Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 32

SMK AUKŠTOJI MOKYKLA

KOMPIUTERINIAI ŽAIDIMAI IR ANIMACIJA


TYRIMŲ METODOLOGIJA

KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ ANALIZĖ


MOKSLINIS TAIKOMASIS TYRIMAS

KZA21.GR. STUDENTĖ AURELIJA LUKOVSKYTĖ


2024 01 05

DĖSTYTOJAS DOC. DR. JURIJ TEKUTOV


2024 01 05

ĮVERTINIMAS

VILNIUS, 2024
Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

ANOTACIJA
Aurelija L. (2024). Kompiuterinių žaidimų analizė. Studijų dalyko „Tyrimų metodologija“
mokslinis taikomasis tyrimas. Studijų programa Kompiuteriniai žaidimai ir animacija. Dėstytojas
doc. dr. J. Tekutov. Vilnius: SMK Aukštoji mokykla, 31 pusl.
Egzaminui paruoštas bendras susistemintas dokumentas:
1. Populiariausių kompiuterinių žaidimų analizė – „Nintendo“ konsolių tyrimas.
2. Mokslinių straipsnių analizė.
3.Skirtingų 3D modeliavimo programų apžvalga ir palyginimas – „Maya“, „Blender“,
„Tinkercad“.

PAGRINDINIAI ŽODŽIAI: Kompiuteriniai žaidimai 1, Modeliavimo programos 2, Žaidimų


tyrimas 3, Dirbtinis intelektas 4, “Nintendo” konsolės 5.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 2


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

SANTRUMPŲ SĄRAŠAS
Pav – paveikslėlis.
m. – metai.
DS. (angl. Developers' System) - Kūrėjų sistema.
3D (angl. Three-dimensional) - Trimačiai objektai.
PC (angl. Personal computer) - asmeninis kompiuteris.
DOC. (angl. doctor) - aukščiausias akademinis laipsnis.
DR. - aukščiausias akademinis laipsnis.
ANG. – anglų kalba.
INFO (angl. information) - informacija.
GB – gigabaitas.
RAM (angl. Random Access Memory) - tsitiktinės prieigos atmintis.
OpenGL (angl. Open Graphics Library) - atviro kodo grafinė biblioteka.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 3


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

TERMINŲ ŽODYNĖLIS
Terminų žodynėlio tikslas – pateikti šiame platų temų spektrą apimančiame darbe kai kurių
dažniausiai vartojamų terminų apibrėžimus. Vartojant abipusiai suprantamus žodžius sukuriamas
pagrindas keistis faktais ir idėjomis.

A
Autostereoskopinis 3D ekranas yra rūšis trimačio ekrano, kurį žiūrint galima matyti trimačius
vaizdus be specialių akinčių ar prietaisų. Tai reiškia, kad įrenginyje įmontuota technologija leidžia
sukurpti trimačius efektus tiesiog žiūrint į ekraną.

B
Beta versijos dažnai platinamos viešai ir visi kviečiami prisidėti prie testavimo.
Bitas – tai mažiausias duomenų kiekis kompiuteryje. Jis gali turėti dvi reikšmes: 0 arba 1. Bitai
sudaro visus duomenis kompiuteryje.

D
Dirbtinis intelektas tai kompiuterių mokslo šaka, orientuota į mašinų, galinčių imituoti
protaujantį elgesį, kūrimą. Dirbtinio intelekto sistemos gali atlikti užduotis, susijusias su žmogaus
protu, tokias kaip vaizdų suvokimas, balso atpažinimas, sprendimų priėmimas ir kalbų vertimas.

G
GB – tai vienetas, skirtas matuoti duomenų kiekį. Vienas gigabaitas lygus 1 073 741 824
baitams. Tai dažnai naudojama apibrėžiant atminties (RAM, kietojo disko talpos) dydį, failų dydį ir kt.

H
Hibridinė yra dviejų ar daugiau skirtingų dalykų ar technologijų derinys arba kombinacija. Tai
gali apimti įvairius aspektus, tokius kaip jungimas, dizainas, funkcijos arba technologijos, siekiant
gauti geresnį ar unikalų rezultatą.

M
Modeliavimas yra objektų arba personažų kūrimas, dažnai kompiuterinėje grafikoje arba
dizaine. Tai procesas, kurio metu kuriami 3D arba 2D modeliai, kuriuos galima naudoti
kompiuteriniuose žaidimuose, filmuose, animacijose ar kitose vizualinėse srityse.
O
OpenGL tai atviro kodo grafinė biblioteka, skirta daugeliui skirtingų platformų, įskaitant
kompiuterius, žaidimų konsoles, mobiliuosius įrenginius ir kt. Ši biblioteka suteikia
programinės įrangos sąsają grafinėms aplikacijoms kurti.

R
"Rigging" modeliavimo srityje, ypač kalbant apie 3D modeliavimą, yra procesas, kurio metu
kūrėjai prideda kaulus (bones) ir kitus valdymo elementus prie modelio. Šie kaulai leidžia modeliui

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 4


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
judėti arba deformuotis tam, kad galėtų animuotis arba imituoti natūralius judesius.
RAM tai atsitiktinės prieigos atmintis. Tai yra kompiuterio atminties tipas, kuris leidžia greitai
skaityti ir rašyti duomenis. RAM laikina saugo duomenis, kuriuos kompiuteris naudoja šiuo metu
vykdomoms programoms ir operacijoms.

