Professional Documents
Culture Documents
Mokslinio Taikomojo Tyrimo Sabhjlonas KZA VLN
Mokslinio Taikomojo Tyrimo Sabhjlonas KZA VLN
ĮVERTINIMAS
VILNIUS, 2024
Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
ANOTACIJA
Aurelija L. (2024). Kompiuterinių žaidimų analizė. Studijų dalyko „Tyrimų metodologija“
mokslinis taikomasis tyrimas. Studijų programa Kompiuteriniai žaidimai ir animacija. Dėstytojas
doc. dr. J. Tekutov. Vilnius: SMK Aukštoji mokykla, 31 pusl.
Egzaminui paruoštas bendras susistemintas dokumentas:
1. Populiariausių kompiuterinių žaidimų analizė – „Nintendo“ konsolių tyrimas.
2. Mokslinių straipsnių analizė.
3.Skirtingų 3D modeliavimo programų apžvalga ir palyginimas – „Maya“, „Blender“,
„Tinkercad“.
SANTRUMPŲ SĄRAŠAS
Pav – paveikslėlis.
m. – metai.
DS. (angl. Developers' System) - Kūrėjų sistema.
3D (angl. Three-dimensional) - Trimačiai objektai.
PC (angl. Personal computer) - asmeninis kompiuteris.
DOC. (angl. doctor) - aukščiausias akademinis laipsnis.
DR. - aukščiausias akademinis laipsnis.
ANG. – anglų kalba.
INFO (angl. information) - informacija.
GB – gigabaitas.
RAM (angl. Random Access Memory) - tsitiktinės prieigos atmintis.
OpenGL (angl. Open Graphics Library) - atviro kodo grafinė biblioteka.
TERMINŲ ŽODYNĖLIS
Terminų žodynėlio tikslas – pateikti šiame platų temų spektrą apimančiame darbe kai kurių
dažniausiai vartojamų terminų apibrėžimus. Vartojant abipusiai suprantamus žodžius sukuriamas
pagrindas keistis faktais ir idėjomis.
A
Autostereoskopinis 3D ekranas yra rūšis trimačio ekrano, kurį žiūrint galima matyti trimačius
vaizdus be specialių akinčių ar prietaisų. Tai reiškia, kad įrenginyje įmontuota technologija leidžia
sukurpti trimačius efektus tiesiog žiūrint į ekraną.
B
Beta versijos dažnai platinamos viešai ir visi kviečiami prisidėti prie testavimo.
Bitas – tai mažiausias duomenų kiekis kompiuteryje. Jis gali turėti dvi reikšmes: 0 arba 1. Bitai
sudaro visus duomenis kompiuteryje.
D
Dirbtinis intelektas tai kompiuterių mokslo šaka, orientuota į mašinų, galinčių imituoti
protaujantį elgesį, kūrimą. Dirbtinio intelekto sistemos gali atlikti užduotis, susijusias su žmogaus
protu, tokias kaip vaizdų suvokimas, balso atpažinimas, sprendimų priėmimas ir kalbų vertimas.
G
GB – tai vienetas, skirtas matuoti duomenų kiekį. Vienas gigabaitas lygus 1 073 741 824
baitams. Tai dažnai naudojama apibrėžiant atminties (RAM, kietojo disko talpos) dydį, failų dydį ir kt.
H
Hibridinė yra dviejų ar daugiau skirtingų dalykų ar technologijų derinys arba kombinacija. Tai
gali apimti įvairius aspektus, tokius kaip jungimas, dizainas, funkcijos arba technologijos, siekiant
gauti geresnį ar unikalų rezultatą.
M
Modeliavimas yra objektų arba personažų kūrimas, dažnai kompiuterinėje grafikoje arba
dizaine. Tai procesas, kurio metu kuriami 3D arba 2D modeliai, kuriuos galima naudoti
kompiuteriniuose žaidimuose, filmuose, animacijose ar kitose vizualinėse srityse.
O
OpenGL tai atviro kodo grafinė biblioteka, skirta daugeliui skirtingų platformų, įskaitant
kompiuterius, žaidimų konsoles, mobiliuosius įrenginius ir kt. Ši biblioteka suteikia
programinės įrangos sąsają grafinėms aplikacijoms kurti.
