Professional Documents
Culture Documents
A Vektorgrafika Elmelete A Szamitogepes Grafika Al
A Vektorgrafika Elmelete A Szamitogepes Grafika Al
az emberi képalkotás?
• Az ember érzékelésében a szem (oculus)
a legfontosabb érzékszerv.
A vektorgrafika elmélete • A környezetünkb l érkez információk
90%-át szemünk közrem ködésével
dolgozza fel agyunk.
webprogramozó
1
Részterületek Magyar szóhasználat
• generatív számítógépes grafikát, • A magyar szóhasználat valamelyest eltér
• képi információk számítógépes az ISO szabványban
megfogalmazottaktól.
feldolgozását,
• Számítógépes grafika szó használata
• számítógépes képelemzést, esetében általában a generatív
alakfelismerést. számítógépes grafikát értik, a
számítógépes képfeldolgozást és a
képelemzést digitális képfeldolgozásnak
nevezik.
2
Vektorgrafika Vektorgrafikus adatbázis
• Ezzel szemben a vektorgrafikus rendszerek a • A különféle geometriai objektumokra vonatkozó adatokat
képet geometriai objektumokból építik fel. – az objektum neve, azonosítója,
– az alakzatot felépít geometriai alakzatok típusai, felépít
• Az objektumok a képen belül önállóan léteznek, alakzatok kapcsolatai az egyeden belül,
tárolásuk egy adatbázisban történik. – méretére, nagyságára vonatkozó adatok,
• Ily módon vissza lehet keresni egy-egy – helyzetére vonatkozó adatok,
– tulajdonságaira vonatkozó adatok,
objektumot, lehet magát az objektumot – megjelenítésére vonatkozó adatok
módosítani úgy, hogy csak maga az objektum • a geometriai objektumok közötti strukturális
változzon, a kép többi része változatlan kapcsolatokat
maradjon. – illeszkedések,
• Definiálni tudjuk a képet felépít elemek közötti – alárendeltségek, fölérendeltségek,
hierarchiát (alá- fölérendeltség stb.), a – megjelenítés jelleg kapcsolatok, stb.
strukturális kapcsolatokat. • az objektumokhoz tartozó mennyiségi és szervezési
adatokat
– csoportok, stb.
Térképészet
• A számítógépes grafika rohamosan fejl területe a
térképek informatikai eszközökkel történ feldolgozásán
alapuló rendszerek (GIS - Geographical Information
System).
• Ezek vektoros vagy raszteres térképadatokat kapcsolnak
össze különféle adatbázisokkal.
• Néhány példa:
– útvonaltervez k,
– digitális térképek,
– valós idej térképes nyilvántartások, például a ment szolgálatok
irányítási rendszere, mely térképen mutatja, hogy egy ment autó
éppen hol tartózkodik a városon belül.
3
Prezentáció támogatása grafikával
• Prezentáció készítése során sokszor
érdemes olyan grafikai elemeket
alkalmazni, melyek képesek tendenciákat,
folyamatokat, összefüggéseket vizuálisan
megjeleníteni (diagramok, folyamatábrák).
• A vizuális információkat az emberi
érzékelés sokkal gyorsabban befogadja,
értelmezi, mint a szöveges információkat,
emellett esztétikai értéke is van.
Számítógépes szimuláció
• Grafikával támogatott számítógépes szimulációt már
régóta használnak (repül gép- és rhajó szimulátorok).
• A valóságközeli szituációk reprodukálása nagy er forrást
igényel (hardver és szoftver tekintetében egyaránt),
ezért szélesebb felhasználói körben csak az utóbbi
id ben terjedt el.
• Néhány példa:
– szimulátor alkalmazása gépjárm vezetés oktatásánál
(széls séges útviszonyok szimulálása),
– gyors folyamatok szimulálása, melyeket az ember nem tud
észlelni (kémiai reakciók lépései, biológiai folyamatok),
– túl lassú folyamatok szimulálása, ezáltal az id nek, mint
tényez nek kiiktatása,
– katonai alkalmazás (harci események szimulálása),
– katasztrófahelyzetek szimulálása,
– id járás-el rejelzés.
4
Filmipar
• A filmkészítésben manapság nagyon gyakoriak
az animációs filmek.
• A számítógépes animációk a következ
területeken alkalmazhatók például:
– reklámfilmek készítése,
– science-fiction készítése,
– weblapok esztétikájának növelése,
– prezentáció alátámasztása,
– mesefilmek készítése,
– oktató filmek készítése stb.
