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Sino Academy Server 全球SLG手游市场研究
Sino Academy Server 全球SLG手游市场研究
Sino Academy Server 全球SLG手游市场研究
市场研究报告
2 0 2 0 年 0 3 月
目 01 全球SLG手游市场规模及趋势
录
02 SLG手游市场推广洞察
03 中东及北非市场规模及趋势
全球SLG手游市场规模及趋势
角色扮演,策略,益智及动作类手游在全球手游营收中占比接近8成
• 角色扮演类手游营收能力最强,收入占比为36%,其次则是策略,休闲益智及动作类手游,收入占比较为平均
2019年全球手游收入头部类别分布
赛车 射击游戏
模拟
运动游戏 1.4% 1.1%
放置
1.0%
2.5%
0.2%
其他休闲
8.4%
赌场
角色扮演
8.7%
35.8%
动作游戏
11.6%
益智 策略
13.8% 15.5%
2019年全球手游厂商国家分布(按收入)
$16,000,000K
CN JP US KR Other国家
$14,000,000K
$12,000,000K
$10,000,000K
$8,000,000K
$6,000,000K
$4,000,000K
$2,000,000K
$K
角色扮演 策略 益智 动作游戏 传统赌场 Others
游 主
戏 要
厂 国
商 家
市
场
2019年全球策略类手游收入分布
养成&战斗 其他策略
塔防
1.5% 0.4%
5.3%
召唤战斗
6.5%
纸牌&战斗
7.8%
城市战斗
52.8%
建造&战斗
25.5%
全球手游收入头部SLG题材分布-by收入
其他, 18.7%
奇幻, 33.3%
末世废土, 6.7%
其他历史如:日本战国,
中东历史等, 11.7%
三国, 14.9%
中世纪, 14.7%
代表作
海盗:部落战争
eXplore-探索
玩家可以在庞大的世界探索地图,发
现周围的资源,领土及其他玩家,有一 雷霆天下
eXpand-扩张 种在偌大的地图中探索的神秘感
玩家可以占领新的领土,建立殖民地,
卡米洛特王国
扩大自己的影响力
eXploit-开发
玩家可以开发并利用领土中的资源, 火枪纪元
提高制造效率,玩家需要优化资源和
eXterminate-消灭 军队配置
攻击,消灭和征服其他竞争对手,在 阿瓦隆之王
游戏后期,所有领土都被人占领,消
灭其他玩家就变成扩张领土的唯一方
式 王国纪元
万国觉醒
Note: 标蓝为中国厂商发行的手游
4 X 手 游 生 命 周 期 长 , 玩 家 LT V 较 高
• 19年,中国发行商获得了76%的全球4X手游收入,其中来自中国市场的收入仅占7%,中国发行商在海外特别是西方的主导地位明显
• 4X手游收入一路上扬,19年增速达到23%,说明头部游戏留存的忠实玩家为游戏带来源源不断的收入;而4X作为成熟的子类别,其增
长多由新游戏推动,并没有蚕食老游戏的用户
全球4X手游收入变化分布,2018-2019
$350MM
+23%YoY
$300MM
$250MM
$200MM
$150MM
$100MM
$50MM
$MM
18/01 18/02 18/03 18/04 18/05 18/06 18/07 18/08 18/09 18/10 18/11 18/12 19/01 19/02 19/03 19/04 19/05 19/06 19/07 19/08 19/09 19/10 19/11 19/12
Source: 白鲸出海
Note: 201801-201912,4X手游IAP收入分布
王国纪元稳坐4X营收头把交椅
• 19年,王国纪元在TOP10 4 X 手游中收入占比为16%领先其他手游,国产游戏几乎占据大半榜单.
• Funplus两款游戏入榜
• 两款大IP之作,权游和星际迷航也有入榜
2019年全球营收头部4X手游收入占比
星际迷航航队指挥官-
Scopely
5%
COK列王的纷争-ELEX
6% 王国纪元-IGG
16%
最终幻想15-Epic
Action&MZ
7%
万国觉醒-Lilith 值得注意的是,虽然全年收入不及王国纪元,莉莉丝的
权力的游戏:征服-Warner 万国觉醒自2019年9月起,单月收入已超越王国纪元
13%
Bros.
