Terra Incognita

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 31

FAJERBOL

Terra Incognita

Tekst
Łukasz Kołodziej

Współpraca
Jarosław Bomba
Patryk Majczak
Konrad Pawlus
Tytus Rduch
Karol Ulatowski
Maciej Sznurkowski
Jędrzej Śmietański
Kamila Zalewska-Firus
Niezliczeni przyjaciele, recenzenci i testerzy

Okładka
Frederick Catherwood

Licencja
Creative Commons: Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe

Wersja
v1.2, listopad 2018
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie 4 Kultysta 18
Uczestnicy 4 Ławica piranii 18
Rekwizyty 4 Małpolud 18
Mechaniczny człowiek 19
Mięsożerna roślina 19
Świat 5 Pająk 19
Krajobrazy 5
Pradawna mumia 20
Mieszkańcy 5
Pterozaur 20
Fauna i flora 6
Raptor 20
Artefakty 6
Rybolud 21
Szalony myśliwy 21
Postacie 7 Tygrys szablozębny 21
Atrybuty 7 Tytanoboa 22
Pochodzenie 7 Wielka małpa 22
Daleki Wschód 7 Wielki insekt 22
Stary Kontynent 7 Wielki jaszczur 23
Czarny Ląd 8 Zapomniany bożek 23
Nowy Świat 8 Zombie 23
Nieznane 8
Klasa 8 Miejsca 24
Najemnik 9
Jaskinie 24
Podróżnik 9
Legendarne wodospady 24
Naukowiec 9
Nadrzewne miasta 24
Gwiazda 10
Niedostępne płaskowyże 25
Awanturnik 10
Odwrócone piramidy 25
Misja 11
Opuszczone laboratoria 25
Charakterystyka 11
Podziemne jeziora 26
Pieniądze 11
Przeklęte rafy 26
Serca dżungli 26
Rozgrywka 12 Stare wraki 27
Kolejność 12 Wioski dzikich 27
Tura 12 Zaginione miasta 27
Akcja 12
Konsekwencje 12 Tajemnica Terra Incognita 28
Reakcje 12
Tajemnica 28
Testy 13
Przeszłość 28
Wyzwania 13
Przyszłość 28
Śmierć 13
Losowe anomalie 29

Bezpieczna przystań 14 Karta Postaci 30


Biblioteka 14
Tablica ogłoszeń 14
Bar 14
Lotnisko 15
Targowisko 15

Potwory 16
Bagienne monstrum 16
Bezkształtny horror 16
Camazot 16
Czarownik 17
Hienołak 17
Jaszczurolud 17
WPROWADZENIE
Krwawe Piaski to gra pozwalająca uczestnikom na pokierowanie losami poszukiwa-
czy przygód przemierzających nieznany ląd i walczących z potworami, by wykonać
niebezpieczne misje.

Uczestnicy
Gra przeznaczona jest dla dwóch do sześciu osób. Jedna z nich pełni funkcję narra-
tora, a pozostałe graczy.
● Zadaniem graczy jest stworzenie postaci i wykorzystanie ich możliwości, by zreali -
zować podjętą misję.
● Zadaniem narratora jest wybranie potworów i wykorzystanie ich możliwości, by
uczynić misję niebezpieczną i ekscytującą.

Rekwizyty
Oprócz niniejszej instrukcji do gry potrzebne są kości sześcienne, papier i ołówki.

4
ŚWIAT
Uniwersum, w którym toczy się akcja gry, bardzo przypomina rzeczywisty świat
w latach trzydziestych. Bardzo podobne kontynenty podzielone są na bardzo podob-
ne państwa, a stosunkowo niedawno przez świat przetoczyła się Wielka Wojna,
w którą pośrednio albo bezpośrednio zaangażowały się dziesiątki krajów.
Główna różnica polega na tym, że u schyłku Wielkiej Wojny z głębin oceanu wyło-
nił się zupełnie nowy, niezbadany kontynent, ochrzczony mianem Terra Incognita.
Owa przedziwna kraina zdaje się nie mieć żadnego określonego kształtu ani rozmia-
ru, raz objawiając się jako niewielki archipelag a innym razem jako ląd praktycznie
niemający końca. Zamieszkujące go rośliny, zwierzęta i cywilizacje wydają się tylko
częściowo pokrewne tym, które znamy i wielokrotnie już zdarzało im się pojawiać
i znikać bez żadnego ostrzeżenia. Jak nietrudno się domyślić, tajemniczy ląd szybko
stał się centrum zainteresowania wycieńczonych wojną mocarstw, przyciągając bada-
czy z najdalszych zakątków globu.

Krajobrazy
Większość świata niewiele różni się od swego historycznego pierwowzoru. Wśród
strzelających w górę wieżowców mkną klekoczące automobile wiozące damy i dżen-
telmenów do kin oraz klubów jazzowych. Przerażone skalą Wielkiej Wojny mocar-
stwa zbroją się na potęgę a rozchwiana gospodarka zaczyna załamywać się i pogrążać
w kryzysie.
Znacznie ciekawiej jest w Terra Incognita. Pomimo licznych wypraw określenie linii
brzegowej kontynentu wydaje się praktycznie niemożliwe, nie ma nawet zgody co do
jego powierzchni. Członkowie wielu ekspedycji zgadzają się jednak w kwestii ogólni-
ków. Terra Incognita to ląd otoczony przez labirynt wirów, raf i skał podwodnych,
pośród których bardzo trudno znaleźć spokojną zatokę. Większość terenu pokryta
jest nieprzebytą dżunglą, poprzecinaną zębatymi łańcuchami górskimi. Pośród licz-
nych jezior oraz płaskowyżów wiją się szerokie rzeki, a gdzieniegdzie pośród drzew,
w głębinach jezior, a nawet na górskich zboczach wznoszą się ruiny o przytłaczają-
cych, tytanicznych wręcz proporcjach.

Mieszkańcy
Większość świata zamieszkują ludzie niewiele różniący się od tych, których znamy
z naszego świata, reprezentujący rozmaite rasy, nacje i postawy życiowe.
Inaczej sprawy mają się z Terra Incognita, która według słów podróżnych pełna jest
dziwacznych, dzikich ludów bardzo rzadko przypominających ludzi w jakimkolwiek

5
stopniu. Liczne plemiona pojawiają się i znikają, walczą ze sobą, bratają albo wojują
z przybyszami z zewnątrz, traktują zrujnowane miasta jako własne albo nie zbliżają
do nich w ogóle. Większość z nich nie posługuje się żadnym zrozumiałym dla przy -
byszów językiem i tylko nieliczne znają sekret wytopu metali.

