Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 34

Spis treści

1 Wstęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Przedmowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2 Działanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Instalacja i uruchomienie gry . . . . . . . . . . 4
2.2 Menu główne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3 Klawisze sterujące . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.4 Ekran gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.5 Ekwipunek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.6 Informacje o postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.7 Księga zaklęć . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.8 Dokumenty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.9 Misje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.10 Handel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3 Walka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.1 Walka wręcz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2 Walka dystansowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3 Zabijanie przeciwników . . . . . . . . . . . . . . 18
4 Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.1 Rodzaje magii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.2 Nauka zaklęć . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.3 Szkoły magii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5 Zasady zachowania . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.1 Morderstwo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.2 Kradzież . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.3 Atak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.4 Wyciąganie broni/Noszenie przygotowanego
zaklęcia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

1
5.5 Włamanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.6 Reputacja bohatera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.7 Noszenie ubrań . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6 Rozwój postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
6.1 Atrybuty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
6.2 Umiejętności . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7 Przedmioty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.1 Mikstury i pożywienie . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.2 Księgi i listy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.3 Mapy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
7.4 Plany kowalskie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
7.5 Receptury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
7.6 Formuły alchemiczne . . . . . . . . . . . . . . . . 26
8 Ważne obiekty świata . . . . . . . . . . . . . 26
8.1 Palenisko, ognisko i kocioł . . . . . . . . . . . . 26
8.2 Kowadło . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
8.3 Osełka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
8.4 Łóżko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.5 Skrzynie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.6 Księgi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.7 Kapliczki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.8 Warsztat alchemika . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
9 Twórcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
10 Pomoc techniczna CD Projekt . . . . . . . 31

2
1 Wstęp
1.1 Przedmowa
Minęły dwa lata, odkąd bezimienny bohater zniknął w portalu wraz
z Xardasem. Opuścił Myrtanę, oczyszczoną ze zgubnych wpływów
Innosa i Beliara, którzy używali ludzi i orków jako pionków w swej
boskiej wojnie. Miał to być początek nowej ery – tolerancji, pokoju
i odbudowy. I rzeczywiście, zdawało się, że wreszcie z popiołów,
z tego, co pozostało po wojnach z orkami, zaczęło odradzać się nowe
imperium.

Krzepiące wieści z dawnej ojczyzny docierały do przebywających


w Nieznanych Krainach Bezimiennego i Xardasa, niejednokrotnie
wywołując uśmiech na ich ustach. Jednak krucha równowaga
w Myrtanie szybko została zachwiana. Gorn, nowy regent Gothy,
zebrał swe wojska, uzbroił cywili i rozpoczął kampanię przeciwko
Trelis – miejscu w którym Thorus zgromadził oddanych mu orków.

Na pierwsze ataki orkowie zareagowali z typową dla siebie agresją;


rozpoczęły się napady na karawany z Geldern i pograniczne posterunki.
Za broń chwycili podróżujący w karawanach kupcy i broniący
umocnień strażnicy. Wizja pokoju w Myrtanie została przesłonięta
mrocznym widmem nadchodzącej wojny.

W obliczu tych wydarzeń wściekły bohater staje przed Xardasem,


wypominając mu niespełnioną przepowiednię tysiąca lat pokoju.
Wbrew woli maga Bezimienny ponownie wyrusza do Myrtany, by raz
na zawsze zjednoczyć imperium. Marzy o tronie, przed którym klękać
będą zarówno orkowie, jak i ludzie. Czeka na niego świat intryg,
wrogów i niepewnych sojuszy, świat, w którym nikomu nie można
zaufać. Starożytni bogowie zdali się zapomnieć o tej krainie, a kraina
o nich, przenosząc ich do sfery legend i baśni.

...to początek naszej opowieści, to początek Gothic 3: Zmierzch


Bogów!

3
2 Działanie
2.1 Instalacja i uruchomienie gry
2.1.1 Wymagania sprzętowe
Aby uruchomić Gothic 3, komputer musi spełniać następujące
podstawowe wymagania:

• Windows® XP, Windows® 2000 SP4 Rollup 1, Windows®


XP 64-bit, Windows® 2003 Server
• 1024MB systemowej pamięci RAM
• Procesor 2 GHz Intel Pentium® 4, Athlon X lub ich
odpowiednik
• Karta graficzna 128MB kompatybilna z Direct3D oraz
sterownik karty graficznej kampatybilny z DirectX 9.0c
kwiecień 2006
• Napęd DVD-ROM 8x
• 4.6 GB wolnego miejsca na dysku
• DirectX 9.0c kwiecień 2006 (dołączony)
• Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 8.1
• Klawiatura, myszka

Zalecana jest następująca konfiguracja systemu:

• Procesor 3 GHz Intel Pentium 4 lub jego odpowiednik


• 1,5 GB pamięci systemowej RAM
• Karta graficzna z serii ATI X1600, NVIDIA Geforce 6800 lub
serii nowszej

Gothic 3 oficjalnie obsługuje następujące karty graficzne:


• Seria NVIDIA GeForce 7800 • Seria ATI X850
• Seria NVIDIA GeForce 7900 • Seria ATI x800
• Seria NVIDIA GeForce 6800 • Seria ATI x700
• Seria NVIDIA GeForce 6600 • Seria ATI x600
• Seria ATI X1900 • Seria ATI Radeon 9800
• Seria ATI X1800 • Seria ATI Radeon 9700
• Seria ATI X1600

4
2.1.2 Instalacja
Włóż płytę DVD Gothic 3 do napędu DVD-ROM. Jeżeli napęd ma
włączoną funkcję Autoodtwarzania, automatycznie uruchomi się
program instalacyjny. W przeciwnym wypadku należy ręcznie
uruchomić program instalacyjny. W tym celu kliknij dwukrotnie
na ikonie Mój komputer znajdującej się na pulpicie, a następnie na
ikonie napędu DVD. Kliknij dwukrotnie na pliku setup.exe.

Otworzy się menu początkowe. Kliknij na opcji Instalacja i postępuj


zgodnie z instrukcjami pojawiającymi się na ekranie.

2.1.3 Rozpoczęcie
Uruchamianie z DVD
Po włożeniu płyty DVD Gothic 3 do napędu DVD-ROM pojawi
się menu początkowe DVD. Kliknij na opcji Graj.

Uruchamianie z pulpitu lub z menu programów


Jeżeli płyta DVD Gothic 3 znajduje się już w napędzie DVD-ROM,
ale menu początkowe DVD nie otworzyło się automatycznie,
można ręcznie uruchomić Gothic 3. Aby to zrobić, otwórz menu
Start z pulpitu, wybierz Programy, a następnie „Gothic 3”.
Wybierz opcję Graj. Jeżeli w czasie instalacji stworzyłeś skrót na
pulpicie, możesz uruchomić grę, klikając dwukrotnie na ikonie
Gothic 3.

