Wiedźmin szukający kontraktu.
4 Kupiec z dalekich stron wraz z eskortą.
5 Poszukiwany przestępca, który chce łyknąć coś dla kurażu, zanim wpadną tu straże.
6 Miejscowy szlachcic zdecydowany poznać życie „nieszczęsnego plebsu”.
7 Grupka dzieciaków szukających kłopotów.
8 Kum z sąsiedniej wsi, który szuka „pięknego prosięcia, które mu się gdzieś zawieruszyło”.
9 Dorodny wieprz, który w panice demoluje lokal.
10 Bard szukający inspiracji dla następnej ballady.
11 Czarodziej, który omyłkowo się tu teleportował z dalekich stron.
12 Rozumny potwór, taki jak sukkub czy sprytnie przebrany troll.

Tworzenie zajazdu „Pod Śpiewającym Mieczem”


Korzystając z zamieszczonych tu tabel stwórzmy więc gospodę, którą może odwiedzić nasza drużyna.
• Zaczynamy od typu lokalu. Wypada 5: zajazd.
• Sprawdzamy, jakie pokoje są dostępne. W przypadku zajazdu oznacza to kilka rzutów 2k6, bez większych komplikacji.
W takich lokalach chodzi o to, by pomieścić jak najwięcej gości. Wypada 6 pokoi pojedynczych, 7 dwuosobowych i aż
11 czteroosobowych. Żeby pomieścić prawie sześćdziesiątkę gości potrzebny będzie naprawdę wielki i solidny budynek.
Raczej nie myślimy o 11 małych chatkach. Powoli gospoda zaczyna nabierać kształtu.
• Teraz rzuty 1k10 na usługi. Ze wszystkich dostępnych, nie wypada tylko hazard. Zajazd stara się więc zapewniać gościom
wszystko – tylko karty, gości i zakłady są zakazane. Trzeba sobie zadać pytanie, dlaczego? To może stać się podstawą cie-
kawej historii. Może karczmarz trzyma się ściśle przykazań jakiejś religii, a może hazard doprowadził w przeszłości do
jakiejś tragedii i nikt nie chce z niej powtórki. Nie da się wykluczyć też tego, że właściciel ma po prostu po dziurki w nosie
tego, że każdy przyjemny chce go namówić na partyjkę gwinta.
• Sprawdzamy reputację lokalu. Słynie on na cały Kontynent z… drogich pokoi.
• A jak się ten zajazd nazywa? Jakaś pozytywna cecha, a potem broń. Do głowy przychodzi Śpiewający Miecz. Coraz wię-
cej pomysłów przychodzi do głowy. Może to własność byłego żołnierza, weterana ostatnich wojen? Z ciekawości rzućmy
sobie w tabelce ze strony 27 podręcznika podstawowego na to, gdzie moglibyśmy taką gospodę umieścić. Wypada Nazair,
państwo bluszczowe Nilfgaardu.
• Jaką niezwykłą przypadłość ma gospoda? Wypada 7, czyli picie na umór przez jedną noc w miesiącu!
• Kto to wchodzi przez drzwi? Na 2k6 wypada w sumie 6. Zatem zajazd odwiedza miejscowy szlachcic, próbujący wmie-
szać się w podchmielony tłum.
W ten sposób mamy solidną podstawę do zbudowania obrazu tego zajazdu. Mamy jakieś wyobrażenie o tym, kto go prowa-
dzi i co przyciąga tutaj klientów. Efekt znajdziecie na następnej stronie.
6

