Professional Documents
Culture Documents
Gothic 3 - Zmierzch Bogów - Instrukcja (PL)
Gothic 3 - Zmierzch Bogów - Instrukcja (PL)
1 Wstęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 Przedmowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2 Działanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Instalacja i uruchomienie gry . . . . . . . . . . 4
2.2 Menu główne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3 Klawisze sterujące . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.4 Ekran gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.5 Ekwipunek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.6 Informacje o postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.7 Księga zaklęć . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.8 Dokumenty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.9 Misje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.10 Handel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3 Walka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.1 Walka wręcz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2 Walka dystansowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3 Zabijanie przeciwników . . . . . . . . . . . . . . 18
4 Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.1 Rodzaje magii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
4.2 Nauka zaklęć . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4.3 Szkoły magii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5 Zasady zachowania . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.1 Morderstwo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.2 Kradzież . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.3 Atak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
5.4 Wyciąganie broni/Noszenie przygotowanego
zaklęcia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1
5.5 Włamanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.6 Reputacja bohatera . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5.7 Noszenie ubrań . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6 Rozwój postaci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
6.1 Atrybuty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
6.2 Umiejętności . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7 Przedmioty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.1 Mikstury i pożywienie . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.2 Księgi i listy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.3 Mapy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
7.4 Plany kowalskie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
7.5 Receptury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
7.6 Formuły alchemiczne . . . . . . . . . . . . . . . . 26
8 Ważne obiekty świata . . . . . . . . . . . . . 26
8.1 Palenisko, ognisko i kocioł . . . . . . . . . . . . 26
8.2 Kowadło . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
8.3 Osełka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
8.4 Łóżko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.5 Skrzynie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.6 Księgi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.7 Kapliczki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
8.8 Warsztat alchemika . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
9 Twórcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
10 Pomoc techniczna CD Projekt . . . . . . . 31
2
1 Wstęp
1.1 Przedmowa
Minęły dwa lata, odkąd bezimienny bohater zniknął w portalu wraz
z Xardasem. Opuścił Myrtanę, oczyszczoną ze zgubnych wpływów
Innosa i Beliara, którzy używali ludzi i orków jako pionków w swej
boskiej wojnie. Miał to być początek nowej ery – tolerancji, pokoju
i odbudowy. I rzeczywiście, zdawało się, że wreszcie z popiołów,
z tego, co pozostało po wojnach z orkami, zaczęło odradzać się nowe
imperium.
3
2 Działanie
2.1 Instalacja i uruchomienie gry
2.1.1 Wymagania sprzętowe
Aby uruchomić Gothic 3, komputer musi spełniać następujące
podstawowe wymagania:
4
2.1.2 Instalacja
Włóż płytę DVD Gothic 3 do napędu DVD-ROM. Jeżeli napęd ma
włączoną funkcję Autoodtwarzania, automatycznie uruchomi się
program instalacyjny. W przeciwnym wypadku należy ręcznie
uruchomić program instalacyjny. W tym celu kliknij dwukrotnie
na ikonie Mój komputer znajdującej się na pulpicie, a następnie na
ikonie napędu DVD. Kliknij dwukrotnie na pliku setup.exe.
2.1.3 Rozpoczęcie
Uruchamianie z DVD
Po włożeniu płyty DVD Gothic 3 do napędu DVD-ROM pojawi
się menu początkowe DVD. Kliknij na opcji Graj.
2.1.4 Usuwanie
Możesz w dowolnym momencie usunąć Gothic 3. Aby to zrobić,
wybierz Programy z menu Start, następnie wybierz „Gothic 3”,
a potem „Usuń Gothic 3”. Możesz też skorzystać z opcji „Dodaj/usuń
programy” w panelu sterowania MS Windows.
5
2.2 Menu główne
6
2.2.4 Opcje
Gra
Tu można wybrać język i poziom trudności gry.