2.1.4 Usuwanie
Możesz w dowolnym momencie usunąć Gothic 3. Aby to zrobić,
wybierz Programy z menu Start, następnie wybierz „Gothic 3”,
a potem „Usuń Gothic 3”. Możesz też skorzystać z opcji „Dodaj/usuń
programy” w panelu sterowania MS Windows.

5
2.2 Menu główne

2.2.1 Rozpocznij nową grę


Kliknij na tej opcji, aby rozpocząć nową grę.

2.2.2 Kontynuuj nową grę


Ta opcja wczytuje ostatni zapis gry i umożliwia kontynuację zabawy
od momentu, w którym ją opuściłeś.

2.2.3 Wczytaj grę


Ta opcja umożliwia wczytanie dowolnej, uprzednio zapisanej gry.

6
2.2.4 Opcje

W tym menu możesz regulować wiele ustawień, aby dostosować grę


do swych potrzeb i możliwości sprzętu.

Gra
Tu można wybrać język i poziom trudności gry.

Grafika
Tutaj można ustawić rozdzielczość i jasność.

Ustawienia według możliwości sprzętowych


Przy pierwszym uruchomieniu gry Gothic 3 program automatycznie
dostosowuje ustawienia do konfiguracji sprzętowej. Jeżeli nie jesteś
zadowolony z płynności gry, możesz dokonać tu korekty indywidu-
alnych ustawień.

Dźwięk
W tym menu można ustawić głośność muzyki, głosów i efektów
dźwiękowych.

7
Sterowanie
Sterowanie w Gothic 3 zostało pomyślane tak, aby nawet niedoświadczeni
gracze mogli szybko rozpocząć grę. W menu sterowania można zmienić
domyślne ustawienia klawiszy.

Menu gry
Naciskając klawisz ESC w trakcie gry, przejdziesz do menu gry, w którym
znajduje się też opcja zapisu aktualnej gry.

2.2.5 Twórcy
To właśnie ci utalentowani ludzie, dzięki którym powstał Gothic 3.

2.3 Klawisze sterujące


1 0 Wyciągnij przedmiot lub użyj przedmiotu z paska szybkiego dostępu

M Dokumenty

B Księga zaklęć

I Ekwipunek

C Informacje o postaci

L Dziennik misji

WSAD
W
lub klawisze kursora Poruszanie się/Poruszanie się na boki
A S D
lub

Q Obrót w lewo

E Obrót w prawo

ESC Menu gry

F5 Szybki zapis

F6 Zapis

F9 Szybkie wczytanie

F10 Wczytanie

Wyciągnij przygotowaną broń

Alt Skok

Shift Bieg

8 Ctrl Skradanie się


2.4 Ekran gry
W dowolnym momencie gry możesz zobaczyć własne punkty zdrowia,
zapas many i wytrzymałości, a także punkty zdrowia wybranego
przeciwnika.

2.4.1 Pasek szybkiego dostępu


Można używać przedmiotów znajdujących się na pasku szybkiego
dostępu za pomocą klawiszy 1-0. Naciskając klawisze numeryczne,
możesz dobywać broni, zakładać pancerz, pić mikstury albo zjeść
jabłko.

2.4.2 Kompas
Kompas pomoże ci w nawigacji po świecie Gothic, dzięki czemu nigdy
się nie zgubisz!

2.5 Ekwipunek
Przede wszystkim twój ekwipunek jest nie tylko nieskończenie duży,
ale podzielono go też według kategorii – tę opcję doceni każdy, kto
kiedyś desperacko grzebał w plecaku, szukając jakiegoś przedmiotu.
Za pomocą opcji nad paskiem ekwipunku można wybierać pojedyncze
kategorie.
Gdy nad jakimś przedmiotem znajduje się kursor myszy, wyświetlane
są wszystkie ważne informacje na jego temat. Przedmiot można wy-
ciągnąć lub zjeść, klikając na nim. Wpływ na atrybuty postaci zostanie

9
natychmiast wyświetlony i odwzorowany na postaci. Wszystkie wycią-
gnięte przedmioty są podświetlone jakimś kolorem.

Po użyciu kilku przedmiotów (na przykład trucizny) zostaniesz popro-


szony o wybranie przedmiotu, na który chcesz zaaplikować truciznę
lub z którym chcesz połączyć dany przedmiot.

Aby w trakcie gry szybko coś wyciągnąć lub użyć broni, pancerza
lub przedmiotu, możesz umieścić to na pasku szybkiego dostępu
znajdującym się u dołu ekranu. Można później użyć przedmiotu,
naciskając klawisz od 1 do 0.

2.5.1 Broń
Do tej kategorii należą różne rodzaje broni. Od zaostrzonych kijów i lanc,
aż po mistyczny dwuręczny miecz o zatrutej klindze. Znajdziesz tu
także łuki, kusze i amunicję do nich.

2.5.2 Pancerz
Tutaj pokazane są wszystkie przedmioty chroniące bezimiennego bo-
hatera przed uderzeniami z zewnątrz: w tej kategorii znajdują się hełmy,
tarcze, ubranie oraz pancerze bojowe.

2.5.3 Przedmioty magiczne


W tej zakładce znajdują się wszystkie przedmioty magiczne. Są to
między innymi magiczne amulety, magiczne pierścienie i zwoje z zaklę-
ciami umożliwiające jednorazowe rzucenie magicznego zaklęcia.

2.5.4 Mikstury i pożywienie


Tutaj znajdują się wszystkie przedmioty, które bohater może zjeść lub
wypić. Są to między innymi owoce, mięso i wino, a także samodzielnie
uwarzone mikstury trwale lub chwilowo zwiększające pewne atrybuty
gracza.

2.5.5 Pozostałe
W tej zakładce znajdują się wszystkie przedmioty, których nie można
sklasyfikować do żadnej z powyższych kategorii; na przykład pocho-
dnie, pogrzebacze, kamienie teleportacji i wszelkie paczki, które musisz
dostarczyć w trakcie misji.

10
2.6 Informacje o postaci

W tym menu znajdują się wszystkie informacje o zdolnościach bez-


imiennego bohatera. Prócz informacji o postaci po lewej stronie, po
prawej znajdują się wszystkie umiejętności, których nauczył się bohater
(zaznaczone kolorem), oraz te, których może się jeszcze nauczyć (szare).
Jeżeli kursor myszy znajdzie się nad jakąś umiejętnością, na ekranie
pojawi się jej opis.

Umiejętności można uczyć się od nauczycieli, którzy zdradzą ci


tajniki wielu zdolności w zamian za punkty nauki, a czasami złoto
i przysługi. Więcej informacji o talentach można znaleźć w rozdziale
„Rozwój postaci” na stronie 22.

