Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 11

Hogyan m ködik az emberi látás,

az emberi képalkotás?
• Az ember érzékelésében a szem (oculus)
a legfontosabb érzékszerv.
A vektorgrafika elmélete • A környezetünkb l érkez információk
90%-át szemünk közrem ködésével
dolgozza fel agyunk.
webprogramozó

A számítógépes grafika alapjai A számítógépes grafika alapjai


• A számítógépes képfeldolgozás az elmúlt • Az elmúlt években a grafikus hardver
évtizedekben az informatika egyik teljesítménye jelent sen növekedett, a
legjelent sebb területévé n tte ki magát, teljesítmény/ár arány nagyban megugrott,
hatalmas üzletággá fejl dött. a hardver költségei csökkentek.
• Ennek oka, hogy egy képpel sokkal több • A szabványosított szoftverek alkalmazása
információt közölhetünk (pl. érzelmeket, is segítette a számítógépes képfeldolgozó
hangulatokat), mint egy táblázat, egy rendszerek gazdaságossá tételét.
szöveges adat segítségével.

A számítógépes grafika alapjai ISO


• A vizuális elemek alkalmazása nem a XXI. • Az ISO (International Standards
század találmánya.
• Már az skorban is voltak barlangrajzok. Organization) nemzetközi szabványügyi
• A történelem során a vizuális információk szervezet szerint
jelent sége tovább n tt. • a számítógépes grafika az
• A grafika szó görög eredet , a vésni szóból
származik (talán a szó eredetére magyarázat, adatkonvertálási eszközök és eljárások
hogy az ókorban a képeket leggyakrabban ezzel együttese a számítógép és a grafikus
a technikával állították el ). perifériák között.
• Manapság már mint a rajzm vészet
összefoglaló elnevezését használjuk.

1
Részterületek Magyar szóhasználat
• generatív számítógépes grafikát, • A magyar szóhasználat valamelyest eltér
• képi információk számítógépes az ISO szabványban
megfogalmazottaktól.
feldolgozását,
• Számítógépes grafika szó használata
• számítógépes képelemzést, esetében általában a generatív
alakfelismerést. számítógépes grafikát értik, a
számítógépes képfeldolgozást és a
képelemzést digitális képfeldolgozásnak
nevezik.

A generatív számítógépes grafika A digitális képfeldolgozás


• A generatív számítógépes grafika a képleírási • Digitális képfeldolgozás a képpel különböz
adatok felhasználásával, algoritmusok eljárásokat, m veleteket végzünk azért, hogy a
segítségével állítja el a képeket. kép min sége javuljon.
• A képleírás valamilyen szintaxis alapján történik. • Ekkor tehát a képet már nem állítjuk el , az már
• Például: kör {...sugár 3...} megvan (pl. egy digitális fényképez géppel
• Tehát magyar terminológia használatával készített fotó).
számítógépes grafika alatt a két- és
háromdimenziós grafikus objektumok • A képet raszterekre (pixelekre, képpontokra)
számítógép általi generálását, tárolását, bontjuk.
feldolgozását és megjelenítését értjük. • Ezt úgy képzeljük el, mint egy n×m-es mátrixot.

A digitális képfeldolgozás Raszter grafika


• Egy mátrixelem egy pixel. • A raszter grafika a képeket képpontokból
• Egy pixel szürkeárnyalatos kép esetén egy
szürkeárnyalatot tárol, színes kép esetén pedig (pixelekb l) építi fel.
egy színt tartalmaz. • A raszter grafikus rendszerek a képet
• A pixelek együttese építi fel a képet. egységként, egészként kezelik.
• A képek esetében néha csak egy alakfelismerés
szükséges (pl. rendszámtáblán a rendszám • Minden m velet, amit a képen
felismerése). végrehajtunk a teljes képre hatással van, a
• Az alakfelismerés és a képfeldolgozás kép tartalma a teljes kép felülírásával
elemeinek összességét nevezzük digitális
képfeldolgozásnak. módosítható.