9%
守望黎明-龙创悦动
10%
火枪纪元-FunPlus
13%
4X市场将继续以两位数的速度增长,中国厂商也仍将占据主导地
4X市场规模将
1 继续高速增长 位,但由于不断扩大的市场规模和高价值的玩家,西方大厂也将
加入竞争并加入其他品类元素,如RPG,MOBA等;
莉莉丝的《万国觉醒》将取代IGG的王国纪元,成为2020最赚
‘万国觉醒’
2 将成为吸金王 钱的4X策略游戏,但随着竞争加剧,以及受下半年西方大厂推
出的几款大IP4X手游冲击,游戏将逐渐转冷
2020
19年初,以《苏丹的游戏》和《叫我万岁爷》为首的策略RPG游戏在西方
策略RPG在西 市场越来越受欢迎。更着重于英雄、美女的收集以及放置玩法的策略RPG,
3
方兴起 为对4X游戏逐渐疲劳的玩家提供了相对轻松的竞争环境和玩法。不过受题
材、美术和玩法影响,此类游戏的玩家多以男性为主
更多IP游戏进 前有权游和星际两款IP游戏的成功先例。欧美大厂也具有
4 IP改编的能力,和制作复杂游戏的经验及丰厚的资源。
入市场 2020年底即将上线的大IP策略游戏《阿凡达》和《星球大
战》预计将会获得成功
SLG手游市场推广
策略类手游投放北美消耗最多,日韩,中东及东欧增速较快
• 策略类手游投放消耗最多的地区是北美,占比接近1/3
• 其次是日韩,港澳台,西欧,东南亚及东欧等其他欧洲地区,份额相近
• 从增速来看,日韩消耗增速最快,年同比增长307.5%,其次是中东和东欧等其他欧洲地区,增速均超过一倍
南美 中东
2.6%, 1.7%,
其他欧洲地区 +39.6%YoY +158.2%YoY
大洋洲 其他亚洲地区
7.4%,
2.1%, 0.7%,
+136.6%YoY
+29.8%YoY +74.2%YoY
北美
28.1%,
+36.5%YoY
东南亚
11.9%,
+83.4%YoY
西欧
13.8%,
+5.7%YoY
港澳台
14.8%, 日韩
+4.7%YoY 16.4%,
+307.5%YoY
Source: 深诺数据库,2019年策略类手游消耗分布
美国是国内厂商的重点投放市场,消耗占比超过1/4
• 美国是国内厂商投放消耗最多的市场,其次是台湾和日韩;东欧,西欧及亚太部分国家占比相近
• 从单价来看,日本获客成本最高,单价超过22美元,其次是新加坡,韩国,美国和香港,单价均超过10美元;而东欧及东南亚其他地
区成本则相对低廉
2019年各主要国家策略类手游消耗占比及CPI分布
$22.18
$11.27
$10.52 $10.76
$10.08
$9.46
$8.89
$8.43
$6.69
$6.15
$5.60
$4.35 $4.63
$3.12
26.1%
$2.06
$1.33 $1.30 $1.40 $1.02 $1.22
12.2% 11.3%
8.7% 7.7%
3.3% 3.3% 3.1% 3.0% 2.4% 2.4% 2.4% 2.3% 2.0% 1.9% 1.7% 1.6% 1.5% 1.3% 0.9% 0.8%
Source: 深诺数据库,201901-201912
策略类手游推广以重度策略为主,宫斗类获客成本最高
• 策略类手游推广中,重度策略消耗占比高达99.6%,而其中纯SLG占比过半数,其次是宫斗和卡牌类,占比均超过1/5
• 宫斗类获客成本最高,单价超过10美元,其次是纯SLG及卡牌类;自走棋及中轻度策略成本较低
$10.11
$4.67
$3.19
$1.22
$0.60 重度策略
$0.15
54.0%
中轻度策略
22.9% 22.1%
Source: 深诺数据库2019年策略类手游各小类别消耗占比及CPI分布
男性及青壮年为策略类手游主要推广人群
• 策略类手游广告投放人群以男性占比为64.8%,及18-34岁占比69.3%为主
• 18-34岁玩家及男性的获客成本相对较低,性价比相对较高
• 同时女性占比不低,35-44岁投放人群占比也超过1/5,所以并不能忽视女性及较高年龄市场
Female:35.2%;CPI:$6.99
0.4% 27.0% 42.3% 23.2% 6.6%
Male:64.8%;CPI:$3.42
Source: 深诺数据库2019年策略类手游年龄/性别消耗占比
策略类出海用户获取成本节节攀升
• SLG海外代表市场的用户获取头部竞争度(下载量)已经超过内购收入的头部竞争度,这说明SLG的用户获取难度已经超过内购收入
• 激烈的竞争抬高了SLG出海的准入门槛,对新晋厂商而言,日益增高的前期投入和较长的回收成本时间是更大的挑战
120% 120%
SLG用户获取竞争烈度 SLG内购收入竞争烈度
100% 100%
80% 80%
全球集中度 全球集中度
60% 60%
美国集中度 美国集中度
俄罗斯集中度 俄罗斯集中度
40% 40%
德国集中度 德国集中度
20% 20%
0% 0%
TOP1 TOP5 TOP10 TOP20 TOP30 TOP40 TOP50 TOP60 TOP1 TOP5 TOP10 TOP20 TOP30 TOP40 TOP50 TOP60
• 受影视文化的影响,末日丧尸题材的生存SLG游戏很受欧美玩家欢迎
• 这款手游同时添加了类似RPG的核心游戏玩法,通过不断创新吸引其他中核手游玩家
• 素材搭配选项更能激起玩家兴趣,使玩家更有沉浸感,增加粘性
• 通过等级对比凸出高阶玩家获得资源收益,版图扩张,武器升级和华丽技能效果的爽快感,促进玩家深度探索
• 借助西方感恩节及圣诞节等节日元素顺势推出限时活动,刺激玩家参与度,提升玩家活跃度及粘性
策略RPG/宫斗类手游广告主洞察
App名称: Call me Emperor
投放全球,主攻北美,东南亚及西欧,投放期间总展示量3,892MM,广告点击率0.51%,
发布商: 点触
• Source: 深诺数据库, 201901-201912
l Co.,Ltd.平台: Android, iOS
转化率27.42%,创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主
• 素材展示了中国古代历史题材,但在不同地区,加入本土国历史人物,人物服饰及形象也会相应调整,同时可招募的臣子不止局限于古
代中国,还可招募世界著名历史人物,如:哥伦布,凯撒大帝及亚瑟王等
