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コアルール

「我々は、外からは卑劣な捕食者の異種族に完全に包囲され、

内からの反乱に苛まれている。この過酷な時に在って、我々は装
備に目を向け、神々に祈るほかない」

- 帝国司令官、スコラク=ア=トレラー 4 世
イントロダクション
++ 平和な時はなく、休息もなく、容赦もない。ただ、戦争のみが残された。 ++

『ウォーハンマー 40,000』コアルールへよう 『ウォーハンマー 40,000』のゲームでは重要 『ウォーハンマー 40,000』


のように幅広いゲー
こそ! 以降のページには、戦火に引き裂か な遺産の回収から、敵要塞の奪取、敵司令 ムともなると、時としてゲーム中に遭遇する状
れた 41 千年紀の銀河で、 官の排除に至るまで、様々な作戦目標を達成 況をどのように処理すればいいのか分からな
し、対戦相手より多くの勝利ポイントを獲得 くなることもあるだろう。そのような場合は対
プレイヤーが栄光ある戦いを行なうために必 することで、勝利を収めることができる。 戦相手と相談し、双方がともに最もふさわしい
要な情報のすべてが含まれている。 (そして最も楽しい!)と思う解決方法を使
このゲームはバトルラウンドに従って進行す
『ウォーハンマー 40,000』は、プレイヤーが る。各バトルラウンドはフェイズに分かれてお 用すること。解決方法について合意が得られ
シタデル・ミニチュアからなるアーミーを指 り、プレイヤーは対応するフェイズ中に自軍の なかった場合、プレイヤー間でロールオフを
揮し、技術と戦術、そして幸運を駆使して対 ミニチュアを移動させ、射撃や白兵戦を行な 行ない、最も高い出目をロールしたプレイヤー
戦相手に打ち勝とうとする、テーブルトップ・ わせる。 がルールの解決方法を決定する。さあバトル
ウォーゲームだ。『ウォーハンマー 40,000』 を再開しよう!
の中核をなすのは背景設定の物語だ。そして
本ルールは暗黒の遠未来で人類や異種族、
そしてディーモンの軍勢が繰り広げる壮大な
争いを再現できるようにデザインされている。
このゲームの目的は、幻想的な戦場で素晴ら
しいミニチュアが激突する光景を眺めながら、 1 指揮フェイズ
プレイヤー同士が戦術的技量を競い合い、
楽しみに満ちた経験を共有することだ。この
精神に則り、スポーツマンシップと礼儀正しさ 2 移動フェイズ 
がゲームの中心に置かれている。

3 射撃フェイズ 

4 突撃フェイズ 

5 白兵戦フェイズ 
基本原則(5-9 ページ) アビリティ
本項目では『ウォーハンマー 40,000』のあらゆるバトルを支え 『ウォーハンマー 40,000』に登場する多くのユニッ
る、基本ルール用語とコンセプトが収録されている。 トは、バトル中に使用可能なアビリティがデータシー
ト上に記載されている。この中で、最も一般的なア
ビリティはデータシート上にすべて記述されてお
らず、参照可能なルール名のみが記載されて
バトルラウンド(10-36 ページ) いる。『コアルール』中で、このようなアビ
本項目には、自軍側アーミーの移動や 激しい射撃、そして獰 リティの詳細が収録されている部分には
猛な強襲など、ターンプレイヤーが行なう一連のバトルラウンド 右のマークが記されている。
処理が記載されている

ヒントとコツ
データシートとユニットアビリ 本ルールの中にはサイコロのロール方法や、戦場で
ミニチュアを動かす際に傷を付けないようにする方
ティ(37-40 ページ) 法などのヒントが記されてい
『ウォーハンマー 40,000』に登場するすべてのユニットはデー る。これらはルールではなく、
タシートを持つ。データシートには、バトル中に使用する能力 ゲームで用いるのに役に立つ
値やアビリティが反映されている。 かもしれない、単なるアドバ
イスである。

ルール要約
戦略的予備戦力と策略(41-43 ルールが記載されているペー
ページ) ジ上には、いくつかのルール
が箇条書きでまとめられ、簡
時宜を得た戦略的予備兵力の投入や、巧みな策略の発動など 易に参照できるようになっている。これらの要約の
によって、才気あふれる指揮官は、あらゆる戦術的優位を思い ルール記述は包括的なものではない。不明瞭な部
のままに駆使する。 分は必ず、そのルールの全文を参照すること。

ページ番号
特殊地形(44-52 ページ) 『コアルール』内では、ページ番号は下記のように
三角形の中に記されている。これらは本書中の『コ
『ウォーハンマー 40,000』のバトルは、しばしば廃墟や残骸、
その他の障害物に満ちた、過酷で危険に満ちた地形で繰り広
げられる。自軍は戦闘中も、それらの地形を乗り越えなければ
ならない。

アーミーの召集(55-56 ページ)
バトルを開始する前に、本項目の手順に従って自軍の戦士と兵
アルール』部分以外のページ番号とは独立した番
器を編成し、強力な戦闘部隊を作り上げる。
号となっている。『コアルール』内、あるいは他の部
分から『コアルール』を参照する際には、三角形の
中の数字を使用せよ。『コア
ミッション(57-60 ページ) ルール』以外の部分を示す
ページ番号には、三角形内
プレイヤーは自軍の部隊を 戦いに投じる前に、自軍の戦略目
の数字を使用しない。
標と、戦いが行なわれる戦場の本質を確立させなければならな
い。本セクションでは、あらゆる『ウォーハンマー 40,000』の
バトルを行なう際に必要な準備が記載されている。
基本原則
本セクションでは『コアルール』と、その他のルールに登場する、様々なルール用語が紹介され
ている。これらの重要原則は、『ウォーハンマー 40,000』のルールの根幹を成しており、あら
ゆるバトルをプレイする際に不可欠なものだ。

ミッション
『ウォーハンマー 40,000』をプレイするためには、まずミッションを選
択する必要がある。ミッションは、テーブルトップ上で自軍の編成や
戦場の構築、そしてアーミーの配置を規定するものだ。さらにミッショ
ンのページにはそのバトルに適用されるあらゆるスペシャルルールに加
え、(もっとも肝心な要素である)勝者の決定方法についても記載さ
れている。ミッションの詳細については 57-58 ページを参照せよ。

アーミー
『ウォーハンマー 40,000』のゲームにおいて、プレイヤーはシタデルミ
ニチュア(これ以降のルール記述においては「兵」もしくは「モデル」
と呼ぶ)によって構成されるアーミーを指揮する。プレイヤーがどのよ
うな規模のアーミーを編成すべきかについては、先程選択したミッショ
ンで説明されるだろう。

■ アーミー:プレイヤーの指揮下にあるすべての兵を総称したもの。

ユニット
兵は「ユニット」という単位で移動し、戦う。ユニットは、同一のデー
タシート(下記参照)内の、1 体以上の兵で構成される。同一のアーミー
に所属する兵とユニットは、互いに「味方」として表される。対戦相
手のアーミーに所属する兵とユニットは「敵兵」や「敵ユニット」と
表記される。ルールが敵味方の指定なく「兵」や「ユニット」に効果
をもたらすものである場合、そのルールは兵やユニットがどちらのアー
ミーに属しているかに関わらず、 「あらゆる兵」あるいは「あらゆるユニッ
ト」に効果をもたらす。

■ ユニット:同一のデータシートに属する 1 体以上の兵。
■ 味方の兵 / ユニット:同一のアーミーに所属するすべての
兵やユニット。
■ 敵の兵 / ユニット:対戦相手のアーミーに所属するすべて
の兵やユニット。

データシート
プレイヤーが、兵をゲームで使用するために必要なルールは「データ
シート」の形式で提供される。各ユニットはそれぞれデータシートを
持っており、そのためプレイヤーはアーミーのあらゆるユニットのデー
タシートを用意しておく必要がある。データシートの詳細について
は 37-38 ページを参照せよ。

キーワード
あらゆるデータシートには、陣営キーワードと属性
キーワードに分類されるキーワードのリストが書き記さ
れている。陣営キーワードは、アーミー内に編入可能な兵を判定す
るために使用されるが、それ以外の点において陣営キーワードと属性
キーワードの扱われ方に違いはない。どちらのキーワードの場合も、
キーワードは太字で記述される。キーワードは、ルールに紐付けられ
て使用されることがある。例えば、ルールがインファントリー・ユニッ
トに適用されるものである場合、そのルールはユニットの中から、デー
タシートにインファントリーのキーワードが記載されているものにのみ
適用される。(英語版のみのルール:キーワードの参照を考える上で、
キーワードの単数形と複数形の違いは無視される)。
5
ユニットの隊形
2 体以上の兵で構成されているユニットは、常に 1 つのグループ この方法によって取り除かれた兵は撃破されたものとみなさ
として配置されなければならず、いかなる種類の移動を完了する れるが、これによって兵が撃破された時に発動するルールが
際も常に 1 つのグループになっていなければならない。その際は、 発動することはない。
ユニット内のあらゆる兵が、同一ユニット内の他の兵 1 体以上
の水平方向に 2mv 以内、かつ垂直方向に 5mv 以内の位置に
いなければならない。ユニット内に 7 体以上の兵が存在してい ■ ユ
 ニットの隊形:水平方向に 2mv 以内 、かつ垂
る間は、代わりにそのユニットが配置あるいは移動を完了する際、 直方向に 5mv 以内に
ユニット内のあらゆる兵が同一ユニット内の他の兵 2 体以上の ● 同
 一ユニット内の他の兵 1 体以上が存在
水平方向に 2mv 以内、かつ垂直方向に 5mv 以内の位置にい
しなければならない
なければならない。この制限を「ユニットの隊形」と呼ぶ。
(ユニット内の兵が 2-6 体の場合)。
何らかの理由で、ユニットの隊形を維持した状態で兵を配置で ● 同
 一ユニット内の他の兵 2 体以上が存在
きない場合、その兵は撃破される。ユニットが移動を完了する しなければならない
際にユニットの隊形を維持できない場合、ユニットはそのような (ユニット内の兵が 7 体以上の場合)。
移動を行なえず、ユニット内の兵は移動前の位置に戻される。 ■ 各ターンの終了時、隊形を維持できていないユニッ
各ターンの終了時、各プレイヤーは自軍内でユニットの隊形 トが存在するならば、操作プレイヤーはそのユニッ
を維持できていないユニットが存在するならば、そのユニッ トが隊形を維持できている状態になるまで、兵を
トがユニットの隊形を維持できる 1 つのグループになるまで、 取り除かなければならない。
そのユニット内から兵を 1 体ずつ取り除かなければならない。

B
1½" 2"
1"

2"
1½" 1" 1"
1½" 1½"
1"

1½" 1"

2" A
5
 体の兵で構成されているこのスターンガード・
ベテラン・ユニット内の各兵は、それぞれこの
ユニット内の他の兵 1 体以上の 2mv 以内にい
A 2" 1½" る。このため、このユニットは「ユニットの隊形」
1" を維持できている。

10 体の兵で構成されているこのターマガント・
B ユニット内の各兵は、それぞれこのユニット内の
他の兵 2 体以上の 2mv 以内にいる。このため、
このユニットも「ユニットの隊形」を維持できて
いる。

コアルール | 基本原則
接敵範囲
接敵範囲は兵が敵に脅威を与える範囲を表している。 兵あるいはユニッ
トが敵兵の水平方向に 1mv 以内、かつ垂直方向に 5mv 以内にいる
ヒントとコツ 場合、これらの兵同士、およびこれらの兵がそれぞれ属しているユニッ
ト同士は互いに接敵範囲内にいるとみなされる。
ミニチュアが
敵兵の接敵範囲内に兵を配置することはできず、また兵は通常移動や
グラつくときは 全力移動、退却移動を敵兵の接敵範囲内で終了することはできない。
特殊地形の中には、兵を思った通りの 何らかの理由で、兵がこの条件を満たすことができない場合、その兵
場所に置くことが難しいものもある。そ は撃破される。
のような場所に兵を配置した場合、誰
かがテーブルにぶつかるなどして衝撃
が加わると、せっかくペイントしたミニ
■ 接敵範囲:水平方向に 1mv 以内、かつ垂直方向に 5mv
チュアが落ち、損傷したり完全に壊れ
以内。
てしまう恐れもある。そのような場合、
■ 敵兵の接敵範囲内に兵を配置することはできない。
あくまで本来は物理的にミニチュアを
配置することが可能な場合に限り、プ
レイヤーは兵のミニチュアをより安全
な場所に置き、その兵の「本来の位
置」を双方のプレイヤーが分かる別の
形で示してもよい。その後、敵兵がそ
戦場
『ウォーハンマー 40,000』のバトルは長方形の戦場にて行なわれる。
の兵に射撃を行なう事態が生じた場合
戦場は、ミニチュアが安定して立つことのできる面であれば、ダイニン
などは、射線を確認するためにその兵
グテーブルや床など、いかなる場所にも設置可能だ。ミッションには、
のミニチュアを手で押さえるなどしなが
プレイに必要な戦場のサイズが記されている。
ら「本来の位置」に戻すこと。
特殊地形
戦場の風景は『ウォーハンマー 40,000』製品のミニチュアによって表
すことが可能である。こうしたミニチュアは特殊地形と呼ばれ、 アーミー
を構成する兵とは区別される。特殊地形はバトル開始前に配置される。
特殊地形のさらなる詳細については 44-48 ページを参照せよ。
プレイするミッションに特別な記載がない限り、プレイヤーは自身のコ
レクションの中から特殊地形を使ってエキサイティングな戦場を自由に
構築することができる。

距離の測定
『ウォーハンマー 40,000』では、距離は「mv」という単位で表される
(1mv= 約 2.54cm であり、「1"」と略記されることもある)。距離の
測定は好きなタイミングで自由に行なうことが可能である。
兵同士の間の距離を測定する際には、測定元と測定対象の兵のベー
スの間で最短となる距離を測定する。ベースを持たない兵との距離は、
ベースの代わりに、その兵の一部のうち、最も近接した部分から測定
する。
ルールが特定の距離「以内」に適用される場合、そのルールは、「そ
の距離より遠く離れていない」あらゆる範囲に適用される。例えば、
「1mv 以内」とは、「1mv より遠く離れていない」範囲を指す。

コアルール | 基本原則
視認の判定
『ウォーハンマー 40,000』では、兵同士の視認を判断する際には、実際に射線が通っているかどうかで判断する。この判断
を行なうには、視認元となる兵の後ろから「兵の視線」に立って見ること。視認状態の確認をする上で、攻撃側の兵が属す
るユニット内の他の兵と、その兵のベースは視認を遮らないものとする。

兵の視認
ある兵の一部が視認元の兵の一部から 兵の視認
見えている場合、その兵は視認元の兵
からみて視認状態であるとみなされる。

ユニットの視認
あるユニット内の 兵 1 体以上が、視認
元の兵からみて視認状態であるならば、
その兵の所属する ユニットは、視認元
の兵からみて視認状態であるとみなされ
る。

兵の完全視認
ある兵の(視認元の兵に面している)
すべての部分が視認元の兵から見えて
いる場合、その兵は視認元の兵からみ
て完全視認状態であるとみなされる。
つまり視認元の兵から、視認先の兵の ユニットの視認

(視認元の兵に面している)すべての
部分に対して、他の兵や特殊地形によっ
て視認先の兵のいかなる部分も視認が
遮られることなく、射線が通っている場
合、完全視認状態となる。

ユニットの完全視認
あるユニットに属しているすべての兵が、
視認元の兵から完全に射線が通ってい
る場合、そのユニットは視認元の兵か
らみて完全視認状態であるとみなされ
る。。敵ユニットが完全視認状態である このユニット内の兵 1 体が視認されているため、このユニットも視認されている。

かどうかを判定する際、視認元の兵か
らみて、視認先のユニットに属するあら
ゆる兵は射線を遮らないものとみなされ
る。 兵の完全視認

■ 兵の視認:兵の一部が見え
ている場合、その兵は視認
状態である。
■ ユ ニットの視認:ユニット内
の兵 1 体以上が視認状態で
ある場合、その兵が属する
ユニットは視認状態である。
■ 兵の完全視認:兵の(視認
元の兵側の)あらゆる部分
が見えている場合、その兵
は完全視認状態である。
■ ユ ニットの完全視認:ユニッ
ト内のすべての兵が完全視認
ユニットの完全視認
状態である場合、そのユニッ
トは完全視認状態である。

コアルール | 基本原則
ダイス
バトルを行なうためには、何個かの六面ダイス(しばしば D6 と呼ばれ
る)が必要となる。2D6、3D6 といった表記は、それぞれ 2 個、3
ヒントとコツ 個のダイスをロールし、その出目を足し合わせることを意味している。

ダイスロール ルールが D3 をロールするように指示している場合、プレイヤーは以下


に示されているように D6 を 1 個ロールし、その後に出目を半分(端
『ウォーハンマー 40,000』のゲームに 数を切り上げて整数にする)にして D3 の結果を算出する。
おいて、各プレイヤーは大量のダイスを
ロールし、場合によってはさらにリロー
ルする。それゆえ「何のためのタイス D3ロール
ロールを行なっているのか」「どのよう
なアビリティやルールによってリロール
ダイス出目 D3結果
が許可されているのか」を欠かさず対
戦相手に伝えることは素晴らしい習慣と または 1
言えるだろう。
ゲームプレイヤーの多くは戦場のどこか
にダイスをロールするが、ダイストレイ
または 2
など他の場所にダイスをロールする者
もいる。君がダイスをどこにロールする
にせよ、対戦相手からも出目が確認で または 3
きる場所にロールする必要があるだろ
う。ダイスが「こぼれた」場合(すな
わち戦場の外やダイストレイの外、床 ルールがダイスの必要ロール結果を 3 以上と指定している場合、この
の上などにダイスが転がってしまった場 必要ロール結果はしばしば 3+ と短縮して書き表される。特定のルー
合)、
そのダイスの出目は無視して「ロー ルに対応するロール結果の数字が連続している場合、「1-3」のように
ルのやり直し」を行なうのが一般的だ。 表記される。
「こぼれた」ダイスに対する「ロール
のやり直し」は、「リロール」とはみな リロール
されない 。 ルールの中にはダイスロールのリロールを可能にするものもある。リロー
戦場にロールした場合など、ダイスが ルとは、そのダイスロールでロールしたダイスのうちいくつか、あるいは
水平でない位置で止まってしまう場合 すべてを再度ロールすることを意味する。複数のダイス出目を合計した
がある。このようなダイスは「傾いた」 ダイスロール(例えば 2D6 や 3D6 など)についてリロールを行なう
ダイスと呼ばれる。プレイヤーの中には 場合、特別な記載が無い限り、プレイヤーはそのダイスロールに用い
ハウスルールとして、「ダイスの上面が られたすべてのダイスをまとめてリロールしなければならない。
明らかに水平である場合」と「傾いた 1 個のダイスロールを 2 回以上リロールすることはできず、リロールは
ダイスの上に他のダイスを載せて滑り落 修正(あれば)が適用される前に行なわれる。「修正前の出目」を参
ちずにバランスを保てる場合」を除き、 照するルールは、あらゆるリロールが行なわれた後の、いかなる修正
あらゆるダイスを「ロールのやり直し」 も適用される前の時点のダイス出目を参照する。
の対象としている者もいる。より一般的
なハウスルールとしては、出目を判別で
きないほど傾いている場合にのみ、「ダ
■ 修正前のダイス出目:リロール後、いかなる修正も加える
イスロールをやりなおす」というものが
挙げられる。どの場合も、「傾いた」ダ 前の出目。
■ 1 個のダイスロールを 2 回以上リロールすることはできな
イスに対する「ロールのやり直し」はリ
ロールとはみなされない。 い。
■ 2D6 などの、複数のダイス出目を合計するようなダイスロー
ルは、すべてのダイスをリロールしなければならない。
■ 修正がある場合、それらが適用される前にリロールを行なう。

ロールオフ
ルールの中にはプレイヤーにロールオフを指示するものもある。その場
合、双方のプレイヤーが D6 を 1 個ロールし、より高い出目を出した
プレイヤーがロールオフの勝者となる。ロールオフで最も高い出目を
出したプレイヤーが複数発生した場合、再度ロールオフを行なうこと。
ロールオフを行なう際、いかなるプレイヤーも D6 をリロールしたりこ
れに修正を加えることはできない。

解決の順番
『ウォーハンマー 40,000』をプレイする間、時として複数のルールを
同じタイミングで解決しなければならない場合もある。バトル中にその
ような状況が発生した場合、ターンを担当しているプレイヤーがルー
ルの解決順を決定すること。バトル終了後やバトルラウンドの開始時、
終了時においてこのような状況が発生した場合、プレイヤー間でロー
ルオフを行ない、そのロールオフの勝者がそれらのルールの解決順を
9 決定すること。

コアルール | 基本原則
バトルラウンド
刻一刻と血は流され、戦況は変化していく。開戦を告げる一斉射撃から、猛烈な攻勢と反撃、
そして最後の一瞬に至るまで、勝利の行方は誰にも分からない。
『ウォーハンマー 40,000』のバトルは複数のバトルラウンドで構成される。各バトルラウンドにおいて、双方のプレイヤー
がそれぞれターンを担当する。各バトルラウンドにおいて先にターンを担当するのは常に同一のプレイヤーだ。どのプレ
イヤーが先攻となるかについてはプレイ中のミッションで規定される。各ターンは複数のフェイズで構成されており、ター
ン内のフェイズは常に以下の順番で解決される。

指揮フェイズ
  1 双方のプレイヤーが戦略資源を獲得し、自軍のユニットの
戦闘態勢の判定を行なう。

移動フェイズ
2 自軍のユニットが戦場を機動し、増援部隊が戦闘へと突入
する。

射撃フェイズ
3 自軍のユニットが射撃武器で敵を攻撃する。

突撃フェイズ
4 自軍のユニットが白兵戦へと突入すべく、前進する。

白兵戦フェイズ
5 両軍のユニットが接敵移動と白兵戦武器で攻撃を行なう。

片方のプレイヤーのターンが終了したら、対戦相手のターンが開始される。双方
のプレイヤーがターンを完了したならば、そのバトルラウンドは完了し、次のバト
ルラウンドが開始される。バトルが終了するまでこの手順を繰り返す。