T
Trimačiai objektai tai objektai turi aukštį, plotį ir gylį. Skirtingai nuo dvimačių (2D) objektų,
kurie turi tik aukštį ir plotį, jie yra vientisi.

V
Virtuali konsole yra elektroninė prietaiso forma, emuliuojanti klasines žaidimų konsoles arba
suteikianti prieigą prie virtualios aplinkos, kurioje galima žaisti žaidimus, naudotis programomis ar
naršyti internetą.
Vartotojo sąsaja yra svetainės ar programos elementai, su kuriais naudotojas sąveikauja
naršydamas puslapyje, programoje, žaidime.

Ž
Žaidimo variacija tai skirtumas arba pasikeitimas tarp dviejų ar daugiau dalykų. Tokio kaip
tekstūros, lygio sudetingumo, spalvų it kt.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 5


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

TURINYS
LENTELIŲ IR DIAGRAMŲ SĄRAŠAS................................................................................................9
ILIUSTRACIJŲ SĄRAŠAS...................................................................................................................10
ĮVADAS..................................................................................................................................................11
1 POPULIARIAUSIŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ ANALIZĖ..............................................12
1.1 Įvadas...............................................................................................................................12
1.2 Tyrimo metodas...............................................................................................................19
1.3 Rezultatai ir lyginimas.....................................................................................................19
1.4 Pirmojo skyriaus apibendrinimas....................................................................................20
2 MOKSLINIŲ STRAIPSNIŲ ANALIZĖ....................................................................................21
2.1 Tema ir tikslas.................................................................................................................21
2.2 Tyrimo metodai...............................................................................................................21
2.3 Duomenų analizė.............................................................................................................22
2.4 Literatūros apžvalga........................................................................................................22
2.5 Rezultatų interpretacija....................................................................................................22
2.6 Išvados.............................................................................................................................23
2.7 Praktinė reikšmė..............................................................................................................23
2.8 Kritinė analizė.................................................................................................................24
2.9 Antrojo skyriaus apibendrinimas.....................................................................................24
3 SKIRTINGŲ 3D MODELIAVIMO PROGRAMŲ APŽVALGA IR PALYGINIMAS............24
3.1 Tema ir tikslas.................................................................................................................24
3.2 Programų apžvalga..........................................................................................................25
3.3 Funkcionalumas...............................................................................................................27
3.4 Kainos..............................................................................................................................28
3.5 Papildomos priemonės.....................................................................................................28
3.6 Atsiliepimai.....................................................................................................................28
3.7 Rezultatai.........................................................................................................................28
3.8 Palyginimas.....................................................................................................................29
3.9 Trečiojo skyriaus apibendrinimas....................................................................................29
IŠVADOS...............................................................................................................................................30
LITERATŪRA........................................................................................................................................31

PRIEDAI:
1. 3D modeliavimo programos.
2. Populiariausi žaidimai.
3. Straipsnių analizė.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 6


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

LENTELIŲ IR DIAGRAMŲ SĄRAŠAS

1.1. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Switch” žaidimai 2023..........................................12


1.2. Diagrama. Populiariausi “Nintendo 3DS” žaidimai 2023..............................................13
1.3. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Wii” žaidimai 2023...............................................13
1.4. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Switch” žaidimai 2017..........................................14
1.5. Diagrama. Populiariausi “Nintendo 3DS” žaidimai 2017..............................................14
1.6. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Wii” žaidimai 2017...............................................15
1.7. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Switch” žaidimai 2019..........................................15
1.8. Diagrama. Populiariausi “Nintendo 3DS” žaidimai 2019..............................................16
1.9. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Wii” žaidimai 2019...............................................16
1.10. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Switch” žaidimai 2021..........................................17
1.11. Diagrama. Populiariausi “Nintendo 3DS” žaidimai 2021..............................................17
1.12. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Wii” žaidimai 2021...............................................18
3.15. Lentelė „Palyginimas“....................................................................................................28

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 7


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

ILIUSTRACIJŲ SĄRAŠAS

1.1. pav.„Nintendo įmonės logotipas“ („Plėtra negali įvykti be laisvės išbandyti ką nors
naujo ir drąsos žengti į nepažįstamą teritoriją“. - Shuntaro Furukawa “Nintendo” direktorius) 12
1.2. pav. „Nintendo konsolės“................................................................................................12
1.3. pav. „WayBackMachine tinklapio logotipas“.................................................................12
2.4. pav. Žaidimo variacija su koreguotomis tekstūromis......................................................21
2.5. pav. Žaidimo variacija be koreguotų tekstūrų.................................................................21
2.6. pav. Žaidimo variacija su koreguotomis tekstūromis. Lygio variacijos..........................22
2.7. pav. Žaidimo variacija be koreguotų tekstūrų. Lygio variacijos.....................................22
2.8. pav. Lygio įveikimo rezultatai.........................................................................................22
3.9. pav.„Blender programos logotipas“................................................................................24
3.10. pav. „Maya programos logotipas“...................................................................................24
3.11. pav. „Tinkercad programos logotipas“............................................................................24
3.12. pav.„Blender vartotojo sąsaja“........................................................................................26
3.13. pav. „Maya vartotojo sąsaja“...........................................................................................26
3.14. pav. „Tinkercad vartotojo sąsaja“....................................................................................26