• 玩家不止可扮演皇帝,还可选择女皇,并可以通过自由换装,搭配首饰,自定义妆容,随意切换东西方风格等使玩家体会乐趣
• 人物对话增加剧情效果,搭配选项并决定剧情走向,使玩家更有沉浸感,增加粘性
• 通过等级对比凸出高阶玩家的权贵及庞大的后宫促进玩家深度探索
• 在与玩家现实中所处的现代社会对比中,通过强烈的反差激起玩家兴趣
策略RPG/宫斗类手游广告主洞察
App名称: Game of Sultans
投放全球,主攻北美,欧州及东南亚,投放期间总展示量17,902MM,广告点击率0.46%,
发布商: 梦加
• Source: 深诺数据库, 201901-201912
平台: Android, iOS
转化率21.15%,创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主
• 素材展示了奥斯曼帝国背景及游戏主要玩法部分,包括招募军阀,竞技场,召集后宫,培养子嗣等特色
• 人物对话增加剧情效果,搭配选项并决定剧情走向,使玩家更有沉浸感,增加粘性
• 与 传 统 4 x 策 略 游 戏 不 同 , 放 弃 了 建 造 玩 法 , 只 需 要 管 理 、 征 战 和 社 交 即 可 , 同 时 增加了简单的战斗场面,提高游戏的体验感
• 通过等级对比凸出高阶玩家获得资源收益和解锁更多功能,促进玩家深度探索
• 通过展示后宫和子嗣培养系统,让玩家体会自定义,技能增强,级别增长及获得成就的爽快感
策略RPG特点
建立帝国的角色扮演和叙事 2019年初,以‘苏丹的游戏’
部分是游戏重点,且剧情相 及‘叫我万岁爷’为代表的策
似,均为父王死去,接管王 略RPG在西方市场开始走红
国,发展规划国家并复仇
轻度竞技,着重英雄,美女 特殊的游戏玩法决定了此类
的收集及放置玩法,独特的 游戏以男性为主
后宫系统对玩家进度系统至
关重要
’苏丹的游戏’通过广告奖励刺激IAP
• 对于沉浸感较强的中重度游戏,横幅及插屏广告极易打断玩家游戏体验的连贯性,激励视频往往是最优的
• ‘苏丹的游戏’通过在游戏主界面动态展示’观看广告’入口,既醒目又不打断游戏体验,急于增强实力快速升级的非付费玩家可通过
观看广告获得金币和道具,有效刺激玩家的收获感,同时每日上限5次,既不威胁付费玩家的游戏实力,又能增强已’尝到甜头获得成
就感’的非付费玩家内购意愿
自走棋类手游广告主洞察
App名称: Chess Rush
投放全球,主攻东南亚,日韩和南美,投放期间总展示量2,004MM,广告点击率0.60%,
发布商: 腾讯
• Source: 深诺数据库, 201901-201912 转化率40.93%,创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主
平台: Android, iOS
• 素材文案强调了自走棋自动战斗,无法氪金变强相对公平的特点,同时点出为移动端量身定制的”极速对决”模式标榜十分钟即可完成一
场游戏,解决了一些玩家认为自走棋传统玩法节奏太慢的问题,更能激起只有碎片化时间游戏的玩家兴趣
• 最佳的英雄组成搭配可激发华丽的技能效果,将游戏吸引力提高,给玩家横扫千军的快感
• 由于自走棋传统轮流1V1玩法的弱社交属性,玩家无法体会并肩作战的快感,Chess Rush为此加入合作对抗的组队模式,素材中使
用不同国旗来强调全球同服+社交这一特点来激励玩家提高参与度
中东北非
中东北非重度SLG 手游买量成本
• 阿联酋、科威特、沙特买量成本高,土耳其、埃及稳定在$3以下
• 受到万国觉醒和苏丹的游戏大推影响,3月9月CPI被拉高
2019年中东北非重度SLG CPI分布
20
18
16
14
12
10
阿联酋
8 科威特
6 沙特
2 土耳其
埃及
0
201901 201902 201903 201904 201905 201906 201907 201908 201909 201910 201911 201912 202001 202002 202003
阿联酋 埃及 科威特 沙特 土耳其
Source: 深诺数据库
中东历史题材SLG 广告主洞察
46M • 素材背景均以当地地貌,土黄色的沙漠为主,人物着装和建筑风格均遵照设定历
史背景下的特色
• 引入当地KOL用阿拉伯语推介新游,不仅展示商店页页面,同时进行具体操作展
示来吸引当地目标玩家
2M
Facebook渠道,18.1.26(15.9游戏上线)上线,持续88天 UnityAds渠道,17.5.12(17.3游戏上线)上线,持续262天
App名称: (انتقام السالطين苏丹的复仇); 发布商: 龙腾 App名称: انتقام السالطين العربDoom Dunes-阿拉伯传奇; 发布商: Lokka Entertainment HK (龙腾)
平台: Android,iOS; 创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主 平台: Android,iOS; 创意素材主要以平面,视频l为主; 投放渠道以UnityAds, Twitter, Facebook为主
投放渠道以Facebook Audience Network, UnityAds, Google
Adwords, Twitter, Facebook为主
中东历史题材SLG 广告主洞察
• 除了背景偏咖啡色及特色人物穿着外,露出手的素材能让玩家更真实的感受游戏中打击的爽快感
754M 522M
Facebook渠道,16.3.25(15.9游戏上线)上线,持续253天 Facebook渠道,16.11.26(15.9游戏上线)上线,持续207天
App名称: (انتقام السالطين苏丹的复仇); 发布商: 龙腾 LIMITED
平台: Android,iOS; 创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主
投放渠道以Facebook Audience Network, UnityAds, Google Adwords, Twitter, Facebook为主
中东西方魔幻题材SLG广告主洞察
• 王国纪元素材以中东人民最为喜爱的绿色为背景色,结合真实操作进行玩法展示,素材语言为阿拉伯语
• 战争游戏则是通过真人+真实场景的AR风格素材来吸引玩家