2.6.1 Doświadczenie
Tu pokazany jest twój obecny poziom doświadczenia, punkty doświa-
dczenia zdobyte do tej pory, a także doświadczenie potrzebne boha-
terowi, aby awansować na kolejny poziom. Widać tu również aktualną
liczbę punktów nauki. Więcej informacji o znaczeniu tych wartości
znajdziesz w rozdziale „Rozwój postaci”.

11
2.6.2 Atrybuty
Tu pokazany jest twój obecny poziom doświadczenia, punkty doświa-
dczenia zdobyte do tej pory oraz doświadczenie potrzebne bohaterowi,
aby awansować na kolejny poziom. Widać tu też aktualną liczbę
punktów nauki. Więcej informacji o znaczeniu tych wartości znajdziesz
w rozdziale „Rozwój postaci”.

2.6.3 Ochrona pancerza


W Gothic 3 pancerz chroni nie tylko przed fizycznymi skutkami
uderzeń takich przedmiotów jak ostrza, broń obuchowa lub pociski;
czasami pancerz ma specjalne właściwości chroniące przed obrażeniami
od ognia, lodu i energii. Mądrze dobrany pancerz może zadecydować
o zwycięstwie lub porażce w walce. Na tym ekranie widać też właści-
wości pancerza noszonego przez gracza.

2.7 Księga zaklęć


Kiedy bezimienny bohater poznaje zaklęcie przy ołtarzu jednego
z bogów, zaklęcie to można przenieść z księgi na pasek szybkiego
dostępu. Wszystkie poznane zaklęcia są podświetlane kolorem; a te,
które nie zostały jeszcze poznane, są zaznaczone na szaro.
Umieszczając kursor myszy nad ikoną zaklęcia, można zobaczyć jego
opis.

12
2.8 Dokumenty
W tym menu znajdują się wszystkie dokumenty zebrane przez bohatera
w czasie jego przygód. Dokumenty są podzielone na 5 kategorii, które
szczegółowo opisano poniżej. Gdy dokument zostanie wybrany z listy
po prawej, jego opis pojawi się po lewej stronie.

2.8.1 Plany kowalskie


Te plany można wykorzystać do wykucia nowej broni za pomocą
kowadła.

2.8.2 Receptury
Receptury wykorzystuje się do przygotowywania pysznych potraw
w piekarniku lub nad ogniskiem, służą one do przywracania punktów
zdrowia bohatera.

2.8.3 Formuły alchemiczne


Mając odpowiednie składniki, warsztat alchemika i te formuły, bohater
może wytwarzać różne mikstury.

2.8.4 Księgi i listy


W trakcie przygody bohater będzie znajdował księgi i listy zawierające
ważne informacje i opowieści o świecie. Te przedmioty są pokazane
tutaj.

2.8.5 Mapy
Gracz ma do dyspozycji kilka map umożliwiających mu odnalezienie
się w świecie Myrtany.

13
2.9 Misje

W tym menu znajdują się wszystkie misje zlecone, wykonane i/lub


niewykonane przez bohatera. Pokazana jest tu też reputacja, jaką
zyskał u różnych frakcji i w pojedynczych miastach.

2.9.1 Reputacja
Po kliknięciu na ikonie miasta pojawi się informacja o tym, jak bardzo
mu się przysłużyłeś. Poniżej pokazana jest reputacja u poszczególnych
frakcji. Więcej informacji o reputacji znajdziesz w następnym rozdziale.

2.9.2 Dziennik zadań


Kiedy w prawym górnym rogu zostanie wybrana jedna z misji, w oknie
po prawej wyświetlony zostanie jej opis. Dzięki temu można szybko
przypomnieć sobie ważne informacje dotyczące danej misji.

14
2.10 Handel

W świecie Gothic wielu ludzi może wymieniać z graczem towary


lub coś mu sprzedać. Menu handlu uruchamia się podczas rozmowy
z kupcem. Po jego aktywacji można przenosić przedmioty i wymieniać
je, korzystając z opcji „Handel”, lub kupować, wybierając opcję „Zapłać
złotem”. Aby to zrobić, trzeba przenieść przedmioty w odpowiednie
miejsca w dolnej części ekranu.

Wymiany można dokonać, jeśli wartość przedmiotów obu stron


jest taka sama lub wartość przedmiotów gracza jest wyższa. Jeżeli
przedmioty kupca są warte więcej złota, brakującą kwotę można
uzupełnić za pomocą opcji „Zapłać złotem”.

15
3 Walka
„Pamiętajcie o jednym: zawsze dojdziecie do punktu, w którym uprzejme
słowa i przyjacielskie nastawienie nie wystarczą do osiągnięcia waszych
celów. Niech wtedy przemówi wasza broń – a im lepiej się nią posługujecie,
im więcej forteli i zmyłek używacie, tym większa szansa, że wrócicie do
domu z tarczą, a nie na niej...”

– Major Kuban, oficer szkoleniowy piechoty na dworze króla Rhobara II

3.1 Walka wręcz


3.1.1 Walka na pięści
Twe pięści to broń, której nigdy nie można ci odebrać – no, prawie
nigdy. Możesz ich używać ofensywnie i defensywnie, ale nie zadają
wielkich obrażeń...

3.1.2 Walka na miecze


Na początku gry znasz już podstawy posługiwania się mieczem i można
uznać cię za przyzwoitego atakującego. Jednak parowanie mieczem nie
jest łatwe, a ustawienie miecza w pozycji obronnej trwa jakiś czas.

3.1.3 Walka dwoma mieczami


Wykorzystując dwa miecze, łatwiej walczy się z kilkoma przeciwnikami
naraz, można szybko atakować i parować.

3.1.4 Walka mieczem i tarczą


Przyjmując na tarczę silne ciosy i strzały, możesz atakować mieczem.

3.1.5 Walka kosturami


Długi zasięg kostura umożliwia trzymanie przeciwnika na dystans –
ponadto kostury dobrej jakości często mają magiczne właściwości...

3.1.6 Walka bronią dwuręczną


Ciężka broń do walki wręcz zadaje olbrzymie obrażenia, lecz atakowanie
taką bronią wymaga więcej czasu i jeszcze więcej siły.

16
3.1.7 Ataki
Każdy przeciwnik jest inny – i z każdym trzeba inaczej postępować
w walce wręcz. Musisz korzystać z różnych taktyk, w zależności od tego,
czy masz przeciw sobie wielkiego, ociężałego wroga, czy też małego
i zwinnego. Doświadczony wojownik potrafi czytać język ciała
przeciwnika – jeżeli wróg szykuje się do zadania silnego ciosu, naj-
lepszą odpowiedzią jest szybki atak.