10

コアルール | バトルラウンド
指揮フェイズ
司令官たちは戦いの流れを読み、方針を固め、戦闘計画に修正を加えるとともに、敵軍を打倒
するための新たな戦術や戦略を立案する。
2
1. 指揮ステップ
3 自軍側指揮フェイズの開始時、他のいかなるルールも解決する前のタ
イミングで、双方のプレイヤーは指揮ポイント(CP)を 1 点獲得する。
指揮ポイントは、バトル中に策略を発動するために使用可能な戦略資
4 自軍側指揮フェイズは 2 つのステップ
源だ。 策略のさらなる詳細については 41-42 ページを参照せよ。
に分 かれている。 最 初のステップで 指揮ポイントの獲得後、その指揮フェイズ中に解決する必要があるルー
は、双方のプレイヤーが指揮ポイント ルが他にあるならば、戦闘ショックステップに進む前にそれらを解決す
5 (CP)1 点を獲 得し、その 他 の 指 揮
フェイズ中に使用するルールを解決す
ること。

る。次のステップでは、自軍側ユニット
に戦闘ショックテストを行なう。 ■ 双 方のプレイヤーは 1CP を獲得する。
■ 指揮フェイズ中に発生する、あらゆる他のルールを解決す
1 る。

指揮ステップ
2 2. 戦闘ショックステップ
このステップでは、戦場に存在する自軍側の各ユニットのうち、半壊
状態(12 ページ)であるユニットに対して、戦闘ショックテストを行
戦闘ショックステップ なわなければならない。戦闘ショックテストを行なうには、2D6 をロー
ルせよ。ロール結果が、対象ユニット内で最も良好な【指揮統制値】
以上であるならば、その判定は成功となる。それ以外の場合、その判
定は失敗となり、次の自軍側指揮フェイズ開始時まで、ロール対象の
指揮ポイントの獲得 ユニットは戦闘ショック状態となる。
指揮フェイズ開始時に獲得する CP 以
外で CP を獲得する場合、いかなるルー ユニットが戦闘ショック状態である間、以下の効果が適用される:
ルによるものであれ、どちらのプレイヤー ■ そ
 のユニット内のすべての兵の【確保力】は 0 となる。
も、各バトルラウンド中に最大 1 ポイン ■ そ
 のユニットが退却を行なう場合、そのユニット内の各兵は「決死
トまでしか CP を獲得できない。 の脱出テスト」(14 ページ)を行なわなければならない。
■ そのユニットの操作プレイヤーは、そのユニットに影響を及ぼす策
略を発動できない。
戦闘ショックテストを必要とする、すべての自軍ユニットに対して戦闘
ショックテストを行なったならば、自軍側指揮フェイズは終了し、自軍
側移動フェイズへと進む。

■ 戦場に存在する自軍側の各ユニットのうち、半壊状態であ
るユニットに対して、戦闘ショックテストを行なわなければ
ならない。
■ 2D6 をロールし、ロール結果がそのユニットの【指揮統制
値】以上であれば、戦闘ショックテストは成功する。成功
しなかった場合、次の自軍側指揮フェイズ開始時まで、そ
のユニットは戦闘ショック状態となる。
■ 戦闘ショック状態のユニットは【確保力】が 0 となり、操
作プレイヤーはそのユニットに影響を及ぼす策略を発動で
きない。
■ 戦闘ショック状態のユニットが退却を行なう場合、「決死の
脱出テスト」を行なわなければならない。

11

コアルール | 指揮フェイズ
ユニットの初期兵数 合流ユニット
ユニットがアーミーに追加された時点で、ユニットが有する兵 キャラクター・ユニットの中には『指揮官』アビリティ(39
数を「初期兵数」と呼ぶ。 ページ)を持つものがある。このアビリティは(「護衛ユニット」
と呼ばれる)他のユニットに合流することで「合流ユニット」
半壊状態 を形成することができる。
ルールの中には、ユニットが「半壊状態」である場合に参照
されるルールがある。
合流ユニットの初期兵数は、その合流ユニットを構成するあ
らゆるユニットの初期兵数を合計した数に等しい(すなわち、
2
■ ユ
 ニットの初期兵数が 1 体である場合、その兵の【負傷 指揮官ユニットの兵数に、護衛ユニットの兵数を加えた数と
限界】の残量が最大値の半分未満であるならば、そのユ
ニットは半壊状態であるとみなされる。
なる)。合流ユニット内の指揮官ユニットもしくは護衛ユニット
が全滅した場合、残った方のユニットの初期兵数は、そのユ
3
■ そ
 れ以外のユニットは、ユニット内の兵数がそのユニットの ニット本来の初期兵数に変更される。 。
初期兵数の半分未満であるならば、そのユニットは半壊状
態であるとみなされる。
例:プライマリス・キャプテン(初期兵数 1 体)に、イン
ターセッサー・ユニット(初期兵数 5 体)が合流した場合、
4
この合流ユニットの初期兵数は 6 体となる。もし、すべて
撃破
バトル中、兵はダメージを受け、やがて撃破される。兵が撃
のインターセッサーが撃破されたならば、残ったプライマ
リス・キャプテンの初期 兵数は 1 体に戻る。
5
破された場合、その兵を戦場から取り除く。ユニット内のす
べての兵が撃破された場合、そのユニットは全滅する。 ユニットが全滅したタイミングで発動するルールを解決する場
合、そのようなルールは、合流ユニットを構成する個々のユ
ニット(指揮官ユニットあるいは護衛ユニット)のいずれか 1
個が全滅したタイミングで、依然として発動する。
例:敵ユニットが全滅するごとに自軍が 1VP を獲得する
ルールがある場合に、自軍が合流ユニットを攻撃対象にし
たならば、護衛ユニットと指揮官ユニットがそれぞれ全滅
するごとに、自軍は 1VP を獲得する(この場合、自軍は
合計 2VP を獲得する)。

12

コアルール | 指揮フェイズ
1
移動フェイズ
歩兵部隊の足音が、戦闘兵器のエンジンの唸りが大地を揺らす。今こそ戦場を進軍し、有利な
地点を支配するのだ。

1. ユニットの移動ステップ
自軍側移動フェイズではまず、戦場に存在する自軍側ユニットのうち、
3 移動を行なうユニットを 1 個選択し、以下の処理を行なう:
■ そ
 のユニットがあらゆる敵兵の接敵範囲外にいる場合、そのユニッ
自軍側移動フェイズは 2 つのステップに トは通常移動、全力移動、静止を行なうことができる。
4 分けられる。最初のステップで自軍側
ユニットを移動させ、次のステップで増
■ そ
 のユニットが 1 体以上の敵兵の接敵範囲内にいる場合、そのユ
ニットは静止、退却を行なうことができる。
援を配置できる。
5 1
選択されたユニットが移動を完了したならば、プレイヤーは自軍内の
別のユニットを選択し、同じ手順を行なう。この手順を、自軍内のす
べてのユニットに対して行なうまで繰り返す。すべての自軍側ユニット
に対して上記の手順を行なったならば、次は移動フェイズの増援ステッ
ユニットの移動ステップ プへと移行する。
プレイヤーがユニットを移動させる際、プレイヤーはユニット内の兵を
2 何体でも移動させることができる。ユニット内の兵を移動させる順番は、
操作プレイヤーが任意に選択してよい。兵を移動させる場合、その兵
の向きを自由に変えてよく、またどのような経路で移動してもよいが、
増援ステップ その兵のベースが敵兵を通りぬけたり、戦場端の外に出てはならない。
兵は他の味方兵を、あたかもその場所にその味方兵が存在しないかの
ように通り抜けることができるが、他の兵に重なった状態で移動を終
えることはできない。唯一の例外として、モンスターあるいはビークル
である兵は、他の味方モンスターあるいはビークルである兵を通り抜
けて移動することはできない。そのような場合は、代わりにそれらの兵
を迂回して移動しなければならない。兵の移動距離は、その兵のベー
スのうち、元の位置から移動経路に沿って最も遠い部分を基準に測
定される。ベースを持たない兵の場合は、その兵の最も遠くまで移動
した部分で測定する。

■ ユ
 ニットが移動を行なう際、
そのユニットは「通常移動」
「全
力移動」「静止」のいずれかを行なえる。
■ 1 体以上の敵兵の接敵範囲内にいるユニットは「退却」
「静
止」のどちらかのみを行なえる。

静止
ユニットが静止する場合、以降そのフェイズの終了時まで、そのユニッ
ト内のいかなる兵も移動を行なえない。

通常移動
ユニットが通常移動を行なう場合、そのユニット内の各兵は、データ
シートに記載されている【移動力】以下の数値の mv 分まで移動を
行なえる。ただしその際に、いかなる兵も敵兵の接敵範囲内(7 ペー
ジ)にも侵入することはできない。

■ 通 常移動:兵は、最大で【移動力】mv の距離を移動できる。
■ 敵兵の接敵範囲内に侵入することはできない。

13

コアルール | 移動フェイズ
全力移動 1
ユニットが全力移動を行なう場合、そのユニットの全力移動ロールと
して、D6 を 1 個ロールすること。そのフェイズの終了時まで、そのユ
ニット内の各兵は【移動力】に、ロール結果に等しい数値のプラス修
正を受ける。そのユニット内の各兵は、その合計値以下の mv 分まで
全力移動を行なえる。ただしその際には、いかなる兵も敵兵の接敵範
囲内に侵入することはできない。ユニットが全力移動を行なった場合、
そのターンの間、そのユニットは射撃を行なえず、突撃を宣言すること
もできない。

■ 全力移動:兵は最大で【移動力】+D6mv の距離を移動
3
できる。
■ 敵 兵の接敵範囲内に侵入することはできない。
■ 全力移動を行なったユニットは、そのターンの間、射撃や 4
突撃を行なえない。

退却移動
ユニットが退却する場合、退却を行なうユニット内の各兵は 同一の兵が、同じフェイズ中に 2 回以上、決死の脱出テスト
【移動力】以下の数値の mv 分まで移動を行なえる。その際、 を誘発することはない。
それらの兵は敵兵の接敵範囲内を通り抜けて移動することが
可能であるが、いかなる敵の接敵範囲内でも移動を終了する
ことはできない。この条件を満たすことが不可能である場合、 ■ 退 却移動:兵は最大で【移動力】mv の距離を
そのユニットは退却を行なうことはできない。 移動できる。
■ そ
 のターン中に退却を行なったユニットは突撃を
退却を行なったユニットは、そのターンの間、突撃を宣言で
きず、射撃を行なうこともできない。 宣言できず、射撃を行なうこともできない。
■ 兵は敵兵を通り抜けて退却を行なえるが、その兵
決死の脱出テスト が巨大兵器や飛行可能でない場合は、「決死の脱
出テスト」を行なう。
他の種類の移動を行なう場合とは異なり、退却移動を行なう ■ 戦 闘ショック状態であるユニットが退却を選択し
兵は敵兵があたかも存在しないかのように、敵兵を通り抜けて た場合、そのユニット内のすべての兵は「決死の
移動することができるが、その場合、それらの兵(巨大兵器 脱出テスト」を行なう。
と飛行は除く)はその移動の前に決死の脱出テストを行なわな ■ 決死の脱出テスト:D6 を 1 個ロールせよ。ロー
ければならない。加えて、戦闘ショック状態であるユニットが ル結果が 1-2 である場合、そのユニット内の兵 1
退却を宣言した場合、そのユニット内のすべての兵は、移動 体は撃破される。
を行なう前に決死の脱出テストを行なわなければいけない。
決死の脱出テストを行なうには、ユニット内で決死の脱出テス
トを行なう兵 1 体につき D6 を 1 個ロールせよ。ロール結果
で 1-2 が出るたび、その退却を行なっているユニット内の兵
1 体が撃破される(撃破される兵はプレイヤーが選択する)。

6"

 ターンガード・ベテランは退却移動を選択した
A が、敵兵を通り抜けて移動しなければならない。
このため「決死の脱出テスト」を行なう必要がある。

操作プレイヤーは、敵ユニットを通り抜けて移動
B する兵 1 体につき、D6 を 1 個ロールする。ロー
ル結果は 1、2、4、4、6 であった。この結果と
して 2 体の兵が撃破される。

14

コアルール | 移動フェイズ
1 特殊地形を越える移動
『ウォーハンマー 40,000』の戦場は、様々な障害物 フ
 ォン・ライアンズ・リーパー
や構築物、残骸が至る所に存在する。これらを総称 A は建造物に向かって全力移
動を行なった。移動距離は
して「特殊地形」と呼ぶ(44-48 ページ参照)。い 合 計で 9mv となる。おの
導管の高さは 2mv 以下で
かなる移動を行なう場合においても、兵は特殊地形を あるため、自由に通り抜け
乗り越えることはできるが通り抜けることはできない(つ ることができる。
まり、壁をすり抜けて移動することはできないが、例 この建 造 物の高さは 2mv
えば壁を登り、さらに降りることで乗り越えることは可 B を上回っている。このため、
移動の一部として垂直方向
能である)。
3
の 3mv を移動距離にカウ
ントしなければならない。
兵は、高さが 2mv 以下の特殊地形であれば、あた
かもそこに存在しないかのように通り抜けて移動でき B
る。高さが 2mv よりも高い特殊地形については、兵
4 はこれを垂直方向の移動によって登り降りを行なうこ
3"
とで、乗り越えが可能だ。その場合、垂直方向の移
動距離は移動の一部としてカウントされる。兵が登り
5 降りの途中で移動を終えることはできない。この結果
として、移動を終了することが不可能である場合、そ
の移動を行なうことはできない。

■ 高 さ 2mv 以下の特殊地形を兵はペナル
ティなく乗り越えることができる。
■ 高さが 2mv より高い特殊地形を兵が通り
抜けることはできないが、これを登って降り
ることはできる。
A

飛行
兵が飛行可能である場合、その兵が通常移動、全力移動、退却
移動を行なう際、敵兵があたかもそこに存在しないかのように敵兵 ■ 飛 行可能な兵は、通常移動、全力移動、
を通り抜けて移動できる。また、そのような移動の途中で敵兵の接 退却移動を行なう際、敵兵の上を通り抜け
敵範囲内に侵入することもできる。これはつまり、モンスターあるい られる。
はビークルの兵が飛行可能である場合、そのような移動を行なう際 ■ 飛 行可能な兵が特殊地形上で通常移動、
に、他のモンスターあるいはビークルの兵を通り抜けて移動できる 全力移動、退却移動を開始もしくは終了す
ことを意味している。ただし、飛行可能な兵は、他の兵の上や、敵 る際には、空中を通るようにまっすぐと距
兵の接敵範囲内で移動を終えることはできない。 離を測る。
飛行可能な兵が特殊地形上で移動を開始もしくは終了する際、その
兵は戦場の上を移動するように距離を測る代わりに、下図で示され
ているように、「空中を通るようにまっすぐと」距離を測る。

この例では、ティラニッド・プライムが 12mv の通
常移動を行ない、廃墟の上で移動を終えている。
ティラニッド・プライムは飛行可能であるため、敵
のターミネイターの上を、あたかもそこに存在しな
いかのように通り抜け、「空中を通るようにまっすぐ
と」斜めの距離を測っている。

12"

15

コアルール | 移動フェイズ
2. 増援ステップ 1
一部のユニットは、予備戦力に配置した状態でバトルを開始できるルー
ルを持つ(例:39 ページの『縦深攻撃』)。このようなユニットは予
備戦力ユニットと呼ばれ、バトル開始後に戦場に到着する。バトル終
了時までに戦場に配置されなかったあらゆる予備戦力ユニットは全滅
したものとして扱われる。
自軍側移動フェイズの増援ステップ中、自軍に増援ユニットが 1 個以
上存在する場合、自軍はそれらのユニットを 1 個以上選択し、1 個ず
つ戦場に配置してもよい。このターン中に戦場へ配置したい予備戦力
ユニットをすべて配置したならば、移動フェイズは終了し、射撃フェイ
ズに進む。
3
予備戦力ユニットを配置する方法の詳細は、そのユニットを予備戦力
へ配置可能にするルール中に記述されている。予備戦力を配置する 4
ルールは通常、敵兵からの配置可能距離を指定している。距離が指
定されている場合、本来であれば配置する兵のベースと敵兵のベース
の間の距離を測るが、この場合は常に水平方向の距離を測定するこ
と。
5
予備戦力ユニットが戦場に配置された場合、そのユニットは常
に、このターン中に通常移動を行なったものとして扱われ、
そのフェイズ中にそれ以上移動を行なえない。この方法で
配置されたユニットは、このターン中、それ以外の行動
を通常通りに行なえる(例:射撃、突撃の宣言、白兵
戦など)。

■ 予備戦力ユニット: 戦場以外の場所
に配置された状態でバトルを開始し
たユニット。
■ 予 備戦力ユニットは常に、このター
ン中に通常移動を行なったものとし
て扱われる。
■ 敵 兵との距離が記述されている場
合、水平方向への距離が適用される。
■ バ トル終了時まで戦場に配置されな
かった予備戦力ユニットは、全滅し
たものとみなされる。

16

コアルール | 移動フェイズ
兵員輸送
ユニットの中には、戦場で他のユニットを輸送できるものもある。それにより、前線や重要目標に急行する際にも、乗
員に速度と防護をもたらしてくれる。
兵の中には兵員輸送キーワードを持つものもある。以下
のルールは、ユニットがどのようにしてこれらの兵の中に
乗車
乗車し、またどのようにこれらの兵から降車するか、そし ユニットが通常移動、全力移動、退却移動のうちいずれか
て乗車中の兵がどのように戦場を輸送されるかを表してい を行ない、そのユニット内のすべての兵が、味方兵員輸送
る。 1 体の 3mv 以内でその移動を終了した場合、そのユニット
はその兵に乗車することが可能である。ユニットは、同じフェ
輸送枠 イズ中にすでに兵員輸送の兵から降車している場合、乗車
することはできない。ユニットが乗車を行なった場合、その
あらゆる兵員輸送の兵には、データシート上に輸送枠が ユニットを戦場から取り除き、戦場の脇に置いておくこと。
記載されている。輸送枠は、その兵に乗車可能な味方兵 そのユニットはその兵員輸送の兵に乗車しているとみなされ
の種別と最大数を表している。 る。特別な記載がない限り、乗車中のユニットはいかなる
自軍はユニットを個別に配置するのではなく、兵員輸送の 行動も行なえず、いかなるルールの影響も受けることはない。
兵に乗車した状態で、その兵と同時に戦場に配置すること
も可能である。その場合は、その兵員輸送の兵を配置す
る直前のタイミングで、その兵にどのユニットが乗車してい ■ ユ
 ニット内のすべての兵が味方兵員輸送 1 体
るかを宣言すること。 の 3mv 以内で通常移動、全力移動、退却移
動のいずれかを終えた場合、そのユニットはそ
の兵員輸送に乗車できる。
■ ユ
 ニットは同じフェイズ中に乗車と降車の両方
射撃デッキ を行なうことはできない。

兵員輸送の中には、乗車中の兵が射撃できるハッ
チや舷窓、プラットフォームを備えているものがある。 降車
自軍側移動フェイズ開始時点で兵員輸送の兵に乗車している
一部の兵員輸送のアビリティ欄には、 『射撃デッキ x』 自軍側ユニットは、そのフェイズ中に降車することができる。
と記載されている。このような兵が射撃フェイズ中に
射撃を宣言した場合、その兵に乗車している兵のう ユニットが兵員輸送の兵から降車する場合、乗車してい
ち「x」体までを選択してもよい。その後、選択し る兵員輸送の 3mv 以内に全体が収まっており、なおか
た各兵について、その兵が装備している射撃武器の ついかなる敵兵の接敵範囲にも入らないように、そのユ
うち 1 個を選択してもよい。その兵員輸送の兵の射 ニットを戦場に配置すること。何らかの理由で、降車を行
撃攻撃がすべて解決されるまでの間、その兵は他の なう兵を配置できない場合、その兵は降車を行なえない。
武器に加えて、この方法で選択された射撃武器をす
このフェイズ中に静止しているか、あるいはこのフェイズ中
べて装備しているものとして扱われる。
にまだ通常移動、全力移動、退却移動のいずれも行なっ
ていない兵員輸送から降車した場合、降車したユニットは
このターン中、通常通りの行動(通常移動、全力移動、
■ 射撃デッキ x:兵員輸送が射撃を行なう 射撃、突撃、白兵戦など)を行なうことができる。降車
際、乗車中の各兵のうち最大 x 体まで を行なったユニットは、静止状態を選択できない。
は、自身が装備している武器を 1 個選択
せよ。この兵員輸送は、選択された武器 このフェイズ中に通常移動を行なった兵員輸送の兵から
を装備しているものとして扱われる。 降車したユニットは、通常移動を行なったものとして扱わ
れる。降車したユニットは、このフェイズ中にさらに移動
を行なうことはできない。そのユニットはこのターン中に突
撃を宣言できないが、このターン中にそれ以外の行動は
通常通り実行可能だ。
このターン中に全力移動あるいは退却を行なった兵員輸
送の兵から、ユニットは降車することはできない。

■ 兵員輸送に乗車した状態で自軍側移動フェイ
ズを開始したユニットは、その兵員輸送が全力
移動も退却も行なっていないならば、そのフェ
イズ中に降車を行なえる。
■ 兵員輸送が移動を行なう前にユニットが降車した
ならば、降車したユニットは通常通り行動できる。
■ 兵 員輸送が移動を行なった後にユニットが降
車したならば、降車したユニットはこのターン
中に移動も突撃も行なえないが、それ以外は
通常通りに行動できる。
■ 降 車するユニットは、 乗 車 先の兵員輸 送の
3mv 以内に全体が収まり、かついかなる敵兵
の接敵範囲にも入らないように配置すること
(さもなくば降車は行なえない) 。
17 ■こ  のターン中に降車したユニットは、静止状態
となることはできない。