Fauna i flora
Niemal cały świat zamieszkany jest wyłącznie przez znane nam gatunki. Wyjątek
stanowi znowu Terra Incognita, gdzie rośliny i zwierzęta mogą co najwyżej przypo-
minać te, które znamy, różniąc się od nich rozmiarem, zwyczajami i innymi, często
niezwykłymi właściwościami.
Liczne ekspedycje potwierdzają spotkania z istotami niewiele różniącymi się od zna -
nych nam dinozaurów, insektami ogromnymi jak słonie, a nawet stworzeniami, któ-
rych kształt i zachowanie da się podsumować tylko słowem potwór.
Jak nietrudno się domyślić, coraz więcej nietypowych gatunków przewożonych jest
na inne kontynenty, choć nie wszystkie przeżywają podróż, a co bardziej przytomne
rządy zakazują sprowadzania ich na swój teren.

Artefakty
Ruiny, którymi usiana jest Terra Incognita, wydają się w większości ogołocone ze
wszystkiego, co wartościowe, ale zdarza się, że w zapieczętowanym grobowcu albo
w rękach wodza dzikich, podróżnicy znajdą pozostałość dawno zaginionej cywiliza-
cji. Albo, jak twierdzą naukowcy, co najmniej kilku z nich. Większość tego typu re-
liktów ma wartość tylko dla kolekcjonerów, ale zdarzają się też takie, które wykazują
właściwości ewidentnie sprzeczne z prawami fizyki i chemii rządzącymi w normal-
nym świecie.

6
POSTACIE
Na początku gry każdy gracz sześciokrotnie rzuca kością, aby stworzyć dla siebie po-
stać.

Atrybuty
Wykonane rzuty kością określają kolejno: siłę, zwinność, inteligencję, charyzmę,
zdrowie oraz determinację postaci.

Pochodzenie
Zależy od najniższego atrybutu postaci, z pominięciem zdrowia i determinacji.
W przypadku dwóch atrybutów o tak samo niskiej wartości decyzja należy do gracza.
Pochodzenie zapewnia jeden talent, z którego można korzystać od początku gry
i dwa ukryte talenty, wymagające wykupienia pomiędzy misjami.

Daleki Wschód
Przybysze z Dalekiego Wschodu uważani są za enigmatycznych i nieprzewidywalnych. Wrodzona
ciekawość świata, porywczość i frywolność bezustannie walczą w nich ze wpojonym przez surową
kulturę przywiązaniem do honoru, szacunkiem do tradycji i wstrzemięźliwością.
Atrybut Siła
Talent Mówię w niezrozumiałym języku

Ukryte talenty Znam egzotyczne sztuki walki, palę opium

Stary Kontynent
Mieszkańcy Starego Kontynentu znani są z wysokiego mniemania o sobie, swojej kulturze i cywili-
zacji. Wśród sąsiadów mają opinię flegmatycznych, dystyngowanych i nieco staroświeckich, przesad-
nie przywiązanych do konwenansów oraz etykiety.
Atrybut Zwinność

Talent Popisuję się wyszukanymi manierami


Ukryte talenty Wspominam stare czasy, pykam fajkę w fotelu

7
Czarny Ląd
Podróżnicy z Czarnego Lądu słyną ze swojego radosnego, otwartego i spontanicznego podejścia do
życia. Pozostają jednak bardzo nieufni w stosunku do wszelkich nowinek technicznych, wciąż ota-
czając czcią bóstwa swoich przodków i powtarzając stare zabobony.
Atrybut Inteligencja

Talent Jestem przesądny


Ukryte talenty Znam zwyczaje dzikich zwierząt, śpiewam i tańczę

Nowy Świat
Odkrywców z Nowego Świata cechuje niesłychana wiara w możliwości swoje i swojego kraju. Nie
boją się oni gonić za marzeniami i śmiało sięgają po niekonwencjonalne, potencjalnie niebezpieczne
rozwiązania, co zaskarbiło im opinię egoistycznych i narwanych.
Atrybut Charyzma
Talent Niczego się nie boję

Ukryte talenty Wypalam z rewolweru, rzucam się za osłonę

Nieznane
Zdarzają się podróżnicy tak obyci w świecie, że nie sposób określić ich pochodzenia. Urodzili się
w drodze, wychowali w podróży i są obywatelami świata.
Atrybut Nie podoba mi się wylosowane pochodzenie
Talent Ludzie o nieznanym pochodzeniu nie posiadają talentów
Ukryte talenty Ludzie o nieznanym pochodzeniu nie posiadają ukrytych talentów

Klasa
Zależy od najwyższego atrybutu postaci, z pominięciem zdrowia i determinacji.
W przypadku dwóch atrybutów o tak samo wysokiej wartości decyzja należy do gra-
cza. Klasa zapewnia jeden talent, z którego można korzystać od początku gry i dwa
ukryte talenty, wymagające wykupienia pomiędzy misjami. Decyduje również o tym,
jak biegle postać posługuje się różnymi typami przedmiotów oraz z jakimi rozpoczy-
na grę.

8
Najemnik
Po zakończeniu Wielkiej Wojny tysiące zdemobilizowanych żołnierzy zmuszonych było znaleźć so-
bie nowe źródło utrzymania. Wielu z nich zaczęło oferować swe usługi organizacjom przestępczym,
prywatnym agencjom detektywistycznym, bogatym przedsiębiorcom, dziennikarzom i naukowcom
badającym Terra Incognita.
Atrybut Siła

Talent Pruję z karabinu


Ukryte talenty Wychylam kolejkę, odchodzę na tle eksplozji

Przedmioty Broń +1 (np.: rewolwer, karabin, kastet), towarzysz +1 (np.: lekarz, reporter, barmanka)
Biegłości Bronie +4 Pojazdy +2 Gadżety +1 Towarzysze +3

Podróżnik
Koniec Wielkiej Wojny zmusił licznych dziennikarzy i korespondentów do znalezienia sobie nowych
tematów. Część z nich wyruszyła w świat, by publikować korespondencje z egzotycznych krajów i
pokochała życie w drodze, ciągłe podróżowanie z miejsca na miejsce. Terra Incognita stała się dla
nich dosłownie ziemią obiecaną.
Atrybut Zwinność
Talent Dodaję gazu