2
Vektorgrafika Vektorgrafikus adatbázis
• Ezzel szemben a vektorgrafikus rendszerek a • A különféle geometriai objektumokra vonatkozó adatokat
képet geometriai objektumokból építik fel. – az objektum neve, azonosítója,
– az alakzatot felépít geometriai alakzatok típusai, felépít
• Az objektumok a képen belül önállóan léteznek, alakzatok kapcsolatai az egyeden belül,
tárolásuk egy adatbázisban történik. – méretére, nagyságára vonatkozó adatok,
• Ily módon vissza lehet keresni egy-egy – helyzetére vonatkozó adatok,
– tulajdonságaira vonatkozó adatok,
objektumot, lehet magát az objektumot – megjelenítésére vonatkozó adatok
módosítani úgy, hogy csak maga az objektum • a geometriai objektumok közötti strukturális
változzon, a kép többi része változatlan kapcsolatokat
maradjon. – illeszkedések,
• Definiálni tudjuk a képet felépít elemek közötti – alárendeltségek, fölérendeltségek,
hierarchiát (alá- fölérendeltség stb.), a – megjelenítés jelleg kapcsolatok, stb.
strukturális kapcsolatokat. • az objektumokhoz tartozó mennyiségi és szervezési
adatokat
– csoportok, stb.

A számítógépes grafika jellemz Számítógéppel segített


felhasználási területei tervezés/gyártás
• Számítógéppel segített tervezés/gyártás • Az autógyártásban, a közlekedési eszközök
• Térképészet tervezésében, mérnöki tervezésben a CAD/CAM
• Prezentáció támogatása grafikával rendszereknek (Computer Aided Design and
Manufacturing) nagy szerepe van.
• Folyamatok felügyelete grafikai rendszerek segítségével
• Bonyolult tervezési feladatoknál, összetett elemek
• Számítógépes szimuláció tervezésénél nagy szükség van a számítógép
• Filmipar támogatására, mert:
• Szövegszerkesztés, kiadványkészítés – a számítógép elvégzi az automatizált feladatokat a tervezés
során, a mérnöki tervezésre több id marad,
• Virtuális valóság
– módosítások sokkal könnyebben, gyorsabban elvégezhet k a
• Játékprogramok készítése tervezés folyamata során,
• Foterealisztikus képek – gyártás el tt lehet ség van szimuláció során tesztelni a
terméket,
– a tervezett eszköz valóságh megjelenítésére is lehet ség van,
a megrendel ezen információ birtokában még módosíthat
elképzelésein.

Térképészet
• A számítógépes grafika rohamosan fejl területe a
térképek informatikai eszközökkel történ feldolgozásán
alapuló rendszerek (GIS - Geographical Information
System).
• Ezek vektoros vagy raszteres térképadatokat kapcsolnak
össze különféle adatbázisokkal.
• Néhány példa:
– útvonaltervez k,
– digitális térképek,
– valós idej térképes nyilvántartások, például a ment szolgálatok
irányítási rendszere, mely térképen mutatja, hogy egy ment autó
éppen hol tartózkodik a városon belül.

3
Prezentáció támogatása grafikával
• Prezentáció készítése során sokszor
érdemes olyan grafikai elemeket
alkalmazni, melyek képesek tendenciákat,
folyamatokat, összefüggéseket vizuálisan
megjeleníteni (diagramok, folyamatábrák).
• A vizuális információkat az emberi
érzékelés sokkal gyorsabban befogadja,
értelmezi, mint a szöveges információkat,
emellett esztétikai értéke is van.

Folyamatok felügyelete grafikai


rendszerek segítségével
• Bonyolultabb folyamatok számítógépes felügyelete
során a számítógéphez különböz érzékel k vannak
kapcsolva, melyek a rendszer aktuális állapotáról sok-
sok információt küldenek a számítógépnek
(atomer vek, közlekedésirányítás, üzemek
gyártósorai).
• Az emberi észlelés sokkal lassabb, mint a számítógépes
adatfeldolgozás.
• Az emberi tényez k (észlelés gyorsasága,
figyelmetlenség, pontatlanság) kiküszöbölése sokkal
biztonságosabbá teszi ezen rendszerek m ködését.
• Az események felügyeletét az emberek grafikus
felületeken végzik, a vizuális elemek plusz információhoz
juttatják a rendszer m ködését felügyel személyzetet
(pl. villogás, színek, hangok, figyelmeztet üzenetek).