コアルール | 兵員輸送
撃破された兵員輸送 ビークルへの乗車
兵員輸送の兵が撃破された場合、その兵員輸送の兵に
乗車中のユニットは、ただちに降車(前ページ参照)し
なければならない。降車を行なった後、撃破された兵員
輸送の兵を戦場から取り除くこと。
撃破された兵員輸送の兵から降車したユニットは、撃破
された兵の『恐るべき最期』アビリティ(23 ページ)の
影響を受けない。代わりに、降車を行なう各兵について、
それぞれ D6 を 1 個ロールしなければならない。ロール
3"
結果で 1 が出るたび、その兵が所属するユニットは 1 ポ
イントの致命的ダメージ(23 ページ)を受ける。さらに、
撃破された兵員輸送の兵からユニットが降車した場合、 8"
そのユニットには以下のルールが適用される:
ターミネイターが全力移動を行な
■ そのユニッ
 トの操作プレイヤーの、次の自軍側指揮フェ い、8mv 移動した。そのユニット内
のすべての兵はランドレイダー・クル
イズ開始時まで、そのユニットは戦闘ショック状態とな セイダーの 3mv 以内で移動を終え
る。 ているので、そのランドレイダー・ク
ルセイダーに乗車可能だ。
■ そ
 のターンの終了時まで、そのユニットはそのターン中
に通常移動を行なったものとして扱われ、そのターン中
は突撃を宣言(29 ページ)することができない。

■ 兵員輸送が撃破された場合、乗車中のユニッ
トは降車しなければならない。
■ 降車するユニットに属する各兵について、それ
ビークルからの降車
ぞれ D6 を 1 個ロールせよ。ロール結果で 1
が出るたび、その兵が所属するユニットは 1 ポ
イントの致命的ダメージを受ける。
■ そ
 のユニットの操作プレイヤーの、次の自軍側
指揮フェイズ開始時まで、降車したユニットは
戦闘ショック状態となる。 8"
■ そ
 のターンの終了時まで、降車したユニットは
通常移動を行なったものとして扱われ、その 3"
ターン中は突撃を宣言することができない。

緊急降車
兵員輸送の兵が撃破され、その兵員輸送に乗車していた
ターミネイターはランドレイダー・ク
ユニットが、その兵員輸送の 3mv 以内に全体が収まり、 ルセイダーから降車することを選択
なおかつ敵兵の接敵範囲外であるような位置に降車でき したため、そのランドレイダー・ク
ルセイダーの 3mv 以内に全体が収
ない場合、そのユニットは代わりに「緊急降車」を実行し まる位置に配置される。ランドレイ
なければならない。以下の二点を除いて、緊急降車は兵 ダー・クルセイダーは静止状態であ
るため、ターミネイターは全力移動
員輸送の兵が撃破された際の降車と同じように行なわれ を行なうことができる。
る。降車するユニットは撃破された兵員輸送の兵の 3mv
以内でなく、代わりに 6mv 以内に全体が収まり、かつ敵
兵の接敵範囲に入らない位置に配置されなければならな
い。また、降車した各兵について D6 を 1 個ロールする際、
ロール結果が 1 ではなく代わりに 1-3 であるならば、その
ユニットは 1 ポイントの致命的ダメージを受ける。もし何 撃破された兵員輸送
らかの理由により、それでもなお降車する兵を配置するこ
とができない場合、その兵は撃破される。

■ 撃 破された兵員輸送の 3mv 以内に全体が収


まる位置に降車ユニットを配置できない場合、
降車ユニットは緊急降車を行なわなければなら
ない:
● 降 車ユニットは 3mv 以 内ではなく、
代わりに 6mv 以内に全体が収まる位
置に配置されなければならない。
● ロ ール結果が 1 でなく 1-3 ならば、降
車ユニットは1ポイントの致命的ダメー
ジを受ける。
● 降車する兵を配置できない場合、その
兵は撃破される。
ランドレイダー・クルセイダーが撃破されたため、ターミネイターはランドレイダー・クルセ
イダーの 3mv 以内に全体が収まる位置に降車しなければならない。次に操作プレイヤーは、
降車を行なう各兵についてそれぞれ D6 を 1 個ロールする。ロール結果は 1、3、3、5、
6 であった。結果として、
戦闘ショック状態となる。
このターミネイター・ユニットは 1 ポイントの致命的ダメージを受け、 18

コアルール | 兵員輸送
1
射撃フェイズ
2 銃声が雷鳴のごとく鳴り響き、砲弾の破片が空を切る。銃火とラスレーザーの光が戦場の霧を照
らし出す。そして戦場の各所には、空の弾倉が散乱している。

自軍側射撃フェイズ中、射撃可能な自軍側ユニットが戦場に 1 個以
上存在するならば、それらのユニットを選択し、ユニットごとに順番に
射撃を行なうことができる。各ユニットは、それぞれ各射撃フェイズに
おいて射撃を 1 回のみ宣言できる。選択した自軍側ユニットがすべて
射撃を行なった後、自軍側突撃フェイズに移行する。
ユニットが射撃を行なう場合、以下の
4 手順に従うこと。 以下の条件のいずれにも当てはまらない場合、そのユニットは射撃を
宣言できる:
1
5 ■ そのユニットがこのターン中に全力移動を行なった。
■ そ
 のユニットがこのターン中に退却を行なった。
射撃可能なユニットの選択
攻撃対象の選択
2 ユニットが射撃を行なう際は、いかなる攻撃も解決される前に、その
ユニット内の兵が攻撃に使用するすべての射撃武器について、その武
器の攻撃対象となる敵ユニットをあらかじめ選択しておかなければなら
攻撃対象の選択 ない。射撃武器で敵ユニットを対象として選択するには、その敵ユニッ
ト内の兵のうち 1 体以上が、その武器の【射程】内におり、なおか
つ攻撃側の兵から視認(8 ページ)されている必要がある。敵兵が
3 武器の【射程】内にいるというのは、 その敵兵と攻撃側の兵の距離が、
その武器の【射程】以下であることを指す。
射撃攻撃の実行 兵が 2 個以上の射撃武器を持っている場合、それらの射撃武器を同
一の攻撃目標に対して射撃することも、異なる攻撃対象に対して射撃
4 することもできる。ただし、1 個の武器の攻撃を複数の攻撃対象に分
割して割り振ることはできない。同様に、ユニットが複数の兵で構成さ
れている場合、すべての兵が同一の攻撃対象に射撃することも、ある
再び、射撃可能な いは兵ごとに異なる敵ユニットを攻撃対象とすることも可能である。い
ずれの場合も、攻撃対象のユニットを選択する際には、どの兵がどの
ユニットの選択を行なう 武器でそのユニットを攻撃対象にしているのかを、いかなる攻撃も解決
される前に宣言しなければならない。ユニット内の兵が装備している武
器に、複数の能力値から 1 つを選択して使用するような武器が存在す
る場合は、このタイミングで、どの能力値を使用するかも宣言すること。

■ ユ
 ニットが射撃を行なう前に、攻撃に使用するすべての射
撃武器の攻撃対象を選択する。
■ 攻 撃対象ユニット内の兵 1 体以上は、攻撃側の兵から視
認されており、なおかつ使用する武器の射程内に収まって
いなければならない。
■ 2 個以上の射撃武器を持つ兵は、射撃武器ごとについて異
なる攻撃対象に射撃できる。ただし、1 個の武器の攻撃を
複数の攻撃対象に分割して割り振ることはできない。
■ 同 じユニット内であっても、それぞれの兵ごとに、同一の
攻撃対象にも、異なる攻撃対象にも射撃できる。

単独工作員
暗殺者などの秘密工作員は戦場の大渦の中に紛れており、これ
を追跡して狙いを付けることは困難だ。
合流ユニット(39 ページの『指揮官』を参照)の一部となって
いる場合を除き、このユニットは攻撃側の兵の 12mv 以内にい
る場合にのみ、射撃攻撃の対象として選択可能である。

19

コアルール | 射撃フェイズ
射撃攻撃の実行 1
射撃を行なう ユニット内の兵は、装備する射撃武器で攻撃を行なう。
兵が射撃武器で射撃を行なう際、その攻撃の回数は、その武器の能
巨砲は眠らず
力値の【攻撃回数】(【回】)に等しい。攻撃側の兵のプレイヤーは
攻撃 1 回につき、ヒットロールを 1 回行なう(21-23 ページの『攻撃 怪物や兵器は、目の前に立ちはだかる 2
の解決』を参照せよ)。 愚者の大群を蹂躙しながら、遠方に死
を撒き散らすことができる。
ユニットの攻撃対象として複数のユニットを宣言していた場合、1 つの
攻撃対象に対する攻撃をすべて解決してから次の攻撃対象に対する モンスター・ユニットやビークル・ユ
攻撃の解決へ移ること。自軍側ユニットが同一の攻撃対象に複数の ニットは、1 個以上の敵ユニットの接
射撃武器で攻撃を行なう場合、異なる能力値を有する武器が混在し 敵範囲内にいる場合にも、自軍側射撃
ているならば、それらの武器のうち 1 つの攻撃を解決した後、もしそ フェイズ中に射撃を行なえる。モンス
のユニットに対してその武器と同一の能力値を有する武器の攻撃解決 ター・ユニットやビークル・ユニットが
が残っているならば、先にその武器の攻撃をすべて解決すること。 装備している射撃武器は、そのユニット
なお、攻撃対象ユニットが選択されたタイミングで、攻撃対象ユニット
の接敵範囲内にいる敵ユニット 1 個以 4
上を(たとえその敵ユニットの接敵範囲
内の兵 1 体以上が攻撃側の兵の射程内におり、なおかつ視認されて
内に、他の味方ユニットが存在するよう
5
いるならば、たとえ攻撃の解決のタイミングで攻撃対象内に視認状態
な場合でも)攻撃対象として選択でき
の兵や射程内にいる兵が存在しなかったとしても、その攻撃対象ユニッ
る。モンスターもしくはビークルである
トへの攻撃は解決される(例えば、攻撃側ユニット内の他の武器の
兵が射撃攻撃を行なう際、攻撃対象を
攻撃によって攻撃対象ユニット内の兵が撃破され、戦場から取り除か
選択するタイミングにおいて、その兵が
れた場合などがこれに当たる)。
属するユニットが 1 個以上の敵ユニット
の接敵範囲内にいるならば、その攻撃
がピストル(25 ページ)で行なわれる
■ 兵が武器で射撃を行なう際には、その武器の【攻撃回数】 場合を除き、その攻撃はヒットロールに
に等しい回数の攻撃を行なう。 -1 の修正を受ける。
■ 1 つのユニットに対する攻撃をすべて解決した後に、他の
ユニットに対する攻撃を解決する。 敵モンスター・ユニットおよび敵ビーク
■ 同
 じ武器能力値を持つ攻撃をすべて解決した後に、他の能 ル・ユニットは、1 個以上の自軍側ユニッ
力値を持つ武器の攻撃を解決する。 トの接敵範囲内にいる場合にも、射撃
■ 攻撃対象の選択時に、攻撃対象が武器の【射程】内におり、 武器の対象として選択できる。自軍側
なおかつ視認されていたならば、その後でこれらの条件を の兵がそのような対象に射撃攻撃を行
満たせなくなった場合でも、その武器の攻撃を行なってよ なう場合、その攻撃がピストルで行なわ
い。 れる場合を除き、その攻撃のヒットロー
ルは -1 の修正を受ける。
デザイナーズ・ノート:敵モンスター・
白兵戦による拘束 ユニットや敵ビークル・ユニットの接敵
ユニットが 1 個以上の敵ユニットの接敵範囲内にいる間、そのユニッ 範囲内にいるユニットは、このルールに
トは射撃武器による攻撃を行なえない。 よっても射撃を行なえるようにはならず、
敵ユニットが、攻撃側ユニットと同じアーミーに属するユニットの接敵 (そのユニット自身もモンスター・ユニッ
範囲内にいる間、自軍はそのような敵ユニットを射撃武器の対象とし トやビークル・ユニットである場合や、
て選択することはできない。 そのユニットがピストルを装備している
場合など、そのユニットが敵ユニットの
モンスター・ユニットやビークル・ユニットはこれらのルールの例外で 接敵範囲内にいる場合にも射撃を行な
ある(右ページの『巨砲は眠らず』参照)。 える場合を除き)、そのモンスター・ユ
ニットやビークル・ユニットに射撃攻撃
を行なえない。
■ ユ
 ニットは、敵ユニットの接敵範囲内にいる間、射撃を行
なえない。
■ ユ
 ニットは、味方ユニットの接敵範囲内にいる敵ユニットに ■ モ
 ンスターやビークルは、敵
対して射撃を行なえない。 ユニットの接敵範囲内にいる
場合にも射撃を行なうことが
でき、射撃攻撃の対象として
選択されうる。そのようなユ
ニットが射撃攻撃を行なう場
合、および射撃攻撃の対象と
なった場合、その攻撃のヒッ
隠密能力 トロールは(ピストルによる
射撃を除いて)-1 の修正を
戦士たちの中には、偽装や隠密を極めた者がいる。 受ける。
ユニット内のすべての兵がこのアビリティを持っている場合、その
ユニットに対する射撃攻撃は、ヒットロール結果に -1 の修正を
受ける。

20

コアルール | 射撃フェイズ
1 攻撃の実行
攻撃は、射撃武器もしくは白兵戦武器を用いて行なわれる。攻撃は 1 回ずつ解決されるが、場
2 合によっては複数の攻撃を同時に解決することも可能である(24 ページの『ロールの高速化』
を参照)。

1. ヒットロール
兵が攻撃を1 回行なう場合、D6を1 個ロールすることで、
その攻撃のヒッ
トロールを 1 回行なうこと。ヒットロールのロール結果が、その攻撃の【射
撃技能】(射)以上である(射撃武器の場合)か、その攻撃の【接
4 攻撃を 1 回ずつ解決する場合は以下の
近戦技能】(接)以上である(白兵戦武器の場合)ならば、 そのヒットロー
ルは成功となり、攻撃対象のユニットに 1 回のヒットを与える。それ以
手順を用いること:
外の場合、その攻撃は失敗となり、その攻撃手順はここで終了する。

1 ヒットロールで修正前の出目 6 が出た場合「クリティカルヒット」
となり、
そのヒットロールは常に成功となる。ヒットロールで修正前の出目 1 は
常に失敗となる。ヒットロールに対する修正は -1 が下限であり、+1
ヒットロール が上限である。

2
■ ヒ
 ットロール(射撃攻撃)
:D6 のロール結果が、攻撃の【射
撃技能】以上である場合、ヒットとなる。
ウーンズロール ■ ヒ
 ットロール(白兵戦攻撃)
:D6 のロール結果が、攻撃の
【接近戦技能】以上である場合、ヒットとなる。
3 ■ ク
 リティカルヒット:修正前の出目 6 が出た場合、そのヒッ
トロールは常に成功となる。
■ ヒットロールで修正前の出目 1 は常に失敗となる。
攻撃の割り振り ■ヒ ットロールに対する修正は -1 が下限であり、+1 が上限
である。
4

セーヴィング 2. ウーンズロール
攻撃が対象ユニットにヒットした場合、D6 を 1 個ロールすることで、
5 その攻撃が対象にダメージを与えられるかを判定するウーンズロール
を行なう。ウーンズロールの成功に必要なロール結果は、以下に示す
ように、攻撃側の【攻撃力】
(【攻】)と、攻撃対象の【耐久力】 (【耐】)
ダメージの処理 を比べることで決定される。

ウーンズロール
攻撃側の【攻撃力】VS 攻撃対象の【耐久力】 D6の必要出目

【攻撃力】が【耐久力】の 2 倍以上 +
【攻撃力】が【耐久力】を上回る +
【攻撃力】が【耐久力】に等しい +
【攻撃力】が【耐久力】を下回る +
【攻撃力】が【耐久力】の半分以下 +

21

コアルール | 攻撃の実行
ウーンズロールのロール結果が、表で示されている必要出目以上であ
る場合、そのウーンズロールは成功となり、攻撃対象のユニットに 1 1
回のウーンズをもたらしたことになる。それ以外の場合、その攻撃は
失敗となり、その攻撃手順はここで終了する。
ウーンズロールで修正前の出目 6 が出た場合「クリティカルウーンズ」 2
となり、そのウーンズロールは常に成功となる。ウーンズロールで修 スペシャルセーヴ値
正前の出目 1 は常に失敗となる。ウーンズロールに対する修正は -1 フォースフィールドに守られていたり、
が下限であり、+1 が上限である。 神秘的なエネルギーに包まれていたり、
あるいは単に超常的な感覚や稲妻のよ
うな反射速度を備えている一部の戦士
■ ク
 リティカルウーンズ:修正前の出目 6 が出た場合、その は、単なる物理的な装甲を超えた護り
ウーンズロールは常に成功となる。 を備えている。
■ ウーンズロールで修正前の出目 1 は常に失敗となる。
■ ウ
 ーンズロールに対する修正は -1 が下限であり、+1 が上
限である。
一部の兵のデータシート上には、【スペ
シャルセーヴ値】が記載されている場 4
合がある。【スペシャルセーヴ値】を持
つ兵に攻撃が 1 回割り振られるたび、
その兵の操作プレイヤーは、その兵の
【アーマーセーヴ値】と【スペシャルセー
3. 攻撃の割り振り ヴ値】のどちらを使用するかを選択する
攻撃が対象ユニットに対するウーンズロールに成功した場合、攻撃対 ことができる(両方を同時に使用するこ
象ユニットを操作しているプレイヤーは、その攻撃を対象ユニット内の とはできない)。1 体の兵が 2 個以上
兵 1 体に次のように割り振ること: の【スペシャルセーヴ値】を有している
場合は、その中の 1 個のみを使用できる
攻撃対象ユニット内に、すでに【負傷限界】を 1 ポイント以上失って (操作プレイヤーが選択すること)。
いる兵、もしくはこのフェイズ中すでに攻撃を 1 個以上割り振られてい
る兵が存在するならば、その攻撃は必ずその兵に割り振らねばならな 兵の【アーマーセーヴ値】を用いるアー
い。それ以外の場合、操作プレイヤーは、攻撃対象側ユニット内のど マーセーヴィングとは異なり、スペシャ
の兵に攻撃を割り振ってもよい。この際、攻撃を割り振ろうとしている ルセーヴィングは攻撃の【貫通値】によ
兵が、攻撃側の兵の射程内あるいは接敵範囲内にいるか否か、ある る修正を受けることはない。だがそれ以
いは視認されているか否かに関係なく割り振ることができる。 外の点については、通常のセーヴィング
と同じルールに従って行なわれる。

■ 攻撃対象ユニット内に、
【負傷限界】を 1 ポイント以上失っ
ている兵、もしくはこのフェイズ中すでに攻撃を 1 個以上 ■ ス
 ペシャルセーヴ値:攻撃の
割り振られている兵が存在するならば、攻撃は必ずその兵 【貫通値】の修正を受けない。
に割り振らねばならない。 ■ 操作プレイヤーは、兵の【ス
ペシャルセーヴ値】と【アー
マーセーヴ値】のどちらを使
用するかを選択できる。

4. セーヴィング
攻撃対象のユニットを操作しているプレイヤーは 1 回のセーヴィングを
行なう。通常、 これはその兵の【アーマーセーヴ値】(防)を用いるアー
マーセーヴィングとなるが、兵の中にはその代替となる【スペシャルセー
ヴ値】を持つものもいる。アーマーセーヴィングを行なうには、D6 を
1 個ロールし、その攻撃の【貫通値】(貫通)によってロール結果に
修正を加えること。例えば、 その攻撃の【貫通値】が -1 であるならば、
そのセーヴィング結果は -1 の修正を受ける。
ロール結果が、攻撃が割り振られた兵の【アーマーセーヴ値】以上
であるならば、そのセーヴィングは成功となり、その攻撃手順はここで
終了する。それ以外の場合、そのセーヴィングは失敗となり、攻撃を
割り振られた兵はダメージを受ける(23 ページ)。
セーヴィングの修正前の出目 1 は常に失敗となる。セーヴィングの向
上は 1 ポイントが上限である。

■ セ
 ーヴィング:D6 を 1 個ロールし、その攻撃の【貫通値】
に等しい修正を受ける。ロール結果が、セーヴィングを行
なう兵の【アーマーセーヴ値】未満であるならば、 そのセー
ヴィングは失敗となり、その兵はダメージを受ける。それ
以外の場合、その攻撃は防がれる。
■ セーヴィングの修正前の出目 1 は常に失敗となる。
■ セーヴィングの向上は 1 ポイントが上限である。