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 8


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

ĮVADAS
Aktualumas. Kompiuterinių žaidimų populiarumas kyla. Juos naudoja ne tik pramogoms, bet ir
moksliniams tyrimams arba mokomosiomis medžiagoms kurti, pavyzdžiui: inžinerijoje, elektronikos
prietaisų gamyboje ar sąsajos naudojimui.
Problema. Yra svarbu žinoti, kas daro juos populiariais ir kaip jie veikia, kad būtų galima plėsti
žaidimus toliau įvairiose srityse, o ne tik pramogų.
Tyrimo objektas – Kompiuterinių žaidimų „Nintendo“ konsolės. „Blender“, „Maya, „Tinkercad“
modeliavimo programos. Tyrimas apie išankstinęs žinias žaidimuose.
Tyrimo tikslas – išanalizuoti ir apibendrinti sukurtus straipsnius: „Populiariausių kompiuterinių
žaidimų analizė“, „Mokslinių straipsnių analizė“, „Skirtingų 3D modeliavimo programų apžvalga ir
palyginimas“.
Tyrimo uždaviniai:
1. Išnagrinėti ir apibendrinti minetas temas apie kompiuterinius žaidimus.
2. Sudaryti lenteles apie „Nintendo“ konsolių žaidimus.
3. Apžvelgti ir palyginti modeliavimo programas.
4. Surašyti rezultatus apie minetas temas.
Tyrimo metodai: informacijos šaltinių analizė, informacijos sisteminimas, projektavimas.
Naudota aparatinė ir programinė įranga:
 nešiojamas kompiuteris MSI GF63 Thin 10UE ir Windows 10 Pro operacine sistema;
 moodle sistemoje naudota medžiaga analizei;
 diagramų ir lentelių braižymo programa Canva.
 dokumentacijai skirta programa Word.
Darbo apimtis ir struktūra. Šį darbą sudaro terminų ir santrumpų žodynėlis, įvadas, trys dėstymo
skyriai, išvados, literatūros ir kitų informacijos šaltinių sąrašas. Detalizuota darbo struktūra:
 pirmame skyriuje aptariamos dalykinės srities sampratos: Populiariausi „Nintendo“ konsolių
žaidimai. Lyginamos datos, populiarumas, išskirtiniai žaidimai pagal pirkimus.
 antrame skyriuje išanalizuotas tyrimas apie „Žmogaus išankstinės žinios žaidžiant vaizdo
žaidimus“.
 trečiame skyriuje apžvelgiamos ir palyginamos panašios programos: „Blender“, „Maya,
„Tinkercad“ modeliavimo programos.
Darbo apimtis yra 32 puslapiai, 3 priedai (28 psl.). Tekste 14 paveikslų, 12 diagramų ir 1 lentelė.
Rašant darbą buvo panaudoti 9 informacijos šaltiniai.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 9


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

1 POPULIARIAUSIŲ KOMPIUTERINIŲ ŽAIDIMŲ ANALIZĖ


Šiame skyriuje pristatoma 10 populiariausių „Nintendo“ konsolinių žaidimų 2017-2023 metais
pagal pirkimus atlikta analizė.

1.1 Įvadas
“Nintendo” – japonų kompanija, žinoma kaip viena iš žaidimų pramonės lyderių pasaulyje. Įkūrta
1889 metais iš pradžių kūrė žaislus. Vėliau perėjo prie žaidimų konsolių gamybos. Nintendo sukūrė
žinomų produktų, tokių kaip "Super Mario," "The Legend of Zelda," ir "Pokémon,".

1 pav.

“Nintendo” konsolės - kompanija sugebėjo pakeisti žaidimų pramonę su inovatyviomis konsolėmis -


"Nintendo Entertainment System" (NES), "Game Boy" "Wii", "Nintendo Switch".

“Nintendo Switch” “Nintendo Wii” “Nintendo 3DS” 2 pav.

“Way Back Machine” - tai interneto puslapis, kuris leidžia naršyti interneto svetaines ir peržiūrėti jų
ankstesnes versijas prieš joms atsinaujinant.

3 pav.

Tikslas – palyginti, kaip keičiasi žaidimų populiarumas “Nintendo” konsolėse


("Wii", "Nintendo Switch", "3DS").

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 10


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
1.1. pav.„Nintendo įmonės logotipas“ („Plėtra negali įvykti be laisvės išbandyti ką nors
naujo ir drąsos žengti į nepažįstamą teritoriją“. - Shuntaro Furukawa “Nintendo”
direktorius)
Pakeistas logotipas 2016m. ir naudojamas dabar.

