Professional Documents
Culture Documents
1104 생산
1104 생산
직장에서 배우는 것은 주어진 컨서티를 최대한으로 활용해서 트로풋을 최대화시키거나 최적화 시키는
그런 내용이 입장의 내용입니다.
스프레이에서 주어진 캐피탈을 발휘하 최대한으로 활용하지 못하게 하는 것들을 이제 제약이라고 부르는
거죠.
오장
부분에 있는 이력 케이스인데요.
있는 뒤에 이제
서스 웨스트 에어가 이제의 캐파의 활용을 결정하는 가장 중요한 요인이 여기 나와 있는 게이트 파더라고
지난번에 잠깐 언급했듯이 사우스 웨스트 에어나는 국내에서 운영하고 있고요 비행기가 이렇게 먼
거리를 한꺼번에 날아가는 게 아니라 자주 스톱을 하면서 날아가는 형태입니다.
비행기가 떴다. 내렸다. 떴다 내렸다 면서
초점을 맞추고 있는 거는 터널하 굉장히 중요하기 때문에 이거는 자기네가 관리할 수 있는 영역에 있고요
100%는 아니지만 상당 부분 자기네가 생각하는 어떤 최대 시간 안에 비행기가 내렸다.
다시 뜰 수 있는 이런 관리를 하고 있습니다.
다음 페이지에 보게 되면은 사우스 웨이스트 에어라인즈는 이걸 25 분으로 맥시멈을 25 분으로 관리를
하고 있습니다.
저렴한 가격은 그 내역적인 서 그게 어떻게 가능하냐 캡터를 충분히 활용하기 때문에 상대적으로 비용이
작은 거죠.
다른 에어라인에 비해서 사우스웨스트 에어라이언스가 저가 운영을 하고 오퍼레이션을 굉장히 잘하고
있는 거죠.
그런 것들이 나타나는 것들이 대표적이고 여기는 이제 타임을
이런 것 좀 쓰고요
체크를 하는 것 같습니다.
요즘에 한 개도
짐들이 잘못 배달되는 이런 경우가 많은데 사우스 웨스트 에어라인스 같은 경우는 그것도 1 등이고 정시
디판 초대 1 등이고 그다음에 고객의 불만 접촉권수 1 등이라고 그래요 요 그런 측면은 커피숍을 활용하는
것도 물론 관련이 없는 건 아니지만 첫 번째가 일반적인 오퍼레이션는 굉장히 잘합니다 고객 만족도와
관련된
우리가 어떤 생각하면 다양한 기종을 갖고 있는데 그걸 적응한 거 아니냐 이렇게 생각할 수도 있어요.
그런데 오히려 기종을 한 가지로 통일함으로써 다른 자원들을 더 플렉서블하게 활용할 수 있다는 그런
장점을 이용을 하고 있습니다.
플렉서블리티라는 걸 그렇게 단순하게 판단할 문제는 아닌 것 같습니다.
다양한
장비나 사람을 가지고 있다. 그게 플래시 업으로 한 거라고 생각할 수도 있는데 꼭 그렇진 않다는 거
무엇을 갖고 있느냐도 굉장히 중요하지만 그걸 어떻게 활용하느냐가 더 중요하다고
얘기를 해볼게요
사우스 에어라인 같은 비행기에 시라든가 아니면 파로의 숲 승무원의 숲 이렇게 물리적으로 리적 형태의
어떤 제약 조건들 이것들이 당연히 트로풋을 결정하겠죠.
두 번째는 제도적인 거
생산 능력을 가지고 기업이 주거에서 얼마만큼 생산할 것인지 어떤 조합으로 생산할 것인지 그다음에
라는 거는 더미스틱 가격이 딱 확정적인 게 아니라 랜덤하게 디체비션을 따릅니다.
평균과 표준편차는 있지만 불확실성이 존재하죠.
그러면은 평균보다 수요가 많이 발생할 수도 있고 적게 발생할 수도 있고
시스템에서
드릴 때
100 대를 보냈는데 광복이 놀지 않고 계속 차량이 꽉 차서 지나갈 수 있다고 그러면은 100 대 120 대 150
대를 보내도 당연히 100 대의 속도로 바틀레이 100 대의 속도를 가지고 있다고 그러면 시간당 통과를
시킵니다.