Grafika
Tutaj można ustawić rozdzielczość i jasność.
Dźwięk
W tym menu można ustawić głośność muzyki, głosów i efektów
dźwiękowych.
7
Sterowanie
Sterowanie w Gothic 3 zostało pomyślane tak, aby nawet niedoświadczeni
gracze mogli szybko rozpocząć grę. W menu sterowania można zmienić
domyślne ustawienia klawiszy.
Menu gry
Naciskając klawisz ESC w trakcie gry, przejdziesz do menu gry, w którym
znajduje się też opcja zapisu aktualnej gry.
2.2.5 Twórcy
To właśnie ci utalentowani ludzie, dzięki którym powstał Gothic 3.
M Dokumenty
B Księga zaklęć
I Ekwipunek
C Informacje o postaci
L Dziennik misji
WSAD
W
lub klawisze kursora Poruszanie się/Poruszanie się na boki
A S D
lub
Q Obrót w lewo
E Obrót w prawo
F5 Szybki zapis
F6 Zapis
F9 Szybkie wczytanie
F10 Wczytanie
Alt Skok
Shift Bieg
2.4.2 Kompas
Kompas pomoże ci w nawigacji po świecie Gothic, dzięki czemu nigdy
się nie zgubisz!
2.5 Ekwipunek
Przede wszystkim twój ekwipunek jest nie tylko nieskończenie duży,
ale podzielono go też według kategorii – tę opcję doceni każdy, kto
kiedyś desperacko grzebał w plecaku, szukając jakiegoś przedmiotu.
Za pomocą opcji nad paskiem ekwipunku można wybierać pojedyncze
kategorie.
Gdy nad jakimś przedmiotem znajduje się kursor myszy, wyświetlane
są wszystkie ważne informacje na jego temat. Przedmiot można wy-
ciągnąć lub zjeść, klikając na nim. Wpływ na atrybuty postaci zostanie
9
natychmiast wyświetlony i odwzorowany na postaci. Wszystkie wycią-
gnięte przedmioty są podświetlone jakimś kolorem.
Aby w trakcie gry szybko coś wyciągnąć lub użyć broni, pancerza
lub przedmiotu, możesz umieścić to na pasku szybkiego dostępu
znajdującym się u dołu ekranu. Można później użyć przedmiotu,
naciskając klawisz od 1 do 0.
2.5.1 Broń
Do tej kategorii należą różne rodzaje broni. Od zaostrzonych kijów i lanc,
aż po mistyczny dwuręczny miecz o zatrutej klindze. Znajdziesz tu
także łuki, kusze i amunicję do nich.
2.5.2 Pancerz
Tutaj pokazane są wszystkie przedmioty chroniące bezimiennego bo-
hatera przed uderzeniami z zewnątrz: w tej kategorii znajdują się hełmy,
tarcze, ubranie oraz pancerze bojowe.
2.5.5 Pozostałe
W tej zakładce znajdują się wszystkie przedmioty, których nie można
sklasyfikować do żadnej z powyższych kategorii; na przykład pocho-
dnie, pogrzebacze, kamienie teleportacji i wszelkie paczki, które musisz
dostarczyć w trakcie misji.
10
2.6 Informacje o postaci
2.6.1 Doświadczenie
Tu pokazany jest twój obecny poziom doświadczenia, punkty doświa-
dczenia zdobyte do tej pory, a także doświadczenie potrzebne boha-
terowi, aby awansować na kolejny poziom. Widać tu również aktualną
liczbę punktów nauki. Więcej informacji o znaczeniu tych wartości
znajdziesz w rozdziale „Rozwój postaci”.
11
2.6.2 Atrybuty
Tu pokazany jest twój obecny poziom doświadczenia, punkty doświa-
dczenia zdobyte do tej pory oraz doświadczenie potrzebne bohaterowi,
aby awansować na kolejny poziom. Widać tu też aktualną liczbę
punktów nauki. Więcej informacji o znaczeniu tych wartości znajdziesz
w rozdziale „Rozwój postaci”.
