Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 576

WARHEIM

1|S T R O N A
W
F
ARHEIM
ANTASY SKIRMISH

TOW
WARHEIM
FANTASY SKIRMISH

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY:
QC

KOREKTA:
Hohlik Drócarsky
Podręcznik WARHEIM FANTASY SKIRMISH jest tworzony
jako nieoficjalny, fanowski dodatek do uniwersum
Warhammer. Znaki towarowe zostały użyte w tekście
bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu
KONTAKT: kwestionować ich przynależności do firmy Games
mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM Workshop. WARHEIM FS w pełni uznaje prawo autorskie
WERSJA: i przynależność znaków towarowych. W miejscach, gdzie
jest to możliwe podręcznik jest dostosowany do świata
(AD2024.02.15) Warhammer Fantasy i czyni to z pełną świadomością
ToOstatecznaWersja (beta) przynależności tego materiału do jego właściciela.
Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek
podobieństwo do osób żyjących bądź zmarłych jest
całkowicie przypadkowe.

3|S T R O N A
1|S T R O N A
++WSPÓŁCZYNNIKI++ ++PSYCHOLOGIA++ ++ELEMENTY TERENU++
Współczynniki na poziomie 0 010 Testy psychologiczne 028 Rodzaje terenu 298
Charakterystyka modelu 010 Strach & groza 028 Teren otwarty 298
Rzut na Ochronę Pancerza 010 Postaci a psychologia wierzchowców 028 Teren trudny 298
Testowanie współczynników 010 Testy psychologiczne a testy Rozbicia 028 Teren bardzo trudny 298
Testy Cech Przywódczych 010 Używanie CP dowódcy 028 Teren niedostępny 298
Używanie CP kawalerzysty 028 Teren niezbadany 298
++MODELE++ Testy przeprowadzane na początku tury 028 Teren niebezpieczny 298
Typy modeli 012 Rozbicie 028 Wzniesienia lub piętra 298
Pole widzenia 012 Animozja 029 Przeszkody 298
Mierzenie odległości 012 Berserk 029 Obrona przeszkody, drzwi, schodów, drabin 298
Furia 029 Obrona wzniesienia lub piętra budynku 298
++RUNDA++ Groza 029 Lokacje 299
Tura - Fazy 014 Głód krwi 029 Plądrowanie lokacji 299
Odstępstwa 014 Głupota 029 Elementy terenu 300
Znacznik kosztowności 014 Nienawiść 030 Kontrolowanie terenu 300
Grabież 014 Niezłomny 030 Bagna 300
Odwieczny konflikt 030 Lasy 300
++RUCH++ Sam w walce 030 Rzeki 301
Sekwencja fazy ruchu 016 Strach 030 Wzgórza 301
Ruch 016 Mistyczne monumenty 302
1” od siebie 016
++ZASADY SPECJALNE++ Tajemnicze budowle 302
Bieg 016 Zasady specjalne 032
Ukrywanie się 016
++DRUŻYNY++ ++SCENARIUSZE++
Wspinaczka 016 Scenariusze specjalne 304
Zeskok 016 Limit postaci w drużynie 054
Wybór scenariusza 304
Przeskok 016 Doświadczenie początkowe 054
Stół 304
Upadek 017 Bohaterowie & stronnicy 054
Strefa rozstawienia 305
Pływanie 017 Chorążowie & sygnaliści 054 Pogoda w Starym Świecie 305
Ruch poza krawędź stołu 017 Ekwipunek 054
Motłoch 305
Deklaracja szarż 017 Karta drużyny 055
Zadania specjalne 305
Szarzą na niewidoczny model 017 Prestiż drużyny 055 Zakończenie rozgrywki 305
Szarża niemożliwa 017 Cyrkowcy z Ligii Ostermarku 056 Potyczki wewnątrz murów 306
Nieudana szarża 017 Gang przemytników 060 Potyczki poza murami 322
Szarżowanie więcej niż jednego przeciwnika 017 Łowcy czarownic 064 Scenariusze specjalne 338
Szarża nurkująca 017 Muszkieterzy z Nuln 068 Gra wieloosobowa 341
Deklaracja reakcji na szarżę 017 Piechota morska z Marienburga 072 Bitwy wewnątrz murów 343
Przejęcie szarży 017 Gladiatorzy z Jałowej Krainy 076 Bitwy poza murami 351
Modele uciekające przed szarżą 018 Siostry Sigmara 080
Wróg na drodze 018 Strażnicy dróg z Averlandu 084 ++ZASADY OPCJONALNE++
Wiele szarż na jeden model 018 Zbrojna kompania z Ostlandu 088 Motłoch 360
Zmiana celu szarży 019 Zbrojni z Middenheim 092 Obozowiska 362
Mobilizacja uciekających modeli 019 Żołnierze z Reiklandu 096 Pieszczota Chaosu 363
Ruchy przymusowe 019 Rycerze Graala 100 Warunki specjalne 363
Ruchy szarżujących 019 Zbrojna chorągiew z Kisleva 104 Ograniczone pole widzenia 366
Pozostałe ruchy 019 Piraci z Sartosy 108 Uszkodzenie pancerza 366
Psy Wojny 112
++STRZELANIE++ Raubritterzy z Księstw Granicznych 116
Zasada Nagłej Śmierci
Zmienne Wiatry Magii
366
366
Wielokrotny strzał 020 Kupiecka karawana z Arabii 120 Zdarzenia losowe 366
Pole widzenia 020 Klan wojowników z Nipponu 124
Strzelanie ze wzniesień 020 Amazonki z Lustrii 128 ++KAMPANIA++
Pole widzenia 020 Berserkerzy z Norski 132 Rozpoczęcie kampanii 374
Najbliższy cel 020 Niziołki z Krainy Zgromadzenia 136 Rozgrywanie kampanii 374
Strzelanie ze wzniesień lub pięter 020 Leśni Elfowie z Athel Loren 140 Prestiż drużyny 374
Zasięg 020 Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu 144 Sekwencja po potyczce 374
Strzelanie a Walka Wręcz 020 Konwent magów Wieży Hoeth 148 Rozwiązanie kompanii 374
Wzorniki & trafienia przypadkowe 020 Mroczni Elfowie z Naggaroth 152 Śmierć postaci 374
Rzuty na trafienie 020 Bestiobójcy z Kraka Drak 156 Śmierć dowódcy 375
Osłona 020 Khazadzi z Gór Krańca Świata 160 Poważne rany 375
Modyfikatory rzutów na trafienie 021 Kompania krasnoludzkich Piwowarów 164 Bohaterowie 375
Zadawanie ran przeciwnikowi 022 Kult Pogromców z Karak Kadrin 168 Stronnicy 375
Zranienie krytyczne 022 Szkutnicy z Barak Varr 172 Demon, istota eteryczna, leśny duch 375
Rzuty na Ochronę Pancerza 022 Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul 176 Nieumarły, opętany, wierzchowiec, zwierzę 375
Trafienia powodujące wiele ran 022 Jeźdźcy Wilków 180 Potwór, machina wojenna, wielkolud 375
Wielokrotny strzał 022 Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów 184 Tabela poważnych ran 376
Polegli 022 Łupieżcza kompania Fimirów 188 Obłęd 377
Efekt zranienia 022 Kult Ducha Chaosu 192 Mroczny Pakt 377
Oszołomiony! 022 Kult Karmazynowej Czaszki 196 Zdobywanie Punktów Obłędu 377
Powalony na ziemię! 022 Kult Dzieci Zagłady 200 Szaleństwo 377
Wyłączony z akcji! 022 Kult Sybarytów 204 Choroby psychiczne 377
Polegli kawalerzyści 022 Kult Purpurowej Dłoni 208 Leczenie zaburzeń 377
Grasanci Chaosu 212
++WALKA WRĘCZ++ Karnawał Chaosu 216
Choroby psychiczne
Doświadczenie
378
380
Walka 024 Zbrojne stado Zwierzoludzi 220 Zdobywanie Punktów Doświadczenia 380
Kto działa jako pierwszy? 024 Nieumarła świta hrabiego Von Carstein 224 Awans 380
Rzuty na trafienie 024 Nieumarły orszak księżnej Lahmi 228 Żółtodzioby 380
Kawaleria 024 Nieumarły poczet Krwawych Smoków 232 Rzuty na rozwinięcia 380
Zadawanie ran przeciwnikowi 024 Nieumarły sabat rodu Nekrarch 236 Nowe umiejętności 380
Zranienie krytyczne 024 Nieumarły tabor ludu Strigosu 240 Rozwinięcia charakterystyki 380
Rzuty na Ochronę Pancerza 024 Nieumarła horda Liczmistrza 244 Listy umiejętności 380
Modyfikator Ochrony Pancerza 024 Nieumarły zastęp z Nehekhary 248 Walki Wręcz 380
Maksymalna Ochrona Pancerza 024 Eteryczny dwór Króla kurhanów 252 Strzeleckie 380
Magiczna Ochrona 025 Zwiadowcze stado klanu Eshin 256 Akademickie 380
Trafienia powodujące wiele ran 025 Poganiacze klanu Moulder 260 Szybkościowe 380
Polegli 025 Kult zarazy klanu Pestilens 264 Siłowe 381
Efekt zranienia 026 Harcownicy klanu Skryre 268 Punkty Kampanii 382
Oszołomiony! 026 Zbrojne stado klanu Mors 272 Przychód & łupy 384
Powalony na ziemię! 036 Łowcze plemię Dzikich Orków 276 Powtórzenia 384
Wyłączony z akcji! 026 Plemię Leśnych Goblinów 280 Sekwencja fazy eksploracji 384
Polegli kawalerzyści 026 Orkowie & Gobliny 284 Tabela eksploracji 384
Uwagi 026 Nocne Gobliny 288 Łupy! 390
Przerwanie walki wręcz 026 Załoga Zielonoskórych Kaprów 292 Sprzedawanie Łupów! 390
Broń 026 Jaszczuroludzie z Lustrii 296 Indywidualne rozgrywki 390
Testy psychologiczne a Walka Wręcz 026

6|S T R O N A
++EKWIPUNEK++ ++RYDWANY, POWOZY & ++MAGIA++
Rekruci 392 MACHINY PAROWE++ Sekwencja fazy magii 518
Rekrutacja Najemnych Ostrzy 392 Magowie 518
Nowi rekruci i istniejące grupy stronników 392 Rydwany & Powozy 494 Poziomy magów 518
Handel 392 Model rydwanu & powozu 494 Awans na kolejne poziomy 518
Dostępność 392 Ruch rydwanów & powozów 494 Zaklęcia 518
Bogaty może więcej… 392 Woźnica 494 Wybór zaklęć 518
Społem… 392 Przeszkody & rodzaje terenu 494 Nauka nowych i ulepszanie znanych zaklęć 518
Sprzedaż 392 Rydwany & powozy a strzelanie 494 Kostki Mocy & Kostki Rozproszenia 518
Limit oręża & pancerz 392 Zniszczenie & Efekty zranienia 495 Kostki mocy 518
Limit ekwipunku specjalnego 392 Rydwany & powozy w walce wręcz 495 Kostki rozproszenia 518
Listy ekwipunku 392 Ucieczka & pościg 495 Rzucanie zaklęć 518
Oręż 393 Rydwany i powozy a poważne rany 495 Nieodparta moc & przekleństwo Tzeentcha 519
Broń 393 Testy powożenia 495 Rozpraszanie zaklęć 519
Broń ręczna 393 Parowóz 496 Komentarze do zaklęć 520
Postacie rozbrojone 393 Model parowozu 496 Rozpraszanie zaklęć ‘pozostających w grze’ 520
Broń improwizowana 393 Punkty Pary 496 Magia powszechna 520
Broń używana w walce wręcz 393 Maszynista 496 Tradycja Bestii 521
Broń dystansowa (nieprochowa) 396 Przeszkody & rodzaje terenu 496 Tradycja Cienia 522
Broń dystansowa (prochowa) 398 Parowozy a strzelanie 497 Tradycja Metalu 523
Tarcza & pancerz 401 Zniszczenie & efekty zranienia 497 Tradycja Niebios 524
Wpływ pancerza 401 Parowozy w walce wręcz 497 Tradycja Ognia 525
Typy pancerzy 401 Ucieczka & pościg 497 Tradycja Śmierci 526
Ekwipunek specjalny 402 Testy pilotażu 497 Tradycja Światła 527
Amunicja specjalna 402 Balon bojowy 498 Tradycja Życia 528
Narzędzia & osobliwości 404 Model balonu bojowego 498 Magia Lodu 529
Trucizny, mikstury & narkotyki 406 Ruch balonu bojowego 498 Magia Żywiołów 530
Ulepszenia machin wojennych 408 Pilot 498 Magia Asrai 531
Protezy, dodatki & usługi 409 Balon bojowy a strzelanie 498 Wysoka Magia 532
Zwierzęta 410 Zniszczenie & Efekty zranienia 498 Mroczna Magia 533
Magiczne przedmioty 413 Balon bojowy w walce wręcz 498 Magia Ognistej Paszczy 534
Rodzaje magicznych przedmiotów 413 Ucieczka & pościg 498 Magia Demonów 535
Zaklęte czary 413 Testy pilotażu 498 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 535
Magiczny oręż 414 Żyrokopter 499 Dziedzina Nurgla 536
Magiczna zbroja 422 Model żyrokopter 499 Dziedzina Slaanesha 536
Magiczne talizmany 429 Ruch żyrokoptera 499 Dziedzina Tzeentcha 537
Arkana 434 Pilot 499 Dziedzina Hashuta 537
Magiczne instrumenty 438 Żyrokopter a strzelanie 499 Dziedzina Dziczy 538
Magiczne sztandary 442 Żyrokopter w walce wręcz 499 Nekromancja 538
Ucieczka & pościg 499 Domena Nehekhary 539
++NAJEMNE OSTRZA & Testy pilotażu 499
Tradycja Skrytości 540
POSTACI E DRAMATU++ ++LOT++ Tradycja Spaczmagii
Tradycja Zarazy
540
541
Najemne Ostrza 452 Zasady specjalne 502 Dziedzina Boga-Pajonka 541
Rekrutacja 452 Ruch modeli latających 502 Magia Łooomotu! 542
Limit postaci w drużynie 452 Przeszkody, teren trudny & bardzo trudny 502 Zaklęcia Małego Łooomotu! 543
Ekwipunek 452 Teren niedostępny 502 Zaklęcia Dużego Łooomotu! 543
Natura 452 Ucieczka & pościg 502 Magia Pradawnych 544
Żołd 452 Modele latające a pogoda 502 Magia runiczna 545
Najemne Ostrza a poważne rany 452 Wysoki lot 502 Runy oręża 546
Doświadczenia 452 Wysoki lot a stać & strzelać 502 Runy inżynierskie 546
Najmici 453 Modele uciekające przed szarżą 502 Runy zbroi 547
Postacie Dramatu 464 Runiczne talizmany 547
Rekrutacja 464 ++ARTYLERIA+ Runiczne instrumenty 548
Limit postaci w drużynie 464 Modele 504 Runiczne sztandary 548
Ekwipunek 464 Ruch 504 Koncepty 549
Natura 464 Strzelanie 504 Mechaniczny oręż 550
Żołd 464 Strzelanie do artylerii 504 Mechanizmy inżynierskie 550
Postacie Dramatu a poważne rany 464 Wzorniki 504 Mechanizmy zbroi 551
Doświadczenia 464 Utrata obsługi 504 Mechanizmy talizmanu 551
Postacie Dramatu 465 Reakcja na szarże 504 Mechanizm instrumentu 552
Trzymać pozycję 504 Mechanizm sztandaru 552
++KAWALERIA++ Uciekać 504
Zasady specjalne 490 Walka wręcz 504 ++MODLITWY++
Ruch kawalerzystów 490 Porzucone machiny 504 Duchowni 554
Dosiadanie & zsiadanie z wierzchowców 490 Charakterystyka 504 Modlitwy 554
Kawalerzyści & wierzchowce 490 Machiny wojenne 505 Nauka nowych i ulepszanie znanych modlitw 554
Strzelanie do kawalerzystów 490 Balista 505 Kostki Rozproszenia 554
Kawaleria a walka wręcz 490 Balista powtarzalna 505 Odmawianie modlitw 554
Kawaleria a efekt zranienia 490 Salwa 505 Rozpraszanie modlitw 554
Wierzchowce a poważne rany 490 Działo 505 Gniew boży 554
Kropierz 490 Kartacz 505 Udane odmówienie modlitwy 554
Ochrona pancerza modeli kawaleryjskich 490 Działo ogniowe 505 Pancerz a odmawianie modlitw 554
Ucieczka & pościg 490 Gleba-Łaaa!-Gleba 506 Wzorniki 554
Testy jeździectwa 490 Katapulta 506 Pozostaje w grze 554
Moździerz 506 Modlitwy odmówione przed rozgrywką 554
++POTWORY++ Organki 507 Kapłan Mananna 556
Zasady specjalne 492 Piekielnik 507 Kapłan Myrmidii 557
Ruch potworów 492 Wyrzutnia rakiet 507 Kapłan Ranalda 558
Dosiadanie & zsiadanie z potworów 492 Tabele niewypałów 508 Kapłan Ulryka 559
Kawalerzyści & potwory 492 Kapłan Ursuna 560
Strzelanie do potwora (wierzchowiec) 492 ++STYGMATY CHAOSU++ Prezbiter Sigmara 561
Potwory (wierzchowiec) a walka wręcz 492 Losowanie Stygmatów Chaosu 510 Rzeźnik 562
Efekty zranienia jeźdźców lub potworów 492 Niewolnicy Ciemności 510
Potwory a poważne rany 492 Pomiot Chaosu 510 ++KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH++
Ucieczka & pościg 492 Stygmaty Chaosu Niepodzielonego 511 Karty zadań specjalnych 564
Testy jeździectwa 492 Stygmaty Khorna 512
Stygmaty Nurgla 513 ++KARTA DRUŻYNY++
Stygmaty Slaanesha 514
Karta drużyny 568
Stygmaty Tzeentcha 515
++INDEKS++
Indeks 572

7|S T R O N A
WPROWADZENIE:
itaj w Starym Świecie straceńcze! Celem gry jest pokonanie drużyny przeciwnika lub zrealizowanie celów

W
WARHEIM FANTASY SKIRMISH (skracanych w tekście do wyznaczonych przez scenariusz, wymaga to kombinacji zarówno umiejętności jak i
WARHEIM FS) jest figurkową grą bitewną umiejscowioną w szczęścia. Początkujący gracze szybko nauczą się jak efektywnie uzbroić drużynę oraz
uniwersum Warhammer Fantasy w świecie, w którym ogromna ilość jak wykorzystać ruiny i inne elementu terenu, aby uzyskać przewagę nad swoim
drużyn i kompanii stoczyła setki zawziętych potyczek na zroszonych przeciwnikiem.
krwią polach bitew. Gracze, którzy będą chcieli rozwinąć swoją drużynę w miarę zdobywania
W WARHEIM FS przeciwne frakcje – drużyny – są reprezentowane przez doświadczenia (zarówno przez postacie jak i samych graczy), będą mogli zrobić to bez
modele, zebrane i pomalowane przez graczy, a każdy z modeli reprezentuje pojedynczą większych problemów dzięki rozbudowanemu systemowi kampanii. Istnieje wiele
postać. Stół staje się częścią Starego Świata, żywą sceną akcji ze zrujnowanymi dostępnych modeli, z pomocą których, gracz będzie mógł powiększyć swoją kompanię
budowlami splądrowanych miast, upiornymi drzewami mrocznych lasów, czy zimnymi oraz wyposażyć postacie w rożne rodzaje oręża i pancerza, a także zatrudnić Najemne
skałami niebosiężnych gór, na której rozgrywane są potyczki i bitwy. Ostrza czy Postacie Dramatu, aby wspomogli drużynników w walce.

TWORZENIE DRUŻYNY:
a początku, każdy gracz powinien rozegrać kilka indywidualnych doświadczenie. Rekruci szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych

N
rozgrywek, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z umiejętności, które poprawią ich zdolności bojowe.
poszczególnymi drużynami, następnie można rozegrać kampanię. W Każda z drużyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróżować po
trakcie kampanii, gracz będzie miał możliwość rozwoju drużyny. Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek i bitew, może to być żądza
Wygrywanie potyczek i realizowanie założeń scenariusza zapewni bogactwa, sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych
kompanii bogactwo, sławę, a także potężne magiczne przedmioty i artefakty. W czasie bitew w osadach, lasach i na traktach Starego Świata, drużyny będą próbowały osiągnąć
kampanii, za każdym razem, gdy drużyna walczy, postacie będą zdobywały swój cel i zakończyć kampanię jako zwycięzca!

BĘDZIESZ RÓWNIEŻ POTRZEBOWAŁ:


by rozegrać potyczkę gracz oprócz niniejszego podręcznika, w którym

a
zawarto wszystkie potrzebne do gry reguły, zasady specjalne i OŁÓWEK & PAPIER:
informacje, figurek, przeciwnika, a także stołu który posłuży za pole Będzie potrzebny, by zapisać współczynniki modeli z uwzględnieniem szczegółów
bitwy oraz makiet w grze WARHEIM FS będzie także potrzebował dotyczących poszczególnych bohaterów i stronników, ich broni, ewentualnych magicznych
następujących przedmiotów: przedmiotów i innych informacji.

KOSTKI: MODELE:
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM FS wykonywane są za pomocą standardowych Gracz musi posiadać wystarczającą liczbę modeli odpowiedniej rasy/typu, które będą
kości sześciościennych (skracanych w tekście do K6). Zdarza się również, że wynik reprezentowały postacie należące do drużyny. Szczegółów na temat potrzebnych
rzutu kostką podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jakaś modeli, wyglądu i rodzaju preferowanego uzbrojenia można dowiedzieć się z
liczba, na przykład K6+1 czy K6-2. Należy wykonać rzut kostką, a następnie dodać lub ROZDZIAŁU 9: DRUŻYNY.
odjąć podaną liczbę od wyniku. Każda drużyna walczy w określony sposób – niektóre preferują walkę
Czasem trzeba będzie również rzucać określoną liczbą kostek za jednym razem. dystansową inne dążą do zwarcia. Gracz, wybierając drużynę, którą chce prowadzić,
Na przykład 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i zsumowanie uzyskanych wyników. powinien wybrać taką, która odpowiada mu stylem gry lub taką, która pobudza jego
Można się również spotkać z zapisem K3. Jako że nie istnieje kostka trzyścienna wyobraźnię. Dobrym sposobem jest także wybranie tej drużyny, której modele podobają
wynik od 1 do 3 ustalić należy w następujący sposób. Należy wykonać rzut K6 i się najbardziej.
podzielić wynik na pół zaokrąglając w górę: 1 lub 2 oznacza 1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub
6 równa się 3. STÓŁ:
K66 - przyjmując, że gracz raczej nie kupi pojedynczej 66-ściennej kostki, będzie Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności
musiał posługiwać się dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzucać jedną K6. Pozwoli ci zastąpić może każda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest użycie
to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzuć najpierw K6 dla dziesiątek - wynik 4 to 40, 6 mat do gry, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektórzy gracze
to 60 itd. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak więc wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. Jeżeli robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub innego materiału, które są ustawiane
na obu kostkach wypadnie 6, będzie to oznaczać wynik 66. na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry. Cokolwiek zostanie użyte, należy mieć
pewność, że kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) będzie idealny niemal na
PRZERZUTY: każdą potyczkę.
Zdarza się, że reguły pozwalają na przerzut kostkami. Chodzi dokładnie o to, co
sugeruje nazwa tej czynności – należy wziąć kostki, które ma się zamiar przerzucić TAŚMA MIERNICZA:
i rzucić nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas przerzutu liczy się nawet, jeśli jest Do mierzenia odległości potrzebna będzie taśma miernicza z podziałką w calach albo
gorszy od wyniku uzyskanego w pierwszym rzucie, a żadna kostka nie może para plastikowych miarek.
zostać przerzucona więcej niż raz, niezależnie od źródła z jakiego pochodzi prawo Podczas rozgrywek WARHEIM FS odległości na stole można mierzyć dopiero
do przerzutu. po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno zmierzyć zasięgu i dopiero później
Choć gracz wciąż może zdecydować, że bohater zawiera MROCZNY PAKT zadeklarować, że chce się strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że wybrany model
(zobacz ROZDZIAŁ 13: KAMPANIA paragraf OBŁĘD). strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero później wolno zmierzyć
Przerzut 2K6 oznacza wzięcie obu kostek i wykonanie ponownego rzutu odległości dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel
obiema kostkami, a nie tylko jedną z nich. Dotyczy to również rzutu 3K6, 4K6 itd. znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.
NATURALNY DUBLET, TRIPLET, ITD.: WZORNIKI:
Niektóre zasady specjalne lub sytuacje do zaistnienia wymagają naturalnego dubletu,
tripletu, itd., który ma miejsce wtedy, gdy na wszystkich użytych do rzutu kostkach Zionięcia określonych stworzeń takich jak smoki, a także strzały z ARTYLERII oraz
wypadnie taki sam wynik. Naturalny dublet, triplet, itd., nie może być wynikiem działanie niektórych zaklęć i modlitw wymagają zastosowania wzorników, które wyznaczają
zastosowania dodatnich lub ujemnych modyfikatorów. pole rażenia. W grze występują trzy wzorniki: wzornik płomienia w kształcie łzy i trzy
okrągłe wzorniki o średnicy 1” lub 3” lub 5”.
KOSTKA ARTYLERYJSKA & KOSTKA ROZRZUTU: ZNACZNIKI:
W WARHEIM FS używa się dwóch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej
2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem NIEWYPAŁU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami Znaczniki pomagają zapamiętać rzeczy dziejące się na stole. Gracz może zawsze
strzałek oraz TRAFIENIA!). zapisywać, która postać jest UKRYTA, posiada znacznik kosztowności, czy podlega zasadzie
Kostki te stosuje się głównie do rozpatrywania efektów wystrzałów ARTYLERII. specjalnej FURIA albo GŁUPOTA, ale przygotowane wcześniej znaczniki nie zaśmiecają
Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentują w grze czynnik pamięci i przyspieszają grę.
szczęścia i pecha. W dalszej części podręcznika nazywa się je odpowiednio TRAFIENIE! i
NIEWYPAŁ!. PRZERZUTY RZUTÓW I TESTÓW:
W przypadku gdy zasady specjalne lub umiejętności lub reguły EKWIPUNKU pozwalają na
LOSOWE USTALANIE KIERUNKU: przerzut rzutów lub testów gracz może powtórzyć rzut w TABELA RZUT NA ROZWÓJ
Czasem zasady wymagają losowego ustalenia kierunku. Należy wykonać rzut BOHATERA lub rzut na dostępność doświadczonych stronników lub rzut na DOSTĘPNOŚĆ
Kostką Rozrzutu i użyć kierunku wskazanego przez strzałkę. Jeśli wypadnie rzadkiego EKWIPUNKU lub rzut na eksplorację lub rzut na Ochronę Pancerza lub rzut na
TRAFIENIE!, należy użyć strzałki przy symbolu, by ustalić kierunek lub Magiczną Ochronę lub rzut na parowanie lub rzut na REGENERACJĘ lub rzut na rozproszenie
przerzucić kostkę. lub rzut na trafienie lub rzut na wymagany poziom mocy lub rzut na zranienie lub test głodu krwi
lub test głupoty lub test grozy lub test jeździectwa lub test pilotażu lub test pływania lub test
powożenia lub test sam w walce lub test terenu niebezpiecznego lub test uniku lub test uskoku lub
test współczynnika.

8|S T R O N A
9|S T R O N A
WSPÓŁCZYNNIKI:
Starym Świecie spotkać można wiele różnego typu wojowników,

W
począwszy od ludzkich najemników, fanatycznych łowców WSPÓŁCZYNNIKI NA POZIOMIE 0:
czarownic, dumnych krasnoludów, a na opętanych przez demony Niektóre stworzenia mają określone współczynniki na poziomie 0 (czasami podane w
kultystach skończywszy. Nietrudno tu również o inne stworzenia, formie myślnika - ), co oznacza, że nie mają możliwości skorzystania z tego
niektóre dosyć małe jak choćby gobliny, inne duże jak wiecznie współczynnika. Z reguły dotyczy to zdolności używania broni dystansowej, a więc mają
głodne ogry, czy spragnione krwi minotaury. US 0, oczywiście taka sytuacja może dotyczyć również innych współczynników.
By uwzględnić te różnice w grze, istnieje dziewięć współczynników, Przykładowo niektóre stworzenia czy też MACHINY WOJENNE nie dysponują
opisujących ich różne cechy, zarówno te fizyczne jak i mentalne. Każdy ze możliwością ATAKU (A 0).
współczynników przyjmuje zwykle wartość z przedziału od 0 do 10 punktów. Jeśli stworzenie lub obiekt ma współczynnik WW na poziomie 0, to nie ma
możliwości bronić się podczas walki wręcz, co z kolei oznacza, że każdy cios w nie
SZYBKOŚĆ (SZ) wymierzony trafia automatycznie.
Współczynnik SZYBKOŚĆ określa liczbę cali, którą stworzenie może pokonać w czasie Jeśli w jakimkolwiek momencie współczynnik SIŁA lub WYTRZYMAŁOŚĆ
jednej tury wykonując ruch. Człowiek o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4 (SZ 4) zostaną obniżone do 0 bądź poniżej 0, czy to w wyniku działania magii lub zasady
może wykonać ruch o 4”. Koń porusza się dwukrotnie szybciej, a więc ma Sz 8. specjalnej lub innej reguły to model zostaje uznany za Wyłączony z akcji! – obok modelu
WALKA WRĘCZ (WW) należy umieścić odpowiedni znacznik.
Współczynnik WALKA WRĘCZ określa, jak biegły w sztuce walki bronią jest wojownik
tudzież jak bardzo zaciekłe i krwiożercze jest napotkane stworzenie. Im wyższa wartość CHARAKTERYSTYKA MODELU:
współczynnika, tym postaci łatwiej trafić przeciwnika w walce wręcz. Przeciętny człowiek Każda postać w grze WARHEIM FS ma określoną charakterystykę, która określa wartości
ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach krasnolud ma WW 4. poszczególnych współczynników.
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) Poniżej przedstawiono przykładowe charakterystyki człowieka i orka.
Współczynnik UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE określa szansę trafienia podczas RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
strzelania w fazie strzelania z broni dystansowej, takiej jak łuk czy muszkiet. Im wyższa Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
wartość współczynnika, tył łatwiej danej postaci trafić w cel. Przeciętny człowiek ma US RASA: SZ WW US S WT ŻW I A CP
3, natomiast bystrooki elf US 4. Człowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7
SIŁA (S) Jak widać ork i człowiek są do siebie podobni pod wieloma względami, przynajmniej,
Współczynnik SIŁA określa jak silna jest istota. Wyjątkowo mizerne stworzenie może dopóki chodzi o zasady gry. Poruszają się z taką samą prędkością SZ 4, mają takie same
mieć wartość współczynnika SIŁA równą 1, podczas gdy troll ma SIŁĘ 5. Większość współczynniki WW i US, co oznacza, że pod tym względem są sobie równi w walce.
ludzi ma SIŁĘ 3. Współczynnik określa tak, jak mocno istota potrafi uderzyć, a co za Mają taką samą wartość współczynnika S, więc zadają ciosy z jednakową mocą.
tym idzie, jak łatwo może zranić przeciwnika, którego trafiła. Natomiast jeśli idzie o współczynnik WT, ork jest lepszy – wartość współczynnika 4 w
porównaniu do 3 w przypadku człowieka. Nie jest to znaczna różnica, ale oznacza, że
WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu przewagę w walce wręcz.
Współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ określa odporność istoty na fizyczny ból oraz Obie istoty mają 1 punkt ŻW, co stanowi normę dla stworzeń wielkości
zranienia i odzwierciedla wytrzymałość ciała, futra czy też skóry stworzenia. Im istota człowieka. Ork przegrywa, jeśli idzie o współczynnik I. Nie jest to znacząca wada, lecz
odporniejsza, tym łatwiej jej znieść ciosy wroga. Przeciętny człowiek ma WT 3, oznacza, że podczas walki wręcz prawdopodobnie to człowiek będzie UDERZAŁ JAKO
stworzenia takie jak drzewoduch dzięki twardemu, zdrewniałemu ciału – WT 5! PIERWSZY.
Przedstawiciele obu ras mają identyczną wartość współczynnika CECHY
ŻYWOTNOŚĆ (ŻW) PRZYWÓDCZE na poziomie równym 7, zbliżonym do średniej.
Współczynnik ŻYWOTNOŚĆ określa, ile ran może otrzymać dana istota zanim
Powyższe przykłady są typowymi charakterystykami człowieka i orka.
odniesione przez nią obrażenia będą na tyle dotkliwe, że uniemożliwią jej dalszą walkę.
Po kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie należące do drużyny
Większość ludzi i stworzeń wielkości ludzi ma współczynnik ŻW równy 1. Potwory i
będą stawały się lepsze, a ich współczynniki będą się zwiększać. Wszystkie te zmiany
doświadczeni bohaterowie mogą często przetrzymać kilka ran, które dla mniejszego
będą zapisywane na KARCIE DRUŻYNY znajdującej się na końcu tego podręcznika. Na
stworzenia zakończyłyby się śmiercią – mają więc ŻW 2, ŻW 3, ŻW 4 bądź więcej.
tym etapie, graczowi powinna wystarczyć wiedza, do czego służą współczynniki i jakie
INICJATYWA (I) są ich wartości.
Współczynnik INICJATYWA określa szybkość reakcji określonej istoty. Stworzenia o
niskiej wartości współczynnika INICJATYWA, tacy jak orkowie czy krasnoludowie o I RZUT NA OCHRONĘ PANCERZA:
2, są powolni lub niezdarni, podczas gdy istoty o wysokiej wartości współczynnika, jak Rzut na Ochronę Pancerza daje stworzeniu szansę uniknięcia skutków zranienia bronią w
na przykład elfowie o I 5, są szybsze i bardziej zwinne. Przeciętny człowiek ma I 3. walce wręcz czy ostrzelania bronią dystansową. Większość stworzeń ma prawo do rzutu na
Podczas walki wręcz współczynnik INICJATYWA decyduje o kolejności zadawania Ochronę Pancerza, które opiera się na rodzaju pancerza w jaki model jest wyekwipowany,
ciosów, zgodnie z zasadą, że szybszy model ATAKUJE JAKO PIERWSZY. a to z kolei oznacza, że Ochrona Pancerza może być poprawiona, jeśli wyposażyć postać
ATAKI (A) w lepszą zbroję. Jaszczuroludzie i inne stworzenia mogą mieć twardą skórę albo
Współczynnik ATAK określa liczbę ciosów jaką istota może wykonać podczas jednej chitynowy pancerz, który zapewnia im dodatkową ochronę w postaci rzutu na Ochronę
tury walki wręcz. Większość wojowników i stworzeń ma wartość współczynnika ATAKI Pancerza, gdyż podlegają zasadzie specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA.
równą 1. Zdarza się jednak, że elitarni najemnicy, potwory bądź bohaterowie mogą Rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że należy wykonać rzut K6 starając się uzyskać
atakować kilka razy i mają A 2, A 3 lub więcej. wynik równy bądź wyższy od wartości posiadanej Ochrony Pancerza. Przykładowo, jeśli
stworzenie ma Ochronę Pancerza na 4+, to może w zwykłych warunkach uniknąć
CECHY PRZYWÓDCZE (CP) zranienia, uzyskując 4 bądź więcej podczas rzutu kostką.
Współczynnik CECHY PRZYWÓDCZE określa poziom odwagi, zdecydowania i Niektóre modele chroni magia bądź też sama natura, która obdarzyła ich
opanowania istoty. Niska wartość współczynnika określa stworzenia tchórzliwe i wyjątkową odpornością. Stworzenia te dysponują Magiczną Ochroną, specjalną ochroną,
niezdyscyplinowane! Ludzie mają CP 7, które odpowiada przeciętnemu poziomowi która może ich obronić przed niemalże każdym typem obrażeń. Działanie Magicznej
współczynnika, podczas gdy wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Ochrony zostanie wyjaśnione później.
tchórzliwych nocnych goblinów wynosi tylko 5.
TESTOWANIE WSPÓŁCZYNNIKÓW:
KOŚCI NA SZTORC: Podczas rozgrywania scenariusza model może zostać zmuszony do przeprowadzenia
testu któregoś ze swych współczynników. Aby zdać test należy rzucić za model K6 i
Zdarzy się wiele razy, że kostka zakończy swój ruch, nie leżąc płasko na stole,
uzyskać wynik równy bądź niższy niż wartość testowanego współczynnika. Należy
ale zaklinuje się na elemencie terenu albo oprze na podstawce modelu. Stojące
zwrócić uwagę, że wyrzucenie naturalnej 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu
na sztorc kości są nieco denerwujące i często pojawiają się w tych
niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji, a
najważniejszych rzutach. Najlepszą metodą radzenia sobie z kośćmi na sztorc
naturalna 1 zawsze oznacza sukces, niezależnie od mających zastosowanie
jest przerzucenie ich kiedy uzyskany wynik nie jest pewny. Niektórzy gracze
modyfikatorów. Jeżeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu współczynnika
wolą przerzucać wszystkie kostki, które nie leżą płasko - unikając w ten
o wartości 0 to automatycznie nie zdaje testu.
sposób subiektywnej oceny - albo eliminują problem, starając się wykonywać
wszystkie rzuty na płaskiej powierzchni.
TESTY CECH PRZYWÓDCZYCH:
NIEZMODYFIKOWANY: W porównaniu do innych testów, testowanie współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
Niektóre zasady odwołują się do niezmodyfikowanego rzutu kostkami – chodzi odbywa się inaczej. W przypadku testu CP należy wykonać rzut 2K6. Jeżeli uzyskany
tu o oryginalny wynik rzutu kostkami, bez uwzględnienia jakichkolwiek wynik jest równy bądź mniejszy od współczynnika CP to test jest zdany.
modyfikatorów, które mogą mieć zastosowanie. Warto zapamiętać to Należy jednak pamiętać, że wynik 11 lub 12 w teście CP zawsze oznacza
wyrażenie, biorąc pod uwagę, że w zasadach występuje kilka modyfikatorów niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów do testu czy wartości współczynnika
wyniku rzutu kostkami, a czasami potrzebny jest po prostu wynik rzutu (bez CECHY PRZYWÓDCZE.
modyfikacji), a nie ostateczny wynik rzutu kostkami (po modyfikacjach).

10 | S T R O N A
11 | S T R O N A
MODELE:
ra WARHEIM FS umożliwia graczom rozegranie rozgrywki, w której

G
uczestniczą drużyny składające się z bohaterów oraz stronników, a także POLE WIDZENIA:
modele z zasadą specjalną POTWOR lub MACHINA WOJENNA lub Pole widzenia określa to, co model widzi. Potrzeba ustalenia pola widzenia postaci zdarza
ARTYLERIA. Do graczy zatem jako do dowódców własnych sił, należy się bardzo często. Model musi widzieć przeciwnika, którego zamierza zaatakować, czy
znalezienie najlepszego sposobu na wykorzystanie swych to za pomocą broni dystansowej czy w walce wręcz. Jeśli da się wytyczyć prostą, nieprzerwaną
podwładnych w celu osiągnięcia zwycięstwa. linię od oczu modelu do jakiejkolwiek części ciała wrogiej postaci, to mówi się, że
Na drużynę składać się będzie zatem zwykle kilka działających wspólnie modeli przeciwnik jest w polu widzenia.
PIESZYCH i KAWALERZYSTÓW. W polu widzenia modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, może
znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego też modele i elementy scenerii pola
TYPY MODELI: bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać pole widzenia.
Modele mają różne możliwości, co pozwala wyróżnić wśród nich określone typy. Jeśli
reguły odnoszą się przykładowo do PIECHOTY, to wszystkie modele, które zaliczają się ELEMENTY TERENU PRZESŁANIAJĄCE POLE WIDZENIA:
do takiej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami. Choć, obserwując zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie możemy tego dostrzec, to
musimy pamiętać, że tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym życiu nie są w stanie
PIECHOTA: widzieć przez wzgórza czy żywopłoty, tak modele nie będą widzieć przez
Pod nazwą PIECHOTY rozumieć należy wszystkie modele PIESZE. reprezentujące je w grze elementy terenu. Jako że trudno w tym miejscu uwzględnić
Modele piechurów są zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku wszystkie możliwe rodzaje terenów, nie można definitywnie stwierdzić, które z
20, 25 bądź 40 mm. elementów będą przesłaniały pole widzenia modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to
sami, kierując się przy tym następującymi wskazówkami. Najłatwiejsza metodą
KAWALERIA: sprawdzenia czy model widzi, jest pochylenie się nad stołem i przyjęcia pola widzenia
postaci.
Termin KAWALERZYSTA obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia,
których wartość współczynnika ŻW wynosi 1. LASY:
Modele takie osadzone są na tak zwanej podstawce kawaleryjskiej o wymiarach
25x50 mm. W głąb lasu można zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeżeli model znajduje się w lesie w
odległości do 2” od skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje się
ARTYLERIA: dalej niż 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza lasem,
ale jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel znajdują
ARTYLERIA składają się z machiny i drużyny obsługi, która obejmuje zwykle od dwóch do się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli maksymalnego
czterech załogantów z zasadą specjalną DRUŻYNA OBSŁUGI. pola widzenia wewnątrz lasu.
Machiny osadzone są zwykle na podstawce artyleryjskiej o wymiarach 75x100 mm. W WARHEIM FS modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew
osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między
RYDWANY & POWOZY: drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze
RYDWANY i POWOZY to kołowe MACHINY WOJENNE ciągnięte przez ZWIERZĘTA powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak
POCIĄGOWE, a powożone przez uzbrojonych po zęby woźniców. najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu
Zwykle RYDWANY i POWOZY osadzone są na tak zwanej podstawce rydwanowej o przesłania pole widzenia.
wymiarach 50x100 mm.
MODELE PRZESŁANIAJĄCE POLE WIDZENIA:
POTWORY: Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają pole widzenia. Z tego też powodu
Stworzenia takie jak pegazy czy wielkie orły nazywane są POTWORAMI. sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele, narażając się
Na ogół POTWORY osadzone są na podstawkach 40x40 mm. Niektóre stwory tym samym na postrzał przez sprzymierzone postaci.
mogą służyć za WIERZCHOWCE dla potężnych bohaterów tudzież być prowadzone do Reguła nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a które
bitwy przez poskramiaczy. stoją za modelami normalnych rozmiarów. DUŻE CELE widzą zza modeli, które
DUŻYMI CELAMI nie są. Działa to również w drugą stronę, DUŻE CELE są widoczne
dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami.
NAJWAŻNIEJSZA ZASADA: Nie oznacza to, iż DUŻE CELE mają prawo szarżować przez stojące im na drodze
modele gdyż te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się stratować wielkiemu
W grze tak skomplikowanej jak WARHEIM FS napotkać można wiele
stworzeniu.
sytuacji, które nie są opisane przez reguły, bądź też nie można odnaleźć
strony z odpowiednią zasadą. Nawet jeśli reguła jest znana, zdarzyć się może,
że gracze nie będą zgadzać się co do jej interpretacji czy zastosowania w grze. POZYCJE NA WZNIESIENIACH & PIĘTRACH:
Nikt nie zamierza tracić cennego czasu gry na kłótnie, więc należy Za wzniesienia lub piętra należy uznać każdą płaszczyznę znajdującą się przynajmniej 2”
przygotować się na uzasadnienie interpretacji tudzież znalezienie innego nad powierzchnią stołu, są ważnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na
wyjścia z sytuacji. Jeżeli okaże się jednak, że gracze nie mogą dojść do przegląd całego pola bitwy. Daje to ARTYLERII i modelom wyekwipowanym w broń
porozumienia co do zastosowania określonej reguły, można rzucić kostką dystansową doskonałą sposobność do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie
K6, by ustalić interpretacja której ze stron będzie obowiązywała do końca wzniesień i pięter przez DOWÓDCĘ zdecyduje o zwycięstwie bądź porażce w wielu
potyczki - 1-3, decyduje pierwszy z graczy, 4+, decyduje drugi z graczy. Po rozgrywkach.
zakończeniu gry gracze mogą spokojnie wrócić do prowadzonej dyskusji lub Pozycja na wzniesieniu lub piętrze umożliwia postaci strzelanie, ale też może się
zweryfikować swoją interpretację na grupie WARHEIM FS na Facebooku ona stać celem ostrzału, do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu lub na piętrze, w
lub forum internetowym, by jeszcze lepiej stosować zasady. taki sam sposób, jak to opisano w przypadku modeli z zasadą specjalną DUŻY CEL.
Oznacza to również, że modele stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać
DUCH GRY: do wrogich modeli stojących na wzniesieniu lub na piętrach bez narażania sojuszników na
przypadkowe zranienie.
Gracze szybko zdadzą sobie sprawę, że WARHEIM FS jest grą inną niż
W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu lub na piętrze jest
wszystkie, w jakie dotąd grali. Warto pamiętać, że reguły są jedynie
ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy lub budowle lub wzniesienia, należy pochylić
wyznacznikiem do gry, która sprawić ma graczom przyjemność. Wygrana za
się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą modele stojące na
wszelką cenę jest mniej ważna od tego, by obie strony (a nie tylko zwycięzca)
wzniesieniu lub piętrze. Oznacza to najczęściej, że postacie będą widzieć nad mniejszymi
dobrze się bawiły. Co więcej, WARHEIM FS stawia przed graczem wiele
elementami terenu znajdującymi się na powierzchni stołu. Ciężko o bardziej precyzyjne
wyzwań. Zadaniem gracza jest nie tylko przestrzeganie reguł, lecz także
wskazówki, gdyż przygotowywane przez graczy makiety różnią się znacznie pod
dodawanie do gry własnych pomysłów. Większość uroku WARHEIM FS
względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym rozwiązaniem jest
opiera się na dowolności i umowności, która otwiera się przed graczami i
przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą rozstrzygane spory dotyczące
właśnie w takim duchu spisano poniższe zasady.
pola widzenia w różnych sytuacjach.
DAJ MU PALEC…
Przez lata gry gracze widzą, z jaką łatwością ich przeciwnicy popełniają błędy
MIERZENIE ODLEGŁOŚCI:
przy odmierzaniu odległości, ufni w swoją dokładność. Prawda jest taka, że Odmierzając odległość między dwoma modelami należy każdorazowo posłużyć się
wszyscy gracze od czasu do czasu popełniają tego typu błędy - taka taśmą mierniczą, linijką tudzież innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość
niezamierzona niedokładność jest nieunikniona. Najlepszym rozwiązaniem między podstawkami modeli. Odległość między modelami a innymi obiektami
jest bycie tak precyzyjnym, jak to tylko możliwe w przypadku własnego mierzona jest zawsze od najbliższej krawędzi jednej podstawki do najbliższej krawędzi
mierzenia i tolerancyjnym dla nieumyślnych błędów przeciwnika, a także w drugiej podstawki.
kluczowych momentach odmierzanie odległości zanim modele zostaną Może się czasem zdarzyć, że zasady zmuszają model do wykonania ruchu
poruszone, a kostki rzucone. Oczywiście, jeśli przeciwnik stara się wprost w kierunku innego modelu lub innego obiektu na polu bitwy. W takim
wykorzystać tego typu nieścisłości przez cały czas, nie jest kimś, z kim przypadku należy przeprowadzić umowną linię pomiędzy środkiem modelu a jej celem
chciałoby się zagrać ponownie… i poruszyć jednostkę wzdłuż tej linii o liczbę cali równą ustalonemu dystansowi.

12 | S T R O N A
13 | S T R O N A
RUNDA:
figurkowej grze bitewnej WARHEIM FS rozgrywka toczy się między
TURA - FAZY:

W
dwoma wrogimi kompaniami – w podręczniku mowa jest w tedy o
potyczce lub wieloma kompania – wówczas mowa będzie o bitwie, które 1. FAZA ROZPOCZĘCIA TURY:
wykorzystują całość swej siły i przebiegłości, by odnieść zwycięstwo. Na początku tury reguły wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy
Zmagającymi się drużynami komenderują DOWÓDCY, a innych czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne
reprezentującymi DOWÓDCÓW modelami kierują gracze. (omówione w ROZDZIALE 7: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności
W rzeczywistym starciu wiele rzeczy dzieje się naraz i trudno jednoznacznie wynikających z zasad specjalnych przypisanych określonym rasom i/lub
określić, jaki jest wynik walki w określonym momencie. Bywa, że losy rozgrywki ważą drużynom, jak ANIMOZJA u zielonoskórych.
się w czasie całej walki, w kolejnych szarżach to jednej, to drugiej strony, w których
wojownicy rycząc z furii i żądzy krwi uderzają na swych wrogów lub uciekają w W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące testy:
popłochu. Potężna ARTYLERIA razi wrogów śmiercionośnymi pociskami, a chmary 1. Ewentualny test rozbicia.
strzał przyciemniają niespokojne niebo. 2. Ewentualny test GROZY.
Dla uproszczenia w WARHEIM FS wir bitewny sprowadzony został do 3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. 4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
Każda runda składa się z kompletnej tury każdego gracza, w których każdy z nich 5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki wręcz. 6. Inne testy wywołane zaklęciami lub modlitwami lub innymi regułami.
Dla zwięzłości termin tura gracza został w niniejszym podręczniku skrócony do 2. FAZA RUCHU:
zapisanego kursywą zwrotu tura. Gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki rozgrywka Podczas fazy ruchu gracz może zgodnie z zasadami poruszyć należące do
się nie skończy. drużyny modele.
W ramach tury gracza, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura gracza podzielona jest na fazy, w 3. FAZA MAGII:
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca zaklęcia lub W fazie magii MAGOWIE mogą rzucać zaklęcia, a DUCHOWNI odmawiać modlitwy.
odmawia modlitwy, strzela oraz walczy i tak dalej. Pełne zasady dotyczące magii oraz rzucania zaklęć i odmawiania modlitw opisano
Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą w ROZDZIALE 22: MAGIA – są one dość skomplikowane i nie ma potrzeby
część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyło się zapomnieć, przeciwnik zapoznawać się z nimi na samym początku gry.
powinien mu o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej
niżej kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z 4. FAZA STRZELANIA:
rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone. Podczas fazy strzelania gracz może zgodnie z regułami użyć broni dystansowej w
którą wyekwipowane są należące do drużyny modele.
5. FAZA WALKI WRĘCZ:
Podczas fazy walki wręcz wszystkie walczące wręcz postacie rozgrywają swoje
walki. Cechą szczególną fazy walki wręcz jest fakt, że uczestniczą w niej
aktywnie wszystkie modele związane walka wręcz, a nie tylko drużyna, która
rozgrywa bieżącą turę.

ODSTĘPSTWA:
Istnieją sytuacje, w których odstępuje się od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast według
ustalonego porządku, rozgrywa się zdarzenia w kolejności ich występowania, a gracze
muszą wykonać określone czynności jednocześnie, niezależnie od tego, do kogo należy
tura.
Zdarzyć się może, że działania jednego gracza wywołają nagłe pojawienie się
bądź uaktywnienie wyjątkowego typu reguł, czy choćby sprowokują nieoczekiwane
sytuacje w postaci zdarzeń losowych, o których więcej napisano w ROZDZIALE 12:
ZNACZNIK KOSZTOWNOŚCI: ZASADY OPCJONALNE.
W czasie rozgrywania scenariuszy, drużyny będą mieć styczność ze znacznikami
kosztowności, które w grze WARHEIM FS reprezentują wartościowe
przedmioty, klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte
przez modele już w trakcie rozgrywania potyczki.
Jeśli w scenariuszu nie napisano inaczej znacznik kosztowności może
zostać podniesiony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów
przez dowolny PIESZY model, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze
znacznikiem. Należy jednak zauważyć, że niezależnie od liczby znaczników
z którymi model pozostaje w kontakcie, w bieżącej turze model może
podnieść tylko jeden znacznik kosztowności. Model nie może podnieść
znacznika kosztowności jeżeli w bieżącej turze biegł lub skorzystał ze zdolności
LOT, upadł, wspinał się, został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji!
lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem. GRABIEŻ:
Postać, która podniosła znacznik kosztowności nie może biegać oraz W trakcie rozgrywania potyczek i bitew, modele należące do wrogich kompanii
korzystać ze zdolności LOT, ponadto do końca bieżącej tury nie może będą miały okazję dokonania grabieży, czyli obrabowania pokonanych
szarżować, przeskakiwać, zeskakiwać, wspinać się, UKRYWAĆ SIĘ, a także przeciwników.
skorzystać z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego
strzelania, nie może strzelać oraz rzucać zaklęć lub odmawiać modlitw lub bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może oszczędzić życie
wykonywać jakiekolwiek innego działania poza ruchem. pokonanego w zamian za okup. Zwykle postaci starają się dobić przeciwnika,
Należy zauważyć, że modele nie mogą odrzucać lub przekazywać sobie ale gracz może podjąć próbę powstrzymania swojego modelu wykonując testy
znaczników kosztowności z wyjątkiem umieszczenia znacznika w przystosowanej CP. Jeżeli uda się zdać test, postać zadowalają się okupem i oszczędza
do transportu SKRZYŃ ŁADUNKU odpowiedniej MACHINIE WOJENNEJ. pokonanego. W najbliższej własnej turze w fazie ruchu w czasie wykonywania
Dowolny model, który w trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki pozostałych ruchów zwycięzca OGRABIA wrogi Wyłączony z akcji! model z
kosztowności, może w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów jednego wybranego EKWIPUNKU, który wymieniono w ROZDZIALE 14:
złożyć znacznik wewnątrz sprzymierzonej MACHINY WOJENNEJ. Każdy EKWIPUNEK, a który znajduje się w posiadaniu pokonanego. Choć wrogi
znacznik kosztowności złożony w MACHINIE WOJENNEJ traktowany jest jak model wciąż pozostaje Wyłączony z akcji!, to należy jednak zauważyć, że za
jedna SKRZYNIA ŁADUNKU. Należy zauważyć, że kompania nie traci tak wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w sekwencji po potyczce
zdobytych znaczników kosztowności nawet w przypadku przegrania rozgrywki. wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
Z kolei, model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! Model z zasadą specjalną FURIA lub darzący przeciwnika NIENAWIŚCIĄ
traci znacznik. Gracz może podjąć próbę powstrzymania Uciekającego! automatycznie nie zdaje testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając
modelu przed porzuceniem znacznika kosztowności wykonując test CP. Jeżeli pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk.
uda się zdać test, Uciekający! model zachowuje znaczniki kosztowności. W Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym
przypadku Wyłączenia z akcji! modelu MACHINY WOJENNEJ znaczniki wrogiem, nie mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to
kosztowności tracone są automatycznie. sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim
W przypadku gdy model zostanie Wyłączony z akcji! lub test CP zagrożeniu jakie stanowią sprawni wrogowie i najskuteczniej jak potrafi
zakończy się niepowodzeniem, znacznik kosztowności należy umieścić obok eliminuje każde możliwe zagrożenie.
Wyłączonego z akcji! modelu lub w miejscu, w którym model rozpoczął Zdobyty w ten sposób EKWIPUNEK może zostać użyty przez model
Ucieczkę!. dopiero w następnej rozgrywce.

14 | S T R O N A
15 | S T R O N A
RUCH:
iniejszy rozdział zawiera wszystkie reguły dotyczące poruszania się
UKRYWANIE SIĘ:
N
postaci na stole. Niemalże wszystkie rodzaje ruchu, w tym ruchy
szarżujących modeli oraz większość ruchów przymusowych, podlegają Postać, która wykonała ruch, ale nie bieg lub LOT, może UKRYĆ SIĘ za osłoną, która znajduje
tym samym regułom. Wszelkie wyjątki dotyczące szarż i się nie dalej niż 1” od modelu. Obok UKRYTEJ postaci należy umieścić znacznik UKRYCIA.
Uciekających! modeli omówiono oddzielnie. Dotyczy to również Model pozostaje UKRYTY, dopóki znajduje się za osłoną (zobacz ROZDZIAŁ 5:
nielicznych postaci, które poruszają się w specyficzny sposób, jak choćby stworzenia, STRZELANIE), nie może być w tym czasie obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży
które podlegają zasadzie specjalnej LOT lub NO TO HOOOP!. Tego typu wyjątki od zwykłych oraz zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć i modlitw używających
reguł omówiono dla wygody w dalszej części podręcznika. wzornika oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG czy odmawiający modlitwę
DUCHOWNY widział cel.
SEKWENCJA FAZY RUCHU: Model UKRYTY może, bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch, ale nie bieg
lub LOT, o ile zakończy go za kolejną osłoną.
1. DEKLARACJA SZARŻ Model UKRYTY, który wykona bieg lub LOT lub zaszarżuje lub użyje broni dystansowej
Jeżeli gracz chce, by którykolwiek z jego modeli zaatakował wrogą postać musi lub rzuci zaklęcie lub odmówi modlitwę, wyjawia przeciwnikowi swoją pozycję.
na samym początku fazy ruchu zadeklarować szarżę. Modele automatycznie wykrywają przeciwników próbujących się UKRYĆ, w
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI promieniu ich INICJATYWY liczonej w calach, a wykryty model przestaje być UKRYTY dla
Jeżeli którykolwiek z modeli Ucieka!, gracz może po zadeklarowaniu szarż wszystkich postaci przeciwnika.
podjąć próbę mobilizacji.
3. RUCHY PRZYMUSOWE WSPINACZKA:
Należy wykonać ruch modelami, które podlegają regułom ruchu przymusowego. Model, który chce wspinać się lub schodzić w dół na początku fazy ruchu musi znajdować się
w odległości do 1” od powierzchni, po której będzie się wspinał lub schodził w dół. Dla
4. RUCHY SZARŻUJĄCYCH zwięzłości termin wspinać się lub schodzić w dół został w niniejszym podręczniku skrócony
Zgodnie z kolejnością deklaracji szarż należy wykonać ruchy szarżujących do zapisanego kursywą zwrotu wspinać się.
modeli, a następnie wszystkie ewentualne ruchy będą wynikiem szarży. Model w fazie ruchu może wspinać się na dystans równy wartości współczynnika
5. POZOSTAŁE RUCHY SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza wspinać się przekracza
Należy wykonać ruchy pozostałych modeli. Modele które w poprzedniej turze wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być kontynuowana.
zostały Oszołomione! powstają, a modele Powalone na ziemię! należy traktować Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
jako Oszołomione!. współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” które zamierza pokonać w
czasie wspinaczki. Jeśli którykolwiek z testów zakończył się niepowodzeniem model nie
RUCH: może znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury.
Model, który chce wspinać się w trakcie wykonywania biegu lub szarży musi
Maksymalny dystans zwykłego ruchu postaci jest równy wartości współczynnika wykonać test terenu niebezpiecznego (zobacz ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA
SZYBKOŚĆ podanej w charakterystyce i określa liczbę cali, którą model może pokonać w POLU BITWY).
czasie jednej tury. Dla zwięzłości termin zwykły ruch został w niniejszym podręczniku
skrócony do zapisanego kursywą zwrotu ruch.
Model nie musi wykonywać ruchu o cały maksymalny dystans, jeśli tak zdecyduje
ZESKOK:
gracz może nie ruszać się wcale, ale wykonując ruch nie może poruszyć się na odległość Model może wykonać zeskok w dowolnym momencie wykonywania ruchu lub biegu lub
większą niż wynosi wyrażona w calach wartość współczynnika SZYBKOŚĆ. Aby wykonać szarży z piętra lub wniesienia położonego nie wyżej niż 6” nad powierzchnią, na której
ruch na większy dystans gracz musi zadeklarować szarżę albo bieg, lub model musi zostać będzie lądował.
zmuszony do Ucieczki!. Wymienione typy ruchu omówiono w dalszej części podręcznika. Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości, z której zamierza
1” OD SIEBIE: zeskoczyć. Jeżeli testy współczynnika zakończyły się powodzeniem model ląduje na
znajdującej się poniżej powierzchni i może kontynuować ruch lub bieg lub szarżę. Jeżeli
Gracze odkryją, że poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do tłoku,
któryś z testów zakończył się porażką model upada, tak jak opisano to paragrafie UPADEK
szczególnie kiedy wiele różnych modeli walczy wręcz. Ważne jest zatem ustalenie,
poniżej.
które postacie aktualnie walczą, a które są blisko, ale nie są związane walką wręcz, a
Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć dystansu do powierzchni,
może tylko starają się przejść obok.
na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy postać będzie
Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walczą, utrzymywać
mogła bezpiecznie wylądować.
dystans nie mniejszy niż 1” od siebie. Modele, które w wyniku działań miałyby
zbliżyć się do wroga na odległość mniejszą niż 1”, muszą się po prostu zatrzymać
w odległości 1” od przeciwnika. Należy pamiętać, że w zwykłych warunkach jedyną PRZESKOK:
metodą włączenia modelu do walki wręcz jest szarża na przeciwnika. Jednakże w Model może próbować wykonać przeskok z rozbiegu lub przeskok z miejsca w dowolnym
wyniku szarży, szarżująca postać może znaleźć się w odległości mniejszej niż 1” od momencie wykonywania ruchu lub biegu lub szarży.
dowolnego przeciwnika, nie tylko tego, który był celem szarży. Aby wykonać przeskok z rozbiegu modelu musi wykonać ruch przynajmniej 2” w
linii prostej. Model może przeskoczyć pomiędzy różnymi powierzchniami, których różnica
BIEG: wysokości nie przekracza 1”, na maksymalną odległość równą wartości współczynnika
SZYBKOŚĆ liczonej w calach, a następnie kontynuować ruch lub bieg lub szarżę.
Model, który wykonuje bieg poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości
Model może także próbować wykonać przeskok z rozbiegu na dalszą odległość.
współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie wykonuje ruch dwa razy dalej.
Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
Model nie może wykonać biegu, jeśli w fazie rozpoczęcia tury w polu widzenia w
współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model może przeskoczyć
odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie postaci. Nie dotyczy to wrogich postaci,
dodatkowo tyle cali, ile wynosi wartość testowanego współczynnika. Jeżeli test zakończył się
które aktualnie Uciekają! lub są Oszołomione! lub Powalone na ziemię! lub Wyłączone z akcji!, co
porażką model upada, tak jak opisano to paragrafie UPADEK poniżej.
odzwierciedla fakt, że nie stanowią one natychmiastowego zagrożenia.
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad z tym, że jego
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej
długość zostaje zmniejszona o połowę. W celu uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane
fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w model ataki bronią dystansową wykonywane są
są w górę z dokładnością do ½”.
z modyfikatorem -1 do rzutu na trafienie.
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć dystansu do
Model nie może wykonać biegu, gdy pokonuje przeszkody, a wykonując bieg lub
powierzchni, na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy postać
szarżę przez teren trudny lub teren bardzo trudny musi wykonać test terenu niebezpiecznego (zobacz
będzie mogła bezpiecznie przeskoczyć i wylądować.
ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
Łączny dystans przeskoku jaki postać pokona w trakcie bieżącej fazy ruchu nie
Model, który biegł w fazie ruchu, do końca rozgrywania bieżącej tury nie może
może przekroczyć podwojonej wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Próba pokonania
UKRYWAĆ SIĘ, a także skorzystać z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii
większej odległości oznacza automatyczny upadek.
lub fazie strzelania, nie może strzelać oraz rzucać zaklęć lub odmawiać modlitw.

LOSOWY DYSTANS RUCHU:


RUCH, A DOBRE OBYCZAJE: Modele o losowym dystansie ruchu mają we współczynniku SZYBKOŚĆ
Gra WARHEIM FS w kwestii ruchu modeli jest z natury nieprecyzyjna. podany rzut kostkami, np. K6, 2K6 czy 3K6. Jest to ruch, który model musi
Różne rodzaje elementów terenu czy niestabilność modeli będą sprawiać, że wykonać w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze
nieuchronnie pojawiają się sięgające ułamków cala nieścisłości związane z pełny dystans odpowiednio K6”, 2K6” czy 3K6” po linii prostej – gracz
dostawianiem modeli. Nie powinno to wpływać na przebieg gry, w myśl obraca model wokół środka i przed rzutem wybiera kierunek ruchu, który
zasady, że lepiej grać, niż przejmować się nieuniknioną niedokładnością. może być również ruchem szarży, która podlega zwykłym zasadom, a
Tam, gdzie ruch tudzież mierzony dystans jest szczególnie istotny, warto zaszarżowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób.
uzgodnić z przeciwnikiem, co zamierza się zrobić, zanim jakiekolwiek Model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w
modele zostaną poruszone. model ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.

16 | S T R O N A
UPADEK: SZARŻA NURKUJĄCA:
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ równą wysokości, z której spadł liczonej Jeżeli gracz chce, aby stojący na wniesieniu lub piętrze model zaatakował w walce wręcz wrogą
w calach bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Upadek nie zadaje zranień postać, która znajduje się do 2” od znajdującego się od 2” do 6” poniżej miejsca zeskoku
krytycznych, jednak model który upadł, nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń zostaje musi na początku fazy ruchu zadeklarować szarżę nurkującą.
Oszołomiony!. Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości z której zamierza
MODELE OSZOŁOMIONE! I POWALONE NA ZIEMIĘ!: wykonać szarżę nurkującą. Jeżeli testy współczynnika zakończyły się powodzeniem model
Model, które toczył walkę wręcz lub znajdował się w odległości do 1” od krawędzi piętra ląduje na znajdującej się poniżej powierzchni i szarżuje na przeciwnika. Jeżeli któryś z testów
lub wniesienia i został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! musi wykonać test SIŁY albo zakończył się porażką model upada, tak jak opisano to paragrafie UPADEK poniżej.
INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli Model, który wykonał szarżę nurkującą w pierwszej turze walki wręcz podlega
test zakończył się porażką model upada, tak jak opisano to powyżej. zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY oraz otrzymuje kumulatywną premię +2 do
rzutu na trafienie oraz +1 do rzutu na zranienie.
PŁYWANIE: DEKLARACJA REAKCJI NA SZARŻĘ:
Model, który chce płynąć na początku fazy ruchu musi znajdować się w odległości do 1” Po zadeklarowaniu wszystkich szarż ale przed odmierzeniem czy cele szarż są w zasięgu,
od terenu wodnego. przeciwnik deklaruje reakcje na szarżę poszczególnych szarżowanych modeli.
Model w fazie ruchu może przepłynąć dystans równy podwojonej wartości Jest to sytuacja szczególna, gdyż jeden z graczy ma prawo w turze swojego
współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans jaki model zamierza przepłynąć przeciwnika wykonać działania swoimi postaciami. Szarżowana postać w ramach reakcji
przekracza podwojoną wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to pływanie nie może być na szarżę może stać & strzelać lub trzymać pozycję lub Uciekać!.
kontynuowane. Modele związane walką wręcz mogą tylko trzymać pozycje, a modele które aktualnie
Model musi wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze Uciekają! mogą tylko Uciekać!.
współczynników modelu jest większy, za każde pełne 4” które zamierza pokonać w
czasie pływania. Jeśli którykolwiek z testów zakończył się niepowodzeniem model traci 1 STAĆ & STRZELAĆ:
punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza i nie rusza się do końca tury. Jeżeli szarżowana postać posiada broń dystansową, a wszystkie szarżujące na nią modele po
uwzględnieniu modyfikatorów za pokonywany teren są w odległości większej od połowy
RUCH POZA KRAWĘDŹ STOŁU: dystansu szarży, może wykonać test INICJATYWY. Powodzenie oznacza, że postać może
Model może wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź Ucieczki!. W przypadku strzelić w kierunku najbliższego szarżującego modelu. Strzelanie rozpatruje się tuż przed
innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy przymusowych krawędź stołu wykonaniem ruchu szarżujących modeli – reguły rządzące bronią dystansową przedstawiono
traktowana jest jak teren niedostępny – chyba, że odrębne zasady specjalne dla scenariuszy czy w ROZDZIALE 5: STRZELANIE.
określonych postaci stanowią inaczej. Jeśli szarżujący model rozpoczyna ruch z odległości przekraczającej daleki zasięg
broni dystansowej postaci to szarża zostaje przerwana, gdy model wejdzie w daleki zasięg i
wtedy rozpatruje się strzelanie – postać oddaje strzał na daleki zasięg, gdy tylko wrogi
DEKLARACJA SZARŻ model znajdzie się w zasięgu broni dystansowej. Jeśli strzał nie powstrzyma wroga, to szarża
Jeżeli gracz chce, aby model zaatakował w walce wręcz wrogą postać, musi na początku zostaje dokończony.
fazy ruchu zadeklarować szarżę. Szarża jest praktycznie jedynym sposobem włączenia Jeśli okaże się, że szarżujący model był zbyt blisko to szarżowana postać wykonuje
modelu do walki wręcz. Wszystkie szarże należy zadeklarować na początku fazy ruchu, w reakcję na szarżę trzymać pozycje zamiast stać & strzelać.
wybranej przez gracza kolejności.
By zadeklarować szarżę, gracz wybiera model i wyznacza wrogą postać, którą TRZYMAĆ POZYCJĘ:
zamierza zaatakować. Gracz, podejmując decyzję o szarży nie może mierzyć dystansu do Jest to najczęściej spotykana reakcja na szarżę modelu który nie dysponują bronią dystansową
celu i musi polegać na własnej ocenie czy model dosięgnie wrogiej postaci. Model może lub wróg jest zbyt blisko by zadeklarować stać & strzelać.
zaszarżować dowolną, znajdującą się w polu widzenia i w zasięgu szarży równym podwojonej
wartości współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach, postać przeciwnika. UCIEKAĆ!:
Model, który szarżuje w pierwszej turze walki wręcz podlega zasadzie specjalnej Postać, która w ramach reakcji na szarżę zadeklarowała Uciekać! obraca się wokół środka
UDERZA JAKO PIERWSZY oraz otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutu na trafienie. podstawki i porusza się na wprost od szarżującej wrogiej postaci o 2K6” w przypadku, gdy
Gracz decydując o szarży, powinien wziąć pod uwagę także teren, który musi wartość współczynnika SZYBKOŚĆ wynosi 6” bądź mniej lub o 3K6”, jeśli wartość
pokonać model, a który może spowolnić postać tak, jak opisano to w ROZDZIALE 10: współczynnika SZYBKOŚĆ wynosi więcej niż 6.
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY. Jeżeli postać Ucieka! przed dwoma lub więcej szarżującymi modelami, to kierunek
Modele które zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! lub Uciekają! lub są ruchu Ucieczki! przebiega na wprost od modelu o najwyższej SILE – w przypadku modeli
związane walką wręcz nie mogą deklarować szarży, chyba że wszystkie wrogie postaci z o równej SILE, należy ustalić losowo przed którym modelem postać będzie Uciekać!.
którymi walczyły zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! lub Wyłączone z akcji! Postaci, których nie udało się zmobilizować i kontynuują Ucieczkę!, wykonują
ruch w fazie ruchów przymusowych.
PRZESZKODA DO 1”:
Modele między którymi znajduje się przeszkoda do 1” wysokości są traktowane jako PRZEJĘCIE SZARŻY:
związane walkę wręcz, nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają. Podobnie jak w przypadku umówionej powyżej reakcji na szarżę, także przejęcie szarży jest
sytuacją szczególną, gdy jeden z graczy ma prawo w turze swojego przeciwnika wykonać
SZARŻA NA NIEWIDOCZNY MODEL: działania swoimi postaciami.
Model może szarżować na wrogą postać, która nie znajduje się w polu widzenia – na Jeżeli po zadeklarowaniu wszystkich szarż i reakcji na szarżę pomiędzy szarżującymi
przykład wróg znajduje się za rogiem budowli lub UKRYWA SIĘ – pod warunkiem, że wróg modelami, a szarżowanymi postaciami, w odległości do 2” od linii szarży, znajduje
znajduje się w odległości nie przekraczającej wartości współczynnika INICJATYWA niezwiązana walką wręcz PIESZA postać to gracz może zadeklarować przejęcie szarży.
liczonej w calach oraz wykona udany test INICJATYWY. Nieudany test oznacza, że model Aby przejąć szarżę muszą być spełnione następujące warunki:
nie wykrył obecności wrogiej postaci i nie może szarżować na tą konkretną postać. - PIESZA postać, która próbuje przejąć szarżę sama nie może być celem szarży, musi
znajdować się w strefie przejęcia, musi wykonać udany test INICJATYWY, a szarżujący
SZARŻA NIEMOŻLIWA: model musi znajdować się w polu widzenia postaci,
- w przypadku, gdy szarżujący model budzi STRACH lub GROZĘ, postać próbująca przejąć
Model nie może szarżować, jeżeli jest związany walką wręcz lub został Oszołomiony! lub szarżę musi wykonać udany test STRACHU lub GROZY. Nieudany test oznacza, że
Powalony na ziemię! lub Ucieka! lub mają zastosowanie inne reguły. Model nie może postać przestraszyła się wrogiego modelu i nie rusza się z miejsca.
zadeklarować szarży niemożliwej – takiej, której nie da się wykonać, czy to z powodu tego, - jeśli to postać próbująca przejąć szarżę budzi STRACH lub GROZĘ, należy dostawić
że wroga postać znajduje się w sposób oczywisty poza zasięgiem szarży, czy też z powodu modele do siebie i wykonać, jeśli zachodzi taka konieczność, test STRACHU lub
elementu trenu lub innej przeszkody uniemożliwiającego wejście w kontakt z GROZY dla modelu który szarżował, tak jakby to on był celem szarży. Bez względu na
przeciwnikiem. Przeszkodą może być też inny model i jeśli istnieje szansa, że blokujący wynik testu STRACHU lub GROZY w najbliższej fazie walki wręcz postać która próbuje
drogę model usunie się, zanim szarża zostanie wykonana, szarża jest możliwa, a co za tym przejąć szarżę traktowana jest jak cel szarży,
idzie może być zadeklarowana. - jeżeli szarżujący model podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, a postać próbująca przejąć
szarżę nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL lub WIERZCHOWIEC lub WIELKOLUD,
NIEUDANA SZARŻA: to należy wykonać test SIŁY. Nieudany test oznacza, że postać nie zdołała
Jeżeli wroga postać w ramach reakcji na szarzę Uciekła! poza zasięg szarży lub gracz błędnie powstrzymać szarżującego modelu i otrzymuje automatyczne trafienie, które rozstrzyga
ocenił odległość dzielącą modele mamy do czynienia z nieudaną szarżą. się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA szarżującego modelu. Po
W przypadku nieudanej szarży model porusza się na dystans równy wartości zakończeniu szarży postać, która próbowała przejąć szarżę należy ustawić w losowo
współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach w kierunku znajdującego się poza zasięgiem określonym kierunku w odległości K6” od modelu z zasadą specjalną DUŻY CEL,
szarży przeciwnika. - postać, która przejęła szarżę w reakcji na szarżę może jedynie trzymać pozycję,
- nie można próbować przejąć szarży wrogiego modelu, który wykonał LOT lub WYSOKI
SZARŻOWANIE WIĘCEJ NIŻ JEDNEGO PRZECIWNIKA: LOT lub pojawił się na stole w wyniku działania zasady specjalnej ANIMACJA lub SAPER
Gracz może zadeklarować, że model będzie szarżował na więcej niż jednego przeciwnika. lub WODNY lub ZASADZKA lub zaklęć lub modlitw lub zdarzeń losowych lub zasad
Jeżeli jednak model szarżujący na więcej niż jedną wrogą postać, czy to na skutek błędnie specjalnych i innych reguł w których to zaznaczono.
ocenionej przez gracza odległości czy zbyt małej podstawki, nie będzie w stanie wejść w
kontakt z podstawkami wszystkich postaci na które szarżował mamy do czynienia z nieudaną
szarżą.

17 | S T R O N A
przeszkody i rodzaje terenu z wyjątkiem terenu niedostępnego. Poruszają się zawsze o losowo
MODELE UCIEKAJĄCE PRZED SZARŻĄ: wyznaczony dystans. Jeżeli ruch Uciekającej! postaci wypada przez teren niedostępny lub
Jeżeli postać Uciekła! poza zasięg szarży mamy do czynienia z nieudaną szarżą. postać wykona ruch poza krawędź stołu lub wejdzie w kontakt z wrogim modelem to
Jeżeli jednak wroga postać w ramach reakcji na szarzę nie Uciekła! poza zasięg szarży zostaje automatycznie Wyłączona z akcji!. Za wyłączone w ten sposób z rozgrywki postaci
to zostaje natychmiast Wyłączona z akcji!, a szarżujący model porusza się o cały dystans nie należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
szarży wprost przez pozycję zajmowaną przez wroga.

WRÓG NA DRODZE:
RUCHY SZARŻUJĄCYCH
Szarże przeprowadza się zgodnie z wybraną przez gracza kolejnością deklarowania szarż.
Jeżeli model wykonując ruch, czy to po Wyłączeniu z akcji! postaci która w ramach reakcji Należy pamiętać, by na tym etapie rozstrzygnąć wyniki reakcji na szarżę stać & strzelać,
na szarżę zadeklarowała Uciekać! czy w wyniku nieudanej szarży, wejdzie w kontakt z jeszcze przed odmierzeniem, czy cel znajdujące się w zasięgu szarżującego modelu!
podstawką innej wrogiej postaci to należy natychmiast zadeklarować szarżę na nowego Model szarżujący wykonując ruch szarży powinien pokonać dystans dzielący go
wroga, która podlegać będzie wszystkim zasadom szarży opisanym powyżej. od przeciwnika po najkrótszej możliwej drodze i zakończyć ruch szarży dostawieniem do
Gracz może spróbować powstrzymać model przed kolejną szarżą wykonując test najbliższej krawędzi podstawki przeciwnika. Jeżeli dostawienie do najbliższej krawędzi jest
CP. Udany test oznacza, że model zatrzymuje się o 1” od postaci wroga, tak jak opisano niemożliwe, na przykład postać przeciwnika pozostaje związany walką wręcz z innym
to w paragrafie 1” OD SIEBIE powyżej. modelem, należy dostawić model do kolejnej krawędzi, o ile pozwala na to zasięg szarży.
Jeżeli trasa szarży przebiega przez teren trudny lub teren bardzo trudny to model
WIELE SZARŻ NA JEDEN MODEL: może ominąć taki teren, o ile pozwala na to zasięg szarży, co należy zaznaczyć w czasie
Jeżeli wiele modeli zadeklarowało szarżę na jedną postać przeciwnika i nie wystarczy deklarowania szarży.
miejsca dla wszystkich szarżujących by wejść z kontakt z podstawką wroga, to szarżujące W przypadku błędnie ocenionej odległości dzielącej modele lub niemożności
modele należy dostawiać zgodnie z wybraną przez gracza kolejnością deklarowania szarż. ominięcia terenu trudnego lub terenu bardzo trudnego mamy do czynienia z nieudaną szarżą
W przypadku szarżujących modeli, dla których zabrakło miejsca mamy do czynienia z
nieudaną szarżą. DOSTAWIANIE WALCZĄCYCH:
Kiedy krawędź lub narożnik podstawki szarżującego modelu zetknie się z krawędzią lub
ZMIANA CELU SZARŻY: narożnikiem podstawki wrogiej postaci, to szarżujący zostaje automatycznie dostawiony
Jeżeli szarżowana postać w reakcji na szarżę deklaruje Uciekać!, szarżujący model może tak, by krawędzie podstawek walczących zetknęły się możliwie dużą powierzchnią.
kontynuować szarżę za postacią która Ucieka! albo zmienić cel szarży. Należy wykonać test Jeżeli ruch dostawienia się nie jest możliwy, czy to z powodu przeszkadzającego w
CP. Udany test oznacza, że model może zadeklarować szarżę na inną wrogą postać, która tym elementu terenu lub innych modeli, czy też z innej przyczyny, dopuszcza się również
musi zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób. takie przestawienie modeli, by podstawki postaci stykały się możliwie dużą powierzchnią
krawędzi lub narożnikami.
MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI
Po zadeklarowaniu szarż oraz reakcji na szarżę i rozstrzygnięcie ewentualnego przejęcia
PORUSZANIE WALCZĄCYCH MODELI:
szarży, gracz rozgrywający turę ma możliwość zmobilizowania modeli, które aktualnie Związane walką wręcz modele nie mogą wykonywać ruchów, póki jedna ze stron nie
Uciekają! z wyjątkiem tych modeli, które rozpoczęły Ucieczkę! w bieżącej turze. zacznie Uciekać! lub nie przerwie walki wręcz lub nie zostanie Oszołomiona! lub Powalona na
Należy przeprowadzić test CP Uciekającego! modelu. Udany test oznacza, że model ziemię! lub Wyłączona z akcji!. Modele, które na początku swojej tury są już związane walką
powstrzymuje się od Ucieczki! i mobilizuje się. Nieudany test oznacza, że model kontynuuje wręcz nie mogą wykonywać ruchów, mogą jedynie kontynuować walkę w fazie walki wręcz.
Ucieczkę! i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych.
Model, który zdołał się zmobilizować do końca rozgrywania bieżącej tury nie może POZOSTAŁE RUCHY
UKRYWAĆ SIĘ, a także skorzystać z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii
Po wykonaniu ruchów przymusowych i szarż przychodzi czas na ruchy reszty drużyny.
lub fazie strzelania, nie może strzelać oraz rzucać zaklęć lub odmawiać modlitw. Gracz nie musi w ogóle poruszać swoich modeli jeśli nie chce lub w ramach
dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu lub biegu poruszyć modele na odległość tak
RUCHY PRZYMUSOWE małą lub też tak dużą jak sobie życzy.
Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje się przed ruchami innych modeli. Oznacza to, że
modele poruszające się w ramach ruchów przymusowych mogą wejść w drogę innym MODELE POWALONE NA ZIEMIĘ!:
postaciom. Jeżeli w tej samej fazie ruchy obydwaj gracze mają modele, które podlegają Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu
ruchom przymusowym – zwykle w wyniku Ucieczki! zadeklarowanej w ramach reakcji na szarżę, podczas wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomiony!. Więcej informacji
to decyzja o kolejności przeprowadzania ruchów przymusowych należy do gracza, który na temat Oszołomionych! i Powalonych na ziemię! modeli znajduje się w ROZDZIALE 6:
aktualnie rozgrywa turę. WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.

RUCHY UCIEKAJĄCYCH! MODELI: MODELE OSZOŁOMIONE!:


Model, który został Oszołomiony! może powstać w fazie ruchu podczas wykonywania
Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające! postaci poruszają się
pozostałych ruchów. Więcej informacji na temat modeli Oszołomionych! znajduje się w
w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w kolejnych turach w
ROZDZIALE 6: WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
kierunku najbliższej krawędzi stołu. Uciekające! postaci ignorują kary za ruch przez

2” KSZTAŁT PODSTAWKI, A RUCH MODELU:


W grze WARHEIM FS część modeli występuje na podstawkach w kształcie kwadratu,
2” a część – w większości KAWALERIA oraz MACHINY WOJENNE i ARTYLERIA – na
STREFA PRZEJĘCIA podstawkach w kształcie prostokąta. I o ile ruch modelu umieszczonego na
podstawce kwadratowej nie powinien sprawiać trudności, o tyle w przypadku
modelu stojącego na podstawce w kształcie prostokąta, trzeba zwrócić uwagę na
pewien szczegół.
Wykonując ruch modelem na podstawce w kształcie prostokąta należy
uznać, że front modelu znajduje się na tej z węższych krawędzi, w kierunku której
zwrócona jest głowa wierzchowca lub przód machiny. Ma to szczególne znaczenie
w przypadku wykonywania ruchu szarży modelem podlegającym zasadzie specjalnej
1” BYCZA SZARŻA lub TRAFIENIE Z UDERZENIA, bowiem w grze WARHEIM FS
szarżujący model wykonuje ruch szarży pokonując dystans dzielący go od przeciwnika
Model C znajduje się w najkrótszą możliwą drogą i kończy ruch szarży dostawieniem się frontem do najbliższej
odległości 1” od linii szarży i krawędzi podstawki przeciwnika. I o ile w przypadku szarży na jeden model
może próbować przejąć szarżę. przeciwnika nie powinno być sytuacji spornych, o tyle sytuacja komplikuje się w
przypadku szarżowania więcej niż jednego wroga.
Jeśli gracz deklaruje szarżę na więcej niż jednego wroga modelem osadzonym na
podstawce w kształcie prostokąta, to musi wziąć pod uwagę, że ilość wrogich modeli,
które można skutecznie zaszarżować ograniczona jest szerokością frontowej krawędzi
podstawki szarżującego modelu.
Należy przy tym pamiętać, że w przypadku, gdy model szarżujący więcej niż
jednego wroga nie będzie mógł wejść w kontakt z wrogiem, to znaczy krawędź lub
3” narożnik podstawki szarżującego modelu nie zetknie się z najbliższymi krawędziami lub
narożnikami podstawek wszystkich zaszarżowanych przeciwników - przy czym więcej
W tym przypadku model C niż połowa wrogich modeli obranych za cel szarży musi być w kontakcie z frontem
znajduje się w odległości 3” od podstawki szarżującego modelu - czy to na skutek nietrafnej oceny odległości czy zbyt
linii szarży i nie może próbować małej podstawki, czy niemożności ustawienia podstawki w taki sposób, by wejść w
przejąć szarży. kontakt ze wszystkimi zaszarżowanymi modelami to szarża zostaje uznana za
nieudaną.

18 | S T R O N A
19 | S T R O N A
STRZELANIE:
fazie strzelania model wyekwipowany w broń dystansową może strzelić do
znajdującej się w polu widzenia wrogiej postaci. O ile nie podano inaczej NAJBLIŻSZY CEL:

W
model ma prawo wyłącznie do jednego ataku strzeleckiego w trakcie O ile nie podano inaczej model musi strzelać do najbliższej wrogiej postaci ponieważ
bieżącej fazy strzelania, a model który w bieżącej turze wykonał bieg lub reprezentuje ona bezpośrednie zagrożenie, chyba że łatwiej trafić bardziej oddalone
LOT lub skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii wrogie postaci – na przykład wtedy gdy stojąca bliżej wroga postać korzysta z osłony lub
lub fazie strzelania nie ma prawa w tej samej turze w fazie strzelania strzelać z broni dystansowej. postaci znajdujące się bliżej Uciekają! lub zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!.
Strzelanie rozpoczyna się zawsze od broni dystansowej który wymaga oszacowania Model może zawsze, o ile postać nie znajduje się za osłoną, strzelać do DUŻEGO
dystansu strzału. Należy oszacować dystans każdego ze strzałów zanim gracz przystąpi CELU, nawet jeśli DUŻY CEL nie jest najbliższym wrogiem.
do ich odmierzania. Następnie należy rozpatrzyć wyniki tych strzałów zgodnie z
zasadami podanymi w ROZDZIALE 20: ARTYLERIA. STRZELANIE ZE WZNIESIEŃ LUB PIĘTER:
Po zakończeniu pierwszej części strzelania należy przystąpić do pozostałych Model ustawiony na wniesieniu lub piętrze, a za takie miejsce należy uznać każdą
strzałów. Gracz wyznacza do strzału jeden z modeli i wybiera jedną z wrogich postaci płaszczyznę znajdującą się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, może zignorować
na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu należy odmierzyć zasięg i rozpatrzyć strzelanie regułę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu.
zgodnie z podanymi regułami. Następnie należy przejść do kolejnej modelu i Model ustawiony na wzniesieniu lub piętrze uzyskuje też dodatkowe pole widzenia
kontynuować strzelanie, póki nie wystrzelą wszystkie wyznaczone do strzału modele ponad postaciami (wrogimi i sprzymierzonymi), które znajdują się przynajmniej 2”
uzbrojone w broń dystansową. poniżej. Działa to także w drugą stronę, a więc model ustawiony poza wzniesieniem lub
piętrem widzi ponad stojącymi przed nimi modelami (wrogimi i sprzymierzonymi)
WIELOKROTNY STRZAŁ: ustawione na wzniesieniu lub piętrze postaci.
W przypadku modelu wyekwipowanego w broń dystansową z zasadą specjalną Jeżeli jakiekolwiek wrogie postaci, znajdujące się w polu widzenia i w zasięgu broni
WIELOKROTNY STRZAŁ gracz powinien zadeklarować, czy korzysta z tej zasady dystansowej, ustawione są na powierzchni znajdującej nie więcej niż 2” powyżej lub
specjalnej, a następnie wybrać jedną z postaci wroga na cel. Po wyznaczeniu celu należy poniżej to strzelający model nie może zignorować reguły wymuszającej strzelanie do
odmierzyć zasięg i rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi regułami. Następnie najbliższego celu.
należy przejść do kolejnego strzału w ramach WIELOKROTNEGO STRZAŁU i
kontynuować strzelanie, póki nie rozpatrzy się wszystkich strzałów w ramach ZASIĘG:
WIELOKROTNEGO STRZAŁU lub gracz zdecyduje o zakończeniu strzelania.
Broń dystansowa posiada krótki zasięg oraz daleki zasięg. Jeżeli wyznaczony cel znajduje się
poza dalekim zasięgiem to rzut na trafienie automatycznie kończy się niepowodzeniem.
POLE WIDZENIA: Właśnie dlatego należy wyznaczyć cel, zanim odmierzy się zasięg.
Model wyekwipowany w broń dystansową może strzelać tylko do znajdujących się w polu Cele położone w odległości równej lub mniejszej niż połowa dalekiego zasięgu
widzenia wrogich postaci, które mogą przesłonić elementy terenu lub inne modele. broni dystansowej znajdują się w krótkim zasięgu, a cele położone w odległości większej niż
Pole widzenia określa możliwość zobaczenia wrogich postaci przez inne modele połowa podanego w opisie broni dystansowej zasięgu znajdują się w dalekim zasięgu.
– przeciwnik musi być widoczny przez lub pod lub nad elementami terenu pola bitwy i
innymi modelami (sprzymierzonymi i wrogimi). Aby stwierdzić, czy model ma wroga STRZELANIE A WALKA WRĘCZ:
w polu widzenia należy poprowadzić nieprzerwaną linię od oczu modelu do dowolnej
części ciała celu. O ile nie podano inaczej wyekwipowany w broń dystansową model nie ma prawa strzelać
Czasami wszystko co będzie można zobaczyć to posiadany przez postać do wrogich postaci związanych walką wręcz ze sprzymierzonym modelem.
ekwipunek taki jak sztandar czy oręż – w takich przypadkach model uznawany jest za Z kolei model związany walką wręcz nie ma prawa strzelać z broni dystansowej oraz
niewidoczny. Podobnie należy ignorować skrzydła i ogony nawet jeśli są one z korzystać z umiejętności lub zasad specjalnych używanych w fazie strzelania.
technicznego punktu widzenia częścią ciała modelu. Reguła ta ma na celu uniknięcie
nakładania kary na modele, które mają dynamiczną pozę, są szczególnie okazałe lub WZORNIKI & TRAFIENIA PRZYPADKOWE:
uzbrojone w zdobny oręż lub sztandary. Pociski wystrzelone z ARTYLERII lub innej podobnie działającej broni dystansowej lub przy
Oczywiście gracz nie może spytać modelu co widzi, musi sam to ustalić. W pomocy zaklęć mogą zboczyć z kursu i ostatecznie trafić w związane walką wręcz modele
większości przypadków będzie to oczywiste – jeśli na drodze stoi budowla lub wzgórze (wrogie i sprzymierzone).
lub inny element terenu wroga postać może być bezdyskusyjnie poza polem widzenia. W Przy określaniu takich trafień używa się okrągłych 1” lub 3” lub 5” wzorników,
innych przypadkach modele będą się wzajemnie widziały gdy dzielić je będzie których środki należy umieścić nad wybranym na cel wrogim modelem lub wzornika
wyłącznie teren otwarty. W pozostałych sytuacjach w których to czy model widzi inną płomienia, którego cieńszy koniec dotyka podstawki atakującego modelu, a szerszy
postać nie będzie aż tak oczywiste, gracz musi pochylić się nad polem bitwy i spojrzeć przykrywa wybrany na cel wrogi model. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone),
na nie okiem modelu. Należy zniżyć się do poziomu modelu i z jego perspektywy ocenić których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie. W
co znajduje się w polu widzenia. przypadku modeli, których podstawki są częściowo przykryte, należy wykonać rzut K6,
W grze WARHEIM FS modele widzą w promieniu 360º. wynik 4+ oznacza, że także otrzymują trafienie.

RZUT NA TRAFIENIE:
W celu ustalenia czy wystrzelony przez model wyekwipowany w broń dystansową pocisk
dosięgnął celu należy wykonać rzut 2K6, a uzyskany wynik należy porównać z TABELĄ
RZUT NA TRAFIENIE. W celu uproszczenia termin rzut 2K6 został w niniejszym
podręczniku zmieniony na zapisany kursywą zwrot rzut na trafienie.
W fazie strzelania wartość współczynnika ATAKI nie ma znaczenia a model, o ile
nie podlega zasadzie specjalnej WIELOKROTNY STRZAŁ lub nie dysponuje dodatkowym
niezależnym od posiadanej broni dystansowej atakiem strzeleckim, ma prawo wyłącznie do
jednego ataku strzeleckiego w trakcie bieżącej fazy strzelania.

TABELA RZUT NA TRAFIENIE


US 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Minimalny wynik rzutu na trafienie zależy od wartości współczynnika UMIEJĘTNOŚCI
STRZELECKIEGO modelu oraz ewentualnych kumulatywnych modyfikatorów
wyszczególnionych poniżej w paragrafie MODYFIKATORY RZUTÓW NA TRAFIENIE.
Jeżeli w rzucie na trafienie udało się uzyskać wynik równy bądź większy od potrzebnego
minimalnego wyniku, strzał dosięgnął celu i należy wykonać ewentualny rzut na
zranienie. Wyrzucenie dwóch 1 w rzucie na trafienie zawsze oznacza pudło, niezależnie od
modyfikatorów czy wartości współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, a jeżeli
po uwzględnieniu modyfikatorów należy uzyskać minimalny wynik 12+ to trafienie w
cel jest niemożliwe!

OSŁONA:
Postaci znajdujące się za określonymi elementami terenu mogą korzystać z przewagi jaką
Ponieważ stojący najbliżej strzelca model A korzysta z osłony daje im osłona. Postać znajduje się za osłoną, jeżeli w polu widzenia strzelającego modelu
jaką zapewniają ruiny, łucznik może strzelić do stojących dalej znajduje się mniej niż połowa postaci. Ewentualne wątpliwość należy rozstrzygnąć za
modeli, które znajdują się w całości w polu widzenia. W pomocą rzutu K6.
przedstawionej powyżej sytuacji strzelec może obrać na cel Jeżeli rzut na trafienie nie powiedzie się o 1 w przypadku, gdy cel znajduje się za
model B, ponieważ jest on najbliższym celem spośród osłoną, wówczas pocisk trafia w osłonę. W większości przypadków nie ma to większego
znajdujących się w całości polu widzenia modeli. znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (wrogi lub sprzymierzony) lub

20 | S T R O N A
osłoną za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem może to mieć -1 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ LEKKĄ
bardzo duże znaczenie. Jeżeli cel znajduje się za osłoną lekką to szansa trafienia maleje.
Osłony dzielą się na osłon ciężka oraz osłonę lekką. Efekty ich działań wyjaśniono
poniżej w paragrafie MODYFIKATORY RZUTÓW NA TRAFIENIE. -1 za STRZELANIE Z PORUSZAJĄCEGO SIĘ POJAZDU
Jeżeli strzelec znajduje się w MACHINIE WOJENNEJ która w bieżącej turze w fazie
OSŁONA CIĘŻKA: ruchu wykonała ruch to szansa trafienia maleje.
Osłona ciężka taka oferuje fizyczną ochronę i przesłania cel. Przykładem osłony
ciężkiej może być narożnik budowli, skała, mur, bądź też palisada. Model, który zerka -1 za STRZELANIE NA DALEKI ZASIĘG
zza narożnika budowli, korzysta z ochrony osłony ciężkiej. Podobnie dzieje się z Jeżeli cel znajduje się w odległości większej niż połowa zasięgu broni dystansowej to
modelami ustawionymi w okopach czy dołach. szansa trafienia maleje.
OSŁONA LEKKA: -1 za STAĆ & STRZELAĆ
Osłona lekka również przesłania cel, lecz oferuje mu niewielką ochronę przed Jeżeli strzelec w reakcji na szarżę zadeklarował stać & strzelać to szansa trafienia maleje.
nadlatującymi pociskami. Postać może schronić się za żywopłotem, ale bełt z
kuszy czy strzała wypuszczona z łuku może go przebić. Żywopłoty i roślinność -2 za STRZELANIE DO CELU ZA OSŁONĄ CIĘŻKĄ
oferują osłonę lekką. Modele przebywające w lesie korzystają z automatycznie osłony Jeżeli cel znajduje się za osłoną ciężką to szansa trafienia we wroga maleje.
lekkiej.

MODYFIKATORY RZUTÓW NA TRAFIENIE: TABELA RZUT NA ZRANIENIE


Poniżej przedstawiono kumulatywne modyfikatory do rzutu na trafienie. WYTRZYMAŁOŚĆ celu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
+1 za STRZELANIE DO DUŻEGO CELU 1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12
Jeżeli cel podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL to szansa trafienia jest większa.
2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
-1 za STRZELANIE PO RUCHU
3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12

SIŁA broni dystansowej


Jeżeli strzelec w fazie ruchu lub w fazie magii wykonał ruch to szansa trafienia maleje.
4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12
-1 za STRZELANIE DO BIEGNĄCEGO LUB LECĄCEGO MODELU
Jeżeli cel w fazie ruchu lub w fazie magii wykonał bieg lub LOT to szansa trafienia maleje. 5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
OSŁONA 8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
TABELA EFEKT ZRANIENIA
K6 EFEKT ZRANIENIA
1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model ledwo trzyma
się na nogach.
Należy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub położyć model
twarzą/pyskiem do góry.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym trafieniem pada na ziemię, żyje ale
jest ledwo przytomna.
Należy umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model
twarzą/pyskiem do ziemi.
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez świadomości na ziemię.
Model A znajduje się w całości w polu widzenia strzelca. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej
Natomiast model B osłonięty jest ścianą i znajduje się poza rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji!
polem widzenia strzelającego.
TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE
BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA)
K6 WYNIK
1-2 W SŁABIZNĘ! Pocisk gładko przechodzi przez pancerz celu.
Model otrzymuje modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
Ponieważ w polu widzenia 3-4 MISTRZOWSKI STRZAŁ! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary.
strzelającego znajduje się MNIEJ Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza
NIŻ POŁOWA celu uznaje się, że oddzielnie dla każdej z ran.
ukryte za posągiem gargulca
5-6 PROSTO W SERCE! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary.
modele znajdują się za osłoną. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza z
modyfikatorem -2 oddzielnie dla każdej z ran.
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA)
K6 WYNIK
1 ZAMROCZONY! Kula ociera się o skroń przeciwnika.
Należy wykonać rzut na zranienie i Ochronę Pancerza w normalny sposób. Model
zostaje automatycznie Oszołomiony! nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń.
2-3 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciało ofiary, a jego fragmenty rykoszetują!
Rykoszetujący fragment kuli automatycznie trafia w najbliższy model (wrogi lub
sprzymierzony) znajdujący się w odległości do 2K6” od trafionego i zranionego
modelu. Należy wykonać rzut na zranienie dla trafionego rykoszetem modelu i
Ponieważ w polu widzenia strzelającego wykonać ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Magiczną Ochronę.
znajduje się WIĘCEJ NIŻ POŁOWA celu 4-5 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary.
uznaje się, że modele stojące za Model otrzymuje 2 rany zamiast 1 oraz modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
zdruzgotanym posągiem nie znajdują się 6 JEDNYM STRZAŁEM! Pocisk trafia ofiarę między oczy.
za osłoną. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza z
modyfikatorem -2 oddzielnie dla każdej z ran. Model otrzymuje modyfikator +1
do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
BROŃ MIOTANA
K6 WYNIK
1-2 W SZCZELINĘ! Pocisk omija pancerz celu.
Model otrzymuje modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
3-4 W OKO! Pocisk trafia ofiarę prosto w oko lub inne wrażliwe miejsce!
Model otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
5-6 MISTRZOWSKI RZUT Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary.
Model otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +1 do rzutu
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

21 | S T R O N A
ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI: EFEKT ZRANIENIA:
Po trafieniu należy wykonać ponowny rzut kostkami by ustalić czy wroga postać została
zraniona. By to stwierdzić należy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu w TABELI OSZOŁOMIONY!:
RZUT NA ZRANIENIE. Wartość SIŁY broni dystansowej podana jest w opisie oręża Postać, która została Oszołomiona! chwieje się i zatacza.
(zobacz paragraf ORĘŻ w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK), a wartość WT znajduje się Należy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model
w charakterystyce trafionej postaci. Odnaleziona w tabeli liczba oznacza minimalny wynik twarzą/pyskiem do góry. Modele Oszołomione! w fazie ruchu mogą wykonać ruch o 2”,
rzutu 2K6 potrzebny do zranienia wroga. W celu uproszczenia termin rzut 2K6 został w ale nie mogą rzucać zaklęć lub odmawiać modlitw lub strzelać lub walczyć wręcz.
niniejszym podręczniku zmieniony na zapisany kursywą zwrot rzut na zranienie. Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz może wykonać ruch na
Do rzutu na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w rzucie dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany walką wręcz z inną postacią.
2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie. Model, który został Oszołomiony! w poprzedniej turze może powstać w fazie ruchu
podczas wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg lub
ZRANIENIE KRYTYCZNE: LOT) lub strzelać lub rzucać zaklęcia lub odmawiać modlitwy. Jeśli model pozostaje związany
walką wręcz to do końca trwania tury w której powstał będzie atakował jako ostatni bez
Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie naturalny dublet to miało miejsce zranienie względu na wartość INICJATYWY lub zasady specjalne którym podlega.
krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE Od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1
KRYTYCZNE. punkt ŻW.
Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt WALKA Z OSZOŁOMIONYM! PRZECIWNIKIEM:
twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie! W fazie strzelania Oszołomiona! postać nie może skorzystać z umiejętności USKOK.
Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne w fazie strzelania, jeżeli model Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać może skrócić jej cierpienia. Jeżeli
jest wyekwipowany w broń dystansową z zasadą specjalną WIELOKROTNY STRZAŁ to Oszołomiona! postać zostanie trafiona i zraniona, a ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza i
jedynie pierwszy naturalny dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako Magiczną Ochronę oraz REGENERACJĘ zakończą się niepowodzeniem to postać zostaje
zranienie krytyczne. automatycznie Wyłączona z akcji!.
RZUTY NA OCHRONĘ PANCERZA: POWALONY NA ZIEMIĘ!:
Jeżeli trafiona i zraniona wroga postać wyekwipowana jest w PANCERZ lub TARCZĘ lub Postać, która została Powalona na ziemię! pada na bruk, żyje, ale jest ledwo przytomna.
inny ekwipunek zapewniający Ochronę Pancerza lub Magiczną Ochronę to wciąż istnieje Należy umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model
szansa na uniknięcie ran. Więcej informacji na temat rzutów na Ochronę Pancerza i Magiczną twarzą/pyskiem do dołu. Model Powalony na ziemię! traci możliwość działania w
Ochronę przedstawiono w ROZDZIALE 6: WALKA WRĘCZ. pozostałych fazach tury.
Model który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza w fazie
OCHRONAPANCERZA,MAGICZNAOCHRONA,REGENERACJA: ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy
Jeżeli postać posiada Ochronę Pancerza oraz Magiczną Ochronę i podlega zasadzie specjalnej umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do
REGENERACJA to w pierwszej kolejności musi wykonać rzut na Ochronę Pancerza, góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!.
następnie rzut na Magiczną Ochronę i jeśli obie ochrony zawiodły może skorzystać z
REGENERACJI. WALKA Z POWALONYM NA ZIEMIĘ! PRZECIWNIKIEM:
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów.
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN: Jeżeli Powalano na ziemię! postać zostanie trafiona zostaje automatycznie Wyłączona
W przypadku ARTYLERII lub potężnych zaklęć lub magicznych broni lub niektórych zasad z akcji! bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza i Magicznej Ochrony oraz
specjalnych i innych reguł każda niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale kilku REGENERACJI lub umiejętności USKOK.
punktów ŻYWOTNOŚCI, na przykład K3 lub K6. W takim przypadku rzuty na trafienie i
zranienie należy wykonać w zwykły sposób oraz wykonać ewentualne rzuty na Ochronę WYŁĄCZONY Z AKCJI!:
Pancerza i Magiczną Ochronę oraz REGENERACJĘ. Następnie za każdą niewybronioną Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię,
ranę należy wykonać rzut podaną w opisie reguły kostką, by ostatecznie ustalić liczbę zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia
utraconych punktów ŻYWOTNOŚCI. rozgrywki.
Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
WIELOKROTNY STRZAŁ: W czasie rozgrywki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!, aby określić jak
Jeżeli model dysponujący bronią dystansową z zasadą specjalną WIELOKROTNY STRZAŁ poważne rany odniosły takie modele należy wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH
zada przeciwnikowi w tej samej fazie strzelania kilka kolejnych trafień to należy wykonać RAN w ROZDZIALE 13: KAMPANIA).
rzut na zranienia za każde celne trafienie i zastosować najwyższy wynik z TABELI EFEKT
ZRANIENIA. Model nie może w tej samej fazie strzelania wykonując kolejno POLEGLI KAWALERZYŚCI:
WIELOKROTNY STRZAŁ najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a następnie W przypadku modelu KAWALERZYSTY dosiadającego WIERZCHOWCA, który nie
wykonując kolejny strzał Wyłączyć z akcji! przeciwnika. podlegają zasadzie specjalnej POTWÓR, trafienia rozpatrywane są przeciwko
KAWALERZYŚCIE.
POLEGLI: Jeżeli KAWALERZYSTA zostanie Wyłączony z akcji! także model WIERZCHOWCA
Większość postaci zostaje Wyłączonych z akcji! po otrzymaniu jednej rany, jednak uznaje się za Wyłączony z akcji!.
doświadczeni bohaterowie czy POTWORY lub WIELKOLUDY mogą otrzymać wiele ran
zanim polegną. Liczba ran, które model może otrzymać wynika z wartości
współczynnika ŻW w jego charakterystyce. Dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW
może kontynuować rozgrywkę w normalny sposób.
Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do 0, należy wykonać rzut K6 a wynik
porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. W celu uproszczenia termin rzut K6 został
w niniejszym podręczniku zmieniony na zapisany kursywą zwrot rzut na efekt zranienia.
Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować
najwyższy wynik.

PAMIĘTANIE TABELI RZUTÓW NA ZRANIENIE:


TABELA RZUTU NA ZRANIENIE może się wydać na pierwszy rzut oka dość
niepokojąca – w końcu ma sto wyników. Jednakże w tym szaleństwie jest metoda.
Jeżeli SIŁA modelu jest taka sama jak WYTRZYMAŁOŚĆ celu, trzeba rzucić
7+ na zranienie. Jeżeli atakujący ma 1 punkt przewagi, będzie potrzebował 6+. Jeżeli
SIŁA jest jeszcze większa, gracz będzie potrzebował 5+ (w końcu dwie 1 zawsze
oznaczają porażkę). I odwrotnie, jeżeli SIŁA jest o 1 niższa od WYTRZYMAŁOŚCI
celu, gracz będzie potrzebował 8+, by zranić. Jeśli jest jeszcze niższa, będzie
potrzebował 9+, itd. – czas wyjąć szczęśliwe kostki.

KOSTKI ZA STOŁEM:
Najlepszym sposobem na kostki uciekające z pola walki na rozległą powierzchnię
podłogi jest zignorowanie uzyskanych na nich wyników i przerzucenie ich (tym
razem na stole). Pomijając problem przekonania przeciwnika, że wypadła 6, wałęsające
się po podłodze kostki mają tendencję do wpadania w najbardziej
nieprawdopodobne zakamarki i kąty, gdzie trudno je odnaleźć bez pomocy
specjalistycznego sprzętu, o niebywałej ilości czasu i cierpliwości nie wspominając –
znacznie lepiej wykorzystać je do kontynuowania gry.

22 | S T R O N A
23 | S T R O N A
WALKA WRĘCZ:
odele związane walką wręcz nie mogą deklarować szarży lub wykonywać

M
ruchu lub LOTU lub strzelać z broni dystansowej – muszą walczyć póki ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI:
jedna ze stron nie zostanie Oszołomiona! lub Powalona na ziemię! lub Po trafieniu należy wykonać ponowny rzut kostkami by ustalić czy wroga postać została
Wyłączona z akcji! lub zmuszona do Ucieczki! lub przerwie walkę wręcz. zraniona. By to stwierdzić należy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu w TABELI
Niezależnie od tego, który z graczy rozgrywa turę, wszystkie związane RZUT NA ZRANIENIE. Wartość współczynników podana jest w charakterystykach
walką wręcz modele muszą walczyć. Z tego też powodu walka wręcz jest szczególną fazą związanych walką wręcz modeli. Odnaleziona w tabeli liczba oznacza minimalny wynik
tury gdyż wszyscy gracze, których modele są związane walką wręcz wykonują działania. rzutu 2K6 potrzebny do zranienia wroga. W celu uproszczenia termin rzut 2K6 został w
niniejszym podręczniku zmieniony na zapisany kursywą zwrot rzut na zranienie.
WALKA: Do rzutu na zranienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w rzucie
2K6 zawsze oznaczają zranienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane zranienie.
W fazie walki wręcz należy rozegrać kolejno każdą walkę pomiędzy związanymi walką wręcz
modelami w kolejności wybranej przez gracza rozgrywającego turę. Model może być
związany walką wręcz z jedną lub z wieloma wrogimi postaciami, a w przypadku bitew ZRANIENIE KRYTYCZNE:
związane walką wręcz mogą być modele należące do wielu graczy. Dopóki związane walką Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie naturalny dublet to miało miejsce zranienie
wręcz modele stykają się podstawkami, rozgrywają tę samą walkę wręcz niezależnie czy krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE
modele należą do dwóch czy do większej ilości graczy (zobacz paragraf GRA KRYTYCZNE.
WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE 11: SCENARIUSZE). Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie 6, aby w
Modele uznaje się za związane walką wręcz, gdy stykają się podstawkami, nawet ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia krytycznego – przeciwnik jest zbyt
jeżeli podstawki stykają się ze sobą tylko narożnikami. Model może walczyć z każdą twardy, aby zostać poważnie zranionym przez tak cherlawe stworzenie!
wrogą postacią, z którą jest związany walką wręcz niezależnie od tego czy został Każdy model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki wręcz, a więc
zaatakowany od przodu z boku czy od tyłu. jeżeli wartość współczynnika ATAKI modelu wynosi 2 lub więcej to jedynie pierwszy
Jeżeli model jest związany walką wręcz z więcej niż jednym przeciwnikiem to gracz naturalny dublet w udanym rzucie na zranienie będzie traktowany jako zranienie krytyczne.
ma prawo wybrać, która wroga postać zostanie zaatakowana, a jeżeli wartość
współczynnika ATAKI modelu wynosi 2 lub więcej to gracz może podzielić ATAKI
zgodnie ze swoją wolą. Po wyznaczeniu wrogiej postaci należy wykonać rzut na trafienie
RZUTY NA OCHRONĘ PANCERZA:
i rozpatrzyć pierwszy ATAK zgodnie z podanymi dalej regułami. Następnie należy Jeżeli trafiona i zraniona wroga postać wyekwipowana jest w PANCERZ lub TARCZĘ lub
zadeklarować cel kolejnego ATAKU i tak do momentu gdy model nie wykona inny ekwipunek zapewniający Ochronę Pancerza lub Magiczną Ochronę to wciąż istnieje
wszystkich przysługujących mu ATAKÓW lub wszystkie postaci z którymi jest związany szansa na uniknięcie ran. Należy wykonać rzut K6 za każdą ranę, którą otrzymał model.
walką wręcz zostają Wyłączone z akcji!. Dopóki model pozostaje związany walką wręcz nie W celu uproszczenia termin rzut K6 został w niniejszym podręczniku zmieniony na
może zrezygnować z wykonania przysługujących mu ATAKÓW. zapisany kursywą zwrot rzut na Ochronę Pancerza lub rzut na Magiczną Ochronę lub rzut na
KAWALERZYSTA i WIERZCHOWIEC mogą w fazie walki wręcz zaatakować różne REGENERACJĘ. Jeżeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od przysługującej
wrogie postaci z którymi model jest związany walką wręcz. modelowi Ochrony Pancerza to rana została wybroniona i postać nie traci punktów ŻW.
KAWALERZYSTA dosiadający WIERZCHOWCA, który nie podlega zasadzie
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY?: specjalnej POTWÓR, otrzymuje kumulatywną premię +1 do Ochrony Pancerza lub
otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada pancerza, a jeżeli WIERZCHOWIEC
W trakcie fazy walki wręcz modele związane walką wręcz działają w ściśle ustalonym
wyekwipowany jest w kropierz KAWALERZYSTA otrzymuje premię +2 do Ochrony
porządku.
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza.
Model, który w trakcie bieżącej tury szarżował podlega zasadzie specjalnej UDERZA
JAKO PIERWSZY.
W kolejnych turach walki wręcz modele związane walką wręcz działają zgodnie z
TABELA OCHRONA PANCERZA
UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA KROPIERZ
porządkiem INICJATYWY, postaci który współczynnik jest wyższy atakują jako
pierwsze, a następnie swoje ATAKI wykonują modele, których współczynnik Brak - 6+ 5+
INICJATYWA jest niższy. Modele, które została Oszołomione! lub Powalone na ziemię! lub
Wyłączone z akcji! lub Uciekają! tracą niewykorzystane ATAKI. TARCZA lub LEKKI PANCERZ 6+ 5+ 4+
Jeżeli związane walką wręcz modele posiadają współczynnik INICJATYWA na TARCZA i LEKKI PANCERZ
takim samym poziomie należy wykonać rzut K6 by rozstrzygnąć kto będzie atakował 5+ 4+ 3+
albo tylko ŚREDNI PANCERZ
jako pierwszy. TARCZA i ŚREDNI PANCERZ
Związane walką wręcz postać, która została Oszołomiona! w poprzedniej turze 4+ 3+ 2+
albo tylko CIĘŻKI PANCERZ
powstaje w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów i będzie atakowała jako
ostatnia bez względu na wartość INICJATYWY lub zasady specjalne którym podlega. TARCZA i CIĘŻKI PANCERZ 3+ 2+ 1+

RZUTY NA TRAFIENIE: MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA:


W celu ustalenia ewentualnych trafień należy za każdy przysługujący modelowi ATAK W TABELI MODYFIKATORY OCHRONY PANCERZA przedstawiono modyfikatory
wykonać rzut 2K6, a uzyskany wynik należy porównać z TABELĄ RZUT NA do rzutu na Ochronę Pancerza wynikające z wartości współczynnika SIŁA atakującej
TRAFIENIE. W celu uproszczenia termin rzut 2K6 został w niniejszym podręczniku postaci lub używanej przez wroga broni.
zmieniony na zapisany kursywą zwrot rzut na trafienie.
Minimalny wynik rzutu na trafienie zależy od wartości współczynników WALKA TABELA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA
WRĘCZ związanych walką wręcz modeli oraz ewentualnych modyfikatorów do rzutu na Modyfikator do rzutu
trafienie. Jeżeli w rzucie na trafienie udało się uzyskać wynik równy bądź większy od SIŁA trafienia
na Ochronę Pancerza
potrzebnego minimalnego wyniku to ATAK dosięgnął wrogiej postaci i należy wykonać
3 lub mniej -
ewentualny rzut na zranienie.
Do rzutu na trafienie stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz dwie 6 w rzucie 4 -1
2K6 zawsze oznaczają trafienie, a dwie 1 zawsze oznaczają nieudane trafienie.
5 -2
KAWALERIA: 6 -3
Jeśli model jest związany walką wręcz z wrogim KAWALERZYSTĄ dosiadającym 7 -4
WIERZCHOWCA, który nie podlega zasadzie specjalnej POTWÓR, to zakłada się, że
wszystkie ATAKI skierowane są w KAWALERZYSTĘ i to współczynnika WALKA 8 -5
WRĘCZ KAWALERZYSTY należy używać przy ustalaniu ewentualnych trafień. 9 -6
WIERZCHOWIEC walczy używając własnych współczynników WALKA
WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI. 10 -7

MAKSYMALNA OCHRONA PANCERZA:


Najlepsza wartość Ochrony Pancerza jaką podano w tabeli wynosi 1+ ale działanie
niektórych zasad specjalnych czy magicznych przedmiotów może podnieść Ochronę Pancerza do
maksymalnego poziomu 0+.
OGRANICZONE POLE WIDZENIA: Do rzutu na Ochronę Pancerza stosuje się czasem różne modyfikatory, lecz wynik
1 zawsze oznaczają niepowodzenie niezależnie od wartości Ochrony Pancerza. Zaletą
W figurkowej grze bitewnej WARHEIM FS modele widzą w promieniu 360° i w fazie Ochrony Pancerza na 1+ lub 0+ jest lepsza ochrona przeciwko atakom z modyfikatorami
walki wręcz nie ma znaczenia czy model został zaatakowany przez wrogą postać od do Ochrony Pancerza.
przodu, z boku czy od tyłu. Jednak gracze preferujący bardziej taktyczne rozgrywki
mogą wprowadzić zasadę opcjonalną OGRANICZONE POLE WIDZENIA o której więcej
napisano w ROZDZIALE 12: ZASADY OPCJONALNE.

24 | S T R O N A
TABELA RZUT NA TRAFIENIE TABELA RZUT NA ZRANIENIE
WALKA WRĘCZ przeciwnika WYTRZYMAŁOŚĆ celu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12
6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
WALKA WRĘCZ atakującego
2 6 7 8 8 9 9 10 10 11 11 2
3 5 6 7 8 8 9 9 10 10 11 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12

SIŁA atakującego
4 4 5 6 7 8 8 9 9 10 10 4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12
5 3 4 5 6 7 8 8 9 9 10 5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
6 3 3 4 5 6 7 8 8 9 9 6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
7 3 3 3 4 5 6 7 8 8 9 7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8 3 3 3 3 4 5 6 7 8 8 8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
9 3 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
10 3 3 3 3 3 3 4 5 6 7 10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7

TABELA ZRANIENIE KRYTYCZNE MAGICZNA OCHRONA:


BROŃ DRZEWCOWA Magiczna Ochrona reprezentuje ochronę pochodzącą od bogów lub działania magii i w
K6 WYNIK odróżnieniu od Ochrony Pancerza nigdy nie podlega modyfikatorom podanym w
1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i zadaje głęboką ranę. TABELI MODYFIKATORY OCHRONY PANCERZA lub wynikającym z działania zasad
Model otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. specjalnych czy innych reguł. Nawet jeśli trafienie znosi w całości Ochronę Pancerza model,
3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal pozbawia ofiarę przytomności. któremu przysługuje Magiczna Ochrona ma prawo wykonać rzut K6 za każdą otrzymaną
Należy wykonać rzut na zranienie i Ochronę Pancerza w normalny sposób. Model ranę. Jeżeli uzyskany wynik rzutu na Magiczną Ochronę jest równy bądź większy od
zostaje automatycznie Oszołomiony! nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń. przysługującej modelowi Magicznej Ochrony to rana została wybroniona i postać nie traci
5-6 ALE SZASZŁYK! Uderzenie zwala wroga nóg, omijając pancerz i penetrując ciało. punktów ŻW.
Model otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na Choć w odróżnieniu od rzutu na Ochronę Pancerza do rzutu na Magiczną Ochronę
TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Zraniony model wraz z atakującym zostaje nie stosuje się żadnych modyfikatorów to wynik 1 zawsze oznaczają niepowodzenie
przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze postaci znajduje się jakikolwiek inny niezależnie od wartości Magicznej Ochrony.
model (wrogi lub sprzymierzony) to otrzymuje trafienie o SILE K6.
OCHRONAPANCERZA,MAGICZNAOCHRONA,REGENERACJA:
BROŃ NATURALNA Jeżeli postać posiada Ochronę Pancerza oraz Magiczną Ochronę i podlega zasadzie specjalnej
K6 WYNIK REGENERACJĄ to w pierwszej kolejności musi wykonać rzut na Ochronę Pancerza,
1-2 W SZCZELINĘ! Cios lub ugryzienie omija pancerz celu. następnie rzut na Magiczną Ochronę i jeśli obie ochrony zawiodły może skorzystać z
Model otrzymuje modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
REGENERACJI.
3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Potężny atak zadaje przeciwnikowi znaczne obrażenia.
Model otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
5-6 ALE BIGOS! Potężny cios lub ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemię.
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN:
Model otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu W przypadku ARTYLERII lub potężnych zaklęć lub magicznych broni lub niektórych zasad
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. specjalnych i innych reguł każda niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale kilku
punktów ŻYWOTNOŚCI, na przykład K3 lub K6. W takim przypadku rzuty na trafienie i
BROŃ OBUCHOWA zranienie należy wykonać w zwykły sposób oraz wykonać ewentualne rzuty na Ochronę
K6 WYNIK Pancerza i Magiczną Ochronę oraz REGENERACJĘ. Następnie za każdą niewybronioną
1-2 ZAMROCZONY. Cios wytrąca przeciwnika z równowagi. ranę należy wykonać rzut podaną w opisie reguły kostką, by ostatecznie ustalić liczbę
Model traci swoje niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie utraconych punktów ŻYWOTNOŚCI.
walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył.
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika.
Należy zignorować udany rzut na Ochronę Hełmu noszonego przez model, Model
POLEGLI:
otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. Większość postaci zostaje Wyłączonych z akcji! po otrzymaniu jednej rany, jednak
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię przeciwnika, który wypuszcza oręż. doświadczeni bohaterowie czy POTWORY lub WIELKOLUDY mogą otrzymać wiele ran
Dzierżona przez model broń zostaje wytrącona i szybuje K6” w losowo zanim polegną. Liczba ran, które model może otrzymać wynika z wartości
określonym kierunku. Należy umieścić odpowiedni znacznik w miejscu upadku współczynnika ŻW w jego charakterystyce. Dopóki model posiada chociaż 1 punkt ŻW
oręża. Następnie należy wykonać rzut na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. może kontynuować rozgrywkę w normalny sposób.
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze pancerz i zadaje obrażenia wewnętrzne. Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do 0, należy wykonać rzut K6 a wynik
Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2. Nieudany rzut porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA. W celu uproszczenia termin rzut K6 został
oznacza, że model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. w niniejszym podręczniku zmieniony na zapisany kursywą zwrot rzut na efekt zranienia.
Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą ranę i zastosować
BROŃ SIECZNA najwyższy wynik.
K6 WYNIK
1-2 OSTRE CIĘCIE. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce.
Model otrzymuje modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
- Przez cały czas musisz w pełni panować nad toporem - radził mu
3-4 BURZA OSTRZY. Wróg zostaje zasypany gradem ciosów.
Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza Schwarzenbrau. - Nie zamachnij się nigdy tak szeroko, abyś nie mógł
oddzielnie dla każdej z ran. natychmiast przejść do obrony.
Berit słuchał uważnie.
5-6 TATAR! Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół.
- Chyba rozumiem - skinął głową.
Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. Należy wykonać rzut na Ochronę Pancerza z
modyfikatorem -2 oddzielnie dla każdej z ran. Model otrzymuje modyfikator +2
- Topór może być równie precyzyjny jak miecz, jeżeli tylko wiesz, co robisz.
do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Bądź uważny chłopcze. Od tego zależeć może twoje życie.
- Myślałem, że chodzi głównie o to, aby jak najsilniej uderzyć.
- Nie ma takiej potrzeby - tłumaczył Schwarzenbrau - pod warunkiem, że
TABELA EFEKT ZRANIENIA będziesz pilnował, aby zawsze był ostry. Kiedy młotkiem rozłupujesz orzech,
K6 WYNIK używasz tylko tyle siły, ile potrzeba do skruszenia skorupki. Nie chcesz
1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model ledwo trzyma rozgnieść go na miazgę. Z toporem jest tak samo. Jeżeli uderzysz kogoś zbyt
się na nogach. mocno, masz dużą szansę, że ostrze utkwi gdzieś w ciele, a to postawi cię w
Należy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub położyć model zdecydowanie niekorzystnej sytuacji, gdy przyjdzie ci stawić czoła kolejnemu
twarzą/pyskiem do góry. napastnikowi.
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest - Nie wiedziałem, że topór jest tak skomplikowaną bronią - rzekł cicho Hans do
ledwo przytomna. Johanna.
Należy umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model - Myślę, że jest jednym z elementów krasnoludzkiej religii - odparł Johann.
twarzą/pyskiem do ziemi. Spojrzał na Berita, który ze skupioną uwagą przysłuchiwał się słowom
5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez świadomości na ziemię. Krasnoluda. - Z niechęcią muszę przyznać, że chyba straciliśmy w nim dobrego
Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej szermierza. Berit bardzo polubił topór, a sierżant Schwarzenbrau go jeszcze w
rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji! tym utwierdził …

25 | S T R O N A
EFEKT ZRANIENIA: POLEGLI KAWALERZYŚCI:
W przypadku modelu KAWALERZYSTY dosiadającego WIERZCHOWCA, który nie
OSZOŁOMIONY!: podlegają zasadzie specjalnej POTWÓR, trafienia rozpatrywane są przeciwko
Postać, która została Oszołomiona! chwieje się i zatacza. KAWALERZYŚCIE.
Należy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model Jeżeli KAWALERZYSTA zostanie Wyłączony z akcji! także model WIERZCHOWCA
twarzą/pyskiem do góry. Modele Oszołomione! w fazie ruchu mogą wykonać ruch o 2”, uznaje się za Wyłączony z akcji!.
ale nie mogą rzucać zaklęć lub odmawiać modlitw lub strzelać lub walczyć wręcz.
Jeżeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz może wykonać ruch na UWAGI:
dystans 2” tylko wtedy, jeżeli przeciwnik pozostaje związany walką wręcz z inną postacią. Jeżeli model dysponujący kilkoma ATAKAMI zada przeciwnikowi w tej samej fazie walki
Model, który został Oszołomiony! w poprzedniej turze może powstać w fazie ruchu wręcz kilka kolejnych trafień to należy wykonać rzut na zranienia za każde celne trafienie i
podczas wykonywania pozostałych ruchów. Postać może wykonać ruch (ale nie bieg lub zastosować najwyższy wynik z TABELI EFEKT ZRANIENIA.
LOT) lub strzelać lub rzucać zaklęcia lub odmawiać modlitwy. Jeśli model pozostaje związany Model nie może w tej samej fazie walki wręcz wykonując kolejne ATAKI, w tym
walką wręcz to do końca trwania tury w której powstał będzie atakował jako ostatni bez trafienia z BYCZEJ SZARŻY lub TRAFIENIA Z UDERZENIA lub trafień wynikających z
względu na wartość INICJATYWY lub zasady specjalne którym podlega. działania zaklęć i modlitw lub innych reguł, najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga,
Od momentu powstania model należy traktować tak, jakby wciąż posiadał 1 a następnie wykonując kolejny ATAK Wyłączyć z akcji! przeciwnika.
punkt ŻW. Jeżeli model jest związany walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie może atakować
Oszołomionej! lub Powalonej na ziemię! postaci, odzwierciedla to sytuację, w której postać
WALKA Z OSZOŁOMIONYM! PRZECIWNIKIEM: skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowią sprawni wrogowie,
W fazie walki wręcz Oszołomiona! postać jest trafiania automatycznie i nie może skorzystać którzy z kolei będą starali się chronić swoich towarzyszy.
z zasady specjalnej PAROWANIE oraz umiejętności UNIK.
Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać może skrócić jej cierpienia. Jeżeli
Oszołomiona! postać zostanie trafiona i zraniona, a ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza i
PRZERWANIE WALKI WRĘCZ:
Magiczną Ochronę oraz REGENERACJĘ zakończą się niepowodzeniem to postać zostaje We własnej turze w fazie walki wręcz model związany walką wręcz zamiast wykonywania
automatycznie Wyłączona z akcji!. przysługujących mu ATAKÓW może próbować przerwać walkę, w której brał udział.
Model musi wykonać oddzielny rzut na trafienie dla każdej postaci, z którą jest
POWALONY NA ZIEMIĘ!: związany walką wręcz.
Postać, która została Powalona na ziemię! pada na bruk, żyje, ale jest ledwo przytomna. Jeżeli wszystkie rzuty na trafienie zakończyły się powodzeniem model przerywa
Należy umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model walkę i może wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT).
twarzą/pyskiem do dołu. Model Powalony na ziemię! traci możliwość działania w Jeżeli, którykolwiek z rzutów na trafienie zakończył się niepowodzeniem model
pozostałych fazach tury. pozostaje związany walką wręcz, a także traci swoje niewykorzystane ATAKI i nie może
Model który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza w fazie atakować w bieżącej fazie walki wręcz.
ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Należy
umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do BROŃ:
góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli Oszołomionych!. Na początku pierwszej tury walki wręcz w trakcie deklarowania szarży oraz reakcji na szarżę
gracze dokonują wyboru, jakiej broni w fazie walki wręcz będą używały walczące postaci.
WALKA Z POWALONYM NA ZIEMIĘ! PRZECIWNIKIEM: Niezależnie od tego, na jaką broń zdecyduje się gracz, model będzie musiał używać
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. oręża do końca bieżącej walki wręcz.
Jeżeli Powalano na ziemię! postać zostanie w fazie walki wręcz zaatakowana zostaje
automatycznie Wyłączona z akcji! bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza i
Magicznej Ochrony oraz REGENERACJI lub umiejętności UNIK.
TESTY PSYCHOLOGICZNE A WALKA WRĘCZ:
Należy zwrócić uwagę, że model, który Ucieka! lub jest związany walką wręcz nie podlega
WYŁĄCZONY Z AKCJI!: testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak,
Postać odniosła wyjątkowo poważne obrażenia i bez świadomości pada na ziemię, ponieważ modele są zbyt zajęte ratowaniem własnej skóry bądź też pędzą na oślep w
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci możliwość działania aż do zakończenia kierunku wypatrzonego schronienia, są mniej podatne na czynniki zewnętrzne i nie
potyczki. Należy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!. reagują na dziejące się wokół nich, choćby i przykre, bodźce.
W czasie rozgrywki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!, aby określić jak
poważne rany odniosły takie modele należy wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH
RAN w ROZDZIALE 13: KAMPANIA.

26 | S T R O N A
27 | S T R O N A
PSYCHOLOGIA:
zęsto zdarza się, że w ferworze walki postaci nie wykonują rozkazów

C swojego DOWÓDCY. Rozkazy nie są w stanie przebić się prze zgiełk


walki lub w obliczu przerażającego wroga odwaga postaci topnieje.
DOWÓDCA drużyny musi zdawać sobie z tego sprawę i brać tego typu
zdarzenia pod uwagę. Jeżeli tego nie zrobi może się okazać, że
najlepsze z jego planów spalą na panewce…
UCIECZKA & POŚCIG:
Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza poważne problemy, a Uciekające!
modele które były związane walką wręcz stanowią łatwy cel dla żądnego krwi wroga.

SEKWENCJA UCIECZKI & POŚCIGU:


Reguły dotyczące psychologii są zestawem zasad specjalnych które odpowiadają
właśnie za tego typu aspekty gry. Niektóre reguły dotyczące psychologii zmuszają graczy
1. DEKLARACJA DECYZJI O POŚCIGU
Jeżeli gracz nie chce, aby związane walką wręcz modele goniły Uciekającego! wroga
do przeprowadzenia testów które określą, czy model uległ wrogiej psychologii takiej jak
należy przeprowadzić test CP modelu.
STRACH czy GROZA, a takie jak FURIA czy NIENAWIŚĆ mają zastosowanie zawsze i nie
wymagają dodatkowych testów. 2. CEL POŚCIGU
Należy określić cel pościgu.
TESTY PSYCHOLOGICZNE: 3. USTALENIE DYSTANSU UCIECZKI
Większość testów psychologicznych przeprowadza się w taki sam sposób, należy rzucić 2K6 Należy wykonać rzut kostkami dla każdej Uciekającej! postaci w celu ustalenia
i porównać wynik z wartością współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu, który dystansu ucieczki.
zdaje test. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP postaci, test został zdany i 4. USTALENIE DYSTANSU POŚCIGU
wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości CP modelu nie udało
Należy wykonać rzut kostkami dla każdego goniącego modelu w celu ustalenia
się zdać testu. Wynik 11 lub 12 w teście CP zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie
dystansu pościgu.
od modyfikatorów do testu czy wartości współczynnika CP.
5. POLEGLI
STRACH & GROZA: Należy umieścić znacznik Wyłączony z akcji! obok wrogich postaci którym nie
Model z zasadą specjalną STRACH automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU, a w udało się przed pościgiem.
kontakcie z postacią z zasadą specjalną GROZA będzie wykonywał test STRACHU. 6. RUCH UCIEKAJĄCYCH! POSTACI
Model z zasadą specjalną GROZA automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i Należy wykonać ruch Uciekających! postaci którym udało się uciec przed
GROZY. pościgiem w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
Jeżeli model z zasadą specjalną STRACH lub GROZA został Oszołomiony! lub
Powalony na ziemię! lub Ucieka! to wszystkie spowodowane przez model testy STRACHU i 7. RUCH GONIĄCYCH MODELI
GROZY są zdawane automatycznie. Należy wykonać ruch goniącym modeli na wprost za Uciekającymi! postaciami.

POSTACI A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCÓW: DEKLARACJA DECYZJI O POŚCIGU:


Jeżeli przeciwnik wykonał nieudany test rozbicia lub zadeklarował dobrowolne rozbicie
Jeżeli WIERZCHOWIEC podlega zasadzie specjalnej STRACH lub GROZA to także
wrogie postacie związane walką wręcz muszą Uciekać!.
KAWALERZYSTA podlega zasadzie specjalnej STRACH lub GROZA.
Gracz, który wygrał rozgrywkę może zdecydować żeby model związany walką
wręcz z Uciekającą! wrogą postacią zaprzestał pościgu. Należy wykonać test CP dla
TESTY PSYCHOLOGICZNE A TESTY ROZBICIA: każdego związanego walką wręcz modelu. Udany test oznacza, że model zaprzestaje
Test psychologiczny przeprowadza się w sposób zbliżony do testu rozbicia, czyli w oparciu o pościgu.
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE. Należy jednak podkreślić, że test Model, który bronił przeszkody lub okupował element terenu przeprowadzając test CP
rozbicia nie jest testem psychologicznym. Jest to istotne, gdyż niektóre modyfikatory i reguły wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
odnoszą się do testów rozbicia, podczas gdy inne dedykowane są testom psychologicznym.
Najważniejsza z reguł która rozróżnia powyższe testy mówi, że model który CEL POŚCIGU:
Ucieka! lub jest związany walką wręcz nie podlega testom psychologicznym takim jak STRACH Model może gonić tylko tą wrogą postać, z którą był związany walką wręcz. Jeżeli model
lub GROZA lub GŁUPOTA. był związany walką wręcz z dwoma lub więcej przeciwnikami gracz wedle uznania
wybiera jedną z postaci na cel pościgu.
UŻYWANIE CECH PRZYWÓDCZYCH DOWÓDCY:
Bohater lub stronnik, który znajduje się w odległości do 6” od sprzymierzonego modelu USTALANIE DYSTANSU UCIECZKI:
z zasadą specjalną DOWÓDCA może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CP Należy ustalić dystans ucieczki dla każdej Uciekającej! postaci, ale nie należy jeszcze
swojego DOWÓDCY. Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy DOWÓDCA jest przestawiać modeli.
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Dla każdej Uciekającej! postaci należy wykonać rzut 2K6” w przypadku gdy
wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej lub 3K6” jeśli wartość współczynnika
UŻYWANIE CECH PRZYWÓDCZYCH KAWALERZYSTY: SZ wynosi więcej niż 6, a uzyskane rezultaty oznaczają dystans ucieczki.
W przypadku KAWALERZYSTÓW oraz MACHIN WOJENNYCH i bohaterów dosiadających
POTWORÓW używa się współczynnika CP KAWALERZYSTY, woźnicy lub bohatera, a nie
USTALANIE DYSTANSU POŚCIGU:
WIERZCHOWCA lub ZWIERZĘCIA POCIĄGOWEGO czy POTWORA. Należy ustalić dystans pościgu dla każdego modelu związanego walką wręcz z Uciekającą!
postacią wroga, ale nie należy jeszcze przestawiać modeli.
TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZĄTKU TURY: Dla każdego goniącego modelu należy wykonać rzut 2K6” w przypadku gdy
wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej lub 3K6” jeśli wartość współczynnika
Niektóre z testów psychologicznych przeprowadza się na początku tury, a gracz zobowiązany SZ wynosi więcej niż 6, a uzyskane rezultaty oznaczają dystans pościgu.
do przeprowadzenia w fazie rozpoczęcia tury różnych testów psychologicznych powinien
wykonać testy w następującej kolejności: POLEGLI:
1. Ewentualny test rozbicia. Jeżeli dystans pościgu jest równy lub większy od dystansu ucieczki to Uciekająca! postać zostaje
2. Ewentualny test GROZY. Wyłączona z akcji!.
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
4. Ewentualne testy GŁUPOTY. RUCH UCIEKAJĄCYCH! MODELI:
5. Ewentualne testy ANIMOZJI. Jeżeli dystans ucieczki był większy niż dystans pościgu lub Uciekające! postaci nie były gonione
6. Inne testy wywołane zaklęciami lub modlitwami lub innymi regułami. to Uciekające! postaci pokonują pełen dystans ruchu równy dystansowi ucieczki w kierunku
najbliższej krawędzi stołu. Uciekające! postaci ignorują kary za ruch przez przeszkody i
ROZBICIE: rodzaje terenu z wyjątkiem terenu niedostępnego. Jeżeli ruch Uciekającej! postaci wypada przez
teren niedostępny lub postać wykona ruch poza krawędź stołu lub wejdzie w kontakt z wrogim
Test rozbicia wykonuje się wyłącznie na początku tury, a do wykonania testu rozbicia modelem to zostaje automatycznie Wyłączona z akcji!. Za wyłączone w ten sposób z
zobowiązany jest gracz kierujący drużyną której co najmniej 25% modeli zostało rozgrywki postaci nie należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
Wyłączonych z akcji!. Jeżeli test rozbicia zakończy się niepowodzeniem drużyna POWAŻNYCH RAN.
automatycznie przegrywa rozgrywkę, a gra kończy się natychmiast po rozegraniu
sekwencji ucieczki & pościgu zgodnie z podanymi niżej regułami. RUCH MODELI GONIĄCYCH:
Test rozbicia dotyczy także drużyn w szeregach których służą modele z zasadą
Goniący model pokonuje pełen dystans ruchu równy dystansowi pościgu w tym samym
specjalną NIEZŁOMNY.
kierunku co Uciekająca! postać, z którą był związany walką wręcz. Goniący model ignoruje
Jeżeli model DOWÓDCY został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Wyłączony
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu z wyjątkiem terenu niedostępnego.
z akcji! lub Ucieka! test rozbicia wykonuje model bohatera, którego współczynnik CP jest
najwyższy. Jeżeli wszystkie modele bohaterów zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!
lub Wyłączone z akcji! lub Uciekają! test rozbicia wykonuje model stronnika, którego
współczynnik CP jest najwyższy.
Nieudany test rozbicia jest najczęstszym przypadkiem zakończenia potyczki.
Gracz, który stracił co najmniej 33% modeli nie musi wykonywać testu rozbicia,
zamiast tego może zakończyć rozgrywkę deklarując dobrowolne rozbicie.

28 | S T R O N A
ANIMOZJA: GŁÓD KRWI:
Podczas każdej własnej tury w fazie rozpoczęcia tury, przed zadeklarowaniem szarż, gracz Jeżeli model z zasadą specjalną GŁÓD KRWI Wyłączy z akcji! wrogą postać, która nie
dla każdego modelu stronnika z zasadą specjalną ANIMOZJA musi wykonać rzut K6. Wynik podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
1 oznacza, że postać odczuwa efekty działania ANIMOZJI, należy ponownie rzucić K6 i MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, nie jest związany walką wręcz z
sprawdzić wynik w TABELI ANIMOZJI. Modele które są związane walką wręcz, zostały innym przeciwnikiem, a w polu widzenia w odległości do 8” nie ma innych wrogich
Oszołomione! lub Powalone na ziemię! lub aktualnie Uciekają! lub należą do DRUŻYNY postaci, to musi wykonać test CECH PRZYWÓDCZYCH.
OBSŁUGI lub DRUŻYNY CIĘŻKICH BRONI lub awansowały na bohatera mogą Nieudany test oznacza, że model zatrzymuje się przy Wyłączonej z akcji! postaci i
zignorować zasadę specjalną ANIMOZJA. nie może nic zrobić do końca tury.
Na początku kolejnej własnej tury w fazie rozpoczęcia tury model może
POZOSTAŁA PSYCHOLOGIA: przeprowadzić kolejny test CP. Udany test oznacza, że model pokonał efekty działania
Dopóki model odczuwa efekty działania zasady specjalnej ANIMOZJA podlega także zasady specjalnej GŁÓD KRWI.
zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY. Efekt działania zasady specjalnej GŁÓD KRWI zostaje automatycznie przerwany,
gdy model zostanie zaszarżowany lub w polu widzenia w odległości do 8” pojawią się inne
BERSERK: wrogie postaci.
W fazie ruchu po tym jak zadeklarowano wszystkie szarże modeli nie podlegających
zasadzie specjalnej BERSERK z uwzględnieniem reakcji na szarże model z zasadą specjalną POZOSTAŁA PSYCHOLOGIA:
BERSERK, który nie jest związany walką wręcz, musi wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, Dopóki model odczuwa efekty działania zasady specjalnej GŁÓD KRWI podlega także
że jeżeli którakolwiek z wrogich postaci znajduje się w zasięgu ruchu szarży i w polu zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY.
widzenia modelu z zasadą specjalną BERSERK, to model musi zadeklarować szarżę na
wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarżę automatycznie. Jeżeli w GŁÓD KRWI A KAWALERZYŚCI:
zasięgu szarży znajduje się wiele modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru WIERZCHOWIEC, który podlega zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI może użyć jako
wrogiej postaci na którą model będzie szarżował. podstawę testu wartość współczynnika CP KAWALERZYSTY. Nieudany test oznacza, że
Jeżeli w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia niema wrogich postaci, model z WIERZCHOWIEC i KAWALERZYSTA nie mogą nic zrobić do końca tury.
zasadą specjalną BERSERK w czasie wykonywania ruchów przymusowych wykonuje wedle
wyboru gracza ruch lub bieg w kierunku najbliższego modelu wroga. Model z zasadą GŁUPOTA:
specjalną BERSERK porusza się w kierunku wroga nawet jeśli nie znajduje się on w polu
widzenia. Model z zasadą specjalną GŁUPOTA który nie jest związany walką wręcz, nie został
Dopóki model odczuwa efekty działania zasady specjalnej BERSERK podlega Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie Ucieka! na początku własnej tury w fazie
również zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY. rozpoczęcia tury musi wykonać test CECH PRZYWÓDCZYCH.
Nieudany test oznacza, że model odczuwa efekty działania zasady specjalnej
GŁUPOTA i poza opisanym dalej ruchem do końca tury nie może nic zrobić. Model w
FURIA: fazie ruchów przymusowych wykonuje ruch w losowo określonym kierunku na odległość
Jeżeli podczas deklaracji szarż w fazie ruchu po tym jak zadeklarowano wszystkie szarże K3” który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim
modeli nie podlegających zasadzie specjalnej FURIA z uwzględnieniem reakcji na szarże zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który
którakolwiek z wrogich postaci znajduje się w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia wykonał ruch w wyniku GŁUPOTY).
modelu z zasadą specjalną FURIA, to model musi zadeklarować szarżę na wroga. Gracz Jeżeli model odczuwający efekty działania zasady specjalnej GŁUPOTA wejdzie w
nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży kontakt z podstawką sprzymierzonego modelu, to oba modele nie mogą nic zrobić do
znajduje się wiele postaci wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru wrogiej postaci, końca tury.
na którą model będzie szarżował. Na początku kolejnej własnej tury w fazie rozpoczęcia tury model może
Model z zasadą specjalną FURIA podlega także zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY, a także przeprowadzić kolejny test CP. Udany test oznacza, że model pokonał efekty działania
następującym regułom: zasady specjalnej GŁUPOTA.
- uzyskuje dodatkowy +1 ATAK. Wartość współczynnika A może zostać Efekt działania zasady specjalnej GŁUPOTA zostaje automatycznie przerwany, gdy
zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów, model zostanie zaszarżowany.
- musi gonić Uciekającą! wrogą postać z którą jest związany walką wręcz nawet jeżeli
bronił przeszkody lub okupował element terenu, POZOSTAŁA PSYCHOLOGIA:
- w fazie walki wręcz nie może korzystać z zasady specjalnej PAROWANIE, Dopóki model odczuwa efekty działania zasady specjalnej GŁUPOTA podlega także
- jeżeli model zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub będzie Uciekał! to do zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY.
końca rozgrywki przestaje podlegać zasadzie specjalnej FURIA.
GŁUPOTA A KAWALERZYŚCI & WOŹNICE:
GROZA: WIERZCHOWIEC lub ZWIERZĘ POCIĄGOWE które podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA
Model z zasadą specjalną GROZA automatycznie podlega zasadzie specjalnej STRACH, a może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CP KAWALERZYSTY lub woźnicy.
wroga postać która wykona udany test GROZY automatycznie zdaje także test STRACHU. Nieudany test oznacza, że WIERZCHOWIEC lub ZWIERZĘ POCIĄGOWE podlegają
Ponadto, w trakcie bieżącej rozgrywki postać może wykonać tylko jeden test GROZY, opisanym powyżej regułom, a KAWALERZYSTA lub woźnica nie mogą nic zrobić do
każdy kolejny test będzie już testem STRACHU. końca tury.
Postać musi przeprowadzić test GROZY, gdy chce szarżować lub jest szarżowana
lub na początku tury w fazie rozpoczęcia tury znajduje się w odległości do 3” od modelu z
zasadą specjalną GROZA. TABELA ANIMOZJI
K6 WYNIK
DEKLARACJA SZARŻY NA BUDZĄCEGO GROZĘ WROGA: 1 JA TO SŁYSZEĆ!!! Model jest przekonany, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego
Postać, która zadeklarowała szarżę na model z zasadą specjalną GROZA musi wykonać test matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania
GROZY. Nieudany test oznacza, że postać nie może szarżować i musi Uciekać! w fazie jakichkolwiek działań poza dokonaniem krwawej zemsty.
ruchów przymusowych. Jeżeli inny sprzymierzony model podlegający zasadzie specjalnej ANIMOZJA znajduje
się w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia to znieważony model natychmiast szarżuje i
SZARŻA BUDZĄCEGO GROZĘ PRZECIWNIKA: będzie walczył do końca tury z prowokatorem. Po zakończeniu fazy walki wręcz modele
Jeżeli postać została zaszarżowana przez model z zasadą specjalną GROZA to należy należy ustawić 1” od siebie.
zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie po ustaleniu czy postać jest w zasięgu szarży Jeżeli w zasięgu szarży i w polu widzenia nie znajduje się żaden inny sprzymierzony
przeprowadzić test GROZY. model podlegająca zasadzie specjalnej ANIMOZJA, a znieważony model uzbrojony jest w
Nieudany test oznacza, że ewentualną reakcję na szarżę stać & strzelać lub trzymać broń dystansową to w fazie strzelania będzie strzelał do najbliższego znajdującego się w
pozycję należy natychmiast zmienić na Uciekać!. polu widzenia sprzymierzonego modelu z zasadą specjalną ANIMOZJA.
Jeżeli postać została zaszarżowana przez więcej niż jeden model z zasadą specjalną Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższy sprzymierzony
GROZA, to tylko pierwszy test należy przeprowadzić jako test GROZY, każdy kolejny test model nie podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA to model traktowany jest tak, jakby w
będzie już testem STRACHU. rzucie w TABELI ANIMOZJI uzyskał wynik 2-5.
2-5 CO TY POWIEDZIEĆ? Model jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego
BUDZĄCY GROZĘ WRÓG W ODLEGŁOŚCI DO 3” NA POCZĄTKU TURY: sojusznika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać pobliskich sojuszników.
Jeżeli na początku tury w fazie rozpoczęcia tury postać znajduje się w odległości do 3” od Model nie może nic zrobić do końca tury.
modelu z zasadą specjalną GROZA to należy wykonać test GROZY. Nieudany test oznacza,
6 MOJA IM POKAZAĆ!!! Model jest przekonany, że pozostali szydzą i wyśmiewają się z niego.
że postać obraca się wokół środka podstawki i w fazie ruchów przymusowych porusza się na
Aby udowodnić swoją odwagę model wrzeszcząc i potrząsając bronią rzuca się w kierunku wroga.
wprost od wrogiego modelu o 2K6” w przypadku, gdy wartość współczynnika Model wykonuje dodatkowy ruch w kierunku najbliższej znajdującej się w polu
SZYBKOŚĆ wynosi 6” bądź mniej lub o 3K6”, jeśli wartość współczynnika SZYBKOŚĆ widzenia wrogiej postaci na odległość 2K6” który może być również ruchem szarży
wynosi więcej niż 6. (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie
Jeżeli postać Ucieka! przed dwoma lub więcej modelami podlegającymi zasadzie można próbować przejąć szarży modelu, który wykonał ruch w wyniku ANIMOZJI).
specjalnej GROZA, to kierunek ruchu Ucieczki! przebiega na wprost od modelu o najwyższej Jeżeli w polu widzenia nie ma żadnej wrogiej postaci, model wykonuje dodatkowy
SILE – w przypadku modeli o równej SILE, należy ustalić losowo przed którym ruch na wprost.
modelem postać będzie Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. W fazie ruchu model
Postaci, których nie udało się zmobilizować i kontynuują Ucieczkę!, wykonują może nadal deklarować szarżę lub wykonać ruch lub bieg lub LOT w zwykły sposób.
ruch w fazie ruchów przymusowych. Więcej informacji znajduje się w paragrafie W fazie strzelania model ma również prawo do oddania strzału, ale zawsze uznaje się,
MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI w ROZDZIALE 4: RUCH. że wykonał ruch.

29 | S T R O N A
NIENAWIŚĆ: STRACH:
W pierwszej turze walki wręcz model z zasadą specjalną NIENAWIŚĆ może przerzucić Postać musi przeprowadzić test STRACHU gdy chce szarżować lub jest szarżowana przez
nieudany rzut na trafienie. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Model z zasadą specjalną model z zasadą specjalną STRACH.
NIENAWIŚĆ musi gonić Uciekającą! wrogą postać, z którą jest związany walką wręcz nawet
jeżeli bronił przeszkody lub okupował element terenu. DEKLARACJA SZARŻY NA BUDZĄCEGO STRACH WROGA:
Postać, która zadeklarowała szarżę na model z zasadą specjalną STRACH musi wykonać
NIEZŁOMNY: test STRACHU. Nieudany test oznacza, że postać nie może się poruszyć, a do końca tury
traktowana jest tak, jakby wykonała nieudaną szarżę.
Model z zasadą specjalną NIEZŁOMNY nie może w reakcji na szarżę Uciekać!, a także
automatycznie zdaje testy STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE. SZARŻA BUDZĄCEGO STRACH PRZECIWNIKA:
Jeżeli postać została zaszarżowana przez model z zasadą specjalną STRACH to należy
ODWIECZNY KONFLIKT: zadeklarować reakcję na szarżę, a następnie po ustaleniu czy postać jest w zasięgu szarży
Model z zasadą specjalną ODWIECZNY KONFLIKT nienawidzi Dżinnów, z którymi przeprowadzić test STRACHU.
pozostaje w odwiecznym konflikcie. Jeżeli w kompanii, w której służy Ifryt znajduje się Nieudany test oznacza, że ewentualną reakcję na szarżę stać & strzelać należy
przynajmniej jeden model Dżinna, to na początku każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia natychmiast zmienić na trzymać pozycję, a postać w pierwszej fazie walki wręcz będzie trafiać
tury (przed zadeklarowanie szarż), gracz Kupieckiej karawany z Arabii musi przeprowadzić model z zasadą specjalną STRACH jedynie w przypadku, gdy w udanym rzucie na trafienie
test ODWIECZNEGO KONFLIKTU. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model wypadnie naturalny dublet, żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania –
Ifryta odczuwa skutki ODWIECZNEGO KONFLIKTU, należy ponownie rzucić K6 i liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie.
sprawdzić wynik w TABELI ODWIECZNEGO KONFLIKTU. Jeżeli postać została zaszarżowana przez więcej niż jeden model z zasadą specjalną
STRACH, to test STRACHU należy przeprowadzić oddzielnie dla każdego takiego modelu.

SAM W WALCE:
Jeżeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model, który nie został Oszołomiony! lub
Powalony na ziemię! lub nie Ucieka! walczy sam przeciwko dwóm lub więcej wrogim
postaciom, a w polu widzenia w odległości do 6” nie znajduje się żaden sprzymierzony
model, który nie został Oszołomiona! lub Powalona na ziemię! lub nie Ucieka! to należy
wykonać test CP.
Nieudany test oznacza, że model uląkł się wrogich postaci i zaczyna Uciekać!.
Sekwencję ucieczki i pościgu należy rozegrać zgodnie z zasadami podanymi w
paragrafie ROZBICIE z podanymi poniżej wyjątkami.

POŚCIG POZA KRAWĘDŹ STOŁU:


Jeżeli goniący model w wyniku pościgu wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza
stół.
W kolejnej fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów model wraca na
stół w tym miejscu, w którym go opuścił. Model może wykonać ruch, ale nie może biegać
oraz LATAĆ.

MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI:


Więcej na temat mobilizacji Uciekających! modeli znajduje się w ROZDZIALE 4: RUCH.

TABELA ODWIECZNEGO KONFLIKTU


K6 WYNIK
1-2 ZAPŁACISZ MI ZA TO!!! Ifryt jest przekonany, że obraził go najbliższy Dżinn. Ifryt
zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań poza dokonaniem zemsty.
Jeżeli Dżinn znajduje się w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia to znieważony Ifryt
natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury z prowokatorem. Po zakończeniu
fazy walki wręcz modele należy ustawić 1” od siebie.
Jeżeli w zasięgu szarży i w polu widzenia nie znajduje się żaden Dżin, to Ifryt
traktowany jest tak, jakby w TABELI ODWIECZNEGO KONFLIKTU uzyskał wynik
3-5.
3-5 CO? Ifryt jest niemal pewien, że usłyszał coś obraźliwego z ust najbliższego Dżinna.
Model Ifryta nie może nic zrobić do końca tury.
6 POKAŻĘ WAM!!! Ifryt jest przekonany, że Dżinny szydzą i wyśmiewają się z niego.
Ifryt wykonuje dodatkowy ruch w kierunku najbliższej znajdującej się w polu widzenia
wrogiej postaci na odległość 2K6” który może być również ruchem szarży (szarża ta
podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można
próbować przejąć szarży modelu, który wykonał ruch w wyniku ODWIECZNEGO
KONFLIKTU).
Jeżeli w polu widzenia nie ma żadnej wrogiej postaci, model wykonuje dodatkowy
ruch na wprost.
Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji tury. W fazie ruchu model
może nadal deklarować szarżę lub wykonać ruch lub bieg w zwykły sposób.

30 | S T R O N A
Zasady

31 | S T R O N A
ZASADY SPECJALNE:
iele postaci dysponuje unikalnymi umiejętnościami i zdolnościami. Ich
odzwierciedleniem w grze są zasady specjalne. Dowolne stworzenie może ATAK SPECJALNY:

W
podlegać jednej bądź więcej zasadom specjalnym, a efekty tych zasad Wszystkie trafienia z zasadą specjalną ATAK SPECJALNY trafiają automatycznie na samym
kumulują się, o ile nie podano inaczej. Poniższe zasady specjalne dotyczą początku fazy walki wręcz, zanim którykolwiek ze związanych walką wręcz modeli zdąży
wyłącznie modeli podlegających odpowiednim regułom. zaatakować, a ofiara nie może skorzystać z zasady specjalnej PAROWANIE oraz UNIK.
Jeżeli ATAK SPECJALNY uderzy w MACHINĘ WOJENNĄ lub POTWORA lub
ADIUTANT: KAWALERZYSTĘ dosiadającego POTWORA, to trafienie rozpatrywane jest przeciwko
MACHINIE WOJENNEJ lub POTWOROWI.
ADIUTANT, który znajduje się w odległości do 6” od sprzymierzonego modelu
DOWÓDCY, zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWÓDCA o +6”.
BALISTYKA:
AKROBATA: Model z zasadą specjalną BALISTYKA w czasie rozgrywki strzelając z ARTYLERII może
przerzucić jeden dowolny rzut Kostką Artyleryjską lub jeden nieudany rzut na trafienie.
PIESZY model z zasadą specjalną AKROBATA wykonując szarżę nurkującą może przerzucić
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
nieudany test S albo I, a wykonując zeskok lub upadek z wysokości nieprzekraczającej
12” musi wykonać test S albo I w zależności od tego, który ze współczynników modelu BAŁAGUŁA:
jest większy. Udany test oznacza, że model ląduje na znajdującej się poniżej powierzchni
nie odnosząc żadnych ran. Stronnik lub NAJEMNIK z zasadą specjalną BAŁAGUŁA może powozić RYDWANAMI i
POWOZAMI.
ALKOHOLIZM: BARWY ŁOOOMOTU! :
Model podlega zasadzie specjalnej ALKOHOLIZM. Więcej informacji znajduje się w
MAG, który na początku własnej fazy magii pozostaje związany walką wręcz, otrzymuje
paragrafie OBŁĘD w ROZDZIALE 13: KAMPANIA.
premię +2 do wszystkich rzutów na wymagany poziom mocy.
ANATEMA: BARWY WOJENNE:
Model z zasadą specjalną ANATEMA, który zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki Model z zasadą specjalną BARWY WOJENNE, który w trakcie rozgrywki zgromadzi
(zobacz ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY) zostaje odpowiednią liczbę Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową
automatycznie Wyłączony z akcji! bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza oraz umiejętność może wybrać jedną z BARW WOJENNYCH z poniższej listy.
Magicznej Ochrony i REGENERACJI. Określone BARWY WOJENNE mogą występować w kompanii tylko raz, a jeden
model może wybrać tylko jedne BARWY WOJENNE.
ANIMACJA:
Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem modeli, gracz może umieścić poza BIAŁY:
stołem dowolną liczbę stronników z zasadą specjalną ANIMACJA i przygotować modele do Zielonoskórzy wierzą, że biały kolor oznacza śmierć, a jeszcze mocniej wierzą w to, że
noszący białą barwę wojownik będzie oznaczał śmierć wielu wrogów.
wezwania. Przygotowane do wezwania modele nie są wystawiane razem z pozostałymi
Model podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
drużynnikami, choć MAG podlega zasadzie specjalnej ANIMACJA wystawiany jest na stole
razem z pozostałymi modelami. CZERWONY:
MAG, który Ucieka! lub został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub w fazie ruchu Czerfony jezd szypszy.
wykonał bieg lub LOT lub nie znajduje się na stole nie może korzystać z zasady specjalnej Model podlega zasadzie specjalnej DŁUGONOGI.
ANIMACJA, a jeśli zostanie Wyłączony z akcji! także umieszczone poza stołem modele uznaje
się za Wyłączone z akcji!. Za wyłączone w ten sposób modele nie należy w sekwencji po FIOLETOWY:
potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. MAG, który zmobilizował się Ponieważ nikt nie widział orków pomalowanych na fioletowo, zielonoskórzy wierzą, że
ten kolor zapewnia niewidzialność.
na początku tury może wezwać modele umieszczone poza stołem w zwykły sposób.
Na początku 2+ tury gracza MAGA z zasadą specjalną ANIMACJA, w fazie magii Model podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ.
zamiast rzucania zaklęć MAG może wezwać umieszczone poza stołem modele. Dla każdego NIEBIESKI:
takiego modelu należy wyznaczyć na powierzchni stołu punkt w odległości do 12” od Nie od dziś wiadomo, że niebieski kolor przynosi szczęście i pomyślność.
MAGA, w którym pojawić się ma wezwany model. Następnie należy wykonać test CP Model podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
MAGA dla każdego umieszczonego poza stołem modelu. Udany test oznacza, że wezwany
model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez gracza i może wykonać ruch jak w SZACHOWNICA:
fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim Nic tak nie dodaje krzepy, jak szachownica namalowana na elementach pancerza.
zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który Model podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI.
pojawił się na stole w wyniku ANIMACJI). ŻÓŁTY (tylko DOWÓDCA):
Nieudany test oznacza, że należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model Czemu zielonoskórym przyozdobionym żółtą barwą szybciej rosną ‘zemby’ nie wiedzą
zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Za wyłączone w ten sposób z nawet najstarsi szamani. Skoro jednak ‘zembami’ można płacić, to nic dziwnego, że
rozgrywki modele nie należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ taki dowódca cieszy się zasłużonym bogactwem.
POWAŻNYCH RAN; rezultat 2-5 oznacza, że model pomylił kierunki i pojawi się w Model podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
wyznaczonym miejscu po upływie K3 tur; z kolei wynik 6 oznacza, że model pojawia
się w wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy magii. BERSERK:
Gracz musi wyznaczyć punkt na powierzchni stołu, co oznacza, że modele nie Model podlega zasadzie specjalnej BERSERK. Więcej informacji znajduje się w
mogą się pojawić wewnątrz budowli lub na piętrach lub wzniesieniach. ROZDZIALE 7: PSYCHOLOGIA.
W momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele
znajdujące się poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. BEZPOŚREDNI STRZAŁ:
Model uzbrojony w broń dystansową z zasadą specjalną BEZPOŚREDNI STRZAŁ oraz BROŃ
ANIMOZJA: RĘCZNĄ w czasie szarży otrzymuje dodatkowy +1 ATAK z SIŁĄ broni dystansowej oraz
Model podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA. Więcej informacji znajduje się w zasadą specjalną PRZEBICIE PANCERZA.
ROZDZIALE 7: PSYCHOLOGIA.
BESTIA:
ARCYKAPŁAN: Model z zasadą specjalną BESTIA, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
Modlitwy odmówione przez ARCYKAPŁANA mają wymagany poziom mocy równy 7. nie Ucieka! lub nie jest związany walką wręcz, który na początku swojej tury w fazie
rozpoczęcia tury nie znajduje się w odległości do 6” od sprzymierzonego modelu z zasadą
APLIKANT: specjalną TRESER do zakończenia rozgrywki w fazie ruchów przymusowych porusza się o
Reflektant z zasadą specjalną APLIKANT, który osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli BESTIA wejdzie w kontakt z podstawką
ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność może, zamiast nauki umiejętności, dowolnego modelu (wrogiego lub sprzymierzonego) to ruch ten traktuje się jak
wylosować kolejne zaklęcie i awansować na MAGA II poziomu. deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może
Pretendent z zasadą specjalną APLIKANT, który poznał trzy zaklęcia i osiągnął kolejny zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
poziom doświadczenia, a w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność, nie może
zamiast nauki umiejętności wylosować czwartego zaklęcia i awansować na MAGA III poziomu.
BITEWNY OŁTARZ:
BITEWNY OŁTARZ podlega zasadzie specjalnej ADIUTANT, a wszystkie sprzymierzone
ARTYLERZYSTA: modele, znajdujące się w odległości do 6” od BITEWNEGO OŁTARZA otrzymują
kumulatywną premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10) oraz
Model z zasadą specjalną ARTYLERZYSTA może strzelać w każdej turze ignorując zasadę Magiczną Ochronę na 6+.
specjalną WYMAGA PRZYGOTOWANIA. W przypadku strzelania z broni dystansowej
(prochowej) z zasadą specjalną WYMAGA PRZYGOTOWANIA (x) czas przeładowania broni BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ASAPH:
dystansowej (prochowej) zostaje skrócony o jedną turę.
Jedna z grup stronników znajdująca się w odległości do 6” od modelu z zasadą specjalną
Reguła nie ma zastosowania w przypadku pistoletów lub pistoletów pojedynkowych lub
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ASAPH może w fazie strzelania przerzucić nieudany rzut na trafienie
pistoletów dubeltowych lub pistoletów strzałkowych lub spaczpistoletów.
lub skorzystać z jednej znanej przez model zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH.

32 | S T R O N A
Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy model z zasadą specjalną
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ASAPH w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady CHARAKTERNIK:
specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał CHARAKTERNIK automatycznie zdaje testy SAM W WALCE oraz może przerzucić
się został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! lub wykonywał nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
jakiekolwiek inne działania poza ruchem.
CHIRURGIA:
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE: Model z zasadą specjalną CHIRURGIA wykonując rzut na TABELĘ UDOSKONALENIE
Model z zasadą specjalną BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE posługując się pistoletem wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
strzałkowym lub dowolnym łukiem może w fazie strzelania wykonać WIELOKROTNY
STRZAŁ (2), a posługując się kuszą lub dowolnym muszkietem może strzelać po ruchu CHŁOPSTWO:
ignorując zasadę specjalną ruch albo strzał. Model z zasadą specjalną CHŁOPSTWO, znajdujący się w odległości do 6” od dowolnego
sprzymierzonego bohatera, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY. Wynik
BŁYSKAWICZNY BLOK: drugiego rzutu jest ostateczny. Reguła nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater
Model z zasadą specjalną BŁYSKAWICZNY BLOK władający bronią z zasadą specjalną BROŃ został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
RĘCZNA podlega zasadzie specjalnej PAROWANIE. Jeżeli BROŃ RĘCZNA posiada już zasadę
specjalną PAROWANIE model może przerzucić nieudany rzut na parowanie. CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI:
BOMBARDOWANIE (X): W trakcie rekrutacji modelu z zasadą specjalną CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, gracz może
kosztem kolejnych 20 zk awansować jednego stronnika na chorążego lub sygnalistę (zobacz
Model z zasadą specjalną BOMBARDOWANIE może w dowolnej turze w fazie ruchu w czasie CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w ROZDZIALE 9: DRUŻYNY).
wykonywania pozostałych ruchów przygotować ładunek, który w kolejnych turach w fazie
strzelania może zrzucić na znajdującą się na terenie otwartym wrogą postać nad którą CHOWANIEC:
poruszał się w bieżącej fazie ruchu. MAG z zasadą specjalną CHOWANIEC, który w trakcie rozgrywki zgromadzi odpowiednią
BOMBARDOWANIE jest atakiem strzeleckim który trafia na 8+ zadając ofierze liczbę Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność może
trafienie o SILE K6, z ewentualną podaną w nawiasie zasadą specjalną. wybrać jednego z CHOWAŃCÓW z poniżej listy.
BOMBARDOWANIA nie można użyć w reakcji na szarżę stój & strzelaj. Umiejętność specjalna CHOWANIEC może być nabyta wiele razy, choć określony
BRAWURA: CHOWANIEC może występować w kompanii tylko raz.

Model z zasadą specjalną BRAWURA może raz w czasie każdej fazy walki wręcz przerzucić CZARNOKSIĘŻNIK:
nieudany rzut na parowanie lub test uniku lub test uskoku. Wynik drugiego rzutu jest Chowańce zwane czarnoksiężnikami zwiększają magiczne zdolności czarowników.
ostateczny. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że MAG podlega zasadzie specjalnej
CZAROSTWO; 3-4 oznacza, że MAG podlega zasadzie specjalnej DOTYK MOCY; zaś 5-6
BROŃ MIOTANA: oznacza, że MAG podlega zasadzie specjalnej MORDERCZY POCISK.
Broń dystansowa z zasadą specjalną BROŃ MIOTANA nie podlega karom do rzutu na trafienie KAFAR:
za strzelanie na daleki zasięg i strzał po ruchu. Chowańce zwane kafarami zwiększają destrukcyjne właściwości zaklęć bojowych.

BROŃ NATURALNA (X): MAG może przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY pomyślnie rzuconego zaklęcia Magii
Chaosu lub Mrocznej Magii.
Wszystkie udane trafienia w fazie walki wręcz zadane przez model z zasadą specjalną BROŃ
NATURALNA rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość spółczynnika SIŁA KATALIZATOR:
modelu z ewentualną podaną w nawiasie zasadą specjalną. Katalizatory przyjmują postać chodzących soczewek lub wyposażonych w kończyny
naczyń, w którym gromadzą się przemierzające Materium Wiatry Magii.
BROŃ RĘCZNA: MAG otrzymuje premię +1 do rzutu na wymagany poziom mocy lub rzutu na rozproszenie
Broń z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA może być używana razem z tarczą lub w parze z zaklęcia lub modlitwy.
inną BRONIĄ RĘCZNĄ. KUFER MOCY:
Powiada się, że niektórzy magowie posiadają obdarzone licznymi nogami kufry, które
WALKA DWOMA BRONIAMI RĘCZNYMI (PIECHOTA): podążają za nimi niczym wierne psy. Podobno potrafią zamykać w nich Wiatry Magii.
PIESZY model, który walczy dwoma broniami z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA Na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika), MAG może pobrać maksymalnie
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. Należy zauważyć, że dodatkowy ATAK wykonywany trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w kufrze mocy. Na
jest z karą -1 do rzutu na trafienie, a na potrzeby rzutów na zranienie wartość współczynnika początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) należy wykonać rzut K6. Jeżeli
WT trafionego przeciwnika zostaje zwiększona o +1. Dodatkowy ATAK dodawany jest wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek
do całkowitej liczby ATAKÓW po uwzględnieniu wszelkich innych modyfikatorów. Mocy/Rozproszenia, bohater może dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki
Jeżeli model uzbrojony jest w dwie różne bronie z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA to przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba przechowywanych kostek.
wyłącznie ostatni ATAK zostanie wykonany dodatkową bronią.
MASKOTKA:
WALKA BRONIĄ RĘCZNĄ & TARCZĄ (PIECHOTA): Powiada się, że chowaniec maskotka przyjmuje najczęściej postać ulubionego
PIESZY model który używa broni z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA i tarczy otrzymuje w zwierzęcia lub przedmiotu maga.
fazie walki wręcz kumulatywną premię +1 do Ochrony Pancerza. MAG podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
Regułę tę stosuje się jedynie podczas fazy walki wręcz i nie dotyczy ona ran POWIERNIK:
odniesionych na skutek trafienia z broni dystansowej z fazie strzelania, działania zaklęć lub Według podań powierniki przyjmują najczęściej postać chodzących ksiąg, które
modlitw w fazie magii czy ran pochodzących z innych źródeł. nieustannie podążają za swoimi panami.
MAG może raz w ciągu potyczki przerzucić rzut na wymagany poziom mocy lub rzut na
BYSTRY WZROK: rozproszenie zaklęcia lub modlitwy. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Przerzut może
Model z zasadą specjalną BYSTRY WZROK otrzymuje premię +6” do zasięgu broni unieważnić przekleństwo Tzeentcha, może też prowadzić do rzucenia zaklęcia z nieodpartą
dystansowej, która nie podlega zasadzie specjalnej BROŃ MIOTANA lub ODŁAMKOWY lub mocą lub spowodować przekleństwo Tzeentcha.
EKSPERYMENTALNY.

BYCZA SZARŻA: CHWYTNY OGON:


Model z zasadą specjalną CHWYTNY OGON trzymający w ogonie BROŃ RĘCZNĄ
Jeśli w dowolnej turze PIESZY model z zasadą specjalną BYCZA SZARŻA szarżuje na otrzymuje dodatkowy +1 ATAK (zobacz zasada specjalna BROŃ RĘCZNA).
przeciwnika znajdującego się w odległości większej niż jego SZYBKOŚĆ liczona w calach
to zadaje każdej takiej postaci (wrogiej i sprzymierzonej) z którą styka się podstawką CIAŁOKSZTAŁTOWANIE:
jedno automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość
W trakcie sekwencji po potyczce w fazie REKRUTACJI STRONNIKÓW I ZAKUPU
współczynnika SIŁA z zasadą specjalną ATAK SPECJALNY.
EKWIPUNKU bohater z zasadą specjalną CIAŁOKSZTAŁTOWANIE może podjąć jedną
CELNY CIOS: próbę udoskonalenia modelu stronnika. Jeśli grupa stronników składa się z więcej niż jednego
modelu liczbę wymaganych porcji spaczenia należy pomnożyć przez liczbę modeli.
Model z zasadą specjalną CELNY CIOS otrzymuje kumulatywną premię +1 do wszystkich
Aby rozpocząć proces CIAŁOKSZTAŁTOWANIA bohater musi zużyć tyle porcji
rzutów na zranienie w fazie walki wręcz.
spaczenia ile wynosi wartość współczynnika WT udoskonalanego modelu oraz wykonać
CELNY STRZAŁ: rzut 2K6, a wynik odczytać w TABELI UDOSKONALENIE.
Bohater za każdą dodatkową porcję spaczenia zużytą w procesie udoskonalenia
Model z zasadą specjalną CELNY STRZAŁ strzelając do celu za osłoną ignoruje ujemne
otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutu w TABELI UDOSKONALENIE.
modyfikatory do rzutu na trafienie jakie zapewnia osłona lekka, a na potrzeby rzutu na
Dzięki udoskonaleniu współczynniki stronników mogą zostać podniesione ponad
trafienie osłona ciężka traktowana jest jak osłona lekka.
ich rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów.
CENTAUR: SPACZEŃ:
CENTAUR podlega zasadzie specjalnej RĄCZY, TRATOWANIE, osadzony jest na podstawce Bohater z zasadą specjalną CIAŁOKSZTAŁTOWANIE, który nie został Wyłączony z akcji!, w
kawaleryjskiej o wymiarach 25x50 mm oraz: trakcie sekwencji po potyczce może pozyskać porcje spaczenia. Należy wykonać rzut K6 za
- używa broni do walki wręcz i broni dystansowej oraz pancerza i tarczy jak model PIESZY, każdy poświęcony Łup!. Wynik 1-4 oznacza wymianę Łupu! na jedną porcję spaczenia, a 5+
- używa kopii i włóczni jak KAWALERZYSTA, oznacza wymianę Łupu! na K2 porcje spaczenia.
- nie jest DUŻYM CELEM oraz nie podlega zasadom Ochrony Pancerza modeli Bohater, który wymienia Łupy! na PORCJE SPACZENIA nie bierze udziału w handlu.
KAWALERYJSKICH i nie może używać kropierza oraz WIERZCHOWCÓW.

33 | S T R O N A
się za Wyłączone z akcji!. Za wyłączone w ten sposób modele nie należy w sekwencji po
CICHOCIEMNY: potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. DEMONOLOG, który
Ukryty PIESZY model z zasadą specjalną CICHOCIEMNY może, bez zdradzania swojej zmobilizował się na początku tury może odprawić rytuał w zwykły sposób.
pozycji wykonać bieg lub LOT, pod warunkiem, że zakończy ruch za kolejną osłoną. Na początku 2+ tury gracza DEMONOLOGA w fazie magii model może odprawić
rytuał. Należy wykonać test CP DEMONOLOGA dla każdego naznaczony Runą Khorna
CIEŚLA: stronnika znajdujący się w odległości do 12” od DEMONOLOGA. Jeśli test zakończy się
Jeżeli model z zasadą specjalną CIEŚLA brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po powodzeniem, stronnik zostaje natychmiast Wyłączony z akcji! zaś w jego miejscu
potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN to w trakcie bieżącej pojawia się Krwiopuszcz, a wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w
sekwencji po potyczce kompania otrzymuje kumulatywną premię +1 do rzutu na TABELĘ kontakcie z podstawką naznaczonego Runą Khorna modelu stronnika otrzymują trafienie
POWAŻNYCH RAN dla wszystkich Wyłączonych z akcji! MACHIN WOJENNYCH. o SILE K3 z zasadą specjalną ATAK SPECJALNY.
Nieudany test CP oznacza, że należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że
CIOS ŁASKI: naznaczony Runą Khorna stronnik zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!; rezultat 2-5
Model z zasadą specjalną CIOS ŁASKI wykonując rzut na zranienie Oszołomionego! oznacza, że rytuał kończy się pojawieniem Krwiopuszcza po upływie K3 tur; a 6 oznacza,
przeciwnika podlega zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY i PRZEBICIE PANCERZA. że DEMON pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku następnej fazy magii.
Krwiopuszcze jeśli przeżyją odchodzą po zakończeniu bieżącej rozgrywki, są
CZAROSTWO: wliczane do limitu modeli w drużynie oraz brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
MAG lub DUCHOWNY z zasadą specjalną CZAROSTWO może zostać wyekwipowany w Jeżeli Krwiopuszcz zostanie Wyłączone z akcji! należy wykonać rzut K6. Wynik 5+
pancerz skórzany/ćwiekowany lub pancerz kolczy/zbroję łuskową lub zbroję płytową ignorując oznacza, że liczba Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie najbliższej fazy
ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU drużyny i rzucać zaklęcia lub eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdego Wyłączonego z akcji! DEMONA.
odmawiać modlitwy ignorując regułę zabraniającą MAGOM lub DUCHOWNYM
wyekwipowanym w LEKKI PANCERZ lub ŚREDNI PANCERZ lub CIĘŻKI PANCERZ DŁUGONOGI:
rzucania zaklęć lub odmawiania modlitw. Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu z zasadą specjalną DŁUGONOGI zostaje
zwiększona o +1 punkt. Wartość współczynnika SZ może zostać zwiększona ponad
CZARNA MAGIA: rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów.
MAG z zasadą specjalną CZARNA MAGIA może używać do rzucania zaklęć dowolnej liczby
Kostek Mocy i nie podlega limitom podanym w TABELI MAKSYMALNEJ LICZBY DO ŁOOOMOTU!:
KOSTEK MOCY PRZY RZUCANIU ZAKLĘCIA w ROZDZIALE 22: MAGIA. DOWÓDCA z zasadą specjalną DO ŁOOOMOTU!, który zadeklarował szarżę może raz w
trakcie rozgrywki ogłosić ŁOOOMOT!. Jeżeli którakolwiek z wrogich postaci znajduje
CZARNOKSIĘSTWO: się w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia modelu, którego DOWÓDCA ogłosił
MAG z zasadą specjalną CZARNOKSIĘSTWO wykonując rzut na wymagany poziom mocy ŁOOOMOT!, to model automatycznie zdaje wszystkie testy STRACHU i GROZY oraz musi
zaklęcia może rzucić dodatkową kostką K6 i zignorować najmniejszy z uzyskanych zadeklarować szarżę na wroga, a zasięg szarży modeli zostaje zwiększony o +K6”. Gracz
wyników, który jednak liczy się przy sprawdzaniu przekleństwa Tzeentcha. nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarżę automatycznie. Jeżeli w zasięgu szarży
Ponadto, po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy znajduje się wiele postaci wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru wrogiej postaci,
modeli, MAG może wybrać spośród dowolnych sprzymierzonych stronników K3 na którą model będzie szarżował.
modele, które może naznaczyć Runą Magii. Modele naznaczone Runą Magii są
wystawiane razem z pozostałymi postaciami należącymi do kompanii. DOLINIARSTWO:
MAG, który Ucieka! lub został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub w fazie ruchu Model z zasadą specjalną DOLINIARSTWO związany walką wręcz z dowolną wrogą postacią
wykonał bieg lub LOT lub nie znajduje się na stole nie może korzystać z zasady specjalnej, a jeśli posiadającą magiczny przedmiot w fazie walki wręcz zamiast zwykłych ATAKÓW może
zostanie Wyłączony z akcji!, naznaczone Runą Magii modele zostają automatycznie próbować ukraść artefakt, który nie podlega zasadzie specjalnej ORĘŻ CHAOSU. Należy
Powalone na ziemię!. wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z wartością umieszczoną w kolumnie
W fazie magii MAG może skorzystać z Runy Magii. Należy wykonać test CP DOSTĘPNOŚĆ w odpowiedniej TABELI CEN magicznego przedmiotu. Jeżeli jest większy
MAGA, jeśli test zakończy powodzeniem, model może podczas rzucania zaklęcia lub równy podanej w tabeli wartości to artefakt zostaje skradziony. Zdobyte w ten
skorzystać z pola widzenia wybranego, także związanego walką wręcz, stronnika sposób magiczne przedmioty mogą zostać użyte przez model dopiero w następnej
naznaczonego Runą Magii, który znajduje się w odległości do 12" od MAGA. rozgrywce o ile w opisie samego artefaktu nie napisano inaczej oraz spełnione zostały
Po wykonaniu rzutu na wymagany poziom mocy zaklęcia należy wykonać test CP pozostałe warunki, a w przypadku magicznego ORĘŻA oraz magicznego pancerza,
wybranego przez MAGA stronnika. Nieudany test oznacza, że nieobyty z Magią Dhar niemagiczne odpowiedniki artefaktów znajdują się na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny.
model stronnika zostaje automatycznie Oszołomiony!.
DEMON: DOMINACJA:
Niezwiązany walką wręcz model z zasadą specjalną DOMINACJA, który nie został
DEMON podlega zasadzie specjalnej BROŃ NATURALNA (magiczny atak), MAGICZNA Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, może w fazie strzelania obrać za cel
OCHRONA (5+), NIEZŁOMNY, STRACH, STYGMAT TZEENTCHA (niestabilność czasowa), dowolną niezwiązaną walką wręcz wrogą postać pozostającą w polu widzenia w odległości
TEMPY, UPORCZYWOŚĆ oraz: do 12”. Ofiara musi wykonać test CP, a nieudany test oznacza, że postać poddała się
- jest niepodatny na TRUCIZNY z wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY, mocy DOMINACJI i do końca następnej tury kompanii w szeregach której służy model
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK), z zasadą specjalną DOMINACJA wykonuje wszystkie polecenia, tak jak modele
- stronnicy, z wyjątkiem modeli z zasadą specjalną ŚWIADOMY, nigdy nie zdobywają sprzymierzone. Reguła nie działa na istoty z zasadą specjalną NIEZŁOMNY.
Punktów Doświadczenia,
DEMONOBÓJCA: DOMPTEUR (X):
Jedna z podanych w nawiasie grup stronników znajdująca się w odległości do 6” od
Model z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub modelu z zasadą specjalną DOMPTEUR może użyć w fazie walki wręcz jako podstawę testu
NIEUMARŁY lub OPĘTANY zraniony przez model z zasadą specjalną DEMONOBÓJCA
wartość współczynnika WALKA WRĘCZ modelu lub skorzystać z jednej, znanej przez
otrzymują kumulatywną premię +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA. model zdolności z listy umiejętności WALKI WRĘCZ.
DEMONOLOG: Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy DOMPTEUR w bieżącej turze biegł,
skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał,
Po wylosowaniu scenariusza ale przed wystawieniem przez graczy modeli, model z zasadą skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
specjalną DEMONOLOG może wybrać spośród dowolnych sprzymierzonych stronników Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem.
K3 modele na podstawkach 25x25 mm i większych, które może naznaczyć Runą
Khorna. Modele z Runą Khorna są wystawiane razem z pozostałymi drużynnikami. DOTYK MOCY:
DEMONOLOG, który Ucieka! lub został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
MAG z zasadą specjalną DOTYK MOCY może rzucać zaklęcie typu magiczny pocisk nawet
w fazie ruchu wykonał bieg lub LOT lub nie znajduje się na stole nie może korzystać z zasady
wtedy, kiedy pozostaje związany walką wręcz.
specjalnej, a jeśli zostanie Wyłączony z akcji! także naznaczone Runą Khorna modele uznaje
TABELA UDOSKONALENIE KRWIOPUSZCZ:
2K6 WYNIK
2-3 PORAŻKA. Obiekt umiera wypalony przez potworne energie Upiorytu. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Model należy traktować tak, jakby w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN PODSTAWKA: 25 X 25 MM
wylosowała wynik MARTWY. Krwiopuszcze, pomniejsze demony, znane także jako Piechurzy Khorna, Żołnierze
4-5 MUTACJE. Obiekt otrzymuje jedną, losowo wybraną mutację. Krwi, Kły Śmierci lub Łowcy Czaszek to najliczniejsi żołnierze w legionach Khorna.
Należy wykonać rzut K66, a wynik odczytać z TABELI STYGMATY NURGLA Bez końca walczą między sobą o zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam
umieszczonej w ROZDZIALE STYGMATY CHAOSU. szerzyć strach i śmierć pośród wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi.
6 WADA. Eksperyment kończy się częściowym sukcesem. CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA:
Współczynniki S i WT zostają zwiększone o +1, natomiast wartość US spada do 0.
Model podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. DEMON SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 5 0 5 3 1 4 3 7
7-10 PEWNA POPRAWA. Eksperyment kończy się sukcesem.
Współczynniki S i WT oraz I zostają zwiększone o +1. Model zyskuje jedną, Maksymalna 5 5 0 5 3 1 4 3 7
wybraną przez gracza umiejętność szybkościową. BROŃ/PANCERZ: Krwiopuszcz posiada MIECZ.
11+ WIĘKSZY, SIŁO-LEPSZY! To żyje! ZASADY SPECJALNE:
Model podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY oraz otrzymuje jedną, wybraną przez DEMON, FURIA, ŁAMIGNAT, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), STRACH,
gracza umiejętność siłową i premię +1 do współczynników WW, S, WT oraz I i ŻW. STYGMATY KHORNA (kły, rogi), SZERMIERZ.

34 | S T R O N A
DOWODZENIE: DUŻY CEL:
Zasada specjalna DOWODZENIE zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWÓDCA o +6” oraz Modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DUŻY CEL, nie przesłaniają pola widzenia
pozwala wszystkim sprzymierzonym bohaterom i stronnikom, którzy znajdują się w modelom podlegającym zasadzie specjalnej DUŻY CEL.
odległości do 6” od DOWÓDCY, przerzucić nieudany test GŁUPOTY, STRACHU i Wrogie postaci strzelające z broni dystansowej i MACHIN WOJENNYCH mogą
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Reguła nie ma zastosowania w zawsze pod warunkiem, że cel nie znajduje się za osłoną, strzelać do DUŻEGO CELU,
przypadku, gdy DOWÓDCA został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!. nawet jeśli nie jest on najbliższym celem oraz w fazie strzelania otrzymują kumulatywną
premię +1 do rzutu na trafienie za strzelanie do modelu z zasadą specjalną DUŻY CEL.
DOWÓDCA: Gdy model z zasadą specjalną DUŻY CEL szarżuje, a próbująca przejąć szarżę postać
Bohater lub stronnik który znajduje się w odległości do 6” od sprzymierzonego modelu nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL lub WIERZCHOWIEC lub WIELKOLUD to należy
z zasadą specjalną DOWÓDCA może użyć jako podstawę testu GŁUPOTY, STRACHU i wykonać test SIŁY takiej postaci.
GROZY wartość współczynnika CP swojego DOWÓDCY. Reguła nie ma zastosowania Nieudany test oznacza, że postać nie zdołała powstrzymać szarżującego DUŻEGO
w przypadku gdy DOWÓDCA jest Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CELU i otrzymuje automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową
wartość współczynnika SIŁA szarżującego DUŻEGO CELU.
DRUZGOCZĄCY: Po zakończeniu szarży postać, która próbowała przejąć szarżę należy ustawić w
Model z zasadą specjalną DRUZGOCZĄCY po udanym trafieniu wykonuje rzut na zranienie losowo określonym kierunku w odległości K6” od modelu z zasadą specjalną DUŻY CEL.
przeciwnika rzucając 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem
DZIAŁO GŁÓWNE:
DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (X): Umieszczone w korpusie MACHINY WOJENNEJ DZIAŁO GŁÓWNE posiada zasadę
Gracz kupując CIĘŻKĄ BROŃ może awansować dowolną z grup stronników składającą specjalną PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
się z dwóch PIESZYCH stronników z zasadą specjalną DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI do rangi Przed wystrzeleniem INŻYNIER zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE 20:
drużyny (x) podanej w nawiasie ciężkiej broni (duża dźgacz lub harpuna lub kulomiotu lub ARTYLERIA powinien obrócić model z zasadą specjalną DZIAŁO GŁÓWNE w kierunku,
miotacza spaczognia lub moździerza trującego wichru lub ołowiomiotacza lub spaczrusznicy). w którym zamierza wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ!
W kompanii może służyć tylko jedna drużyna duża dźgacz lub harpuna lub drużyna działo główne nie wypaliło, a gracz musi wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU!
kulomiotu lub drużyna miotacza spaczognia lub drużyna moździerza trującego wichru lub drużyna DZIAŁA GŁÓWNEGO. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten
ołowiomiotacza lub drużyna spaczrusznicy, a modele należące do drużyny (x) tworzą własną sposób, że cieńszy koniec dotyka podstawki MACHINY WOJENNEJ. Trafione modele
grupę stronników, nie mogą biegać, LATAĆ, używać tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK, otrzymują liczbę uderzeń równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia
walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI oraz zdobywają tyle samo doświadczenia oraz rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z zasadą specjalną PRZEBICIE PANCERZA. Modele UKRYTE
nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysz. Jeśli drużyna (x) z jakichkolwiek znajdujące się pod wzornikiem automatycznie unikają trafienia. MACHINA WOJENNA
przyczyn zostanie rozdzielona, jeden ze stronników musi odrzucić CIĘŻKĄ BROŃ, nie może stać & strzelać z działa głównego. Przeładowanie działa głównego wymaga zużycia 3
samodzielne używanie CIĘŻKIEJ BRONI jest niemożliwe. Punktów Pary.
Dla wygody modele stronników tworzących drużynę (x) można umieścić na
podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej). DZIAŁONOWY:
Jeżeli model z zasadą specjalną DZIAŁONOWY znajduje się w odległości do 1” od modelu
DRUŻYNA OBSŁUGI: wyekwipowanego w broń dystansową (prochową) z zasadą specjalną WYMAGA
By funkcjonować efektywnie ARTYLERIA wymaga złożonej z PIESZYCH bohaterów i PRZYGOTOWANIA (x) czas przeładowania zostaje skrócony o jedną turę.
stronników DRUŻYNY OBSŁUGI dowodzonej przez balistyka lub bombardiera lub kanoniera Jeżeli miał miejsce NIEWYPAŁ! należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że
lub mekaniaka lub ogniomistrza lub szczelca (zobacz ROZDZIAŁ 20: ARTYLERIA). broń prochowa wybucha z potężnym hukiem i ulega zniszczeniu, a posługujący się orężem
model zostaje Wyłączona z akcji!; natomiast rezultat 2+ oznacza, że model otrzymuje
DRUŻYNA WSPARCIA: kumulatywną premię +1 do rzutu na TABELĘ NIEWYPAŁU!.
Gracz w fazie ruchu może wybrać dowolnych stronników z zasadą specjalną DRUŻYNA Reguła nie ma zastosowania w przypadku, gdy DZIAŁONOWY został
WSPARCIA i w fazie pozostałych ruchów dołączyć modele do dowolnego pozostającego w Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
zasięgu ruchu sprzymierzonego bohatera z zasadą specjalną PRZYBOCZNY. DRUŻYNA
WSPARCIA może składać się z modelu bohatera oraz jednego lub dwóch modeli stronników. DZIKIE SQUIGI:
Dopóki modele stronników znajdują się w odległości do 1” od bohatera tworzą
Model z zasadą specjalną DZIKIE SQUIGI, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na
DRUŻYNA WSPARCIA i podlegają następującym regułom:
ziemię! lub nie Ucieka! lub nie jest związany walką wręcz, który na początku swojej tury w
- modele współtworzące DRUŻYNĘ WSPARCIA nie mogą biegać,
fazie rozpoczęcia tury nie znajduje się w odległości do 6” od sprzymierzonego modelu z
- dopóki modele współtworzą DRUŻYNĘ WSPARCIA nie mogą wkraczać do wnętrza
zasadą specjalną DRUŻYNA OBSŁUGI lub KAWALERZYSTA do zakończenia rozgrywki w
budowli oraz poruszać się po schodach, stopniach, drabinach & drzwiach. Powierzchnie
fazie ruchów przymusowych porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku.
takie, na potrzeby modeli współtworzących DRUŻYNA WSPARCIA, traktowane są
Jeżeli DZIKI SQUIG wejdzie w kontakt z podstawką dowolnego modelu
jako teren niedostępny.
(wrogiego lub sprzymierzonego) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która
- stronnicy mogą użyć jako podstawę testu GŁUPOTY, STRACHU i GROZY wartość
podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera z którym współtworzą DRUŻYNĘ
zwykły sposób).
WSPARCIA. Reguła nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater został
Model z zasadą specjalną DRUŻYNA OBSŁUGI uzbrojony w trójząb może utrzymać
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
w ryzach model z zasadą specjalną DZIKIE SQUIGI znajdujący się w odległości do 12”.
- modele, o ile same nie są celem szarży, mogą stać & strzelać w znajdujące się w polu
widzenia wrogie postaci które szarżują na sprzymierzony model współtworzący
DRUŻYNĘ WSPARCIA,
DZIWNIE CUCHNOM:
- w fazie ruchu przeciwnika modele współtworzące DRUŻYNĘ WSPARCIA, o ile same Elfowie budzą STRACH w modelu podlegającym zasadzie specjalnej DZIWNIE CUCHNOM.
nie są celem szarży oraz nie wykonały stać & strzelać, mogą kontratakować szarżą na
wrogą postać, która szarżuje na sprzymierzony model współtworzący DRUŻYNĘ EGZORCYSTA:
WSPARCIA. Po tym, jak przeciwnik wykona wszystkie ruchy szarż, ale przed Postaci z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
wykonaniem pozostałych ruchów, modele współtworzące DRUŻYNĘ WSPARCIA mogą NIEUMARŁY lub OPĘTANY trafiają model z zasadą specjalną EGZORCYSTA jedynie w
zadeklarować zwykłą szarżę na wroga, jednak w fazie walki wręcz, kontratakujące przypadku gdy wypadnie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory
modele nie uzyskują premii, które normalnie wynikają z szarży i walczą w taki i zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym
sposób, jakby włączyły się do walki już w poprzedniej turze, nie uzyskują rzucie na trafienie).
automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działają zgodnie z porządkiem
INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni które premiują szarżujących, nie będą EKONOM:
również działały zasady specjalne związane z szarżą,
- przy strzelaniu do DRUŻYNY WSPARCIA trafienia rozdziela się losowo pomiędzy W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana
znajdujące się w polu widzenia modele bohatera oraz stronników. jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, za każdy model z
zasadą specjalną EKONOM, który służy w jej szeregach, niż ma to faktycznie miejsce (do
DRZEWCOWA: minimalnego poziomu 1-3 modeli).
Jeżeli model władający bronią z zasadą specjalną DRZEWCOWA podlega dodatkowo
zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY i w pierwszej turze walki uzyskał TABELA NIEWYPAŁU! DZIAŁA GŁÓWNEGO
pierwszeństwo zadawania ciosów, to trafiona bronią DRZEWCOWĄ wroga postać do K6 EFEKT
końca bieżącej fazy walki wręcz będzie trafiać jedynie w przypadku, gdy wypadnie naturalny 1-2 ZNISZCZONE! Działo eksploduje z głośnym hukiem!
dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają Należy użyć 3” okrągły wzornik, którego środek należy umieścić nad
zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie). środkiem modelu czołgu parowego. Modele otrzymują liczbę trafień równą
KAWALERZYSTA trafiony i zraniony bronią z zasadą specjalną DRZEWCOWA, wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej z SIŁĄ 4 z zasadą specjalną
któremu nie powiódł się ewentualny rzut na Ochronę Pancerza lub Magiczną Ochronę lub PRZEBICIE PANCERZA. Działo główne ulega zniszczeniu, a czołg parowy
REGENERACJĘ otrzymuje kumulatywny modyfikator -1 do testu jeździectwa. zostaje Wyłączona z akcji!.
3-4 AWARIA! Proch nie chce się zapalić i działo główne nie wypala.
DUCHOWNY (X): Inżynier dowodzący musi przeładować działo główne zgodnie z zasadą specjalną
Model z zasadą specjalną DUCHOWNY zna jedną z podanych w nawiasie modlitw WYMAGA PRZEŁADOWANIA.
wyszczególnioną w ROZDZIALE: MODLITWY. 5-6 NIE MOŻE WYPALIĆ. To tylko jakaś mniejsza usterka.
Można spróbować wystrzelić ponownie w następnej rundzie.

35 | S T R O N A
EKSPERYMENTALNY: GŁÓD TRZEWI:
Jeżeli w nieudanym rzucie na zranienie bronią z zasadą specjalną EKSPERYMENTALNY Dowolna postać przeciwnika, która nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
wypadnie naturalny dublet, to należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
używający broni z zasadą specjalną EKSPERYMENTALNY otrzymuje jedno automatyczne OPĘTANY, która w czasie rozgrywki została Wyłączona z akcji!, a w trakcie sekwencji po
trafienie z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. potyczce w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN uzyskała wynik MARTWY lub
POJMANY może zostać pożarta przed jeden wybrany przez gracza model z zasadą
EKSPIACJA: specjalną GŁÓD TRZEWI. Podobnie, model z zasadą specjalną GŁÓD TRZEWI może w
W trakcie sekwencji po potyczce DOWÓDCA z zasadą specjalną EKSPIACJA może przyjąć bez trakcie sekwencji po potyczce pożreć dowolny model sprzymierzonego STRONNIKA, który
opłacania kosztu rekrutacji czarownicę lub magusa lub wróżbitę (zobacz ROZDZIAŁ XV: nie podlega zasadzie specjalnej NAJEMNIK, który w trakcie rozgrywki został Wyłączony z
NAJEMNE OSTRZA). Po zakończeniu następnej rozgrywki NAJEMNIK odejdzie w akcji!, niezależnie od wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
swoją stronę, chyba że DOWÓDCA zapłaci podany w opisie najmity żołd. Jeżeli Model z zasadą specjalną GŁÓD TRZEWI, który pożre nieszczęsnego przeciwnika
DOWÓDCA nie zapłaci żołdu należy wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile lub pechowy model sprzymierzonego stronnika, niezależnie od liczby pożartych modeli,
rozgrywek najmita nie będzie mógł być zatrudniony przez DOWÓDCĘ. otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia, jeżeli postać pożre stronnik, Punkty Doświadczenia
otrzymuje cała grupa stronników, a drużyna w której służą modele z zasadą specjalną GŁÓD
FANATYK: TRZEWI w trakcie bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
FANATYK nie może zostać DOWÓDCĄ, podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY oraz: traktowany jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma
- może korzystać wyłącznie z własnej LISTY EKWIPUNKU i nigdy nie może używać to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
pancerza, hełmu oraz tarczy i puklerza, Należy także wykonać rzut K6, wynik 4+ oznacza, że cały EKWIPUNEK, który
- jeżeli w TABELI RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA uzyska wynik Chłopak ma talent! posiadała przy sobie pożarta postać trafia do skarbca drużyny, w szeregach której służy model z
gracz określając dostępne dla bohatera listy umiejętności nie może wybrać listy umiejętności zasadą specjalną GŁÓD TRZEWI, zaś pożartą postać należy wykreślić z KARTY DRUŻYNY.
STRZELECKICH oraz listy umiejętności AKADEMICKICH. Jeżeli dwóch lub więcej, biorących udział w rozgrywce, graczy posiada w
FECHMISTRZ: szeregach swoich kompanii modele z zasadą specjalną GŁÓD TRZEWI, to pierwszeństwo
ma drużyna, która wygrała potyczkę. Jeżeli gra zakończyła się przegraną wszystkich
Model z zasadą specjalną FECHMISTRZ może używać w walce wręcz dowolnej broni do walki graczy, należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
wręcz ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU drużyny. wynikiem może skorzystać z zasady specjalnej jako pierwszy.
FELCZER: GŁUPOTA:
Jeżeli model z zasadą specjalną FELCZER brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po
Model podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Więcej informacji znajduje się w
potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN to w trakcie bieżącej
ROZDZIALE 7: PSYCHOLOGIA.
sekwencji po potyczce może przerzucić wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY,
RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, GOBLIŃSKI FANATYK:
OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO,
GOBLIŃSKI FANATYK podlega zasadzie specjalnej NIEŚWIADOMY i NIEZŁOMNY oraz:
RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN dla jednego
- może korzystać wyłącznie z własnej LISTY EKWIPUNKU i nigdy nie może używać
dowolnego Wyłączonego z akcji! sprzymierzonego bohatera lub stronnika. Wynik drugiego
oręża oraz pancerza i tarczy,
rzutu jest ostateczny.
- nie może być celem szarży ale może być celem broni dystansowej oraz zaklęć i modlitw,
FURIA: - do momentu uwolnienie musi znajdować się w odległości do 1” od dowolnego
PIESZEGO modelu stronnika z zasadą specjalną DRUŻYNA OBSŁUGI, a jeżeli stronnik
Model podlega zasadzie specjalnej FURIA. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
7: PSYCHOLOGIA. wykona bieg lub LOT lub zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Wyłączony z
akcji! lub będzie Uciekał! lub na początku własnej tury będzie znajdował się w
FURIA GRZMOTU: odległości większej niż 1” lub wykona jakiekolwiek inne działania poza ruchem to w
Model z zasadą specjalną FURIA GRZMOTU otrzymuje Magiczną Ochronę na 2+ przeciwko najbliższej własnej fazie ruchów przymusowych GOBLIŃSKI FANATYK zostaje
efektom czarów błyskawica i piorun Uranona z TRADYCJI NIEBIOS oraz spaczbłyskawica z automatycznie uwolniony i porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku,
TRADYCJI SPACZMAGII i (56) GROM Z JASNEGO NIEBA (zobacz ZDARZENIA - uwolniony model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w model
LOSOWE w ROZDZIALE 12: ZASADY OPCJONALNE), a trafiony takim atakiem do ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie,
końca rozgrywki będzie podlegał zasadzie specjalnej FURIA. - może zostać uwolniony w dowolnej własnej fazie ruchów przymusowych, uwolniony model
porusza się o 2K6” w wybranym przez gracza kierunku. W kolejnych turach należy
FURMAN: wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model zostaje Wyłączony z akcji!, rezultat 2-5
FURMAN podlega zasadzie specjalnej WOŹNICA, jest wyekwipowany w bat i bicz oraz jest oznacza, że porusza się o 2K6” w wybranym przez gracza kierunku, a wynik 6
częścią POWOZU, a wszystkie trafienia w FURMANA trafiają w POWÓZ. Jeżeli POWÓZ oznacza, że model porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku,
zostanie Wyłączony z akcji! również FURMAN zostaje Wyłączony z akcji!. - wszystkie postaci (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się na trasie ruchu
FURMAN musi wykonać test powożenia, za każdym razem, gdy POWÓZ zostanie GOBLIŃSKIEGO FANATYKA otrzymują automatyczne K3 trafienia o SILE 5 z zasadą
wybrany na cel udanego zaklęcia lub modlitwy lub zostanie trafiony i zraniony w fazie strzelania specjalną ATAK SPECJALNY,
lub fazie walki wręcz, a ewentualny rzut na Ochronę Pancerza lub Magiczną Ochronę zakończył - wszystkie postaci (wrogie i sprzymierzone) na których trasie ruchu lub Ucieczki!
się niepowodzeniem. Więcej informacji znajduje się w paragraf TESTY POWOŻENIA znalazł się GOBLIŃSKI FANATYK lub które zakończyły ruch na modelu
w ROZDZIALE 18: RYDWANY, POWOZY & MACHINY PAROWE. GOBLIŃSKIEGO FANATYKA otrzymują automatyczne K3 trafienia o SILE 5 z zasadą
Uwięziony wewnątrz POWOZU niematerialny FURMAN trawiony jest nieustannym specjalną ATAK SPECJALNY,
głodem. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce - model zostaje Wyłączony z akcji! jeżeli wejdzie w kontakt z elementem terenu innym niż
należy wykonać rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, że DOWÓDCA musi poświęcić jeden WZGÓRZE lub wykona ruch poza krawędź stołu lub w rzucie K6 określającym
model sprzymierzonego stronnika, który zostaje złożowy w ofierze FURMANOWI, a sposób poruszania wypadnie 1 lub w rzucie na dystans ruchu wypadnie naturalny
rezultat 5+ oznacza, że FURMAN chwilowo zapomina o trawiącym go głodzie. Złożony dublet – reguły nie stosuje się w turze uwolnienia lub jeżeli jakikolwiek model (wrogi
w ofierze model stronnika należy usunąć z KARTY DRUŻYNY. Jeżeli FURMAN nie lub sprzymierzony) zakończy swój ruch na GOBLIŃSKIM FANATYKU.
zostanie nakarmiony POWÓZ opuszcza następną rozgrywkę.
GRANATNIK:
GATUNKI TROLLI: Granatnik jest bronią dystansową (prochową), posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA,
Trolle różnią się między sobą znacznie jeśli chodzi o cechy fizyczne. W trakcie rekrutacji RUCH albo STRZAŁ, ZAWODNY i może wystrzelić pocisk na odległość do 16”, który po
model trolla, kosztem kolejnych 50 złotych koron może awansować do rangi trolla górskiego udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 6. Przeładowanie granatnika wymaga zużycia 1
lub trolla rzecznego. Punktu Pary. Granatnik nie może zostać użyty w reakcji na szarżę stać & strzelać.
TROLL GÓRSKI: GROZA:
Model z zasadą specjalną TROLL GÓRSKI podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA Model podlega zasadzie specjalnej GROZA. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
MAGIĘ (2) i ŁUSKOWATA SKÓRA (5+).
7: PSYCHOLOGIA.
TROLL RZECZNY:
Model z zasadą specjalną TROLL RZECZNY podlega zasadzie specjalnej STYGMAT NURGLA
GRZYBOWAR:
(odór) i WODNY. Model z zasadą specjalną GRZYBOWAR w fazie magii może użyć jednego z poniższych
efektów, które działają tak samo jak zaklęty czar o wymaganym poziomie mocy 5. Model nie
GENIUS: może użyć tego samego efektu w następujących po sobie fazach magii.
Model z zasadą specjalną GENIUS traktuje na potrzeby ruchu, ale nie pola widzenia, Jeżeli nie napisano inaczej GRZYBOWAR może rzucić zaklęty czar na samego
wszystkie elementy i rodzaje terenu oraz przeszkody jako teren otwarty. Model może siebie lub dowolnego sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 6”, nawet
przelatywać nad innymi postaciami (wrogimi i sprzymierzony) oraz nad terenem jeśli go nie widzi. Zaklęty czar można rzucić na PIESZY model wielkości człowieka lub
niedostępnym, ale nie może zakończyć ruchu na innej postaci lub na terenie niedostępnym. mniejszy (zaklęty czar nie będzie zatem działał na model na podstawce 40x40 mm i
większej), również związany walką wręcz.
GLADIATOR: Z kolei klątwa ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na
Model z zasadą specjalną GLADIATOR walcząc w lokacjach, mistycznych monumentach, pojedynczą wrogą postać, także związaną walką wręcz (wybraną przez kierującego
tajemniczych budowlach, budynkach lub pośród ruin i na trudnym terenie otrzymuje modelem gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że model musi widzieć swój cel),
modyfikator +1 do WALKI WRĘCZ oraz +1 do ATAKÓW. Należy zauważyć, że którą należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem, a efekt utrzymuje się do początku
wartość współczynników WALKA WRĘCZ i ATAKI może zostać zwiększona ponad następnej fazy magii modelu z zasadą specjalną GRZYBOWAR. Postać może znajdować się
rasowe maksimum (aż do maksymalnej wartości 10 punktów). pod działaniem jednej klątwy na raz.

36 | S T R O N A
Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy model z zasadą specjalną
GRZYBOWAR w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej
INFILTRACJA:
w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został DOWÓDCA modelu z zasadą specjalną INFILTRACJA przed rozpoczęciem rozgrywki, ale
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek po wystawieniu modeli przez przeciwnika może wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza,
inne działania poza ruchem. że model z zasadą specjalną INFILTRACJA został zdemaskowany przez przeciwnika i
KŁOPOCHÓD: Ofiara klątwy traktowana jest tak jakby poruszała się po terenie Wyłączony z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać rzut na TABELĘ
bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym oraz podlega zasadzie specjalnej UDERZA POWAŻNYCH RAN. Natomiast rezultat 2+ oznacza, że modelowi udało się przeniknąć
JAKO OSTATNI. w szeregi wrogiej kompanii, a DOWÓDCA może potajemnie wskazać i zapisać jedną z
MĘSTWOGRZYW: Model podlega zasadzie specjalnej BYCZA SZARŻA i NIEZŁOMNY. wrogich grup stronników złożoną z PIESZYCH postaci na podstawkach 25x25 mm i
OPOJGŁUP!: Ofiara klątwy podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA oraz NIEWYWAŻONY. mniejszych, które nie podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI lub
ZDROWOTNIAK: Model do początku następnej własnej fazy magii podlega zasadzie DEMON lub FANATYK lub FURIA lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub LOT
specjalnej REGENERACJA oraz TRUDNY DO ZABICIA. lub NAJEMNIK lub NIEUMARŁY lub WIELKOLUD lub ZIMNOKRWISTY lub ZWIERZĘ.
Jeżeli grupa stronników w szeregach której ukrywa się model zostanie w całości
GRZYBOMANCJA: Wyłączona z akcji! zanim model z zasadą specjalną INFILTRACJA zostanie ujawniony,
Jeżeli podczas rzutu na rozproszenie zaklętego czaru wypadnie para lub więcej również model zostaje Wyłączona z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce należy wykonać
niemodyfikowanych 6, to próba rzucenia zaklętego czaru kończy się niepowodzeniem, a rzut na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
GRZYBOWAR pada ofiarą WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW. Należy wykonać rzut K6, Na początku 2+ tury gracza drużyny w szeregach której służy model z zasadą
a wynik odczytać w TABELI WYBUCHOWE ZARODNIKI (zobacz zasada specjalna specjalną INFILTRACJA w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może ujawnić ukryty w szeregach
WYBUCHOWE ZARODNIKI). wrogiej grupy stronników model.
GUŚLARSTWO: Należy wykonać test CP DOWÓDCY. Powodzenie oznacza, że, model pojawia się
w miejsce wrogiego stronnika wskazanego przez DOWÓDCĘ. Jeśli test CP zakończy się
GUŚLARZ, który zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów Doświadczenia i w TABELI niepowodzeniem model pojawia się w miejsce stronnika wskazanego przez przeciwnika.
RZUT NA ROZWÓJ BOHATERA (zobacz paragraf DOŚWIADCZENIE w ROZDZIALE Postać wrogiego stronnika należy uznać za Wyłączony z akcji!, a w trakcie sekwencji po
13: KAMPANIA) wylosuje nową umiejętność może nauczyć się kolejnego zaklęcia z potyczce należy wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
dowolnego Kolegium Magii (Tradycji Bestii lub Tradycji Cienia lub Tradycji Metalu lub Tradycji
Niebios lub Tradycji Ognia lub Tradycji Śmierci lub Tradycji Światła lub Tradycji Życia). Aby, INŻYNIER:
sprawdzić jakie zaklęcie poznał MAG należy wykonać rzut K6 i sprawdzić podany w Jedna z grup stronników znajdująca się w odległości do 6” od modelu z zasadą specjalną
nawiasie wynik na liście zaklęć wybranego przez gracza Kolegium Magii. INŻYNIER może użyć w fazie strzelania do rzutu na trafienie wartość współczynnika
Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie, które MAG już zna, gracz może powtarzać rzut, UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE INŻYNIERA lub skorzystać z jednej znanej przez
póki MAG nie nauczy się nowego zaklęcia lub zdecydować, że MAG lepiej opanowuje INŻYNIERA zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH.
znane zaklęcie i otrzymuje kumulatywną premię +1 do wszystkich prób rzucenia tego Model z zasadą specjalną SAPER, który w fazie ruchu deklarując kopanie tunelu
konkretnego zaklęcia. znajdował się w odległości do 6” od INŻYNIERA może przerzucić nieudane testy
GWARDIA LWA: rozstrzygające czy modelom udało się wykopać tunel, a następnie czy pojawią się na
powierzchni stołu. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Model z zasadą specjalną GWARDIA LWA może używać płaszcza ze skóry lwa (zobacz
Model z zasadą specjalną INŻYNIER może przerzucić rzut ustalający wartość SIŁY
paragraf EKWIPUNEK SPECJALNY w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
trafień ładunków wybuchowych lub moździerza lub wyrzutni rakiet.
HANDLARZ: Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy INŻYNIER w bieżącej turze biegł,
W trakcie sekwencji po potyczce, model z zasadą specjalną HANDLARZ może sprzedać jeden skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał,
dowolny EKWIPUNEK (wymieniony w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK) uzyskując za skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
niego pełną cenę w przypadku EKWIPUNKU powszechnego oraz cenę podstawową w Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem.
przypadku EKWIPUNKU rzadkiego. ISTOTA ETERYCZNA:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: ISTOTA ETERYCZNA podlega zasadzie specjalnej BROŃ NATURALNA (magiczny atak), GENIUS,
W trakcie sekwencji po potyczce model bohatera z zasadą specjalną HANDLARZ MAGICZNA OCHRONA (5+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNY, STRACH, STYGMAT TZEENTCHA
NIEWOLNIKÓW, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie (niestabilność czasowa), TRUDNY DO ZABICIA, TWARDY JAK ŚCIANA oraz:
wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN może podjąć próbę schwytania - jest niepodatna na TRUCIZNY z wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY,
niewolników. Bohater nie generuje Kostki Eksploracji w trakcie sekwencji po potyczce oraz nie MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK),
może brać udziału w handlu. Należy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik - wobec ISTOTY ETERYCZNEJ nie stosuje się zasady specjalnej DRUZGOCZĄCY,
3+ oznacza, że HANDLARZ NIEWOLNIKÓW schwytał K3 niewolników, którzy na ŁAMIGŁÓWKA, OGŁUSZAJĄCY, PRECYZYJNE UDERZENIE, PŁONĄCY ATAK,
początku kolejnej rozgrywki zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. POGROMCA, PREMIA DO SIŁY, PRZEBICIE PANCERZA, SIEWCA ZARAZY,
Niewolnicy nie są wliczani do limitu modeli w drużynie oraz nie są brani pod uwagę na UNIERUCHAMIAJĄCY, ZABÓJCZY CIOS, ZATRUTY ATAK oraz efektów TABELI
potrzeby testu rozbicia. Niewolnicy jeśli przeżyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH,
eksploracji za wartość równą kosztowi rekrutacji lub dołączeni do kompanii HANDLARZA - wroga postać zaatakowana BRONIĄ NATURALNĄ (magiczny atak), która nie podlega
NIEWOLNIKÓW jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK). zasadzie specjalnej DEMON lub DUCHOWNY lub ISTOTA ETERYCZNA lub KOWAL
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW wyekwipowany w łapacz otrzymuje premię +1 do RUN lub LEŚNY DUCH lub MAG lub MISTRZ INŻYNIER lub NIEUMARŁY lub
rzutu na pozyskanie niewolników. OPĘTANY, a w walce wręcz nie posługuje się magicznym lub runicznym lub mechanicznym
Niewolnik, który znajduje się w odległości do 6” od HANDLARZA orężem lub tarczą lub pancerzem nie może skorzystać z zasady specjalnej PAROWANIE
NIEWOLNIKÓW może użyć jako podstawę testu GŁUPOTY, STRACHU i GROZY wartość oraz z Ochrony Pancerza,
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu. Reguła nie ma zastosowania w - jeżeli posiada w EKWIPUNKU nie magiczny lub nie runiczny lub nie mechaniczny oręż lub
przypadku, gdy HANDLARZ NIEWOLNIKÓW został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! tarczę lub pancerz lub EKWIPUNEK SPECJALNY lub posiada znacznik kosztowności
lub Ucieka!. podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA,
- nie może biegać oraz wykonywać zeskoku i przeskoku,
HIENA CMENTARNA: - stronnicy, z wyjątkiem modeli z zasadą specjalną ŚWIADOMY, nigdy nie zdobywają
Model z zasadą specjalną HIENA CMENTARNA może przerzucić nieudany test STRACHU i Punktów Doświadczenia, a w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję,
GROZY wywoływany przez modele z zasadą specjalną ISTOTA ETERYCZNA lub - wywołuje GROZĘ w modelach z zasadą specjalną ZABOBONNY LĘK.
NIEUMARŁY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. WALKA WRĘCZ:
Jeżeli model przeżyje rozgrywkę to w trakcie sekwencji po potyczce, ale przed Postać, która nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub DUCHOWNY lub ISTOTA
wykonaniem rzutów na eksplorację, wyruszy w poszukiwaniu Łupów! na pobliski cmentarz. ETERYCZNA lub KOWAL RUN lub LEŚNY DUCH lub MAG lub MAGICZNY ATAK lub
Należy wykonać rzut K6, którego wynik należy odczytać w TABELI HIENA MISTRZ INŻYNIER lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, a w walce wręcz nie posługuje się
CMENTARNA.
magicznym lub runicznym lub mechanicznym orężem, w celu ustalenia trafień w walce wręcz z
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE: modelem z zasadą specjalną ISTOTA ETERYCZNA musi wykonać rzut na trafienie za każdy
przysługujący ATAK. W tym przypadku minimalny wynik rzutu na trafienie (zobacz
Model z zasadą specjalną HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE może w fazie strzelania obrać za cel
paragraf RZUTY NA TRAFIENIE w ROZDZIALE 6: WALKA WRĘCZ) zależy od wartości
dowolną pozostającą w polu widzenia w odległości do 12” niezwiązaną walką wręcz wrogą
postać, która nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY
DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY. TABELA HIENA CMENTARNA
Ofiara musi wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że postać zostaje K6 REZULTAT
unieruchomiona i jest traktowana jak Oszołomiona!. Postać pozostanie unieruchomiona dopóki 1 SKARB KRÓLA GHOULI. Hiena cmentarna natrafia na ukryty w kurhanie skarb.
w fazie rozpoczęcia tury nie wykona udanego testu CP. Model zostaje zaszarżowany przez K3 ghoule. Jeżeli hiena cmentarna wygra liczba
Postać unieruchomiona zostaje automatycznie uwolniona gdy model z zasadą Łupów! znalezionych przez drużynę w fazie eksploracji zostaje zwiększona o +K3.
specjalną HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub 2-3 SMĘTARZ. Hiena cmentarna bardzo szybko wraca z wyprawy.
Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! lub obierze na cel HIPNOTYCZNEGO SPOJRZENIA Nic się nie dzieje.
inną wrogą postać. 4-5 SPLĄDROWANY GROBOWIEC. Model odnajduje splądrowany grobowiec.
Liczba Łupów! znalezionych przez drużynę w fazie eksploracji zostaje zwiększona o +1.
HOP-SIUP: 6 ŚWIEŻE ZWŁOKI. Hiena cmentarna odnajduje świeży grób.
Model z zasadą specjalną HOP-SIUP może podnieść znacznik kosztowności poruszając się na Liczba Łupów! znalezionych przez drużynę w fazie eksploracji Łupów! zostaje
WIERZCHOWCU lub w MACHINIE WOJENNEJ. Model, który podniósł znacznik zwiększona o +1. Świeże zwłoki mogą zostać ożywione przez nekromantę, a
kosztowności może biegać oraz korzystać ze zdolności LOT. następnie wcielone w szeregi kompanii nieumarłych jako zombie.

37 | S T R O N A
współczynników CP związanych walką wręcz modeli oraz ewentualnych modyfikatorów
do rzutu na trafienie, a nie WW jak ma to miejsce w przypadku zwykłej walki. KONSTRUKT:
Jeżeli na początku tury model z zasadą specjalną KONSTRUKT nie znajduje się w odległości
ZADAWANIE RAN ISTOCIE ETERYCZNEJ: do 6” od sprzymierzonego modelu z zasadą specjalną DOWÓDCA lub INŻYNIER lub MAG
Po trafieniu modelu podlegającego zasadzie specjalnej ISTOTA ETERYCZNA w fazie strzelania to zostaje unieruchomiony i jest traktowany jak Oszołomiony!. Jeżeli DOWÓDCA oraz
lub fazie walki wręcz przez postać, która nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub INŻYNIER i MAG zostaną Wyłączeni z akcji! także KONSTRUKT uznaje się za Wyłączony z
DUCHOWNY lub ISTOTA ETERYCZNA lub KOWAL RUN lub LEŚNY DUCH lub MAG lub akcji!. Za wyłączony w ten sposób z rozgrywki model nie należy w sekwencji po potyczce
MAGICZNY ATAK lub MISTRZ INŻYNIER lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY lub nie wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
posługuje się magicznym lub runicznym lub mechanicznym orężem lub magiczną bronią
dystansową należy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić czy ISTOTA ETERYCZNA KONTAKTY HANDLOWE (1-3):
została zraniona. By to stwierdzić należy porównać CP atakującego z CP ISTOTY Drużyna podlegająca zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE otrzymuje kumulatywną
ETERYCZNEJ, podstawiając te współczynniki w miejscu SIŁY atakującego i WT celu w
premię równą wartości podanej w nawiasie do jednego wybranego WYNIKU rzutu w
TABELI RZUT NA ZRANIENIE (zobacz paragraf ZADAWANIE RAN
puli Kości Dostępności (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK).
PRZECIWNIKOWI w ROZDZIALE 6: WALKA WRĘCZ). Odnaleziona liczba oznacza
minimalny wynik rzutu na zranienie potrzebny do zranienia ISTOTY ETERYCZNEJ. KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW:
ISTOTA MAGICZNA (X): Modele stronników z zasadą specjalną ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY w trakcie
rozgrywki muszą pozostawać pod kontrolą DOWÓDCY lub MAGA. W grze
Model z zasadą specjalną ISTOTA MAGICZNA na początku każdej własnej fazy magii
odzwierciedla to reguła, zgodnie z którą drużyna podlegająca zasadzie specjalnej
generuje jedną Kostkę Mocy oraz musi wykonać rzut 2K6, a wynik odczytać z listy zaklęć
KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW w której modele DOWÓDCY i MAGA zostały
magii powszechnej lub podanej w nawiasie tradycji lub dziedziny magii. Gracz ma zawsze
Wyłączone z akcji! automatycznie nie zdaje pierwszego testu rozbicia.
prawo zamienienia wylosowanego zaklęcia na siódme zaklęcie z listy zaklęć podanej w
nawiasie tradycji lub dziedziny magii. Po zebraniu przez ISTOTĘ MAGICZNĄ Kostek Mocy, KORBACZ:
do których mogą być dodane Kostki Mocy ze stosu Kostek Mocy, gracz rozgrywający turę
we własnej fazie magii może przystąpić do rzucania zaklęć wylosowanych przez ISTOTĘ Ciosy zadane bronią z zasadą specjalną KORBACZ obejmują swym zasięgiem wszystkie
MAGICZNĄ. W trakcie rozgrywania własnej fazy magii ISTOTA MAGICZNA może podjąć postaci (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką modelu, a dla
próbę rzucenia wylosowanego zaklęcia tylko raz! ISTOTY MAGICZNE przebywające w każdej takiej postaci należy przeprowadzić oddzielny rzut na trafienie.
odległości do 1" od siebie mogą łączyć Kostki Mocy w jedną pulę, ale wówczas mogą Jeżeli w nieudanym rzucie na trafienie wypadnie naturalny dublet, to broń zadaje
rzucić tylko jedno, wybrane przez gracza spośród wylosowanych zaklęć. Więcej władającemu orężem modelowi jedno automatyczne trafienie.
informacji znajduje się w ROZDZIALE 22: MAGIA.
ISTOTY MAGICZNE są odporne na przekleństwo Tzeentcha, a jeśli podczas rzucania
KOWAL RUN:
zaklęć wypadną dwie lub więcej 1 rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem, niezależnie od KOWAL RUN zna TRADYCJE RUNICZNE wyszczególnione w ROZDZIALE 22: MAGIA.
wyniku rzutu na wymagany poziom mocy.
KRZEPKI:
JA MIEĆ PLANA! : Model z zasadą specjalną KRZEPKI może nosić pancerz lub kropierz ignorując EFEKTY w
Jeżeli model DOWÓDCY z zasadą specjalną JA MIEĆ PLANA! nie został Oszołomiony! lub TABELI WPŁYW PANCERZA, a wyekwipowany w pawężę może biegać. Więcej informacji
Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! lub nie Ucieka! gracz może przerzucić każdy znajduje się w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK.
nieudany test rozbicia. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
KUCHARZ:
JĘZYK BITEWNY: Limit modeli drużyny w szeregach której służy model z zasadą specjalną KUCHARZ zostaje
Zasada specjalna JĘZYK BITEWNY zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWÓDCA o +6”. zwiększony o +1, liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci.
KAMIENNA DUSZA: KWATERMISTRZ:
MAG z zasadą specjalną KAMIENNA DUSZA może przerzucić wynik rzutu w TABELI Model z zasadą specjalną KWATERMISTRZ w trakcie sekwencji po potyczce może obniżyć żołd
PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Najemnego Ostrza o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk). Jeżeli w kompanii służy więcej
Najemnych Ostrzy rzut należy wykonać osobno dla każdego najmity.
KAMIENNY SPOKÓJ:
Model z zasadą specjalną KAMIENNY SPOKÓJ automatycznie zdaje każdy test STRACHU, LEKKA JAZDA:
zaś budząca GROZĘ wroga postać będzie wywoływać jedynie STRACH, a nie GROZĘ. Model z zasadą specjalną LEKKA JAZDA nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL oraz
KAMUFLAŻ: zasadom Ochrony Pancerza dla KAWALERZYSTY, a wyposażony w broń dystansową, która
nie posiada zasady specjalnej RUCH albo STRZAŁ, może strzelać nawet jeśli wykonał bieg lub
Model z zasadą specjalną KAMUFLAŻ, który wykonał ruch, ale nie bieg lub LOT, może LOT z modyfikatorem -1 do rzutu na trafienie za strzelanie po ruchu.
UKRYĆ SIĘ za dowolnym elementem terenu, który znajduje się nie dalej niż 1” od modelu, Model, który Ucieka! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizuje się w następnej turze
nawet jeżeli element terenu nie jest osłoną. Więcej informacji znajduje się w paragrafie może w fazie ruchu wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów, a w fazie strzelania
UKRYWANIE SIĘ w ROZDZIALE 4: RUCH. może oddać strzał z modyfikatorem -1 do rzutu na trafienie za strzelanie po ruchu.
KARAWAN: Model podlegający zasadzie specjalenj LEKKA JAZDA może przerzucić nieudany
testu mobilizacji. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada MACHINĘ WOJENNĄ z zasadą
specjalną KARAWAN zostaje zwiększony o +3, liczba modeli w kompanii nie może LEKKI:
przekroczyć 20 postaci. Przeciwnik trafiony i zraniony bronią z zasadą specjalną LEKKI otrzymuje kumulatywną
KARTOGRAF: premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada
pancerza. Jeżeli w rzucie na zranienie bronią z zasadą specjalną LEKKI wypadnie wynik
Wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajdują oznaczający zranienie krytyczne, to należy zignorować zasadę specjalną LEKKI, a następnie
się w odległości do 6” od modelu z zasadą specjalną KARTOGRAF podlegają zasadzie wykonać ewentualny rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE.
specjalnej RANGER.
KARTOMANCJA: LEKTYKA (x):
Gracz może awansować dowolną z grup stronników składającą się z podanej w nawiasie
Jeżeli w drużynie służy model z zasadą specjalną KARTOMANCJA gracz losuje dla swojej
liczby PIESZYCH stronników z zasadą specjalną DRUŻYNA OBSŁUGI do rangi drużyny lektyki.
kompanii 5 KART ZADAŃ SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIAŁ 24: KARTY ZADAŃ
W kompanii może służyć tylko jedna drużyna lektyki, a modele należące do
SPECJALNYCH) z których wybiera 3. Jeśli gracz uzna, że nie pasują mu żadne wylosowane
drużyny lektyki tworzą własną grupę stronników, nie mogą biegać, LATAĆ, używać tarczy,
karty, może włożyć je ponownie do talii, przetasować i ponownie wylosować 2 karty.
broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK, walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI oraz
KAWALERZYSTA: zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich
towarzysz. Dla wygody modele stronników tworzących drużynę lektyki można umieścić
Model z zasadą specjalną KAWALERZYSTA może przerzucić nieudany test jeździectwa.
na podstawce o wymiarach 40x40 mm.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
RUCH:
KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW: LEKTYKA wraz z drużyną lektyki poruszają się tak, jak pozostałe modele, z tym jednakże
Postać (wroga lub sprzymierzona), która Wyłączy z akcji! model podlegają zasadzie wyjątkiem, że nie mogą szarżować na wrogie postaci (nawet jeśli podlegają zasadzie
specjalnej KLĄTWA KSIĘGA GROBOWCÓW otrzymuje automatyczne trafienie o SILE K6 specjalnej FURIA), nie mogą także biegać i podlegają zwykłym karom do ruchu przy
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. poruszaniu się przez teren trudny i bardzo trudny. Współczynnik SZYBKOŚĆ określa
KOMPANIA NAJEMNIKÓW: maksymalną prędkość LEKTYKI przy pełnym stanie drużyny lektyki, kiedy to LEKTYKA
może się poruszyć z prędkością równą wartości współczynnika SZYBKOŚCI drużyny
KOMPANIA NAJEMNIKÓW w trakcie sekwencji po potyczce może przyjąć bez opłacania lektyki. Za każdy model drużyny lektyki, który został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
kosztu rekrutacji i wykonywania rzutu na DOSTĘPNOŚĆ jedno z Najemnych Ostrzy (zobacz lub Wyłączony z akcji!, SZYBKOŚĆ LEKTYKI jest zmniejszana o -1.
ROZDZIAŁ XV: NAJEMNE OSTRZA), które może służyć w drużynie. Po zakończeniu
następnej rozgrywki NAJEMNIK odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA zapłaci STRZELANIE DO LEKTYKI:
podany w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie zapłaci żołdu należy wykonać rzut K3, W fazie strzelania LEKTYKA i drużyna lektyki traktowani są jako pojedynczy cel, a za każde
którego wynik określi przez ile rozgrywek najmita nie będzie mógł być zatrudniony trafienie należy wykonać rzut K6: wynik 1-4 oznacza, że wroga postać trafiła w stronnika,
przez DOWÓDCĘ. a 5-6 oznacza, że trafiona została LEKTYKA.

38 | S T R O N A
WALKA WRĘCZ: ŁAMIGŁÓWKA:
Jeżeli modele należące do drużyny lektyki nie zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! Wszystkie postaci Oszołomione! w fazie walki wręcz przez model z zasadą specjalną
lub Wyłączone z akcji! lub nie Uciekają! przeciwnik nie może atakować LEKTYKI, postać ŁAMIGŁÓWKA należy traktować jako Powalone na ziemię!. ŁAMIGŁÓWKA nie działa na
skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagrożeniu jakie stanowi drużyna lektyki, która postaci z zasadą specjalną ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY.
z kolei będzie starała się chronić LEKTYKĘ.
EFEKT ZRANIENIA: ŁAMIGNAT:
Stracone przez LEKTYKĘ i drużynę lektyki punkty ŻW należy odnotowywać oddzielnie. Model z zasadą specjalną ŁAMIGNAT zadaje zranienie krytyczne jeżeli w rzucie na zranienie
Jeżeli LEKTYKA zostanie Wyłączony z akcji!, należy umieścić modele stronników wypadnie naturalny dublet.
tworzących drużynę lektyki na podstawkach o wymiarach 20x20 mm.
LEPSZE OCHRONNE TATUAŻE: ŁASKA BOGÓW:
Jeżeli model z zasadą specjalną ŁASKA BOGÓW nie Ucieka! lub nie został Oszołomiony! lub
Modele z zasadą specjalną LEPSZE OCHRONNE TATUAŻE podlega zasadzie specjalnej Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! lub umieszczony poza stołem gracz może
MAGICZNA OCHRONA (5+) i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). przerzucić rzut, którego rezultat oznacza ZDARZENIE LOSOWE. Wynik drugiego rzutu
LEŚNA ZJAWA: jest ostateczny.
Jedna z grup stronników z zasadą specjalną LEŚNY DUCH, także związana walką wręcz, ŁASKA KHORNA:
znajdująca się w odległości do 6” od modelu z zasadą specjalną LEŚNA ZJAWA może użyć
w fazie walki wręcz jednego z poniższych efektów. Model z zasadą specjalną ŁASKA KHORNA otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ przeciwko
LEŚNA ZJAWA nie może użyć tego samego efektu w następujących po sobie efektom działania zaklęć i modlitw.
fazach walki wręcz. Jeżeli nie napisano inaczej efekt utrzymuje się do początku następnej
fazy walki wręcz kompanii w szeregach której służy LEŚNA ZJAWA. ŁATWOPALNY:
Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy LEŚNA ZJAWA w poprzedniej Każda niewybroniona rana zadana PŁONĄCYM ATAKIEM modelowi podlegającemu
turze biegła, skorzystała z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie zasadzie specjalnej ŁATWOPALNY powoduje utratę nie 1, ale 2 punktów ŻYWOTNOŚCI
strzelania lub fazie walki wręcz, strzelała, skakała, szarżowała, upadła, wspinała się została
Oszołomiona! lub Powalona na ziemię! lub Wyłączona z akcji! lub wykonywała jakiekolwiek ŁOOOMOT! :
inne działania poza ruchem.
Model z zasadą specjalną ŁOOOMOT! może dodać +K3” do ruchu szarży.
BRZOZA: Grupy stronników podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ.
DĄB: Grupa stronników podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
JESION: Grupa stronników otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. ŁOWCA SKARBÓW:
WIERZBA: Grupa stronników UDERZA JAKO PIERWSZA. Model z zasadą specjalną ŁOWCA SKARBÓW w trakcie sekwencji po potyczce może
przerzucić kostkę w rzucie na eksplorację.
LEŚNY DUCH:
LEŚNY DUCH podlega zasadzie specjalnej BROŃ NATURALNA (magiczny atak), ŁOWCZA GRUPA:
NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNY, RANGER, STRACH, TWARDY JAK ŚCIANA, Model z zasadą specjalną ŁOWCZA GRUPA, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na
UPORCZYWOŚĆ, ZASADZKA, posiada Magiczną Ochronę na 6+ oraz: ziemię! lub nie Ucieka! lub nie jest związany walką wręcz, który na początku swojej tury w
- jest niepodatny na TRUCIZNY z wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY, fazie rozpoczęcia tury nie znajduje się w odległości do 6” od sprzymierzonego modelu z
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK). zasadą specjalną DRUŻYNY OBSŁUGI podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA i GŁÓD KRWI.
LICZMISTRZ: ŁUSKOWATA SKÓRA (X):
Model z zasadą specjalną LICZMISTRZ w fazie magii zamiast rzucania zaklęć może
spróbować wskrzesić dowolny sprzymierzony model stronnika z zasadą specjalną Model z zasadą specjalną ŁUSKOWATA SKÓRA otrzymuje Ochronę Pancerza równą wartości
NIEUMARŁY wielkości człowieka lub mniejszy (reguła nie będzie zatem skuteczna w
podanej w nawiasie.
przypadku modeli na podstawkach 40x40 mm i większych), który został Wyłączony z
akcji!, a który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY i w polu widzenia MAGA. MACHINA WOJENNA:
Należy wykonać test CP modelu z zasadą specjalną LICZMISTRZ. Udany test oznacza, że MACHINA WOJENNA podlega zasadzie specjalnej ŁATWOPALNY, NIEŚWIADOMY,
sprzymierzony model stronnika, który został Wyłączony z akcji! natychmiast powstaje i PRZEPASTNE TRZEWIA, TRAFIENIE Z UDERZENIA, TRATOWANIE, oraz:
kontynuuje turę normalnie, od momentu powstania model należy traktować tak, jakby - jest niepodatna na działanie TRUCIZN, MIKSTUR & NARKOTYKÓW (zobacz
wciąż posiadał 1 punkt ŻW. W czasie sekwencji po potyczce dla każdego wskrzeszonego TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
modelu stronnika należy wykonać rzut na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. - otrzymuje Ochronę Pancerza na 4+. Modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +2
do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 5+, jeśli nie posiadają pancerza.
LIMITOWANY (X):
Podana w nawiasie cyfra oznacza maksymalną liczbę broni z zasadą specjalną MAG (X):
LIMITOWANY w którą mogą być wyekwipowane służące w drużynie modele bohaterów i
Model z zasadą specjalną MAG zna jedno z zaklęć z podanej w nawiasie tradycji lub dziedziny
stronników, którzy nie podlegają zasadzie specjalnej NAJEMNIK. magii. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 22: MAGIA.
LIST GOŃCZY:
Jeżeli w drużynie służy model z zasadą specjalną LIST GOŃCZY na początku rozgrywki
MAGISTRANT:
należy wyznaczyć na cel jednego wrogiego bohatera. W każdej turze, w której model z Reflektant z zasadą specjalną APLIKANT oraz MAGISTRANT, który poznał trzy zaklęcia i
zasadą specjalną LIST GOŃCZY nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony! lub osiągnął kolejny poziom doświadczenia, a w ramach rozwoju wylosował nową
Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!!, musi wykonać ruch w kierunku wyznaczonej na cel umiejętność może, zamiast nauki umiejętności, wylosować czwarte zaklęcie i awansować
wrogiej postaci. Jeśli w polu widzenia wyekwipowanego w broń dystansową modelu z zasadą na MAGA III poziomu.
specjalną LIST GOŃCZY znajduje się wyznaczony na cel wrogi bohater model może wedle Reflektant z zasadą specjalną APLIKANT oraz MAGISTRANT, który poznał sześć
wyboru gracza strzelić lub wykonać ruch w kierunku wrogiej postaci. zaklęć i osiągnął kolejny poziom doświadczenia, a w ramach rozwoju wylosował nową
Model z zasadą specjalną LIST GOŃCZY otrzymuje premię +1 do wszystkich umiejętność, nie może zamiast nauki umiejętności wylosować siódmego zaklęcia i
rzutów na trafienie wyznaczonej na cel wrogiej postaci. awansować na MAGA IV poziomu.
Jeżeli model z zasadą specjalną LIST GOŃCZY Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera, a
drużyna w której model służy wygra rozgrywkę to po zakończeniu gry model otrzymuje MAJESTAT AQSHY:
+K3 Punkty Doświadczenia oraz nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji bohatera, Model z zasadą specjalną MAJESTAT AQSHY wzbudza GROZĘ we wrogich postaciach z
druga część trafia do skarbca drużyny w szeregach której model służy. zasadą specjalną ŁATWOPALNY.
Za Wyłączonego z akcji! wrogiego bohatera nie należy w sekwencji po potyczce
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN, uznaje się że wroga postać MAPA SKARBÓW:
automatycznie zostaje POJMANA.
Jeżeli model z zasadą specjalną MAPA SKARBÓW brał udział w rozgrywce, a w trakcie
LOT: sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN to w trakcie
bieżącej sekwencji po potyczce przed wykonaniem rzutów na eksplorację, należy wykonać rzut
Model podlega zasadzie specjalnej LOT. Więcej informacji na temat zasady specjalnej LOT
K6 którego wynik odczytany z TABELI MAPA SKARBÓW.
znajduje się w ROZDZIALE 19: LOT.
LUDOŻERCA: MAPY KARTOGRAFA:
Model z zasadą specjalną LUDOŻERCA może wybrać jedną zdolność z listy umiejętności Model z zasadą specjalną MAPY KARTOGRAFA może użyć map przed rozpoczęciem
STRZELECKICH lub AKADEMICKICH. rozgrywki. Należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z TABELI DOKŁADNOŚCI MAP
(zobacz paragraf NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
ŁAMACZ:
Model który wykona udane PAROWANIE bronią z zasadą specjalną ŁAMACZ może MASZYNISTA:
spróbować złamać trzymaną przez wrogą postać BROŃ RĘCZNĄ. Należy wykonać rzut Model z zasadą specjalną MASZYNISTA może przerzucić nieudany test pilotażu. Wynik
K6. Wynik 6 oznacza, że BROŃ RĘCZNA została złamana i jest traktowana jak broń drugiego rzutu jest ostateczny.
improwizowana. Nie można złamać magicznego lub runicznego lub mechanicznego oręża oraz
broni która nie posiada zasady specjalnej BROŃ RĘCZNA.

39 | S T R O N A
MECHANIZM TRUJĄCEGO DECHU: MISTRZ RUN:
Umieszczony w korpusie MACHINY WOJENNEJ MECHANIZM TRUJĄCEGO DECHU KOWAL RUN z zasadą specjalną MISTRZ RUN otrzymuje premię +1 do wszystkich prób
posiada zasadę specjalną RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Przed wykucia runy.
wystrzeleniem INŻYNIER zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE 20:
ARTYLERIA powinien obrócić model z zasadą specjalną MECHANIZM TRUJĄCEGO MISTRZ RZEMIOSŁA:
DECHU w kierunku, w którym zamierza wystrzelić i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli
Zasada specjalna MISTRZ RZEMIOSŁA może zostać użyta przed rozgrywką. Do końca
wypadł NIEWYPAŁ! MECHANIZM TRUJĄCEGO DECHU nie wypalił, a gracz musi rozgrywki, wybrana przez gracza grupa stronników może przerzucić każdy nieudany rzut
wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! MECHANIZMU. Jeżeli wypadnie liczba, na Ochronę Pancerza. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy koniec dotyka podstawki
MACHINY WOJENNEJ. Trafione modele otrzymują liczbę uderzeń równą wynikowi
uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z zasadą specjalną
MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA:
PRZEBICIE PANCERZA. Model z zasadą specjalną MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA wyekwipowany w broń dystansową
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem automatycznie unikają trafienia. (nieprochową) może strzelać w fazie strzelania do wrogiej postaci pozostając w UKRYCIU, a
MACHINA WOJENNA nie może stać & strzelać z działa głównego. trafiona wroga postać, która nie zostanie Oszołomiona! lub Powalona na ziemię! lub
Wyłączona z akcji! może wykonać test I. Udany test oznacza, że MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA
METEOROLOG: przestaje być UKRYTY.
Drużyna w szeregach której służy model z zasadą specjalną METEOROLOG otrzymuje
kumulatywny modyfikator ±1 do wykonywanego podczas przygotowań do rozgrywki MISTRZ SPACZTECHNOLOGII:
rzutu określającego panujące w czasie rozgrywki warunki atmosferyczne (zobacz Jeżeli dowolny sprzymierzony model wyekwipowany w broń z zasadą specjalną
paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE 11: SCENARIUSZE). EKSPERYMENTALNY uzyska naturalny dublet w nieudanym rzucie na zranienie, znajduje się
w odległości do 6” od modelu z zasadą specjalną MISTRZ SPACZTECHNOLOGII należy
MIESZCZANIN: wykonać rzut. Wynik 4+ oznacza, że zasada specjalna EKSPERYMENTALNY zostaje
Jeżeli model z zasadą specjalną MIESZCZANIN brał udział w rozgrywce wewnątrz murów a zignorowana. Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy MISTRZ
w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN to w SPACZTECHNOLOGII został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
trakcie bieżącej sekwencji po potyczce gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej wybranej
kostki w czasie rzutu na eksplorację. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MISTRZ TRESURY: :
Zasada specjalna MISTRZ TRESURY zwiększa zasięg zasady specjalnej TRESER o +6”.
MIĘSO ARMATNIE:
Model wyekwipowany w broń dystansową może strzelać do wrogiej postaci związanej MISTRZ WALKI:
walką wręcz ze sprzymierzonym modelem podlegającym zasadzie specjalnej MIĘSO
Model z zasadą specjalną MISTRZ WALKI automatycznie zdaje testy SAM W WALCE oraz
ARMATNIE. Udane trafienia należy losowo rozdzielić pomiędzy związane walką wręcz
otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI dopóty, dopóki pozostaje związany
modele. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model z zasadą
walką wręcz z dwoma lub więcej wrogimi postaciami. Wartość współczynnika ATAKI
specjalną MIĘSO ARMATNIE, a rezultat 4+ oznacza trafienie wrogiej postaci. Jeżeli
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10
związanych walką wręcz jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by
punktów.
ustalić, który z nich został trafiony.

MISTRZ CIENIA: MOCNA GŁOWA:


Model z zasadą specjalną MISTRZ CIENIA może UKRYĆ SIĘ nawet wtedy gdy biegł lub Model z zasadą specjalną MOCNA GŁOWA otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko
wykonał LOT oraz może biec lub wykonać LOT, nawet jeśli w fazie rozpoczęcia tury w polu efektom działania TRUCIZNY lub ZATRUTEGO ATAKU oraz zażywanych
widzenia w odległości do 8” znajdują się wrogie postaci, pod warunkiem że rozpocznie i NARKOTYKÓW i spożywanych MIKSTUR (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK).
zakończy bieg lub LOT za osłoną, która znajduje się nie dalej niż 1” od modelu.
MOCNE NOGI:
MISTRZ INŻYNIER: Model z zasadą specjalną MOCNE NOGI może przerzucić każdy nieudany test terenu
Model z zasadą specjalną MISTRZ INŻYNIER zna KONCEPTY wyszczególnione w niebezpiecznego. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ROZDZIALE 22: MAGIA.
MODLITWA:
MISTRZ KONSTRUKTOR: Model z zasadą specjalną MODLITWA może w fazie magii wznieść dwie różne modlitwy.
MISTRZ INŻYNIER z zasadą specjalną MISTRZ KONSTRUKTOR otrzymuje premię +1 do Modlitwy działają tak samo jak zaklęte czary o wymaganym poziomie mocy 5. O ile nie podano
wszystkich prób tworzenia mechanizmów. inaczej w ich opisie, modlitw można użyć w stosunku do samego DUCHOWNEGO lub
dowolnego bohatera lub stronnika w odległości do 12” od DUCHOWNEGO.
MISTRZ MAGII:
MAG z zasadą specjalną MISTRZ MAGII otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na
MORDERCZY ATAK:
wymagany poziom mocy oraz rzutów na rozproszenie zaklęcia. Wrogie postaci zranione przez model z zasadą specjalną MORDERCZY ATAK w fazie walki
wręcz otrzymują premię +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
MISTRZ MIECZA:
Na początku każdej fazy walki wręcz model z zasadą specjalną MISTRZ MIECZA może MORDERCZY POCISK:
odebrać jednej wrogiej postaci, z którą pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany MAG z zasadą specjalną MORDERCZY POCISK otrzymuje premię +1 do rzutu na zranienie
ATAK. Wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej dla wszystkich zaklęć typu magiczny pocisk.
1 punktu. Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy MISTRZ MIECZA został
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!. MOŻE ZAWSZE STAĆ & STRZELAĆ:
Model władający bronią z zasadą specjalną MOŻE ZAWSZE STAĆ & STRZELAĆ, który w
MISTRZ MROCZNEJ MAGII: reakcji na szarżę zadeklaruje stać & strzelać automatycznie zdaje test INICJATYWY. Model
Zasięg wszystkich zaklęć rzuconych przez MAGA z zasadą specjalną MISTRZ MROCZNEJ może stać & strzelać nawet wtedy, gdy wrogi model rozpoczął szarżę z odległości
MAGII zostaje zwiększony o +6”. Reguła nie działa na zaklęcia, których efekty odczuwa mniejszej od połowy dystansu szarży.
MAG lub stykające się z podstawką MAGA modele.
MUROŁAZ:
MISTRZOWSKIE WYKONANIE: Model z zasadą specjalną MUROŁAZ może wspinać się nawet jeżeli podlega zasadzie specjalnej
Model władający bronią z zasadą specjalną MISTRZOWSKIE WYKONANIE otrzymuje ZWIERZĘ i automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki, a wykonując szarżę nurkującą
premię +1 do rzutu na trafienie. może przerzucić nieudany test S albo I. KAWALERZYŚCI dosiadający WIERZCHOWCÓW
z zasadą specjalną MUROŁAZ mogą wkraczać do wnętrza budowli oraz poruszać się po
TABELA MAPA SKARBÓW schodach, stopniach, drabinach & drzwiach podobnie jak czynią to modele PIESZE.
K6 REZULTAT
1 TROLLOWY SKARB. Poszukiwacz złota prowadzony przez wyrysowaną przed wiekami
mapę trafia do ukrytej pod wzgórzami pieczary. TABELA NIEWYPAŁU! MECHANIZMU TRUJĄCEGO DECHU
Model zostaje zaszarżowany przez trolla. Jeżeli model wygra liczba Łupów! K6 EFEKT
znalezionych przez drużynę w fazie eksploracji zostaje zwiększona o +K3. 1-2 KA-BUUM! Trujące opary ulatniają się z nieszczelnej instalacji i eksplodują.
2 FAŁSZYWA MAPA. Postać wraca z wyprawy, przeklinając twórców fałszywej mapy. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad podstawką
Nic się nie dzieje. sfinksa. Trafione modele otrzymują uderzenie o SILE 4 bez możliwości skorzystania
z Ochrony Pancerza. Sfinks zostaje Wyłączony z akcji!.
3-5 SPLĄDROWANY SKARBIEC. Postać odnajduje splądrowany skarbiec.
Liczba znalezionych przez kompanię w czasie fazie eksploracji Łupów! zostaje 3-4 AWARIA! Mechanizm trującego dechu nie chce się uruchomić.
zwiększona o +1. Mistrz rzemieślników musi przeładować działo główne zgodnie z zasadą
specjalną WYMAGA PRZEŁADOWANIA.
6 PIWNICA. W czasie wyprawy postać odnajduje beczkę wypełnioną po brzegi piwem.
Drużyna odnajduje beczkę z piwem Bugmana (zobacz paragraf TRUCIZNY, 5-6 NIE MOŻE WYPALIĆ. To tylko jakaś mniejsza usterka.
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
Można spróbować wystrzelić ponownie w następnej rundzie.

40 | S T R O N A
NACZYNIE CHAOSU: NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
Jeżeli wrogiemu MAGOWI w trakcie rzucania zaklęcia nie uda się osiągnąć wymaganego Za każdym razem, gdy model z zasadą specjalną NIEWOLNICY CIEMNOŚCI posiadający
poziomu mocy, to Kostki Mocy użyte w takiej próbie stają się natychmiast dodatkowymi STYGMAT CHAOSU osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
Kostkami Rozproszenia, które model z zasadą specjalną NACZYNIE CHAOSU może nową umiejętność należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy lub równy
wykorzystać do końca bieżącej fazy magii. I odwrotnie, jeżeli przeciwnikowi nie uda się liczbie posiadanych przez model mutacji to w ramach rozwoju należy wybrać kolejny
rozproszyć zaklęcia rzuconego przez model z zasadą specjalną NACZYNIE CHAOSU, Kostki STYGMAT CHAOSU.
Rozproszenia użyte w tej próbie zmienią się natychmiast w dodatkowe Kostki Mocy, które
model może wykorzystać do końca bieżącej fazy magii. NIEWOLNIK:
NIEWOLNIK podlega zasadzie specjalnej STAN NIŻSZY oraz nie może używać jako
NADRZEWNI DRAPIEŻCY: podstawy testu GŁUPOTY, STRACHU i GROZY wartości współczynnika CP swojego
Model z zasadą specjalną NADRZEWNI DRAPIEŻCY traktuje na potrzeby ruchu, ale nie DOWÓDCY.
pola widzenia, wszystkie lasy jako teren otwarty.
NIEWYWAŻONY:
NAJEMNIK: Model władający bronią z zasadą specjalną NIEWYWAŻONY otrzymuje modyfikator -1 do
NAJEMNIK nigdy nie może zostać DOWÓDCĄ. Ponadto, gracz nie może użyć wartości rzutu na trafienie.
współczynnika CP modelu w czasie przeprowadzania testu rozbicia.
NIEZŁOMNY:
…NA ŚLINĘ I SZNUREK: Model podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY. Więcej informacji znajduje się w
Model z zasadą specjalną …NA ŚLINĘ I SZNUREK wyekwipowany w broń dystansową ROZDZIALE 7: PSYCHOLOGIA.
(prochową) z zasadą specjalną ZAWODNY wykonując rzut na trafienie musi rzucić dodatkową
kostką K6. Wynik rzutu nie dodaje się do rzutu na trafienie, lecz jest używany do NO TO HOOOP!:
sprawdzania czy użycie broni dystansowej (prochowej) nie kończy się NIEWYPAŁEM!. W każdej turze, w której model z zasadą specjalną NO TO HOOOP! nie jest związany walką
wręcz, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie Ucieka! musi wykonać ruch
NEKROKLETA: w fazie ruchów przymusowych gracza i pokonuje zawsze pełny dystans równy wartości
NEKROKLETA może przerzucić jeden dowolny nieudany test lub rzut wykonywany w współczynnikowi SZYBKOŚĆ liczonej w calach po linii prostej – gracz wybiera kierunek
ramach zasady specjalnej ANIMACJA. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogą
postacią, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
NEKROTEKT: (szarżowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Model
Jedna z grup stronników znajdująca się w odległości do 6” od modelu z zasadą specjalną stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w model ataki bronią
NEKROTEKT może użyć w fazie rozpoczęcia tury jednego z poniższych efektów. dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.
NEKROTEKT nie może użyć tego samego efektu w następujących po sobie fazach
rozpoczęcia tury. Jeżeli nie napisano inaczej efekt utrzymuje się do początku następnej tury NOŻOWNIK:
kompanii w szeregach której służy NEKROTEKT. Efektu można użyć na PIESZYM Model z zasadą specjalną NOŻOWNIK może w fazie strzelania zignorować regułę
modelu wielkości człowieka lub mniejszym (efekt nie będzie zatem działał na modele wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, a władając miotanymi gwiazdkami/nożami lub
na podstawkach 40x40 mm i większych), również związanym walką wręcz. Reguła nie ma młotami/toporami podlega zasadzie specjalnej WIELOKROTNY STRZAŁ (3).
zastosowania w przypadku gdy NEKROTEKT w poprzedniej turze biegł, skorzystał z
umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania lub fazie walki wręcz, OBURĘCZNOŚĆ:
strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Model z zasadą specjalną OBURĘCZNOŚĆ, który walczy dwoma broniami z zasadą specjalną
Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem. BROŃ RĘCZNA nie otrzymuje modyfikatora -1 do rzutu na trafienie podczas wykonywania
CZARNE KOŚCI: Na potrzeby rzutów na zranienie wartość współczynnika WT grupy dodatkowego ATAKU za walkę dwoma broniami z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA, a
stronników zostaje zwiększona o +1. wartość współczynnika WT trafionego przeciwnika na potrzeby rzutów na zranienie nie
GNIEW TWÓRCY: Wybrana przez gracza grupa stronników do końca tury podlega zostaje zwiększona o +1.
zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
NIECH SIĘ STANIE MOJA WOLA: Wybrana przez gracza grupa stronników może użyć OCHRONNE TATUAŻE:
w fazie strzelania jako podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI Modele z zasadą specjalną OCHRONNE TATUAŻE podlega zasadzie specjalnej MAGICZNA
STRZELECKIE NEKROTEKTA lub skorzystać z jednej znanej przez bohatera OCHRONA (6+) i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH.
RZEŹBIARZ: Do początku następnej tury kompanii NEKROTEKTA wybrana przez ODKRYWCA:
gracza grupa stronników uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+. Model z zasadą specjalną ODKRYWCA podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po
NIENAWIŚĆ: potyczce może zmodyfikować wynik rzutu o ±K3.
Model podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Więcej informacji znajduje się w ODŁAMKOWY :
ROZDZIALE 7: PSYCHOLOGIA. Model władający bronią z zasadą specjalną ODŁAMKOWY nie musi wykonywać rzutu na
NIEPOKOJĄCY: trafienie, choć należy sprawdzić czy nie nastąpił NIEWYPAŁ! (zobacz zasada specjalna
ZAWODNY poniżej).
Wroga postać w pierwszej turze walki wręcz otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich rzutów Używając broni z zasadą specjalną ODŁAMKOWY należy użyć wzornika płomienia.
na trafienie modelu z zasadą specjalną NIEPOKOJĄCY. Trafione modele otrzymują uderzenie z SIŁĄ podaną w opisie broni. Broń z zasadą
specjalną ODŁAMKOWY nie zadaje zranień krytycznych i nie może zostać użyta w reakcji na
NIEŚWIADOMY: szarżę stać & strzelać.
Model z zasadą specjalną NIEŚWIADOMY nigdy nie zdobywa Punktów Doświadczenia. Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem automatycznie unikają trafienia.
NIEUMARŁY: ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1-3):
NIEUMARŁY podlega zasadzie specjalnej KRZEPKI, NIEZŁOMNY, STRACH, Model z zasadą specjalną ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ otrzymuje premię równą wartości
UPORCZYWOŚĆ, oraz: podanej w nawiasie odpowiadającą maksymalnej liczbie dodatkowych kostek, której
- wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA, należy traktować może użyć postać do rozproszenia skierowanych przeciwko niemu zaklęć. Kostek
jako Oszołomiony!. W przypadku NIEUMARŁYCH nie stosuje się zasady specjalnej Rozproszenia, generowanych przez ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ, model może używać
OGŁUSZAJĄCY, wyłącznie dla siebie przeciwko skierowanym w niego zaklęciom tudzież w połączeniu z
- jest niepodatny na TRUCIZNY z wyjątkiem grobowego korzenia (zobacz TRUCIZNY, kostkami pochodzącymi z puli Kostek Rozproszenia kompanii. Więcej informacji na
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK), temat rozpraszania zaklęć znajduje się w ROZDZIALE 22: MAGIA.
- stronnicy, z wyjątkiem modeli z zasadą specjalną ŚWIADOMY, nigdy nie zdobywają Reguła nie podlega kumulacji, jeśli model z zasadą specjalną ODPORNOŚĆ NA
Punktów Doświadczenia, w ramach reakcji na szarżę mogą tylko trzymać pozycję, nie mogą MAGIĘ podlega już regule z różnych źródeł to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się,
BIEGAĆ, UKRYWAĆ SIĘ, WSPINAĆ SIĘ oraz wykonywać ZESKOKU i PRZESKOKU o lecz używa się lepszej z nich.
ile w momencie rozpoczęcia ruchu nie znajdują się w odległości do 12” od modelu
bohatera z zasadą specjalną DOWÓDCA lub MAG lub ŚWIADOMY. Reguła nie ma ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ A ZAKLĘCIA WYKORZYSTUJĄCE WZORNIKI:
zastosowania w przypadku, gdy model DOWÓDCY lub MAGA lub ŚWIADOMEGO W przypadku modeli z zasadą specjalną ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ rzut K6 określający czy
został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!, model którego podstawka jest częściowo przykryte wzornikiem podlega działaniu
- stronnik, z wyjątkiem modelu z zasadą specjalną ŚWIADOMY lub ZWIERZĘ, który na zaklęcia lub modlitwy wykorzystujących wzornik należy wykonać przed ewentualnym
początku tury w fazie rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 12" od rzutem Kostkami Rozproszenia. Wynik 4+ oznacza, że postać podlega działaniu zaklęcia
modelu bohatera z zasadą specjalną DOWÓDCA lub MAG podlega do końca tury lub modlitwy wykorzystujących wzornik, a do ewentualnej puli Kostek Rozproszenia gracza
efektom zasady specjalnej GŁUPOTA. można dodać dodatkowe kostki generowane przez zasadę specjalną ODPORNOŚĆ NA
MAGIĘ. Więcej informacji na temat rozpraszania zaklęć lub modlitw znajduje się w
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: ROZDZIALE 22: MAGIA.
Model podlegający zasadzie specjalenj NIEUSTĘPLIWOŚĆ określając dystans ucieczki
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem, a DOWÓDCA nie może ODWIECZNY KONFLIKT:
zadeklarować dobrowolnego rozbicia. Model podlega zasadzie specjalnej ODWIECZNY KONFLIKT. Więcej informacji znajduje
się w ROZDZIALE 7: PSYCHOLOGIA.

