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Bestiaire Étendu
Bestiaire Étendu
Bestiaire Etendu
Sommaire
Bestiaire Préface
Algoule 2
« Bonjour, c'est WitcherLabbro avec mon
Arachnomorphe 4 projet le plus ambitieux à ce jour. Malheu-
Banshee 6 reusement, cela a pris un peu plus de temps
Djinn 8 que prévu, donc cela se heurte à la sortie de
Echidna 10 l'incroyable Journal du Sorceleur, mais à
mon avis, il ne peut jamais y avoir trop de
Ekimme 12
monstres et d'ennemis dans notre TRPG Ceci est une traduction de
Foënard 14 très apprécié et je pense que ces ajouts pour- son bestiaire disponible en
Glouton des vasières 16 raient même être utile dans quelques mois, VO sur reddit.
Kikimorrhe 18 voire des années.
Kochtcheï 20 Je vous présente donc ici le ‘Bestiaire Eten- Cette traduction a été
Mula 22 du’ que j'ai commencé à faire juste pour autorisé par
moi et les groupes pour lesquels je masteurise u/WitcherLabbro.
Nécrophage 24
Nekurat 26 car je pensais que certains des monstres
manquant dans le livre de règles original Traduction en français par
Pénitent 28 sont trop essentiels. Bien sûr, nous avons dé- Mac Hareng.
Piqueteur 30 jà eu des idées incroyables pour les monstres
Spectre de minuit 32 des créateurs de contenu de reddit et même
Troll de glace 34 un bestiaire complet, mais même avec eux,
je sentais qu'il en manquait.
La Chasse Sauvage
Guerrier 36 Alors, pourquoi Bestiaire "Etendu"? Ré-
Molosse 38 ponse simple : Je veux dédier ce bestiaire
maison à l'incroyablement talentueux
Navigatrice 40
u/thehuntedsnark et à son excellent bes-
Alchimie tiaire. Je n'ai jamais voulu recréer un de ses
Organes de monstres 42 monstres et j'ai simplement voulu en ajouter
Mutagènes et décoctions 43 et inclure un peu de mon style. Ainsi, ce
bestiaire est fortement influencé par la façon
Armurerie de la Chasse Sauvage dont thehuntedsnark a créé ses monstres. De
Armurerie 44 plus, j'ai pris soin de ne pas inclure de
Schémas 45 monstres sur le point d'être publiés dans Le
Journal du Sorceleur, coupant les monstres
réels qui sont ajoutés avec cet homebrew à
‘seulement’ 17. J'ai eu beaucoup de plaisir à
les concevoir et j'espère qu'ils ajouteront un
petit quelque chose lors vos sessions!
Cela faisait si longtemps, chers sorceleurs, et
restez en sécurité. »
- WitcherLabbro
Disclaimer: as all of the art used is from GWENT - The Witcher Card Game, screenshots from the bestiaries of the games or internet, I didn’t add the artists names.
If anyone of the artists wants to be mentioned or wants their art taken down, just tell me and I will take care of it.
2
Menace
Moyen
Simple
Récompense
50 couronnes
Armure
5
INT 1
RÉF 7
DEX 7
COR 7
VIT 6
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ÉTOU 6
COU 18
SAUT 3
END 30
ENC 50
RÉC 6
PS 30
VIG 0
Menace
Faible
Difficile
Récompense
25 couronnes
Armure
5
INT 1
RÉF 6
DEX 8
COR 6
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0
ÉTOU 5
COU 24
SAUT 4
END 25
ENC 60
RÉC 5
PS 25
VIG 0
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
250 couronnes
Armure
0
INT 4
RÉF 8
DEX 5
COR 7
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 9
CHA 0
ÉTOU 8
COU 24
SAUT 4
END 40
ENC 70
RÉC 8
PS 60
VIG 0
Menace
Fort
Difficile
Récompense
2 000 couronnes
Armure
0
INT 5
RÉF 5
DEX 6
COR 5
VIT 3
EMP 5
TECH 1
VOL 11
CHA 0
ÉTOU 8
COU 19
SAUT 1
END -
ENC 50
RÉC 8
PS 100
VIG 30
Taille Variable
Poids Intangible
Loin de la civilisation
Environnement
près de son maître
Intelligence Assez intelligent pour négocier
Organisation Solitaire
9
DJINN
SUPERSTITIONS POPULAIRES
Vulnérabilités
(Éducation SD 16)
Les djinns sont une utopie des paysans qui rêvant COMPÉTENCES Huile contre les élémentaires
d’être riches. Tout le monde sait que si vous battez Survie +6 (Int) Bombes au dimeritium
un djinn, il doit vous accorder trois vœux. Heh, les Vigilance +10 (Int) Axé sur les accords
Si quelqu'un conclut un accord avec
personnes capables d'en vaincre un se comptent sur Esquive/Évasion +7 (Réf) un djinn et qu'il respecte sa part du
les doigts d’la main ! On dit que les Djinns sont Furtivité +9 (Dex) marché ou fait croire au djinn qu'il
constitués uniquement de magie pure. Et si vous ne le trahira pas, le djinn est tenu de
Duperie +6 (Emp) tenir ce qu'il a promis. Un djinn
avez déjà eu le plaisir d’rencontrer un adepte d’la Persuasion +6 (Emp) n'acceptera jamais de s'emprisonner
magie, vous savez probablement que vous ne ou de faire quelque chose qui attire
Psychologie +8 (Emp) l'attention sur lui-même.
voulez pas les mettre en colère. Surtout depuis que
Incantation +11 (Vol) Récipient
les djinns sont dix fois plus puissants... Un djinn ne mourra pas lorsqu'il
Résistance à la contrainte +7 (Vol)
– Rodolf Kazmer tombe à 0 PS. Au lieu de cela, il sera
Résistance à la magie +12 (Vol) trop épuisé pour se battre et cessera
CONNAISSANCES DE SORCELEUR d'attaquer. Dans cet état, il est
possible pour une personne à l'écoute
(Formation de sorceleur SD 20) ARMES
magique de banir le djinn dans un
Un djinn est un esprit de l'air Nom DÉG Effet Att/tour récipient. Ceci n'est possible que
particulièrement puissant, un concentré Voir « Magie » pour les utilisateurs de magie avec
une incantation de 8 ou plus et une
d'énergie magique doué d'une conscience et éducation de 10. Un djinn enfermé
d'une personnalité… souvent pernicieuse. Butins doit remplir 3, et seulement 3,
D'après la légende, un djinn est capable - souhaite à la personne brisant le
sceau. Une fois le troisième souhait
d'exaucer les souhaits les plus fous, bien qu'il exaucé, le djinn sera libre de partir.
le fasse généralement de mauvaise grâce. Ces souhaits doivent pouvoir être
DERNIER RECOURS réalisés avec les capacités magiques du
Seul un mage d'exception peut capturer et djinn. Un djinn qui a déjà un maître
Lorsqu'un djinn tombe en dessous de 10 PS, il lui
ne peut pas être capturé.
dompter cette terrifiante créature. Il peut faudra un tour pour préparer une énorme téléportation
alors canaliser son énergie pour lancer des tout en maintenant les tempêtes ou autres attaques
sorts sans recourir aux sources traditionnelles. actives. Au début de son prochain tour, le djinn Capacités
disparaîtra et ne laissera aucune trace de sa nouvelle
Néanmoins, il s'agit là d'un exploit rarissime, Magie
localisation. Si le djinn tombe à 0 PS, il est incapable Les capacités magiques d'un djinn
car un djinn fera tout pour échapper à un tel d'exécuter ce sort en un instant. Mais après 30 minutes dépassent même les mages les plus
sort. Pour emprisonner un djinn et le de repos, le djinn se téléportera instantanément, à puissants. Un djinn est capable
soumettre à sa volonté, il faut tout d'abord condition qu'il n'ait pas été piégé dans un récipient. d'utiliser chaque sort, invocation,
l'affaiblir, tâche délicate s'il en est. signe et envoûtement en utilisant
l’incantation. Lors du combat, il ne
lancera que des sorts air et se
Peu de monstres sont aussi dangereux qu'un dissipera. De plus, chaque fois que le
djinn : capable de lancer des sorts d'une djinn est agité, le sort Orage sera
puissance extraordinaire, il peut également lancé en action gratuite sans coût.
Malicieux
manipuler les éléments pour invoquer orages, Bien qu'un djinn n'attaquera jamais
ouragans et autres tempêtes. Il est de plus, son maître, il peut et essaiera de
comme toutes les créatures d'origine répondre aux souhaits de manière
perverse, donc un mage ne devrait
magique, invulnérable aux armes en acier… jamais simplement demander à "nous
mais fort heureusement sensible aux lames emmener" ou il pourrait se retrouver
d'argent. au sommet de Skellige une seconde
plus tard.
