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游戏策划、心得、与告别

暂时离开游戏行业了,从热爱起步,到决定离开,一共用掉了 15 年的光阴。

15 年的时间并不算短,在这期间经历了行业的起伏变化,参与了很多有趣的项目,也有许多思考感悟,驻足
在这个时间点上,总觉得需要做点总结,就随便写在这里,就当作写给 15 年前的迷茫的自己吧。

这些心得感悟大多是从自己的工作和学习中得到的,有一些有验证,也有一些没有机会,所以肯定存在理解错
误的地方,但已经离开行业,应该不会进一步发展理解了,可当作到此为止的总结。

可能会写出几篇来,涉及到知识结构,数据分析,玩法设计,系统设计,立项等,后续应该会整理,先随便写
点草稿。

评论区我就不回复了,本来也是未完结的草稿,大家目前看到的和我想写的可能多少有些出入,就不在公开区
域交流了,感谢理解。

1 游戏策划的知识结构
按照我现在的思维习惯,给当初准备入行的我讲课的话,第一篇应该会讲游戏策划的知识结构。有一个全局的
认识,对理解后续的知识有帮助。

我认为,游戏策划这个职业,其能力模型大致分为 3 条天赋树

体验塑造 · 这一条天赋树偏向艺术和心理学领域,解答以下问题:

怎样的体验可以对玩家产生价值

这个体验要分解为哪些情绪,以什么样的方式组合在一起

指定的情绪,会因怎样的元素来唤起,需要玩家执行怎样的行为

如果希望玩家执行某个行为,应采用什么样的方法

生产管理 · 这条天赋树着重于工程和项目管理领域,解答以下问题

如何量化我们的生产目标

我们当前在哪里

我们离目标还有多远

我们怎样达到目标
商业策略 · 这条天赋树,处理的是基本的商业逻辑,比如

我们的用户是谁,他们的真实诉求是什么(他们玩我们的游戏的核心目的)

我们的商业模式是什么

我们的竞争对手是谁

我们如何在竞争中获胜

游戏策划会从其中一条开始入门,接着可能向工匠方向发展(专注于一条),也可能向经营者方向发展(跨天
赋)。

如果给 15 年前的自己一个建议的话,那就是要努力向经营者方向发展,因为我当时的很多疑问,是无法在单
一领域下得到很好的解答的,如果不借助跨学科的知识,会很容易陷入盲目的自嗨解释中。这个建议并不适用
于所有人。

如果有曾经我辅导过的开普勒同学看到这段的话,这次这个天赋树是最终版本了。

2 如何进步
游戏策划是一个很容易触及到瓶颈的职业,这可能是因为没有学术界,缺少学者进行非商业化的实验来总结和
输出规律;因此,这个行业比较依赖经验,但这存在一些问题:

首先,游戏的研发周期是很长的,在我从业的这些年中,除了 SNS 和页游时代早期,很少有游戏产品


可以在一年内上线的,而且随着手游产品的发展,研发成本越来越高,时间越来越长。所以,即便是前
辈,特别是在大厂做研发的前辈,他们与市场进行接触和验证的样本量,可能只有个位数,很难从中客
观的剔除运气因素,获得规律。

其次,游戏的研发周期较长,而市场变化又很快,十五年的时间,我经历了时长计费端游,道具收费端
游,SNS 游戏,页游,功能机手游,智能机手游的各种变迁,每一次变化,都可以说开发了新的市
场,带来了新的用户。在这样快速变化的市场中,在上一个产品中有效的经验,可能在下一个产品中就
不灵了,这样的故事发生过很多次。

最后,现在的大多数游戏产品,研发成本很高,一般需要较大的团队,这意味着作为新人,你能参与决
策演练的机会非常的稀少,也就是难以获得来自市场的真实反馈,基本上只能接收来自上层咀嚼过的信
息,层级越多,信息的保真度就越低,如果一直处于这种情况下,会缺少根据事实来进行校准的机会,
阻碍进步。

如果希望获得持续的进步,我认为以下两个观念可以有所帮助:

1、持续追寻真相:在这个领域中,真相不来自于权威者说了什么,而只由冷冰冰的数据来呈现。数据分析和
统计学相关的知识,学得越早越有用。
2、迁移你的问题:虽然会遇到很多问题,在行业内得不到解答,甚至连思路都没有,但你要相信,这「种」
问题,肯定不是前无古人的,当你遇到无法解答的问题时,需要到其他经典的知识领域寻求线索,对我自己而
言,我将很多游戏的问题转化为心理学和商业问题,并在这些领域寻找思路,我不认为自己聪明到可以不用学
习前人的智慧,仅凭自己空想就能得到答案。当然,如果你有一天真的遇到了一个前无古人的问题,那么应该
抓住这个机会,解决它的价值会超乎想象。

所以,对 15 年前的我,建议就是,尽早学习数据分析和统计学相关的知识,学会基于数据、实事求是的讨论
问题;平时尽可能的学习一些知识,扩展思维工具箱,并学会迁移问题。

3 初级数据分析
我最长的从业时间是在腾讯度过的,有十年有余。腾讯游戏,是我所知的,最早在国内采用数据化运营的公
司,其强大的数据平台,专业的数据团队,和相对透明(早期时是这样的)的信息共享氛围,给我的学习之旅
提供了非常好的环境。

但我还是浪费了不少时间的,真正意识到数据分析的重要性,并开始着手学习已经是我入行 7、8 年之后的事


情了,如果能回到过去,我应该会痛抽那个懒惰的自己。

数据分析的学习过程其实非常有趣,如果你喜欢推理小说,那么很快可以适应这个流程:假设,寻找数据证
据,证明 / 证伪,根据结果推论到下一个节点。和寻找凶手的套路没有什么两样。

我学习得并不深入,技能也非常的初级,但有两个案例很有趣,值得记录一下

3.1 案例:魔法数字
这段经历发生 2015 年末,那时候我刚接触相关性分析,刚学会使用 CORREL 函数来分析数据的相关性,想
要找一些实践练习的材料。于是花费了一些精力,找到了一些产品的基础数据,然后对每一列数据进行相关性
分析,其实当时也没有什么思路,就是突发奇想挖一下玩,生成的结果相当的有趣。

稍微操作了几次后,我把注意力聚焦在这样一个命题上:产品的收入与其他哪些数据呈现显著相关性?不同的
产品,这个特点有何不同?

稍微解释一下,基本报表上可以得到以日为单位的:收入,新进,DAU,ACU/PCU,ARPU,渗透率,新用
户的 2,3,7 留存等数据,这里不对术语做解释了。

第一个被检验的产品是一款不算大众的页游,叫 Y 游戏吧,这款游戏当时也有一些年份了,一直运营平稳,数
据量比较大,在分析之前,我只听说他们的用户比较低龄。数据跑出来很有趣,收入指标与渗透率的相关度高
达 0.89,而与 ARPU 的相关度是 - 0.11,这个代表说,游戏的收入与渗透率有强相关性,而与 ARPU 高低几
乎毫无关联。也就可以推论,产品在他长期的运营周期内,进行针对小额渗透率提升的促销活动时,收入上涨
明显,但对拉动付费的 ARPU,则效率较低,很符合我们对低龄用户的刻板印象。

后续几个产品则相对主流一些,主要是一些数值卡牌游戏,他们没有呈现出如第一款那么显著的相关性,不论
任何一项报表上的数据,最高都只能得到 0.6 的相关系数,一般是 ARPU,哪怕分拆时段分析也没有特别的变
化,这可能代表着这些产品的运营手段比较多样,或者玩家群体比较多样,或者我能使用的数据维度不够丰
富,没有找到真正的关键点。当时我找到的样本里,大多数都是这样的产品。

最后有一个产品,给我留下了很深的印象,它的数据并不算多,大概 2 个月左右,不过数据呈现令人印象深
刻,它的收入,与 ACU 呈显著相关性,高达 0.78,这就意味着,这款游戏非常接近我们理想中的样子,玩的
人越多,收入就越高,是一个在当时的样本中,表现非常不同的产品,而且用户增长的表现也非常不错,按照
这个逻辑,它的用户会持续增长,收入会也会随之持续增长。这款游戏就是改版后再次上线的《英雄战迹》,
也就是《王者荣耀》,它确实展现出了惊人的增长。这个数据特性,也表现在后续的很多单局向产品中。

我把这个相关系数称为魔法数字,这个分析习惯伴随我经历了多个项目,解答了很多有趣的问题。

3.2 案例:用户构成
这发生在我被调往称为 N 游戏项目组的过程中。

我在去项目组之前,与一位前辈交流,他给了我一个难题,大概意思是:当时 N 游戏出来的时候,多数人都
断言,它会如同其他数值卡牌一样,以每 3 个月腰斩的速度衰退,但是结果却不是这样,为什么?

我就带着这样的问题,来到了项目组。

当时 N 游戏的情况并不算很好,数据虽然没有如预言般连续下跌,但和高峰期比起来,腰斩还是有的,且仍
有下降趋势,所幸当时的 DAU 稳定度还可以,考虑到其他游戏被王者荣耀所截流的惨烈程度,这个「还可
以」并不简单。如果从现在的时间看回去,此时对 N 游戏来说,真的是黎明前最后的黑暗。

当时还有另一款游戏也在运营中,暂且称为游戏 C,N 和 C 的系统结构有很多相似的地方,刚好两款游戏在此


时间点的数据也比较接近,于是我拿来做对比,让我感到好奇的是,从报表的数据看来,两者的新进,短留等
数据指标非常接近,但 DAU 的变化趋势则不太一样,C 的下降趋势更加明显一些,为什么?

于是我沿着指标一路爬,从短留爬到双周、月留,从单月数据爬到 3 月数据,都没有找到决定性的差异,这个
过程还是挺花时间的,我甚至开始说服自己,正是因为短留中那 1 个点的差别,随着复利效应放大了结果,但
我内心还是肯定自己忽略了什么东西。

最终得到的答案却异常的简单,甚至有一些嘲弄感,当跳出这些细节数据本身,回归到基本时,我问了自己一
个问题:游戏的 DAU 构成是什么?答案是:新进 + 活跃 + 回流,而且「没有其他」了,而我们最常关注的
留存数据,基本只覆盖前两个部分,忽略的一定是回流。果不其然,N 游戏的回流用户留存,较 C 游戏高出
一倍以上,这是决定性的证据。

证据是有了,那么,为什么?我个人的观点,有以下几个原因:

首先是单局,N 游戏提供了一个有技巧性、体验独占的 PVP 单局,且这个单局是没有任何养成数值导


入的,也就是说,无论你任何时候回流,在这个核心单局下,你都能和新玩家,活跃玩家玩到一起,体
验同样的乐趣。
养成模块的更新速度也是一个差异,N 游戏在一年的时间里,只添加了一个养成模块,这在其它同类
系统结构的产品中是非常少见的。

同类游戏往往是一个月就要上一个新模块,在这个时候还比较流行用含有很高收益的排行榜来
拉动早期付费、促进持续登录。这就导致玩家一旦落后几天,回来就难以跟上之前的大部队,
回流是很困难的;

这种设计在前一个时代很有用,可以提高早期收入和活跃表现,从而获得平台后续的流量资
源。

但时代变化了,早期游戏产品较少,玩家的选择也比较少,平台流量在增长,红利总是有的,
这种情况在当时的时间点上已经开始发生变化了,新品层出不穷,很难让玩家持续高压的保持
在一款游戏之上,他们总会想去看看其他的,如果游戏没有为他们留下一扇门,那么他们看完
新产品后,就难以回来了。