41 | S T R O N A
OGŁUSZAJĄCY: ORDYNANS:
Model trafiony i zraniony bronią z zasadą specjalną OGŁUSZAJĄCY zostaje Powalony na ziemię! Jeżeli na początku tury model z zasadą specjalną ORDYNANS nie znajduje się w odległości
przy wyniku 2-4 na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. do 6” od DOWÓDCY automatycznie podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA. Jeżeli
DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji! także ORDYNANSA uznaje się za Wyłączonego z
OGNISTA KORONA: akcji!. Za wyłączony w ten sposób z rozgrywki model nie należy w sekwencji po potyczce
Model z zasadą specjalną OGNISTA KORONA otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM, a w fazie walki wręcz zamiast zwykłych ATAKÓW może
zadać każdej postaci (wrogiej i sprzymierzonej) z którą styka się podstawką jedno ORĘŻ CHAOSU:
automatyczne trafienie o SILE 4 z zasadą specjalną ATAK SPECJALNY i PŁONĄCY ATAK. Raz przydzielona broń z zasadą specjalną ORĘŻ CHAOSU nie może zostać odebrana,
dotyczy to także GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ 3: RUNDA) oraz OGRABIENIA (wynik
OGRANICZONY: rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN, zobacz ROZDZIAŁ 13: KAMPANIA). Jeżeli
Model z zasadą specjalną OGRANICZONY nigdy nie może zostać DOWÓDCĄ, a jeżeli w model w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN uzyska wynik MARTWY, należy
TABELI RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA model uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz losowo określić bohatera, który ulega pokusie Chaosu i dobywa przeklętej broni. W
określając listy umiejętności nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH. przypadku, gdy na LIŚCIE EKWIPUNKU bohaterów nie ma takiego rodzaju broni, ORĘŻ
CHAOSU należy usunąć z KARTY DRUŻYNY – przeklęta broń wraca do Domeny Chaosu
OKO CHAOSU: w oczekiwaniu na kolejną ofiarę.
Model z zasadą specjalną OKO CHAOSU, który Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub wrogą Po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater władający bronią
postać z zasadą specjalną DUŻY CEL lub WIELKOLUD musi wykonać rzut 2K6 i odczytać z zasadą specjalną ORĘŻ CHAOSU należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że
wynik z TABELI DARY CHAOSU. Jeśli nie napisano inaczej, efekty obowiązują do model musi natychmiast wylosować jeden ze Stygmatów Chaosu odpowiadający
zakończenie bieżącej rozgrywki. wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu. Więcej informacji znajduje się w
Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie Dar Chaosu, który bohater już posiada rzut ROZDZIALE 21: STYGMATY CHAOSU.
należy powtarzać, póki nie uzyska się innego wyniku.
OZNAKOWANY GNOBLAR:
OMOTANIE: Model z zasadą specjalną OZNAKOWANY GNOBLAR, który w trakcie rozgrywki
Model z zasadą specjalną OMOTANIE w fazie walki wręcz zamiast zwykłych ATAKÓW zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje
może zadać każdej postaci (wrogiej i sprzymierzonej) z którą styka się podstawką jedno nową umiejętność może wybrać jednego z OZNAKOWANYCH GNOBLARÓW z
automatyczne trafienie z zasadą specjalną ATAK SPECJALNY i UNIERUCHAMIAJĄCY. poniżej listy.
Określony OZNAKOWANY GNOBLAR może występować w kompanii tylko raz,
OPĘTANY: a jeden model może wybrać tylko jednego OZNAKOWANEGO GNOBLARA.
OPĘTANY posiada trzy STYGMATY CHAOSU, które należy wylosować zgodnie z GNOBLAR-MASKOTKA:
regułami podanymi w ROZDZIALE 21: STYGMATY CHAOSU. Ogry wierzą, że szczególnie długowieczny Gnoblar przynosi szczęście.
OPIEKUN: Model podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE.
Jeżeli sprzymierzony model DOWÓDCY w wyniku działania STARYCH WOJENNYCH GNOBLAR-MIECZ:
RAN lub GŁĘBOKICH RAN (zobacz TABELA POWAŻNYCH RAN w ROZDZIALE 13: Taki Gnoblar kryje się między nogami swego pana, dźgając wrogów ostrymi narzędziami.
KAMPANIA) będzie musiał opuścić rozgrywkę, to także model z zasadą specjalną Model podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ.
OPIEKUN opuszcza grę i opiekuje się DOWÓDCĄ, który będzie wracał do pełni sił w
GNOBLAR-LUNETA:
obozowisku.
Sprytne i bystrookie Gnoblary z wysokości informują o potencjalnych celach.
OPLĄTANIE: Model w fazie strzelania otrzymuje premię +1 do rzutu na trafienie oraz podlega zasadzie
specjalnej STRZELEC WYBOROWY i potraja zasięg w jakim wykrywa UKRYTE wrogie
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
postaci.
modelu z zasadą specjalną OPLĄTANIE, który nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
lub Ucieka!, podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI. GNOBLAR-SZABROWNIK:
Gnoblary doprowadziły do mistrzostwa sztukę wypatrywania wszelkich kosztowności.
OPRYCH: Model podlega zasadzie specjalnej REWELATOR.
Wrogie postaci zranione przez model z zasadą specjalną OPRYCH w fazie walki wręcz zostają GNOBLAR-UWAGA:
Powalone na ziemię! przy wyniku 2-4 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wyszkolone Gnoblary mogą ostrzec Ogra przed niebezpieczeństwem.
Model podlega zasadzie specjalnej USKOK.
TABELA DARY CHAOSU
2K6 EFEKT
GNOBLAR-STRZELEC:
Gnoblar razi pociskami wrogów Ogra.
2 SZALEŃSTWO. Mroczni Bogowie nagradzają wybrańca swą łaską, prowadząc go w kierunku
Model w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni
nieuchronnego mrocznego przeznaczenia.
Bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. dystansowej atakiem strzeleckim o zasięgu 8”, który trafia na 8+ zadając ofierze trafienie
o SILE K6. GNOBLAR-STRZELCA nie można użyć w reakcji na szarżę stać & strzelać.
3 ODPORNOŚĆ. Ciało i kości bohatera nabierają niezwykłej odporności.
Wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Wartość PALANKIN:
współczynnika WT może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do Gracz może awansować dowolną z grup stronników składającą się z dwóch stronników z
maksymalnej wartości 10 punktów.
zasadą specjalną PALANKIN do rangi drużyny palankinu.
4 KRZEPA RZEŹNIKA. Bogowie Chaosu wypełniają ciało bohatera energią. W kompanii może służyć tylko jedna drużyna palankinu, a modele należące do
Wartość współczynnika SIŁA bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Wartość drużyny palankinu tworzą własną grupę stronników, nie mogą biegać, LATAĆ, używać tarczy,
współczynnika S może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK, walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI oraz
maksymalnej wartości 10 punktów. zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich
5 BURZA OSTRZY: Mroczni Bogowie wypełniają ciało wybrańca energią Dhar. towarzysz. Jeśli drużyna palankinu z jakichkolwiek przyczyn zostanie rozdzielona, jeden
Wartość współczynnika ATAKI bohatera do końca potyczki zostaje zwiększony o +1 ze stronników musi odrzucić palankin, samodzielne niesienie palankinu jest niemożliwe.
punkt. Wartość współczynnika A może zostać zwiększona ponad rasowe Dla wygody modele stronników tworzących drużynę palankinu można umieścić
maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
6 ŻELAZNA SKÓRA. Potęgi Chaosu garbują skórę bohatera. Niesiony w palankinie model DOWÓDCY otrzymuje premię +2 do Ochrony
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŻELAZOSKÓRY. Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza.
7 NIE KŁOPOCZ MNIE, ROBAKU… Mroczni Bogowie zdają się nie zauważać czynu WSIADANIE & WYSIADANIE Z PALANKINU:
bohatera, a może wybraniec nie zrobił na nich wrażenia… Model DOWÓDCY, który wsiądzie lub wysiądzie z palankinu w fazie ruchu w czasie
Spojrzenie Bogów Chaosu jest jedyną nagrodą jaką otrzymuje bohater. wykonywania pozostałych ruchów może wykonać ruch, ale nie może biegać oraz LATAĆ.
8 PŁOMIENIE CHAOSU. Bohatera spowijają płomienie żywiące się Wiatrami Magii.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3).
STRZELANIE DO PALANKINU:
W fazie strzelania DOWÓDCA i drużyna palankinu traktowani są jako pojedynczy cel, a za
9 WÓDZ HORDY. Wybraniec zdaje się przemawiać głosem samych Mrocznych Bogów. każde trafienie należy wykonać rzut K6: wynik 1-4 oznacza, że pocisk wroga postać trafiła
Wartość współczynnika CP bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt (do
w stronnika, a 5-6 oznacza, że trafiony został DOWÓDCA.
maksymalnej wartości 10). Wartość współczynnika CP może zostać zwiększona
ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. WALKA WRĘCZ:
10 STRACH. Postać wybrańca zdaje się emanować potęgą Chaosu. Jeśli wroga postać jest związana walką wręcz z drużyną palankinu to może zaatakować
Bohatera wzbudza STRACH. dowolny model i to współczynnika WALKA WRĘCZ zaatakowanego modelu stronnika
11 TARCZA BOGA. Wybraniec zwraca uwagę Mrocznych Bogów. lub DOWÓDCY należy używać przy ustalaniu ewentualnych trafień.
Bohater podlega otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+. DOWÓDCA i stronnicy atakują w oparciu o własne charakterystyki dowolną
związaną walką wręcz z drużyną palankinu wrogą postać.
12 WIDZĘ CIĘ, ŚMIERTELNIKU… Bohater zwraca na siebie uwagę Bogów Chaosu, którzy
kierując się kaprysem poddają wybrańca kolejnym próbom. EFEKT ZRANIENIA:
Wartość współczynników CP zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości Stracone przez DOWÓDCĘ i drużynę palankinu punkty ŻW należy odnotowywać
2 punktów. Bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA. oddzielnie. Jeżeli DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji!, należy umieścić modele

42 | S T R O N A
stronników tworzących drużynę palankinu na podstawkach o wymiarach 25x25 mm. Jeżeli PIĘTNO TZEENTCHA:
model stronnika tworzący drużynę palankinu zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
Bohater podlega zasadzie specjalnej SZCZĘŚCIE, a na początku każdej rozgrywki przed
lub Wyłączony z akcji! to palankin zastępuje się PIESZYM modelem DOWÓDCY i
turą pierwszego gracza należy zebrać pulę Kostek Przeznaczenia. Pula składa się z jednej
ewentualnych stronników, którzy nie mogą nic zrobić do końca tury. Jeżeli drużyna
kostki K6 za każdy model bohatera naznaczonego Piętnem Tzeentcha, który będzie brał
palankinu nie została Wyłączona z akcji to DOWÓDCA w kolejnych turach może ponownie
udział w rozgrywce. Maksymalna liczba Kostek Przeznaczenia jaką można uzyskać w
wejść do palankinu.
ten sposób to 6. Po ustaleniu puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut. Następnie
PANCERNY: gracz wedle własnego uznania wybiera 3 WYNIKI. Kostki ponad limit przepadają.
Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
Wytrzymała konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ z zasadą specjalną PANCERNY
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
Ochronę Pancerza na 1+, a maszynista/woźnica i pasażerowie otrzymują premię +3 do
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 4+ jeśli nie posiadają pancerza.
W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce
PAROWANIE: Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez
dowolny sprzymierzony model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli
Model walczący bronią z zasadą specjalną PAROWANIE może próbować sparować pierwsze
WYNIKÓW Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie
udane trafienie w fazie walki wręcz. Przeprowadzając rzut na parowanie należy wykonać rzut
rozgrywki przepadają i nie mogą być użyte w trakcie sekwencji po potyczce.
2K6, zaś otrzymany wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli uzyskany
rezultat jest równy bądź wyższy niż suma WW i rzutu na trafienie wrogiej postaci, PIWOWAR:
parowanie zakończyło się powodzeniem, a przeciwnik nie wykonuje rzutu na zranienie. Jedna z grup stronników znajdująca się w odległości do 6” od modelu z zasadą specjalną
Wyrzucenie dwóch 1 w rzucie na parowanie oznacza niepowodzenie, niezależnie od PIWOWAR może użyć w fazie rozpoczęcia tury jednego z poniższych efektów. PIWOWAR
modyfikatorów, czy wartości współczynnika WW. nie może użyć tego samego efektu w następujących po sobie fazach rozpoczęcia tury. Jeżeli
Jeżeli model trzyma w dwie bronie z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNĄ i nie napisano inaczej efekt utrzymuje się do początku następnej tury kompanii w
PAROWANIE lub broń z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA i PAROWANIE oraz PUKLERZ, szeregach której służy PIWOWAR. Efektu można użyć na PIESZYM modelu wielkości
może przerzucić nieudany rzut na parowania. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. człowieka lub mniejszym (efekt nie będzie zatem działał na modele na podstawkach
Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy model został Oszołomiony! lub 40x40 mm i większych), również związanym walką wręcz. Reguła nie ma zastosowania w
Powalony na ziemię! lub Ucieka! lub wartość współczynnika SIŁA wrogiej postaci jest przypadku gdy PIWOWAR w poprzedniej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady
dwukrotnie wyższa. specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał,
PAWĘŻNIK: szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji!
lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem.
Stronnik z zasadą specjalną PAWĘŻNIK może używać PAWĘŻY, co więcej model CZARNA KREW: Na potrzeby rzutów na zranienie wartość współczynnika WT
wyekwipowany w PAWĘŻĘ (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK) może biegać. grupy stronników która spożyła recepturę zostaje zwiększona o +1.
PEWNY STRZAŁ: GORZKIE BUGMANA: Grupa stronników objęta działaniem receptury otrzymuje
premię +1 do wszystkich rzutów na trafienie.
Model z zasadą specjalną PEWNY STRZAŁ strzelając z broni dystansowej w fazie strzelania PIEKIELNIK DURGUNDA: Grupa stronników, która spożyła recepturę biegnąc lub
ignoruje modyfikatory za strzał na daleki zasięg. szarżując porusza się z prędkością równą potrojonej wartości cechy SZ.
PIEŚNI LOECA: SMOŁÓWKA JEDNOPALCEGO: Grupa stronników wyekwipowana w broń do
walki wręcz może zignorować zasadę specjalną UDERZA JAKO OSTATNI.
Model z zasadą specjalną PIEŚNI LOECA w fazie magii może użyć jednego z poniższych
efektów, który działa tak samo jak zaklęty czar o wymaganym poziomie mocy 5. Model nie PŁONĄCY ATAK:
może użyć tego samego efektu w następujących po sobie fazach magii. Reguła nie ma Model trafiony i zraniony PŁONĄCYM ATAKIEM musi wykonać rzut K6. Wynik 5+
zastosowania w przypadku gdy model z zasadą specjalną PIEŚNI LOECA w bieżącej turze oznacza, że model zostaje podpalony.
biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, Na początku własnej fazy ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów model
strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub podpalony musi wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że model podpalony otrzymuje
Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem. trafienie o SILE 4 i nie może nic zrobić do końca tury, rezultat 4-5 oznacza, że model
SURA ANDARA: Do początku następnej fazy magii modelu wszyscy sprzymierzeni podpalony musi poświęcić turę aby ugasić płomienie, a 6 oznacza, że model podpalony
bohaterowie i stronnicy w odległości do 6” mogą przerzucić nieudany test GŁUPOTY, natychmiast gasi płomienie i w kolejnych fazach może działać normalnie.
STRACHU lub GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Sprzymierzone modele, które znajdują się w kontakcie z modelem podpalonym
ARIA KOBRY: Do początku następnej fazy magii modelu wszyscy sprzymierzeni w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów mogą próbować ugasić sojusznika.
bohaterowie i stronnicy w odległości do 6” podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO Dla każdego takiego modelu należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model,
PIERWSZY oraz ZATRUTY ATAK. który próbuje ugasić sojusznika sam zostaje podpalony i nie może nic zrobić do końca
SERENADA WĘDROWCA: Do początku następnej fazy magii modelu wszyscy tury i od tej pory w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów traktowany jest
sprzymierzeni bohaterowie i stronnicy w odległości do 6” podlegają zasadzie specjalnej jak model podpalony, rezultat 2-4 oznacza, że model musi poświęcić turę aby ugasić
RANGER oraz UPORCZYWOŚĆ. sojusznika, a 5-6 oznacza, że model gasi podpalonego sojusznika i w kolejnych fazach
HYMN LEGIONISTY: Do początku następnej fazy magii modelu wszyscy modele mogą działać normalnie.
sprzymierzeni bohaterowie i stronnicy w odległości do 6” otrzymują kumulatywną PŁONĄCY ATAK podlega następującym regułom:
premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie - każda niewybroniona rana zadana PŁONĄCYM ATAKIEM, którą otrzyma model z
posiadają pancerza. zasadą specjalną ŁATWOPALNY powoduje utratę 2 punktów ŻW,
- utracone w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW punkty ŻYWOTNOŚCI nie podlegają
PIĘTNO CHAOSU: zasadzie specjalnej REGENERACJA,
Model z zasadą specjalną PIĘTNO CHAOSU, który w trakcie rozgrywki zgromadzi - model uzbrojony w broń z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK wzbudzają STRACH w
odpowiednią liczbę Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową ZWIERZĘTACH oraz ZWIERZĘTACH POCIĄGOWYCH,
umiejętność może wybrać jedno PIĘTNO CHAOSU z poniżej listy, a jeden model może - model z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK lub wyekwipowany w broń z zasadą specjalną
wybrać tylko jedno PIĘTNO CHAOSU. PŁONĄCY ATAK nie może się UKRYWAĆ,
PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO: PODATEK:
Bohater podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz może przerzucić nieudane testy Jeśli cena podstawowa EKWIPUNKU zakupionego przez kompanię z zasadą specjalną
STRACHU oraz GROZY i GŁUPOTY, a wartość współczynnika CP bohatera zostaje PODATEK nie przekracza 20 zk drużyna musi dopłacić +K6 zk, jeśli oscyluje w granicach
zwiększona o +1 punkt. Wartość współczynnika CP może zostać zwiększona od 21 zk do 50 zk to zostaje zwiększona o kolejne +2K6 zk, a w przypadku gdy
ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. przekracza 51 zk to kompania musi dopłacić +3K6 zk.
Bohater należący do kompanii naznaczonej Znakiem Chaosu Niepodzielonego
zamiast Piętna Chaosu Niepodzielonego może wybrać Piętno Khorna lub Piętno Nurgla lub PODOFICER:
Piętno Slaanesha lub Piętno Tzeentcha. W drugim przypadku należy zauważyć, że Piętno Jedna z grup stronników znajdująca się w odległości do 6” od modelu z zasadą specjalną
Khorna lub Piętno Nurgla lub Piętno Slaanesha lub Piętno Tzeentcha może występować w PODOFICER może użyć w fazie walki wręcz do rzutu na trafienie wartość współczynnika
kompanii tylko raz. Co więcej, taki bohater losując ewentualną mutację wykonuj rzut na WALKA WRĘCZ PODOFICERA lub skorzystać z jednej znanej przez PODOFICERA
TABELĘ MUTACJI CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ 21: STYGMATY CHAOSU) zdolności z listy umiejętności WALKI WRĘCZ.
odpowiednio według tabeli Stygmatów Khorna lub Stygmatów Nurgla lub Stygmatów Dowolny model stronnika, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub
Slaanesha lub Stygmatów Tzeentcha, a nie według tabeli Stygmatów Chaosu Niepodzielonego. ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
OPĘTANY, który znajduje się w odległości do 6” od PODOFICERA może przerzucić
PIĘTNO KHORNA:
nieudany test STRACHU, GROZY lub MOBILIZACJI. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT oraz PRECYZYJNE UDERZENIE. Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy PODOFICER w bieżącej turze biegł,
PIĘTNO NURGLA: skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał,
Wartość współczynnika ŻW bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt. Wartość skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem.
maksymalnej wartości 10 punktów. PODŻEGACZ:
PIĘTNO SLAANESHA: Model z zasadą specjalną PODŻEGACZ może w fazie strzelania obrać za cel dowolną
Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. W walce z modelem, pozostającą w polu widzenia w odległości do 12” niezwiązaną walką wręcz wrogą postać,
który także podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, bohater naznaczony która nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH
PIĘTNEM SLAANESHA, traktowany jest tak, jakby posiadał współczynnik I równy 10. lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY.

43 | S T R O N A
Wroga postać musi wykonać test CP, a nieudany test oznacza, że we własnej turze
szarżuje na najbliższą sprzymierzoną postać znajdującą się w zasięgu ruchu szarży i w PRZEPASTNE TRZEWIA:
polu widzenia, z którą będzie walczyć do końca tury. Po zakończeniu fazy walki wręcz Model z zasadą specjalną PRZEPASTNE TRZEWIA automatycznie zdaje wszystkie testy SAM
modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, W WALCE, a w trakcie sekwencji po potyczce na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! liczony
a wroga postać wyekwipowana jest w broń dystansową to w fazie strzelania będzie strzelała jest podwójnie.
do najbliższego sprzymierzonego stronnika znajdującego się w polu widzenia.
Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem PRZYBOCZNY:
jest postać bohatera, wroga postać do końca tury nie może nic zrobić. Model z zasadą specjalną PRZYBOCZNY pozostający w odległości do 6” od
sprzymierzonego modelu DOWÓDCY lub MAGA lub DUCHOWNEGO lub MISTRZA
POGARDA: INŻYNIERA lub KOWALA RUN lub chorążego lub sygnalisty może stać & strzelać w znajdujące
Model z zasadą specjalną POGARDA darzy NIENAWIŚCIĄ wszystkie wrogie postaci, się w polu widzenia wrogie postaci które szarżują na sprzymierzonego DOWÓDCĘ lub
MAGA lub DUCHOWNEGO lub MISTRZA INŻYNIERA lub KOWALA RUN.
których wartość współczynnika CP wynosi 6 lub mniej.

POGROMCA: PRZYMIOT:
Model z zasadą specjalną PRZYMIOT, który w trakcie rozgrywki zgromadzi odpowiednią
W fazie walki wręcz w rzutach na zranienie SIŁA modelu podlegającego zasadzie specjalnej liczbę Punktów Doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność może
POGROMCA, przed uwzględnieniem zasady specjalnej PREMIA DO SIŁY, rośnie dopóki nie
wybrać jeden PRZYMIOT z poniżej listy. Określony PRZYMIOT może występować w
zrówna się ze współczynnikiem WT wrogiej postaci, aż do maksymalnego poziomu 6. kompanii tylko raz, a jeden model może wybrać tylko jeden PRZYMIOT.
Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu.
DZIERZBA:
POKUTNIK: Wojownik zdolny jest razić swych wrogów mocą swego spojrzenia.

POKUTNIK oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie MACHINY WOJENNEJ Model w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni
podlegającej zasadzie specjalenj OCHRONNE TATUAŻE. dystansowej atakiem strzeleckim o zasięgu 12”, który trafia na 8+ zadając ofierze trafienie
o SILE 4 z zasadą specjalną MAGICZNY ATAK i PRZEBICIE PANCERZA. DZIERZBY nie
POLTERGEIST: można użyć w reakcji na szarżę stać & strzelać.
ISTOTA ETERYCZNA podlegająca zasadzie specjalnej POLTERGEIST, która posiada w FILAR:
EKWIPUNKU nie magiczny lub nie runiczny lub nie mechaniczny ORĘŻ lub TARCZĘ lub Prawy wojownik zdolny jest odeprzeć szarżę konnicy.
PANCERZ lub EKWIPUNEK SPECJALNY lub posiada znacznik kosztowności automatycznie Model w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz
zdaje wszystkie testy GŁUPOTY. ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Model automatycznie
zdaje testy SAM W WALCE.
PORYWACZ ZWŁOK: NACZYNIE CHAOSU (tylko MAG):
Model z zasadą specjalną PORYWACZ ZWŁOK może przerzucić nieudany test STRACHU i Mag zdolny jest pochłonąć Wiatry Magii.
GROZY wywoływany przez modele z zasadą specjalną ISTOTA ETERYCZNA lub Model podlega zasadzie specjalnej NACZYNIE CHAOSU.
NIEUMARŁY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Limit modeli zombie kompanii z zasadą specjalną KONTROLOWANIE
POBOŻNY:
Wiara wojownika chroni go wrogimi ciosami i plugawymi zaklęciami.
OŻYWIEŃCÓW w szeregach której służy PORYWACZ ZWŁOK zostaje zwiększony o +1.
Model podlega zasadzie specjalnej OCHRONNE TATUAŻE.
POTWÓR: POGROMCA:
POTWÓR podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, RĄCZY, Wojownik zdolny jest pokonać w walce najpotężniejszych wrogów.
STRACH, TRAFIENIE Z UDERZENIA oraz TRATOWANIE i WIELKOLUD (więcej Model podlega zasadzie specjalnej POGROMCA.
informacji znajduje się w ROZDZIALE 17: POTWORY). ŻNIWIARZ:
Wojownik jest doskonałym szermierzem.
POWÓZ: Model podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ.
POWÓZ oprócz woźnicy może przewozić do 7 PIESZYCH pasażerów wielkości człowieka
lub mniejszych (do POWOZU nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i PRZYWOŁANIE (X):
większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU. Zasada specjalna PRZYWOŁANIE może zostać użyta przez bohatera przed rozpoczęciem
rozgrywki, ale po wystawieniu przez graczy modeli. Bohater z zasadą specjalną
PRECYZYJNE UDERZENIE: PRZYWOŁANIE przyzywa K3 podane w nawiasie modele, które zostają umieszczone w
Model trafiony i zraniony bronią z zasadą specjalną PRECYZYJNE UDERZENIE otrzymuje odległości do 6” od bohatera.
premię +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA. Modele, jeśli przeżyją rozgrywkę odchodzą po zakończeniu gry, nie są wliczane
do limitu modeli w drużynie oraz nie są brane pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
PREMIA DO SIŁY: Za każdy przywołany model, który zostanie Wyłączony z akcji! należy wykonać
Model władający bronią z zasadą specjalną PREMIA DO SIŁY otrzymuje na potrzeby rzutu rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że liczba Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w
na zranienie podany w opisie modyfikator do współczynnika SIŁA. Wyznaczona tak czasie najbliższej fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1.
SIŁA używana jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza wrogiej postaci. PTASZNIK:
PRETENDENT: Model z zasadą specjalną PTASZNIK może używać mechanicznych skrzydeł (zobacz paragraf
EKWIPUNEK SPECJALNY w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
Reflektant z zasadą specjalną APLIKANT oraz MAGISTRANT i PRETENDENT, który poznał
sześć zaklęć i osiągnął kolejny poziom doświadczenia, a w ramach rozwoju wylosował PUŁAPKARZ:
nową umiejętność może, zamiast nauki umiejętności wylosować siódme zaklęcie i Model z zasadą specjalną PUŁAPKARZ w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
awansować na MAGA IV poziomu. ruchów może spróbować zastawić pułapkę. Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY
w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test
PRZEBICIE PANCERZA: oznacza, że gracz może umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu.
Model zraniony bronią z zasadą specjalną PRZEBICIE PANCERZA otrzymuje dodatkowy Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolną wrogą postać, która w czasie
modyfikator -1 do rzutu na Ochronę Pancerza. wykonywania ruchu lub biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika
pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że
PRZEKLEŃSTWO KAMIENIA: postać, która uruchomiła pułapkę otrzymuje trafienie z SIŁĄ K3 z zasadą specjalną
MAG z zasadą specjalną PRZEKLEŃSTWO KAMIENIA, który rzuci zaklęcie z nieodpartą mocą UNIERUCHAMIAJĄCY.
musi wykonać rzut K6, a wynik porównać z poziomem na którym się znajduje. Rezultat Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy PUŁAPKARZ w bieżącej turze biegł,
równy bądź niższy od poziomu MAGA oznacza, że model padł ofiarą przekleństwa skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał,
kamienia. skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
Wartość współczynnika SZ modelu zostaje na stałe obniżona o -1 punkt, zaś Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem.
wartość współczynnika WT zostaje zwiększona o +1 punkt. Wartość współczynnika
WT może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości RABUŚ:
10 punktów. Jeżeli w drużynie służy NAJEMNIK z zasadą specjalną RABUŚ po zakończeniu każdej
Jeżeli wartość współczynnika SZ zostanie zmniejszona do 0 to model należy rozgrywki należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model okradł swych
traktować tak, jakby w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN wylosował wynik pracodawców, a kompania w fazie eksploracji odnajduje jedną część Łupów! mniej niż
MARTWY (zobacz TABELA POWAŻNYCH RAN w ROZDZIALE 13: KAMPANIA). wynika to z rzutu na eksplorację.

PRZEMYTNIK: RAFINACJA SPACZENIA:


Jeżeli model z zasadą specjalną PRZEMYTNIK brał udział w rozgrywce, a w trakcie Na początku każdej rozgrywki model z zasadą specjalną RAFINACJA SPACZENIA posiada
sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN to w trakcie jedną porcję rafinatu na każdy poziom magii na którym MAG się znajduje, a którą może
bieżącej sekwencji po potyczce poszukujący rzadkiego przedmiotu bohater otrzymuje premię wykorzystać w dowolnej fazie magii.
+1 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności za każdy model Przed rzuceniem zaklęcia gracz może zadeklarować użycie rafinatu, a każda spożyta
PRZEMYTNIKA, który towarzyszy mu w handlu.
porcja pozwala MAGOWI na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Dzięki użyciu rafinatu
MAG może używać do rzucania zaklęć większej liczby Kostek Mocy niż podano w TABELI

44 | S T R O N A
MAKSYMALNEJ LICZBY KOSTEK MOCY PRZY RZUCANIU ZAKLĘCIA w
ROZDZIALE 22: MAGIA. REWELATOR:
Jeśli na Kostce Mocy uzyskanej dzięki rafinatowi wypadnie 1, MAG otrzymuje Jeżeli model z zasadą specjalną REWELATOR brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
automatyczne trafienie z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN to w trakcie bieżącej
Zaleca się, aby gracz który w czasie rzutu używa jednocześnie Kostek Mocy sekwencji po potyczce na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak
normalnie dostępnych dla MAGA oraz tych, które zostały uzyskane dzięki rafinatowi użył jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
jako tych drugich kostek innego koloru (najlepiej zielonego!) lub wykonał oddzielne rzuty.
REZUN:
RAJTAR: Wrogie postaci zranione przez model z zasadą specjalną REZUN w fazie walki wręcz
Model z zasadą specjalną RAJTAR uzbrojony w dwa naładowane pistolety lub pistolety otrzymują premię +1 do rzutu w TABELI ZRANIENIE KRYTYCZNE.
dubeltowe lub pistolety pojedynkowe lub pistolety strzałkowe lub spaczpistolety może w fazie
strzelania oddać strzał z obu pistoletów. RAJTAR może oddać jeden strzał z jednego ROZMIAR RZONDZI:
pistoletu w każdej rundzie ignorując zasadę specjalną WYMAGA PRZYGOTOWANIA. W W momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji!
przypadku strzelania z pistoletu z zasadą specjalną WYMAGA PRZYGOTOWANIA (x) czas model z zasadą specjalną ROZMIAR RZONDZI liczony jest jako pół modelu.
przeładowania broni prochowej zostaje skrócony o jedną rundę.
ROZPROSZENIE MAGII(1-3):
RANGER: Model z zasadą specjalną ROZPROSZENIE MAGII, który nie Ucieka! lub nie został
Model z zasadą specjalną RANGER ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub umieszczony poza stołem, generuje na potrzeby
ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o gracza liczbę Kostek Rozproszenia równą wartości podanej w nawiasie.
połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren trudny). Model RANGERA może Reguła nie podlega kumulacji, jeśli model z zasadą specjalną ROZPROSZENIE
biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonuje przeszkody MAGII podlega już regule z różnych źródeł to ROZPROSZENIE MAGII nie sumuje się,
oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego. lecz używa się lepszej z nich.

RANKOR: ROZRZUTNI:
Model z zasadą specjalną RANKOR walczący ze snotlingami, gnoblarami, goblinami, nocnymi Kompania podlegająca zasadzie specjalnej ROZRZUTNI w trakcie sekwencji po potyczce na
goblinami, leśnymi goblinami, hobgoblinami, orkami, dzikimi orkami, czarnymi orkami oraz potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była
krasnoludami Chaosu i bykocentaurami podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. o jeden poziom większa, niż ma to faktycznie miejsce.

RAUBRITTERZY: RÓJ NIETOPERZY:


Bohaterowie należący do kompanii podlegającej zasadzie specjalnej RAUBRITTERZY Wroga postać otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich rzutów na trafienie modelu z zasadą
automatycznie zdają testy CP w celu wykonania GRABIEŻY oraz mogą OGRABIĆ specjalną RÓJ NIETOPERZY, który może w fazie ruchu wykonać LOT na 16”, który może
Wyłączonego z akcji! wroga z K3 wybranych przedmiotów. Więcej informacji na temat być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z
GRABIEŻY znajduje się w ROZDZIALE 3: RUNDA w paragrafie GRABIEŻ. wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który wykonał LOT).
Model może także, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział,
RĄCZY: ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
Model z zasadą specjalną RĄCZY może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody
mierzące nie więcej niż 2”. RUCH ALBO STRZAŁ:
Model uzbrojony w broń z zasadą specjalną RUCH albo STRZAŁ nie może strzelać jeżeli
RECEPTURY: w bieżącej turze wykonał ruch lub poruszył się w fazie ruchów przymusowych.
Jedna z grup stronników znajdująca się w odległości do 6” od modelu z zasadą specjalną
RECEPTURY może użyć w fazie rozpoczęcia tury jednego z poniższych efektów. Reguła nie
RUSZNIKARZ:
ma zastosowania w przypadku gdy model z zasadą specjalną RECEPTURY w poprzedniej Jeżeli model z zasadą specjalną RUSZNIKARZ posługujący się bronią dystansową (prochową)
turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie lub MACHINĄ WOJENNĄ uzyskał NIEWYPAŁ! w rzucie na trafienie należy wykonać rzut
strzelania lub fazie walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony! K6. Wynik 2+ oznacza, że model otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ
lub Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ lub MACHINY WOJENNEJ.
poza ruchem. Model nie może użyć tego samego efektu w następujących po sobie fazach Model z zasadą specjalną RUSZNIKARZ otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI
rozpoczęcia tury. Jeżeli nie napisano inaczej efekt utrzymuje się do początku następnej tury GOŁĘBIE BOMBARDUJĄCEGO (zobacz BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA) w
kompanii w szeregach której służy model. Efektu można użyć na PIESZYM modelu ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK) oraz TABELI WYBUCHOWEJ ŚWINI w ROZDZIALE
wielkości człowieka lub mniejszym (efekt nie będzie zatem działał na modele na 15: NAJEMNE OSTRZA & POSTACI DRAMATU.
podstawkach 40x40 mm i większych), również związanym walką wręcz.
ACAUSTOS: Grupa stronników otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. RYDWAN:
INDILIGENTIA: Grupa stronników podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY. RYDWAN oprócz woźnicy może przewozić do 2 PIESZYCH pasażerów wielkości człowieka
REMEDIUM: Grupa stronników podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA. lub mniejszych (na RYDWAN nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
REPELENT: Grupa stronników podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). większej) lub do 2 SKRZYŃ ŁADUNKU.

REGENERACJA: RYTUAŁ BŁOGIEJ MĘKI:


Jeżeli ewentualna Ochrona Pancerza i Magiczna Ochrona zawiodła model z zasadą specjalną Jeżeli model z zasadą specjalną RYTUAŁ BŁOGIEJ MĘKI zostanie Oszołomiony! lub Powalony na
REGENERACJA ma prawo wykonać rzut K6 za każdą otrzymaną ranę. Wynik 4+ ziemię! lub Wyłączony z akcji! należy wykonać test CP modelu. Udany test oznacza, że w
oznacza, że rana została wybroniona i postać nie traci punktów ŻW. miejscu modelu pojawia się Furia Slaanesha, która wykonuje ruch o 2K6”, który może być
Reguła nie ma zastosowania w przypadku ran odniesionych w wyniku również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem
PŁONĄCYCH ATAKÓW, a model, który odniósł ranę w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW, tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu który pojawił się w wyniku rytuału) w
nie możne korzystać z zasady specjalnej REGENERACJA do końca tury. linii prostej na wprost od modelu z zasadą specjalną RYTUAŁ BŁOGIEJ MĘKI. Furia Slaanesha
W przypadku modelu bohatera, z zasadą specjalną REGENERACJA, który został jeśli przeżyje odchodzi po zakończeniu bieżącej rozgrywki, nie jest wliczana do limitu
Wyłączony z akcji! wykonując rzut w TABELI POWAŻNYCH RAN, należy traktować modeli w drużynie oraz nie jest brana pod uwagę na potrzeby testu rozbicia.
wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, Jeżeli Furia Slaanesha zostanie Wyłączona z akcji! należy wykonać rzut K6. Wynik
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE 5+ oznacza, że liczba Łupów! znalezionych przez wrogą kompanię w czasie najbliższej
RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY fazy eksploracji zostaje zwiększona o +1 za każdego Wyłączonego z akcji! DEMONA.
jako POWRÓT DO ZDROWIA.
Model stronnika, który został Wyłączony z akcji! nie wykonuje rzutu na TABELĘ SANITARIUSZ:
POWAŻNYCH RAN, uznaje się, że jego rany zaleczyły się dzięki REGENERACJI. Jeżeli model z zasadą specjalną SANITARIUSZ brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji
Model bohatera lub stronnika, który został Wyłączony z akcji! w wyniku po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN to w trakcie bieżącej
PŁONĄCYCH ATAKÓW nie może korzystać z zasady specjalnej REGENERACJA w trakcie sekwencji po potyczce może użyć swych zdolności by pomóc Wyłączonemu z akcji! modelowi
najbliższej sekwencji po potyczce i wykonuje rzut na TABELĘ POWAŻNYCH RAN w DOWÓDCY, a gracz wykonując rzut w TABELI POWAŻNYCH RAN traktuje wyniki
normalny sposób. MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA
NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY,
REDUTA: USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako
Kompania podlegająca zasadzie specjalnej REDUTA w trakcie scenariusza, w którym jedna POWRÓT DO ZDROWIA.
ze stron jest obrońcą a druga atakującym, może zostać obrońcą nawet wtedy, gdy w drużynie
służy większa liczba modeli niż w kompanii przeciwnika. Określając kto zacznie SAPER:
rozgrywkę należy zignorować regułę zgodnie z którą to atakujący rozpoczyna grę i Model z zasadą specjalną SAPER w fazie ruchu zamiast wykonywania ruchu może
zamiast tego, wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika CP zadeklarować kopanie tunelu. Należy wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności
DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna rozgrywkę. Jeśli uzyskano taką od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model
samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. kopie tunel. Nieudany test oznacza, że model do końca tury nie może nic zrobić.
Po upływie K3 tur należy na początku fazy ruchu wyznaczyć punkt na powierzchni
REKETER: stołu w którym ma pojawić się SAPER i ponownie wykonać test SIŁY albo INICJATYWY
Model z zasadą specjalną REKETER otrzymuje w czasie szarży premię +2 do rzutu na w zależności od tego, który ze współczynników jest większy. Jeśli test zakończy się
trafienie oraz +1 do rzutu na zranienie przeciwnika, a wrogie postaci próbujące przejąć szarżę powodzeniem SAPER pojawia się na powierzchni stołu w miejscu wyznaczonym przez
otrzymują modyfikator -1 do testów INICJATYWY. gracza i może wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży

45 | S T R O N A
(szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można
próbować przejąć szarży modelu który wyszedł z tunelu). Jeżeli test zakończył się SPALIĆ WIEDŹMĘ!:
niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że SAPER zostaje Model z zasadą specjalną SPALIĆ WIEDŹMĘ! odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich
automatycznie Wyłączony z akcji!. Za wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie wrogich postaci z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH
należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. lub MAG lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY lub WZGARDZONY i wszystkich postaci o
Rezultat 2-5 oznacza, że model pojawi się w wyznaczonym miejscu po upływie naturze CHAOTYCZNEJ.
kolejnych K3 tur. Z kolei wynik 6 oznacza, że model pojawia się w wyznaczonym
miejscu na początku następnej fazy ruchu. SPLATANIE MAGII:
Gracz musi wyznaczyć punkt na powierzchni stołu, co oznacza, że modele nie Model z zasadą specjalną SPLATANIE MAGII, który nie Ucieka! lub nie został Oszołomiony!
mogą się pojawić wewnątrz budowli lub na piętrach lub wzniesieniach. lub Powalony na ziemię! lub umieszczony poza stołem, generuje na potrzeby gracza jedną
Model, który posiada w EKWIPUNKU broń wielką na potrzeby testu zasady specjalnej Kostkę Mocy.
SAPER otrzymuje premię +1 do wartości testowanego współczynnika.
W momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele SPRINT:
znajdujące się poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii, a model PIESZY model z zasadą specjalną SPRINT biegnąc lub szarżując porusza się z prędkością
z zasadą specjalną DUCHOWNY lub KOWAL RUN lub MAG lub MISTRZ INŻYNIER nie równą potrojonej wartości współczynnika SZ.
generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.

SEPPUKU: STAN NIŻSZY:


Stronnik z zasadą specjalną STAN NIŻSZY zdobywa doświadczenie podobnie jak inni
Model z zasadą specjalną SEPPUKU okryje się hańbą, gdy w reakcji na szarżę zadeklaruje
stronnicy, ale nigdy nie może zostać bohaterem. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI
Ucieczkę! lub w pierwszej rundzie walki wręcz jeden na jednego zostanie Wyłączony z akcji!
RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA model z zasadą specjalną STAN NIŻSZY uzyska wynik
przez model, którego WW lub SIŁA jest dwukrotnie niższa lub w wyniku GRABIEŻY
Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać, póki nie uzyska się innego wyniku.
(zobacz ROZDZIAŁ 3: RUNDA) oraz OGRABIENIA (wynik rzutu na TABELĘ
POWAŻNYCH RAN, zobacz ROZDZIAŁ 13: KAMPANIA) utraci katanę oraz wakizashi STRACH:
lub w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN zostanie POJMANY.
W trakcie najbliższej sekwencji po potyczce zhańbiony model popełnia rytualne Model podlega zasadzie specjalnej STRACH. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE
samobójstwo, model należy traktować tak, jakby w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH 7: PSYCHOLOGIA.
RAN wylosował wynik MARTWY (zobacz TABELA POWAŻNYCH RAN w
ROZDZIALE 13: KAMPANIA). STRACHLIWY:
Jeżeli pomiędzy modelem DOWÓDCY podlegającym zasadzie specjalnej STRACHLIWY, a
SFORA: większością kompanii przeciwnika znajduje się co najmniej 75% pozostających na stole
Każdy model z zasadą specjalną SFORA stojący bezpośrednio za innym modelem SFORY, sprzymierzonych modeli bohaterów i stronników, to wartość współczynnika CP modelu
który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz DOWÓDCY zostaje zwiększona o +1 (do maksymalnej wartości 10).
model przeciwnika.
STRACHULEC:
SIEWCA ZARAZY: Jeżeli model z zasadą specjalną STRACHULEC zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
Pod koniec każdej fazy walki wręcz wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) to w najbliższej fazie magii gracza należy usunąć model, a w jego miejsce ustawić dwa
pozostające w kontakcie z podstawką modelu władającego bronią z zasadą specjalną niebieskie strachulce. Niebieskie strachulce, jeżeli przynajmniej jeden z DEMONÓW przeżyje
SIEWCA ZARAZY muszą wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że zostają Oszołomione! rozgrywkę w czasie sekwencji po potyczce ponownie łączą się w różowego strachulca z którego
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. powstały.
Model uzbrojony w broń z zasadą specjalną SIEWCA ZARAZY musi pod koniec
każdej fazy walki wręcz w której walczy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że zostaje STRATEG:
automatycznie Oszołomiony! bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Kompania w szeregach której służy DOWÓDCA podlegający zasadzie specjalnej STRATEG, w
Reguła nie działa na modele z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA czasie każdej rozgrywki, w której obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA, może rozstawić
lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY. modele w budowlach, na piętrach budowli piętrowych oraz na wzniesieniach, a także może
przestawić swoje modele, po tym jak przeciwnik rozstawi swoją drużynę.
SILNY CIOS:
Model z zasadą specjalną SILNY CIOS w fazie walki wręcz podlega zasadzie specjalnej premia STRAŻ PRZYBOCZNA:
+1 do SIŁY. Na początku rozgrywki dla każdego modelu z zasadą specjalną STRAŻ PRZYBOCZNA
SIŁACZ: należy wyznaczyć przymierzony model DOWÓDCY lub MAGA. Jeżeli na początku tury
kompanii model podlegajacy zasadzie specjalna STRAŻ PRZYBOCZNA nie znajduje się w
Model z zasadą specjalną SIŁACZ w fazie walki wręcz może zignorować zasadę specjalną odległości do 6” od wyznaczonego modelu DOWÓDCY lub MAGA automatycznie
UDERZA JAKO OSTATNI. Model może chronić się w walce dowolną tarczą i pancerzem, podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA. Jeżeli DOWÓDCA lub MAG zostanie
ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU drużyny. Reguła nie Wyłączony z akcji!, a w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN wylosuje wynik
pozwala na używanie zbroi Chaosu. MARTWY, to model z zasadą specjalną STRAŻ PRZYBOCZNA zostaje zhańbiony (zobacz
SEPPUKU w ROZDZIALE 14: ZASADY SPECJALNE).
SMOKOBÓJCA:
Model z zasadą specjalną SMOKOBÓJCA może używać płaszcza z łusek smoka (zobacz STRUGA PŁOMIENI:
paragraf EKWIPUNEK SPECJALNY w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK). Aby działać w pełni efektywnie model z zasadą specjalną STRUGA PŁOMIENI wymaga
drużyny obsługi złożonej z trzech stronników (zobacz ROZDZIAŁ 20: ARTYLERIA).
SPACZINŻYNIERIA: W fazie strzelania należy obrócić model z zasadą specjalną STRUGA PŁOMIENI w
Model z zasadą specjalną SPACZINŻYNIERIA może przerzucić nieudane testy I kierunku wyznaczonej na cel wrogiej postaci, która musi znajdować się w polu widzenia
wykonywane w celu ustabilizowania pracy spaczgeneratorów i spaczkondensatorów. modelu, a następnie rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli w czasie rzutu Kostką Artyleryjską
wypadł NIEWYPAŁ! K3 losowo określeni stronnicy należący do drużyny obsługi otrzymują
automatyczne trafienie rozstrzygane w oparciu o podstawową wartość współczynnika
FURIA SLAANESHA: SIŁA modelu z zasadą specjalną BROŃ NATURALNA i PRECYZYJNE UDERZENIE, a model
PODSTAWKA: 25 X 25 MM nie może zionąc STRUGĄ PŁOMIENI w tej fazie strzelania.
Furia Slaanesha to dzika, skrzydlata bestia, służąca Księciu Chaosu, atakująca wrogów NIEBIESKI STRACHULEC:
gwałtownie i bez litości. Furia Slaanesha znana jest również z niezwykłego
okrucieństwa. Ma w zwyczaju uszczknąć nieco ciała ofiary, a potem puszczać ją PODSTAWKA: 25 X 25 MM
wolno, aby rozkoszować się pościgiem i strachem uciekającej zwierzyny. Gdy znudzi Jedynym sposobem, by powstał ten demon, jest zniszczenie fizycznej formy
się okrutną zabawą, morduje ofiarę w możliwie najbardziej bolesny sposób. Furia Różowego Strachulca. Błękitne Strachulce powstałe po zniszczeniu ciała
Slaanesha to dzika bestia o wielkich, skórzastych skrzydłach, jednocześnie piękna i mniejszych demonów przypominają z wyglądu Różowe Strachulce, ale różnią się
przerażająca. Mimo że jej wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś sposób od nich charakterem. Podczas gdy Różowe Strachulce są wesołe i ucieszne,
potrafi urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i zmuszając do Błękitne są ponure i złośliwe. Z jednego Różowego Strachulca powstają dwa
wynaturzonych czynów. Uroda Furii Slaanesha jest zniewalająca. Błękitne. Jeśli akurat nie walczą, powoli zmieniają się w obłoczki niebieskiej mgły.
CHARAKTERYSTYKA FURII SLAANESHA: Z chwilą, gdy wkraczają do boju, przyjmują swój właściwy kształt.
FURIA SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA NIEBIESKIEGO STRACHULCA:
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 STRACHULEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6 Początkowa 4 2 0 2 2 1 2 1 6
BROŃ/PANCERZ: Furia Slaanesha posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną Maksymalna 4 2 0 2 2 1 2 1 6
UDERZA JAKO PIERWSZY. Furia Slaanesha nigdy nie może używać oręża, tarczy & BROŃ/PANCERZ: Niebieski Strachulec posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
pancerza. PRZEBICIE PANCERZA. Niebieski Strachulec nigdy nie może używać oręża, tarczy &
ZASADY SPECJALNE: pancerza.
DEMON, FURIA, GŁÓD KRWI, LOT, ŁAMIGNAT, NIEPOKOJĄCY, ZASADY SPECJALNE:
UWODZENIE. DEMON, NIENAWIŚĆ, STYGMAT CHAOSU.

46 | S T R O N A
Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
cieńszy koniec dotyka podstawki modelu, a szeroki znajduje się na wprost od modelu. SZYBKI REFLEKS:
Trafione postaci otrzymują uderzenie o SILE 4 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK bez Model z zasadą specjalną SZYBKI REFLEKS otrzymuje premię +1 do współczynnika I, a
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. w fazie walki wręcz podlega zasadzie specjalnej SZYBKI. Wartość współczynnika I może
Postaci UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem automatycznie unikają trafienia. zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów.

STRZAŁ PENETRUJĄCY: ŚCIERWOWÓZ:


Wroga postać zraniona w fazie strzelania przez model z zasadą specjalną STRZAŁ MAG znajdujący się w odległości do 6” od MACHINY WOJENNEJ podlegającej zasadzie
PENETRUJĄCY otrzymuje dodatkowy modyfikator -1 do rzutu na Ochronę Pancerza. specjalnej ŚCIERWOWÓZ otrzymuje premię +1 do rzutu na wymagany poziom mocy.
Na początku każdej rozgrywki MAG posiada jedno przeklęte truchło na każdy
STRZAŁY ASAPH: poziom magii na którym się znajduje, a które może wykorzystać w dowolnej fazie magii.
Model z zasadą specjalną STRZAŁY ASAPH strzelając w fazie strzelania z broni dystansowej Przed rzuceniem zaklęcia gracz może zadeklarować użycie przeklętego truchła, a
zawsze trafia na 9+. każde zużyte przeklęte truchło pozwala MAGOWI na użycie jednej dodatkowej Kostki Mocy.
Dzięki użyciu przeklętych trucheł MAG może używać do rzucania zaklęć większej liczby
STRZELEC: Kostek Mocy niż podano w TABELI MAKSYMALNEJ LICZBY KOSTEK MOCY PRZY
Model z zasadą specjalną STRZELEC może używać w fazie strzelania dowolnej broni RZUCANIU ZAKLĘCIA w ROZDZIALE 22: MAGIA.
dystansowej ignorując ograniczenia wynikające z zapisów LISTY EKWIPUNKU drużyny. ŚMIGŁY:
STRZELEC WYBOROWY: Wrogie postaci atakujące model z zasadą specjalną ŚMIGŁY otrzymują w fazie strzelania oraz
Model uzbrojony w broń z zasadą specjalną STRZELEC WYBOROWY może zignorować fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie, a określając dystans ucieczki model
regułę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu i z modyfikatorem -1 do rzutu na trafienie wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
strzelić do dowolnej wrogiej postaci znajdującej się w polu widzenia. ŚWIADOMY:
STYGMAT CHAOSU: Model stronnika z zasadą specjalną ŚWIADOMY zdobywa doświadczenie. Model może
Model z zasadą specjalną STYGMAT CHAOSU musi wylosować jeden ze Stygmatów Chaosu, zostać bohaterem jeżeli w trakcie sekwencji po potyczce w TABELI RZUT NA ROZWÓJ
STRONNIKA uzyska wynik Chłopak ma talent!.
odpowiadający wybranemu w czasie rekrutacji Znakowi Chaosu. Więcej informacji
znajduje się w ROZDZIALE 21: STYGMATY CHAOSU. ŚWIATOWIEC:
Umiejętność specjalna STYGMAT CHAOSU może być nabyta wiele razy.
Kompania w szeregach której służy model z zasadą specjalną ŚWIATOWIEC otrzymuje za
STYGMAT HASHUTA: każdy taki model bohatera lub Najemnego Ostrza lub Postaci Dramatu premię +K3 do rzutu
na eksplorację. Jeśli w kompanii służą stronnicy lub MACHINY WOJENNE z zasadą specjalną
Model z zasadą specjalną STYGMAT HASHUTA musi wykonać rzut K6. Wynik 1-3
ŚWIATOWIEC należy wykonać rzut +K3 za każdy taki model wybierając wyłącznie
oznacza, że model podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU NIEPODZIELONEGO
jedną kostkę z najwyższym wynikiem, który należy dodać do rzutu na eksplorację.
(rogi), rezultat 4+ oznacza, że model podlega zasadzie specjalnej STYGMAT CHAOSU
NIEPODZIELONEGO (kły). ŚWIĘTY ORĘŻ:
STYGMAT ROGATEGO SZCZURA: Model władający bronią z zasadą specjalną ŚWIĘTY ORĘŻ otrzymuje premię +1 do rzutów
na zranienie modeli z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH
Model z zasadą specjalną STYGMAT ROGATEGO SZCZURA MUSI wykonać rzut K6. Wynik lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY.
1-2 oznacza, że model podlega zasadzie specjalnej STYGMAT NURGLA (odór), rezultat 3-4
oznacza, że model otrzymuje STYGMAT NURGLA (rój much), z kolei 5 oznacza STYGMAT TAŃCE CIENIA LOECA:
CHAOSU NIEPODZIELONEGO (rogi), a 6 oznacza, że model podlega zasadzie specjalnej
Model z zasadą specjalną TAŃCE CIENIA LOECA może użyć w każdej fazie walki wręcz
STYGMAT CHAOSU NIEPODZIELONEGO (twarda skóra).
jednego z poniższych efektów. Model nie może użyć tego samego efektu w
SZAŁ: następujących po sobie fazach walki wręcz. Jeżeli nie napisano inaczej efekt utrzymuje się
do początku następnej fazy walki wręcz modelu. Reguła nie ma zastosowania w
Model z zasadą specjalną SZAŁ w fazie rozpoczęcia tury może wprowadzić się w stan szału i przypadku gdy model został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
do początku następnej własnej tury podlega zasadzie specjalnej FURIA, POGROMCA oraz
BURZA OSTRZY: Model podlega zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY i ŻNIWIARZ.
UDERZA JAKO PIERWSZY.
Na początku następnej własnej tury modelu należy wykonać test WT. Nieudany TANIEC ŚMIERCI: Model podlega zasadzie specjalnej ŁAMIGNAT i ZABÓJCZY CIOS.
test oznacza, że model zostaje Oszołomiony! UTKANA MGŁA: Model podlega zasadzie specjalnej SZYBKI i UDERZA JAKO PIERWSZY.
Reguła nie ma zastosowania w przypadku, gdy model z zasadą specjalną został WSTĘGA CIENIA: Model podlega otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz podlega
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!. zasadzie specjalnej PAROWANIE.
SZANIEC: TARAN:
Przed rozpoczęciem rozgrywki model z zasadą specjalną SZANIEC może okopać Wrogie postaci zranione przez model z zasadą specjalną TARAN w fazie walki wręcz, mogą
MACHINĘ WOJENNĄ, która w trakcie rozgrywki wraz z drużyną obsługi traktowana jest wraz z atakującym zostać przesunięte o K3” do tyłu. Jeżeli na drodze postaci znajduje
jakby znajdowała się za osłoną ciężką i broniła przeszkody. się jakikolwiek inny model (wrogi lub sprzymierzony), to otrzymuje trafienie o SILE K3.
Drużyna obsługi może obracać MACHINĘ WOJENNĄ w kierunku wrogich postaci,
lecz jeśli MACHINA WOJENNA wykona ruch lub zostanie Wyłączona z akcji! także TAROT:
SZANIEC ulega zniszczeniu. Przed rozpoczęciem rozgrywki model z zasadą specjalną TAROT może użyć kart tarota w
imieniu K3 wybranych przez gracza sprzymierzonych bohaterów. Należy wykonać test
SZARŻA DZIKÓW: CP. Udany test oznacza, że bohater może zmodyfikować wynik jednego, dowolnego
Model z zasadą specjalną SZARŻA DZIKÓW w trakcie szarży otrzymuje premię +1 do SIŁY. rzutu lub testu w czasie rozgrywki lub sekwencji po potyczce o ±1. Jeśli nieudany test CP
zakończył się wyrzuceniem naturalnego dubletu, bohater dostrzegł własną śmierć i nie może
SZCZĘŚCIE: brać udziału w rozpoczynającej się rozgrywce.
W czasie każdej rozgrywki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce model z zasadą
specjalną SZCZĘŚCIE może przerzucić jeden dowolny nieudany rzut lub test. Wynik
TECHNOMANTA:
drugiego rzutu jest ostateczny. Model z zasadą specjalną TECHNOMANTA posiada spaczgenerator, spaczkondensator,
spaczopornik, spaczostrza, których nie może utracić w wyniku GRABIEŻY (zobacz
SZERMIERZ: ROZDZIAŁ 4: RUCH) oraz wyniku OGRABIONY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH
Model z zasadą specjalną SZERMIERZ w trakcie szarży może przerzucić nieudane rzuty na RAN (zobacz ROZDZIAŁ 13: KAMPANIA). Należy jednak zauważyć, że
trafienie. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. TECHNOMANTA który straci przedramię w wyniku RANY RĘKI w rzucie na TABELĘ
POWAŻNYCH RAN straci także wszczepione w ramię spaczostrze.
SZÓSTY ZMYSŁ: SPACZOSTRZA:
Model z zasadą specjalną SZÓSTY ZMYSŁ automatycznie wykrywa próbujących UKRYĆ W trakcie rekrutacji Spaczinżyniera gracz musi określić, czy używane w walce wręcz
SIĘ przeciwników w promieniu równym ich podwojonej I liczonej w calach. spaczostrza są traktowane jak halabarda czy jak dwa miecze. Spaczostrza generują dwie
Kostki Mocy, które w fazie magii mogą być wykorzystane przez TECHNOMANTĘ do
SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI: rzucenia zaklęcia Spaczbłyskawica z TRADYCJI SPACZMAGII.
PIESZY ROZBROJONY model z zasadą specjalną SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI w fazie walki wręcz
podlega zasadzie specjalnej BROŃ NATURALNA oraz PRECYZYJNE UDERZENIE i traktowany SPACZGENERATOR:
jest tak, jakby walczył dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI z zasadą specjalną WYWAŻONY. Po udanym rzuceniu zaklęcia Spaczbłyskawica z TRADYCJI SPACZMAGII,
TECHNOMANTA może przerzucić nieudany rzut na zranienie. Jeśli jednak na obu
SZTUKA ŁUCZNICZA: kostkach wypadł naturalny dublet, bez względu na jego wartość, oznacza to, że generator
Model z zasadą specjalną SZTUKA ŁUCZNICZA uzbrojony w łuk elfów ignoruje został przeciążony. Należy wykonać test I. Nieudany test oznacza, że należy wykonać
modyfikator -1 do rzutu na trafienie za strzał po ruchu. rzut K6 i odczytać wynik w TABELI AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!.

SZYBKI: SPACZKONDENSATOR:
Rzucając zaklęcie Spaczbłyskawicy TECHNOMANTA może dodać jedną kostkę do puli
Wrogi model próbujący sparować udane trafienie bronią z zasadą specjalną SZYBKI
Kostek Mocy. Jeśli jednak na generowanej przez kondensator Kostce Mocy wypadnie 1,
otrzymuje modyfikator -1 do rzutu na parowanie.

47 | S T R O N A
bez względu na to, czy rzucenie zaklęcia zakończyło się powodzeniem, należy wykonać na podstawce mniejszej niż 40x40 mm nie zostaje związany walką wręcz i w następnej turze
test I. Nieudany test oznacza, że należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik w TABELI może kontynuować ruch lub wykonać szarżę albo TRATOWAĆ w normalny sposób.
AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!. Atakowanie poruszającej się MACHINY WOJENNEJ lub KAWALERZYSTY dosiadającego
POTWORA nie jest łatwym zadaniem, a udane trafienia należy rozdzielić między MACHINĘ
SPACZOPORNIK: WOJENNĄ lub woźnicę i pasażerów albo POTWORA i KAWALERZYSTĘ tak, jak ma to
Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia. miejsce w fazie strzelania.
Reguła nie ma zastosowania w przypadku, gdy model z zasadą specjalną został Jeżeli poruszający się model z zasadą specjalną TRATOWANIE zostanie zaszarżowany
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!. przez postać na podstawce 40x40 mm i większej, zostaje związany walką wręcz jednak
szarżujący nie uzyskują premii, które normalnie wynikają z szarży i walczą w taki sposób,
TEMPY: jakby włączyły się do walki już w poprzedniej turze, nie uzyskują automatycznie
Model z zasadą specjalną TEMPY zdobywa Punkty Doświadczenia dwa razy wolniej, zamiast pierwszeństwa działania, lecz działają zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie
+1 Punkt Doświadczenia, model otrzymuję +½ Punktu Doświadczenia. otrzymuje premii do broni które premiują szarżujących, nie będą również działały zasady
specjalne związane z szarżą
TERIAK: Model, który TRATOWAŁ w fazie ruchu, do końca rozgrywania bieżącej tury nie
Model z zasadą specjalną TERIAK w fazie magii może użyć jednej z poniższych klątw, które może UKRYWAĆ SIĘ, a także skorzystać z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie
działają tak samo jak zaklęty czar o wymaganym poziomie mocy 7. Model nie może użyć tej magii lub fazie strzelania, nie może strzelać oraz rzucać zaklęć lub odmawiać modlitw.
samej klątwy w następujących po sobie fazach magii. O ile nie podano inaczej klątwa ma
zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na pojedynczą wrogą postać, TRESER:
także związaną walką wręcz (wybraną przez kierującego modelem gracza bez ograniczeń, Pojedynczy sprzymierzony model z zasadą specjalną ZWIERZĘ, który w momencie
z wyjątkiem tego, że model musi widzieć swój cel), którą należy przykryć 3” okrągłym rozpoczęcia fazy ruchu znajduje się w odległości do 6” od modelu z zasadą specjalną
wzornikiem, a efekt utrzymuje się do początku następnej fazy magii modelu z zasadą TRESER do początku następnej tury kompanii podlega zasadzie specjalnej SZAŁ.
specjalną TERIAK. Postać może znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz. Wszystkie sprzymierzone ZWIERZĘTA mogą użyć jako podstawę testu wartość
Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy model z zasadą specjalną TERIAK współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE TRESERA.
w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub Reguła nie ma zastosowania w przypadku, gdy TRESER został Oszołomiony! lub
fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony! lub Powalony Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
na ziemię! lub Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem.
CZARNA LIMFA: Wszystkie trafienia zadane ofierze klątwy podlegają zasadzie TRUDNY DO ZABICIA:
specjalnej ZATRUTY ATAK. Model z zasadą specjalną TRUDNY DO ZABICIA zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy
GNIJĄCY TOJAD: Ofiara klątwy traktowana jest tak jakby poruszała się po terenie wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-2 traktowany jest jako
bardzo trudnym i terenie niebezpiecznym. Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na ziemię!. Wobec modelu z zasadą specjalną TRUDNY
KRWAWY SZALEJ: Ofiara klątwy, która nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub DO ZABICIA nie stosuje się zasady specjalnej OGŁUSZAJĄCY.
ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub
NIEUMARŁY lub OPĘTANY przeprowadzając test oparty na współczynniku CP TWARDZIEL:
wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Model z zasadą specjalną TWARDZIEL otrzymuje na potrzeby rzutów na zranienie w fazie
ZIMNY POKRZYK: Ofiara klątwy otrzymuje karę -1 do wszystkich rzutów na trafienie i walki wręcz premię +1 do współczynnika WT. Wartość współczynnika WT może zostać
zranienie oraz na Ochronę Pancerza. zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów.
TOPORY POGROMCY: TWARDY JAK ŚCIANA:
Model z zasadą specjalną TOPORY POGROMCY wyekwipowany w dwa topory krasnoludzkie Model z zasadą specjalną TWARDY JAK ŚCIANA traktuje w fazie walki wręcz wynik rzutu
oraz broń wielką, na początku każdej fazy walki wręcz ma prawo wyboru, czy będzie Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA jako Oszołomiony!.
walczyć dwoma toporami krasnoludzkimi czy bronią wielką. Model z zasadą specjalną
TOPORY POGROMCY może posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz. Reguła ta nie ma TY BYĆ TRUPA!:
zastosowania w przypadku broni magicznej lub mechanicznej lub runicznej.
Model z zasadą specjalną TY BYĆ TRUPA!, który deklaruje szarżę automatycznie zdaje
TRAFIENIE Z UDERZENIA: wszystkie testy STRACHU i GROZY.
Jeśli w dowolnej turze model z zasadą specjalną TRAFIENIE Z UDERZENIA szarżuje na UDERZA JAKO OSTATNI:
przeciwnika to zadaje każdemu modelowi (wrogiemu i sprzymierzonemu) z którym
styka się podstawką jedno automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o Model z zasadą specjalną UDERZA JAKO OSTATNI będzie zawsze atakować jako ostatni
podstawową wartość współczynnika SIŁA z zasadą specjalną ATAK SPECJALNY. w fazie walki wręcz, w której o kolejności ciosów decyduje porządek I. Jeżeli wszystkie
związane walką wręcz modele podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI, to o
TRATOWANIE: pierwszeństwie zadawania ciosów zdecyduje porządek I. W przypadku równej I o
pierwszeństwie zadecyduje rzut kostką.
Model z zasadą specjalną TRATOWANIE lub powożący MACHINĄ WOJENNĄ lub dosiadający Jeżeli model podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNIA i podlega
WIERZCHOWCA lub POTWORA nie musi szarżować, ale może TRATOWAĆ PIESZĄ wrogą
jednocześnie zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY – na przykład w turze w której
postać na podstawce mniejszej niż 40x40 mm. Po zadeklarowaniu TRATOWANIA wroga szarżował, to reguły znoszą się, a model atakuje w porządku I.
postać, która nie jest związana walką wręcz, podobnie jak w przypadku reakcji na szarżę
może stać & strzelać lub Uciekać!. UDERZA JAKO PIERWSZY:
PIESZY model z zasadą specjalną TRATOWANIE musi wykonać test SIŁY albo
INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, w Model z zasadą specjalną UDERZA JAKO PIERWSZY będzie zawsze atakować jako
przypadku modelu poruszającego się MACHINĄ WOJENNĄ test powożenia lub test pilotażu, a pierwszy w fazie walki wręcz niezależnie od współczynnika I. W walce wręcz z modelem,
w przypadku KAWALERZYSTY dosiadającego WIERZCHOWCA lub POTWORA test który także podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, pierwszeństwo
jeździectwa. Udany test oznacza, że model pokonuje pełen dystans ruchu, a wszystkie PIESZE zadawania ciosów określa się na podstawie wartości współczynnika I. W przypadku
modele (wrogie i sprzymierzone) na podstawce mniejszej niż 40x40 mm znajdujące się równej I o pierwszeństwie zadecyduje rzut kostką.
na trasie ruchu otrzymują automatyczne trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o
podstawową wartość współczynnika SIŁA z zasadą specjalną ATAK SPECJALNY. W UGRYZIENIE:
przypadku, gdy MACHINA WOJENNA wyposażona jest w ostrza na kołach lub Model z zasadą specjalną UGRYZIENIE w fazie walki wręcz zamiast zwykłych ATAKÓW
WIERZCHOWIEC posiada kropierz SIŁA trafienia podnosi się o +1. Po zakończeniu ruchu może zadać wybranej wrogiej postaci z którą styka się podstawką jedno automatyczne
trafione modele należy ustawić w losowo określonym kierunku w odległości K6” od trafienie rozstrzygane w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA z zasadą
miejsca w którym stały. Nieudany test oznacza, że model z zasadą specjalną TRATOWANIE specjalną ATAK SPECJALNY i ZABÓJCZY CIOS.
nie może nic zrobić do końca tury.
We własnej turze wrogie postacie mogą próbować zaatakować poruszający się ULICZNIK:
model z zasadą specjalną TRATOWANIE, a za taki uważa się model który w poprzedniej Model z zasadą specjalną ULICZNIK w trakcie sekwencji po potyczce otrzymuje premię +3 do
turze wykonywał ruch lub szarżę lub TRATOWANIE, deklarując szarżę w normalny sposób. WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
Model z zasadą specjalną TRATOWANIE, który zostanie zaatakowany przez PIESZĄ postać
TABELA AWARII PLUGAWEJ TECHNOLOGII!
UNIERUCHAMIAJĄCY:
K6 WYNIK PIESZY model, który nie podlega zasadzie specjalnej DUŻY CEL lub MACHINA WOJENNA
1-2 SPIĘCIE! Spaczinżynier zostaje porażony. lub WIELKOLUD, trafiony bronią z zasadą specjalną UNIERUCHAMIAJĄCY zostaje
Model porusza się 2K6” w losowo określonym kierunku i zostaje Wyłączony z akcji!. unieruchomiony i jest traktowany jak postać Oszołomiona!. Model pozostanie unieruchomiony
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad dopóki w fazie rozpoczęcia tury nie wykona udanego testu SIŁY albo INICJATYWY w
Wyłączonym z akcji! modelem Spaczinżyniera. Trafione modele otrzymują cios o SILE zależności od tego, który ze współczynników jest większy.
K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli w nieudanym rzucie na trafienie wypadnie naturalny dublet, to władający
3-4 PRZEŁADOWANIE! Z przeciążonej instalacji uwalnia się niekontrolowana energia. bronią zostaje unieruchomiony.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad modelem UNIERUCHAMIAJĄCY oręż nie zadaje zranień i nie może zostać użyty w reakcji na
Spaczinżyniera. Trafione modele otrzymują cios o SILE K6 bez możliwości szarżę stać & strzelać, a model może unieruchomić tylko jedną wrogą postać na raz.
skorzystania z Ochrony Pancerza. Model unieruchomiony w fazie walki wręcz zostaje automatycznie uwolniony gdy
5-6 SPOKOJNIE, TO TYLKO AWARIA! Instalacja brzęczy i piszczy sypiąc snopami iskier. władający bronią z zasadą specjalną UNIERUCHAMIAJĄCY zaatakuje inny wrogi model lub
Spaczinżynier nie może nic robić do początku następnej fazy magii. zostanie Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał!.

48 | S T R O N A
UNIK: WIECZNA NIENAWIŚĆ (x):
Jeżeli model z zasadą specjalną UNIK został trafiony i zraniony w fazie walki wręcz, a Model darzy, podaną w nawiasie drużynę lub postać, tak wielką NIENAWIŚCIĄ, że może
ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Magiczną Ochronę lub REGENERACJĘ zakończyły przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie w fazie walki wręcz nie tylko w pierwszej,
się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6 za każdą ranę, którą otrzymał model. ale we wszystkich turach.
Wynik 5+ oznacza, że rana została wybroniona i postać nie traci punktów ŻW. Reguła
nie ma zastosowania w przypadku gdy model został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! WIEDZA TAJEMNA (x):
lub Ucieka!. MAG, który zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów Doświadczenia i w TABELI RZUT
NA ROZWÓJ BOHATERA (zobacz paragraf DOŚWIADCZENIE w ROZDZIALE 13:
UPORCZYWOŚĆ: KAMPANIA) wylosuje nową umiejętność oprócz zaklęcia z praktykowanej przez siebie
Model z zasadą specjalną UPORCZYWOŚĆ może biec lub wykonać LOT, nawet jeśli wroga tradycji lub dziedziny magii może nauczyć się także dodatkowo czaru z tradycji lub dziedziny
postać znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg lub LOT lub model niesie znacznik magii podanej w nawiasie. Aby, sprawdzić jakie dodatkowe zaklęcia poznał MAG należy
kosztowności lub zabraniają tego efekty pogody lub ZDARZEŃ LOSOWYCH. wykonać rzut K6 i sprawdzić podany w nawiasie wynik na dodatkowej liście zaklęć
praktykowanej przez MAGA dziedziny lub tradycji magii. Jeżeli wynik wskazuje na zaklęcie,
URODZONY WOJOWNIK: które MAG już zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
Model z zasadą specjalną URODZONY WOJOWNIK otrzymuje premię +1 do wszystkich
rzutów na trafienie w fazie walki wręcz. WIELKOLUD:
Model z zasadą specjalną WIELKOLUD znajdujący się do 1" od podstawy wzniesienia lub
UROKI: piętra może zaatakować i zostać zaatakowany przez wrogi model ustawiony do 1” od
Model z zasadą specjalną UROKI w fazie magii może użyć jednego z poniższych efektów, krawędzi wzniesienia lub piętra.
który działa tak samo jak zaklęty czar o wymaganym poziomie mocy 5. Model nie może użyć W fazie ruchu model z zasadą specjalną WIELKOLUD, który w bieżącej turze nie
tego samego efektu w następujących po sobie fazach magii. Reguła nie ma zastosowania wykonał biegu, nie strzelał, nie skakał, nie szarżował, nie upadł, nie wspinał się nie został
w przypadku gdy model z zasadą specjalną UROKI w bieżącej turze biegł, skorzystał z Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji!, może podrzucić do góry, na
umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, wysokość nie przekraczającą wartości współczynnika SIŁA liczonego w calach,
szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! dowolny PIESZY model sprzymierzonego bohatera lub stronnika wielkości człowieka lub
lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem. mniejszy (podrzucony do góry nie może być zatem model na podstawce 40 x 40 mm i
JAD ROPUCHY: Wszystkie sprzymierzone modele w odległości do 6” od modelu w większej) znajdujący się w fazie strzelania w odległości do 1” od podstawki
najbliższej fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK. WIELKOLUDA. WIELKOLUD musi wykonać test SIŁY. Jeżeli test SIŁY zakończy się
KLĄTWA: Klątwa ma zasięg 18” i po udanym rzuceniu może zostać skierowana na powodzeniem, podrzucony do góry PIESZY model musi wykonać test SIŁY albo
pojedynczą wrogą postać, także związaną walką wręcz (wybraną przez kierującego INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników jest większe, za każde
modelem gracza bez ograniczeń, z wyjątkiem tego, że model musi widzieć swój pełne 2” wysokości, na które został podrzucony do góry. Jeżeli testy współczynnika zakończyły
cel), którą należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem. Do początku następnej fazy magii się powodzeniem model ląduje na znajdującej się powyżej powierzchni i może
modelu ofiara Klątwy otrzymuje karę -1 do wszystkich rzutów na trafienie i zranienie kontynuować ruch lub bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów zakończył się porażką
oraz na Ochronę Pancerza. Postać może znajdować się pod działaniem jednej klątwy podrzucony do góry model upada na znajdującą się powyżej powierzchnię otrzymując K3
na raz. trafienia z SIŁĄ 1 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Upadek nie zadaje zranień
ODWAGA: Do początku następnej fazy magii wszyscy sprzymierzeni bohaterowie i krytycznych, jednak model który upadł, nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń zostaje
stronnicy w odległości do 6” od modelu, mogą przerzucić nieudany test STRACHU lub Oszołomiony!.
GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. W fazie strzelania WIELKOLUD, który w bieżącej turze nie wykonał biegu lub LOTU
WIEDŹMI LOT: Model może rzucić zaklęty czar na samego siebie lub dowolnego lub nie podrzucał do góry lub nie skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie
sprzymierzonego bohatera lub stronnika w odległości do 6”, nawet jeśli go nie widzi. magii lub fazie strzelania, może w ramach przysługującemu mu jednego ataku strzeleckiego
Więcej informacji na temat zaklęcia WIEDŹMI LOT znajduje się w paragrafie MAGIA rzucić w przeciwnika dowolny PIESZY model stronnika wielkości człowieka lub mniejszy
POWSZECHNA w ROZDZIALE 22: MAGIA. (żywym pociskiem nie może być zatem model na podstawce 40 x 40 mm i większej)
znajdujący się w fazie strzelania w odległości do 1” od podstawki WIELKOLUDA. Należy
USKOK: obrócić model WIELKOLUDA w kierunku wyznaczonej na cel postaci przeciwnika,
który musi znajdować się w polu widzenia WIELKOLUDA. Żywy pocisk może zostać
Jeżeli model z zasadą specjalną USKOK został trafiony i zraniony w fazie strzelania, a
rzucony na odległość do 12”. Udany rzut na trafienie, który wykonuje się w oparciu o
ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Magiczną Ochronę lub REGENERACJĘ zakończyły
podstawową wartość współczynnika US WIELKOLUDA, oznacza, że żywy pocisk uderza
się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6 za każdą ranę, którą otrzymał model.
w cel z SIŁĄ żywego pocisku bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Wynik 5+ oznacza, że rana została wybroniona i postać nie traci punktów ŻW. Reguła
Nieudany rzut na trafienie oznacza, że żywy pocisk upada w odległości 2K6” od
nie ma zastosowania w przypadku gdy model został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
WIELKOLUDA otrzymując trafienie z SIŁĄ równą połowie odległości na jaką został
lub Ucieka!.
rzucony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Upadek nie zadaje zranień
krytycznych, jednak model który upadł, nawet jeśli nie otrzymał żadnych obrażeń zostaje
UWODZENIE: Oszołomiony!.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które nie podlegają zasadzie Wystrzelony żywy pocisk zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA W fazie walki wręcz model z zasadą specjalną WIELKOLUD stojący bezpośrednio
lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY znajdujących się w odległości do 12” od modelu z za innym sprzymierzonym modelem wielkości człowieka lub mniejszym (WIELKOLUD
zasadą specjalną UWODZENIE zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości nie będzie zatem działał na modele na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy
2 punktów). wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model
przeciwnika. WIELKOLUD, który zaatakuje w ten sposób przeciwnika nie uzyskują
UZURPATOR: premii, które normalnie wynikają z szarży i walczą w taki sposób, jakby włączyły się do
Jeżeli DOWÓDCA drużyny, który został Wyłączony z akcji! w rzucie na TABELĘ walki już w poprzedniej turze, nie uzyskują automatycznie pierwszeństwa działania, lecz
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ uzyska wynik MARTWY, to władzę nad kompanią obejmuje działają zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii do broni które
model z zasadą specjalną UZURPATOR, który od tej pory zaczyna podlegać zasadzie premiują szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z szarżą. Jeśli w
specjalnej DOWÓDCA. Jeżeli miejsce DOWÓDCY obejmuje NAJEMNIK z zasadą specjalną rzucie na trafienie WIELKOLUD uzyska dwie 1 to oznacza, że uderzył w stojący
UZURPATOR to gracz wciąż musi zapłacić żołd. Jeśli drużyna nie zapłaci żołdu to bezpośrednio przed nim sprzymierzony model zadając mu jedno automatyczne
UZURPATOR wyładuje swą frustrację na losowo wybranych K3 bohaterach i odejdzie. Dla trafienie, które rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA z
pobitych bohaterów należy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH RAN. zasadą specjalną ATAK SPECJALNY. Jeżeli bezpośrednio przed WIELKOLUDEM znajduje
się dwa lub więcej sprzymierzonych modeli to ewentualne trafienie należy rozdzielić
WAŃKA-WSTAŃKA: losowo.
Model z zasadą specjalną WAŃKA-WSTAŃKA nie może zostać Oszołomiony!. Reguła nie WIELOKROTNY STRZAŁ (X):
ma zastosowania w przypadku gdy model zostanie Oszołomiony! w wyniku rzutu na
Ochronę Hełmu, działania zasady specjalnej ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY lub Model władający bronią z zasadą specjalną WIELOKROTNY STRZAŁ może zignorować
TWARDY JAK ŚCIANA, a także działania narkotyku GWIEZDNY PYŁ oraz efektów
regułę ograniczającą ataki strzeleckie do jednego w trakcie bieżącej fazy strzelania (zobacz
działania magicznych lub runicznych lub mechanicznych przedmiotów oraz zaklęć i modlitw. ROZDZIAŁ 5: STRZELANIE) i może wystrzelić jednokrotnie bez dodatkowych
modyfikatorów do rzutu na trafienie, bądź też wystrzelić maksymalnie tyle pocisków ile
WARZENIE TRUCIZN: podano w nawiasie z modyfikatorem -1 do wszystkich rzutów na trafienie.
Drużyna w szeregach której służy model z zasadą specjalną WARZENIE TRUCIZN WIERZCHOWIEC:
otrzymuje premię +3 do jednego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN, a
cena specyfiku zostaje obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk). Model z zasadą specjalną WIERZCHOWIEC może być dosiadany przez humanoidalnych
bohaterów należących do kompanii, które posiadają na liście umiejętności SPECJALNYCH
WIARUS: zasadę KAWALERZYSTA oraz tych stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej
KAWALERZYSTA. WIERZCHOWIEC może nosić na grzbiecie model wielkości
Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości do 6” od modelu z zasadą
człowieka lub mniejszy (WIERZCHOWIEC nie będzie zatem działał na modele na
specjalną WIARUS, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY. Wynik drugiego
podstawkach 40x40 mm i większych).
rzutu jest ostateczny. Reguła nie ma zastosowania w przypadku, gdy WIARUS został
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

49 | S T R O N A
WIĘŹNIARKA: WOŹNICA:
W trakcie sekwencji po potyczce model z zasadą specjalną HANDLARZ NIEWOLNIKÓW Model z zasadą specjalną WOŹNICA może przerzucić nieudany test powożenia. Wynik
podróżujący z MACHINĄ WOJENNĄ z zasadą specjalną WIĘŹNIARKA może przerzucić drugiego rzutu jest ostateczny.
rzut na pozyskanie niewolników, a liczba złapanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
WÓZ BOJOWY:
WIR ŚMIERCI: Modele woźnicy i pasażerów chronieni wysokimi burtami MACHINY WOJENNEJ
Model z zasadą specjalną WIR ŚMIERCI w fazie walki wręcz zamiast zwykłych ATAKÓW podlegającej zasadzie specjalnej WÓZ BOJOWY w każdej fazie walki wręcz traktowani są tak,
może zadać każdej postaci (wrogiej i sprzymierzonej) z którą styka się podstawką jedno jakby bronili przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU
automatyczne trafienie rozstrzygane w oparciu o podstawową wartość współczynnika BITWY).
SIŁA z zasadą specjalną ATAK SPECJALNY i PRZEBICIE PANCERZA.
WÓZ PRZEMYTNICZY:
W NOGI!: Po zakończeniu rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży
Model z zasadą specjalną W NOGI! określając dystans ucieczki oraz wykonując test SAM W Łupów! kompania wyposażona w MACHINĘ WOJENNĄ z zasadą specjalną WÓZ
WALCE wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. PRZEMYTNICZY traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma
to faktycznie miejsce.
WODNY: WSPINACZKA:
Model z zasadą specjalną WODNY traktuje rzeki, bagna, jeziora i wszystkie elementy terenu
wodnego jako teren otwarty, a przebywając na terenie wodnym znajduje się za osłoną lekką, może Model z zasadą specjalną WSPINACZKA może przerzucić nieudany test S albo I
także przerzucić nieudany test pływania. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. wykonywany w czasie wspinaczki. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Model z zasadą specjalną WODNY przebywający na terenie wodnym może UKRYĆ
SIĘ, jeżeli pozostaje w odległości większej niż 2” od skraju terenu wodnego oraz
WYBUCHOWE ZARODNIKI:
automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego związane z terenem wodnym. Model z zasadą specjalną WYBUCHOWE ZARODNIKI w fazie strzelania dysponuje
Model podlegający jednocześnie zasadzie specjalnej WODNY oraz ZWIADOWCA magicznym atakiem strzeleckim o zasięgu 6” z zasadą specjalną WYMAGA
można rozstawić na elementach terenu wodnego w tym samym czasie co ZWIADOWCÓW na PRZYGOTOWANIA, który zawsze trafia na 8+. WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW nie
dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób jak ZWIADOWCÓW, ale bez można użyć w reakcji na szarżę stać & strzelać.
uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź też umieszczając ich w polu Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać w TABELI
widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odległości większej niż 12” od przeciwnika. WYBUCHOWE ZARODNIKI.
Model z zasadą specjalną WODNY, który znajduje się w odległości do 1” od terenu
wodnego w fazie ruchu zamiast wykonania ruchu może zadeklarować nurkowanie. Należy WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW:
wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników W trakcie losowania Stygmatu Chaosu dla modelu z zasadą specjalną WYBRANIEC
modelu jest większy. Udany test oznacza, że model nurkuje. Nieudany test oznacza, że MROCZNYCH BOGÓW gracz może wykonać dwa rzuty i wybrać korzystniejszy wynik.
model do końca tury nie może nic zrobić.
Po upływie K3 tur należy wyznaczyć punkt na powierzchni terenu wodnego z którego WYKLĘTY:
wynurzy się nurkujący model i ponownie wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w W każdej turze, w której model z zasadą specjalną WYKLĘTY nie jest związany walką wręcz,
zależności od tego, który ze współczynników jest większy. Jeśli test zakończy się nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie Ucieka! musi wykonać ruch w fazie
powodzeniem nurkujący model pojawia się na powierzchni terenu wodnego w miejscu ruchów przymusowych gracza i pokonuje zawsze pełny dystans ruchu po linii prostej –
wyznaczonym przez gracza i może wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Aby określić dystans na jaki poruszy się
również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z WYKLĘTY należy wykonać rzut 2K6 i odrzucić kostkę z najniższym wynikiem. Jeśli
wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu który wyszedł z wody). uzyskany wynik prowadzi model do kontaktu z wrogą postacią, ruch ten traktuje się jak
Jeżeli test zakończył się niepowodzeniem należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (szarżowany model może
że nurkujący model zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Za zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Model stanowi ruchomy cel dla
wyłączone w ten sposób z rozgrywki modele nie należy w sekwencji po potyczce strzelców, a wszystkie wymierzone w model ataki bronią dystansową wykonywane są z
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. Rezultat 3-5 oznacza, że model karą -1 do rzutu na trafienie.
pomylił kierunki i pojawi się w wyznaczonym miejscu po upływie kolejnych K3 tur; a
wynik 6 oznacza, że model pojawia się w wyznaczonym miejscu na początku następnej WYMAGA FORKIETU:
fazy ruchu.
Punkt w którym pojawi się nurkujący model należy wyznaczyć na powierzchni Model posługujący się bronią dystansową z zasadą specjalną WYMAGA FORKIETU przed
terenu wodnego w którym model zanurkował, co oznacza, że modele nie mogą się oddaniem strzału powinien poświęcić rundę na prawidłowe zamocowanie broni w
pojawić w odseparowanych terenach wodnych lub wewnątrz budowli lub na piętrach lub forkiecie. Model który poświęcił rundę i zamocował broń w forkiecie, nie musi robić tego
wzniesieniach. ponownie, dopóki nie wykona ruchu.
W momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele Model, który strzela z broni dystansowej z zasadą specjalną WYMAGA FORKIETU bez
znajdujące się poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii, a model zamocowania jej w forkiecie musi powtórzyć każdy udany rzut na trafienie.
z zasadą specjalną DUCHOWNY lub KOWAL RUN lub MAG lub MISTRZ INŻYNIER nie
generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. WYMAGA OBU RĄK:
Broń z zasadą specjalną WYMAGA OBU RĄK może być używana wyłącznie przez model
WOJENNY RYK: posiadający co najmniej dwie sprawne, chwytne kończyny. Jeżeli model używający
DOWÓDCA z zasadą specjalną WOJENNY RYK może przerzucić pierwszy nieudany test broni z zasadą specjalną WYMAGA OBU RĄK posiada tylko dwie chwytne kończyny, to w
rozbicia. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. fazie walki wręcz nie może używać puklerza oraz korzystać z Ochrony Pancerza jaką
Reguła nie ma zastosowania w przypadku, gdy DOWÓDCA został Oszołomiony! zapewnia tarcza.
lub Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
WYMAGA PRZYGOTOWANIA (x):
Model używający broni dystansowej (nieprochowej) z zasadą specjalną WYMAGA
TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI PRZYGOTOWANIA po oddaniu pierwszego strzału musi poświęcić rundę na
K6 WYNIK przeładowanie zanim będzie mógł oddać kolejny strzał.
1 TFU, TO BYĆ BOROWIK! Grzybek nie zadziałał. Model używający broni dystansowej (prochowej) z zasadą specjalną WYMAGA
Nic się nie dzieje. PRZYGOTOWANIA po oddaniu pierwszego strzału musi poświęcić rundę na
2 CZERWONA PLEŚŃ. Uwolnione zarodniki wypełniając powietrze gęstą, czerwoną chmurą. przeładowanie każdej lufy używanej broni prochowej.
Trafiony model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA W szczególnych przypadkach liczbę rund wymaganych na przeładowanie broni
lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY musi podano w nawiasie.
wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje Powalone na ziemię!. Model nie może przeładowywać broni jeśli w bieżącej rundzie biegł, modlił się, rzucał
3-4 FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Fluorescencyjny zarodnik to czarny, podobny do strupa zaklęcia, strzelał, przeskakiwał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się, został Oszołomiony! lub
grzyb, który rośnie na żywej materii wszystkich rodzajów, nawet na innych odmianach grzybów. Powalony na ziemię! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem.
Do końca rozgrywki wrogie modele otrzymują w fazie strzelania modyfikator +1
do rzutu na trafienie w pokryty fluorescencyjnym zarodnikiem model, Model nie może się WYWAŻONY:
UKRYĆ oraz korzystać z osłon. Model władający bronią z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA i WYWAŻONY nie otrzymuje
5 PURPUROWA PLEŚŃ. Purpurowa pleśń jest wrażliwa na magię. modyfikatora -1 do rzutu na trafienie podczas wykonywania dodatkowego ATAKU za
Do początku następnej tury modelu z zasadą specjalną WYBUCHOWE ZARODNIKI walkę dwoma broniami z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA, a wartość współczynnika WT
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w odległości do 6” od trafionego przeciwnika na potrzeby rzutów na zranienie nie zostaje zwiększona o +1.
modelu trafionego pociskiem nie mogą rzucać zaklęć i odmawiać modlitw, a także
korzystać z mocy magicznych i runicznych i mechanicznych przedmiotów, które należy WZGARDZONY:
traktować jak zwykłe niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
DUCHOWNI odczuwają NIENAWIŚĆ wobec modeli z zasadą specjalną WZGARDZONY.
6 ŻÓŁTA PLEŚŃ. Żółta pleśń pokrywa ściany i rozkładającą się materię w ten sam sposób, jak
czerwona pleśń.
Trafiony model musi wykonać test WT. Niepowodzenie oznacza, że model traci 1
ZABOBONNY LĘK:
punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. ISTOTA ETERYCZNA wywołują GROZĘ w modelu z zasadą specjalną ZABOBONNY LĘK.

50 | S T R O N A
Gracz musi wyznaczyć punkt na powierzchni stołu, co oznacza, że modele nie
ZABÓJCA POTWORÓW: mogą się pojawić wewnątrz budowli lub na piętrach lub wzniesieniach.
Jeżeli w drużynie służy model z zasadą specjalną ZABÓJCA na początku rozgrywki należy W momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele
wyznaczyć na cel jedną wrogą postać z zasadą specjalną WIELKOLUD. znajdujące się poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii, a model
W każdej turze, w której model z zasadą specjalną ZABÓJCA POTWORÓW nie jest z zasadą specjalną DUCHOWNY lub KOWAL RUN lub MAG lub MISTRZ INŻYNIER nie
związany walką wręcz, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!!, musi generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
wykonać ruch lub bieg w kierunku postaci z zasadą specjalną WIELKOLUD.
Jeśli w polu widzenia wyekwipowanego w broń dystansową modelu z zasadą specjalną ZASIĘGOWA:
ZABÓJCA POTWORÓW znajduje się wyznaczona na cel postać WIELKOLUDA model może
Model z bronią ZASIĘGOWĄ stojący bezpośrednio za sprzymierzonym modelem
wedle wyboru gracza strzelić lub wykonać ruch w kierunku poszukiwanego wroga. wielkości człowieka lub mniejszym (zasada specjalna nie będzie zatem działała na modele
Model z zasadą specjalną ZABÓJCA POTWORÓW otrzymuje premię +1 do na podstawkach 40x40 mm i większych), który walczy wręcz może zaatakować i zostać
wszystkich rzutów na trafienie wyznaczonego na cel WIELKOLUDA, a także automatycznie zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
zdaje testy STRACHU i GROZY oraz testy SAM W WALCE wywoływane przez
wyznaczonego na cel WIELKOLUDA. ZATRUTY ATAK:
Jeżeli model z zasadą specjalną ZABÓJCA POTWORÓW Wyłączy z akcji! wrogiego
WIELKOLUDA, a drużyna w której model służy wygra rozgrywkę to po zakończeniu gry
Model z zasadą specjalną ZATRUTY ATAK automatycznie rani wrogą postać, gdy w
otrzymuje nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji postaci WIELKOLUDA. udanym rzucie na trafienie lub rzucie na wymagany poziom mocy uzyska naturalny dublet, a
ewentualna Ochrona Pancerza lub Magiczna Ochrona lub REGENERACJA zawiodły.
ZABÓJCZY CIOS: Rzut na zranienie należy wykonać jedynie w celu sprawdzenie czy miało miejsce
zranienie krytyczne lub inny efekt wynikający z użycia innych reguł.
Jeśli w fazie walki wręcz model z zasadą specjalną ZABÓJCZY CIOS w udanym rzucie na
zranienie uzyska naturalny dublet to Wyłącza z akcji! przeciwnika, który nie podlega zasadzie ZAWIS:
specjalnej ISTOTA ETERYCZNA lub MACHINA WOJENNA, bez możliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza lub REGENERACJI, niezależnie od posiadanych przez trafioną i zranioną Pilot kierujący MACHINĄ WOJENNĄ z zasadą specjalną ZAWIS może próbować zawisnąć
wroga postać punktów ŻW. nad polem bitwy na wysokości nie przekraczającej wartości jego współczynnika CP
Reguła nie ma zastosowania w przypadku trafień do których doszło w wyniku liczonego w calach. Aby sprawdzić, czy pilotowi udało się zmusić MACHINĘ WOJENNĄ
działania zasady specjalnej ATAK SPECJALNY lub BYCZA SZARŻA lub TRAFIENIE Z do ZAWISU należy wykonać test pilotażu za każde pełne 2” na które zamierza się wnieść.
UDERZENIA lub TRATOWANIE.
Udany test oznacza, że MACHINA WOJENNA wzbija się na zadaną wysokość, gdzie
pozostaje do początku następnej własnej fazy ruchu. Jeśli którykolwiek z testów zakończy
ZABÓJCZY STRZAŁ: się niepowodzeniem pilotowi nie udaje się wznieść MACHINY BOJOWEJ i do końca tury
nie może nic zrobić.
Model z zasadą specjalną ZABÓJCZY STRZAŁ w fazie strzelania strzelając z broni dystansowej
(nieprochowej) na krótki dystans podlega zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. ZAWIŚĆ:
ZA CIENKI W USZACH: Model z zasadą specjalną ZAWIŚĆ walcząc z Khazadami z Gór Krańca Świata lub Kompanią
krasnoludzkich Piwowarów lub Kultem Pogromców z Karak Kadrin lub Szkutnikami z Barak
Model z zasadą specjalną ZA CIENKI W USZACH zdobywa doświadczenie podobnie jak Varr lub Bestiobójcami z Kraka Drak podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.
inni stronnicy, ale jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI RZUT NA ROZWÓJ
STRONNIKA uzyskają wynik Chłopak ma talent! to zostają natychmiast zabity i pożarty ZAWODNY:
przez DOWÓDCĘ za wtrącanie się w nie swoje sprawy, model należy traktować tak,
jakby w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN wylosował wynik MARTWY. Jeżeli w rzucie na trafienie bronią z zasadą specjalną ZAWODNY wypadnie naturalny dublet,
który w przypadku rzutu na podstawową wartość US strzelającego modelu oznaczałby
ZAMKNIJ RYJ!: nieudane trafienie, użycie broni kończy się NIEWYPAŁEM!. Należy wykonać rzut K6, a
wynik odczytać z TABELI NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ.
Model z zasadą specjalną ANIMOZJA znajdujące się w odległości do 6” od modelu z zasadą
specjalną ZAMKNIJ RYJ! mogą przerzucić rzut, którego rezultat oznacza ANIMOZJĘ. ZBROJNE KOŃCZYNY:
Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy model z zasadą specjalną ZAMKNIJ RYJ!
został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Na początku każdej fazy walki wręcz model z zasadą specjalną ZBROJNE KOŃCZYNY musi
wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez
ZA MNĄ!: model w bieżącej fazie walki wręcz z zasadą specjalną BROŃ NATURALNA.
Jeżeli pomiędzy modelem DOWÓDCY podlegającym zasadzie specjalnej ZA MNĄ!, a ZBROJNY PO ZEMBY:
większością kompanii przeciwnika nie znajdują się sprzymierzone modele bohaterów i
stronników, to model DOWÓDCY podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY. Model z zasadą specjalną ZBROJNY PO ZEMBY może posiadać sztylet i trzy sztuki broni do
walki wręcz oraz trzy sztuki broni dystansowej, a na początku każdej fazy walki wręcz ma
ZAMOŻNOŚĆ: prawo wyboru czy będzie walczyć jedną BRONIĄ RĘCZNĄ i tarczą lub dwoma
BRONIAMI RĘCZNYMI lub bronią wielką. Reguła ta nie ma zastosowania gdy model
Kompania podlegająca zasadzie specjalnej ZAMOŻNOŚĆ rozpoczyna rekrutację z używa magicznej lub mechanicznej lub runicznej broni.
dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku kampanii). W przypadku pojedynczej
potyczki gracz może zwiększyć o 20% sumę jaką należy przeznaczyć na rekrutację ZHAŃBIONY:
drużyny. Dodatkowe fundusze muszą zostać w całości przeznaczone na zakup
wyposażenia dostępnego na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Model z zasadą specjalną ZHAŃBIONY okryje się hańbą, gdy w reakcji na szarżę Snotlinga,
Gnoblara, Goblina, Hobgoblina, Orka, Czarnego Orka, Krasnoluda Chaosu lub Bykocentaura
ZASADZKA: zadeklaruje Ucieczkę! lub w pierwszej rundzie walki wręcz jeden na jednego zostanie
Wyłączony z akcji! przez model, którego WW lub SIŁA jest dwukrotnie niższa.
Kompania może użyć ZASADZKI w czasie każdej rozgrywki w której obowiązuje zasada Zhańbiony model może korzystać wyłącznie z LISTY EKWIPUNKU Pogromców
specjalna ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem modeli, gracz Trolli i podlega następującym regułom FANATYK, OCHRONNE TATUAŻE, POGROMCA,
może umieścić poza stołem dowolną liczbę modeli z zasadą specjalną ZASADZKA i TOPORY POGROMCY.
przygotować modele do wezwania. Przygotowane do wezwania modele nie są wystawiane
razem z pozostałymi drużynnikami, choć DOWÓDCA podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY:
ZASADZKA wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami.
DOWÓDCA, który Ucieka! lub został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub w fazie Model z zasadą specjalną ZIMNOKRWISTY przeprowadzając test oparty na współczynniku
ruchu wykonał bieg lub LOT lub nie znajduje się na stole nie może korzystać z zasady specjalnej, CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
a jeśli zostanie Wyłączony z akcji! także umieszczone poza stołem modele uznaje się za
Wyłączone z akcji!. Za wyłączone w ten sposób modele nie należy w sekwencji po potyczce ZŁODZIEJ:
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. DOWÓDCA, który zmobilizował się na Jeżeli w trakcie rozgrywki model z zasadą specjalną ZŁODZIEJ Wyłączył z akcji! wrogą
początku tury może wezwać modele umieszczone poza stołem w zwykły sposób. postać, to drużyna w szeregach której służy model odnajduje w fazie eksploracji
Na początku 2+ tury gracza, w fazie rozpoczęcia tury DOWÓDCA może wezwać dodatkowy +1 Łup!.
umieszczone poza stołem modele. Dla każdego takiego modelu należy wyznaczyć
krawędź stołu i punkt w odległości do 6” od tej krawędzi, w którym pojawić się ma TABELA NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ
wezwany model. Następnie należy wykonać test CP DOWÓDCY dla każdego K6 EFEKT
umieszczonego poza stołem modelu. Udany test oznacza, że wezwany model pojawia się 1 KA-BUUM! Broń eksploduje z ogłuszającym hukiem.
w miejscu wyznaczonym przez gracza i może wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może Broń dystansowa (prochowa) zostaje zniszczona, a strzelec otrzymuje automatyczne trafienie z
być również ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który pojawił się na stole 2-3 ZACIĘCIE! Proch lub lont zapala się, jednak jest niewystarczająco dopchnięty lub jest go nieco zbyt mało
w wyniku ZASADZKI). jak na daną lufę lub ładunek wybuchowy.
Nieudany test oznacza, że należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model Strzelec musi przeładować broń dystansową (prochową) zgodnie z zasadą specjalną WYMAGA
zgubił drogę i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Za wyłączone w ten sposób z PRZEŁADOWANIA.
rozgrywki modele nie należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ 4 NIEWYPAŁ! Ładunek nie wypalił.
POWAŻNYCH RAN; rezultat 2-5 oznacza, że model pomylił kierunki, należy wykonać rzut Strzelec może spróbować wystrzelić ponownie w następnej rundzie.
Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt w odległości do 6” od tej krawędzi, 5-6 CZĘŚCIOWY ZAPŁON! Zajęła się tylko część prochu.
w którym pojawi się model; a 6 oznacza, że model pojawia się w wyznaczonym miejscu, Broń dystansowa (prochowa) wypala, ale zasięg i SIŁA zostaje zmniejszony do połowy
tak jak opisano to powyżej. (zaokrąglając w dół).

51 | S T R O N A
ZŁOWRÓŻ: ZWIERZĘ:
Raz w czasie każdej rozgrywki model z zasadą specjalną ZŁOWRÓŻ może przerzucić ZWIERZĘ podlega zasadzie specjalnej RANGER, a także:
dowolny rzut na wymagany poziom mocy zaklęcia, którego rezultat oznacza przekleństwo - może przerzucić nieudany test pływania. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Tzeentcha. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. - nigdy nie zdobywa Punktów Doświadczenia,
- nie może WSPINAĆ i UKRYWAĆ się,
ZNAK CHAOSU: - nie może użyć jako podstawy testu wartości współczynnika CP DOWÓDCY,
W czasie rekrutacji kompanii podlegającej zasadzie specjalnej ZNAK CHAOSU gracz musi - wrogie modele uzbrojone w broń z zasadę specjalną PŁONĄCY ATAK lub z zasadą
określić której z Mrocznych Potęg będzie służyła dowodzone przez niego drużyna. specjalną PŁONĄCY ATAK wywołują STRACH w modelach z zasadą specjalną ZWIERZĘ.

NIEWOLNICY CIEMNOŚCI I PRAWDZIGORY: ZWIERZĘ POCIĄGOWE:


Z samej natury Chaosu wynika, że jest zmienny i niezdolny do współpracy. Potęgi Model z zasadą specjalną ZWIERZĘ POCIĄGOWE może zostać zaprzężony do RYDWANU
Chaosu i kultyści z niechęcią i podejrzliwością patrzą na siebie nawzajem i niewiele lub POWOZU.
trzeba, by chwycili za broń.
ZWIERZOSTRASZ:
WOJOWNICY KHORNA I KHORNGORY: Modele z zasadą specjalną BESTIA lub POTWÓR lub ZWIERZĘ trafiają model z zasadą
MAG naznaczony Znakiem Khorna podlega zasadzie specjalnej DEMONOLOG i nie może specjalną ZWIERZOSTRASZ jedynie w przypadku gdy wypadnie naturalny dublet w udanym
rzucać zaklęć oraz nie może zdobywać kolejnych poziomów, a generowane przez model rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy
Kostki Mocy, które nie zostały wykorzystane do rozproszenia zaklęć pozostających w grze, się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie).
mogą zostać na początku fazy magii przeciwnika dodane do puli Kostek Rozproszenia.
Wojownicy Khorna szczególną NIENAWIŚCIĄ darzą naznaczonych PIĘTNEM ZWOJE SKRYBY:
SLAANESHA czcicieli Księcia Chaosu oraz DUCHOWNYCH i MAGÓW. Model z zasadą specjalną ZWOJE SKRYBY może użyć zwojów przed rozpoczęciem
rozgrywki. Należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać z TABELI ZWOJÓW SKRYBY.
POTWORNY LUD NURGLA I PLAGOGORY:
Ponieważ moc Nurgla pochodzi z uczucia rozpaczy i poczucia beznadziejności, leżącej ŻELAZOSKÓRY:
u podnóża każdej śmiertelnej egzystencji, szczególną NIENAWIŚCIĄ darzeni są Model z zasadą specjalną ŻELAZOSKÓRY otrzymuje kumulatywną premię +1 do Ochrony
naznaczeni PIĘTNEM TZEENTCHA kultyści Wielkiego Mutatora, którego siła czerpana Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada pancerza.
jest z nadziei na odmianę losu.
ŻERTWA:
WYZNAWCY SLAANESHA I SLAANGARY:
W fazie eksploracji model z zasadą specjalną HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, który w
Wyznawcy Slaanesha są nastawieni neutralnie do większości innych bogów Chaosu, z poprzedniej fazie eksploracji pozyskał niewolników może przeznaczyć niewolników na ofiarę.
wyjątkiem Khorna, który jest całkowitym zaprzeczeniem teologii Slaanesha. Sybaryci Na początku następnej rozgrywki przed turą pierwszego gracza należy zebrać
darzą NIENAWIŚCIĄ naznaczonych PIĘTNEM KHORNA wojowników Pana Krwi. pulę Kostek Przeznaczenia. Pula składa się z 1 kostki za każdy model niewolnika, który
UCZNIOWIE TZEENTCHA I TZAANGORY: został złożony w ofierze. Maksymalna liczbę Kostek Przeznaczenia jaką można uzyskać
w ten sposób to 3. Po ustalenie puli Kostek Przeznaczenia gracz wykonuje rzut.
Uczniowie Tzeentcha NIENAWIDZĄ naznaczonych PIĘTNEM NURGLA wyznawców Kostki Przeznaczenia z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym
Pana Zarazy. miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie gry.
ZWIADOWCA: W trakcie rozgrywki gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU na Kostce
Model z zasadą specjalną ZWIADOWCA automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, a po tym Przeznaczenia do modyfikacji dowolnego rzutu lub testu wykonywanego przez dowolny
jak obie drużyny wystawiły swe modele w strefie rozstawienia, może zostać umieszczony w sprzymierzony model bohatera. Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW
dowolnym miejscu na powierzchni stołu poza polem widzenia i w odległości większej niż Kostek Przeznaczenia. WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie potyczki
12” od wrogich postaci. Jeżeli ZWIADOWCA wystawiony jest w swojej strefie rozstawienia przepadają i nie mogą być użyte w trakcie sekwencji po potyczce.
to może być w polu widzenia przeciwnika.
Jeżeli obie drużyny posiadają modele z zasadą specjalną ZWIADOWCA o ŻNIWIARZ:
pierwszeństwie decyduje rzut kostką, a gracze wystawiają po jednym modeli na zmianę. Jeżeli model z zasadą specjalną ŻNIWIARZ wykona udany rzut na zranienia, a wrogiej
Model, który Ucieka! w reakcji na szarżę, a następnie mobilizuje się w następnej turze postaci nie powiedzie się rzut na Ochronę Pancerza lub Magiczną Ochronę lub
może w fazie ruchu wykonać ruch lub bieg w ramach pozostałych ruchów, a w fazie strzelania REGENERACJĘ to za każdy stracony przez postać punkt ŻW model do końca bieżącej
może oddać strzał z modyfikatorem -1 do rzutu na trafienie za strzelanie po ruchu. fazy walki wręcz otrzymuje jednorazową premię +1 do współczynnika ATAKI.
W scenariuszach, w których o kolejności rozpoczęcia rozgrywki decyduje rzut Ewentualne punkty ŻW stracone przez wrogą postać w wyniku dodatkowych
kostką, gracz który posiada w szeregach swojej kompanii więcej modeli z zasadą specjalną ATAKÓW wynikających z działania zasady specjalnej ŻNIWIARZ nie generują
ZWIADOWCA otrzymuje premię +1 do wyniku rzutu K6. dodatkowych ATAKÓW.
Reguła nie ma zastosowania w przypadku trafień do których doszło w wyniku
ZWIASTUN ROZPACZY: działania zasady specjalnej ATAK SPECJALNY lub BYCZA SZARŻA lub TRAFIENIE Z
Wrogie modele, które szarżują na model z zasadą specjalną ZWIASTUN ROZPACZY UDERZENIA lub TRATOWANIE.
przeprowadzając test STRACHU wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym
wynikiem. ŻRĄCA PLWOCINA:
Model z zasadą specjalną ŻRĄCA PLWOCINA otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko
ZATRUTYM ATAKOM, a w fazie walki wręcz zamiast zwykłych ATAKÓW może zadać
każdej postaci (wrogiej i sprzymierzonej) z którą styka się podstawką jedno automatyczne
trafienie rozstrzygane w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA z zasadą
specjalną ATAK SPECJALNY bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
TABELA ZWOJÓW SKRYBY
K6 WYNIK ŻYCIE JEST TANIE:
1 LIST GOŃCZY! Twoja twarz wygląda znajomo! Model z zasadą specjalną ŻYCIE JEST TANIE może strzelać do wrogiej postaci związanej
Skryba znajduje list gończy na którym widnieje podobizna losowo określonego, walką wręcz ze sprzymierzonym modelem. Udane trafienia należy losowo rozdzielić
służącego w kompanii bohatera. Do końca potyczki wrogie postaci otrzymują pomiędzy związane walką wręcz modele. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza,
premię +1 do wszystkich rzutów na trafienie ściganego listem gończym bohatera. Jeśli
że trafiony został model z zasadą specjalną MIĘSO ARMATNIE, a rezultat 4+ oznacza trafienie
przeciwnik Wyłączy z akcji! poszukiwany listem gończym model bohatera to po
zakończeniu rozgrywki otrzymuje nagrodę w wysokości połowy kosztu rekrutacji wrogiej postaci. Jeżeli związanych walką wręcz jest wiele modeli, należy dokonać dalszego
bohatera. Należy zauważyć, że za Wyłączony z akcji! poszukiwany model bohatera nie rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN,
uznaje się że model automatycznie zostaje POJMANY. ŻYŁKA HANDLOWA:
2 HOROSKOP. Postać wśród zwojów odnajduje horoskop postawiony przez jednego z wróżbitów. W trakcie sekwencji po potyczce model z zasadą specjalną ŻYŁKA HANDLOWA może zakupić
Wybrany przez gracza bohater zapoznaje się z horoskopem, który działa tak jak jeden przedmiot, którego cena zostaje obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk).
Karty Tarota (zobacz ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
3-4 MAPY. Skryba odnajduje wśród zwojów mapy.
ŻYWA TARCZA:
Aby określić dokładność planów należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z Model z zasadą specjalną ŻYWA TARCZA, który stoi w odległości do 2” od trasy szarży
TABELI DOKŁADNOŚCI MAP (zobacz paragraf NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI w automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest sprzymierzony
ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK). model DOWÓDCY lub MAGA lub DUCHOWNEGO lub MISTRZA INŻYNIERA lub
5 GLEJTY. Wśród zwojów najmita odnajduje wystawione przez Gildię Kupców glejty. KOWALA RUN lub chorążego lub sygnalisty. Gracz nie ma na to wpływu, a model przejmuje
W czasie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce Skryba w imieniu bohaterów, szarżę automatycznie.
może kupować przedmioty rzadkie płacąc za nie jedynie cenę podstawową. Jeśli szarżująca postać podlega zasadzie specjalnej STRACH jako podstawę testu
6 MAPA SKARBÓW. Skryba odnajduje zaszyfrowaną Mapę Skarbów. należy użyć wartości współczynnika CP modelu będącego celem szarży.
Jeżeli model z zasadą specjalną ZWOJE SKRYBY weźmie udział w kolejnej rozgrywce, Reguła nie ma zastosowania w przypadku, gdy model z zasadą specjalną ŻYWA
a w następnej sekwencji po potyczce nie wykona rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH TARCZA został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Ucieka! lub przejęcia szarży
RAN to liczba Łupów! znalezionych przez kompanię zostanie zwiększona o +K3. zabraniają inne reguły.

52 | S T R O N A
53 | S T R O N A
DRUŻYNY:
Starym Świecie spotkać można wiele różnego rodzaju awanturników i

W
poszukiwaczy przygód, tworzących mniej lub bardziej sformalizowane CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI:
kompanie. Począwszy od ludzkich żołnierzy i najemników, Zdarza się często, że wojownicy ruszają do walki pod wodzą DOWÓDCY, przy
fanatycznych łowców czarownic, dumnych krasnoludów, wyniosłych akompaniamencie bębnów bądź rogów i pod łopoczącymi na wietrze sztandarami
elfów, a na opętanych przez demony kultystach i nieumarłych swych miast czy patronów. Sztandary i bębny mają również swoją wartość praktyczną:
wojownikach skończywszy. Nietrudno tu także o inne stworzenia, niektóre dosyć małe służą sygnalizacji, kierują ruchem modeli i stanowią widoczny punkt, wokół którego
jak gobliny, czy wiecznie głodne najemne ogry lub towarzyszące zwierzoludziom przeprowadza się manewry i akcje. Przedstawione w dalszej części zasady omawiają
wiecznie żądne krwi minotaury. przewagę, jaką daje w walce posiadanie w drużynie chorążego i sygnalisty. Należy pamiętać,
Każdy z graczy rekrutujący modele do swojej drużyny dysponuje kwotą 500 że choć modele te podlegają poniższym zasadom specjalnym, to pod każdym innym
złotych koron, które powinien rozsądnie rozdysponować pomiędzy bohaterów oraz względem traktować je należy jak innych stronników.
stronników i machiny, a także EKWIPUNEK. Aby skutecznie pełnić swą rolę chorąży i sygnalista muszą znajdować się w zasięgu
zasady specjalnej DOWÓDCA, zwanym zasięgiem dowodzenia.
LIMIT POSTACI W DRUŻYNIE: Choć chorąży i sygnalista zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, to
z racji specjalnej funkcji jaką pełnią w szeregach kompanii nigdy nie mogą zostać
Drużyna musi składać się minimum z 3 modeli, z których jeden musi być DOWÓDCĄ
bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI RZUT NA ROZWÓJ
kompanii. Każda kompania posiada określony limit postaci (bohaterów oraz stronników i
STRONNIKA chorąży lub sygnalista uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać,
machin), które mogą służyć w szeregach drużyny i zwykle jest to 12 lub 15 postaci.
póki nie uzyska się innego wyniku.
Limit służących w drużynie postaci dzięki zasadom specjalnym może zostać
zwiększony, jednak liczba postaci (bohaterów oraz stronników i machin) w kompanii nie
może przekroczyć 20. Najemne Ostrza oraz Postaci Dramatu i modele które pojawiły CHORĄŻY:
się w wyniku działania zasady specjalnej PRZYWOŁANIE (x) nie są wliczane do limitu Drużyna może służyć pod sztandarem, który niesiony jest do walki przez chorążego.
postaci w drużynie. Chorążym może zostać mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za
sobą koszt dodatkowych 20 zk.
DOŚWIADCZENIE POCZĄTKOWE: Chorąży tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie sygnalista.
Chorąży musi często jednocześnie nieść sztandar oraz walczyć i choć wybiera się go
Podrozdziały w których opisano poszczególne drużyny zawierają także informacje na spośród najsilniejszych i wytrzymałych osobników, to model nie może używać tarczy,
temat początkowego doświadczenia modeli oraz umiejętności, których modele mogą oraz broni z zasadą specjalną WYMAGA OBU RĄK oraz walczyć dwoma broniami ręcznymi.
się nauczyć w miarę zdobywania doświadczenia. Należy także zauważyć, że drużyny Drużyna walcząca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z
posiadają własne listy umiejętności SPECJALNYCH. wrogiem. Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od
Zasady dotyczące doświadczenia oraz umiejętności i rozwijania chorążego otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
współczynników zostały dokładnie przedstawione w ROZDZIALE 13: KAMPANIA. Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy chorąży jest Oszołomiony! lub
Należy pamiętać, że bohaterowie nie wykonują rzutów na rozwinięcia wynikające z Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
posiadanego doświadczenia początkowego.
SYGNALISTA:
BOHATEROWIE & STRONNICY: Drużynie równie często towarzyszy model dmącego w róg czy uderzającego w bęben
Dla potrzeb mechaniki modele zostały podzielone na bohaterów oraz stronników i machiny. sygnalisty. Sygnalistą może zostać mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co
pociąga za sobą koszt kolejnych 20 zk.
BOHATEROWIE: Sygnalista tworzy własną grupę stronników do której może dołączyć jedynie chorąży.
Sygnalista podobnie jak chorąży nie może używać tarczy, broni z zasadą specjalną WYMAGA
Modele bohaterów reprezentują charyzmatycznych i ambitnych awanturników, którzy
OBU RĄK oraz walczyć dwoma broniami ręcznymi.
tworzą trzon drużyny oraz stanowią o zamożności i prestiżu kompanii.
Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirującym grzmotem rogu lub
Każda z drużyn może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi
porywającym rytmem bębna, znacznie zwiększając możliwość efektywnego
pełnić rolę DOWÓDCY.
przekazywania rozkazów. Sygnalista, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY,
Należy jednak zauważyć, że drużyny mogą liczyć sześciu bohaterów w przypadku
zwiększa ten zasięg o kolejne +6”. Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w
awansu na bohaterów jednego lub więcej stronników (zobacz ROZDZIAŁ 13: KAMPANIA).
odległości do 6" od sygnalisty mogą dodać +K3" do ruchu szarży.
Bohaterowie, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się szerszym
Reguła nie ma zastosowania w przypadku gdy sygnalista jest Oszołomiony! lub
wachlarzem EKWIPUNKU w tym magicznymi przedmiotami i EKWIPUNKIEM SPECJALNYM
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
zdobytym w czasie kampanii.

STRONNICY: EKWIPUNEK:
Modele stronników reprezentują przedstawicieli niższego stanu lub pośledniejszych ras, Gracz, rekrutujący bohaterów oraz stronników i machiny do swojej drużyny musi pamiętać,
służących swym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Stronnicy nie tworzą aby zachować równowagę pomiędzy liczbą modeli wchodzących w skład kompanii, a
jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. posiadanym przez te modele EKWIPUNKIEM.
Pierwszą z nich reprezentują modele tych stronników, którzy w miarę postępu Każdy z rekrutowanych bohaterów może zostać uzbrojony w dwie sztuki broni
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki do walki wręcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na LIŚCIE
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele reprezentujące zwierzęta oraz inne EKWIPUNKU drużyny. Niektóre rodzaje oręża sprzedawane są w parach lub kompletach
twory powołane do istnienia za pomocą bluźnierczej magii lub sekretnej sztuki liczących kilka lub nawet kilkanaście sztuk, dla potrzeb powyższej zasady taka broń
mistrzów gildii inżynierów. Takie modele nie zdobywają doświadczenia oraz jeśli nie liczona jest jako jedna sztuka.
napisano inaczej, nie mogą używać innego ekwipunku, niż ten którym zostali obdarzeni W przypadku stronników sprawa wygląda podobnie, należy jednak zauważyć, że
przez swych genialnych lub co częstsze, szalonych twórców. o ile nie napisano inaczej, każdy ze stronników posiada już jedną sztukę broni, którą
Wszyscy stronnicy należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do uważa się za jego broń główną. Gracz, jeśli uzna to za stosowne może wyposażyć
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do stronnika w dodatkową broń oraz pancerz wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny,
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia pamiętając, że żaden model nie może posiadać więcej niż dwóch sztuk broni do walki
co ich towarzysze. wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. Modele stronników należące do jednej grupy
muszą posiadać jednolity EKWIPUNEK, co oznacza, że jeśli grupa stronników składa się
MACHINY: przykładowo z czterech modeli to gracz musi wyposażyć każdy z modeli w taki sam
oręż i pancerz.
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i Jeśli nie napisano inaczej, każdy model posiada sztylet, który nie wlicza się do
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować limitu posiadanego oręża. Noże i sztylety są w Starym Świecie narzędziem tak
MACHINAMI WOJENNYMI.
powszechnym i łatwo dostępnym, że większość obywateli nie uważa ich nawet za broń.
Do najpopularniejszych machin najeżą RYDWANY i POWOZY, ale niektóre Gracz powinien także pamiętać, że modele mogą używać jedynie takiego oręża jaki
kompanie dysponują BALONAMI BOJOWYMI, a nawet ŻYROKOPTERAMI czy został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Przy czym, należy zauważyć, że
PAROWOZAMI.
doświadczeni bohaterowie mogą zdobyć umiejętności, które pozwolą im na posługiwanie
innym, wcześniej niedostępnym dla nich orężem.
Należy zwrócić uwagę na fakt, że o ile w trakcie rekrutacji gracz może dowolnie
(w ramach posiadanych złotych koron) wybierać spośród przedmiotów umieszczonych
na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny, to po rozegraniu pierwszej rozgrywki jedynym
sposobem na zakup dodatkowego EKWIPUNKU jest wykonanie udanego rzutu w
TABELI DOSTĘPNOŚĆ PRZEDMIOTÓW lub znalezienie poszukiwanego przedmiotu
w czasie eksploracji. Więcej informacji na temat handlu znajduje się w ROZDZIALE 14:
EKWIPUNEK.

54 | S T R O N A
KARTA DRUŻYNY: PRESTIŻ DRUŻYNY:
Wszystkie informacje na temat kompanii należy zanotować na specjalnie Każda kompania posiada swój prestiż drużyny – im wyższa wartość notowań tym
przygotowanej do tego celu KARCIE DRUŻYNY. Czysta KARTA DRUŻYNY znajduje większy respekt budzi kompania.
się na końcu podręcznika. Należy zauważyć, że pierwsza strona karty przeznaczona jest Prestiż drużyny to zwykle liczba służących w szeregach kompanii modeli
dla bohaterów, druga zaś dla stronników. Kartę można skserować dowolną ilość razy. pomnożona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty Doświadczenia. Ponadto, każdy
Kiedy gracz rekrutuje drużynę to właśnie na KARCIE DRUŻYNY powinien WIERZCHOWIEC, który nie podlega zasadzie specjalnej POTWÓR lub WIELKOLUD,
notować wszystkie szczegóły dotyczące bohaterów oraz stronników i machin w zwiększa notowania o +10 punktów. Natomiast WIELKOLUDY, które nie podlegają
odpowiednich, przeznaczonych do tego miejscach. Należy zauważyć, że karty bohaterów zasadzie specjalnej POTWÓR, zwiększają prestiż drużyny o kolejne +20 punktów, zaś
oraz stronników i machin różnią się od siebie, co odzwierciedla różnice w jaki grupy te POTWORY o +50 punktów. MACHINY WOJENNE zwiększają notowania o +25
zdobywają doświadczenie oraz dostępne dla nich rodzaje oręża, pancerza i EKWIPUNKU. punktów, a każdy magiczny przedmiot o dodatkowe +5 punktów. Na prestiż drużyny wpływ
W trakcie rekrutowania drużyny, dobrym pomysłem jest notowanie szczegółów ma także posiadane przez drużynników wyposażenie i tak za każde 10 zk które wart jest
dotyczących kompanii na luźnej kartce – gracz będzie zmuszony pożonglować trochę posiadany przez kompanię EKWIPUNEK (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK)
postaciami oraz ich wyposażeniem nim zbliży się maksymalnie do przeznaczonej na notowania drużyny zwiększają się o +1 punkt, w przypadku przedmiotów Rzadkich pod
rekrutację ilości złotych koron. Jeśli po zakończeniu rekrutacji gracz będzie dysponował uwagę należy wziąć cenę podstawową.
jeszcze jakimiś złotymi koronami należy zapisać to na KARCIE DRUŻYNY w miejscu W przypadku rozgrywania kampanii do prestiżu drużyny nie wlicza się notowań
oznaczonym jako skarbiec. tych modeli, które przeżyły rozgrywkę, a które w wyniku odniesionych ran lub
Po zakończeniu rekrutacji gracz powinien nazwać swoją drużynę, a także nadać POJMANIA nie mogą wziąć udziału w kolejnej rozgrywce lub w trakcie rozgrywki
imiona poszczególnym postaciom. stacjonują w OBOZOWISKU (zobacz ROZDZIAŁ 12: ZASADY OPCJONALNE).
Należy zauważyć, że prestiż drużyny, wraz ze wzrostem doświadczenia oraz
rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po każdej rozgrywce.
Po zakończeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu prestiżu drużyny
kompania jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata!
Powodzenia straceńcze!

Żył niegdyś książę Talabecklandu znany z mądrości i bogactwa. A jednak


najcenniejszym jego skarbem była jedyna córka, którą lud uznawał za
najbardziej urodziwą i skromną pannę we wszystkich prowincjach. Kiedy
OBLICZANIE PRESTIŻU DRUŻYNY:
nadszedł odpowiedni czas, książę rozgłosił, że poszukuje kandydata do jej ręki. 1. Należy zacząć od policzenia Punktów Doświadczenia zarówno bohaterów jak i
To obwieszczenie zostało poniesione daleko, hen przez wszystkie ziemie stronników, a sumę wpisujemy w odpowiednie miejsca na KARCIE DRUŻYNY.
Imperium. Już wkrótce do pałacu zaczęli tłumnie przybywać pełni nadziei Należy także doliczyć ewentualne Punkty Doświadczenia posiadane przez Postaci
adoratorzy, których liczne pisemne petycje szybko wypełniały prywatne Dramatu i Najmitów. I tak PD Postaci Dramatu (bohater specjalny) sumujemy z punktami
komnaty księcia Talabecklandu. bohaterów, a PD Najemnych Ostrzy dodajemy do puli stronników.
- Biada! - zakrzyknął kanclerz. - Chociaż podjęliśmy to zadanie z najwyższym Przypominam, że wszystkie Postaci Dramatu rozpoczynają grę z 12 Punktami
poświęceniem, lato już niemal minęło, a my nie przeczytaliśmy dziesiątej części Doświadczenia.
wszystkich petycji. Każdego zaś dnia przybywa coraz więcej kandydatów, co
jeszcze pomnaża naszą pracę. 2. Punkty Kampanii, przed pierwszą rozgrywką liczba PK wynosi 0.
I tak kanclerze księcia rozpaczali, a korytarze pałacu rozbrzmiewały echem 3. Liczba modeli. Należy policzyć wszystkie modele bohaterów i stronników i pomnożyć
lutni i śpiewnych poematów. Służący skarżyli się, że nie mogą już wykonywać sumę razy 5, a wynik zapisać w odpowiednim miejscu.
swojej pracy, nie potykając się o zakochanych młodzieńców. Wszystko to Nie uwzględnia się Postaci Dramatu oraz Najemnych Ostrzy, które nie wliczają się do
trapiło księcia, bowiem kochał swą córkę i chciał wybrać dla niej najlepszego limitu kompanii.
kandydata. Wreszcie, po kilku miesiącach i niewielkim postępie prac, wezwał 4. Należy zliczyć wszystkie modele z zasadą specjalną WIERZCHOWIEC, które nie
do siebie kanclerza. podlegają zasadzie specjalnej POTWÓR i WIELKOLUD, i pomnożyć sumę razy 5, a
- Kanclerzu - powiedział. - Przynieś tu wszystkie petycje i utwórz z nich wynik zapisać w odpowiednim miejscu.
dwadzieścia cztery stosy na okrągłym stole w wielkiej sali.
I tak skrybowie zebrali wszystkie podania na okrągłym stole, zapełniając go od 5. Wartość ekwipunku. Należy zsumować cenę podstawową całego EKWIPUNKU,
ORĘŻA i PANCERZA posiadanego przez bohaterów i stronników, a sumę podzielić
brzegu do brzegu, na wysokość kilku metrów. A nie był to mały stół, bowiem
wokół niego stały krzesła dla dwóch tuzinów najgodniejszej szlachty przez 10 i zapisać otrzymany wynik w odpowiednim miejscu.
Talabecklandu, która miała przywilej ucztować z księciem w pałacu zwanym Nie uwzględnia się startowego EKWIPUNKU, ORĘŻA i PANCERZA, z którym
Powiewem Zimy. Postacie Dramatu i Najemne Ostrze zaczynają rozgrywkę, ale należy uwzględnić każdy
Z pierwszym biciem dzwonów książę wszedł do sali, gdzie oczekiwali nań dodatkowy EKWIPUNEK, w który zostanie wyposażona Postać Dramatu lub te
kanclerz i wszyscy skrybowie. Spojrzał na wielki stos oraz na długi szereg Najemne Ostrza, którym pozwalają na to zasady.
skrybów, a potem trzykrotnie powoli obszedł stół. Wreszcie usiadł na krześle 6. Jeżeli w trakcie kolejnych rozgrywek kampanie zaopatrzą się w magiczne przedmioty
nie różniącym się od innych. Wtedy położył ręce na stosie i podzielił go równo, to należy pomnożyć ich ilość przez 5 i zapisać wynik.
odkładając jedną połowę na lewą, a drugą na prawą stronę. Rozkazał skrybom 7. Należy zliczyć wszystkie modele bohaterów i stronników z zasadą specjalną
zabrać papiery po lewej oraz dwadzieścia trzy pozostałe stosy i pozbyć się ich w WIELKOLUD, które nie podlegają zasadzie specjalnej POTWÓR, i pomnożyć sumę razy
dowolny sposób. A co do tych po prawej, rozkazał kanclerzowi, aby zajął się 20, zaś wynik zapisać w odpowiednim miejscu.
nimi z najwyższą pilnością.
I tak się stało, a skrybowie mogli skutecznie uporać się ze swoim zadaniem. Nie uwzględnia się Postaci Dramatu oraz Najemnych Ostrzy.
Wkrótce zdołali przedstawić księciu krótką listę najbardziej odpowiednich 8. Liczbę ewentualnych MACHIN WOJENNYCH należy pomnożyć razy 25 i zapisać
kandydatów do ręki jego córki. Wszyscy odrzuceni adoratorzy zostali szybko wynik na KARCIE DRUŻYNY.
odesłani z pałacu, ku wielkiej uldze i zadowoleniu służby. A jednak kanclerza Nie uwzględnia się Postaci Dramatu oraz Najemnych Ostrzy.
nadal coś dręczyło i wreszcie znalazł odwagę, by spytać swego pana: 9. Należy zliczyć wszystkie modele z zasadą specjalną POTWÓR i pomnożyć sumę
- Och, mądry i szczodrobliwy władco, przez kilka ostatnich dni rozmyślałem razy 50, a wynik zapisać w odpowiednim miejscu.
nad tą sprawą i nie mogę zrozumie, skąd mogłeś wiedzieć, że szczęście twojej
córki leży po tej, a nie po tamtej stronie? Nie dostrzegam w tym oczywistego 10. Jeśli w szeregach drużyny służą Postaci Dramatu lub Najemne Ostrza to należy
wyjaśnienia i chciałbym poznać źródło tej mądrej decyzji. zsumować modyfikatory prestiżu drużyny podany w ich opisie, a wynik zapisać na
Książę spojrzał prosto w oczy swego kanclerza i powiedział: KARCIE DRUŻYNY.
- Cóż, kanclerzu. Z pewnością nie sądzisz, że wydałbym moją córkę za człeka, 11. I na koniec należy zsumować wyniki otrzymane w krokach od 1 do 10, a
który ma pecha? uzyskana wartość odpowiada aktualnemu Prestiżowy Drużyny dowodzonej przez
gracza kompanii.

55 | S T R O N A
CYRKOWCY Z LIGII OSTERMARKU:
ędrowne trupy cyrkowców dostarczają rozrywki ludności Starego
WYBÓR POSTACI:
W
Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, hipnotyzerzy, woltyżerzy i
brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy Kompania Cyrkowców z Ligii Ostermarku musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
gawiedzi czy to podczas jarmarków, festynów czy po prostu w modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
odpowiedzi na oczekiwanie widzów. Niektórzy robią to dla
pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. BOHATEROWIE:
Inni wybierają życie cyrkowca, za wszelką cenę próbując wyrwać się z biedy.
Do najsłynniejszych trup cyrkowych przemierzających Stary Świat należą grupy MECENAS: Kompanią musi dowodzić mecenas. Mecenas może być tylko jeden!
wywodzące się z owianej ponurą sławą Ligii Ostermarku. Wielu uczonych tłumaczy to MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA: Mecenas może liczyć na radę i pomoc
dużym poczuciem humoru, fatalizmem, dystansem do życia i śmierci oraz niebywałą magistra magii (z Kolegium Cienia) albo kapłana Ranalda, lecz nigdy obu naraz.
odwagą charakteryzującą mieszkańców wschodnich rubieży Imperium. Ostermark od SZARLATAN: W szeregi drużyny można wcielić dwóch szarlatanów.
dawna był celem podbojów, czasami najeźdźców atakujących Imperium, innym razem TRESER: Mecenas może wcielić w szeregi Cyrkowców z Ligii Ostermarku jednego tresera.
Imperialnej Armii maszerujących na Kislev. W czasach przed założeniem Imperium
przez Sigmara, Ostermark bywał terenem częstych walk z orkami, goblinami i trollami. STRONNICY:
Zaciekle broniąc swoich domów i ufortyfikowanych wiosek Ostermarkczyków CYRKOWIEC: Mecenas może wcielić do kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku dowolną
nauczyli się cenić współpracę między klanami, zdając sobie sprawę, że są silniejsi razem liczbę cyrkowców, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
niż osobno. kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku do 15 postaci.
Cyrkowe sceny różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione głównie od SIŁACZ albo ŻONGLER: Mecenas może dowodzić maksymalnie trzema siłaczami albo
repertuaru trupy oraz zasobności mecenasów. Większość mieści się w okrągłych trzema żonglerami.
namiotach, choć zdarzają się sceny w kształcie prostokąta czy rombu - dotyczy to WOLTYŻER: W szeregach kompanii Cyrkowców z Ligii Ostermarku może służyć
zwłaszcza scen mieszczących się w bogato zdobionych zaprzęgach i powozach. maksymalnie trzech woltyżerów.
Najmniejsze namioty mierzą około kilkanaście kroków. Średnica największych sięga SZABLOZĘBNY: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa szablozębne.
setek. Zazwyczaj namiot jest wysoki na 8 do 10 metrów. Na podłodze leży piasek, OGR albo NIEDŹWIEDŹ: Mecenas może wcielić do kompanii jednego ogra albo jednego
trociny lub przesiana ziemia. Czasami – szczególnie gdy przewidziane są występy niedźwiedzia.
dzikich zwierząt – scena jest odgrodzona, do krawędzi są przymocowane kolce lub
ostrza, mające zapobiegać wtargnięciu zwierząt na widownię. MACHINY:
Do najpopularniejszych zwierząt cyrkowych należą dzikie Szablozębne i ZAPRZĘG albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć drużynę w jeden zaprzęg albo jeden
Niedźwiedzie, które na wschodzie Starego Świata są postrzegane jako żywe rydwan.
ucieleśnienie potęgi i siły, są także symbolem życiowej walki i wysiłków. Mecenasi
chętnie zatrudniają szablozębne i niedźwiedzie jako wsparcie dla trupy cyrkowej. NAJEMNE OSTRZA:
Zwierzęta pełnią rolę nie tylko cyrkowych maskotek, lecz także biorą udział w walkach,
które cyrkowcom wcale nierzadko przychodzi toczyć na niebezpiecznych gościńcach. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
Cyrkowcy dużo podróżują, zazwyczaj w towarzystwie podobnych sobie bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
kuglarzy. Trupy aktorskie dają przedstawienia w każdej wiosce, mieście i porcie, w minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
których znajdą gościnę. Szczęśliwcy mogą liczyć na wielokrotne występy, co pozwala skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej,
na spędzenie kilku miesięcy w jednym w miarę bezpiecznym miejscu. Najlepsi zwadźca, zwiadowca.
cyrkowcy cieszą się opieką arystokratów i zarabiają ogromne sumy, występując na
zamkach i dworach. POCZĄTKOWA LICZBA PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
Ci, którym mniej się poszczęściło, podróżują dalej w poszukiwaniu hojniejszej MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
publiczności lub mniej podejrzliwych strażników miejskich. Bowiem nie wszyscy MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA rozpoczyna grę z 12 Punktami
cyrkowcy zarabiają na życie organizując jedynie artystyczne widowiska - wielu woli Doświadczenia.
zdobywać złoto okradając domy mieszczan zgromadzonych wokół cyrkowej areny, SZARLATAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
oszukiwać w grach hazardowych lub zmuszać hipnozą do przekazywania TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
kosztowności. I choć takie nikczemne praktyki są udziałem jedynie znikomej części STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
trup cyrkowych, to zła sława i cień podejrzenia pada na wszystkich.
TABELA UMIEJĘTNOŚCI
NATURA: CYRKOWCY Z LIGII OSTERMARKU
NEUTRALNA.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
ZASADY SPECJALNE: LECKIE MICKIE CIOWE JALNE

MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ROZRZUTNI.
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII ROZDZIALE 22: MAGIA.
Ruiny miasta Mordheim, dawnej stolicy Ligii Ostermarku rozciągają się na obu Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ranalda umieszczona została
KAPŁAN RANALDA w ROZDZIALE 23: MODLITWY.
brzegach rzeki Stir. Niegdyś dobrze prosperujące miasto, czerpiące swe
bogactwo z handlu tekstyliami, drewnem, wełną, rybami oraz najwyższej jakości SZARLATAN ♦ ♦ ♦ ♦
produktami krasnoludzkich rzemieślników, którzy wypędzeni z gór osiedlili się
w mieście, dziś stanowi skazę, jątrzącą się ranę w strukturze Imperium, którego TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
mieszkańcy ze strachem mówią o Mordheim - Mieście Potępionych…
Od czasu założenia miasta około AS1000, do zniszczenia w AS1999
Mordheim władane było przez Von Steinhardtów, rodzinę arystokratów UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wywodzących się w prostej linii od Unberogenów. W ciągu niespełna tysiąclecia
Bohater należący do kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, który osiągnął kolejny poziom
istnienia miasta, hrabiowie Von Steinhardt wielokrotnie dowodzili swej
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
lojalności i oddania Imperium, a dowodzone przez nich wojska niemal oczyściły
południowy Ostermark z plagi zielonoskórych i zwierzoludzi. zasady specjalnej HANDLARZ lub HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE (tylko szarlatan) lub
KAWALERZYSTA lub LEKKA JAZDA lub MISTRZ TRESURY (tylko treser) lub MOCNA
Upadek miasta, które cudem uniknęło zniszczenia przez Hordy Gorbada
Żelaznego Pazura w AS1707, rozpoczął się w AS1979, kiedy to Wielki GŁOWA lub PODŻEGACZ (tylko szarlatan) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub
Teogonista nie uznał, ze względu na młody wiek arystokratki, elekcji Magritty z SZCZĘŚCIE lub WOŹNICA.
Marienburga na tron Imperatora. Hrabia Amadeus von Steinhardt zamknął się w Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
swoim wykładanym złotem pałacu, odmawiając poparcia któregokolwiek z 13: KAMPANIA.
rywalizujących o tron Imperatora stronnictw. Pozbawieni kontroli, wasale
hrabiego Amadeusa poczęli wprowadzać terror na ziemiach południowego
Ostermarku, grabiąc obcych i wyzyskując chłopów, splamione krwią złoto Ostermark to Imperium w miniaturze. To sojusz wolnych i niezależnych miast
poczęło nowymi strumienia płynąć do Mordheim. Kupcy, korzystając z polegających na sobie nawzajem dla wspólnego bezpieczeństwa. Musimy tak
panującej w Imperium anarchii, zwielokrotnili swoje majątki sprzedając swoje czynić, gdyż nikt inny w Imperium nie dba o nas w najmniejszym stopniu.
towary po znacznie zawyżonych cenach. Zaś wśród wyzyskiwanego chłopstwa - Kanclerz Maximillian Dachs
zaczęły krążyć plotki o mrocznych rytuałach odprawianych przez
zdeprawowanych szlachciców. Władająca miastem arystokracja i bogate rody Kobiety Ostermarku to dobre wdowy. Chciałbym mieć żonę, która będzie mnie
kupieckie pogrążyła się w dekadencji i rozpuście, która została przerwana w tak opłakiwać.
AS1999 upadkiem komety o dwóch ogonach, komety nazwanej przez chłopów - Marcello Finetti, tileański najemnik
Młotem Sigmara. Szalejące w mieście pożary nie oszczędziły niemal nikogo, To ponura kraina, wepchnięta pomiędzy Kislev i Sylvanię, wiecznie okryta mgłą
jedynie modlące się o nawrócenie mieszkańców, ukryte za murami klasztoru i skąpana w deszczu… Czy ktokolwiek chciałby tam mieszkać?
zwanego Skałą, Siostry Sigmara przetrwały uderzenie ognistej komety.
- Alfred Weltbohrer

56 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN RANALDA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MECENAS: Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego czciciele
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 i kapłani wywodzą się przeważnie z niższych warstw społecznych. Kapłani Ranalda
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk rozciągają duchową opiekę nad wszystkimi potrzebującymi, wykorzystując swe
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY umiejętności i wiedzę przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom.
Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM kapłani Ranalda nie wyróżniają się strojem, ubierając się w sposób odpowiadający
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii cyrkowców. Należy lokalnej modzie, choć niektórzy z nich noszą szaty z wyszytym symbolem swego Pana.
uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby się Kapłani Ranalda za swój obowiązek i przywilej uznają troskę o potrzeby ubogich,
ryzyka niebezpiecznych podróży od miasta do miasta w celu zapewnienia łotrów i żebraków zamieszkujących większość miast Starego Świata. Duchowni, dzięki
mieszkańcom rozrywki. Jednak dla tych, którzy przeżyją trudy wędrówki, ataki wrogów mocy i sprytowi zsyłanym przez Ranalda mogą wypełniać swoje powołanie.
i szał dzikich zwierząt, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA RANALDA:
zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale wiedzą na której z aren
cyrkowych w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi zarabiają na KAPŁAN
SZ WW US S WT ŻW I A CP
życie organizując występy cyrkowców - wielu woli zdobywać złoto okradając domy RANALDA
zgromadzonych na występie mieszczan. Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8
CHARAKTERYSTYKA MECENASA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ranalda posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć
MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla kapłana Ranalda (zobacz
Początkowa ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
4 4 4 3 3 2 4 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DUCHOWNY (modlitwy do Ranalda), KAMUFLAŻ, MODLITWA, REWELATOR,
BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w ROZPROSZENIE MAGII (2),WZGARDZONY.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: SZARLATAN:
DOWÓDCA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN RANALDA KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8
MAGISTER MAGII (KOLEGIUM CIENIA): PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Szarlatan to oszust, sprytny łgarz, posiadający zdolności przekonywania ludzi do prawie
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z jego oszustw wierzą, że
wypowiadane przez szarlatana łgarstwa to czysta prawda. Chyba nie trzeba dodawać,
DOSTĘPNOŚĆ: 8 że szarlatani zawdzięczają swą siłę przekonywania giętkiemu językowi i naturalnemu
PODSTAWKA: 20 X 20 MM urokowi, ale ich umiejętność zwiększania audytorium - poprzez pozyskanie jego
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród zaufania i odgadywanie o czym chce usłyszeć - jest ich najcenniejszą umiejętnością.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Wielu szarlatanów wykorzystuje także hipnozę, której używają zarówno w lecznictwie,
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura jak i w celach rozrywkowych.
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, CHARAKTERYSTYKA SZARLATANA:
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod SZARLATAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej BROŃ/PANCERZ: Szarlatan posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na ZASADY SPECJALNE:
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, NIEPOKOJĄCY.
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. TRESER:
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
MAGISTER KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
SZ WW US S WT ŻW I A CP
MAGII
Początkowa
DOSTĘPNOŚĆ: 9
4 3 3 3 3 1 3 1 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Treser to cyrkowiec odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym
BROŃ/PANCERZ: Magister magii posiada sztylet i oręż odpowiedni dla swojego Cyrkowcom z Ligii Ostermarku.
Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ 22: MAGIA). Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi szablozębnymi. Innym
ZASADY SPECJALNE: zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi.
MAG (Kolegia Magii). Treserzy nie mogą okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem
to sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z
bestii nie jest w pełni przewidywalna i nawet doświadczony treser może w każdej chwili
zostać zabity przez rozjuszone zwierzę.
Słup dymu unosił się nad ruinami przez długich siedem dni i nocy, wielkie CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
zaś gorąco biło stamtąd niczym to, które dają węgle wiecznie gorejące w
najgłębszych otchłaniach piekieł. TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
- Wstęp do roku 2000 w kronice Ostermark. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Na skrzydłach ognistych powróci do nas w mieście swych sióstr. Wiecznie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
młody zasiądzie na tronie by objąć panowanie na wieki. Nie zaznają śmierci BROŃ/PANCERZ: Treser posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć postać w
gromadzący się u jego majestatu stóp. A władcy Północy będą rządzić we dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
wszech krainach. Niepodzieleni… ZASADY SPECJALNE:
- Kancjonał Macadamnusa - werset CXXVI TRESER.
Takoż wszelki występek nagromadził się w Mordheim w wigilię jego
zagłady niczym we wrzodach gromadzi się wszelka trucizna ludzkiego
ciała, gotowa do utoczenia wprawnym nożem felczera.
- Bernhardt Hal, Generał Zakonu
Oczyszczającego Płomienia Sigmara

57 | S T R O N A
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu ŻONGLER:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8
CYRKOWIEC: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 Żonglerzy to wyspecjalizowani cyrkowcy, którzy swój zmysł równowagi wyćwiczyli do
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk mistrzowskiego poziomu. Niezależnie od tego czy trzeba przejść po rozwieszonej na
wysokości linie, żonglować ostrymi jak brzytwa nożami czy rzucać do celu żonglerzy nie
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA mają sobie równych, a dramatyczne i pełne napięcia występy, w których są głównymi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM aktorami na długo zapadają w pamięć.
Cyrkowcy dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Akrobaci, siłacze, żonglerzy, Z uwagi na dużą biegłość w posługiwaniu się bronią miotaną wielu żonglerów
hipnotyzerzy, woltyżerzy i brzuchomówcy - wszyscy występują dla spragnionej uciechy czynnie uczestniczy w ochronie przemieszczających się trup cyrkowych, a w razie
gawiedzi. konieczności zasypuje przeciwników gradem ostrych pocisków.
CHARAKTERYSTYKA CYRKOWCA: CHARAKTERYSTYKA ŻONGLERA:
CYRKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP ŻONGLER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Cyrkowiec posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w BROŃ/PANCERZ: Żongler posiada sztylet i broń miotaną (noże), gracz może wyposażyć
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, WSPINACZKA. AKROBATA, NOŻOWNIK, WSPINACZKA.
SIŁACZ albo ŻONGLER WOLTYŻER:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
SIŁACZ: KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 DOSTĘPNOŚĆ: 8
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
DOSTĘPNOŚĆ: 8 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
Siłacze to elita wśród cyrkowców z Ligii Ostermarku. Siłacze to cyrkowcy, którzy dzięki wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
odpowiedniej diecie, wyczerpującym ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
budowali muskulaturę i zyskiwali ogromną siłę, dzięki której na cyrkowej arenie na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
dokonują niesamowitych sztuczek. służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
CHARAKTERYSTYKA SIŁACZA: podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg
zaopatrzenia.
SIŁACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA WOLTYŻERA:
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 WOLTYŻER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Siłacz posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
AKROBATA, SIŁACZ, WSPINACZKA. BROŃ/PANCERZ: Woltyżer posiada sztylet, miecz i łuk, konia bojowego oraz siodło &
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA.

LISTA EKWIPUNKU
CYRKOWCY Z LIGII OSTERMARKU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Halabarda 10 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk krótki 5 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Kusza 25 zk PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pistolet 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
PANCERZ Puklerz 3 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

58 | S T R O N A
SZABLOZĘBNY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ 10
PODSTAWKA: 50 X 25 MM ZAPRZĘG albo RYDWAN
Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach Starego Świata, gdzie
możni mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami, którzy opanowali ZAPRZĘG:
północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło w udziale
zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO: KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4 Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4 zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
BROŃ/PANCERZ: Szablozębny posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębny nigdy nie może używać oręża, tarczy & po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
pancerza. i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
ZASADY SPECJALNE: odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, RĄCZY, STRACH, ZWIADOWCA, od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
ZWIERZĘ. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
OGR albo NIEDŹWIEDŹ będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
OGR:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Powóz - - - 4 8 8 - - -
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 11
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
ZASADY SPECJALNE:
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu ogry, które stanowi elitę wśród
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają
człowieka. albo
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
DOSTĘPNOŚĆ: 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ZASADY SPECJALNE: Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
albo przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
NIEDŹWIEDŹ: śmiercionośna jego konstrukcja.
Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


CYRKOWCY Z LIGII OSTERMARKU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Kaptur Szarlatana Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarz Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Fletnia Szarlatana Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Gwizdek z Kości Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Imperium Sztandar Imperium
Runiczny Kieł Pancerz Świtu Piekielna Moneta Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Totem Łba
Talia Asów Pik Tarcza bojowa Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Totem Szarlatana
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

59 | S T R O N A
GANG PRZEMYTNIKÓW:
trakcie Burzy Chaosu do położonych na południu miast napłynęło
WYBÓR POSTACI:
W
wielu uchodźców. Uciekinierzy gromadzili się wewnątrz miejskich
murów, była to głodująca i chora masa stłoczonych w malutkich Kompania Gangu przemytników musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
kwaterach, namiotach i barakach ludzi, a miejscowe gildie nie były Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
w stanie zapewnić nowo przybyłym uczciwej pracy oraz
wystarczającej opieki. BOHATEROWIE:
Zatłoczone przez biedotę przeludnione miasta położone w południowych
prowincjach Imperium wręcz pękają w szwach – było to idealne miejsce, w których rodzi HERSZT GANGU: Gangiem przemytników musi dowodzić herszt gangu. Herszt gangu może
się przestępczość, a najgroźniejsza z nich jest ta zorganizowana. być tylko jeden!
Wiele osób czuło się zagubionych w przeludnionych miastach, a werbujący ich KAPŁAN RANALDA albo KAPŁAN MANANNA: Herszt gangu może liczyć na radę i
przestępcy wcielając ludzi w szeregi gangów zaspokajali, nawet jeśli tylko pomoc kapłana Ranalda albo kapłana Mananna, lecz nigdy obu naraz.
powierzchownie i chwilowo, podstawowe potrzeby przynależności do grupy REKETER: W szeregi kompanii herszt gangu może wcielić dwóch reketerów.
społecznej, bycia akceptowanym i rozumianym, czyli spełniali funkcję, jaką powinna PASER: W Gangu przemytników może służyć jeden Paser.
odgrywać rodzina, a te w większości przypadków zostały brutalnie, gwałtownie i trwale
rozdzielone przez inwazję Chaosu. STRONNICY:
Gangi zapewniają ludziom poczucie bezpieczeństwa i tożsamości, wspierają PRZEMYTNIK: Herszt gangu może wcielić do kompanii dowolną liczbę przemytników,
interesy swoich członków, dając im możliwość pracy, a także budują więzi poprzez należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii
kontakty wewnątrz gangu. Gangu przemytników do 15 postaci.
Niższe szczeble gangów to niewiele więcej niż zwykły motłoch, uczynni DOKER albo NOŻOWNIK: Herszt gangów może dowodzić maksymalnie trzema dokerami
donosiciele, obserwatorzy, a przyłączenie się do gangów jest prostą sprawą dla lub trzema nożownikami.
potencjalnego członka. Już samo noszenie rozpoznawalnego znaku ROZBÓJNIK albo OGR: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie trzech
charakterystycznego dla gangu, takiego jak naszywka, blizna, czy nakrycie głowy, rozbójników albo jeden ogr.
oznacza członkostwo.
W przeludnionych, wypełnionych uchodźcami miastach gangi zajmują obszary, MACHINY:
które często przechodziły z rąk do rąk różnych grup przestępczych na skutek WÓZ PRZEMYTNICZY: Herszt gangu może wyposażyć drużynę w jeden wóz przemytniczy.
brutalnych zamieszek i wojen gangów.
Najbardziej znana jest Wojna o Nadbrzeże, która trwała pięć lat a eskalowała od NAJEMNE OSTRZA:
zwykłej pijackiej bójki na ulicy Stu Tawern w Altdorfie między Hakami i Rybami.
Gangi to jedna wielka, zła rodzina, a ich członkowie powinni być traktowani w Gang przemytników może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
sposób uprzywilejowany, bo w innym razie może dojść do brutalnego rozlewu krwi. czarownica, gladiator, kartograf, kupiec, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca
Gangi tworzą nieformalne gildie dokerów i robotników niewykwalifikowanych, Trolli, rycerz najemny, skryba, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita,
zapewniając swoim członkom pracę zarobkową w zamian za dziesięcinę. Zajmują się złodziej, zwiadowca.
też przestępczością, kontrolując rynek dziwek, alfonsów, handlarzy narkotyków i
najemnych ostrzy. POCZĄTKOWA LICZBA PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
Wyższe szczeble gangów przybierają poważniejszą strukturę paramilitarną, z HERSZT GANGU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
watahami zbrojnych kierowanych i inspirowanych przez samozwańczych bossów. KAPŁAN RANALDA albo KAPŁAN MANANNA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Najstarszymi znanymi gangami przemytniczymi są Ryby i Haki. Oba wywodzą Doświadczenia.
się z Altdorfu, a ich korzenie sięgają początków historii tego miasta. REKETER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Dziś Ryby są praktycznie w każdym nadrzecznym mieście Imperium. Ryby mają PASER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
powiązania z podżegaczami i demagogami, są znakomitymi przemytnikami, a nazwa STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
gangu odzwierciedla ich umiejętność odnajdywania przedmiotów, które podobno
wypadły za burtę. Pomimo swej reputacji przemytników są nadal poszukiwani jako TABELA UMIEJĘTNOŚCI
dokerzy i strażnicy magazynów i składów. W końcu pracują ciężko, tanio i są tylko
niewiele bardziej skłonni do popełniania przestępstw od swoich rywali. GANG PRZEMYTNIKÓW
Bossów Ryb łatwo rozpoznać w tłumie. Noszą na policzkach wytatuowaną WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
rybę z rozdziawionymi ustami. Na taki tatuaż trzeba sobie zasłużyć. Każdy, kto nosi LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
podobny tatuaż, a nie cieszy się szacunkiem Ryb, prędzej czy później napotka HERSZT GANGU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wściekłych bandytów, którzy obedrą jego twarz ze skóry.
Natomiast znakiem szczególnym Haków jest charakterystyczne narzędzie pracy Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ranalda umieszczona została
KAPŁAN RANALDA w ROZDZIALE 22: MODLITWY.
– dokerski hak, który stanowi efektywną broń improwizowaną.
Pieczę nad szlakami przemytniczymi między Marienburgiem a Altdorfem ma Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Mananna umieszczona
KAPŁAN MANANNA została w ROZDZIALE 22: MODLITWY.
kult Mananna ponieważ, zdarza się, że szmuglerzy wyznają wiarę w zakazanego boga
morskich drapieżników, Stromfelsa. Dlatego nikogo nie dziwi, że wśród Ryb i Haków REKETER ♦ ♦ ♦
widywani się kapłani Mananna, którzy pilnują, by przemytnicy nie skusili się wiarą w
Stromfelsa. PASER ♦ ♦ ♦ ♦
Niezależnie od tego gangi przemytników mają wielu wrogów w Starym Świecie.
Poza strażnikami rzecznymi, przynajmniej tymi, którzy jeszcze nie zostali
skorumpowani, na członków gangów chętnie polują zarówno Piraci z Sartosy jak i Elfowie UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, dla których gangi są zarówno konkurencją jak i zagrożeniem Bohater należący do kompanii Gang przemytników, który osiągnął kolejny poziom
w prowadzeniu interesów. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
zasady specjalnej KAWALERZYSTA lub KRZEPKI lub ŁAMIGNAT (tylko reketer) lub
NATURA: MOCNA GŁOWA lub PODŻEGACZ (tylko reketer) lub PUŁAPKARZ lub REWELATOR
(tylko DOWÓDCA) lub WODNY lub WOŹNICA (tylko szarlatan) lub ZASADZKA.
NEUTRALNA. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
13: KAMPANIA.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2), PODATEK, oraz
RAUBRITTERZY i ROZRZUTNI.

60 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN MANANNA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
HERSZT GANGU: Kapłani Mananna dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk swoje powołanie. Ludzie morza darzą kapłanów Mananna powszechnym szacunkiem,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY a wpływowi kapitanowie często proszą o pobłogosławienie okrętu i załogi, wierząc, że
uchroni ich to przed niebezpieczeństwami morskiej podróży.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Każda zorganizowana grupa przestępcza potrzebuje przywódcy. Bezwzględny łotr,
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANANNA:
którego cechuje nadzwyczajny spryt i który wie, w jaki sposób zarobić dobre pieniądze, KAPŁAN
SZ WW US S WT ŻW I A CP
może zostać głową gangu. Dowodzenie bandą działających poza granicami prawa MANANNA
przestępcami nie jest prostym zadaniem i trzeba mieć jaja ze stali. Herszt gangu zgarnia Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
większą część brudnych pieniędzy, ale jest również odpowiedzialny za wszelkie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
niepowodzenia i porażki. Jego pozycji stale zagrażają ambitni podwładni, którzy mogą BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mananna posiada sztylet i trójząb, gracz może wyposażyć
uznać, że lepiej nadają się na to stanowisko. Gangsterzy z zasady nie dopuszczają do postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla kapłana Mananna (zobacz
sytuacji, by ktoś odszedł „z ich rodziny” (chyba że do Królestwa Morra), więc próby ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
opuszczenia szeregów gangu mogą wiązać się z krwawymi konsekwencjami. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA GANGU: CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Mananna), MODLITWA, POGARDA,
HERSZT ROZPROSZENIE MAGII (2).
SZ WW US S WT ŻW I A CP
GANGU
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 REKETER:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
BROŃ/PANCERZ: Herszt gangu posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. DOSTĘPNOŚĆ: 7
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, ZASADZKA.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nie zawsze interesy idą po myśli hersztów gangów. Zdarza się, że kontrabanda nie chce
KAPŁAN RANALDA albo KAPŁAN MANANNA się spieniężyć, bo potencjalny kupujący nie zgadza się z proponowaną ceną. Lokale
opłacające ochronę gangu udają niewypłacalność, a dziwki uliczne symulują choroby.
Jest to tylko kilka z wielu przykładowych sytuacji, w których do akcji wchodzi Reketer.
KAPŁAN RANALDA: Z reguły to ludzie bez skrupułów, lubujący się w zadawaniu cierpienia fizycznego, jak i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 psychicznego. Często wystarczy jedna wizyta Reketera, by znów nic nie stało na
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk przeszkodzie płynności finansowej gangu.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 CHARAKTERYSTYKA REKETERA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM REKETER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kult Ranalda, jak przystało na bóstwo nie lubiącego rozgłosu i zawsze skrytego w
cieniu, nie posiada żadnej organizacji ani hierarchii kapłanów. Największa świątynia Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
znajduje się w Marienburgu, gdzie bóstwo darzone jest szczególnym uwielbieniem. Z Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
zewnątrz przypomina typowy dla innych kultów dom modlitw, udekorowany złotymi BROŃ/PANCERZ: Reketer posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać w
posągami i zwieńczony ogromną, złotą kopułą. dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
W wielu miastach, zwłaszcza w biednych dzielnicach, stoją kapliczki Ranalda, ZASADY SPECJALNE:
którymi opiekują się nieformalne stowarzyszenia lub okoliczna ludność. Zwykle są NIEPOKOJĄCY.
ukryte w ciemnych zaułkach lub w trudno dostępnych miejscach. W razie wykrycia ich
przez władze, mieszkańcy udają święte oburzenie, w geście gniewu i poszanowania PASER:
niszcząc kapliczkę i paląc symbole Ranalda. Tej samej nocy odbudowują ją w innym
miejscu. Większe kaplice Ranalda stawiane są w dobrze strzeżonych szulerniach i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
kasynach oraz w siedzibach niektórych gildii kupieckich. KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
Kapliczki ku czci Ranalda rzadko bywają solidne i okazałe. Muszą być łatwe do DOSTĘPNOŚĆ: 7
rozebrania i ukrycia. Zwykle mają kształt prostej ławy, pokrytej ozdobnymi znakami PODSTAWKA: 20 X 20 MM
podwójnego X. Czasami ustawia się na niej rzeźbę kota lub wrony.
Paserzy specjalizują się w przemycie nielegalnych towarów, zwierząt i ludzi przez
Kult Ranalda praktykowany jest przeważnie w miastach Starego Świata, a jego
granice królestw oraz wolnych miast. Paserzy muszą być mistrzami kamuflażu, by ukryć
czciciele i kapłani wywodzą się przeważnie z niższych warstw społecznych. Kapłani
swoje towary przed wrogimi oczami strażników i konkurencji. Mogą też zatrudniać
Ranalda rozciągają duchową opiekę nad wszystkimi potrzebującymi, wykorzystując
handlarzy, którzy pomagają im w dystrybucji przemyconych dóbr.
swe umiejętności i wiedzę przeciw chciwym urzędnikom i nadętym kupcom.
Podróżowanie z nielegalnymi towarami jest ryzykowne, a paserzy często muszą
Ponieważ Kult Pana Złodziei & Oszustów nie jest otwarcie tolerowany,
zmagać się z bandytami, bestiami i innymi niebezpieczeństwami na swojej drodze.
kapłani Ranalda nie wyróżniają się strojem, ubierając się w sposób odpowiadający
Jednakże, zyski z przemytu mogą być bardzo wysokie, a paserzy często prowadzą życie
lokalnej modzie, choć niektórzy z nich noszą szaty z wyszytym symbolem swego Pana.
na wysokim poziomie, korzystając z bogactwa, które zdobywają poprzez swoją pracę.
Kapłani Ranalda za swój obowiązek i przywilej uznają troskę o potrzeby ubogich,
Paserzy są często postrzegani jako mroczne postaci, związane z przestępczym
łotrów i żebraków zamieszkujących większość miast Starego Świata. Duchowni, dzięki
półświatkiem. Ich reputacja jest często podejrzana, a władze starają się zwalczać
mocy i sprytowi zsyłanym przez Ranalda mogą wypełniać swoje powołanie.
przemyt i handel nielegalnymi towarami.
Z oczywistych względów, kapłani Ranalda nie noszą wyróżniających się szat i
świętych symboli bóstwa. Niektórzy wyznawcy noszą znak podwójnego X, ukryty CHARAKTERYSTYKA PASERA:
wśród wzorów ubrania lub zaszyty od wewnątrz podszewki. Taki znak również ma PASER SZ WW US S WT ŻW I A CP
zapewnić szczęście i przychylność Ranalda.
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA RANALDA: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
KAPŁAN Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Paser posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać w
RANALDA
Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 8 dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
HANDLARZ, ŻYŁKA HANDLOWA
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ranalda posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla kapłana Ranalda (zobacz
ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
DUCHOWNY (modlitwy do Ranalda), KAMUFLAŻ, MODLITWA, REWELATOR,
ROZPROSZENIE MAGII (2),WZGARDZONY.

61 | S T R O N A
STRONNICY: DOKER albo NOŻOWNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
DOKER:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PRZEMYTNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nie istnieje port, w którym nie byłoby potrzeby zatrudniać pracowników do załadunku
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk i rozładunku statków. Jest to ciężka praca, rozładunek i załadunek wielkiego statku to
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA skomplikowana operacja, która wymaga odpowiedniego planowania i staranności. W
PODSTAWKA: 20 X 20 MM niektórych miejscach dokerzy zrzeszają się w cechy, ale w większości przypadków
pieczę nad tym lukratywnym zarobkiem trzymają grupy przestępcze, które przemycają
Trzeba doświadczenia i pomysłowości, by ominąć wszystkich zarządców, urzędników kontrabandę pośród wszelakich dóbr.
celnych, mytników i innych wścibskich ludzi, którzy próbują powstrzymać
przemytników. Ale ci podejmują to ryzyko, by wyżywić siebie i swoje rodziny. CHARAKTERYSTYKA DOKERA:
Jest wiele rodzajów przemytników. Niektórzy transportują drobne, bardzo DOKER SZ WW US S WT ŻW I A CP
cenne dobra dla szlachty, inni duże ładunki dla podejrzanych kupców. Są też tacy,
którzy zajmują się niedozwolonymi towarami. To przestępstwo, za które kara jest Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
znacząco surowsza niż przypalenie palca lub wyciśnięcie piętna przemytnika. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Ktoś, kto ma asa w rękawie i oko do szczegółów oraz potrafi zachować zimną BROŃ/PANCERZ: Doker posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać w
krew, gdy robi się gorąco, zawsze będzie pożądanym kompanem podczas dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
niebezpiecznych wypraw i przygód. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA PRZEMYTNIK: SIŁACZ.
PRZEMYTNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP albo
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 NOŻOWNIK:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Przemytnik posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 7
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, PRZEMYTNIK, ZASADZKA. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W światku przestępczym siła i brutalność nożowników gangu są wysoko cenione. Tego
rodzaju zalety przydają się, gdy wraz z Reketerem odzyskują długi, uciszają zbyt gorliwego
podżegacza lub eliminują konkurencji. Kilka solidnych ciosów maczugą zazwyczaj
wystarczy, by adresat zrozumiał swój błąd, ale trudniejsze przypadki wymagają pełnego
asortymentu narzędzi i bardziej brutalnych metod. W takim przypadku najlepszym
wyjściem dla delikwenta jest opuszczenie miasta na jakiś czas. Cmentarze, jednakże
pełne są tych, którzy uwierzyli we własny spryt. Wszystkie gildie złodziei i organizacje
przestępcze korzystają z usług zaufanych zbójców.
CHARAKTERYSTYKA NOŻOWNIKA:
NOŻOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Nożownik posiada sztylet i broń miotaną (noże), gracz może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
NOŻOWNIK.

LISTA EKWIPUNKU
GANGU PRZEMYTNIKÓW
BOHATEROWIE STRONNICY ROZBÓJNIK
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Lekki 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Średni 20 zk
Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Hełm 5 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk długi 20 zk OGR
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kusza 25 zk PANCERZ Broń wielka 10 zk
Łuk 10 zk Lekki 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet 10 zk Tarcza 5 zk Cep bojowy 10 zk
PANCERZ Hełm 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Lekki 5 zk Miecz 10 zk
Średni 15 zk Maczuga ogrów 5 zk
Ciężki 30 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Tarcza 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Hełm 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Ołowiomiotacz 50 zk
PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Lekki 10 zk
Średni 30 zk

62 | S T R O N A
ROZBÓJNIK albo OGR MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
ROZBÓJNIK: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8 WÓZ PRZEMYTNICZY:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
50 X 25 MM (WIERZCHEM) KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
Rozbójnicy grasują na drogach Starego Świata, napadają na powozy i podróżnych. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Pozują na arystokratów świata przestępczego, noszą maski i zachowują się elegancko PODSTAWKA: 100 X 50 MM
wobec ofiar. Nawet podczas pracy są nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach Wozy przemytnicze to często ciężkie, wzmocnione żelazem konstrukcje,
współzawodniczą ze sobą w jakości swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdów. naszpikowane schowkami czy z podwójnym dnem. Zaprzęgiem wykorzystującym siłę
Preferują obszerne płaszcze, narzucone na białe koszule (oczywiście jedwabne), na dwóch koni pociągowych kieruje przeważnie siedząc na tzw. koźle powożący woźnica.
głowie noszą trójkątne kapelusze z przynajmniej jednym dużym i bardzo kolorowym
piórem. Uważają się za romantycznych łotrów, a nie za zwykłych rabusiów. Rozbójnicy CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
z konieczności są wyśmienitymi jeźdźcami, którzy potrafią zmusić konia do galopu ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
nawet w najtrudniejszym terenie. Są również niezgorszymi strzelcami. Najchętniej z
bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. Często też mają do czynienia z Powóz - - - 4 8 8 - - -
niebezpiecznymi potworami zamieszkującymi lasy. Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA ROZBÓJNIKA: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ROZBÓJNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WÓZ PRZEMYTNICZY.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Rozbójnik posiada sztylet, miecz oraz pistolet, konia bojowego oraz siodło
& uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR, ZASADZKA.
albo
OGR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Raubritterzy i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry,
które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które
postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów
okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od
Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


GANGU PRZEMYTNIKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Harfa Barda Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Kaptur Szarlatana Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Egida Mananna Karwasze Mocarza Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Mananna
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Pieczęć Przemytnika
Klinga Pewnego Ciosu Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Imperium Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Pierścień Przemytnika Trąbka Męstwa Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Szaty Mroku Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Talia Asów Pik Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Totem Szarlatana
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Zguba Wiedźm Złota Okaryna Wojenny Sztandar

63 | S T R O N A
ŁOWCY CZAROWNIC:
enno Sigmara chyli się ku upadkowi, niszczone od środka,
WYBÓR POSTACI:
L
przegrywa walkę z wewnętrznym wrogiem. Gdy w podziemiach
największych miast, w samym sercu Imperium istnieją heretyckie Kompania Łowców czarownic musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
sekty, których akolici aktywnie dążą do zniszczenia panującego Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
porządku i pogrążenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i
Chaosu. A w głębi prastarych puszcz gromadzą się prawdziwe armie nieumarłych, BOHATEROWIE:
zielonoskórych i wyznawców Chaosu, czekających by przystąpić do ostatecznego,
decydującego ataku na Imperium, który ma nastąpić, gdy rozpocznie się kolejna inwazja INKWIZYTOR: Kompanią Łowców czarownic musi dowodzić inkwizytor. Inkwizytor może
Chaosu, koniec wydaje się nieunikniony. Świadomi zagrożenia hierarchowie Świątyni być tylko jeden!
Sigmara powołali do istnienia Inkwizycję - Święte Oficjum Sigmara, organizację znaną PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor może liczyć na radę i pomoc prezbitera Sigmara.
także jako Zakon Oczyszczającego Płomienia. ŁOWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii można wcielić trzech łowców czarownic.
Inkwizycja powstała i działa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostają
Prezbiterzy Sigmara, osobiście wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonistę. STRONNICY:
Arcykapłan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sądzenia winnych ZELOTA: Inkwizytor może wcielić do kompanii Łowców czarownic dowolną liczbę zelotów,
herezji, uprawiania czarnoksięstwa oraz oddawania czci zakazanym bóstwom. należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii
W szeregach Zakonu Oczyszczającego Płomienia znaleźli swe miejsce także Łowców czarownic do 12 postaci.
niesławni, znani z bezwzględności i okrucieństwa łowcy czarownic, którzy FLAGELANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu flagelantów.
zobowiązani są do złożenia ślubów wierności Kultowi Sigmara i przestrzegania jego PIES BOJOWY: Inkwizytor może dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi.
przykazań. Głównym zadaniem łowców czarownic jest zwalczanie czarnoksiężników, RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech rycerzy zakonnych.
mutantów i zwierzoludzi, choć nierzadko rozwiązują na miejscu sprawy podległe
Inkwizytorom. Łowcy czarownic służą także jako zwiadowcy Świętego Oficjum, MACHINY:
przemierzają prowincje Imperium, wypatrując wszelkich oznak herezji i działania POKUTNIK: Inkwizytor może wyposażyć kompanię Łowców czarownic w jeden pokutnik.
wrogich kultów. Wielu z nich, nadużywa władzy, bezwzględnie wymierzając kary za
prawdziwe lub nie, przewiny. Bywają łowcy, którzy bez zastanowienia spalą całą wieś NAJEMNE OSTRZA:
wraz z jej mieszkańcami, jeśli ma to zagwarantować, że w płomieniach zginie chociaż
jeden ukryty kultysta. Starsi łowcy, obarczeni straszliwym doświadczeniem skłaniają się Łowcy czarownic mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca nagród,
ku jeszcze bardziej radykalnym poglądom, głoszonym przez pierwszego Wielkiego medyk, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, tileański kusznik, woźnica,
Inkwizytora Thomasa I. Twierdził on, że wszyscy są winni, a pozostaje jedynie ustalenie zwiadowca.
w jakim stopniu.
Łowcy czarownic to ludzie doświadczeni w walkach. Są sprawni fizycznie i POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
zawsze dobrze uzbrojeni. Ubierają się w długie czarne płaszcze i kapelusze z szerokim INKWIZYTOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
rondem i często ukrywają swoją tożsamość. Niektórzy noszą na szyi łańcuch z ołowiu, PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
który z jednej strona przypomina o poległych towarzyszach, a z drugiej chroni przed ŁOWCA CZAROWNIC rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wrogą magią czarnoksiężników. Niektórym łowcom czarownic towarzyszy swoisty STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
orszak złożony z przerażających flagelantów i zelotów, którzy wyzbyli się wszelkich
dóbr doczesnych, a często również zdrowych zmysłów. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Lęk przed magią i Chaosem wpisany jest w charakter społeczeństwa Imperium.
Z tego powodu łowcy czarownic od lat cieszą się olbrzymim szacunkiem, bez którego ŁOWCY CZAROWNIC
zresztą nie mogliby sprawnie funkcjonować. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
Wszyscy Inkwizytorzy, wybierani spośród Prezbiterów Sigmara, zostają LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
mianowani przez Wielkiego Teogonistę. W przypadku Inkwizytorów pełniących swe INKWIZYTOR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
obowiązki w granicach jednej prowincji, Wielki Teogonista może mianować
Inkwizytorów za pośrednictwem Lektora. W hierarchii Świątyni Sigmara, ponad Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA została w ROZDZIALE 23: MODLITWY.
Inkwizytorami znajduje się dwóch Lordów Inkwizytorów, którzy mogą być mianowani
za pośrednictwem Arcylektorów. Lord Inkwizytor Theneus II, sprawujący władzę nad ŁOWCA CZAROWNIC ♦ ♦ ♦ ♦
prowincjami północnymi rezyduje w Talabheim, natomiast Lord Inkwizytor Skalf I,
władający prowincjami południowymi przebywa w Nuln. Wielki Inkwizytor Theneus
I, przed którym odpowiadają pozostali Inkwizytorzy, mianowany jest osobiście przez UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Wielkiego Teogonistę. Bohater należący do kompanii Łowcy czarownic, który osiągnął kolejny poziom
Działania Inkwizycji opierają się na podejrzeniu, ponieważ, zgodnie z doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
kierunkiem rozwoju prawa karnego, stosowana jest zasada procesowa domniemania zasady specjalnej CHARAKTERNIK lub EKSPIACJA (tylko DOWÓDCA) lub
winy oskarżonego. To oskarżony musi wykazać swą niewinność w procesie, w którym KAWALERZYSTA lub KRZEPKI lub LEKKA JAZDA lub ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) lub
wszystko utrudnia mu to zadanie. Sposób prowadzenia przesłuchań, używanie tortur REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub TRESER lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS.
dla wymuszenia zeznań, pełna izolacja, w jakiej przebywa on w więzieniu, czas trwania, Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
niekiedy bardzo długi, procesu, ryzyko, iż upór wykazywany przez niego podczas 13: KAMPANIA.
obrony może zostać uznany za brak skruchy i jako taki ukarany; to wszystko czyni
obronę bardzo trudną, jeśli wręcz niemożliwą i powoduje, że bardzo trudno uzyskać w
procesie inkwizycyjnym wyrok uniewinniający. Jest tak zwłaszcza w wypadku
skromnych, prostych ludzi, którzy wciągnięcie zostali w tryby inkwizycyjnej machiny
Ja… z łaski Sigmara… Wielki Teogonista, pokładając zaufanie w waszej
procesowej.
Oficjalną siedzibą Wielkiego Inkwizytora, którym obecnie jest Gnimnyr II, jest wiedzy i uczciwości waszego sumienia. Na mocy udzielonej mi władzy
wzniesiona w Altdorfie Katedra Sigmara, natomiast prawdziwym sercem Zakonu mianujemy was… i wyznaczamy na inkwizytora przeciw demonologicznej
Oczyszczającego Płomienia, jest położona wśród rozciągających się na zachód od deprawacji i wyznawaniu mrocznych bogów na terytorium…, w prowincji… i
Grunburga wzgórz, twierdza Glaubenniedrich. W murach twierdzy znajduje się w jurysdykcji… I nadajemy wam moc i prawo do badania każdej osoby,
ogromna biblioteka, w której gromadzone są wszelkie zdobyte przez Inkwizycję kimkolwiek by ona była, mężczyzną czy kobietą, żywą czy martwą, obecną czy
heretyckie księgi, woluminy, zwoje i pergaminy. Zaś wieże wznoszące się ponad nieobecną, jakiegokolwiek stanu, położenia, przywileju i godności, piastującą
murami, wykorzystywane są jako więzienie, w którym przetrzymywani i przesłuchiwani urzędy publiczne czy osobę prywatną, zamieszkałą czy przebywającą w
są wrogowie Imperium. miastach, osadach czy wioskach wspomnianej prowincji, która okazały się
Łowcy czarownic, należący do innych Kultów powoli wypierani są poza granice winną, podejrzaną czy oskarżoną o zbrodnie oddawania czci zakazanym bogom
Lenna Sigmara. Jednak, wielu z nich nadal działa aktywnie, szczególnie w tych i demonologii oraz do badania wszystkich popleczników, obrońców i wspólników
prowincjach, w których dominuje wiara w Ulryka, a władza nie jest przychylna tejże. I nakazujemy, abyście prowadzili tak przeciwko nim wszystkich, jak i
Imperatorowi. Właśnie tam, dochodzi do waśni pomiędzy członkami Zakonu przeciwko każdej z nich procesy w należnej i poprawnej formie, według tego, co
Oczyszczającego Płomienia a łowcami czarownic innych Świątyń, jednak konflikty te, zarządzają święte kanony.
rzadko przeradzają się w otwartą walkę. Poza Imperium, łowcy czarownic należący do - fragment Edyktu Inkwizytora
innych Kultów działają bez większych przeszkód.
Wrogów naszej wiary jest legion, a stworów Chaosu nieprzeliczona rzesza.
Nierozsądnym jest zgłębianie ich natury, bowiem jest ona jeno zwyrodnieniem w
NATURA: naszych oczach, a my musimy otaczać się tym, co dobre i święte. Takoż nie będziemy
NEUTRALNA. nadawali tym stworom innych imion niźli Pomiot Chaosu i nie będziemy o nich
myśleli inaczej niż tak, iż trza całkowicie wyniszczyć to plugastwo oczyszczającym
ZASADY SPECJALNE: ogniem.
- fragment Traktatu o zaleceniach dla obrońców wiary,
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz PODATEK i autorstwa Arcylektora Aglima
ROZRZUTNI.

64 | S T R O N A
BOHATEROWIE: PREZBITER SIGMARA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
INKWIZYTOR: zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
KOSZT REKRUTACJI: 60 zk płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Kapłani-wojownicy są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
Hierarchowie Kultu Sigmara Młotodzierżcy dostrzegają i rozumieją potrzebę Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
posiadania świątynnej instytucji sądowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
spraw związanych z herezją - wyznawaniem zakazanych kultów, uprawianiem Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
czarnoksięstwa, a także wszelkimi innymi sprawami zagrażającymi bezpieczeństwu Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Imperium. Sędziów Kultu Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków, nazywa mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara
się powszechnie Inkwizytorami. Najczęściej przydziela się ich do prowadzenia śledztw niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym poważaniem, choć w
związanych z działalnością wykrytych Kultów Chaosu. Zadaniem Inkwizytorów jest prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
badanie struktur sekt, powiązań z innymi organizacjami lub osobami oraz zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
wydobywanie zeznań od podejrzanych.
Każda prowincja Lenna Sigmara posiada swych Inkwizytorów, którzy CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
odpowiadają przed jednym z dwóch Lordów Inkwizytorów. Lordowie podlegają PREZBITER
SZ WW US S WT ŻW I A CP
władzy Wielkiego Inkwizytora, ten zaś odpowiada przed Wielkim Teogonistą. SIGMARA
W odróżnieniu od Prezbiterów, Inkwizytorzy Sigmara noszą czarne habity z Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
długimi rękawami i obszernymi kapturami, przewiązane w pasie białymi sznurami, na Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
końcach których zawiązuje się pięć węzłów, symbolizujących pięć zakonów, BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
składających się na Święte Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy często noszą postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla prezbitera Sigmara (zobacz
kolczugi z rękawami, zaś korpus nierzadko chronią także kirysami, ozdobionymi ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczającego Płomienia. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA: CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ,
PRZEPASTNE TRZEWIA, ROZPROSZENIE MAGII (2).
INKWIZYTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 ŁOWCA CZAROWNIC:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
BROŃ/PANCERZ: Inkwizytor posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla prezbitera Sigmara (zobacz
ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
DOSTĘPNOŚĆ: 7
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ARCYKAPŁAN, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Sigmara), DOWODZENIE, Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają życie na
DOWÓDCA, MODLITWA, NIENAWIŚĆ, ROZPROSZENIE MAGII (2). odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich
definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, że mieści się w niej
wszystko i każdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i niemal
wszyscy się ich boją.
W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach
Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich,
niszcząc Chaos zanim zdąży się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, nie
ufają nikomu, nikt też nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie każde odchylenie od ich
Zbadaj swe myśli! definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać przeciwko
Prawdziwie mądrzy zawsze czują strach. Takoż lepiej bać się niż być każdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, że wykryli) ślady mutacji lub innych
szczęśliwym, gdyż szczęście jest ułudą słabych. skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe zainteresowania
Prawdziwe zadowolenie pochodzi jedynie z wypełnionego obowiązku. Zaś na Półorków, niestrudzenie wykrywając w Ludziach nawet najmniejszą domieszkę
głupcami są ci, którzy niczego się nie obawiają, twierdząc, że poznali wszystko. orkowej krwi.
Mądry człowiek uczy się ze śmierci innych. W niektórych państwach toleruje się łowców czarownic i zachęca do działania,
Zbadaj swe myśli! a tam, gdzie nie - działają w sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi niż zwykle.
Czyż otwarty umysł nie jest jak forteca, której wrota są otwarte i niestrzeżone; Jeżeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle starają się
takiemu umysłowi brakuje skupienia. Umysł nie mający celu będzie błądzić w wzniecić masową histerię, zachęcając Ludzi do donoszenia na sąsiadów, władców, a
ciemności, a herezja rodzi się z bezczynności. nawet na członków własnych rodzin.
Zaś mały umysł to czysty umysł, taki umysł łatwo wypełnić wiarą. Pamiętaj CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC:
człowiek o wąskich horyzontach widzi lepiej. Podejrzliwy umysł to zdrowy ŁOWCA
umysł! Błogosławiony jest umysł zbyt mały, by mieć wątpliwości. SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZAROWNIC
Zbadaj swe myśli! Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Desperacja, litość, pobłażliwość, przebaczenie, tolerancja, wątpliwość i Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
współczucie są oznaką słabości. BROŃ/PANCERZ: Łowca czarownic posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć
Tylko silna wola i determinacja są gwarancją zwycięstwa! postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Myśl rodzi Herezję, Herezja rodzi Karę! ZASADY SPECJALNE:
Ignorancja jest cnotą. Wytrwaj w swej Ignorancji. SPALIĆ WIEDŹMĘ!.
Niewinność niczego nie dowodzi.
Nie ma ludzi niewinnych. Istnieje tylko różny stopień winy.
Ukorz się i żałuj za grzechy - lepiej być kaleką niż mieć nieczyste myśli!
Mieszkańcy Imperium zbyt długo żyli w złowrogim cieniu śmierci. Na Północy
raz po raz gromadzą się żądne krwi hordy, które lada chwilę mogą ruszyć
niszczycielską falą. Kto nas przed nimi ochroni? Czy mamy liczyć na
mieszkańców Kisleva? Za każdym razem, kiedy siły Chaosu dokonywały
inwazji i były odpierane, ubywało nam sił i z coraz większym trudem
odpieraliśmy kolejne ataki. Jeżeli chcemy obronić ziemie Sigmara, możemy liczyć
tylko na siebie. Wystarczy, że zawahamy się choć raz i zawiedziemy, a nasz los
zostanie przypieczętowany. Nie bójcie się jednak, córy i synowie Sigmara,
bowiem znaki są doskonale widoczne. Wystarczy się szeroko rozejrzeć i spojrzeć
szeroko otwartymi oczyma, a zobaczymy ostrzeżenie, które zostało nam Brzydź się mutacji i zniszcz ją, gdy jest blisko, aby nie zatruła twojej duszy.
przekazane, i zdołamy przygotować się do obrony przed kolejną napaścią. - Ruprecht Tore, Inkwizytor
- Luthor Huss, Prorok Sigmara

65 | S T R O N A
STRONNICY: FLAGELANT:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 8
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZELOTA: Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA naturą Ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka
dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała powstali, by odpokutować grzechy
Zelota stracił wszystko, co było dla niego cenne. Być może jego rodzinę wymordowali ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróżując pomiędzy ludzkimi osadami
Zwierzoludzie albo cała wioska została spalona przez Zielonoskórych. Być może dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi
stracił majątek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo młody szlachcic uprowadził ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak
i zgwałcił jego żonę. Niezależnie od powodu, zelotów utrzymuje przy życiu tylko jedno okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało.
– wiara. Znajdują ukojenie w płomiennych kazaniach prezbiterów Sigmara. Wędrują w Flagelanci wierzą, że pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
podartych łachmanach po całym Imperium, szukając sług zła lub osób skażonych wiecznego potępienia. Większość Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, łudząc
Chaosem. Ukojenie od bólu i odkupienia win może im zapewnić tylko przelewana się nadzieją, że zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić także ich dusze.
krew – zarówno ich własna, jak i wrogów Imperium. Nie są tak dobrze wyszkoleni jak Pokutnicy zadają sobie cierpienie w różny sposób, wielu z nich nacina
flagelanci, ale rozpala ich żar prawdziwej wiary, a to naprawdę potężny oręż. nadgarstki lub przebija gwoździami dłonie, inni wielokrotnie wyrzynają na swoich
CHARAKTERYSTYKA ZELOTY: ciałach słowa lub symbole, zwiastujące nadejście końca świata, jeszcze inni wyłupują
sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal
ZELOTA SZ WW US S WT ŻW I A CP niewrażliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają także ponure pieśni i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wygłaszają gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki
biczowników potępiają pychę żywota i wzywają do nawrócenia, w obliczu
BROŃ/PANCERZ: Zelota posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy nadchodzącego końca świata.
oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultów
ZASADY SPECJALNE: religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost przeciwnie, wielu spośród nich
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI. rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych, ignorujących ból i strach
wojowników.
W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie poparł praktyk pokutników,
wiadomym jednak jest powszechnie, że to właśnie wyznawcy Sigmara, stanowią
większą część przemierzających Stary Świat flagelantów.
Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak Ludzie,
którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
FLAGELANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Flagelant posiada cep bojowy, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.

LISTA EKWIPUNKU
ŁOWCY CZAROWNIC
BOHATEROWIE STRONNICY FLAGELANT
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bicz 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kadzielnica ognia 20 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Mizerykordia 5 zk Sztylet 2 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Korbacz 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk -
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk długi 20 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Oszczep 15 zk
Pistolet 10 zk Proca 5 zk -
Pistolet pojedynkowy 20 zk Sieć 10 zk RYCERZ ZAKONNY
Pistolet strzałkowy 20 zk PANCERZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Broń wielka 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk Kopia 30 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk Miecz 10 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk Mizerykordia 5 zk
Tarcza 5 zk Sztylet 2 zk
Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

66 | S T R O N A
PIES BOJOWY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM POKUTNIK:
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej DOSTĘPNOŚĆ: 9
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Psy bojowe są hodowane przez zakonników Świątyni Sigmara, którzy docenili Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor rusza na czele
ich niezwykłą zdolność tropienia mutantów i czarnoksiężników. kompanii, spoglądając wokół z wyżyn potężnego powozu i krzycząc bezlitosne wersety
z Hymnów Młotodzierżcy, by przepełnić żołnierzy Sigmara słusznym gniewem i
CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO: chronić ich dusze przed wszelką grozą, której przyjdzie im stawić czoła.
PIES BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne, okute żelaznymi
listwami, czterokołowe powozy często towarzyszą łowcom czarownic, którzy bez
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 ustanku tropią heretyków i walczą z kultystami Mrocznych Bogów w najdalszych nawet
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 zakątkach Imperium. Powiada się, że wbite w żelazne listwy ołowiane guzy i święte
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie pieczęcie pokrywające powóz skutecznie chronią tak woźnicę i pasażerów jak i sam
mogą używać oręża, tarczy & pancerza. powóz przed wrogą magią.
ZASADY SPECJALNE: Zdarza się także, że potężni Inkwizytorzy ozdabiają powozy trofeami
SFORA, ZWIERZĘ. pokonanych demonicznych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok
ten porazi wzrok wrogów i napełni ich plugawe serca strachem.
RYCERZ ZAKONNY: Powozy łowców czarownic często zwane są także Pokutnikami. Zdarza się
bowiem, że pomniejsi złoczyńcy, którzy w czasie procesu przyznają się do winy i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 ukorzą za grzechy unikają oczyszczających płomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk zaprzęgani są do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni odpokutowywać
DOSTĘPNOŚĆ: 8 swe grzechy.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) POKUTNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, Powóz - - - 4 8 8 - - -
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy, a także utrzymywania Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
porządku na ziemiach Imperium. Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej ZASADY SPECJALNE:
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POKUTNIK, POWÓZ, STRACH.
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne,
utrzymywane w tajemnicy zadania.
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO:
RYCERZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZAKONNY
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Rycerz zakonny posiada sztylet, miecz, konia bojowego oraz siodło &
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, SZERMIERZ, ZABÓJCZY CIOS.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŁOWCY CZAROWNIC
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew ze Skoll
Chorał Cherubina Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Pieczęć Helsturma
Egzorcyzm Helsturma Kapelusz Wiedźmołapa Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Gwizdek z Kości Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Rosarius Arcylektora
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Psia Łapka Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Stalowy Sztandar
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Pudełko Życzeń Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Sztandar Imperium
Młot Sądu Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święta Relikwia Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Totem Łba
Ostrze Prawej Stali Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święte Kadzidło Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

67 | S T R O N A
MUSZKIETERZY Z NULN:
awna stolica, główny ośrodek technicznego rozwoju imperialnej
WYBÓR POSTACI:
D
machiny wojennej oraz akademickie serce ludzkości - Nuln zwane
jest Klejnotem Imperium. W Nuln swoje wydziały mają wszystkie Kompania Muszkieterów z Nuln musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
najważniejsze uniwersytety z całego Imperium, a także szkoły Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
zakonne. Znajduje się w nim także ośrodek Imperialnej Akademii
Artylerii oraz stacjonuje duży garnizon. To właśnie w Nuln odlewane są największe BOHATEROWIE:
armaty. Inżynierowie budują potężne maszyny wojenne, z których największą grozę
budzi nulnijski konwój oblężniczy, będący owocem współpracy gildii inżynierów i KAPITAN: Kompanią Muszkieterów z Nuln musi dowodzić oficer w stopniu kapitana.
bombardierów. W całym mieście znaleźć można dzieła genialnych rodzimych Kapitan może być tylko jeden!
wynalazców. Mimo że zajmuje drugie miejsce pod względem liczby mieszkańców, MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
zaraz po Altdorfie, zdecydowanie przewyższa stolicę pod względem bogactwa życia magistra magii albo prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
towarzyskiego i umiłowania sztuki. Tak jak większość miast Imperium, Nuln ma swoje INŻYNIER: Wśród Muszkieterów z Nuln może służyć jeden inżynier.
tajemnice, a mroczny cień okrywa rozciągające się pod miastem kanały ściekowe oraz SIERŻANT: Kapitan w szeregi kompanii może wcielić jednego sierżanta.
nadrzeczne dzielnice biedoty. Dawna stolica Imperium to miasto skrajnych ADIUTANT: W drużynie może służyć jeden adiutant.
kontrastów. Elity towarzyskie bawią się na wystawnych balach urządzanych przez
Księżną w przestronnych salach jej ufortyfikowanego pałacu, podczas gdy w STRONNICY:
zakamarkach Labiryntu rodzą się kolejni mutanci. Uczeni toczą dysputy o filozofii i MILICJANT: Kapitan może wcielić do kompanii Muszkieterów z Nuln dowolną liczbę
astronomii, podczas gdy bandy szczuroludzi poczynają sobie coraz śmielej w kanałach, milicjantów, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
a okrutni zabójcy brutalnie mordują swoje ofiary w ciemnych zaułkach Nowego Miasta. kompanii Muszkieterów z Nuln do 15 postaci.
Status administracyjny Nuln jest równie niezwykły jak samo miasto. Obecnie MUSZKIETER: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu muszkieterów.
miasto pozostaje de facto niezależnym miastem-państwem, choć w przeszłości było STRAŻNIK MIEJSKI: W szeregi drużyny można wcielić pięciu strażników miejskich.
również prowincjonalną stolicą, a nawet stanowiło siedzibę dworu Imperatora. RAJTAR albo KRASNOLUDZKI RANGER: Kapitan może dowodzić maksymalnie
Historycy twierdzą, że miasto w przeszłości przechodziło kolejno pod rządzy władców trzema rajtarami albo trzema krasnoludzkimi rangerami.
Reiklandu, Stirlandu, Averlandu, a w końcu Wissenlandu. Nie zważając na to,
mieszkańcy Nuln upierają się, że zawsze pozostawali pod własnymi rządami, a obce MACHINY:
zwierzchnictwo przyjmowali jedynie tymczasowo. Obecnie, podczas gdy oficjalnie to WÓZ BOJOWY albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Muszkieterów z Nuln w jeden
Księżna-Elektor Emmanuelle von Liebowitz rządzi miastem, faktyczna władza leży w wóz bojowy albo jeden rydwan.
rękach wpływowych mieszczan, gildii i ich doradców.
W Nuln niezbędnymi wymogami do prowadzenia interesów są spryt i NAJEMNE OSTRZA:
bezlitosne wykorzystywanie każdej okazji do zarobku. Umiejętność targowania się
również jest bardzo pożądaną cechą, gdyż bez niej może się okazać, że za dany towar Muszkieterzy z Nuln mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
trzeba zapłacić niemal dwa razy więcej niż gdzie indziej. Mieszkańcy Nuln są goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz
postrzegani jako chciwi i oportunistyczni dusigrosze. W kwestii edukacji obywateli ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba,
mało które miasto radzi sobie tak dobrze jak Nuln. Uzdolnieni Ludzie ściągają z całego strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca,
Starego Świata, żeby studiować na prestiżowym Uniwersytecie. Żacy tworzą zwiadowca.
kosmopolityczną zbieraninę Tileańczyków, Estalijczyków, Bretonnczyków, a nawet
Kislevitów. Oprócz Uniwersytetu, Nuln posiada także najlepsze szkoły wojskowe POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
Imperium, konkurujące z tymi w Altdorfie. Z tego powodu stacjonuje tu jedna z KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
najlepiej wyszkolonych zawodowych armii w Imperium. Wielu wybitnych oficerów MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
zaczynało karierę wojskową właśnie w stolicy Południa. Doświadczenia.
Wśród szlachty zarysowuje się coraz wyraźniejszy podział. Jeden z odłamów INŻYNIER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
arystokracji nie zasila swoich skarbców zyskami z zamiejskich posiadłości. Dorobił się SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
bowiem wyłącznie wskutek podejmowania trafnych decyzji handlowych, targowania ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
się i spełniania zachcianek Hrabiny. Magnaci owi postrzegają Pastewnych Baronów STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
jako kmiotków, niegodnych rządzenia miastem we współczesnych czasach. Kupcy i
inni mieszczanie również z nich szydzą. Mimo tego, że są zależni od dostaw żywności
z okolicznych wsi, mieszkańcy miasta potrafią złośliwe drwić z przyjeżdżających na targ
TABELA UMIEJĘTNOŚCI
chłopów. Ludzie z położonych niedaleko Nuln terenów wiejskich z wzajemnością nie MUSZKIETERZY Z NULN
znoszą mieszczuchów za ich swawolny i dekadencki sposób życia. STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
W mieście istnieją również inne podziały. Starsza szlachta preferuje postawę LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
wissenlandzką - są to surowi ludzie, opanowani i głęboko religijni. W przeciwieństwie
do konserwatywnej magnaterii, nowe pokolenie arystokratów - z których większość nie KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
osiągnęła jeszcze wieku dojrzałego - to fircyki i nadęte bufony, pozostające pod Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII ROZDZIALE 22: MAGIA.
narastającym wpływem Reiklandu. Są dekadenckimi hedonistami żarliwie
popierającymi miłującą wystawne życie Hrabinę. Podobne podziały społeczne Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA została w ROZDZIALE 23: MODLITWY.
zaczynają pojawiać się wśród zwykłych mieszczan. Nie są już skazani na życie w ciągłej
przymusowej pracy jako koniuszy, służący lub posłańcy, zależni od humoru majętnego INŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
pracodawcy. Obecnie mieszkańcy Nuln mogą szykować saletrę, palić w piecach, czy
też sortować rudę i przetopy, pracując na ściśle określone zmiany. W rezultacie w Nuln SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
powstała klasa robotnicza, której próżno szukać w innych częściach Imperium.
Organizacje zrzeszające robotników mają istotny głos w sprawach przemysłu ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
metalurgicznego Nuln.

NATURA: UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:


Bohater należący do kompanii Muszkieterzy z Nuln, który osiągnął kolejny poziom
NEUTRALNA.
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
zasady specjalnej CHARAKTERNIK lub KAWALERZYSTA lub KRZEPKI lub MOCNA
Nuln leży na przecięciu południowych szlaków handlowych i tu spotykają się GŁOWA lub PRZYBOCZNY lub RUSZNIKARZ lub RANGER lub REWELATOR (tylko
podróżnicy z Wissenlandu, Stirlandu, Averlandu i terenów leżących dalej na DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS (tylko DOWÓDCA).
wschodzie. Nuln było ongiś siedzibą dworu Imperatora i centrum akademickim, Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
którego znaczenie zbladło w ciągu kilku ostatnich wieków, w związku z 13: KAMPANIA.
intensywnym rozwojem Altdorfu. W Nuln znajduje się Imperialna Szkoła Artylerii
– rozległa sieć kuźni, w których odlewa się i konserwuje części imperialnych
artylerii. System napędzanych parą urządzeń pompuje powietrze (wymyślony
przez Krasnoludów dla zapewnienia odpowiedniej cyrkulacji świeżego powietrza
w głębiach ich górskich kopalń) ciągnie się przez cały kompleks i oczyszcza
odlewnie z dławiących oparów. Sprawia to, że nad częścią Nuln stale unosi się
gryzący, czarny dym. Na północ od Nuln, Reik jest tak szeroki, że niemożliwym
jest, by jego brzegi spiął jakikolwiek most. Istniejący w samym mieście wielki
most jest jednym z cudów Starego Świata. W samym Altdorfie brzegi Reiku spina
wprawdzie wiele innych mostów, lecz rzeka dzieli się tam na wiele mniejszych
odnóg. Pozwala to mieszkańcom Nuln twierdzić z dumą, że żaden ze stołecznych
mostów nie ujarzmił całości szerokiego nurtu wielkiego Reiku.

68 | S T R O N A
BOHATEROWIE: INŻYNIER:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pierwszymi inżynierami w Starym Świecie byli krasnoludzcy wynalazcy. Ludzie
KAPITAN: skorzystali z ich nauk, a następnie wprowadzili własne ulepszenia, szczególnie w
zakresie broni palnej nauk związanych z uzbrojeniem. Gildie Inżynierów cieszą wśród
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 brodatego ludu dużym poważaniem (choć nie tak jak Krasnoludzka Gildia
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk Inżynierów), pod warunkiem, że członkowie gildii wytwarzają produkty wysokiej
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY jakości i trzymają się uświęconych tradycją zasad ich wyrabiania. Najbardziej znanym
ośrodkiem nauczania technik inżynieryjnych jest Imperialna Szkoła Artylerii w Nuln,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM znana ze swoich dziwacznych wynalazków. Potrafią one być wyjątkowo użyteczne,
Kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, ale też oczywiście w tych przypadkach, gdy funkcjonują poprawnie.
mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, Idea istnienia Imperialnej Szkoły Artylerii zrodziła się w umyśle Leonarda z
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Miragliano, szalonego geniusza z niepokornej Tilei, a urzeczywistniona została przez
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. jego patrona Księcia Nuln. Imperialna Szkoła Artylerii przyciągnęła wielu nowocześnie
Dowódcy Muszkieterów z Nuln w większości rekrutują się spośród arystokratów, którzy myślących uczonych, zainteresowanych rozwojem sztuki inżynierskiej. Przez lata
przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Imperialna Szkoła Artylerii rozrastała się, a w jej mury ściągali nawet krasnoludzcy
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: renegaci, wyrzuceni ze swych podziemnych siedzib za próby ulepszenia sprawdzonych
krasnoludzkich technologii. Choć znaczną część swego czasu Inżynierowie spędzają na
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP majstrowaniu przy na wpół gotowych, wymyślnych wynalazkach, to mają świadomość,
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 że ostatecznym celem ich pracy jest opracowanie nowej broni, która pomogłaby stawić
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 czoła niezliczonych zagrożeniom, z jakimi boryka się Imperium.
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w CHARAKTERYSTYKA INŻYNIERA:
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. INŻYNIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA. Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA BROŃ/PANCERZ: Inżynier posiada sztylet i pistolet pojedynkowy, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
MAGISTER MAGII: ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, SAPER.
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk SIERŻANT:
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają DOSTĘPNOŚĆ: 6
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura PODSTAWKA: 20 X 20 MM
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
MAGISTER się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
SZ WW US S WT ŻW I A CP zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
MAGII
Początkowa dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
4 3 3 3 3 1 3 1 8 i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister magii posiada sztylet i oręż odpowiedni dla swojego
CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
Kolegium Magii, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
EKWIPUNKU Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ 22: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
MAG (Kolegia Magii). Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Sierżant posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
albo dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
PREZBITER SIGMARA: PODOFICER.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk ADIUTANT:
DOSTĘPNOŚĆ: 7 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 20 X 20 MM KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich DOSTĘPNOŚĆ: 5
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc Adiutanci towarzyszą oficerom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się orężem i
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA: pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także
PREZBITER przygotować do bycia oficerem.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
SIGMARA CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla prezbitera Sigmara (zobacz Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ROZDZIAŁ 23: MODLITWY). BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
ZASADY SPECJALNE: dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, ZASADY SPECJALNE:
PRZEPASTNE TRZEWIA, ROZPROSZENIE MAGII (2). PRZYBOCZNY.

69 | S T R O N A
STRONNICY: STRAŻNIK MIEJSKI:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MILICJANT: Początkowo obowiązek utrzymania porządku w mieście spoczywał na władzach
cywilnych, które w tym celu korzystały z oddziałów straży i gwardii miejskiej. Jednak,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ gdy poziom korupcji przekroczył wszelkie granice przyzwoitości, Imperator powierzył
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk to zadanie władzom wojskowym. Obecnie obowiązki straży miejskiej pełnią żołnierze
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA z garnizonów wojskowych. Dzięki temu zmalało łapownictwo, choć w armii również
zdarzą się przypadki przekupstwa. Strażnicy miejscy są odpowiedzialni za utrzymanie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM porządku i przestrzeganie prawa, mogą także aresztować podejrzanych. W mniejszych
Milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły obronne, formowane z osadach służą również jako straż pożarna. Dla niektórych żołnierzy służba
wieśniaków. Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli żyć z siły własnych, uzbrojonych garnizonowa jest tylko tymczasowym przydziałem. Dla innych to zajęcie na całe życie.
w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z przeprowadzeni po żniwach poboru.
Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub emerytowani wojskowi. Wyposażenie CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIK MIEJSKI:
kupują i utrzymują gotowe do użycia lokalne władze, dlatego jego jakość jest różna i STRAŻNIK
SZ WW US S WT ŻW I A CP
zależy od tego, skąd pochodzi dany oddział milicji. MIEJSKI
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MILICJANT SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Strażnik miejski posiada sztylet i halabardę, gracz może wyposażyć
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA WSPARCIA, SZERMIERZ.
BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. RAJTAR albo KRASNOLUDZKI RANGER
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI. RAJTAR:
MUSZKIETER: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
KOSZT REKRUTACJI: 30 zk DOSTĘPNOŚĆ: 8
DOSTĘPNOŚĆ: 6 PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
PODSTAWKA: 20 X 20 MM 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Muszkieterzy to świetnie wyszkoleni, zdyscyplinowani żołnierze, którzy doskonalą się W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest flankowanie
w używaniu prochowej broni strzeleckiej. Większość wybiera najwyższej jakości wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót, oparte na
muszkiety krasnoludzkie, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w strzelaniu z siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. Wyposażeni za pieniądze ze skarbców
muszkietów hochlandzkich. Regularnie występują w rozmaitych turniejach rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami przy boku,
organizowanych przez Hrabinę, zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie prezentują się naprawdę gracko.
rozmaitych zabaw mogą występować w charakterze osób zabawiających uczestników CHARAKTERYSTYKA RAJTARA:
uczty swymi popisami, wyzywając miejscowych do naprędce zorganizowanych
zawodów, w których stawką jest napitek lub niewielka suma pieniędzy. RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA MUSZKIETERA: Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 BROŃ/PANCERZ: Rajtar posiada sztylet, miecz oraz pistolet, konia bojowego oraz siodło &
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Muszkieter posiada sztylet i muszkiet, gracz może wyposażyć postać EKWIPUNKU drużyny.
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR.
DRUŻYNA WSPARCIA.

LISTA EKWIPUNKU
MUSZKIETERZY Z NULN
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk Sztylet 2 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Arkebuz 30 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Gołąb bombardujący 25 zk Falkonet 40 zk Hełm 5 zk
Granatnik 35 zk Garłacz 30 zk
Muszkiet dubeltowy 40 zk Muszkiet 25 zk RANGER BUGMANA
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Muszkiet dubeltowy 40 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Pistolet 10 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Broń wielka 10 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Revolvera 50 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ Cep bojowy 10 zk
Revolvera 50 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Sztylet 2 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Puklerz 3 zk Topór krasnoludów 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Puklerz 3 zk Kusza 25 zk
Tarcza 5 zk Oszczep 15 zk
Hełm 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 20 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

70 | S T R O N A
albo
MACHINY:
KRASNOLUDZKI RANGER: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9 WÓZ BOJOWY albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wkrótce po tym, jak Josef Bugman odbudował zniszczony przez Zielonoskórych WÓZ BOJOWY:
browar, stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
produkcja piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe. W tamtych KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach Zielonoskórzy, którzy
regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Josef Bugman rozumiał, że potrzeba DOSTĘPNOŚĆ: 9
dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników, aby stale patrolować szlaki. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Dlatego do ochrony browaru i licznych karawan powołał oddziały Krasnoludzkich Wozy bojowe to niezwykle ciężka, wzmocniona żelazem konstrukcja upodabniająca
Rangerów, zwanych też Rangerami Bugmana. machinę do ruchomej wieży bojowej zaprzężonej w dwa silne konie pociągowe. Grube
W odróżnieniu od swych braci, Rangerzy znacznie lepiej czują się w dzikich i wysokie, często rozkładane burty zapewniają obsadzie solidną ochronę przed atakami
ostępach niż w górskich twierdzach. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, gdzie wrogiej kawalerii i piechoty.
wypatrują Zielonoskórych, dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Rangerzy są mistrzami Solidne burty otaczające wysoki pokład wozu bojowego stanowią świetne
w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi stanowisko obserwacyjne dla dowódcy lub uzbrojonych w broń dystansową strzelców,
niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich mogących razić pociskami wrogich żołnierzy.
sztandarach i tarczach. Głównym zadaniem Rangerów pozostaje ochrona browaru i CHARAKTERYSTYKA WOZU BOJOWEGO:
prowadzących do niego handlowych szlaków. Jednak w ostatnich latach, głównie
dzięki porozumieniu pomiędzy Josefem Bugmanem, a władającą Nuln Hrabiną WÓZ BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Emmanuelle von Liebowitz, odziały Rangerów zasilają zbrojne kompanie służące pod
Powóz - - - 4 8 8 - - -
sztandarem Korony Imperium. W zamian Hrabina odesłała część własnych oddziałów do
ochrony szlaków i karawan. Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
KRASNOLUDZKI ZASADY SPECJALNE:
SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WÓZ BOJOWY.
RANGER
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 albo
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki ranger posiada sztylet i topór krasnoludów, gracz może RYDWAN:
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny
ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, RANKOR, KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZWIADOWCA. DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


MUSZKIETERZY Z NULN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Drzazga Muszkietera Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Drzewce Milicjanta Pancerz Hartu Ducha Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Kąsające Ostrze Pancerz Świtu Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Proporzec Sigismunda
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Imperium Stalowy Sztandar
Obuch Obalenia Rękawice Rusznikarza Piekielna Moneta Podpora Maga Róg Reiksguardu Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Runiczny Kieł Zbroja Templariusza Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

71 | S T R O N A
PIECHOTA MORSKA Z MARIENBURGA:
ałowa Kraina to niegościnne, nieurodzajne terytorium.
WYBÓR POSTACI:
J
Wędrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osłony przed
kąsającym wichrem, który wieje od strony Morza Szponów. Kompania Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
Kraina ta zawdzięcza swoją niezależność potędze Marienburga - 15 modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
największego portu Starego Świata, którego sprytni burmistrzowie
w ciągu wielu lat uzyskali od Imperium serię przywilejów. BOHATEROWIE:
Żyjący na północy Starego Świata rybacy, niemal codzienne ryzykują życie
wypływając na zimne i śmiertelnie niebezpieczne wody Morza Szponów. Morze, KAPITAN: Kompania Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzić oficer w stopniu
gwałtowne i nieobliczalne przez większą część roku, pomiędzy jesienną równonocą kapitana. Kapitan może być tylko jeden!
(Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia się w prawdziwego, CZAROWNIK albo KAPŁAN MANANNA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
tryskającego furią potwora. Potężne, kilkumetrowe fale z nienawiścią uderzają o skaliste czarownika albo kapłana Mananna, lecz nigdy obu naraz.
klify, a zimny północny wiatr bezlitośnie chłoszcze smagane deszczem wybrzeże. Pora BOSMAN: W szeregi kompanii kapitan może wcielić jednego bosmana.
sztormów, to czas odpoczynku i remontów wysłużonych kutrów i mniejszych łodzi MAT: W kompanii Piechoty Morskiej z Marienburga może służyć dwóch matów.
rybackich, to czas długich zimowych wieczorów spędzonych w tawernach, to czas
opowieści i zabawy, na przekór szalonemu morzu. W krótkie zimowe dni, tylko STRONNICY:
Norsmeni, szaleńcy lub desperaci wypływają w morze, nawet Elfowie Wysokiego MARYNARZ: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną liczbę marynarzy, należy
Rodu, władcy oceanów zastanowią się dwa razy, nim opuszczą bezpieczną redę portu. jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Piechoty
Marienburg, oddzielony jest od gwałtownego Morza Szponów, nieco spokojniejszą Morskiej z Marienburga do 15 postaci.
zatoką, zwaną Ogrodem Mananna. W wodach zatoki żyją niezliczone gatunki ryb i HARPUNNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu harpunników.
innych morskich stworzeń, stanowiących podstawę diety mieszkańców Marienburga. ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma żołnierzami
Często jednak, wody zatoki nawiedzają niebezpieczne morskie potwory, podążające za okrętowymi.
pełnomorskimi okrętami i łodziami rybackimi. PRZEPATRYWACZ albo BUKANIER: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie
Popularny w Imperium stereotyp ukazuje Marienburgczyka jako przebiegłego trzech przepatrywaczy albo trzech bukanierów.
człowieka, który byłby w stanie sprzedać piasek Arabowi lub przekonać Tileańczyka,
by ten kupił własne wino. Marienburgczycy to Ludzie aktywni, wciąż poszukujący MACHINY:
nowych źródeł zysków. Ludzie z Jałowej Krainy posługują się reikspielem, tak jak ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden zaprzęg albo jeden
mieszkańcy Imperium. Wymawiają jednak słowa silnie akcentując samogłoski, co rydwan.
sprawia, że zdania unoszą się i opadają w śpiewny sposób. Towarzyszy temu żywa
gestykulacja, jednak w odróżnieniu do Bretonnczyków czy Tileańczyków nie marnują NAJEMNE OSTRZA:
słów przechodząc od razu do istoty rzeczy.
Marienburg to największy port w całym Starym Świecie i naturalnie główne Piechota Morska z Marienburga może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
centrum handlowe północy. Jego położenie u ujścia rzeki Reik powoduje, że towary z bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
południowej części Starego Świata i spoza niego muszą minąć ten port w drodze do minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz
odległych miejsc, takich jak Nuln na południu czy Kislev na wschodzie. Podobnie najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita,
dzieje się z towarami eksportowanymi, które płyną rzekami Talabeck i Reik aż do złodziej, zwadźca, zwiadowca.
Marienburga, a stamtąd na południe Starego Świata, do Nowego Świata,
Południowych Krain, oraz krajów tak odległych jak Lustria, czy Kitaj. POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
Miasto zostało wybudowane w miejscu, gdzie potężna rzeka Reik przedarła się KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
przez dawne skalne łożysko północnego wybrzeża, by rozlać się w potężną deltę. CZAROWNIK albo KAPŁAN MANANNA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Dopływając do Marienburga, Reik jest najszerszą rzeką w Starym Świecie i ma ponad BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
1½ kilometra szerokości. Tutaj archipelag skalnych wysepek dzieli rzekę na wypełnione MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
łodziami kanały, stanowiące główne szlaki komunikacyjne miasta. Miasto zbudowano STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
na gęsto zabudowanych domami, magazynami i sklepami wyspach, połączonych
licznymi mostami. Utrzymywany jest tylko jeden głęboki tor wodny, który rozpoczyna TABELA UMIEJĘTNOŚCI
się od południowej strony miasta i biegnie dokoła portu. Statki mogą łatwo wpływać
tym wielkim kanałem na rzekę Reik, albo płynąć na północ w stronę morza lub też PIECHOTA MORSKA Z MARIENBURGA
przybić do jednego z licznych nabrzeży Marienburga. Tor wodny jest przecięty WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
pojedynczym mostem, nazywanym przez wszystkich Wysokim Mostem, który opiera LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
się o solidną kamienną wieżę, znajdującą się na najdalej na południe wysuniętej wyspie KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Marienburga. Jego drugi koniec dociera do wysokich, skalnych wzgórz po drugiej
stronie. Na most prowadzi szeroki trakt, spiralnie oplatający wieżę. Budowla ta jest CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
podziwiana przez podróżnych i powszechnie znana w całym Starym Świecie.
Wyspy na których wzniesiono Marienburg są pozostałościami zniszczonej Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Mananna umieszczona
KAPŁAN MANANNA została w ROZDZIALE 22: MODLITWY.
przez Fimiry fortecy Elfów Wysokiego Rodu. Podobnie na starożytnych
fundamentach wzniesiony jest Vloedmuur, wielki mur otaczający port. Od południa BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
miasto strzeżone jest potężnymi wodnymi bramami zwanymi Ostenpoort i
Westenpoort. W czasie zagrożenia bramy zamykane są potężnymi łańcuchami, MAT ♦ ♦ ♦ ♦
skutecznie blokującymi dostępu wszelkim okrętom, zaś umieszczone na wieżach
bombardy i balisty skutecznie odstraszają ewentualnych najeźdźców. Północna strona
portu chroniona jest przez potężną fortecę-więzienie na wyspie Rijker, uzbrojoną z UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
potężne katapulty i bombardy. Tam wieże Vloedmuur są niższe, a mury chronią przede Bohater należący do kompanii Piechota Morska z Marienburga, który osiągnął kolejny
wszystkim port Mannanshaven i Dzielnicę Elfów, których statki i załoga są poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
najistotniejsze dla obrony miasta. nauczyć się zasady specjalnej HANDLARZ lub KAWALERZYSTA lub LEKKA JAZDA lub
W czasach współczesnych, większość wysp wznosi się około sześć metrów MOCNA GŁOWA lub NIEPOKOJĄCY (tylko czarownik) lub ODKRYWCA lub
ponad powierzchnię wypełniających kanały wód, choć w czasie przypływów woda PRZYBOCZNY lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WODNY lub WOŹNICA.
często podnosi się o kolejne trzy, cztery metry. W ciągu wieków, ludzie umacniali skalne Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
wyspy, otaczając je kamiennymi pierścieniami, zaś szczeliny wypełniając ziemią i 13: KAMPANIA.
skałami. Ponadto, w czasach wielkich powodzi, Baronowie Westerlandu nakazywali
zasypywanie najniższych poziomów wszystkich budynków i znoszenie nowych pięter
na powstałej powierzchni. Chociaż rozkazy dotyczyły wszystkich budynków, wielu U ujścia rzeki Reik leży Marienburg, targowisko świata – największy, najbogatszy,
ignorowało nakaz zasypywania najniższych kondygnacji i budowali nowe piętra na najbardziej skorumpowany i najniebezpieczniejszy port Starego Świata.
istniejących komnatach. W rezultacie wiele budynków posiada wielopoziomowe Tu wszystko jest na sprzedaż i wszystko ma swoją cenę. Marienburg nazywany jest
piwnice, często łączące się z labiryntem tuneli wybudowanych przez starożytnych często Miastem Złota, co oddaje rozmiar bogactwa tego rozległego i światowego
architektów. miasta. I nigdzie indziej nie znajdziesz tak łatwo jak tu towarów z dalekich lądów,
takich jak Ulthuan czy Kitaj. Należące ongiś do Imperium miasto zostało odeń
NATURA: odłączone po tym, jak jego Burmistrzowie kupili niepodległość za znaczną łapówkę,
przekazaną do skarbca Imperatora Dietera IV. Ujawnienie całej afery zakończyło
NEUTRALNA. się zdetronizowaniem
Dietera i elekcją Wilhelma III z Altdorfu, Księcia Reiklandu. Na przestrzeni
ZASADY SPECJALNE: ostatnich dziesięcioleci wielokrotnie próbowano przyłączyć Marienburg na powrót
do Imperium, lecz próby te zakończyły się niepowodzeniem.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ZAMOŻNOŚĆ.
Miasto pozostało niepodległe do tego stopnia, że Hrabia Nordlandu (nominalny
władca Marienburga) nie ma doń wstępu pod karą bolesnej i straszliwej śmierci.

72 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN MANANNA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Kapłani Mananna dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk swoje powołanie. Ludzie morza darzą kapłanów Mananna powszechnym szacunkiem,
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY a wpływowi kapitanowie często proszą o pobłogosławienie okrętu i załogi, wierząc, że
uchroni ich to przed niebezpieczeństwami morskiej podróży.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem piechoty morskiej. Należy
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANANNA:
uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje żeglarskie umiejętności i zdolności KAPŁAN
SZ WW US S WT ŻW I A CP
przywódcze. Któż inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych żołnierzy MANANNA
okrętowych i wiecznie pijanych żeglarzy, gotowych oskarżyć cię o spowodowanie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc? Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, napady piratów i straszne sztormy BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mananna posiada sztylet i trójząb, gracz może wyposażyć
oceaniczne, profesja ta może być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla kapłana Mananna (zobacz
na wolną ładownię, a kapitanowie zwykle doskonale wiedzą w którym z portów można ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
najlepiej sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym Świecie. ZASADY SPECJALNE:
Nie wszyscy kapitanowie zarabiają na życie trudniąc się handlem - wielu woli CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Mananna), MODLITWA, POGARDA,
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, ROZPROSZENIE MAGII (2).
bukanierzy czy korsarze - mają wiele nazw, ale wszyscy są żądnymi krwi mordercami,
atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasażerami BOSMAN:
zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako niewolników lub
nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają rekiny lub leśne wilki. Nic więc LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
dziwnego, że w większości krajów karą za piractwo jest śmierć. KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Bosman to druga po kapitanie osoba w drużynie piechoty morskiej. Chociaż oznacza
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 to, że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt podczas
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 sztormu, to fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i rapier, gracz może wyposażyć postać w poleceń nie przysparza mu popularności. Bosmani są doświadczonymi żeglarzami i
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. dobrymi gawędziarzami, opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych
ZASADY SPECJALNE: opowieściami o wielkich Krakenach, Wężach morskich, Syrenach oraz tym podobnych
DOWÓDCA. stworach. Niektóre z tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się
w czasie opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem.
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANANNA CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
CZAROWNIK: BOSMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7


KOSZT REKRUTACJI: 35 zk Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Bosman posiada sztylet i buławę, gracz może wyposażyć postać w
DOSTĘPNOŚĆ: 8 dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ZASADY SPECJALNE:
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego PODOFICER.
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego MAT:
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z DOSTĘPNOŚĆ: 5
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi pracą
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: określonych grup żołnierzy okrętowych lub żeglarzy wypełniając rozkazy wydane
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP przez bosmana. Wielu matów pełni także funkcję przybocznego kapitana lub bosmana.

Początkowa
CHARAKTERYSTYKA MATA:
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii). BROŃ/PANCERZ: Mat posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy
oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
PRZYBOCZNY.

73 | S T R O N A
STRONNICY: HARPUNNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MARYNARZ: Harpunnicy to doświadczeni, twardzi i brutalni żeglarze służący na kutrach rybackich
oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posługują się kuszami, oszczepami oraz
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ harpunami, które często wykorzystywane są w polowaniach na morskie stwory oraz
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk potężne i śmiertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunników na własnej skórze
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA doświadczyło siły potęgi Krakenów oraz węży morskich.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA:
Marynarze pochodzą głównie z Marienburga oraz wiosek położonych nad brzegiem HARPUNNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Morza Szponów lub rzeki Reik. Liczne floty, składające się z wielkich galeonów,
szkunerów zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Imperium, broniąc granic przed atakami piratów z Norski i Bretonni oraz Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
przerażających flotylli Chaosu. Na pokładach żaglowców służą wyłącznie najlepsi BROŃ/PANCERZ: Harpunnik posiada sztylet i kuszę, gracz może wyposażyć postać w
żeglarze. Pozostali wchodzą w skład załóg statków kupieckich, pirackich łodzi lub dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponów pływają też statki Elfów, zazwyczaj ZASADY SPECJALNE:
pod banderą wielkich domów kupieckich. DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (harpun), RANGER, ZWIADOWCA.
Jednak życie żeglarzy, czy to na pokładzie statku kupieckiego, czy na pokładzie
wojennego okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze zachowują się ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY:
głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, wrzeszczeć i
wszczynać bójki, co często przeszkadza innym Ludziom. Jako doświadczone wilki LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
morskie, żeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu, a nagle wybuchające bijatyki na KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
pokładzie czy na nabrzeżu zdarzają się nadzwyczaj często. DOSTĘPNOŚĆ: 6
CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MARYNARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Marienburga i dużych
statkach kupieckich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest obsługa żagli i
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest obrona przed
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 atakami wrogich jednostek i statków pirackich. Na lądzie często polują na pijanych
BROŃ/PANCERZ: Marynarz posiada SZTYLET, gracz może wyposażyć postać w żeglarzy, których siłą werbują do służby na statku. Niejeden marynarz obudził się na
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne
ZASADY SPECJALNE: uderzenie w tył głowy. Żołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA. nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do nadużywania rumu i
wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się żagle piratów, ci sami
spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
żołnierzy okrętowych.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz okrętowy posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
PIECHOTA MORSKA Z MARIENBURGA
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bosak 15 zk Cep bojowy 10 zk
Korbacz 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łamacz 25 zk Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Topór krasnoludów 10 zk
Rapier 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk Garłacz 30 zk
Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk Pistolet 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Pistolet pojedynkowy 20 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk Garłacz 30 zk -
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
Kusza 25 zk Kusza 25 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk Miecz 10 zk
PANCERZ PANCERZ Sztylet 2 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Włócznia 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Zbroja płytowa 30 zk Puklerz 3 zk Harpun 50 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk

74 | S T R O N A
PRZEPATRYWACZ albo BUKANIER: MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
PRZEPATRYWACZ: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się Używane przez obywateli Marienburga powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę przednich zwierząt pociągowych.
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: Im droższy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są
najwygodniejszym środkiem podróży po drogach Starego Świata.
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5 Powóz - - - 4 8 8 - - -
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada sztylet, miecz, włócznię, konia bojowego oraz siodło Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
& uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.

albo albo

BUKANIER: RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Bukanierzy to Pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
na okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi Świata. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do
potworami szukali swego przeznaczenia. Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte
głównie z nadużywania rumu i wszczynania burd. Wielu Bukanierów, którym nie udało przez zwierzęta.
się odnaleźć chwalebnej śmierci na wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
zbrojnych kompanii, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i odkupienia. Bukanierzy
specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i na półobłąkani potrafią RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg Rydwan
podejdzie naprawdę blisko.
- - - 5 5 8 - - -
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 10
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
3 4 3 3 4 1 2 1
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada pistolet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RAJTAR, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA,
UPORCZYWOŚĆ, WODNY, ZABOBONNY LĘK.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PIECHOTA MORSKA Z MARIENBURGA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Egida Mananna Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Ikona Mananna
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Pierścień Handricha Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Podpora Maga Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Talia Asów Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Zguba Wiedźm Złota Okaryna Wojenny Sztandar

75 | S T R O N A
GLADIATORZY Z JAŁOWEJ KRAINY:
alki gladiatorów są rozrywką znaną w Starym Świecie od stuleci.
WYBÓR POSTACI:
W
Choć niektórzy uważają je za barbarzyństwo, nie są tak krwawe
jak dawniej. Ci, którzy posiadają odpowiednie umiejętności i Kompania Gladiatorów z Jałowej Krainy musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
odwagę, czerpią z nich niezłe zyski. Początki walk gladiatorów modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
giną w pomroce dziejów. Członkowie przedsigmaryjskich
plemion Starego Świata zwyczajowo toczyli rytualne boje ku czci któregoś z licznych BOHATEROWIE:
bóstw - w czasie niektórych dzisiejszych świąt poświęconych Ulrykowi wciąż odbywają
się walki gladiatorów, wyścigi rydwanów, turnieje i inne próby sił. W zwyczaju również MECENAS: Kompanią musi dowodzić mecenas. Mecenas może być tylko jeden!
było - zwłaszcza w północnych rejonach Starego Świata - że przestępcy i jeńcy walczyli CZAROWNIK: Mecenas może liczyć na radę i pomoc czarownika.
ze sobą o życie (czasami zwycięzcy obiecywano wolność). CZEMPION: W szeregi drużyny można wcielić jednego czempiona.
Zakłady zawierane podczas walk przynosiły sporo pieniędzy, dlatego ludzie FELCZER: W kompanii Gladiatorów z Jałowej Krainy może służyć jeden felczer.
zaczęli zarabiać na życie kupując i szkoląc do walki niewolników, którzy następnie TRESER: Wśród Gladiatorów z Jałowej Krainy może być jeden treser.
walczyli w specjalnych dołach. Kiedy Magnus Pobożny zdelegalizował niewolnictwo
w Imperium, walki odbywały się nadal, tylko, że teraz walczyli ludzie wolni, zwabieni STRONNICY:
obietnicą sławy i bogactwa. NIEWOLNIK: Mecenas może wcielić do kompanii Gladiatorów z Jałowej Krainy dowolną
Wraz z upływem wieków, walki gladiatorów stały się rozrywką stosunkowo liczbę niewolników, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
skomplikowaną. Nawet ich najwięksi przeciwnicy muszą przyznać, że pojedynki na modeli kompanii Gladiatorów z Jałowej Krainy do 15 postaci.
arenie są czymś więcej niż bójką dwóch przeciwników. Obecnie istnieje więcej niż tuzin GLADIATOR: Mecenas może dowodzić maksymalnie siedmioma gladiatorami.
stylów, a każdy z nich charakteryzuje się własnym zestawem używanych broni i SZABLOZĘBNY albo POGROMCA TROLLI: Mecenas może posiadać maksymalnie dwa
pancerzy. Zainteresowanie widzów koncentruje się nie tylko na wojownikach, ale szablozębne albo dowodzić trzema pogromcami trolli.
również na sposobie w jaki walczą. OGR albo NIEDŹWIEDŹ albo NOMADA: Mecenas może wcielić do kompanii jednego
Areny do walk gladiatorów różnią się wielkością i kształtem. Jest to uzależnione ogra albo posiadać jednego niedźwiedzia albo dowodzić trzema nomadami.
głównie od typów pojedynków, jakie się w niej odbywają i zasobności ich właścicieli.
Większość to okrągłe doły, choć zdarzają się areny w kształcie prostokąta czy rombu - MACHINY:
dotyczy to zwłaszcza większych aren. Najmniejsze doły do walki mierzą około ośmiu WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Mecenas może wyposażyć kompanię w jedną więźniarkę
kroków. Średnica największych sięga trzydziestu. Zazwyczaj dół jest głęboki na 4 do 5 albo jeden rydwan.
metrów. Ściany są pionowe, prawie zawsze wzmocnione drewnem lub kamieniami. Na
podłodze leży piasek, trociny lub przesiana ziemia. Czasami - coraz rzadziej - do NAJEMNE OSTRZA:
krawędzi dołu są przymocowane kolce lub ostrza, mające zapobiegać ucieczkom
gladiatorów. Jest to pozostałość po dniach, kiedy na arenach walczyli przeważnie Gladiatorzy z Jałowej Krainy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
niewolnicy, dla których ucieczka z dołu i walka z widzami była jedyną szansą bombardier, goniec, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
odzyskania wolności. ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, szczurołap, szpieg,
Zazwyczaj w pojedynku gladiatorów bierze udział dwóch wojowników, choć tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
czasami zdarzają się walki, w których walczy więcej osób. Rozpoczyna się on na sygnał
właściciela areny. Jedyną liczącą się zasadę walki można streścić jednym zdaniem - liczy POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
się tylko wygrana. W niektórych miastach nie wolno jednak posuwać się do MECENAS rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wydłubywania oczu, gryzienia i temu podobnych nieczystych posunięć. W walkach CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
nielegalnych - i w Marienburgu - dozwolone jest wszystko. CZEMPION rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
W obecnych czasach walki na śmierć i życie są rzadkością, choć znany gladiator FELCZER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
może wyzwać innego na taki pojedynek. Czasami wyzwanie nie pozostaje bez TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
odpowiedzi. W większości pojedynków o wygranej decyduje pierwsza krew. Termin STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
ten jednak może mieć wiele znaczeń, różnych w zależności od regionu, w którym toczy
się walka, a także lokalnych zwyczajów. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Walki nowicjuszy toczą się przeważnie do prawdziwej pierwszej krwi.
Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy upuści krwi przeciwnikowi. Tego rodzaju GLADIATORZY Z JAŁOWEJ KRAINY
kryterium jest również zwyczajowym sposobem rozstrzygania walk toczonych w WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
stylach, w których walczy się bez pancerzy. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Większość pojedynków rozstrzyga pierwszy decydujący cios - uderzenie, które MECENAS ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
pozbawia przeciwnika przytomności lub zdolności do walki. Z kryterium tego korzysta
się przede wszystkim podczas walk w których biorą udział wojownicy odziani w CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
pancerze.
W pojedynkach rozstrzyganych według ostatnie zasady - pierwszy, kto nie CZEMPION ♦ ♦ ♦ ♦
zdoła wstać - przegrywa ten, kto upadnie na ziemię i nie zdoła się z niej podnieść. Choć
w tego rodzaju walkach rezultaty śmiertelne zdarzają się najczęściej, określenie wyniku FELCZER ♦ ♦ ♦
walki jest najłatwiejsze i wzbudza najmniejsze wątpliwości.
Po wypełnieniu warunków zwycięstwa walka się kończy, a do dołu opuszczane TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
są drabiny - lub liny - dzięki którym wojownicy mogą opuścić arenę. Każdy gladiator,
który walczy po ogłoszeniu werdyktu, naraża się na wysoką grzywnę lub nawet
dożywotnią dyskwalifikację. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Bohater należący do kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, który osiągnął kolejny poziom
NATURA: doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
zasady specjalnej BRAWURA lub DOWODZENIE (tylko DOWÓDCA) lub KAWALERZYSTA
NEUTRALNA. lub KRZEPKI lub MISTRZ TRESURY (tylko treser) lub NIEPOKOJĄCY (tylko czarownik)
lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub PRZYMIOT (tylko czempion) lub WOŹNICA lub
ZASADY SPECJALNE: ZABÓJCZY CIOS (tylko czempion).
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ROZRZUTNI i Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
ZAMOŻNOŚĆ. 13: KAMPANIA.

76 | S T R O N A
BOHATEROWIE: CZEMPION:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Walki gladiatorów to podobno ulubiona rozrywka Ogrów. Możliwe, że brutalne walki
MECENAS: na śmierć i życie są jedynym wkładem tej prymitywnej rasy w rozwój kultury Starego
Świata. W przeszłości na arenie występowali przestępcy albo jeńcy wojenni.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Wypuszczano ich grupą na środek areny otoczonej murem lub wykopanej w dole i
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk rzucano kilka sztuk broni. Wygrywał ostatni pozostały przy życiu. Obecnie, niezależnie
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY od wciąż wykorzystywanych skazańców i niewolników, istnieje też grupa zawodowych
gladiatorów, którzy szukają na arenie bogactwa i sławy. Inni walczą jedynie po to, by
PODSTAWKA: 20 X 20 MM przeżyć jak najdłużej, wśród wrzasków gawiedzi żądnej ich krwi. Najlepsi gladiatorzy
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać mecenasem kompanii gladiatorów. Należy zdobywają pokaźny majątek, niewolnicy mogą dzięki temu wykupić sobie wolność.
uwielbiać hazard i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny podjąłby się Wśród zawodowych gladiatorów zdarzają się osobnicy, którzy nie dbają o
ryzyka dowodzenia kompanią zniewolonych wojowników, gotowych w każdej chwili wolność. Interesuje ich tylko walka. Biorą udział we wszystkich igrzyskach, choć nie są
zbuntować się i zemścić na swym mecenasie. Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, ataki straceńcami i nie podejmują niepotrzebnego ryzyka. Ale na arenie czy polu bitwy
wrogów i gniew upokorzonych przeciwników, profesja ta może być bardzo trudno znaleźć odważniejszych i bardziej zawziętych wojowników. Po walce czempioni
dochodowa. Zawsze istnieje zapotrzebowanie na igrzyska, a mecenasi zwykle doskonale są nieprzebraną skarbnicą opowieści. Chętnie ucztują i bawią się, słusznie uznając, że
wiedzą na której z aren w Starym Świecie można najlepiej zarobić. Nie wszyscy mecenasi nie zostało im wiele życie i nie ma sensu umierać, gdy w kabzie wciąż jeszcze brzęczy
zarabiają na życie organizując walki gladiatorów - wielu woli zdobywać złoto siłą, złoto.
napadając na słabiej uzbrojonych podróżnych. Pokonanych, których nie można
sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do gladiatorów, zabija się bez
CHARAKTERYSTYKA CZEMPIONA:
litości. CZEMPION SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA MECENASA: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
MECENAS SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa BROŃ/PANCERZ: Czempion posiada sztylet i korbacz, gracz może wyposażyć postać w
4 4 4 3 3 2 4 1 8 dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Mecenas posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć postać w MISTRZ MIECZA.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: FELCZER:
DOWÓDCA, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CZAROWNIK: KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 7
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 8 W trakcie walk na arenie gladiatorzy bardzo często doznają mniej lub bardziej
poważnych obrażeń, a każda rana wykluczająca wojownika z kolejnej walki oznacza
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stratę dla Mecenasa. Dlatego też wielu mecenasów zatrudnia felczerów, których głównym
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego zadaniem jest zszywać i opatrywać rany. Nieobce jest im także wykonywanie
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i poważniejszych zabiegów, na przykład nastawiania złamanych kości albo leczenia
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego poparzeń.
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi Niektórzy felczerzy, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z
CHARAKTERYSTYKA FELCZERA:
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. FELCZER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Felczer posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy
Początkowa oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 FELCZER.
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. TRESER:
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii). LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Treser jest odpowiedzialny za opiekę i tresurę zwierząt towarzyszącym Gladiatorom z
Jałowej Krainy. Większość treserów opiekuje się psami bojowymi i wielkimi szablozębnymi.
Innym zlecono prowadzenie potężnych niedźwiedzi. Treserzy nie mogą okazać strachu
przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się
przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii nie jest w pełni przewidywalna i nawet
doświadczony Treser może w każdej chwili zostać zabity przez rozjuszone zwierzę.
CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Treser posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
TRESER.

77 | S T R O N A
STRONNICY: SZABLOZĘBNY albo POGROMCA TROLLI
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu SZABLOZĘBNY:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 50 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Szablozębny jest potężnym, umięśnionym drapieżnikiem doskonale przystosowanym
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk do zabijania. Szablozębny wytropi swą ofiarę, rzuci się na nią i będzie szarpał długimi
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA kłami, póki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą.
Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Szablozębny posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
Początkowa PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębny nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
4 2 2 3 3 1 3 1 2 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, RĄCZY, STRACH, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza. albo
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. POGROMCA TROLLI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
GLADIATOR: KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7 DOSTĘPNOŚĆ: 9
KOSZT REKRUTACJI: 30 zk PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Khazadzi nie radzą sobie z porażkami czy osobistą stratą, która może poważnie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda.
Początki walk gladiatorów giną w pomroce dziejów, gdy przed sigmaryjskie plemiona CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
Starego Świata toczyły rytualne boje ku czci któregoś z licznych bóstw. POGROMCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA GLADIATORA: TROLLI
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
GLADIATOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 BROŃ/PANCERZ: Pogromca trolli posiada dwa topory krasnoludzkie oraz broń wielką,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
BROŃ/PANCERZ: Gladiator posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w ZASADY SPECJALNE:
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
ZASADY SPECJALNE: NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, SZERMIERZ. ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

LISTA EKWIPUNKU
GLADIATORZY Z JAŁOWEJ KRAINY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Karwasz bojowy 15 zk Karwasz bojowy 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Łamacz 25 zk Sztylet 2 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Trójząb 15 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA POGROMCA TROLLI
Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk krótki 5 zk Broń wielka 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Proca 5 zk Cep bojowy 10 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sieć 10 zk PANCERZ Topór krasnoludów 10 zk
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk -
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk PANCERZ
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk -
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Łuk krótki 5 zk
Oszczep 15 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

78 | S T R O N A
OGR albo NIEDŹWIEDŹ albo NOMADA MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM WIĘŹNIARKA:
Mecenasi niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród
gladiatorów. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
człowieka. KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
CHARAKTERYSTYKA OGRA: DOSTĘPNOŚĆ: 9
OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych,
ZASADY SPECJALNE: choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
albo
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEDŹWIEDŹ: Powóz - - - 4 8 8 - - -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 9 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego albo
Świata, a staroświatowcy często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki RYDWAN:
dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6 Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
może używać oręża, tarczy & pancerza. Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
ZASADY SPECJALNE: wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ. - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
albo CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
NOMADA: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Rydwan - - - 5 5 8 - - -
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZASADY SPECJALNE:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
lekką jazdę.
CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Nomada posiada sztylet, miecz i łuk krótki, konia bojowego oraz siodło &
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


GLADIATORZY Z JAŁOWEJ KRAINY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Egida Mananna Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Ikona Mananna
Kąsające Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Handricha Kryształ Północy Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

79 | S T R O N A
SIOSTRY SIGMARA:
oczątki Świętego Zakonu Sióstr Sigmara sięgają końca VII wieku,
WYBÓR POSTACI:
P
niespokojnych i niepewnych politycznie czasów formowania
struktur Kościoła Sigmara oraz powstania kapłańskich zakonów Kompania Sióstr Sigmara musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
Srebrnego Młota, Pochodni i Kowadła. W AS999 po wielu ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
miesiącach, zdawałoby się daremnych prób i zabiegów, niemłoda
już arystokratka Johanna von Schwarzherz stanęła przed obliczem Wielkiego BOHATEROWIE:
Teogonisty. W pełnych pasji słowach Johanna von Schwarzherz opowiedziała
arcykapłanowi Kultu Młotodzierżcy o wizji, którą obdarzył ją sam Sigmar. PRZEORYSZA: Kompanią Sióstr Sigmara musi dowodzić przeorysza. Przeorysza może być
W ciągu następnych tygodni Wielki Teogonista wielokrotnie wzywał i tylko jedna!
przesłuchiwał Johannę, wypytując arystokratkę o szczegóły wizji, szukając PREZBITER SIGMARA: Przeorysza może liczyć na radę i pomoc prezbitera Sigmara.
jakichkolwiek nieścisłości i herezji. Choć hierarchą targały wątpliwości to widząc zapał SIOSTRA BITWY: W szeregi kompanii można wcielić dwie siostry bitwy.
i wiarę arystokratki postanowił zdać się na wolę Sigmara i wykorzystać wizję SZPITALNICZKA: Przeorysza może wcielić w szeregi Sióstr Sigmara jedną szpitalniczkę.
arystokratki dla dobra Kościoła. 18 Sigmarzeita AS999 powołał do życia Święty Zakon
Sióstr Sigmara, które obok Templariuszy Płonącego Serca Sigmara, stanowić miały STRONNICY:
pancerne ramię Kultu Młotodzierżcy. Wielki Teogonista powierzył Johannie von NOWICJUSZKA: Przeorysza może wcielić do kompanii Sióstr Sigmara dowolną liczbę
Schwarzherz zorganizowanie zgromadzenia i uczynił ją Matkę Przełożoną zakonu, zaś nowicjuszek, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
na siedzibę wyznaczył należący niegdyś do arystokratki zamek Sigmargestein położony kompanii Sióstr Sigmara do 15 postaci.
na wzgórzach Mordheim. SIOSTRA SIGMARA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć sióstr sigmara.
Grube mury zamku Sigmargestein stały się schronieniem dla hardych, POKUTNICA: Przeorysza może wcielić w szeregi kompanii Sióstr Sigmara maksymalnie
krnąbrnych i niepokornych panien z arystokratycznych domów Imperium - młode pięć pokutnic.
arystokratki, którym nie w głowie było zamążpójście i rodzenie dzieci jako alternatywę RYCERZ ZAKONNY: W kompanii może służyć trzech rycerzy zakonnych.
wydziedziczenia często wybierały wstąpienie do zgromadzenia Oblubienic Sigmara
oraz złożenie ślubów zakonnych. Natomiast w niektórych prowincjach Imperium, MACHINY:
szczególnie w regionach zdominowanych przez Kult Młotodzierżcy, arystokratyczne BITEWNY OŁTARZ SIGMARA albo RYDWAN: Przeorysza może wyposażyć kompanię
rodziny za punkt honoru poczytywały sobie założenie przez córkę zakonnego habitu. Sióstr Sigmara w jeden bitewny ołtarz Sigmara albo jeden rydwan.
Darzone szacunkiem i strachem zgromadzenie rozwijało się oraz rosło w siłę.
Przez niemal tysiąc trudnych dla Imperium lat Siostry Sigmara wiernie służyły NAJEMNE OSTRZA:
Kościołowi Sigmara, z gorliwością wypełniając wolę Wielkiego Teogonisty oraz
hierarchów kultu, którzy coraz częściej wykorzystywali zgromadzenie do własnych, Siostry Sigmara mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: kartograf, kupiec, łowca
politycznych rozgrywek. Co więcej, niektórzy hierarchowie kultu, którym nie podobała czarownic, łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, tileański kusznik,
się rosnąca potęga zakonu i coraz większe wpływy Matki Przełożonej na politykę woźnica, zwiadowca.
Imperium, bez skrupułów, pod byle pretekstem posyłali zbrojne oddziały Sióstr
Sigmara, a niekiedy nawet całe monastyry na pewną śmierć. Napięta sytuacja osiągnęła POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
apogeum w AS1999, gdy Wielki Teogonista i hierarchowie Kultu Młotodzierżcy PRZEORYSZA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
ogłosili Święty Zakon Sióstr Sigmara winnym katastrofy jaka dotknęła Mordheim, zaś PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wszystkie zakonnice uznano za czarownice, heretyczki oraz kultystki Chaosu i SIOSTRA BITWY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
obłożono anatemą. Prześladowany przez łowców czarownic zakon niemal przestał SZPITALNICZKA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
istnieć, a wszystkie wytropione przez Inkwizycję Siostry Sigmara były nierzadko bez STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
procesu palone na stosach.
Święty Zakon Sióstr Sigmara, rezydujący przed wiekami w zniszczonym przez TABELA UMIEJĘTNOŚCI
kometę Mordheim, przez dziesięciolecia uznawany był za heretycką sektę, zaś Święte
Oficjum Sigmara ścigało zakonnice równie zawzięcie jak plugawe kulty Bogów SIOSTRY SIGMARA
Chaosu. Przez kolejne trzy wieki zgromadzenie Oblubienic Sigmara zostało ogniem i WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
mieczem niemal wymazane z pamięci obywateli pogrążonego w anarchii Imperium. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Jednak wbrew przekonaniu wielu dostojników Kultu Młotodzierżcy ukrywające się w PRZEORYSZA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Mordheim Siostry Sigmara nie zginęły. Ukryte za murami zamku Sigmargestein
Oblubienice Sigmara toczyły skazaną na porażkę walkę z plądrującymi mroczne miasto Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA została w ROZDZIALE 23: MODLITWY.
zbrojnymi kompaniami Ludzi, Krasnoludów, Skavenów, Zielonoskórych oraz
Kultystów Mrocznych Bogów, którzy zwabieni pokusą bogactwa przelewali krew SIOSTRA BITWY ♦ ♦ ♦ ♦
pośród ruin miasta poszukując przeklętego Upiorytu. I choć do obłożonego anatemą
monastyru wciąż przybywały poszukujące azylu arystokratki to z każdą dekadą liczba SZPITALNICZKA ♦ ♦ ♦ ♦
zakonnic malała.
Gdy w AS2301 do monastyru dotarły wieści o przerażającej Hordzie Chaosu,
która najechała północne ziemie Starego Świata Matka Przełożona podjęła decyzję o UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
opuszczeniu względnie bezpiecznych murów zamku Sigmargestein. Po trzystu latach Bohater należący do kompanii Siostry Sigmara, który osiągnął kolejny poziom
zbrojne kompanie Sióstr Sigmara dowodzone przez Matkę Przełożoną wyruszyły w doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
stronę Kisleva, gdzie Siostry Sigmara dołączyły do prowadzonej przez Magnusa zasady specjalnej CHARAKTERNIK lub DOWODZENIE (tylko DOWÓDCA) lub
Pobożnego armii, która w AS2303 w bitwie U bram Kisleva odparła Inwazję Chaosu. ŁAMIGNAT lub KRZEPKI lub PRZYMIOT (tylko siostry sigmara) lub REWELATOR (tylko
Pod odparciu Hord Chaosu i powrocie do Altdorfu, w AS2304 kierowany wolą DOWÓDCA) lub SZCZĘŚCIE lub TRUDNY DO ZABICIA (tylko siostry sigmara) lub
Młotodzierżcy Magnus Pobożny mając w pamięci poświęcenie Sióstr Sigmara WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS.
przekonał Wielkiego Teogonistę by ten zniósł ciążącą na zgromadzeniu anatemę. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
Pomimo z trudem skrywanego oburzenia Wielkiego Teogonisty hierarchowie Kultu 13: KAMPANIA.
Sigmara nie śmiąc przeciwstawić się Imperatorowi, który przez większość obywateli
Imperium, w tym znaczną część Prezbiterów Sigmara, uznawany był za wcielenie
Młotodzierżcy, poparli reformację, postawili jednak kilka warunków: siedziba
zgromadzenia Sióstr Sigmara została przeniesiona do Glaubenniedrich, twierdzy którą
Oblubienice Młotodzierżcy dzielą ze Świętym Oficjum Sigmara, ponadto
zgromadzenie zostało podporządkowane Wielkiemu Teogoniście, a do zbrojnych
kompanii Sióstr Sigmara zostali przydzieleni czuwający nad prawością i Bracia i siostry, koniec świata jest bliski! Nadchodzą złe czasy, bowiem my,
posłuszeństwem zakonnic Prezbiterzy Sigmara. grzesznicy, odwróciliśmy się od prawd boskiego Sigmara. Przyjaciele, oto stoimy
na rozdrożu, a przed nami biegną dwie ścieżki. Pierwsza z nich wygląda na
łatwą, pozbawioną trudów i znoju. Druga pełna jest wybojów, usłana
NATURA: cierniami, a podążających nią czeka cierpienie. Naturalne jest, że stając przed
NEUTRALNA. takim wyborem, udamy się tą prostą, słoneczną ścieżką, czyż nie? Jednak nie
mówimy o zwykłej podróży… lecz o naszym przeznaczeniu. Czy nasz
ZASADY SPECJALNE: przenajświętszy Ojciec nagrodzi nas, jeśli wybierzemy drogę łatwą i
pozbawioną trudów? Czy pochwali uleganie pokusom? Nie! Sigmar nagradza
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz PODATEK i
swych wiernych za ciężką pracę, opieranie się żądzom i przede wszystkim za
ROZRZUTNI.
odwagę, z którą człowiek staje przeciw śmiertelnemu niebezpieczeństwu.
Przyjaciele… Ta łatwa droga wiedzie do zatracenia, przekleństwa i potępienia.
Tylko przez cierpienie i znój będziecie z stanie dostrzec prawdę, którą objawił
boski założyciel Imperium - Sigmar Młotodzierżca.
- Hildegarda von Steulden, Siostra Sigmara

80 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SIOSTRA BITWY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Darzone przez obywateli Imperium strachem i nieufnością Siostry Bitwy to oddane
PRZEORYSZA: zakonowi, świetnie wyszkolone i fanatyczne wojowniczki, które nieraz na polach bitew
wykazywały się wyjątkowym opanowaniem, zdolnościami dowodzenia oraz cnotami i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 charyzmatami.
KOSZT REKRUTACJI: 60 zk Stojące na straży prawości zakonu Siostry Bitwy są przykładem dla młodych
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Nowicjuszek i wzorem, który z zapałem naśladują służące w szeregach zakonu Siostry
Sigmara.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Siostry Bitwy walczą w pierwszym szeregu, gdzie ramię w ramię w Przeoryszą,
Siostry Sigmara, rezydujące w zniszczonym przez kometę Mordheim, przez wiele recytując Litanie Nienawiści składają swych przeciwników w ofierze Młotodzierżcy. Z
dziesięcioleci uznawane były za heretycką sektę, zaś Święte Oficjum Sigmara ścigało pola bitwy zaś schodzą jako ostatnie, zbrojnym ramieniem osłaniając działania
zakonnice równie zawzięcie jak kultystów Mrocznych Bogów. Dopiero reformy niosących pomoc Szpitalniczkom.
wprowadzone przez Magnusa Pobożnego zmusiły hierarchów Kościoła Sigmara do
uznania zreformowanego Świętego Zakonu Sióstr Sigmara za część Kultu
CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY BITWY:
Młotodzierżcy. Na czele Zakonu Sióstr Sigmara stoi Matka Przełożona, której SIOSTRA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
podlegają dowodzące zbrojnymi kompaniami i mniejszymi monastyrami Przeorysze. BITWY
Przeorysze to charyzmatyczne przywódczynie Sióstr Sigmara, dowodzące Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
zbrojnymi drużynami zakonnic. Przeorysze, recytując Litanie Nienawiści walczą na Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
zroszonych krwią pobojowiskach i zasłanych trupami ulicach miast Imperium, gdzie BROŃ/PANCERZ: Siostra bitwy posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
toczą niekończące się krwawe krucjaty. Przeorysze w większości rekrutują się spośród postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
krnąbrnych, hardych córek możnych arystokratów, które po złożeniu ślubów ZASADY SPECJALNE:
zakonnych przeżyły kilka krwawych potyczek i zajęły miejsce poległych przywódczyń. NIENAWIŚĆ, PODOFICER.
Przeorysze wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy.
CHARAKTERYSTYKA PRZEORYSZY: SZPITALNICZKA:
PRZEORYSZA SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
DOSTĘPNOŚĆ: 6
BROŃ/PANCERZ: Przeorysza posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć PODSTAWKA: 20 X 20 MM
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Niektóre z Sióstr Sigmara obdarzone zostały niezwykłym charyzmatem uzdrawiania i
ZASADY SPECJALNE: leczenia, który z pożytkiem dla całego Kultu Młotodzierżcy wykorzystują na polach
ARCYKAPŁAN, CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Sigmara), DOWÓDCA, bitew, a w krótkich czasach pokoju także wewnątrz murów imperialnych osad, niosąc
MODLITWA, NIENAWIŚĆ, ROZPROSZENIE MAGII (2). ulgę i wytchnienie cierpiącym z powodu ran i chorób.
Szpitalniczki ciesząc się pozwoleniem hierarchów Kultu Sigmara zgłębiają
PREZBITER SIGMARA: tajemnice anatomii, by efektywniej zwalczać choroby oraz zszywać i opatrywać rany.
Nie obce jest im także wykonywanie poważniejszych zabiegów, takich jak nastawianie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 złamanych kości albo leczenie poparzeń.
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk Niektóre Szpitalniczki, mając dostęp do świeżych ciał, często eksperymentują,
DOSTĘPNOŚĆ: 7 szukając nowych lekarstw i opracowując bardziej efektywne metody leczenia.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA SZPITALNICZKI:
Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich SZPITALNICZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden BROŃ/PANCERZ: Każda Szpitalniczka posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać
tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu. w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa ZASADY SPECJALNE:
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu FELCZER, NIENAWIŚĆ.
Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla prezbitera Sigmara (zobacz
ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
Zbawca i założyciel Imperium, Sigmar jest często uważany za symbol całego
CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ, królestwa. W związku z tym, duchownych jego wyznania łączy długoletnia i
PRZEPASTNE TRZEWIA, ROZPROSZENIE MAGII (2).
trwała więź z państwem i imperialną rodziną, nad czym boleje wielu
wyznawców, upatrując w tym niepożądanej podległości narzuconej
Młotodzierżcy. W wyniku takich właśnie poglądów, Sigmar jest przedmiotem
najgorętszych teozoficznych sporów, które owocują powstawaniem coraz to
nowych odłamów, których wyznawcy czczą go na własny sposób i zachowują
odmienne wierzenia i obrządki. Prócz głównego wyznania, skupionego wokół
Świętej Świątyni Sigmara, istnieje wiele grup i sekt związanych z teologią
sygmarycką. W obliczu gromadzącego się nad Imperium mroku, różnice
teologiczne zyskują na znaczeniu, prowadząc do przedziwnych wierzeń,
rodzenia się kultów żebraczych, pojawiania się krzykliwych słupników,
pustelników, dzikich obrazoburców i przemierzających kraj band biczowników,
Modlitwa oczyszcza duszę, lecz ból oczyszcza ciało! głoszących swe apokaliptyczne wizje. Wszyscy oni głoszą swą własną,
- Repentia, Siostra Sigmara wypaczoną wersję nauk Sigmara.