12
2.8 Dokumenty
W tym menu znajdują się wszystkie dokumenty zebrane przez bohatera
w czasie jego przygód. Dokumenty są podzielone na 5 kategorii, które
szczegółowo opisano poniżej. Gdy dokument zostanie wybrany z listy
po prawej, jego opis pojawi się po lewej stronie.
2.8.2 Receptury
Receptury wykorzystuje się do przygotowywania pysznych potraw
w piekarniku lub nad ogniskiem, służą one do przywracania punktów
zdrowia bohatera.
2.8.5 Mapy
Gracz ma do dyspozycji kilka map umożliwiających mu odnalezienie
się w świecie Myrtany.
13
2.9 Misje
2.9.1 Reputacja
Po kliknięciu na ikonie miasta pojawi się informacja o tym, jak bardzo
mu się przysłużyłeś. Poniżej pokazana jest reputacja u poszczególnych
frakcji. Więcej informacji o reputacji znajdziesz w następnym rozdziale.
14
2.10 Handel
15
3 Walka
„Pamiętajcie o jednym: zawsze dojdziecie do punktu, w którym uprzejme
słowa i przyjacielskie nastawienie nie wystarczą do osiągnięcia waszych
celów. Niech wtedy przemówi wasza broń – a im lepiej się nią posługujecie,
im więcej forteli i zmyłek używacie, tym większa szansa, że wrócicie do
domu z tarczą, a nie na niej...”
16
3.1.7 Ataki
Każdy przeciwnik jest inny – i z każdym trzeba inaczej postępować
w walce wręcz. Musisz korzystać z różnych taktyk, w zależności od tego,
czy masz przeciw sobie wielkiego, ociężałego wroga, czy też małego
i zwinnego. Doświadczony wojownik potrafi czytać język ciała
przeciwnika – jeżeli wróg szykuje się do zadania silnego ciosu, naj-
lepszą odpowiedzią jest szybki atak.
3.2.2 Kusza
Celowanie z kuszy jest prostsze niż z łuku, ponieważ bełt leci w linii
prostej, łuk wymaga większej zręczności niż kusza. Aby strzelić do celu
z kuszy, wystarczy kliknąć lewym przyciskiem.
17
3.3 Zabijanie przeciwników
Za każdym razem, gdy pokonasz człowieka lub orka, nie będzie on
martwy, lecz po prostu nieprzytomny. Od ciebie zależy, czy przeciwnik
zasługuje na śmierć. Jednak zabijanie ludzi i orków ma pewne
konsekwencje – szczególnie jeśli ktoś widzi, jak to robisz. Nigdy nie
lekceważ gniewu człowieka lub orka, który wie, że zabiłeś jego przyja-
ciela. Natomiast potwory nie mają żadnych przyjaciół. Pokonanie zwie-
rzęcia lub bestii zawsze kończy się ich śmiercią.
4 Magia
Magia run wyczerpała się w tajemniczy sposób. Nikt nie wie, dlaczego
tak się stało, ale każdy odczuwa skutki tego zdarzenia: bez magii
nawet paladyni nie mogli przeciwstawić się armii orków. Dlatego
upadło królestwo Rhobara. Teraz można korzystać wyłącznie z magii
runicznej zapisanej na zwojach – niestety są one jednorazowe.
18
4.2 Nauka zaklęć
Jeżeli znajdziesz zaklęcie zapisane na kamiennej tablicy lub na czymś
innym, będziesz mógł się go nauczyć, jeśli poprosisz o nie odpowie-
dniego boga w jego kapliczce. Adanos jest jedynym wyjątkiem od tej
reguły. Może on bowiem obdarzać magicznymi zdolnościami poprzez
słowa mądrej osoby.
Ognista kula
Klasyczne zaklęcie bojowe – zabójcza kula ognia wysyłana
w kierunku przeciwnika.