22

コアルール | 攻撃の実行
1 5. ダメージの処理
攻撃によって与えられるダメージは、その攻撃の【ダメージ量】(【ダ】)
に等しい。兵が受けたダメージ 1 ポイントにつき、その兵は【負傷限
2 界】を 1 ポイント失う。兵の【負傷限界】が 0 以下まで減少した場合、
その兵は撃破され、バトルから取り除かれる。兵が 1 回の攻撃によっ
致命的ダメージ て複数のダメージを受け、撃破された場合、【負傷限界】を超過した
攻撃の中には、装甲やフォースフィール ダメージについては失われ、さらなる効果をもたらすことはない。
ドによっても防ぐことのできない、極め
て強力なものもある。
攻撃の中には致命的ダメージを与える ■ 攻撃対象の兵は、その攻撃の【ダメージ量】に等しいポイ
ものがある。各致命的ダメージは対象 ントのダメージを受ける。
ユニットに 1 ポイントのダメージをもたら ■ 攻撃によって兵が撃破された場合、その攻撃による超過ダ
メージは失われる。
4 す。致命的ダメージは、常に 1 ポイント
ずつ適用される。致命的ダメージに対し
てウーンズロールやセーヴィング(【スペ
シャルセーヴ値】でも)は行なわれない。
右に記された方法に従い、通常の攻撃
と同様のやり方で対象ユニット内の兵に
痛みを知らぬ者
致命的ダメージを割り振り、ダメージ処
理を行なうこと。 戦士の中には、通常なら死に至る傷を負ったとしたも倒れない
者もいる。
通常の攻撃によるダメージとは異なり、
致命的ダメージによるダメージは兵の 一部の兵のアビリティ欄には、 『痛みを知らぬ者 x +』と記載され
【負傷限界】を超過したとしても、対象 ている場合がある。このアビリティを持つ兵がダメージ(致命的
ユニット内に他に割り振れる兵が残って ダメージによるダメージを含む)を受け、【負傷限界】が 1 ポイ
いるならば、失われることはない。代わ ント減少することになるたびに D6 を 1 個ロールせよ。ロール結
りに、すべての致命的ダメージが割り振 果が「x 」の数字以上である場合、そのダメージは無効化され、 【負
られるか、あるいは対象ユニットが全滅 傷限界】は失われない。兵が複数の『痛みを知らぬ者』 アビリティ
するまで、対象ユニット内の他の兵にダ を持つ場合、その兵がダメージを受けて【負傷限界】を 1 ポイ
メージの割り振りを続けること。 ント失うことになるたびに、自軍はそれらのアビリティの中から 1
個だけを使用できる。
ユニットが射撃または白兵戦を行なう
際、攻撃対象に対して致命的ダメージ
を与えうる攻撃が 1 回以上行なわれる ■ 痛みを知らぬ者 x +:この兵が【負傷限界】を 1 ポ
場合、その敵ユニットに対する攻撃側 イント失うごとに D6 を 1 個ロールせよ。ロール結果
ユニットのあらゆる攻撃がもたらす通常 が「x」の数値以上である場合、 その兵は【負傷限界】
のダメージをすべて解決し終えてから、 を失わない。
その敵ユニットに対する致命的ダメージ
を解決すること。攻撃によって通常のダ
メージに加えて致命的ダメージがもたら
されたものの、通常のダメージがセー
ヴィングによって無効化された場合で
も、攻撃対象ユニットは上記の手順で、
その致命的ダメージを受ける。 恐るべき最期
弾薬庫の爆発から、腐食性の体液、狂乱的な断末魔の暴走に至
■ ユ
 ニットに致命的ダメージが るまで、標的の中には撃破されてなお危険なものもある。
1 ポイント与えられるたび、
兵の中にはアビリティのリストに 『恐るべき最期 x』
を持つものもい
そのユニット内の兵 1 体が【負
る。そのような兵が撃破された場合、 その兵をバトルから除外する
傷限界】を 1 ポイント失う。
前に(その兵が兵員輸送である場合、 いかなる乗車中の兵も降車
■ 致 命的ダメージに対しては、
する前に)、D6を1個ロールせよ。ロール結果が6であれば、その兵
いかなるセーヴィングも行な
の6mv以内にいる各ユニットはそれぞれ「x」 の値に等しい致命的
うことはできない。
ダメージを受ける (「x」
がランダムな数値である場合、6mv以内に
■ 攻 撃によってもたらされた致
いる各ユニットについて個別にダイスロールを行なうこと)。
命的ダメージは常に通常の
ダメージを与えた後で適用さ 例:
『恐るべき最期 D3』を持つ兵員輸送の兵が撃破されたと
れ、通常のダメージが防がれ する。いかなる兵も降車する前、かつその兵がバトルから除外
たとしても致命的ダメージは される前のタイミングで、撃破された兵の操作側プレイヤーは
適用される。 D6を1個ロールし、
ロール結果は6であった。その撃破された兵
の6mv以内には3個のユニットが存在し、
それゆえ撃破された
兵の操作側プレイヤーはそれらの各ユニットについてそれぞれ
D3を1個ロールし、
ロール結果に応じた致命的ダメージを与え
る。

■ 恐るべき最期 x:この兵が撃破されたとき、D6を1個
ロールする。ロール結果が6ならば、6mv以内の各ユ
ニットはxポイントの致命的ダメージを受ける。
23

コアルール | 攻撃の実行
1

2
ヒントとコツ
ダイスロールの高速化
攻撃の実行ルールは、攻撃を 1 回分ずつ解
決することを前提に記述されている。しかし
ながら、同種の攻撃ダイスを一度にロールす
ることで、バトルを高速化することも可能で
ある。複数の攻撃を一度に行なうためには、
それらの攻撃のすべてが、射撃攻撃である
ならば同じ【射撃技能】を、白兵戦攻撃で
4
あるならば同じ【接近戦技能】を用いる攻
撃でなければならない。さらにそれらの攻撃
はすべて同じ【攻撃力】【貫通値】【ダメー
ジ量】を持っており、なおかつ同じアビリティ
の影響を受けており、同じユニットを攻撃対
象としていなければならない。その場合、そ
れらの攻撃のすべてのヒットロールを同時に
行ない、次にすべてのウーンズロールを同時
に行なう。その後、対戦相手はそれらの攻
撃を 1 個ずつ割り振り、セーヴィングし、適
切にダメージを与えることができる。
攻撃対象のユニット内のすべての兵が、それ
らの攻撃に対して同一のセーヴィング成功値
を有しており、なおかつそれらの攻撃が割り
振られる順番によって違いが生じない場合、
ウーンズロールが行なわれた直後に対戦相
手はそれらの攻撃のすべてのセーヴィングを
一度にロールすることができる。その場合、
セーヴィングに失敗した攻撃を 1 個ずつ割り
振り、適切なダメージを与える(厳密なルー
ルとして本来であれば攻撃が割り振られて
からセーヴィングが行なわれるはずの場合で
あっても)。いずれの場合においても、攻撃
対象のユニット内にすでに【負傷限界】を 1
ポイント以上失っている兵や、あるいはその
フェイズ中にすでに攻撃が割り振られた兵が 20 体のターマガントで構成されているユニットが、装備しているフレッシュ
いるならば、操作プレイヤーはその兵が撃破 1 ボウラーの攻撃対象トシテターミネイター・ユニットを選択した。これら
の武器はすべて同じ能力値を持つため、ターマガントの操作プレイヤーは
されるか、あるいはすべての攻撃が防がれ
「ダイスの高速化」の使用を選択した。
るか解決されるまで、その兵に攻撃を割り振
らねばならない。 フレッシュボウラーの【攻撃回数】は 1 であるため、操作プレイヤーは
2 D6 を 20 個ロールする。フレッシュボウラーの【射撃技能】は 4+ であり、
攻撃対象に割り振られた攻撃がランダムなダ ロール結果のうち 7 個が 4 以上であった。結果として、攻撃は 7 回ヒット
し、7 回のウーンズロールが行なわれることになった。
メージを与えるものである場合、上記の「ロー
ルの高速化」を行なうことはできない。この これらの攻撃の【攻撃力】は 5 であり、ターミネイターの【耐久力】
場合、1 回ずつロールを行なわなければな 3 に等しい。このため、ウーンズロールが成功するには、4+ のロー
らない。例えば、【ダメージ量】が D3 であ ル結果が必要となる。7 回のウーンズロールを行ない、そのうち 5
回がウーンズロールに成功した。
る複数回の攻撃を、【負傷限界】が 2 であ
る兵で構成されている攻撃対象ユニットに割 これらの攻撃の【ダメージ量】はすべて 1 であり、
ターミネイターのセーヴィ
り振った場合を考えてみよう。兵が 1 体撃 4 ング成功値もすべて同じである。このためスペースマリーン側のプレイヤー
は、厳密にはあらかじめ攻撃を割り振る必要があるが、「ダイスの高速化」
破されるごとに超過ダメージは失われる。そ を引き続き使用して、すべてのセーヴィングを一度に行なうことができる。
のため、攻撃を割り振り、解決する順番が
重要となる。ダメージ量を判定する D3 の結 これらの攻撃の【貫通値】はすべて -1 である。この場合、ターミネイター
果が 1、2、3 だった場合、これらの攻撃は 5 は【スペシャルセーヴ値】を持つが、通常の【アーマーセーヴ値】を使用
した方が生存の可能性が高くなる。セーヴィングの結果は 1、2、4、5、
合計で 2 体の兵を撃破するに留まる。しか 5 であり、2 回のセーヴィングに失敗した。
しダメージの適用順番が 3、2、1 であった
 ペースマリーン側のプレイヤーは、これらの 2 回の攻撃を 1 個ずつ割り

場合、2 体の兵を撃破した後に、3 体目の
6 振った。このバトル中に、すでに 1 体のターミネイターの兵が【負傷限界】
兵が 1 ポイントのダメージを受ける、という を 2 ポイント失っていた。このため、まずこの兵に対して攻撃を割り振ら
結果になる。このように順番によって結果が なければならない。1 回目の攻撃を割り振ったことで、その兵は残っていた
変わるので、ロールは 1 回ずつ行なう必要 【負傷限界】1 ポイントを失い、撃破された(ターミネイターの兵の【負
傷限界】は 3 ポイントである)。次に、残った攻撃を他の兵に割り振り、
がある。 その兵は【負傷限界】を 1 ポイント失った。

24

コアルール | 攻撃の実行
武器アビリティ
武器の中には、能力値にアビリティが記載されているものもある。多くの武器アビリティはその
武器に固有のものであり、ルール全文が記載されているが、アビリティの中には多くの武器で共
通で用いられているため、アビリティの名前だけが記されている場合がある。ここでは、特に用
いられる共通アビリティの例を定義している。それ以外にも、コデックスなどの他の場所に記載
されている武器アビリティも存在する。

アサルト ピストル
アサルト武器は汎用性に優れており、兵士たちは前進し ピストルは至近距離の敵を攻撃することが可能である。
ながらも腰だめで射撃を繰り出すことが可能である。
武器の能力値に[ピストル]と記載されている武器は「ピ
武器の能力値に[アサルト]と記載されている武器は「ア ストル」と呼ばれる。ユニット内にピストルを装備している
サルト武器」と呼ばれる。アサルト武器を装備している兵 兵が 1 体以上存在する場合、そのユニットは 1 個以上の
が 1 体以上編入されているユニットが、このターン中に全 敵ユニットの接敵範囲内にいる場合にも射撃を行なえる。
力移動を行なった場合、そのユニットはこのターンの射撃 そのようなユニットが射撃を宣言する場合、そのユニット
フェイズ中に射撃を行なえる。そのようなユニットが射撃 はピストルによる射撃のみを解決でき、自身の接敵範囲内
を宣言した場合、ユニット内の兵が装備しているアサルト にいる敵ユニット 1 個以上のみを対象として選択できる。
武器を使用した攻撃のみ解決することができる。 そのような場合、その敵ユニットの接敵範囲内に他の味
方ユニットが存在しているとしても、ピストルはその敵ユニッ
トを対象として選択できる。
■ 装備者が属するユニットが全力移動を行なって
兵が 1 個以上のピストルを装備しており、なおかつその兵
いたとしても射撃可能。 がモンスターでもビークルでもない場合、その兵はピスト
ルを用いて射撃を行なうか、あるいはピストル以外のすべ
ての射撃武器で射撃を行なうか、いずれか一方を選択し
ラピッドファイア なければならない。兵が「ピストル」と「ピストル以外の
ラピッドファイア武器は、遠距離の精密射撃を行なうこと 射撃武器」のどちらを用いるかは、攻撃対象を選択する
も、近距離の目標に正確な連射を行なうこともできる。 前に宣言すること。
武器の能力値に[ラピッドファイア X]と記載されてい
る武器は「ラピッドファイア武器」と呼ばれる。そのよう
■ 装備者の属するユニットが敵ユニットの接敵範
な武器が、その武器の【射程】の半分以内にいるユニッ
トを攻撃対象としている場合、その武器の【攻撃回数】は 囲内にいる場合でも射撃可能だが、接敵範囲
「X」回増加する。 内にいるユニットの 1 個を攻撃対象に選択しな
ければならない。
例:ある兵が、 なおかつ[ラピッ
【攻撃回数】が 1 であり、 ■ モ
 ンスターあるいはビークルである場合を除
ドファイア 1]のアビリティを持つ武器を用いて、その き、ピストル以外の武器と同時に射撃を行なう
武器の【射程】の半分以内にいるユニットを攻撃対象 ことはできない。
にした。その場合、その武器は攻撃対象に 2 回の攻
撃を行なうことになり、自軍は 2 回のヒットロールを行
なう。 噴射
炎やガス、あるいはその他の致命的な物質の塊を放つ
噴射武器は、回避が極めて困難だ。
■[ラピッドファイア
 X]
:【射程】の半分以内に
いるユニットを攻撃対象にした場合、【攻撃回 武器の能力値に[噴射]と記載されている武器は「噴射
数】が「X」回増加する。 武器」と呼ばれる。噴射武器による攻撃は対象に自動的
にヒットする。

遮蔽無効
武器の中には、防御を固めた敵陣地に潜む敵をも根こそ
ぎにしてしまうものもある。
武器の能力値に[遮蔽無効]と記載されている武器は「遮
蔽無効武器」と呼ばれる。このような武器による攻撃に対
して、攻撃対象は「遮蔽物ボーナス」(44 ページ)を得
ることはできない。

ツインリンク
二つの武器を同一の照準に組み込むことで、威力をさら
に高めている武器も存在する。
武器の能力値に[ツインリンク]と記載されている武器は
「ツインリンク武器」と呼ばれる。そのような武器による
攻撃は、ウーンズロールをリロールできる。

25

コアルール | 武器アビリティ
間接射撃 ブラスト
間接射撃武器は、標的との間に存在する障害物の上を 高性能の炸裂弾は、一発で複数の戦士を薙ぎ払える。だ
越え、あるいは迂回する弾薬を発射する。その猛威から が、そのような武器を至近距離で放ったり、同胞が爆発
逃れられる場所など存在しない。 に巻き込まれるような場所に射撃するのは賢明ではない。
武器の能力値に[間接射撃]と記載されている武器は「間 武器の能力値に[ブラスト]と記載されている武器は「ブ
接射撃武器」と呼ばれ、攻撃側の兵から攻撃対象が視 ラスト武器」と呼ばれ、攻撃回数はランダムに決定され
認されていない場合でも、攻撃を行なえる。間接射撃武 る。ブラスト武器を用いた攻撃の回数を決定する際、攻
器を使用した攻撃は、攻撃対象を選択するタイミングで、 撃対象ユニット内の(攻撃対象を選択するタイミングでの)
攻撃側のユニットと攻撃対象のユニット間で射線が全く 兵 5 体につき(端数切り捨て)、その武器の【攻撃回数】
通っていない状態でも、その敵ユニット内の兵を撃破でき は +1 の修正を受ける。
る。
ブラスト武器は、攻撃側の兵と同じアーミーに属するユニッ
攻撃対象を選択するタイミングで、攻撃対象ユニット内の ト(攻撃側の兵が属するユニットも含む)の接敵範囲内
いかなる兵も攻撃側ユニットから視認されていない場合、 にいる敵に対して使用することはできない。
攻撃側ユニット内の兵が「間接射撃武器」を用いてその
攻撃対象に行なう攻撃は、ヒットロールに -1 の修正を受 例:[ブラスト]のアビリティを持ち、【攻撃回数】が
ける。さらに攻撃対象はその攻撃に対して「遮蔽物ボー 2D6 である武器を用いて、11 体の兵で構成されてい
ナス」(44 ページ)を得る。 るユニットを攻撃対象に選択した。攻撃回数を判定す
るロールの結果は 9 であった。これにより、そのユニッ
例:敵ユニットが、攻撃側の兵が装備している トに対して合計 11 回の攻撃を行なう。
[間接射撃]のアビリティを持つ武器の攻撃対象とし
て選択された。攻撃側の兵からは、攻撃対象のユニッ
トに属するどの兵も視認されていない。そのため、そ ■ 攻撃対象ユニット内の兵 5 体につき、【攻撃回
の武器による攻撃を解決する際、その攻撃のヒット 数】は +1 の修正を受ける(端数切り捨て)。
ロールは -1 の修正を受け、さらに攻撃対象ユニット ■ 攻 撃側の兵と同じアーミーに属するユニット
内の兵にそれらの攻撃が割り振られる際、兵はその攻 (攻撃側の兵が属するユニットも含む)の接
撃に対して遮蔽物ボーナスを得る。 敵範囲内にいる敵に対して、この武器による攻
撃を行なうことはできない。

■ 攻撃側ユニットから視認されていないユニット
を攻撃対象に選択し、攻撃可能。 メルタ
■ 攻撃対象として選択されたタイミングで、攻撃 メルタ武器は、近距離で猛威が増大する熱線を放つ。
対象ユニット内のいかなる兵も視認状態でない
場合、その攻撃対象に間接射撃武器を用いて 武器の能力値に[メルタ X]と記載されている武器は「メ
行なう攻撃のヒットロールは -1 の修正を受け ルタ武器」と呼ばれる。メルタ武器の【射程】の半分以
る。さらに攻撃対象はその攻撃に対して遮蔽 下の距離にいる攻撃対象に攻撃を行なった場合、その攻
物ボーナスを得る。 撃の【ダメージ量】は「X」ポイント増加する。
例:
【ダメージ量】が D6 であり、なおかつ[メルタ 2]
のアビリティを持つ武器を用いて、【射程】の半分以下
精密攻撃 の距離にいるユニットを攻撃対象にした場合、その攻
狙撃手による精密射撃や、剣術の達人による狙いすまし 撃は攻撃対象に D6+2 ポイントのダメージを与える。
た一撃など、精密攻撃は大群の中から重要な標的を選
び出すことができる。
武器の能力値に[精密攻撃]と記載されている武器は「精 ■[メルタ
 X]:【射程】の半分以内にいるユニッ
密攻撃武器」と呼ばれる。精密攻撃武器による攻撃が合 トを攻撃対象にした場合、 【ダメージ量】が「X」
流ユニット(39 ページ)に対して行なわれ、ウーンズロー ポイント増加する。
ルに成功した際、そのユニット内のキャラクターの兵が攻
撃側の兵から視認されているならば、攻撃側の兵のプレ
イヤーは、通常の攻撃手順に従って処理するのではなく、 ヘヴィ
代わりにそのキャラクターの兵に対して、その攻撃を割り ヘヴィ武器には戦場で使用される中でも最も強力な兵器
振ることを選択できる。 が分類されるが、これらの武器は最大限の効果を発揮す
るためには事前の準備が必要であり、持ち運びには適さ
ない。
■ 合流ユニットを攻撃対象として選択するタイミ
ングで、そのユニット内のキャラクターの兵が 武器の能力値に[ヘヴィ] と記載されている武器は「ヘヴィ
装備者から視認されているならば、攻撃側の 武器」と呼ばれる。ヘヴィ武器で攻撃を行なう際、攻撃
兵のプレイヤーはその兵に攻撃を割り振ること 側の兵が属するユニットがこのターン中に静止状態である
ができる。 場合、その攻撃のヒットロールは +1 の修正を受ける。

■ 装 備者のユニットが静止状態であるならば、
ヒットロールに +1 の修正を受ける。

26

コアルール | 武器アビリティ
〈帝国〉参照資料:兵器デザイン
ファイル:0-∆XE-15622100

プラズマガン

ヘヴィボルター

プラズマピストル スナイパーライフル

ボルトガン アスタルテス・
ショットガン

フレイマー
メルタガン

フォースウェポン
アスタルテス・
チェーンソード
ミサイルランチャー

アサルトキャノン

27 ライトニングクロウ

コアルール | 武器アビリティ
暴発 会心ヒット
不安定で危険な動力源を使用した武器は、使用するごと 武器の中には耐久力にかかわらずいかなる敵にも重大な
に使用者に多大なリスクをもたらす。 損傷を与えることができるものもある。
武器の能力値に[暴発]と記載されている武器は「暴発 能力値に[会心ヒット]と記載されている武器は「会心ヒッ
武器」と呼ばれる。ユニットが射撃もしくは白兵戦を宣言 ト武器」と呼ばれる。そのような武器の攻撃がクリティカルヒッ
するごとに、1 体以上の兵が暴発武器による攻撃を行なっ トとなった場合、その攻撃は対象に自動的にウーンズする。
ているならば、そのユニットの攻撃がすべて解決された直
後のタイミングで、攻撃を行なった暴発武器の数に等しい 連続命中
個数の D6 をロールせよ。ロール結果で 1 が出るたびに、 武器の中には、連打による攻撃や、執拗な残虐さによっ
そのユニット内の暴発武器を装備している兵 1 体が撃破 て敵を引き裂くものもある。
される(撃破される兵は操作プレイヤーが選択する)。そ
の兵がキャラクター、モンスター、ビークルのうちいず 武器の能力値に[連続命中 X]と記載されている武器は
れかである場合、代わりにその兵は 3 ポイントの致命的ダ 「連続命中武器」と呼ばれる連続命中武器を用いた攻撃
メージを受ける。 なお、自軍が合流ユニット内のキャラク においてクリティカルヒットが出た場合、その攻撃は攻撃
ターを選択した場合、そ致命的ダメージはまずその兵に 対象に追加で「X」回のヒットをもたらす。
割り振らなければならない(たとえそのユニット内に、す
例:[連続命中 2]のアビリティを持つ白兵戦武器を
でに【負傷限界】 を1 ポイント以上失っている兵や、このフェ
用いて、兵が攻撃を行なった。その攻撃のヒットロー
イズ中すでに攻撃を割り振られている兵が存在していたと
ルで修正前の出目 6(クリティカルヒット)が出た場合、
しても)。
その攻撃は攻撃対象に 3 回のヒットをもたらす(1 回
例: 5 体の兵で構成されているユニットが、 [暴発]の はヒットロールが出目 6 で成功したものであり、2 回は
アビリティを持つ射撃武器で、5 回の攻撃を行なった。 [連続命中 2]によって発生したものである)。
そのユニットの射撃が完了した直後のタイミングで、そ
のユニットの操作プレイヤーは D6 を 5 個ロールする。
ロール結果の中に出目 1 が 1 個あった。このユニッ ■[連続命中
 X]
:クリティカルヒットが出た場合、
ト内の兵はいずれもキャラクターでもモンスターでも 攻撃対象に追加で「X」回のヒットをもたらす。
ビークルでもないので、このユニット内の兵 1 体が撃
破される。
追加攻撃
戦士の中には、信頼すべき乗騎を駆り、周囲の敵を踏
 ニットが射撃を行なった後、射撃を行なった
■ ユ みつぶし、血肉の塊に変えてしまう者もいる。あるいは、
暴発武器 1 個につき暴発テスト(D6 を 1 個 狂乱の如き追い打ちをもたらす武器を振るう者もいる。
ロール)を行なう。ロール結果で 1 が出るご
とに、暴発武器を装備している兵 1 体が撃破 武器の能力値に[追加攻撃]と記載されている武器は「追
される(キャラクター、モンスターあるいはビー 加攻撃武器」と呼ばれる。追加攻撃武器の装備者が白
クルの場合、代わりに 3 ポイントの致命的ダ 兵戦を行なうごとに、その兵は、他の武器を用いた攻撃
メージを受ける)。 に加えて、その追加攻撃武器を用いて攻撃を行なうこと
ができる。追加攻撃武器の攻撃回数は、他のルールによ
る修正を受けない。
会心ウーンズ
武器の中には、鎧をものともせず、複数の敵をなぎ倒す
ような一撃を放つことができるものもある。 ■ 装 備者は他の武器による攻撃に加えて、この
武器を用いて追加攻撃を行なってもよい。
武器の能力値に[会心ウーンズ]と記載されている武器は ■ 追加攻撃武器の回数は修正を受けない。
「会心ウーンズ武器」と呼ばれる。会心ウーンズ武器を
用いた攻撃においてクリティカルウーンズが出た場合、そ
の攻撃はその武器の【ダメージ量】に等しい数の致命的 特効
ダメージを対象に与え、その攻撃の手順は終了する。
武器の中には特定の標的に極めて有効なものもある。
例:
[会心ウーンズ]のアビリティを持ち、かつ【ダメー
武器の能力値に[キーワード特効 X+]と記載されてい
ジ量】が 2 である武器を用いた攻撃がクリティカルウー
る武器は「特効武器」と呼ばれる。そのような武器を用い
ンズとなった。その場合、攻撃の割り振りとセーヴィン
て、「特効」の前に記載されているキーワードを持つ対象
グを通常通り行なうのではなく、対象は 2 ポイントの致
に攻撃を行なった場合、ウーンズロールの修正前の出目が
命的ダメージを受ける。
「x+」であれば、その攻撃はクリティカルウーンズとなる。
例:[ビークル特効 4+]を持つ武器で行なわれた攻
■[会心ウーンズ]
 :クリティカルウーンズが出た 撃は、ビークル・ユニットに対して、ウーンズロールの
場合、その攻撃は通常のダメージではなく、
【ダ 修正前の出目が 4+ であれば、
クリティカルウーンズ(か
メージ量】に等しい致命的ダメージを与える。 つウーンズ成功)となる。[サイカー特効 2+]を持つ
武器で行なわれた攻撃は、サイカー・ユニットに対して、
ウーンズロールの修正前の出目が 2+ であれば、クリ
ランス ティカルウーンズ(かつウーンズ成功)となる。
ランス武器は突撃時に絶大な威力を発揮する。
能力値に[ランス]と記載されている武器は「ランス武器」 ■[キーワード特効
 X+]
:一致するキーワードを
と呼ばれる。そのような武器で攻撃を行なう場合、装備者 持つ対象に対しては、ウーンズロールの修正前
がこのターン中に突撃移動を行なっていたならば、その攻撃 の出目が「x+」であればクリティカルウーンズ
のウーンズロール結果は +1 の修正を受ける。 となる。
28