Szövegszerkesztés,
Virtuális valóság
kiadványkészítés
• Fontos szerepe van a számítógépes • Az emberi képzelet által megalkotott világok
számítógépes modellezését virtuális valóságnak
grafikának a képek készítésénél, logók nevezzük.
tervezésénél, el állításánál, bet típusok • Ezeket a mesterséges, háromdimenziós
tervezésénél. világokat az ember megtekintheti, felfedezheti.
• A virtuális valóság és az ember között különféle
perifériák kommunikálnak (Cyberglove, Head
Mounted Display).
• A jöv beni cél, hogy a virtuális valóság az ember
összes érzékel rendszerére hatni tudjon.
5
A vektorgrafika alapjai
• A vektorgrafikus programok a képeket
geometriai alakzatokból építik fel.
• A síkbeli geometriai alakzatok mindegyike
felépíthet szakaszok, és görbék segítségével.
• A vektorgrafikus programok a görbék rajzolása
során görbemodellezési algoritmusokat
használnak, melyeknek meg kell felelniük a
gyakorlat diktálta követelményeknek
Követelmények Interpoláció
• az algoritmusokat egységesen kell megvalósítani, • A görbék rajzolása során legtöbbször olyan
lehet leg minél jobb hatékonysággal,
pontokat adunk meg, melyen az adott görbének
• az algoritmusoknak tudniuk kell el re megadott pontok
alapján az adott pontokon áthaladó görbéket generálni, át kell haladnia.
illetve adott pontokat minél jobban közelít görbéket • Azon görbék kiválasztása, melyek áthaladnak a
el állítani,
rögzített pontokon egy interpolációs feladat
• az eljárások során alkalmazott függvények lehet leg
egyszer en kiszámolhatóak legyenek, az egységes megoldása.
megvalósítás miatt ezeket lehet leg azonos • A görbét ilyenkor interpolációs görbének
függvénycsaládból válassza az algoritmus, nevezzük, a rögzített pontokat pedig
• a felhasználóval interaktív kapcsolatot kell tartani, ezért:
kontrollpontoknak vagy tartópontoknak hívjuk.
– a felületek és görbék transzformálása relatíve egyszer legyen,
– lokálisan változtathatónak kell lennie a görbének, azaz adott
pontban megváltoztatva a görbét a változás csak a pont egy
környezetét érintheti.
Approximáció
• A görbék el állításának másik módja az
approximáció.
• Ekkor egy görbecsaládból azokat a
görbéket keressük, melyek a lehet
legjobban megközelítik az általunk el re
rögzített pontokat.
6
• Az interpolációs és approximációs eljárásokkal
végtelen sok görbét kapunk.
• Az egyszer , gyors számíthatóság végett a
gyakorlatban csak a polinomokat vesszük
figyelembe.
• Kérdéses, hogy hányadfokú polinomokat
használjunk a görbék el állítása során.
• Nyilvánvaló, hogy minél kisebb a polinom
fokszáma, annál kevesebb m velettel
számolhatók a helyettesítési értékek adott
pontokban.
• Túl alacsony fokszámú polinomokat használva
viszont bonyolultabb görbéket nem lehet
el állítani.
• A síkbeli görbék modellezésére a másodfokú
polinomok már elégségesek.
Az interpolációval vagy
approximációval keletkezett Spline
görbéket el állítása
• Az utóbbi években az utóbbi módszer
• az összes interpolálandó/approximálandó terjedt el, az így el állított görbét nevezzük
pontot figyelembe vesszük vagy spline-nak.
• az interpolálandó/approximálandó görbét • Tehát a spline-ok polinomívdarabokból
egymáshoz folyamatosan illeszked álló görbék.
görbékb l állítjuk el .
7
III. a két polinomnak a csatlakozási IV. a két polinom a csatlakozási
pontban az érint je és a görbülete pontban azonos érint egyenessel
is megegyezik (a polinomok els és rendelkezik, de nem azonosak a
második deriváltja is megegyezik a deriváltjaik (a derivált el jele és
csatlakozási pontban) nagysága is különbözhet)
8
A raszteres képek hátrányai A vektorgrafikák el nyei
• korlátozott a képpontok ábrázolása, • a raszteres képeknél kisebb a fájlméret,
• a görbék csak szakaszosan • nagyon pontos az ábrázolás, függetlenek
megjeleníthet k, a felbontástól,
• nagy a fájlok mérete, f leg színes képek • átméretezés nem jár adatvesztéssel.
esetén.
9
Röviden az SVG-r l Példa egy SVG fájlra
• Az SVG (Scalable Vektor Graphics) egy két • <?xml version="1.0"?>
dimenziós grafikák készítésére szolgáló <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3//DTD SVG
platform.