Ukryte talenty Dogaduję się z tubylcami, odnajduję drogę


Przedmioty Gadżet +1 (np.: lornetka, latarka, kompas), pojazd +1 (np.: automobil, dwupłatowiec, słoń)

Biegłości Bronie +2 Pojazdy +4 Gadżety +4 Towarzysze +1

Naukowiec
Wyłonienie Terra Incognita było wydarzeniem, które wstrząsnęło środowiskami naukowymi. Wiele
wybitnych umysłów zdecydowało się porzucić zaciszne laboratoria, w których pracowali podczas
Wielkiej Wojny, by na własne oczy ujrzeć, zmierzyć i sklasyfikować tę gigantyczną anomalię.
Atrybut Inteligencja

Talent Rozpoznaję rzadki gatunek


Ukryte talenty Majstruję przy maszynerii, wygłaszam doniosłą hipotezę

Broń +1 (np.: paralizator, kolba kwasu, laska), gadżet +1 (np.: stetoskop, mikroskop, wy-
Przedmioty
krywacz metalu)
Biegłości Bronie +1 Pojazdy +2 Gadżety +4 Towarzysze +3

9
Gwiazda
Wraz z końcem Wielkiej Wojny na nowo rozkwitły przemysły fonograficzny oraz kinematograficz-
ny. Wyłonienie się Terra Incognita jeszcze spotęgowało ten proces, dając twórcom i wykonawcom
niewyczerpane źródło inspiracji do tworzenia nowych, fantastycznych utworów.
Atrybut Charyzma

Talent Zgrywam twardziela


Ukryte talenty Teatralnie mdleję, uwodzę

Gadżet +1 (np.: lusterko, peruka, kostium goryla), towarzysz +1 (np.: fotograf, szofer, ma-
Przedmioty
kijażystka)

Biegłości Bronie +1 Pojazdy +2 Gadżety +3 Towarzysze +4

Awanturnik
Każdego dnia w kimś budzi się żądza przygody, pragnienie odkrywania nowych rzeczy, spogląda-
nia śmierci w oczy i przeczesywania nieznanych rejonów świata w poszukiwaniu bogactwa i sła-
wy. Jak nietrudno zgadnąć, większość tego typu marzycieli wyrusza ku Terra Incognita.
Atrybut Nie podoba mi się wylosowana klasa

Talent Awanturnicy nie posiadają talentów


Ukryte talenty Awanturnicy nie posiadają ukrytych talentów

Przedmioty Broń +1 (np.: bicz, maczeta, rewolwer), towarzysz +1 (np.: małpa, papuga, legwan)
Biegłości Bronie +2 Pojazdy +2 Gadżety +2 Towarzysze +4

10
Misja
Zależy od sześciu rzutów kością wykonanych na początku tworzenia postaci. Gracze
mogą zdecydować o podjęciu jej w trakcie gry.

Misja
Wynik 1 2 3 4 5 6

Zaginione Niedostępny Legendarny Wioskę Serce


Odwiedź Jaskinię
miasto płaskowyż wodospad dzikich dżunglii

Ławica Bagienne Mechaniczny Szalony


Gdzie grasuje Tytanoboa Czarownik
piranii monstrum człowiek myśliwy

Oraz Małpoludy Jaszczuroludy Ryboludy Hienołaki Kultyści Camazoty


Wrzucić
Aby Ukryć Sprzedać Znaleźć Zniszczyć Naprawić
do wulkanu
Odrażający Ogromny Makabryczny Dziwaczny Starożytny
Pewien Meteoryt
posążek klejnot totem wynalazek grymuar
Którą Skradziono Zatopiono Przeklęto Zgubiono Zakopano Podzielono

Charakterystyka
Zależy od sześciu rzutów kością wykonanych na początku tworzenia postaci. Nie
wpływa bezpośrednio na rozgrywkę, ale dodaje postaci kolorytu.

Charakterystyka
Wynik 1 2 3 4 5 6
Sylwetka Drobna Smukła Krągła Kanciasta Postawna Muskularna

Głos Chrapliwy Cichy Wysoki Niski Melodyjny Donośny


Charakter Ostrożny Troskliwy Odważny Pogodny Ambitny Stanowczy

Oblicze Krosty Blizny Tatuaże Kolczyki Malunki Opalenizna


Nałóg Alkohol Tytoń Opium Romanse Hazard Adrenalina

Ciemne Miasto Rejon Wielkie Baza Luksusowy


Pochodzenie
zaułki portowe wykopalisk miasto wojskowa kurort

Pieniądze
Bohaterowie rozpoczynają grę bez pieniędzy, ale mogą je zarabiać, sprzedając przed-
mioty zdobyte w trakcie misji.

11
ROZGRYWKA
Po stworzeniu postaci uczestnicy wybierają jedną z przypisanych do nich misji. In-
terpretując jej elementy, narrator opisuje miejsce, do którego trafiają postacie oraz
potwory, które spotykają.

Kolejność
Narrator decyduje, w jakiej kolejności będą rozgrywane tury poszczególnych bohate-
rów i potworów, opierając się na ich zwinności.

Tura
Każdemu bohaterowi i potworowi przysługuje indywidualna tura. Uczestnik kontro-
lujący daną istotę opisuje wtedy jedną podejmowaną przez nią akcję.

Akcja
Może być dowolną czynnością, co do której uczestnicy zgadzają się, że leży w grani -
cach możliwości podejmującej ją istoty. Akcja może dotyczyć dowolnej liczby istot
i dla każdej z nich mieć osobne konsekwencje.

Konsekwencje
Opisując podejmowaną przez istotę akcję albo reakcję, uczestnik wybiera jej konse-
kwencje z poniższej listy.
● Utracenie/zyskanie punktu zdrowia,
● utracenie/zyskanie punktu determinacji,
● utracenie/zyskanie przedmiotu,
● utracenie/zyskanie tury,
● uniemożliwienie/wymuszenie określonej akcji/reakcji,
● inna propozycja zaakceptowana przez uczestników.

Reakcje
Uczestnik kontrolujący istotę będącą celem akcji opisuje czynność, którą podejmuje
ona w odwecie. Podobnie jak w przypadku akcji, reakcja musi zostać zaakceptowana
przez uczestników i powodować jedne z wymienionych konsekwencji. Musi też być
bezpośrednio związana z istotą, która ją sprowokowała.

