Sino Academy Server 全球SLG手游市场研究

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 97

全球SLG手游

市场研究报告
2 0 2 0 年 0 3 月
目 01 全球SLG手游市场规模及趋势

02 SLG手游市场推广洞察

03 中东及北非市场规模及趋势
全球SLG手游市场规模及趋势
角色扮演,策略,益智及动作类手游在全球手游营收中占比接近8成
• 角色扮演类手游营收能力最强,收入占比为36%,其次则是策略,休闲益智及动作类手游,收入占比较为平均

2019年全球手游收入头部类别分布

赛车 射击游戏
模拟
运动游戏 1.4% 1.1%
放置
1.0%
2.5%
0.2%
其他休闲
8.4%

赌场
角色扮演
8.7%
35.8%

动作游戏
11.6%

益智 策略

13.8% 15.5%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入;数据包含全球主要地区,不包括中国
中国厂商在RPG,策略及动作类表现出色
• 角色扮演类营收能力最强,其中中国厂商和日本厂商较为突出,收入占比均超过1/3
• 中国厂商在策略类及动作类手游表现强劲,收入份额接近6成
• 除角色扮演外,全球收入TOP手游类别收入分布较平均,中国厂商可以在全类别尤其是本身较为弱势的休闲益智和赌场类大力发展并
寻求机会扩大份额

2019年全球手游厂商国家分布(按收入)
$16,000,000K
CN JP US KR Other国家
$14,000,000K

$12,000,000K

$10,000,000K

$8,000,000K

$6,000,000K

$4,000,000K

$2,000,000K

$K
角色扮演 策略 益智 动作游戏 传统赌场 Others

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入;数据包含全球主要地区,不包括中国
中国策略类手游在全球接受度最高
• 来自中国的手游在全球策略类手游中收入占比为56%,接受度最高,其次是芬兰和美国,收入占比分别为15%和13%
• 美国,日本及西欧国家对中国策略类手游接受水平均较高;除了本国和中国外,美国策略类厂商吸金能力较强的厂商来自芬兰;日本和
中国厂商基本占据了日本策略类手游市场收入

游 主
戏 要
厂 国
商 家

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入;数据包含全球主要地区,不包括中国
全球8成策略类手游收入来自4X
• 策略类手游头部马太效应明显,多数子类别头部1-2个手游IAP收入可占到整个子类别IAP收入的75%以上,增加新游进入难度
• 4X游戏(即城市战斗和建造战斗策略游戏)为全球策略类手游贡献了8成的收入,4X也是中国发行商最擅长的策略类子类别
• 其中,城市战斗最受欢迎,收入占比过半

2019年全球策略类手游收入分布

养成&战斗 其他策略
塔防
1.5% 0.4%
5.3%
召唤战斗
6.5%

纸牌&战斗
7.8%

城市战斗
52.8%

建造&战斗
25.5%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入;数据包含全球主要地区,不包括中国
奇幻类题材SLG手游收入高居榜首,是最主流的题材
• 以COC为代表的的奇幻类题材SLG在收入中占比约为1/3,高居榜首
• 收入占比中,三国,中世纪及’日本战国,中东历史等其他历史题材’份额也均超过10%,而’其他历史’及中世纪题材的用户获取占
比也超过10%,这些题材均不容忽视

全球手游收入头部SLG题材分布-by收入

其他, 18.7%

奇幻, 33.3%

末世废土, 6.7%

其他历史如:日本战国,
中东历史等, 11.7%

三国, 14.9%
中世纪, 14.7%

Source: App Annie


Note: iPhone+Android手机整合数据,201810-201909,全球手游收入TOP1000
4X游戏定义

代表作

海盗:部落战争
eXplore-探索
玩家可以在庞大的世界探索地图,发
现周围的资源,领土及其他玩家,有一 雷霆天下
eXpand-扩张 种在偌大的地图中探索的神秘感

玩家可以占领新的领土,建立殖民地,
卡米洛特王国
扩大自己的影响力
eXploit-开发
玩家可以开发并利用领土中的资源, 火枪纪元
提高制造效率,玩家需要优化资源和
eXterminate-消灭 军队配置

攻击,消灭和征服其他竞争对手,在 阿瓦隆之王
游戏后期,所有领土都被人占领,消
灭其他玩家就变成扩张领土的唯一方
式 王国纪元

万国觉醒

Note: 标蓝为中国厂商发行的手游
4 X 手 游 生 命 周 期 长 , 玩 家 LT V 较 高
• 19年,中国发行商获得了76%的全球4X手游收入,其中来自中国市场的收入仅占7%,中国发行商在海外特别是西方的主导地位明显
• 4X手游收入一路上扬,19年增速达到23%,说明头部游戏留存的忠实玩家为游戏带来源源不断的收入;而4X作为成熟的子类别,其增
长多由新游戏推动,并没有蚕食老游戏的用户

全球4X手游收入变化分布,2018-2019
$350MM
+23%YoY

$300MM

$250MM

$200MM

$150MM

$100MM

$50MM

$MM
18/01 18/02 18/03 18/04 18/05 18/06 18/07 18/08 18/09 18/10 18/11 18/12 19/01 19/02 19/03 19/04 19/05 19/06 19/07 19/08 19/09 19/10 19/11 19/12

Source: 白鲸出海
Note: 201801-201912,4X手游IAP收入分布
王国纪元稳坐4X营收头把交椅
• 19年,王国纪元在TOP10 4 X 手游中收入占比为16%领先其他手游,国产游戏几乎占据大半榜单.
• Funplus两款游戏入榜
• 两款大IP之作,权游和星际迷航也有入榜

2019年全球营收头部4X手游收入占比

星际迷航航队指挥官-
Scopely
5%

COK列王的纷争-ELEX
6% 王国纪元-IGG
16%
最终幻想15-Epic
Action&MZ
7%

万国觉醒-Lilith 值得注意的是,虽然全年收入不及王国纪元,莉莉丝的
权力的游戏:征服-Warner 万国觉醒自2019年9月起,单月收入已超越王国纪元
13%
Bros.
9%
守望黎明-龙创悦动
10%
火枪纪元-FunPlus
13%

阿瓦隆之王-FunPlus 黑道风云-Yotta Games


10% 11%
Source: Gamelook, 全球营收TOP10 4X手游收入占比
2020策略游戏趋势

4X市场将继续以两位数的速度增长,中国厂商也仍将占据主导地
4X市场规模将
1 继续高速增长 位,但由于不断扩大的市场规模和高价值的玩家,西方大厂也将
加入竞争并加入其他品类元素,如RPG,MOBA等;

莉莉丝的《万国觉醒》将取代IGG的王国纪元,成为2020最赚
‘万国觉醒’
2 将成为吸金王 钱的4X策略游戏,但随着竞争加剧,以及受下半年西方大厂推
出的几款大IP4X手游冲击,游戏将逐渐转冷

2020
19年初,以《苏丹的游戏》和《叫我万岁爷》为首的策略RPG游戏在西方
策略RPG在西 市场越来越受欢迎。更着重于英雄、美女的收集以及放置玩法的策略RPG,
3
方兴起 为对4X游戏逐渐疲劳的玩家提供了相对轻松的竞争环境和玩法。不过受题
材、美术和玩法影响,此类游戏的玩家多以男性为主

更多IP游戏进 前有权游和星际两款IP游戏的成功先例。欧美大厂也具有
4 IP改编的能力,和制作复杂游戏的经验及丰厚的资源。
入市场 2020年底即将上线的大IP策略游戏《阿凡达》和《星球大
战》预计将会获得成功
SLG手游市场推广
策略类手游投放北美消耗最多,日韩,中东及东欧增速较快
• 策略类手游投放消耗最多的地区是北美,占比接近1/3
• 其次是日韩,港澳台,西欧,东南亚及东欧等其他欧洲地区,份额相近
• 从增速来看,日韩消耗增速最快,年同比增长307.5%,其次是中东和东欧等其他欧洲地区,增速均超过一倍
南美 中东
2.6%, 1.7%,
其他欧洲地区 +39.6%YoY +158.2%YoY
大洋洲 其他亚洲地区
7.4%,
2.1%, 0.7%,
+136.6%YoY
+29.8%YoY +74.2%YoY