81 | S T R O N A
STRONNICY: SIOSTRA SIGMARA:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NOWICJUSZKA: Siostry Sigmara stanowią trzon monastyru oraz stanowią o sile zakonu. To dumne,
harde, niepokorne, oddane Sigmarowi wojowniczki, które recytując Litanie Nienawiści
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ niosą śmierć wrogom Imperium. W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk krucjatami, zawsze znajdzie się zajęcie Sióstr Sigmara. Zakonnice są w powszechnym
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA mniemaniu mistrzami w walce wręcz, śmiałymi, wyszukującymi najlepszych
wojowników wroga, by w pojedynku dowieść swych umiejętności, męstwa i oddania
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Młotodzierżcy.
Zakon Sióstr Sigmara od wieków był schronieniem dla krnąbrnych, hardych i
niepokornych panien z arystokratycznych rodów Imperium. Młode arystokratki, CHARAKTERYSTYKA SIOSTRY SIGMARA:
którym nie w głowie było zamążpójście jako alternatywę wydziedziczenia otrzymywały SIOSTRA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
propozycję wstąpienie do monastyru Sióstr Sigmara. Natomiast w niektórych SIGMARA
regionach Imperium, szczególnie w prowincjach zdominowanych przez Kult Sigmara, Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
arystokratyczne rodziny za punkt honoru poczytywały sobie złożenie przez córkę Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ślubów zakonnych. BROŃ/PANCERZ: Siostra Sigmara posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć
I choć w czasach wyklęcia prześladowany przez Łowców czarownic zakon niemal postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
przestał istnieć, a wytropione Siostry Sigmara były palone na stosach, to po reformacji ZASADY SPECJALNE:
i oczyszczeniu zakon powoli się odradza, a liczba wstępujących do monastyru NIENAWIŚĆ.
nowicjuszek powoli rośnie.
CHARAKTERYSTYKA NOWICJUSZKI: POKUTNICA:
NOWICJUSZKA SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DOSTĘPNOŚĆ: 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Nowicjuszka posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Święty Zakon Sióstr Sigmara to schronienie nie tylko dla niepokornych arystokratek,
ZASADY SPECJALNE: które swe życie i czystość postanowiły oddać Młotodzierżcy, to także azyl dla kobiet
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, NIENAWIŚĆ. grzesznych, a także córek oraz żon heretyków, których dusza i ciało zostało
oczyszczone w płomieniach Świętego Oficjum. Pokutnice to na wpół szalone, opętane
żądzą odkupienia wojowniczki, które w cierpieniu, bólu, krwi i śmierci widzą
odkupienie własnych win. Pokutnice okrutnie okaleczają swe ciała, biczując się
ciężkimi, zakończonymi ciężarkami biczami i łańcuchami. Wiele spośród Pokutnice
zadaje sobie rany tak okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają
głęboko w ciało. Pokutnice wierzą, że jedynie w ten sposób wybawią swoją duszę od
wiecznego potępienia. Wiele Pokutnic nacina nadgarstki lub przebija gwoździami
dłonie, inne wielokrotnie wyrzynają na swoich ciała słowa lub symbole pochodzące z
Litanii Nienawiści, która jest fundamentem istnienia zakonu, jeszcze inne wyłupują sobie
oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią Pokutnice niemal niewrażliwymi
na ból i bardzo trudne do zabicia.
CHARAKTERYSTYKA POKUTNICY:
POKUTNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Pokutnica posiada cep bojowy, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ.

LISTA EKWIPUNKU
SIOSTRY SIGMARA
BOHATEROWIE STRONNICY POKUTNICA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Bicz 15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Kadzielnica ognia 20 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk -
Pistolet 10 zk Proca 5 zk
PANCERZ
Pistolet pojedynkowy 20 zk Sieć 10 zk
Proca 5 zk -
PANCERZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk RYCERZ ZAKONNY
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk Broń wielka 10 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk Kopia 30 zk
Tarcza 5 zk Miecz 10 zk
Hełm 5 zk Mizerykordia 5 zk
Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk

82 | S T R O N A
RYCERZ ZAKONNY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) BITEWNY OŁTARZ SIGMARA albo RYDWAN
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Rycerze Zakonni stanowią główną siłę militarną Kultu Sigmara wykorzystywaną przez BITEWNY OŁTARZ SIGMARA:
hierarchów Świątyni Sigmara w czasie krucjat, przydzielaną do ochrony świątyń, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wiernych oraz dygnitarzy Kultu, takich jak Inkwizytorzy czy Przeorysze Sióstr Sigmara,
a także utrzymywania porządku na ziemiach Imperium. KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
Dobrze wyszkoleni i zaufani Templariusze Sigmara włączani są do osobistej DOSTĘPNOŚĆ: 9
straży Wielkiego Mistrza. Rycerze, którym udało się dowieść swej lojalności i wierności PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Sigmarowi werbowani są przez Zakon Pięści, który wyznacza im specjalne, Zbudowane za czasów Magnusa Pobożnego, masywne Bitewne Ołtarze Sigmara są
utrzymywane w tajemnicy zadania. potężnymi pojazdami, a ich bogate zdobienia i górująca nad nimi statua Złotego
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA ZAKONNEGO: Gryfona rażą wzrok swym blaskiem. Gryfon jest symbolem urzędu Wielkiego
RYCERZ Teogonisty i tarczą wiary. Zdarza się także, że potężne Przeorysze ozdabiają powozy
SZ WW US S WT ŻW I A CP trofeami pokonanych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, że widok ten
ZAKONNY
Początkowa porazi wzrok wrogów Imperium i napełni ich plugawe serca strachem przed potęgą
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Sigmara.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5 CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OŁTARZA SIGMARA:
BROŃ/PANCERZ: Rycerz zakonny posiada sztylet, miecz, konia bojowego oraz siodło & RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Powóz - - - 4 8 8 - - -
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, SZERMIERZ, ZABÓJCZY CIOS. Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
BITEWNY OŁTARZ, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH, POWÓZ.
albo
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


SIOSTRY SIGMARA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Chorał Cherubina Kapelusz Wiedźmołapa Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Egzorcyzm Helsturma Kirys św. Celestyny Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Pieczęć Helsturma
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Kamień Zmierzchu Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Modlitewnik Egzorcysty Róg Imperium Rosarius Arcylektora
Młot Ognistej Komety Rękawice Cherubina Strzęp Flagi Mszał św. Celestyny Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Młot Sądu Tarcza Bojowa Święta Relikwia Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Zbroja Templariusza Święte Kadzidło Pastorał Helstruma Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Stalowy Bat Żelazna Dziewica Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

83 | S T R O N A
STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU:
verlandczycy twierdzą, że ich przodkowie przybyli na te ziemie
WYBÓR POSTACI:
A
podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed
Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i Kompania Strażników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
powożenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona, modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
stając się panami przejętych obszarów.
Chociaż upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową BOHATEROWIE:
krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. Chociaż nie najeżdżają już swoich
sąsiadów (z wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie KAPITAN: Kompanią Strażników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w stopniu
ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni żołnierze, którzy zachowują kapitana. Kapitan może być tylko jeden!
zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników. magistra magii albo prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, że dumny ród Brigundian SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego sierżanta.
nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małżeństw TRAPER: Wśród Strażników dróg może służyć dwóch traperów.
wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu
Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania wielu STRONNICY:
żartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i STRAŻNIK DRÓG: Kapitan może wcielić do kompanii Strażnik dróg z Averlandu dowolną
szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś ich liczbę strażników dróg, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i ciekawości modeli kompanii Strażników dróg z Averlandu do 15 postaci.
świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego bardzo cieszą się MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu myśliwych.
wędrowni gawędziarze. Także Khazadzi są mile widziane w Averlandzie, ze względu PIKINIER: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma pikinierami.
na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyrażania opinii. RAJTAR albo POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii Strażników z Averlandu może
Jednak Averlandczycy bywają też niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia, dowodzić maksymalnie trzema pogromcami trolli albo trzema rajtarami.
wróżby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z
interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius MACHINY:
von Leitdorf - znany z tego, że wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału - ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć Strażników dróg z Averlandu w jeden
jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, że nawet pogromcy zaprzęg albo jeden rydwan.
Trolli mówili o mieszkańcach prowincji, że mają nie po kolei w głowach. Zmienna i
gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o NAJEMNE OSTRZA:
regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju
żarty niezmiernie irytują żołnierzy w czarno-żółtych mundurach, którzy nie zgadzają Strażnicy dróg z Averlandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel,
wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są także znani ze swojego braku miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, że nie można polegać na szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, zwadźca, zwiadowca.
honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują
zapewnienia, że wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, że POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
kupców do podbudowania swojej reputacji. MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Leżące na południu Imperium Wielkie Hrabstwo Averlandu, strzeżone przed Doświadczenia.
nadciągającymi z północy zagrożeniami, w ciągu stuleci coraz mniej funduszy SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przeznaczało na prowincjonalną armię, utrzymując jedynie szczątkowe kontyngenty u TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
podnóża Czarnych Gór, wzdłuż południowych granic prowincji. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
W AS1707, wojska Averlandu zostały całkowicie zaskoczone i rozbite przez
potężną, schodzącą z Czarnych Gór armię zielonoskórych dowodzoną przez Gorbada TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Żelaznego Pazura, który wyprowadził swoje wojska z leżącej na Złych Ziemiach
twierdzy Żelazna Skała i po przekroczeniu Czarnych Gór zaatakował leżące na STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU
północy ziemie ludzi. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
Nieliczna, słabo wyszkolona armia Wielkiego Hrabstwa została rozbita, a LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
wzniesione przez ludzi osady, łącznie ze stolicą prowincji Averheim, splądrowane i KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
spalone. Rozzuchwaleni łatwym zwycięstwem orkowie ruszyli na północny-zachód.
Nuln, stolica krainy Solland, jak wówczas nazywano południową prowincję Imperium, Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII ROZDZIALE 22: MAGIA.
znaną dziś jako Wissenland, została zdobyta po kilku dniach i orkowie wdarli się do
południowo-wschodnich dzielnic miasta. W czasie bitwy Gorbad zabił Elektora Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA została w ROZDZIALE 23: MODLITWY.
Solland i zdobył jego miecz Runiczny Kieł. Gorbad Żelazny Pazur poprowadził swe
wojska dalej, w kierunku stolicy Imperium, jednak obrońcy Altdorfu odparli atak. SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
Wojska zielonoskórych zostały zmuszone do odwrotu. Na polach rozciągających się
wokół Grunburga, armia Gorbada została zatrzymana i rozbita przez wojska Hrabiego TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
Wissenburga, który pomimo poważnych ran zabił herszta zielonoskórych.
Averland szybko podniósł się z popiołów wojny, odnowiono zniszczone
przemarszem zielonoskórych brukowane gościńce, odbudowano miasta i osady oraz UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wznowiono produkcję wina. Bohater należący do kompanii Strażnicy dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom
Po rozbiciu armii Gorbada i odbudowie Averlandu w prowincji pojawiły się doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
nowe siły militarne. Elektor prowincji polegający do tej pory na oddziałach milicji zasady specjalnej CHARAKTERNIK lub KAMUFLAŻ (tylko traper) lub KAWALERZYSTA lub
powoływanych w celu doraźnego zaradzenia zagrożeniom i skutecznych, choć LEKKA JAZDA lub PRZYBOCZNY lub RANGER lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA)
nielicznych oddziałach żołnierzy armii averlandzkiej, otrzymał wsparcie w postaci lub UPORCZYWOŚĆ lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS (tylko DOWÓDCA).
pochodzących z Tilei najemników. Dobrze wyszkoleni żołnierze, pochodzący z Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
tileańskich miast-państw zostali sformowani w dość dobrze zorganizowane oddziały 13: KAMPANIA.
strzelców, łuczników, kuszników, piechoty i konnicy. Wśród najemników znajdowali
się także walczący krótkimi mieczami wojownicy z estalijskiej Bilbali oraz włócznicy z
Nuln. Najemnicy w ciągu niezliczonych bitew z zielonoskórymi i zwierzoludźmi
wielokrotnie udowodnili swoją skuteczność. Równocześnie, na południu powstała
Liga Weinburgska i oddziały strażników dróg, sojusz obejmujący mieszkańców
licznych osad i miasteczek, położonych w południowej części prowincji. Zadaniem
strażników dróg było strzeżenie górskich przełęczy, używanych przez zielonoskórych,
a łączących Imperium z Księstwami Granicznymi. Jednak Elektor Averlandu,
obawiający się zagrożenia ze strony Ligi Weinburgskiej zażądał rozwiązania oddziałów
strażników dróg. Jednak członkowie Ligi, od dawna nie darzący szacunkiem Elektora,
nie podporządkowali się jego decyzji i prowincję na długie lata spowiły dymy wojny.
Po latach krwawych i nie przynoszących rezultatów bitew, obie strony podpisały Nasza ojczyzna stała się kryjówką dla wielu istot, które noszą znamię Bogów
rozejm, uznający istnienie Ligi Weinburgskiej i strażników dróg. Chaosu. Ptaki o trzech skrzydłach, wilki bez skóry czy ludzie o ciałach i łbach
zwierząt, wszyscy oni są Pomiotami Chaosu. Gdy spotkanie się z nimi twarzą
NATURA: w twarz nie okazujcie litości i nie dajcie się zwieść pozorom. Każdy Pomiot
Chaosu musi zostać zniszczony, bez wyjątku i bez wahania.
NEUTRALNA. - Diehl Weibruber, strażnik dróg

84 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę PREZBITER SIGMARA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Dowódcy Strażników dróg z Averlandu w większości rekrutują się spośród averlandzkich Zbrojni kaznodzieje, należący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PREZBITER
SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w SIGMARA
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
DOWÓDCA. BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla prezbitera Sigmara (zobacz
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
MAGISTER MAGII: CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ,
PRZEPASTNE TRZEWIA, ROZPROSZENIE MAGII (2).
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk SIERŻANT:
DOSTĘPNOŚĆ: 8
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają DOSTĘPNOŚĆ: 6
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura PODSTAWKA: 20 X 20 MM
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MAGISTER
SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Sierżant posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
MAGII
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODOFICER.
BROŃ/PANCERZ: Magister magii posiada sztylet i oręż odpowiedni dla swojego
Kolegium Magii, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY TRAPER:
EKWIPUNKU Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ 22: MAGIA).
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
ZASADY SPECJALNE:
MAG (Kolegia Magii). KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie
wartościowym towarem. Potrafią ściągać skóry w ten sposób, by nie uległa ona
uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale
zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania bronią. Żyją w
dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą umieć bronić siebie
przed dzikimi stworami - nie wspominając o Goblinach - z którymi dzielą środowisko.
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada sztylet i kuszę, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
PUŁAPKARZ, RANGER, ZWIADOWCA.

85 | S T R O N A
STRONNICY: MYŚLIWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
STRAŻNIK DRÓG: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się jasne, większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W krajach
że bez nadzoru żołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróże będą o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
niemożliwe. W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach
Zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na Ludzi i Krasnoludów. Imperator w swej CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
mądrości rozumiał, że nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie wszystkie utrzymują na tyle dużo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do
pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych żołnierzy, dając im pozwolenie na Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
czynienie sprawiedliwości w jego imieniu. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Od tamtych czasów wiele się zmieniło. Strażnicy pilnujący szlaków lądowych i BROŃ/PANCERZ: Myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz może wyposażyć postać w
rzecznych nie służą już bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich żołd dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i ZASADY SPECJALNE:
dobrze wyszkoloną. RANGER, ZWIADOWCA.
W pewnym sensie strażnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji,
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. Podróżują w niewielkich PIKINIER:
oddziałach, wypatrując śladów działalności Zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
czujności strażników dróg, nawet zwykła podróż z jednego miasta do drugiego może KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać DOSTĘPNOŚĆ: 6
zagrożenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe
garnizony milicji i żołnierze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy strażników dróg muszą Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu. Pikinierzy
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróżujących pomiędzy to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego chłopstwa i
miastami Starego Świata i właśnie tam zagrożenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu przeważających sił
najkrwawsze żniwo. wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym znaczeniu
Życie w ciągłym napięciu odciska piętno na strażnikach. Wielu z nich staje się strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi oficerów.
zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróżnych na podstawie wydumanych CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA:
podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu.
Każdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym PIKINIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym strażnikom. Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA DRÓG: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
STRAŻNIK BROŃ/PANCERZ: Pikinier posiada sztylet i włócznię, gracz może wyposażyć postać w
SZ WW US S WT ŻW I A CP
DRÓG dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 SZERMIERZ.
BROŃ/PANCERZ: Strażnik dróg posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA.

LISTA EKWIPUNKU
STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz 25 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 20 zk
Włócznia 10 zk Bolas 10 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Garłacz 30 zk POGROMCA TROLLI
Kusza 25 zk Kusza 25 zk
Łuk 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk Broń wielka 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Cep bojowy 10 zk
Oszczep 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Topór krasnoludów 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Zbroja płytowa 30 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk -
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk -
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

86 | S T R O N A
RAJTAR albo POGROMCA TROLLI MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
RAJTAR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Averlandu, którzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny PODSTAWKA: 100 X 50 MM
podjazdowej. Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Koń bojowy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
8 3 0 3 - - 3 1 5
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
BROŃ/PANCERZ: Rajtar posiada sztylet, miecz oraz pistolet, konia bojowego oraz siodło & większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
albo Powóz - - - 4 8 8 - - -
POGROMCA TROLLI: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM albo
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś RYDWAN:
z rodziny, utrata bogactwa tudzież niedotrzymanie danej obietnicy może poważnie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Młodzi, zakochani Krasnoludowie nie KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się DOSTĘPNOŚĆ: 9
na wygnanie. Khazadzi tacy noszą miano Pogromców. Są surowymi i małomównymi PODSTAWKA: 100 X 50 MM
indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
ciała są świadectwem potyczek z Trollami, Gigantami, Smokami i innymi potworami. Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, ‘odsiewa’ tych, śmiercionośna jego konstrukcja.
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
niebezpiecznym. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
POGROMCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
TROLLI Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Pogromca trolli posiada dwa topory krasnoludzkie oraz broń wielką, ZASADY SPECJALNE:
gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


STRAŻNICY DRÓG Z AVERLANDU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Drzewce Milicjanta Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Tarcza Bojowa Psia Łapka Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Pudełko Życzeń Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święta Relikwia Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

87 | S T R O N A
ZBROJNA KOMPANIA Z OSTLANDU:
iemie Ostlandu, położone u podnóża Gór Środkowych, niemal w
WYBÓR POSTACI:
Z
całości pokrywa złowrogi Las Cieni, biegnący na południowy
zachód od granicy z Nordlandem do rzeki Talabeck. Ta mroczna Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
i gęsta puszcza przypomina zakamarki umysłu obłąkanego Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację kompanii.
czarnoksiężnika, skrywając wiele tajemnic, z których niektóre są
starsze od Imperium i lepiej, aby pozostały ukryte. Las nie zdradza łatwo swoich BOHATEROWIE:
sekretów, a wielu mieszkańców Ostlandu jest pewnych, że knieja nie może ścierpieć ich
obecności i nawet po tysiącach lat nie przywykła do ludzkich toporów i ognisk pod KAPITAN: Zbrojną kompanią z Ostlandu musi dowodzić oficer w stopniu kapitana. Kapitan
swoimi konarami. Myśliwi i wędrowcy, którzy zapuszczają się w głąb lasu, przysięgają, może być tylko jeden!
że gdy czasami odwracają wzrok, las zmienia układ przebiegających przezeń ścieżek, MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
aby zmylić tych, którzy go rozgniewali, a nawet doprowadzić do ich śmierci. magistra magii albo prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
Las Cieni jest nie tylko domem nieprzeliczonej zwierzyny łownej, takiej jak SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego sierżanta.
jelenie i dziki, ale także plugawych stworów, na przykład olbrzymich pająków, które HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W drużynie może służyć dwóch handlarzy niewolników.
snują lepkie sieci, czekając na nieostrożną ofiarę. Nawet rośliny bywają zabójcze.
Pośród gęstego poszycia czai się krwawa turzyca, ciernista jeżyna obdarzona zwierzęcą STRONNICY:
inteligencją, która żywi się krwią schwytanych żywych istot. NIEWOLNIK: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną liczbę
W lesie ukrywają się także stwory, których przodkowie ukryli się pośród drzew niewolników, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
po odparciu Inwazji Chaosu przez Imperatora Magnusa Pobożnego. Plemiona Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci.
zwierzoludzi i ujeżdżających olbrzymie pająki goblinów rywalizują o łupy z banitami i ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną liczbę
rozbójnikami wyjętymi spod prawa. Wśród Ostlandczyków największe przerażenie żołnierzy, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
wzbudza banda dowodzona przez Minotaura Ragusa Krwaworogiego. Znany ze Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci.
swego nienasyconego głodu, Ragush pewnego razu powiesił ciała mieszkańców MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu myśliwych.
niewielkiej wioski na pobliskich drzewach, zostawiając je na później w tej makabrycznej OGR albo PRZEPATRYWACZ: Kapitan może wcielić do drużyny jednego ogra albo trzech
spiżarni. przepatrywaczy.
Wielkie Księstwo Ostlandu to region o kluczowym znaczeniu dla Imperium.
Nie tylko pierwsze broni jego północno-wschodnich granic, ale także pośredniczy w MACHINY:
handlu z Kislevem. Ostland to bardzo specyficzny region, odbiegający znacznie od WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć kompanię w jedną więźniarkę
standardów Imperium. Zauważyć tu można silne wpływy kultury kislevickiej przez co albo jeden rydwan.
region uważany jest w innych częściach Imperium za nieco barbarzyński. Ostlandczycy
mają bardzo silne poczucie indywidualizmu oraz odrębności, czują się lepsi zarówno NAJEMNE OSTRZA:
od Kislevitów, jak i pozostałych mieszkańców królestwa Sigmara. Z drugiej strony z
Zbrojna kompania z Ostlandu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
wielkim szacunkiem podchodzą do krasnoludów - wielmożowie bardzo cenią sobie
bombardier, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus,
pracę khazadzkich inżynierów, dlatego też w zabudowie większości miast można
medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik,
dostrzec wiele elementów charakterystycznych dla Starszej Rasy. Także krasnoludowie
rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica,
wysoko cenią Ostlandczyków, głównie za ich nieustępliwość i umiejętności bojowe
wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
oraz skłonność do mocnych trunków.
Ostlandczycy mają reputację ludzi upartych, a wśród imperialnych rodaków
toczą się spory o to, kto by pierwszy ustąpił: krasnolud czy Ostlandczyk. Już od POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
najdawniejszych czasów potomkowie plemienia Udosesów znani byli ze swojego KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
nieprzejednania. Gdy na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
Ognia Sigmar wezwał plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonanie Wolfilii, Doświadczenia.
udoseskiego wodza, aby się przyłączył. A gdy z nadejściem Drugiego Tysiąclecia dla SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wszystkich innych stało się jasne, że nie da się utrzymać kislevskich terytoriów, Książęta HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych kwot, aby STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
utrzymać swoje zwierzchnictwo nad tą krainą, bez względu na to, jak bardzo te starania
osłabiały Imperium. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Niezwykle oszczędni Ostlandczycy znani są ze swoich umiejętności
przetrwania. Podobno są w stanie zjeść wszystko. Krąży kilka kpiących piosenek o ZBROJNA KOMPANIA Z OSTLANDU
słynnej ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczędności bywają tak STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
zdeterminowani, że popularny w Imperium żart mówi o Ostlandczykach
przygotowujących kamienną zupę tylko z jednego kamienia, aby nie marnować KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
pozostałych. Choć jest to przesada, Ostlandczycy faktycznie potrafią wykorzystać
Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
niemal wszystko i nie cierpią wyrzucać czegokolwiek, co może się jeszcze przydać. MAGISTER MAGII ROZDZIALE 22: MAGIA.
Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagrożenia, są praktyczni i nie Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni ludzie, którzy potrafią przetrwać PREZBITER SIGMARA została w ROZDZIALE 23: MODLITWY.
w każdych warunkach i uczą swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okoliczności
pozostały wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pełna jest krwawych SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
zwycięstw, a na cześć poległych bohaterów wzniesiono już niejeden toast. HANDLARZ
Ostlandczycy to także niezwykli pyszni i nietolerancyjni ludzie. Równie mocno ♦ ♦ ♦
NIEWOLNIKÓW
jak marnotrawstwa, nienawidzą zbędnej ostentacji. Silne uczucie zazdrości wobec
urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Zgromadzenia
przejawia się wyraźnie podczas pijackich awantur. Twardzi Ostlandczycy pijąc kislevską
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają się w pijackie otępienie lub wpadają w szał. Bohater należący do kompanii Zbrojnej kompanii z Ostlandu, który osiągnął kolejny poziom
Niewiele zrozumienia okazuje się tym, którzy narzekają na swoją niedolę. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
Typowy Ostlandczyk to dobrze zbudowany człowiek o czarnych włosach i zasady specjalnej BYCZA SZARŻA lub CHARAKTERNIK lub HANDLARZ (tylko handlarz
bardzo wyrazistej szczęce (stąd niepochlebne uwagi mieszkańców sąsiednich prowincji niewolników) lub KAWALERZYSTA lub KRZEPKI lub ŁAMIGŁÓWKA lub MOCNA
o końskich pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo też Ostland do najcieplejszych GŁOWA lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WOJENNY RYK (tylko DOWÓDCA)
prowincji nie należy. Nie poddają się łatwo modom panującym w Imperium, trzymają lub WOŹNICA.
się swoich tradycji i zwyczajów. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
13: KAMPANIA.
NATURA:
NEUTRALNA.

ZASADY SPECJALNE: Hergardzie, wierzymy, że ten, kto wydaje wyrok, sam powinien go wykonać.
Synu, jeśli chcesz odebrać komuś życie, powinieneś spojrzeć mu w oczy i
Drużyna podlega zasadzie specjalnej EKONOM. wysłuchać jego ostatnich słów. Jesteś mu to winien. Kiedy nie masz odwagi
tego uczynić, skąd możesz wiedzieć, że ten człowiek zasługuje na śmierć?
Któregoś dnia, będziesz zasiadał na tronie Ostlandu i sam wymierzał
sprawiedliwość. Gdy nadejdzie ta chwila, musisz pamiętać, żeby nie stała się
ona dla ciebie przyjemna, lecz też nie wolno Ci odwracać wzroku. Władca,
który chowa się za płatnym katem, szybko zapomina czym jest śmierć.
- Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu

88 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę PREZBITER SIGMARA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Kapitanowie, dowodzący żołnierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, dzielący Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
ze swymi podwładnymi trudy i niebezpieczeństwa wojskowej służby. Wraz z dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
szeregowymi żołnierzami walczą na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą niekończące się kampanie wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy Zbrojnych kompanii CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
z Ostlandu w większości rekrutują się spośród ostlandzkich arystokratów, którzy przeżyli
kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co PREZBITER
SZ WW US S WT ŻW I A CP
naprawdę liczy się na polu bitwy. SIGMARA
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
Początkowa postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla prezbitera Sigmara (zobacz
4 4 4 3 3 2 4 1 8 ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ,
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. PRZEPASTNE TRZEWIA, ROZPROSZENIE MAGII (2).
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA. SIERŻANT:
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
MAGISTER MAGII: DOSTĘPNOŚĆ: 6
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
DOSTĘPNOŚĆ: 8 często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów BROŃ/PANCERZ: Sierżant posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, ZASADY SPECJALNE:
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu PODOFICER.
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: HANDLARZ NIEWOLNIKÓW:
MAGISTER
SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
MAGII KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BROŃ/PANCERZ: Magister magii posiada sztylet i oręż odpowiedni dla swojego Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
Kolegium Magii, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
EKWIPUNKU Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ 22: MAGIA).
cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
ZASADY SPECJALNE: pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste
MAG (Kolegia Magii). formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie
przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych
zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wieków handluje się niewolnikami.
Los sprzedanych tam Ludzi jest godny pożałowania. W Starym Świecie niektórzy
Ludzie stają się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie
długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób
handlowano Półorkami.
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW:
HANDLARZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEWOLNIKÓW
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW.

89 | S T R O N A
STRONNICY: MYŚLIWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt przecież nie zwraca
uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz może wyposażyć postać w
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RANGER, ZWIADOWCA.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.

ŻOŁNIERZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ostlandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie
całego Ostlandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki
najeźdźców. Większość żołnierzy ostlandzkich szkoli się w walce włócznią.
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA:
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNA KOMPANIA Z OSTLANDU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Bolas 10 zk Garłacz 30 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk
PANCERZ Oszczep 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

90 | S T R O N A
OGR albo PRZEPATRYWACZ MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM WIĘŹNIARKA:
Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym
utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
stwory, które postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W DOSTĘPNOŚĆ: 9
odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają
się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra. Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
CHARAKTERYSTYKA OGRA: zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na
OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą
zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych,
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. Powóz - - - 4 8 8 - - -
albo Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
PRZEPATRYWACZ: ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk albo
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) RYDWAN:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek DOSTĘPNOŚĆ: 9
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 śmiercionośna jego konstrukcja.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada sztylet, miecz, włócznię, konia bojowego oraz siodło RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
& uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Rydwan - - - 5 5 8 - - -
EKWIPUNKU drużyny.
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNA KOMPANIA Z OSTLANDU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Maska Śmierci Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Przyłbica Taurusa Psia Łapka Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Runiczny Kieł Skórznia Zwiadowcy Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Tarcza Bojowa Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

91 | S T R O N A
ZBROJNI Z MIDDENHEIM:
iasto Białego Wilka, siedziba Kultu Ulryka i największe miasto
WYBÓR POSTACI:
M
Północy - Middenheim zostało założone przed narodzinami
Imperium, na wielkiej górze zwanej Fauschlag, która niczym Kompania Zbrojnych z Middenheim musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
wyspa pośród morza zieleni wznosi się nad otaczającym je modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
Drakwaldem. Od podnóża skały prowadzą do miasta cztery
wiadukty, łączące Middenheim z drogami do Marienburga, Kisleva, Talabheim i BOHATEROWIE:
Altdorfu. Z wysokości murów we wszystkie strony wycelowane są katapulty, okazując
gotowość mieszkańców Miasta Białego Wilka do walki, w każdej chwili i z każdym PIERWORODNY: Kompanią Zbrojnych z Middenheim musi dowodzić oficer w stopniu
wrogiem. kapitana, zwany w Middenheim pierworodnym. Pierworodny może być tylko jeden!
Middenheim zostało założone prawie dwa i pół tysiąca lat temu przez MAGISTER MAGII albo KAPŁAN ULRYKA: Pierworodny może liczyć na radę i pomoc
przywódcę plemienia Teutogenów. Miasto stoi na twardym jak żelazo szczycie kapłana Ulryka albo magistra magii (z Kolegium Metalu albo Kolegium Niebios), lecz nigdy
skalnym, którego pionowe ściany wyrastają wysoko ponad otaczającym je lasem, w obu naraz.
pobliżu stromych urwisk opustoszałych Gór Środkowych. Według legendy sam Ulryk WYBRANY SYN: W szeregi kompanii można wcielić dwóch wybranych synów.
ściął szpiczasty wierzchołek góry jednym uderzeniem pięści. Dostęp do tej wielkiej, KREWNIAK: W szeregach Zbrojnych z Middenheim może służyć jeden krewniak.
niezdobytej fortecy jest możliwy tylko po czterech szerokich gościńcach, biegnących
wysokimi wiaduktami. Zostały zaprojektowane tak, by w jednej chwili można było je STRONNICY:
zniszczyć. Dodatkowo znajdują się tam liczne wyciągi krzesełkowe, sznurowe drabinki ZBROJNY: Pierworodny może wcielić do kompanii Zbrojnych z Middenheim dowolną liczbę
i (jak głosi plotka) cała sieć tajnych tuneli, które wiją się pod miastem i prowadzą do zbrojnych, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
położonego w dole lasu. Przy budowie miasta myślano przede wszystkim o jego kompanii Zbrojnych z Middenheim do 15 postaci.
zaletach obronnych - ponieważ jako pierwsze znalazłoby się ono na drodze ŁUCZNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu łuczników.
ewentualnej inwazji Chaosu z północy. Budynki w mieście są zbudowane z WŁÓCZNIK: Pierworodny może dowodzić maksymalnie pięcioma włócznikami.
ciemnoszarego kamienia, dobywanego z samego Fauschlagu, oraz z drewna, WILCZARZ albo PRZEPATRYWACZ: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie
sprowadzanego z pobliskich lasów. Architektura jest niezwykle imponująca. pięć wilczarzy albo trzech przepatrywaczy.
Middenheim słynie z uzdolnionych budowniczych, a przestronny pałac obecnego
grafa Borisa Todbringera oraz ogromna, przypominająca zamek Świątynia Ulryka to MACHINY:
tylko dwa najbardziej zdumiewające przykłady prac, które wykonali oni w ciągu stuleci ZAPRZĘG albo RYDWAN: Pierworodny może wyposażyć drużynę w jeden zaprzęg albo
historii miasta. Mieszkańcy Middenheim mogą patrzeć daleko na północ, ponad jeden rydwan.
wierzchołkami drzew. Jednak nawet z najwyższej wieży obserwacyjnej widać niewiele
prócz morza drzew. Wieczna puszcza rozciąga się we wszystkich kierunkach z NAJEMNE OSTRZA:
wyjątkiem wschodu, gdzie wyrasta wysoki, zębaty łańcuch Gór Środkowych o barwie
burzowych chmur. Zbrojni z Middenheim mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
Mieszkańcy Middenheim są bardzo lakoniczni i szorstcy - nie lubią marnować goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz,
czasu na próżne gadanie i nie tolerują tego u innych. Stare opowieści mówią, że dziad ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
grafa Borysa ze strony jego matki kazał kiedyś uciąć językowi niziołkowi za zbyt długą szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
przemowę po obiedzie.
Mieszkańcy Middenheim są powszechnie uznawani za silnych i zaciekłych POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
wojowników. Middenheim jest siedzibą zarówno Rycerzy Pantery - gwardii grafa - jak PIERWORODNY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
i Templariuszy Białego Wilka, zakonnych wojowników żarliwie oddanych służbie MAGISTER MAGII albo KAPŁAN ULRYKA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Ulrykowi i ochronie jego ludu. Te dwa zakony tworzą oddziały uderzeniowe armii WYBRANY SYN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Middenheim, wspierane przez niezłomnych włóczników i halabardników, KREWNIAK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
rekrutujących się spośród mieszczan i chłopów. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Obecnym władcą Middenheim jest imperialny Elektor graf Boris Todbringer,
a jego ród ma zaiste niezwykłą historię. Todbringerowie są daleko spokrewnieni z TABELA UMIEJĘTNOŚCI
rodziną von Bildhofenów, spadkobierców Gunthera von Bildhofena - brata
Imperatora Magnusa Pobożnego, bohaterskiego zbawcy Imperium z czasów wciąż ZBROJNI Z MIDDENHEIM
opiewanych w wierszach, opowieściach i pieśniach. Graf Boris włada w państwie o WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
ustroju na wpół demokratycznym, stworzonym przez jego przodków. Teoretycznie to LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
on ustanawia wszelkie prawa w mieście, ma jednak wielu doradców, a zainteresowane PIERWORODNY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
strony (kupcy, rzemieślnicy, duchowni i inni) mogą mu przedstawiać swoje petycje za
pośrednictwem różnych Bungerlich Komissionen (Rad i Komisji Miejskich), a w Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII ROZDZIALE 22: MAGIA.
niektórych przypadkach nawet bezpośrednio.
Oświecone podejście grafa do władzy ma jedną istotną i wartą podkreślenia Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Ulryka umieszczona została
KAPŁAN ULRYKA w ROZDZIALE 23: MODLITWY.
konsekwencję - Middenheim jest, co może dziwić, raczej liberalny. Jego mieszkańcy są
tolerancyjni, a nawet ufni, a choć niektóre dzielnice są biedne, by nie rzec nędzne, to WYBRANY SYN ♦ ♦ ♦ ♦
jednak życie tutaj jest lepsze niż w wielu innych miastach Imperium. Taki liberalizm
może wydawać się dziwny w mieście-fortecy. Z pewnością ma tu pewne znaczenie fakt, KREWNIAK ♦ ♦ ♦ ♦
że Todbringerowie od wielu lat uważnie wysłuchują zdania swych podwładnych
podczas tworzenia i wprowadzania praw. Swobodną atmosferę w mieście tworzy wielu
uczonych, ponadto stosunki między różnymi rasami są tu niezwykle harmonijne. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Odsetek urodzeń mutantów nie jest w mieście zbyt wysoki, ale dlaczego tak się Bohater należący do kompanii Zbrojni z Middenheim, który osiągnął kolejny poziom
dzieje, nie wiadomo. Niektórzy mówią, że wynika to ze szczególnych właściwości doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
Fauschlagu albo wody w jej studniach, inni zaś sądzą, że takiej właśnie ochrony przed zasady specjalnej DOWODZENIE (tylko DOWÓDCA) lub KAWALERZYSTA lub KRZEPKI
Chaosem należało się spodziewać w mieście wybranym przez Ulryka. lub ŁAMIGNAT lub MOCNA GŁOWA lub RANGER lub REWELATOR (tylko
Reakcje ludzi są różne - zdeformowane dzieci bywają duszone zaraz po DOWÓDCA) lub SZAŁ lub TRESER lub WOŹNICA.
urodzeniu, pozostawiane w lesie albo ukrywane przez rodziców do chwili, kiedy będą Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
potrafiły same o siebie zadbać. Ci, których mutacja dotknęła w późniejszym wieku, 13: KAMPANIA.
reagują zazwyczaj na dwa sposoby - albo rzucają się z Urwiska Westchnień, albo
przekradają się na cmentarz w Morrsparku. Zgodnie z krążącymi pogłoskami,
działające w mieście Kulty Chaosu opiekują się tam społecznością mutantów. Rzadko Zza szeregów włóczników z Middenheim dobiegły nas głośniejsze, zwierzęce
kto rozważa możliwość schronienia się w Drakwaldzie. Zaciekłość, z jaką ryki. Widziałem, że moi ludzie rozglądają się nerwowo, przerażeni tym
Templariusze Białego Wilka oraz Rycerze Pantery najeżdżają najbardziej mroczne nienaturalnym, straszliwym hałasem. Nawet rycerze z małego kontyngentu
polany, bardzo skutecznie odstrasza amatorów leśnego życia. Zakonu Płonącego Serca, stojący po mej lewicy, poruszyli się w siodłach. Hałas
Ukrywanie mutantów jest przestępstwem pierwszego stopnia. przypominał wycie setki wilków, coraz głośniejsze i bardziej przeraźliwe. Nagle
wszystko ucichło. Ogarnęła nas cisza. I wtedy się zaczęło.
NATURA: Z centrum linii wroga dała się słyszeć trąbka, odpowiedziały jej inne. Cała
NEUTRALNA. armia zaczęła powolne natarcie. Wtem z ich szeregów wyrwało się około
pięćdziesięciu ludzi. Nosili ciężkie zbroje, a ci, którzy nie byli uzbrojeni w broń
dwuręczną, mieli po dwa miecze. Galopowali na nas, a za nimi powiewały
Gdy dmie mroźny północny wiatr i wyją wilki, opończe z wilczych skór. Twarze napastników wykrzywione były furią.
Wyraźnie słychać było ich wrzaski. Byli podobni bardziej zwierzętom, niż
gdy ostrze twej broni uderza w ostrze wroga
ludziom. To byli Synowie Ulryka, płonęła w nich furia bitwy!
- wtedy masz pewność, że Ulryk jest z tobą. - fragment pamiętnika Bitwa pod Hopden
- Skaarg Fiordsson, kapłan Ulryka generała Otto-Volker von Delberz

92 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN ULRYKA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PIERWORODNY: W stawiającym na samodzielność i siłę jednostki Kulcie Ulryka, kapłani surowego Boga
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Bitwy, Wilków & Zimy pełnią przede wszystkim funkcje doradcze, przewodząc i
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk pomagając wiernym lepiej służyć chwale Pana. Słudzy Ulryka charakteryzują się
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY pogardą dla bogactwa i splendoru - charakteryzującą według nich prezbiterów Sigmara,
przedkładając nad nie mądrość i doświadczenie. Większość kapłanów, żyjących poza
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wielkimi miastami północy, służy w fortyfikowanych opactwach, gdzie zgłębiają
Kapitana kompanii Zbrojnych z Middenheim określa się mianem Pierworodnego, co tajemnice wiary, wspomagają radą szukających pomocy pielgrzymów oraz skąd
symbolizuje bliskość, łączącą go z Ulrykiem. Choć oficjalnie Pierworodni urzędują w wyruszają z duszpasterską posługą do pobliskich wsi i miasteczek. Ponadto duchowni
Middenheim, to w praktyce rzadko można ich tam spotkać, gdyż zazwyczaj znajdują Ulryka, zobowiązani są do przestrzegania celibatu.
się poza granicami miasta, dowodząc oddziałami zbrojnych w jednej z niezliczonych Wszyscy kapłani Ulryka należą do Zakonu Wilczego Zewu i zajmują się
kampanii, w które zaangażowana jest Świątynia Ulryka. Pomimo częstych nieobecności głoszeniem nauk oraz troską o potrzeby wiernych Pana Zimy. Kapłani Pana Wilków
Pierworodni posiadają znaczną władzę i wpływ na Ar-Ulryka, który często konsultuje są także dobrze wyszkolonymi wojownikami, gotowymi bronić wiernych przed
z kapitanami swe decyzje i militarne posunięcia. Stanowisko Pierworodnego jest funkcją Zwierzoludźmi, bandami mutantów oraz banitów.
dożywotnią, a niemal wszyscy kapitanowie zginęli na polach bitew pozostawiając po CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA ULRYKA:
sobie niezliczone opowieści o wspaniałych czynach.
KAPŁAN
CHARAKTERYSTYKA PIERWORODNEGO: SZ WW US S WT ŻW I A CP
ULRYKA
PIERWORODNY SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 4 4 4 3 2 4 1 8 BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ulryka posiada sztylet i topór bojowy oraz płaszcz z wilczej skóry,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla kapłana
BROŃ/PANCERZ: Pierworodny posiada sztylet i młot bojowy oraz płaszcz z wilczej skóry, Ulryka (zobacz ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZASADY SPECJALNE:
drużyny. CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Ulryka), MODLITWA, POGARDA,
ZASADY SPECJALNE: ROZPROSZENIE MAGII (2).
DOWÓDCA.
MAGISTER MAGII albo KAPŁAN ULRYKA
WYBRANY SYN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
MAGISTER MAGII (KOLEGIUM METALU albo NIEBIOS): KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 7
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Wybrani Synowie stanowią główną siłę militarną Zbrojnych z Middenheim. W większości
są to doświadczeni, wprawieni w boju wojownicy, których umiejętności i fanatyzm są
PODSTAWKA: 20 X 20 MM powszechnie znane zarówno w granicach Imperium jak i w całym Starym Świecie.
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród Do głównych zadań Wybranych Synów należy dbanie o bezpieczeństwo
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają świątyń, dostojników i wiernych Kultu Ulryka znajdujących się zarówno w
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura Middenheim jak i poza jego murami. Wojownicy znani są z fanatyzmu z jakim tropią i
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, niszczą wszelkie istoty i stworzenia służące bądź noszące piętno Chaosu.
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do Życie wojowników jest bardzo burzliwe, a większość Wybranych Synów ginie
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod na polu bitwy, jednak ci, którym uda się dożyć słusznego wieku zyskują powszechny
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. szacunek, a najznamienitsi zostają przydzieleni do osobistej gwardii Ar-Ulryka, który
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki zazwyczaj spośród swojej świty wybiera Pierworodnych, kapitanów Zbrojnej drużyny z
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej Middenheim.
przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej CHARAKTERYSTYKA WYBRANEGO SYNA:
mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów
nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na WYBRANY SYN SZ WW US S WT ŻW I A CP
zdobycie bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często,
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu
podniesienia prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: BROŃ/PANCERZ: Wybrany syn posiada sztylet i młot bojowy oraz płaszcz z wilczej skóry,
gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
MAGISTER
SZ WW US S WT ŻW I A CP drużyny.
MAGII
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 PODOFICER.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Magister magii posiada sztylet i oręż odpowiedni dla swojego KREWNIAK:
Kolegium Magii, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
EKWIPUNKU Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ 22: MAGIA).
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
MAG (Kolegia Magii). DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krewniacy zajmują najniższą pozycję w hierarchii zakonu Templariuszy Białego Wilka,
bowiem od tego stopnia rozpoczynają służbę wszyscy zakonnicy służący Ulrykowi. W
tym czasie zakonnicy doskonalą swoje umiejętności bojowe i zgłębiają tajniki teologii.
Do głównych zadań przebywających w Middenheim templariuszy należy ochrona
świątyń i dygnitarzy Kultu Ulryka. W czasie wojny (co w przypadku Świątyni Ulryka
ma miejsce bardzo często), Krewniacy stanowią wsparcie dla oddziałów złożonych z
Wybranych Synów, stanowiących główną siłę zakonu.
CHARAKTERYSTYKA KREWNIAKA:
KREWNIAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Tchórze giną w hańbie - strach należy czuć tylko przed porażką. BROŃ/PANCERZ: Krewniak posiada sztylet i młot bojowy oraz płaszcz z wilczej skóry,
- Volter Wolfson, Wybrany Syn gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
drużyny.

93 | S T R O N A
STRONNICY: ŁUCZNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZBROJNY: Chociaż od powstania Imperium minęło ponad dwa i pół tysiąca lat, niektóre rzeczy
pozostają niezmienne. Mimo rozwoju wiosek i rolnictwa wielkie obszary wciąż
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ porośnięte są przez lasy pełnego dzikiego zwierza. Łucznicy, tak jak ich przodkowie
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk przed wiekami, używają tych samych metod, by wytropić zwierzynę i zabić ją celnym
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA strzałem lub złapać w sidła.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Łucznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni dystansowej.
Większość wybiera długie łuki, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w miotaniu
Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących oszczepami. W obecnych mrocznych czasach umiejętności łuczników są chętnie
Middenheim. Większość zostaje powołana do czynnej służby na okres dwóch lat. wykorzystywane w wojsku i zbrojnych drużynach.
Oddziały zbrojnych patrolują trakty i lasy położone wokół Middenheim, odpierając
ataki najeźdźców. Choć stanowiska dowódcze są zdominowane przez wiernych CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA:
świątyni Ulryka oficerów, to w Middenheim obowiązuje system awansu oparty na ŁUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin może więc dosłużyć się
wysokiej rangi. Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Łucznik posiada sztylet i łuk, gracz może wyposażyć postać w
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 RANGER, ZWIADOWCA.
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
WŁÓCZNIK:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI. KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Włócznicy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Middenheim.
Włócznicy to żołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróżniają się spośród zbrojnego
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu
przeważających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o większym
znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w szeregi
oficerów.
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada sztylet i włócznię, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNI Z MIDDENHEIM
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Młot ulrykański 15 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk
Łuk długi 20 zk Łuk krótki 5 zk
Łuk krótki 5 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk
PANCERZ PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk

94 | S T R O N A
WILCZARZ albo PRZEPATRYWACZ MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
WILCZARZ: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ZAPRZĘG:
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej DOSTĘPNOŚĆ: 9
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione PODSTAWKA: 100 X 50 MM
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
Wilczarze to krzyżówki psów bojowych i leśnych wilków hodowane przez Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zakonników Kościoła Ulryka, którzy docenili ich niezwykłą zdolność tropienia zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
mutantów. konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA: i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
WILCZARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5 większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
BROŃ/PANCERZ: Wilczarze posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze nigdy nie będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
mogą używać oręża, tarczy & pancerza. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZASADY SPECJALNE:
SFORA, ZWIERZĘ. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 8 - - -
albo
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
PRZEPATRYWACZ: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8 albo
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
RYDWAN:
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
Początkowa 4 3 3 4 3 1 3 1 7 - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 śmiercionośna jego konstrukcja.
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5 Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada sztylet, miecz, włócznię, konia bojowego oraz siodło zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
& uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
EKWIPUNKU drużyny.
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNI Z MIDDENHEIM
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Proporzec Carroburga
Młot Burzy Puklerz Zwadźcy Pierścień Fauschlagu Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Stalowy Sztandar
Młot Tysiąca Zim Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Sztandar Imperium
Obuch Obalenia Tarcza Bojowa Róg Ogarów Podpora Maga Róg Imperium Sztandar Middenheim
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Strzęp Flagi Różdżka Czarodzieja Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsającego Mrozu Zbroja Templariusza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Stalowe Kołatki Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święte Kadzidło Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

95 | S T R O N A
ŻOŁNIERZE Z REIKLANDU:
eiklandczycy wywodzą swe tradycje od plemienia Unberogenów,
WYBÓR POSTACI:
R
do którego należał Sigmar i które wiodło prym w początkach
istnienia Imperium. W konsekwencji, współcześni Reiklandczycy Kompania Żołnierzy z Reiklandu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
uważają siebie za naturalnych przywódców Imperium i są Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
przekonani, że inne prowincje powinny być im posłuszne. Jednak
w oczach rodaków z innych części kraju, Reiklandczycy są przemądrzałymi pyszałkami, BOHATEROWIE:
którzy nie mogą się powstrzymać przez wtrącaniem się w sprawy innych ludzi.
Reiklandczycy ogólnie są przyjacielscy, towarzyscy i otwarci. Częściej niż inni KAPITAN: Kompanią Żołnierzy z Reiklandu musi dowodzić oficer w stopniu kapitana.
obywatele Imperium bywają optymistami, wierząc, że czeka ich lepsza przyszłość. Kapitan może być tylko jeden!
Wskazują na kilka powodów takiego stanu: naturalne bogactwo ich ziemi, MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA: Kapitan może liczyć na radę i pomoc
wykształconą i energiczną ludność oraz fakt, że Sigmar był jednym z nich. Czy magistra magii albo prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
przyszłość może być ponura dla ziemi i ludu, które zrodziły kiedyś boga? SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego sierżanta.
Reiklandczycy całym sercem przyjęli nawoływanie Sigmara do jedności. Żywo ADIUTANT: W drużynie może służyć dwóch adiutantów.
interesują się sprawami innych prowincji i często twierdzą, że coś trzeba zrobić, gdy ich
sąsiadów dotyka straszny los. Są zdecydowany sympatykami wojskowości i wielu STRONNICY:
młodych reiklandzkich szlachciców zaciąga się do armii, aby okryć się chwałą i zdobyć ŻOŁNIERZ: Kapitan może wcielić do kompanii Żołnierzy z Reiklandu dowolną liczbę
fortunę. Biorąc pod uwagę, że w opinii kadry oficerskiej lepiej urodzeni, bogatsi i żołnierzy, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
ponadprzeciętnie wykształceni Reiklandczycy stanowią naturalny materiał na oficerów, kompanii Żołnierzy z Reiklandu do 15 postaci.
szanse awansu osób o tym pochodzeniu są zauważalnie większe, ku wielkiej irytacji KUSZNIK: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu kuszników.
mieszkańców innych regionów. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadają licznie na MIECZNIK: Kapitan może dowodzić maksymalnie pięcioma miecznikami.
wezwanie do broni i uważają, że ich obowiązkiem jest pomoc tym obszarom RAJTAR albo FLAGELANT: Kapitan kompanii Żołnierzy z Reiklandu może dowodzić
Imperium, którym powodzi się gorzej. W istocie, wśród niektórych Reiklandczyków maksymalnie trzema rajtarami albo pięcioma flagelantami.
żywe są ideały ekspansji ze wczesnych czasów Imperium. Podżegacze w Ubersreiku i
Altdorfie nawołują, aby wszcząć wojnę z Bretonnią i odzyskać Zachodnie Rubieże. MACHINY:
Gildiom kupieckim na rękę jest wzmocnienie władzy Imperatora nad Elektorami, a ZAPRZĘG albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć drużynę w jeden zaprzęg albo jeden
zatem nieustannie opowiadają się za ujednoliceniem praw handlowych. Elektorzy zaś rydwan.
zaciekle protestują przeciwko ustanawianiu ograniczających ich władzę
ogólnoimperialnych praw, gdyż te są zazwyczaj ściśle nadzorowane i egzekwowane NAJEMNE OSTRZA:
przez urzędników.
Moda odgrywa w reiklandzkim życiu towarzyskim rolę ważniejszą niż w innych Żołnierze z Reiklandu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: bombardier, gladiator,
prowincjach. Oczywiście, chłopstwo nie dba zbytnio o takie rzeczy, ale wśród goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca czarownic, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz
aspirujących klas średnich odpowiedni styl i kolorystyka odzienia to kwestia znacznej ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba,
wagi. Szlachta ustala trendy w modzie na każdą porę roku, pozwalając kupcom i strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca,
pospólstwu naśladować nowe style, na ile tylko zdołają. zwiadowca.
Głośni, swobodni i bez skrępowania wyrażający opinie Reiklandczycy są z
znani z tego, że zawsze starają się przewodzić i obstają przy swoich przekonaniach. POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
Powodem częstych komentarzy jest również ich brak cierpliwości. Reiklandczycy wolą KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
szybko kończyć swoje zadania, aby natychmiast wrócić do domu lub zająć się czymś MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami
innym. Doświadczenia.
SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
NATURA: ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
NEUTRALNA. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Ludzie są najliczniejszą ze wszystkich Ras Średnich. Jesteśmy dziećmi czystej selekcji ŻOŁNIERZE Z REIKLANDU
naturalnej, próbki skamielin wyraźnie pokazują, że nasi przodkowie i wcześni WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
Krasnoludowie rozdzielili się na długo przed przybyciem Pradawnych oraz Slannów, i od LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
tamtej pory obie linie krwi ewoluowały równolegle. Tak jak Khazadzi są przodkami KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Gnomów, tak Ludzie są żyjącym korzeniem z którego wyrosły takie myślące istoty jak
Elfowie, Giganci, Ogry, a także ohydni Zwierzoludzie, a według niektórych przesłanek Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII ROZDZIALE 22: MAGIA.
także Goblinoidy.
Może trudno jest zaakceptować tę prawdę, ale jest ona jedynym wyjaśnieniem Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
PREZBITER SIGMARA została w ROZDZIALE 23: MODLITWY.
pewnych niepodważalnych faktów. Po pierwsze nasze badania paleontologiczne
potwierdziły, że ludzie w obecnym kształcie zamieszkują Stary Świat od ponad SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
dwudziestu tysięcy lat. Po drugie, zarówno tkanki ludzi czystej krwi, jak i najstarsze
skamieniałe szczątki naszej rasy nie zawierają żadnej magii. Jednak mimo całkowitego ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
braku wewnętrznej i uniwersalnej magii w rasie ludzkiej, ludzie zawsze są zdolni do
poczęcia niepłodnych hybryd z trzema zupełnie odrębnymi rasami, z których żadna nie
może rozmnażać się z innymi: są to Elfowie, Goblinoidy i Ogry. Jeśli połączyć z danymi UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
geologicznymi daty, które przyjmujemy za pojawienie się wszystkich trzech ras (a więc na Bohater należący do kompanii Żołnierze z Reiklandu, który osiągnął kolejny poziom
długo po pojawieniu się pierwszych ludzi), jasne się staje, że ludzie są prekursorami, od doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
których wywodzi się reszta ras powstałych w procesie Selekcji Nadnaturalnej, Elfowie, zasady specjalnej BRAWURA lub KAWALERZYSTA lub KRZEPKI lub LEKKA JAZDA lub
Ogry i Goblinoidy zostały stworzone z ludzi wskutek działania Magii! MOCNA GŁOWA lub PRZYBOCZNY lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub
Wzrost przeciętnego człowieka wynosi 175 centymetrów, waga bywa znacznie SZCZĘŚCIE lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS (tylko DOWÓDCA).
zróżnicowana, a długość życia wynosi około 80 lat, choć niektórzy dożywają i 100 Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
(jednakże dłuższe życie musi być związane z działaniem Magii). Mimo braku natury 13: KAMPANIA.
magicznej, ludzie są czasem zdolni opanować Magię i osiągnąć niewielkie sukcesy w
rzucaniu Zaklęć. Z drugiej strony - wrodzona inteligencja i ciekawość ludzi daje im Miasto, otoczone białymi murami, zostało wzniesione na wyspach, położonych w
najwspanialszą możliwość wykorzystania Prawa Naturalnego, dzięki czemu widłach rzek Reik i Talabeck. Reik jest żeglowny aż do Marienburga i Morza
wytwarzają i kontrolują wiele urządzeń mechanicznych i przyswoili wiele z technologii Szponów, więc port zapełniały zarówno morskie jednostki, jak i rzeczne barki. Ale
Khazadów. ich wysokie maszty ze zwiniętymi żaglami wydawały się maleńkie w porównaniu
Charakter rasy ludzkiej jest bardzo zróżnicowany. Ludzie mają skłonność do z dwoma dominującymi nad miastem budynkami, dwoma najwspanialszymi
łączenia się w grupy oparte na bliskiej rodzinie, darzą wielkim uczuciem swoich partnerów gmachami w całym Znanym Świecie - Pałacem Imperatora i Katedrą Sigmara.
i dzieci. Są jedną z najliczniejszych ras Starego Świata, żyją także poza jego granicami i Katedra Sigmara wznosiła się po wschodniej stronie. Gigantyczna,
tolerują każdy klimat. Wykonują wszelkie profesje - ich upór jest tak wielki, że nie centralna kopułą lśniła złoceniami w promieniach słońca. Na zachód wznosił się
pozwalają się pozbawić lokum i pracy niezależnie od tego, jak bardzo muszą się do nich Pałac Imperatora wzniesiony z granitowych bloków przywiezionych z Przełęczy
dostosowywać. Nie mają też żadnych wrodzonych uprzedzeń, choć większość ludzi boi się Czarnego Ognia, miejsca największego triumfu Sigmara. Wierzchołki budowli
Ogrów… I lęk ten dotyczy prawdopodobnie każdej istoty, która uważa ludzkie mięso za wznosiły się dokładnie na tej samej wysokości, żaden nie dominował nad drugim.
przysmak. Altdorf to miasto Sigmara i w całej okolicy widać było oznaki hołdu. Wieża
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pałacu zwieńczona była wielką repliką Ghal Maraz, który należał do
pióra doktora Balthasara von Schreibera Młotodzierżcy. Potężną kopułę ozdabiał wzór, składający się z ośmioramiennych
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara gwiazd, symboli ośmiu ludzkich plemion zjednoczonych przez Sigmara…

96 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę PREZBITER SIGMARA:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KAPITAN: Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynależą do jednego z czterech zakonów, określa to ich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - należą do Zakonu Srebrnego
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo można od nich wymagać, by jeden
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tydzień w roku spędzili jako Strażnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Kultu.
Reiklandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami, Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego nabożeństwa
ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami, dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy należący do Zakonu
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą Pochodni, zdolni są także do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
Dowódcy Żołnierzy z Reiklandu w większości rekrutują się spośród reiklandzkich Prezbiterzy niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. poważaniem, choć w prowincjach, gdzie przeważa Kult Ulryka, szacunek ten wynika
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niż prawdziwej wiary.
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP PREZBITER
SZ WW US S WT ŻW I A CP
SIGMARA
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla prezbitera Sigmara (zobacz
ZASADY SPECJALNE: ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
DOWODZENIE, DOWÓDCA. ZASADY SPECJALNE:
CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Sigmara), MODLITWA, NIENAWIŚĆ,
MAGISTER MAGII albo PREZBITER SIGMARA PRZEPASTNE TRZEWIA, ROZPROSZENIE MAGII (2).

MAGISTER MAGII: SIERŻANT:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału Żołnierzy z Reiklandu. Kandydat na to
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia.
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z wybranej
przez siebie Tradycji Magii, lecz muszą nauczyć się kontrolowania rosnącej mocy. SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie kosztów nauki w
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody, licząc na zdobycie
bogactwa. Dlatego też nazywa się ich wędrownymi czarodziejami. Często, zwykle na Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu podniesienia BROŃ/PANCERZ: Sierżant posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
prestiżu Kolegium, a także dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: ZASADY SPECJALNE:
PODOFICER.
MAGISTER
SZ WW US S WT ŻW I A CP
MAGII
Początkowa
ADIUTANT:
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
BROŃ/PANCERZ: Magister magii posiada sztylet i oręż odpowiedni dla swojego KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
Kolegium Magii, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY DOSTĘPNOŚĆ: 5
EKWIPUNKU Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ 22: MAGIA). PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE:
Adiutanci towarzyszą Reiklandzkim oficerom w bitwie i podróży, zdobywając
MAG (Kolegia Magii).
doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących.
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
zajmowanie się orężem i pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i
wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem.
Miasto Altdorf uznawane jest za stolicę Imperium, choć, po prawdzie, królestwo CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
Sigmara nie ma stolicy jako takiej. Odkąd Imperatora wybiera się spośród
Elektorów, stolica przenoszona jest tam, gdzie aktualnie panujący Imperator ma ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
swój dwór. W ciągu ostatnich wieków przenoszono ją więc wielokrotnie. Po Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
wojnach ze Skavenami na tronie zasiadł Mandred Pogromca Szczurów, a
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
imperialny dwór przeniesiono z Altdorfu do Middenheim. Po śmierci Mandreda
liczni pretendenci zabiegali o supremację, co ostatecznie doprowadziło do BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
czasów anarchii Ery Trzech Imperatorów, kiedy to wiele miast rościło sobie dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
prawo do miana stolicy. Po objęciu rządów przez Magnusa Pobożnego i ZASADY SPECJALNE:
zakończeniu podziału Imperium, dwór powędrował do Nuln. Kiedy, w wyniku PRZYBOCZNY.
skandalu marienburgskiego, na Imperatora wybrano Księcia Reiklandu, dwór
wrócił do Altdorfu. Tak czy inaczej, wielu ludzi (nie wyłączając Księcia Altdorfu)
widzi w Altdorfie pierwsze pośród miast Imperium, już choćby z tego powodu, że
wybudowano je na miejscu Reidorfu, siedziby Unberogenów, w której ongiś
narodził się sam Sigmar.

97 | S T R O N A
STRONNICY: KUSZNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ŻOŁNIERZ: Reiklandzcy kusznicy to wojownicy, którzy doskonalą się w używaniu broni
strzeleckiej. Większość wybiera kusze, choć bywają i tacy, którzy specjalizują się w
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ strzelaniu z długich łuków. Regularnie występują w rozmaitych turniejach, zachwycają
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk publiczność swoją celnością. W czasie rozmaitych zabaw mogą występować w
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA charakterze osób zabawiających uczestników uczty swymi popisami, wyzywając
PODSTAWKA: 20 X 20 MM miejscowych do naprędce zorganizowanych zawodów, w których stawką jest napitek
lub niewielka suma pieniędzy.
Reiklandzcy żołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z
chłopstwa lub mieszczaństwa. Służą w garnizonach miejskich i fortach na terenie CHARAKTERYSTYKA KUSZNIKA:
całego Reiklandu. Oddziały wojskowe patrolują też granice, odpierając ataki KUSZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
najeźdźców. Większość żołnierzy reiklandzkich szkoli się w walce halabardą. Choć
stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Armii Imperialnej Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
obowiązuje system awansu oparty na zdolnościach żołnierza. Prosty chłop lub Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
mieszczanin może więc dosłużyć się wysokiej rangi. BROŃ/PANCERZ: Kusznik posiada sztylet i kuszę, gracz może wyposażyć postać w
CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA: dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ŻOŁNIERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP MIECZNIK:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
BROŃ/PANCERZ: Żołnierz posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w DOSTĘPNOŚĆ: 6
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA. W Starym Świecie, wstrząsanym nieustającymi wojnami, zawsze znajdzie się zajęcie dla
żołnierza. Reiklandzcy miecznicy, doskonalący się w sztuce szermierki, wywodzą się z
spośród szeregowych żołnierzy. Miecznicy są w powszechnym mniemaniu mistrzami
w walce wręcz, śmiałkami, wyszukującymi najlepszych wojowników wroga, by w
pojedynku dowieść swych umiejętności i męstwa. Wprawny miecznik może
jednocześnie atakować słabe punkty obrony wroga i zasłaniać się swą tarczą.
CHARAKTERYSTYKA MIECZNIKA:
MIECZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Miecznik posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
ŻOŁNIERZE Z REIKLANDU
BOHATEROWIE STRONNICY RAJTAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Łamacz 25 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Sztylet 2 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Włócznia 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Garłacz 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk FLAGELANT
Łuk 10 zk Łuk długi 20 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Kusza 25 zk Broń wielka 10 zk
Kusza 25 zk Muszkiet 25 zk Bicz 15 zk
Pistolet 10 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk Cep bojowy 10 zk
PANCERZ PANCERZ Gwiazda zaranna 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Kadzielnica ognia 20 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Korbacz 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Puklerz 3 zk BROŃ DYSTANSOWA
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk -
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Hełm 5 zk PANCERZ
-

98 | S T R O N A
RAJTAR albo FLAGELANT MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
RAJTAR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Reiklandu, którzy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
poczuli już zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, że KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii strażników dróg, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny PODSTAWKA: 100 X 50 MM
podjazdowej. W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót, zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. Wyposażeni za pieniądze ze konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
przy boku, prezentują się naprawdę gracko. i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
RAJTAR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5 CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
BROŃ/PANCERZ: Rajtar posiada sztylet, miecz oraz pistolet, konia bojowego oraz siodło & ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny. Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR. Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
FLAGELANT: albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk RYDWAN:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 20 X 20 MM KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju, DOSTĘPNOŚĆ: 9
zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uważa, że trapiące rodzaj ludzki plagi
zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
naturą Ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, że trwająca dwa milenia era człowieka Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata. Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała, powstaliby odpokutować grzechy wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróżując pomiędzy ludzkimi osadami przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się ciężkimi, zakończonymi - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
ciężarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak śmiercionośna jego konstrukcja.
okrutne, że metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Flagelanci wierzą, że pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
wiecznego potępienia. Większość Ludzi po cichu popiera te upiorne praktyki, łudząc
się nadzieją, że zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić także ich dusze. Rydwan - - - 5 5 4 - - -
Pomimo faktu, że niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak Ludzie, Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
FLAGELANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Flagelant posiada cep bojowy, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŻOŁNIERZE Z REIKLANDU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Proporzec Sigismunda
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar Imperium
Sztych Sigismunda Zbroja Templariusza Szkatuła z Magią Aldreda Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Święta Relikwia Zguba Wiedźm Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

99 | S T R O N A
RYCERZE GRAALA:
retonnia jest rozległą krainą, w której Chaos występuje rzadziej,
WYBÓR POSTACI:
B
niż w lasach Imperium. W Bretonni panuje monarchia absolutna,
z rzadka tylko zakłócana kryzysem dynastycznym. Brak Kompania Rycerzy Graala musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
poważnych zagrożeń zewnętrznych ułatwił królom Bretonni ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
utrzymanie władzy nad ludem, choć dekadencja i
samozadowolenie praktycznie wykluczają myśli o rozszerzeniu granic. Królowie BOHATEROWIE:
Bretonni przez wiele lat wspierali Burmistrza Marienburga w próbach oderwania się od
Imperium, uznając Jałową Krainę za bufor wobec prób ekspansji ze wschodu. RYCERZ GRAALA: Kompanią Rycerzy Graala musi dowodzić rycerz Graala. Rycerz Graala
Bretonnia szczyci się wieloma dużymi miastami. Jest więc L’Anguille ze swoją może być tylko jeden!
słynną latarnią; Bordeleaux - centrum handlu winami; Brionne - Miasto Złodziei; PANNA GRAALA: Rycerz Graala może liczyć na radę i pomoc jednej panny Graala.
Couronne słynne z mineralnych zdrojów; wrzący tygiel Gisoreux; Mousillon - Miasto RYCERZ PRÓBY: W kompanii może służyć jeden rycerz próby.
Przeklętych; tajemniczy Parravon, gdzie śmierć spaceruje nocą ulicami; a wreszcie RYCERZ KRÓLESTWA: Wśród Rycerzy Graala może służyć dwóch rycerzy królestwa.
Quenelles, gdzie wyzysk biedoty przez arystokrację jest odrażający, nawet według
bretonnskich norm. Miasta całkowicie różnią się od wsi, co wynika głównie ze sposobu STRONNICY:
zarządzania - pieniądze przeznaczone na ich utrzymanie są często przywłaszczane PIECHUR: Rycerz Graala może wcielić do kompanii dowolną liczbę piechurów, należy
przez skorumpowanych urzędników czy marnowane na głupstwa. Całe dzielnice jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Rycerzy
zmieniają się w zaniedbane ruiny. Cuchnące odpadki i rozkładające się zwłoki blokują Graala do 15 postaci.
wąskie ulice, podczas gdy od dawna zaniedbane kanały zalewaną swą zawartością i tak ZBROJNY GRAALA: W kompanii może służyć maksymalnie siedmiu zbrojnych Graala.
już zdradliwe chodniki. Nie zważając na to, możni i arystokracja urządzają wystawne PIELGRZYM GRAALA: Rycerz Graala może dowodzić pięcioma pielgrzymami Graala.
bale i przyjęcia. Ubierając się w najkosztowniejsze jedwabie, pijąc najznakomitsze wina BŁĘDNY RYCERZ: Wśród Rycerzy Graala może służyć trzech błędnych rycerzy.
i bawiąc się, gdy wszystko dokoła ulega rozkładowi. PEGAZ: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jednego pegaza.
Podróżni przybywający z krótką wizytą do Bretonni zastają piękny kraj o żyznej
ziemi, zapierających dech w piersi widokach gór oraz spokojnych rzek, łagodnie MACHINY:
wijących się wokół zalesionych wzgórz. Władają nim szlachetni i dworscy rycerze, ZAPRZĘG: Rycerz Graala może wyposażyć kompanię w jeden zaprzęg.
adorujący piękne damy dworu i opiekujący się chłopami, którzy z radością uprawiają
ziemię dla swych sprawiedliwych władców. Kuchnia bretonnska słynie w całym Starym NAJEMNE OSTRZA:
Świecie, podobnie jak doskonałe i liczne gatunki wina. Tak wygląda Bretonnia na
pierwszy rzut oka i niewiele jest prawdy w tym obrazie. Rycerze Graala mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, gladiator, minstrel,
Pod idylliczną fasadą kryje się ponura rzeczywistość codziennego życia. W ordynans, rycerz najemny, strażnik dróg, woźnica, zwadźca, zwiadowca.
lasach czają się rozbójnicy i przerażające stwory, góry zaś to schronienie dla banitów
oraz siedziba zielonoskórych. Chłopi cierpią głód, wyzyskiwani przez chciwych rycerzy, POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
którzy żądzę władzy, brutalność i tchórzostwo kryją pod maską dworskiej ogłady i RYCERZ GRAALA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
turniejowej odwagi. Nawet bretonnska kuchnia potwierdza dwoistą naturę krainy, PANNA GRAALA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
ostrymi przyprawami maskując mdlący smak nadgniłego mięsa. Wino równie dobrze RYCERZ PRÓBY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
może pobudzić zmysły, jak ich pozbawić, zdając pijanego nieszczęśnika na łaskę i RYCERZ KRÓLESTWA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
niełaskę złodziei i oprychów. Złośliwi twierdzą, że pod złudną maską piękna Bretonnia STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
kryje moralną zgniliznę. Życzliwsi wskazują na pogłębiającą się przepaść między
bogatym rycerstwem i biednym chłopstwem. Tak czy inaczej, można powiedzieć, że TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Bretonnia to przede wszystkim kraj kontrastów.
Od najmłodszego spośród Błędnych Rycerzy aż do Rycerzy Graala, waleczni i RYCERZE GRAALA
dzielni wojownicy w błyszczących zbrojach to niemalże symbol Bretonni. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
Niepodzielnie rządzą krainą, nie tylko broniąc jej przed napaścią obcych mocarstw, lecz LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
także przed wewnętrznym wrogiem, który niczym zaraza próbuje opanować i RYCERZ GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
zniszczyć wiernych wyznawców Pani z Jeziora. Bez ich kopii i mieczy, bez honoru i
szlachetności, które wyznaczają sens życia każdego rycerza, bez poświęcenia i PANNA GRAALA ♦ ♦ ♦ ♦
sprawiedliwości, z jakimi wcielają w życie zasady kodeksu etosu rycerskiego, Bretonnia
już dawno pogrążyłaby się w mroku, rozdarta przez licznych wrogów. RYCERZ PRÓBY ♦ ♦ ♦ ♦
Nie każdemu mieszkańcowi Bretonni dane jest dostąpić zaszczytu noszenia
rycerskiego pasa i ostróg. Jedynie męski potomek szlacheckiego rodu może zostać RYCERZ KRÓLESTWA ♦ ♦ ♦ ♦
rycerzem, choć w przeszłości zdarzyło się trzykrotnie, iż król pasował chłopa na
rycerza. Nigdy w dziejach nie było kobiety-rycerza, gdyż zgodnie z tradycją jedynie
mężczyźni są w stanie sprostać surowym wymogom kodeksu honorowego. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Każdy, kto spełni powyższy warunek, w świetle prawa bretonnskiego jest Bohater należący do kompanii Rycerze Graala, który osiągnął kolejny poziom
rycerzem, choć nie zawsze żyje w zgodzie z wymogami etosu rycerskiego. W doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
rzeczywistości zbyt często pojawia się rażąca dysproporcja między zachowaniem zasady specjalnej BRAWURA lub CHOWANIEC (tylko panna Graala) lub DOWODZENIE
danego szlachcica a zasadami kodeksu honorowego. Niektórzy wolą raczej władać (tylko DOWÓDCA) lub KRZEPKI lub NIENAWIŚĆ lub NIEPOKOJĄCY (tylko panna
widelcem niż mieczem, inni nosa nie wyściubili poza mury własnego zamku, odwagą Graala) lub PRZYMIOT (tylko rycerze) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub
wykazując się jedynie podczas pijatyk i turniejów pieśniarzy. Feudalny ustrój, absolutna SZCZĘŚCIE lub WOŹNICA.
władza wielmożów na podległych im ziemiach oraz niezachwiane poczucie własnej Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
wartości sprawiają, iż taki domowych rycerzy, którzy nawet nie próbują sprostać 13: KAMPANIA.
wymaganiom kodeksu honorowego, jest więcej niż można zliczyć. Mimo szerzącej się
w Bretonni dekadencji, wiara we własne siły i dążenie do doskonałości w każdym
aspekcie życia przyświeca wielu młodym, wierzącym w ideały rycerzom, którzy z Wydarzenia z 11 Pluviôse 858 zmieniły losy Couronne i całej Bretonni. Tego dnia
pogardą patrzą na zgnuśniałych arystokratów, gotowi w każdej chwili wyzwać ich na czternastoletnia dziewczynka, Genevieve Brissou, żyjąca w biednej rodzinie z trojgiem
pojedynek w obronie trzech podstawowych wartości rycerskiego żywota: męstwa, rodzeństwa, poszła wraz z ojcem i siostrami po drewno nad rzekę Sannez. Niedaleko
wierności i rycerskości. miejsca zbierania drewna Genevieve zobaczyła piękną kobietę. Kobieta ta pojawiła się
Stanowiąc główną siłę broniącą kraju, rycerze powinni doskonalić się w sztuce dziewczynce 18 razy pomiędzy 11 Pluviôse a 25 Germinal. 24 Ventôse kobieta
władania orężem. Śmiertelną obrazą jest zarzucenie, a nawet sugerowanie rycerzowi, iż powiedziała do dziewczynki Módl się za biednych i nieszczęśliwych. Następnego dnia
jego umiejętności są na poziomie wyszkolenia chłopa lub, co gorsze, kobiety. kobieta poprosiła aby Genevieve poszła do źródła, napiła się z niego po czym umyła. Gdy
Jak każe tradycja, rycerz powinien walczyć honorowo, czyli bronią białą. ukazała się po raz trzynasty powiedziała: Idź do kapłanów i powiedz im aby
Stosowanie broni miotanej i dystansowej jest aktem tchórzostwa, zaś broń palna to wybudowali tu świątynie i aby jeden z nich udał się tu z procesją. 25 Germinal kobieta
haniebne i podstępne narzędzie mordu, godne jedynie słabych Południowców i ponownie przemówiła do dziewczynki: Ja jestem Shallya, Pani Litości.
nieludzi. Korzystanie z zaklęć to oznaka słabości ducha, a ich użycie na wojnie urąga Podczas każdego z tych spotkań bogini płakała, a jej łzy twardniały kiedy padały.
nakazom uczciwej i mężnej walki. Oczywiście, magiczne moce Czarodziejki i Panien Genevieve zebrała osiemnaście powstałych w ten sposób kryształów i zaniosło do
Graala są jak najbardziej dopuszczalne. świątyni Shallyi, powstałej przy błogosławionym strumieniu. Dalsze losy Genevieve nie
są bliżej znane, jednak wiele źródeł podaje, iż zamknęła się w celi w swoim domu i do
końca swych dni modliła się za biednych i nieszczęśliwych tego świata.
NATURA: Kryształy powstałe z łez litościwej bogini są najpiękniejszymi kryształami na całym
NEUTRALNA. świecie. Wiele z nich zostało porozmieszczanych w innych świątyniach Shallyi i tylko
przeorowie klasztorów wiedzieli czym one naprawdę są. Po wielu latach nawet oni
ZASADY SPECJALNE: zapomnieli o ich pochodzeniu.
- Wyciąg z księgi Couronne - historia miasta spisanej przez Alphonse Dumoulin,
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), PODATEK oraz oficjalnego historyka księcia Couronne
ROZRZUTNI i ZAMOŻNOŚĆ.

100 | S T R O N A
BOHATEROWIE: RYCERZ PRÓBY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
RYCERZ GRAALA: Rycerz Próby odbywa wędrówkę w poszukiwaniu Graala. Za przykładem Ludwika
Pochopnego przemierza ziemie Bretonni, szukając błogosławieństwa Pani z Jeziora.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Ponieważ bogini ukazywała się swym wyznawcom w różnych miejscach, wyprawa nie
KOSZT REKRUTACJI: 60 zk ma na celu odszukania świętego jeziora lub gaju, lecz raczej jest próbą wytrwałości i
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY poświęcenia, a jednocześnie okazją do wykazania się honorem, męstwem i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM przymiotami ducha.
Rycerze Próby dążą zatem do doskonałości w każdym aspekcie bycia rycerzem,
50 X 25 MM (WIERZCHEM) gdyż tylko osoba bez skazy na honorze może dostąpić zaszczytu dotknięcia świętego
Rycerze Graala to kwiat bretonnskiego rycerstwa. To ideał, do którego dąży każdy kielicha. Podróżują po bezdrożach, szukając wrogów, którzy samą swą obecnością
rycerz (a przynajmniej powinien). To właśnie z ich szeregów wywodzi się znaczna kalają ziemie pozostające pod pieczą Pani z Jeziora. Niekiedy nawet, w pościgu za
większość książąt. Oprócz tych wpływowych magnatów jest także wielu o niższej szczególnie groźnym przeciwnikiem, zapuszczają się w dalekie strony szukając okazji
pozycji społecznej i mniejszych ambicjach politycznych, jak na przykład pustelnicy, do zdobycia chwały i wykazania się sprawnością w walce.
którzy obrali za swój cel opiekę nad jedną z kaplic Graala. Rycerz Próby wyrzekają się używania kopii, gdyż jest to broń symbolizująca
Osoba, która napiła się ze świętego kielicha, przechodzi wewnętrzną wierną służbę, a wyprawa w poszukiwaniu Graala jest pielgrzymką, podczas której nie
przemianę. Jej ciało lśni poświatą Pani z Jeziora, a oddanie ideałom rycerskim i zasadom obowiązują zasady poddaństwa feudalnego.
kodeksu honorowego staje się absolutne. Blask gaśnie po kilku dniach, lecz może
pojawić się ponownie, gdy rycerz wykaże się szczególnym męstwem i wiernością w CHARAKTERYSTYKA RYCERZA PRÓBY:
służbie Pani z Jeziora. RYCERZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
PRÓBY
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA GRAALA: Początkowa
RYCERZ 4 4 3 3 3 1 3 1 7
SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
GRAALA
Początkowa 4 5 3 3 3 2 4 1 8 BROŃ/PANCERZ: Rycerz próby posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Rycerz Graala posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA.
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
ZASADY SPECJALNE: rycerza próby w rumaka.
DOWÓDCA, DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA. ŚLUBOWANIE: Złożone przez rycerza próby ślubowanie, zabrania używania
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć zarówno magicznej jak i niemagicznej kopii.
rycerza Graala w rumaka.
TOWARZYSZ GRAALA: Rycerz Graala otrzymał błogosławieństwo Pani z Jeziora. RYCERZ KRÓLESTWA:
Bohater posiada wybrany przez gracza PRZYMIOT.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
PANNA GRAALA: KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 6
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 8 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Rycerze królestwa stanowią trzon armii Bretonni i najliczniejszą grupę przedstawicieli
klasy panującej, czyli arystokracji. Przetrwali okres wędrówek, w trakcie których
50 X 25 MM (WIERZCHEM) wykazali się odwagą i wiernością ideałom kodeksu rycerskiego. Większość posiada
Znane również pod nazwą Służebnic Pani, tajemnicze Panny Graala stanowią zagadkę własne ziemie (z nadania seniora) lub piastują urząd bądź zajmują pozycję na dworze
dla wielu kronikarzy i uczonych. Wszystkie są rodowitymi Bretonnkami, lecz za młodu lorda. Do ich obowiązków należy posłuszeństwo i wierność wobec zwierzchnika
zostały zabrane przez Czarodziejkę i wychowane w Lesie Loren. Dysponują nadludzką feudalnego, jak również wobec króla i całej krainy.
mocą i potrafią ujarzmić siły natury, lecz przede wszystkim przekazują władcom i
rycerzom wolę Pani z Jeziora.
CHARAKTERYSTYKA RYCERZA KRÓLESTWA:
Panien Graala nie obowiązuje żadne prawo ani liczne w Bretonni zwyczaje i RYCERZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
zależności społeczne. Cieszą się niezwykłym szacunkiem, a nikt nie ośmiela się KRÓLESTWA
sprzeciwiać ich słowom. Wszystkie wyglądają bardzo podobnie - nieziemsko piękne Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
kobiety, które przez wiele lat zachowują dziewczęcą urodę i wdzięk. Pojawiają się nagle Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
na zamku szlachcica lub w pobliskiej kaplicy Graala i równie tajemniczo znikają. BROŃ/PANCERZ: Rycerz królestwa posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć
Według legend odchodzą do swego domu - magicznego Lasu Loren - gdzie podobno postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
umierają u stóp Pani z Jeziora. Większość Panien Graala nosi rozpuszczone włosy, co ZASADY SPECJALNE:
normalnie stałoby się powodem do oskarżenia młodej kobiety o obrazę moralności. DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA.
Krążą nawet opowieści o rycerzach, którzy spędzili upojną noc w ramionach Panien KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć
Graala, jednak nigdy żadna z nich nie urodziła dziecka. rycerza królestwa w rumaka.
CHARAKTERYSTYKA PANNA GRAALA:
PANNA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
GRAALA
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Sir Gilbert ponaglił zdrożonego wierzchowca, podążając w kierunku posępnie
BROŃ/PANCERZ: Panna Graala posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać wyglądającej osady. Droga była w koszmarnym stanie. Trudno uwierzyć, że ten
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. trakt prowadził do kaplicy Płonącej Tarczy. Ale szlachcic z zamku, gdzie rycerz
ZASADY SPECJALNE: spędził poprzednią noc, był przekonany, że to właściwy kierunek.
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, MAG (Tradycja Bestii albo Tradycja Wreszcie dotarł do budynku, który wyglądał na gospodę. Na drzwiach widniały
Niebios albo Tradycja Życia), MISTRZ MAGII, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1), wymalowane jakieś znaki. Jakie to typowe dla tych wieśniaków… Przesądy i
WIEDZA TAJEMNA (Tradycja Bestii albo Tradycja Niebios albo Tradycja Życia). zabobony, zamiast żarliwej wiary, pomyślał Gilbert. Zsiadł z konia i podszedł do
KONNY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można wyposażyć drzwi. Zastukał. Cisza, żadnej odpowiedzi. Zastukał jeszcze raz, odnosząc
pannę Graala w rumaka. dziwne wrażenie, że w tej sytuacji jest coś przerażająco znajomego. Ujął pewnie
rękojeść miecza i rozejrzał się czujnie wokół. Wreszcie zza drzwi dobiegł go głos.
- Poszedł precz!
W każdej chwili zamienię Gryfona na Pegaza. Są równie szlachetne, a znacznie - Otwieraj drzwi, w tej chwili! - zawołał Bretonnczyk, ale bez zbytniej nadziei. -
bardziej lojalne i łatwiejsze w kontroli. Wystarczy spiąć Pegaza, a uczyni, co Jestem Gilbert de Arnaud, rycerz Jego Prze…
zechcesz. Gdy zrobisz to samo z Gryfonem, tak bestia może rozerwać cię na Urwał, gdy drzwi otworzyły się z rozmachem.
strzępy, przy najbliższej nadarzającej się okazji. To prawda, że nie wywierają - Uniżenie błagam o wybaczenie, mości rycerzu. Nie spodziewałem się tak
takiego wrażenia na morale wroga, ale co z tego? Wolę polegać raczej na moim znamienitego gościa… - Karczmarz niemal klęczał w błocie. - Już szykuję
zbrojnym ramieniu niż na zaciekłości wierzchowca. najlepszy pokój, oczywiście ze wszelkimi wygodami.
- Reinhardt von Mackensen, Margrabia Helmgartu Sir Gilbert westchnął z ulgą. Dobrze być w domu.

101 | S T R O N A
STRONNICY: ZBROJNY GRAALA:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PIECHUR: Zbrojni Graala to elita pośród chłopskich wojowników, walczących w kompaniach
poszczególnych książąt i magnatów w Bretonni. Wielu rycerzy traktuje pogardliwie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ swoich podwładnych, umniejszając nie tylko ich sprawność w walce, ale także odwagę
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk i hart ducha. W rzeczywistości Zbrojni właśnie zapałem bojowym i umiejętnościami
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA nadrabiają gorsze uzbrojenie i opancerzenie, chlubiąc się tym, iż na polu bitwy nie
ustępują niektórym rycerzom.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Rycerze stanowią podstawową formację uderzeniową bretonnskich kompanii, jednak CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO GRAALA:
główną siłę, przynajmniej pod względem liczebności, stanowią chłopscy piechurzy, ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
powołani w drodze pospolitego ruszenia. Niektórym brakuje jakiegokolwiek
wyszkolenia, a na polu bitwy daje im się włócznie i kieruje w stronę najbliższego wroga Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
lub każe stać w miejscu z rozkazem: ani kroku w tył!. Większość Piechurów nie ma zbyt Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wielkiego wyboru, gdyż decyzja o ich wyszkoleniu, uzbrojeniu i wykorzystaniu w walce BROŃ/PANCERZ: Zbrojny Graala posiada sztylet oraz miecz lub łuk, gracz może
zależy wyłącznie od rycerzy. wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
CHARAKTERYSTYKA PIECHURA: ZASADY SPECJALNE:
CHŁOPSTWO, RANGER, STAN NIŻSZY, ZWIADOWCA.
PIECHUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 PIELGRZYM GRAALA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
BROŃ/PANCERZ: Piechur posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. DOSTĘPNOŚĆ: 8
ZASADY SPECJALNE:
CHŁOPSTWO, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, STAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIŻSZY. Pielgrzymi Graala to wyznawcy Pani z Jeziora, ale wywodzący się z niższych warstw
społecznych. To oddani towarzysze obdarzonych łaską bogini Rycerzy Graala. Wierzą,
że rycerze stanowią ucieleśnienie męstwa, sprawiedliwości i honoru, a służba dla nich
jest najlepszą sposobnością do okazania swego oddania Pani z Jeziora. Dołączają więc
do orszaku rycerza i podążają za nim, gdziekolwiek się uda. Wszystkie wyrzucone przez
niego przedmioty są traktowane jak relikwie osoby naznaczonej przez boginię. Próbują
pomagać rycerzowi w każdej sprawie, nawet w walce. Z tego powodu większość
pielgrzymów nie dożywa sędziwego wieku. W przypadku śmierci rycerza, pielgrzymi
odzierają ciało ze wszystkich relikwii, a następnie tworzą z niego obiekt swego
uwielbienia - zwany Relikwiarzem Graala. Z pieśnią na ustach i odzianym w zbroję
ciałem rycerza na ramionach ruszają w bój przeciw wrogom Bretonni, towarzysząc
swemu wybrańcowi zarówno za życia, jak i po jego śmierci. Pielgrzymi Graala to
fanatyczni towarzysze rycerzy Graala, którzy podróżując i walcząc u boku świętego
wojownika w licznych potyczkach, nabrali bitewnego doświadczenia i przełamali
strach, stając się groźnymi wojownikami.
CHARAKTERYSTYKA PIELGRZYMA GRAALA:
PIELGRZYM
SZ WW US S WT ŻW I A CP
GRAALA
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Pielgrzym Graala posiada miecz, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, STAN NIŻSZY.

LISTA EKWIPUNKU
RYCERZE GRAALA
BOHATEROWIE STRONNICY PIELGRZYM GRAALA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Kopia 30 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk
Kostur 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz 25 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
-
Mizerykordia 5 zk Włócznia 10 zk
Rapier 10 zk BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Sztylet 2 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk -
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk BŁĘDNY RYCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Łuk długi 20 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Oszczep 15 zk Broń wielka 10 zk
Proca 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
PANCERZ
Sieć 10 zk Kopia 30 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk PANCERZ Miecz 10 zk
Zbroja płytowa 30 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Mizerykordia 5 zk
Puklerz 3 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Sztylet 2 zk
Tarcza 5 zk Puklerz 3 zk Włócznia 10 zk
Hełm 5 zk Tarcza 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Hełm 5 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

102 | S T R O N A
BŁĘDNY RYCERZ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Rycerze Imperium rozpoczynają zdobywanie bitewnego doświadczenia jako KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
giermkowie starszych rycerzy, często pełniąc niewdzięczną rolę służącego. Ale czego DOSTĘPNOŚĆ: 9
można się spodziewać po narodzie, który wyrzekł się honoru, zaprzedał za złoto swą
chwałę, a na wojnie opiera się na sile chłopskich i najemnych regimentów? Gdzie
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
podziały się honor, odwaga i szlachetność? W Bretonni każdy rycerz od momentu Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
pasowania podąża samodzielnie ku doskonałości w sztuce władania orężem i zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
sprawności bojowej. Niepotrzebne mu wiedza i wskazówki starszych rycerzy, gdyż konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
uczy się z najlepszego możliwego źródła - szukając przygód w walce i na szlaku. Dla po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
wielu młodzieńców to okazja, aby po raz pierwszy samodzielnie o sobie decydować i i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
wykazać się prawdziwym męstwem oraz honorem, a być może także okryć się sławą. odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Mimo iż z początku ich umiejętności są dość mizerne, nadrabiają animuszem i od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
zdecydowaniem. Błędni Rycerze podróżują po całym kraju, często samotnie lub w Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
niezbyt licznym gronie sobie podobnych śmiałków, szukając potworów, zbójów, większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
honorowych pojedynków i wszelkich innych okazji do zdobycia doświadczenia, a także będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
udowodnienia, iż są godni rycerskiego pasa i ostróg. Wielu decyduje się na bardziej CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
niebezpieczne wyprawy poza granice kraju, dlatego też Błędnych Rycerzy w
towarzystwie Rycerzy Graala można spotkać niemal we wszystkich zakątkach Starego ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Świata. Powóz - - - 4 8 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA BŁĘDNEGO RYCERZA: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BŁĘDNY Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
SZ WW US S WT ŻW I A CP
RYCERZ ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Rumak 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Błędny rycerz posiada sztylet, miecz, rumaka oraz siodło & uprząż, gracz
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA.

PEGAZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Pegazy to szlachetne i pełne wdzięku skrzydlate wierzchowce, cenione przez rycerzy,
którzy większą wagę przykładają do zręczności i wykorzystania taktyki niż do brutalnej
siły. Pegazy niewątpliwie są bardziej dumne i mądrzejsze niż zwykłe konie, jednak
potrafią podporządkować się władzy jeźdźca i umieją ze sobą współpracować.
Niektórzy bretonnscy władcy wykorzystywali ten fakt, tworząc powietrze oddziały
kawalerii na pegazach, jednak nie były to przypadki częste, ze względu na trudny i
długotrwały proces tresury.
Pegazy są rasą koni z ogromnymi, podobnymi do łabędzich skrzydłami.
Możliwe, że były one początkowo istotami stworzonymi przez Chaos, ale obecnie
stanowią oddzielną rasą i nie są z nim sprzymierzone.
Pegazy zakładają gniazda na szczytach Gór Szarych w Starym Świecie. Myśliwi
zarówno z Imperium, jak i z Bretonni - nie bacząc na niebezpieczeństwa - przemierzają
górskie przełęcze, by zdobyć źrebięta pegazów, które sprzedają ze znacznym zyskiem
szlachcie. Wielu Rycerzy Graala z Bretonni niezwykle upodobało sobie pegazy i to
właśnie na grzbietach skrzydlatych wierzchowców rusza do walki.
CHARAKTERYSTYKA PEGAZA:
PEGAZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 7
Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 7
BROŃ/PANCERZ: Pegazy posiadają zdolność broń naturalna. Pegazy nigdy nie mogą
używać oręża, tarczy & pancerza, ale mogą zostać wyekwipowane w kropierz.
ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI, LOT, POTWÓR, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


RYCERZE GRAALA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Kryształ Północy Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

103 | S T R O N A
ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA:
Kislev składa się z miasta o tej samej nazwie oraz licznych lennych
WYBÓR POSTACI:
K
i kolonialnych państewek usytuowanych pomiędzy rzeką Linsk na
północy, a Talabeck na południu. Jest to jedyne państwo Starego Kompania Zbrojna chorągiew z Kisleva musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
Świata, którego granice sięgają na wschód poza Góry Krańca modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
Świata. Niestety krainy te (znane jako Zaborota albo Daleki Stok)
znajdują się tylko pod częściową kontrolą pogranicznych bojarów (baronów), a góry są BOHATEROWIE:
możliwe do przebycia tylko w okresie lata. Znajdujące się na zachodzie Morze
Szponów i Las Cieni tworzą znacznie pewniejsze granice. BOJAR: Zbrojną chorągwią z Kisleva musi dowodzić bojar. Bojar może być tylko jeden!
Kislev jest krainą ubogą w bogactwa naturalne. Można ją z grubsza podzielić na MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA: Bojar może liczyć na radę i pomoc magistra
trzy regiony: lasy, góry i stepy. lodu albo kapłana Ursuna, lecz nigdy obu naraz.
Lasy są odnogą Wielkiego Lasu i Lasu Cieni. Ziemia jest nieurodzajna, SIERŻANT: W szeregi kompanii można wcielić jednego sierżanta.
wymagająca głębokiej orki. Las przetykany jest trzęsawiskami, grunt w wielu miejscach TRESER: W szeregach Zbrojnej chorągwi z Kisleva może służyć jednej treser.
jest piaszczysty i gliniasty najlepsze miejsca do osiedlania znajdują się wzdłuż rzeki, gdzie ADIUTANT: Bojar może wcielić w szeregi drużyny jednego adiutanta.
gleba jest w miarę żyzna i istnieje komunikacja z cywilizacją. Ludność Kisleva
zamieszkuje głównie nadbrzeża, niewiele osób osiedliło się w głębi lasów. STRONNICY:
Na tereny górskie składa się północna część Gór Krańca Świata - obszar pełen ZBROJNY: Bojar może wcielić w szeregi Zbrojnej chorągwi z Kisleva dowolną liczbę
urwisk, z rzadka zamieszkany przez ludzi, z wyjątkiem traperów i poszukiwaczy zbrojnych, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
przygód. Starożytne miasta krasnoludzkie oraz podziemne kompleksy są opuszczone Zbrojnej chorągwi Kisleva do 15 postaci.
lub opanowane przez gobliny i zdegenerowane klany krasnoludzkie KOZAK albo MYŚLIWY: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu kozaków albo
Ponieważ Kislev leży na północnym-wschodzie Starego Świata, wędrowcy, siedmiu myśliwych.
którzy przekroczą wschodnie granice Imperium napotkają na swej drodze gęste, HUSARZ albo NOMADA: Bojar Zbrojnej chorągwi z Kisleva może dowodzić maksymalnie
prastare lasy, za którymi rozciągają się otwarte stepy, które rozciągają się aż do podnóża trzema husarzami albo trzema nomadami.
Gór Krańca Świata. Zimy w Kislevie są mroźne, surowe i długie. Przez niemal pół roku NIEDŹWIEDŹ: Bojar może wcielić w szeregi drużyny jednego niedźwiedzia.
skuta lodem ziemia smagana jest śnieżnymi burzami i północnym wiatrem. Mniejsze
osady wznoszone są z drewna, jedynie większe miasta i najbogatsi z bojarów mogą MACHINY:
pozwolić sobie na używanie kamienia. Kislev leżący na rubieżach Starego Świata ZAPRZĘG albo RYDWAN: Bojar może wyposażyć Zbrojną chorągiew z Kisleva w jeden
wielokrotnie został doświadczony Inwazjami Chaosu, które niemal doprowadziły zaprzęg albo jeden rydwan.
mroźną krainę do upadku. Grasanci Chaosu i zbrojne stada Zwierzoludzi niemal
każdego tygodnia przekraczają granice Kisleva paląc i grabiąc przygraniczne osady, by NAJEMNE OSTRZA:
w końcu ulec sprzymierzonym siłom Imperium i Kisleva, które od czasów Magnusa
Pobożnego trwają w sojuszu. Zbrojna chorągiew z Kisleva może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier,
Berserkerzy z Norski i Grasanci Chaosu, którzy żyją na Północnych goniec, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz,
Pustkowiach muszą przebyć Kislev, aby podjąć próbę penetracji Starego Świata - na pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, szczurołap,
szczęście mieszkańcy Kisleva przysięgli sobie ich zatrzymać. Z tego powodu utrzymują szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
silną armię odważnych wojowników, a oprócz tego zatrudniają wielu najemników.
Kislev jest państwem znajdującym się w stałym oblężeniu, na pierwszej linii frontu w POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
wojnie przeciw Chaosowi. Niestety, tak jak wszędzie indziej, piętno wypaczenia BOJAR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
posunęło się znacznie głębiej, niż ktokolwiek może to sobie wyobrazić. Lasy Kisleva MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
obfitują we wszelkiego typu zwierzoludzi oraz ich perfidnych i żądnych władzy SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ludzkich sojuszników. Miasta-państwa, składające się na Kislev są samodzielnymi TRESER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
królestwami i rządzą się własnymi prawami, w rzeczywistości pozostają jednak ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
prowincjami stolicy, a ich władcy wypełniają rozkazy Cara Kisleva, Radii Bokhy - STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Władcy Północy.
W kraju żyjącym w ciągłym zagrożeniu ze strony Chaosu mieszkańcy TABELA UMIEJĘTNOŚCI
wykorzystują wszystkie możliwości powstrzymania kolejnych hord najeźdźców.
Podczas gdy w innych krainach prości żołnierze rzadko mogą sobie pozwolić na ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA
najsłabszy nawet pancerz, w Kislevie niemal wszyscy wojownicy noszą pancerze WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
skórzane lub futrzane. Słusznie uznają, że odparcie najazdu Chaosu wymaga każdej LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
możliwej formy obrony. Kislevscy bojarzy, czyli szlachta i dowódcy, noszą lekkie BOJAR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
pancerze dobrej jakości, czasami dodając elementy opancerzenia kolczego. Jedynie
towarzysze pancerni z Legionu Gryfa, ciężkiej kislevskiej konnicy, posiadają zbroje, Lista umiejętności dostępna dla magistra lodu umieszczona została w
MAGISTER LODU ROZDZIALE 22: MAGIA.
które pod względem jakości i wytrzymałości nie ustępują pancerzom noszonym przez
żołnierzy z elitarnych formacji innych krain. Często łączą elementy opancerzenia Lista umiejętności dostępna dla kapłana Ursuna umieszczona została
KAPŁAN URSUNA w ROZDZIALE 23: MODLITWY.
kolczego i płytowego, natomiast ich znakiem rozpoznawczym są spiczaste hełmy. W
dużej mierze to dzięki sprawności bojowej i męstwu tych konnych wojowników Kislev SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wciąż opiera się inwazjom Chaosu z mroźnych Pustkowi Chaosu. Pomimo
nieustannego zagrożenia i życia w cieniu Mrocznych Bogów ludność Kisleva śpiewa, TRESER ♦ ♦ ♦ ♦
tańczy i bawi się tak samo lub może nawet bardziej niż inne narody Starego Świata.
Zbrojna chorągiew z Kisleva reprezentuje oddział złożony z twardych mieszkańców ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
mroźnej krainy, znanych z męstwa w walce i niespotykanej odwagi. Podczas gdy
mieszkańcy Imperium zdają się lekceważyć kulty Chaosu, mieszkańcy Kisleva z
zapałem godnym łowców czarownic wyszukują pierwszych znaków deprawacji i
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
niszczą kulty Mrocznych Bogów ogniem i mieczem. Większość obywateli Kisleva Bohater należący do kompanii Zbrojna chorągiew z Kisleva, który osiągnął kolejny poziom
straciło domy lub ukochanych w walce z Hordami Chaosu i zdają sobie sprawę, że doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
jedynie ciągła czujność i słuszny gniew może ocalić mroźną krainę przed upadkiem. zasady specjalnej BYCZA SZARŻA lub DOWODZENIE (tylko DOWÓDCA) lub
Kislevici i podlegające im ludy od dawna zmieszały się z rasą Staroświatowców, KAWALERZYSTA lub KRZEPKI lub MISTRZ TRESURY (tylko treser) lub MOCNA
jednak nadal pozostają w zagadkowy sposób odmienni. Są to wysocy ludzie, o GŁOWA lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS lub
szerokich barach i gęstych blond bądź rudych włosach. Chociaż mają opinię ZWIADOWCA.
spokojnych i zamkniętych w sobie, są to śmiali wojownicy, zawzięci w tępieniu sług Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
Chaosu, który zagraża im zarówno z północy, jak i ze wschodu. Kochają muzykę, a 13: KAMPANIA.
bitewne pieśni Kislevitów robią duże wrażenie, szczególnie gdy wojownicy śpiewają je
tuż przed walką.

NATURA:
NEUTRALNA.
Zamieszkujący Imperium tchórze i głupcy uważają nas za zacofanych
ZASADY SPECJALNE: barbarzyńców. Śmieją się z nas i pogardzają, z przecież chronimy naszą ojczyznę i
bronimy rodzinnych ziem. Zapominają, że gdyby nie my, Pustkowia z łatwością
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2) oraz PODATEK. wtargnęłyby na ich tereny. Jesteśmy przedmurzem chroniącym ludzkie krainy
przed nieczystymi mocami i przysięgam, że rozpruję brzuch następnego głupca,
który ośmieli się temu zaprzeczyć.
- Bojar Igor Mironov z Praag

104 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SIERŻANT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Sierżant, przyboczny Bojara, jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat
BOJAR: na to stanowisko musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością
dowodzenia. Sierżanci z Kisleva często prowadzą do boju zbrojne chorągwie złożone
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 ze zbrojnych, kozaków oraz kawalerzystów. Obowiązkiem każdego sierżanta jest
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza się czasem, że musi w tym celu użyć
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY siły lub gróźb wobec zbrojnych. Najlepsi sierżanci zawsze walczą w pierwszym szeregu,
a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwigając na plecach rannych towarzyszy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości i stan emocjonalny każdego ze swych
Bojarzy z Kisleva to odważni, charyzmatyczni i waleczni arystokraci dowodzący podwładnych.
wielkimi armiami, ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy i kozaków. Bojarzy walczą
na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
trupami ulicach miast. Bojarzy dowodzący zbrojnymi chorągwiami wędrują po SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
krainach Kisleva by ogniem i mieczem strzec lenna Carycy Katarzyny przez najazdami
Grabieżców Chaosu, zbrojnych stad Zwierzoludzi i band Zielonoskórych. Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA BOJARA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Sierżant posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć podoficera w
BOJAR SZ WW US S WT ŻW I A CP dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Początkowa ZASADY SPECJALNE:
4 4 4 3 3 2 4 1 8 PODOFICER.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Bojar posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w TRESER:
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCA. KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
MAGISTER LODU albo KAPŁAN URSUNA DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGISTER LODU: Treser jest odpowiedzialny za opiekę i tresurę niedźwiedzia towarzyszącego kompanii.
Treserzy nie mogą okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żadna z bestii
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk nie jest w pełni przewidywalna i nawet doświadczony Treser może w każdej chwili
DOSTĘPNOŚĆ: 8 zostać zabity przez rozjuszone zwierzę.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA TRESERA:
Tradycja Lodu to magia zimy, mrozu i śniegu. Magistrowie tej Tradycji nazywani są TRESER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Lodowymi Czarodziejami. Ich żywiołem jest mroźny wiatr, lód i zima. Niechętnie
witają lato i rzadko podróżują do cieplejszych rejonów Starego Świata, zamiast tego Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wolą otaczać się potęgą i majestatem, władającej północą Starego Świata, zimy. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Magistrowie Lodu wraz ze wzrostem mocy coraz silniej reagują na zmiany pór roku. BROŃ/PANCERZ: Treser posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć postać w
Latem są zmęczeni i ospali, ale wraz z nadejściem chłodnej północnej jesieni stają się dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
pobudzeni i podekscytowani, z niecierpliwością oczekując nadchodzącej zimy. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA LODU: TRESER.
MAGISTER
LODU
SZ WW US S WT ŻW I A CP ADIUTANT:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
BROŃ/PANCERZ: Magister Lodu posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać DOSTĘPNOŚĆ: 5
w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Kolegium Lodu (zobacz ROZDZIAŁ 22: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGIA).
Adiutanci towarzyszą Bojarom w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i
ZASADY SPECJALNE:
umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak
MAG (Tradycja Magii Lodu).
rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym
albo zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub zajmowanie się orężem i
pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także
KAPŁAN URSUNA: przygotować do bycia oficerem.

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:


KOSZT REKRUTACJI: 35 zk ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Duchowni Ursuna troszczą się o potrzeby wiernych w całym Kislevie, a w BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
sporadycznych przypadkach, także poza jego granicami. Dzięki łasce zsyłanej przez dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
potężnego Ojca Praniedźwiedzia mogą wypełniać swoje powołanie. Kapłani Ursuna ZASADY SPECJALNE:
zostają przydzieleni do posługi w określonym monastyrze. Jest też niewielu PRZYBOCZNY.
wędrownych kapłanów-kaznodziejów, którzy wędrują po skutych lodem rubieżach
Kisleva, umacniając wiarę wśród chłopstwa i walczących na granicy żołnierzy.
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA URSUNA:
KAPŁAN
SZ WW US S WT ŻW I A CP
URSUNA
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Ursuna posiada sztylet i topór bojowy, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla kapłana Ursuna (zobacz
ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Ursuna), MODLITWA, POGARDA,
ROZPROSZENIE MAGII (2).

105 | S T R O N A
STRONNICY: KOZAK albo MYŚLIWY
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
KOZAK:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 6
ZBROJNY: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Kozacy należeli do plemienia Ungołów, które zajmowało tereny na północny wschód
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk od Imperium. Plemię ze wschodu, zwane Gospodarami, najechało na ich ziemie,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA podbiło lub Ungołów i założyło państwo Kislev. W tej wojnie Kozacy walczyli po
PODSTAWKA: 20 X 20 MM stronie Gospodarów jako najemnicy przeciwko pozostałym Ungołom. Ich niezwykły
styl walki wywarł spore wrażenie na starszyźnie Gospodarów. Od tamtego czasu
Zbrojni to wojownicy wywodzący się z chłopów lub mieszczan zamieszkujących oddziały Kozaków służy jako gwardia Bojarów.
Kislev. Większość zostaje powołana do czynnej służby na okres pięciu lat. Oddziały
zbrojnych patrolują trakty, stepy i lasy Kisleva, odpierając ataki najeźdźców. Choć CHARAKTERYSTYKA KOZAKA:
stanowiska dowódcze są zdominowane przez Bojarów, to w Kislevie obowiązuje KOZAK SZ WW US S WT ŻW I A CP
system awansu oparty na zdolnościach wojownika. Prosty chłop lub mieszczanin może
więc dosłużyć się wysokiej rangi. Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kozak posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w albo
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: MYŚLIWY:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy
życia myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w
dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie.
CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA
BOHATEROWIE STRONNICY NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk PANCERZ
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk Tarcza 5 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk Hełm 5 zk
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ HUSARZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Broń wielka 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk Kopia 30 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk Miecz 10 zk
Tarcza 5 zk Mizerykordia 5 zk
Hełm 5 zk Sztylet 2 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

106 | S T R O N A
HUSARZ albo NOMADA MACHINY:
HUSARZ: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8 ZAPRZĘG albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
ZAPRZĘG:
Husarze dosiadają silnych bojowych rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
kopie o twardych niczym diament grotach, Husarzy stanowią niewielką, aczkolwiek KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
ważną część sił Carycy Katarzyny. Charakterystycznym dla tej formacji elementem DOSTĘPNOŚĆ: 9
wyposażenia są sławne w całym Starym Świecie skrzydła.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA HUSARZA: Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
HUSARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5 odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
BROŃ/PANCERZ: Husarz posiada sztylet, miecz i włócznię, konia bojowego oraz siodło & od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
EKWIPUNKU drużyny.
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
ZASADY SPECJALNE: będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, STRACH, ZABÓJCZY CIOS. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
albo ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 8 - - -
NOMADA:
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
albo
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu ungolscy nomadzi RYDWAN:
wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
lekką jazdę. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA NOMADY: KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5 Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
BROŃ/PANCERZ: Nomada posiada sztylet, miecz i łuk krótki, konia bojowego oraz siodło & wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
EKWIPUNKU drużyny. - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
ZASADY SPECJALNE: śmiercionośna jego konstrukcja.
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. Rydwany zaprzężone są zazwyczaj w konie, choć Zielonoskórzy często
zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
NIEDŹWIEDŹ: CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk Rydwan - - - 5 5 8 - - -
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Kisleva. ZASADY SPECJALNE:
Poddani Carycy Katarzyny odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNA CHORĄGIEW Z KISLEVA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Drzewce Milicjanta Hełm Fortuny Ikona Magnusa Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Bitwy
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Chorągiew ze Skoll
Obuch Obalenia Puklerz Zwadźcy Piekielna Moneta Kryształ Północy Gwizdek z Kości Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Smoczy Łuk Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Totem Łba
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

107 | S T R O N A
PIRACI Z SARTOSY:
hociaż na północy krążą pogłoski, że wszyscy Tileańczycy są
WYBÓR POSTACI:
C
piratami, jest to prawda tylko wobec mieszkańców Sartosy - z tego
powodu miasto znane jest jako Miasto-Piratów. Pirackie statki Kompania Piratów z Sartosy musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
różnych kształtów i rozmiarów kotwiczą w wielkim porcie, Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
podczas gdy w mieście łatwo jest natknąć się na zrabowane skarby
- złoto z południa, jedwab z Arabii, klejnoty Nowego Świata i doskonałe wina BOHATEROWIE:
Bretonni.
Całe miasto rozwija się dzięki łupom, stosunkowo bezpieczne dzięki KAPITAN PIRATÓW: Kompanią Piratów z Sartosy musi dowodzić kapitan piratów. Kapitan
warunkom naturalnym i wojowniczej reputacji mieszkańców. piratów może być tylko jeden!
Wyspa jest bezpiecznym schronieniem dla wszelkiej maści przestępców, banitów, CZAROWNIK albo KAPŁAN MANANNA: Kapitan piratów może liczyć na radę i pomoc
piratów, rozbójników i bezlitosnych najemników, którzy z różnych powodów muszą czarownika albo kapłana Mananna, lecz nigdy obu naraz.
unikać bardziej cywilizowanych rejonów Starego Świata, gdzie czekają na nich stróże BOSMAN: Kapitanowi piratów może podlegać jeden bosman.
prawa i droga na szafot lub katowski pień. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wśród Piratów z Sartosy może służyć jeden łowca niewolników.
W przeciwieństwie do Brionne (miasta, które otwarcie wita piratów i udaje, że MAT: Kapitan piratów może mieć do pomocy jednego mata.
nie widzi ich procederu) Sartosa po prostu jest rządzona przez piratów -
administrowana znacznie surowiej i skuteczniej niż jakiekolwiek inne miasto w Starym STRONNICY:
Świecie. W granicach nabrzeża stosuje się Pirackie Prawo, zabraniające kradzieży i NIEWOLNIK: Kapitan piratów może wcielić do kompanii dowolną liczbę niewolników,
nakładające często karę śmierci za morderstwa, kradzieże, oszustwa oraz zdradę. Spory należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii
pomiędzy kapitanami są regulowane przez Władcę Sartosy - Króla Piratów, Piratów z Sartosy do 15 postaci.
wybieranego corocznie przez kapitanów przebywających wówczas w porcie. PIRAT: Kapitan piratów może dowodzić dowolną liczbą piratów, należy jednocześnie
Miasto otoczono solidnymi murami i jest chronione od ataków z morza przez pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Piratów z Sartosy do 15
wielkie machiny wojenne stojące w mieście oraz wewnątrz ciężkich bunkrów, postaci.
wydrążonych w pobliskich skałach. ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY: W kompanii Piratów z Sartosy może służyć maksymalnie
Jednak najlepszą ochronę daje miastu samo morze, ponieważ w cieśninie pięciu żołnierzy okrętowych.
pomiędzy Sartosą a kontynentem płynie zabójczy prąd, nazywany również Pirackim PRZEPATRYWACZ albo OGR: Kapitan piratów może wcielić do kompanii Piratów z Sartosy
Prądem, uniemożliwiający statkom cumowanie na północy wyspy. Można do niej trzech przepatrywaczy lub jednego ogra.
dotrzeć tylko z południa poprzez niebezpieczne Piaski Czaszki. Jest to ciągle
zmieniająca granice piaszczysta mielizna, gdzie często osiadają statki prowadzone przez MACHINY:
nieostrożnych pilotów. WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan piratów może wyposażyć drużynę w jedną
Tylko piraci uczą się nawigacji w tym regionie, lecz zdradzenie tej wiedzy więźniarkę albo jeden rydwan.
traktowane jest jak największa zbrodnia i karane najokrutniejszą śmiercią. W takim
przypadku Pirackie Prawo stanowi, że statek należy do tego, kto go uratuje, zanim NAJEMNE OSTRZA:
porwą go wiatry i pływy. Z tego powodu często wybuchają walki między
rywalizującymi grupami ratowników, nie wspominając już o załodze rozbitego statku, Kompania Piratów z Sartosy może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
która zwykle wpada w furię, tracąc łupy w pobliżu domu. bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
Zbudowane na ruinach Elfów miasto wzniesione jest głównie z drewna ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skryba, strażnik
odzyskanego z rozebranych okrętów, a nawet całych fragmentów statków i dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
nadbudówek umieszczonych na wysokich palach, chroniących mieszkańców przed
wysokimi falami sztormów. Z kolei ciasne, mroczne zaułki łączące ze sobą liczne porty, POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
zbudowane są z ruchomych kładek i linowych pomostów. KAPITAN PIRATÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Sami piraci są bardzo przesądni i zwykle oddają cześć trzem bóstwom. CZAROWNIK albo KAPŁAN MANANNA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Pierwszym i najważniejszym z nich jest Manann, Pan Mórz, który szybko BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wpada w gniew i bardzo powoli przebacza. Każdy z piratów zdaje sobie sprawę, że to ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
tylko i wyłącznie łasce Mananna zawdzięczają każdą chwilę przeżytą na otwartym MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
morzu. Manann jest niekwestionowanym władcą wszystkich mórz i oceanów i słusznie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
obawiają się go wszyscy żeglarze. Przy czym piraci nie tyle czczą, co starają się uspokoić
gniew Pana Mórz, składając mu ofiary w postaci złota, wina, ryb, a nawet krwi jeńców TABELA UMIEJĘTNOŚCI
i niewolników.
Część piratów wzywa w chwili potrzeby także imienia Ranalda, boga Złodziei i P IRACI Z SARTOSY
Oszustów, a w chwili radości śpiewają pieśni o niezwykłych przygodach sprytnego i WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
cwanego bóstwa, którego łaska wydźwignęła Sartosę z morskich głębin. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Trzecim bóstwem, ale nie mniej ważnym bóstwem jest noszący żelazną koronę KAPITAN
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
na gołej czaszce Król Śmierć, w którym teologowie Starego Świata upatrują jednej z PIRATÓW
inkarnacji Morra, boga Umarłych i Snów. Przesądni piraci, nawet w chwili CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
największego zagrożenia unikają wymawiania imienia Morra wierząc, że jest to
najlepszy sposób na szybką podróż do Królestwa Umarłych. Zamiast tego nazywają KAPŁAN Lista umiejętności dostępna dla kapłana Mananna umieszczona została w
Pana Umarłych i Snów Królem Śmierci, przedstawiając bóstwo jako olbrzyma z twarzą w MANANNA ROZDZIALE 22: MODLITWY.
kształcie czaszki, którego dwór znajduje się na dnie tajemniczego Morza Utraconych BOSMAN ♦ ♦ ♦ ♦
Dusz, którego granice wyznaczają ryby o ogromnych wypełnionych kłami szczękach i
zatopione okręty. To właśnie wizerunek Króla Śmierci widnieje na banderach piratów. I ŁOWCA
♦ ♦ ♦
choć Król Śmierci może być dla śmiertelników życzliwy lub okrutny, to koniec końców NIEWOLNIKÓW
uściśnie prawicę każdego pirata. MAT ♦ ♦ ♦ ♦

NATURA: UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:


ZŁA.
Bohater należący do kompanii Piraci z Sartosy, który osiągnął kolejny poziom
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
ZASADY SPECJALNE: zasady specjalnej CHARAKTERNIK lub HANDLARZ lub ŁAMIGŁÓWKA lub MOCNA
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz ROZRZUTNI. GŁOWA lub NIEPOKOJĄCY (tylko czarownik) lub ODKRYWCA lub RANGER lub
REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WODNY lub WOŹNICA.
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
13: KAMPANIA.

108 | S T R O N A
BOHATEROWIE: BOSMAN:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Bosman to druga po kapitanie osoba w kompanii Piratów z Sartosy. Chociaż oznacza to,
KAPITAN PIRATÓW: że zamiast pracować samemu, może rozkazać innym wejść na maszt przy sile wiatru 9,
to fakt, że musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana poleceń nie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przysparza mu popularności. Choć szacunek w oczach piratów bosman zdobywa
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk przede wszystkim siłą, to mimo swej surowości, zazwyczaj feruje sprawiedliwe wyroki.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY CHARAKTERYSTYKA BOSMANA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
BOSMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem Piratów z Sartosy. Należy
uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje żeglarskie umiejętności i zdolności Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
przywódcze. Któż inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych żołnierzy Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
okrętowych i wiecznie pijanych piratów, gotowych oskarżyć cię o spowodowanie BROŃ/PANCERZ: Bosman posiada sztylet i buławę, gracz może wyposażyć postać w
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc? dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Jednak dla tych, którzy przeżyją bunty, bitwy morskie i straszne sztormy ZASADY SPECJALNE:
oceaniczne, profesja ta może być bardzo dochodowa. Nie wszyscy kapitanowie PODOFICER.
zarabiają na życie trudniąc się handlem - wielu woli zdobywać towar siłą, napadając na
słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. Piraci, bukanierzy czy korsarze - mają
wiele nazw, ale wszyscy są żądnymi krwi mordercami, atakującymi kupieckie jednostki
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
i kradnącymi ich ładunek. Załogą i pasażerami zdobytych statków lub karawan, których LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
nie mogą sprzedać jako niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
rekiny lub leśne wilki. Nic więc dziwnego, że w większości krajów karą za piractwo jest
śmierć.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA PIRATÓW: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
KAPITAN ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
SZ WW US S WT ŻW I A CP
PIRATÓW
cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i rapier, gracz może wyposażyć postać w
ŁOWCA
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEWOLNIKÓW
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
DOWODZENIE, DOWÓDCA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CZAROWNIK albo KAPŁAN MANANNA BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
CZAROWNIK: ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻERTWA.
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8
MAT:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i DOSTĘPNOŚĆ: 5
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego PODSTAWKA: 20 X 20 MM
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi Mat to kolejna po bosmanie osoba wśród Piratów z Sartosy. Mat dowodzi pracą
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i określonych grup piratów lub niewolników wypełniając rozkazy wydane przez
prześladowań ze strony łowców czarownic. bosmana. Wielu matów pełni także funkcję przybocznego kapitana lub bosmana.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: CHARAKTERYSTYKA MATA:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP MAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w BROŃ/PANCERZ: Mat posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii). PRZYBOCZNY.
albo
KAPŁAN MANANNA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kapłani Mananna dbają o potrzeby czczących Władcę Mórz żeglarzy i żołnierzy
okrętowych. Dzięki mocy zsyłanej przez kapryśne bóstwo duchowni mogą wypełniać
swoje powołanie. W szeregach Kultu Mananna, oprócz kapłanów posługujących w
świątyniach istnieje także Zakon Albatrosa skupiający kapłanów-nawigatorów.
CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MANANNA:
KAPŁAN
SZ WW US S WT ŻW I A CP
MANANNA
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Mananna posiada sztylet i trójząb, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla kapłana Mananna (zobacz
ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Mananna), MODLITWA, POGARDA,
ROZPROSZENIE MAGII (2).

109 | S T R O N A
STRONNICY: ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Żołnierze okrętowi to wojownicy, którzy służą na okrętach floty Sartosy i dużych
statkach pirackich. W odróżnieniu od żeglarzy, których zadaniem jest obsługa żagli i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem żołnierzy okrętowych jest obrona przed
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk atakami wrogich jednostek i innych statków pirackich. Na lądzie często polują na
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA pijanych żeglarzy, których siłą werbują do służby na statku. Niejeden marynarz obudził
PODSTAWKA: 20 X 20 MM się na statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem mocne
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, uderzenie w tył głowy. Żołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. Dla nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do nadużywania rumu i
posługacza, stajennego albo dziewki służebnej, ucieczka od ciężkiego życia wydaje się wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się żagle piratów, ci sami
niemożliwością. Cały dzień, a często i też noc, spędzają na znojnej pracy. Niewolnicy spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju
kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. Nieliczni potrafią żołnierzy okrętowych.
wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. CHARAKTERYSTYKA ŻOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: ŻOŁNIERZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
OKRĘTOWY
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Żołnierz okrętowy posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
używać innego oręża, tarczy & pancerza. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DRUŻYNA WSPARCIA, SZERMIERZ.
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.

PIRAT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Piraci pochodzą głównie z Sartosy oraz wiosek położonych na wybrzeżu Starego
Świata. Życie piratów jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze zachowują
się głośno i zuchwale, nadużywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, wrzeszczeć i
wszczynać bójki, co często przeszkadza innym Ludziom.
CHARAKTERYSTYKA PIRATA:
PIRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Pirat posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy
oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (harpun,
ołowiomiotacz), DRUŻYNA OBSŁUGI.

LISTA EKWIPUNKU
PIRACI Z SARTOSY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Łamacz 25 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Trójząb 15 zk Garłacz 30 zk
Włócznia 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
Broń miotana (noże) 10 zk Muszkiet 25 zk
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kusza 25 zk Pistolet 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk Miecz 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Sztylet 2 zk
PANCERZ Włócznia 10 zk
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk Harpun 50 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk PANCERZ
Tarcza 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Hełm 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk

110 | S T R O N A
PRZEPATRYWACZ albo OGR: MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
PRZEPATRYWACZ: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
WIĘŹNIARKA:
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze,
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. Używane przez łowców niewolników z Sartosy powozy, zwane więźniarkami posiadają
solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5 wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada sztylet, miecz, włócznię, konia bojowego oraz siodło CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
& uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Powóz - - - 4 8 8 - - -
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA. Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
albo Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
OGR: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 albo
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Piraci z Sartosy nierzadko mają na swym utrzymaniu Ogry, które stanowi elitę wśród KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
ochroniarzy. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie PODSTAWKA: 100 X 50 MM
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
kałduna określa siłę i status Ogra. wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
CHARAKTERYSTYKA OGRA: - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP śmiercionośna jego konstrukcja.
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w Rydwan
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. - - - 5 5 4 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PIRACI Z SARTOSY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Egida Mananna Maska Śmierci Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Ikona Mananna
Kąsające Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Kocioł z Grootscher Proporzec Sigismunda
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Okowy Niewolnika Puklerz Zwadźcy Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

111 | S T R O N A
PSY WOJNY:
ilea to słoneczna kraina na południowy wschód od Imperium. W
WYBÓR POSTACI:
T
odróżnieniu od Bretonni i Imperium, nie stanowi zjednoczonego
narodu, lecz związek rywalizujących miast-państw. Podobnie jak Kompania Psów Wojny musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli. Gracz
inne regiony Starego Świata, Tilea została zasiedlona przez ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
plemiona koczowników, które wyszły z ukrycia po odejściu elfów
ze Starego Świata. Wiele dzisiejszych miast-państw zbudowana na gruzach elfich osad. BOHATEROWIE:
Można je znaleźć także na Dusznych Bagnach, wymarłym obszarze płytkich stawów, KAPITAN: Kompanią Psów Wojny musi dowodzić oficer w stopniu kapitana. Kapitan
okrytych gęstymi kłębami oparów i zasilanych przez liczne, cuchnące strumienie. Rejon może być tylko jeden!
ten omijają wszyscy oprócz najbardziej zdesperowanych banitów i szaleńców. CZAROWNIK albo KAPŁAN MYRMIDII: Kapitan może liczyć na radę i pomoc czarownika
W tileańskich miastach-państwach władzę sprawują rody kupieckie i kompanie albo kapłana Myrmidii, lecz nigdy obu naraz.
najemników. Rody kupieckie zyskały na znaczeniu, działając jako pośrednicy pomiędzy SIERŻANT: W szeregi kompanii Psów Wojny można wcielić jednego sierżanta.
elfami i krasnoludami. Wielkie karawany, wiozące drogie towary, wymagały jednak ADIUTANT: W drużynie może służyć dwóch adiutantów.
licznej i stałej eskorty. Wynajmowani strażnicy w ciągu wieków organizowali się w
potężne kompanie najemnicze. Stały się one kluczowym elementem obrony całej Tilei STRONNICY:
i głównym narzędziem wojen między poszczególnymi miastami.
Tileańczycy to urodzeni najemnicy. Niemal wszyscy wynajmują się różnym NAJEMNIK: Kapitan może wcielić do kompanii dowolną liczbę najemników, należy
książętom, władającym niekiedy zaledwie jednym zamkiem, ale toczącym zażarte boje jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Psów Wojny do 15
z okolicznymi feudałami. Niektórzy najemnicy dołączają do większych drużyn, które postaci.
znane jako Wolne Kompanie lub Psy Wojny, walcząc za odpowiednie wynagrodzenie w OBLĘŻNIK Z REMAS: W kompanii Psów Wojny może służyć maksymalnie siedmiu
złocie. Czasem są wynajmowani nawet przez elektorów Imperium. oblężników z Remas.
Najemnicy noszą zwykle rozmaite pancerze, swobodnie kompletowanego z LANSJER: W szeregach drużyny może służyć trzech lansjerów.
tego, co uda im się zebrać na polach bitew. Tylko znaczniejsi książęta oraz dowódcy OGR albo PTASZNIK Z CARTRAZZY: Kapitan może wcielić do kompanii jednego ogra
najemników mogą pozwolić sobie na cięższe pancerze, ale i tak zwykle mają one albo trzech ptaszników z Catrazzy.
dziwaczne wygląd. Tileańscy najemnicy szczególnie upodobali sobie inskrypcje, czyli
wyryte na pancerzu sentencje, które zdobią zbroje najbogatszych oraz najsłynniejszych MACHINY:
wojowników i rycerzy. Płatnerze zwykle wykuwają inwokacje religijne, rodowe WÓZ BOJOWY albo RYDWAN: Kapitan może wyposażyć kompanię w wóz bojowy albo
zawołania lub imiona poprzednich właścicieli pancerza - często walecznych przodków. rydwan.
Mimo iż na takie zdobienia, będące wyraźną oznaką bogactwa, mogą sobie pozwolić
głównie znamienici rycerze i magnaci, także mniej zamożni wojownicy zaczynają NAJEMNE OSTRZA:
pokrywać swoje pancerze inskrypcjami, są to najczęściej przekleństwa na wrogów, Psy Wojny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, bombardier, czarownica,
imiona pokonanych przeciwników lub miejsca sławetnych bitew, w których brali gladiator, hiena cmentarna, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz ołowiu,
udział. ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, porywacz zwłok, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
Kompanie Psów Wojny różnią się znacznie pomiędzy sobą wyposażeniem, skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca, zwiadowca.
wyszkoleniem i jakością. Niektóre są niewiele lepsze od pospolitego ruszenia, a inne są
dobrze wyszkolone i zdyscyplinowane.
Psy Wojny z walczą za pieniądze. Wierni jedynie złotu, choć dobrze wyszkoleni
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
i posiadający doświadczenie bojowe, nie dbają o honor, często uciekając się do każdego KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
podstępu, jaki zapewni im zwycięstwo. CZAROWNIK albo KAPŁAN MYRMIDII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Najbardziej znane w Starym Świecie kompanie Psów Wojny pochodzą z SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
tileańskich państw-miast Miragliano i Remas. ADIUTANT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tileańskie miasta-państwa to największy rywal Imperium, bogaty dzięki STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
napływowi egzotycznych towarów i handlarzom z dalekich stron. Kupcy z Tilei, znani
ze swoich umiejętności targowania się, ustępuje jedynie tym z Arabii, którzy sztukę
TABELA UMIEJĘTNOŚCI
negocjacji handlowych opanowali do perfekcji. Tilea eksportuje ziarna zbóż, bydło, PSY WOJNY
kozy, owce, a także srebro. Zaś Tobaro to główny ośrodek handlu kamieniami STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
szlachetnymi. Znaczne wpływy pieniężne regionu pochodzą z wynajmowania LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
najemników, w tym sławnych wolnych kompanii kondotierów.
Miragliano stoi na setkach małych połączonych kanałami małych wysepek. Od KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
strony lądu grunt jest podmokły, ale samo miasto pozostaje czyste, a powietrze świeże.
CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
Wielki problem stanowi woda - ta z morza oczywiście nie nadaje się do picia, a
strumienie i rzeczki, wpływające na północne mokradła dzieli od miasta kilka Lista umiejętności dostępna dla kapłana Myrmidii umieszczona została
KAPŁAN MYRMIDII w ROZDZIALE 23: MODLITWY.
kilometrów. Mieszkańcy zaopatrują się u woziwodów, którzy małymi barkami pływają
po kanałach. Miragliano jest wielkim miastem kupieckim, którego lekkie statki zagrażają SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
wielkim flotom handlowym. Regularnie żeglują na dalekie południe, chociaż niełatwo
jest przebić się przez blokadę okrętów Magritty na Morzu Południowym. Jednak ADIUTANT ♦ ♦ ♦ ♦
Miragliańczycy są energicznymi i ambitnymi ludźmi. Kupców z tego miasta można
spotkać w całym Starym Świecie - kupują futra, wyroby z kości i bursztyn w
Erengradzie, handlują dobrami Nowego Świata w Marienburgu, a w Magrittcie targują UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
się zawzięcie z upartymi Arabami. Bohater należący do kompanii Psy Wojny, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia
Remas to gigantyczny przylądek, mający ponad 150 kilometrów długości i 60 i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się zasady specjalnej
kilometrów szerokości, który wbija się w Morze Tileańskie, odcinając wielką zatokę, do DOWODZENIE (tylko DOWÓDCA) lub KAWALERZYSTA lub KRZEPKI lub
której spływają liczne rzeki. Sprzyja to rozwojowi morskiej fauny, z mieszkańcy Remas NIEPOKOJĄCY (tylko CZAROWNIK) lub PRZYBOCZNY lub PTASZNIK lub
w pełni to wykorzystują. Cieszą się reputacją najlepszych rybaków Starego Świata. Samo REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub WOJENNY RYK (tylko
miasto wybudowano na wierzchołku półwyspu i ze wszystkich stron otoczono DOWÓDCA) lub ZABÓJCZY CIOS.
murami. Obronność wzmacniają dwa pierścienie murów wewnętrznych, biegnących Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
zgodnie z konturami półwyspu i sięgającymi do znajdującej się na jego wierzchołku 13: KAMPANIA.
potężnej cytadeli. Mieszkańcy Remas to świetni żeglarze, a ich statki skutecznie
współzawodniczą z flotami z Miragliano i Luccini w handlu na południu. Małe, zwinne
statki z Remas przepatrują szlaki morskie nie zawsze w uczciwych intencjach. Jednak
Remasanie statki innych nacji uważają za uczciwą zdobycz - zwłaszcza statki
Magrittańczyków, którzy nie pozwalają w pełni wykorzystać handlowego potencjału
południa.
Remas i Miragliano cechuje tradycyjna wzajemna wrogość i oba te miasta często
walczą ze sobą, a nawet proszą o pomoc inne, mniejsze państwa tileańskie. Zarówno
Remas, jak i Miragliano zatrudniają żołnierzy oraz najemników ze wszystkich stron
Starego Świata.

NATURA:
NEUTRALNA.

ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KOMPANIA NAJEMNIKÓW oraz PODATEK i
ROZRZUTNI.

112 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę KAPŁAN MYRMIDII:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAPITAN: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kapłani i nowicjusze Myrmidii, Bogini Wojny należący do Zakonu Orła są
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 jednocześnie świetnie wyszkolonymi wojownikami, równie chętnie spędzającymi czas
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk wśród ciszy bibliotek, studiując dzieła traktujące o taktyce oraz strategii jak pośród
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY bitewnego zgiełku, gdzie prowadzeni mądrością bogini konfrontują teorię z brutalną i
gwałtowną rzeczywistością. Królowie i książęta Estalii oraz Tilei bardzo często mianują
PODSTAWKA: 20 X 20 MM kapłanów Pani Wojny swymi doradcami, a nierzadko zdarza się, że roztropniejsi z
Dowódcy Psów Wojny to śmiali i charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi władców powierzają kapłanom dowództwo nad swoimi wojskami. Kapłani Myrmidii,
kompaniami, ale też mniejszymi oddziałami żołnierzy. Walczą na zrytych końskimi służący równie często w oddziałach regularnej armii jak i w licznych kompaniach
kopytami, przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. najemników, niemal zawsze ruszają do boju w pierwszym szeregu czym zyskują sobie
Toczą niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego szacunek zarówno prostych żołnierzy jak i dowódców.
granicami. Dowódcy Psów Wojny w większości rekrutują się spośród tileańskich Słudzy Bogini Wojny na co dzień noszą obszyte czerwoną nicią białe szaty oraz
arystokratów, którzy przeżyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego dowódcy. obszerne błękitne kaptury. Przed bitwą kapłani zakładają pod szaty pancerze kolcze, a
Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. na całość kirysy, głowy chronią pełnymi hełmami. Symbol bogini - włócznię stojącą za
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: tarczą noszą wyszytą na lewej piersi szat lub używają jako klamry błękitnego płaszcza.
KAPITAN SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA MYRMIDII:
KAPŁAN
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 SZ WW US S WT ŻW I A CP
MYRMIDII
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. BROŃ/PANCERZ: Kapłan Myrmidii posiada sztylet i włócznię, gracz może wyposażyć
ZASADY SPECJALNE: postać w dodatkowy oręż i pancerz odpowiedni dla kapłana Myrmidii (zobacz
DOWÓDCA. ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
CZAROWNIK albo KAPŁAN MYRMIDII ZASADY SPECJALNE:
CZAROSTWO, DUCHOWNY (modlitwy do Myrmidii), MODLITWA, ROZPROSZENIE
MAGII (2), SZERMIERZ.
CZAROWNIK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 SIERŻANT:
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 8 KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 6
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i Sierżant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi często prowadzą do boju żołnierzy, milicjantów, najemników i strażników dróg.
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na się czasem, że musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić możliwości
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium. i stan emocjonalny każdego ze swych podwładnych.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w BROŃ/PANCERZ: Sierżant posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii). PODOFICER.

ADIUTANT:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 5
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Adiutanci towarzyszą tileańskim oficerom w bitwie i podróży, zdobywając
doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów
szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących.
Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku oficerom lub
zajmowanie się orężem i pancerzem. Ciężka służba ma nauczyć ich pokory i
wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem.
CHARAKTERYSTYKA ADIUTANTA:
ADIUTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Adiutant posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
PRZYBOCZNY.

113 | S T R O N A
STRONNICY: OBLĘŻNIK Z REMAS:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NAJEMNIK: Oblężnicy z Remas to znani w Starym Świecie znakomici kusznicy, rozpoznawani
dzięki ciężkim pawężom, za którymi chronią się przed wrogim ostrzałem. Kusznicy z
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Remas specjalizują się w prowadzeniu oblężeń oraz walki z wrogimi strzelcami, skryci
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk za murem z pawęży skutecznie eliminują stojących na murach obrońców czy
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA narażonych na ostrzał strzelców przeciwnika. Oblężnicy z Remas regularnie występują
PODSTAWKA: 20 X 20 MM w rozmaitych turniejach, na których zachwycają publiczność swoją celnością. W czasie
Najemnik walczy dla pieniędzy, łupów wojennych i z żądzy krwi. Wszyscy najemnicy festynów zabawiają uczestników uczty swymi popisami, uczestnicząc w naprędce
marzą o niewyobrażalnych bogactwach, ale większości z nich sądzona jest wczesna zorganizowanych turniejach, w których stawką jest napitek lub niewielka suma
śmierć i bezimienny grób. Podróżują po Starym Świecie, od jednej wojny do drugiej - pieniędzy. W obecnych, mrocznych czasach umiejętności Oblężników z Remas są
zawsze znajdzie się ktoś, kto wynajmie ich miecze, aby rozwiązać swe kłopoty. Bogaci wykorzystywane w wojsku i kompaniach najemników.
szlachcice, kupcy i inni korzystają z usług najemników, by szybko i korzystnie dla siebie CHARAKTERYSTYKA OBLĘŻNIKA Z REMAS:
zakończyć jakieś zatargi. W królestwach Starego Świata liczba konfliktów jest tak wielka,
OBLĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
że nawet tysiące najemników łatwo mogą znaleźć pracę.
CHARAKTERYSTYKA NAJEMNIKA: Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NAJEMNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Oblężnik z Remas posiada sztylet oraz kuszę i pawężę, gracz może
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
CELNY STRZAŁ, DRUŻYNA WSPARCIA, PEWNY STRZAŁ.
BROŃ/PANCERZ: Najemnik posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
LANSJER:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DRUŻYNA WSPARCIA, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
SZERMIERZ. KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Dzięki lekkiemu wyposażeniu lansjerzy wykorzystywani są w najprzeróżniejszych
rolach w jakich tylko można wykorzystywać wojsko konne. Lansjerzy - zresztą jak
każda formacja Psów Wojny - uważa się za absolutną elitę, nie ma dla kawalerzysty niższej
istoty od piechura, miecznika czy włócznika. Dla lansjerów te nędzna piechota stoi
tylko nieznacznie wyżej od cywila.
CHARAKTERYSTYKA LANSJERA:
LANSJER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Lansjer posiada sztylet, miecz oraz włócznię, konia bojowego oraz siodło
& uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
PSY WOJNY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kopia 30 zk Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Pika 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Łamacz 25 zk Sztylet 2 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Trójząb 15 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Trójząb 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk LANSJER
Kusza 25 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk długi 20 zk Broń wielka 10 zk
Kusza 25 zk Łuk krótki 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk Korbacz 5 zk
Łuk długi 20 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Miecz 10 zk
Łuk krótki 5 zk Oszczep 15 zk Sztylet 2 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk Włócznia 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ BROŃ DYSTANSOWA
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Oszczep 15 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk PANCERZ
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Puklerz 3 zk Hełm 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

114 | S T R O N A
OGR albo PTASZNIK Z CATRAZZY MACHINY:
OGR: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WÓZ BOJOWY albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, stanowiące elitę wśród Psów Wojny. Postawą WÓZ BOJOWY:
podłością charakteru i rządzą krwi znacznie przewyższają człowieka. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA OGRA: KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
6 3 2 4 4 3 2 2 7 Wozy bojowe to niezwykle ciężka, wzmocniona żelazem konstrukcja upodabniająca
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 machinę do ruchomej wieży bojowej zaprzężonej w dwa silne konie pociągowe. Grube
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w i wysokie, często rozkładane burty zapewniają obsadzie solidną ochronę przed atakami
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. wrogiej kawalerii i piechoty.
ZASADY SPECJALNE: Solidne burty otaczające wysoki pokład wozu bojowego stanowią świetne
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- stanowisko obserwacyjne dla dowódcy lub uzbrojonych w broń dystansową strzelców,
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. mogących razić pociskami wrogich żołnierzy.
albo CHARAKTERYSTYKA WOZU BOJOWEGO:
WÓZ BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
PTASZNIK Z CATRAZZY:
Powóz - - - 4 8 8 - - -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 9
ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WÓZ BOJOWY.
Ptasznicy z Catrazzy to znani w całym Starym Świecie najemnicy, rozpoznawani dzięki
mechanicznym skrzydłom, niezwykłej konstrukcji zaprojektowanej i zbudowanej przez albo
Leonarda z Miragliano - szalonego geniusza z Tilei.
CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z CATRAZZY: RYDWAN:
PTASZNIK Z
SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CATRAZZY KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DOSTĘPNOŚĆ: 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
BROŃ/PANCERZ: Ptasznik z Catrazzy posiada sztylet i miecz oraz MECHANICZNE
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
SKRZYDŁA, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Myrmidia, w czasie bitew,
EKWIPUNKU drużyny.
dowodziła armią prowadząc natarcie w Ognistym Rydwanie. Do rydwanów należą
ZASADY SPECJALNE:
pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane do osi, na której wspiera się
LOT, PTASZNIK, RANGER, ZWIADOWCA.
platforma, otoczona z trzech stron burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy
rydwan, tym mocniejsza i bardziej śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PSY WOJNY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Harfa Barda Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Pancerz Hartu Ducha Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Kryształ Północy Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Święta Relikwia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

115 | S T R O N A
RAUBRITTERZY Z KSIĘSTW GRANICZNYCH:
a południu od Imperium, wzdłuż Przełęczy Czarnego Ognia i za
WYBÓR POSTACI:
N
Górami Czarnymi, leży dzika, nieokiełznana kraina.
Wydziedziczona szlachta Imperium często wędruje tam, by Kompania Raubritterów z Księstw Granicznych musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej
zdobyć pozycję, zaznać przygód i zgromadzić bogactwo. Surowy niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
krajobraz usiany jest małymi zamkami i fortami, które dzielą
między sobą drobne lenna tych wojowniczych arystokratów. Właśnie od książąt- BOHATEROWIE:
raubritterów wzięła nazwę cała kraina - Księstwa Graniczne.
Księstwa Graniczne to wspaniałe miejsce dla raubritterów. Księstwa, HERSZT RAUBRITTERÓW: Kompanią banitów musi dowodzić Herszt raubritterów.
obmywane od południe przez Rzekę Krwi, są nieustannie atakowane przez orków i Herszt raubritterów może być tylko jeden!
gobliny z leżących za rzeką Złych Ziem. Najemne kompanie, opłacane przez tutejszych CZAROWNIK: Herszt raubritterów może liczyć na radę i pomoc czarownika.
baronów-raubritterów, toczą ze sobą ciągłe wojny w imieniu ambitnych arystokratów, KŁUSOWNIK: W kompanii może służyć dwóch kłusowników.
którzy chcą powiększyć swoje małe państewka. RAUBRITTER: Szeregi Raubritterów z Księstw Granicznych może zasilić jeden raubritter.
Rozliczne wzgórza kryją w sobie kurhany prastarych plemion, które
zamieszkiwały te ziemie przed powstaniem Imperium. W owianych złą sławą ruinach STRONNICY:
czekają na śmiałków wypełnione złotem starożytne grobowce. Pokryte runami NIEWOLNIK: Herszt raubritterów może wcielić do kompanii dowolną liczbę niewolników,
zmurszałe monolity stoją na szczytach nagich wzgórz, niczym odwieczni wartownicy. należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do
Ludzie mówią, że prastarzy władcy czekają w swych grobowcach, aż ktoś złamie 15 postaci.
rzuconą na nich klątwę wiecznego snu. Do Księstw Granicznych przybywają więc BANITA: Herszt raubritterów może wcielić do kompanii dowolną liczbę banitów, należy
nekromanci i inni czarownicy, by uprawiać mroczną sztuką z dala od zagrożenia ze jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Raubritterów
strony łowców czarownic. z Księstw Granicznych do 15 postaci.
Na zachodzi rozciąga się Czarna Zatoka. Jej poszarpane wybrzeże kryje w sobie MYŚLIWY albo ZBÓJCA: W szeregach Raubritterów z Księstw Granicznych może służyć
mnóstwo naturalnych jaskiń i ukrytych zatoczek, w których mogą kotwiczyć okręty i siedmiu myśliwych albo pięciu zbójców.
przez długie miesiące ukrywać się całe kompanie raubritterów. To doskonałe miejsce ROZBÓJNIK albo OGR: Herszt raubritterów może wcielić do kompanii trzech rozbójników
na kryjówki piratów. Wielu najemników, którzy przybyli szukać tu zajęcia, w końcu albo jednego ogra.
postanawia działać na własną rękę i próbuje swoich sił jako raubritterzy i rozbójnicy.
Na wschodzie, u stóp Gór Krańca Świata, leżą ziemie niczyje. Grupy MACHINY:
raubritterów rywalizują z bandami orków o panowanie na przedgórzem i Przełęczą WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Herszt raubritterów może wyposażyć drużynę w jedną
Czarnego Ognia. Jedni i drudzy napadają na podróżnych z Imperium oraz karawany więźniarkę albo jeden rydwan.
kupieckie zdążające ku rozproszonym osadom Księstw Granicznych.
Księstwa Graniczne stanowią rubieże Imperium. Jednak są to ziemie NAJEMNE OSTRZA:
pozbawione władcy. Tu każdy może wykroić dla siebie mały skrawek własnego
królestwa, pod warunkiem, że jest wystarczająco ambitny i zdeterminowany. Jednak Raubritterzy z Księstw Granicznych mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
równie prawdopodobne jest, że zginie na jakimś bezimiennym polu bitwy albo bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk,
pochłoną go przepastne czeluście starożytnego grobowca. minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
Księstwa Graniczne to jałowa, porośnięta karłowatymi krzewami kraina, która skryba, strażnik dróg, szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej,
wydała na świat wiele pokoleń szumowin i łotrów. Miasta wyrastały i znikały z zwadźca, zwiadowca.
powierzchni ziemi, zaś zielonoskórzy plądrowali wsie, siejąc zniszczenie i strach na
swojej drodze. Prawda jest brutalna - ludzkie życie jest tu wyjątkowo tanie. Każda POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
nieostrożność lub błąd w wyborze szlaku może sprowadzić na wędrowca nagłą i HERSZT RAUBRITTERÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
bolesną śmierć. Każdy podróżny na tych ziemiach musi pojąć - najszybciej, jak to CZAROWNIK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
możliwe - prawdę o mieszkańcach Księstw Granicznych. O tym, że interesuje ich KŁUSOWNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wyłącznie własny interes, są bezwzględni, chciwi i niegodni zaufania. Ci zaś, którzy RAUBRITTER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
okazują słabość i skłonność do współczucia, umierają z nożem w plecach lub stają się STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
towarem na rynku niewolników. Mężczyźni mordują się nawzajem pomiędzy jednym
a drugim kuflem piwa, a lubieżne kobiety oddają swe ciała zwycięzcom tylko po to, TABELA UMIEJĘTNOŚCI
żeby przy nadążającej się okazji dolać im do kufla truciznę lub wbić nóż w plecy i odejść
z ich dobytkiem. R AUBRITTERZY Z KSIĘSTW G RANICZNYCH
Banici i Raubritterzy to w większości arystokraci wydziedziczeni przez rodziny WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
lub wygnani ze swych ziem w wyniku popełnionych przestępstw albo przegranych LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
wojen, ale znaleźć można także osoby, które same wybrały życie poza prawem. HERSZT
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Niektóre warownie Raubritterów są wystarczająco potężne, by zapewnić niezależność RAUBRITTERÓW
obszarom równym małym księstwom. Raubritterzy żyją z grabieży i rozbojów, a CZAROWNIK ♦ ♦ ♦
uprawiając proceder na ofiary wybierają raczej bogatych kupców i przedstawicieli sfer
wyższych, gdyż właśnie te osoby warto ograbiać. Jednak w czasie niedostatku zaatakują KŁUSOWNIK ♦ ♦ ♦ ♦
każdego, kogo spotkają. Najchętniej mieszkają w położonych na odludziu twierdzach
lub w innych, dzikich okolicach, gdzie łatwo jest im się ukryć. RAUBRITTER ♦ ♦ ♦
I choć Raubritterzy wywodzą się ze stanu szlacheckiego to nad reguły honoru i
rycerskości przedkładają względy finansowe. Wraz z sobie podobnymi towarzyszami
wyruszają na położone wśród puszcz gościńce lub górskie przełęcze, by później UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
rabować podróżnych odbierając im złoto, klejnoty, kosztowności, a nierzadko i życie. Bohater należący do kompanii Raubritterzy z Księstw Granicznych, który osiągnął kolejny
Zdarza się też, że Raubritterzy chwytają bogatych kupców lub arystokratów żywcem, poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
by później żądać za uwolnienie nieszczęśnika sowitego okupu. nauczyć się zasady specjalnej CHARAKTERNIK lub HANDLARZ (tylko raubritter) lub
Raubritterzy to ludzie gwałtowni, nie stroniący od pijatyk i bijatyk, cyniczni i KAMUFLAŻ (tylko kłusownik) lub KAWALERZYSTA lub LEKKA JAZDA lub
okrutni. Raubritter, który potrafi dowieść swej nadzwyczajnej odwagi i sprytu, z czasem ŁAMIGŁÓWKA lub MOCNA GŁOWA lub RANGER lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA)
gromadzi pod komendą podobnych sobie wywołańców i banitów. lub WOŹNICA.
Dowodzenie zgrają wyjętych spod prawa grasantów nie jest prostym zadaniem, Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
a niebezpieczne lasy Starego Świata wcale tego nie ułatwiają. Herszt Raubritterów 13: KAMPANIA.
zatrzymuje lwią część łupów, ale jest również odpowiedzialny za wszelkie
niepowodzenia i porażki, a jego przywódczej pozycji stale zagrażają ambitni podwładni,
którzy mogą uznać, że lepiej nadają się na to stanowisko.

NATURA:
ZŁA.

ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), PODATEK oraz
RAUBRITTERZY i ROZRZUTNI.

116 | S T R O N A
BOHATEROWIE: KŁUSOWNIK:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kłusownicy polują na zwierzęta dla ich skór, które są w Starym Świecie wartościowym
HERSZT RAUBRITTERÓW: towarem oraz mięsa i kości. W odróżnieniu od traperów i myśliwych uprawiając
proceder bez zgody właścicieli ziemskich, a polując na zwierzęta nie przebierają w
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 środkach używając zarówno sideł i wnyków jak i broni dystansowej, którą posługują
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk się z dużą wprawą i biegłością. Kłusownicy ścigani przez gajowych, myśliwych i
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY strażników dróg żyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego
muszą umieć bronić siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o Goblinach - z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM którymi dzielą środowisko.
Każda banda potrzebuje przywódcy. Raubritter, który potrafi dowieść swej
nadzwyczajnej odwagi i sprytu, może stać się hersztem. Dowodzenie zgrają wyjętych
CHARAKTERYSTYKA KŁUSOWNIKA:
spod prawa grasantów nie jest prostym zadaniem, a niebezpieczne lasy Starego Świata KŁUSOWNIKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
wcale tego nie ułatwiają. Herszt otrzymuje lwią część łupów, ale jest również
odpowiedzialny za wszelkie niepowodzenia i porażki. Jego przywódczej pozycji stale Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
zagrażają ambitni podwładni, którzy mogą uznać, że lepiej nadają się na to stanowisko. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Raubritterzy z zasady nie pozwalają nikomu na odłączenie się od ich bandy, więc BROŃ/PANCERZ: Kłusownik posiada sztylet i kuszę, gracz może wyposażyć postać w
zrezygnowanie z funkcji może mieć przykre konsekwencje. dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA RAUBRITTERÓW: ZASADY SPECJALNE:
HERSZT PUŁAPKARZ, RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
RAUBRITTERÓW
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
RAUBRITTER:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BROŃ/PANCERZ: Herszt raubritterów posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. DOSTĘPNOŚĆ: 6
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOWÓDCA, ZASADZKA.
Tak jak wojownicy z niższych warstw społecznych mogą zostać najemnikami, tak
giermkowie i szlachcice mogą zaproponować wynajęcie swych żołnierskich
CZAROWNIK: umiejętności jako najemni rycerze. Tacy rycerze są głównie utytułowanymi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 arystokratami z zamiłowaniem do przygód albo doświadczonymi kawalerzystami,
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk pochodzącymi z niższych warstw społeczeństwa, którzy w czasie bitwy ustawiają się w
czołowych szeregach wojska. Nad regułami honoru i rycerskości górują względy
DOSTĘPNOŚĆ: 8 finansowe, a niektórzy z rycerzy najemnych z braku zatrudnienia wcielają się w role
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Raubritterów. Wraz z sobie podobnymi towarzyszami wyruszają na zagubione wśród
Czarownicy, zwani także guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego lasów gościńce, by później rabować podróżnych odbierając im złoto, klejnoty,
wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, używając instynktu, sztuczek i kosztowności, a nierzadko i życie. Zdarza się też, że Raubritterzy chwytają żywcem
wykorzystując zakorzenione wśród Ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z tego bogatych kupców lub arystokratów, by uwolnić nieszczęśnika po otrzymaniu sowitego
sprawy, za każdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie uwagi okupu. Raubritterzy to ludzie gwałtowni, nie stroniący od pijatyk i bijatyk, cyniczni i
demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem poszukiwań i okrutni.
prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy decydują się na CHARAKTERYSTYKA RAUBRITTER:
dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, zamieszkując z
dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. RAUBRITTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
CZAROWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Raubritter posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ZASADZKA, ŻERTWA.
BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), ZASADZKA.

117 | S T R O N A
STRONNICY: MYŚLIWY albo ZBÓJCA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
MYŚLIWY:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
NIEWOLNIK: DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. Każdy z łowców
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zabijaniu.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to również nieodrodne elementy życia
PODSTAWKA: 20 X 20 MM myśliwych; każdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, żyjących w dziczy,
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich praca, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy może się wydawać ponury i
choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych Ludzi. niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu życia i zawodowych
Niewolnicy kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. Na
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: północy obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne znaczenie.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 MYŚLIWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz może wyposażyć postać w
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
BANITA: RANGER, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ albo
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ZBÓJCA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Banici to ludzie odrzuceni przez społeczeństwo albo osoby, które same wybrały życie KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
poza prawem. W praktyce oznacza to, że stanowią całkiem liczny odłam lokalnych DOSTĘPNOŚĆ: 6
społeczności. Niektóre warownie banitów są wystarczająco potężne, by zapewnić PODSTAWKA: 20 X 20 MM
niezależność obszarom równym małym królestwom. Banici starają się współpracować
W światku przestępczym siła i brutalność zbójców są wysoko cenione. Tego rodzaju
z chłopstwem i biedotą, wśród której znajdują poparcie i pomoc, jednak wśród banitów
zalety przydają się przy odzyskiwaniu długów, uciszaniu zbyt gorliwego podżegacza lub
zdarzają się nawet szlachcice i książęta, wydziedziczeni przez swoje rodziny i teraz
eliminowaniu konkurencji. Kilka solidnych ciosów maczugą zazwyczaj wystarczy, by
prowadzący wojny podjazdowe ze swymi dawnymi krajami rodzinnymi.
adresat zrozumiał swój błąd, ale trudniejsze przypadki wymagają pełnego asortymentu
CHARAKTERYSTYKA BANITY: narzędzi i bardziej brutalnych metod. W takim przypadku najlepszym wyjściem dla
BANITA SZ WW US S WT ŻW I A CP delikwenta jest opuszczenie miasta na jakiś czas. Cmentarze, jednakże pełne są tych,
którzy uwierzyli we własny spryt. Wszystkie gildie złodziei i organizacje przestępcze
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 korzystają z usług zaufanych zbójców.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA ZBÓJCY:
BROŃ/PANCERZ: Banita posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy
oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZBÓJCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ZASADZKA. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Zbójca posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

LISTA EKWIPUNKU
RAUBRITTERZY Z KSIĘSTW GRANICZNYCH
BOHATEROWIE STRONNICY ROZBÓJNIK
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Miecz 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Pistolet 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Mizerykordia 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 20 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Hełm 5 zk
Garłacz 30 zk
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk OGR
BROŃ DYSTANSOWA Łuk długi 20 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Bolas 10 zk Muszkiet 25 zk Broń wielka 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kusza 25 zk PANCERZ Cep bojowy 10 zk
Pistolet 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Miecz 10 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Zbroja płytowa 30 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Tarcza 5 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Hełm 5 zk
PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk

118 | S T R O N A
ROZBÓJNIK albo OGR MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
ROZBÓJNIK: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) WIĘŹNIARKA:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Rozbójnicy grasują na drogach Starego Świata, napadają na powozy i podróżnych.
Pozują na arystokratów świata przestępczego, noszą maski i zachowują się elegancko
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
wobec ofiar. Nawet podczas pracy są nieskazitelnie ubrani, a w wielu rejonach DOSTĘPNOŚĆ: 9
współzawodniczą ze sobą w jakości swego ubrania i liczbie obrabowanych pojazdów. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Preferują obszerne płaszcze, narzucone na białe koszule (oczywiście jedwabne), na Używane przez Raubritterów z Księstw Granicznych powozy, zwane więźniarkami posiadają
głowie noszą trójkątne kapelusze z przynajmniej jednym dużym i bardzo kolorowym solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
piórem. Uważają się za romantycznych łotrów, a nie za zwykłych rabusiów. Rozbójnicy zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
z konieczności są wyśmienitymi jeźdźcami, którzy potrafią zmusić konia do galopu woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
nawet w najtrudniejszym terenie. Są również niezgorszymi strzelcami. Najchętniej z dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
bezpiecznej odległości eliminują eskortę lub pościg. Często też mają do czynienia z będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
niebezpiecznymi potworami zamieszkującymi lasy. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
CHARAKTERYSTYKA ROZBÓJNIKA: wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
ROZBÓJNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
Początkowa WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Powóz - - - 4 8 8 - - -
KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Rozbójnik posiada sztylet, miecz oraz pistolet, konia bojowego oraz siodło Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
& uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU drużyny. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RAJTAR, ZASADZKA. albo
albo RYDWAN:
OGR: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 9
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Raubritterzy i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym utrzymaniu Ogry, Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów śmiercionośna jego konstrukcja.
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA OGRA: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


RAUBRITTERZY Z KSIĘSTW GRANICZNYCH
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Pieczęć Czystości Kamień Zmierzchu Oracja Surowości Chorągiew Białego Wilka
Miecz Potęgi Maska Śmierci Piekielna Moneta Klejnot Szczęścia Róg Reiksguardu Chorągiew Bitwy
Okowy Niewolnika Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Kryształ Północy Róg Tropiciela Chorągiew Brigundian
Oścień z Żelazodrzewa Pancerz Hartu Ducha Psia Łapka Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Chorągiew ze Skoll
Sztych Sigismunda Pancerz Świtu Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Sztych Śmierci Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Podpora Maga Werble Trwogi Stalowy Sztandar
Talia Asów Tarcza Bojowa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Tarcza Gorgony Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

119 | S T R O N A
KUPIECKA KARAWANA Z ARABII:
rabia to zamieszkały przez ludzi kraj położony na południe od
WYBÓR POSTACI:
K
Starego Świata, na zachód od Nehekhary i na północny-zachód
od tropikalnych lasów Południowych Ziem. To sucha i gorąca Kompania Kupiecka karawana z Arabii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
kraina, gdzie woda występuje rzadko, a obszarów żyznej ziemi jest modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
niewiele. Większość terenu pokrywa pustynia lub sawanny,
wymagające bardzo starannego nawadniania, by można z nich było zebrać jakiekolwiek BOHATEROWIE:
plony. Na południe od Tilei, za burzliwymi wodami Czarnej Zatoki, leży królestwo
Arabii. To tam dekadenccy kalifowie i sułtani rządzą miastami z białego kamienia. Pod EMIR: Kupiecką karawaną z Arabii musi dowodzić emir. Emir może być tylko jeden!
ich władaniem znajdują się rozległe pustynie, oazy, które błyszczą niczym klejnoty oraz WEZYR: Emir może liczyć na radę i pomoc wezyra.
góry zamieszkane przez zaciekłych wojowników z plemion Nomadów. Niektóre HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W szeregi Kupieckiej karawany z Arabii można wcielić
miasta tworzą między sobą luźne sojusze, lecz w rzeczywistości wszystkie stanowią dwóch handlarzy niewolników.
osobne państwa z własnymi władcami, zwyczajami i tradycjami. Sułtan Całej Arabii WIESZCZ: Emir może wcielić w szeregi drużyny jednego wieszcza.
twierdzi, że sprawuje władzę nad całym półwyspem. Prawda jest jednak zupełnie inna.
Nie jest on w stanie zapanować ani nad wolnymi nadbrzeżnymi miastami, ani nad STRONNICY:
plemionami, wędrującymi po Wielkiej Pustyni. NIEWOLNIK: Emir może wcielić do kompanii dowolną liczbę niewolników, należy
Arabia nie jest zjednoczona pod przywództwem jednego władcy. Szejkowie, jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Kupieckiej karawany z
emirowie i kalifowie nieustannie walczą między sobą o ziemię. Nierzadko zdarza się, że Arabii do 15 postaci.
za złoto wynajmują całe plemiona, by walczyły za ich sprawę. STRAŻNIK: Emir może wcielić w szeregi Kupieckiej karawany z Arabii dowolną liczbę
Szejkowie, sułtani i emirowie miast, takich jak Copher, Lashiek czy Martek, żyją strażników, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli w
w niewyobrażalnym luksusie. Usługują im setki niewolników gotowych na spełnienie kompanii do 15 postaci.
każdego ich kaprysu. Haremy władców wypełnione są zmysłowymi pięknościami z DŻINN albo NOMADA: Emir może dowodzić maksymalnie trzema dżinnami lub trzema
całego świata, a zawartość ich skarbców ukazuje całe bogactwo i splendor rządzonej nomadami.
przez nich krainy. Niektórzy są okrutnymi despotami, którzy bez wahania skazują DERWISZ: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu derwiszy.
swych poddanych na śmierć za nawet najmniejsze przestępstwo. Inni są wspaniałymi IFRYT: Emir może wcielić w szeregi drużyny jednego ifryta.
przywódcami, patronami sztuki oraz nauki.
Arabowie zdają sobie sprawę z istnienia broni palnej, jednak dogmaty religijne MACHINY:
hamują ich rozwój kulturowy oraz technologiczny. Wszyscy wierzą w jednego boga, WIĘŹNIARKA albo LATAJĄCY DYWAN: Emir może wyposażyć Kupiecką karawanę z
który objawia się na świecie poprzez swoich proroków. Oprócz tego, Arabów łączy Arabii w jedną więźniarkę albo jeden latający dywan.
wspólny język - arabski. Większość kupców zna także reikspiel lub inny z języków
Starego Świata, z którym radzą sobie dość dobrze. NAJEMNE OSTRZA:
Mieszkańcy Arabii są zwykle niscy i śniadzi. Mają haczykowate nosy, a także
ciemne włosy i oczy. Niektóre arabskie królestwa - zwane kalifatami - leżą na granicy z Kupiecka karawana z Arabii może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
Południowymi Ziemiami. Tam ludzie mają czarną skórę, lecz ich tradycje są wciąż w bombardier, czarownica, gladiator, goniec, kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, minstrel,
pełni arabskie. Najsilniejsi wojownicy pochodzą z wędrownych plemion pustyni. miotacz ołowiu, ochroniarz, ordynans, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny,
Obawiają się ich kupcy, którzy prowadzą karawany, gdyż najważniejsze szlaki handlowe skryba, strażnik dróg, szpieg, tileański kusznik, woźnica, zwadźca, zwiadowca.
prowadzą właśnie przez pustynie. Najsłynniejszymi wojownikami Arabii są Derwisze,
religijni fanatycy, którzy są gotowi w każdej chwili zginąć za swojego boga. Oprócz POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
nich, pewną sławę zyskali także Eunuchowie, mężczyźni od dziecka szkoleni na EMIR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
strażników pałaców i haremów. WEZYR rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Handel jest tym, co pozwala Arabii istnieć. Arabscy kupcy pływają aż do HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Marienburga i Erengradu na północy i do Nipponu i Kitaju na wschód. Ich karawany WIESZCZ rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
podróżują przez pustynie i inne niebezpieczne miejsca. Większość handlu Arabowie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
dokonują na południu. Elfy pilnują swoich szlaków, a w południowych krainach
Arabowie w zasadzie nie mają konkurencji. Dodatkowo, ludzie tam mieszkający są TABELA UMIEJĘTNOŚCI
niezbyt rozwinięci, więc handlarze łatwo nimi manipulują.
Niewolnictwo jest ważnym elementem arabskiej ekonomii. Bez pracy KUPIECKA KARAWANA Z ARABII
niewolników nie byłoby możliwym zebranie plonów, drogi rozpadłyby się, a WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
gospodarka by upadła. Niewolnicy to różni ludzie, w większości czarnoskórzy LECKIE MICKIE CIOWE JALNE

południowcy złapani przez łowców, albo jeńcy wzięci podczas wojen szczepów i EMIR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
sprzedani. Wielu z nich to Arabowie: zubożali chłopi, kryminaliści i jeńcy wojenni.
Arabowie są ludźmi głęboko wierzącymi. Jednym z aspektów ich religii jest Lista umiejętności dostępna dla Wezyra umieszczona została w
WEZYR ROZDZIALE 22: MAGIA.
przeznaczenie - wszystko co robimy i wszelkie wydarzenia zdarzają się bo było to
HANDLARZ
przeznaczone. Trudniejszą rzeczą jest dowiedzieć się jaki los jest komu pisany. W ♦ ♦ ♦
NIEWOLNIKÓW
rezultacie większość Arabów woli zostawić rzeczy takimi jakimi są.
Zwyczaje w Arabii, choć ciekawe to mogą być niezrozumiałe dla WIESZCZ ♦ ♦ ♦ ♦
cudzoziemców. Arabowie są ludźmi zamkniętymi w swoich grupach plemiennych lub
innych skupiskach. Wobec obcych wykazują ostrożność, lecz są jednocześnie bardzo
gościnni. Niewiele piją, lecz dużo jedzą lekkich posiłków i tylko jeden porządny posiłek UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
dziennie. Bohater należący do kompanii Kupiecka karawana z Arabii, który osiągnął kolejny poziom
Arabscy kupcy uważają, że klient, który nie targuje się podczas handlu jest głupi doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
albo chce obrazić kupca. Z kolei człowiek zamożny, który odmówi jałmużny zasady specjalnej BRAWURA lub DOWODZENIE (tylko DOWÓDCA) lub HANDLARZ lub
żebrakowi jest niegodziwcem, ponieważ każdy biedak ma prawo do zarobku. KAWALERZYSTA lub LEKKA JAZDA lub ODKRYWCA lub REWELATOR (tylko
Arabia przez wzgląd na duży obszar i wielką odległość między miastami DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS lub ZWIADOWCA.
rozwinęła charakterystyczny sposób rozprowadzania towarów z różnych miast. Kupcy Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
zorganizowani w karawany, czyli duże grupy zwierząt przenoszących towary, 13: KAMPANIA.
podróżują na wielkie odległości dla zysku. Im towar jest bardziej egzotyczny w danym
mieści tym większą cenę można za niego uzyskać, kiedy na przykład jego cena w
mieście gdzie został zrobiony jest kilkukrotnie mniejsza.
Duże miasta są jednak w dużym stopniu samowystarczalne i nie są tak zależne
od karawan jak mniejsze osady. W dni targowe miasta stają się na ogromnymi
targowiskami. Przez trzy dni w każdym miesiącu odbywają się targi, na których zakupić
można niezliczone towary po okazyjnych cenach. Wybór jest zawsze ogromny i
ogromne pieniądze oraz przedmioty zmieniają właścicieli.

NATURA:
Po tej strasznej pustyni, w bladej poświacie księżyca, maszerują martwi ludzie.
NEUTRALNA. Przemierzają wydmy bez wytchnienia, pogrążając się w mrokach nocy. Idąc
potrząsają swą bronią w kpiącym wyzwaniu dla wszelkiego życia. I, czasami,
ZASADY SPECJALNE: ich okropne suche głosy, jak zwiędły szelest pozostawiają odgłos szeptu
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2), PODATEK oraz powtarzającego tylko jedno słowo jakie zapamiętali z czasów kiedy żyli.
ROZRZUTNI i ZAMOŻNOŚĆ. Imię ich starożytnego, mrocznego władcy. Szept niesie imię… Nagash!
- z Księgi Zmarłych Abdula ben Raszida

120 | S T R O N A
BOHATEROWIE: HANDLARZ NIEWOLNIKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W Arabii, gdzie niewolnictwo jest legalne, usankcjonowane prawnie i powszechnie
EMIR: handlarze niewolników zajmują się organizowanie wypraw w czasie których chwytają
nowych niewolników, którymi uzupełniają szeregi skazanych na niewolę wyrokami
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 sądowymi. wielu z najbardziej wyrachowanych oraz bezwzględnych handlarzy
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk niewolników było wcześniej gladiatorami lub niewolnikami, którym udało się odzyskać
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY wolność i to zwykle mistrzowie niewolników, bo tak nazywa się takich handlarzy
niewolników, wykazują się największą skutecznością w pozyskiwaniu i szkoleniu
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nowych niewolników.
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać dowódcą Kupieckiej karawany z Arabii.
Należy uwielbiać podróże i niezachwianie wierzyć w swoje umiejętności. Któż inny CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW:
wziąłby na siebie odpowiedzialność za cenne towary przewożone przez karawanę i HANDLARZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
jednocześnie zdołał zapanować na wyznaczonymi do ochrony dóbr strażnikami. NIEWOLNIKÓW
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA EMIRA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
EMIR SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻYŁKA HANDLOWA.
BROŃ/PANCERZ: Emir posiada sztylet i chopesz, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
WIESZCZ:
DOWÓDCA, PRZEPASTNE TRZEWIA, ŻYŁKA HANDLOWA. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
WEZYR: DOSTĘPNOŚĆ: 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk Wieszczowie zwani także wróżbiarzami, wróżami lub wróżbitami to tajemnicze
DOSTĘPNOŚĆ: 8 indywidua zgłębiające tajemnice przyszłości. W odróżnieniu od królestw Starego
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Świata, gdzie większość wieszczów ciesząc się dużą niechęcią ze strony duchowieństwa
oraz nieufnością Kolegiów Magii zmuszonych jest do wędrowania po świecie, w Arabii
Historia Magii Żywiołów w Arabii sięga dawnych czasów, kiedy to była zgłębiana i jest to szanowana i ceniona profesja. Nie jest to jednak łatwe zadanie i wielu
praktykowana przez szamanów pierwszych plemion nomadów przemierzających niedoświadczonych wróżbitów zginęło z rąk swych panów lub klientów, którym nie
bezkresy Wielkiej Pustyni. spodobała się lub nie sprawdziła wygłoszona przez wieszcza przepowiednia. Dlatego
W odróżnieniu od znanych w Starym Świecie Kolegiów Magii, których też większość głoszonych przez wróżów proroctw jest dostatecznie niejasnych i
Magistrowie specjalizują się w sekretach jednego, wybranego Wiatru Magii, Wezyrowie nieścisłych, by słuchający mógł zinterpretować przepowiednię na wiele sposobów, a
od wieków zajmują się badaniem i wykorzystywaniem magii tła. wróżbita mógł uniknąć konsekwencji jakie mogłyby go czekać za wygłoszenie
CHARAKTERYSTYKA WEZYRA: niesprawdzonej lub niewłaściwej wróżby, choć zdarzają się prawdziwie utalentowani
wieszczowie zdolni z dużą dokładnością przepowiedzieć nadchodzące wydarzenia, ci
WEZYR SZ WW US S WT ŻW I A CP
zwykle służą na dworach potężnych Kalifów lub towarzyszą obładowanym towarem
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 karawanom, ostrzegając przed kryjących się na trakcie niebezpieczeństwach.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA WIESZCZA:
BROŃ/PANCERZ: Wezyr posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w WIESZCZA SZ WW US S WT ŻW I A CP
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Magii Żywiołów (zobacz ROZDZIAŁ 22:
MAGIA). Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
MAG (Tradycja Metalu albo Magia Żywiołów), PRZEPASTNE TRZEWIA, ŻYŁKA BROŃ/PANCERZ: Wieszcz posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
HANDLOWA. dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
SZCZĘŚCIE, TAROT, WZGARDZONY, ŻYŁKA HANDLOWA.

LISTA EKWIPUNKU
KUPIECKA KARAWANA Z ARABII
BOHATEROWIE STRONNICY NOMADA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Chopesz 10 zk
Chopesz 10 zk Chopesz 10 zk Sztylet 2 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 15 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk PANCERZ
Bolas 10 zk Łuk długi 20 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Broń miotana (noże) 15 zk Muszkiet 25 zk Tarcza 5 zk
Łuk 10 zk Muszkiet hochlandzki 50 zk Hełm 5 zk
Łuk długi 20 zk Oszczep 15 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk DERWISZ
PANCERZ Sieć 10 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ Broń wielka 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Cep bojowy 10 zk
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk Chopesz 10 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk Korbacz 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
-
PANCERZ
-

121 | S T R O N A
STRONNICY: DŻINN albo NOMADA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy DŻINN:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze.
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
NIEWOLNIK: DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Dżinny są dumnymi żywiołakami powietrza powstałymi z czystego płomienia i obłoku
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk pary, które ponad gęsto zaludnione regiony Arabii przedkładając bezkresne
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA przestrzenie gorących pustyni. Dżinny są zwykle przychylnie nastawione do
PODSTAWKA: 20 X 20 MM śmiertelników, wskutek czego czasami odwiedzają niektóre z położonych w pobliżu
Niewolnictwo jest w Arabii powszechne i usankcjonowane prawem. Wielu pustyni oazy i miasta Arabii, choć zdają się odczuwać pogardę dla istot które nie potrafią
niewolników pochodzi spoza Arabii, a większość to Ludzie schwytani w czasie wypraw latać, a nawet dla tych stworzeń, które do latania używają skrzydeł.
łupieżczych. i chyba nie ma takiego królestwa Starego Świata, którego obywateli nie Dżinny są niesłychanie zwinne w powietrzu i trudne do pochwycenia, dlatego
znajdzie się wśród arabskich niewolników. Niewolnicy wykonują całą brudną robotę, Wezyrowie próbujący zwerbować je na służbę posługują się magią, zaś same Dżinny
taką jak nawadnianie pól, budowanie czy produkcja żywności. Ich szeregi zasilają też biegle posługują się Astromancją.
Arabowie, pojmani podczas wyniszczających wojen, czy skazani na niewolnictwo CHARAKTERYSTYKA DŻINNA:
wyrokami sądowymi za długi lub inne przestępstwa. Dola niewolnika jest bardzo różna,
wiele zależy od szczęścia, kondycji i urody, choć w większości przypadków niewolnicy DŻINN SZ WW US S WT ŻW I A CP
są traktowani względnie dobrze. Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Dżinny posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
PRZEBICIE PANCERZA. Dżinny nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DEMON, GENIUS, ISTOTA MAGICZNA (Tradycja Niebios), LOT.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
albo
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. NOMADA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
STRAŻNIK: KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ DOSTĘPNOŚĆ: 8
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Dzięki lekkiemu wyposażeniu i świetnemu wyszkoleniu Arabscy nomadzi
Wędrująca przez Arabię karawana, niezależnie od tego czy jest to karawana nomadów, wykorzystywani są w najprzeróżniejszych rolach w jakich tylko można wykorzystywać
czy kupców z miasta, potrzebuje ochrony i osób, które ją poprowadzą. To zadanie lekką jazdę. Zdyscyplinowane formacje mogą stanowić trzon kompanii, podczas gdy
należy do strażników, którzy dbają o to, aby karawana omijając wszelkie na przykład walczące w rozsypce i niezbyt dobrze trzymające szyk oddziały mogą
niebezpieczeństwa, niezależnie od tego czy są one wynikiem działań ludzi, czy natury, służyć do rozpoznawania, przepatrywania szlaków, jako dobre źródło żołnierza do
a w razie potrzeby walcząc w jej obronie dotarła bezpiecznie do miejsca docelowego. podjazdów, w końcu do szybkiej operacji, jako oskrzydlenia armii czy przecinanie dróg
zaopatrzenia.
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA:
CHARAKTERYSTYKA NOMADY:
STRAŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
NOMADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Strażnik posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Nomada posiada sztylet, chopesz i łuk krótki, rumaka elfów oraz siodło
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI. & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA.

122 | S T R O N A
DERWISZ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA albo LATAJĄCY DYWAN
Wywodzący się z niższym warstw społecznych Derwisze są religijnymi fanatykami,
którzy sami siebie nazywają wędrownymi mnichami lub ascetami, utrzymują się datków WIĘŹNIARKA:
i gromadnie podążają za karawanami kupieckimi oraz oddziałani żołnierzy.
Derwisze wyrzekają się doczesnym dóbr w imię dogmatu głoszącego wyższość LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ubóstwa i ascezy nad bogactwem i rozpustą, wierząc przy tym, że nieśmiertelne dusze KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
uwięzione są w okowach doczesnego ciała, zaś wyzwolenie może przynieść jedynie DOSTĘPNOŚĆ: 9
walka, taniec i śpiew.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA DERWISZA: Używane przez łowców niewolników z Arabii powozy, zwane więźniarkami posiadają
DERWISZ SZ WW US S WT ŻW I A CP solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
zwierząt pociągowych.
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10 CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Derwisz posiada chopesz, gracz może wyposażyć postać w WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU KUPIECKIEJ KARAWANY Z ARABII. Powóz
ZASADY SPECJALNE:
- - - 4 8 8 - - -
FANATYK, FURIA. Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
IFRYT: ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk albo
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LATAJĄCY DYWAN:
Ifryty to potężne geniusy żywiołu ognia, które nienawidzą dżinnów, z którymi pozostają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
w odwiecznym konflikcie. Ifryty to szczególnie złośliwe i niebezpieczne spośród KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
geniusy, znane ze swej niechęci do służby, żądzy zemsty, krętactw i oszustw, często DOSTĘPNOŚĆ: 10
obrażają się i są skłonne do używania przemocy, zwłaszcza w pobliżu Dżinnów. Ifryty
większość śmiertelników traktują jako wrogów lub służących, czując respekt jedynie PODSTAWKA: 40 X 40 MM
przed potężniejszymi Magami z Arabii. Mówi się, że Ifryty składają się w równych Wezyrowie od stuleci doskonalą swoje umiejętności przywiązywania Dżinnów – zwanych
częściach z bazaltu i brązu, zestalonego płomieniami i gniewem. także Geniusami powietrza do fizycznych obiektów. Dzięki temu, magowie są w stanie
tworzyć słynne latające dywany kupowane i używane przez najzamożniejszych Kalifów
CHARAKTERYSTYKA IFRYTA: Arabii.
IFRYT SZ WW US S WT ŻW I A CP Pochodzące z Arabii latające dywany mogą zabrać i przenieść do trzech osób
wielkości człowieka lub mniejszych. Arabowie zwykle umieszczają na latających dywanach
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6 swoich najlepszych strzelców, których wyposażają w łuki lub inne bronie miotane.
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6 Niektóre latające dywany mają dla przeciwników swojego właściciela także inne
BROŃ/PANCERZ: Ifryt posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną PŁONĄCY nieprzyjemne niespodzianki, mogą bowiem zrzucić na wrogów gliniane garnce pełne
ATAK. Ifryt nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. skorpionów, węży, ognistych mrówek, szerszeni i jadowitych pająków.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA LATAJĄCEGO DYWANU:
BYCZA SZARŻA, DEMON, DUŻY CEL, GENIUS, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, LATAJĄCY
ODWIECZNY KONFLIKT, OGNISTA KORONA, PRZEPASTNE TRZEWIA, SZ WW US S WT ŻW I A CP
DYWAN
WIELKOLUD.
Początkowa 6 3 0 4 5 3 6 2 6
Maksymalna 6 3 0 4 5 3 6 2 6
ZASADY SPECJALNE:
BOMBARDOWANIE (zatruty atak), DEMON, LOT, POTWÓR, WIERZCHOWIEC.
LATAJĄCY DYWAN: Latający dywan może przewozić woźnicę i do 2 PIESZYCH
pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na latający dywan nie może
zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 2 SKRZYŃ
ŁADUNKU.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KUPIECKA KARAWANA Z ARABII
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Drzewce Milicjanta Karwasze Mocarza Cudowna Lampa Aladyna Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Białego Wilka
Łuk z Bel-Aliad Maska Śmierci Klejnot Geniusy Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Bitwy
Nieświęte Ostrze Napierśnik Odkrywcy Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew Brigundian
Okowy Niewolnika Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Reiksguardu Chorągiew ze Skoll
Ostrze Blasku Pancerz Hartu Ducha Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Stalowe Kołatki Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Ostrze Żmii Tarcza Bojowa Święta Relikwia Podpora Maga Werble Trwogi Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Tarcza Gorgony Święte Kadzidło Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

123 | S T R O N A
KLAN WOJOWNIKÓW Z NIPPONU:
ippon, to rozległa, górzysta, zamieszkała przez ludzi i demony
WYBÓR POSTACI:
N
wyspiarska kraina położona na wąskim łańcuchu wysp na wschód
od Wielkiego Kitaju na Morzu Dalekowschodnim. W krajobrazie Kompania Klan wojowników z Nipponu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
Nipponu dominują góry i wyżyny oraz zamieszkałe przez modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
demony i leśny duchy lasy. Jest to niezależne państwo złożone z
twardych chłopów i surowych feudalnych wojowników znanych jako samurajowie. BOHATEROWIE:
Tajemnicze dalekowschodnie imperium, którego nazwa w tłumaczeniu na
Reikspiel brzmi Kraj Wschodzącego Słońca, jest rządzone przez żyjącego w odosobnieniu DAIMYO: Klanem wojowników z Nipponu musi dowodzić daimyo. Daimyo może być tylko
półboskiego cesarza, znanego również jako Boskie Słońce, ale prawdziwa władza jeden!
spoczywa w rękach żyjących wokół cesarza dworzan oraz wielu, podległych dworowi, YAMABUSHI: Daimyo może liczyć na radę i pomoc yamabushi.
zamieszkujących archipelag feudałów i samurajów. HATAMOTO: W szeregi Klanu wojowników z Nipponu można wcielić dwóch hatamoto.
Pierwotnie samurajowie, którzy na przestrzeni dekad wykształcili się z SUMO: Daimyo może wcielić w szeregi drużyny jednego sumo.
oddziałów milicji, stanowili świtę służącą najwyższym dostojnikom, a najznamienitsi
tworzyli gwardię cesarską. STRONNICY:
Symbolem pozycji pochodzących z Nipponu samurajów jest miecz katana oraz ASHIGARU: Daimyo może wcielić do kompanii dowolną liczbę ashigaru, należy
wakizashi, razem stanowiące komplet zwany daisho, którego noszenie jest obowiązkiem jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Klanu wojowników z
i przywilejem wojowników z Nipponu. Nipponu do 15 postaci.
Nieliczni, znający zwyczaje mieszkańców Nipponu bakałarze wykładający na SAMURAJ: Daimyo może wcielić w szeregi Klanu wojowników z Nipponu dowolną liczbę
uniwersytetach Starego Świata powiadają, że daisho jest nie tylko bronią, ale stanowią samurajów (liczba samurajów nie może być większa niż liczba służących w kompanii
duszę samuraja, toteż samurajowie są silnie związani ze swoimi mieczami i otaczają je ashigaru).
głęboką czcią. KABUKI albo YABUSAME: Daimyo może dowodzić maksymalnie trzema kabuki lub
Charakterystyczną cechą samurajów jest także ich fryzura, czyli upięte na trzema yabusame.
czubku głowy włosy, które jednocześnie są golone z przodu nad czołem oraz zbroja, ONI albo TENGU: W kompanii może służyć maksymalnie jeden oni lub trzech tengu.
składająca się z wielu segmentów, głównie metalowych, które pokrywa się skórą i
lakieruje, a następnie łączy za pomocą grubych, jaskrawo barwionych pasów z jedwabiu MACHINY:
i skóry. BALON BOJOWY albo WÓZ BOJOWY: Daimyo może wyposażyć Klan wojowników z
Samurajowie żyją według ściśle określonego kodeksu zwanego drogą samuraja, Nipponu w jeden balon bojowy albo jeden wóz bojowy.
której prawa zapisane są także w kanonicznych utworach Nipponu Księga pięciu kręgów
oraz Ukryte w listowiu. NAJEMNE OSTRZA:
Do głównych zasad samuraja należy bezwzględna wierność i
podporządkowanie się swemu panu, a także brak lęku przed śmiercią, zarówno w walce Klan wojowników z Nipponu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
z przeciwnikiem jak i podczas popełniania seppuku, a także niedopuszczenie do bombardier, czarownica, kartograf, kupiec, magus, medyk, miotacz ołowiu, ochroniarz, rycerz najemny,
kapitulacji w walce, gdyż byłoby to rozwiązaniem niehonorowym. skryba, szpieg, woźnica, wróżbita.
To właśnie droga samuraja oraz wszechobecne poczucie obowiązku i strach
przez utratą honoru stanowią podstawę specyficznego systemu myślenia i sposobu POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
postrzegania świata przez wojowników z Nipponu. Za ich sprawą samuraj, który okrył DAIMYO rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
się hańbą zwraca jeden ze swym mieczy przeciw sobie i popełnia rytualne samobójstwo YAMABUSHI rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
zwane seppuku. Poczucie honoru nakazuje samurajom walczyć do końca, gdyż niewola HATAMOTO rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
czy kapitulacja nie wchodzą w rachubę. SUMO rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Wojowniczy szlachcice, zwani Daimyo, zarządzają dużymi, feudalnymi STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
księstwami i dowodzą orszakami wojowników z Nipponu, na czele których często
prowadzą prywatne wojny i podjazdy lub realizują osobiste wendety. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Nippon jest wyspiarskim królestwem i znaczącą potęgą morską, dlatego zdarza
się, że flota wojenna zostaje rozproszona przez tajfun, który rozrzuca statki daleko od KLAN WOJOWNIKÓW Z NIPPONU
ojczyzny. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
Jeśli okręt wyląduje na obcym brzegu, dowódca zbierze swoich ludzi i LECKIE MICKIE CIOWE JALNE

pomaszeruje prosto do najbliższego przedstawiciela władzy, aby zaoferować swoją DAIMYO ♦ ♦ ♦ ♦ ♦


służbę w zamian za jedzenie i schronienie.
Czasami władcy samurajów celowo zbierają swoich zaufanych wojowników i YAMABUSHI ♦ ♦ ♦ ♦
płyną w stronę wschodzącego słońca w poszukiwaniu przygód.
Mówi się, że mieszkańcy Nipponu są bardzo nieufni w stosunku do obcych - HATAMOTO ♦ ♦ ♦ ♦
pozwalają obcokrajowcom na rzadkie podróże po swoich ziemiach, dlatego też
niewiele wiadomo o tej krainie. SUMO ♦ ♦ ♦
Handel w Nipponie jest ściśle regulowany przez władze lokalne oraz system
feudalny, a kupcy z różnych regionów mogą podróżować do zaledwie kilku,
położonych na archipelagu miast by wymieniać towary. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Wytwory rzemieślników z Nipponu są bardzo rzadkie w Starym Świecie, ale Bohater należący do kompanii Klan wojowników z Nipponu, który osiągnął kolejny poziom
niektóre z nich dobrze sprzedają się w kitajskich portach handlowych, gdzie kupcy doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
handlują nimi z przybywającymi z Jedwabnego Szlaku lub drogą morską mieszkańcami zasady specjalnej BYCZA SZARŻA (tylko sumo) lub CHOWANIEC (tylko yamabushi) lub
Starego Świata, choć ten szlak podobno przemierzają tylko najbardziej nieustraszeni KAWALERZYSTA lub MASZYNISTA lub ODKRYWCA lub PRZYMIOT lub PTASZNIK
odkrywcy, którzy odważyli się okrążyć Południowe Krainy. lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub ŻNIWIARZ (tylko
W Starym Świecie obywatele Nipponu, w odróżnieniu od licznych kupców z HATAMOTO).
Kitaju, pojawiają się bardzo rzadko, a większość z nich to posłowie i towarzyszące im Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
orszaki dworzan, wojowników i szpiegów, zmierzających na dwory króla Bretonni czy 13: KAMPANIA.
Imperatora Lenna Sigmara.

NATURA:
NEUTRALNA.

ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK, ROZRZUTNI i SEPPUKU.

124 | S T R O N A
BOHATEROWIE: HATAMOTO:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Samurajowie, którzy wyróżnili się na polu walki, stają się częścią wewnętrznego kręgu
DAIMYO: klanu zwanych Hatamoto. Hatamoto, czyli honorowy opiekun, jest oficjalnym
przedstawicielem rodu. Obok Yamabushi jest głównym pomocnikiem i doradcą Daimyo.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Kiedy Daimyo podróżuje, często zdarza się, że to właśnie Hatamoto sprawuje pieczę nad
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk majątkiem swojego pana. Głównym zadaniem Hatamoto na polu bitwy jest ochrona
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Daimyo oraz Yamabushi. Hatamoto traktuje swoje zadanie niezwykle poważnie, gdyż nie
ma dla niego większego wstydu niż porażka. Nieudana próba ochrony Daimyo lub
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Yamabushi oznacza, że jego życie jest stracone i nie ma innego rozwiązania niż odebranie
Daimyo są feudalnymi władcami Nipponu, ustępującymi jedynie szogunowi i rodzinie sobie życia, gdyż życie w hańbie jest dla nich całkowicie nie do pomyślenia.
cesarskiej. Daimyo mają niemal całkowitą autonomię w zarządzaniu swoim terytorium,
nic więc dziwnego, że często dochodzi do konfliktów społecznych, gdy Daimyo walczą CHARAKTERYSTYKA HATAMOTO:
o zasoby i realizują osobiste wendety. Podstawowym zadaniem Daimyo jest ochrona HATAMOTO SZ WW US S WT ŻW I A CP
podległego terytorium i zbieranie podatków dla cesarza. W tym celu mogą zatrzymać
dla siebie część podatków, z których utrzymują i wyposażając swoich wojowników. Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
CHARAKTERYSTYKA DAIMYO: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Hatamoto posiada wakizashi i katanę, gracz może wyposażyć postać
DAIMYO SZ WW US S WT ŻW I A CP w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Początkowa ZASADY SPECJALNE:
4 4 4 3 3 2 4 1 8 NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, STRAŻ PRZYBOCZNA, ZIMNOKRWISTY, ŻYWA
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 TARCZA.
BROŃ/PANCERZ: Daimyo posiada wakizashi i katanę, gracz może wyposażyć postać
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. SUMO:
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, ZIMNOKRWISTY. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
YAMABUSHI: DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk Przed cesarzem Kamaturo wielu szlachciców Nipponu żyło w ciągłym
DOSTĘPNOŚĆ: 9 niebezpieczeństwie zamachu, czy to ze strony wynajętych zabójców innych
szlachciców, czy też ambitnych członków własnej rodziny. W skomplikowanej sieci
PODSTAWKA: 20 X 20 MM lojalności rodzinnej i grupowej, jaką jest społeczeństwo Nipponu, czasami najlepiej
Nippon zamieszkuje lud, który czuje się związany ze swoją ziemią świętym, było zatrudnić osoby z zewnątrz, jednostki, które nie mają żadnych powiązań
starożytnym obowiązkiem. Struktura społeczeństwa jest sztywna, podobnie jak klanowych czy rodzinnych, które mogłyby zakłócić ich osobistą lojalność.
religijne obyczaje Nipponu. W klasztorach rozrzuconych po całym Nipponie, ogoleni Wojownicy Sumo byli takimi ludźmi, oddzieleni od swoich rodzin w dzieciństwie i
akolici biją w dzwony nad dziedzińcami. Wczesna historia magów Yamabushi jest wychowani w specjalnych szkołach są sprzedawani każdemu szlachcicowi, którego stać
zagubiona w mgle czasu. Wiedza mieszkańcy Nipponu o magach pochodzi głównie z na ich usługi. Wojownicy Sumo, o żelaznych mięśniach, obłożeni górami tłuszczu, są
plotek te z pogłosek, a sami Yamabushi zachowują dystans wobec całej reszty produktem dziwnego reżimu kulturystycznego, polegającego na karmieniu na siłę i
współplemieńców, zwłaszcza chłopów. Niektórzy magowie wędrują boso od miasta męczących ćwiczeniach siłowych i wytrzymałościowych.
do miasta głosząc kazania, a wielu z nich uczestniczy także w zamorskich wyprawach
prowadzonych przez Daimyo. CHARAKTERYSTYKA SUMO:
CHARAKTERYSTYKA YAMABUSHI: SUMO SZ WW US S WT ŻW I A CP
YAMABUSHI SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 7
Początkowa Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
4 3 3 3 3 1 3 1 8 BROŃ/PANCERZ: Sumo posiadają zdolność broń naturalna. Sumo nigdy nie mogą
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 używać oręża, tarczy & pancerza.
BROŃ/PANCERZ: Yamabushi posiada WAKIZASHI i KOSTUR, gracz może wyposażyć ZASADY SPECJALNE:
czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI, ZIMNOKRWISTY.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1),
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI, ZIMNOKRWISTY.

LISTA EKWIPUNKU
KLANU WOJOWNIKÓW Z NIPPONU
BOHATEROWIE STRONNICY YABUSAME
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Katana 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Wakizashi 2 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Włócznia 10 zk
Katana 10 zk Katana 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Łuk krótki 5 zk
Trójząb 15 zk Trójząb 15 zk Łuk długi 20 zk
Wachlarz bojowy 30 zk Wakizashi 5 zk Oszczep 15 zk
Wakizashi 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Hełm 5 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Łuk 10 zk
Granat dymny 25 zk Łuk długi 20 zk KABUKI
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk długi 20 zk Oszczep 15 zk Broń wielka 10 zk
Oszczep 15 zk Proca 5 zk Bicz 15 zk
PANCERZ Sieć 10 zk Katana 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ Saearath 15 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Trójząb 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Wachlarz bojowy 30 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (gwiazdki) 15 zk
PANCERZ
-

125 | S T R O N A
STRONNICY: KABUKI albo YABUSAME
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KABUKI:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
ich towarzysze.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
ASHIGARU: DOSTĘPNOŚĆ: 10
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk Kabuki jest jedną z najbardziej rozpowszechnionych form teatru w Nipponie i skupia
się na żywej i prawie gwałtownej akcji, tańcu i napięciu. Śpiewacy i orkiestra często
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA zapewniają tło dla aktorów i kluczowe informacje o scenerii. Nazwa Kabuki pochodzi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM od słowa kabuki-odori, które oznacza stylowe i szokujące tańce. W sztukach wykorzystuje się
Ashigaru to najniżsi rangą członkowie klanu, pełniący rolę szeregowych żołnierzy. W wyszukane kostiumy, makijaż, scenografię i efekty specjalne, aby towarzyszyć
większości wywodzą się spośród chłopstwa i są niewiele lepiej wyszkoleni niż opowieści, a aktorzy poruszają się w specjalnych stylizowanych wzorach znanych jako
przeciętny wieśniak. Nie można ich jednak w żaden sposób porównać do samurajów,. kata. Scenografia jest zmieniana w trakcie przedstawienia przez ubranych całkowicie na
Wielu Ashigaru służyło swoim panom samurajom przez pokolenia, a ich samych czarno gapiów, a scena zawiera wiele klap i obrotowych platform, które pomagają w
cechuje zaciekła duma i lojalność. Większość rodów posiada kilka rodzin dziedzicznych tym przedsięwzięciu.
Ashigaru, służących jako gwardziści, żołnierze i zwiadowcy w czasach pokoju. Niektórzy Daimyo publicznie eksponują swoje Kabuki, ponieważ posiadanie
CHARAKTERYSTYKA ASHIGARU: jednej z nich jest symbolem statusu w społeczeństwie, a utalentowane Kabuki potrafią
żądać ceny równej wartości małej rezydencji za jeden wieczór rozrywki - lub jedno
ASHIGARU SZ WW US S WT ŻW I A CP spektakularne zabójstwo.
Choć pole walki nie jest ich idealnym środowiskiem, jednostki Kabuki są bardzo
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 skutecznymi oddziałami bojowymi, a ich doświadczenie w sztukach walki, odwaga i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 oddanie obowiązkom nie mają sobie równych.
BROŃ/PANCERZ: Ashigaru posiada wakizashi, gracz może wyposażyć postać w CHARAKTERYSTYKA KABUKI:
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: KABUKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHŁOPSTWO, DRUŻYNA OBSŁUGI, STAN NIŻSZY.
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 10
SAMURAJ: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 10
BROŃ/PANCERZ: Kabuki posiada wakizashi i katanę, gracz może wyposażyć postać
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
KOSZT REKRUTACJI: 30 zk ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 FANATYK, OCHRONNE TATUAŻE, SZERMIERZ, ZATRUTY ATAK, ŻNIWIARZ.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM albo
W przeciwieństwie do szlachty Starego Świata, samurajowie prowadzą oszczędne życie,
nie interesując się bogactwem i rzeczami materialnymi, lecz raczej honorem i dumą, YABUSAME:
choć jako osoby uprzywilejowane w społeczeństwie mają zaspokojone wiele potrzeb,
a szacunek i honor są surowo egzekwowane. Od samurajów oczekuje się, że będą nie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
tylko wielcy, ale również dobrze zorientowani w bardziej klasycznych sztukach, takich KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
jak kaligrafia, matematyka oraz śpiew i taniec. Jednak często zdarza się, że te dążenia są DOSTĘPNOŚĆ: 9
pomijane.
Samurajowie to zawodowi wojownicy, członkowie klasy szlacheckiej, którzy są PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
szkoleni w sztuce wojennej. Nie tylko są szkoleni do pełnienia swojej roli w 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
społeczeństwie, oni się do niej urodzili - urodzili się w systemie wierności, lojalności i Yabusame to specjalna kasta samurajów, którzy doskonalą się w sztuce łucznictwa
honoru, który wpływa na każdy etap ich życia. Lojalność samuraja wobec cesarza i jego Kyudo. Codziennie niestrudzenie trenują, aby doskonalić swoje umiejętności podczas
lokalnego pana feudalnego jest niezrównana, a samuraj, który zostaje pozbawiony pana strzelania z galopującego konia i organizują wielkie turnieje, aby wyłonić najlepszych
w wyniku ruiny lub upadku swojego pana, po utracie jego przychylności lub przywileju, spośród siebie. Odbywa się to poprzez przejeżdżanie obok trzech celów i strzelanie do
lub w inny sposób z własnej woli, staje się Roninem, wyrzutkiem najemnym do nich z dużą prędkością. Zarówno podczas turniejów, jak i w czasie bitwy noszą
wynajęcia. tradycyjne stroje myśliwskie, które mają symbolizować ich pozycję jako mistrzów łuku.
CHARAKTERYSTYKA SAMURAJA: Prawdziwy wojownik nigdy nie przestaje uczyć się swojego rzemiosła. Powinien dążyć
do perfekcji. Dopiero wraz ze śmiercią jego edukacja i osobiste poszukiwania dobiegają
SAMURAJ SZ WW US S WT ŻW I A CP końca. Tylko głupi i arogancki człowiek uważa się za niepokonanego. Każdy trening,
Początkowa każda praktyka, poprawia umiejętności i pewność siebie w walce. Dokładność jest
4 4 3 3 3 1 3 1 7 bardzo ważna: najlepszy strzelec jest bezużyteczny, jeśli jego strzały nie trafiają w cel!
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Szybkość również ulega poprawie, ponieważ wielki mistrz może mieć jedną strzałę w
BROŃ/PANCERZ: Samuraj posiada wakizashi i katanę, gracz może wyposażyć postać ręku, jedną w powietrzu i jedną trafiającą w cel.
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA YABUSAME:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, SZERMIERZ, YABUSAME SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZIMNOKRWISTY, ŻNIWIARZ.
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Yabusame posiada wakizashi, katanę i łuk długi, rumaka elfów oraz
siodło & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, PEWNY STRZAŁ,
RANGER, ZIMNOKRWISTY, ZWIADOWCA.

126 | S T R O N A
ONI albo TENGU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
ONI: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk BALON BOJOWY albo WÓZ BOJOWY
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM BALON BOJOWY:
Oni to dzikie bestie, które wykorzystują swoją niesamowitą siłę i nadnaturalne
zdolności do dominacji i terroryzowania zamieszkiwanych przez siebie regionów. Są to LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
grubo umięśnione olbrzymy o rękach i nogach pokrytych grubą sierścią. Ich ręce KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
zakończone są brudnymi, grubymi szponami, a z szerokich stóp wyrastają haczykowate DOSTĘPNOŚĆ: 9
paznokcie. Ich skóra jest zazwyczaj czerwona, ale może być również zielona, czarna, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
pomarańczowa lub fioletowa. Mają jedno, dwa lub trzy wybałuszone oczy, jeden lub
Balon bojowy składa z opancerzonej gondoli, w której znajduje się miejsce dla pilota i
dwa duże rogi i szerokie, spiczaste uszy. Ich włosy są zazwyczaj długie i mogą być
dwóch pasażerów, a także mały silnik parowy napędzający śmigło oraz podgrzewający
srebrne, czarne lub zielone. Mają długie kły koloru złotego lub kości słoniowej.
powietrze znajdujące się w przymocowanej do kosza powłoce.
Ubierają się w sposób podobny do miejscowej ludności, którą zamieszkują, ale zawsze
W zależności od woli kierującego balonem pilota, machina wojenna może
wyglądają na brudnych i obdartych.
wznosić się i opadać, a także w zależności od siły wiatru z większą lub mniejszą precyzją
Najczęściej spotykane Oni są krwiożercze i okrutne. Atakują nie tylko dla
poruszać się w zadanym kierunku, a w rękach wprawnego lotnika nawet zawisać
pożywienia (gdyż rozkoszują się jedzeniem mięsa humanoidów), ale także dla samej
nieruchomo nad polem bitwy.
przyjemności krzywdzenia i dręczenia innych stworzeń. Głodne lub rozwścieczone
Balony bojowe służą głównie do patrolowania i ochrony wyznaczonego obszaru
Oni zazwyczaj atakują szarżując, tnąc pazurami jak niekontrolowana bestia.
stanowiąc w rękach wprawnego pilota wyśmienitą ambonę myśliwską, pozwalającą
CHARAKTERYSTYKA ONI: towarzyszącym lotnikowi strzelcom razić z wysokości nieroztropnych wrogów, którzy
ONI SZ WW US S WT ŻW I A CP ośmielili się zanadto zbliżyć do obozowiska.
CHARAKTERYSTYKA BALONU BOJOWEGO:
Początkowa 6 3 0 5 4 3 2 2 8
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 BALON SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Oni posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną Początkowa 2 - - 4 5 5 - - -
WSPINACZKA. Oni nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Maksymalna 2 - - 4 5 5 - - -
ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ,
BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, ŁATWOPALNY, MACHINA WOJENNA,
OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1), OGRANICZONY,
TRAFIENIE Z UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIS, ZWIADOWCA.
PRZEPASTNE TRZEWIA, SEPPUKU, STAN NIŻSZY, STRACH, SZTUKA CICHEJ
AMBONA MYŚLIWSKA: wybrany przez gracza model pasażera, który przebywa na
ŚMIERCI, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS, ZIMNOKRWISTY.
pokładzie balonu bojowego otrzymuje w fazie strzelania premię +1 do rzutu na trafienie,
albo a zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”.
albo
TENGU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 WÓZ BOJOWY:
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 10 KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 9
Tengu tworzą sekretne bractwo wewnątrz klanów w których żyją. Choć rzadko dzielą PODSTAWKA: 100 X 50 MM
się swoją kulturą i jej funkcjonowaniem z osobami z zewnątrz, z radością asymilują
Wozy bojowe to niezwykle ciężka, wzmocniona żelazem konstrukcja upodabniająca
aspekty innych kultur w taki sam sposób, w jaki wrony podbierają kawałki sznurka i
machinę do ruchomej wieży bojowej zaprzężonej w dwa silne konie pociągowe. Grube
błyszczące bombki. Tengu czczą starszyznę, a kiedy zbierają się razem, powierzają
i wysokie, często rozkładane burty zapewniają obsadzie solidną ochronę przed atakami
przywództwo w równym stopniu wiekowi, co doświadczeniu.
wrogiej kawalerii i piechoty.
Tengu noszą stylizowane czerwone maski, często z okrągłymi policzkami i długimi,
Solidne burty otaczające wysoki pokład wozu bojowego stanowią świetne
przypominającymi dzioby nosami. Do ramion przypinają czarno upierzone skrzydła,
stanowisko obserwacyjne dla dowódcy lub uzbrojonych w broń dystansową strzelców,
które czasami ukrywają pod szatą lub peleryną. Tengu często ubierają się w luźne, proste
mogących razić pociskami wrogich żołnierzy.
ubrania, związane ciaśniej wokół ramion i kostek, z niewielką ilością ozdób. Wśród
swoich pobratymców rozluźniają te style i obnoszą się z wszelkimi ozdobami, jakie uda CHARAKTERYSTYKA WOZU BOJOWEGO:
im się znaleźć, kupić lub ukraść, szczególnie preferując pierścienie na palcach u rąk i
WÓZ BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
nóg.
CHARAKTERYSTYKA TENGU: Powóz - - - 4 8 8 - - -
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
TENGU SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WÓZ BOJOWY.
BROŃ/PANCERZ: Tengu posiada wakizashi i katanę oraz mechaniczne skrzydła, gracz
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
LOT, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, SEPPUKU, PTASZNIK, RANGER, ZIMNOKRWISTY
ZWIADOWCA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KLANU WOJOWNIKÓW Z NIPPONU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Brygantyna Wilka Morskiego Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwój Rozproszenia Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Dębowa Zbroja Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Młot Ognistej Komety Hełm Fortuny Piekielna Moneta Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Nieświęte Ostrze Karwasze Mocarza Pierścień Fauschlagu Klejnot Szczęścia Kurant z Glaubenniedrich Ognisty Proporzec
Obuch Czcigodnego Tzunk Maska Śmierci Pierścień Handricha Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Napierśnik Odkrywcy Strzęp Flagi Księga Tajemnic Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Żmii Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Podpora Maga Róg Imperium Sztandar Imperium
Talia Asów Pik Pancerz ze Skoll Święte Kadzidło Szaty Mroku Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Złożone Dłonie Pradawnych Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

127 | S T R O N A
AMAZONKI Z LUSTRII:
iększość zbrojnych i najemników, którzy codziennie ryzykują
WYBÓR POSTACI:
W
życiem przemierzając spustoszone przez Burzę Chaosu północne
rubieże Imperium, przyciąga tam złudna obietnica Kompania Amazonek z Lustrii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
nieprzebranych łupów i kosztowności ukrytych w skarbcach Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
spopielonych miast.
Działaniami niektórych, jak łowcy czarownic, Siostry Sigmara, czy Kulty BOHATEROWIE:
Mrocznych Bogów, zdają się kierować sami bogowie lub istoty pod nie się
podszywające. Jednak Amazonki z Lustrii nie przybyły tu z własnej woli, lecz zostały KRÓLOWA: Kompanią Amazonek z Lustrii musi dowodzić królowa. Królowa może być
przywleczone w łańcuchach, w ciemnych, śmierdzących śmiercią ładowniach tylko jedna!
estalijskich okrętów. MEGIERA: Królowa może liczyć na radę i pomoc megiery.
Niewiele wiadomo o tych zaciętych wojowniczkach mających swoją MEMRODA: W szeregi kompanii można wcielić jedną memrodę.
matkowiznę po drugiej stronie strasznego Oceanu Zachodniego. Norsmeni powiadają, SŁUŻEBNA: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dwie służebne.
że plemię Amazonek wywodzi się z legendarnej osady Skeggi założonej przed wiekami
przez Losterikssona na wschodnim wybrzeżu Lustrii. Według podań pewnego dnia STRONNICY:
opętani gorączką złota mężczyźni opuścili osadę pozostawiając swoje matki, siostry, NIEWOLNIK: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dowolną liczbę
żony i córki na pastwę losu. A gdy rozsiekani przez Jaszczuroludzi mężczyźni nigdy nie niewolników, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
powrócili do osady, pozostawione samym sobie kobiety nie poddały się, lecz chwyciły Amazonek z Lustrii do 15 postaci.
za włócznie i zmierzyły się z czyhającym w dżungli zagrożeniem. AMAZONKA: Królowa może wcielić w szeregi Amazonek z Lustrii dowolną liczbę
Mijały lata i pokolenia, a atakowana przez Norsmenów osada Skeggi zaczęła amazonek, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
popadać w ruinę. Wojowniczki, po odparciu kolejnego ataku mężczyzn wsiadły na kompanii Amazonek z Lustrii do 15 postaci.
łodzie swych wrogów i popłynęły w górę rzeki Amazonka, od której zresztą wzięły MARA albo ZMORA: W drużynie może służyć maksymalnie pięć mar lub pięć zmór.
nazwę swego plemienia. Po kilku dniach dotarły do rozciągającego się od horyzontu WALKIRIA: Królowa może wcielić w szeregi kompanii maksymalnie trzy walkirie.
po horyzont szerokiego rozlewiska, pośrodku którego z wody wyrastała bagnista GORGONA: W kompanii mogą służyć maksymalnie trzy gorgony.
wyspa porośnięte mroczną, zdawałoby się nieprzebytą dżunglą. Gdy pośród drzew
znalazły ruiny prastarego miasta Jaszczuroludzi wzniosły na antycznych fundamentach MACHINY:
osadę, którą nazwały Sercem Ciemności, tak jak mroczne stały się ich dusze. WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Królowa może wyposażyć kompanię Amazonek z Lustrii
Każdy czyn Amazonek wskazuje wyraźnie, że są one wojowniczym ludem, w jedną więźniarkę albo jeden rydwan.
zdarzają się jednak sytuacje, w których zawierają sojusze z innymi rasami. Jest to
szczególnie widoczne w relacjach Amazonek z Jaszczuroludźmi. Amazonki zajmują co NAJEMNE OSTRZA:
najmniej jedno ze świętych miejsc Jaszczuroludzi, w których niegdyś bytowali Dawni
Slaanowie, a obecnie stanowią fundamenty dla osad wojowniczek, a królowe Amazonki z Lustrii mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, magus, minstrel,
powsiadają artefakty, które niewątpliwie zostały wykonane przez Pradawnych. szpieg, wróżbita.
Jaszczuroludzie jednak nie podejmują żądnych działań, by odzyskać relikwie. Wydaje
się, że Amazonki są akceptowane przez Jaszczuroludzi jako część naturalnego POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
porządku świata mająca swe miejsce w Wielkim Planie. Nie oznacza to, że obie stronu KRÓLOWA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
nie prowadziły ze sobą wojen. Bowiem przez wiele następnych wieków osada była MEGIERA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
atakowana przez zbrojne kompanie Jaszczuroludzi, a nawet Mrocznych Elfów i MEMRODA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Krasnoludów. Jednak najeźdźcom na własnej skórze przyszło doświadczyć gniewu SŁUŻEBNA rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Amazonek, które wśród ruin znalazły prastare artefakty Dawnych Slannów zdolne STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
razić wrogów skupionymi promieniami Sol.
Z czasem przyszła jednak na Amazonki kryska… Postęp techniczny, który TABELA UMIEJĘTNOŚCI
ominął władczynie Serca Ciemności, w Starym Świecie zmieniał oblicze wojny. Rozwój
broni prochowej doprowadził do wyrównania szans, a krążące po Estalii, Tilei i AMAZONEK Z LUSTRII
Imperium legendy o bajecznych bogactwach miasta Amazonek doprowadziły do wielu WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
konkwist, w czasie których wiele wojowniczek zostało pochwyconych i LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
sprowadzonych w kajdanach do Marienburga, skąd trafiły do miejskich zamtuzów, na
KRÓLOWA ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
dwory arystokratów i areny gladiatorów.
Jednak Amazonki nie zamierzały postawać w niewoli i choć wiele z nich zginęło
próbując odzyskać wolność, to te którym udało się zerwać łańcuchy uciekły i schroniły MEGIERA ♦ ♦ ♦ ♦
się w mrocznych lasach Starego Świata, gdzie na podobieństwo swych sióstr z Lustrii
zebrały się w zbrojne plemiona, krwawo odpłacające swym niedawnych oprawcom. MEMRODA ♦ ♦ ♦ ♦
Amazonki z Lustrii zajęły się chwytaniem i sprzedażą niewolników, a zgromadzone z
przemysłu zyski zamierzają przeznaczyć na zbudowanie okrętów potrzebnych by SŁUŻEBNA ♦ ♦ ♦ ♦
wrócić do położonej po drugiej stronie Oceanu Zachodniego matkowizny.

NATURA: UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:


ZŁA. Bohater należący do kompanii Amazonki z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
ZASADY SPECJALNE: zasady specjalnej FELCZER (tylko megiera) lub KAWALERZYSTA lub LEPSZE OCHRONNE
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI i ŻERTWA. TATUAŻE lub PTASZNIK lub RANGER lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub
WOŹNICA lub ZATRUTY ATAK lub ZASADZKA lub ŻELAZOSKÓRY (tylko DOWÓDCA).
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
13: KAMPANIA.

Dwa razy podczas tej części trasy natrafiliśmy na wojownicze kobiety znane
jako Amazonki. Muszę przyznać, że przy obu okazjach niezwykle mnie
wystraszyły. Jako pierwszą zobaczyliśmy odurzoną narkotykami wojowniczkę,
szybką i zwinną, a jednocześnie ogarniętą pragnieniem rozlewu krwi. Z jej
misternie splecionych warkoczy zwisały niebieskie i fioletowe pióra. Ciało miała
pokryte krwią trzech moich ludzi, którzy nieopatrznie wpadli na nią na leśnej
ścieżce. Reszta członków wyprawy natychmiast rzuciła się do ucieczki przed jej
nieokiełznaną wściekłością. Oddział walecznych mężczyzn przepędzony został
przez pojedynczą kobietę! Za drugim razem spotkaliśmy jedną z ich
przywódczyń. Była to kobieta o pogodnej twarzy, obwieszona licznymi
amuletami. W pojedynkę pokonała tuzin wrogich wojowników. Na szczęście,
tym razem to nie byliśmy my. Amazonka sprzymierzyła się z nami przeciwko
wspólnemu wrogowi - zajadłym Jaszczuroludziom.
- Dziennik Johanna Besksbeina

128 | S T R O N A
BOHATEROWIE: MEMRODA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
KRÓLOWA: ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste
KOSZT REKRUTACJI: 60 zk formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych
zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wieków handluje się niewolnikami.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Los sprzedanych tam Ludzi jest godny pożałowania. W Starym Świecie niektórzy
Królowe to charyzmatyczne i bezwzględne przywódczynie Amazonek, które twardą Ludzie stają się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie
ręką rządzą plemieniem złożonym z hardych wojowniczek. Do najbliższej świty długów lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób
królowych należą usługujące jej Służebne, a także parająca się guślarstwem Megiera i handlowano Półorkami.
Memroda, pełniąca zarówno rolę łowcy niewolników jak i kapłanki, składającej jeńców Los niewolników schwytanych przez Amazonki z Lustrii jest jeszcze gorszy,
w krwawych ofiarach okrutnym bóstwom, wyznawanym przez Amazonki z Lustrii. bowiem ci nieszczęśnicy, którym uda się przeżyć wystarczająco długo zostają złożeni
Słowo królowej stanowi prawo plemienia, a jej władza trwa dopóty, dopóki wola przez Memrodę w krwawych ofiarach okrutnym bóstwom, którzy upojeni krwią nie
władczyni jest bezwzględnie egzekwowana przez stojące na straży monarchini Mary i szczędzą swych łask bezwzględnym wojowniczkom.
Zmory.
CHARAKTERYSTYKA MEMRODY:
CHARAKTERYSTYKA KRÓLOWEJ:
MEMRODA SZ WW US S WT ŻW I A CP
KRÓLOWA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Memroda posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć postać w
BROŃ/PANCERZ: Królowa posiada sztylet i włócznię, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: AKROBATA, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE,
AKROBATA, DOWÓDCA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY ZABOBONNY LĘK, ŻERTWA.
LĘK, ZASADZKA.
SŁUŻEBNA:
MEGIERA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk DOSTĘPNOŚĆ: 5
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Służebne towarzyszą Królowym w bitwie i podróży, zdobywając doświadczenie i
Kapryśne, grymaśne oraz kłótliwe i zrzędliwe, wykręcone reumatyzmem guślarki umiejętności. Zazwyczaj wywodzą się z zaufanych rodów, jednak rzadko ich obowiązki
pełnią rolę znachorek i doradczyń królowej, a także zajmują się odbieraniem porodów. wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym zadaniem jest
To właśnie Megiera decydują o dalszym losie męskich potomków. Nieliczni szczęściarze przynoszenie jadła i napitku Królowej oraz zajmowanie się jej garderobą.
są składani w ofierze bogom zaraz po narodzeniu, zaś ci, którym bogowie nie sprzyjają
zostają oślepieni lub okulawieni i trafiają w szeregi niewolników, gdzie czeka ich los
CHARAKTERYSTYKA SŁUŻEBNEJ:
gorszy od śmierci. SŁUŻEBNA SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA MEGIERY: Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 6
MEGIERA SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa BROŃ/PANCERZ: Służebna posiada SZTYLET, gracz może wyposażyć postać w
4 3 3 3 3 1 3 1 8 dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Megiera posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w AKROBATA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), NIENAWIŚĆ, OCHRONNE
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK.

LISTA EKWIPUNKU
AMAZONEK Z LUSTRII
BOHATEROWIE STRONNICY MARA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Khutar 30 zk
Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Khutar 30 zk Halabarda 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
-
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk -
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk długi 20 zk WALKIRIA
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Łuk długi 20 zk Proca 5 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Proca 5 zk Sieć 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Miecz 10 zk
PANCERZ PANCERZ Sztylet 2 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Włócznia 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Puklerz 3 zk
Puklerz 3 zk Tarcza 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Tarcza 5 zk Hełm 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Hełm 5 zk Łuk krótki 5 zk
Oszczep
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Tarcza 5 zk

129 | S T R O N A
STRONNICY: MARA albo ZMORA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
MARA:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Mary są elitarnym, fanatycznie lojalnym oddziałem, dobieranych osobiście przez
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk Królową oraz Megierę wojowniczek, stanowiących straż przyboczną władczyni.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Mary są także odpowiedzialne za bezwzględne egzekwowanie wydanych przez
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Królową poleceń, a także karanie winnych przestępstw, powierza się im także dozór nad
niewolnikami, z którymi obchodzą się szczególnie okrutnie.
Społeczeństwo Amazonek z Lustrii opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy Poddane szczególnie surowemu treningowi wojowniczki, odurzane
wykonują całą brudną robotę, taką jak karczowanie dżungli, budowanie czy produkcja przygotowanymi przez Megierę ziołowymi wywarami są bardzo silne oraz odporne na
żywności. Większość niewolników to Ludzie schwytani przez Memrody w czasie ból, jednak ubocznym efektem dekoktów jest trudny do opanowania gniew, który trawi
wypraw łupieżczych. Ich szeregi zasilają też Mroczni Elfowie czy Krasnoludowie, serca i umysły Mar.
pojmani podczas wyniszczających wojen. Los jeńców pojmanych przez Amazonki z
Lustrii jest dalece gorszy od nieszczęść, które są udziałem niewolników żyjących w CHARAKTERYSTYKA MARY:
Starym Świecie, bowiem okrutnych bogów nieustannie trawi pragnienie, które ugasić MARA SZ WW US S WT ŻW I A CP
może jedynie krew niewinnych.
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 10
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP BROŃ/PANCERZ: Mara posiada sztylet i włócznię, gracz może wyposażyć postać w
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
AKROBATA, FANATYK, FURIA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza. albo
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. ZMORA:
AMAZONKA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
DOSTĘPNOŚĆ: 8
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
Zmory są cichymi i śmiercionośnymi obserwatorami szlaków, które wiodą w głąb
PODSTAWKA: 20 X 20 MM mrocznych dżungli Lustrii. Są mistrzami kamuflażu, gotowymi przez wiele dni
Amazonki poddane od najmłodszych lat ciężkiemu i okrutnemu treningowi wyrastają pozostawać bez ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na swą ofiarę. W szeregi Zmor
na harde, zacięte, pełne nienawiści wojowniczki, gotowe stawić czoła czyhającym w najczęściej wcielane są te spośród Amazonek, które wykazują szczególną biegłość w
mrocznych dżunglach niebezpieczeństwom i przeżyć. A przynajmniej te z nich, którym posługiwaniu się bronią dystansową, a w dżungli czują się lepiej niż w murach własnej
dane jest dożyć wieku dorosłego, bowiem brutalne treningi, ciągłe najazdy osady. Zmory są także niezwykle sprawnymi łowczyniami, z niezwykłą wytrwałością
staroświatowych konkwistadorów oraz zagrożenie ze strony zamieszkujących dżunglę tropiącymi zwierzęta i mistrzyniami w ich zabijaniu. Zmory trzymają się w pewnym
dzikich bestii i Jaszczuroludzi sprawia, że wiele wojowniczek ginie w młodym wieku. oddaleniu od głównych zabudowań osady i często ubierają się w skóry zwierząt, które
Większość Amazonek sprawnie walczą zarówno włócznią jak i mieczem, a te z nich zabiły oraz trofea zdobyte na pokonanych wrogach.
które wykazują szczególną biegłość w posługiwaniu się bronią dystansową z czasem
mogą stać się Zmorami, znanymi ze swych niezwykłych zdolności zwiadowców i
CHARAKTERYSTYKA ZMORY:
myśliwych. ZMORA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Do zadań dorosłych wojowniczek należy przede wszystkich obrona
zamieszkiwanej przez plemię osady i jej mieszkańców, szczególnie tych spośród Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Amazonek, które spodziewają się potomstwa, niezbędnego do przetrwania szczepu. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Żyjące w dżungli wojowniczki nie mając dostępu takiego dostępu do żelaza jak BROŃ/PANCERZ: Zmora posiada sztylet i łuk, gracz może wyposażyć postać w
staroświatowcy zmuszone zostały do chronienia swego ciała w walce lekkimi dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
pancerzami, wykonanymi głównie ze skór i kości drapieżnych zwierząt, które niestety ZASADY SPECJALNE:
nie są tak skuteczne jak metalowe zbroje przybywających ze wschodu konkwistadorów. AKROBATA, BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE
Na szczęście przebiegłe Megiery potrafią pokryć ciała swych sióstr magicznymi znakami, TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
chroniącymi w walce równie skutecznie jak metalowa kolczuga.
CHARAKTERYSTYKA AMAZONKI: WALKIRIA:
AMAZONKA SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 DOSTĘPNOŚĆ: 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Amazonka posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU AMAZONEK Z LUSTRII. 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
ZASADY SPECJALNE: Walkirie są najlepszymi spośród konnych wojowniczek plemienia Amazonek z Lustrii.
AKROBATA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE Lekkie wyposażenie, świetne wyszkolenie i niebywały refleks sprawia, że Walkirie mogą
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK. sobie pozwolić na wszelkiego rodzaju szalone poczynania w jakich tylko można sobie
wyobrazić lekką jazdę, w których ustępują jedynie biegłości jaką w siodle wykazują
Elfowie.
Walkirie są doświadczonymi kawalerzystami atakującymi flanki i tyły wrogów
błyskawicznymi atakami, wprowadzającymi zamęt w szeregach wrogów.
CHARAKTERYSTYKA WALKIRIA:
WALKIRIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Walkiria posiada sztylet, miecz, włócznię, konia bojowego oraz siodło &
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK, ZASADZKA.

130 | S T R O N A
GORGONA: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
Gorgony to elitarny oddział wojowniczek Amazonek z Lustrii, które były na tyle odważne
i zdeterminowane by pokonać lęk przed magią i ujarzmić moce skryte w połyskujących WIĘŹNIARKA:
stalą magicznych skrzydłach, znalezionych w zapieczętowanych skarbcach ukrytych w
prastarych ruinach, na których wzniesiono Serce Ciemności. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Tak jak Zmory wyspecjalizowały się w walce pośród drzew dżungli, tak ulubioną KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
taktyką Gorgon jest atakowanie wrogów z powietrza oraz uderzanie na tyły nie DOSTĘPNOŚĆ: 9
spodziewających się zagrożenia przeciwników. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Gorgony ozdabiają swe ciała piórami drapieżnych ptaków, a także szponami i
Używane przez Amazonki z Lustrii powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
kłami dzikich kotów. Podobno część z nich wplata w swoje włosy także jadowite węże,
drewnianą lub kościaną klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
kąsające wrogów, ale jak do tej pory nikomu nie udało się przeżyć na tyle długo, by
zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
potwierdzić te opowieści.
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
CHARAKTERYSTYKA GORGONY: dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
GORGONA SZ WW US S WT ŻW I A CP będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
BROŃ/PANCERZ: Gorgona posiada sztylet i włócznię oraz mechaniczne skrzydła, gracz
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
drużyny. Powóz - - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Koń bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
AKROBATA, LOT, NIENAWIŚĆ, RANGER, ZWIADOWCA.
Koń bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
albo
RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
- i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
śmiercionośna jego konstrukcja.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Koń bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


AMAZONEK Z LUSTRII
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżące Bełt Pieczęć Helsturma
Młot Ognistej Komety Maska Merlorda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Obuch Czcigodnego Tzunk Maska Śmierci Święta Relikwia Księga Wiedzy Tajemnej Róg Dzikiego Gonu Proporzec Przebudzenia
Słoneczna Rękawica Pancerz Hartu Ducha Święte Kadzidło Oko Wróżbiarza Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Rękawice Cherubina Talizman Szczęścia Podpora Maga Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Włócznia Bojowa Słoneczny Miecz Pradawnych Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Włócznia Sol Tarcza Bojowa Złe Oko Złożone Dłonie Pradawnych Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich

131 | S T R O N A
BERSERKERZY Z NORSKI:
orska to kraina, która wzbudza niepokój w sercach wielu
WYBÓR POSTACI:
N
mieszkańców Starego Świata. Dla niektórych to kraniec świata,
gniazdo wszelkiego zła i jądro Chaosu. Inni uważają, że Norska to Kompania Berserkerów z Norski musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
raczej swego rodzaju przedmurze, oddzielające cywilizowane Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
krainy od szaleństwa Pustkowi Chaosu.
Jest wiele powodów, dla których nie warto wybierać się z wizytą do kraju BOHATEROWIE:
Norsmenów. Byłaby to wyprawa trudna, niebezpieczna i rzadko kiedy warta
podejmowanego ryzyka. Na północy i zachodzie kraju wybrzeże obmywa Morze JARL: Berserkerami z Norski musi dowodzić jarl. Jarl może być tylko jeden!
Chaosu, rozbijając fale o skaliste klify. W tych przeklętych wodach pływają dziwne VITKI: Jarl może liczyć na radę i pomoc jednego vitki.
stworzenia, potwory spłodzone przez Wiatry Magii, które wieją w stronę południa znad SKALD: W szeregi kompanii Berserkerów z Norski można wcielić jednego skalda.
Pustkowi Chaosu. Olbrzymie okręty, których załogę stanowią mutanci i barbarzyńcy, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Jarl może wcielić w szeregi drużyny dwóch łowców niewolników.
dowodzone przez wybrańców Chaosu, przemierzają morze w poszukiwaniu cennych
artefaktów i atakują każdy napotkany statek. Co gorsza, po tych wodach pływają też STRONNICY:
Czarne Arki z Naggaroth, łapiąc niewolników i jeńców na ofiary w krwawych NIEWOLNIK: Jarl może wcielić w szeregi Berserkerów z Norski dowolną liczbę
obrzędach Mrocznych Elfów. Nikt nie potrafi przewidzieć, kiedy rozszaleje się sztorm, niewolników, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
który zmyje żeglarzy z pokładu, połamie żagle i wywróci statki. Na południu, gdzie Berserkerów z Norski do 12 postaci.
rozlewa się Morze Szponów, sytuacja przedstawia się niewiele lepiej. Zimne wody stały WOJOWNIK: Jarl może wcielić w szeregi Berserkerów z Norski dowolną liczbę wojowników,
się grobem dla licznych żeglarzy, zaś wiejące tam wichry są tak mroźne, że zamrażają należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Berserkerów z
oddech, a każdy podmuch wgryza się w ciało lodowymi igłami. Wiele potworów Norski do 12 postaci.
przepływa do Morza Szponów z Morza Chaosu, aby polować na statki kupieckie i BERSERKER albo OGAR CHAOSU: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu
okręty wojenne. Potwory, działając pod wpływem plugawych instynktów, zwykle berserkerów albo pięć ogarów Chaosu.
atakują nocą, wciągając nieostrożnych żeglarzy w mroczne, pełne wirów odmęty. ZNIEWOLONY TROLL albo YETI: Jarl może władać jednym zniewolonym trollem albo
Biorąc pod uwagę te niebezpieczeństwa, ktoś mógłby pomyśleć, że rozsądniej byłoby jednym yeti.
wyruszyć do Norski drogą lądową. Niestety podróż przez przerażający Kraj Trolli i
Północne Pustkowia jest równie niebezpieczna, a u celu czeka tylko bezmiar lodu i MACHINY:
tereny opanowane przez wszelkiego rodzaju spaczone, straszliwe bestie. WIĘŹNIARKA albo BITEWNY OŁTARZ: Jarl może wyposażyć Berserkerów z Norski w
Norsmeni nie są jednolitym ludem. Nazwa ta oznacza ludzi Północy i jest jedną Więźniarkę albo jeden Bitewny ołtarz.
używana przez mieszkańców Starego Świata jako zbiorcze określenie rozmaitych
plemion zamieszkujących tereny Norski. Każde z plemion różni się od pozostałych NAJEMNE OSTRZA:
zwyczajami i wierzeniami, co sprawia, że każda z tych grup etnicznych jest wyjątkowa.
Norsmenów łatwo rozpoznać jako rasę. Charakteryzują się imponującą posturą Kompania Berserkerów z Norski może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator,
i są bardzo muskularni. Tak jak mieszkańcy Imperium mają raczej jasną skórę, choć są kartograf, kupiec, łowca nagród, magus, medyk, miotacz ołowiu, ochroniarz, rozbójnik, rycerz najemny,
wyżsi i silniejsi od południowców. Ich włosy zazwyczaj mają jasny kolor, najczęściej szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwiadowca.
blond lub rudy. Większość Norsmenów nosi długie włosy, które splatają w warkocze,
czasem ozdobione piórami bądź paciorkami. Większość z nich używa jako pancerzy POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
futer lub skór, choć niektórzy jarlowie i wojownicy noszą koszulki kolcze, kupione lub JARL rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zdobyte na południowcach. VITKI rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Istnieje wiele niedorzecznych historii wyjaśniających, skąd pochodzą SKALD rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Norsmeni. Niektórzy sądzą, że są oni owocem potwornego związku ludzi i demonów, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
a tym samym stworzeniami, których istnienie narusza naturalny porządek rzeczy. Z STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
kolei inni są gotowi uznać Norsmenów za potomków gigantów, przerażających bestii
z Królestw Ogrów. Jeszcze inni zarzekają się, że Norsmeni nie są ludźmi, lecz TABELA UMIEJĘTNOŚCI
stworzeniami ze śniegu i lodu, okrutnymi jak zimowa wichura.
Granicząca z Pustkowiami Chaosu Norska w nieunikniony sposób odczuła na BERSERKERZY Z NORSKI
sobie ich piętno. Za każdym razem, gdy źrenica Oka Chaosu rozszerza się, plugawe WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
jęzory ciemności liżą oszronione szczyty tej mroźnej krainy, zmieniając wszystko, co LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
napotkają na swojej drodze. W rezultacie plemiona żyjące na wybrzeżu Zamarzniętego JARL ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Morza są mocniej skażone Chaosem i częściej niż u pozostałych Norsmenów
pojawiają się wśród nich mutacje. Są także bardziej prymitywne niż reszta ich VITKI ♦ ♦ ♦
pobratymców, regularnie tocząc wojny z zamieszkującymi Pustkowia plemionami
Kurgan. SKALD ♦ ♦ ♦ ♦
Południowe plemiona są uważane za łagodniejsze od swoich dzikich braci z
ŁOWCA
północy. Napadają i plądrują tak jak wszyscy Norsmeni, lecz to właśnie z nimi udało ♦ ♦ ♦
NIEWOLNIKÓW
się nawiązać bardziej pokojowe kontakty. Ich najazdy są podyktowane wyłącznie
koniecznością przetrwania. Bardziej pragną przygody i heroicznych czynów niż
krwawej rzezi. Podczas inwazji Chaosu plemiona te muszą brać udział w wojnie UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przeciwko Imperium, gdyż tego żądają Mroczne Bóstwa. Odmowa stanięcia do walki Bohater należący do kompanii Berserkerzy z Norski, który osiągnął kolejny poziom
jest karana okrutną śmiercią całego plemienia. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
Norsmeńskie społeczeństwo składa się z różnych plemion, które czczą zasady specjalnej BYCZA SZARŻA lub CHOWANIEC (tylko vitki) lub CZARNOKSIĘSTWO
własnych bohaterów i często odmiennie postrzegają tych samych bogów, choć (tylko vitki) lub MOCNA GŁOWA lub NIEPOKOJĄCY (tylko vitki) lub REWELATOR
struktura społeczna jest w miarę jednolita. Na czele plemienia stoi król, który rozdziela (tylko DOWÓDCA) lub SZAŁ lub WOJENNY RYK lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS
tereny łowieckie i uprawne między swych wasali, zwanych jarlami. Jarlowie z kolei (tylko DOWÓDCA).
obdarowują łaskami i podarkami najlepszych wojowników. Resztę norsmeńskiego Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
społeczeństwa stanowią dzieci, kobiety i nieliczni starcy. Na samym dole drabiny 13: KAMPANIA.
społecznej znajdują się jeńcy i niewolnice, porwani podczas najazdów i przeznaczeni
na ofiary, wykorzystywani do szczególnie ciężkich i niewdzięcznych prac lub jako
nałożnice.
Jako jedni z najlepszych żeglarzy w Starym Świecie, Norsmeni czują się wśród
fal i słonej bryzy jak u siebie w domu. Są doskonałymi budowniczymi okrętów. Potrafią
konstruować smukłe łodzie, słynące z szybkości i wytrzymałości. Znają się na
nawigacji, potrafią czytać z położenia gwiazd i żywią wrodzone zamiłowanie do
podróży, które gna ich przed siebie w bezkres oceanu. Norsmeni wyruszają w drogę
pchani ciekawością lub zmuszeni do tego przez swoich bogów, ale najczęściej chodzi
po prostu o poszukiwanie okazji do stoczenia walki i wykazania się bojowym hartem
w spotkaniu z nowymi, godnymi wrogami. Jeżeli uda się przy tym zdobyć jakieś łupy, Każdy chłopiec liczący dwanaście wiosen dostaje włócznię, nóż, futro i
oręż, złoto lub srebro, tym lepiej. tygodniowy zapas jedzenia. Po uzyskaniu błogosławieństwa od wioskowego
wróżbity, zostaje porzucony na wybrzeżu Pustkowi i ma za zadanie przetrwać
tak długo, na ile starczy mu pożywienia. Ci, którzy wracają z głową
NATURA: zwierzoczłeka lub innego plugawego stwora, zostają uznani za mężów i
ZŁA. wojów. Jeżeli komuś nie uda się powrócić, oznacza to, że nie był godny
plemienia. Przeklęte Pustkowia są pełne potworów, potrzebujemy więc silnych
ZASADY SPECJALNE: ramion i odważnych serc, aby przetrwać.
- Oskar Odegard, Norsmen
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI i ŻERTWA.

132 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SKALD:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Skaldowie, jak Norsmeni nazywają swoich minstreli, to strażnicy tradycji ludowej i
JARL: kronikarze dziejów Norski. Po części trubadurzy, po części wojownicy, są szanowani i
poważani ze względu na posiadaną wiedzę i mądrość przodków. Skaldów można
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 znaleźć na dworze każdego króla i większości jarlów. Kiedy rozlega się wezwanie do
KOSZT REKRUTACJI: 60 zk boju, chwytają za broń i podążają na pole bitwy wraz z innymi wojownikami, aby okryć
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY się chwałą i być świadkami czynów godnych upamiętnienia w opowieściach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA SKALDA:
Jarlowie to wielcy i sławni wojownicy, którzy odpowiadają jedynie przed królem SKALD SZ WW US S WT ŻW I A CP
plemienia. Na podległych mu terenach jarl sprawuje władzę absolutną, ale jest
zobowiązany do posłuszeństwa wobec swojego króla. Kiedy nadchodzi czas wojny, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
powinien przybyć na pomoc królowi, wiodąc drużynę wojowników. Kiedy król lub Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
królowa umiera bez następcy, jarlowie toczą krwawe wojny o tron. Pomimo, że BROŃ/PANCERZ: Skald posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć podoficera w
wymaga się od nich bezwzględnej lojalności, zdarzają się przypadki, że jarl zabija króla dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
i uzurpuje sobie prawo do władzy. Zamach stanu to zawsze niebezpieczne ZASADY SPECJALNE:
przedsięwzięcie, gdyż pociąga za sobą nieuchronny odwet i dalsze zdrady. Ale gdy rządy BERSERK, PIEŚNI LOECA, TRESER, TWARDZIEL, ZABOBONNY LĘK.
utrzymują słabi przywódcy, wręcz oczekuje się od jarlów, że przejmą władzę i
poprowadzą Norsmenów na łupieżcze wyprawy, tym samym dając okazję ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
wojownikom do wykazania się męstwem.
CHARAKTERYSTYKA JARLA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
JARL SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 7
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak sama
BROŃ/PANCERZ: Jarl posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w ludzkość narodziła się w starożytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez inne
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej występuje
ZASADY SPECJALNE: pod płaszczykiem służby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te bardziej oczywiste
BERSERK, DOWÓDCA, TWARDZIEL, ZABOBONNY LĘK. formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych regionach nikt się tym nie
przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, Sartosie, a nawet w ciemnych
VITKI: zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od wieków handluje się niewolnikami.
Los sprzedanych tam ludzi jest godny pożałowania. W Starym Świecie niektórzy ludzie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 stają się niewolnikami na mocy wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie długów
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk lub podobne przestępstwa. Jeszcze do niedawna w ożywiony sposób handlowano
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Półorkami.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
Wróżbiarze zwani także vitkami, to guślarze, czarownicy i czarnoksiężnicy, którzy ŁOWCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
doradzają jarlom we wszystkich sprawach związanych z wolą przodków i bogów. NIEWOLNIKÓW
Interpretują pasma Wiatrów Magii, podszepty demonów i duchów poległych Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wojowników, pomagając jarlowi we właściwym kierowaniu plemieniem. Wielu z nich Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
to byli kultyści, czarownicy i banici, uciekający przed pościgiem łowców czarownic. W BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
nowej ojczyźnie są poważani jako mędrcy, zajmując zaszczytną pozycję w klanie. postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Wystarczy jedno ich słowo, aby zginął wolny chłop, a na ich życzenie masowo zabija ZASADY SPECJALNE:
się niewolników, aby dostarczyć energii niezbędnej do praktykowania bluźnierczych BERSERK, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, TWARDZIEL, ZABOBONNY LĘK.
rytuałów czarnej magii.
CHARAKTERYSTYKA VITKI:
VITKI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Vitki posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
BERSERK, GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), TWARDZIEL, ZABOBONNY LĘK.

LISTA EKWIPUNKU
BERSERKERZY Z NORSKI
BOHATEROWIE STRONNICY DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Sztylet 2 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Włócznia 10 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Harpun 50 zk
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk BERSERKER
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk 10 zk Broń wielka 10 zk
Łuk 10 zk Sieć 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ Cep bojowy 10 zk
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Korbacz 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk -
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk PANCERZ
-

133 | S T R O N A
STRONNICY: BERSERKER albo OGAR CHAOSU
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
BERSERKER:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Norska to ponura kraina zamieszkała przez twardych i walecznych wojowników.
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk Najsłynniejszymi i jednocześnie najbardziej szalonymi są przerażający Berserkerzy.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Berserkerzy są śliniącymi się szaleńcami, którzy wyjąc i wrzeszcząc sieją
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zniszczenie pośród linii wroga. Ruszają do walki bez pancerzy, odziani jedynie w wilcze
skóry, by pokazać przeciwnikom oraz swym towarzyszom, że nie znają strachu, a ostrza
Z każdego najazdu na wybrzeża Imperium i Bretonni Norsmeni przywożą kolejnych wrogów nie są w stanie ich zranić.
jeńców, którzy od tej pory do końca życia skazani będą na wieczny znój i niewdzięczną Przed walką Berserkerzy wyjąc niczym wilki lub okaleczając się doprowadzają
służbę. Wśród nieszczęśników są nie tylko kobiety i porwane dzieci, ale także schwytani się do szału, który znacznie poprawia ich zdolności walki wręcz, ale jednocześnie
na polu bitwy wojownicy. doprowadza ich ciała do granic wytrzymałości.
Los jeńca zależy od tego, do jakiego plemienia trafił. Zazwyczaj wykorzystywani
są jako darmowa siła robocza przy budowie drakkarów lub pracy na polu. Kobietom CHARAKTERYSTYKA BERSERKERA:
może przypaść w udziale los czwartej lub piątej żony, którą Norsmen wybiera ze BERSERKER SZ WW US S WT ŻW I A CP
względu na urodę a nie pozycję społeczną. Wielu niewolników zostaje złożonych w
ofierze, aby zdolność przychylność Mrocznych Bogów. Po ukończeniu budowy nowej Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 10
łodzi Norsmeni układają z niewolników wiodącą do morza rampę dla drakkara. W ten Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
sposób krew niewolników opryskuje kadłub nowej łodzi, co ma zapewnić łaskę BROŃ/PANCERZ: Berserker posiada topór bojowy oraz płaszcz z wilczej skóry, gracz może
bogów. Przed łupieżczą wyprawą wypruwa się wnętrzności któregoś z jeńców, a wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
następnie rzuca je w morze, aby przebłagać drzemiące tam demony. Ciało ofiary ZASADY SPECJALNE:
przywiązuje się do masztu jako żer dla kruków i duchów śmierci. Wróżbici mogą BERSERK, FANATYK, FURIA, SZAŁ, TWARDZIEL, ZABOBONNY LĘK.
bezkarnie zabijać niewolników i wykorzystywać ich krew do przywoływania duchów z
zaświatów. Niektórzy porwani bywają traktowani z życzliwością, ale większość czeka albo
przerażający los.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: OGAR CHAOSU:
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 DOSTĘPNOŚĆ: 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi,
ZASADY SPECJALNE: krwiożerczymi bestiami i niespożytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyśle,
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od zbłąkanego
dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, że gotowe są rzucić
WOJOWNIK: się bez opamiętania na najeżony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, jaka je interesuje,
jest chwila, kiedy ich ociekające śliną kły wbiją się w soczyste mięso.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU:
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk OGAR
DOSTĘPNOŚĆ: 6 SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Norsmeńscy wojownicy to jednocześnie myśliwi, żeglarze i żołnierze. Czyny Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
wojowników walczących dla honoru i chwały oraz po to, by zyskać szacunek BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy
przodków i przychylność Mrocznych Bóstw opisują skaldowie w pieśniach i sagach. nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
Osiągnięcie pozycji wojownika i zdobycie powszechnego szacunku wymaga ZASADY SPECJALNE:
przejścia inicjacji. Rytuały inicjacyjne różnią się między plemionami. W niektórych RĄCZY, ZWIERZĘ.
wymaga się wypełnienia trzech prób: siły, sprawności i odwagi. Młodzieńcy bywają też
wysyłani na polowanie, uzbrojeni tylko we włócznię, z poleceniem wytropienia i
upolowania konkretnej bestii.
Jarl przyjmuje do swojej kompanii młodych wojowników, wiążąc ich ze sobą
przysięgą wierności. Głównym obowiązkiem wojowników jest walka u boku władcy i
ochrona osady, zaś liczebność kompanii podnosi prestiż jarla i wzmacnia jego władzę.
W zamian za swoje usługi zbrojni otrzymują dary, na przykład ozdobne naramienniki,
oręż, pancerze, złotą biżuterię i jeńców. Resztki zmiażdżonego statku, zdobyczne rybie zęby i wielkie kłody sosen,
Pomiędzy wyprawami mężczyźni polują na dziką zwierzynę, zapewniając przygnane z dryfującymi lodami, wykorzystaliśmy do sklecenia prymitywnej
plemieniu zapasy mięsa. Podczas wojny podnoszą żagle drakkarów i ruszają do bitwy. chaty, która zapewniła nam jako takie schronienie przed mrozem i wichrem.
W krótkich okresach pokoju, mężczyźni spędzają dni w naturalnych łaźniach, Tłuszcz upolowanych zwierząt posłużył do oświetlenia ziemianki. Pomimo,
opowiadając ubarwione historie o wyprawach i mężnych czynach których dokonali. że palenisko pośrodku chaty nigdy nie gaśnie, panuje obezwładniające
Nocami zaś urządzają konkursy w piciu, w które angażują się nie mniej niż walkę. zimno. Ściany pokrywa gruba warstwa szronu. Z sufitu zwisają długie
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA: lodowe sople, a mróz ścina oddech. Na zewnątrz bez przerwy dmie mroźny
wicher, niosąc tumany śniegu. Gdzieś z oddali dobiega upiorne wycie
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
zwierzoludzi. W szczególnie mroźne noce, rozgrzewamy posłania, podając
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 sobie rozżarzony w palenisku kamień. Zwykle jednak zmarznięte na kość
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 śpiwory i koce miękną i roztapiają się dopiero w kontakcie z ciepłem naszych
BROŃ/PANCERZ: Wojownik posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w ciał. Szczękając zębami z zimna leżymy w kałużach wody, która dopiero po
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. kilku godzinach zamarza na nowo. Głód daje się nam mocno we znaki.
ZASADY SPECJALNE: Zapasy wyczerpały się nad podziw szybko a gwałtowne zawieje i
BERSERK, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (harpun), wszechogarniające ciemności utrudniają polowania. Z każdą kolejną
TWARDZIEL, ZABOBONNY LĘK. godziną coraz bardziej lękamy się, że za tą niefortunną wyprawę do krainy
wiecznych śniegów, przyjdzie nam zapłacić życiem. Strach przypomniał nam
zasłyszane niegdyś przy ognisku, niesamowite opowieści. Czy powietrze w
tej przeklętej krainie nie zgęstnieje jak woda, która zamienia się w twardszą
od granitu, połyskliwą skałę? Czy błąkając się po omacku, nie dotrzemy do
Krańca Świata, gdzie wody wszystkich mórz zlewają się w bezdenną,
pustkę? Czy może demon zimy porwie nasze dusze na wieczne zatracenie w
Królestwach Chaosu?
- fragment Dziennika, autorstwa Maxymiliana Steinbacha,
odkrywcy w służbie Imperatora Karla-Franza

134 | S T R O N A
ZNIEWOLONY TROLL albo YETI MACHINY:
ZNIEWOLONY TROLL: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
WIĘŹNIARKA:
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie
głodne. Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć
DOSTĘPNOŚĆ: 9
dosłownie wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kawałkami metalu. Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle Używane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami
silnymi sokami trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są
i czarnoksiężników. zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na
Łowczy w Kraka Drak jako jedni z niewielu byli w stanie zniewolić Trolle i zmusić te którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą
tworzenia do walki z innymi potworami. Jednak nawet wśród nich jest to widok dość zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych,
rzadki, a obecność Zniewolonego Trolla świadczy o wielkim kunszcie, i oczywiście choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
odwadze, Łowczego. Bowiem jest to broń obosieczna, a rozwścieczony Troll gotów jest Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
obróć się przeciwko swemu ciemiężycielowi. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA ZNIEWOLONEGO TROLLA: CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
ZNIEWOLONY WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZ WW US S WT ŻW I A CP
TROLL
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Powóz - - - 4 8 8 - - -
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Zniewolony troll posiada zdolność broń naturalna. Zniewolony troll Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GATUNKI TROLLI, GŁÓD TRZEWI,
GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNY, OCHRONNE TATUAŻE, albo
PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA
PLWOCINA. BITEWNY OŁTARZ:
albo LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
YETI: DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk Berserkerzy z Norski są świadomi, że ich czyny mogą być obserwowane przez
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Mrocznych Bogów i zrobią wszystko, co tylko mogą, by przyciągnąć ich uwagę.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Z tego właśnie powodu wiele plemion przynosi na pole bitwy wizerunki i
Yeti zamieszkują najwyższe zbocza Gór, gdzie ich stada tworzą coś na kształt relikwie, w nadziei, że ściągną w ten sposób wzrok swoich bogów. Ci najpotężniejsi
szczepów. Zwierzęta te, ze względu na jasny odcień długiej, splątanej sierści i bladą posuwają się jeszcze dalej i ciągną ze sobą na ciężkich wozach kapliczki i ołtarze, tak by
karnację skóry, są prawie niewidoczne w otaczającym je śniegu. Yeti są dzikie i rzeź, którą urządzają w imię swoich bogów, mogła stać się natychmiastową ofiarą dla
krwiożercze, a ich egzystencja jest silnie związana z mroźnymi górami. Otaczająca je Niszczycielskich Mocy.
lodowa aura sprawia, że ciało zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej żyłach Obecność ruchomych ołtarzy wzmacnia i ośmiela wojowników, którzy walczą
zamarza. Niektórzy uczeni uważają, że Yeti są dalekimi krewnymi Ogrów, które przed nimi, a błogosławieństwa bogów roztaczają wokół nich widoczną aurę.
wyewoluowały z ich gatunku na długo przed tym, jak stały się stworzeniami śniegu i Bitewne Ołtarze mogą być poświęcone całemu panteonowi bogów, bądź też
lodu. To właśnie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, stają do walki na konkretnemu boskiemu patronowi.
każde ogrze wezwanie. CHARAKTERYSTYKA BITEWNEGO OŁTARZA:
CHARAKTERYSTYKA YETI: BITEWNY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
OŁTARZ
YETI SZ WW US S WT ŻW I A CP Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Początkowa 7 3 0 5 4 3 4 2 7 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8 Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Yeti posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZASADY SPECJALNE:
WSPINACZKA. Yeti nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. BITEWNY OŁTARZ, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, STRACH, POWÓZ.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, NIEPOKOJĄCY, OGRANICZONY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


BERSERKERZY Z NORSKI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Brygantyna Wilka Morskiego Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Aulos z Naggaroth Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Harfa Barda Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Korbacz z Czaszek Maska Merlorda Kopaj-glany Biggeda Kryształ Północy Gwizdek z Kości Pieczęć Helsturma
Miecz Potęgi Maska Śmierci Piekielna Moneta Księga Tajemnic Róg Węża Morskiego Proporzec Carroburga
Młot Ognistej Komety Napierśnik Odkrywcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Stalowy Sztandar
Okowy Niewolnika Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Podpora Maga Werble Trwogi Sztandar Burzy
Topór Kąsającego Mrozu Pancerz ze Skoll Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Wojenny Bęben Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Tarcza Bojowa Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

135 | S T R O N A
NIZIOŁKI Z KRAINY ZGROMADZENIA:
iziołki są rasą niewielką, zarówno liczebnie, jak i pod względem
WYBÓR POSTACI:
N
wzrostu. Te z nich, które nie stały się integralną częścią ludzkiego
społeczeństwa zamieszkują niezależny kraj pasterski, leżący w Kompania Niziołków z Krainy Zgromadzenia musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej
całości na terenie Imperium i żyjący pod jego osłoną. niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
Pochodzenie niziołków jest równie starożytne, co ludzi, wiadomo
jednak, że gdy na terenach późniejszego Imperium osiedlały się plemiona ludzkie, BOHATEROWIE:
wśród nich były już klany niziołków.
Niewielka liczebność nie pozwoliła im odegrać większej roli w wojnach, w STARSZY: Kompanią Niziołków z Krainy Zgromadzenia dowodzi starszy. Starszy może być
wyniku których powstało Imperium. W rzeczy samej, niziołki nie pojawiają się w tylko jeden!
zapisach historycznych aż do AS1010, kiedy to Imperator nadał im ziemie w udzielne MAGISTER MAGII: Starszy może liczyć na radę i pomoc magistra magii.
władanie. Legenda głosi, że była to nagroda za wkład niziołków w rozwój i SIERŻANT: W szeregach kompanii może służyć jeden sierżant.
udoskonalenie sztuki kulinarnej Imperium. ZWIADOWCA: Wśród Niziołków z Krainy Zgromadzenia może służyć dwóch zwiadowców.
Niezależnie od prawdziwego powodu tej decyzji, na mocy dekretu Imperatora
niziołki otrzymały ziemie w okolicy górnego biegu rzeki Aver. Od tego czasu region STRONNICY:
ten znany jest jako Kraina Zgromadzenia. PASTERZ: Starszy może wcielić do kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia dowolną
Choć rządzi nią Rada Starszych, formalnie pozostaje lennem Imperium. Starszy liczbę pasterzy, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Krainy Zgromadzenia, jako jeden z piętnastu Elektorów, posiada realną władzę i kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia do 15 postaci.
wpływ na politykę Imperium. MILICJANT: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu milicjantów.
Obecnie jednak liczebność niziołków maleje, co jest częściowo spowodowane PIES PASTERSKI: Starszy może dowodzić pięcioma psami pasterskimi.
ich spokojną, pokojową naturą. Niziołki to syty i spokojny lud, bardziej zainteresowany PRZEPATRYWACZ: Starszy kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia może dowodzić
urodzajem na polach i pastwiskach czy porą następnego posiłku niż wojskowością. Są maksymalnie trzema przepatrywaczami.
wspaniałymi, serdecznymi i ufnymi gospodarzami, szczęśliwymi, jeżeli mogą OGR: Starszy kompanii Niziołków z Krainy Zgromadzenia może dowodzić jednym ogrem.
zaproponować podróżnym posiłek i schronienie. Pomimo to, są upartą, a nawet zaciętą
rasą i będą bronić swoich domów, majątków i obiadu z dużym wigorem, choć nie są MACHINY:
najlepszymi wojownikami. W obliczu niebezpieczeństwa mogą szybko organizować ZAPRZĘG: Starszy może wyposażyć Niziołków z Krainy Zgromadzenia w jeden zaprzęg.
oddziały do obrony i wykazują dużą odwagę osobistą, lecz ich wzrost i łagodne
usposobienie na pewno nie ułatwiają im tego zadania. NAJEMNE OSTRZA:
Niziołki, mimo niewysokiego wzrostu, są bardzo zręczne i szybkie. Z pozoru
przypominają ludzkie dzieci, a wrażenie to jest dodatkowo wzmocnione przez brak Niziołki z Krainy Zgromadzenia mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
zarostu na ich twarzach. Z powodu swego niezwykle szybkiego metabolizmu, niziołki bombardier, gladiator, kartograf, kupiec, latarnik, łowca nagród, magus, medyk, minstrel, miotacz
jedzą posiłki bardziej obfite i dwa razy częściej niż przedstawiciele innych ras. Mimo to, ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli, poszukiwacz złota, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg,
zazwyczaj są dosyć szczupłe i rzadko przybierają na wadze. Są przy tym bardzo zręczne szczurołap, szpieg, tileański kusznik, trefniś, w woźnica, wróżbita, zwadźca.
i potrafią poruszać się bardzo cicho. W połączeniu z tradycyjną biegłością w
posługiwaniu się procą powoduje to, że niziołki są wyjątkowo kłopotliwymi POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
przeciwnikami. STARSZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
To jednak nie znaczy, że niziołki są tylko biernymi obserwatorami uczepionymi MAGISTER MAGII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
poły Imperium. Wprost przeciwnie, mają swój udział w jego życiu, kucharze u SIERŻANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
możnych, niańki dla dzieci elit lub twórcy najsłynniejszych ogrodów w Starym Świecie. ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Niziołki odegrały kluczową rolę w zapewnieniu dobrobytu państwa. Jeśli wystarczająco STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
zezłościć niziołka, ten przypomni (a potem jeszcze raz… i jeszcze raz), że od nich
pochodzi jedyny nie-ludzki elektor w Imperium oraz że zasłużyły na ten zaszczyt za TABELA UMIEJĘTNOŚCI
całe dobrodziejstwo, jakie wyświadczyły ludziom. Z drugiej strony, ludzie lekceważą
Elektora Krainy Zgromadzenia jako kolejny z dziwacznych dekretów Imperatora NIZIOŁKI Z KRAINY ZGROMADZENIA
Ludwiga Grubego. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
Niziołki służą także w wojsku i to nie tylko w oddziałach kwatermistrzowskich. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Ich zwiadowcy okazują się bezcenni na terenach zalesionych, natomiast procarze i STARSZY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
łucznicy stanowią świetne jednostki partyzanckie.
Niziołki są bardzo odporne na magię, co stanowi dla nich dużą przeszkodę przy Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
MAGISTER MAGII ROZDZIALE 22: MAGIA.
praktykowaniu sztuki magicznej. Wciąż jednak jest ona dla nich czymś fascynującym,
więc każdy Magister Magii przebywający wśród niziołków będzie męczony przez ich SIERŻANT ♦ ♦ ♦ ♦
dzieci, dopóki nie zaprezentuje swych umiejętności.
Chociaż niziołki są często przedstawiane jako leniwe przez ignoranckich ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
obcych, w rzeczywistości są oni zdeterminowani i nieustępliwi. Jako że ich społeczność
jest oparta na rolnictwie i hodowli, muszą pracować ciężko i nieustannie. Niziołek z
przyjemnością będzie tyrał od świtu do zmierzchu, korzystając jedynie z kilku krótkich UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
przerw na jedzenie, po czym wróci uśmiechnięty do domu. Ciężka praca poprawia Bohater należący do kompanii Niziołki z Krainy Zgromadzenia, który osiągnął kolejny
apetyt i gwarantuje dobry sen. Najlepiej podsumowuje to stare przysłowie: Najlepiej poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
smakuje jedzenie będące owocem własnych rąk. Niziołki są najlepszymi istniejącymi nauczyć się zasady specjalnej BRAWURA lub DOWODZENIE (tylko DOWÓDCA) lub
kucharzami i wszyscy uczą się gotować jeszcze jako dzieci. KAMUFLAŻ (tylko niziołek) lub KAWALERZYSTA lub MOCNA GŁOWA lub RANGER lub
W opinii ograniczonych mieszkańców Imperium, niziołki to kucharze lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub SZCZĘŚCIE lub TRESER lub WOŹNICA.
złodzieje - albo wykonują obie te profesje naraz - choć jest to dość niesprawiedliwy Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
osąd, oparty o zaledwie dwie charakterystyczne cechy niziołków. 13: KAMPANIA.
Pierwszą z nich jest bezdyskusyjna umiejętność przyrządzania wspaniałego
posiłku z niemal dowolnych składników.
Druga to ich niezwykły sposób traktowania własności prywatnej. Większość
niziołków wychowała się w komunie, składającej się z rodzeństwa, ciotek, wujów,
szwagrów, krewnych, pociotków i kuzynów przez małżeństwo. Praktyka swobodnego
pożyczania dowolnych rzeczy jest głęboko zakorzeniona w naturze niziołków. W Niziołek jest wielkości połowy dorosłego człowieka. Ma ogromny apetyt.
końcu, skoro wszyscy należą do rodziny, po co pytać ich o zgodę? Oczywiście, że Mieszka w norze wyrytej w trzewiach wzgórza. Najczęściej jest w złym
pozwolą pożyczyć. Te dwie cechy doprowadziły do pokutującego poza Krainą humorze, z wyjątkiem momentów kiedy ucztuje. Zachwyca się tym co jej i
Zgromadzenia przekonania, że niziołki nadają się tylko jako pomoc kuchenna, której pije. Lubi opowiadać sprośne historyjki. Jest sprawnym procarzem.
jednak trzeba stale pilnować, zwłaszcza jeśli chodzi o srebrną zastawę lub sztućce. Niziołki są silne, okrągłe, owłosione, a ich ust płynie przemądrzały
słowotok. Niziołki mieszkają w krainie którą nazywają Zgromadzeniem.
NATURA: Rozciąga się ona w samym centrum Imperium. W większości porośnięta
NEUTRALNA. lasem, stanowi dobre schronienie przed intruzami. Tutaj niziołki pracują i
uprawiają obficie rosnącą żywność. Ziemia daje tak dobre plony, że za
przyzwoitą sumkę złota niziołki mogą dokarmiać głodujące miasta
ZASADY SPECJALNE: Imperium. Niziołki nie lubią chwalić się swoją dzielnością, ale zawsze
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KOMPANIA NAJEMNIKÓW oraz ROZRZUTNI. stają do walki gdy wróg zagraża spichrzom, gdzie przechowywane są ich
zapasy. W obronie ukochanego pożywienia wykazują dowody
bezprzykładnej dzielności i waleczności.
- fragment Grimoire Beterricus

136 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SIERŻANT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Sierżant jest zastępcą Starszego, który dowodzi drużyną Niziołków z Krainy Zgromadzenia.
STARSZY: Sierżanci podobnie jak Starsi często przez wiele lat służyli jako milicjanci, strzelcy czy
zbrojni w szeregach Armii Imperium. Kandydat na to stanowisko musi wykazać się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. Sierżanci Niziołków często
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk prowadzą do boju milicjantów. Obowiązkiem każdego sierżanta jest dokładne
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY wykonanie rozkazu Starszego oraz mobilizowanie podwładnych. Zdarza się czasem, że
musi w tym celu użyć siły lub gróźb wobec żołnierzy. Najlepsi sierżanci zawsze walczą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często dźwigając na plecach
Najlepszymi wojownikami wśród mieszkańców Krainy Zgromadzenia są weterani, rannych towarzyszy broni. Potrafią także bezbłędnie ocenić możliwości i stan
którzy nierzadko przez wiele dziesięcioleci jako milicjanci, strzelcy czy zbrojni służyli w emocjonalny każdego ze swych podwładnych i podnieść ich morale.
szeregach Armii Imperium, gdzie zbierali doświadczenie bitewne w zmaganiach z
milczącymi zastępami Nieumarłych czy hordami Zielonoskórych, którzy nieustannie CHARAKTERYSTYKA SIERŻANTA:
najeżdżają Lenno Sigmara. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niż SIERŻANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
większość ich pobratymców, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu
bitewnych polach. Starsi przewodzący drużynom Niziołków z Krainy Zgromadzenia to Początkowa 3 3 4 2 2 1 4 1 8
charyzmatyczni, obyci w świecie i wykształceni dowódcy. Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
CHARAKTERYSTYKA STARSZEGO: BROŃ/PANCERZ: Sierżant posiada sztylet i halabardę, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
STARSZY SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 3 3 4 3 2 2 5 1 9 ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PODOFICER, ŚMIGŁY, W NOGI!, ZASADZKA.
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Starszy posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
ZWIADOWCA:
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
DOWÓDCA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, ŚMIGŁY, W NOGI!, DOSTĘPNOŚĆ: 7
ZASADZKA, ZWIADOWCA.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGISTER MAGII: Wywodzący się z Krainy Zgromadzenia zwiadowcy są doświadczonymi
przepatrywaczami i traperami. Przez cały czas trwania podróży muszą utrzymywać stan
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 wzmożonej czujności, nasłuchując i wypatrując zasadzek oraz zagrożeń.
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk W krótkich okresach pokoju zwiadowcy polują na zwierzęta futerkowe chroniąc
DOSTĘPNOŚĆ: 8 inwentarz innych Niziołków oraz pozyskując skóry, które są w Starym Świecie
wartościowym towarem. Zwiadowca podobnie jak żyjący wśród ludzi traperzy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM specjalizują się w ściąganiu skóry w ten sposób, by nie uległa ona uszkodzeniu. Nie
Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią myśliwi, ale zakładają na nią pułapki.
pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Pomimo to zwiadowcy uczą się posługiwania bronią. Przemierzają dziki i
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna aura niebezpieczne lasy i wzgórza Krainy Zgromadzenia i dlatego muszą umieć bronić siebie
takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec nieszczęściu, przed dzikimi stworami.
magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na naukę do Ponieważ zazwyczaj działają w pojedynkę, muszą być samowystarczalni i
jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę pod opanowani. Zwiadowcy wierzą swojemu instynktowi i samodzielnie podejmują
uważnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. decyzję, gdyż na szlaku nie ma do kogo zwrócić się o pomoc. Większość działa na
CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie.
MAGISTER
SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
MAGII
Początkowa ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8
BROŃ/PANCERZ: Magister magii posiada sztylet i oręż odpowiedni dla swojego Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Kolegium Magii, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY BROŃ/PANCERZ: Zwiadowca posiada sztylet i kuszę, gracz może wyposażyć postać w
EKWIPUNKU Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ 22: MAGIA). dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
MAG (Kolegia Magii). ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PUŁAPKARZ, RANGER, ŚMIGŁY, W NOGI!,
ZASADZKA, ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
NIZIOŁKI Z KRAINY ZGROMADZENIA
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń Wielka 10 zk Broń Wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Kusza 25 zk Łuk krótki 5 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Łuk 10 zk Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pistolet 10 zk Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Proca 5 zk
Proca 5 zk PANCERZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

137 | S T R O N A
STRONNICY: MILICJANT:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PASTERZ: W Krainie Zgromadzenia milicja to oddziały powoływane doraźnie jako lokalne siły
obronne, formowane z młodych Niziołków. Przedstawiciele wszystkich ogniw
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ lokalnej władzy są upoważnieni do wezwania zdolnych do służby mężczyzn i kobiet i
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk sformowania z nich oddziałów milicji. Milicjanci muszą co roku spędzić określoną ilość
DOSTĘPNOŚĆ: 6 czasu - zwykle siedem dni - trenując razem na wspólnej ziemi (te ćwiczenia dają im
pewne podstawowe umiejętności). Niektórzy z nich to ochotnicy, przywykli żyć z siły
PODSTAWKA: 20 X 20 MM własnych, uzbrojonych w miecz rąk, a jeszcze inni to zwykli wieśniacy z
Pasterze są samotnikami, spędzającymi większość czasu z dala od innych na doglądaniu przeprowadzeni po żniwach poboru. Dowódcami tych oddziałów są cywilni lub
zwierząt domowych, przepędzaniu ich z pastwiska na pastwisko i tym podobnych, dość emerytowani wojskowi. Wyposażenie kupują i utrzymują gotowe do użycia lokalne
monotonnych, prawdę mówiąc, zajęciach. Niewątpliwie jednak nauczyli się dbać o władze, dlatego jego jakość jest różna i zależy od tego, skąd pochodzi dany oddział
siebie, gdyż zmuszeni są do obrony swych zwierząt przed drapieżnikami i bandami milicji. Niektóre jednostki są wyekwipowane prawie jak najemnicy, podczas gdy inne
złodziei lub bydłokradów. Pasterze mają naturalną zdolność opieki nad wszystkimi mogą być uzbrojone jak zwykli chłopi.
zwierzętami, nawet jeśli dorastali, strzegąc tylko niektórych gatunków.
CHARAKTERYSTYKA MILICJANTA:
CHARAKTERYSTYKA PASTERZA:
MILICJANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
PASTERZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 3 4 2 2 1 4 1 8
Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 BROŃ/PANCERZ: Milicjant posiada sztylet i halabardę, gracz może wyposażyć postać w
BROŃ/PANCERZ: Pasterz posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DRUŻYNA WSPARCIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), SZERMIERZ, ŚMIGŁY, W
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ NOGI!, ZASADZKA.
(2), RANGER, ŚMIGŁY, TRESER, W NOGI!, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
PIES PASTERSKI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż
stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
CHARAKTERYSTYKA PSA PASTERSKIEGO:
PIES
SZ WW US S WT ŻW I A CP
PASTERSKI
Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Pies pasterski posiada zdolność broń naturalna. Pies pasterski nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
SFORA, ZWIERZĘ.