Krótkie kliknięcie PPM Szybki atak


Krótkie kliknięcie LPM Normalny atak
Długie kliknięcie LPM Potężne uderzenie
Przytrzymanie PPM i krótkie Szybki atak po parowaniu / Atak
kliknięcie LPM specjalny
Przytrzymanie PPM i długie Pchnięcie lub dobicie, jeśli
kliknięcie LPM przeciwnik leży na ziemi
Skok i kliknięcie LPM Atak z wyskoku
Przytrzymanie PPM Parowanie
Dwukrotnie ruch w lewo Unik w lewo
Dwukrotnie ruch w prawo Unik w prawo

3.2 Walka dystansowa


3.2.1 Łuk
Od zarania dziejów łuk był bronią służącą do polowań i rażenia
oddalonych przeciwników. Łuk należy naciągać za każdym razem,
ponadto trzeba umieć się nim posługiwać. Pamiętaj, że strzały lecą po
krzywiźnie, więc strzelając do odległych celów, mierz ponad nimi.

Gdy przytrzymasz lewy przycisk myszy, bohater zacznie naciągać łuk.


Strzała zostanie wypuszczona, gdy puścisz przycisk.

3.2.2 Kusza
Celowanie z kuszy jest prostsze niż z łuku, ponieważ bełt leci w linii
prostej, łuk wymaga większej zręczności niż kusza. Aby strzelić do celu
z kuszy, wystarczy kliknąć lewym przyciskiem.

17
3.3 Zabijanie przeciwników
Za każdym razem, gdy pokonasz człowieka lub orka, nie będzie on
martwy, lecz po prostu nieprzytomny. Od ciebie zależy, czy przeciwnik
zasługuje na śmierć. Jednak zabijanie ludzi i orków ma pewne
konsekwencje – szczególnie jeśli ktoś widzi, jak to robisz. Nigdy nie
lekceważ gniewu człowieka lub orka, który wie, że zabiłeś jego przyja-
ciela. Natomiast potwory nie mają żadnych przyjaciół. Pokonanie zwie-
rzęcia lub bestii zawsze kończy się ich śmiercią.

4 Magia
Magia run wyczerpała się w tajemniczy sposób. Nikt nie wie, dlaczego
tak się stało, ale każdy odczuwa skutki tego zdarzenia: bez magii
nawet paladyni nie mogli przeciwstawić się armii orków. Dlatego
upadło królestwo Rhobara. Teraz można korzystać wyłącznie z magii
runicznej zapisanej na zwojach – niestety są one jednorazowe.

4.1 Rodzaje magii


4.1.1 Zwoje z zaklęciami
Odczytanie zwoju zaklęcia powoduje uwolnienie zawartej w nim magii.
Po rzuceniu zaklęcia zwój traci swą moc i znika. Zwoje z zaklęciami są
bardzo rzadkie i niestety drogie.

4.1.2 Magia przodków


To dawno zapomniana sztuka, którą można opanować, tylko jeśli
znajdzie się lub zakupi cenne zapiski starożytnych. Nawet wtedy trzeba
uczyć się zaklęć w kapliczce odpowiadającego za nie boga. Zaklęcia
stają się silniejsze i skuteczniejsze wraz ze wzrostem doświadczenia
bohatera.

4.1.3 Magia bogów


To najpotężniejsze zaklęcia Myrtany. Gdy zdobędziesz wystarczająco
dużo doświadczenia i dokonasz chwalebnych czynów, może znajdziesz
takie zaklęcia w kapliczce odpowiadającego im boga.

18
4.2 Nauka zaklęć
Jeżeli znajdziesz zaklęcie zapisane na kamiennej tablicy lub na czymś
innym, będziesz mógł się go nauczyć, jeśli poprosisz o nie odpowie-
dniego boga w jego kapliczce. Adanos jest jedynym wyjątkiem od tej
reguły. Może on bowiem obdarzać magicznymi zdolnościami poprzez
słowa mądrej osoby.

4.3 Szkoły magii


W świecie Myrtany magia jest podzielona pomiędzy trzech bogów.
Innosa, boga porządku i światłości; Beliara, boga chaosu i zniszczenia,
oraz Adanosa, boga utrzymującego równowagę pomiędzy dobrem
a złem. Każdy z tych bogów odpowiada za określony rodzaj magii.

4.3.1 Magia Nasterii (Innos)


Hałaśliwe, migoczące, spektakularne zaklęcia, które zwykle służą do
bezpośredniego ataku i zniszczenia przeciwnika.

4.3.2 Magia transformacji (Adanos)


Zaklęcia transformacji mają pośrednie działanie, a dzięki ich subtel-
ności często pozostają niezauważone przez przyjaciół i wrogów. W tej
kategorii znajduje się wiele zaklęć natury, prawdopodobnie pocho-
dzących z magii druidzkiej.

4.3.3 Magia przyzywania (Beliar)


Sztuka przyzywania to potężne zaklęcia, których splecenie zajmuje
zwykle wiele czasu. Ta mroczna sztuka może posłużyć także do mani-
pulacji umysłem.

Rzucenie zaklęcia wymaga wydania many. Aby dowiedzieć się czegoś


więcej o zaklęciu, naprowadź kursor na ikonę zaklęcia w księdze. Oto
przykładowe zaklęcia:

Ognista kula
Klasyczne zaklęcie bojowe – zabójcza kula ognia wysyłana
w kierunku przeciwnika.

Zniszczenie zła (Magia bogów)


Z twych rąk wystrzeliwuje boskie światło, palące wszystkie istoty
wyznające Beliara. Zaklęcie nie działa na inne stworzenia.

19
Przyzwanie demona
Zaklęcie przyzywa demona, który dołącza do twojej grupy
i walczy po twojej stronie aż do śmierci. Siła i moc demona
będą rosnąć wraz ze wzrostem poziomu bohatera.

Armia ciemności
Przerażające zaklęcie wywołujące u przeciwnika strach i przera-
żenie: z ziemi wychodzi od czterech do ośmiu szkieletów, które
atakują wszystko, co się rusza.

5 Zasady zachowania
Jak w każdym świecie, także w świecie Gothic obowiązują pewne zasady
zachowania, których należy przestrzegać, jeżeli nie chce się zostać
banitą lub bandytą. Jeżeli zostaniesz zauważony przy popełnianiu
przestępstwa, czekają cię poważne kłopoty. Gdy tylko strażnicy w jakimś
mieście dowiedzą się o twym przestępstwie, będzie wiedziało o nim
całe miasto. Jeżeli do tego dojdzie, najlepszym rozwiązaniem jest
szybka ucieczka – chyba że masz pod ręką zaklęcie „Amnezja”...

5.1 Morderstwo
W świecie Gothic morderstwo jest poważnym przestępstwem. Po prze-
granej walce ludzie i orkowie są tylko nieprzytomni. Jeżeli potem
postanowisz zabić przeciwnika, może mieć to poważne konsekwencje:
jego przyjaciele i krewni spróbują pomścić jego śmierć – oczywiście,
tylko jeśli ktoś widział twój uczynek.