Invulnérabilités
Un djinn ne subira que des dégâts
d'argent et de magie. Il est immunisé
contre les maladies et les effets et ne
manque jamais d'endurance.
Téléportation
Un djinn peut utiliser son action de
mouvement pour se téléporter
instantanément de 10 m. Peut-être
bloqué par le dimeritium.
10
Menace
Moyen
Simple
Récompense
50 couronnes
Armure
5
INT 5
RÉF 8
DEX 8
COR 7
VIT 8
EMP 5
TECH 3
VOL 9
CHA 0
ÉTOU 8
COU 24
SAUT 4
END 40
ENC 70
RÉC 8
PS 25
VIG 0
Intelligence Humaine
Bandes de 3 à 6 individus souvent
Organisation
mélangé avec des sirènes
11
ÉCHIDNA
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 14) Malheureusement, les ekhidnae dans les
Ah, les sirènes, quelle triste histoire ! Autrefois, airs ou dans l'eau sont très rapides et très Vulnérabilités
c’étaient des femmes magnifiques dotées d’une maniables, ce qui les rend difficiles à attraper Huile contre les hybrides
queue de poisson et qui éprouvaient une certaine ou à attaquer. Heureusement, vous pouvez Mouvement entravé
passion pour les marins. Mais cette époque est frapper les ekhidnae hors des airs avec un Sur terre, les valeurs de RÉF,
révolue depuis bien longtemps. De nos jours, les bon coup d'arme à distance. Pendant ce DEX et VIT d’une échidna sont
temps, l'ekhidna est incroyablement égales à 3.
sirènes ont plus vite fait de vous écorcher vif que de
vulnérable et peut facilement être achevée.
vous embrasser, ne vous y trompez pas. Personne
ne connaît la raison de cette métamorphose. Peut- Les Ekhidnae sont intelligents et capables Capacités
être les marins ont-ils capturé trop de sirènes pour de raison et de diplomatie, parfois parler peut Amphibien
en faire leur femme ? Depuis, elles attirent les faire le travail. Cela étant dit, ils ne sont Les échidnas peuvent rester
généralement pas intéressés par cela et sous l’eau indéfiniment, on ne
villageois avec leurs chants mélodieux, puis
peuvent en profiter pour vous attirer dans un peut pas les noyer. Ils ne
adoptent une apparence monstrueuse avant piège. subissent pas de pénalité pour
d’arracher la chair de leurs victimes pour n’en agir sous l’eau.
laisser que les os. Les marins racontent que si vous Hurlement sonique
COMPÉTENCES
Le hurlement sonique est une
croisez des sirènes en mer, il vaut mieux s’attacher Survie +7 (Int) action nécessitant un tour qui
au mât pour s’empêcher de sauter par-dessus bord, Vigilance +7 (Int) force tous les personnages
tenaillé par le désir irrépressible de les rejoindre. dans un rayon de 10 m à
Bagarre +7 (Réf)
– Rodolf Kazmer effectuer un jet de sauvegarde
Mêlée +8 (Réf) d'étourdissement avec un
Esquive/Évasion +6 (Réf) malus de –1.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Illusion
(Formation de sorceleur SD 15) Athlétisme +9 (Dex)
Une échidna est capable de
Les échidnas sont à bien des égards le même Furtivité +8 (Dex) provoquer une illusion pour
monstre que les sirènes. En fait, elles sont si Résilience +7 (Cor) prendre l’apparence d’une
similaires que les gens normaux ne peuvent Séduction +5 (Emp) belle femme. On peut dissiper
probablement pas les distinguer. La plus cette illusion avec un jet
Courage +5 (Vol) d’Incantation SD 15.
grande différence entre les échidnas et les Résistance à la contrainte +7 (Vol) Vol
sirènes est le fait que les ekhidnas sont des Une échidna peut voler en guise
Résistance à la magie +6 (Vol)
races plus grandes, plus volumineuses et plus de mouvement. Pour la faire
fortes. En plus de cela, la plupart des tomber, il faut l’assommer ou
ARMES lui infliger plus de 5 points de
connaissances sur les sirènes peuvent
également s'appliquer aux échidnas. Les Nom DÉG Effet Att/tour dégâts avec une seule attaque.
Griffes 3d6+1 +1 fiabilité 1 Dès qu’elle tombe, elle doit
échidnas n'ont pas de magie pour réaliser un test d’Athlétisme SD
contraindre les hommes à sauter dans l'eau. Morsure 2d6-2
Saignement
1 16. Si elle échoue, elle subit des
Elles ne peuvent, tout comme les sirènes, que (75%) dégâts de chute en fonction du
cacher leurs traits de poisson horribles sous Queue 3d6+2 Stupéfaction 1 nombre de mètres dont il
ceux de belles jeunes femmes pour les marins tombe.
excités qui sont en mer depuis un an. Non, Butins
un échidna attire un navire à proximité avec Cordes vocales de sirène
une apparence attrayante, puis déploie ses Essence d’eau (1d6)
ailes écailleuses pour se jeter sur sa proie. Objets communs (1d6/3)
Un échidna plongera sur vous, en se
balançant avec ses griffes avant de remonter
ou d'essayer de vous jeter à l'eau. Le plus gros
problème dans ce cas serait la queue
beaucoup plus lourde. Un coup avec ce
membre musclé vous laissera déséquilibré et
une proie facile pour les autres sirènes et
échidnas.
12
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
500 couronnes
Armure
0
INT 1
RÉF 10
DEX 8
COR 7
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 7
CHA 0
ÉTOU 7
COU 24
SAUT 4
END 35
ENC 70
RÉC 7
PS 60
VIG 0
Organisation Solitaire
13
EKIMME
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 17)
J'ai entendu beaucoup d'histoires de vampires en Vulnérabilités
COMPÉTENCES
voyageant sur le continent. Les légendes disent Huile contre les vampires
Survie +8 (Int)
qu'un vampire peut se transformer en chauve- Potion de sang noir
souris ou en loup ou autre, peut voler sans ailes, Vigilance +8 (Int)
Faiblesse céleste
guérir n'importe quelle blessure et griffer à travers Bagarre +7 (Réf) Au soleil, la régénération d’un
l'acier. Hé, les Ekimmes ne sont en fait que des Mêlée +8 (Réf) ekimme est réduite à 3.
Vulnérable au feu
chauves-souris, des géantes mais néanmoins des Esquive/Évasion +8 (Réf)
Les dégâts de feu sont doublés
chauves-souris. Je ne pense pas qu'ils sont Athlétisme +8 (Dex) sur les ekimmes, ce qui inclut les
inoffensifs cependant. Je vous assure que ceux qui Furtivité +10 (Dex) dégâts subis quand ils sont
les sous-estimaient ne les verraient pas le Résilience +7 (Cor) enflammés.
lendemain matin. Les meilleures armes contre un Courage +10 (Vol)
Transfert sanguin
vampire sont l'ail, un symbole sacré de votre dieu Les ekimmes ressentent les effets
Résistance à la magie +6 (Vol) provoqués par les substances
et un pieu pour traverser le cœur de la bête et la
contenues dans le sang qu’ils
tuer. Il s'avère que je vends tous ces articles à des ARMES ingèrent.
prix raisonnables, au fait.
Nom DÉG Effet Att/tour
– Rodolf Kazmer Griffes 3d6 Ablation 2 Capacités
Saignement Bond
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Morsure 6d6+2 1
(100%) Un ekimme n’a pas besoin de
(Formation de sorceleur SD 16) prendre son élan pour effectuer
Comme tous les vampires et contrairement à un saut.
Butins
la croyance populaire, l'ekimme n'est pas un Invisibilité
Crocs de vampire (1d6)
mort-vivant. C'est une créature issue de la Un ekimme peut devenir
Peau d'ekimme (1d6)
Conjonction qui ne craint ni l'ail, ni l'eau invisible, ce qui lui confère un
bénite, ni les symboles religieux. Salive de vampire (1d6/2) bonus de +8 en Furtivité et +5 en
attaque. Il redevient visible dès
L'ekimme n'a par ailleurs aucune similitude
qu’il effectue une attaque. Même
avec l'aristocrate livide des légendes mais, à si un personnage réussit un jet de
l'instar du katakan et du nosferatu, ressemble Vigilance pour repérer l’ekimme,
plutôt à une énorme chauve-souris. Enfin, il il subira un malus de –2 en
ne suce pas le sang des jeunes vierges d'une attaque et en défense contre lui.
tendre morsure, mais leur arrache la gorge de Yrden le rend visible.
ses longues griffes avant de lécher leur sang à Nyctalopie
même le sol. Les ekimmes ne subissent pas de
pénalité dans les zones de lumière
La cruauté de l'ekimme n'a d'égale que sa
tamisée.
stupéfiante vitesse. Ses coups répétés peuvent Régénération
détruire en quelques instants une armure en Un ekimme regagne 5 points de
acier de Mahakam. Il est vulnérable aux santé par tour.
lames en argent, mais sa faculté de
régénération fait de lui un adversaire
infatigable. Mieux vaut chercher une victoire
rapide et décisive et, si possible, brûler le
corps avant d'éparpiller les cendres aux
quatre vents.