Niziołki są jedną z mniejszych ras Starego Świata. Przeciętny Niziołek nie spowodował ich oderwanie od ludzkiej rasy, nie wiadomo też w jakim celu się
przekracza 110 centymetrów i często wyposażony jest w wydatny brzuszek, znane pojawiły. Rezultatem działania magii było wydłużenie długości ich życia do 400
są bowiem ze skłonności do obżarstwa. Ich zmysły są równie rozwinięte jak u lat (w porównaniu z 80-100 latami życia Ludzi). Może to także wyjaśniać różnice
reszty Ras Mniejszych, ale najczulszy jest zmysł smaku, dlatego wiele niziołków fizyczne między Niziołkami a Gnomami i Krasnoludami oraz wiele unikalnych cech
pracuje w kuchni - dla własnych zysków i ku przyjemności innych. Prawie wszyscy charakteru tych pierwszych.
sławni szefowie kuchni to Niziołki, najniższa z cywilizowanych ras produkuje Mimo, że emanują magicznym rezonansem, Niziołki nie wykazują predyspozycji do
także cenione wina, piwa i jabłeczniki. bycia czarodziejami; ich magiczna natura objawia się bardziej subtelnie, bo w
Zewnętrznie Niziołki można odróżnić od innych Ras Mniejszych po kilku głębszym połączeniu tej rasy z Naturą, szczególnie ze zwierzętami i roślinami
szczegółach: są niższe niż Krasnoludowie i nie noszą gęstych bród, choć inne części domowymi. Większość Niziołków zamieszkuje tereny wiejskie i nie wykazuje
ich ciał pokryte są włoskami przypominającymi zwierzęcą sierść (szczególnie poważniejszych ambicji nad proste i spokojne życie w domowym ognisku - są
dotyczy to nóg i stóp). Nie mają dużych i mięsistych nosów jak Gnomy i są nieco od dobrymi rolnikami i winiarzami, są też o wiele cierpliwsze, pasywniejsze (oraz
niż tęższe. Najbardziej widoczną częścią ciała Niziołków są stopy - uprzejmiejsze) niż Gnomy i Khazadzi, kochają wygodę i spokój, nie lubią
nieproporcjonalnie duże i bardzo owłosione, o grubej i elastycznej skórze na angażować się w sprawy innych ras. Niezależnie od profesji, Niziołka zawsze
podeszwach, co zapewnia im wygodę chodzenia. Zwykle nie noszą obuwia, ciągnie do spokojnych i zielonych miejsc; nawet gdy mieszka w miastach, odczuwa
ponieważ uważają je za niewygodne i niezgrabne, a do tego hałaśliwe. potrzebę posiadania ogrodu, a podwórko jego domu często zdobi wiele ziół i
Oprócz powierzchownych różnic w wyglądzie istnieją głębsze, bardziej kwiatów, uli i grządek z warzywami.
skomplikowane rozbieżności między Niziołkami a przedstawicielami innych Ras Niziołki zwykle mieszkają w małych, zamkniętych społecznościach. Żyjące na wsi
Mniejszych. W przeciwieństwie do Krasnoludów i Gnomów, wytworów selekcji budują wioski, a domy wznoszą pod kopcami ziemi, które następnie pokrywają
naturalnej, ewolucja Niziołków została wywołana przez Magię. Można to darnią i kwiatami - taka izolacja czyni ich domostwa wygodnymi, ciepłymi w
zaobserwować, poddając tkankę Niziołka badaniom alchemicznym: po czasie zimy, a chłodnymi w lecie. Jeśli idzie o Niziołki zamieszkujące miasta, to
wyeliminowaniu w procesie destylacji innych wibracji, każda jego tkanka i kość mogą one tworzyć więcej niż jedną społeczność, grupy te utrzymują przyjazne
będzie rezonować z pewną tajemniczą częstotliwością. Jest ona właściwa tylko tej stosunki, chociaż każda z podtrzymuje własne obyczaje i tradycje.
rasie, nie wykryto jej u przedstawicieli innych gatunków, a wszystkie Niziołki W przeciwieństwie do kobiet Gnomów i Krasnoludów kobiety Niziołków mają
rezonują z tą częstotliwością nawet długo po śmierci (badaliśmy wielowiekowe dużą swobodę działania i przemieszczania się. Żaden żonaty Niziołek nie
szczątki i wykazywały one identyczny rezonans rasowy). poważyłby się trzymać małżonki w domu! Prawdopodobnie nie zniosłaby tego,
Pierwsze Niziołki pojawiły się niedługo po przybyciu Slannów, na łagodnych chociaż małe kobiety Niziołków mają ognisty temperament i dużo mówią. Często
wzgórzach Krainy Zgromadzenia. Prawdopodobnie ich przodkami byli Ludzie, pracują ze swymi mężami w polu lub pomagają im w prowadzeniu interesów,
chociaż - jak we wszystkim, co dotyczy selekcji nadnaturalnej - nie możemy tego czasem są nawet właścicielkami farm i małych zajazdów. Opuszczają jednak domy
stwierdzić na pewno. Nie się również określić czynnika magicznego, który tylko wtedy, gdy jest to absolutnie niezbędne. Mężczyźni niezbyt lubią podróże,
kobiety lubią je jeszcze mniej. Rzadko widzi się więc podróżujące Niziołki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

138 | S T R O N A
PRZEPATRYWACZ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ZAPRZĘG:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
teren dla oddziałów wojskowych. Przez cały czas trwania podróży wypatrują zasadzek KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub w niewielkich grupach są DOSTĘPNOŚĆ: 9
samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na dobrze im znanym obszarze, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie. Nieliczni zajmują się Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain. zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
CHARAKTERYSTYKA PRZEPATRYWACZA: konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
PRZEPATRYWACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
Początkowa 3 2 4 2 2 1 4 1 8 odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Maksymalna 4 5 7 3 3 3 9 4 10 od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Kuc Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
6 2 0 4 - - 2 1 5
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
BROŃ/PANCERZ: Przepatrywacz posiada sztylet, miecz, włócznię oraz kuca i siodło & będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZASADY SPECJALNE: ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER,
ŚMIGŁY, W NOGI!, ZASADZKA, ZWIADOWCA. Powóz - - - 4 8 8 - - -
Kuc 6 2 0 4 - - 2 1 5
OGR: Kuc 6 2 0 4 - - 2 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Słynące z wyśmienitej kuchni Niziołki bardzo często mają na swym utrzymaniu Ogry,
które stanowi elitę wśród ochroniarzy. Ogry to ogromne i brutalne stwory, które
postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów
okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od
Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów
mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego
pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
CHARAKTERYSTYKA OGRA:
OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIZIOŁKI Z KRAINY ZGROMADZENIA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Ikona Magnusa Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Świtu Pieczęć Czystości Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Sigismunda
Ostrze Prawej Stali Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Księga Wiedzy Tajemnej Róg Imperium Stalowy Sztandar
Runiczny Kieł Skórznia Zwiadowcy Psia Łapka Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Sztandar Imperium
Smoczy Szpon Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Podpora Maga Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Zbroja Herosów Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Totem Łba
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

139 | S T R O N A
LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN:
sady w Laurelorn to pozostałości po koloniach Ulthuanu w
WYBÓR POSTACI:
O
Starym Świecie. Tysiące lat przed wojną z khazadami, elfowie
kontrolowali większość wybrzeży i nizin, które potem stały się Kompania Leśnych Elfów z Athel Loren musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
Imperium, Bretonnią, Estalią, Tileą i Kislevem. Zwycięstwo modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
Khazadów w tej wojnie, choć okupione wielkimi stratami,
doprowadziło do wyparcia elfów z prawie całego Starego Świata. BOHATEROWIE:
Wyjątkiem okazało się kilka enklaw zamieszkałych przez elfów, którzy nie
zdecydowali się na ucieczkę. Zakochane w swoich lasach, nie były w stanie ich porzucić, SZLACHCIC: Kompanią Leśnych Elfów z Athel Loren musi dowodzić szlachcic. Szlachcic
tym samym pozostawiając je krasnoludom. W konsekwencji zignorowały wydany może być tylko jeden!
przez Króla Feniksa rozkaz ewakuacji i odmówiły ucieczki ze swoich lasów. MAG ELFÓW: Szlachcic może liczyć na radę i pomoc maga elfów.
Były nieliczne i słabe, a większość z nich nie miała wątpliwości, że wkrótce WIECZNY STRAŻNIK: W szeregi kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren można wcielić
nadejdzie ich zagłada. Ale wojna srodze osłabiła także krasnoludów, a katastrofy jakie jednego wiecznego strażnika.
niedługo później spadły na twierdze położone w Górach Krańca Świata sprawiły, że STRAŻNIK ŚCIEŻEK: W kompanii może służyć jeden strażnik ścieżek.
khazadzi mieli większe zmartwienia niż kilka wrogich osad.
Elfowie zyskali zatem czas, aby odzyskać siły i umocnić się w nielicznych STRONNICY:
małych koloniach wokół środka Starego Świata. Najważniejszymi z nich były STRAŻNIK POLANY: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną liczbę strażników
Królestwa Lasów Laurelorn i Loren, w których zamieszkuje większość elfów w Starym polany, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Świecie. Te dwa skupiska stały się miejscami krytycznymi dla przetrwania elfów, a kompanii Leśnych Elfów z Athel Loren do 12 postaci.
wszystkie pozostałe klany i plemiona uznają ich zwierzchnictwo. Chociaż Imperium i TANCERZ WOJNY albo DRIADA: W szeregach Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć
Bretonnia roszczą sobie prawa do tych dwóch lasów, mieszczące się w nich Królestwa maksymalnie trzech tancerzy wojny albo trzy driady.
Elfów niezłomnie bronią niepodległości. JEŹDZIEC POLANY albo DRZEWODUCH: W kompanii może służyć maksymalnie
Mieszkańcy Imperium powszechnie nazywają elfów z Laurelorn i Loren trzech jeźdźców polany albo jeden drzewoduch.
leśnymi elfami, aby odróżnić je od elfów wysokiego rodu, czyli tych, które żyją na WIELKI ORZEŁ: Wśród Leśnych Elfów z Athel Loren może służyć jeden wielki orzeł.
Ulthuanie. Jednak jest to mylne rozróżnienie, gdyż nie istnieją fizyczne różnice między
tymi grupami, chociaż występują pewne zróżnicowania kulturowe. MACHINY:
Leśni elfowie pragną, aby pozostawiono je w spokoju w pięknych lasach, które RYDWAN: Szlachcic może wyposażyć kompanię Leśnych Elfów z Athel Loren w jeden
uznały za swój dom. W odróżnieniu od ludzi, starających się ujarzmić ziemię, na której rydwan.
żyją, elfowie z Laurelorn traktują las i jego okolice jak żywą istotę, z którą pragną żyć w
harmonii i której chcą bronić. Przyznają jednak, że ludzkość stanowi mur chroniący ich NAJEMNE OSTRZA:
krainę przez zielonoskórymi i Chaosem, więc starają się nie drażnić ludzkich władców
okolicznych ziem, o ile nie spróbują oni zapanować nad samym lasem Laurelorn. Leśni Elfowie z Athel Loren mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel, złodziej,
Elfowie są traktowani w Imperium jako obcy, bowiem ich wynikające z zwiadowca.
dalekosiężnej perspektywy poglądy jawią się poważnie myślącym ludziom Imperium
jako nonszalanckie i nieczułe. Prawdą jest także, iż z elfami wiążą się liczne ludzkie POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
przesądy, które również niekorzystnie wpływają na wzajemne relacje obu ras. SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Elfowie są rasą smukłych pełnych gracji istot z łatwością rozpoznawalnych MAG ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
dzięki ostrym rysom twarzy i spiczasto zakończonym uszom. Znane są z talentu do WIECZNY STRAŻNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
łucznictwa, zamiłowania do wiedzy i zdolności magicznych. To istoty blisko związane STRAŻNIK ŚCIEŻEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
z naturą. Instynktownie wyczuwają wszelkie zmiany w przyrodzie, szczególnie w STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
ostępach leśnych, ale także na morzu. Nienawidzą wszystkich, którzy zakłócają
harmonię natury, niezależnie od rasy. Z równą gwałtownością przeciwstawiają się TABELA UMIEJĘTNOŚCI
działaniom złych ludzi i chciwości krasnoludów, co plugawych zielonoskórych.
Historia elfów jest jednocześnie chwalebna i tragiczna. Pod koniec wojny z LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN
Krasnoludami, zwanej przez Elfów Wojną o Brodę, Elfowie Wysokiego Rodu WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
odpłynęli do Ulthuanu, ich zamorskiej ojczyzny, by tam walczyć z najazdem LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Mrocznych Elfów. Byli wśród nich jednak tacy, którzy postanowili pozostać w Starym SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Świecie. Niektórzy wymówili posłuszeństwo Królowi Feniksowi i zajęli się
budowaniem własnej przyszłości w leśnych królestwach. Inni, jak dawniej podróżowali MAG ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
po morzach, nawiązują handel z powoli rodzącymi się królestwami ludzi.
W wielu lasach i puszczach Starego Świata istnieją niewielkie enklawy Elfów. WIECZNY STRAŻNIK ♦ ♦ ♦ ♦
Największa z nich znajduje się w Lesie Athel Loren, na południu Bretonni. Nieco
mniejsza, położona jest w należącym do Imperium Lesie Laurelorn. STRAŻNIK ŚCIEŻEK ♦ ♦ ♦ ♦
Mimo, iż ziemie te nominalnie należą do ludzkich królestw, Elfowie nie uznają
ludzkich władców i nie czują się obywatelami ani Bretonni ani Imperium. Ludzie mają
wystarczająco dużo problemów z innymi mieszkańcami lasów, na przykład z UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
okrutnymi Zwierzoludźmi, by przejmować się Elfami. Zresztą i tak na niewiele zdałyby Bohater należący do kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, który osiągnął kolejny poziom
się ewentualne wysiłki by znaleźć Elfie wioski. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
Elfowie cenią sobie spokój i używają magii w celu ukrycia swych leśnych zasady specjalnej KAMUFLAŻ (tylko strażnik ścieżek) lub KAWALERZYSTA lub LEKKA
kryjówek. Choć rzadko opuszczają swoje wioski, świetnie orientują się w tym, co dzieje JAZDA lub NIEZŁOMNY lub OCHRONNE TATUAŻE lub PRZYMIOT lub
się na okolicznych ziemiach. REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY STRZAŁ (tylko strażnik
Mieszkańcy Athel Loren są tajemniczymi istotami, a spotkanie ich poza leśną ścieżek) lub ZWIADOWCA.
ojczyzną należy do rzadkości. Nic więc dziwnego, że zewnętrzny świat niewiele ma dla Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
nich zrozumienia. Knieja żyje własnych życiem, a jej podążający własnymi ścieżkami 13: KAMPANIA.
mieszkańcy jawią się często istotami kapryśnymi i okrutnymi. Skryte w granicach swej
leśnej dziedziny Asrai i ich sprzymierzeńcy nie znają litości dla intruzów, siejąc pośród
nich śmierć. Aczkolwiek, po prawdzie, każdy akt przemocy, którego się dopuszczą,
równoważony jest czynem niosącym pożytek. W całym Starym Świecie krążą opowieści o pięknych, zaklętych dziewicach z
Kompania Leśnych Elfów to elitarna siła zbudowana na bazie doskonale lasu. W Norsce zwą je Drzewnicami, a Estalii - Arumae, a w Imperium
wyćwiczonych łuczników i wspierana przez tajemnicze duchy Athel Loren. Lud to nazywane są Driadami. Jakkolwiek je nazwiemy, wszystkie opisywane są tak
nieprzewidywalny i owiany aurą tajemniczości, dbający jedynie o bezpieczeństwo samo - to niebezpieczne żeńskie duchy lasu, które uwielbiają zwodzić
własnego domu – prastarej Kniei. Tych, którzy w swej głupocie ośmielą się postawić mężczyzn. Jednakże pomimo wielu istniejących legend, Driady bez wątpienia
nogę w leśnej dziedzinie czy też w inny sposób zagrozić świętości Athel Loren, wita widywano jedynie w odwiecznych lasach Athel Loren. Nie wiadomo, dlaczego
nieodmiennie gniew Leśnych Elfów, który przybiera formę otwartej walki bądź nagłej tak się dzieje. Być może są to istoty magiczne, stworzone przez tajemniczą elfią
zasadzki. Wszystkie bez wyjątku Asrai są niedościgłymi łucznikami, mistrzami, z wiedźmę, która podobno włada tą krainą? A może to w istocie elfki, które
którymi równać nie może się nikt na świecie. Oczywiście znaleźć pośród nich można zostały w jakiś sposób przekształcone na skutek wpływu samego Athel Loren?
również wojowników biegłych w innych dziedzinach wojennego rzemiosła. Osobiście skłaniam się ku jeszcze innej teorii. Uważa, że Driady stanowią
ucieleśnienie samego lasu, co tłumaczy, dlaczego nigdy nie widywano ich
NATURA: gdziekolwiek indziej. Inaczej mówiąc, stanowią mechanizm obronny, chroniący
drzewa tej magicznej puszczy. Nie mam na to żadnego dowodu. To jedynie
NEUTRALNA. przypuszczenia z mojej strony, bowiem wśród bardzo nielicznych Elfów, jakie
kiedykolwiek wyszły z Athel Loren, żaden nie zechciał rozmawiać ze mną na
ZASADY SPECJALNE: ten temat. Zatem natura Driad w dalszym ciągu pozostaje tajemnicą.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (2) oraz PODATEK i - Heinrich Malz, arcykapłan Vereny
ROZRZUTNI.

140 | S T R O N A
BOHATEROWIE: WIECZNY STRAŻNIK:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
W czasie długich, zimowych miesięcy uśpiona knieja Athel Loren jest najsłabsza i
SZLACHCIC: praktycznie bezbronna. Drzewce pogrążają się we śnie, a zwinne Driady stają się powolne
i niemrawe. W tym czasie ochrona najświętszych miejsc spada na Wieczną Straż, synów
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 i córy szlacheckich rodów Athel Loren. Zaszczytne miejsce w szeregach Wiecznej Straży
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk czeka jedynie na tych, którzy dowiedli swych umiejętności na polu bitwy. Czekające na
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY nich zadania są trudne i niebezpieczne.
Gdyby najazd zaskoczył Athel Loren w czas mroźnych miesięcy, stanąć muszą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM do obrony i nie mogą liczyć praktycznie na żadną pomoc ze strony samej Kniei. A
Począwszy od czasów, w których elfowie po raz pierwszy postawili stopę w prastarej sprostać muszą każdemu zagrożeniu. I zdarza się śród przenikliwych mrozów, że
Kniei, Książęta i Księżne Athel Loren przewodzą im niezmiennie podczas wojny i zagrożenie przychodzi z wewnątrz, a nie spoza puszczy.
pokoju. Szlachta leśnych elfów powszechnie dziedziczy swe tytuły stosownie do Podnoszą się oto Zaklęte Cienie Dzikolasu, by upomnieć się o zwierzchnictwo
urodzenia, aczkolwiek zdarzyć się może, że wynosi się do godności wybitną jednostkę. nad Dębem Wieków. Niezależnie od tego, czy wróg jest pokrętnym duchem, szukającym
Szlachta przewodzi wspólnotom, Książęta natomiast władają całymi stajami puszczy i łupów Zwierzoczłekiem, czy Wędrownym Rycerzem, Wieczna Straż musi stawić mu czoła.
przewodzą elfom, które zamieszkują w granicach ich dziedzin. W przeciwieństwie do
elfów z Ulthuanu i innych ras znanego nam świata Asrai, wyznaczając obowiązki czy CHARAKTERYSTYKA WIECZNEGO STRAŻNIKA:
to wojenne czy pokojowe, traktują równo przedstawicieli obu płci. WIECZNY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
STRAŻNIK
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Początkowa 5 5 5 3 3 2 6 1 9 BROŃ/PANCERZ: Wieczny strażnik posiada sztylet i saearath, gracz może wyposażyć
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada sztylet i łuk elfów, gracz może wyposażyć postać w RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASADZKA.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASADZKA.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
MAG ELFÓW: KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 8
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Strażnicy Ścieżek są cichymi i śmiercionośnymi obserwatorami szlaków, które wiodą w
PODSTAWKA: 20 X 20 MM głąb Athel Loren. Są mistrzami kamuflażu, gotowymi przez wiele dni pozostawać bez
ruchu w ukryciu w oczekiwaniu na swą ofiarę.
Jak wszyscy elfowie, również Asrai są istotami o wrodzonych zdolnościach Najczęściej drogę Strażników Ścieżek wybierają ci, którzy szkolili się na
magicznych, których świadomość współistnieje w równym stopniu na płaszczyźnie zwiadowców, choć zdarza się też czasem, że również niewyszkolony młodzik usłyszy
materialnej, co i magicznej. W większości przypadków talentu tego nie da się rozwinąć w sercu zew Kniei. Z czasem odkryć może, że lepiej mu w puszczy niż na łonie własnej
i wyraża się on jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, którzy rodziny. Opuszcza dwór na dłużej i dłużej, by spędzać coraz więcej czasu pośród
potrafią ukształtować go w potężną moc. Dla leśnych elfów źródłem ochronnej mocy drzew, gdzie szkoli się w swych zabójczych umiejętnościach. Wielu nie wraca z którejś
pozostaje Athel Loren, która dzięki naturalnej sieci swej świadomości jednocześnie z kolejnych wypraw, albowiem są w Athel Loren zakątki niebezpieczne nawet dla
kieruje poczynaniami magów i chroni ich, gdy czerpać zechcą z owej potęgi. Elfów. Jednak ci, którym udaje się przetrwać, umocnieni zdobytym w ten sposób
CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW: doświadczeniem, wspinają się na wyżyny swego wyszkolenia.
MAG CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA ŚCIEŻEK:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ELFÓW
STRAŻNIK
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 SZ WW US S WT ŻW I A CP
ŚCIEŻEK
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Początkowa 5 4 5 3 3 1 5 1 8
BROŃ/PANCERZ: Mag elfów posiada sztylet i kostur gracz, może wyposażyć postać w Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Magii Asrai (zobacz ROZDZIAŁ 22: BROŃ/PANCERZ: Strażnik Ścieżek posiada SZTYLET i ŁUK ELFÓW, gracz może
MAGIA). wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
MAG (Magia Asrai), RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASADZKA. PUŁAPKARZ, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, ZASADZKA.

LISTA EKWIPUNKU
LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN
BOHATEROWIE STRONNICY TANCERZ WOJNY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Saearath 15 zk
Saearath 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk PANCERZ
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Łuk długi 20 zk
-
Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Łuk elfów 35 zk Proca 5 zk JEŹDZIEC POLANY
Łuk długi 20 zk PANCERZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Miecz 10 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Sztylet 2 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Puklerz 3 zk Włócznia 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Pancerz z Ithilmaru 50 zk Hełm 5 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Tarcza 5 zk Łuk elfów 35 zk
Hełm 5 zk Łuk długi 20 zk
Oszczep 15 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

141 | S T R O N A
STRONNICY: JEŹDZIEC POLANY albo DRZEWODUCH
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
JEŹDZIEC POLANY:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
STRAŻNIK POLANY: DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
Jeźdźcy Polany są prawdopodobnie najlepszymi konnymi wojownikami Starego Świata.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Niebywały refleks sprawia, że pozwolić sobie mogą na wszelkiego typu szalone
PODSTAWKA: 20 X 20 MM poczynania, które wykraczają dalece poza możliwości innych ras, jak choćby strzelanie
W razie potrzeby, każdy leśny elf gotów odpowiedzieć jest na wezwanie do obrony w tył w pełnym galopie śród gęstwy drzew czy przebijanie się na wprost przez
Athel Loren, gdyż każdy szkolony był w sztuce władania długim łukiem, odkąd tylko zaskoczoną forpocztę wroga. Jeźdźcy Polany zwykle uchodzą cało z tego typu
był w stanie utrzymać go w rękach. szaleńczych galopad dzięki wspaniałemu połączeniu ich umiejętności z niezachwianą
Po osiągnięciu wieku dojrzałego, elf zostaje formalnie wcielony do wspólnoty wiarą we własne siły.
Strażników Polany i spoczywa na nim obowiązek patrolowania określonej połaci Kniei. W przeciwieństwie do przedstawicieli innych ras, Jeźdźcy Polany nie traktują
Dzięki pełnej harmonii z leśną ojczyzną, strażnik jest całkowicie swojego wierzchowca jak bezmyślnej własności lub podległego niewolnika. Zamiast
samowystarczalny. Żyje przeto, korzystając z darów otaczającej go natury, patrolując tego przez okres, który może trwać wiele lat, nawiązują z nim głęboką więź,
knieję i stale wypatrując intruzów. Gdy jakiegoś dostrzeże, musi podnieść alarm i czekać wykraczającą nawet ponad przyjaźń i więzi rodzinne. Koń i jego jeździec działają jak
na wsparcie. W mgnieniu oka puszcza ożyje, wypełniając się bystrookimi łowcami, jedna istota. Nie potrzebują nawet słów, by móc rozumieć siebie nawzajem. W sytuacji,
których celem jest odnalezienie i wyeliminowanie intruza. w której człowiek musiałby nakazać rumakowi podążać wybraną ścieżką, Jeźdźcowi
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA POLANY: Polany wystarcza jedynie prosta myśl, na którą wierzchowiec wiernie odpowiada.
Kiedy konie nie są potrzebne na wojnie, Jeźdźcy Polany wypasają je w odległych
STRAŻNIK zakamarkach Athel Loren. Nie robią tego dlatego, że boją się ucieczki swoich
SZ WW US S WT ŻW I A CP
POLANY
rumaków, lecz dla ich własnego bezpieczeństwa. Tylko najlepsi i najszczęśliwsi
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 złodzieje mogliby wkraść się do serca Athel Loren, a jeszcze mniej znalazłoby się takich,
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 którzy by z niego powrócili. Ci nieliczni ludzie, którzy zobaczą w bitwie rumaka leśnych
BROŃ/PANCERZ: Strażnik polany posiada sztylet i łuk długi, gracz może wyposażyć elfów, często nie chcą uwierzyć, że jest to zwykłe stworzenie, więc zamiast tego biorą
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. je za magiczną istotę. W rzeczywistości konie te nie są bardziej magiczne niż inni
ZASADY SPECJALNE: mieszkańcy lasu. Za ich niecodzienny wygląd odpowiada jedynie wolne życie pełne
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA ŁUCZNICZA, radości, której obca jest niewola.
ZASADZKA. CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA POLANY:
TANCERZ WOJNY albo DRIADA JEŹDZIEC
SZ WW US S WT ŻW I A CP
POLANY
TANCERZ WOJNY: Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Rumak elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
BROŃ/PANCERZ: Jeździec polany posiada sztylet oraz łuk długi, rumaka elfów i siodło &
DOSTĘPNOŚĆ: 9 uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
PODSTAWKA: 20 X 20 MM EKWIPUNKU drużyny.
Tancerze Wojny tworzą zamknięte trupy, które przemierzają wszerz i wzdłuż ścieżki i ZASADY SPECJALNE:
sekretne szlaki Athel Loren. Szlaki, o których istnieniu wiedzą nieliczni, a i nieliczni KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA
ośmielają się na nie wkroczyć. ŁUCZNICZA, ZASADZKA.
Otworem stoją przed nimi dwory leśnych elfów, gdzie spotyka ich najwyższy
szacunek, któremu towarzyszy zazwyczaj lekki strach i ostrożność. albo
Inne Asrai postrzegają ich jako dzikich i nieprzewidywalnych i bez wątpienia
mają po temu podstawy, gdyż są oni wyznawcami i sługami Loeca, boga ułudy, którego DRZEWODUCH:
zwyczaje pozostają tajemnicą dla tych, którzy nie wkroczyli na prowadzącą ku niemu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ścieżkę.
KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
CHARAKTERYSTYKA TANCERZA WOJNY: DOSTĘPNOŚĆ: 10
TANCERZ
WOJNY
SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Początkowa W Athel Loren zamieszkuje wiele dziwnych i potężnych istot, z których większość jest
5 5 4 3 3 1 5 1 10 tak stara, jak sama knieja. To one obserwują z podejrzliwością i nieufnością wszystkich,
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 którzy wkroczą w granice ich królestwa. W formie duchów, stworzenia te są bezcielesne
BROŃ/PANCERZ: Tancerz wojny posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać i zdać się mogą niczym więcej, jak tylko błyszczącymi kulami światła. Mogą, wszakże
w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. zgodnie ze swą wolą przybrać fizyczną formę i dowolnie zmieniać swą cielesną postać.
ZASADY SPECJALNE: W czasach konfliktu duchy te potrafią wniknąć w pnie martwych drzew i leżące
FANATYK, OCHRONNE TATUAŻE, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, SZTUKA na ziemi konary, by stworzyć z nich niemą, pozbawioną korzeni formę o twardej
ŁUCZNICZA, TAŃCE CIENIA LOECA, ŚMIGŁY, ZASADZKA. skorupie, w której stawić mogą czoła intruzom.
albo Gdy mija zagrożenie bądź zakończy się potyczka, duchy porzucą drzewa,
zmieniając je na powrót w mroczne cienie, którym odebrano uprzednio darowane
DRIADA: życia.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 CHARAKTERYSTYKA DRZEWODUCHA:
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk DRZEWODUCH SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Początkowa 3 3 0 5 5 3 3 3 8
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Maksymalna 3 3 0 5 5 3 3 3 8
Driady to złośliwe i gwałtowne z usposobienia stworzenia o odłamku lodu w miejscu BROŃ/PANCERZ: Drzewoduch posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
serca. W duszy driady nie ma miejsca na współczucie czy litość, nie ma miejsca na nic DRZEWCOWA. Drzewoduchy nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
więcej poza bezkompromisowym oddaniem Athel Loren, oddaniem, przy którym ZASADY SPECJALNE:
szczere przysięgi Elfów czy Ludzi wypadają nad podziw blado i żałośnie. Wszelka BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNY, ŁUSKOWATA SKÓRA
krzywda wyrządzona Kniei wyzwala ich gniew i spotyka się ze śmiercionośną i (4+), OPLĄTANIE, WIELKOLUD.
nieuchronną zemstą.
CHARAKTERYSTYKA DRIADY:
DRIADA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 0 4 4 1 6 2 8
Maksymalna 5 4 0 4 4 1 6 2 8
BROŃ/PANCERZ: Driady posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
PRZEBICIE PANCERZA. Driady nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
LEŚNY DUCH, ŁATWOPALNY, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), OPLĄTANIE.

142 | S T R O N A
WIELKI ORZEŁ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM RYDWAN:
Zawsze, od narodzin rasy elfów, między nimi a wielkimi orłami istniała braterska więź.
Ta sama, równie silna wieź, łączy szlachetne ptaki z leśnymi elfami i wiele z LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
orlich rodzin wybiera na swoje siedziby szczyty Gór Szarych w pobliżu granic z Athel KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
Loren. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Mądrzejsze i szlachetniejsze od jastrzębi, które zamieszkują w niższych partiach
gór, orły są zwierzętami niezwykle wyczulonymi na obecność stworów o podłych
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
sercach, do których czują bezustanną odrazę. Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez zamieszkujące Stary Świat
Ciągle świadome wydarzeń rozgrywających się na położonych niżej ich siedzib Asrai z Athel Loren.
ziemiach, są dla szlachty elfów stałym źródłem informacji o kluczowym znaczeniu. To Rydwany leśnych elfów z Athel Loren są dziedzictwem pozostawionym przez
od nich płynie z wyprzedzeniem ostrzeżenie o nadciągającym najeździe czy innym kolonistów z Tiranoc, którzy wraz z pierwszymi elfami przybyli do Starego Świata na
niebezpieczeństwie. długo przed narodzeniem Sigmara.
W rzadkich przypadkach ostatecznego zagrożenia orły mogą zaoferować się Smukłe, pozornie kruche pojazdy, które posiadają dwa koła - przymocowane
zaufanym elfom jako wierzchowce – wielki to honor dla każdego leśnego elfa. Takie do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami - są znacznie
przypadki niezmiennie umacniają wielką i długotrwałą przyjaźń, zacieśniając więź po szybsze i bardziej zwrotne niż toporne rydwany ludzi.
obu stronach, nawet po śmierci. Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie zaprzężonym w dwa śmigłe
rumaki jest dla każdego elfa zaszczytem, a grzmot pędzących kół rydwanu tratującego
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO ORŁA: nikczemnego wroga, to dla leśnych elfów widok zapierający dech w piersiach.
ORZEŁ SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Początkowa 2 5 0 4 4 3 4 2 8 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Rydwan
BROŃ/PANCERZ: Wielki orzeł posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
- - - 5 5 8 - - -
PRZEBICIE PANCERZA. Wielki Orzeł nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
Rumak elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
ZASADY SPECJALNE: Rumak elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
LOT, POTWÓR, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


LEŚNI ELFOWIE Z ATHEL LOREN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Łowów Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Królewski Sztandar Ariel
Miecz Potęgi Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Pudełko Życzeń Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Przebudzenia
Smoczy Szpon Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Sigismunda
Włócznia Bojowa Płaszcz Ariel Talizman Szczęścia Podpora Maga Werble Trwogi Proporzec Sztuki Magicznej
Włócznia Półmroku Skórznia Zwiadowcy Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Werble Wojny Stalowy Sztandar
Zmora Asyendi Tarcza Bojowa Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

143 | S T R O N A
ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU:
obliczu zmierzchu swej rasy elfowie wysokiego rodu muszą
WYBÓR POSTACI:
W
utrzymywać doskonale wyszkoloną armię, zdolną odpierać ataki
niezliczonych wrogów. Każdy elf wysokiego rodu odbiera zatem Kompania Elfów Wysokiego Rodu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
wojskowe szkolenie, które zaczyna w młodym wieku, by szybko Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
osiągnąć biegłość w walce mieczem, włócznią i łukiem.
Ścisłe zasady służby wojskowej sprawiają, że Ulthuan może powołać pod broń BOHATEROWIE:
armię znacznie większą niż mogłaby sugerować jego populacja. Rekrutujący się z
obywateli, doskonale wyszkoleni żołnierze tworzą trzon armii elfów wysokiego rodu – SZLACHCIC: Kompanią Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu musi dowodzić szlachcic.
znakiem rozpoznawczym są ich białe tuniki i lśniące zbroje. Szlachcic może być tylko jeden!
Synowie szlachty szkolą się na srebrne hełmy, wspaniałe elfie rycerstwo i MAG ELFÓW: Szlachcic może liczyć na radę i pomoc maga elfów.
awangardę każdej armii Ulthuanu. Niepowstrzymana jazda słynie z przełamywania BIAŁY LEW: W szeregi kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu dowódca może
muru zwartych tarcz i dobijania wroga przy pomocy ostrzy swoich długich kopii. wcielić jednego białego lwa.
Dowódcy elfów wysokiego rodu muszą liczyć się z życiem każdego wojownika. MISTRZ MIECZA HOETH: W kompanii Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu może służyć
Malejącej z roku na rok populacji elfów nie stać na takie straty. jeden mistrz miecza Hoeth.
Każdy elf jest wprawnym żołnierzem. Ci, którzy postanowili poświęcić swoje
życie sztuce walki, stają się najbardziej zabójczymi wojownikami świata. STRONNICY:
Są i tacy, którzy decydują się na żołnierską dolę z innych powodów, w reakcji ŁUCZNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną liczbę łuczników, należy
na widziane akty przemocy, z żalu, a nawet z chęci poszukiwania wiedzy. jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Elfów
Wojownicy cienia z Nagarythe to posępni wojownicy, którzy walczą, szukając Wysokiego Rodu z Ulthuanu do 12 postaci.
zemsty. Szlachetne i lojalne białe lwy z Chrapce, dla odmiany, poświęcają życie ochronie WŁÓCZNIK: W szeregach Elfów Wysokiego Rodu może służyć pięciu włóczników.
Króla Feniksa Ulthuanu. SREBRNY HEŁM: Szlachcic może wcielić do kompanii trzech srebrnych hełmów.
Elfowie wysokiego rodu przenoszą swoje wrodzone poczucie smaku nie tylko WOJOWNIK CIENIA: Szlachcic może dowodzić pięcioma wojownikami cienia.
na sztukę walki, nietrudno doszukać się go w używanej przez nie broni i pancerzach.
Ich zbrojownie pełne są kunsztownych i eleganckich okazów. Miecze przekazuje się z MACHINY:
ojca na syna, a większość z nich to pamiątki rodowe, ostrza, które posmakowały krwi RYDWAN Z TIRANOC albo LWI RYDWAN Z CHRACE: Szlachcic może wyposażyć Elfów
w tysiącach bitew. Wysokiego Rodu z Ulthuanu w jeden rydwan z Tiranoc albo jeden lwi rydwan z Chrace.
Zbroje to wykute z kunsztem pancerze z cienkich, metalowych łusek, które
dzięki swej lekkości i giętkości nie ograniczają zręczności i zwinności elfów. NAJEMNE OSTRZA:
Zdobienia mieczy i pancerzy czynią z nich prawdziwe dzieła sztuki. Podobnie
rzecz się ma z bogato zdobionymi, wysokimi hełmami, w których odbijają się Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel,
promienie słońca. Wiele z nich przyozdabia się dodatkowo kamieniami szlachetnymi. strażnik morski z Lothern, zwiadowca.
Elfowie wysokiego rodu uczynili z magii sztukę, której tajniki są niedostępne
dla pozostałych ras. To elfowie jako pierwsi rozpoczęli studiowanie magii i pozostają POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
największymi jej mistrzami w znanym nam świecie. Magia elfów wysokiego rodu SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
chroni wyspę Ulthuan przed zatonięciem i zagładą w bezdennej topieli. MAG ELFÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Magowie z Ulthuanu nieraz przechylali szalę zwycięstwa na stronę elfów, czy to BIAŁY LEW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
mocą ognistych pocisków, czy siłą budzącej grozę energii. MISTRZ MIECZA HOETH rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Elfowie wysokiego rodu przekazali przed laty tajniki Sztuki człowiekowi, lecz STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
magowie ludzi ze Starego Świata nie dorównują magom z Ulthuanu pod żadnym
względem, czy to umiejętności, czy to wiedzy. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Cywilizacja elfów wysokiego rodu zrodziła się na Ulthuanie, ogromnej wyspie-
kontynencie, rajskiej wyspie stworzonej specjalnie dla elfów przez Przedwiecznych, ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
którzy ukształtowali pierwotny wygląd tego świata. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
Ulthuan leży na Wielkim Zachodnim Oceanie, między Starym a Nowym LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Światem i jest pierścieniem ziemi, który otaczają archipelagi niezliczonych, niewielkich SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wysp. W pierścieniu jest jedna przerwa, która tworzy na południu kontynentu Cieśninę
Lothern – jedyną drogę morską łączącą ocean z Morzem Wewnętrznym wyspy. MAG ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Sam Ulthuan składa się z Zewnętrznych i Wewnętrznych Królestw. Te
pierwsze leżą nad oceanem, te drugie nad Morzem Wewnętrznym. Zewnętrzne i BIAŁY LEW ♦ ♦ ♦ ♦
Wewnętrzne Królestwa rozdziela potężny łańcuch górski znany pod nazwą Gór
MISTRZ
Annulii. Szczyty Annulii toną w chmurach, czyniąc łańcuch praktycznie nieprzebytym, ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
MIECZA HOETH
jeśli nie liczyć przełęczy i tuneli, których strzegą potężne, ufortyfikowane Bramy,
obsadzone przez posępnych elfich wojowników. Przeprawy te są tak nieliczne, że
większość elfów podróżujących między Wewnętrznymi a Zewnętrznymi Królestwami UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wybiera drogę morską, która dzięki wprawie elfich marynarzy i szybkości ich okrętów Bohater należący do kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, który osiągnął kolejny
okazuje się najczęściej najkrótszą. poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
Ulthuan jest miejscem niewiarygodnej magii, miejscem, w którym niezwykłe nauczyć się zasady specjalnej BRAWURA lub GWARDIA LWA lub KAWALERZYSTA lub
moce łagodnieją i unoszą się na skrzydłach delikatnych wiatrów. Surową moc tego PRZYBOCZNY lub RANGER lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub UDERZA JAKO
miejsca dostrzeże każdy, komu dane tu przybyć. Znać ją po wielobarwnym niebie PIERWSZY lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS lub ZASADZKA.
wysoko nad Górami Annulii, które wręcz drży i wiruje od skrzącej się energii, znać też Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
po bujnych i żyznych ziemiach wewnętrznych, które nie znają chłodu zimy. Majestat i 13: KAMPANIA.
wspaniałość Ulthuanu nie podlega dyskusji.
Na całym kontynencie Ulthuanu stoją wielkie menhiry, ogromne kamienie, na
których wyryto potężne, magiczne runy. Tworzą one na całej wyspie sieć ochronną,
której zadaniem jest opanowanie i ukierunkowanie złowieszczej magii, zagrażającej
stale Ulthuanowi. Każdy z kamieni przechwytuje surową moc i przekazuje ją do
sąsiedniego kamienia, i dalej, ku Wewnętrznemu Morzu, aż do oka magicznego wiru w
samym sercu wyspy.
W zamierzchłych czasach, które przeszły do historii jako Czas Zmierzchu,
kontynent został dosłownie rozerwany na części mocą potwornej magii, która nie dość,
że zrujnowała wyspę, to zagroziła jej zatonięciem. Ulthuan został ocalony w ostatnim
momencie, a moc potężnych zaklęć utrzymuje go na powierzchni fal także i dziś.
Gdyby nie moc energii pochłanianej przez menhiry, strażnicze zaklęcia zawiodłyby, a
cały kontynent pochłonęłoby morze.

NATURA:
NEUTRALNA.

ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3), PODATEK oraz
ROZRZUTNI i ZAMOŻNOŚĆ.

144 | S T R O N A
BOHATEROWIE: BIAŁY LEW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Białe lwy to straż przyboczna Króla Feniksa i najszlachetniejszych spośród
SZLACHCIC: arystokratów. W czasie pokoju białe lwy tworzą kompanie, które strzegą pałacu
królewskiego, w czasie wojny towarzyszą Królowi Feniksowi i arystokratom. Zgodnie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 z tradycją, białe lwy rekrutują się z mieszkańców surowych ziem Chrace,
KOSZT REKRUTACJI: 75 zk niebezpiecznego królestwa, którego lud to znakomici myśliwi i zawzięci wojownicy. Ci
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY spośród nich, którzy udowodnili, iż są godni tego zaszczytu, zasilą szeregi elitarnej straży
i walczyć będą tradycyjnymi toporami osadzonymi na długich drzewcach.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Tradycja białych lwów wywodzi się z czasów Caledora Pierwszego. Wieść o
Od tysięcy lat szlacheckie rody elfów wysokiego rodu przewodzą im w czasie wojny i elekcji na Króla Feniksa dotarła do Caledora, gdy ten polował w Chrace. Wyruszył więc
pokoju. Od najmłodszych lat arystokratom wpaja się wysoką wartość honoru, naucza natychmiast do Świątyni Asuryana. W drodze wpadł w zasadzkę zastawioną przez
sztuki dyplomacji i sztuki prowadzenia wojny, a ich wychowanie staje się dla szlachty skrytobójców mrocznych elfów, którzy bez wątpienia dowiedzieli się o elekcji od swych
powodem dumy. W czasach konfliktu znać to po ich wszechstronnej swobodzie, z jaką szpiegów. Caledor zginąłby niechybnie, gdyby nie odsiecz grupy myśliwych z Chrace,
kierują armią z punktów dowodzenia, jak też doskonałości fechtunku w walce wręcz. którzy nagle wypadli z lasu i wziąwszy mrocznych elfów z zaskoczenia, wybili ich do
Dowódcy elfów Wysokiego rodu są niebywale sprawni i niebezpieczni, gotowi nogi swymi toporami.
zaatakować wroga z szybkością, której niewielu potrafi sprostać. Są ekspertami, jeśli Dla elfów z królestwa Chrace służba w straży to zaszczyt. Wpierw jednak elf
chodzi o władanie najróżniejszymi rodzajami broni, równie niebezpieczni w walce musi pokonać w walce białego lwa, najniebezpieczniejszego drapieżnika żyjącego w
kopią, włócznią, halabardą, czy łukiem. Ekspertami, zdolnymi przebić się przez dziczy. Dla wojownika Chrace to trudne zadanie jest tradycyjnym rytuałem, który
najtwardsze linie wroga za pomocą pchnięcia włóczni, tudzież trafić przeciwnika w oko uprawnia go do przywdziania na znak męstwa lwiej skóry. Skóra ta pełni również
strzałą wypuszczoną w pełnym galopie. Najszlachetniejsi pośród nich potrafią władać bardziej praktyczną rolę, gdyż futro białego lwa jest niezwykle grube, a gdy włożyć je
bronią, która przeszła do legendy, magiczną spuścizną ukutą w kuźni Vaula i na zbroję, stanowi doskonałą ochronę przed strzałami i pociskami wroga.
przechowywaną w rodzinnych skarbcach przez setki, jeśli nie tysiące lat. W czasie wojen białe lwy wysyłane są często, by przyłączyły się do kompanii
Jasne, bystre umysły przedstawicieli szlachty z Ulthuanu czynią z nich elfów wysokiego rodu i podjęły się zadania ochrony dowódców i magów, tudzież by
najlepszych dowódców na świecie, zdolnych przewidzieć przebieg nadchodzącej bitwy. wzmocniły siły samej kompanii.
Kieruje nimi niebywała odwaga i niezachwiane poczucie obowiązku wobec własnych Białe lwy słyną ze swej niezłomnej odwagi, czy to w obliczu przeważającej siły
wojowników i swej ojczyzny. Ciąży na nich również wielka odpowiedzialność, gdyż to wroga, czy to szarży przerażających potworów i gotowe są bronić swego
na ich barkach spoczywa przyszłość elfów wysokiego rodu. podopiecznego bez względu na rodzaj wroga czy wagę zagrożenia.
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: CHARAKTERYSTYKA BIAŁEGO LWA:
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP BIAŁY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
LEW
Początkowa 5 5 5 3 3 2 6 1 9 Początkowa 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w BROŃ/PANCERZ: Biały lew posiada sztylet i topór z Chrace oraz płaszcz ze skóry lwa, gracz
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZASADY SPECJALNE: drużyny.
DOWODZENIE, DOWÓDCA, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA. ZASADY SPECJALNE:
GWARDIA LWA, SZÓSTY ZMYSŁ, ŻYWA TARCZA.
MAG ELFÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MISTRZ MIECZA HOETH:
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 9 KOSZT REKRUTACJI: 60 zk
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 8
Dzięki wysiłkom magów Ulthuan utrzymuje się na powierzchni oceanu, a złowróżbne PODSTAWKA: 20 X 20 MM
moce Chaosu trzymane są w bezpiecznej odległości. Społeczeństwo elfów wysokiego Mistrzowie miecza są fechmistrzami zdolnymi do niesłychanych wręcz wyczynów. W
rodu rozumie potrzebę korzystania z darów sztuki magicznej i usług magów. Białej Wieży Hoeth, największej akademii świata, owi wojownicy-uczeni zawzięcie
Elfowie, którzy poświęcili swoje życie magii, traktowane są z takim samym trenują, rozwijając swą niebywałą sprawność, doskonaląc każdy niuans i aspekt sztuki
szacunkiem jak Książęta. Elfowie wysokiego rodu zawsze byli rasą magiczną i niemalże fechtunku. Każdy mistrz miecza zgłębia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki przez
każdy z nich przejawia pewien talent do manipulacji Wiatrami Magii. Najsłynniejsi dziesiątki, jeśli nie setki lat, dochodząc do wprawy tak wielkiej, że nie jest im w stanie
magowie pochodzą z Saphery, gdzie każdy z książąt i szlachciców jest czarodziejem dorównać żaden inny śmiertelny wojownik tego świata.
władającym niezwykłą mocą. Sława tego miejsca jest tak powszechna, że ciągną tu Mistrzowie miecza władają wielkimi mieczami Hoeth. Są to potężne, finezyjnie
elfowie z całego Ulthuanu, by nauczyć się sztuki tajemnej od największych magów tego zrobione ostrza o długości sześciu stóp, mierząc od rękojeści po ostry niczym brzytwa
świata. W czasach prawdziwej potrzeby Król Feniks prosi panów Wieży Hoeth o szpic. Mistrz miecza włada swym mieczem z taką szybkością i precyzją, że powiadają,
pomoc, a mistrzowie wiedzy tajemnej z Saphery nigdy nie unikają wypełniania swych iż może dobyć ostrza, ściąć wrogowi głowę i schować je na powrót do pochwy, zanim
powinności. Magowie, którzy towarzyszom kompaniom elfów wysokiego rodu, są przeciwnik zdąży wznieść tarczę, by się osłonić. Mimo tradycyjnej dla zakonu zbroi i
prawdziwymi mistrzami Wysokiej Magii. Dzięki żmudnym studiom zdolni są wysokiego hełmu mistrz miecza jest bardziej gibki i zwinny od każdego, kto nie
rozpraszać zaklęcia wrogów i uspokajać moce Wiatrów Magii, wykorzystując w pochodzi z jego rasy.
praktyce zdobytą przez lata wiedzę. Błyskawicznie recytowane przez magów inkantacje W bitwie mistrzowie miecza są zabójczymi adwersarzami, chętnymi sprawdzić
potrafią wzmocnić ducha w wątpiących, wypełnić ich umysły wizjami chwały Złotego swe niezwykłe umiejętności na wrogach Ulthuanu. Mistrzowie miecza mogą w pełni
Wieku Ulthuanu i uspokoić przerażone serca w szeregach sprzymierzeńców. wykorzystać zdobytą przez lata wiedzę tylko na polu bitwy, na arenie, gdzie nie ma
Ta sama wiedza pozwala im niszczyć całe kompanii wojowników wroga, miejsca na pomyłki. Walczą, zataczając swymi ostrzami szerokie kręgi, a powietrze
kierując przeciw niemu mściwe ognie Asuryana i odzierając ciało z kości. Magowie wokół nich szumi, kiedy tańczą swój taniec śmierci i tylko najlepsi z wojowników świata
elfów wysokiego rodu tradycyjnie służą armiom Ulthuanu swą radą, a mądry dowódca są w stanie stawić im czoła… i przeżyć.
korzysta chętnie z ich pomocy, albowiem zdobyta przez nich wiedza skrywana w Począwszy od założenia zakonu za panowania Bel-Korhadrisa mistrzom
tajemnych tomach w Białej Wieży, pozostaje poza zasięgiem tych, którzy nie władają miecza przyszło wykazać się na polu bitwy tysiące razy. W Bitwie o Bród Hathar
magią. Magowie wiedzą często, jak radzić sobie z bardziej niespotykanym wrogiem regiment mistrzów miecza czuwał przy jedynej w okolicy przeprawie przez rzekę.
takim, jak nieumarli czy demony Chaosu. Potrafią również przygotować obronę przed Potężna armia mrocznych elfów oczekiwała, iż szybko przeprawi się na drugi brzeg,
wrogą magią. Ich wszechstronność sprawia, że powierza im się zwierzchnictwo nad kiedy mistrzowie miecza zagrodzili im drogę. Stojąc po kolana w wartkim nurcie
całymi armiami, stan rzeczy szczególnie powszechny w przypadku armii Saphery. mistrzowie miecza zadali mrocznym elfom dotkliwe rany, a ciał poległych Druchii było
CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW: tak wiele, że zablokowały bieg rzeki i ta wystąpiła z brzegów.
MAG CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MIECZA HOETH:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ELFÓW
MISTRZ MIECZA
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 SZ WW US S WT ŻW I A CP
HOETH
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Początkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 8
BROŃ/PANCERZ: Mag elfów posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Wysokiej Magii (zobacz ROZDZIAŁ 22: BROŃ/PANCERZ: Mistrz miecza Hoeth posiada sztylet i broń wielką, gracz może
MAGIA). wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
MAG (Wysoka Magia), MISTRZ MAGII, WIEDZA TAJEMNA (Kolegia Magii), SZÓSTY SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ, ŻYWA TARCZA.
ZMYSŁ.

145 | S T R O N A
STRONNICY: SREBRNY HEŁM:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
ŁUCZNIK: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Podczas gdy zwykli obywatele Ulthuanu zasilają szeregi włóczników i łuczników,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ przedstawiciele szlachty służą armiom elfów wysokiego rodu w inny sposób. Zgodnie
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk z tysiącletnią tradycją, szlachta szkoli się w walce w siodle, tworząc oddziały rycerzy.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Dosiadający szybkich elfich rumaków, uzbrojeni w hartowaną stal i długie kopie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM o twardych niczym diament czubach, rycerze stanowią niewielką, aczkolwiek potężną
Ponad tysiąc lat temu, w czasach palącej potrzeby, Król Feniks Morvael wprowadził część armii Króla Feniksa.
system poboru oparty na założeniu, że każdy z elfów winien odebrać szkolenie W języku elfów rycerz to Ithiltaen, co dosłownie oznacza srebrny hełm, a nazwa
wojskowe, które pozwoli mu stanąć w obronie ojczyzny na każde wezwanie. ta pochodzi od charakterystycznych nakryć głowy rycerzy. Pierwsze srebrne hełmy
Poborowych organizowano w oddziały składające się z mieszkańców własnych jechały do walki pod sztandarami Aenariona podczas wielkiej wojny z demonami. Dziś
miast, miasteczek i wiosek. Morvael trafnie odgadł potrzebę istnienia dobrze trudno sobie wyobrazić kompanię elfów wysokiego rodu, w których brakowałoby
zorganizowanej, a jednocześnie elastycznej w działaniu armii, która miałaby bronić owych rycerzy.
Ulthuanu w nadchodzących ciężkich czasach. Stworzony przez niego system przetrwał Niewielu ludzi dorównuje wyszkoleniu wojskowemu i sztuce jeździeckiej
próbę czasu i do dziś pozostaje podstawą większości elfich armii. Elfowie wysokiego srebrnych hełmów. Elfie rumaki tak bardzo ufają swym jeźdźcom, że starczy słowo, a
rodu pozostają w jednym i tym samym regimencie łuczników przez dwadzieścia, gotowe są wjechać bez obaw w sam środek bitewnej zawieruchy. Więź, która łączy
trzydzieści lat – czas niezbyt długi, jeśli wziąć pod uwagę długowieczność elfów. srebrny hełm z wierzchowcem, nie opiera się na przemocy czy brutalności, jaką stosują
Rozpoczynając szkolenie wojskowe, elf wysokiego rodu poznaje najpierw pomniejsze rasy, by zmusić niechętne konie do udziału w bitwie. Srebrne hełmy są
podstawy wojaczki z łukiem w ręku i wspaniałym mieczem u boku. Uczy się walki wszakże prawdziwymi mistrzami kawaleryjskimi, a ich wspaniałe rumaki znają dobrze
jedną i drugą bronią, póki nie osiągnie poziomu wyszkolenia znacznie swych panów i wypełniają ich wolę jakby kierowała nimi wspólna myśl.
przewyższającego możliwości zwykłego człowieka i dopiero wtedy uznaje się, iż gotów Walka w szeregach srebrnych hełmów daje szlachcie Ulthuanu możliwość
jest walczyć jako łucznik. sprawdzenia się i zdarza się niezwykle rzadko, by książę czy szlachcic mógł objąć
dowództwo nad najmniejszą choćby kompanią, jeśli wcześniej nie udowodnił swego
CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA: męstwa jako srebrny hełm.
ŁUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Pamiętając o tym, rycerze ci postępują często pochopnie i rzucają się w wir
najbardziej zaciętych bitew. Czynią tak, gdyż świadomi są, że jeśli uda im się zwyciężyć,
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 czeka ich chwała, a każdy z nich jest na tyle pewny siebie, by wierzyć, że uda się wygrać
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 bez względu na siłę i liczebność przeciwnika.
BROŃ/PANCERZ: Łucznik posiada sztylet i długi łuk, gracz może wyposażyć postać w W czasie Bitwy na Równinie Finuval to srebrne hełmy jako pierwsze dopadły
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. do Księcia Tyriona, spiesząc mu z odsieczą, kiedy mroczni elfowie starały się go zabić.
ZASADY SPECJALNE: Z Tyrionem na czele przebili się przez formacje mrocznych elfów, tratując je i wbijając
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, SZÓSTY ZMYSŁ. się głęboko w linie Druchii.
Srebrne hełmy to dumni wojownicy o buntowniczych sercach, całkowicie
WŁÓCZNIK: przekonani o własnej wyższości, a także o głupocie i ignorancji żołnierzy innych ras.
CHARAKTERYSTYKA SREBRNEGO HEŁMU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
SREBRNY
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk HEŁM
SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Kiedy łucznik elfów wysokiego rodu udowodni swoją przydatność po dekadach Rumak elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
służby, szkoli się na włócznika, by walczyć długą włócznią w ręku, ulubionym orężem BROŃ/PANCERZ: Srebrny hełm posiada sztylet, miecz oraz kopię, rumaka elfów i siodło &
elfów wysokiego rodu. Po wyczerpującym szkoleniu włócznik staje się doskonale uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
działającą maszyną do walki. Każdy z wojowników instynktownie odczytuje intencje EKWIPUNKU drużyny.
swych towarzyszy, a kompanie funkcjonują jakby były jedną, zespoloną całością. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA: DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ.
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada sztylet i włócznię, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ.

LISTA EKWIPUNKU
ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
BOHATEROWIE STRONNICY SREBRNY HEŁM
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Kopia 30 zk
Łamacz 25 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy 5 zk Mizerykordia 5 zk
Mizerykordia 5 zk Włócznia 10 zk Sztylet 2 zk
Rapier 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór z Chrace 25 zk Łuk 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Łuk długi 20 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Zbroja płytowa 30 zk
Łuk długi 20 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk
Oszczep 15 zk Puklerz 3 zk Hełm 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Pancerz z Ithilmaru 50 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

146 | S T R O N A
WOJOWNIK CIENIA: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM RYDWAN Z TIRANOC albo LWI RYDWAN Z CHRACE
Kiedy Nagarythe ogarnęła wojna domowa, większość tamtejszych elfów stanęła po
stronie Wiedźmiego Króla, stając się mrocznymi elfami. Elfowie, którzy pozostali RYDWAN Z TIRANOC:
wierne Królowi Feniksowi, poprzysięgły walczyć z Malekithem i popierającymi go LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zdrajcami. Naznaczeni, stali się wojownikami cienia – najmroczniejszymi, najbardziej
złowieszczymi i brutalnymi ze wszystkich elfów wysokiego rodu. Pozostając lojalnymi KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
obywatelami Nagarythe, toczyli ze swych starannie ukrytych pośród Ziem Cienia DOSTĘPNOŚĆ: 9
siedzib krwawą wojnę ze zdrajcami, służącymi pod sztandarami Malekitha. W owych PODSTAWKA: 100 X 50 MM
bitwach nie prosił o litość i nikt jej nie okazywał. Minęły wieki, a końca bezlitosnej Elfowie z Tiranoc to awanturniczy lud, dumny ze swej wojskowej tradycji i głęboko
wojny nie widać. rozgoryczony wojnami, które spustoszyły królestwo. Dla tutejszej szlachty nie było nic
Wojownicy cienia są mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi lepszego od wyścigu szybkich elfich rydwanów po płaskich, żyznych równinach
wojownikami pośród elfów. Atakują z ukrycia, błyskawicznie i bezszelestnie. Najpierw Tiranoc. Podobnie jak elfowie z Ziem Cienia Nagarythe, również te z Tiranoc utraciły
zasypują przeciwnika gradem strzał wypuszczonych z długich łuków, by potem w część swego królestwa, kiedy te zalało rozszalałe morze. Zginęło wiele największych
szaleńczym ataku wyciąć w pień tych, którzy przeżyli ostrzał. rodów i szlacheckich rodzin. Całe miasta zniknęły z powierzchni ziemi przykryte
Nawet w czasach, gdy Ulthuan nie toczy wojny wojownicy cienia nie morderczą falą przypływu, a rozległe równiny przemieniły się w bagno. Dzięki
odpoczywają. Ponurzy, wiecznie strudzeni wojownicy stale patrolują jałowe brzegi i wysiłkom następnych pokoleń, część dawnej świetności Tiranoc została
posępne wzgórza Nagarythe, wypatrując znaków najazdu Druchii, którzy kiedyś odrestaurowana i dziś tutejsza szlachta znów walczy w zwrotnych rydwanach, tak jak
zatopili ich ojczyznę w odmętach oceanu. Po dziś dzień Druchii powracają do czynili to ich przodkowie za czasów Aenariona.
Nagarythe, by porywać dzieci i mordować mieszkańców. Wartownicza służba to Z królestwa Tiranoc pochodziło wielu wielkich i szlachetnych bohaterów
służba niewdzięczna, służba, która oznacza życie w samotności, szczególnie tu, w elfów, a ich determinacja świadczyła najdobitniej o cnotach Tiranoc. Bel Shanaar,
obliczu cienia Wiedźmiego Króla, lecz wojownicy cienia dochowują złożonej przed zanim został królem, był księciem Tiranoc i jako doskonały wojownik wykazał się w
tysiącleciami przysięgi. Nienawiść, którą odczuwają do Druchii nie zna granic, wojnach przeciwko demonom. Na swoim rydwanie zwanym Srebrny Wiatr on i wybrani
albowiem Czas Zmierzchu zabrał im nie tylko ojczyznę i najbliższych, ale również przez niego woźnice gonili przed sobą całe stada demonów. Świadkowie tych
nadszarpnął ich reputację na wieki, wystawiając ich na podejrzenia i obawy. wydarzeń nadali im przydomek Jeźdźców Wichru. Po dziś dzień, gdziekolwiek zbiorą się
Każdy mroczny elf, który trafi w ręce wojowników cienia, może liczyć tylko na w sile rydwany z Tiranoc, mawia się o nich Jeźdźcy Wichru, na znak szacunku dla
jedno – długą, bolesną śmierć. Wojownicy cienia podążają przed każdą ruszającą na starożytnego wojownika, który przewodził elfom w czasie gdy Ulthuan odzyskiwał siły,
wojnę kompanią, a do ich zadań należy rozprawienie się ze zwiadowcami wroga i a który stracił życie z rąk zdrajcy Malekitha.
oczyszczenie drogi. Działania elfów z Nagarythe znane są wszystkim rasom, każda z
nich posmakowała ich strzał i każda nieodmiennie pała do nich gniewem. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU Z TIRANOC:
Choć nikt nie ośmieliłby się powiedzieć tego mieszkańcowi Nagarythe prosto RYDWAN Z
SZ WW US S WT ŻW I A CP
w twarz, elfowie z innych części Ulthuanu wyczuwają niepokojący mrok, który drzemie TIRANOC
w duszach wojowników cienia, piętno, które spowija ich niczym całun nieufności. Nikt Rydwan - - - 5 5 8 - - -
nie kwestionuje roli, jaką pełnią wojownicy cienia w walce o przetrwanie swojej Rumak elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
ojczyzny, lecz nie ulega wątpliwości, że walka ta sprawiła, że ich serca nie znają litości i Rumak elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
biją w rytm morderczych zapędów.
ZASADY SPECJALNE:
Wiele elfów wysokiego rodu było świadkami brutalnych czynów wojowników
cienia, a widok ten budził ich przerażenie. Nic więc dziwnego, że pośród elfów, szepcze
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
się, że bezustanna wojna cieni sprawiła, iż mieszkańcy Nagarythe bardziej przypominają albo
Druchii niż chcieliby to przyznać.
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CIENIA: LWI RYDWAN Z CHRACE:
WOJOWNIK LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CIENIA KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8 DOSTĘPNOŚĆ: 9
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
BROŃ/PANCERZ: Wojownik cienia posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć Ze względu na zagrożenie, jakie dla mieszkańców królestwa Chrace stanowią białe lwy,
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. myśliwi z Chrace zmuszeni są przemierzać niebezpieczne lasy swej ojczyzny i polować
ZASADY SPECJALNE: na dzikie koty z pomocą toporów, włóczni i łuków. Pojedynki lwów i myśliwych
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ, kończą się często porażką tych ostatnich, gdyż lwy są tak dzikie, że jedynie najwięksi
ZASADZKA, ZWIADOWCA. myśliwi są w stanie im sprostać.
Nie wszystkie napotkane białe lwy są zabijane, gdyż myśliwi oszczędzają małe
lwiątka i młode lwy, nie znajdując przyjemności w bezmyślnej rzezi. Lwiątka
pozostawione w dziczy wyrosłyby bez wątpienia na dzikie bestie, lecz wychowane z
uwagą stają się oddane swym panom niczym gryfony.
Hołubione z czułością zarezerwowaną zwykle dla elfich rumaków i innych
szlachetnych stworzeń, oswojone białe lwy przywiązują się do myśliwych z Chrace.
Wychowane od lwiątek stają się bitewnymi lwami, by zmienić się na polu bitwy w
śmiercionośną broń.
CHARAKTERYSTYKA LWIEGO RYDWANU Z CHRACE:
LWI RYDWAN
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Z CHRACE
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Lew bojowy 7 5 0 5 - - 4 2 5
Lew bojowy 7 5 0 5 - - 4 2 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ELFOWIE WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoeth Fartuch Kawalerzysty Kamień z Morskiego Wiru Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Pieczęć Helsturma
Łuk z Ellyrionu Napierśnik Odkrywcy Strzęp Flagi Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Przebudzenia
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Smoczy Pancerz Aenariona Talizman z Saphery Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

147 | S T R O N A
KONWENT MAGÓW WIEŻY HOETH:
a południe i wschód od Avelorn, nad brzegami Morza Snów,
WYBÓR POSTACI:
N
leży Saphery, królestwo magii. Sercem Saphery jest Wieża Hoetha,
świątynia Boga Mądrości. Oto największa w świecie skarbnica Kompania Konwent magów Wieży Hoeth musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
wiedzy magicznej, zgromadzona przez wieki przez magów i modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
uczonych elfów wysokiego rodu, którzy poświęcili swe życie
gromadzeniu tajników Sztuki. Wieża Hoetha wyrasta wysoko ponad otaczający ją las. BOHATEROWIE:
Biała niczym kość konstrukcja, dzieło inżynierii, która opiera się na magii, wznosi się MISTRZ MAGII HOETH: Konwentem magów Wieży Hoeth musi dowodzić Mistrz magii
na prawie kilometr w górę. Wieżę zbudowano z górą dwadzieścia stuleci temu, z Hoeth. Mistrz magii Hoeth może być tylko jeden!
polecenia Króla Feniksa Bel-Korhadrisa, Króla-Uczonego. Konstrukcja stoi w miejscu REFLEKTANT: W szeregi drużyna można wcielić dwóch reflektantów.
wielkiej koniunkcji magicznej energii krążącej w wirze i czerpie z niej większą potęgę MISTRZ MIECZA HOETH: W Konwencie magów Wieży Hoeth może służyć jeden mistrz
niż mogłaby jej dać zwykła cegła i murarska zaprawa. miecza Hoeth.
Śnieżnobiałą, kamienną iglicę Wieży Hoeth, której szczyt tonie w chmurach,
widać z każdego miejsca w Saphery. Dojścia do niej strzegą kręgi iluzji i labirynty magii, STRONNICY:
i tylko ci, którzy mają pozwolenie mistrzów wiedzy tajemnej, mogą odnaleźć właściwą ŁUCZNIK: Mistrz magii Hoeth może wcielić do kompanii dowolną liczbę łuczników,
drogę do wieży. Ci, którzy szukają w świątyni mądrości i oświecenia, znajdą je. Ci, którzy należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Konwentu magów
szukają potęgi, giną bez wieści. Wieży Hoeth do 12 postaci.
Wieża Hoeth jest również siedzibą mistrzów miecza, ascetycznych WŁÓCZNIK: W szeregach konwentu magów Wieży Hoeth może służyć pięciu włóczników.
wojowników, którzy poświęcają swoje życie poszukiwaniu mądrości i szkoleniu się w JEŹDŹCY Z ELLYRIONU: Mistrz magii Hoeth może wcielić do kompanii trzech jeźdźców
kontrolowanej przemocy. Medytują i zgłębiają tajniki sztuki walki, póki nie osiągną z Ellyrionu.
niezrównanej biegłości we władaniu orężem. WIELKI ORZEŁ: Mistrz magii Hoeth może dowodzić jednym wielkim orłem.
Mistrzowie miecza preferują walkę wielkim mieczem i władają nim z wprawą,
o której zwykli wojownicy mogą jedynie marzyć. Mistrzowie miecza są strażnikami MACHINY:
mistrzów wiedzy tajemnej i poddanymi Króla Feniksa. Arcymistrz wiedzy tajemnej
wysyła ich często, by zażegnali groźbę wiszącą nad Wieżą bądź całym Królestwem. BALON BOJOWY albo ZAPRZĘG: Mistrz magii Hoeth może wyposażyć kompanię w
Poza magicznymi murami Wieży Hoeth leżą ziemie szlachty Saphery. Książęta jeden balon bojowy albo jeden zaprzęg.
z tego Królestwa są magami o budzącej grozę mocy. Są przy tym odludkami i NAJEMNE OSTRZA:
dziwakami, mieszkającymi w okazałych siedzibach ze swoimi rodzinami i wybranymi
lennikami. Każda siedziba ma swój własny charakter, odzwierciedlający magiczne Konwent magów Wieży Hoeth może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: minstrel, strażnik
zainteresowania właścicieli. Pałac Anuriona Zielonego, na przykład, otaczają tarasowe morski z Lothern, zwiadowca.
ogrody, w których znaleźć można wiele dziwnych i egzotycznych roślin, niektóre są
owadożerne, niektóre reagujące na bodźce, a niektóre z pewnością zaklęte. Część POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
okazów jego kolekcji pochodzi nie z tego świata. MISTRZ MAGII HOETH rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Magowie z Saphery i ich straż przyboczna zmuszani są często do opuszczania REFLEKTANT rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
swych samotni, by na wezwanie Króla Feniksa wspomóc jego armie. W czasie wojen MISTRZ MIECZA HOETH rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
niektórzy z magów z Saphery udowodnili, że są w równym stopniu wielkimi STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wojownikami, co mężami stanu. Wielu z nich powierza się dowództwo wielkich armii
w najdziwniejszych i najdalszych zakątkach świata. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Dzięki wysiłkom magów Ulthuan utrzymuje się na powierzchni oceanu, a KONWENT MAGÓW WIEŻY HOETH
złowróżbne moce Chaosu trzymane są w bezpiecznej odległości. Społeczeństwo
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
Elfów Wysokiego Rodu, podobnie jak społeczeństwa innych ras, rozumie potrzebę WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE
korzystania z darów sztuki magicznej i usług magów. Elfowie, którzy poświęcili swoje MISTRZ
życie magii, traktowani są z takim samym szacunkiem jak Szlachcice. ♦ ♦ ♦ ♦
MAGII HOETH
Elfowie Wysokiego Rodu zawsze byli rasą magiczną i niemalże każdy z nich
przejawia pewien talent do subtelnej sztuki magicznej. Najsłynniejsi magowie wywodzą REFLEKTANT ♦ ♦ ♦ ♦
się z Saphery, gdzie każdy z książąt i szlachciców jest czarodziejem władającym MISTRZ
niezwykłą mocą. Sława tego miejsca jest tak powszechna, że ciągną tu Elfowie z całego ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
MIECZA HOETH
Ulthuanu, by nauczyć się sztuki tajemnej od największych praktyków tego świata.
We wzniesionej za czasów Króla Feniksa Bel-Korhadrisa Białej Wieży Hoeth
znajduje się obecnie akademia sztuki magicznej, lecz zaszczytu nauki w jej murach
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
dostąpić mogą jedynie najbardziej utalentowani czarodzieje. Liczba magów, mistrzów Bohater należący do kompanii Konwent magów Wieży Hoeth, który osiągnął kolejny poziom
wiedzy tajemnej i uczonych, którzy pragną doskonalić swe umiejętności w Białej Wieży, doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
jest imponująca. Nic dziwnego – jest to bowiem miejsce nieskrępowanych cudów, w zasady specjalnej APLIKANT (tylko reflektant) lub KAWALERZYSTA lub LEKKA JAZDA lub
którym magowie starają się okiełznać wszystkie z Wiatrów Magii. MAGISTRANT (tylko reflektant) lub MASZYNISTA lub PRETENDENT (tylko reflektant)
W czasach prawdziwej potrzeby Król Feniks prosi panów Wieży Hoeth o lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub UDERZA JAKO PIERWSZY lub WOŹNICA lub
pomoc, a Mistrzowie Wiedzy Tajemnej z Saphery nigdy nie unikają wypełnienia swych ZABÓJCZY CIOS (tylko mistrz miecza Hoeth).
powinności. Magowie, którzy towarzyszą oddziałom Elfów Wysokiego Rodu, są Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
prawdziwymi mistrzami sztuki magicznej. Dzięki żmudnym studiom zdolni są 13: KAMPANIA.
rozpraszać zaklęcia wrogów i uspokajać moce Wiatrów Magii, wykorzystując w
praktyce zdobytą przez lata wiedzę. Błyskawicznie recytowane przez magów inkantacje APLIKANT (tylko reflektant):
potrafią wzmocnić ducha w wątpiących, wypełnić ich umysły wizjami chwały Złotego
Wieku Ulthuanu i uspokoić przerażone serca w szeregach ich sprzymierzeńców. Ta Reflektant z zasadą specjalną APLIKANT, który osiągnie kolejny poziom
sama wiedza pozwala im zniszczyć cały oddziały wojowników wroga, kierując przeciw doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność może, zamiast
niemu mściwe ognie Asuryana i odzierając ciało z kości. nauki umiejętności wylosować kolejne zaklęcie i awansować na MAGA II poziomu.
Magowie Elfów Wysokiego Rodu tradycyjnie służą oddziałom Ulthuanu swą Pretendent z zasadą specjalną APLIKANT, który poznał trzy zaklęcia i osiągnął
radą, a mądry dowódca korzysta chętnie z ich pomocy, albowiem zdobyta przez nich kolejny poziom doświadczenia, a w ramach rozwoju wylosował nową
wiedza skrywana w tajemnych tomach w Białej Wieży, pozostaje poza zasięgiem tych, umiejętność, nie może zamiast nauki umiejętności wylosować czwartego zaklęcia i
którzy nie władają magią. Magowie wiedzą często, jak radzić sobie z bardziej awansować na MAGA III poziomu.
niespotykanym wrogiem takim, jak nieumarli czy demony Chaosu. Potrafią również
przygotować obronę przed wrogą magią. Ich wszechstronność sprawia, że powierza MAGISTRANT (tylko reflektant):
im się zwierzchnictwo nad całymi oddziałami, stan rzeczy szczególnie powszechny w Reflektant z zasadą specjalną APLIKANT oraz MAGISTRANT, który poznał trzy zaklęcia
przypadku armii Saphery. i osiągnął kolejny poziom doświadczenia, a w ramach rozwoju wylosował nową
umiejętność może, zamiast nauki umiejętności, wylosować czwarte zaklęcie i
NATURA: awansować na MAGA III poziomu.
Reflektant z zasadą specjalną APLIKANT oraz MAGISTRANT, który poznał sześć
NEUTRALNA. zaklęć i osiągnął kolejny poziom doświadczenia, a w ramach rozwoju wylosował
nową umiejętność, nie może zamiast nauki umiejętności wylosować siódmego
ZASADY SPECJALNE: zaklęcia i awansować na MAGA IV poziomu.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI.
PRETENDENT (tylko reflektant):
Reflektant z zasadą specjalną APLIKANT oraz MAGISTRANT i PRETENDENT, który
poznał sześć zaklęć i osiągnął kolejny poziom doświadczenia, a w ramach rozwoju
wylosował nową umiejętność może, zamiast nauki umiejętności wylosować siódme
zaklęcie i awansować na MAGA IV poziomu.

148 | S T R O N A
BOHATEROWIE: REFLEKTANT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Magowie Elfów Wysokiego Rodu są obdarzeni niezwykłym talentem magicznym,
MISTRZ MAGII HOETH: dzięki któremu potrafią dokonywać rzeczy, które przekraczają granice zdrowego
rozsądku. Jednak kontrolowanie tej mocy nie jest łatwe, zwłaszcza dla początkujących
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 uczniów magów nazywanych Reflektantami. Magiczna aura takich osób przyciąga
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk bowiem demony i inne niebezpieczeństwa. Dlatego też magowie z Białej Wieży Hoeth
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY starają się znaleźć potencjalnych reflektantów i sprowadzić ich na naukę do Saphery.
Tam, pod uważnym okiem mistrzów, młodzi uczniowie poznają tajniki magii i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM doskonalą swoje umiejętności. Niektórzy z nich służą później magom, którzy odkryli
Elfowie wysokiego rodu zawsze byli rasą magiczną i niemalże każdy z nich przejawia ich talent, a ci, którzy wykazują się szczególną biegłością, mają szansę rozpocząć naukę
pewien talent do subtelnej sztuki magicznej. Najsłynniejsi magowie wywodzą się z Wysokiej Magii. To właśnie ona pozwala Elfom na okiełznanie przypływów i
Saphery, gdzie każdy z książąt i szlachciców jest czarodziejem władającym niezwykłą odpływów zmiennej magii, umożliwiając im zrobienie z nich użytku. W ten sposób
mocą. Sława tego miejsca jest tak powszechna, że ciągną tu elfowie z całego Ulthuanu, Elfowie są w stanie chronić siebie i swoich sojuszników na polu bitwy, a ich wrogowie
by nauczyć się sztuki tajemnej od największych praktyków tego świata. muszą stawić czoła ich potężnej sile.
We wzniesionej za czasów Króla Feniksa Bel-Korhadrisa Białej Wieży Hoetha
znajduje się obecnie akademia sztuki magicznej, lecz zaszczytu nauki w jej murach
CHARAKTERYSTYKA REFLEKTANT:
dostąpić mogą jedynie najbardziej utalentowani magowie. REFLEKTANT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Liczba magów, mistrzów wiedzy tajemnej i uczonych, którzy pragną doskonalić
swe umiejętności w Białej Wieży, jest imponująca. Nic dziwnego – jest to bowiem Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
miejsce nieskrępowanych cudów, w którym magowie starają się okiełznać wszystkie z Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
ośmiu Wiatrów Magii. BROŃ/PANCERZ: Reflektant posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć strażnika
W czasach prawdziwej potrzeby Król Feniks prosi panów Wieży Hoetha o w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
pomoc, a mistrzowie wiedzy tajemnej z Saphery nigdy nie unikają wypełnienia swych ZASADY SPECJALNE:
powinności. MAG (Kolegia Magii), SZÓSTY ZMYSŁ.
Magowie, którzy towarzyszą armiom elfów wysokiego rodu, są prawdziwymi REFLEKTANT: Reflektant jest MAGIEM I poziomu i nawet jeśli osiągnie kolejny
mistrzami Sztuki. Dzięki żmudnym studiom zdolni są rozpraszać zaklęcia wrogów i poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność, to nie
uspokajać moce Wiatrów Magii, wykorzystując w praktyce zdobytą przez lata wiedzę. może zamiast nauki umiejętności wylosować drugiego zaklęcia i awansować na MAGA
Błyskawicznie recytowane przez Magów inkantacje potrafią wzmocnić ducha w II poziomu.
wątpiących, wypełnić ich umysły wizjami chwały Złotego Wieku Ulthuanu i uspokoić Reflektant losując pierwsze zaklęcie musi wykonać rzut K6 i nie ma prawa do
przerażone serca w szeregach ich sprzymierzeńców. Ta sama wiedza pozwala im zamiany wylosowanego zaklęcie na pierwszy zaklęcie z listy zaklęć. Więcej informacji
zniszczyć całe kompanie wojowników wroga, kierując przeciw niemu mściwe ognie znajduje się w paragrafie WYBÓR ZAKLĘĆ w ROZDZIALE 22: MAGIA.
Asuryana i odzierając ciało z kości.
Magowie elfów wysokiego rodu tradycyjnie służą kompaniom Ulthuanu swą MISTRZ MIECZA HOETH:
radą, a mądry dowódca korzysta chętnie z ich pomocy, albowiem zdobyta przez nich
wiedza skrywana w tajemnych tomach w Białej Wieży, pozostaje poza zasięgiem tych, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
którzy nie władają magią. Magowie wiedzą często, jak radzić sobie z bardziej KOSZT REKRUTACJI: 60 zk
niespotykanym wrogiem takim, jak nieumarli czy demony Chaosu. Potrafią również DOSTĘPNOŚĆ: 8
przygotować obronę przed wrogą magią. Ich wszechstronność sprawia, że powierza PODSTAWKA: 20 X 20 MM
im się zwierzchnictwo nad całymi armiami, stan rzeczy szczególnie powszechny w
przypadku armii Saphery. Mistrzowie Miecza są fechmistrzami zdolnymi do niesłychanych wręcz wyczynów. W
W Saphery, w murach legendarnej Białej Wieży, magowie Elfów Wysokiego Białej Wieży Hoeth, największej akademii świata, owi wojownicy-uczeni zawzięcie
Rodu dążą do doskonałości w sztuce magii. Bez trudu zgłębiają tajniki prostej magii, trenują, rozwijając swą niebywałą sprawność, doskonaląc każdy niuans i aspekt sztuki
której opanowanie zajmuje innym rasom całe życie. Od pretendentów do dalszych fechtunku. Każdy Mistrz Miecza zgłębia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki przez
studiów w Białej Wieży oczekuje się, że szybko opanują zaklęcia ośmiu Tradycji Magii, dziesiątki, jeśli nie setki lat, dochodząc do wprawy tak wielkiej, że nie jest im w stanie
a gdy wykażą się w nich stosowną biegłością, rozpoczną swoją prawdziwą naukę. Przez dorównać żaden inny śmiertelny wojownik tego świata.
całe dekady, a czasem i wieki skrupulatnych badań i żmudnych studiów postępują Mistrzowie Miecza władają wielkimi mieczami Hoeth. Są to potężne, finezyjnie
długą drogą ku magii w jej czystej postaci, ku Wysokiej Magii. zrobione ostrza o długości sześciu stóp, mierząc od rękojeści po ostry niczym brzytwa
Tajniki Wysokiej Magii zgłębić można jedynie w murach Białej Wieży i właśnie szpic. Mistrz Miecza włada swym mieczem z taką szybkością i precyzją, że powiadają,
tu swą wiedzę doskonalą całe zastępy magów. Ci, którym się to udało, potrafią iż może dobyć ostrza, ściąć wrogowi głowę i schować je na powrót do pochwy, zanim
okiełznać przypływy i odpływy zmiennej magii i zrobić z nich użytek. Wiatry Magii przeciwnik zdąży wznieść tarczę, by się osłonić. Mimo tradycyjnej dla zakonu zbroi i
można uspokoić, burzowe zrywy zmienić w lekką bryzę, by rozproszyć siłę wysokiego hełmu Mistrz Miecza jest bardziej gibki i zwinny od każdego, kto nie
gwałtownych czarów wroga i uniemożliwić mu rzucenie choćby najsłabszego zaklęcia. pochodzi z jego rasy.
Wielu Magów Elfów Wysokiego Rodu używa na polu bitwy słabszych Domen, lecz W bitwie Mistrzowie Miecza są zabójczymi adwersarzami, chętnymi sprawdzić
najwięksi z nich w walce z wrogami Ulthuanu zawsze władają Wysoką Magią. Ich moc swe niezwykłe umiejętności na wrogach Ulthuanu. Mistrzowie Miecza mogą w pełni
sprawia, że strzały bezbłędnie odnajdują cel, a połyskujące tarcze magicznej energii wykorzystać zdobytą przez lata wiedzę tylko na polu bitwy, na arenie, gdzie nie ma
chronią sprzymierzeńców przed bronią przeciwnika. Ogień Asuryana dosięgnie miejsca na pomyłki. Walczą, zataczając swymi ostrzami szerokie kręgi, a powietrze
niegodnych wrogów, a ich broń okaże się bezużyteczna w zderzeniu z furią kuźni wokół nich szumi, kiedy tańczą swój taniec śmierci i tylko najlepsi z wojowników świata
Vaula, albowiem Wysoka Magia niesie Asur nadzieję, a ich przeciwnikom zgubę. są w stanie stawić im czoła… i przeżyć.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MAGII HOETH: CHARAKTERYSTYKA MISTRZ MIECZA HOETH:
MISTRZ MAGII MISTRZ MIECZA
SZ WW US S WT ŻW I A CP SZ WW US S WT ŻW I A CP
HOETH HOETH
Początkowa Początkowa 5 6 4 3 3 1 5 1 8
5 4 4 3 3 2 6 1 9
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mistrz miecza Hoeth posiada sztylet i broń wielką, gracz może
BROŃ/PANCERZ: Mistrz magii Hoeth posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć wyposażyć strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
strażnika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ, ŻYWA TARCZA.
DOWÓDCA, MAG (Wysoka Magia), MISTRZ MAGII, MISTRZ MROCZNEJ MAGII,
WIEDZA TAJEMNA (Kolegia Magii), SZÓSTY ZMYSŁ.

149 | S T R O N A
STRONNICY: JEŹDZIEC Z ELLYRIONU:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
ŁUCZNIK: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Za panowania Caledora Ulthuan pogrążył się w chaosie, a armie Malekitha rozlały się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ po wyspie, bezkarnie rabując, niszcząc i mordując. Król Feniks wezwał młodych,
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk odważnych jeźdźców, by popędzili na odsiecz zagrożonym ziemiom. Wielu
DOSTĘPNOŚĆ: 7 odpowiedziało na wezwanie, lecz najliczniej stawili się Elfowie z Ellyrionu, ziemi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wspaniałych koni i urodzonych jeźdźców. Podczas długiej, krwawej wojny Czasu
Ponad tysiąc lat temu, w czasach palącej potrzeby, Król Feniks Morvael wprowadził Zmierzchu, mężni jeźdźcy dobrze służyli Caledorowi. Łączyli się w niewielkie grupki i
system poboru oparty na założeniu, że każdy z elfów winien odebrać szkolenie potajemnie przemierzali Ulthuan, przewożąc wiadomości i zwołując pomoc z innych
wojskowe, które pozwoli mu stanąć w obronie ojczyzny na każde wezwanie. królestw, organizując zasadzki i przechwytując patrole najeźdźców.
Poborowych organizowano w oddziały składające się z mieszkańców własnych miast, Caledor nadał im przydomek Rycerzy Ellyrionu i pod tym mianem znani są do
miasteczek i wiosek. Morvael trafnie odgadł potrzebę istnienia dobrze zorganizowanej, dziś. Owi dzielni jeźdźcy nauczyli się żyć głęboko poza liniami wroga, zdobywając
a jednocześnie elastycznej w działaniu armii, która miałaby bronić Ulthuanu w pożywienie w dziczy i rabując na wrogu wszystko, co było im potrzebne. Uderzali
nadchodzących ciężkich czasach. Stworzony przez niego system przetrwał próbę czasu mocno i znienacka, by ujść na powrót w ostępy. Wkrótce nikczemne wojska Malekitha
i do dziś pozostaje podstawą większości elfich armii. Elfowie wysokiego rodu pozostają zmuszone były opuszczać swe ufortyfikowane obozowiska w dużej liczbie z obawy
w jednym i tym samym regimencie łuczników przez dwadzieścia, trzydzieści lat – czas przed błyskawicznymi atakami rycerzy Ellyrionu. Kiedy nie musieli walczyć, nieśli
niezbyt długi, jeśli wziąć pod uwagę długowieczność elfów. Elfom wieści o walce Caledora, wywołując bunty i pomagając lojalnym Asur w ucieczce
ze szponów Wiedźmiego Króla. Wieść o ich wyczynach szybko rozniosła się pośród
CHARAKTERYSTYKA ŁUCZNIKA: armii Caledora, niosąc promyk nadziei przez mrok wojny, kiedy wszystko wydawało
ŁUCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP się stracone. Przydomek Rycerz Ellyrionu stał się synonimem niezłomnej odwagi i
szybkiego ataku. Caledor pojął rolę, jaką odgrywają jeźdźcy z Ellyrionu i powierzył im
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 patrolowanie wybrzeży Ulthuanu. Utworzył z młodej szlachty Ellyrionu bandy
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 rozbójników, które miały przez całe miesiące, a nawet lata, żyć w siodle i wypatrywać
BROŃ/PANCERZ: Łucznik posiada sztylet i długi łuk, gracz może wyposażyć postać w znaków najazdu, czy to ze strony Mrocznych Elfów, czy Norsmenów.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Również dziś Ellyriańscy Jeźdźcy stanowią śmiercionośną forpocztę oddziałów
ZASADY SPECJALNE: Elfów. Ruszają z ufortyfikowanego miasta Tor Elyr, by patrolować dzikie ziemie
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, SZÓSTY ZMYSŁ. Ellyrionu, ścigając i zabijając potwory, które opuściły granice Annulii, by pustoszyć
ziemie Wewnętrznych Królestw. Wiele Bazyliszków i Chimer padło pod ogniem
WŁÓCZNIK: precyzyjnie wystrzelonych strzał czy też od celnych pchnięć szlachetnych młodzianów.
Tyleż samo najazdów Mrocznych Elfów zostało przerwanych przez szybkich,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 zabójczych Rycerzy z Ellyrionu.
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA Z ELLYRIONU:
DOSTĘPNOŚĆ: 8 JEŹDZIEC Z
SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ELLYRIONU
Kiedy łucznik elfów wysokiego rodu udowodni swoją przydatność po dekadach Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
służby, szkoli się na włócznika, by walczyć z długą włócznią w ręku, ulubioną bronią Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
Asur. Po niezbyt długim szkoleniu oddział Włóczników staje się doskonale działającą Rumak elfów 9 3 0 3 - - 4 1 5
maszyną do walki. Każdy z wojowników instynktownie odczytuje intencje swych BROŃ/PANCERZ: Jeździec z Ellyrionu posiada sztylet, włócznię i łuk długi, rumaka elfów
towarzyszy, a regiment funkcjonuje jakby był jedną, zespoloną całością. Każdy oraz siodło & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z
odgrywa swoją rolę zupełnie jakby każdy ruch był częścią układu choreograficznego, LISTY EKWIPUNKU drużyny.
wykorzystującego każdy element, czy to dla ochrony, czy to dla przełamania obrony ZASADY SPECJALNE:
wroga, co włócznicy czynią z niebywałą wręcz łatwością. Szkolenie wzmaga jedynie KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, SZÓSTY ZMYSŁ,
wrodzone zdolności elfów wysokiego rodu, a ich sława budzi we wrogach słuszny lęk. ZWIADOWCA.
CHARAKTERYSTYKA WŁÓCZNIKA:
WŁÓCZNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Włócznik posiada sztylet i włócznię, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ, SZÓSTY ZMYSŁ.

LISTA EKWIPUNKU
KONWENT MAGÓW WIEŻY HOETH
MISTRZ MAGII HOETH i REFLEKTANT BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Miecz 10 zk Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Sztylet 2 zk Łamacz mieczy 25 zk Miecz 10 zk
Włócznia 10 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
BROŃ DYSTANSOWA Rapier 10 zk Topór bojowy 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
PANCERZ Włócznia 10 zk
- Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk
JEŹDZIEC Z ELLYRIONU Broń miotana (noże) 10 zk Łuk długi 20 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ Łuk 10 zk Oszczep 15 zk
Miecz 10 zk Łuk długi 20 zk PANCERZ
Sztylet 2 zk Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Puklerz 3 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk
Łuk długi 20 zk Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz z Ithilmaru 50 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

150 | S T R O N A
WIELKI ORZEŁ: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM BALON BOJOWY albo ZAPRZĘG
Zawsze, od narodzin rasy Elfów, między nimi a Wielkimi Orłami istniała braterska
więź. Ta sama, równie silna wieź, łączy szlachetne ptaki z Leśnymi Elfami i wiele z BALON BOJOWY:
orlich rodzin wybiera na swoje siedziby szczyty Gór Szarych w pobliżu granic z Athel
Loren. Mądrzejsze i szlachetniejsze od Jastrzębi, które zamieszkują w niższych partiach LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
gór, orły są zwierzętami niezwykle wyczulonymi na obecność stworów o podłych KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
sercach, do których czują bezustanną odrazę. Ciągle świadome wydarzeń DOSTĘPNOŚĆ: 9
rozgrywających się na położonych niżej ich siedzib ziemiach, są dla szlachty Elfów
stałym źródłem informacji o kluczowym znaczeniu. To od nich płynie z PODSTAWKA: 100 X 50 MM
wyprzedzeniem ostrzeżenie o nadciągającym najeździe czy innym niebezpieczeństwie. Balon bojowy składa z opancerzonej gondoli, w której znajduje się miejsce dla pilota i
W rzadkich przypadkach ostatecznego zagrożenia Orły mogą zaoferować się dwóch pasażerów, a także mały silnik parowy napędzający śmigło oraz podgrzewający
zaufanym Elfom jako wierzchowce – wielki to honor dla każdego Leśnego Elfa. Takie powietrze znajdujące się w przymocowanej do kosza powłoce.
przypadki niezmiennie umacniają wielką i długotrwałą przyjaźń, zacieśniając więź po W zależności od woli kierującego balonem pilota, machina wojenna może
obu stronach, nawet po śmierci. wznosić się i opadać, a także w zależności od siły wiatru z większą lub mniejszą precyzją
poruszać się w zadanym kierunku, a w rękach wprawnego lotnika nawet zawisać
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO ORŁA: nieruchomo nad polem bitwy.
WIELKI Balony bojowe służą głównie do patrolowania i ochrony wyznaczonego obszaru
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ORZEŁ stanowiąc w rękach wprawnego pilota wyśmienitą ambonę myśliwską, pozwalającą
Początkowa 2 5 0 4 4 3 4 2 8 towarzyszącym lotnikowi strzelcom razić z wysokości nieroztropnych wrogów, którzy
Maksymalna 2 5 0 4 4 3 4 2 8 ośmielili się zanadto zbliżyć do obozowiska.
BROŃ/PANCERZ: Wielki orzeł posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną CHARAKTERYSTYKA BALONU BOJOWEGO:
PRZEBICIE PANCERZA. Wielki orzeł nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: BALON SZ WW US S WT ŻW I A CP
LOT, POTWÓR, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ. Początkowa 2 - - 4 5 5 - - -
Maksymalna 2 - - 4 5 5 - - -
ZASADY SPECJALNE:
BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, ŁATWOPALNY, MACHINA WOJENNA,
TRAFIENIE Z UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIS, ZWIADOWCA.
AMBONA MYŚLIWSKA: wybrany przez gracza model pasażera, który przebywa na
pokładzie balonu bojowego otrzymuje w fazie strzelania premię +1 do rzutu na trafienie,
a zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”.
albo
ZAPRZĘG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich
będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 8 - - -
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KONWENT MAGÓW WIEŻY HOETH
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoeth Fartuch Kawalerzysty Kamień z Morskiego Wiru Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Brzeszczot Bestiobójcy Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ognisty Proporzec
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Gwiżdżący Bełt Pieczęć Helsturma
Łuk z Ellyrionu Napierśnik Odkrywcy Strzęp Flagi Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Przebudzenia
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Smoczy Pancerz Aenariona Talizman z Saphery Podpora Maga Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

151 | S T R O N A
MROCZNI ELFOWIE Z NAGGAROTH:
szyscy elfowie są wyższi od ludzi, a ich ciała są silnej, choć smukłej
WYBÓR POSTACI:
W
budowy. Poruszają się z gracją, ich kończyny są długie, a palce
szczupłe i wprawne. Ich duże, owalne oczy kryją w sobie Kompania Mrocznych Elfów z Naggaroth musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
niepokojącą, nieziemską mądrość, która wytrąca z równowagi modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
inne rasy. Jeśli idzie o mrocznych elfów, naturalna atrakcyjność ich
rasy ukryta została pod maską zimnego piękna, a na bladej skórze ich oblicz nazbyt BOHATEROWIE:
często gości sroga mina czy choćby szyderstwo. Są w większości czarnowłose i mają
złowieszczy wygląd, a ich spojrzenia kryją co najwyżej pogardę. SZLACHCIC: Kompanią Mrocznych Elfów z Naggaroth musi dowodzić szlachcic. Szlachcic
Elfowie są długowieczni i spędzają długie stulecia na doskonaleniu swych może być tylko jeden!
umiejętności. Są przy tym bardzo emocjonalni i odczuwają radość czy smutek WIESZCZKA KHAINA: Szlachcic może liczyć na pomoc i radę kapryśnej oraz
dogłębniej niż inne istoty. nieprzewidywalnej wieszczki Khaina.
Wielu elfów poświęca lata rozwijaniu pokojowych talentów, takich jak KORSARZ: W szeregach Mrocznych Elfów z Naggaroth może służyć jeden korsarz.
rzeźbiarstwo czy poezja. Inne zwracają się ku tajnikom magii bądź też sztuce tworzenia EGZEKUTOR: Szlachcic może dowodzić jednym Egzekutorem.
najprzedniejszych artefaktów. W ten sposób elfowie nadają sens swej długiej
egzystencji i mogą być prawdziwymi kowalami swego losu. STRONNICY:
Dla mrocznych elfów jedyną metodą manifestowania swego ja jest zadawanie NIEWOLNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną liczbę niewolników, należy
bólu i szerzenie nieszczęścia, doskonalenie subtelnej sztuki zabijania i tortur. Jedyną dla jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Mrocznych
nich radością jest cierpienie innych, bowiem lata okrucieństwa i zajadłych bitew Elfów z Naggaroth do 12 postaci.
starczają im za wszystkie uciechy. Mroczni elfowie żyją, by spełniać własne zachcianki WOJOWNIK: Szlachcic może wcielić do kompanii dowolną liczbę wojowników, należy
i zdominować innych. W umiłowaniu piękna swych kuzynów widzą ich słabość, cechę, jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Mrocznych
którą należy wyplenić, jeśli elfowie mają utrzymać swe zwierzchnictwo nad światem. Elfów z Naggaroth do 12 postaci.
Mroczni elfowie są najbardziej tajemniczą, wzbudzającą największe emocje rasą WIDMO albo WIEDŹMA KHAINA: Wśród Mrocznych Elfów z Naggaroth może służyć
elfów. Zamieszkują one nieurodzajne, smagane mroźnymi wichrami wybrzeża maksymalnie pięć widm albo trzy wiedźmy Khaina.
Nowego Świata. Tam, wśród niedostępnych, porośniętych świerkami i sosnami JEŹDŹCY MROKU albo HARPIE: Szlachcic może dowodzić trzema jeźdźcami mroku albo
skalistych szczytów, wznosi się ich stolica - okryta ponurą sławą twierdza Naggarond. pięcioma harpiami.
Jej ozdobione ciałami ofiar i jeńców mury kryją wiele tajemnic, są złowieszczym MROCZNY PEGAZ: Szlachcic może posiadać jednego mrocznego pegaza.
znakiem panowania Wiedźmiego Króla.
Historia mrocznych elfów jest tragiczną opowieścią o zdradzie i nienawiści, o MACHINY:
chciwości i złu. RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Szlachcic może wyposażyć Mrocznych Elfów z Naggaroth w
Mieszkańcy Naggaroth, czyli Kraju Mrozu, wywodzą się od elfów wysokiego jeden rydwan albo jedną więźniarkę.
rodu. Kiedyś, ponad pięć tysięcy lat temu, wszyscy elfowie byli jednym narodem, jedną
rasą, rządzoną przez Króla Feniksa. Lecz stało się tak, iż część mieszkańców Ulthuanu NAJEMNE OSTRZA:
odwróciła się od starych bogów. Motywy tego czynu i opis długotrwałej wojny
domowej są zbyt obszerne, by je teraz przedstawić. Starczy powiedzieć, że po wielu Mroczni Elfowie z Naggaroth mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk z czarnej
krwawych potyczkach i zaciętych bitwach, po rzuceniu najpotężniejszych czarów, arki, gwardzista, rycerz na zimnokrwistym.
spaleniu dziesiątków miast i wyrżnięciu ich mieszkańców, odszczepieńcy, czyli mroczni
elfowie lub Druchii, jak nazywają je pozostali przedstawiciele najszlachetniejszej z ras, POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
zostali przegnani z Elfich Królestw. SZLACHCIC rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Rozwścieczeni przegraną, zdziesiątkowani w walce, odpłynęli z Ulthuanu na WIESZCZKA KHAINA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
pokładzie potężnych Czarnych Arek, jedynych pozostałościach po ich, wydawałoby KORSARZ rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
się niemożliwych do zdobycia fortecach. EGZEKUTOR rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Elfowie wysokiego rodu wyczerpani długowieczną wojną ze swoimi STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
pobratymcami oraz toczonym w Starym Świecie bojem z krasnoludami, znanym pod
nazwą Wojny o Brodę lub Wojną Zemsty, nie zdołały zmobilizować sił, wystarczających do TABELA UMIEJĘTNOŚCI
zniszczenia swych mrocznych współbraci. Te, prowadzone być może przez swego
boga i Pana - Slaanesha - wylądowały na niegościnnej ziemi Nowego Świata, lądu MROCZNI ELFOWIE Z NAGGAROTH
znajdującego się na północny-zachód od Ulthuanu. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
W niedostępnych ostępach północnych krain mrozu i mgieł, Druchii założyli LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
swe królestwo. Z czasem rozrosło się ono obejmując swym straszliwym panowaniem SZLACHCIC ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
dużą cześć kontynentu.
W przeciwieństwie jednak do Ulthuanu, gdzie żyje wiele elfów i gdzie wznosi WIESZCZKA
♦ ♦ ♦ ♦
się wiele miast, w Kraju Mrozu zbudowano tylko sześć siedzib Druchii. KHAINA
Aura i teren, dzikość zwierząt i mnogość Goblinoidów nie sprzyjają bowiem KORSARZ ♦ ♦ ♦ ♦
osadnictwu. Z tych nielicznych, lecz potężnych u dużych warowni, największy, najlepiej
ufortyfikowany i najstraszniejszy jest Naggarond - miejsce, gdzie wznosi swe czarne EGZEKUTOR ♦ ♦ ♦ ♦
wieże zamek potężnego czarnoksiężnika Malekitha. Wiedźmi Król, sprawca podziału
elfiej rasy, od tysiącleci planuje zagładę tych, którzy niegdyś wygnali go z Ulthuanu.
Przepełnieni nienawiścią swego pana, otoczone jałowym pustkowiem, UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Mroczne Elfy z zazdrością patrzą na ziemie i bogactwa innych. Bez skrupułów sięgają Bohater należący do kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, który osiągnął kolejny poziom
po to, czego pragną, nie zważając na rozpacz i żałobę, które znaczą ich przemarsz. Ich doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
pałace zdobi złoto i srebro wydarte ziemi rękami innych. Mroczni elfowie grabią plony, zasady specjalnej HANDLARZ (tylko korsarz) lub KAWALERZYSTA lub KRZEPKI lub
żywy inwentarz i zimowe zapasy, byle tylko zapełnić stoły stale ucztujących Lordów RANGER lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub SMOKOBÓJCA lub WIECZNA
Naggaroth i nie dbają o tych, których pozostawili na pewną śmierć głodową. Tysiące NIENAWIŚĆ (Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu) lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS lub
zakutych w łańcuchy niewolników pracuje bez przerwy w kuźniach Naggaroth, by ZASADZKA.
przerobić skradzioną stal na broń i pancerze godne potężnych armii Wiedźmiego Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
Króla. 13: KAMPANIA.
Owe budzące grozę podboje możliwe są dzięki licznym flotom najeźdźczym
mrocznych elfów. Najpotężniejszymi z okrętów mrocznych elfów są Czarne Arki,
wielkie fortece, które unoszą się na falach dzięki magii i cierpieniu niewolników. Każda
Czarna Arka jest nikczemnym sercem krwawej armady, która budzi grozę wszędzie
tam, gdzie zacumuje. W ciemnościach ładowni okrętów słychać stale jęki pracujących
tu niewolników, przerywane wrzaskami tych, których postanowiono poświęcić na
krwawych ołtarzach mrocznych bogów.

NATURA:
ZŁA. Khaine, bóg zabijania, śmierci i rozlewu krwi. Tylko ślepy mógłby nie
zauważyć, że to nikt inny, jak Pan Czaszek we własnej osobie, ukryty pod
ZASADY SPECJALNE: jedną z wielu masek, które przywdziewa, aby zmylić i przechytrzyć tych, którzy
w innym wypadku mogliby mu się oprzeć.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI. - fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera
Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego w Hospicjum dla
Obłąkanych we Frederheim, w AS2500

152 | S T R O N A
BOHATEROWIE: KORSARZ:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Kiedy Malekith próbował zniszczyć wir Ulthuanu eksplozja magicznej energii sprawiła,
SZLACHCIC: że większość Nagarythe pochłonęło morze. Chcąc ratować od zniszczenia co tylko się
dało Malekith i jego czarodzieje rzucili na swe fortece zaklęcie, które pozwoliło im
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 unosić się na niosących zagładę falach. Niektóre z tych fortec dały potem początek
KOSZT REKRUTACJI: 75 zk miastom Mrocznych Elfów, inne po dziś dzień przemierzają morza obsadzone przez
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY łupieżców szukających rzezi i łupów. Korsarze walczą najczęściej na pokładzie okrętu
czy w wąskich, krętych uliczkach portowych miast, a ich skoki z masztu na maszt czy z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM dachu na dach są oszałamiającymi pokazami nieustraszonych akrobatycznych
Tak zwani szlachetnie urodzeni władcy Naggaroth obejmują zarówno służalczych popisów. Korsarze uzbrojeni są zwykle w cały wachlarz ostrych kordelasów i
spiskowców, jak i doskonałych strategów, którzy prowadzili wojny na setkach ząbkowanych noży, walcząc z powodzeniem jednym bądź dwoma ostrzami
bitewnych pól. Wszyscy oni są samolubnymi indywiduami, których arogancja równać jednocześnie. Niektórzy Korsarze wolą używać ręcznych kusz, małych, jednoręcznych
się może jedynie ich wojskowemu wyszkoleniu. Szlachta Druchii walczy w wersji kusz powtarzalnych, które nie dorównują im wprawdzie zasięgiem, lecz są
najprzedniejszych pancerzach i korzysta z zabójczego arsenału ostrzy, którymi wycina równie zabójcze na krótki dystans. Korsarze mają również na wyposażeniu kolczaste
sobie krwawą drogę przez znienawidzonych wrogów. Arystokracja Mrocznych Elfów sieci, pejcze, haki i wszystko co mogłoby pomóc im w pochwyceniu uciekających i
za pomocą strachu i rozlewu krwi przewodzi niższym klasom, które tworzą podstawę przyciągnięciu ich do siebie, gdzie czeka ich śmierć bądź niewola.
armii. Pośród nisko urodzonych Druchii uważa się, że lepiej zginąć z rąk wroga niż
stawić czoła rozgniewanemu i rozczarowanemu lordowi. CHARAKTERYSTYKA KORSARZA:
CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA: KORSARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZLACHCIC SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Początkowa Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
5 5 5 3 3 2 6 1 9 BROŃ/PANCERZ: Korsarz posiada sztylet i pistolet strzałkowy powtarzalny oraz płaszcz z
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 łusek smoka, gracz może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w EKWIPUNKU drużyny.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, NIENAWIŚĆ, SMOKOBÓJCA, SZÓSTY ZMYSŁ,
DOWÓDCA, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA. ZASADZKA.

WIESZCZKA KHAINA: EGZEKUTOR:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9 DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Elfowie są magicznymi istotami z naturalną zdolnością do władania i Har Ganeth jest duchowym centrum kultu Khaina, miastem pełnym kaplic Pana
ukierunkowywania wiatrów magii spływających na świat z Dziedziny Chaosu. W Mordu, pośród których dominujące znaczenie ma wielki gmach wielkiej świątyni. Stąd
starożytnych dniach ich rasy, Elfowie uczyli się sekretów manipulowania tajemną mocą Hellebron rządzi swymi Wiedźmami i to tu sprowadza się niezliczone ofiary, które
od Slannów, najpotężniejszych sług prastarych stwórców zwanych Pradawnymi. składa się na ołtarzach Khaina. To właśnie w Har Ganeth odbyła się pierwsza
Przesiąknięci magią Elfowie doskonalili swoje umiejętności w czasie długich wojen ceremonialna egzekucja. Po wielkim zwycięstwie nad Elfami Wysokiego Rodu, które
przeciwko hordom Demonów, które zaatakowały ich ziemie po wtargnięciu Chaosu. w swej głupocie zaatakowały miasto, tysiące jeńców poprowadzono na szczyt świątyni,
CHARAKTERYSTYKA WIESZCZKI KHAINA: gdzie straż ścięła im głowy. Widok odciętych głów toczących się w dół świątynnych
WIESZCZKA schodów tak bardzo uradował serca Mrocznych Elfów, że publiczne egzekucje stały
SZ WW US S WT ŻW I A CP się stałym wydarzeniem w życiu społeczności Har Ganeth.
KHAINA
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Obrzędową bronią oddanych Khainowi Egzekutorów jest draich. Każdy
Egzekutor wykuwa swój draich osobiście, pod czujnym okiem zbrojmistrzów z wielkiej
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
świątyni. W miarę doskonalenia swych krwawych umiejętności, Egzekutor udoskonala
BROŃ/PANCERZ: Wieszczka Khaina posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć również swoją broń tak, by stać się z nią jednością. Egzekutorzy, w zależności od swych
bohatera w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Mrocznej Magii (zobacz umiejętności i ulubionej metody zabijania, preferują albo ciężkie ostrza przypominające
ROZDZIAŁ 22: MAGIA). topór albo smukłe ostrza przypominające klingę miecza.
ZASADY SPECJALNE:
CZARNA MAGIA, MAG (Mroczna Magia), NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ. CHARAKTERYSTYKA EGZEKUTORA:
EGZEKUTOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 5 4 3 3 1 5 1 8
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Egzekutor posiada sztylet i draich, gracz może wyposażyć strażnika
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZABÓJCZY CIOS.

Wielu was sądzi, że Druchii powstały tak samo jak Krasnoludowie Chaosu -
jako odgałęzienie rasy, zmienione przez jednorazowe wystawienie na działanie
Chaosu. Jest to przekonanie błędne. Druchii - w przeciwieństwie do Kurgan i
Norsmenów, którzy czczą Mroczne Bóstwa oraz Krasnoludów Chaosu Do nas należy władza nad morzami świata, ponieważ potrafimy je naginać do
oddających im cześć pod postacią Ojca Ciemności - nie są niewolnikami Chaosu. naszej woli. Nasi słabi kuzyni niegdyś trzymali wszelkie oceany w swym
Należy raczej powiedzieć, że wykorzystują go jako narzędzie do realizacji uścisku, ale popadając w dekadencję pozwolili im się wyślizgnąć. My nie
własnych celów. Na północnych kresach swojego kraju wybudowały szereg popełnimy tego błędu. Uderzamy tam, gdzie chcemy, nie pozostawiając
czarnych wież, z których rozciąga się widok na Pustkowia Chaosu, nawet wątpliwości, kim są prawdziwi władcy mórz. Bierzemy w niewolę pomniejsze
jeszcze dalej. W tych ponurych wieżycach czarnoksiężnicy wpatrują się w rasy, ponieważ nie nadają się do niczego innego. Słusznym jest, by pracowali
magiczne kule, które dają sposobność spojrzenia w głąb Domeny Chaosu, w dla tych, którzy ich przewyższają. To naprawdę obraźliwe, jak rzadko
nadziei, że ujrzą tam jakiś odblask przyszłości lub przeszłości, który zwiększy którykolwiek z nich zdaje sobie sprawę z zaszczytu, jaki ich spotyka, gdy stają
ich szanse w niemal nieustającej wojnie z Ulthuanem. Druchii odparli się naszymi niewolnikami. Ci, których bierzemy, otrzymują przywilej dołączenia
najeźdźców atakujących ich krainę, miedzy innymi straszliwe hordy Hungów, do czegoś znacznie wspanialszego niż cokolwiek, co spotkałoby ich, gdybyśmy
które wdarły się na tereny Naggaroth. Z każdego starcia wychodzili jeszcze pozwolili im wieść dalej żałosne żywota. Służyć Wiedźmiemu Królowi
silniejsi. Jednak wbrew temu, co o sobie mówią, uważając się za lud, który Malekithowi - znaczy służyć największemu władcy, jakiego kiedykolwiek znał
poskromił Chaos w ich zwyczajach i praktykach widać wyraźny wpływ świat. To hańba, że te miernoty nie potrafią dostrzec, ale czegóż się spodziewać
Mrocznych Bóstw. po zwierzętach?
- Cadfenelle, historyk Wysokich Elfów - Tullaris z Har Ganeth

153 | S T R O N A
STRONNICY: WIDMO albo WIEDŹMA KHAINA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
WIDMO:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Widma to grupy Mrocznych Elfów, które porzuciły miasta Naggaroth na rzecz życia
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk w ponurych Górach Czarnych Grzbietów. Są niedościgłymi zwiadowcami, którzy
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA potrafią poruszać się szybko i bezszelestnie niczym duchy, czy to przez leśną gęstwinę,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czy to pośród ostrych niczym brzytwy grani, czy choćby w krętych jaskiniach
Podziemnego Morza. To grupy Widm schodzą z pokładów okrętów pod osłoną nocy,
Społeczeństwo Mrocznych Elfów opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy by wyznaczać cele ataku dla najeźdźczych sił Mrocznych Elfów. Z ukrycia śledzą ruchy
wykonują całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja wrażych wojsk, ustalając ich pozycje i siłę, a także zastawiają zasadzki na zwiadowców
żywności. Większość niewolników to Ludzie schwytani przez Korsarzy w czasie wypraw i straż przednią wroga, by nie trafili na ślady armii Mrocznych Elfów.
łupieżczych. Ich szeregi zasilają też Elfowie Wysokiego Rodu, pojmani podczas
wyniszczających wojen. Los jeńców pojmanych przez Mrocznych Elfów jest dalece CHARAKTERYSTYKA WIDMA:
gorszy od nieszczęść, które są udziałem niewolników żyjących w Starym Świecie, WIDMO SZ WW US S WT ŻW I A CP
bowiem okrutnych bogów Druchii nieustannie trawi pragnienie, które ugasić może
jedynie krew niewinnych. Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Widmo posiada sztylet i kuszę, gracz może wyposażyć postać w
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 ZASADY SPECJALNE:
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, NIENAWIŚĆ, RANGER, SZÓSTY ZMYSŁ,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADZKA, ZWIADOWCA.
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza. albo
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. WIEDŹMA KHAINA:
WOJOWNIK: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
DOSTĘPNOŚĆ: 9
KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 7
Druchii oddają cześć wielu mrocznym i zakazanym bogom, lecz największe znaczenie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ma dla nich Khaine, Pan Mordu. Kult Khaina jest w społeczeństwie Mrocznych Elfów
Mroczni Elfowie są potomkami walecznego ludu, który za czasów Aenariona najbardziej rozpowszechniony, a na jego czele stoją kapłanki zwane Królowymi
zamieszkiwał w Nagarythe. Każdy z nich wychowywany jest na wojownika i zdobywcę Czarownic, oblubienice i Narzeczone Khaina – Elfie Wiedźmy. Khaine żąda krwawych
i każdemu od najmłodszych lat wpaja się zasadę, że to, co uda mu się zdobyć, jest jego. ofiar i lubuje się w męczarniach, albowiem jest bogiem śmierci i cierpienia. W każdym
Zdarza się, że wrodzona nieufność i egoizm Mrocznych Elfów odbijają się mieście Mrocznych Elfów znaleźć można przynajmniej jedną świątynię poświęconą
niekorzystnie na ich wojskowej dyscyplinie, jednakże łączy ich płynące z głębi serca Khainowi, co więcej, również na każdej Czarnej Arce Pan Mordu ma swą kaplicę.
rozgoryczenie i wspólna nienawiść do innych. Największą świątynię urządzono mu w Har Ganeth, a w jej murach bezustannie, dzień
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA: i noc, składa się ofiary Bogu o Skrwawionych Rękach.

WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA WIEDŹMA KHAINA:
WIEDŹMA
Początkowa SZ WW US S WT ŻW I A CP
5 4 4 3 3 1 5 1 8 KHAINA
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 Początkowa 5 4 4 3 3 1 6 1 10
BROŃ/PANCERZ: Wojownik posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. BROŃ/PANCERZ: Wiedźma Khaina posiada sztylet i włócznie, gracz może wyposażyć
ZASADY SPECJALNE: postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZASADY SPECJALNE:
ZMYSŁ. FANATYK, FURIA, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, SZÓSTY
ZMYSŁ, ZATRUTY ATAK, ŻNIWIARZ.

LISTA EKWIPUNKU
MROCZNI ELFOWIE Z NAGGAROTH
BOHATEROWIE STRONNICY WIEDŹMA KHAINA
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Halabarda 10 zk Bicz 15 zk
Draich 25 zk Miecz 10 zk Draich 25 zk
Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (noże) 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Kusza 25 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ
Kusza powtarzalna 25 zk
BROŃ DYSTANSOWA -
Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
JEŹDZIEC MROKU
Kusza 25 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kusza powtarzalna 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Miecz 10 zk
Pistolet strzałkowy powtarzalny 20 zk Puklerz 3 zk Kopia 30 zk
Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk Sztylet 2 zk
PANCERZ Hełm 5 zk Włócznia 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Zbroja płytowa 30 zk Kusza powtarzalna 25 zk
Pancerz z Ithilmaru 50 zk Sieć 10 zk
Puklerz 3 zk
PANCERZ
Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

154 | S T R O N A
JEŹDŹCY MROKU albo HARPIE MACHINY:
JEŹDZIEC MROKU: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9 RYDWAN albo WIĘŹNIARKA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) RYDWAN:
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
W bitwie jeźdźcy mroku oskrzydlają wroga, by przypuścić atak na machiny wojenne LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
albo odciąć jego kompanię od obozowiska. W walce używają kolczych włóczni, KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
którymi przebijają swe ofiary. Wielu z nich używa powtarzalnych kusz, które DOSTĘPNOŚĆ: 9
umożliwiają im polowanie na wroga z dystansu i zasypywanie lekkiej kawalerii i PODSTAWKA: 100 X 50 MM
harcowników wroga całymi chmarami czarnopiórych bełtów.
Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Naggarond jest dla każdego Mrocznego
CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC MROKU: Elfa symbolem wielkiego prestiżu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Malekitha
JEŹDZIEC dla tych wojowników, którzy uradowali jego serce swym oddaniem, odwagą i biegłością
SZ WW US S WT ŻW I A CP
MROKU w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu tratującego wroga, któremu
Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Mrocznego Elfa widok zapierający dech w
Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10 piersiach. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z życiem spod
Rumak elfów wyposażonych w kosy kół i włóczni załogi.
9 3 0 3 - - 4 1 5
BROŃ/PANCERZ: Jeździec mroku posiada sztylet oraz włócznię, rumaka elfów i siodło & CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: Rydwan - - - 5 5 8 - - -
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, NIENAWIŚĆ, SZÓSTY ZMYSŁ, ZASADZKA. Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
albo Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
ZASADY SPECJALNE:
HARPIA: DUŻY CEL, GŁUPOTA, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 albo
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 7 WIĘŹNIARKA:
PODSTAWKA: 25 X 25 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie DOSTĘPNOŚĆ: 9
pociągająco, lecz przy bliższym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę.
Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się PODSTAWKA: 100 X 50 MM
człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo. Używane przez Korsarzy z Naggaroth powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
CHARAKTERYSTYKA HARPII: zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
HARPIA SZ WW US S WT ŻW I A CP woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6 Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną SZYBKI. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
Harpie nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, LOT, NADRZEWNI DRAPIEŻCY, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ. WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powóz - - - 4 8 8 - - -
MROCZNY PEGAZ:
Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 11 DUŻY CEL, GŁUPOTA, MACHINA WOJENNA, STRACH, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Mroczne pegazy przylatują na południe, by zakładać gniazda na wysuniętych najdalej
na północ szczytach Gór Żelaznych, a stąd Mroczni Elfowie wykradają im młode –
dorosły mroczny pegaz jest zbyt dziki, by można było go oswoić.
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO PEGAZA:
MROCZNY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
PEGAZ
Początkowa 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Maksymalna 8 3 0 4 4 3 4 2 6
BROŃ/PANCERZ: Mroczny pegaz posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
PRZEBICIE PANCERZA. Mroczny pegaz nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza,
ale mogą zostać wyekwipowane w kropierz.
ZASADY SPECJALNE:
LOT, GŁÓD KRWI, KRZEPKI, POTWÓR, SZARŻA DZIKÓW, WIERZCHOWIEC,
ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


MROCZNI ELFOWIE Z NAGGAROTH
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Karmazynowa Śmierć Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Aulos z Naggaroth Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień Krwi Zwój Rozproszenia Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Krakena Kamień Widm Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Przebudzenia
Poszukiwacz Serc Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Pożeracz Życia Puklerz Zwadźcy Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Odłamek Wiru Róg Węża Morskiego Sztandar Burzy
Włócznia Bojowa Zbroja Wiecznej Służby Wiedźmie Mydło Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Zguba Caledoru Zbroja Żalu Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

155 | S T R O N A
BESTIOBÓJCY Z KRAKA DRAK:
koło 4000 lat przed narodzinami Sigmara Młotodzierżcy,
WYBÓR POSTACI:
O
krasnoludowie wciąż eksperymentowali z magią runiczną, a
niektórzy z kowali run posunęli się za daleko w swoim rzemiośle. Kompania Bestiobójców z Kraka Drak musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
Choć krasnoludów łączyły więzy pokrewieństwa, chęć modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
wprowadzenia zmian w wielowiekowej tradycji runicznej
doprowadziła do wielkich sporów i kłótni pomiędzy największymi rodami BOHATEROWIE:
krasnoludzkich kowali run. ŁOWCZY: Kompanią Bestiobójców z Kraka Drak musi dowodzić łowczy. Łowczy może być
Chcąc wykorzystać większą energię magiczną, którą można było znaleźć na tylko jeden!
dalekiej północy, w pobliżu Pustkowi Chaosu, wielu krasnoludzkich kowali run KOWAL RUN: Łowczy dowodzący kompanią może liczyć na radę i pomoc kowala run.
przeniosło się wraz z całymi klanami na północne krańce Gór Krańca Świata, aż dotarli PAWĘŻNIK: W szeregach drużyny może służyć jeden pawężnik.
do Zorn Uzkul – Wielkiej Krainy Czaszek. Jak pokazała historia, słusznie obawiając się TROPICIEL: W kompanii Bestiobójców z Kraka Drak może służyć jeden tropiciel.
tego ponurego miejsca, niewielka część khazadów powróciła do rodzinnych twierdz,
jednak większość klanów wyruszyła dalej na północ do Norski, by tam pośród STRONNICY:
niebosiężnych gór założyć nowe siedziby lub na swą zgubę pozostała na Mrocznych WOJOWNIK KLANOWY: Łowczy może wcielić do kompanii Bestiobójców z Kraka Drak
Ziemiach. dowolną liczbę wojowników klanowych, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
Krasnoludowie, którzy udali się na północ, założyli twierdzę Kraka Drak w ograniczającej liczbę modeli kompanii do 12 postaci.
górach bogatych w żyły żelaza i metali szlachetnych. Kraka Drak w języku krasnoludów OBLĘŻNIK Z KRAKA DRAK: Łowczy może powołać do służby w szeregach kompanii
oznacza Smocze Leże i było największą i najbogatszą z twierdz wzniesionych przez Bestiobójców z Kraka Drak pięciu oblężników z Kraka Drak.
krasnoludów z Norski, zaś położony w pobliżu port Sjoktraken zapewniał Khazadom POGROMCA TROLLI albo SZABLOZĘBNY: W szeregach kompanii Bestiobójców z Kraka
dostęp do Morza Szponów. Drak może służyć maksymalnie trzech pogromców trolli albo dwa szablozębne.
W kolejnych wiekach trzęsienia ziemi, zielonoskórzy i nadejście skavenów ZNIEWOLONY TROLL albo NIEDŹWIEDŹ: Łowczy może władać jednym zniewolonym
pogrążyły Imperium Krasnoludów w chaosie, zrywając kontakt z najdalej położonymi trollem albo jednym niedźwiedziem.
bastionami. Twierdze, które nie zostały zniszczone, musiały zmierzyć się z nowym
warunkami w jakich przyszło im żyć. Kilka ekspedycji krasnoludów Norski próbowało MACHINY:
odnaleźć drogę do południowych twierdz, ale za każdym razem były zmuszane do
powrotu na północ przez przeważające siły Chaosu. WÓZ BOJOWY: Łowczy może wyposażyć kompanię w jeden wóz bojowy.
Nieświadome Armie wiedzione kaprysem Mrocznych Bogów zaatakowały
także, ignorowane przez lata twierdze krasnoludów z Norski, w tym stolicę Kraka
NAJEMNE OSTRZA:
Drak. Jednak krasnoludowie, którzy przez cały ten czas umacniali bastion odpierali raz Bestiobójcy z Kraka Drak mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec, miotacz ołowiu,
za razem brutalne ataki, aż pewnego dnia siły Chaosu odstąpiły od twierdzy tak nagle i ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.
niespodziewanie, jak wcześniej zaatakowały.
Na przestrzeni kolejnych wieków krasnoludowie z Norski wykształcili kulturę POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
i język różniący się od tych, którymi posługiwały się khazadowie żyjący dalej na
ŁOWCZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
południu. Nie jest pewne, czy krasnoludowie z Norski oddali się Chaosowi, tak jak ich
KOWAL RUN rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
bracia z Mrocznych Ziem, choć powiada się, że praktykują niepokojące i barbarzyńskie
PAWĘŻNIK rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
tradycje.
TROPICIEL rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
Podczas Wielkiej Inwazji Chaosu oddziały krasnoludów z Norski przepłynęły
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
podziemnymi przejściem z portu Sjoktraken na Morze Szponów, gdzie nękali flanki
hord Chaosu, które ruszyły na Kislev. I to właśnie wtedy, w ostatecznej bitwie u bram TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Kisleva krasnoludowie z Norski i khazadzi z Gór Krańca Świata spotkali się po raz
pierwszy po niemal 7000 lat. BESTIOBÓJCY Z KRAKA DRAK
Niestety, po zakończeniu Wielkiej Inwazji Chaosu Kraka Drak zostało STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
oblężone przez powracające na północ hordy Chaosu, a Bogowie Chaosu postanowili LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
ukarać krasnoludów z Norski za pomoc, którą niedawno udzielili swym pobratymcom
ŁOWCZY ♦ ♦ ♦ ♦
z południa.
Dowodzone przez Valmira Aeslinga hordy Chaosu przez dziewięćdziesiąt lat KOWAL
♦ ♦ ♦ ♦
oblegał i morzył głodem krasnoludzką twierdzę Kraka Drak. RUN
Nie mogą odeprzeć naporu berserkerów oraz grasantów i wojowników Chaosu PAWĘŻNIK ♦ ♦ ♦
władający Kraka Drak król Srebrnobrody rozkazał wysadzić górę na zboczu której
wzniesiona została twierdza, a potężna lawina zasypała zarówno Kraka Drak jak i TROPICIEL ♦ ♦ ♦ ♦
atakującą twierdzę hordę Chaosu i krasnoludów z Norski. Zasypana skalną lawiną
twierdza stała się grobem, w którym przez kolejne lata Valmir Aesling polował i
wyżynał odciętych od świata krasnoludów z Norski. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
W ciągu następnych dziesięcioleci po upadku twierdzy, ruiny Kraka Drak Bohater należący do kompanii Bestiobójcy z Krak Drak, który osiągnął kolejny poziom
zostały zasiedlona przez tych krasnoludów z Norski, którzy przybyli do swej doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
zniszczonej stolicy z innych, ocalonych dzięki poświęceniu Srebrnobrodego twierdz, mają zasady specjalnej KAMUFLAŻ (tylko DOWÓDCA i tropiciel) lub MOCNA GŁOWA lub
nadzieję oczyścić komnaty i odbudować twierdzę do dawnej chwały. POGROMCA lub RANGER lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub SMOKOBÓJCA lub
Przed Wielką Inwazją Chaosu, Kraka Drak była największym i najbogatszym TRESER lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS (tylko DOWÓDCA i pawężnik) lub
bastionem krasnoludów z Norski. Kraka Drak leżało na największych złożach żelaza, ZASADZKA.
srebra i szafirów w Norsce. W pobliżu wybrzeża obficie występował także bursztyn, a Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
mała przystań w Sjoktraken na Draksfjordzie zapewniała łatwy dostęp do Morza 13: KAMPANIA.
Szponów przez Ungruvalk
Krasnoludowie z Norski nadal zamieszkują ruiny Kraka Drak, jednak zerwanie
kontaktu z Karaz Ankor i wielowiekowa izolacja sprawiły, że mówią innym językiem i
wyznają inne zwyczaje niż te, które praktykują khazadzi z Gór Krańca Świata.
Pod wieloma względami krasnoludowie z Norski mają więcej wspólnego z
barbarzyńskimi ludźmi z Norski, zarówno pod względem ubioru, wierzeń, jak i
zachowania. Jednakże, czy wynika to bardziej z wpływu krasnoludów na barbarzyńskie
ludy z Norski, czy odwrotnie pozostaje kwestią domysłów i spekulacji.
Krasnoludowie z Norski uważani są przez wielu za jeszcze bardziej szalonych
niż mieszkańcy Karaz Ankor. Niektórzy uważają, że to zgubny wpływ Pustkowi
Chaosu i czczących Chaos Grasantów z zimnej i ponurej północy.

NATURA:
NEUTRALNA.

ZASADY SPECJALNE:
Kompania Bestiobójców z Kraka Drak podlega zasadzie specjalnej ALCHEMICY oraz
PODATKI i ZHAŃBIONY.

156 | S T R O N A
BOHATEROWIE: PAWĘŻNIK:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pawężnicy są najstarszymi i najbardziej doświadczonymi wojownikami w kompanii
ŁOWCZY: Bestiobójców z Kraka Drak. Posługują się długimi włóczniami, które dają im przewagę w
walce na odległość z bestiami oraz pawężą, którą traktują jak swego rodzaju zasłonę
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przed atakami bestii. Zawsze stanowią forpocztę kompanii bestiobójców i to właśnie
KOSZT REKRUTACJI: 75 zk oni blokują poczwarę w trakcie zastawiania zasadzki. Ich zadaniem jest nie tyle zabić
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY potwora ale przytrzymać w miejscu, podczas gdy tropiciele i oblężnicy zasypują ją
PODSTAWKA: 20 X 20 MM gradem bełtów, sieciami. Jest to jednak dość niebezpieczna funkcja i wielu z
Łowczy kierują kompanią podczas polowań. Każdy z nich, często przez dziesięciolecia, przedstawicieli tej szlachetnej profesji ginie przez zrealizowaniem ostatecznego celu. W
gromadził ogromne doświadczenie bitewne, tocząc walki z bestiami i potworami. celu zyskania wigoru i animuszu nierzadko szprycują się tajemniczymi miksturami i
Łowczy są bardzo biegli w sztuce walki, kamuflażu oraz tresurze zwierząt, a swe nauki narkotykami by wytrzymać napór szczęk, kłów i pazurów podczas zasadzki.
pobierali zarówno od członków starszyzny klanowej, jak i od szanowanych Kowali CHARAKTERYSTYKA PAWĘŻNIKA:
Run.
PAWĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Podobnie jak inni Krasnoludowie z Norski, także Łowczy nie gardzą
alkoholem i biesiadami. Tytuł ten jest dziedziczny, ą nierzadko zdarza się, że Łowczy Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
musi pokonać w rytualnym pojedynku swego poprzednika. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Łowczy wolą bezpośrednią walkę wręcz od bardziej nowoczesnych metod i BROŃ/PANCERZ: Pawężnik posiada sztylet i włócznię oraz pawęż, gracz może
technologii. Ze względu na izolację i trudne warunki pogodowe nie wykształcili w wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ruinach Kraka Drak nie ma wielu inżynierów, dlatego machiny wojenne są rzadkością. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCZY: KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY
DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZABÓJCA POTWORÓW,
ŁOWCZY SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADZKA, ŻELAZOSKÓRY.
Początkowa 3 4 4 4 4 2 3 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 TROPICIEL:
BROŃ/PANCERZ: Łowczy posiada sztylet, włócznię i płaszcz z łusek smoka, gracz może LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), DOSTĘPNOŚĆ: 8
RANKOR, RANGER, SMOKOBÓJCA, TRESER, TRUDNY DO ZABICIA, PODSTAWKA: 20 X 20 MM
UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZABÓJCA POTWORÓW, ZASADZKA. Tropiciele to zwiadowcy kompanii Bestiobójców z Kraka Drak, którzy znacznie lepiej
czują się w dzikich ostępach, szukając tropu bestii, na którą aktualnie poluje kompania.
KOWAL RUN: Po śladach na śniegu, charakterystycznie złamanych gałęziach, zapachu czy nawet
odchodach są w stanie zlokalizować potwora, ocenić jego gabaryty i wytyczyć najlepszą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 trasę dla całej kompanii by dotrzeć na miejsce planowanej zasadzki. To oni zasypują
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk bestię gradem bełtów i dokonują faktycznego ubicia potwora podczas gdy pawężnicy
DOSTĘPNOŚĆ: 9 unieruchamiają bestię w miejscu. Z zasady najmłodsi członkowie kompanii dołączają
PODSTAWKA: 20 X 20 MM do drużyn tropicieli gdyż właśnie wśród nich jest stosunkowo najmniejsza, choć i tak
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji wysoka, śmiertelność członków kompanii. Jest ich jednak zbyt mało aby zabić bestię
we wszystkich królestwach Krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje dlatego wspierani są regularnie przez zorganizowane oddziały oblężników, którzy
się od czasów Grungniego, wielkiego Przodka Górnictwa, Mistrza Kowalstwa i stojąc za murem z pawęży ostrzeliwują potwora.
Władcy Run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego CHARAKTERYSTYKA TROPICIELA:
Morgrima. Z tego powodu Kowale Run mówią o sobie Klan Morgrima, choć nie są
TROPICIEL SZ WW US S WT ŻW I A CP
jednym klanem, który wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. Wszyscy
Kowale Run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to związki rodzinne bardzo, Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
ale to bardzo odległe. Każdy z nich przechowuje rodzinne tajemnice, z których czerpie Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
starożytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i tworzenia potężnych run mocy. BROŃ/PANCERZ: Tropiciel posiada sztylet oraz kuszę, gracz może wyposażyć postać w
Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o wielkiej mocy to Kowale Run są dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie szanowanymi pośród wszystkich ZASADY SPECJALNE:
Krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem pobożności zarezerwowanej dla własnych KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PUŁAPKARZ,
Przodków. RANGER, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY
Na północy praktykuje dużo więcej Kowali Run niż na południu. Jest to LĘK, ZABÓJCA POTWORÓW, ZASADZKA.
prawdopodobnie spowodowane mniejszą liczbą inżynierów oraz niezwykle silnym
polem magicznym na północy, która znajduje się bliżej Wrót Chaosu. Magia runiczna
jest szczególnie święta wśród krasnoludów z północy a Kowale Run cieszą się czasem
nawet wielkim szacunkiem niż Tanowie. Ze względu na dużo większe stężenie magii
przez tysiąclecia wykształcili w sobie szczególną umiejętność kucia run. Kowale Run,
którzy szkolili się na północy są również dużo bardziej wojowniczy niż ich bracia z
południa. Podczas gdy tamci skupiają się głównie na inskrypcjach oraz kowalstwie,
Kowale Run z północy godzinami ćwiczą walkę wręcz oraz nierzadko ruszają na czele
wojsk krasnoludzkich by pokonać wrogów i doradzać taktycznie krasnoludzkim
lordom i dowódcą.
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:
KOWAL
SZ WW US S WT ŻW I A CP
RUN
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Kowal Run posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KOWAL RUN, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2),
RANKOR, ROZPROSZENIE MAGII (1), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
ZABÓJCA POTWORÓW, ZABOBONNY LĘK.

157 | S T R O N A
STRONNICY: POGROMCA TROLLI albo SZABLOZĘBNY
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
POGROMCA TROLLI:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
WOJOWNIK KLANOWY: DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii Krasnolud jest bezradny. Strata kogoś
DOSTĘPNOŚĆ: 8 z rodziny, utrata bogactwa tudzież niedotrzymanie danej obietnicy może poważnie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zachwiać równowagą umysłową Krasnoluda. Bez względu na przyczynę odczuwania
Na dalekiej północy krasnoludowie są jeszcze twardsi, silniejsze i odporniejsze niż ich uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się na wygnanie.
bracia z Karaz Ankor. Każdy członek klanu ma swoją określoną funkcję, którą musi Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w
wypełnić za wszelką cenę. Ze względu na wielkość stworzeń, z którymi zwykle dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
przychodzi walczyć w tej mroźnej krainie wojownicy czasem zabierają na polowania szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano
harpun, który potrafi przebić skórę i pancerz nie jednej bestii. Krasnoludowie z Norski Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i
lubują się w pijatykach, bijatykach i pozyskiwaniu metali szlachetnych ze swoich kopalń jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Trollami,
pod twierdzami, które cechują się nad wyraz bogatymi złożami rud wszelakich w skali Gigantami, Smokami i innymi potworami. Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz
całego Starego Świata. W przeszłości wielu Krasnoludów z Karaz Ankor wyruszało do i usztywniają je świńskim sadłem, by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia,
Norski by Północnych Górach by zdobyć majątek oraz sławę i chwałę. że większość osiąga wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych
bestii napotkanej na swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: przetrwać – to ci najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ci
WOJOWNIK zostają Pogromcami Gigantów, Smoków a czasem nawet i Demonów!
SZ WW US S WT ŻW I A CP
KLANOWY
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 POGROMCA
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 SZ WW US S WT ŻW I A CP
TROLLI
BROŃ/PANCERZ: Wojownik klanowy posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (harpun), DRUŻYNA BROŃ/PANCERZ: Pogromca trolli posiada dwa topory krasnoludzkie oraz broń wielką,
OBSŁUGI, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZASADY SPECJALNE:
ZABÓJCA POTWORÓW. FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
OBLĘŻNIK Z KRAKA DRAK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 albo
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk SZABLOZĘBNY:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
PODSTAWKA: 20 X 20 MM KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
Oblężnicy z twierdzy Kraka Drak należą do najlepszych strzelców wśród DOSTĘPNOŚĆ 10
krasnoludzkich wojowników i od tysięcy lat bronią twierdz krasnoludzkich przed
hordami barbarzyńców, Grasantami Chaosu czy bestiami. To na nich, podobnie jak na
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
ptasznikach z Barak Varr, oparli swoje doborowe jednostki kuszników Tileańczycy. Szablozębne można także spotkać na arenach i w amfiteatrach Starego Świata, gdzie
Leonardo odwiedził kiedyś twierdzę Kraka Drak podczas jednej ze swoich wędrówek możni Mecenasi wystawiają dzikie zwierzęta do walki z wojownikami, którzy opanowali
i był zachwycony jednoczesnym użyciem pawęża i kuszy. północny styl walki lub częściej z jeńcami wojennymi, którym przypadło w udziale
zakończenie żywota w paszczy wielkiego kota.
CHARAKTERYSTYKA OBLĘŻNIKA Z KRAKA DRAK:
OBLĘŻNIK Z
CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
KRAKA DRAK SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Początkowa 8 4 0 4 4 2 4 2 4
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4
BROŃ/PANCERZ: Oblężnik z Kraka Drak posiada sztylet i kuszę oraz pawęż, gracz
BROŃ/PANCERZ: Szablozębny posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny
PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębny nigdy nie może używać oręża, tarczy &
ZASADY SPECJALNE:
pancerza.
BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ,
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA,
UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZABÓJCA POTWORÓW, ZASADZKA.
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, RĄCZY, STRACH, ZWIADOWCA,
ZWIERZĘ.

LISTA EKWIPUNKU
BESTIOBÓJCY Z KRAKA DRAK
BOHATEROWIE STRONNICY DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Harpun 50 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Kusza 25 zk
Kusza 25 zk Łuk 10 zk POGROMCA TROLLI
Łuk 10 zk Łuk krótki 5 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk krótki 5 zk Proca 5 zk Broń wielka 10 zk
Oszczep 15 zk Sieć 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
PANCERZ PANCERZ Cep bojowy 10 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Topór krasnoludów 10 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Tarcza 5 zk -
PANCERZ
-

158 | S T R O N A
ZNIEWOLONY TROLL albo NIEDŹWIEDŹ MACHINY:
ZNIEWOLONY TROLL: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WÓZ BOJOWY:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie żyją, ich KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo pokryta łuską. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Pomimo tych różnic, wszystkie Trolle są paskudne, tępe i wiecznie głodne. Będąc
stworzeniami głupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe są pożreć dosłownie wszystko – PODSTAWKA: 100 X 50 MM
preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i kawałkami metalu. Wozy bojowe to niezwykle ciężka, wzmocniona żelazem konstrukcja upodabniająca
Żołądek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle silnymi sokami machinę do ruchomej wieży bojowej zaprzężonej w dwa silne konie pociągowe. Grube
trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy i i wysokie, często rozkładane burty zapewniają obsadzie solidną ochronę przed atakami
czarnoksiężników. wrogiej kawalerii i piechoty.
Łowczy w Kraka Drak jako jedni z niewielu byli w stanie zniewolić Trolle i zmusić te Solidne burty otaczające wysoki pokład wozu bojowego stanowią świetne
tworzenia do walki z innymi potworami. Jednak nawet wśród nich jest to widok dość stanowisko obserwacyjne dla dowódcy lub uzbrojonych w broń dystansową strzelców,
rzadki, a obecność Zniewolonego Trolla świadczy o wielkim kunszcie, i oczywiście mogących razić pociskami wrogich żołnierzy.
odwadze, Łowczego. Bowiem jest to broń obosieczna, a rozwścieczony Troll gotów jest CHARAKTERYSTYKA WOZU BOJOWEGO:
obróć się przeciwko swemu ciemiężycielowi.
WÓZ BOJOWY SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA ZNIEWOLONEGO TROLLA:
ZNIEWOLONY Powóz - - - 4 8 8 - - -
SZ WW US S WT ŻW I A CP
TROLL Kuc 6 2 0 4 - - 2 1 5
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Kuc 6 2 0 4 - - 2 1 5
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Zniewolony troll posiada zdolność broń naturalna. Zniewolony troll DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WÓZ BOJOWY.
nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GATUNKI TROLLI, GŁÓD TRZEWI,
GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNY, OCHRONNE TATUAŻE,
PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA
PLWOCINA.
albo
NIEDŹWIEDŹ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Od niepamiętnych czasów niedźwiedzie występowały w mitach i legendach Starego
Świata, a staroświatowcy odnoszą się z szacunkiem do tych potężnych i
niebezpiecznych bestii i często zbierają się, aby obejrzeć występy wytresowanych
niedźwiedzi, które towarzyszą wędrownym trupom cyrkowym lub obejrzeć walki
dzikich zwierząt z gladiatorami na arenach i w amfiteatrach.
CHARAKTERYSTYKA NIEDŹWIEDZIA:
NIEDŹWIEDŹ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
BROŃ/PANCERZ: Niedźwiedź posiada zdolność broń naturalna. Niedźwiedź nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BESTIA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA,
RĄCZY, STRACH, WIELKOLUD, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.

Ze wszystkich Ras Mniejszych to właśnie Khazadzi są bezsprzecznie wzorem z tej Nauki, np. jako architekci i inżynierowie. Przodują w wydobyciu, przerobie i
doskonałości. Większe i lepiej zbudowani, niż ich mniejsi kuzyni Gnomy i Niziołki, formowaniu metali - z tego są najbardziej znani, ale ich garbarze, stolarze i
żyją także dłużej od nich; naturalna długość życia krasnoludzkiego mężczyzny kamieniarze także nie mają sobie równych. Aby ocenić piękno ich rzeźb i stolarki,
wynosi prawie 600 lat. Ich wzrost waha się od 130 do 150 centymetrów, są tędzy i trzeba je zobaczyć, jednak niewielu nie-krasnoludów ma okazje obejrzeć ich
przysadziści, a wszystko to mięśnie. Niewiele chorób się ich ima, niezwykła warownie, a jeszcze mniej widziało ich skarby. Krasnoludowie to nacja tajemnicza,
odporność pozwala im - lepiej niż innym znanym rasom - znosić ekstremalne przywiązana do wielu zakazów i tabu, których nie wolno im złamać pod karą
warunki pogodowe i brak pożywienia. Są też inteligentni i wysoko rozwinięci, wygnania bądź nawet śmierci. Khazadzi zamieszkują tereny górskie, żyjąc w
posiadają wielką wrażliwość artystyczną, mają wyczulone zmysły smaku, węchu i potężnych, osadzonych w zboczach gór warowniach. Ich naturalnymi wrogami są
słuchu - jest to wspólna cecha wszystkich Ras Mniejszych. Odróżniając Khazadów Goblinoidy, ponieważ obie rasy walczą o przestrzeń życiową. Osobliwości
od innych ras, należy zwrócić uwagę na ich zarost, ani Gnomy, ani Niziołki nie krasnoludzkiego społeczeństwa stały się inspiracją wielu mitów i mylnych ocen ich
posiadają tak bujnych i okazałych bród. rasy, a sami Khazadzi nie wykazują zbytniej chęci sprostowywania i wyjaśniania.
Nasze eksperymenty z krasnoludzką tkanką wykazały prawie całkowity brak Niektórzy teologowie utrzymują, że Krasnoludowie są Dziećmi Ziemi
mistycznych wibracji, a ich kości znajdowano w najstarszych skamielinach. Stąd uformowanymi z pierwotnej gliny, wybrani do życia pod ziemią od samego
wniosek, iż nie powstały za sprawą jakiegokolwiek czynnika magicznego, lecz są początku. Nie ma wątpliwości, że ich rasa jest stara, prawdą jest też, że od
dziećmi selekcji naturalnej, tak jak Ludzie. Ze skąpych dowodów, które obecnie tysiącleci budują swe warownie w górach. Wiele osób zastanawia się, dlaczego tak
posiadamy, wynika, że rozejście się dróg naszej Rasy Średniej i Ras Mniejszych niewielu z zewnątrz miało okazję zobaczyć krasnoludzką kobietę, zagadką jest też
miało miejsce długo przed przybyciem Dawnych Slannów, wiele dziesiątek tysięcy fakt, że nie pracują one w kopalniach, kamieniołomach, hutach i kuźniach, czyli
lat temu i od tej pory nasza ewolucja posuwa się równolegle. Z tego powodu ludzie miejscach dla ich rasy typowych. Usiłując znaleźć jakieś wyjaśnienie tego ogólnie
i przedstawiciele Ras Mniejszych nie mogą wydawać na świat wspólnego znanego zjawiska, przebadałem wiele innych długowiecznych organizmów i
potomstwa; więzy krwi między nami są na to zbyt słabe. doszedłem do wniosku, że przy długim cyklu życiowym krasnoludów, także ciąża
Jako dzieci selekcji naturalnej Krasnoludowie - tak jak ludzie - nie wykazują krasnoludzkich kobiet musi trwać bardzo długo (z moich doświadczeń wynika, że
predyspozycji do Magii i muszą szukać siły w stosowaniu Prawa Naturalnego. Są ponad 5 lat), a w tym czasie jej zdrowie jest bardzo słabe i dlatego cały klan dba o
wyśmienitymi matematykami, doskonale radzą sobie w profesjach wywodzących się bezpieczeństwo, samopoczucie i wygodę przyszłej matki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

159 | S T R O N A
KHAZADZI Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA:
rasnoludy są starożytną rasą, od wieków żyjącą na terenach wokół
WYBÓR POSTACI:
K
Gór Krańca Świata. Brodaci inżynierowie wznosili wielkie
podziemne miasta na długo przedtem, nim ludzie osiedlili się w Kompania Khazadów z Gór Krańca Świata musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
regionie znanym obecnie jako Imperium. Wspaniała cywilizacja 12 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
dumnego ludu rozciągała się na cały Stary Świat. Szyby kopalni
sięgały głębokich trzewi ziemi, dostarczając złóż metali i drogocennych kamieni. BOHATEROWIE:
Rzemieślnicy krasnoludów wyrabiali potężne artefakty, tętniące od mocy wyrytych na
nich runicznych znaków. Gwiazda ludu krasnoludzkiego świeciła jasnym blaskiem, ale TAN: Khazadami musi dowodzić tan. Tan może być tylko jeden!
to nie mogło trwać wiecznie. KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Tan dowodzący kompanią może liczyć na radę
Khazadzi nieświadomie dali się wciągnąć w konflikt między elfami wysokiego i pomoc kowala run albo mistrza inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
rodu i ich mrocznymi krewniakami. Krasnoludowie i elfowie wysokiego rodu, niegdyś DŁUGOBRODY: W kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata może służyć jeden
sojusznicy w walce z siłami Chaosu, uwikłali się w długą i krwawą wojnę, nazwaną długobrody.
przez krasnoludów Wojną Zemsty. W końcu szala zwycięstwa przechyliła się na stronę ŁAMACZ ŻELAZA: Tan może powołać do służby w drużynie jednego łamacza żelaza.
khazadów, ale ich radość była krótkotrwała. Górami Krańca Świata wstrząsnęła seria
erupcji wulkanicznych. Twierdze krasnoludów, osłabione w wyniku działań STRONNICY:
wojennych, utraciły kontakt pomiędzy sobą. Kolejne twierdze padały pod WOJOWNIK KLANOWY: Tan może wcielić do kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata
zmasowanym atakiem zielonoskórych oraz trolli i skavenów. dowolną liczbę wojowników klanowych, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
Od tego czasu rasa krasnoludów trwa w stanie ciągłej wojny. Brodaci ograniczającej liczbę modeli kompanii do 12 postaci.
wojownicy odnieśli wiele zwycięstw, szczególnie w czasie, gdy wraz z założycielem STRZELEC albo GÓRNIK: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie pięciu
Imperium, Sigmarem Młotodzierżcą, roznieśli w pył hordę zielonoskórych w bitwie o strzelców albo pięciu górników.
Przełęcz Czarnego Ognia, jednak krasnoludzkie fortece w Górach Krańca Świata POGROMCA TROLLI: Tan może powołać do służby w kompanii Khazadów z Gór
wciąż balansują na krawędzi zagłady. Krańca Świata trzech pogromców trolli.
Krasnoludowie słyną na bitewnych polach ze swej niewzruszonej odwagi.
Walczą pieszo, w zwartych formacjach, zakuci w przedniej jakości pancerze i uzbrojeni MACHINY:
w potężne młoty i topory, pozostając najbardziej stanowczymi i nieugiętymi pośród ŻYROKOPTER: Tan może wyposażyć drużynę w jeden żyrokopter.
wojowników świata. A są przy tym najbardziej pomysłową ze wszystkich ras.
Rozwinęły sztukę wytwarzania czarnego prochu, poznały tajniki wykorzystywania pary NAJEMNE OSTRZA:
wodnej i arkana tuzina innych umiejętności, które trzymają w tajemnicy przed resztą
świata. Wyrazem ich pomysłowości są przeróżne machiny wojenne, które towarzyszą Khazadzi z Gór Krańca Świata mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec, miotacz
im na polu walki. Od uświęconych obyczajem mścicieli i balist, poprzez niezawodne ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.
działa, po strzeżone tajemnicą organki, miotacze ognia i żyrokoptery. I nie ma w świecie
rasy, która dysponowałaby tak potężnymi urządzeniami. Nim przeciwnik rozbije się o POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
twardy mur krasnoludzkich tarcz musi wpierw przetrwać deszcz kul i bełtów TAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wystrzelonych z krasnoludzkich muszkietów i kusz. Wreszcie na końcu sprostać musi KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
samym khazadom, wojownikom równie zawziętym i mściwym, co wyszkolonym. DŁUGOBRODY rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
Niewiele jest na świecie rzeczy, które są w stanie przerazić krasnoluda - a jeśli nawet, to ŁAMACZ ŻELAZA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
i tak by się do tego nie przyznał - dlatego też wróg powinien być gotowy na długi, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
twardy bój. Kompania khazadów prędzej będzie stać i walczyć do upadłego, niż wycofa
się i przyzna do porażki. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Krasnoludowie doskonale pamiętają zarówno swych przyjaciół jak i wrogów.
Dotrzymują danego słowa, nawet jeśli obietnica wiedzie ich do wojny. Nic więc KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
dziwnego, że uważane są za bezcennych sprzymierzeńców. Jeśli ktoś uczynił sobie z WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
khazada wroga, ściągnął nieszczęście nie tylko na swoją głowę, ale również na głowy LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
swych potomków. Krasnoludowie nie zapominają uraz, co więcej pielęgnują je i TAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
hołubią, zapisując afronty i uchybienia w opasłych tomiskach. Robią to, by każda ze
zniewag została z czasem pomszczona. KOWAL
♦ ♦ ♦ ♦
Krasnoludy są wyjątkowo powściągliwe, dumne oraz oszczędne w pochwałach RUN
i często deprecjonują osiągnięcia innych ras. Każdy khazad będzie zawsze gotowy do MISTRZ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
snucia opowieści o tym, że ich rasa jest ze wszystkich najstarsza, że ich przodkowie INŻYNIER
zgromadzili niewyobrażalne skarby oraz o tym, że krasnoludowie są najzdolniejszymi DŁUGOBRODY ♦ ♦ ♦
budowniczymi i kowalami w całym świecie. Nie chodzi tu o wynoszenie się, czy
próżność, ale po prostu stwierdzenie faktu. Krasnoludowie, pomimo pozornego ŁAMACZ
♦ ♦ ♦
spokoju są bardzo dumni i bardzo porywczy. Historia krasnoludzka jest pełna ŻELAZA
przypadków, gdy niewielka zniewaga doprowadzała do wojny lub wielopokoleniowej
waśni rasowej. Jednym z takich właśnie konfliktów była legendarna już batalia przeciw UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
elfom Starego Świata, zwana Wojną o Brodę lub Wojną Zemsty. Ostatecznie elfowie Bohater należący do kompanii Khazadów z Gór Krańca Świata, który osiągnął kolejny
wycofali się do swej ojczyzny w Elfich Królestwach, podczas gdy osłabieni poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
krasnoludowie stanęli twarzą w twarz z inwazją goblinów. nauczyć się zasady specjalnej CHARAKTERNIK lub KAMIENNY SPOKÓJ lub
Konflikty, które nastąpiły później, znane jako Wojny Goblińskie, doprowadziły MASZYNISTA lub MOCNA GŁOWA lub PRZYBOCZNY lub SAPER lub WIARUS lub
do tego, że Imperium Krasnoludzkie Starego Świata zmniejszyło swój obszar do WSPINACZKA lub ZABÓJCZY CIOS (tylko DOWÓDCA) lub ŻELAZOSKÓRY.
jedynie kilku twierdz w Górach Krańca Świata. Krasnoludowie z Norski ucierpieli Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
najmniej, chociaż w późniejszym czasie zostali zaatakowani przez Inwazję Chaosu i 13: KAMPANIA.
wielu z nich uciekło na zachód przez morza w stronę nowych lądów Lustrii i osad
wybrzeża Południowych Krain.
Najgorszą zniewagą dla krasnoluda jest złamanie danego mu słowa lub po
prostu zawiedzenie jego zaufania, takie postępowanie jest także, bardzo poważnym
błędem. Niedotrzymanie obietnicy będzie zapamiętane na wieki i nieuchronnie
pomszczone któregoś dnia. Szczególnie perfidne występki i najpoważniejsze zbrodnie
przeciw krasnoludom, zapisywane są w Księdze Uraz, która przechowywana jest w
Karaz-a-Karak. Żadne zobowiązania wobec kogokolwiek nie są podejmowane, bez
uprzedniego odniesienia się do tej księgi, która stała się niemal kroniką krasnoludzkiej
historii. Jest ona częścią narodowego folkloru, a wielu zna na pamięć ogniste wersety
opisujące najdotkliwsze krzywdy uczynione ich przodkom.

NATURA:
NEUTRALNA.

ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz REDUTA i Nic nie zostanie zapomniane,
ZHAŃBIONY. Nic nie zostanie wybaczone.
- Księga Żalu

160 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę MISTRZ INŻYNIER:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
TAN: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 instytucji krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
KOSZT REKRUTACJI: 75 zk inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
Najpotężniejszymi wojownikami wśród Krasnoludów są tanowie. proste jak balista czy mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
Każdy z nich, nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie
bitewne w zmaganiach z wrogami swojej rasy. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
Przywódcy krasnoludów są bardzo biegli w sztuce walki, a swe nauki pobierali MISTRZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
zarówno od członków starszyzny klanowej jak też od czcigodnych kowali run. INŻYNIER
Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niż większość dowódców Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
innych ras, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu bitewnych polach. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Doświadczenie to i mądrość znać po ich brodach, jasnym świadectwie, że inni BROŃ/PANCERZ: Mistrz inżynier posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
krasnoludowie winni podążać za ich przykładem. bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
W bitewnym zgiełku to właśnie tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i ZASADY SPECJALNE:
dzierżący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotężniejszych przeciwników, DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER,
stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, SAPER, TRUDNY
im swą odwagę, honor i najczystszą stal. DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
CHARAKTERYSTYKA TANA:
TAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
DŁUGOBRODY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Początkowa 3 5 4 4 4 2 3 1 9 KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Tan posiada sztylet i topór krasnoludów, gracz może wyposażyć
DOSTĘPNOŚĆ: 8
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Długobrodzi są najstarszymi i najbardziej doświadczonymi wojownikami pośród
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA krasnoludów, o czym świadczy dobitnie długość ich bród. Ich widok zapewnia im
MAGIĘ (2), RANKOR, REWELATOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, pełne poważanie ze strony pozostałych krasnoludów, którym słusznie wpojono
ZABOBONNY LĘK. szacunek dla starszych. Młodsi krasnoludowie nie są w stanie sobie wyobrazić liczby
wojen, w których brali udział długobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogów i
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER trudnych chwil, które przyszło im przetrwać. Długobrodzi bezustannie narzekają, a to, że
dzisiejsze gobliny są mniejsze i słabsze niż dawniej bywało, a to, że nic nie jest
KOWAL RUN: wykonane tak dobrze jak ongiś.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA DŁUGOBRODEGO:
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk DŁUGOBRODY SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
we wszystkich królestwach krasnoludów. BROŃ/PANCERZ: Długobrody posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć
Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje się od czasów Grungniego, wielkiego postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
przodka górnictwa, mistrza kowalstwa i władcy run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run ZASADY SPECJALNE:
wywodzi się od syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu kowale run mówią o KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY
sobie klan Morgrima, choć nie są jedynym klanem, który wywodzi swe pochodzenie DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZIMNOKRWISTY.
wprost z linii Grungniego.
Wszyscy kowale run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to związki ŁAMACZ ŻELAZA:
rodzinne bardzo, ale to bardzo odległe. Każdy z nich przechowuje rodzinne tajemnice, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
z których czerpie starożytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i tworzenia
potężnych run mocy. Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o wielkiej mocy to KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
kowale run są najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie szanowanymi pośród DOSTĘPNOŚĆ: 8
wszystkich krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem pobożności zarezerwowanej dla PODSTAWKA: 20 X 20 MM
własnych Przodków. Krasnoludowie są znakomitymi górnikami, a w ciągu mileniów wykuli wiele tysięcy
Liczebność kowali run nie jest zbyt duża. Gdy kowal run uzna czas za stosowny, kilometrów podziemnych tuneli i szybów. Z upływem wieków kopali głębiej i głębiej,
wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia magicznych schodząc coraz niżej, w głąb Podmroku… Tam, gdzie używane przez khazadów tunele
run. krzyżują się z opuszczonymi poddrogami, krasnoludzcy inżynierowie budują potężne
Kowale Run są bardzo skryci, jeśli idzie o posiadaną wiedzę i przekażą ją jedynie bramy, lecz nawet one nie są w stanie powstrzymać żyjących w mroku istot.
godnemu następcy. Kowale run żyją niebywale długo nawet jak na standardy Ochronę bram powierza się elitarnym jednostkom wojowników, znanych jako
krasnoludów, a krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty i skrajnie łamacze żelaza. Oddziały wojowników patrolują najgłębsze i najniżej położone tunele,
uparty. tropiąc i niszcząc wszystkie wrogie istoty.
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: To niebezpieczna, wymagająca odwagi służba, jednak łamacze żelaza gotowi są
KOWAL do wszelkich poświęceń, by żyjący na wyższych poziomach krasnoludowie, mogli
SZ WW US S WT ŻW I A CP cieszyć się bezpieczeństwem.
RUN
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 CHARAKTERYSTYKA ŁAMACZA ŻELAZA:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 ŁAMACZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Kowal run posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć ŻELAZA
bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
KOWAL RUN, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), BROŃ/PANCERZ: Łamacz żelaza posiada sztylet i topór krasnoludów, gracz może
RANKOR, ROZPROSZENIE MAGII (1), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny
ZABOBONNY LĘK. ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY
DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ŻELAZOSKÓRY.

161 | S T R O N A
STRONNICY: STRZELEC albo GÓRNIK
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu STRZELEC:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8
WOJOWNIK KLANOWY: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Odkąd khazadzi pojawili się w Górach Krańca Świata towarzyszyła im ulubiona broń
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk dystansowa, czyli kusza. Przewyższa ona znacznie swym zasięgiem żałosne łuki
DOSTĘPNOŚĆ: 7 goblinów, a siłą strzału może położyć nawet czarnego orka. W dzisiejszych czasach
liczba tych, którzy zaufali muszkietom powoli dorównuje kusznikom, a kusza przestaje
PODSTAWKA: 20 X 20 MM być dominującą bronią strzelecką. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. Kusznicy
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie są uparci i wolą ufać własnej ocenie dystansu i siły wiatru, niż polegać na
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i nowomodnych urządzeniach. Poza tym, wielu krasnoludom żal pieniędzy na proch. W
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna końcu wystarczy trochę siły, a bełt poleci równie daleko co kula.
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również
niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że krasnolud zna samego siebie.
CHARAKTERYSTYKA STRZELCA:
Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Są doskonale STRZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
zorientowane, jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie gardzą
osiągnięciami innych mniej utalentowanych ras. Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Owe połączenie fizycznej i mentalnej odporności czyni z krasnoludów Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do ostatniego, byle nie przyznać się do BROŃ/PANCERZ: Strzelec posiada sztylet i kuszę lub muszkiet krasnoludzki, gracz może
porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja wygląda na beznadziejną. wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Krasnoludowie ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud, ZASADY SPECJALNE:
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ,
będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA,
że wstyd jest zbyt wielki i krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
górach, tudzież stać się Pogromcą.
Jeśli krasnolud się załamie to całe jego życie, choćby dotąd nie wiadomo, jak
albo
było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, że khazadzi GÓRNIK:
traktują tego typu sprawy śmiertelnie poważnie i rzadko wybaczają (również sobie) akty
zdrady czy też nielojalności. Prawdę mówiąc to, co krasnoludowie robią najlepiej to LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
chowanie uraz! Khazadzi nigdy nie wybaczyli elfom winy za rozpoczęcie zamierzchłej KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach krasnoludów i elfów DOSTĘPNOŚĆ: 8
łączą względnie neutralne relacje, to khazadzi już nigdy w pełni nie zaufają elfom.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: Khazadów zżera niezaspokojona gorączka złota. Budują więc głębokie sztolnie pod
WOJOWNIK górami w niekończącym się poszukiwaniu kruszcu. Nie jest to bynajmniej jedyny
SZ WW US S WT ŻW I A CP
KLANOWY powód zainteresowania górnictwem, są jeszcze kamienie szlachetne i drogocenne rudy,
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 a wiele krasnoludzkich rzemiosł jest uzależnionych od stałych dostaw jednego i
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 drugiego. Natura sprawiła, że khazadzi są stworzeni do górnictwa. Krzepa i odporność
BROŃ/PANCERZ: Wojownik klanowy posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w khazadów sprawia, że doskonale władają oskardem, młotem czy szuflą. Dodatkowo
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. krasnoludowie posiadają szósty zmysł, który podpowiada, gdzie i jak kopać, w którym
ZASADY SPECJALNE: momencie przerwać i podeprzeć sklepienie tunelu. Zawały i wypadki należą do
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, rzadkości. Im starsza kopalnia tym więcej w niej mechanicznych urządzeń. Ustawione
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY DO na pozycjach, napędzane parą silniki stale wyciągają na łańcuchach kolejne wagony
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK. urobku z głębin szybów. Niektóre z klanów używają bardziej nawet nowatorskich
maszyn wiertniczych wynalezionych przez inżynierów. Nieważne jakby nie były
doskonałe, nigdy, wszakże nie zastąpią doświadczonego i wyszkolonego górnika.
CHARAKTERYSTYKA GÓRNIKA:
STRZELEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Górnik posiada sztylet oraz broń wielką, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, SAPER,
ŚWIATOWIEC, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK,
ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
KHAZADZI Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA
BOHATEROWIE STRONNICY POGROMCA TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk
-
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

162 | S T R O N A
POGROMCA TROLLI: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ŻYROKOPTER:
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii krasnolud jest bezradny. Strata kogoś z
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
rodziny, utrata bogactwa tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
zachwiać równowagą umysłową krasnoluda. Młodzi, zakochani krasnoludowie nie DOSTĘPNOŚĆ: 9
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę PODSTAWKA: 40 X 40 MM
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych
na wygnanie. niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo,
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w a także zawisnąć w powietrzu.
dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie Żyrokoptery zostały skonstruowane przez krasnoludzka Gildię Inżynierów i to
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami.
pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć,
jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z trollami, dlaczego khazadzi skonstruowali tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego
gigantami, smokami i innymi potworami. inżyniera zainspirował widok smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, warsztatu khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach
by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki!
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. Żyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów,
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk.
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, odsiewa tych, Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga.
napotkany pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz Z żyrokopterów zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych
niebezpiecznym. osad, co pozwala na dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej
Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a pomocy.
wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi pogromcy W walce żyrokoptery oferują krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie w dowolnym miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii krasnoludom
sztuki zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami khazadów, by w najbardziej brakuje.
walce odpokutować swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać walkę
z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa. CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
POGROMCA Początkowa
TROLLI
SZ WW US S WT ŻW I A CP 2 - - 4 5 5 - - -
Początkowa Maksymalna 2 - - 4 5 5 - - -
3 4 3 3 4 1 2 1 10
ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BOMBARDOWANIE (płonący atak), DUŻY CEL, LOT, MACHINA WOJENNA,
BROŃ/PANCERZ: Pogromca trolli posiada dwa topory krasnoludzkie oraz broń wielką, TRAFIENIE Z UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIS, ZWIADOWCA.
gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KUSZA PAROWA: Kusza parowa posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA,
drużyny. WIELOKROTNY STRZAŁ (2) i może wystrzelić pocisk na odległość do 18”, który
ZASADY SPECJALNE: po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 3.
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ Pilot może w zwykły sposób strzelać z kuszy parowej podczas fazy strzelania, a
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO model, który strzela z ŻYROKOPTERA, który w bieżącej turze w fazie ruchu
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK. wykonał ruch lub LOT lub ZAWIS otrzymuje karę -1 do rzutu na trafienie.
Kusza parowa nie może zostać użyta w reakcji na szarżę stać & strzelać.

163 | S T R O N A
KOMPANIA KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW:
osef Bugman był i jest najsłynniejszym mistrzem piwowarem
WYBÓR POSTACI:
J
wszechczasów, jest wiele dobrych browarów i wielu
renomowanych piwowarów, lecz to Josef Bugman jest Kompania krasnoludzkich Piwowarów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
prawdziwym wyznacznikiem jakości. Wśród krasnoludów sztuka modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
warzenia piwa jest traktowana na równi z najważniejszymi
rzemiosłami, takimi jak kowalstwo, metalurgia i kamieniarstwo. Wszyscy BOHATEROWIE:
krasnoludowie piją ogromne ilości piwa i nic nie dostarcza im większej radości od
gwarnych wieczorów wypełnionych śpiewaniem nostalgicznych pieśni i piciem piwa. MISTRZ PIWOWAR: Kompanią krasnoludzkich Piwowarów musi dowodzić mistrz piwowar.
Istnieje wiele znanych piw warzonych przez krasnoludów, ale nazwisko Josefa Mistrz piwowar może być tylko jeden!
Bugmana jest gwarancją jakości. KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Mistrz piwowar dowodzący kompanią może
Ród mistrza piwowara wywodzi się z Gór Smoczego Grzbietu, skąd liczyć na radę i pomoc kowala run albo mistrza inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
przodkowie Josefa Bugmana musieli uchodzić na północ po tym jak kopalnie Ekrund ZWIADOWCA: W Kompanii krasnoludzkich Piwowarów może służyć dwóch zwiadowców.
wpadły w ręce zielonoskórych.
Część Khazadów ze Smoczego Grzbietu osiedliła się w nowo założonych STRONNICY:
bastionach w Górach Szarych. Wiele lat później, niektóre klany przeprowadziły się do WOJOWNIK KLANOWY: Mistrz piwowar może wcielić do Kompanii krasnoludzkich
Imperium, gdzie pośród ludzi uprawiali kowalstwo i inne rzemiosła. Piwowarów dowolną liczbę wojowników klanowych, należy jednocześnie pamiętać o
Zamnil, ojciec Josefa Bugmana, założył interes rodzinny we wschodnich lasach zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 12 postaci.
Imperium. Zbudował solidny browar na brzegu rzeki Sol o krystalicznie czystej wodzie, KRASNOLUDZKI RANGER: Mistrz piwowar może dowodzić maksymalnie trzema
w miejscu, gdzie strumień opadał kaskadą w dół wzgórz Gór Szarych. krasnoludzkimi rangerami.
Browar Bugmana był w rzeczywistości sporym miasteczkiem, zamieszkałym POGROMCA TROLLI albo KRASNOLUDZKI PRZEPATRYWACZ: W szeregach
przez społeczność piwowarów i ich rodziny. Kompanii Krasnoludzkich Piwowarów może służyć trzech pogromców trolli lub trzech
By sprzedawać więcej piwa na rynkach Imperium, Zamnil zmienił imię na krasnoludzkich przepatrywaczy.
Samuel Bugman, a gdy urodził mu się syn, dał mu na imię Josef. Jeśli Josef Bugman
miał kiedyś prawdziwe imię w Khazalidzie, co jest wielce prawdopodobne, to nie zostało MACHINY:
ono zapisane. ZAPRZĘG albo POWÓZ PIWNY: Mistrz piwowar może wyposażyć Kompanię
Po śmierci ojca, Josef Bugman rozwinął interes i zyskał znaczącą sławę dla krasnoludzkich Piwowarów w jeden zaprzęg lub jeden powóz piwny.
swojego piwa, ze względu na jego doskonałą jakość i moc. Dzięki spławianiu beczek
barkami w dół rzeki wprost do miast Imperium stało się ono bardzo popularne wśród NAJEMNE OSTRZA:
ludzi.
Wkrótce browar Bugmana rozwinął się w niewielkie miasteczko, do którego Kompania krasnoludzkich Piwowarów mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec,
ściągały kolejne rodziny krasnoludów z Gór Szarych. miotacz ołowiu, ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.
Wciągu kilku dekad Josef Bugman stał się dobrze prosperującym piwowarem i
zyskał zasłużony szacunek khazadów. Warzone przez Josefa Bugmana piwa, takie jak POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
XXXXXX czy Trollowe rozsławiły jego imię i nie było już krasnoluda, który nie znałby MISTRZ PIWOWAR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
jego imienia. KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
W czasach wojen przetaczających się przez Imperium Josef Bugman był ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
świetnie prosperującym, bogatym handlarzem piwa, krasnoludem rozsądnie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
trzymającym się na uboczu. Jego osada leżała z dala od uczęszczanych szlaków, daleko
od terenów najbardziej zaciekłych walk. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Josef Bugman niespodziewanie dla samego siebie został wmieszany w wojnę,
kiedy transport jego piwa, zmierzający przez Krainę Trolli został zaatakowany prze KOMPANIA KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW
bandę zielonoskórych. Nie ocalał ani jeden krasnolud podróżujący w karawanie. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
Wiadomość o napadzie była straszliwym ciosem dla starego krasnoluda, który LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
za ten podły akt mordu i kradzieży natychmiast poprzysiągł goblinom straszliwą MISTRZ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
zemstę. PIWOWAR
Josef Bugman bez zwłoki sięgnął po swój topór i zbroję, a następnie zebrał KOWAL
♦ ♦ ♦ ♦
wokół siebie grupę swych pracowników, którzy w masakrze stracili krewnych i RUN
przyjaciół. MISTRZ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Kompania zniknęła w Złych Ziemiach, niewiele słyszano o krasnoludach w INŻYNIER
kolejnych latach. Według docierających z południa plotek, Rangerzy Bugmana, jak ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
nazwano kompanię którą dowodził Josef Bugman, sprytnie zastawiali pułapki i
atakowali z zasadzki, przeprowadzając pod osłoną nocy zabójczo skuteczne rajdy na
obozowiska zielonoskórych. Czasami kompania, cała okrwawiona, wynurzała się z UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
lasów, by dołączyć do krasnoludzkiej armii zmierzającej na bitwę z goblinami. Jednak
Bohater należący do kompanii Kompania krasnoludzkich Piwowarów, który osiągnął kolejny
nawet w takich sytuacjach drużynnicy Bugmana trzymali się razem, zgromadzeni
poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
wokół własnego ogniska, z dziwnym błyskiem w oczach i dłońmi zaciśniętymi na
nauczyć się zasady specjalnej CHARAKTERNIK lub KAMIENNY SPOKÓJ lub KAMUFLAŻ
kuflach najlepszego istniejącego piwa.
(tylko zwiadowca) lub KAWALERZYSTA lub MOCNA GŁOWA lub RANGER lub
W końcu, ranny i śmiertelnie wyczerpany Josef Bugman i żałośnie małe resztki
SZCZĘŚCIE lub WOŹNICA lub WSPINACZKA lub ZABÓJCZY CIOS (tylko DOWÓDCA).
jego kompanii powróciły do domów, tylko po to, by wkrótce potem wziąć udział w
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
swej ostatniej bitwie, obronie Browaru Bugmana przed nacierającymi hordami
13: KAMPANIA.
goblinów.
Gdy Josef Bugman wracał z towarzyszami do domu, ujrzał między drzewami
smugę dymu wznoszącą się znad browaru i pomyślał, że była to najlepsza pora by
rozpalić w piecu. Gdy jego barka pokonała kolejne zakole rzeki, Bugman zobaczył
pogorzelisko, w które zmieniła się jego osada. Horda zielonoskórych odnalazł browar,
a gobliny pochłonęły całe piwo zgromadzone w kadziach podczas pijackiej orgii
zniszczenia, kadzie zostały rozbite, puste beczki pływały w rzece, a w osadzie nie było
żywego ducha.
Ciała Josefa Bugmana nigdy nie odnaleziono, powszechnie przyjmuje się, że
zginął wraz z wszystkimi pozostałymi członkami swego oddziału i ich rodzinami w
walce z Zielonoskórymi.

NATURA:
NEUTRALNA.

ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz REDUTA i
ZHAŃBIONY.

164 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę MISTRZ INŻYNIER:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MISTRZ PIWOWAR: Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 instytucji krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
KOSZT REKRUTACJI: 75 zk inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
Mistrzowie piwowarzy, podobnie jak inni Mistrzowie Gildii, należą do najbardziej zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
wykształconych osobistości w Starym Świecie. Nadzorują proces przygotowania proste jak balista czy mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
składników, a następnie warzenia i dystrybucji piwa w poszczególnych prowincjach i Przez wieki pojedynczy Inżynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli
miastach Imperium, a nierzadko są w stanie sterować całą gospodarką piwną w swoim bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego
rejonie. Królestwa.
Każdy z piwowarów, nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne Mistrzowie inżynierowie są wielce pożądanymi osobami w prawie wszystkich
doświadczenie w produkcji i przechowywaniu piwa, a także w obronie browarów i częściach Starego Świata, ponieważ tylko oni potrafią budować zadziwiające w tych
karawan transportujących cenny trunek. czasach mechaniczne urządzenia.
Dzięki temu przywódcy krasnoludów są bardzo biegli w sztuce walki, a swe Krasnoludzka gildia inżynierów jest potężnym, a zarazem bardzo tajemniczym
nauki pobierali zarówno od członków starszyzny klanowej jak też od czcigodnych zgromadzeniem, którego prawa, struktura, dziwne, a czasami nawet wywołujące
kowali run. niesmak rytuały mają wielowiekową tradycję.
Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niż większość dowódców Gildia Inżynierów żywi głęboką nieufność do innowacji i inwencji; jeśli warto
innych ras, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu bitewnych polach. było coś wymyślić - twierdzą członkowie tego bractwa - to gildia wypróbowała to już
Doświadczenie to i mądrość znać po ich brodach, jasnym świadectwie, że inni wieki temu. Z tego więc powodu, a także z racji ciągłej kontroli, roztaczanej przez gildię
Krasnoludowie winni podążać za ich przykładem. nad jej członkami, zdarza się, że obdarzeni wyobraźnią i inwencją młodzi
CHARAKTERYSTYKA MISTRZ PIWOWARA: krasnoludowie zostają z gildii wykluczeni lub opuszczają ją sami. Szukają później
MISTRZ zatrudniania i patronu poza szeregami bractwa. Z historycznym powodów nazywa się
SZ WW US S WT ŻW I A CP ich wyrzutkami, chociaż powiedzenie im tego prosto w oczy nie należy do rzeczy
PIWOWAR
Początkowa 3 4 4 4 4 2 3 1 9 mądrych. Pracują oni dla wielu bogatych protektorów w Starym Świecie i gildię coraz
bardziej niepokoi stałe podkopywanie jej pozycji i autorytetu. Rzadko się zdarza, by
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
członkowie gildii i wyrzutkowie odnosili się do siebie inaczej, niż z wrogością
BROŃ/PANCERZ: Mistrz piwowar posiada sztylet i topór krasnoludów, gracz może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
ZASADY SPECJALNE: MISTRZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA INŻYNIER
MAGIĘ (2), PIWOWAR, RANKOR, REWELATOR, TRUDNY DO ZABICIA, Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK. Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mistrz inżynier posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KOWAL RUN: DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, SAPER, TRUDNY
DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9 ZWIADOWCA:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji
we wszystkich królestwach krasnoludów. KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje się od czasów Grungniego, wielkiego DOSTĘPNOŚĆ: 8
przodka górnictwa, mistrza kowalstwa i władcy run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wywodzi się od syna Grungniego Morgrima. Z tego powodu kowale run mówią o Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w zamkniętych twierdzach.
sobie klan Morgrima, choć nie są jedynym klanem, który wywodzi swe pochodzenie Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie dostrzeże
wprost z linii Grungniego. nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących zjawisk.
Wszyscy kowale run są przeto spokrewnieni, choć najczęściej są to związki Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku oraz kupcom.
rodzinne bardzo, ale to bardzo odległe. Każdy z nich przechowuje rodzinne tajemnice, Zadaniem zwiadowców jest poruszanie się przed kompanią krasnoludów,
z których czerpie starożytną wiedzę o sztuce łączenia metali z magią i tworzenia obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej aktywności wroga lub innych
potężnych run mocy. Choć inne rasy wytwarzają magiczne artefakty o wielkiej mocy to możliwych niebezpieczeństwach.
kowale run są najprzedniejszymi rzemieślnikami, powszechnie szanowanymi pośród Zwiadowcy są mistrzami w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a
wszystkich krasnoludów, a nawet otaczani rodzajem pobożności zarezerwowanej dla wielu zwiadowców potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko,
własnych Przodków. by odczytać hasła na ich sztandarach i tarczach
Liczebność kowali run nie jest zbyt duża. Gdy kowal run uzna czas za stosowny,
wybiera młodego krewnego na terminatora i uczy go sekretów tworzenia magicznych CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
run. ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kowale Run są bardzo skryci, jeśli idzie o posiadaną wiedzę i przekażą ją jedynie
godnemu następcy. Kowale run żyją niebywale długo nawet jak na standardy Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
krasnoludów, a krasnolud im starszy tym bardziej nieustępliwy, zawzięty i skrajnie Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
uparty. BROŃ/PANCERZ: Zwiadowca posiada sztylet i kuszę lub muszkiet krasnoludzki, gracz
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
KOWAL drużyny.
SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
RUN
Początkowa KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PUŁAPKARZ,
3 4 4 3 4 1 2 1 9 RANGER, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 LĘK, ZWIADOWCA.
BROŃ/PANCERZ: Kowal run posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KOWAL RUN, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2),
RANKOR, ROZPROSZENIE MAGII (1), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
ZABOBONNY LĘK.

165 | S T R O N A
STRONNICY: KRASNOLUDZKI PRZEPATRYWACZ albo POGROMCA TROLLI
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
KRASNOLUDZKI PRZEPATRYWACZ:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
WOJOWNIK KLANOWY: PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk Przepatrywacze są doświadczonymi tropicielami i przewodnikami, którzy przeszukują
DOSTĘPNOŚĆ: 8 teren dla oddziałów wojskowych lub karawan kupieckich. Przez cały czas trwania
PODSTAWKA: 20 X 20 MM podróży wypatrują zasadzek oraz zagrożeń. Ponieważ zwykle działają w pojedynkę lub
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie w niewielkich grupach są samowystarczalni oraz opanowani. Większość działa na
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i dobrze im znanym obszarze, w pełni wykorzystując doskonałą orientację w terenie.
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna Nieliczni zajmują się przepatrywaniem nieznanych szlaków i badaniem dzikich krain.
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO PRZEPATRYWACZA:
niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że krasnolud zna samego siebie. KRASNOLUDZKI
Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. SZ WW US S WT ŻW I A CP
PRZEPATRYWACZ
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
WOJOWNIK Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
SZ WW US S WT ŻW I A CP
KLANOWY KUC 6 2 0 4 4 1 2 1 5
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki przepatrywacz posiada sztylet, topór bojowy, kuca oraz
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 siodło & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
BROŃ/PANCERZ: Wojownik klanowy posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w EKWIPUNKU drużyny.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: KAWALERZYSTA, KRZEPKI, LEKKA JAZDA, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, MAGIĘ (2), RANGER, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY DO ZABOBONNY LĘK, ZWIADOWCA.
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
albo
KRASNOLUDZKI RANGER: POGROMCA TROLLI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wkrótce po tym, jak browar Josefa Bugman został zniszczony przez zielonoskórych,
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami
stało się jasne, że bez nadzoru krasnoludzkich wojowników zarówno sama produkcja
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii krasnolud jest bezradny. Strata kogoś z
piwa, jak i eksport szlachetnego trunku nie będą niemożliwe.
rodziny, utrata bogactwa tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie
W tamtych latach największe zagrożenie stanowili grasujący w lasach
zachwiać równowagą umysłową krasnoluda. Młodzi, zakochani krasnoludowie nie
zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na ludzi i krasnoludów. Klany piwowarów
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
rozumiały, że potrzeba dobrze wyszkolonych i wyposażonych wojowników, aby stale
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
patrolować szlaki.
na wygnanie. Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko
Dlatego do ochrony krasnoludzkich browarów i licznych karawan powołane
w dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i
zostały oddziały krasnoludzkich rangerów, zwanych też rangerami Bugmana.
rozpaczliwie szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą
CHARAKTERYSTYKA KRASNOLUDZKIEGO RANGERA: miano pogromców.
KRASNOLUDZKI CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
RANGER
POGROMCA
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9 SZ WW US S WT ŻW I A CP
TROLLI
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
BROŃ/PANCERZ: Krasnoludzki ranger posiada sztylet i topór krasnoludów, gracz może Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
BROŃ/PANCERZ: Pogromca trolli posiada dwa topory krasnoludzkie oraz broń wielką,
ZASADY SPECJALNE:
gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, RANKOR, ZASADY SPECJALNE:
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK, ZWIADOWCA.
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.

LISTA EKWIPUNKU
KOMPANIA KRASNOLUDZKICH PIWOWARÓW
BOHATEROWIE STRONNICY POGROMCA TROLLI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA -
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
PANCERZ
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk
-
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk
PANCERZ PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk Tarcza 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

166 | S T R O N A
albo
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i POWÓZ PIWNY:
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
ZAPRZĘG albo POWÓZ PIWNY DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ZAPRZĘG: Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
DOSTĘPNOŚĆ: 9 i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
PODSTAWKA: 100 X 50 MM odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zależy
Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem.
zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło światła. W
konstrukcja, a podróż wygodniejsza. powozie piwnym może jechać nawet 5 pasażerów, choć część z nich będzie musiała
Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży po drogach Starego Świata. poszukać sobie miejsca na dachu.
Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort i bezpieczeństwo. Co Na wysokiej platformie otoczonej z trzech stron burtami, za kozłem woźnicy
więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych odległości, ustępując jedynie krasnoludzcy inżynierowie zamontowali beczki oraz kadzie i przenośną aparaturę do
podróży na końskim grzbiecie. warzenia piwa.
Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają CHARAKTERYSTYKA POWOZU PIWNEGO:
siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i
POWÓZ
własne źródło światła. W większości przypadków w powozie może jechać nawet 7 SZ WW US S WT ŻW I A CP
PIWNY
pasażerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU: Kuc 6 2 0 4 - - 2 1 5
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP Kuc 6 2 0 4 - - 2 1 5
Powóz - - - 4 8 8 - - - ZASADY SPECJALNE:
Kuc
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
6 2 0 4 - - 2 1 5 PIWO BUGMANA: Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości do 6”
Kuc 6 2 0 4 - - 2 1 5 od powozu piwnego, może przerzucić nieudany test STRACHU, GROZY lub
ZASADY SPECJALNE: MOBILIZACJI. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że zasada
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ. specjalna ta nie ma zastosowania w przypadku ZWIERZĄT oraz gdy powóz piwny
został Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
POWÓZ PIWNY: MACHINA WOJENNA która znajduje się w odległości nie
przekraczającej 6” od mistrza piwowara zwiększa zasięg zasady specjalnej PIWOWAR o
kolejne +6”.

Ze wszystkich Ras Mniejszych to właśnie Khazadzi są bezsprzecznie wzorem z tej Nauki, np. jako architekci i inżynierowie. Przodują w wydobyciu, przerobie i
doskonałości. Większe i lepiej zbudowani, niż ich mniejsi kuzyni Gnomy i Niziołki, formowaniu metali - z tego są najbardziej znani, ale ich garbarze, stolarze i
żyją także dłużej od nich; naturalna długość życia krasnoludzkiego mężczyzny kamieniarze także nie mają sobie równych. Aby ocenić piękno ich rzeźb i stolarki,
wynosi prawie 600 lat. Ich wzrost waha się od 130 do 150 centymetrów, są tędzy i trzeba je zobaczyć, jednak niewielu nie-krasnoludów ma okazje obejrzeć ich
przysadziści, a wszystko to mięśnie. Niewiele chorób się ich ima, niezwykła warownie, a jeszcze mniej widziało ich skarby. Krasnoludowie to nacja tajemnicza,
odporność pozwala im - lepiej niż innym znanym rasom - znosić ekstremalne przywiązana do wielu zakazów i tabu, których nie wolno im złamać pod karą
warunki pogodowe i brak pożywienia. Są też inteligencji i wysoko rozwinięci, wygnania bądź nawet śmierci.
posiadają wielką wrażliwość artystyczną, mają wyczulone zmysły smaku, węchu i Khazadzi zamieszkują tereny górskie, żyjąc w potężnych, osadzonych w zboczach
słuchu - jest to wspólna cecha wszystkich Ras Mniejszych. Odróżniając Khazadów gór warowniach. Ich naturalnymi wrogami są Goblinoidy, ponieważ obie rasy
od innych ras, należy zwrócić uwagę na ich zarost, ani Gnomy, ani Niziołki nie walczą o przestrzeń życiową. Osobliwości krasnoludzkiego społeczeństwa stały się
posiadają tak bujnych i okazałych bród. inspiracją wielu mitów i mylnych ocen ich rasy, a sami Khazadzi nie wykazują
Nasze eksperymenty z krasnoludzką tkanką wykazały prawie całkowity brak zbytniej chęci sprostowywania i wyjaśniania. Niektórzy teologowie utrzymują, że
mistycznych wibracji, a ich kości znajdowano w najstarszych skamielinach. Stąd Krasnoludowie są Dziećmi Ziemi uformowanymi z pierwotnej gliny, wybrani do
wniosek, iż nie powstały za sprawą jakiegokolwiek czynnika magicznego, lecz są życia pod ziemią od samego początku. Nie ma wątpliwości, że ich rasa jest stara,
dziećmi selekcji naturalnej, tak jak Ludzie. Ze skąpych dowodów, które obecnie prawdą jest też, że od tysiącleci budują swe warownie w górach.
posiadamy, wynika, że rozejście się dróg naszej Rasy Średniej i Ras Mniejszych Wiele osób zastanawia się, dlaczego tak niewielu z zewnątrz miało okazję
miało miejsce długo przed przybyciem Dawnych Slannów, wiele dziesiątek tysięcy zobaczyć krasnoludzką kobietę, zagadką jest też fakt, że nie pracują one w
lat temu i od tej pory nasza ewolucja posuwa się równolegle. Z tego powodu ludzi i kopalniach, kamieniołomach, hutach i kuźniach, czyli miejscach dla ich rasy
przedstawiciele Ras Mniejszych nie mogą wydawać na świat wspólnego typowych. Usiłując znaleźć jakieś wyjaśnienie tego ogólnie znanego zjawiska,
potomstwa; więzy krwi między nami są na to zbyt słabe. przebadałem wiele innych długowiecznych organizmów i doszedłem do wniosku, że
Jako dzieci selekcji naturalnej Krasnoludowie - tak jak ludzie - nie wykazują przy długim cyklu życiowym krasnoludów, także ciąża krasnoludzkich kobiet musi
predyspozycji do Magii i muszą szukać siły w stosowaniu Prawa Naturalnego. Są trwać bardzo długo (z moich doświadczeń wynika, że ponad 5 lat), a w tym czasie
wyśmienitymi matematykami, doskonale radzą sobie w profesjach wywodzących się jej zdrowie jest bardzo słabe i dlatego cały klan o bezpieczeństwo, samopoczucie i
wygodę przyszłej matki.
-fragment Rasy Starego Świata. Teoria ewolucji, pióra doktora Balthasara von Schreibera
dzieło potępione i zakazane przez Świątynię Sigmara

167 | S T R O N A
KULT POGROMCÓW Z KARAK KADRIN:
ysiąc lat przed wkroczeniem Najwyższego Króla do Karaz-a-
WYBÓR POSTACI:
T
Karak Krasnoludzcy inżynierowie rozpoczęli budowę Karak
Kadrin - fortecy zwanej także Twierdzą Przełęczy lub Twierdzą Kompania Kult Pogromców z Karak Kadrin musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
Pogromców. Karak Kadrin jest największym i najlepiej 12 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
ufortyfikowanym krasnoludzkim bastionem wzniesionym na
północ od Karaz-a-Karak. Masywne mury plują dziesiątkami kul wystrzeliwanych z BOHATEROWIE:
krasnoludzkich dział, a balisty umieszczony w wysokich wieżach rażą wrogów ciężkimi
bełtami. TAN POGROMCÓW: Kultem Pogromców z Karak Kadrin musi dowodzić Tan pogromców.
Fortecę wzniesiono z dwóch powodów, po pierwsze trzewia góry kryły bogate Tan pogromców może być tylko jeden!
pokłady rud metali, po drugie zachodziła potrzeba zapewnienia bezpieczeństwa KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Tan pogromców dowodzący kompanią może
podróżującym Przełęczą pod Szczytem. W czasach świetności przełęcz łączyła zachodnie liczyć na radę i pomoc kowala run albo mistrza inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
twierdze z kopalniami i osadami położonymi we wschodniej części Gór Krańca Świata. POGROMCA SMOKÓW: W szeregach Kultów Pogromców z Karak Kadrin może służyć
Trwająca dwa tysiąclecia rozbudowa twierdzy została zatrzymana wybuchem Wojny o jeden Pogromca smoków.
Brodę. Krótko po wybuchu Wojen Goblińskich twierdza przetrwała silny atak armii POGROMCA GIGANTÓW: Tan pogromców może powołać do służby w Kulcie Pogromców z
zielonoskórych, która wcześniej zdobyła położoną na północy twierdzę Karak Ungor. Karak Kadrin jednego Pogromcę gigantów.
Twierdza, której zadaniem było osłaniać podróżujących przełęczą musiała teraz
chronić zachodnie ziemie przed istotami napływającymi z Mrocznych Krain. Przez STRONNICY:
trwające piętnaście stuleci zmagania wojenne twierdza wiele razy była oblegana, jednak POGROMCA TROLLI: Tan pogromców może wcielić do kompanii Kultu Pogromców z Karak
waleczni obrońcy nigdy nie zostali pokonani. Mało tego, dzięki przybywającym Kadrin dowolną liczbę pogromców trolli, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
masowo do obleganej przez potężną armię zielonoskórych twierdzy pogromcom, ograniczającej liczbę modeli kompanii do 12 postaci.
dowódcy khazadów nie poprzestali na obronie i oczyścili z zielonoskórych doliny i BUKANIER: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie pięciu bukanierów.
jaskinie znajdujące się pomiędzy Karak Kadrin a Zhufbarem. Karak Kadrin WYKLĘTY: Tan pogromców może powołać do służby w Kulcie Pogromców z Karak Kadrin
mianowano wówczas Twierdzą Pogromców. Głęboko pod powierzchnią znajduje się trzech wyklętych.
strzeżona przez oddziały pogromców bramy. Za południowymi wrotami znajduje się
prowadząca do Zhufbaru i Karaz-a-Karak Poddroga. Przejście łączące twierdze jest MACHINY:
przerwane w wieli miejscach i wciąż niebezpieczne. Północne wrota strzegą ŻYROKOPTER: Tan pogromców może wyposażyć drużynę w jeden żyrokopter.
zniszczonej i śmiertelnie niebezpiecznej Poddrogi łączącej Karak Kadrin z utraconą
fortecą Karak Ungor, zwaną obecnie Górą Czerwonego Oka. NAJEMNE OSTRZA:
Z Karak Kadrin nieodłącznie związana jest tragiczna historia jednego z
najznamienitszych władców bastionu - Króla Baragora. Powiada się, że przed wiekami Kult Pogromców z Karak Kadrin nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
Król Baragor, wielki przodek obecnego Króla Karak Kadrin - Ungrima, przeżył
niewyobrażalną stratę, która doprowadziła do tego, iż Król dołączył do Kultu POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
Pogromców. Powodów, które kierowały Baragorem nie odnotowano ani w Wielkiej TAN POGROMCÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Księdze Uraz z Karak Kadrin, ani w Kronikach Królów, ani nawet w Księdze Dni twierdzy. KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Powszechnie uważa się, że powodem była śmierć ukochanej królewskiej córki, która POGROMCA SMOKÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
zginęła rozszarpana szponami smoka Skaladraka w drodze na ślub z synem Wielkiego POGROMCA GIGANTÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Króla z Karaz-a-Karak. W ten sposób Baragor stał się pierwszym w historii STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
krasnoludzkiej rasy Królem Pogromców z Karak Kadrin.
Baragor rozdarty pomiędzy dwoma wykluczającymi się przysięgami nie był w TABELA UMIEJĘTNOŚCI
stanie dopełnić żadnego ze złożonych ślubów. Z jednej strony obiecał żyć jako
szukający śmierci pogromca, z drugiej - jako Król, przysięgał strzec i dbać o swych KULT POGROMCÓW Z KARAK KADRIN
poddanych. W końcu zdrowy, krasnoludzki rozsądek zwyciężył. Baragor znalazł WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
sposób na jednoczesne spełnienie obu złożonych przyrzeczeń - ufundował wspaniałą LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
świątynię poświęconą krasnoludzkiemu patronowi wojny i pogromców - Grimnirowi. TAN
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Ołtarz, przed którym pogromcy składają przysięgę i na którym palą swe włosy POGROMCÓW
wybudowano w jaskini zwanej Khaz Drengi - Sala Pogromców, a Karak Kadrin w KOWAL
♦ ♦ ♦ ♦
niedługim czasie stało sercem Kultu Pogromców - domem dla porozrzucanych po RUN
świecie, wędrujących wśród gór samotników. Pomimo iż Baragor nie mógł wypełnić MISTRZ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
własnych postanowień, ponieważ potrzebowali go jego poddani, zawsze mógł INŻYNIER
pomagać w tym innym. I tak, nie plamiąc swojego honoru, stał się mądrym i rozsądnym POGROMCA
♦ ♦ ♦ ♦
władcom gotowym pomóc, każdemu kto tej pomocy potrzebuje. SMOKÓW
Baragor zmarł w podziemnych tunelach głęboko pod twierdzą Karak Kadrin. POGROMCA
♦ ♦ ♦ ♦
Jego ślubowanie pogromcy wciąż pozostało niewypełnione. Syn Króla - Drago, GIGANTÓW
odziedziczył nie tylko królestwo, ale również śluby swego ojca. Stał się drugim Królem
Pogromców. Jego potomkiem jest Król Ungrim - obecnie panujący Król Pogromców
z Karak Kadrin.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Obecnie twierdza czerpie znaczne korzyści z handlu prowadzonego z ludźmi Bohater należący do kompanii Kult Pogromców z Karak Kadrin, który osiągnął kolejny
zamieszkującymi Ligę Ostermarku i Kislev. Krasnoludy sprzedają wydobywane w poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
kopalniach żelazo i kamienie szlachetne, w zamian nabywając wszelkie potrzebne do nauczyć się zasady specjalnej BYCZA SZARŻĄ lub LEPSZE OCHRONNE TATUAŻE lub
życia produkty. Obie rasy wspierają się również militarnie, prowadząc bezlitosne ŁAMIGŁÓWKA lub ŁAMIGNAT lub MASZYNISTA lub MOCNA GŁOWA lub RANGER
kampanie przeciw zielonoskórymi, skavenom oraz zwierzoludziom. Ze względu na lub WOJENNY RYK (tylko DOWÓDCA) lub ZABÓJCZY CIOS (tylko DOWÓDCA) lub
prowadzony w twierdzy handel, podróżni witani są tutaj dużo bardziej przyjaźnie niż w ŻELAZOSKÓRY.
innych bastionach khazadów, równocześnie twierdza jest ostatnim miejscem, w którym Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
zatrzymują się wyruszające na wschód ekspedycje i pierwszym, w którym zatrzymują 13: KAMPANIA.
się powracający z Mrocznych Krain śmiałkowie.
Populacja krasnoludów zamieszkujących fortecę dorównuje niemal tej z Karaz-
a-Karak, a jako że znaczną jej część stanowią pogromcy obecnie panujący król Ungrim
Ironfist może pozwolić sobie na liczne kampanie wojenne. Ungrim uznawany jest za
najlepszego żyjącego generała krasnoludzkiego, w bitwie o Złamaną Nogę stoczonej
w pobliżu Karaz-a-Karak unicestwił armię zielonoskórych oraz pojmał siejącego strach
przywódcę orków - Gnasharka. W czasie, gdy król prowadzi działania wojenne na
tronie zasiada jego małżonka, królowa Alrika, ciesząca się poparciem wszystkich
zamieszkujących twierdzę klanów.

NATURA: Jestem Khazadem, mój honor jest mym życiem


NEUTRALNA. i bez niego jestem niczym. Zostanę Pogromcą,
będę szukał odkupienia w oczach mych Przodków.
ZASADY SPECJALNE: Będę przynosił mym wrogom śmierć, dopóki nie spotkam tego, który
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1) oraz REDUTA i odbierze mi życie i mój wstyd!
ROZRZUTNI. - Przysięga składana w kaplicy Grimnira
przez krasnoludy wkraczające na drogę Pogromców

168 | S T R O N A
BOHATEROWIE: POGROMCA SMOKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pogromcy, którzy nie odnaleźli śmierci w walce z gigantem stają się pogromcami smoków.
TAN POGROMCÓW: Smokobójcy tak samo jak trollobójcy i pogromcy gigantów mają ufarbowane na
pomarańczowo, wymoszczone tłuszczem włosy. Pozostaje im również zamiłowanie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 do klejnotów i tatuaży. Do tego wszystkiego dodają jeszcze rytualne blizny, przeważnie
KOSZT REKRUTACJI: 85 zk robione szponami na korpusie, twarzy i rękach. Zajmują się oni poszukiwaniem
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY smoczych siedlisk, w których jak sądzą odnajdą w końcu spokój.
Khazadzi, którzy przetrwali jako pogromcy gigantów są przekonani o jednej rzeczy:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ich dyshonor był tak wielki, że została im odebrana możliwość śmierci. Co jeszcze
Najpotężniejszymi wojownikami wśród krasnoludzkich pogromców są Tanowie. bardziej powiększa odczuwanych przez nich wstyd, a to prowadzi do wielu
Każdy z nich, obarczony ślubowaniem swego przodka, nierzadko przez wiele samookaleczeń. Wzór tych okaleczeń jest inny dla każdego krasnoluda.
pełnych goryczy wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach z To rytualne okaleczanie prowadzi do zmian psychicznych, po których khazadzi
niezliczonymi bestiami i potworami. stają się smokobójcami.
Tanowie są bardzo biegli w sztuce zabijania, a swe nauki pobierali na zroszonych Wiedza o tych pogromcach niemal zniknęła z krasnoludzkich ksiąg.
krwią polach bitew Starego Świata. Wiadomo tylko, że kraina na północy zwana Pustkowiami Chaosu przyciąga
CHARAKTERYSTYKA TANA POGROMCÓW: smokobójców, tak jak syrena przyciąga żeglarzy. Powiada się, że pogromcy smoków potrafią
TAN wyczuć, gdzie mogą znaleźć prastare gady. Niektórzy pogromcy lokalizują ukryte gniazda,
SZ WW US S WT ŻW I A CP po czym ścierają gady z powierzchni ziemi lub giną rozszarpani potężnymi pazurami.
POGROMCÓW
Początkowa 3 5 4 4 4 2 3 1 10 Umysł pogromcy smoków jest tak spaczony obłędem, że tylko w odległych jego
zakamarkach może jako tako rozpoznać innych khazadów i ewentualnych
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
sprzymierzeńców.
BROŃ/PANCERZ: Tan pogromców posiada sztylet i topór krasnoludów, gracz może Do kompanii w których służą pogromcy smoków często przyłączają trollobójcy,
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. pogromcy gigantów i bukanierzy. Istnieje wówczas większa szansa, że razem odnajdą swój
ZASADY SPECJALNE: koniec.
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE
TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, REWELATOR,
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY SMOKÓW:
TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK. POGROMCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
SMOKÓW
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER Początkowa 3 6 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
KOWAL RUN: BROŃ/PANCERZ: Pogromca smoków posiada dwa topory krasnoludzkie oraz broń wielką,
gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 60 zk FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
DOSTĘPNOŚĆ: 9 NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
Prastara Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej szacownych instytucji
we wszystkich królestwach krasnoludów. Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje się POGROMCA GIGANTÓW:
od czasów Grungniego, wielkiego przodka górnictwa, mistrza kowalstwa i władcy run. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Uznaje się, że Gildia Kowali Run wywodzi się od syna Grungniego Morgrima. Z tego KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
powodu kowale run mówią o sobie klan Morgrima, choć nie są jedynym klanem, który
wywodzi swe pochodzenie wprost z linii Grungniego. DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOWAL Wielu trollobójców osiąga swój cel. Inni są zbyt dobrymi wojownikami, by tak po prostu
SZ WW US S WT ŻW I A CP umrzeć. Owładnięci żądzą śmierci krasnoludzcy pogromcy czują się rozczarowani, że
RUN
Początkowa trolle nie stanowią już dla nich wyzwania.
3 4 4 3 4 1 2 1 9 Postanawiają więc spróbować swoich sił z silniejszymi przeciwnikami.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 Szukają okazji do walki z gigantami, które wydają się im najlepszą gwarancją
BROŃ/PANCERZ: Kowal run posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć szybkiej i gwałtownej śmierci.
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. W przerwach między walkami, pogromcy gigantów pogrążają się w pijaństwie i
ZASADY SPECJALNE: hulaszczej zabawie. Nadal noszą pomarańczowe czuby i każą sobie tatuować kolejne
KOWAL RUN, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, wzory. Przez to, że nie mogli znaleźć śmierci ich wstyd powiększa się. Popadają w
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, ROZPROSZENIE MAGII większą depresję, melancholię i zniechęcenie niż pogromcy trolli. To sprawia, że są bardziej
(1), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK. uzależnieni od alkoholu i narkotyków.
Pogromcy gigantów wyznaczają sobie na przeciwników jeszcze potężniejsze bestie,
albo aby odnaleźć wybawiającą śmierć.
Krasnoludowie, którzy osiągnęły ten stopień w Kulcie Pogromców bardzo rzadko
MISTRZ INŻYNIER: żyją wystarczająco długo, aby przejść na kolejny.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 CHARAKTERYSTYKA POGROMCY GIGANTÓW:
KOSZT REKRUTACJI: 60 zk POGROMCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 8 GIGANTÓW

PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 3 5 3 3 4 1 2 1 10
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
instytucji krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności BROŃ/PANCERZ: Pogromca gigantów posiada dwa topory krasnoludzkie oraz broń wielką,
inżynierskie w doskonałą sztukę. Od zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
machiny wojenne, początkowe proste jak balista czy mściciele, lecz szybko rozwinięto ZASADY SPECJALNE:
również sztukę odlewania dział. FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA: ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
MISTRZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
INŻYNIER
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mistrz inżynier posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER,
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2),
POGROMCA, RANKOR, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ,
ZABOBONNY LĘK.

169 | S T R O N A
STRONNICY: BUKANIER:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 10
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
POGROMCA TROLLI: Bukanierzy to pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc na
okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ potworami szukali swego przeznaczenia.
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są głównie z nadużywania rumu i
DOSTĘPNOŚĆ: 9 wszczynania burd.
Wielu Bukanierów, którym nie udało się odnaleźć chwalebnej śmierci na
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do kompanii krasnoludzkich
Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z porażkami pogromców, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i odkupienia.
czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii krasnolud jest bezradny. Strata kogoś z Bukanierzy specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i na
rodziny, utrata bogactwa tudzież nie dotrzymanie danej obietnicy może poważnie półobłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień
zachwiać równowagą umysłową krasnoluda. Młodzi, zakochani krasnoludowie nie nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to
potrafią się również pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych żołnierzy.
odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się Wielu Bukanierów używa wykonanych własnoręcznie pistoletów, w których
na wygnanie. zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez
Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają możliwie daleko w inżynierów.
dzicz, rozpamiętując żałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Khazadzi tacy noszą miano CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA:
pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi czynami i BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z trollami,
gigantami, smokami i innymi potworami. Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim sadłem, Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
by stercząc budziły strach. Sposób ich życia sprawia, że większość osiąga wyznaczony BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada pistolet, gracz może wyposażyć postać w
sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na swej drodze. dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci najwytrwalsi, ZASADY SPECJALNE:
najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji, odsiewa tych, FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. Można być zatem pewnym, że NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RAJTAR, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA,
napotkany pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym, gwałtownym i szalenie wręcz UPORCZYWOŚĆ, WODNY, ZABOBONNY LĘK.
niebezpiecznym.
Pogromcy trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a WYKLĘTY:
wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi pogromcy
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
sztuki zabijania potworów, inni podążają za zbrojnymi drużynami khazadów, by w KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
walce odpokutować swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać walkę DOSTĘPNOŚĆ: 10
z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa.
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA)
CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI: Wielu trollobójców popada w rozpacz i obłęd tak głęboki, iż zdaje im się, że nic nie może
POGROMCA zmazać hańby jaką okryli siebie i swój ród.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
TROLLI Trollobójcy którym nie udaje się znaleźć chwalebnej śmierci składają przed
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 Ołtarzem Grimnira kolejne śluby i dołączają do tajemnej kasty Wyklętych - gwałtownych,
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 pogrążonych w obłędzie wojowników, których jedynym celem jest niesienie zguby
BROŃ/PANCERZ: Pogromca trolli posiada dwa topory krasnoludzkie oraz broń wielką, wrogom krasnoludzkiej rasy.
gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Śmiertelnie niebezpieczni w walce Wyklęci przykuwają oręż długimi łańcuchami
ZASADY SPECJALNE: do swych przedramion, a w czasie walki zaczynają wirować, rozkręcając jednocześnie
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, FANATYK, KRZEPKI, ostrza na łańcuchu do zawrotnej, niosącej nagłą śmierć, szybkości.
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), CHARAKTERYSTYKA WYKLĘTEGO:
POGROMCA, RANKOR, TOPORY POGROMCY, TRUDNY DO ZABICIA,
UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK. WYKLĘTY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa K6 5 3 4 4 1 2 1 10
Maksymalna K6 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Wyklęty posiada dwa topory krasnoludzkie. Model nie może
posiadać żadnej innej broni i nie może używać tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BERSERK, FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE,
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RANKOR, STAN NIŻSZY, TRUDNY
DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, WIR ŚMIERCI, WYKLĘTY, ZABOBONNY LĘK.

LISTA EKWIPUNKU
KULT POGROMCÓW Z KARAK KADRIN
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Topór krasnoludów 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk PANCERZ Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Kusza 25 zk - Garłacz 30 zk
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Pistolet 10 zk
Pistolet dubeltowy 15 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ -
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

170 | S T R O N A
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.

ŻYROKOPTER:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych
niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo,
a także zawisnąć w powietrzu.
Żyrokoptery zostały skonstruowane przez krasnoludzka Gildię Inżynierów i to
właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami.
Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć,
dlaczego khazadzi skonstruowali tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego
inżyniera zainspirował widok smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do
warsztatu khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach
wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki!
Żyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów,
korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk.
Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno
dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga.
Z żyrokopterów zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych
osad, co pozwala na dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej
pomocy.
W walce żyrokoptery oferują krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia
w dowolnym miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii krasnoludom
najbardziej brakuje.
CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:
ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 2 - - 4 5 5 - - -
Maksymalna 2 - - 4 5 5 - - -
ZASADY SPECJALNE:
BOMBARDOWANIE (płonący atak), DUŻY CEL, LOT, MACHINA WOJENNA,
TRAFIENIE Z UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIS, ZWIADOWCA.
KUSZA PAROWA: Kusza parowa posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA,
WIELOKROTNY STRZAŁ (2) i może wystrzelić pocisk na odległość do 18”, który
po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 3.
Pilot może w zwykły sposób strzelać z kuszy parowej podczas fazy strzelania, a
model, który strzela z ŻYROKOPTERA, który w bieżącej turze w fazie ruchu
wykonał ruch lub LOT lub ZAWIS otrzymuje karę -1 do rzutu na trafienie.
Kusza parowa nie może zostać użyta w reakcji na szarżę stać & strzelać.

Felix wszedł do wewnętrznego sanktuarium Świątyni Grimnira. Jego sława odwiedzając tę świątynię? Może chciał odnaleźć nowe spojrzenie na Khazadów?
najwyraźniej go wyprzedzała. Kapłani nie stawiali oporu przed wpuszczeniem go. Zrozumieć choć trochę osobliwą psychikę, która zmuszała tak wielu z nich, by golić
Wydawali się tylko zaskoczeni, że jakiś człowiek pragnie tu wejść. W środku było swe głowy i wyruszać na poszukiwanie własnej zagłady. Trudno mu było to
ciemno i ponuro w porównaniu z wielkim ogniem płonącym jasno w sali wejściowej. zrozumieć i nie mógł wyobrazić siebie, ani innego człowieka robiącego coś
Przystosowanie się do mroku zajęło jego oczom kilka chwil. Niezwykle grube podobnego.
kamienne mury tłumiły wszelkie dźwięki. Powietrze pachniało kadzidłem i A może jednak potrafił to zrobić. Ludzie przez cały czas dokonywali dzieł
duszącym odorem palonych włosów. To wewnętrzne sanktuarium było puste nie samozniszczenia. Pili w nadmiarze i wykonywali czyny pełne głupiej brawury.
licząc kilku starych Krasnoludów odzianych w czerwone szaty. Nie mieli ze sobą Uzależniali się od wiedźmiego ziela i błędnego korzenia. Przyłączali się do kultów
żadnej broni, a ich brody były długie i spięte klamrami, na których widniał znak mrocznych Bogów Chaosu. Toczyli pojedynki z najdrobniejszych i najbardziej
dwóch skrzyżowanych toporów. Wydawała się, że nie robili prawie nic poza bezsensownych powodów. Felix czasami dostrzegał w sobie samym perwersyjne
modleniem się i doglądaniem olbrzymiego ognia, który stale płonął w zagłębieniu dążenie do samozniszczenia. Może Krasnoludowie odczuwali to w większym
przedsionka. stopniu i sformalizowały je w typowy krasnoludzki sposób. Może tutaj uda mu się
Felix rozejrzał się. Sufit mógł być uznany za niski w porównaniu z ludzkimi zobaczyć ich boga i zrozumieć, dlaczego tak czynili?
świątyniami, ale i tak jego wysokość dziesięciokrotnie przewyższała wzrost Felixa. Podszedł do frontu ołtarza i uklęknął u stóp statuy. Posąg prezentował cały
Wzdłuż ścian spoczywały potężne kamienne sarkofagi. Każdy z nich miał geniusz krasnoludzkiej roboty kamieniarskiej. Poziom wyrzeźbienia szczegółów
wysokość Człowieka i był wyrzeźbiony na podobieństwo Krasnoluda leżącego na przewyższał cierpliwość i umiejętność dowolnego ludzkiego rzeźbiarza. Borek
plecach z bronią przyciśniętą do piersi. Felix wiedział, że były to groby Królów powiedział mu, że ta statua była tworzona przez pięć generacji mistrzów
Pogromców. Od wielu pokoleń chowano tutaj królewską rodzinę Karak Kadrin. rzemiosła. Zabrało to niemal tysiąc pięćset lat. Felix przyglądał się jej uważnie
Na środku dominował masywny ołtarz, nad którym wznosił się posąg potężnego próbując odnaleźć klucz do jakiejś większej tajemnicy, jakby badając ją mógł
krasnoludzkiego wojownika z toporem w każdej dłoni. Stopę opierał na karku zrozumieć, co popychała pogromców do ich czynów. Nawet jeśli statua znała
smoka. Przedstawiona postać przypominała Pogromcę. Miała krótką brodę. Nad jej odpowiedź na jego pytania, zachowywała uparte milczenie. Felix uśmiechnął się
głową wznosił się wielki grzebień włosów. Przed ołtarzem klęczał Krasnolud smutno, myśląc że nie ma tu nic poza starymi rzeźbami w kamieniu. Jeśli te mury
szepczący ciche modlitwy. Pogromca podniósł się na nogi i gwałtownie odwrócił się przenikała esencja milenium poświęceń, jak twierdzili Krasnoludowie, Felix nie
od ołtarza, w sposób nie przypominający człowieka opuszczającego świątynię potrafił tego wyczuć. Czego się spodziewał? Był człowiekiem, a krasnoludzcy
swego boga, lecz jak wojownik, który otrzymał rozkaz od swego generała i bogowie okazywali niewiele zainteresowania swojej własnej rasie, zatem dlaczego
natychmiast rusza, by go wykonać. Przechodząc spojrzał na Felixa. Jego twarz nie mieliby zwracać jakąkolwiek uwagę na niego? A jednak pomyślał, że skoro znajduje
okazywała zaskoczenia na widok człowieka w jednym z najświętszych miejsc jego się w świętym miejscu, nie zaszkodzi zaryzykować modlitwy. Nie potrafił wymyśli
ludu. Patrząc na niego, Felix pomyślał, że ten Krasnolud miał najbardziej ponure żadnej innej intencji, zatem poprosił, by stary bóg dał Gotrekowi chwalebną śmierć,
oczy, jakie dotąd widział. Jego oblicze mogło być wyrzeźbione z granitu, a rysy której szukał i zachował Felixa, by mógł o niej napisać. Przez chwilę, gdy jego
twarzy przypominały prymitywną masywność, jaką Felix czasami dostrzegał w dłonie odruchowo wykonały znak młota, Felixowi wydawało się, że coś wyczuwa.
pradawnych posągach druidycznych. Głowa Krasnoluda została niedawno ogolona To było pogłębienie się ciszy tego miejsca. Jego zmysły wyostrzyły się. Poczuł
z wyjątkiem niewielkiego pasa włosów, które wyrosną w grzebień. Broda została wrażenie obecności czegoś starożytnego, wielkiego i potężnego. Spojrzał jeszcze raz
przycięta do krótkie szczeciny. na pustą twarz Grimnira, ale nic się nie zmieniło. Surowe, puste oczodoły nadal
Jeszcze raz zapytywał sam siebie, dlaczego jest tutaj? Co miał nadzieję uzyskać spoglądały na świat bez miłosierdzia lub zrozumienia.

171 | S T R O N A
SZKUTNICY Z BARAK VARR:
arak Varr lub Brama do Morza jest najbardziej niezwykłą twierdzą
WYBÓR POSTACI:
B
spośród wszystkich krasnoludzkich warowni. Nawet zbliżający się
do fortecy od strony lądu bystrzy zwiadowcy nie są wstanie Kompania Szkutników z Barak Varr musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
dostrzec żadnych znaków, wskazujących, że na zachodzie modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
znajduje się duży, ruchliwy port, a stojącym na krawędzi klifu,
spoglądającym w kierunku położonego dziesiątki metrów niżej morza, wydaje się, że BOHATEROWIE:
płynące w kierunku stromego brzegu statki rozbiją się o ostry, wznoszące się niemal MISTRZ SZKUTNIK: Szkutnikami z Barak Varr musi dowodzić mistrz szkutnik. Mistrz
pionowo klif. szkutnik może być tylko jeden!
Barak Varr posiada wielkie stalowe bramy, które są podnoszone i opuszczane KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER: Mistrz szkutnik dowodzący kompanią może
za pomocą mechanizmu hydraulicznego. Ten sam mechanizm otwiera i zamyka ukryte liczyć na radę i pomoc kowala run albo mistrza inżyniera, lecz nigdy obu na raz.
w klifach bramy za którymi znajdują się hangary Morskich Sępów, szwadronu ZWIADOWCA: W kompanii Szkutników z Barak Varr może służyć dwóch zwiadowców.
żyrokopterów. Dodatkową obronę zapewniają wycięte w klifach stanowiska z działami.
Potężne pływy Czarnej Zatoki, rozciągającej się wzdłuż południowego STRONNICY:
wybrzeża Księstw Granicznych, wyżłobiły w stromych, skalistych klifach system WOJOWNIK KLANOWY: Mistrz szkutnik może wcielić do kompanii Szkutników z Barak
głębokich jaskiń, w których khazadzi ukryli swą morską flotę handlową. Varr dowolną liczbę wojowników klanowych, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
Choć nadmorska warownia Barak Varr jest mała w porównaniu z innymi ograniczającej liczbę modeli kompanii do 12 postaci.
górskimi bastionami wykutymi głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata, to żyjący w BUKANIER: W kompanii może służyć maksymalnie pięciu bukanierów.
porcie krasnoludowie, dużo mniej gburowaci niż ich górscy bracia, zawsze otwarci na OGR albo PTASZNIK Z BARAK VARR: Mistrz szkutnik może wcielić do kompanii
handel z innymi rasami i niezwykle gościnni, cieszą się dużą swobodą i prowadzą jednego ogra albo trzech ptaszników z Barak Varr.
ekstrawertyczny, kosmopolityczny styl życia.
Powiada się, że podane przez khazadów śniadanie to posiłek wystarczający, by MACHINY:
zapełnić brzuch najbardziej żarłocznego niziołka.
Zamieszkujący Barak Varr krasnoludowie, w odróżnieniu od swych BALON BOJOWY albo ŻYROKOPTER: Mistrz szkutnik może wyposażyć drużynę w jeden
imperialnych czy zamieszkujących góry braci nie odczuwają ogromnej niechęci do balon bojowy albo jeden żyrokopter.
wody, a wielu z nich zostaje żeglarzami. NAJEMNE OSTRZA:
Jednak nawet wtedy nie pokładają ufności w niepewnych, kiepskiej według nich
roboty, drewnianych statkach, gotowych rozbić podczas pierwszego silniejszego Szkutnicy z Barak Varr mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: goniec, miotacz ołowiu,
sztormu. ochroniarz, ogniomistrz, poszukiwacz złota, strażnik dróg, zwiadowca.
Żyjący nad Czarną Zatoką khazadzi upodobali sobie ogromne, stalowe okręty.
Ogromne statki, zasilane potężnymi silnikami parowymi, umieszczonymi głęboko POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
wewnątrz pancernych kadłubów, napędzane są ogromnymi kołami, a sterowane MISTRZ SZKUTNIK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
przekładniami oraz pedałami. Sekrety tych stalowych konstrukcji są trzymane w KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
głębokiej tajemnicy przez krasnoludzkich inżynierów, którzy nie zdradzają swoich ZWIADOWCA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
tajemnic nikomu, kto nie należy do gildii. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Kupcy licznych, rozciągających się od Arabii do Lustrii królestw chętnie
przybywają do Barak Varr, wiedząc, że zostaną przyjęci z legendarną już krasnoludzką TABELA UMIEJĘTNOŚCI
gościnnością, otrzymując wszystko, co tylko jest potrzebne by odświeżyć się i wypocząć
po długiej, męczącej podróży. SZKUTNICY Z BARAK VARR
Jednym z najsławniejszych miejsc Barak Varr, często odwiedzanym przez WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
przejezdnych, jest tawerna Biały Kucyk, gdzie ogromna różnorodność gatunków piwa i LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
wszelakich innych napojów alkoholowych, gwarantuje, nawet przebywającym tam lata MISTRZ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
podróżnikom, że nie skosztują dwa razy tego samego trunku. SZKUTNIK
W handlowej części portu kupcy mogą zaopatrzyć się we wszelkie potrzebne KOWAL
♦ ♦ ♦ ♦
towary, od wspaniałych arabskich jedwabiów poczynając przez egzotyczne RUN
pochodzące z Lustrii posążki i cenne mieszanki przypraw niziołków po pełne uroku i MISTRZ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
powabu, piękne niewolnice z Krain Południowych. INŻYNIER
Wykuta wewnątrz klifu twierdza Barak Varr jest praktycznie niewrażliwa na ZWIADOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
ataki z lądu. Od strony morza forteca była atakowana przez floty wielu ras, ale ogromna
siła ogniowa krasnoludzkiej armady zawsze zmuszała wrogie wojska do odwrotu, które
oprócz silnego wsparcia ogniowego, musiały jeszcze dysponować heroiczną odwagą, UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
potrzebną do atakowania tego doskonale ufortyfikowanego, krasnoludzkiego portu.
Bohater należący do kompanii Szkutnicy z Barak Varr, który osiągnął kolejny poziom
Choć forteca Barak Varr jest umieszczona bezpośrednio na ziemiach Księstw
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
Granicznych, to żaden, z wypędzonych z północnych krain, baronów i diuków, czy
zasady specjalnej KAMUFLAŻ (tylko zwiadowca) lub MASZYNISTA lub MOCNA GŁOWA lub
raubritterów nie niepokoi mieszkańców portu, licząc się z siłą stacjonującego w fortecy
PTASZNIK lub RANGER lub RUSZNIKARZ lub WODNY lub WSPINACZKA lub
krasnoludzkiego wojska, oraz zdając sobie sprawę z ważnej roli, jaką pełni twierdza,
ZWIADOWCA lub ŻELAZOSKÓRY.
chroniąca ziemie Księstw Granicznych przez ewentualną inwazją z morza.
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
Pozycja, jaką posiadają khazadzi, zapewnia im darmowe korzystanie ze
13: KAMPANIA.
wszystkich, przebiegających przez zwaśnione księstwa, traktów i szlaków handlowych.
Które zresztą, zgodnie z podaniami historycznymi zostały zbudowane przez samych
krasnoludów, zamieszkujących tu od niepamiętnych czasów.
Zresztą to, khazadzi zdając sobie sprawę z jałowości południowych ziem i
braku większych, godnych zainteresowania, złóż kamieni czy metali szlachetnych
pozwolili przedstawicielom innych ras, głównie ludziom osiedlić się tutaj.

NATURA:
NEUTRALNA.

ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (3) oraz NIEUSTĘPLIWOŚĆ,
ROZRZUTNOŚĆ i ZHAŃBIONY.

172 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę MISTRZ INŻYNIER:
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 8
MISTRZ SZKUTNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności
KOSZT REKRUTACJI: 75 zk inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z
pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe
Każdy ze szkutników, nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie proste jak balista czy mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział.
w produkcji statków i okrętów, a także w obronie portów i toczeniu morskich bitew.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA SZKUTNIKA: MISTRZ
MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZ WW US S WT ŻW I A CP INŻYNIER
SZKUTNIK
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Początkowa 3 4 4 4 4 2 3 1 9 Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 BROŃ/PANCERZ: Mistrz inżynier posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
BROŃ/PANCERZ: Mistrz szkutnik posiada sztylet i topór krasnoludów, gracz może bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ INŻYNIER,
DOWODZENIE, DOWÓDCA, DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, MISTRZ NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, SAPER, TRUDNY
INŻYNIER, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
REWELATOR, SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY
LĘK.
ZWIADOWCA:
KOWAL RUN albo MISTRZ INŻYNIER LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOWAL RUN: KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w zamkniętych twierdzach.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie dostrzeże
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących zjawisk.
Zgodnie z tradycją jej pochodzenie datuje się od czasów Grungniego, wielkiego Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku oraz kupcom
przodka górnictwa, mistrza kowalstwa i władcy run. Uznaje się, że Gildia Kowali Run CHARAKTERYSTYKA ZWIADOWCY:
wywodzi się od syna Grungniego Morgrima.
ZWIADOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA KOWALA RUN:
KOWAL Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
SZ WW US S WT ŻW I A CP
RUN Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9 BROŃ/PANCERZ: Zwiadowca posiada sztylet oraz kuszę lub muszkiet krasnoludzki, gracz
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
BROŃ/PANCERZ: Kowal run posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć drużyny.
bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PUŁAPKARZ,
KOWAL RUN, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANGER, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY
RANKOR, ROZPROSZENIE MAGII (1), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, LĘK, ZWIADOWCA.
ZABOBONNY LĘK.

LISTA EKWIPUNKU
SZKUTNICY Z BARAK VARR
BOHATEROWIE STRONNICY BUKANIER
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk Cep bojowy 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Sztylet 2 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór krasnoludów 10 zk
Topór krasnoludów 10 zk Topór krasnoludów 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Garłacz 30 zk
Granatnik 35 zk Arkebuz 30 zk Pistolet 10 zk
Kusza 25 zk Garłacz 30 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
Muszkiet krasnoludzki 25 zk Kusza 25 zk PANCERZ
Pistolet dubeltowy 15 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk -
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk OGR
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk Broń wielka 10 zk
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Pancerz z Gromrilu 50 zk Cep bojowy 10 zk
Tarcza 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Hełm 5 zk Miecz 10 zk
Maczuga ogrów 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Ołowiomiotacz 50 zk
PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk

173 | S T R O N A
STRONNICY: OGR albo PTASZNIK Z BARAK VARR
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
OGR:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 160 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
WOJOWNIK KLANOWY: PODSTAWKA: 40 X 40 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Ogry są wielkimi, brzydkimi humanoidami, które uwielbiają walczyć i zabijać. Nie mają
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk jednak jednoznacznie określonych zapatrywań i wynajmują swoje usługi temu, kto
DOSTĘPNOŚĆ: 7 więcej zapłaci.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Ogry nie są nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne i mają mało respektu wobec
słabszych i bezbronnych. Dawniej należały do rasy ludzkiej, lecz zostały skażone w
Khazadzi są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie, mają wielkie dłonie odległej przeszłości na skutek oddziaływania Chaosu na ich północną ojczyznę.
i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej pracy fizycznej i Ogry były pospolite w Norsce, a nawet w północnych częściach Starego Świata,
potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich siła fizyczna lecz obecnie są rzadką i wymierającą rasą.
pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa marszu. Są również Żyją, by walczyć i jeść, a ich główny bóg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami.
niezwykle odporne mentalnie. Nie trzeba dodawać, że krasnolud zna samego siebie. Chociaż ich systemy trawienne są niczym w porównaniu z trollami, to i tak jedzą prawie
Khazadzi chodzą ustalonymi drogami i są niezwykle zdecydowani. Są doskonale wszystkie rośliny i zwierzęta, a nazwy nadawane innym rasą są zawsze związane z
zorientowane, jeśli idzie o zalety i wartości własnej cywilizacji i otwarcie gardzą jedzeniem i podobnymi tematami.
osiągnięciami innych mniej utalentowanych ras. Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, a postawą znacznie przewyższają
Owe połączenie fizycznej i mentalnej odporności czyni z krasnoludów człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie
zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do ostatniego, byle nie przyznać się do pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od ludzi brzuszyska ogrów nie
porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja wygląda na beznadziejną. skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
Krasnoludowie ze szczególną powagą traktują przysięgi i umowy. Krasnolud, rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia.
który z jakiejkolwiek przyczyny nie jest w stanie dotrzymać danego słowa cierpieć Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra. Wśród Ogrów dominują potężne
będzie niewypowiedziane męki i straci poczucie własnej godności. Często okazuje się, kafary. Wyróżniają się posturą, podłością charakteru i szczególną rządzą krwi.
że wstyd jest zbyt wielki i krasnolud zdecyduje się porzucić rodzinę i błąkać się po
górach, tudzież stać się Pogromcą. CHARAKTERYSTYKA OGRA:
Jeśli krasnolud się załamie to całe jego życie, choćby dotąd nie wiadomo, jak OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP
było rzeczowe i poukładane legnie w gruzach. Dzieje się tak dlatego, że khazadzi
traktują tego typu sprawy śmiertelnie poważnie i rzadko wybaczają (również sobie) akty Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
zdrady czy też nielojalności. Prawdę mówiąc to, co krasnoludowie robią najlepiej to Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
chowanie uraz! Khazadzi nigdy nie wybaczyli elfom winy za rozpoczęcie zamierzchłej BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w
wojny między obydwoma rasami. I choć w dzisiejszych czasach krasnoludów i elfów dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
łączą względnie neutralne relacje, to khazadzi już nigdy w pełni nie zaufają elfom. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO: BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar-
WOJOWNIK uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
KLANOWY
albo
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 PTASZNIK Z BARAK VARR:
BROŃ/PANCERZ: Wojownik klanowy posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, KRZEPKI, DOSTĘPNOŚĆ: 10
NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RANKOR, TRUDNY DO PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK.
To właśnie odziani w hełmy z przyłbicami w kształcie ptasich dziobów i poruszający
się na mechanicznych skrzydłach krasnoludzcy Ptasznicy z Barak Varr zainspirowali
BUKANIER: Leonarda z Miragliano do stworzenia projektów stworzonych z drewna i płótna skrzydeł,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 w które zostały wyposażone charakterystyczne dla Psów Wojny oddziały tileańskich
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk lotników.
I choć w odróżnieniu od tworzonych z drewna i płótna przez Daddallo z Verezzo
DOSTĘPNOŚĆ: 10 skrzydeł Psów Wojny, mechanizmy krasnoludów powstają w warsztatach inżynierów
PODSTAWKA: 20 X 20 MM przez dekady, to w gruncie rzeczy ich działanie jest niemal takie same.
Bukanierzy to pogromcy, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu służąc na Lotnicy przyczepieni specjalną uprzężą do skrzydeł mogą za pomocą zmyślnie
okrętach floty krasnoludzkiej, gdzie w licznych walkach z piratami oraz morskimi zamontowanych linek i dźwigni kontrolować lot, na życzenie wznosić się i opadać, co
potworami szukali swego przeznaczenia. pozwala im szybować nad polem bitwy wypatrując słabych stron przeciwnika, uderzać
Równie gwałtowni i szaleni na lądzie znani są głównie z nadużywania rumu i na tyły wroga i atakować pozbawionych wsparcia maruderów.
wszczynania burd. CHARAKTERYSTYKA PTASZNIKA Z BARAK VARR:
Wielu Bukanierów, którym nie udało się odnaleźć chwalebnej śmierci na
PTASZNIK Z
wzburzonych morzach Znanego Świata dołącza do kompanii krasnoludzkich SZ WW US S WT ŻW I A CP
BARAK VARR
pogromców, by na lądzie szukać swego przeznaczenie i odkupienia.
Bukanierzy specjalizują się w używaniu pistoletów. Z natury gwałtowni i na Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
półobłąkani potrafią jednak w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to BROŃ/PANCERZ: Ptasznik z Barak Varr posiada sztylet i broń wielką oraz mechaniczne
miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych żołnierzy. skrzydła, gracz może wyposażyć Ptasznika z Barak Varr w dodatkowy oręż i
Wielu Bukanierów używa wykonanych własnoręcznie pistoletów, w których pancerz z LISTY EKWIPUNKU SZKUTNIKÓW Z BARAK VARR.
zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez ZASADY SPECJALNE:
inżynierów. KRZEPKI, LOT, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PTASZNIK,
CHARAKTERYSTYKA BUKANIERA: RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZABOBONNY LĘK,
ZASADZKA, ZWIADOWCA.
BUKANIER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Bukanier posiada pistolet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, OCHRONNE TATUAŻE, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), POGROMCA, RAJTAR, RANKOR, TRUDNY DO ZABICIA,
UPORCZYWOŚĆ, WODNY, ZABOBONNY LĘK.

174 | S T R O N A
albo
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i ŻYROKOPTER:
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
BALON BOJOWY albo ŻYROKOPTER DOSTĘPNOŚĆ: 9
BALON BOJOWY: PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo,
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk a także zawisnąć w powietrzu.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 Żyrokoptery zostały skonstruowane przez krasnoludzka Gildię Inżynierów i to
właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć,
Krasnoludzki balon bojowy to obok żyrokoptera kolejna machina wojenna, dlaczego khazadzi skonstruowali tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego
charakterystyczna dla stacjonujących w Barak Varr oddziałów krasnoludzkich inżyniera zainspirował widok smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do
wojowników. warsztatu khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach
Balon bojowy składa z opancerzonej gondoli, w której znajduje się miejsce dla wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki!
pilota i dwóch pasażerów, a także mały silnik parowy napędzający śmigło oraz Żyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów,
podgrzewający powietrze znajdujące się w przymocowanej do kosza powłoce. korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk.
W zależności od woli kierującego balonem pilota, którym najczęściej jest jeden Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno
z krasnoludzkich rzemieślników zrzeszonych w Gildii Inżynierów, machina wojenna dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga.
może wznosić się i opadać, a także w zależności od siły wiatru z większą lub mniejszą Z żyrokopterów zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych
precyzją poruszać się w zadanym kierunku, a w rękach wprawnego lotnika nawet osad, co pozwala na dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej
zawisać nieruchomo nad polem bitwy. pomocy.
W odróżnieniu od szybkich i zwinnych żyrokopterów, krasnoludzkie balony bojowe W walce żyrokoptery oferują krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia
służą głównie do patrolowania i ochrony wyznaczonego obszaru stanowiąc w rękach w dowolnym miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii krasnoludom
wprawnego pilota wyśmienitą ambonę myśliwską, pozwalającą towarzyszącym najbardziej brakuje.
lotnikowi strzelcom razić z wysokości nieroztropnych wrogów, którzy ośmielili się
zaatakować krasnoludzką twierdzę. CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:
CHARAKTERYSTYKA BALONU BOJOWEGO: ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
BALON Początkowa 2 - - 4 5 5 - - -
SZ WW US S WT ŻW I A CP
BOJOWY
Maksymalna 2 - - 4 5 5 - - -
Początkowa 2 - - 4 5 5 - - - ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 2 - - 4 5 5 - - - BOMBARDOWANIE (płonący atak), DUŻY CEL, LOT, MACHINA WOJENNA,
ZASADY SPECJALNE: TRAFIENIE Z UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZWIADOWCA.
BOMBARDOWANIE, DUŻY CEL, LOT, ŁATWOPALNY, MACHINA WOJENNA, KUSZA PAROWA: Kusza parowa posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA,
TRAFIENIE Z UDERZENIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIS, ZWIADOWCA. WIELOKROTNY STRZAŁ (2) i może wystrzelić pocisk na odległość do 18”, który
AMBONA MYŚLIWSKA: wybrany przez gracza model pasażera, który przebywa na po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 3.
pokładzie balonu bojowego otrzymuje w fazie strzelania premię +1 do rzutu na trafienie, Pilot może w zwykły sposób strzelać z kuszy parowej podczas fazy strzelania, a
a zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”. model, który strzela z ŻYROKOPTERA, który w bieżącej turze w fazie ruchu
wykonał ruch lub LOT lub ZAWIS otrzymuje karę -1 do rzutu na trafienie.
Kusza parowa nie może zostać użyta w reakcji na szarżę stać & strzelać.

175 | S T R O N A
KRASNOLUDOWIE CHAOSU Z ZORN UZKUL:
rasnoludowie Chaosu to znienawidzeni wschodni krewniacy
WYBÓR POSTACI:
K
khazadów z otaczających Imperium Królestw Krasnoludzkich.
Wiele tysięcy lat wcześniej kilka klanów wyruszyło na wyprawę Kompania Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej
badawczą poza północne granice Gór Krańca Świata, w niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
poszukiwaniu złota i innych cennych metali.
Znaleźli wielką, niegościnną równinę, bogatą w minerały, na której odkryli BOHATEROWIE:
połamany oręż, rdzewiejące machiny wojenne i ogromne odłamy obsydianu, a także
głazy, w których błyszczały okruchy złota. Nazwali ją Zorn Uzkul - Wielką Krainą CZARNOKSIĘŻNIK: Krasnoludami Chaosu z Zorn Uzkul musi dowodzić Czarnoksiężnik.
Czaszek. Czarnoksiężnik może być tylko jeden!
Wielu krasnoludów odstręczyła tak ponura kraina i wrócili do południowych MISTRZ INŻYNIER: Czarnoksiężnik może liczyć na radę i pomoc mistrza inżyniera.
królestw lub ruszyli dalej na północ do Norski, ale pozostali okazali się na tyle hardzi, a ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul może służyć
być może chciwi, na otwartej przestrzeni zbudowali ogromną twierdzę, nazwaną Karag jeden łowca niewolników.
Vlag – co znaczy Samotna Skała, i wysyłali stamtąd ekspedycje, które eksplorowały BYKOCENTAUR: Czarnoksiężnik może powołać do służby w drużynie jednego
okoliczne bogate złoża. bykocentaura.
Krasnoludowie szybko się bogacili, nie zważając na jałowy i przygnębiający
krajobraz oraz trujące opary wydobywające się z licznych wulkanów. Wkrótce Karag STRONNICY:
Vlag stało się sławne ze swojego bogactwa i wspaniałych dzieł tamtejszych inżynierów. NIEWOLNIK: Czarnoksiężnik może wcielić do kompanii dowolną liczbę niewolników,
Gdy z Północy ruszyła inwazja Chaosu, zamknąwszy się w swoich twierdzach należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii
i fortach, krasnoludowie wysłali prośbę o pomoc do braci z południa, ale odsiecz nie Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul do 15 postaci.
nadeszła. HOBGOBLIN: Czarnoksiężnik może wcielić do kompanii Krasnoludów Chaosu z Zorn
Wkrótce Horda Chaosu wkroczyła na Równinę Zharr, odcinając fortecę od Uzkul dowolną liczbę hobgoblinów, na jednego wojownika klanowego nie mogą przypadać
reszty świata. pozostałe klany krasnoludzkie uznały swoich rodaków za zaginionych. więcej niż dwa hobgobliny).
Krasnoludowie jednak nie giną tak łatwo, ani nie poddają się od razu Chaosowi. Nie WOJOWNIK KLANOWY: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie pięciu
zginęli, ale zostali nieodwracalnie zmienieni na skutek oddziaływania spaczonych wojowników klanowych.
energii. WILCZY JEŹDZIEC: Czarnoksiężnik może powołać do służby w kompanii Krasnoludów
Pragnąc przetrwać nadejście Królestwa Chaosu, krasnoludowie zwrócili się do Chaosu z Zorn Uzkul maksymalnie trzech wilczych jeźdźców.
boga Hashuta, które zwą Ojcem Ciemności. Hashut obdarzył je swoimi ZAGAN: Czarnoksiężnik może wcielić w szeregi kompanii jednego Zagana.
błogosławieństwami i po raz pierwszy pośród rasy krasnoludów pojawili się osobnicy
władający magią. MACHINY:
Obecnie czarnoksiężnicy krasnoludów Chaosu rządzą resztą swojego ludu, ŻELAZNY DEMON: Czarnoksiężnik może wyposażyć kompanię w jednego żelaznego
dzierżąc nad nimi władzę absolutną, bowiem są nie tylko potężnymi magami, ale także demona.
kapłanami Hashuta.
To dziwne i udręczone istoty, zarazem przeklęte i niezwykle uzdolnione w NAJEMNE OSTRZA:
sztuce wplatania magii w swoje niezwykłe wynalazki. Krasnoludy nigdy nie były
stworzone do władania magią Chaosu i ceną jaką płacą, jest Przekleństwo Kamienia. Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica,
Każdy czarnoksiężnik krasnoludów Chaosu w nieunikniony sposób powoli hiena cmentarna, łowca nagród, kanonier, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szczelec, szpieg,
zaczyna zmieniać się w nieruchomy, kamienny posąg. Zmiana rozpoczyna się od stóp, złodziej.
które szarzeją i martwieją, a potem proces pochłania resztę ciała. Wielu z
czarnoksiężników wykorzystuje swoje czarnoksięskie machiny, konstruując dla siebie POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
napędzane parą mechaniczne ciała, co pomaga na pewien czas, ale oni także w końcu CZARNOKSIĘŻNIK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
padają ofiarami przekleństwa. MISTRZ INŻYNIER rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Ich nieruchome formą leżą teraz wzdłuż drogi prowadzącej do centrum ich ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
potężnego imperium, Wieży Zharr-Naggrund – to znaczy Miasta Ognia i Pustki. Sama BYKOCENTAUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wieża to potworna piramida schodkowa z obsydianu, która bezustannie drży od STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
uderzeń młotów i wrzasków ofiar wrzucanych do gorących kotłów dla większej chwały
Hashuta. To wynik pracy pokoleń niewolników, otoczony olbrzymimi kopcami skał TABELA UMIEJĘTNOŚCI
wydobytych z kopalni żłobiących okoliczny teren i żużlu z niezliczonych kuźni
krasnoludów Chaosu. KRASNOLUDOWIE CHAOSU Z ZORN UZKUL
Szczyt Wielkiej Wieży spowity jest gryzącymi chmurami czarnego dymu, który WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
nieustannie wydobywa się z niezliczonych kominów piekielnego molocha. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Z kolei podstawa z najniższych stopni zigguratu spadają wodospady trującej CZARNOKSIĘŻNIK ♦ ♦ ♦ ♦
wody Rzeki Ruiny, która dzięki skomplikowanemu systemowi śluz i pomp przepływa
przez Wielką Wieżę napędzając wodne koła, chłodząc przegrzane piece i zabierając ze MISTRZ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
sobą odpadki i nieczystości, które bezpowrotnie zanieczyszczają rzekę przepływającą INŻYNIER
przez ‘Krainę Wielkiej Czaszki’. ŁOWCA
♦ ♦ ♦
Na szczycie Wielkiej Wieży Krasnoludowie Chaosu wznieśli świątynię NIEWOLNIKÓW
poświęconą Hashutowi, Ojcu Ciemności, strzeżoną przez zażarte bykocentaury, BYKOCENTAUR ♦ ♦ ♦
potworne i nieustraszone istoty, którym radość sprawia jedynie rozlew krwi i
wychwalanie Ojca Ciemności. Wnętrze monumentalnej świątyni spowite jest w mroku,
który rozświetla jedynie blask bijący od ogromnych kadzi wypełnionym płynnym UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
żelazem. Żeliwne balie ułożone są wokół kolosalnych rozmiarów posągu Byka, w Bohater należący do kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, który osiągnął kolejny
którym Dawi’Zharr widzą Ojca Ciemności, a wrzask palonych w roztopionym żelazie poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
tysięcy ofiar odbija się od skrytego w dusznych oparach stropu i wzmocniony po nauczyć się zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko DOWÓDCA) lub KAMIENNA DUSZA
tysiąckroć rozchodzi się po Krainie Wielkiej Czaszki niosąc złowrogą wiadomość (tylko DOWÓDCA) lub KAWALERZYSTA lub MASZYNISTA lub MOCNA GŁOWA lub
wszystkim wrogom Krasnoludów Chaosu. PRZYBOCZNY lub RANGER lub STYGMAT HASHUTA lub ZASADZKA lub
Krasnoludowie Chaosu, które same siebie nazwały Dawi’Zharr, co znaczy ŻELAZOSKÓRY.
khazadowie Ziemi Czaszek, są stosunkowo mało liczebne, niezwykle aroganckie i do cna Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
samolubne. Ich liczne projekty wymagają wielkiej liczby niewolników, a ognie ofiarne 13: KAMPANIA.
Hashuta nigdy nie wygasają, zatem zapotrzebowanie na niewolników jest olbrzymie i
stałe. Z tego powodu często prowadzą wojny z innymi rasami, w ten sposób
zdobywając nowych niewolników.
Czasami też skupują ich od zielonoskórych lub plemion barbarzyńców. Szeregi
armii krasnoludów Chaosu wypełniają hobgobliny - to dziwaczny sojusz, który nie był
początkowo ich własnym pomysłem, ale obie rasy przystały na to. Krasnoludy Chaosu
wolą, by ktoś inny walczył za nich, ale dzięki swoim ciężkim pancerzom i wymyślnej Gdzie był Grimnir, gdy umierali nasi wojownicy? Gdzie była Valaya, gdy
broni są w stanie stawać przeciwko niemal każdemu przeciwnikowi. chorowały nasze dzieci? Gdy wzywaliśmy pomocy w głębiach, w których się
skryliśmy, to nie Grungni odpowiedział na nasze wołanie, lecz potężny Hashut,
który ocalił nas w chwili potrzeby. Kim są zatem prawdziwi zdrajcy? Nasz ród,
NATURA: który porzucił nas na pastwę szaleństwa i śmierci, czy my, którzy pragnęliśmy
ZŁA. tylko przetrwać nawałę Hord Chaosu? Pewnego dnia nadejdzie czas rozliczenia
i wówczas to Synowie Ojca Ciemności odniosą ostateczne zwycięstwo, a nie
ZASADY SPECJALNE: pozbawiony silnej woli pomiot żałosnych Przodków.
- Mordian Rdzawa Pięść, Mistrz Inżynier Krasnoludów Chaosu
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PALANKIN, PODATEK oraz REDUTA i ROZRZUTNI.