12
Testy
Aby określić, czy skutek odnosi akcja, czy reakcja, każda strona wykonuje test, czyli
sumuje wynik rzutu kością z wartością przypisaną do jednego atrybutu i jednego
przedmiotu, które dany uczestnik uważa za najlepiej pasujące do podejmowanej
czynności. Strona, która osiągnie niższy wynik, ponosi określone wcześniej konse-
kwencje. W przypadku remisu rzuty kośćmi należy powtórzyć.
● Biegłości – wartość dodawana do testu z tytułu użycia przedmiotu nie może być
wyższa od biegłości bohatera w posługiwaniu się danym typem przedmiotów.
● Talenty – jeśli podejmowana przez istotę czynność znajduje się na jej liście talen-
tów, uczestnik może wydać punkt determinacji, aby dodać do wyniku testu rezultat
jednego dodatkowego rzutu kością.
● Determinacja – Za każdym razem, kiedy gracz poświęci turę swojej postaci na
opisanie, jak oddaje się ona swemu ulubionemu nałogowi, postać odzyskuje punkt
determinacji. Postać, która straci wszystkie punkty determinacji, nie może podejmo-
wać żadnych innych akcji, dopóki nie poświęci tury na odzyskanie co najmniej jedne-
go punktu. Potwory odzyskują utracone punkty determinacji poprzez poświęcenie
swojej tury na pożywienie się bądź modlitwę do swoich dziwnych bogów.

Wyzwania
W przypadku akcji względem nieożywionych elementów otoczenia oraz prób pomo-
cy sojusznikom, narrator określa konsekwencje porażki, a następnie sumuje rezultaty
maksymalnie czterech rzutów kością, by określić, jaki wynik trzeba przebić, aby od-
nieść sukces.

Śmierć
Istota, która utraci wszystkie punkty zdrowia, umiera i nie uczestniczy w dalszej grze.
Jeżeli wszystkie postacie graczy zginą, misja kończy się porażką. Jeśli polegną wszyst-
kie potwory narratora, misja kończy się zwycięstwem i powrotem do bezpiecznej
przystani.
● Odsiecz – gracz, którego postać poległa, może stworzyć nową, aby kontynuować
rozgrywkę. Powinien jednak uzgodnić z narratorem moment wprowadzenia nowego
bohatera do gry.

13
BEZPIECZNA PRZYSTAŃ
Po udanej misji narrator nagradza graczy, opisując, jak bohaterowie docierają w bez-
pieczne, cywilizowane okolice. Postacie mogą wówczas skorzystać z wymienionych
przybytków, aby przygotować się do kolejnych zadań.

Biblioteka
Pozwala zwiększać wartość atrybutów i biegłości oraz odblokowywać ukryte talenty.
Cenę treningu określa się, sumując wyniki tylu rzutów kością, ile wyniesie nowa war -
tość atrybutu, biegłości albo liczba posiadanych przez postać talentów. Żadna z tych
wartości nie może przy tym przekroczyć sześciu.

Tablica ogłoszeń
Pozwala sześciokrotnie rzucić kością, aby wylosować nową misję dla postaci, której
zadanie zostało zrealizowane.

Nowa misja
Wynik 1 2 3 4 5 6

Przeklętą Opuszczone Odwróconą Podziemne Nadrzewne


Odwiedź Stary wrak
rafę laboratorium piramidę jezioro miasto

Wielka Wielki Pradawna Bezkształtny Zapomniany


Gdzie grasuje Wielki insekt
małpa jaszczur mumia horror bożek

Mięsożerne Tygrysy
Oraz Pająki Raptory Pterozaury Zombie
rośliny szablozębne

Aby Pokonać Ukryć Znaleźć Odczarować Pomścić Uwolnić


Swojego Rywala Przyjaciela Ucznia Dłużnika Mentora Krewniaka

Którego Opętano Wygnano Zhańbiono Zaklęto Zabito Uwięziono

Bar
Pozwala odzyskiwać punkty zdrowia w liczbie równej sile postaci za każdą noc. Cenę
każdej nocy określa się, rzucając kością.
● Odpoczynek w dziczy – w głuszy można odpoczywać za darmo, ale po każdej tak
spędzonej nocy narrator rzuca kością. Jeśli wyrzuci jedynkę, postacie będą musiały
uporać się z dodatkową grupą potworów.

14
Lotnisko
Pozwala przenieść się do innej krainy, by rozpocząć związaną z nią misję. Liczbę dni
podróży oraz cenę każdego z nich określa się, rzucając kością.
● Podróż przez dzicz – bezdrożami można wędrować za darmo, ale po każdym tak
spędzonym dniu narrator rzuca kością. Jeśli wyrzuci jedynkę, postacie będą musiały
uporać się z dodatkową grupą potworów.

Targowisko
Pozwala kupować i sprzedawać przedmioty. Aby kupić przedmiot, należy wybrać
jego typ (broń, pojazd, gadżet albo towarzysz) i zapewnianą przez niego premię (od
+1 do +6), a następnie określić jego cenę. Aby sprzedać przedmiot, wystarczy określić
jego cenę. Wartość przedmiotu określa się, sumując wyniki tylu rzutów kością, ile
wynosi zapewniana przez niego premia.

15
POTWORY
Do każdej misji przypisane są najsilniejsze i najpowszechniejsze potwory w okolicy.
Narrator powinien jednak urozmaicać ich szeregi także innymi istotami.

Bagienne monstrum
Dziwaczne wodorosty występujące na mokradłach potrafią opleść napotkane zwłoki i zmusić je do
poruszania się, by móc zasiedlić nowy rejon. Zwłoki poddane takiemu procesowi szybko ulegają jed-
nak rozkładowi i rośliny zmuszone są do ciągłego poszukiwania nowych nosicieli.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
5 4 4 4 3 4

Przedmioty Pasożytnicze pnącza +3 (gadżet), pijawki +4 (towarzysz)


Talenty Regeneruję się, topię w bagnie

Bezkształtny horror
Poczwara, której fizyczna forma jest tak dziwna i przerażająca, że nie da się opisać jej słowami.
Dysponuje ogromną inteligencją, ale jej tok rozumowania, motywy, metody działania i dziwaczne
moce wydają się całkowicie niepojęte dla śmiertelnych istot.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
5 5 5 4 5 6

Przedmioty Zęby z nieznanego metalu +5 (broń), lepki śluz +6 (gadżet)


Oblepiam tysiącami macek i czułków, pożeram tysiącami paszcz i żuwaczek, doprowa-
Talenty
dzam do obłędu bełkotem tysiąca mózgów