1.2. pav. „Nintendo konsolės“


Nintendo Switch yra unikali hibridinė konsolė, kuri gali būti naudojama tiek kaip namų konsolė,
prijungta prie televizoriaus, tiek kaip nešiojama konsole rankoje. Konsolėje yra įmontuoti judesio
jutikliai, kurie leidžia žaidėjams sąveikauti su žaidimais naudojant judesio gestus.
Wii konsole pasižymi inovatyviu jutikliniu valdymu, vadinamu Wii Remote. Jis turi judesio jutiklius
ir geba atpažinti judesius erdvėje, leisdama žaidėjams aktyviai dalyvauti žaidimuose. Wii leidžia
žaidėjams atsisiųsti ir žaisti klasikinius žaidimus iš ankstesnių Nintendo konsolių per virtualią konsolę.
Nintendo 3DS yra pirmoji "Nintendo" konsole su autostereoskopiniu 3D ekranu, leidžiančiu
žaidėjams matyti trimačius vaizdus be specialių akinių.

1.3. pav. „WayBackMachine tinklapio logotipas“


Wayback Machine yra interneto archyvavimo paslauga, kuri leidžia naudotojams peržiūrėti
ankstesnes interneto svetaines, atgal į jų kūrimo laikotarpį.
Analitinė dalis pateikiama 1.1~1.12 lentelėse.

1.4. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Switch” žaidimai 2023


Daugiausia parduota Nintendo Switch žaidimai visame pasaulyje, birželio 2023 m. duomenys:

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 11


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
1.5. Diagrama. Populiariausi “Nintendo 3DS” žaidimai 2023
Daugiausia parduoti Nintendo 3DS žaidimai visame pasaulyje, kovo 2023 m. duomenys:

1.6. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Wii” žaidimai 2023


Daugiausia parduoti Nintendo Wii žaidimai visame pasaulyje, kovo 2023 m. duomenys:

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 12


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
1.7. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Switch” žaidimai 2017
Daugiausia parduoti Nintendo Switch žaidimai visame pasaulyje:

1.8. Diagrama. Populiariausi “Nintendo 3DS” žaidimai 2017


Daugiausia parduoti Nintendo 3DS žaidimai visame pasaulyje:

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 13


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
1.9. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Wii” žaidimai 2017
Daugiausia parduoti Nintendo Wii žaidimai visame pasaulyje:

1.10. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Switch” žaidimai 2019


Daugiausia parduoti Nintendo Switch žaidimai visame pasaulyje:

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 14


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
1.11. Diagrama. Populiariausi “Nintendo 3DS” žaidimai 2019
Daugiausia parduoti Nintendo 3DS žaidimai visame pasaulyje:

1.12. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Wii” žaidimai 2019


Daugiausia parduoti Nintendo Wii žaidimai visame pasaulyje:

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 15


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
1.13. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Switch” žaidimai 2021
Daugiausia parduoti Nintendo Switch žaidimai visame pasaulyje:

1.14. Diagrama. Populiariausi “Nintendo 3DS” žaidimai 2021


Daugiausia parduoti Nintendo 3DS žaidimai visame pasaulyje:

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 16


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
1.15. Diagrama. Populiariausi “Nintendo Wii” žaidimai 2021
Daugiausia parduoti Nintendo Wii žaidimai visame pasaulyje:

1.2 Tyrimo metodas


Naudojant “WayBackMachine”, oficialiame “Nintendo” kompanijos tinklalapyje rasti ("Wii",
"Nintendo Switch", "3DS") konsolių žaidimus ir parduotus kiekius 2017, 2019, 2021, 2023 metais.
Palyginti juos atimant senesnių metų parduotų žaidimų kiekius nuo naujesnių metų parduotų žaidimų
kiekio.
Nustatyti kiekvienos konsolės populiariausią žaidimą ("Wii", "Nintendo Switch", "3DS").
Palyginti 2017 metų populiariausio žaidimo populiarumą su 2019, 2021, 2023 metais. Ir atsakyti į
kalusymus: Ar jis išliko toks pats? Ar pardavė daugiau ar mažiau?

1.3 Rezultatai ir lyginimas


“Nintendo Switch”:
2017 metais – naujai išleista konsolė. Populiariausias žaidimas buvo "The Legend of Zelda: Breath of
the Wild". Parduota 4,7 milijonas vienetų.
2019 metais – populiariausias žaidimas tapo "Mario Kart 8 Deluxe". Ketvirtoje vietoje "The Legend of
Zelda: Breath of the Wild". Parduota 9,84 milijono vienetų daugiau nei 2017 metais.
2021 metais – populiariausias žaidimas vėl išliko "Mario Kart 8 Deluxe". Ketvirtoje vietoje "The
Legend of Zelda: Breath of the Wild". Parduota 5,2 milijono vienetų mažiau nei 2019 metais.
2023 metais – populiariausias žaidimas lieka "Mario Kart 8 Deluxe". Ketvirtoje vietoje išlieka "The
Legend of Zelda: Breath of the Wild". Parduota 10,91 milijono vienetų daugiau nei 2021 metais.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 17


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

“Nintendo 3DS”:
2017 metais – Populiariausias žaidimas buvo "Pokemon X/Y". Parduota 16.20 milijonas vienetų.
2019 metais – populiariausias žaidimas tapo "Mario Kart 7". Antroje vietoje "Pokemon X/Y".
Parduota 0.22 milijono vienetų mažiau nei 2017 metais.
2021 metais – populiariausias žaidimas vėl išliko "Mario Kart 7". Antroje vietoje "Pokemon X/Y".
Parduota 0.07 milijono vienetų mažiau nei 2019 metais.
2023 metais – populiariausias žaidimas lieka "Mario Kart 7". Antroje vietoje išlieka "Pokemon X/Y".
Parduota 0.19 milijono vienetų daugiau nei 2021 metais.