R
"Rigging" modeliavimo srityje, ypač kalbant apie 3D modeliavimą, yra procesas, kurio metu
kūrėjai prideda kaulus (bones) ir kitus valdymo elementus prie modelio. Šie kaulai leidžia modeliui
T
Trimačiai objektai tai objektai turi aukštį, plotį ir gylį. Skirtingai nuo dvimačių (2D) objektų,
kurie turi tik aukštį ir plotį, jie yra vientisi.
V
Virtuali konsole yra elektroninė prietaiso forma, emuliuojanti klasines žaidimų konsoles arba
suteikianti prieigą prie virtualios aplinkos, kurioje galima žaisti žaidimus, naudotis programomis ar
naršyti internetą.
Vartotojo sąsaja yra svetainės ar programos elementai, su kuriais naudotojas sąveikauja
naršydamas puslapyje, programoje, žaidime.
Ž
Žaidimo variacija tai skirtumas arba pasikeitimas tarp dviejų ar daugiau dalykų. Tokio kaip
tekstūros, lygio sudetingumo, spalvų it kt.
TURINYS
LENTELIŲ IR DIAGRAMŲ SĄRAŠAS................................................................................................9
ILIUSTRACIJŲ SĄRAŠAS...................................................................................................................10
ĮVADAS..................................................................................................................................................11
1 POPULIARIAUSIŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ ANALIZĖ..............................................12
1.1 Įvadas...............................................................................................................................12
1.2 Tyrimo metodas...............................................................................................................19
1.3 Rezultatai ir lyginimas.....................................................................................................19
1.4 Pirmojo skyriaus apibendrinimas....................................................................................20
2 MOKSLINIŲ STRAIPSNIŲ ANALIZĖ....................................................................................21
2.1 Tema ir tikslas.................................................................................................................21
2.2 Tyrimo metodai...............................................................................................................21
2.3 Duomenų analizė.............................................................................................................22
2.4 Literatūros apžvalga........................................................................................................22
2.5 Rezultatų interpretacija....................................................................................................22
2.6 Išvados.............................................................................................................................23
2.7 Praktinė reikšmė..............................................................................................................23
2.8 Kritinė analizė.................................................................................................................24
2.9 Antrojo skyriaus apibendrinimas.....................................................................................24
3 SKIRTINGŲ 3D MODELIAVIMO PROGRAMŲ APŽVALGA IR PALYGINIMAS............24
3.1 Tema ir tikslas.................................................................................................................24
3.2 Programų apžvalga..........................................................................................................25
3.3 Funkcionalumas...............................................................................................................27
3.4 Kainos..............................................................................................................................28
3.5 Papildomos priemonės.....................................................................................................28
3.6 Atsiliepimai.....................................................................................................................28
3.7 Rezultatai.........................................................................................................................28
3.8 Palyginimas.....................................................................................................................29
3.9 Trečiojo skyriaus apibendrinimas....................................................................................29
IŠVADOS...............................................................................................................................................30
LITERATŪRA........................................................................................................................................31
PRIEDAI:
1. 3D modeliavimo programos.
2. Populiariausi žaidimai.
3. Straipsnių analizė.
ILIUSTRACIJŲ SĄRAŠAS
1.1. pav.„Nintendo įmonės logotipas“ („Plėtra negali įvykti be laisvės išbandyti ką nors
naujo ir drąsos žengti į nepažįstamą teritoriją“. - Shuntaro Furukawa “Nintendo” direktorius) 12
1.2. pav. „Nintendo konsolės“................................................................................................12
1.3. pav. „WayBackMachine tinklapio logotipas“.................................................................12
2.4. pav. Žaidimo variacija su koreguotomis tekstūromis......................................................21
2.5. pav. Žaidimo variacija be koreguotų tekstūrų.................................................................21
2.6. pav. Žaidimo variacija su koreguotomis tekstūromis. Lygio variacijos..........................22
2.7. pav. Žaidimo variacija be koreguotų tekstūrų. Lygio variacijos.....................................22
2.8. pav. Lygio įveikimo rezultatai.........................................................................................22
3.9. pav.„Blender programos logotipas“................................................................................24
3.10. pav. „Maya programos logotipas“...................................................................................24
3.11. pav. „Tinkercad programos logotipas“............................................................................24
3.12. pav.„Blender vartotojo sąsaja“........................................................................................26
3.13. pav. „Maya vartotojo sąsaja“...........................................................................................26
3.14. pav. „Tinkercad vartotojo sąsaja“....................................................................................26
ĮVADAS
Aktualumas. Kompiuterinių žaidimų populiarumas kyla. Juos naudoja ne tik pramogoms, bet ir
moksliniams tyrimams arba mokomosiomis medžiagoms kurti, pavyzdžiui: inžinerijoje, elektronikos
prietaisų gamyboje ar sąsajos naudojimui.