5.2 Kradzież
Kradzież także nie jest najlepiej postrzegana. Jeżeli zostaniesz przyła-
pany, właściciel skradzionych dóbr nie będzie chciał z tobą więcej
rozmawiać. Uważaj – jeśli o kradzieży dowiedzą się strażnicy, znajdziesz
się w opałach.

5.3 Atak
Jeżeli zaatakujesz kogoś bez powodu, odbije się to także na twojej repu-
tacji. Zaatakowana osoba nie będzie za tobą przepadać, ale to będzie
najmniejsze z twych zmartwień...

20
5.4 Wyciąganie broni/Noszenie
przygotowanego zaklęcia
Nawet wyciągnięcie broni jest uważane za agresywne zachowanie!
Oczywiście przyjaciele będą wiedzieć, że ich nie skrzywdzisz, ale
nieznajomi zażądają odłożenia broni. Jeśli tego nie zrobisz, może być
to odebrane tak samo, jak atak na kogoś.

5.5 Włamanie
Domy innych ludzi są prywatną własnością – wielu ludzi rozzłości się,
jeśli obcy będą myszkować po ich komnatach. Jeżeli ktoś poprosi cię
o wyjście, to powinieneś to zrobić. Oczywiście nie musisz przejmować
się wchodzeniem do budynków, w których kupcy handlują swymi
towarami.

5.6 Reputacja bohatera


Do wielu miast bohater zostanie wpuszczony dopiero, gdy odda miastu
przysługę poprzez wypełnienie ważnych misji. Reputację można
sprawdzić, klikając na jednej z ikon miasta w opisie misji.

Każde działanie i każda wykonana misja zmienia reputację gracza


u pojedynczych frakcji. Reputacja bohatera jest widoczna w lewym
dolnym rogu tego widoku.

Od reputacji zależy też, jak odnoszą się do ciebie członkowie różnych


frakcji, określa ona również, czy będą cię oni popierać, czy z tobą
walczyć.

5.7 Noszenie ubrań


Szata zdobi człowieka – i bohatera. Ubranie może także odzwierciedlać
status społeczny lub identyfikować grupę ludzi. Z tych powodów, aby
nosić niektóre stroje, musisz zyskać pewną reputację u wybranych
grup.

21
6 Rozwój postaci
Nasz bezimienny bohater już pokonał smoka i dokonał niezliczonych
bohaterskich czynów w Khorinis – więc do Myrtany przybywa dość
potężny i doświadczony, ale długa morska podróż sprawiła, że nieco
wyszedł z formy. Jednak jego specjalizacja i to, które zdolności opanuje
do perfekcji, a właściwie do legendarnego poziomu, zależy całkowicie
od ciebie...

Punkty doświadczenia zdobywasz za zabijanie potworów i wykony-


wanie misji. Gdy zdobędziesz odpowiednią ilość punktów doświa-
dczenia, awansujesz na kolejny poziom.

Na każdym poziomie bohater otrzymuje 10 punktów nauki, które


można wydawać u nauczycieli. Czasami za swe usługi nauczyciele
żądają złota lub niewielkich przysług. Nauczyciel może nauczyć cię
nowych umiejętności lub zwiększyć atrybuty.

6.1 Atrybuty
Atrybuty określają to, jaką bronią możesz się posługiwać, ile obrażeń
zadają twoje ataki i jakich nowych umiejętności możesz się nauczyć
(nauczenie się nowej umiejętności wymaga posiadania odpowiedniego
poziomu związanego z nią atrybutu). Jeden punkt nauki jest wydawany
za każdym razem, gdy podnosisz atrybut.

Siła Wskaźnik siły określa, jakich broni do walki


wręcz możesz używać. Im cięższa broń, tym
większa siła potrzebna jest do posługiwania
się nią. Ponadto, siła zwiększa siłę ciosów
w walce wręcz, dzięki czemu zadawane są
większe obrażenia.
Myślistwo Myślistwo decyduje o tym, jakich broni
dystansowych możesz używać. Oczywiście
uzdolniony myśliwy zwiększa obrażenia
zadawane strzałą z łuku lub bełtem z kuszy,
ponieważ celny strzał w słaby punkt jest
skuteczniejszy niż jakość materiału, z którego
wykonano broń.

22
Wiedza starożytna Znajomość wiedzy starożytnej jest
najważniejsza dla graczy posługujących
się magią. Ta wiedza nie tylko umożliwia
nauczenie się potężniejszych zaklęć, ale
poprawia także jakość zaklęć – na przykład
ogniste kule zadają większe obrażenia,
a zaklęcia czasowe działają znacznie dłużej.
Kowalstwo Aby poprawić swe kowalskie zdolności, trzeba
posiąść wiedzę o wykuwaniu. Wytwarzanie
broni specjalnych wymaga szczególnie dużych
umiejętności w tej starożytnej dziedzinie.
Okradanie Aby coś ukraść, trzeba mieć coś więcej
niż zręczne ręce – trzeba też wiedzieć,
jak odwracać uwagę. Zaawansowana
znajomość sztuki okradania daje zdolność
poznawania umiejętności, które umożliwią
ci niezauważone zabieranie cennych rzeczy,
nawet w trudnych sytuacjach.
Alchemia Alchemia to starożytna nauka oparta na
wiedzy i na umiejętnościach technicznych.
Tylko ktoś, kto opanował podstawy alchemii,
może zdobywać umiejętności takie jak
wytwarzanie mikstur.
Punkty zdrowia Ile bólu może znieść człowiek, zanim się
podda? Taką odporność zyskujesz, gdy
powiększasz ten atrybut. Utracone punkty
zdrowia można odzyskać jedząc lub śpiąc.
Mana Mana opisuje umysłową wytrzymałość, której
mag potrzebuje do korzystania z prawdziwej
magii. Rzucenie zaklęcia zmniejsza rezerwę
many – ćwiczenie tej magicznej wytrzymałości
sprawia, że uczeń czarodzieja staje się
prawdziwym mistrzem magii.
Wytrzymałość Naprawdę dobry wojownik ma nie tylko
doskonałą technikę: może on także zadać
potężny decydujący cios po wielu godzinach
walki. Ta istotna zdolność to wytrzymałość.
Wytrzymałość wyczerpuje się podczas biegu
i walki, ale z czasem jej poziom odnawia się.

23
6.2 Umiejętności
Nauczenie się umiejętności kosztuje 5 punktów nauki. Jednak zanim
nauczyciel zdecyduje się nauczyć bohatera nowej umiejętności, nie-
zbędny jest pewien poziom biegłości (czyli atrybutów) i chęci (zwięk-
szanej przez złoto lub przysługi). Zanim będziesz mógł nauczyć się
umiejętności, często będziesz musiał posiadać odpowiedni atrybut
albo umiejętność. Więcej o wymaganiach potrzebnych do nauki umie-
jętności dowiesz się, klikając na ikonach umiejętności w opisie postaci.