10M
199M
Facebook渠道,18.10.27(15.12游戏上线)
上线,持续39天
App名称: lords mobile;发布商: IGG
平台: Android,iOS
创意素材主要以平面,视频,html为主
投放渠道以UnityAds, Facebook,
Facebook audience network, Google
adwords, Vungle为主
Facebook渠道,16.12.15(13.7游戏上线)
上线,持续579天
App名称: Game of War - Fire Age (MZ)
发布商Machine Zone
平台: Android,iOS
创意素材主要以平面,视频为主
投放渠道以,Facebook, Twitter为主
中东军事战争题材SLG广告主洞察
• 雷霆天下通过真人(丰满的金发美女)+真实场景的AR风格演绎军事战争题材通过巨大的反差来吸引玩家
• 另一素材则展示了游戏当中的场景,背景色依然为代表土地的土黄色
289M 15M
Facebook渠道,16.10.15(15.7游戏上线)
上线,持续634天
App名称: Mobile Strike(MZ)
发布商: Epic War
平台: Android,iOS
创意素材主要以平面,视频为主
投放渠道以UnityAds, Twitter, Facebook
为主
Facebook渠道,16.10.18(15.7游戏上线)
上线,持续53天
土耳其移动市场以安卓系统为主,三星市场占有率最高,约占半数
• 土耳其移动端市场以安卓系统为主,占比超过八成;细分到品牌,则是三星市场占有率最高,约占半数,其次是苹果和华为
2020年2月土耳其移动端OS占比 2020年2月土耳其手机品牌占比
Others, 13.7%
LG, 2.9%
Android 84.5%
Samsung, 49.1%
Xiaomi, 5.5%
Huawei, 13.8%
iOS 15.1%
Apple, 15.1%
Source: Statcounter
SLG是土耳其手游头部产品核心品类
• SLG类是土耳其头部产品的核心类型,数量占比1/4;SLG收入超过TOP100产品的1/3,下载量仅超过10%;25款SLG中包含2款
COC类,其余多数为主流的COK类
• Casino收入仅次于SLG,Okey麻将(类似麻将、牌九)是土耳其当地备受欢迎的特色游戏
2019年土耳其手游收入头部各类别个数占比
头部手游中SLG下载量/收入
EDU
MOBA
占比
2%
ACT/ARPG 2%
3%
沙盒
3% SLG
放置挂机
25%
3%
体育
5%
MMOARPG
6%
35.1%
模拟经营 Casino
7% 15%
卡牌
10.3%
8% 射击 消除
8% 9%
收入 下载量
Source: App Annie,2019年手游收入TOP100
Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
西方魔幻是土耳其手游头部产品主流题材
• 西方魔幻是土耳其头部产品的主流题材,个数占比超过1/4
• 西方魔幻题材收入在TOP100手游中约占3成,下载量超过10%;25款头部SLG中,4款题材为西方魔幻 ,4款题材为西方中世纪+魔幻,
4款为阿拉伯历史
2019年土耳其手游收入头部产品游戏题材个数占比
TOP100手游中西方魔幻题材下载量/收入占比
其他
农场 经商
5%
2% 2%
社交
4%
枪战
4% 西方魔幻
27%
军事/战争
5%
奇幻
6%
科幻 29.7%
6%
赌场
卡通 15%
12.3%
7% 历史
体育
8% 9%
收入 下载量
2019年土耳其手游收入头部产品美术风格个数占比
3D Q版
3%
2D Q版/卡通
22%
2D写实/半写实
47%
3D写实/半写实
28%
2019年土耳其手游收入头部产品各类IP个数占比
端游IP
5% 美漫/美剧 多平台经典IP
3% 3%
手游IP
2%
日漫IP
1%
其他
1%
无IP
85%
$50,000K
2019年土耳其手游收入头部产品厂商国家分布(按收入)
$45,000K
$40,000K
$35,000K
$30,000K
$25,000K
$20,000K
$15,000K
$10,000K
$5,000K
$K
SLG Casino Games TPS MOBA MMOARPG 休闲竞技 SIM 消除(三消) SPG Others
China United States Finland United Kingdom Taiwan Ireland Singapore Other国家
Source: App Annie,2019年手游收入TOP100产品
Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国策略类手游在土耳其接受度最高
• 来自中国的手游在土耳其策略类手游中收入占比超过7成,在当地接受度最高
2019年土耳其策略类手游厂商国家分布(按收入)
FR Others
IL
0.5% 1.6%
0.7%
FI
10.5%
US
14.2%
CN
72.5%
2019年土耳其策略类手游收入分布
养成&战斗
纸牌&战斗 塔防
0.4%
0.9% 0.6%
召唤战斗
3.2%
建造&战斗
16.6%
城市战斗
78.1%
土耳其FB策略类游戏受众分布
26.1%
18-24岁
1.6%
37.8%
25-34岁
3.8%
17.1%
35-44岁
2.7%
5.4%
45-54岁
1.0%
1.8%
55-64岁
0.6%
0.9%
65岁及以上
0.3%
Source: Facebook,2020.03.18
Note:这是符合你的广告查看条件的受众规模预估值,计算依据是你的定位条件、广告版位以及过去 30 天内在 Facebook 应用和服务中看到你广告的用户人数。
‘苏丹的游戏’是土耳其最吸金SLG手游
• 2019土耳其收入TOP100中SLG占25款,其中2款COC类,其余23款为COK类;COK类SLG中有9款西方魔幻/奇幻题材,8款历史
题材,全部为写实/半写实风格,有IP的占3款
• 其中,18年上线的苏丹的游戏吸金能力最强,收入占比16%,其次是王国纪元
20.0%
$10M
$9M 16.1%
$8M
