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动画曲线大百科 最新教程第二部
动画曲线大百科 最新教程第二部
动画曲线大百科 最新教程第二部
http://www.navone.org/HTML/Tutorial_Splines2.htm
作者:Victor Navone
编译:Luonaldo
日期:2007/05/13
作为职业动画师,我们偶尔也会被叫去修改别的动画师的动画。这在制作的最后收官阶段并非不常见。当我看到别的动
画师的镜头时,恐惧总是笼罩在我心头;这有点像你走进了别人的卫生间。大多数时候它都还行,但是有时候你碰上
的那位很明显嫌打扫卫生麻烦,然后现在搞得我无处下脚,不得不收拾这一片狼籍。可能 tangent 手柄四面八方支棱
着,key 们都是水平保持的或者是线性模式的,还有那为了让动画看起来平滑而大量补帧导致的锯齿状的动画曲线。
我对动画曲线颇有些洁癖,所以这样的事情真的让我咬牙切齿。我愿意花些时间在这儿,来灌输一些关于动画曲线卫
生学的基本概念,只是为了防止万一我赶上修改你们的镜头。实用的基本卫生学能避免许多 timing,spacing 和 arcs 的
问题,也能赋予你一个开始迈向 polish 阶段的脑筋。这也是种礼貌!
这是一些常见的典型脏曲线的问题,还有如何把他们清理干净。(鼠标悬停在图像上面看清理“前”和“后”的区
别)
(因为此空间似乎不容易实现这种效果,所以把前后的效果图片并列显示,请见谅。希望没有影响读者理解此文,译
者注。)
即使每帧都有 key,我甚至也会将曲线弄平滑。这使得曲线更便于查看,而且如果我需要在以后需要拉长这段动画的
话,新的中间帧也比较可能会“做正确的事”。
例外情况:当你正要添加一种战战兢兢和噪波的动画效果的话,那么以这种方式扭曲你的曲线手柄可能会有用。
曲线包含 - 你的动画曲线超过了临近的 key 的数值了吗?你应该用 key 来描述你的极限位置,而不是曲线。否则一旦
你开始给你的 key 在时间上做 offset,你的极限位置就有可能改变或者消失。当你知道极限位置是用 key 来表示时,在
dope sheet 编辑器里保持你的动画组织良好也将变得更加简单。
你也应该尽力避免让动画曲线的手柄在时间的方向上越过其他的 key,因为这样会让你的动作磕磕绊绊。
节约关键帧 - 你是不是有许多无关紧要的 key?有时最好删掉曲线上一些多余的 key,来让电脑做 smooth,这样会给
你一个平滑的运动的。一旦你的 blocking 通过了,清理所有多余的 key 也是个好主意(那些有水平的 tangent 而且具
有相同的数值的 key)。这样会让你的动画曲线看起来更干净,更容易编辑。
富于变化 - 你的动画曲线中有重复的曲线吗?如果你的曲线中有东西看起来在重复,那么你的动画也很有可能看起来
是在重复运动。试着在曲线上添加一些不同,比如数值,tangent,和 timing 上的变化,这样让你的动画打破重复,而
是富于一些微妙的变化。
调节动画曲线,肯定是一门艺术 - 知道你是否需要拉动 tangent 手柄,或者是添加另一个 key,知道哪条曲线需要最
细心的平滑,而且知道怎样避免动画曲线过于平滑。这些知识需要大量的实践和经验的积累。
http://www.uecg.cn/an/video/Taylor_1a.mov
http://www.uecg.cn/an/video/HeadTurn_1.mov
http://www.uecg.cn/an/video/Jump_02a_Spline.mov
看看动画是看起来多么的摇摆不定,看红点的位置也是扎堆成一团,比如 10-15,32-37,38-43 帧等处。也看到脚在
地上打滑,而并没有踩实。这是因为默认的 spline 光滑允许 spline 越过 key 设定的数值,就是我在 Spline Hygiene 章
节提到过的,非常的淘气,因为它给了我们不想要的 overshoot。
从 stepped 曲线出来的最好的方式,是把所有的 key 都转换成 flat 的 tangent 形式。那样你可以自己决定那个 tangent
手柄应该做光滑。这是我的已经变为 flat 的 tangent 的动画。
http://www.uecg.cn/an/video/Jump_03a_FlatTans.mov
显然,这个也不好(跳跃过程中的 spacing 尤其难看,就像红点显示的一样)但是运动的范围已经更加忠实于
blocking 了,而且保持了相似的 timing。我也已经把滑步定住了。现在是时候该开始应用我在教程的 Part 1 中和
Hygiene principles 卫生学一章节中提到的 timing 的规律了,来给 spline 曲线进行第一步的 smooth 工作。我会从根部
开始(这是一个非常好的开始的位置)然后会弄躯干和头部,最后才是腿。
光滑其余的部分:一旦我觉得骨盆的运动满意了,我就转移到脊柱和头部上,应用同样的技巧。这是经过第一轮粗调
的躯干和头部的 Rotate X 曲线。我倾向于在 pose 和 smooth 的时候把脊柱的骨骼视为一个物体(鼠标悬停在图像上看
看前后的对比):
http://www.navone.org/Media/Tutorials/Splines/Playblasts/Jump_05a_SmoothTorso.mov
然后整理腿和手臂(如果它有这些的话)。首先光滑完根节点是非常重要的,因为它会影响身体所有其他部分的动画,
下面是我称为“粗糙”或者“进行中”的动画。
仍然还有很多的工作要做:左腿看上去有点飘;头和身体之间没有引导和跟随,而且膝盖也需要细调。然而没有添加
或者偏移一帧,我已经可以从 blocking 阶段转换到平滑的动画,而不用损害到我的基本 timing 和动作路径。动画也依
然组织良好,因为所有的 key 都落在同一帧上,而且每个控制器都 key 过了。这就使得修改更加容易。从现在起,只要
我觉得合适,我就可以添加和删除 key,而且在时间轴上向前和向后移动这些 key。