Számítógépes szimuláció
• Grafikával támogatott számítógépes szimulációt már
régóta használnak (repül gép- és rhajó szimulátorok).
• A valóságközeli szituációk reprodukálása nagy er forrást
igényel (hardver és szoftver tekintetében egyaránt),
ezért szélesebb felhasználói körben csak az utóbbi
id ben terjedt el.
• Néhány példa:
– szimulátor alkalmazása gépjárm vezetés oktatásánál
(széls séges útviszonyok szimulálása),
– gyors folyamatok szimulálása, melyeket az ember nem tud
észlelni (kémiai reakciók lépései, biológiai folyamatok),
– túl lassú folyamatok szimulálása, ezáltal az id nek, mint
tényez nek kiiktatása,
– katonai alkalmazás (harci események szimulálása),
– katasztrófahelyzetek szimulálása,
– id járás-el rejelzés.

4
Filmipar
• A filmkészítésben manapság nagyon gyakoriak
az animációs filmek.
• A számítógépes animációk a következ
területeken alkalmazhatók például:
– reklámfilmek készítése,
– science-fiction készítése,
– weblapok esztétikájának növelése,
– prezentáció alátámasztása,
– mesefilmek készítése,
– oktató filmek készítése stb.

Szövegszerkesztés,
Virtuális valóság
kiadványkészítés
• Fontos szerepe van a számítógépes • Az emberi képzelet által megalkotott világok
számítógépes modellezését virtuális valóságnak
grafikának a képek készítésénél, logók nevezzük.
tervezésénél, el állításánál, bet típusok • Ezeket a mesterséges, háromdimenziós
tervezésénél. világokat az ember megtekintheti, felfedezheti.
• A virtuális valóság és az ember között különféle
perifériák kommunikálnak (Cyberglove, Head
Mounted Display).
• A jöv beni cél, hogy a virtuális valóság az ember
összes érzékel rendszerére hatni tudjon.

Játékprogramok készítése Fotorealisztikus képek


• A számítógépes grafika egyik • Egy képet akkor nevezünk
legprofitorientáltabb, leggyorsabban fotorealisztikusnak, ha a kép
fejl ága. számítógépes grafikával készült, mégis
• A szórakoztató ipar ezen ága nehezen tudjuk megkülönböztetni a
finanszírozza dönt többségében a fényképt l.
grafikai kutatásokat, fejlesztéseket.

5
A vektorgrafika alapjai
• A vektorgrafikus programok a képeket
geometriai alakzatokból építik fel.
• A síkbeli geometriai alakzatok mindegyike
felépíthet szakaszok, és görbék segítségével.
• A vektorgrafikus programok a görbék rajzolása
során görbemodellezési algoritmusokat
használnak, melyeknek meg kell felelniük a
gyakorlat diktálta követelményeknek

Követelmények Interpoláció
• az algoritmusokat egységesen kell megvalósítani, • A görbék rajzolása során legtöbbször olyan
lehet leg minél jobb hatékonysággal,
pontokat adunk meg, melyen az adott görbének
• az algoritmusoknak tudniuk kell el re megadott pontok
alapján az adott pontokon áthaladó görbéket generálni, át kell haladnia.
illetve adott pontokat minél jobban közelít görbéket • Azon görbék kiválasztása, melyek áthaladnak a
el állítani,
rögzített pontokon egy interpolációs feladat
• az eljárások során alkalmazott függvények lehet leg
egyszer en kiszámolhatóak legyenek, az egységes megoldása.
megvalósítás miatt ezeket lehet leg azonos • A görbét ilyenkor interpolációs görbének
függvénycsaládból válassza az algoritmus, nevezzük, a rögzített pontokat pedig
• a felhasználóval interaktív kapcsolatot kell tartani, ezért:
kontrollpontoknak vagy tartópontoknak hívjuk.
– a felületek és görbék transzformálása relatíve egyszer legyen,
– lokálisan változtathatónak kell lennie a görbének, azaz adott
pontban megváltoztatva a görbét a változás csak a pont egy
környezetét érintheti.

Approximáció
• A görbék el állításának másik módja az
approximáció.
• Ekkor egy görbecsaládból azokat a
görbéket keressük, melyek a lehet
legjobban megközelítik az általunk el re
rögzített pontokat.

6
• Az interpolációs és approximációs eljárásokkal
végtelen sok görbét kapunk.
• Az egyszer , gyors számíthatóság végett a
gyakorlatban csak a polinomokat vesszük
figyelembe.
• Kérdéses, hogy hányadfokú polinomokat
használjunk a görbék el állítása során.
• Nyilvánvaló, hogy minél kisebb a polinom
fokszáma, annál kevesebb m velettel
számolhatók a helyettesítési értékek adott
pontokban.
• Túl alacsony fokszámú polinomokat használva
viszont bonyolultabb görbéket nem lehet
el állítani.
• A síkbeli görbék modellezésére a másodfokú
polinomok már elégségesek.