“Nintendo Wii”
2017 metais – populiariausias žaidimas buvo "Wii Sports". Parduota 82.83 milijonas vienetų.
2019 metais – populiariausias žaidimas "Wii Sports". Parduota 0.05 milijono vienetų mažiau nei 2017
metais.
2021 metais – populiariausias žaidimas "Wii Sports". Parduota 0.02 milijono vienetų mažiau nei 2019
metais.
2023 metais – populiariausias žaidimas "Wii Sports". Skirtumas nesiskiria nuo 2021 metų.

1.4 Pirmojo skyriaus apibendrinimas


Apibendrinant pateiktą šiame skyriuje medžiagą, galima teigti, kad nuo 2017 metų iki 2023 metų
„Nintendo“ populiariausių žaidimų sąrašas drastiškai nepasikeitė.

„Nintendo Wii“ top 10 parduodamų žaidimų vienetų skaičius išliko toks pat. Populiariausias vis dar
yra „Wii Sports“.

Tačiau su „Nintendo Switch“ situacija skyrėsi: 2017 metais populiariausias žaidimas buvo "The
Legend of Zelda: Breath of the Wild", o 2023 metais jį pakeitė "Mario Kart 8 Deluxe", kuris pardavė
24,81 milijono vienetų daugiau.

Tas pats ir su "Nintendo 3DS". 2017 metais populiariausias žaidimas buvo "Pokemon X/Y", o 2023
metais jį pakeitė "Mario Kart 7", kuris pardavė 2,3 milijono vienetų daugiau.
.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 18


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

2 MOKSLINIŲ STRAIPSNIŲ ANALIZĖ


Šiame skyriuje pristatoma pasirinkta mokslinių straipsnių analizės rezultatai tema: „Žmogaus
išankstinės žinios žaidžiant vaizdo žaidimus“.

2.1 Tema ir tikslas


Temos ir straipsnio aktualumas yra aktualus šiomis dienomis, nes susijęs su kompiuteriniais
žaidimais, kurie iki šiol yra labai populiarūs. Šis tyrimas gali būti naudojamas norint ištirti, kaip
pagerinti savo kuriamo žaidimo vizualius, kad juos lengviau atpažintų žaidėjai.
Straipsnio tema yra sutelkta į žmogaus sugebėjimą įveikti žaidimą be tinkamų vizualų (pvz: pagrindinį
veikėją, priešus ir laiptus pateikiant kubais, netinkamomis tekstūromis) be žaidėjui nuroduotos
išankstinės pagalbos (pvz: kokius mygtukus spausti, koks žaidimo tikslas, kaip lipti laiptais, kad ant
spyglių nelipti, naudoti raktą durims atidaryti) ir pasikeitus judėjimo rodyklėmis (pvz: spaudžiant į
viršų, personažas eis į kairę).

2.2 Tyrimo metodai


Straipsnyje aprašomas tyrimo metodas: Buvo pasirinktas gerai žinomas platformerio žaidimas
"Mario" ir sukurta jo kopija (pav. 4). Kitas žaidimas lygiai toks pat platformeris, tačiau pakoreguotas
su skirtingomis tekstūromis (pav. 5). Tikrinama, kaip ir per kiek žaidėjai įveiks lygius ir ar bus
skirtumas jei nebus aiškių vizualų . Vėliau tirama su skirtingais judėjimo mygtukais.Taip pat į tyrima
yra įtrauktas dirbtinis intelektas. Koreguotame žaidime yra platformos ant kurių galima užšokti,
rožiniai blogiečiai, spygliai ant kurių negalima prisiliesti, raktas atidarantis duris. Tyrimui naudojami
žaidimai, nes autoriui lengviau pritaikyti ir pakeisti vizualus, kuriuos patogu lyginti (6 ir 7 pav.).

5 pav. 4 pav.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 19


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
1.16. pav. Žaidimo variacija su koreguotomis tekstūromis.

1.17. pav. Žaidimo variacija be koreguotų tekstūrų.

2.3 Duomenų analizė


Iš sukurtų žaidimų variacijų lyginama kiekvieno žaidėjo įveikimo laikas ir spaudžiamų
mygtukų skaičius. Variacijose žaidimas su gerais vizualais ir be jų (6 ir 7 pav.).

Taip pat naudojamas dirbtinis intelektas, kuris visus lygius įveikė per tą patį laiką, nepaisant vizualinio
skirtumo. Dirbtinis intelektas buvo naudojamas lyginant žmonių įveikimo greitį su juo. Tyrimo
rezultatai parodė, kad žinios apie tai, ką darai ir išankstinės žinios apie žaidimus sparčiai padidina
žaidimo lygio įveikimo greitį.