Camazot
Podobne do ludzi monstra o wielkich, błoniastych skrzydłach w miejscu ramion i odrażających,
zwierzęcych pyskach. Często porywają mniejsze istoty i zrzucają je z wysoka dla samej tylko przy-
jemności patrzenia, jak konają z pogruchotanymi kośćmi.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

2 2 1 3 2 2
Przedmioty Chwytne szpony +1 (broń)

Talenty Porywam w powietrze

16
Czarownik
Większości plemion zamieszkujących Terra Incognita przewodzą kapłani wyznający oraz interpre-
tujący wolę odrażających, starożytnych bożków. Lwia część tego typu czarnoksiężników biegle posłu-
guje się hipnozą oraz dziwacznymi specyfikami wytwarzanymi z lokalnej fauny, oraz flory. Nie-
którzy wydają się też posiadać inne, ponadnaturalne moce.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

4 4 3 4 5 4
Przedmioty Sztylet ofiarny +3 (broń), laleczka ze szpilkami +4 (gadżet)

Talenty Rzucam klątwę bólu, przywołuję hordę zombie

Hienołak
Stworzenia te za dnia przypominają szpetnych, dzikich ludzi, tylko w nocy ukazując swe prawdzi-
we oblicza – odrażające skrzyżowanie cech człowieka i zwierzęcia. Lubią brać swoje ofiary żywcem,
by powoli piec je bądź gotować w czasie przerażających nocnych obrzędów.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

2 2 3 2 1 2
Przedmioty Hiena +1 (towarzysz)

Talenty Zarzucam sieci

Jaszczurolud
Łuskowate stwory zamieszkujące ufortyfikowane osady w głębi bagien i u stóp aktywnych wulka-
nów. Podstępne i okrutne, rzadko atakują swoich przeciwników otwarcie, woląc powoli eliminować
ich przy użyciu zatrutych strzałek i pułapek.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

2 2 1 3 2 2
Przedmioty Dmuchawka +1 (broń)

Talenty Jadowicie kąsam

17
Kultysta
Istoty te przypominają nieco ludzi, ale ich skóra jest upiornie blada, uszy spiczaste a rysy twarzy
groteskowo wyostrzone. Podobnie jak ryboludy, oddają oni cześć przedwiecznym bytom, których po-
wrót ma doprowadzić do zagłady Terra Incognita i całego świata.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

2 2 1 2 3 2
Przedmioty Plugawy amulet +1 (gadżet)

Talenty Wydłubuję oczy

Ławica piranii
Nawet pomimo ostrych zębów, w pojedynkę te niewielkie rybki nie wydają się bardzo groźne. Ła-
wice składające się z tysięcy osobników mogą jednak w mgnieniu oka ogryźć do kości istotę znacznie
większą niż dorosły człowiek.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

4 5 4 4 3 4
Przedmioty Ostre zęby +3 (broń), wygłodzona pirania +4 (towarzysz)

Talenty Rozpraszamy się we wszystkich kierunkach, ogryzamy mięso do kości

Małpolud
Te włochate humanoidy zamieszkują niedostępne górskie jaskinie i prymitywne wioski w koronach
drzew. Zazwyczaj nie są agresywne, ale uwielbiają drażnić i ośmieszać obcych, którzy wejdą na ich
terytorium.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

3 2 2 2 2 1
Przedmioty Maczuga +1 (broń)

Talenty Chodzę po drzewach

18
Mechaniczny człowiek
Szalony relikt jakiejś dawno zapomnianej i najwyraźniej wysoce zaawansowanej cywilizacji.
W kanciastym kadłubie wykonanym z lśniącej, nitowanej blachy zamknięte są najwyraźniej ludz-
kie wnętrzności, funkcjonujące dzięki przedziwnemu koktajlowi chemikaliów.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

4 4 5 3 4 4
Przedmioty Miotacz promieni śmierci +4 (broń), lewitujący podest +3 (pojazd)

Talenty Obliczam prawdopodobieństwo, odbijam pociski

Mięsożerna roślina
Dziesiątki długich, wijących pnączy wije się tuż pod ściółką, poszukując ofiar. Jeśli wyczują ruch,
zaciskają się z niespotykaną siłą, starając się wciągnąć cel do wielkiej paszczy pełnej ostrych jak ży-
letki zębów, ociekających sokiem trawiennym.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

3 3 4 3 2 3
Przedmioty Soki trawienne +2 (gadżet)

Talenty Oplatam pnączami

Pająk
Ofiary wielkich pająków z Terra Incognita umierają powoli i w męczarniach. Bestie te potrafią
przez wiele dni oplatać ofiarę swym jedwabiem i wstrzykiwać jej kolejne porcje jadu w oczekiwa-
niu, aż nieszczęśnik zostanie strawiony od wewnątrz.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

3 3 2 4 3 3
Przedmioty Trawiący jad +2 (gadżet)

Talenty Oplatam pajęczyną

19
Pradawna mumia
Starożytny monarcha i arcykapłan zapomnianych bogów, który po tysiącach lat przebudził się, by
pomścić zagładę swojej cywilizacji i przywrócić świetność zrujnowanym miastom. Włada całkowicie
niepojętymi mocami nadanymi mu przez jakichś zapomnianych, obcych bogów.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

5 5 5 4 6 5
Przedmioty Bluźniercza księga +5 (gadżet), nieumarły sługa +6 (towarzysz)

Talenty Rzucam klątwę rozkładu, rzucam klątwę korozji, nie czuję bólu

Pterozaur
Wielkie, tęczowo ubarwione gady majestatycznie suną po niebie na rozłożystych, błoniastych skrzy-
dłach. Gdy któryś z nich dostrzeże w dole apetyczną ofiarę, pikuje w dół, starając się przebić ją dłu-
gim, ostrym dziobem a reszta stada szybko idzie w jego ślady.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

3 3 2 4 3 3
Przedmioty Zębaty dziób +2 (broń)

Talenty Przyszpilam do ziemi

Raptor
Pierzaste jaszczury o długich, mocarnych kończynach zakończonych ogromnymi, ostrymi jak brzy-
twa szponami. Zazwyczaj polują w dużych stadach, starając się osaczyć ofiarę i rozszarpać jej arte-
rie, zanim zdoła stawić opór. Nie mają też jednak nic przeciwko gonieniu celu tak długo, aż umrze
z wycieńczenia.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