コアルール | 武器アビリティ
1
突撃フェイズ
刃や大鎚、鉤爪によって敵を屠るべく、戦士たちは戦いの中に身を投じる。朦々と立ち上る煙の
2 中に猛々しい鬨の声や狂乱じみた雄叫びが鳴り響き、圧倒的暴力の激突する瞬間が近づきつつ
あることを告げている……。

3
自軍側突撃フェイズ時、戦場に突撃を宣言可能な自軍側ユニットが存
在しており、それらのユニットを白兵戦へと突撃させることを望む場合、
それらのユニットを 1 個ずつ選択し、突撃を宣言できる。各ユニットは、
それぞれ各突撃フェイズにおいて突撃を 1 回のみ宣言できる。突撃を
宣言したいユニットがすべて突撃を解決したならば、白兵戦フェイズへ
と移る。
自軍側ユニットが突撃を行なう場合は、
以下の手順に従って行なう。 自軍側突撃フェイズ開始時、1 個以上の敵ユニットの 12mv 以内にお
り、なおかつ以下の条件を 1 つも満たしていないならば、ユニットは
5 1 突撃を宣言可能:
■ そのユニットがこのターン中に全力移動あるいは退却を行なった。
突撃可能なユニットの ■ そ
 のユニットが敵兵の接敵範囲内にいる。
■ そのユニットが航空機ユニットである。
選択
ユニットの突撃
2 突撃可能なユニット 1 個が突撃を宣言したら、そのユニットの 12mv
以内にいる敵ユニット 1 個以上を、突撃対象として選択すること。突
撃対象は、突撃側のユニットから視認されている必要はない。
攻撃対象の選択 次に、突撃を行なうユニットは、突撃ロールとして 2D6 をロールする。
このロール結果は、その突撃を行なえる場合、突撃側ユニット内の各
3 兵がそれぞれ移動可能な最大距離を表している。突撃移動が可能で
あるかどうかを判定する際、突撃ロールの結果は、突撃側ユニットが
以下の条件を満たして突撃移動を終了するのに十分な値でなければな
突撃ロールを行なう らない:
■ 突 撃対象として選択したすべてのユニットの接敵範囲内で移動を終
4 了する。
■ 突撃対象として選択しなかった敵ユニットの接敵範囲内に侵入して
突撃移動を行なう いない。
■ ユニットが隊形を維持できている。
以上の条件が 1 つでも満たせない場合、その突撃は失敗となり、突
5 撃側ユニット内のいかなる兵も、このフェイズ中に移動することはない。
それ以外の場合、突撃は成功となり、突撃側ユニット内の兵は突撃
再び、突撃可能な 移動を行なう。各兵を、突撃ロール結果以下の mv まで移動させるこ
と。その場合、突撃側ユニット内の各兵は、その突撃の対象として選
ユニットの選択を行なう 択されたユニットのうち 1 個により近づく位置で移動を終了しなければ
ならない。突撃を行なう兵が、1 体以上の敵兵にベース接触した状態
で自身の突撃移動を完了することが可能であり、かつ同時に上記の条
突撃ボーナス 件をすべて満たすことが可能である場合、その兵は必ずそのように移
数多の戦士が轟音とともに戦闘へと突 動しなければならない。ユニット内の兵を移動させる順番は、操作プ
入し、その余勢を駆って敵に速やかな レイヤーが任意に選択してもよい。
死をもたらす。
突撃移動を行なったユニットは、この ■ 突 撃ロール:2D6mv
ターンの終了時までの間、『先手』アビ ■ 突撃対象は 12mv 以内にいる必要があるが、視認状態で
リティ(32 ページ)を獲得する。 ある必要はない。
■ ユ
 ニットの隊形を維持した状態で、選択したすべての突撃
対象のユニットの接敵範囲内に移動するために必要なロー
ル結果が達成できなかった場合、その突撃は失敗となる。
■ 突撃移動中に、突撃対象として選択していないユニットの
接敵範囲内に侵入することはできない。
■ 突撃が成功した場合、各兵は突撃ロール結果以下の距離
の突撃移動を行ない、その際は可能であれば必ず敵兵と
ベース接触するように移動しなければならない。

29

コアルール | 突撃フェイズ
特殊地形を越えた突撃 1
他に記述がない場合、兵は突撃移動を行なう際に特
殊地形を乗り越えて移動することができるが、特殊地
形を通り抜けて移動することはできない。 2
兵は、高さが 2mv 以下の特殊地形であれば、あたか
もそこに存在しないかのように通り抜けて移動できる。
高さが 2mv よりも高い特殊地形については、兵はこれ
3
を垂直方向の移動によって登り降りし、乗り越えること
ができる。その場合、垂直方向の移動距離は突撃移
動の一部としてカウントされる。兵が登り降りの途中で
突撃移動を終えることはできない。この制限ゆえに突
撃移動を終了することが不可能である場合、その突撃
は失敗となる。
2.5"

■ 高さ 2mv 以下の特殊地形を兵はペナルティ 5


なく乗り越えることができる。
■ 高さ 2mv 以上の特殊地形を兵が通り抜け
ることはできないが、これを登って降りるこ
とはできる。 3"
フォン・ライアンズ・リーパーは、
高さ 3mv の特殊地形上にいるエ
ラディケイターに対して突撃を宣
言した。突撃を宣言したタイミン
グで、この 2 つのユニットの水平
方向の距離は 4.5mv である。こ
のため、エラディケイターの接敵
2" 範囲内で突撃移動を終えるため
に、ティラニッド側のプレイヤー
が達成しなければならない突撃
ロール結果は 7 以上となる。

飛行可能な兵の突撃
飛行可能である兵が特殊地形上で突撃移動を開始もし
くは終了した場合、戦場の地面に沿うように経路を測
定するのではなく、代わりに
「空中をまっすぐ進むように」
経路を測定する。さらに、この兵はあたかも他の兵が
存在しないかのように他の兵を通り抜けて進むことがで
きる。飛行可能である兵は他の兵の上でいかなる移動
も終了することはできない。

■ 突撃移動時、飛行可能な兵は、他の兵が存
在しないかのようにこれらを通り抜けられる。
■ 飛 行可能な兵が、特殊地形上で突撃移動を
開始もしくは終了する場合、その兵は空中を 10"
まっすぐ進むように経路を測定する。

ティラニッド・プライムは突撃を宣言し、廃墟の屋
上にいるスターンガード・ベテランを突撃対象とし
て選択した。ティラニッド側プレイヤーの突撃ロー
ル結果は 10 であり、ティラニッド・プライムは突
撃対象の接敵範囲内に移動可能だ。

ティラニッド・プライムは飛行可能であるためター
ミネイターを通り抜けて移動でき、空中を横切るよ
うに距離を測定する。

30

コアルール | 突撃フェイズ
1

31

コアルール | 白兵戦フェイズ
白兵戦フェイズ 1

軍勢同士がぶつかり合い、戦場は殺戮に包まれる。爪や牙が骨を貫き、鉄床に振り下ろされる 2
鎚が如く刃が衝突する。血飛沫が舞い、肉は裂け、憎悪に燃える敵同士が互いを斬り刻む。
3
白兵戦フェイズの 2 つのステップでは、ターン担当側でないプレイヤー
から順番に、各プレイヤーが交互に白兵戦が可能な自軍側ユニットを 4
1 個ずつ選択し、白兵戦を行なう。白兵戦が可能なユニットが 1 個
以上存在する場合、プレイヤーはパスや白兵戦を行なわないことを宣
言することはできず、必ず白兵戦が可能なユニットの中から 1 個を選
択しなければならない。
白兵戦フェイズは 2 つのステップに分か
白兵戦フェイズのいずれのステップにおいても、ユニットが以下の条件 れる。まず、『先手』を持つユニットが
を 1 つ以上満たしている場合、そのユニットは白兵戦が可能なユニッ 白兵戦を行ない、次に他のユニットが
トとして扱われる: 白兵戦を行なう。

■ 1
 個以上の敵ユニットの接敵範囲内にいる。
■ このターン中に突撃移動を行なった。 1

いかなるユニットも、1 回の白兵戦フェイズ中に白兵戦を 2 回以上行 先手ステップ


なうことはできない。各ステップにおいて、一方のプレイヤーが、その
ステップ中に白兵戦が可能な自軍側ユニットがすべて白兵戦を終えた 『先手』
場合、対戦相手側のプレイヤーは、そのステップ中に白兵戦が可能な を持つユニットが
自軍側の残りユニットの白兵戦を 1 個ずつ、連続して解決していくこと
ができる。
白兵戦を行なえる。
すべてのプレイヤーが、そのステップ中に白兵戦が可能なユニットが 2
存在しない状態となった場合、次のステップへと移る。すべてのステッ
プで、白兵戦が可能なユニットが存在しない状態となった場合、白兵
戦フェイズが終了する。白兵戦フェイズが終了した場合、
そのプレイヤー 乱戦ステップ
のターンは終了する。バトル終了でなければ、次のプレイヤーのター
ンが開始される。 『先手』
を持たないユニットが
なお、敵ユニットが白兵戦を行ない、再編移動を完了したあと、これ
まで白兵戦が可能でなかったユニットが白兵戦が可能になるという状 白兵戦を行なえる。
況もありうる。そのようなユニットは、乱戦ステップ中に白兵戦を宣言
できる。

1. 先手ステップ
先手ステップでは、『先手』アビリティ(33-36 ページ参照)を持つ、
すべての白兵戦が可能なユニットが白兵戦を行なう。これには、この
ターン中に突撃移動を行なったユニットや突撃ボーナスを得ているユ
ニットも含まれる事に注意せよ。

先手
戦士の中には、目にもとまらぬ速さで、敵が反応する暇を与え
ずに一撃を加える者もいる。
このユニット内のすべての兵がこのアビリティを有しており、この
ユニットが白兵戦を行なえる場合、このユニットは先手ステップ中
に白兵戦を行なう。

2. 乱戦ステップ
乱戦ステップでは、残りの白兵戦が可能なユニットが白兵戦を行なう。
ここには、『先手』アビリティを持つユニットのうち、白兵戦フェイズ開
始時には白兵戦を宣言することができなかったが、のちに白兵戦を宣
言できるようになったユニットも含まれる。

32

コアルール | 白兵戦フェイズ
1 白兵戦
白兵戦を宣言したユニットは最初に接敵移動を行ない、次にそのユニット内の兵が白兵戦攻撃を
2 行ない、最後に再編移動を行なう。

3 1. 接敵移動
ユニットが接敵移動を行なう場合、そのユニット内でまだ敵兵にベー
4 ス接触していない各兵を、最大 3mv まで移動させることができる。接
敵移動を行なうためには、ユニットが隊形を保ったまま、その移動を
1 個以上の敵ユニットの接敵範囲内で終えることが可能でなければな
らない。これらの条件を満たすことが不可能である場合、そのユニッ
ユニットが白兵戦を行なう場合、以下
ト内のいかなる兵もこのフェイズ中に接敵移動を行なうことはできず、
の手順に従って行なう。
プレイヤーは、そのユニットの「白兵戦攻撃の実行」に移ること。そ
れ以外の場合、そのユニットは接敵移動を行える。
1
兵が接敵移動を行なう際、その兵は最も近くにいる敵兵により近くな
るように接敵移動を終えなければならない。その兵が上記の条件をす
接敵移動 べて満たした状態で、1 体以上の敵兵にベース接触する位置でその移
動を終了することが可能である場合、その兵は必ずそのように移動し
2 なければならない。ユニット内の兵を移動させる順番は、操作プレイ
ヤーが任意に選択してもよい。

白兵戦攻撃の実行
武器の選択 ■ 接 敵移動:最大 3mv まで移動可能。
■ 各兵は最も近い敵兵により近づく位置で接敵移動を終了し
攻撃対象の選択 なければならず、可能であれば必ず敵兵にベース接触しな
ければならない。このユニットは隊形を保ち、かつ 1 個以
攻撃の実行 上の敵ユニットの接敵範囲内で移動を終了しなければなら
ない(さもなくばどの兵も接敵移動は行なえない)。
3

再編移動 2. 白兵戦攻撃の実行
ユニットが白兵戦攻撃を行なう場合、それらの攻撃を解決する前に、
まずプレイヤーはどの兵が攻撃可能であるかを判定し、次にそれらの
各兵が使用する白兵戦武器を宣言し、最後にそれらの攻撃の対象を
選択しなければならない。

白兵戦可能な兵
ユニットが白兵戦攻撃を行なう場合、そのユニット内で「敵ユニットの
接敵範囲内にいる兵」、および「そのユニット内で敵ユニットとベース
接触状態にある他の兵と、ベースが接している兵」のみが白兵戦を行
なえる。

■ 敵
 ユニットの接敵範囲内にいる兵は白兵戦を行なえる。
■ 同
 じユニット内の敵ユニットとベース接触状態にある兵と
ベースが接しているならば、その兵も白兵戦を行なえる。

33

コアルール | 白兵戦フェイズ | 白兵戦


武器の選択 1
兵が白兵戦を行なう際、装備している白兵戦武器の中から攻撃に使
用する武器を選択しなければならない。兵が装備している武器の種類
はその兵のデータシートに記載されている。兵が複数の白兵戦武器を
持っている場合、兵は 1 回の白兵戦において、それらの白兵戦武器 2
の中から 1 個のみを使用可能だ。このためプレイヤーは、あらゆる攻
撃を解決する前に使用する武器を宣言しなければならない。
選択された武器が選択可能な複数の能力値を持っている場合、兵は
3
1 回の白兵戦において、それらの白兵戦武器の能力値の中から 1 個
のみを選択可能だ。このためプレイヤーは、あらゆる攻撃を解決する
前に使用する能力値を宣言しなければならない。 4
兵が白兵戦を行なう場合、使用する白兵戦武器の【攻撃回数】
(【回】)
の数値に等しい数の白兵戦攻撃を行なう。

■ 各兵は、その兵が装備している白兵戦武器のうち 1 つを用
いて白兵戦を行なえる。
■ 各兵は、選択した武器の【攻撃回数】の数値に等しい回
数の白兵戦を行なう。

攻撃対象の選択
プレイヤーは白兵戦を解決する前に、まず その攻撃の対象となる敵ユ
ニットを選択しなければならない。敵ユニットを白兵戦攻撃の対象とし
て選択する場合、攻撃側の兵は「攻撃対象となる敵ユニットの接敵
範囲内にいる」か、あるいは「このユニット内で、攻撃対象の敵ユニッ
トとベース接触状態にある他の兵とベースが接している」必要がある。
兵が白兵戦に使用する白兵戦武器が、複数回の攻撃を行なえる場合、
それらの攻撃をすべて同一の対象に行なってもよく、あるいは複数の
対象に分割して攻撃を行なうこともできる。同様に、ユニットが複数の
兵で構成されている場合、そのユニットはすべての兵の攻撃を同一の
対象に行なうことも、あるいは複数の敵ユニットに割り振ることも可能
である。いずれの場合でも、あらゆる攻撃が解決される前に、どの攻
撃がどのユニットを対象とするかを宣言すること。
接敵範囲内に敵ユニットが存在しないなどの理由で、攻撃対象として
選択可能なユニットが存在しない場合、そのユニットはこのフェイズ中
に白兵戦攻撃を行なうことはできないが、再編移動(35 ページ)を
行なうことはできる。

■ い
 かなる攻撃を解決する前に、あらゆる攻撃の攻撃対象を
宣言すること。
■ 攻 撃側の兵は「攻撃対象となる敵ユニットの接敵範囲内
にいる」か、あるいは「このユニット内で、攻撃対象の敵
ユニットとベース接触状態にある他の兵とベースが接してい
る」必要がある。

34

コアルール | 白兵戦フェイズ | 白兵戦


1 攻撃の実行
白兵戦攻撃は、射撃攻撃と同じ手順に従って行なわれる(21-23 ペー
ジの『攻撃の実行』を参照)。プレイヤーは、1 回の攻撃につき 1 回

2 のヒットロールを行なう。
攻撃側ユニットの白兵戦攻撃の対象として、複数の敵ユニットが選択
されている場合、1 つのユニットに対するユニットの攻撃がすべて解決
3 された後に、次のユニットに対する攻撃を解決せよ。
ユニットが白兵戦を行なう際に、同一のユニットに対して複数の白兵
戦武器で攻撃を行なう場合、異なる能力値を有する武器が混在して
4 いるならば、それらの武器のうち 1 つで攻撃を行なう。その後、もし
その武器と同一の能力値を有する武器の攻撃解決が残っているなら
ば、先にその武器の攻撃の解決をすべて行なうこと。
なお、攻撃対象の選択の時点で宣言された攻撃は、たとえ個々の攻
撃を解決するタイミングで、攻撃側ユニットの接敵範囲内に攻撃対象
ユニットの兵が存在しない場合(例えば、攻撃側ユニット内の他の兵
の攻撃によって、攻撃対象のユニット内の兵が撃破された場合に発生
しうる)であっても、すべて行なわれる。

■ 次のユニットに対する攻撃を行なう前に、そのユニットに対
するすべての攻撃を解決すること。
■ 同
 じ武器能力値を持つ攻撃をすべて解決した後に、異なる
能力値を持つ武器の攻撃を解決していく。
■ 接敵範囲内に攻撃対象のユニットに属する兵が存在しない
場合でも、すでに宣言されたすべての攻撃は解決される。

3. 再編移動
ユニットは、すべての白兵戦攻撃を行なった後に再編移動を行なう。
ユニットが再編移動を行なう場合、そのユニット内でまだ敵兵にベー
ス接触していない各兵を、最大 3mv まで移動させることができる。再
編移動を行なうためには、ユニットが隊形を保ったまま、その移動を
1 個以上の敵ユニットの接敵範囲内で終えることが可能でなければな
らない。これらの条件を満たすことが不可能である場合、そのユニッ
ト内の各兵は代わりに最も近い作戦目標マーカーに向かって再編移動
を行なうことができるが、そのためには、その再編移動の終了時にそ
のユニットは隊形を保ったまま、その作戦目標マーカーの確保範囲内
にいなければならない。これらの条件を満たすことも不可能である場
合、そのユニット内のいかなる兵もこのフェイズ中に接敵移動を行なう
ことはできず、このユニットの白兵戦は終了する。
ユニットが 1 個以上の敵ユニットの接敵範囲内で自身の再編移動を終
了することが可能である場合、そのユニット内の兵が再編移動を行な
う際は、最も近い敵兵により近づく位置で再編移動を終了しなければ
ならない。その兵が上記の条件をすべて満たした状態で、1 体以上の
敵兵にベース接触する位置でその移動を終了することが可能である場
合、その兵は必ずそのように移動しなければならない。ユニット内の
兵を移動させる順番は、操作プレイヤーが任意に選択してもよい。