北美
28.1%,
+36.5%YoY
东南亚
11.9%,
+83.4%YoY

西欧
13.8%,
+5.7%YoY

港澳台
14.8%, 日韩
+4.7%YoY 16.4%,
+307.5%YoY

Source: 深诺数据库,2019年策略类手游消耗分布
美国是国内厂商的重点投放市场,消耗占比超过1/4
• 美国是国内厂商投放消耗最多的市场,其次是台湾和日韩;东欧,西欧及亚太部分国家占比相近
• 从单价来看,日本获客成本最高,单价超过22美元,其次是新加坡,韩国,美国和香港,单价均超过10美元;而东欧及东南亚其他地
区成本则相对低廉

2019年各主要国家策略类手游消耗占比及CPI分布

$22.18

$11.27
$10.52 $10.76
$10.08
$9.46
$8.89
$8.43

$6.69
$6.15
$5.60
$4.35 $4.63
$3.12
26.1%
$2.06
$1.33 $1.30 $1.40 $1.02 $1.22

12.2% 11.3%
8.7% 7.7%
3.3% 3.3% 3.1% 3.0% 2.4% 2.4% 2.4% 2.3% 2.0% 1.9% 1.7% 1.6% 1.5% 1.3% 0.9% 0.8%

美国 台湾 韩国 日本 德国 俄罗斯 英国 泰国 马来西亚 香港 法国 印尼 加拿大 土耳其 澳大利亚 越南 新加坡 巴西 菲律宾 沙特 Others

Source: 深诺数据库,201901-201912
策略类手游推广以重度策略为主,宫斗类获客成本最高
• 策略类手游推广中,重度策略消耗占比高达99.6%,而其中纯SLG占比过半数,其次是宫斗和卡牌类,占比均超过1/5
• 宫斗类获客成本最高,单价超过10美元,其次是纯SLG及卡牌类;自走棋及中轻度策略成本较低

$10.11

$4.67
$3.19

$1.22
$0.60 重度策略
$0.15
54.0%

中轻度策略
22.9% 22.1%

0.6% 0.3% 0.2%

纯 SLG 宫斗 卡牌(主要营收) 自走棋 塔防 体育

Source: 深诺数据库2019年策略类手游各小类别消耗占比及CPI分布
男性及青壮年为策略类手游主要推广人群
• 策略类手游广告投放人群以男性占比为64.8%,及18-34岁占比69.3%为主
• 18-34岁玩家及男性的获客成本相对较低,性价比相对较高
• 同时女性占比不低,35-44岁投放人群占比也超过1/5,所以并不能忽视女性及较高年龄市场

Female:35.2%;CPI:$6.99
0.4% 27.0% 42.3% 23.2% 6.6%
Male:64.8%;CPI:$3.42

13-17 18-24 25-34 35-44 45-54


$1.92 $2.43 $3.28 $9.61 $11.14

Source: 深诺数据库2019年策略类手游年龄/性别消耗占比
策略类出海用户获取成本节节攀升
• SLG海外代表市场的用户获取头部竞争度(下载量)已经超过内购收入的头部竞争度,这说明SLG的用户获取难度已经超过内购收入
• 激烈的竞争抬高了SLG出海的准入门槛,对新晋厂商而言,日益增高的前期投入和较长的回收成本时间是更大的挑战

120% 120%
SLG用户获取竞争烈度 SLG内购收入竞争烈度

100% 100%

80% 80%

全球集中度 全球集中度

60% 60%
美国集中度 美国集中度

俄罗斯集中度 俄罗斯集中度
40% 40%

德国集中度 德国集中度

20% 20%

0% 0%
TOP1 TOP5 TOP10 TOP20 TOP30 TOP40 TOP50 TOP60 TOP1 TOP5 TOP10 TOP20 TOP30 TOP40 TOP50 TOP60

Source: App Annie


Note: iPhone+Android手机整合数据,2018.10-2019.09,特定市场特定App
4X类手游广告主洞察
App名称: State of Survival
投放全球,主攻欧美,投放期间总展示量329MM,广告点击率0.44%,转化率40.22%,
发布商: FunPlus
• Source: 深诺数据库, 201901-201912
平台: Android, iOS
创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主

• 受影视文化的影响,末日丧尸题材的生存SLG游戏很受欧美玩家欢迎
• 这款手游同时添加了类似RPG的核心游戏玩法,通过不断创新吸引其他中核手游玩家
• 素材搭配选项更能激起玩家兴趣,使玩家更有沉浸感,增加粘性
• 通过等级对比凸出高阶玩家获得资源收益,版图扩张,武器升级和华丽技能效果的爽快感,促进玩家深度探索
• 借助西方感恩节及圣诞节等节日元素顺势推出限时活动,刺激玩家参与度,提升玩家活跃度及粘性
策略RPG/宫斗类手游广告主洞察
App名称: Call me Emperor
投放全球,主攻北美,东南亚及西欧,投放期间总展示量3,892MM,广告点击率0.51%,
发布商: 点触
• Source: 深诺数据库, 201901-201912
l Co.,Ltd.平台: Android, iOS
转化率27.42%,创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主

• 素材展示了中国古代历史题材,但在不同地区,加入本土国历史人物,人物服饰及形象也会相应调整,同时可招募的臣子不止局限于古
代中国,还可招募世界著名历史人物,如:哥伦布,凯撒大帝及亚瑟王等
• 玩家不止可扮演皇帝,还可选择女皇,并可以通过自由换装,搭配首饰,自定义妆容,随意切换东西方风格等使玩家体会乐趣
• 人物对话增加剧情效果,搭配选项并决定剧情走向,使玩家更有沉浸感,增加粘性
• 通过等级对比凸出高阶玩家的权贵及庞大的后宫促进玩家深度探索
• 在与玩家现实中所处的现代社会对比中,通过强烈的反差激起玩家兴趣
策略RPG/宫斗类手游广告主洞察
App名称: Game of Sultans
投放全球,主攻北美,欧州及东南亚,投放期间总展示量17,902MM,广告点击率0.46%,
发布商: 梦加
• Source: 深诺数据库, 201901-201912
平台: Android, iOS
转化率21.15%,创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主

• 素材展示了奥斯曼帝国背景及游戏主要玩法部分,包括招募军阀,竞技场,召集后宫,培养子嗣等特色
• 人物对话增加剧情效果,搭配选项并决定剧情走向,使玩家更有沉浸感,增加粘性
• 与 传 统 4 x 策 略 游 戏 不 同 , 放 弃 了 建 造 玩 法 , 只 需 要 管 理 、 征 战 和 社 交 即 可 , 同 时 增加了简单的战斗场面,提高游戏的体验感
• 通过等级对比凸出高阶玩家获得资源收益和解锁更多功能,促进玩家深度探索
• 通过展示后宫和子嗣培养系统,让玩家体会自定义,技能增强,级别增长及获得成就的爽快感
策略RPG特点

建立帝国的角色扮演和叙事 2019年初,以‘苏丹的游戏’
部分是游戏重点,且剧情相 及‘叫我万岁爷’为代表的策
似,均为父王死去,接管王 略RPG在西方市场开始走红
国,发展规划国家并复仇