2 3 3 4 3 3
Przedmioty Ogromne pazury +2 (broń)

Talenty Rozdzieram arterie

20
Rybolud
Obślizgłe istoty zamieszkujące podziemne groty i rozsiane po wybrzeżu chatki na palach. Oddają
cześć przerażającym bożkom śpiącym w głębi morza, składając im ofiary ze znajdowanych w ru-
inach artefaktów oraz pochwyconych żywcem stworzeń.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

1 3 2 2 2 2
Przedmioty Włócznia +1 (broń)

Talenty Znikam pod wodą

Szalony myśliwy
Powiadają, że najniebezpieczniejsze, co odkrywca może spotkać na Terra Incognita, to inny od-
krywca. Żądzę przygód i nowych odkryć trudno nieraz odróżnić od szaleństwa i bywało już, że my-
śliwy opętany pragnieniem upolowania najwspanialszej bestii zaczynał traktować wszystkich do-
okoła jako wrogów, a nawet zwierzynę łowną.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

3 4 4 4 4 5
Przedmioty Strzelba na słonie +4 (broń), tresowany ogar +3 (towarzysz)

Talenty Strzelam w serce, zastawiam sidła

Tygrys szablozębny
Pokryte cętkowanym futrem góry mięśni uzbrojone w wielkie, zakrzywione pazury i kły wielkości
rzeźnickich noży. Zwykle polują w nocy, wykorzystując wyczulone zmysły, aby podkraść się do ofia-
ry, przygnieść ją do ziemi i rozszarpać jej gardło, zanim wyda z siebie dźwięk.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

3 3 4 3 3 2
Przedmioty Zabójcze kły +2 (broń)

Talenty Powalam na ziemię

21
Tytanoboa
Zdarza się, że podróżnicy biorą te ogromne węże za przewrócone drzewa, próbując na nich przy-
siąść bądź porąbać je na opał. Większość z nich zostaje zmiażdżona i połknięta na długo, zanim zda
sobie sprawę, z czym tak naprawdę się zetknęła.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

4 4 5 4 3 4
Przedmioty Zęby jadowe +4 (broń), śliskie łuski +3 (gadżet)

Talenty Miażdżę w splotach, połykam w całości

Wielka małpa
Gigantyczny małpolud obdarzony niebywałą siłą i wytrzymałością. Wielu podróżnych, jak i tubyl-
ców twierdzi, że istota ta jest obdarzona niemal ludzkim intelektem, otaczając opieką słabsze od sie-
bie stworzenia i nie atakując, jeśli nie zostanie sprowokowana. Mało kto ma jednak dość odwagi, by
to sprawdzić.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

6 5 5 5 5 4
Przedmioty Głaz +5 (broń), pień drzewa +6 (broń)

Talenty Rzucam o ziemię, gruchoczę kości, znajduję prymitywne narzędzie

Wielki insekt
Ta kolosalna maszkara najczęściej przypomina skrzyżowanie modliszki z pająkiem, rzadziej wy-
kazując cechy pokrewne wijom, chrząszczom albo świerszczom. Niemal zupełnie bezmyślny, wielki
insekt przemierza dżunglę w poszukiwaniu ofiar, w których mogłoby zagnieździć się jego potom-
stwo.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

5 4 5 6 5 5
Przedmioty Zabójczy jad +5 (gadżet), chitynowy pancerz +6 (gadżet)

Talenty Przywołuję hordy insektów, trawię, regeneruję się

22
Wielki jaszczur
Ogromne, łuskowate monstrum o nieproporcjonalnie wielkiej paszczy i skarłowaciałych, bezużytecz-
nych przednich łapach. Istnieje najwyraźniej tylko po to, by pożerać żywe stworzenia na swej dro-
dze i nie ma takiej istoty, której nie odważyłby się zaatakować.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

5 5 6 5 4 5
Przedmioty Monstrualne kły +5 (broń), pancerne łuski +6 (gadżet)

Talenty Przegryzam na pół, gonię ofiarę, straszliwie ryczę

Zapomniany bożek
Przerażająco piękna istota o ciele humanoida i głowie egzotycznej bestii, w całości składająca się ze
światła, drogocennych metali i kamieni szlachetnych. Kierując się niezrozumiałymi dla śmiertelni-
ków motywami, nagradza i karze istoty, które ośmielą się stanąć przed jej majestatem.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

5 5 4 5 5 6
Przedmioty Złoty pastorał +6 (broń), złoty napierśnik +6 (pojazd)

Talenty Olśniewam majestatem, ogłuszam szeptem, dezintegruję wzrokiem

Zombie
Martwe istoty, którym czarnoksiężnicy dzikich nadają pozory życia dzięki sobie tylko znanym,
przerażającym rytuałom i odrażającym specyfikom. Cechują się nadludzką siłą i odpornością na ob-
rażenia, ale tylko minimalną inteligencją.
Zdrowie Determinacja Siła Zwinność Inteligencja Charyzma

4 3 3 3 2 3
Przedmioty Trupi jad +2 (gadżet)

Talenty Wytrzymuję atak

23
MIEJSCA
Do każdego z odwiedzanych przez postacie regionów przypisane są dodatkowe zasa-
dy, odzwierciedlające lokalne warunki.

Jaskinie
Terra Incognita jest podziurawiona jak gąbka przez dziesiątki skomplikowanych,
przeplatających się systemów jaskiń. Klaustrofobiczne tunele potrafią w mgnieniu
oka ustępować podziemnym miastom wyciosanym przez zapomnianych gigantów
albo gniazdom ogromnych, podziemnych insektów.

Lokalne atrakcje
Kultyści, camazoty, tygrysy szablozębne i pająki występujące w tym miejscu mogę korzystać z dodatkowych
talentów: Uderzam z ciemności oraz Znikam w ciemności.

Legendarne wodospady
Niektóre wodospady otaczane są przez tubylców szczególną czcią. Mówi się, że prze-
słaniają one wejścia do niedostępnych inną drogą jaskiń oraz ścieżki pozwalające do-
stać się na odcięte od świata płaskowyże. W miejscach tego typu równie często moż -
na znaleźć stosy ofiar dla podziemnych bogów co stosy ofiar podziemnych bogów.

Lokalne atrakcje
Przebywając w tym miejscu, drużyna może w każdej chwili zdecydować, że porzuca aktualną misję i udaje
się wykonywać jedną z dostępnych misji ulokowanych w jaskiniach, na płaskowyżu albo nad podziemnym
jeziorem.