2.4 Literatūros apžvalga


Straipsnyje naudojama daug literatūros šaltinių, maždaug 29 šaltiniai. Jais remiamasi ir
cituojama beveik kiekviename puslapyje. Naudoti šaltiniai nuo 1990 m. iki 2018 m.

2.5 Rezultatų interpretacija


Tyrime dalyvavo 120 žmonių. Įveikus lygį apdovanojamas žaidėjas 1 doleriu. Duotas laikas 30
min. Galimas tik 1 žaidimo laimėjimas, pakartoti negalima. Atsitiktinai teko žaisti žaidėjams viena iš
žaidimo variacijų (6 ir 7 pav.).

6 pav.

7 pav.
Imamas ir lyginamas kiekvieno žaidėjo lygio įveikimo laikas ir kiek kartų buvo spaudžiami
mygtukai, taip pat tikrinama, kaip žaidėjas įveikia lygį pasikeitus vizualams ir judėjimui.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 20


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
1.18. pav. Žaidimo variacija su koreguotomis tekstūromis. Lygio variacijos.

1.19. pav. Žaidimo variacija be koreguotų tekstūrų. Lygio variacijos.

2.6 Išvados
Rezultatai parodė, kad pasikeitus vizualams, žaidėjai užtrunka dvigubai daugiau laiko
įveikti lygį. Be to, jei žaidime nėra pagalbos (pavyzdžiui, kokius mygtukus spausti, koks
žaidimo tikslas), žaidėjai dar ilgiau užtrunka įveikti lygį (pav 8). O pasikeitus judėjimui dar
sunkiau.

8 pav.

1.20. pav. Lygio įveikimo rezultatai.

2.7 Praktinė reikšmė


Informacinių technologijų srityje šis straipsnis turi reikšmę, nes jo tyrimo metodas gali būti
naudojamas tiriant vizualus žaidimuose. Pavyzdžiui, kaip lengvai žaidėjai gali atpažinti vizualus, kad
žaisti žaidimą būtų patogiau ir aiškiau.
Panašų būdą galima pamatyti ir šiandienai “Beta” tipo žaidimuose. “Beta” reiškia pilna žaidimo versija
dar neišleista, tai negalutinis žaidimas, o jis dar bus koreguotas. Šiuose žaidimuose žaidėjai turi
galimybę išbandyti žaidimą ir pasidalinti skundais ar komentarais su žaidimo kūrėjais.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 21


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
2.8 Kritinė analizė
Stipriosios puses: Tyrimui parinkti įvairūs žaidimo variacijos, daug papildomų šaltinių.
Išsamiai parašyta apie temą. Daugiau apie temą informacijos nereikia.

Silpnosios puses: Esmė pasakyta, tačiau kartojasi ta pati informacija tiktai skirtingais sakyniais.
Dažnai minimas dirbtinis intelektas, tačiau tiriama žmonių patirtis su žaidimais. Norėtusi
mažiau dirbtinio intelekto.

2.9 Antrojo skyriaus apibendrinimas


Buvo atliktas tyrimas. Tyrime dalyvavo 120 žmonių. Rezultatai parodė, kad pasikeitus vizualams,
žaidėjai užtrunka dvigubai daugiau laiko įveikti lygį. Be to, jei žaidime nėra pagalbos (pavyzdžiui,
kokius mygtukus spausti, koks žaidimo tikslas), žaidėjai dar ilgiau užtrunka įveikti lygį (pav 8). O
pasikeitus judėjimui dar sunkiau. Toks žmonių kiekis nėra didelis tam, kad galima būtų daryti išvadą
apie tai, kad žinios, ką darai ir išankstinės žinios apie žaidimus sparčiai padidina žaidimo lygio
įveikimo greitį. Tačiau toliau šioks tyrimas gali būti naudojamas informacinių technologijų srityje, nes
tyrimo metodas siejasi su kompiuteriniais žaidimais – pramoga.

3 SKIRTINGŲ 3D MODELIAVIMO PROGRAMŲ APŽVALGA IR


PALYGINIMAS
Šiame skyriuje pristatomi skirtingų 3D modeliavimo programų apžvalgos ir palyginimo
rezultatai.

3.1 Tema ir tikslas


Ištirti ir palyginti 3 modeliavimo programas: „Blender“, „Autodesk Maya“, „Tinkercad“.

9 pav.

10 pav.

11 pav.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 22


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
Lyginti pagal: vartotojo sąsają, funkcionalumą, kainą, dokumentaciją, papildomas priemones,
kūrimo metodus, naudojamus įrankius ir platformas, kurioms programa yra skirta.
Gautus rezultatus palyginti ir rasti programą, kurią lengviausia naudoti, suteikia geriausius galutinius
rezultatus, ir ekonomiškiausią programą.

1.21. pav.„Blender programos logotipas“.

Blender yra atviro kodo 3D modeliavimo, animacijos ir vaizdo redagavimo programa, kurią
gali naudoti ir keisti bet kas. Ji galinga programa su daugybe funkcijų, įskaitant 3D
modeliavimą, animaciją, šviesos efektus, rašymą ir kitus.