14
Menace
Fort
Simple
Récompense
950 couronnes
Armure
8
INT 1
RÉF 9
DEX 9
COR 9
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 7
CHA 0
ÉTOU 8
COU 24
SAUT 4
END 40
ENC 90
RÉC 8
PS 80
VIG 0
Menace
Moyen
Difficile
Récompense
600 couronnes
Armure
5
INT 1
RÉF 13
DEX 12
COR 8
VIT 10
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0
ÉTOU 7
COU 30
SAUT 6
END 35
ENC 80
RÉC 7
PS 70
VIG 0
Organisation Solitaire
17
GLOUTON DES VASIERES
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16) La raison pour laquelle le glouton des
Le Glouton des vasières est une étrange créature. vasières n'a pas été découvert plus tôt est le Vulnérabilités
Dans certaines communautés d'Angren, celles fait qu'un glouton des vasières adulte peut Huile contre les insectoïdes
proches de son habitat, on dit que les gloutons facilement détruire les navires et tuer tout le Mouvement entravé
des vasières sont les serviteurs de la population monde à bord. Dans l'eau, ces monstres sont Sur terre, les valeurs de RÉF,
locale ... disons simplement reine. Heh, alors incroyablement rapides et dangereux et le DEX et VIT d’un glouton des
premier sorceleur à le tuer dans son habitat vasières sont égales à 2.
quand un glouton des vasières saute hors de
n'a pas encore été découvert. Ainsi, la
l'eau et t'avale tout entier, je suppose que tu première priorité lorsque l'on rencontre un
devrais te sentir honoré. Les gens ont beaucoup glouton des vasières est de se mettre sur un Capacités
raconté comment tuer un glouton des vasières. sol solide et au mieux à quelques mètres de Chasseur Sauteur
Certains disent que même les navires de guerre Dans l'eau, un glouton des
l'eau. Le glouton des vasières pourrait suivre,
vasières est incroyablement
remplis d'armes de haut en bas ne suffisent pas mais sur terre, il est très limité. Quelques
rapide. Si un glouton des vasières
à le tuer. D'autres disent que tu devrais juste carreaux ou quelques bons coups suffisent
à pleine vitesse saute hors de
l'attirer sur la terre et le regarder sauter comme alors pour y faire face. l'eau, il peut atteindre une
une truite mourante. Je suppose que ces deux hauteur de 6 m, ce qui lui
histoires ont une part de vérité en elles. permet d'attaquer et de gérer
facilement les navires. S'il attaque
– Rodolf Kazmer COMPÉTENCES
quelqu'un en sautant, la cible
Survie +7 (Int) subit des dégâts supplémentaires
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Vigilance +7 (Int) de percussion
(Formation de sorceleur SD 14) Bagarre +8 (Réf) Sauvage
L'Everetia maxiliosa pitti, plus souvent Mêlée +8 (Réf)
Pour tout ce qui a trait à la
simplement appelé glouton des vasières ou Vigilance et à la Survie, l’instinct
Esquive/Évasion +6 (Réf) des gloutons des vasières leur
aeschna, est un monstre cahoteux et à la peau
Athlétisme +10 (Dex) octroie une valeur de 7 en INT.
rugueuse ressemblant à une souche envahie
par les algues et avec dix pattes et mâchoires Furtivité +9 (Dex)
acérées comme des scies. Le «lisier» qui forme Résilience +8 (Cor)
une grande partie du delta du Pontar lui Courage +8 (Vol)
convient, en particulier avec tous ces navires Résistance à la magie +6 (Vol)
avec du bétail et des personnes à bord.
Considéré comme inexistant par les érudits, ARMES
alors que la pollution du delta du Pontar Nom DÉG Effet Att/tour
empirait, il est devenu un terrain
Morsure 8d6 Aucun 1
d'alimentation pour le glouton des vasières,
Pinces 2d6 Aucun 6
et avec cette source de nourriture constante,
ils pouvaient devenir incroyablement gros au
point que tirer une vache de l'un des navires Butins
n'était plus le problème. Chitine (1d6)
Dans les années 1260, le professeur Essence d’eau (1d6)
d'Oxenfurt Linus Pitt naviguait sur son Pinces de monstre (1d6)
bateau le long du Pontar alors que le premier
glouton des vasières jamais remarqué les
attaquait. En remerciement au sorceleur qui a
défendu son bateau, Pitt voulait à l'origine le
nommer "Geraltia maxiliosa pitti", mais
comme le sorceleur a demandé un nom
différent, l'Everetia maxiliosa pitti a été
découvert.
18
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
50 couronnes
Armure
10
INT 1
RÉF 7
DEX 8
COR 9
VIT 8
EMP 1
TECH 1
VOL 7
CHA 0
ÉTOU 8
COU 24
SAUT 4
END 40
ENC 90
RÉC 8
PS 40
VIG 0
Organisation Colonies de 3 à 20
19
KIKIMORRHE
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 15) Les reines kikimorrhes sont très rares de nos Vulnérabilités
Certains scientifiques affirment que les jours. Elles sont très lentes mais résistantes Huile contre les insectoïdes
kikimorrhes se comportent comme des fourmis. contre presque toutes les armes. Le fait est que si
Vulnérable au feu
Elles sont divisées en habiles ouvrières, en une reine vous rattrape, vous êtes foutu. Les dégâts de feu sont doublés
guerrières protectrices et semblent aussi avoir une sur les kikimorrhes, ce qui inclut
Tous les kikimorrhes en général produisent
sorte de reine. Le paysage autour de la colonie une sorte de venin qui est très unique puisqu’il les dégâts subis quand ils sont
ressemble à un désert, jonché des restes de réagit avec le corps de la cible pour augmenter le enflammés.
malheureuses créatures qui s'attardaient dans la niveau de toxicité. Enfin, les kikimorrhes sont
région. Hé, on n'entend même pas le chant des immunisés contre le poison. Le feu, cependant,
Capacités
oiseaux. Les kikimorrhes sont essentiellement des élimine le kikimorrhe assez rapidement.
Bond
fourmis géantes ressemblant à des araignées, et Une kikimorrhe n’a pas besoin
même les plus petites d'entre elles, les ouvrières, COMPÉTENCES de prendre son élan pour
sont dangereuses. Les gens disent que si vous Survie +8 (Int) effectuer un saut.
trouvez un nid de kikimorrhes près de votre Vigilance +8 (Int) Cécité
En raison de leur cécité, les
village, vous devez prendre 10 hommes forts, Bagarre +7 (Réf)
kikimorrhes sont immunisés
quelques torches et brûler le nid avec le feu. Mêlée +7 (Réf) contre l'aveuglement et ne
– Rodolf Kazmer Esquive/Évasion +7 (Réf) subissent aucune pénalité contre
Athlétisme +6 (Dex) la lumière ou l'obscurité. Même
CONNAISSANCES DE SORCELEUR sans vue, ils détectent les intrus
Furtivité +6 (Dex) assez rapidement car ils ont un
(Formation de sorceleur SD 13)
Physique +10 (Cor) sens aigu de l'odorat et peuvent
Les kikimorrhes se forment en colonies, ce ressentir toutes les vibrations.
Résilience +8 (Cor)
qui les apparente aux insectes Immunité au poison
communautaires, comme les fourmis. Une Courage +6 (Vol)
Les kikimorrhes sont immunisés
colonie kikimorrhe est dirigée par une reine Résistance à la magie +6 (Vol) à l’effet poison.
et organisée selon ce qui ressemble à une Sauvage
hiérarchie sociale. Les ouvrières kikimorrhes ARMES Pour tout ce qui a trait à la
se chargent de trouver de la nourriture et de Vigilance et à la Survie, l’instinct
Nom DÉG Effet Att/tour
des kikimorrhes leur octroie une
la rapporter au nid, tandis que les guerrières Griffes 3d6 +15% Toxicité 2 valeur de 7 en INT.
protègent la colonie. +30% Toxicité
N'importe qui pourrait venir à bout d'une Morsure 5d6 (non disponible 1
pour les ouvrières)
ouvrière seule, mais il est rare d'en trouver Sous-espèces de kikimorrhes
des spécimens isolés. En effet, les ouvrières se Ouvrières
Butins Les ouvriers sont plus petites et
déplacent habituellement en groupes
d'environ dix membres. La seule défense Chitine (1d6/2) plus rapides que les autres
Extrait de venin (1d6/2) kikimorrhes. Elles ont une VIT
offerte aux individus normaux confrontés à de 10 et un +2 pour l'athlétisme
un essaim de kikimorrhes, c'est la fuite… et Pince de monstre (1d6/2)
et l'esquive/évasion.
encore, rien ne garantit qu'elle donne des Guerrières
résultats. Sous-espèces de kikimorrhes Les guerrières sont plus grosses et
Les ouvrières kikimorrhes se plient aux Reines plus fortes que les ouvrières. Elles
instructions données par les guerrières. Sur Les reines sont un spectacle rare. Elles sont le type ont 20 d’armures et sont capables
leur ordre, un groupe d'ouvrières peut se de kikimorrhe le plus gros et le plus dangereux. Elles de commander les ouvrières
sont immunisés contre tous les effets, même le feu, autour d'eux. Ces commandes ne
mettre à creuser des tunnels non loin d'une
ont une résistance aux attaques tranchantes, peuvent jamais être plus
proie pour mettre en œuvre une attaque perforantes et contondantes, 20 d’armures et leurs complexes que "Apportez ça".
surprise d'envergure. Mais si vous éliminez la attaques mettent la cible au sol. Elles sont également "Attaquez ceci" ou "Creusez un
guerrière qui commande aux ouvrières, elles très lentes, n'ayant donc qu'une VIT de 3. tunnel là-bas".
se disperseront et cesseront de creuser.