Problema. Yra svarbu žinoti, kas daro juos populiariais ir kaip jie veikia, kad būtų galima plėsti
žaidimus toliau įvairiose srityse, o ne tik pramogų.
Tyrimo objektas – Kompiuterinių žaidimų „Nintendo“ konsolės. „Blender“, „Maya, „Tinkercad“
modeliavimo programos. Tyrimas apie išankstinęs žinias žaidimuose.
Tyrimo tikslas – išanalizuoti ir apibendrinti sukurtus straipsnius: „Populiariausių kompiuterinių
žaidimų analizė“, „Mokslinių straipsnių analizė“, „Skirtingų 3D modeliavimo programų apžvalga ir
palyginimas“.
Tyrimo uždaviniai:
1. Išnagrinėti ir apibendrinti minetas temas apie kompiuterinius žaidimus.
2. Sudaryti lenteles apie „Nintendo“ konsolių žaidimus.
3. Apžvelgti ir palyginti modeliavimo programas.
4. Surašyti rezultatus apie minetas temas.
Tyrimo metodai: informacijos šaltinių analizė, informacijos sisteminimas, projektavimas.
Naudota aparatinė ir programinė įranga:
nešiojamas kompiuteris MSI GF63 Thin 10UE ir Windows 10 Pro operacine sistema;
moodle sistemoje naudota medžiaga analizei;
diagramų ir lentelių braižymo programa Canva.
dokumentacijai skirta programa Word.
Darbo apimtis ir struktūra. Šį darbą sudaro terminų ir santrumpų žodynėlis, įvadas, trys dėstymo
skyriai, išvados, literatūros ir kitų informacijos šaltinių sąrašas. Detalizuota darbo struktūra:
pirmame skyriuje aptariamos dalykinės srities sampratos: Populiariausi „Nintendo“ konsolių
žaidimai. Lyginamos datos, populiarumas, išskirtiniai žaidimai pagal pirkimus.
antrame skyriuje išanalizuotas tyrimas apie „Žmogaus išankstinės žinios žaidžiant vaizdo
žaidimus“.
trečiame skyriuje apžvelgiamos ir palyginamos panašios programos: „Blender“, „Maya,
„Tinkercad“ modeliavimo programos.
Darbo apimtis yra 32 puslapiai, 3 priedai (28 psl.). Tekste 14 paveikslų, 12 diagramų ir 1 lentelė.
Rašant darbą buvo panaudoti 9 informacijos šaltiniai.
1.1 Įvadas
“Nintendo” – japonų kompanija, žinoma kaip viena iš žaidimų pramonės lyderių pasaulyje. Įkūrta
1889 metais iš pradžių kūrė žaislus. Vėliau perėjo prie žaidimų konsolių gamybos. Nintendo sukūrė
žinomų produktų, tokių kaip "Super Mario," "The Legend of Zelda," ir "Pokémon,".
1 pav.
“Way Back Machine” - tai interneto puslapis, kuris leidžia naršyti interneto svetaines ir peržiūrėti jų
ankstesnes versijas prieš joms atsinaujinant.
3 pav.
“Nintendo 3DS”:
2017 metais – Populiariausias žaidimas buvo "Pokemon X/Y". Parduota 16.20 milijonas vienetų.
2019 metais – populiariausias žaidimas tapo "Mario Kart 7". Antroje vietoje "Pokemon X/Y".
Parduota 0.22 milijono vienetų mažiau nei 2017 metais.
2021 metais – populiariausias žaidimas vėl išliko "Mario Kart 7". Antroje vietoje "Pokemon X/Y".
Parduota 0.07 milijono vienetų mažiau nei 2019 metais.
2023 metais – populiariausias žaidimas lieka "Mario Kart 7". Antroje vietoje išlieka "Pokemon X/Y".
Parduota 0.19 milijono vienetų daugiau nei 2021 metais.
“Nintendo Wii”
2017 metais – populiariausias žaidimas buvo "Wii Sports". Parduota 82.83 milijonas vienetų.
2019 metais – populiariausias žaidimas "Wii Sports". Parduota 0.05 milijono vienetų mažiau nei 2017
metais.
2021 metais – populiariausias žaidimas "Wii Sports". Parduota 0.02 milijono vienetų mažiau nei 2019
metais.