176 | S T R O N A
BOHATEROWIE: MISTRZ INŻYNIER:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Mistrzowie inżynierowie krasnoludów Chaosu są niezrównanymi konstruktorami, którzy
CZARNOKSIĘŻNIK: łącząc inżynierię i tajemną wiedzę, tworzą śmiercionośny oręż i zabójcze machiny
wojenne.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Najsławniejszym, a zarazem najbardziej przeraźliwym dziełem Mistrzów
KOSZT REKRUTACJI: 75 zk Inżynierów z Zorn Uzkul jest demoniczny oręż - broń, w której krasnoludowie Chaosu
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY zaklęli pomniejsze demony.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Tylko mistrzowie inżynierowie z Zorn Uzkul, dzięki żelaznej sile woli, są w stanie
Przed wiekami, przodkowie Dawi'Zharr którzy dotarli na równinę Zorn Uzkul efektywnie posługiwać się tym piekielnym orężem. Nieszczęśników, którzy zginą
porzucili tradycję khazadów z Gór Krańca Świata i w miejsce króla, powołali ranieni tą przerażającą bronią czeka los dalece gorszy od śmierci, bowiem demoniczny
starszyznę. Wiele lat później, gdy Dawi'Zharr odrzucili kult Przodków i poddali się woli oręż pochłania dusze zabitych śmiertelników, więżąc je na wieczność w więzieniu z
Chaosu, nie tylko ciała i umysły krasnoludów Chaosu uległy przeobrażeniu, zmieniło zimnej stali.
się również oblicze starszyzny. Na czele krasnoludów Chaosu stanęli czarnoksiężnicy. CHARAKTERYSTYKA MISTRZA INŻYNIERA:
Stu jeden czarnoksiężników tworzy starszyznę Dawi'Zharr i choć nie ma wśród MISTRZ
nich przewodniczącego, to głos najstarszych liczących wiele wieków krasnoludów SZ WW US S WT ŻW I A CP
INŻYNIER
Chaosu ma decydujące znaczenie. Czarnoksiężnicy decydują o wszystkim co dzieje się w Początkowa 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Królestwie krasnoludów Chaosu. To z ich rozkazu wysyła się zbrojne kompanie Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
łowców niewolników i wznosi fortece, a najmłodsi z czarnoksiężników stają na czele
owych ekspedycji, by w trakcie niebezpiecznych wypraw hartować swoją wolę i BROŃ/PANCERZ: Mistrz inżynier posiada sztylet i młot bojowy, gracz może wyposażyć
wypełniać wolę Hashuta. bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Dzięki naukom proroka Molocharoara, a także za sprawą żarliwego oddania Ojcu ZASADY SPECJALNE:
Ciemności i paktom z plugawymi demona, czarnoksiężnicy krasnoludów Chaosu posiedli DRUŻYNA OBSŁUGI, INŻYNIER, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ
NA MAGIĘ (2), SAPER, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZASADZKA,
zdolność manipulowania wiatrami magii, stając się pierwszymi wśród krasnoludów
ZAWIŚĆ, ŻNIWIARZ.
magami.
Jednak władza nad wiatrami magii ma swoją straszliwą cenę. Za każdym razem,
gdy wypowiadają magiczne formuły ciała czarnoksiężników twardnieje, zmieniając się w ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
kamień. Zmiana rozpoczyna się od stóp, które szarzeją i martwieją, a potem proces LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
petryfikacji pochłania resztę ciała. KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
Wielu czarnoksiężników wykorzystuje rydwany, wierzchowce lub palankiny co
pomaga na pewien czas, ale oni także w końcu padają ofiarami przekleństwa. Kiedy DOSTĘPNOŚĆ: 8
petryfikacja dobiegnie końca, tak że w miejsce żywej istoty stoi pomnik przedstawiający PODSTAWKA: 25 X 25 MM
krasnoluda Chaos, przenosi się kamienną statuę do Wielkiej Wieży Zharr-Nagground, Każdego dnia w kopalniach, hutach i kuźniach krasnoludów Chaosu pracuje i umiera
by tam uhonorować czarnoksiężnika za służbę Ojcu Ciemności. tysiące niewolników. Każdego dnia do Zharr-Nagground ściągają dziesiątki kompanii
CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘŻNIKA: łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i
złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników
CZARNOKSIĘŻNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP stanowią zielonoskórzy żyjący na równinie Zorn Uzkul, to wśród niewolników znaleźć
Początkowa można także ludzi, elfów, a nawet khazadów z Gór Krańca Świata i żyjące na południu
3 4 3 4 4 2 3 1 9 Imperium niziołki.
Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
BROŃ/PANCERZ: Czarnoksiężnik posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ŁOWCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: NIEWOLNIKÓW
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, KRZEPKI, MAG (Dziedzina Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Hashuta), NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), PALANKIN, Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
PRZEKLEŃSTWO KAMIENIA, REWELATOR, TRUDNY DO ZABICIA, BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
UPORCZYWOŚĆ, ZASADZKA, ZAWIŚĆ. postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA
MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIŚĆ, ŻERTWA.

BYKOCENTAUR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Kiedy Ciemność zawładnęła ciałami i umysłami krasnoludów z Zorn Uzkul, wybrani
spośród Dawi'Zharr zostali pobłogosławieni przez Hashuta.
To sami głupcy. Nie mają pojęcia o naszej wielkiej pracy, o naszych osiągnięciach. Bykocentaury są bluźnierczą krzyżówką byka i krasnoluda Chaosu, połączoną
Nigdy nam nie dorównają, wciąż szukają bezsensownego przewodnictwa w w jedno wypaczającą mocą Chaosu. Posiadanie zadniej części byka daje im wielką
przeszłości. Wszystkie stare imperia krasnoludów upadły, czyż nie jest to szybkość i siłę, podczas gdy tors Dawi’Zharr umożliwia korzystanie z ciężkich broni.
wystarczający dowód ich słabości? Przywiązanie do tradycji stanie się Silne, żywotne i agresywne bykocentaury są potężnymi stworzeniami, które dzięki
przyczyną ich zagłady. Dokonałem takich osiągnięć za pomocą dział, pary i masywnej budowie są bardziej wytrzymałe od zwykłych krasnoludów Chaosu, zaś ich
magii, o jakich tamci mogą tylko marzyć. Mój lud jest gotowy na nadejście cztery nogi zwieńczone kopytami pozwalają im przemierzać pole bitwy ze znaczną
nowych czasów, sprzymierzony z tymi, którzy okażą się ostatecznymi prędkością.
zwycięzcami. Będziemy mieli w bród niewolników, by wesprzeć siły Chaosu, a Krasnoludowie Chaosu powiadają, że stworzenia noszą znamię samego Ojca
ich krew naoliwi tryby świętych machin Hashuta. Ciemności, bowiem Hashut uczynił je na własne podobieństwo.
- Vikram Ognisty Język, czarnoksiężnik krasnoludów Chaosu CHARAKTERYSTYKA BYKOCENTAURA:
Wyobraźcie sobie wszystko, co cenią sobie krasnoludy - ich talenty wojenne, BYKOCENTAUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
żelazną wolę, znakomite rzemiosło i niewzruszoną determinację, by przeżyć i Początkowa
osiągnąć wyznaczone cele. Teraz weźcie te wszystkie cechy i zadrżyjcie, widząc 6 4 3 4 4 1 2 1 8
jak zostają wykorzystane w służbie Chaosowi. To właśnie najbardziej Maksymalna 7 7 6 4 5 4 6 4 9
przerażające w zastępach krasnoludów Chaosu. Są krasnoludami, ale BROŃ/PANCERZ: Bykocentaur posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć
wypaczonymi tak, że stały się odrażającą parodią szlachetnych wojowników, stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
którzy od tak dawna chwalebnie stoją u boku Imperium. Przyjęli mroczne moce, ZASADY SPECJALNE:
świadomie nurzając się w sekretach ohydnej magii, w wyniku czego stracili BYCZA SZARŻA, CENTAUR, GŁÓD KRWI, KRZEPKI, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+),
większość tego, czym byli niegdyś. Któż może powiedzieć, co zyskali w zamian? UPORCZYWOŚĆ, ZAWIŚĆ.
Być może wiedzę, ale wielu rzeczy lepiej nigdy nie poznać.
- Eckhard, bakałarz z Nuln, spalony na stosie za herezję

177 | S T R O N A
STRONNICY: WOJOWNIK KLANOWY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
NIEWOLNIK: Wojownicy klanowi stanowią trzon każdej wyprawy krasnoludów Chaosu, niezależnie
od tego czy celem ekspedycji jest schwytanie niewolników czy zaprowadzenie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ porządku pośród zielonoskórych pracujących w kopalniach, hutach czy kuźniach
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk należących do Dawi'Zharr.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Krasnoludowie Chaosu są niebywale silni i wytrzymali, szerocy w barach i pasie,
mają wielkie dłonie i pokaźne stopy. Są doskonale przystosowane do wyczerpującej
PODSTAWKA: 20 X 20 MM pracy fizycznej i potrafią godzinami kopać czy drążyć tunele bez oznak zmęczenia. Ich
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej, a ich przeznaczeniem siła fizyczna pozwala na przenoszenie ciężkich ładunków bez zwalniania tempa
jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut, kuźni lub kaźń na krwawych ołtarzach marszu. Są również niezwykle odporni mentalnie.
Zorn Uzkul. Owe połączenie fizycznej i mentalnej odporności czyni z krasnoludów Chaosu
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: zawołanych wojowników. Walczyć będą przeto do ostatniego, byle nie przyznać się do
porażki i rzadko uciekają nawet wtedy, gdy sytuacja wygląda na beznadziejną.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Dawi’Zharr specjalizujący się w używaniu muszkietów noszą miano
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 gromowładnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnieni krasnoludowie Chaosu
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 potrafią w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej
używać innego oręża, tarczy & pancerza. zdyscyplinowanych żołnierzy.
ZASADY SPECJALNE: Wielu gromowładnych używa wykonanych własnoręcznie muszkietów, w których
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez
mistrzów inżynierów.
Między gromowładnymi istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by jego
HOBGOBLIN: broń była bardziej celna, co w rezultacie sprawia, że muszkiety krasnoludów Chaosu
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ należą do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w całym świecie.
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA KLANOWEGO:
DOSTĘPNOŚĆ: 6 WOJOWNIK
SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM KLANOWY

Hobgobliny to jedna z licznych ras zielonoskórych, jakie plenią się w Starym Świecie. Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Różnią się jednak od swoich krewniaków i są do nich wrogo nastawione. Nie maszerują Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10
do wojny wespół z goblinami ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! orków, chociaż BROŃ/PANCERZ: Wojownik klanowy posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają z łupów pozostawionych dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
przez swoich kuzynów. Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno ZASADY SPECJALNE:
wierzą w siłę oraz biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej pożądane, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, KRZEPKI, NIEUSTĘPLIWOŚĆ, ODPORNOŚĆ NA
zarówno u przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników. Przywódca MAGIĘ (2), PALANKIN, TRUDNY DO ZABICIA, UPORCZYWOŚĆ, ZAWIŚĆ.
hobgoblinów jest najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, który
utrzymuje autorytet, wymuszając ścisłą dyscyplinę. Niedługo po tym jak Królestwa
Chaosu ostatecznie pochłonęły północne twierdze krasnoludów na wschodzie
pojawiły się krasnoludowie Chaosu, które wyruszyły na wojnę z mieszkającymi na
najdalszej północy plemionami hobgoblinów. Po wielkim rozlewie krwi po obu
stronach, wreszcie osiągnięto porozumienie.
CHARAKTERYSTYKA HOBGOBLINA:
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Hobgoblin posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI, STAN NIŻSZY, ZASADZKA.

LISTA EKWIPUNKU
KRASNOLUDOWIE CHAOSU Z ZORN UZKUL
CZARNOKSIĘŻNIK BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Miecz 10 zk Bagnet 5 zk Bagnet 5 zk
Sztylet 2 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Arkebuz 30 zk
PANCERZ
- BROŃ DYSTANSOWA Falkonet 40 zk
Broń miotana (ładunki wybuchowe) 15 zk Garłacz 30 zk
Granatnik 35 zk Muszkiet krasnoludzki 25 zk
HOBGOBLIN I WILCZY JEŹDZIEC Muszkiet krasnoludzki 25 zk PANCERZ
Pistolet dubeltowy 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DO WALKI WRĘCZ Pistolet pojedynkowy 20 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz z Gromrilu 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Tarcza 5 zk
Łuk 10 zk Hełm 5 zk
Oszczep 15 zk
Sieć 10 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

178 | S T R O N A
WILCZY JEŹDZIEC: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) ŻELAZNY DEMON:
50 X 25 MM (WIERZCHEM) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Wilk, którego dosiada hobgoblin jest większy od kuca, toczy pianę z pyska i jest stale
głodny.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały DOSTĘPNOŚĆ: 9
ziemie bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne stada PODSTAWKA: 100 X 50 MM
wilków są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej Przeklęte parowozy krasnoludów Chaosu zwane żelaznymi demonami to ogromne,
osady w ciągu jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach buchające czarnym tłustym dymem machiny, które z łoskotem toczą się na wroga.
cywilizacji, w miejscach takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie. Pochód tego żelaznego potwora jest trudny do powstrzymania. Strzały odbijają się od
Wilki są nie tylko drapieżnymi bestiami, ale również wytrawnymi myśliwymi o pancerza, a potworne cielsko parowozu z łatwością miażdży wojowników wroga.
wielkiej, zwierzęcej przebiegłości. Osaczają swe ofiary i atakują z najmniej spodziewanej Parowóz to plugawe dzieło mistrzów inżynierów, bluźniercze połączenia demona i maszyny,
strony tudzież uderzają na najsłabsze punkty obrony. To instynkt podpowiada wilkom, napędzane parą pod ciśnieniem, która pompowana jest systemami rur do tłoków
kto jest bezbronny, ranny lub osamotniony. wprost z wielkiego demonicznego kotła zasilanego po społu węglem oraz krwią i
Z jakiejś przyczyny między wilkami a hobgoblinami istnieje od zawsze silna duszami śmiertelników.
więź. Traktowały się wzajemnie jak sprzymierzeńcy, chociaż są dzikie i lojalne wobec W bitwie parowozem kieruje krasnolud Chaosu, który nadzoruje poziom ciśnienia
siebie tylko wtedy, kiedy wszystko idzie dobrze. Hobgobliny w naturalny sposób pary niezbędny czy to do napędzania układu jednego, czy do wystrzeliwania z
dosiadają wilki, tak jak inne rasy dosiadają koni. granatników. Zadanie to wielce odpowiedzialne, które wymaga trafnej oceny co do
CHARAKTERYSTYKA WILCZEGO JEŹDŹCA: wytrzymałości kotła parowego, przy jednoczesnej świadomości, że im wyższe
WILCZY ciśnienie, tym machina ma więcej możliwości. Zbyt wysokie ciśnienie grozi wybuchem
SZ WW US S WT ŻW I A CP kotła, a skutki takiego zdarzenia są katastrofalne.
JEŹDZIEC
Początkowa Parowóz wyposażony jest w zasilany parą granatnik oraz posiada solidną
4 3 3 3 3 1 4 1 6 stalową klatkę osadzoną podwoziu machiny. Z przodu parowozu znajduje się kocioł
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 parowy oraz opalane węglem palenisko, z tyłu zaś nad stalową klatką znajduje się
Wielki wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3 siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer.
BROŃ/PANCERZ: Wilczy jeździec posiada sztylet, włócznię oraz tarczę, wielkiego wilka oraz Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu machiny, lecz
siodło & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż
EKWIPUNKU drużyny. podróż wewnątrz więźniarki.
ZASADY SPECJALNE: Podłoga stalowej klatki wykonana jest z twardego drewna, wzmocnionego
ANIMOZJA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, STAN NIŻSZY, ZASADZKA. stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA ŻELAZNEGO DEMONA:
ZAGAN: ŻELAZNY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DEMON
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk Parowóz * - - 5 8 8 - * -
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Maksymalna * - - 5 8 8 - * -
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZASADY SPECJALNE:
Zagany zwane także Wielkimi Buhajami lub Czerwonymi Bykami Hashuta to przerażające, DEMON, DUŻY CEL, GRANATNIK, MACHINA WOJENNA, PANCERNY,
PAROWÓZ, RYDWAN, WIĘŹNIARKA.
skrzydlate stwory, cenione przez krasnoludów Chaosu, którzy większą wagę
przykładają do brutalnej siły niż zręczności i wdzięku. ŻELAZNY DEMON: Model Żelaznego Demona, który podlega efektom zasady
Zagany są wyjątkowo okrutne i niewielu śmiertelników, którzy spotkali te specjalnej STYGMAT TZEENTCHA (niestabilność czasowa) do początku następnej tury
zwierzęta zdołało ujść z życiem. A ci którym się to udało, twierdzą, że skrzydlate byki przestaje podlegać zasadzie specjalnej DEMON i traktowany jest jak zwykły
PAROWÓZ.
zdawały się czerpać przyjemność z zadawanego cierpienia, by później żywcem pożreć
swe oszalałe z bólu ofiary. Uwięziony wewnątrz piekielnego kotła Żelazny Demon trawiony jest
Zagany to dumne stworzenia o sercach równie czarnych i złych, co mroczne nieustannym głodem, który zaspokoić może jedynie krew i dusza śmiertelników.
otchłanie Królestwa Hashuta z których pochodzą. Zagany są rasą na byków z W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce,
ogromnymi skrzydłami i grubą czerwoną skórą, pod którą zdaje się płonąć ogień. Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul muszą poświęcić K3 modele sprzymierzonych
Potwierdzeniem tych domysłów mogą być płomienie, które wraz z kłębami czarnego stronników, które zostają złożowe w ofierze Żelaznemu Demonowi. Modele
dymu buchają z nozdrzy i paszczy tych przerażających stworzeń. Krasnoludowie stronników należy usunąć z KARTY DRUŻYNY. Jeżeli machina nie zostanie
Chaosu wierzą, że Zagany to dar od Ojca Ciemności i tylko najpotężniejsi z Dawi'Zharr nakarmiona, należy wykonać rzut K6. Wynik 2 oznacza, że Żelazny Demon
są godni by dosiadać Czerwone Byki Hashuta. chwilowo zapomina o trawiącym go głodzie; z kolei wynik 3+ oznacza, że
machina musi opuścić następną potyczkę.
CHARAKTERYSTYKA ZAGANA:
ZAGAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 0 5 4 3 4 3 6
Maksymalna 6 4 0 5 4 3 4 3 6
BROŃ/PANCERZ: Zagany posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
PRZEBICIE PANCERZA. Zagany nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza, ale
mogą zostać wyekwipowane w kropierz.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, KRZEPKI, LOT, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), OGNISTA KORONA,
POTWÓR, UPORCZYWOŚĆ, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KRASNOLUDOWIE CHAOSU Z ZORN UZKUL
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Kamień Krwi Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Drzazga Muszkietera Hełm Wielu Oczu Kamień Widm Zwój Rozproszenia Bęben Gromowładnego Chorągiew Brigundian
Haubica Czarnego Gromu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Okular Inżyniera Klejnot Szczęścia Gwiżdżący bełt Proporzec Przebudzenia
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Piekielna Moneta Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Sztuki Magicznej
Okowy Niewolnika Rękawice Rusznikarza Strzęp Flagi Księga Tajemnic Róg Chaosu Runa Chaosu
Runiczne Ostrze Chaosu Runiczna Tarcza Chaosu Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Totem Hashuta
Smoczy Kiścień Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Topór Kąsającego Mrozu Trollowa Skóra Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

179 | S T R O N A
JEŹDŹCY WILKÓW:
stnieje konkretne uzasadnienie, dlaczego Góry Krańca Świata
WYBÓR POSTACI:
I
noszą taką właśnie nazwę. Dla większości mieszkańców Starego
Świata ten masyw wyznacza kres cywilizowanych krain. Kompania Jeźdźców Wilków musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Funkcjonuje jako naturalna zapora, powstrzymująca czyhające po Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
drugiej stronie niebezpieczeństwa, gdyż pomimo wyobrażeń
obywateli Imperium rozciąga się tam inna kraina. Nie ma w niej żadnych miast, a BOHATEROWIE:
przynajmniej takich, które zasługiwałyby na to miano wedle kryteriów staroświatowych
uczonych. Zamieszkują tam ludy, które nie tworzą narodów i nie spisują swej historii. HERSZT HOBGOBLINÓW: Jeźdźcami wilków dowodzi herszt hobgoblinów. Herszt
To świat nieprzyjazny ludziom, w którym bezpiecznie mogą się czuć tylko najlepsi hobgoblinów może być tylko jeden!
wojownicy spośród sług Chaosu. SZAMAN HOBGOBLINÓW: Herszt hobgoblinów może liczyć na radę i pomoc szamana
Wschodnie Stepy to wielka trawiasta równina porośnięta nielicznymi hobgoblinów.
karłowatymi drzewkami. Kraina rozciągająca się na wschód od Gór Krańca Świata i od SIEPACZ HOBGOBLINÓW: W kompanii może służyć jeden siepacz hobgoblinów.
Północnych Pustkowi, poprzez tundrę i stepy w regionach centralnych, aż po Wielką ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wśród Jeźdźców Wilków może służyć jeden łowca niewolników.
Pustynię na południu. Ziemia jest tutaj żyzna, jednak klimat bardzo surowy, a sezon
żniw krótki. Czarne chmury znad Mrocznych Ziem tworzą ciemną kopułę, która STRONNICY:
przytłacza każdego, kto się pod nią znajdzie. Po tym ogromnym terytorium wędruje NIEWOLNIK: Herszt hobgoblinów może wcielić do kompanii Jeźdźców Wilków dowolną
wiele plemion ludzkich i zielonoskórych koczowników, jak i sporo większych liczbę niewolników, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
potworów i stworów Chaosu, takich jak harpie, chimery, czy mantikory, które uważają modeli Jeźdźców Wilków do 15 postaci.
stepy za swoje tereny łowieckie. HOBGOBLIN: Herszt hobgoblinów może wcielić do kompanii Jeźdźców Wilków dowolną
Hobgobliny to jedna z licznych ras zielonoskórych, jakie plenią się w Starym liczbę hobgoblinów, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
Świecie. Różnią się jednak od swoich krewniaków i są do nich wrogo nastawione. Nie modeli Jeźdźców Wilków do 15 postaci.
maszerują do wojny wespół z goblinami, ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! WILCZY JEŹDZIEC: Herszt hobgoblinów może dowodzić trzema wilczymi jeźdźcami.
orków, chociaż wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają z łupów WILKOR: Wśród Jeźdźców Wilków może służyć pięć wilkorów.
pozostawionych przez swoich kuzynów. OGR: Herszt hobgoblinów może wcielić do kompanii jednego ogra.
Hobgobliny są prawie tak samo agresywni jak orkowie, są szybsi od swych
większych kuzynów, choć nie tak skuteczni w walce. MACHINY:
Pracują biegle, chociaż dosyć topornie, w metalu i często żyją między innymi WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Herszt hobgoblinów może wyposażyć drużynę w jedną
zielonoskórymi jako kowale i górnicy, obejmując dowództwo podczas obrony i na więźniarkę albo jeden rydwan.
wyprawach łupieżczych.
Podobnie jak orkowie uwielbiają zabijać, ale wolą to robić w walce niż przez NAJEMNE OSTRZA:
powolne tortury, jak to jest w zwyczaju innych zielonoskórych.
Hobgobliny mówią własnym dialektem języka goblinów. Jeźdźcy Wilków mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena cmentarna,
Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno wierzą w siłę oraz łowca nagród, miotacz ołowiu, ochroniarz, porywacz zwłok, rozbójnik, szczelec, szpieg, złodziej.
biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej pożądane, zarówno u
przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników. Przywódca hobgoblinów jest POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem z grupy, który utrzymuje autorytet, HERSZT HOBGOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wymuszając ścisłą dyscyplinę. SZAMAN HOBGOBLINÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
Hobgobliny zdobyły wiele niezwykłych umiejętności na Wschodnich Stepach. SIEPACZ HOBGOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Pod wpływem położonego na dalekim Wschodzie imperium Kitaju stały się elitarnymi ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wojownikami, zabójczymi w walce bezpośredniej. Ich ulubionym orężem jest para STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
zakrzywionych noży i silna trucizna. Przedstawiciele tej rasy często są najemnikami,
służącymi bogatym i złym humanoidom. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Hobgobliny mają własne królestwo na Wschodnich Stepach, na wschód od
łańcucha Gór Krańca Świata, gdzie władzę sprawuje legendarny Hobgobla Khan. JEŹDŹCY WILKÓW
Hobgobliny łączą się w rywalizujące między sobą plemiona. Przedstawiciele WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
każdego szczepu są zazdrośni o osiągnięcia i reputację, która otacza inną grupę LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
hobgoblinów. Jeżeli dojdzie do spotkania między różnymi grupami, niemal na pewno HERSZT
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
rozpocznie się walka, chyba że ktoś powstrzyma żołdaków. Tylko naprawdę potężny HOBGOBLINÓW
wódz jest w stanie zmusić te istoty do długotrwałej uległości. SZAMAN
♦ ♦ ♦ ♦
Hobgobliny zwykle zakładają siedziby w miejscach, które albo zapewniają HOBGOBLINÓW
naturalną osłonę, albo mogą zostać ufortyfikowane. Najchętniej zamieszkują groty, SIEPACZ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
lochy, ruiny czy lasy. Chronią się na różne sposoby, budując prymitywne fosy, mury, HOBGOBLINÓW
bramy, wieże strażnicze, wilcze doły oraz toporne katapulty i balisty. ŁOWCA
♦ ♦ ♦ ♦
Niedługo po tym, jak Królestwa Chaosu ostatecznie pochłonęły północne NIEWOLNIKÓW
twierdze krasnoludów, na Wschodzie pojawiły się krasnoludowie Chaosu, którzy
wyruszyli na wojnę z mieszkającymi na najdalszej Północy plemionami hobgoblinów. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Po wielkim rozlewie krwi po obu stronach, wreszcie osiągnięto porozumienie.
Obecnie, gdy splugawieni krasnoludowie maszerują do bitwy, zawsze poprzedzają je Bohater należący do kompanii Jeźdźcy Wilków, który osiągnął kolejny poziom
hobgobliny. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
Hobgobliny wydają się być odporne na większość efektów mutagennych jakie zasady specjalnej FELCZER (tylko szaman hobgoblinów) lub KAWALERZYSTA lub
ŁAMIGŁÓWKA lub KRZEPKI lub NIEPOKOJĄCY (tylko szaman hobgoblinów) lub
wywołuje kontakt z Chaosem. Podobno ich szamani potrafią zapanować nad
REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub TRESER lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS lub
demonami wiatrów, które wieją z Północy. W odróżnieniu od innych ras
ZATRUTY ATAK.
zielonoskórych, hobgobliny rzadko ruszają na wojnę dla samego zabijania. Ich
pragmatyczna natura przejawia się w każdym aspekcie życia i Imperium nie budzi w Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
nich szczególnego zainteresowania. Traktują je jako miejsce, gdzie można czasem 13: KAMPANIA.
zdobyć łupy albo sławę, ale częściej śmierć. Z tego powodu stosunkowo rzadko
pojawiają się w na zachodzie Starego Świata.
Choć może się to wydać zaskakujące, hobgobliny znają się na strategii - są w
stanie nie tylko zaplanować bitwę, ale również wcielić plan w życie.
Najpierw dotarły do nas ich bojowe okrzyki. Krzykliwe zawołania i przenikliwe gwizdy
NATURA: wymieszane z wyciem wilków odbijały się echem od wzgórz. Potem poczuliśmy ich smród
- odór unoszony plugawymi wiatrami, które wiały z ich ojczystych stepów na dalekim
ZŁA. Wschodzie. Na wzgórzu pojawiła się wychudła postać dosiadająca wielkiego wilka.
Zatrzymała się na szczycie wzniesienia, by przez chwilę spoglądać na nas z góry. Wreszcie
ZASADY SPECJALNE: hobgoblin uniósł do ust róg, zadął potężnie, a potem bez wahania natarł na nasze szeregi.
Gdy jego wilczy wierzchowiec wykonał jakieś dwanaście susów w naszym kierunku, zza
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK i ROZRZUTNI.
horyzontu niczym fala wychynęli pozostali zbrojni. Ich front był rozciągnięty w obie
strony, jak okiem sięgnąć. Setki hobgoblinów dosiadających wilków. W pełnym galopie
wypuścili strzały, z taką sprawnością, że o wiele za dużo z nich dosięgło celu, mimo, że
strzelcy pędzili na złamanie karku po nierównym podłożu. Stawałem przed wieloma
wrogami, ale niewielu z nich było tak zajadłych, jak oddziały hobgoblinów pod wodzą
Zhoraga Khana.
- Otmar Essel z Kisleva

180 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SIEPACZ HOBGOBLINÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
HERSZT HOBGOBLINÓW: Hobgobliny różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze
rządzą resztą.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, że na
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Pośród hobgoblinów prym wiodą siepacze. Silniejsi i podlejsi od zwykłych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) hobgoblinów i są dalece od nich cenniejsi na polu bitwy.
Siepacze są potężniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykłych
50 X 25 MM (WIERZCHEM) hobgoblinów.
Zielonoskórym przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród nich. To zwykle spośród Siepaczy wywodzą się późniejsi hersztowie.
Owe brutalne i przebiegłe indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny
społecznej, gdzie przetrwać mogą jedynie najsilniejsi. CHARAKTERYSTYKA SIEPACZA HOBGOBLINÓW:
Hersztowie hobgoblinów nie stronią od bijatyk tak popularnych wśród SIEPACZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do momentu, kiedy zostaną HOBGOBLINÓW
obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich przeciwników, Początkowa 4 4 3 3 3 1 4 1 6
Herszt przejmuje kontrolę nad watahą, jeśli jest wystarczająco silny, nad całym Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
plemieniem. BROŃ/PANCERZ: Siepacz hobgoblinów posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć
Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rządzenia, musi zostać zabity, wygnany postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posłuszeństwa. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA HOBGOBLINÓW: KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA.
HERSZT WILCZY JEŹDZIEC: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można
SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażyć siepacza hobgoblinów w wielkiego wilka.
HOBGOBLINÓW
Początkowa 4 4 4 3 3 2 5 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
BROŃ/PANCERZ: Herszt hobgoblinów posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
ZASADY SPECJALNE: DOSTĘPNOŚĆ: 7
DOWÓDCA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
WILCZY JEŹDZIEC: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
wyposażyć herszta hobgoblinów w wielkiego wilka. 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Każdego dnia w kopalniach, hutach i kuźniach krasnoludów Chaosu pracuje i umiera
SZAMAN HOBGOBLINÓW: tysiące niewolników.
Każdego dnia do Zharr-Nagground ściągają dziesiątki kompanii łowców
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i złoto.
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników
DOSTĘPNOŚĆ: 8 stanowią zielonoskórzy żyjący na równinie Zorn Uzkul, to wśród niewolników
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) sprowadzanych przez hobgobliny znaleźć można także ludzi, elfów, a nawet khazadów
z Gór Krańca Świata i żyjące na południu Imperium niziołki.
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Szamani hobgoblinów są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
tatuaży i wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. ŁOWCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Szamani często kryją się w cieniu postrzępionych kapturów, a w ich dłoniach NIEWOLNIKÓW
tkwią ciężkie kostury, które służą za broń i są oznaką pozycji w watasze. Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA HOBGOBLINÓW: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
SZAMAN BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
SZ WW US S WT ŻW I A CP postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
HOBGOBLINÓW
Początkowa ZASADY SPECJALNE:
4 3 3 3 3 1 4 1 6 HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ŻERTWA.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 WILCZY JEŹDZIEC: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można
BROŃ/PANCERZ: Szaman hobgoblinów posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć wyposażyć łowcę niewolników w wielkiego wilka.
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO, MAG (Kolegia Magii), KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA.
WILCZY JEŹDZIEC: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 55 zk można
wyposażyć szamana hobgoblinów w wielkiego wilka.

LISTA EKWIPUNKU
JEŹDŹCY WILKÓW
BOHATEROWIE STRONNICY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Cep bojowy 10 zk
Kostur 5 zk Włócznia 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łapacz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Sztylet 2 zk Łuk 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Oszczep 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ Ołowiomiotacz 50 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Kusza 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Łuk 10 zk Tarcza 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

181 | S T R O N A
STRONNICY: WILCZY JEŹDZIEC:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
NIEWOLNIK: 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Wilk, którego dosiada hobgoblin jest większy od kuca, toczy pianę z pyska i jest stale
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ głodny. Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk ziemie bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy ludzi przez całe tysiąclecia.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Potężne stada wilków są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zniszczenie całej osady w ciągu jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i
Społeczeństwo zielonoskórych opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują obrzeżach cywilizacji, w miejscach takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie.
całą brudną robotę, taką jak karczowanie lasów, budowanie czy produkcja żywności. Wilki są nie tylko drapieżnymi bestiami, ale również wytrawnymi myśliwymi o
Większość niewolników to ludzie schwytani przez jeźdźców wilków w czasie wielkiej, zwierzęcej przebiegłości. Osaczają swe ofiary i atakują z najmniej spodziewanej
wypraw łupieżczych. Ich szeregi zasilają też zielonoskórzy, pojmani podczas strony tudzież uderzają na najsłabsze punkty obrony. To instynkt podpowiada wilkom,
wyniszczających wojen. kto jest bezbronny, ranny lub osamotniony.
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt Z jakiejś przyczyny między wilkami a hobgoblinami istnieje od zawsze silna
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. więź. Traktowały się wzajemnie jak sprzymierzeńcy, chociaż są dzikie i lojalne wobec
siebie tylko wtedy, kiedy wszystko idzie dobrze. Hobgobliny w naturalny sposób
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: dosiadają wilki, tak jak inne rasy dosiadają koni.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA WILCZEGO JEŹDŹCA:
Początkowa WILCZY
4 2 2 3 3 1 3 1 2 JEŹDZIEC
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7
ZASADY SPECJALNE: Wielki Wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. BROŃ/PANCERZ: Wilczy Jeździec posiada sztylet, włócznię oraz tarczę, wielkiego wilka oraz
siodło & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
HOBGOBLIN: EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ ANIMOZJA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 6 WILKOR:
PODSTAWKA: 20 X 20 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Hobgobliny to jedna z licznych ras zielonoskórych, jakie plenią się w Starym Świecie. KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
Różnią się jednak od swoich krewniaków i są do nich wrogo nastawione. Nie maszerują
do wojny wespół z goblinami ani nie przyłączają się wielkiego Łooomotu! orków, chociaż DOSTĘPNOŚĆ: 6
wiadomo, że w sprzyjających okolicznościach korzystają z łupów pozostawionych PODSTAWKA: 50 X 25 MM
przez swoich kuzynów. Na mrocznych równinach wilkory przemierzają noc w poszukiwaniu swej zdobyczy.
Hobgobliny są rasą wojowniczą. Żyją dla wojny i mocno wierzą w siłę oraz Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia obserwują
biegłość w walce uważając, że są to cechy najbardziej pożądane, zarówno u nieszczęśnika spoza linii traw, a ślina ścieka na ziemię.
przywódców, jak i wszystkich pozostałych osobników. Wielu podróżnych przemierzających równiny wzdrygnęło się na dźwięk
Przywódca Hobgoblinów jest najczęściej największym i najsilniejszym dalekiego, złowróżbnego wycia, by po chwili stanąć oko w oko z warczącą sforą, która
osobnikiem z grupy, który utrzymuje autorytet, wymuszając ścisłą dyscyplinę. otoczyła go w czasie, gdy jego uwaga skupiona była na czym innym.
CHARAKTERYSTYKA HOBGOBLINA: Zwabione zapachem mięsa wilkory często czają się wokół obozowisk, gdzie
czekają na okazje do zaatakowania samotnych czy słabszych stworzeń.
HOBGOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP Wilkory odczuwają naturalną więź z hobgoblinami i swobodnie wałęsają się po
brudnych, pokrytych kośćmi obozowiskach, które służą watahom za legowiska.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 4 1 6 Z czasem Wilkory stają się częścią plemienia, a niektóre hobgobliny hodują je,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 7 krzyżują z wilkami i przygotowują do bitwy, choć tak naprawdę nie są w stanie oswoić
BROŃ/PANCERZ: Hobgoblin posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać w ich w pełni.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Wszelkiego rodzaju okrutne tortury mają rozwinąć w wilkorach pożądane
ZASADY SPECJALNE: cechy, takie jak agresja czy szybkość - po prawdzie bestie nie wymagają zbyt wielkiej
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ZASADZKA. zachęty.
CHARAKTERYSTYKA WILKOR:
WILKOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Wilkor posiada zdolność broń naturalna. Wilkor nigdy nie może
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, ZWIERZĘ.

182 | S T R O N A
MACHINY:
OGR: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Ogry są wielkimi, brzydkimi humanoidami, które uwielbiają walczyć i zabijać. Nie mają WIĘŹNIARKA:
jednak jednoznacznie określonych zapatrywań i wynajmują swoje usługi temu, kto
więcej zapłaci. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Ogry nie są nadzwyczaj okrutne, a raczej brutalne i mają mało respektu wobec KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
słabszych i bezbronnych. Dawniej należały do rasy ludzkiej, lecz zostały skażone w DOSTĘPNOŚĆ: 9
odległej przeszłości na skutek oddziaływania Chaosu na ich północną ojczyznę.
Ogry były pospolite w Norsce, a nawet w północnych częściach Starego Świata, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
lecz obecnie są rzadką i wymierającą rasą. Używane przez Jeźdźców Wilków powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
Żyją, by walczyć i jeść, a ich główny bóg nazywany jest Przepastnymi Trzewiami. drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
Chociaż ich systemy trawienne są niczym w porównaniu z trollami, to i tak jedzą prawie zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
wszystkie rośliny i zwierzęta, a nazwy nadawane innym rasą są zawsze związane z woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
jedzeniem i podobnymi tematami. dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
Ogry to ogromne i brutalne stworzenia, a postawą znacznie przewyższają będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od ludzi brzuszyska ogrów nie wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia.
Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra. Wśród Ogrów dominują potężne WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
kafary. Wyróżniają się posturą, podłością charakteru i szczególną rządzą krwi. Powóz - - - 4 8 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA OGRA: Wielki wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
OGR SZ WW US S WT ŻW I A CP Wielki wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w albo
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: RYDWAN:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OZNAKOWANY GNOBLAR (gnoblar- LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
uwaga), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Niektóre Hobgobliny ruszają w bój w zaprzężonych w Wilki rydwanach. Machiny te
oferują Hobgoblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i jawnym
wyrazem potęgi. Dla części Hobgoblinów samo bycie wiezionym jest źródłem radości,
a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie pokonanych rywali, tym
większa satysfakcja. Do swych rydwanów Hobgobliny zaprzęgają najsilniejsze Wilki,
które łączy się w pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Wielki Wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
Wielki Wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


JEŹDŹCY WILKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Geniusy Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Gwizdek z Kości Chorągiew Białego Wilka
Klinga Pewnego Ciosu Maska Merlorda Obroża Zorgi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Chorągiew Bitwy
Miecz Potęgi Maska Śmierci Psia Łapka Kryształ Północy Róg Tropiciela Chorągiew Brigundian
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Księga Tajemnic Stalowe Kołatki Chorągiew ze Skoll
Okowy Niewolnika Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Proporzec Carroburga
Smoczy Szpon Tarcza Bojowa Talizman Szczęścia Różdżka Czarodzieja Werble Trwogi Proporzec Przebudzenia
Włócznia Bojowa Tarcza Gorgony Wiedźmie Mydło Szczwany Kradziej Werble Wojny Totem Łba
Włócznia Półmroku Żelazna Dziewica Złe Oko Witka Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

183 | S T R O N A
ZWIADOWCZA KOMPANIA Z KRÓLESTW OGRÓW:
gry to wielkie, pokraczne i okrutne bestie, a sensem ich egzystencji
WYBÓR POSTACI:
O
są dwie rzeczy: jedzenie i walka. Ogra łatwo poznać po
masywnym, twardym jak głaz brzuszysku, a stwór zatłucze i pożre Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
każde żywe stworzenie, które mu się napatoczy. Ogry zamieszkują modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
w rozrzuconych po całych Górach Lamentu królestwach, daleko na
wschód od Starego Świata. Włóczą się po całym świecie, by walczyć jako najemnicy i BOHATEROWIE:
znęcać się nad słabszymi od nich, czyli w zasadzie prawie wszystkimi. Ku rozpaczy
cywilizowanych ras, górskie dziedziny ogrów stały się zbyt ciasne, by pomieścić ich stale ŁOWCA (OGR): Zwiadowczą kompanią z Królestw Ogrów musi dowodzić łowca. Łowca może
rosnącą liczbę. Zdarzało się dotąd, że niewielkie bandy składające się z dwóch, trzech być tylko jeden!
ogrów urządzały grabieżcze wypady do zewnętrznego świata, obecnie staroświatowcy OGNIOBRZUCHY (OGR) albo RZEŹNIK (OGR): Łowca może liczyć na radę i pomoc
mają do czynienia z regularnymi najazdami całych kompanii. okrutnego ogniobrzucha albo niebezpiecznego rzeźnika.
Kompania ogrów to bezmyślna masa, która rozgniata linie przeciwnika niczym ŻELAZOBRZUCHY (OGR): Łowca może wcielić w szeregi kompanii jednego
kilkutonowy walec. Główną siłą pozostaje niszczycielskie uderzenie szarży. Ogry są żelazobrzucha.
przy tym bardzo odporne i ciężko zadać im jakieś straty. I choć na polu bitwy przewaga TRAPER (GNOBLAR): Łowca może polegać na oczach i uszach dwóch traperów.
liczebna będzie leżeć najczęściej po stronie przeciwnika, to prowadzone przez łowców
ogry potrafią przełamać linię wroga szarzą, jeszcze zanim maczugi pójdą w ruch. Chcąc STRONNICY:
osiągnąć jak najlepszy efekt dowódca musi skoordynować główny atak z działaniami ZBROJNY (GNOBLAR): Łowca może wcielić do kompanii dowolną liczbę gnoblarów,
yeti lub gorgerów i szablozębnych, a także drobnych lecz okrutnych gnoblarów czy choćby należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zwiadowczej
władających potężną magią ogniobrzuchych i rzeźników, dzierżących w dłoniach kompanii z Królestw Ogrów do 12 postaci.
przerażającą moc Przepastnych Trzewi. BYK (OGR): W szeregach Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów mogą służyć trzy byki.
W bezpośredniej walce ogr jest wart kilku ludzi, a dorodny byk, jak mówi się w SZABLOZĘBNY: Łowca może posiadać maksymalnie dwa szablozębne.
plemionach na dojrzałego osobnika, mierzy ponad trzy metry i jest równie szeroki w GORGER albo YETI: Łowca może dowodzić jednym gorgerem albo jednym yetim.
pasie. Zwieńczeniem zwalistego ciała jest osadzona na szerokim karku potworna
głowa, którą porastają strąki tłustych włosów i choć ciało jest najczęściej gładkie niczym MACHINY:
głaz, to rzadko spotyka się ogra bez zarostu. Ogr pochłania ogromne ilości pożywienia, RYDWAN: Łowca może wyposażyć drużynę w jeden rydwan.
wpychając je do ust pełnymi garściami, a szczecina na twarzy zatrzymuje te kęsy, które
nie trafiły do przepastnej paszczy, wypełnionej szerokimi i ostre niczym kły bestii NAJEMNE OSTRZA:
zębami. Potężną ręką, które obwód odpowiada szerokości klatki piersiowej człowieka,
ogr jest w stanie wybić dziurę w ścianie domu. Nogi ma grube i nie znające zmęczenia Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
– muszą w końcu unieść nie lada ciężar. czarownica, łowca nagród, rozbójnik, trefniś, złodziej, zwiadowca.
Prosta filozofia życiowa ogrów znajduje swoje odbicie w wierzeniach, a ich
główne bóstwo nazywane jest Przepastnymi Trzewiami. I choć systemy trawienne ogrów POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
zdają się niczym w porównaniu z trollami, to i tak ogry jedzą prawie wszystkie rośliny i ŁOWCA (OGR) rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zwierzęta jakie uda im się zebrać lub upolować, a nazwy nadawane innym rasom są OGNIOBRZUCHY (OGR) rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
nieodmiennie związane z jedzeniem i podobnymi tematami. Nienasycony głód ogrów RZEŹNIK (OGR) rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
wyjałowił Królestwa Ogrów i coraz częściej, niewielkie zwiadowcze kompanie składające ŻELAZOBRZUCH (OGR) rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
się z kilku Ogrów urządzają grabieżcze wypady do zewnętrznego świata. TRAPER (GNOBLAR) rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Ogry oddają cześć wszystkożernemu bóstwu, które zwą Przepastnymi Trzewiami. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Bóstwo jest również źródłem ich nieustannego strachu, gdyż ongiś o mało nie
doprowadziło do zagłady całej ogrzej rasy, gdy pewnej nocy na ziemie ogrów z TABELA UMIEJĘTNOŚCI
potężnym hukiem spadła kometa, a siłę uderzenia dało się odczuć po drugiej stronie
globu. Życie wokół miejsca uderzenia zgasło na zawsze, a katastrofa unicestwiła dwie ZWIADOWCZA KOMPANIA Z KRÓLESTW OGRÓW
trzecie żyjących tu ogrów, zupełnie jakby wściekłe bóstwo uderzyło w stepy swym WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
płomiennym młotem. Upadek komety skąpał ziemie w oszalałym ogniu, który strawił LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
wszystko dookoła. Gdyby ktoś uszedł z życiem i zechciał zajrzeć do ogromnego ŁOWCA ♦ ♦ ♦ ♦
krateru, przekonałby się, że kometa nie utknęła w skorupie planety, lecz przebiła się
głęboko, aż do samego jądra świata. OGNIOBRZUCHY ♦ ♦ ♦
Ale to nie był koniec. Przetrzebione plemiona ogrów miało teraz spotkać coś
znacznie gorszego. Oto ich zielona i żyzna ojczyzna zmieniła się w gorącą i jałową RZEŹNIK ♦ ♦ ♦
pustynię, po której szalały burze piaskowe i złowieszcze moce, zdolne oddzielić ciało
od kości. Szybko nastał głów, a ratunkiem dla przetrzebionych plemion pozostał ŻELAZOBRZUCHY ♦ ♦ ♦
kanibalizm. Brak pożywienia, susza i strach, że już nigdy nie napełnią ongiś sytych
brzuchów, zmusiły plemiona do bratobójczej walki o przetrwanie TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦
Ogry są kompletnymi analfabetami. Historię zapisują w formie ściennych
malowideł i hołubią tradycję przekazu ustnego, a może raczej przechwalania się, który
trafia w końcu do mitów i legend ich cywilizacji. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Ogry mówią swoim własnym, sapiącym i warczącym językiem znanym jako Bohater należący do kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, który osiągnął
grumbarth, chociaż wielu z nich zna język Norski, a kilku ma pojęcie o językach Starego kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność
Świata. Ogry noszą proste ubrania, zwykle z naturalnych futer i skóry albo materiałów, może nauczyć się zasady specjalnej KAMUFLAŻ (tylko gnoblar) lub LUDOŻERCA (tylko ogr)
które ukradli lub kupili od ludzi. Preferują potężne bronie obuchowe i sieczne. lub ŁAMIGŁÓWKA (tylko ogr) lub MOCNA GŁOWA lub OZNAKOWANY GNOBLAR
Wielkie, brutalne i skłonne do przemocy ogry są prymitywnymi i prostymi (tylko ogr) lub PRZYMIOT (tylko ogr) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub
stworzeniami, które wiedzą czego chcą i wykorzystują swą tężyznę fizyczną, by to WOJENNY RYK (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA (tylko gnoblar) lub ŻELAZOSKÓRY
dostać. Ogry nie zastanawiają się i po prostu zabijają tych, których nie rozumieją. Ich (tylko ogr).
szarża na wprost jest ulubionym sposobem przełamywania oporu i metodą zdobycia Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
tego, co jest im potrzebne. Wszystko, czego ogry chcą, to władza, szacunek, bogactwo 13: KAMPANIA.
i - być może tego pragną najbardziej – niekończący się zapas mięsa.
Ogry są zachłanne i często biorą więcej niż potrzebują, a ich zwierzęca natura
składa je do zabrania wszystkiego, co się da. Jedyną metodą powstrzymania ich jest
wykazanie się większą od nich siłą. Ponieważ ogry są dość nierozgarnięte, czasami
trzeba wykazać się większą siłą kilka razy, zanim ostatecznie ustąpią.

NATURA: Nikt, kto kiedykolwiek czuł smród ogra, w to nie uwierzy, ale to niezwykle dumna rasa -
także najemnicy, którzy wyruszyli na ziemie ludzi w poszukiwaniu zarobku. Dla ogra
ZŁA. status jest wszystkim. Określa, kogo może ‘poślubić’ (jeśli można tak to nazwać), gdzie na
Ziemiach Ogrów zamieszka, kiedy będzie mógł jeść i jak jest postrzegany w oczach swojego
ZASADY SPECJALNE: boga - w skrócie, wszystko co jest ważne dla ogra. Według tej brutalnej rasy racja należy
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI, a także: do silnych. Wielki ogr mający olbrzymi brzuch, blizny bitewne, trofea i pokryty barwami
wojennymi, z pewnością jest osobnikiem wysokiego statusu - kimś, z kim lepiej nie
HARPUN & OŁOWIOMIOTACZ: zadzierać! Wyzwany ogr rzadko odrzuca propozycję uczestniczenia w dowolnego rodzaju
Cechą charakterystyczną Zwiadowczych kompanii z Królestw Ogrów są potężne harpuny i zawodach - czy to w bekaniu, taranowaniu brzuchem, walce gladiatorów, czy jedzeniu.
ołowiomiotacze. Należy jednak zauważyć, że ze względu na trudność zdobycia rzadkiego Odrzucenie wyzwania oznacza utratę twarzy. Lepiej wziąć udział w zawodach i
oręża Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów może posiadać tylko jeden harpun oraz jeden przegrać, niż odmówić!
ołowiomiotacz. - Waldemar, uczony z Nuln

184 | S T R O N A
albo
BOHATEROWIE:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę RZEŹNIK (OGR):
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
ŁOWCA (OGR): Rzeźnicy to potężne, zwaliste kolosy unurzane we wnętrznościach i pokryte warstwami
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 zaschłej krwi. Nie dbają o swój wygląd, lubują się w babraniu w mięsie, wnętrznościach
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk i posoce.
Podli i szkaradni rzeźnicy są odpowiednikami szamanów innych ras, ale w
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY plemieniu odgrywają bardziej rolę świątobliwego męża, niż magika czy uzdrowiciela.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Za pomocą potężnej Magii Jelit są w stanie uwolnić niezaspokojoną żarłoczność
Łowcy są samotnymi wędrowcami, którzy wybrali życie z dala od własnego plemienia, a i czyste okrucieństwo Przepastnych Trzewi.
czasem zostali z niego wygnani. Łowcy, którym udało się przetrwać, stają się dzikimi, Rzeźnicy są również odpowiedzialni za organizację pokrewnych religijnym
niezależnymi wojownikami i przebiegłymi tropicielami zwierzyny. festiwalom uczt.
Grube skóry upolowanych zwierząt skrywają poznaczone skomplikowanymi Wreszcie, podczas ceremoniału inicjacji kultu Przepastnych Trzewi, uczą się
tatuażami i szeroki bliznami ciało łowcy. Strój jest najlepszą ochroną przed surowymi wzniecania ognia. Łącząc rolę ogniomistrza, szamana i szefa kuchni, uzyskują w
warunkami panującymi w Górach Lamentu. Łowca zawiesza na szyi naszyjniki z kłów i Królestwach Ogrów znaczące wpływy, porównywalne z władzą samego Tyrana.
pazurów, ubitych gołymi rękami jaskiniowych bestii. Na znak swej biegłości zakrywa CHARAKTERYSTYKA RZEŹNIKA:
brzuch czaszką największej upolowanej i pożartej zdobyczy.
Łowcy są bardzo popularni wśród współplemieńców. Zaskarbiają sobie RZEŹNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
przychylność przynoszonym pożywieniem i barwnymi opowieściami o życiu w sercu
Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7
gór. Tam, gdzie jest łowca, znajdzie się i dobry posiłek. Bardzo często jest to
wystarczający powód, by łowca wrócił do łask swego plemienia. Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY: BROŃ/PANCERZ: Rzeźnik posiada topór bojowy i maczugę ogrów, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU rzeźnika (zobacz
ŁOWCA SZ WW US S WT ŻW I A CP ROZDZIAŁ 23: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 5 4 4 4 3 4 2 9 BYCZA SZARŻA, DUCHOWNY (Magia Jelit), DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MOCNA
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 GŁOWA, MODLITWA, PRZEPASTNE TRZEWIA, ROZPROSZENIE MAGII (2),
BROŃ/PANCERZ: Łowca posiada włócznię oraz harpun, gracz może wyposażyć postać STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: ŻELAZOBRZUCHY (OGR):
BYCZA SZARŻA, DOWÓDCA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE
TRZEWIA, RANGER, STRACH, ŚWIATOWIEC, TEMPY, WIELKOLUD, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZWIADOWCA. KOSZT REKRUTACJI: 140 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
OGNIOBRZUCHY albo RZEŹNIK PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Żelazobrzuchy to ogry, które w plemionach mają szczególny status i otrzymują najlepszą
OGNIOBRZUCHY (OGR): broń i pancerz.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Ruszają w bój uzbrojone w broń wielką, dwuręczne sejmitary, głazy
przytroczone do konarów drzew żelaznymi obręczami albo potężne wersje
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk tradycyjnych ogrzych maczug.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Żelazobrzuchy wkładają wielkie, zdobne nabrzuszniki, które są oznaką ich
PODSTAWKA: 40 X 40 MM pozycji, i zakładają na ramiona i kanciaste łby sklecone ze sobą ciężkie płyty zbroi, które
Ogniobrzuchy są hałaśliwymi, parającymi się ogniem magami praktykującymi domenę udało im się zdobyć w ciągu lat podbojów.
bóstwa ogrów zwanego Ognistą Paszczą. CHARAKTERYSTYKA ŻELAZOBRZUCHA:
Skłonne w równym stopniu do radości i gniewu ogniobrzuchy są gadatliwymi i ŻELAZO
żywotnymi osobnikami, witanymi z otwartymi ramionami w każdym plemieniu ogrów. SZ WW US S WT ŻW I A CP
BRZUCHY
W masywnych prorokach płonie ogień, dosłownie i w przenośni. Ogniobrzuchy Początkowa
są łyse, szerokie w barach, a ich rumiana skóra płonie od wewnątrz, zaś odsłonięte torsy 6 3 2 4 4 3 2 2 8
pokrywają liczne tatuaże z symbolami zagłady. Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Ognista Paszcza jest największym i najpotężniejszym wulkanem w Górach BROŃ/PANCERZ: Żelazobrzuch posiada broń wielką oraz hełm, gracz może wyposażyć
Lamentu. Odgrywa on w mitologii ogrów ważną rolę i jest przez nie czczony zaraz postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
obok Przepastnych Trzewi, szczególnie żarliwie przez plemiona, które były naocznymi ZASADY SPECJALNE:
świadkami potężnej erupcji wulkanu. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
Każdego roku tuziny pielgrzymów ciągną na stoki Ognistej Paszczy i TEMPY, WIELKOLUD.
odwiedzają małe, lecz wpływowe plemię, które mieszka w jaskiniach na zboczach
wulkanu. TRAPER (GNOBLAR):
Kiedy lawa spływa w dół Ognistej Paszczy niczym ślina z gęby rzeźnika, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
kandydaci na magów przeprowadzają niebezpieczną próbę ognia – tajemniczy rytuał
plemienia ogniobrzuchów przeprowadzany, kiedy Ognista Paszcza huczy przez sen. KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
CHARAKTERYSTYKA OGNIOBRZUCHA: DOSTĘPNOŚĆ: 6
OGNIO PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SZ WW US S WT ŻW I A CP Należą do największych osobników spośród swojej rasy, są wścibskie i ciekawe świata,
BRZUCHY
Początkowa 6 4 3 4 4 3 2 2 7 a przy tym mściwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących wzgórza
Królestw Ogrów i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się bawić, dźgają je zwykle
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
zaostrzonymi patykami, pożerają swą zdobycz lub odnoszą ogrom na lekką przekąskę.
BROŃ/PANCERZ: Ogniobrzuchy posiada broń wielką, gracz może wyposażyć bohatera w Próbują pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od górskiej kozicy.
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Magii Ognistej Paszczy (zobacz ROZDZIAŁ Traperzy krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach. Czekają w ukryciu
22: MAGIA). na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować ogry z flanki.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, MAG (Magia Ognistej Paszczy), CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD. TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada sztylet i broń miotaną (noże), gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, PRZYBOCZNY, PUŁAPKARZ, RANGER, ROZMIAR
RZONDZI, ZWIADOWCA.

185 | S T R O N A
STRONNICY: SZABLOZĘBNY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 70 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
ZBROJNY (GNOBLAR): Szablozębny jest potężnym, umięśnionym drapieżnikiem doskonale przystosowanym do
zabijania.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Szablozębny wytropi swą ofiarę, rzuci się na nią i będzie szarpał długimi kłami,
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk póki nie rozerwie arterii i nie rozszarpie ofiary na sztuki, bowiem atak szablozębnego
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA to nagła furia, burza ugryzień i ciosów pazurami.
Kiedy atakuje kilka szablozębnych, nawet największa bestia Gór Lamentu musi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ulec i pozostaje po niej jedynie krwawa mgiełka, snująca się w mroźnym powietrzu.
Większe osobniki pośród gnoblarów mają tendencję do niezależności. Szablozębne są efektywnymi łowcami przemierzającymi stoki i doliny Gór
Porzucają swych dźwigających ciężary krewniaków, by tworzyć luźne, lecz Lamentu. To cisi tropiciele, starający się zakraść na odsłonięte boki czy tyły przed
liczne bandy i ruszają na pole bitwy w nadziei, że uda im się ukraść coś naprawdę ostatecznym atakiem, lecz głodny szablozębny jest wystarczająco odważny do
błyszczącego, zanim dojdzie do żniw na zwłokach. bezpośredniego natarcia.
CHARAKTERYSTYKA ZBROJNEGO: U Ogrów to, że nawet ich najliczniejsze zwiadowcze kompanie nie są do końca
bezpieczne przed atakami szablozębnych, budzi rodzaj podziwu.
ZBROJNY SZ WW US S WT ŻW I A CP Choć drapieżniki potrafią bezszelestnie podkraść się do swej ofiary, po zabiciu
Początkowa 4 2 3 2 3 1 3 1 5 jej ogłaszają zwycięstwo dzikim rykiem – przerażającym dźwiękiem, który rozniesie się
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 echem po okolicznych szczytach.
Ogry spotkały szablozębne w czasie wielkiej wędrówki ze swych wyniszczonych
BROŃ/PANCERZ: Zbrojny posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w równin. Chociaż wielu maruderów została uprowadzonych i pożartych, ogry na swój
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. sposób polubiły szablozębne, a nawet sporo się od nich nauczyły, obserwując wspólne
ZASADY SPECJALNE: ataki kotów na bestie wielokrotnie większe od nich samych.
ANIMOZJA, DZIWNIE CUCHNOM, ROZMIAR RZONDZI, STAN NIŻSZY. Powiada się, że Jhared Krwawy jako pierwszy obłaskawił szablozębne, by te
pomogły mu tropić i polować na jaskiniowe bestie.
BYK (OGR): Ku czci Jhareda wielu łowców po dziś dzień oswaja własne szablozębne.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Ciała łowców pokryte są głębokimi zadrapaniami pozostawionymi przez szpony
drapieżników, które nie chciały zostać udomowione.
KOSZT REKRUTACJI: 140 zk Jednakże, gdy wola szablozębnych zostanie złamana, koty będą pomagać łowcy i
DOSTĘPNOŚĆ: 10 ścigać osłabione i ranne ofiary tudzież zmiękczać wroga przed głównym atakiem.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CHARAKTERYSTYKA SZABLOZĘBNEGO:
Byk oznacza każdego dorosłego ogra rodzaju męskiego.
Byki to podstawa Królestw Ogrów, nieprzeliczona masa mięśni i tłuszczu, która SZABLOZĘBNY SZ WW US S WT ŻW I A CP
zgromadzona w odpowiedniej liczbie jest w stanie zrównać z ziemią wszystko. Początkowa
Byki są ogromne i brutalne. Postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują
8 4 0 4 4 2 4 2 4
oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie Maksymalna 8 4 0 4 4 2 4 2 4
kolosalne. W odróżnieniu od ludzi brzuszyska ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, BROŃ/PANCERZ: Szablozębny posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom PRECYZYJNE UDERZENIE. Szablozębny nigdy nie może używać oręża, tarczy &
pożeranie szczególnie dużego pożywienia. pancerza.
Wielkość kałduna określa siłę i status ogra. ZASADY SPECJALNE:
Poza fizyczną siłą w swej czystej formie, jedynym wyróżnikiem określającym DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, NIENAWIŚĆ, RĄCZY, STRACH, ZWIADOWCA,
status ogra może być siła jego ryku - o jakości ogrzej muzyki stanowi wyłącznie jej ZWIERZĘ.
głośność; melodyka i umiejętności nie grają żadnej roli. Najgłośniejszy byk plemienia
nosi miano ryczącego, a dzięki donośności swego głosu może bez trudu przekazywać
rozkazy w bitewnym zgiełku.
CHARAKTERYSTYKA BYKA:
BYK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Byk posiada maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA EKWIPUNKU
ZWIADOWCZA KOMPANIA Z KRÓLESTW OGRÓW
BOHATEROWIE STRONNICY GNOBLAR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Sztylet 2 zk
Karwasz bojowy 15 zk Karwasz bojowy 15 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Maczuga ogrów 5 zk Maczuga ogrów 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Proca 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Ołowiomiotacz 50 zk Sieć 10 zk
Harpun 50 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA) PANCERZ
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Wnyk łańcuchowy 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ (dla WIELKOLUDA) Hełm 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Zbroja płytowa 60 zk
Hełm 5 zk

186 | S T R O N A
GORGER albo YETI MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GORGER: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
RYDWAN:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Jeśli ogr urodzi się bez pokaźnego brzucha, co należy na szczęście do rzadkości, strąca KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
się go mroczne otchłanie jaskiń. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Jaskinie pod Górami Lamentu są siedliskiem wielu potworności i nawet dorosły PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ogr miałby wyjątkowo dużo szczęścia, jeśli przetrwałby w nich kilka dni. A jednak, Rydwan gnoblarów jest imponującą machiną wojenną – dużym pojazdem
jakimś cudem, pomimo niebezpieczeństw, niektórym cherlawym niemowlętom ogrów niekonwencjonalnej budowy, zaprzężonym w ogromną, włochatą bestię.
udaje się przeżyć – ich wola przetrwania jest zadziwiająco silna. Rozklekotane ustrojstwo budowane jest spontanicznie z przypadkowo
Młode, które przetrwają kilka pierwszych dni, zostają skazane na egzystencję dobranych materiałów. Z każdym krokiem zaprzężonego doń stworzenia, chwiejna
pośród ciemności, ciągłą walkę o byt i żerowanie na wszystkim, co pełza w mrocznej konstrukcja trzeszczy złowrogo, a obsługa gnoblarów krząta się wokół gorączkowo i
wilgoci. By przetrwać, młode musi stać się dziką, niewidzialną bestią, skazaną na czepia się jej walcząc o życie.
prymitywną egzystencję, nie przypominającą w niczym życia ogra. Pomimo niechlujnego wyglądu rydwan jest niszczycielską machiną wojenną,
Niemowlęta otacza prawie całkowita ciemność. Za pożywienie służą im ciągniętą przez zwykle młodego nosorożnika – dorosły osobnik jest po prostu zbyt
szczury, larwy i skorupiaki lub wyszukane po omacku odpadki wrzucane do szybów uparty, by ciągnąć cokolwiek, lecz młodsze dają się podporządkować.
przez ogry. Nieliczni, którym uda się przetrwać pierwsze lata w mrocznych tunelach, Nosorożnik, nawet młody jest masywnym zwierzęciem, które radzi sobie z
stają się żylastymi, brudnymi zwierzętami. Jedynie najsilniejsi, najszybsi i najbardziej ciągnięciem wszystkiego, co gnoblary zbudują. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na
okrutni osiągną wiek dojrzały. złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je rogami
Permanentny brak pożywienia sprawia, że gorgery zjadają swych słabszych braci i ostrzami.
bez cienia skrupułów. Dorosły osobnik jest poskręcanym połączeniem mięśni i kłów,
i jest znacznie większy od ogra. Kanibalizm, ciągła walka o przetrwanie i beznadziejny CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
żywot to recepta na prawdziwą krwawą bestię. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA GORGERA:
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
GORGER SZ WW US S WT ŻW I A CP Nosorożnik 6 3 0 5 - - 2 3 4
Początkowa 6 3 0 5 4 3 2 2 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BROŃ/PANCERZ: Gorger posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
PRZEBICIE PANCERZA. Gorger nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI,
OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, RANGER, STAN NIŻSZY, STRACH,
TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS, ZWIADOWCA.

albo
YETI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Yeti zamieszkują najwyższe zbocza Gór Lamentu, gdzie ich stada tworzą coś na kształt
szczepów. Zwierzęta te, ze względu na jasny odcień długiej, splątanej sierści i bladą
karnację skóry, są prawie niewidoczne w otaczającym je śniegu. Yeti są dzikie i
krwiożercze, a ich egzystencja jest silnie związana z mroźnymi górami. Otaczająca je
lodowa aura sprawia, że ciało zaatakowanej ofiary sztywnieje, a krew w jej żyłach
zamarza.
Niektórzy uczeni uważają, że yeti są dalekimi krewnymi ogrów, które
wyewoluowały z ich gatunku jeszcze przez wielką wędrówką. Inni spekulują, że yeti mają
wobec ogrów dług, który zaciągnęły na długo przed tym, jak stały się stworzeniami
śniegu i lodu. To właśnie z powodu honoru, a nie wyuczonego zwyczaju, stają do walki
na każde ogrze wezwanie.
Natura obdarzyła yeti długimi zrośniętymi pazurami z przeciwstawną ostrogą,
która umożliwia im wspinaczkę w miejsca niedostępne dla innych ras.
CHARAKTERYSTYKA YETI:
YETI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 3 0 5 4 3 4 2 7
Maksymalna 7 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Yeti posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
WSPINACZKA. Yeti nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, NIEPOKOJĄCY, OGRANICZONY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZWIADOWCZA KOMPANIA Z KRÓLESTW OGRÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Byczy Brzuch Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew Białego Wilka
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Diadem Mocy Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Nabrzusznik Przepastnych Trzewi Pierścień Fauschlagu Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Napierśnik Odkrywcy Pierścień Handricha Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Pudełko Życzeń Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Prawej Stali Pancerz ze Skoll Róg Ogarów Księga Tajemnic Oracja Surowości Runa Feniksa
Sercorwij Przyłbica Taurusa Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Kąsającego Mrozu Skórznia Zwiadowcy Święta Relikwia Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Talizman Szczęścia Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

187 | S T R O N A
ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW:
ogłoski mówią, że fimiry są po części ludźmi, a po części
WYBÓR POSTACI:
P
demonami, nawiedzającymi bagna, trzęsawiska i opuszczone
wrzosowiska w całej północnej i zachodniej części Starego Świata. Łupieżcza kompania Fimirów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
Występują najczęściej na obszarach przybrzeżnych, ale można je Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
spotkać wszędzie tam, gdzie jest ponuro i dostatecznie wilgotno.
Twierdze fimirów są przeważnie posępnymi, stromymi stertami kamieni, BOHATEROWIE:
prymitywnie usypanymi na podobieństwo ludzkich zamków, budowanymi na
morskich przylądkach lub skalistych wzniesieniach i stale osłoniętymi przez gęstą, szarą MEARGH: Kompanią musi dowodzić meargh. Meargh może być tylko jedna!
mgłę - w rzeczywistości zamiast budować swoje własne, fimiry często przejmują ruiny DIRACH: Meargh może liczyć na radę i pomoc okrutnego dirach.
starożytnych twierdz ludzkich. Ich społeczności są zwykle odizolowane i SZLACHCIC FIMM: Meargh może wcielić w szeregi kompanii dwóch szlachciców fimm.
samowystarczalne, ale niektóre legendy mówią o stolicy fimirów - rozległym zamku z
obsydianu, leżącym na skalistej, otoczonej przez zdradliwe skały i rafy wyspie. Jej STRONNICY:
położenie nie jest znane, choć niektóre źródła podają, iż co pewien czas znika ona, czy NIEWOLNIK: Meargh może wcielić do kompanii Łupieżczej kompanii Fimirów dowolną
zatapia się pod powierzchnią morza, pojawiając się w dowolnym innym miejscu wzdłuż liczbę niewolników, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
zachodniego wybrzeża Starego Świata. modeli kompanii do 15 postaci.
Społeczności fimirów składają się prawie wyłącznie z samców i są podzielone SHEARL: Meargh może wcielić do kompanii dowolną liczbę shearl, należy jednocześnie
na cztery kasty. Najniższą kastą są shearl albo niewolnicy - kasta służących i robotników; pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci.
kolejną są fimm, albo wojownicy - należy do niej większość szlachty fimirskiej i od nich WOJOWNIK FIMM: W szeregach kompanii może służyć pięciu wojowników fimm.
pochodzi nazwa rasy. Następną są dirach, zwani także przyjaciółmi demonów - niewielka, MNIEJSZY DEMON: Meargh może wcielić w szeregi drużyny pięć mniejszych demonów.
lecz potężna kasta magów. Jednak najstraszliwszą jest kasta meargh albo czarownic, OŚMIORNICA BAGIENNA albo BAGIENNA BESTIA: Meargh może dowodzić jedną
królowych-wiedźm, które rządzą fimirskimi twierdzami. Meargh są jedynymi samicami ośmiornicą bagienną albo jedną bagienną bestią.
wśród fimirów.
Fimiry często najeżdżają samotne farmy i niewielkie wioski ludzkie w celu MACHINY:
zdobycia pożywienia oraz jeńców. Meargh są niepłodne, dlatego fimiry porywają ludzkie WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Meargh może wyposażyć kompanię w jedną więźniarkę
kobiety, a ich potomstwo to zwykłe normalne fimiry, a nie mieszańce. Przynależność albo jeden rydwan.
kastowa młodych fimirów jest jasna od urodzenia, a samice rodzą się bardzo rzadko,
nie więcej niż raz na sto lat w każdej twierdzy. Gdy urodzi się samica, zwykle jest NAJEMNE OSTRZA:
zabijana, chyba że meargh, władająca społecznością jest już bardzo stara i bliska śmierci.
W takim wypadku młoda samica jest wychowywana jako córka i następczyni królowej. Łupieżcza kompania Fimirów nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
Na wybrzeżu fimiry podróżują na czarnych statkach o niskich i długich
kadłubach. POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
Fimiry wydają się ogólnie żyć w przyjacielskich stosunkach z demonami, a MEARGH rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
pogłoski mówią, że niektórzy z ich ludzkich jeńców wykorzystywani są w handlu z ich DIRACH rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
demonicznymi sprzymierzeńcami. SZLACHCIC FIMM rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Ulubioną bronią fimirów są duże maczugi i topory. Niektóre fimiry, a w STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
szczególności szlachta, idą do walki, dzierżąc jedną z tych broni w każdej ręce. Rzadko
używają broni miotającej, ponieważ mgła, która jest ich naturalnym środowiskiem TABELA UMIEJĘTNOŚCI
praktycznie udaremnia walkę na odległość.
Fimiry mają przeważnie niską inteligencję i częściej używają siły niż rozumu w ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW
celu rozwiązania jakiegoś problemu. Dirach posiadają jednak inteligencję równą ludzkiej, WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
a meargh są straszliwie przebiegłe i rządzą w równym stopniu dzięki strachowi, jaki je LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
otacza, jak i poszanowaniu dla tradycji. MEARGH ♦ ♦ ♦ ♦
Mało znana jest religia i bogowie fimirów; możliwe, że oddają oni cześć
potężniejszym wielkim demonom, z którymi są sprzymierzeni, albo tej nieznanej istocie DIRACH ♦ ♦ ♦
lub istotom, którym te demony służą.
Fimiry ubierają się zgodnie z ludzką modą, ale nigdy nie okrywają nóg, ramion SZLACHCIC
♦ ♦ ♦
i ogona. Fimm podczas bitwy często noszą kolczugi, a szlachta faworyzuje długie FIMM
płaszcze, przymocowane do ramion za pomocą ciężkich spinek ze złota, w których
osadzone są klejnoty. Szczególnie cenią granaty, gdyż ich kolor podobny jest do barwy UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
ludzkiej krwi. Dirach i meargh noszą długie szaty oraz płaszcze brązowego koloru. Bohater należący do kompanii Łupieżcza kompania Fimirów, który osiągnął kolejny poziom
Posiadając jedno oko, fimiry nie mogą dobrze oceniać perspektywy i uważa się, doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
że używają swych magicznych mgieł właśnie po to, aby tę skazę zrównoważyć - zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko meargh i dirach) lub KAMIENNA DUSZA (tylko meargh
oceniają odległość do swych przeciwników po tym, jak dobrze ich widać. i dirach) lub KRZEPKI lub MISTRZ MROCZNEJ MAGII (tylko meargh i dirach) lub
NIEPOKOJĄCY (tylko meargh i dirach) lub PRZYWOŁANIE (mniejszy demon) (tylko
NATURA: DOWÓDCA) lub RANGER lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub
ZŁA. ZABÓJCZY CIOS (tylko szlachcic fimm).
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
13: KAMPANIA.
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK, a także:

STWORZENIA MGŁY I MROKU:


Fimiry to stworzenia mgły i mroku, a światło słońca razi oczy i wysusza skórę stworów.
Łupieżcze kompanie Fimirów kryją się zatem w magicznych mgłach, a gęsty mleczny opar
porusza się wraz z kompanią osłaniając stwory przed światłem. Posiadając jedno oko,
fimiry nie mogą dobrze oceniać perspektywy i uważa się, że używają swych magicznych
mgieł właśnie po to, aby tę skazę zrównoważyć - oceniają odległość do swych
przeciwników po tym, jak dobrze ich widać.
Model meargh, dirach, szlachcica fimm albo shearl lub wojownik fimm, który w czasie
rozgrywki znajdzie się poza MGŁĄ podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
Modele meargh, dirach, szlachcic fimm oraz shearl i wojownik fimm, które w fazie ruchu
wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT we MGLE automatycznie zdają wszystkie
testy terenu niebezpiecznego.
Dopóki modele meargh, dirach, szlachcica fimm albo shearl lub wojownik fimm są
spowite MGŁĄ (zobacz MGŁA w TABELI POGODA w ROZDZIALE 11: SCENARIUSZE
lub MGŁA w paragrafie ZDARZENIA LOSOWE w ROZDZIALE 12: ZASADY
OPCJONALNE lub zaklęcie MGŁA w paragrafie MAGIA DEMONÓW w ROZDZIALE 22:
MAGIA) podlegają zasadzie specjalnej STRACH.
Ustalając pole widzenia we MGLE dla modeli meargh, dirach, szlachcica fimm oraz shearl
i wojownika fimm należy wykonać rzut 4K6” odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.

188 | S T R O N A
BOHATEROWIE: DIRACH:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 60 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Podobnie jak meargh, również dirach są istotami o wrodzonych zdolnościach
MEARGH: magicznych, których świadomość w pewnej mierze współistnieje zarówno na
płaszczyźnie materialnej jak i w Immaterium.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 W większości przypadków talentu tego nie da się rozwinąć i wyraża się on
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk jedynie w formie przeczuć i przewidywań. Są jednak i tacy, którzy potrafią ukształtować
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY go w potężną moc. Moc, której używanie niesie w sobie też i ryzyko, gdyż surowa
energia magiczna jest zmienna i niszczycielska, jeśli korzystać zeń lekkomyślnie.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Dirach chronią się przed jej zgubnym wpływem poprzez krwawe rytuały i
Mearhg są potężnymi istotami z naturalną umiejętnością władania i ukierunkowywania obrzędy, które służyć mają obłaskawieniu tej uśpionej demonicznej bestii.
Wiatrów Magii wyciekających z Immateroim przez rozdartą osnowę rzeczywistości. Czarnoksiężnicy fimirów mają nieznacznie zwężone głowy, z dwoma lub
Przed wiekami, na początku historii swej rasy meargh uczyły się sekretów więcej rogami na czubku lub po bokach czaszki, a ich ogony są gładkie.
manipulowania plugawą magią Dhar od demonów, przerażających istot
zamieszkujących Dziedzinę Chaosu. CHARAKTERYSTYKA DIRACH:
Długowieczne mearhg władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują DIRACH SZ WW US S WT ŻW I A CP
rzeczywistość tak, by ta jak najlepiej służyła realizacji ich niepojętych planów. Jedno
słowo czy gest królowej-czarownicy wystarczy, by obrać człowieka z ciała czy objąć Początkowa 4 3 1 3 4 1 4 1 7
regiment płomieniami. Meargh są najstraszliwsze i najbardziej zdeprawowane ze Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
wszystkich Fimirów, albowiem dawno temu zaprzedały swe duszę przerażającym BROŃ/PANCERZ: Dirach posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć bohatera w
demonom. dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Podczas gdy inni magowie muszą doskonalić sztukę tajemną przez ZASADY SPECJALNE:
dziesięciolecia żmudnych badań, meargh rozumieją Wiatry Magii w sposób naturalny i ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MAG (Magia Demonów), STYGMAT KHORNA (kolczasty
stały. ogon), WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
Zaklęcia, których naucza się w Kolegiach Magii w Altdorfie są ledwie
sztuczkami w porównaniu do niszczycielskich popisów królowych-czarownic, bowiem to SZLACHCIC FIMM:
one manipulują pełną energią czystej entropii, a nie słabą, rozcieńczoną esencją, którą
władają kroczący bezpieczną ścieżką mocy magistrowie magii. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
Jednak ryzyko związane z praktykowaniem Magii Demonów jest niezwykle KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
wysokie, a z czasem większość meargh pogrąża się w falach mrocznego szaleństwa, bądź DOSTĘPNOŚĆ: 8
też zostają opętane przez bluźniercze istoty, przerażające demony przemierzające
nieskończoność Immaterium.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Królowe-czarownice różnią się od innych fimirów tym, że ich głowy są pokryte Szlachta fimm w plemionach fimirów mają szczególny status i otrzymują najlepszą broń
prostymi, tłustymi włosami, przeważnie ciemnozielonymi lub niebiesko-czarnymi. i pancerz.
Często mają rogi, które są jednak mniejsze niż u dirach. Skóra jest mocno pofałdowana, Szlachcic fimm rusza w bój uzbrojony w broń wielką, zaś swe ciała chronią często
co jest oznaką wieku. Tak jak u dirach, ogony meargh są gładkie. kolczym pancerzem lub płytowymi kirysami, które udało im się zdobyć w ciągu lat
podbojów i porywania niewolników.
CHARAKTERYSTYKA MEARGH: Każdego dnia w ponurych zamkach wzniesionych na dusznych bagnach
MEARGH SZ WW US S WT ŻW I A CP Jałowej Krainy pracują i umierają setki niewolników. Każdego tygodnia na południe
ruszają kompanie łowców niewolników, by wrócić do swych siedzib prowadząc
Początkowa 4 3 1 3 4 2 5 1 8 zakutych w kajdany nieszczęśników, których przeznaczona zostało dokonać żywota ku
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9 większej chwale demonicznych bogów czczonych przez fimiry.
BROŃ/PANCERZ: Meargh posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w Chociaż nie przewyższają siłą swych kamratów, szlachta fimm cieszy się dużym
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. szacunkiem.
ZASADY SPECJALNE: Szlachta fimm ma ogon najeżony kolcami, zaopatrzony na końcu w straszne,
CZARNA MAGIA, DOWÓDCA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MAG (Magia Demonów), podobne do tasaka ostrze.
STYGMAT KHORNA (kolczasty ogon), WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. CHARAKTERYSTYKA SZLACHCICA FIMM:
SZLACHCIC
SZ WW US S WT ŻW I A CP
FIMM
Początkowa 4 4 1 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Szlachcic fimm posiada sztylet i broń wielka, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STYGMAT KHORNA
(kolczasty ogon), WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY, ŻERTWA, ŻYWA
TARCZA.

LISTA EKWIPUNKU
ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW
MEARGH & DIRACH FIMM SHEARL
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łapacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
PANCERZ Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
- Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk
PANCERZ
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

189 | S T R O N A
STRONNICY: WOJOWNIK FIMM:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 8
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
NIEWOLNIK: Wojownicy fimm są humanoidami z dużą, beczkowatą klatką piersiową, poruszają się na
krótkich, mocnych nogach zakończonych trójpalczastymi, szponiastymi stopami oraz
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ długich muskularnych ramionach, nierzadko sięgających do ziemi.
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk Ciała wojowników fimm są szerokie i silne, a pod zwodniczymi fałdami tłuszczu
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA kryją się stalowe muskuły. Duże głowy są niemal łyse, a pokrywająca czaszki skóra jest
PODSTAWKA: 20 X 20 MM szara i sflaczała. Ostro zakończone, beznose pyski są zaopatrzone w ostre kły, a
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej fimirów. pojedyncze, pozbawione źrenicy oko w kolorze bursztynowym albo mlecznobiałym,
Ich przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z położonych pośród mglistych umieszczone głęboko w oczodole. W miejscu uszu czaszka stworów ma liczne
bagien twierdz Fimirów. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej otworki, pokryte cienką skórą, spełniającej rolę płytki rezonansowej. Fimiry mają
pracy. szerokie, przygarbione sylwetki, mierzą średnio około dwóch metrów, chociaż, jeśli się
wyprostują, osiągają ponad dwa i pół metra wzrostu. Mają też mocne, wężowe ogony,
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: które nierzadko osiągają dwa metry długości. Skóra stworów jest gruba i gładka,
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP przyjmuje różne kolory - od płowożółtego do jasnooliwkowej zieleni.

Początkowa
CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIK FIMM:
4 2 2 3 3 1 3 1 2 WOJOWNIK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 SZ WW US S WT ŻW I A CP
FIMM
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może Początkowa 4 4 1 3 4 1 2 1 6
używać innego oręża, tarczy & pancerza.
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9
ZASADY SPECJALNE:
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. BROŃ/PANCERZ: Wojownik fimm posiada broń wielką oraz hełm, gracz może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
SHEARL: ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STYGMAT KHORNA
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ (kolczasty ogon), SZERMIERZ, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY, ŻYWA
KOSZT REKRUTACJI: 30 zk TARCZA.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
MNIEJSZY DEMON:
Shearl w społeczeństwie fimirów stanowią kastę niewolników, traktowanych niewiele LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
lepiej niż jeńcy. Jeśli w twierdzy brakuje niewolników to właśnie shearl wykonują KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
najcięższe prace fizyczne. DOSTĘPNOŚĆ: 10
Choć liczni, shearl są wyjątkowo tchórzliwi i słabi, a reszta fimirów traktuje je z
okrucieństwem i pogardą.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Mniejsze demony to dzikie, skrzydlate bestie, przyzywane przez meargh i dirach z Immaterium.
CHARAKTERYSTYKA SHEARL: Nie używają żadnej broni, oprócz długich szponów i kłów.
WOJOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP Mniejsze demony z natury są tchórzliwe i zawsze atakują w grupie, ale wtedy ich
gwałtowność nie zna granic. Atakują zwykle słabsze ofiary i rozszarpują je na strzępy.
Początkowa 4 3 1 3 4 1 2 1 6 Znane są również z niezwykłego okrucieństwa. Mają w zwyczaju uszczknąć nieco ciała
Maksymalna 5 6 3 4 5 4 6 4 9 ofiary, a potem puścić ją wolno, aby rozkoszować się pościgiem i strachem uciekającej
BROŃ/PANCERZ: Shearl posiada sztylet i maczugę ogrów, gracz może wyposażyć postać zwierzyny. Gdy znudzą się okrutną zabawą, mordują ofiarę w możliwie najbardziej
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. bolesny sposób.
ZASADY SPECJALNE: Mniejsze demony cenią sobie każdą chwilę pobytu w Starym Świecie, gdyż mają
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STAN NIŻSZY, STYGMAT KHORNA (kolczasty ogon), wtedy do dyspozycji wielki wybór ofiar. Z tego powodu nie zamierzają skracać tego
WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY, ŻYWA TARCZA. czasu, ryzykując starcie z istotą większą lub groźniejszą.
Mniejsze demony to dzikie bestie o wielkich, skórzastych skrzydłach. Pyski o
ostrych rysach bardziej przypominają smoczą paszczę niż ludzką twarz. Czujne i
wściekłe przekrwione oczy wypatrują kolejnych ofiar, zaś długie, zakrzywione zęby
ociekają śliną, gotowe na następny posiłek.
CHARAKTERYSTYKA MNIEJSZEGO DEMONA:
MNIEJSZY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
DEMON
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
BROŃ/PANCERZ: Mniejsze demony posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
SZYBKI. Mniejsze demony nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DEMON, GŁÓD KRWI, LOT.

190 | S T R O N A
OŚMIORNICA BAGIENNA albo BAGIENNA BESTIA MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OŚMIORNICA BAGIENNA: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM WIĘŹNIARKA:
Większość ośmiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeśli nie urocze wodne istoty, żyjące
głównie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna ośmiornica nie jest do nich podobna. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Wygląda jak wielka ośmiornica, ze swoimi ośmioma mackami, ogromnymi KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
okrągłymi oczami i zieloną skórą - ale na tym podobieństwa się kończą. DOSTĘPNOŚĆ: 10
Istoty te żyją w zimnych, niedostępnych bagnach i trzęsawiskach Starego
Świata. Całe życie spędzają, krążąc wśród śmierdzącego mułu i tylko czasami wyłaniając
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
się na powierzchnię, żeby wciągnąć i zjeść przechodzące przez bagno istoty. Żyjąc w Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
takim gęstym środowisku są niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje się drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
wymknąć z uchwytu ich macek. zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICY BAGIENNEJ: dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
OŚMIORNICA będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
BAGIENNA
Początkowa 2K6 3
CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
- 4 5 3 2 K6+1 5
Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5 WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Ośmiornica bagienna posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną Powóz - - - 4 8 8 - - -
PRZEBICIE PANCERZA. Ośmiornica bagienna nigdy nie może używać oręża, tarczy &
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
pancerza.
ZASADY SPECJALNE: Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, KAMUFLAŻ, MUROŁAZ, PRZEPASTNE ZASADY SPECJALNE:
TRZEWIA, STRACH, STYGMATY NURGLA (odór), TRAFIENIE Z UDERZENIA, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
UGRYZIENIE, WIELKOLUD, WODNY, ZBROJNE KOŃCZYNY,
ZIMNOKRWISTY, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.
albo
albo RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BAGIENNA BESTIA: KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 10
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk PODSTAWKA: 100 X 50 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Rydwany są bojowymi wozami od wieków używanymi przez wojowników Starego
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Świata. Według zapisów w kronikach historycznych także Sigmar, w czasie Bitwy na
Bagienna bestia to bluźnierczy wytwór mrocznej magii meargh i dirach, to zbudowany z Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
pokrytych mchem kamieni i omszałych pni konstrukt, ożywiony gniewem wodza Brigundian. Do rydwanów należą pojazdy, które posiadają dwa koła -
uwięzionego w materii demona. przymocowane do osi, na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron burtami
Czarnoksiężnikom fimirów udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, całkowicie - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droższy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku śmiercionośna jego konstrukcja.
umysłowego. Bagienne bestie są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
kierownictwa meargh i dirach. Gdy w pobliżu nie ma MAGA do ochrony którego zostały
powołane zgodnie ze swoim uwarunkowaniem wyłączają się. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Na skutek bluźnierczego skrzyżowania materii i demona bagienne bestie stają się Rydwan - - - 5 5 8 - - -
niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich
Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno
przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój Koń bojowy 8 3 0 3 - - 3 1 5
pośród wrogów fimirów. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA BAGIENNEJ BESTII: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BAGIENNA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
BESTIA
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Bagienna Bestia posiada zdolność broń naturalna. Bagienna Bestia
nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DEMON, DUŻY CEL, KONSTRUKT, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STYGMATY NURGLA (rój much),
WIELKOLUD, WODNY, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŁUPIEŻCZA KOMPANIA FIMIRÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Bandera Łowców Niewolników
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Kocioł z Grootscher Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Merlorda Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Kurant z Glaubenniedrich Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Maska Śmierci Strzęp Flagi Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Napierśnik Odkrywcy Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Sztandar Burzy
Obuch Obalenia Pancerz ze Skoll Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Okowy Niewolnika Tarcza Gorgony Wiedźmie Mydło Szczwany Kradziej Werble Trwogi Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

191 | S T R O N A
KULT DUCHA CHAOSU:
haos jest niczym podstępna zaraza, podsyca niezaspokojone
WYBÓR POSTACI:
C
ambicje, nienawiść i inne gwałtowne uczucia. Schronienie
znajduje za fasadą niewinności i piękna, obiecuje odkupienie, Kompania Kult Ducha Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
wolność, potęgę i zaspokojenie każdej, najdziwniejszej nawet Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
zachcianki. Tak naprawdę Chaos jedynie zwodzi i oszukuje, nie
dając niczego poza zbrukaniem duszy i przemianą ciała. Jego wpływ jest tak wielki, że BOHATEROWIE:
nie chroni przed nim status społeczny ani bogactwo. Potrafi zawładnąć duszą nawet
najbardziej prawego i posiąść serce najuczciwszego. WTAJEMNICZONY: Kultem Ducha Chaosu musi dowodzić wtajemniczony. Wtajemniczony
Znaczną część sług Chaosu spiskującą przeciwko Imperium stanowią mutanci, może być tylko jeden!
których ciała zostały dotknięte mocą Mrocznych Bogów. Choć z pozoru wydają się AKOLITA: Wtajemniczonemu przewodzącemu Kultowi Ducha Chaosu może służyć dwóch
takimi samymi ludźmi, jakimi byli niegdyś, powoli ich charakter, wola i prawa natury akolitów.
zostają wypaczone, a oni sami stają się zaprzeczeniem wszystkiego co niegdyś OPĘTANY: W szeregi Kultu Ducha Chaosu można wcielić jednego opętanego.
szanowali, cenili i kochali. Jeżeli pozwoli im się żyć - z litości lub ze źle pojętego
współczucia - to koniec końców nieszczęśnik przemieni się w potworną bestię, żadną STRONNICY:
jedynie krwi i zniszczenia. Pozostali konspiratorzy to kultyści. Różnica pomiędzy nimi KULTYSTA: Wtajemniczony może dowodzić dowolną liczbą kultystów, należy
a mutantami polega na tym, że o ile ci drudzy są ofiarami Chaosu, pierwsi świadomie jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 12
otwierają nań serca. Mutant uznaje swoją odmienność za klątwę, a kultysta cieszy się postaci.
nią, traktują jako nagrodę. W ramiona kultu może wpaść każdy, niezależnie od FURIA CHAOSU albo ZWIERZOCZŁEK: W szeregach kultu może służyć maksymalnie
wykonywanego zawodu czy pochodzenia społecznego. trzech zwierzoludzi albo pięć furii Chaosu.
W szeregi tajemnych zborów wstępują zarówno mężczyźni, jak i kobiety, OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony może dowodzić jednym ogrem
młodzi i starzy. Każda z organizacji ma swoje cele i w tajemnicy drąży fundamenty Chaosu albo jednym trollem Chaosu.
Imperium, niczym robactwo toczące nadgniłe mięso. Od wspaniałych pałaców Nuln
po rybackie wioski Nordlandu, kultyści wszędzie knują zgubę tego, co prawe. MACHINY:
Wbrew powszechnemu mniemaniu, przeciętnego wyznawcy Chaosu nie ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden zaprzęg albo
sposób odróżnić od zwykłego mieszkańca Starego Świata. Taki człowiek może mieć jeden rydwan.
własny dom, rodzinę i ziemię, a w dni świąteczne modlić się w Świątyni Sigmara. Jest
również prawdopodobne, że kultysta będzie jednym z najaktywniejszych NAJEMNE OSTRZA:
przedstawicieli lokalnej społeczności, człowiekiem lubianym i szanowanym przez
wszystkich. Tacy ludzie wiodą podwójne życie, co doskonale wyjaśnia, dlaczego łowcy Kult Ducha Chaosu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś,
czarownic mają tyle problemów z wytropieniem przeróżnych wrogich Imperium sekt. woźnica.
Wydaje się także, że Bogowie Chaosu czerpią niezwykłą przyjemność z
deprawowania zwykłych ludzi, większą nawet niż z rzezi, które z ich rozkazu urządzają POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
demony podczas najazdów na ziemie Starego Świata. Można dywagować, dlaczego tak WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
się dzieje, ale niezależnie od powodu, wielu śmiertelników ulega pokusie, skazując swe AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
dusze na wieczne potępienie w Domenie Chaosu. Kultyści godzą się na taki los, w OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
skrytości ducha licząc, że swoimi czynami zyskają uznanie w oczach boskich władców STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
i zostaną wynagrodzeni potężnymi Stygmatami.
TABELA UMIEJĘTNOŚCI
NATURA: KULT DUCHA CHAOSU
CHAOTYCZNA.
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
ZASADY SPECJALNE: LECKIE MICKIE CIOWE JALNE

WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), NIEWOLNICY
CIEMNOŚCI, OKO CHAOSU, ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU AKOLITA ♦ ♦ ♦
(NIEWOLNICY CIEMNOŚCI).
OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦
LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:
Modele bohaterów i stronników podlegające zasadzie specjalnej OPĘTANY lub STYGMATY UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
CHAOSU rozpoczynają grę posiadając mutacje. By wylosować mutację należy
Bohater należący do kompanii Kult Ducha Chaosu, który osiągnął kolejny poziom
wykonać rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
Znakowi Chaosu listy STYGMATÓW CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ 21: STYGMATY zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko DOWÓDCA) lub KAMIENNA DUSZA (tylko
CHAOSU). DOWÓDCA) lub PIĘTNO CHAOSU NIEPODZIELONEGO lub OCHRONNE TATUAŻE
Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej rozgrywki, lub NIEPOKOJĄCY (tylko DOWÓDCA) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub
ale przed rozpoczęciem gry. Wylosowane STYGMATY CHAOSU należy zapisać na STYGMAT CHAOSU lub WOŹNICA lub WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW lub
KARCIE DRUŻYNY w zasadach specjalnych bohatera lub stronnika. W przypadku grupy
ZABÓJCZY CIOS (tylko OPĘTANY).
stronników rzut należy wykonać tylko raz, a mutacji podlegają wszystkie modele Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
należące do danej grupy. 13: KAMPANIA.
Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie STYGMAT CHAOSU który model już
posiada, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. Każdy STYGMAT
CHAOSU można otrzymać tylko raz.

NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
Za każdym razem, gdy model z zasadą specjalną NIEWOLNICY CIEMNOŚCI posiadający
STYGMAT CHAOSU osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje nową umiejętność należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy
lub równy liczbie posiadanych przez model STYGMATÓW CHAOSU to w ramach
rozwoju należy wylosować kolejny STYGMAT CHAOSU.

POMIOT CHAOSU:
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
ciało śmiertelnika. Kiedy model otrzyma pierwszy STYGMAT CHAOSU należy zapisać
na KARCIE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu – wartość współczynnika
oznacza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy
model otrzyma nowy STYGMAT CHAOSU ponad wyznaczony limit należy wykonać
test WT. Nieudany test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze
tracąc zmysły. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 21: STYGMATY Świat jest niczym pajęczyna, która oplątuje was tym mocniej, im gwałtowniej się w niej
CHAOSU. szamoczecie. Próbując odzyskać władzę nad waszym bezwartościowym życiem,
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, pogrążacie się jeszcze bardziej. Pośrodku tej wielkiej sieci tkwi wielki pająk waszej
nawet taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, chciwości. Kiedy tylko pociągnie za którąś z nici, zaczynacie tańczyć niczym marionetki,
w oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci ślepo wierząc, że jesteście panami własnego przeznaczenia.
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu. - list z Mordheim

192 | S T R O N A
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Choć kulty swoim zasięgiem obejmują szerokie kręgi, tylko nieliczni znają ich
WTAJEMNICZONY: prawdziwe oblicze.
Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi członkami, prowadząc
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 trzódkę ku nieuniknionej zagładzie.
KOSZT REKRUTACJI: 75 zk W jego skład wchodzą zdeprawowani ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY ich działalności, lecz nie cofają się przed żadnym bezeceństwem, które może posłużyć
PODSTAWKA: 25 X 25 MM zrealizowaniu celów organizacji.
Kulty zwykle zawiązują się wokół charyzmatycznego przywódcy, który jest w stanie Akolici wypełniają rozkazy wtajemniczonego kultu, który jest niekwestionowanym
przekonać innych ludzi, aby porzucili dawną wiarę i odwrócili się od swoich dawnych przywódcą. Są jego zaufanymi sługami, a większość z nich nosi Stygmat Chaosu.
pryncypiów. On jest źródłem zepsucia, wilkiem w owczej skórze i doskonale zdaje Jeżeli Mroczny Patron spojrzy przychylnym okiem na któregoś ze swych
sobie sprawę z tego, co czyni. Przywódca kultu nie ma zwykle złudzeń co do natury niewolników, wtajemniczony natychmiast dostrzega przejaw jego woli i przyjmuje
Chaosu oraz zagrożenia, jakie jego istnienie stanowi dla Starego Świata. Taki człowiek wybrańca do wewnętrznego kręgu.
świadomie szerzy zepsucie, jest z tego dumny i robi to z radością w sercu i gotów jest CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
poświęcić wszystko i wszystkich, nawet siebie.
AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą wtajemniczeni.
To ludzie – jeśli można jeszcze ich określać tym mianem – do cna przeżarci Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wpływami Chaosu i zazwyczaj obdarzeni jedną z jego przerażających nagród. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Wtajemniczony nie jest w stanie ukryć Stygmatów Chaosu i nie może już BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada sztylet i gwiazdę zaranną, gracz może wyposażyć
kontaktować się ze zwykłymi ludźmi. Działa zatem z ukrycia, wysługując się swoimi postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
akolitami, którzy przekazują jego wolę reszcie wiernych. ZASADY SPECJALNE:
Wielu wtajemniczonych pozostaje w bezpośrednim kontakcie ze swym patronem, PODŻEGANIE, STYGMAT CHAOSU.
choć większość musi w tym względzie polegać na pomocy chowańców. Te magiczne
istoty są podobne do stworzeń, które pomagają magom, jednak zwykle są dość złośliwe
i pochodzą wprost od demonów.
OPĘTANY:
Niektórzy wtajemniczeni używają też magicznych przedmiotów, w których LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zamknięto esencję demona, i dzięki nim są w stanie pokonać bezkresną pustkę, jaka KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
dzieli świat ludzi od Domeny Chaosu.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: PODSTAWKA: 40 X 40 MM
WTAJEMNI Tym, którzy widzieli opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZONY
zwykłymi ludźmi.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych bluźnierstw i
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na wieczne
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć potępienie.
postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z połączenie
ZASADY SPECJALNE: ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to przerażające
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Chaosu stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko po to by siać
Niepodzielonego), STYGMAT CHAOSU. rozpacz, zniszczenie i śmierć.
CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętany posiada zdolność broń naturalna. Opętany nigdy nie może
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, OPĘTANY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA EKWIPUNKU
KULT DUCHA CHAOSU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Łuk krótki 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Oszczep 15 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

193 | S T R O N A
STRONNICY: FURIA CHAOSU albo ZWIERZOCZŁEK
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu FURIA CHAOSU:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, służące Duchowi Chaosu. Nie używają żadnej
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk broni, oprócz długich szponów i kłów.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 Furie Chaosu z natury są tchórzliwe i zawsze atakują w grupie, ale wtedy ich
gwałtowność nie zna granic. Atakują zwykle słabsze ofiary i rozszarpują je na strzępy.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Znane są również z niezwykłego okrucieństwa. Mają w zwyczaju uszczknąć nieco ciała
Nie ma jednej łatwo rozpoznawalnej cechy, która pozwoliłaby odróżnić kultystę ofiary, a potem puścić ją wolno, aby rozkoszować się pościgiem i strachem uciekającej
Mrocznych Bogów od zwykłego, bogobojnego wyznawcy Sigmara. Kultyści wstępują zwierzyny. Gdy znudzą się okrutną zabawą, mordują ofiarę w możliwie najbardziej
na ścieżkę wiodącą ku potępieniu z różnych powodów i pochodzą z najrozmaitszych bolesny sposób.
grup społecznych. Do upadku może ich popchnąć wiele rzeczy: ignorancja, złość, Furie Chaosu cenią sobie każdą chwilę pobytu w Starym Świecie, gdyż mają
ciekawość lub frustracja. Dzięki kultowi ludzie mogą znaleźć nadzieję na rozładowanie wtedy do dyspozycji wielki wybór ofiar. Z tego powodu nie zamierzają skracać tego
kłębiących się w ich duszach emocji, zaspokojenie pragnienia zemsty lub spełnienia czasu, ryzykując starcie z istotą większą lub groźniejszą.
żądz. Furie Chaosu to dzikie bestie o wielkich, skórzastych skrzydłach. Pyski o ostrych
Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdaje sobie sprawy, do jakiej rysach bardziej przypominają smoczą paszczę niż ludzką twarz. Czujne i wściekłe
organizacji przystępuje. Niektórzy uważają, że należą do bractwa wojowników, inni przekrwione oczy wypatrują kolejnych ofiar, zaś długie, zakrzywione zęby ociekają
sądzą, że przyłączyli się do stowarzyszenia wolnomyślicieli. śliną, gotowe na następny posiłek.
Mało kto podejrzewa, iż tak naprawdę chodzi o oddawanie czci Mrocznym
Bogom.
CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU:
Większość kultystów wiedzie normalne i spokojne życie, a niektórzy, zwłaszcza FURIA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ci wyżej postawieni w kręgach organizacji, uważani są przez lokalną społeczność za CHAOSU
dobroczyńców, obrońców i przykładnych obywateli. Nieważne jednak, jak bardzo Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
zdają się oddani dobru publicznemu, tak naprawdę lojalni są jedynie wobec kultu, a im Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
bardziej pogrążają się w ciemnościach, tym łatwiej przyjmują do serca przerażające BROŃ/PANCERZ: Furia Chaosu posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
tajemnice. SZYBKI. Furia Chaosu nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
Pozostaje tylko jedno pytanie: Dlaczego? Z jakiego powodu ludzie tak uczciwi i ZASADY SPECJALNE:
oddani swej ojczyźnie, jak mieszkańcy Imperium, mieliby skazywać swoje nieśmiertelne DEMON, GŁÓD KRWI, LOT.
dusze na wieczyste potępienie. Przecież groźba oczyszczającego ognia stosu i
zbawczych tortur zadawanych rękami łowców czarownic powinna ich skutecznie albo
odstraszyć od takich pomysłów, nieprawdaż?
Istnieje wiele powodów, dla których zwykły człowiek mógłby szukać pomocy ZWIERZOCZŁEK:
u Władców Chaosu. Lenistwo, ciekawość, niezaspokojona ambicja, chuć, a nawet
desperacja, wszystkie one mogą sprowadzić człowieka ze ścieżki prowadzącej ku
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
zbawieniu i pchnąć ku zgubie. Wiele jest takich pobudek i chociaż każda z nich może KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
jednych pociągać, a innych odpychać, to wszak każdy człowiek jest inny i czasem DOSTĘPNOŚĆ: 7
wystarczy tylko jedno słowo, aby popełnił fatalny błąd. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Kultyści Ducha Chaosu to w większości ludzie, którzy bywają tak różni, jak Nazwa zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie
tylko potrafią być ludzie. Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdawało cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt.
sobie sprawy, do jakiej organizacji przystąpili. Kiedy w końcu udało im się poznać Zwierzoludzie znacznie różnią się między sobą wyglądem, ale najczęściej
prawdę było już za późno, zbyt mocno pogrążyli się w ciemności, a w ich sercach zbyt spotykane istoty z tej rasy przypominają wyglądem ludzi, ale z głowami i nogami
mocno zakorzeniło się ziarno Chaosu, by zawrócić z drogi wiodącej do wiecznego zwierząt, choć również istnieją takie, które mają tylko zwierzęce głowy, jak minotaury.
potępienia i zatracenia. Duże grupy zwierzoludzi posiadają w swoich szeregach osobniki o
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy, kończyny różnych rozmiarów, kilka
kończy lub głów, różne kolory i faktury skóry itp. Te najbardziej wyjątkowe mutacje są
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP uważane za szczególny znak przychylności bogów Chaosu.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Większość mieszkańców Starego Świata uważa, że zwierzoludzie byli kiedyś
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego zostali wygnani lub porzuceni w lesie,
gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieżnych zwierzęta.
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
Jeśli jednak zwierzoludzie kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich żyłach,
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
to było tak wieki temu.
ZASADY SPECJALNE:
Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają czasów tuż po
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA.
zapadnięciu się Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia, pochłaniając
przodków ludzi i czyniąc z nich pierwszych zwierzoludzi.
Ci prymitywni koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele
ludzkich cech na rzecz zwierzęcych, stając się przodkami zwierzoludzi.
Pierwsi zwierzoludzie żyli ukryci w lasach, górach i jaskiniach, z czasem jednak
zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się przed ludźmi i uniknąć samotności.
Zwierzoludzie zaczęli się rozmnażać w obrębie własnych plemion i tak powstały różne,
ustatkowane fizycznie gatunki.
Te prymitywne plemiona nie były złe i nie miały nic wspólnego z czczeniem
Mrocznych Bogów, mimo to ludzie tępili je bezlitośnie.
…jak mówią elfowie, zapadnięcie się Bram Pradawnych prowadzących do
Wraz z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany, także dla zwierzoludzi,
Krain Cienia doprowadziło do powstania świata, w którym żyjemy. Poprzez
którzy stali się już dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu przeniknęli do plemion
niestabilny rejon rzeczywistości do naszego świata przeniknęły z Domeny
zwierzoludzi i przekonali ich, że inne rasy muszą ponieść karę za wszystkie krzywdy,
Chaosu ucieleśnione, świadome fragmenty snów i koszmarów istot żywych.
wyrządzone zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im pomóc bogowie Chaosu,
Dzięki fizycznej manifestacji w naszym świecie, byty te otrzymały możliwość
którzy uczynili ich takimi, jakimi są.
spełnienia własnych celów i pragnień, niezrozumiałych dla śmiertelników.
Zwierzoludzie na początku byli nieufni w stosunku do kultystów, ale z czasem
Najstarsze podania Ulthuanu głoszą, że większość wspomnianych bytów była
zaczęli nabierać przekonań o słuszności ich twierdzeń i większość plemion przeszła na
słaba i dzika - dziś nazywamy je driadami, duchami, nimfami lub żywiołami.
stronę Chaosu
Jednak po zapadnięciu się Bram Chaosu, do świata materialnego dotarły
również potężniejsze byty. Te istoty, zrodzone z myśli i magii, nie posiadały CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA:
fizycznego ciała, przyjęły więc postać narzuconą im przez wspólne wierzenia, ZWIERZO
SZ WW US S WT ŻW I A CP
lęki oraz oczekiwania śmiertelników, na których żerowały. CZŁEK
W podobny sposób, proste bóstwa wymyślone przez starsze rasy wiele tysiącleci Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
przed pojawieniem się pierwszych ludzi i krasnoludów przestały być Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
teoretycznymi pojęciami, a stały się fizycznie obecnymi, niezwykle potężnymi
BROŃ/PANCERZ: Zwierzoczłek posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć
bytami - pierwszymi bogami.
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
- fragment Starszych Ras, księgi spisanej przez
ZASADY SPECJALNE:
Najwyższego Patriarchę Volansa. Przetłumaczony na
współczesny reikspiel przez Patriarchę Verspasiana Kanta
NIENAWIŚĆ, RANGER, STYGMAT CHAOSU.

194 | S T R O N A
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania ogry, które zapuszczają się na LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
daleką Północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które zamieszkują KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
na Pustkowiach Chaosu. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle
wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy tudzież w salach uczt.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces trawienia, a nowe zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
ramię czy macka pomagają ogrowi pochwycić jego ofiarę. konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Również obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie sporych
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: odległości, ustępując jedynie podróży na końskim grzbiecie.
OGR
CHAOSU
SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 Powóz - - - 4 8 8 - - -
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada broń wielką, gracz może wyposażyć postać w Rumak Chaosu 8
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
3 0 4 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, PRZEPASTNE ZASADY SPECJALNE:
TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
albo albo

TROLL CHAOSU: RYDWAN:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Trolle są wielkimi, silnymi, przerażająco głupimi, brzydkimi, wręcz wstrętnymi istotami Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
o humanoidalnym wyglądzie. Ich skóra przybiera różne odcienie. Biorąc pod uwagę z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
wygląd i zachowanie, trudno jednoznacznie stwierdzić, czy są spokrewnione z Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
zielonoskórymi czy z ogrami. Pewne cechy wskazywałyby na taki związek, jednak inne żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
temu przeczą. Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak w ziemię potężnymi kołami.
ludzkiego mięsa. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Na nieszczęście dla mieszkańców Starego Świata, trolle radzą sobie dobrze
niemal w każdym klimacie. Można je spotkać zarówno w pobliżu trzęsawisk, jak też w RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
górskich jaskiniach i leśnych ostępach. Większość trolli wybiera na swoje kryjówki Rydwan - - - 5 5 8 - - -
wyjątkowo cuchnące miejsca, takie jak bagna lub zatęchłe pieczary. Zdarzają się jednak Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
takie osobniki, które wybierają opuszczone domostwa albo na wpół spalone zajazdy,
żerując na truchłach koni lub niefortunnych podróżnych. Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
Trolle są znacznie wyższe od ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju ZASADY SPECJALNE:
mogą połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
je powstrzymać.
Trolle Chaosu to jeszcze bardziej przerażające, cuchnące i paskudniejsze stwory
niż ich pospolici krewniacy. Zwykle są w tak wielkim stopniu skażone i zmutowane
przez Chaos, że jedynie z racji rozmiarów i agresywności przypominają zwykłe trolle.
Mimo swojej głupoty, są chętnie werbowane przez dowódców kompanii Chaosu,
głównie ze względu na ich siłę oraz zamiłowanie do mordu i zniszczenia.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Troll Chaosu posiada zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, STYGMAT
CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT DUCHA CHAOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Korona Wiecznego Podboju Kamień Zmierzchu Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Strzęp Flagi Klejnot Szczęścia Oracja Surowości Runa Chaosu
Pierwsze Ostrze Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Róg Chaosu Skóra Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Topór Kąsającego Mrozu Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Runiczna Tarcza Chaosu Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Zębate Ostrze Tarcza Bojowa Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

195 | S T R O N A
KULT KARMAZYNOWEJ CZASZKI:
samym Imperium kulty oddające cześć Khornowi są rzadkie,
WYBÓR POSTACI:
W
bowiem Pan Krwi wymaga, aby jego wyznawcy często przelewali
krew, co nie idzie w parze z potrzebą dyskrecji, bez której Kompania Kult Karmazynowej Czaszki musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12
działalność organizacji jest właściwie niemożliwa. Khorne ma modeli. Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
najwięcej wyznawców pośród wychowanych w kulcie siły
Zwierzoludzi i Wojowników Chaosu. BOHATEROWIE:
Khorne nienawidzi magii. Jego stosunek do magów ma wyraźny wpływ na
traktowanie ich przez jego wyznawców. Pan Krwi patronuje bezmyślnej rzezi, a nie WTAJEMNICZONY: Kultem Karmazynowej Czaszki musi dowodzić Wtajemniczony.
planowaniu i taktyce. Jego wyznawcy powinni zabijać z orężem w dłoni, a nie uciekać Wtajemniczony może być tylko jeden!
się do tchórzliwych metod pozbawiania życia, takich jak na przykład magia. W efekcie AKOLITA: Wtajemniczonemu przewodzącemu Kultowi Karmazynowej Czaszki może służyć
większość kultów Khorna poluje na magów, choć niektórzy z wyznawców Pana Krwi dwóch akolitów.
potrafią docenić ich wartość, wyprawiając się do Mrocznych Krain i sprzedając OPĘTANY: Wtajemniczony może wcielić w szeregi Kultu Karmazynowej Czaszki jednego
Krasnoludom Chaosu zniewolonych magów w zamian za oręż i zbroje. opętanego.
Kult Karmazynowej Czaszki to tajemnicza organizacja, której udało się
przeniknąć w szeregi wielu bractw wojowników i sprawić, aby ich członkowie STRONNICY:
nieświadomie przynosili chwałę Khornowi. Podobnie jak inne organizacje służące KULTYSTA: Wtajemniczony może dowodzić dowolną liczbą kultystów, należy
Krwawemu Bogu, kultyści Karmazynowej Czaszki składają ofiary z ludzi i sieją zamęt, jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 12
jednak w przeciwieństwie do swoich współbraci robią to w przemyślany sposób. postaci.
Członkowie organizacja zdają sobie sprawę, że krwawe wyprawy i bezmyślne rzezie, PIEKIELNY OGAR albo KHORNGOR: W szeregach kompanii mogą służyć
choć miłe ich patronowi, nie pozwolą długo przetrwać organizacji, ściągając na głowy maksymalnie trzy piekielne ogary albo trzy khorngory.
wiernych gniew łowców czarownic. Zamiast oddawać się bitewnemu szałowi, kultyści OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony może dowodzić jednym ogrem
Karmazynowej Czaszki wielbią swego boga poprzez wypaczanie wiary mieszkańców Chaosu albo jednym Trollem Chaosu.
Imperium i przeciąganie na stronę Khorna odważnych i szlachetnych wojowników.
Członkowie zboru zaliczają się do najbardziej niebezpiecznych ludzi, jacy mieszkają w MACHINY:
Imperium, a jednak zdołali przeniknąć do praktycznie każdej liczącej się organizacji ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden zaprzęg albo
wojskowej. Pozbawieni skrupułów, działają bez litości i wierzą, że od powstania jedne rydwan.
Mosiężnego Imperium, zbudowanego na krwi i stosach czaszek, dzieli ich zaledwie
kilka kroków. NAJEMNE OSTRZA:
Jak na organizację o tak szerokim zasięgu i ogromnych wpływach, kult
Karmazynowej Czaszki jest stosunkowo młody. Powstał z niedobitków mniej więcej Kult Karmazynowej Czaszki może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, rycerz
tuzina innych zborów, które nie zdołały stworzyć silnego kultu Boga Krwi. Kult najemny, trefniś, woźnica, wróżbita, zwadźca.
powstał tuż przed Wielką Inwazją Chaosu, na terenach podzielonego i rozdzieranego
wewnętrznymi konfliktami Imperium. Ówczesna sytuacja polityczna była wyjątkowo POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
niestabilna. Za sprawą machinacji Purpurowej Dłoni - Kultu Tzeentcha, na arenie WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
politycznej pojawiali się coraz to nowi pretendenci do tronu Imperium, powodując AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
kolejne napięcia i konflikty. OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
NATURA:
CHAOTYCZNA. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
KULT KARMAZYNOWEJ CZASZKI
ZASADY SPECJALNE: WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), NIEWOLNICY
CIEMNOŚCI, OKO CHAOSU, ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
(WOJOWNICY KHORNA).
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦

LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU: OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦


Modele bohaterów i stronników podlegające zasadzie specjalnej OPĘTANY lub STYGMATY
CHAOSU rozpoczynają grę posiadając mutacje. By wylosować mutację należy UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
wykonać rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji Bohater należący do kompanii Kult Karmazynowej Czaszki, który osiągnął kolejny poziom
Znakowi Chaosu listy STYGMATÓW CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ 21: STYGMATY doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
CHAOSU). zasady specjalnej KRZEPKI lub ŁASKA KHORNA lub ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2) lub
Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej rozgrywki, PIĘTNO CHAOSU lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub SZAŁ (tylko DOWÓDCA)
ale przed rozpoczęciem gry. Wylosowane STYGMATY CHAOSU należy zapisać na STYGMAT CHAOSU lub WOŹNICA lub WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW lub
KARCIE DRUŻYNY w zasadach specjalnych bohatera lub stronnika. W przypadku grupy
ZABÓJCZY CIOS.
stronników rzut należy wykonać tylko raz, a mutacji podlegają wszystkie modele Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
należące do danej grupy. 13: KAMPANIA.
Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie STYGMAT CHAOSU który model już
posiada, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. Każdy STYGMAT
CHAOSU można otrzymać tylko raz.

NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
Za każdym razem, gdy model z zasadą specjalną NIEWOLNICY CIEMNOŚCI posiadający
STYGMAT CHAOSU osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje nową umiejętność należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy
lub równy liczbie posiadanych przez model STYGMATÓW CHAOSU to w ramach
rozwoju należy wylosować kolejny STYGMAT CHAOSU.

POMIOT CHAOSU:
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
ciało śmiertelnika. Kiedy model otrzyma pierwszy STYGMAT CHAOSU należy zapisać
na KARCIE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu – wartość współczynnika
oznacza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy
model otrzyma nowy STYGMAT CHAOSU ponad wyznaczony limit należy wykonać
test WT. Nieudany test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze
tracąc zmysły. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 21: STYGMATY Widziałem oblicze Khorna objawiające się nad pobojowiskiem. W porównaniu z jego
CHAOSU. wojownikami nawet berserkerzy z Norski wydają się słabowitymi dziećmi. Słudzy Pana
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, Czaszek boją się tylko jego gniewu, gdy nie uda im się przelać wystarczająco dużo krwi.
nawet taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, Jeżeli kiedykolwiek cię schwytają, uwierz mi, że lepiej rzucić się na własny miecz, niż
w oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci przekonać się, jaki szykują ci los.
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu. - Marcello Finetti, tileański najemnik

196 | S T R O N A
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Czciciele Khorna podążają krwawą ścieżką zniszczenia, pozostawiając za sobą
WTAJEMNICZONY: zgliszcza, ruiny i trupy pomordowanych, a ofiary, którym nie dopisało szczęście i nie
zginęły na polu bitwy, zostają pojmani i prowadzeni na Północne Pustkowia, gdzie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 osądzeni przez Khorna znikają w podziemiach rozciągających się pod Tronem
KOSZT REKRUTACJI: 85 zk Czaszek.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Akolici Khorna żyją tylko po to, aby siać śmierć, strach i nienawiść. Są
gwałtownymi, złowrogimi i wyjątkowo wypaczonymi ludźmi, którzy wywodzą się
PODSTAWKA: 25 X 25 MM spośród najbardziej brutalnych kultystów. Jedyne, co powstrzymuje ich przed
Khorne reprezentuje brutalną siłę, agresję, okrucieństwo i odwagę, a hołdujący mu bezmyślnymi aktami przemocy, to świadomość celów bractwa i wewnętrzny przymus,
wojownicy, pragnąc udowodnić swą wartość, wykazują się we wszystkich tych aby je zrealizować.
dziedzinach.
Horda Khorna, najpotężniejsza i najliczniejsza spośród wojsk służących CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
potęgom Chaosu, składa się z najsilniejszych, najodważniejszych i najbrutalniejszych AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
wojowników i w bezpośredni sposób zagraża nie tylko Imperium, ale także całemu
Staremu Światu. Rządza krwi Khorna jest nienasycona, więc zawsze będzie zmuszał Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
swoich wyznawców do chwytania za broń i mordowania w jego imieniu. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Złość i okrucieństwo Pana Krwi to nieokiełznana siła, która uderza zarówno w BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada sztylet i topór bojowy, gracz może wyposażyć postać
jego wrogów, jak i sprzymierzeńców. Pan Czaszek z prawdziwą przyjemnością ogląda w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
sceny rzezi i barbarzyństwa. Zachęca do rozlewu krwi, dmąc w róg, którego echo niesie ZASADY SPECJALNE:
się po całych Pustkowiach Chaosu. STYGMAT CHAOSU, SZERMIERZ.
Gdy trwa wojna, słychać ryk Khorna, doprowadzający do szaleństwa każdego,
kto go usłyszy. Spośród wszystkich bóstw Chaosu to właśnie Khorne najbardziej OPĘTANY:
pragnie wojny i zniszczenia. Nieustannie podburza swoich wyznawców, aby ruszali na
wyprawy przeciw miastom i osadom Starego Świata. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Celem Khorna jest ujrzenie Starego Świata zniszczonego i ogarniętego pożogą, KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
mórz zamienionych w oceany krwi i stosów czaszek, wniesionych ku czci Wielkiego DOSTĘPNOŚĆ: 10
Rzeźnika. Khorne bóstwo agresywne i silne, ceniące sobie działanie i męstwo.
Nakazuje więc, żeby jego wyznawcy toczyli jak najwięcej wojen, a w przerwach
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
przygotowywali się do następnych bitew. Wśród wyznawców Khorna nie spotyka się Tym, którzy widzieli opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
zbyt wielu strategów, gdyż dalekosiężne planowanie kłóci się z żądzą krwi i niszczenia. zwykłymi ludźmi.
Jedynie w rzadkich przypadkach bóstwo zsyła kultystom wizje dotyczące sposobów Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych bluźnierstw i
konstruowania potężnej broni. dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na wieczne
Przywódcy kultu Pana Czaszek są szczególnie krwiożerczy i niebezpieczni, a potępienie.
sens ich życiu nadaje tylko przemoc i rozlew krwi, czynione na większą chwałę ich pana. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z połączenie
Wtajemniczony liczy na to, że kiedy nadejdzie jego dzień, Khorne spojrzy na niego ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to przerażające
łaskawym okiem i wyniesie do godności księcia demonów. stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko po to by siać
Główną cechą wtajemniczonych jest popędliwość i przerażająca łatwość, z jaką rozpacz, zniszczenie i śmierć.
wpadają w szał, w którym zabijają bez opamiętania, dopóki nie odzyskają kontroli i CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
zdołają opanować nagromadzoną wściekłość. Z tego powodu niewielu z nich udaje się
ukrywać na terenach Imperium. Większość wtajemniczonych wyrusza na Północ, by OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
szukać chwały i krwi na Pustkowiach Chaosu. Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
WTAJEMNI BROŃ/PANCERZ: Opętany posiada zdolność broń naturalna. Opętany nigdy nie może
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZONY używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa 4 4 4 4 3 2 4 1 8 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, OPĘTANY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
DEMONOLOG, DOWODZENIE, DOWÓDCA, ROZPROSZENIE MAGII (2),
STYGMAT CHAOSU, ŻNIWIARZ.

LISTA EKWIPUNKU
KULT KARMAZYNOWEJ CZASZKI
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Łamacz 25 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

197 | S T R O N A
STRONNICY: PIEKIELNY OGAR albo KHORNGOR
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
PIEKIELNY OGAR:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 50 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Piekielne Ogary to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają zapach
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć całe
DOSTĘPNOŚĆ: 6 krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani
PODSTAWKA: 25 X 25 MM morzem.
Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuższe od ludzkich mieczy. Pod śliską
W miastach i wsiach Starego Świata, Khorne nie posiada zbyt wielu kultystów, którzy od posoki skórą prężą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal
rekrutują się głównie spośród byłych żołnierzy, najemników i banitów. Najwięcej ścięgna. Na szyjach demonów, przybite długimi kolcami i nitami, tkwią przerażające
wyznawców Khorna znajduje się na Północnych Pustkowiach Chaosu gdzie, Obroże Khorna.
zjednoczeni w potężne armie przemierzają podległe mrocznym bogom surowe krainy, Piekielne Ogary są bestiami Khorna, które stanowią ucieleśnienie szalonej
ścierają się z wyznawcami innych potęg lub między sobą, gdy zabraknie innych wściekłości Pana Krwi, polującymi na niewolników, którym udało się zbiec z
przeciwników. Uważani za najlepszych wojowników, fanatyczni i okrutni ponad Piekielnych Kuźni.
ludzkie pojęcie wojownicy Khorna cenią tylko trzy rzeczy - siłę, honor i zdolności W przeciwieństwie do innych demonów Khorna żądzą krwi trawiąca Piekielne
bojowe. Ogary wynika po części z ich dzikiego, zwierzęcego instynktu.
Toczone nieustającym pragnieniem krwi, hordy wyznawców Khorna często
walczą między sobą, lub, co zdarza się znacznie rzadziej, zawierają kruche sojusze, by CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO 0GARA:
w czasie najbliższej pełni Morrslieba przeprowadzić krwawy rajd, rzeź wszystkich PIEKIELNY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
napotkanych istot. OGAR
Do oddawania czci Khornowi pcha ludzi wojna. Każda bitwa zdaje się być Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8
poświęconym mu misterium, odzwierciedlającym naturę Pana Czaszek. Odór śmierci, Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8
smród krwi i jęki konających stanowią doświadczenie, którego nie można łatwo BROŃ/PANCERZ: Piekielny ogar posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
zapomnieć. Śmiertelnicy, którzy przeżyli choć jedno starcie, wychodzą z niego jako ZABÓJCZY CIOS. Piekielny ogar nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
zupełnie odmienieni ludzie, poznawszy, jak smakuje zwycięstwo i czym jest przemoc ZASADY SPECJALNE:
oraz brutalna walka. Któż inny, jeśli nie weterani niezliczonych bitew, wiedzą lepiej, jak DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RĄCZY, STYGMATY KHORNA
przerażająca bywa wojna. Piętno, jakie te przeżycia wywierają na psychikę, jest często (skoczek).
tak silne, że ludzie niechętnie sięgają ponownie po broń, starając się za wszelką cenę
uniknąć walki. albo
Są jednak tacy, którzy zaczynają zachowywać się zupełnie inaczej. Zamiast
wystrzegać się przemocy, zaczynają jej łaknąć, rozkoszując się władzą, jaką daje KHORNGOR:
dzierżony w dłoni oręż. Największą radością ich życia jest przerażenie w oczach wroga
i ból, którego doświadcza, kiedy jego ciało jest żywcem ćwiartowane. Tacy ludzie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
przekonują się, że nie są w stanie wrócić do normalnego życia. KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
Żyją tylko dla emocji, jakie wyzwala w nich bitwa. Myśl o zabijaniu towarzyszy DOSTĘPNOŚĆ: 7
im bez przerwy i nie potrafią się od nie opędzić czy zapomnieć. Nieliczni nieszczęśnicy,
którzy nie popełnią samobójstwa, muszą wytężać całą siłę woli, aby odeprzeć żądzę
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
mordy. Koniec końców większość trafia do kultów Boga Krwi, który czeka na nich z Nazwa zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie
otwartymi ramionami. cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Większość mieszkańców Starego Świata
uważa, że zwierzoludzie byli kiedyś ludźmi, którzy urodzili się z mutacjami i dlatego
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: zostali wygnani lub porzuceni w lesie, gdzie miały paść ofiarą dzikich, drapieżnych
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP zwierzęta. Jeśli jednak zwierzoludzie kiedykolwiek posiadały ludzką krew w swoich
żyłach, to było tak wieki temu. Zwierzoludzie nie są rasą naturalną. Ich początki sięgają
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 czasów tuż po zapadnięciu się Bram Niebios, z których wylała się fala Spaczenia,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 pochłaniając przodków ludzi i czyniąc z nich pierwszych zwierzoludzi. Ci prymitywni
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w koczownicy zostali potwornie wypaczeni i zatracili wiele ludzkich cech na rzecz
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. zwierzęcych, stając się przodkami zwierzoludzi. Pierwsi zwierzoludzie żyli ukryci w
ZASADY SPECJALNE: lasach, górach i jaskiniach, z czasem jednak zaczęli się łączyć w grupy, aby chronić się
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA. przed ludźmi i uniknąć samotności. Zwierzoludzie zaczęli się rozmnażać w obrębie
własnych plemion i tak powstały różne, ustatkowane fizycznie gatunki. Te prymitywne
plemiona nie były złe i nie miały nic wspólnego z czczeniem Mrocznych Bogów, mimo
to ludzie tępili je bezlitośnie. Wraz z drugą inwazja Chaosu, nadeszły kolejne zmiany,
także dla zwierzoludzi, którzy stali się już dość liczni. Ludzcy wyznawcy Chaosu
przeniknęli do plemion zwierzoludzi i przekonali ich, że inne rasy muszą ponieść karę
za wszystkie krzywdy, wyrządzone zwierzoludziom. W dokonaniu zemsty mieli im
pomóc bogowie Chaosu, którzy uczynili ich takimi, jakimi są. Zwierzoludzie na
Musicie pamiętać, że nie wybrałem sobie takiego losu. Nigdy bym go nie wybrał. początku byli nieufni w stosunku do kultystów, ale z czasem zaczęli nabierać przekonań
To nie moja wina, że mam rozszczepione kopyta zamiast stóp, a samo to nie czyni o słuszności ich twierdzeń i większość plemion przeszła na stronę Chaosu.
ze mnie złego człowieka. Byłem taki jak wy, wy i wam podobni. To wy zrobiliście Pysk zwierzoczłeka, który zostanie naznaczony piętnem Khorna, zniekształca
ze mnie nikczemnika. Boicie się wszystkiego, co jest inne. Moja własna osada się i przybiera formę podobną do psiego. Szczęki stają się masywne i potężnie uzębione,
lękała się mnie, gdy dowiedzieli się o tym. Zwali mnie spaczonym przez Chaos, a długie kły zaczynają ociekać cuchnącą śliną. Futro i skóra nabierają czerwonego
wywlekli za miasto z pochodniami i widłami. No cóż. Nie mogłem się sprzeczać zabarwienia, a oczy stają się całkowicie białe z czerwonymi źrenicami.
ze starymi sąsiadami, szczególnie, że ich było pięćdziesięciu, a ja sam jeden. Skoro Khorngory to okrutni zwierzoludzie o masywnych, potężnie uzębionych
uznali mnie za jakiegoś rodzaju bestię Chaosu, stwierdziłem, że słusznie będzie szczękach i ociekających cuchnącą śliną długich kłach. To potworne hybrydy ludzi i
dać im to, czego pragnęli. Uciekłem do lasu i tam znalazłem więcej odmieńców, zwierząt. Zwykle mają psie pyski i racice kozła oraz korpus człowieka, ale zdarzają się
więcej podobnych do mnie. Żyliśmy głównie z odpadków i najazdów, aż w końcu rozmaite inne formy, obdarzone Stygmatami Khorna – mutacjami.
starliśmy się ze Zwierzoludźmi. Tak, zabili większość moich towarzyszy, ale Od niezliczonych pokoleń te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium,
wzięli mnie ze sobą, gdy zobaczyli, że sam po części byłem bestią. Widzieli także, polując na ludzi, niczym myśliwi na zwierzynę.
jak dobrze walczę. To właśnie wtedy musiałem podjąć decyzję. Było jasne, że
nigdy nie zdobędę wśród nich posłuchu. Brak rogów szybko rozwiał moje
CHARAKTERYSTYKA KHORNGORA:
wszelkie wątpliwości w tym względzie. Zatem groziło mi upieczenie na rożnie, KHORNGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
o ile nie przydam się im w jakiś sposób. Powiodłem ich do wioski, opowiedziałem
o jej umocnieniach i bogatych łupach. Całkowita zmiana lojalności wydawała mi Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
się oczywistym krokiem. Było dla mnie jasne, że nie jestem już tam mile widziany, Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
czym zatem byli ci ludzie dla mnie? Niczym. Niczym, poza smacznym mięsem i BROŃ/PANCERZ: Khorngor posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć postać
źródłem dobrych łupów. Tak, to prawda, jadłem swoich dawnych sąsiadów, gdy w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
walka dobiegła końca, a przynajmniej ich kawałki… Ramię Bova rzeźnika było ZASADY SPECJALNE:
szczególnie dobre, tłuste i soczyste. Tak, jestem potworem. Potworem, którego FURIA, RANGER, STYGMAT CHAOSU.
sami stworzyliście. Wy i cały wasz rodzaj.
- Karl Schulman, mutant,
niegdyś zielarz w wiosce Dannenberg

198 | S T R O N A
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania ogry, które zapuszczają się na LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
daleką Północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które zamieszkują KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
na Pustkowiach Chaosu. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle
wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy tudzież w salach uczt.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces trawienia, a nowe zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
ramię czy macka pomagają ogrowi pochwycić jego ofiarę. konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Również obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
i bezpieczeństwo.
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU:
OGR
CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Powóz - - - 4 8 8 - - -
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada broń wielką, gracz może wyposażyć stwora w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, PRZEPASTNE DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
albo
albo
RYDWAN CHAOSU:
TROLL CHAOSU: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk DOSTĘPNOŚĆ: 9
DOSTĘPNOŚĆ: 10 PODSTAWKA: 100 X 50 MM
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
Trolle są wielkimi, silnymi, przerażająco głupimi, brzydkimi, wręcz wstrętnymi istotami z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
o humanoidalnym wyglądzie. Ich skóra przybiera różne odcienie. Biorąc pod uwagę Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
wygląd i zachowanie, trudno jednoznacznie stwierdzić, czy są spokrewnione z żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
zielonoskórymi czy z ogrami. Pewne cechy wskazywałyby na taki związek, jednak inne w ziemię potężnymi kołami.
temu przeczą. Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
ludzkiego mięsa.
Na nieszczęście dla mieszkańców Starego Świata, trolle radzą sobie dobrze RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
niemal w każdym klimacie. Można je spotkać zarówno w pobliżu trzęsawisk, jak też w Rydwan
górskich jaskiniach i leśnych ostępach. Większość trolli wybiera na swoje kryjówki
- - - 5 5 8 - - -
wyjątkowo cuchnące miejsca, takie jak bagna lub zatęchłe pieczary. Zdarzają się jednak Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
takie osobniki, które wybierają opuszczone domostwa albo na wpół spalone zajazdy, Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
żerując na truchłach koni lub niefortunnych podróżnych. ZASADY SPECJALNE:
Trolle są znacznie wyższe od ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
mogą połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno
je powstrzymać.
Trolle Chaosu to jeszcze bardziej przerażające, cuchnące i paskudniejsze stwory
niż ich pospolici krewniacy. Zwykle są w tak wielkim stopniu skażone i zmutowane
przez Chaos, że jedynie z racji rozmiarów i agresywności przypominają zwykłe trolle.
Mimo swojej głupoty, są chętnie werbowane przez dowódców kompanii Chaosu,
głównie ze względu na ich siłę oraz zamiłowanie do mordu i zniszczenia.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Troll Chaosu posiada zdolność broń naturalna. Troll Chaosu nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, STYGMAT
CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT KARMAZYNOWEJ CZASZKI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Czarny Język Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Klejnot Uroku Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Obroża Khorna Klejnot Szczęścia Mosiężny Szofar Pieczęć Khorna
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Piekielne Ostrze Khorna Mosiężna Salada Róg Ogarów Odłamek Wiru Róg Reiksguardu Runa Chaosu
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Stalowy Sztandar
Topór Berserkera Pancerz ze Skoll Talizman Szczęścia Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsające Mrozu Szkarłatny Pancerz Dargana Wiedźmie Mydło Serce Mroku Werble Khorna Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Talizman z Obsydianu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

199 | S T R O N A
KULT DZIECI ZAGŁADY:
brew pozorom Nurgle ma wielu wyznawców, a im trudniej żyje
WYBÓR POSTACI:
W
się w Starym Świecie, im więcej choruje ludzi i pada zwierząt, tym
liczniejsi stają się jego kultyści. Każda tragedia przysparza mu Kompania Kultu Dzieci Zagłady musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
nowych wyznawców, zwiększa moc i oddanie wśród Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
zrozpaczonych lub konających.
Kult Dzieci Zagłady to tajemny zbór ludzi przekonanych, że Sigmar zginął z BOHATEROWIE:
ręki innych bogów. Jego boskie ciało gnije, a wyciekające zeń jady zatruwają cały świat.
Kultyści uważają, że Nurgle jest jedynym zbawieniem ludzkości, bowiem tylko jego WTAJEMNICZONY: Kultem Dzieci Zagłady musi dowodzić wtajemniczony. Wtajemniczony
łaska może ochronić przed plagą Sigmara. Przyjmując jego wiarę, można uniknąć może być tylko jeden!
straszliwego końca, jaki przyniesie ze sobą pośmiertna zaraza, której źródłem jest AKOLITA: Wtajemniczony może liczyć na pomoc i oddanie dwóch akolitów.
Młotodzierżca. A ci, którzy przetrwają zapoczątkują, nową epokę, pełną szczęścia i OPĘTANY: W szeregi kultu można wcielić jednego opętanego.
radości.
Kult Dzieci Zarazy powstał w Marienburgu w AS1111, kiedy ludność STRONNICY:
Imperium dziesiątkowała Czarna Plaga, a stosy trupów piętrzyły się na ulicach miast i KULTYSTA: Wtajemniczony może wcielić do kompanii Kult Dzieci Zagłady dowolną liczbę
osad. Ludność Marienburga ruszyła ku świątyniom, by błagać bogów o pomoc. kultystów, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Bogowie milczeli, śmierć czyhała na każdym kroku i nikt, biedny czy bogaty, nie miał kompanii Kult Dzieci Zagłady do 12 postaci.
pewności czy następnego dnia nie wyzionie ducha. Kiedy wydawało się, że sytuacja już NURGLING albo PLAGOGOR: W szeregach kompanii może służyć maksymalnie
nie może być gorsza, zaatakowały skaveny. trzech plagogorów albo pięć nurglingów.
Wśród uciekających przed szczuroludźmi była grupa prezbiterów Sigmara. OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony przewodzący Kultowi Dzieci Zagłady
Duchowni zabarykadowali się w świątyni, licząc na to, że grube mury ochronią ich może dowodzić jednym ogrem Chaosu albo jednym trollem Chaosu.
przed szalejącym na ulicach tłumem. Gdy szczuroludzie polowali na ulicach miast,
grupa przerażonych mieszkańców Marienburga zaczęła dobijać się do bram świątyni. MACHINY:
Wystraszeni kapłani zebrali niewielkie zapasy żywności i zeszli do katakumb, chcą ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden zaprzęg albo
wśród grobowców przeczekać zagładę miasta. Ledwie zniknęli pod główną nawą, tłum jeden rydwan.
rozbił bramę i wtargnął do świątyni. Jak jeden mąż padli na kolana i zaczęli wzywać
Sigmara, aby ocalił ich, ale widząc tchórzostwo swych sług Młotodzierżca pozostał NAJEMNE OSTRZA:
głuchy na ich modlitwy. Wtedy jeden z najbardziej zdesperowanych kapłanów wezwał
na pomoc Nurgla. Ledwie wypowiedział imię Pana Rozkładu, do uszu zrozpaczonych Kult Dzieci Zagłady może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś,
kapłanów dobiegły krzyki mordowanych. Skaveny wbiegły w tłum biedaków, woźnica.
powalając i chwytając każdego, kto stanął im na drodze.
Przekonani, że zostali opuszczeni i zdradzeni przez Sigmara, kapłani zwrócili POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
się ku Nurglowi, z szacunkiem spoglądając na tego z nich, który jako pierwszy wezwał WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
imienia Mrocznego Bóstwa. Dla wszystkich stało się jasne, że Sigmar nie odpowiedział AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
na modły, więc zapewne jest martwy, a oni całe dotychczasowe życie poświęcili OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
kłamstwu. Jeden po drugim kapłani przyjęli wiarę Nurgla. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

NATURA: TABELA UMIEJĘTNOŚCI


CHAOTYCZNA. KULT DZIECI ZAGŁADY
ZASADY SPECJALNE: WALKI
STRZE
LECKIE
AKADE
MICKIE
SIŁOWE
SZYBKOŚ
CIOWE
SPEC
JALNE
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), NIEWOLNICY
WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
CIEMNOŚCI, OKO CHAOSU, ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU
(POTWORNY LUD NURGLA). AKOLITA ♦ ♦ ♦

OPĘTANY ♦ ♦ ♦

LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU: UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:


Modele bohaterów i stronników podlegające zasadzie specjalnej OPĘTANY lub STYGMATY
CHAOSU rozpoczynają grę posiadając mutacje. By wylosować mutację należy
Bohater należący do kompanii Kult Dzieci Zagłady, który osiągnął kolejny poziom
wykonać rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
Znakowi Chaosu listy STYGMATÓW CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ 21: STYGMATY zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko DOWÓDCA) lub KAMIENNA DUSZA (tylko
DOWÓDCA) lub MOCNA GŁOWA lub NIEPOKOJĄCY (tylko DOWÓDCA) lub PIĘTNO
CHAOSU).
CHAOSU lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub STYGMAT CHAOSU lub TRUDNY
Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej rozgrywki,
DO ZABICIA lub WOŹNICA lub WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW.
ale przed rozpoczęciem gry. Wylosowane STYGMATY CHAOSU należy zapisać na
KARCIE DRUŻYNY w zasadach specjalnych bohatera lub stronnika. W przypadku grupy
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
stronników rzut należy wykonać tylko raz, a mutacji podlegają wszystkie modele 13: KAMPANIA.
należące do danej grupy.
Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie STYGMAT CHAOSU który model już
posiada, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. Każdy STYGMAT
CHAOSU można otrzymać tylko raz.

NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
Za każdym razem, gdy model z zasadą specjalną NIEWOLNICY CIEMNOŚCI posiadający
STYGMAT CHAOSU osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje nową umiejętność należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy
lub równy liczbie posiadanych przez model STYGMATÓW CHAOSU to w ramach Byliśmy zrozpaczeni, kiedy mała Eva zachorowała na ospę i wkrótce zmarła. Ale
rozwoju należy wylosować kolejny STYGMAT CHAOSU. niedługo wszyscy mieszkańcy zaczęli zapadać na rozmaite choroby, nawet
uzdrowicielka zaraziła się ospą, od której sczerniała jej skóra. Później
POMIOT CHAOSU: dowiedzieliśmy się, że wędrowni pielgrzymi, którzy jakiś czas temu odwiedzili
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść naszą wioskę, nie byli zwykłymi trędowatymi, którzy poszukują
ciało śmiertelnika. Kiedy model otrzyma pierwszy STYGMAT CHAOSU należy zapisać błogosławieństwa Sigmara. Byli sługami Nurgla, roznoszącymi choroby i śmierć!
na KARCIE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu – wartość współczynnika - Albrecht, wieśniak
oznacza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy
model otrzyma nowy STYGMAT CHAOSU ponad wyznaczony limit należy wykonać Nic nie czujesz? Nawet odoru śmierci? Przecież jest wszędzie. Sigmar nie żyje, a
test WT. Nieudany test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze jego zwłoki gniją, zatruwając cały świat. Trupi jad przesiąka ziemię, plugawi
tracąc zmysły. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 21: STYGMATY rzeki, zabija nasze dzieci, pozwala rosnąć w siłę armiom, które gromadzą się na
CHAOSU. Północy. Jest jednak istota, która chce ocalić nas od cierpienia i nie pragnie
niczego innego, jak wybawić ludzkość od zgnilizny, której źródłem jest śmierć
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja,
Sigmara. Przyjmij do serca Ojczulka Nurgla, wtul się w jego kałdun i zachłyśnij
nawet taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością,
słodkim mlekiem…
w oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
- stary Fenk, obłąkany akolita kultu Nurgla
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

200 | S T R O N A
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Nurgle zaznacza swą obecność w świecie przez rozprzestrzenianie chorób i
WTAJEMNICZONY: plugastwa. Niczego nie pragnie bardziej, niż ujrzeć Stary Świat zmieniony w
cuchnącą otchłań śmierci, zniszczenia i zarazy. Nie robi jednak tego z zamiłowania
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 do brzydoty, a wręcz przeciwnie. Nurgle widzi piękno w tym, co dla normalnych
KOSZT REKRUTACJI: 85 zk istot jest odrażające. Rozkoszuje się lśnieniem nabrzmiałych krost i raduje go
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY woskowa bladość zmarłego na zarazę. Nurgle uważa za swój obowiązek
PODSTAWKA: 25 X 25 MM odkrywanie piękna drzemiącego we wszystkich rzeczach, wydobywania na świat
Nurgle to potęga, która uosabia nieunikniony rozkład wszystkich żywych istot. tajemniczych cudów zepsucia. Dla Władcy Much piękno jest czymś, co rozkwita
Roznoszący choroby Ojciec Ospy ogarnia wszystko w swym przegniłym uścisku. pod jego błogosławionym dotykiem, dąży więc do upiększenia całego świata.
Jego niosące trąd pocałunki wywołują podskórne pęcherze, które zmieniają się w Akolici Nurgla werbują ludzi chorych, zagubionych i cierpiących tworząc
nabrzmiałe od ropy wypryski - znak rozpoznawczy jego ukochanych dzieci. rzesze nowych wyznawców swego patrona i zwiększając tym samym jego moc,
Chorobliwy rechot Nurgla brzmi donośnie nad nawiedzanymi przez kruki siłę i wpływy. Ich postępowanie jest na wskroś podłe, gdyż na swoje ofiary
pobojowiskami. Jego ochrypły szept jest ostatnim odgłosem, jaki słyszą wybierają zazwyczaj Ludzi szczególnie doświadczonych przez los.
umierający na zarazę. CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
Dzieci Zagłady wykonują polecenia ostatniego ze zdradzieckich
AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
kapłanów, który nadal cieszy się niezmierzonymi łaskami Pana Rozkładu. Mimo
iż płynęło półtora tysiąca lat, ów przeklęty prezbiter, który jako pierwszy wezwał Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Władcę Much i przeciągnął braci na nową wiarę, wciąż żyje, choć urodził się jako Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
człowiek, już od wieków nim nie jest, bowiem został nagrodzony formą BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada sztylet i korbacz, gracz może wyposażyć postać w
Wielkiego Nieczystego i przyjął imię Be’la’krothrogor, co w mrocznej mowie znaczy dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Plugawy Książę. Z tajemnych komnat pod kanałami Marienburga jego zaufani ZASADY SPECJALNE:
wtajemniczeni ruszają w świat, by wcielać w życie plany koszmarnego władcy. STYGMAT CHAOSU, TWARDZIEL.
Plugawemu Księciu usługuje dwudziestu jeden wtajemniczonych, którzy
działają we wszystkich dużych miastach Imperium. Większość komórek działa na
wysypiskach śmieci i w kanałach, choć niektóre penetrują także dzielnice biedoty.
OPĘTANY:
Choć może to zabrzmieć dziwnie, członkowie kultu nade wszystko LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
obawiają się zarazy. Z całą mocą wierzą, że Sigmar, jeśli kiedykolwiek naprawdę KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
został bogiem, dawno już nie żyje. Akceptując tę ponurą prawdę, członkowie
zboru działają na rzecz tego, czego naprawdę się obawiają - przemijania i rozkładu
DOSTĘPNOŚĆ: 10
wszelkiego życia. Aby zatrzymać lub spowolnić ów nieubłagany proces we PODSTAWKA: 40 X 40 MM
własnych ciałach, oddają cześć Nurglowi, szerząc kolejne zarazy i wciągając Tym, którzy widzieli opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
chorych do organizacji. zwykłymi ludźmi.
Wtajemniczony kultu Nurgla jest ohydnym, trawionym przeróżnymi Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych bluźnierstw i
chorobami monstrum, które trudno odróżnić od demonów służących Władcy dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na wieczne
Much. Zwykle pokryty jest krostami i wrzodami, a bijący od niego smród zwala z potępienie.
nóg. Samo przebywanie w jego towarzystwie grozi zarażeniem się śmiertelnie Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z połączenie
niebezpieczną chorobą. ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to przerażające
Ludzie mający nieszczęście mieszkać w okolicy, którą na siedzibę wybierze stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko po to by siać
sobie wtajemniczony, umierają wkrótce po jego przybyciu, zapadając na koszmarne rozpacz, zniszczenie i śmierć.
choroby. CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO:
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
WTAJEMNI
SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa
CZONY 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 BROŃ/PANCERZ: Opętany posiada zdolność broń naturalna. Opętany nigdy nie może
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć używać oręża, tarczy & pancerza.
postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, OPĘTANY,
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Nurgla), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.
STYGMAT CHAOSU, TWARDZIEL.

LISTA EKWIPUNKU
KULT DZIECI ZAGŁADY
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kosa 15 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

201 | S T R O N A
STRONNICY: NURGLINGI albo PLAGOGORY
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
NURGLINGI:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk mają rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze
DOSTĘPNOŚĆ: 6 rozciągnięte w grymasie, który wyraża jednocześnie radość i nienawiść. Od ukochanego
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Ojczulka Nurgla odróżniają je rozmiary ciała, gdyż Nurglingi rzadko przekraczają pół
metra wzrostu. Nurglingi to małe psotne demony, cieszące się z popełnianych przez
Nurgle, znany także jako Nurglitch, Onogal i Neiglen, przedstawiany jest jako rozkładająca siebie złośliwości, warzą mleko, psują śmietanę i jedzenie, infekują rany. Zgraja
się góra mięsa, zdeformowana licznymi mutacjami, z niewielką, otoczoną koroną Nurglingów to piszczący, świergoczący, tłusty, zgniłozielony dywan kłębiących się
rogów głową, i krótkimi, tłustymi kończynami. Jego nalana twarz zwykle wykrzywiona kończyn, zębów, szponów, nieczystości i wymiocin pochodzących prosto z gnijących
jest w ironicznym uśmiechu, a spomiędzy warg wysuwa się niesamowicie długi język. wnętrzności Pana Rozkładu. Nurglowi stale towarzyszy niezliczony rój tych malutkich
Nurgle uwielbia swój wygląd i pomniejsze demony tworzy na swoje demonów, kryjących się w jego ropiejących ranach i w fałdach ohydnych szat. Nurglingi
podobieństwo. Ze swego tronu hołubi wyznawców, przemawiając do nich czułym często zamieszkują w zakamarkach ciała większych od siebie demonów, zaś najbardziej
głosem, ale jednocześnie miażdży niezliczoną ilość sług olbrzymim cielskiem. upodobały sobie Wielkich Nieczystych, którzy zresztą przyczyniają się do ich
Królestwo Pana Zarazy jest krainą nieopisanej ohydy, wygląda jak wszystkie kloaki i powstawania. Nurglingi chowają się pod fałdami skóry, zagrzebują w otwartych ranach
kostnice świata zebrane w jedną, kipiącą masę. Śmiertelnicy, którzy widzieli ten i wybroczynach pokrywających ciała wielkich demonów, nurzają się w obrzydliwym
przerażający pałac, nigdy nie oczyszczą już zbrukanego ciała i splugawionej duszy, by śluzie, krwi i ropie, które sączą się z gnijących wrzodów. Próbując za wszelką cenę być
spojrzeć na świat inaczej jak na kloaczny dół, którym w istocie jest. Nurgle jest Panem blisko swego ukochanego pana, przymilnie mruczą i gaworzą, błagając o czuły dotyk,
Rozkładu, władcą choroby, zarazy, rozkładu i zniszczenia. Celem istnienia Nurgla jest liźnięcie językiem lub apetyczny kawałek zgniłego mięsa.
rozprzestrzenianie po świecie wszystkich możliwych chorób i uczynienie z wszystkich
żyjących istot swych niewolników. CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
Nurgle określany jest przez wyznawców jako kochający i wykazuje wielkie NURGLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
zainteresowanie ich losami i działaniami. Szczególnie faworyzowani przez niego
kultyści zostają obdarzeni najgorszymi możliwymi chorobami i często w wyniku Początkowa 4 2 0 3 4 1 3 1 7
straszliwych mutacji zamieniają się w ohydne monstra. Nurgle rozprzestrzenia choroby Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7
za pomocą podstępu, nakłaniając kultystów aby mieszali się z tłumem, kiedy tylko jest BROŃ/PANCERZ: Nurgling posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
to możliwe. Nie ma nic przeciwko wojnie, gdyż ta przynosi głód, zwątpienie, brud i PRZEBICIE PANCERZA. Nurgling nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
rozpacz, przez co stanowi doskonałą pożywkę dla nowych plag. Mówi się, że Nurgle ZASADY SPECJALNE:
szepcze do uszu rannych na polu bitwy, oferując im wieczne, aczkolwiek wypełnione DEMON, STYGMATY NURGLA (odór, rój much).
zgnilizną życie, jeśli tylko odpowiedzą na jego wezwanie.
Największym powodem do dumy jest dla Nurgla pobłogosławienie albo
uzdrowicieli lub medyków i ukazanie im prawdziwego uroku zarazy. Władca Much
uwielbia piękno choroby; nigdy nie chce niszczyć, jedynie poprawiać i nauczać, jak PLAGOGOR:
odkryć ukryte cuda i choroby. Oczywiście ukochane przez niego istoty zaczynają
niszczeć i gnić pod jego czułym dotykiem, ale Nurglowi to nie przeszkadza, gdyż proces LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
rozkładu wydobywa z ciała naturalne piękno. KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
Trudno sobie wyobrazić, by ktokolwiek przy zdrowych zmysłach mógł DOSTĘPNOŚĆ: 7
oddawać cześć Nurglowi, który uosabia rozkład, śmierć, rozpacz i cierpienie w PODSTAWKA: 25 X 25 MM
najgorszej i najbardziej przerażającej formie. Kiedy zaraza dziesiątkuje ludność, Nurgle
Skóra zwierzoczłeka zaczyna puchnąć i pokrywać się pęcherzami, które w końcu
zanosi się rechotem. Dlaczego więc ktoś, kto nie jest szaleńcem, miałby wznosić modły
pękają, sącząc ropę z otwartych i gnijących ran. Ciało przybiera lekko różowawą lub
do Nurgla? Zwykle dlatego, że w jego sercu zagościły rozpacz i strach.
czerwoną barwę, zaogniają się od toczących ją jadów. Zwierzoludzie Nurgla uosabiają
Czciciele Nurgla to głównie osoby chore i obłąkane. Zazwyczaj pochodzą z
jego chorą wolę; ich futra są zmatowiałe, pokryte resztkami odchodów i wymiocin,
najniższych klas społecznych, które i tak żyją w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracają
wywoływanych przez toczącą ich ciała zarazę. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego
się uciskani, zapomniani oraz ci, którzy nie mają innego celu, a przy życiu trzyma ich
wyglądu, spaczogory są wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne.
tylko nadzieja na otrzymanie licznych błogosławieństw obiecywanych przez Władcę
Plugawe Plagogory to gnijący Zwierzoludzie o skórze spuchniętej i pokrytej
Much. Nurgle przynosi wielką ulgę swoim wyznawcom, czyniąc ich częścią wielkiej,
pęcherzami. Ciała Zwierzoludzi Nurgla mają lekko różowawą lub czerwoną barwę,
niezdrowej, rodziny trędowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty są
zaognioną od toczących ją jadów. Plagogory uosabiają jego chorą wolę; ich futra są
niczym czyste płótno, które czeka na jego chorobliwy pędzel.
zmatowiałe, pokryte resztkami odchodów i wymiocin, wywoływanych przez toczącą
Dzieci Zagłady aktywnie poszukują nowych członków, choć nie czynią tego
ich ciała zarazę. Pomimo obrzydliwego i chorobliwego wyglądu, Plagogory są
otwarcie. Rozsiewają zarazy i czekają, aż ta zacznie zbierać plony. Kiedy plaga zaczyna
wyjątkowo silne, wytrzymałe i odporne na ból.
dziesiątkować ludność, kultyści wykorzystują swoje wpływy, nakazując odcięcie osady
od świata i wprowadzenie kwarantanny. Kiedy przychodzi najczarniejsza godzina CHARAKTERYSTYKA PLAGOGORA:
rozpaczy i strachu, kultyści przekonują uwięzionych ludzi, że bogowie porzucili swoich
PLAGOGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyznawców, ale istnieje sposób, by znaleźć wybawienie od śmierci. Nieszczęśnicy,
którzy uwierzą w bluźniercze kazania, zostają wciągnięci do kultu i wyprowadzeni w Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
dzicz, a reszta chorych staje się żerem dla zwierzoludzi. Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
Dzieci Zagłady spotykają się w nieregularnych odstępach czasu, aby w świetle BROŃ/PANCERZ: Plagogor posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć postać
przeklętego księżyca Chaosu, Morrslieba, odprawiać rytuały ku czci swego plugawego w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
pana. Obrzędy zwykle odbywają się w miejscach odosobnionych, gdzie kultyści mogą ZASADY SPECJALNE:
do woli plugawić ziemię magią czarnoksięską i swoimi odchodami. Na specjalne okazje RANGER, STYGMAT CHAOSU, TRUDNY DO ZABICIA.
rozpalają ogromne ogniska, a po wygłoszeniu bluźnierczych modłów do Nurgla piją
obrzydliwy wywar z krwi, alkoholu i płynnego, rozkładającego się ciała. Oszołomieni
jego działaniem tańczą w ciemności, przystając tylko po to, aby skosztować zepsutych
owoców lub gnijących mięsiw. Obrzęd kończy się o świcie, kiedy uczestnicy ceremonii
wspólnie wymiotują do ogniska, zwracając całą zgniliznę, jaką spożyli, i czyniąc z niej
ofiarę dla Nurgla. …demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami, które kto
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być może ukrytego w
zawiłej sekwencji zapachowej. A może… Może demon, zmieniając strukturę
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
żywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i objawione, a jednak dla nas
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych bóstw? Może w tych pierdnięciach
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak zyskać szczęście, rozprawić się z biedą
oraz chorobami? Jak stworzyć nowego człowieka, który największej przyjemności nie
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
będzie znajdywał w dręczeniu drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! Może to są
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
boskie znaki? A zważywszy na czystość naszych dusz, na naszą obyczajność, dobroć
ZASADY SPECJALNE:
uczynków i na miłość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to można się nawet spodziewać,
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA.
iż znakomitym środkiem porozumienia się z nami były właśnie pierdnięcia demona
Nurgla…
- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez
Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego
w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500

202 | S T R O N A
OGR CHAOSU albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
OGR CHAOSU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Choć ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa ze
szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania ogry, które zapuszczają się na LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
daleką Północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które zamieszkują KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
na Pustkowiach Chaosu. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, bowiem mutacje zwykle
wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy tudzież w salach uczt.
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia, dodatkowy Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces trawienia, a nowe zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
ramię czy macka pomagają ogrowi pochwycić jego ofiarę. konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Również obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą. po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasażerom komfort
i bezpieczeństwo. Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale nawet te
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
OGR wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 miejsca na dachu.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć
stwora w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE: Powóz - - - 4 8 8 - - -
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, Rumak Chaosu 8
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.
3 0 4 - - 3 1 5
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
TROLL CHAOSU:
albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk RYDWAN CHAOSU:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 40 X 40 MM KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
Trolle są wielkimi, silnymi, przerażająco głupimi, brzydkimi, wręcz wstrętnymi istotami DOSTĘPNOŚĆ: 9
o humanoidalnym wyglądzie. Ich skóra przybiera różne odcienie. Biorąc pod uwagę PODSTAWKA: 100 X 50 MM
wygląd i zachowanie, trudno jednoznacznie stwierdzić, czy są spokrewnione z
zielonoskórymi czy z ogrami. Pewne cechy wskazywałyby na taki związek, jednak inne Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
temu przeczą. Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
ludzkiego mięsa. Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
Na nieszczęście dla mieszkańców Starego Świata, trolle radzą sobie dobrze żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
niemal w każdym klimacie. Można je spotkać zarówno w pobliżu trzęsawisk, jak też w w ziemię potężnymi kołami.
górskich jaskiniach i leśnych ostępach. Większość trolli wybiera na swoje kryjówki CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
wyjątkowo cuchnące miejsca, takie jak bagna lub zatęchłe pieczary. Zdarzają się jednak
takie osobniki, które wybierają opuszczone domostwa albo na wpół spalone zajazdy, RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
żerując na truchłach koni lub niefortunnych podróżnych. Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Trolle są znacznie wyższe od ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
mogą połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym zwierzęcym gniewem, trudno
je powstrzymać. Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
Trolle Chaosu to jeszcze bardziej przerażające, cuchnące i paskudniejsze stwory ZASADY SPECJALNE:
niż ich pospolici krewniacy. Zwykle są w tak wielkim stopniu skażone i zmutowane DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
przez Chaos, że jedynie z racji rozmiarów i agresywności przypominają zwykłe trolle.
Mimo swojej głupoty, są chętnie werbowane przez dowódców kompanii Chaosu,
głównie ze względu na ich siłę oraz zamiłowanie do mordu i zniszczenia.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Trolle Chaosu nigdy
nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, STYGMAT
CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT DZIECI ZAGŁADY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Czarny Język Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kielich Nurglitcha Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Nurglitcha Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Kirys Nurglitcha Pudełko Życzeń Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Obuch Obalenia Korona Splugawienia Strzęp Flagi Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Kąsającego Mrozu Pancerz ze Skoll Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

203 | S T R O N A
KULT SYBARYTÓW:
laanesh ma pośród ludzi tak wielu wyznawców, że pod względem
WYBÓR POSTACI:
S
liczebności wiernych może stawać w szranki z każdą z uznanych
w Imperium religii. Coraz więcej głupców daje posłuch jego Kompania Kultu Sybarytów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
poplecznikom, idąc na lep pustych pieszczot i dołącza do bandy Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
perwersyjnych zboczeńców, którzy nie zważając na nic,
zaspokajają swoją chuć. BOHATEROWIE:
Kult Sybaryci to niezwykle tajemnicza organizacja, której celem jest
poszukiwanie rozkoszy i bólu, przekraczających granice ludzkiej wyobraźni i WTAJEMNICZONY: Kultem Sybarytów musi dowodzić wtajemniczony. Wtajemniczony może
wytrzymałości. Aby zrozumieć czym jest nieskrępowana przyjemność, człowiek musi być tylko jeden!
poznać ból w czystej postaci. Sybaryci przyjmują w swoje szeregi zarówno kobiety jak AKOLITA: Wtajemniczonemu przewodzącemu Kultem Sybarytów może posługiwać dwóch
i mężczyzn, ludzi wiedzionych ciekawością i tych zepsutych do szpiku kości. Nie akolitów.
interesują się polityką, choć wśród kultystów jest wielu możnych i ważnych urzędników OPĘTANY: W szeregi Kultu Sybarytów można wcielić jednego opętanego.
Imperium. Także względy religijne nie są brane pod uwagę podczas rekrutacji nowych
członków, nic zatem dziwnego, że pomiędzy kultystami można znaleźć kapłanów STRONNICY:
wielu wyznań, którzy dzięki zborowi mogą dać upust swym skrywanym żądzom. Aby KULTYSTA: Wtajemniczony może wcielić dowolną liczbę kultystów, należy jednocześnie
stać się prawdziwym koneserem doznań, kultysta musi poznać radość, ekstazę i agonię, pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 12 postaci.
najpierw zapragnąć szczęścia, a potem pogrążyć się w cierpieniu. BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA albo SLAANGOR: W szeregach drużyny mogą służyć trzy
Sybaryci wywodzą się z Nuln, które charakteryzuje się olbrzymią liczbą bólożądne pieszczoty albo trzy slaangory.
działających w obrębie jego murów tajemnych stowarzyszeń. W kanałach kryje się OGR CHAOSU: Wtajemniczony może dowodzić jednym ogrem Chaosu.
Nocny Rynek, wymieniane w wielu opowieściach miasto mutantów. Na powierzchni
nikt nie podejrzewa jednak, że w Nuln działa jeden z największych kultów Slaanesha MACHINY:
całym Imperium. Nawet działające w Middenheim Jadeitowe Berło nie dorównuje mu ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden zaprzęg albo
zasięgiem, choć jest przecież niezwykle prężną organizacją. jeden rydwan.
Sukces Sybarytów wynika po części z tego, że organizacja zawsze pozostawała
w pobliżu serca imperialnej polityki. Gdy Imperator Fulko przeniósł stolicę państwa z NAJEMNE OSTRZA:
Altdorfu do Nuln, manifestując tym samym swoje poparcie dla rodzącego się Kościoła
Sigmara, wraz z nim do miasta przybyli zdeprawowani czciciele rozkoszy, szukając Kult Sybarytów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: gladiator, poszukiwacz złota,
nowych sposobów zaspokojenia swych żądz. Choć nie ma dowodów na to, że rozbójnik, rycerz najemny, skryba, szpieg, trefniś, woźnica, wróżbita, złodziej, zwadźca.
Imperator Fulko był kultystą Slaanesha, faktem jest, iż za jego panowania powstało
wiele znakomitych dzieł sztuki i pięknych budynków, wzniesionych kosztem POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
najbiedniejszych i ciężko pracujących mieszczan. Pomimo tych kontrastów, Nuln WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zyskało sławę miasta, gdzie można zaspokoić każde pragnienie i zachciankę, przez co AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
do miasta zaczęli ściągać dekadenci z niemal całego Starego Świata. Wydaje się, że to w OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
tym czasie położono podwaliny pod organizację Sybarytów. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

NATURA: TABELA UMIEJĘTNOŚCI


CHAOTYCZNA. KULT SYBARYTÓW
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
ZASADY SPECJALNE: WALKI
LECKIE MICKIE
SIŁOWE
CIOWE JALNE

Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), NIEWOLNICY WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦


CIEMNOŚCI, OKO CHAOSU, ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU
(WYZNAWCY SLAANESHA). AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦

OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU:


UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Bohater należący do kompanii Kult Sybarytów, który osiągnął kolejny poziom
Modele bohaterów i stronników podlegające zasadzie specjalnej OPĘTANY lub STYGMATY doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
CHAOSU rozpoczynają grę posiadając mutacje. By wylosować mutację należy
zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko DOWÓDCA) lub KAMIENNA DUSZA (tylko
wykonać rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji DOWÓDCA) lub MOCNA GŁOWA lub NIEPOKOJĄCY (tylko DOWÓDCA) lub PIĘTNO
Znakowi Chaosu listy STYGMATÓW CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ 21: STYGMATY CHAOSU lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub STYGMAT CHAOSU lub WOŹNICA
CHAOSU). lub WYBRANIEC BOGÓW CHAOSU lub ZABÓJCZY CIOS.
Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej rozgrywki, Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
ale przed rozpoczęciem gry. Wylosowane STYGMATY CHAOSU należy zapisać na 13: KAMPANIA.
KARCIE DRUŻYNY w zasadach specjalnych bohatera lub stronnika. W przypadku grupy
stronników rzut należy wykonać tylko raz, a mutacji podlegają wszystkie modele
należące do danej grupy.
Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie STYGMAT CHAOSU który model już
posiada, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. Każdy STYGMAT
CHAOSU można otrzymać tylko raz.

NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
Za każdym razem, gdy model z zasadą specjalną NIEWOLNICY CIEMNOŚCI posiadający
STYGMAT CHAOSU osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju Królestwo Slaanesha było ciche i spokojne, przepełnione słodką korupcją. Spokój nie
wylosuje nową umiejętność należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy był jak w grobie ani przed śmiercią, nie był również jak spokój po burzy. Był to
lub równy liczbie posiadanych przez model STYGMATÓW CHAOSU to w ramach spokój zła oczekującego, aby się spełniło: cisza przed burzą. Nagle tą ciszę
rozwoju należy wylosować kolejny STYGMAT CHAOSU. przepełniły wrzaski bólu i przyjemności. Demony Slaanesha mutowały przyjmując
nieskończoną ilość twarzy i kształtów, zabawiając się zarazem w zakazane
POMIOT CHAOSU: przyjemności, okrzyki bólu zmieniały się w ciche westchnienia przyjemności.
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść Kiedy przeszedłem przez granicę Królestw Slaanesha moje oczy były zszokowane
ciało śmiertelnika. Kiedy model otrzyma pierwszy STYGMAT CHAOSU należy zapisać delikatnymi kolorami, a uszy niekończącym się spokojem. Zacząłem wierzyć, że
na KARCIE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu – wartość współczynnika wszystko można zrobić, jeśli będzie się to robiło ze spokojem. Otaczał mnie miły
oznacza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy dźwięk, a powietrze było przesączone najlepszymi perfumami. Dźwięki pochodziły
model otrzyma nowy STYGMAT CHAOSU ponad wyznaczony limit należy wykonać od kamieni i skał brzmiąc jak setki małych, głodnych pszczół. Kiedy otworzyłem
test WT. Nieudany test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze oczy, ujrzałem poruszającą się ziemię, różnego rodzaju istoty poruszały się to
tracąc zmysły. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 21: STYGMATY znikając to pokazując się na nowo. Wszystkie wirowały w niezwykłej
CHAOSU. przyjemności. Kiedy jeden padł, nie mogąc oddychać, reszta śmiała się z jego losu.
Ciało powoli tonęło w ziemi, a z mazi wychodziła nowa bestia. Kiedy byłem
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja,
świadkiem uniesień tych istot one widziały mnie, kiedy zatrzymały na mnie swe
nawet taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością,
oczy, odwróciłem się i uciekłem przez wzgórza Królestw Slaanesha.
w oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu. - Marius Hollseher, Lieber Malefic

204 | S T R O N A
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Aby utrzymać swoją liczebność na stałym poziomie, Sybaryci intensywnie poszukują
WTAJEMNICZONY: nowych członków kultu. Zwykle ich ofiarami są młodzi ludzie obojga płci, wywodzący
się z bogatych domów, jednak pozycja społeczna ani majętność nie stanowią żadnej
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przeszkody w przystąpieniu do organizacji.
KOSZT REKRUTACJI: 75 zk Akolici uwodzą potencjalnych kandydatów, a potem zachęcają ich, aby sami
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY szukali nowych doznań. Uważnie obserwowani nowicjusze przekraczają w końcu
granice tego, co powszechnie dopuszczalne, a nawet jeśli przestraszą się swoich
PODSTAWKA: 25 X 25 MM uczynków, opiekuńczy mentor uspokoi ich i zachęci do dalszych eksperymentów.
Sybaryci tworzą tak dużą i rozległą organizację, że ich poczynaniami kieruje kilku Kiedy kandydat zazna dostatecznie dużo plugawych rozkoszy, akolita prowadzi go na
wtajemniczonych. Tak naprawdę nikt nie wie ilu ich jest, jednak powszechnie przypuszcza specjalnie zwołane zebranie, gdzie jeśli zechce, może wstąpić w szeregi Sybarytów. Kult
się, że każdą z dzielnic miasta rządzi przynajmniej jeden. Na rozkazy wtajemniczonych finansuje oraz prowadzi liczne sierocińce oraz przytułki, dzięki którym jego członkowie
oczekują akolici, gotowi wciągnąć do kultu nowych członków lub przygotować miejsce mogą zaspokajać swoje najbardziej wyuzdane i perwersyjne zachcianki, nie obawiając
dla kolejnej orgii. się żadnej kary.
Najbardziej wpływową członkinią kultu jest kobieta zwana Jedwabiem. Nikt nie Akolici Slaanesha to ludzie opętani myślą o zaspokojeniu każdej ze swych żądz
wie, jak ona wygląda, jednak jej imię wspomina się z trwogą, bowiem ma w zwyczaju i zachcianek. Choć zepsuci do szpiku kości, są fascynującymi ludźmi, czarującymi i
w wyrafinowany sposób zabijać wtajemniczonych, kosztując przy tym rozkoszy atrakcyjnymi, którzy zwracają na siebie uwagę. Ich wpływ na zwykłych ludzi jest równie
podobnych do tych, w jakich nurzają się członkowie podległemu każdemu z nich silny jak akolitów Nurgla. Akolici innych wyznań nigdy nie osiągają równie
stowarzyszeniu. Wedle krążących między kultystami opowieści Jedwab zabija, gdyż sama zdumiewających sukcesów w werbowaniu nowych członków.
nie jest już w stanie odczuwać zwykłej rozkoszy i bólu, więc desperacko szuka nowych
sposobów pobudzenia swych przytępionych zmysłów. Niemniej jednak jej CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
śmiercionośne upodobania pomagają kontrolować liczebność kultu, a tym samym AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zachowywać jego istnienie w tajemnicy.
W czasie rytuałów Sybaryci wykorzystują stylizowany symbol Slaanesha, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
natomiast w obrzędach często używają żywych węży i innych gadów. Ozdabiają szaty Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
łańcuchami, kolcami i ćwiekami, a same ubrania często wykonane są ze skóry. BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada sztylet i rapier, gracz może wyposażyć postać w
Nierzadko kultyści noszą na twarzach maski. dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
W przeciwieństwie do innych kultów Chaosu, Sybaryci nie przejawiają ZASADY SPECJALNE:
zainteresowania podważaniem stabilności politycznej Imperium. Co więcej, organizacja STYGMAT CHAOSU, UWODZENIE.
nie wykazuje chęci zbrojnego występowania przeciwko ustalonemu porządkowi
społecznemu, pozostawiając takie działania wyznawcom Khorna. Według nich sens OPĘTANY:
życia wyznawcy Slaanesha to poszukiwania rozkoszy i rozmaitych doznań, ale nic poza
tym. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Życie wtajemniczonego jest przepełnione żądzą nowych, nie poznanych do tej KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
pory przeżyć i bezustannym staraniem o zaspokojenie mrocznych popędów. Dawne DOSTĘPNOŚĆ: 10
doświadczenia przestają mieć jakąkolwiek wartość, a apetyt na nowe doznania rośnie z
każdą chwilą. Wtajemniczony wykorzystuje swych popleczników i sługi, poszerzając
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
tym samym szeregi kultu i zapewniając nieprzerwany strumień nowych sposobów Tym, którzy widzieli opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
odczuwania rozkoszy. zwykłymi ludźmi.
Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych bluźnierstw i
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na wieczne
WTAJEMNI potępienie.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZONY Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z połączenie
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8 ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to przerażające
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko po to by siać
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada sztylet i bicz, gracz może wyposażyć postać rozpacz, zniszczenie i śmierć.
w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
ZASADY SPECJALNE:
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Slaanesha), OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
STYGMAT CHAOSU. Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
BROŃ/PANCERZ: Opętany posiada zdolność broń naturalna. Opętany nigdy nie może
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, OPĘTANY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA EKWIPUNKU
KULT SYBARYTÓW
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Gwiazda zaranna 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk Cep bojowy 10 zk
Halabarda 10 zk Rapier 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Łamacz 25 zk Sztylet 2 zk Miecz 10 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Maczuga ogrów 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Kusza 25 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Kusza 25 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

205 | S T R O N A
STRONNICY: BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA albo SLAANGOR
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk uwodzicielskiego, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki.
DOSTĘPNOŚĆ: 6 W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz
torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to
Spośród wszystkich bogów Chaosu Slaanesh cieszy się największą akceptacją w Starym przedłużona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i
Świecie. Aby przyciągnąć jego uwagę, wystarczy oddawać się zmysłowym równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu. Mimo iż stanowią trzon armii
przyjemnościom, nawet bez wzywania imienia Węża. Wyznawcą Slaanesha może Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem Węża dla wybranego śmiertelnika.
zostać każdy, ale większość pochodzi z wyższych klas społecznych, przyzwyczajonych Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia ma
do życia w zbytku. Również malarze, poeci i muzycy są bliski Panu Rozkoszy, znajdując paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
inspirację w jego filozofii życia bez zahamowań. W przeciwieństwie do kultystów Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie
pozostałych Potęg Chaosu, poszczególne zbory Slaanesha współdziałają ze sobą, piękne i przerażające. Mimo że ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś
tworząc rozległą sieć osób skupionych na poszukiwaniu nowych doznań. Kultysta sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i
zawsze zostanie przyjęty w świątyni, niezależnie od swojej rasy czy narodowości. zmuszając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca.
Najwięcej wyznawców Slaanesha gromadzą wielkie miasta Starego Świata. Jednocześnie przerażające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba,
Szczególnie podatna na jego pokusy jest szlachta Tilei, Estalii i Bretonni, posiadająca zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa.
znaczne wpływy w swoich krainach. Większość wyznawców za dnia udaje gorliwych Biorąc pod uwagę ich przerażający wygląd, trudno uwierzyć, że Zwiastunki
wyznawców Sigmara, Ulryka, Pani z Jeziora lub Myrmidii, a nocami odprawia Rozkoszy są ucieleśnieniem wdzięku i pokusy. Jednak wielu śmiertelników dało się
bluźniercze rytuału przy przenośnych ołtarzach Slaanesha. Wielu szanowanych zwieść czarującej osobowości i słodkim, uwodzicielskim słowom. Szukając obiecanej
arystokratów, zamożnych kupców, a nawet hierarchów wielkich kultów oddaje cześć rozkoszy znajdują, wszakże tylko cierpienie i śmierć. Niczym wąż hipnotyzujący ofiarę,
Panu Rozkoszy. Demonetka oczarowuje osoby próżne i spragnione rozkoszy. Zbliża się z uśmiechem
Wyznawcy obojnaczego, pożądliwego boga Slaanesha są znani ze swych obiecującym nieopisaną ekstazę, mruczy i szepcze podniecające słowa, zalotnie wygina
skłonności do wszelakiego rodzaju zboczeń i zaspokajania swych hedonistycznych ciało, uwodząc i kusząc, póki nie znajdzie się na tyle blisko, żeby wbić swe szczypce w
żądz. Z tego powodu zajmują się nie tyle zwiększaniem swej potęgi, ile syceniem swego ciało ofiary. Gdy wrzeszczący z bólu śmiertelnik czuje, jak powoli wycieka z niego
nałogu narkotycznych orgii. Mimo to, kult ten jest dość rozpowszechniony - wśród życiodajna krew, słyszy przerażający śmiech Kusicielki, krzyczącej w nagłym porywie
przedstawicieli klas wyższych, szczególnie Bretonni. Choć wyznawanie boga Chaosu seksualnej ekstazy.
jest zakazane pod karą śmierci, niebezpiecznie duża ilość szlachty pozostaje pod Demonice Slaanesha są pięknymi, zmysłowymi kobietami i choć
wpływem tego boga. niezaprzeczalna uroda tych istot, łączy w sobie bluźniercze połączenie człowieka,
Jest wiele powodów popularności kultu Slaanesha. Porządek społeczny skorpiona i ptaka, to niewiele śmiertelnych istot potrafi oprzeć się urokowi
Imperium opiera się na licznych zakazach i nakazach, uświęconych tradycją lub Bólożądnych Pieszczot.
obyczajem. Świątynie wydają edykty, czasem zmuszając ludzi do życia w sposób Delikatne twarze demonic pokryte są mocnym, ciemnym makijażem, duże
sprzeczny z ich pragnieniami i chęciami, wkraczając nawet w najbardziej intymne sfery lekko skośne oczy są najczęściej zielone lub złote, zaś zmysłowe, pełne wargi mają
życia. Zaś Slaanesh oferuje spełnienie wszystkich marzeń, dlatego bywają tacy, którzy barwę szkarłatu. Długie, proste włosy okalające twarze demonic spływają bujną
w czasie ucisku zwracaną się właśnie do niego. Książę Rozpusty zwykle wysłuchuje kaskadą na plecy, zaś szczupłe, proporcjonalne ciała pokryte są delikatną, opalizująca
błagalnych próśb, bowiem dobrze zna naturę śmiertelników. Im więcej im zaoferuje, łuską.
tym więcej będą pragnęli. Rzemieślnik, który poprosi o pomoc, stworzy dzieło swego Podobnie jak wszystkie demony Pana Rozpusty, także Bólożądne Pieszczoty
życia, jednak bez pomocy Kusiciela nigdy nie stworzy już kompozycji, która będzie nie posiadają lewych piersi, zaś jedna z dłoni zakończona jest mocnymi szczypcami.
dorównywać jego poprzednim dziełom. Dlatego będzie oddawał się mocy Księcia Demonice posiadają także zakończony kolcem jadowym ogon, a smukłe nogi kończą
Chaosu w coraz większym stopniu, aż w końcu nie zdoła już funkcjonować bez jego się podobnymi do łap drapieżnego ptaka stopami.
pieszczoty.
Wyznawcami Slaanesha zostają zwykle najgorsi dewianci o hedonistycznym CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY:
podejściu do życia. Wśród nich są zarówno sadyści, jak i masochiści, a także ludzie BÓLOŻĄDNA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
szukający rozkoszy w bardziej obscenicznych praktykach. Jako że liczbą poświęconą PIESZCZOTA
Slaaneshowi jest sześć, jego kultyści bardzo często spotykają się w sześcioosobowych Początkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8
grupach. Nikt nie jest w stanie oprzeć się jego wpływowi ani szlachcic, ani niepiśmienny Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8
chłop. Wpływ Księcia Chaosu odczuwalny jest w miastach Imperium, Bretonni, Tilei BROŃ/PANCERZ: Bólożądna pieszczota posiada zdolność broń naturalna z zasadą
i przypominających fortece pałacach Estalii. Podczas perwersyjnych orgii kultyści specjalną SZYBKI. Bólożądna Pieszczota nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
zaspokajają swoje żądze, często zabijają ofiary, częstokroć zapraszając obcych, aby ZASADY SPECJALNE:
dołączyli do rozpustnych ceremonii. Dzięki temu w krótkim czasie udaje się pozyskać DEMON, NIEPOKOJĄCY, STYGMAT SLAANESHA (ogon skorpiona, ponętny, szczypce).
wielu nowych kultystów. Jeśli jednak gość się wzdraga, zostaje złożony w ofierze bogu,
którego istnienia często nawet nie podejrzewał. albo
Kompletny strój ceremonialny wyznawcy Slaanesha odsłania prawą pierś i jest
w kolorach tęczy. Czciciele bardzo często mają twarze upudrowane na biało, tylko oczy SLAANGOR:
i usta umalowane na jaskrawo. Z oczywistych powodów symbol Slaanesha rzadko
noszony jest otwarcie, ale co bardziej śmiali wyznawcy noszą broszkę lub jakąś inną LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ozdobę, zawierającą treści i wyobrażenia erotyczne. KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
Sybaryci odprawiają znacznie więcej ceremonii, niż można opisać na kartach tej DOSTĘPNOŚĆ: 7
księgi. Najważniejszy obrzęd ma miejsce w pierwszą pełnię Morrslieba po przesileniu
zimowym. Kultyści rozpoczynają obrzędy od złożenia wszetecznych ofiar, a potem
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
pogrążają się w rozpuście, a ich ekscesy podsycają przywołane demony oraz bardziej Zwierzoludzie Slaanesha to stwory naznaczone skazą Księcia Chaosu. To potworne
zdeprawowani i doświadczeni członkowie zboru. Już udział w samej orgii bólu i hybrydy ludzi i zwierząt o bladych ciałach, pokrytych białym lub bardzo jasnym futrem
rozkoszy może doprowadzić człowieka na granice moralności. Obrzęd kończy się o delikatnym pastelowym odcieniu.
poświęceniem młodej kobiety i mężczyzny na ołtarzu Slaanesha. Ich krew piją wszyscy Zwykle mają głowę i racice kozła oraz korpus człowieka, ale zdarzają się
uczestnicy. rozmaite inne formy. Oczy Zwierzoludzi Slaanesha emanują zieloną barwę i stają się
wielkie jak spodki. Slaangory otacza aura niepokoju, z jednej strony pociągająca, z
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: drugiej odpychająca.
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA SLAANGORA:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 SLAANGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 5 4 3 4 4 1 4 1 7
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Slaangor posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć postać
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA. w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
NIEPOKOJĄCY, RANGER, STYGMAT CHAOSU.

206 | S T R O N A
OGR CHAOSU: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 180 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG albo RYDWAN
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których liczą się tylko dwie rzeczy:
walka i jedzenie. Włóczą się po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od ZAPRZĘG:
siebie, bądź też najmując się jako psy wojny w zamian za broń i pożywienie. Choć z
grubsza przypominają ludzi, ogry są dwa razy wyższe i z wyglądu dużo bardziej dzikie. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Inne rasy uważają je najczęściej za dość głupie, wydaje się, że raczej słusznie, skoro ogry KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
dbają tylko o napełnienie swych żołądków. Chociaż jest prawdą, że ogry niewiele DOSTĘPNOŚĆ: 9
wiedzą na temat militarnej strategii, ich brutalna siła i instynktowna przebiegłość z
powodzeniem nadrabiają brak rozumu. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które biorą swój początek w Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Górach Lamentu na wschodzie. Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki sprawia, zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
że całe plemiona ogrów migrują i wałęsają się po Pustkowiach Chaosu. Tam walczą z konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
plemionami Ludzi i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej krainy, po drogach Starego Świata. Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale
sprawdzając w walce swe umiejętności i uzupełniając dietę o prawdziwie niezwykłe nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
dania. Jeśli dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi na ograch wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
odpowiednie wrażenie, ci przyłączają się do niego na jakiś czas, a czasem stają się stałą może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie podróżować na dachu.
częścią jego armii. CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Sojusz ogrów i Chaosu przynosi obopólne korzyści, bowiem obie jego strony
lubują się w nieładzie i destrukcji. ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Choć ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga energia, która spływa Powóz - - - 4 8 8 - - -
ze szczytu świata jest naprawdę silna i w wyniku jej działania ogry, które zapuszczają się
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszystkie stworzenia, które
zamieszkują na Pustkowiach. Ogry nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
bowiem mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności na polu bitwy tudzież ZASADY SPECJALNE:
w salach uczt. Dodatkowa głowa daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia, DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
dodatkowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób przyspiesza proces
trawienia, a nowe ramię czy macka pomagają ogrowi pochwycić jego ofiarę. albo
Również obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy nie lada pokusą.
Chociaż Mroczni Bogowie wolą zabawiać się rasą ludzi, niektóre z ogrów RYDWAN:
zaskarbiły sobie ich łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka tych LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wielkich osiłków szarżujących na wroga niczym żywy taran i wymachujących
gigantycznej wielkości toporami, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
widok. DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
OGR CHAOSU SZ WW US S WT ŻW I A CP z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
w ziemię potężnymi kołami.
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada broń wielką, gracz może wyposażyć stwora w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
ZASADY SPECJALNE: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. Rydwan - - - 5 5 8 - - -
RumakSlaanesha 10 2 0 3 - - 5 1 5
RumakSlaanesha 10 2 0 3 - - 5 1 5
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT SYBARYTÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Grot Eteru Slaanesha Hełm Fortuny Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Łowów Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Równowagi Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Annuliański Kryształ Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Harfa Bólu Slaanesha Ikona Slaanesha
Ostrze Prawej Stali Maska Śmierci Naszyjnik z Kamienia Fatum Klejnot Szczęścia Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Carroburga
Rapier Ekstazy Morion Herosów Pudełko Życzeń Kryształ Północy Oracja Surowości Skóra Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Pancerz Hartu Ducha Szkatuła z Magią Aldreda Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Stalowy Sztandar
Stalowy Bat Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Węża Morskiego Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Uprząż Slaanesha Wiedźmie Mydło Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

207 | S T R O N A
KULT PURPUROWEJ DŁONI:
śród działających i istniejących kultów bogów Chaosu nie ma
WYBÓR POSTACI:
W
drugiego tak potężnego jak Purpurowa Dłoń. Ten doskonale
zorganizowany zbór utrzymuje agentów w każdej części Kompania Kult Purpurowej Dłoni musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
Imperium, a jej członkowie należą do wewnętrznych kręgów Gracz ma 600 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
niemal wszystkich Świątyń, zakonów rycerskich, gildii oraz
wszelkich innych organizacji mających choć minimalny wpływ na politykę Imperium. BOHATEROWIE:
Purpurowa Dłoń działa w oparciu o rozrzucone po całym Starym Świecie
zakonspirowane komórki. Jak do tej pory kult nie zdołał zakorzenić się jedynie w WTAJEMNICZONY: Kultem Purpurowej Dłoni musi dowodzić wtajemniczony. Wtajemniczony
Bretonni. może być tylko jeden!
Purpurowa Dłoń jest wielką organizacją, lecz poszczególne jej komórki nie AKOLITA: Wtajemniczonemu może służyć dwóch akolitów.
współpracują ze sobą. Każda działa samodzielnie, prawie nie utrzymując kontaktu z OPĘTANY: W szeregi Kultu Purpurowej Dłoni można wcielić jednego opętanego.
innymi zborami.
Rozkazy wtajemniczonego przekazywane są akolitom za pośrednictwem tajnych STRONNICY:
kurierów, jednak często zdarza się, iż posłańcy giną bez wieści, nie dostarczywszy KULTYSTA: Wtajemniczony może wcielić w szeregi drużyny dowolną liczbę kultystów,
wiadomości. W efekcie poszczególne zbory czasem nieświadomie występują należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do
przeciwko sobie nawzajem. 12 postaci.
W jednym mieście mogą działać nawet dwie lub trzy komórki, nie zdające sobie RÓŻOWY STRACHULEC albo TZAANGOR: W szeregach Kultu Purpurowej Dłoni mogą
sprawy z istnienia i planów pozostałych. służyć maksymalnie trzy różowe strachulce albo trzy tzaangory.
Kultyści odpowiadają przed akolitą, który przekazuje im rozkazy wtajemniczonego. SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU: Wtajemniczony może dowodzić jednym smoczym
Aby przepływ informacji był względnie płynny, a każdym mieście musi być ogrem albo jednym trollem Chaosu.
przynajmniej jeden akolita, który kontroluje i koordynuje poczynania wszystkich
podległych mu komórek. Podczas kontaktu ze zborami ukrywa swą tożsamość na MACHINY:
wypadek, gdyby kultyści wpadli w ręce łowców czarownic. Jeśli którykolwiek kultysta ZAPRZĘG albo RYDWAN: Wtajemniczony może wyposażyć drużynę w jeden zaprzęg albo
ze zdekonspirowanej komórki przeżyje, wyrok śmierci na nim wykonują kultyści z innej jeden rydwan.
grupy kierowanej przez akolitę.
Znakiem Purpurowej Dłoni jest krwawy odcisk dłoni. Znak tworzy się poprzez NAJEMNE OSTRZA:
pomalowanie lub pokrycie krwią wewnętrznej strony dłoni i przyłożenie jej do płaskiej
powierzchni, na której odbija się ślad. W trakcie obrzędów kultyści ubierają się w Kult Purpurowej Dłoni może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skryba, szpieg, trefniś,
purpurowe szaty, będące oznaką ich zamożności i wpływów. Przewodniczący woźnica, wróżbita, złodziej.
ceremonii nosi na szyi zawieszony na łańcuchu, stylizowany i bogato zdobiony symbol
Tzeentcha. POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
Głównym celem Purpurowej Dłoni jest przejęcie władzy w Imperium. Dopiero WTAJEMNICZONY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wówczas kultyści będą mogli doprowadzić do upadku całej krainy, prowincja po AKOLITA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
prowincji. OPĘTANY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
NATURA:
CHAOTYCZNA. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
KULT PURPUROWEJ DŁONI
ZASADY SPECJALNE: WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY HANDLOWE (1), NIEWOLNICY
CIEMNOŚCI, OKO CHAOSU, ROZRZUTNI oraz ZAMOŻNOŚĆ i ZNAK CHAOSU WTAJEMNICZONY ♦ ♦ ♦ ♦
(UCZNIOWIE TZEENTCHA).
AKOLITA ♦ ♦ ♦ ♦

OPĘTANY ♦ ♦ ♦ ♦

LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU: UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:


Modele bohaterów i stronników podlegające zasadzie specjalnej OPĘTANY lub STYGMATY Bohater należący do kompanii Kult Purpurowej Dłoni, który osiągnął kolejny poziom
CHAOSU rozpoczynają grę posiadając mutacje. By wylosować mutację należy
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
wykonać rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko DOWÓDCA) lub KAMIENNA DUSZA (tylko
Znakowi Chaosu listy STYGMATÓW CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ 21: STYGMATY DOWÓDCA) lub NIEPOKOJĄCY (tylko DOWÓDCA) lub PIĘTNO CHAOSU lub
CHAOSU). REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub STYGMAT CHAOSU lub WYBRANIEC
Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej rozgrywki, MROCZNYCH BOGÓW lub WOŹNICA lub ZIMNOKRWISTY lub ZŁOWRÓŻ (tylko
ale przed rozpoczęciem gry. Wylosowane STYGMATY CHAOSU należy zapisać na DOWÓDCA).
KARCIE DRUŻYNY w zasadach specjalnych bohatera lub stronnika. W przypadku grupy
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
stronników rzut należy wykonać tylko raz, a mutacji podlegają wszystkie modele 13: KAMPANIA.
należące do danej grupy.
Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie STYGMAT CHAOSU który model już
posiada, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. Każdy STYGMAT
CHAOSU można otrzymać tylko raz.

NIEWOLNICY CIEMNOŚCI:
Za każdym razem, gdy model z zasadą specjalną NIEWOLNICY CIEMNOŚCI posiadający
STYGMAT CHAOSU osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje nową umiejętność należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy
lub równy liczbie posiadanych przez model STYGMATÓW CHAOSU to w ramach
rozwoju należy wylosować kolejny STYGMAT CHAOSU.

POMIOT CHAOSU:
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
ciało śmiertelnika. Kiedy model otrzyma pierwszy STYGMAT CHAOSU należy zapisać
na KARCIE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu – wartość współczynnika
Obserwują ciebie uważnie. Widzę nienawiść w twoich oczach, skrycie ukrywaną za
oznacza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy
dworskimi manierami. Słucham. Znam straszną ciemność skrywającą się za twoimi
model otrzyma nowy STYGMAT CHAOSU ponad wyznaczony limit należy wykonać
kłamliwymi opowieściami. Czekam na ciebie przy krawędzi ścieżki życia. Kosztuję
test WT. Nieudany test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze
ból w twoim umyśle. Tęsknię by zakończyć tę szaradę. Moszczę swoje legowisko w
tracąc zmysły. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 21: STYGMATY
najciemniejszych zakamarkach twojej duszy. Skryty w cieniu oczekuję nadejścia
CHAOSU.
mojego czasu. Cierpliwie czekam aż przejrzysz i pojmiesz, że tylko dzięki mojej woli
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, jesteś w stanie oddychać. Ja jestem Tzeentch, a ty jesteś moją marionetką, która
nawet taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, tańczy jak jej zagram.
w oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci - Tzeentch, Ten, Który Zmienia Drogi
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

208 | S T R O N A
BOHATEROWIE: AKOLITA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Kultyści Purpurowej Dłoni do perfekcji opanowali sztukę manipulowania. Przekupstwo,
WTAJEMNICZONY: szantaż i morderstwa służą im do osiągnięcia wysokiego statusu społecznego,
materialnego, a nawet religijnego. Istnieje przekonanie, na dodatek poparte niezbitymi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 dowodami, iż członkowie kultu zasiadają wśród hierarchów Świątyń Ulryka i Sigmara,
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk szczując przeciwko sobie wiernych obu religii. Kiedy kultyści Purpurowej Dłoni zdołają
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przeniknąć do jakiejś organizacji, koncentrują w swoich rękach tyle władzy, ile tylko się
PODSTAWKA: 25 X 25 MM da, usuwając jednocześnie ludzi niewygodnych i podejrzliwych.
Wielki Mutator jest najbardziej tajemniczym z bóstw Chaosu. Jego sympatie są Purpurowa Dłoń jest bardzo ostrożna. Sprawdza potencjalnych kandydatów pod
bezpośrednio powiązane z Mocami Chaosu - odzwierciedlają je zaburzenia praw każdym możliwym względem, zanim zostaną zaproszeni do wewnętrznego kręgu.
przyrody powstałe na skutek mutacji i magii. Barbarzyńcy z północy czczą go jako Dodatkowo na wezwanie kultu czeka mrowie stowarzyszonych z nim ludzi, których
Tchara, w Kitaju i Nipponie znany jest jako Tsien-Tsin, Pan Piętnastu Diabłów lub Władca lojalność organizacja zapewnia sobie dzięki szantażowi i zastraszaniu.
Pięciu Żywiołów. Wielki Mutator, Władca Losu, Pan Przemian. Nie da się opisać typowego akolity Tzeentcha. Kultystą Pana Przemian może
Wiele jest imion tego boga, gdyż ma on wiele twarzy, lecz każde z nich być każdy: prezbiter doglądający kapliczki Sigmara lub magister doradzający Księciu-
odzwierciedla jego naturę. Naturę związaną z manipulowaniem losem, przeznaczeniem Elektorowi. Jedno, co można o nich powiedzieć na pewno, to że zawsze działają
i historią. Tzeentch jest uosobieniem ludzkich pragnień odmiany losu, nadziei i potrzeb ostrożnie, cierpliwie tkając pajęczą sieć intryg i wzajemnie uzupełniających się planów,
przedstawicieli inteligentnych ras. Tzeentch jest Władcą Marionetek pociągającym za których ziszczenie ma doprowadzić do upadku znanego świata i powstania Nowego
sznurki przeznaczenia i kontrolującym los zarówno swych sług jak i wrogów, Porządku, gdzie wszystko podlegać będzie nieustannym przemianom.
największą uwagę poświęcając istotom mającym możliwość wpływania na otaczający CHARAKTERYSTYKA AKOLITY:
je świat - czarownikom, generałom, władcom państw oraz królestw i stworzeniom o
AKOLITA SZ WW US S WT ŻW I A CP
nadnaturalnych zdolnościach.
To najbardziej hojny spośród bogów Chaosu, udzielający łaski każdemu, kto o Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
nią prosi, ale cena zawsze okazuje się niezwykle wysoka. Tzeentch to mistrz kłamstwa Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
i podstępu, patron intryg na wspaniałych dworach i współautor zdradliwych umów BROŃ/PANCERZ: Akolita posiada sztylet i gwiazdę zaranną, gracz może wyposażyć
oraz łamanych sojuszy. postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Spośród wszystkich potęg Chaosu to on jest najściślej powiązany z magią i ZASADY SPECJALNE:
czarami, gdyż właśnie dzięki tej potężnej pierwotnej mocy może uskuteczniać swe DOMINACJA, STYGMAT CHAOSU.
plany. Tzeentch jest bowiem bytem, który nie przygląda się biernie rozgrywającym się
przed jego wszystkowidzącym okiem wydarzeniom.
Tzeentch przebywa w miejscu poza czasem i przestrzenią, gdzie materia świata
OPĘTANY:
jest miękka i plastyczna niczym wosk. Wielki Mutator aktywnie wpływa na przebieg LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wydarzeń, starając się wprowadzić w życie swój wielki plan, który jest jego wielką KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
tajemnicą.
Liczni czarodzieje i filozofowie próbowali zrozumieć naturę zamysłów
DOSTĘPNOŚĆ: 10
Wielkiego Mutatora, ale nie udało się to żadnemu. Spekulowali, czy plan Tego Który PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Zmienia Drogi nie polega czasem na pokonaniu pozostałych potęg Chaosu, czy jego Tym, którzy widzieli opętanych trudno uwierzyć, że te plugawe stworzenia były kiedyś
celem nie jest zniszczenie świata. Wysuwali wiele rozmaitych teorii, ale prawda znana zwykłymi ludźmi.
jest tylko Tzeentchowi. Jednak to właśnie ci ludzie dopuścili się jednego z największych bluźnierstw i
Wtajemniczeni kultu Tzeentcha należą do najstraszliwszych kultystów na świecie. dobrowolnie oddali swe ciała demonom Chaosu, skazując swe dusze na wieczne
Za ich sprawą zostają wdrożone skomplikowane i niemożliwe do pojęcia plany, potępienie.
których celem jest upadek Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. Opętani to nieszczęsne stworzenia, bluźniercze skorupy stworzone z połączenie
Większość z tych ludzi wiedzie podwójne życie: kultysty i człowieka ciała i metalu spojonych ze sobą strzępami energii Dhar. Opętani to przerażające
prominentnego, cieszącego się przywilejami urodzenia oraz władzy. stworzenia kierowane niepojętą wolą demonów Chaosu, istniejące tylko po to by siać
CHARAKTERYSTYKA WTAJEMNICZONEGO: rozpacz, zniszczenie i śmierć.
WTAJEMNI CHARAKTERYSTYKA OPĘTANEGO:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZONY
OPĘTANY SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 5 3 0 4 4 3 2 2 7
BROŃ/PANCERZ: Wtajemniczony posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać Maksymalna 6 7 0 5 5 4 5 5 10
w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. BROŃ/PANCERZ: Opętany posiada zdolność broń naturalna. Opętany nigdy nie może
ZASADY SPECJALNE: używać oręża, tarczy & pancerza.
CZARNOKSIĘSTWO, DOWODZENIE, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Tzeentcha), ZASADY SPECJALNE:
MISTRZ MAGII, STYGMAT CHAOSU. BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, FURIA, GŁÓD TRZEWI, OGRANICZONY, OPĘTANY,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA EKWIPUNKU
KULT PURPUROWEJ DŁONI
BOHATEROWIE STRONNICY SMOCZY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Łamacz 25 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ Hełm 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Kusza 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Oszczep 15 zk Puklerz 3 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

209 | S T R O N A
STRONNICY: RÓŻOWY STRACHULEC albo TZAANGOR
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu RÓŻOWY STRACHULEC:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk zmiennokształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są żywym
DOSTĘPNOŚĆ: 6 wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym kolejnym
pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże grupy
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Strachulców potrafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet
Kult Tzeentcha jest w Imperium najbardziej rozpowszechniony. Wyznawcy Tzeentcha zmieniać je w podobne sobie potwory. Mniejsze demony są wysłannikami i sługami
mają ogromny wpływ na polityczne i religijne instytucje Imperium. A pod względem Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w życie skomplikowane zamierzenia bóstwa.
liczebności tylko kult Slaanesha może przewyższać zbory oddające cześć Slaaneshowi. Strachulce służą głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłańcy.
I gdyby kulty Pana Przemian były lepiej zorganizowane, rzeczywiście mogłyby Stwory wydają z siebie dziwne niepokojące odgłosy, ziemia u ich stóp płonie
doprowadzić do upadku Imperium. nieziemskim różowym światłem, a one same chichoczą w podnieceniu rozrywając swe
Zamysły tego bóstwa obejmują wszystko i wszystkich. Każdy ma miejsce w ciała na strzępy. Wydaje się, że wszystko przepełnia je radością, chichoczą i śmieją się
jego planie, którego stopień skomplikowania wykracza poza zrozumienie ze wszystkiego. Demony podniecają się przy rzucaniu zaklęć, są wesołe i można by
śmiertelników. Jego wykonanie może zająć tysiąclecia, może nawet dziesiątki tysięcy lat, rzec, szczęśliwe.
gdyż podlega on ciągłym zmianom, jednak czas dla Wielkiego Konspiratora nie ma Różowe Strachulce nie przypominają żadnej żywej istoty. Ich ciało to
znaczenia. Przed nim jest cała wieczność… zaopatrzona w potężną paszczękę wielka głowa i wyrastające z niej kończyny. Stopy
Wiadomo jednak, jak bóg realizuje swe zamysły. Stara się wpływać na bieg tych demonów są szerokie i płaskie, a palce kończą się przyssawkami. Ramiona
historii, czasem w sposób tak subtelny, że aż niezauważalny. Obdarza istoty śmiertelne Strachulców są bardzo długie, natomiast nogi krótkie i pokraczne. Ciało tych stworów
wielką mocą, ci w podzięce stają się zaś jego ziemskimi sojusznikami i najwierniejszymi jest różowe, błękitne lub purpurowe. Pokrywają je rozmaite guzy, obrzękłe narośle i
sługami. Aktywnie realizują powierzone im, często wzajemnie sprzeczne zadania, wyrostki. Tu i tam, sterczą kolce, czasami na głowie wyrasta kilkanaście rogowych
wiedzą bowiem, że każdy spisek, każdy wykonany rozkaz przybliża chwilę, gdy ich pan grzebieni, czasami demon ma dziób zamiast paszczy.
odniesie zwycięstwo. Prawdziwe plany Tzeentcha przekraczają zdolność ludzkiego
pojmowania. Pragnie dominacji nad światem, lecz dąży do tego w sposób bardzo CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA:
subtelny, wykorzystując innych niczym pionki w grze. Uwielbia obserwować, jak RÓŻOWY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
śmiertelnicy uginają się pod ciężarem zbyt wielkiej mocy, którą ich obdarzył. Dlatego STRACHULEC
też szczególnie chętnie kusi Magistrów, kapłanów i czarowników. Osobom Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8
pozbawionym magicznych zdolności oferuje zaś dostęp do wiedzy tajemnej i poznanie Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8
sposobów na pokonanie rywali. BROŃ/PANCERZ: Strachulec posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
Królestwo Tzeentcha wygląda jak wielka równina, po której kłębią się chmury PRZEBICIE PANCERZA. Strachulec nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
wielokolorowej mgły. Widać w niej wyobrażenia czasów przeszłych i przyszłych, ZASADY SPECJALNE:
miejsc i ludzi. Tam, gzie opary są najbardziej gęste, przebywa Tzeentch. Bóg DEMON, ISTOTA MAGICZNA (Dziedzina Tzeentcha), STRACHULCE, STYGMAT
manifestuje się jako odrażająca istota, kształtem przypominająca nieco człowieka o CHAOSU.
chudych, pałąkowatych kończynach. Jego skóra jest pokryta rozmaitymi wyrostkami,
przebiegają po niej fale pastelowych barw. Na skórze widać kształtujące się w dziwny albo
sposób twarze, które znikają po krótkiej chwili, tylko po to, by za moment pojawić się
w innym miejscu. Potworna głowa jest osadzona bezpośrednio w klatce piersiowej, a TZAANGOR:
zza niej, wprost z barków wyrastają olbrzymie, bezładnie skręcone rogi. Gdy bóg LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
przemawia, mniejsze, pojawiające się na jego skórze twarze powtarzają jego słowa, choć
ich sens jest zawsze nieco inny, niż oryginalnej wypowiedzi. KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
Tzeentch jest powszechnie uważany za przerażającego Pana Magii. To patron DOSTĘPNOŚĆ: 7
adeptów sztuk tajemnych, a także osób ambitnych i pragnących władzy. Nie zważa na PODSTAWKA: 25 X 25 MM
to, kto prosi o jego łaskę, jeśli tylko proszący jest gotów na zawarcie diabolicznego To dzicy i dziwni zwierzoludzie, obdarzeni piętnem Tzeentcha. Zazwyczaj posiada
paktu, na mocy którego w zamian za magiczną moc odda Panu Przemian swą wolę i niezwykłą cechę wyglądu, taką jak dziwne wzory na futrze, rogi w pastelowych kolorach
duszę. lub osobliwe ubarwienie jednej z części ciała.
Popularny jest zwłaszcza wśród mutantów, ale jego wyznawcy są spotykani Zwierzoludzie Tzeentcha to dziwne stwory obdarzone piętnem Tzeentcha. To
równie często w miastach, jak i lasach. Wszystkie ich grupy poświęcają się zadaniu potworne hybrydy Ludzi i zwierząt o wzorzystych futrach i rogach w pastelowych
obalenia władzy i rozbicia Imperium, dysponują rozległymi sieciami szpiegów i kolorach. Tzaangory zwykle mają głowę i racice kozła oraz korpus człowieka, ale
informatorów - niektórzy z nich zajmują naprawdę ważne stanowiska. zdarzają się rozmaite inne formy, obdarzone Stygmatami Chaosu – mutacjami. Od
Działalność tego Kultu skryta jest pod płaszczykiem wrogości wobec Kultu niezliczonych pokoleń te ohydne stwory kryją się w lasach Imperium, polując na Ludzi,
Nurgla: któż podejrzewałby tych, którzy są tak zaciekli w tropieniu wyznawców boga niczym myśliwi na zwierzynę.
zarazy, iż sami są wyznawcami Chaosu?
Wielkość poszczególnych grup kultystów różni się w zależności od miejsca ich CHARAKTERYSTYKA TZAANGORY:
działania, największe są zlokalizowane w wielkich miastach lub w głębi lasów. W razie TZAANGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
konieczności spotykają się gdziekolwiek i kiedykolwiek, gdyż są znacznie lepiej
zorganizowani i ostrożni od wyznawców Slaanesha. Słabością wyznawców Tzeentcha Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
jest nadmierna ambicja i brak pokory. Kulty, rezydujące w różnych miastach często Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
walczą pomiędzy sobą, uzurpując sobie prawo do wyłączności wypełniania zadań BROŃ/PANCERZ: Tzaangor posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć
powierzonych im przez Pana Przemian. Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Kultyści Tzeentcha chcą pogrążyć ludzką cywilizację w odmętach chaosu i ZASADY SPECJALNE:
zmieść z powierzchni ziemi wszelkie inne religie oraz magiczne bractwa. Choć MAGICZNA OCHRONA (6+), RANGER, STYGMAT CHAOSU.
przyświecające kultystom Tzeentcha cele są przerażające, wybór oraz arsenał
stosowanych środków jest jeszcze gorszy.
Wyznawcy Pana Przemian nie mają oporów przed wysługiwaniem się kultami
innych bóstw. Jeśli zbór hedonistów oddających cześć Slaaneshowi pomoże im w
osiągnięciu danego celu, bez wahania go wykorzystają. Dzięki takiemu Ogień ma wiele zastosowań, od palenia sierocińców do wypłaszania leniwych
pragmatycznemu podejściu kultystom udało się przeniknąć do Kolegiów Magii. zwierzoludzi z lasów. Nic jednak nie jest tak eleganckie jak strachulce, bowiem te
Niektórzy udają prezbiterów Sigmara, inni sługi Ulryka czy Shallyi. Choć nie tylko zabijają. Potrafią przekształcać to, co kiedyś było zwykłym ciałem, w
komórki organizacji mogą być rozsiane po całym Imperium lub nawet Starym Świecie, następne strachulce - w ten sposób powiększają nasze siły i szerzą prawdziwy
to utrzymują ze sobą intensywne kontakty, dzieląc się informacjami i usługami Chaos w całej krainie.
szpiegów.
- Drakar Neth Shyish, Pięść Chena,
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY: znany także jako Drakar Dociekliwy
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kim jesteśmy? Wasi uczeni twierdzą, że istniejemy tylko po to, by was kusić, a
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 jednak w dość dosłowny sposób jesteśmy właśnie wami. Jesteśmy waszymi żądzami,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 waszymi lękami, waszą ambicją i nienawiścią, obleczonymi w formę, jeśli nie w
ciało. Jak możecie nas pokonać? Tylko zwalczając własne człowieczeństwo, a
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
któżby chciał robić coś takiego? Walczylibyście przeciwko samemu życiu. Czymże
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
bowiem jest Chaos, jeśli nie życiem?
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA. - Tzaal, chwilowo spokojny strachulec

210 | S T R O N A
SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
SMOCZY OGR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 250 zk
ZAPRZĘG albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 11
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZAPRZĘG:
Smocze ogry są ponoć jednymi z najstarszych stworzeń tego świata. Zgodnie z
legendami, są wrogami wielkich smoków, które żyją pod wulkanami, stworami o LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
torsach ogrów i dolnych partiach ciała przypominających monstrualne gady. Powiada KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
się również, że polowały na ludzi zanim jeszcze Bramy Chaosu sprowadziły klątwę na DOSTĘPNOŚĆ: 9
świat. Znane w Mrocznej Mowie pod różnymi nazwami, takimi jak Shartaki, Sharunoki czy
Garthory, smocze ogry są tajemniczymi istotami, nieznanymi nawet dla tych, u których
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
boku walczą. Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
Smocze ogry są bardzo długowieczne, a to, jak wszystko co nienaturalne, za zaprzężone w parę zwierząt pociągowych. Im droższy pojazd, tym lepsza jego
sprawą Bogów Chaosu. Eony temu starszyzna ich rasy zawarła z Niszczycielskimi konstrukcja, a podróż wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróży
Mocami pakt i zgodziła się na potępienie, by ratować się przed wymarciem. Obdarzono po drogach Starego Świata. Wnętrze powozu zależy od jakości jego wykonania, ale
je wiecznym życiem, lecz miały odtąd służyć Mrocznym Bogom. Od tego dnia smocze nawet te najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
ogry kroczyły przez wieki jako istoty nieśmiertelne, które mogły polec jedynie w bitwie, wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
żywe legendy, budzące się tylko po to, by siać zniszczenie. może jechać nawet 7 pasażerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie
Kiedy powietrze trzaska z zimna, a potworne burze szaleją na szczytach świata, miejsca na dachu.
smocze ogry śpiące pod górami budzą się i wracają do życia. Uśpione umysły słyszą CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
niesiony śród gromów ryk Bogów Chaosu, wzywający je do boju. Im głośniejsze
grzmoty i wścieklejsza burza, tym więcej smoczych ogrów wybudza się ze swego ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
głębokiego snu. Kiedy błyskawice przecinają niebo, smocze ogry wdrapują się na góry Powóz - - - 4 8 8 - - -
i lodowce za pomocą twardych niczym żelazo pazurów, walcząc między sobą Rumak Chaosu 8
prastarymi toporami i starając się wejść jak najwyżej. Robią to, by wykąpać się w
3 0 4 - - 3 1 5
błyskawicach, radować się czystymi siłami natury, kiedy wznoszą ku niebu swój oręż, Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
bowiem to właśnie burza ożywia ich ciała i wypełnia je zabójczą energią przed ZASADY SPECJALNE:
nadchodzącą bitwą. DUŻY CEL, KONTAKTY HANDLOWE (3), MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA: albo
SMOCZY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
OGR RYDWAN CHAOSU:
Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 2 8 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9
BROŃ/PANCERZ: Smoczy ogr posiada broń wielką, gracz może wyposażyć stwora w
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. DOSTĘPNOŚĆ: 9
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
BYCZA SZARŻA, CENTAUR, DUŻY CEL, FURIA GRZMOTU, GŁÓD TRZEWI, Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMAT z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
żelaznych machin wojennych.
albo
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU CHAOSU:
TROLL CHAOSU: RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Rydwan - - - 5 5 8 - - -
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
PODSTAWKA: 40 X 40 MM ZASADY SPECJALNE:
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Stwory są znacznie wyższe od ludzi i największe z nich mogą połknąć wołu w całości.
Nieposkromione organizmy owych potworów czynią z nich doskonały
materiał dla mutujących energii Chaosu. Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności
regeneracyjne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim czasie. Jednakże
ciała Trolli z północy nie regenerują w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast
tego zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne, równie dziwne mutacje
wyrastające z każdej rany.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Troll Chaosu posiada zdolność broń naturalna. Troll Chaosu nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, STYGMAT
CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT PURPUROWEJ DŁONI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Kirys Czarożercy Pudełko Życzeń Kostur Tzeentcha Kocioł Sztuki Magicznej Runa Tzeentcha
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Kryształowa Cytra Skóra Węża Morskiego
Przełamujący Uderzenie Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Księga Tajemnic Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Smoczy Kiścień Puklerz Zwadźcy Talizman Szczęścia Odłamek Wiru Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Sztych Sigismunda Wielka Czaszka Złe Oko Oko Wróżbiarza Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Złota Tarcza Zwierciadło Wiru Piekielna Kukiełka Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

211 | S T R O N A
GRASANCI CHAOSU:
lemiona ludzi północy ciągnący na południe z każdą inwazją
WYBÓR POSTACI:
P
Chaosu nazywani są przez tych, którzy stoją im na drodze,
Grasantami. Kiedy ci nie przyłączają się do sił inwazyjnych, Kompania Grasantów Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
tworzą wędrowne bandy, które bezlitośnie łupią wioski i rabują Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
nadbrzeżne osady od mangrowych brzegów Lustrii po dalekie
pola ryżowe Kitaju. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się i BOHATEROWIE:
zabija. Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, niezależnym
i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im WYBRANIEC CHAOSU: Kompanią Grasantów Chaosu musi dowodzić wybraniec Chaosu.
narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna ziemia, biorą Wybraniec Chaosu może być tylko jeden!
siłą z ziem słabszych ludzi. CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU: Wybraniec Chaosu może liczyć na pomoc i radę
Porównywanie ludzi północy do tych, którzy zamieszkują na południu, jest jak kapryśnego oraz nieprzewidywalnego czarnoksiężnikiem Chaosu.
porównywanie wilka z owcą. Podczas gdy południowcy chowają się za wysokimi WOJOWNIK CHAOSU: W szeregi Grasantów Chaosu można wcielić jednego wojownika
murami swych miast, wojownicy północy podróżują nieskrępowanie do najdalszych Chaosu.
zakątków świata w poszukiwaniu przygody i łupów. Podczas gdy mieszkający w ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Wybraniec Chaosu może dowodzić jednym łowcą niewolników.
Imperium słabeusze czerpią przyjemność z dobrego wina i sera, spożywanych przed
ciepłym kominkiem, twardzi ludzie północy rwą na sztuki i żują surowe mięso. Podczas STRONNICY:
gdy ludzie południa wzdragają się przed wyjściem na zewnątrz w czasie mgły czy słoty, NIEWOLNIK: Do kompanii można wcielić dowolną liczbę niewolników, należy
ludzie południa walczą dzielnie z ostrymi zamieciami odziani w liche skrawki jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 12
zapchlonych futer. Nie należy się zatem dziwić, że przed najazdami z północy drży cały postaci.
Stary Świat. Ludzie z północy są prawdziwym utrapieniem Starego Świata i innych GRASANT CHAOSU: Wybranie Chaosu może wcielić w szeregi kompanii dowolną liczbę
królestw, gdyż ich jedynym pragnieniem jest sianie zamętu i zniszczenie grasantów Chaosu, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
cywilizowanych nacji. modeli kompanii do 12 postaci.
W samym środku armii walczą Wojownicy Chaosu, bezlitośni siepacze, ODRZUCONY albo ZWIERZOCZŁEK: W szeregach Grasantów Chaosu może służyć
dysponujący brutalną siłą i budzącymi strach umiejętnościami. Są zahartowani w bojach maksymalnie trzech odrzuconych albo trzech zwierzoludzi.
tak, jak ich wykute w piekielnym ogniu pancerze. Wraz z nimi ciągną odziani w żelazo KAWALERZYSTA CHAOSU albo OGARY CHAOSU: W kompanii może służyć trzech
kawalerzyści Chaosu i potężni Wybrańcy, których zdobne zbroje płoną od kawalerzystów Chaosu albo pięć ogarów Chaosu.
błogosławieństw Mrocznych Bogów. Owi nieustraszeni oprawcy wiodą za sobą dzikie OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU: Wybraniec Chaosu może
plemiona, z których się wywodzą, bezkresne hordy północnych barbarzyńców dowodzić jednym ogrem Chaosu albo jednym smoczym ogrem albo jednym trollem Chaosu.
gotowych zbierać krwawe żniwo wojny ku czci swych nienasyconych bóstw. Pośród
ich szeregów ciągną trolle, ogry i smocze ogry oraz znacznie nikczemniejsze stworzenia MACHINY:
zrodzone przed powstaniem człowieka, które z woli bogów utopią we krwi każdego, WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Wybraniec Chaosu może wyposażyć drużynę w jedną
kto stawi im czoła. więźniarkę albo jeden rydwan.
Niosącymi śmierć armiami dowodzą Wybrańcy Chaosu. Towarzyszą im biegli
w rzucaniu zaklęć czarnoksiężnicy, którzy zaprzedali swe dusze za plugawe moce, NAJEMNE OSTRZA:
dzięki którym mogą jednym słowem obrócić kompanię wroga w stertę wysuszonych
trucheł. Ten, kto zobaczy kompanię Chaosu w pełni bluźnierczej chwały ryzykuje Grasanci Chaosu nie mogą zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
utratę zmysłów, ten, kto stawi jej czoła na polu bitwy, prosi się o nagłą śmierć.
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
NATURA: WYBRANIEC CHAOSU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
CHAOTYCZNA. CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
WOJOWNIK CHAOSU rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ZASADY SPECJALNE: ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej NIEWOLNICY CIEMNOŚCI, OKO CHAOSU, PODATEK
oraz ROZRZUTNI i ZNAK CHAOSU. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
GRASANCI CHAOSU
LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU: WALKI
STRZE
LECKIE
AKADE
MICKIE
SIŁOWE
SZYBKOŚ
CIOWE
SPEC
JALNE
Modele bohaterów i stronników podlegające zasadzie specjalnej OPĘTANY lub STYGMATY
CHAOSU rozpoczynają grę posiadając mutacje. By wylosować mutację należy WYBRANIEC CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
wykonać rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji CZARNOKSIĘŻNIK
Znakowi Chaosu listy STYGMATÓW CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ 21: STYGMATY ♦ ♦ ♦ ♦
CHAOSU
CHAOSU).
WOJOWNIK CHAOSU ♦ ♦ ♦ ♦
Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej rozgrywki,
ale przed rozpoczęciem gry. Wylosowane STYGMATY CHAOSU należy zapisać na ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
KARCIE DRUŻYNY w zasadach specjalnych bohatera lub stronnika. W przypadku grupy
stronników rzut należy wykonać tylko raz, a mutacji podlegają wszystkie modele
należące do danej grupy.
Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie STYGMAT CHAOSU który model już
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
posiada, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. Każdy STYGMAT Bohater należący do kompanii Grasanci Chaosu, który osiągnął kolejny poziom
CHAOSU można otrzymać tylko raz. doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko czarnoksiężnik Chaosu) lub KAMIENNA DUSZA (tylko
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI: czarnoksiężnik Chaosu) lub KAWALERZYSTA lub NIEPOKOJĄCY (tylko DOWÓDCA) lub
PIĘTNO CHAOSU lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub STYGMAT CHAOSU lub
Za każdym razem, gdy model z zasadą specjalną NIEWOLNICY CIEMNOŚCI posiadający
WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW lub WOŹNICA lub ZIMNOKRWISTY.
STYGMAT CHAOSU osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje nową umiejętność należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
lub równy liczbie posiadanych przez model STYGMATÓW CHAOSU to w ramach 13: KAMPANIA.
rozwoju należy wylosować kolejny STYGMAT CHAOSU.

POMIOT CHAOSU:
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
ciało śmiertelnika. Kiedy model otrzyma pierwszy STYGMAT CHAOSU należy zapisać
na KARCIE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu – wartość współczynnika
oznacza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy
Ludzie północy to ludzie, a przynajmniej chodzą na dwóch nogach, posiadają też
model otrzyma nowy STYGMAT CHAOSU ponad wyznaczony limit należy wykonać
odpowiednią liczbę kończyn i głowę. Jednak wyglądem bardzo różnią się od innych
test WT. Nieudany test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze
mieszkańców Starego Świata. Mają śniadą cerę, kruczoczarne włosy i takież, nieco
tracąc zmysły. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 21: STYGMATY
skośne oczy. Cechują się olbrzymią posturą i zazwyczaj górują nad mężczyznami
CHAOSU.
innych ras. Ich ciała są z natury bardzo muskularne i potężne, ale to nie
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, przeszkadza im poruszać się płynnie, wręcz z kocią gracją. Również kobiety
nawet taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, odznaczają się silną budową, srogim obliczem i okrutnym charakterem.
w oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci - Reinhold Schent, badacz osobliwości
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

212 | S T R O N A
BOHATEROWIE: WOJOWNIK CHAOSU:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Pośród dzikich pustkowi północy wszyscy oddają w ten czy inny sposób cześć
WYBRANIEC CHAOSU: Niszczycielskim Mocom. Ich życie jest ciężkie i pełne przelewu krwi, lecz nawet
najbardziej zaprawiony w bojach człowiek północy może znaleźć chwilę pocieszenia
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 w dzbanie wina czy w ramionach kobiety. Są jednak pośród nich i tacy, którzy czują
KOSZT REKRUTACJI: 75 zk zew Chaosu znacznie silniej niż pozostali członkowie ich klanów; ci zostawiają za sobą
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY nieistotne sprawy śmiertelników, takie jak wygoda, ciepło, czy miłość. Poświęcają swe
człowieczeństwo dla niekończącej się wojny w służbie Mrocznych Bogów.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Kiedy człowiek w ten właśnie sposób zaprzedaje duszę Chaosowi, staje się istotą
Spośród wszystkich wojowników wszystkich cywilizacji to właśnie Wybrańcy Chaosu budzącą strach i respekt pośród wszystkich, których zostawia za sobą. Strach to
budzą największą grozę, albowiem są niczym prawdziwi bogowie pośród ludzi. uzasadniony, bowiem zyskuje piekielną siłę, a jego ciało staje się twarde niczym dąb.
Odziani w zdobne zbroje i cenne futra, przewyższają wzrostem nawet Wojowników Zdarza się, że nosi stygmaty piętna określonego boga, jego oczy mogą stać się czarne,
Chaosu, a ci, którzy ośmielą się stawić im czoła, są bezradni jak dzieci. zaczątki rogów mogą pojawić się pod jego skórą, a fetor siarki może ciągnąć się za nim.
Nieugięta wola Wybrańca Chaosu hartowała się w ogniu wojen, jego umiejętności Staje się o głowę wyższy od swych wcześniejszych współbraci i gardzi wszystkimi
wykuwały się na polach bitew, a jego ostrze bezustannie smakuje krwi. Każdy Wybraniec słabymi i tchórzliwymi. Każdy z Wojowników Chaosu, niezależnie od pochodzenia, cieszy
Chaosu ma za sobą długą i niebezpieczną drogę na szczyt, naznaczoną strzaskanymi się wielkim szacunkiem pośród plemion północy, albowiem w walce każdy jest wart
zwłokami kandydatów, którzy nie mieli tyle szczęścia. Niezależnie od indywidualnych tyle, co pół tuzina zaprawionych w bojach ludzi.
umiejętności, pozostają niepowstrzymanymi, potężnymi wojownikami, którzy łączą
siłę trolla z szybkością atakującego węża. CHARAKTERYSTYKA WOJOWNIKA CHAOSU:
WOJOWNIK
CHARAKTERYSTYKA WYBRAŃCA CHAOSU: CHAOSU
SZ WW US S WT ŻW I A CP
WYBRANIEC Początkowa
CHAOSU
SZ WW US S WT ŻW I A CP 4 4 3 4 4 1 3 1 7
Początkowa Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
4 5 3 4 4 2 5 1 8
BROŃ/PANCERZ: Wojownik Chaosu posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
BROŃ/PANCERZ: Wybraniec Chaosu posiada sztylet i broń wielką, gracz może ZASADY SPECJALNE:
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. STYGMAT CHAOSU.
ZASADY SPECJALNE:
DOWÓDCA, STYGMAT CHAOSU. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
CZARNOKSIĘŻNIK CHAOSU: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk DOSTĘPNOŚĆ: 8
DOSTĘPNOŚĆ: 9 PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Każdego dnia na ziemiach ludzi Północy pracuje i umiera tysiące niewolników.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Każdego dnia na Wschodnie Stepy ściągają dziesiątki kompanii łowców niewolników,
Ci spośród czempionów Chaosu, którzy poszukują mistrzostwa w sztuce magii znani którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż, pancerz i złoto.
są jako Czarnoksiężnicy Chaosu i każdy z nich jest szaleńcem i malkontentem. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć nieszczęśników
Czarnoksiężnicy Chaosu władają dzikimi energiami Chaosu i kształtują stanowią żyjący na rozległych równinach zielonoskórzy, to wśród niewolników znaleźć
rzeczywistość, by ta jak najlepiej służyła ich mrocznym panom. można także ludzi, elfów, a nawet khazadów z Gór Krańca Świata. Bowiem kompanie
Są najstraszliwszymi i najbardziej zdeprawowanymi ze wszystkich sług Chaosu, łowców niewolników często pokonują znaczne odległości by schwytać nowych
albowiem dawno temu zaprzedali swe duszę bogom Chaosu. więźniów, którym przeznaczono dokonać żywota ku większej chwale Mrocznych
CHARAKTERYSTYKA CZARNOKSIĘŻNIKA CHAOSU: Bogów Chaosu.
CZARNOKSIĘŻNIK
SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
CHAOSU ŁOWCA
Początkowa 4 3 3 4 4 1 3 1 8 SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEWOLNIKÓW
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Czarnoksiężnik Chaosu posiada sztylet i kostur, gracz może Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
ZASADY SPECJALNE: postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
CZARNOKSIĘSTWO, MAG (Dziedzina Chaosu), STYGMAT CHAOSU. ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, STYGMAT CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
GRASANCI CHAOSU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU lub SMOCZY OGR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kosa 15 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Rapier 10 zk Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
Sztylet 2 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Proca 5 zk
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

213 | S T R O N A
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu ZWIERZOCZŁEK:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 7
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nazwa Zwierzoludzie w pełni oddaje dwoistą naturę tych stworzeń, które łączą w sobie
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk cechy człowieka i któregoś z dzikich zwierząt. Zwierzoludzie znacznie różnią się
między sobą wyglądem, ale najczęściej spotykane istoty z tej rasy przypominają
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA wyglądem Ludzi, ale z głowami i nogami zwierząt, choć również istnieją takie, które
PODSTAWKA: 20 X 20 MM mają tylko zwierzęce głowy, jak Minotaury. Duże grupy Zwierzoludzi posiadają w
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Niewolników Ciemności. swoich szeregach osobniki o ekstremalnych mutacjach, takich jak brak głowy,
Ich przeznaczeniem jest praca i śmierć ku większej chwale Mrocznych Bogów. kończyny różnych rozmiarów, kilka kończy lub głów, różne kolory i faktury skóry itp.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Te najbardziej wyjątkowe mutacje są uważane za szczególny znak przychylności bogów
Chaosu.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA ZWIERZOCZŁEKA:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 ZWIERZO
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 CZŁEK
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Zwierzoczłek posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
GRASANT CHAOSU: NIENAWIŚĆ, RANGER, STYGMAT CHAOSU.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ KAWALERZYSTA CHAOSU albo OGAR CHAOSU
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 7 KAWALERZYSTA CHAOSU:
PODSTAWKA: 25 X 25 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Grasanci Chaosu walczą ciężkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich ulubioną taktyką
jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje wroga. Nie KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
odczuwają strachu, bowiem wiedzą, że walczą pod czujnym okiem swoich bogów, a DOSTĘPNOŚĆ: 9
tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO)
Ci, którzy zabiegają o przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
dalej, niektóre plemiona przed bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne
Pierwszymi wojownikami w kompanii Grasantów Chaosu, którzy smakują krwi wroga
barwy gorącą krwią wierząc, że owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem
są jadący wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Kawalerzyści Chaosu.
śmierci. Z ich tarcz zwisają skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi
Wypuszczają się daleko przed kompanią, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając
naszyjniki z kości zmarłych, bądź też przebija kośćmi własną skórę.
mu wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę Dzieci
CHARAKTERYSTYKA GRASANTA CHAOSU: Chaosu, to owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi panowie
GRASANT stepów, są bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU CHARAKTERYSTYKA KAWALERZYSTY CHAOSU:
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 KAWALERZYSTA
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU
BROŃ/PANCERZ: Grasant Chaosu posiada sztylet, gracz może wyposażyć stronnika w Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8
BERSERK, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI. 3 0 4 - - 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Kawalerzysta Chaosu posiada sztylet, topór bojowy oraz oszczep, rumaka
ODRZUCONY albo ZWIERZOCZŁEK Chaosu i siodło & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz
z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
ODRZUCONY: KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, RANGER, ZWIADOWCA
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MISTRZOWIE KONI: Model Kawalerzysty Chaosu może przerzucić rzut pościgu. Wynik
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk drugiego rzutu jest ostateczny.
DOSTĘPNOŚĆ: 9 albo
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Odrzuceni Chaosu są śliniącymi się szaleńcami, którzy wyjąc i wrzeszcząc sieją OGAR CHAOSU:
zniszczenie pośród linii wroga, ich zmutowane kończyny chłoszczą wokół, a szerokie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
szczęki kłapią niczym u wygłodniałej bestii.
A byli, wszakże wcześniej dumnymi i potężnymi Wojownikami Chaosu, lecz KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
liczne mutacje, którymi zostali obdarzeni, odarły ich z czasem z człowieczeństwa, DOSTĘPNOŚĆ: 7
odebrały zrozumienie taktyki bitewnego pola i zmieniły w ogary, które gromadzą się PODSTAWKA: 50 X 25 MM
wokół swego usłanego kośćmi legowiska. Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu są brutalnymi,
Owi nieszczęśnicy zostali dosłownie odrzuceni przez swych bogów, krwiożerczymi bestiami i niespożytymi łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyśle,
sprowadzeni do poziomu zwierząt, porozumiewających się gardłową parodią grasują w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszystko, od zbłąkanego
prawdziwej mowy, na którą składają się warknięcia. dziecka po młode mamuta. Ich głód surowego mięsa jest tak wielki, że gotowe są rzucić
CHARAKTERYSTYKA ODRZUCONEGO: się bez opamiętania na najeżony włóczniami szereg. Jedyną rzeczą, jaka je interesuje,
jest chwila, kiedy ich ociekające śliną kły wbiją się w soczyste mięso.
ODRZUCONY SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU:
Początkowa 4 4 0 4 4 1 4 +K3 10 OGAR
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 9 CHAOSU
BROŃ/PANCERZ: Odrzucony posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
PRZEBICIE PANCERZA. Odrzucony nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Ogary Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Ogary Chaosu nigdy
BERSERK, FANATYK, FURIA, STYGMAT CHAOSU. nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
SZALEŃCZY GNIEW: Aby określić liczbę ATAKÓW jakimi w bieżącej turze ZASADY SPECJALNE:
dysponuje odrzucony na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K3. RĄCZY, ZWIERZĘ.
Do wyniku rzutu należy dodać dodatkowe ATAKI wynikające z zasady specjalnej
FURIA oraz ewentualnych rozwinięć współczynnika. Ustalony wynik wyznacza
liczbę ATAKÓW Odrzuconego w tej fazie walki wręcz.

214 | S T R O N A
OGR CHAOSU albo SMOCZY OGR albo TROLL CHAOSU MACHINY:
OGR CHAOSU: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Choć Ogry są z odporne na mutacje, to energia, która spływa ze szczytu świata jest silna
WIĘŹNIARKA:
i w wyniku jej działania Ogry Chaosu są spaczone i powykręcane. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
CHARAKTERYSTYKA OGRA CHAOSU: KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
OGR
SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHAOSU PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 2 7 Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9 drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
BROŃ/PANCERZ: Ogr Chaosu posiada broń wielką, gracz może wyposażyć stwora w zwierząt pociągowych.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden
ZASADY SPECJALNE: pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż
STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. podróż wewnątrz więźniarki.
Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
albo wzmocnionego stalowymi listwami i prętami, do których przykuwa się niewolników.
SMOCZY OGR: CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 250 zk Powóz - - - 4 8 8 - - -
DOSTĘPNOŚĆ: 11 Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
Smocze Ogry wyglądają jak połączenie smoka i Ogra. Na czterech, pokrytych łuskami ZASADY SPECJALNE:
łapach wspiera się humanoidalny korpus, który najbardziej przypomina Ogra. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
CHARAKTERYSTYKA SMOCZEGO OGRA:
SMOCZY albo
SZ WW US S WT ŻW I A CP
OGR
Początkowa 7 4 2 5 4 3 2 2 8
RYDWAN:
Maksymalna 7 6 3 5 5 5 4 5 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
BROŃ/PANCERZ: Smoczy ogr posiada broń wielką, gracz może wyposażyć stwora w KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. DOSTĘPNOŚĆ: 9
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, CENTAUR, DUŻY CEL, FURIA GRZMOTU, GŁÓD TRZEWI,
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMAT Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego w piekielnym ogniu metalu
CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD. z kół, których sterczą poszczerbione ostrza. Powożą nimi najpotężniejsi spośród
Wojowników Chaosu. Niewielu jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych
albo żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na sztuki bądź też wgnieciona
w ziemię potężnymi kołami.
TROLL CHAOSU: Zabójcze machiny Chaosu nie są wyrafinowanymi konstrukcjami, a rydwany są
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 chyba najbardziej brutalnymi z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest uderzenie z
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych wroga, zmiażdżenie tych,
którzy staną im na drodze i zmuszenie pozostałych do pierzchnięcia w panice i
DOSTĘPNOŚĆ: 10 nieładzie. Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty rydwanów Chaosu ze śmiercią i
PODSTAWKA: 40 X 40 MM każdemu z nich towarzyszą całe stada krążących wokół kruków i śliniących się psów,
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa. czekających na ucztę, którą zgotuje im ponura machina wojenna.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU: Rydwany Chaosu są ulubioną bronią wędrownych plemion ze stepów i
symbolem statusu ich właścicieli. Przyozdabia się je często trofeami i proporcami z
TROLL resztek tych, którzy zginęli pod ich kołami.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Troll Chaosu posiada zdolność broń naturalna. Troll Chaosu nigdy nie Rydwan
może używać oręża, tarczy & pancerza.
- - - 5 5 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY, Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, STYGMAT ZASADY SPECJALNE:
CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA. DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


GRASANCI CHAOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Grot Eteru Slaanesha Czarny Kapalin Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Fartuch Kawalerzysty Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Nurglitcha Hełm Fortuny Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Wielu Oczu Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Harfa Bólu Slaanesha Pieczęć Khorna
Miecz Potęgi Kirys Czarożercy Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Kirys Nurglitcha Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Okowy Niewolnika Korona Splugawienia Obroża Khorna Księga Tajemnic Kryształowa Cytra Runa Tzeentcha
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Mosiężny Szofar Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zmiany Morion Herosów Róg Ogarów Oko Wróżbiarza Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Piekielne Ostrze Khorna Mosiężna Salada Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Róg Chaosu Sztandar z Glaubenniedrich
Pierwsze Ostrze Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Totem Mrocznego Fatum
Przełamujący Uderzenie Pancerz ze Skoll Złe Oko Serce Mroku Róg Węża Morskiego Wojenny Sztandar
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Trąbka Męstwa
Smoczy Kiścień Uprząż Slaanesha Werble Khorna
Topór Berserkera Wielka Czaszka Wojenny Bęben
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

215 | S T R O N A
KARNAWAŁ CHAOSU:
kryty w mroku, w cieniu tajemnic i półprawd. Chaos przenika całe
WYBÓR POSTACI:
U
Imperium, jest wszędzie - od dekadenckich kultów Slaanesha w
Altdorfie, do tajnej świątyni Khorna pod Imperialnymi Kompania Karnawał Chaosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 12 modeli.
Koszarami w Nuln, pośród ocalałych z zarazy, którzy zwracają się Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
z podzięką i błaganiami do Nurgla, a także pomiędzy złaknionymi
władzy kupcami składającymi ofiary Tzeentchowi. Niemal każda grupa społeczna BOHATEROWIE:
dotknięta jest zepsuciem Chaosu. Uczeni, politycy, kapłani, rzemieślnicy, wieśniacy, MISTRZ KARNAWAŁU: Kompanią Karnawał Chaosu musi dowodzić mistrz karnawału.
żołnierze i przedstawiciele niemal każdej z pozostałych profesji dostawali się pod Mistrz karnawału może być tylko jeden!
wpływy Chaosu, a często rekrutowali swoich krewnych i kolegów. Co gorsza, wiele POSKRAMIACZ: Mistrz karnawału może wcielić w szeregi kompanii Karnawał Chaosu
tajemnych sekt ukrywa się pod maską gildii rzemieślników, wędrownych trup jednego poskramiacza.
cyrkowych znanych niektórym jako Karnawał Chaosu lub innych jawnych HARLEKIN albo MOCARZ: W kompanii Karnawał Chaosu może służyć trzech harlekinów
stowarzyszeń działających dla dobra publicznego. Wielu ludzi nieświadomie albo trzech mocarzy.
przyłączyło się do kultu Chaosu. Niektóre sekty planują przewrót społeczny,
przyciągając demagogów i podżegaczy, podczas gdy inne interesuje wyłącznie zdobycie STRONNICY:
władzy osobistej albo poszukiwanie nieopisanych rozkoszy w służbie Slaaneshowi.
Pod jednym względem wszystkie sekty są podobne do siebie - istnienie kultu KULTYSTA: Mistrz karnawału może wcielić do kompanii dowolną liczbę kultystów,
jest ukryte przed oczami gawiedzi, przez co władze nie od razu odkrywają prawdziwą należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do
naturę zgromadzeń. Ponieważ w Imperium nie brakuje różnych tajnych stowarzyszeń, 12 postaci.
które nie mają nic wspólnego z Chaosem, odkrycie prawdziwego kultu Chaosu jest FURIA CHAOSU albo PIEKIELNY OGAR albo NURGLING albo BÓLOŻĄDNA
niezwykle trudnym zadaniem dla tych, którzy walczą z zepsuciem toczącym Lenno PIESZCZOTA albo RÓŻOWY STRACHULEC: W szeregach Karnawału Chaosu w
Sigmara. Ze względu na konieczność ukrywania swoich działań i stosunkowo dużą zależności od wybranego przez gracza Znaku Chaosu mogą służyć maksymalnie trzy
niezależność każdego z kultu, często bywa, że sekty mają całkiem odmienne cele. furie Chaosu albo trzy piekielne ogary albo pięć nurglingów albo trzy bólożądne pieszczoty albo
Czasami doprowadza to do tego, że kulty zwalczają się nawzajem, niekoniecznie zdając trzy różowe strachulce.
sobie z tego sprawę. Bogowie Chaosu, najwyraźniej nic sobie z tego nie robią, a nawet TYRALIER albo OGARY CHAOSU: W kompanii Karnawał Chaosu może służyć trzech
wspierają takie działania, podobnie jak zachęcają Grasantów Chaosu, by najeżdżali tyralierów albo pięć ogarów Chaosu.
wioski swoich pobratymców. TROLL CHAOSU: Mistrz karnawału może dowodzić jednym trollem Chaosu.
Choć kult swoim zasięgiem może obejmować szerokie kręgi, tylko nieliczni
znają jego prawdziwe oblicze. Wewnętrzny krąg organizacji manipuluje szeregowymi MACHINY:
członkami, prowadząc kultystów ku nieuniknionej zagładzie. W jego skład wchodzą KARAWAN: Mistrz karnawału może wyposażyć drużynę w jeden karawan.
zdeprawowani ludzie, którzy wiedzą, jaki cel przyświeca działalności zgromadzenia,
lecz nie cofają się przed żadnym bezeceństwem, które może posłużyć zrealizowaniu NAJEMNE OSTRZA:
celów zboru. Kultyści wypełniają rozkazy Mistrza Karnawału, który jest
Karnawał Chaosu nie może zatrudnić żadnych Najemnego Ostrza.
niekwestionowanym przywódcą. Są jego zaufanymi sługami, a większość z nich nosi
piętno Chaosu, odzwierciedlające naturę boga, któremu służą. Jeżeli mroczny patron
spojrzy przychylnie na któregoś ze swych niewolników, Mistrz Karnawału natychmiast POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
dostrzega przejaw woli Potęgi Chaosu i przyjmuje wybrańca do wewnętrznego kręgu. MISTRZ KARNAWAŁU rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
HARLEKIN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia
NATURA: MOCARZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
POSKRAMIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
CHAOTYCZNA.
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

ZASADY SPECJALNE: TABELA UMIEJĘTNOŚCI


Drużyna podlega zasadzie specjalnej NIEWOLNICY CIEMNOŚCI, OKO CHAOSU, PODATEK KARNAWAŁ CHAOSU
oraz ROZRZUTNI i ZNAK CHAOSU. STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
MISTRZ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
KARNAWAŁU
LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU: HARLEKIN ♦ ♦ ♦ ♦
Modele bohaterów i stronników podlegające zasadzie specjalnej OPĘTANY lub STYGMATY
CHAOSU rozpoczynają grę posiadając mutacje. By wylosować mutację należy MOCARZ ♦ ♦ ♦
wykonać rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji
Znakowi Chaosu listy STYGMATÓW CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ 21: STYGMATY POSKRAMIACZ ♦ ♦ ♦ ♦
CHAOSU).
Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej rozgrywki,
ale przed rozpoczęciem gry. Wylosowane STYGMATY CHAOSU należy zapisać na UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
KARCIE DRUŻYNY w zasadach specjalnych bohatera lub stronnika. W przypadku grupy Bohater należący do kompanii Karnawał Chaosu, który osiągnął kolejny poziom
stronników rzut należy wykonać tylko raz, a mutacji podlegają wszystkie modele doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
należące do danej grupy. zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko DOWÓDCA) lub KAMIENNA DUSZA (tylko
Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie STYGMAT CHAOSU który model już DOWÓDCA) lub MISTRZ TRESURY (tylko poskramiacz) lub NIEPOKOJĄCY (tylko
posiada, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. Każdy STYGMAT DOWÓDCA) lub PIĘTNO CHAOSU lub PODŻEGACZ (tylko harlekin) lub REWELATOR
CHAOSU można otrzymać tylko raz. (tylko DOWÓDCA) lub STYGMAT CHAOSU lub WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW
lub ZABÓJCZY CIOS (tylko mocarz).
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI: Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
Za każdym razem, gdy model z zasadą specjalną NIEWOLNICY CIEMNOŚCI posiadający 13: KAMPANIA.
STYGMAT CHAOSU osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje nową umiejętność należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy
lub równy liczbie posiadanych przez model STYGMATÓW CHAOSU to w ramach
rozwoju należy wylosować kolejny STYGMAT CHAOSU.

POMIOT CHAOSU:
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
ciało śmiertelnika. Kiedy model otrzyma pierwszy STYGMAT CHAOSU należy zapisać
na KARCIE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu – wartość współczynnika
oznacza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy
model otrzyma nowy STYGMAT CHAOSU ponad wyznaczony limit należy wykonać
test WT. Nieudany test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze
tracąc zmysły. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 21: STYGMATY
CHAOSU.
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja,
nawet taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością,
w oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

216 | S T R O N A
BOHATEROWIE: HARLEKIN albo MOCARZ
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą
HARLEKIN:
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 8
MISTRZ KARNAWAŁU: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Występujący na deskach Karnawału Chaosu harlekini to oszuści, przebiegli łgarze,
manipulanci i podżegacze posiadający zdolności przekonywania publiczności do
KOSZT REKRUTACJI: 70 zk prawie wszystkiego. Ludzie, którzy powinni zdawać sobie sprawę z intryg knutych
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przez harlekinów wierzą, że płynące z ust kultystów łgarstwa to czysta prawda.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Harlekini często korzystają także z przebrania, zarówno po to, by ukryć swój prawdziwy
Najgroźniejszym kultom Chaosu zawsze przewodzą indywidua zwane wtajemniczonymi wygląd, ale także żeby pokazać się publiczności w sposób, który będzie jej najbardziej
lub - w przypadku sekt ukrywających się pod maską wędrownych trup cyrkowych - odpowiadał.
Mistrzami Karnawału. To ludzie - jeśli można ich jeszcze określać tym mianem - do cna Harlekini wypełniają wolę Mrocznych Patronów siejąc zamęt, kłamiąc i
zepsuci wpływami Chaosu i zazwyczaj obdarzeni przerażającymi Stygmatami. oszukując, nierzadko doprowadzając do rodzinnych waśni a nawet bratobójczych
Przywódcy zgromadzeń zazwyczaj nie są w stanie ukryć piętna Chaosu i nie mogą już wojen i przelewu krwi.
narażać się na kontakt ze zwykłymi ludźmi. Działają z ukrycia, wysługując się swoimi CHARAKTERYSTYKA HARLEKINA:
akolitami, którzy przekazują wolę reszcie kultystów.
Trzeba mieć szczególną osobowość by zostać Mistrzem Karnawału Chaosu. HARLEKIN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Mistrzowie Karnawału należą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich sprawą Początkowa 4 3 4 3 3 1 4 1 7
zostają wdrożone skomplikowane i niemożliwe do pojęcia plany, których celem jest Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
upadek Imperium i obrócenie jego miast w gruzy.
BROŃ/PANCERZ: Harlekin posiada sztylet i broń miotaną (noże), gracz może wyposażyć
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA KARNAWAŁU: bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
MISTRZ ZASADY SPECJALNE:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
KARNAWAŁU HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE, NIEPOKOJĄCY, STYGMAT CHAOSU.
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
albo
BROŃ/PANCERZ: Mistrz karnawału posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
MOCARZ:
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
CZARNOKSIĘSTWO, DOWÓDCA, MAG (Dziedzina Chaosu), STYGMAT CHAOSU. KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
POSKRAMIACZ: DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Wielu mocarzy służyło niegdyś w wojsku, zakonach rycerskich, a nawet organizacjach
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk przestępczych i wędrownych trupach cyrkowych. Inni wędrowali po całym Imperium
DOSTĘPNOŚĆ: 9 poświęcając się doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie
PODSTAWKA: 25 X 25 MM pojedynków. Mocarze to kultyści, którzy dzięki odpowiedniej diecie, wyczerpującym
Poskramiacze to kultyści odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów ćwiczeniom fizycznym oraz silnej woli przez lata budowali muskulaturę i zyskiwali
znajdujących się w menażerii Karnawału Chaosu. Większość poskramiaczy kontroluje ogromną siłę, dzięki której na scenie Karnawału Chaosu dokonują niesamowitych
Ogary Chaosu kierując je prosto na wroga. Innym Mistrz Karnawału zlecił prowadzenie sztuczek. Mocarze są zbrojnym ramieniem Mistrza Karnawału, gotowi wykonać każdy
przerażających Pomiotów Chaosu. Poskramiacz nie może okazać strachu przed rozkaz ku większej chwale Mrocznych Patronów. W walce biegle i z łatwością
stworzeniami, które kontroluje, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się posługują się wielkimi toporami, dwuręcznymi mieczami, a nawet młotami i
przeciwko swym panom. maczugami.
CHARAKTERYSTYKA POSKRAMIACZ: CHARAKTERYSTYKA MOCARZA:
POSKRAMIACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP MOCARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Poskramiacz posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć bohatera BROŃ/PANCERZ: Mocarz posiada sztylet i broń wielką, gracz może wyposażyć bohatera
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
TRESER, STYGMAT CHAOSU. KRZEPKI, SIŁACZ, STYGMAT CHAOSU.

LISTA EKWIPUNKU
KARNAWAŁ CHAOSU
BOHATEROWIE STRONNICY OGR CHAOSU
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk Maczuga ogrów 5 zk
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Rapier 10 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Sztylet 2 zk Łuk 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pistolet 10 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

217 | S T R O N A
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu NURGLING (tylko Potworny lud Nurgla):
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
KULTYSTA: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much.
Tak samo jak Nurgle mają rozdęte ciała, kończyny nieproporcjonalnie chude
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk lub nabrzmiałe, twarze rozciągnięte w grymasie, który wyraża jednocześnie radość i
DOSTĘPNOŚĆ: 6 nienawiść.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Od ukochanego Ojczulka Nurgla odróżniają je rozmiary ciała, gdyż Nurglingi
Kulty starają zapewnić sobie wpływ na arystokratów, ale nie ograniczają się tylko do rzadko przekraczają pół metra wzrostu.
nich. Po Starym Świecie krąży wiele opowieści o sługach bożych, którzy zostali opętani CHARAKTERYSTYKA NURGLINGA:
przez siły zła, bez względu na to, czy swoją posługę pełnili w niewielkiej, wiejskiej
kaplicy, czy też w Katedrze w Altdorfie. Nawet magistrowie, mistrzowie szacownych NURGLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kolegiów Magii, nie są wolni od pokusy Chaosu. Niejeden mag dał się zwieść Początkowa
fałszywym obietnicom większej mocy i tajemnej wiedzy. Nawet najbardziej poważne i
4 2 0 3 4 1 3 1 7
cieszące się zaufaniem instytucje narażone są na niebezpieczeństwo ze strony kultów. Maksymalna 4 2 0 3 4 1 3 1 7
Raz po raz pojawiają się niepokojące doniesienia o sierocińcach, które stały się terenem BROŃ/PANCERZ: Nurgling posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
łowieckim kultystów szukających młodych, niewinnych ofiar na ołtarze swoich bogów. PRZEBICIE PANCERZA. Nurgling nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
Kultyści Karnawału Chaosu to w większości ludzie, którzy bywają tak różni, jak ZASADY SPECJALNE:
tylko potrafią być ludzie. Większość kultystów, przynajmniej z początku, nie zdawało DEMON, STYGMATY NURGLA (odór, rój much).
sobie sprawy, do jakiej organizacji przystąpili. albo
CHARAKTERYSTYKA KULTYSTY KARNAWAŁU:
BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA (tylko Wyznawcy Slaanesha):
KULTYSTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DOSTĘPNOŚĆ: 10
BROŃ/PANCERZ: Kultysta posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w PODSTAWKA: 25 X 25 MM
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ŻYWA TARCZA. uwodzicielskiego, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki.
W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia
FURIA CHAOSU albo PIEKIELNY OGAR albo NURGLINGI albo Rozkoszy. Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc
oraz torturując swe ofiary czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to
BÓLOŻĄDNA PIESZCZOTA albo RÓŻOWY STRACHULEC przedłużona chwila zmysłowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i
równie silnych emocji związanych z zadawaniem bólu.
FURIA CHAOSU (tylko Niewolnicy Ciemności): Mimo iż stanowią trzon armii Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem
Węża dla wybranego śmiertelnika. Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 nieszczęśnik, choć niekiedy agonia ma paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg.
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 BÓLOŻĄDNA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 25 X 25 MM PIESZCZOTA
Furie Chaosu to dzikie, skrzydlate bestie, służące Duchowi Chaosu. Nie używają żadnej Początkowa 5 4 0 4 3 1 5 3 8
broni, oprócz długich szponów i kłów. Furie Chaosu z natury są tchórzliwe i zawsze Maksymalna 5 4 0 4 3 1 5 3 8
atakują w grupie, ale wtedy ich gwałtowność nie zna granic. BROŃ/PANCERZ: Bólożądna pieszczota posiada zdolność broń naturalna z zasadą
CHARAKTERYSTYKA FURII CHAOSU: specjalną SZYBKI. Bólożądna pieszczota nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
FURIA ZASADY SPECJALNE:
SZ WW US S WT ŻW I A CP DEMON, NIEPOKOJĄCY, STYGMAT SLAANESHA (ogon skorpiona, ponętny, szczypce).
CHAOSU
Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6 albo
Maksymalna 4 4 0 4 3 4 4 2 6
BROŃ/PANCERZ: Furia Chaosu posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną RÓŻOWY STRACHULEC (tylko Uczniowie Tzeentcha):
SZYBKI. Furia Chaosu nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
DEMON, GŁÓD KRWI, LOT.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
albo PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców.
PIEKIELNY OGAR (tylko Wojownicy Khorna): To istoty zmiennokształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 Są żywym wytworem magii Chaosu.
Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym kolejnym pasmem, tak siła
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże grupy Strachulców potrafią
DOSTĘPNOŚĆ: 10 wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet zmieniać je w podobne sobie
PODSTAWKA: 50 X 25 MM potwory.
Piekielne Ogary to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają zapach Mniejsze demony są wysłannikami i sługami Wielkiego Mutatora,
każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć całe wprowadzającymi w życie skomplikowane zamierzenia bóstwa. Strachulce służą
krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłańcy.
morzem. Ostre jak brzytwa pazury demonów są dłuższe od ludzkich mieczy. Pod śliską CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA:
od posoki skórą prężą się nienaturalnie twarde mięśnie i wytrzymałe niczym stal RÓŻOWY
ścięgna. SZ WW US S WT ŻW I A CP
STRACHULEC
CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA: Początkowa 4 2 0 3 3 1 3 1 8
PIEKIELNY Maksymalna 4 2 0 3 3 1 3 1 8
SZ WW US S WT ŻW I A CP
OGAR BROŃ/PANCERZ: Różowy strachulec posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
Początkowa 8 5 0 4 3 1 4 1 8 PRZEBICIE PANCERZA. Różowy strachulec nigdy nie może używać oręża, tarczy &
Maksymalna 8 5 0 4 3 1 4 1 8 pancerza.
BROŃ/PANCERZ: Piekielny ogar posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZASADY SPECJALNE:
ZABÓJCZY CIOS. Piekielny ogar nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
DEMON, ISTOTA MAGICZNA (Dziedzina Tzeentcha), STRACHULCE, STYGMAT
ZASADY SPECJALNE: CHAOSU.
DEMON, FURIA, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), RĄCZY, STYGMAT KHORNA
(skoczek).