Nadrzewne miasta
Liczne plemiona dzikich budują swe schronienia wysoko w koronach drzew, by
uchronić się od wrogich szczepów, dzikich bestii oraz rozmaitych innych niebezpie-
czeństw. Dziesiątki lekkich, bambusowych domków połączonych przez linowe mosty
i drabiny tworzą istny labirynt, w którym tylko tubylcy potrafią się odnaleźć.

Lokalne atrakcje
Małpoludy i wielkie małpy występujące w tym miejscu mają o 1 punkt inteligencji i zwinności więcej.
Nowa wartość każdego z atrybutów nie może przekroczyć 6 i wraca do normy po opuszczeniu obszaru.

24
Niedostępne płaskowyże
W wyniku jakichś niepojętych zmian geologicznych, które zaszły w odległej prze-
szłości, znaczne obszary kontynentu zostały wypiętrzone i niemalże nie sposób się
do nich dostać bez użycia samolotu. Zamieszkujące je istoty potrafią znacząco różnić
się od tych żyjących w dżungli poniżej i zaskakują nieraz nawet doświadczonych eks-
ploratorów.

Lokalne atrakcje
Wszystkie występujące na płaskowyżu potwory mają wspólną pulę talentów, z których mogą korzystać.
Użycie talentu należącego do innego potwora kosztuje jednak dodatkowy punkt determinacji.

Odwrócone piramidy
Stworzone przez jakąś niebywale zaawansowaną cywilizację konstrukcje z szarej sub-
stancji łączącej cechy kamienia i metalu. Wewnątrz znajdują się całe labirynty pokoi
oraz korytarzy, wypełnionych przedziwnymi, kanciastymi sprzętami i w większości
nieaktywną aparaturą o nieznanym przeznaczeniu. Nie ma jednak żadnych śladów
oryginalnych mieszkańców.

Lokalne atrakcje
Mechaniczni ludzie, zapomniane bóstwa i pradawne mumie występujące w tym miejscu odzyskują po jed-
nym punkcie zdrowia i determinacji na początku każdej swojej tury.

Opuszczone laboratoria
Wielu naukowców próbowało zakładać placówki badawcze w różnych rejonach Terra
Incognita. Jedni mając jak najlepsze intencje poznania i zrozumienia tego niezwykłe-
go lądu, inni, próbując ukryć przed resztą świata swoje zakazane eksperymenty. Tak
czy inaczej, większość z nich padła ofiarą bestii z lasu, a laboratoria popadły w ruinę.
Zdarza się jednak, że dziwaczne machiny wciąż pracują, a owoce koszmarnych eks-
perymentów przemierzają opuszczone korytarze.

Lokalne atrakcje
Każda przebywająca w laboratorium istota posiadająca minimum trzy punkty intelektu może korzystać
z dodatkowego talentu: Oblewam żrącymi chemikaliami.

25
Podziemne jeziora
W jaskiniach rozciągających się pod powierzchnią Terra Incognita leżą niewielkie,
lecz zazwyczaj przerażająco głębokie jeziora, których zimnej, ciemnej wody od tysię-
cy lat nie zmącił powiew wiatru. Dzicy mieszkańcy kontynentu twierdzą, że są to
miejsca, do których starzy morscy bogowie odchodzą, by odpocząć, kiedy mają już
dość walk ze sztormami i morskimi potworami. Nikt już nie wie, kim lub czym są ci
bogowie, ale nikt nie waży się naruszać ich spokoju.

Lokalne atrakcje
Ryboludy, bezkształtne horrory, kultyści i czarnoksiężnicy występujący w tym miejscu mogą korzystać z do-
datkowego talentu: Przyzywam macki z głębin.

Przeklęte rafy
Zębate rafy koralowe, targane sztormem skały i mielizny wydają się fatalnym miej-
scem do życia. W ich wnętrzu znajdują się jednak całe systemy zalanych, jak i su-
chych jaskiń oraz chodników, w których nadmorskie plemiona dzikich oddają cześć
przedwiecznym morskim potworom.

Lokalne atrakcje
Ryboludy, jaszczuroludy i czarnoksiężnicy występujący w tym miejscu mają o 1 punkt zwinności więcej.
Nowa wartość atrybutu nie może przekroczyć 6 i wraca do normy po opuszczeniu obszaru. Wymienione
istoty posiadają ponadto dodatkowy przedmiot: Posążek bożka +1 (gadżet).

Serca dżungli
Niektóre rejony dżungli wydają się zauważalnie gęstsze, ciemniejsze i bardziej nie-
bezpieczne od innych. Występujące tam rośliny i zwierzęta zdają się znacznie bar-
dziej prymitywne i odrażające od tych z innych rejonów lasu. Tubylcy twierdzą, że są
to miejsca, w których narodził się las deszczowy i z których zaczął się on rozrastać.

Lokalne atrakcje
Mięsożerne rośliny, jaszczuroludy, raptory, pterozaury, tytanoboa i wielkie jaszczury występujące w tym
miejscu mają o 1 punkt zdrowia oraz siły więcej. Nowa wartość każdego z atrybutów nie może przekroczyć
6 i wraca do normy po opuszczeniu obszaru.

26
Stare wraki
U brzegów Terra Incognita rozbiła się dotychczas ponad setka statków wiozących
podróżników i zapasy. Zarówno dla dzikich, jak i dla poszukiwaczy przygód stanowią
one cenne źródło zasobów, pomocnych w kryzysowych sytuacjach. Niektórzy po-
dróżni wspominają jednak o niepokojących przypadkach odnalezienia zardzewiałych
wraków i drewnianych galeonów daleko w głębi lądu.

Lokalne atrakcje
Każda przebywająca we wraku istota posiadająca minimum trzy punkty inteligencji może poświęcić jedną
turę, aby pozyskać z niego wybrany przedmiot zapewniający premię +1. Z każdego wraku można w ten
sposób pozyskać maksymalnie sześć przedmiotów.

Wioski dzikich
Rozrzucone po całej dżungli wioski oraz ich mieszkańcy wydają się pojawiać i znikać
dosłownie w mgnieniu oka. Nigdy nie można być pewnym, czy zastanie się osadę
tam, gdzie się ją zostawiło i czy mieszkańcy będą przyjaźnie, czy wrogo nastawieni.