Les ouvrières kikimorrhes sont plus rapides et
agiles que les guerrières.
20
Menace
Fort
Difficile
Récompense
2 000 couronnes
Armure
50
INT ?
RÉF 15
DEX 10
COR 8
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 8
CHA 0
ÉTOU 8
COU 21
SAUT 4
END 40
ENC 80
RÉC 8
PS 120
VIG 0
Organisation Solitaire
21
KOCHTCHEÏ
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 14)
Eh bien, quelle serait la meilleure façon de décrire Vulnérabilités
un kochtcheï? C'est simple, vraiment. J'appellerais COMPÉTENCES Huile contre les bêtes
ça la mort. Malheureusement, c'est probablement Survie +16 (Int) Vulnérabilité de l'argent
la meilleure chose que je puisse dire à leur sujet. Je Vigilance +16 (Int) Contrairement aux autres bêtes,
n'en ai jamais vu, je ne connais personne qui en les kochtcheïs sont vulnérables
Bagarre +7 (Réf)
aux dégâts d'argent
ait déjà vu un. Et ça m’fait peur, je ne plaisante Mêlée +8 (Réf) Exosquelette
même pas. J’sais rien d'un kochtcheï à part le fait Esquive/Évasion +8 (Réf) L'exosquelette d'un kochtcheï est
que ta vie est finie au moment où il t’voit. Athlétisme +8 (Dex) épais et durable, mais en dessous
– Rodolf Kazmer il est très vulnérable. Une fois
Furtivité +5 (Dex)
que toutes l’armure des
Résilience +10 (Cor) kochtcheïs ont été détruites, les
CONNAISSANCES DE SORCELEUR
Courage +15 (Vol) dégâts sont triplés.
(Formation de sorceleur SD 16)
Il n'y a pas beaucoup de kochtcheï Résistance à la magie +10 (Vol)
documentés dans l'histoire. Le premier a été Capacités
tué il y a environ 100 ans par un druide du ARMES Amphibien
cercle de Mayena. On ne sait pas tout à fait Nom DÉG Effet Att/tour Les kochtcheïs peuvent rester
comment créer un kochtcheï, mais cela Aveuglement sous l’eau indéfiniment, on ne
Griffes 5d6 2 peut pas les noyer. Ils ne
implique une magie puissante et une (25%)
Pénétration subissent pas de pénalité pour
connaissance du travail d'Alzur. Morsure 8d6 1 agir sous l’eau. Cependant, il ne
d’armure
Un kochtcheï ressemble à un mélange entre sait pas nager mais marchera sur
un crabe et une araignée, c’est donc la surface de l'eau.
techniquement une bête. Il ne semble pas Butins Bête de destruction
résister à un certain matériau ou une arme et Cœur de kochtcheï (1) Une fois que le kochtcheï est
est même vulnérable à l'argent. Mais même Chitine (3d6) agité, il n'arrête pas de chasser sa
proie. Bien qu'un kochtcheï
sans résistances, tuer un kochtcheï est un acte
marche sur 8 de ses 10 griffes
presque impossible car son exosquelette lorsqu'il se bat, il utilisera les 10
semblable à la chitine est extrêmement épais une fois qu'il sentira que sa proie
et tout coup avec une arme laisse à peine une fuit, ayant ainsi un VIT de 11.
égratignure. Ainsi, tout sorceleur chassant un Farouche
kochtcheï a besoin d'un plan pour se Les bases de compétences de
débarrasser de l'armure, car la chair en vigilance et de survie d'un
kochtcheï sont 16.
dessous est ironiquement très douce.
Grimpeur
En raison des multiples griffes du kochtcheï, Un kochtcheï peut se déplacer à
il peut grimper avec une relative facilité et est vitesse normale en grimpant et
étonnamment rapide s'il le faut. Et il doit peut facilement escalader
être rapide quand il voit sa proie fuir. Fuir un n'importe quelle surface.
kochtcheï, c'est signer votre condamnation à
mort et l'accepter.
22
Menace
Dur
Difficile
Récompense
1 500 couronnes
Armure
0
INT 6
RÉF 15
DEX 11
COR 10
VIT 8
EMP 3
TECH 3
VOL 6
CHA 0
ÉTOU 8
COU 24
SAUT 4
END 40
ENC 100
RÉC 8
PS 80
VIG 0
Organisation Solitaire
23
MULA
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16) Sinon, vous pouvez essayer de lui briser les Vulnérabilités
J’ai entendu mon contenu d’histoires de vampires crocs. C'est une approche plus dangereuse Huile contre les vampires
en voyageant à travers le continent. Les légendes mais qui a le mérite d’être permanente
Potion de sang noir
racontent que ces monstres peuvent se transformer contrairement à l'empoisonnement de votre
propre sang. Transfert sanguin
en chauve-souris, en loups et autres créatures
Les mulas ressentent les effets
nocturnes. Ils volent sans ailes, leurs blessures se provoqués par les substances
referment, aussi profondes soient-elles, et leurs contenues dans le sang qu’ils
griffes sont capables de transpercer le métal. Hé, les COMPÉTENCES ingèrent.
mulas sont de grosses brutes même pour les Briser les crocs
Survie +8 (Int)
vampires. J’t'assure que tu vas être au sol après que Si vous réussissez à parer une
Vigilance +10 (Int) morsure de mulas, vous écrasez
cette bête t’saute dessus. Les mulas se rencontrent ses crocs. Le mula subit 5 points
Bagarre +8 (Réf)
parfois dans les marais et sur les montagnes, des de dégâts et ne peut plus utiliser
Mêlée +9 (Réf)
zones brumeuses pour être franc. Les meilleures ses crocs ni boire de sang
Esquive/Évasion +9 (Réf)
armes contre un vampire sont une gousse d’ail, un
symbole sacré de votre divinité et un pieu que vous Athlétisme +9 (Dex)
Furtivité +10 (Dex) Capacités
planterez droit dans le cœur de la bête pour vous
Bond
en débarrasser à tout jamais. D’ailleurs, je vends Résilience +10 (Cor)
Un mula n’a pas besoin de
ce matériel à un prix défiant toute concurrence si Courage +10 (Vol) prendre son élan pour effectuer
cela vous intéresse. Intimidation +12 (Vol) un saut.
– Rodolf Kazmer Résistance à la contrainte +9 (Vol) Brouillard
Un mula peut se transformer en
Résistance à la magie +9 (Vol) brume et se matérialiser à un
CONNAISSANCES DE SORCELEUR nouvel endroit. Tant que le mula
(Formation de sorceleur SD 14) ARMES est en forme brumeuse, il gagne
Un mula, moola ou muleh est un vampire Nom DÉG Effet Att/tour un bonus de +10 en Furtivité,
intelligent qui prend une forme masculine. Il regénère +5 PS par tour et ne
Griffes 8d6 Aucun 1
n'a pas peur de la lumière du jour, mais se peut être blessé par aucun autre
Saignement moyen que la magie ou le feu.
nourrit la nuit. Un mula est un adversaire Crocs 6d6 (100%), active 1 Yrden peut à nouveau la
puissant. En raison de sa construction Rage sanguine matérialiser.
musclée et de son poids élevé, il n'a aucun Invisible à la scrutation
problème à faire tomber sa proie au sol pour Butins magique
s'en nourrir. Les mulas peuvent également Rune aléatoire Les médaillons de sorceleur ne
devenir invisibles pendant un certain temps, permettent pas de repérer les
Crocs de vampire (1d6/2) mulas. Les mages doivent réussir
pour tromper l'adversaire ou reprendre son
souffle, car les mulas ont une régénération Salive de vampire (1d6) un jet d’Exercice de la magie en
opposition avec un jet de
naturelle dans cette forme brumeuse.