轻度竞技,着重英雄,美女 特殊的游戏玩法决定了此类
的收集及放置玩法,独特的 游戏以男性为主
后宫系统对玩家进度系统至
关重要
’苏丹的游戏’通过广告奖励刺激IAP
• 对于沉浸感较强的中重度游戏,横幅及插屏广告极易打断玩家游戏体验的连贯性,激励视频往往是最优的
• ‘苏丹的游戏’通过在游戏主界面动态展示’观看广告’入口,既醒目又不打断游戏体验,急于增强实力快速升级的非付费玩家可通过
观看广告获得金币和道具,有效刺激玩家的收获感,同时每日上限5次,既不威胁付费玩家的游戏实力,又能增强已’尝到甜头获得成
就感’的非付费玩家内购意愿
自走棋类手游广告主洞察
App名称: Chess Rush
投放全球,主攻东南亚,日韩和南美,投放期间总展示量2,004MM,广告点击率0.60%,
发布商: 腾讯
• Source: 深诺数据库, 201901-201912 转化率40.93%,创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主
平台: Android, iOS
• 素材文案强调了自走棋自动战斗,无法氪金变强相对公平的特点,同时点出为移动端量身定制的”极速对决”模式标榜十分钟即可完成一
场游戏,解决了一些玩家认为自走棋传统玩法节奏太慢的问题,更能激起只有碎片化时间游戏的玩家兴趣
• 最佳的英雄组成搭配可激发华丽的技能效果,将游戏吸引力提高,给玩家横扫千军的快感
• 由于自走棋传统轮流1V1玩法的弱社交属性,玩家无法体会并肩作战的快感,Chess Rush为此加入合作对抗的组队模式,素材中使
用不同国旗来强调全球同服+社交这一特点来激励玩家提高参与度
中东北非
中东北非重度SLG 手游买量成本

• 阿联酋、科威特、沙特买量成本高,土耳其、埃及稳定在$3以下
• 受到万国觉醒和苏丹的游戏大推影响,3月9月CPI被拉高

2019年中东北非重度SLG CPI分布
20

18

16

14

12

10
阿联酋
8 科威特

6 沙特

2 土耳其
埃及
0
201901 201902 201903 201904 201905 201906 201907 201908 201909 201910 201911 201912 202001 202002 202003
阿联酋 埃及 科威特 沙特 土耳其

Source: 深诺数据库
中东历史题材SLG 广告主洞察

46M • 素材背景均以当地地貌,土黄色的沙漠为主,人物着装和建筑风格均遵照设定历
史背景下的特色

• 引入当地KOL用阿拉伯语推介新游,不仅展示商店页页面,同时进行具体操作展
示来吸引当地目标玩家

2M

Facebook渠道,18.1.26(15.9游戏上线)上线,持续88天 UnityAds渠道,17.5.12(17.3游戏上线)上线,持续262天
App名称: ‫(انتقام السالطين‬苏丹的复仇); 发布商: 龙腾 App名称: ‫انتقام السالطين العرب‬Doom Dunes-阿拉伯传奇; 发布商: Lokka Entertainment HK (龙腾)
平台: Android,iOS; 创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主 平台: Android,iOS; 创意素材主要以平面,视频l为主; 投放渠道以UnityAds, Twitter, Facebook为主
投放渠道以Facebook Audience Network, UnityAds, Google
Adwords, Twitter, Facebook为主
中东历史题材SLG 广告主洞察
• 除了背景偏咖啡色及特色人物穿着外,露出手的素材能让玩家更真实的感受游戏中打击的爽快感

754M 522M

Facebook渠道,16.3.25(15.9游戏上线)上线,持续253天 Facebook渠道,16.11.26(15.9游戏上线)上线,持续207天
App名称: (‫انتقام السالطين‬苏丹的复仇); 发布商: 龙腾 LIMITED
平台: Android,iOS; 创意素材主要以平面,视频,轮播图及html为主
投放渠道以Facebook Audience Network, UnityAds, Google Adwords, Twitter, Facebook为主
中东西方魔幻题材SLG广告主洞察
• 王国纪元素材以中东人民最为喜爱的绿色为背景色,结合真实操作进行玩法展示,素材语言为阿拉伯语
• 战争游戏则是通过真人+真实场景的AR风格素材来吸引玩家
10M
199M

Facebook渠道,18.10.27(15.12游戏上线)
上线,持续39天
App名称: lords mobile;发布商: IGG
平台: Android,iOS
创意素材主要以平面,视频,html为主
投放渠道以UnityAds, Facebook,
Facebook audience network, Google
adwords, Vungle为主

Facebook渠道,16.12.15(13.7游戏上线)
上线,持续579天
App名称: Game of War - Fire Age (MZ)
发布商Machine Zone
平台: Android,iOS
创意素材主要以平面,视频为主
投放渠道以,Facebook, Twitter为主
中东军事战争题材SLG广告主洞察
• 雷霆天下通过真人(丰满的金发美女)+真实场景的AR风格演绎军事战争题材通过巨大的反差来吸引玩家
• 另一素材则展示了游戏当中的场景,背景色依然为代表土地的土黄色

289M 15M

Facebook渠道,16.10.15(15.7游戏上线)
上线,持续634天
App名称: Mobile Strike(MZ)
发布商: Epic War
平台: Android,iOS
创意素材主要以平面,视频为主
投放渠道以UnityAds, Twitter, Facebook
为主

Facebook渠道,16.10.18(15.7游戏上线)
上线,持续53天
土耳其移动市场以安卓系统为主,三星市场占有率最高,约占半数
• 土耳其移动端市场以安卓系统为主,占比超过八成;细分到品牌,则是三星市场占有率最高,约占半数,其次是苹果和华为

2020年2月土耳其移动端OS占比 2020年2月土耳其手机品牌占比

Others, 13.7%
LG, 2.9%

Android 84.5%
Samsung, 49.1%

Xiaomi, 5.5%

Huawei, 13.8%

iOS 15.1%

Apple, 15.1%

Source: Statcounter
SLG是土耳其手游头部产品核心品类
• SLG类是土耳其头部产品的核心类型,数量占比1/4;SLG收入超过TOP100产品的1/3,下载量仅超过10%;25款SLG中包含2款
COC类,其余多数为主流的COK类
• Casino收入仅次于SLG,Okey麻将(类似麻将、牌九)是土耳其当地备受欢迎的特色游戏

2019年土耳其手游收入头部各类别个数占比
头部手游中SLG下载量/收入
EDU
MOBA
占比
2%
ACT/ARPG 2%
3%
沙盒
3% SLG
放置挂机
25%
3%
体育
5%

MMOARPG
6%
35.1%
模拟经营 Casino

7% 15%

卡牌
10.3%
8% 射击 消除
8% 9%

收入 下载量
Source: App Annie,2019年手游收入TOP100
Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
西方魔幻是土耳其手游头部产品主流题材
• 西方魔幻是土耳其头部产品的主流题材,个数占比超过1/4
• 西方魔幻题材收入在TOP100手游中约占3成,下载量超过10%;25款头部SLG中,4款题材为西方魔幻 ,4款题材为西方中世纪+魔幻,
4款为阿拉伯历史

2019年土耳其手游收入头部产品游戏题材个数占比
TOP100手游中西方魔幻题材下载量/收入占比
其他
农场 经商
5%
2% 2%
社交
4%
枪战
4% 西方魔幻
27%
军事/战争
5%

奇幻
6%

科幻 29.7%
6%
赌场
卡通 15%
12.3%
7% 历史
体育
8% 9%

收入 下载量

Source: App Annie,2019年手游收入TOP100


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
2D及写实是土耳其手游头部产品主流美术风格
• 2D及写实风格是土耳其头部产品的主流美术风格,分别占比69%及3/4,其中偏写实2D风格占比接近半数
• 写实风格下的游戏类型较为繁杂,多受SLG及军事元素影响,25款头部SLG中,23款美术风格为写实/半写实; 多数博彩类均归类为模拟
写实风格
• TOP100 中2 D及3 D写实风格手游收入占比高达82 %,其中2D写实收入占比超半数;写实风格下载量超7 成

2019年土耳其手游收入头部产品美术风格个数占比

3D Q版
3%

2D Q版/卡通
22%

2D写实/半写实
47%

3D写实/半写实
28%

Source: App Annie,2019年手游收入TOP100


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
土耳其有IP的头部手游占比较低
• TOP100产品中,有IP的为15款;相比日韩、东南亚等国家(IP产品约占TOP100 30 %~40%不等),土耳其头部产品的IP占比较
低,除了历史题材以外,土耳其较受欢迎的博彩类Okey麻将等对IP需求相对不高