12.7%
$7M
10.5%
$6M 9.1% 8.9%
$5M 6.4%
5.9%
5.5%
$4M 4.8%
$3M
$2M
$1M
$M
苏丹的游戏 王国纪元 权力的游戏:征服 Days of 列王的纷争 阿瓦隆之王 黑道风云 丧尸之战 王国觉醒 其他
Empire
2020年2月沙特移动端OS占比 2020年2月沙特手机品牌占比
Others,
7.1%
Samsung, 32.8%
Android 67.1%
Huawei, 27.3%
iOS 32.8%
Apple, 32.8%
Source: Statcounter
SLG是沙特手游头部产品核心品类
• SLG是沙特头部产品的核心类型,数量占31%,近1/3
• SLG类收入约占TOP100产品的47.0%,而下载量仅占16.4%
• 31款SLG中包含了3款COC类,其余多数为主流的COK类
2019年沙特手游收入头部各类别个数占比 头部手游中SLG下载量/
收入占比
休闲 RPG/ARPG
2% 2%
沙盒
EDU 2%
2%
TAB
3% SLG
MMOARPG 31%
3%
体育
47.0%
6%
模拟经营
7%
Casino 16.4%
射击 10%
7% 消除 卡牌
9% 10%
收入 下载量
2019年沙特手游收入头部产品游戏题材个数占比
头部手游中历史题材
下载量/收入占比
社交
经商 2%
2% 其他
农场
4% 7%
西方魔幻
科幻
20%
5%
枪战
5%
历史
12%
奇幻
7%
25.0%
体育
8% 赌场
卡通
军事/战争 6.9%
9% 10%
9%
收入 下载量
2019年沙特手游收入头部产品美术风格个数占比
3D Q版
6%
3D写实/半写实
23%
2D写实/半写实
46%
2D Q版/卡通
25%
2019年沙特手游收入头部产品各类IP个数占比
日漫IP 美漫/美剧
3% 2% 多平台经典IP
2%
端游IP
2%
其他
3%
无IP
88%
$80,000K
2019年沙特手游收入头部产品厂商国家分布(按收入)
$70,000K
$60,000K
$50,000K
$40,000K
$30,000K
$20,000K
$10,000K
$K
SLG TPS Casino Games 消除(三消) 卡牌 SIM MOBA SPG TAB Others
China Finland United States United Arab Emirates Ireland Singapore Taiwan Other国家
Source: App Annie,2019年收入TOP100产品
Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国策略类手游在沙特接受度最高
• 来自中国的手游在沙特策略类手游中收入占比超过7成,在当地接受度最高
• 沙特阿拉伯本土厂商表现同样出色,收入占比接近12%
2019年沙特策略类手游厂商国家分布(按收入)
JP
US Others
0.5%
3.4% 1.1%
FI
9.0%
AE
11.8%
CN
74.1%
2019年沙特策略类手游收入分布
塔防 纸牌&战斗 养成&战斗
0.9% 0.8% 0.2%
召唤战斗
2.7%
建造&战斗
16.8%
城市战斗
78.6%
沙特FB策略类游戏受众分布
17.9%
18-24岁
1.3%
51.7%
25-34岁
3.0%
18.8%
35-44岁
1.2%
4.7%
45-54岁
0.4%
0.8%
55-64岁
0.1%
0.6%
65岁及以上
0.1%
Source: Facebook,2020.03.18
Note:这是符合你的广告查看条件的受众规模预估值,计算依据是你的定位条件、广告版位以及过去 30 天内在 Facebook 应用和服务中看到你广告的用户人数。
‘苏丹的复仇’依然是沙特最吸金SLG手游
• TOP100 中SLG占31款,其中3款COC,其余28款为COK类;COK类SLG中有11款历史题材,8款军事题材,27款为写实/半写实
风格,有IP的占4款
• 其中,苏丹的复仇吸金能力最强,收入占比接近1/3,这款手游生命周期同样很长,自15年上线以来,一直稳居阿拉伯各地区收入
TOP榜中
31.6%
$25M
$20M
20.2%
$15M
12.8%
10.4%
7.8%
$10M
5.3%
3.4% 3.0% 2.9% 2.5%
$5M
$M
苏丹的复仇 Strike of Nations 战地风暴 万国觉醒 王国纪元 征服时代: 野蛮时代 Days of 列王的纷争 其他
| WW3 黄金时代 Empire
Source: App Annie,2019年沙特收入TOP100手游中SLG手游中各产品收入占比
Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
SLG前期投入大,回本时间较长但生命周期也很长
• 从 上 线 时 间 足 以 说 明 S L G 回 本 时 间 之 长 , 1 9 年 沙 特 T O P 1 0 0 榜 单 中 S L G 1 9 年 新 上 线 手 游 仅 上 榜 一 款 ( ص ال ح ا ل د ي ن ا أل ي و ب يI O S 版 2 0 1 9
年2月上线/安卓版2018年12月上线),由迪拜厂商MINA TECHNOLOGY DMCC 发行,题材关于阿拉伯历史人物苏丹萨拉丁
• 但同时也说明SLG生命周期很长,榜单中的头部产品大多已经运营数年之久,沙特19年SLG收入榜首苏丹的复仇更是15年就上线的产
品
2020年2月阿联酋移动端OS占比 2020年2月阿联酋手机品牌占比
Others, 12.1%
Oppo, 4.2%
Samsung, 37.6%
Android 74.6%
Xiaomi, 7.0%
Huawei, 14.0%
iOS 25.2%
Apple, 25.2%
Source: Statcounter
SLG是阿联酋手游头部产品核心品类
• SLG是阿联酋头部产品的核心类型,数量占比近3成
• SLG类收入约占TOP100产品的36%,而下载量仅占14.4%
• 28款SLG中包含了2款COC类,其余多数为主流的COK类
2019年阿联酋手游收入头部各类别个数占比 头部手游中SLG下载量/收入