19
Przyzwanie demona
Zaklęcie przyzywa demona, który dołącza do twojej grupy
i walczy po twojej stronie aż do śmierci. Siła i moc demona
będą rosnąć wraz ze wzrostem poziomu bohatera.
Armia ciemności
Przerażające zaklęcie wywołujące u przeciwnika strach i przera-
żenie: z ziemi wychodzi od czterech do ośmiu szkieletów, które
atakują wszystko, co się rusza.
5 Zasady zachowania
Jak w każdym świecie, także w świecie Gothic obowiązują pewne zasady
zachowania, których należy przestrzegać, jeżeli nie chce się zostać
banitą lub bandytą. Jeżeli zostaniesz zauważony przy popełnianiu
przestępstwa, czekają cię poważne kłopoty. Gdy tylko strażnicy w jakimś
mieście dowiedzą się o twym przestępstwie, będzie wiedziało o nim
całe miasto. Jeżeli do tego dojdzie, najlepszym rozwiązaniem jest
szybka ucieczka – chyba że masz pod ręką zaklęcie „Amnezja”...
5.1 Morderstwo
W świecie Gothic morderstwo jest poważnym przestępstwem. Po prze-
granej walce ludzie i orkowie są tylko nieprzytomni. Jeżeli potem
postanowisz zabić przeciwnika, może mieć to poważne konsekwencje:
jego przyjaciele i krewni spróbują pomścić jego śmierć – oczywiście,
tylko jeśli ktoś widział twój uczynek.
5.2 Kradzież
Kradzież także nie jest najlepiej postrzegana. Jeżeli zostaniesz przyła-
pany, właściciel skradzionych dóbr nie będzie chciał z tobą więcej
rozmawiać. Uważaj – jeśli o kradzieży dowiedzą się strażnicy, znajdziesz
się w opałach.
5.3 Atak
Jeżeli zaatakujesz kogoś bez powodu, odbije się to także na twojej repu-
tacji. Zaatakowana osoba nie będzie za tobą przepadać, ale to będzie
najmniejsze z twych zmartwień...
20
5.4 Wyciąganie broni/Noszenie
przygotowanego zaklęcia
Nawet wyciągnięcie broni jest uważane za agresywne zachowanie!
Oczywiście przyjaciele będą wiedzieć, że ich nie skrzywdzisz, ale
nieznajomi zażądają odłożenia broni. Jeśli tego nie zrobisz, może być
to odebrane tak samo, jak atak na kogoś.
5.5 Włamanie
Domy innych ludzi są prywatną własnością – wielu ludzi rozzłości się,
jeśli obcy będą myszkować po ich komnatach. Jeżeli ktoś poprosi cię
o wyjście, to powinieneś to zrobić. Oczywiście nie musisz przejmować
się wchodzeniem do budynków, w których kupcy handlują swymi
towarami.
21
6 Rozwój postaci
Nasz bezimienny bohater już pokonał smoka i dokonał niezliczonych
bohaterskich czynów w Khorinis – więc do Myrtany przybywa dość
potężny i doświadczony, ale długa morska podróż sprawiła, że nieco
wyszedł z formy. Jednak jego specjalizacja i to, które zdolności opanuje
do perfekcji, a właściwie do legendarnego poziomu, zależy całkowicie
od ciebie...
6.1 Atrybuty
Atrybuty określają to, jaką bronią możesz się posługiwać, ile obrażeń
zadają twoje ataki i jakich nowych umiejętności możesz się nauczyć
(nauczenie się nowej umiejętności wymaga posiadania odpowiedniego
poziomu związanego z nią atrybutu). Jeden punkt nauki jest wydawany
za każdym razem, gdy podnosisz atrybut.