还有一个,是来自商业模式的差异,N 游戏中绝大部分价值的载体是角色,其中有一类角色,可以看
作是参与 PVP 的门槛角色,这类角色在所有的游戏中,都会作为主要收益点来设计,N 游戏「表面
上」看起来也是这样的,但其付费弹性比看上去大非常多。参与该角色抽取的资源货币,是可以通过参
与游戏内的活动来获取的,而且,如果玩家持续活跃并参与游戏周期内的每一个活动,就可以获得足够
的资源来获取新出的角色,因此,对完全活跃的玩家来说,价值最大的角色是免费的,而对于每一个不
够活跃的玩家,其支付的价格是为自己的时间买单。仔细想想,这几乎就是后来的 Battle Pass 体验,
所以 N 游戏其实在自己的运营过程中,摸索出了通行证的商业模式并付诸实践,当然由于不那么天
然,玩家理解起来其实比较晦涩,如果没有老玩家教,还是很可能在初期就被吓跑。

角色保值程度也是一个非常重要的设计,N 游戏的角色是不保值的,也就是说后来的角色,其强度可
以缓慢的膨胀,以非常慢的速度替换掉老的角色,这样,回流玩家也好,新玩家也好,在任何一个时间
点,参与游戏活动的成本是固定的,只用购买新的角色就可以,不论是花费,学习成本,都比较可控。
如果你熟悉 TCG 类型,就会发现,这个模式就是退环境。

最后,支撑上述设计运转的,是角色的研发速度,得益于早期战略的设计,以及优秀的战斗策划团队,
N 游戏可以每个月稳定产出数个角色,用于各种内容和商业化活动,为整个策略运转提供了坚实的基
础。

用户「只」由新进,活跃,与回流构成,这个结论对我非常重要,被穷尽的用户结构,可以用来作为很多理解
和推论的基础,例如我可以把产品的收益来源按照这个方式分类,从而理解很多产品的设计与运营策略,并检
查它们的匹配度,从中寻找类型的突破机会。

4 游戏单局
在整个职业生涯中,最享受的工作部分,其实是对核心单局玩法的设计;比起分析产品,核心玩法的处理更具
有娱乐性,获得的反馈也更直接。对于很多游戏而言,其乐趣就是被核心单局所定义的,所以做出来成就感也
比较高。
在这篇回忆录里,我只想单纯的记录一些我比较喜欢的概念设计,分享其思考过程,由于一些特殊原因,不会
出现参与的项目名字,各位可以把它们当作是一个爱好者自嗨的练习。

可能会写下面这些,写不下去的会及时删掉,这坑比我预想得大太多了

4.0 合格单局的三要素
在我的观点里,一个单局要被玩家认为有趣,应该具备以下 3 个要素

熟练度:

玩家玩得越多,就越熟练,熟练会带来正反馈

策略性:

面对同一个问题,至少存在 2 种不同的解决办法,也就是说,玩家需要有策略的选择

清晰度:

玩家可以通过观察场面的信息知道 发生了 / 发生过 什么,获得有效的反馈,逐步学会游戏

三要素之中,前两项是相对容易理解和做到的,一般工作一段时间的策划都具备检验直觉,但不少设计会因为
第三项翻车。

解释一下什么是清晰度,清晰度就是游戏的信息反馈的明确程度,让玩家理解发生了什么,并可以根据这些信
息,决策出应该怎么做,或习得以后该怎么做,比较典型例子就是 MOBA 游戏中的毒圈(AOE 残留),通过
毒圈外围含有颜色的 UI 指示器,玩家可以清楚的判断这个区域有多大,是安全的还是危险的,从而下意识的
决定是前进还是后退,另外比如 OW 中的死亡回放,让玩家知道发生了什么事情,从过程中学习。

为什么清晰度很重要,任何一个单局,玩家能够持续获得乐趣的前提,是他能学会。玩家的一次操作本身可以
看作一个决策流程:读取信息,检索方案,执行,反馈。游戏会通过正反馈奖励玩家,从而强化其行为。这个
流程的起点就是游戏所发出的信息,可以被玩家接收和理解。

什么情况下会出问题,

首先,是缺少信息,玩家无法从游戏中获得任何提示;

其次是混淆,即多个需要玩家进行不同处理的信息,混用了同一个表达;

然后是信息无法辨识,下面的翻车案例会讲到;

然后是无法学习,例如缺少模式,或匹配有问题,或单位时间信息量太大。

缺少模式,就是指同类信息没有遵循同一种表达方式,典型的模式就是潜行游戏中,敌人索敌
过程的结束信号,只狼中敌人头顶的黄色三角;合金装备中敌人的叹气,对白等,不论怎样的
敌人,都会通过这种模式向玩家传递同样的信息,缺少模式就是没有以统一的可识别的方式传
达同样的信息。

匹配问题,匹配度出现问题会让玩家感到困惑,例如一个技能,其表演效果非常强烈,并使用
了闪光、定帧、震屏等多种手段强化其效果,但是伤害非常低,另一个技能则完全相反,表现
非常弱,效果特别强,这会让玩家无法把视觉效果与实际功能匹配起来,阻碍其学习。

信息量过大,人类的工作记忆是非常有限的,在同一时间内能关注到屏幕上的信息总数可能不
超过 7 个,当人类在紧张情绪下时,这个数量还会进一步减少,如果在短时间内需要玩家处理
的信息过多,也会导致问题。

为什么容易在清晰度上出问题,我相信没有任何一个有经验的策划会故意忽略清晰度,而容易出错的原因,一
般来自于透明度错觉,也就是我当前已经理解的东西,预设为玩家也已经理解了。

一个清晰度翻车的案例

我曾经设计过一个多人单局,两支队伍各 3 名玩家,在一个超过一屏的地图内对战,其中有一个职业是以造成
环境效果为战斗方式的,例如在地面上放一团火焰,持续伤害经过的敌人。但是,由于一些原因,我们不能改
变火焰的颜色,也就是说,敌人放出的火焰,和友军放出的火焰,在地图上无法区分开,这个事情在 1v1 的情
况下可以不用处理,因为玩家会记得哪个是自己放的,不过在有队友时,一团火焰出现在面前,玩家无法辨识
其危险程度,也就无法决策之后自己的行为,那么所谓的配合策略等更高阶的乐趣,就无法很好的传达了。

4.0.1 熟练度的诅咒

回头来看熟练度,最典型的熟练度是连招,在动作游戏中,流畅的施展整套连招不仅是一种享受的体验,也会
为你带来竞争优势。在其他游戏中也有体现,比如枪支手感的熟练度,角色跳跃的距离,招式硬直取消,打铁
弹刀等。即便在策略游戏中,快速对场面进行计算,对随机结果的预测和响应,也是熟练度的一种。

熟练度是构建玩家内部动机,使之沉浸的重要设计。

在制作上,有一些角色会被定义为高门槛角色,即发挥基础性能的熟练度要求比较高,另有一些高上限角色,
他们的性能会随玩家熟练度的提升而增长更快。

针对熟练度的设计,会提高原本就很是目标受众的玩家,在长期游戏过程中的体验,但对 PVP 游戏而言,熟


练度设计同时也是一种诅咒。

由于熟练度本身是一种练习所能获取的技巧,当游戏中大部分玩家都已经习得的时候,原来 1 级的技
巧就相当于下放到了基础,掌握 1 级技巧并不能获得竞争优势,于是项目组会收到玩家 / 数据的反馈
——玩家已经玩腻了当前的体验了,需要新的内容。

此时项目组一般会以当前用户的基准,也就是大多数人已经掌握 1 级技巧的情况下,开发 2 级技巧的


内容,这些内容发布时,老玩家会给出正向反馈。
这个过程会持续几次,直到进入游戏所需要的基本技巧 / 黑话术语,已经无法被新用户所掌握,游戏会
变得越来越核心向,当前游戏内活跃的用户,与新用户 / 回流用户之间,存在了技巧的鸿沟,让他们难
以玩到一起。

到这个时刻,游戏的低端用户群会被游戏本身出让出来,他们可以被其他产品所捕获,于是新的游戏类
型就可能会诞生。

这时候老产品可能还会很开心,因为他们的玩家平均水平上升,对局质量提高了。

项目组做的决策绝对正确,他们响应玩家提出的需求,推出符合和超出预期的内容,让玩家有继续进步
的空间,持续游玩下去。但这个逻辑就会导向游戏受众的逐步缩小,并将玩的没那么好的玩家出让给其
他游戏。

能获取到这些「在上个游戏中玩得没那么好的用户」的新产品,往往不是那些在主流用户看起来有竞争
力的对手,而且经常是被核心用户所不齿的产品,它们需要的技巧更少(比如随便就可以爆头,只控制
一个英雄而不是一支军队,不需要反补等),体验可能暂时没有主流产品那么好,但这些产品获得边缘
用户后,可以存活下来并继续发展,进而提升其体验质量,并发展自己的玩家群。

然后,这个新产品也会按照这个路径再发展一遍,这就是类型迭代。

4.0.2 增加限制提高策略性

关于策略性本身,其实没有额外需要阐述的内容,席德梅尔大神的 “有意义的选择” 诠释得非常到位。

不过,在将策略性设计落地的过程中,还是会有一些容易翻车的坑,比如创造多样性策略选择就是其中一种。

我们会直觉的认为,在一个非沙盘的游戏中,如果不给玩家限制,把所有的元素交给玩家任意组合,他们会充
分发挥创造力,创造出多样的策略环境,使环境最大化的丰富。真的是这样吗?

如果你的游戏有一个功利的目标,就未必能实现多样性的设计目的。逻辑其实是这样的:

所谓的有意义的选择,指的是,面对同一个问题,有多种解决办法

所以,在这个环境下构建起来的体系中,问题的数量,小于解决办法的数量

解决办法之间,必定存在效率差异

如果将这些办法以最小元素的方式都交给玩家,玩家可以很快找到针对每个独立问题,效率最高的方
案,由于没有组合限制,玩家可以将所有效率最高的办法打包,形成对问题的唯一解

当玩家以解决问题的结果为导向,功利的看待问题(而不是像动森那样以自我表达为导向时),会选择
效率最高的办法,从而缩减可见策略的多样性

那么限制有什么用?这里所说的限制,实现方法可以有职业、种族、颜色等约束,限制某些办法在其中的使用
(能否使用,或性能差异),是在 TCG 游戏中时常可见的一种设计。
限制本身是一种分配过程,将数个解决办法打包,成为一个整体解决方案。整体解决方案是可以人为定义出优
势和劣势的(长板和短板),这有三个好处:

玩家在使用解决方案时,需要考虑多个维度的价值权衡,可以减少对单一办法效率的依赖。

同时,如果是 PVP 游戏,那么不同的整体解决方案之间,可以设计出一定的针对性优势,就是我们常


说的四六开对局,这样,通过一些简单的设计,我们至少可以做到在环境中拥有 3 个可以相互捕猎的
解决方案,而不是趋向于一个。

最后,正因为解决方案设计了明确的短板,所以才可以将其长板做得非常夸张,使不同的方案之间体验
差异明显,这样可以避免平庸的设计;在没有约束的情况下,价值只有单一衡量维度,难以做出较大的
差异,这时候横向扩展设计会导向体验平庸。

这里理应写一个例子,但大概率和后面内容有重复了,目前的结构不好,等整理的时候再调整。

4.1 内部动机
(重写占位符)

玩家持续玩游戏的原因是什么?为什么有的单局会吸引人们持续参与,另一些给出了诱人的奖励,但结果为什
么不够好?