218 | S T R O N A
TYRALIER albo OGAR CHAOSU MACHINY:
TYRALIER: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8 KARAWAN:
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
50 X 25 MM (WIERZCHEM) KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
Tyralierzy to świetnie wyszkoleni jeźdźcy, którzy zarówno podczas występów jak i w DOSTĘPNOŚĆ: 9
czasie krwawych starć wykorzystywani są przez Mistrza Karnawału. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA TYRALIER: Karawan jest demonicznym bytem, pomostem pomiędzy Immaterium skąd pochodzą
TYRALIER SZ WW US S WT ŻW I A CP demony i światem materialnym. W odróżnieniu od innych zaprzęgów Karawan nie
potrzebuje woźnicy, bowiem demoniczny posiada świadomość.
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA KARAWANU:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5 KARAWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Tyralier posiada sztylet, miecz i łuk, rumaka Chaosu oraz siodło & Powóz - - - 4 8 8 - - -
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
EKWIPUNKU drużyny.
Rumak Chaosu 8 3 0 4 - - 3 1 5
ZASADY SPECJALNE:
AKROBATA, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, PEWNY STRZAŁ, WSPINACZKA. Furman - 3 - 3 - - 4 1 7
albo ZASADY SPECJALNE:
DEMON, DUŻY CEL, FURMAN, KARAWAN, MACHINA WOJENNA, POWÓZ.
OGAR CHAOSU: KONSYLIARZ: W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do
rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 z zasadą specjalną DEMON.
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Ogary Chaosu są wypaczone tak na ciele, jak na umyśle, grasują w dziczy, łącząc się w
mroczne watahy i polują na wszystko, od zbłąkanego dziecka po młode mamuta.
CHARAKTERYSTYKA OGARY CHAOSU:
OGAR
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU
Początkowa 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5
BROŃ/PANCERZ: Ogar Chaos posiada zdolność broń naturalna. Ogar Chaosu nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
RĄCZY, ZWIERZĘ.
TROLL CHAOSU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które lubią smak ludzkiego mięsa i
powiada się, że największe z ich rodzaju mogą połknąć wołu w całości.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA CHAOSU:
TROLL
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHAOSU
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 4 4
BROŃ/PANCERZ: Troll Chaosu posiada zdolność broń naturalna. Troll Chaosu nigdy nie
może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, NIEŚWIADOMY,
NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, STYGMAT
CHAOSU, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KARNAWAŁ CHAOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Grot Eteru Slaanesha Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Nurglitcha Kirys Czarożercy Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Klinga Pewnego Ciosu Kirys Nurglitcha Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Fletnia Szarlatana Pieczęć Khorna
Miecz Potęgi Korona Splugawienia Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Harfa Bólu Slaanesha Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Klangor Nurglitcha Runa Chaosu
Ostrze Prawej Stali Morion Herosów Obroża Khorna Księga Tajemnic Kocioł Sztuki Magicznej Runa Tzeentcha
Ostrze Zepsucia Mosiężna Salada Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Kryształowa Cytra Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Szkatuła z Magią Aldreda Oko Wróżbiarza Mosiężny Szofar Sztandar z Glaubenniedrich
Piekielne Ostrze Khorna Pancerz Hartu Ducha Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Oracja Surowości Totem Łba
Pierwsze Ostrze Pancerz ze Skoll Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Chaosu Totem Mrocznego Fatum
Przełamujący Uderzenie Skórznia Zwiadowcy Złe Oko Serce Mroku Róg Reiksguardu Wojenny Sztandar
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Róg Węża Morskiego
Smoczy Kiścień Uprząż Slaanesha Trąbka Męstwa
Topór Berserkera Wielka Czaszka Werble Khorna
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

219 | S T R O N A
ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI:
łębokie lasy są schronieniem dla dotkniętych skazą Chaosu
WYBÓR POSTACI:
G
Zwierzoludzi. Nie są to stworzenia powstałe w sposób naturalny.
Pojawiły się po wybuchu Wrót Pradawnych, który zasypał pyłem Kompania Zbrojne stado Zwierzoludzi musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
Kamienia Przemian cały świat. Wywołało to przerażające mutacje modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
wśród przodków ludzi i zwierząt na całym świecie. Zwierzoludzie
to koszmarny pomiot tamtych pokoleń. Nie są ani ludźmi, ani zwierzętami. To Dzieci BOHATEROWIE:
Chaosu - przerażające hybrydy różnych gatunków. Ich liczebności można się tylko
domyślać, ale z pewnością są to najliczniej występujące stwory Chaosu. Uczeni HERSZT ZWIERZOLUDZI: Zbrojnym stadem Zwierzoludzi musi dowodzić herszt
zgłębiający mroczną wiedzę podejrzewają, że ludzie mogą ustępować zwierzoludziom zwierzoludzi. Herszt zwierzoludzi może być tylko jeden!
pod względem liczebności. SZAMAN ZWIERZOLUDZI: Herszt zwierzoludzi może liczyć na pomoc i radę kapryśnego
Zbrojne stada przemierzają puszcze i pustkowia Imperium, zapuszczając się oraz nieprzewidywalnego szamana zwierzoludzi.
nawet poza jego granice. Najliczniejsze bandy grasują w Drakwaldzie i w Lesie Cieni. BESTIGOR: W szeregi kompanii Zbrojne stado Zwierzoludzi można wcielić dwóch
Stanowią nieustanne zagrożenie dla podróżnych oraz dla małych wiosek i gospodarstw. bestigorów.
Napadają zwykle w nocy, wybierając samotne stanice i niewielkie osady. Mieszkańcy są CENTIGOR: Herszt zwierzoludzi może zwerbować jednego centigora.
bezlitośnie mordowani, a domostwa plądrowane i palone do gołej ziemi.
Mimo iż to właśnie ludzie wnieśli Kult Chaosu do ich plemion, zwierzoludzie nie STRONNICY:
zapomnieli wszystkich krzywd, jakich doznali. W związku z tym kultyści Chaosu nie UNGOR: Herszt zwierzoludzi może wcielić do kompanii dowolną liczbę ungorów, należy
będący zwierzoludźmi nie są u nich mile widziani. Niektórzy ze zwierzoludzi, którzy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zbrojnego stada
nie są tolerowani przez plemię z powodu wyglądu lub pochodzenia albo niedobitki ze Zwierzoludzi do 15 postaci.
zniszczonego plemienia przyłączają się do Wojowników Chaosu, aby wspólnie walczyć GRABIEŻCA albo HARPIA: Herszt zwierzoludzi może wcielić w szeregi kompanii pięciu
w imię Mrocznych Bogów. Jednak większą sympatią zwierzoludzie darzą demony. grabieżców albo pięć harpii.
Pojawienie się jednego z nich zawsze traktowane jest jako wielkie wydarzenie i znak GOR: W szeregach Zbrojnego stada Zwierzoludzi może służyć maksymalnie pięć gorów.
przychylności bogów. Największy kontakt z demonami mają szamani, którzy w WILCZARZ CHAOSU: W kompanii może służyć maksymalnie pięć wilczarzy Chaosu.
społeczeństwie zwierzoludzi pełnią rolę kapłanów, gdyż większość z nich posiada MINOTAUR: Herszt zwierzoludzi może wcielić w zastępy Zbrojnego stada Zwierzoludzi
zdolność przemierzania Królestwa Chaosu, podróżując poza ciałem. Szamani jednego minotaura.
posługują się mocami charakterystycznymi dla danego boga, są też
najinteligentniejszymi ze wszystkich zwierzoludzi i czasem mają większy wpływ na MACHINY:
plemię niż wódz. RYDWAN: Herszt zwierzoludzi może wyposażyć Zbrojne stado Zwierzoludzi w jeden rydwan.
Głazy zborne to nieodłączna część zwyczajów i kultury zwierzoludzi. Wokół nich
gromadzą się stada, a u ich stóp odprawiane są ceremonie. NAJEMNE OSTRZA:
Kamienie to zwykle stare monolity lub pojedyncze głazy. Niejednokrotnie można
je znaleźć w jaskiniach lub ukrytych dolinach. Osnuwająca kamień aura tajemnicy jest Zbrojne stado Zwierzoludzi nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
ważnym elementem życia duchowego zwierzoludzi. Większość głazów otoczona jest
przez pryzmy kości ofiar, resztki drewna ze stosów i odchody zwierzoludzi. Zwykle na POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
powierzchni kamienia wyryta jest runa lub symbol zwierzoczłeka, który go wzniósł lub HERSZT ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
odkrył. SZAMAN ZWIERZOLUDZI rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
BESTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
NATURA: CENTIGOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
CHAOTYCZNA. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

TABELA UMIEJĘTNOŚCI
ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej NIEWOLNICY CIEMNOŚCI, OKO CHAOSU, PODATEK
ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI
STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
oraz ROZRZUTNI i ZNAK CHAOSU. WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
HERSZT
♦ ♦ ♦ ♦
ZWIERZOLUDZI
SZAMAN
LOSOWANIE STYGMATÓW CHAOSU: ZWIERZOLUDZI
♦ ♦ ♦
Modele bohaterów i stronników podlegające zasadzie specjalnej OPĘTANY lub STYGMATY BESTIGOR ♦ ♦ ♦
CHAOSU rozpoczynają grę posiadając mutacje. By wylosować mutację należy
wykonać rzut K66 i odczytać wynik z odpowiadającej wybranemu w czasie rekrutacji CENTIGOR ♦ ♦ ♦
Znakowi Chaosu listy STYGMATÓW CHAOSU (zobacz ROZDZIAŁ 21: STYGMATY
CHAOSU).
Rzut należy wykonać po zakończeniu przygotowań do pierwszej rozgrywki, UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
ale przed rozpoczęciem gry. Wylosowane STYGMATY CHAOSU należy zapisać na Bohater należący do kompanii Zbrojne stado Zwierzoludzi, który osiągnął kolejny poziom
KARCIE DRUŻYNY w zasadach specjalnych bohatera lub stronnika. W przypadku grupy
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
stronników rzut należy wykonać tylko raz, a mutacji podlegają wszystkie modele zasady specjalnej NIEPOKOJĄCY (tylko szaman zwierzoludzi) lub PIĘTNO CHAOSU lub
należące do danej grupy. REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub SZAŁ lub STYGMAT CHAOSU lub WOJENNY
Jeżeli w rezultacie rzutu wypadnie STYGMAT CHAOSU który model już RYK (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub WYBRANIEC MROCZNYCH BOGÓW lub
posiada, rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. Każdy STYGMAT ZWIADOWCA lub ŻELAZOSKÓRY.
CHAOSU można otrzymać tylko raz.
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
NIEWOLNICY CIEMNOŚCI: 13: KAMPANIA.
Za każdym razem, gdy model z zasadą specjalną NIEWOLNICY CIEMNOŚCI posiadający
STYGMAT CHAOSU osiągnie kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosuje nową umiejętność należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy
lub równy liczbie posiadanych przez model STYGMATÓW CHAOSU to w ramach
rozwoju należy wylosować kolejny STYGMAT CHAOSU.

POMIOT CHAOSU:
Każdy model może ulec mutacji, istnieją jednak granice tego, co jest w stanie znieść
ciało śmiertelnika. Kiedy model otrzyma pierwszy STYGMAT CHAOSU należy zapisać
na KARCIE DRUŻYNY aktualną wartość WT modelu – wartość współczynnika
oznacza liczbę mutacji, jaką może wytrzymać śmiertelnik. Za każdym razem gdy
model otrzyma nowy STYGMAT CHAOSU ponad wyznaczony limit należy wykonać
test WT. Nieudany test oznacza, że model przemienia się w Pomiot Chaosu, na zawsze
tracąc zmysły. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 21: STYGMATY I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia i zdobędziemy
CHAOSU. miasta i osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić. Chaos
Każdy Stygmat Chaosu jest błogosławieństwem Bogów Chaosu. I każda mutacja, ogarnie ziemię, a my, wybrani słudzy zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach. Niech
nawet taka która dla zwykłych obywateli Starego Świata może zdać się ułomnością, będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten-Który-Zmienia-Drogi.
w oczach Niewolników Ciemności jest oznaką łaski Mrocznych Bogów, którą mutanci - fragment pieśni zwierzoludzi
chełpią się przed innymi wyznawcami Bogów Chaosu.

220 | S T R O N A
BOHATEROWIE: BESTIGOR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Najsilniejsi i najpodlejsi piesi wojownicy Zwierzoludzi noszą miano Bestigorów. Ze
HERSZT ZWIERZOLUDZI: względu na rozmiar i dzikość Bestigory zajmują w stadzie uprzywilejowaną pozycję,
stale udowadniając swoją wyższość Gorom i Ungorom w niekończących się aktach
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 niepohamowanej przemocy.
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk Bestigory władają zwykle najlepszym orężem jakie posiada zbrojne stado.
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY Przywdziewają duże, ciężkie pancerze bądź kolczugi, zwykle zdarte ze zwłok
przedstawicieli cywilizowanych ras, które pasuje się później pięścią i kopytem na
PODSTAWKA: 25 X 25 MM pokraczne cielska Bestigorów. Zwierzoludzie przytaczają do pancerzy wszelkiego
Podstawową jednostką społeczną zwierzoludzi jest stado, któremu przewodzi herszt. rodzaju trofea po tych, którzy stawili im czoła i zostali zgładzeni. Ze względu na
Obozowisko stada zwykle położone jest z dala od ludzkich siedzib. Zwierzoludzie rynsztunek Bestigory wyróżniają się spośród pobratymców i zdarza się, że wyglądają na
wykorzystują także jaskinie, jednak są one użyteczne tylko wtedy, kiedy mieszczą się w polu bitwy niemalże jak spójna formacja.
okolicach, gdzie znajduje się źródło bieżącej wody oraz punkt obserwacyjny.
Zwierzoludzie żerują na terenach obfitych w pożywienie i kiedy wyczerpią się jego CHARAKTERYSTYKA BESTIGORA:
zapasy - innymi słowy, gdy wytrzebią zwierzynę - przenoszą się dalej. Taki tryb życia BESTIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
sprawia, że grupy wędrujących zwierzoludzi często natrafiają na siebie nawzajem, co
prowadzi do regularnych walk między rywalizującymi stadami Początkowa 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Hersztowie władający zbrojnymi stadami są umięśnionymi okrutnikami, Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9
dysponującymi pierwotną i dziką siłą. Noszą się z dumą i pewnością siebie, rozkoszując BROŃ/PANCERZ: Bestigor posiada sztylet i topór bojowy, gracz może wyposażyć
się własną wyższością nad pomniejszymi Zwierzoludźmi. Ich grube, owłosione czaszki Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
zdobi wspaniałe poroże, ostre i twarde niczym ostrze miecza, a ich krzepkie, ZASADY SPECJALNE:
muskularne ciała pokrywają blizny i prymitywne tatuaże. Każdy ruch zwiastuje RANGER.
gotowość do walki. Na polu bitwy herszt Zwierzoludzi jest zwiastunem zagłady,
gotowym dziurawić i zarzynać wrogów rogiem, szponem i ostrzem. CENTIGOR:
Na polu bitwy hersztowie walczą w pierwszym szeregu wyszukując przywódców
wroga i czerpią dziką satysfakcję z rozbijania w pył wojowników przeciwnika i LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
unoszenia ich odciętych głów jako ponurych trofeów. Zabijając dowódców wroga, KOSZT REKRUTACJI: 90 zk
hersztowie nie tylko udowadniają swą wyższość nad cywilizowanymi rasami, lecz DOSTĘPNOŚĆ: 8
przyciągają także uwagę Bogów Chaosu. Wielu spośród hersztów zostało
obdarowanych Stygmatami lub Darami Chaosu, które wyróżniają ich spośród reszty
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
członków stada. Centigory to zwierzoludzie, którzy pod wpływem spaczonych energii Chaosu zatracili
resztki podobieństwa do ludzi. Centigory są plugawą krzyżówką czworonożnych
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA ZWIERZOLUDZI: stworzeń, takich jako koń czy wół i dwunożnych bestii Chaosu, połączoną w jedno
HERSZT wypaczającą mocą Chaosu. Posiadanie zadniej części swych czworonożnych
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZWIERZOLUDZI przodków daje im wielką szybkość i siłę, podczas gdy humanoidalny tors umożliwia
Początkowa 5 4 3 4 4 2 4 1 7 korzystanie z ciężkich broni.
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 I tak silne, żywotne i prymitywne Centigory są naprawdę potężnymi
BROŃ/PANCERZ: Herszt zwierzoludzi posiada sztylet i broń wielką, gracz może stworzeniami. Nie są za to zbytnio zwinne, a wielkiej sile nie towarzyszy zręczność,
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. którą umożliwiałaby wprawne korzystanie z przedmiotów. Centigory są zawzięte i
ZASADY SPECJALNE: wredne, a ich niezdarność i niezręczność jest powodem głębokiej zazdrości wobec
DOWÓDCA, RANGER, STRACHLIWY, ZASADZKA. stworzeń, których ciała i umysły są znacznie bardziej zestrojone przez naturę.
Szczególną niechęcią darzą ludzi, których sam widok potrafi wprawić je w
SZAMAN ZWIERZOLUDZI: niepohamowaną wściekłość.
Centigory nie potrafią wytwarzać narzędzi ani broni, co skłania je do częstego
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 szukania pomocy w zbrojnych stadach. Kiedy dochodzi do zebrania stad, centigory
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk najczęściej odpowiadają na zew Zwierzoludzi. Kiedy Hersztowie przeprowadzają
DOSTĘPNOŚĆ: 8 rytuał rycia run na Głazach Zbornych, wodzowie barbarzyńskich centigorów mogą
jedynie zostawić pod kamieniem swe odchody, co jest jednoznaczne z ich
PODSTAWKA: 25 X 25 MM przystąpieniem do wojny.
Szamani Zwierzoludzi są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina Kiedy zwierzoludzi obserwują rytuały, centigory kroczą dumnie, okazując
sierści, w którą wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. jawnie brawurę, wlewając w siebie tyle zrabowanego wina, ile zdołają i przechwalają się
Poskręcane łby Szamanów okutane są często w postrzępione kaptury, a w ich dłoniach wokół. Zwierzoludzie ignoruję te popisy, akceptując je jako część natury centigorów.
tkwią ciężkie kostury, które służą za broń i są oznaką pozycji w stadzie. Szamani pełnią Centigory najczęściej można spotkać na północnych i wschodnich rubieżach
w brutalnym, ponurym świecie Zwierzoludzi wyjątkową rolę. Nie muszą bronić się Imperium, gdzie lasy ustępują miejsca północnym równinom. Wędrowny tryb życia
przed pozostałymi członkami swego stada, bowiem nikt nie ośmieliłby się nastawać na centigorów sprawia, że można je spotkać także w innych rejonach, a widywano je nawet
ich życie. Nawet najpotężniejszy herszt Zwierzoludzi nie odważyłby się zranić daleko na południu, na terenach Wissenlandu.
Szamana, gdyż to on głosi wolę Mrocznych Bogów, a ten, kto obraża Potęgi Chaosu,
zapłaci najwyższą cenę.
CHARAKTERYSTYKA CENTIGORA:
Tak jak hersztowie uosabiają nienawiść ich rasy do człowieka, tak Szamani CENTIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
uosabiają obrzydzenie ich bogów do Ludzi. Bluźnierstwo przeciwko bóstwom
człowieka jest ostatecznym uhonorowaniem Chaosu, a dla Szamanów Zwierzoludzi Początkowa 8 4 3 4 4 1 2 1 7
każda taka profanacja jest najważniejszym ze wszystkich rytuałów. Najbardziej Maksymalna 9 7 6 4 5 4 6 4 9
błogosławieni są ci, którzy doradzając hersztom w niekończącej się wojnie z Imperium, BROŃ/PANCERZ: Centigor posiada sztylet i włócznię, gracz może wyposażyć postać w
doprowadzili do spalenia świątyń człowieka. Dla Szamanów ostatecznym aktem wiary dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
jest zabicie kapłanów Ludzi na ich własnych ołtarzach, oddanie kału na poświęconej ZASADY SPECJALNE:
ziemi i stratowanie uświęconych artefaktów kopytami zbrojnego stada. ALKOHOLIZM, BYCZA SZARŻA, CENTAUR, RANGER.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA ZWIERZOLUDZI:
SZAMAN
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZWIERZOLUDZI Kiedy dziecko urodzi się całe i zdrowe, radość rodziców nie zna granic. Zdarza się
Początkowa 5 4 3 3 4 1 4 1 6 czasem, że rozwija się ono normalnie i dopiero kilka lat później zaczyna
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 wykazywać oznaki odmienności. Zaczyna się od drobnych zmian, na przykład w
kolorze oczu lub kształcie twarzy. Potem mutacja staje się coraz bardziej
BROŃ/PANCERZ: Szaman zwierzoludzi posiada sztylet i kostur rykowca, gracz może
widoczna. Takie dzieci nazywa się podmieńcami i według prawa należy je bez
wyposażyć postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
chwili zwłoki spalić na stosie. Rodzicom ciężko jest zabić zmutowane niemowlę,
ZASADY SPECJALNE:
a co dopiero dziecko, które wychowywali kilka lat. Często okazuje się to zadaniem
MAG (Dziedzina Chaosu albo Dziedzina Dziczy), RANGER, ZASADZKA
ponad ich siły. Zamiast oddać je płomieniom, wyprowadzają latorośl w leśne
ostępy i tam porzucają na pastwę losu. Prędzej czy później taki nieszczęśnik
natknie się na grupę zwierzoludzi i zostanie przez nią przygarnięty. Bardzo często
zdarza się, że wygnany mutant po kilku latach powracał ze bandą zwierzoludzi do
rodzinnej wsi, aby pożywić się mięsem rodziców, którzy próbowali oszczędzić
jego życie

221 | S T R O N A
STRONNICY: GRABIEŻCY albo HARPIE
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
GRABIEŻCY:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 7
UNGOR: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Grabieżcami nazywa się Ungory, którym powierza się zadanie nękania przeciwnika,
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk będącego obiektem polowań stada. Ich znajomość dziczy jest nieosiągalna nawet dla
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA najbardziej inteligentnych spośród Gorów i to oni sieją zamęt, który ostatecznie
PODSTAWKA: 25 X 25 MM przemienia się w całkowitą destrukcję, kiedy reszta stada spada na ofiarę.
Ungory – czyli nie-do-końca-gory albo inne Gory – nie są tak silne i krzepkie jak Gory, lecz CHARAKTERYSTYKA GRABIEŻCY:
nadrabiają to z powodzeniem swą nikczemnością. GRABIEŻCA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Pod względem fizycznym są mniejsze od pozostałych Zwierzoludzi, a ich rogi, o
ile mają jakieś, są mniejsze i jest ich mniej. Podczas gdy rogi Gorów są długie i okazałe, Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6
rogi Ungorów przypominają wyrostki kostne sterczące z ich czaszek. Z tegoż powodu Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Ungory nie są postrzegane przez Gory jako „prawdziwi” Zwierzoludzie. Jeśli chodzi o BROŃ/PANCERZ: Grabieżca posiada sztylet i krótki łuk, gracz może wyposażyć
rasę Ludzi, ci w ogóle nie dostrzegają owej różnicy. Dla nich Ungory są równie Ungora w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
przerażające - mają rogi czy nie, pozostają pokrętnym wybrykiem natury, który żyje, by ZASADY SPECJALNE:
mordować i niszczyć wszystko, co dobre i naturalne. BERSERK, RANGER, STAN NIŻSZY, ŚWIATOWIEC, ZASADZKA, ZWIADOWCA,
Ungory zajmują w stadzie najniższy szczebel społeczny. W prymitywnych leżach, ŻYWA TARCZA.
które służą Zwierzoludziom za domy, zbierają się najdalej od ognia i muszą stale
walczyć o resztki jedzenia, które uda się im zdobyć. Równie często muszą uciekać się albo
do wykradania pożywienia od Wilczarzy Chaosu, pożerają wijące się larwy i owady,
wysysają szpik z kości i uciekają się do kanibalizmu, żerując na zwłokach poległych HARPIA:
Zwierzoludzi. Z powodu swego niskiego statusu Ungory są skrajnie okrutne i złośliwe
i wyżywają się na wrogach, jeńcach i dzikich zwierzętach, które trafią w ich łapy. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
Powoduje nimi nieustanna chęć zemsty na świecie, w którym się urodzili, a choć nie są KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
tak potężne jak Gory, dysponują siłą wystarczającą do walki z ludźmi, których DOSTĘPNOŚĆ: 7
nienawidzą. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
CHARAKTERYSTYKA UNGORA: Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach
UNGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie
pociągająco, lecz przy bliższym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę.
Początkowa 5 3 3 3 3 1 3 1 6 Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo.
BROŃ/PANCERZ: Ungor posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy CHARAKTERYSTYKA HARPII:
oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE: HARPIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BERSERK, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, RANGER, STAN NIŻSZY, ZASADZKA, Początkowa 4 4 0 4 3 1 4 2 6
ŻYWA TARCZA.
Maksymalna 4 4 0 4 3 1 4 2 6
BROŃ/PANCERZ: Harpia posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną SZYBKI.
Harpia nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, LOT, NADRZEWNI DRAPIEŻCY, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Oszczep 15 zk PANCERZ
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Zbroja Chaosu 100 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
SZAMAN UNGOR & GRABIEŻCA MINOTAUR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kostur Rykowca 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Cep bojowy 10 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Karwasz bojowy 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Miecz 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Maczuga ogrów 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Oszczep 15 zk Łuk krótki 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
PANCERZ Sieć 10 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Zbroja Chaosu 100 zk PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Tarcza 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

222 | S T R O N A
GOR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM RYDWAN:
Gory są szarą masą zbrojnych stad. Różnią się wyglądem, ale wszystkie są połączeniem
zwierząt i Ludzi. Podstawowy wygląd Zwierzoludzi, w tej liczbie również większości
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Gorów, to łby i nogi kozła oraz ludzki tors, aczkolwiek bardziej owłosiony i KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
śmierdzący. DOSTĘPNOŚĆ: 9
CHARAKTERYSTYKA GORA: PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Rydwany Zwierzoludzi są prymitywnymi konstrukcjami, zbudowanymi z ciężkich
GOR SZ WW US S WT ŻW I A CP kawałów drewna odzyskanych ze zrujnowanych budowli Ludzi. Ungory zbijają je
Początkowa 5 4 3 3 4 1 3 1 6 naprędce i wyposażają w wielkie kolce i nawet największe z nich nie noszą śladów
Maksymalna 6 7 6 4 5 4 6 4 9 prawdziwego rzemiosła czy jakiejkolwiek finezji. Nie ma to jednak najmniejszego
znaczenia, wystarczy brutalna siła i dzikość nikczemnych stworzeń, które zaprzęgnięto
BROŃ/PANCERZ: Gor posiada sztylet i topór bojowy, gracz może wyposażyć postać w do rydwanu, stworzeń dalece przewyższających zwykłe konie. Ważny jest sam ciężar
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. konstrukcji, która sama w sobie potrafi dokonać poważnych zniszczeń. To, czy rydwan
ZASADY SPECJALNE: rozpadnie się po zderzeniu nie ma dla jego załogi zbyt wielkiego znaczenia, w końcu
BERSERK, RANGER, ZASADZKA. liczy się tylko liczba wrogów, którzy polegną w czasie szarży.
WILCZARZ CHAOSU: Do swych rydwanów Zwierzoludzie zaprzęgają zazwyczaj Tuskgory, które są
napastliwymi i upartymi bojowymi zwierzętami. Tuskgory to cuchnące, zgarbione
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 stworzenia porośnięte zapchlonym futrem, z którego sterczą zdeformowane ciosy i
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk rogi. Są groteskowym połączeniem wielkiego dzika i potężnego barana, mają często
DOSTĘPNOŚĆ: 7 inne cechy o mniej jasnym pochodzeniu. Owe tłuste, prymitywne bestie pokrywa
twarda skóra i splątane futro, przez które z trudem przebijają się bełty i strzały.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM Tuskgorów nie stworzyła natura, są one kreacją Chaosu, a w ich żyłach płonie
W mrocznych lasach Wilczarze Chaosu przemierzają noc w poszukiwaniu swej nienaturalna witalność. Zwierzoludzie tropią je i wyłapują w matecznikach kniei w
zdobyczy. Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia czasie szalonych pościgów. Często jedynie Minotaur jest w stanie przytrzymać
obserwują nieszczęśnika spoza linii drzew, a ślina ścieka na ściółkę. Tuskgora na tyle długo, by można założyć mu pęta - w takich sytuacjach jedynie topór
CHARAKTERYSTYKA WILCZARZA CHAOSU: Bestigora jest w stanie powstrzymać Minotaura przed pożarciem pojmanego Tuskgora.
Chwytanie Tuskgorów to przedsięwzięcie dalece niebezpieczne, gdyż są to naprawdę
WILCZARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP podłe bestie, lecz z pomocą sztuki Szamanów i siły mięśni udaje się podporządkować
Początkowa niektóre osobniki na tyle długo, by dobrze służyły stadu.
7 4 0 4 3 1 3 1 5 Zwierzoludzie wykorzystują Tuskgory na wiele sposobów. Niektóre do
Maksymalna 7 4 0 4 3 1 3 1 5 przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z
BROŃ/PANCERZ: Wilczarz Chaosu posiada zdolność broń naturalna. Wilczarz Chaosu Tuskgorów łączy się w pary, by ciągnęły prymitywne, powożone przez Zwierzoludzi
nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi
ZASADY SPECJALNE: przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, miażdżąc je kopytami, rogami i ostrzami.
RANGER, RĄCZY, ZASADZKA, ZWIERZĘ. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do
nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do lasu, gdzie słuch o nich ginie.
MINOTAUR: Ich los jest przypieczętowany - zostaną poświęceni na ołtarzu lub pożarci w czasie
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 zwycięskiej uczty.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Minotaury to olbrzymie potwory o byczych łbach, które stale łakną ciepłej krwi i
czerwonego mięsa. Minotaury są często dwa razy wyższe od człowieka i dalece bardziej Tuskgor 7 3 0 3 - - 2 1 3
umięśnione, ich grubokościste łby są wielkie i paskudne, a ich rogi potrafią wypatroszyć Tuskgor 7 3 0 3 - - 2 1 3
przeciwnika jednym ciosem. Większość od pasa w dół przypomina parzystokopytne ZASADY SPECJALNE:
zwierzęta i nosi wiele deformacji, tak charakterystycznych dla Chaosu. Choć dużo mniej DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, SZARŻA DZIKÓW.
inteligentne od Zwierzoludzi, są nienaturalnie wręcz silne i potężne, co czyni z nich
wspaniałych wojowników.
CHARAKTERYSTYKA MINOTAURA:
MINOTAUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 4 3 4 4 3 4 2 8
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Minotaur posiada broń wielką, gracz może wyposażyć stwora w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, RANGER,
PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMAT CHAOSU, TEMPY, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNE STADO ZWIERZOLUDZI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Grot Eteru Slaanesha Czarny Kapalin Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Cymbały Mistyfikatora Chorągiew ze Skoll
Klinga Nurglitcha Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Równowagi Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Kirys Czarożercy Klejnot Uroku Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Ikona Slaanesha
Miecz Potęgi Kirys Nurglitcha Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Harfa Bólu Slaanesha Pieczęć Khorna
Obuch Obalenia Korona Splugawienia Laur Zwycięstwa Kostur Tzeentcha Klangor Nurglitcha Proporzec Carroburga
Ostrze Prawej Stali Morion Herosów Naszyjnik z Kamienia Fatum Kryształ Północy Kocioł Sztuki Magicznej Runa Chaosu
Ostrze Zepsucia Mosiężna Salada Obroża Khorna Księga Tajemnic Kryształowa Cytra Runa Tzeentcha
Ostrze Zmiany Opończa Ranalda Pudełko Życzeń Odłamek Wiru Mosiężny Szofar Skóra Węża Morskiego
Piekielne Ostrze Khorna Pancerz Hartu Ducha Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Oracja Surowości Stalowy Sztandar
Pierwsze Ostrze Pancerz ze Skoll Święta Relikwia Piekielna Kukiełka Róg Chaosu Sztandar z Glaubenniedrich
Przełamujący Uderzenie Skórznia Zwiadowcy Talizman Szczęścia Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Totem Mrocznego Fatum
Rapier Ekstazy Szkarłatny Pancerz Dargana Złe Oko Serce Mroku Róg Węża Morskiego Wojenny Sztandar
Smoczy Kiścień Tarcza Bojowa Zwierciadło Wiru Talizman z Obsydianu Trąbka Męstwa
Sztych Sigismunda Uprząż Slaanesha Werble Khorna
Topór Berserkera Wielka Czaszka Wojenny Bęben
Włócznia Bojowa Zbroja Morrslieba
Zębate Ostrze Złota Tarcza

223 | S T R O N A
NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN:
oczątki rodu von Carstein sięgają zarania Imperium. Będąc
WYBÓR POSTACI:
P
jednym z prawdziwie starożytnych rodów, von Carsteinowie
przez długie stulecia władali Sylvanią, choć nie zawsze z wielkimi Kompania Nieumarła świta hrabiego von Carstein musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej
sukcesami. Pomimo krążących pogłosek o mrocznej, przeklętej niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
naturze i zbrodniczych uczynkach von Carsteinów, ich poddani
są mniej lub bardziej zadowoleni, postrzegając swych szlacheckich panów z podobną BOHATEROWIE:
mieszaniną strachu i wierności jak chłopi w innych prowincjach. Wielu podejrzewa,
choć nieliczni mogą to stwierdzić z całą pewnością, że von Carsteinowie skrywają HRABIA VON CARSTEIN: Nieumarłą świtą hrabiego von Carstein musi dowodzić hrabia von
mrocznych sekret. Carstein. Hrabia von Carstein może być tylko jeden!
Bez wątpienia jest to najsłynniejszy z wampirzych szlacheckich rodów, choć nie NEKROMANTA: Hrabia von Carstein może wcielić do Nieumarłej świty hrabiego von Carstein
jedyny, który odkrył sekret nieśmiertelności. W historii Starego Świata nie brakuje jednego nekromantę.
przykładów innych rodów obłożonych podobną klątwą, aczkolwiek zabrakło im DREG: Hrabia von Carstein może wcielić w szeregi kompanii Nieumarła świata hrabiego von
dyscypliny, bądź potęgi płynącej z liczebności, żeby przetrwać dłużej niż pokolenie, Carstein trzech dregów.
zanim kres rządom terroru położyło przybycie łowców czarownic. To właśnie potęga,
wytrwałość oraz legendy, którymi obrosła historia rodu, wynoszą von Carsteinów STRONNICY:
ponad inne wampirze szlacheckie rodziny i zarazem są źródłem reputacji najbardziej SZKIELET: Hrabia von Carstein może wcielić do Nieumarłej świty hrabiego von Carstein
niebezpiecznych wampirów w Znanym Świecie. dowolną liczbę szkieletów, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej
Wielu arystokratów jest głęboko przeświadczonych o słuszności konceptu liczbę modeli kompanii do 15 postaci.
wyższości tej klasy nad innymi. Źródłem szlachectwa jest bowiem krew. Arystokracja GHOUL: W szeregach kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein może służyć pięć
znajduje się wyżej w hierarchii społecznej, ponieważ magnaci posiadają cechy ghouli.
charakteru predestynujące ich do sprawowania władzy, a które mogą być ZOMBIE: Hrabia von Carstein może wcielić do Nieumarłej świty hrabiego von Carstein siedem
przekazywane wyłącznie potomkom za pośrednictwem krwi. Von Carsteinowie zombie.
popierają to twierdzenie w całej rozciągłości. GRAVEIR albo MROCZNY WILK: W kompanii może służyć jeden graveir albo pięć
Co więcej, w ich mniemaniu prawo do sprawowania władzy dotyczy nie tylko mrocznych wilków.
Sylvanii oraz ich wasali, lecz obejmuje cały świat i wszystkie żywe istoty. Każdy von
Carstein wie, że jego przeznaczeniem jest władać, a przeznaczeniem wszystkich spoza MACHINY:
rodu krwi jest pełzać u jego stóp. CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Hrabia von Carstein może wyposażyć Nieumarłą
Każdego von Carsteina przepełnia duma i arogancja sięgająca szczytów świtę von Carstein w jedną czarną karocę albo jeden ścierwowóz.
megalomanii, aczkolwiek można się zastanawiać, czy istotnie arogancją jest
przeświadczenie o własnej wyższości, skoro wielokrotnie udało się jej dowieść. Von NAJEMNE OSTRZA:
Carsteinowie są pyszałkami skłonnymi do teatralnych gestów i przesadnej chełpliwości,
jednakże raz po raz udowodniają, że ich przechwałki nie są pustymi słowami i że są Nieumarła świta hrabiego von Carstein może zatrudnić następujące Najemne Ostrza:
zdolni do wszystkiego, o czym rozpowiadają. Strzeżcie się zatem von Carsteina, który czarownica, hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica,
zapowiada, że będzie was ścigał aż na krańce świata, bo nie rzuca słów na wiatr i z złodziej.
pewnością dotrzyma obietnicy.
Nie jest to wszakże wyłącznie przejaw rodowej dumy. Von Carsteinowie POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
poważnie traktują szlacheckie obowiązki, więc jeśli składają przysięgę, to poruszą niebo HRABIA VON CARSTEIN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
i ziemię, żeby nie okryć hańbą rodowego nazwiska. I tu właśnie kryje się tragiczna NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
sprzeczność. Von Carsteinowie uważają swój ród krwi za predystynowany do władzy, DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
jednak ponieważ same więzy krwi wystarczą, żeby ktoś należał do rodu, czasami trafia STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
się krewny, który wystawia na pośmiewisko dobre imię i reputację rodziny. Jedynym
rozwiązaniem są ciągłe wewnętrzne walki, w wyniku których w drodze selekcji TABELA UMIEJĘTNOŚCI
naturalnej pozostają tylko najpotężniejsi członkowie rodu, prawdziwie godni zaszczytu
noszenia słynnego nazwiska. NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN
Dlatego von Carsteinowie spędzają długie stulecia zatracając się w realizacji WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
dwóch obsesji, typowych dla wszystkich szlacheckich rodów - poprawiają własną LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
pozycję kosztem innych oraz prowadzą otwartą walkę. Bardzo często rywalizują też HRABIA
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
między sobą, aczkolwiek preferują toczyć wojny ze śmiertelnymi głupcami, którzy VON CARSTEIN
uparcie odmawiają uznania potęgi i wielkości von Carsteinów. NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
Wszystkie wampiry pożądają potęgi i władzy, ale rzadko w pełni rozumieją,
czym one naprawdę są i jak je zdobyć. Von Carsteinowie wiedzą, że w Starym Świecie DREG ♦ ♦ ♦
największą władzę daje sprawowanie kontroli nad ziemią. Dlatego nie dążą do zdobycia
i utrzymania wpływów w organizacji oraz dominacji nad pojedynczymi ludźmi, chyba
że jest to środek do powiększenia własnego terytorium. A jedynym pewnym sposobem UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
jego pozyskania oraz zabezpieczenia jest podbój i brutalna siła. Z tego powodu von Bohater należący do kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein, który osiągnął kolejny
Carsteinowie są nie tylko książętami, lecz także generałami. Nawet wampirze rodu poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
studiują strategię i taktykę, ucząc się dowodzenia armia oraz wykorzystywania sytuacji nauczyć się zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko nekromanta) lub KAWALERZYSTA lub
na polu bitwy. Oczywiście, nie wszystkie wampiry odczuwają fascynację tym tematem NIEPOKOJĄCY (tylko nekromanta) lub PODOFICER (tylko DOWÓDCA) lub
i szybko się nudzą, zwracając się ku bardziej wysublimowanym rozrywkom, jednakże PRZYBOCZNY (tylko dreg) lub PRZYWOŁANIE (Mroczny Wilk) (tylko hrabia von Carstein)
to właśnie w rodzie von Carsteinów najczęściej zdarzają się przypadki wojskowego lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub RÓJ NIETOPERZY (tylko hrabia von Carstein)
geniuszu. lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS(tylko DOWÓDCA).
Wszczęcie konfliktu ze śmiertelnikami pomaga również w zjednoczeniu rodu i Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
pozwala ukierunkować na zewnątrz odczuwane przez wampiry gniew i potrzebę 13: KAMPANIA.
wyładowania agresji. Gdy zwierzchnictwo nad rodem obejmuje silny przywódca,
niemal zawsze organizuje wyprawę w celu rozszerzenia granic Sylvanii. Nie wszystkie
wampiry z rodu żyją w Sylvanii, lecz wszystkie są z nią nierozwalanie złączone więzami
krwi oraz mocą przeznaczenia. Albowiem żeby sprawować rządy, muszą władać na
jakimś obszarze. Sylvania to naturalnie pierwszy krok do tego celu, jest to swego rodzaju
baza wypadowa, w której wampiry mogą czuć się względnie bezpiecznie i snuć plany
skrycia całego świata w cieniu sylvańskiego sztandaru. Jednak dopóki nie osiągną tego
celu, a może nawet i wtedy, Sylvania będzie im bliska jak własne ciało i nigdy nie
oddadzą jej stirlandzkim parweniuszom, ani żadnym innym pretendentom. Ziemia to
władza, a wraz z zagładą Sylvanii upadnie ród von Carsteinów, którzy są zbyt dumni,
by ukrywać się jak strigoi czy Nekrarchowie. Dla von Carsteinów obrana ścieżka ma tylko
dla końce: całkowita władza lub unicestwienie.

NATURA: Śmierć jest ledwie kolejną formą Zmiany, a Zmiana jest poświęcona Tzeentchowi.
PRAWORZĄDNA. Te Wampiry zmuszają swoje i innych ciała, by pozostały nieumarłe, gdy powinny
umrzeć. Wampiry to całkowite zaprzeczenie prawdziwego Chaosu, wiecznie
ZASADY SPECJALNE: niezmienne i opierające się wszelkiemu co nowe.
- Drakar Neth Shyish, Pięść Chena
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW oraz PODATEK i znany także jako Drakar Dociekliwy
ROZRZUTNI.

224 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
HRABIA VON CARSTEIN: ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 zk wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców
Żadna z Wampirzych linii krwi nie jest tak znana ludzkości jak przeklęty i czarownic, a większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
znienawidzony ród von Carstein. Przystojni, aroganccy, charyzmatyczni i dumni, von
Carsteinowie stanowią prawdziwą arystokrację nocy. Vlad von Carstein był pierwszym CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
z rodu, który przyniósł klątwę Wampiryzmu na nieszczęsną ziemię Sylvanii. von NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Carstein przemierzył całą prowincję, zatrzymując się na dworach lokalnej szlachty,
gdzie przemieniał w podobnych sobie lub zabijał nieposłusznych, dotychczasowych Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
władców Sylvanii. W długiej historii Imperium von Carsteinowie wielokrotnie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
prowadzili niezliczone armie ożywieńców pustosząc ziemie Imperium. Choć do tej BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać
pory Ludziom zawsze udawało się odeprzeć inwazje, to wojny z Książętami- w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Wampirami na zawsze utożsamiły Sylvanię z przeklętą ziemią, gdzie zmarli nie ZASADY SPECJALNE:
spoczywają w pokoju, a nazwisko von Carstein stało się w Imperium synonimem ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
wojny, okrucieństwa i ostatecznego upadku.
CHARAKTERYSTYKA HRABIEGO VON CARSTEINA: DREG:
HRABIA LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
SZ WW US S WT ŻW I A CP
VON CARSTEIN
Początkowa
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
5 5 4 4 4 2 6 1 9 DOSTĘPNOŚĆ: 6
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
BROŃ/PANCERZ: Hrabia von Carstein posiada sztylet i rapier, gracz może wyposażyć
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
ZASADY SPECJALNE: robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
ANATEMA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, HIPNOTYCZNE słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
SPOJRZENIE, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, TEMPY. Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
MAGIA KRWI: W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
Powalony na ziemię! lub w fazie ruchu nie wykonał biegu lub nie znajduje się na stole, swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że model nie może Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki działają śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
tak samo jak zaklęte czary o wymaganym poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od modelu. CHARAKTERYSTYKA DREGA:
AURA MAJESTATU – Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, moc
uroku zwiększa zasięg zasady specjalnej DOWODZENIE o kolejne +6”. DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
KLĄTWA - Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
także związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od Wampira
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
(postać zostaje wybrana przez kierującego DOWÓDCĄ gracza bez ograniczeń,
z wyjątkiem tego, że Wampir musi widzieć swój cel). Do początku następnej BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada sztylet, gracz może wyposażyć bohatera w dodatkowy
fazy magii kompanii, którą prowadzi DOWÓDCA ofiara Klątwy otrzymuje karę -1 oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
do wszystkich rzutów na trafienie i zranienie oraz na Ochronę Pancerza. Postać może ZASADY SPECJALNE:
znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz. ŻYWA TARCZA.
REDAN - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir w fazie walki wręcz
traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ 10:
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie
specjalnej ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY. Objęte działaniem zaklęcia
modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem
szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego,
że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na Wezwanie
Vanhela). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w
której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.

Sir Gilbert ponaglił zdrożonego wierzchowca, podążając w kierunku posępnie wyglądającej kamieniu!
osady. Droga była w koszmarnym stanie. Trudno uwierzyć, że ten trakt prowadził do Nuln. Tym razem był pewien. Z wnętrza gospody dobiegł go głośniejszy śmiech. Po chwili
Ale niziołek przy przeprawie rzecznej był przekonany, że to właściwy kierunek. Gdyby tylko ktoś się odezwał:
ten bezużyteczny giermek nie dał się zabić w Wissenburgu Gilbert nie byłby teraz skazany na - Całuj psa w rzyć! Jedź i powiedz to swojej hrabinie. Ona nie ma tu żadnej władzy. To jest
pogawędki z tymi złośliwie uśmiechniętymi pokurczami. Czytanie mapy i ustalanie marszruty Sylvania, paniczyku!
to nie było zajęcie godne bretonnskiego rycerza! - Paniczyku?! Jak śmiesz? Wyłaź, kmiocie! - ryknął wzburzony Gilbert. Postanowił nauczyć
Wreszcie dotarł do budynku, który wyglądał na gospodę. Na drzwiach widniały tych wieśniaków szacunku do lepszych od siebie. Sięgnął po miecz. Nagle usłyszał jakiś hałas
wymalowane jakieś znaki. od strony drogi. Po chwili rozpoznał rytmiczny odgłos kroków maszerujących żołnierzy.
Jakie to typowe dla tych wieśniaków… Przesądy i zabobony, zamiast żarliwej wiary, Gilbert uśmiechnął się. To musiał być oddział miejscowego garnizonu. Z pewnością nie
pomyślał Gilbert. odmówią pomocy rycerzowi w potrzebie.
Rycerz zsiadł z konia i podszedł do drzwi. Zastukał. Cisza, żadnej odpowiedzi. Sir Gilbert wyszedł na środek wioski, by powitać wojaków. Wkrótce ujrzał równe
Zastukał jeszcze raz. Wreszcie zza drzwi dobiegł go głos. szeregi żołnierzy maszerujących zgodnym krokiem. Był pod wrażeniem ich dyscypliny - szli w
- Paszoł won! doskonałym porządku, z bronią ułożoną na ramionach. Zamierzał ich powitać, ale słowa
- Otwieraj drzwi, w tej chwili! - zawołał Bretonnczyk - Jestem Gilbert de Arnaud, rycerz Jego zamarły mu na ustach. W upiornym świetle Morrslieba zobaczył, że to nie byli imperialni
Przenajświętszej Miłości Króla Charlesa III. Potrzebuję strawy i posłania. Otwieraj! żołnierze, lecz żywe trupy. Resztki mięsa zwisały z ich gołych czaszek, w głębi oczodołów
- Mom to w rzyci. Nie wejdziesz tu, choćbyś był cholernym Wielkim Teogonistą - odparł jarzyły się kule czerwonego ognia światła. Przypomniał sobie słowa wieśniaka: To jest
nieznajomy. Sylvania… Sir Gilbert de Arnaud nie uląkł się. Był rycerzem i nie znał uczucia strachu. Jeśli
Zza drzwi dobiegły go rozbawione głosy. Czyżby się z niego naśmiewali? to miał być kres jego żywota, przynajmniej odejdzie w chwale, samotnie broniąc tej zapadłej
- Rusz się, kmiocie! Otwieraj te drzwi! Tak traktujecie rycerza szlachetnego rodu? Gdy dotrę wioski. Umarli ruszyli na niego…
do Nuln, zadbam o to, by księżna zrównała tę wioskę z ziemią! Nie ostanie się tu kamień na Wewnątrz gospody nikt już się nie śmiał.

225 | S T R O N A
STRONNICY: GHOUL:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SZKIELET: Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
PODSTAWKA: 20 X 20 MM z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
Przez całe tysiąclecia królestwa Starego Świat przemierzały armie i tu toczyły swoje zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
wojny. Trudno by znaleźć pole, wzgórze czy dolinę, które w dalszej czy bliższej mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
przeszłości nie byłyby świadkiem zaciekłych walk. Cofając się do wielkich bitew z czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
czasów Sigmara i tych jeszcze wcześniejszych, nietrudno sobie wyobrazić niezliczone, przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
nieoznaczone mogiły tych, którzy tu polegli. Usłane kośćmi pola przyciągają Mroczną niespodziewanymi napaściami.
Magię, a dusze niektórych wojowników ciągle pozostają czujne – duchy ludzi Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia
zdradzonych przez swych dowódców, tchórzy ubitych w czasie ucieczki i tych, którzy oraz związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
polegli bez należnego im pochówku i nabożeństwa. Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam, dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
Kości owych zawziętych, starożytnych wojowników ciągle jeszcze leżą pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
wgniecione w błoto, odziane w przeżarte rdzą zbroje, z dłońmi zaciśniętymi na piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na
głowniach mieczy, trzonach toporów, drzewcach włóczni i na uchwytach tarcz. cmentarzach albo na pobojowiskach.
Nekromanci potrafią wykorzystać wirującą energię Mrocznej Magii, by wlać marną
namiastkę życia w uśpionych wojowników. Nekromancja potrafi przywrócić cień CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
ducha w zżarte przez robaki szkielety, rozkładające się w trzewiach skrwawionej ziemi. GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Kiedy koszmarni wojownicy wydostaną się na powierzchnię, w ich oczach
błyszczy piekielna moc. W ciszy zwierają swe szeregi i czekają na rozkazy swego Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
nowego pana. Postrzępione proporce łopoczą na nieziemskiej bryzie, która towarzyszy Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
ich pojawieniu się. Pozbawione warg usta dmą w rogi, by dobyć z instrumentów BROŃ/PANCERZ: Ghoul posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
widmowe dźwięki żałobnych hymnów. ATAK. Ghoul nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
Choć szkielety nie mają ciała, które można by ciąć ani organów, które można ZASADY SPECJALNE:
by przebić, celny cios może je zniszczyć. To Mroczna Magia zastępuje pożarte przez GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH.
robactwo lędźwie. Trafienie z łuku czy trafienie miecza może przerwać nić energii,
która wiąże ze sobą starożytne kości owych żołnierzy. Mimo to, nawet tych, którzy ZOMBIE:
właśnie padli, można podnieść na nowo. Moc Nekromancji zespoli strzaskane kości i
wypełni je na powrót piekielną energią. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
Jedyne wspomnienie z życia, jakie mają ci dawno zmarli wojownicy, to toczone KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
w przeszłości bitwy. Jedyne uczucie, jakie znają, to przymus walki i posłuszeństwo DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
wobec ich panów. Nie powoduje nimi prawdziwa inteligencja, choć ślad dawnych
umiejętności ciągle drzemie w ich kościach. Prowadzeni wolą nekromanty, owi obdarci
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wojownicy potrafią ciągle władać mieczem czy włócznią i unieść tarczę, by zasłonić się Zombie są słabymi wojownikami, którym brakuje zarówno koordynacji ruchu, jak i siły
przed atakiem przeciwnika. w lędźwiach, lecz ich przegniłe ciała nie tak łatwo porąbać na części czy zmiażdżyć.
Śmiertelnicy, którzy ośmielą się walczyć z armią Szkieletów, muszą stawić czoła Ciało Zombie jest cuchnącym, zgniłym siedliskiem robactwa. Skóra ledwie
ich upiornemu wyglądowi. Komuż nie zadrży serce na widok wojowników ze trzyma się kości, odsłaniając często całe połacie słabych mięśni, niebijące już serce i
starożytności, którzy powstali z martwych i maszerują mu na spotkanie? żyły, w których nie krąży już krew. Wielu Zombie to dziwne połączenia ciała i innych
materiałów, podniesione zwłoki wzmacniane są drewnem i metalem, a czasem również
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: kośćmi innych stworzeń, złączonych ze sobą pordzewiałymi gwoździami,
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP wyciągniętymi z trumien. Gnijące oczy jarzą się potwornym światłem, które wieszczy
ich żądzę mordu i pożarcia wszystkiego, co żywe.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Początkowa
ZASADY SPECJALNE:
3 2 0 3 3 1 1 1 2
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY. Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiada zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie może
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, TRUDNY DO ZABICIA, UDERZA
JAKO OSTATNI.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk
Łamacz 25 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kopia 30 zk Łuk 10 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

226 | S T R O N A
GRAVEIR albo MROCZNY WILK MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GRAVEIR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od DOSTĘPNOŚĆ: 10
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
wędrowców. tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom, ponieważ wiedzą, CZARNA
że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAROCA
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem. Powóz - - - 4 8 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY albo
ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ŚCIERWOWÓZ:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, TEMPY, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS. KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
albo DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
MROCZNY WILK: W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
KOSZT REKRUTACJI: 30 zk największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
DOSTĘPNOŚĆ: 7 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
PODSTAWKA: 50 X 25 MM cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. Drapieżniki skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niżej położonych Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując położone na uboczu wsie i małe miasteczka. którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
samotne i słabe osobniki, przeprowadzano również polowania na całe watahy, ale groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi Sylvanii śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki zaczęły CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
powracać do nieżycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować mieszkańców
ŚCIERWOWÓZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
przeklętej krainy. Mroczne Wilki zaczęły krążyć wokół twierdz i zamków
zamieszkałych przez Wampirzych Książąt, przyciągane mocą swych nieżywych Rydwan - - - 5 5 8 - - -
panów. Mroczne Wilki przypominają wyglądem swych żywych braci, wilki wielkie. Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca skóra
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuższe. Oczy ożywionych wilków płoną
upiornym, nienaturalnym światłem. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA:
MROCZNY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
WILK
Początkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3
BROŃ/PANCERZ: Mroczny wilk posiada zdolność broń naturalna. Mroczny wilk nigdy
nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, RĄCZY, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁA ŚWITA HRABIEGO VON CARSTEIN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fletnia Szarlatana Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Ostrze Prawej Stali Puklerz Zwadźcy Pierścień rodu von Carstein Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Sztych Sigismunda Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Sztych Śmierci Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Topór Krella Zbroja Herosów Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

227 | S T R O N A
NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI:
ahmiom brakuje siły innych wampirzych rodów, jednak
WYBÓR POSTACI:
L
nadrabiają to przebiegłością, bezdusznością i sztuką
manipulowania. W tajemnicy pociągają za sznurki, zza kulis sterują Kompania Nieumarły orszak księżnej Lahmi musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
losami świata i wpływają na bieg historii. Ich wielowiekowe intrygi 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
są trudne do zrozumienia, zwłaszcza z perspektywy żyjącego
krótko człowieka. Niektóre z nich, wprowadzone wżycie w pradawnych czasach, BOHATEROWIE:
jeszcze nie wydały owoców.
Celem Lahmi jest realizacja największego marzenia Neferaty: powrotu do KSIĘŻNA LAHMI: Nieumarłym orszakiem księżnej Lahmi musi dowodzić Księżna Lahmi.
macierzystego miasta, gdzie będzie królową nowego Kultu Krwi, uznającego ją za Księżna Lahmi może być tylko jedna!
jedyną boginię. Cel ten nie okazał się łatwy do osiągnięcia. Lahmia, a w zasadzie całe NEKROMANTA: Księżna Lahmi może wcielić do Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi
Ziemie Umarłych, znajdują się pod panowaniem Królów Grobowców. Mimo to jednego nekromantę.
Lahmie wciąż organizują ekspedycje, by podważać ich władzę lub wykradać artefakty, GWARDZISTA: Księżna Lahmi może wcielić do Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi
należące do nieumarłych satrapów. Rabusie grobów, templariusze i odkrywcy, którzy jednego gwardzistę.
wchodzą w skład owych ekspedycji, nie zdają sobie sprawy z pobudek, którymi kierują DWÓRKA: Księżna Lahmi może wcielić w szeregi Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi dwie
się tajemnicze zleceniodawczynie. dwórki.
Samo zbrojne zajęcie kupy gruzów, w jakie obrócono Lahmię, nie wystarczy.
Należy przywrócić jej dawną świetność praz sprowadzić wiernych i oddanych STRONNICY:
niewolników. Lahmie zwodzą więc arystokratów i rycerzy, aby kiedyś, gdy nadejdzie SZKIELET: Księżna Lahmi może wcielić do Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi dowolną
czas całkowitej dominacji wampirzyc, poprowadzić zauroczonych kochanków i liczbę szkieletów, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
bezwolnych zauszników na daleki południe. Ci ludzie muszą być ślepo oddani swym kompanii do 15 postaci.
paniom, bez sprzeciwu ofiarując im krew i życie. Lahmie realizują ten cel, wzniecając GHOUL: W szeregach Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi może służyć maksymalnie pięć
konflikty religijne i podsycając odwieczne spory pomiędzy wyznawcami Ulryka i ghouli.
Sigmara, Ranalda i Ulryka, Shallyi i Ranalda i pozostałych bogów. Jednocześnie ZOMBIE: Księżna Lahmi może wcielić do Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi
wspierają idee humanistyczne, opłacając podżegaczy głoszących, że bogowie są maksymalnie siedem zombie.
oszustami, którzy osłabli i nie zasługują na oddawanie im czci. Lahmie mają nadzieję, GNILEC albo GRAVEIR: W Nieumarłym orszaku księżnej Lahmi może służyć
że świat bez boskiej ochrony będzie bezbronny i zdany na ich łaskę. maksymalnie jeden gnilec albo jeden graveir.
Na swój sposób Lahmie chronią też ludzkość, wzmacniając jej siły do walki z
innymi zagrożeniami. Na nic zdałyby się ich machinacje, gdyby ludzie padli ofiarą MACHINY:
Mrocznych Potęg. Równie duże zagrożenie w ich opinii stanowią von Carsteinowie, CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Księżna Lahmi może wyposażyć Nieumarły
których władza nad szlachtą Sylvanii i regularne wojny z Imperium stoją kością w gardle orszak księżnej Lahmi w jedną czarną karocę albo jeden ścierwowóz.
Lahmiom wcielającym w życie plany Neferaty.
W przeciwieństwie do innych rodów, Lahmie nie stronią od ludzi. Na swoje NAJEMNE OSTRZA:
siedziby wybierają pałace i wystawne rezydencje, uważając, że bardziej odpowiadają ich
pozycji oraz celom niż warownie, wieże lub krypty z dala od miast. Przemykają Nieumarły orszak księżnej Lahmi może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica,
niepostrzeżenie wśród ofiar, pląsając w skomplikowanym tańcu o wielu krokach i hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.
figurach.
Skrywanie się pośród szlachty nie jest tak trudne, jakby się mogło wydawać. POCZĄTKOWA LICZBAPUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
Kobiety z wysokich rodów powinny zachowywać się w ściśle określony sposób, w KSIĘŻNA LAHMI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
zamian przyznaje się im prawo do pewnej ekscentryczności. Dama z dobrego dworu NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
nie wybiera się na polowania, nie objeżdża majątku, nie bierze udziału w wojnach. GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Pozostaje w domu, dbając o jego utrzymanie, a opuszcza jego progi tylko po to, żeby DWÓRKA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wziąć udział w balu lub pojawić się na uroczystej premierze w teatrze. Większość STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
wydarzeń kulturalnych i tak odbywa się wieczorami i nocą.
Późne udawanie się na spoczynek jest przywilejem klasy rządzącej, ponieważ jej TABELA UMIEJĘTNOŚCI
członkowie nie muszą wstawać rado do pracy. W dobrym tonie jest więc balowanie do
bladego świtu, bowiem tylko chłopstwo musi zrywać się rano i w pośpiechu jeść NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI
śniadanie. Dobrze urodzonym zdarza się jadać kolację po północy. Kiedy dama musi WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
za dnia opuścić dom, zwykle osłania się parasolem. Niejeden raz ten przydatny LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
przedmiot ochronił Lahmię przed palącymi promieniami słońca, gdy musiały wyjść za KSIĘŻNA
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
dnia z zakrytej karety lub lektyki. LAHMI
Lahmie muszą unikać nie tylko słońca. Święte symbole i zwierciadła mogą NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
ukazać prawdziwe oblicze wampirzycy. Niektóre Lahmie nie obawiają się religijnych
symboli, inne muszą mieć się na baczności. Elementem edukacji pobieranej na GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
Srebrnym Szczycie są ćwiczenia, jak opierać się świętym symbolom i jak
powstrzymywać odruch wzdrygnięcia się w ich bliskości. Mimo to, Lahmie nigdy nie DWÓRKA ♦ ♦ ♦ ♦
są w stanie rozluźnić się w pełni, kiedy święty symbol znajduje się w och obecności.
Każdego dnia muszą tak zaplanować trasę spacerów i zorganizować wizyty, aby
uniknąć lub skrócić do minimum pobyt w świątyni lub kaplicy, albo spotkanie z UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
duchownym, których przecież nie brakuje w Starym Świecie. Bohater należący do kompanii Nieumarły orszak księżnej Lahmi, który osiągnął kolejny
Niewielkie ręczne lusterka to tylko wypolerowane krążki stali, które poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
zniekształcają obraz, szczególnie osób i przedmiotów, które stoją w pewnej odległości, nauczyć się zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko nekromanta) lub HIPNOTYCZNE
i z tego względu nie nadają się do wykrywania wampirów. Prawdziwe zwierciadła są SPOJRZENIE (tylko księżna Lahmi) lub KAWALERZYSTA lub NIEPOKOJĄCY (tylko
zbyt drogie dla zwykłych ludzi, jednak w domach arystokracji stanowią nieodłączny nekromanta) lub PODOFICER (tylko DOWÓDCA) lub PRZYBOCZNY (tylko dwórka) lub
symbol luksusu. Lahmie uczą się więc, jak odpowiednio dygnąć i schylić się, niby REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub UDERZA JAKO PIERWSZY (tylko księżna Lahmi)
poprawiając fałdę spódnicy, oraz jak odwrócić uwagę rozmówcą, aby uniknąć wykrycia. lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS(tylko DOWÓDCA).
Chcąc uniknąć zwracania na siebie niepotrzebnej uwagi, Lahmie żywią się krwią Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
osób, które dobrowolnie się na to godzą. Niektórzy mężczyźni wierzą, że to tylko 13: KAMPANIA.
igraszki, nie zdając sobie sprawy, że wspomnienia nocy pełnej uniesień zostały im
zaszczepione przez wampirzycę. Inni doskonale wiedzą, na co się godzą, nadstawiając
szyje w zamian za przysługi. Lahmie starają się nie zabijać ofiar i nie są na tyle
lekkomyślne, by porzucić bezkrwawe ciało na ulicy. Takie postępowanie
przyciągnęłoby niepotrzebne podejrzenia i zainteresowanie władz. Pewne pytania
trudno zignorować, a wścibscy strażnicy mogliby zadeptać pałacowe podłogi,
wściubiając nos tam, gdzie nie trzeba.

NATURA: To naturalny bieg rzeczy. Silni żerują na słabych, w dziczy i kamiennych


PRAWORZĄDNA. miastach ludzi. A jednak baczymy, by nie brać od was zbyt wiele, bowiem to
doprowadziłoby nas do śmierci głodowej. To samo wszak czynicie ze swoimi
trzodami i stadami bydła oraz owiec. Strzeżecie ich nawet przed innymi
ZASADY SPECJALNE: drapieżcami, podobnie jak robimy to z ludem Sylvanii. Czyż nie jestem troskliwym
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW oraz PODATEK i i dobrym pasterzem mojej trzody?
ROZRZUTNI. - Vivienne, Lahmia

228 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się mroczną mocą, czerpaną ze świata
KSIĘŻNA LAHMI: umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców. Ze
względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się nawet
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 zk wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych osadach, gdzie miejscowe cmentarze
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki. Podobnie jak
Wampirzyce z linii krwi Lahmi szczycą się swoim pochodzeniem, które według demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez łowców czarownic, a
Przebudzonych wywodzi się w prostej linii od Neferate, mitycznej Królowej-Kapłanki większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
Lahmi, arystokratki, która skradła Nagashowi sekret nieśmiertelności. Według legend CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
Królowa Nocy darzyła niechęcią i wstrętem mężczyzn, dlatego znacząca większość
NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Wampirów z linii krwi Lahmi to kobiety.
Na swe Dzieci w Mroku Wampirzyce wybierają niezwykle piękne dziewice, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
które bez wyjątku pochodzą z najznamienitszych szlacheckich rodów Starego Świata. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Wampirzyce upodobały sobie życie pośród ludzi. BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć
Ze zdumiewającą zręcznością manipulują śmiertelnikami, wykorzystując swą czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
urodę i wdzięk, a także wrodzone człowiecze skłonności do zła i występku. ZASADY SPECJALNE:
Mistrzynie charakteryzacji przenikają wszędzie tam, gdzie znajdą jednostki ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
podatne na tchnienie Zła - występnych szlachciców, szukających zakazanych
przyjemności arystokratek, oraz wszystkich innych, których krótkie żywota mogą
zostać wykorzystane z korzyścią dla Nieumarłych.
GWARDZISTA:
Żadna inna linia krwi Wampirów nie może poszczycić się tak zdolnymi LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
szpiegami i intrygantkami. To właśnie zamieszkujące krainy Starego Świata KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
wampirzyce z rodu Lahmi są dziedziczkami królowej Neferate. I żaden inny ród nie
zdołał zdobyć takiej władzy nad śmiertelnikami jak księżne Lahmi. Obdarzone
DOSTĘPNOŚĆ: 7
nieziemskim wdziękiem, intelektem i sprytem Wampirzyce obdarzają Krwawym PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pocałunkiem piastujące wysokie urzędy obywatelki Starego Świata, które ciesząc się Podróżującym traktami Starego Świata Wampirzycom z linii krwi Lahmi niemal zawsze
wieczną młodością sprawują władzę ku większej chwale Neferate. towarzyszą gwardziści. Podobnie jak służący rodu von Carstein zwani Dregami, także
CHARAKTERYSTYKA KSIĘŻNEJ LAHMI: gwardziści związani są więzami krwi.
W odróżnieniu od większości Dregów, gwardziści zdają się w pełni akceptować
KSIĘŻNA los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę zdolności manipulacji śmiertelnikami
SZ WW US S WT ŻW I A CP
LAHMI jakimi dysponują Wampirzyce rodu Lahmi takie wrażenie może być bardzo mylne.
Początkowa 5 4 4 4 4 2 8 1 8 Wielu gwardzistów służyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 organizacjach przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się
BROŃ/PANCERZ: Księżna Lahmi posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I choć
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. uniknęli śmierci z rąk wroga, to los, który ich spotkał nie jest godny pozazdroszczenie.
ZASADY SPECJALNE: Gwardziści w zależności od humoru Wampirzycy pełnią rolę ochroniarzy, szampierzy,
ANATEMA, DOMINACJA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, kochanków, skrytobójców, a w ostateczności pożywienia.
ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, TEMPY, UWODZENIE. CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
MAGIA KRWI: W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub
Powalony na ziemię! lub w fazie ruchu nie wykonał biegu lub nie znajduje się na stole, GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że model nie może Początkowa
czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki działają 4 4 3 4 3 1 3 1 7
tak samo jak zaklęte czary o wymaganym poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej BROŃ/PANCERZ: gwardzista posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od modelu. dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
MARMUROWA SKÓRA - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir ZASADY SPECJALNE:
otrzymuje Magiczną Ochronę 5+. SZERMIERZ, ŻYWA TARCZA.
SYK KOBRY - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do
6” od DOWÓDCY, również takie które walczą wręcz, podczas najbliższej DWÓRKA:
fazy walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
specjalnej ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY. Objęte działaniem zaklęcia DOSTĘPNOŚĆ: 6
modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem PODSTAWKA: 20 X 20 MM
szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, Wokół dworu i arystokratów zawsze kręci się wielu Ludzi zabiegających o względy
że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na Wezwanie wpływowych dostojników. Dwórki są kobietami oczytanymi, biegłymi w niuansach
Vanhela). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w dworskiej polityki. Są zręcznymi mówcami, ponieważ często pełnią rolę pośredników
której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować. pomiędzy świtą Wampirzycy a światem śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i
ZWIERCIADŁO BÓLU - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, handlarzami oraz strzegą swej pani w czasie dnia.
wrogie modele które zaatakują DOWÓDCĘ i wykonają udany rzut na trafienie Choć zazwyczaj to Wampirzyce wybierają swe dwórki, to zdarza się, że kobiety
otrzymują trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały. owładnięte obsesją wiecznej młodości oddają dobrowolnie Wampirzycom swe ciała i
dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Czasem księżne Lahmi pozwalają wypić
śmiertelniczkom odrobinę swojej krwi, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z
Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
CHARAKTERYSTYKA DWÓRKI:
DWÓRKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lahmie są znane ze swojego uroku i talentów uwodzicielskich, podobnie jak
okultystki Pana Rozkoszy. Jednak Lahmie przez wieki doskonaliły swoją Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
mroczną i zwodniczą sztukę. Podobnie jak Nekrarchowie, mają na swoje usługi BROŃ/PANCERZ: Dwórka posiada sztylet, gracz może wyposażyć bohatera w
legiony nieumarłych, a ich ulubionymi zabawkami są ludzie. Piękno tych dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Wampirzyc jest dosłownie oszałamiające. Wielu dzielnych rycerzy, który ZASADY SPECJALNE:
wyruszyli zabić Lahmię, z nadejściem świtu znalazło się w jej orszaku, ŻYWA TARCZA.
oczarowani przez niesamowitą urodę i gotowi walczyć oraz umrzeć za swoją
nową panią. Lahmie znane są także ze swojej szybkości na polu bitwy, jeśli
kiedykolwiek zostaną zmuszone do walki.
- Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu

229 | S T R O N A
STRONNICY: GHOUL:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Z wyglądu Ghoule przypominają zgarbionych, wychudłych Ludzi z potwornie
SZKIELET: przekrwionymi oczami. Podobno spiłowują sobie zęby, dzięki czemu mają dwa rzędy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ ostrych, trójkątnych kłów, świetnie nadających się do rozszarpywania ciał ofiar.
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk Jednakże największe przerażenie wzbudzają ich pazury. Dłonie i palce Ghouli są
wydłużone i poczerniałe. Paznokcie zmieniły się w długie i grube pazury, spod których
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA sączy się czarny jad. Ghoule wykazują oznaki inteligencji i sprytu, ale często kłóci się to
PODSTAWKA: 20 X 20 MM z ich żądzą krwi. Tak więc to, czy Ghoul zaatakuje otwarcie, czy też uderzy z
Przez całe tysiąclecia królestwa Starego Świat przemierzały armie i tu toczyły swoje zaskoczenia, zależy od tego, czy w danej chwili przeważa instynkt przeżycia czy żądzą
wojny. Trudno by znaleźć pole, wzgórze czy dolinę, które w dalszej czy bliższej mordu. Ghoule spotykane są najczęściej na obszarze Sylvanii, gdzie przy drogach
przeszłości nie byłyby świadkiem zaciekłych walk. Cofając się do wielkich bitew z czatują na samotnych lub nieostrożnych wędrowców. W razie starcia z liczniejszym
czasów Sigmara i tych jeszcze wcześniejszych, nietrudno sobie wyobrazić niezliczone, przeciwnikiem Ghoule wycofują się, ale potrafią też podążać za taką grupą i nękać ją
nieoznaczone mogiły tych, którzy tu polegli. Usłane kośćmi pola przyciągają Mroczną niespodziewanymi napaściami.
Magię, a dusze niektórych wojowników ciągle pozostają czujne – duchy ludzi Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia
zdradzonych przez swych dowódców, tchórzy ubitych w czasie ucieczki i tych, którzy oraz związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym
polegli bez należnego im pochówku i nabożeństwa. Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam, dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z
Kości owych zawziętych, starożytnych wojowników ciągle jeszcze leżą pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne,
wgniecione w błoto, odziane w przeżarte rdzą zbroje, z dłońmi zaciśniętymi na piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na
głowniach mieczy, trzonach toporów, drzewcach włóczni i na uchwytach tarcz. cmentarzach albo na pobojowiskach.
Nekromanci potrafią wykorzystać wirującą energię Mrocznej Magii, by wlać CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
marną namiastkę życia w uśpionych wojowników. Nekromancja potrafi przywrócić
cień ducha w zżarte przez robaki szkielety, rozkładające się w trzewiach skrwawionej GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
ziemi.
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Kiedy koszmarni wojownicy wydostaną się na powierzchnię, w ich oczach
błyszczy piekielna moc. W ciszy zwierają swe szeregi i czekają na rozkazy swego Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
nowego pana. Postrzępione proporce łopoczą na nieziemskiej bryzie, która towarzyszy BROŃ/PANCERZ: Ghoul posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
ich pojawieniu się. Pozbawione warg usta dmą w rogi, by dobyć z instrumentów ATAK. Ghoul nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
widmowe dźwięki żałobnych hymnów. ZASADY SPECJALNE:
Choć szkielety nie mają ciała, które można by ciąć ani organów, które można GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH.
by przebić, celny cios może je zniszczyć. To Mroczna Magia zastępuje pożarte przez
robactwo lędźwie. Trafienie z łuku czy trafienie miecza może przerwać nić energii, ZOMBIE:
która wiąże ze sobą starożytne kości owych żołnierzy. Mimo to, nawet tych, którzy
właśnie padli, można podnieść na nowo. Moc Nekromancji zespoli strzaskane kości i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
wypełni je na powrót piekielną energią. KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
Jedyne wspomnienie z życia, jakie mają ci dawno zmarli wojownicy, to toczone DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
w przeszłości bitwy. Jedyne uczucie, jakie znają, to przymus walki i posłuszeństwo PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wobec ich panów. Nie powoduje nimi prawdziwa inteligencja, choć ślad dawnych Zombie są słabymi wojownikami, którym brakuje zarówno koordynacji ruchu, jak i siły
umiejętności ciągle drzemie w ich kościach. Prowadzeni wolą nekromanty, owi obdarci w lędźwiach, lecz ich przegniłe ciała nie tak łatwo porąbać na części czy zmiażdżyć.
wojownicy potrafią ciągle władać mieczem czy włócznią i unieść tarczę, by zasłonić się Ciało Zombie jest cuchnącym, zgniłym siedliskiem robactwa. Skóra ledwie
przed atakiem przeciwnika. trzyma się kości, odsłaniając często całe połacie słabych mięśni, niebijące już serce i
Śmiertelnicy, którzy ośmielą się walczyć z armią Szkieletów, muszą stawić czoła żyły, w których nie krąży już krew. Wielu Zombie to dziwne połączenia ciała i innych
ich upiornemu wyglądowi. Komuż nie zadrży serce na widok wojowników ze materiałów, podniesione zwłoki wzmacniane są drewnem i metalem, a czasem również
starożytności, którzy powstali z martwych i maszerują mu na spotkanie? kośćmi innych stworzeń, złączonych ze sobą pordzewiałymi gwoździami,
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: wyciągniętymi z trumien. Gnijące oczy jarzą się potwornym światłem, które wieszczy
ich żądzę mordu i pożarcia wszystkiego, co żywe.
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP
Choć powolne i bezrozumne, to Zombie są w stanie przytłoczyć każdego,
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 nawet najtwardszego i najsprawniejszego żołnierza.
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY. Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
BROŃ/PANCERZ: Zombie posiada zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie może
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, TRUDNY DO ZABICIA, UDERZA
JAKO OSTATNI.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Rapier 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk
Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk
Łuk długi 20 zk PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

230 | S T R O N A
GNILEC albo GRAVEIR MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GNILEC: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.

KOSZT REKRUTACJI: 150 zk CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ


DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Daleko na południu za Górami Krańca Świata leży pozbawiona życia pokryta
wulkanicznym pyłem pustynia zwana Polami Kości. Tam na ciałach prastarych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
smoków żerowały, przybyłe znad spalonych słońcem pustyń Nehekhary, potężne KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
padlinożerne ptaki. Na całym obszarze pustyni leżą monstrualne szkielety smoków, DOSTĘPNOŚĆ: 10
pośród których spoczywają dziesiątki trucheł ptaków, które otruły się gadzim mięsem. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
Rytuał Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające na pustyni kości szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
smoków i ptaków. Zmarłe zwierzęta powstały raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
wyrwana z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
szalonego i nienasyconego głodu. Gady uniosły się na swych przegniłych skrzydłach i śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
powróciły do Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach głód, który ugasić Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
mogła jedynie energia dusz żywych istot, Nieumarłe ptaki zwane gnilcami rozpostarły swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
swe postrzępione skrzydła i podążyły za swymi zabójcami. legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
CHARAKTERYSTYKA GNILCA: tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
GNILEC SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
CZARNA
Początkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAROCA
Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 Powóz - - - 4 8 8 - - -
BROŃ/PANCERZ: Gnilec posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ATAK. Gnilec nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, LOT, NIEUMARŁY, PRZEPASTNE ZASADY SPECJALNE:
TRZEWIA, WIELKOLUD. DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.

albo albo

GRAVEIR: ŚCIERWOWÓZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych
wędrowców. ŚCIERWOWÓZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami Rydwan
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom, ponieważ wiedzą, - - - 5 5 8 - - -
że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem. Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY ORSZAK KSIĘŻNEJ LAHMI
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Hełm z Lahmi Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Kąsające Ostrze Kaptur Szarlatana Diadem Powabu Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fletnia Szarlatana Chorągiew Pogrzebanych
Łuk z Ellyrionu Maska Śmierci Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Smoczy Szpon Skórznia Zwiadowcy Pierścień Handricha Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Sztych Sigismunda Tarcza Gorgony Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Wielka Czaszka Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

231 | S T R O N A
NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW:
rwawe Smoki zajmują się doskonaleniem sztuki wojennej. Inne
WYBÓR POSTACI:
K
rody interesują podboje, władza lub panowanie nad magią, ale dla
nich nie liczy się nic innego. Rycerze nie zaprzątają sobie uwagi Kompania Nieumarły poczet Krwawych Smoków musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej
takimi błahostkami. Nie przysięgają wierności narodom ani niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
przywódcom. Wierzą w czystość dążenia do perfekcji, pragną
osiągnąć doskonałość i tak przemienić nieśmiertelną wampirzą naturę, żeby stać się BOHATEROWIE:
podobni bogom. Ścieżka ta wymaga śmierci setek, jeśli nie tysięcy przeciwników, a jeśli
będzie trzeba, umrą miliony. Klingi trzeba zahartować we krwi. KRWAWY SMOK: Nieumarłym pocztem Krwawych Smoków musi dowodzić krwawy smok.
Niedługo po odejściu Abhorasha, Walach Harkon dotarł do niewielkiego Krwawy smok może być tylko jeden!
zamku w Szarych Górach na północny-zachód od Nuln. Zamek, znany jako Krwawa NEKROMANTA: Krwawy smok może wcielić do Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków
Forteca, był domem Ordo Draconis, pradawnego i szanowanego zakonu templariuszy jednego nekromantę.
Sigmara Młotodzierżcy, których symbolem był czarny smok na czerwonym tle. Walach GWARDZISTA: W szeregach Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków może służyć jeden
uznał to za wyraźny znak. Wkroczył do zamku i wyzwał każdego z rycerzy na gwardzista.
pojedynek na śmierć i życie. Rankiem słabi byli już martwi i mieli powstać jako wichty, DREG: Krwawemu smokowi dowodzącemu Nieumarłym pocztem Krwawych Smoków może
zaś najlepsi otrzymali krwawy pocałunek. Odrodzeni rycerze poprzysięgli wierność usługiwać dwóch dregów.
nowemu wielkiemu mistrzowi Walachowi i w ten sposób powstał zakon Krwawych
Smoków. STRONNICY:
Rycerska dyscyplina odpowiada wampirom, a oddanie wyższej sprawie SZKIELET: Krwawy smok może wcielić w szeregi kompanii dowolną liczbę szkieletów,
pozwoliło się skupić na szkoleniu i pojedynkach. Jednak wciąż podzielały pogardę należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Nieumarłego
Abhorasha wobec ludzi i nie musiały bronić żadnych granic. Nie dbały o niczyje życie pocztu Krwawych Smoków do 15 postaci.
i wkrótce skromność ustąpiła ekscesom oraz rozpasaniu. Rycerze zaczęli żerować na GHOUL albo WICHT: W szeregach Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków może służyć
podróżnych wędrujących przez góry, a zarzuciwszy przestrogi dawnego nauczyciela, maksymalnie pięć ghouli albo trzy wichty.
kończyli łowy krwawą ucztą. ZOMBIE: Krwawy smok może wcielić do Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków
Wkrótce o tych wybrykach dowiedział się łowca czarownic Gunther van Hal. maksymalnie siedem zombie.
Zapewnił sobie wsparcie Templariuszy Płonącego Serca i ruszył na Krwawą Fortecę, CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR: W Nieumarłym poczcie Krwawych Smoków może służyć
prowadząc oblężenie przez trzy lata. W końcu jej mury runęły, zamienił się w kupę trzech czarnych rycerzy albo jeden graveir.
gruzów, a wampiry zostały wymordowane. W Imperium wierzono, że zło zostało
rozgromione, jednak część krwiopijców ocalała i uciekła w świat, niosąc ze sobą MACHINY:
tradycje i obyczaje. Niektórzy wybrali samotność, inni – idąc w ślady Walacha – tworzyli CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Krwawy smok może wyposażyć Nieumarły poczet
własne zakony i kontynuowali tradycję lub realizowali własną wizję. Krwawych Smoków w jedną czarną karocę albo jeden ścierwowóz.
Z tego powodu ród Krwawych Smoków jest najbardziej zróżnicowany
spośród wampirzych linii krwi. Składa się bowiem z niewielkiej grup lub samotnych NAJEMNE OSTRZA:
wampirów, które pozostają wierne własnej wersji kodeksu honorowego. Nie utrzymują
kontaktu z innymi grupami, a jeśli dochodzi do nawiązania relacji, często są one wrogie. Nieumarły poczet Krwawych Smoków może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica,
Tylko żelazna dyscyplina utrzymywana przez wiele stuleci uchroniła wampiry od hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rycerz najemny, skryba, szpieg, woźnica, złodziej,
krwawej wojny domowej. Być może obawiając się zapowiedzi Abhorasha, który na zwadźca.
odchodnym powiedział, że będzie obserwował swoim potomków.
Krwawe Smoki łączy wiele cech wspólnych, za to są one bardzo wyraźne. Po POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
pierwsze, wzorem Abhorasha, rycerze dążą do zapanowania nad własnym ciałem i KRWAWY SMOK rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
duchem przez doskonalenie kunsztu wojskowego. To przekonanie nadaje sens ich NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
istnieniu i podporządkowują mu się bez reszty, dlatego inne rody uważają – mylnie – GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Krwawe Smoki za ograniczone. Choć nie obchodzą ich podboje i władza, to jeśli DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
nastanie taka potrzeba, mogą powołać pod broń wielkie poczty i użyć potężnej magii. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Dążenie ku doskonałości czyni z wampirów wrogów ludzkości. Krwawe
Smoki jak żaden inny ród pogardzają ludźmi, widząc ich ogromny potencjał, który jest TABELA UMIEJĘTNOŚCI
marnotrawiony przez głupotę i słabość. Wielu rycerzy nie ceni ludzkiego życia, mając
je za bezwartościowe. Zdarzało się, że całe wsie były masakrowane, żeby rycerz mógł NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW
wypróbować nowy miecz lub nową technikę walki. Według Krwawych Smoków WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
ludzie dzielą się na dwie kategorie: godnych przeciwników i ćwiczebne cele. Łaskę LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
okazują tylko wtedy, gdy spotkają kogoś, kto wykazuje potencjał, kto w przyszłości KRWAWY
♦ ♦ ♦ ♦
może być godnym przeciwnikiem. Takie śmiertelnik zasługuje na to, aby dać mu SMOK
szansę, nie warto szlachtować go z resztą bydła. NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
Mimo powściągliwej natury i zaangażowania graniczącego z obsesją, nawet
Krwawe Smoki wzbudzają zainteresowanie. Gdy któryś zdobędzie sławę z powodu GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
swych dokonań lub opracowania nowego stylu walki, ściągają doń liczni wojownicy,
którzy chcą go naśladować lub uczyć się od niego. Tak powstają nowe zakony lub DREG ♦ ♦ ♦
organizacje, wyrastające ze starych.
Krwawe Smoki to często najemni rycerze, samotni wojownicy oraz zwadźcy,
przemierzający Stary Świat. Niekiedy można ich spotkać strzegących mostu lub brodu UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
i wyzywających na pojedynek każdego, kto zechce się przeprawić. Inni wolą pustelniczą Bohater należący do kompanii Nieumarły poczet Krwawego Smoka, który osiągnął kolejny
egzystencję w górskich warowniach lub głębokich jaskiniach. Niekiedy szkolą tych, poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
którzy mieć dość hartu ducha, aby ich odnaleźć, innym razem wypijają ich krew do nauczyć się zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko nekromanta) lub KAWALERZYSTA lub
ostatniej kropli. Jeszcze inni żyją pomiędzy śmiertelnikami, udając szlachciców lub ŁAMIGNAT (tylko krwawy smok) lub NIEPOKOJĄCY (tylko nekromanta) lub PODOFICER
rycerzy zakonnych. Wampir może udawać każdego, pod warunkiem, że pozwoli mu (tylko DOWÓDCA) lub PRZYBOCZNY (tylko dreg) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA)
to doskonalić kunszt i zaspakajać pragnienie. Krwawe Smoki mogą bez trudu ukryć się lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS (tylko DOWÓDCA i gwardzista) lub ŻNIWIARZ (tylko
na przesiąkniętych krwią polach bitew, jak też w miejskich zaułkach. Jedyny ród, który krwawy smok).
trudniej wytropić to zwodnicze Lahmie. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
Odosobnienie ma nie tylko wymiar praktyczny. Krwawe Smoki uważają, że 13: KAMPANIA.
samotność jest niezbędna, aby w pełni zrozumieć nauki Abhorasha. Dzięki niemu
rycerz może odkryć swoją siłę i zyskać odrobinę wytchnienia od czerwonego
pragnienia, które szaleje w jego sercu. Takie chwile są rzadkie, ponieważ Krwawe Smoki
ze swej natury są istotami gwałtownymi, skorymi do ulegania żądzom, aczkolwiek dążą
do ich pokonania. Zaś świadectwem ich hartu ducha i mentalnej dyscypliny jest
niewielka liczba wampirzych rycerzy, który zatracili się w orgii krwi i popadli w obłęd.
Wampir Krwawych Smoków powinien dążyć do doskonałości we wszelkich
aspektach, ale szczególnie w umiejętnościach bitewnych. Pokonałem w bitwie
NATURA: niezliczonych rycerzy i wojowników, a każdego roku pojawiają się następni,
PRAWORZĄDNA. którzy chcą mnie pokonać. W odróżnieniu od nich, upływ wieków dodaje mi sił.
Nie zrozumiesz, co znaczy mieć pewność, że z każdym rokiem wzrasta twoja
ZASADY SPECJALNE: sprawność w łuku i mieczu, gdy wy słabniecie w wieku średnim, wiotczejecie, a
potem umieracie. To wystarczający powód, by porzucić życie śmiertelne i podjąć
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW oraz PODATEK i wieczne wyzwanie nieśmiertelności.
ROZRZUTNI. - sir Holbein z Twierdzi Krwi, Krwawy Smok

232 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana
KRWAWY SMOK: ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z
KOSZT REKRUTACJI: 100 zk wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Wszędzie indziej ukrywają się w opuszczonych wioskach czy miastach, gdzie
miejscowe cmentarze zapewniają im surowiec do uprawiania ich odrażającej sztuki.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Podobnie jak demonologowie, Nekromanci są stale prześladowani przez
Ordo Draconis był niegdyś jednym z najznamienitszych zakonów rycerskich służących łowców czarownic, a większość Ludzi czuje głęboką odrazę do Nekromancji.
Kultowi Sigmara Młotodzierżcy. Templariusze, stacjonujący w górskiej twierdzy
zwanej Krwawą Fortecą, strzegli bezpieczeństwa przemierzających Szare Góry obywateli CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
Imperium. Jednak w mrocznych czasach Wieku Trzech Imperatorów, w ciągu jednej NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
nocy, rycerze przemienieni przez potomka Aborasha, Wampira Walacha Harkona, z
obrońców przeistoczyli się w agresorów dowodzonych przez swego Ojca w Ciemności Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
- atakując, rabując i mordując napotkanych wędrowców. Niedługo po tym, gdy wieści Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
o zbrodniach popełnionych przez templariuszy dotarły do Wielkiego Teogonista, BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać
zakon został obłożony anatemą. Templariusze Płonącego Serca po trzech latach w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
oblężenia zdobyli twierdzę i zabili większość ekskomunikowanych rycerzy-Wampirów. ZASADY SPECJALNE:
Jednak nielicznym udało się zbiec w mroki nocy. Zbiegli zabrali ze sobą to, co było dla ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
nich najcenniejsze - kult miecza i walki.
Po utraceniu twierdzy Krwawe Smoki wyznaczyły sobie nowy cel i opuściły GWARDZISTA:
Szare Góry. Od przeszło dwóch stuleci Nieumarli templariusze przemierzają bezdroża
Starego Świata, oferując swe usługi jako najemnicy, skrytobójcy i żołnierze, wciąż LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
doskonaląc swe umiejętności walki. KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
Wielu rycerzy wiedzie samotne, wręcz pustelnicze życie, ale wszyscy pożądają DOSTĘPNOŚĆ: 7
jednego: godnych przeciwników. Ćwiczenia i treningi dają wiele, ale tylko w
śmiertelnym starciu można osiągnąć mistrzostwo sztuki wojennej.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Pod ty względem Krwawa Forteca była doskonale położona. Z jednej strony Podróżującym traktami Starego Świata Wampirom z linii krwi Krwawych Smoków
znajdowała się na odludziu, z drugiej zaś przez przełęcz płynął nieprzerwany strumień niemal zawsze towarzyszą gwardziści. Podobnie jak Dregowie, także gwardziści
rębaczy i najemników, z którymi można było zmierzyć się w boju. Po upadku warowni związani są z Wampirami więzami krwi. W odróżnieniu od większości Dregów,
Krwawe Smoki zaczęły szukać podobnego miejsca, ale nawet w Imperium niewiele jest gwardziści zdają się w pełni akceptować los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod
podobnych przełęczy, brodów czy mostów. Innym wyjściem jest objęcie dowództwa uwagę respekt jaki wzbudza Krwawy Smok takie wrażenie może być bardzo mylne.
na pocztem zbrojnych, który stacjonuje w odległych stronach. Minęłyby lata, zanim Wielu gwardzistów służyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet organizacjach
obecność wampirów zostałaby w ogóle odkryta. Kompania mogłaby słuchać przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się doskonaleniu sztuki
rozkazów, stawia się na manewry i brać udział w wojnach. Kto może powiedzieć, ile szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I choć uniknęli śmierci z
zwycięstw odniosłoby Imperium dzięki wampirzym wojownikom, ukrytym pośród rąk wroga, to los który ich spotkał nie jest godny pozazdroszczenie.
wiernych Imperatorowi żołnierzy? CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
Choć rycerze w mistrzowskim stopniu opanowali wiele form sztuki wojennej,
to żądza chwały i chęć udowodnienia własnej doskonałości sprawiają niekiedy, że GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
przedkładają je nad taktyczną efektywność. Rycerze gardzą sztuką nekromancji tak jak Początkowa 4 4 3 4 3 1 3 1 7
prochem strzelniczym, uważając je za oręż tchórzy i głupców.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Powiada się, że Walach Harkon wciąż dowodzi przeklętymi rycerzami
Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi się sztandar z czarnym BROŃ/PANCERZ: Gwardzista posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
dwugłowym smokiem na szkarłatnym tle, tam zamierają ze strachu ludzkie serca, dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
bowiem wraz z rycerzami-Wampirami nadciąga śmierć. ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ, ŻYWA TARCZA.
CHARAKTERYSTYKA KRWAWEGO SMOKA:
KRWAWY
SZ WW US S WT ŻW I A CP DREG:
SMOK
Początkowa LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
5 6 4 4 4 2 6 1 8
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
BROŃ/PANCERZ: Krwawy smok posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć DOSTĘPNOŚĆ: 6
Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ZASADY SPECJALNE: Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
ANATEMA, BERSERK, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
MISTRZ MIECZA, NIEUMARŁY, TEMPY. słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
MAGIA KRWI: W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
Powalony na ziemię! lub w fazie ruchu nie wykonał biegu lub nie znajduje się na stole, niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że model nie może swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki działają Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
tak samo jak zaklęte czary o wymaganym poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od modelu. wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
CZERWONE PRAGNIENIE - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir CHARAKTERYSTYKA DREGA:
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK.
REDAN - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir w fazie walki wręcz DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
traktowany jest tak, jakby bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ 10:
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY).
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada sztylet, gracz może wyposażyć bohatera w dodatkowy
specjalnej ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY. Objęte działaniem zaklęcia oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem ZASADY SPECJALNE:
szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, ŻYWA TARCZA.
że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na Wezwanie
Vanhela). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w
której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
ŻELAZNA SKÓRA - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w
odległości do 6” od DOWÓDCY, również takie które walczą wręcz, podczas
najbliższej fazy walki wręcz otrzymują kumulatywną premię +1 do Ochrony
Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiadają pancerza.

233 | S T R O N A
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu WICHT:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
SZKIELET: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Powiada się, że Wichty to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej przeszłości,
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w materialnym świecie
potężnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących dostępu do ich kamiennych
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA lub ziemnych kurhanów. Wichty zwykle noszą starożytne zbroje wykute z brązu i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czarnego żelaza, często bogato zdobione – te same, w których ci wielcy wojownicy
Szkielety są ożywiane przez potężną magię zwaną Nekromancją, której użycie zostało zostali pochowani. Wichty walczą pordzewiałymi żelaznymi ostrzami poznaczonymi
zabronione w całym Imperium z tego względu, że umożliwia tworzenie potwornych i magicznymi runami – pozostałością niegdyś potężnych magicznych broni. Pod
nikczemnych karykatur prawdziwego życia. W odróżnieniu od potężniejszych hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi oczami, zastygłą w
cielesnych Nieumarłych, takich jak Mumie, Szkielety nie zachowują żadnego śladu grymasie nienawiści i gniewu.
ducha lub esencji swoich poprzednich właścicieli. Wichty dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Wichtom
niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP mierzyć – Wichty nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. Chociaż Wichty zwykle
Początkowa wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których zostały pochowane, nie są magicznie
4 2 2 3 3 1 2 1 3 przywiązane do tych miejsc, w odróżnieniu od Duchów lub Zjaw. Wichty, które mają
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego pana, takiego jak potężne Krwawe Smoki,
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w często czynią to z ochotą, porzucając swoje ukochane grobowce na miesiące, a nawet
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. lata, aby po raz kolejny wziąć udział w kampanii wojennej.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY.
CHARAKTERYSTYKA WICHTA:
WICHT SZ WW US S WT ŻW I A CP
GHOUL albo WICHT
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
GHOUL: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 BROŃ/PANCERZ: Wicht posiada miecz oraz średni pancerz i tarczę, gracz może
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: 7 NIEUMARŁY, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ghule są obrzydliwymi, przygarbionymi istotami o śladowej świadomości. Ich skóra ZOMBIE:
jest ciemna i brudna. W ich zwierzęcych ślepiach błyszczy szaleństwo, a każdy warkot LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
zaślinionych ust odsłania ostre, spiczaste kły. Przywdziewają jedynie szmaty zdarte z
ofiar, a w walce używają broni, którą udało im się znaleźć lub tego, co udało im się KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
złożyć z niestrawnych szczątków. Po prawdzie, broń nie jest im potrzebna, zazwyczaj DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
wystarczają im ich długie pazury. Pod szponami czają się brud i rozkład i nawet PODSTAWKA: 20 X 20 MM
najlżejsze ich draśnięcie może prowadzić do zainfekowania rany i śmierci. Choć ghule Zombie są słabymi wojownikami, którym brakuje zarówno koordynacji ruchu, jak i siły
nie są żywymi trupami, potrafią wyczuć Mroczną Magię, która otacza większość w lędźwiach, lecz ich przegniłe ciała nie tak łatwo porąbać na części czy zmiażdżyć.
potężnych władców nieumarłych. Lgną do wampirów niczym ćmy do płomienia, a ich Ciało Zombie jest cuchnącym, zgniłym siedliskiem robactwa. Skóra ledwie
nowo odnalezieni panowie potrafią szybko zdominować ich słabą wolę. Ghule są trzyma się kości, odsłaniając często całe połacie słabych mięśni, niebijące już serce i
stworzeniami tchórzliwymi i dbają jedynie o siebie. Najchętniej wycofują się z walki żyły, w których nie krąży już krew. Wielu Zombie to dziwne połączenia ciała i innych
chyłkiem, w małych grupach, nie czekając na rozkaz do odwrotu. Pierwsze ghule to materiałów, podniesione zwłoki wzmacniane są drewnem i metalem, a czasem również
potomkowie szalonych i nikczemnych kanibali – ludzi, którzy pożerali ciała umarłych kośćmi innych stworzeń, złączonych ze sobą pordzewiałymi gwoździami,
współbraci. I tak plemiona pożywiały się własnym mięsem, ich geny z pokolenia na wyciągniętymi z trumien.
pokolenie ulegały ewolucji, a kolejne generacje pogrążały się w szaleństwie.
CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BROŃ/PANCERZ: Zombie posiada zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie może
BROŃ/PANCERZ: Ghoul posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY używać oręża, tarczy & pancerza.
ATAK. Ghoul nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, TRUDNY DO ZABICIA, UDERZA
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH. JAKO OSTATNI.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW
BOHATEROWIE STRONNICY CZARNY RYCERZ
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Miecz 10 zk Mizerykordia 5 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Łamacz 25 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Mizerykordia 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Sztylet 2 zk Łuk 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ Zbroja płytowa 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Zbroja płytowa 30 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

234 | S T R O N A
CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR MACHINY:
CZARNY RYCERZ: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9 CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
CZARNA KAROCA:
Wiele wieków przed powstaniem Imperium, udomowione konie były rzadkością, a LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
konni wojownicy należeli do rzadkości. W większości plemion rumak był symbolem KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
statusu i bogactwa. Często więc, jedynie wodzowie i jego drużyna dosiadała DOSTĘPNOŚĆ: 10
wierzchowców ruszając do bitwy. Kiedy kawalerzysta umierał, zabite rytualnie zwierzę
chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec także po śmierci służył swemu
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty Rytuał
szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające w kurhanach kości Ludzi i
który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
zwierząt. Zmarli kawalerzyści powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła wyrwana
wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem szalonego i
śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
nienasyconego głodu. Konie powstały na swych przegniłych nogach i powróciły do
Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach ich jeźdźców głód, który ugasić
swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
mogła jedynie energia dusz żywych istot.
legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
Kiedy Nagash został pokonany, potężniejsi spośród Czarnych Rycerzy, ci
tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
którzy nie potrzebowali potężnej magii by dalej wieść swój Nieumarły żywot pozostali
w Starym Świecie, część odpowiedziała na wezwanie Krwawych Smoków i podążyła CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
za Wampirami. CZARNA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA: KAROCA

CZARNY Powóz - - - 4 8 8 - - -
SZ WW US S WT ŻW I A CP Nieumarły koń 8
RYCERZ 2 0 3 - - 2 1 4
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8 Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4 DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
BROŃ/PANCERZ: Czarny rycerz posiada miecz oraz tarczę, nieumarłego konia oraz siodło albo
& uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
ŚCIERWOWÓZ:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, NIEUMARŁY, ŚWIADOMY, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZABÓJCZY CIOS. KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
albo DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
GRAVEIR: W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
DOSTĘPNOŚĆ: 10 największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
PODSTAWKA: 40 X 40 MM cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a
CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą ŚCIERWOWÓZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest Rydwan - - - 5 5 8 - - -
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Ghoule, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych ziemiach Sylvanii, gdzie przy Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych wędrowców.
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY POCZET KRWAWYCH SMOKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Biały Miecz Hoeth Fartuch Kawalerzysty Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Maska Śmierci Obroża Zorgi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Kąsające Ostrze Napierśnik Odkrywcy Pieczęć Czystości Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Pancerz Hartu Ducha Pierścień Ciemności Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Krwawe Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Prawej Stali Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Oścień z Żelazodrzewa Zbroja Herosów Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja z Meteorytowego Żelaza Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

235 | S T R O N A
NIEUMARŁY SABAT RODU NEKRARCH:
dy wielka biblioteka w Nehekharze spłonęła do fundamentów,
WYBÓR POSTACI:
G
wielu nekrarchów wybrało śmierć w pożodze, dając dowód swej
wielkiej miłości do wiedzy. To najbardziej uczone spośród Kompania Nieumarły sabat rodu Nekrarch musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
wampirów, lepiej obeznane ze sztukami tajemnymi niż 15 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
władaniem mieczem. Jednak za opanowanie magii przyszło im
zapłacić wysoką cenę. Nekrarchowie są tak potwornie zdeformowani, że zwykły BOHATEROWIE:
człowiek nie jest w stanie z własnej woli na nich spojrzeć, a wielu ucieka w panice i z
krzykiem na ustach. NEKRARCHA: Nieumarłym sabatem rodu Nekrarch musi dowodzić Nekrarcha. Nekrarcha
Spośród wszystkich pierworodnych wampirów tylko W’Soran, założyciel linii może być tylko jeden!
nekrarchów, nazywany też ojcem wampirów, pozostał do końca wierny Nagashowi. NEKROMANTA: Nekrarcha dowodzący Nieumarłym sabatem rodu Nekrarch może
Neferate oddawała cześć Wielkiemu Nekromancie, ale zdradziła go dla Vashanesha, w nauczać jednego nekromantę.
którym widziała przywódcę wampirzego rodu. Inni związali się z Nagashem tylko GWARDZISTA: W szeregach Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch może służyć jeden
dlatego, że sprzyjało to ich planom. Kiedy Nagash został pokonany, W’Soran okazał gwardzista.
się jedynym, który mógł przejąć schedę po Wielkim Nekromancie. Zbiegł z Krainy DREG: Nekrarcha może wcielić w szeregi kompanii Nieumarły sabat rodu Nekrarch dwóch
Umarłych, by kontynuować realizację marzeń swojego pana. dregów.
W’Soran rozpoczął pracę nad Grimoire Necronium, zbiorem nauk Nagasha na
temat magii i przepowiedni odsłaniających wizję przyszłego świata: pustego, martwego, STRONNICY:
zamieszkanego tylko przez nieumarłych i pozostającego pod władzą nekrarchów. SZKIELET: Nekrarcha może wcielić w szeregi kompanii dowolną liczbę szkieletów, należy
Wizja świata usłanego zwłokami miała jednak poważną wadę: brakowało w nim źródła jednak pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Nieumarłego sabatu rodu
świeżej krwi. W’Soran szukał sposobu, by uwolnić się spod niewoli pragnienia. Potężne Nekrarch do 15 postaci.
czary stłumiły łaknienie i miesiącami potrafił obywać się bez krwi. Jednak za tą GHOUL albo WICHT: W szeregach Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch może służyć pięć
niezależność przyszło zapłacić cenę. Nekromancka energia i czarnoksięska magia, ghouli albo trzy wichty.
którymi zastępował krew, dały mu potężną moc, ale bezpowrotnie odmieniły jego ZOMBIE: Nekrarcha może wcielić w szeregi Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch siedem
oblicze, stało się ono szpetne na podobieństwo obciągniętej skórą trupiej czaszki. zombie.
Kiedy W’Soran obdarował krwawym pocałunkiem starzejących się nekromantów, GRAVEIR albo RÓJ NIETOPERZY: Nekrarcha może dowodzić jednym graveirem albo
przekazał im także klątwę. Czerpiąc z mocy Dhar w większym stopniu niż inne jednym rojem nietoperzy.
wampiry, nekrarchowie doprowadzili do tego, że ich ciała uległy trwałej deformacji.
Ten sam los spotkał ich umysły, co niektórych z nich doprowadziło do obłędu. MACHINY:
Po upadku Nagasha nekrarchowie rozpierzchli się, obawiając się, że również CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Nekrarcha może wyposażyć drużynę w jedną
zostaną zgładzeni. Każdego z nich dręczył strach i paranoiczne urojenia, a choć łączył czarną karocę albo jeden ścierwowóz.
ich wspólny cel, nie potrafili sobie nawzajem zaufać. Skryli się więc pośród różnych
narodów Starego Świata, a z czasem paranoiczna wymiana informacji pomiędzy nimi NAJEMNE OSTRZA:
ustała.
Tak wygląda egzystencja nekrarchów. To mistrzowie nekromancji, filozofii i Nieumarły sabat rodu Nekrarch może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica,
alchemii, coraz bardziej zapadający w odmęty szaleństwa i nieufności. hiena cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.
Od chwili, gdy W’Soran wyjawił wizję świata z kości i martwych ciał,
nekrarchowie pokładali ogromną wiarę w przepowiedniach i próbach odkrycia POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
przeznaczenia. Wiele czasu i wysiłków poświęcają temu, by poznać przyszłość, NEKRARCHA rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
przejrzeć przez zasłonę czasu i zapamiętać wizje, które na nich spłynęły. NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
By doprowadzić do spełnienia się proroctw, nekrarchowie badają tajemnice GWARDZISTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
żywych i nieumarłych. W ten sposób chcą się dowiedzieć, jak dokładnie ci pierwsi stają DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
się drugimi, i zrozumieć, jak stworzyć dla siebie legion sług, gdy nadejdzie właściwa STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
pora.
W Geheimnisnacht, gdy obydwa księżyce są w pełni, nekrarchowie rzucają TABELA UMIEJĘTNOŚCI
mroczne zaklęcia, które plugawią ziemię, wysysają życie z okolicy i sprawiają, że z każdą
zniszczą piędzią ziemi ich plany stają się coraz bliższe realizacji. NIEUMARŁY SABAT RODU NEKRARCH
Nekrarchowie wybierają zazwyczaj odosobnione kasztele położone gdzieś na WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
odludziu. Dzieje się tak z wielu powodów. Po pierwsze, wysoka wieża daje im lepszy LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
dostęp do Azyr, niebieskiego Wiatru Magii. Nekrarchowie używają go, by przewidywać NEKRARCHA ♦ ♦ ♦ ♦
przyszłość i badać jej tajemnice. Wieża jest też dość łatwa do obrony, a skoro
nekrarchowie nie łakną krwi tak bardzo jak wampiry pochodzące z innych rodów krwi, NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
nie muszą żyć w pobliżu cywilizacji. Ale jest jeszcze jeden powód. Czy nekrarchowie
chcą się do tego przyznać czy nie, zamieszkiwanie w wysokiej wieży sprawia, że czują GWARDZISTA ♦ ♦ ♦ ♦
się bogami. Pośród wszystkich wampirzy rodów nie ma innego, który byłby aż tak
zainteresowany zamianą wszystkich żywych w nieumarłych. W ich oczach śmiertelnicy DREG ♦ ♦ ♦
są bowiem słabymi istotami stworzonymi przez równie słabych bogów. Nekrarchowie
zamieszkują siedziby wraz z nekromantami, a także ofiarami i efektami swoich
eksperymentów. Są to hybrydy śmiertelnych i martwych istot, a także przedmiotów, UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
połączonych nekromancją mocą w wynaturzoną karykaturę życia. Bohater należący do kompanii Nieumarły sabat rodu Nekrarch, który osiągnął kolejny
Nekrarchowie nie tylko eksperymentują z magią, ale szukają też sposobu, by poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
opanować przeróżne filozofie naturalne. Uczony wampir może być wybitnym znawcą nauczyć się zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko nekrarcha i nekromanta) lub KAMIENNA
astronomii, alchemii, inżynierii i wielu innych dziedzin nauki. Nekrarchowie uważnie DUSZA (tylko nekrarcha) lub KAWALERZYSTA lub MISTRZ MROCZNEJ MAGII (tylko
też studiują tajniki wampirzej rasy. Lepiej niż inne rody krwi znają słabości i mocne nekrarcha) lub NIEPOKOJĄCY (tylko nekrarcha i nekromanta) lub PRZYBOCZNY (tylko dreg)
strony wampirzego ludu. Być może to jedna z przyczyn, dla których wybierają życie w lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub TAROT (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub
izolacji. Zdrada jest nieustannym zagrożeniem dla ich istnienia, więc zazdrośnie strzegą ZŁOWRÓŻ (tylko nekrarcha).
zgromadzonej wiedzy, nawet przed sobą nawzajem. Z tego powodu nekrarchowie Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
rzadko ze sobą współpracują i nigdy nie utworzyli własnego państwa, ani nie 13: KAMPANIA.
przeprowadzili zbrojnych podbojów. Większość nekrarchów nie pokłada nadziei w
mrzonkach o imperiach i woli snuć marzenia o odległej przyszłości, w której nie ma
miejsca dla żywych.
Z nieznanych powodów nekrarchowie wykazują pewność słabość rzadko
spotykaną u przedstawicieli innych rodów krewi, mianowicie mają bardzo duże Najpotężniejszymi czarnoksiężnikami, szczególnie w dziedzinie Nekromancji, są
trudności z wejściem do domu zamieszkałego przez żywych, jeśli nie zostaną doń niewątpliwie Nekrarchowie. Chociaż nie posiadają tak znacznej siły fizycznej i
zaproszeni. Niektórzy twierdzą, że nienawiść nekrarchów do życia jest tak wielka, że umiejętności bojowych jak niektóre z bardziej wojowniczych rodów,
miejsca, w którym panuje wyjątkowo silna aura życia, odrzuca nekrarchów samym Nekrarchowie w pełni nadrabiają to swoją znajomością magii. Źródła ich
swoim istnieniem. pochodzenia mieszczą się w gorącym mieście Lahmia i sięgają samych początków
rasy Wampirów. Nekrarchowie ukrywają się przed wzrokiem ludzi w
katakumbach głęboko pod ziemią lub w nawiedzanych zamczyskach z dala od
NATURA: cywilizacji. Intrygują i czekają, obmyślając sekretne, dalekosiężne plany.
PRAWORZĄDNA. Podobno zakładają one wymordowanie wszystkich na świecie i ożywienie ich
jako nieumarłych niewolników. Chcą stworzyć niezmienną, okrytą mgłami
ZASADY SPECJALNE: krainę, gdzie wiecznie będą im służyć zniewolone sługi.
- Ludolf Traugott, kapłan Vereny z Altdorfu
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW oraz PODATEK i
ROZRZUTNI.

236 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromancja pozostaje nieodmiennie w sferze zainteresowania ludzi, których żywot
NEKRARCHA: jest krótki, a nie innych długowiecznych ras. Fakt ten jest często przedmiotem
spekulacji uczonych. Elfowie, których żywot jest dostatecznie długi, nie widzą potrzeby
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przedłużania go w nienaturalny sposób. Krasnoludowie natomiast nie posiadają
KOSZT REKRUTACJI: 100 zk odpowiednich zdolności magicznych. Orkowie i Gobliny nie mają pełnej świadomości
DOSTĘPNOŚĆ: 10 własnej śmiertelności i nie odczuwają strachu przed śmiercią w taki sam sposób, jak
ludzie. Skaveni są zbytnio zajęci próbami odnalezienia drogi ku Rogatemu Szczurowi.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Może właśnie z tych przyczyn jedynie ludzie studiują nekromancję i wkraczają na
Wampiry, należące do linii krwi Nekrarch, to prawdopodobnie najbardziej przerażający ścieżkę wiodącą ich do tej szczególnie szkaradnej formy wiecznego życia, tudzież
z Przebudzonych. W odróżnieniu od większości wampirzych rodów, których egzystencji w stanie wiecznego potępienia.
przedstawiciele zachowują ludzki wygląd nawet po przeistoczeniu, krew W’Sorana, Łowcy czarownic tropią nekromantów, a wszyscy ludzie o prawych sercach
protoplasty rodu, wypacza ciała neofitów. Pierwsze, a zarazem najbardziej drastyczne stronią od nich. Mroczni czarnoksiężnicy budzą strach i nienawiść podobne tym, które
zmiany mają miejsce zaraz po przebudzeniu. Ciała wampirów marszczą się przybierając budzą wyznawcy Chaosu. Kiedy człowiek wkracza na mroczną ścieżkę ku
wygląd zwłok, zaś skóra zaczyna wydzielać nieprzyjemny trupi odór. nekromancji, odrywa się od swej śmiertelności. Obsesyjne badanie sekretów śmierci
Powiada się, że za nekrarchowie kontynuują dzieło Wielkiego Nekromanty i sprawia, że nekromanta przypomina coraz bardziej drżący wytwór własnej magii. Ci z
podobnie jak Nagash dążą do zniszczenia wszelkiego życia, ich jedynym celem zdaje czarodziejów, którzy zagłębili się w sztukę nekromancji, stoją pomiędzy światem
się być zbudowanie królestwa nieumarłych, w którym żadna żywa istota ni roślina nie żywych i umarłych, nie będąc ani żywymi, ani w pełni nieumarłymi.
będzie mogła ogrzać się w ciepłych promieniach słońca. Nekrarchowie dążą do świata
wiecznego porządku, pogrążonego w bezruchu i stagnacji. Wydaje się, że właśnie CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
dlatego łowcy czarownic najzacieklej ze wszystkich wampirów ścigają właśnie NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
nekrarchów.
Nekrarchowie z rzadka odczuwają łaknienie krwi. Mogą się bez nie obywać Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
miesiącami, a niekiedy latami. Kiedy już muszą się pożywić, zazwyczaj piją krew Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
wyrzutków, którymi się otaczają, ale nie zawsze się tak dzieje. Zdarza się, że nekrarcha BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać
oddaje się rozpuście, a wtedy jego pomocnicy pomagają mu wejść do ludzkiej siedziby, w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
gdzie mordowane są całe rodziny. Wampir pożywa się do woli, a po krwawej łaźni ZASADY SPECJALNE:
wraca do swej wieży, by kolejne lata spędzić na studiach bez potrzeby picia krwi. ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
Nekrarchowie uważnie badają ten problem. Nie zadowalając się zmniejszeniem
pragnienia, dążą do tego, by całkiem się od niego uwolnić. GWARDZISTA:
Pomimo obrzydliwego wyglądu, nekrarchowie posiadają dużą inteligencją i
znaczne umiejętności magiczne. Wielu z nich żyje w samotnych wieżach, gdzie zgłębia LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
tajemnice Tradycji Niebios i studiuje zakazaną magię czarnoksięską. Na szczęście dość KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
rzadko zdarza się, że budzą się z wiecznego snu ożywieńców z zamkowych katakumb DOSTĘPNOŚĆ: 7
lub pobliskich cmentarzy i wyruszają, by najeżdżać ziemie śmiertelników. Jednak gdy
tak się dzieje, jedynie Kolegia Magii mogą przeciwstawić się potędze nekrarchów.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Choć Nekrarchowie zdają się być obojętni na żądzę władzy i bogactwa to Podróżującym traktami Starego Świata Wampirom niemal zawsze towarzyszą
zdarza się, że stają na czele potężnych i licznych armii Nieumarłych. Ogromna wiedza gwardziści. Podobnie jak dregowie, także gwardziści związani są z wampirami więzami
i moc jaką dysponują nekrarchowie, pozwala wampirom na wskrzeszenie krwi. W odróżnieniu od większości dregów, gwardziści zdają się w pełni akceptować
nieprzeliczonych zastępów ożywieńców. Jednak celem nieumarłej armii jest nie chęć los jaki stał się ich udziałem, ale biorąc pod uwagę respekt jaki wzbudza Nekrarcha takie
zgromadzenie bogactwa czy podbicia przemijającego królestwa śmiertelnych ale wrażenie może być bardzo mylne.
nieodparta żądza wiedzy. Wielu gwardzistów służyło w wojsku, zakonach rycerskich a nawet
organizacjach przestępczych. Inni wędrowali po całym Imperium poświęcając się
CHARAKTERYSTYKA NEKRARCHY: doskonaleniu sztuki szermierki, ćwicząc na polach bitew i w czasie pojedynków. I choć
NEKRARCHA SZ WW US S WT ŻW I A CP uniknęli śmierci z rąk wroga, to los który ich spotkał nie jest godny pozazdroszczenie.
Początkowa CHARAKTERYSTYKA GWARDZISTY:
5 3 3 4 5 2 6 1 8
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 GWARDZISTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Nekrarcha posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w Początkowa
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
4 4 3 4 3 1 3 1 7
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ANATEMA, ANIMACJA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, KAMUFLAŻ, BROŃ/PANCERZ: Gwardzista posiada sztylet i chopesz, gracz może wyposażyć postać
LICZMISTRZ, ŁATWOPALNY, MAG (Dziedzina Nekromancji), MISTRZ MAGII, w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
NIEUMARŁY, TEMPY, WIEDZA TAJEMNA (Kolegia Magii). ZASADY SPECJALNE:
MAGIA KRWI: W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub SZERMIERZ, ŻYWA TARCZA.
Powalony na ziemię! lub w fazie ruchu nie wykonał biegu lub nie znajduje się na stole,
może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że model nie może DREG:
czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki działają LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
tak samo jak zaklęte czary o wymaganym poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od modelu. DOSTĘPNOŚĆ: 6
KLĄTWA - Urok może zostać skierowany na pojedynczy model przeciwnika, PODSTAWKA: 20 X 20 MM
także związany walką wręcz znajdujący się w odległości do 18" od Wampira Wiele Wampirów podróżujących traktami Starego Świata stwarza Dregów. Nieumarli
(postać zostaje wybrana przez kierującego DOWÓDCĄ gracza bez ograniczeń, robią to pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
z wyjątkiem tego, że Wampir musi widzieć swój cel). Do początku następnej słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
fazy magii kompanii, którą prowadzi DOWÓDCA ofiara Klątwy otrzymuje karę -1 Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
do wszystkich rzutów na trafienie i zranienie oraz na Ochronę Pancerza. Postać może niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz. swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
specjalnej ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY. Objęte działaniem zaklęcia dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego,
że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na Wezwanie
CHARAKTERYSTYKA DREGA:
Vanhela). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
WYSSANIE MAGII - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
wymagany poziom mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +3. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZWIERCIADŁO BÓLU - Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada sztylet, gracz może wyposażyć bohatera w dodatkowy
wrogie modele które zaatakują DOWÓDCĘ i wykonają udany rzut na trafienie oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
otrzymują trafienie z taką samą SIŁĄ i właściwościami jak cios, który zadały. ZASADY SPECJALNE:
ŻYWA TARCZA.

237 | S T R O N A
albo
STRONNICY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu WICHT:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
SZKIELET: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Powiada się, że Wichty to duchy dawno poległych herosów z zamierzchłej przeszłości,
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk które pokonały śmierć dzięki nienawiści lub zostały uwięzione w materialnym świecie
potężnymi więzami splecionymi z magii Dhar, broniących dostępu do ich kamiennych
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA lub ziemnych kurhanów. Wichty zwykle noszą starożytne zbroje wykute z brązu i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czarnego żelaza, często bogato zdobione – te same, w których ci wielcy wojownicy
Przez całe tysiąclecia królestwa Starego Świat przemierzały armie i tu toczyły swoje zostali pochowani. Wichty walczą pordzewiałymi żelaznymi ostrzami poznaczonymi
wojny. Cofając się do wielkich bitew z czasów Sigmara i tych jeszcze wcześniejszych, magicznymi runami – pozostałością niegdyś potężnych magicznych broni. Pod
nietrudno sobie wyobrazić niezliczone, nieoznaczone mogiły tych, którzy tu polegli. hełmem widać trupiobladą, widmową twarz z rozjarzonymi oczami, zastygłą w
Usłane kośćmi pola przyciągają Mroczną Magię, a dusze niektórych wojowników ciągle grymasie nienawiści i gniewu. Mimo iż ich ciała dawno rozpadły się w pył, a kości
pozostają czujne – duchy ludzi zdradzonych przez swych dowódców, tchórzy ubitych zbrązowiały od wilgotnej ziemi, Wichty wciąż egzystują na krawędzi życia i śmierci.
w czasie ucieczki i tych, którzy polegli bez należnego im pochówku i nabożeństwa. Wichty dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych
Kości owych zawziętych, starożytnych wojowników ciągle jeszcze leżą wgniecione w o stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Wichtom
błoto, odziane w przeżarte rdzą zbroje, z dłońmi zaciśniętymi na głowniach mieczy, niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą
trzonach toporów, drzewcach włóczni i na uchwytach tarcz. mierzyć – Wichty nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. Chociaż Wichty zwykle
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: wolą zamieszkiwać pradawne kurhany, w których zostały pochowane, nie są magicznie
przywiązane do tych miejsc, w odróżnieniu od Duchów lub Zjaw. Wichty, które mają
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP okazję ruszyć na wojnę pod wodzą nowego pana, takiego jak potężne Krwawe Smoki,
Początkowa często czynią to z ochotą, porzucając swoje ukochane grobowce na miesiące, a nawet
4 2 2 3 3 1 2 1 3 lata, aby po raz kolejny wziąć udział w kampanii wojennej.
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
CHARAKTERYSTYKA WICHTA:
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. WICHT SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY. Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
GHOUL albo WICHT BROŃ/PANCERZ: Wicht posiada chopesz oraz średni pancerz i tarczę, gracz może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
GHOUL: ZASADY SPECJALNE:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 NIEUMARŁY, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS.
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk ZOMBIE:
DOSTĘPNOŚĆ: 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
Ghule są obrzydliwymi, przygarbionymi istotami o śladowej świadomości. Ich skóra
jest ciemna i brudna. W ich zwierzęcych ślepiach błyszczy szaleństwo, a każdy warkot DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
zaślinionych ust odsłania ostre, spiczaste kły. Przywdziewają jedynie szmaty zdarte z PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ofiar, a w walce używają broni, którą udało im się znaleźć lub tego, co udało im się Zombie są słabymi wojownikami, którym brakuje zarówno koordynacji ruchu, jak i siły
złożyć z niestrawnych szczątków. Po prawdzie, broń nie jest im potrzebna, zazwyczaj w lędźwiach, lecz ich przegniłe ciała nie tak łatwo porąbać na części czy zmiażdżyć.
wystarczają im ich długie pazury. Pod szponami czają się brud i rozkład i nawet Ciało Zombie jest cuchnącym, zgniłym siedliskiem robactwa. Skóra ledwie
najlżejsze ich draśnięcie może prowadzić do zainfekowania rany i śmierci. trzyma się kości, odsłaniając często całe połacie słabych mięśni, niebijące już serce i
Choć ghule nie są żywymi trupami, potrafią wyczuć Mroczną Magię, która żyły, w których nie krąży już krew. Wielu Zombie to dziwne połączenia ciała i innych
otacza większość potężnych władców nieumarłych. Lgną do wampirów niczym ćmy materiałów, podniesione zwłoki wzmacniane są drewnem i metalem, a czasem również
do płomienia, a ich nowo odnalezieni panowie potrafią szybko zdominować ich słabą kośćmi innych stworzeń, złączonych ze sobą pordzewiałymi gwoździami,
wolę. Ghule są stworzeniami tchórzliwymi i dbają jedynie o siebie. Najchętniej wycofują wyciągniętymi z trumien.
się z walki chyłkiem, w małych grupach, nie czekając na rozkaz do odwrotu. CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie może
BROŃ/PANCERZ: Ghoul posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY używać oręża, tarczy & pancerza.
ATAK. Ghoul nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, TRUDNY DO ZABICIA, UDERZA
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH. JAKO OSTATNI.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY SABAT RODU NEKRARCH
NEKRARCHA BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Chopesz 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Chopesz 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Gwiazda zaranna 5 zk Chopesz 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Korbacz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
PANCERZ Kostur 5 zk Włócznia 10 zk
- Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Kusza 25 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

238 | S T R O N A
GRAVEIR albo RÓJ NIETOPERZY MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GRAVEIR: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od DOSTĘPNOŚĆ: 10
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
wędrowców. tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że CZARNA
tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAROCA
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem. Powóz - - - 4 8 4 - - -
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6 DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY albo
ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ŚCIERWOWÓZ:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS. KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
albo PODSTAWKA: 100 X 50 MM
W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
RÓJ NIETOPERZY: opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
DOSTĘPNOŚĆ: 10 cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
PODSTAWKA: 40 X 40 MM skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
Te nocne istoty są niebezpiecznym i okrutnymi drapieżnikami, zdolnymi zaatakować i Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, żywiące się ciałami Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
większych istot można spotkać dość powszechnie w lasach na wschodzie Starego którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
Świata. Nietoperze posiadają podobną do psiej głowę, a w paszczach tych stworów Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
znajdują się szereg długich i ostrych zębów. Choć pokryte czarnym jak smoła futrem groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
ciało pojedynczego nietoperza osiąga od nosa do ogona długość niespełna pół metra, śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
to rój złożony z kilkudziesięciu osobników stanowi śmiertelne zagrożenie dla CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
większości żywych istot.
Uczeni Starego Świata przypuszczają, że przodkowie tych przeklętych ŚCIERWOWÓZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
latających ssaków musieli skosztować Wampirze krwi, która przemieniła je w
Rydwan - - - 5 5 4 - - -
skrzydlate, budzące postrach bestie.
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
CHARAKTERYSTYKA ROJU NIETOPERZY:
Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
RÓJ
SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
NIETOPERZY
Początkowa DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
1 3 0 4 4 3 3 2 6
Maksymalna 1 3 0 4 4 3 3 2 6
BROŃ/PANCERZ: Rój nietoperzy posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
ZATRUTY ATAK. Rój nietoperzy nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, LOT, OPLĄTANIE,
PRZEPASTNE TRZEWIA, RÓJ NIETOPERZY, STRACH, WIELKOLUD,
ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY SABAT RODU NEKRARCH
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Hełm Fortuny Klejnot Geniusy Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Korbacz z Czaszek Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Maska Merlorda Pierścień Ciemności Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Nieświęte Ostrze Maska Śmierci Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Obuch Obalenia Opończa Ranalda Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Tarcza Bojowa Talizman Szczęścia Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Tarcza Gorgony Talizman z Saphery Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

239 | S T R O N A
NIEUMARŁY TABOR LUDU STRIGOSU:
trigoi są złączone wiernością wobec tradycji i historii i wciąż
WYBÓR POSTACI:
S
pamiętają, że byli lordami i królami, więc zachowują się, jakby tylko
chwilowo panowało bezkrólewie. Obyczaje dworskie i królewskie Kompania Nieumarły tabor ludu Strigosu musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
maniery uległy oczywiście zmianie ze względu na warunki modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
fizyczne oraz społeczne, w jakich obecnie przyszło wampirom
funkcjonować. Stanowią groteskową, a często nawet żałosną parodię dawnej BOHATEROWIE:
świetności. Dworzan i służących zastąpili nekromancji, dregowie i ghasty. Zamiast
pałaców są podziemne krypty i pochłonięte przez bagna cmentarze. A poddanymi STRIGOI: Nieumarłym taborem ludu Strigosu musi dowodzić strigoi. Strigoi może być tylko
zamiast ludzi są brudne i zezwierzęcone ghoule. Jednak strigoi poważnie traktują jeden!
obowiązki władców, żądając absolutnej wierności oraz ochrony własnej osoby, w NEKROMANTA: Strigoi może liczyć na radę i pomoc jednego nekromanty.
zamian ślubując ochronę poddanych, jak przyszło na lorda krainy i strażnika praw, oraz GHAST: Strigoi stojący na czele Nieumarłego taboru ludzi Strigosu może dowodzić jednym
granic prze niepożądanymi przybyszmai. Oczywiście, nie wszyscy sumiennie Ghastem.
dopełniają swoich powinności. DREG: Strigoi może wcielić w szeregi drużyny dwóch dregów.
Strigoi przestrzegają dawnych tradycji, a ich umysły i wspomnienia są głęboko
zakorzenione w utraconej chwalebnej przeszłości. Wielu z nich straciło chęć do walki STRONNICY:
o powrót do władzy, pogrążają się w melancholijnej zadumie nad przeszłymi chwilami SZKIELET: Strigoi może wcielić do kompanii dowolną liczbę szkieletów, należy jednak
triumfu. Wspominają dawne bitwy i uroczystości, używają formalnych tytułów i pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Nieumarłego taboru ludu Strigosu do 15
przestrzegają zapomnianych praw starożytnej arystokracji. Niektórych strigoi rozpacz postaci.
pchnęła w czeluść obłędu i nie potrafią odróżnić teraźniejszości od przyszłości. Mogą GHOUL: W szeregach Nieumarłego taboru ludu Strigosu może służyć pięć ghouli.
nazywać książęcymi szatami byle łachman na biodrach i rozmawiać z dworzanami ZOMBIE: Strigoi może wcielić do swej kompanii siedem zombie.
zmarłymi przed wieloma stuleciami. Inni wolą szukać ucieczki we śnie, przesypiają więc GRAVEIR albo STREGOICA: Strigoi może dowodzić jednym graveirem albo jedną stregoicą.
całe stulecia, śniąc o dawnych dniach świetności, albo o tych, które jeszcze nadejdą.
Jednak nie wszyscy Strigoi zatracają się we wspomnieniach. Niektórzy czerpią MACHINY:
z nich siłę i wykorzystują, aby podsycić żądzę odwetu i planować wielkie czyny. Inni CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ: Strigoi może wyposażyć tabor w jedną czarną
przez stulecia krystalizują głód zemsty w zimną, bezwzględną determinację, karocę albo jeden ścierwowóz.
wzmacniając siłę woli do poziomu niedostępnego żadnej innej istocie. Jednak
niezależnie od stanu umysłowego, wszyscy Strigoi są niezwykle groźni. Przymus picia NAJEMNE OSTRZA:
krwi i dominowania nad słabszymi traktują jak przynależne im prawo i tak jak ich
pobratymcy, uznają za śmiertelną zniewagę wszystko, co zakłóca porządek rzeczy, Nieumarły tabor ludu Strigosu może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena
który uważają za naturalny. Śpiący od stu lat strigoi wydaje się łatwym celem dla hieny cmentarna, porywacz zwłok, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.
cmentarnej lub łowców czarownic, jednak może obudzić się w mgnieniu oka, bez
wątpienia przepełniony gniewem za zuchwałe najście. I choć nie dysponuje POCZĄTKOWA LICZBA PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA:
niezliczonymi sługami jak von Carstein, nie jest też tak sprawny w mieczu jak Krwawy STRIGOI rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Smok, jest równie groźnym przeciwnikiem. NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Twarde, węźlaste mięśnie oraz siła wzmacnia wampiryczna moc krwi. Nawet GHAST rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
najbieglejszy w szermierce Krwawy Smok darzy respektem strigoi, bo wie, że jeśli DREG rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
popełni błąd i pozwoli, żeby bestia zacisnęła monstrualne szpony na jego szyi, w jednej STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
chwili skończ się jego istnienie. Strigoi chlubią się swoją niesamowitą siłą, uważają ją za
wyznacznik miejsca w hierarchii wampirów. Najsilniejsi powinny być zawsze na TABELA UMIEJĘTNOŚCI
szczycie, są też inne moce, dostępnie wyłącznie strigoi, jednakże trzeba za nie zapłacić
wysoką cenę. NIEUMARŁY TABOR LUDU STRIGOSU
Tryb życia, który zmusił strigoi do ukrycia się w najmroczniejszych zakątkach WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
świata, zepchnął je także w głąb mrocznych czeluści duszy. Im dłużej żyją pod ziemią, LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
czasem w absolutnej ciemności, tym bardziej zmieniają się w bestie. Odrzucają ludzkie STRIGOI ♦ ♦ ♦ ♦
maniery i uczucia, pozostawiając jedynie wampirzy głód oraz instynkty drapieżnika.
Ciało również się zmienia, aby lepiej polować, zabijać i żerować. Kończyny zakrzywiają NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
się, pazury twardnieją i wyostrzają się na podobieństwo stalowych sztyletów, a kły rosną
coraz dłuższe i bardzie zabójcze. Najbardziej zezwierzęcone strigoi poruszają się na GHAST ♦ ♦ ♦ ♦
czworakach, ich nogi i plecy wykrzywiają się i skręcają, a z kręgosłupów wyrastają
kostne kolce. Uszy wydłużają się i robią szpiczaste jak u nietoperza. Twarz przekształca DREG ♦ ♦ ♦
się na podobieństwo pyska demonicznego wilka. Z czasem strigoi przestaje
przypominać człowieka i staje się bestią z przerażającego koszmaru.
Na końcu poddaje się umysł, powoli wyzbywając się urojeń o arystokratycznym UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
pochodzeniu i królewskiej przeszłości. Pozostaje tylko ulotne wrażenie dawnej Bohater należący do kompanii Nieumarły tabor ludu Strigosu, który osiągnął kolejny poziom
absolutnej potęgi oraz bezgraniczny gniew z powodu jej utraty. Jednak strigoi nie staje doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
się bezrozumną bestią. Jest wampirem, księciem ciemności i nie zmieni tego żadna zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko nekromanta) lub KAWALERZYSTA lub ŁAMIGNAT
fizyczna deformacja ciała. Nawet gdy tylko wyje, parska i warczy, nadal włada dworem (tylko strigoi) lub NIEPOKOJĄCY (tylko nekromanta) lub PRZYBOCZNY (tylko dreg) lub
szaleńców i odczuwa lordowską dumę, choć w bardzo wynaturzonym wymiarze. Aż PRZYWOŁANIE (ghoul) (tylko strigoi) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub RÓJ
do ostanie chwili pozostaje wampirzym arystokratą. NIETOPERZY (tylko strigoi) lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS (tylko DOWÓDCA i
Strigoi unikają wszystkie inne rody. Lahmie w każdym mieście mają szpiegów, ghast).
a ludzie nie potrafią dochować tajemnicy, zwłaszcza ci, którzy padli ofiarą ataku Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
wampira. Z kolei ci, którzy go nie przeżyli, szybko zwracają uwagę łowców czarownic. 13: KAMPANIA.
Z tego względu żerowanie na żywych, nie mówiąc o dłuższym ukrywaniu się w ludzkiej
społeczności, to dla strigoi ekstremalnie trudnie wyzwanie. Jedyną grupą, w której jest
to możliwe jest lud Strigosu, prowadzący wędrowny tryb życia, a których przodkowie
uciekli ze zniszczonego imperium Ushorana i odtąd kolejne pokolenia krążą po Starym Wydaje się prawdopodobne, że te stwory były niegdyś ludźmi, tak jak powiadają
Świecie, wzbudzając strach i nienawiść z powodu tego, że służyli wampirom. Nie bajarze. Współczesne doniesienia z Sylvanii wskazują, że nawet przed
utrzymują zbyt bliskiego kontaktu z innymi ludzkimi społecznościami i nie widzą nadejściem Vlada von Carsteina i przed wprowadzeniem przez niego klątwy
powodu, żeby skarżyć się, gdy ktoś z taboru zostanie pogryziony przez wampira. wampiryzmu do Sylvanii, były tam już pierwsze Ghoule. Nawet zanim szlachta
Zresztą wielu chętnie oddaje życiodajną krew dawnym i przyszłym królom. Roztropny tej ziemi zaczęła składać się głównie z Wampirów, miejscowi panowie uciskali i
strigoi nie powinien jednak zbyt długo przebywać wśród ludu budzącego żywe zaniedbywali wieśniaków. Wielu z pospólstwa wolało jeść ludzkie mięso niż
zainteresowanie łowców czarownic oraz wampirów z innych rodów krwi, które umrzeć z głodu. Na pewno wiedzieli, że to jest złe, ale byli zdesperowani. Oni i
przecież wiedzą, że zła reputacja ludu Strigosu nie wzięła się znikąd. ich potomkowie zapłacili wysoką cenę za ten występek, a ich ród został na wieki
Z tych powodów strigoi najczęściej żywią się zmarłymi, co tylko przyspiesza przeklęty. Ich ciała uległy degeneracji, a nawyki żywieniowe stały się tak
pogrążanie się w szaleństwie i zezwierzęceniu, a ich krew choć zimna i gorzka, o ile odrażające, jak nigdy przedtem. Niektórzy z nich oddali się w służbę von
człowiek zmarł w ciągu minionego roku, wystarczy strigoi do przetrwania. Carsteinom, gdy Vlad zawładnął Sylvanią. Inni z własnej woli dołączali do
wojsk Wampirów, zachowując względną wolność i oczekując, że na wyprawie
NATURA: wojennej nie zabraknie im pożywienia. Jeszcze inni czyhają w cieniach, pozostają
w całkowitej niezależności od Wampirów, które rządzą Sylvanią. Być może to
PRAWORZĄDNA. oni zapoczątkowali migrację Ghouli z Sylvanii na inne ziemie Starego Świata.
Jakkolwiek do tego doszło, obecnie Imperium pełne jest tych nader odrażających
ZASADY SPECJALNE: stworów.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW oraz PODATEK i - Heinrich Malz, arcykapłan Vereny z Nuln
ROZRZUTNI.

240 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROMANTA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekromancja pozostaje nieodmiennie w sferze zainteresowania ludzi, których żywot
STRIGOI: jest krótki, a nie innych długowiecznych ras. Fakt ten jest często przedmiotem
spekulacji uczonych. Elfowie, których żywot jest dostatecznie długi, nie widzą potrzeby
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przedłużania go w nienaturalny sposób. Krasnoludowie natomiast nie posiadają
KOSZT REKRUTACJI: 100 zk odpowiednich zdolności magicznych. Orkowie i Gobliny nie mają pełnej świadomości
DOSTĘPNOŚĆ: 10 własnej śmiertelności i nie odczuwają strachu przed śmiercią w taki sam sposób, jak
ludzie. Skaveni są zbytnio zajęci próbami odnalezienia drogi ku Rogatemu Szczurowi.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Może właśnie z tych przyczyn jedynie ludzie studiują nekromancję i wkraczają na
Strigoi działają aktywnie na rzecz wskrzeszenia dawnej chwały. Nawet te pogrążone w ścieżkę wiodącą ich do tej szczególnie szkaradnej formy wiecznego życia, tudzież
letargu lub obłąkane pragną odzyskać władzę i dominację nad światem wampirów. egzystencji w stanie wiecznego potępienia.
Krótkotrwałe kontrolowanie bezrozumnych ghouli albo zombie jest zaledwie
namiastką prawdziwej władzy, tak jak woda jest nędznym substytutem wina. Ale czy CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY:
pogardzanym i zdesperowanym wampirom uda się wskrzesić dawne wielkie królestwo NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Strigos?
Wszystkie rodu krwi walczą o zdobycie i utrzymanie władzy nad krainami ludzi. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Nie interesują ich więc tereny, gdzie ludzie nie mogą lub nie chcą się zapuszczać. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Dlatego strigoi przetrwały na cmentarzach, w ruinach i mrocznych leśnych ostępach. BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać
Jeśli królestwo Strigosu ma się odrodzić, musi to się stać w miejscu równie odległym w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
lub zapomnianym, co Złe Ziemie. ZASADY SPECJALNE:
Każdy zrujnowany zamek albo porzucony cmentarz może stanowić fortecę ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).
strigoi. Każde cuchnące bagno albo jałowe pustkowie może być jego terytorium
łowieckim. Wszędzie tam, gdzie ziemię skrywa mgła, gęsty las lub cień wysokiej góry, GHAST:
strigoi może znaleźć kryjówkę i po raz kolejny zbierać armię, marząc o odzyskaniu
dawnej potęgi. Jednak królestwo musi założyć na terenach z dala od Imperium i jego LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
szpiegów. KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
Najbardziej atrakcyjne wydają się Złe Ziemie, w dużej mierze niezamieszkane DOSTĘPNOŚĆ: 7
przez ludzi i wampiry, i tylko w części zagrożone przez plemiona zielonoskórych i
bandy ogrów. Fakt, że niegdyś znajdowały się w obrębie imperium Strigosu, też nie
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
umknął uwadze strigoi. Nieco dalej na północ rozciągają się niemal bezludne Księstwa Niektórzy Strigoi pozwalają skosztować swej krwi także Ghoulom. Zmieniając te
Graniczne. Te pogrążone w ciągłych walkach odizolowane państewka również mogą piszczące, nędzne kreatury w śmiertelnie niebezpiecznych myśliwych zwanych przez
być interesującym łupem dla ambitnego strigoi. uczonych Starego Świata Ghastami.
Najgroźniejszą bronią strigoi są one same. Nie potrzebują magii, umiejętności Zajmujące wyższą pozycję w hierarchii Ghasty zdają się być nieco bardziej
szermierczych, wielkich armii, ani talentu do intryg. Same potrafią zniszczyć niemal masywne a ich ciała poruszają się z nieco większą pewnością, niż przygarbione,
każdego przeciwnika. To olbrzymie, niewiarygodnie silne bestie o skórze i mięśniach pokraczne sylwetki Ghouli. Często zdarzą, się także że dużo bardziej pojętne Ghasty
tak wysuszonych i stwardniałych, że niemal nie dla się ich przebić i ramionach tak często przewodzą grupom Ghouli wypełniając bardziej skomplikowane rozkazy
silnych, że mogą rozerwać człowieka na pół. Pomimo wielkich rozmiarów poruszają Wampira lub Nekromanty.
się tak szybko, że oko nie może za nimi nadążyć, potrafią wspinać się z niewiarygodną CHARAKTERYSTYKA GHAST:
prędkością i zmieniać w chmarę nietoperzy, aby pokonać wszelkie fortyfikacje.
Przepełnia je najczystsza nienawiść i żądza zniszczenia. To istoty rodem z koszmaru, GHAST SZ WW US S WT ŻW I A CP
które odrzuciły ludzką formę i zatraciły się w potwornej naturze. Wystarczy je raz ujrzeć Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
by zrozumieć, że oto nadchodzi śmierć w całej straszliwej chwale. Często strigoi nawet
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
nie musi wykorzystywać swojej siły, ponieważ już sam wygląd wampira może przerazić
silnego i zdawałoby się odważnego wojownika. Zwykle pojawienie się strigoi stanowi BROŃ/PANCERZ: Ghast posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
ATAK. Ghast nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
zaskoczenie, ponieważ wampiry śpią tak długo, że zarówno śmiertelnicy jak i nieumarli
o nich zapominają i przestają uważać bestie za poważne zagrożenie. A to poważny błąd, ZASADY SPECJALNE:
którego głupcy zwykle nie mają szans zbyt długo żałować. GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, STRACH, ŻYWA TARCZA.
GHAST: Ghoul który znajduje się w odległości do 6” od Ghasta, może przerzucić
CHARAKTERYSTYKA STRIGOI: nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
STRIGOI SZ WW US S WT ŻW I A CP Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Ghast
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Początkowa 5 5 3 5 4 2 6 2 7
Maksymalna 6 8 6 7 6 4 9 4 10 DREG:
BROŃ/PANCERZ: Strigoi posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
ATAK. Strigoi nigdy nie mogą używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
ANATEMA, DOWÓDCA, GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, MUROŁAZ, NIENAWIŚĆ, DOSTĘPNOŚĆ: 6
NIEUMARŁY, TEMPY, REGENERACJA. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
MAGIA KRWI: W fazie magii DOWÓDCA, o ile nie Ucieka!, nie został Oszołomiony! lub Strigoi, ukrywający się zarówno przed śmiertelnymi obywatelami Starego Świata jak i
Powalony na ziemię! lub w fazie ruchu nie wykonał biegu lub nie znajduje się na stole, przed przedstawicielami pozostałych Nieumarłych rodów, często szukają schronienia
może uczynić jeden z poniższych Uroków. Należy zauważyć, że model nie może wśród wędrownych taborów Strigan, ludu który wciąż kultywuje mit o ‘Wiecznym
czynić tego samego gusła w następujących po sobie fazach magii. Uroki działają Królu’. I to właśnie spośród Strigan Wampiry wybierają swych Dregów. Strigoi stwarzają
tak samo jak zaklęte czary o wymaganym poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w Dregów pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali
ich opisie, można ich użyć w stosunku do samego DOWÓDCY, tudzież dowolnej słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
postaci (bohatera lub stronnika) w odległości do 6” od modelu. Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że
ILUZJA FANTOMU – Do początku następnej własnej fazy magii Wampira, niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom
wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
w DOWÓDCĘ wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie. Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem
TRUPI JAD - Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie
od DOWÓDCY podczas najbliższej fazy walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy
ZATRUTY ATAK. wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.
WEZWANIE VANHELA - Moc gusła obejmuje wszystkie sprzymierzone modele
znajdujące się w odległości do 6” od Wampira, które podlegają zasadzie
CHARAKTERYSTYKA DREG:
specjalnej ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY. Objęte działaniem zaklęcia DREG SZ WW US S WT ŻW I A CP
modele mogą wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem
szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
że nie można próbować przejąć szarży modelu, który odpowiedział na Wezwanie Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Vanhela). Model może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy
której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować. oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ŻELAZNE SZPONY - Do początku następnej własnej fazy magii Wampir podlega ZASADY SPECJALNE:
zasadzie specjalnej premia +1 do SIŁY. ŻYWA TARCZA.

241 | S T R O N A
STRONNICY: GHOUL:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SZKIELET: Ghoule stanowią trzon taboru strigoi, a ghasty pełnią rolę ich sług. W Starym Świecie
głód jest stale obecnym zagrożeniem. Wystarczą jeden słaby plon, klęska żywiołowa,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ albo utracona karawana, żeby cała osada została skazana na jedzenie trawy i
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk korzonków. Zjadanie ludzkiego mięsa żeby przetrwać, jest powszechniejsze, niż
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA mogłoby się wydawać. Jednakże taki czyn zawsze plami duszę człowieka, zmieniając
go w ohydną bestię. Strigoi widzą w tym procesie odbicie własnej powolnej
PODSTAWKA: 20 X 20 MM transformacji i wiele z nich chroni, a nawet współczuje swoim potwornym służącym.
Przez całe tysiąclecia królestwa Starego Świat przemierzały armie i tu toczyły swoje Niezależnie od podejścia ich pana, ghule bez wahania ulegają naturze, która
wojny. Trudno by znaleźć pole, wzgórze czy dolinę, które w dalszej czy bliższej każe im czcić strigoi i bez wahania wypełniać ich rozkazy. Niektóre pokonują setki
przeszłości nie byłyby świadkiem zaciekłych walk. Cofając się do wielkich bitew z kilometrów, aby służyć nowemu panu, przeszukują najmroczniejsze kryjówki, albo po
czasów Sigmara i tych jeszcze wcześniejszych, nietrudno sobie wyobrazić niezliczone, prostu wsłuchują się w zew krwi, który bezbłędnie doprowadza je do wampira. Trudni
nieoznaczone mogiły tych, którzy tu polegli. Usłane kośćmi pola przyciągają Mroczną spotkać strigoi, który nie otacza się dworem ghouli, i każdy z nich chętnie przyjmuje
Magię, a dusze niektórych wojowników ciągle pozostają czujne – duchy ludzi takie sługi, ponieważ przekazują mu największy dar – okazję, by pożywić się krwią
zdradzonych przez swych dowódców, tchórzy ubitych w czasie ucieczki i tych, którzy żywych, a nie zimną, gorzką krwią zmarłych. Posoka ghouli jest kwaśniejsza niż krew
polegli bez należnego im pochówku i nabożeństwa. człowieka, lecz i tak to rozkosz na języku w porównaniu z trupią juchą.
Kości owych zawziętych, starożytnych wojowników ciągle jeszcze leżą Łatwo lekceważyć królów ghouli jako szalonych władców równie szalonych
wgniecione w błoto, odziane w przeżarte rdzą zbroje, z dłońmi zaciśniętymi na poddanych, jednakże ghoule zapewniają strigoi stały dostęp do świeżej krwi, a także
głowniach mieczy, trzonach toporów, drzewcach włóczni i na uchwytach tarcz. stanowią trzon ich kompanii. W bitwie walczą zapamiętale i wzbudzają większy strach
Nekromanci potrafią wykorzystać wirującą energię Mrocznej Magii, by wlać niż ospałe zombie, a fakt, że nadal są żywe, neguje największą słabość nekromancji.
marną namiastkę życia w uśpionych wojowników. Nekromancja potrafi przywrócić Jeśli magia nekromanty zawiedzie, ghule nadal będą walczyć.
cień ducha w zżarte przez robaki szkielety, rozkładające się w trzewiach skrwawionej
ziemi. CHARAKTERYSTYKA GHOULA:
Kiedy koszmarni wojownicy wydostaną się na powierzchnię, w ich oczach GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
błyszczy piekielna moc. W ciszy zwierają swe szeregi i czekają na rozkazy swego
nowego pana. Postrzępione proporce łopoczą na nieziemskiej bryzie, która towarzyszy Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
ich pojawieniu się. Pozbawione warg usta dmą w rogi, by dobyć z instrumentów Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
widmowe dźwięki żałobnych hymnów. BROŃ/PANCERZ: Ghoul posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
Choć szkielety nie mają ciała, które można by ciąć ani organów, które można ATAK. Ghoul nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
by przebić, celny cios może je zniszczyć. To Mroczna Magia zastępuje pożarte przez ZASADY SPECJALNE:
robactwo lędźwie. Trafienie z łuku czy trafienie miecza może przerwać nić energii, GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH.
która wiąże ze sobą starożytne kości owych żołnierzy. Mimo to, nawet tych, którzy
właśnie padli, można podnieść na nowo. Moc Nekromancji zespoli strzaskane kości i ZOMBIE:
wypełni je na powrót piekielną energią.
Jedyne wspomnienie z życia, jakie mają ci dawno zmarli wojownicy, to toczone LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
w przeszłości bitwy. Jedyne uczucie, jakie znają, to przymus walki i posłuszeństwo KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
wobec ich panów. Nie powoduje nimi prawdziwa inteligencja, choć ślad dawnych DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
umiejętności ciągle drzemie w ich kościach. Prowadzeni wolą nekromanty, owi obdarci PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wojownicy potrafią ciągle władać mieczem czy włócznią i unieść tarczę, by zasłonić się
przed atakiem przeciwnika. Zombie są słabymi wojownikami, którym brakuje zarówno koordynacji ruchu, jak i siły
Śmiertelnicy, którzy ośmielą się walczyć z armią Szkieletów, muszą stawić czoła w lędźwiach, lecz ich przegniłe ciała nie tak łatwo porąbać na części czy zmiażdżyć.
ich upiornemu wyglądowi. Komuż nie zadrży serce na widok wojowników ze Ciało Zombie jest cuchnącym, zgniłym siedliskiem robactwa. Skóra ledwie
starożytności, którzy powstali z martwych i maszerują mu na spotkanie? trzyma się kości, odsłaniając często całe połacie słabych mięśni, niebijące już serce i
żyły, w których nie krąży już krew. Wielu Zombie to dziwne połączenia ciała i innych
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: materiałów, podniesione zwłoki wzmacniane są drewnem i metalem, a czasem również
kośćmi innych stworzeń, złączonych ze sobą pordzewiałymi gwoździami,
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP
wyciągniętymi z trumien.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3 CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY. BROŃ/PANCERZ: Zombie posiadają zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie może
używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, TRUDNY DO ZABICIA, UDERZA
JAKO OSTATNI.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY TABOR LUDU STRIGOSU
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Łuk 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Kusza 25 zk PANCERZ
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

242 | S T R O N A
GRAVEIR albo STREGOICA MACHINY:
GRAVEIR: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 CZARNA KAROCA albo ŚCIERWOWÓZ
PODSTAWKA: 40 X 40 MM CZARNA KAROCA:
Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od DOSTĘPNOŚĆ: 10
nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.
Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy PODSTAWKA: 100 X 50 MM
ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z W wielu krainach Starego Świata, po zmroku za szczelnie zamkniętymi drzwiami,
łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a szeptem powtarzane są opowieści o Czarnej Karocy. Dla wielu bluźnierczy zaprzęg,
pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą który pochodzić ma wprost z Królestwa Śmierci jest omenem, zapowiedzią głodu,
inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy wojny i śmierci. Powiada się, że sam widok Czarnej Karocy może doprowadzić
czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest śmiertelnika do obłędu, samobójstwa lub morderczego szału.
zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Wielu imperialnych strażników dróg oraz bretonnskich błędnych rycerzy w
Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych swej arogancji próbowało zniszczyć Czarną Karocę, żaden z nich nie przeżył. Według
ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych legend powóz zaprzęgnięty jest w parę Nieumarłych rumaków, gryzących wrogów i
wędrowców. tratujących przeciwników pod masywnymi kopytami.
Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami CHARAKTERYSTYKA CZARNEJ KAROCY:
Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że CZARNA
tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAROCA
w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem. Powóz - - - 4 8 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA: Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Początkowa ZASADY SPECJALNE:
6 3 0 4 4 3 2 2 6 DUŻY CEL, FELCZER, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, STRACH.
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY albo
ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE: ŚCIERWOWÓZ:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
STRACH, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS. KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
albo DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
STREGOICA: W prowincjach graniczących z ponurami ziemiami Sylvanii, ludzie powtarzają szeptem
opowieści o piekielnych machinach wojennych, jakie czasem dostrzec można pośród
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 szeregów nieumarłych kompanii. Wśród znanych śmiertelnikom machin wojennych
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk największe obrzydzenie wzbudza plugawy Ścierwowóz. Zbity z gnijącego drewna i
DOSTĘPNOŚĆ: 10 korodującego metalu, bluźnierczy rydwan, z burtami niczym żebra, wypełniony jest
PODSTAWKA: 40 X 40 MM cuchnącymi zwłokami – Przeklętymi Truchłami, które niczym nabrzmiałe purchawy
skupiają w sobie plugawą moc Dhar.
Niektórzy uczeni Starego Świata powiadają, że bestia znana jako Stregoica musiała
Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
zrodzić się z bluźnierczego połączenia krwi rodu Strigoi z krwią zmiennokształtnych,
którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
znanych w Starym Świecie pod nazwą Strega lub Vlkoslak.
Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
Stregoica jest przerażającym, plugawym zlepkiem wilka i nietoperza, łączącym
groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
najlepsze cechy tych zwierząt. W przeciwieństwie do wielu bestii Stregoica cechuje
śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
zabójcza inteligencja, spryt i instynkt drapieżnika. Wydawać się może, że jedynym celem
istnienia stwora jest zaspokajanie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
Znane są historie opowiadające o całych wsiach, które zniszczone zostały przez te ŚCIERWOWÓZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
przerażające kreatury, niektórzy powiadają także, że widziano bestie podążające za
taborami Strigan, Stregoica nie atakowała taborytów, co więcej zdawała się chronić Strigan Rydwan - - - 5 5 8 - - -
przed atakami innych bestii a nawet Ludzi. Uczeni twierdzą, że jeśli te historie są Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
prawdziwe, to niezbicie dowodzą prawdziwości teorii głoszącej o związku Stregoica z Nieumarły koń 8
rodem Strigoi.
2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA STREGOICA: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
STREGOICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 7 3 0 5 4 3 2 3 4
Maksymalna 7 3 0 5 4 3 2 3 4
BROŃ/PANCERZ: Stregoica posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
ATAK. Stregoica nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BERSERK, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI,
NIEUMARŁY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, WIELKOLUD.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY TABOR LUDU STRIGOSU
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Czarna Maczuga Hełm Fortuny Harfa Barda Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Kamień Skrytych Ścieżek Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Pogrzebanych
Kąsające Ostrze Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Pierścień Ciemności Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Krwawe Ostrze Opończa Ranalda Pierścień Fauschlagu Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Obuch Obalenia Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Tarcza Gorgony Talizman Szczęścia Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

243 | S T R O N A
NIEUMARŁA HORDA LICZMISTRZA:
ekromancja to magia śmierci, która w odróżnieniu od magii
WYBÓR POSTACI:
N
Shyish, jest praktyką wynaturzoną. Wykorzystując moc Dhar
nekromanta przedłuża swoje życie i powstrzymuje śmierć, Nieumarła horda Liczmistrza musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
gwałcąc w ten sposób najświętsze prawo natury. Najbardziej Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
przerażające zaklęcia wymagają zwykle długotrwałych rytuałów.
Na nekromantach zasłużenie ciąży jak najgorsza reputacja, co zmusza ich do BOHATEROWIE:
praktykowania swojej sztuki w ukryciu i tajemnicy. Zawsze muszą wyprzedzać o krok
ścigających ich łowców czarownic, rycerzy zakonnych i kapłanów. W Imperium LICZMISTRZ: Nieumarłą hordą Liczmistrza musi dowodzić liczmistrz. Liczmistrz może być
praktykowanie nekromancji jest zakazane, a schwytanych czarowników pali na stosie. tylko jeden!
Czarnoksięska sztuka nekromancji to starożytna dziedzina magicznej wiedzy, NEKROMANTA: Liczmistrz może nauczać mrocznej sztuki nekromancji jednego
którą jaki pierwsi posiedli elfowie z Ulthuanu. Choć elfowie znali potęgę Dhar, czyli nekromantę.
surowej magii czarnoksięskiej, to przez wieli stuleci świadomie ignorowali ją, poświęcają MUMIA: Liczmistrz może wcielić w szeregi kompanii Nieumarła horda Liczmistrza dwie
się badaniu bezpiecznych Wiatrów Magii. Pierwszymi, którzy ulegli mocy nekromancji, mumie.
byli mroczni elfowie z Naggaroth, zwani Druchii. GHAST: Liczmistrz może dowodzić jednym ghastem.
Gdy Nagash zasiadł na tronie Khemri, przyprowadzono przed jego oblicze
trzech niewolników Druchii. Nagash torturował mrocznych elfów prze długie lata, z STRONNICY:
wolna wydzierając sekrety mrocznej sztuki. Wkrótce Nagash rozpoczął własne SZKIELET: Liczmistrz może wcielić do kompanii dowolną liczbę szkieletów, należy
eksperymenty, zapoczątkowując sztukę nekromancji. jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Nieumarłej
Nekromanci poznają tajniki wiedzy ukształtowanej w ciągu minionych stuleci hordy Liczmistrza do 15 postaci.
przez największych czarnoksiężników. Studiują księgi Vanhela i Kadona oraz innych GHOUL albo WIGHT: W szeregach Nieumarłej hordy Liczmistrza może służyć
mędrców, a także ocalałe i przetłumaczone fragmenty rękopisów Nagasha. Są to dzieła maksymalnie pięć ghouli albo trzy wichty.
niekompletne i często błędnie przetłumaczone. Czasem zawierają pułapki, którymi ZOMBIE: Liczmistrz może wcielić w szeregi kompanii Nieumarłej hordy Liczmistrza
autorzy zamierzali odstraszyć niepowołanych czytelników. Krążą opowieści o siedem Zombie.
trzymanych pod kluczem w twierdzy Glaubenniedrich kompletnym egzemplarzu Liber CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR albo MROCZNY WILK albo RÓJ NIETOPERZY: W
Mortis Vanhela, który wysysa duszę każdego, kto przeczyta tę przeklętą księgę, i o kompanii Nieumarła horda Liczmistrza może służyć trzech czarnych rycerzy albo jeden
przywołanym przez wolumin demonie złożonym wyłącznie z palców. graveir albo pięć mrocznych wilków albo jeden rój nietoperzy.
Starożytna, oryginalna tradycja nekromancji Nagasha przetrwała jednak do
czasów współczesnych. Tę wiedzę zachowali między innymi liczmistrzowie oraz wampiry MACHINY:
z rodu nekrarchów, przekazując ją z mistrza na ucznia razem z historią tego RYDWAN albo ŚCIERWOWÓZ: Liczmistrz może wyposażyć Nieumarłą hordę Liczmistrza
wynaturzonego rodzaju. w jeden rydwan albo jeden ścierwowóz.
By pojąć naturę nieumarłych, należy zrozumieć istotę samej magii. Wiatry Magii
bezustannie spływają na świat wprost z Królestwa Chaosu, a magiczna energia NAJEMNE OSTRZA:
przemienia wszystko. Płynące z Pustkowi Chaosu strumienie energii zmieniają się w
jeden z ośmiu kolorów magii. Niektóre z nich pozostają jednak kipiącą mieszanką Nieumarła horda Liczmistrza może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, hiena
czystej mrocznej magii, która spływa na ziemię tam, gdzie chce. Szczególną cechą cmentarna, łowca nagród, porywacz zwłok, rozbójnik, skryba, szpieg, woźnica, złodziej.
mrocznej magii jest fakt, że ma ona tendencję do skupiania się. Jeśli nawiedzi jakieś
miej-ce, to miejsce to przyciągać będzie kolejne jej strumienie. Z czasem tworzy wir zła, POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
który ostatecznie przechodzi w stały stan skupienia – Spaczeń. Moc mrocznej magii LICZMISTRZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
jest siłą animującą zmarłych, a co za tym idzie, wiele miejsc, gdzie mroczna magia jest NEKROMANTA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
silna, jest jednocześnie miejscami, które przyciągają bądź rodzą nieumarłych. MUMIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Co więcej, wielu uczonych wykazuje, że skoro Chaos karmi się silnymi GHAST rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
emocjami, to miejsca, w których drzemią emocje, takie jak strach, przerażenie, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
nienawiść czy zgroza, również przyciągają mroczną magię. Twierdzą, kontynuując swe
wywody, że z tych samych powodów pola bitew, miasteczka złożone zarazą czy domy, TABELA UMIEJĘTNOŚCI
w których dopuszczono się straszliwych zbrodni, przyciągają do siebie nieumarłych.
Alternatywnie tłumaczą obecność nieumarłych faktem, że złowrogie energie, jakie NIEUMARŁA HORDA LICZMISTRZA
towarzyszą bitwom, zbiorowym mogiłom czy grobowym dołom wykopanym dla ofiar WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
zarazy, przyciągają nekromantów i są doskonałą przykrywką dla ich makabrycznych LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
rytuałów. LICZMISTRZ ♦ ♦
Bez względu na przyczyny ich powstawania, istnieją określone miejsca, które
przyciągają nieumarłych. Do miejsc takich należy Pustkowie Nagasha, Królestwo NEKROMANTA ♦ ♦ ♦
Umarłych, Sylvania w Imperium, przeklęte miasto Moussillon w Bretonni, Mordheim
w Imperium, nawiedzane przez zombie bagna na południe od Skavenblight w Tilei i MUMIA ♦ ♦ ♦ ♦
Kopiec Krella w Górach Szarych. Wzgórza Kurhanów w Księstwach Granicznych
cieszą się równie złą sławą. Miejsca te są znane ze swych właściwości, ale nie są GHAST ♦ ♦ ♦ ♦
bynajmniej jedynymi miejscami, gdzie spotkać można nieumarłych. Każda samotna
wieża otoczona cmentarzem, każda krypta może stać się miejscem, które zechce
odwiedzić nekromanta. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Liczmistrz powstaje poprzez rytuał przeprowadzony przez nekromantę w celu Bohater należący do kompanii Nieumarła horda Liczmistrza, który osiągnął kolejny poziom
osiągnięcia nieśmiertelności. W procesie tym dusza nekromanty zaklęta zostaje w doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
odpowiednim pojemniku zwanym relikwiarzem lub filakterium, a sam nekromanta zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko liczmistrz i nekromanta) lub KAMIENNA DUSZA (tylko
umiera, stając się nieumarłym. Rytuał ten są w stanie przeprowadzić jedynie liczmistrz) lub KAWALERZYSTA (tylko liczmistrz i nekromanta) lub KLĄTWA KSIĘCIA
najpotężniejsi nekromanci. Liczmistrza unicestwić można jedynie poprzez zniszczenie GROBOWCÓW (tylko liczmistrz) lub NEKROKLETA (tylko liczmistrz) lub NIEPOKOJĄCY
filakterium, gdyż nawet po kompletnym zniszczeniu jego ciała liczmistrz jest w stanie (tylko liczmistrz i nekromanta) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub
odtworzyć swoją postać. Liczmistrzowie stali się odrażającymi i cierpiącymi istotami, ZWIASTUN ROZPACZY (tylko liczmistrz) lub ZŁOWRÓŻ (tylko liczmistrz).
przez lata uwięziony w diabelskiej matni. Ich umysłowe i cielesne funkcje podtrzymuje Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
potężna magia ale ciała rozkładają się, tak jak gdyby byli prawdziwymi trupami. 13: KAMPANIA.
Jedynym celem napędzającym egzystencję Liczmistrzów jest żądza zwiększenia
mocy i zdobycie władzy. Jakiekolwiek inne sprawy interesują ich tylko wtedy, jeśli mają
związek z ich nadrzędnym celem. Zazwyczaj egzystują w samotności, z wyboru
odrzucając jakiekolwiek związki ze światem żywych. Ich zainteresowanie bywa czasami
rozpalane na powrót jakimś ważnym wydarzeniem natury osobistej.
Liczmistrzowie nie interesują się pojęciami dobra i zła i nie mają żadnych
oporów natury moralnej, kiedy pokonują przeszkody dzielące je od wyznaczonego
celu. Nie wynika to jednak ze złej natury, a bardziej z postrzegania żyjących jako istot o
znikomym znaczeniu.

NATURA:
PRAWORZĄDNA.

ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW oraz PODATEK i
ROZRZUTNI.

244 | S T R O N A
BOHATEROWIE: MUMIA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mumie to zwłoki, dokładnie zabalsamowane oraz zabezpieczone przed niszczącym
LICZMISTRZ: oddziaływaniem czasu za pomocą sekretnych, magicznych sztuk, praktykowanych
przez kapłanów starożytnych cywilizacji, głównie pochodzących z Arabii. W Starym
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Świecie mumie pojawiają się rzadko, choć nie są zupełnie nieznane. Wiedza starożytnej
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk Arabii przeniknęła do magicznych praktyk wielu obszarów, a nawet w Starym Świecie
DOSTĘPNOŚĆ: 10 znaleźli się Nekromanci, którzy potrafią je tworzyć do własnych celów. Mumia ma
wysuszone, odwodnione ciało owinięte wiekowymi bandażami. Większość
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nieumarłych otacza trupi odór, jednak nie mumie - zioła oraz substancje użyte podczas
Licz powstaje poprzez rytuał przeprowadzony przez Nekromantę w celu osiągnięcia mumifikacji sprawiają, że roznosi się wokół nich ostra, przenikliwa woń przypraw.
nieśmiertelności. W procesie tym dusza Nekromanty zaklęta zostaje w odpowiednim
pojemniku zwanym relikwiarzem lub filakterium, a sam Nekromanta umiera, stając się CHARAKTERYSTYKA MUMII:
nieumarłym. Rytuał ten są w stanie przeprowadzić jedynie najpotężniejsi Nekromanci. MUMIA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Licza unicestwić można jedynie poprzez zniszczenie filakterium, gdyż nawet po
kompletnym zniszczeniu jego ciała Licz jest w stanie odtworzyć swoją postać. Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 8
CHARAKTERYSTYKA LICZMISTRZA: Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
BROŃ/PANCERZ: Mumia posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
LICZMISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ATAK. Mumia nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
Początkowa ZASADY SPECJALNE:
4 2 2 4 4 2 4 1 8 ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, OCHRONNE TATUAŻE, ŻYWA TARCZA.
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
BROŃ/PANCERZ: Liczmistrz posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć GHAST:
czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ANIMACJA, DOMINACJA, DOWODZENIE, DOWÓDCA, LICZMISTRZ, KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
ŁATWOPALNY, MAG (Dziedzina Nekromancji), MISTRZ MAGII, NEKROKLETA,
DOSTĘPNOŚĆ: 7
NIEUMARŁY, WIEDZA TAJEMNA (Tradycja Śmierci).
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NEKROMANTA: Zajmujące wyższą pozycję w hierarchii Ghasty zdają się być nieco bardziej masywne a
ich ciała poruszają się z nieco większą pewnością niż przygarbione, pokraczne sylwetki
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Ghouli. Często zdarzą, się także że dużo bardziej pojętne Ghasty często przewodzą
KOSZT REKRUTACJI: 45 zk grupom Ghouli wypełniając bardziej skomplikowane rozkazy Liczmistrza lub
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Nekromanty.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA GHAST:
Nekromanci są czarnoksiężnikami zajmującymi się magiczną mocą, która jest czerpana GHAST SZ WW US S WT ŻW I A CP
ze świata umarłych. Mogą obcować z duszami zmarłych, a także wzywać ożywieńców.
Ze względu na samą naturę ich magii, większość Ludzi ich unika, nienawidzi i boi się Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6
nawet bardziej niż demonologów. Nekromanci nigdy nie mogą pracować otwarcie, z Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8
wyjątkiem obszarów największego bezprawia w Starym Świecie – Mousillon i Sylvanii. BROŃ/PANCERZ: Ghast posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
CHARAKTERYSTYKA NEKROMANTY: ATAK. Ghast nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
NEKROMANTA SZ WW US S WT ŻW I A CP GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, STRACH, ŻYWA TARCZA.
Początkowa GHAST: Ghoul który znajduje się w odległości do 6” od Ghasta, może przerzucić
4 3 3 3 3 1 3 1 7 nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Ghast
BROŃ/PANCERZ: Nekromanta posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, MAG (Dziedzina Nekromancji).

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁA HORDA LICZMISTRZA
LICZMISTRZ STRONNICY CZARNY RYCERZ
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Chopesz 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Sztylet 2 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
BROŃ DYSTANSOWA Chopesz 10 zk Miecz 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
PANCERZ Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
- BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
BOHATEROWIE Łuk 10 zk PANCERZ
BROŃ DO WALKI WRĘCZ Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Broń wielka 10 zk Sieć 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk PANCERZ Zbroja płytowa 30 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Chopesz 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Korbacz 10 zk Tarcza 5 zk
Sztylet 2 zk Hełm 5 zk
Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk
Kusza 25 zk
Łuk 10 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

245 | S T R O N A
STRONNICY: ZOMBIE:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SZKIELET: Zombie są słabymi wojownikami, którym brakuje zarówno koordynacji ruchu, jak i siły
w lędźwiach, lecz ich przegniłe ciała nie tak łatwo porąbać na części czy zmiażdżyć.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Ciało Zombie jest cuchnącym, zgniłym siedliskiem robactwa. Skóra ledwie
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk trzyma się kości, odsłaniając często całe połacie słabych mięśni, niebijące już serce i
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA żyły, w których nie krąży już krew. Wielu Zombie to dziwne połączenia ciała i innych
materiałów, podniesione zwłoki wzmacniane są drewnem i metalem, a czasem również
PODSTAWKA: 20 X 20 MM kośćmi innych stworzeń, złączonych ze sobą pordzewiałymi gwoździami,
Przez całe tysiąclecia królestwa Starego Świat przemierzały armie i tu toczyły swoje wyciągniętymi z trumien. Gnijące oczy jarzą się potwornym światłem, które wieszczy
wojny. Trudno by znaleźć pole, wzgórze czy dolinę, które w dalszej czy bliższej ich żądzę mordu i pożarcia wszystkiego, co żywe.
przeszłości nie byłyby świadkiem zaciekłych walk. Cofając się do wielkich bitew z
czasów Sigmara i tych jeszcze wcześniejszych, nietrudno sobie wyobrazić niezliczone, CHARAKTERYSTYKA ZOMBIE:
nieoznaczone mogiły tych, którzy tu polegli. Usłane kośćmi pola przyciągają Mroczną ZOMBIE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Magię, a dusze niektórych wojowników ciągle pozostają czujne – duchy ludzi
zdradzonych przez swych dowódców, tchórzy ubitych w czasie ucieczki i tych, którzy Początkowa 3 2 0 3 3 1 1 1 2
polegli bez należnego im pochówku i nabożeństwa. Maksymalna 3 2 0 3 3 1 1 1 2
Kości owych zawziętych, starożytnych wojowników ciągle jeszcze leżą BROŃ/PANCERZ: Zombie posiada zdolność broń naturalna. Zombie nigdy nie może
wgniecione w błoto, odziane w przeżarte rdzą zbroje, z dłońmi zaciśniętymi na używać oręża, tarczy & pancerza.
głowniach mieczy, trzonach toporów, drzewcach włóczni i na uchwytach tarcz. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU: ANIMACJA, MIĘSO ARMATNIE, NIEUMARŁY, TRUDNY DO ZABICIA, UDERZA
JAKO OSTATNI.
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZARNY RYCERZ albo GRAVEIR albo MROCZNY WILK albo RÓJ NIETOPERZY
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3 CZARNY RYCERZ:
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY. DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
GHOUL albo WICHT 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
Wiele wieków przed powstaniem Imperium, udomowione konie były rzadkością, a
GHOUL: konni wojownicy należeli do rzadkości. W większości plemion rumak był symbolem
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 statusu i bogactwa. Często więc, jedynie wodzowie i jego drużyna dosiadała
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk wierzchowców ruszając do bitwy. Kiedy kawalerzysta umierał, zabite rytualnie zwierzę
chowano wraz z nim w kurhanie, by wierzchowiec także po śmierci służył swemu
DOSTĘPNOŚĆ: 7 panu. Gdy Wielki Nekromanta Nagash po raz pierwszy wykonał swój przeklęty Rytuał
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Przebudzenia mroczna moc przeniknęła spoczywające w kurhanach kości Ludzi i
Pomimo swojego wychudłego, niemal trupiego wyglądu, nocnego trybu życia oraz zwierząt. Zmarli kawalerzyści powstali raz jeszcze, ich puste czaszki wypełniła wyrwana
związku z Wampirami, Ghoule w istocie nie są Nieumarłymi. Służą potężniejszym z Krainy Śmierci spaczona świadomość, oczodoły zapłonęły ogniem szalonego i
Nieumarłym, ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z nienasyconego głodu. Konie powstały na swych przegniłych nogach i powróciły do
pewnością dojdzie do rzezi - a Ghoule są z natury padlinożercami. Są to nędzne, Starego Świata by zaspokoić płonący w trzewiach ich jeźdźców głód, który ugasić
piszczące potwory, groźne tylko w dużej liczbie. Można je czasami zobaczyć nocą na mogła jedynie energia dusz żywych istot.
cmentarzach albo na pobojowiskach. CHARAKTERYSTYKA CZARNEGO RYCERZA:
CHARAKTERYSTYKA GHOULA: CZARNY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
RYCERZ
GHOUL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
Początkowa 4 3 0 3 4 1 3 2 6 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Maksymalna 5 6 0 4 4 3 6 4 8 Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
BROŃ/PANCERZ: Ghoul posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY BROŃ/PANCERZ: Czarny rycerz posiada chopesz oraz tarczę, nieumarłego konia i siodło &
ATAK. Ghoul nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
ZASADY SPECJALNE: EKWIPUNKU drużyny.
GŁÓD KRWI, MUROŁAZ, OGRANICZONY, STRACH. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, NIEUMARŁY, ŚWIADOMY,
albo ZABÓJCZY CIOS.

WICHT: albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 GRAVEIR:
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOSTĘPNOŚĆ: 9 KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 10
Wichty dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconych o PODSTAWKA: 40 X 40 MM
stulecia egzystencji na progu śmierci. Zbroja i twarde kości zapewniają Wichtom
niezwykłą odporność, ale jednocześnie dają ich przeciwnikom cel, w który mogą Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata,
mierzyć – Wichty nie są w pełni eteryczne jak zjawy i widma. Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz
Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie
CHARAKTERYSTYKA WICHTA: ze stworem. Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od
WICHT SZ WW US S WT ŻW I A CP nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione.

Początkowa
CHARAKTERYSTYKA GRAVEIRA:
4 3 3 3 4 1 3 1 8
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 GRAVEIR SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Wicht posiada chopesz oraz średni pancerz i tarczę, gracz może Początkowa 6 3 0 4 4 3 2 2 6
wyposażyć Ożywieńca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Maksymalna 6 6 0 5 5 5 6 5 8
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARŁY, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS. BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), MUROŁAZ, OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY,
STRACH, WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.

246 | S T R O N A
albo MACHINY:
MROCZNY WILK: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 30 zk RYDWAN albo ŚCIERWOWÓZ
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 50 X 25 MM RYDWAN:
Od wieków ziemie Sylvanii pustoszone są przez watahy wielkich wilków. Drapieżniki LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
zazwyczaj zimą schodzą z Gór Krańca świata by polować na niżej położonych
ziemiach hrabstwa, zabijając i terroryzując położone na uboczu wsie i małe miasteczka. KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
Mieszkańcy Imperium wielokrotnie przeprowadzali bezlitosne łowy, zabijając DOSTĘPNOŚĆ: 9
samotne i słabe osobniki, przeprowadzano również polowania na całe watahy, ale PODSTAWKA: 100 X 50 MM
zabicie wielkich wilków nie zawsze wystarczało. Pogrzebane w przeklętej ziemi Sylvanii Nehekhara była ongiś wielką cywilizacją Ludzi i to właśnie tu po raz pierwszy użyto w
wilki nie zaznały spokoju. Niektóre, szczególnie okrutne i złe osobniki zaczęły walce koni i rydwanów. Było to wielkie osiągniecie, po przysposobieniu koni na
powracać do nieżycia, by z nową siłą i wściekłością terroryzować mieszkańców zwierzęta bojowe uważano bowiem, że nie przystoi szlachetnie urodzonym dotykać
przeklętej krainy. tak niegodnych stworzeń, a co dopiero jeździć na ich grzbiecie. Wraz z wynalezieniem
Mroczne Wilki zaczęły krążyć wokół twierdz i zamków zamieszkałych przez rydwanu arystokraci rządzący Nehekharą mogli ruszać do walki z szybkości koni. W
Wampirzych Książąt, przyciągane mocą swych nieżywych panów. starożytnych armiach walczyły całe regimenty szybkich rydwanów wyposażone w
Mroczne Wilki przypominają wyglądem swych żywych braci, wilki wielkie. prawdziwy arsenał broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za arsenał
Podobnie jak wielkie wilki porasta je gęsta, smoliście czarna sierść, jednak gnijąca skóra broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za szczyt rozwoju ówczesnej
miejscami odpada, a kły zdają się być jeszcze dłuższe. Oczy ożywionych wilków płoną wojskowości, dlatego pozwalano na to jedynie tym królewskiej bądź szlacheckiej krwi.
upiornym, nienaturalnym światłem. Jak przystało, powożący przywdziewali wspaniałe zbroje z cennego kruszcu wysadzane
CHARAKTERYSTYKA MROCZNEGO WILKA: klejnotami. Ich rydwany budowane były przez najbliższych rzemieślników, często
MROCZNY pozłacane i pokryte symbolami czaszek, kości i innymi związanymi z Kultem Śmierci
SZ WW US S WT ŻW I A CP wizerunkami.
WILK
Początkowa 9 3 0 3 3 1 3 1 3 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Maksymalna 9 3 0 3 3 1 3 1 3 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Mroczny wilk posiada zdolność broń naturalna. Mroczny wilk nigdy
nie może używać oręża, tarczy & pancerza. Rydwan - - - 5 5 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
NIEUMARŁY, RĄCZY, ZWIERZĘ. Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
albo ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
RÓJ NIETOPERZY: albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk ŚCIERWOWÓZ:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 40 X 40 MM KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
Te nocne istoty są niebezpiecznym i okrutnymi drapieżnikami, zdolnymi zaatakować i
zabić istotę wielkości człowieka. Te podstępne ścierwojady, żywiące się ciałami
DOSTĘPNOŚĆ: 10
większych istot można spotkać dość powszechnie w lasach na wschodzie Starego PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Świata. Nietoperze posiadają podobną do psiej głowę, a w paszczach tych stworów Nieliczni śmiertelnicy, którym dane było przeżyć spotkanie z upiorną machiną
znajdują się szereg długich i ostrych zębów. Choć pokryte czarnym jak smoła futrem powożoną przez mrocznego woźnicę, opowiadają, że równie przerażające jak gnijące
ciało pojedynczego nietoperza osiąga od nosa do ogona długość niespełna pół metra, truchła były wzniesione na Ścierwowozach dymiące duszącym dymem paleniska czy
to rój złożony z kilkudziesięciu osobników stanowi śmiertelne zagrożenie dla stare dzwony, których upiorne bicie niosło ze sobą zapowiedź cierpienia i nieśmierci.
większości żywych istot. Niektórzy powiadają, że Ścierwowozy powożone są przez Nekromantów,
Uczeni Starego Świata przypuszczają, że przodkowie tych przeklętych którzy wzmacniają swe bluźniercze zaklęcia plugawą mocą Dhar skupioną w Przeklętych
latających ssaków musieli skosztować Wampirze krwi, która przemieniła je w Truchłach. Niezależnie od tajemnych mocy jakie w sobie skrywają, Ścierwowozy to także
skrzydlate, budzące postrach bestie. groźne rydwany, które powożone przez doświadczonego woźnicę zmieniają się w
CHARAKTERYSTYKA ROJU NIETOPERZY: śmiertelnie niebezpieczną machinę wojenną.
RÓJ CHARAKTERYSTYKA ŚCIERWOWOZU:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIETOPERZY
ŚCIERWOWÓZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 1 3 0 4 4 3 3 2 6
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Maksymalna 1 3 0 4 4 3 3 2 6
BROŃ/PANCERZ: Rój nietoperzy posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZATRUTY ATAK. Rój nietoperzy nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, LOT, OPLĄTANIE, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH, ŚCIERWOWÓZ.
PRZEPASTNE TRZEWIA, RÓJ NIETOPERZY, STRACH, WIELKOLUD,
ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁA HORDA LICZMISTRZA
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Fartuch Kawalerzysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Korbacz z Czaszek Maska Merlorda Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew Pogrzebanych
Krwawe Ostrze Pancerz Hartu Ducha Korona Potępionych Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Nieświęte Ostrze Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Obuch Obalenia Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Tarcza Gorgony Szkatuła z Magią Aldreda Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Talia Asów Pik Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Zło Oko Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

247 | S T R O N A
NIEUMARŁY ZASTĘP Z NEHEKHARY:
ieprzeliczone zastępy szkieletów starożytnych wojowników
WYBÓR POSTACI:
N
powstałych z rozgrzanych piasków przemierzają suche pustynie
Nehekhary, by dać odpór każdemu, kto wejdzie z granice ich Kompania Nieumarły zastęp z Nehekhary musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
królestwa – królestwa bez życia, w którego niekończące się modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
wydmy wsiąkło morze krwi śmiertelnych najeźdźców. Oto
Ziemie Umarłych gdzie zmumifikowani arystokraci zostali przeklęci niekończącym się BOHATEROWIE:
życiem po śmierci. Ale nie zawsze tak było.
Istniało ongiś starożytne Królestwo Nehekhary – klejnot w koronie cywilizacji KSIĄŻĘ GROBOWCÓW: Nieumarłym zastępem z Nehekhary musi dowodzić książę
ludzi. Według mitów i legend, w czasach przed ludzkością, gdy bogowie stąpali po grobowców. Książę grobowców może być tylko jeden!
ziemi, a bogowie pustyni pierwszy raz stąpili na ziemię, napotkali legiony demonów i LICZ: Książe grobowców może liczyć na pomoc i radę służącego mu wiernie po śmierci
innych plugawych stworzeń, z którymi przez kolejne stulecia toczyli krwawe bitwy. W jednego Licza.
starożytnych inskrypcjach zapisano, że Ptra, bóg słońca i najwyższy z bogów panteonu, NEKROTEKT: W szeregi kompanii Nieumarły zastęp z Nehekhary może zostać wcielony
poprowadził niebiańskie wojska do ostatecznej bitwy przeciwko Ciemności. Ptra, jadąc jeden nekrotekt.
olśniewającym złotym rydwanem przepędził żołnierzy Ciemności i nawet HEROLD: Książe grobowców dowodzący Nieumarłym zastępem z Nehekhary może liczyć na
najpotężniejsze z książąt-demonów pierzchały w strachu przed boskim światłem. wierną służbę dwóch heroldów.
Bogowie pustyni zwyciężyli a żołnierze Ciemności uciekli na daleką Północ by uniknąć
zagłady. Legendy mówią, że bogowie pustyni przekształcili wyjałowione stuleciami STRONNICY:
wojny ziemie w urodzajną krainę, którą rządzili przez następne tysiąclecia, aż do SZKIELET: Książe grobowców może dowodzić dowolną liczbą szkieletów, należy
narodzin ludzi, których Ptra osobiście obdarzył swoim błogosławieństwem i żyznym jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Nieumarły
królestwem, które później nazwano Nehekharą. zastęp z Nehekhary do 15 postaci.
W złotym wieku Nehekhara była żyzną i zieloną pełną ludzi krainą, a miasta STRAŻNIK GROBOWCÓW: W szeregach Nieumarłego zastępu z Nehekhary może służyć
leżące wewnątrz królestwa były pełne bogactwa i przepychu, zaś niezwyciężone armie trzech strażników grobowców.
potężnych Królów-Kapłanów podbijały narody, a pyszni i dumni arystokraci żyli NIEUMARŁY RÓJ albo NIEUMARŁY NOMADA: Książe grobowców może wcielić w
niczym bogowie pośród ludzi. Niestety zdrada i bluźniercza magia sprawiły, że Wielkie szeregi kompanii Nieumarły zastęp z Nehekhary pięć nieumarłych rojów albo trzech
Królestwo Nehekhary znikło przed tysiącleciami. Żywi sczeźli, a zmarli powstali z nieumarłych nomadów.
grobów. GNILEC albo USHABTI albo GROBOWY SKORPION: W szeregach kompanii Nieumarły
Nehekhara jest bardzo nieprzyjazną krainą, skąpaną w promieniach palącego zastęp z Nehekhary może służyć jeden gnilec albo jeden ushabti albo jeden grobowy
słońca, skażoną trującymi wodami rzeki Mortis i atakowaną zabójczymi dla skorpion.
śmiertelników burzami piaskowymi. Nic dziwnego, że jednymi z niewielu żywych istot
żyjących na ziemiach Nehekhary są skarabeusze, które całymi rojami przeszukują MACHINY:
pustynię w poszukiwaniu ofiar którymi mogłyby się pożywić. RYDWAN: Książe Grobowców może wyposażyć drużynę w jeden rydwan.
Z kolei rozległe piaszczyste równiny pokryte szczątkami ludzi i zwierząt usiane
są nielicznymi oazami, gdzie trujące brzegi zatrutej wody porastają wypaczone Dhar, NAJEMNE OSTRZA:
częściowo świadome, żywiące się mięsem rośliny.
Wśród piasków Nehekhary natrafić można na wspaniałe nekropolie, wśród Nieumarły zastęp z Nehekhary nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
których znaleźć można niebosiężne świątynie, niezliczone pomniki przedstawiające
bogów, królów i bohaterów oraz niezliczone grobowce, wewnątrz których wciąż POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
czekają na przebudzenie legiony nieumarłych wojowników. Na straży prastarych KSIĄŻE GROBOWCÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
nekropolii nieświadomie stoją nieumarłe grobowe skorpiony, przerażające ushabti oraz LICZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wiecznie głodne gnilce. NEKROTEKT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Już samo to sprawia, że podróżowanie przez pustynie Nehekhary jest HEROLD rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
śmiertelnie niebezpieczne, a to przecież wcale nie największe z zagrożeń czyhających STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
na śmiertelników.
Królowie i Książęta Grobowców są prawdziwymi władcami nieumarłych. Stali TABELA UMIEJĘTNOŚCI
na czele licznej i potężnej cywilizacji w czasach, kiedy większość ludzi pławiła się w
barbarzyństwie. Dzisiaj, tysiące lat po swej śmierci przebudzili się na nowo. Powstający NIEUMARŁY ZASTĘP Z NEHEKHARY
z sarkofagów zmumifikowani arystokraci powodowani są tą samą rządzą podbojów, WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
jaka kierowała nimi za życia. Nadchodzą oto, by upomnieć się o prawowite dziedzictwo LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
nad królestwami żyjących i biada tym, którzy staną im na drodze. KSIĄŻE
♦ ♦ ♦ ♦
Nieumarli wojownicy Nehekhary nie są już istotami z krwi i ciała, ale GROBOWCÓW
wyblakłymi od słońca kośćmi poruszanymi rytualną magią. Owi nieustraszeni LICZ ♦ ♦ ♦
wojownicy prą nieustępliwie na wrogów, mrożąc krew w ich żyłach.
Potężne nieumarłe zastępy z Nehekhary składają się z mężnych żołnierzy, NEKROTEKT ♦ ♦ ♦ ♦
którzy złożyli bogom śluby wiecznej lojalności – służyć będą swym władcom za życia
i po śmierci. Dlatego też kości poległych zbierane są z pola bitwy przez liczów i HEROLD ♦ ♦ ♦ ♦
składane do wielkich komór grobowych w nekropoliach Królów Grobowców.
Przed wiekami, w dniu królewskiego pogrzebu śmiertelni żołnierze, którzy
przeżyli swego władcę, maszerowali niczym na paradzie do wnętrza jego grobowca. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Maszerowali przez krypty i dziedzińce. W końcu zatrzymywali się w formacjach Bohater należący do kompanii Nieumarły zastęp z Nehekhary, który osiągnął kolejny
pełnych rynsztunku, z wszystkim co potrzebne, by służyć na wieki w zastępach władcy. poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
Stali w szeregach, trzymając w górze dumne sztandary i tak zostali pogrzebani żywcem. nauczyć się zasady specjalnej BŁOGOSŁAWIEŃSTWO ASAPH (tylko nekrotekt) lub
Żaden z nich nawet nie drgnął, kiedy wielkie kamienne bloki trafiły na pozycję, KAWALERZYSTA lub MISTRZ RZEMIOSŁA (tylko nekrotekt) lub OCHRONNE
przesłaniając światło słońca. Dzielnie stali na baczność, kiedy gorący piach wsypywał TATUAŻE lub PRZYWOŁANIE (Nieumarły rój) (tylko książę grobowców) lub REWELATOR
się do komory grobowej i zasypywał ich aż po szczyty drzewców sztandarów. Zostają (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS lub ZWIASTUN ROZPACZY
tam, dopóki nie zostaną wezwani inkantacjami liczów, by po raz kolejny wypełniać (tylko książę grobowców) lub ŻNIWIARZ (tylko herold).
wolę swego króla. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
Nieumarli z Nehekhary nie są bezmyślnymi marionetkami, 13: KAMPANIA.
podporządkowanymi woli podłego nekromanty. Są ożywiane przez dusze swych
dawnych ciał. Inkantacje liczów przywołują z dawna umarłych żołnierzy z Królestwa
Dusz i przywiązuje je do cielesnych form. Jednak, pozbawione mumifikacji należnej
królom i dostojnikom, dusze tych wojowników nie zachowały w pamięci swego
przeszłego życia. Po przebudzeniu ze snu-śmierci jedynym, co pamiętają nieumarli, jest
niezachwiana lojalność wobec ich królów i wyszkolenie wojskowe odebrane za życia. I
tak zastępy szkieletów ślepo wykonują rozkazy Królów i Książąt Grobowców – tak jak
służyli im za życia, tak służą po śmierci.

NATURA:
PRAWORZĄDNA.

ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW oraz PODATEK i
ROZRZUTNI.

248 | S T R O N A
BOHATEROWIE: NEKROTEKT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Nekrotekci byli surowymi nadzorcami, którym podlegały dziesiątki tysięcy
KSIĄŻE GROBOWCÓW: niewolników trudzących się w promieniach palącego słońca. Po okiem Nekrotektów
zastępy kamieniarzy wycinały kamienne bloki ze skalnych ścian, a długie kolumny
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 niewolników ciągnęły budulec przez pustynię i układały na miejsce. Wszyscy
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk Nekrotekci mieli podłe usposobienie i surowo karali najmniejsze uchybienia.
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Nienawidzili wszystkich i wszystkiego, co mogłoby zagrozić ich sztuce. W nieśmierci
okazało się, że większość ich dzieł zostało zniszczonych albo uszkodzonych przez
PODSTAWKA: 20 X 20 MM hieny cmentarne czy najeźdźcze armie. Bezsensowne akty bezczeszczenia ukochanych
Książęta Grobowców są starożytnymi, dawno zmarłymi potomkami władców cudów doprowadzają Nekrotektów do ślepej furii i przysięgi zemsty. W bitwie
Nehekhary. Po śmierci, zmumifikowane zwłoki zostały przebudzone magicznymi Nekrotekci prowadzą ożywionych wojowników, tak jak ongiś poganiali robotników.
inkantacjami, a w ich ciałach mieszkają teraz nieumarłe, mściwe dusze. Książęta Nadal otacza ich ta sama aura nienawiści, a sama ich obecność wzmacnia Nieumarłych.
Grobowców odrodzili się, lecz ich udziałem stała się parodia życia w potwornych Nekrotekci nie muszą już poganiać podwładnych, by pracowali szybciej, a razy swych
truchłach, a ich królestwa zostały zrujnowane i utracone. Rozgoryczonymi Książętami batów pozostawiają dla tych, którzy zbezcześcili ich sztukę.
Grobowców powoduje wściekła żądza podbojów – są prawdziwymi władcami
umarłych i zamierzają upomnieć się o swą prawowitą własność. CHARAKTERYSTYKA NEKROTEKTA:
Po śmierci Książęta Grobowców zostali zabalsamowani w czasie NEKROTEKT SZ WW US S WT ŻW I A CP
skomplikowanych ceremonii. Ich ciała zawinięto w nasączone smołą bandaże pokryte
ochronnymi inskrypcjami, które na wieki uchronić miały ich zwłoki przed rozkładem. Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
Pomimo umiejętności liczów Książęta Grobowców są dziś wyschłymi truchłami. Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
Jednakże drzemie w nich niezwykła siła, a rany, które zabiłyby śmiertelników w BROŃ/PANCERZ: Nekrotekt posiada sztylet i bicz, gracz może wyposażyć bohatera w
mgnieniu oka, nie wyrządzą im wiele krzywdy. Jedynym sposobem zniszczenia jest dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
spalenie wysuszonego ciała. ZASADY SPECJALNE:
Potężne klątwy wiszą nad zmumifikowanymi rodami królewskimi Nehekhary i ŁATWOPALNY, NEKROTEKT, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY.
każdy, kto wyrządzi im krzywdę, będzie zgubiony. Najbardziej przerażający los czego
tego, kto pokona starożytnego arystokrację w walce – tych, którzy rozmyślnie i HEROLD:
bezmyślnie ściągną na siebie taką klątwę, czeka prawdziwe potępienie.
CHARAKTERYSTYKA KSIĘCIA GROBOWCÓW: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KSIĄŻE
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 7
GROBOWCÓW
Początkowa 4 5 3 4 4 2 3 1 9 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10 Heroldowie są osobistymi czempionami i strażnikami przybocznym Księcia
BROŃ/PANCERZ: Książe grobowców posiada sztylet i chopesz, gracz może wyposażyć Grobowców. Każdy, kto chce zabić Księcia Grobowców lub Licza, musi najpierw
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. pokonać jego Heroldów, oddanych strażników, gotowych bez wahania zasłonić przed
ZASADY SPECJALNE: śmiertelnym ciosem swego pana. Heroldowie byli nie tylko strażnikami ciała, ale
DOWODZENIE, DOWÓDCA, KLĄTWA KSIĘCIA GROBOWCÓW, ŁATWOPALNY, również strażnikami duszy – ich życie było nierozerwalnie związane z ich panem i
NIEUMARŁY. oczekiwano, że po śmierci arystokraty podetną sobie gardło i służyć będą swemu panu
w Królestwie Dusz. Ciała Heroldów następnie balsamowano i składano po prawicy
LICZ: arystokraty, by pilnowali go i ochraniali przez wieczność. Złote zbroje Heroldów
zakładano na zwłoki, a w dłoń wkładano miecze. Dzięki temu, kiedy Książę
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Grobowców budzi się w swym sarkofagu, jego najwierniejsi poddani bezzwłocznie
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk stają przy jego boku, gotowi zabić wrogów swego pana i po raz kolejny wykonywać
DOSTĘPNOŚĆ: 8 jego wolę w królestwie.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA HEROLD:
Liczowie są nieśmiertelnymi adeptami Kultu Śmierci i skrywają sekret wiecznego HEROLD SZ WW US S WT ŻW I A CP
nieżycia. Znają rytuały, które wzywają duchy z Królestwa Dusz i wiążą je w martwych
ciałach. To liczowie budzą nieumarłe zastępy z do walki. Liczowie są również Początkowa 4 4 3 4 4 1 3 1 8
strażnikami tajemnej Domeny Nehekhary. Dzięki rytualnym inkantacjom są w stanie Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
wezwać moc starożytnych bogów i pobłogosławić wojowników książąt grobowców, BROŃ/PANCERZ: Herold posiada sztylet i chopesz, gracz może wyposażyć
przepełniając ich kości magiczną energią. Liczowie rzucają na wrogów przerażające Nieumarłego w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
klątwy, przywołując mściwe upiory, by pożywiły się na ich duszach. ZASADY SPECJALNE:
Tysiąclecia temu liczowie użyli całej swej wiedzy, by uwięzić własne dusze w ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, ŻYWA TARCZA.
swych ciałach i w ten właśnie sposób wydłużyli długość swego życia ponad życie
zwykłych śmiertelników. I chociaż ich dusze nie odeszły nigdy do Królestwa Dusz, a
ich ciała starzały się wraz z upływającymi wiekami i dziś pozostają przy życiu jedynie
dzięki sile ducha. Nie zdając sobie z tego sprawy, stan kapłański skazał sam siebie nie
na wieczne życie, lecz na wieczną nie śmierć. Ciała liczów są dziś niczym więcej jak
chodzącymi truchłami – przygarbieni i słabi, o suchej, pomarszczonej skórze,
naciągniętej na kruche szkielety niczym pergamin.
CHARAKTERYSTYKA LICZA:
LICZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8
Maksymalna 5 7 6 4 5 3 6 4 10
BROŃ/PANCERZ: Licz posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć czarownika w
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Domeny Nehekhary (zobacz ROZDZIAŁ 22:
MAGIA).
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, ŁATWOPALNY, MAG (Domena Nehekhary albo Tradycja Śmierci albo
Tradycja Światła), NIEUMARŁY.

249 | S T R O N A
STRONNICY: NIEUMARŁY RÓJ albo NIEUMARŁY NOMADA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
NIEUMARŁY RÓJ:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
SZKIELET: DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
Nekropolie roją się od wyschłych pancerzy skorpionów, skarabeuszy i innych
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk jadowitych stworzeń. Mimo że od dawna są martwe, sama obecność Nieumarłych
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA wystarcza, by ożywić ich puste pancerze, a wtedy wyłażą one ze swych kryjówek w
PODSTAWKA: 20 X 20 MM grobowych świątyniach i wypełzają spod rozgrzanego piasku. Liczowie od dawna mają
Szkielety tworzą trzon Nieumarłych zastępów z Nehekhary. W cieniu pozłacanych władzę nad tymi stworzeniami i potrafią przywołać je swymi magicznymi inkantacjami.
sztandarów falangi Szkieletów prą zgodnie w kierunku wroga, a wypolerowany oręż Dlatego też, kiedy Nieumarłe zastępy z Nehekhary ruszają do walki, towarzyszą im
błyszczy w promieniach słońca. Szkielety ruszają do boju trzymając w dłoniach Roje, które rozlewają się po ziemi czarną falą pełzających pancerzy. Nieszczęśnicy,
zakrzywione miecze, długie włócznie, a nawet łuki. którzy staną na drodze roju zostaną zalani niepowstrzymaną falą nieumarłych żuków,
kąsających, drapiących i wgryzających się w ciepłe ciała żywych.
CHARAKTERYSTYKA SZKIELETU:
CHARAKTERYSTYKA NIEUMARŁEGO ROJU:
SZKIELET SZ WW US S WT ŻW I A CP NIEUMARŁY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa RÓJ
4 2 2 3 3 1 2 1 3
Początkowa 4 2 0 2 2 1 1 2 10
Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Szkielet posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w Maksymalna 4 2 0 2 2 1 1 2 10
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. BROŃ/PANCERZ: Nieumarły rój posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
ZASADY SPECJALNE: ZATRUTY ATAK. Nieumarły rój nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ANIMACJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, NIEUMARŁY, ZASADY SPECJALNE:
STRZAŁY ASAPH. ANIMACJA, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, TRUDNY
DO ZABICIA.
STRAŻNIK GROBOWCÓW: albo
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk NIEUMARŁY NOMADA:
DOSTĘPNOŚĆ: 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
PODSTAWKA: 20 X 20 MM KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
Najodważniejsi i najlepsi żołnierze służyli w starożytnej Nehekharze jako straż DOSTĘPNOŚĆ: 9
przyboczna króla. Strażnicy Grobowców żyli we względnym luksusie, a każdy z nich PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
miał do dyspozycji tuzin niewolników, którzy dbali o rynsztunek wojenny, pozwalając
Strażnikom Grobowcom skupić się na ich świętych obowiązkach – ochronie życia 50 X 25 MM (WIERZCHEM)
króla i jego królestwa. Jednakże dobra doczesne nie były największą nagrodą za ich Nieskrępowana ciężkim pancerzem ani kropierzem nieumarła kawaleria Królów
służbę, najważniejszy był przywilej uczestnictwa w królewskiej nieśmiertelności. Po Grobowców przemierza gorące pustynie Nehekhary, utrzymując forsowne tempo.
śmierci Strażnika Grobowca tudzież Króla-Kapłana byli oni mumifikowani przez Nieumarli Nomadzi formują często straż przednią Nieumarłych zastępów z Khemri i
Liczów i grzebani w pobliżu sarkofagu króla. Tak jak strzegli go za życia, tak strzec go jako jedni z pierwszych atakują wroga. Służący za straż przednią Nomadzi nie są
mieli w jego sanktuarium po śmierci. ciężkozbrojnymi rycerzami, lecz lekką jazdą, przypuszczają ataki na słabe punkty
CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA GROBOWCÓW: kompanii przeciwnika i odjeżdżają poza jej zasięg, by ponowić atak. Nomadzi nie są
jednakże całkowicie pozbawieni ochrony, gdyż używają w walce dużych, twardych
STRAŻNIK tarcz, na które przyjmują ciosy wrogów.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
GROBOWCÓW
Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 8 CHARAKTERYSTYKA NIEUMARŁEGO NOMADY:
NIEUMARŁY
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 SZ WW US S WT ŻW I A CP
NOMADA
BROŃ/PANCERZ: Strażnik grobowców posiada chopesz oraz średni pancerz i tarczę, gracz
Początkowa 4 2 2 3 3 1 2 1 3
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
drużyny. Maksymalna 4 2 2 3 3 1 2 1 3
ZASADY SPECJALNE: Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
NIEUMARŁY, ŚWIADOMY, ZABÓJCZY CIOS. BROŃ/PANCERZ: Nieumarły nomada posiada włócznię oraz tarczę, nieumarłego konia i
siodło & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, NIEUMARŁY, RANGER, STRZAŁY ASAPH,
ZWIADOWCA.

LISTA EKWIPUNKU
NIEUMARŁY ZASTĘP Z NEHEKHARY
BOHATEROWIE STRONNICY USHABTI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Bicz 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Chopesz 10 zk Chopesz 10 zk
Chopesz 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk
Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Korbacz 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Kostur 5 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Łuk 10 zk Łuk 10 zk
Włócznia 10 zk Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk Oszczep 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk PANCERZ PANCERZ
Łuk długi 20 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

250 | S T R O N A
GNILEC albo USHABTI albo SKORPION MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
GNILEC: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Gnilce to wielkie, nieumarłe, drapieżne ptaki, które żywią się truchłami poległych i KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
potrafią wyczuć krew z wielu staj i ciągną na pole bitwy niczym ćmy do światła. Widok DOSTĘPNOŚĆ: 9
krążących Gnilców oznacza nieodmiennie, że gdzieś w pobliżu czai się śmierć i rzeź. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA GNILCA: Nehekhara była ongiś wielką cywilizacją Ludzi i to właśnie tu po raz pierwszy użyto w
GNILEC SZ WW US S WT ŻW I A CP walce koni i rydwanów. Było to wielkie osiągniecie, po przysposobieniu koni na
zwierzęta bojowe uważano bowiem, że nie przystoi szlachetnie urodzonym dotykać
Początkowa 2 3 0 4 5 3 3 3 4 tak niegodnych stworzeń, a co dopiero jeździć na ich grzbiecie. Wraz z wynalezieniem
Maksymalna 2 3 0 4 5 3 3 3 4 rydwanu arystokraci rządzący Nehekharą mogli ruszać do walki z szybkości koni. W
BROŃ/PANCERZ: Gnilec posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY starożytnych armiach walczyły całe regimenty szybkich rydwanów wyposażone w
ATAK. Gnilec nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza. prawdziwy arsenał broni. Walka z opancerzonej platformy uznawana była za szczyt
ZASADY SPECJALNE: rozwoju ówczesnej wojskowości, dlatego pozwalano na to jedynie tym królewskiej
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, LOT, NIEUMARŁY, PRZEPASTNE bądź szlacheckiej krwi. Jak przystało, powożący przywdziewali wspaniałe zbroje z
TRZEWIA, WIELKOLUD. cennego kruszcu wysadzane klejnotami. Ich rydwany budowane były przez
najbliższych rzemieślników, często pozłacane i pokryte symbolami czaszek, kości i
albo innymi związanymi z Kultem Śmierci wizerunkami.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
USHABTI:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk Rydwan - - - 5 5 8 - - -
DOSTĘPNOŚĆ: 10 Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
PODSTAWKA: 40 X 40 MM Nieumarły koń 8 2 0 3 - - 2 1 4
Wyrzeźbione na podobieństwo bogów i bogiń Nehekhary Ushabti stoją jako strażnicze ZASADY SPECJALNE:
posągi na obrzeżach nekropolii i wzdłuż dróg prowadzących do piramid Królów DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Grobowców. W razie potrzeby liczowie ożywiają Ushabti za pomocą potężnych
inkantacji i te z hukiem pękającego kamienia schodzą ze swych podestów, milczące i
gotowe do walki.
CHARAKTERYSTYKA USHABTI:
USHABTI SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 2 4 4 3 3 3 8
Maksymalna 5 4 2 4 4 3 3 3 8
BROŃ/PANCERZ: Ushabti posiada broń wielką oraz łuk długi, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DRUZGOCZĄCY, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA
SKÓRA (5+), NIEUMARŁY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRZAŁY ASAPH,
WIELKOLUD.

albo
GROBOWY SKORPION:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 250 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Skorpiony są potężnymi dziełami Kultu Śmierci, stworzone z połączenia kamienia,
metalu, lakierowanego drewna i kości. Ukryte pod powierzchnią pustyni skorpiony
atakują z zaskoczenia, wygrzebując się niej w fontannach piachu.
CHARAKTERYSTYKA GROBOWEGO SKORPIONA:
GROBOWY
SZ WW US S WT ŻW I A CP
SKORPION
Początkowa 6 3 0 4 5 3 3 3 8
Maksymalna 6 3 0 4 5 3 3 3 8
BROŃ/PANCERZ: Grobowy skorpion posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
ZATRUTY ATAK. Grobowy skorpion nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA
(5+), NIEUMARŁY, ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1), PRZEPASTNE TRZEWIA,
WIELKOLUD, ZABÓJCZY CIOS.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NIEUMARŁY ZASTĘP Z NEHEKHARY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Setepa Fartuch Kawalerzysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Karwasze Mocarza Klejnot Równowagi Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Drzewce Milicjanta Pancerz Hartu Ducha Korona Potępionych Kamień Zmierzchu Gwiżdżący Bełt Chorągiew Pogrzebanych
Korbacz z Czaszek Pancerz ze Skoll Pierścień Fauschlagu Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Krwawe Ostrze Skórznia Zwiadowcy Pudełko Życzeń Kryształ Północy Kościane Kołatki Ognisty Proporzec
Nieświęte Ostrze Tarcza Bojowa Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Proporzec Carroburga
Ostrze Blasku Tarcza Gorgony Szkatuła z Magią Aldreda Przeklęta Księga Oracja Surowości Proporzec Piekielnego Wigoru
Ostrze Żmii Wielka Czaszka Wiedźmie Mydło Rózga Potępienia Róg Dzikiego Gonu Proporzec Sztuki Magicznej
Stalowy Bat Zbroja Herosów Wisior ze Skarabeuszem Szaty Mroku Róg Pogrzebanych Proporzec Śmierci
Włócznia Bojowa Zbroja Templariusza Zło Oko Witka z Górskiego Wiązu Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich

251 | S T R O N A
ETERYCZNY DWÓR KRÓLA KURHANÓW:
zapomnianych przez bogów omszałych grobowcach
WYBÓR POSTACI:
W
starożytnych Królów kurhanów czyha starożytne zło, a oddziały
z dawna umarłych eterycznych wojowników maszerują w bój. Kompania Eteryczny dwór Króla kurhanów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż
Podniesiona ze zbiorowych mogił i zrujnowanych kurhanów 12 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
kompania zjaw, upiorów, widm i duchów zbiera się pośród
gruzów i strzaskanych grobów tego obróconego w ruiny królestwa. Na uroczyskach i BOHATEROWIE:
pośród wrzosowisk stworzenia mroku, które przez tysiące lat nawiedzają ludzi w KRÓL KURHANÓW: Kompanią musi dowodzić król kurhanów. Król kurhanów może być
koszmarach, wychodzą na wolność ze swych kurhanów i zniszczonych zębem czasu tylko jeden!
mauzoleów. W mroku wieczności słychać jedynie chrzęst pordzewiałego rynsztunku. PROFETA: Król kurhanów dowodzący Eterycznym dworem Króla kurhanów może liczyć na
Oto z woli króla kurhanów narasta śmiertelna groza – nadciąga eteryczny dwór. radę i pomoc jednego profety.
Do dziś wśród wzgórz i lasów znajdowane są ślady pozostawione prze PROTEKTOR: W szeregach kompanii może służyć jeden protektor.
stacjonujące przez tysiącleciami w granicach Imperium wojska nieumarłych Królów
Grobowców z Nehekhary. Kilkanaście dziesięcioleci przed narodzinami Sigmara STRONNICY:
prymitywne plemiona zamieszkujące ziemie Imperium naśladując rytuały pogrzebowe DUCH: Król kurhanów może wcielić do kompanii dowolną liczbę duchów, należy
Królów Grobowców zaczęli mumifikować zwłoki poległych towarzyszy i grzebać je w jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Eterycznego dworu Króla
kamiennych kurhanach. Zaś szamani, którym udało się odczytać tomy pozostawione kurhanów do 12 postaci.
przez poległych liczów z Nehekhary, zaczęli zgłębiać tajniki nekromancji. BŁĘDNY OGNIK: W szeregach kompanii mogą służyć trzy błędne ogniki.
Kurhany to grobowce, w których starożytni mieszkańcy krainy grzebali swych UPIÓR albo ZJAWA: Król kurhanów może dowodzić jednym upiorem albo jedną zjawą.
zmarłych. Wykopane w zboczach wzgórz lub pokryte darnią kurhany pochodzą z WIDMO albo BANSHEE: Wśród Eterycznego dworu Króla kurhanów może służyć jedno
czasów przed powstaniem Imperium. Wejścia do nich został dobrze ukryte przez widmo albo jedna banshee.
budowniczych, chociaż czasami odsłania je deszcz lub powódź. Typowy kurhan składa
się z kilkunastu połączonych tunelami krypt i podziemnych sal, choć zdarzają się też MACHINY:
budowle znacznie większe, sięgające głęboko pod ziemię. Krążą opowieści, jakoby co
jakiś czas odkrywano nowe cmentarzyska o rozmiarach osady, strzeżone przez ŁÓDŹ UMARŁYCH: Król kurhanów może wyposażyć drużynę w jedną łódź umarłych.
nieumarłych wartowników, jednak odkrywcy kurhanów zwykle nie żyją wystarczająco
długo, by potwierdzić te plotki.
NAJEMNE OSTRZA:
Natomiast kurhany znajdujące się w łatwo dostępnych miejscach to zwykle Eteryczny dwór Króla kurhanów nie może zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
jedynie opustoszałe grobowce, dawno ograbione z kosztowności przez orków i ludzi.
Są jednak i takie grobowce, o których wśród okolicznych chłopów krążą pogłoski, POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
jakoby spokoju pogrzebanych w środku wojowników strzegły upiory i duchy. KRÓL KURHANÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Miejscowi uważają grobowce za przeklęte i zdaje się, że każdy wieśniak zna opowieść PROFETA rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
o kimś, kto zaginął podczas badania miejsca ostatniego spoczynku dawnych królów. PROTEKTOR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Kurhany w górach i głębi lasu zwykle stoją nienaruszone od setek lat, wypełnione STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
kosztownościami i skarbami, lecz także budzące strach przed tajemną mocą
ochronnych zaklęć i odwiecznych strażników. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Stawienie czoła eterycznym istotom jest przerażającym doświadczeniem. Nad
głowami gromadzą się, pochodzące nie z tego świata, burzowe chmury, które odbierają ETERYCZNY DWÓR KRÓLA KURHANÓW
słońcu moc i kładą się cieniem na polu bitwy. W mroku zapada grobowa cisza, a na WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
skrzydłach wiatru nadciąga mroźne powietrze, które przepełnia strachem serca LECKIE MICKIE CIOWE JALNE

śmiertelników. KRÓL
♦ ♦ ♦
Dwór prowadzi przepojoną nienawiścią król kurhanów – stwórca i dowódca KURHANÓW
eterycznego dworu. Wiedziony pragnieniem wskrzeszenia swojego dominium przywołał PROFETA ♦ ♦ ♦
dusze wojowników z omszałych grobowców, by zakończyć panowanie śmiertelników
i objąć rządy nad tymi, którym uda się przeżyć – on, nieśmiertelny, bezlitosny PROTEKTOR ♦ ♦ ♦
imperator.
Kierowane wolą króla kurhanów ciągną stada wiernych duchów. Na jego rozkaz
potępione dusze opuszczają miejsce swego spoczynku, by błąkać się w mglistym UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
półmroku. Ich skowyt przeszywa serca, a ich mroźny dotyk jest śmiertelny dla Bohater należący do kompanii Eteryczny dwór Króla kurhanów, który osiągnął kolejny
wszystkiego, co żyje. Pośród eterycznego dworu przemykają migoczące piekielną energią poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
upiory i banshee, głodne ciepła żywego ciała. nauczyć się zasady specjalnej CHOWANIEC (tylko profeta) lub KAMIENNA DUSZA (tylko
Szczególnie złą sławą cieszą się pokryte kurhanami wzgórza rozsiane po całym profeta) lub KAMUFLAŻ lub MISTRZ MROCZNEJ MAGII (tylko profeta) lub
Lennie Sigmara. Miejsca te są znane ze swych przerażających mieszkańców, ale nie są NIEPOKOJĄCY lub POLTERGEIST lub REWELATOR (tylko dowódca) lub RÓJ
bynajmniej jedynymi miejscami gdzie spotkać można istoty eteryczne. Każda samotna NIETOPERZY (tylko król kurhanów) lub ZŁOWRÓŻ (tylko profeta) lub ZWIASTUN
wieża otoczona cmentarzem, każda krypta może stać się miejscem, w którym ROZPACZY (tylko król kurhanów).
przebudzi się eteryczny dwór króla Kurhanów. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
Jednak takie grobowce i mogiły praprzodków ludzi rozsiane są po całym 13: KAMPANIA.
Starym Świecie. Na skalistych pagórkach, w gajach i wysoko w górach plemiona, które
żyły ongiś na ziemiach Imperium, usypały swym najpotężniejszym przywódcom
pokaźne kurhany. Grobowce te zapieczętowano zaklęciami ochronnymi, by uchronić
Pamiętam, gdy mój ojciec zabrał mnie na samą granicę naszych ziem i wskazał
je przed dzikimi zwierzętami i potencjalnymi rabusiami. Na nadprożach widnieją proste
na odległe kopce, jakie nadal tam stały, na tle wschodniego horyzontu. Mój ojciec
runy, a ze ścian zwisają amulety i talizmany. Fakt, że klejnoty ciągle jeszcze znajdują się
zawsze był wesołym człowiekiem, ale tej nocy spojrzał na mnie nader poważnym
tam, gdzie je pozostawiono, świadczy o magii, którą skrywają.
wzrokiem.
Wodzów plemiennych chowano w paradnych pancerzach, wykonanych z
- Tam, mój synu, spoczywają pradawni królowie, wojownicy z dawnych czasów.
brązu napierśnikach i skrzydlatych hełmach na skroniach. Szamani wyposażali
Nie zakłócaj ich spoczynku, ani nie każ innym tego robić, inaczej ich gniew
prastarych królów na ostatnią drogę w najlepsze ostrza, topory i włócznie. Na ścianach
spadnie na twoje ziemie.
malowano sceny z życia przywódców, które przypominać im miały najszlachetniejsze
Spytałem go, skąd to wiedział, a jego oczy zapatrzyły się przez chwilę w dal i
z ich uczynków i ich największe zwycięstwa.
myślałem, że mi nie odpowie.
Nie wszystkie grobowce pozostają spokojne. Niektóre wzniesiono w
- Niegdyś, gdy byłem młodszy niż ty jesteś teraz, kapłan Morra przyniósł
miejscach, które znalazły się pod wpływem mrocznej magii. Mieszkańcy tych
twojemu dziadowi wieści o okrytym złą sławą nekromancie, niejakim Tobiasie
przeklętych miejsc nie zaznali spoczynku, a ich dusze błąkają się między światem
Schtultcie, który zamierzał wkrótce przejść przez te ziemie. Mój ojciec był
śmiertelnym a królestwem życia po życiu. Kiedy moc mrocznej magii nasila się, królowie
pobożnym człowiekiem i chętnie zgodził się na poszukiwanie nikczemnika.
kurhanów podnoszą się z mogił. Nawet stosunkowo bezpieczne miejsce spoczynku nie
Zgodnie ze swoją obietnicą wysłał ludzi, by trzymali straż, ale Schtult użył swej
gwarantuje starożytnym królom spokoju.
mrocznej sztuki, by przejść niezauważony. Dla swoich nikczemnych celów
Niewielu może zdać relację ze spotkania z królem kurhanów, a szczęśliwców,
otworzył jeden z pradawnych kurhanów i znalazł tam zasłużoną śmierć, ale kara
którym udało się przeżyć to spotkanie, zawsze nawiedzać będą złe wspomnienia.
za jego wtargnięcie była straszna. Następnego ranka wszyscy mężczyźni, w
pobliżu tych kopców, byli martwi. Widziałem niektórych z nich. Pamiętam
NATURA: wyraz ich twarzy. Pomarli z przerażenia.
ZŁA. Mój ojciec nie powiedział nic więcej. Jeśli chodzi o mnie, wydałem rozkaz, by
każdy, kto próbuje zakłócić spokój tych kopców, został natychmiast schwytany i
ZASADY SPECJALNE: przyprowadzony do mnie, bym mógł go przepytać, a potem wydać wyrok.
Zazwyczaj oddaję ich pod katowski miecz.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTROLOWANIE OŻYWIEŃCÓW oraz ROZRZUTNI. - baron Carolus von Bechafen

252 | S T R O N A
BOHATEROWIE: PROFETA:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 120 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 10
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Kilkanaście dziesiątek lat przed narodzinami Sigmara żyjący w granicach ówczesnego
KRÓL KURHANÓW: Imperium szamani użyli całej swej wiedzy, by uwięzić w okowach rzeczywistości swoje
dusze i w ten właśnie sposób wydłużyli długość swego życia ponad życie zwykłych
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 śmiertelników, a ich dusze nigdy nie odeszły do Królestwa Morra. Choć ciała
KOSZT REKRUTACJI: 130 zk starożytnych szamanów dawno obróciły się w proch, to przeklęte dusze trwają w
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY wiecznej nie śmierci.
Mroczna jaźń profety przetrwała zgon doczesnego ciała, a przysięgi złożone za
PODSTAWKA: 40 X 40 MM życia królowi kurhanów uwięziły ducha maga i zmusiły do służby nieumarłemu władcy
Król kurhanów jest starożytnym i potężnym duchem dawno zmarłego władcy, który także po śmierci.
powrócił z zaświatów, aby walczyć o swoje zapomniane przez śmiertelników Dysponujący poznanymi za doczesnego życia umiejętnościami profeta potrafi
królestwo. Po śmierci mściwa dusza została przebudzona i przykuta do materialnego manipulować mocą żywiołów oraz najpotężniejszym z nich, jakim jest śmierć. Profeci
świata magicznymi inkantacjami. znają rytuały, które wzywają duchy z Królestwa Morra i czasowo kotwiczą je w
Przed wiekami król kurhanów rządził swoim ludem zamieszkującym granice rzeczywistości. Dzięki rytualnym inkantacjom profeci są stanie wezwać moc starożytnych
królestwa rozciągającego się na ziemiach Lenna Sigmara. Choć liczne wojny i inwazje bogów i pobłogosławić eterycznych wojowników królów kurhanów przepełniając ich
doprowadziły do upadku jego królestwa, a sam król kurhanów zginął to jego duch nie dusze magiczną energią, zaś wrogów mogą porazić przerażającą mocą starożytnych
spoczął wiecznym odpoczynkiem. W powodowanych wściekłą żądzą podbojów klątw.
duszach królów kurhanów drzemie niezwykła siła, rozgoryczeni królowie kurhanów są
prawdziwy władcami tych krain i zamierzają upomnieć się o swą prawowitą własność. CHARAKTERYSTYKA PROFETY:
Królowie kurhanów przestrzegają danych tradycji i obyczajów, a ich dusze i tkwiące PROFETA SZ WW US S WT ŻW I A CP
w umysłach wspomnienia są silnie zakorzenione w utraconej na zawsze przeszłości.
Wspominają dawne zwycięstwa i uroczystości, używają formalnych tytułów i Początkowa 5 2 2 3 3 3 3 2 7
przestrzegają zapomnianych barbarzyńskich praw starożytnej arystokracji. Jednak Maksymalna 6 6 6 4 5 5 6 4 10
królowie kurhanów nie zatracają się we wspomnieniach, czerpią z nich siłę i wykorzystują, BROŃ/PANCERZ: Profeta posiada kostur, gracz może wyposażyć postać w
aby podsycić rządzę odwetu i planować wielkie czyny. Przez całe stulecia krystalizują dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
nienawiść w zimną, bezwzględną determinację, wzmacnianą siłę woli do poziomu ZASADY SPECJALNE:
niedostępnego śmiertelnikom. DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ISTOTA ETERYCZNA, MAG (Tradycja Śmierci albo
Po śmierci królowie kurhanów, a podobieństwo władców starożytnej Nehekhary, Magia Żywiołów), PRZEPASTNE TRZEWIA, WIELKOLUD.
zostali zabalsamowani w czasie oprawianych przez szamanów ceremonii, a ich ciała
zostały złożone w komnatach kurhanów. PROTEKTOR:
Duch króla kurhanów przyjmuje postać olbrzymiego szkieletu z mieczem w
jednej ręce i tarczą w drugiej. Jego moc jest tak wielka, że potrafi przywołać armię LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
duchów, by walczyła u jego boku. Zaś nieustająca wola walki i zemsty przeraża KOSZT REKRUTACJI: 110 zk
śmiertelników. DOSTĘPNOŚĆ: 10
CHARAKTERYSTYKA KRÓL KURHANÓW: PODSTAWKA: 40 X 40 MM
KRÓL Protektor jest duchem najwierniejszego strażnika strzegącego przed wiekami króla
SZ WW US S WT ŻW I A CP
KURHANÓW kurhanów i granic jego królestwa, to osobisty czempion i strażnik przyboczny. Każdy,
Początkowa 5 4 3 3 4 3 4 2 8 kto w swej pysze zechce zgładzić króla kurhanów lub profetę, musi najpierw pokonać
Maksymalna 6 6 6 4 5 5 6 4 10 protektora, oddanego strażnika gotowego bez wahania zasłonić przed śmiertelnym
BROŃ/PANCERZ: Król kurhanów posiada miecz, gracz może wyposażyć postać w ciosem swego władcę.
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Protektorów balsamowano i składano po prawicy arystokraty, by pilnowali go i
ZASADY SPECJALNE: ochraniali przez wieczność. Protektor to potężny duch bezgranicznie oddany i wierny
DOWÓDCA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ISTOTA ETERYCZNA, KLĄTWA KSIĘCIA królowi kurhanów, emanujący mocą swojego władcy. Dzięki temu, kiedy król grobowców
GROBOWCÓW, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD. budzi się w swym sarkofagu, jego najwierniejsi poddani bezzwłocznie stają przy jego
boku, gotowi zabić wrogów swego pana i po raz kolejny wykonywać jego wolę w
królestwie śmiertelników.
CHARAKTERYSTYKA PROTEKTORA:
PROTEKTORA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 4 3 3 3 3 3 2 7
Maksymalna 6 6 6 4 5 5 6 4 10
BROŃ/PANCERZ: Protektor posiada broń wielką oraz hełm, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ISTOTA ETERYCZNA, PRZEPASTNE TRZEWIA,
WIELKOLUD, ŻYWA TARCZA.

LISTA EKWIPUNKU
ETERYCZNY DWÓR KRÓLA KURHANÓW
BOHATEROWIE STRONNICY DUCH
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk PANCERZ
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ (dla WIELKOLUDA) Hełm 5 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
PANCERZ (dla WIELKOLUDA) Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 30 zk
Zbroja płytowa 60 zk
Hełm 5 zk

253 | S T R O N A
STRONNICY: UPIÓR albo ZJAWA
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy UPIÓR:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 130 zk
DUCH: DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ W niektórych krainach upiory zwane są wichtami - słowo to przed wiekami oznaczało
KOSZT REKRUTACJI: 30 zk po prostu człowieka. Jednak wraz z upływem czasu miano to przylgnęło do tych
DOSTĘPNOŚĆ: 10 mrocznych nieumarłych.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Upiory dysponują wspomnieniami i wiedzą z dawnych czasów, wzbogaconymi
Duchy są uwolnionymi z powłoki cielesnej siłami życiowymi zmarłych istot, o stulecia (a nawet tysiąclecia) egzystencji na progu śmierci.
uwięzionych w świecie materialnym, gdyż nie zostały odpowiednio pochowane, zmarły Upiór znajduje się w pułapce pomiędzy światami, jest zmuszony do
niespodziewanie lub w tragicznych okolicznościach. Ofiary morderstwa, kobiety, które częściowego pozostania w tym świecie przez dawno zapomniane zadania, obowiązki
zmarły przy porodzie albo osoby zmarłe zanim nadszedł ich czas są tu typowymi czy obsesje. Pozbawiony spoczynku, staje się wypaczony, mściwy i z czasem traci
przykładami. Ich duchy będą się starały zwrócić uwagę żywych na sposób, w jaki panowanie nad swą jaźnią. Upiory nawiedzają grobowce i ruiny, zabijać
umarli, chcą, by mordercy zostali ukarani czy ciała odpowiednio pochowane. przeszkadzające im żywe istoty.
Duchy nie muszą być koniecznie złe, chyba że znajdą się we władzy potężnych Upiory nie przybierają postaci materialnej i wyglądają jak ciemne, mgliste,
demonów lub czarnoksiężników. To prawda, że niektóre bywają złośliwe i lubią humanoidalne kształty o płonących czerwonych oczach, ubrane w całuny. Z pewnej
straszyć żywe istoty. Jednak większość pragnie jedynie wybawienia od pełnego udręki odległości i przy słabym oświetleniu mogą wyglądać jak zwykli ludzie.
stanu nieżycia. Dlatego duchy czasem proszą żywych ludzi o pomoc. Wykonanie CHARAKTERYSTYKA UPIORA:
prośby ducha może wymagać złożenia jego szczątków w poświęconej ziemi lub
UPIÓR SZ WW US S WT ŻW I A CP
wymierzenie sprawiedliwości jego zabójcom.
Duchy mogą objawiać się w różny sposób. Zwykle przyjmują taką postać, jaką Początkowa 5 2 2 3 3 3 3 2 7
miały za życia, choć przeważnie wyglądają miej materialnie, a nawet przejrzyście. Maksymalna 6 6 6 4 5 5 6 4 10
Czasami jednak duch przyobleka się w ciało i nie sposób go wtedy odróżnić od BROŃ/PANCERZ: Upiór posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy
zwykłych, żywych istot. Niektóre duchy mogą mówić, przekazując jakieś informacje oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
czy ostrzeżenia, podczas gdy inne potrafią tylko jęczeć i zawodzić, a jeszcze inne nie ZASADY SPECJALNE:
wydają żadnych dźwięków. DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ISTOTA ETERYCZNA, PRZEPASTNE TRZEWIA,
CHARAKTERYSTYKA DUCHA: ŚWIADOMY, WIELKOLUD.
DOTYK UPIORA: Każdy trafiony przez upiora model, który nie podlega zasadzie
DUCH SZ WW US S WT ŻW I A CP
specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA
Początkowa 5 2 2 3 3 1 3 2 7 WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY zostaje automatycznie obłożony
Maksymalna 5 2 2 3 3 1 3 2 7 Klątwą Starości (zobacz paragraf ZAKLĘCIA NEKROMANCJI w ROZDZIAŁ 22:
MAGIA) działającą tak samo jak zaklęty czar o wymaganym poziomie mocy 5. Postać
BROŃ/PANCERZ: Duch posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy
może znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz.
oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: albo
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, ISTOTA ETERYCZNA.
ZJAWA:
BŁĘDNY OGNIK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 130 zk
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk DOSTĘPNOŚĆ: 10
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Zjawy to dusze zmarłych uwięzionych w świecie żywych w wyniku klątwy lub złamanej
Błędne ogniki są istotami eterycznymi, które przyjmują formę płonących świateł. Mogą przysięgi. Zdarza się, że zjawa potrafi porozumieć się z żywymi istotami w nadziei, że
wyglądać jak latarnie, nieokreślone humanoidalne figury albo inne, niewyraźnie pomogą jej wyzwolić się o cierpienia i zaznać wieczystego spokoju. Jednak większość
zarysowane sylwetki. Są niebezpieczne nie dlatego, że zadają jakieś obrażenia fizyczne, to oszalałe z bólu i rozpaczy złe duchy, które od wielu lat tkwią zawieszone między
ale z powodu hipnotycznego efektu, który wywołują i dzięki któremu wiodą życiem i śmiercią, ze świadomością, że same na siebie sprowadziły ten los. Z czystej
zauroczone ofiary ku śmierci. nienawiści atakują żywe istoty, zwykle z zaskoczenia wyłaniając się ze ścian lub drzwi.
Błędne ogniki to złe stworzenia, które karmią się silnymi uczuciami - strachem, Swoim lodowym dotykiem paraliżując ofiary, a potem powoli zaciskają śmiertelny
grozą oraz śmiercią. Uwielbiają wciągać podróżnych w śmiertelne niebezpieczeństwo, uścisk.
a następnie chłonąć rodzące się w nich uczucia. Krążą legendy o złocie, zgromadzonym w grobowcach zamieszkałych przez
Błędne ogniki nie mają fizycznej formy, ale mogą wyglądać jak niewyraźne, zjawy, których zresztą nie mogą opuścić. Zaciekle bronią przed rabusiami siebie oraz
płonące światła albo świetliste, humanoidalne lub zwierzęce sylwetki. posiadane skarby. Zabijając żywe istoty, otrzymują moc, która pozwala im pozostać w
CHARAKTERYSTYKA BŁĘDNEGO OGNIKA: świecie żywych.
BŁĘDNY Zjawy wyglądają jak stare, uschnięte zwłoki. Prawie zawsze są ubrane w
SZ WW US S WT ŻW I A CP zniszczone ozdoby albo rdzewiejące, chociaż nadające się do użycia kolczugi. Cała ich
OGNIK
Początkowa 6 2 2 2 2 1 1 1 7 postać płonie diabelską emanacją, która od razu pozwala odróżnić ich od zombie.
Zjawy istnieją częściowo w świecie materialnym, a częściowo w eterycznym i mogą
Maksymalna 6 2 2 2 2 1 1 1 7
stawać się półprzeźroczyste lub niewidzialne, gdy ich moc wygasa.
BROŃ/PANCERZ: Błędny ognik posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
MAGICZNY ATAK. Błędny ognik nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
CHARAKTERYSTYKA ZJAWY:
ZASADY SPECJALNE: ZJAWA SZ WW US S WT ŻW I A CP
HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE, ISTOTA ETERYCZNA, KAMUFLAŻ, PODŻEGACZ,
UWODZENIE. Początkowa 5 2 2 3 3 3 3 2 7
Maksymalna 6 6 6 4 5 5 6 4 10
BROŃ/PANCERZ: Zjawa posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy
oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ISTOTA ETERYCZNA, PRZEPASTNE TRZEWIA,
ŚWIADOMY, WIELKOLUD.
DOTYK ZJAWY: Każdy trafiony przez zjawę model, który nie podlega zasadzie specjalnej
DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub
NIEUMARŁY lub OPĘTANY do początku następnej fazy walki kompanii w której
służy Zjawa otrzymuje karę -1 do wszystkich rzutów na trafienie i zranienie oraz na
Ochronę Pancerza. Postać może znajdować się pod działaniem jednej klątwy na raz.

254 | S T R O N A
WIDMO albo BANSHEE MACHINY:
WIDMO: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 130 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 ŁÓDŹ UMARŁYCH:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Widma to istoty, uwięzione w świecie materialnym na skutek złamania przysięgi lub KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
wskutek klątwy, rzuconej na nie jeszcze za życia. Widmo jest skazane na nawiedzanie DOSTĘPNOŚĆ: 9
świata żywych, do czasu, aż będzie mogło wypełnić swą przysięgę lub uwolnić się od
klątwy. Widma nie muszą być koniecznie złe i mogą pomagać żywym istotom, jeśli PODSTAWKA: 100 X 50 MM
takie postępowanie umożliwi im ucieczkę z ich beznadziejnego położenia. Są one Przed wiekami łódź umarłych służyła kapitanowi, który obiecywał pomoc i bezpieczny
zwykle, w ten sam sposób co duchy, związane z obszarem, gdzie umarły. Widma to transport zdesperowanym podróżnym. Jednak przesiąknięty złem do szpiku kości
istoty eteryczne, nie posiadające fizycznego ciała. Zwykle świecą i są na wpół kapitan najpierw ograbiał swe ofiary z posiadanych przez nie kosztowności, a później
przezroczyste, ale poza tym zwykle wyglądają tak, jak w momencie swojej śmierci wyrzucał nieszczęśników za burtę, gdzie czekała ich straszliwa śmierć w morskich
głębinach. Kiedy pewnej burzliwej nocy, sztorm pochłonął łódź umarłych, przeklęty
CHARAKTERYSTYKA WIDMO: wrak został zauważony przez Nagasha, który za niepoliczone zdrady których dopuścił
WIDMO SZ WW US S WT ŻW I A CP się ów kapitan, uwięził jego ducha we wraku statku i nagrodził go wieczną służbą.
Początkowa CHARAKTERYSTYKA ŁÓDŹ UMARŁYCH:
5 2 2 3 3 3 3 2 7 ŁÓDŹ
Maksymalna 6 6 6 4 5 5 6 4 10 SZ WW US S WT ŻW I A CP
UMARŁYCH
BROŃ/PANCERZ: Widmo posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w Powóz
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
8 - - 4 8 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Furman - 3 - 3 - - 4 1 7
DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ISTOTA ETERYCZNA, PRZEPASTNE TRZEWIA, ZASADY SPECJALNE:
ROZMIAR RZONDZI, ŚWIADOMY, WIELKOLUD. DUŻY CEL, FURMAN, ISTOTA ETERYCZNA, KARAWAN, MACHINA WOJENNA,
DOTYK WIDMA: Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w POWÓZ.
kontakcie z podstawką modelu podlegającemu zasadzie specjalnej DOTYK WIDMA ŁÓDŹ UMARŁYCH: Za każdy dowolny model przeciwnika, który nie podlega
(OPLĄTANIE), który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!, zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI. MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, a który w czasie potyczki
został Wyłączony z akcji!, a w trakcie sekwencji po potyczce w wyniku rzutu na
albo TABELĘ POWAŻNYCH RAN uzyskał wynik MARTWY należy wykonać rzut K6.
Wynik 3+ oznacza, że duch poległego modelu przeciwnika może zostać
BANSHEE: wcielony w szeregi Eterycznego dworu Króla kurhanów i dołączony do istniejącej
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 grupy Duchów.
Jeżeli dwóch lub więcej, biorących udział w rozgrywce, przeciwników posiada
KOSZT REKRUTACJI: 130 zk w szeregach swoich kompanii Łódź umarłych, to pierwszeństwo ma drużyna, która
DOSTĘPNOŚĆ: 10 wygrała potyczkę. Jeżeli gra zakończyła się przegraną wszystkich graczy, należy
PODSTAWKA: 40 X 40 MM wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem
Banshee to duchy złych kobiet, dziecio- lub mężobójczyń, uwięzione w pułapce może skorzystać z zasady specjalnej jako pierwszy.
pomiędzy światami. Duchy te, nie zaznały odpoczynku, bojąc się przejścia do świata
zmarłych gdzie musiałyby ponieść karę za złe uczynki popełnione podczas doczesnego
życia. Banshee wyją żałośnie wspominając i zazdroszcząc śmiertelnym przyjemności
życia, których same nigdy już nie zaznają. Według legendy, banshee zwiastuje śmierć
temu, kto je słyszy. Już sam jej widok jest przerażający. Wychudzone, blade ciało
okrywają czarne, postrzępione szaty. Koścista twarz wykrzywiona jest w wiecznym
grymasie cierpienia, a głowę okrywa nimb rozwianych, czarnych włosów. Krzyk
banshee sprowadza upiorne wizje na ich ofiary, często są to wizję śmierci tak
realistyczne, że ofiary uciekają z przerażenia.
CHARAKTERYSTYKA BANSHEE:
BANSHEE SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 2 2 3 3 3 3 2 7
Maksymalna 6 6 6 4 5 5 6 4 10
BROŃ/PANCERZ: Banshee posiada sztylet, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ISTOTA ETERYCZNA, PRZEPASTNE TRZEWIA,
ŚWIADOMY, WIELKOLUD.
KRZYK BANSHEE (wzornik płomienia): W fazie magii model może użyć Krzyku
Banshee, który działa tak samo jak zaklęty czar o wymaganym poziomie mocy 5. Udane
rzucenie zaklętego czaru oznacza, objęte działaniem Krzyku Banshee modele, także
związane walką wręcz, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
OPĘTANY muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że modele Uciekają!.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ETERYCZNY DWÓR KRÓLA KURHANÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew ze Skoll
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Diadem Powabu Zwój Rozproszenia Fanfary Nienawiści Ikona Fatum
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fletnia Szarlatana Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Hełm z Lahmi Pierścień Fauschlagu Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Proporzec Piekielnego Wigoru
Krwawe Ostrze Herszta Ummy Debeściarski Czepek Pudełko Życzeń Kryształ Północy Kościane Kołatki Proporzec Sztuki Magicznej
Miecz Potęgi Kaptur Szarlatana Strzęp Flagi Oko Wróżbiarza Kurant z Glaubenniedrich Runa Feniksa
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Talizman Szczęścia Przeklęta Księga Róg Dzikiego Gonu Sztandar z Glaubenniedrich
Ostrze Prawej Stali Pancerz Hartu Ducha Talizman z Saphery Rózga Potępienia Róg Reiksguardu Totem Mrocznego Fatum
Topór Krella Pancerz ze Skoll Wisior ze Skarabeuszem Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Totem Szarlatana
Włócznia bojowa Wielka Czaszka Złe Oko Witka z Górskiego Wiązu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

255 | S T R O N A
ZWIADOWCZE STADO KLANU ESHIN:
iemal tysiąc czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszył na
WYBÓR POSTACI:
N
Daleki Wschód. Na setki lat słuch o klanie zaginął, aż wreszcie
klan w tajemniczy sposób powrócił do Skavenblight, by Kompania Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
zaoferować swoje wsparcie Panom Rozkładu. Czas spędzony na modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posłużył Eshin,
bowiem klan poznał tajniki podstępu i skrytobójstwa. BOHATEROWIE:
Zabójcy z klanu Eshin słusznie budzą strach wśród wszystkich skavenów.
Nadchodzą w ciszy, zadając śmierć z niesamowitą precyzją i powracają do swych nor, NOCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi nocarz. Nocarz może być tylko jeden!
a wrogowie nadal nie mają pojęcia, co się wydarzyło. Metody zabijania stosowane przez ZAKLINACZ: Nocarz musi liczyć się z ambicjami jednego zaklinacza.
Eshin są nadnaturalne, a cienie zdają się oblepiać zabójców niczym pajęczyny. Rzadko CZARNOSZCZUR: Nocarz w szeregi Zwiadowczego stada klanu Eshin może wcielić
pokazują swe oblicza, które zwykle ukrywają pod kapturami i maskami. jednego Czarnoszczura.
Eshin to nie tylko siedlisko skrytobójców. Ze względu na nieuchwytność ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W Zwiadowczym stadzie klanu Eshin może służyć jeden łowca
wojownicy Eshin są cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usługi niewolników.
innym, wynajmując zwiadowców i oddziały dywersyjne, które mogą przenikać na tyły
wroga, by zbadać formacje nieprzyjaciela albo wyeliminować dowódców, magów lub STRONNICY:
inne ważne cele. Eshin utrzymuje także rozbudowaną siatkę szpiegów, dzięki którym NIEWOLNIK: W szeregach kompanii może służyć dowolna liczba niewolników, należy
zdobywają wiele przydatnych informacji. jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Zwiadowczego stada
Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie większym stopniu niż inne wielkie klanu Eshin do 15 postaci.
klany. Niewiele wiadomo o wewnętrznych działaniach klanu, a wszelkie informacje są POSŁANIEC NOCY: Nocarz może wcielić do Zwiadowczego stada klanu Eshin dowolną
dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveny, które dowiedziały się zbyt liczbę posłańców nocy, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę
wiele o skrytobójcach, kończyły martwe lub znikały w niewyjaśnionych modeli kompanii do 15 postaci.
okolicznościach. W ten sposób klan chroni swoje tajemnice, planując pozostać u RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin może służyć siedmiu
władzy jeszcze przez wiele stuleci. rynsztokowców.
Informacja to cenny towar wśród skavenów z klanu Eshin, a sekrety nigdy nie WIELKI SZCZUR: W kompanii może służyć dowolna liczba wielkich szczurów (na
są sprzedawane tanio. Mogłoby się wydawać, że klan powiększa swoje bogactwo i jednego posłańca nocy nie mogą przypadać więcej niż dwa wielkie szczury), należy
władzę w Podmroku, świadcząc usługi każdemu, kto gotów będzie zapłacić jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15
wygórowaną cenę. Równie często klan wykorzystuje zdobyte sekrety dla własnych postaci.
potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom fałszywe informacje. Klan
zdobył łaski Panów Rozkładu i nadal bez szemrania służy Radzie Trzynastu. Czy MACHINY:
posłuszeństwo będzie trwałe, czas pokaże, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Nocarz może wyposażyć kompanię w jedną więźniarkę
nietykalny. albo jeden rydwan.
Klan Eshin słynie z umiejętności przemyślnego skradania się, stosowania
niezwykłej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. Nawet najmniej znaczący NAJEMNE OSTRZA:
wojownicy klanu Eshin, zwani posłańcami nocy, znają podstawowe fortele oraz
potrafią poruszać się szybko i cicho, by uderzyć w samo serce wroga. Skaveny, które Zwiadowcze stado klanu Eshin może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg,
przetrwają i opanują trudniejsze techniki sztuki cichej śmierci, otrzymują awans na złodziej.
rynsztokowców, potrafiących zakradać się na tyły wroga i wybijać całe regimenty,
niezauważeni i niesłyszani. POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
Skaveny z klanu Eshin są mistrzami podchodów, podstępu i intrygi. To cechy, NOCARZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
które dziedziczą kolejne pokolenia, doprowadzając je do perfekcji. W bezwzględnym ZAKLINACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
świecie szczuroludzi jest to po prostu kwestia przetrwania. Codzienną egzystencję CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przeciętnego klan brata wypełnia więcej knowań, spisków i ułudy, niż można to sobie ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wyobrazić. Biorąc pod uwagę sytuację w Podimperium, nic dziwnego, że lekcje, jakie STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
skaveny odbierają, zmagając się o pozycję i prestiż we własnych hordach, są równie
skutecznie wykorzystywane przeciwko reszcie świata. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Zasadzka oraz wykorzystanie ciemności i cieni to taktyka często stosowana
przez skaveny z klanu Eshin. Podobnie jak w przypadku trucizny i choroby, element ZWIADOWCZE STADO KLANU ESHIN
zaskoczenia to cecha charakterystyczna działań szczuroludzi. Skaveny rzadko WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
podejmują otwartą walkę, a jeśli okoliczności zapewniają jakąś przewagę, bez względu LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
na to, jako bardzo będzie to nikczemne, z ochotą to wykorzystają. Walka w świetle dnia NOCARZ ♦ ♦ ♦ ♦
nie jest czymś, co skaveny podejmują dobrowolnie, o ile nie są zdesperowane albo
absolutnie przekonane o swoim zwycięstwie. ZAKLINACZ ♦ ♦ ♦ ♦
Jednak spośród wszystkich wojowników klanu Eshin największą grozę i
nienawiść budzą skrytobójcy. Opanowali w mistrzowskim stopniu techniki walki CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
poznane w Kitaju i dysponują niesamowitą różnorodnością stylów walki,
ŁOWCA
przyćmiewając najlepszych ludzkich zabójców. Potrafią używać różnego oręża, od ♦ ♦ ♦ ♦
NIEWOLNIKÓW
miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz samopowtarzalnych oraz całego arsenału
trucizn. Oskarżani są o większość podejrzanych morderstw w społecznościach
zarówno skavenów, jak i krasnoludów, nie wspominając o częstych skrytobójstwach UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
dokonywanych na przywódcach ludzkich krain. Oczywiście wśród ludzi takie Bohater należący do kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin, który osiągnął kolejny
oskarżenia wysuwane są szeptem i tylko przez tych, którzy są świadomi istnienia poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
skavenów. nauczyć się zasady specjalnej CHWYTNY OGON lub MUROŁAZ lub NIEPOKOJĄCY (tylko
W ciągu stuleci, jakie minęły od powrotu, Eshin zdobyli silną pozycję w Radzie zaklinacz) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub SZAŁ lub SZTUKA CICHEJ ŚMIERCI
Trzynastu, wykorzystując talenty, by kontrolować pomniejsze klany oraz zyskać władzę lub UDERZA JAKO PIERWSZY lub WODNY lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS (tylko
i znaczne wpływy wśród wielkich klanów. W efekcie działają jako karząca ręka Panów DOWÓDCA).
Rozkładu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdyż mają prawo obwołać skavena Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
heretykiem lub zdrajcą. Łatwo spreparować dowody takich występków, choć w wielu 13: KAMPANIA.
przypadkach nawet nie trzeba tego robić. To właśnie z tego powodu inne klany starają
się nie rozgniewać klanu Eshin i poddają się śledztwom bez sprzeciwu.
Klan Eshin stosuje także bardziej bezpośrednie sposoby, by uciszyć opozycję By domyślić się i zobaczyć te rzeczy, które się dzieją poza naszą ziemską sferą,
wobec Rady Trzynastu. Polityczne mordy są powszechne, a Eshin osiągnęli w takich które są odbiciami w konsekwencjach i implikacjach tutaj w ziemskiej sferze nie
działaniach doskonałość. Skrytobójcy dokonali w imieniu Panów Rozkładu wymaga wielkiego stopnia myślenia. Ale czy nasz świat nie pochodzi z Chaosu?
niezliczonych zabójstw, a całe klany były niszczone przez rywali, gdy ich przywódcy Nie można ustalić granic Chaosu poprzez nasze prawa, sposoby lub poprzez
ginęli zabici dobrze wymierzonym sztychem lub porażeni śmiertelną dawką trucizny. porządek lub spostrzegawczość naszych umysłów? Czy istoty nadnaturalne i
Chociaż Eshin oferuje swoje usługi także klientom, którzy nie mają żadnych lub prawie naturalne nie są przeplatającymi się kochankami? Więc co jeśli nie
żadnych powiązań z Radą Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan brał udział w przypuszczenia prowadzą mnie do spekulacji, że nie tylko rzeczywistość poza
jakichkolwiek działaniach zdradzieckich. naszą wpływa na nas ale i my na nią wpływamy w dużym stopniu i rzeczy te są
o wiele straszniejsze niż u nas…
NATURA: …jest możliwe, że Skaveni to nic więcej jak manifestacja, mrocznej i
makabrycznej, odbitej rzeczywistości ludzkich miast, naszej cywilizacji, a nawet
CHAOTYCZNA.
lęków? Czy Skaveni, ich religia, i ich podły oślizgły świat nie czerpie potęgi z
cienia i z bliźniaczych ludzkich głębi i jałowej natury?
ZASADY SPECJALNE: - fragment Malefactorum, profesora Theodosiusa
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI.

256 | S T R O N A
BOHATEROWIE: CZARNOSZCZUR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarnoszczury to najlepsi wojownicy w kompaniach szczuroludzi. Każdy czarnoszczur jest
NOCARZ: większy od przeciętnego skavena, dobrze umięśniony i doskonale wyćwiczony w
posługiwaniu się różnią bronią oraz przywykły do noszenia pancerza.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Czarnoszczury są agresywne z natury i lubią popisywać się swoją sprawnością
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk oraz zastraszać wszystkich wokół. Podobnie jak w przypadku szarych proroków ich
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY przeznaczenie zostaje określone w chwili narodzin, bowiem tylko szczuroludzie o
czarnej sierści są szkolone na wojowników. Z tego powodu wszystkie czarnoszczury
PODSTAWKA: 20 X 20 MM łączy poczucie wspólnoty, której brakuje w innych grupach skavenów.
Zabijanie nie jest niczym niezwykłym w społeczeństwie szczuroludzi. Jednakże Oczywiście to zaufanie nie sięga zbyt daleko. Czarnoszczury stale wypatrują
niewielu skavenów osiąga poziom skuteczności skrytobójców klanu Eshin, zwanych wszelkich słabości o swych kamratów, a jeśli którykolwiek z nich zdradzi jej oznaki,
nocarzami. zostanie bezlitosny zabity przez swoich braci.
Przywódcy stad zwiadowczych są doskonale wyszkolonymi mistrzami Pozycja w szeregach czarnoszczurów ustalana jest za pomocą serii pojedynków, a
skrytobójczej walki i potrafią posługiwać się szerokim asortymentem broni. tylko najlepsi dostępują zaszczytu wybrania do dowodzonego przez nocarza zwiadowczego
Po ukończeniu żmudnego szkolenia nocarz potrafi przeskoczyć przeszkodę stada klanu Eshin.
kilkukrotnie go przewyższającą, biec szybciej od galopującego konia i z łatwością
wspiąć się po gładkiej powierzchni. CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
Ruch nocarza jest nieuchwytny dla oka, potrafi on zadać wrogowi grad ciosów i CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT ŻW I A CP
złapać nadlatującą strzałę w locie. Nocarze są tak biegli w ukrywaniu się w cieniu, że
wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolności. Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5
CHARAKTERYSTYKA NOCARZA: Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Czarnoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz może wyposażyć
NOCARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Początkowa ZASADY SPECJALNE:
6 4 4 3 3 2 5 1 7 KRZEPKI, PODOFICER, RANGER, W NOGI!, ZIMNOKRWISTY.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Nocarz posiada sztylet i dmuchawkę, gracz może wyposażyć postać ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCA, MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA, RANGER, W NOGI!, STRACHLIWY, KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
ZASADZKA.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
ZAKLINACZ: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Podimperium szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem.
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Większość niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą
najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często zdarza się także, że nawet
PODSTAWKA: 20 X 20 MM przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują
Sztuka cichej śmierci to nie jedyną tajemnica, jaką klan Eshin poznał w Kitaju. Niewielka długo pod batogami nadzorców.
liczba skavenów zajęła się mrocznymi sztukami magicznymi. Łącząc to, co już
wiedziały o Kamieniu Przemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
magów, opanowały nowy typ magii, który służy zwiększaniu potęgi i mistycyzmu ich ŁOWCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
klanu. NIEWOLNIKÓW
Zaklinacze Eshin są tajemniczy, nieliczni i trzymają się z dala od innych; są Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 5
świadomi, że szarzy prorocy nie zniosą konkurencji w postaci innych czarowników. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA: BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZAKLINACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6 HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER, W NOGI!.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Zaklinacz posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
MAG (Tradycja Skrytości), RANGER, W NOGI!, ZASADZKA.