Lokalne atrakcje
Hienołaki, małpoludy, jaszczuroludy oraz ryboludy występujące w tym miejscu mają o 1 punkt charyzmy
więcej. Nowa wartość atrybutu nie może przekroczyć 6 i wraca do normy po opuszczeniu obszaru. Wymie-
nione istoty posiadają ponadto dodatkowy przedmiot: Barwy wojenne +1 (gadżet).

Zaginione miasta
Po całym kontynencie rozsiane są ruiny miast, zbudowanych z gigantycznych bloków
skalnych i pokrytych niepokojącymi a często wręcz odrażającymi reliefami. Kształty
oraz proporcje poszczególnych budowli wydają się dziwnie zaburzone i nie ulega
wątpliwości, że kimkolwiek byli rezydencji owych twierdz – musieli różnić się od lu-
dzi na bardzo fundamentalnym poziomie.

Lokalne atrakcje
Każdy bohater ma w tym miejscu o 1 punkt charyzmy mniej. Nowa wartość atrybutu nie może przekroczyć
6 i wraca do normy po opuszczeniu obszaru.

27
TAJEMNICA TERRA INCOGNITA
Narrator powinien podkreślać w swoich opisach, że postaciom bardzo rzadko, jeśli
w ogóle, zdarzy się dwa razy odwiedzić to samo miejsce albo spotkać tę samą istotę.
Zawsze coś ulegnie – niekoniecznie dużej – zmianie. Wioska dzikich może przenieść
się na drugi brzeg rzeki, zniknąć w ogóle albo stać się ruinami zapomnianej cywiliza-
cji. Odwrócona piramida może lewitować tuż nad ziemią, by przy następnych odwie-
dzinach być niemal całkowicie zakopana. Napotkani dzicy mogą witać podróżników
raz jako przyjaciół a innym razem jako wrogów albo nawet nie pamiętać ich w ogóle.
Potężne góry majaczące na horyzoncie mogą nagle stać się pagórkami albo zniknąć
pod falami oceanu.

Tajemnica
Terra Incognita jest kosmicznym błędem, miejscem powstałym w wyniku jakiegoś
niepojętego zaburzenia praw fizyki i przez to nie w pełni im podlegającym. Czas
i przestrzeń dosłownie drżą w tym miejscu, gwałtownie kurcząc się i rozciągając,
przez co rzeczy wydają się pojawiać i znikać, być bliżej bądź dalej, młodnieć i starzeć
w mgnieniu oka – możliwe nawet, że w pewnym momencie zaginiony ląd zniknie
całkowicie i na zawsze.
Zmiany te mają bardzo nieznaczny, jeśli w ogóle, wpływ na przybyszy z konwencjo-
nalnego wszechświata, mogą być jednak z łatwością przez nich zaobserwowane. Jak
nietrudno się domyślić, architektura, mieszkańcy, fauna i flora Terra Incognita są
więc stale zmieniającą się wypadkową przeszłości i przyszłości tego przedziwnego
zakątka świata.

Przeszłość
Terra Incognita była wówczas rozległym lądem pokrytym gęstą, pierwotną dżunglą
pełną wielkich bestii przypominających znane nam obecnie dinozaury. Bezkształtne
horrory przybyłe z gwiazd rządziły tłumami stworzonych z dzikich zwierząt niewol-
ników, którzy budowali dla nich wspaniałe miasta i świątynie. Z upływem wieków
populacja horrorów zmniejszała się jednak coraz bardziej a ludy, nad którymi pano -
wały, porzucały miasta, by żyć w dziczy, dając początek plemionom zamieszkującym
dzisiaj lasy i podziemia kontynentu.

Przyszłość
Terra incognita będzie wówczas archipelagiem skalistych wysepek, nad którymi za-
wieszone będą wielkie, odwrócone piramidy, wypełnione niepojętą, futurystyczną

28
sztuką oraz technologią. W ich wnętrzu potomkowie dzikusów obecnie zamieszkują-
cych kontynent będą przygotowywać się do podróży ku gwiazdom, stopniowo prze -
nosząc swe umysły do coraz doskonalszych i piękniejszych, mechanicznych ciał.
Większość z nich nie przeżyje tego procesu, ale nieliczni, w doskonałych powłokach
stworzonych na podobieństwo ludzkich bogów opuści ten świat, by stawić czoła bez-
kształtnym horrorom, które zapoczątkowały ich istnienie.

Losowe anomalie
Narrator może posłużyć się poniższymi tabelami, aby urozmaicić opisy miejsc, stwo-
rzeń i zjawisk o rozmaite nietypowe zdarzenia mające miejsce w regionie. Możliwe
są anomalie mniejsze i większe od zaprezentowanych w tabelach, należy jednak sta-
rannie przemyśleć konsekwencje ich wprowadzenia.

Zaburzenia czasu
Wynik Dla przedmiotu anomalii upłynęło…
1 …od kilku do kilkunastu lat więcej niż dla bohaterów.
2 …od kilkudziesięciu do kilkuset lat więcej niż dla bohaterów.
3 …od kilku tysięcy lat do kilku eonów więcej niż dla bohaterów.
4 …od kilku do kilkunastu lat wstecz, względem bohaterów.
5 …od kilkudziesięciu do kilkuset lat wstecz, względem bohaterów.
6 …od kilku tysięcy lat do kilku eonów wstecz, względem bohaterów.

Zaburzenia przestrzeni
Wynik Przedmiot anomalii przeniósł się o…
1 …kilka do kilkunastu metrów w pionie, względem bohaterów.
2 …kilkaset do kilku tysięcy metrów w pionie, względem bohaterów.
3 …kilkadziesiąt do kilkuset kilometrów w pionie, względem bohaterów.
4 …kilka do kilkunastu metrów w poziomie, względem bohaterów.
5 …kilkaset do kilku tysięcy metrów w poziomie, względem bohaterów.
6 …kilkadziesiąt do kilkuset kilometrów w poziomie, względem bohaterów.

29
Gracz TERRA INCOGNITA Postać
Karta Postaci
Atrybuty
Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Zdrowie Determinacja

Pochodzenie
Talenty Ukryte talenty

Klasa
Talenty Ukryte talenty

Przedmioty

Pieniądze

Biegłości
Bronie Pojazdy Gadżety Towarzysze

Misje

Charakterystyka
Wspólnie z przyjaciółmi
stwórz drużynę awanturników,
przemierz nieznane krainy,
pokonaj przerażające monstra,
zdobądź bogactwo i chwałę.

Przygoda wzywa!

You might also like