2023 metais – populiariausias žaidimas "Wii Sports". Skirtumas nesiskiria nuo 2021 metų.
„Nintendo Wii“ top 10 parduodamų žaidimų vienetų skaičius išliko toks pat. Populiariausias vis dar
yra „Wii Sports“.
Tačiau su „Nintendo Switch“ situacija skyrėsi: 2017 metais populiariausias žaidimas buvo "The
Legend of Zelda: Breath of the Wild", o 2023 metais jį pakeitė "Mario Kart 8 Deluxe", kuris pardavė
24,81 milijono vienetų daugiau.
Tas pats ir su "Nintendo 3DS". 2017 metais populiariausias žaidimas buvo "Pokemon X/Y", o 2023
metais jį pakeitė "Mario Kart 7", kuris pardavė 2,3 milijono vienetų daugiau.
.
5 pav. 4 pav.
Taip pat naudojamas dirbtinis intelektas, kuris visus lygius įveikė per tą patį laiką, nepaisant vizualinio
skirtumo. Dirbtinis intelektas buvo naudojamas lyginant žmonių įveikimo greitį su juo. Tyrimo
rezultatai parodė, kad žinios apie tai, ką darai ir išankstinės žinios apie žaidimus sparčiai padidina
žaidimo lygio įveikimo greitį.
6 pav.
7 pav.
Imamas ir lyginamas kiekvieno žaidėjo lygio įveikimo laikas ir kiek kartų buvo spaudžiami
mygtukai, taip pat tikrinama, kaip žaidėjas įveikia lygį pasikeitus vizualams ir judėjimui.
2.6 Išvados
Rezultatai parodė, kad pasikeitus vizualams, žaidėjai užtrunka dvigubai daugiau laiko
įveikti lygį. Be to, jei žaidime nėra pagalbos (pavyzdžiui, kokius mygtukus spausti, koks
žaidimo tikslas), žaidėjai dar ilgiau užtrunka įveikti lygį (pav 8). O pasikeitus judėjimui dar
sunkiau.
8 pav.
Silpnosios puses: Esmė pasakyta, tačiau kartojasi ta pati informacija tiktai skirtingais sakyniais.
Dažnai minimas dirbtinis intelektas, tačiau tiriama žmonių patirtis su žaidimais. Norėtusi
mažiau dirbtinio intelekto.
9 pav.
10 pav.
11 pav.
Blender yra atviro kodo 3D modeliavimo, animacijos ir vaizdo redagavimo programa, kurią
gali naudoti ir keisti bet kas. Ji galinga programa su daugybe funkcijų, įskaitant 3D
modeliavimą, animaciją, šviesos efektus, rašymą ir kitus.
Vartotojo sąsaja yra lengvai suprantama. Galima nustatyti savo klaviatūros komandas – slepti
objektus, didinti, mažinti objektus ir t.t. Yra daugybė programos naudojimo mokomųjų vaizdo
pamokų. Tai puikiai tinka žmonėms, pradedantiems dirbti su 3D modeliavimu. Įmonės nelabai daug
12 pav.
Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
naudoja šią programą.
Programinės įrangos reikalavimai:
• 64 bitų keturių branduolių procesorius su SSE2 palaikymu
• 8 GB RAM
• Vaizdo plokštė su 2 GB RAM, OpenGL 4.3
• Šis įrenginys turi būti ne senesnis nei 10 metų.
„Autodesk Maya“:
Vartotojo sąsaja yra gan sudėtinga tiems, kurie pradeda 3D modeliavimą pirmą kartą. Leidžiama
13 pav.
taip pat keisti klaviatūros mygtukų nustatymus. Mokomųjų vaizdo įrašų yra nedaug, nes programa yra
mokama. Personažų animavimas ir riginimas yra lengvas, ir yra daugybė parinkčių. Įmonės labai
mėgsta naudoti šią programą.
„Tinkercad“:
14 pav.
Vartotojo sąsaja yra lengvai suprantama. Yra daug programos naudojimo mokomųjų vaizdo
pamokų. Programa naudojama per tinklalapį, atsisiųsti nereikia. Programa skirta mokymui fizikos
srityje.
Programinės įrangos reikalavimai:
• 64 bitų keturių branduolių procesorius
• 4 GB RAM
• Vaizdo plokštė su 512 MB RAM
3.3 Funkcionalumas
3.4 Kainos
"Blender": nemokama.