LISTA EKWIPUNKU
ZWIADOWCZE STADO KLANU ESHIN
BOHATEROWIE STRONNICY RYNSZTOKOWIEC
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Halabarda 10 zk
Katana 10 zk Miecz 10 zk Katana 10 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk Korbacz 5 zk
Kostur 5 zk Wakizashi 5 zk Khutar 30 zk
Khutar 30 zk Włócznia 10 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Wakizashi 5 zk
Spaczkhutar 40 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Włócznia 10 zk
Sztylet 2 zk Proca 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Wakizashi 5 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Włócznia 10 zk PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Proca 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Sieć 10 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Hełm 5 zk PANCERZ
Dmuchawka 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Granat dymny 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Kusza powtarzalna 25 zk Hełm 5 zk
Proca 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

257 | S T R O N A
STRONNICY: RYNSZTOKOWIEC:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Większość podejrzanych śmierci i aktów szpiegowskich w społeczeństwie skavenów
przypisywanych jest tajemniczemu klanowi Eshin. Owe oskarżenia są
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ najprawdopodobniej słuszne, lecz oczywiście nie ma na to żadnych dowodów.
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk Większość tych wyczynów przypisuje się rynsztokowcom, odzianym czarno wojownikom
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA śmierci klanu Eshin.
Rynsztokowców wykorzystuje się do zmiękczania szeregów wroga jeszcze przed
PODSTAWKA: 20 X 20 MM rozpoczęciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia źródeł wody należą do
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojowników. Na polu bitwy rynsztokowcom
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach powierza się często zadania polegające na eliminowaniu machin wojennych wroga i
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to Skaveni urodzenie atakowaniu samotnych wojowników oraz skrytobójczym neutralizowaniu dowódców.
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też W celu zrealizowani misji, rynsztokowcy używają całe arsenału broni, ale to
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza umiejętność pojawiania się znikąd czyni ich tak doskonałymi wojownikami. Są
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie mistrzami zasadzek i potrafią podejść najostrożniejszego przeciwnika.
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. Rynsztokowcy oferują swe nikczemne usługi wodzom klanów i wykonują
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz Panów Rozkładu, rynsztokowcy ukradli bądź
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a zniszczyli historyczne zapiski dotyczące ataków szczuroludzi z wielkich bibliotek
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – Imperium, poszukiwali sposobów na spenetrowanie Szmaragdowych Wrót Ulthuanu i
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów starali się odnaleźć spadkobierców przerażających wampirów von Carstein. Do
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz Skavenblight spływa nieprzeliczona liczba sekretnych informacji, a Rada Trzynastu
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Skaveni ślęczy nad każdym raportem, by stale być o jeden krok przed niezliczonymi wrogami.
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. Za odpowiednią opłatę rynsztokowcy klanu Eshin zabiją przeciwnika, wykradną
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso informację lub wykonają inny potrzebny akt sabotażu. Żaden ze skavenów nie chce się
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika stać celem klanu Eshin, a na samo wspomnienie odzianych w czerń zabójców,
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do szczuroludzie oglądają się przez ramię. Rynsztokowcy działają w większość nor klanów
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile skavenów, a niektórzy z nich ukrywają się nawet w miastach na powierzchni ziemi.
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed Bezustanne walki polityczne i usuwanie rywali w Podimperium ma swoje wady
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać i często potrafi opóźnić realizację większych planów. Powiada się, że na czarnej liście
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Rady Trzynastu widnieje z górą dziesięć tysięcy nazwiska skazanych na szybką śmierć.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Na liście znajdują się przywódcy niemal wszystkich krain świata, w tym ludzie, elfowie
i krasnoludowie. Jednakże priorytetem pozostaje usuwanie buntowników wodzów
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP pomniejszych klanów czy innych skavenów, zagrażających członkom Rady Trzynastu.
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Skrytobójstwo jest zjawiskiem częstym i powszechnie akceptowanym
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 sposobem zdobywania wyższej pozycji w społeczeństwie skavenów. Panowie
Rozkładu uważają, że dzięki wewnętrznym walkom rasa szczuroludzi jako całość staje
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może się silniejsza. Jest to o tyle wygodne, że większość ich poddanych nie ma czasu, by knuć
używać innego oręża, tarczy & pancerza. przeciwko samym władcom.
ZASADY SPECJALNE: Nie licząc skomplikowanych planów, których celem jest podkopanie
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. aktualnego porządku świata, większość sił i środków pozostających w dyspozycji klanu
Eshin używana jest do uciszania wewnętrznej opozycji i poskramianie nadmiernie
POSŁANIEC NOCY: ambitnych oraz utrzymanie pozycji Rady Trzynastu.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA:
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6
Posłańcy nocy są najpospolitszymi wojownikami klanu Eshin, co nie zmienia faktu, że są Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
ciągle równie tajemniczy jak cały klan. Wyszkoleni do szybkiego przemieszczania się, BROŃ/PANCERZ: Rynsztokowiec posiada sztylet i khutar, gracz może wyposażyć postać
posłańcy nocy uderzają błyskawicznie, by przygotować przedpole dla kompanii skavenów. w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Niewielkie grupy zakradają się skryte w cieniu, by zająć kluczowe punkty terenu. Posłańcy ZASADY SPECJALNE:
nocy lubią walczyć dwoma ostrzami, po jednym w każdym ręku, choć równie wielu RANGER, SAPER, W NOGI!, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
używa miotanych gwiazdek i proc, zasypując pociskami słabo opancerzonych
przeciwników.
Ponieważ posłańcy nocy operują głęboko na terytorium wroga, liczba ofiar w ich
stadach jest najczęściej wysoka. Nie dziwi to władców klanu Eshin. Jedynie ci z
posłańców nocy, którzy przeżyli wiele misji, mogą liczyć na awans. Posłańcy nocy często
współpracują z rynsztokowcami, wciągają rezerwy wroga w potyczki, umożliwiając lepiej
wyszkolonym skavenom na zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celów.
Kiedy wodzowie wielkich klanów szukają usług posłańców nocy, śmiercionośnych
Rynsztokowców lub bezlitosnych Nocarzy, czy choćby jakiejś informacji, klan Eshin służy Raz po raz ta żałosna farsa powraca, by urągać naszemu zdrowemu rozsądkowi.
pomocą za odpowiednią cenę. Wiadomo doskonale, że klan Eshin jest nożem w Już wcześniej spotykałem się z tym kłamstwem tu, w Wielkiej Sali, i bez
łapach Rady Trzynastu, z pomocą którego Panowie Rozkładu sprawują władzę. wątpienia będę zmuszony zmagać się z nimi ponownie, dopóki ta histeria
Wodzowie innych klanów doskonale wiedzą, że nie należy się wychylać kiedy posłańcy głupców będzie krążyła wśród naszych ludzi.
nocy są w pobliżu i że niebezpiecznie jest knuć przeciwko mistrzom knowań. Wiedzcie zatem!
Przepytałem żołnierzy, wieśniaków, szlachciców, parobków, kapłanów, rycerzy,
CHARAKTERYSTYKA POSŁAŃCA NOCY: kupców, łowców czarownic i kilka z tych niepokornych dusz, jakie najczęściej
POSŁANIEC zwie się ‘poszukiwaczami przygód’. Brnąłem przez katakumby i kanały
SZ WW US S WT ŻW I A CP
NOCY ściekowe, ryzykując zakażeniem i innymi gorszymi rzeczami. Nie zignorowałem
Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6 żadnego tropu śledztwa i mogę wam powiedzieć z całym przekonaniem, że nikt
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 nie przedstawił żadnego dowodu istnienia tak zwanych ‘Szczuroludzi’.
BROŃ/PANCERZ: Posłaniec nocy posiada sztylet i broń miotaną (gwiazdki), gracz może Och, z pewnością istnieją dziesiątki sprytnych fałszerstw, produkowanych
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. masowo przez cwanych łotrzyków chcących szybko zarobić na sprzedaży
ZASADY SPECJALNE: łatwowiernym głupcom ‘prawdziwych’ artefaktów Skavenów. Ale nie ma
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, W NOGI!, żadnego niezbitego dowodu.
ZASADZKA. Pomyśleć, że istnieje cała rasa podstępnych Szczuroludzi biegnących pod naszymi
CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie ulicami, próbujących podminować Imperium albo, jak każą nam wierzyć szaleńcy,
pierwsza tura, każdy posłaniec nocy może natychmiast wykonać ruch, ale nie może cały świat. Rasa, której nie udało się wykryć w ciągu tysiącleci - toż to absurd!
biegać oraz LATAĆ i nie może szarżować. Taki ruch modelu uznawany będzie za ruch Panowie, Chaos jest wystarczająco realny i groźny, by darować sobie wymyślanie
na potrzeby strzelania w najbliższej turze. wyimaginowanych problemów ze Skavenami.
- Albrecht Skwapliwy, profesor emeritus
Uniwersytetu w Nuln

258 | S T R O N A
WIELKI SZCZUR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego
powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi WIĘŹNIARKA:
psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się
aż nazbyt jasne. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również wielkie szczury mają nieowłosione KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów wielkie szczury noszą DOSTĘPNOŚĆ: 9
znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii
wychodowanych przez klan Moulder. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
wyrostków, inne odkryte żebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
deformacje. siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
Wielkie szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą więźniarki.
zdobycz. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
Wielkie szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
oferowanymi przez klan Moulder. Każdy z wielkich klanów dysponuje zwykle kilkoma CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
stadami wielkich szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra wielkich szczurów,
znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników. WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: Powóz - - - 4 8 8 - - -
WIELKI Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZCZUR Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
BROŃ/PANCERZ: Wielki szczur posiada zdolność broń naturalna. Wielki szczur nigdy
nie może używać oręża, tarczy & pancerza. albo
ZASADY SPECJALNE:
MUROŁAZ, SFORA, W NOGI!, WODNY, ZWIERZĘ. RYDWAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny
te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i
jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest
źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie
pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
Do swych rydwanów zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i
zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do
przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z
Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów
rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi
przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany,
które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich
szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich
ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu
lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZWIADOWCZE STADO KLANU ESHIN
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Karmazynowa Śmierć Hełm Fortuny Kamień Krwi Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kamień Widm Annuliański Kryształ Dzwon Czarnego Głodu Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Kitajskie Jedwabie Mroku Kula Proroków Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Proporzec Przebudzenia
Okowy Niewolnika Opończa Ranalda Laur Zwycięstwa Księga Tajemnic Kocioł Sztuki Magicznej Proporzec Sztuki Magicznej
Ostrze Zepsucia Pancerz Hartu Ducha Pierścień Fauschlagu Oko Rogatego Szczura Róg Reiksguardu Skóra Węża Morskiego
Poszukiwacz Serc Puklerz Zwadźcy Pudełko Życzeń Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Sztandar Rogatego Szczura
Pożeracz Życia Skórznia Zwiadowcy Strzęp Flagi Piekielna Kukiełka Róg Węża Morskiego Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Trollowa Skóra Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

259 | S T R O N A
POGANIACZE KLANU MOULDER:
kaveny należące do klanu Moulder mają swoje gniazdo w
WYBÓR POSTACI:
S
Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii są pełne Upiorytu, minerału
używanego przez klan i zapewniającego tak wspaniałe efekty jego Kompania Poganiaczy klanu Moulder musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
przerażającej pracy. Mistrzowie mutatorzy kształtują ciało i kości modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
niczym rzeźbiarz glinę, hodując lub konstruując bestie, które
zasilają armie szczuroludzi. BOHATEROWIE:
Skaveni z klanu Moulder wykorzystują moc Spaczenia do hodowania
potwornych bestii, które poprzez manipulowania i ulepszanie struktury genetycznej, MISTRZ MUTATOR: Kompanią Poganiaczy klanu Moulder musi dowodzić mistrz mutator.
powstają z nieprzeliczonych rzesz niewolników. Sumienie nie odgrywa żadnej roli w Mistrz mutator może być tylko jeden!
eksperymentach mistrzów mutatorów, którzy starają się stworzyć możliwie najbardziej MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: Mistrz mutator musi liczyć się z ambicjami jednego
zabójcze potwory. mistrza ciałokształtowania.
Ze względu na kontakt z Kamieniem Przemian, którego używają w swych POGANIACZ: W szeregi Poganiaczy klanu Moulder można wcielić jednego poganiacza.
eksperymentach, mistrzowie ciałokształtowania to coś więcej (lub mniej) niż typowe ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden łowca niewolników.
skaveny. Opowiada się historie o noszących sztandary klanu Moulder mutantach,
których ciała zostały wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie STRONNICY:
przekształcone albo odrażająco odmienione. NIEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder może służyć dowolna liczba
Mistrzowie mutatorzy manipulują budową anatomiczną stworzeń w podobny niewolników, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
sposób, jak spaczinżynierowie klanu Skryre zajmują się mechanicznymi machinami, a kompanii do 15 postaci.
rezultaty biologicznych eksperymentów są często równie przerażające co bluźniercze. KLANBRAT: Mistrz mutator może wcielić do kompanii dowolną liczbę klanbraci, należy
Olbrzymie szczury i szczurogry to tylko dwa przykłady porażającej inwencji klanu jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Poganiaczy
Moulder. klanu Moulder do 15 postaci.
Skaveny Moulder nie tylko tworzą monstra stworzone do walki, ale nauczyli się WIELKI SZCZUR: W kompanii może służyć dowolna liczba wielkich szczurów (na
także je kontrolować. Poganiacze klanu, z niezwykłą zręcznością władają biczem, jednego klanbrata nie mogą przypadać więcej niż dwa wielkie szczury), należy
potrafią zapędzić roje szczurów, olbrzymie szczury i szczurogry prosto na zbliżające się jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15
formacje wroga, gdzie stwory zadają znaczne straty. Poza polem bitwy poganiacze postaci.
tresują swe bestie do walki, szczując je na siebie nawzajem. Silne stwory przeżyją, słabe SZCZUROGR: Mistrz mutator może dowodzić jednym szczurogrem.
i głupie giną.
Misja klanu Moulder jest prosta: stworzyć za pomocą chirurgii lub mutacji MACHINY:
najbardziej efektywną biologiczną maszynę do zabijania, jaką można sobie wyobrazić. WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Mistrz mutator może wyposażyć kompanię w jedną
Te bestie nie tylko wypełniają szeregi armii klanu, ale są także sprzedawane innym więźniarkę albo jeden rydwan.
klanom, gdzie służą jako zwierzątka hodowlane, ochroniarze lub oddziały szturmowe.
Cele klanu Moulder zostały niemal zrealizowane i teraz mistrzowie ciałokształtowania NAJEMNE OSTRZA:
pracują pilnie, by twory osiągnęły szczyt możliwości. Respekt i podziw pozostałych
klanów wobec klanu Moulder są zaiste zasłużone. Poganiacze klanu Moulder mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg,
Niesamowite twory zwiększają prestiż klanu i jego wpływy w Podmroku, ale złodziej.
wśród pozostałych skavenów szepcze się, że Moulder knuje coś znacznie bardziej
niebezpiecznego i złowieszczego. Nikt nie potrafi powiedzieć z pewnością, co to POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
takiego, ale nagły napływ nowych i przerażających tworów z Piekielnej Jamie wywołuje MISTRZ MUTATOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
niepokój wielu klanów. MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Bestie stanowią stały element metod działania i strategii klanu Moulder. POGANIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Najważniejszymi żołnierzami w każdej armii klanu są poganiacze, którzy kierują na ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wrogów hordy olbrzymich szczurów, szczurogrów i roje zmutowanych bestii. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Klanbracia, najczęstszy typ wojowników w innych klanach, stanowią tylko uzupełnienie
w szeregach sił klanu Moulder. Główną siłę uderzeniową stanowią różnorakie potwory. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Menażeria przerażających stworów klanu wydaje się nieskończona i zawiera szeroki
wybór zmutowanych lub chirurgicznie zmienionych bestii. Bluźniercze stwory POGANIACZE KLANU MOULDER
hodowane przez klan Moulder pochodzą od potworów, które albo zostały schwytane WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
na lodowych pustkowiach Kisleva albo w puszczach Imperium. W rezultacie LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
poganiacze z klanu Moulder są również mistrzami w chwytaniu żywej zdobyczy. MISTRZ MUTATOR ♦ ♦ ♦ ♦
Powiada się, że każdy z biologicznych koszmarów klanu Moulder ma wpojone
ograniczenie, które uniemożliwia mu skrzywdzenie skavenów macierzystego klanu. MISTRZ
♦ ♦ ♦ ♦
Dodatkowo stworzenia te są bezwzględnie posłuszne poganiaczom i mistrzom klanu, CIAŁOKSZTAŁTOWANIA
co czyni z nich potencjalnie niebezpieczną inwestycję. Jeśli klient stanie się wrogiem POGANIACZ ♦ ♦ ♦ ♦
klanu, powinien bacznie przyglądać się przetrzymywanym u siebie stworom klanu
Moulder. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ ♦
Stosując techniki ciałokształtowania, mistrzowie muratorzy tworzą menażerię
zabójczych stworów. Ten stale ewoluujący proces wykorzystuje połączenie chirurgii i
energii spaczenia do tworzenia nowych i przerażających istot. Do najbardziej udanych UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
tworów klanu Moulder zaliczają się wielkie szczury i szczurogry. Bohater należący do kompanii Poganiacze klanu Moulder, który osiągnął kolejny poziom
Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzędzie. Tworzone doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
przezeń bestie są groźne i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazują niedoścignioną zasady specjalnej CHIRURGIA (tylko DOWÓDCA) lub CHWYTNY OGON lub MISTRZ
sprawność bojową, a także wzbudzają grozę wśród wrogów skavenów. Sam widok TRESURY lub MOCNA GŁOWA lub MUROŁAZ lub OCHRONNE TATUAŻE lub
olbrzymich szczurów lub gromady wściekłych szczurogrów może rozproszyć szeregi REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub SZAŁ lub WOŹNICA lub ZIMNOKRWISTY.
wroga jeszcze przed starciem. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
Klan Moulder szczyci się usługami, jakie oferuje wymagającym i bogatym 13: KAMPANIA.
skaveńskim wodzom. Wiele z tworów jest przeznaczonych na sprzedaż, a klan z dumą
podejmuje się tworzenia bestii według wymogów klienta. Rada Trzynastu chętnie
korzysta z tej możliwości i niemal każdy Pan Rozkładu jest dumnym posiadaczem To najcenniejsza ze wszystkich substancji, życiodajna krew. Jeśli Rogaty Szczur
przynajmniej jednego szczurogra. Dwóch lub trzech członków Rady Trzynastu posiada jest naszym ojcem, wówczas z pewnością Spaczeń jest naszą matką. Jego
koszmarne stworzenia, które oglądało niewielu poza mistrzami ciałokształtowania. zastosowania są nieskończone. Jest niczym palenisko, które nigdy nie wygasa.
Mistrzowie mutatorzy zaprzęgają swoje umiejętności do kształtowania ciał, ale Nawet najmniejsze kawałki będą dawały moc bez końca, dzięki czemu wiele z
są także doskonałymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomocą maści z Upiorytu naszych urządzeń udało się zmniejszyć i teraz są przenośne. Ogień Upiorytu nie
potrafią wyleczyć każdą ranę i udoskonalić dowolne ciało. Najstarsi Panowie Rozkładu tylko konsumuje materię, ale w istocie zmienia jej strukturę, w znacznie
żyją tak długo między innymi dzięki częstemu przyjmowaniu środków alchemicznych, większym stopniu niż samo ‘wypalenie’ w jego nieświętych płomieniach. Broń
wytworzonych przez klan Moulder. wykonana z Kamienia Przemian wytwarza własną truciznę. Amulety Spaczenia
zapewniają prawdziwe szczęście, z wielką łatwością zmieniając ‘co ma być’ w
NATURA: to ‘co mogłoby być’. Skąd zatem pochodzi? Są tacy pośród co bardziej
zabobonnych spośród naszego ludu oraz kilku głupich Szarych Proroków, którzy
CHAOTYCZNA. uważają, że Spaczeń to odchody Rogatego Szczura. Ja przychylam się do
wyjaśnienia świeckiego - są to kawałki mrocznego księżyca Morskrita, który
ZASADY SPECJALNE: obdarzył nas fragmentami swojej esencji. Częste dotykanie Upiorytu jest
niebezpieczne. Ale od tego są niewolnicy, tak-tak?
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI.
- Narshift, Mistrz Mutator

260 | S T R O N A
BOHATEROWIE: POGANIACZ:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zmutowane bestie bojowe hodowane przez klan Moulder prowadzone są do walki
MISTRZ MUTATOR: przez poganiaczy. Specjalnie szkoleni poganiacze są ekspertami w panowaniu nad
zwierzętami – dzikimi, na wpół szalonymi stworzeniami, które mogą rzucić się na
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 każdego bez uprzedzenia. Z tej właśnie przyczyny sami poganiacze są ostrożnymi i
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk zaciekłymi wojownikami. Gdyby nie byli, szybko staliby się kolejnym posiłkiem swych
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY bezlitosnych stad.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Poganiacze to nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów
Mistrzowie mutatorzy dowodzą potwornymi legionami szczuroludzi. Ci szaleni tworzonych przez mistrzów ciałokształtowania.
szczuroludzie pilnie strzegą mrocznych sekretów swej sztuki, skąpo wydzielając Większość poganiaczy kontroluje roje szczurów i wielkich szczurów kierując je
informacje mistrzom ciałokształtowania i powierzając im tylko tyle wiedzy ile trzeba, by prosto na wroga. Innym zlecono prowadzenie przerażających szczurogrów. Poganiacze
chronić klan. Pozostałe tajemnice zachowują dla siebie, chcąc uchronić się przed utratą nie mogą okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to
własnej pozycji. sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to żaden z
Nie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zostały stworzone przez mistrzów potworów nie jest w pełni przewidywalny i nawet doświadczony poganiacz może w
muratorów, ale niektórzy wierzą, że nie wszystkie okropieństwa znajdowane w Starym każdej chwili zostać zabity przez bestię.
Świecie powstały z woli Pana Przemian. Ulubioną bronią i najlepszym narzędziem kierowania bestią pozostaje bicz, a
Hodowcy klanu Moulder odpowiedzialni za mutacje znani są pod nazwą poganiacze szybko uczą się, jak radzić sobie z długim pejczem. Poganiacze są ekspertami
mistrzów mutatorów. Owi krzepcy dowódcy często osobiście prowadzą swe bestie w bój, w używaniu bicza czy to do prowadzenia swych złowieszczych stad czy też w walce
by lepiej dozorować postępy stada, jak też samych poganiaczy. wręcz, kiedy to wyprowadzają ataki ponad głowami wielkich szczurów albo stojąc obok
Mistrz mutator sprawuje nad stadem lepszą kontrolę, a to ze względu na potężnych szczurogrów. Ci, których stać na taki luksus mogą zmienić bicze na coś, co
możliwość zadawania bestiom bardziej dotkliwego bólu. Wielu dowódców włada sprawa więcej bólu.
narzędziami unikalnymi, jeśli wręcz nie potwornymi, dla ich fachu, jak łapacz – CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ:
zakrzywiony oścień zakończony mechaniczną łapą.
POGANIACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA:
Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 6
MISTRZ
SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
MUTATOR
Początkowa 5 4 4 3 3 2 5 1 7 BROŃ/PANCERZ: Poganiacz posiada sztylet i bicz, gracz może wyposażyć postać w
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Mistrz mutator posiada sztylet i bicz, gracz może wyposażyć postać
RANGER, TRESER, W NOGI!.
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
CIAŁOKSZTAŁTOWANIE, DOWÓDCA, RANGER, ROZPROSZENIE MAGII (2), ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
STRACHLIWY, W NOGI!. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: DOSTĘPNOŚĆ: 7
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk Podimperium szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
DOSTĘPNOŚĆ: 8 robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem.
Większość niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą
Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przerażają nawet szarych proroków. Dla
najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często zdarza się także, że nawet
mistrzów ciałokształtowania nie ma nic świętego, nawet prawa natury można, a nawet
przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują
trzeba zmieniać. Łączą części ciał przeróżnych stworzeń, by wyhodować coś
długo pod batogami nadzorców.
większego, lepszego i silniejszego – koszmar, który zabezpieczy miejsce klanu Moulder
Łowcy niewolników klanu Moulder to krzepcy wojownicy, których głównym
na szczycie hierarchii skavenów. Zaznajomieni z przekazywanymi z pokolenia na
zadaniem jest chwytanie niewolników i potworów, na których mistrz mutator i mistrz
pokolenie technikami ciałokształtowania, są odpowiedzialni za powstanie wielkich
ciałokształtowania przeprowadzać będą swoje bluźniercze eksperymenty.
szczurów, szczurogrów i wielu innych potworności.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
ŁOWCA
MISTRZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZ WW US S WT ŻW I A CP NIEWOLNIKÓW
CIAŁOKSZTAŁTOWANIA
Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
BROŃ/PANCERZ: Mistrz ciałokształtowania posiada sztylet i bicz, gracz może postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER, W NOGI!, ZABÓJCA POTWORÓW
CIAŁOKSZTAŁTOWANIE, RANGER, ROZPROSZENIE MAGII (1), W NOGI!.

LISTA EKWIPUNKU
POGANIACZE KLANU MOULDER
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Bicz 15 zk Halabarda 10 zk
Halabarda 10 zk Miecz 10 zk
Korbacz 5 zk Sztylet 2 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Trójząb 15 zk Proca 5 zk
Włócznia 10 zk Sieć 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Kusza 25 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

261 | S T R O N A
STRONNICY: WIELKI SZCZUR:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 6
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Zapuszczone ulice miast Starego Świata tętnią życiem i nie jest to życie ludzkie. Szczury
– szkodniki wszelkich rozmiarów – stają się dzięki swej liczebności coraz odważniejsze.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Roją się w próchniejących belkach podupadłych domostw, zakładają gniazda w
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk strzechach, niestrudzenie przegryzają ścianki lepianek. Stały się na tyle bezczelne, że
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ganiają w rynsztokach i poboczami głównych ulic w biały dzień. Nocą grasują całe
legiony szczurów, a ich oczy połyskują czerwienią w drżącym świetle latarń nocnych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM strażników. Prastare ścieki odprowadzające nieczystości miast są domem niezliczonych
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną szczurzych stad. Niektóre z ogryzionych szkieletów, które zalegają pośród śmieci, są
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach najpewniej smutnymi szczątkami bezdomnych, lecz czyściciele kanałów uważają, że
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to skaveni urodzenie kryje się za tym coś więcej. Szepcze się, że mieszkańcy najbiedniejszych dzielnic znikają
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też w nocy. Czyżby padali ofiarą niezaspokojonego głodu tych, którzy żyją pod miastem?
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza Obecność kompanii skavenów alarmuje szczury – zbierają się one licznie u stóp
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie swych większych kuzynów. Nikt nie wie na pewno, czy żywy kobierzec szkodników
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. odpowiada na jakiś magiczny zew, czy chce w ten sposób złożyć hołd wielkiemu
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt Rogatemu Szczurowi, wiadomo jednak, że szczury będą służyć skavenom.
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a Chociaż niezliczone szczury czają się w kanałach pod miastami Starego Świata,
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – niewiele z nich zdolnych jest samodzielnie zabić dorosłego mężczyznę. Jednak takie
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów szczury istnieją. Pewna ich liczba przybyła z Północy, gdzie Potęgi Chaosu obdarzyły
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz je nienaturalnymi rozmiarami. Jednak większość to rezultat trwających od pokoleń
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali szczuroludzie eksperymentów rozrodczych skavenów których celem było połączenie wielkości,
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. zaciekłości i innych cech, jakich nikczemni eksperymentatorzy z klanu Moulder uznali
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso za pożądane. Inne klany szczuroludzi często nabywają szczury od klanu Moulder,
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika ponieważ są to najtańsze bestie bojowe, jakie skaveni z klanu Moulder mają do
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do zaoferowania.
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile Pojedyncze gigantyczne szczury są wystarczająco zabójcze, jednak dopiero w
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed stadzie stają się naprawdę przerażające. Rzucają się całą chmarą na przeciwnika, gryząc
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać i drapiąc każdy odsłonięty kawałek ciała, szaleńczo próbując pożreć całą ofiarę.
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można
pomylić z dużymi psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP pochodzenie staje się aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również wielkie
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 kuzynów wielkie szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów,
tak powszechnych u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki.
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra,
ZASADY SPECJALNE: rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. Wielkie szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać
każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne
KLANBRAT: szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ zdobycz. Wielkie szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk oferowanymi przez klan Moulder. Każdy z wielkich klanów dysponuje zwykle kilkoma
stadami wielkich szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra wielkich szczurów,
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA:
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa skavenów. Pracują w wielkich, WIELKI
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZCZUR
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
szpiegowanie na rzecz szarych proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, oczywiście
ku większej chwale klanu. Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka, są różni, zdarzają się gibcy i BROŃ/PANCERZ: Wielki szczur posiada zdolność broń naturalna. Wielki szczur nigdy
kościści, ale wszyscy wręcz kipią wewnętrzną energią, co objawia się zwykle nerwowymi nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist ogonów. ZASADY SPECJALNE:
Pojedynczy Klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu MUROŁAZ, SFORA, W NOGI!, WODNY, ZWIERZĘ.
wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu,
obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go
może jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu.
Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii Skavenów, kiedy
to obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej
agresji.
Tak jak wszyscy skaveni, również Klanbracia zajmują określone miejsce w
hierarchii i nie odmówią sobie przyjemności kopnięcia, zranienia czy poniżenia w inny
sposób tych, których status społeczny jest niższy, w ich przypadku będą to podli Bój-lękaj się, głupi-słaby ludziku. Robimy dobre-lepsze.
niewolnicy. Klanbracia będą natomiast płaszczyć się i nadskakiwać lepszym od siebie, co w Lepiej-lepsze. Ból-ból. Ale lepiej-lepsze.
ich przypadku oznacza wszystkich, za wyjątkiem niewolników. - Tichit, Mistrz Ciałokształtowania klanu Moulder
Kiedy mistrz mutator zbiera swą potęgę i rusza na wojnę, Klanbracia stają w
…Upioryt występuje w dwóch postaciach. Podejrzewam, że jego pochodzenie
pierwszych, centralnych szeregach, zajmując najważniejsze miejsce w szyku bojowym.
jest pozaziemskie. Większość znajdowanych przeze mnie kawałków miała
Tworzą formacje, gotowe przytłoczyć wroga swą liczebnością.
rozmiary pięści. Był to surowy Spaczeń, który występuje w czarnym, a nawet
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: ciemniejszym od czarnego kolorze. Sprawia wrażenie, że jego czerń jest głębsza
niż absolutny mrok - wydaje się, że pochłania światło. Surowego Spaczenia nie
KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
można zobaczyć ludzkim okiem, ze względu na sposób, w jaki wysysa światło.
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Jego krawędzie można określić jedynie dotykiem.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Skaveni potrafią również dokonywać transmutacji Spaczenia, przerabiając
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznie, gracz może wyposażyć postać w surową substancję w rafinat, proszek znany pod nazwą Szarego Spaczenia. Ten
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. zaś wykorzystują na rozmaite sposoby. Mogą go spożywać, by dodał sił, albo
ZASADY SPECJALNE: wypić w eliksirze przed walką, aby podniósł umiejętności bojowe. Stosują go w
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, W NOGI!. broni, magii i obrządkach kultowych. Upioryt i Skaveni są nieodłączni…
- Magister Litzeinreich z Middenheim

262 | S T R O N A
SZCZUROGR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 160 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
Szczurogry to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki Skavenów z Klanu Moulder. Te,
na szczęście nieliczne, krwiożercze bestie są efektem krzyżówek różnych stworzeń, WIĘŹNIARKA:
wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian.
Każdy z przerażających szczurogrów przechodzi długą i bolesną serię LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
śmiertelnie niebezpiecznych eksperymentów, które mają uzewnętrznić i utrwalić KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
zachowania pożądane przez ich stworzycieli. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Szczególnie cenione są wszechogarniającą żądzą krwi oraz bezmyślny szał.
Niektóre szczurogry rzeczywiście posiadają w sobie krew ogrów, ale szczegóły procesu PODSTAWKA: 100 X 50 MM
hodowli znane są tylko klanowym mistrzom mutatorom. Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
Szczurogry są najważniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
klanu zyskali dużą władzę polityczną dzięki eksportowi tych stworów. Przywódcy ci są zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
przy tym pewni, że żaden z pozostałych klanów nie odważy się ich zaatakować - siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
posiadają wiele więcej Szczurogrów niż pozostałe klany razem wzięte. pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
Klanowi Moulder niewątpliwie udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
choć należy zauważyć, że szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal więźniarki.
zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
sprawiło, że stały się całkowicie zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
kierownictwa innej istoty.
Gdy nie ma poganiacza, który kieruje ich działaniami, zdają się całkowicie na WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
instynkt, który różnie się między poszczególnymi osobnikami. Podczas gdy jeden z Powóz - - - 4 8 8 - - -
nich może rzucić się na najbliższych przeciwników, drugi może zacząć ślinić się
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
bezmyślnie, albo położyć się, by uciąć sobie drzemkę.
Jakiekolwiek resztki inteligencji zostają niszczone przez niekończące się testy, Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
jakich skaveni z klanu Moulder dokonują na bestiach. Są regularnie poddawane ZASADY SPECJALNE:
radykalnym eksperymentom chirurgicznym z użyciem Upiorytu, często włącznie z DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
amputacjami, ukierunkowanymi mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciała oraz
implantowaniem metalowych płyt lub ostrzy. albo
Młode szczurogry są bezustannie zmuszane do walk mających wyłonić
najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych do jamy i tylko ostatni pozostały przy RYDWAN:
życiu może wyjść. Niemal całkowita niezdolność szczurogrów do działania bez LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
obecności poganiacza klanu Moulder jest powszechnie uznawana za rzecz
nieprzypadkową przez pozostałe klany szczuroludzi. Gdyby tym stworom pozwolono
KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, rezultaty byłyby katastrofalne. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Na skutek tresury szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, PODSTAWKA: 100 X 50 MM
chociaż łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny
i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i
i budzi powszechny niepokój pośród wrogów szczuroludzi. jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest
CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA: źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie
pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
SZCZUROGR SZ WW US S WT ŻW I A CP Do swych rydwanów zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i
Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 2 5 zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do
Maksymalna 6 6 1 5 5 5 6 5 7
przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z
BROŃ/PANCERZ: Szczurogr posiada zdolność broń naturalna. Szczurogr nigdy nie może Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów
używać oręża, tarczy & pancerza. rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi
ZASADY SPECJALNE: przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany,
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, KONSTRUKT, MUROŁAZ, które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich
OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STAN NIŻSZY, STRACH, TEMPY, szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich
WIELKOLUD. ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu
lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


POGANIACZE KLANU MOULDER
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Bat Panowania Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Bicz z Piekielnej Jamy Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Karmazynowa Śmierć Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Ikona Fatum
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Kamień Widm Bestiarium klanu Moulder Cymbały Równowagi Proporzec Carroburga
Klinga Pewnego Ciosu Maska Śmierci Kula Proroków Klejnot Szczęścia Dzwon Czarnego Głodu Skóra Węża Morskiego
Miecz Potęgi Opończa Ranalda Pierścień Fauschlagu Kryształ Północy Fanfary Nienawiści Sztandar z Glaubenniedrich
Okowy Niewolnika Pancerz Hartu Ducha Róg Ogarów Oko Rogatego Szczura Gwizdek z Kości Totem Łba
Ostrze Zepsucie Plugawa Zbroja Szkatuła z Magią Aldreda Piekielna Kukiełka Oracja Surowości Sztandar Rogatego Szczura
Stalowy Bat Tarcza Bojowa Wiedźmie Mydło Rózga Mutatora Róg Węża Morskiego Totem Mrocznego Fatum
Sztych Sigismunda Zasłona z Piekielnej Jamy Złe Oko Serce Mroku Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

263 | S T R O N A
KULT ZARAZY KLANU PESTILENS:
ękani chorobami mnisi zarazy narodzili się przed wiekami w
WYBÓR POSTACI:
N
deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens z
Podmrokiem nie były pokojowe, ale po czasie osiągnięto Kompania Kult Zarazy klanu Pestilens musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
porozumienie i klan stał się produktywną częścią społeczności. modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
Przenoszące choroby skaveny z klanu Pestilens są żarliwymi
wyznawcami Rogatego Szczura. Chociaż uznają także inne atrybuty bóstwa, skupiają BOHATEROWIE:
się na zdolności do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy.
Wliczając robotników klanu i pochwyconych niewolników, większość siły DIAKON ZARAZY: Kompanią Kult Zarazy klanu Pestilens musi dowodzić diakon zarazy.
militarnej klanu Pestilens stanowią czciciele zarazy. To fanatycy religijni, poświęcający się Diakon zarazy może być tylko jeden!
oddawaniu czci Rogatemu Szczurowi. Ich ciała trawią zarazy, a mnisi są tak MNICH ZARAZY: W szeregach Kultu Zarazy klanu Pestilens może służyć jeden mnich
przyzwyczajeni do bólu, że niemal go nie odczuwają. W połączeniu z religijnym zarazy.
zapałem odporność na ból sprawia, że klanbracia Pestilens są niebezpiecznymi KADZIELNIK: Diakon zarazy przewodzący Kultem Zarazy klanu Pestilens może dowodzić
wojownikami, zwłaszcza w dużej liczbie. jednym kadzielnikiem.
Szczuroludzie z klanu Pestilens wierzą, że reszta skavenów została ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może być jeden łowca niewolników.
wprowadzona w błąd przez szarych proroków. Uważają, że przeciętny szczuroczłek jest
ślepy na to, co stanowi prawdziwe oblicze Rogatego Szczura. Głównym celem klanu STRONNICY:
jest prowadzenie reszty Podimperium na właściwą drogę, jednocześnie unikając NIEWOLNIK: W drużynie Kultu Zarazy klanu Pestilens może służyć dowolna liczba
oskarżeń o herezję ze strony szarych proroków. Jedynym sposobem gwarantującym niewolników, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
sukces jest tymczasowe spełnianie żądań szarych proroków. Z czasem, gdy uda się zdobyć kompanii do 15 postaci.
kontrolę nad innymi klanami, szarzy prorocy będą musie także pójść w ślady klanu CZCICIEL ZARAZY: Diakon zarazy może wcielić do kompanii dowolną liczbę czcicieli
Pestilens, albo zginą. zarazy, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Podobnie jak szarzy prorocy, także czciciele i mnisi zarazy oraz diakoni klanu kompanii Kultu Zarazy klanu Pestilens do 15 postaci.
Pestilens wierzą, że wkrótce nastąpi czas Wielkiego Wyniesienia. Szczuroludzie z klanu SIEWCA ZARAZY: W kompanii może służyć pięciu siewców zarazy.
Pestilens dodają do tej mitologii osobliwe przekonanie, że Rogaty Szczur zezwoli na to SZCZUR ZARAZY: Diakon zarazy może prowadzić do boju pięć szczurów zarazy.
zwycięstwo tylko wtedy, gdy większość Podmroku nawróci się na ich formę kultu.
Jakże inaczej można wytłumaczyć ciągłe porażki i nieudane kampanie Panów MACHINY:
Rozkładu? WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Diakon zarazy może wyposażyć kompanię w jedną
W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesiątkować populację więźniarkę albo jeden rydwan.
Starego Świat za pomocą plag, chorób i brutalnej siły. Ze względu na swoją nienaturalną
odporność na choroby diakoni zarazy są przekonani, że gdy cała rasa szczuroludzi NAJEMNE OSTRZA:
przyjmie prawdę i stanie się jednością z chorobami, które tworzą Pestilens, totalny
podbój świata będzie jedynie kwestią czasu. Kult Zarazy klanu Pestilens może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg,
Zarazy klanu Pestilens zabijają podstępnie, lekceważąc siłę oręża i złodziej.
wytrzymałość zbroi. To cicha broń, która nie stanowi zagrożenia dla życia odpornych
szczuroludzi z klanu Pestilens. Co więcej, sam wróg przyczynia się do dalszego POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
rozprzestrzeniania się zarazy i zapewnia doskonałe warunki dla rozwoju chorób. Dzieje DIAKON ZARAZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
się tak z powodu niskiego poziomu higieny w większości miast Starego Świata. MNICH ZARAZY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Dodatkową zaletą tej metody jest fakt, że choroby nie niszczą budowli, wyposażenia KADZIELNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
ani innych zdobyczy wojennych. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Gdy zaraza zaczyna zbierać żniwo, szaleństwo i odporność mnichów zarazy STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
sprawiają, że siły zbrojne Pestilens są potężnym przeciwnikiem na każdym polu walki.
Toczących pianę z pysków klanbraci prowadzą do bitwy kadzielnicy, uzbrojeni w TABELA UMIEJĘTNOŚCI
bluźniercze kadzielnice zarazy. Pestilens jest pewny, że wrogowie padną ofiarą plagi
albo poddadzą się rozpaczy, widząc cierpienie kompanów. Nawet jeśli przetrwają KULT ZARAZY KLANU PESTILENS
fizyczne i umysłowe szkody, jakie wyrządza zaraza, będą tak osłabieni na ciele i duszy, WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
że z łatwością ustąpią przed hordami szczurów. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Pestilens wykorzystują wiele metod rozsiewania śmiertelnych zaraz. W tym DIAKON
♦ ♦ ♦ ♦
specjalnie hodowanych gryzoni, zwanych szczurami zarazy, które zostają zainfekowane ZARAZY
chorobami, a potem wypuszczone do kanałów ściekowych i na ulice miast Starego MNICH
♦ ♦ ♦ ♦
Świata. Szczury to powszechny widok w każdym mieście, więc dla przypadkowego ZARAZY
obserwatora zarażone zwierzęta nie różnią się od zwykłych szczurów. Skradając się KADZIELNIK ♦ ♦ ♦ ♦
bezszelestnie, przedostają się do domów i spiżarni, zostawiając zakażone odchody i
nadjedzoną żywność. ŁOWCA
♦ ♦ ♦ ♦
Inna taktyka rozsiewania zarazy wymaga użycia więźniów. Ofiary zaraża się NIEWOLNIKÓW
chorobą, której objawy ujawniają się dopiero po pewnym czasie. Po zainfekowaniu
skaveny uwalniają nieszczęśników. Gdy jeńcy powracają do domów, stają się UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
nieświadomymi zabójcami setek rodaków. Zanim objawy staną się widoczne, jest o
Bohater należący do kompanii Kultu Zarazy klanu Pestilens, który osiągnął kolejny poziom
wiele za późno.
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
Klan Pestilens służy Panom Rozkładu, niszcząc wrogów za pomocą plag,
zasady specjalnej DOWODZENIA (tylko DOWÓDCA) lub FURIA lub MOCNA GŁOWA lub
jakich Stary Świat nigdy nie widział. Rada Trzynastu z wielką radością korzysta z
NIEPOKOJĄCY (tylko DOWÓDCA) lub STYGMAT ROGATEGO SZCZURA lub
pomocy Pestilens w czasie bitwy, ponieważ zaraza to potężna broń w każdym arsenale.
REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub SZAŁ lub WOŹNICA lub ZATRUTY ATAK lub
Władcy Zarazy są nie tylko zdolni tworzyć nowe choroby, ale potrafią także bez
ŻELAZOSKÓRY.
wysiłku wiele z nich leczyć.
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
W mniemaniu członków klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy
13: KAMPANIA.
zarazy jest bliskie bluźnierstwu, wiedzą jednak, że to nie jest właściwy czas, by
przedstawiać taki punkt widzenia Panom Rozkładu. Niech Rada Trzynastu doceni
wartość wkładu Pestilens w wysiłek wojenny i nadal korzysta z pomocy klanu, a
tymczasem mnisi zarazy przygotują dalsze sposoby szerzenia błogosławieństwa Wim co se myślom lepsiejsi od nas - że niby skaveny to kolejny przesond
Rogatego Szczura. wieśniaków. Pewnikiem, chciałbym coby tak było, ale nie jezd. Dzień podróży
stond bywa se wioska. Pienkne mniejsce. Syn Orlina, Borys, krencił siem wokół
NATURA: dziewki stamtąd, którom spotkał był na targu. Pewnego lata przybiega z Polów
wołając, że niby cała wioska wzienła przepadła bez jednego trupa. Byłem
CHAOTYCZNA. naonczas młodsiejszy i głupszy, wienc poszedłem z grupom ludzi, coby rzucić na
to okiem. Na placu wioskowym znaleźlimy jeno różniaste ślady walki. W ścianie
ZASADY SPECJALNE: studni siedział był kawałek dziwnego metalu, jakoby gwiazdka. Pomyślał żem
se, że to jakoweś ostrze do rzucania musi być, które jakoś wtopiło siem w kamień.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI.
Był na nim znak, jakoby trzy nakreślone linie. Młodszy Georg jeden miał
odwagem tego dotknąć. Gadał, że niby metal był śliski w dotyku. Biedny chłopak
KADZIELNICA ZARAZY: zczeznozł kilka dzionków później. Po paru latach, gdym opisał kapłanowi ów
Cechą charakterystyczną Kultu Zarazy klanu Pestilens są śmiercionośne kadzielnice zarazy. symbol, com go wówczas widzieł, ten rzekł mnie, że to miał być znak skavenów,
Należy jednak zauważyć, że ze względu na trudność zdobycia rzadkiego oręża Kult a potem wyśmiał mnie. Gadał, że to niby blaga jest. Sigmarze, chroniaj nas przed
Zarazy klanu Pestilens może posiadać tylko jedną kadzielnicę zarazy. takimi blagami!
- stary Hob, wieśniak

264 | S T R O N A
BOHATEROWIE: MNICH ZARAZY:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mnisi zarazy z Klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorób.
DIAKON ZARAZY: To oddani wyznawcy Rogatego Szczura, codziennie odmawiający modlitwy i
liturgie do Pana Rozkładu. Każdy przenosi liczne choroby, pokryty jest pękającymi,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 cieknącymi krwią i ropą wrzodami oraz własnoręcznie zadanymi ranami.
KOSZT REKRUTACJI: 65 zk Walczący z wrogami mnisi zarazy okazują się znacznie bardziej efektywni, niż
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY można by przypuszczać. Łatwo nie docenić ich umiejętności, widząc toczące ich
choroby, jednak wydaje się, że znajdują ukojenie w nieustannym bólu. Odcięte
PODSTAWKA: 20 X 20 MM kończyny czy otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna dolegliwość.
Diakoni zarazy są najbardziej zdegenerowanymi szczuroludźmi ze wszystkich wyznawców
rozkładu, znanych również jako klan Pestilens. To oni przewodzą swym braciom w CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY:
tworzeniu nowych, zjadliwych chorób, poszukując nieustannie ostatecznej zarazy, MNICH
SZ WW US S WT ŻW I A CP
która osłabiłaby wszystkie narody i pozwoliła skavenom zapanować nad światem. ZARAZY
Chociaż szarzy prorocy uważani są za ostateczny autorytet w kwestii doktryn Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 6
Rogatego Szczura, klan Pestilens czci bóstwo w jego aspekcie Pana Rozkładu. Badając Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
wszystko, co wiąże się z powolnym zniszczeniem i gniciem. BROŃ/PANCERZ: Mnich zarazy posiada sztylet i buławę, gracz może wyposażyć postać
Szponowładzi, szarzy prorocy, a nawet potężne szturmoszczury wzbudzają lęk i w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
respekt wśród swoich wrogów, ale żaden z nich nie wywołuje tak absolutnego ZASADY SPECJALNE:
przerażenia, jak diakoni zarazy. Ci groteskowi kapłani szerzą naukę o zepsuciu poprzez RANGER, TWARDZIEL, W NOGI!.
plugawe mikstury, które warzą, oraz za pomocą specjalnie hodowanych szczurów zarazy.
Za każdym razem, gdy śmiertelnik pada ofiarą paskudnej śmierci z powodu jednego z KADZIELNIK:
ich wynalazków, kapłani wychwalają swego mistrza, czyli Pana Rozkładu. W nagrodę
za ich nieustające poświęcenie Rogaty Szczur obdarza ich ciała najgorszymi chorobami, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
jakie są znane w Starym Świecie. KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
To właśnie diakoni zarazy rozbudzają w szczuroludziach klanu Pestilens słuszną DOSTĘPNOŚĆ: 8
furię, uczą ich litanii nienawiści i podsycają nietolerancję w stosunku do wszelkich
zwyczajów innych niż ich własne rytuały. Klan Pestilens nie szuka bogactwa, lecz PODSTAWKA: 20 X 20 MM
oddają się całkowicie i fanatycznie swemu dziełu. To właśnie chorowici i oddani diakoni Jednym z największych zaszczytów, jaki może spotkać skavena z klanu Pestilens, jest
zarazy utrzymują w klanie żelazną dyscyplinę. Pod ścisłą kontrolą lordów, diakoni zarazy prawo władania kadzielnicą zarazy. Ta paskudna broń to w rzeczywistości cep bojowy,
odprawiają swe codzienne rytuały – zapisują wyniki wysypek i śledzą rozwój infekcji, ale zamiast bijaka ma zawieszoną na łańcuchu kadzielnicę.
którymi zarażono nie tylko jeńców ale i niewolników, a nawet skavenów z klanu W nikczemnym rytuale diakon zarazy recytuje na głos niepokojące, sławiące
Pestilens. choroby ustępy z Księgi Cierpienia, podczas gdy odłamki Upiorytu umieszczane są w
Prawdę mówiąc, wyhodowane przez diakonów zarazy choroby nie budzą kolczastej kuli. Do płynnego Spaczenia dodaje się chochlę najpodlejszych zarazków, a
strachu, lecz traktowane są jako błogosławieństwo samego Rogatego Szczura. Bycie kiedy diabelska mikstura zaczyna wrzeć, piekielne runy rozbłyskują podłym światłem,
żywym ołtarzem, chodzącym naczyniem zepsucia to ostateczny cel każdego diakona zaś smużki zielonek mgiełki unoszą się w powietrze ze wszystkich otworów zdobnego,
zarazy, który przewodzi innym, świecącym przykładem. Bandaże i habity ledwie żelaznego naczynia. Kontakt z trującymi oparami sączącymi się z kadzidła sprawia, że
okrywają ich skórę i nabrzmiałe czyraki. ciało pokrywa się krostami i pełnymi materii czyrakami. Jednakże, kiedy zakołysać
Kiedy kult zarazy klanu Pestilens gromadzą się, recytują piskliwie wersety z kadzielnicą na polu bitwy, kula emituje potężne kłęby zielonego oparu. Zetknięcie z tą
podłej Księgi Cierpienia – powtarzają w kółko Liturgus Infectus tudzież rytuały zarazy. morową mgłą powoduje koszmarne obrażenia, opary błyskawicznie wypełniają płuca
Ruszają w bój, maszerują pod sztandarami klanu Pestilens – owe mroczne proporce to śmiercionośną mieszanką, a żywotne organy ofiary zostają spustoszone.
najczęściej na wpół zgniłe truchła zwisające z drzewa. Wiele z nich zdobią pokrętne Jednakże zaszczyt władania tą bronią równa się wyrokowi śmierci, ponieważ
wizerunki wymalowane barwnikami uzyskanymi z krwi i Spaczenia. kadzielnicy zawsze wystawieni są na najsilniejsze działanie oparów.
Diakoni zarazy utrzymują, że sam Zwiastun Zarazy, Rogaty Szczur obdarza ich CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK:
magiczną mocą, by wspomóc tę piekielną misję. Bez względu na to, czy ich sekretne
moce pochodzą od boskiej istoty, czy też z długich studiów nad Księgą Cierpienia, nikt KADZIELNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
nie może odmówić diakonom zarazy ich toksycznej potęgi. Początkowa
Diakoni zarazy władają straszliwą i potężną magią, potrafią wywołać gejzery
5 3 3 3 3 1 5 1 5
czarnej śmierci i przekląć wroga z daleka, by jego ciało pokryło się nabrzmiałymi Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
pęcherzami. BROŃ/PANCERZ: Kadzielnik posiada sztylet i cep bojowy, gracz może wyposażyć postać
Niewzruszona wiara i arsenał chorób sprawiły, że klan Pestilens nie tylko w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
przetrwał, lecz znacznie rozszerzył swe wpływy. W ostatnich wiekach rozprzestrzenił ZASADY SPECJALNE:
się ze swych sekretnych twierdz w Południowych Krainach aż po Przeskok, a nawet RANGER, TWARDZIEL, W NOGI!.
Góry Szare. Fanatyzm i poświęcenie diakonów zarazy czyni klan Pestilens najbardziej
skupionym na jednym celu klanem skavenów. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DIAKON
SZ WW US S WT ŻW I A CP
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
ZARAZY DOSTĘPNOŚĆ: 7
Początkowa 5 4 4 3 3 2 5 1 7 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 Podimperium szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
BROŃ/PANCERZ: Diakon zarazy posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny. czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem.
ZASADY SPECJALNE: Większość niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą
DOWÓDCA, MAG (Tradycja Zarazy), RANGER, STRACHLIWY, TWARDZIEL, W najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często zdarza się także, że nawet
NOGI!. przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują
długo pod batogami nadzorców.
Łowcy niewolników klanu Pestilens to przerażające indywidua, okutane w
Każda stworzona choroba i każdy podły eksperyment musi zostać odnotowany splamione krwią i ropą łachmany, których głównym zadaniem jest chwytanie
w Liber Bubonicus, Księdze Cierpienia. Zgromadzono tu wiedzę klanu Pestilens niewolników na których diakoni zarazy będą przeprowadzać bluźniercze eksperymenty
– to kronika deprawacji i zarazy prowadzona, odkąd klan Pestilens zrodził się w
z nowymi, śmiertelnie niebezpiecznymi chorobami i plagami, które później zostaną
dżunglach Lustrii. Każdy diakon zarazy musi określić i opisać wiele odkrytych
zesłane na mieszkańców Starego Świata.
szczepów śmierci – zarówno ich skład, jak i wpływ na żywych.
Każdy z różnych kultów zarazy klanu Pestilens przechowuje własną Księgę CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
Cierpienia, która jest codziennie uzupełniania przez diakonów zarazy, wiernego, ŁOWCA
który długo studiował trujący wolumin. Każde nikczemne tomiszcze skrywa SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEWOLNIKÓW
wszystkie rytuały klanu Pestilens, a utrata któregokolwiek z nich jest dla zakonu Początkowa
diakonów zarazy niedopuszczalna.
5 3 3 3 3 1 5 1 5
Raz na trzynaście cykli Morrslieba, wszyscy diakoni zarazy muszą udać się Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
z pielgrzymką na Południowe Krainy do ukrytej świątyni-stolicy klanu Pestilens BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
i pokazać swe księgi arcykapłanowi zarazy Nurglitchowi. postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
I tak wszystkie nowe choroby trafiają do głównej Księgi Cierpienia – księgi ZASADY SPECJALNE:
tak niebezpiecznej, że nieliczni mogą przebywać w jej pobliżu i przeżyć. HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER, TWARDZIEL, W NOGI!.

265 | S T R O N A
STRONNICY: CZCICIEL ZARAZY:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Czciciele zarazy stanowią trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania słuchają
wynaturzonych nauk diakonów zarazy. To brudne i chore istoty, często nękane
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ pasożytami i zainfekowane jakąś paskudną, toczącą ich ciała zarazą. Większość czcicieli
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk zarazy pada ofiarą swoich chorób, zanim jeszcze zmierzą się z wrogiem w bitwie. Łatwo
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA ich rozpoznać, ponieważ owijają się brudnymi bandażami i otaczają ich chmary much,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM które żerują na trędowatej skórze.
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY:
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach CZCICIEL
SZ WW US S WT ŻW I A CP
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to skaveni urodzenie ZARAZY
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie BROŃ/PANCERZ: Czciciel zarazy posiada sztylet i buławę, gracz może wyposażyć
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt ZASADY SPECJALNE:
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, TWARDZIEL, W
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – NOGI!.
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz SIEWCA ZARAZY:
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali szczuroludzie
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika DOSTĘPNOŚĆ: 8
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile PODSTAWKA: 20 X 20 MM
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed Dla wszystkich rozsądnych stworzeń siewcy zarazy są całkowicie obłąkani. Łatwo ich
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać rozpoznać po ich pogniecionych togach, poplamionych całunach, skrywających
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. częściowo jątrzące się czyraki, kościane wyrostki i wypełnione materią pęcherze, które
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: znaczą ich ciała. Grube kaptury i gnijące bandaże nie mogą skryć chorobliwie słodkiego
zapachu oczyszczenia, który zdaje się wisieć w powietrzu i to właśnie ten odór przyciąga
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP roje brzęczących much, towarzyszących obmierzłym akolitom.
Kiedy siewcy zarazy gromadzą się, recytują piskliwe wersety z podłej Księgi
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Cierpienia – powtarzają w kółko Liturgus Infectus tudzież Rytuały Zarazy. Ruszając w bój
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 maszerują pod sztandarami klanu Pestilens – owe mroczne proporce to najczęściej na
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może wpół zgniłe truchła zwisające z drzewca. Wiele z nich zdobią pokrętne wizerunki
używać innego oręża, tarczy & pancerza. wymalowane barwnikami uzyskanymi z krwi i Spaczenia.
ZASADY SPECJALNE: Kiedy kult zarazy klanu Pestilens maszeruje na wroga, jego krokom towarzyszy
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. śpiew, a siewcy zarazy zdają wprowadzać się w potworny gniew. W bitwie rzucają się w
wir walki w fanatycznym szale, gotowi nieść śmierć i zagładę swym wrogom.
Nabrzmiałe krwią oczy i piana toczona z ust sprawiają, że siewcy zarazy wyglądają, jakby
zawładnęła nimi nienaturalna, piekielna werwa. Atakują bez ustanku swymi
splugawionymi ostrzami, żelaznymi kolcami, a nawet ostrymi niczym sztylety zębami.
Mając na co dzień do czynienia z chorobami, siewcy zarazy są bardziej wytrzymali,
a ich pokryte ropniami ciała są odporne na ból. Umiejętność ignorowania ran w
połączeniu z histerycznym fanatyzmem oznacza, że jedynym sposobem zatrzymania
ataku siewców zarazy jest wyrżnięcie ich w pień, a następnie spalenie trucheł w
oczyszczających płomieniach stosu.
CHARAKTERYSTYKA SIEWCY ZARAZY:
SIEWCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZARAZY
Początkowa 5 3 3 4 4 1 4 1 10
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Siewca zarazy posiada cep bojowy, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
FANATYK, FURIA, RANGER, TWARDZIEL, W NOGI!.

LISTA EKWIPUNKU
KULT ZARAZY KLANU PESTILENS
BOHATEROWIE STRONNICY SIEWCA ZARAZY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Cep bojowy 10 zk Cep bojowy 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Cep bojowy 10 zk
Kadzielnica zarazy 25 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk Korbacz 5 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk
-
Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Włócznia 10 zk Proca 5 zk -
BROŃ DYSTANSOWA PANCERZ
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Proca 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Hełm 5 zk

266 | S T R O N A
SZCZUR ZARAZY: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 6
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
Zapuszczone ulice miast Starego Świata tętnią życiem i nie jest to życie ludzkie. Szczury
– szkodniki wszelkich rozmiarów – stają się dzięki swej liczebności coraz odważniejsze. WIĘŹNIARKA:
Roją się w próchniejących belkach podupadłych domostw, zakładają gniazda w
strzechach, niestrudzenie przegryzają ścianki lepianek. Stały się na tyle bezczelne, że LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ganiają w rynsztokach i poboczami głównych ulic w biały dzień. Nocą grasują całe KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
legiony szczurów, a ich oczy połyskują czerwienią w drżącym świetle latarń nocnych DOSTĘPNOŚĆ: 9
strażników. Prastare ścieki odprowadzające nieczystości miast są domem niezliczonych
szczurzych stad. Niektóre z ogryzionych szkieletów, które zalegają pośród śmieci, są
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
najpewniej smutnymi szczątkami bezdomnych, lecz czyściciele kanałów uważają, że Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
kryje się za tym coś więcej. Szepcze się, że mieszkańcy najbiedniejszych dzielnic znikają drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
w nocy. Czyżby padali ofiarą niezaspokojonego głodu tych, którzy żyją pod miastem? zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
Obecność kompanii skavenów alarmuje szczury – zbierają się one licznie u stóp siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
swych większych kuzynów. Nikt nie wie na pewno, czy żywy kobierzec szkodników pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
odpowiada na jakiś magiczny zew, czy chce w ten sposób złożyć hołd wielkiemu należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
Rogatemu Szczurowi, wiadomo jednak, że szczury będą służyć skavenom. więźniarki.
Chociaż niezliczone szczury czają się w kanałach pod miastami Starego Świata, Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
niewiele z nich zdolnych jest samodzielnie zabić dorosłego mężczyznę. Jednak takie wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
szczury istnieją. Pewna ich liczba przybyła z Północy, gdzie Potęgi Chaosu obdarzyły CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
je nienaturalnymi rozmiarami. Jednak większość to rezultat trwających od pokoleń
eksperymentów rozrodczych skavenów których celem było połączenie wielkości, WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
zaciekłości i innych cech, jakich nikczemni eksperymentatorzy z klanu Moulder uznali Powóz - - - 4 8 8 - - -
za pożądane. Inne klany szczuroludzi często nabywają szczury od klanu Moulder, Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
ponieważ są to najtańsze bestie bojowe, jakie skaveni z klanu Moulder mają do
zaoferowania. Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
Pojedyncze gigantyczne szczury są wystarczająco zabójcze, jednak dopiero w ZASADY SPECJALNE:
stadzie stają się naprawdę przerażające. Rzucają się całą chmarą na przeciwnika, gryząc DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
i drapiąc każdy odsłonięty kawałek ciała, szaleńczo próbując pożreć całą ofiarę.
Nie bez powodu szczury zawsze służyły jako mięso armatnie, biegnąc w
albo
pierwszym szeregu atakujących skavenów. I chociaż łączy je z nimi wiele podobieństw,
Skaveni nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na RYDWAN:
włócznie i miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia służyły swoim LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wypaczonym kuzynom. KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
Skaveni z klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszli o krok dalej.
Wiedząc doskonale, że szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowali specjalny DOSTĘPNOŚĆ: 9
gatunek szczurów, które mają rozsiewać najbardziej zaraźliwe plagi, jakie zna świat. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, spaczeniowej brei, Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny
wywołują u nich paskudne efekty. Szczury nabierają straszliwej żarłoczności, te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i
reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić zabójczą plagę. Są na jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest
szczęście niezbyt liczne, gdyż po wyczerpaniu się zapasów pożywienia walczą między źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie
sobą do ostatniego osobnika. pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
Szczury zarazy to odrażające, rozdęte gryzonie osiągające znaczne rozmiary, mają Do swych rydwanów zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i
powycierane brązowe futro, gnijące i poznaczone wybroczynami. Ich ciało pokrywa zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
zmechacone futro, pod którym jątrzą się krosty i cieknące ropą czyraki, a pyski stale Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do
ociekają pomarańczową pianą. W brudnej, toczącej morową ślinę paszczy sterczą ostre przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z
niczym igła kły i podobne do szabel siekacze. Większość z tych stworzeń ginie z Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów
powodu chorób, które przenoszą, tracąc łapy, nos, pysk lub inne części ciała. Wielu rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi
świadków widziało na własne oczy, jak te żałosne stworzenia wlekły w zębach swoje przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany,
przegniłe zady, by w końcu ze pożreć. które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich
CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY: szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich
SZCZUR ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu
SZ WW US S WT ŻW I A CP lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.
ZARAZY
Początkowa 6 3 0 3 3 1 3 1 3 CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Maksymalna 6 3 0 3 3 1 3 1 3 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Szczur zarazy posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną Rydwan
ZATRUTY ATAK. Szczur zarazy nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
- - - 5 5 8 - - -
ZASADY SPECJALNE: Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
MUROŁAZ, SFORA, ROZMIAR RZONDZI, TWARDZIEL, W NOGI!, WODNY, Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
ZWIERZĘ. ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


KULT ZARAZY KLANU PESTILENS
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kadzielnica Znużenia Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Wielu Oczu Kielich Nurglitcha Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Ikona Fatum
Klinga Pewnego Ciosu Karwasze Mocarza Klejnot Uroku Klejnot Szczęścia Cymbały Równowagi Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Korona Splugawienia Kula Proroków Kryształ Północy Dzwon Czarnego Głodu Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Księga Tajemnic Fanfary Nienawiści Skóra Węża Morskiego
Obuch Pomoru Opończa Ranalda Piekielna Moneta Oko Rogatego Szczura Kocioł Sztuki Magicznej Sztandar Rogatego Szczura
Okowy Niewolnika Pancerz Hartu Ducha Pierścień Fauschlagu Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Sztandar z Glaubenniedrich
Ostrze Zepsucia Szkarłatna Włosienica Pudełko Życzeń Piekielna Kukiełka Trąbka Męstwa Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Wielka Czaszka Szkatuła z Magią Aldreda Różdżka z Gwiazdodrzewu Wojenny Bęben Wojenny Sztandar

267 | S T R O N A
HARCOWNICY KLANU SKRYRE:
lan Skryre włada w Skavenblight, zatłoczonej metropolii
WYBÓR POSTACI:
K
skavenów uważanej za stolicę Podmroku. Dostęp do bogatych
żył Upiorytu pod miastem umożliwił rozwijanie technologii, z Kompania Harcowników klanu Skryre musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
której słynie klan. W wyglądzie miasta odbija się natura panów modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
Skavenblight - jest bluźnierczo nowoczesne, przynajmniej w
porównaniu z większością innych osad szczuroludzi. BOHATEROWIE:
Bez wątpienia Skryre to najbogatszy i najpotężniejszy ze wszystkich wielkich
klanów. Siła klanu polega zarówno na sztuce rzemieślniczej, jak i czarnoksięskiej. SPACZINŻYNIER: Harcownikami klanu Skryre musi dowodzić spaczinżynier. Spaczinżynier
Znaczna część technologii Skryre ma przeznaczenie militarne, łącząc równe ilości magii może być tylko jeden!
i Spaczenia, by tworzyć broń niespotykaną nigdzie indziej w Starym Świecie. Na KULOMIOTACZ: W szeregach kompanii Harcownicy klanu Skryre może służyć jeden
szczęście dla wrogów klanu Skryre te wyroby są często równie niebezpieczne dla kulomiotacz.
skavenów, jak dla wrogów szczuroludzi. CZARNOSZCZUR: Spaczinżynier może wcielić w szeregi Harcowników klanu Skryre
Cieszący się złą sławą spaczinżynierowie z klanu Skryre są w społeczeństwie jednego czarnoszczura.
skavenów wynalazcami, którzy tworzą z wiedzy tajemnej i technologicznej szaloną, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii Harcownicy klanu Skryre może służyć jeden łowca
niepojętą mieszankę. Innym rasom trudno rozróżnić i zdefiniować, gdzie kończy się niewolników.
nauka, a zaczyna magia, skaveni nie zwracają na to uwagi. Spaczinżynierowie postrzegają
te dwa elementy jako jeden i ten sam – machiny i magia złączone w procesie tworzenia STRONNICY:
niebywałej, niszczycielskiej potęgi. NIEWOLNIK: W kompanii może służyć dowolna liczba niewolników, należy
Ponieważ Skryre zajmują się przede wszystkim wyrobem broni, łatwo jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Harcowników klanu
przeoczyć inne dokonania klanu. Spaczinżynierowie stworzyli niezwykłe mechanizmy: od Skryre do 15 postaci.
zasilanych Kamieniem Przemian i napędzanych parą żelaznych spaczpowozów, które KLANBRAT: Spaczinżynier może wcielić do kompanii Harcowników klanu Skryre dowolną
umożliwiają transport z jednego końca Podimperium na drugi, do dalekopisku, liczbę klanbraci, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
urządzenia pozwalającego na komunikację między skavenami, które dzieli wielki kompanii do 15 postaci.
dystans. W istocie większość prac wydobywczych w Podmroku dokonywana jest za HARCOWNIK: W szeregach kompanii Harcownicy klanu Skryre może służyć siedmiu
pomocą skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i świdrów do skał. harcowników.
Bezustannie majstrujący spaczinżynierowie z klanu stale opracowują nowe SZCZUROGR KLANU SKRYRE: Spaczinżynier może dowodzić jednym szczurogrem klanu
technologie, przekonani, że mogą zbudować coś lepiej. Ich eksperymenty mają jednak Skryre.
równe szanse powodzenia, jak i porażki, często z katastrofalnym skutkiem. Skryre
uważają, że błędy są nieuniknione, szczególnie w przypadku badań, które przekraczają MACHINY:
granice dotychczasowych osiągnięć technologicznych. Liczba robotników, KOŁO ZAGŁADY albo WIĘŹNIARKA: Spaczinżynier może wyposażyć kompanię w jedno
mechaników i inżynierów, którzy zginą w wyniku tych eksperymentów, nie ma koło zagłady albo jedną więźniarkę.
znaczenia wobec wartości danego wynalazku.
Chociaż w społeczeństwie skavenów występuje mnóstwo mistycznych NAJEMNE OSTRZA:
artefaktów, większość obiektów, które pojawiają się na powierzchni, to urządzenia
zbudowane przez spaczinżynierów. Ten zawodny, niebezpieczny i niezwykle Harcownicy klanu Skryre mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: szczurogr, szpieg,
niszczycielski sprzęt umożliwia spaczinżynierom konkurowanie nawet z potężnymi złodziej.
szarymi prorokami, chociaż sami nigdy się do tego otwarcie nie przyznają.
Klan Skryre zwiększa swą władzę, zabezpieczając dostęp do wytworów POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
zaawansowanej technologii. Zgłębiając nowe obszary badań i dokonując wielkich SPACZINŻYNIER rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
odkryć, klan jednocześnie zwiększa swój autorytet wśród rywali. Wyprodukowane KULOMIOTACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposażenie jest często sprzedawane lub CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wypożyczane innym klanom, co pogłębia zależność od wyrobów klanu i zapewnia mu ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
miejsce w Radzie Trzynastu. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Spaczinżynierowie Skryre równie często modyfikują istniejące urządzenia.
Spaczrusznica to przykład oręża wykradzionego przez Skryre i ulepszonego z pomocą TABELA UMIEJĘTNOŚCI
sporej ilości żelaza i stali z domieszką Upiorytu. Cięższy oręż, jakim jest kulomiot i miotacz
spaczognia, przypomina projekty opracowane przez inżynierów krasnoludzkich, przed HARCOWNICY KLANU SKRYRE
wielu laty. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
Skryre z wielką skutecznością wykorzystuje przewagę technologiczną na polu LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
bitwy. Chociaż podobnie jak inne klany polega na klanbratach, wojownicy klanu są SPACZINŻYNIER ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
znacznie lepiej wyposażeni i uzbrojeni w niszczycielski oręż.
Drużyny obsługujące broń ciężką używają kulomiotów i miotaczy spaczognia, KULOMIOTACZ ♦ ♦ ♦ ♦
podczas gdy lepiej wyszkoleni szczuroludzie dysponują spaczpistoletami i kulami
wypełnionymi trującym gazem. Snajperzy, uzbrojeni w spaczrusznice, zajmują pozycje na CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
tyłach własnych oddziałów i z daleka eliminują wrogich dowódców i bohaterów. Na
ŁOWCA
tyłach formacji Skryre stoją wielkie spaczdziała, zdolne miotać niszczycielskimi ♦ ♦ ♦ ♦
NIEWOLNIKÓW
spaczbłyskawicami. Obsługiwane przez licznych techników i inżynierów spaczdziała
mogą łatwo eksplodować przy najmniejszym błędzie załogi.
Podobnie jak wszystkie pozostałe klany skavenów, Skryre są gotowi do wielkich UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
poświęceń, jeśli ma to zapewnić osiągnięcie ostatecznego zwycięstwa nad wrogami. Bohater należący do kompanii Harcownicy klanu Skryre, który osiągnął kolejny poziom
Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziała w gęstwę własnych oddziałów w celu doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
zniszczenia groźnego wroga albo machin wojennych jest dla wodzów Skryre zasady specjalnej CHWYTNY OGON lub KRZEPKI (tylko DOWÓDCA i czarnoszczur) lub
całkowicie akceptowalną decyzją. MISTRZ SPACZTECHNOLOGII (tylko DOWÓDCA) lub MUROŁAZ lub OCHRONNE
Dostarczając Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre umacnia swoją TATUAŻE lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub SPACZINŻYNIERIA (tylko
pozycję w Podmroku. Każdy z Panów Rozkładu jest doskonale świadom wartości DOWÓDCA) lub SZAŁ lub TRUDNY DO ZABICIA (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA.
Skryre, a klan nigdy nie dopuści, by o tym zapomniano. Nowe wynalazki i urządzenia Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
wojenne są regularnie demonstrowane Panom Rozkładu, a najbardziej obiecujące 13: KAMPANIA.
otrzymują fundusze od reszty wielkich i pomniejszych klanów.
Wiele zwycięstw odniesiono dzięki osiągnięciom spaczinżynierów i ich
pomocników, których z kolei wspierały wynalazki klanu Skryre.

NATURA:
CHAOTYCZNA. Sigmar obdarzył mnie wizją piekła! Widziałem gigantyczny kierat od wieków
obracający się w ciemności. Widziałem niepoliczoną masę, rój szczurów stojących
ZASADY SPECJALNE: na tylnych nogach w bluźnierczej parodii człowieka. Widziałem diabelskie
maszyny stworzone przez spaczone umysły mutantów. Widziałem nadętą
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI. królową z gnijącymi kończynami, która wydawała na świat plugawe potomstwo.
Widziałem to wszystko, i mój umysł rozbrzmiał brzmieniem przeklętych
KULE TRUJĄCEGO WICHRU: dzwonów. Chciałem umrzeć! Miliony czerwonych oczu spoglądają na nas z
Cechą charakterystyczną Harcowników klanu Skryre są śmiercionośne kule trującego wichru. mroku! Nienawidzą nas, powstaną i wyjdą z ukrycia by pożreć nas za nasze
Należy jednak zauważyć, że ze względu na trudność zdobycia rzadkiego oręża grzechy! Powstrzymajcie je, błagam, powstrzymajcie je!
Harcownicy klanu Skryre mogą posiadać tylko jeden komplet kul trującego wichru. - Heironymus Bouscus, prorok Sigmara

268 | S T R O N A
BOHATEROWIE: CZARNOSZCZUR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarnoszczury to najlepsi wojownicy w kompaniach szczuroludzi. Każdy czarnoszczur jest
SPACZINŻYNIER: większy od przeciętnego skavena, dobrze umięśniony i doskonale wyćwiczony w
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 posługiwaniu się różnią bronią oraz przywykły do noszenia pancerza. Czarnoszczury są
agresywne z natury i lubią popisywać się swoją sprawnością oraz zastraszać wszystkich
KOSZT REKRUTACJI: 65 zk wokół. Podobnie jak w przypadku szarych proroków ich przeznaczenie zostaje określone
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY w chwili narodzin, bowiem tylko szczuroludzie o czarnej sierści są szkolone na
PODSTAWKA: 20 X 20 MM wojowników. Z tego powodu wszystkie czarnoszczury łączy poczucie wspólnoty, której
Ze swymi goglami, uprzężą, która zdaje się pikać, brzęczeć i klikać z własnej woli, oraz brakuje w innych grupach skavenów.
spaczostrzami wystającymi prosto z ramion, spaczinżynierowie stanowią przerażający Oczywiście to zaufanie nie sięga zbyt daleko. Czarnoszczury stale wypatrują
widok. Charakterystyczna dla skavenów nerwowa energia jest w przypadku wszelkich słabości o swych kamratów, a jeśli którykolwiek z nich zdradzi jej oznaki,
spaczinżynierów częściowo kontrolowana przez liczne kable i urządzenia. Pośród zostanie bezlitosny zabity przez swoich braci. Pozycja w szeregach czarnoszczurów
większości technomantów rozwija się niepokojąca skłonność do zastępowania części ustalana jest za pomocą serii pojedynków, a tylko najlepsi dostępują zaszczytu wybrania
ciała mechanicznymi elementami. Nie jest ona jedynie wynikiem odniesionych do dowodzonej przez spaczinżyniera kompanii harcowników klanu Skryre.
obrażeń, lecz często kwestią własnego wyboru. CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
Bezustannie konstruujący spaczinżynierowie są przekonani, że mogą zbudować coś CZARNO
lepiej. I tak oczy, kończyny i inne części ciała są z radością zastępowane zasilanymi SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZCZUR
zębatymi kołami mechanicznymi odpowiednikami. Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5
W pojedynkę technomanci są w stanie zdziesiątkować całe kolumny wrogów Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
kilkoma wystrzałami silnie skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopóki ich
BROŃ/PANCERZ: Czarnoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz może wyposażyć
technologiczne urządzenia funkcjonują normalnie, sieją grozę i śmierć w dowolnej
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
bitwie lub potyczce, w której biorą udział.
ZASADY SPECJALNE:
Spaczinżynierowie to szczytowe osiągnięcie technomancji skavenów. Łączą
dobrze znane typy broni, takie jak spaczostrza, z ciężkimi pancerzami i urządzeniami
KRZEPKI, PODOFICER, RANGER, W NOGI!, ZIMNOKRWISTY.
eksperymentalnymi. Każdy technomanta umieszcza w swej uprzęży ulubione
wynalazki, a wielu spaczinżynierów spotyka zagłada w wyniku eksplozji spaczkondensatora. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
Za wszystkimi udoskonaleniami spaczinżynierów stoi życiowa siła rasy LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
szczuroludzi – przerażający Spaczeń. Pochłaniająca światło, smoliście czarna substancja KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
używana jako paliwo, dostarczające potężnej i chaotycznej energii wielu dziwnym i
diabolicznym urządzeniom. DOSTĘPNOŚĆ: 7
CHARAKTERYSTYKA SPACZINŻYNIERA: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
SPACZ Podimperium szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
SZ WW US S WT ŻW I A CP robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
INŻYNIER
czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem.
Początkowa 5 4 4 3 3 2 5 1 7 Większość niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często zdarza się także, że nawet
BROŃ/PANCERZ: Spaczinżynier posiada sztylet i spaczostrza, gracz może wyposażyć przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. długo pod batogami nadzorców.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
DOWÓDCA, INŻYNIER, RANGER, STRACHLIWY, TECHNOMANTA, W NOGI!.
ŁOWCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEWOLNIKÓW
KULOMIOTACZ: Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
DOSTĘPNOŚĆ: 8 postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM ZASADY SPECJALNE:
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER, W NOGI!.
Do jednej z najbardziej niesławnych broni spaczinżynierów należy trujący gaz, którego po
raz pierwszy użyto w czasie zaciekłych walk z krasnoludami w Górach Krańca Świata.
Klan Skryre był wręcz zachwycony nową, potworną metodą zabijania wrogów.
Inżynierowie przetestowali wiele sposobów jego rozsiewania. Wypróbowano wiele
machin o niezwykłym stopniu skomplikowania i wątpliwej skuteczności, by ostatecznie
dojść do najlepszej możliwej metody rozsiewania gazu w szeregach wroga za Stolica bluźnierczego Podimperium Skavenów, zrodzonych z Chaosu
pośrednictwem specjalnie wyszkolonych szczuroludzi. Szczuroludzi wznosi się pośród trujących oparów Dusznych Bagien.
Na polu bitwy kulomiotacze czają się pomiędzy klanbraćmi i czarnoszczurami, zdarza Skavenblight otaczają gnijące pola zmutowanej, czarnej kukurydzy wśród której
się, że skavenom towarzyszy moździerz trującego wichru, który wzmaga siłę ognia w znoju uwijają się parszywi niewolnicy zbierając ziarno, które następnie
szczuroludzi. Kryjąc się za szeregami skavenów, kulomiotacze czekają na sposobność mielone na czarną mąkę w ogromnych napędzanych energią Kamienia Przemian
rzucenia się w przód i wyrzucenia swych trujących pocisków. Kulomiotacze nie zawahają młynach z której Szczuroludzie produkują pożywienie. W sercu miasta
wzniesionego na kamiennym wzgórzu wznosi się czarna, spowita mgłą i
się cisnąć swoje pociski w sam środek wiru bitewnego i nie dbają o to, czy kule trującego
smogiem wieża zbezczeszczonej świątyni, wyraźnie odcinająca się od płaskiego,
wichru spadną na żołnierzy wroga, czy własnych.
bagiennego terenu. To centrum Kultu Rogatego Szczura, miejsce narodzin i serce
Kulomiotacze noszą niezwykłe stroje ochronne, które umożliwiają im niemal królestwa Szczuroludzi. Ze szpecących wzgórze szczelin i otworów wydobywają
bezkarne wdychanie trujących wyziewów. Maski przeciwgazowe nie tylko ich chronią, się trujące wyziewy i ogień, niektóre zaś pęknięcia są wejściami prowadzącymi
ale także nadają przerażający wygląd. Kulomiotacze atakują duże oddziały. Gdy uwolnią do podziemnych tuneli.
swój trujący ładunek, dobywają ostrzy i wdzierają się między konających wrogów, by Pod wzgórzem, rozciąga się gęsta, tworząca śmiertelnie niebezpieczny
podrzynać gardła tym, którzy pozostali przy życiu. labirynt sieć oświetlonych magią i metanowymi lampami korytarzy. Wyższe,
CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA: podzielone na dzielnice, tunele należą do najpotężniejszych klanów, gdzie
szeregowi Skaveni i niewolnicy wciąż pracują w kuźniach, hutach i laboratoriach.
KULOMIOTACZ SZ WW US S WT ŻW I A CP Gdzie konstruowane są nowe bronie, wykuwany oręż, warzone trucizny i
Początkowa hodowane zabójcze, testowane na niewolnikach i jeńcach, zarazy. W górniczych
5 3 4 3 3 1 5 1 5 dzielnicach wielkie, niezmordowane plujące dymem i ogniem żelazne bestie
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 ciągną po stalowych torach wypełnione kopalinami wagony, wyciągane z
BROŃ/PANCERZ: Kulomiotacz posiada sztylet i kule trującego wichru, gracz może bezdennych szybów przez olbrzymie koła, bloki i windy.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Niższe poziomy są mrocznym królestwem śmierci i zepsucia. Gdzie liczne
ZASADY SPECJALNE: kompanie Szczuroludzi, bardziej przypominające gangi niż klany, walczą o
RANGER, W NOGI!, ŻYCIE JEST TANIE. przetrwanie. Tąpnięcia, zawalenia tuneli i zalania niektórych korytarzy są na
MASKA PRZECIWGAZOWA: Model otrzymuje Magiczną Ochronę 4+ przeciwko porządku dziennym, a liczne pracujące nad poszerzeniem dawnych przejść grupy
efektom działania gazów uwolnionych z Kul Trującego Wichru. niewolników raz po raz powodują kolejne wypadki.
Kulomiotacz nie może stracić maski przeciwgazowej w wyniku GRABIEŻY (zobacz W najgłębszych, zapomnianych tunelach i zaułkach grupy zbiegłych
ROZDZIAŁ 4: RUCH) oraz wyniku OGRABIONY w rzucie na TABELĘ niewolników i mutantów polują na zabłąkanych Skavenów, którzy byli na tyle
POWAŻNYCH RAN. głupi, by oddalić się od zamieszkałych terenów.

269 | S T R O N A
STRONNICY: HARCOWNIK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-7
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 30 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 7
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Nielicznym klan braciom klanu Skryre powierza się tak ważny oręż, jak miotacze
spaczognia lub kulomioty. Uformowani w drużynę ciężkich broni, mogą okazać się decydującą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ i niszczycielską siłą na polu bitwy – zarówno dla siebie jak i dla wrogów.
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA:
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
PODSTAWKA: 20 X 20 MM HARCOWNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6
brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a każdy dzień jest Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – okulawiony czy BROŃ/PANCERZ: Harcownik posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w
niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso ZASADY SPECJALNE:
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (kulomiot, spaczrusznica, miotacz spaczognia, moździerz
swą liczebnością. trującego wichru), DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, SZERMIERZ, W NOGI!.
Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego
ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy SZCZUROGR KLANU SKRYRE:
przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku.
Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: DOSTĘPNOŚĆ: 10
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Klanowi Skryre udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć należy zauważyć, że
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 Szczurogry są stworzeniami obciążonymi wadami, niemal zupełnie pozbawionymi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, że stały się całkowicie
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może zależne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku
używać innego oręża, tarczy & pancerza. umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej
ZASADY SPECJALNE: istoty. Gdy w pobliżu nie ma dowódcy do ochrony którego zostały uwarunkowane
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. zgodnie ze swoim oprogramowaniem wyłączają się. Na skutek brutalnego wychowania
Szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaż łatwo ulegają
KLANBRAT: dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich
zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ powszechny niepokój pośród wrogów Szczuroludzi.
KOSZT REKRUTACJI: 20 zk CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA KLANU SKRYRE:
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA SZCZUROGR
PODSTAWKA: 20 X 20 MM SZ WW US S WT ŻW I A CP
KLANU SKRYRE
Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa szczuroludzi. Pracują w wielkich, Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 3 5
śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 3 5
uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aż po BROŃ/PANCERZ: Szczurogr klanu Skryre posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogr
szpiegowanie na rzecz szarych proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, oczywiście klanu Skryre nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza innego niż ZBROJNE
ku większej chwale klanu. RAMIĘ.
Życie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i żądz, głodu, bólu i ZASADY SPECJALNE:
strachu. Niewielu z nich przeżywa dłużej, ale wtedy mogą uzyskać awans na wyższą BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, KONSTRUKT, ŁUSKOWATA SKÓRA
pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu. (4+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNY, NIEŚWIADOMY, PRZEPASTNE TRZEWIA,
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: STRACH, WIELKOLUD.
ZBROJNE RAMIĘ: W trakcie rekrutacji, gracz może wyposażyć stwora w
KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP KULOMIOT, MIOTACZ SPACZOGNIA, MOŹDZIERZ TRUJĄCEGO WICHRU lub
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 SPACZRUSZNICA (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK), a ponieważ model
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 obsługuje nieporęczny oręż, nie ma prawa biegać. Należy jednak pamiętać, że
spaczoręż to broń równie niebezpieczna dla wroga co nieprzewidywalna dla
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznię, gracz może wyposażyć postać w obsługującego ją strzelca. Jeżeli w wyniku NIEWYPAŁU! zbrojne ramię Szczurogra
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. klanu Skryre zostanie zniszczone, a model przeżyje eksplozję, to w trakcie
ZASADY SPECJALNE: sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE 14:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, RANGER, W NOGI!. EKWIPUNEK może zakupić i wyposażyć stwora w KULOMIOT, MIOTACZ
SPACZOGNIA, MOŹDZIERZ TRUJĄCEGO WICHRU lub SPACZRUSZNICA.

LISTA EKWIPUNKU
HARCOWNICY KLANU SKRYRE
BOHATEROWIE STRONNICY DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk
Korbacz 5 zk Korbacz 5 zk Miecz 10 zk
Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Spaczhalabarda 20 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Kulomiot 50 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Miotacz spaczognia 50 zk
BROŃ DYSTANSOWA Spaczmuszkiet 30 zk Moździerz trującego wichru 50 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk Proca 5 zk Spaczrusznica i pawęża 50 zk
Kula trującego wichru 35 zk PANCERZ PANCERZ
Kusza powtarzalna 25 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Spaczpistolet 25 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

270 | S T R O N A
albo
MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i WIĘŹNIARKA:
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
KOŁO ZAGŁADY albo WIĘŹNIARKA DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
KOŁO ZAGŁADY: Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
KOSZT REKRUTACJI: 150 zk zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
DOSTĘPNOŚĆ: 10 pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
PODSTAWKA: 100 X 50 MM należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
Niewiele wynalazków skupia w sobie taką mieszankę nauki, magii i czystej, nieludzkiej więźniarki.
pomysłowości Skavenów, co piekielna machina znana pod nazwą Koło Zagłady. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
Projekt jest jednocześnie prosty i złożony, tak dogłębnie skaveński w swej konstrukcji, wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
że pozostaje poza zdolnościami pojmowania najtęższych umysłów z Imperialnej CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
Szkoły Inżynierów z Nuln. Szczury biegają w bliźniaczych kieratach wewnątrz
olbrzymiego koła, wprawiając je w ruch. Z kolei koło napędza Spaczgenerator, który WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
jeśli wszystko pójdzie dobrze, emituje śmiercionośne Spaczbłyskawice. Oczywiście Powóz
istnieją problemy z uruchomieniem, które czynią Koło Zagłady mechanizmem wysoce - - - 4 8 8 - - -
niebezpiecznym i zawodnym. Jednak tego typu drobne zmartwienia nie zaprzątają Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
głowy SpaczInżynierom, którzy prędzej skleciliby nowy rodzaj zabójczej machiny niż Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
poprawiali taką, która przez większą czasu mniej więcej działa. ZASADY SPECJALNE:
CHARAKTERYSTYKA KOŁO ZAGŁADY: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
KOŁO
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZAGŁADY
Rydwan 3K6 - - 5 5 8 - - -
Wielkie szczury - 2 0 3 - - 4 K3 3
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, NO TO HOOOP!, RYDWAN, STRACH.
ZZZZAP!: Jeżeli w rzucie określającym dystans ruchu wypadnie 13 koło zagłady
emituje spaczbłyskawicę, która trafia w najbliższy model (wrogi lub sprzymierzony)
znajdujący się w polu widzenia w odległości 18” z SIŁĄ K6 bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza.

USZKODZONE KOŁO ZAGŁADY


MODYFIKATOR MODYFIKATOR
ŻYWOTNOŚĆ
SZYBKOŚCI OCHRONY PANCERZA
Uszkodzona konstrukcja zapewnia MACHINIE
WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 5+. Woźnica i pasażerowie
3 2K6
otrzymują premię +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymują
Ochronę Pancerza na 6+, jeśli nie posiadają pancerza.

Uszkodzona konstrukcja zapewnia MACHINIE


2 K6
WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 6+.

1 K3 Brak Ochrony Pancerza

TABELA UTRATA KONTROLI KOŁA ZAGŁADY


K6 WYNIK
1 KATASTROFA… Wiele szczurów zasilających kierat ginie w toksycznych oparach.
Koło zagłady otrzymuje K6 trafień o SILE K6. Do końca rozgrywki ustalając
dystansu ruchu należy rzucać jedną kostką mniej. Jeśli liczba kostek spadnie do
zera, to machina zostaje unieruchomiona.
2-4 POZA KONTROLĄ… Koło Zagłady wymyka się spod kontroli.
Koło zagłady pokonuje pełen dostępny dystans ruchu poruszając się w losowo
określonym kierunku. Woźnica w kolejnej fazie ruchu w fazie mobilizacji może
wykonać test powożenia. Udany test oznacza, że model odzyskuje kontrolę nad
machiną. Nieudany test oznacza, że koło zagłady znów pokonuje pełen dystans
ruchu poruszając się w określonym losowo kierunku.
5-6 NAGŁE PRZYSPIESZENIE… Koło zagłady gwałtownie przyspiesza sypiąc iskrami.
Do końca rozgrywki ustalając dystansu ruchu należy rzucać jedną kostką więcej.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


HARCOWNICY KLANU SKRYRE
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Kąsające Ostrze Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben Gromowładnego Chorągiew ze Skoll
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Kamień Krwi Annuliański Kryształ Bęben ze skóry Khazada Ikona Fatum
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Korona Wiecznego Podboju Klejnot Szczęścia Cymbały Mistyfikatora Proporzec Przebudzenia
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Kula Proroków Kryształ Północy Cymbały Równowagi Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Pancerz Hartu Ducha Laur Zwycięstwa Oko Rogatego Szczura Dzwon Czarnego Głodu Stalowy Sztandar
Pożeracz Życia Pancerz ze Skoll Okular Inżyniera Oko Wróżbiarza Fanfary Nienawiści Sztandar Rogatego Szczura
Smoczy Kiścień Rękawice Rusznikarza Pierścień Fauschlagu Piekielna Kukiełka Gwiżdżący Bełt Sztandar z Glaubenniedrich
Szpon Gromu Spaczzbroja Wiedźmie Mydło Serce Mroku Oracja Surowości Totem Hashuta
Włócznia Bojowa Trollowa Skóra Złe Oko Zwój Technomanty Trąbka Męstwa Wojenny Sztandar

271 | S T R O N A
ZBROJNE STADO KLANU MORS:
zięki serii zwycięstw i ekspansji klan Mors jest już bardzo bliski, by
WYBÓR POSTACI:
D
dorównać klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a nawet Skryre pod
względem siły i wpływów. Zjednoczone cztery wielkie klany Kompania Zbrojnego stada klanu Mors musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
mogłyby z łatwością zmiażdżyć Mors, podobnie jak niszczyły modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
inne klany w przeszłości. A jednak klan Mors nadal szczyci się
swoją pozycją i nikt nie jest pewien dlaczego wielkie klany nie reagują w tradycyjny BOHATEROWIE:
sposób.
Wódz Norowgryz, sprawca niebywałych sukcesów klanu Mors i SZPONOWŁAD: Kompanią Zbrojne stado klanu Mors musi dowodzić szponowład.
niekwestionowany władca Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. Szponowład może być tylko jeden!
Bezwzględne metody Norowgryza doprowadziły do śmierci wielu rywali, a także do SZARY PROROK: Zabiegający o poparcie wielkich klanów szponowład musi liczyć się ze
całkowitego zniszczenia co najmniej sześciu mniejszych klanów. Dzięki triumfom zdaniem jednego szarego proroka.
Norowgryz niebywale zwiększył bogactwo i władzę klanu Mors. Skaveny z CZARNOSZCZUR: W szeregi Zbrojnego stada klanu Mors można wcielić jednego
pokonanych klanów wzmocniły armię Mors oraz zasiliły rzesze niewolników, a w czarnoszczura.
podbitych gniazdach w całym Podmroku dumnie wiszą flagi zwycięzców. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: W kompanii może służyć jeden łowca niewolników.
Wiele potężnych skavenów zginęło na skutek knowań wodza i nikt nie potrafi
powiedzieć, do czego będzie zdolny, aby obronić osiągnięty prestiż swojego klanu. STRONNICY:
Nawet gdyby Norowgryz został zgładzony, władzę w klanie obejmie jeden z NIEWOLNIK: W drużynie może służyć dowolna liczba niewolników, należy jednocześnie
kapitanów. Biorąc pod uwagę skuteczność dotychczasowej strategii bitewnej klanu, pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci.
głupotą byłoby zakładać rozpad Mors, nawet w przypadku śmierci charyzmatycznego KLANBRAT: Szponowład może wcielić dowolną liczbę klanbraci, należy jednocześnie
wodza, jakim jest Norowgryz. pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci.
Skaveny z klanu Mors przejawiają wobec swoich przywódców, a nawet SZTURMOSZCZUR: W szeregach Zbrojnego stada klanu Mors może służyć pięć
względem siebie, lojalność niesłychaną w społeczności szczuroludzi. Nawet te skaveny, szturmoszczurów.
które zostały włączone do Mors z pokonanych klanów, wkrótce zaczynają głośno WIELKI SZCZUR: W kompanii może służyć dowolna liczba wielkich szczurów (na
wychwalać Norowgryza i jego świtę. Nikt nie jest pewien, czy ta lojalność to wynik jednego klanbrata nie mogą przypadać więcej niż dwa wielkie szczury), należy
plugawego czarnoksięstwa, nieznanych narkotyków, czy może czegoś innego, czego jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci.
jeszcze żaden inny Pan Rozkładu nie odkrył.
Podobnie jak każdy z pomniejszych klanów, Mors pragnie zająć miejsce wśród MACHINY:
wielkich klanów. Norowgryz jasno stwierdził, że ma zamiar poprowadzić wszystkie WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Szponowład może wyposażyć kompanię w jedną
skaveny ku nieuchronnemu zwycięstwu nad światem na powierzchni. Biorąc pod więźniarkę albo jeden rydwan.
uwagę nieprzerwane pasmo zwycięstw, być może uda mu się tego dokonać.
Pozostałe klany przekonane, że nie nadszedł jeszcze czas na kolejny najazd, nie NAJEMNE OSTRZA:
są tak skłonne posłuchać tego wezwania do inwazji na świat powyżej. Norowgryz
potępia takie zdradzieckie gadanie, uznając je za żałosne wymówki, jednak nie chce Zbrojne stado klanu Mors może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarownica, gladiator,
zrezygnować z niedawno zdobytej pozycji Pana Rozkładu. Dlatego gra na zwłokę, hiena cmentarna, rozbójnik, szczurogr, szpieg, wróżbita, złodziej.
czekając, aż jego wpływy w Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosną. Tymczasem
zadowala się spoczywaniem na laurach, pławiąc się w uwielbieniu fanatycznych POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
żołnierzy. SZPONOWŁAD rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Klan Mors wykorzystuje różne techniki walki: od sprawdzonego zarzucania SZARY PROROK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
wroga legionami niewolników i klanbraci, przez skrytobójstwa, po trucizny, z których CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
słynie w całym Podmroku. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Jednak najsilniejszą stroną klanu jest zdolność błyskawicznego STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
przystosowywania się do bieżącej sytuacji. Mors nie zainwestował całkowicie w jedną
metodą prowadzenia wojny lub w wybrany typ broni i ta wszechstronność okazuje się TABELA UMIEJĘTNOŚCI
cenną zaletą wśród wielkich klanów, które zazwyczaj trzymają się jednego kierunku
rozwoju. ZBROJNE STADO KLANU MORS
W bitwie Mors wykazał się fanatycznym uporem, brutalnością i WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
okrucieństwem. Wrogowie klanu byli wybijani do ostatniego najpodlejszego klanbrata. LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
Klany, które już wcześniej stanęły naprzeciw oddziałów Mors, mają podkopane SZPONOWŁAD ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
morale, głównie ze względu na ich bezlitosną reputację. Skavenom, które poddały się
bez walki, okazuje się łaskę, po czym więzi się do chwili, gdy ich klan poniesie sromotną SZARY
♦ ♦ ♦ ♦
klęskę, a potem włącza się je w szeregi zniewolonych klanbraci klanu Mors. PROROK
Pochodzące z pokonanych klanów skaveny, które wydają się dość obiecujące, CZARNOSZCZUR ♦ ♦ ♦ ♦
otrzymują awans na odpowiedzialne stanowiska, o ile dowiodą tego, że można im
zaufać. Norowgryz uważa, że do niewoli powinny trafiać tylko te skaveny, które ŁOWCA
♦ ♦ ♦ ♦
zasługują na taki los, podczas gdy te, które mają coś do zaoferowania klanowi Mors, NIEWOLNIKÓW
powinny zostać odpowiednio wykorzystane. Typowe dla skavenów zdrady i wzajemne
oskarżenia są również częste w szeregach klanu, gdyż postrzegane są jako metody, UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
dzięki którym godne tego skaveny działają na korzyść klanu jako całości. Bohater należący do kompanii Zbrojne stado klanu Mors, który osiągnął kolejny poziom
Klan Mors musi dowieść swojej wartości Panom Rozkładu, jednak będzie miał doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
ku temu okazję, jeśli wódz Norowgryz zrealizuje swoje plany. Rada Trzynastu nie jest zasady specjalnej CHWYTNY OGON lub KRZEPKI lub ŁAMIGNAT lub MUROŁAZ lub
jeszcze pewna, jak w najlepszy sposób wykorzystać klan Mors, a prowadzone między NIEPOKOJĄCY (tylko szary prorok) lub PRZYBOCZNY lub REWELATOR (tylko
Panami Rozkładu dyskusje na ten temat są bardzo żywiołowe. Nie jest tajemnicą, że DOWÓDCA) lub SZAŁ lub WOŹNICA lub ZABÓJCZY CIOS (tylko DOWÓDCA i
Skryre pragną zniszczenia Mors, przeciwko czemu wielokrotnie protestował klan czarnoszczur).
Moulder. Pestilens, którzy zajmowali niegdyś podobną pozycję jak Mors, muszą jeszcze Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
podjąć decyzję. Eshin oczywiście nie zdradzają się z tym, co myślą o zuchwałym klanie. 13: KAMPANIA.
Spośród wszystkich Panów Rozkładu jedynie Profeta udzielił wsparcia Mors.
Solidarność Mors, będąca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie
sukcesy klanu, intryguje Profetę.
Skaveny? Tak, są jak najbardziej prawdziwe, tak jak kamienie pod twoimi
Jeśli uda się odkryć metody, dzięki którym Norowgryz gwarantuje lojalność
stopami. Brudni szczuroludzie. Zdradziecka, podstępna rasa bez moralności,
klanbraci, wówczas być może Wielkie Wyniesienie stanie się faktem. Ostatecznie
sumienia i honoru. Ryją w ciemnościach, oczekując Końca Czasów, kiedy to
obowiązkiem Szarych Proroków jest utrzymywanie jedności skavenów jako rasy, a
zamierzają powstać i zniszczyć nas wszystkich, jeśli pierwej nie wybiją siebie
Norowgryz wyraźnie odnosi sukcesy w kontrolowaniu i jednoczeniu swoich
pospołu. W każdym Karaku leży spisana Księga Urak, która poświęca wiele
poddanych.
stron tym nikczemnym stworom. Walczą z użyciem trucizny i plagi, zdrady i
okrucieństwa. Dlaczegóż zatem nigdy o nich nie słyszałeś? Bowiem prawda jest
NATURA: rzeczą, którą wy ludzie rzadko cenicie. Ogary Sigmara - wasi łowcy czarownic -
CHAOTYCZNA. wiedzą o skavenach. Czemu zatem nie mówią o nich? A dlaczegóż mieliby to
robić? Co byście wtedy uczynili? Czy potrafisz wyobrazić sobie panikę, jaka
wybuchłaby pośród członków waszej słabej rasy, gdyby dowiedzieli się, że
ZASADY SPECJALNE: wykluci z Chaosu szczuroludzie planują ich zagładę, żyjąc pod miastami
Drużyna podlega zasadzie specjalnej ROZRZUTNI. Imperium? Najśmielsi z waszego rodzaju walczą ze skavenami najlepiej jak
potrafią, a reszta może cieszyć się niewiedzą.
- Thingrim Bradnisson, krasnoludzki górnik

272 | S T R O N A
BOHATEROWIE: CZARNOSZCZUR:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 7
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Czarnoszczury to najlepsi wojownicy w kompaniach szczuroludzi, z których składają się
SZPONOWŁAD: okryte niesłaną oddziały szturmoszczurów.
Każdy czarnoszczur jest większy od przeciętnego skavena, dobrze umięśniony i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 doskonale wyćwiczony w posługiwaniu się różnią bronią oraz przywykły do noszenia
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk pancerza. Czarnoszczury są agresywne z natury i lubią popisywać się swoją sprawnością
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY oraz zastraszać wszystkich wokół.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Podobnie jak w przypadku szarych proroków ich przeznaczenie zostaje określone
Przywódcy skavenów są więksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojowników, w chwili narodzin, bowiem tylko szczuroludzie o czarnej sierści są szkolone na
którym przewodzą, lecz siła fizyczna to zbyt mało, by sprawować kontrolę. Kiedy wojowników. Z tego powodu wszystkie czarnoszczury łączy poczucie wspólnoty, której
Szponowład przy pomocy walki i zdrady wdrapie się na sam szczyt, przychodzi czas brakuje w innych grupach skavenów.
na prawdziwe zmagania. Oczywiście to zaufanie nie sięga zbyt daleko. Czarnoszczury stale wypatrują
Manipulacja, zdolność napuszczania na siebie rywali, czy też zdobywania wszelkich słabości o swych kamratów, a jeśli którykolwiek z nich zdradzi jej oznaki,
poparcia u nieszczerych popleczników to umiejętności niezbędne do sprawowania zostanie bezlitosny zabity przez swoich braci.
władzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem męczą się ciągłymi Pozycja w szeregach szturmoszczurów ustalana jest za pomocą serii krwawych i
pojedynkami. śmiertelnych pojedynków, bowiem tylko najlepszy czarnoszczur dostępuje zaszczytu
Wielkie bogactwo może zwiększyć zdolności bojowe, posłużyć do awansu i wcielenia w szeregi bohaterów dowodzonego przez szponowłada zbrojnego stada
przekupienia poddanych lub chociażby do opłacenia skrytobójców. Wszelkie klanu Mors.
zagrożenie pozycji przywódcy musi być bezwzględnie zwalczone, a jeśli chodzi o Awans ze szturmoszczura na czarnoszczura i dalej na szponowłada jest zjawiskiem
eliminowanie rywali, cel uświęca środki. powszechnym, choć nie tak częstym jak zdrada. Czarnoszczur jest związany z przywódcą
Jako, że Skaveni zakładają, poniekąd słusznie, że każdy jest potencjalnym klanu, służy jako jego strażnik i wykonawca jego woli.
rywalem, pozostaje niełatwe zadanie ustalenia, którym z nich należy zająć się w Opozycja wobec dowódcy dławiona jest krwawą rzezią, a czarnoszczury i podlegli
pierwszej kolejności. Zwalczanie pretendentów zajmuje szponowładom większość ich mu szturmoszczury idealnie się do tego zadania nadają. By upewnić się, że zbrojne ramię
czasu – lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety, brutalne usunięcie zdrajcy sprawia, że inni pozostaje lojalne dowódca poświęca mu wiele uwagi, chwali, a co najważniejsze
pomyślą dwa razy, zanim sami spróbują tego samego. obdarowuje swoich protegowanych.
Szponowład osiągnął odpowiedzialną pozycję dowódców oddziałów, zwykle Pożywienie i prawo do rozmnażania są najpowszechniejszymi motywatorami.
dzięki awansowi lub mordując swoich poprzedników. W odróżnieniu od Czarnoszczur, który potrafi chronić swojego dowódcę i twardą ręką wykonywać
pozostających pod stałą obserwacją kapitanów pozostałych wielkich klanów, którzy w obowiązki podoficera, może dosłownie żądać, czego chce.
oczach swych hersztów i wodzów są równie dobrzy do poświęcenia na polu bitwy, jak CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA:
wszyscy inni szczuroludzie, szponowładzi cieszą się znacznym zaufaniem Norowgryza. CZARNO
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA SZPONOWŁADA: SZCZUR
SZPONO Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5
SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
WŁAD
Początkowa 5 4 4 3 3 2 5 1 7 BROŃ/PANCERZ: Czarnoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz może wyposażyć
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
BROŃ/PANCERZ: Szponowład posiada sztylet i miecz, gracz może wyposażyć postać w ZASADY SPECJALNE:
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. KRZEPKI, PODOFICER, RANGER, W NOGI!, ZIMNOKRWISTY.
ZASADY SPECJALNE:
DOWODZENIE, DOWÓDCA, RANGER, STRACHLIWY, W NOGI!. ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
SZARY PROROK: KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 DOSTĘPNOŚĆ: 7
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DOSTĘPNOŚĆ: 8 Podimperium szczuroludzi opiera się na pracy niewolników, którzy wykonują brudną
PODSTAWKA: 20 X 20 MM robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. A w trudnych
Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi się skaven z małymi wypustkami na skroni, czasach sami niewolnicy stają się pożywieniem.
okryty białym lub szarym futrem. To kwilące okropieństwo zostaje oddzielone od Większość niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, którzy tworzą
reszty miotu i jego los jest już przypieczętowany. Czeka go życie wypełnione brutalnym najniższą kastę w hierarchii społecznej. Często zdarza się także, że nawet
szkoleniem, ale także obfitujące w zbytki i wygody. Ci wyjątkowi szczuroludzie to żywe przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie wytrzymują
symbole łaski Rogatego Szczura, przejawiają bowiem umiejętność władania magią długo pod batogami nadzorców.
Spaczenia. CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
Szarzy prorocy nie przynależą do żadnego konkretnego klanu, ale służą jako ich ŁOWCA
doradcy, a częściej jako faktyczni władcy pomniejszych przedstawicieli własnej rasy. Ich SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEWOLNIKÓW
główną bronią jest strach. Tym, którzy myślą o zdradzie, dają nauczkę, niszcząc Początkowa 5 3 3 3 3 1 5 1 5
winnych lub tylko podejrzanych w bardzo bolesny sposób. Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Szarzy Prorocy zajmują szczególne miejsce w społeczności Skavenów. Używając
mocy danej im przez ich plugawego boga, oni i tylko oni mogą interpretować wolę i BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
rozkazy Rogatego Szczura. Z tego względu uważani są za jego proroków i postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
pośredników. Doradzają klanom wojny, subtelnie nimi kierując w celu realizacji uknutego ZASADY SPECJALNE:
przez siebie złowieszczego planu, niezależnie od tego, czy powstał z inspiracji Rogatego HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, RANGER, W NOGI!.
Szczura, czy ich własnych, mrocznych wytworów wyobraźni.
Szarzy prorocy dysponują niezrównaną władzą, bowiem każdy, kto się im
sprzeciwi, zostanie okrzyknięty heretykiem i zdrajcą, sprowadzając na siebie szybką i
straszliwą śmierć.
Wpływy i pozycja dają największym z nich więcej bezpieczeństwa i swobody
niż wszelkim innym szczuroludziom, ale zdrada jest w tej kulturze zakorzeniona
głęboko. Wraz z władzą przychodzi zawiść, przez co wielu szarych proroków kończy Pojedynczy skaven jest słaby i tchórzliwy. W tej kwestii kluczowa rada to: ‘dziel
żywot z nożem w plecach. i rządź’. Dwójka lub trójka skavenów łatwo polegnie od twego miecza, ale w
większej liczbie opadną cię ze wszystkich stron, zakradną się od tyłu w ciemnych
CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK: tunelach, a nawet runą z góry lub podkradną się z dołu, atakując bez lęku i troski
SZARY o własne żywoty. Są jak fala oceanu - lecz podobnie jak w przypadku fali, jeśli
SZ WW US S WT ŻW I A CP
PROROK staniesz mocno, rozbiją się o ciebie. Utrzymuj dystans, uderzaj, a potem wycofuj
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 się i próbuj celować w większe sztuki, szczególnie w tych z czarną lub szarą
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 sierścią, a nie brązową. To są generałowie wśród skavenów i bez nich pozostałe
BROŃ/PANCERZ: Szary prorok posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć złamią się znacznie szybciej. Nie tak trudno je pokonać, jeśli nie stracisz głowy
czarownika w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. w obliczu przewagi liczebnej i furii wroga. Zaprawdę, tam na dole, w ciemności,
ZASADY SPECJALNE: to strach jest twoim prawdziwym wrogiem, nie skaveny.
CZARNOKSIĘSTWO, MAG (Tradycja Spaczmagii), RAFINACJA SPACZENIA, RANGER, - El Gatto del San Stefenato, tileański ’szczurołap’.
W NOGI!.

273 | S T R O N A
STRONNICY: KLANBRAT:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 20 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
NIEWOLNIK: Skaveni są mrocznymi wysłańcami entropii, konsekwentnie dążącymi do rozdarcia
istniejącej rzeczywistości, tak by wszystko poddało się zniszczeniu. Wedle wierzeń
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ skavenów ruinami zawładnie Rogaty Szczur oraz oddani mu wyznawcy.
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk Pogrążeni w śnie ludzie niewiele wiedzą o rozciągającym się pod powierzchnią
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA imperium, zresztą niespecjalnie im na tej wiedzy zależy; szczuroludzie pracują zaś bez
pośpiechu, realizując swe tajemne plany pod osłoną mroku. A jeśli jakiś mężczyzna lub
PODSTAWKA: 20 X 20 MM kobieta zniknie w tajemniczy sposób z własnego łóżka lub miejski strażnik zaginie w
Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną niejasnych okolicznościach - cóż z tego? Świat i bez szukania przyczyn tego typu
robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja żywności. W trudnych czasach zdarzeń jest dostatecznie niebezpiecznym miejscem, pełnym rozbójników i czarnej
sami niewolnicy stają się pożywieniem. Większość niewolników to skaveni urodzenie magii.
w zniewoleniu, najniższa klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają też Klanbracia to ciało, mięśnie i serce społeczeństwa skavenów. Pracują w wielkich,
członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad
się, że nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakże inne rasy nie uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje od niewolniczej pracy aż po
wytrzymują długo pod batogami nadzorców. szpiegowanie na rzecz szarych proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, oczywiście
Zniewoleni klanbracia zabrani ze swych klanów i zmienieni w niewolników, nie ku większej chwale klanu. Klanbracia stanowią podstawowy rodzaj skaveńskich
mają żadnej wartości i dlatego wykorzystuje się ich do samobójczych manewrów na wojowników, jednak w porównaniu do innych niewiele znaczący. Jednocześnie to
polu bitwy lub bywają posyłani naprzód jako mięso armatnie, które ma rozproszyć najczęściej spotykani szczuroludzie, zarówno w Podimperium, jak i na powierzchni.
wrogie szeregi i wywołać jak największe zamieszanie. Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka, są różni, zdarzają się gibcy i kościści,
Życie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt ale wszyscy wręcz kipią wewnętrzną energią, co objawia się zwykle nerwowymi ruchami
długie. Stały brak pożywienie sprawia, że kanibalizm staje się sposobem na życie, a ich nieowłosionych, podobnych do glist ogonów.
każdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlżej ranny niewolnik – Pojedynczy Klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu
okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu,
niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go
czujne zmysły Szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniali Szczuroludzie może jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie
odkryją kalekę, zostaje on pożarty. słabszy bądź okaleczony i, w miarę możliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu.
W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku dużych kompanii skavenów, kiedy to
armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji.
swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do Tak jak wszyscy skaveni, również klanbracia zajmują określone miejsce w
frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile hierarchii i nie odmówią sobie przyjemności kopnięcia, zranienia czy poniżenia w inny
niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed sposób tych, których status społeczny jest niższy, w ich przypadku będą to podli
kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać niewolnicy. Klanbracia będą natomiast płaszczyć się i nadskakiwać lepszym od siebie, co w
na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. ich przypadku oznacza wszystkich, za wyjątkiem niewolników.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: Futra skavenów różnią się kolorem, choć najczęściej są brązowe lub pstrokate.
Rangę skavena często można poznać po kolorze jego futra, szczególnie że futra
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
większych osobników są ciemniejsze. Prawdopodobnie jest to kwestia ewolucyjna,
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 która umożliwia skavenom odszukanie dowódcy nawet w mroku ich podziemnych
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 leży. Zdarza się często, że określony barwnik czy farba używane są do określenia
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może przynależności, podobnie jak proste piętna czy runy.
używać innego oręża, tarczy & pancerza. Kiedy szponowaład zbiera swą potęgę i rusza na wojnę, Klanbracia stają w
ZASADY SPECJALNE: pierwszych, centralnych szeregach, zajmując najważniejsze miejsce w szyku bojowym.
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. Tworzą formacje, gotowe przytłoczyć wroga swą liczebnością.
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA:
KLANBRAT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada SZTYLET i WŁÓCZNIĘ, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, RANGER, W NOGI!.

LISTA EKWIPUNKU
ZBROJNE STADO KLANU MORS
BOHATEROWIE STRONNICY SZTURMOSZCZUR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Cep bojowy 10 zk Halabarda 10 zk
Cep bojowy 10 zk Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Halabarda 10 zk Sztylet 2 zk
Halabarda 10 zk Korbacz 5 zk Włócznia 10 zk
Korbacz 5 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Łamacz 25 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Łapacz 10 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
Miecz 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Sztylet 2 zk Broń miotana (gwiazdki) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Zbroja płytowa 30 zk
Kusza 25 zk Tarcza 5 zk
Włócznia 10 zk Oszczep 15 zk Hełm 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Proca 5 zk
Broń miotana (gwiazdki) 10 zk PANCERZ
Kusza powtarzalna 25 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pistolet 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Proca 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

274 | S T R O N A
SZTURMOSZCZUR: MACHINY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5 Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
MACHINAMI WOJENNYMI.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
PODSTAWKA: 20 X 20 MM WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
Szturmoszczury są walczącą elitą klanu Mors. Różnią się znacznie od swych mniejszych
współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potężnie zbudowane. WIĘŹNIARKA:
Większość szturmoszczurów można rozpoznać zaraz po urodzeniu ze względu na ich
wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, przyszłe szturmoszczury LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
znęcają się nad resztą miotu, odbierając jej bezcenne jedzenie. Prawdę powiedziawszy, KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
jeżeli młodzi wojownicy są wyjątkowo silni, najsłabsi z miotu stają się pożywieniem. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Najsilniejsi skaveni, o ile uda się im przetrwać traumatyczne knowania i uniknąć ciosów
w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają koniec końców w szeregi szturmoszczurów. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Szturmoszczury wyposaża się często w najlepszy rynsztunek dostępny w Używane przez łowców niewolników powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną
zbrojowniach klanu Mors, z tego powodu szturmoszczury tworzą awangardę zbrojnego drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
stada klanu Mors, gdzie walczą z dzikością i entuzjazmem, udowadniając swym zwierząt pociągowych, najczęściej Wilkoszczurów. Z przodu powozu znajduje się
przywódcom, iż zasługują na szczególne traktowanie w stadzie. siedzisko, na którym zmieści się woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi
Część szponowładów utrzymuje w mocy niepisane prawo, zgodnie z którym to pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie
właśnie szturmoszczury posilają się po walce jako pierwsze. Ci, którzy ośmielają się należała do przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niż podróż wewnątrz
pożywić, nie czekając na swoją kolej, są zwykle atakowani przez elitarnych więźniarki.
wojowników, którzy z chęcią skorzystają z podarowanej im możliwości krwawego Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
podkreślenia swego statusu. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
Z powodów politycznych, a także dla podkreślenia ich potęgi, oddziały CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
szturmoszczurów muszą czasem opuścić swój klan. Zdarza się to najczęściej, kiedy szary
prorok zapłaci bądź zażąda pomocy szponowłada i wiąże się z pobytem w odległych WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
posterunkach rywala tudzież w niebezpiecznych zakamarkach Podimperium. Powóz - - - 4 8 8 - - -
CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA: Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
SZTURMO Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZCZUR
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 5 4 3 4 3 1 5 1 5 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szturmoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz może wyposażyć albo
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: RYDWAN:
KRZEPKI, RANGER, W NOGI!. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
WIELKI SZCZUR: KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ PODSTAWKA: 100 X 50 MM
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk Niektórzy Skaveni ruszają w bój w rydwanach zaprzężonych w Wilkoszczury. Machiny
DOSTĘPNOŚĆ: 6 te oferują Szczuroludziom dodatkową ochronę, będąc przy tym kunsztownym i
PODSTAWKA: 20 X 20 MM jawnym wyrazem potęgi Skavena. Dla części Szczuroludzi samo bycie wiezionym jest
Zapuszczone ulice miast Starego Świata tętnią życiem i nie jest to życie ludzkie. Szczury źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów i relikwie
– szkodniki wszelkich rozmiarów – stają się dzięki swej liczebności coraz odważniejsze. pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
Roją się w próchniejących belkach podupadłych domostw, zakładają gniazda w Do swych rydwanów zaprzęgają Wilkoszczury, które są przebiegłymi i
strzechach, niestrudzenie przegryzają ścianki lepianek. Stały się na tyle bezczelne, że zawziętymi bojowymi zwierzętami. Bluźnierczą krzyżówką Wilka i Szczura.
ganiają w rynsztokach i poboczami głównych ulic w biały dzień. Nocą grasują całe Szczuroludzie wykorzystują Wilkoszczury na wiele sposobów. Niektóre do
legiony szczurów, a ich oczy połyskują czerwienią w drżącym świetle latarń nocnych przenoszenia ciężarów: łupów i jeńców zdobytych na polu bitwy. Najsilniejsze z
strażników. Prastare ścieki odprowadzające nieczystości miast są domem niezliczonych Wilkoszczurów łączy się w pary, by ciągnęły plugawe, powożone przez Skavenów
szczurzych stad. Niektóre z ogryzionych szkieletów, które zalegają pośród śmieci, są rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi
najpewniej smutnymi szczątkami bezdomnych, lecz czyściciele kanałów uważają, że przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany,
kryje się za tym coś więcej. Szepcze się, że mieszkańcy najbiedniejszych dzielnic znikają które przetrwają bitwę, używane są do przewożenia łupów, przytracza się do nich
w nocy. Czyżby padali ofiarą niezaspokojonego głodu tych, którzy żyją pod miastem? szeregi spętanych jeńców, których prowadzi się do Podimperium, gdzie słuch o nich
Obecność kompanii skavenów alarmuje szczury – zbierają się one licznie u stóp ginie. Ich los jest przypieczętowany – w najlepszym razie zostaną poświęceni na ołtarzu
swych większych kuzynów. Nikt nie wie na pewno, czy żywy kobierzec szkodników lub pożarci w czasie zwycięskiej uczty.
odpowiada na jakiś magiczny zew, czy chce w ten sposób złożyć hołd wielkiemu CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Rogatemu Szczurowi, wiadomo jednak, że szczury będą służyć skavenom.
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Pojedyncze gigantyczne szczury są wystarczająco zabójcze, jednak dopiero w
stadzie stają się naprawdę przerażające. Rzucają się całą chmarą na przeciwnika, gryząc Rydwan - - - 5 5 8 - - -
i drapiąc każdy odsłonięty kawałek ciała, szaleńczo próbując pożreć całą ofiarę. Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: Wilkoszczur 9 3 0 3 - - 4 1 3
WIELKI ZASADY SPECJALNE:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZCZUR DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3
BROŃ/PANCERZ: Wielki szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielki szczur nigdy
nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
MUROŁAZ, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, W NOGI!, WODNY, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZBROJNE STADO KLANU MORS
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Dębowa Tarcza Byczy Brzuch Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Łowców Niewolników
Kąsające Ostrze Czarny Kapalin Czarny Język Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Klinga Pewnego Ciosu Hełm Fortuny Kamień Krwi Annuliański Kryształ Cymbały Mistyfikatora Proporzec Carroburga
Miecz Potęgi Hełm Wielu Oczu Korona Wiecznego Podboju Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Proporzec Sztuki Magicznej
Okowy Niewolnika Karwasze Mocarza Kula Proroków Klejnot Szczęścia Dzwon Czarnego Głodu Skóra Węża Morskiego
Ostrze Zepsucia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Fanfary Nienawiści Stalowy Sztandar
Poszukiwacz Serc Pancerz Hartu Ducha Pierścień Fauschlagu Księga Tajemnic Gwiżdżący Bełt Sztandar Rogatego Szczura
Pożeracz Życia Pancerz ze Skoll Strzęp Flagi Odłamek Wiru Kocioł Sztuki Magicznej Sztandar z Glaubenniedrich
Przełamujący Uderzenie Puklerz Zwadźcy Wiedźmie Mydło Oko Rogatego Szczura Oracja Surowości Totem Mrocznego Fatum
Włócznia Bojowa Spaczzbroja Złe Oko Różdżka z Gwiazdodrzewu Róg Reiksguardu Wojenny Sztandar

275 | S T R O N A
ŁOWCZE PLEMIĘ DZIKICH ORKÓW:
rkowie żyją, by walczyć i nie masz dla orka większej uciechy, niż
WYBÓR POSTACI:
O
znaleźć się w wirze bitwy, w której każdy, i największy, i
najpospolitszy wojownik, jest zwycięzcą. Owa wojowniczość jest Kompania Łowcze plemię Dzikich Orków musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
siłą orków, ale i ich słabością, gdyż zbyt wiele energii trwonią na modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
toczenie walk między sobą zamiast, na walkę z wrogiem.
Skóra orków jest twardsza od wyprawionej skóry i co ciekawe, jakby BOHATEROWIE:
nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się strupami i naroślami i twardnieje bardziej
jeszcze, by osiągnąć ostatecznie stan, w którym nawet najsilniejsze pchnięcie miecza HERSZT DZIKICH ORKÓW: Łowczym plemieniem dzikich orków może dowodzić tylko
kończy się ledwie zadrapaniem. Jeśli nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń wyjątkowo podły i brutalny i przebiegły herszt dzikich orków. Herszt dzikich orków może
purpurowa krew, to i tak nie jest to żadną gwarancją dla przeciwnika, że ork mimo to być tylko jeden!
nie zetrze go na proch. Rany orków goją się w niesłychanym tempie. Jeżeli odcięte SZAMAN DZIKICH ORKÓW: Herszt dzikich orków może liczyć na radę i pomoc jednego
ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zrośnie się ono szamana dzikich orków.
na dobre w ciągu kilku zaledwie dni. Orkowie uważają żywotność swych ciał za coś jak BURSZUJ DZIKICH ORKÓW: Herszt dzikich orków może wcielić w szeregi kompanii
najbardziej naturalnego i uznają wszystkich inny za słabych, kruchych i miękkich. Łowcze plemię Dzikich Orków dwóch burszujów dzikich orków.
Przed wiekami wszyscy orkowie byli dzicy i nie potrafili produkować broni,
pancerzy czy machin wojennych z metalu. Będąc prymitywnymi barbarzyńcami, STRONNICY:
prowadziły wędrowny żywot i polowali na swe ofiary przy wykorzystaniu prostej broni. DZIKI ORK: Herszt dzikich orków może dowodzić dowolną liczbą dzikich orków, należy
Niełatwo zatłuc na śmierć wielkiego pustynnego lewiatana przy użyciu zwykłem jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci.
maczugi, lecz nie ulega wątpliwości, że dla owych wojowników o niskich czołach była LEŚNY GOBLIN: W kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków może służyć dowolna liczba
to doskonała rozrywka. Dni upływające na walce z ogromnymi zwierzętami i zjadaniu leśnych goblinów (na jednego dzikiego orka nie mogą przypadać więcej niż dwa leśne
ich były prawdziwym życiem! gobliny), należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Kiedy dawne plemiona orków spotkały bardziej rozwinięte rasy i walczyły z kompanii do 15 postaci.
nimi, zapragnęły ich doskonałych metalowych zbroi i oręża. Zdobyczny rynsztunek SNOTLING: W szeregach Łowczego plemienia Dzikich Orków może służyć dowolna liczba
stał się przedmiotem pożądania, lecz część plemion stroniła od tych świecidełek, snotlingów (na jednego leśnego goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa snotlingi), należy
preferując tradycyjną broń wykonaną z kości, drewna i kamienia. jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15
Zbiegli z niewoli u krasnoludów Chaosu czarni orkowie przynieśli plemionom postaci.
zielonoskórych umiejętność obróbki metalu. Wkrótce większość plemion PAJONKI: Herszt dzikich orków może pędzić do boju dowolną liczbę pajonków (liczba
zielonoskórych zaczęła produkować własną metalową broń, a te, które zrezygnowały pajonków nie może być większa niż liczba służących w kompanii leśnych goblinów),
z jej zalet, stawały się coraz bardziej odmienne od pozostałych. należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15
Dzicy orkowie, jak nazwali je uczeni Starego Świata, od niepamiętnych wieków postaci.
trzymają się tych samych starych zwyczajów i stronią od takich nowinek jak stalowa broń, DZIKI ORK NA DZIKU albo TROLL albo WIELKI PAJONK: W szeregach kompanii
pancerz czy choćby buty. Orkowie ci noszą skąpe odzienie (jeśli w ogóle jakieś), a ich Łowcze plemię Dzikich Orków może służyć trzech dzikich orków na dziku albo jeden troll
gardłowy język jest zdecydowanie bardziej prymitywny od języka innych albo jeden wielki pajonk.
zielonoskórych (co mówi samo za siebie). Kiedy dzicy orkowie mają problem w
wysłowieniem się, gwałtownie gestykulują, a nawet gryzmolą patykiem proste rysunki MACHINY:
w błocie albo na ścianach jaskiń. RYDWAN: Herszt dzikich orków może wyposażyć kompanię Łowcze plemię Dzikich Orków
Plemiona dzikich orków przestrzegają wszelkiego rodzaju dziwnych rytuałów, w jeden rydwan.
nadzorowanych przez licznych szamanów. Dzicy orkowie z lubością malują ciała w
wojenne barwy albo pokrywają je tatuażami i praktykują niespotykany zwyczaj NAJEMNE OSTRZA:
przekłuwania części własnych ciał zaostrzonymi kośćmi. Dzicy orkowie wierzą tak
głęboko, że zdobiące ich skórę znaki są łaską Gorka i Morka, iż sama aura wiary potrafi Łowcze plemię Dzikich Orków mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarny ork,
uchronić zielonoskórych przed ciosami ostrzy i strzałami wrogów. Jest to zjawisko grzybowar, mekaniak.
graniczące z cudem, które utwierdza dzikich orków w ich zaufaniu do starych
zwyczajów. Ich niespotykany wygląd, rytuały odprawiane przez szamanów i zabobony POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
sprawiają, że inni zielonoskórzy drwią z dzikich orków. Łatwo stać się pośmiewiskiem, HERSZT DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
kiedy ubierasz się jedynie w przepaskę biodrową. Z tych też powodów dzicy orkowie SZAMAN DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
trzymają się razem i zakładają własne prymitywne plemiona. W swoim gronie ćwiczą BURSZUJ DZIKICH ORKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
grę na bębnach i bez narażania się na drwiny potrząsają kośćmi, odprawiając swoje STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
rytuały. Jeżeli przed bitwą do dzikiego plemienia dołączy jakiś troll, to nawet jego nie
ominie malowanie barw wojennych przed walką. TABELA UMIEJĘTNOŚCI
W bitwie, nagie, pokryte wyzywającymi tatuażami działa prymitywnych dzikich
orków to wielce niepokojący widok. Niektóre plemiona pokrywają część ciała ŁOWCZE PLEMIĘ DZIKICH ORKÓW
rozmazanymi wzorami, inne wykorzystują piktogramy, takie jak na przykład WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
rozwidlona błyskawica. Odzienie dzikich orków wytwarzane jest ze skór zwierząt i LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
doskonale pasuje do dzikiego wyglądu zielonoskórych. HERSZT
♦ ♦ ♦ ♦
Dzicy orkowie, bębniąc i śpiewając, wprowadzają się przed bitwą w stan DZIKICH ORKÓW
krwiożerczego gniewu. I chociaż inni zielonoskórzy uważają ich wszeteczne zwyczaje SZAMAN
♦ ♦ ♦ ♦
za co najmniej dziwne, to przyznać muszą, że dzicy orkowie są zaciekłymi DZIKICH ORKÓW
wojownikami. W walce zażarcie walą wroga ciężkimi maczugami i kamiennymi BURSZUJ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
toporami tudzież dźgają go włóczniami o krzemiennych ostrzach. Niektóre używają DZIKICH ORKÓW
łuków i rażą przeciwnika z daleka strzałami o kamiennych grotach.
Dzicy orkowie słyną również z tego, że wykorzystują w walce duża dźgacz –
wielką włócznię niesioną przez dwóch zielonoskórych. Przed wiekami używano jej w
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
polowaniach na wielkie gady. Wracając do tych odległych czasów, dzicy orkowie Bohater należący do kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, który osiągnął kolejny
wspominają, że ork był ork, a bestia był duża. poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
W niektórych plemionach walczą dzicy burszuje, najzacieklejsi z wojowników, nauczyć się zasady specjalnej BARWY ŁOOOMOTU! (tylko szaman dzikich orków) lub
którzy noszą najbardziej wyszukane barwy wojenne lub przywdziewają większe ilości BARWY WOJENNE lub BYCZA SZARŻA lub KAWALERZYSTA lub LEPSZE
spreparowanych głów, bransolet i innych fetyszów. OCHRONNE TATUAŻE lub ŁOOOMOT! lub PRZYWOŁANIE (snotling) (tylko
Kiedy w pobliżu brakuje wroga, na którym można by skupić swoją uwagę, dzicy DOWÓDCA) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub TY BYĆ TRUPA! lub WOŹNICA.
orkowie spędzają niebywale dużo czasu na walkach między sobą. Póki istnieje szansa Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
na wielką rzeź i plądrowanie, nieporozumienia w ramach najdziwniejszej nawet koalicji 13: KAMPANIA.
plemion są niewielką niedogodnością – stare dobre bójki skończą się niewielkim
odsetkiem poległych. Jednakże, kiedy zielonoskórzy poniosą porażkę albo pozostają w
zbyt długim stanie zawieszenia, wrogość między bandami czy plemionami sprawi, że
nadzieja na przyszłą współpracę legną w gruzach. Jedynie prawdziwie doskonały herszt
ma wystarczająco silną wolę, potęgę i przebiegłość, by utrzymać na dłużej w ryzach
ową tendencję do samozagłady. Jeźli nie mielibyźma bydź orki, nie bylibyżma zieluni.
Jeźli nie mielibyźma zabijadź, nie bylibyżma silni.
NATURA: Jeźli nie mielibyźma ranidź, nie mielibyźma bruni.
Jeźli nie mielibyźma palidź, nie mielibyźma ługnia.
ZŁA. Jeźli nie mielibyźma zabijadź człeka i pokurczuw,
nie byłoby ich tam, gdzie możemy ich znaleźdź.
ZASADY SPECJALNE: - Galnast, dziki ork
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI.

276 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SZAMAN DZIKICH ORKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 60 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Szaman dzikich orków jest żywą więzią z Gorkiem i Morkiem i potrafi władać
HERSZT DZIKICH ORKÓW: tajemniczymi mocami, czym może zaimponować najbardziej nawet przystępnym
hersztom dzikich orków.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 Potęga szamana dzikich orków nie bierze się tylko z Wiatrów Magii czy Wielkiej
KOSZT REKRUTACJI: 90 zk Zieloności ale również z czystej energii jego współplemieńców. Kiedy zielonoskórzy idą
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY na bitwę, wzrasta w nich energia ŁOOOMOTU!, a szaman dzikich orków kontroluje jej moc
siłą własnego umysłu.
PODSTAWKA: 25 X 25 MM Zaklęcia szamana dzikich orków są tak brutalne, jak brutalne są dzicy orkowie.
Plemieniu zielonoskórych przewodzi herszt – największy i najbardziej krzykliwy z Szamani dzikich orków znani są z tego, że potrafią ugotować mózg ofiary w czaszce,
dzikich orków. Jego zwolennicy traktują go z szacunkiem bądź też po prostu pragną strzelić zabójczymi promieniami ze swych świdrujących oczu tudzież przywołać
uniknąć ciosów pięści, które spadają na tych, którzy zwolennikami herszta nie są. Los wszechpotężną zieloną stopę wprost z nieba, by deptała i miażdżyła każdego
plemienia zależy w dużym stopniu od tego, jak mocno herszt potrafi przywalić. nieszczęśnika, który pod nią trafi.
Hersztowie nie oczekują od swych zwolenników lojalności – chociaż każdy z Dzięki niezwykłym mocom zielonej magii szamani dzikich orków nie tylko mogą
wodzów liczyć może na ich podziw za umiejętność wbijania przeciwnikom nosa do niszczyć wroga, ale zyskują też prawo do swej ekscentryczności, dziwactw i
czaszki. Pośród zielonoskórych trudno o sentymenty – owszem, mogą pamiętać bezkarności.
wielkiego przywódcę, ale z całą pewnością nie będą go opłakiwać. Po śmierci herszta,
nieważne czy poniósł ją na polu bitwy czy poza nim, przywództwo trafia szybko i CHARAKTERYSTYKA SZAMANA DZIKICH ORKÓW:
nieuchronnie w ręce kolejnego największego i najbardziej krzykliwego dzikiego orka z SZAMAN
SZ WW US S WT ŻW I A CP
jego otoczenia. DZIKICH ORKÓW
Herszt musi stale walczy ć z pobratymcami o swą pozycję, szczególnie jeśli bitki Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
i łupy nie były ostatnimi czasy zbyt satysfakcjonujące. Dla dzikich orków pojedynki o Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
przywództwo są chlebem powszednim, a najlepszym w nich argumentem są zarówno BROŃ/PANCERZ: Szaman dzikich orków posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć
potężne ostrza jak i tępe narzędzia. postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
Dzikim orkom przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród zielonoskórych. ZASADY SPECJALNE:
Owe rosłe indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie FURIA, MAG (Magia Dużego Łooomotu!), OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY
przetrwać mogą jedynie najsilniejsi. Hersztowie dzikich orków nie stronią od bijatyk tak LĘK.
popularnych pośród zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do
momentu, kiedy zostaną obaleni przez potężniejszego oponenta. BURSZUJ DZIKICH ORKÓW:
Zdominowawszy wszystkich przeciwników herszt dzikich orków przejmuje
kontrolę nad bandą, a jeśli jest wystarczająco silny, nad całym plemieniem. Ten, kto LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
kwestionuje prawo wodza do rządzenia, musi zostać zabity, wygnany lub KOSZT REKRUTACJI: 55 zk
spektakularnie pokonany i zmuszony do posłuszeństwa. DOSTĘPNOŚĆ: 7
Hersztowie dzikich orków stanowią najważniejsze ogniwo kompanii
zielonoskórych, gdyż tylko wódz bandy zielonoskórych może ryknąć zew ŁOOOMOT!, PODSTAWKA: 25 X 25 MM
dobyty z głębi gardła ryk, który sprawia, że wszyscy dzicy orkowie drą się z całych sił, Pośród zielonoskórych prym wiodą burszuje.
by w końcu uderzyć we wroga falą przemocy i zniszczenia. Silniejsi i podlejsi od zwykłych dzikich chopaków i dalece od nich cenniejsi na polu
Najlepsi hersztowie dzikich orków instynktownie czują, kiedy wywołać ów wybuch bitwy.
brutalnej energii, tak by skutkował on pogromem i rzezią każdego, kto ośmieli się To zwykle spośród burszujów wywodzą się późniejsi hersztowie dzikich orków. Choć
stanąć na drodze hordy zielonoskórych. burszuje, podobnie jak inni dzicy orkowie, używają najróżniejszej broni – włóczni o
długich drzewcach i kamiennych grotach, całego wachlarza tasaków, a czasem innego
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA DZIKICH ORKÓW: oręża pochodzącego z grabieży, to do ulubionych narzędzi zadawania bólu należą
HERSZT prymitywne i ciężkie rembaki, którymi dzicy orkowie władają z tak nieskrępowaną siłą,
SZ WW US S WT ŻW I A CP
DZIKICH ORKÓW że potrafią porąbać wroga na sztuki, zanim ręka zdąży się zmęczyć.
Początkowa 4 4 3 4 4 2 3 1 8 Dla dzikiego orka tępa broń to jawny znak, że oczekiwanie na kolejną walkę się
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 wydłuża.
BROŃ/PANCERZ: Herszt dzikich orków posiada sztylet i rembak, gracz może wyposażyć CHARAKTERYSTYKA BURSZUJA DZIKÓW ORKÓW:
postać w oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. BURSZUJ
ZASADY SPECJALNE: SZ WW US S WT ŻW I A CP
DZIKICH ORKÓW
DO ŁOOOMOTU!, DOWÓDCA, FURIA, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY Początkowa
LĘK, ZA MNĄ!, ZBROJNY PO ZEMBY.
4 4 3 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
BROŃ/PANCERZ: Burszuj dzikich orków posiada sztylet i rembak lub łuk, gracz może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
FURIA, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK, ZBROJNY PO ZEMBY.

LISTA EKWIPUNKU
ŁOWCZE PLEMIĘ DZIKICH ORKÓW
BOHATEROWIE DZIKI ORK LEŚNY GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Duża dźgacz 30 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Trójząb 15 zk
Miecz 10 zk Rembak 5 zk Włócznia 10 zk
Rembak 5 zk Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Łuk 10 zk PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

277 | S T R O N A
STRONNICY: SNOTLING:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 10 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DZIKI ORK: Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują orkowie oraz gobliny.
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk że nie chce tego nawet dotknąć ork lub goblin. Snotlingi są najmniejszą z ras
DOSTĘPNOŚĆ: 7 goblinoidalnych.
Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
PODSTAWKA: 25 X 25 MM traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy orkowie łapią snotlingi i
Dawno temu orkowie zamieszkiwali na południu i byli prawdziwymi dzikusami, uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do wykonywania
którym obce było wykuwanie metalowej broni czy pancerzy, o budowaniu machin prostych zadań. Najbystrzejsze snotlingi potrafią nauczyć się przynoszenie czy
wojennych nie wspominając. Będąc prymitywnymi barbarzyńcami, prowadziły przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak drapanie krost, do
wędrowny tryb życia i polowały na swe ofiary przy wykorzystaniu prostej broni. Owi których ciężko sięgnąć.
prymitywni orkowie posługiwali się włóczniami o krzemiennych czubach, kościanymi Gobliny ze swej strony, gardzą snotlingami i widzą w ich złodziejskich
maczugami, a także inną bronią, którą udało im się ukraść od bardziej rozwiniętych ras. nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie
Niełatwo zatłuc na śmierć wielkiego mamuta przy użyciu zwykłej maczugi, lecz nie trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany snotling. Co gorsza,
ulega wątpliwości, że dla owych wojowników o niskich czołach była to doskonała cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i
rozrywka. Dni upływające na walce z ogromnymi zwierzętami i zjadaniu ich były odgrywania scen morderstw.
prawdziwym życiem! Chociaż snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
W miarę wzrastania liczebności plemion, podczas pierwszych ŁOOOMOTÓW!, i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
zielonoskórzy ruszyli na północ, gdzie orkowie spotkali bardziej rozwinięte rasy oraz zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
zapragnęli ich doskonałych metalowych zbroi i oręża. Zdobyczny rynsztunek stał się wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że snotling ma
przedmiotem pożądania, lecz część plemion stroniła od tych świecidełek, preferując prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
tradycyjną broń wykonaną z kości, drewna i kamienia. Ponadto, podczas migracji trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
niektóre z plemion zniknęły. Być może zgubiły drogę, może pozostawiono je za sobą
na południu, a może same zdecydowały, by zawrócić z obranej drogi ku nowemu. Owi CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
protoplaści dzikich orków stawali się coraz bardziej odmienni od pozostałych. SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
Dzicy orkowie do dziś hołdują swym prymitywnym zwyczajom. Większość z
nich walczy bronią wytwarzaną z kamienia i kości, i biega po świecie na wpół nago, a Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
czasem nawet kompletnie nago, a ich gardłowy język jest zdecydowanie bardziej Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
prymitywny od prostego, było nie było, języka innych orków. Dziki ork, który ma BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
problem z wysłowieniem się, a dzieje się tak niemal zawsze, gwałtownie gestykuluje, a ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
nawet gryzmoli brudnym paluchem, choć trzeba przyznać że sprytniejsi potrafią użyć ZASADY SPECJALNE:
do tego patyka, proste rysunki w błocie lub na ścianach jaskiń. MIĘSO ARMATNIE, ROZMIAR RZONDZI, NIEŚWIADOMY, SFORA, ŚMIGŁY,
Przed bitwą szaman dzikich orków zdobi ciała wojowników wojennymi barwami. WYBUCHOWE ZARODNIKI.
Wiara w potęgę orkowych bogów – Gorka i Morka – jest pośród zielonoskórych tak
wielka, że potrafią stworzyć wokół siebie aurę z własnych wierzeń, która chroni je przed PAJONK:
grotami strzał i ostrzami mieczy.
Wiele tworzy własne, zamknięte plemiona i walczy na swój, łatwy do LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
rozpoznania sposób. Inne tworzą dziwaczne grupy, które trwają w swej odwiecznej KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
obyczajowości i uparcie wierzą, że stare sposoby som lepsze. DOSTĘPNOŚĆ: 6
CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO ORKA: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
DZIKI Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za zwierzęta myśliwskie leśnym
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ORK goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 pajonków: tileańskie szarogrzbiety, drakwaldzkie ludojady czy pochodzące z Wielkiego Lasu
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 szkarłatne trupiogłowy, by wymienić tylko kilka z nich. Wszystkie są jadowite i mają
BROŃ/PANCERZ: Dziki ork posiada sztylet i rembak, gracz może wyposażyć postać w stalowe, podobne do szczypiec żuchwy, które mogą przebić się przez płytę pancerza i
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. uwolnić swoja truciznę. Choć nie są tak szybkie jak wilki, to mogą poruszać się
ZASADY SPECJALNE: błyskawicznie po najbardziej zarośniętych ścieżkach lasów. Zdolności wspinaczki
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (duża pozwala pajonkom przedostawać się bez wysiłku przez drewniane palisady, a nawet
dźgacz), FURIA, OCHRONNE TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK. przez wysokie kamienne mury i napadać na osady. Pajonki są mistrzami ataku na
umocnione budynki, wyłuskiwania obrońców zza wałów obronnych i przedzierania
się przez najmniejsze wyłomy. Mieszkańcy osad położonych o kilka dni od
LEŚNY GOBLIN: zamieszkiwanych przez pajonki lasów słusznie obawiają się ośmionogich zabójców,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ którzy mogą bez trudu sforsować ich obronne mury i wieże.
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk CHARAKTERYSTYKA PAJONKA:
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Początkowa 7 3 0 3 3 1 4 1 2
Mroczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych
stworzeń, takich zwierzoludzie i inne okrutne istoty. W tych ciemnych, leśnych Maksymalna 7 3 0 3 3 1 4 1 2
ostępach mieszkają również leśne gobliny. BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną ZATRUTY
Plemiona leśnych goblinów wyróżniają się tym, że stroją się w barwne pióra, ATAK. Pajonk nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
wbijane często wprost w skórę. Różne plemiona używają różnych kombinacji kolorów, ZASADY SPECJALNE:
a na tarczach i skórze noszą plemienne symbole. ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNY, ROZMIAR RZONDZI,
To co jest jednak w leśnych goblinach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, ZWIERZĘ.
które żyją w matecznikach puszcz – służą jako pożywienie, ściąga się ich jad, trzyma
jako domowe zwierzątka, a nawet czci jako bogów.
Leśne gobliny to przebiegli napastnicy, którzy potrafią skradać się bezszelestnie Cóż, pozwólcie że wam o tym opowiem. Byłem z kompanią w pobliżu lasu
pośród listowia, by zastawić zasadzkę lub rzucić się do niespodziewanego ataku. Drakwald. Rozbiliśmy się obozem w pobliżu starych ruin. To było ledwie kilka
CHARAKTERYSTYKA LEŚNEGO GOBLINA: ścian, ale zapewniało jakąś ochronę przed wiatrem. W każdym razie, trzymałem
LEŚNY drugą wachtę z trzema innymi, gdy te stwory wypadły spod ziemi. Nigdy nie
SZ WW US S WT ŻW I A CP przepadałem za pająkami, ale to były prawdziwe potwory. Miały trzy metry
GOBLIN
wysokości i długie, włochate nogi! Ci z nas, którzy nadal spali, nie mieli żadnych
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 szans. Zostali zagryzieni, zanim zaczęli się bronić - zagryzieni i porwani.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 Złapałem pierwszą rzecz, jaka wpadła mi w ręce, a była to żagiew z ogniska.
BROŃ/PANCERZ: Leśny goblin posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać Cóż, to im się wcale nie podobało, powiadam wam! Odsuwały się, kłapiąc gębami,
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. a my zapędziliśmy je z powrotem do jamy, z której wypełzły. Potem uciekliśmy.
ZASADY SPECJALNE: Nadal śnią mi się koszmary o tamtej nocy i o tym, co stało się z ludźmi, których
ANIMOZJA, DRUŻYNA OBSŁUGI, DZIWNIE CUCHNOM, ROZMIAR RZONDZI, musieliśmy zostawić.
ZA CIENKI W USZACH. - Leonhard, najemnik

278 | S T R O N A
DZIKI ORK NA DZIKU albo TROLL albo WIELKI PAJONK albo

DZIKI ORK NA DZIKU: WIELKI PAJONK:


LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8 DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO) PODSTAWKA: 40 X 40 MM
50 X 25 MM (WIERZCHEM) Wielkie pajonki żyją w najciemniejszych kniejach Starego Świata. Owe jadowite
stworzenia wysysają ze swych ofiar całą materię, pozostawiając jedynie pustą skórę i
Dzicy orkowie na dzikach to brutalni, twardzi i zdeterminowani wojownicy, bowiem kości. Dorosły wielki pajonk jest większy od trolla, a całe jego ciało pokrywa chitynowy
dziki to złośliwe stworzenia, gotowe przy każdej nadarzającej się okazji zranić, ugryźć pancerz. Każdy z nich dysponuje jadem, który wykorzystuje do sparaliżowania swej
lub też kopnąć zarówno wroga jak i dzikiego orka. ofiary. Jedynie ktoś niespełna rozumu starałby się szukać wielkich pajonków, a szaman
Ujarzmienie dzika to dalece ryzykowane i niebezpieczne zajęcie, ale dzicy dzikich orków zalicza się do tej kategorii indywiduów.
orkowie mają grube kości i dużą odporność na ból i po prawdzie są niewiele bardziej Przebiegły szaman dzikich orków, pobłogosławiony przez Gorka i Morka, nie
inteligentni. Co więcej, trudno mówić tu o jakiejkolwiek tresurze, chodzi raczej o zostanie przemieniony w wyschłą skórę, lecz przyniesie ze sobą garść młodych pająka.
nauczenie się sztuki dosiadania dzika tak, by nie dać się zrzucić, kiedy oszalała bestia Podły miot pająków, które już mają wielkość głowy konia, zostanie wychowany i
szarżuje i tratuje, gwałtownie skręca i gryzie, starając się zniszczyć wszystko, co stanie odpowiednio wyszkolony. Kiedy młode dorosną, staną się cennymi i czczonymi
na jej drodze. wierzchowcami dla najpotężniejszych wojowników łowczego plemienia dzikich orków.
CHARAKTERYSTYKA DZIKIEGO ORKA NA DZIKU: CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
DZIKI ORK WIELKI
SZ WW US S WT ŻW I A CP SZ WW US S WT ŻW I A CP
NA DZIKU
PAJONK
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Początkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 BROŃ/PANCERZ: Wielki pajonk posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
BROŃ/PANCERZ: Dziki ork na dziku posiada sztylet i rembak oraz dzika i siodło & ZATRUTY ATAK. Wielki pajonk nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY ZASADY SPECJALNE:
EKWIPUNKU drużyny. GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNY,
ZASADY SPECJALNE: OMOTANIE, POTWÓR, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.
ANIMOZJA, DUŻY CEL (WIERZCHEM), FURIA, KAWALERZYSTA, OCHRONNE
TATUAŻE, ZABOBONNY LĘK.
MACHINY:
albo Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
TROLL: MACHINAMI WOJENNYMI.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
RYDWAN:
DOSTĘPNOŚĆ: 10 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
PODSTAWKA: 40 X 40 MM KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, DOSTĘPNOŚĆ: 9
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie PODSTAWKA: 100 X 50 MM
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo Orkowie budują swe ogromne rydwany, związując ze sobą zgrubnie ociosane kłody
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie trolle są paskudne, tępe i wiecznie głodne. drewna. Ciągnięcie tych ciężkich konstrukcji wymaga dwóch potężnych dzików, a i one
Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, trolle gotowe są pożreć dosłownie muszą się nieźle namęczyć w zaprzęgu. Pryskając i napinając wielkie muskuły, dziki w
wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i kawałkami końcu wprawiają w ruch prymitywne koła.
metalu. Żołądek trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle silnymi sokami Kiedy smagane batem dziki rozpędzą rydwan do pełnej szybkości, machina
trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy i staje się imponującą bronią uderzeniową, zdolną miażdżyć wroga z siłą pioruna
czarnoksiężników. (aczkolwiek pokrytego szczeciną i śmierdzącego). Jeżeli sama siła uderzeniowa nie
Trolle to duże, podłe i szkaradne bestie. Poruszają się na długich, patykowatych rozbije wroga, to są jeszcze ciężkie, okute koła zwykle wyposażone w proste ostrza,
nogach, a ich zimna skóra jest stale wilgotna. Najbardziej zadziwiającą i zakrwawione szable dzików i włócznie orkowej załogi.
prawdopodobnie najbardziej znaną cechą trolli jest regeneracja, która sprawia, że ich Wiele orków rywalizuje o prestiżowe prawo do powożenia rydwanem orków.
rany zasklepiają się równie szybko, jak z ostały zadane. Jeśli odrąbać trollowi ramię, z Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznaką wyższości nad mozolącą
kikuta wyrośnie nowe. Jedyną rzeczą, której trolle nie są w stanie znieść, jest ogień. się piechotą.
Poparzone nie są w stanie zregenerować swych ciał. Tak więc największym Dla orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że są potężne, to jeszcze
sojusznikiem nieszczęśnika, któremu przyszło potykać się z Trollem, jest właśnie ogień. dobrze wyglądają! By nadać swym rydwanom większej powagi, orkowie z lubością
Zdarza się, że trolle przyłączają się do maszerujących na bitwę zielonoskórych, przywiązują do nich, gdzie tylko się da, możliwie największe sztandary, a także tarcze,
choć najprawdopodobniej nie zdają sobie sprawy z tego, co się dzieje. Najczęściej po trofea i głowy pokonanych wrogów, noszących ciągle ślady kół czy kopyt.
prostu przyczepiają się do przechodzącego opodal plemienia, skuszone gnijącym Popularną rozrywką woźniców jest pędzenie wokół obozowiska na złamanie
ścierwem, kośćmi i innymi odpadkami, które mogłyby posłużyć im za pożywienie. karku. Pozostali orkowie uwielbiają szydzić z tych pokazów i zwykle obrzucają
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: przejeżdżający rydwan różnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi
członkami kompanii.
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Troll posiada zdolność broń naturalna. Troll nigdy nie może używać Rydwan - - - 5 5 8 - - -
oręża, tarczy & pancerza. Dzik 7 3 0 3 - - 3 1 3
ZASADY SPECJALNE: Dzik 7 3 0 3 - - 3 1 3
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GATUNKI TROLLI, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA,
ZASADY SPECJALNE:
NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNY, OCHRONNE TATUAŻE, PRZEPASTNE
DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, SZARŻA DZIKÓW.
TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ŁOWCZE PLEMIĘ DZIKICH ORKÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Czerep Kalotha Byczy Brzuch Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Najlepsza Rembak Martoga Karwasze Mocarza Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Maska Śmierci Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Ochrońca Morka Złe Oko Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Łooomotu! Pancerz Hartu Ducha Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Przyłbica Taurusa Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

279 | S T R O N A
PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW:
a terenach Imperium, największego i najpotężniejszego królestwa
WYBÓR POSTACI:
N
ludzi znaleźć można wiele leżących na uboczu siedzib
zielonoskórych, z których przypuszczają oni niezliczone ataki. Kompania Plemię Leśnych Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
Obok rozproszonych plemion orków w matecznikach lasów modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
mieszkają leśne gobliny. W leśnych ostępach gobliny po raz
pierwszy spotkały wielkich rozmiarów pająki, które od wieków zamieszkują te BOHATEROWIE:
niebezpieczne obszary, bowiem mroczne, odwieczne puszcze porastające krainy HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW: Plemieniem Leśnych Goblinów może dowodzić tylko
Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych stworzeń. wyjątkowo cwany i okrutny i przebiegły herszt leśnych goblinów. Herszt leśnych goblinów
To właśnie w tych ciemnych, leśnych ostępach mieszkają zielonoskórzy może być tylko jeden!
nazywający samych siebie leśnymi goblinami, a od innych goblinoidów wyróżniają się tym, SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW: Herszt leśnych goblinów może liczyć na radę i pomoc
że stroją się w barwne pióra, wbijane często wprost w skórę oraz wykształciły bliską i jednego szamana leśnych goblinów.
niepokojącą więź z ośmionożnymi pająkami, a nawet zaczęły je czcić. Różne plemiona TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW: W kompanii Plemię Leśnych Goblinów może służyć
używają różnych kombinacji kolorów, a na prymitywnych tarczach i skórze noszą dwóch traperów leśnych goblinów.
plemienne symbole i tatuaże. To co jest jednak w leśnych goblinach jest najdziwniejsze, to REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW: W szeregi Plemienia Leśnych Goblinów można
ich nadnaturalna więź z pająkami, które zielonoskórzy hodują niczym trzodę w wcielić jednego rembajłe leśnych goblinów.
matecznikach puszcz – pająki służą leśnym goblinom za pożywienie, ściągają jad, trzymają
jako domowe zwierzątka, a nawet czczą jako bogów. STRONNICY:
Kiedy gobliny po raz pierwszy wkroczyły do pierwotnego lasy, stały się dla
mieszkających tu pająków zwierzyną łowną. Gobliny przystosowały się do leśnego LEŚNY GOBLIN: Herszt leśnych goblinów może wcielić w szeregi Plemienia Leśnych Goblinów
środowiska i stały się protoplastami leśnych goblinów, jakie znamy dziś. Szybko przekonały dowolną liczbę leśnych goblinów, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
się, że stada pajęczaków można pokonać, a z czasem, że można używać ich jako ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci.
wierzchowców. Przed wielkimi pajonkami można się bronić, a ich młode hodować i JEŹDŹCY PAJONKÓW: Herszt leśnych goblinów dowodzące Plemieniem Leśnych Goblinów
przysposobić na wspaniałe wierzchowce dla potężnych wodzów. może przewodzić trzem jeźdźcom pajonków.
Jednakże żadne z plemion nie potrafiło powstrzymać niepokonanego, SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna liczba snotlingów (na jednego leśnego
przerażającego stwora zwanego arachnarokiem. Na szczęście ogromne bestie goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa snotlingi), należy jednocześnie pamiętać o
występowały rzadko, gdyż ich pojawienie się oznaczało żałosny koniec dla całego zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Plemię Leśnych Goblinów do 15 postaci.
plemienia tudzież, w najlepszych wypadku, paniczną ucieczkę całego obozowiska. PAJONKI: Herszt leśnych goblinów może prowadzić do boju dowolną liczbę pajonków (na
Bowiem ze wszystkich pająków mieszkających w dzikich kniejach największy jest jednego leśnego goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa pajonki), należy
olbrzymi arachnarok. Olbrzymi pajonk jest niemalże niepowstrzymanym drapieżnikiem jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii Plemię
wielkości dwupiętrowego domu. W matecznikach prastarych, mrocznych lasów, do Leśnych Goblinów do 15 postaci.
których nie dociera światło słoneczne, owe gargantuiczne, ośmionożne potwory tropią TROLL albo WIELKI PAJONK: W szeregach Plemienia Leśnych Goblinów może służyć
i łapią w pułapkę całe stada zwierzoludzi, polują także na większą zwierzynę, taką jak jeden troll albo jeden wielki pajonk.
trolle, ogry, a nawet olbrzymy. Po obezwładnieniu większego stworzenia
zwiotczającym mięśnie jadem, arachnarok wypija wszystkie płyny ze swej sparaliżowanej, MACHINY:
ale ciągle żywej zwierzyny. Z kolei ofiary wielkości człowieka zostają oplecione w kokon RYDWAN: Herszt leśnych goblinów może wyposażyć kompanię Plemię Leśnych Goblinów w
sieci całymi dziesiątkami. Trucizna pokrywająca sieci arachnaroka jest tak silna, że po jeden rydwan.
kilku godzinach w kleistym splocie po człowieku zostaje, podobna do galarety,
odrobina rozłożonego ciała – wysokobiałkowa papka gotowa do spożycia przez NAJEMNE OSTRZA:
pająka. Przed wiekami arachnaroki znane były z chwytania w pułapkę całych wiosek
Plemię Leśnych Goblinów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarny ork, grzybowar,
goblinów, które zielonoskórzy lekkomyślnie założyli w okolicy ich mrocznych, leśnych
mekaniak.
siedzib. Pomimo ogromnych rozmiarów, wielkie bestie potrafią bezszelestnie otoczyć
siecią całą osadę.
Koniec końców gobliny wykoncypowały, że skoro nie da się pokonać POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
ogromnego pajęczaka, to może uda się go ułagodzić. I tak obok tradycyjnych HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wizerunków Gorka i Morka zaczęły się pojawiać wśród żyjących w lasach goblinoidów SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
ośmionogie totemy przystrojone czaszkami. Ośmieleni tym faktem szamani zaczęli TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
coraz śmielej podchodzić do swych żywych bóstw. Wielu z nich próbowało się REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
komunikować, by ostatecznie zostać zjedzonymi, aż wreszcie odkryto tajemnicze STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
właściwości niewielkich fioletowych trupogrzbietów. Po spożyciu dostatecznie wielu tych
pękatych pająków szaman albo umierał w okropnych konwulsjach albo zaczynał TABELA UMIEJĘTNOŚCI
mówić o wszystkowidzących oczach drapieżnika z otchłani. Fioletowe i spuchnięte od
ukąszeń gnieżdżących się w ustach pajęczaków języki szamanów wychwalać poczęły PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW
owego boga-pajonka. Plemiona leśnych goblinów w ślad za szamanami jęły wznosić własne STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
modły i tak wśród zielonoskórych zrodził się kult pająka. A chociaż Gork i Mork nie
odeszli w zapomnienie, w najciemniejszych matecznikach rozległych lasów, bóg-pająk HERSZT
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
LEŚNYCH GOBLINÓW
szybko stał się najważniejszym z bóstw. Szamani leśnych goblinów zaczęli odprawiać
okrutne rytuały, a plemiona poczęły składać obfite ofiary. SZAMAN
♦ ♦ ♦ ♦
LEŚNYCH GOBLINÓW
Któż wie, jakież myśli, jeśli w ogóle jakieś, zrodziły się w głowach arachnoroków,
dość powiedzieć, że ośmionogie molochy przestały atakować obozy otoczone pajęczy TRAPER
♦ ♦ ♦ ♦
LEŚNYCH GOBLINÓW
totemami. Niektóre z nich podkradały się do granic rozświetlonych ogniskami
obozowisk i przyglądały się plemionom tańczącym pajęczy taniec i składającym RĘBAJŁO
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
LEŚNYCH GOBLINÓW
ciepłokrwiste ofiary wiecznie głodnym królom-pająków.
Leśne gobliny to przebiegli napastnicy, którzy potrafią skradać się bezszelestnie
pośród listowia, by zastawić zasadzkę lub rzucić się do niespodziewanego ataku. UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Zdolność wspinaczki pająków pozwala leśnym goblinom przedostawać się bez wysiłku Bohater należący do kompanii Plemię Leśnych Goblinów, który osiągnął kolejny poziom
przez drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napadać na osady, a doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
jeźdźcy pajonków są mistrzami ataku na umocnione budynki, wyłuskiwania obrońców zasady specjalnej OCHRONNE TATUAŻE lub FELCZER (tylko szaman leśnych goblinów) lub
zza wałów obronnych i przedzierania się przez najmniejsze wyłomy. KAMUFLAŻ (tylko traper leśnych goblinów) lub KAWALERZYSTA lub PRZYWOŁANIE
Mieszkańcy osad położonych o kilka dni drogi od zamieszkałych przez leśne (snotling) (tylko DOWÓDCA) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub TRESER lub
gobliny złowieszczych, mrocznych lasów słusznie obawiają się ośmionogich WOŹNICA lub ZASADZKA lub ZATRUTY ATAK.
morderców, którzy mogą bez trudu sforsować ich obronne mury i wieże. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
Czarna Otchłań, zwana również Doliną Niepoliczonych Oczu jest miejscem 13: KAMPANIA.
wylęgu największych pająków na świecie i świętym miejscem tych, którzy modlą się do
przerażającego boga-pająka. Leśne gobliny można spotkać także w całym Drakwaldzie, a
przekroczenie granic oznaczonych oplecionymi pajęczyną totemami pająków to
proszenie się o śmierć.

NATURA:
ZŁA.

ZASADY SPECJALNE:
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI.

280 | S T R O N A
BOHATEROWIE: TRAPER LEŚNYCH GOBLINÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Tylko nieliczne spośród Leśnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Traperzy należą do
HERSZT LEŚNYCH GOBLINÓW: największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i ciekawe świata, a
przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą do wioski na lekką przekąskę. Próbują
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Traperzy Leśnych
Goblinów ubierają się w skóry swoich ofiar i są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek,
PODSTAWKA: 20 X 20 MM zakładaniu potrzasków i wnyków. Traperzy krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach
Hierarchia Orków ustalana jest według prostych zasad – rządzą najsilniejsi i najlepsi i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by
wojownicy. U Leśnych Goblinów droga na szczyt nie jest taka prosta, gdyż są one bardziej zaatakować Zielonoskórych z flanki.
przebiegłe i tchórzliwe od swych większych krewniaków. Ulubioną taktyką Leśnych Traperzy Leśnych Goblinów podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na
Goblinów jest skryte knucie i planowanie. Chociaż otwarte walki pozostają jakąś opcją, obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków.
to sięgają po nią zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Leśne Gobliny walczą Oczywiście, o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę
nieczysto, a najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie wręcz.
to one wdrapią się na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidów. Nazywa się ich
Hersztami, a nawet Bagnowładcami, Królami-Wodzów czy Wielkimi Szczwaniakami. CHARAKTERYSTYKA TRAPERA LEŚNYCH GOBLINÓW:
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA LEŚNYCH GOBLINÓW: TRAPER SZ WW US S WT ŻW I A CP
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Początkowa Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
4 4 4 3 3 2 4 1 7 BROŃ/PANCERZ: Traper leśnych goblinów posiada sztylet i broń miotaną (noże), gracz
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
BROŃ/PANCERZ: Herszt leśnych goblinów posiada sztylet i włócznię, gracz może drużyny.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DZIWNIE CUCHNOM, PUŁAPKARZ, RANGER, ZWIADOWCA.
DOWÓDCA, DZIWNIE CUCHNOM, STRACHLIWY, ZASADZKA.
REMBAJŁO LEŚNYCH GOBLINÓW:
SZAMAN LEŚNYCH GOBLINÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 8
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Leśne Gobliny różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a większe i przebieglejsze z nich
Szamani Leśnych Goblinów są osią kultu Boga-Pajonka, zachęcają małe, jadowite pająki do zawsze rządzą resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych knować,
zakładania gniazd we własnych ciałach – gnieżdżą się one często w wygodnych spisków i bójek, a to oznacza, że na szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze
rowkach za uszami, między palcami u nóg, a nawet w ustach Szamana Leśnych Goblinów. i najnikczemniejsze.
Z powodu ukąszeń pająków Szamani Leśnych Goblinów mają opuchnięte, fioletowe Pośród Leśnych Goblinów prym wiodą Rembajłowie. Silniejsi, przebieglejsi i podlejsi
języki, utrzymują jednak, że jad pozwala komunikować się im z bogiem-pająkiem o wielu od zwykłych Leśnych Goblinów i są dalece od nich cenniejsi na polu bitwy. Rembajłowie są
odnóżach. Prawdą jest, że Szamanów Leśnych Goblinów nie atakują nawet potworne potężniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykłych Leśnych Goblinów. To
Arachnaroki, a zdarza się, że najpotężniejszym, owe gigantyczne bestie służą za zwykle spośród Rembajłów wywodzą się późniejsi Hersztowie.
wierzchowce.
CHARAKTERYSTYKA REMBAJŁA LEŚNYCH GOBLINÓW:
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA LEŚNYCH GOBLINÓW:
REMBAJŁO SZ WW US S WT ŻW I A CP
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 BROŃ/PANCERZ: Rembajło leśnych goblinów posiada sztylet i miecz, gracz może
BROŃ/PANCERZ: Szaman leśnych goblinów posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DZIWNIE CUCHNOM, SZERMIERZ.
DZIWNIE CUCHNOM, MAG (Dziedzina Boga Pajonka).

LISTA EKWIPUNKU
PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk
Kostur 5 zk Sztylet 2 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
Trójząb 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Dmuchawka 15 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk krótki 5 zk
Dmuchawka 15 zk Łuk 10 zk
Łuk krótki 5 zk Sieć 10 zk
Łuk 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

281 | S T R O N A
STRONNICY: SNOTLING:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 10 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LEŚNY GOBLIN: Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny.
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do
Mroczne puszcze Starego Świata są domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się
stworzeń, takich zwierzoludzie i inne okrutne istoty. przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak
W tych ciemnych, leśnych ostępach mieszkają również leśne gobliny. Ich plemiona drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
wyróżniają się tym, że stroją się w barwne pióra, wbijane często wprost w skórę. Różne Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich
plemiona używają różnych kombinacji kolorów, a na tarczach i skórze noszą plemienne nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie
symbole. trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza,
To co jest jednak w leśnych goblinach najdziwniejsze, to ich więź z pająkami, które cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i
żyją w matecznikach puszcz – służą jako pożywienie, ściąga się ich jad, trzyma jako odgrywania scen morderstw.
domowe zwierzątka, a nawet czci jako bogów. Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
Leśne gobliny to przebiegli napastnicy, którzy potrafią skradać się bezszelestnie i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
pośród listowia, by zastawić zasadzkę lub rzucić się do niespodziewanego ataku. zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
CHARAKTERYSTYKA LEŚNEGO GOBLINA: wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma
LEŚNY prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i
SZ WW US S WT ŻW I A CP trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.
GOBLIN
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ/PANCERZ: Leśny goblin posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
ZASADY SPECJALNE: Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DZIWNIE CUCHNOM, DRUŻYNA BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI. ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
JEŹDZIEC PAJONKÓW: MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 WYBUCHOWE ZARODNIKI.

KOSZT REKRUTACJI: 70 zk PAJONK:


DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
50 X 25 MM (WIERZCHEM) KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
Plemiona leśnych goblinów spotkać można w matecznikach wielu lasów, lecz ich
DOSTĘPNOŚĆ: 6
prawdziwe mrowie zamieszkuje w rozległych lasach na południu Imperium, które PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ciągną się od Przełęczy Czarnego Ognia i Księstw Granicznych na wschodzie po Tileę Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za zwierzęta myśliwskie Leśnym
na zachodzie. Lasy te są domeną różnej maści pająków, z których największe są czasem Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
łapane i ujeżdżane. Pająki doskonale walczą swymi podobnymi do metalowych pająków: Tileańskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzące z Wielkiego
szczypiec szczękami. Nie są wprawdzie tak szybkie jak wilki czy konie, ale potrafią z Lasu Szkarłatne Trupiogłowy, by wymienić tylko kilka z nich. Wszystkie są jadowite i mają
łatwością pokonywać przeszkody i nierówności terenu dzięki swym licznym odnóżom. stalowe, podobne do szczypiec żuchwy, które mogą przebić się przez płytę pancerza i
Jeźdźcy pająków stali się mistrzami w tropieniu swoich ofiar, prowadząc uwolnić swoja truciznę. Choć nie są tak szybkie jak wilki, to mogą poruszać się
zwinnie swe wierzchowce przez leśne sklepienie w poszukiwaniu najlepszej pozycji do błyskawicznie po najbardziej zarośniętych ścieżkach lasów. Pajonki są mistrzami w
ataku. Jeźdźcy pająków słyną z zasadzek zastawianych na patrole żołnierzy Imperium, a tropieniu swoich ofiar, poruszając się zwinnie przez leśne sklepienie w poszukiwaniu
także z tępienia całych stad zwierzoludzi, a nawet atakowania wielkich potworów, które najlepszej pozycji do nagłego ataku. Stada Pajonków słyną z zasadzek zastawianych na
zapuszczają się na ich tereny. patrole imperialnych Strażników Dróg czy z polowań na Zwierzoludzi, a nawet
W bitwie Jeźdźcy Pajonków działają jako lekka jazda, chociaż przebiegłe Leśne atakowania wielkich potworów, które zapuszczą się na ich tereny.
Gobliny zawsze starają się operować w gęsto porośniętym lub zabudowanym terenie. Zdolności wspinaczki pozwala Pajonkom przedostawać się bez wysiłku przez
Wiedzą, że pod osłoną drzew czy budynków znajdą schronienie przed atakami wroga, drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napadać na osady. Pajonki
a jednocześnie będą gotowe do błyskawicznego, zabójczego uderzenia. Niektóre są mistrzami ataku na umocnione budynki, wyłuskiwania obrońców zza wałów
kompanie Leśnych Goblinów używają łuków, a wtedy prześlizgują się nad przeszkodami obronnych i przedzierania się przez najmniejsze wyłomy. Mieszkańcy osad
albo zachodzą przeciwnika z boku, szukając wrażliwego celu. Najagresywniejsi Jeźdźcy położonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez Pajonki lasów słusznie obawiają się
Pajonków rzucają się na wprost wroga, ufając sile własnych włóczni i jadowitych ukąszeń ośmionogich zabójców, którzy mogą bez trudu sforsować ich obronne mury i wieże.
swych wierzchowców. W czasie szarży słychać ich charakterystyczny okrzyk bojowy – CHARAKTERYSTYKA PAJONKA:
przerażający, wysoki, wznoszący się i opadający skowyt.
CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA PAJONKÓW: PAJONK SZ WW US S WT ŻW I A CP
LEŚNY Początkowa 7 3 0 3 3 1 4 1 2
SZ WW US S WT ŻW I A CP
GOBLIN Maksymalna 7 3 0 3 3 1 4 1 2
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 BROŃ/PANCERZ: Pajonk posiadają zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 ZATRUTY ATAK. Pajonk nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
Obmierzły Pajonk 7 3 0 3 - - 4 1 2 ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Jeździec pajonków posiada sztylet, włócznię oraz tarczę, obmierzłego ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNY, ROZMIAR RZONDZI,
pajonka oraz siodło & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i ZWIERZĘ.
pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, DZIWNIE CUCHNOM, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ROZMIAR
RZONDZI, ZASADZKA.

Przedostali się przez mury, zanim straż zorientowała się, że już tu są. Miasto
zostało zniszczone, a połowa mieszkańców uprowadzona do lasu.
- Albrecht Heine, Milicja Drakwaldu

282 | S T R O N A
TROLL albo WIELKI PAJONK MACHINY:
TROLL: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą, KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie DOSTĘPNOŚĆ: 9
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie trolle są paskudne, tępe i wiecznie głodne. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, trolle gotowe są pożreć dosłownie Niedługo po tym jak obmierzłe pajonki zostały przysposobione na wierzchowce leśne
wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i kawałkami gobliny zaczęły wykorzystywać je w zaprzęgach rydwanów. Sklecona z grubo ciosanych
metalu. Żołądek trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle silnymi sokami bali albo znalezionych części, związanych ciasno sznurami z jelit, chybotliwa
trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy i konstrukcja jest dumą wszystkich Zielonoskórych. Możliwość pokonywania pola bitwy
czarnoksiężników. na rydwanie jest oznaką statusu. Wielu hersztów i szamanów jeździ rydwanami i stara się,
Trolle to duże, podłe i szkaradne bestie. Poruszają się na długich, patykowatych by ich pojazdy były szybsze i efektowniejsze od rydwanów ich rywali.
nogach, a ich zimna skóra jest stale wilgotna. Najbardziej zadziwiającą i Leśne gobliny chętnie majstrują przy swoich bojowych rydwanach, montując na
prawdopodobnie najbardziej znaną cechą trolli jest regeneracja, która sprawia, że ich przykład na kołach okrutne ostrza, co czyni pojazd jeszcze bardziej efektywnym w
rany zasklepiają się równie szybko, jak z ostały zadane. Jeśli odrąbać trollowi ramię, z walce. Dla leśnego goblina ważny jest również wygląd rydwanu. W końcu żaden
kikuta wyrośnie nowe. Jedyną rzeczą, której trolle nie są w stanie znieść, jest ogień. zielonoskóry nie przepuści okazji, by zabłysnąć – większość leśnych goblinów dekoruje
Poparzone nie są w stanie zregenerować swych ciał. Tak więc największym swoje rydwany symbolami, tarczami, trofeami, a czasem nawet nazbyt okazałymi
sojusznikiem nieszczęśnika, któremu przyszło potykać się z trollem, jest właśnie ogień. sztandarami. Do boków i ramy rydwanu przypina się łańcuchy, pajęcze odnóża i
Zdarza się, że trolle przyłączają się do maszerujących na bitwę zielonoskórych, postrzępione proporce, by mogły kołysać się swobodnie, kiedy pojazd nabiera
choć najprawdopodobniej nie zdają sobie sprawy z tego, co się dzieje. Najczęściej po prędkości. Wszystko to przyciąga uwagę i jest oznaką dumy bandy czy plemienia, ale
prostu przyczepiają się do przechodzącego opodal plemienia, skuszone gnijącym istnieje też praktyczna strona takich modyfikacji. Leśne gobliny to znani złodzieje, a
ścierwem, kośćmi i innymi odpadkami, które mogłyby posłużyć im za pożywienie. kradzież kołowców innego plemienia to prawdziwy wyczyn dla każdego roztropnego
goblinoida. I tak, im bardziej wyróżnia się rydwan, tym łatwiej odnaleźć go i upomnieć
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: się o niego, gdy zostanie skradziony!
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Rydwan
BROŃ/PANCERZ: Troll posiada zdolność broń naturalna. Troll nigdy nie może używać
- - - 5 5 8 - - -
oręża, tarczy & pancerza. Obmierzły pajonk 7 3 0 3 - - 4 1 2
ZASADY SPECJALNE: Obmierzły pajonk 7 3 0 3 - - 4 1 2
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GATUNKI TROLLI, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, ZASADY SPECJALNE:
NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

albo
WIELKI PAJONK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Wielkie pajonki żyją w najciemniejszych kniejach porastających krainy Starego Świata.
Owe jadowite stworzenia wysysają ze swych ofiar całą materię, pozostawiając jedynie
pustą skórę i kości.
Dorosły wielki pajonk jest większy od trolla, a całe jego ciało pokrywa chitynowy
pancerz. Każdy wielkich pająków dysponuje jadem, który wykorzystuje do sparaliżowania
swej ofiary. Jedynie ktoś niespełna rozumu starałby się szukać wielkich pajonków, a
nieobliczalny szaman leśnych goblinów zalicza się do tej kategorii indywiduów.
Przebiegły lub wyjątkowo szalony szaman leśnych goblinów, pobłogosławiony
przez Gorka & Morka, nie zostanie przemieniony w wyschłą skórę, lecz przyniesie ze
sobą garść młodych pająka. Podły miot pająków, które już mają wielkość głowy konia,
zostanie wychowany i odpowiednio wyszkolony. Kiedy młode pajonki dorosną, staną
się cennymi i czczonymi wierzchowcami dla najpotężniejszych wojowników Plemienia
Leśnych Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
WIELKI
SZ WW US S WT ŻW I A CP
PAJONK
Początkowa 7 3 0 4 4 3 4 3 7
Maksymalna 7 3 0 4 4 3 4 3 7
BROŃ/PANCERZ: Wielki pajonk posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
ZATRUTY ATAK. Wielki pajonk nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), MUROŁAZ, NIEZŁOMNY,
OMOTANIE, POTWÓR, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


PLEMIĘ LEŚNYCH GOBLINÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Miecz Szerszenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Gwizdek z Kości Chorągiew ze Skoll
Obuch Obalenia Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Róg Dzikiego Gonu Ognisty Proporzec
Smoczy Szpon Maska Merlorda Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Szczenściarz Maska Śmierci Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Tropiciela Proporzec Sztuki Magicznej
Sztych Sigismunda Ochrońca Morka Złe Oko Różdżka Czarodzieja Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Topór Łooomotu! Pancerz Hartu Ducha Złośliwiec Szczwany Kradziej Werble Trwogi Totem Łba
Włócznia Bojowa Tarcza Bojowa Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

283 | S T R O N A
ORKOWIE & GOBLINY:
rkowie i Gobliny są przerażająco brutalne, a jednak posiadają przy
WYBÓR POSTACI:
O
tym niepowtarzalny charakter i osobowość. Orkowie są
urodzonymi wojownikami i krwawo rozstrzygają najmniejsze Kompania Orków & Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
nawet nieporozumienia. Gobliny wolą dla odmiany poczekać, aż Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
przeciwnik będzie w mniejszości, będzie ranny lub osłabiony z
jakiej innej przyczyny, a najlepiej jak zdarzy się to wszystko na raz. BOHATEROWIE:
Orkowie & Gobliny są zgubą dla wszystkich krajów i dla wszelkiej cywilizacji.
Bezustanne najazdy niosą wojnę i barbarzyństwo do najdalszych zakątków świata. Raz HERSZT ORKÓW: Kompanią Orków & Goblinów może dowodzić tylko wyjątkowo
za razem, kolejne kompanie Orków & Goblinów pojawiają się bez ostrzeżenia, a kierunki podły i brutalny i okrutny Herszt orków. Herszt może być tylko jeden!
ich ataków i ich intencje pozostają nieodgadnione i nieprzewidywalne. SZAMAN ORKÓW: Herszt orków dowodzący kompanią Orków & Goblinów może liczyć
Orkowie różnią się między sobą, ale wszystkie bez wyjątku są kupą mięśni i na radę i pomoc jednego szamana orków.
kości, którą kieruje niewielki mózg ukryty w łysej jak całe ciało, twardej czaszce o BURSZUJ ORKÓW: W szeregi kompanii Orków & Goblinów można wcielić dwóch
mocnych szczękach i przypominających kły zębach. Są postury człowieka, ale są od burszujów orków.
niego znacznie szersi w barach. Pod wystającymi brwiami kryją się połyskujące ślepia,
które świecą na czerwono w momentach złości, czyli niemalże bez przerwy. Twarda, STRONNICY:
zielona skóra orków różni się odcieniem w zależności od wieku osobnika, a także od ORK: Herszt orków może wcielić do kompanii Orków & Goblinów dowolną liczbę orków,
klimatu, w którym ten żyje. Wszyscy orkowie są brutalami i prostakami pierwszej wody, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15
odpornymi na ból i skomplikowane przemyślenia. Myśli orków skupione są na jednym postaci.
celu, a celem tym jest walka. Jeżeli pod ręką nie ma żadnego wroga, zapalczywi orkowie GOBLIN: W szeregach drużyny może służyć dowolna liczba goblinów (na jednego orka
szybko skoczą sobie do gardeł i będą walczyć między sobą. nie mogą przypadać więcej niż dwa gobliny), należy jednocześnie pamiętać o zasadzie
Na polu bitwy orkowie łączą się w bandy, którymi dowodzą najwięksi i ograniczającej liczbę modeli kompanii Orków & Goblinów do 15 postaci.
najbrutalniejsi spośród nich zwani hersztami. Prawo władania bandą uzyskuje się SNOTLING: W kompanii Orków & Goblinów może służyć dowolna liczba snotlingów (na
najczęściej po pokonaniu aktualnego herszta w bezpośrednim pojedynku. Rytuały te są jednego goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa snotlingi), należy jednocześnie
zjawiskiem częstym i niezwykle ważnym dla społeczeństwa zielonoskórych, jeśli można pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci.
je tak nazwać. Siła stanowi tu prawo i jest dla zielonoskórych potwierdzeniem, że w GOBLIŃSKI FANATYK: Herszt orków może wcielić do kompanii jednego goblińskiego
walce bandę poprowadzi najmocniejszy i najdzikszy z nich. W końcu większy znaczy fanatyka.
lepszy, a fakt, że hersztowi udało się zmiażdżyć łeb przeciwnika jest niepodważalnym SQUIG: Herszt orków może prowadzić do boju dowolną liczbę squigów (liczba squigów nie
znakiem, iż godny jest przewodzić brutalnej rasie. I jest to zasadą zarówno pośród może być większa niż liczba służących w drużynie goblinów), należy jednocześnie
dzikich orków, hołdujących prymitywnym zwyczajom dawnych dni, jak też pośród pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci.
czarnych orków, najpotężniejszych i najwspanialszych przedstawicieli ich rasy. ORK NA DZIKU albo TROLL: Herszt orków może wcielić do kompanii Orków & Goblinów
W odróżnieniu od ich krzepkich orkowych kuzynów, gobliny są małe, kościste trzech orków na dzikach albo jednego trolla.
i zwinne. Odcień ich skóry jest znacznie jaśniejszy, mają wielkie nosy, przerażająco ostre
zęby i połyskujące, wrednie ślepia. Gobliny są przy tym znacznie bardziej przebiegłe i MACHINY:
inteligentne. Podczas gdy orkowie porozumiewają się oszczędnymi grymasami twarzy RYDWAN: Herszt orków może wyposażyć kompanię w jeden rydwan.
i krótkimi burknięciami. Gobliny są gadatliwe i bez przerwy słychać ich irytujące głosiki.
W odróżnieniu od większości orków, gobliny mają skłonność do ataków tchórzostwa. NAJEMNE OSTRZA:
Jednakże, kiedy mają znaczną przewagę, uwielbiają znęcać się i potrafią być bardziej
okrutne od swych większych krewnych. Gobliny są zajadłe i podłe, wolą atakować z Drużyna mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarny ork, grzybowar, mekaniak,
tyłu i wybierać na cel ataku osłabionego już przeciwnika. miotacz ołowiu, ochroniarz.
Gobliny asymilują się z otoczeniem, w którym przychodzi im żyć, co prowadzi
do znacznych różnic kulturowych między nimi, bez względu na te różnice gobliny POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
należą do tej samej rasy. Istnieje kilka gatunków goblinów, ale zielonoskórzy wyróżniają HERSZT ORKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
tylko dwa – modlące się do pająków mieszkające w matecznikach lasów leśne gobliny oraz SZAMAN ORKÓW rozpoczyna grę z 10 Punktami Doświadczenia.
zamieszkujące od dawien dawna tunele pod Górami Krańca Świata, nocne gobliny, które BURSZUJ ORKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
wyewoluowały w oddzielny gatunek goblinów, które nienawidzą słonecznego światła i STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
mają szczególne skłonności do tchórzostwa i szaleństwa.
Orkowie & Gobliny tworzą często mieszane kompanie, która obejmuje również TABELA UMIEJĘTNOŚCI
wiele innych gustujących w przemocy stworzeń. Dołączają do nich nieprzeliczone
chmary snotlingów, najmniejszych z zielonoskórych, a także wlokące się za bandą trolle, ORKOWIE & GOBLINY
które liczą na padlinę lub mięso wyjątkowo powolnych snotlingów. Kompanie WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
zielonoskórych są przerażająco różnorodne i całkowicie nieprzewidywalne, ale jedno LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
jest pewne – nie ma takiego miejsca, które dałoby przed nimi schronienie. HERSZT
♦ ♦ ♦ ♦
Taktyka Orków & Goblinów może być tak różnorodna, jak różnorodny jest ORKÓW
wachlarz żyjących w plemieniu zielonoskórych. Chaotycznie, w niewypowiedzianym SZAMAN
♦ ♦ ♦ ♦
bałaganie szeregi zielonoskórych ciągną na wojnę. Walczą dla czystej przemocy, łupią i ORKÓW
palą, ponieważ są więksi, a czasem przebieglejsi, od innych, prą w przekonaniu, że BURSZUJ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
silniejszy ma rację. ORKÓW
Wszyscy Orkowie & Gobliny żyją w plemionach – stale skłóconych grupach
wojowników. Jest to naturalny porządek życia zielonoskórych – silniejsi rządzą UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
słabszymi. Silniejsze kompanie orków wręcz palą się, by część plemienia stanowiły
gobliny, gdyż daje im to możliwość rządzenia kimś i wyręczania się nim w najbardziej Bohater należący do kompanii Orkowie & Gobliny, który osiągnął kolejny poziom
niewdzięcznych zajęciach. Ponieważ orkowie gardzą wszystkim prócz samej walki, doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
gobliny wykonują większość rutynowych czynności, takich jak zbieranie opału, zasady specjalnej BARWY ŁOOOMOTU! (tylko szaman orków) lub BARWY WOJENNE lub
KAWALERZYSTA lub ŁOOOMOT! lub JA MIEĆ PLANA! (tylko DOWÓDCA) lub
wznoszenie prymitywnych schronień czy usuwanie odchodów, nim zaczną nimi rzucać
PRZYWOŁANIE (snotling) (tylko DOWÓDCA) lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub
snotlingi. W zamian za swoją pracę gobliny uzyskują jako taką ochronę ze strony swych
TY BYĆ TRUPA! lub WOŹNICA lub ŻELAZOSKÓRY.
większych kuzynów i cierpliwie znoszą kopniaki i szturchańce orków, przypominające
im, kto tu rządzi. Gobliny są po prawdzie klasą niewolniczą i rzadko zdarzają się na tyle Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
sprytne osobniki, które potrafiłyby manipulować swymi mniej rozgarniętymi, choć 13: KAMPANIA.
silniejszymi krewniakami.
Poza naturalną dominacją silniejszych nad słabszymi trudno mówić o choćby
pozorach porządku w plemieniu zielonoskórych. Wszystko ciągle się zmienia,
najczęściej gwałtownie. Powiada się, że gdyby Orkom & Goblinom tego świata udało się
zjednoczyć, to szybko podbiłyby pozostałe żyjące tam rasy. Lecz plemiona
zielonoskórych są kapryśne i wolą walczyć między sobą o władzę niż współpracować
na rzecz jakiejś większej kampanii przeciwko nieokreślonemu wrogowi.

NATURA:
ZŁA.
Zetre ich w pył! Zmiele ich kości. Spale ich sioła i grajdoły. Rzuce ich na kupe i
upieke. Bende rozbijac ich łby, walić w ryj i skakać z góry na dół po ich
ZASADY SPECJALNE: szczontkach. A potem dopiero zobaczo, co znaczy prawdziwie podła Ork.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI. - Grimgor Żelazoskóry

284 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SZAMAN ORKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 8
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 25 X 25 MM
Wśród plemion Zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją
HERSZT ORKÓW: członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają
w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków.
KOSZT REKRUTACJI: 85 zk Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę Szamana
plemienia. Mimo iż takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i prześladowaniami,
PODSTAWKA: 25 X 25 MM uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i często obłąkanych
Zielonoskórym przewodzą najwięksi i najodważniejsi spośród nich. Owe rosłe Szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim wreszcie nauczą się
indywidua przemocą wdzierają się na szczyt drabiny społecznej, gdzie przetrwać mogą panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, która może ich
jedynie najsilniejsi. Hersztowie orków nie stronią od bijatyk tak popularnych wśród zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu.
zielonoskórych, lecz czerpią z nich korzyści – przynajmniej do momentu, kiedy zostaną Szamani to najważniejsze osoby w życiu duchowym Zielonoskórych. Działają
obaleni przez potężniejszego oponenta. Zdominowawszy wszystkich przeciwników, jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez
herszt przejmuje kontrolę nad kompanią, jeśli jest wystarczająco silny, nad całym kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i
plemieniem. Ten, kto kwestionuje prawo wodza do rządzenia, musi zostać zabity, przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z
wygnany lub spektakularnie pokonany i zmuszony do posłuszeństwa. duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków,
Hersztowie stanowią najważniejsze ogniwo kompanii zielonoskórych, gdyż tylko które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując szacunku
wódz bandy zielonoskórych może ryknąć zew ŁOOOMOT!, dobyty z głębi gardła ryk, i czci Szamana oraz regularnego składania ofiar.
który sprawia, że wszyscy Orkowie & Gobliny drą się z całych sił, by w końcu uderzyć
we wroga falą przemocy i zniszczenia. Najlepsi hersztowie instynktownie czują, kiedy CHARAKTERYSTYKA SZAMANA:
wywołać ów wybuch brutalnej energii, tak by skutkował on pogromem i rzezią SZAMAN
SZ WW US S WT ŻW I A CP
każdego, kto ośmieli się stanąć na drodze hordy zielonoskórych. ORKÓW
Hersztowie orków wyjątkowo chętnie obnoszą się ze swoją władzą, co prowadzi Początkowa 4 3 3 3 4 1 3 1 7
często do ekstrawaganckich widowisk. Proporce na plecach i trofea z czaszek są Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
powszechnymi atrybutami władzy. Hersztowie uwielbiają wkładać na hełmy olbrzymie BROŃ/PANCERZ: Szaman orków posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć
poroże i władać niewyobrażalnie wielkimi rembakami. postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA ORKÓW: ZASADY SPECJALNE:
HERSZT MAG (Magia Dużego Łooomotu!).
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ORKÓW
Początkowa 4 5 3 4 4 2 2 1 8 BURSZUJ ORKÓW:
Maksymalna 5 8 4 5 5 3 5 4 9 LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
BROŃ/PANCERZ: Herszt orków posiada sztylet, dwa rembaki oraz broń wielką, gracz KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DOSTĘPNOŚĆ: 7
drużyny.
ZASADY SPECJALNE: PODSTAWKA: 25 X 25 MM
DO ŁOOOMOTU!, DOWÓDCA, ZA MNĄ!, ZBROJNY PO ZEMBY. Orkowie różnią się znacznie wielkością i wyglądem, a największe z nich zawsze rządzą
resztą. Hierarchia plemienna ustala się w wyniku stałych bójek, a to oznacza, że na
szczycie znaleźć się mogą jedynie te najgroźniejsze i najnikczemniejsze. Orkowie,
choćby i ci najmniejsi, są potężni umięśnieni i znacznie wytrzymalsi od Ludzi. Mają
olbrzymie szczęki i niskie czoła, a w ich grubych czaszkach pozostaje niewiele miejsca
na mózg o zabójczych skłonnościach. Pośród Zielonoskórych prym wiodą burszuje.
Znacznie silniejsze i podlejsze od zwykłych Orkowych Chopaków i dalece od nich
cenniejsze na polu bitwy. Burszuje są potężniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy
od zwykłych Orków. To zwykle spośród burszujów wywodzą się późniejsi Hersztowie.
CHARAKTERYSTYKA BURSZUJA ORKÓW:
BURSZUJ
SZ WW US S WT ŻW I A CP
ORKÓW
Początkowa 4 4 3 3 4 1 3 1 7
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
BROŃ/PANCERZ: Burszuj orków posiada sztylet i rembak lub łuk, gracz może
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
ZBROJNY PO ZEMBY.

LISTA EKWIPUNKU
ORKOWIE & GOBLINY
BOHATEROWIE ORK GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Rembak 5 zk Trójząb 15 zk
Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk
Rembak 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA Łuk krótki 5 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk Oszczep 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Kusza 25 zk Sieć 10 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk PANCERZ
Kusza 25 zk PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Łuk 10 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Oszczep 15 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
PANCERZ Tarcza 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

285 | S T R O N A
STRONNICY: SNOTLING:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 10 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
ORK: Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny.
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające,
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
DOSTĘPNOŚĆ: 7 Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i
traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi
PODSTAWKA: 25 X 25 MM i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do
Orkowie, nazywani często Orkowymi Chopakami, albo po prostu Chopakami, to wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się
zaprawiona w bojach piechota, która jest podstawą większości kompanii przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak
Zielonoskórych. Goblinów jest wprawdzie znacznie więcej, ale to na barkach Orków drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
spoczywa zwykle ciężar krwawej rzezi. Sytuacja taka odpowiada wszystkim, bowiem Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść
Orkowie są rasą wojowników i nie ma nic, co ceniliby bardziej niż porządną bijatykę. i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
Prawdę mówiąc, kiedy walczą, trudno je powstrzymać. Są tak skore do bitki i kłótni, że zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Hodują także dziwaczne i trujące grzyby, z których
kiedy nie ma w pobliżu wrogów, walczą między sobą dla podtrzymania ducha walki. wytwarzają wybuchowe zarodniki.
Na szczęście dla nich, w odróżnieniu od innych ras, Orkowie zdają się nie odczuwać
bólu. Typowy Zielonoskóry osiłek nie pozwoli, by jakaś pomniejsza rana (jak na CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
przykład odrąbana kończyna) wykluczyła go z walki. Orkowie są tak twardzi i odporni, SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP
że jeśli uda się odnaleźć i przyszyć uciętą kończynę (choćby niedbale), to ta szybko się
zagoi. Orkowie traktują swoją tężyznę fizyczną jako coś zupełnie normalnego i Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4
postrzegają innych jako słabych, cherlawych i mientkich. Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4
Przed bitwą Orkowie śpiewają i tupią, a narastający dźwięk zwiastuje zew BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE
ostateczniej przemocy. Zielonoskórzy uderzają bronią o tarcze, tworząc niebywały ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza.
harmider. Niektórzy, nie mogąc doczekać się wroga, rzucają się na innych, pośród obelg ZASADY SPECJALNE:
i powszechnego obrzucania się kamieniami, dochodzi do walki między MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY,
Zielonoskórymi. Kiedy Herszt wezwie do ŁOOOMOTU! Orkowie odpowiadają WYBUCHOWE ZARODNIKI.
gardłowymi głosami, które łączą w jeden barbarzyński, bitewny okrzyk. Uwalnia się
bitewna furia i zew wojny, który przemienia Orków w rozradowaną hordę zalewającą GOBLIŃSKI FANATYK:
wroga falą przemocy.
CHARAKTERYSTYKA ORKA: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
ORK SZ WW US S WT ŻW I A CP DOSTĘPNOŚĆ: 9
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA)
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8 Gobliński Fanatyk to najczęściej Nocny Goblin uzbrojony w żelazną kulę tak ciężką, że
BROŃ/PANCERZ: Ork posiada sztylet i rembak, gracz może wyposażyć postać w nie podobna jej unieść, mimo to owi szaleńcy potrafią rozkręcić ją za pomocą
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. przytwierdzonego doń grubego łańcucha. Wiruje cały Gobliński Fanatyk, a wraz z nim
ZASADY SPECJALNE: sama kula, która rozbija wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Goblińscy Fanatycy
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI. zawdzięczają swoją siłę wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i
zabójczych grzybów zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spożyciu naparu oczy
GOBLIN: Nocnego Goblina wychodzą z orbit, a całe jego ciało zaczyna się obracać. Owa
potrzeba kręcenia się w kółko zostaje powstrzymana przez kamratów z kompanii,
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ którzy przytrzymują nieszczęśnika, dopóki wróg nie podejdzie dostatecznie blisko.
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk Wtedy kamraci wciskają w ręce Goblińskiego Fanatyka koniec łańcucha i popychają go w
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleńczo
wirować.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Gobliny różnią się znacznie między sobą pod względem wielkości i zwyczajów, ale
CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA:
wszystkie są podłe i okrutne. Są kościste, pokraczne i mają chwytliwe, stworzone do GOBLIŃSKI
SZ WW US S WT ŻW I A CP
kradzieży palce oraz chytre ślepia. Większość Goblinów przyjmuje postawę zbitego psa FANATYK
i zachowuje się, jakby była winna, nawet jeśli nie jest, co wynika najpewniej z faktu, że Początkowa 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
większość dnia upływa im na podłościach, a reszta na zaprzeczaniu im i próbach Maksymalna 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
wymigania się od konsekwencji. W rezultacie życie Goblina obfituje w BROŃ/PANCERZ: Gobliński fanatyk uzbrojony jest w kulę na łańcuchu. Model nie
niebezpieczeństwa, a wrodzona zachłanność i skłonność do złodziejstwa oznacza może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza.
bezustanne utarczki. Niebezpiecznie jest odwrócić się plecami do własnych kamratów, ZASADY SPECJALNE:
gdyż ciosy w plecy są w obozie Goblinów na porządku dziennym. Jakby tego było DZIWNIE CUCHNOM, GOBLIŃSKI FANATYK.
mało, Orkowie często kopią Gobliny ot tak, by pokazać im, kto tu jest silniejszy. Jeszcze
gorsze są głodni Orkowie, które nie mają nic przeciwko temu, by przekonsić kilka SQUIG:
Goblinów między posiłkami. Mimo to, ponieważ Gobliny są niedorzecznie płodne,
akceptują straty pośród swoich towarzyszy – oczywiście, póki dotyczy to tych inszych.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
CHARAKTERYSTYKA GOBLIN:
DOSTĘPNOŚĆ: 7
GOBLIN SZ WW US S WT ŻW I A CP PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi
BROŃ/PANCERZ: Goblin posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać w oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie
ZASADY SPECJALNE: przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się
ANIMOZJA, DZIWNIE CUCHNOM, DRUŻYNA OBSŁUGI, ROZMIAR RZONDZI, zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie
ZA CIENKI W USZACH.
wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub
bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym
zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony.
CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Gork i Mork dali nam Gobliny, obyśmy ich kopali, zabijali i szamali. Som Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
niczym. Som mniej niż niczym. Nawet ichnia magia jezd słaba i durna. W walce BROŃ/PANCERZ: Squig posiada zdolność broń naturalna. Squig nigdy nie może
przydajom siem tylko do łapania szczał ludków. We łby. używać oręża, tarczy & pancerza.
- Sheglak, wielki szaman Orków ZASADY SPECJALNE:
DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNY, NO TO HOOOP!, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.

286 | S T R O N A
ORK NA DZIKU albo TROLL MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
ORK NA DZIKU: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 8 RYDWAN:
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO) LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
50 X 25 MM (WIERZCHEM) KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
Orkowie na Dzikach to brutalni, twardzi i zdeterminowani wojownicy, bowiem Dziki DOSTĘPNOŚĆ: 9
to złośliwe stworzenia, gotowe przy każdej nadarzającej się okazji zranić, ugryźć lub też PODSTAWKA: 100 X 50 MM
kopnąć zarówno wroga jak i Orka. Ujarzmienie Dzika to dalece ryzykowane i Orkowie budują swe ogromne rydwany, związując ze sobą zgrubnie ociosane kłody
niebezpieczne zajęcie, ale Orkowie mają grube kości i dużą odporność na ból. Po drewna. Ciągnięcie tych ciężkich konstrukcji wymaga dwóch potężnych dzików, a i one
prawdzie, trudno mówić tu o jakiejkolwiek tresurze, chodzi raczej o nauczenie się sztuki muszą się nieźle namęczyć w zaprzęgu. Pryskając i napinając wielkie muskuły, dziki w
dosiadania Dzika tak, by nie dać się zrzucić, kiedy oszalała bestia szarżuje i tratuje, końcu wprawiają w ruch prymitywne koła. Kiedy smagane batem dziki rozpędzą
gwałtownie skręca i gryzie, starając się zniszczyć wszystko, co stanie na jej drodze. rydwan do pełnej szybkości, machina staje się imponującą bronią uderzeniową, zdolną
CHARAKTERYSTYKA ORKA NA DZIKU: miażdżyć wroga z siłą pioruna (aczkolwiek pokrytego szczeciną i śmierdzącego). Jeżeli
ORK sama siła uderzeniowa nie rozbije wroga, to są jeszcze ciężkie, okute koła zwykle
SZ WW US S WT ŻW I A CP wyposażone w proste ostrza, zakrwawione szable dzików i włócznie orkowej załogi.
NA DZIKU
Początkowa 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Wiele Orków rywalizuje o prestiżowe prawo do powożenia Rydwanem Orków.
Stanie okrakiem na drewnianej platformie jest oznaką wyższości nad mozolącą się
Maksymalna 5 7 5 4 5 3 5 4 8
piechotą. Dla Orków rydwan to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że są potężne, to
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 jeszcze dobrze wyglądają! By nadać swym rydwanom większej powagi, Orkowie z
BROŃ/PANCERZ: Ork na dziku posiada sztylet i rembak, dzika oraz siodło & uprząż, lubością przywiązują do nich, gdzie tylko się da, możliwie największe sztandary, a także
gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU tarcze, trofea i głowy pokonanych wrogów, noszących ciągle ślady kół czy kopyt.
drużyny. Popularną rozrywką woźniców jest pędzenie wokół obozowiska na złamanie karku.
ZASADY SPECJALNE: Pozostali Orkowie uwielbiają szydzić z tych pokazów i zwykle obrzucają przejeżdżający
ANIMOZJA, DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA. rydwan różnymi przedmiotami, kamieniami, a nawet mniejszymi członkami kompanii.
albo CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
TROLL:
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Dzik 7 3 0 3 - - 3 1 3
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk Dzik 7 3 0 3 - - 3 1 3
DOSTĘPNOŚĆ: 10 ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, SZARŻA DZIKÓW.
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie trolle są paskudne, tępe i wiecznie głodne.
Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, trolle gotowe są pożreć dosłownie
wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i kawałkami
metalu. Żołądek trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle silnymi sokami
trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy i
czarnoksiężników.
Trolle to duże, podłe i szkaradne bestie. Poruszają się na długich, patykowatych
nogach, a ich zimna skóra jest stale wilgotna. Najbardziej zadziwiającą i
prawdopodobnie najbardziej znaną cechą trolli jest regeneracja, która sprawia, że ich
rany zasklepiają się równie szybko, jak z ostały zadane. Jeśli odrąbać trollowi ramię, z
kikuta wyrośnie nowe. Jedyną rzeczą, której trolle nie są w stanie znieść, jest ogień.
Poparzone nie są w stanie zregenerować swych ciał. Tak więc największym
sojusznikiem nieszczęśnika, któremu przyszło potykać się z Trollem, jest właśnie ogień.
Zdarza się, że trolle przyłączają się do maszerujących na bitwę zielonoskórych,
choć najprawdopodobniej nie zdają sobie sprawy z tego, co się dzieje. Najczęściej po
prostu przyczepiają się do przechodzącego opodal plemienia, skuszone gnijącym
ścierwem, kośćmi i innymi odpadkami, które mogłyby posłużyć im za pożywienie.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Troll posiada zdolność broń naturalna. Troll nigdy nie może używać
oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GATUNKI TROLLI, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA,
NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA,
STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ORKOWIE & GOBLINY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Czerep Kalotha Hełm Fortuny Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Dębowa Tarcza Herszta Ummy Debeściarski Czepek Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Chorągiew Brigundian
Kąsające Ostrze Karwasze Mocarza Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Maska Śmierci Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Najlepsza Rembak Martoga Ochrońca Morka Podobizna Morka Księga Tajemnic Róg Dzikiego Gonu Proporzec Carroburga
Obuch Obalenia Pancerz Hartu Ducha Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Tarcza Bojowa Złe Oko Różdżka Czarodzieja Stalowe Kołatki Stalowy Sztandar
Topór Łooomotu! Zbroja Herosów Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Wojny Wojenny Sztandar

287 | S T R O N A
NOCNE GOBLINY:
rzed wiekami wiele goblinów mieszkało w jaskiniach pod Górami
WYBÓR POSTACI:
P
Krańca Świata. W ciągu kolejnych stuleci, czy to z powodu
długotrwałego działania rosnących tam grzybów, czy też z braku Kompania Nocnych Goblinów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
światła słonecznego, a może z innej przyczyny, te gobliny, którym Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
udało się przetrwać, wyewoluowały w odrębny gatunek nazywany
przez ludzi nocnymi goblinami. BOHATEROWIE:
Nocne gobliny są doskonale przystosowane do życia pod ziemią. Stały się
ekspertami w drążeniu tuneli i doskonale czują się pod ziemią. Różnią się między sobą HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW: Kompanią Nocne Gobliny może dowodzić tylko
wielkością, ale większość z nich skarłowaciała, co ułatwia tym nikczemnym wyjątkowo cwany i złośliwy i okrutny Herszt nocnych goblinów. Herszt nocnych goblinów
stworzeniom szybkie poruszanie się po ciasnych podziemnych korytarzach. Nocne może być tylko jeden!
gobliny łatwo rozpoznać pośród Zielonoskórych, gdyż noszą one długie, ciemne SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW: Herszt nocnych goblinów może liczyć na radę i pomoc
płaszcze z kapturami, częściowo po to, by lepiej kryć się w słabo oświetlonych tunelach, jednego szamana nocnych goblinów.
lecz przede wszystkim, by chronić się przed znienawidzonymi promieniami słońca, SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW: W kompanii Nocne Gobliny może służyć dwóch
kiedy muszą podróżować po powierzchni. sieciarzy.
Nocne gobliny są bardziej kościste od żyjących na powierzchni kuzynów, są też ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Do kompanii Nocne Gobliny można wcielić jednego Łowcę
dużo bardziej tchórzliwe. To najbardziej szalone spośród zielonoskórych – zdarzają się niewolników.
napady rechotania i bełkotania.
Niektóre osobniki są jeszcze bardziej obłąkane, gdyż decydują się na jedzenie STRONNICY:
różnych niebezpiecznych grzybów, które sprawiają, że nocny goblin zmienia się w NIEWOLNIK: Herszt nocnych goblinów może wcielić dowolną liczbę niewolników, należy
śmiercionośny wir zniszczenia. Równie niebezpieczna jest hodowla squigów, zwierząt, jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli w drużynie do 15
które każda inna rasa wybyłaby do nogi, zamiast trzymać je jako domowe zwierzęta, a postaci.
nawet wierzchowce. NOCNY GOBLIN: Herszt nocnych goblinów może prowadzić do boju dowolną liczbę
Ich umiłowanie do zajmowania podziemnych twierdz sprawiło, że inne nocnych goblinów, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
podziemne rasy, szczególnie szczuroludzie zwani skavenami oraz dumni kompanii do 15 postaci.
krasnoludowie stali się ich zaciekłymi wrogami. Odwieczna wrogość między SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna liczba snotlingów (na jednego nocnego
krasnoludami a nocnymi goblinami sprawiła, że obie rasy pałają do siebie taką goblina nie mogą przypadać więcej niż dwa snotlingi), należy jednocześnie pamiętać o
nienawiścią, że prędzej zginą, niż oddadzą pola. zasadzie ograniczającej liczbę modeli drużyny do 15 postaci.
Jeśli mają wybór, nocne gobliny wolą opuszczać swe siedziby jedynie nocą, albo GOBLIŃSKI FANATYK: Herszt nocnych goblinów może wcielić w szeregi kompanii jednego
kiedy słońce przesłaniają chmury lub inny sprowadzający mrok czar. Po wyjściu spod goblińskiego fanatyka.
ziemi nocne gobliny przeprowadzają śmiercionośne rajdy, zastawiają na górskich SQUIG: Herszt nocnych goblinów może prowadzić do boju dowolną liczbę squigów (liczba
przełęczach zasadzki na podróżnych i dopuszczają się innych nikczemnych czynów. squigów nie może być większa niż liczba nocnych goblinów), należy jednocześnie pamiętać
Nocne gobliny najeżdżają powierzchnię ziemi w poszukiwaniu żywności czy o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci.
niewolników, a czasem przyłączają się do większych bitew ze względu na spodziewane NOCNY HOP-GOBLIN: W drużynie mogą służyć trzy Nocne hop-goblinami.
łupy – wtedy nieodmiennie niosą chaos światu na powierzchni. TROLL albo WIELKI SQUIG: W szeregach kompanii Nocne Gobliny może służyć jeden
Nocne Gobliny są wyjątkowo tchórzliwe, nawet jak na standardy Zielonoskórych. troll albo jeden wielki squig.
Ich bandy zazwyczaj uciekają przed niebezpieczeństwami, ale niektóre Nocne Gobliny
przezwyciężają strach swym czystym szaleństwem. Być może jest to wynik braku MACHINY:
światła słonecznego, a może wpływ wszechobecnej, wilgotnej pleśni, dość powiedzieć, RYDWAN albo WIĘŹNIARKA: Herszt nocnych goblinów może wyposażyć drużynę w jeden
że wśród Nocnych Goblinów tylu jest wyłupiastookich szaleńców, ile we wszystkich rydwan albo jedną więźniarkę.
plemionach innych Goblinów razem wziętych. Co więcej, Nocne Gobliny wykazując
się całkowitym brakiem rozsądku, radośnie pożywają się niebezpiecznymi, NAJEMNE OSTRZA:
halucynogennymi grzybami. Głęboko w jaskiniach Szamani Nocnych Goblinów
odprawiają wiele dziwnych rytuałów, z których przemożna większość opiera się na Nocne Gobliny mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarny ork, grzybowar, mekaniak.
spożywaniu zabójczo psychotycznych grzybów. Szaleństwo Nocnych Goblinów jest
tak wielkie, że te z własnej woli współistnieją ze Squigami – dzikimi górami mięsa i POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
zębów, gotowymi pożreć wszystko, co nie jest wystarczająco szybkie i ostrożne. HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Kiedy znajdzie się wódz wystarczająco przebiegły i okrutny, by skupić SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
nieskrępowaną energię i nienawiść Nocnych Goblinów, zyska budzącą grozę choć SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
niepewną kompanię o dużej liczebności. Kiedy podziemne plemiona ruszają w bój, ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
każda górska dziura wypluwa procesję rechoczących, zakapturzonych postaci. Z jaskiń STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
niesie się cienki pisk, a z nim smród grzybowego piwa i pleśni. Kompania kryje się w
cieniu, a kolejni Zielonoskórzy gromadzą się pod swoim sztandarem. Wreszcie TABELA UMIEJĘTNOŚCI
wschodzące księżyce rozświetlają doliny i ukazują koszmarny widok – kipiącą masę
Nocnych Goblinów. NOCNE GOBLINY
Niektóre rasy spisują swoją historię, zachowując zapis wielkich uczynków dla WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
potomnych. W annałach ludzi, elfów i krasnoludów zielonoskórzy pojawiają się tylko LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
przy okazji największych i najkrwawszych najazdów. HERSZT
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Ze swej strony nocne gobliny nie dbają o historię, wyjątek stanowią opowieści NOCNYCH GOBLINÓW
snute przez szamanów w jaskiniach i obozowiskach zamieszkanych przez SZAMAN
♦ ♦ ♦ ♦
zielonoskórych, którzy lubią słuchać o rzeziach i wielkich zwycięstwach, jednakże NOCNYCH GOBLINÓW
przekaz musi zawierać wystarczająco dużo krwawych szczegółów, by przykuć ich SIECIARZ
♦ ♦ ♦ ♦
uwagę. Szaman czyni to, wprowadzając do opowieści elementy swoistej pantomimy, NOCNYCH GOBLINÓW
lecz potężniejsi z nich idą o krok dalej i w czasie przedstawiania dawnych bitew raczą ŁOWCA
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
siebie i widzów wywarami z niebezpiecznych grzybów, które wprowadzają nocne NIEWOLNIKÓW
gobliny się w trans.
Szamani, poddani działaniu halucynogennych grzybów, przemawiają wieloma UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
głosami, a nad ich zmarszczonymi czołami pojawiają się widmowe, zielone obrazy.
Owa żywa, magiczna projekcja pozwala patrzącym stać się świadkami rzezi i usłyszeć Bohater należący do kompanii Nocne Gobliny, który osiągnął kolejny poziom
bitewny zgiełk. Dzięki temu historia zielonoskórych żyje, przynajmniej obrazy doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
zwycięskich bitew – żaden zielonoskóry nie lubi słuchać o przegranych potyczkach. zasady specjalnej FELCZER (tylko szaman nocnych goblinów) lub KAMUFLAŻ (tylko sieciarz
Sami szamani niewiele pamiętają z tych wydarzeń, twierdząc po prostu, że podróżowali nocnych goblinów) lub KAWALERZYSTA lub PRZYWOŁANIE (snotling) (tylko DOWÓDCA)
po wielkiej zieloności. To czy przekazują przeszłe zajścia tak, jak przebiegały przed lub SAPER lub SZAŁ lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub
ZASADZKA lub ZATRUTY ATAK.
wiekami, zanurzając się w jakiejś formie zbiorowej świadomości, czy raczej skupiając
pełne przemocy i okrucieństwa myśli swych towarzyszy, pozostaje tajemnicą. Nocne Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
gobliny uznają te projekcje za wielce ciekawe, a szamani prezentujący wspaniałości 13: KAMPANIA.
dawnych bitew dostarczają obozowisku rozrywki.
Nocne gobliny są najgorsze. Są nieprzewidywalne. Podczas wojny przywykasz do
NATURA: niepewności - wiesz, że gdy tylko zacznie się walka, tak czy inaczej plany i rozkazy
pójdą w rozsypkę. Nigdy jednak nie przywykniesz do fanatyków nocnych goblinów
ZŁA.
ani squigów miotających się po całym polu bitwy. Powinniśmy pogadać z
krasnoludami, żeby wykurzyli gobliny ze wszystkich jaskiń, w jakich siedzą.
ZASADY SPECJALNE: Gdybyśmy mogli wytłuc wszystkie nocne gobliny, świat wielce by na tym zyskał.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI. - Stemahr Holst, żołnierz Imperium

288 | S T R O N A
BOHATEROWIE: SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Tylko nieliczne spośród Nocnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Sieciarze należą do
HERSZT NOCNYCH GOBLINÓW: największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i ciekawe świata, a
przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą do jaskiń na lekką przekąskę. Próbują
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Sieciarze Nocnych Goblinów
są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek, zakładaniu potrzasków i wnyków oraz
PODSTAWKA: 20 X 20 MM posługiwaniu się sieciami. Sieciarze krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach.
Hierarchia Orków ustalana jest według prostych zasad – rządzą najsilniejsi i najlepsi Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować
wojownicy. U Nocnych Goblinów droga na szczyt nie jest taka prosta, gdyż są one bardziej Zielonoskórych z flanki.
przebiegłe i tchórzliwe od swych większych krewniaków. Ulubioną taktyką Nocnych Sieciarze Nocnych Goblinów podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na
Goblinów jest skryte knucie i planowanie. Chociaż otwarte walki pozostają jakąś opcją, obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków.
to sięgają po nią zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Nocne Gobliny walczą Oczywiście, o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę
nieczysto, a najbardziej podstępne z nich są najniebezpieczniejsze i prawdopodobnie wręcz.
to one wdrapią się na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidów.
CHARAKTERYSTYKA SIECIARZA NOCNYCH GOBLINÓW:
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA NOCNYCH GOBLINÓW:
SIECIARZ SZ WW US S WT ŻW I A CP
HERSZT SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 BROŃ/PANCERZ: Sieciarz nocnych goblinów posiada sztylet i sieć, gracz może wyposażyć
BROŃ/PANCERZ: Herszt nocnych goblinów posiada sztylet i włócznię, gracz może postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: DZIWNIE CUCHNOM, PUŁAPKARZ, RANGER, ZAWIŚĆ, ZWIADOWCA.
DOWÓDCA, DZIWNIE CUCHNOM, STRACHLIWY, ZASADZKA, ZAWIŚĆ.
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW: LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk DOSTĘPNOŚĆ: 6
DOSTĘPNOŚĆ: 8 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Każdego dnia w opanowanych przez Nocne Gobliny kopalniach, hutach i kuźniach
Szamani Nocnych Goblinów noszą ławo rozpoznawalne kaptury i znani są ze swego pracuje i umiera tysiące niewolników. Każdego dnia w Góry Krańca Świata ściągają
szaleństwa spowodowanego pożeraniem wielkich ilości halucynogennych grzybów. dziesiątki kompanii łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów
Ich wiedza o grzybach jest przeogromna i tylko oni znają pełny rytuał hodowania, na oręż, pancerz i złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć
zbierania i przyrządzania Szalonego Kapelusznika – grzybów, które zmieniają Nocne Gobliny nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy żyjący w górskich jaskiniach, to wśród
w uzbrojonych w kule Goblińskich Fanatyków. Powiada się, że Szaman Nocnych niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów i żyjące na
Goblinów, który ostatecznie zje zbyt wiele grzybów, zmienia się w gigantyczną, południu Imperium Niziołki. Bowiem kompanie łowców niewolników często
przepełnioną magią grzyborośl. Grzyborośle są obiektem pożądania innych pokonują znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono
szamanów, a co za tym idzie, przemienia taka nieuchronnie kończy się pożarciem. dokonać żywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Nocnych Goblinów.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA NOCNYCH GOBLINÓW: CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
SZAMAN SZ WW US S WT ŻW I A CP ŁOWCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
NIEWOLNIKÓW
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 5
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szaman nocnych goblinów posiada sztylet i kostur, gracz może BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, MAG (Magia Małego Łooomotu!), ZAWIŚĆ. DZIWNIE CUCHNOM, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ZAWIŚĆ, ŻERTWA.

LISTA EKWIPUNKU
NOCNE GOBLINY
BOHATEROWIE STRONNICY NOCNY HOP-GOBLIN
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Kopia 30 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Kopia 30 zk Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Kostur 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Trójząb 15 zk
Łapacz 10 zk Trójząb 15 zk Włócznia 10 zk
Miecz 10 zk Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Sztylet 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Trójząb 15 zk PANCERZ
Dmuchawka 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Włócznia 10 zk Łuk krótki 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
BROŃ DYSTANSOWA Łuk 10 zk Zbroja płytowa 30 zk
Broń miotana (noże) 10 zk Sieć 10 zk Tarcza 5 zk
Dmuchawka 15 zk PANCERZ Hełm 5 zk
Łuk krótki 5 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Łuk 10 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
Sieć 10 zk Hełm 5 zk
PANCERZ
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk
Zbroja płytowa 30 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

289 | S T R O N A
STRONNICY: GOBLIŃSKI FANATYK:
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co DOSTĘPNOŚĆ: 9
ich towarzysze.
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA)
NIEWOLNIK: Gobliński Fanatyk to najczęściej Nocny Goblin uzbrojony w żelazną kulę tak ciężką, że
nie podobna jej unieść, mimo to owi szaleńcy potrafią rozkręcić ją za pomocą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ przytwierdzonego doń grubego łańcucha. Wiruje cały Gobliński Fanatyk, a wraz z nim
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk sama kula, która rozbija wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Goblińscy Fanatycy
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA zawdzięczają swoją siłę wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i
zabójczych grzybów zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spożyciu naparu oczy
PODSTAWKA: 20 X 20 MM Nocnego Goblina wychodzą z orbit, a całe jego ciało zaczyna się obracać. Owa
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Zielonoskórych. Ich potrzeba kręcenia się w kółko zostaje powstrzymana przez kamratów z kompanii,
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut lub kuźni Gór Krańca którzy przytrzymują nieszczęśnika, dopóki wróg nie podejdzie dostatecznie blisko.
Świata. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy. Większość
skazanych na długą i bolesną śmierć nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy, jednak CHARAKTERYSTYKA GOBLIŃSKIEGO FANATYKA:
wśród niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów z Gór GOBLIŃSKI
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Krańca Świata i żyjące na południu Imperium Niziołki. Bowiem by drążyć podziemne FANATYK
tunele, wydobywać cenny kruszec i rudy metali, a następnie wykuwać prymitywny oręż Początkowa 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
i zbroje potrzeba wiele tysięcy rąk. Maksymalna 2K6 - - 5 3 1 3 K3 10
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: BROŃ/PANCERZ: Gobliński fanatyk uzbrojony jest w kulę na łańcuchu. Model nie
może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza.
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZASADY SPECJALNE:
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 DZIWNIE CUCHNOM, GOBLIŃSKI FANATYK, ZAWIŚĆ.
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może SQUIG:
używać innego oręża, tarczy & pancerza. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI.
DOSTĘPNOŚĆ: 7
NOCNY GOBLIN: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi,
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi
PODSTAWKA: 20 X 20 MM nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak
Przed wielu laty jedno z plemion Goblinów zasiedliło jaskinie Gór Krańca Świata. dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym
Wraz z upływem kolejnych stuleci stało się ono oddzielnym rodzajem, znanym jako jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie
Nocne Gobliny. Nocne Gobliny przywykły do ciemności i kiedy przychodzi im się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do
wędrować po otwartej przestrzeni, wolą robić to nocą, chowając się za dnia. Wiele z jedzenia.
nich przywdziewa powłóczyste, poobdzierane płaszcze, szpiczaste czapy i wyposażone CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
w kaptury peleryny, które chronić je mają przed znienawidzonymi promieniami słońca.
SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO GOBLINA:
Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
NOCNY
SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
GOBLIN
Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5 BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ/PANCERZ: Nocny goblin posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNY, NO TO HOOOP!, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, DZIWNIE
NOCNY HOP-GOBLIN:
CUCHNOM, ROZMIAR RZONDZI, ZAWIŚĆ. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
SNOTLING: DOSTĘPNOŚĆ: 9
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk 20 X 20 MM (WIERZCHEM)
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA Zdarzyło się kiedyś, że poganiacz Squigów w swej lekkomyślności wdrapał się na
PODSTAWKA: 20 X 20 MM grzbiet pochwyconego stwora. Rozjuszony obecnością niespodziewanego jeźdźca
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Squig począł podskakiwać z niesłabnącą energią. Jeździec miotał się na boki, wyjąc
Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. piskliwym głosem, ale ciągle uparcie trzymał się na grzbiecie. Wyglądało to niezwykle
Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, zabawnie i pozostali poganiacze witali wiwatami i rechotem każdą próbę zrzucenia
że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych. nieproszonego jeźdźca podejmowaną przez Squiga. I chociaż ostatecznie zarówno
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść Squig jak i jeździec nadziali się na ostry stalagmit, całe zajście zainspirowało
i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - zgromadzoną widownię. Tak właśnie zrodziła się tradycja ujeżdżania Squigów, a wraz
zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które z nią pierwsze bandy Nocnych Hop-Goblinów.
wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma CHARAKTERYSTYKA NOCNEGO HOP-GOBLINA:
prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i NOCNY
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki. SZ WW US S WT ŻW I A CP
HOP-GOBLIN
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA: Początkowa 4 2 3 3 3 1 3 1 5
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
Jaskiniowy squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4 BROŃ/PANCERZ: Nocny hop-goblin posiada sztylet, włócznię oraz tarczę, jaskiniowego squiga
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4 i siodło & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza. ZASADY SPECJALNE:
ZASADY SPECJALNE: ANIMOZJA, DZIKIE SQUIGI, DZIWNIE CUCHNOM, KAWALERZYSTA, LEKKA
MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY, JAZDA, NO TO HOOOP!, ROZMIAR RZONDZI, ZAWIŚĆ.
WYBUCHOWE ZARODNIKI.

290 | S T R O N A
TROLL albo WIELKI SQUIG MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
TROLL: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
RYDWAN albo WIĘŹNIARKA
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM RYDWAN:
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie trolle są paskudne, tępe i wiecznie głodne. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, trolle gotowe są pożreć dosłownie
wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i kawałkami
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
metalu. Żołądek trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle silnymi sokami Niektóre Nocne Gobliny ruszają w bój w zaprzężonych w Jaskiniowe Squigi rydwanach.
trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy i Machiny te oferują Nocnym Goblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym
czarnoksiężników. kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi. Dla części Nocnych Goblinów samo bycie
Trolle to duże, podłe i szkaradne bestie. Poruszają się na długich, patykowatych wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów
nogach, a ich zimna skóra jest stale wilgotna. Najbardziej zadziwiającą i i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
prawdopodobnie najbardziej znaną cechą trolli jest regeneracja, która sprawia, że ich Do swych rydwanów Nocne Gobliny zaprzęgają najsilniejsze Jaskiniowe Squigi,
rany zasklepiają się równie szybko, jak z ostały zadane. Jeśli odrąbać trollowi ramię, z które łączy się w pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany. W bitwie rydwany te
kikuta wyrośnie nowe. Jedyną rzeczą, której trolle nie są w stanie znieść, jest ogień. pędzą na wroga na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną
Poparzone nie są w stanie zregenerować swych ciał. Tak więc największym siłą, tnąc je pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane
sojusznikiem nieszczęśnika, któremu przyszło potykać się z Trollem, jest właśnie ogień. są do przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których
Zdarza się, że trolle przyłączają się do maszerujących na bitwę zielonoskórych, prowadzi się w Góry Krańca Świata, gdzie słuch o nich ginie.
choć najprawdopodobniej nie zdają sobie sprawy z tego, co się dzieje. Najczęściej po CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
prostu przyczepiają się do przechodzącego opodal plemienia, skuszone gnijącym
ścierwem, kośćmi i innymi odpadkami, które mogłyby posłużyć im za pożywienie. RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: Rydwan - - - 5 5 8 - - -
Jaskiniowy squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
Jaskiniowy squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 ZASADY SPECJALNE:
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BROŃ/PANCERZ: Troll posiada zdolność broń naturalna. Troll nigdy nie może używać
oręża, tarczy & pancerza. albo
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GATUNKI TROLLI, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, WIĘŹNIARKA:
NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
albo DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
WIELKI SQUIG: Używane przez Nocne Gobliny powozy, zwane więźniarkami posiadają solidną drewnianą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę zwierząt
KOSZT REKRUTACJI: 180 zk pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się woźnica
i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na dachu
DOSTĘPNOŚĆ: 10 powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
PODSTAWKA: 40 X 40 MM będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
Wielkiego Squiga – potężniejszego i bardziej dzikiego kuzyna Jaskiniowego Squiga – zwabić Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
może do siedziby Nocnych Goblinów jedynie niewyobrażalna wręcz ilość grzybów. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
Bestie mają kły wielkości mieczy i gotowe są złapać w paszczę wszystko, co stanie im CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
na drodze. Ich skóra jest twarda i włóknista, a w niewielkich ślepiach połyskuje szalona
furia. Jak można się spodziewać owe potężne Squigi są niezwykle cenione, chociaż WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Nocny Goblin, który ośmieli się wsiąść na podskakujące zwierzę, musi być równie Powóz
szalony jako ono. Ponieważ Wielkie Squigi są niezwykle trudne do schwytania, - - - 4 8 8 - - -
dosiadanie ich w boju przypada zazwyczaj Hersztom lub Szamanom. Jaskiniowy squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
Proces oswajania Wielkiego Squiga pochłania wiele istnień Nocnych Goblinów, ale Jaskiniowy squig 3K6 4 0 5 - - 3 2 3
kiedy bestia ostatecznie zaakceptuje jeźdźca, jest znacznie spokojniejszym ZASADY SPECJALNE:
wierzchowcem niż mniejsze Jaskiniowe Squigi. Pozwala to jeźdźcowi uwolnić ręce na DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
tyle, by móc prowadzić walkę wręcz, a nie tylko walczyć o przeżycie na grzbiecie stwora.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SQUIGA:
WIELKI
SZ WW US S WT ŻW I A CP
SQUIG
Początkowa 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3
Maksymalna 3K6 4 0 5 4 3 3 3 3
BROŃ/PANCERZ: Wielki squig posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
ZABÓJCZY CIOS. Wielki squig nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD TRZEWI, NIEZŁOMNY, NO TO HOOOP!, POTWÓR, WIERZCHOWIEC,
ZABÓJCZY CIOS, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


NOCNE GOBLINY
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Białego Wilka
Dębowa Tarcza Fartuch Kawalerzysty Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew Brigundian
Obuch Obalenia Herszta Ummy Debeściarski Czepek Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Kocioł z Grootscher Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Kurant z Glaubenniedrich Ikona Fatum
Szczenściarz Maska Śmierci Podobizna Morka Księga Tajemnic Oracja Surowości Ognisty Proporzec
Sztych Sigismunda Ochrońca Morka Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Carroburga
Sztych Śmierci Pancerz Hartu Ducha Złe Oko Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Proporzec Sztuki Magicznej
Topór Łooomotu! Tarcza Bojowa Złośliwiec Szczwany Kradziej Trąbka Męstwa Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Żelazna Dziewica Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Werble Trwogi Wojenny Sztandar

291 | S T R O N A
ZAŁOGA ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW:
onura prawda, z której powinny zdać sobie sprawę wszystkie
WYBÓR POSTACI:
P
ceniące sobie spokój ludy, jest taka, że nie ma krainy wolnej od
grasujących band zielonoskórych. Zielonoskórzy nie zakładają Kompania Załoga Zielonoskórych Kaprów musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15
królestw w tradycyjny sposób, w jaki czynią to inne rasy, są do tego modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
zbyt chaotyczne, nazbyt kochają koczowniczy tryb życia i są tak
skłonne do wewnętrznych walk, że trudno im położyć podwaliny pod jeden naród. BOHATEROWIE:
Świat roi się od niezliczonych siedzib zielonoskórych. Wiele z tych enklaw to
pozostałości po wielkich Łoooomotach!, które uzyskały przyczółek na nowych ziemiach KAPITAN GOBLINÓW: Załogą Zielonoskórych Kaprów może dowodzić tylko wyjątkowo
po tym, jak inwazja poszła w rozsypkę. Owe gniazda zielonoskórych są niczym szczątki podły i cyniczny i zwyrodniały Kapitan goblin. Kapitan goblinów może być tylko jeden!
wyrzucone na brzeg po powodzi. SZAMAN GOBLINÓW: Kapitan goblinów może liczyć na radę i pomoc jednego szamana
Owi straceńcy są często tropieni i tępieni, tudzież giną w wyniku bratobójczych goblinów.
walk, ale czasem zielonoskórym niedobitkom uda się przetrwać i zapuszczają korzenie GOBLIN MAT: W szeregach kompanii Załoga Zielonoskórych Kaprów może służyć dwóch
w nowym miejscu. Tam, w odosobnieniu, zielonoskórzy adaptują się do nowych goblinów matów.
warunków, mnożą i na powrót rosną w siłę. W ten właśnie sposób niektórym ŁOWCA NIEWOLNIKÓW: Kapitan goblinów może wcielić w szeregi Załogi Zielonoskórych
plemionom udaje się odrodzić w nowym, nieprzystępnych otoczeniu. Poza lasem, Kaprów jednego łowcę niewolników.
nawet na szerokich rzekach Imperium, nietrudno o spotkanie z zielonoskórymi.
Zdarza się bowiem, że jakiś goblin obwoła się pirackim kapitanem i pokonuje szerokie STRONNICY:
kilometry wody na czele flotylli zdezelowanych okrętów. NIEWOLNIK: Kapitan goblinów może wcielić w szeregi kompanii dowolną liczbę
Gobliny, nazywane czasem gobosami, są najliczniejszymi zielonoskórymi, a ich niewolników, należy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
plemiona wykazują duże zróżnicowanie ze względu na zamieszkiwany rejon czy Załogi Zielonoskórych Kaprów do 15 postaci.
obyczaje. Wiele band goblinów podporządkowuje się orkom, ale wiele plemion żyje z GOBLIN PIRAT: W kompanii może służyć dowolna ilość goblinów piratów, należy
dala od nich. Celem uniknięcia dominacji orków, niektóre gobliny decydują się na żywot jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli Załogi Zielonoskórych
w prawdziwie surowych warunkach – w końcu iluż jest orków chcących żyć na Kaprów do 15 postaci.
głębokich bagnach, czy na pokładach naprędce skleconych, chybotliwych łodzi z SNOTLING: W kompanii może służyć dowolna liczba snotlingów (na jednego goblina
mozołem przedzierających się przez liczne rzeki i morza Starego Świata. pirata nie mogą przypadać więcej niż dwa snotlingi), należy jednocześnie pamiętać o
Do najbardziej znanych, składających się wyłącznie z goblinów plemion należą zasadzie ograniczającej liczbę modeli Załogi Zielonoskórych Kaprów do 15 postaci.
grupy zielonoskórych kaprów. Wędrowne bandy podróżują na prymitywnych łodziach SQUIG albo GOBLIN KAPER: Do boju może pędzić dowolna liczba squigów (liczba
i potrafią zdominować całe położone na rubieżach prowincji osady leżące nad squigów nie może być większa niż liczba goblinów piratów), należy jednocześnie pamiętać
brzegami jezior, rzek, a nawet mórz. Ich biegłość w szybkim ataku i ucieczce jest tak o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii do 15 postaci albo pięciu goblinów
wielka, że pilnująca płynących przez Imperium rzek straż ma kłopoty z ochroną kaprów.
poddanych Imperatora. I choć, koniec końców flota Imperium bezlitośnie zniszczy TROLL albo OŚMIORNICA BAGIENNA: W szeregach Załogi Zielonoskórych Kaprów może
każdą napotkaną armadę samozwańczych zielonoskórych kaprów, lecz zawsze pojawią służyć jeden Troll albo jedna Ośmiornica.
się kolejne.
Zielonoskórzy posiadają niesamowitą zdolność adaptacji i przeżycia, dzięki MACHINY:
której Gobliny zamieszkują wszystkie kontynenty i krainy. Gobliny są także wcale WIĘŹNIARKA albo RYDWAN: Kapitan goblinów może wyposażyć Załogę Zielonoskórych
niezłymi żeglarzami i spotyka się także na morzach, jeziorach i rzekach. Zielonoskórzy Kaprów w jedną więźniarkę lub jeden rydwan.
charakteryzują się także niezwykłą płodnością, pozwalającą im na odtworzenie
populacji pomimo strat tak dużych, że inne rasy z pewnością uległyby zagładzie. NAJEMNE OSTRZA:
Zielonoskórzy występują na wszystkich szerokościach geograficznych i we wszystkich
klimatach, a skóra Goblinów przybiera odcienie od oliwkowego do ciemnoszarego Załoga Zielonoskórych Kaprów może zatrudnić następujące Najemne Ostrza: czarny ork,
zależnie od krainy w której przyszło im żyć. Gobliny są agresywne i skłonne do grzybowar, mekaniak.
przemocy. Choć nie tak silne jak Orkowie, nadrabiają brak krzepy złośliwością i
okrucieństwem. A ponieważ Zielonoskórzy rzadko sami coś wytwarzają, większość POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
przedmiotów które posiadają i używają pochodzi z rabunków bądź stanowi łupy KAPITAN GOBLINÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
wojenne. SZAMAN GOBLINÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Łupieżcza działalność Zielonoskórych nie ogranicza się tylko do lądu i GOBLIN MAT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
położonych na kontynentach osad. Załogi Zielonoskórych Kaprów to zagrożenie obecne ŁOWCA NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
na niemal wszystkich drogach wodnych Starego Świata. Piraci przejmują ładunki, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
łodzie, a nawet porywają ludzi, których następnie sprzedają w niewolę. Na zachodzie
dobrze znana jest Załoga Zielonoskórych Kaprów dowodzona przez Kapitana zwanego TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Czarnookim. Gobliny pływające na owianym złą sławą okręcie zwanym Gnijącą
Ośmiornicą, pomimo starań straży rzecznej w służbie Wielkiego Diuka Leopolda, wciąż ZAŁOGA ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW
nękają podróżnych między Carroburgiem a Jałową Krainą. WALKI
STRZE AKADE
SIŁOWE
SZYBKOŚ SPEC
Pomimo starań Straży Rzecznej Załogi Zielonoskórych Kaprów wciąż pozostają LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
jedną z największych plag wodnych szlaków Starego Świata. Większość KAPITAN
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Zielonoskórych operuje w grupach liczących około tuzina Goblinów, czasem jednak GOBLINÓW
spotyka się kompanie piratów pływające na trzech lub czterech łodziach. Podobno SZAMAN
♦ ♦ ♦ ♦
niektórym, bardziej przedsiębiorczym Kapitanom udaje się namówić do służby Trolla, GOBLINÓW
niektórzy powiadają że Czarnooki dowodzi ogromną Bagienną Ośmiornicą, która na co GOBLIN
♦ ♦ ♦ ♦
dzień mieszka w ładowni statku, który zresztą od smrodu stwora wziął swoją nazwę. MAT
Ongiś rabunkiem zajmowały się całe floty Zielonoskórych, jednakże Straż ŁOWCA
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
Rzeczna i Imperialna Armia wypleniły Gobliny na tyle, że grupy trzech lub więcej NIEWOLNIKÓW
statków obsadzonych przez Załogi Zielonoskórych Kaprów należą obecnie do rzadkości.
Zielonoskórzy uwielbiają broń palną i ustępują w tej kwestii tylko ludziom i UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
Khazadom. Ołowiomiotacze, muszkiety, garłacze i pistolety uosabiają wszystko, co
Gobliny lubią – są głośne i śmiertelnie niebezpieczne. Zielonoskórym nie udało się Bohater należący do kompanii Załoga Zielonoskórych Kaprów, który osiągnął kolejny
odkryć sekretu wytwarzania czarnego prochu i budowy broni palnej, zaś zgromadzone poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może
przez nich zapasy prochu i broni są łupami wojennymi albo zostały zakupione od nauczyć się zasady specjalnej CHARAKTERNIK lub FELCZER (tylko szaman goblinów) lub
HANDLARZ lub MOCNA GŁOWA lub ODKRYWCA lub PRZYWOŁANIE (snotling) (tylko
Skavenów lub Krasnoludów Chaosu. Choć produkcja broni palnej wykracza poza
DOWÓDCA) lub RANGER lub REWELATOR (tylko DOWÓDCA) lub WODNY lub
możliwości Zielonoskórych, to Gobliny są dostatecznie sprytne, by metodą prób i
WOŹNICA.
błędów, najlepiej błędów innych, poznać zasadę działania broni prochowej. Na
szczęście dla wrogów Zielonoskórych, Gobliny wykazują skłonności do Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
eksperymentowania, które w połączeniu z brakiem podstawowe wiedzy na temat broni 13: KAMPANIA.
palnej kończą się głośnymi i widowiskowymi eksplozjami.

NATURA:
ZŁA.
Czeba siem jakoś ustawić. Jak jezdeś goblinem, zabijajom ciem i jedzą orki, albo
ZASADY SPECJALNE: i insze gobliny, jak siem ciebie nie bojom, albo jak nie majom z ciebie pożytka.
Nie byłem taki duży, ale jak ork chciał mie wyrwać renkem, rozpukłem mu łeb.
Drużyna podlega zasadzie specjalnej …NA ŚLINĘ I SZNUREK oraz PODATEK i Potem trochem siem mnie bali i wiedzieli, że siem przydam.
ROZRZUTNI.
- Bozfag, szaman goblinów

292 | S T R O N A
BOHATEROWIE: GOBLIN MAT:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 6
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Mat to kolejna po Kapitanie i Szamanie osoba w Załodze Zielonoskórych Kaprów. Chociaż
KAPITAN GOBLINÓW: oznacza to, że zamiast ryzykować samemu, Mat może rozkazać innym Goblinom
nakarmić rozwścieczone Squigi czy obudzić śpiącego Trolla, to fakt, że musi nadzorować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 wykonywanie wydawanych przez Kapitana poleceń nie przysparza mu popularności.
KOSZT REKRUTACJI: 55 zk Mat zdobywa szacunek w oczach Goblinów przede wszystkim siłą i brutalnością, która
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY ustępuje jedynie okrucieństwu Kapitana. Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze
strony żeglarzy lub ich pierwszą ofiarą w wypadku buntu.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Hierarchia Orków ustalana jest według bardzo prostej zasady – Zielonoskórymi rządzą CHARAKTERYSTYKA GOBLIN MAT:
najsilniejsi i najbardziej okrutni wojownicy. Wśród Goblinów droga na szczyt nie jest taka GOBLIN
SZ WW US S WT ŻW I A CP
prosta, gdyż są one bardziej przebiegłe i bardziej tchórzliwe od swych większych MAT
pobratymców. Otwarte walki pozostają jakąś opcją, jednak sięgają po nią zwykle Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6
najbardziej zdesperowane Gobliny. Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA GOBLINÓW: BROŃ/PANCERZ: Goblin mat posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać
KAPITAN w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
GOBLINÓW
Początkowa 4 4 4 3 3 2 4 1 7 DZIWNIE CUCHNOM, PODOFICER.
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Kapitan goblinów posiada sztylet i pistolet, gracz może wyposażyć
ŁOWCA NIEWOLNIKÓW:
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
DOWÓDCA, DZIWNIE CUCHNOM, STRACHLIWY. DOSTĘPNOŚĆ: 6
SZAMAN GOBLINÓW: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Każdego dnia w opanowanych przez Gobliny kopalniach, hutach i kuźniach pracuje i
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 umiera tysiące niewolników. Każdego dnia w Góry Krańca Świata ściągają dziesiątki
KOSZT REKRUTACJI: 35 zk kompanii łowców niewolników, którzy wymieniają schwytanych więźniów na oręż,
DOSTĘPNOŚĆ: 8 pancerz i złoto. I choć większość skazanych na powolną i bolesną śmierć
nieszczęśników stanowią Zielonoskórzy żyjący w górskich jaskiniach, to wśród
PODSTAWKA: 20 X 20 MM niewolników znaleźć można także Ludzi, Elfów, a nawet Khazadów i żyjące na
Czary Szamana Goblinów wydają się słabe i irytujące, ale potrafią być wielce południu Imperium Niziołki. Bowiem kompanie łowców niewolników często
niebezpieczne – zupełnie jak same Gobliny. Podczas gdy Szamani Orków postrzegani są pokonują znaczne odległości by schwytać nowych więźniów, którym przeznaczono
jako uzależnieni od transów bufoni, Szamani Goblinów są sprytni i przebiegli, choć nie dokonać żywota w mrocznych, wilgotnych i zimnych jaskiniach Goblinów.
mniej dziwni. Wykorzystują często magię, by zyskać wpływy wśród załogi. Wielu z nich
osiąga szczyty władzy, doradzając Kapitanom, a czasem nawet przejmując władzę od CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY NIEWOLNIKÓW:
niego. Zielonoskórzy, którzy przeciwstawiają się Szamanowi Goblinów, dostają ŁOWCA
SZ WW US S WT ŻW I A CP
potwornych gazów, zostają zaatakowani przez morskie potwory albo spotyka ich jakaś NIEWOLNIKÓW
inna przykra i bolesna przypadłość. W bitwie Szamani Goblinów używają swych Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6
nikczemnych czarów do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi. Są to Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
zaklęcia znacznie subtelniejsze niż te rzucane przez Orków, ale równie efektywne. BROŃ/PANCERZ: Łowca niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz może wyposażyć
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA GOBLINÓW: postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
SZAMAN ZASADY SPECJALNE:
SZ WW US S WT ŻW I A CP DZIWNIE CUCHNOM, HANDLARZ NIEWOLNIKÓW, ŻERTWA.
GOBLINÓW
Początkowa 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Szaman goblinów posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
DZIWNIE CUCHNOM, MAG (Magia Małego Łooomotu!).

LISTA EKWIPUNKU
ZAŁOGA ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW
BOHATEROWIE STRONNICY DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 10 zk Bosak 15 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Miecz 10 zk
Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk
Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Włócznia 10 zk
Kostur 5 zk Miecz 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Łapacz 10 zk Sztylet 2 zk Harpun 50 zk
Miecz 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Ołowiomiotacz 50 zk
Sztylet 2 zk Trójząb 15 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
PANCERZ
Trójząb 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk
BROŃ DYSTANSOWA Hełm 5 zk
Włócznia 10 zk Broń miotana (noże) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Garłacz 30 zk KAPER
Broń miotana (noże) 10 zk Łuk 10 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Łuk krótki 5 zk Kusza 25 zk Bosak 15 zk
Łuk 10 zk Muszkiet 25 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Kusza 25 zk Oszczep 15 zk Cep bojowy 10 zk
Pistolet 10 zk Sieć 10 zk Miecz 10 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk PANCERZ Sztylet 2 zk
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk BROŃ DYSTANSOWA
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Tarcza 5 zk Broń miotana (noże) 10 zk
Zbroja płytowa 30 zk Hełm 5 zk Garłacz 30 zk
Tarcza 5 zk Pistolet 10 zk
Hełm 5 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
PANCERZ
-

293 | S T R O N A
STRONNICY: SQUIG albo GOBLIN KAPER
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu SQUIG:
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 15 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 7
NIEWOLNIK: PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ Choć squigi żyją zwykle głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata to niektóre odmiany
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk tych stworzeń można także spotkać w jaskiniach wydrążonych w nadmorskich klifach
oraz innych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA pozbawione oświetlenia, takie jak ładownia pirackiego statku. Są to stworzenia co
PODSTAWKA: 20 X 20 MM najmniej niezwykłe, będące skrzyżowanie grzyba z żywą tkanką. Mają owalne ciała,
Niewolnicy zajmują najniższe miejsce w hierarchii społecznej Zielonoskórych. Ich wredne ślepia i olbrzymie szczęki wypełnione podobnymi do sztyletów zębami. Gobliny
przeznaczeniem jest praca i śmierć w jednej z tysiąca kopalń, hut lub kuźni Gór Krańca polują na squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane
Świata. Niewolnicy całe dnie, a często i też noce, spędzają na znojnej pracy. za przysmak. Niektóre squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: po prostu pupilkami zamożnych kapitanów, nikogo innego nie stać na wykarmienie
żarłocznych bestii. W razie potrzeby squigi można również wykorzystać na polu bitwy z
NIEWOLNIK SZ WW US S WT ŻW I A CP niszczycielskimi skutkami.
Początkowa Gobliny zwabiają squigi wilgotnymi, egzotycznymi grzybami. Pulchne stworzenia
4 2 2 3 3 1 3 1 2 ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 będący połączeniem smrodu przepoconych butów ogra i innych fetorów kojarzących
BROŃ/PANCERZ: Niewolnik posiada broń improwizowaną. Niewolnik nigdy nie może się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie
używać innego oręża, tarczy & pancerza. na squigi nie należy do prostych zadań. Stworzy są szybkie, silne i doskonale
ZASADY SPECJALNE: przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać
MIĘSO ARMATNIE, NIEWOLNIK, ROZMIAR RZONDZI. na niczego nie spodziewającą się ofiarę z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy gobliny
tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w
GOBLIN PIRAT: wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ nawet gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą
przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się
KOSZT REKRUTACJI: 15 zk zwierzyną. Kiedy goblinom uda znaleźć się squiga, starają się wywabić stwora z jego
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA kryjówki za pomocą trójzębów. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę
PODSTAWKA: 20 X 20 MM sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi pałkami.
Gobliny są małe, zajadłe, podłe i generalnie nie należą do najprzyjemniejszych Pojmane squigi łączy się w stada, które wykorzystuje się w walce. Rozwścieczone
stworzeń. Jest jednak jedna rzecz, która przemawia na korzyść Goblinów, a mianowicie faktem opuszczenia swych schronień squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By
ich liczebność - jest ich mnóstwo i nieważne, jak wielu zginie czy ucieknie, i tak wydaje skierować squigi w odpowiednim kierunku, gobliny używają trójzębów. Nieprzerwane
się, że ciągle zostało ich aż nadto. Ich ulubioną metodą walki jest strzał w plecy z dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że squigi utrzymują kierunek, a przy okazji stają
odpowiedniej odległości, a jeśli to zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans przy się jeszcze bardziej wściekłe. Ugryzienie squiga potrafi przeciąć żelazo, a po odpowiednim
pomocy długich włóczni. Gobliny są ogólnie rzecz biorąc słabymi i niezbyt chętnymi podjudzeniu stworzenia te są bardziej niż chętne, by gryźć. Gobliny starają się uzyskać
do walki wojownikami, ale w dużych grupach potrafią być naprawdę niebezpieczne, taki właśnie stan, dźgając grzbiety podskakujących zwierząt, kiedy tylko się da.
zdolne pokonać dalece lepszych żołnierzy siłą swej liczebnej przewagi. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem, stada squigów są w stanie przebić się przez
każdego, nawet ciężko opancerzonego, wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład
CHARAKTERYSTYKA GOBLINA PIRATA: kiedy wszyscy Goblińscy poganiacze zostaną wyłączeni z walki przez rozsądnego
GOBLIN przeciwnika, squigi szybką idą w rozsypkę. Stwory, oszalałe od hałasu i poszturchiwania
SZ WW US S WT ŻW I A CP
PIRAT rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko, co stanie im na
Początkowa 4 2 3 3 3 1 2 1 6 drodze, a tym walczących po ich stronie zielonoskórych. Gobliny, które same są nieco
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7 szalone, lub zbyt głupie żeby się bać, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w
BROŃ/PANCERZ: Goblin pirat posiada sztylet i maczugę, gracz może wyposażyć postać każdym razie dopóki kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego,
w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. rozwścieczonego squiga.
ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA SQUIGA:
ANIMOZJA, CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (harpun,
ołowiomiotacz), DRUŻYNA OBSŁUGI, DZIWNIE CUCHNOM, ROZMIAR SQUIG SZ WW US S WT ŻW I A CP
RZONDZI. Początkowa 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
Maksymalna 2K6 4 0 5 3 1 3 2 3
SNOTLING: BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+ używać oręża, tarczy & pancerza.
KOSZT REKRUTACJI: 10 zk ZASADY SPECJALNE:
DOSTĘPNOŚĆ: POWSZECHNA DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNY, NO TO HOOOP!, ROZMIAR RZONDZI, ZWIERZĘ.
PODSTAWKA: 20 X 20 MM albo
Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą KAPER:
się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają
wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Zielonoskórych. KOSZT REKRUTACJI: 40 zk
Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść DOSTĘPNOŚĆ: 9
i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania -
zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma Kaprowie to Gobliny, którzy znaczną część swego życia spędzili na morzu gdzie w
prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i licznych walkach z piratami oraz morskimi potworami szukali chwały i bogactwa.
trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki. Równie nikczemni i przebiegli jak inne Gobliny na lądzie znani są głównie z
nadużywania podłego alkoholu i narkotyków. Kaprowie specjalizują się w używaniu
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA: głośnej i zawodnej broni prochowej. Z natury gwałtowni i na półobłąkani potrafią
SNOTLING SZ WW US S WT ŻW I A CP jednak w dość zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy
wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadziej też pudłują, jak ma to często miejsce w
Początkowa 4 2 0 2 2 1 3 1 4 przypadku innych Zielonoskórych, a podobno niektórzy potrafią także powalić Ogra
Maksymalna 4 2 0 2 2 1 3 1 4 jednym celnym strzałem.
BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE CHARAKTERYSTYKA GOBLINA KAPRA:
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża, tarczy & pancerza. GOBLIN
ZASADY SPECJALNE: SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAPER
MIĘSO ARMATNIE, NIEŚWIADOMY, ROZMIAR RZONDZI, SFORA, ŚMIGŁY, Początkowa
WYBUCHOWE ZARODNIKI.
4 3 3 3 3 1 2 1 10
Maksymalna 5 5 6 3 4 3 6 4 7
BROŃ/PANCERZ: Goblin kaper posiada pistolet, gracz może wyposażyć postać w
Ludki patrzom na nas i kpiom sobie. Orki tyż. Niech siem śmiejom, jak połaskoczem dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ich bebechy dzidom. Pamientaj zawsze, jakeś mniejszy, musisz być cwańszy, tak? ZASADY SPECJALNE:
- Gitsniker, herszt goblinów CELNY STRZAŁ, DZIWNIE CUCHNOM, FANATYK, RAJTAR, WODNY, ZABÓJCZY
STRZAŁ.

294 | S T R O N A
TROLL albo OŚMIORNICA BAGIENNA MACHINY:
Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
TROLL: bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk
WIĘŹNIARKA albo RYDWAN
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM WIĘŹNIARKA:
Trolle są zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziwą,
dużą siłę. Trolle przystosowują się fizycznie do otoczenia i w zależności od tego, gdzie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
żyją, ich skóra może być pokryta brodawkami, twarda niczym skała, oślizła albo KOSZT REKRUTACJI: 175 zk
pokryta łuską. Pomimo tych różnic, wszystkie trolle są paskudne, tępe i wiecznie głodne. DOSTĘPNOŚĆ: 9
Będąc stworzeniami głupimi i nienasyconymi, trolle gotowe są pożreć dosłownie
wszystko – preferują ciało i kości, ale nie gardzą drewnem, kamieniem i kawałkami
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
metalu. Żołądek trolla, co nie dziwi nikogo, wypełniony jest niezwykle silnymi sokami Używane przez Załogę Zielonoskórych Kaprów powozy, zwane więźniarkami posiadają
trawiennymi. Owa żółć jest wysoce ceniona przez alchemików, zielarzy i solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są zaprzężone w parę
czarnoksiężników. zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, na którym zmieści się
Trolle to duże, podłe i szkaradne bestie. Poruszają się na długich, patykowatych woźnica i jeden pasażer. Wytrzymali i twardzi pasażerowie, mogą zająć miejsce na
nogach, a ich zimna skóra jest stale wilgotna. Najbardziej zadziwiającą i dachu powozu, lecz taka podróż nie będzie należała do przyjemnych, choć z pewnością
prawdopodobnie najbardziej znaną cechą trolli jest regeneracja, która sprawia, że ich będzie lepsza, niż podróż wewnątrz więźniarki.
rany zasklepiają się równie szybko, jak z ostały zadane. Jeśli odrąbać trollowi ramię, z Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna,
kikuta wyrośnie nowe. Jedyną rzeczą, której trolle nie są w stanie znieść, jest ogień. wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników.
Poparzone nie są w stanie zregenerować swych ciał. Tak więc największym CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI:
sojusznikiem nieszczęśnika, któremu przyszło potykać się z Trollem, jest właśnie ogień.
Zdarza się, że trolle przyłączają się do maszerujących na bitwę zielonoskórych, WIĘŹNIARKA SZ WW US S WT ŻW I A CP
choć najprawdopodobniej nie zdają sobie sprawy z tego, co się dzieje. Najczęściej po Powóz - - - 4 8 8 - - -
prostu przyczepiają się do przechodzącego opodal plemienia, skuszone gnijącym Wielki wilk
ścierwem, kośćmi i innymi odpadkami, które mogłyby posłużyć im za pożywienie.
9 3 0 4 - - 3 1 3
Wielki wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
CHARAKTERYSTYKA TROLLA: ZASADY SPECJALNE:
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, POWÓZ, WIĘŹNIARKA.
Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 albo
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Troll posiada zdolność broń naturalna. Troll nigdy nie może używać RYDWAN:
oręża, tarczy & pancerza. LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GATUNKI TROLLI, GŁÓD TRZEWI, GŁUPOTA, KOSZT REKRUTACJI: 125 zk
NIEŚWIADOMY, NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, DOSTĘPNOŚĆ: 9
STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA. PODSTAWKA: 100 X 50 MM
Niektórzy Kapitanowie po zejściu na ląd ruszają w bój w zaprzężonych w Wilki
albo rydwanach. Machiny te oferują Goblinom dodatkową ochronę, będąc przy tym
OŚMIORNICA BAGIENNA: kunsztownym i jawnym wyrazem potęgi. Dla części Zielonoskórych samo bycie
wiezionym jest źródłem radości, a gdy rydwan zdobią klanowe trofea, czaszki wrogów
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 i relikwie pokonanych rywali, tym większa satysfakcja.
KOSZT REKRUTACJI: 200 zk Do swych rydwanów Gobliny zaprzęgają najsilniejsze Wilki, które łączy się w
DOSTĘPNOŚĆ: 10 pary, by ciągnęły toporne, powożone rydwany. W bitwie rydwany te pędzą na wroga
na złamanie karku i uderzają w szeregi przeciwnika z niepowstrzymaną siłą, tnąc je
PODSTAWKA: 40 X 40 MM pazurami, siekaczami i ostrzami. Rydwany, które przetrwają bitwę, używane są do
Większość ośmiornic to stosunkowo nieszkodliwe, jeśli nie urocze wodne istoty, żyjące przewożenia łupów, przytracza się do nich szeregi spętanych jeńców, których prowadzi
głównie w tropikalnych oceanach. Ale bagienna ośmiornica nie jest do nich podobna. się za Góry Krańca Świata, gdzie słuch o nich ginie.
Wygląda jak wielka ośmiornica, ze swoimi ośmioma mackami, ogromnymi okrągłymi
oczami i zieloną skórą - ale na tym podobieństwa się kończą. Istoty te żyją w zimnych, CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
niedostępnych bagnach i trzęsawiskach Starego Świata. Całe życie spędzają, krążąc RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
wśród śmierdzącego mułu i tylko czasami wyłaniając się na powierzchnię, żeby
wciągnąć i zjeść przechodzące przez bagno istoty. Żyjąc w takim gęstym środowisku są Rydwan - - - 5 5 8 - - -
niezwykle silne i tylko nielicznym istotom udaje się wymknąć z uchwytu ich macek. Wielki wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
CHARAKTERYSTYKA OŚMIORNICY BAGIENNEJ: Wielki wilk 9 3 0 4 - - 3 1 3
OŚMIORNICA ZASADY SPECJALNE:
SZ WW US S WT ŻW I A CP DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA, RYDWAN.
BAGIENNA
Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5
Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 5
BROŃ/PANCERZ: Ośmiornica Bagienna posiada zdolność broń naturalna z zasadą
specjalną PRZEBICIE PANCERZA. Ośmiornica Bagienna nigdy nie może używać oręża,
tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, GŁÓD TRZEWI, KAMUFLAŻ, MUROŁAZ, NO TO
HOOOP!, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, STYGMATY NURGLA (odór),
TRAFIENIE Z UDERZENIA, UGRYZIENIE, WIELKOLUD, WODNY, ZBROJNE
KOŃCZYNY, ZIMNOKRWISTY, ZWIADOWCA, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


ZAŁOGA ZIELONOSKÓRYCH KAPRÓW
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Czerep Kalotha Blachy Gorka Brosza Tancerza Kamień Mocy Bęben Dominacji Bandera Grootscher
Dębowa Tarcza Brygantyna Wilka Morskiego Herszta Imbada Żelazne Zemby Zwór Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew Bitwy
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Klejnot Równowagi Kamień Zmierzchu Fanfary Nienawiści Chorągiew ze Skoll
Miecz Szerszenia Karwasze Mocarza Kopaj-Glany Biggeda Klejnot Szczęścia Flet Artylerzysty Ikona Fatum
Obuch Obalenia Maska Merlorda Laur Zwycięstwa Kryształ Północy Gwiżdżący Bełt Proporzec Carroburga
Okowy Niewolnika Maska Śmierci Podobizna Morka Księga Tajemnic Kocioł z Grootscher Proporzec Przebudzenia
Smoczy Szpon Ochrońca Morka Talizman Szczęścia Oko Wróżbiarza Róg Reiksguardu Proporzec Sztuki Magicznej
Szczenściarz Pancerz Hartu Ducha Złe Oko Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Sztandar Imperialnej Szkoły Artylerii
Topór Łooomotu! Rękawice Rusznikarza Złośliwiec Szczwany Kradziej Werble Trwogi Sztandar z Glaubenniedrich
Włócznia Bojowa Zbroja Herosów Zmyślna Błyskotka Witka z Górskiego Wiązu Złota Okaryna Wojenny Sztandar

295 | S T R O N A
JASZCZUROLUDZIE Z LUSTRII:
rzed eonami świat był miejscem zimnym, mrocznym i targanym
WYBÓR POSTACI:
P
wichrami. Większość lądu pokrywał lód, a jedynym regionem,
gdzie dało się żyć, był wąski pas podrównikowy. Zamieszkiwali tu Kompania Jaszczuroludzi z Lustrii musi zawierać nie mniej niż 3 i nie więcej niż 15 modeli.
barbarzyńcy walczący z żywiołami, a także inne, dalece starsze i Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację drużyny.
podlejsze istoty walczące o przetrwanie. Któż może wiedzieć
jakież to nieludzkie cywilizacje powstawały i upadały na przestrzeni zapomnianych BOHATEROWIE:
wieków – ich szczątki zaginęły wraz z upływem czasu.
Wszystko uległo zmianie, kiedy ów świat odwiedzili Przedwieczni. Podobne WÓDZ SKINKÓW: Jaszczuroludźmi z Lustrii musi dowodzić wódz skinków. Wódz skinków
bogom istoty narodziły się, kiedy wszechświat był jeszcze młody. Ich imperium może być tylko jeden!
rozciągało się nie tylko w przestrzeni, ale również w czasie. Byli nieodgadnionymi KAPŁAN SKINKÓW: Wódz skinków może liczyć na pomoc i radę jednego kapłana
inżynierami-mistykami, dla których astrologia, astronomia, nauka, magia, rzeczywistość skinków.
i sztuka stanowiły spójną całość. Światy należące do imperium Przedwiecznych łączyły SAURUS: W szeregach kompanii Jaszczuroludzie z Lustrii mogą służyć dwa saurusy.
wrota. Niektóre z nich były niewielkimi portalami, które pozwalały pojedynczym
istotom przemierzać lata świetlne jednym krokiem. Inne, umieszczane często w zimnej STRONNICY:
pustce kosmosu, były ogromnymi przejściami, przez które przedostać się mogły SKINK: Wódz skinków może wcielić do kompanii dowolną liczbę skinków, należy
choćby i największe statki kosmiczne. Nad światem Przedwieczni zbudowali takie jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli kompanii
właśnie wrota, by ich gwiezdne statki mogły latać tam i z powrotem, przywożąc wiele Jaszczuroludzie z Lustrii do 15 postaci.
wspaniałości i wiele nowych ras. SKINK KAMELEON: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii może służyć pięć skinków
Przedwieczni spojrzeli na świat i dostrzegli jego unikalny i nieograniczony kameleonów.
potencjał. Zdecydowali, że ta właśnie planeta stanowić będzie punkt centralny w ich JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH albo JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz skinków może
nieprzeniknionych planach. Zanim jednak przeszli do wdrażania owych planów, dowodzić trzema jeźdźcami zimnokrwistych albo trzema jeźdźcami terradonów.
postanowili zmienić orbitę planety i ogrzać jej atmosferę. Z czasem lodowa pokrywa KROXIGOR albo SALAMANDRA: Wódz skinków może wcielić do kompanii
ustąpiła, a na nowo odkrytej ziemi wyrósł zielony las. Jaszczuroludzie z Lustrii jednego kroxigora albo jedną salamandrę.
Na pokrytym dżunglą kontynencie Lustrii leży chylące się ku upadkowi,
zrujnowane imperium jaszczuroludzi. Lustria była ongiś królestwem bogów, gdzie MACHINY:
przed eonami rządzili tajemniczy Pradawni, a jaszczuroludzie byli ich sługami. Kiedy
RYDWAN: Wódz skinków może wyposażyć kompanię Jaszczuroludzie z Lustrii w jeden
Wielka Katastrofa sprowadziła Chaos, Pradawni opuścili ten świat. Pozostawieni
rydwan.
samym sobie jaszczuroludzie musieli podjąć się interpretacji Wielkiego Planu, dzieła
rozpoczętego przez ich panów. Owo dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś, w erze rosnącej
potęgi Chaosu, zimnokrwiści mieszkańcy Lustrii pozostają czujni i gotowi ukarać
NAJEMNE OSTRZA:
każdego, kto spróbuje przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej misji. Jaszczuroludzie z Lustrii nie mogą zatrudnić żadnego Najemnego Ostrza.
Pochodzenie jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni
bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim
Planem. W gorących dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni jaszczuroludzie
POCZĄTKOWALICZBAPUNKTÓWDOŚWIADCZENIA:
wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginionych panów. WÓDZ SKINKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Rasa jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie KAPŁAN SKINKÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
istoty, których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się również w SAURUS rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych do porzucenia STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie
zmienionego świata.
TABELA UMIEJĘTNOŚCI
Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest JASZCZUROLUDZIE Z LUSTRII
jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym STRZE AKADE SZYBKOŚ SPEC
WALKI SIŁOWE
z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są slannowie, rozdęte, LECKIE MICKIE CIOWE JALNE
nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyższają możliwości nawet elfich WÓDZ
mistrzów wiedzy tajemnej. Żołnierzami imperium są saurusy – skupieni na jednym ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
SKINKÓW
celu, potężni wojownicy władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu KAPŁAN Lista umiejętności dostępna dla Kapłana Skinków umieszczona
bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są skinki, SKINKÓW została w ROZDZIALE 22: MAGIA.
niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako
zwiadowcy i wojownicy. SAURUS ♦ ♦ ♦
Rasa jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwijać dzieło Przedwiecznych, choć ci
tak dawno temu opuścili ten świat. Od tego czasu na świecie pojawiło się wiele ras,
których obecność narusza naturalny porządek rzeczy. Jaszczuroludzie uważają, że ich
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE:
misją jest wyeliminowanie tych ras i przywrócenie równowagi utraconej wraz z Bohater należący do kompanii Jaszczuroludzie z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom
odejściem ich bogów. Największe z bitew toczono z tymi, którzy czyhając na bogactwa doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował nową umiejętność może nauczyć się
i moce jaszczuroludzi ośmielili się wkroczyć w granice świętych ziem Lustrii. zasady specjalnej DOWODZENIE (tylko DOWÓDCA) lub KAWALERZYSTA lub MISTRZ
Imperium jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie SKRYTOBÓJSTWA (tylko skinki) lub MOCNA GŁOWA lub REWELATOR (tylko
przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem DOWÓDCA) lub WOŹNICA lub ZATRUTY ATAK lub ZWIADOWCA lub ŻELAZOSKÓRY
samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych (tylko saurus) lub ŻNIWIARZ.
jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE
przyjdzie mu się stać świątynnymi strażnikami saurusów, których zadaniem będzie 13: KAMPANIA.
ochrona magów-kapłanów czy potężnymi kroxigorami, którym powierzy się
odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona,
jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych.
Kompania jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawiskową i
potężną, a jednocześnie barwną i różnorodną siłę bojową. Trzon kompanii stanowią
saurusy wspierani przez zwinne skinki, które rażą wroga pociskami z dmuchawek i Każdego roku, w połowie lata, Jaszczuroludzie odprawiają potężny rytuał na
zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez wątpienia potężnych szczycie Wielkiej Piramidy Inskrypcji w mieście-świątyni Tlax. Delegacja
Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie szeregi kawalerii. Jaszczuroludziom towarzyszą Magów-Kapłanów, po jednym z każdego miasta-świątyni, zbiera się w
także przerażające stworzenia, takie jak wielkie kroxigory. Wolę dowódców Komnacie Słów Jeszcze Nie Wypowiedzianych na wierzchołku budowli.
jaszczuroludzi wypełniają nawet zwierzęta mieszkające w dżungli. Ponad polem bitwy, Tuż przed wschodem słońca, Magowie-Kapłani łączą swe wielkie moce i
na skórzastych skrzydłach krążą stada terradonów, a dosiadające ich skinki kierują nimi wypowiadają potężną inwokację. W kulminacyjnym punkcie rytuału, wielki plac
tak, by mogły ciskać głazy na głowy ich wrogów. Grupy szczególnie odważnych przed piramidą wypełnia się szeregami eterycznych postaci, a zrujnowane miasto
skinków prowadzą do boju ziejące ogniem salamandry, by raziły przeciwnika i walące się świątynie wyglądają jak za dawnej świetności. Postacie to starożytni
wystrzeliwanymi w powietrze jęzorami płonącego jadu. obrońcy Tlax, którzy szykują się do wymarszu przeciw demonom w czasie
Wielkiej Katastrofy. Choć Magowie-Kapłani nie mogą komunikować się z
NATURA: duchami, udzielają im tyle ze swej mocy, ile tylko mogą, by obrońcy mogli
przeciwstawić się siłom Chaosu, które zniszczyły miasto w owych zamierzchłych
PRAWORZĄDNA. czasach.
I wtedy zza horyzontu wyłania się słońce, duchy bledną, a miasto powraca do
ZASADY SPECJALNE: stanu ruiny. Dla najstarszych Slannów pozostaje kwestią domysłów, czy rytuał
Drużyna podlega zasadzie specjalnej PODATEK oraz ROZRZUTNI. pozwala obrońcom Tlax bronić miasta tak długo, jak to robili, czy też
kumulowana przez tysiąclecia moc pozwoli pewnego dnia zmienić przeszłość i
miasto-świątynię uda się uratować.