Przykładowa gospoda:
Mutant Zajazd Pod Śpiewającym Mieczem
w moim pokoju Głęboko w dolinach Gór Amell, na szlaku między runek, karczmarz zaczął urządzać w każdą pełnię
Nilfgaard może być bardziej Cintrą a Nazairem, znajduje się zajazd. Stanowi on przyjęcia, a w zasadzie wesołe pijatyki. Zarówno
tolerancyjnym względem przykład na to, że weteran może stać się świetny goście, jak i pracownicy, mogę wtedy pić do woli za
nieludzi, ale tego samego karczmarzem i przedsiębiorcą. równowartość jedynie 12 koron. Cesarscy agenci
nie można powiedzieć uwielbiają te imprezy. Pijani klienci chętnie dzielą
o stosunku do wiedźminów. Zaraz po Drugiej Wojnie Północnej Caed Aep się historiami ze swego życia, co bardzo ułatwia
Caed wyraźnie poinstruował Clamadh zakupił nieduży fort wzniesiony przez wydobywanie z innych informacji – przynajmniej
swoich pracowników, że Nilfgaard w Dolinie Marnadalu. Posłużył on jako do momentu, kiedy wylądują pod stołem.
mają nie wynajmować pokoi baza logistyczna podczas oblężenia Cintry, a teraz
„mutantom”. Takim wolno przebudowano go, by działał jako zajazd. Porządne Ceny Pod Śpiewającym Mieczem
spać co najwyżej we wspólnej mury chronią go przed żyjącymi w górach potwo-
sypialni po zamknięciu baru. rami. Zdrożeni podróżni wypatrują tego miejsca Pokój Cena
Pod Śpiewającym Mieczem wytchnienia w dzikiej krainie. Jedynka (6) 98
ostatnie zamówienia zbiera po
Inwestycja nie tylko szybko się zwróciła, ale nad- Dwójka (7) 50
północy, a otwiera się o samym
spodziewane zyski przekonały Caeda, że warto Czwórka (11)
świcie, więc wiedźmini raczej 10
przebudować dawne baraki, by zyskać miejsce
się tu nie wyśpią. Zdaniem Wspólna sypialnia 5 od głowy
na dodatkowe pokoje. Wzniósł też kilka innych
Caeda: i bardzo dobrze. Tacy
budynków, by zaspokoić potrzeby klientów. Pod
odmieńcy najlepiej, żeby opuścili
jego zajazd po jednej nocy – no
Śpiewającym Mieczem znaleźć więc można łaźnię, Usługa Cena
kuźnię, przestronne stajnie i przeszło dwadzieścia
chyba, że mają dość złota, by Kąpiel, zimna 8
pokoi do wynajęcia, znajdujących się w czterech
wynająć całą gospodę.
budynkach na terenie zajazdu. Taka inwestycja Kąpiel, ciepła 16
wymagała zdobycia dodatkowych środków – i wła-
Doprawić do smaku ściciel zdobył je zawierając porozumienie z cesar-
Kowal 32 + koszt
(od przedmiotu) przedmiotu
Pod Śpiewającym Mieczem to skim wywiadem. W zamian za gotówkę niezbędną
przykład na zajazd wylosowany do rozbudowy, pozwolił organizacji na uczynienie Paser 1/3 zysku
dzięki tabelom z tego dodatku. z zajazdu bazy dla jej agentów (nie płacą oni tu za Stolik za
Nie wylosowaliśmy jednak nic). Zgodził się też na to, by zamieszkał tu paser, przepierzeniem 3
niczego związanego z cesarskim skupujący łupy przywiezione z Królestw Północy (dla 6 osób)
wywiadem – wyrzuciliśmy – oczywiście wszystko dla większej chwały Cesar-
innego ciekawego klienta. Stajnia (za noc) 2
stwa Nilfgaardu.
Tworząc własne gospody
będziecie czasem widzieć jakiś Podróżnicy przebywający Góry Amell tym szla-
wynik, który nie pasuje do reszty kiem nie mają w zasadzie innego wyboru, niż
albo rodzącego się pomysłu. Nie zatrzymać się na noc Pod Śpiewającym Mieczem.
ma strachu – możecie śmiało Inaczej musieliby nocować w dziczy. Caed jest
zmieniać i dostosowywać tego w pełni świadomy i w związku z tym ceny
wyniki, by lepiej zgadzały się w lokalu są dość wysokie. Podróżnicy ceniący
z tym, co sobie wyobrażacie. sobie prywatność dostaną tu jednoosobowy pokój
Można, a nawet warto, łączyć je za równowartość niecałych stu redańskich koron
z historia BG. W tym przypadku (oczywiście przyjmowane są tu płatności tylko we
chcieliśmy podkreślić, że florenach). Na tych, którzy wolą spać w towarzy-
w Nilfgaardzie każdy, nawet stwie, czeka siedem „dwójek” oraz nocleg w prze-
karczmarz z głębokiej prowincji, budowanych barakach, które mogą pomieścić 44
koniec końców pracuje dla gości. Najubożsi wędrowcy muszą się zadowolić
dobra Cesarstwa. wspólną sypialnią za dość znośną cenę – chociaż
oczywiście jest tam ciasno i nie ma co liczyć na
luksusy.

Zajazd ma wielu pracowników, więc w pobliżu


powstała wioseczka specjalnie dla nich. Caed Aep
Clamadh jest tu w zasadzie niekwestionowanym
władcą – ale prawem siły, a nie przez wzgląd na
osobisty urok. Żeby poprawić trochę swój wize-

You might also like