■ 再編移動:最大 3mv 移動する


■ 各兵は最も近い敵兵により近づく位置で接敵移動を終了し
なければならず、可能であれば必ず敵兵にベース接触しな
ければならない。可能であればこのユニットは隊形を保ち、
かつ 1 個以上の敵ユニットの接敵範囲内で移動を終了しな
ければならない。
■ 上記の条件を満たす事が不可能である場合、各兵は最も
近くにある作戦目標マーカーに向かって移動できる。ただ
し、その場合は、移動の結果としてそのユニットがその作
戦目標マーカーの確保範囲内に収まり、なおかつユニット
の隊形を維持した状態でなければならない。
■ 2 つ目の条件も満たすことも不可能である場合、そのユニッ
ト内のいかなる兵も再編移動を行なえない。

35

コアルール | 白兵戦フェイズ | 白兵戦


1
A B

ターマガント・ユニットが白兵戦を宣言した。まず、このターマガ 接敵移動を行なった後、5 体のターマガントの兵が、


スターンガー
A ント・ユニットは最大 3mv まで接敵移動を行なう。すべての兵は、 B ド・ベテランの接敵範囲内にいる状態となった。このため、これ
最も近くにいる敵兵により接近し、可能ならばベース同士が接触 らの兵は白兵戦攻撃を行なうことになる。さらに同じユニット内の
するように移動した。2 体のターマガントはすでに敵とベース接 「スターンガード・ベテランとベース接触状態にある兵」と、ベー
触状態であったので、これらの兵は移動を行なわなかった。 スを接しているターマガントの兵が 3 体いる状態だ。 これらのター
マガントの兵も白兵戦攻撃を行なうことになる。残り 2 体のター
マガントの兵は、敵から距離が離れているため、白兵戦攻撃を行
なうことはできない。

ターマガントが白兵戦攻撃をすべて行なった後、1 体の敵兵が撃破された。次に、このターマガントは再編移動を行なう。ターマガント・ユニットは、
C 接敵移動を行なった時のように最大 3mv まで接敵移動を行なう。すべての兵は、最も近くにいる敵兵により接近し、可能ならばベース同士が接触
するように移動しなければならない。既にベース接触状態にある 3 体のターマガントの兵は、再編移動では移動しない。 36

コアルール | 白兵戦フェイズ | 白兵戦


データシート
各ユニットには、それぞれの兵の能力値、ウォーギア、アビリティ、キーワードを書き記したデー
タシートがある。このセクションでは、これらの要素の概要と、それらがゲームのプレイにどの
ように関連しているかについて説明する。

1
ビリティ)
データシート凡例(能力値&ア 傷 統 確
移 耐 防

4 2+ 7 4+ 1
5" 2

射 攻 貫 ダ アビリティ
射程 回
射撃武器 1
12" D3 2+ 4 -1 コア:縦深攻撃
武器凡例[ピストル] 1
4 0
武器凡例[ラピッドファイア 1]
24" 2 2+
陣営:死の天使 3
攻 貫 ダ ・コア・ユニットがこ
射程 回 接 戦闘典 礼(オーラ):味方 戦闘者
接近戦武器 内の兵が行なう
4 2+ 4 -3 1 の兵の 6mv 以内にいる間、そのユニット
白兵 リロールする。
武器凡例 攻撃はヒットロールの出目 1 をすべて
4

スペシャルセーヴ値 4+

陣営キーワード:
ー、キャラクター、ターミネイター 戦闘者
属性キーワード:帝国、インファントリ 5

&ユニット構成)
データシート凡例(ウォーギア となって
リーン戦団の屋台骨
戦術分隊は一万年にわたってスペースマ
は、敵歩兵を一掃することも、
きた。装備の幅広い選択肢を有する彼ら
に風穴を開けることも可能で
重装甲の敵を狩ることも、あるいは戦車
ある。
6
ユニット構成
ウォーギア・ オプション
トピ ■ このユニットが 10 体の兵
で構成されてい ■ 1 体のスペースマリーン・サージェント
■ スペースマリーン・サージェントはボル る場合、1 体のスペースマリーンはボ
ルト ■ 4-9 体のスペースマリーン
換で
ストルを以下のうちいずれか 1 個に交 ガンを 『ヘヴィウェポ ン 』リスト内の武器 すべての兵は以下のウォーギアを
装備している:ボルト
きる: 1 個に交換できる。 ピストル、ボルトガン
◦「 『ピストル』リスト内の武器 1 個」
◦「 『白兵戦武器』リスト内の武器 1 個」

■ スペースマリーン・サージェントはボル

ガンを以下のうちいずれかに交換できる
1 個」
◦「『コンビウェポン』リスト内の武器
◦「
◦「
『ピストル』リスト内の武器 1 個」
『白兵 戦武器 』リスト内の武器 1 個」 7

■ このユニットが 9 体以下の兵で構成さ
ンはボ
ている場合、1 体のスペースマリー
ちいず れか 1 個に交
ルトガンを以 下のう
換できる。
1 個」
◦「『ヘヴィウェポン』リスト内の武器
1 個」
◦「『スペシャルウェポン』リスト内の武器

■ このユニットが 10 体の兵で構成されて
ルト
る場合、1 体のスペースマリーンはボ
ト内の
ガンを『スペシャルウェポン 』リス
武器 1 個に交換できる。

37

コアルール | データシート
1 データシート名 4 武器
ユニットの兵種名が書き記されている。 武器の性能は以下の能力値によって
表される。

2 能力値 射程:武器がどれほど遠くの標的に射撃可能
であるかを表している。【射程】が「白兵」で 指揮統制テスト
ユニットの兵がどれだけ強いのかを示 あるような武器は白兵戦武器であり、白兵戦で ルールの中には、ユニットが指揮統制テ
す能力値が記載されている: のみ使用可能である。それ以外のあらゆる武器 ストを行なうように指示するものがある。
は射撃武器である。 指揮統制テストを行なう場合は 2D6 を
移動力(移): 兵が戦場を移動する際の速度 ロールせよ。ロール結果の合計が、そ
を表している。【移動力】が「-」であるような 攻撃回数(回):武器を用いた際に攻撃を何回 のユニット内で最も良好な【指揮統制
兵は、いかなる移動も行なうことができない。 できるのかを表している。 値】以上であれば、その指揮統制テス
耐久力(耐): 兵が物理的損傷に対してどれほ 接近戦技能(接):対応する白兵戦武器を用い トの結果は成功に終わる。それ以外の
ど強靭であるかを表している。 る際の装備者の技量を表している。 場合は失敗に終わる。

アーマーセーヴ値(防):兵を守る装甲がどれ 射撃技能(射):対応する射撃武器を用いる際 ランダム能力値


ほど堅牢であるかを表している。 の装備者の正確性を表している。 一部の能力値は、特定の数値ではなく
攻撃力(攻):武器が敵にどれだけ損害を与え ランダムである場合がある。例:ユニッ
負傷限界(傷): 兵が戦闘不能になるまでにど
やすいかを表している。 トの【移動力】が 2D6mv である場合や、
れほどの損害を耐えられるかを表している。兵の
武器の【攻撃回数】が D6 である場合
【負傷限界】が 0 まで減少すると、その兵は
撃破される。 貫通値 ( 貫 ): 攻撃対象の装甲をどれだけ貫 など。ランダムな【移動力】を持つユニッ
通しやすいかを表している。 トが移動を宣言した場合、【移動力】と
指揮統制値(統):兵がどれほど勇敢で、決 して記載されている個数のダイスロール
断力に富み、自制心を有しているかを表してい ダメージ量(ダ):武器による攻撃が成功した を行ない、そのロール結果をそのユニッ
る。この数字が低ければ低いほど、その兵の【指 場合、どれほどのダメージを敵に与えるかを表 ト全体の移動可能距離とすること。そ
揮統制値】は優れていることになる。 している。 れ以外の能力値については、その能力
値が参照されるたびに、個々の兵ごと、
確保力(確):兵が戦場でいかに効果的に作
戦目標を確保できるかを表している。 5 キーワード 個々の武器ごとにダイスロールを行なっ
て、その時点での数値を判定すること。
データシートにはキーワードのリスト
アビリティ が存在し、これらは「陣営キーワード」と「属 オーラアビリティ
3 性キーワード」に分類されている。陣営キーワー アビリティの中には特定の範囲内にいる
多くのユニットは、バトル中に適用さ ドはアーミー内に編入可能な兵を判定するため 兵やユニットに効果をもたらすものもあ
れうる特別なアビリティやルールを有しており、 に使用されるが、それ以外の点において陣営 る。これらはオーラアビリティと呼ばれ、
それらは多くのユニットに共通するコアルールか キーワードと属性キーワードの扱われ方に違い 「オーラ」のタグが付いている。オーラ
ら、特別なサイキック・アビリティ、そして【ス はない。 アビリティを有する兵自身は、常にその
ペシャルセーヴ値】に至るまで様々だ。それら オーラアビリティの範囲内にいるものとし
はここに記述され、さらにビークルなどの大型 て扱われる。ユニットは一度に複数種
の兵が深刻なダメージを受けた場合に適用され ユニット構成と 類のオーラアビリティの効果を受けるこ
6
るようなルールについても記載される。
その他のルール とができるが、ユニットが複数の同一の
オーラアビリティの範囲内に収まってい
アビリティの中には、ユニット内の兵が装備でき たとしても、そのユニットにそのオーラア
るウォーギアによって付与され、これらはウォー このセクションでは、ユニット内の兵や種別に加
ビリティの効果が適用されるのは 1 回の
ギア・アビリティと呼ばれる。これらのアビリティ え、それらの兵が初期状態で装備している武器
みである。
はそのユニット内の兵が対応するウォーギアを やウォーギアが記述されている。ここではさらに、
装備している間のみ適用される。 指揮官アビリティを持つユニットがいかにして他
のユニットに合流できるかや、兵員輸送の兵に
サイキック武器と
適用される乗員制限といった、その他の相互作 サイキック・アビリティ
用についても記述されている。 そうした武器やアビリティには「サイキッ
ク」という言葉がタグ付けされている。

7 ウォーギア・ サイキック武器やサイキック・アビリティ
がユニットに 1 ポイント以上のダメージ
オプション を与える場合、それらのダメージはサイ
キック攻撃によって与えられたものとみ
データシートの中には箇条書きでウォーギア・ なされる。
オプションが記載されているものもある。そのよ
うなユニットをアーミーに編入する場合、プレイ
ヤーはこれらのウォーギア・オプションを使って、
そのユニットに属する兵が装備する武器やその
他のウォーギアを変更してもよい。 その際、
ウォー
ギア・オプション内の項目順に従う必要はない
が、各項目はそれぞれ 1 回のみ適用可能である。

38

コアルール | データシート
初期配置アビリティ
アビリティには初期配置中、あるいはユニットを戦場や予備戦力に配置するタイミングで発動す
るものがある。これらは初期配置アビリティとして知られており、その一般的な例を以下に示す。

縦深攻撃 浸透戦術
部隊にはトンネル網やテレポート強襲、高高度降下、そ 多くの軍勢は、時宜を得た奇襲の瞬間を待つことができ
の他の考えられないような手段を通じて、激戦の真っ只 る潜入部隊を採用している。
中に突如として現われるものがいる。
初期配置中、ユニット内のすべての兵がこのアビリティを
戦闘陣形の宣言ステップで、このユニット内のすべての兵 有している場合、そのユニットを敵軍側初期配置ゾーンお
がこのアビリティを有しているならば、プレイヤーはこのユ よびあらゆる敵兵から水平方向に 9mv より遠く離れた任
ニットを戦場にではなく予備戦力として配置することができ 意の地点に配置できる。
る。予備戦力として配置された場合、任意の自軍側移動
フェイズの増援ステップ中に、そのユニットをあらゆる敵
兵から水平方向に 9mv より遠く離れた、戦場の任意の 指揮官
地点に配置できる。
偉大な英雄は戦闘の最前線で軍を勝利に導く。
キャラクター・ユニットのなかには、データシートに「指
 ニットを戦場に配置するのではなく、予備戦
■ ユ 揮官」と記載されているものもある。そのようなキャラク
力として配置できる。 ター・ユニットは指揮官と呼ばれ、そのユニットが率いる
■ 自
 軍側移動フェイズの増援ステップ中、ユニッ ことのできるユニット(護衛ユニットと呼ばれる)はその
トをあらゆる敵兵から水平方向に 9mv より遠 ユニットのデータシートに記載されている。
く離れた位置に配置できる。
戦闘陣形の宣言ステップにおいて、アーミーに編入されて
いる指揮官 1 個につき、その指揮官のリストにある護衛
ユニットのうちいずれかがアーミーに編入されている場合、
斥候 それらの護衛ユニットの中から 1 個を選択してもよい。バ
トル中、その指揮官はその護衛ユニットに合流することに
斥候部隊は多くの軍隊の前衛を形成し、敵に察知される なる。各護衛ユニットに合流できる指揮官は 1 個のみで
ことなく、自陣の前方をゆく。 ある。護衛ユニットに指揮官が編入されている間、そのユ
ニットは合流ユニットと呼ばれ、ユニットが全滅した際に
いくつかのユニットは、『斥候 x mv』と記載されているア 発生するルール(12 ページ)を除き、合流ユニットはルー
ビリティを有する。ユニット内のすべての兵がこのアビリ ル上 1 個のユニットとして扱われる。
ティを有する場合、第 1 バトルラウンド開始時、先攻プレ
イヤーがターンを開始する前のタイミングで、このユニット 合流ユニットが攻撃の対象となった際、攻撃側ユニットが
はあたかも自軍側移動フェイズであるかのように最大 x mv すべての攻撃を解決し終わるまで、たとえそのユニット内
の通常移動を行なえる。また、そのようなユニットが専用 の指揮官が異なる【耐久力】を有していたとしても、必
輸送の兵に乗車している状態でバトルが開始される場合 ず護衛の【耐久力】を使用しなければならない。合流ユニッ
も同様である。(ただし、このアビリティを有する兵のみが トに攻撃が割り振られた際、その合流ユニットのキャラク
その専用輸送の兵に乗車している場合に限られる)。この ターの兵が【負傷限界】を 1 ポイント以上失っていたり、
アビリティを使用して移動するユニットは、あらゆる敵兵か このフェイズ中にすでに攻撃が割り振られていたとしても、
ら水平方向に 9mv より遠く離れた地点でその移動を完了 その攻撃をそのユニット内のキャラクターである兵に割り
しなければならない。このルールを持つユニットが双方の 振ることはできない。合流ユニット内の最後の護衛の兵が
アーミーに編入されている場合、先攻側のプレイヤーが 撃破されたとき、そのユニットに対する攻撃のうちまだ割
それらのユニットの移動を先にすべて行なうこと。 り振られていない攻撃はそのユニット内のキャラクターで
ある兵に割り振られる。
例:ユニットが『斥候 6mv』アビリティを持っている
場合。第 1 バトルラウンド開始時、そのユニットを操
作しているプレイヤーは、そのユニットで最大 6mv の
 トル開始前、『指揮官』アビリティを有する
■ バ
通常移動を行なうことができる。
キャラクター・ユニットをその護衛ユニットの
1 個に合流させて、合流ユニットを編成するこ
とができる。
■ 斥 候 x mv:ユニットは第 1 バトルラウンドの ■ 合流ユニットは指揮官を 1 個のみ編入できる。
先攻ターンが開始される直前に最大 x mv の通 ■ 合流ユニットのキャラクターの兵に攻撃を宣言
常移動を行なえる。 することはできない。
■ 専用輸送に乗車している場合、その専用輸送
が代わりにその移動を実行してもよい。
■ あ
 らゆる敵兵から水平方向に 9mv より遠く離
れた地点で移動を完了しなければならない。

39

コアルール | 初期配置アビリティ
40
策略
バトル中に指揮ポイントを使用して、策略を発動することができる。すべてのプレイヤーは、ここ
で紹介する策略を使用できる。コデックスやその他の書籍にはさらに多くの策略が収録されてい
る。

策略を発動する場合は、その策略に記載され
ている数値ぶんだけ、自軍の CP 合計値を減
少させること。策略を発動するための十分な
策略の種別
CP を自軍が持っていない場合、その策略を それぞれの策略は、下記に説明する 4 つの種別のいずれかに
発動することはできない。プレイヤーはバトル 属し、特定の種別の策略と作用するいくつかのルールが存在する
中に同じ策略を複数回使用することができる (特にクルセイド形式ゲームにおいて)。
が、同じフェイズ中に同一の策略を複数回使 戦闘戦術:これらの策略は、バトルにおけるユニットの有効性を
用することはできない。 増強し、決定的瞬間の攻撃能力や防御能力を強化する。
英雄的行為:これらの策略は、個々の兵やユニットによって発動
■ 策 略を発動するためには、指定さ され、英雄たる勇気ある行動が遂行される。
れた数の CP を支払う必要がある。 戦略的機動:これらの策略によって、ユニットは新たなる戦略的
■ 1 つのフェイズ中に同一の策略を 洞察を得ることができ、小さいながらも重要な機会を手に入れる
複数回発動することはできない。 ことができる。
装備品:これらの策略は、バトルにおける特殊な装備を用いた
策略の凡例 際の効果を表している。

どちらかのプレイヤーのターン中

自軍側ターン中

敵軍側ターン中

リロール命令 反攻戦術
基本策略 – 戦闘戦術 基本策略 – 戦略的機動

偉大な指揮官は、運命や思わぬできごとさえも意の 白兵戦においては、わずかな躊躇いが命取りになる。
ままに操り、勝利を確実なものにする。
1CP 2CP タイミング:白兵戦フェイズ中、敵ユニットが白兵戦
タイミング:任意のフェイズ中、自軍側の兵、ユニット、 を行なった直後。
攻撃のために、ヒットロール、ウーンズロール、【ダメー 対象:1 個以上の敵ユニットの接敵範囲におり、か
ジ量】判定ロール、セーヴィング、全力移動ロール、 つこのフェイズ中にまだ白兵戦を行なっていない自軍
突撃ロール、決死の脱出テスト、暴発テスト、攻撃の 側ユニット 1 個。
【攻撃回数】を判定するロールを 1 回行なった直後。
効果:その自軍側ユニットが次に白兵戦を行なう。
効果:そのロール、テスト、セーヴィングをリロール
する。
壮大なる決闘
基本策略 – 英雄的行為

41 千年紀の伝説には、強大な勇士たちによる決闘
が数多く語られている・
1CP
タイミング:白兵戦フェイズ中、1 個以上の合流ユニッ
トの接敵範囲内にいる自軍側キャラクター・ユニット
が白兵戦を宣言した時。
対象:自軍側ユニット内のキャラクターの兵 1 体。
効果:そのフェイズの終了時まで、その兵が行なう
すべての白兵戦攻撃は[精密攻撃]アビリティを得る
(26 ページ)。

41

コアルール | 策略
狂気の奮戦 即応投入
基本策略 – 英雄的行為 基本策略 – 戦略的機動

自身の命を顧みぬほど熱狂的で、血に飢え、好戦的 狡猾な戦略、強力な技術、あるいは霊的な儀式など、
な戦士たちは、不可能に思えるような困難に立ち向 司令官は予備の戦力を臨機応変に投入するための
1CP かってゆく。 1CP 様々な手段を有している。

タイミング:自軍側指揮フェイズの戦闘ショックステッ タイミング:敵軍側移動フェイズ終了時。
プ中、自軍側ユニットが戦闘ショックテストに失敗し 対象:予備戦力である自軍側ユニット。
た直後(11 ページ)。
効果:そのユニットは、あたかも自軍側移動フェイズ
対象:直前に戦闘ショックテストを行なった自軍側ユ の増援ステップ中であるかのように、戦場に到着する
ニット(戦闘ショック状態のユニットは通常、策略の ことができる。
対象になることができないが、これは例外である)。
制限:この策略を発動して、通常では到着不可能な
効果:その自軍側ユニットはそのテストに成功したも バトルラウンド中に、ユニットを戦場に到着させるこ
のとして扱われ、戦闘ショック状態にならない。 とはできない。

グレネード投擲
基本策略 – 装備品

その手に握った手榴弾を起動し、戦士たちは敵陣の 伏せろ!
中に死の権化を投げ込む。
1CP 策略 – 戦闘戦術
タイミング:自軍側射撃フェイズ開始時。
敵の砲撃から身を守るために、戦士たちは咄嗟に身を
対象:自軍側グレネード・ユニットのうち、いかなる 伏せる。
敵ユニットの接敵範囲内にもおらず、このフェイズ中 1CP
にまだ射撃を宣言していないユニット 1 個。 タイミング:敵軍側射撃フェイズ中、敵ユニットが攻
効果:そのグレネード・ユニットの 8mv 以内におり、 撃対象を選択した直後。
なおかつ視認されており、いかなる自軍側ユニットの 対象:攻撃側ユニットによる 1 回以上の攻撃の対象
接敵範囲内に収まっていない敵ユニットを 1 個選択 として選択された自軍側インファントリー・ユニット
せよ。その後、D6 を 6 個ロールせよ。ロール結果 1 個。
で 4+ が出るたび、選択された敵ユニットは 1 ポイン
トの致命的ダメージを受ける。 効果:そのフェイズの終了時まで、その自軍側ユニッ
ト内のすべての兵は【スペシャルセーヴ値】6+ と、
遮蔽物ボーナスを得る(44 ページ)。

激突
基本策略 – 戦略的機動 煙幕
猛スピードを出した車両で敵にぶつかるのは、巧妙 基本策略 – 装備品
な戦術とは言えないかもしれないが、効果的であるこ
1CP とは間違いない。 いかに熟練した射手であれ、煙幕に隠れた標的を撃
つのは至難の業だ。
1CP
タイミング:自軍側突撃フェイズ中。
タイミング:敵軍側射撃フェイズ中、敵ユニットが攻
対象:自軍側ビークル・ユニット 1 個。 撃対象を選択した直後。
効果:そのフェイズの終了時まで、その自軍側ユニッ 対象:攻撃側ユニットによる 1 回以上の攻撃の対象
トが突撃移動を完了した直後に、そのユニットの接 として選択された自軍側煙幕・ユニット 1 個。
敵範囲内にいる敵ユニットを 1 個選択し、次にその
効果:そのフェイズの終了時まで、その自軍側ユニッ
自軍側ユニットが装備している白兵戦武器を 1 個選
ト内のすべての兵は遮蔽物ボーナスを獲得し(44
択せよ。選択された武器の【攻撃力】に等しい数
ページ)、『隠密能力』アビリティを得る。
の D6 をロールせよ。その武器の【攻撃力】が選択
された敵ユニットの【耐久力】を上回っている場合、
追加で D6 を 2 個ロールせよ。ロール結果で 5+ が
出るたび、その敵ユニットは 1 ポイントの致命的ダ 英雄的介入
メージを受ける(最大 6 ポイントまで)。
基本策略 – 戦略的機動