MOBA 占比
ARPG/RPG
1%
EDU 2%
2%
放置挂机
3%
沙盒
3% SLG
体育 28%
4%
MMOARPG
5%
模拟经营
35.5%
7%
消除
12%
射击 14.4%
8% 卡牌 Casino
9% 11%
收入 下载量
2019年阿联酋手游收入头部产品游戏题材个数占比
社交 农场
科幻 3% 2%
4%
西方魔幻
体育/运动 20%
7%
其他/现代
7%
军事/战争
历史
7%
14%
枪战
7%
奇幻 赌场
卡通
8% 11%
10%
2019年阿联酋手游收入头部产品美术风格个数占比
3D Q版/卡通
7%
3D写实/半写实 2D写实/半写实
24% 41%
2D Q版/卡通
28%
2019年阿联酋手游收入头部产品各类IP个数占比
无IP
87%
$25,000K 2019年沙特手游收入头部产品厂商国家分布(按收入)
$20,000K
$15,000K
$10,000K
$5,000K
$K
SLG TPS 消除(三消) 卡牌 Casino Games MOBA SIM MMOARPG SPG Others
China United States Finland Ireland United Kingdom Turkey Japan Other国家
Source: App Annie
Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国策略类手游在阿联酋接受度最高
• 来自中国的手游在阿联酋策略类手游中收入占比超过6成,在当地接受度最高
• 其次是芬兰,阿联酋本土游戏厂商表现超过美国厂商,收入占比超过7%
2019年阿联酋策略类手游厂商国家分布(按收入)
Others
KR
3.6%
1.1%
US
6.1%
AE
7.4%
FI CN
15.1% 66.7%
2019年阿联酋策略类手游收入分布
塔防
养成&战斗
1.2%
纸牌&战斗 0.9%
1.4%
召唤战斗
5.8%
建造&战斗
26.2%
城市战斗
64.1%
阿联酋FB策略类游戏受众分布
14.9%
18-24岁
1.1%
51.2%
25-34岁
3.4%
21.4%
35-44岁
1.8%
4.7%
45-54岁
0.5%
0.7%
55-64岁
0.1%
0.7%
65岁及以上
0.1%
Source: Facebook,2020.03.18
Note:这是符合你的广告查看条件的受众规模预估值,计算依据是你的定位条件、广告版位以及过去 30 天内在 Facebook 应用和服务中看到你广告的用户人数。
‘苏丹的复仇’依然是阿联酋最吸金SLG手游
• TOP100中SLG占28款,其中2款COC,其余26款为COK类;COK类SLG中有12款历史题材,6款军事题材,25款为写实/半写实
风格,有IP的占3款
• 其中,苏丹的复仇吸金能力最强,收入占比超过1/5,这款手游生命周期同样很长,自15年上线以来,一直稳居阿拉伯各地区收入
TOP榜中
27.7%
$7M
21.9%
$6M
$5M
$4M
10.7%
9.5%
$3M 6.4% 6.3%
5.4%
4.4% 4.0% 3.6%
$2M
$1M
$M
苏丹的复仇 万国觉醒 Strike of Nations | 守望黎明 王国纪元 火枪纪元 列王的纷争 阿瓦隆之王 战地风暴 其他
WW3
2020年2月科威特移动端OS占比 2020年2月科威特手机品牌占比
Xiaomi, 2.8%
Others, 8.1%
Samsung, 36.7%
Android 65.1%
Huawei, 18.3%
iOS 34.6%
Apple, 34.0%
Source: Statcounter
策略,动作,益智及传统赌场类手游在科威特手游营收中占比72%
• 科威特手游营收TOP4 类别份额占比较平均,其中策略类手游收入最高,占比接近3成
• 下载量依然是休闲类手游最高
2019年科威特手游收入头部类别分布
Others
射击游戏 5.6%
街机 1.8%
3.1%
运动游戏
4.3%
模拟休闲
4.5%
策略
29.3%
角色扮演
8.2%
传统赌场
12.2%
动作游戏
18.0%
益智
13.2%
2019年科威特手游收入头部各类别个数占比
头部手游中SLG下载量/
MOBA
PZL 收入占比
1%
TCG 2%
沙盒 2%
2%
MMOARPG
SLG
3%
26%
RPG/ARPG/ACT
4%
体育
4%
射击
Casino
7% 32.5%
11%
模拟经营
10% 卡牌 14.3%
消除
11%
10%
收入 下载量
Source: App Annie,2019年收入TOP100产品
Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
西方魔幻是科威特手游头部产品主流题材
• 西方魔幻是科威特头部产品的主流题材,个数占比约为1/5
• 26款头部SLG产品中,5款为阿拉伯历史题材,收入在TOP100手游中占比超过1/5
2019年科威特手游收入头部产品游戏题材个数占比
社交
农场 经商
军事/战争 3% 2% 1%
4%
西方魔幻
枪战
19%
5%
体育
6%
奇幻
历史
7%
13%
科幻
7%
卡通
其他
13%
9%
赌场
11%
2019年科威特手游收入头部产品美术风格个数占比
3D Q版
7%
3D写实/半写实
23%
2D写实/半写实
44%
2D Q版/卡通
26%
2019年科威特手游收入头部产品各类IP个数占比
日漫IP
美漫/美剧
3% 端游IP
3%
3% 多平台经典IP
2%
手游IP
1%
PC单机IP
1%
无IP
86%
$9,000K
2019年科威特手游收入头部产品厂商国家分布(按收入)
$8,000K
$7,000K
$6,000K
$5,000K
$4,000K
$3,000K
$2,000K
$1,000K
$K
SLG TPS 卡牌 Casino Games 消除(三消) SIM MOBA SPG 消除(同色) Others
China United States Ireland Finland Japan Turkey United Kingdom Other国家
Source: App Annie,2019年收入TOP100产品
Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国策略类手游在科威特接受度最高
• 来自中国的手游在科威特策略类手游中收入占比超过7成,在当地接受度最高
2019年科威特策略类手游厂商国家分布(按收入)
IL Others
US 1.4% 4.4%
4.8%
AE
5.2%
FI
CN
11.0%
73.2%
2019年科威特策略类手游收入分布
养成&战斗
塔防 1.2% 其他策略
1.2% 0.3%
纸牌&战斗
2.8%
召唤战斗
7.0%
建造&战斗
24.9%
城市战斗
62.4%
科威特FB策略类游戏受众分布
11.8%
18-24岁
1.1%
49.1%
25-34岁
4.1%
22.8%
35-44岁
2.6%
5.5%
45-54岁
0.8%
0.9%
55-64岁
0.3%
0.5%
65岁及以上
0.1%
Source: Facebook,2020.03.18
Note:这是符合你的广告查看条件的受众规模预估值,计算依据是你的定位条件、广告版位以及过去 30 天内在 Facebook 应用和服务中看到你广告的用户人数。
‘苏丹的复仇’依然是科威特最吸金SLG手游
• TOP100中SLG占26款,其中2款COC,其余26款为COK类;COK类SLG中有12款历史题材,23款为写实/半写实风格,有IP的占
1款
• 其中,苏丹的复仇吸金能力最强,收入占比接近1/4,这款手游生命周期同样很长,自15年上线以来,一直稳居阿拉伯各地区收入
TOP榜中
24.9%
24.2%
$2.M
$1.8M
$1.6M
14.3%
$1.4M
$1.2M
$0.4M
$0.2M
$0.M
苏丹的复仇 万国觉醒 列王的纷争 Strike of Nations | 守望黎明 王国纪元 火枪纪元 野蛮时代 Rise of the 其他
WW3 Kings
Source: App Annie,2019年科威特收入TOP100手游中SLG手游中各产品收入占比
Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
SLG回本时间较长但生命周期也很长
• 1 9 年 沙 特 T O P 1 0 0 榜 单 中 S L G 1 9 年 新 上 线 手 游 仅 上 榜 一 款 ( ص ال ح ا ل د ي ن ا أل ي و ب يI O S 版 2 0 1 9 年 2 月 上 线 / 安 卓 版 2 0 1 8 年 1 2 月 上 线 ) ,
由迪拜厂商MINA TECHNOLOGY DMCC 发行,题材关于阿拉伯历史人物苏丹萨拉丁
• 同时也说明SLG生命周期很长,榜单中的头部产品大多已经运营数年之久,同沙特一样,科威特19年SLG收入榜首苏丹的复仇更是15
年就上线的产品
2020年2月埃及移动端OS占比 2020年2月埃及手机品牌占比
Lenovo, 2.6%
Others, 8.9%
Infinix, 5.2% Samsung, 30.8%
Android 89.4%
Xiaomi, 5.5%
Apple, 10.2%
Huawei, 24.6%
iOS 10.2%
Oppo, 12.3%
Source: Statcounter
策略,动作游戏及益智类手游在埃及手游营收中占比约一半
• 策略类手游在埃及最受欢迎,收入占比接近3成,而下载量则是休闲类领先
2019年埃及手游收入头部类别分布
模拟
射击游戏 1.3%
运动游戏
2.1%
3.5%
角色扮演
8.4%
策略
29.0%
其他休闲
11.5%
赌场
12.6%
动作游戏
益智
17.5%
13.0%
$4,500K 2019年埃及手游厂商国家分布(按收入)
CN US GB Other国家
$4,000K
$3,500K
$3,000K
$2,500K
$2,000K
$1,500K
$1,000K
$500K
$K
策略 动作游戏 益智 传统赌场 角色扮演 Others
2019年埃及策略类手游厂商国家分布(按收入)
JP Others
1.7% 5.7%
AE
5.7%
US
6.6%
FI
10.2% CN
70.1%
2019年埃及策略类手游收入分布
塔防 养成&战斗 其他策略
1.5% 1.1% 0.4%
纸牌&战斗
3.4%
召唤战斗
5.7%
建造&战斗
18.0%
城市战斗
69.6%
埃及FB策略类游戏受众分布
32.9%
18-24岁
4.3%
35.6%
25-34岁
3.9%
15.1%
35-44岁
1.9%
3.6%
45-54岁
0.6%
0.9%
55-64岁
0.3%
0.6%
65岁及以上
0.2%
Source: Facebook,2020.03.18
Note:这是符合你的广告查看条件的受众规模预估值,计算依据是你的定位条件、广告版位以及过去 30 天内在 Facebook 应用和服务中看到你广告的用户人数。
中东北非社交媒体使用情况
土耳其用户社交媒体使用情况分布
2019Q3土耳其网络用户使用各社交媒体比例分布
YouTube 90%
Instagram 83%
WhatsApp 81%
• 土耳其社媒用户约为5400万,移动端
Facebook 76%
渗透率99%,在总人口中的渗透率为
Twitter 61%
64%,同比增长4.2%
FB Messenger 53%
• 社交媒体用户平均每天使用社媒约2小
Pinterest 34%
时51分钟
LinkedIn 32%
Snapchat 29% • Yo u Tu b e 在 土 耳 其 有 绝 对 优 势 , 其 次
TikTok 29% 是Facebook和Instagram
Skype 27%
Twitch 24%
Tumblr 20%
Reddit 16%
WeChat 15%
Line 14%
2020年1月土耳其主要社交媒体广告触达的用户数(MM)性别分布
男性 女性
23.6
22.0
16.0
13.4
9.3
5.6 5.3
2.5 2.8
2.2
2020年1月土耳其Facebook&FB Messenger&Instagram广告触达用户分布
男性 女性
61.3% 38.6%
20.7%
13.2% 13.8%
12.2%
8.5%
7.3% 7.3%
4.5% 3.8%