2019年土耳其手游收入头部产品各类IP个数占比

端游IP
5% 美漫/美剧 多平台经典IP
3% 3%
手游IP
2%
日漫IP
1%
其他
1%

无IP
85%

Source: App Annie,2019年手游收入TOP100


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国厂商在土耳其策略,TPS,MOBA及MMOARPG类表现突出
• 土耳其策略类手游营收能力最强,其中中国厂商收入占比约为61%,表现突出;在TPS中占比超过7成,MMOARPG中占比接近3/4,
而在MOBA中则全部来自中国厂商
• 但在收入TOP2大类赌场类手游中,美国厂商具有压倒性优势,中国厂商实力相对较弱,可以挖掘一些此类手游的机会

$50,000K
2019年土耳其手游收入头部产品厂商国家分布(按收入)

$45,000K

$40,000K

$35,000K

$30,000K

$25,000K

$20,000K

$15,000K

$10,000K

$5,000K

$K
SLG Casino Games TPS MOBA MMOARPG 休闲竞技 SIM 消除(三消) SPG Others
China United States Finland United Kingdom Taiwan Ireland Singapore Other国家
Source: App Annie,2019年手游收入TOP100产品
Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国策略类手游在土耳其接受度最高
• 来自中国的手游在土耳其策略类手游中收入占比超过7成,在当地接受度最高

2019年土耳其策略类手游厂商国家分布(按收入)

FR Others
IL
0.5% 1.6%
0.7%

FI
10.5%

US
14.2%

CN
72.5%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
土耳其策略类手游近8成收入来自城市战斗类
• 4X策略游戏(城市战斗及建造战斗)为土耳其策略类手游贡献了95%的收入及过7成下载量
• 其中,城市战斗最受欢迎,约占策略类收入8成,下载量占比接近半数

2019年土耳其策略类手游收入分布

养成&战斗
纸牌&战斗 塔防
0.4%
0.9% 0.6%
召唤战斗
3.2%

建造&战斗
16.6%

城市战斗
78.1%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
土耳其策略类游戏玩家以男性及青壮年为主
• 土耳其策略类游戏玩家男性占比约9成,远多于女性;年龄方面以18-34岁青壮年为主,占比接近7成

土耳其FB策略类游戏受众分布

26.1%
18-24岁
1.6%

37.8%
25-34岁
3.8%

17.1%
35-44岁
2.7%

5.4%
45-54岁
1.0%

1.8%
55-64岁
0.6%

0.9%
65岁及以上
0.3%

Source: Facebook,2020.03.18
Note:这是符合你的广告查看条件的受众规模预估值,计算依据是你的定位条件、广告版位以及过去 30 天内在 Facebook 应用和服务中看到你广告的用户人数。
‘苏丹的游戏’是土耳其最吸金SLG手游
• 2019土耳其收入TOP100中SLG占25款,其中2款COC类,其余23款为COK类;COK类SLG中有9款西方魔幻/奇幻题材,8款历史
题材,全部为写实/半写实风格,有IP的占3款
• 其中,18年上线的苏丹的游戏吸金能力最强,收入占比16%,其次是王国纪元

20.0%

$10M

$9M 16.1%

$8M
12.7%
$7M
10.5%
$6M 9.1% 8.9%

$5M 6.4%
5.9%
5.5%
$4M 4.8%

$3M

$2M

$1M

$M
苏丹的游戏 王国纪元 权力的游戏:征服 Days of 列王的纷争 阿瓦隆之王 黑道风云 丧尸之战 王国觉醒 其他
Empire

Source: App Annie,2019年土耳其收入TOP100手游中SLG手游中各产品收入占比


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
SLG回本时间较长但生命周期也很长
• 19年土耳其TOP100 手游中没有19年新上线产品上榜,最近的一款为18年9 月上线的科幻废土/僵尸题材《Age of Z 》
• 土耳其市场SLG生命周期尤其长,榜单中有7款上线于2015年

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
沙特移动市场虽以安卓系统为主,品牌方面却是三足鼎立
• 沙特移动端市场安卓系统占比超过2/3,iOS占比接近1/3
• 而从品牌来看,三星,iPhone及华为占比均在1/3左右,市场呈现三足鼎立的态势

2020年2月沙特移动端OS占比 2020年2月沙特手机品牌占比

Others,
7.1%
Samsung, 32.8%

Android 67.1%

Huawei, 27.3%

iOS 32.8%

Apple, 32.8%

Source: Statcounter
SLG是沙特手游头部产品核心品类
• SLG是沙特头部产品的核心类型,数量占31%,近1/3
• SLG类收入约占TOP100产品的47.0%,而下载量仅占16.4%
• 31款SLG中包含了3款COC类,其余多数为主流的COK类

2019年沙特手游收入头部各类别个数占比 头部手游中SLG下载量/
收入占比
休闲 RPG/ARPG
2% 2%
沙盒

EDU 2%

2%
TAB
3% SLG
MMOARPG 31%
3%
体育
47.0%
6%

模拟经营
7%

Casino 16.4%
射击 10%
7% 消除 卡牌
9% 10%

收入 下载量

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
西方魔幻是沙特手游头部产品主流题材
• 西方魔幻和历史题材是沙特头部产品的主流题材,个数占比分别为20%和12%;部分题材结合了西方中世纪历史和魔幻元素
• 31款头部SLG手游中,7款题材为阿拉伯历史,收入在TOP100手游收入中占比1/4
• 此外,枪战题材虽然只有5款,但该类题材的收入占比最高,达27.9%,主要受吃鸡,CODM热门游戏的影响

2019年沙特手游收入头部产品游戏题材个数占比
头部手游中历史题材
下载量/收入占比
社交
经商 2%
2% 其他
农场
4% 7%
西方魔幻
科幻
20%
5%

枪战
5%
历史
12%
奇幻
7%
25.0%
体育
8% 赌场
卡通
军事/战争 6.9%
9% 10%
9%

收入 下载量

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
2D及写实是沙特手游头部产品主流美术风格
• 2D画面是沙特头部产品的主流美术风格,占比71%,较为契合战争,军事,历史等元素题材;同时受SLG,军事,历史等元素主导,
写实风格也同样主流,占比近7成,其中偏写实的2D风格占46%
• TOP100 中2D及3D写实风格手游收入占比高达85.5%,下载量占比近7成,其中2D,3D收入各占半数
• 31款头部SLG手游中,27款美术风格为写实/半写实

2019年沙特手游收入头部产品美术风格个数占比

3D Q版
6%

3D写实/半写实
23%

2D写实/半写实
46%

2D Q版/卡通
25%

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
沙特有IP的头部手游占比较低
• TOP100产品中,有IP的为12款;相比日韩、东南亚等国家(IP产品约占TOP100 30 %~40%不等),沙特头部产品的IP占比较低
• 虽然较为典型的IP不多,但沙特较为热门的历史类题材具备先天的背景代入优势

2019年沙特手游收入头部产品各类IP个数占比

日漫IP 美漫/美剧

3% 2% 多平台经典IP
2%
端游IP
2%

其他
3%

无IP
88%

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国厂商在沙特策略,TPS及MOBA类表现突出
• 沙特策略及TPS类手游营收能力最强,其中以中国厂商为主,收入占比均超过7成,表现突出;而在MOBA中则全部来自中国厂商
• 在赌场,三消及卡牌类手游中,中国厂商还可以挖掘一些机会,提高收入占比

$80,000K
2019年沙特手游收入头部产品厂商国家分布(按收入)

$70,000K

$60,000K

$50,000K

$40,000K

$30,000K

$20,000K

$10,000K

$K
SLG TPS Casino Games 消除(三消) 卡牌 SIM MOBA SPG TAB Others

China Finland United States United Arab Emirates Ireland Singapore Taiwan Other国家
Source: App Annie,2019年收入TOP100产品
Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国策略类手游在沙特接受度最高
• 来自中国的手游在沙特策略类手游中收入占比超过7成,在当地接受度最高
• 沙特阿拉伯本土厂商表现同样出色,收入占比接近12%

2019年沙特策略类手游厂商国家分布(按收入)

JP
US Others
0.5%
3.4% 1.1%

FI
9.0%

AE
11.8%

CN
74.1%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
沙特策略类手游近8成收入来自城市战斗类
• 4X(城市战斗及建造战斗)为沙特策略类手游贡献了约95%的收入及近8成下载量
• 其中,城市战斗最受欢迎,收入占据了近8成的份额,下载量占比接近60%