为了解答这个问题,我们需要了解一个心理学实验

美国罗切斯特大学心理研究专家爱德华. 德西在 1970 年曾经做过一个实验,这个实验的道具是 7 块形


状各异的木头,只有一种方法能把它们拼成一个大立方。他招募了一群大学生志愿者,分三次来进行
实验。
第一次,志愿者的任务是把 7 块木头拼成大立方,无偿的。志愿者很快就投入到玩木头游戏中,即便
过了规定 8 分钟的时间,许多人还在兴致勃勃地继续拼。
第二次,志愿者被分成两组,还是原来的任务,但第一组仍然是无偿的,而第二组一旦拼成功就会有
一美元奖励 (1970 年的一 - 美元对学生来说是很大的数目)。结果,第二组志愿者拼得更积极了,花的
时间也更多。
戏剧性的事发生在第三次。第三次,实验又恢复了第一次的规则。爱德华发现,那些在上一次实验中
得到一美元的学生,在这一次实验里,积极性和花的时间大幅减少。

外部奖励可能会破坏内部动机,奖励驱动的玩法参与,可能会削弱玩家对玩法本身体验的关注和喜好。

创建一个会被玩家喜爱的游戏体验,其中一个要点就是激发玩家的内部动机,如何做到?

我的理解是:让玩家感受到自身游戏技术(而不是数值属性)的进步。
这个过程需要单局,关卡,系统的共同努力才能达成,对单局而言,要为玩家设计出技巧空间,模式识别就是
其中一种比较基础的技巧,这里分享一下对它的理解。

模式识别

模式识别是一种非常有效的技巧,在一定程度上是其他技巧的基础,针对模式识别的技巧也非常容易设计。模
式识别,指的是,从杂乱的信息中,找到有价值的信息组合,这在教育心理学领域中,也是区分专业人士和业
余人士的关键。

游戏需要有意图的设计其模式,游戏让玩家进步,就是教会他们游戏有哪些模式,当玩家识别 / 习得游戏的模
式后,他可以从纷乱的信息中提取出有价值的关键内容,这样会加速他们的决策过程,从而获得竞争优势,这
样会使他们体会到进步。

举例而言,对于熟练的 MOBA 玩家来说,他们在观看比赛时,所能获取的战术信息,比没有该游戏经验的玩


家,要多得多,因此他们可以享受更高层次的战术乐趣(运营),相对的,一个门外汉可能就看看团战的热
闹。

模式识别的设计非常依赖于清晰性,要求同一种模式,在玩家的理解过程中始终保持同一种呈现,这样才能巩
固玩家的学习。这方面非常值得学习的产品是魂系列,它在教学模式反馈上做了很多很好的案例。

举一个做得不够好的例子,我在设计一个单局的过程中,对玩家的普通攻击和技能进行了功能上的区分:

A 玩家可以执行一个技能来应对 B 玩家的进攻,如果 B 玩家的进攻是普通攻击,则执行 1 效果,如果


是技能攻击,则执行 2 效果。

但是在制作侧,角色的普通攻击和技能攻击并没有严格的表现区分,很多普攻看起来和技能没有区别,所以玩
家有时候会很困惑;但是随着玩家熟练度的提升,他们可以通过经验区分出普攻和技能,从而和没有经验的玩
家拉开差距——当然这其实是设计不够完善的锅,并不值得提倡。

模式识别的设计并不困难,但需要注意的是要有全局统筹,不能想到一个就加一个,这容易造成过多或难以区
分的模式,可能会造成一些学习的负担。

围绕模式识别,在 TCG 设计里有两种流派,也是我学习的主要内容

维护健壮的底层规则

不断以新的单卡定义环境

以炉石传说为例,前者的代表比如前 DH 时代的嘲讽设计,随从要踢脸,必须处理嘲讽,以非攻击的方式处理
嘲讽的只有沉默(随机选目标算不上有效),所以嘲讽代表了一种稳定的护脸模式。而 DH 时代的核心橙卡,
以单卡的方式改变了核心规则(静态异能:嘲讽无效化),原有的模式就被改变了,这时候如果你不知道有这
张卡,那么就会对模式有错误的判断。后者这种不断以单卡来定义规则的方式,在游戏王中有很多精彩的呈
现。
这两个不同的流派倾向有什么实际影响呢?回到前面所说的用户构成:游戏中的用户由「新进 + 活跃 + 回
流」组成,当选择前者时,回流用户在之前所习得的模式,在回归后仍然有效,他们需要重新学习的内容较
少,更容易跟上大部队;当选择后者时,游戏中的内容会极大的丰富,对活跃的维持更好;

R 游戏横版 PVP 单局案例

贡献一个实际案例,我在 N 游戏时,一直有一个念头,希望可以将单局做得更加简化,从而吸引更多更轻度
的玩家,后来终于在 R 游戏获得了一次宝贵的实践机会,设计思路大概是这样的:

N 游戏单局是基于立回为核心博弈的,玩家需要记忆很多内容,也就是对主流环境中,敌我双方的招式的范
围、性能比较熟悉,同时,基于距离的精细反应操作也比较多。如果我要试图吸引比 N 游戏更轻度的用户,
就需要降低记忆和操作门槛。

那么首先,我觉得可能要把一些博弈机制从角色身上抽离出来,变成底层机制而不是留在某一个角色身上,让
玩家不论任何时候加入或回流,最核心的博弈机制都是适用的,例如属性克制这种,这样享受第一层乐趣的记
忆成本是比较低的。

第二,我认为横版格斗单局是一个同时博弈单局,这和 tcg 这种典型的主动权交换的游戏不一样(我认为对抗


单局只有同时和异步两种博弈,但我粗浅的博弈论知识并不能进一步展开);在同时博弈单局,玩家在做出决
策时,更多要依赖预判(猜),而不是对已经呈现的复杂局面的分析。游戏历史上,处理同时博弈的游戏类型
不多,我能想到的就只有暗拍(不公开投标的拍卖)和石头剪刀布,所以我选用了后者作为底层模型,用来对
照 DOA 中的 打反投 循环。

在我的猜想中,这个玩法应该可以通过底层的心理博弈,抹去玩家之间操作熟练度上的一些差异,从而降低整
体游戏的体验门槛。

通过一些体验,我把当时单局中的普通攻击作为切入点,将单局元素进行了重新组织:

抽离「普攻,技能,格挡」,三者进行克制循环

技能打断普攻

这是原本单局就具有的规则

格挡反制技能

格挡成功后,会立刻击飞敌人,并获得进攻优势

普攻破坏格挡

打破格挡后,会获得作战资源

这样修改后,单局获得了一些好处:

需要记忆的底层规则很简单,模式容易识别和记忆,对学习和回流都比较友好
玩家可以先获得克制的基础乐趣,再转向对每个角色性能的关注,我认为这种有层次的乐趣会更容易传

游戏的对抗核心从立回转向了择,体验与 N 游戏产生了区分,而且择的乐趣门槛更低,使高端玩家和
新手玩家有机会玩到一起

格挡不再是防御行为,而是一种进攻,游戏节奏更快

当然也带来了一些坏处,其中比较明显的就是,对已经有丰富格斗游戏经验的玩家来说,很难理解为什么普通
攻击不能被格挡,这违反了格斗的体验直觉。我完全可以体会这种别扭的感觉,就如同有人跟我说做个 TCG
不做牌库一样,我也会感受到震惊和不解,但设计总是会面临取舍,在 CE 过程中,轻度和中度的用户对单局
的反馈很好,高端玩家反应则不那么好,在这里我选择相信高端玩家们的学习和适应能力。这个单局推出后的
最终的反馈不错,从结果上看,总体利大于弊。

经过一段时间的观察,我还发现对此类单局的一个推论

增加克制循环中元素的数量,可以将玩家注意力更多转向角色而不是基本规则

当从三角克制变成四角时,每一次决策的「有效」几率会变低,克制带来的影响会变小

角色的性能的相对价值会变高,从而获得更多的玩家注意力

模式识别是技巧层次中比较底层的内容,主要作用是帮助玩家学习游戏,从而感受到自己的提升,形成内部动
机,不断激励自己参与。

关于如何从系统层面提高玩家动机,所幸也有过尝试,系统部份应该会写个案例,但至少,提高「参与活动」
的奖励,并不能很好的形成内部动机。

想设计一个受玩家喜欢的单局,可以尝试先用这几个问题检测一下:

玩家在不断重复的单局中,会得到怎样的自我提升?

他们如何感受到提升?

4.2 单局节奏
这个部份的理解对我个人而言非常重要,整个理解的过程,受到来自不同领域多位前辈的指点,虽然我还没有
能力将它完全体系化,但会争取把它写清楚。

首先还是要介绍一下「体验熵」这个概念,我最早习得这个概念是在游戏邦翻译的一份只有 4 页的国外 ppt


分享上,但我实在找不到作者的名字了,只能称为大佬,虽然经过多年的发展,我的理解已经和最早接触的时
候有所不同,但我还是想用这个名词,以表达我对大佬的敬意。

体验熵
在一个优秀的单局中,玩家的情绪,应该随着游戏单局的进展,产生越来越大的波动。

实现这种波动有两种基本方法:

让胜负随游戏的进行产生更强的不确定性

这是大佬的原论述,他的核心意思是,游戏对战双方的胜率都会随着对局的进行而增加,双方
都应该越来越接近胜利,因此游戏后期的混乱程度会更高

这表现为玩家所能使用的「威胁的膨胀」

比如炉石中,在对局一开始,你只有 1 费,最多叫一个 2 攻随从,这个威胁一回合只能


推进 1/15 的游戏进度,但是到后期,当你有 8 费时,你可以施放更高的威胁,甚至直
接取胜——对对手来说也是这样

比如星际争霸中,一开始你只有 50 水晶,能造一个农民,而在后期,你可以制造出战
列舰这样的强大单位,一次进攻就可以大幅推进游戏,甚至取胜。

让决策的影响变大

这是我在大佬的基础上进行补充的部份,我觉得设计的最终目的是达成情绪波动,然后我发现
有一些游戏,并不是通过威胁的膨胀来完成体验波动的,而是通过结果的影响。

比如一站到底,到后期时,玩家回答错误时,会失去已经获得的奖励的一半,这足以产
生强烈的情绪波动,同理如博彩游戏的奖池等。

熵增单局

设计一个好的单局,需要符合「体验熵」熵增的模型,也就是说:随着游戏单局的推进,游戏的混乱程度越来
越大,胜负越来越微妙和紧张,玩家的情绪起伏越来越大。

如果仔细观察一下,任何出售情绪体验的商品,包括音乐,电影等,均符合此规律:所谓的起承转合,都在体
验接近结束时达到情绪的高峰。

这一点在 PVP 游戏单局的优化中比较有效,如果一个单局因缺乏熵增体验而不好玩——例如玩家能力不成长


导致的枯燥、或者一血定胜负后带来的挫败,那么用这个思路可以很大程度上定位问题:

可能的问题 1:单局内的成长不够,有的可能缺失了这一块设计

例如有一些游戏的关卡设计,是通过不断削弱玩家的能力,来挑战同一难度的敌人,这可能并
不是一种被广泛接受的优秀体验,少量使用可以制造新鲜感,但不足以支撑整个游戏。

相对而言,通过局内夸张的成长,战胜强度夸张的对手,正是优秀的 roguelike 游戏,其吸引


人的体验所在。
可能的问题 2:滚雪球效应过强,使一方而不是双方的胜算增加

玩家的能力的成长固然重要,但在对抗单局中,一味的强调滚雪球,会使对局过早的变得没有
悬念而失去乐趣。

例如,假定一个回合制游戏,两方玩家,每个玩家拥有数个角色,编成一队进行对战,每回
合,每个角色可以行动一次,且角色间没有共用的战斗资源,那么在这种情况下,首先减员的
一方,会相比对方而言减少了行动次数,也就是损失了输出机会,从而被滚雪球般压倒。

确实可以通过增加单个角色的特殊能力来优化问题,不过基本上都需要增加复杂度(更
复杂的技能描述,更多的状态类型,更抽象的对应规则等),从而威胁到玩家对游戏的
学习和理解,影响其内部动机的塑造,牺牲新进用户转化为活跃的可能。如果有机会,
还是建议从一开始的框架设计上就避免掉。

问题定位后,解决方案的选择其实不少,在所有的优秀(PVP)游戏中都能找到影子

例如 MOBA 中随游戏的进行,双方对塔造成的 DPS 越来越高,于此同时,一次失误导致的复活时间


又越来越长,所以,到游戏的后期,人为的一次失误就可以决定胜负,双方的情绪都会因此而变得非常
的紧张。

在大逃杀类游戏中,随着越来越接近决赛圈,你装备的精良度也越来越高,而且攻击的成长速度一般比
防御更高,在游戏后期,双方的交战时间更短,情绪波动更大,体验的刺激程度更强烈。

可以发现,到游戏后期,同样的进攻行动,对游戏推进(达成单局主要获胜目标的方法)的效率会变得更高,
这就是熵增设计的核心原则。而玩家获得这种效率提升,是其主动的操作行为所致,也就是说,我们通过分拆
这个效率提升的元素,作为奖励,用来强化我们希望玩家做的行为。比如我们希望玩家更多的冲突,那么通过
击杀他人能获得最高效的提升,如果我们希望玩家更多的合作,那么通过击败强大的中立敌人,能获得更多的
提升。通过这种分配方法,我们可以调节游戏中玩家对某些活动的关注程度。

沿着这个路径进一步推论下去,会得到有关游戏单局的职业设计的指导思路,限于篇幅这里就不写了,如果分
析案例中有机会再补充。

但熵增模型其实并不完备:

首先,它对情绪体验的描述是非常粗放的,只谈到了情绪波动幅度需要增长,但是,如果我们了解更多
的剧作知识的话,会知道「情绪曲线」这个工具,足够好的体验,应该不是一直增长的,而是会有起
落,一个更好的单局,玩家在体验时所经历的心理变化,应该符合情绪曲线,而不是单纯的增长,这个
熵增模型做不到,可能在更有效的量化玩家情绪的方法出现之前,都只能依赖设计师的直觉和经验了。

其次,熵增模型在 PVP 单局的设计中有比较好的指导意义,但在 PVE 单局中,其解释力会变得很弱。

熵减单局
在 O 项目时,有幸和全球顶尖的竞技游戏团队合作,当时交流的内容中,有一句话我记忆很深刻:“一个优
秀的 PVP 游戏,无法同时做成优秀的 PVE 游戏”。初听时直觉上表示认同,但当时无法理解,直到多年后才
大致摸到了背后的设计轮廓。

在前往 K 游戏之前,我做过一些单局的预研,但都集中在 PVP 方向,当我一开始接触到 K 游戏的 PVE 战斗


单局设计时,发现有一些体验和 PVP 不太一样。

贯穿 PVE 游戏的单局主题,应该是 “玩家战胜强大的敌人”。这就导致和 PVP 游戏的起点不一样

在 PVP 游戏中,我们起步的时候是平等的——都很弱小,并随着单局的进行逐步增强,通过敌我双方
威胁竞速来决胜。

但 PVE 游戏不一样,如果敌人和我们一样平等起步,战胜这个敌人的兴奋程度就不高,敌人应该一开
始就是足够强大的,这样产生的压迫力,才能被称为 Boss,才能让玩家在紧张的战斗过后收获成就
感。总不能千辛万苦见到虫族女王了,台词气氛 CG 音乐渲染都到位了,然后她见面招了个农民来对我
们施压吧。

所以,敌人关卡,应该从一开始给出的威胁就足够大。

着也就意味着,玩家不再与敌人进行威胁竞速,此时的节奏,应该是以应对为主,也就是由敌人抛出威
胁,我方输出解法,对其进行应对,是一种解题的体验。

那么,当威胁可以被妥善解决后,游戏的确定性就立刻提高,从而形成了「熵减单局」,这就
是 PVE 与 PVP 设计上根本的不同。

如果仔细去回想,一定有一些游戏的 Boss 战,其谜题数量不多,解题后给玩家的推进不大,


于是会留下大量「垃圾时间」,玩家必须重复的去应对同样的,已经可以妥善解决的问题,直
到结束。

为什么 pve 和 pvp 会有这种差异?因为对绝大多数 pve 游戏而言,战斗单局只是一个校验或


者障碍,整个游戏历程才相当于 pvp 中的一个战斗单局。

在研究巧妙的 PVE 单局设计之前,可以看看教科书般刻板的优秀单局,来自安图恩时代的 DNF

大部份 Boss 战都分成三个阶段,并以此循环

谜题阶段

此时,Boss 会处于某种难以受伤的状态,不论是无敌还是霸体

玩家在此时需要解决 Boss 给出的谜题,一般呈现为某种小游戏

解除谜题后,会对 Boss 产生破防,从而进入下一个阶段

输出阶段
Boss 破防后,主动权交付给玩家,此时 Boss 不再霸体,可以被控制,以便连招输出

玩家在此时进行配合并对 Boss 造成输出

当达到时间限制,或其他条件被激活时,进入下一个阶段

重置阶段

Boss 会迫使玩家离开输出位置,Boss 重新获得无敌或霸体

开始下一个谜题阶段

这个结构非常经典,可以作为其他关卡设计变体的基础。

对每一个阶段,都可以进一步细化

谜题阶段的特点是,压缩玩家的选择空间,此时玩家处于一种被动状态,需要响应敌人的行为。理解这
一点后,就可以发现不止刻板的无敌可以做到,提供足够高,必须要解除的威胁,把玩家的行为约束到
有限的防御策略上,也可以做到。谜题阶段的结束意味着玩家成功抵御了 Boss 给出的挑战,此时攻防
转换,玩家赢得输出时间。

输出阶段可以看作是玩家主动的阶段,此时玩家从守方转变为攻方,行为选择变得更多,Boss 根据玩
家的攻击行为给出反馈,游戏进度被大幅推进;推进的幅度很重要,要与玩家解题所付出的心理成本,
以及整个关卡循环次数进行综合考量,尽可能匹配玩家的成本预期,保证体验。

当重置阶段开始时,玩家和 Boss 的位置需要重置,不论是强制的(WOW 中常见的全体眩晕然后喊


话)还是诱导(DNF 中除少量安全位置之外,其余位置落雷)的,都需要将战场重新设置到新的开始
状态,然后开始下一个谜题阶段。

阶段持续时间的长短会影响游戏的节奏,当一个循环的时间被压缩到非常短时,就是动作游戏的「防御,进
攻,撤出」循环体验。而当循环时间较长时,通常会在重置阶段过后更变关卡体验,避免过多的重复枯燥。

理解了 PVE 单局的特性后,我们可以发现,基本循环是一个熵减模式,当玩家能够应对 Boss 给出的谜题后,


剩下的游戏过程的确定性是比较高的,因此情绪波动也会变得很小。在 PVE 单局的设计中,对谜题的「解」
的设计的重要程度非常高。

解,普遍意义上分为两种:硬解和软解,硬解就是彻底解除掉威胁对象,比如击杀关键敌人;而软解,实际上
就是拖延。

硬解偏多的设计一般多见于多角色战斗中,玩家需要从多个敌人中评估他们的威胁程度,并优先处理威
胁最高的敌人,例如 XCOM,暗黑地牢等,这类游戏一般不会做很多局内成长,强调的是对威胁的应
对,考验玩家对多变局面的理解,以及对敌人性能的熟悉程度。

软解设计中,我最欣赏的是杀戮尖塔的护甲。护甲有时效性,大多数情况下只能处理当前回合的威胁,
换取的是自身能力成长的时间;护甲本身是数值形式的,可以通过不同的方式进行调整,幅度也比较多
样,对比暗黑地牢的蛇鳞,护甲的设计更为灵活,与其他元素交互的设计空间也更大。这类单局一般会
含有局内成长,考验的是玩家在拖延和进攻(成长)方面的资源分配技术。

PVE 在设计重点上和 PVP 的不同,前者着重于解,并在游戏开始就面对巨大的威胁,而后者着重于威胁竞


速,在游戏开始时双方都较弱小,双方都进行威胁膨胀来推进游戏。所以,一个游戏很难同时满足两者,又控
制开发成本和整体复杂度。

不过,不是完全没有可能,当你的游戏拥有的用户基数足够大的时候,可以做一个独立的单局,当作一个新的
游戏嵌入到当前产品中(共用美术资源,核心规则重置),只满足一部分玩家的需求(这一部份也足够支撑新
单局的运转),从而提高后期的活跃和收入水平。

单局相关的内容,大概就记录三要素、内部动机和单局节奏这三点吧,只有这几点理解,我觉得是不受项目类
型,开发工艺等因素影响的,在过去的工作经历中,处理单局设计时,归根结底也只使用过这 3 种思路工具,
解决了很多问题,也留了不少的遗憾,希望 15 年前的自己,能尽早的从听闻过渡到理解,然后开发出更新
的、更有价值的思考方法,解决更多我现在不能解决的问题。

4.3 一些与单局有关的设计尝试
分享做过的并未发布的一些有趣设计,尽量脱敏。

4.3.1 两个 tcg

4.3.1.1 团战 TCG 单局
这个案例来自多年前的一次公司内竞标,当时某大佬公司来谈合作,希望各个工作室提供投标竞标方案,并由
此选择合作对象,当时时间合适,于是做了一个 TCG 方案去竞标。

具体的思路其实比较单纯,目标 IP 是一个多英雄 PVP 对战网络游戏,我的首要目标是提取体验,也就是考虑


删掉什么,最后我把经济,小兵,中立生物全都去掉,希望只保留玩家最喜欢的部份,也就是英雄之间的冲
突,以此为核心设计体验。

设计的挑战是存在的,首先,英雄肯定是永久物(万智牌术语,可以理解为炉石的随从,游戏王的怪兽),其
次,这肯定是个熵增单局,威胁需要膨胀,再次,由于聚焦于英雄,局内永久物的数量肯定少于类似的游戏,
那么离场和返场需要特殊处理。

最后我在万智牌的奥扎起崛起系列中找到了灵感
生物的升级机制可以解决需要威胁膨胀的问题,早期的英雄弱小,可以充当前期威胁,而在恰当的资源投入
后,英雄会获得升级,使同名的英雄,在后期可以产生变化:不论是数值强度还是异能。利用电子卡牌的特
点,可以将重复抽取的英雄卡变成「场上同名英雄的升级卡」。

那么随之而来的问题就是去除,也就是英雄离场的问题,如果英雄只能出场一次,被解了就没了,那就没办法
达到多个英雄团战的高潮局面,这个也是不希望看到的,于是同样从万智牌中借鉴——EDH 的指挥官——英
雄被消灭后,会回到后场进行复活准备,准备结束后可以再度施放(已经升级的复活后还是升级状态),当时
也留了后手,如果太轻易就复活加费(指挥官复活税)。