Umiejętności dzielą się na następujące kategorie.

Umiejętności bojowe Te umiejętności zwiększają twoją


sprawność bojową.

Umiejętności myśliwskie Umiejętności myśliwskie umożliwiają


polowanie na zwierzynę i wytwarzanie
trofeów.

Umiejętności magiczne Umiejętności tego typu wspierają twoje


zdolności magiczne.

Umiejętności kowalskie Te umiejętności umożliwiają ci


wytwarzanie nowej broni.

Umiejętności złodziejskie Dzięki tym umiejętnościom bohater może


niezauważenie wykonywać nie do końca
legalne zadania.

Umiejętności alchemiczne Znajomość alchemii umożliwia


wytwarzanie mikstur i grotów do strzał.

Umiejętności dodatkowe Wszystkie inne umiejętności.

24
Oto kilka z umiejętności, których można nauczyć się w grze:

Walka dwoma mieczami (Umiejętność bojowa)


Ta pochodząca ze szkoły walki Asasynów umiejętność umo-
żliwia ci jednoczesną walką dwoma mieczami; daje dodatkowe
możliwości ofensywne i defensywne.

Wyrywanie zębów (Umiejętność myśliwska)


Zęby i rogi to nie tylko pożądane trofea, wykorzystuje się je także do
wytwarzania najtwardszych i najbardziej śmiercionośnych grotów.

Wydobywanie rudy (Umiejętność kowalska)


Ta umiejętność umożliwia ci wydobywanie dwukrotnie więcej
magicznej rudy z pojedynczej grudki. To bardzo pomaga tym,
którzy chcą wytwarzać własną broń.

Okradanie kieszeni (Umiejętność złodziejska)


Uczciwość jest najlepszym sposobem postępowania... ale uczciwe
wzbogacanie się trwa zbyt długo. Dzięki tej umiejętności
możesz odrobinę skrócić wyboistą drogę do bogactwa.

Negocjowanie (Umiejętność dodatkowa)


Wartość przedmiotu jest zawsze subiektywna – więc umiejętne
targowanie się pomaga w każdej rozmowie handlowej. Każdy,
kto chce być bogaty, powinien nauczyć się tej umiejętności.
Nie można nie doceniać wartości złota…

7 Przedmioty
7.1 Mikstury i pożywienie
Jest wiele potraw, mikstur i eliksirów przywracających punkty zdrowia,
manę, wytrzymałość, a niektóre z nich mogą nawet podnosić atrybuty.

7.2 Księgi i listy


Te przedmioty często zawierają użyteczne informacje, czasem cie-
kawe opowieści i (od czasu do czasu) wiedzę, która da ci nowe
doświadczenie.

25
7.3 Mapy
Mapy mogą ułatwić ci poruszanie się po poszczególnych regionach
Myrtany.

7.4 Plany kowalskie


Plany umożliwiają ci wytwarzanie własnej broni – pod warunkiem, że
opanowałeś sztukę kucia i posiadasz niezbędne surowce.

7.5 Receptury
Przygotowanie smacznego posiłku ze zwierzęcia, które właśnie zabiłeś,
to coś więcej niż gotowanie czy smażenie – do tego potrzebny jest
przepis.

7.6 Formuły alchemiczne


Aby uwarzyć użyteczne lub potężne mikstury, musisz wiedzieć, jakie
składniki zmieszać i jak należycie to zrobić.

8 Ważne obiekty świata


8.1 Palenisko, ognisko i kocioł
Każdy, kto kiedyś jadł surowe mięso, lub spał na dworze w zimną noc,
z pewnością docenia wygody płonącego ogniska albo paleniska. Jeżeli
w ekwipunku masz surowe mięso, możesz upiec je na ognisku – po
jego zjedzeniu odzyskasz więcej punktów zdrowia!

8.2 Kowadło
To tutaj młot kowalski, kierowany siłą mięśni, styka się z cenną rudą
magiczną, aby nadać jej ostateczny kształt. Innymi słowy, jeśli chcesz
być kowalem, musisz mieć kowadło!

8.3 Osełka
Nawet najlepszy miecz stępi się, gdy będziesz wysyłać całe tabuny
wrogów do królestwa zmarłych. Za pomocą osełki możesz wygładzić
szczerby broni i stworzyć idealnie ostrą klingę...

26
8.4 Łóżko
Używa się go do spania. No dobrze, można robić na nim coś więcej,
jak przekonaliśmy się w portowej dzielnicy Khorinis...

8.5 Skrzynie
Mogą one zawierać cenne przedmioty lub śmieci, w zależności od wła-
ściciela – a każdy, kto do nich zagląda, poza właścicielem, na pewno
nie spotka się z jego sympatią!

8.6 Księgi
Księgi są przeznaczone do czytania... Tak, umiesz czytać i powinieneś
korzystać z tej umiejętności, gdy tylko masz możliwość. Dzięki księgom
będziesz mądrzejszy, szczególnie w Myrtanie!

8.7 Kapliczki
Modlitwy, ofiary, prośby o boską pomoc – ołtarz jest centrum wiary
prawie w każdym micie i religii.

8.8 Warsztat alchemika


To stół z różnymi przydatnymi narzędziami do warzenia i wzbogacania
mikstur.

27
9 Twórcy
Trine Games Kierownik Vikas Salunke
koncepcyjny Aniket Acharya
Dyrektor generalny Ajit Nagarkar Gajanan Ubhale
Sangam Gupta Uday Pawar
Projekt koncepcji
Dyrektor zarządzający Supratim Sarkar JoWooD Production
Somil Gupta Durgesh Velhal Software AG
Nilesh Thakare
Producent Rakesh Jayswal Produkcja
Kevaad Abdool Manav Sachdev
Producent
Manager techniczny Projektowanie Michael Kairat
Ovidiu Lupas poziomów
Anuj Sahani Współproducent
Projekt gry Hemant Desai Stephen Venables
Milind Kaduskar Raul Kambli
Abhishek Jain Zarządzanie projektem
Autor skryptu (wersja Alok Gaikwad Stefan Berger
angielska) Markus Reutner
Shaun Williams Oświetlenie
Ganesh Patil Marketing – Europa
Koordynator
techniczny Motion Capture Managerowie
Himanshu Khanna For ANIMOTO: Vinnie produktu
Reddy Richard Haderer
Programowanie
Ankush Nigam Interfejs użytkownika PR
Vikram Jadhav Durgesh Patil Tamara Berger
Ishan Aditya Gaurav Sehdev Clemens Schneidhofer
Sachin Nimse
Rahul Bundela Montaż Projekty graficzne
Nikhil Joseph Sabine Schmid
Deepak Mena Główny montażysta
Jason Alphonso Produkcja
Scenografia Silke Schoiswohl
Yiannis Koumoutzelis Montażyści
Gyanadeep Das Zarządzanie
Grafiki Milan Patel społecznością
Girish Kare Johann “Ivan Ertlov” Ertl
Abhishek Jain Animacje
Om Tandon Lokalizacja
Hemant Desai Reżyser animacji
Raul Kambli Chandrakant Patil Główny manager
Alok Gaikwad lokalizacji
Anuj Sahani Główny animator Gennaro Giani
Raj Verma Satish Gupta
Rohit Kumar Kontrola jakości
Animatorzy Quantic Lab SRL
Vijay Mali www.quanticlab.com
Govardhan Jadhav