2019年沙特策略类手游收入分布

塔防 纸牌&战斗 养成&战斗
0.9% 0.8% 0.2%
召唤战斗
2.7%

建造&战斗
16.8%

城市战斗
78.6%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
沙特策略类游戏玩家以男性及青壮年为主
• 沙特策略类游戏玩家男性占比94%,远多于女性;年龄方面以25-34岁青壮年为主,占比约为55%

沙特FB策略类游戏受众分布

17.9%
18-24岁
1.3%

51.7%
25-34岁
3.0%

18.8%
35-44岁
1.2%

4.7%
45-54岁
0.4%

0.8%
55-64岁
0.1%

0.6%
65岁及以上
0.1%

Source: Facebook,2020.03.18
Note:这是符合你的广告查看条件的受众规模预估值,计算依据是你的定位条件、广告版位以及过去 30 天内在 Facebook 应用和服务中看到你广告的用户人数。
‘苏丹的复仇’依然是沙特最吸金SLG手游
• TOP100 中SLG占31款,其中3款COC,其余28款为COK类;COK类SLG中有11款历史题材,8款军事题材,27款为写实/半写实
风格,有IP的占4款
• 其中,苏丹的复仇吸金能力最强,收入占比接近1/3,这款手游生命周期同样很长,自15年上线以来,一直稳居阿拉伯各地区收入
TOP榜中

31.6%

$25M

$20M
20.2%

$15M
12.8%
10.4%
7.8%
$10M
5.3%
3.4% 3.0% 2.9% 2.5%

$5M

$M
苏丹的复仇 Strike of Nations 战地风暴 万国觉醒 王国纪元 征服时代: 野蛮时代 Days of 列王的纷争 其他
| WW3 黄金时代 Empire
Source: App Annie,2019年沙特收入TOP100手游中SLG手游中各产品收入占比
Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
SLG前期投入大,回本时间较长但生命周期也很长
• 从 上 线 时 间 足 以 说 明 S L G 回 本 时 间 之 长 , 1 9 年 沙 特 T O P 1 0 0 榜 单 中 S L G 1 9 年 新 上 线 手 游 仅 上 榜 一 款 ‫ ( ص ال ح ا ل د ي ن ا أل ي و ب ي‬I O S 版 2 0 1 9
年2月上线/安卓版2018年12月上线),由迪拜厂商MINA TECHNOLOGY DMCC 发行,题材关于阿拉伯历史人物苏丹萨拉丁
• 但同时也说明SLG生命周期很长,榜单中的头部产品大多已经运营数年之久,沙特19年SLG收入榜首苏丹的复仇更是15年就上线的产

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
阿联酋移动市场以安卓系统为主
• 阿联酋移动端市场安卓系统占比接近3/4,iOS占比超过1/4
• 而从品牌来看,三星市场占有率最高,超过1/3,其次是iPhone,占比超过1/4,华为紧随其后,占比约为14%

2020年2月阿联酋移动端OS占比 2020年2月阿联酋手机品牌占比

Others, 12.1%
Oppo, 4.2%

Samsung, 37.6%
Android 74.6%

Xiaomi, 7.0%

Huawei, 14.0%
iOS 25.2%

Apple, 25.2%

Source: Statcounter
SLG是阿联酋手游头部产品核心品类
• SLG是阿联酋头部产品的核心类型,数量占比近3成
• SLG类收入约占TOP100产品的36%,而下载量仅占14.4%
• 28款SLG中包含了2款COC类,其余多数为主流的COK类

2019年阿联酋手游收入头部各类别个数占比 头部手游中SLG下载量/收入
MOBA 占比
ARPG/RPG
1%
EDU 2%
2%
放置挂机
3%
沙盒
3% SLG

体育 28%

4%

MMOARPG
5%
模拟经营
35.5%
7%

消除
12%
射击 14.4%
8% 卡牌 Casino
9% 11%

收入 下载量

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
西方魔幻是阿联酋手游头部产品主流题材
• 西方魔幻是阿联酋头部产品的主流题材,个数占比约为1/5,收入在TOP100 手游中占比接近1/5
• 28款头部SLG产品中,4款题材为西方魔幻,4款题材为军事/战争,4款为阿拉伯历史

2019年阿联酋手游收入头部产品游戏题材个数占比

社交 农场

科幻 3% 2%

4%

西方魔幻
体育/运动 20%
7%

其他/现代
7%

军事/战争
历史
7%
14%

枪战
7%

奇幻 赌场
卡通
8% 11%
10%

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
2D及写实是阿联酋手游头部产品主流美术风格
• 受SLG,枪战,历史等元素影响,2D画面及写实风格是阿联酋头部产品的主流美术风格,占比分别为69%及65%,28款头部SLG产
品中,25款美术风格为写实风格
• TOP100 中2D及3D写实风格手游收入占比高达73%,下载量占比近7成,其中2D,3D收入各占半数

2019年阿联酋手游收入头部产品美术风格个数占比

3D Q版/卡通
7%

3D写实/半写实 2D写实/半写实
24% 41%

2D Q版/卡通
28%

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
阿联酋有IP的头部手游占比较低
• TOP100 产品中,有IP的为13款;相比日韩、东南亚等国家(IP产品约占TOP100 30%~40% 不等),阿联酋头部产品的IP占比较

2019年阿联酋手游收入头部产品各类IP个数占比

端游/单机IP 日漫IP 美漫/美剧


4% 2% 多平台经典IP
2%
2%
手游IP
1%
其他
2%

无IP
87%

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国厂商在阿联酋策略及动作游戏类手游中表现较强势
• 阿联酋策略及TPS类手游营收能力最强,其中以中国厂商为主,收入占比均接近7成,表现突出;
• 在三消及卡牌类手游中,中国厂商还可以挖掘一些机会,提高收入占比

$25,000K 2019年沙特手游收入头部产品厂商国家分布(按收入)

$20,000K

$15,000K

$10,000K

$5,000K

$K
SLG TPS 消除(三消) 卡牌 Casino Games MOBA SIM MMOARPG SPG Others
China United States Finland Ireland United Kingdom Turkey Japan Other国家
Source: App Annie
Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国策略类手游在阿联酋接受度最高
• 来自中国的手游在阿联酋策略类手游中收入占比超过6成,在当地接受度最高
• 其次是芬兰,阿联酋本土游戏厂商表现超过美国厂商,收入占比超过7%

2019年阿联酋策略类手游厂商国家分布(按收入)

Others
KR
3.6%
1.1%

US
6.1%
AE
7.4%

FI CN
15.1% 66.7%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
阿联酋策略类手游9成以上收入来自城市战斗及建造战斗
• 城市战斗及建造战斗为阿联酋策略类手游贡献了超过9成的收入及7成下载量
• 其中,城市战斗最受欢迎,收入占据了64%的份额,下载量占比53%
• 养成战斗策略类手游尽管下载量较为突出,但带来的收入有限

2019年阿联酋策略类手游收入分布

塔防
养成&战斗
1.2%
纸牌&战斗 0.9%
1.4%
召唤战斗
5.8%

建造&战斗
26.2%

城市战斗
64.1%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
阿联酋策略类游戏玩家以男性及青壮年为主
• 阿联酋策略类游戏玩家男性占比93%,远多于女性;年龄方面以25-34岁青壮年为主,占比约为55%

阿联酋FB策略类游戏受众分布

14.9%
18-24岁
1.1%

51.2%
25-34岁
3.4%

21.4%
35-44岁
1.8%

4.7%
45-54岁
0.5%

0.7%
55-64岁
0.1%

0.7%
65岁及以上
0.1%

Source: Facebook,2020.03.18
Note:这是符合你的广告查看条件的受众规模预估值,计算依据是你的定位条件、广告版位以及过去 30 天内在 Facebook 应用和服务中看到你广告的用户人数。
‘苏丹的复仇’依然是阿联酋最吸金SLG手游
• TOP100中SLG占28款,其中2款COC,其余26款为COK类;COK类SLG中有12款历史题材,6款军事题材,25款为写实/半写实
风格,有IP的占3款
• 其中,苏丹的复仇吸金能力最强,收入占比超过1/5,这款手游生命周期同样很长,自15年上线以来,一直稳居阿拉伯各地区收入
TOP榜中