多次纸面测试后,我们发现英雄升级这个事情特别有趣,且应该是一个重要的法术时机,例如将某些英雄的终
极技能做到升级瞬间施放,对敌我双方都增加了博弈空间,最后也将英雄(绝大多数)的升级固定为只有一
次,以此来强化升级的仪式感和价值。

最终设计出的单局别具风味,生物应铺就铺,随着游戏进行场面越来越大,英雄之间的配合效果很好,同样,
破坏掉敌人配合链条的感觉也不错,双方交互频繁且有趣,英雄的多样性也得到了支持,有的 1 费起,升级变
8 费,有得 5 费起,升级变 6 费,也很好的还原了 IP 的核心风味。

虽然最终由于一些不可抗力无法亲自落地这个设计,但仍然在竞标活动中获得了理想的结果。

4.3.1.1 英雄战场 TCG


另一个 TCG 是一个内部小项目,当时希望设计一款以「英雄团队射击」为主题的 TCG 单局。知道这个 Case
的人已经都不在腾讯了,所以应该不存在敏感问题。

主题仍然是英雄对抗,但强调的是射击要素,所以设计逻辑略有区别。而且,这次我希望角色本身的能力更强
一些,拥有更强的扮演感。
我的设计起点的参考是「 Sentinels of the Multiverse 」,一开始就是用类似的角色,然后换成 pvp,看看
会发生什么。简单的几轮纸面测试后,保留了多英雄和每个英雄独立牌库这个要素后,就开始着手重构。

最终的设计中,有两个点我比较满意,一个是地图,一个是升级

地图

我首先把角色分成「近战」和「远程」,然后由于目标产品是一个多地图类产品,所以我考虑了地图和移动。

地图和移动的设计则参考了来自桌游《 the Others 》的设计:地图由少量的几个地区拼接而成,一个


区域内可以容纳无限多个单位。

角色每次移动时,总是只能移动到相邻的区域中。

角色分为近战和远程,远程可以跨越区域之间的间隔进行攻击,近战进入某个区域后,该区域内的远程
敌人无法使用远程攻击(这个设计来自战锤系列,深得我心)。

第一个地图是一个简单的「三层楼」,类似 Kards 的地图,由双方后场和前线组成,而第二个地图则用到了


CS 娱乐地图中 Blood Strike 的「回形地形」,四个长形区域排列成一个正方形,中间一个空洞,大概就像下
面这个图一样。

在不同的地图上,这套规则下的近战和远程的体验有很多不同,基本规则和地图的多样性有较好的契合,对原
IP 的体验还原也比较到位。

升级

由于仍然是少量英雄持续作战,所以也用到了升级机制,这次采用的是当一个英雄抓空自己的牌库时会升级
(英雄牌库非常小,牌库抽空会洗回),升级不但会提升属性,触发效果,还会将几张新的英雄牌加入牌库
(采用 DBG 的重洗牌库模式,新牌来自局外,感谢炉石的伊瑟拉)。这种体验会产生一种微妙的「弹药
感」,当我打空弹夹后,换弹重新作战。

辅以回合结束时补充手牌的设计,鼓励玩家更多的出牌。这版设计下,角色可以多次升级,所以效果会反复触
发,角色的卡池强度会随着对战进行而大幅提升。

后来再回顾时,发现抓空牌库升级这个设计,其实在另一类模型下表现更好,比如《 冷战热斗 》这种打出的


牌会给对方增益的游戏中,玩家需要在自我升级与强化对手之间做取舍,会产生更好的表现,如果以后还有机
会的话,可能会深入一下这个设计。

这个 Case 受制于 TCG 本身的商业前景,受到的关注不多,迭代没几次之后就终止了,原型的裁剪还没有达


到满意状态,虽然挺有亮点,但也算是遗憾。

4.3.2 军团自走棋
这个 Case 参与过的人大多也不在腾讯了,而且这次和 IP 没有关系,多讲点应该没问题。

关于自走棋本身,我做过一点浅薄的研究,大体上是这么个理解:

本质上是能 PVP 的 DBG 游戏(牌组构建类游戏)。

DBG 的 PVP 化确实做得很好,业界领先。

DBG 是一个在桌游圈都很难推广的游戏类型,因为体验依赖大量对牌池的记忆。

IP 大幅降低了这个记忆成本

最终会导向 IP 用户的内聚

没有 IP 最好不要尝试

当时肩负设计任务的我其实很绝望,我们没有 IP,不能照搬,上层给出的设计方向(大幅扩张玩家数量)无法
导出合格的单局模型,而缩短游戏时间在无 IP 教学的硬伤面前也没什么用。我大概努力了接近 2 个月的时
间,最终在偶像 Reiner Knizia 1999 年的桌游作品《 RA 》中获得了启发——如果我买入的不是一个英雄,
而是一组会怎么样?

基于这个思路,我做了以下设计:

玩家是一个指挥官,负责召集军队,并与其他敌人作战。

每次玩家要选择购买的,不是一个英雄,而是一个小队,不能一个一个买,一个队伍必须一次全部买下

小队的构成是随机的,价格和规模有关,比如一个队伍由一个巨人战士,3 个鼠人弓箭手所组
成,另一个队伍则由 10 个人类战士和 1 名精灵法师构成。
买入的小队,会按照他们的职业编入方阵,方阵达到一定的规模就可以布置上场。

买入的角色,会随种族的累积而产生额外性能,例如矮人多了会带坦克,精灵多了会有魔法。

如果种族过于不平衡,就会出现叛乱。

士兵池子全玩家共用,不同种族的基本数量不同,鼠人最多,巨人最少。

这个设计下,随着玩家军队规模的逐步扩张,玩家会明显的感觉到自己的成长,场面作战也会非常热闹。而由
于没有那么多不同的棋子,记忆成本也大幅下降,使得理解门槛得到了一些降低。

抽象后的纸面模型也可以分享一下,需要一点随机数计算器的支持:

每一个单位视为一个骰子,骰出 6 或 6 以上为命中

不同种族有一些差异,例如鼠人开始时只有 1d4(1 颗 4 面骰,永远命中不了),大多数是 1D6

种族累加会提供加值,例如 1D4+1。

职业累加(组成方阵)会提高骰子的面数,比如 4 面骰变成 5 面。

当数量最多的种族与数量最少的种族(最小为 1)之间的差距达到 1 倍时,就会发生叛乱,每回合降


低指挥官的生命。

作战的时候就是投出所有的骰子,计算所有的加值,然后数成功数,如果成功数比对方多,则每多一个
扣 1 点指挥官生命

在 Excel 里记录一张表格,然后写一个随机生成队伍的小脚本,就可以纸面测试了。随着游戏的进行,骰子越
来越多,成功率也越来越高,后期非常刺激。在电子化场景下可以表达出壮阔的战斗场景,应该会很有趣。

4.3.3 横版多人 pvp


这是一个在横版格斗场景下的 3v3 的 PVP 模型,模式为占点。

这个项目的原始目的是为了在横版情况下模拟 MOBA 的体验,随着设计的深入和来自各上层的需求注入,元


素被添加得越来越多,复杂度过高,而缺少裁剪,遗憾的是乐趣并不突出。我们陷在这个单局上已经挺久了,
需要一些改变。

此时项目中多数人对占点地图的理解都来自于守望先锋,我在比较了守望和风暴英雄两者后,在风暴的地图
「布莱克西斯禁区」中得到了另一种思路,并做了以下重新设计:

首先,将地图横向拉长,变得很狭长(横版体验下,频繁的左右移动比上下移动手感要更好)

将占点区域从一个变成两个
两个区域必须同时被一个队伍占领,才能获得胜利积分

只有一个区域中只存在一方玩家后(占领读秒结束后),该区域才会被占领(从中立变
成我方)

当我方离开区域,就会进入争夺读秒,争夺读秒结束后区域会设置为中立状态

两个区域上下排列,并被一个非常长的障碍墙分隔,玩家无法逾越此障碍

两个区域分属两屏,在一个区域内的玩家无法看到另一个区域内正在发生的事情

在地图的两端增加了一个回血点,用来刷新补给品

最后,英雄死亡后的复活时间随单局时间而增长

地图大概长这样:

这个单局舍弃了原有的尽量还原 MOBA 体验的多要素设计,只实现了一个关键要素:不同人数规模的对抗。


DEMO 实际测试时展示出了足够的乐趣:

一旦玩家重生,立刻需要进行一次战术选择:去往 A 还是 B

由于长障碍和占点必须留人规则的存在,玩家选择去往 A 区域后,该此生命周期内基本上就无法再去
B 区域了

所以如果一个区域出现了僵持,那么队友的选择就是支援该区域,或者奇袭另一个区域

当一个区域作战胜利后,留谁防守,留几个人防守,也都是策略的一部份

而防守方角色被限制在一个固定区域中,和进攻方相比存在着一定的劣势,使得攻防转换成为
可能

在这个节奏很快的单局中,玩家会经常在 1v1,1v2,2v1,2v2,甚至 3v3 等不同规模的战斗中作


战,对手的组合也因为防守要素而多变
我们制作了一个善于占点和抗揍的坦克(额外的能量获取方式是挨打,能量用来放大招),一个灵活的
杀手(通过攻击获取能量速度更快),以及一个善于远程摸奖的脆弱法师(保持不受伤害就能持续获取
能量),他们相互之间有所制约

要还原这个体验需要一些限制,例如不能有全屏系大招,A 区域内的战斗不能影响到 B 区域内等。我们当时的


受击模式进行过一些改动,浮空和硬直大幅减少了,并不能预测在高控制状态下的单局表现,不过,从体验的
角度而言是个很有趣的关卡,值得记录一下。

4.4 一些单局的粗浅分析
做过一些浅薄的研究,分享其中有趣的一些感悟,一家之言,仅当参考。

4.4.0 白模测试的重要性
如果游戏单局的基本规则模型做出来,不够好玩,是否能通过后续在角色身上做出很多花样来解决问题?