"Autodesk Maya": "CARGO" taip pat veikia šioje programoje. "REDSHIFT RENDERER" –
padeda greičiau išrenderinti objektą. "SUBSTANCE PAINTER LIVE LINK" – suteikia daugiau
galimybių tekstūrų redagavimui. Papildiniai gali būti tiek mokami, tiek nemokami.
3.6 Atsiliepimai
„Blender“: Lengva naudoti, nemokamas, yra dažni antaujinimai. Netinka kurti žaidimams.
Modeliai yra šiek tiek netvarkingai valomi. Suriginti personaža gan sunku. 4.8/5
„Autodesk Maya“: Sunkiau naudoti, brangus, reikia galingo kompiuterio. Labai potogu riginti
personažus. Daug parinkčių ir greitai renderina. 4.5/5
„Tinkercad“: Patogu mokyti studentus apie elektros grandines. Lengva naudoti, nereikia
galingo kompiuterio. Jei blogas internetas tai nervina, nes kraunasi ilgai. 4.7/5
3.7 Rezultatai
Lengviausia programa naudoti – „Tinkercad“, jos nereikia atsisiųsti, nei instaliuoti, ir ji yra
nemokama. Galima sukurti paprastus brėžinius arba sukurti elektroninių prietaisų kodą. Tačiau
naudingiausia būtų pradėti iškart nuo "Blender". Ji yra nemokama, turi daugybę modeliavimo
parinkčių ir papildinių, ir labiau skirta kūrybai. Tik reikėtų dažniau išsaugoti savo failą ir laukti ilgiau,
kol jis išrendins.
"Autodesk Maya" yra pažangesnė ir ją naudoja įmonės, nes lengviau kurti animacijas. Tačiau dėl
kainos ji yra per brangi asmeniniam naudojimui.
1 lentelė
IŠVADOS
1. Pirmos temos išvados: Nuo 2017 metų iki 2023 „Nintendo Wii“ populiariausias žaidimas
„Wii Sports“. „Nintendo Switch“ 2017 metais populiariausias žaidimas buvo "The
Legend of Zelda: Breath of the Wild", o 2023 metais jį pakeitė "Mario Kart 8 Deluxe".
"Nintendo 3DS" 2017 metais populiariausias žaidimas buvo "Pokemon X/Y", o 2023
metais jį pakeitė "Mario Kart 7".
2. Antros temos išvados: Tyrimas gali turėti naudą informacinių technologijų srityje, nes jo
metodika siejasi su kompiuteriniais žaidimais, kurie yra labai populiarūs pramogų
industrijoje. Todėl tyrimai gali būti daromi įdomiau ir net naudingiau. Per žaidimus
daugiau pamatoma tiriamos temos kontekstas, įsijaučiama į tyrimą.
3. Trečios temos išvados: „Blender“ programa išsiskiria tuo, kad yra nemokama, lengva
naudotis ir nepriklausoma nuo interneto ryšio, leidžianti dirbti ir offline. „Blender“ taip
pat pasižymi geru funkcionalumu, leidžiančiu modeliuoti, teksturuoti, riginti ir kurti video
turinį. Be to, programa yra plėtojama ir papildoma, turinti įvairių papildinių, kurie
pagerina jos naudojimą ir funkcionalumą. Visos šios savybės padaro „Blender“
universalia ir optimalia pasirinktį tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems 3D
modeliavimo entuziastams.
LITERATŪRA
1. J. Clement (2023). Top selling Nintendo 3DS games worldwide in 2023. Statista.
2. J. Clement (2023). Top selling Nintendo DS games worldwide 2023. Statista.
3. J. Clement (2023). Top selling Nintendo Switch games worldwide 2023. Statista.
4. J. Clement (2023). Top selling Nintendo Wii games worldwide 2023. Statista.
5. Rachit Dubey, Pulkit Agrawal, Deepak Pathak, Thomas L. Griffiths, Alexei A. Efros (2018).
Investigating Human Priors for Playing Video Games. arXiv.
6. Alec Chillingworth (2023). The Pros & Cons of Creating 3D Content With Blender Software.
Epidemic Sound Blog.
7. Alex Glawion . (2022). Autodesk Maya System Requirements & PC Recommendations. PC
builds.
8. Nabin P. (2021). Free and open source 3D design software. Capterra.
9. Ayodeji O. (2021). Best game character modeling and animation software. Capterra.
2 PRIEDAS
Populiariausi žaidimai.