근데 100 대 보낼 때보다 110 120 130 으로 보내면 어떤 현상이 벌어졌느냐 병목 앞에 긴 대기줄이 생기는
효율적이야
toc 는 단순히 경목을 활용하자는 거 하나로 만족되는 게 아니라 효율적인 방법으로 병목을 활용하자는 거
최소한의 자원을 투입해서 여기서 자원이라는 재고라든가 이런 것들을 투입해서 최소한의 재고를
가지면서도 방목을 상대로 이게 두 가지 중요한
경목을 100% 활용하는 게 poc 가 아니라 병목을 100% 활용하는데 이걸 효율적으로 하는 게 poc 라고
보시면 아까 병목 교통에 예를 들면 100 대를 출발시켜서 병목을 병을 활용하는 이게 110 이나 120 을
보내서 투입을 해서 병목을 갖고서 활용하는 것보다는 훨씬 더 효율적인 방법이
그걸 달성하지 않는
시스템이
판매를 통해서 현금을 창출하는 속도라고 얘기죠 보통 생산 솔프 d 을 weit 라고 그래요 생산율 필요율
이렇게 표현을 하는데 사실은 시간당 몇 개 이런 개념이기 때문에 일이라는 표현을 쓰는 거거든요.
그러니까 양이라는 표현을 안 쓰고 웨이트라고 쓰는 이유는 그런 보통 시간이 정해지고 단위 시간당 몇
개를 하면 한다 이런 식으로 표현을 하기 때문에 미리 가서 쓰는 거예요.
소설을 쓴 거야
그 공장은 소설에 나오는 공장은 생산성은 되게 높은데 낮기는 맞추지 못해 나기 지역이 빈번히 다 어떤
경우에 이런 일이 벌어질 수 있을까요.
생산은 잘하는데 그게 약속한 납품 기일을 맞추시는 거예요.
어떤 경우에는
소멸세계 나오는 그런 식으로 이제 소설책의 내용이 나오는 거고 결국은 그 소설책의 내용이 프로풋을
이런 식으로 새롭게 해석한 겁니다.
생산이라는 기능은 기업 경영이라는 거에서 독립적으로 이루어지는 게 아니에요.
그래서 바틸렉이 100 에 캐파를 갖는다고 그러면은 여유의 100 보다 넘는 캐파를 갖고 있지만 흘러가는
속도는 다 100 에 많습니다.
변동성이 있기 때문에 항상 백은 아니겠지만 작업 시간도 변동성이 있고 수요도 변동성이 있어요.
이거를 교란하는 그런 변동성이 존재하지만 그래도 평균적으로 봤을 때는 전체가 대의 흐름으로 이렇게
스무스하게 흘러가도록 만들어주겠다.
왜 캡터를 똑같이 만들면 아무 문제가 없지 않겠냐 하셨는데 이 6 장의 내용을 잘 보면은 앞부분은 약간
배치 프로세스 또는 자 프로세서에 관한 이야기 띄우시는 이런 라인 프로세스라든가 카피니언스 블로우
프로세스 같은 경우에는 뒤에 나오는 애 뒤에 나오는 라인 밸런스 이라는 게 또 있어요.
기법이 toc 말고
활용을 해야 되지만 이 방법
늦게 투입을 한 거예요. 미리 투입을 해봤자 자체를 가다가서 기다리는 시간이 길어질 거기 때문에
다툴렉의 속도 전체적인 작업에 새로운 작업의 투입 속도를 맞추겠다는 유스업을 하죠.
당연히 어차피 지금 사람들이 많이 기다리고 있으면 앞에 내가 지금 들어와 봤자 오래 기다리는 거예요.
딴 거 하고 좀 이따 가도 되는 거
해야 되는
이렇게 액티베이팅 멤버들에게 하는데 수로 코스를 증가시키지 못하고 퍼포먼스를 높이지도 못하고
여기서 의미하는 거는 이제 과자의 크기 예를 들어서 반틀레이 속도가 80 이고 넘어가 플레이 게 되면은
70 으로 가정하면 안 되겠죠.