Résistance à la magie du mula
Au combat, un mula essaie de se placer RAGE SANGUINE pour sentir sa présence.
derrière la victime pour aspirer le sang. Cela Dans cet état, ses yeux commencent à briller et il ne se Nyctalopie
conduit le mula à tomber dans une rage transforme pas en brouillard. Ses attaques gagnent +2 Les mulas ne subissent pas de
sanglante dans laquelle il devient encore plus Fia et ses griffes attaquent 2 fois par tour. Rage pénalité dans les zones de lumière
dangereux, attaque à tout hasard et devient sanguine se termine après 5 tours ou si le mula subit tamisée.
une blessure critique. Rage sanguine
plus rapide, annulant ainsi sa plus grande
faiblesse. Tout sorceleur qui veut tuer un Après avoir bu le sang de son
ennemi en faisant une attaque
mula doit s'assurer de l'empêcher de boire du
avec ses crocs, un mula tombera
sang frais par tous les moyens possibles s'il ne dans une rage sanguine.
veut pas se faire lacérer. La potion de sang
noir fait un bon travail pour garder le mula
hors de la rage sanguine, comme toutes les
autres substances que vous avez dans votre
sang à ce moment-là.
24
Menace
Moyen
Simple
Récompense
100 couronnes
Armure
0
INT 5
RÉF 8
DEX 8
COR 6
VIT 7
EMP 4
TECH 5
VOL 7
CHA 0
ÉTOU 6
COU 21
SAUT 4
END 30
ENC 60
RÉC 6
PS 60
VIG 0
Organisation Solitaire
25
NECROPHAGE
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 18) Les nécrophages sont résistants au poison,
Ah, les nécrophages sont des gens qui ont eu la mais vulnérables à l'argent, n’oubliez pas un Vulnérabilités
malchance de mourir de soif. Leur corps est peu d'huile contre les nécrophages pour ce Huile contre les nécrophages
desséché jusqu'à la dernière goutte d'eau, leur travail.
chair s'écaillant de leurs os. Hé, on pourrait dire
Capacités
que ça ressemble à une momie sans les bandages.
Familiarité
S'il t'attaque, un nécrophage enfonce ses dents et se COMPÉTENCES Un nécrophage vit généralement
nourrit de ton essence vitale. Et si t’as vraiment à un seul endroit jusqu'à sa mort.
Survie +12 (Int)
pas d’chance ce jour-là, tu pourrais te transformer Cela conduit à une certaine
Vigilance +8 (Int)
toi-même en nécrophage. Dans ce cas cependant, le connaissance de son
Bagarre +7 (Réf) environnement. Sur son
nécrophage te contrôlera et tu ne pourras même
Mêlée +7 (Réf) territoire, un nécrophage gagne
pas choisir de t’isoler.
Esquive/Évasion +4 (Réf) un bonus +5 en Vigilance et en
– Rodolf Kazmer Survie, ce bonus est de +10
Athlétisme +8 (Dex) lorsqu’il est dans son repaire.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Furtivité +6 (Dex) Compagnons fantomatiques
(Formation de sorceleur SD 14) Résilience +8 (Cor) Un nécrophage est capable de
Bien que les nécrophages soient horribles et cracher une solution
Courage +8 (Vol)
ectoplasmique qui se transforme
menaçants en apparence, il ne faut pas les Alchimie +3 (Tec) en barghest.
approcher avec l'épée tirée ou les attaquer Artisanat +3 (Tec) Jet acide
sans provocation. Seuls, ils ne présentent Les nécrophages sont capables de
Résistance à la contrainte +9 (Vol)
aucun danger sérieux et sont beaucoup plus cracher sur une cible jusqu'à 15
intéressés à mélanger des breuvages nocifs Résistance à la magie +9 (Vol) mètres de distance. Cet jet est
dans des chaudrons qu'à se battre. Cette considérée comme un projectile
espèce vit principalement autour d'anciens ARMES qui inflige 3d6 dégâts et
empoisonne la cible. Les dégâts
sites de sépulture, bien que dernièrement ils Nom DÉG Effet Att/tour
peuvent être absorbés par
ait également été repérée à proximité de Griffes 4d6 Aucun 2
l'armure mais l'armure ne perdra
cimetières récemment fondés et partout où se Morsure 5d6 Poison (50%) 1 jamais de PA, même si la cible
trouvent des fosses communes. subit des dégâts.
Les nécrophages passent les mois d'hiver dans Butins Immunité au poison
un état de léthargie très similaire au sommeil Extrait de venin (1d6)
Les nécrophages sont immunisés
humain. Ils vivent une vie strictement à l’effet poison.
Langue de nécrophage (1) Nyctalopie
solitaire. Il est pratiquement impossible que
Oreilles de nécrophage (2) Les nécrophages ne subissent pas
ces créatures apparaissent en groupes.
Objets étranges (1d6) de pénalité dans les zones de
Pourtant, quand ils craignent que leur lumière tamisée.
territoire soit menacé, et il suffit de mettre les
pieds sur le territoire d'un nécrophage pour
qu'il se sente menacé, les nécrophages se COMPAGNONS
transforment en ennemis dangereux et FANTOMATIQUES
abandonnent même leurs vies solitaires pour Les barghests invoqués de cette
appeler d'autres monstres à leur aide. manière tiendront compte de tous les
Il est certain que si un nécrophage se trouve ordres du nécrophage et ne
disparaîtront pas à moins qu'ils ne
en danger, il vomira immédiatement une
soient tués ou que le nécrophage ne
solution ectoplasmique qui se transforme meure. Pour cette raison, le territoire
presque instantanément en barghests. Ces d'un nécrophage est parfois gardé par
bêtes lui obéissent et attaquent toute de petits groupes de barghests.
personne qu'elle considère comme un
ennemi. Si l'un d'eux est tué, le nécrophage
essaie de le remplacer immédiatement.
26
Menace
Fort
Difficile
Récompense
1 750 couronnes
Armure
0
INT 7
RÉF 14
DEX 15
COR 8
VIT 14
EMP 8
TECH 4
VOL 10
CHA 0
ÉTOU 9
COU 42
SAUT 8
END 45
ENC 80
RÉC 9
PS 90
VIG 0
Organisation Solitaire
27
NEKURAT
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 18) Il est à noter, cependant, que les nekurats
J’ai entendu mon content d’histoires de vampires sont presque aussi intelligents que les Vulnérabilités
en voyageant à travers le Continent. Les légendes vampires supérieurs, dépassant tous les autres Huile contre les vampires
racontent que ces monstres peuvent se transformer vampires. Cela signifie que même si un Potion de sang noir
en chauve-souris, en loups et autres créatures nekurat est un monstre, il peut penser, parler Faiblesse céleste
nocturnes. Ils volent sans ailes, leurs blessures se et surtout peser ses chances. Parfois, un Au soleil, la régénération d’un
referment, aussi profondes soient-elles, et leurs combat peut ne pas avoir lieu, si une bonne nekurat est réduite à 3
offre ou des mots doux peuvent le Transfert sanguin
griffes sont capables de transpercer le métal. On
convaincre. Les nekurats ressentent les effets
m’a dit que les nekurats adoraient séduire de jolies provoqués par les substances
femmes en profitant de leurs pouvoirs de COMPÉTENCES contenues dans le sang qu’ils
métamorphose pour ensuite se délecter de leur Survie +8 (Int)
ingèrent.
sang. En résumé, un gros paquet d’ennuis en
Vigilance +12 (Int)
perspective que je préfère éviter. Si jamais vous
Bagarre +8 (Réf) Capacités
tombez dans le panneau, n’oubliez pas de vous
Mêlée +8 (Réf) Changeforme
munir d’une gousse d’ail, du symbole sacré de Un nekurat a la capacité de
votre divinité et d’un pieu que vous planterez Esquive/Évasion +12 (Réf)
prendre la forme de n'importe
droit dans le cœur de la bête pour vous en Athlétisme +12 (Dex) quelle race humanoïde sur le
débarrasser à tout jamais. D’ailleurs, je vends ce Furtivité +13 (Dex) continent. En raison de leur
grande intelligence et de leurs
matériel à un prix défiant toute concurrence si Résilience +5 (Cor)
bonnes capacités sociales, ils
cela vous intéresse. Charisme +8 (Emp) vivent souvent sans être détectés
– Rodolf Kazmer Persuasion +8 (Emp) parmi les humains, les elfes ou
Courage +8 (Vol) même les nains.