22
Wiedza starożytna Znajomość wiedzy starożytnej jest
najważniejsza dla graczy posługujących
się magią. Ta wiedza nie tylko umożliwia
nauczenie się potężniejszych zaklęć, ale
poprawia także jakość zaklęć – na przykład
ogniste kule zadają większe obrażenia,
a zaklęcia czasowe działają znacznie dłużej.
Kowalstwo Aby poprawić swe kowalskie zdolności, trzeba
posiąść wiedzę o wykuwaniu. Wytwarzanie
broni specjalnych wymaga szczególnie dużych
umiejętności w tej starożytnej dziedzinie.
Okradanie Aby coś ukraść, trzeba mieć coś więcej
niż zręczne ręce – trzeba też wiedzieć,
jak odwracać uwagę. Zaawansowana
znajomość sztuki okradania daje zdolność
poznawania umiejętności, które umożliwią
ci niezauważone zabieranie cennych rzeczy,
nawet w trudnych sytuacjach.
Alchemia Alchemia to starożytna nauka oparta na
wiedzy i na umiejętnościach technicznych.
Tylko ktoś, kto opanował podstawy alchemii,
może zdobywać umiejętności takie jak
wytwarzanie mikstur.
Punkty zdrowia Ile bólu może znieść człowiek, zanim się
podda? Taką odporność zyskujesz, gdy
powiększasz ten atrybut. Utracone punkty
zdrowia można odzyskać jedząc lub śpiąc.
Mana Mana opisuje umysłową wytrzymałość, której
mag potrzebuje do korzystania z prawdziwej
magii. Rzucenie zaklęcia zmniejsza rezerwę
many – ćwiczenie tej magicznej wytrzymałości
sprawia, że uczeń czarodzieja staje się
prawdziwym mistrzem magii.
Wytrzymałość Naprawdę dobry wojownik ma nie tylko
doskonałą technikę: może on także zadać
potężny decydujący cios po wielu godzinach
walki. Ta istotna zdolność to wytrzymałość.
Wytrzymałość wyczerpuje się podczas biegu
i walki, ale z czasem jej poziom odnawia się.
23
6.2 Umiejętności
Nauczenie się umiejętności kosztuje 5 punktów nauki. Jednak zanim
nauczyciel zdecyduje się nauczyć bohatera nowej umiejętności, nie-
zbędny jest pewien poziom biegłości (czyli atrybutów) i chęci (zwięk-
szanej przez złoto lub przysługi). Zanim będziesz mógł nauczyć się
umiejętności, często będziesz musiał posiadać odpowiedni atrybut
albo umiejętność. Więcej o wymaganiach potrzebnych do nauki umie-
jętności dowiesz się, klikając na ikonach umiejętności w opisie postaci.
24
Oto kilka z umiejętności, których można nauczyć się w grze:
7 Przedmioty
7.1 Mikstury i pożywienie
Jest wiele potraw, mikstur i eliksirów przywracających punkty zdrowia,
manę, wytrzymałość, a niektóre z nich mogą nawet podnosić atrybuty.
25
7.3 Mapy
Mapy mogą ułatwić ci poruszanie się po poszczególnych regionach
Myrtany.
7.5 Receptury
Przygotowanie smacznego posiłku ze zwierzęcia, które właśnie zabiłeś,
to coś więcej niż gotowanie czy smażenie – do tego potrzebny jest
przepis.
8.2 Kowadło
To tutaj młot kowalski, kierowany siłą mięśni, styka się z cenną rudą
magiczną, aby nadać jej ostateczny kształt. Innymi słowy, jeśli chcesz
być kowalem, musisz mieć kowadło!
8.3 Osełka
Nawet najlepszy miecz stępi się, gdy będziesz wysyłać całe tabuny
wrogów do królestwa zmarłych. Za pomocą osełki możesz wygładzić
szczerby broni i stworzyć idealnie ostrą klingę...
26
8.4 Łóżko
Używa się go do spania. No dobrze, można robić na nim coś więcej,
jak przekonaliśmy się w portowej dzielnicy Khorinis...