80 은 넘어요. 80
이렇게 7 개의 원리를 얘기를 하고 있는데 이거를 쫙 묶어서 이렇게 생각을 해보면 처음에 toc 를 제가
정의를 할 때 효율적으로 가틀렉을 최대한으로 활용한다 이 말하고 다 통하는 겁니다.
이런 것들은 효율적으로 하는 게 아니죠.
바틀렉의 속도를 넘어서 액티베이트 하는 거는 재고를 증가시키거나
고기의 대기 시간을 증가시켜서 비효율성을 발생시켜서 퍼포먼스도 나쁘게 만들고 그다음에 바틸렉 앞에
인메트를 놓는 거는 바트랙이 놀지 않게 하는 거니까 최대한으로 활용하기 위한 방법이죠.
한 가지 목적에 다 포커스를 맞추고 있다고 보시면 될 것 같아요.
마슬랙은 돌지 않게 하는 게
효율적인 거
그런데 계속 얘가 만들어야 된다고 생각하고 똑같은 이와 같은 절차를 반복하면 성과는 개선이 안 되거나
악화되는 경우가 그런 경우가 발생하면 아토리이 바뀐 거 아닌가 이런 생각을 해야 되는 거죠.
실제로 더보리는 소설 측에서도 이런 상황이 발생하거든요.
a 라는 바틸렉을 개선하기 위해서 막 노력을 했어요.
최대한 활용하게 노력했는데 어느 순간부터 쭉 성과가 개선되다가 어느 순간부터 성과가
서비스 프로세스와 메인 팩트링 프로세스를 나누어서 플랙을 찾아내고 이런 것들을 좀 설명을 할 거예요.
워시 따로 나누어서 이제 봐야 할 것 같습니다.
스탠드 타워시에서 플레이 오다 갤럭시 하우스에서 바뀌었는가 이걸 이제 물어보게 된 거죠.
첫 번째는 그림에서 나올
이게
60%가 일반적으로 우리가 평균적으로 봤을 때 스탠다드 카워시를 원하고 40%가 딜럭시를 원하는 경우
에버리식 카페 세피는 샌다니까 아까 4 였죠.
4 곱하기 0.6 더하기 세대였죠. 블럭스카우은 3 곱하기 0.4 에서 평균을 하면 되겠죠.
비용 얼마가 나옵니까 3.6 이네
바로 서지 못 받고
그래서
그래서
여기 보시면은
지금
프로덕트가 4 가지 종류가 있고요 abcd 4 가지가 있고 워크스테이션은 엑스 와이
2600 불인데
toc
이론 그런 원리를 가장 잘 적용하고 있는 생산 시스템 중에 하나가 여기 나와 있는 그런 버프 로프라는
이거를 toc 의 하나의 toc 를 실현하는 가장 대표적인 예라고
그러면 여기서 작업이 지체가 되더라도 프로세스 그가 작업을 끝내자마자 여기 걸 기다리는 게 아니라
여기 있는 작업을 갔다가 바로 작업을 시작할 수 있죠 바틀레이 노는 시간이
없어지는 거
시스템이요
쓸데없는 복서도 할 수 있고요 런 바트의 케이션은 자신에게도 필요한 만큼만 제보는 여기 여기 이렇게
갖고 있고요 이게 만약 어셈블리 시스템이었으면 또 어셈블리 포인트가 갔겠죠.
예를 들어서 b 를 먼저 생산하면
이를
네일
엑사이트
45 개 중에서
에스메이션을 통해서 이제
새로운
에스케네이션
그걸 없앴고
6.5 인 코로나 6.5 인을 늘려주기 위해서 사람을 재배치하고 새로운 사람을 뽑기로 하고
온라인
앞에서 우리 프로세스 구조에 대해서 공부를 할 때 그렇게 공부를 했었고요 그래서 여기는 또 품종을
대량으로 생산하는 거고요 제품의 다양성이 낮습니다.
앞에 것들은 보면은 여러 개의 프로덕트가 서로 다른 어떤 프로세스 인파이먼츠를 보여주고 있었는데
여기서는 거의 동일한 거죠.