1.22. pav. „Maya programos logotipas“.

Autodesk Maya yra profesionali 3D modeliavimo, animacijos ir vaizdo redagavimo


programa, naudojama filmų, žaidimų ir kitų pramonės šakų kūrimui. Programa turi
išplėstines animacijos galimybes, įskaitant sudėtingus skriptus ir charakterių rigging'ą.

1.23. pav. „Tinkercad programos logotipas“


Tinkercad yra paprasta ir pradedantiesiems draugiška 3D modeliavimo programa, skirta sukurti
įvairius projektus, nuo paprastų iki sudėtingų. Tai internetinė platforma, kuri nereikalauja jokio
įdiegimo. Galima kurti ir dalintis projektu su kitais tiesiai naršyklėje.

3.2 Programų apžvalga


„Blender“:

Vartotojo sąsaja yra lengvai suprantama. Galima nustatyti savo klaviatūros komandas – slepti
objektus, didinti, mažinti objektus ir t.t. Yra daugybė programos naudojimo mokomųjų vaizdo
pamokų. Tai puikiai tinka žmonėms, pradedantiems dirbti su 3D modeliavimu. Įmonės nelabai daug

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 23

12 pav.
Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
naudoja šią programą.
Programinės įrangos reikalavimai:
• 64 bitų keturių branduolių procesorius su SSE2 palaikymu
• 8 GB RAM
• Vaizdo plokštė su 2 GB RAM, OpenGL 4.3
• Šis įrenginys turi būti ne senesnis nei 10 metų.

„Autodesk Maya“:

Vartotojo sąsaja yra gan sudėtinga tiems, kurie pradeda 3D modeliavimą pirmą kartą. Leidžiama
13 pav.
taip pat keisti klaviatūros mygtukų nustatymus. Mokomųjų vaizdo įrašų yra nedaug, nes programa yra
mokama. Personažų animavimas ir riginimas yra lengvas, ir yra daugybė parinkčių. Įmonės labai
mėgsta naudoti šią programą.

Programinės įrangos reikalavimai:


• 64 bitų keturių branduolių procesorius arba AMD su SSE4.2 palaikymu
• 8 GB RAM ar daugiau
• Vaizdo plokštė su 2 GB RAM, OpenGL 4.3

„Tinkercad“:

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 24


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

14 pav.
Vartotojo sąsaja yra lengvai suprantama. Yra daug programos naudojimo mokomųjų vaizdo
pamokų. Programa naudojama per tinklalapį, atsisiųsti nereikia. Programa skirta mokymui fizikos
srityje.
Programinės įrangos reikalavimai:
• 64 bitų keturių branduolių procesorius
• 4 GB RAM
• Vaizdo plokštė su 512 MB RAM

1.24. pav.„Blender vartotojo sąsaja“.

1.25. pav. „Maya vartotojo sąsaja“.

1.26. pav. „Tinkercad vartotojo sąsaja“

3.3 Funkcionalumas

"Blender": modeliavimas, atvaizdavimas, animacija ir riginimas, vaizdo įrašų redagavimas,


vizualiniai efektai (VFX), komponavimas, tekstūravimas.

"Autodesk Maya": galingi modeliavimo, tekstūravimo, animacijos, riginimo ir renderinimo


įrankiai.

"Tinkercad": 3D dizainas, elektronika ir programavimas.

3.4 Kainos
"Blender": nemokama.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 25


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
"Autodesk Maya": €5,337 per 3 metus, €1,779 per metus, €222 per mėnesį.
"Tinkercad": nemokama.

3.5 Papildomos priemonės

"Blender“: yra papildomi papildiniai (angl. plugins). Populiariausi: "CARGO" – suteikia


nemokamų tekstūrų ir 3D objektų. "NODE WRANGLER" – suteikia Blenderio "node-editing"
procesui papildomų funkcijų. "HARD OPS AND BOXCUTTER" – palengvina modelio topologijos /
mesh kūrimą. Papildiniai gali būti tiek mokami, tiek nemokami.

"Autodesk Maya": "CARGO" taip pat veikia šioje programoje. "REDSHIFT RENDERER" –
padeda greičiau išrenderinti objektą. "SUBSTANCE PAINTER LIVE LINK" – suteikia daugiau
galimybių tekstūrų redagavimui. Papildiniai gali būti tiek mokami, tiek nemokami.

„Tinkercad“: Neturi plugin‘su.