Az interpolációval vagy
approximációval keletkezett Spline
görbéket el állítása
• Az utóbbi években az utóbbi módszer
• az összes interpolálandó/approximálandó terjedt el, az így el állított görbét nevezzük
pontot figyelembe vesszük vagy spline-nak.
• az interpolálandó/approximálandó görbét • Tehát a spline-ok polinomívdarabokból
egymáshoz folyamatosan illeszked álló görbék.
görbékb l állítjuk el .

I. a két polinomívdarabnak törése II. a két polinomnak a csatlakozási


van a csatlakozási pontban pontban megegyezik az érint je (a
polinomok els deriváltja a
csatlakozási pontban egyenl ),

7
III. a két polinomnak a csatlakozási IV. a két polinom a csatlakozási
pontban az érint je és a görbülete pontban azonos érint egyenessel
is megegyezik (a polinomok els és rendelkezik, de nem azonosak a
második deriváltja is megegyezik a deriváltjaik (a derivált el jele és
csatlakozási pontban) nagysága is különbözhet)

Bézier görbék A Bézier ívek tulajdonságai


• Vannak speciális görbék, melyek nagyon • Az ív mindig a kontrollpontok által
hasznos tulajdonságokkal rendelkeznek. meghatározott négyszög belsejében halad
• A harmadfokú Bézier görbékre jellemz , hogy a • Transzformáció során a görbe
kontrollpontjaik közül kett a görbén található,
kett pedig a végpontokba húzott érint kön van.
tulajdonságai nem változnak, így elég a
kontrollpontokat transzformálni.
• Bézier íveket egymáshoz csatlakoztatva Bézier
ívet kapunk. • A görbe egy kontrollpontját megváltoztatva
• Két Bézier ív csatlakozása III. típusú a teljes görbe változik.
csatlakozás.

B-spline-ok A raszteres képek el nyei


• A görbék egy másik speciális csoportja a B- • képpontonkénti megjelenítést alkalmazó
spline görbék.
output egységek a raszteres képeket
• A kontrollpontok által meghatározott poligonhoz
a B-spline-ok sokkal jobban simulnak, mint a
tökéletesen vissza tudják adni (pl.
Bézier görbék. nyomtató, monitor),
• B-spline-ok kontrollpontjának változtatása • a valóság reprezentálásához rengeteg
esetében a kontrollpont csak egy környezete eszköz van, a képek sokkal
változik, a teljes görbe nem.
valóságh bbek.
• Emellett a B-spline-ok rendelkeznek a Bézier
görbék minden más tulajdonságával.

8
A raszteres képek hátrányai A vektorgrafikák el nyei
• korlátozott a képpontok ábrázolása, • a raszteres képeknél kisebb a fájlméret,
• a görbék csak szakaszosan • nagyon pontos az ábrázolás, függetlenek
megjeleníthet k, a felbontástól,
• nagy a fájlok mérete, f leg színes képek • átméretezés nem jár adatvesztéssel.
esetén.

• A képen végzett transzformációk során


A vektorgrafikák hátrányai
egyértelm en látszik a két modell közötti
különbség.
• nem alkalmasak összetett, nagyon finom,
részlet gazdag ábrázolásra. • A raszteres kép nagyítása során a kép
torzul, hiszen lesznek olyan pixelek a
• Vektorgrafikát akkor érdemes használni,
nagyított képben, melyek az eredeti
ha sok a képben a vonalakon, görbéken
képben nem szerepeltek.
alapuló információ
• Ezen új képpontok színének
meghatározása különböz algoritmusok
segítségével történik a képpontok
környezetének figyelembevételével.