我认为,大概率不能。

我记得万智牌的设计院文章分享过一个事情,当年为了测试,他们互相组出来了 2 副白模套牌,即没有瞬间,
没有除飞行以外的异能,没有非基本地(我怀疑这就是之后的 7 版新手套),在这个情况下来测试,结果发现
游戏仍然很好玩。

这说明复杂如万智牌这样的游戏,其最基本的规则——威胁膨胀,牌库随机,不对称信息——所构建起来的体
验都是足够有趣的。底层规则,是单局体验的树干,而后续复杂的牌面规则和结算机制,是生长在树干上的茂
盛枝叶。

这也说明,游戏(单局)的基本规则,应该可以用非常简单的模型概括,并且验证有趣,在此基础之上才能添
加复杂度较高的其他内容——这样做是构建以核心玩法为卖点的游戏的相对稳定的方法。

但很多人往往会陷入一种误区:当发现游戏单局不好玩时,不是检查基础模型,而是试图给单局加「新东
西」,决策者常见的说词是 “我们的核心玩法不够,但加上 X 就好玩了”。当你听到制作人这句话时,建议
冷静下来,好好审视一下项目类型,如果是以核心玩法为卖点的项目,那么这句话意味着当前的风险正在急剧
上升。

分享一个实际的工作案例:

案例发生在 K 项目中,K 项目是一个非组队的,单人回合制宠物养成游戏,我的任务是尝试为其设计一个全新


的单局对战模型,以支持其 pvp 深度。

游戏的单局底层是宝可梦(阿尔宙斯之前的时期),对战双方场上各有一个宠物,同时出招,可以选择不出招
但换宠,我的主要思路是减少系别数量,让玩家的关注力从系别转移到技能中来,由于是同步博弈,模型依然
是石头剪刀布,我将其作为基础特性赋予了所有的技能,设计迭代分成了三步:
1. 只有核心的石头剪刀布特性和能量模型,在此阶段完全去除宠物所有的属性,招式只有石头剪刀布的 3
种,伤害完全一样,招式可以有两种施放模式:0 能量,和 1 能量,当我方施放 0 能量技能,并克制
对方时,我方获得 2 能量;我方可以在释放技能时投入 1 能量,如果此有 1 能量技能发生了克制,额
外将对方被克制的技能无效化。

2. 第二个阶段增加宠物系别和招式系别,增加系别相关的伤害修正,增加能量持有上限到 4,增加 3 能
量技能施放:玩家可以在施放技能时投入 3 能量,如果技能正常施放,则将其修改为该技能的终极形
态,并可以重新选择该技能的系别,该修改持续到战斗结束。

3. 在此基础上调整能量获取效率,持有上限和 0,1,3 能量技能的价值分布,增加系别相关异能验证其


扩展性。

整个迭代全部在纸面完成,过程自下而上,随核心玩法的思路逐步扩展,每一个迭代都是在前一步白模测试
后,再继续推进,在保证基础博弈稳定的情况下,最后再考虑风味。

4.4.1 从 XCOM 谈起
游戏的产品功用

我们知道用户购买一种产品,很多时候是为了获得一种服务或体验,比如买电钻是为了买墙上的洞,那么,玩
家来 XCOM 这一类「策略 PVE」游戏,是为了什么?

我认为,核心目的中至少有一点,是为了获得「自己聪明的自证」。

所以,作为提供情绪体验的游戏产品,应该为玩家提供这种环境,怎么提供呢?

让玩家击败「强大但是愚蠢」的敌人。

敌人要看上去强大,不论是个头大,装备精良还是规模大,在 XCOM 中,敌人出生拿的就是你的毕业


武器,一些 RTS 的经典关卡中,玩家出生就一个基地,地图上漫山遍野都是敌人的地盘;

敌人要避免使用玩家所应用的核心策略,例如人员之间的配合,比如 XCOM 中,敌人是不会主动使用


手雷拆除掩体,然后让其他敌人辅助进攻的

如何让敌人进一步强大

可以考虑:展示更多的敌人的信息,古典设计的如行动次序条,近代一点的比如杀戮尖塔和 Into the


breach 的敌人意图,都是可以提高玩家体验的设计(假设对玩家的能力已经设计得当,不存在无解的
情况下)。

当敌人的意图被展现时,玩家需要关注的选项减少了,更容易找到解法。

也因此,敌人的技能威胁可以变得更大,匹配玩家获得的战术优势。
这样玩家战胜敌人后的成就感也会更高,有一种明确的「用智力战胜蛮力」的体验,这个体
验,符合用户对产品的功能预期。

产品功用是一个非常有趣的思考角度,在系统部分,谈到生命周期变化时,还会遇到这个命题。

战棋单局的反馈问题

战棋游戏,特别是电子战棋游戏,与竞争对手相比,节奏偏慢,这表现为:

输入节奏

获得同样的反馈,战棋游戏所需要的玩家输入,比动作游戏多一倍以上

假设两者从移动中获得的体验是相似的,则可以认为战棋游戏所付出的成本要高得多。

反馈节奏

由于战棋游戏基本上是回合制的,所以存在主动权的交换,当一方在行动时,另一方其实只能等待。

行为是串行的,它们的信息表演也是串行的,输入后需要经历漫长的等待。

一方面,玩家下达指令后,角色需要执行,执行的表演需要等待

另一方面,敌人行动时,其指令的表演,也需要等待

可以理解为,玩家从战棋游戏中获得反馈的成本更高,包括输入和等待的心理成本,这是节奏慢的根基。

另外,还可以看到另一个问题,就是来自「移动」这个指令本身,在付出了很高的成本后,移动带来的反馈其
实并不强烈,在很多游戏里,移动行为本身并没有推进单局的进展,需要靠移动后的攻击指令来完成。移动是
战棋游戏的特性,如何优化移动体验本身,就是改善战棋单局体验的重点问题。

XCOM 的掩体,以非常巧妙的方式优化了移动体验:

战棋玩家可以回想一下最早接触这类游戏时的情景,当你选择了一个角色,在一个巨大的地图上展开十多个可
选的格子,让你选择一个落点,而其中大部份格子选择的结果并没有什么不同,面对如此多的选择的时候,玩
家是很迷茫的,对于任何一个新接触战棋游戏的玩家来说都是这样。

XCOM 设计了掩体,角色的移动移动是从一个掩体移动到另一个掩体的(游戏的攻血比非常高,玩家角色暴
露在掩体外的格子里时,会提高被击中和被暴击的几率,停留在掩体外无异于自取灭亡),角色的移动范围
内,每次只有少量的有效掩体可供选择,这样减少了玩家移动落点的选项数量,降低了选择的负面体验。并
且,由于掩体的防御性能特别强,而拔除掩体的手段受限,通过移动绕后来侧袭敌人变得很有价值,这又提高
了移动行为所带来的反馈,这个设计我个人非常喜欢。

次序行动与轮流回合

在研究战棋类游戏时,我们会发现有两种主要的行动模式(同时结算请参考同步博弈),分别是
次序行动:一个回合中,敌我双方按照「速度」混编排序

轮流回合:一个回合我方行动,全部行动完之后,主动权交换,轮到对方行动

这两种模式在设计上有哪些不同?

其实答案并不难,只是这个问题很重要又时常被忽略,这个问题本质上是一种分配选择,是将推进游戏进程的
能力,分配在个体上,还是分配在个体间

在次序行动中,角色之间的行动容易受到干扰,所以不能够进行长时间的布局,例如 “A 执行 1 指令
后,轮到 B 执行 2 指令,然后轮到 C 时制造大量伤害”,这种套路一般不会很有效,因为在过程中,
敌人的行动会使预定的规划不能达成,所以一般设计思路有两种:

第一,降低敌人的单次威胁,比如不太会产生位移,控制,也不会造成我方突然死亡,这样,
敌人的行动不至于会打断我方行动;但是,基于前面所提到的内容,这样会使敌人显得不够强
大,从而降低玩家获胜时的兴奋程度

第二,削减角色之间的配合,将更多的能力安置在独立的角色身上,使每个单一角色都能推进
游戏进展,代价是减少了角色间的配合,从而削弱了游戏的策略性。

从个人的角度,倾向于选择第二种,那么,角色与角色之间的依赖就没有那么强烈,所谓的角
色配合可能就停留在回个血之类的立刻可以产生效果的行为上。通过这样的思路设计出来的单
局,其角色能力会更强,比较适合有扮演感以及成长比较丰富的 RPG 游戏。

在轮流回合中,角色的「零件」感会更强烈,所有角色在一个回合内的行动,是为了同一个战术目的存
在的

游戏的主要推进能力,都来自于角色之间的配合结果,这些配合所导致的结果,会比单一角色
强大非常多。

角色个人能力则比较薄弱,但又不可或缺,当我方角色减员时,战斗能力会大幅下降。

同样,由于角色个人能力和独立的功能都不强,这种游戏的扮演感相对较弱,比较适合多角
色,强调策略配合的游戏。

你可以通过挑战 XCOM 的终结者(不是天选者),来看看在轮流回合为基础的游戏中,插入行


动会对玩家的策略产生怎样的影响,也可以从 XCOM 天选者的散兵中,看到开发组是如何学习
和改进的。

从后继者的改动中进一步学习

后续在市场上衍生出了很多与 XCOM 长得很像的产品,这些产品总是良好的学习对象:它们会展示出制作者


对于原模型的理解,并且,相对于原模型一定会有所改动,这些改动带来的影响可以很直观的感受到,而省去
了自己去开发的实验成本。
通过对后继者的共性和差异的研究,可以加深对原产品的理解,其中一些典型改动有:

将掩体对命中的影响修改为对伤害的影响(Hard West)

无法进行主动拆除的掩体(Half Way)

生命值大幅提升后,对掩体依赖的减少,位置驱动从防御转为进攻点(凤凰点)

在轮流回合中使用行动次序约束(Trouble shooter)

在大量近战战斗中使用掩体(King Arthur: Knight's Tale)

强化监视的体验(战争机器战略版)

横版下掩体体验(Steam World Heist)

这上面的每一个产品都教会了我一些东西,有的改动是正面的,有的是负面的,所有这些参考产品中,最让我
最感到惊喜的,则是《马里奥疯兔》所做的改动。

大多数后来者,都企图在攻击行为上进行加法,疯兔则提供了一个我更喜欢的思路:强化移动行为。

整个战棋游戏的关卡,只有三类元素,分别是

友军

敌人

场地

疯兔通过强化移动行为,使玩家角色通过「移动」行为分别与每一个元素互动:

友军:跳跃

敌人:滑铲(结合友军还有踩踏)

场地:掩体和管道

其中踩踏和滑铲将攻击行为整合到移动行为中,给移动带来了强烈的正反馈,使得移动的过程而不是结果变得
更加有趣,实在是相当的高明。

4.4.2 职业设计,从 WOW 到 DNF


提到 WOW 的职业,大家都会说是战法牧、铁三角,这个似乎已经成为一种共识,当一个策划希望做一个其
他类型的,多角色的游戏时,仍然会本能的考虑到这个框架。我也是这么干的,直到因为工作需要,开始研究
DNF,才从另一个角度重新审视原来的认知。
我接触 DNF 时,已经是卢克末期了,虽然久仰大名,但我作为一个动作游戏苦手,此时是我第一次去玩这个
游戏。当时让我特别好奇的事情是,为什么副本的职业岗位会用 「主 C,控制,增伤」 来划分,而不是战法
牧?沿着这个问题往下深究,我得到了一些新的理解。

WOW 与目标选择

在魔兽世界中,游戏的(PVE)基本战斗流程其实是一个以 「锁定目标 -> 施放技能」 为核心的循环体系。当


你锁定目标后,在绝大多数情况下,技能都是能命中的,基于这个前提,魔兽世界中许多的技能都需要玩家根
据命中后的结果来进行判断和响应,而玩家在绝大多数情况下,一次也只能锁定一个目标。

我们换个角度来看职业的时候,你就会发现,三种职业其实是围绕目标选择的三种体验,即:

控制敌人的目标(坦克)

选择敌人(输出)

选择友方(治疗)

在这个核心机制的约束下,其实没有全新的、基于目标选择的基础体验,这可能是战法牧职业设计框架稳定这
么多年的原因之一。

DNF 与非目标选择

而 DNF 是一个横版格斗 / 动作游戏的核心体验,它不是基于目标选择的,因此,强行为其设计战法牧的铁三


角职业框架,并不切合这个类型的基本体验。这类游戏的基本体验是「连招」,也就是,控制链的衔接。

横版格斗类游戏的输出,是基于「连招」的,在敌人受控(浮空或硬直)的情况下,持续造成伤害,同时维持
受控状态,从这个角度就可以分解出,在核心体验下,玩家的两个目标:造成受控状态和对受控目标进行输
出。绝大多数游戏中,这两个目标是同时完成的,通过调整分配在两目标间的能力比例来塑造不同的技能。