3.6 Atsiliepimai

„Blender“: Lengva naudoti, nemokamas, yra dažni antaujinimai. Netinka kurti žaidimams.
Modeliai yra šiek tiek netvarkingai valomi. Suriginti personaža gan sunku. 4.8/5

„Autodesk Maya“: Sunkiau naudoti, brangus, reikia galingo kompiuterio. Labai potogu riginti
personažus. Daug parinkčių ir greitai renderina. 4.5/5

„Tinkercad“: Patogu mokyti studentus apie elektros grandines. Lengva naudoti, nereikia
galingo kompiuterio. Jei blogas internetas tai nervina, nes kraunasi ilgai. 4.7/5

3.7 Rezultatai
Lengviausia programa naudoti – „Tinkercad“, jos nereikia atsisiųsti, nei instaliuoti, ir ji yra
nemokama. Galima sukurti paprastus brėžinius arba sukurti elektroninių prietaisų kodą. Tačiau
naudingiausia būtų pradėti iškart nuo "Blender". Ji yra nemokama, turi daugybę modeliavimo
parinkčių ir papildinių, ir labiau skirta kūrybai. Tik reikėtų dažniau išsaugoti savo failą ir laukti ilgiau,
kol jis išrendins.
"Autodesk Maya" yra pažangesnė ir ją naudoja įmonės, nes lengviau kurti animacijas. Tačiau dėl
kainos ji yra per brangi asmeniniam naudojimui.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 26


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė
3.8 Palyginimas

Esminiai skirtumai pateikiami 1 lentelėje.

1.27. Lentelė „Palyginimas“

Programa Kaina Įrankiai Patogumas Galingumas Vaizdo


pamokos
„Blender“ Nemokama. Modeliavimas, Lengva Dažnai reikia išsaugoti Yra daugybe,
teksturavimas, naudotis po failus, nes kartais net
animacija. kelių badymų. neatlaiko krūvio. dokumentacija.
„Autodesk Maya“ Mokama. Modeliavimas, Sunku. Galingi plug‘insai. Ypač Nedaug video
teksturavimas, riginimo sistema. pamokų. Yra
pazangi animacija. dokumentacija
„Tinkercad“ Nemokama. Tik modeliavimas. Lengva. Silpna. Tačiau veiks ant Yra video ir
silpnų kompiuterių. dokumentacija.

1 lentelė

3.9 Trečiojo skyriaus apibendrinimas


Apibendrinant pateiktą šiame skyriuje medžiagą, galima teigti, kad geriausia 3D modeliavimo
programa butu – „Blender“. Ji yra nemokama, lengva naudotis, nepriklausoma nuo interneto ir galima
dirbti offline. Funkcionali galima modeliuoti, teksturuoti, riginti, kurti video. Yra papildinių, kurie
pagerina programos naudojimą.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 27


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

IŠVADOS

1. Pirmos temos išvados: Nuo 2017 metų iki 2023 „Nintendo Wii“ populiariausias žaidimas
„Wii Sports“. „Nintendo Switch“ 2017 metais populiariausias žaidimas buvo "The
Legend of Zelda: Breath of the Wild", o 2023 metais jį pakeitė "Mario Kart 8 Deluxe".
"Nintendo 3DS" 2017 metais populiariausias žaidimas buvo "Pokemon X/Y", o 2023
metais jį pakeitė "Mario Kart 7".

2. Antros temos išvados: Tyrimas gali turėti naudą informacinių technologijų srityje, nes jo
metodika siejasi su kompiuteriniais žaidimais, kurie yra labai populiarūs pramogų
industrijoje. Todėl tyrimai gali būti daromi įdomiau ir net naudingiau. Per žaidimus
daugiau pamatoma tiriamos temos kontekstas, įsijaučiama į tyrimą.

3. Trečios temos išvados: „Blender“ programa išsiskiria tuo, kad yra nemokama, lengva
naudotis ir nepriklausoma nuo interneto ryšio, leidžianti dirbti ir offline. „Blender“ taip
pat pasižymi geru funkcionalumu, leidžiančiu modeliuoti, teksturuoti, riginti ir kurti video
turinį. Be to, programa yra plėtojama ir papildoma, turinti įvairių papildinių, kurie
pagerina jos naudojimą ir funkcionalumą. Visos šios savybės padaro „Blender“
universalia ir optimalia pasirinktį tiek pradedantiesiems, tiek patyrusiems 3D
modeliavimo entuziastams.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 28


Aurelija Lukovskyė
Kompiuterinių žaidimų analizė

LITERATŪRA

1. J. Clement (2023). Top selling Nintendo 3DS games worldwide in 2023. Statista.
2. J. Clement (2023). Top selling Nintendo DS games worldwide 2023. Statista.
3. J. Clement (2023). Top selling Nintendo Switch games worldwide 2023. Statista.
4. J. Clement (2023). Top selling Nintendo Wii games worldwide 2023. Statista.
5. Rachit Dubey, Pulkit Agrawal, Deepak Pathak, Thomas L. Griffiths, Alexei A. Efros (2018).
Investigating Human Priors for Playing Video Games. arXiv.
6. Alec Chillingworth (2023). The Pros & Cons of Creating 3D Content With Blender Software.
Epidemic Sound Blog.
7. Alex Glawion . (2022). Autodesk Maya System Requirements & PC Recommendations. PC
builds.
8. Nabin P. (2021). Free and open source 3D design software. Capterra.
9. Ayodeji O. (2021). Best game character modeling and animation software. Capterra.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 29


1 PRIEDAS
3D modeliavimo programos.
Aurelija Lukovskytė
Darbo pavadinimas

2 PRIEDAS
Populiariausi žaidimai.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 1


Aurelija Lukovskytė
Darbo pavadinimas
3 PRIEDAS
Straipsnių analizė.

SMK Aukštoji mokykla, 2024 m. 2

You might also like