27.7%
$7M

21.9%
$6M

$5M

$4M
10.7%
9.5%
$3M 6.4% 6.3%
5.4%
4.4% 4.0% 3.6%
$2M

$1M

$M
苏丹的复仇 万国觉醒 Strike of Nations | 守望黎明 王国纪元 火枪纪元 列王的纷争 阿瓦隆之王 战地风暴 其他
WW3

Source: App Annie,2019年阿联酋收入TOP100手游中SLG手游中各产品收入占比


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
SLG前期投入大,回本时间较长但生命周期也很长
• 19年阿联酋TOP100 手游中没有19年新上线产品上榜,最近的一款为18年8 月上线的军事/战争题材《崛起之戰》
• SLG生命周期很长,榜单中的头部产品大多已经运营数年之久,阿联酋19年SLG收入榜首苏丹的复仇更是15年就上线的产品

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
科威特移动市场以安卓系统为主,品牌则以三星及Apple为主
• 科威特移动端市场安卓系统占比接近2/3,iOS占比超过1/3
• 而从品牌来看,三星市场及Apple占有率均超过1/3,其次是华为紧随其后,占比约为18.3%

2020年2月科威特移动端OS占比 2020年2月科威特手机品牌占比

Xiaomi, 2.8%
Others, 8.1%

Samsung, 36.7%
Android 65.1%

Huawei, 18.3%

iOS 34.6%

Apple, 34.0%

Source: Statcounter
策略,动作,益智及传统赌场类手游在科威特手游营收中占比72%
• 科威特手游营收TOP4 类别份额占比较平均,其中策略类手游收入最高,占比接近3成
• 下载量依然是休闲类手游最高

2019年科威特手游收入头部类别分布

Others
射击游戏 5.6%
街机 1.8%
3.1%
运动游戏
4.3%

模拟休闲
4.5%
策略
29.3%

角色扮演
8.2%

传统赌场
12.2%
动作游戏
18.0%
益智
13.2%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
SLG是科威特手游头部产品核心品类
• SLG是科威特头部产品的核心类型,数量占比超过1/4
• SLG类收入约占TOP100产品的1/3,而下载量仅占14.3%
• 26款SLG中包含了2款COC类,其余多数为主流的COK类

2019年科威特手游收入头部各类别个数占比
头部手游中SLG下载量/
MOBA
PZL 收入占比
1%
TCG 2%
沙盒 2%
2%
MMOARPG
SLG
3%
26%
RPG/ARPG/ACT
4%

体育
4%

射击
Casino
7% 32.5%
11%

模拟经营
10% 卡牌 14.3%
消除
11%
10%

收入 下载量
Source: App Annie,2019年收入TOP100产品
Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
西方魔幻是科威特手游头部产品主流题材
• 西方魔幻是科威特头部产品的主流题材,个数占比约为1/5
• 26款头部SLG产品中,5款为阿拉伯历史题材,收入在TOP100手游中占比超过1/5

2019年科威特手游收入头部产品游戏题材个数占比
社交
农场 经商
军事/战争 3% 2% 1%
4%

西方魔幻
枪战
19%
5%
体育
6%

奇幻
历史
7%
13%

科幻
7%

卡通
其他
13%
9%
赌场
11%

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
2D及写实是科威特手游头部产品主流美术风格
• 受SLG,枪战,历史等元素影响,2D画面及写实风格是科威特头部产品的主流美术风格,占比分别为70%及67%,26款头部SLG产品
中,23款美术风格为写实风格
• 头部产品2D/3D写实风格手游收入占比高达74.3%,下载量占比近7成,其中2D收入占比更高,占比近43%

2019年科威特手游收入头部产品美术风格个数占比

3D Q版
7%

3D写实/半写实
23%
2D写实/半写实
44%

2D Q版/卡通
26%

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
科威特有IP的头部手游占比较低
• TOP100产品中,有IP的为14款;相比日韩、东南亚等国家(IP产品约占TOP100 30 %~40%不等),科威特头部产品的IP占比较

2019年科威特手游收入头部产品各类IP个数占比

日漫IP
美漫/美剧
3% 端游IP
3%
3% 多平台经典IP
2%
手游IP
1%

PC单机IP
1%

无IP
86%

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国厂商在科威特策略,TPS及MOBA类表现突出
• 科威特策略及TPS类手游营收能力最强,其中以中国厂商为主,收入占比均超过3/4,表现突出;而在MOBA中则全部来自中国厂商
• 在卡牌,赌场及三消类手游中,中国厂商还可以挖掘一些机会,提高收入占比

$9,000K
2019年科威特手游收入头部产品厂商国家分布(按收入)

$8,000K

$7,000K

$6,000K

$5,000K

$4,000K

$3,000K

$2,000K

$1,000K

$K
SLG TPS 卡牌 Casino Games 消除(三消) SIM MOBA SPG 消除(同色) Others
China United States Ireland Finland Japan Turkey United Kingdom Other国家
Source: App Annie,2019年收入TOP100产品
Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国策略类手游在科威特接受度最高
• 来自中国的手游在科威特策略类手游中收入占比超过7成,在当地接受度最高

2019年科威特策略类手游厂商国家分布(按收入)

IL Others
US 1.4% 4.4%
4.8%

AE
5.2%

FI
CN
11.0%
73.2%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
科威特策略类手游近9成收入来自城市战斗及建造战斗
• 城市战斗及建造战斗为科威特策略类手游贡献了88%的收入及75%的下载量
• 其中,城市战斗最受欢迎,收入占据了63%的份额,下载量占比超过半数

2019年科威特策略类手游收入分布

养成&战斗
塔防 1.2% 其他策略
1.2% 0.3%
纸牌&战斗
2.8%

召唤战斗
7.0%

建造&战斗
24.9%
城市战斗
62.4%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
科威特策略类游戏玩家以男性及青壮年为主
• 科威特策略类游戏玩家男性占比91%,远多于女性;年龄方面以25-34岁青壮年为主,占比约为53%

科威特FB策略类游戏受众分布

11.8%
18-24岁
1.1%

49.1%
25-34岁
4.1%

22.8%
35-44岁
2.6%

5.5%
45-54岁
0.8%

0.9%
55-64岁
0.3%

0.5%
65岁及以上
0.1%

Source: Facebook,2020.03.18
Note:这是符合你的广告查看条件的受众规模预估值,计算依据是你的定位条件、广告版位以及过去 30 天内在 Facebook 应用和服务中看到你广告的用户人数。
‘苏丹的复仇’依然是科威特最吸金SLG手游
• TOP100中SLG占26款,其中2款COC,其余26款为COK类;COK类SLG中有12款历史题材,23款为写实/半写实风格,有IP的占
1款
• 其中,苏丹的复仇吸金能力最强,收入占比接近1/4,这款手游生命周期同样很长,自15年上线以来,一直稳居阿拉伯各地区收入
TOP榜中

24.9%
24.2%

$2.M

$1.8M

$1.6M
14.3%
$1.4M

$1.2M

$1.M 7.3% 6.6%


5.9% 5.6% 5.2%
$0.8M
3.0% 2.9%
$0.6M

$0.4M

$0.2M

$0.M
苏丹的复仇 万国觉醒 列王的纷争 Strike of Nations | 守望黎明 王国纪元 火枪纪元 野蛮时代 Rise of the 其他
WW3 Kings
Source: App Annie,2019年科威特收入TOP100手游中SLG手游中各产品收入占比
Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
SLG回本时间较长但生命周期也很长
• 1 9 年 沙 特 T O P 1 0 0 榜 单 中 S L G 1 9 年 新 上 线 手 游 仅 上 榜 一 款 ‫ ( ص ال ح ا ل د ي ن ا أل ي و ب ي‬I O S 版 2 0 1 9 年 2 月 上 线 / 安 卓 版 2 0 1 8 年 1 2 月 上 线 ) ,
由迪拜厂商MINA TECHNOLOGY DMCC 发行,题材关于阿拉伯历史人物苏丹萨拉丁
• 同时也说明SLG生命周期很长,榜单中的头部产品大多已经运营数年之久,同沙特一样,科威特19年SLG收入榜首苏丹的复仇更是15
年就上线的产品