8.5 Skrzynie
Mogą one zawierać cenne przedmioty lub śmieci, w zależności od wła-
ściciela – a każdy, kto do nich zagląda, poza właścicielem, na pewno
nie spotka się z jego sympatią!
8.6 Księgi
Księgi są przeznaczone do czytania... Tak, umiesz czytać i powinieneś
korzystać z tej umiejętności, gdy tylko masz możliwość. Dzięki księgom
będziesz mądrzejszy, szczególnie w Myrtanie!
8.7 Kapliczki
Modlitwy, ofiary, prośby o boską pomoc – ołtarz jest centrum wiary
prawie w każdym micie i religii.
27
9 Twórcy
Trine Games Kierownik Vikas Salunke
koncepcyjny Aniket Acharya
Dyrektor generalny Ajit Nagarkar Gajanan Ubhale
Sangam Gupta Uday Pawar
Projekt koncepcji
Dyrektor zarządzający Supratim Sarkar JoWooD Production
Somil Gupta Durgesh Velhal Software AG
Nilesh Thakare
Producent Rakesh Jayswal Produkcja
Kevaad Abdool Manav Sachdev
Producent
Manager techniczny Projektowanie Michael Kairat
Ovidiu Lupas poziomów
Anuj Sahani Współproducent
Projekt gry Hemant Desai Stephen Venables
Milind Kaduskar Raul Kambli
Abhishek Jain Zarządzanie projektem
Autor skryptu (wersja Alok Gaikwad Stefan Berger
angielska) Markus Reutner
Shaun Williams Oświetlenie
Ganesh Patil Marketing – Europa
Koordynator
techniczny Motion Capture Managerowie
Himanshu Khanna For ANIMOTO: Vinnie produktu
Reddy Richard Haderer
Programowanie
Ankush Nigam Interfejs użytkownika PR
Vikram Jadhav Durgesh Patil Tamara Berger
Ishan Aditya Gaurav Sehdev Clemens Schneidhofer
Sachin Nimse
Rahul Bundela Montaż Projekty graficzne
Nikhil Joseph Sabine Schmid
Deepak Mena Główny montażysta
Jason Alphonso Produkcja
Scenografia Silke Schoiswohl
Yiannis Koumoutzelis Montażyści
Gyanadeep Das Zarządzanie
Grafiki Milan Patel społecznością
Girish Kare Johann “Ivan Ertlov” Ertl
Abhishek Jain Animacje
Om Tandon Lokalizacja
Hemant Desai Reżyser animacji
Raul Kambli Chandrakant Patil Główny manager
Alok Gaikwad lokalizacji
Anuj Sahani Główny animator Gennaro Giani
Raj Verma Satish Gupta
Rohit Kumar Kontrola jakości
Animatorzy Quantic Lab SRL
Vijay Mali www.quanticlab.com
Govardhan Jadhav
28
Dyrektor generalny Kronos Marcus Off
Stefan Seicarescu Peter Siedl Michael Habeck
Kevin Dargel Thomas Rauscher
Główny tester Dominik Goblinsch Sabine Gutberlet
Aura Segorean Michaela Ertl Helge Heynold
Uli Frank
Testerzy World of Gothic: Crock Krumbiegel
Popescu Radu Thorsten Münchow
Sevastian Secasiu Gothic Girlie Dirk Mayer
Raymond Dobai DerErzbaron Gudo Hoegel
Flaviu Haitonic Jodob Dominik Auer
Stefan Bachner SvenDieBlutfliege Andreas Borcherding
Csaba Barta Kurzer Carmen Härdle
Bogdan Hiriscau Diablo Hellfire Hubertus v. Lerchenfeld
Vlad Ciuban Mr. Chaos Christian Wewerka
AligatorJack Frank Behnke
Dział prawny i rozwój Tupperdose Roy Fromlovitz
działalności Gutemine Claudia Burges
Leviticus Angela Pöttmesser
Dział prawny Xardas TheWisdom Sascha Rotermund
Leslie Rosenthal Don-Esteban Eugen Tambosi
Kourosh Onghaie Foobar Armand Presser