在这样的理解上,我们就能进一步挖掘出 DNF 模型下的 Boss 战的流程:

谜题阶段,Boss 给出谜题挑战,玩家需要通过操作来解掉谜题

在这个阶段可以不用考虑玩家的职业岗位

输出阶段,此时 Boss 破防:

Boss 开启破绽窗口,这是一段破防 / 硬直时间,玩家可以对 Boss 进行输出

攻击窗口的时间很短,并不足以让输出者完成整个输出链条,因此产生了对控制职能的
需求

控制职能的角色,对 Boss 启用控制技能,延长其破绽窗口的时间,为输出者创建输出


条件
重置阶段,当关卡限制条件达成时,对战场进行重置

可以看到,这类游戏的玩家职能就因此被拆分成了输出和控制,也同时暗示了一个设计要求:「玩家的输出,
需要一定的时间,而不是瞬间完成的。」

进一步分解会发现,更恰当的做法,是使输出职能的 DPS,随输出循环的进行逐渐增长,这样,强大
的技能在循环的后段释放出来,能更好的推进游戏进程,同时,对控制链条提出了要求「控制足够长的
时间,以使输出最大化」

控制职能的目标是维持 Boss 处于受控态,这一定不是某一个单独技能所给予的,也要将其融入到横版


动作的玩家核心体验「连招」之中,也就是说,控制玩家的操作越熟练,延长的破绽窗口就越长

以此推论为基础,后续的设计就变得有趣了:

对于输出职能,每一个不同的角色,其 DPS 随时间增长的曲线不同,即 DPS 高峰时刻不同,例如,


有的职业在中段达到高峰,然后一直维持此 DPS,另一些职业,持续增长在末端达到高峰,后者相对
更高手向一些。

对于控制职能,每一个角色的控制节奏不同,即空窗 / 断档期不同,不能让一个职业能全程进行控制
(否则就会压缩其他职业的生存空间),每个职业都有其软肋,就是会控制断档,需要让其他玩家角色
来协助补上。

对于辅助(增伤)职能,每一个角色的增幅曲线不同,也就是对输出加成的高峰期不同,如何与输出职
业完美匹配,就是对辅助职能的技术要求。

对于 Boss 敌人,其破绽窗口期的时间长度不同,最大受控时间不同,甚至在窗口期中,受伤的幅度随
时间也不同(比如最基本的一开始受伤较低,随着连击数提高,直到达到最大值),这就带来了关卡的
设计多样性。

通过绘制出这 4 条曲线,可以作为关卡 / 职业设计的基准参考。

将以上各个职能要做的事情,拆散并分配到不同的角色中去——不建议单一职能,平衡性会比较难控制——也
就是任何输出职业也有一点点控制或辅助能力,其他职业也类似,这样就会天然的产生相互配合的基础,也产
生了职业间的相性(A 和 B 配合更好,而和 C 在一起时,需要更多玩家技术层面的弥补),以及 Boss 和队伍
的相性。

在这个设计框架下,群体连招,就有可能被有意的设计到关卡中,又可以被玩家自行发掘出来,从而制定策
略,最终取得战胜 boss 的成就感。

这个话题还可以进一步深入,聊一聊职业设计本身。

基于职业资源的设计

角色的职业其实包含了两种不同的含义:
岗位:这个职业功能是从核心玩法出发的,推进游戏一共需要做 X 种不同的事情,将这些事情分配给
不同的职业,让他们各自擅长其中一种,这就是岗位,比如坦克 / 输出 / 治疗,或者输出 / 控制 / 增
伤。

体验:不同的职业应该呈现不同的体验要素,或者手感不同,同样是输出者,法师和射手的体验,应该
有明显的差异。

上面对 DNF 的简单解析,是针对岗位的,任何一个游戏的岗位,都要与他的核心单局相关。接下来可以聊一


下职业的体验设计。

职业设计要解决的问题往往是,A 职业和 B 职业完成同样的职能,但是他们的体验要区分开。

分享我自己比较常用的一个模型,最早在我做 MMO 时开始思考,后来在战锤 OL,以及 DND 4E 等产品的


启发下逐步完善,简化下来大概是这样的:

首先,不论职业如何分布,玩家行为的最终目的都会收束到岗位的要求,以及对游戏进程的推进上。我们先简
单的把这俩称为核心行动。

然后,再此基础上,添加一种我们希望这个职业去做的某种特殊的行为,每个职业的特殊行为都不一样,比如
有的鼓励你不断移动(亚索的风槽),有的希望你交替使用技能来展现风味(平衡德),这些称为独立行动。

这两种行动通过「能量」机制联通起来:

玩家执行独立行动,会获得能量。

积攒能量,可以释放更强力的招式。从而执行核心行动。

举例而言

比如在一个射击游戏中,我们需要塑造一个疯狂的掷弹兵角色,那么我们可以这么定义框架:首先、角
色定位为输出,其最强大的招式,是大型 AOE,这个技能的合理释放可以大幅推进游戏进程,而输出
该技能所需要的能量,是通过手雷伤害敌人来获得的。那么,我们就能引导玩家去做我们希望他做的行
为——更多、更精准的投掷手雷,通过这个行动获取能量,用以施放强大的 AOE 技能,推进游戏进
展。

再比如我们希望在一个魔法 MMO 中,塑造一个狂热的圣骑士,那么除了给他穿上重甲盾牌外,也可


以这样设计:角色能产生强大的治疗能力,比如能同时治疗自己和周围的友军,但施放治疗技能所需要
的能量来自于该角色造成的伤害,同时将此角色的技能射程缩短,这样一个冲在战场第一线,不停的锤
又不停的奶的狂热者就塑造出来了,这就是战锤 OL 中的圣教军。

还比如前文中所提到的 3v3 横版关卡,我们希望塑造一个强调隐蔽的远程摸奖法师,最终选择了让角


色在一段时间内没有受到伤害,则开始增加能量,这样给出了角色的行为指导——尽量躲避敌人,同
时也给出了对策——频繁的骚扰。
我们可以在诸多游戏中看到能量体系的运用,从最简单的放技能攒 buff,到复杂的与特定敌人互动,通过这种
方式可以引导玩家的行为,使他们专注于游戏中少部份的事情上,从而塑造出不同职业的不同关注、行为、和
手感。

模型本身比较简单,实际应用中则要考虑更多的问题:

能量机制虽然可以用来塑造职业体验,但是它不仅仅能做这件事情,很多时候我们还会用能量来控制节奏
(WOW 盗贼的能量条),或者限制行为(LOL 中男枪的子弹),在塑造时要综合考虑。

有时候可以通过岗位职业来获取能量,通过大招(未必真的是大招,但有前置依赖)来推进游戏,例如 WOW
中通过挨打获得的怒气资源;而在另一些情况下也可以反过来使用,职业通过输出来积攒能量,而通过大招来
执行岗位职能;还可以把岗位能力和推进能力拆分开,通过独立行动积攒能量,玩家考虑将能量分配在哪里,
具体情况要依据不同单局来选择适配。

4.4.3 与永恒的导师——TCG 类型——的对话

在我学习研究和工作的时间里,学到最多,影响最深的游戏类型,那必须是卡牌对战游戏
(TCG/LCG/DBG…),这个小众类型对我而言就是一座宝库——但我打得还真是挺菜的。

印象深刻的打脸

我首先想记录的是被炉石传说打脸的经历。在炉石诞生之时,我已经积累了一些对卡牌游戏的理解,基于万智
牌,整个游戏单局基本上可以这样拆分:

牌张只有 3 种,分别是资源 / 威胁 / 解。

时序有两种,我方回合和敌方回合。

场上元素共有 场面,手牌,牌库,坟场,放逐区,再乘以敌我双方,一共 10 种。

游戏的所有行为,就是这 3 种牌,在 2 种时序之下,和这 10 种元素的交互。

针对每一种交互可以有一个方程 / 规则,其形式在理论上可以被穷举。

我当时对这个理解非常有信心,所以当我看到炉石减少了时序,并减少了可交互的元素时,我直觉的认为他产
生的变化会相对于万智牌大幅减少,所以我当时下了断言:炉石的长期运营会遇到问题,会比传统卡牌更早衰
败。

唉,人无知的时候,就特别容易自信。

事实证明,炉石传说找到了自己的发展路线,并给后来者指明了方向,这个路线就是拥抱电子化。

许多人对炉石成功的解释时,都会提到随机性,拿来做例子的往往是投弹手或者关键字「发现」,但如果往深
一点去探究,结合炉石一路过来的各种更新,就会看到其背后的核心思想:充分挖掘电子化带来的特点,做出
在传统桌游上难以完成的设计,这包括并且不限于:
随机目标:投弹手

场外资源:发现机制

上帝的裁判:宇宙机制

临时或永久改变:大帝减费,污手党,愚人套牌

复制和窃取:思维窃取,魔块,换家

手牌位置:流放

无需展示的导师:定向抽牌且不用展示给对手看

其中很多的设计,在桌游上实现同等体验会变得比较复杂,使玩家的体验成本升高,而在电子游戏的加持下,
可以把复杂的计算、监督等事项交给机制去完成,减少玩家所需要理解的内容,更多的关注乐趣。

这不但带来了许多有趣的体验,并且,由于植根电子产品,没有任何历史包袱,炉石可以在这条被市场验证的
设计道路上继续前进,而传统的三大 TCG 需要兼容线下体验,想跟进都非常困难。

值得一提的是,在 Marvel Snap 中,我们仍然可以发现 BB(前炉石设计师)沿用了这部份思想,使得游戏和


其原型 Smash Up! 相比,不但进行了简化,也产生了体验的区分。

(补充占位符)

5 系统设计
虽然做系统做了很多年,但真正理解这项工作,已经是从业十年之后的事情了,属于开窍比较晚的那种。这个
我要想想怎么表达比较好,也存着。

按我自己的经历,系统策划的工作大致分为三个递进的阶段:

功能策划

模块策划

系统策划

前面的阶段,都可以视为单纯的创造体验,很符合对游戏策划工作的理想想象。

但在这个阶段,你一定会去思考商业模式的问题,不论是主动还是被动的。

你会全局的考虑游戏的价值分配问题

游戏中能提供情绪价值的内容本身是有限的,可以简单的分为:
给予正向情绪刺激的内容

减少负向情绪刺激的内容

玩家可供交易的价值又分为

时间和注意力投入

货币

社交关系

而你的工作就是把游戏中这些价值以各种方式封装,在不同的节奏点上与玩家进行愉快
的价值交换:有时候是换取他们的注意力,有时候是他们支付的货币,有时候则是他们
在各自其社交圈的信誉和关系。

(补充占位符)

5.1 关于立项的问题
任何游戏研发项目,其资源都是有限的,应该聚焦于核心目标之上,才能构造足够出色的核心体验;在用户
侧,玩家的注意力也是有限的,如果游戏在早期玩家学习阶段,没能传达出清晰且聚焦的乐趣,就可能造成流
失。

在立项论证这个事情上,最重要的是「匹配」和「聚焦」

我一般只会提这 4 个问题:

目标用户是谁?

提供的核心体验是什么?

商业模式是什么?

工艺是否能实现?