熾烈な咆哮をあげながら、戦士たちは敵の猛
警戒射撃 攻撃に真っ向からの対決を挑む。
2CP
基本策略 – 戦術的機動 タイミング:敵軍側突撃フェイズ中、敵ユニットが突
撃移動を完了した直後。
激しい射撃によって、進撃してくる敵を撃退できるか
もしれない。 対象:その敵ユニットの 6mv 以内におり、かつ発動
時点がもし自軍側突撃フェイズであったならば、突
タイミング:敵軍側移動フェイズ中または敵軍側突撃 撃の宣言が可能だったであろう自軍側ユニット 1 個。
フェイズ中の、敵ユニットが配置された直後、もしくは 効果:その自軍側ユニットは、その敵ユニットのみを
敵ユニットが通常移動、全力移動、退却もしくは突撃 対象に突撃を宣言する。あたかも自軍側突撃フェイ
1CP 移動を開始または完了したタイミング。 ズ中であるかのようにその突撃を解決すること。
対象:その敵ユニットの 24mv 以内におり、かつ発動 制限:ウォーカーである場合を除き、自軍側ビークル・
時点がもし自軍側射撃フェイズであったならば射撃可能 ユニットを選択することはできない。この突撃が成功
だったであろう自軍側ユニット 1 個。 したとしても、そのターン中、その自軍側ユニットは
効果:その自軍側ユニットは、
あたかも自軍側射撃フェ 突撃ボーナスを得ることはない(29 ページ)。
イズ中であるかのように、その敵ユニットに対して射
撃を行なえる。
制限:そのフェイズの終了時まで、その自軍側ユニッ
ト内の各兵が射撃攻撃を行なう際、攻撃に用いる武 42
器の【射撃技能】やあらゆる修正値にかかわらず、
修正前の出目 6 が出なければヒットは成功しない。
この策略は各ターンにつき 1 回のみ発動できる。

コアルール | 策略
戦略的予備戦力
戦略的予備戦力とは、バトル開始時にプレイヤーが戦場に配置しないことを選択した戦力のこと
である。このルールは、ユニットをどのように戦略的予備戦力とするか、そしてそれらのユニット
がどのように戦場に到着するかを指示するものだ。

これらのルールを用いることで、ユニットを戦略的予備戦
力に配置することができる。戦略的予備戦力は、必要に
戦略的予備戦力からの到着
なるまでユニットを戦場から遠ざけるために使用できる特 戦略的予備戦力に配置されたユニットは「戦略的予備戦
殊な予備戦力である。あらゆる戦略的予備戦力は、ルー 力ユニット」とみなされ、第 1 バトルラウンドを除き、バト
ル上は予備戦力ユニットでもあるが、その逆は真ではない。 ル中の任意の自軍側移動フェイズの増援ステップ中に到
したがって、予備戦力としてバトルを開始する他のルール 着することができる。
(『縦深攻撃』など)を使用しているユニットには、
このルー バ
 トル終了時に戦場に配置されていない戦略的予備戦力
ルは適用されない。予備戦力のユニットは、その他のルー ユニットは、全滅したものとみなされる。
ルに記載されているように配置される。

戦略的予備戦力への ■ 戦略的予備戦力ユニットは、第 2 バトルラウン


ユニットの配置 ド以降、自軍側移動フェイズの増援ステップ中
バトル開始前に、戦闘陣形を宣言するように指示がある に到着できる。
■ バ
 トル終了時に戦場に配置されていない戦略
場合は、自軍から 1 個以上のユニットを選択して戦略的
予備戦力に配置することができる(防衛施設を除く)。 的予備戦力ユニットは、全滅したものとみなさ
れる。
バトル開始前に戦略的予備戦力に配置するすべてのユ
ニットの合計ポイントコストは(戦略的予備戦力に配置さ
れている兵員輸送の兵に乗車している兵も、このポイント 戦略的予備戦力ユニットの配置
コストに含まれる)、下記の表に示されるように、選択さ 戦略的予備戦力ユニットが到着したとき、そのユニットを
れたバトル規模に対応した合計ポイントコストの 25%を超 戦場のどこに配置できるかは、以下に示されるようにバト
えてはならない。 ルラウンドによって異なる:
■ 第 2 バトルラウンド中において、戦場に到着する戦略
戦略的予備戦力 的予備戦力ユニットは、任意の戦場端の 6mv 以内に
バトル開始前に、戦略的予備戦 全体が収まるように配置されなければならない。 ただし、
バトル規模 力に配置することができるユニ そのユニット内の兵を敵軍側初期配置ゾーン内に配置
することはできない。
ットの最大合計ポイントコスト
■ 第 3 バトルラウンド以降において、戦場に到着する戦略
インカージョン 250 的予備戦力ユニットは、任意の戦場端の 6mv 以内に全
体が収まるように配置されなければならない。
ストライクフォース 500 いずれの場合も、戦略的予備戦力ユニットはいかなる敵
兵の水平方向に 9mv 以内であるような位置には配置する
オンスロート 750 ことはできない。予備戦力ユニットを配置する際に適用さ
れる他のすべてのルールは、戦略的予備戦力ユニットを
配置する際にも適用される。

■ 戦略的予備戦力: バトル開始時に戦場に配置
されないユニット。 ■ 第 2 バトルラウンド中、任意の戦場端の 6mv
■ 合計ポイントコストは、アーミーの合計ポイン 以内に全体が収まるように配置可能(敵軍側
トコストの 25%を超えてはならない。 初期配置ゾーン内には配置できない)。
■ 防衛施設は戦略的予備戦力に配置することが ■ 第 3 バトルラウンド以 降、 任 意の戦 場 端の
できない。 6mv 以内に全体が収まるように配置可能。
■ 水平方向において敵兵の 9mv 以内に配置する
ことはできない。
■ バ トル終了時まで戦場に配置されなかった戦
略的予備戦力ユニットは、全滅したものとみな
される。

43

コアルール | 戦略的予備戦力
特殊地形
このセクションには、ゲーミングテーブルを 41 千年紀の戦場を彷彿とさせる、インタラクティ
ブなテーマ性豊かな戦場へと変貌させるための特殊地形用ルールが記載されている。これらの
ルールは戦場に命を吹き込み、バトルにきわめて重要な戦術的次元を導入する。

戦場には、兵と兵の間の射線を部分的または完全に遮っ
たりする特殊地形が配置されており、兵はその特殊地形
を乗り越えたり、回り込んだりしなければならない。以下
のページに収録されているルールは、41 千年紀の戦場に
おける最も一般的な特殊地形に適用される。特に明記さ
れていない限り、兵は通常の移動ルールに従って特殊地
形を登り、上を移動し、降りることができる。
多くの特殊地形は、兵と兵の射線を判定する際に通常の
ルールに従うが(8 ページ)、
中には異なるものも存在する。
どちらの場合も、以降のページで説明されている。特殊
地形を攻撃対象として選択することはできない。

遮蔽物ボーナス
打ち砕かれた廃墟や残骸は、敵の銃火からの格好の隠
れ場所となる。小火器の射撃には動じない重装甲の戦
士たちも、敵が大火力を持ち込んできたときにはこのよう
な遮蔽物をありがたく思うことだろう。
兵は 特 殊 地 形 から一 定の防 護を得ることができる。
45-48 ページのルールには、兵がどのようにして特殊地形
から遮蔽物ボーナスを得られるのかについて、条件が詳し
く記されている。
遮蔽物ボーナスを得ている兵が射撃攻撃を受ける際、 セー
ヴィングのロール結果は +1 の修正を受ける(スペシャル
セーヴィングを除く)
。【アーマーセーヴ値】が 3+ もしく
はそれより優れている兵は、【貫通値】が 0 であるような
攻撃に対して遮蔽物ボーナスを得ることはできない。複数
の遮蔽物ボーナスが積み重なることはない。すなわち、同
一の兵がこのルールによるボーナスを同時に複数回受ける
ことはできない。

■ 遮蔽物ボーナス:射撃攻撃に対して、アーマー
セーヴィングは +1 の修正を受ける。

■【アーマーセーヴ値】が 3+ もしくはそれより優
れている兵は、【貫通値】0 の攻撃に対して遮
蔽物ボーナスを得られない。
■ 複数の遮蔽物ボーナスが積み重なることはない。

44

コアルール | 特殊地形
クレーターと瓦礫
多くの戦場には長く続いた激しい爆撃の爪痕が残されている。

移動
15 ページのルールに従い、兵はこの特殊地形を乗り
越えて移動することができる。

視認
通常の視認ルールが適用される。

遮蔽物ボーナス
この特殊地形の上に全体が収まっているインファント
リーの兵が射撃攻撃を受ける際、その兵はその攻撃
に対して遮蔽物ボーナスを得る。

キーワード:エリア地形、クレーター

バリケードと燃料パイプ
特別に作られた防衛線や燃料パイプは、敵を撃退するためのうってつけの陣取り位置となる。

移動
兵はこの特殊地形を登り、上を移動し、降りる事は可能で
あるが、この特殊地形の上で移動を終了することはできない。

視認
通常の視認ルールが適用される。

接敵範囲
突撃フェイズ中、敵ユニットがこの特殊地形の 1mv 以内に
いるならば、この特殊地形の反対側にいる突撃側ユニットは、
突撃側ユニットがこの特殊地形に可能な限り近づいており、
かつその敵ユニットの 2mv 以内であるような位置で突撃移
動を終了するのであれば、突撃移動を行なうことができる。
白兵戦フェイズ中、攻撃対象がこの特殊地形の反対
側、かつ自身の 2mv 以内にいるならば、ユニットは
白兵戦を宣言でき、兵は攻撃を行なえる。

遮蔽物ボーナス
この特殊地形の 3mv 以内に全体が収まっているイン
ファントリーの兵に射撃攻撃が割り振られた際、攻撃
側ユニット内のあらゆる兵が、この特殊地形の存在に
よってその兵を完全視認できていない場合、その兵は
その攻撃に対して遮蔽物ボーナスを得る。
45
キーワード:障害物、バリケード

コアルール | 特殊地形
戦場の瓦礫と彫像
廃棄された産業機械や動力炉、古代の彫像、その他の戦争によってもたらされた残骸は、41 千年紀の戦場の一帯に散乱している。

移動
兵はこの特殊地形を登り、上を移動し、降りる事は可
能であるが、この特殊地形の上で移動を終了すること
はできない。

視認
通常の視認ルールが適用される。

遮蔽物ボーナス
兵に射撃攻撃が割り振られた際、攻撃側ユニット内の
あらゆる兵が、この特殊地形の存在によってその兵を
完全視認できていない場合、その兵はその攻撃に対し
て遮蔽物ボーナスを得る。

キーワード:障害物、戦場の瓦礫

丘、産業構造物、
密閉建造物および装甲コンテナ
密閉されたバンカー、技術局の高架通路、装甲コンテナ、または単純な丘さえも、敵の射線から兵士を守り、
その上に陣取る者に見晴らしの利く地点をもたらす。
移動
これらの特殊地形は隆起領域であり、兵のベースが
その特殊地形から空中にはみ出さない限り、その上
に兵を配置したり、その上で兵の移動を完了させたり
することができる(兵のミニチュアにベースがない場
合、戦場の地面と接触するミニチュアのいかなる部分
も、特殊地形から空中にはみ出してはならない)。また、
他の特殊地形を丘の特殊地形の上に配置することもで
きる。ただし、その特殊地形の地面と接触する全部
分は、丘の特殊地形から空中にはみ出していないこと
が条件である。

視認
通常の視認ルールが適用される。

遮蔽物ボーナス
兵に射撃攻撃が割り振られた際、攻撃側ユニット内の
あらゆる兵が、この特殊地形の存在によってその兵を
完全視認できていない場合、その兵はその攻撃に対し
て遮蔽物ボーナスを得る。
46
キーワード:丘

コアルール | 特殊地形
森林
死体が散らばる戦場には、しばしば捻じくれた森林や異星種の植物が繁茂する。

地形境界 視認 遮蔽物ボーナス
この特殊地形を戦場に配置する場合、 この特殊地形内に全体が収まっている 兵に射撃攻撃が割り振られた際、その
プレイヤー間でその特殊地形の「地形 兵およびユニットは、視認元の兵からみ 兵がこの特殊地形内に全体が収まって
境界」となる、地上部分の境界線につ て決して完全視認状態になることはな いるか、攻撃側ユニット内のあらゆる兵
いて話し合って決めること。これによっ い。同様に、この特殊地形に全体が収 が、この特殊地形の存在によってその兵
てプレイヤーは、どの位置にいる兵がそ まっているわけではない兵から他の兵に を完全視認できていない場合、その兵
の特殊地形内に全体が収まっているか 対して引かれた射線がこの特殊地形の はその攻撃に対して遮蔽物ボーナスを得
を判定することができる。この特殊地形 内部もしくは上を通り抜ける場合、後 る。
がベースの上にある場合は、そのベース 者の兵は視認元の兵から決して完全視
部分によって地形境界が定義される。 認状態とはみなされず、結果としてこの
特殊地形から遮蔽物ボーナスを受ける。
移動 航空機および高層である兵は例外であ
15 ページのルールに従い、兵はこの特 り、この特殊地形が視認元の兵と視認
殊地形を乗り越えて移動することができ 先の兵の間に存在していたとしても、こ
る。 のような兵と兵の間では通常の視認判
定が適用される。この特殊地形内に全
体が収まっている兵は、特殊地形の外
側を通常通りに視認することができる。

キーワード:エリア地形、森林

47

コアルール | 特殊地形
廃墟
この銀河系には、かつて堂々とそびえ立っていた都市の破壊された残骸があちこちに散らばっており、無数の部隊がそ
の形なき建物の中に隠れては、敵の爆撃を逃れてきた。

地形境界 移動 視認
この特殊地形を戦場に配置する場合、 •インファントリーおよびビーストの兵 兵は、この特殊地形の上を乗り越えて、
プレイヤー間でその特殊地形の「地形 は、この特殊地形があたかも存在しな または通り抜けるように射線を通すこと
境界」となる、地上部分の境界線につ いかのようにペナルティを受けることな はできない(例えば、この特殊地形の
いて話し合って決めること。これによっ く通り抜けることができる(壁、床、 外にいるユニットは、その特殊地形の反
てプレイヤーは、どの位置にいる兵がそ 天井、高架通路、鎖など)。兵は、壁 対側に配置されている対象に射線を通
の特殊地形内に全体が収まっているか や床などの内部に収まるような形で移 すことはできない。開いた窓やドアなど
を判定することができる。この特殊地形 動を終了することはできない。 を通して目標に射線を通すことが可能で
がベースの上にある場合は、そのベース •インファントリー、ビースト、飛行の あっても、射線は通らないものとして扱
部分によって地形境界が定義される。 兵は、この特殊地形のどの階にも配置 われる)。航空機および高層である兵は
することができ、またこれらの兵は、こ 例外であり、この特殊地形が視認元の
高所射撃 の特殊地形のどの階の上でも移動を終 兵と視認先の兵の間に存在していたとし
了することができる。ただし、それが ても、このような兵と兵の間では通常の
この特殊地形内に全体が収まっている
地上階でないならば、 それらの兵のベー 視認判定が適用される。兵はこの特殊
兵が射撃攻撃を行なう際、その兵が地
スがその特殊地形から空中にはみ出さ 地形の内部を通常通りに視認することが
面から 6mv 以上高い位置におり、かつ
ない場合にのみ、配置や移動の終了が できる。またこの特殊地形内に全体が
対象ユニット内のすべての兵が地面にい
可能である(兵のミニチュアにベース 収まっている兵は、特殊地形の外を通
る場合、その攻撃の【貫通値】は 1 ポ
がない場合、戦場の地面と接触するミ 常通りに視認することができる。
イント向上する。
ニチュアのいかなる部分も、その特殊
地形の階から空中にはみ出してはなら
遮蔽物ボーナス
ない)。他のあらゆる兵の配置や移動 兵に射撃攻撃が割り振られた際、その
の終了は、この特殊地形の地上階での 兵がこの特殊地形内に全体が収まって
み可能である。 いるか、攻撃側ユニット内のあらゆる兵
が、この特殊地形の存在によってその兵
を完全視認できていない場合、その兵
はその攻撃に対して遮蔽物ボーナスを得
る。

キーワード:エリア地形、廃墟

48

コアルール | 特殊地形
戦場の例
遠い未来では、戦火の影響を受けていない大地など存在せず、無限ともいえる奇妙で異質な惑星で戦いが
繰り広げられている。水晶の月、遺棄船の航宙融合体、肉食性の死地惑星、戦争で荒廃した都市などは、
再現できる情景のほんの一例に過ぎない。

一般的に戦場は、戦闘領域を隣接させて作成する。戦闘領域と 重要なのは、射線を妨げる特殊地形の一部が戦場の中央付近
はシタデルの地形セットであり、地形セットには最高の『ウォーハ に配置されているため、戦場のある端からもう一方までの射線が
ンマー 40,000』ゲーム体験をするための 2 枚のボード(それぞ 切られていることにある。この条件が当てはまらない戦場は、射
れ約 22mv x 30mv の大きさ)と、配置されたボートの上に均 撃力を持つ軍勢を有利にし、白兵戦で力を発揮する軍勢を不利
等に置くように設計された特殊地形の数々が含まれている。しか にするだろう。またこの戦場には、車両などの大型モデルが八方
しそうした条件を満たしていないとしても心配する必要はない。た ふさがりにならないように、特殊地形の周辺や角に十分なスペー
だ広大な平地や特殊地形で溢れかえった戦場は、片方のアーミー スがあることにも注意したい。
に有利になりすぎてしまう可能性があるということを覚えておこう。
次に示すのは、ストライクフォース規模のバトル用に設定された
戦場の例である。さまざまな特殊地形が適切に混在し、戦場全
体に均等に配置されているのが見て取ることが出来るだろう。こ
のような特殊地形の配置は、あるプレイヤーが他のプレイヤーよ
り有利にならないような、ダイナミックなゲーム体験をもたらして
くれる。

マッチプレイ向きの戦場:この例は、理想的な数の特殊地形と種類の組み合わせで構成されたストライクフォース用 (44mv x
60mv)
の戦場である。特殊地形の配置位置は、どちらのプレイヤーにも有利にならない戦場を生み出しているため、典型的なマ
49 ッチプレイのゲームに適しているだろう。またこの戦場は
「戦闘領域: 開拓区画」
の特殊地形をふんだんに使用しているが、上記
のコンセプトを念頭に置くことで、他にもさまざまな種類の特殊地形で同じようなゲーム体験を得ることができるはずだ。

コアルール | 戦場の例
マッチプレイ向きの戦場:このストライクフォース用の戦場に配置され
ている特殊地形の数は、下記に示される戦場の特殊地形の数よりも少な
い。しかし、
どちらか一方のプレイヤーが有利になるような特殊地形の配
置は行なわれておらず、戦場の片側から反対側への射線を遮るような特
殊地形が戦場の中央に配置されている。 その結果、
この戦場はとても良
いマッププレイをもたらしてくれるだろう。
これより特殊地形の少ない戦
場は、白兵戦ではなく射撃攻撃に頼る軍勢に有利に働くだろう。

50
ナラティヴプレイ向きの戦場:このストライクフォース用の戦場は、手本
となる数の特殊地形と種類が組み合わさっている。最も大きなエリア地
形は、二つの長い戦場端に沿って配置されており、戦場の中央には敵の
射撃から身を守るための障害物が点在している。この戦場はマッチプレ
イのゲームには向いていないかもしれないが、テーマ性の高いナラティブ
プレイのゲームには非常に適しているだろう。

マッチプレイ向きの戦場:このストライクフォース用の戦場は、特殊地
形の数と種類の点では上記のものと似ているが、戦場全体に均等に配
置されており、中央には戦場の片側から反対側への射線を遮るような特
殊地形がいくつか配置されている。この戦場はどちらか一方のプレイヤ
ーが有利になることはないため、典型的なマッププレイのゲームに持っ
て来いだ。
51

コアルール | 戦場の例
コンバットパトロール用の配置
マッチプレイ向きの戦場:このコンバットパトロール用の戦場
(44mv x 30mv)
は、理想的な数の特殊地形と種類の組み合わ
せで構成されている。特殊地形は戦場全体に均等に配置されてお
り、ユニットにはその周りを移動できる十分なスペースが確保され
ていたり、一方の端から他方の端まで容易に射線が通らなかったり
と、どちらのプレイヤーも有利な立場を得ることができないようにな
っている。

マッチプレイ向きの戦場:このコンバットパトロール用の戦場は、
上記の戦場よりも少ない特殊地形で構成されているが、 これらの特
殊地形の配置によってあるプレイヤーが明らかに有利になっている
わけではない。これより特殊地形が少ない戦場では、ユニットは射
撃攻撃から身を守ることができないため、射撃攻撃に特化する軍勢
は優位に立つことができ、白兵戦攻撃に重点を置く軍勢は不利にな
るだろう。

ナラティヴプレイ向きの戦場:このコンバットパトロール用の戦場
は、理想的な数の特殊地形と種類の組み合わせで構成されており、
とてもテーマ性の高い戦場を表現している。すべてのプレイスタイル
に適合するわけではないが、スリル満点の物語を演じる場となるこ
52
とは間違いないだろう。