Smilodon Karl-Jürgen Sihler
Rozwój działalności wombelcbs Dieter Gring
Stefan Berger JimboDuck Ralph Mücke
George Chastain Jr. Chrissummers Oliver Mattern
ILoveMixery Johannes Klessinger
Zarząd Harlekin
Tłumaczenie
Prezes i dyrektor Główny manager francuskie
generalny – Grupa lokalizacji David Rocher
JoWooD Genna Giani Pierre Gehenne
Dr. Albert Seidl
Tłumaczenie Tłumaczenie włoskie
Wiceprezes ds. niemieckie Binari Sonori
sprzedaży w Europie Studio Mühl
Georg Klotzberg Roland Strube Tłumaczenie
hiszpańskie
Betatesty Studio nagrań DL Multimedia
w społeczności M&S Studio
JoWooD 304000 Producent: BVT Games
Medienkreationen Fund III Dynamic GmbH
Johann Ertl (Lead) @ Pomodoro & Co. KG / Andreas
Hans Trapp Graf von Rittberg.
Acropolis Postprodukcja
Sandstroh 304000 Producent
Ronin Medienkreationen wykonawczy:
Cerberos @ Pomodoro ATTACTION / Siggi Kögl
Merlin1
iks Głosów użyczyli
Mister42 Dieter Meml
Tyralion Manfred Erdmann
Supernova Gerhard Acktun
Angelika Lorenz Thomas Albus
29
Dystrybucja w Polsce
30
POMOC TECHNICZNA CD PROJEKT
Przed skorzystaniem z naszej pomocy technicznej zachęcamy do zapoznania się z instrukcją gry. Upewnij
się również, że w Twoim komputerze są zainstalowane wszystkie niezbędne uaktualnienia do systemu
operacyjnego oraz najnowsze wersje sterowników do urządzeń.
W celu zapewnienia jak najlepszego wsparcia technicznego uruchomiliśmy internetową Bazę Pomocy
Technicznej, która jest pomocna w szybkim rozwiązywaniu problemów z uruchomieniem czy działaniem
gier komputerowych. Wystarczy wejść na naszą stronę internetową: http://www.cdprojekt.pl/pomoc
i zapoznać się z najczęściej zadawanymi pytaniami dotyczącymi wydawanych przez nas gier.
INTERNET:
Pomoc techniczna na naszej stronie internetowej to najlepsza i najskuteczniejsza droga do znalezienia
rozwiązania problemu z posiadaną grą. Znajdziesz tam dokładnie takie same odpowiedzi, jakie otrzymasz
pisząc lub dzwoniąc do jednego z naszych pracowników pomocy technicznej. Serwis ten jest całkowicie
darmowy i dostępny bez przerwy 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu.
EMAIL:
Jeżeli z jakiegoś powodu nie znajdziesz odpowiedzi na nurtujące Cię pytanie na naszej stronie
internetowej, możesz zwrócić się bezpośrednio do pracownika pomocy technicznej. Wystarczy, że w naszej
bazie pomocy technicznej klikniesz link „Zgłoś problem do pracownika działu pomocy technicznej”.
Sprawdź czy dokładnie opisałeś problem i czy umieściłeś wszystkie potrzebne informacje na temat Twojej
konfiguracji sprzętowej, ponieważ tylko wtedy będziemy mogli szybko i skutecznie pomóc.
REKLAMACJE:
Prosimy, nie wysyłaj do nas żadnych gier czy też samych płyt przed wcześniejszym skontaktowaniem
się z działem pomocy technicznej, być może problem uda się rozwiązać bez ponoszenia dodatkowych
kosztów. Jeżeli jednak stwierdzisz, że zakupiona gra ma uszkodzone nośniki, możesz skorzystać z naszej
gwarancji.