1.1//EN"
• Két részb l áll:
– egy XML alapú állományformátumból "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg1
– és az ezt megjelenít alkalmazásból. 1.dtd">
• Egy SVG dokumentum vektorgrafikus alakzatok <svg xmlns= "http://www.w3.org/2000/svg"
leírását, szövegeket, beágyazott raszteres xmlns:xlink= "http://www.w3.org/1999/xlink"
képeket tartalmaz különböz megjelenítési version="1.1" width="200" height="200">
stílusok hozzárendelésével.
<rect x="20" y="20" width="120" height="180"/>
• Támogatja a scriptek használatát (ECMAScript)
és az animációkat egyaránt. </svg>
SVG
• Az SVG szabvány szerint grafikai
objektumokként vonalakat, köröket, ellipsziseket,
sokszögeket, törött vonalakat definiálhatunk.
• Ezekhez hozzárendelhetünk vonalstílusokat
(szín, vastagság, átlátszóság, vonalvégz dés,
szaggatottság), illetve meghatározhatjuk az
alakzatok kitöltését (szín, átlátszóság).
• Definiálhatjuk a mértékegységeinket,
beállíthatjuk a rajzlapot, megadhatunk
koordinátarendszereket.
• Alakzatainkat csoportosíthatjuk, egymásba
ágyazhatjuk.
SVG SVG
• Az alakzatokkal különböz transzformációkat • Az SVG-t sok üzleti területen használják, mint például a
végezhetünk (eltolás, forgatás, skálázás, tengelyek web-grafikáknál, animációknál, nyomtatásra szánt
döntése), a transzformációt mátrixszal is megadhatjuk. dokumentumoknál, mobil eszközöknél, nagy felbontású
grafikák megjelenítésénél.
• Lehet ségünk van görbék definiálására is (egyenes • Az SVG egy jogdíjmentes, nyílt szabvány, amit a W3C
szakaszok, ellipszisívek, Bézier-görbék). fejlesztett ki.
• Alkalmazhatunk CSS stíluslapokat, készíthetünk • Nagy támogatottsága van az iparban is: az SVG-t
animációkat. alkalmazza az Adobe, Agfa, Apple, Canon, Corel,
• Scripteket hozhatunk létre, raszteres képeket Ericcson, HP, IBM, Kodak, Macromedia, Microsoft,
ágyazhatunk objektumainkba. Vághatjuk alakzatainkat, Nokia, Sharpot, Sun Microsystem és még sok más cég
maszkolhatunk, alkalmazhatunk sz ket (pl. árnyék is.
létrehozására). • Az SVG számos sikeres szabványra épít, mint az XML
leíró nyelvre - így az SVG grafikák könnyen létrehozható
• Ábráinkat beépíthetjük HTML dokumentumokba. szöveges dokumentumok, - JPG, PNG
képformátumokra, DOM-ra, SMIL-re és a CSS-re.
10
SVG SVG
• Az SVG fejlesztését 1998-ban kezdte el a W3C. • Az SVG támogatottsága nagyon vegyes.
• Az SVG 1.0 szabvány 2001-ben vált W3C • Vannak böngész programok, amelyek csak
ajánlássá, a legfrissebb 1.1-es változat 2003 külön telepítend beépül programokkal tudnak
júniusától ajánlás. megjeleníteni SVG tartalmakat.
• A Mozilla Firefox 1.5 verziójától kezdve
• Ezzel egy id ben az 1.1-es változathoz kiadtak beépítetten tartalmazza az SVG fájlokat kezel
két egyszer sített változatot: modult.
– az SVG Tiny (SVGT) els sorban gyengébb • A legtöbb böngész programot fejleszt cég is
képesség telefonokra készült, igyekszik az SVG támogatás beépítésére a
– az SVG Basic (SVGB) a kézi számítógépek és a böngész programjába (pl. Opera, Amaya, Apple
nagyobb teljesítmény mobil eszközök igényeit elégíti Safari, IE 7 stb.).
ki.
• Már folyamatban van az 1.2-es szabvány
kidolgozása is.
SVG
• A legtöbb nagy vektorgrafikus szerkeszt program, mint
például az Adobe Illustrator vagy éppen a CorelDraw
rendelkezik SVG importáló és exportáló modullal.
• Az Inkscape vektorgrafikus szerkeszt program az SVG
szabványt használja.
VÉGE
• A Sopodi, mely ennek el dje szintén az SVG
formátumon alapul.
• A Gimp program képes SVG fájlok beolvasására és
mentésére.
• Az SVGMaker program az Office programok
dokumentumaiból képes SVG fájlokat készíteni.
11