28
Dyrektor generalny Kronos Marcus Off
Stefan Seicarescu Peter Siedl Michael Habeck
Kevin Dargel Thomas Rauscher
Główny tester Dominik Goblinsch Sabine Gutberlet
Aura Segorean Michaela Ertl Helge Heynold
Uli Frank
Testerzy World of Gothic: Crock Krumbiegel
Popescu Radu Thorsten Münchow
Sevastian Secasiu Gothic Girlie Dirk Mayer
Raymond Dobai DerErzbaron Gudo Hoegel
Flaviu Haitonic Jodob Dominik Auer
Stefan Bachner SvenDieBlutfliege Andreas Borcherding
Csaba Barta Kurzer Carmen Härdle
Bogdan Hiriscau Diablo Hellfire Hubertus v. Lerchenfeld
Vlad Ciuban Mr. Chaos Christian Wewerka
AligatorJack Frank Behnke
Dział prawny i rozwój Tupperdose Roy Fromlovitz
działalności Gutemine Claudia Burges
Leviticus Angela Pöttmesser
Dział prawny Xardas TheWisdom Sascha Rotermund
Leslie Rosenthal Don-Esteban Eugen Tambosi
Kourosh Onghaie Foobar Armand Presser
Smilodon Karl-Jürgen Sihler
Rozwój działalności wombelcbs Dieter Gring
Stefan Berger JimboDuck Ralph Mücke
George Chastain Jr. Chrissummers Oliver Mattern
ILoveMixery Johannes Klessinger
Zarząd Harlekin
Tłumaczenie
Prezes i dyrektor Główny manager francuskie
generalny – Grupa lokalizacji David Rocher
JoWooD Genna Giani Pierre Gehenne
Dr. Albert Seidl
Tłumaczenie Tłumaczenie włoskie
Wiceprezes ds. niemieckie Binari Sonori
sprzedaży w Europie Studio Mühl
Georg Klotzberg Roland Strube Tłumaczenie
hiszpańskie
Betatesty Studio nagrań DL Multimedia
w społeczności M&S Studio
JoWooD 304000 Producent: BVT Games
Medienkreationen Fund III Dynamic GmbH
Johann Ertl (Lead) @ Pomodoro & Co. KG / Andreas
Hans Trapp Graf von Rittberg.
Acropolis Postprodukcja
Sandstroh 304000 Producent
Ronin Medienkreationen wykonawczy:
Cerberos @ Pomodoro ATTACTION / Siggi Kögl
Merlin1
iks Głosów użyczyli
Mister42 Dieter Meml
Tyralion Manfred Erdmann
Supernova Gerhard Acktun
Angelika Lorenz Thomas Albus

29
Dystrybucja w Polsce

CD Projekt Sp. z o.o. Brand Management:


Ul. Jagiellońska 74, Łukasz Mach
03-301 Warszawa Marcin Radkiewicz
Tel. +48 22 519 69 00, Krzysztof Chodakiewicz
Fax +48 22 519 69 01,
NIP 113-21-85-592 DTP:
Danka Sutkowska
Dyrektor Zarządzający CDP Radosław Rzepecki
Publishing
Michał Nowakowski Opracowanie graficzne i skład:
Graphics&Design Studio
Dyrektor Marketingu Michał Ziółkowski
Marcin Marzęcki www.gdstudio.pl

Publishing Management: Produkcja:


Michał Gembicki Michał Bakuliński
Mariusz Duda Magdalena Justyna
Maciej Bilski
Product Management: Jakub Łukomski
Maciej Sachmaciński
Bartosz Antoniak
Jarosław Prokop

30
POMOC TECHNICZNA CD PROJEKT
Przed skorzystaniem z naszej pomocy technicznej zachęcamy do zapoznania się z instrukcją gry. Upewnij
się również, że w Twoim komputerze są zainstalowane wszystkie niezbędne uaktualnienia do systemu
operacyjnego oraz najnowsze wersje sterowników do urządzeń.
W celu zapewnienia jak najlepszego wsparcia technicznego uruchomiliśmy internetową Bazę Pomocy
Technicznej, która jest pomocna w szybkim rozwiązywaniu problemów z uruchomieniem czy działaniem
gier komputerowych. Wystarczy wejść na naszą stronę internetową: http://www.cdprojekt.pl/pomoc
i zapoznać się z najczęściej zadawanymi pytaniami dotyczącymi wydawanych przez nas gier.

INTERNET:
Pomoc techniczna na naszej stronie internetowej to najlepsza i najskuteczniejsza droga do znalezienia
rozwiązania problemu z posiadaną grą. Znajdziesz tam dokładnie takie same odpowiedzi, jakie otrzymasz
pisząc lub dzwoniąc do jednego z naszych pracowników pomocy technicznej. Serwis ten jest całkowicie
darmowy i dostępny bez przerwy 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu.

EMAIL:
Jeżeli z jakiegoś powodu nie znajdziesz odpowiedzi na nurtujące Cię pytanie na naszej stronie
internetowej, możesz zwrócić się bezpośrednio do pracownika pomocy technicznej. Wystarczy, że w naszej
bazie pomocy technicznej klikniesz link „Zgłoś problem do pracownika działu pomocy technicznej”.
Sprawdź czy dokładnie opisałeś problem i czy umieściłeś wszystkie potrzebne informacje na temat Twojej
konfiguracji sprzętowej, ponieważ tylko wtedy będziemy mogli szybko i skutecznie pomóc.

TELEFON I TRADYCYJNA POCZTA:


Jeśli jednak nie posiadasz dostępu do internetu możesz zadzwonić do nas pod numer 022 487 57 58,
możesz również wysłać do nas list na adres CD Projekt, Jagiellońska 74, 03–301 Warszawa (koniecznie
z dopiskiem „Pomoc Techniczna”). Bądź przed komputerem, gdy zadzwonisz do nas lub miej przy
sobie zapisane podstawowe parametry konfiguracji komputera, szczególnie: typ karty graficznej, karty
muzycznej, procesora oraz wersję systemu operacyjnego, to w dużym stopniu ułatwi rozwiązanie
problemu. Dział pomocy technicznej pracuje od poniedziałku do piątku w godzinach 9.00 – 18.00,
dlatego też nie zastaniesz nas w pracy w sobotę, czy w dni świąteczne.