WARUNKI GWARANCJI:
1. CD PROJEKT gwarantuje nabywcy, że nośnik, na którym Oprogramowanie zostało dostarczone,
będzie wolny od wad materiału i wykonania oraz niezainfekowany wirusami komputerowymi.
2. W przypadku stwierdzenia w okresie 90 dni od daty zakupu jakichkolwiek wad fizycznych nośnika,
uniemożliwiających korzystanie z Oprogramowania, a powstałych bez winy Użytkownika, CD PROJEKT
31
zapewnia bezpłatną wymianę dostarczonego do magazynu Dystrybutora nośnika (wraz z kopią rachunku
kupna), na nowy wolny od wad, bądź przy braku możliwości wymiany zwrot kosztów zakupu.
3. W przypadku uszkodzenia nośnika lub stwierdzenia innych jego wad w dowolnym terminie od daty
jego zakupu, Dystrybutor wymieni nośnik na nowy po dostarczeniu uszkodzonego nośnika o maga-
zynu Dystrybutora oraz pokryciu kosztów obsługi reklamacyjnej, pod warunkiem dostępności reklamo-
wanego produktu w ofercie CD PROJEKT Sp. z o.o.
4. Reklamowany nośnik należy przesłać na adres Dystrybutora podany na internetowej stronie:
http://www.cdprojekt.pl/gwarancja/
5. Niniejsza gwarancja nie obejmuje samego Oprogramowania. Wydawca, będąc zarazem posiadaczem
praw autorskich, zapewnia użytkownikowi oprogramowanie w stanie,w jakim jest („jak widać”).
6. Postanowienia zawarte w tej umowie w żaden sposób nie modyfikują i nie umniejszają ustawowych
praw konsumenta. Gwarancja CD Projekt stanowi dodatek znacząco je rozszerzający o nowe przywileje
i mający na celu umożliwienie klientom CD Projekt szybsze, nowocześniejsze i mniej sformalizowane
korzystanie z przysługującej im gwarancji.
7. Gwarancja obowiązuje na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.
LICENCJA UŻYTKOWNIKA:
1. W związku z niniejszą umową Użytkownik nabywa ograniczone, niewyłączne, zbywalne prawo do
użytkowania programowania będącego przedmiotem tej umowy.
2. Użytkownik ma prawo do zainstalowania i używania oprogramowania zgodnie z jego przeznaczeniem
na jednym stanowisku komputerowym.
3. Rozpowszechnianie, kopiowanie, wykorzystywanie do celów zarobkowych bez pisemnej zgody
CD Projekt podlega odpowiedzialności cywilnej i karnej.
OSTRZEŻENIE O EPILEPSJI
Niektóre osoby narażone na działanie migoczącego światła lub pewnych jego naturalnych kombinacji
mogą doznać ataku epilepsji lub utraty przytomności. Powodem wystąpienia tych ataków może
być między innymi oglądanie telewizji lub użytkowanie gier komputerowych. Przypadłości te mogą
wystąpić również u osób, u których nigdy wcześniej nie stwierdzono epilepsji, i które nigdy wcześniej
nie doznały epileptycznych ataków. Jeśli ty lub ktokolwiek z twojej rodziny miał kiedykolwiek objawy
wskazujące na epilepsję (ataki epileptyczne lub nagłe utraty przytomności) i był lub jest wrażliwy na
migotanie światła, powinien, przed uruchomieniem gry, zasięgnąć porady lekarskiej. Zalecamy również,
aby rodzice nadzorowali dzieci bawiące się grami komputerowymi. Jeżeli stwierdzisz u siebie lub u
dziecka występowanie następujących objawów: duszności, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mięśni
oczu, utratę przytomności, zaburzenia błędnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wyłącz komputer
i wezwij lekarza.
32