9
Röviden az SVG-r l Példa egy SVG fájlra
• Az SVG (Scalable Vektor Graphics) egy két • <?xml version="1.0"?>
dimenziós grafikák készítésére szolgáló <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3//DTD SVG
platform.
1.1//EN"
• Két részb l áll:
– egy XML alapú állományformátumból "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg1
– és az ezt megjelenít alkalmazásból. 1.dtd">
• Egy SVG dokumentum vektorgrafikus alakzatok <svg xmlns= "http://www.w3.org/2000/svg"
leírását, szövegeket, beágyazott raszteres xmlns:xlink= "http://www.w3.org/1999/xlink"
képeket tartalmaz különböz megjelenítési version="1.1" width="200" height="200">
stílusok hozzárendelésével.
<rect x="20" y="20" width="120" height="180"/>
• Támogatja a scriptek használatát (ECMAScript)
és az animációkat egyaránt. </svg>

SVG
• Az SVG szabvány szerint grafikai
objektumokként vonalakat, köröket, ellipsziseket,
sokszögeket, törött vonalakat definiálhatunk.
• Ezekhez hozzárendelhetünk vonalstílusokat
(szín, vastagság, átlátszóság, vonalvégz dés,
szaggatottság), illetve meghatározhatjuk az
alakzatok kitöltését (szín, átlátszóság).
• Definiálhatjuk a mértékegységeinket,
beállíthatjuk a rajzlapot, megadhatunk
koordinátarendszereket.
• Alakzatainkat csoportosíthatjuk, egymásba
ágyazhatjuk.

SVG SVG
• Az alakzatokkal különböz transzformációkat • Az SVG-t sok üzleti területen használják, mint például a
végezhetünk (eltolás, forgatás, skálázás, tengelyek web-grafikáknál, animációknál, nyomtatásra szánt
döntése), a transzformációt mátrixszal is megadhatjuk. dokumentumoknál, mobil eszközöknél, nagy felbontású
grafikák megjelenítésénél.
• Lehet ségünk van görbék definiálására is (egyenes • Az SVG egy jogdíjmentes, nyílt szabvány, amit a W3C
szakaszok, ellipszisívek, Bézier-görbék). fejlesztett ki.
• Alkalmazhatunk CSS stíluslapokat, készíthetünk • Nagy támogatottsága van az iparban is: az SVG-t
animációkat. alkalmazza az Adobe, Agfa, Apple, Canon, Corel,
• Scripteket hozhatunk létre, raszteres képeket Ericcson, HP, IBM, Kodak, Macromedia, Microsoft,
ágyazhatunk objektumainkba. Vághatjuk alakzatainkat, Nokia, Sharpot, Sun Microsystem és még sok más cég
maszkolhatunk, alkalmazhatunk sz ket (pl. árnyék is.
létrehozására). • Az SVG számos sikeres szabványra épít, mint az XML
leíró nyelvre - így az SVG grafikák könnyen létrehozható
• Ábráinkat beépíthetjük HTML dokumentumokba. szöveges dokumentumok, - JPG, PNG
képformátumokra, DOM-ra, SMIL-re és a CSS-re.

10
SVG SVG
• Az SVG fejlesztését 1998-ban kezdte el a W3C. • Az SVG támogatottsága nagyon vegyes.
• Az SVG 1.0 szabvány 2001-ben vált W3C • Vannak böngész programok, amelyek csak
ajánlássá, a legfrissebb 1.1-es változat 2003 külön telepítend beépül programokkal tudnak
júniusától ajánlás. megjeleníteni SVG tartalmakat.
• A Mozilla Firefox 1.5 verziójától kezdve
• Ezzel egy id ben az 1.1-es változathoz kiadtak beépítetten tartalmazza az SVG fájlokat kezel
két egyszer sített változatot: modult.
– az SVG Tiny (SVGT) els sorban gyengébb • A legtöbb böngész programot fejleszt cég is
képesség telefonokra készült, igyekszik az SVG támogatás beépítésére a
– az SVG Basic (SVGB) a kézi számítógépek és a böngész programjába (pl. Opera, Amaya, Apple
nagyobb teljesítmény mobil eszközök igényeit elégíti Safari, IE 7 stb.).
ki.
• Már folyamatban van az 1.2-es szabvány
kidolgozása is.

SVG
• A legtöbb nagy vektorgrafikus szerkeszt program, mint
például az Adobe Illustrator vagy éppen a CorelDraw
rendelkezik SVG importáló és exportáló modullal.
• Az Inkscape vektorgrafikus szerkeszt program az SVG
szabványt használja.
VÉGE
• A Sopodi, mely ennek el dje szintén az SVG
formátumon alapul.
• A Gimp program képes SVG fájlok beolvasására és
mentésére.
• Az SVGMaker program az Office programok
dokumentumaiból képes SVG fájlokat készíteni.

11

You might also like