2019Q3沙特阿拉伯网络用户使用各社交媒体比例分布
YouTube 76%
WhatsApp 71%
Instagram 65%
• 沙特阿拉伯社媒用户约为2500万,移
Facebook 62%
动端渗透率100%,在总人口中的渗
Twitter 58%
透率为72%,同比增长8.7%
Snapchat 45%
• 社交媒体用户平均每天使用社媒约3小
FB Messenger 41%
时2分钟
TikTok 31%
LinkedIn 27% • Yo u Tu b e 在 沙 特 阿 拉 伯 有 绝 对 优 势 ,
Pinterest 23% 其次是Facebook和Instagram
Skype 23%
Line 20%
WeChat 19%
Viber 15%
Twitch 15%
Tumblr 14%
2020年1月沙特主要社交媒体广告触达的用户数(MM)性别分布
男性 女性
9.9 10.2
7.8 8.1
7.5
4.4 4.5
3.3
2.8
0.8
2020年1月沙特Facebook&FB Messenger&Instagram广告触达用户分布
男性 女性
69.8% 30.0%
38.1%
16.6%
12.8% 12.4%
6.2%
4.6%
3.6%
1.1%
1.1% 0.8% 1.0% 0.3% 0.7% 0.5%
2019Q3阿联酋网络用户使用各社交媒体比例分布
YouTube 88%
Facebook 79%
WhatsApp 79%
• 阿联酋社媒用户约为973万,移动端渗透率
Instagram 68% 99%,在总人口中的渗透率为99%,同比增长
FB Messenger 62% 6.3%
Twitter 53%
LinkedIn 45%
• 社交媒体用户平均每天使用社媒约2小时57分钟
Snapchat 36%
Skype 33%
WeChat 30%
• Facebook和YouTube在阿联酋有绝对优势,
Pinterest 29%
其次是Instagram
TikTok 29%
Viber 22%
Tumblr 20%
Twitch 20%
Reddit 20%
2020年1月阿联酋主要社交媒体广告触达用户数(MM)性别分布
男性 女性
6.0
3.0
2.4
2.1
1.9
2020年1月阿联酋Facebook&FB Messenger&Instagram广告触达用户分布
男性 女性
71.7% 28.3%
35.3%
15.7%
12.8% 13.7%
6.5%
4.7% 5.1%
1.4%
1.9%
0.7% 0.5% 0.6% 0.7% 0.4%
2020年1月科威特主要社交媒体广告触达用户数(MM)性别分布
男性 女性
1.9
1.3
1.2
1.0
0.8 0.8
0.8 0.7
0.5
0.2
2019Q3埃及网络用户使用各社交媒体比例分布
Facebook 91%
YouTube 89%
WhatsApp 79%
• 埃及社媒用户约为4200万,移动端渗透
FB Messenger 73%
率99%,在总人口中的渗透率为41%,
Instagram 68% 同比增长7.3%
Twitter 52%
LinkedIn 34%
Skype 24%
Viber 22% • F a c e b o o k 和 Yo u Tu b e 在 阿 联 酋 有 绝 对
WeChat 17%
优势,其次是Instagram
Line 17%
Reddit 14%
Tumblr 14%
2020年1月埃及主要社交媒体广告触达用户数(MM)性别分布
24.0
男性 女性
14.0
6.2
4.8 4.4
3.2
2.4
1.6 1.2 1.2
2020年1月埃及Facebook&FB Messenger&Instagram广告触达用户分布
男性 女性
63.5% 36.7%
21.2%
17.8%
12.1% 11.9%
10.5%
表现较好的素材多以绿色,土黄色为背景,人物着装和建筑风格符合当地特色;语言
多为阿拉伯语和英语;引入当地KOL推介新游更能吸引目标受众 ;露出手的素材更能
1 让玩家感受打击的爽快感和真实感;结合真人+真实场景的AR风格素材更能吸引眼球,
表现较好;素材形式多以平面及视频为主,渠道以Facebook ,Facebook
a u d i e n c e n e t w o r k , U n i t y A d s , G o o g l e A d w o r d s , Tw i t t e r, Vu n g l e 为 主
2 移动市场以安卓为主;土耳其市场三星占有率接近半数;沙特市场三星,Apple及华为
三足鼎立;阿联酋市场三星及Apple占比较高;科威特同样三星及Apple占有率较高;
埃及则以三星和华为为主
3 头部手游中有IP的占比较低,西方魔幻是主流题材,2D及写实是主流美术风格;
SLG是核心品类,玩家以男性和青壮年为主
中国厂商在土耳其SLG,TPS,MOBA和MMOARPG表现突出,苏丹的游戏是SLG最
4 吸金手游;中国厂商在沙特SLG,TPS及MOBA表现突出,苏丹的复仇是SLG收入最
高的手游;中国厂商在阿联酋SLG,TPS,MOBA及MMOARPG表现突出, 苏丹的复
仇是其SLG表现最好的产品;中国厂商在科威特SLG,TPS及MOBA表现突出,苏丹
的复仇是其SLG收入最高产品;中国厂商在埃及SLG和动作类表现突出
5 社 交 媒 体 除 S n a p c h a t 外 , 男 性 用 户 占 比 更 多 ; 土 耳 其 Yo u Tu b e , I n s t a g r a m 和
F a c e b o o k 使 用 最 广 泛 ; 沙 特 Yo u Tu b e , I n s t a g r a m 及 F a c e b o o k 使 用 广 泛 但
S n a p c h a t 可 触 达 人 数 最 多 ; 阿 联 酋 Yo u Tu b e 和 F a c e b o o k 使 用 最 广 泛 ; 科 威 特
F a c e b o o k 和 Tw i t t e r 可 触 达 人 数 最 多 ; 埃 及 F a c e b o o k 和 Yo u Tu b e 使 用 广 泛
Thanks
w w w. s i n o - i n c . c o m