CONNAISSANCES DE SORCELEUR Intimidation +7 (Vol)
Immunité
(Formation de sorceleur SD 18) Les nekurats sont immunisés aux
Résistance à la contrainte +10 (Vol) effets de saignement et
Nosferat ou nekurat est une race de vampires
Résistance à la magie +8 (Vol) d’empoissonnement
intelligents nocturnes, ressemblant à une Invisible à la scrutation
chauve-souris géante, et considérés comme magique
plus dangereux que les katakans. Ils peuvent ARMES
Les médaillons de sorceleur ne
cependant prendre une forme plus Nom DÉG Effet Att/tour permettent pas de repérer les
humanoïde et vivre parmi d'autres races dans Saignement nekurats. Les mages doivent
Griffes 8d6 2
leurs civilisations. Contrairement aux Alpes, (25%) réussir un jet d’Exercice de la
Saignement magie en opposition avec un jet
aux bruxae, aux mulas et aux vampires Crocs 10d6 1
(75%) de Résistance à la magie du
supérieurs, ils sont sensibles au soleil. nekurat pour sentir sa présence.
Comme d'autres espèces de vampires Nyctalopie
Butins
intelligents, les nosferats aiment boire du Les nekurats ne subissent pas de
Glyphe ou Rune aléatoire
sang à des doses plus ou moins grandes, mais pénalité dans les zones de lumière
ne mutilent pas leurs victimes en les Crocs de vampire (1d6/2) tamisée.
déchiquetant comme des flèdres ou des Salive de vampire (1d6) Régénération
ekimmes, ne laissant que des marques de Potentiellement une relique Un nekurat regagne 5 points de
santé par tour.
morsure. Ils sont probablement la raison
pour laquelle les gens ordinaires croient aux
histoires de beaux vampires séduisant de
jeunes femmes. Ce que ces histoires oublient
souvent, c'est le fait que les nekurats gardent
rarement des témoins en vie pour les
raconter.
28
Menace
Fort
Simple
Récompense
1 000 couronnes
Armure
0
INT 5
RÉF 9
DEX 7
COR 8
VIT 6
EMP 1
TECH 1
VOL 9
CHA 0
ÉTOU 8
COU 18
SAUT 3
END 40
ENC 80
RÉC 8
PS 80
VIG 0
Poids Intangible
Hante les gens qui ont commis des
Environnement
actes terribles
Intelligence Consumé par la colère
Solitaire, mais souvent
Organisation
entouré de spectres
29
PENITENT
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 17) Toutefois, si vous tombez sur une bande de
Pour autant que je sache, les pénitents sont des Vulnérabilités
vauriens qui ont tissé de solides liens de
spectres normaux mais plus forts, une sorte de chefs Huile contre les spectres
camaraderie, les survivants risquent de se
de spectre. Ils semblent vous tuer beaucoup plus battre avec une vigueur renouvelée lorsque Poussière de lune et Yrden
vous aurez tué leurs compagnons. Soyez Si le pénitent est pris dans l’aire
vite si vous vous affrontez avec eux. Les gens disent
d’effet d’une bombe Poussière de
que si vous tuez un homme de sang-froid, il d’autant plus vigilant quand vous vous
lune ou d’un cercle d’Yrden, il ne
reviendra comme un pénitent. Surtout en ces aventurez dans le Nord dévasté par la guerre.
peut ni se téléporter ni devenir
Maintenant que l’approvisionnement en
temps difficiles, avec la guerre, un commando de incorporel.
nourriture est de plus en plus difficile, des
scoia'tael derrière un arbre sur deux, il y a bandits s’adonnent au cannibalisme. Ces
Pénitence effectuée
beaucoup de meurtre de sang-froid. Heh, tu ferais Un pénitent tire sa force des
individus souvent devenus fous attaquent mauvaises actions qu'une
mieux de commencer à bien traiter tes voisins. comme des chiens enragés, refusant personne a faites aux autres, de la
– Rodolf Kazmer d’abandonner même lorsqu’ils sont à moitié haine et de la colère que ces âmes
morts. Si vous souhaitez éviter les ressentent. Une fois que la
CONNAISSANCES DE SORCELEUR affrontements, restez sur vos gardes en toutes mauvaise action a été repenti, le
(Formation de sorceleur SD 16) circonstances. pénitent ne fera que la moitié des
dégâts. Ces pénitences sont
Un pénitent est un type de spectre rare et
COMPÉTENCES toujours uniques et souvent
spécial. Il ne semble hanter que les personnes difficiles à accomplir, parfois
qui ont fait des choses terribles et Survie +4 (Int)
même tuant le coupable dans le
impitoyables. Les lieux qu'il hante sont Vigilance +10 (Int)
processus.
immédiatement nimbés d'un épais brouillard Bagarre +8 (Réf)
et de profondes ténèbres où se perdent à Escrime +9 (Réf) Capacités
jamais les voyageurs imprudents. Car dans ce Esquive/Évasion +8 (Réf) Alimenté par la colère
brouillard habitent, non seulement le Mêlée +8 (Réf) Les pénitents sont consumés par
pénitent, mais des également des dizaines de une rage aveuglante. On ne peut
Athlétisme +4 (Dex)
spectres, souvent même plus. Afin de vaincre pas les raisonner ou les intimider.
Furtivité +8 (Dex)
un pénitent, il faut rester en mouvement Commandement des spectres
constant pour éviter d'être frappé par cette Résilience +6 (Cor) Un pénitent est souvent
Résistance à la magie +7 (Vol) accompagné d'innombrables
créature agile, qui peut disparaître et
spectres. Ces spectres servent le
réapparaître en un clin d'œil pour attaquer pénitent et obéissent à ses ordres.
par derrière, balancer son épée mortelle ou ARMES Invoquer des spectres
vous frapper avec sa lanterne. Mais le plus Nom DÉG Effet Att/tour Un pénitent peut se diviser en 4
important, c'est de découvrir ce qui relie le Epée de spectres standard et disparaître
5d6 Aucun 3
monstre à l'endroit qu'il hante et de briser ce spectre dans le processus. Ce n'est
lien dans les meilleurs délais. Lanterne de qu'après la défaite de ces spectres
6d6 Feu (50%) 1 que le pénitent reviendra.
Les pénitents se nourrissent des âmes qui ont spectre
Incorporel
été lésées, de la douleur qui a été infligée et Un pénitent est toujours
du mal qui a été fait. Cependant, une fois Butins
incorporel. Il est immunisé aux
que la personne coupable de ces choses a fait Essence de fantôme (1d6) attaques physiques, au
sa pénitence, le pénitent devient consi- Poussière de spectre (1d6) saignement et au poison.
dérablement plus faible, suffisamment pour Poussière imprégnée (1d6) Téléportation
qu'un sorceleur puisse théoriquement le Un pénitent peut utiliser son
vaincre, à condition qu'il se prépare à action de mouvement pour se
COMMANDEMENT DES SPECTRES téléporter instantanément de
combattre des masses de spectres qui sont
Les ordres ne sont que des tactiques humaines de base 10 m. En général, il effectuera
commandés par ce pénitent. L'huile contre une attaque juste après avoir
et donc jamais plus complexes que "Tuez-les d'abord",
les spectres pour endommager le pénitent "Gardez celui-ci pour la fin" ou "Retraite". utilisé cette manœuvre.
ainsi que quelques bombes de poussière de
lune pour le matérialiser sont vos meilleurs
amis lorsque vous combattez l'un de ces
monstres rares.
30
Menace
Faible
Difficile
Récompense
50 couronnes
Armure
5
INT 1
RÉF 6
DEX 7
COR 7
VIT 9
EMP 1
TECH 1
VOL 5
CHA 0
ÉTOU 6
COU 27
SAUT 5
END 30
ENC 70
RÉC 6
PS 40
VIG 0
Menace
Moyen
Difficile
Récompense
750 couronnes
Armure
0
INT 5
RÉF 9
DEX 6
COR 6
VIT 5
EMP 1
TECH 1
VOL 10
CHA 0
ÉTOU 6
COU 18
SAUT 3
END 30
ENC 60
RÉC 6
PS 60
VIG 0
Poids Intangible
Champs et prairies, à proximité des
Environnement
communautés rurales
Intelligence Consumé par le chagrin
Organisation Solitaire
33
SPECTRE DE MINUIT
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16)
Les spectres de minuit sont nés du clair de lune, du Ne croyez pas les contes de bonne femme Vulnérabilités
vent et de la fraîcheur de la terre après la chaleur en vous pensant complètement à l'abri des Huile contre les spectres
spectres de minuit pendant la journée. Ils Poussière de lune et Yrden
de la journée. Ils s’élèvent au-dessus du sol et apparaissent également sous la lumière du Si le spectre de minuit est pris
tournoient dans une danse folle qui ne doit être soleil - mais sont alors beaucoup plus faibles dans l’aire d’effet d’une bombe
vue par aucun mortel. Quand un mortel se fait qu'après le crépuscule. Poussière de lune ou d’un cercle
prendre à observer, il est aveuglé par la lumière de d’Yrden, il ne peut ni se
la lune, puis emmené dans le cercle et forcé à téléporter ni devenir incorporel
danser jusque la mort. On dit même que parfois Faiblesse céleste
ils deviennent eux-mêmes un fantôme de minuit. COMPÉTENCES En plein jour, les spectres de
minuit subissent un malus de
Tu sais, ta mère t'a probablement dit de fermer la Survie +5 (Int)
-2 à toutes leurs actions.