REKLAMACJE:
Prosimy, nie wysyłaj do nas żadnych gier czy też samych płyt przed wcześniejszym skontaktowaniem
się z działem pomocy technicznej, być może problem uda się rozwiązać bez ponoszenia dodatkowych
kosztów. Jeżeli jednak stwierdzisz, że zakupiona gra ma uszkodzone nośniki, możesz skorzystać z naszej
gwarancji.

GWARANCJA ORAZ PRAWA AUTORSKIE


Mamy przyjemność oddać w Państwa ręce najwyższej jakości oprogramowanie, dzięki któremu możecie
przenieść się w świat komputerowej rozrywki. Jest ono owocem wielomiesięcznej, wytężonej pracy
jego twórców, których celem było przygotowanie produktu kompletnego i satysfakcjonującego Państwa
gusty. Akceptując warunki niniejszej umowy i przestrzegając postanowień odnośnie ochrony prawnej
tego produktu, dajecie Państwo jego autorom motywację i możliwość dalszej pracy nad podnoszeniem
standardu ich gier. W imieniu firmy CD Projekt, wyłącznego dystrybutora na terenie Polski, prosimy
o dokładne zapoznanie się z warunkami niniejszej umowy oraz wszelkimi dodatkowymi warunkami
udzielenia licencji (zwanymi łącznie „umową”). Rozpoczęcie korzystania z niniejszego oprogramowania
oznacza przyjęcie warunków niniejszej umowy. Wyłącznym dystrybutorem na terenie Polski jest:
CD PROJEKT Sp. z o.o., ul Jagiellońska 74, 03–301 Warszawa

WARUNKI GWARANCJI:
1. CD PROJEKT gwarantuje nabywcy, że nośnik, na którym Oprogramowanie zostało dostarczone,
będzie wolny od wad materiału i wykonania oraz niezainfekowany wirusami komputerowymi.
2. W przypadku stwierdzenia w okresie 90 dni od daty zakupu jakichkolwiek wad fizycznych nośnika,
uniemożliwiających korzystanie z Oprogramowania, a powstałych bez winy Użytkownika, CD PROJEKT

31
zapewnia bezpłatną wymianę dostarczonego do magazynu Dystrybutora nośnika (wraz z kopią rachunku
kupna), na nowy wolny od wad, bądź przy braku możliwości wymiany zwrot kosztów zakupu.
3. W przypadku uszkodzenia nośnika lub stwierdzenia innych jego wad w dowolnym terminie od daty
jego zakupu, Dystrybutor wymieni nośnik na nowy po dostarczeniu uszkodzonego nośnika o maga-
zynu Dystrybutora oraz pokryciu kosztów obsługi reklamacyjnej, pod warunkiem dostępności reklamo-
wanego produktu w ofercie CD PROJEKT Sp. z o.o.
4. Reklamowany nośnik należy przesłać na adres Dystrybutora podany na internetowej stronie:
http://www.cdprojekt.pl/gwarancja/
5. Niniejsza gwarancja nie obejmuje samego Oprogramowania. Wydawca, będąc zarazem posiadaczem
praw autorskich, zapewnia użytkownikowi oprogramowanie w stanie,w jakim jest („jak widać”).
6. Postanowienia zawarte w tej umowie w żaden sposób nie modyfikują i nie umniejszają ustawowych
praw konsumenta. Gwarancja CD Projekt stanowi dodatek znacząco je rozszerzający o nowe przywileje
i mający na celu umożliwienie klientom CD Projekt szybsze, nowocześniejsze i mniej sformalizowane
korzystanie z przysługującej im gwarancji.
7. Gwarancja obowiązuje na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.

WYŁĄCZENIE ODPOWIEDZIALNOŚCI ZA SZKODĘ:


1. CD Projekt, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo, wyłącza odpowiedzialność za jakie-
kolwiek szkody specjalne, przypadkowe, pośrednie lub wtórne będące następstwem używania bądź
niemożliwości używania niniejszego oprogramowania.
2. W żadnym przypadku odpowiedzialność CD Projekt względem nabywcy niniejszych postanowień nie
przekroczy sumy opłaty, jaką Nabywca uiścił za grę.

INFORMACJA O PRAWIE AUTORSKIM:


1. Jeżeli w sposób wyraźny nie zostało zaznaczone co innego, wszystkie prawa autorskie, zarówno osobiste
jak i majątkowe, do wszystkich składników Oprogramowania przysługują Wydawcy. Oprogramowanie
to chronione jest prawem autorskim, porozumieniami międzynarodowymi o prawie autorskim oraz
innym ustawodawstwem i porozumieniami międzynarodowymi o ochronie praw na dobrach nie-
materialnych. Naruszenie tych praw podlega odpowiedzialności cywilnej i karnej.
2. Wszystkie znaki handlowe, znaki stosowane do oznaczenia usług, nazwy handlowe użyte w Oprogramo-
waniu bądź dołączonej do niego dokumentacji są własnością odpowiednich podmiotów i jako takie
podlegają ochronie prawnej.

LICENCJA UŻYTKOWNIKA:
1. W związku z niniejszą umową Użytkownik nabywa ograniczone, niewyłączne, zbywalne prawo do
użytkowania programowania będącego przedmiotem tej umowy.
2. Użytkownik ma prawo do zainstalowania i używania oprogramowania zgodnie z jego przeznaczeniem
na jednym stanowisku komputerowym.
3. Rozpowszechnianie, kopiowanie, wykorzystywanie do celów zarobkowych bez pisemnej zgody
CD Projekt podlega odpowiedzialności cywilnej i karnej.

OSTRZEŻENIE O EPILEPSJI
Niektóre osoby narażone na działanie migoczącego światła lub pewnych jego naturalnych kombinacji
mogą doznać ataku epilepsji lub utraty przytomności. Powodem wystąpienia tych ataków może
być między innymi oglądanie telewizji lub użytkowanie gier komputerowych. Przypadłości te mogą
wystąpić również u osób, u których nigdy wcześniej nie stwierdzono epilepsji, i które nigdy wcześniej
nie doznały epileptycznych ataków. Jeśli ty lub ktokolwiek z twojej rodziny miał kiedykolwiek objawy
wskazujące na epilepsję (ataki epileptyczne lub nagłe utraty przytomności) i był lub jest wrażliwy na
migotanie światła, powinien, przed uruchomieniem gry, zasięgnąć porady lekarskiej. Zalecamy również,
aby rodzice nadzorowali dzieci bawiące się grami komputerowymi. Jeżeli stwierdzisz u siebie lub u
dziecka występowanie następujących objawów: duszności, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mięśni
oczu, utratę przytomności, zaburzenia błędnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wyłącz komputer
i wezwij lekarza.

32

You might also like