작업이 유사하기 때문에 수행하는 작업이 제품에 따라서 큰 차이가 없기 때문에 이와 같은 식으로 캐파를
밸런싱을 시키면 플로우도 밸런스가 되는 시간에 따라서 걸리는 작업 부화가 다른 게 아니라 작업장 항상
일정하기 때문에 가능한 겁니다.
그래서 앞에 toc 에서는 해파라 밸런싱 시키지 말고 플로우 밸런싱해서 시키라는
내용이 원리에 들어가 있지 않는데 여기서는 캐퍼를 밸런싱을 시키면 플로우가 밸런싱이 되는
표현하는 방법이 액티비티 온 로드가 있고 액티비티 온 바피가 있다고 했는데 이거는 액티비티 온 로드
방식을 사용한 겁니다.
노드 동그란 거 어텍스라고 거 이게 이제 작업을 의미하는 거예요.
그다음에 화살표가 차두 관계를 수집하는 이렇게 안 하고 네트워 모형을 그릴 때 아크에다가 에티필로
표시할 수도 있습니다.
이거는
그다음에
1 분이 되겠습니다.
60 초 안에 작업한 작업장의 작업을 거기 다 끝내야 되는 거 그게 이제 상한이 되는 겁니다.
최대 한 작업장에서 허용되는 최대 작업 시간이 60 초가 되는 2400 개를 생산하기 위한 사이클
타임입니다.
디자이어드 아웃레이트가 정해지면 그거에 대응하는 c 를 구할 수 있는 거예요.
그러면 이제 사이클 타임이 정해졌으니까 crd 카 미니언 nv 웍스테이션수를 구해보면 4.06 이 나와서 4
개로 안 되는 거죠.
5 개의 워스트 이상이 적어도 필요하다는 걸 알 수가 있습니다.
2 72 이 낫겠죠. 그러니까 다 조금 나오셨죠.
총 잡아시면은 한 81% 정도만 사용을 하는 겁니다 라이더 타임을 맞는 거죠.
라인별로 사고 있을 때
a를
그다음에 스테이션
길을 하면 60 이 넘어서 네 죄송합니다.
그러네요. 이거 70 이죠. 농지스 앨 목자님은 대부분 따지면 비인데 합하면 70 이니까 이걸 제거하고
그다음에 60 을 만족하는 것들을 찾아보면 두죠 이거는 625 25 고 15 다 결합은 되긴 하는데 가장 시간이
긴 게 205
그래서
그래서
그래서
타임이 크지 않고 근데 약간의 여유가 있어야 되는 이유는 우리가 지난번에 tps 설명할 때 믹스트
어셈블리를 한다고 그랬습니다 한 30 개 정도 6 개를 한 다음에 레몬하고 세단이고 섞고 색깔도 섞고 여러
가지가 섞는다고 그랬는데 어느 거는 60 초를 넘어가고 어느 거는 60 초보다 짧아요.
실제로 작업장에 자동차나 이런 그에게 공기를 가보면 어떤 특정 시점에 몇 개 옵스테이 작업이 끝났고 몇
개 옵스테이션은 일을 계속하고 있는 이런 경우가 많이 발생합니다.
내려오게 됐기 때문에 작업을 좀 빨리 할 때도 있고 늦게야 되는 흐름은 중간중간에 약간의 공간에 있어서
그런 것들을 소화할 수가 있어야겠죠.
걸리는 거죠. 한 작업장에 들어가서 다음 작업장으로 넘어갈 때까지 흘러가는 속도가 60 초의 속도로
흘러가는 거 그런 메카니즘이 있어야 된다는 거 형태는 여러 가지로 컴퓨터 시스템도 있고 위에다 이렇게
메달고 하는 것도 있고 여러 가지 방법이 있을 이걸 사람이 조절하는 게 아니라 기계가 조절하니까
아무래도 타자 입장에서는 기계 노예다 뭐 이런 표현들이 나온 거죠.
모든 지는 거 보면 그런 게 있잖아요.
그런 단점들이 존재합니다.
스케줄이 훨씬 더
그래요
여기까지가
6 장의 내용이고요 제가
clovanote.naver.com