porte la nuit - les spectres de la nuit en sont la Vigilance +10 (Int) Changeant
raison, car ils se faufilent parfois dans des huttes et Bagarre +7 (Réf) Un spectre de minuit devient
assassinent des paysans dans leur sommeil. Heh, Mêlée +8 (Réf) tangible lors de l'attaque. Parer
c'est une bonne chose qu'un spectre de minuit avec succès l'attaque du spectre le
Esquive/Évasion +8 (Réf)
laisse tangible jusqu'au début de
n'apparaisse jamais pendant la journée. Athlétisme +4 (Dex) son prochain tour
– Rodolf Kazmer Furtivité +10 (Dex)
Résilience +6 (Cor) Capacités
CONNAISSANCES DE SORCELEUR
Incantation +7 (Vol) Alimenté par le chagrin
(Formation de sorceleur SD 14) Les spectres de minuit sont
Comparé à d'autres créatures nocturnes, le Résistance à la magie +7 (Vol)
techniquement aussi intelligents
spectre de minuit peut ne pas sembler si qu'ils l'étaient de leur vivant,
dangereux. Après tout, pourrait-on se ARMES mais ils sont aveuglés par un
demander, combien de mal une femme pâle Nom DÉG Effet Att/tour chagrin écrasant. Ils ne peuvent
et flétrie dans une robe en lambeaux Griffes 4d6+4 Aucun 2 pas être raisonnés ou intimidés.
pourrait-elle faire? La réponse: pas mal. Au Démon de poussière
Un spectre de minuit peut
lieu de le découvrir à la dure, évitez à tout Butins utiliser la magie pour soulever un
prix de traverser champs et prairies la nuit. Essence de fantôme (1d6) tourbillon de terre et de poussière
Dans un combat, les spectres de minuit Poussière de spectre (1d6) et le projeter au visage d’un
restent immatériels la plupart du temps, ce adversaire situé à 5 m ou moins.
Poussière imprégnée (1d6)
qui signifie que les coups physiques les Cette attaque utilise la
traversent. Ils ne prennent une forme plus compétence Incantation. Si elle
tangible que pendant les brefs moments où touche, la cible est aveuglée
pendant 1d6 rounds. La cible
ils frappent. Lorsqu'ils sont suffisamment
doit se trouver à 5 m ou moins.
affaiblis, ils créeront plusieurs projections VEILLEUSE
Incorporel
d'eux-mêmes qui ne peuvent pas attaquer Tant que ces copies existent, tous les êtres vivants dans Un spectre de minuit est toujours
directement mais agissent comme des un rayon de 30 m subissent 3 dégâts par tour. Une fois incorporel. Il est immunisé aux
que toutes les copies sont vaincues, le spectre de minuit
transmetteurs par lesquels le spectre de réapparaît. Les copies elles-mêmes n'attaqueront pas attaques physiques, au
minuit peut saper l'énergie vitale de sa mais défendront et partageront les mêmes traits qu'un saignement et au poison.
victime, se renforçant dans le processus. spectre de minuit normal. Frapper une copie la tuera. Veilleuse
Une fois par jour, si un spectre
Les spectres devenu immatériels sont parfois
de minuit tombe en dessous de
très difficiles à blesser. Pour les forcer à 40 PS, il se divise en 3 copies de
prendre une forme corporelle, piégez-les avec lui-même.
le signe d'Yrden ou frappez-les avec
l'explosion d'une bombe poussière de lune.
Un moyen assez difficile de les forcer à
devenir corporels serait de les frapper au
moment où ils s'attaquent. Une parade
rapide et solide fait perdre l'équilibre et la
garde du spectre de minuit pendant un
certain temps.
34
Menace
Moyen
Difficile
Récompense
850 couronnes
Armure
20
INT 3
RÉF 10
DEX 6
COR 14
VIT 4
EMP 1
TECH 3
VOL 6
CHA 0
ÉTOU 10
COU 12
SAUT 2
END 50
ENC 140
RÉC 10
PS 100
VIG 0
Menace
Moyen
Complexe
Récompense
100 couronnes
Armure
Tète : 30
Torse : 30
Jambes : 30
INT 6
RÉF 8
DEX 6
COR 8
VIT 6
EMP 4
TECH 3
VOL 6
CHA 0
ÉTOU 7
COU 18
SAUT 3
END 35
ENC 80
RÉC 7
PS 35
VIG 0
Intelligence Humaine
Menace
Moyen
Simple
Récompense
50 couronnes
Armure
10
INT 1
RÉF 6
DEX 8
COR 5
VIT 7
EMP 1
TECH 1
VOL 4
CHA 0
ÉTOU 4
COU 21
SAUT 4
END 20
ENC 50
RÉC 4
PS 20
VIG 0
Menace
Moyen
Difficile
Récompense
150 couronnes
Armure
Tête : 18
Torse : 18
Jambes : 18
INT 7
RÉF 8
DEX 6
COR 5
VIT 6
EMP 5
TECH 5
VOL 9
CHA 0
ÉTOU 7
COU 18
SAUT 3
END 35
ENC 50
RÉC 7
PS 35
VIG 20
Intelligence Humaine
Solitaire, accompagné par des
Organisation
guerriers et molosses
41
NAVIGATRICE (chasse sauvage)
SUPERSTITIONS POPULAIRES
(Éducation SD 16) Leur capacité permet également aux
La Chasse Sauvage enlève des gens en les forçant à navigatrices d'ouvrir de petits portails Vulnérabilités
rejoindre sa course folle dans le ciel. Ses récoltes pendant le combat pour transférer des Venin du pendu
sont particulièrement riches avant et durant les molosses de la chasse sauvage et les aider au Dimeritium
grandes guerres : ainsi, il y a quelques ans, lors du combat. Ces portails doivent être fermés à Dès qu’il est en contact avec du
passage de la Chasse Sauvage, plus d'une vingtaine l'aide du signe Yrden ou d'une bombe au dimeritium, la Vigueur de la
diméritium pour éviter d'être facilement navigatrice tombe à 0 et elle
de personnes disparurent à Novigrad sans laisser la succombe aux effets du
dépassés en nombre.
moindre trace. Certains des disparus réussirent à dimeritium décrits sur le tableau
s'échapper de la cavalcade pour retourner dans le Outre leur capacité à ouvrir des portails, page 167.
monde des vivants. Mais leurs histoires étaient à les navigatrices sont douées pour certains des
tel point extraordinaires qu'ils furent toujours sorts de glace les plus puissants et peuvent
tuer des groupes entiers d'ennemis si Capacités
considérés comme fous.
nécessaire. Lorsque vous combattez une Immunité au gel
– Rodolf Kazmer navigatrice, vous devez vous assurer de garder Les navigatrices ne subissent
du diméritium à proximité. aucun dommage du froid sont
CONNAISSANCES DE SORCELEUR immunisés à l’effet gel.
(Formation de sorceleur SD 14) COMPÉTENCES Invoquer des molosses
La Chasse Sauvage est une horde de spectres En tant qu'action, une
Survie +5 (Int) navigatrice peut créer un petit
qui sillonne le ciel pendant l'orage pour Vigilance +7 (Int) portail. Après 3 tours, un
annoncer un désastre. L'apparition de la molosse de la chasse sauvage
Bâton/Lance +7 (Réf)
Chasse Sauvage présage la guerre ou le apparaîtra et le portail se fermera.
Bagarre +5 (Réf)
malheur, exactement comme le passage d'une Le portail peut être fermé au
comète. La Chasse Sauvage spectrale vient Esquive/Évasion +8 (Réf) préalable en utilisant le signe
parfois hanter les cauchemars de ceux qui ont Athlétisme +5 (Dex) Yrden ou une bombe en
été maudits ou touchés par le destin. Furtivité +4 (Dex) diméritium.
Portail
Selon les Nordlings, la Chasse Sauvage est un Physique +5 (Cor)
Les navigatrices sont capables de
cortège, ou plutôt une cavalcade de cavaliers Résilience +6 (Cor) créer des portails avec une
squelettes. Ceux-ci parcourent le ciel sur leurs Courage +6 (Vol) relative facilité. En effectuant 3
destriers squelettes. Vêtus de lambeaux tours complets, une navigatrice
Incantation +8 (Vol)
d'armures rouillées, ils portent des épées peut créer un portail qui
Résistance à la contrainte +8 (Vol)
émoussées dans leurs fourreaux. Tout comme fonctionne exactement de la
les comètes, la Chasse Sauvage est un présage Résistance à la magie +8 (Vol) même manière que le sort Portail
de guerre qui ne souffre aucun doute. Tous mais n’utilise aucune endurance.