Source: App Annie,2019年收入TOP100产品


Note: iOS+GP,App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
埃及移动市场以安卓系统为主,品牌则以三星及华为为主
• 埃及移动端市场安卓系统占比接近9成,远超iOS端
• 而从品牌来看,三星市场占有率最高,超过3成,其次是华为,占比接近1/4

2020年2月埃及移动端OS占比 2020年2月埃及手机品牌占比

Lenovo, 2.6%
Others, 8.9%
Infinix, 5.2% Samsung, 30.8%

Android 89.4%

Xiaomi, 5.5%

Apple, 10.2%

Huawei, 24.6%
iOS 10.2%
Oppo, 12.3%

Source: Statcounter
策略,动作游戏及益智类手游在埃及手游营收中占比约一半
• 策略类手游在埃及最受欢迎,收入占比接近3成,而下载量则是休闲类领先

2019年埃及手游收入头部类别分布

模拟
射击游戏 1.3%
运动游戏
2.1%
3.5%
角色扮演
8.4%

策略
29.0%
其他休闲
11.5%

赌场
12.6%
动作游戏
益智
17.5%
13.0%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国厂商在埃及策略及动作游戏类的表现突出
• 中国厂商在策略及动作游戏类手游的表现突出,收入份额均超过6成
• 休闲及赌场类手游的机会空间也很大,中国厂商可以借由硬核的优势带动其他类别的发展

$4,500K 2019年埃及手游厂商国家分布(按收入)

CN US GB Other国家
$4,000K

$3,500K

$3,000K

$2,500K

$2,000K

$1,500K

$1,000K

$500K

$K
策略 动作游戏 益智 传统赌场 角色扮演 Others

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
中国策略类手游在埃及接受度最高
• 来自中国的手游在埃及策略类手游中收入占比超7成,在当地接受度最高
• 其次是芬兰

2019年埃及策略类手游厂商国家分布(按收入)

JP Others

1.7% 5.7%
AE
5.7%

US
6.6%

FI
10.2% CN
70.1%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
埃及近9成策略类手游收入来自城市战斗及建造战斗
• 城市战斗及建造战斗为埃及策略类手游贡献了近9成的收入及约7成的下载量
• 其中,城市战斗最受欢迎,收入约占7成,下载量占比接近半数

2019年埃及策略类手游收入分布

塔防 养成&战斗 其他策略
1.5% 1.1% 0.4%
纸牌&战斗
3.4%

召唤战斗
5.7%

建造&战斗
18.0%

城市战斗
69.6%

Source: App Annie


Note: App Annie统计的应用商店收入包括付费下载和应用内购买,不包括第三方广告收入
埃及策略类游戏玩家以男性及青壮年为主
• 埃及策略类游戏玩家男性占比接近9成,远多于女性;年龄方面以18-34岁青壮年为主,占比接近8成

埃及FB策略类游戏受众分布

32.9%
18-24岁
4.3%

35.6%
25-34岁
3.9%

15.1%
35-44岁
1.9%

3.6%
45-54岁
0.6%

0.9%
55-64岁
0.3%

0.6%
65岁及以上
0.2%

Source: Facebook,2020.03.18
Note:这是符合你的广告查看条件的受众规模预估值,计算依据是你的定位条件、广告版位以及过去 30 天内在 Facebook 应用和服务中看到你广告的用户人数。
中东北非社交媒体使用情况
土耳其用户社交媒体使用情况分布

2019Q3土耳其网络用户使用各社交媒体比例分布

YouTube 90%

Instagram 83%

WhatsApp 81%
• 土耳其社媒用户约为5400万,移动端
Facebook 76%
渗透率99%,在总人口中的渗透率为
Twitter 61%
64%,同比增长4.2%
FB Messenger 53%
• 社交媒体用户平均每天使用社媒约2小
Pinterest 34%
时51分钟
LinkedIn 32%

Snapchat 29% • Yo u Tu b e 在 土 耳 其 有 绝 对 优 势 , 其 次
TikTok 29% 是Facebook和Instagram
Skype 27%

Twitch 24%

Tumblr 20%

Reddit 16%

WeChat 15%

Line 14%

Source: We are Social


土耳其主要社媒广告可触达用户数及性别分布
• Instagram在沙特阿拉伯广告可触达的人群最多,约为3800万,其次是Facebook,紧随其后
• 除Snapchat外,其他主要社媒男性用户数量均超过女性用户

2020年1月土耳其主要社交媒体广告触达的用户数(MM)性别分布

男性 女性

23.6
22.0

16.0

13.4

9.3

5.6 5.3

2.5 2.8
2.2

Instagram Facebook Twitter LinkedIn Snapchat


38.0 37.0 11.8 8.4 7.7

Source: We are Social


Note: 广告可触达用户一般指可追踪的用户,各社媒平台定义不同,此数据与活跃用户数或用户规模等无关
土 耳 其 Fa c e b o o k & I n s t a g r a m 广 告 可 触 达 用 户 性 别 年 龄 分 布
• 土耳其Facebook&Instagram 广告可触达用户中男性远多于女性,18-44岁用户最多,占比75.7%

2020年1月土耳其Facebook&FB Messenger&Instagram广告触达用户分布

男性 女性
61.3% 38.6%

20.7%

13.2% 13.8%
12.2%

8.5%
7.3% 7.3%

4.5% 3.8%

2.3% 2.4% 1.8%


1.1% 1.0%

13-17岁 18-24岁 25-34岁 35-44岁 45-54岁 55-64岁 65岁及以上

Source: We are Social


Note: 广告可触达用户一般指可追踪的用户,各社媒平台定义不同,此数据与活跃用户数或用户规模等无关;Facebook并没有公布除了男性/女性的其他性别,所以加和可能不为100%
沙特阿拉伯用户社交媒体使用情况分布

2019Q3沙特阿拉伯网络用户使用各社交媒体比例分布

YouTube 76%

WhatsApp 71%

Instagram 65%
• 沙特阿拉伯社媒用户约为2500万,移
Facebook 62%
动端渗透率100%,在总人口中的渗
Twitter 58%
透率为72%,同比增长8.7%
Snapchat 45%
• 社交媒体用户平均每天使用社媒约3小
FB Messenger 41%
时2分钟
TikTok 31%

LinkedIn 27% • Yo u Tu b e 在 沙 特 阿 拉 伯 有 绝 对 优 势 ,
Pinterest 23% 其次是Facebook和Instagram
Skype 23%

Line 20%

WeChat 19%

Viber 15%

Twitch 15%

Tumblr 14%

Source: We are Social


沙特阿拉伯主要社媒广告可触达用户数及性别分布
• S n a p c h a t 在 沙 特 阿 拉 伯 广 告 可 触 达 的 人 群 最 多 , 约 为 1 6 1 0 万 , 其 次 是 Tw i t te r
• 除Snapchat外,其他主要社媒男性用户数量均超过女性用户

2020年1月沙特主要社交媒体广告触达的用户数(MM)性别分布

男性 女性

9.9 10.2

7.8 8.1
7.5

4.4 4.5
3.3
2.8

0.8

Snapchat Twitter Facebook Instagram LinkedIn


16.1 14.4 13.0 12.0 4.1

Source: We are Social


Note: 广告可触达用户一般指可追踪的用户,各社媒平台定义不同,此数据与活跃用户数或用户规模等无关
沙 特 阿 拉 伯 Fa c e b o o k & I n s t a g r a m 广 告 可 触 达 用 户 性 别 年 龄 分 布
• 沙特阿拉伯Facebook&Instagram 广告可触达用户中男性远多于女性,25-34岁用户占比过半