コアルール | 戦場の例
航空機
戦場の上空は、激戦区といっても過言ではない。空を飛び交う戦闘機と爆撃機はドッグファイトを繰り広げ、地上部
隊の陣形に機銃掃射を放ってゆく。
兵の中には航空機キーワードを持つものもある。次のルー
ルでは、このような兵が戦場でどのように動作するのかを
移動フェイズ中の航空機
説明する。 航空機の兵は、全力移動、退却、静止を行なうことがで
きない。航空機の兵が移動フェイズ中に移動を宣言した
航空機の初期配置 場合、その兵の接敵範囲内に敵ユニットが存在したとして
も、その航空機の兵は通常移動を行なうことができる。
戦闘陣形の宣言を行なうように指示がある場合は、航空
機の兵は戦場に配置されるのではなく、予備戦力としてバ 航空機の兵が通常移動を行なう際、まずその兵はそのま
トルを開始しなければならない。バトル開始以降、航空 ま正面に向かって最低 20mv 直進しなければならない。
機の兵はあらゆるルールにおいて、戦略的予備戦力として その兵のベースのすべての部分は、開始位置から少なくと
扱われる(43 ページ)。予備戦力に配置されているユニッ も 20mv より遠く離れて移動を完了しなければならない。
トのみが、予備戦力に配置されている航空機の兵に乗車 移動した直後、その兵はその場で最大 90 度まで 1 回旋
した状態でバトルを開始することができる。 回することができる(この旋回は兵の移動可能距離に影
響しない)。通常移動を行なう際、航空機の兵のベース
のいずれかの部分が戦場端を越えたり、あるいは最低移
動距離である 20mv の移動が行なえない場合、その兵の
ホバー 移動は終了し、戦略的予備戦力に配置される。航空機の
兵の移動可能距離に上限はなく、そうした兵の【移動力】
一部の航空機は、推力偏向機動スラスターや反重 は「20+mv」となる。
力技術を用いて戦場の上空をホバリングすることが 戦略的予備戦力に配置された場合、次の自軍側ターン中
でき、より巧みに敵を掃討したり、搭乗中の部隊を に、航空機の兵は必ず戦略的予備戦力から到着する。
展開することができる。
航空機の兵の中には、『ホバー』アビリティを有する
ものがある。戦闘陣形の宣言を指示された場合は、 ■ 航空機は通常移動しか行なうことができず、接
他のいかなる宣言より先に、自軍側のどの兵がホ 敵範囲内に敵兵が存在する場合でも通常移動
バーモードであるのかを宣言しなければならない。 を行なうことができる。
■ 航 空機は少なくとも 20mv 直進しなければな
兵がホバーモードである場合、そのバトルの終了時 らず、その後、最大 90 度の旋回を 1 回行な
まで、その兵の【移動力】は 20mv に変更され、 うことができる。
航空機キーワードを失い、航空機の兵に関連付け ■ 航空機が戦場端を越える場合や、最低移動距
られているすべてのルールを失う。ホバーモードの 離の直進を実行できない場合は、戦略的予備
兵は戦略的予備戦力からバトルを開始しないが、通 戦力に配置される。
常のルールに従って戦略的予備戦力に配置すること
が可能である。

53

コアルール | 航空機
航空機とその他の兵の移動 突撃フェイズ中および白兵戦フェ
ユニットが移動フェイズ中に移動を宣言した場合、そのユ
ニットの接敵範囲内にいる敵兵が航空機の兵のみであれ
イズ中 の航空機
ば、そのユニットは通常移動または全力移動を行なうこと 航空機・ユニットは突撃を宣言できず、飛行可能なユニッ
ができる。 トのみが航空機・ユニットを突撃の対象として選択するこ
とができる。そのようなユニットは、1 個以上の敵航空機・
兵が何らかの移動を行なう場合、その兵は航空機の兵が ユニットの接敵範囲内で突撃移動を終了させることができ
あたかも存在しないかのように、それらを通り抜けて移動 る。
でき、航空機である敵兵の接敵範囲内に侵入することも
可能である。ただし、他の兵の上や敵航空機の兵の接敵 航空機の兵は、飛行可能な 1 個以上の敵ユニットの接
範囲内で移動を終了することはできない。 敵範囲内にいる場合にのみ白兵戦を宣言でき、この兵は
飛行可能なユニットに対してのみ白兵戦攻撃を行なうこと
ができる。飛行可能な兵のみが、航空機・ユニットに対
して白兵戦攻撃を行なうことができる。
■ ユ
 ニットの接敵範囲内にいる敵兵が航空機の
みであれば、そのユニットは通常移動または全 兵が接敵移動または再編移動を行なう際、その兵が飛行
力移動を行なうことができる。 可能でない限り、航空機の兵は最も近い敵兵に対して近
■ 兵は敵航空機の接敵範囲内に侵入することが づくというルール上において無視される。
できるが、敵航空機の接敵範囲内で移動を終
了することはできない。
■ 兵は何らかの移動を行なう場合、航空機を通 ■ 飛行可能なユニットのみが、航空機に対して突
り抜けて移動することができる。 撃または白兵戦攻撃を宣言できる。
■ 航空機は突撃、接敵移動、再編移動を行なえ
ず、飛行可能なユニットに対してのみ白兵戦攻
撃を宣言できる。
■ 兵が接敵移動または再編移動を行なう際、兵
が飛行可能でない限り、最も近い敵兵を判定
する上で航空機を無視すること。

20"
必要最低移動距離

90º

ストームタロン・ガンシップは、ティラニッド・プライムの接敵範囲内に  常移動を終了した後、ストームタロンはその場で最大 90 度まで 1 回



A いる状態で移動フェイズを開始した。ストームタロンは航空機の兵であ C 旋回することができる。
り、ホバーモードではないため、自由に通常移動を行なうことができる。
なお、ストームタロンが移動中のいずれかの時点で必要最低移動距離によって戦
ストームタロンは、そのまま正面に向かって最低 20mv 直進しなければ 場を離れた場合、ストームタロンは戦略的予備戦力に配置され、ストームタロン
B ならない(たとえその移動で敵ユニットの接敵範囲内に侵入することに を操作しているプレイヤーの次のターン中に到着する。
なったとしても)。

54

コアルール | 航空機
アーミーの召集
『ウォーハンマー 40,000』のゲームをプレイするには、アーミーを召集する必要がある。その場合、以下
の手順に従うこと:

1 2 3
アーミーロスター アーミー陣営の
バトル規模の選択
への記入 選択

対戦相手とともに、次のバトル規模のい アーミーの詳細はアーミーロスター 自軍のアーミーロスタ―に自身の


ずれかを選択する。バトル規模を選択 に記録しておかなければならない。 アーミーの陣営となる陣営キーワー
することで、各プレイヤーが自身のアー これは紙に書いたり、ウォーハン ドを 1 つ記入すること。
ミーを編成するために費やすことができ マー 40,000 のアプリを用いて記録
る合計ポイントコストが決定される。そ することもできる。プレイヤーはバ
の結果、バトルがどのくらいの時間を要 トル開始前に、完成したアーミーロ
するかが決まる。ポイントは、戦場での スタ―を対戦相手に見せなければ
ユニットの力を示す指標であり、ユニッ ならない。
トのポイントコストが高いほど、そのユ
ニットが強力であることが分かる。ユニッ 空白のアーミーロスターは
トのポイントコストは、『コデックス』や www. warhammer-community.
『ミュニトルム・フィールドマニュアル』 com からダウンロードできる。
などの他の書籍に記載されている。アー
ミーを編成する際には、これらの書籍
を参照する必要がある。

インカージョン
ポイント上限 1000

バトルの長さ 最長 2 時間

ストライクフォース
ポイント上限 2000

バトルの長さ 最長 3 時間

オンスロート
ポイント上限 3000

バトルの長さ 最長 4 時間

55
4 5 6
デタッチメント・ ウォーロードの
ユニットの選択
ルールの選択 選択

自軍のアーミーロスタ―に自身のアー 自軍のアーミーに編入したいすべて アーミーからキャラクターの兵を 1


ミーのデタッチメント・ルールを 1 セッ のユニットを選択すること。自軍に 体選択し、その兵を自軍のウォー
ト記入する。一部のデタッチメント・ルー はキャラクター・ユニットを 1 個以 ロードとすること。その選択された
ルには、アーミーに編入しなければな 上編入する必要がある。アーミー キャラクターが、アーミーの司令官
らないユニットや編入することができな にユニットを編入する際に、そのユ となる。選択されたキャラクターを
いユニットのリストが記載されている。 ニットは自身がアクセス可能なアッ アーミーロスタ―に書き留めておく
アーミーを編成する際には、これらの プグレード、強化、オプションを獲 ウォー
こと。自軍のウォーロードは、
ルールにすべて従わなければならない。 得することができる。アーミーロス ロードのキーワードを得る。
タ―にはユニット内の兵数や武器、
ウォーギア、アップグレード、強化、
およびポイントコストを記録する。
バトル規模によって許可されている
合計ポイントコストから、このポイ
ントコストを差し引く。
次の条件に該当する場合にのみ、ユ
ニットを自軍のアーミーに編入できる:
■ そ
 のユニットが、ステップ 3 で選
択した陣営キーワードを有する。
■ 自
 軍のポイントコスト残量が、その
ユニットを編入するのに十分である。
■ ア
 ーミーに、そのユニットと同じ
データシート名を持つユニットが
既に 3 個存在しないこと(バト
ルライン・ユニットおよび専用輸
送 *・ユニットの場合は 6 個)。
強化を獲得可能なのはキャラク
ターのみであり、自軍に編入可能
な強化は合計 3 個が上限である。
いかなるユニットも 2 個以上の強化
を得ることはできず、自軍に同一の
強化を 2 個以上編入することはで
きない。伝説的英雄はいかなる強
化も得ることはできない。自軍に同
一の伝説的英雄を 2 体以上編入す
ることはできない。
* アーミーに編入されているすべて
の専用輸送・ユニットは、そのユニッ
ト内に少なくとも 1 個のユニットが
乗車している状態でバトルを開始し
なければならない。そうでなければ、
その専用輸送ユニットはそのバトル
中に配置することができず、代わり
に第 1 バトルラウンド中に全滅した
ものとみなされる。
56
ミッション
『ウォーハンマー 40,000』をプレイするためには、まずミッションを選択する必要がある。この
コアルールには、手始めのミッションとして最適なミッション『戦争あるのみ』が収録されている。
それ以外のミッションについては他の書籍に記載されており、独自にミッションを作り出すことも
可能である。プレイするミッションについてプレイヤー間で合意が得られなかった場合、ロール
オフを行ない、その勝者がミッションを決定すること。

1 4 7

アーミーの召集 先攻側の決定
55-56 ページに記載されている 攻撃側と防衛側の
各ミッションには、どちらのプレ
ように、各プレイヤーは選択した 決定 イヤーが先攻となるかを判定す
バトル規模に基づいてアーミーを プレイヤー間でロールオフを行な るための方法が記載されている。
召集する。各ミッションには、プ い、その勝者が攻撃側プレイヤー
レイ可能なバトル規模や、プレイ になり、その対戦相手が防衛側
ヤーがアーミーを選択する際に プレイヤーになる。
影響を与える追加ルールなどが 8
記載されている。
5 バトル開始前
ルールの解決
2
戦闘陣形の宣言 先行側プレイヤーから、各プレイヤー
以下の順番で、両プレイヤーは は交互に自軍側アーミー内のバトル
ミッション目標 相手にわからないようにメモを取 開始前ルールを 1 個ずつ解決する。
各ミッションには、その主要目標 る。
が記載されており、1 つ以上の
スペシャルルールが存在すること ■ 自
 軍のどの指揮官ユニットが、 9
もある。これらはミッションの特 合流した状態でバトルを開始
殊な状況や、このバトルで使用 するかを決める(どの指揮官
可能なアビリティを表している。 ユニットにどの護衛ユニットが バトル開始
合流するのかを指定しなけれ 第 1 バトルラウンドを開始する。
ばならない)。 両プレイヤーは、バトルが終了す
■ 自
 軍のどのユニットが、兵員 るまでバトルラウンドの解決を繰
3 輸送の兵に乗車した状態でバ り返すこと。
トルを開始するかを決める(ど
戦場の構築 のユニットがどの兵員輸送に
各ミッションには、必要となる戦 乗車するのかを指定しなけれ
ばならない)。 10
場の広さの詳細が記載されてい
る。そのミッションに何らかの特 ■ 自
 軍のどのユニットが、予備
殊地形や作戦目標マーカーを置 戦力としてバトルを開始するか
を決める(戦略的予備戦力を
バトルの終了
く必要がある場合、それらをど 各ミッションには、どのタイミン
こに置くかについての情報もここ 含む)。
グでバトルが終了するかが記載
に記載される。それ以外の場合、 されている。これは多くの場合、
双方のプレイヤーがこの手順を
戦場の構築は 49-52 ページの 一定数のバトルラウンドが完了す
完了したら、自軍が行なった選
ガイドラインに従って行なうもの ることであったり、あるいは片方
択を互いに開示すること。
とする。ガイドラインの指示とは のプレイヤーが特定の勝利条件

異なる広さや形状の戦場を用い を達成することであったりする。
てゲームを行なう場合、マップ内
の距離や初期配置ゾーン、作戦
目標、特殊地形の位置について
調節を行なう必要が出てくるだろ 6 11
う。
アーミーの初期配置 勝者の決定
各ミッションには、初期配置マッ 各ミッションには、プレイヤーが
プが収録されており、各プレイ このバトルに勝利するために何を
ヤーが自軍の兵を配置できる場 する必要があるかが記載されて
所が示されている(これを自軍 いる。どちらのプレイヤーも勝利
側の初期配置ゾーンと呼ぶ)。さ 条件を達成することができなかっ
らに、初期配置中に適用される た場合、そのバトルは引き分けと
制限事項が記載されている。 なる。

57

コアルール | ミッション
作戦目標マーカー
作戦目標マーカーは、双方が確保しようとしている戦術的または戦略
的な重要拠点を表している。例えば、貴重な遺物や重要な物資、通 ヒントとコツ
信地点などにおよぶ。ミッションが作戦目標マーカーを使用する場合、
それが戦場のどこに配置されるかが記載されている。作戦目標はあら
作戦目標マーカーと
ゆるマーカーを使って表現することも可能であるが、直径 40mm の 特殊地形
円形マーカーを使用することをオススメする。 多くのプレイヤーは、戦場に配置され
作戦目標マーカーを戦場に配置する際は、指定された地点にマーカー る臨場感溢れる特殊地形の中に作戦目
の中心が重なるように配置すること。作戦目標マーカーとの距離を測 標マーカーを置くことで、ミッションの
る場合は、距離計測開始点と、その点に最も近い作戦目標マーカー 物語に生彩を添える。特殊地形の配置
上の点との間の距離を測ること。兵はあたかも作戦目標マーカーが存 を行なう際、作戦目標マーカーが置か
在しないかのように作戦目標マーカーを通り越えることができる。ただ れる位置に特殊地形を配置してもよい。
し、兵は作戦目標マーカーの上で移動を終了することはできない。 ただしそれは、その作戦目標マーカー
が、配置される特殊地形の上に再配置
バトル開始時、戦場における各作戦目標マーカーは争奪中であり、い できる場合に限られる。また再配置さ
ずれのプレイヤーも作戦目標を確保していない状態にある。作戦目標 れる作戦目標マーカーはその特殊地形
マーカーを確保するには、プレイヤーはまず兵を作戦目標の確保範 からどの部分もはみ出すことなく、かつ
囲内に移動させなければならない。作戦目標マーカーの水平方向に 水平に置かれる必要がある。その作戦
3mv 以内、かつ垂直方向に 5mv 以内にいる兵は、その作戦目標マー 目標マーカーは、兵が動き回ることが
カーの確保範囲内にいるものとみなされる。 できる十分なスペースを確保するため
に、特殊地形の通行不能な部分(廃墟
それぞれの兵は自身のデータシートに【確保力】(確)の能力値を有 の壁など)から 1mv より遠く離れてい
する。プレイヤーの作戦目標マーカーに対する確保レベルを決定する る位置に配置されなければならない。
ためには、その作戦目標マーカーの確保範囲内にいる自軍のすべての
兵の【確保力】を合計すること。任意のフェイズ終了時、作戦目標マー このような方法で特殊地形または作戦
カーに対するプレイヤーの確保レベルが対戦相手の確保レベルを上回 目標マーカーを配置できない場合は、
る場合、そのプレイヤーはその作戦目標を確保することになる。両プ 両方のプレイヤーが合意するのであれ
レイヤーが作戦目標マーカーに対して同じ確保レベルを有する場合、 ば、これらの条件が満たされるように
その作戦目標マーカーは争奪中であるとみなされる。 特殊地形または作戦目標マーカーの位
置を微調整してもよい。もちろん、作
戦目標マーカーの最終的な配置位置
■ 作 戦目標マーカーの水平方向に 3mv、かつ垂直方向に は、ミッションの初期配置マップに示さ
5mv 以内にいる兵は、その確保範囲内にいる。 れた位置にできるだけ近い位置に配置
■ 確保レベル:作戦目標マーカーの確保範囲内にいるプレイ されなければならないが、両プレイヤー
ヤーのすべての兵の【確保力】を合計する。 がより迫力満点の物語を演出するため
■ 作戦目標マーカーは、その作戦目標マーカーに対して最も に戦場の配置を変えたい場合は、自由
高い確保レベルを有するプレイヤーによって確保される(確 に変更を行なってもよい。
保レベルが同点の場合は、争奪中であるとみなされる)。
■ 兵は作戦目標マーカー上で移動を終了することはできない。

ミッションマップの凡例
攻撃側の初期配置ゾーン 防御側の初期配置ゾーン
攻撃側プレイヤーは、このエリア内に 防衛側プレイヤーは、このエリア内に
アーミーを配置しなければならない。 アーミーを配置しなければならない。

中立地帯 作戦目標マーカー
戦場におけるどちらのプレイヤーの初 戦場における作戦目標の位置は一般的
期配置ゾーンにも属さない領域は、中 に、プレイするミッションの初期配置
立地帯と呼ばれる。 マップに記載されており、このアイコン
で表される。

58
攻撃側の戦場端 防御側の戦場端 戦場の中心

コアルール | ミッション | 作戦目標マーカー


戦争あるのみ ミッション
銀河最高の指揮官としての君の力量を証明する時がやってきた! 君と究極なる栄光の間に立ちふさがる敵軍は、君の
破滅を望んでいる。敵軍を撃破し、戦場に散在する要地を確保し、敵の狙いをくじくのだ。

アーミーの召集 3 戦場の構築
1
まず、55-56 ページに記述されているように、 次にプレイヤーは 49-52 ページのガイドライン
プレイヤーはバトル規模を選択し、自分のコレクションの に従って、戦場の構築と特殊地形の配置を行なう。戦場
中からアーミーを召集しなければならない。このバトルは の最小サイズは、バトル規模に応じて、以下の表のように
インカージョン、ストライクフォース、オンスロート規模の 設定されている:
バトルに対応している。
戦場
2 ミッション目標 バトル規模 最小戦場サイズ

確保と支配 インカージョン / 
44mv x 60mv
ストライクフォース
即時達成型目標
第 2 バトルラウンド開始時以降、各プレイヤーの指揮フェ オンスロート 44mv x 90mv
イズ終了時、ターン担当側プレイヤーは確保している作戦
目標マーカー 1 個につきに 1 点の勝利ポイントを獲得する
ロールオフに勝利したプレイヤーから交互に、各プレイヤー
(各ターンにつき、最大 3 点の勝利ポイントを獲得でき
は合計 4 個の作戦目標マーカーを戦場に配置する。作戦
る)。作戦目標マーカーを確保するための詳細は、58 ペー
目標マーカーはいかなる戦場端の 6mv 以内にも、他のい
ジに記載されている。
かなる作戦目標の 9mv 以内にも配置することはできない。

攻撃側と
4
防衛側の決定
プレイヤー間でロールオフを行ない、その勝者が攻撃側プ
レイヤーになり、その対戦相手が防衛側プレイヤーになる。

5 戦闘陣形の宣言
以下の順番で、両方のプレイヤーは相手にわからないよう
にメモを取る:
■ 自
 軍のど指揮官ユニットが、合流した状態でバトルを
開始するかを決める(どの指揮官ユニットにどの護衛ユ
ニットが合流するのかを指定しなければならない)。
■ 自
 軍のどのユニットが、兵員輸送の兵に乗車した状態
でバトルを開始するかを決める(どのユニットがどの兵
員輸送に乗車するのかを指定しなければならない)。
■ 自
 軍のどのユニットが、予備戦力としてバトルを開始す
るかを決める(戦略的予備戦力を含む)。

双方のプレイヤーがこの手順を完了したら、自軍が行なっ
た選択を互いに開示すること。

59

コアルール | ミッション:戦争あるのみ
6 アーミーの初期配置 9 バトル開始
攻撃側プレイヤーから先に、双方のプレイヤー 第 1 バトルラウンドが開始される。両プレイヤー
はユニットを 1 個ずつ交互に配置する。各兵は、自軍の は、バトルが終了するまでバトルラウンドの解決を繰り返
初期配置ゾーン内に全体が収まるように配置されなけれ すこと。
ばならない。双方のプレイヤーが自軍内のすべてのユニッ
トを配置するか、あるいは戦場内にユニットを配置できる
スペースが無くなるまでこれを続けること。片方のプレイ 10 バトルの終了
ヤーが自軍の初期配置を完了した場合、対戦相手は自軍
内の残るユニットについて初期配置を続けること。 バトルは、一方のプレイヤーのアーミー内の兵
がすべて撃破されるか、第 5 バトルラウンドが完了したタ
双方のプレイヤーが自軍に「両アーミーの初期配置が完 イミングで終了する(いずれか早い方)。
了した後」の配置を可能にするアビリティを持つユニット
を有している場合は、両アーミーの他のユニットの配置が
すべて完了した後でプレイヤー間のロールオフを行ない、 11 勝者の決定
ロールオフの勝者から順に、交互にそれらのユニットを配
置すること。 バトル終了時、片方のアーミーが全滅している
場合、その対戦相手側のアーミーのプレイヤーが勝者と
なる。それ以外の場合、最も多くの勝利ポイントを獲得し
7 先攻の決定 たプレイヤーが勝者となる(勝利ポイントが同点の場合、
このバトルは引き分けとなる)。
プレイヤー間でロールオフを再び行ない、その
勝者が先攻となる。

8 バトル開始前ルールの解決
自軍内にバトル開始前ルールが存在するなら
ば、プレイヤーはそれらを解決する。

12" 12"

60

コアルール | ミッション:戦争あるのみ

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