Sort
les quelques temps, le cortège de spectres se ARMES
Un navigateur est capable
met en chasse de victimes, mais jamais sa Nom DÉG Effet Att/tour
d'utiliser les sorts:
moisson ne fut aussi abondante que lors de la Allonge, Dissipation
dernière guerre contre Nilfgaard où, rien Focus (2), Invocation de bâton
Bâton de
3d6 Focus supérieur, 2 Aire de glace
qu'en Novigrad, plus de vingt âmes furent navigatrice +1 Fia,
Grêle de Cary
portées disparues après son passage. Gel (50%)
Vague du Naglfar
Les navigatrices de la chasse sauvage sont de Tryferi Gaeaf
puissantes mages Aen Elle qui ont la capacité Butins Téléportation
de manipuler le temps et l'espace afin Armure de navigatrice Une navigatrice peut utiliser son
d'ouvrir des portails entre différents mondes. Bâton de navigatrice
action de mouvement pour se
Cependant, leurs capacités à voyager dans des téléporter instantanément de
Objets communs (1d6) 15m sans coût. Elles peuvent
mondes différents sont sévèrement limitées
Potentiellement un schéma de la chasse sauvage également se téléporter en tant
car les navigatrices ne peuvent ouvrir des qu’action défensive en utilisant
portails que pour un groupe relativement l’incantation.
restreint de cavaliers et ne peuvent donc
sécuriser qu'un nombre limité d'esclaves.
42
ORGANES DE MONSTRES
VITRIOL
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Griffes de putré- Putréfacteurs et
R - - 1 65
facteur Piqueteur
QUEBRITH
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Moelle de putré- Putréfacteurs et
R - - 0.5 90
facteur Piqueteur
HYDRAGENUM
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Peau d'ekimme R Ekimme - - 2.5 110
VERMILLON
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Chitine
R Arachnomorphe - - 1 51
d’arachnomorphe
Salive
R Arachnomorphe - - 0.1 32
d’arachnomorphe
SOL
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Œil de foënard R Foënard - - 0.1 70
CAELUM
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche
Langue de né-
R Nécrophage - - 0.5 95
crophage
Pinces de Glouton des vasières
R - - 0.1 52
monstre et Kikimorrhe
FULGUR
SD de
Nom Rareté Localisation Quantité Poids Coût
recherche CŒUR DE KOCHTCHEÏ
Cœur de Le cœur d'un kochtcheï est
R Kochtcheï - - 1 500
kochtcheï rempli de substances alchi-
Œuf de foënard R Foënard - - 2 125 miques. Il ne contient pas seu-
Oreille de né- lement une mais cinq doses de
R Nécrophage - - 0.1 150 Fulgur.
crophage
43
DECOCTIONS
Nom Effets
Chaque fois que vous effectuez une action qui consomme de l'endurance,
Echidna
gagnez 1 PS.
Chaque fois que vous infligez une blessure critique à un ennemi, gagnez
Ekimme
10% des dégâts totaux en PS, arrondi au supérieur.
Gagnez un bonus cumulatif de +1 à votre prochaine attaque pour chaque
action offensive différente depuis l'utilisation de la décoction, max 5.
Foënard
Réinitialisez le bonus si vous réutilisez une action offensive précédemment
utilisée.
Gagnez instantanément 20 P.P. Contrairement aux autres décoctions, celle-
Kochtcheï
ci a un effet immédiat mais la toxicité dure 30 minutes de plus.
Chaque fois que vous réussissez à bloquer une attaque de mêlée, l'attaquant
Mula
est stupéfait. Si vous avez paré, mettez-le également au sol.
Chaque fois que vous réussissez à défendre en utilisant esquive/évasion ou
Nekurat
athlétisme, gagnez un bonus cumulatif de +1 à votre prochaine attaque.
DIAGRAMMES
Nom SD d’Artisanat Durée Composants
Echidna 17 30 minutes
Ekimme 16 30 minutes
Foënard 18 30 minutes
Kochtcheï 20 30 minutes
Mula 17 30 minutes
Nekurat 18 30 minutes
44
ARMURERIE
ARMES
Nom Type PRÉ Dispo DÉG Fia Mains POR Effet Diss AM Poids Prix
Épée
Epée de la
T/P +2 R 5d6 15 1 - Gel (50%) - 2 2.5 1000
Chasse Sauvage
Hache
Hache de la Gel (50%)
T +1 R 5d6+2 15 1 - - 1 3 900
Chasse Sauvage Saignement (25%)
Masse
Masse de la ETOU (-2)
C +1 R 6d6 20 2 - - 1 4 900
Chasse Sauvage Gel (50%)
Bâton
Allonge
Bâton de Focus (2)
C +1 R 3d6 10 2 - - 1 3.5 1000
navigatrice Focus supérieur
Gel (50%)
ARMURE
Nom PA Dispo AA Effet VE Poids Prix
Armures intermédiaires - Navigatrice
Casque de navigatrice 18 R 1 Immunisé au gel 0 2 600
APPARENCE INTIMIDANTE
Brigandine de
18 R 1 Immunisé au gel 1 8 600 Les gens entendent tous les jours des histoires
navigatrice
horribles et le sujet numéro un est la chasse
Jambières de
18 R 1 Immunisé au gel 0 4 600 sauvage et son armure squelettique.
navigatrice
Lorsque vous portez l’ensemble d'armure de
Armures lourdes – Guerrier de la Chasse Sauvage navigatrice, vous gagnez un bonus de +3 à
Heaume de la Chasse Immunisé au gel l'intimidation. Si vous portez l’ensemble
30 R 1 0 4 1000
Sauvage Visibilité restreinte d'armure du guerrier de la Chasse Sauvage, vous
Armure de la Chasse Immunisé au gel gagnez un bonus de +5 à l'intimidation.
30 R 1 2 20 1000
Sauvage Résistance : tranchant
Jambières de la
30 R 1 Immunisé au gel 1 6 1000
Chasse Sauvage
BOUCLIER
Nom PA Dispo AA Effet VE Poids Prix
Boucliers lourds
Bouclier de la Chasse
30 R 2 Couverture totale 1 5 800
Sauvage
45
SCHEMAS
SCHÉMAS D’ARMES
Schémas de maître
SD
Nom Durée Composants Investissement Coût
d’Artisanat
Acier foncé (x5), Météorite
Bâton de 13 (x1), Cinquième essence (x4),
25 956 2000
navigatrice heures Graisse ester (x3), Huile
assombrissante (x4)
Bois durci (x2), Cuir de
draconide (x1), Acier foncé
Epée de la Chasse 13
25 (x2), Dimeritium (x2), Pierre à 942 2000
Sauvage heures
aiguiser (x4), Graisse ester (x4),
Huile assombrissante (x2)
Bois durci (x4), Dimeritium
Hache de la Chasse 13 (x2), Acier foncé (x2), Pierre à
25 857 1800
Sauvage heures aiguiser (x3), Eau-forte (x4),
Huile de dermoptère (x1)
Bois durci (x4), Cuir durci
Masse de la Chasse 13 (x1), Météorite (x4),
25 864 1800
Sauvage heures Dimeritium (x1), Graisse ester
(x3), Pierre à aiguiser (x3)
SCHÉMAS D’ARMURES
Schémas de maître
SD
Nom Durée Composants Investissement Coût
d’Artisanat
Cuir durci (x3) Météorite (x2),
Brigandine de 12
25 Acier foncé (x2), Fil (x5), Toile 570 1200
navigatrice heures
de lin (x3)
Cuir durci (x4), Météorite
Casque de 7 (x2), Acier foncé (x1), Huile
25 539 1200
navigatrice heures assombrissante (x1), Huile de
draconide (x1)
Cuir durci (x4), Météorite
Jambières de 8 (x1), Acier foncé (x2), Huile
25 521 1200
navigatrices heures assombrissante (x2), Huile de
draconide (x2), Lin (x3)
Cuir durci (x2), Acier foncé
(x5), Dimeritium (x1), Huile
Armure de la 12
25 assombrissante (x1), Huile de 920 2000
Chasse Sauvage heures
draconide (x2), Fil (x10), Toile
de lin (x3)
Cuir durci (x2), Acier foncé
Heaume de la 7 (x5), Dimeritium (x1), Huile
25 916 2000
Chasse Sauvage heures assombrissante (x2), Huile de
draconide (x2)
Cuir durci (x2), Acier foncé
Jambières de la 8 (x5), Dimeritium (x1), Huile
25 920 2000
Chasse Sauvage heures assombrissante (x1), Huile de
draconide (x1), Lin (x4)
Bois durci (x8), Dimeritium
Bouclier de la 7 (x1), Meteorite (x2), Graisse
25 768 1600
Chasse Sauvage heures ester (x3), Eau-forte (x3), Cuir
de draconide (x3)