2020年1月沙特Facebook&FB Messenger&Instagram广告触达用户分布

男性 女性
69.8% 30.0%

38.1%

16.6%

12.8% 12.4%

6.2%
4.6%
3.6%
1.1%
1.1% 0.8% 1.0% 0.3% 0.7% 0.5%

13-17岁 18-24岁 25-34岁 35-44岁 45-54岁 55-64岁 65岁及以上

Source: We are Social


Note: 广告可触达用户一般指可追踪的用户,各社媒平台定义不同,此数据与活跃用户数或用户规模等无关;Facebook并没有公布除了男性/女性的其他性别,所以加和可能不为100%
阿联酋用户社交媒体使用情况分布

2019Q3阿联酋网络用户使用各社交媒体比例分布

YouTube 88%

Facebook 79%

WhatsApp 79%
• 阿联酋社媒用户约为973万,移动端渗透率
Instagram 68% 99%,在总人口中的渗透率为99%,同比增长
FB Messenger 62% 6.3%
Twitter 53%

LinkedIn 45%
• 社交媒体用户平均每天使用社媒约2小时57分钟
Snapchat 36%

Skype 33%

WeChat 30%
• Facebook和YouTube在阿联酋有绝对优势,
Pinterest 29%
其次是Instagram
TikTok 29%

Viber 22%

Tumblr 20%

Twitch 20%

Reddit 20%

Source: We are Social


阿联酋主要社媒广告可触达用户数及性别分布
• Facebook在阿联酋广告可触达的人群最多,约为810万,其次是LinkedIn
• 除Snapchat外,其他主要社媒男性用户数量均超过女性用户

2020年1月阿联酋主要社交媒体广告触达用户数(MM)性别分布

男性 女性

6.0

3.0

2.4
2.1
1.9

1.3 1.4 1.3


1.1 1.0

Facebook LinkedIn Instagram Twitter Snapchat


8.1 4.3 3.8 3.0 2.4

Source: We are Social


Note: 广告可触达用户一般指可追踪的用户,各社媒平台定义不同,此数据与活跃用户数或用户规模等无关
阿 联 酋 Fa c e b o o k & I n s t a g r a m 广 告 可 触 达 用 户 性 别 年 龄 分 布
• 阿联酋Facebook&Instagram 广告可触达用户中男性远多于女性,25-34岁用户占比近半

2020年1月阿联酋Facebook&FB Messenger&Instagram广告触达用户分布

男性 女性
71.7% 28.3%

35.3%

15.7%
12.8% 13.7%

6.5%
4.7% 5.1%
1.4%
1.9%
0.7% 0.5% 0.6% 0.7% 0.4%

13-17岁 18-24岁 25-34岁 35-44岁 45-54岁 55-64岁 65岁及以上

Source: We are Social


Note: 广告可触达用户一般指可追踪的用户,各社媒平台定义不同,此数据与活跃用户数或用户规模等无关;Facebook并没有公布除了男性/女性的其他性别,所以加和可能不为100%
科威特主要社媒广告可触达用户数及性别分布
• Fa c e b o o k 在 科 威 特 广 告 可 触 达 的 人 群 最 多 , 约 为 2 7 0 万 , 其 次 是 Tw i t te r
• 除Snapchat外,其他主要社媒男性用户数量均超过女性用户

2020年1月科威特主要社交媒体广告触达用户数(MM)性别分布

男性 女性

1.9

1.3
1.2
1.0
0.8 0.8
0.8 0.7
0.5

0.2

Facebook Twitter Instagram Snapchat LinkedIn


2.7 2.1 1.9 1.9 0.7

Source: We are Social


Note: 广告可触达用户一般指可追踪的用户,各社媒平台定义不同,此数据与活跃用户数或用户规模等无关
埃及用户社交媒体使用情况分布

2019Q3埃及网络用户使用各社交媒体比例分布

Facebook 91%

YouTube 89%

WhatsApp 79%
• 埃及社媒用户约为4200万,移动端渗透
FB Messenger 73%
率99%,在总人口中的渗透率为41%,
Instagram 68% 同比增长7.3%
Twitter 52%

LinkedIn 34%

Snapchat 25% • 社交媒体用户平均每天使用社媒约2小时


Pinterest 25% 57分钟
TikTok 24%

Skype 24%

Viber 22% • F a c e b o o k 和 Yo u Tu b e 在 阿 联 酋 有 绝 对

WeChat 17%
优势,其次是Instagram

Line 17%

Reddit 14%

Tumblr 14%

Source: We are Social


埃及主要社媒广告可触达用户数及性别分布
• Facebook在埃及广告可触达的人群最多,约为3800万,其次是Instagram
• 除Snapchat外,其他主要社媒男性用户数量均超过女性用户

2020年1月埃及主要社交媒体广告触达用户数(MM)性别分布
24.0
男性 女性

14.0

6.2
4.8 4.4
3.2
2.4
1.6 1.2 1.2

Facebook Instagram Snapchat LinkedIn Twitter


38.0 11.0 6.1 4.4 3.6

Source: We are Social


Note: 广告可触达用户一般指可追踪的用户,各社媒平台定义不同,此数据与活跃用户数或用户规模等无关
埃 及 Fa c e b o o k & I n s t a g r a m 广 告 可 触 达 用 户 性 别 年 龄 分 布
• 埃及Facebook&Instagram 广告可触达用户中男性远多于女性,18-34岁用户最多,占比63%

2020年1月埃及Facebook&FB Messenger&Instagram广告触达用户分布

男性 女性
63.5% 36.7%

21.2%

17.8%

12.1% 11.9%
10.5%

5.5% 5.0% 4.8%


3.6% 2.4%
2.2%
1.2% 1.3% 0.7%

13-17岁 18-24岁 25-34岁 35-44岁 45-54岁 55-64岁 65岁及以上

Source: We are Social


Note: 广告可触达用户一般指可追踪的用户,各社媒平台定义不同,此数据与活跃用户数或用户规模等无关;Facebook并没有公布除了男性/女性的其他性别,所以加和可能不为100%
中东北非市场总结

表现较好的素材多以绿色,土黄色为背景,人物着装和建筑风格符合当地特色;语言
多为阿拉伯语和英语;引入当地KOL推介新游更能吸引目标受众 ;露出手的素材更能
1 让玩家感受打击的爽快感和真实感;结合真人+真实场景的AR风格素材更能吸引眼球,
表现较好;素材形式多以平面及视频为主,渠道以Facebook ,Facebook
a u d i e n c e n e t w o r k , U n i t y A d s , G o o g l e A d w o r d s , Tw i t t e r, Vu n g l e 为 主

2 移动市场以安卓为主;土耳其市场三星占有率接近半数;沙特市场三星,Apple及华为
三足鼎立;阿联酋市场三星及Apple占比较高;科威特同样三星及Apple占有率较高;
埃及则以三星和华为为主

3 头部手游中有IP的占比较低,西方魔幻是主流题材,2D及写实是主流美术风格;
SLG是核心品类,玩家以男性和青壮年为主

中国厂商在土耳其SLG,TPS,MOBA和MMOARPG表现突出,苏丹的游戏是SLG最
4 吸金手游;中国厂商在沙特SLG,TPS及MOBA表现突出,苏丹的复仇是SLG收入最
高的手游;中国厂商在阿联酋SLG,TPS,MOBA及MMOARPG表现突出, 苏丹的复
仇是其SLG表现最好的产品;中国厂商在科威特SLG,TPS及MOBA表现突出,苏丹
的复仇是其SLG收入最高产品;中国厂商在埃及SLG和动作类表现突出

5 社 交 媒 体 除 S n a p c h a t 外 , 男 性 用 户 占 比 更 多 ; 土 耳 其 Yo u Tu b e , I n s t a g r a m 和
F a c e b o o k 使 用 最 广 泛 ; 沙 特 Yo u Tu b e , I n s t a g r a m 及 F a c e b o o k 使 用 广 泛 但
S n a p c h a t 可 触 达 人 数 最 多 ; 阿 联 酋 Yo u Tu b e 和 F a c e b o o k 使 用 最 广 泛 ; 科 威 特
F a c e b o o k 和 Tw i t t e r 可 触 达 人 数 最 多 ; 埃 及 F a c e b o o k 和 Yo u Tu b e 使 用 广 泛
Thanks

w w w. s i n o - i n c . c o m

You might also like