单独的解答每一个问题似乎并不困难,难的是这几个回答之间的匹配度,这些答案会汇聚起来讲述一个故事,
呈现出战略的核心要点。

在最后呈现的这个故事中,可以留有一个不确定的问题,这对市场的不确定性的敬畏,也是项目明确的尝试和
突破方向,完全可以理解,但如果多达两个或更多的不确定,那就比较依赖奇迹了——不是说不能做,游戏界
还是有很多奇迹的,但还是尽量控制一下成本规模比较好。

在这里翻车,就是项目方向性问题,在现在这种市场竞争环境和游戏的研发成本规模下,方向失误,是很难通
过后续努力来弥补的,在项目后期,随着沉没成本越来越高,项目进行方向性调整的压力越来越大,这些压力
就只能转化为对制作品质的无止尽要求,希望通过提高品质来弥补方向问题,这样大概率会产出「精致的垃
圾」——品质很高,但缺乏市场需求的产品。

另外,我也不认为游戏核心体验有什么高低贵贱之分,如果被宣称的体验能制造得出来,符合目标用户的需
求,并能获得足够的收益使之健康盈利,那么这就是个成功的游戏,不论它在哪个部份有所创新,都是符合商
业的基本规律,是被市场承认的「体验塑造」型商品。

补充一个在立项层面存在矛盾的例子,曾经参与过一个独立开发者的单机游戏评审,核心玩法是横版格斗 + 吃
鸡,产品本身质量是不错的,但这个项目存在两个主要矛盾:

1. 核心玩法上存在一些的矛盾,横版格斗是一个强调角色表现的游戏类型,所以角色个体的屏幕占比会比
较大,让玩家可以看清角色的动作。但是吃鸡游戏,早期吸引人的关键点其实是信息收集、战术制定和
执行,其首先需要在视野范围内获取到很多的信息,最好能眼观六路耳听八方,这与横版格斗的信息展
示形式有一定的冲突,为了突破这个障碍,可能需要减缓战斗节奏、增加信息提示,在这些周边功能做
比较多的创新,可惜当时的产品并没有很好的解答这个问题。

2. 商业模式上存在矛盾,核心体验是一个吃鸡形式的多人 FFA(free for all)游戏形式,这类游戏需要较


高的 DAU 进行支撑,但游戏选择的商业模式是卖拷贝,这意味着在早期的获客成本非常高,然后游戏
的核心乐趣又建立在一定的用户量之上,为了使游戏正常运转,需要在短时间内获得大量用户,这个宣
发成本,应该超出了独立开发者能动用的资源范围。

因此,这个项目想要取得成功,对运气的依赖程度就会高一些。

关于立项有一个常见误区,就是「解决痛点」,这句话被炒作了太久,以至于研究产品时上来就盯着缺陷的部
份看,然后试图通过 “复制先发产品的体验,并解决某些缺陷” 的加法思路与先发产品竞争,这其实是非常
危险的:

原产品也在进化,而且它在持续的获取市场给出的真实反馈,并在盈利的情况下迭代,大家都是聪明人
的情况下,先发者无论是在信息量,迭代验证速度,资源充足度上,都领先于后来者,后来者用这样的
竞争策略,胜算是不高的。很可能你想的东西还在做着,对方同样的功能已经上线了。

头部领先的产品,可以通过复制后来者的小修小改,分发给已经积累的大量用户,来进行防御,继续保
持领先地位。

游戏玩家这个群体是很有耐心的,游戏这种体验型产品,用户的积累主要是依靠足够突出的长板——
优秀的核心体验。优秀的长板可以让用户暂时接受一些不足,并等待产品继续改进,而修正已经成功的
产品的缺陷,并不会提高这个体验的长板,也不能因此吸引原游戏的用户,换句话说,你看到的痛点,
根本就不够痛。

这样做真的成功的产品,并不是因为细小的修正真的有价值,而是因为向一批原来没有接触过这种体验
的用户,推送了这个核心体验,这是 “微创新” 的真相。

比起「解决痛点」,更优先的应该是理解用户 “被良好的满足 “的体验是什么。


事实上,如果面对的是一个有老牌的竞争对手,尤其当对方是一个持续运营游戏时,那么在其长时间的运营期
内,会不断的向游戏添加内容,对于这样的产品而言,其用户很可能被过度服务了,在此竞争环境下,思路不
应该是「增加什么来解决痛点」,而可能是:目标产品提供了 ABC 三种较为核心的体验,我是否可以删掉 A
体验,然后把 B 做得更极端,从而吸引对 B 体验有更强烈需求的用户。

(补充占位符)

5.2 适应用户需求随时间的变化规律
你一定听过一些关于游戏体验的争论:“XX 游戏是因为 XXX 的体验才成功的” vs “我周围的 XXX 玩这个游
戏根本不是为了什么体验,只是用来社交。” 然后争得不可开交,一定要分出个对错胜负来,如果是我来评
判,很多时候我只能说都对,但这并不是在和稀泥,而是游戏产品在不同的生命周期,玩家的需求是不太一样
的。

我的理解,借鉴了《跨越鸿沟》中著名的模型,并针对游戏产品的特殊性进行了一些修改。

一个游戏发布后,不会第一时间就捕获到所有的目标玩家,(一般而言)它有一个缓慢的自我发展的过程,在
这个缓慢的捕获过程中,逐步加入的玩家,对游戏的「功用」需求是不一样的。大体上可以分成这么几个阶
段:

最初 - 硬核种子玩家:他们是尝鲜者,喜欢发掘新东西,并有站在时代的前沿的自尊。

属于产品的先行者,对你提供的核心特色认可度非常高,可以忍受严重的 bug,可以适应很多
未打磨的反人类设计。

他们数量非常稀少——可惜的是,最后很可能会失去他们。

虽然他们的支付意愿其实还挺强的,但规模太小,很难提供让(网络)游戏继续运营的营收

对于这些玩家而言,你游戏的竞争对手是那些新的产品。

早期 - 品类玩家:他们是一些愿意尝试新产品的用户,一般是特定类型的深度爱好者。

他们对产品的需求是找到特定类目的更好体验,他们的数量会比硬核种子玩家多,而且,这些
用户之间,以及和硬核种子用户之间,拥有信息流通的渠道,他们会交流和分享意见,比较和
推荐游戏。

他们的需求和游戏策划非常像,比如我在研究战棋类型时,就属于这一类用户。

如果顺利,那么这些用户会迅速的增长,但会到顶,并不是所有的游戏都能走到下一个阶段。

游戏的商业设计,需要保证在这个阶段能够盈利。
对这些玩家而言,你游戏的竞争对手,是同品类的其他产品——这就是我们常说的传统意义上
的竞争对手。

从逻辑上而言,需要做到品类的头部,才有可能进入下一个阶段,不过实际情况则比较复杂。

中期 - 大众用户:这是每个游戏都想切入的主要用户群,成功在这个阶段站稳脚跟的产品就是商业意义
上成功的爆款。

用户数量极其庞大。

大众用户大多数情况下并不是某个游戏品类的忠诚粉丝,对游戏设计的细节要求并没有那么
高。

这些玩家是随着 F2P 游戏开发出来的新玩家,他们很大概率不是买断制游戏的消费群体,所以


其需求、习惯和玩着单机游戏长大的玩家差异巨大,几乎不属于同一个圈层。

很多时候玩游戏的核心诉求是打发时间。

一般而言,会选择广告出现最多的,或者可见排名最高的游戏,和游戏策划(以及挑剔的核心
玩家)对游戏产品的要求差别非常大。想象一下你去超市里买一个你常用但不怎么研究的商品
时的体验,比如购买卫生纸、洗衣液、牙膏等,这就是大众用户在选择游戏时的状态。

对这些玩家,你的竞争对手就很多了,有提供共性的体验的其他游戏产品,也有短视频长视频
等其他线上娱乐方式,甚至还有 KTV 电影院这种线下娱乐。

但是,大众用户对产品的很多需求是和核心用户完全不一样的,在逐步捕获大众用户(扩大营
收和用户规模)的过程中,必定会逐步适应他们的需求,核心用户可能会渐渐觉得他们被忽视
而离开游戏。

如果能活下来,那就是家喻户晓的产品了,可能会超越游戏产品本身,成为一种文化。

后期 - 跟随用户

这些用户数量也极其庞大。

跟随用户其实并不是自己去选择产品的,他们是为了满足自己的社会需求。

当一个游戏成为大众产品后,他们会发现周围的人都在玩这个游戏,为了让自己不落后、融入
群体,他们也会开始尝试。

游戏的后期,用户的需求与游戏本身的核心体验的联系就没有那么紧密了。

所以,当我们在争论时,要代入不同的用户和产品发展阶段,这样就会发现我们两者之间的矛盾其实并没有那
么突出。
我从这个结论往下推论会得到一些有趣的个人观点:

系统设计的底层判断,首先是搞清楚当前产品的阶段,以及服务的目标用户,然后才是分解需求。

早期品类玩家的迅速增长会带来幻觉,以为在投放到大众市场时也可以拥有这样的增长速度,但其实是
有一些风险的,大众市场的用户几乎不会参考早期品类玩家的意见,他们不属于同一个圈层(具体可以
参考《跨越鸿沟》),于是增长会见顶,DAU 没有办法进一步扩大,基于大 DAU 设计的商业模式会
失败,我曾亲见有些项目被这样的错判所影响。

对于多数游戏研发公司而言,成功的游戏产品会从初期开始发展,然后稳定在早期,至于有没有机会突
破到大众用户,这除了公司个体的努力外,也要看造化,很多时候并不是我们找到了流行文化变迁的方
向,而是流行文化的大潮找到了我们。

对某些大型公司而言,他们可以直接将产品投放到大众用户,跳过早期发育阶段,这种方式时间短见效
快,但是由于发行资源是有限的,所以会倾斜给在大众市场(数据)表现好的产品,这也决定了,这种
方式是无法发行小众产品的,也无法从初期开始培育产品,等待其发展,但是可以通过复制其他在早期
表现出潜力的产品,然后快速的向大众市场进行投放,获得商业成功,这就是巨头广为人知的做法。

5.3 围绕基本商业逻辑的裁剪
两种模式:向新进和回流要收入,导向了两种不同的结构。

5.4 三种乐趣的分配

以我粗浅的心理学知识,目前我们所知的人类对乐趣体验的感知,大体上可以按照以下方式分类

本能乐趣

漂亮的图画,绚丽的特效,愉悦的声音等等,这些能赋予人类最本能的快乐

你可以在抽卡类游戏的稀有卡结果页上充分见到这些要素。

本能乐趣启动快,持续时间不长,边际递减比较明显,如果要获得同等水平的乐趣,需要持续
增大刺激源。

胜任感

当玩家完成游戏的目标,习得某些技能,通过某些挑战时,其胜任感会增加,这是一种基于成
就感的乐趣,伴随着对自身能力成长的肯定,这种乐趣启动较慢,但持续时间更长。

社交乐趣

玩家得到直接或间接的社交支持时,会获得社交乐趣。

「社交支持」有时候也称为「地位感」,不一定总能通过友善的方式获得的。
每个人的大脑,对这三种快乐体验(以及背后的神经递质)的需求程度不同,从而产生了不同的乐趣偏好。

每一个成功的游戏产品,都提供了这三种乐趣,侧重方向则各有不同。其中,对玩家胜任感的塑造,是一种塑
造内部动机的方法。

回到之前讨论内部动机的问题,从系统层面,如何设置奖励,能够最少的破坏内部动机,促进玩家参与呢?

将奖励的分配从「打工获取」转为「成就获取」,具体而言就是奖励的分布应尽可能的分配给段位提升等表彰
玩家技能水平进步的节点上,而更少的分配在 “参与 XX 次活动” 这样的日常任务上。

全文完

本文由 简悦 SimpRead 转码,用以提升阅读体验,原文地址

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