296 | S T R O N A
BOHATEROWIE: KAPŁAN SKINKÓW:
Drużyna może posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
DOWÓDCY. Jednocześnie należy jednak zauważyć, że kolejnymi bohaterami mogą KOSZT REKRUTACJI: 45 zk
zostać, w drodze awansu stronnicy (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE 13: DOSTĘPNOŚĆ: 9
KAMPANIA). Modele bohaterów, w odróżnieniu od stronników, mogą posługiwać się
EKWIPUNKIEM SPECJALNYM zdobytym w czasie kampanii. PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku skinków lęgnie się tylko jeden skink.
WÓDZ SKINKÓW: Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne
uzdolnienia do magii. Są to kapłani skinków, prorocy rasy jaszczuroludzi i pomocnicy
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1 potężnych Slannów, magów-kapłanów.
KOSZT REKRUTACJI: 60 zk Kapłani skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego
DOSTĘPNOŚĆ: NIE DOTYCZY rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na świętych
PODSTAWKA: 20 X 20 MM tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się wielu rzeczy –
Te ze skinków, które wykazały się w bitwie tudzież przyszły na świat już naznaczone zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego
do wielkości, powierzone zostają jednemu z kapłanów skinków. Wiele z nich wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo wszystkim kapłanom skinków.
otrzymuje tytuł wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy kapłani skinków Być może jeszcze ważniejszą kwestią jest interpretacja woli slannów. Ta rzadko bywa
zajmują się proroctwami i administracją miasta-świątyni, wodzowie pełnią rolę jednoznaczna i kapłanom skinków przychodzi często kłócić się o prawdziwe znaczenie
zarządców i dowódców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich należy zagadkowych poleceń ich panów – znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez
prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie tylko w przypadku wojny, ale przez tysiąc lub więcej lat.
cały czas. Są strażnikami i stale przepatrują dżunglę, gdyż to na nich ciąży W nagłych przypadkach kapłan skinków musi ruszyć na wyprawę bez
odpowiedzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko możliwe, wskazówek maga-kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często wódz skinków,
wyeliminowanie ich. biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i wódz będą więc współpracować przy realizacji
W porównaniu do większości skinków, wodzowie są agresywni, lecz ich rolą planów Przedwiecznych przynajmniej do momentu, kiedy mag-kapłan się przebudzi,
nie jest poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie saurusów, kiedy by osobiście poprowadzić armię jaszczuroludzi.
tylko intruzi pojawią się w dużej liczbie. Wtedy wodzowie skinków prowadzą żołnierzy CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA SKINKÓW:
do walki, by jak najszybciej pozbyć się najeźdźców. KAPŁAN
Wodzowie skinków są prawą ręką kapłanów Skinków i lojalnie im służą. SZ WW US S WT ŻW I A CP
SKINKÓW
Kapłani skinków potrzebują czasem wojowników, którzy mogliby wykonywać Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6
bardziej skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co wykracza poza Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
zrozumienie brutalnych saurusów. Wodzowi skinków można powierzyć święte
relikwie tudzież zadania związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. Może to być BROŃ/PANCERZ: Kapłan skinków posiada sztylet i kostur, gracz może wyposażyć
odzyskanie zaginionego artefaktu bądź też zamordowanie określonego wroga. Zdarza postać w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU Magii Pradawnych (zobacz
się też, że wódz dowodzi niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w wykonaniu ROZDZIAŁ 22: MAGIA).
wyznaczonego zadania. ZASADY SPECJALNE:
Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejście wielkiego wojownika, a ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MAG (Magia Pradawnych), MISTRZ MAGII, TRUDNY DO
wtedy kapłani skinków uważnie przyglądają się lęgom wykazującym niezwykłe cechy. ZABICIA, WIEDZA TAJEMNA (Kolegia Magii), WODNY, ZASADZKA,
Należą do nich w szczególności duże czerwone grzebienie, jasny znak, że skink jest ZIMNOKRWISTY.
wybrańcem boga-węża, Soteka. Sinki takie traktuje się z mieszaniną szacunku i trwogi,
gdyż wojownicy tacy zsyłani są jaszczuroludziom jedynie w największej potrzebie. SAURUS:
Skinki o czerwonych grzebieniach są najodważniejsze pośród swego rodzaju i nie LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
unikają bitwy. W ich żyłach płonie gniew boga-węża i gotowe są zabijać bez litości,
bowiem ich żądza walki jest nienasycona tak samo jak żądza krwi u Soteka. Wielu
KOSZT REKRUTACJI: 50 zk
ciepłokrwistych spotkał z ręki wodzów okrutny koniec. DOSTĘPNOŚĆ: 8
Kiedy wodzowie skinków walczą w ramach kompanii jaszczuroludzi, powierza PODSTAWKA: 25 X 25 MM
się im wiele kluczowych zadań. Do najważniejszych należy włączenie do bitwy Saurusy zostały stworzone, by walczyć, jest to jedyny powód ich istnienia i oddają się
skinków, dowodzenie nimi i zachęcanie do walki ze zbliżającym się wrogiem, bo mu całkowicie. Choć powolne w reakcjach, saurusy nie są głupie ani ograniczone –
chociaż skinki są całkowicie oddane Przedwiecznym, nie są potężnymi ani pewnymi wiedzą wszystko, co trzeba wiedzieć o walce i nie dbają o całą resztę. Saurusy to zajadli
siebie wojownikami. Zdarza się, że wodzowie skinków prowadzą do walki mniejsze drapieżnicy, których ciała stworzono tak, by zmaksymalizować ich potencjał w walce
grupy skinków, poprzedzające główne siły jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po której zsuwają się
utrudnianie życia wrogowi, którego zasypują zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki wszystkie trafienia miecza z wyjątkiem tych najcelniejszych. Saurusy używają dużej
i odwrót. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz wodzowie skinków są wprawnymi broni wykonanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną ostrymi kolcami
dowódcami i wykonują je perfekcyjnie. i hakami, które rozdzierają ich wrogów na strzępy. Najbardziej czytelnym świadectwem
CHARAKTERYSTYKA WODZA SKINKÓW: wieku Saurusa jest ilość blizn, poparzeń i śladów zębów na jego ciele – pamiątek po
WÓDZ wykonywaniu rozkazów jego panów.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
SKINKÓW CHARAKTERYSTYKA SAURUSA:
Początkowa 6 4 5 3 2 2 6 1 7 SAURUS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
BROŃ/PANCERZ: Wódz skinków posiada sztylet i dmuchawkę, gracz może wyposażyć Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9
ZASADY SPECJALNE: BROŃ/PANCERZ: Saurus posiada sztylet i włócznię, gracz może wyposażyć bohatera w
DOWÓDCA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), OGRANICZONY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

LISTA EKWIPUNKU
JASZCZUROLUDZIE Z LUSTRII
SKINKI SAURUS KROXIGOR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Broń wielka 10 zk Broń wielka 10 zk
Kostur 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk
Miecz 10 zk Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Sztylet 2 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Włócznia 10 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noże) 10 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noże) 10 zk
Dmuchawka 15 zk Broń miotana (noże) 10 zk PANCERZ (dla WIELKOLUDA)
Oszczep 15 zk Oszczep 15 zk Pancerz skórzany/ćwiekowany 10 zk
Sieć 10 zk PANCERZ Tarcza 5 zk
PANCERZ Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Hełm 5 zk
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Tarcza 5 zk
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Hełm 5 zk
Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk

297 | S T R O N A
STRONNICY: JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH albo JEŹDZIEC TERRADONÓW
Wszyscy stronnicy, należą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu
modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele należące do grupy
JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH:
stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
ich towarzysze. KOSZT REKRUTACJI: 100 zk
SKINK: DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 25 X 25 MM (PIESZO)
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
50 X 25 MM (WIERZCHEM)
KOSZT REKRUTACJI: 25 zk
Zdarza się, że ze skrzeku wylęgną się saurusy o innych niż ich bracia zdolnościach
DOSTĘPNOŚĆ: 7 naturalnych. Ponoć Pradawni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, kiedy będą
PODSTAWKA: 20 X 20 MM potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, a to oznaczałoby, że to, co uznawane
Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez Pradawnych jest za przypadkowy wylęg, jest częścią uważnych kalkulacji Pradawnych. Dzisiaj skrzeki
z ziemno-wodnych form życia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od zarania świata. tego typu traktowane są jak błogosławieństwo od Pradawnych, pomoc dla slannów w
Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala im wypełniać wykonywaniu ich świętych obowiązków.
złożone zadania. Skinki wykonują wiele czynności, które wymagają sprytu i są W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach świątyniach, pojawiają
niezastąpione w utrzymaniu codziennego działania miast-świątyni. To one tworzyły się skrzeki, z których lęgną się saurusy posiadający instynktowną zdolność
podstawę siły roboczej Pradawnych, a dziś wykonują te same obowiązki dla slannów. kontrolowania zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, ale są też potężnymi
Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie skinki instynktownie pracują dobrze w wierzchowcami dla wszystkich tych, którym uda się je dosiąść. Powiada się, że w
dużych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmianami w odcieniu skóry i dżungli szerzy się błogosławieństwo Itzla Pradawnego i że to dzięki niemu saurusy
grzebieni, a także mówionymi rozkazami i wykonują skomplikowane zadania z wielką mogą dosiadać zimnokrwistych, a to z kolei ma być jasnym znakiem, że ci szybcy
efektywnością. wojownicy mają odegrać decydującą rolę w nadchodzących wojnach.
W czasie wojny skinki dobywają swej broni i walczą u boku saurusów i Nadnaturalnie rozwinięte węch i smak pozwalają im wyczuć zapach
kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez najodważniejszych i najbardziej ciepłokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowców. Wiedzione
agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. Chociaż nie lęgną się jako wojownicy i są wonią krwi grupy jeźdźców zimnokrwistych mogą tropić wroga całymi dniami, stale
słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać bardziej skomplikowane wyczuwając zwierzynę. Fakt, że saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolować
machiny i broń. Jako żołnierze prezentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej wrodzoną żądzę krwi i niecierpliwość Zimnokrwistych jest świadectwem jego siły woli.
zuchwałości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do ucieczki w obliczu CHARAKTERYSTYKA JEŹDŹCA ZIMNOKRWISTYCH:
silnego oporu. skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń zabójczymi JEŹDZIEC
toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt ziemno-wodnych, owadów i węży, SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZIMNOKRWISTYCH
które zamieszkują w gorącej, parnej dżungli.
Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8
CHARAKTERYSTYKA SKINKA: Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9
SKINK SZ WW US S WT ŻW I A CP Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
BROŃ/PANCERZ: Jeździec zimnokrwistych posiada sztylet i włócznię oraz zimnokrwistego i
Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6 siodło & uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 EKWIPUNKU drużyny.
BROŃ/PANCERZ: Skink posiada sztylet i dmuchawkę, gracz może wyposażyć postać w ZASADY SPECJALNE:
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny. DUŻY CEL (WIERZCHEM), KAWALERZYSTA, ŁUSKOWATA SKÓRA (5+),
ZASADY SPECJALNE: OGRANICZONY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, DRUŻYNA OBSŁUGI, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), ZIMNOKRWISTY.
TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
albo
SKINK KAMELEON:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
JEŹDZIEC TERRADONÓW:
KOSZT REKRUTACJI: 40 zk LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
DOSTĘPNOŚĆ: 8 KOSZT REKRUTACJI: 80 zk
PODSTAWKA: 20 X 20 MM DOSTĘPNOŚĆ: 9
Skinki-kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem skinków, który potrafi zlać się w PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO)
jedno z otaczającą je dżunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się do 40 X 40 MM (WIERZCHEM)
otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez nie pozycji. Naturalny Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dżunglami Lustrii
kamuflaż reaguje na zmiany oświetlania w mgnieniu oka, umożliwiając Skinkom- od prehistorycznych czasów. Natura wyposażyła te niebezpieczne drapieżniki w ostre
kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają niezależnie, co pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony mają
pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli one same pozostają nieruchome. A dużą rozpiętość skrzydeł, a ich złowróżbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy przelatują
potrafią nie poruszać się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z wielką
zamknięcia zabójczej zasadzki. szybkością. Są przy tym zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną szybkością przez
Skinki-kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które od dawna gęstą dżunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. Terradony są
uważano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie w świętych stawach Pahuax, mieście, doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele dni, unosząc się
które zostało zniszczone wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót. Ostatnimi na parnych, gorących oparach podnoszących się z dżungli. W Itzy, na niedostępnych
czasy, skinki-kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, że ponownie jęły się szczytach piramid trzyma się wiele setek Terradonów. Niebo nad miastem stale roi się
spontanicznie wylęgać, został zinterpretowany przez wielu proroków skinków jako od tych stworzeń, a każde niesie na swym grzbiecie posłańca z jakiegoś miasta-świątyni.
część Wielkiego Planu Pradawnych. To, czy powrót skinków-kameleonów jest Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dżungli, setki
wynikiem rosnącego zagrożenia ze strony Chaosu, czy też potrzebą powiększenia metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i
królestwa Jaszczuroludzi z woli Pradawnych pozostaje kwestią domysłów, a kapłani wypatrzeć ofiarę z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja
skinków sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy. gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie żółwie, by je
Skinki-kameleony nie mieszkają w miastach-świątyniach i raczej rzadko otworzyć i dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę
kontaktują się z innymi jaszczuroludźmi. Żyją na stałe w dżungli i są bez wątpienia zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i
pierwszymi, którym dane wyśledzić obecność obcych. Śledzą swą zwierzynę przez zrzucały je na ich przeciwników. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii
gęstwinę roślin i potrafią iść niezauważeni metr od swojego celu. Skinki-kameleony znane są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potężnymi uderzeniami
uderzają bez ostrzeżenia. Wrogowi wydaje się, że sama dżungla ożyła i ruszyła do ataku. skrzydeł schodzą w dół i wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w
Okrzyki wrogich żołnierzy milkną jeden po drugim, a kolejne ciała padają na ziemię. powietrze i zrzucić w dół ku zagładzie.
Kiedy intruzi są martwi, a jedynymi dźwiękami są dźwięki dżungli, polowanie
rozpoczyna się na nowo.
CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC TERRADONÓW:
JEŹDZIEC
CHARAKTERYSTYKA SKINKA KAMELEONA: TERRADONÓW
SZ WW US S WT ŻW I A CP
SKINK Początkowa 6 2 3 3 2 1 4 1 6
SZ WW US S WT ŻW I A CP
KAMELEON
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
Początkowa 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Terradon 2 3 0 4 - - 2 1 3
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
BROŃ/PANCERZ: Jeździec terradonów posiada sztylet i oszczep oraz terradona oraz siodło &
BROŃ/PANCERZ: Skink kameleon posiada sztylet i dmuchawkę, gracz może wyposażyć uprząż, gracz może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY
postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
KAMUFLAŻ, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA, RANGER, KAWALERZYSTA, LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO
TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZWIADOWCA, ZIMNOKRWISTY. ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.

298 | S T R O N A
KROXIGOR albo SALAMANDRA MACHINY:
KROXIGOR: Machiny stanowią wyposażenie bohaterów służących w szeregach doświadczonych i
bogatych drużyn. Należy zauważyć, że jedynie modele bohaterów mogą kierować
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1 MACHINAMI WOJENNYMI.
KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10 RYDWAN:
PODSTAWKA: 40 X 40 MM LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach składających się głównie z KOSZT REKRUTACJI: 150 zk
żylastych mięśni i potężnych szczęk, w których połyskują ostre jak brzytwy zęby.
Wszystko, co trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy bestia trzęsie
DOSTĘPNOŚĆ: 9
gwałtownie łbem na wszystkie strony. Każdego osobnika chroni naturalny pancerz z PODSTAWKA: 100 X 50 MM
twardych łusek, gruba czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców. Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Lustrii jest dla każdego Skinka symbolem
Wyprostowany kroxigor jest dwa razy taki jak saurus. Każdy z nich jest wyjątkowo wielkiego prestiżu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Slannów dla tych
odporny i potrafi przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty. wojowników, którzy uradowali ich serce swym oddaniem dla Wielkiego Planu, odwagą
Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, gdyż kroxigory są i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu tratującego
niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi przenosić wielkie ładunki. Potrafią udźwignąć wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla Jaszczuroludzi widok godny
masywne kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą łatwością rozedrzeć uwagi. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z życiem spod
człowieka na dwoje. Jako zwierzęta wodne kroxigory mogą przeprawiać się przez wyposażonych w kosy kół i włóczni załogi.
bagna Lustrii nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne listowie, pozostawiając za CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
sobą stratowaną roślinność.
Kroxigory są najpotężniejszymi sługami Przedwiecznych, lecz nie miały być RYDWAN SZ WW US S WT ŻW I A CP
nigdy zbytnio sprawne umysłowo. Potrzebują wskazówek, by potem instynktownie i
chętnie wypełniać polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynów, wykazując się
Rydwan - - - 5 5 8 - - -
większym zrozumieniem niż można by wnioskować z ich wyglądu. Kroxigory lęgną się Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
rzadko i najczęściej przychodzi ich na świat ledwie garstka. Lęgną się z tych samych Zimnokrwisty 7 3 0 4 - - 2 1 3
stawów co skinki, a oba gatunki zdradzają pewne podobieństwo. W czasie walki płoche ZASADY SPECJALNE:
skinki zazwyczaj walczą u boku rosłych Kroxigorów, ośmielane przerażającą siłą tych DUŻY CEL, GŁUPOTA, MACHINA WOJENNA, RYDWAN, STRACH.
potężnych wojowników. Ze względu na ich rozmiary i daleki zasięg ramion, potrafią
łatwo sięgać ponad Skinkami i atakować wroga.
CHARAKTERYSTYKA KROXIGORA:
KROXIGOR SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 1 4 4 3 1 2 7
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
BROŃ/PANCERZ: Kroxigor posiada broń wielką, gracz może wyposażyć postać w
dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+),
OGRANICZONY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, TRUDNY DO
ZABICIA, WIELKOLUD, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
albo
SALAMANDRA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 zk
DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Salamandry to duże drapieżniki zamieszkujące na bagnach i w ujściach rzek. Poruszają
się szybko zarówno po lądzie jak i w wodzie, mają silne, smukłe ciała, okrutnie ostre
pazury i długie, potężne ogony, których używają do pływania. Mają wilczy apetyt i
polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich.
Salamandry plują żrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich ofiary. Ich trucizna
zawiera lotne związki chemiczne, które szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem.
Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, że częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim Salamandra
ją pożre. Ich szyje otacza falbana i grzebień naprężonej skóry na grzbiecie, które są
swoistym systemem chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom
ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał.
CHARAKTERYSTYKA SALAMANDRY:
SALAMANDRA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 2 4
Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 2 4
BROŃ/PANCERZ: Salamandra posiada zdolność broń naturalna z zasadą specjalną
ZATRUTY ATAK. Salamandra nigdy nie może używać oręża, tarczy & pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁÓD TRZEWI, ŁOWCA GRUPA, ŁUSKOWATA
SKÓRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA,
WIELKOLUD, WODNY, STRUGA PŁOMIENI, ZIMNOKRWISTY, ZWIERZĘ.

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW


JASZCZUROLUDZIE Z LUSTRII
ORĘŻ ZBROJA TALIZMANY ARKANA INSTRUMENTY SZTANDARY
Brzeszczot Bestiobójcy Czepiec Egzorcysty Bransoleta z Obsydianu Kamień Mocy Bęben Dominacji Chorągiew Brigundian
Dębowa Tarcza Dębowa Zbroja Brosza Tancerza Zwój Rozproszenia Bęben ze skóry Khazada Chorągiew ze Skoll
Kąsające Ostrze Hełm Fortuny Kamień z Morskiego Wiru Kamień Zmierzchu Cymbały Równowagi Ognisty Proporzec
Miecz Potęgi Karwasze Mocarza Laur Zwycięstwa Klejnot Szczęścia Gwiżdżące Bełt Pieczęć Helsturma
Młot Ognistej Komety Maska Merlorda Szkatuła z Magią Aldreda Kryształ Północy Oracja Surowości Proporzec Carroburga
Młot Sądu Maska Śmierci Święta Relikwia Księga Wiedzy Tajemnej Róg Dzikiego Gonu Proporzec Przebudzenia
Obuch Czcigodnego Tzunk Pancerz Hartu Ducha Święte Kadzidło Oko Wróżbiarza Róg Imperium Proporzec Sztuki Magicznej
Obuch Obalenia Rękawice Cherubina Talizman Szczęścia Podpora Maga Róg Reiksguardu Runa Feniksa
Sztych Sigismunda Słoneczny Miecz Pradawnych Talizman z Saphery Różdżka Czarodzieja Róg Tropiciela Stalowy Sztandar
Włócznia Bojowa Tarcza Bojowa Złe Oko Złożone Dłonie Pradawnych Stalowe Kołatki Sztandar z Glaubenniedrich

299 | S T R O N A
300 | S T R O N A
Elementy
tereny na polu

301 | S T R O N A
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY:
grze WARHEIM FS potyczka może rozgrywać się w każdym zakątku
Starego Świata, zarówno pośród ruin wielkich miast lub osad, w leśnych TEREN NIEZBADANY:

W
ostępach, na zdradliwych, skutych lodem zboczach górskiej przełęczy, Nie każdy teren ujawnia swe sekrety od razu - czasami jedynym sposobem dowiedzenia
a nawet w podziemiach twierdzy krasnoludów czy w dokach się o jego właściwościach jest przekroczenie granicy…
nadmorskiego portu. Działanie obszaru terenu niezbadanego nie zostaje ustalone przed rozgrywką.
Zamiast tego należy wykonać rzut kostką, kiedy model wejdzie na teren niezbadany (albo
RODZAJE TERENU: zostanie na nim rozstawiony). Po wykonaniu rzutu teren niezbadany nie jest już tak
tajemniczy - efekty jego działania pozostają takie same do końca gry.
Na polu bitwy nawet kamienny mur może oferować wiele możliwości. Oczywiście mur
może być jakąś granicą - lecz pewnie jest czymś więcej. Może być pozostałością po TEREN NIEBEZPIECZNY:
potężnym grodzie, strzegącym przed siłami Chaosu. Może być i tak, że zbudowano go
z nagrobków cmentarnych i nawiedzają go teraz udręczone byty. Może jest resztką Niektóre obszary na polu bitwy są niezwykle zdradzieckie, a wkraczanie na nie wiąże
spetryfikowanego demona, który tylko czeka, by magiczny ładunek obudził go do się z ryzykiem utraty życia lub zdrowia. Kiedy model wkroczy na obszar terenu
życia. Istnieją tuziny możliwości, a to tylko mur. niebezpiecznego należy wykonać rzut K6.
Modele mogą wykonać ruch na pełen dystans jedynie wtedy, gdy poruszają się Wynik 1 oznacza, że niebezpieczeństwo dosięga model, który traci 1 punkt ŻW
po terenie otwartym. Jeśli jednak natrafią na teren utrudniający poruszanie, taki jak bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
gruzowisko, porosła krzakami ziemia czy las, muszą zwolnić. By uwzględnić to w grze, Wynik 2+ oznacza, że model skutecznie radzi sobie z niebezpieczeństwem i
teren został podzielony na sześć kategorii: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz niedostępny, dociera do miejsca przeznaczenia bezpiecznie.
niezbadany i niebezpieczny. Test terenu niebezpiecznego należy wykonywać na początku każdej tury w której
Z związku z tym, że pole bitwy oraz przygotowane przez graczy makiety model pozostaje na obszarze terenu niebezpiecznego.
znacznie różnią się od siebie, gracze powinni ustalić jeszcze przed rozpoczęciem
rozgrywki, które makiety uznawane będą w grze za teren otwarty, trudny, bardzo trudny lub WZNIESIENIA LUB PIĘTRA:
niedostępny, niezbadany czy niebezpieczny. Za wzniesienia lub piętra należy uznać każdą płaszczyznę znajdującą się przynajmniej 2”
nad powierzchnią stołu. Wzniesienia i piętra są ważnymi, strategicznymi pozycjami, które
TEREN OTWARTY: pozwalają na przegląd całego pola bitwy.
Teren otwarty w żadnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest powierzchnia stołu
do gry, ulice, trakty, chyba że uzgodniono co innego. Teren otwarty obejmuje również PRZESZKODY:
wzgórza, o ile nie są zbyt strome. Do przeszkód zaliczamy płoty, żywopłoty i ogrodzenia oraz mury mierzące więcej niż
1” ale nie więcej niż 2”, przeszkody niższe niż 1” nie wpływają na ruch w żaden sposób.
SCHODY, STOPNIE, DRABINY & DRZWI: Choć wydaje się, że przeszkody są podobne pod pewnymi względami do terenu trudnego,
Choć schody, stopnie, drabiny & drzwi zalicza się do terenu otwartego to modele, które chcą powiedzmy leśna roślinność może być taka sama jak roślinność tworząca żywopłot, to
pokonać taki teren biegiem lub szarżując muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. istnieje zasadnicza różnica. Przeszkody mają charakter przeszkód liniowych, jak mur
choćby, który postacie muszą sforsować by poruszać się dalej. Natomiast teren trudny to
TEREN TRUDNY: obszar, jak bagno chociażby, który zmniejsza średnią szybkość poruszania się postaci.
Do terenu trudnego zalicza się: Pokonanie przeszkody kosztuje postać połowę wartości współczynnika
- lasy, sady, uprawy oraz gęstą roślinność, SZYBKOŚĆ. Jeśli więc model ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 4 musi poświęcić 2”
- krzaki, karłowate rośliny i pnącza, na pokonanie żywopłotu czy muru.
- gruzowiska, rumowiska, luźne formacje skalne i głazy, Jeśli wartość ruchu, który pozostał postaci nie starcza na pokonanie przeszkody,
- powierzchnie zajmowane przez ruiny, model musi się przed nią zatrzymać, a pozostała część ruchu przepada.
- brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4”, Jeśli w murze, płocie czy żywopłocie jest furtka lub wyrwa, to zakłada się, o ile
- moczary, błota i grzęzawiska, nie ustalono inaczej, że jest ona otwarta i postacie mogą przejść przez nią bez kar do
- świeżo zaorane, zalane bądź błotniste pola, ruchu. Modele, które pokonują przeszkody nie mogą biegać.
- wydmy i obszary piaszczyste,
- dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgórza, co do których gracze OBRONA PRZESZKODY ORAZ DRZWI, SCHODÓW & DRABIN:
umówili się przed grą w ten właśnie sposób, pozostałe wzgórza traktowane Modele ustawione do 1” za murem, żywopłotem, czy inną przeszkodą lub stojące do 1"
będą jak teren otwarty). od drzwi, szczytu schodów czy drabiny mogą zająć pozycje do ich obrony. W takim
Każdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Na przypadku należy model natychmiast dostawić do przeszkody lub drzwi, schodów albo
przykład postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4” może na terenie trudnym drabiny. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w zwykły
wykonać ruch jedynie na odległość 2”. sposób, a więc wykonując szarżę. Atakujący model nie musi fizycznie przekraczać
Jeśli model wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to przeszkody, a wręcz nie może tego zrobić, gdyż jest broniona. Zamiast tego model
porusza się po terenie otwartym w zwykły sposób, zaś każdy cal dystansu pokonany na ustawia się po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrońcy.
obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Przykładowo postać (SZ 4) wykonując ruch Model szarżujący na wroga za bronioną przeszkodą czy stojącego w drzwiach, u
porusza się o 2” po terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostało jej 2” ruchu, ale szczytu schodów lub drabiny nie uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i
wkroczyła na teren trudny, więc w lesie poruszy się tylko o 1” naprzód. walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to,
Modele, które chcą pokonać teren trudny biegiem lub szarżując muszą wykonać test że nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z
terenu niebezpiecznego. porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje premii za używanie broni, które premiują
szarżujących, nie będą również działały zasady specjalne związane z szarżą.
TEREN BARDZO TRUDNY: Regule tej nie podlegają atakujące wroga modele z zasadą specjalną LOT.
Teren bardzo trudny obejmuje te obszary, na których wykonywanie ruchu jest jeszcze Broniący przeszkody model, może związać walką wręcz maksymalnie tyle wrogich
bardziej żmudne, takie jak: postaci, ile stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii prostej.
- gęste lasy o drzewach najeżonych cierniami i kolcami,
- urwiste stoki, OBRONA WZNIESIENIA LUB PIĘTRA BUDOWLI:
- rwące rzeki, których szerokość przekracza 4”. Modele ustawione do 1” od krawędzi wzniesienia albo piętra mogą zająć pozycje do ich
Każdy cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu bardzo trudnego liczy się za 4”. obrony. W takim przypadku należy model natychmiast dostawić do krawędzi wzniesienia
W celu uniknięcia ewentualnych komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z lub piętra. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w zwykły sposób,
dokładnością do ½”. a więc wykonując szarżę i zdając testy wspinaczki. Atakujący model ustawia się tuż przy
Modele, które chcą pokonać teren bardzo trudny biegiem lub szarżując muszą krawędzi wzniesienia lub piętra.
wykonać test terenu niebezpiecznego. Model szarżujący na wroga stojącego przy krawędzi wzniesienia lub piętra nie
uzyskuje premii, które normalnie wynikają z szarży i walczy w taki sposób, jakby włączył
TEREN NIEDOSTĘPNY: się do walki już w poprzedniej turze. Oznacza to, że nie uzyskuje automatycznie
Teren niedostępny to taki teren, którego w grze nie da się pokonać – postacie muszą go pierwszeństwa działania, lecz działa zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie
obejść. Do kategorii tej zaliczamy rwące rzeki, niedostępne bagna, niebosiężne góry, otrzymuje premii za używanie broni, które premiują szarżujących, nie będą również
bezdenne rozpadliny i inne elementy terenu co do których gracze umówili się w ten działały zasady specjalne związane z szarżą. Ponadto, w pierwszej fazie walki wręcz model,
właśnie sposób. który szarżował będzie trafiać jedynie w przypadku, gdy wypadnie naturalny dublet w
udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania
– liczy się jedynie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie).
WAGA DEFINICJI: Regule tej nie podlegają atakujące wroga modele z zasadą specjalną LOT.
Model broniący wzniesienia lub piętra budowli, może związać walką wręcz
Gracze powinni uzgodnić przed grą rodzaje i sposób traktowania terenów na polu maksymalnie tyle wrogich postaci, ile stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je
bitwy. Czasami jest
jestto
tooczywiste,
oczywiste,ale
aletotococozdaje
zdajesięsię
nieważne
nieważne
nana
początku
początku
rozgrywki
potyczki w linii prostej.
może okazać się sporne, kiedy w grę wchodzi zwycięstwo lub porażka. Kilka minut
rozmowy na temat tego, co przedstawia dana makieta terenu oszczędzi
ewentualnego zamieszania w trakcie gry.

302 | S T R O N A
LOKACJE: KANAŁY:
Labirynt kanałów to od wieków królestwo szczurołapów i skavenów, a kompania która choć
Lokacje to pozostałości z czasów przed Inwazją Chaosu, miejsca które niegdyś cieszyły częściowo odkryje tajemnice świata ścieków zyska dużą przewagę nad wrogiem…
się sławą, a swym właścicielom zapewniały wiele korzyści. W pozostałościach Gildii LOKALIZACJA: bez ograniczeń, na powierzchni stołu.
Kupców, wewnątrz lazaretu czy w kanałach wciąż można znaleźć wiele kosztowności
Dopóki kompania kontroluje wejście do kanałów, jeden wybrany przez gracza model
lub wykorzystać lokacje do osiągnięcia zwycięstwa. Jednak, niektóre lokacje to plugawe
bohatera, znajdujący się w odległości do 6” od centrum lokacji, może w czasie
miejsca, zrodzone ze spaczonej woli Mrocznych Bogów w których kultyści Chaosu
wykonywania pozostałych ruchów zniknąć w kanałach, by na początku następnej fazy ruchu
oddają cześć swym Patronom. Zbezczeszczone świątynie i splugawione kaplice, to
gracza pojawić się na parterze wybranej przez gracza budowli, jeżeli ruch taki prowadzi
częsty widok znaczący krwawy szlak, którym podążały hordy Niewolników Ciemności.
do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie
Kiedy tylko model bohatera wejdzie na teren lokacji może korzystać z jej
wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży
właściwości, zgodnie z opisem umieszczonym na KARCIE LOKACJI. Kontrolę nad
modelu, który pojawił się na stole wychodząc z kanałów). Bohater może nawet, jeśli gracz
lokacją sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów oraz
sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie
chorążego i sygnalisty znajdujących się wewnątrz lokacji (w przypadku KART LOKACJI
mógł szarżować.
rozmieszczonych w pomieszczeniach wewnątrz budowli) lub posiada więcej modeli
W momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele
bohaterów oraz chorążego i sygnalisty w odległości do 6” od centrum lokacji (w przypadku
znajdujące się poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii, a model
KART LOKACJI rozmieszczonych bez ograniczeń lub na zewnątrz budowli). Jeżeli w
z zasadą specjalną DUCHOWNY lub KOWAL RUN lub MAG lub MISTRZ INŻYNIER nie
pobliżu KARTY LOKACJI znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów z obu
generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia.
drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad lokacją.

PLĄDROWANIE LOKACJI: KAPLICZKA:


Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkańców miasta w godzinie nadchodzącej
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z korzystania z właściwości lokacji śmierci poświęcona została wielu bogom, bóstwom i demonom… Nieliczni, którzy ocaleli z
umieszczonej na KARCIE LOKACJI i splądrować ją. Lokacja może zostać splądrowana pogromu ozdobili ołtarz dziękczynnymi wotami i drobnymi ofiarami…
w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny PIESZY model LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
bohatera, którego podstawka pozostaje w kontakcie ze znacznikiem lokacji. Model nie Modele bohaterów, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
może splądrować lokacji jeżeli w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, należące do drużyny kontrolującej
specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał kapliczkę podlegają zasadzie specjalnej MAGICZNA OCHRONA (6+) i ODPORNOŚĆ NA
się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek MAGIĘ (2).
inne działania poza ruchem.
Aby określić rezultat jakim zakończyło się plądrowanie należy wykonać rzut K6 KOKSOWNIK:
dla wybranego modelu bohatera, który bierze udział w plądrowaniu. Wynik 1-3 oznacza, W pozostawionych przez obrońców stalowych koksownikach wciąż tli się ogień…
że bohater musi wykonać test niebezpiecznego terenu; 4 oznacza, że model nic nie znalazł; LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
natomiast rezultat 5 oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia, zaś wynik 6
Broń dystansowa (nieprochowa) używana przez modele bohaterów należących do drużyny,
oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia oraz odnajduje jeden znacznik
która kontroluje koksowniki podlega zasadzie specjalnej PŁONĄCY ATAK.
kosztowności.
Po zakończeniu plądrowania należy obrócić KARTĘ LOKACJI na drugą stronę i
położyć na tym samym miejscu. Do końca rozgrywki, nie można korzystać już z LAZARET:
właściwości lokacji. Zapach krwi, ludzkich wnętrzności, aura śmierci, cierpienia, bólu i rozpaczy zdaje się
wypełniać lazaret, aż po gliniane fundamenty, na których został wzniesiony w czasie
Inwazji Chaosu. I choć siostry Shallyi opuściły lecznicę dawno temu, to wciąż można znaleźć
AMBONA MYŚLIWSKA: tu wiele przydatnych medykamentów…
Gdyby do tego opuszczonego pomieszczenia wszedł inżynier lub doświadczony strzelec, LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budowli.
szybko zorientowałby się, że wnętrze zostało dobrze przygotowane na stanowisko ogniowe. Modele bohaterów, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
Kto wie, czy zostało wykorzystane, a może jednak… No bo skąd wzięły się te liczne karby
na drewnianej ramie okna… lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, należące do kompanii, która
LOKALIZACJA: pomieszczenie z oknem wewnątrz budowli, na pierwszym lub kontroluje lazaret podlegają zasadzie specjalnej MAGICZNA OCHRONA (6+) i TRUDNY DO
wyższym piętrze. ZABICIA.

Dopóki drużyna kontroluje ambonę myśliwską, wybrany przez gracza model bohatera, który
przebywa na terenie lokacji otrzymuje w fazie strzelania premię +1 do rzutu na trafienie, a NIECKA DHAR:
zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”. Kalająca rzeczywistość osobliwość wciąga znajdujące się w jej pobliżu Wiatry Magii,
rozgrywa je i miażdży, a następnie wypluwa w postawi plugawej energii Dhar, która
wypacza i odkształca nieprzewidywalne prawa magii…
GILDIA KUPCÓW: LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
To zastanawiające jak trwałe są struktury gildii kupców oraz jak wielka jest chęć zysku, Dopóki drużyna kontroluje nieckę Dhar, na początku każdej fazy magii kompanii należy
którą reprezentują należący do niej przedsiębiorcy. Nawet teraz, gdy nie opadł jeszcze pył
wzniecony przez Hordy Chaosu niemal w każdej większej osadzie znaleźć można wykonać rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
handlarzy, którzy zapłacą złotem za wszelkie kosztowności i artefakty zdobyte na polu K6 REZULTAT
bitwy… 1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budowli. zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone.
Dopóki kompania kontroluje budynek Gildii Kupców, dowolny należący do drużyny Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w
model, który w trakcie rozgrywki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
czasie wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz Gildii Kupców. Za każdy 2 Wymagany poziom mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
znacznik kosztowności złożony w Gildii Kupców kompania otrzymuje jeden Łup!. Należy 3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
zauważyć, że kompania nie traci tak zdobytych Łupów! nawet w przypadku przegrania 4 Wymagany poziom mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
rozgrywki. 5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.
GOSPODA: O ile w opisie rezultatu nie podano inaczej, efekt działania niecki Dhar utrzymuje się do
W czasie głodu i rozpaczy, dobrze zaopatrzona gospoda jest więcej warta niż książęcy
początku fazy magii kompanii, która kontroluje lokację.
skarbiec. Pełny brzuch i butelka gorzałki potrafią podnieść morale znacznie lepiej niż srebrne
patery i złote puchary… OBELISK:
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budowli. Wzniesiony przed wiekami obelisk wciąż skupia w sobie magiczną moc, która wspomóc
Modele bohaterów, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA może zebranych wokół głazu drużynników…
lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, należące do drużyny kontrolującej LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
gospodę podlegają zasadzie specjalnej BRAWURA i NIEZŁOMNY. Drużyna, która kontroluje magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie
magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

PRĘGIERZ:
KARTY LOKACJI: Wzniesiony przed wiekami obelisk wciąż skupia w sobie magiczną moc, która wspomóc
może zebranych wokół głazu drużynników…
Gracze mogą dodatkowo urozmaicić rozgrywkę stosując KARTY LOKACJI. Każda
lokacja posiada wytyczne, które określają czy KARTA LOKACJI może być rozmieszczona LOKALIZACJA: bez ograniczeń.
bez ograniczeń, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy też na zewnątrz budynku. Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje pręgierz wzbudzają STRACH.
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że w trakcie rozkładania KART LOKACJI
wciąż nie wiadomo, po której stronie stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby ŚWIĄTYNIA:
umieścić lokację tak, by już na początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika. Choć świątynia, którą przed dziesięcioleciami mieszczanie poświęcili swoim bogom i
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma patronom miasta mocno ucierpiała w czasie walk z Hordami Chaosu, to we wnętrzu wciąż
czuć ducha obrońców miasta, którzy poświęcili swe życie w obroni swych bliskich…
określa ilość KART LOKACJI, które należy wylosować z talii. Każdy z graczy rzuca K6 w
celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART LOKACJI (należy LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budowli.
przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każda Modele bohaterów, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w odległości większej niż 10” od lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, należące do kompanii, która
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej KARTY LOKACJI. kontroluje świątynię podlegają zasadzie specjalnej DEMONOBÓJCA i EGZORCYSTA.

303 | S T R O N A
ELEMENTY TERENU: LASY:
Stary Świat to zdradliwa, niebezpieczna kraina, gdzie na zboczach tajemniczych wzgórz, Lasy są doskonałym miejscem na przygotowanie zasadzki - gęsta roślinność oferuje
wśród gęstwiny mrocznych lasów czy pośród dusznych bagien zbrojne kompanie doskonałą ochronę przed ostrzałem nieprzyjaciela.
toczą krwawe bitwy o sławę i bogactwo. Elementy terenu podobnie jak lokacje stanowią W WARHEIM FS modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew
zasady opcjonalne, których zadaniem jest urozmaicenie starć oraz wprowadzenie elementu osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem może, że przez przestrzeń między
nieprzewidywalności w czasie rozgrywek. drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze
powinni założyć, że cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak
KONTROLOWANIE TERENU: najwyższe drzewo na podstawce i że cały obszar wyznaczony przez granice lasu
Kontrolę nad elementem terenu sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej przesłania pole widzenia.
modeli bohaterów oraz chorążego i sygnalisty znajdujących się choć częściowo na obszarze Wszystkie lasy podlegają poniższym regułom.
terenu w przypadku bagien, lasów, rzek i wzgórz lub w odległości do 6” w przypadku
mistycznych monumentów tajemniczych budowli. Jeżeli w obszarze kontroli elementu terenu LASY A RUCH:
znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów z obu drużyn, żadna z kompanii Las traktowany jest jak teren trudny. Każdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu
nie sprawuje kontroli nad elementem terenu. trudnego liczy się za 2”. Na przykład postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4”
może w lesie wykonać ruch jedynie na odległość 2”.
BAGNA: LASY A STRZELANIE:
Rozgrywka na mokradłach może szybko zakończyć się rzezią - łatwo stracić
równowagę, błoto wiąże oręż, a tyleż samo wojowników tonie w bagnie, co ginie z ręki Pole widzenia w lesie ograniczone jest do 2”. Jeżeli model znajduje się w lesie w odległości
wroga. Bagna najlepiej przeto wykorzystać jako pułapki na wroga, a nie bastiony z do 2” od jego skraju, można go zobaczyć, a i on sam widzi. Jeżeli znajduje się dalej niż
których się walczy. 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza lasem, ale
Wszystkie bagna podlegają poniższym regułom. jednocześnie i on nie może ich zobaczyć. Jeżeli zarówno model jak i jego cel znajdują
się wewnątrz lasu, to pole widzenia zostaje ograniczone do 2”. Modele przebywające w
BAGNA A RUCH: lesie automatycznie korzystają z osłony lekkiej.
Bagna, moczary, błota i grzęzawiska na potrzeby gry traktowane są jak teren trudny.
NIEZBADANE LASY:
NIEZBADANE BAGNA: Lasy Starego Świata to mroczne i przerażające miejsca, pełne niebezpieczeństw i
Wszystkie bagna są niebezpieczne, różnią się znacznie swoją naturą i stopniem tajemnic skrytych w mroku i ciemności. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego lasu
zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanego bagna (lub zostanie w nim lub zostanie w nim rozstawiony, należy wykonać rzut 3K3 i sprawdzić wynik na liście
rozstawiony) należy wykonać rzut 3K3 i sprawdzić wynik na liście niezbadanych bagien. niezbadanych lasów.

1-3 MOKRADŁA ŚMIERCI 1-3 MARTWA KNIEJA


To nie są zwykłe moczary, lecz wrząca i skrząca się masa Magii Shyish. Czarne, pokryte trującymi porostami i toksycznym mchem bezlistne drzewa zdają się żywić
Każdy model, który wkroczy na obszar mokradeł śmierci, staje się natychmiast celem krwią śmiertelników, którą spijają długimi i ostrymi jak igła kolcami porastającymi
losowo określonego zaklęcia z Tradycji Śmierci (patrz ROZDZIAŁ 22: MAGIA). Zaklęcie zaskakująco długie i wiotkie konary.
zostaje rzucone automatycznie i nie może być rozproszone. Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
4 STAW KRWAWIĄCEJ ZIEMI OPĘTANY, znajdujące się choć częściowo na obszarze martwej kniei muszą natychmiast
W wodach tego bagna wrze surowa moc Ghyran, Wiatru Życia. wykonać test WT, nieudany test oznacza, że tracą 1 punkt ŻW bez możliwości
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub otrzymują premię +2.
OPĘTANY, znajdujące się choć częściowo na obszarze stawu krwawiącej ziemi podlegają
zasadzie specjalnej REGENERACJA. 4 MGIELNY BÓR
Lepka, gęsta mgła snująca się leniwie pomiędzy pniami prastarego boru zdaje się w
5 TRUJĄCY OPAR tajemniczy sposób wpływać na nienaturalne byty podróżujące przez knieję.
Nad trzęsawiskiem unosi się gęsty, tłusty i lepki dym. Lepiej nie wdychać trujących oparów Wszystkie modele, które podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
zbyt głęboko. lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY traktują na potrzeby ruchu, ale nie pola
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA widzenia, obszar mgielnego boru jak teren otwarty.
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
OPĘTANY, znajdujące się choć częściowo na obszarze trującego oparu podlegają zasadzie 5 NIEPRZEBYTA PUSZCZA
specjalnej GŁUPOTA. Pośród tych drzew kryje się szaleństwo, wywołujące irracjonalny strach i mroczne wizje.
Modele należące do drużyny, która kontroluje nieprzebytą puszczą wzbudzają STRACH.
6 GRZĘZAWISKO
Spowite dusznym, trującym oparem grzęzawisko kryje wiele pułapek.
Wszystkie modele, wyekwipowane w LEKKI PANCERZ lub ŚREDNI PANCERZ lub
6 ŚWIĘTY GAJ
W głębi prastarej kniei znajdują się święty gaj, mistyczne miejsce poświęcone Rhyi, bogini
CIĘŻKI PANCERZ, które wkroczą na obszar grzęzawiska muszą natychmiast wykonać płodności, każdy kto znajdzie się w pobliżu magicznych drzew może skorzystać z
rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut oznacza, że okryty metalową zbroją model musi drzemiącej w nich mocy.
natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze Modele bohaterów, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
współczynników modelu jest większy. Nieudany test oznacza, że model zostaje lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, należących do kompanii, która
uwięziony w grzęzawisku i zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Za wyłączony w ten kontroluje święty gaj podlegają zasadzie specjalnej MAGICZNA OCHRONA (6+) i TRUDNY
sposób z rozgrywki model nie należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na DO ZABICIA.
TABELĘ POWAŻNYCH RAN.

7 MARTWA WODA 7 ZAGAJNIK ŻYCIA


W korzeniach tego lasu wrze surowa moc Ghyran, Wiatru Życia.
Gęsta, pokryta czarnym wrzosem, cuchnąca zgnilizną woda jest siedliskiem niezliczonej
ilości pasożytów i insektów, a każde zachłyśnięcie może okazać się fatalne w skutkach. Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
OPĘTANY, znajdujące się choć częściowo na obszarze zagajnika życia podlegają zasadzie
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
OPĘTANY, znajdujące się choć częściowo na obszarze martwej wody muszą natychmiast
specjalnej REGENERACJA i TRUDNY DO ZABICIA.
wykonać test WT, nieudany test oznacza, że tracą 1 punkt ŻW bez możliwości
skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA 8 ZAGRZYBIONY BÓR
otrzymują modyfikator +2. Drzewa tego lasu porastają kolorowe, tłuste, mięsiste grzyby. Lepiej nie wdychać ich oparów
i zarodników zbyt głęboko.
8 TRZĘSAWISKO Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
Duszne, pokryte gęstymi szuwarami trzęsawisko pochłonęło już wielu śmiałków, którzy ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
odważyli się rzucić mu wyzwanie. OPĘTANY, znajdujące się choć częściowo na obszarze zagrzybionego boru podlegają
Wejście na trzęsawisko wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
niebezpiecznego.
9 NAWIEDZONY LAS
9 OPARZELISKO Żyjące w mrocznych ostępach puszczy psotne leśne licha postanawiają urządzić niewinny
Unoszące się nad oparzeliskiem gnilne opary zwiastują jeszcze groźniejsze w swoim mniemaniu żart przemierzającej las kompanii wojowników.
niebezpieczeństwo kryjące się pod nigdy nie zamarzającą ziemią. Wszystkie modele z zasadą specjalną LEŚNY DUCH lub POTWÓR lub ZWIERZĘ znajdujące
Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby się choć częściowo na terenie nawiedzonego lasu natychmiast szarżują i będą walczyć z
częściowo na oparzelisku. Wynik 4+ oznacza, że model, który nie podlega zasadzie specjalnej najbliższym sprzymierzonym drużynnikiem. Po zakończeniu fazy walki modele, które
DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub walczyły wręcz należy ustawić 1” od siebie.
NIEUMARŁY lub OPĘTANY, otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza.

304 | S T R O N A
RZEKI: WZGÓRZA:
Wartki bieg rzeki może pomóc w obronie skrzydła kompanii albo spowolnić natarcie Wzgórza to naturalne wzniesienia z odsłoniętej skały lub ziemi wznoszące się
przeciwnika. Przeprowadzanie ataku przez rzekę nie jest łatwym zadaniem, a brody, przynajmniej 2" nad powierzchnią stołu. Podobnie jak ruiny budowli w scenariuszach
mosty i przeprawy bywają często ważnymi celami dla walczących drużyn. wewnątrz murów, tak wzgórza w scenariuszach poza murami mają ważne strategiczne
Wszystkie rzeki podlegają poniższym regułom. znaczenie. Ze stoków wzgórza strzelcy mogą zasypywać wrogów pociskami albo
utworzyć na jego szczycie linię obrony.
RZEKI A RUCH: Wszystkie wzgórza podlegają poniższym regułom.
Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4” traktowane są jak
teren trudny, natomiast rwące rzeki, których szerokość przekracza 4” traktowane są na WZGÓRZA A RUCH:
potrzeby gry jako teren bardzo trudny. Wejście do rwącej rzeki wiąże się z dużym ryzykiem, O ile nie napisano inaczej wzgórza traktuje się jak teren otwarty. Oznacza to, że wejście na
a model musi wykonać test terenu niebezpiecznego. obszar wzgórza nie wiąże się z koniecznością wykonania testu terenu niebezpiecznego.
MOSTY & INNE PRZEPRAWY: WZGÓRZA A STRZELANIE:
Większość rzek powinna mieć przynajmniej jedno miejsce, w którym można w miarę
Na potrzeby strzelania wzgórza są traktowane tak samo jak wzniesienia i piętra. Więcej
bezpiecznie je pokonać, takie jak mosty czy bród. Przeprawy takie powinny być
informacji znajduje się w paragrafie STRZELANIE ZE WZNIESIEŃ LUB PIĘTER w
traktowane na potrzeby ruchu, ale nie pola widzenia, jak teren otwarty.
ROZDZIALE 5: STRZELANIE.
NIEZBADANE RZEKI:
Rzeki Starego Świata są mętne i zdradliwe, a pod powierzchnią wód żyją dziwne i
NIEZBADANE WZGÓRZA:
przerażające bestie. Kiedy tylko model wejdzie do niezbadanej rzeki (lub zostanie tam Wszystkie wzgórza kryją w sobie niebezpieczeństwo, różnią się znacznie swoją naturą i
rozstawiony) należy wykonać rzut 3K3 i sprawdzić wynik na liście niezbadanych rzek. stopniem zagrożenia. Kiedy tylko model wejdzie na obszar niezbadanego wzgórza lub
zostanie na nim rozstawiony, należy wykonać rzut 3K3 i sprawdzić wynik na liście
1-3 RZEKA ŚWIATŁA niezbadanych wzgórz.
To nie jest zwykła rzeka, lecz wrząca i skrząca się masa Magii Hysh.
Każdy model, który wkroczy w nurt rzeki światła, staje się natychmiast celem losowo 1-3 ZŁOTA GÓRA
określonego zaklęcia z Tradycji Światła (patrz ROZDZIAŁ 22: MAGIA). Zaklęcie zostaje Wewnątrz pokrytej sztolniami i szczelinami złotej góry kryją się olbrzymie bogactwa.
rzucone automatycznie i nie może być rozproszone. Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje złotą górę w fazie ruchu w czasie
wykonywania pozostałych ruchów, mogą próbować odnaleźć znacznik kosztowności.
4 WZBURZONY POTOK Należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników
Lodowate górskie potoki są głębokie, bystre i wartkie. kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. Natomiast
Wejście do wzburzonego potoku wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test rezultat 1-3 oznacza, że bohater otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości
terenu niebezpiecznego. Jednakże, zimna woda ma tak pobudzające właściwości, że każdy skorzystania z Ochrony Pancerza. Złota góra może zostać przeszukana jeden raz przez
model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY każdego z bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej
DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, który w bieżącej turze 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie
przeprawił się przez rzekę lub pozostaje choćby częściowo w wodach wzburzonego zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
potoku do końca tury podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
4 ŚWIĄTYNIA CZASZEK
5 WODA ŻYCIA Istnieje wiele miejsc poświęconych Bogom Chaosu - świątynia czaszek jest jednym z takich
Żyjące w pobliżu rzeki zwierzęta i rośliny rosną duże i silne. plugawych miejsc. Zniszczenia i wojny doprowadziły je do ruiny, strzaskały trofea i obaliły
ponure pomniki, ale wejrzenie Mrocznych Bogów ciągle spoczywa na tych połupanych
Każdy model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub kamieniach - poszukują nowego czempiona, który spełniłby ich perwersyjne zachcianki.
LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, który wkroczy Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje świątynię czaszek podlegają zasadzie
w nurt wody życia odzyskuje wszystkie utracone punkty ŻW. Jeśli model, który nie specjalnej FURIA oraz OKO CHAOSU.
podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, został Oszołomiony! lub Powalony
na ziemię! znajdując się choć częściowo w wodzie życia, to postać natychmiast wstaje i
5 KOWADŁO VAULA
Legendy mówią, że kiedy pierwszy demon przedostał się na świat, bóg-kowal Vaul zstąpił z
kontynuuje turę normalnie. niebios. Podróżował ponoć do najdalszych zakątków świata i wznosił kamienne kowadła z
żywej skały, gdzie wykuł ostrza o wielkiej mocy, których potem elfowie używali do obrony
6 WIERNA RZEKA swych ziem. Chociaż miecze i ich właściciele dawno obrócili się w proch, wiele kowadeł
Przed wiekami nad brzegiem rzeki stoczona została krwawa bitwa w której nieliczny zostało. Sama bliskość kowadła Vaula obdarza broń wojownika niezwykłym czarem
kontyngent Armii Imperialnej stanął naprzeciw potężnej Hordy Chaosy. Żołnierzom Broń używana w walce wręcz przez modele należące do drużyny, która kontroluje
Imperium, choć wybitym do nogi, udało się powtrzymać Niewolników Ciemności. Wojownicy Kowadło Vaula zyskuje zasadę specjalną DEMONOBÓJCA oraz PŁONĄCY ATAK.
Chaosu widząc determinację i zawziętość nielicznych przeciwników postanowili oddać hołd
ich poświęceniu i po rozbiciu oddziału zawrócili ruszając w kierunku jednego z odległych
miast. 6 MGLISTE WZGÓRZE
Modele należące do drużyny, która kontroluje wierną rzekę podlegają zasadzie specjalnej Opar wydobywający się ze szczelin pokrywających wzgórze wisi w zimnym powietrzu,
NIEZŁOMNY oraz MISTRZ WALKI. ukrywając tych, którzy tam przebywają przed wzrokiem wroga. Z drugiej strony, kto wie,
jaką grozę kryje ta zimna, upiorna mgła? Wszak na północy każdy zna legendy o
7 RZEKA DMUCHÓW demonicznych Fimirach polujących na swe ofiary pod osłoną mgły…
Wejście na mgliste wzgórze wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu
Labirynt powietrznych wirów przecinających rzekę znany jest wśród elfów jako dmuchy…
niebezpiecznego. Jednakże, wszystkie modele znajdujące się choć częściowo na obszarze
Dopóki kompania kontroluje rzekę dmuchów, jeden wybrany przez gracza model bohatera, mglistego wzgórza uznaje się na potrzeby gry za modele za osłoną ciężką
znajdujący się choć częściowo na obszarze rzeki, może w czasie wykonywania
pozostałych ruchów zanurkować w wirach, by na początku następnej fazy ruchu gracza
pojawić się w odległości do 24” od miejsca zanurzenia, jeżeli ruch taki prowadzi do
7 ŁYSA GÓRA
Ukryta wewnątrz wzgórza magia mami umysły i wodzi na pokuszenie słabych i
kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie nieświadomych zagrożenia wędrowców.
wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
modelu, który pojawił się na stole w wyniku działania rzeki dmuchów). Bohater może
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, znajdujące się choć
nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim
częściowo na obszarze łysej góry podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
wypadku nie będzie mógł szarżować.
W momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele
znajdujące się poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii, a model
8 GOŁOBORZE
z zasadą specjalną DUCHOWNY lub KOWAL RUN lub MAG lub MISTRZ INŻYNIER nie Zbocza tego wzgórza pokryte są luźnymi odłamkami skały, co czyni je niezwykle
zdradzieckimi. Wiele dróg do twierdz krasnoludów wiedzie przez takie gołoborza, co stanowi
generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. dla khazadów dodatkową obronę.
Wszystkie modele poruszające się przez zdradliwe gołoborze muszą wykonać test terenu
8 RZEKA KRWI niebezpiecznego.
Kiedy rzeki świata spłyną krwią, będzie to znak, że Khorne odzyskał panowanie na
szczycie piekielnego panteonu Królestwa Chaosu. Nadszedł czas Krwawego Boga!
Wejście do rzeki krwi wiąże się z dużym ryzykiem, a model musi wykonać test terenu 9 WZGÓRZE POPIOŁÓW
niebezpiecznego. Jednakże, model bohatera budzi STRACH do końca tury w której przeprawił Wędrówka po usłanym skalnymi odłamkami i prochem Wzgórzu Popiołów jest naprawdę
niebezpieczna, albowiem pod warstwą pyłu czai się śmierć.
się przez wody krwawej rzeki, tak upiorny jest widok ociekających krwią wojowników.
Na koniec fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający choćby
częściowo na obszarze wzgórza popiołów. Wynik 4+ oznacza, że model, który nie podlega
9 WRZĄCA POWÓDŹ zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA
Wody tej rzeki wrą niebywałym gniewem. WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, otrzymuje trafienie o SILE K6 bez
Na koniec własnej fazy ruchu należy wykonać rzut K6 za każdy model przebywający możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
choćby częściowo we wrzącej powodzi. Wynik 4+ oznacza, że model, który nie podlega
zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA
WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, otrzymuje trafienie o SILE K6 bez
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

305 | S T R O N A
MISTYCZNE MONUMENTY: TAJEMNICZE BUDOWLE:
Tysiące lat wojen i podbojów sprawiły, że Stary Świat roi się od mistycznych reliktów, W Starym Świecie znaleźć można wiele budowli o wielkiej mocy czy znaczeniu. Czasem
monumentów i ruin. Niejedna rozgrywka toczy się o kontrolę lub obronę takiego chodzi o magiczną aurę samego miejsca, czasem o echa przeszłości czy jego świętość
miejsca i niezwykłych mocy, które skrywa. dla obrońców. Tak czy inaczej, potyczka toczona w jego pobliżu zwykle kończy się
prawdziwą rzezią.
NIEZBADANE MISTYCZNE MONUMENTY:
Mistyczne monumenty najlepiej traktować na potrzeby ruchu jako teren niedostępny. Kiedy NIEZBADANE TAJEMNICZE BUDOWLE:
tylko model zbliży się na odległość do 6" od mistycznego monumentu należy wykonać rzut Kiedy model wejdzie do tajemniczej budowli lub zostanie w nim rozstawiony należy
3K6 i sprawdzić wynik na liście niezbadanych monumentów. wykonać rzut 3K6 i sprawdzić wynik na liście niezbadanych tajemniczych budowli.

1-3 KAMIEŃ ZGUBY 1-3 NAWIEDZONY DWÓR


Uczeni Starego Świata wciąż spierają się o pochodzenie kamieni zguby. Niektórzy bakałarze Wiele opuszczonych wież i dworów było ongiś siedzibami Nekromantów, którzy
twierdzą, że głazy zostały ustawione przez Zwierzoludzi w hołdzie dla bluźnierczych Bogów praktykowali tu w sekrecie czarną magię. Chociaż Nekromanta porzucił to miejsce dawno
Chaosu, inni, że są one skamieniałymi odłamkami magii stworzonymi przez lekkomyślnych temu, złośliwe duchy widma pozostały - o czym przekona się każdy, kto tu wejdzie.
guślarzy i czarowników. Jaka by nie była prawda, walka w cieniu kamienia zguby to Na końcu fazy magii wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub
proszenie się o szybką śmierć, gdyż głazy są wiecznie głodne, a ich pragnienie jest
niezaspokojone… ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
Klątwa kamienia zguby obejmuje wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej OPĘTANY, znajdujące się wewnątrz budowli lub w odległości do 6” od krawędzi zostają
DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub zaatakowane przez nawiedzające dwór byty i otrzymują trafienie magicznym pociskiem o
NIEUMARŁY lub OPĘTANY, które znajdują się w odległości do 6" od głazu. Wszystkie SILE K3 z zasadą specjalną PRZEBICIE PANCERZA. Magiczny pocisk zostaje rzucony
udane trafienia wymierzone w modele objęte działaniem kamienia zguby uzyskują premię automatycznie i nie może być rozproszony.
+1 do rzutu na zranienie. Postać może znajdować się pod działaniem tylko jednej klątwy
na raz. 4 AKROPOL BOHATERÓW
To prastare miejsce wzniesiono tysiąclecia temu - być może wznieśli je sami Pradawni. W
4 KAMIEŃ STRAŻNICZY ELFÓW murach akropolu kryją się pokryte mchem i gruzem posągi upadłych królów i bohaterów, a
starożytna odwaga wypełnia jego wnętrze.
Na świecie znaleźć można niezliczone kamienie strażnicze elfów, prastare pomniki dawnej, Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje akropol bohaterów podlegają zasadzie
rozciągającej się na całą planetę chwały dzieci Ulthuanu. Lecz owe kamienie są czymś
więcej niż wspomnieniem chwalebnej przeszłości. Wysysają one nadmiar magicznej energii specjalnej MISTRZ WALKI i NIEZŁOMNY.
z tego świata. Uczony mag potrafi skorzystać z magicznego źródła i wykorzystać energię
kamienia na własny użytek. 5 WIEŻA KRWI
MAG należący do drużyny, która kontroluje kamień strażniczy elfów otrzymuje premię +1 Mury tej wieży ciągle ociekają wrzącą posoką. Nieziemski odór ma zgubny wpływ na
do wszystkich rzutów na wymagany poziom mocy oraz rzutów na rozproszenie zaklęcia. najsłabszych nawet wojowników, budząc w nich żądzę krwi i zmieniając w dzikich
oprawców.

5 TOTEM GORKA (A MOŻE MORKA?) Dopóki kompania kontroluje wieżę krwi należący do kompanii bohaterowie podlegają
zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ.
Przed potyczką Zielonoskórzy wznoszą proste totemy swych barbarzyńskich bogów, by
bóstwa mogły czerpać radość z nadchodzącej destrukcji. Wiele z tych totemów formowanych
jest z błota i gnoju i ulega zniszczeniu. Niektóre jednak rzeźbione są naprędce w kamieniu 6 KAPLICA SIGMARA
albo tworzy, przerabiając posągi innych ras. Te mogą stać wiekami bez względu na pogodę,
Sigmar Młotodzierżca stoczył w obronie przyszłego Imperium wiele bitew przeciwko siłom
umożliwiając Morkowi (a może Gorkowi?) nieprzerwane oglądanie kolejnych wieków rzezi. zniszczenia. Chociaż Sigmar odszedł dawno temu lub Imperium ciągle wierzy, że
Walczący pod ponurym spojrzeniem Morka (a może Gorka?) czują żądzę walki Młotodzierżca strzeże ziem Imperium. Może się to wydawać zabobonami, jeśli nie liczyć
trawiącą Zielonoskórych bogów. Wszystkie modele znajdujące się na początku fazy faktu, że nikczemne stworzenia są osłabione, kiedy znajdą się w pobliżu Kaplicy Sigmara.
ruchu w odległości do 6” od totemu Gorka podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY i mogą Wszystkie modele, które podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
dodać +K6” do ruchu szarży. lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, które znajdują się wewnątrz świątyni
lub w odległości do 6” od krawędzi kaplicy muszą przerzucić udane rzuty na Ochronę
6 MAGICZNY KRĄG Pancerza i Magiczna Ochronę, a otrzymane ewentualne trafienia rozpatrywane są z zasadą
Magiczne Kręgi to prastare konstrukcje człowieka wznoszone w celu odprawiania specjalną DEMONOBÓJCA.
prymitywnych rytuałów - oferują ochronę i neutralizują magię.
Wszystkie modele, które znajdują się w odległości do 6" od magicznego kręgu podlegają 7 BŁOGOSŁAWIONY MUR
zasadzie specjalnej MAGICZNA OCHRONA (6+) i ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Powszechną praktyką Prezbiterów Sigmara jest błogosławienie każdego muru, który może
ochronić w bitwie przed podłymi stworzeniami Chaosu. Modlitwa owa potrafi przeżyć
7 POMNIK BOHATERÓW oratora, a nawet zniszczenie samego muru. Wiele murów wokół pól uprawnych i
otaczających fortece zbudowano ze skradzionych fragmentów błogosławionych murów, by
Wzniesiony przed wiekami ku czci poległych bohaterów kamienny pomnik wciąż emanuje przechować część ich mocy.
potężną mocą, która zdolna jest natchnąć do heroicznych czynów każdego, kto gotów jest
stanąć do walki o słuszną sprawę. Wszystkie modele, które podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
Bohaterowie należący do drużyny, która kontroluje pomnik bohaterów podlegają zasadzie lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, które znajdują się w odległości do 6”
specjalnej NIEZŁOMNY i mogą przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie i rzut na Ochronę od krawędzi błogosławionego muru muszą wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że model
Pancerza. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

8 OBELISK TZEENTCHA 8 WIEŻA MAGA


Magowie są samotnikami i nie zaprzątają sobie głowy sprawami maluczkich. Nic dziwnego,
Powiadają, że przed eonami Tzeentch zamknął część swej mocy w wykonanych z kryształu
że najpotężniejsi z nich budują wielkie wieże, które służą im za domy, biblioteki i twierdze.
monumentach. Każdy mag, który zaczerpnie choć odrobiny boskiej mocy zyska władzę nad
prastarymi słowami Mrocznej Mowy. MAG należący do drużyny, która kontroluje wieżę maga w fazie magii traktowany
Wszystkie modele, które podlegają zasadzie specjalnej MAG i znajdują się w odległości do jest tak, jakby znał wszystkie zaklęcia z praktykowanej przez siebie Tradycji lub Dziedziny
6" od obelisku Tzeentcha mogą w dowolnej fazie magii przerzucić jedną z Kostek Mocy. Magii.
Należy zauważyć, że MAG nie może przerzucić Kostki Mocy na której w czasie próby
rzucenia zaklęcia wypadła 1. 9 KAPLICA GRAALA
Kaplice Graala znaleźć można w całym Starym Świecie. Buduje się je w miejscach, w
9 DÓŁ CMENTARNY których Bretonnscy Rycerze napotkali Panią z Jeziora. Chociaż na pierwszy rzut oka kaplice
Graala zdają się być opuszczone, moc Pani z Jeziora drzemie w każdym kamieniu,
W świecie dręczonym nieustannymi wojnami godny pochówek czeka tylko szczęśliwców. skupiając energię odnowy i odrodzenia.
Reszta może liczyć na pogrzebanie w zbiorowej mogile, przykrytej wystarczającą liczbą
kamieni, by uchronić ciała przed dzikimi zwierzętami i symboli, które przyciągną Modele bohaterów, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
błogosławieństwo najróżniejszych bogów poległych. Jednak większość dołów cmentarnych lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, należących do kompanii, która
przyciąga Nekromantów i innych czarnoksiężników, a także stada padlinożernych Ghouli. kontroluje kaplicę Graala podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY i REGENERACJA.
Kiedy owi plugawcy kończą nikczemne praktyki, w mogiłach pozostaje niewiele więcej
ponad porozrzucane części ciał. Otacza je piekielna aura, która budzi strach w sercach
najmężniejszych wojowników.
Plugawa moc dołu cmentarnego obejmuje wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie
specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA
lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, które znajdują się w odległości do 6" od mogiły.
Objęte działaniem uroku modele przeprowadzając test oparty na współczynniku CP
wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Dopóty modele z zasadą specjalną ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY znajdują
się w odległości do 6" od dołu cmentarnego podlegają zasadzie specjalnej REGENERACJA.

306 | S T R O N A
307 | S T R O N A
SCENARIUSZE:
grze WARHEIM FS potyczka toczy się zazwyczaj między dwoma
zwaśnionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez STÓŁ:

W
podległe graczom drużyny. Jeśli jednak w jednej grze uczestniczą dwie Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności
lub więcej zwaśnione drużyny to mamy do czynienia z bitwą, którą należy zastąpić może każda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest użycie
rozegrać zgodnie zasadami gry wieloosobowej. mat do gry, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i zabrudzeniami. Niektórzy gracze
Niezależnie od liczby kompanii biorących udział w grze, rozgrywka toczy się robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub innego materiału, które są ustawiane
według reguł podanych w umieszczonych poniżej scenariuszach. Każdy scenariusz zawiera na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry. Cokolwiek zostanie użyte, należy mieć
krótkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczące ukształtowania terenu i pewność, że kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) będzie idealny niemal na każdą
panującej pogody, warunki rozstawienia drużyn i rozpoczęcia potyczki oraz cel, którego potyczkę.
zrealizowanie oznaczać będzie zwycięstwo jednej ze stron. Każdy scenariusz zawiera Choć w większości rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do
informacje dotyczące liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez gry powinien wystarczyć stół o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na którym
biorące udział w konflikcie strony. Należy także zauważyć, że scenariusze podzielone są wydzielone są cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku, gdy w grze będzie brało
na dwie ogólne kategorie, umożliwiające rozgrywanie potyczek wewnątrz i poza murami udział więcej niż 4 graczy standardowy stół może okazać się niewystarczający. W
miast Starego Świata. przypadku gry wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej
Pierwszą grupę stanowią scenariusze miejskie, rozgrywane wewnątrz murów miast i rozegrać potyczkę na stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na którym wydzielonych
osad Starego Świata. Druga kategoria zawiera zbiór scenariuszy rozgrywanych poza jest sześć stref rozstawienia.
murami, umożliwiających grę pośród lichych zabudowań zapadłych wiosek, na dnie
mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastających lasy i knieje. PRZYGOTOWANIE POLA BITWY WEWNĄTRZ MURÓW:
Kiedy dobiegnie końca rekrutacja kompanii lub gracze zakończą sekwencję po potyczce,
SCENARIUSZE SPECJALNE: przychodzi czas na przygotowanie pola bitwy, na którym rozegra się potyczka.
Osobną grupę stanowią umieszczone na końcu rozdziału scenariusze specjalne, które w Zgodnie z zasadami podanymi w rozgrywanym scenariuszu gracze rozstawiają
odróżnieniu od pozostałych nie mogą zostać wylosowane zgodnie z podanymi niżej wspólnie elementy terenu, takie jak makiety budowli, ruiny, nawiedzone lasy, skaliste
zasadami. Wybór scenariusza specjalnego jest możliwy dopiero po spełnieniu określonych wzgórze, drogi, rzeki, a nawet magiczne monumenty. Dobrze przygotowane pole
warunków podanych w opisie konkretnego scenariusza. bitwy nie dość, że jest wyzwaniem dla strategicznych umiejętności graczy, to na dodatek
wspaniale wygląda. Daje to graczom szansę przygotowania scenerii potyczki i sprawienia,
by część Starego Świata ożyła.
WYBÓR SCENARIUSZA: Gracze rozstawiając elementy terenu powinni wziąć pod uwagę kilka czynników.
Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ 9: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce Po pierwsze przynajmniej połowa pola bitwy powinna być zastawiona elementami terenu,
(opisanej w ROZDZIALE 13: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania a połowa z wystawionych elementów terenu powinna być wzniesieniami lub budowlami
potyczki lub bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy. piętrowymi o wysokości przynajmniej 2”. Ustawienie wzniesień lub budowli piętrowych na
Gracze, po wyrażeniu ogólnej aprobaty mogą wedle własnego uznania wybrać obrzeżach pola bitwy spowoduje, że kompanie specjalizujące się w strzelaniu zyskają
scenariusz według reguł którego będzie toczyć się rozgrywka lub wykonać rzut kostkami, znaczną przewagę. Z kolei umieszczenie wzniesień lub budowli piętrowych w rejonie środka
aby zgodnie z podanymi poniżej zasadami wybrać scenariusz w sposób losowy: pola bitwy sprawi, że szanse drużyn się wyrównają a elementy terenu nabiorą w trakcie
- Gracz, którego kompania posiada najwyższe notowania prestiżu drużyny, rozgrywki większego znaczenia. Warto też udostępnić wiele dróg przejścia, takich jak
wykonuje rzut K6, aby określić rodzaj rozgrywki. Wynik 1-3 oznacza, że drzwi, schody, drabiny czy kładki, pozwalając w miarę możliwości wszystkim modelom
rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ zaangażowanym w potyczkę na poruszanie się po wzniesieniach lub budowli piętrowych. Przy
oznacza, że potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI. czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu będący wzniesieniem lub budowlą
- Następnie gracz, którego drużyna posiada najniższą wartość prestiżu drużyny piętrową powinien być łatwo dostępny.
wykonuje rzut K66, wynik odczytany z TABELI SCENARIUSZE – POTYCZKA
określi konkretny scenariusz według którego toczyć się będzie rozgrywka.
Po określeniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi regułami
przygotowują teren, określają warunki pogodowe, a następnie rozstawiają w strefie
rozstawienia modele należące do podległych kompanii i rozpoczynają rozgrywkę.

TABELA SCENARIUSZE - POTYCZKA


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
K66 WYNIK STRONA K66 WYNIK STRONA
11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
13 ROGATKI 310 13 O JEDEN MOST ZA DALEKO 326
14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 310 14 KAMIENNY KRĄG 326
15 RUINY 311 15 NATARCIE 327
16 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 311 16 POMIOT CHAOSU 327
21 FONTANNA 312 21 POŻOGA 328
22 FAJERWERKI 312 22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 328
23 ŁOWCY SKARBÓW 313 23 ZŁOWADY 329
24 DZWON KSIĘCIA CHAOSU 313 24 NAPAD 329
25 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 314 25 TRUJĄCE GAZY 330
26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 314 26 SKRZYNIA SKARBÓW 330
31 SKŁAD CELNY 315 31 CHATA GUŚLARZA 331
32 KAPLICA 315 32 PŁONĄCY FURGON 331
33 PORZUCONE SKARBY 316 33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 332
34 PLAGA SZCZURÓW 316 34 PLAGA INSEKTÓW 332
35 WALKA ULICZNA 317 35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 333
36 OKUPACJA 317 36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 333
41 DOKI 318 41 SPLĄDROWANE KURHANY 334
42 RELIKWIE 318 42 TROLLOWY MOST 334
43 SKŁADNICE 319 43 POLE BITWY 335
44 ZAGUBIONY SYN KUPCA 319 44 STARCIE 335
45 POTYCZKA 320 45 TABOR 336
46 UKRYTY SKARB 320 46 RUCHOME PIASKI 336
51 PŁONĄCY DYLIŻANS 321 51 GOŚCINIEC 337
52 KLOAKA 321 52 ZŁOTO PIRATÓW 337
53 PRZEDARCIE 322 53 GRZMIĄCA GÓRA 338
54 ZŁOWADY 322 54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 338
55 POŻAR 323 55 ŚWIĘTY GAJ 339
56 POMIOT CHAOSU 323 56 LAS SKARBÓW 339
61 WIEŻA MAGUSA 324 61 MOCZARY 340
62 ATAK Z ZASKOCZENIA 324 62 LEŚNA SADZAWKA 340
63 MAGICZNY OBELISK 325 63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 341
64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 325 64 ROGATKI 341
65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 66 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

308 | S T R O N A
PRZYGOTOWANIE POLA BITWY POZA MURAMI: POGODA W STARYM ŚWIECIE:
Tak jak makiety zrujnowanych budowli są ważnym elementem terenu podczas
rozgrywania scenariuszy wewnątrz murów, tak prastare drzewa pełnią ważną rolę podczas Przedstawione poniżej zasady pozwalają ustalić panującą w czasie potyczki pogodę.
wiejskich rozgrywek. W trakcie przygotowań do potyczki toczącej się poza murami gracze Należy wykonać rzut 3K6, którego wynik odczytany w TABELI POGODA pozwoli
rozstawiają wspólnie elementy terenu, takie jak makiety starożytnych ruin, nawiedzonych określić panujące w czasie rozgrywki warunki atmosferyczne.
lasów, skalistych wzgórz, rzek, gościńców, czy w końcu prastarych drzew. Choć prastare O ile w scenariuszu nie podano inaczej pogoda nie zmienia się do końca potyczki.
drzewa w bezpośredni sposób związane są z celem kilku zaledwie scenariuszy, to w trakcie Efekty pogody odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod gołym niebem.
każdej potyczki na polu bitwy powinno być rozstawionych od kilku do tuzina
reprezentujących samotne drzewa elementów terenu. TABELA POGODA
Podobnie jak w przypadku rozgrywek miejskich gracze rozstawiając elementy terenu 3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE
poza murami powinni wziąć pod uwagę kilka czynników. Po pierwsze przynajmniej 3 BURZA. Nad polem bitwy przetacza się gwałtowna burza.
połowa pola bitwy powinna być zastawiona elementami terenu, a połowa z wystawionych W fazie ruchu modele nie mogą biegać oraz wykonać wysokiego lotu, a
elementów terenu powinna być wzniesieniami o wysokości przynajmniej 2”. Ustawienie zasięg ruchu modeli latających zostaje zmniejszony do 8”.
wzniesień na obrzeżach pola bitwy spowoduje, że kompanie specjalizujące się w Wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane
strzelaniu zyskają znaczną przewagę. są z karą -2.
Z kolei umieszczenie wzniesień w rejonie środka pola bitwy sprawi, że szanse ARTYLERIA i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu
drużyn się wyrównają a elementy terenu nabiorą w trakcie rozgrywki większego na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut
znaczenia. Przy czym, aby urozmaicić rozgrywkę nie każdy element terenu będący należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy
wzniesieniem powinien być łatwo dostępny. strzelania.
4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i
LOKACJE: kołyszą mniejszymi drzewami.
Kiedy gracze przygotowali już pole bitwy mogą dodatkowo urozmaicić rozgrywkę W fazie ruchu modele nie mogą wykonać wysokiego lotu, a dystans
stosując KARTY LOKACJI (zobacz ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU ruchu modeli latających zostaje zmniejszony do 8”.
BITWY). Każda lokacja posiada wytyczne, które określają czy KARTA LOKACJI może Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowej
być położona gdziekolwiek, czy też należy umieścić ją wewnątrz czy też na zewnątrz (nieprochowej) przeprowadzane są z karą -1.
budowli. ARTYLERIA i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu
Poza tym, gracze powinni pamiętać, że wciąż nie wiadomo, po której stronie na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa)wypalą na 4+. Rzut należy
stołu zostaną rozstawione drużyny i głupio byłoby umieścić lokację tak, by już na wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.
początku rozgrywki trafiła w ręce przeciwnika.
7-14 POGODNY DZIEŃ. Nad polem bitwy utrzymuje się piękna, słoneczna
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
pogoda.
których suma określa liczbę KART LOKACJI, które należy wylosować z talii. Każdy z
graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie KART 15-17 MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła.
LOKACJI (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o Pole widzenia modeli, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub
pierwszeństwie. Każda lokacja musi zostać umieszczona zgodnie z lokalizacją w LEŚNY DUCH lub ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY lub
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej KARTY OPĘTANY, zostaje ograniczone do 3K6”. Rzut określający zasięg pola
LOKACJI. widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, a wynik
obowiązuje wszystkie należące do kompanii modele.
DRABINY: Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowych
Podobnie jak przeszkadzajki, również drabiny stanowią ważny element pola bitwy, przeprowadzane są z karą -1.
szczególnie w przypadku wielopoziomowych makiet. Poruszanie się po drabinach jest 18 WICHURA. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte
znacznie bezpieczniejsze niż wspinaczka czy skakanie. latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się.
Zaleca się aby przynajmniej połowa wielopoziomowych makiet wyposażona W fazie ruchu modele nie mogą biegać oraz wykonać wysokiego lotu, a
była w drabiny. Co więcej, drabiny mogą łączyć ze sobą poszczególne piętra nie tylko w zasięg ruchu modeli latających zostaje zmniejszony do 4”.
pionie ale i w poziomie… Wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane
są z karą -2.
PRZESZKADZAJKI: ARTYLERIA i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu
Kiedy gracze rozstawili już elementy terenu zapewne powstały ulice, place i inne mniejsze na trafienie oraz broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut
lub większe przestrzenie. Warto umieścić na nich rozmaite przeszkadzajki – kawałki należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy
gruzu, wraki powozów, resztki konstrukcji i wreszcie zwykłe śmieci czy porzucone strzelania.
skrzynie z żywnością. To dość ważne, szczególnie w przypadku kompanii, które
niezbyt dobrze władają bronią dystansową – albo gracz w trakcie przygotowywania pola
bitwy zlikwiduje aleję strzelców, albo będzie się musiał później mocno napocić, żeby MOTŁOCH:
jego drużyna zdołała podejść do wroga. Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja
Przeszkadzajki, podobnie jak elementy terenu, powinny zostać rozstawione oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki dodatkowy
przez graczy naprzemiennie. Zaleca się aby każdy z graczy rozstawił na całym stole co element i wypełnić zadanie związane z pokonaniem motłochu, którego realizacja
najmniej 4 przeszkadzajki. oznaczać będzie dodatkowe korzyści dla kompanii. Więcej informacji na temat
MOTŁOCHU znajduje się w ROZDZIALE 12: ZASADY OPCJONALNE).
ROZSTAWIENIE KOMPANII:
Po przygotowaniu pola bitwy przychodzi czas na wybranie stron stołu i rozstawienie
kompanii. Gracze już na tym etapie muszą włączyć strategiczne myślenie – z której
ZADANIA SPECJALNE:
strony nadciągną wojownicy przeciwnika? Czy jest podwyższenie terenu z którego Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja
strzelcy zasypią wroga gradem pocisków? Czy modele mogą dotrzeć do specjalnych oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki dodatkowe
elementów terenu, które dadzą korzyści drużynie? Innymi słowy, jak najlepiej zadania specjalne, których wykonanie oznacza dla kompanii dodatkowe profity i korzyści.
wykorzystać ukształtowanie terenu i rozmieszczenie budowli, by kompania miała Po zakończeniu przygotowań do potyczki, ale przed rozpoczęciem rozgrywki
większe szanse na pokonanie przeciwnika. należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem
jako pierwszy losuje dla swojej kompanii 3 KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH (zobacz
ROZDZIAŁ 24: KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH), tak aby przeciwnik nie znał ich treści.
STREFA ROZSTAWIENIA: Jeśli gracz uzna, że nie pasują mu wylosowane karty, może włożyć je ponownie do talii,
Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 8” od krawędzi stołu, w którym gracze przetasować i ponownie wylosować 2 karty. Następnie karty losuje kolejny z graczy.
rozstawiają modele należące do podległych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH zawierają cel, którego realizacja oznaczać
w paragrafie DRUŻYNY rozgrywanego scenariusza. będzie dodatkowe korzyści dla kompanii oraz informacje dotyczące ewentualnej liczby
Modele należy wystawić na powierzchni stołu, co oznacza, że nie mogą zostać Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez modele realizujące zadania
rozstawione w budowlach, na piętrach budowli piętrowych oraz na wzniesieniach. specjalne.

ZAKOŃCZENIE ROZGRYWKI:
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, zwykle jest to
pokonanie drużyny przeciwnika czy też wykonanie konkretnego zadania, którego
realizacja oznacza wygranie potyczki. Jednak wygranie rozgrywki nie musi być
jednoznaczne z jej zakończeniem.
Jeżeli gra kończy się zwycięstwem dzięki rozbiciu kompanii przeciwnika to, za
zgodą graczy rozgrywających scenariusz, po rozegraniu rzutów ucieczki i ewentualnych
rzutów pościgu zwycięzca w kolejnych rundach, dopóki Uciekające! modele przeciwnika
nie opuszczą stołu, może próbować zrealizować ewentualne zadania specjalne czy też
podnieść leżące na stole znaczniki kosztowności. Należy jednak pamiętać, że rundy
rozgrywane po rozbiciu kompanii przeciwnika wliczają się do całkowitego czasu gry, a
więc rozgrywające scenariusz drużyny mogą otrzymać mniej Punktów Determinacji (zobacz
paragraf PUNKTY KAMPANII w ROZDZIAŁ 13: KAMPANIA).

309 | S T R O N A
POTYCZKA WEWNĄTRZ MURÓW
13 ROGATKI 14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE
To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do
w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła
uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!.
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne TEREN:
kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię. rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
TEREN: dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące
część miejską i część wiejską. POGODA:
Obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
rzeką o szerokości 2K6”. z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie STARYM ŚWIECIE.
rogatki.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
DRUŻYNY:
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
miejscu na polu bitwy. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robi pierwszy, czy drugi.
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na
której rozpocznie potyczkę.
POGODA: Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w
przeciwległym narożniku stołu.
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
STARYM ŚWIECIE. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi liczbę
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki.
DRUŻYNY: Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do kompanii bohaterów, przy
Obrońcą zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Jeżeli obie czym, na początku rozgrywki, żaden bohater nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi
obrońcę. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Obrońca rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu. INICJATYWA DOWÓDCY.
Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione na Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą
wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu. sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: CEL POTYCZKI:
Potyczkę rozpoczyna kompania atakującego gracza. Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
CEL POTYCZKI: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
rozbicia. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje rogatki. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów Wyłączony z akcji! wrogi model.
z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje rogatek gra kończy się przegraną obu +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
graczy. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad rogatkami,
jednak w trakcie potyczki budowla może trafiać z rąk do rąk. Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
Kontrolę nad rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości do 6” od
budowli.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i
SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad rogatkami.
Modele należące do drużyny, która kontroluje rogatki otrzymują premię +1 do
współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

310 | S T R O N A
15 RUINY 16 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO
Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone. Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego
Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem. pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez
Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni
dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczywają skryte za murami zniszczonych poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia.
budynków. Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które
Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu
niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny. świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany
przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie
TEREN: ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. sięgnąć.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy TEREN:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego świętego źródła.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających się rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
budowlach. wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz budowli w odległości K3, suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić w świętym źródle.
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować
chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z odnaleźć znacznik kosztowności.
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. Należy wykonać rzut K6.
Wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie
POGODA: z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości
STARYM ŚWIECIE. skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA
otrzymują premię +2.
Święte źródło może być przeszukiwane przez dowolną liczbę bohaterów pod
DRUŻYNY: warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu POGODA:
na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
krawędzi stołu. STARYM ŚWIECIE.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
DRUŻYNY:
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
na której rozpocznie potyczkę.
CEL POTYCZKI: Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. krawędzi stołu.
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
K6.
Wynik 5+ oznacza, że losowo określona budowla z hukiem obraca się w ruinę. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budowli muszą wykonać udany test I Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z zasadą specjalną DRUZGOCZĄCY.
Modele, które się wspinały lub znajdowały się na dachu upadają z wysokości, CEL POTYCZKI:
na której się znajdowały. Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
Następnie należy zamienić makietę budowli na ruiny, a modele które znajdowały rozbicia.
się w budowli lub z niego spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności.
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie Wyłączony z akcji! wrogi model.
stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności. Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

311 | S T R O N A
21 FONTANNA 22 FAJERWERKI
Kilku obłąkanych mieszczan, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta Powiadają, że położona na skrzyżowaniu szlaków handlowych osada zamieszkana była
powiada, że osada zaatakowana została z wielu stron. Ocaleni zaklinają się, że podczas przed wojną przez znaczną populację krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy.
gdy mieszkańcy i żołnierze desperacko odpierali szturm na miejskie mury, z kanałów i Mieszczanie, którym z łaski Morra, dane było przetrwać upadek miasta
piwnic wyłonili się plugawi Szczuroludzie, które wbiły swe zatrute ostrza w plecy opowiadają o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed
obrońców. pogromem wyjechała przez południową bramę. Niektórzy opowiadają także o wielkim
Miasto upadło, a większość mieszkańców zaginęła. Jednak uzbrojone po zęby chaosie jaki wybuchł wśród obrońców po tym jak miasto ostrzelane zostało przez
zbrojne kompanie wciąż ściągają z okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan
według pogłosek wciąż pozostały wewnątrz budynków, niektórzy przybywają by zginęło wówczas pod kopytami spłoszonych koni i masywnymi kołami powozów.
rozwiązać zagadkę przygarbionych postaci, które ponoć wieczorami skradają się Według plotek, powtarzanych przez kilku ocalałych mieszczan, na jednym z
pośród ruin budynków. miejskich targowisk zderzyć się miały dwa powozy. Pierwszy z nich przewozić miał
złoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, choć niepotwierdzona
TEREN: wystarczyła by do osady ściągać zaczęły zbrojne kompanie łase na zamknięte w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. skrzyniach dobrodziejstwa…
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejski reprezentujący fontannę
o średnicy około 3”. TEREN:
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą dwa rozbite
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w powozy, które zderzyły się na miejskim targowisku.
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić w fontannie. dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu fontanny może próbować Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
odnaleźć znacznik kosztowności. K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić w rozbitych
Należy wykonać rzut K6. powozach.
Wynik 2+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitych powozów może podnieść
Rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą wodą i musi wykonać test znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Płonący powóz może być przeszukiwany przez dowolną liczbę bohaterów pod
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
Fontanna może być przeszukiwana przez dowolną liczbę bohaterów pod przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. POGODA:
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
POGODA: z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie STARYM ŚWIECIE.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
STARYM ŚWIECIE. DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
DRUŻYNY: Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). pierwszy, czy drugi.
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
pierwszy, czy drugi. na której rozpocznie potyczkę.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
na której rozpocznie potyczkę. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
krawędzi stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. CEL POTYCZKI:
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
CEL POTYCZKI: rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy. K6.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut Wynik 1 oznacza, że jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu
K6. eksploduje posyłając w niebo wypełnioną prochem rakietę. Pocisk wzbija się w
Wynik 1 oznacza, że ukryte pod fontanną kule trującego wichru pękają uwalniając powietrze po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię
paraliżujący gaz. eksplodując kulą ognia. Należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Trafione modele
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad fontanną. otrzymują uderzenie o SILE 3 z zasadą specjalną PRZEBICIE PANCERZA.
Trafione modele muszą wykonać udany test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego wichru PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
reprezentowana przez 3” okrągły wzornik przemieszcza się w kierunku wyznaczonym +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. modele zdołały wynieść z pola bitwy.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni K3 porcje krasnoludzkiego prochu
Wyłączony z akcji! wrogi model. (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK).
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik Rezultat 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają liczbę
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów! o +1.
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

312 | S T R O N A
23 ŁOWCY SKARBÓW 24 DZWON KSIĘCIA CHAOSU
Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich Przed wojną nad osadą, niczym gigantyczny strażnik, górowała świątynia Sigmara, z
wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego której co godzinę rozlegało się bicie potężnego dzwonu ufundowanego przez
Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na bogobojnych mieszkańców. Jednak miasto zostało zniszczone, a wraz z osadą runęła
południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre świątynia Sigmara. Niektórzy twierdzą, że na gruzach świątyni Sigmara plugawi czcicieli
magazyny uniknęły splądrowania. Księcia Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał wyrżniętych w krwawej orgii śmierci i
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają zniszczenia mieszkańców.
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do Nieliczni ocaleli z pogromu powiadają, że nad ruinami miasta wciąż rozlega się
miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje się doprowadzać śmiertelników do obłędu…
złoto.
TEREN:
TEREN: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budowlę, która w scenariuszu będzie pełniła
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rolę dzwonnicy na szczycie której zawieszono tytułowy dzwon Księcia Chaosu.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie POGODA:
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz budowli w odległości STARYM ŚWIECIE.
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz
chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z
DRUŻYNY:
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
POGODA: pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie na której rozpocznie potyczkę.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
STARYM ŚWIECIE. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
krawędzi stołu.
DRUŻYNY: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
pierwszy, czy drugi. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
CEL POTYCZKI:
krawędzi stołu. Potyczka zostaje zakończona, gdy dzwon Księcia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna z
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. drużyn nie zda testu rozbicia.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: obu graczy.
Głos dzwonu Księcia Rozkoszy obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
NIEZŁOMNY lub OPĘTANY.
CEL POTYCZKI: Moc dzwonu nie działa na modele, które zostały Oszołomione! lub Powalone na
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę ziemię! lub Uciekają!.
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle działaniem dzwony Księcia Rozkoszy.
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega efektom zasady specjalnej
GŁUPOTA. Rezultat 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się śmiertelnikiem.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Natomiast 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Dzwon Księcia Chaosu może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model, który nie podlega zasadzie
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA
Wyłączony z akcji! wrogi model. lub NIEUMARŁY lub NIEZŁOMNY lub OPĘTANY, pozostającego w odległości do 1” do
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za dzwonu.
każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie
stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie dzwonu. Model który zniszczy Dzwon Księcia Chaosu otrzymuje
dodatkowe +2 PD. Jeśli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
cała grupa stronników.
Kompanie w trakcie najbliżej sekwencji po potyczce otrzymują premię +3 do jednego
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR & NARKOTYKÓW ponadto
cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk).

313 | S T R O N A
25 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ
Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąży opowieść o skradzionych ze skarbca Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i
burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem
złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków…
nie zdołali uciec zostali zarżnięci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliżały się do
rozsiali kultyści Nurgla. siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi!
Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych,
także i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone TEREN:
po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin odnaleźć Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
ukryty skarb. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od
siebie rzeką o szerokości 2K6”.
TEREN: Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
siebie rzeką o szerokości 2K6”. wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w POGODA:
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
STARYM ŚWIECIE.
POGODA:
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie DRUŻYNY:
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
STARYM ŚWIECIE. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi.
DRUŻYNY: Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). na której rozpocznie potyczkę.
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
pierwszy, czy drugi. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu krawędzi stołu.
na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
krawędzi stołu. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: CEL POTYCZKI:


Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
CEL POTYCZKI: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Celem potyczki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub znacznik Wyłączony z akcji! wrogi model.
kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności Kompanie mogą przerzucić dowolną liczbę Kostek Eksploracji w fazie eksploracji
reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną rozgrywanej w trakcie najbliższej sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest
obu graczy. ostateczny.
Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiejkolwiek,
znajdującej się poza strefą rozstawienia budowli należy wykonać rzut 2K6.
Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik
kosztowności skarb.
Należy zauważyć, że każdą budowlę można przeszukać tylko raz.
Jeśli na stole pozostanie jedna nieprzeszukana budowla to skarb zostanie w niej
odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budowli.
W przeszukiwaniu budowli mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele
stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem stronników, którzy
podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ.
Rezultat 2 oznacza, że model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub
ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
OPĘTANY, natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi wykonać test WT.
Nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 liczbę
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

314 | S T R O N A
31 SKŁAD CELNY 32 KAPLICA
W trakcie eksploracji osady, kompania odkryła dobrze zaopatrzony i opuszczony skład Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na
celny, w którym prócz szczątków sporego zapasu powszechnie dostępnych towarów, miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień.
kupcy zmagazynowali pokaźną liczbę kosztowności. Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych
Jednak nie było dane odkrywcom długo cieszyć się ze znaleziska. Kilka pacierzy została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a
później, wrogowie zwiedziawszy się o kosztownościach przybyli w pobliże składu najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać.
celnego, by wydrzeć swym przeciwnikom chociaż część Łupów!. Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne
kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w
TEREN: drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy…
Na środku pola bitwy należy umieścić budowlę, która w scenariuszu będzie pełniła
rolę tytułowego składu celnego. TEREN:
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w będzie pełnił rolę tytułowej kaplicy.
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
POGODA: dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
STARYM ŚWIECIE. POGODA:
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
DRUŻYNY: z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Obrońcą zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. STARYM ŚWIECIE.
Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego
wynik określi obrońcę. DRUŻYNY:
Obrońca rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą zostać Obrońcą zostaje kompania, w szeregach której służy bohater z zasadą specjalną DUCHOWNY
rozstawione w budowli pełniącej rolę składu celnego lub w odległości do 6” od lub KOWAL RUN lub INŻYNIER.
zewnętrznych murów. Jeżeli obie drużyny posiadają DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN lub INŻYNIERA
Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione w lub w obu kompaniach służą MAGOWIE, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której
strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać
gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
krawędziach pola bitwy. Obrońca kaplicę rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą
zostać rozstawione w odległości do 6” od kaplicy.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione w
Potyczkę rozpoczyna kompania atakującego gracza. strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że
gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
krawędziach pola bitwy.
CEL ROZGRYWKI:
Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
rozbicia.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje skład celny. Potyczkę rozpoczyna kompania atakującego gracza.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje składu celnego gra kończy się przegraną CEL POTYCZKI:
obu graczy. Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad składem celnym, rozbicia.
jednak w trakcie potyczki magazyn może trafiać z rąk do rąk. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje kaplicę.
Kontrolę nad składem celnym sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
więcej modeli bohaterów oraz chorążego i sygnalisty znajdujących się w odległości do 6” od z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje kaplicy gra kończy się przegraną obu
budowli. graczy.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad kaplicą, jednak
z obu drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad składem celnym. w trakcie potyczki moc zaklęta w kaplicy może trafiać z rąk do rąk.
Modele należące do drużyny, która kontroluje skład celny otrzymują premię +1 Kontrolę nad kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10). modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości do 6” od kaplicy.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: z obu drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad kaplicą.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Modele należące do drużyny, która kontroluje kaplicę mogą przerzucić każdy
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki wybrana przez zwycięskiego gracza broń należąca do jednego
z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów i zyskuje zasadę specjalną ŚWIĘTY
ORĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ 8: ZASADY SPECJALNE).
Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek
podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w trakcie sekwencji po potyczce.

315 | S T R O N A
33 PORZUCONE SKARBY 34 PLAGA SZCZURÓW
Zamożna niegdyś osada pozwoliła zgromadzić mieszkańcom wiele kosztowności. Kierowane kapryśną wolą Mrocznych Bogów zbrojne kompanie zostają uwięzione
Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy północne ziemie pośród ruin zrujnowanej osady. Zdobyte i zniszczone przez Hordy Chaosu miasto
Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów, wielu porzuciło obraca się w pył, a na zalegających w rynsztoku ciałach poległych mieszczan żerują roje
w czasie ucieczki kosztowności, wielu nie zdążyło ich zabrać. szczurów.
Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy błyskawicznie Tylko szaleniec dobrowolnie wkroczyłby w te ukochane przez Nurgla ruiny,
docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do osady ściągają gdzie prócz ostrych jak brzytwy szczurzych zębów i pazurów nie ma już niemal nic…
zbrojne kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i odebrać życie.
TEREN:
TEREN: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut suma określa liczbę znaczników reprezentujących otwarte studzienki ściekowe na ulicach
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. miasta.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. zadecyduje o pierwszeństwie.
Każdy znacznik musi zostać umieszczony pod gołym niebem na ulicy w odległości Każdy znacznik musi zostać umieszczony pod gołym niebem na ulicy w odległości
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz
chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z POGODA:
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
POGODA: STARYM ŚWIECIE.
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W DRUŻYNY:
STARYM ŚWIECIE. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
DRUŻYNY: pierwszy, czy drugi.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako na której rozpocznie potyczkę.
pierwszy, czy drugi. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
na której rozpocznie potyczkę. krawędzi stołu.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
krawędzi stołu. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: CEL POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego otwarte
CEL POTYCZKI: studzienki ściekowe.
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę Wynik 1 oznacza, że przerażone szczury w popłochu opuszczają miejskie
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. kanały atakując wszystko co stanie im na drodze.
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój szczurów.
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy. Każdy rój szczurów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na
początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: i rodzaje terenu (z wyjątkiem terenu niedostępnego).
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć i modlitw, związany walką wręcz oraz
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (które nie podlegają zasadzie
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy specjalnej SZCZUROŁAP), które znajdą się na drodze roju otrzymują trafienie o SILE K6
Wyłączony z akcji! wrogi model. bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za Rój szczurów który wejdzie w kontakt z podstawką modelu z zasadą specjalną
SZCZUROŁAP zostanie natychmiast zneutralizowany, a model SZCZUROŁAPA otrzyma
każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie
stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników. +1 Punkt Doświadczenia.
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Zwycięska drużyna w trakcie najbliżej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży
Łupów! traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).

316 | S T R O N A
35 WALKA ULICZNA 36 OKUPACJA
Khorne pragnie krwi, a jego głód jest nienasycony. Pobudki kierujące działaniami Pana Okazałe budowle wzniesione w zamożnej dzielnicy z pewnością pełne są
Czaszek są proste jak ulica na której spotkały się wrogie kompanie przemierzające ruiny drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie
miasta. Nieświadomi wojownicy skrzyżują broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii
Pana Krwi! pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo
przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością budynków.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. TEREN:
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu
miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym droga może bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu
być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. miejskiego się nie skończą.
Obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei budowlami uznaje Następnie należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi liczbę budowli, w
się na potrzeby scenariusza walka uliczna za teren niedostępny. których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami kosztowności
należy zacząć od budowli położonej jak najbliżej środka stołu, a następnie kontynuować
POGODA: oznaczanie wybierając budowle położone w pobliżu centralnej posiadłości.
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W POGODA:
STARYM ŚWIECIE. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
DRUŻYNY: STARYM ŚWIECIE.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako DRUŻYNY:
pierwszy, czy drugi. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec ulicy Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
na której rozpocznie potyczkę. pierwszy, czy drugi.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu alei. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od na której rozpocznie potyczkę.
krawędzi stołu. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: krawędzi stołu.
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
CEL POTYCZKI: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.
CEL POTYCZKI:
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budowlami oznaczonymi znacznikami.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. testu rozbicia.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budowli.
Wyłączony z akcji! wrogi model. Jeżeli obie drużyny nie zajęły żadne budowli lub okupują tyle samo budowli, gra
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie kończy się przegraną obu graczy.
wroga. Posiadłość może zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
Kompanie mogą przerzucić dowolną liczbę Kostek Eksploracji w fazie eksploracji LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem tych
rozgrywanej w trakcie najbliższej sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub
ostateczny. SYGNALISTA lub ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ.
Model nie może zajmować budowli jeśli został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
lub Ucieka!.
Jeżeli w budowli przebywają modele należące do różnych drużyn, posiadłość
zostaje zajęta przez gracza który umieścił w budowli więcej modeli, w innym przypadku
walka o posiadłość będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieści w budowli kolejnych
modeli.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie posiadłość
otrzymuje +1 PD. Jeśli budowlę ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
cała grupa stronników.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

317 | S T R O N A
41 DOKI 42 RELIKWIE
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu. Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści
Zbrojne kompanie przywłaszczyły sobie pozostawione w portowych magazynach splądrowali i zbezcześcili wzniesioną wewnątrz miejskich murów świątynie, a złożone
dobra i kosztowności. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po całym mieście.
skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników. Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do miasta, by pośród ruin
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt wielu jednak pragnie
walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończyć się bez
rozlewu krwi…
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. TEREN:
Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
siebie, łączącą przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego reprezentujący
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. ograbioną świątynię.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
POGODA: suma określa liczbę znaczników kosztowności reprezentujących skradzione ze świątyni
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie tytułowe relikwie.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
STARYM ŚWIECIE. rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od
DRUŻYNY: krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i krawędzi świątyni.
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z
Gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek przylegających zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. W trakcie scenariusza żaden model
do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone nie może nieść więcej niż jednego znacznika kosztowności na raz.
były kanałem.
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako POGODA:
pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
której rozpocznie potyczkę. z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w STARYM ŚWIECIE.
przeciwległym narożniku stołu.
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w DRUŻYNY:
odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi liczbę Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. pierwszy, czy drugi.
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika krawędzi stołu.
INICJATYWA DOWÓDCY. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
kto rozpocznie grę. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
CEL POTYCZKI:
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. CEL POTYCZKI:
Potyczka zostaje zakończona, gdy relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: zostaną złożone w świątyni lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Zwycięzcą zostaje gracz, który złoży w świątyni więcej znaczników kosztowności.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Jeżeli obie drużyny nie złożyły w świątyni żadnego znacznika kosztowności lub
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy złożyły tyle samo relikwii, gra kończy się przegraną obu graczy.
Wyłączony z akcji! wrogi model. Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i złożenie w świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i
przetransportuje ją do świątyni otrzymuje +1 PD. Jeżeli relikwię przetransportuje
stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

318 | S T R O N A
43 SKŁADNICE 44 ZAGUBIONY SYN KUPCA
Przed wojną, położone nad rzeką miasto słynęło z dużego portu i licznych składów Opowieści o dramatycznych wydarzeniach, które rozegrały się na północy Imperium
celnych w których magazynowano towary sprowadzone z całego Starego Świata. powtarzane są przez uciekinierów i zbrojnych w niemal każdym zakątku Lenna
Powiadają, że choć większość dóbr i kosztowności została zabrana przez uciekających Sigmara. Wielu słucha ich z niedowierzaniem, inni odchodzą mając dość własnych
na południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny to niektóre składnice uniknąć kłopotów, niektórzy jednak słuchają ich z uwagą i błyskiem w oku, który nie wróży nic
miały splądrowania. dobrego. Wielu młodych arystokratów i synów zamożnych mieszczan, przekonanych
Do portowego miasta wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, o swej nieśmiertelności wyrusza na północ, dowodząc naprędce zrekrutowanymi
przelewać krew i zabijać za złoto. kompaniami składającymi się głównie z oprychów i zabijaków. Niewielu jednak dociera
do celu, a z tych którym się to udaje jedynie nieliczni żyją wystarczająco długo by o
TEREN: własnych siłach powrócić do domu…
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na ścianach zajazdów, położonych wzdłuż prowadzących na północ szlaków,
Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne
siebie rzeką o szerokości 2K6”. sprowadzenie zagubionego.
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie TEREN:
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na umieścić element terenu miejskiego reprezentujący rynek.
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz budowli w odległości POGODA:
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z STARYM ŚWIECIE.
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.

POGODA: DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W pierwszy, czy drugi.
STARYM ŚWIECIE. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
na której rozpocznie potyczkę.
DRUŻYNY: Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako krawędzi stołu.
pierwszy, czy drugi. Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący zagubionego
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu syna kupca.
na której rozpocznie potyczkę. Model zagubionego porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. rundy przed turą pierwszego z graczy.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. CEL POTYCZKI:
Celem rozgrywki jest odnalezienie zagubionego pośród ruin syna kupca i bezpieczne
CEL POTYCZKI: przetransportowanie zagubionego poza teren pola bitwy.
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub zagubiony
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. syn kupca zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza lub Wyłączony
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle z akcji!.
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub zagubiony syn kupca
zostanie Wyłączony z akcji!, gra kończy się przegraną obu graczy.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Syn kupca przyłączy się do dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ, które na
Wyłączony z akcji! wrogi model. końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od zagubionego.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za Model, który eskortuje syna kupca nie może biegać oraz latać.
każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie Modele nie mogą przekazywać sobie zagubionego.
stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników. Model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca syna
kupca. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, zagubiony syn kupca porusza się o 4”
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.
CHARAKTERYSTYKA ZAGUBIONEGO SYNA KUPCA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Zagubiony syn kupca posiada sztylet i miecz.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i uratowanie zagubiony syna kupca. Model który odnajdzie zagubionego i
przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
syna kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może oddać odnalezionego syna kupca w
zamian za nagrodę. Przekazane przez kupca kosztowności zwiększają o K3+2 liczbę
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

319 | S T R O N A
45 POTYCZKA 46 UKRYTY SKARB
Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto Wśród mieszkańców miasta od lat krążyła legenda o ukrytym skarbie, jaki w jednej z
przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem piwnic miał zakopać żyjący tu przed wiekami raubritter. Wieści o kosztownościach
strzaskanych okiennic… zgromadzonych przez rozbójnika szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii,
Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do które uzbrojone po zęby przybyły, by pośród ruin odnaleźć krwawy skarb.
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!
TEREN:
TEREN: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
POGODA:
POGODA: Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
STARYM ŚWIECIE.
DRUŻYNY:
DRUŻYNY: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.
na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu.
krawędzi stołu.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
CEL POTYCZKI:
CEL POTYCZKI: Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego pośród ruin skarbu raubrittera.
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub znacznik
kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. reprezentujący skarb raubrittera nie został odnaleziony gra kończy się przegraną obu
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. graczy.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiejkolwiek,
Wyłączony z akcji! wrogi model. znajdującej się poza strefą rozstawienia budowli należy wykonać rzut 2K6.
Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik
Kompanie mogą przerzucić dowolną liczbę Kostek Eksploracji w fazie eksploracji kosztowności skarb raubrittera.
rozgrywanej w trakcie najbliższej sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest Każda budowla może zostać przeszukana tylko raz.
ostateczny. Jeśli na stole pozostanie jedna nieprzeszukana budowla to skarb zostanie w niej
odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budowli.
W przeszukiwaniu budowli mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele
stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem tych
NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY) lub OPĘTANY
lub ZWIERZĘ.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skarb raubrittera i przetransportuje go
do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie
stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może otworzyć reprezentowaną przez
znacznik kosztowności skrzynię ze skarbem raubrittera, aby przekonać się co przed wiekami
ukrył rozbójnik.
Aby określić kosztowności, które zrabował raubritter należy wykonać rzut K6
dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej.
Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli
wymaganego wyniku, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony
przedmiot.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
3K6 zk Automatycznie
K3 Łupy! 4+
Rubin, wart K6x15 zk 4+
Pistolet pojedynkowy 4+
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 3+
Miecz 3+
Siodło & uprząż 3+

320 | S T R O N A
51 PŁONĄCY DYLIŻANS 52 KLOAKA
Przed wojną miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych zamieszkane Przed wojną położone nad spokojną, żeglowną rzeką miasto czerpało znaczne zyski z
było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni zostawiali w handlu i transportu rzecznego.
karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota. Jednak czasy świetności miasta skończyły się wraz z wojną. Żyjący w kanałach
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez ściekowych Kultyści Nurgla zatruli studnie i rzekę, a gdy osłabieni chorobami obrońcy
krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii nie byli zdolni stanąć do walki, Hordy Chaosu wkroczyły do miasta, by przynieść mu
Kupców. Mieszkańcy, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, ostateczną zagładę.
dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła I choć od krwawych walk upłynęło wiele tygodni, to wypływająca z kanałów
na południe. Według mieszczan większość wozów opuściła miejskie mury jednak breja wciąż niesie ze sobą napuchnięte, toczone rozkładem ciała mieszczan, które
niektórzy powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące zalegają w korycie rzeki, zmieniając je w cuchnącą kloakę.
pociski wystrzelone z demonicznych katapult.
TEREN:
TEREN: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie siebie rzeką o szerokości 2K6”.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
zmianę, póki elementy terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczą wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
ulicę, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Następnie w połowie długości ulicy należy umieścić makietę reprezentującą zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
tytułowy Płonący dyliżans. Obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
budowlami uznaje się na potrzeby scenariusza płonący dyliżans za teren niedostępny. suma określa liczbę znaczników reprezentujących ujścia miejskich kanałów ściekowych.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
K3, suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić w płonącym rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
dyliżansie. zadecyduje o pierwszeństwie.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od brzegu rzeki,
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
odnaleźć znacznik kosztowności.
Należy wykonać rzut K6. POGODA:
Wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się magicznym ogniem trawiącym resztki STARYM ŚWIECIE.
wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z
zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną liczbę bohaterów pod
DRUŻYNY:
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
POGODA: na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu,
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
STARYM ŚWIECIE. krawędzi stołu.
DRUŻYNY: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
na której rozpocznie potyczkę.
CEL POTYCZKI:
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
krawędzi stołu. K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika reprezentującego ujścia kanałów
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. ściekowych.
Wynik 1 oznacza, że nagromadzone w kanałach trujące gazy wydostają się na
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: ulice miasta.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). znacznikiem.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Trafione modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
CEL POTYCZKI: OPĘTANY lub PIĘTNO NURGLA, muszą wykonać udany test WT lub zostaną Powalone na
Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu ziemię!.
rozbicia. W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu
Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. reprezentowana przez 3” okrągły wzornik przemieszcza się w kierunku wyznaczonym
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura trującego gazu
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy. pozostaje w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską,
wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik Wyłączony z akcji! wrogi model.
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Kompanie w trakcie najbliżej sekwencji po potyczce otrzymują premię +3 do jednego
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN ponadto cena specyfików
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności. zostaje obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk).

321 | S T R O N A
53 PRZEDARCIE 54 ZŁOWADY
Według powtarzanych przez uciekinierów plotek, gdzieś pośród pobliskich ruin Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione
znajduje się skład celny w którym przed wojną składowano wiele cennych zostają do opanowanych przez roje złowadów ruin.
przedmiotów i kosztowności. Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi
Jednak Stary Świat pełen jest Ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami
pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem
nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi. chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o
TEREN: najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy,
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia…
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy TEREN:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
POGODA: dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
STARYM ŚWIECIE. K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
DRUŻYNY: wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania prestiżu Każdy znacznik musi zostać umieszczony pod gołym niebem na ulicy w odległości
drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w trakcie większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
scenariusza przedarcie stroną atakującą czy broniącą się. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z
Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
modele strona atakująca.
Po czym gracz atakujący rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, w odległości POGODA:
do 8” od krawędzi stołu.
Obrońca może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu na poziomie stołu Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli przeciwnika. z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. STARYM ŚWIECIE.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: DRUŻYNY:


Gracz dowodzący kompanią atakującą rozpoczyna potyczkę. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi.
CEL POTYCZKI: Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujący na której rozpocznie potyczkę.
zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 8” od przeciwległej krawędzi stołu. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: krawędzi stołu.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Wyłączony z akcji! wrogi model. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga. CEL POTYCZKI:
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika kosztowności, który nie został
podniesiony przez bohatera.
Wynik 1 oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu znacznika kosztowności
czyhając na ofiarę.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój złowadów.
Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na
początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody
i rodzaje terenu (z wyjątkiem terenu niedostępnego).
Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć i modlitw, związany walką wręcz oraz
ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie
specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA
lub NIEUMARŁY lub NIEZŁOMNY lub OPĘTANY, które znajdą się na drodze roju
muszą wykonać udany test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za
każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie
stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

322 | S T R O N A
55 POŻAR 56 POMIOT CHAOSU
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna… Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
Gdy zmęczeni przeczesywaniem grożących zawaleniem budynków, ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku
obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, niebo nad miastem zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od
rozgorzało ognistą łuną pożarów. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczęły stawać zwierzęcia.
w płomieniach więżąc drużynników w ognistym labiryncie. Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej
TEREN: wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora.
elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu
zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona…
miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki
elementy terenu miejskiego się nie skończą. TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
POGODA: Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie element terenu miejskiego reprezentujący rynek.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
STARYM ŚWIECIE. rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza
ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej
DRUŻYNY: na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). POGODA:
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
której rozpocznie potyczkę. STARYM ŚWIECIE.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w
przeciwległym narożniku stołu. DRUŻYNY:
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi liczbę pierwszy, czy drugi.
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy na której rozpocznie potyczkę.
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: stołu.
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy
wynikiem rozpoczyna potyczkę. Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego
z graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny
CEL POTYCZKI: dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
K6. Model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Pomiot
Wynik 1 oznacza, że losowo określona budowla gwałtownie staje w Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.
płomieniach. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budowli w fazie ruchu podczas
wykonywania pozostałych ruchów muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
SIŁĄ 4 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK.
Budowla będzie płonąć do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. wynikiem rozpoczyna potyczkę.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA: CEL POTYCZKI:


+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu (zobacz paragraf
POMIOT CHAOSU w ROZDZIALE 21: STYGMATY CHAOSU).
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot
Wyłączony z akcji! wrogi model. Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. obu graczy.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompania Łowców czarownic lub Sióstr Sigmara lub dowolna
kompania w szeregach której służy DUCHOWNY lub KOWAL RUN lub INŻYNIER może
spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6
Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania
pomiędzy bohaterów.
Natomiast drużyny w szeregach których służy model z zasadą specjalną MAG
mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru Immaterium (zobacz
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).

323 | S T R O N A
61 WIEŻA MAGUSA 62 ATAK Z ZASKOCZENIA
Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi…
budowa emanuje mocą i siłą. Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników
należała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi murami odprawiał wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych
magiczne rytuały. pośród ruin przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do
Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do zniszczonej wieży, odpokutowania chciwości własną krwią.
jednak eksploracja została przerwana przez przybycie przeciwników. Wrogowie
dowiedziawszy się o posiadłości Magistra Magii przybyli w pobliże wieży, gotowi TEREN:
wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów!. Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
TEREN: rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
Na środku pola bitwy należy umieścić budowlę, która w scenariuszu będzie pełniła dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
rolę tytułowej wieży magusa. zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy POGODA:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. STARYM ŚWIECIE.
POGODA: DRUŻYNY:
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania prestiżu
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w trakcie
STARYM ŚWIECIE. scenariusza atak z zaskoczenia stroną atakującą czy broniącą się.
Obrońca wykonuje rzut K3, którego wynik określi liczbę znaczników kosztowności
DRUŻYNY: posiadanych przez drużynę na początku potyczki.
Obrońcą zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy
Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
wynik określi obrońcę. Następnie obrońca, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla
Obrońca rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą zostać każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny.
rozstawione w budowli pełniącej rolę wieży magusa lub w odległości do 6” od Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą
zewnętrznych murów. mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach.
Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione w Rezultat 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku
strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać
gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz
krawędziach pola bitwy. uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona
automatycznie na początku rozgrywki.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Obrońca rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele
Potyczkę rozpoczyna kompania atakującego gracza. mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie
mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 8” od dowolnej krawędzi stołu.
Następnie atakujący rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
CEL ROZGRYWKI: odległości do 8” od wybranej krawędzi stołu.
Celem rozgrywki jest utrzymanie kontroli nad wieżą magusa. Na początku 2+ tury obrońcy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
testu rozbicia. rozgrywki bohatera lub grupy stronników.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje wieżę magusa. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak,
z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje wieży magusa gra kończy się przegraną jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać ruch,
obu graczy. ale nie może biegać oraz szarżować.
Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad wieżą magusa, W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
jednak w trakcie potyczki budowla może trafiać z rąk do rąk.
Kontrolę nad wieżą magusa sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości do 6” od
budowli. Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
z obu drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad wieżą magusa. CEL POTYCZKI:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz Wyłączony z akcji! wrogi model.
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
Ponadto, kompania może przeczytać zgromadzone w wieży księgi. Zawarta w kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność na naukę Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego
modelu niedostępne.

324 | S T R O N A
63 MAGICZNY OBELISK 64 O JEDEN MOST ZA DALEKO
Powiadają, że znajdujący się na miejskim rynku, obsypany ziemią i porosły mchem głaz Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
skrywa w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny
starożytnego głazu i odczytać runy, które według ocalałych z rzezi mieszczan miały przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek
zdobić ściany magicznego obelisku. wartość. Uzbrojone po zęby kompanie dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy
Jednak głaz został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do i kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej.
skrytych pod mchem i porostami sekretów… Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami
TEREN: kompanie.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek,
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść
scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego magicznego obelisku. miała im prosto w ręce…
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy TEREN:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. część miejską i część wiejską.
Obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu
POGODA: rzeką o szerokości 2K6”.
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W miejskie rogatki.
STARYM ŚWIECIE. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
DRUŻYNY: dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części
Obrońcą zostaje kompania, w szeregach której służy bohater z zasadą specjalną MAG. stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego.
Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu kompaniach służy DUCHOWNY Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie
lub KOWAL RUN lub MISTRZ INŻYNIER obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy skończą.
mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut
kostką, którego wynik określi obrońcę. POGODA:
Obrońca rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą zostać
rozstawione w odległości do 6” od magicznego obelisku. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione w z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że STARYM ŚWIECIE.
gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
krawędziach pola bitwy. DRUŻYNY:
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania prestiżu
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w trakcie
Potyczkę rozpoczyna kompania atakującego gracza. scenariusza o jeden most za daleko stroną atakującą czy broniącą się.
Obrońca wykonuje rzut K3, którego wynik określi liczbę znaczników kosztowności
posiadanych przez drużynę na początku potyczki.
CEL POTYCZKI: Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do kompanii bohaterów, przy
Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
rozbicia. Obrońca mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje magiczny obelisk. zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione na
z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje obelisku gra kończy się przegraną obu miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu.
graczy. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad magicznym
obeliskiem, jednak w trakcie potyczki moc magicznego obelisku może trafiać z rąk do rąk. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Kontrolę nad magicznym obeliskiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury
posiada więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości Gracz dowodzący kompanią atakującą rozpoczyna potyczkę.
do 6” od magicznego obelisku.
Jeżeli w pobliżu magicznego obelisku znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych CEL POTYCZKI:
i sygnalistów z obu drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad magicznym Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujący
obeliskiem. zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 8” od wiejskiej krawędzi stołu.
Drużyna, która kontroluje magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy +1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
Wyłączony z akcji! wrogi model. wroga.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na magicznym obelisku +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność na Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
modelu niedostępne.

325 | S T R O N A
POTYCZKA POZA MURAMI
13 O JEDEN MOST ZA DALEKO 14 KAMIENNY KRĄG
Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy,
wartość. Uzbrojone po zęby kompanie dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy które według leśników mają zdobić ściany kamiennego kręgu.
i kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali skrytych pod mchem i porostami sekretów…
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami
kompanie. TEREN:
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu
miała im prosto w ręce… będzie pełnił rolę tytułowego kamiennego kręgu.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
TEREN: rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
część miejską i część wiejską. Obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
przez środek stołu rzeką o szerokości 2K6”.
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i POGODA:
miejskie rogatki. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy STARYM ŚWIECIE.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części
stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego.
DRUŻYNY:
Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie Obrońcą zostaje kompania, w szeregach której służy bohater z zasadą specjalną MAG.
skończą. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu kompaniach służy DUCHOWNY
lub KOWAL RUN lub MISTRZ INŻYNIER obrońcą zostaje kompania w szeregach której służy
mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut
POGODA: kostką, którego wynik określi obrońcę.
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Obrońca rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą zostać
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W rozstawione w odległości do 6” od kamiennego kręgu.
STARYM ŚWIECIE. Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione w
strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że
DRUŻYNY: gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych
krawędziach pola bitwy.
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania prestiżu
drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w trakcie
scenariusza o jeden most za daleko stroną atakującą czy broniącą się. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Obrońca wykonuje rzut K3, którego wynik określi liczbę znaczników kosztowności Potyczkę rozpoczyna kompania atakującego gracza.
posiadanych przez drużynę na początku potyczki.
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do kompanii bohaterów, przy CEL POTYCZKI:
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Obrońca mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje kamienny krąg.
zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu. Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów z
Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione na obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje kamiennego kręgu gra kończy się przegraną obu
miejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu. graczy.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad kamiennym
kręgiem, jednak w trakcie potyczki moc kamiennego kręgu może trafiać z rąk do rąk.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Kontrolę nad kamiennym kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury
Gracz dowodzący kompanią atakującą rozpoczyna potyczkę. posiada więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości
do 6” od kamiennego kręgu.
CEL POTYCZKI: Jeżeli w pobliżu kamiennego kręgu znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i
sygnalistów z obu drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad kamiennym kręgiem.
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujący
Drużyna, która kontroluje kamienny krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w
zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 8” od wiejskiej krawędzi stołu.
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie
on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność na
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
modelu niedostępne.

326 | S T R O N A
15 NATARCIE 16 POMIOT CHAOSU
Według plotek powtarzanych przez ocalałych z pogromu wieśniaków, gdzieś w Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika
okolicznych lasach znajduje się opustoszałe obozowisko poszukiwaczy złota, którzy ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku
przed wojną przybywali w bogate niegdyś w złoża złota okolice. zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od
Jednak Stary Świat pełen jest Ludzi chciwych i zawistnych, którzy niechętnie zwierzęcia.
pozwalają na dzielenie skóry na niedźwiedziu, którego zamierzają upolować, a to Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a
nieodmiennie prowadzi do rozlewu krwi. Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej
poza murami miejskimi plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo
TEREN: spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Jednak do okolicznych lasów wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Pomiotu Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w zrodzona…
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
POGODA: Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący polanę.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
STARYM ŚWIECIE. rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
DRUŻYNY: zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania prestiżu
drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w trakcie POGODA:
scenariusza natarcie stroną atakującą czy broniącą się.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie stołu rozstawi swoje z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
modele strona atakująca. Po czym gracz atakujący rozstawia swoją drużynę jako STARYM ŚWIECIE.
pierwszy, w odległości do 8” od krawędzi stołu.
Obrońca może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu na poziomie stołu DRUŻYNY:
w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli przeciwnika. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Gracz dowodzący kompanią atakującą rozpoczyna potyczkę. na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
CEL POTYCZKI: krawędzi stołu.
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub gracz atakujący Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy
zdoła umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 8” od przeciwległej krawędzi stołu. Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: z graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Wyłączony z akcji! wrogi model. Model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Pomiot
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.
wroga.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

CEL POTYCZKI:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród drzew Pomiotu Chaosu (zobacz paragraf
POMIOT CHAOSU w ROZDZIALE 21: STYGMATY CHAOSU).
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot
Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną
obu graczy.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompania Łowców czarownic lub Sióstr Sigmara lub dowolna
kompania w szeregach której służy DUCHOWNY lub KOWAL RUN lub INŻYNIER może
spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6
Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania
pomiędzy bohaterów.
Natomiast drużyny w szeregach których służy model z zasadą specjalną MAG
mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru Immaterium (zobacz
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).

327 | S T R O N A
21 POŻOGA 22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna… Zbrojne kompanie przemierzające zniszczone wojną północne rubieże Imperium raz
Gdy strudzeni przeczesywaniem upiornego, obładowani łupami drużynnicy po raz napotykają uciekinierów opowiadających o dramatycznych wydarzeniach i
wracali do swych obozów, niebo nad puszczą rozgorzało ognistą łuną pożarów. tragediach jakie dotknęły nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkańców
Uschłe drzewa jedno po drugim zaczęły stawać w płomieniach więżąc drużynników w północnych prowincji straciło swych bliskich, którzy zginęli pod ostrzami
ognistym labiryncie. Wojowników Chaosu, wielu utraciło nadzieję na odnalezienie krewnych
uprowadzonych na północ, gdzie złożeni zostaną w ofierze Mrocznym Bogom lub
TEREN: spędzą resztę swego nędznego życia jako nic nie warci niewolnicy. Nielicznym udało
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. się uniknąć śmierci, a kilku zbiegło z niewoli znajdując niepewne schronienie pośród
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie leśnych ostępów.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Na ścianach zajazdów, położonych wzdłuż prowadzących na północ szlaków,
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na sprowadzenie zaginionych.
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. TEREN:
POGODA: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący polanę.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
STARYM ŚWIECIE. rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
DRUŻYNY: dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako POGODA:
pierwszy, czy drugi. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
której rozpocznie potyczkę. STARYM ŚWIECIE.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w
przeciwległym narożniku stołu. DRUŻYNY:
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi liczbę pierwszy, czy drugi.
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy na której rozpocznie potyczkę.
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: krawędzi stołu.
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący zaginioną córkę
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. kupca. Model zaginionej porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku
rundy przed turą pierwszego z graczy.
CEL POTYCZKI: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
K6. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Wynik 1 oznacza, że losowo określone prastare drzewo gwałtownie staje w Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
płomieniach. Należy użyć 5" okrągłego wzornika, którego środek należy umieści nad CEL POTYCZKI:
środkiem pnia płonącego drzewa. Wszystkie modele, których podstawki w fazie ruchu
podczas wykonywania pozostałych ruchów są całkowicie przykryte wzornikiem muszą Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pośród lasów córki kupca i bezpieczne
wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK. przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy.
Modele, których podstawki są częściowo przykryte, muszą wykonać udany test I lub Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub zaginiona
otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK na 4+. córka kupca zostanie przetransportowana do własnej strefy rozstawienia gracza lub
Drzewo będzie płonąć do zakończenia potyczki, a wszystkie modele które będą Wyłączona z akcji!.
chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub zagubiona córka kupca
zostanie Wyłączona z akcji!, gra kończy się przegraną obu graczy.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Córka kupca przyłączy się do dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie
podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem tych NIEUMARŁYCH stronników,
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ, które na
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od zaginionej.
Wyłączony z akcji! wrogi model. Model, który eskortuje córkę kupca nie może biegać oraz latać.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik Modele nie mogą przekazywać sobie zaginionej.
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca córkę
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji kupca. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, zaginiona córka kupca porusza się o
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. 4” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEJ CÓRKI KUPCA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Zaginiona córka kupca posiada sztylet i miecz.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej córki kupca. Model który odnajdzie zaginioną i
przetransportuje ją do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
córkę kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może oddać odnalezioną córkę kupca w zamian
za nagrodę. Przekazane przez kupca kosztowności zwiększają liczbę znalezionych w
fazie eksploracji Łupów! o K3+2.

328 | S T R O N A
23 ZŁOWADY 24 NAPAD
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi…
zostają do opanowanych przez roje złowadów lasów. Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych
Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami pośród leśnych ostępów przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni
nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem zostaną do odpokutowania chciwości własną krwią.
chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w
rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o
najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, TEREN:
byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia… Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
TEREN: rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na POGODA:
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności porzuconych na leśnych ścieżkach. STARYM ŚWIECIE.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy DRUŻYNY:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania prestiżu
Każdy znacznik musi zostać umieszczony pod gołym niebem na leśnym dukcie w drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w trakcie scenariusza
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. napad stroną atakującą czy broniącą się.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Obrońca wykonuje rzut K3, którego wynik określi liczbę znaczników kosztowności
chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z posiadanych przez drużynę na początku potyczki.
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
POGODA: Następnie obrońca, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą
STARYM ŚWIECIE. mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach.
Rezultat 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w
DRUŻYNY: zwykły sposób.
Przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
początku rozgrywki w strefie rozstawienia. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona
pierwszy, czy drugi.
automatycznie na początku rozgrywki.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Obrońca rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele
na której rozpocznie potyczkę.
mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 8” od dowolnej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Następnie atakujący rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
krawędzi stołu.
odległości do 8” od wybranej krawędzi stołu.
Na początku 2+ tury obrońcy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). rozgrywki bohatera lub grupy stronników.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo
określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak,
CEL POTYCZKI: jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać ruch,
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę ale nie może biegać oraz szarżować.
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut Potyczkę rozpoczyna kompania atakującego gracza.
K6 dla każdego umieszczonego na ścieżce znacznika kosztowności, który nie został
podniesiony przez bohatera. CEL POTYCZKI:
Wynik 1 oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu znacznika kosztowności
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
czyhając na ofiarę.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój złowadów.
Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
i rodzaje terenu (z wyjątkiem terenu niedostępnego). +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć i modlitw, związany walką wręcz oraz +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie Wyłączony z akcji! wrogi model.
specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
lub NIEUMARŁY lub NIEZŁOMNY lub OPĘTANY, które znajdą się na drodze roju kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
muszą wykonać udany test WT lub zostaną Powalone na ziemię!. Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za
każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie
stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

329 | S T R O N A
25 TRUJĄCE GAZY 26 SKRZYNIA SKARBÓW
Nieliczni wieśniacy, którym dane było przeżyć zagładę okolicznych wsi opowiadają Wśród wieśniaków żyjących w osadach położonych w pobliżu prastarego lasu krążą
przerażające historie o plugawych, podobnych insektom wojownikach, którzy pod opowieści o niezwykłych skradzionych przez banitów skarbach, które herszt banitów
sztandarami Pana Rozkładu nieśli rozpacz, choroby i przeraźliwą, bolesną śmierć. ukryć miał w czarnej dębowej skrzyni. Jednak banitom nie dane było zbyt długo cieszyć
Dzieci Nurgla szczególnie ukochały sobie okoliczne mokradła na których odprawiały się bogactwami. Fala Chaosu przetoczyła się przez północne prowincje niszcząc miasta
swe bluźniercze rytuały. i wsie, a lasy zaroiły się od band Zwierzoludzi.
Ciała toczonych chorobami ofiar wciąż zalegają w płytkich sadzawkach i Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i
korycie rzeki, które obecnie bardziej przypomina cuchnącą kloakę, zaś trujące opary zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o
dusznych bagien mieszają się z trupim odorem poległych obrońców Imperium. zarazie przybyły do lasu, by pośród prastarych drzew odszukać czarną skrzynię.

TEREN: TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od
siebie rzeką o szerokości 2K6”. siebie rzeką o szerokości 2K6”.
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
suma określa liczbę znaczników reprezentujących ujścia trujących gazów. POGODA:
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
zadecyduje o pierwszeństwie. STARYM ŚWIECIE.
Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1” od brzegu rzeki,
w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
DRUŻYNY:
POGODA: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie pierwszy, czy drugi.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
STARYM ŚWIECIE. na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
DRUŻYNY: Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). krawędzi stołu.
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
na której rozpocznie potyczkę. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu, Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
krawędzi stołu.
CEL POTYCZKI:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród drzew skradzionych kosztowności.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub znacznik
kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną
obu graczy.
CEL POTYCZKI: Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdującego się poza strefą rozstawienia należy
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut wykonać rzut 2K6.
K6 dla każdego znacznika reprezentującego ujścia trujących gazów. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowaną przez znacznik
Wynik 1 oznacza, że trujące gazy wydostają się na powierzchnię. kosztowności czarną skrzynię.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może zostać przeszukany tylko raz.
znacznikiem. Jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane prastare drzewo to skarb zostanie
Trafione modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który znajdzie się w
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub odległości do 1" od drzewa.
OPĘTANY, muszą wykonać udany test WT lub zostaną Powalone na ziemię!. W przeszukiwaniu prastarych drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te
W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego gazu reprezentowana modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
przez 3” okrągły wzornik przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem
Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ.
wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura Rezultat 2 oznacza, że model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub
trującego gazu rozwiewa się ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
OPĘTANY, natknął się na powalone zarazą ciała bantów i musi wykonać test WT,
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Kompanie w trakcie najbliżej sekwencji po potyczce otrzymują premię +3 do jednego +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN ponadto cena specyfików +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
zostaje obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk). Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 liczbę
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

330 | S T R O N A
31 CHATA GUŚLARZA 32 PŁONĄCY FURGON
Wzniesiona z dala od osady, zbudowany z grubych pni, skór i kory, siedziba guślarza Przed wojną okoliczne miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych
zdaje się zlewać z otaczającym je lasem. Nieliczni wieśniacy, którym udało się przeżyć zamieszkane było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni
Inwazję Chaosu i zbiec na południe powiadają, że chata należała do żyjącego w okolicy zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota.
guślarza, który skryty w cieniu mrocznych drzew odprawiał tajemne rytuały. Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez
Drużynnicy rozpoczęli eksplorację wkrótce po dotarciu do ruin, jednak krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii
poszukiwania przerwane zostały przez przybycie wrogów, którzy zwiedziawszy się o Kupców.
posiadłości guślarza przybyli w pobliże chałupy, by wydrzeć swym przeciwnikom Wieśniakom, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, dobrze
chociaż część Łupów!. uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła przez
las na południe. Według wieśniaków większość wozów opuściła las jednak niektórzy
TEREN: powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące pociski
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. wystrzelone z demonicznych katapult.
Na środku pola bitwy należy umieścić budowlę, która w scenariuszu będzie pełnić
rolę tytułowej chaty guślarza. TEREN:
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy
POGODA: gościniec, przy czym trakt może być tak kręty jak tylko zażyczą sobie tego gracze.
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Następnie w połowie długości gościńca należy umieścić makietę reprezentującą
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W tytułowy płonący furgon.
STARYM ŚWIECIE. Obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami
uznaje się na potrzeby scenariusza płonący furgon za teren niedostępny.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
DRUŻYNY: suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić w płonącym furgonie.
Obrońcą zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli. Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować
wynik określi obrońcę. odnaleźć znacznik kosztowności.
Obrońca rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą zostać Należy wykonać rzut K6.
rozstawione w budowli pełniącej rolę chaty guślarza lub w odległości do 6” od Wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie
zewnętrznych murów. z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione w Rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się magicznym ogniem trawiącym resztki
strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z
gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK.
krawędziach pola bitwy. Płonący furgon może być przeszukiwany przez dowolną liczbę bohaterów pod
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
Potyczkę rozpoczyna drużyna atakującego gracza. z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

CEL POTYCZKI: POGODA:


Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
rozbicia. z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje chatę guślarza. STARYM ŚWIECIE.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje chaty guślarza gra kończy się przegraną DRUŻYNY:
obu graczy. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad chatą guślarza, Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
jednak w trakcie potyczki budowla może trafiać z rąk do rąk. pierwszy, czy drugi.
Kontrolę nad chatą guślarza sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości do 6” od na której rozpocznie potyczkę.
budowli. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
z obu drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad chatą guślarza. krawędzi stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz CEL POTYCZKI:
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
Kompania może przeczytać zgromadzone w chacie księgi. Zawarta w nich rozbicia.
wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności.
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność na naukę dodatkowej Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle
umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
niedostępne.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

331 | S T R O N A
33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 34 PLAGA INSEKTÓW
Przed wojną okolica słynęła ze starego jak samo Imperium klasztoru w którym Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
mnichowie i kapłani prowadzili bogobojne - odmierzane dźwiękami Świętego Rogu się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się posiadać
Taala - życie poświęcone Taalowi & Rhyi. Gdy nadciągnęła Inwazja Chaosu monaster własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu
długo i zaciekle dawał odpór siłom Mrocznych Bogów, którzy gotowi byli poruszyć zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i
niebo i ziemię, byle tylko zniszczyć niewielki zdawałoby się niezdobyty klasztor. W spragnionych krwi rojów plugawych insektów…
końcu, po długich tygodniach krwawych walk mury konwentu runęły, a rozsierdzeni
czciciele Pana Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał pokonanych, zaś na samym TEREN:
szczycie umocowali splugawiony potężny róg, którego upiorne wycie prowadzi Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
śmiertelników drogą błogiej rozkoszy zakończoną otchłanią obłędu… Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
TEREN: wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Na środku pola bitwy należy umieścić budowlę, która w scenariuszu będzie pełnić zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
rolę wieży na szczycie której zawieszono splugawiony święty róg Taala. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie suma określa liczbę znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda insektów.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zadecyduje o pierwszeństwie.
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
POGODA:
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie POGODA:
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
STARYM ŚWIECIE. z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
STARYM ŚWIECIE.
DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). DRUŻYNY:
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
pierwszy, czy drugi. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu pierwszy, czy drugi.
na której rozpocznie potyczkę. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. na której rozpocznie potyczkę.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. krawędzi stołu.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

CEL POTYCZKI: CEL POTYCZKI:


Potyczka zostaje zakończona, gdy zbezczeszczony święty róg Taala zostanie zniszczony Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów.
obu graczy. Wynik 1 oznacza, że rój insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie
Głos Świętego Rogu Taala obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką na jego drodze.
wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów.
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub Każdy rój insektów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na
NIEZŁOMNY lub OPĘTANY. początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody
Moc rogu nie działa na modele, które zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! i rodzaje terenu (z wyjątkiem terenu niedostępnego).
lub Uciekają!. Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć i modlitw, związany walką wręcz oraz
Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze
działaniem Święty Róg Taala. roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Wynik 1 oznacza, że model do końca tury podlega efektom zasady specjalnej
GŁUPOTA. Rezultat 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
śmiertelnikiem. Natomiast 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
FURIA.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Splugawiony święty róg Taala może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model, który nie podlega zasadzie Wyłączony z akcji! wrogi model.
specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA
lub NIEUMARŁY lub NIEZŁOMNY lub OPĘTANY, pozostającego w odległości do 1” do Zwycięska drużyna w trakcie najbliżej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży
rogu. Łupów! traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa,
niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie rogu. Model który zniszczy Święty Róg Taala otrzymuje dodatkowe +2
PD. Jeśli róg zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Kompanie w trakcie najbliżej sekwencji po potyczce otrzymują premię +3 do jednego
wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR & NARKOTYKÓW ponadto
cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk).

332 | S T R O N A
35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA
Wśród mieszkańców okolicznych wsi od lat krążyła legenda o położonym przy Ocaleni z pogromu wieśniacy powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści
gościńcu zajeździe, w którym okrutny gospodarz miał mordować i ograbiać swych Chaosu splądrowali i zbezcześcili ufundowaną przez świętych mężów przydrożną
gości. Ludzie powiadają także, że ciała zabitych podawane były kolejnym gościom, a świątynię, a złożone w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po okolicznym
zrabowane kosztowności ukrywane w ogromnym skarbcu ukrytym gdzieś w piwnicach lesie.
zajazdu. Wieści o klejnotach i kosztownościach zgromadzonych przez okrutnego Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do ruin przydrożnej świątyni,
karczmarza szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone po by pośród mrocznego lasu odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt
zęby przybyły, by w zrujnowanym zajeździe odnaleźć krwawy skarb. wielu jednak pragnie wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły
zakończyć się bez rozlewu krwi…
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. TEREN:
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
zrujnowaną gospodę 'Pod Łysym Zbójem'. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie ograbioną przydrożną świątynię.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić w ruinach Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
zajazdu 'Pod Łysym Zbójem'. K3, suma określa liczbę znaczników kosztowności reprezentujących skradzione z przydrożnej
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych świątyni relikwie.
ruchów, będzie znajdował się wewnątrz ruin zajazdu może próbować odnaleźć Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
znacznik kosztowności. rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
Należy wykonać rzut K6. wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od
z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i krawędzi przydrożnej świątyni.
Rezultat 1 oznacza, że bohater uruchomił jedną z pułapek i otrzymuje trafienie o Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz
SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z
Piwnice gospody mogą być przeszukiwane przez dowolną liczbę bohaterów pod zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. W trakcie scenariusza żaden bohater
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W nie może nieść więcej niż jednego znacznika kosztowności na raz.
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności POGODA:
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
POGODA: z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie STARYM ŚWIECIE.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
STARYM ŚWIECIE. DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
DRUŻYNY: Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). pierwszy, czy drugi.
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
pierwszy, czy drugi. na której rozpocznie potyczkę.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
na której rozpocznie potyczkę. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
krawędzi stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika
INICJATYWA DOWÓDCY. CEL POTYCZKI:
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą Potyczka zostaje zakończona, gdy relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności
sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. zostaną złożone w przydrożnej świątyni lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Zwycięzcą zostaje gracz, który złoży w przydrożnej świątyni więcej znaczników
CEL POTYCZKI: kosztowności.
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę Jeżeli obie drużyny nie złożyły w przydrożnej świątyni żadnego znacznika kosztowności
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. lub złożyły tyle samo relikwii, gra kończy się przegraną obu graczy.
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy. wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
Wyłączony z akcji! wrogi model. z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik +1 za odnalezienie i złożenie w przydrożnej świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. przetransportuje ją do przydrożnej świątyni otrzymuje +1 PD. Jeżeli relikwię
Po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności przetransportuje stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników
posiadany przez drużynę. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w
Wynik 1-5 oznacza, że kompania zwiększa liczbę znalezionych w fazie eksploracji bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1
Łupów! o +1. Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.
Rezultat 6 oznacza, że drużyna odnalazła cześć legendarnego skarbu i należy
wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany
rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku,
oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK
3K6 zk Automatycznie
K3 Łupy! 4+
Rubin, wart K6x15 zk 4+

333 | S T R O N A
41 SPLĄDROWANE KURHANY 42 TROLLOWY MOST
Przed wojną żyjący w okolicznych osadach wieśniacy unikali prastarych kurhanów Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym moście
wzniesionych w pobliżu rzecznego brodu, w których złożono ciała poległych przed zbudowanym przez Krasnoludów nad jedną z północnych rzek. Powiadają, że kilka
wiekami wojowników. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jaką wieśniacy darzyli tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach rzeki pojawił się przerażający rzeczny Troll,
starożytne groby, splądrowali i splugawili kurhany oraz zbezcześcili ciała umarłych. który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w prymitywnych
Kości wojowników zostały porwane przez padlinożerców lub wdeptane wraz ze skrytkach pod mostem.
złotem w leśne błoto. Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i
Pomiędzy kurhany wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, przelewać zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o
krew i zabijać za starożytne złoto. Trollu przybyły nad rzekę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności.

TEREN: TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od
siebie rzeką o szerokości 2K6”. siebie rzeką o szerokości 2K6”.
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności reprezentujących skarby pochodzące POGODA:
ze splądrowanych kurhanów. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy STARYM ŚWIECIE.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Każdy znacznik musi zostać umieszczony pod gołym niebem na leśnym dukcie w
odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
DRUŻYNY:
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
POGODA: na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W krawędzi stołu.
STARYM ŚWIECIE. Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący rzecznego trolla.
Model porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą
DRUŻYNY: pierwszego z graczy, jeżeli w polu widzenia rzecznego trolla znajdzie się dowolna postać
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). należąca do jednego z graczy, rzeczny troll będzie poruszał się najszybciej jak to możliwe
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako w kierunku widocznej postaci.
pierwszy, czy drugi. Rzeczny troll nie może biegać choć może szarżować w zwykły sposób.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu Rzeczny troll zawsze będzie starał się związać walką jak największą liczbę postaci
na której rozpocznie potyczkę. należących do graczy.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
krawędzi stołu, tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: CEL POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu rzeki Rzecznego Trolla.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub rzeczny
troll zostanie Wyłączony z akcji!.
CEL POTYCZKI: W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę obu graczy.
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy. Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
używać oręża, tarczy & pancerza.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
ZASADY SPECJALNE:
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA,
Wyłączony z akcji! wrogi model.
REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za
RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujący rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla
otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Zwycięska drużyna która pokonała Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod mostem
kosztowności i zwiększa o K3+2 liczbę znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

334 | S T R O N A
43 POLE BITWY 44 STARCIE
Trawione gniewem i chciwością serca drużynników dały się zwieść pokusie Chaosu Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum
chwilę po tym, gdy wkroczyły na prastare pole bitwy. Zbrojne kompanie pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną
przywłaszczyły sobie złoto i kosztowności porzucone pośród kości poległych przed śmierć pełną bólu i samotności…
wiekami wojowników. Jednak kapryśna wola i zwodnicza łaska Mrocznych Bogów Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do
skrzyżowała drogi obładowanych łupami drużynników. siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!
Nieświadome, zbrojne kompanie stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą
walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. TEREN:
Zaleca się, aby starcie zostało rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
TEREN: Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na części oddzielone od wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
siebie, łączącą przeciwległe narożniki, rzeką o szerokości 2K6”. dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy POGODA:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. STARYM ŚWIECIE.
POGODA: DRUŻYNY:
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
STARYM ŚWIECIE. pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
DRUŻYNY: na której rozpocznie potyczkę.
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Gracze powinni rozstawić swoje modele w granicach ćwiartek przylegających krawędzi stołu.
do narożników przez które nie przepływa rzeka, tak aby wrogie kompanie oddzielone
były korytem rzeki. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
pierwszy, czy drugi. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na
której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w
CEL POTYCZKI:
przeciwległym narożniku stołu. Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w
odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi liczbę +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Kompanie mogą przerzucić dowolną liczbę Kostek Eksploracji w fazie eksploracji
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: rozgrywanej w trakcie najbliższej sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika ostateczny.
INICJATYWA DOWÓDCY.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą
sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CEL POTYCZKI:
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

335 | S T R O N A
45 TABOR 46 RUCHOME PIASKI
Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeżyć piekło Inwazji Chaosu Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w
opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć można na jednej z polan, położonych których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony
w pobliżu Północnego Gościńca. Taborem podróżowało podobno kilka rodzin ludu zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las,
Strigosu, które pomimo ostrzeżeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew przeczekać gdzie każdy krok może być ostatnim.
Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak pozostawione przez
lud Strigosu powozy wciąż można znaleźć tak, jak zostały pozostawione. TEREN:
Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
kontrolę nad większością powozów. rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
TEREN: dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi liczbę makiet Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
reprezentujących należące do taboru zniszczone powozy, które należy umieścić w K3, suma określa liczbę znaczników reprezentujących ruchome piaski.
odległości większej niż 6” od środka stołu oraz minimum 6” od innego powozu. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy zadecyduje o pierwszeństwie.
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

POGODA: POGODA:
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
STARYM ŚWIECIE.
STARYM ŚWIECIE.

DRUŻYNY: DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi.
pierwszy, czy drugi.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
na której rozpocznie potyczkę.
na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu,
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
tak aby wrogie kompanie oddzielone były rzeką.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
krawędzi stołu.
krawędzi stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:


Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

CEL POTYCZKI: CEL POTYCZKI:


Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda
K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski.
testu rozbicia.
Wynik 1 oznacza, że ruchome piaski przemieszczają się o K6” w losowo
Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej powozów.
określonym kierunku.
Jeżeli obie drużyny nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozów,
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad
gra kończy się przegraną obu graczy.
znacznikiem.
Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele
Trafiony model, który nie podlega zasadzie specjalnej GENIUS lub ISTOTA
stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub LOT, zapada się w ruchomych piaskach i musi
LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem tych
natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub
współczynników modelu jest większy.
SYGNALISTA lub ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ, które znajdą się w
Udany test oznacza, że model zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić
odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz.
model w odległości do 1" od najbliższej krawędzi wzornika.
Model nie może zdobyć powozu jeśli został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
Nieudany test oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do
lub Ucieka!.
końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!.
Jeżeli w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się
Za wyłączony w ten sposób z rozgrywki model nie należy w sekwencji po potyczce
modele należące do różnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
w pobliżu furgonu więcej modeli, w innym przypadku walka o powóz będzie trwała
dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model. Bohaterowie w trakcie najbliżej sekwencji po potyczce w fazie eksploracji generują Kostkę
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz otrzymuje Eksploracji nawet wtedy gdy wykonywali rzut na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
+1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa
stronników.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

336 | S T R O N A
51 GOŚCINIEC 52 ZŁOTO PIRATÓW
Khorne jest zachłanny, a jego pragnienie krwi nienasycone. Pobudki kierujące Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z
działaniami Pana Czaszek są proste jak gościniec na którym spotkały się wrogie Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ
kompanie przemierzające zrujnowaną prowincję. Nieświadomi wojownicy skrzyżują barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi
broń by raz jeszcze przelać krew ku chwale Pana Krwi! skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie
dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą
TEREN: wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu,
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb.
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy TEREN:
gościniec, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu makietami Przed rozpoczęciem potyczki należy podzielić stół na połowy oddzielone od
uznaje się na potrzeby scenariusza gościniec za teren niedostępny. siebie rzeką o szerokości 2K6”.
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród.
POGODA: Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
STARYM ŚWIECIE. dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
DRUŻYNY: POGODA:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
pierwszy, czy drugi. z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać koniec STARYM ŚWIECIE.
gościńca na którym rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na drugim krańcu traktu. DRUŻYNY:
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
krawędzi stołu. Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
pierwszy, czy drugi.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). na której rozpocznie potyczkę.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
krawędzi stołu.
CEL POTYCZKI: W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron
zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika. ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. CEL POTYCZKI:
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model. Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub znacznik
wroga. kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a znacznik kosztowności
Kompanie mogą przerzucić dowolną liczbę Kostek Eksploracji w fazie eksploracji reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się przegraną
rozgrywanej w trakcie najbliższej sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest obu graczy.
ostateczny. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
wspinaczki należy wykonać rzut 2K6.
Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik
kosztowności skarb.
Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może zostać przeszukane tylko raz.
Jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim
odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa
na odległość do 1" i wykona udany test wspinaczki.
W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele
stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem stronników, którzy
podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ.
Rezultat 2 oznacza, że model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub
ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
OPĘTANY, natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test WT,
nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+2 liczbę znalezionych w
fazie eksploracji Łupów!.

337 | S T R O N A
53 GRZMIĄCA GÓRA 54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI
Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez Bogata w złoża złota i srebra okolica pozwoliła zgromadzić mieszkańcom okolicznych
smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały wsi wiele kosztowności. Jednak gwałtowne wydarzenia, jakie dotknęły ostatnimi czasy
na górach złota. północne ziemie Imperium, zmusiły mieszkańców do szybkiego opuszczenia domów,
Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu wielu w trakcie przeprawy przez prastary las porzuciło w czasie ucieczki kosztowności,
opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył wielu zginęło wraz z nimi.
przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. Pogłoski o porzuconych skarbach szybko rozeszły się po okolicy błyskawicznie
Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi docierając do uszu zachłannych awanturników. Każdego dnia do lasu ściągają zbrojne
kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej kompanie, które za kilka złotych monet gotowe są przelać krew i odebrać życie.
góry…
TEREN:
TEREN: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności porzuconych na leśnym dukcie.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
krateru lub wulkanu. wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych Każdy znacznik musi zostać umieszczony pod gołym niebem na leśnym dukcie w
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz
Zbocza krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną liczbę chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z
bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie
zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. POGODA:
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
POGODA: z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie STARYM ŚWIECIE.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
STARYM ŚWIECIE. DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
DRUŻYNY: Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). pierwszy, czy drugi.
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
pierwszy, czy drugi. na której rozpocznie potyczkę.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w krawędzi stołu.
odległości do 8” od krawędzi stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
wynikiem rozpoczyna potyczkę.
CEL POTYCZKI:
CEL POTYCZKI: Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
K6. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
niebo po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
eksplodując płonącymi odłamkami. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za
upadku ognistej kuli. każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie
Trafione modele otrzymują uderzenie z SIŁĄ 4 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK. stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który
modele zdołały wynieść z pola bitwy.
Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni rubin, wart K6x15 zk.
Rezultat 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają liczbę
odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów! o +1.

338 | S T R O N A
55 ŚWIĘTY GAJ 56 LAS SKARBÓW
Leśnicy i wieśniacy, którym udało się zbiec przed falą Chaosu, która zalała północ Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników,
powtarzają opowieści o ukrytym pośród leśnych ostępów, słynącym w okolicy z a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu
niezliczonej liczby cudów i objawień, świętym gaju w którym bogobojni oddawali cześć oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele
Rhyi - Matce Ziemi. zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne pomiędzy korzeniami starych drzew.
kompania zbliżają się do lasu, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają
świętym gaju, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do
prawa do zaklętej w gaju mocy… lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za
złoto.
TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. TEREN:
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
będzie pełnił rolę tytułowego świętego gaju. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i
POGODA: koronach drzew.
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
STARYM ŚWIECIE. wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1" od prastarego
drzewa w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego
DRUŻYNY: znacznika.
Obrońcą zostaje kompania, w szeregach której służy bohater z zasadą specjalną DUCHOWNY Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz
lub KOWAL RUN lub INŻYNIER. chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z
Jeżeli obie drużyny posiadają DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN lub INŻYNIERA zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
lub w obu kompaniach służą MAGOWIE, obrońcą zostaje kompania w szeregach której
służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać POGODA:
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Obrońca rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą zostać Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
rozstawione w odległości do 6” od świętego gaju. z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione w STARYM ŚWIECIE.
strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że
gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych DRUŻYNY:
krawędziach pola bitwy. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: pierwszy, czy drugi.
Potyczkę rozpoczyna kompania atakującego gracza. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
CEL POTYCZKI: Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu krawędzi stołu.
rozbicia. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje święty gaj.
Jeżeli w pobliżu gaju znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów z ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje świętego gaju gra kończy się przegraną obu
graczy. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad świętym gajem, Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
jednak w trakcie potyczki moc zaklęta w świętym gaju może trafiać z rąk do rąk.
Kontrolę nad świętym gajem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada CEL POTYCZKI:
więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości do 6” od Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
świętego gaju. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Jeżeli w pobliżu świętego gaju znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle
sygnalistów z obu drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad świętym gajem. samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Modele należące do drużyny, która kontroluje Święty Gaj mogą przerzucić każdy
nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za
Wyłączony z akcji! wrogi model. każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie
Po zakończeniu potyczki wybrana przez zwycięskiego gracza broń należąca do jednego stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów i zyskuje zasadę specjalną ŚWIĘTY Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
ORĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ 8: ZASADY SPECJALNE). liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.
Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek
podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w trakcie sekwencji po potyczce.

339 | S T R O N A
61 MOCZARY 62 LEŚNA SADZAWKA
W Królestwie Taala nie ma przyjaciół i wrogów, natura traktuje wszystkich z jednakową Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do
bezwzględnością. Nieszczęśnicy, którym Morr pozwolił przetrwać upadek miasta i źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie
zbiec w leśne ostępy trafili na zdradliwe bagna, gdzie Taal doświadczył ich okrutnie. lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody.
Podobny los spotkał prześladowców Ludzi, plugawi Szczuroludzie, Zielonoskórzy i Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez
bluźnierczy wyznawcy Mrocznych Bogów jednako polegli w walce z naturą, a ich uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że
gnijące ciała kryją się tuż pod powierzchnią bagna w którym równie łatwo znaleźć choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą
można nieprzebrane kosztowności jak i śmierć. na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei
Wabione plotkami uzbrojone po zęby zbrojne kompanie wciąż ściągają z może po nie sięgnąć.
okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które według pogłosek wraz z ciałami
zaległy na dnie inni szukają artefaktów, które podobno dzierżyć mieli słudzy Chaosu. TEREN:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
TEREN: Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej leśnej sadzawki.
Na środku pola bitwy należy umieścić teren wiejski reprezentujący moczary o Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
średnicy około 6”. rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. K3, suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić w leśnej sadzawce.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić na moczarach. ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych odnaleźć znacznik kosztowności.
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu moczarów może próbować Należy wykonać rzut K6.
odnaleźć znacznik kosztowności. Wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie
Należy wykonać rzut K6. z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
Wynik 2+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie Rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi
z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości
Rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą wodą i musi wykonać test skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA
WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony otrzymują premię +2.
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. Leśna sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną liczbę bohaterów pod
Moczary mogą być przeszukiwane przez dowolną liczbę bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
POGODA:
POGODA: Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
STARYM ŚWIECIE.
DRUŻYNY:
DRUŻYNY: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi.
pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę.
na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu.
krawędzi stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
CEL POTYCZKI:
CEL POTYCZKI: Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę rozbicia.
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności.
Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle Jeżeli obie drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle
samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy. samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K6. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Wynik 1 oznacza, że gnijące w moczarach ciała pękają uwalniając gaz. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
Moczarami. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Trafione modele muszą wykonać udany test WT lub zostaną Powalone na ziemię!. Wyłączony z akcji! wrogi model.
W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura trującego wichru +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
reprezentowana przez 3” okrągły wzornika przemieszcza się w kierunku wyznaczonym kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w
miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura trującego wichru rozwiewa się.
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

340 | S T R O N A
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 64 ROGATKI
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa
obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci…
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali
najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów
kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne
TEREN: kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w TEREN:
dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące
część miejską i część wiejską.
POGODA: Obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie rzeką o szerokości 2K6”.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i
STARYM ŚWIECIE. miejskie rogatki.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
DRUŻYNY: rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego.
pierwszy, czy drugi. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na skończą.
której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w POGODA:
przeciwległym narożniku stołu. Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. STARYM ŚWIECIE.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi liczbę
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. DRUŻYNY:
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy
Obrońcą zostaje kompania, w szeregach której służy mniejsza liczba modeli.
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego
wynik określi obrońcę.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI: Obrońca rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi budowli.
INICJATYWA DOWÓDCY. Modele należące do kompanii atakującego gracza muszą zostać rozstawione na
Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą wiejskiej części stołu w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu.
sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
CEL POTYCZKI: Potyczkę rozpoczyna drużyna atakującego gracza.
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
CEL POTYCZKI:
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD. rozbicia.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje rogatki.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
Wyłączony z akcji! wrogi model. z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Rogatek gra kończy się przegraną obu
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik graczy.
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad rogatkami,
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji jednak w trakcie potyczki budowla może trafiać z rąk do rąk.
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. Kontrolę nad rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości do 6” od
budowli.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
z obu drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad rogatkami.
Modele należące do drużyny, która kontroluje rogatki otrzymują premię +1 do
współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

341 | S T R O N A
SCENARIUSZE SPECJALNE
00 MISJA RATUNKOWA
Gęste krople krwi zabarwiły spopieloną ziemię, znacząc rdzawą linią szlak przemarszu
wrogiej kompanii. Drużynnicy niestrudzenie podążali śladem pojmanego kompana, a CEL SCENARIUSZA SPECJALNEGO:
ich droga powoli zbliżała się do końca. Celem rozgrywki atakującego gracza jest uwolnienie POJMANEGO i bezpieczne
Przeciwnik, także zmęczony ostatnią potyczką i trudną drogą do obozu przetransportowanie bohatera poza teren pola bitwy lub rozbicie kompanii broniącego się
zatrzymał się w pobliżu zrujnowanego budynku, do wnętrza którego wrzucił gracza.
skrępowanego więźnia. POJMANY bohater przyłączy się do dowolnego sprzymierzonego bohatera oraz
Kompanii pojmanego zatrzymali się, czekając aż wróg rozproszy się ufny w swe sprzymierzonych stronników, którzy na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od
bezpieczeństwo. Wszak tu, daleko od pola walki nie powinno grozić mu bohatera.
niebezpieczeństwo. Jednak los bywa okrutny, a fortuna kołem się toczy… Model, który eskortuje POJMANEGO bohatera nie może biegać oraz latać.
Modele nie mogą przekazywać sobie bohatera.
TEREN: Model który szarżował lub został Wyłączony z akcji! lub Ucieka! porzuca
POJMANEGO bohatera. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY bohater
Zaleca się, aby misja ratunkowa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
do momentu przyłączenia się do dowolnego innego sprzymierzonego bohatera lub
Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6.
sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz wewnątrz murów.
POJMANY bohater, nie może zostać obrany na cel zaklęć i modlitw, związany walką
Rezultat 4+ oznacza, że misja ratunkowa przebiegać będzie poza murami.
wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami) ale także sam nie może szarżować, rzucać
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu, który w scenariuszu misja
zaklęć lub odmawiać modlitw oraz korzystać z EKWIPUNKU.
ratunkowa będzie pełnił rolę więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Celem rozgrywki broniącego się gracza jest rozbicie kompanii atakującego gracza.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub
rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić
POJMANY bohater zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną
W przypadku gdy obrońca nie zda testu rozbicia POJMANY bohater zostaje odbity
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi
przez atakującego.
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

POGODA: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:


Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
STARYM ŚWIECIE. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
DRUŻYNY: kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Gracz, którego kompania POJMAŁA wrogiego bohatera będzie w trakcie scenariusza misja +2 za odnalezienie i uratowanie POJMANEGO bohatera. Model który odnajdzie
ratunkowa stroną broniącą się. POJMANEGO bohatera i przetransportuje go do własnej strefy rozstawienia otrzymuje
Obrońca wykonuje rzut K3, którego wynik określi liczbę znaczników kosztowności dodatkowe +2 PD. Jeśli POJMANEGO bohatera odbije stronnik, Punkty Doświadczenie
posiadanych przez drużynę na początku potyczki. otrzymuje cała grupa stronników.
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
Następnie obrońca, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny.
Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą
mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach.
Rezultat 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku
rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać
rozstawiona na początku rozgrywki.
Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni
z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki.
Obrońca rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników.
Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w
odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 8” od dowolnej krawędzi stołu
oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY bohater.
Następnie atakujący rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w
odległości do 8” od wybranej krawędzi stołu.
Na środku stołu należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO bohatera.
Model bohatera do momentu przyłączenia się do dowolnego sprzymierzonego
bohatera lub sprzymierzonych stronników traktowany jest jak model Oszołomiony!.
Na początku 2+ tury obrońcy, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
rozgrywki bohatera lub grupy stronników.
Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo
określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak,
jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać ruch,
ale nie może biegać oraz szarżować.

ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Potyczkę rozpoczyna kompania atakującego gracza.

MISJA RATUNKOWA:
Gracz dowodzący kompanią, której bohater (lub bohaterowie) w wyniku rzutu na
TABELĘ POWAŻNYCH RAN został POJMANY może zamiast rozgrywania fazy
eksploracji dla swojej kompanii wybrać scenariusz misja ratunkowa, który zostanie
rozegrany w trakcie następnej potyczki.
Jeżeli obaj gracze, w wyniku POJMANIA przez przeciwnika bohaterów wybrali
scenariusz misja ratunkowa, należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy),
gracz z wyższym wynikiem rozgrywa scenariusz jako pierwszy.
Jeżeli misja ratunkowa zakończy się niepowodzeniem, nie ma możliwości
rozegrania scenariusza po raz drugi, choć wciąż można negocjować z przeciwnikiem
wykupienie POJMANEGO bohatera…
POJMANY bohater, który zostanie odbity nie traci swojego EKWIPUNKU.

342 | S T R O N A
SCENARIUSZE SPECJALNE
00 MAGICZNE KORYTO
Wśród historii opowiadanych przez uciekających na południe ludzi często powtarza się
opowieść o krnąbrnych wieśniakach zamienionych w świnie. Zbiegowie powiadają, że ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
do bram jednej z położonych na północy osad miała przybyć kompania leśnych elfów Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
szukająca schronienia przed hordami Chaosu. Jednak ukryci za palisadą wieśniacy Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
przepędzili wędrowców. Wieczorem tego samego dnia elfowie zostali wymordowani
przez Wojowników Chaosu, jednak znajdujący się pośród leśnych elfów czarownicy CEL SCENARIUSZA SPECJALNEGO:
zdołali przed śmiercią rzucić potężną klątwę, która zmieniła wieśniaków w tchórzliwe Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub wszystkie
świnie. świnie zostaną doprowadzone do magicznego koryta lub Wyłączone z akcji!.
Zbiegowie powiadają, że choć duża część świń została wybita, a sama osada Model bohatera, który prowadzi świnię i w fazie ruchu w czasie wykonywania
splądrowana, to wśród ruin wciąż błąkają się przeklęci, którzy próżno szukają dla siebie pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu magicznego
ratunku… koryta może próbować zdjąć urok z przeklętego.
Należy wykonać rzut K6.
TEREN: Wynik 2+ oznacza, że model bohatera zdjął urok i uwolnił duszę nieszczęśnika.
Zaleca się, aby scenariusz został rozegrany na stole o wymiarach 4’x4’. Rezultat 1 oznacza, że model zachłysnął się trującymi pomyjami i musi wykonać
Aby określić rodzaj potyczki należy wykonać rzut K6. test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z
Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywane będzie starcie wewnątrz murów. Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują
Rezultat 4+ oznacza, że rozgrywka przebiegać będzie poza murami. premię +2.
Na środku pola bitwy należy pozostawić, odpowiednio do rodzaju Urok w magicznym korycie może być zdejmowany przez dowolną liczbę bohaterów
rozgrywanego scenariusza, pusty plac o średnicy około 5” lub element terenu wiejskiego pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W
reprezentujący polanę na środku których należy umieścić tytułowe magiczne koryto. przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie z nich nie może próbować zdjąć uroku z przeklętego.
rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić Zwycięzcą zostaje gracz, który zdjął urok z większej ilości przeklętych.
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną Jeżeli obie drużyny zdjęły urok z takiej samej liczby świń lub wszyscy przeklęci
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi zostali Wyłączeni z akcji, gra kończy się przegraną obu graczy.
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
określa liczbę zmienionych w świnie wieśniaków błąkających się po polu bitwy. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
rozmieszczanie świń (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
o pierwszeństwie. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Każdy z przeklętych musi zostać umieszczony na polu bitwy w odległości +1 za odnalezienie i odczarowanie przeklętego. Model który odnajdzie świnię i zdejmie urok w
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej świni i magicznego koryta. Magicznym Korycie otrzymuje dodatkowe +1 PD.
Modele świń poruszają się o 6” w losowo określonym kierunku na początku
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna otrzymuje nagrodę od wieśniaków. Aby
rundy przed turą pierwszego z graczy.
określić rodzaj nagrody należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać tabeli.
Błąkające się po polu bitwy świnie przyłączą się do dowolnego bohatera, który na
końcu fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od świni. K6 REZULTAT
Model bohatera, który eskortuje przeklętego nie może biegać oraz latać. 1 Magiczne koryto pęka z głośnym hukiem, a losowo określony stronnik, który nie
Modele nie mogą przekazywać sobie świni. podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH
Model bohatera który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub Ucieka! porzuca lub MACHINA WOJENNA lub NAJEMNIK lub NIEUMARŁY lub NIEZŁOMNY
przeklętego. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, świnia porusza się o 6” w losowo lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ zostaje wraz z posiadanym ekwipunkiem
określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. W zamieniony w świnię i opuszcza szeregi zwycięskiej kompanii. Model przeklętego
trakcie scenariusza żaden bohater nie może prowadzić więcej niż jednej świni na należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.
raz. 2-3 Jeden z ocalonych okazuje się zaginionym dzieckiem kupca, które zwycięska
CHARAKTERYSTYKA ŚWINI: drużyna może oddać rodzinie w zamian za nagrodę. Przekazane przez kupca
kosztowności zwiększają o K3+2 liczbę znalezionych w fazie eksploracji
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Łupów!.
ŚWINIA 6 3 0 3 3 1 2 1 3
4-6 Uratowani wieśniacy wskazują zwycięskiej drużynie skrzynię ze skarbem po
BROŃ/PANCERZ: Świnia posiada zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywa
doświadczenia. czym odchodzą na południe. Aby określić kosztowności umieszczone w
skrzyni należy wykonać rzut K6 dla każdego przedmiotu wymienionego
poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego
POGODA: w tabeli wymaganego wyniku, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o
Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie wymieniony przedmiot.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W WYMAGANY
STARYM ŚWIECIE. PRZEDMIOT
WYNIK
3K6 zk Automatycznie
DRUŻYNY: K3 Łupy! 4+
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Rubin, wart K6x15 zk 4+
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako Pistolet Pojedynkowy 4+
pierwszy, czy drugi. Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 3+
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu Miecz 3+
na której rozpocznie potyczkę. Siodło & uprząż 3+
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z nagrody i złożyć
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od wieśniaków w ofierze swym plugawym bogom otrzymując +K3 Punkty
krawędzi stołu. Doświadczenia, które należy rozdzielić pomiędzy bohaterów.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić chłopów i ożywić ich jako K3 Zombie.

MAGICZNE KORYTO:
Gracz dowodzący kompanią, która w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji
zgromadziła tylko jedną Kostkę Eksploracji w czasie rozgrywania najbliższej potyczki
może automatycznie wybrać scenariusz magiczne koryto.

343 | S T R O N A
SCENARIUSZE SPECJALNE
00 ZABIJ MUTANTA
Brunatne plamy krwi i śluzu wyraźnie znaczyły trakt, którym podążał odmieniec.
Zdrowa dłoń mutanta wciąż zaciskała się na sakwie z medykamentami zabranymi z DRUŻYNY:
domu zielarza, a jego serce znów napełniła nadzieja. Jednak kapryśni Bogowie Chaosu Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
raz jeszcze rzucili los nieszczęśnika na szalę i skierowali mutanta wprost pomiędzy Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako
zwaśnione kompanie, gotowe bez litości przeleć krew odmieńca i zakończyć jego pierwszy, czy drugi.
nieszczęsny żywot. I zgasić nadzieję… Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z
Nie ufaj nikomu. Zabij mutanta, spal heretyka, nawróć niewiernych… równoległych do traktu krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu.
TEREN: Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
krawędzi stołu.
Zaleca się, aby potyczka Zabij mutanta została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza należy wykonać rzut K6.
Gracz z wyższym wynikiem rozstawia model reprezentujący odmieńca na
Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz wewnątrz murów.
wybranym przez siebie końcu traktu w odległości do 8” od krawędzi stołu.
Rezultat 4+ oznacza, że potyczka przebiegać będzie poza murami.
Model odmieńca porusza się traktem o 2K6” w kierunku przeciwległej krawędzi
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy oddzielone od
stołu na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
siebie ulicą lub gościńcem o szerokości 2K6”.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie odpowiednio elementów terenu miejskiego lub wiejskiego (należy przerzucić
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

POGODA: CEL SCENARIUSZA SPECJALNEGO:


Aby określić panujące w trakcie potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie Celem rozgrywki jest zabicie modelu odmieńca.
z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Potyczka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub odmieniec
STARYM ŚWIECIE. zostanie Wyłączony z akcji!.
Jeżeli odmieniec przedostanie się do przeciwległej strefy rozstawienia lub jedna z
drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.
CHARAKTERYSTYKA ODMIEŃCA:
Jeszcze kilka dni temu wiódł spokojne życie z żoną i synem u boku. Stał na ODMIENIEC SZ WW US S WT ŻW I A CP
podwórzu przed młynem i wraz z innymi słuchał bełkotu miejscowego głupka o
Zwierzoludziach, drapieżnych kobietach ze skrzydłami i olbrzymich kurach Początkowa 2K6 3 3 3 3 1 3 1 7
pożerających konie, które miały grasować w pobliskim lesie. Maksymalna 2K6 3 3 3 3 1 3 1 7
Dziś stał na zalanym trakcie słaniając się z wyczerpania, otoczony ruinami, a BROŃ/PANCERZ: Odmieniec posiada sztylet.
osada do której udał się w poszukiwaniu pomocy sama potrzebowała ratunku. ZASADY SPECJALNE:
Przez wyrwę w ścianie wszedł do domu zielarza choć częściowo chroniąc się NIEZŁOMNY.
przed potężną ulewą. Wewnątrz obojętnie minął leżące na podłodze POMIOT CHAOSU: Na początku rundy przed turą pierwszego z graczy należy
rozczłonkowane ciała, zbyt znużony by zareagować na makabryczny widok. wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że mutagenna moc Upiorytu odcisnęła
Podążając wzdłuż strzaskanej ściany dotarł do wyłamanych drzwi za którymi piętno na ciele odmieńca i ten zmienia się w przeklęty Pomiot Chaosu (zobacz
znajdowała się izba pełna regałów i stołów zastawionych szklanymi ROZDZIAŁ 21: STYGMATY CHAOSU).
naczyniami. Zbliżył się do stojącej w rogu gabloty i otworzył drzwiczki. ZBROJNE RAMIĘ: Skażone Kamieniem Przemian ramię odmieńca zmieniło się w
Nerwowo przeszukiwał półki, przekładając i potrząsając znajdującymi się długie, zakrzywione ostrze z kości i stwardniałego, zrogowaciałego ciała. Mutant
wewnątrz flakonami, jakby chciał wydobyć z nich jakąś tajemnicę, lecz te może atakować zbrojną kończyną w walce wręcz, tak jakby dzierżył miecz.
milczały obojętnie. Model nie może zostać ROZBROJONY, zaś ostrze nie może zostać złamane.
- Jestem Rosencrantz - oznajmił stojący w cieniu mężczyzna. - Nic ci nie grozi.
Młynarz drgnął lekko, odchrząknął głośno i splunął krwistą mazią. Spojrzał w PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
stronę mężczyzny, a kiedy dostrzegł przesiąknięte krwią opatrunki i plamy krwi
na kaftanie człowieka uspokoił się nieco. Podwinął brudny rękaw koszuli, +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
odsłaniając zniekształcone ramię, pokryte zrogowaciałą skórą i kostnymi +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wypustkami. Kończyna wiła się i pulsowała, a z ran sączyła się czarna maź. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
- Jest na to lek? Wyłączony z akcji! wrogi model.
Rosencrantz spojrzał na spaczone ramię. +1 za Wyłączenie z akcji! modelu odmieńca. Model który Wyłączy z akcji! model odmieńca
- To od Kamienia Przemian, prawda? - pytał oparłszy dłonie na kolbach otrzymuje +1 PD. Jeśli model odmieńca zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
zatkniętych za pas pistoletów, jakby nie usłyszał młynarza. - Trzymałeś w dłoni Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
kawałki Upiorytu. Gdzie znalazłeś bryłki? Po zakończeniu potyczki zwycięska kompania odnajduje K3 flakony z Eliksirem witalności
- Franz znalazł, mój syn… w jamie na skraju lasu. Zanim zorientowałem się (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
czemu jego dłonie jako pierwsze pokryły się guzami, sam chwyciłem… Jeżeli potyczka zakończyła się Wyłączeniem z akcji! Pomiotu Chaosu kompania
- Gdzie one teraz są? Twój syn i te kamienie? Łowców czarownic lub Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy
- Syn czeka na mnie dzień drogi stąd, czuwa przy nim moja żona. DUCHOWNY lub KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu Chaosu na
Młynarz ruszył w stronę stojącego w cieniu mężczyzny. stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które
- Jest na to lek? gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
- Budynek może się zawalić w każdej chwili - zauważył Rosencrantz, wskazując Natomiast drużyny w szeregach których służy model z zasadą specjalną MAG mogą
na strzaskany dach, przez który do wnętrza lały się strumienie wody. - Poczekaj wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru Immaterium (zobacz
lepiej na zewnątrz, zaraz przyniosę odpowiedni flakon. TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
Młynarz spojrzał na tkwiące za pasem Rosencrantza pistolety, a kiedy nie
dostrzegł u mężczyzny innej broni cofnął się w stronę drzwi i wyszedł na
zewnątrz.
Niewielkie pomieszczenie, służące zielarzowi za pracownię znów wypełniło się
dźwiękiem ulewy i zawodzącego wiatru. Łowca czarownic spojrzał z wyrzutem
w niebo przez dziurę w dachu i westchnął. Kto dotknął choć raz Upiorytu ten
umierał, bez odwrotu, Rosencrantz wiedział o tym doskonale. Dobył pistoletu i
ruszył w kierunku drzwi, którymi przez moment wyszedł mutant. Znalazł
nieszczęśnika na zewnątrz, nachylonego nad własnymi plwocinami z trudem
łapiącego oddech. Stanął nad młynarzem i przyłożył lufę do głowy mężczyzny.
Nacisnął spust… Jednak zamiast huku wystrzały rozległ się jedynie trzask. ZABIJ MUTANTA:
Niewypał…
- To przez deszcz. Mokry proch jest jak mokra mąka. Do wyrzucenia. - Młynarz Gracz dowodzący kompanią, której bohater z zasadą specjalną DUCHOWNY lub MAG
spojrzał w oczy łowcy czarownic i wyciągnął przed siebie ramię, pulsująca lub KOWAL RUN lub MISTRZ INŻYNIER w trakcie rozgrywki zrealizował zadanie
kończyna wydłużyła się, zrogowaciała skóra i kostne odłamki zlały się w długie specjalne WIADOMOŚĆ (zobacz ROZDZIAŁ 24: KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH) w
ostrze które z łatwością przebiło kaftan i ciało Rosencrantza… czasie rozgrywania najbliższej potyczki może automatycznie wybrać scenariusz zabij
mutanta.

344 | S T R O N A
GRA WIELOOSOBOWA:
grze WARHEIM FS potyczki rozgrywane są zazwyczaj pomiędzy

W
dwoma wrogimi stronami konfliktu, nic nie stoi jednak na SOJUSZ:
przeszkodzie by rozgrywka została rozegrana jednocześnie przez Modele z różnych kompanii, kiedy walczą w sojuszu, uznawane są za sprzymierzeńców.
większą liczbę wrogich sobie kompanii, a gracze mają do wyboru dwa Drużynom przyświeca ten sam cel, a wspólna sprawa bywa często wzmocniona
tryby gry wieloosobowej. stuletnimi przysięgami i wspólną historią. W ramach sojuszu modele traktowane są na
Pierwszy wariant zwany TRYBEM KOOPERACJI zakłada, że potyczka zostanie wszystkie potrzeby gry jako sprzymierzone modele. Jednakże, jeżeli zasady specjalne,
rozegrana pomiędzy drużynami zjednoczonymi w dwóch wrogich sobie sojuszach. umiejętności albo efekty zaklęć lub modlitw dotyczą jedynie określonej rasy, nie będą
Drugi tryb zwany WSZYSCY NA WSZYSTKICH zakłada, że kierowane przez wpływały na sprzymierzone modele należące do innej rasy.
graczy kompanie będą walczyć z każdym, kto stanie im na drodze do zwycięstwa. Należy pamiętać, że w przypadku TRYBU KOOPERACJI kompanie które
zawiązały sojusz traktowane są jako jedna kompania od rozpoczęcia bitwy do zakończenia
STÓŁ: rozgrywki, kiedy to można rozwiązać przymierze.
Choć w większości rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry PRZYWÓDCA SOJUSZU:
powinien wystarczyć stół o wymiarach 4'x4' (120 x 120 cm) na którym wydzielone są
cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku gdy w grze będzie brało udział więcej Władzę nad sojuszem obejmuje model bohatera z zasadą specjalną DOWÓDCA, którego
niż 4 graczy standardowy stół może okazać się niewystarczający. współczynnik CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy.
W przypadku gry wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH Jeżeli w sojuszu służy dwa lub więcej modeli bohaterów z zasadą specjalną
DOWÓDCA oraz posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność
najlepiej rozegrać bitwę na stole o wymiarach 4'x6' (120 x 180 cm) na którym
wydzielonych jest sześć stref rozstawienia. obejmuje postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia.
Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli dowódców dysponuje takim samym
współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktów Doświadczenia, należy wykonać
rzut kostką, aby określić który model bohatera obejmie przywództwo nad sojuszem.
strefa 1 strefa 2 Jeżeli sprzymierzone kompanie posiadają własne zasady specjalne dotyczące
pogody, rozstawienia drużyny, rozpoczęcia bitwy czy testu rozbicia to w trakcie bitwy brane są pod
uwagę jedynie te zasady specjalne, którym podlega drużyna z której pochodzi przywódca
sojuszu.

CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI:


strefa 3
strefa 6

Jeżeli w sojuszu służy dwóch lub więcej modeli podlegających zasadzie chorąży lub
sygnalista to chorążym lub sygnalistą sojuszu zostaje ten model, który zdobył więcej Punktów
Doświadczenia.
Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli chorążych lub sygnalistów posiadają tyle samo
Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model zostanie
chorążym lub sygnalistą sojuszu.
strefa 5 strefa 4
KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA:
W przypadku sojuszu pulę Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje się w taki sam
sposób, jak w przypadku zwykłej rozgrywki.
Kostki Mocy należą do MAGA, któremu zostały przydzielone i nie może ich
TRYB KOOPERACJI: używać żaden inny MAG. Dobrym pomysłem wydaje się ułożenie kostek przy modelu,
TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, który zakłada, że strony konfliktu są do którego należą. Można też używać różnych kolorów kostek w przypadku kostek
zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I choć zakłada się, że sojusz będzie składał należących do różnych MAGÓW.
się z drużyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeśli tak ustalą Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracze sojuszu tworzą własną pulę kostek
gracze, doszło do przymierza pomiędzy wrogimi sobie kompaniami, w zależności od (zwaną również stosem Kostek Mocy). Pula ta składa się z jednej Kostki Mocy oraz
tego, jakimi drużynami dysponują gracze. Alianci mogą pokusić się o wytłumaczenie wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady specjalne.
przyczyn zawiązana sojuszu albo zupełnie się tym nie przejmować i przystąpić do gry. Kostki Mocy ze stosu Kostek Mocy nie należą do żadnego konkretnego MAGA i
Zależy to wyłącznie od graczy… mogą być wykorzystane przez każdego MAGA z sojuszu.
TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliżony do zwykłej potyczki tryb gry
wieloosobowej - każda runda składa się z kompletnej tury każdego z sojuszy, w których każdy ŻÓŁTODZIOBY:
z sojuszy rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki Aby określić, czy któryś z sojuszy podlega zasadzie ŻÓŁTODZIOBY i tocząc bitwę z
wręcz. Gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki bitwa się nie skończy. sojuszem o większym prestiżu drużyny otrzyma dodatkowe Punkty Doświadczenia oraz
W ramach tury sojuszu, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym dodatkowe złote korony i podlegać będzie dodatkowym zasadom specjalnym należy przed
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura sojuszu podzielona jest na fazy, w rozpoczęciem rozgrywania scenariusza porównać zsumowany Prestiż Drużyn
których gracze wykonują ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucają czary, strzelają sprzymierzonych w ramach sojuszu.
oraz walczą i tak dalej. Szczegóły dotyczące zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE 13:
Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze muszą pilnować sekwencji KAMPANIA.
tury i pamiętać, którą część tury aktualnie rozgrywają. Gdyby któremuś z graczy zdarzyło
się zapomnieć, współgracze powinni o tym przypomnieć.
Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej w ROZDZIALE 3: RUNDA
PRZYCHÓD & ŁUPY:
kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z Po zakończeniu bitwy, każdy z sojuszy biorących udział w rozgrywce tworzy pulę Kostek
rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone. Eksploracji.
Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji za każdego bohatera, który brał udział
w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ
POWAŻNYCH RAN.
Natomiast bohaterowie, którzy wykonywali rzut na TABELĘ POWAŻNYCH RAN
odpoczywają w obozowisku drużyny i nie są w stanie wziąć udziału w eksploracji.
Sojusz który wygrał rozgrywkę może dodać do puli jedną dodatkową Kostkę
Eksploracji.
Maksymalna liczbę Kostek Eksploracji jaką można uzyskać w ten sposób to 6.
Kostki Eksploracji uzyskane ponad limit przepadają.
Aby określić zysk ze sprzedaży Łupów!, każdy z biorących udział w rozgrywce
sojuszy, w tajemnicy przed przeciwnikami na kostkach do gry ustawia wynik równy
liczbie przeznaczonych do sprzedaży Łupów!, następnie sojusze jednocześnie porównują
liczbę sprzedanych Łupów! z liczbą modeli w drużynie, wliczając także modele które
przeżyły rozgrywkę, a które w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć
udziału w grze lub w trakcie rozgrywki stacjonowały w OBOZOWISKU (zobacz
ROZDZIAŁ 12: ZASADY OPCJONALNE) i odczytują wynik z TABELI PRZYCHODU (w
zk). Otrzymana wartość, po uwzględnieniu modyfikatorów wynikających z
ewentualnych powtórzeń oraz nadpodaży i innych zasad specjalnych oznacza liczbę złotych
koron, którą zarobiła każda zjednoczona w sojuszu drużyna.
Szczegóły dotyczące PRZYCHODU & ŁUPÓW znajdują się w ROZDZIALE 13:
KAMPANIA.

345 | S T R O N A
WSZYSCY NA WSZYSTKICH: ŻÓŁTODZIOBY:
WSZYSCY NA WSZYSTKICH to wariant gry wieloosobowej, który zakłada że strony W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH, zasada ŻÓŁTODZIOBY nie jest
konfliktu gotowe są stoczyć bitwę i walczyć z każdym, kto stanie im na drodze do do końca obiektywna, bowiem nawet kompania doświadczonych wiarusów może
zwycięstwa. zostać wybita do nogi jeżeli zaatakowana zostanie przez dwie lub więcej wrogich drużyn.
Bitwa rozgrywana według zasad WSZYSCY NA WSZYSTKICH różni się w kilku Aby określić dodatkowe zasady specjalne oraz pulę dodatkowych Punktów
aspektach od potyczki jeden na jednego. Po pierwsze runda składa się z kompletnych tur Doświadczenia i liczbę dodatkowych złotych koron, które po zakończeniu rozgrywki
wszystkich graczy zaangażowanych w bitwę. Aby określić kolejność w jakiej gracze będą WSZYSCY NA WSZYSTKICH otrzymają słabsze drużyny, przed rozpoczęciem
rozgrywać swoje tury należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz rozgrywania scenariusza należy porównać Prestiż Drużyn potykających się kompanii z
z wyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury kolejno najwyższym Prestiżem Drużyny biorącej udział w rozgrywce.
zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Szczegóły dotyczące zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE 13:
W ramach tury drużyny, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym KAMPANIA.
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura drużyny podzielona jest na fazy, w
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca zaklęcia, strzela oraz WYBÓR SCENARIUSZA:
walczy wręcz i tak dalej. Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ 9: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce
Kiedy nadchodzi tura drużyny, gracz musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, (opisanej w ROZDZIALE 13: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania bitwy
którą część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby któremuś z graczy zdarzyło się zapomnieć, według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy.
współgracze powinni o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w Scenariusz można wybrać lub wylosować zgodnie z zasadami podanymi na
podanej w ROZDZIALE 3: RUNDA kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, początku ROZDZIAŁU 11: SCENARIUSZE.
wszelkie działania związane z rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.

KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA:


W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH pulę Kostek Mocy oraz Kostek
Rozproszenia generuje się w taki sam sposób, jak w przypadku rozgrywki jeden na
jednego. Należy jednak pamięć, że rozgrywana w tym trybie runda składa się z
kompletnych tur wszystkich graczy, w czasie, gdy pierwszy z graczy rozgrywający turę
generuje Kostki Mocy, jego przeciwnicy tworzą pulę Kostek Rozproszenia i tak dalej.

STRZELANIE DO WALCZĄCYCH:
Modele uzbrojone w broń dystansową w trakcie bitwy w trybie WSZYSCY NA
WSZYSTKICH, w przeciwieństwie do potyczek, mają prawo strzelać do wrogich modeli
związanych walką wręcz pod warunkiem, że strzelający model nie należy do żadnej z
kompanii, której modele pozostają związane walką wręcz.
Model uzbrojony w broń dystansową nadal musi strzelać do najbliższego wroga -
chyba, że inne zasady pozwalają na wybór celu. Po ustaleniu liczby trafień należy
rozdzielić je losowo pomiędzy związane walką wręcz modele.

WALKA WRĘCZ:
W bitwie WSZYSCY NA WSZYSTKICH istnieje duże prawdopodobieństwo, że model
zostanie związany walką wręcz przez wrogów z innych kompanii. W takim przypadku
model będzie walczył w każdej fazie walki wręcz modeli z którymi pozostaje związany
walką wręcz.
Przykład I: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) został związany walką wręcz przez
dwóch Skavenów (należących do gracza B) oraz dwóch Zbrojnych (należących do gracza C). Skaveni
(kierowane przez gracza B) walczą podczas własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz
Ochroniarza (kierowanego przez gracza A). Podobnie Zbrojni atakują Ochroniarza w czasie własnej
fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza. Natomiast Ochroniarz atakuje w
każdej fazie walki wręcz, należy jednak zauważyć, że w fazie walki gracza B może zaatakować tylko
Skavenów, zaś w fazie walki gracza C może zaatakować tylko Zbrojnych.
Przykład II: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) został związany walką wręcz przez
dwóch Skavenów (należących do gracza B) oraz dwóch Zbrojnych (należących do gracza C). Zbrojny I
związał walką wręcz także Skavena II z którym styka się podstawką. Skaveni (kierowane przez
gracza B) walczą podczas własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza
(kierowanego przez gracza A), Skaven II walczy także ze Zbrojnym I w turze gracza C. Zbrojni
atakują Ochroniarza w czasie własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza,
a Zbrojny I walczy ze Skavenem II w turze gracza B. Natomiast Ochroniarz atakuje w każdej fazie
walki wręcz, należy jednak zauważyć, że w fazie walki gracza B może zaatakować tylko Skavenów,
zaś w fazie walki gracza C może zaatakować tylko Zbrojnych.

TABELA SCENARIUSZE - BITWA


‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
K66 WYNIK STRONA K66 WYNIK STRONA
11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
13-14 ROGATKI 347 13-14 O JEDEN MOST ZA DALEKO 355
15-16 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 347 15-16 STARCIE 355
21-22 ATAK Z ZASKOCZENIA 348 21-22 SPOTKANIE NA TRAKCIE 356
23-24 RUINY 348 23-24 SKRZYNIA SKARBÓW 356
25-26 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 349 25-26 KAMIENNY KRĄG 357
31-32 KAPLICA 349 31-32 ZŁOTO PIRATÓW 357
33-34 ŁOWCY SKARBÓW 350 33-34 ZAKLĘTA W ŚWINIĘ 358
35-36 OKUPACJA 350 35-36 PLAGA INSEKTÓW 358
41-42 POMIOT CHAOSU 351 41-42 TROLLOWY MOST 359
43-44 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 351 43-44 TABOR 359
45-46 WIEŻA MAGUSA 352 45-46 LAS SKARBÓW 360
51-52 ZAKLĘTY W ŚWINIĘ 352 51-52 GRZMIĄCA GÓRA 360
53-54 POŻAR 353 53-54 LEŚNA SADZAWKA 361
55-56 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 353 55-56 SPLĄDROWANE KURHANY 361
61-62 BITWA 354 61-62 RUCHOME PIASKI 362
63-64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 354 63-64 ROGATKI 362
65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.
66 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 66 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

346 | S T R O N A
BITWA WEWNĄTRZ MURÓW
13-14 ROGATKI 15-16 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ
Ta niegdyś bogata osada została niemal zrównana z ziemią w czasie Inwazji Chaosu. Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i
Mieszkańcy, którzy mieli choć trochę szczęścia polegli w trakcie obrony miasta, reszta cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem
została pojmana i uprowadzona na północ, gdzie czeka ich los gorszy od śmierci. portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków…
Oddani Potęgom Chaosu handlarze niewolników odeszli wraz ze Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliżały się do
zniewolonymi mieszczanami na północ, nie wykazując większego zainteresowania siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi.
pozostawionymi wewnątrz murów kosztownościami, które ukryte pośród ruin czekają
na nowych właścicieli… TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
TEREN: Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. rzeką o szerokości 2K6”.
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most.
część miejską i część wiejską. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
rzeką o szerokości 2K6”. najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
rogatki. gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy POGODA:
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. STARYM ŚWIECIE.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie
skończą.
DRUŻYNY:
POGODA: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W losują kolejne strefy rozstawienia.
STARYM ŚWIECIE. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
DRUŻYNY: Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Obrońcą zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania prestiżu drużyny. krawędzi stołu.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość prestiżu drużyny,
należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. ROZPOCZĘCIE BITWY:
Obrońca rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą Każdy z graczy rzuca K6.
zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 8” od krawędzi budowli. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
Następnie każdy z atakujących graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
remisy). taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia.
CEL BITWY:
Następnie atakujący gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali atakujący gracze.
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
wiejskiej części stołu w odległości większej niż 8” od krawędzi strefy rozstawienia. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
ROZPOCZĘCIE BITWY: Wyłączony z akcji! wrogi model.
Każdy z atakujących graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika Kompanie mogą przerzucić dowolną liczbę Kostek Eksploracji w fazie eksploracji
INICJATYWA DOWÓDCY. rozgrywanej w trakcie najbliższej sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest
Atakujący gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze ostateczny.
rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
rozpocznie grę.
Obrońca rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CEL BITWY:
Bitwa zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
jedna drużyna.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje rogatki.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje rogatek gra kończy się przegraną obu
graczy.
Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad rogatkami,
jednak w trakcie bitwy budowla może trafiać z rąk do rąk.
Kontrolę nad rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości do 6” od
budowli.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad rogatkami.
Modele należące do drużyny, która kontroluje rogatki otrzymują premię +1 do
współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

347 | S T R O N A
21-22 ATAK Z ZASKOCZENIA 23-24 RUINY
Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone.
Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem.
wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą
pośród ruin przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczywają skryte za murami zniszczonych
odpokutowania chciwości własną krwią. budynków.
Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc
TEREN: niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie TEREN:
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
POGODA: gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W K3+1, których suma określa liczbę znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających się
STARYM ŚWIECIE. budowlach.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) –
DRUŻYNY: najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Obrońcą zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania prestiżu drużyny. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz budowli w odległości
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość prestiżu drużyny, większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi broniącego się. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz
Broniący się wykonuje rzut K3, którego wynik określi liczbę znaczników chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z
kosztowności posiadanych przez drużynę na początku bitwy. zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. POGODA:
Następnie obrońca, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla
każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. STARYM ŚWIECIE.
Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku bitwy,
należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać DRUŻYNY:
rozstawiona na początku rozgrywki. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku bitwy. paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
Broniący się rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. losują kolejne strefy rozstawienia.
Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 8” od dowolnej krawędzi stołu. a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Następnie każdy z atakujących graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
remisy). krawędzi stołu.
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze ROZPOCZĘCIE BITWY:
losują kolejne strefy rozstawienia. Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali
Następnie atakujący gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali atakujący gracze. więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć,
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na kto rozpocznie grę.
wiejskiej części stołu w odległości większej niż 8” od krawędzi strefy rozstawienia.
Na początku 2+ tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych
ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku
CEL BITWY:
rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Bitwa zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź drużyna.
stołu. Model może wykonać ruch, ale nie może biegać oraz szarżować. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
ROZPOCZĘCIE BITWY: K6.
Wynik 5+ oznacza, że losowo określona budowla z hukiem obraca się w ruinę.
Każdy z atakujących graczy rzuca K6. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budowli muszą wykonać udany test I
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z zasadą specjalną DRUZGOCZĄCY.
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało Modele, które się wspinały lub znajdowały się na dachu upadają z wysokości,
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. na której się znajdowały.
Obrońca rozgrywa swoją turę jako ostatni. Następnie należy zamienić makietę budowli na ruiny, a modele które znajdowały
się w budowli lub z niej spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
CEL BITWY:
Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za
Wyłączony z akcji! wrogi model. każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji Łupów! liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.
o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

348 | S T R O N A
25-26 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 31-32 KAPLICA
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na
pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień.
uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych
poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia. została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a
Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać.
nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne
świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w
przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić
ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy…
sięgnąć.
TEREN:
TEREN: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu
Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w będzie pełnił rolę tytułowej kaplicy.
scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego świętego źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, POGODA:
suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić w świętym źródle. Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować STARYM ŚWIECIE.
odnaleźć znacznik kosztowności.
Należy wykonać rzut K6.
Wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie
DRUŻYNY:
z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. Obrońcą zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania prestiżu drużyny.
Rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość prestiżu drużyny,
wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA Obrońca kaplicy rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą
otrzymują premię +2. zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi budowli.
Święte źródło może być przeszukiwane przez dowolną liczbę bohaterów pod Następnie każdy z atakujących graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W remisy).
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
losują kolejne strefy rozstawienia.
POGODA: Następnie atakujący gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali atakujący gracze.
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W wiejskiej części stołu w odległości większej niż 8” od krawędzi strefy rozstawienia.
STARYM ŚWIECIE.

DRUŻYNY: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Każdy z atakujących graczy rzuca K6.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
losują kolejne strefy rozstawienia. Obrońca rozgrywa swoją turę jako ostatni.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
CEL BITWY:
krawędzi stołu. Bitwa zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. jedna drużyna.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje kaplicę.
ROZPOCZĘCIE BITWY: Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
z dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje kaplicy gra kończy się
Każdy z graczy rzuca K6. przegraną wszystkich graczy.
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad kaplicą, jednak
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało w trakcie bitwy moc zaklęta w kaplicy może trafiać z rąk do rąk.
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Kontrolę nad kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej
modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości do 6” od kaplicy.
CEL BITWY: Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
Bitwa zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad kaplicą.
jedna drużyna. Modele należące do drużyny, która kontroluje kaplicę mogą przerzucić każdy
Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii nie zdobyło żadnych znaczników kosztowności lub
zdobyło tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Po zakończeniu potyczki wybrana przez zwycięskiego gracza broń należąca do jednego
Wyłączony z akcji! wrogi model. z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów i zyskuje zasadę specjalną ŚWIĘTY
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik ORĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ 8: ZASADY SPECJALNE).
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w trakcie sekwencji po potyczce.
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

349 | S T R O N A
33-34 ŁOWCY SKARBÓW 35-36 OKUPACJA
Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich Okazałe budowle wzniesione w zamożnej dzielnicy z pewnością pełne są
wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie
Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii
południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo
magazyny uniknęły splądrowania. przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością budynków.
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do TEREN:
miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
złoto. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
TEREN: najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Następnie należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi liczbę budowli, w
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami kosztowności
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni należy zacząć od budowli położonej jak najbliżej środka stołu, a następnie kontynuować
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. oznaczanie wybierając budowle położone w pobliżu centralnej posiadłości.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. POGODA:
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. STARYM ŚWIECIE.
Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz budowli w odległości
większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz
DRUŻYNY:
chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
POGODA: losują kolejne strefy rozstawienia.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
STARYM ŚWIECIE. krawędzi stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). ROZPOCZĘCIE BITWY:
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz Każdy z graczy rzuca K6.
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
losują kolejne strefy rozstawienia. swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
krawędzi stołu.
CEL BITWY:
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budowlami oznaczonymi znacznikami
kosztowności.
ROZPOCZĘCIE BITWY: Bitwa zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
tylko jedna drużyna.
Każdy z graczy rzuca K6. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budowli.
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają Jeżeli drużyny nie zajęły żadnej budowli lub okupują tyle samo budowli, gra kończy
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało się przegraną wszystkich graczy.
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Posiadłość może zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele
stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
CEL BITWY: LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem tych
Bitwa zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna SYGNALISTA lub ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ.
drużyna. Model nie może okupować budowli jeśli został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo lub Ucieka!.
znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy. Jeżeli w budowli przebywają modele należące do różnych drużyn, posiadłość
zostaje zajęta przez gracza który umieścił w budowli więcej modeli, w innym przypadku
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: walka o posiadłość będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieści w budowli kolejnych
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. modeli.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają +1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie posiadłość
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności. otrzymuje +1 PD. Jeśli budowlę ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje
cała grupa stronników.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

350 | S T R O N A
41-42 POMIOT CHAOSU 43-44 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąży opowieść o skradzionych ze skarbca
ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak
zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy
zwierzęcia. nie zdołali uciec zostali zarżnięci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a rozsiali kultyści Nurgla.
Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych,
wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo także i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone
spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów. po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin odnaleźć
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. ukryty skarb.
Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu
Chaosu do równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona… TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
TEREN: Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. rzeką o szerokości 2K6”.
Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most.
umieścić element terenu miejskiego reprezentujący rynek. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
POGODA:
POGODA: Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
STARYM ŚWIECIE.
DRUŻYNY:
DRUŻYNY: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu.
krawędzi stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy
Pomiot Chaosu. W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został ROZPOCZĘCIE BITWY:
Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z Każdy z graczy rzuca K6.
graczy musi wykonać ruch w losowo określonym kierunku i pokonuje zawsze pełny Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
(atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
Model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Pomiot
Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.
CEL BITWY:
Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności.
ROZPOCZĘCIE BITWY: Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
Każdy z graczy rzuca K6. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a znacznik
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało przegraną wszystkich graczy.
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek,
znajdującego się poza strefą rozstawienia budowli należy wykonać rzut 2K6.
CEL BITWY: Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik
Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu (zobacz paragraf kosztowności skarb.
POMIOT CHAOSU w ROZDZIALE 21: STYGMATY CHAOSU). Należy zauważyć, że każda budowla może zostać przeszukana tylko raz.
Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub Jeśli na stole pozostanie jedna nieprzeszukana budowla to skarb zostanie w niej
Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!. odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budowli.
W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, gra kończy się W przeszukiwaniu budowli mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele
przegraną obu graczy. stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem stronników, którzy
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ.
Rezultat 2 oznacza, że model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
OPĘTANY, natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi wykonać test WT,
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu
otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Po zakończeniu bitwy kompania Łowców czarownic lub Sióstr Sigmara lub dowolna +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
kompania w szeregach której służy DUCHOWNY lub KOWAL RUN lub INŻYNIER może +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania Wyłączony z akcji! wrogi model.
pomiędzy bohaterów. +2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
Natomiast drużyny w szeregach których służy model z zasadą specjalną MAG przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Nektaru Immaterium (zobacz skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK). Zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 liczbę
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

351 | S T R O N A
45-46 WIEŻA MAGUSA 51-52 ZAKLĘTY W ŚWINIĘ
Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka Jedna z historii opowiada o pięknej Czarownicy, która po odrzuceniu śmiałych
budowa emanuje mocą i siłą. Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża propozycji szlachcica została zaatakowana przez kompanię oprychów, którymi
należała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi murami odprawiał dowodził bezwzględny arystokrata. Czarownica z pomocą magii odparła atak
magiczne rytuały. Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do zabijaków, a szlachcica dowodzącego zbrojnymi zmieniła w świnię i umieściła w
zniszczonej wieży, jednak eksploracja została przerwana przez przybycie miejskich ogrodach, by ukryty pośród innych zwierząt odpokutował swe niecne czyny.
przeciwników. Wrogowie dowiedziawszy się o posiadłości Magistra Magii przybyli w
pobliże wieży, gotowi wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów!. TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
TEREN: Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu, który w scenariuszu będzie najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
pełnił rolę wieży magusa. umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3,
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i suma określa liczbę znaczników kosztowności reprezentujących świnie.
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) –
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
POGODA: Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W POGODA:
STARYM ŚWIECIE.
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
DRUŻYNY: STARYM ŚWIECIE.
Obrońcą zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania prestiżu drużyny.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość prestiżu drużyny, DRUŻYNY:
należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Obrońca rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą zostać Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
rozstawione w budowli pełniącym rolę wieży magusa lub w odległości do 6” od paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
zewnętrznych murów. losują kolejne strefy rozstawienia.
Następnie każdy z atakujących graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
remisy). a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze krawędzi stołu.
losują kolejne strefy rozstawienia. Świnie reprezentowane przez znaczniki kosztowności poruszają się o K6” w losowo
Następnie atakujący gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali atakujący gracze. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
krawędzi stołu. ROZPOCZĘCIE BITWY:
Każdy z graczy rzuca K6.
ROZPOCZĘCIE BITWY: Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
Każdy z atakujących graczy rzuca K6. swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. CEL BITWY:
Obrońca rozgrywa swoją turę jako ostatni. Celem rozgrywki jest odczarowanie zaklętego w świnię i bezpieczne przetransportowanie
poza teren pola bitwy.
CEL BITWY: Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
Bitwa zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko odczarowany zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza lub
jedna drużyna. Wyłączony z akcji!.
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje wieżę magusa. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub wszystkie
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów świnie lub odczarowany zostaną Wyłączeni z akcji!, gra kończy się przegraną wszystkich
z dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje wieży magusa gra kończy się graczy.
przegraną wszystkich graczy. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model bohatera na końcu fazy ruchu
Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad wieżą magusa, znajdzie się w odległości do 1” od świni należy wykonać rzut 2K6.
jednak w trakcie bitwy budowla może trafiać z rąk do rąk. Wynik 12 oznacza, że model odczarował zaklętego w świnię. Należy zauważyć, że
Kontrolę nad wieżą magusa sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada każdą świnię można próbować odczarować tylko raz.
więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości do 6” od Rezultat 2 oznacza, że model natknął się na chore zwierzę i musi wykonać test
budowli. WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad wieżą magusa. Jeśli na stole pozostanie jedna świnia to zostanie odczarowana automatycznie
przez pierwszy model bohatera, który znajdzie się w odległości do 1”.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Odczarowany przyłączy się do bohatera który zdjął z niego urok.
Model, który eskortuje odczarowanego nie może biegać oraz latać.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. Modele nie mogą przekazywać sobie odczarowanego.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub Ucieka! porzuca odczarowanego.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, odczarowany porusza się o 4” w losowo
Wyłączony z akcji! wrogi model. określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
CHARAKTERYSTYKA ZAKLĘTEGO W ŚWINIĘ:
Kompania może przeczytać zgromadzone w wieży księgi. Zawarta w nich SZ WW US S WT ŻW I A CP
wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność na naukę dodatkowej BROŃ/PANCERZ: Zaklęty w świnię traktowany jest jak postać ROZBROJONA.
umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu
niedostępne. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie zaklętego w świnię. Model który zdejmie urok z zaklętego w
świnię otrzymuje +1 PD.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

352 | S T R O N A
53-54 POŻAR 55-56 PRZYPADKOWE SPOTKANIE
Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna… Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni
Gdy zmęczeni przeczesywaniem grożących zawaleniem budynków, przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do
obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, niebo nad miastem swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła
rozgorzało ognistą łuną pożarów. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczęły stawać gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną
w płomieniach więżąc drużynników w ognistym labiryncie. walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!.

TEREN: TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

POGODA: POGODA:
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
STARYM ŚWIECIE. STARYM ŚWIECIE.

DRUŻYNY: DRUŻYNY:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’. Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a
po nim pozostali gracze losują kolejne pola. po nim pozostali gracze losują kolejne pola.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola
w odległości większej niż 6” od krawędzi pola. w odległości większej niż 6” od krawędzi pola.
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi liczbę Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi liczbę
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy.
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

ROZPOCZĘCIE BITWY: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Każdy z graczy rzuca K6. Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają INICJATYWA DOWÓDCY.
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
CEL BITWY:
Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna. CEL BITWY:
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
K6.
Wynik 1 oznacza, że losowo określona budowla gwałtownie staje w PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
płomieniach. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budowli w fazie ruchu podczas +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
wykonywania pozostałych ruchów muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
SIŁĄ 4 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Budowla będzie płonąć do zakończenia bitwy, a wszystkie modele które będą +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU. kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji Łupów!
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji Łupów!
o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

353 | S T R O N A
61-62 BITWA 63-64 O JEDEN MOST ZA DALEKO
Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie
przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny
strzaskanych okiennic… przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek
Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do wartość. Uzbrojone po zęby kompanie dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy
nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne! i kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej.
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali
TEREN: poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. kompanie.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek,
rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i miała im prosto w ręce…
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
POGODA: Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z część miejską i część wiejską.
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu
STARYM ŚWIECIE. rzeką o szerokości 2K6”.
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i
miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich
DRUŻYNY: rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) –
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy
losują kolejne strefy rozstawienia. terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, elementy terenu się nie skończą.
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od POGODA:
krawędzi stołu.
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
ROZPOCZĘCIE BITWY: STARYM ŚWIECIE.
Każdy z graczy rzuca K6.
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają DRUŻYNY:
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Obrońcą zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania prestiżu drużyny. Jeżeli
dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość prestiżu drużyny, należy wykonać
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
CEL BITWY: Obrońca wykonuje rzut K3, którego wynik określi liczbę znaczników kosztowności
Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna. posiadanych przez drużynę na początku bitwy.
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. Obrońca mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Następnie każdy z atakujących graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
Wyłączony z akcji! wrogi model. remisy).
Kompanie mogą przerzucić dowolną liczbę Kostek Eksploracji w fazie eksploracji Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
rozgrywanej w trakcie najbliższej sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
ostateczny. losują kolejne strefy rozstawienia.
Następnie atakujący gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali atakujący gracze.
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na
miejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy rozstawienia.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE BITWY:
Każdy z atakujących graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
INICJATYWA DOWÓDCY.
Atakujący gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze
rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
rozpocznie grę.
Obrońca rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CEL BITWY:
Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub gracze
atakujący zdołają umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 8” od wiejskiej krawędzi
stołu.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji Łupów!
o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

354 | S T R O N A
BITWA POZA MURAMI
13-14 O JEDEN MOST ZA DALEKO 15-16 STARCIE
Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum
ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną
przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek śmierć pełną bólu i samotności…
wartość. Uzbrojone po zęby kompanie dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do
i kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!
Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali
poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami TEREN:
kompanie. Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
miała im prosto w ręce… najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
TEREN: gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące POGODA:
część miejską i część wiejską. Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
Obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
rzeką o szerokości 2K6”. STARYM ŚWIECIE.
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i
miejskie rogatki.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
DRUŻYNY:
rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części paragraf GRA WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE 13: KAMPANIA) w której rozpocznie
stołu ustawione zostały elementy terenu wiejskiego, na drugiej zaś elementy terenu miejskiego. bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
skończą. a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
POGODA: krawędzi stołu.
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
ROZPOCZĘCIE BITWY:
STARYM ŚWIECIE. Każdy z graczy rzuca K6.
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
DRUŻYNY: swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Obrońcą zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania prestiżu drużyny.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość prestiżu drużyny,
należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
CEL BITWY:
Obrońca wykonuje rzut K3, którego wynik określi liczbę znaczników kosztowności Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
posiadanych przez drużynę na początku bitwy.
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Obrońca mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Następnie każdy z atakujących graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne Wyłączony z akcji! wrogi model.
remisy). Kompanie mogą przerzucić dowolną liczbę Kostek Eksploracji w fazie eksploracji
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz rozgrywanej w trakcie najbliższej sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze ostateczny.
losują kolejne strefy rozstawienia.
Następnie atakujący gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali atakujący gracze.
Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na
miejskiej części stołu w odległości większej niż 8” od krawędzi strefy rozstawienia.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE BITWY:
Każdy z atakujących graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
INICJATYWA DOWÓDCY.
Atakujący gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze
rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
rozpocznie grę.
Obrońca rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CEL BITWY:
Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub gracze
‘atakujący’ zdołają umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 8” od wiejskiej
krawędzi stołu.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie
wroga.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji Łupów!
o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

355 | S T R O N A
21-22 SPOTKANIE NA TRAKCIE 23-24 SKRZYNIA SKARBÓW
Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni Wśród wieśniaków żyjących w osadach położonych w pobliżu prastarego lasu krążą
przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych opowieści o niezwykłych skradzionych przez banitów skarbach, które herszt banitów
obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła ukryć miał w czarnej dębowej skrzyni. Jednak banitom nie dane było zbyt długo cieszyć
gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną się bogactwami. Fala Chaosu przetoczyła się przez północne prowincje niszcząc miasta
walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów!. i wsie, a lasy zaroiły się od band Zwierzoludzi.
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i
TEREN: zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. zarazie przybyły do lasu, by pośród prastarych drzew odszukać czarną skrzynię.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – TEREN:
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. rzeką o szerokości 2K6”.
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród.
POGODA: Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
STARYM ŚWIECIE. dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na
zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
DRUŻYNY: POGODA:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne pola. STARYM ŚWIECIE.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. DRUŻYNY:
Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
w odległości większej niż 6” od krawędzi pola. Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi liczbę paragraf GRA WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE 13: KAMPANIA) w której rozpocznie
znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
ROZPOCZĘCIE BITWY: krawędzi stołu.
Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
INICJATYWA DOWÓDCY.
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają ROZPOCZĘCIE BITWY:
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało Każdy z graczy rzuca K6.
taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
CEL BITWY: taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
CEL BITWY:
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród drzew skradzionych kosztowności.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a znacznik
Wyłączony z akcji! wrogi model. kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik przegraną wszystkich graczy.
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdującego się poza strefą rozstawienia należy
Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają liczbę znalezionych w fazie eksploracji Łupów! wykonać rzut 2K6.
o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowaną przez znacznik
kosztowności czarną skrzynię.
Każde prastare drzewo może zostać przeszukany tylko raz.
Jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane prastare drzewo to skarb zostanie
w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który znajdzie się w
odległości do 1" od drzewa.
W przeszukiwaniu prastarych drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te
modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem
stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ.
Rezultat 2 oznacza, że model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub
ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
OPĘTANY, natknął się na powalone zarazą ciała bantów i musi wykonać test WT,
nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 liczbę
znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

356 | S T R O N A
25-26 KAMIENNY KRĄG 31-32 ZŁOTO PIRATÓW
Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z
głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ
zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi
które według leśników mają zdobić ściany kamiennego kręgu. skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie
Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą
skrytych pod mchem i porostami sekretów… wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla.
Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i
TEREN: zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu,
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb.
będzie pełnił rolę tytułowego kamiennego kręgu.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie TEREN:
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni rzeką o szerokości 2K6”.
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
POGODA: rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
STARYM ŚWIECIE. gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

DRUŻYNY: POGODA:
Obrońcą zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania prestiżu drużyny. Jeżeli Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość prestiżu drużyny, należy wykonać regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. STARYM ŚWIECIE.
Obrońca rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą zostać
rozstawione w odległości do 6” od kamiennego kręgu. DRUŻYNY:
Następnie każdy z atakujących graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
Następnie atakujący gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali atakujący gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu.
krawędzi stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

ROZPOCZĘCIE BITWY: ROZPOCZĘCIE BITWY:


Każdy z atakujących graczy rzuca K6. Każdy z graczy rzuca K6.
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Obrońca rozgrywa swoją turę jako ostatni.
CEL BITWY:
CEL BITWY: Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów.
Bitwa zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko Potyczka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna
jedna drużyna. lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia
Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje kamienny krąg. gracza.
Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, a znacznik
z dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje kamiennego kręgu gra kończy kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności nie został odnaleziony gra kończy się
się przegraną wszystkich graczy. przegraną wszystkich graczy.
Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad kamiennym Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do
kręgiem, jednak w trakcie bitwy moc kamiennego kręgu może trafiać z rąk do rąk. 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test
Kontrolę nad kamiennym kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury wspinaczki należy wykonać rzut 2K6.
posiada więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik
do 6” od kamiennego kręgu. kosztowności skarb.
Jeżeli w pobliżu kamiennego kręgu znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i Każde prastare drzewo może zostać przeszukane tylko raz.
sygnalistów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad Jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim
kamiennym kręgiem. odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa
Drużyna, która kontroluje kamienny krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w na odległość do 1" i wykona udany test wspinaczki.
swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele
stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem stronników, którzy
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. podlegają zasadzie specjalnej ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Rezultat 2 oznacza, że model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub
ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
OPĘTANY, natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test WT,
Wyłączony z akcji! wrogi model.
nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może odczytać zapisane na kamiennym kręgu Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.
runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie
on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność na
naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
modelu niedostępne. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i
przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli
skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+2 liczbę znalezionych w
fazie eksploracji Łupów!.

357 | S T R O N A
33-34 ZAKLĘTA W ŚWINIĘ 35-36 PLAGA INSEKTÓW
Jedna z historii opowiada o pięknej szlachciance, która odrzuciła zaloty potężnego Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły
czarnoksiężnika. Czarownik, nie mogą pogodzić się z porażką rzucił urok na się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się posiadać
arystokratkę i zmienił ją w świnię. Pozbawiona swej urody, zmieniona w zwierzę własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu
szlachcianka zbiegła z niewoli znajdując niepewne schronienie pośród leśnych zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i
ostępów. spragnionych krwi rojów plugawych insektów…

TEREN: TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
K3, suma określa liczbę znaczników kosztowności reprezentujących świnie. K3, suma określa liczbę znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie insektów.
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik
Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od zadecyduje o pierwszeństwie.
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
POGODA:
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z POGODA:
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
STARYM ŚWIECIE.
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
DRUŻYNY: STARYM ŚWIECIE.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). DRUŻYNY:
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
losują kolejne strefy rozstawienia. Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, paragraf GRA WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE 13: KAMPANIA) w której rozpocznie
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
krawędzi stołu. a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Świnie reprezentowane przez znaczniki kosztowności poruszają się o K6” w losowo Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. krawędzi stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
ROZPOCZĘCIE BITWY:
ROZPOCZĘCIE BITWY: Każdy z graczy rzuca K6.
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
CEL BITWY:
CEL BITWY: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
Celem rozgrywki jest odczarowanie zaklętej w świnię i bezpieczne przetransportowanie Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
poza teren pola bitwy. K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów.
Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub Wynik 1 oznacza, że rój insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie
odczarowana zostanie przetransportowana do własnej strefy rozstawienia gracza lub na jego drodze.
Wyłączona z akcji!. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów.
W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub wszystkie Każdy rój insektów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na
świnie lub odczarowana zostaną Wyłączone z akcji!, gra kończy się przegraną wszystkich początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody
graczy. i rodzaje terenu (z wyjątkiem terenu niedostępnego).
Za każdym razem, gdy należący do drużyny model bohatera na końcu fazy ruchu Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć i modlitw, związany walką wręcz oraz
znajdzie się w odległości do 1” od świni należy wykonać rzut 2K6. ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze
Wynik 12 oznacza, że model odczarował zaklętą w świnię. Należy zauważyć, że roju otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
każdą świnię można próbować odczarować tylko raz.
Rezultat 2 oznacza, że model natknął się na chore zwierzę i musi wykonać test PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2. +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
Jeśli na stole pozostanie jedna świnia to zostanie odczarowana automatycznie +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
przez pierwszy model bohatera, który znajdzie się w odległości do 1”. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Odczarowana przyłączy się do bohatera który zdjął z niej urok. Wyłączony z akcji! wrogi model.
Model, który eskortuje odczarowaną nie może biegać oraz latać. Zwycięska drużyna w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!
Modele nie mogą przekazywać sobie odczarowanej. traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma
Model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub Ucieka! porzuca odczarowaną. to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, odczarowana porusza się o 4” w losowo
określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.
CHARAKTERYSTYKA ZAKLĘTEJ W ŚWINIĘ:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7
BROŃ/PANCERZ: Zaklęta w świnię traktowana jest jak postać ROZBROJONA.

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony
z akcji! wrogi model.
+1 za odnalezienie i odczarowanie zaklętej w świnię. Model który zdejmie urok z zaklętej w świnię
otrzymuje +1 PD.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

358 | S T R O N A
41-42 TROLLOWY MOST 43-44 TABOR
Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym moście Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeżyć piekło Inwazji Chaosu
zbudowanym przez Krasnoludów nad jedną z północnych rzek. Powiadają, że kilka opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć można na jednej z polan, położonych
tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach rzeki pojawił się przerażający rzeczny Troll, w pobliżu Północnego Gościńca. Taborem podróżowało podobno kilka rodzin ludu
który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w prymitywnych Strigosu, które pomimo ostrzeżeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew przeczekać
skrytkach pod mostem. Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak pozostawione przez
Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i lud Strigosu powozy wciąż można znaleźć tak, jak zostały pozostawione.
zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na
Trollu przybyły nad rzekę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności. zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć
kontrolę nad większością powozów.
TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. TEREN:
Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
rzeką o szerokości 2K6”. Należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi liczbę makiet
Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. reprezentujących należące do taboru zniszczone powozy, które należy umieścić w
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie odległości większej niż 6” od środka stołu oraz minimum 6” od innego powozu.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
POGODA:
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z POGODA:
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
STARYM ŚWIECIE. regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
STARYM ŚWIECIE.
DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). DRUŻYNY:
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
losują kolejne strefy rozstawienia. paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, losują kolejne strefy rozstawienia.
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący rzecznego trolla. krawędzi stołu.
Model trolla porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
przed turą pierwszego z graczy, jeżeli w polu widzenia rzecznego trolla znajdzie się dowolny
model należący do jednego z graczy, rzeczny troll będzie poruszał się najszybciej jak to ROZPOCZĘCIE BITWY:
możliwe w kierunku widocznej postaci. Każdy z graczy rzuca K6.
Rzeczny troll nie może biegać choć może szarżować w zwykły sposób. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
Rzeczny Troll zawsze będzie starał się związać walką jak największą liczba modeli swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
należących do graczy. taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
ROZPOCZĘCIE BITWY: CEL BITWY:
Każdy z graczy rzuca K6. Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają Bitwa zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało tylko jedna drużyna.
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej powozów.
Jeżeli drużyny nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozów, gra
CEL BITWY: kończy się przegraną wszystkich graczy.
Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu rzeki rzecznego trolla. Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele
Bitwa zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji!. LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY (z wyjątkiem tych
W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna, gra kończy się NIEUMARŁYCH stronników, którzy podlegają zasadzie specjalnej CHORĄŻY lub
przegraną wszystkich graczy. SYGNALISTA lub ŚWIADOMY) lub OPĘTANY lub ZWIERZĘ, które znajdą się w
CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA: odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz.
TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP Model nie może zdobyć powozu jeśli został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
Początkowa lub Ucieka!.
6 3 1 5 4 3 1 3 4 Jeżeli w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się
Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4 modele należące do różnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił
BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą w pobliżu furgonu więcej modeli, w innym przypadku walka o powóz będzie trwała
używać oręża, tarczy & pancerza. dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, GŁUPOTA, NIEZŁOMNY, PRZEPASTNE TRZEWIA, PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
REGENERACJA, STRACH, WIELKOLUD, ŻRĄCA PLWOCINA.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujący rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz otrzymuje
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. stronników.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla
otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika,
Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Zwycięska drużyna która pokonała Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod mostem
kosztowności i zwiększa o K3+2 liczbę znalezionych w fazie eksploracji Łupów!.

359 | S T R O N A
45-46 LAS SKARBÓW 51-52 GRZMIĄCA GÓRA
Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników, Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez
a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały
oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele na górach złota.
zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu
pomiędzy korzeniami starych drzew. opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył
Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby.
do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi
lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej
złoto. góry…

TEREN: TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
koronach drzew. K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie krateru lub wulkanu.
rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść
Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1" od prastarego znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
drzewa w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego Zbocza krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną liczbę
znacznika. bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie
chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
POGODA:
POGODA: Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
STARYM ŚWIECIE.
DRUŻYNY:
DRUŻYNY: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
pierwszy, czy drugi. losują kolejne strefy rozstawienia.
Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
na której rozpocznie bitwę. a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu.
krawędzi stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
ROZPOCZĘCIE BITWY:
ROZPOCZĘCIE BITWY: Każdy z graczy rzuca K6.
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
CEL BITWY:
CEL BITWY: Bitwa zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
Bitwa zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.
drużyna. Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut
K6.
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. niebo po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. eksplodując płonącymi odłamkami.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu
Wyłączony z akcji! wrogi model. upadku ognistej kuli.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za Trafione modele otrzymują uderzenie z SIŁĄ 4 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK.
każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie
stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu bitwy należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który
modele zdołały wynieść z pola bitwy.
Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni rubin, wart K6x15 zk.
Rezultat 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają liczbę
odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów! o +1.

360 | S T R O N A
53-54 LEŚNA SADZAWKA 55-56 SPLĄDROWANE KURHANY
Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do Przed wojną żyjący w okolicznych osadach wieśniacy unikali prastarych kurhanów
źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie wzniesionych w pobliżu rzecznego brodu, w których złożono ciała poległych przed
lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody. wiekami wojowników. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jaką wieśniacy darzyli
Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez starożytne groby, splądrowali i splugawili kurhany oraz zbezcześcili ciała umarłych.
uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że Kości wojowników zostały porwane przez padlinożerców lub wdeptane wraz ze
choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą złotem w leśne błoto.
na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei Pomiędzy kurhany wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, przelewać
może po nie sięgnąć. krew i zabijać za starożytne złoto.

TEREN: TEREN:
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie
scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej leśnej sadzawki. rzeką o szerokości 2K6”.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród.
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) –
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
suma określa liczbę znaczników kosztowności które należy umieścić w leśnej sadzawce. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut
Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych K3+1, suma określa liczbę znaczników kosztowności reprezentujących skarby pochodzące
ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować ze splądrowanych kurhanów.
odnaleźć znacznik kosztowności. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
Należy wykonać rzut K6. rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) –
Wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH. Każdy znacznik musi zostać umieszczony pod gołym niebem na leśnym dukcie w
Rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera oraz
skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA chorążego lub sygnalistę, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z
otrzymują premię +2. zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE 4: RUCH.
Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną liczbę bohaterów pod
warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W POGODA:
przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności. regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
STARYM ŚWIECIE.
POGODA:
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z DRUŻYNY:
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
STARYM ŚWIECIE. Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
DRUŻYNY: losują kolejne strefy rozstawienia.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy,
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od
losują kolejne strefy rozstawienia. krawędzi stołu.
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od ROZPOCZĘCIE BITWY:
krawędzi stołu. Każdy z graczy rzuca K6.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało
ROZPOCZĘCIE BITWY: taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.
Każdy z graczy rzuca K6.
Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają CEL BITWY:
swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii zdobędzie więcej niż połowę
taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. rozmieszczonych znaczników kosztowności lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna
drużyna.
CEL BITWY: Jeżeli drużyny nie zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo
Bitwa zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.
jedna drużyna.
Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Jeżeli dwie lub więcej kompanii nie zdobyło żadnych znaczników kosztowności lub +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
zdobyło tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater, chorąży lub sygnalista otrzymuje +1 PD za
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik zdobędzie
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy stronnik, Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Wyłączony z akcji! wrogi model. Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.
kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Modele, które odnalazły kosztowności i zdołały wynieść je z pola bitwy, zwiększają
liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za każdy znacznik kosztowności.

361 | S T R O N A
61-62 RUCHOME PIASKI 63-64 ROGATKI
Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w
których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa
zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i
gdzie każdy krok może być ostatnim. uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci…
Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali
TEREN: najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów
Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie
rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich
najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię.
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni
gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. TEREN:
Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’.
K3, suma określa liczbę znaczników reprezentujących ruchome piaski. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie część miejską i część wiejską.
rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik Obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu
zadecyduje o pierwszeństwie. rzeką o szerokości 2K6”.
Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i
krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. miejskie rogatki.
Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie
POGODA: rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy
Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w
regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części
STARYM ŚWIECIE. stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego.
Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie
skończą.
DRUŻYNY:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). POGODA:
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze Aby określić panujące w trakcie bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z
losują kolejne strefy rozstawienia. regułami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W
Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, STARYM ŚWIECIE.
a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od DRUŻYNY:
krawędzi stołu. Obrońcą zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania prestiżu drużyny.
Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość prestiżu drużyny,
ROZPOCZĘCIE BITWY: należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali Obrońca rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, a modele obrońcy muszą zostać
gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu.
więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, Następnie każdy z atakujących graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne
kto rozpocznie grę. remisy).
Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz
paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze
CEL BITWY: losują kolejne strefy rozstawienia.
Bitwa zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko Następnie atakujący gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako
jedna drużyna. pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali atakujący gracze.
W przypadku gdy rozgrywka zakończy się po upływie 8 rundy gra kończy się Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na
przegraną obu graczy. wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy rozstawienia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski.
Wynik 1 oznacza, że ruchome piaski przemieszczają się o K6” w losowo ROZPOCZĘCIE BITWY:
określonym kierunku.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad Każdy z atakujących graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika
znacznikiem. INICJATYWA DOWÓDCY.
Trafiony model, który nie podlega zasadzie specjalnej GENIUS lub ISTOTA Atakujący gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub LOT, zapada się w ruchomych piaskach i musi
rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej
natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto
współczynników modelu jest większy. rozpocznie grę.
Udany test oznacza, że model zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić Obrońca rozgrywa swoją turę jako ostatni.
model w odległości do 1" od najbliższej krawędzi wzornika.
Nieudany test oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do CEL BITWY:
końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Bitwa zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko
Za wyłączony w ten sposób z rozgrywki model nie należy w sekwencji po potyczce jedna drużyna.
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
z dwóch lub więcej drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje rogatek gra kończy się
PUNKTY DOŚWIADCZENIA: przegraną wszystkich graczy.
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. Na początku rozgrywki kompania obrońcy sprawuje kontrolę nad rogatkami,
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. jednak w trakcie bitwy most może trafiać z rąk do rąk.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Kontrolę nad rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada
Wyłączony z akcji! wrogi model. więcej modeli bohaterów oraz chorążych i sygnalistów znajdujących się w odległości do 6” od
budowli.
Bohaterowie w trakcie najbliżej sekwencji po potyczce w fazie eksploracji generują Kostkę Jeżeli w pobliżu budowli znajduje się tyle samo bohaterów oraz chorążych i sygnalistów
Eksploracji nawet wtedy gdy wykonywali rzut na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad rogatkami.
Modele należące do drużyny, która kontroluje rogatki otrzymują premię +1 do
współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
Zwycięska drużyna odnajduje w najbliższej sekwencji po potyczce dodatkowe K3 Łupy! oraz
otrzymuje premię +3 do jednego wybrane WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności.

362 | S T R O N A
Zasady

363 | S T R O N A
ZASADY OPCJONALNE:
tary Świat to mroczna i ponura kraina w której niebezpieczeństwo
RUCH POZA KRAWĘDŹ STOŁU:

S
czyha na każdym kroku, a Mroczni Bogowie traktują
śmiertelników jak pionki w sobie tylko znanej i pozbawionej reguł Postaci należące do MOTŁOCHU mogą wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas
grze. Stary Świat to skażone plugawym wpływem mutagennego pościgu bądź Ucieczki!. W przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych
Kamienia Przemian ziemie na których nie można polegać nawet czy przymusowych krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny, chyba że odrębne
na podstawowych prawach natury. Ową zmienność i nieprzewidywalność reprezentują reguły stanowią inaczej.
umieszczone poniżej zasady opcjonalne.
REAKCJA NA SZARŻĘ:
MOTŁOCH: W obliczu szarży postaci należące do MOTŁOCHU muszą wykonać test CP. Udany test
oznacza, że MOTŁOCH trzyma pozycję. Nieudany test oznacza, że szarżowane modele
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja należące do tłuszczy Uciekają!.
oznacza wygranie rozgrywki. Jednak gracze mogą wprowadzić do gry dodatkowy
element i wypełnić zadanie związane z pokonaniem MOTŁOCHU, którego realizacja WALKA WRĘCZ:
oznaczać będzie dodatkowe korzyści dla zwycięskiej kompanii.
W fazie walki wręcz postaci MOTŁOCHU dysponują liczbą ATAKÓW równą liczbie
posiadanych punktów ŻYWOTNOŚCI.
MOTŁOCH:
Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki, ale przed rozpoczęciem gry należy MOTŁOCH A STRZELANIE:
wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem Jeżeli w opisie rodzaju MOTŁOCHU nie napisano inaczej, w fazie strzelania MOTŁOCH
wykonuje kolejny rzut K6 którego wynik, odczytany z TABELI MOTŁOCHU, określi dysponuje liczbą ataków strzeleckich równą liczbie posiadanych punktów
rodzaj tłuszczy na polu bitwy. Natomiast gracz z niższym wynikiem rozstawia postaci ŻYWOTNOŚCI o zasięgu 8”, które trafiają na 9+ zadając uderzenie z SIŁĄ K6.
reprezentujące MOTŁOCH w losowo określonym kierunku w odległości 2K6” od W reakcji na szarzę MOTŁOCH może zawsze stać & strzelać, nawet wtedy, gdy
środka stołu i w odległości większej niż 12” od dowolnego innego modelu nie przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test
należącego do MOTŁOCHU. INICJATYWY nie jest wymagany).
Jako MOTŁOCHU można użyć małego 3” okrągłego wzornika.
W przypadku MOTŁOCHU nie stosuje się zasady specjalnej ZABÓJCZY CIOS. OCHRONA PANCERZA MOTŁOCHU:
MOTŁOCH jest niepodatny na TRUCIZNY i ZRANIENIA KRYTYCZNE.
Jeżeli w opisie rodzaju MOTŁOCHU nie napisano inaczej, prowizoryczne opancerzenie
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (K3): zapewnia tłuszczy Ochronę Pancerza na 5+.
Agresywna, rządna krwi tłuszcza cieszy się szczególnym błogosławieństwem Khorna,
które chroni MOTŁOCH przed magią. ROZBICIE MOTŁOCHU:
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut Jeżeli MOTŁOCH utraci przynajmniej 25% punktów ŻYWOTNOŚCI to na początku
K3, którego wynik odpowiada maksymalnej liczbie Kostek Rozproszenia, których należy każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać test rozbicia.
użyć do rozproszenia pierwszego skierowanego przeciwko MOTŁOCHOWI zaklęcia. Test rozbicia dotyczy także tych rodzajów MOTŁOCHU, które podlegają zasadzie
Więcej informacji na temat rozpraszania zaklęć znajduje się w ROZDZIALE 22: specjalnej NIEZŁOMNY.
MAGIA. Nieudany test oznacza, że tłuszcza Ucieka! w kierunku najbliższej krawędzi stołu.
Reguła nie podlega kumulacji, jeśli model z zasadą specjalną ODPORNOŚĆ NA Udany test oznacza, że należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI
MAGIĘ podlega już regule z różnych źródeł to ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ nie sumuje się, REAKCJI MOTŁOCHU.
lecz używa się lepszej z nich. Test rozbicia wykonuje ten model MOTŁOCHU, którego współczynnik CP jest
najwyższy. Więcej informacji na temat zasad rozbicia znajduje się w ROZDZIALE 7:
RUCH MOTŁOCHU: PSYCHOLOGIA.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza MOTŁOCH, który nie jest
związany walką wręcz lub nie Ucieka! musi wykonać ruch w fazie ruchów przymusowych gracza MOTŁOCH A POWAŻNE RANY:
i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej w kierunku najbliższego MOTŁOCH dysponuje losowo określoną liczbą punktów ŻYWOTNOŚCI, które
pozostającego w polu widzenia modelu nie należącego do MOTŁOCHU. Jeśli uzyskany reprezentują wściekłą tłuszczę. Kiedy MOTŁOCH straci ostatni punkt ŻYWOTNOŚCI,
wynik prowadzi MOTŁOCH do kontaktu z wrogiem, należy wykonać rzut K6. Wynik cały model zostaje Wyłączony z akcji!.
1-4 oznacza, że ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym W trakcie sekwencji po potyczce za każdy utracony przez MOTŁOCH punkt
zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Nie ŻYWOTNOŚCI, reprezentujący jedną postać wchodzącą w szeregi tłuszczy, należy
ma potrzeby, żeby każda postać MOTŁOCHU widziała modele należące do graczy – wykonać rzut K6. 1 lub 2 oznacza, że postać wylosowała wynik MARTWY. Rezultat 3+
jeżeli choć jedna postać tłuszczy widzi przeciwnika to w jego kierunku podąża cały oznacza, że postać wylosowała wynik POWRÓT DO ZDROWIA i oczekuje na los jaki
MOTŁOCH. Natomiast rezultat 5+ oznacza, że MOTŁOCH próbuje ROZDEPTAĆ zgotuje DOWÓDCA kompanii, która rozbiła MOTŁOCH i wygrała rozgrywkę.
przeciwników. Tłuszcza porusza się na pełen dystans ruchu, a wszystkie wrogie modele
znajdujące się na trasie przemarszu otrzymują automatyczne trafienie o SILE K6 z zasadą
specjalną DRUZGOCZĄCY. Po zakończeniu ROZDEPTANIA wrogie modele należy
CHARAKTERYSTYKA:
ustawić w losowo określonym kierunku w odległości K6” od MOTŁOCHU. Północne prowincje Imperium to ponure i niebezpieczne miejsca, w których groźba
Jeżeli w polu widzenia postaci reprezentujących MOTŁOCH nie ma żadnego klęski nieurodzaju, zarazy i wojny ziściła się pod postacią Hord Chaosu, które spowiły
modelu nie należącego do tłuszczy to MOTŁOCH porusza się w losowo określonym rubieże Lenna Sigmara w oparach głodu, cierpienia i śmierci.
kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się model któregoś z graczy. MOTŁOCH to wściekła tłuszcza, tłum ludzi którzy często stracili wszystko, co
Wykonując ruch MOTŁOCHEM należy odmierzyć dystans i przestawić postaci było dla nich cenne. Rodziny wymordowali Zwierzoludzie albo cała wioska została
należące do tłuszczy pamiętając jednocześnie, że postaci MOTŁOCHU w miarę spalona przez Grasantów Chaosu. Być może stracili majątki w wyniku intryg Gildii
możliwości powinny pozostawać w odległości do 1” od siebie. Kupców albo zbrojni uprowadzili i zgwałcił żony lub córki. Niezależnie od powodu,
MOTŁOCH nie może wkraczać do budowli oraz poruszać się po schodach, stopniach, MOTŁOCH utrzymuje przy życiu tylko jedno – gniew. Znajdują ukojenie w gniewnych
drabinach & drzwiach. Powierzchnie takie, na potrzeby postaci tłuszczy traktowane są przemówieniach i gwałtownej przemocy skierowanej przeciwko, każdemu kto stanie
jako teren niedostępny. na drodze tłuszczy.
CHARAKTERYSTYKA MOTŁOCHU:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CZŁOWIEK 2K6 K3+2 K3+1 K3+2 K3+2 K3+5 K3+2 * K3+7
BROŃ/PANCERZ: Jeżeli nie napisano inaczej MOTŁOCH podlega zasadzie specjalnej
BROŃ NATURALNA.
ZASADY SPECJALNE:
NIENAWIŚĆ, TRAFIENIE Z UDERZENIA, ZIMNOKRWISTY.
TABELA REAKCJI MOTŁOCHU
K6 REAKCJA
1-3 I CO TERA? W szeregach MOTŁOCHU zaczyna panować zamieszanie, a obecność na polu bitwy
powoduje dalsze skonfundowanie.
MOTŁOCH do końca rozgrywki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
4-5 YYY? Tłuszcza zatrzymuje się niezwłocznie niezdecydowana co robić dalej.
MOTŁOCH do końca rozgrywki podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY i nie rusza się z
miejsca. Jeżeli MOTŁOCH zostanie zaszarżowany i związany walką wręcz, będzie walczył,
ale nie będzie ścigał Uciekającego! wroga.
6 RAAARGH!!! Krew przelanej tłuszczy podburza motłoch.
MOTŁOCH do końca rozgrywki podlega zasadzie specjalnej FURIA i NIENAWIŚĆ.

364 | S T R O N A
TABELA MOTŁOCHU
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(1) KULTYŚCI CHAOSU (1) JEŃCY
Na polu bitwy pojawiają się K3 MOTŁOCHY uzbrojonych w MACZUGI kultystów Chaosu. Jeżeli K3 MOTŁOCHY zbiegłych z niewoli jeńców wkraczają na pole bitwy. Jeżeli którykolwiek z
którykolwiek z graczy dowodzi PRAWORZĄDNĄ kompanią MOTŁOCH podlega zasadzie graczy dowodzi CHAOTYCZNĄ kompanią tłuszcza podlega zasadzie specjalnej FURIA.
specjalnej FURIA, ponadto kultyści Chaosu do końca rozgrywki podlegają losowo określonemu Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
efektowi z TABELI OKO CHAOSU w ROZDZIALE 8: ZASADY SPECJALNE. Wyłączone z akcji! postaci, które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć w ofierze plugawym
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki kompania w szeregach której służy bogom, otrzymując za każdą postać 2K6 złotych koron lub +1 Punkt Doświadczenia, które gracz
DUCHOWNY lub KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchła Kultystów Chaosu na stosie powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi
rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. MARTWYMI postaciami tłuszczy jako Zombie.
Drużyny w szeregach których służy MAG mogą wykorzystać znalezione przy ciałach NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE kompanie, które posiadają środki potrzebne na
kultystów Chaosu ingrediencje do przyrządzenia Eliksiru Witalności (zobacz TRUCIZNY, wyekwipowanie, mogą dołączyć jeńców, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę,
MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK). do istniejącej grupy stronników złożonej z PIESZYCH model wielkości człowieka lub mniejszych
Ponadto CHAOTYCZNE kompanie, jeżeli posiadają środki potrzebne na wyekwipowanie, (jeńców nie można dołączyć do grup stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), nawet
mogą dołączyć kultystów Chaosu, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę, do jeśli modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych
istniejącej własnej grupy stronników (odpowiednio Kultystów lub Grasantów Chaosu lub do wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę modeli jeńcy
Niewolników), nawet jeżeli modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. odchodzą pozostawiając rozrysowaną na zwojach mapę okolicy. Gracz może automatycznie
wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
(2) SIEROTY
K2 MOTŁOCHY uzbrojonych w PROCE sierot przekrada się w poszukiwaniu pożywienia. (2) SZALEŃCY
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać Na polu bitwy pojawiają się K2 złożone z szaleńców MOTŁOCHY, którzy w czasie Burzy
Wyłączone z akcji! postaci, które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć w ofierze plugawym Chaosu zbiegli z jednego z hospicjów prowadzonych przez Siostry Shallyi, a teraz chcą
bogom, otrzymując za każdą postać 2K6 złotych koron lub +1 Punkt Doświadczenia, które gracz odpłacić kapłanom i medykom za swój los. Jeżeli w szeregach kompanii graczy służy model
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. z zasadą specjalną DUCHOWNY lub FELCZER tłuszcza podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
MARTWYMI postaciami tłuszczy jako Zombie. Wyłączone z akcji! postaci, które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć w ofierze plugawym
Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przepytać sieroty. Należy wykonać rzut bogom, otrzymując za każdą postać 2K6 złotych koron lub +1 Punkt Doświadczenia, które gracz
K6: wynik 1-3 oznacza, że przesłuchiwani ludzie nie mają nic sensownego do powiedzenia. powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
natomiast wynik 4+ oznacza, że sieroty opowiadają o ukrytych w okolicach Łupach!. W czasie Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi
najbliższej sekwencji po bitwie w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwiększona o K3 MARTWYMI postaciami tłuszczy jako Zombie.
dodatkowe kostki. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić trzy kostki z najniższym Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przepytać niedobitków. Należy
wynikiem, które nie wliczają się do wyniku rzutu. wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że szaleńczy nie mają nic sensownego do powiedzenia.
Rezultat 4+ oznacza, że szaleńcy opowiadają drużynnikom o skarbie, a drużyna zwiększa liczbę
(3-4) MIESZCZANIE znalezionych w fazie eksploracji Łupów! o K3+2.
Na polu bitwy pojawiają się K2 MOTŁOCHY mieszczan, którzy będą bronić swoich domostw
do ostatniej kropli krwi. MOTŁOCH podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY. (3-4) DEZERTERZY
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać K2 MOTŁOCHY dezerterów trafiają na pole bitwy wprost pomiędzy zwaśnione kompanie.
Wyłączone z akcji! postaci, które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć w ofierze plugawym Zdesperowani zbiegowie nie mają już nic do stracenia i będą walczyć do ostatniej kropli krwi.
bogom, otrzymując za każdą postać 2K6 złotych koron lub +1 Punkt Doświadczenia, które gracz Motłoch podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY.
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi Wyłączone z akcji! postaci, które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć w ofierze plugawym
MARTWYMI postaciami tłuszczy jako Zombie. bogom, otrzymując za każdą postać 2K6 złotych koron lub +1 Punkt Doświadczenia, które gracz
Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przesłuchać mieszczan. Należy wykonać powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
test CP DOWÓDCY drużyny. Udany test oznacza, iż należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi
oznacza, że mieszczanie przekazują kompanii żelazne racje. Zaopatrzona w żelazne racje drużyna w MARTWYMI postaciami tłuszczy jako Zombie.
czasie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przesłuchać niedobitków. Należy
traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o dwa poziomy niższa, niż ma to wykonać test CP dowódcy drużyny. Udany test oznacza, że należy wykonać rzut K6. Wynik 1-
faktycznie miejsce. Wynik 4+ oznacza, że mieszczanie opowiadają o skarbie, a drużyna zwiększa 2 oznacza, że dezerterzy przekazują skradzione oficerom MAPY (zobacz EKWIPUNEK
liczbę znalezionych w fazie eksploracji Łupów! o K3. SPECJALNY W ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK). Rezultat 3+ oznacza, że dezerterzy opowiadają
drużynnikom o skarbie, a drużyna zwiększa liczbę znalezionych w fazie eksploracji Łupów! o K3.
(5) OBŁĄKANI
K2 MOTŁOCHY uzbrojonych w MACZUGI obłąkanych ludzi trafia na pole bitwy wprost (5) PĄTNICY
pomiędzy zwaśnione drużyny. MOTŁOCH podlega zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI. Na polu bitwy pojawiają się uzbrojone w POCHODNIE K2 MOTŁOCHY pątników. Jeżeli w
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać szeregach drużyny graczy służy MAG to tłuszcza podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Wyłączone z akcji! postaci, które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć w ofierze plugawym Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE
bogom, otrzymując za każdą postać 2K6 złotych koron lub +1 Punkt Doświadczenia, które gracz kompanie mogą ograbić pątników zabierając ze sobą ŚWIĘTĄ RELIKWIĘ oraz K6 złotych koron
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. za każdą Wyłączoną z akcji! postać.
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi NEUTRALNYM drużynom pątnicy zdradzą wizje, które nimi kierowały. Należący do
MARTWYMI postaciami tłuszczy jako Zombie. kompanii bohaterowie muszą wykonać test CP, którego wynik określi sposób, w jaki udało się
Kompanie NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą przepytać obłąkanych. Należy wykonać zinterpretować wizje. Udany test oznacza, że bohater może zmodyfikować wynik jednego,
rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że obłąkani nie mają nic sensownego do powiedzenia. Rezultat dowolnego rzutu lub testu w czasie rozgrywki lub sekwencji po potyczce o ±1. Jeśli nieudany test
4+ oznacza, że obłąkani opowiadają o skarbie, a drużyna zwiększa liczbę znalezionych w fazie CP zakończył się wyrzuceniem naturalnego dubletu, bohater dostrzegł własną śmierć i nie może
eksploracji Łupów! o K3+2. brać udziału w rozpoczynającej się rozgrywce.

(6) WIĘŹNIOWIE (6) MARUDERZY CHAOSU


Na polu bitwy pojawiają się K3 złożone ze zbiegłych więźniów MOTŁOCHY. Jeżeli Zwabione odgłosami walki K3 złożone z maruderów Chaosu MOTŁOCHY pojawiają się na polu
którykolwiek z graczy dowodzi CHAOTYCZNĄ tłuszcza podlega zasadzie specjalnej FURIA. bitwy wieszcząc zagładę świata. Jeżeli którykolwiek z graczy dowodzi PRAWORZĄDNĄ
Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać kompanią maruderzy Chaosu podlegają zasadzie specjalnej FURIA, ponadto Maruderzy Chaosu do
Wyłączone z akcji! postaci, które przeżyły potyczkę do niewoli lub złożyć w ofierze plugawym końca rozgrywki podlegają losowo określonemu efektowi wylosowanemu z TABELI OKO
bogom, otrzymując za każdą postać 2K6 złotych koron lub +1 Punkt Doświadczenia, które gracz CHAOSU w ROZDZIALE 8: ZASADY SPECJALNE.
powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów. Po rozbiciu tłuszczy i wygraniu rozgrywki drużyna w szeregach której służy DUCHOWNY
Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić ocalonych i ożywić wraz z pozostałymi lub KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchła maruderów Chaosu na stosie i odmówić
MARTWYMI postaciami tłuszczy jako Zombie. święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić
NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE kompanie, które posiadają środki potrzebne na według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
wyekwipowanie, mogą dołączyć jeńców, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli rozgrywkę, Drużyny w szeregach których służy model z zasadą specjalną MAG mogą wykorzystać
do istniejącej grupy stronników złożonej z PIESZYCH model wielkości człowieka lub mniejszych znalezione przy ciałach maruderów Chaosu ingrediencje do przyrządzenia Nektar Immaterium
(zbiegłych więźniów nie można dołączyć do grup stronników na podstawkach 40x40 mm i (zobacz TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
większych), nawet jeśli modele zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada Ponadto CHAOTYCZNE kompanie, jeżeli posiadają środki potrzebne na
środków niezbędnych do wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już wyekwipowanie, mogą dołączyć maruderów Chaosu, którzy zostali Wyłączeni z akcji! i przeżyli
maksymalną liczbę modeli jeńcy odchodzą pozostawiając rozrysowaną na zwojach mapę rozgrywkę, do istniejącej własnej grupy stronników (odpowiednio Kultystów lub Grasantów Chaosu
okolicy. Gracz może automatycznie wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany. lub Niewolników), nawet jeżeli modele zdobyły już Punkty Doświadczenia.

365 | S T R O N A
OBOZOWISKO: KOMPANIA NAJEMNIKÓW:
Na wyniszczonej wojną północy Imperium nietrudno o dobrze wyszkolonych najmitów,
Gracze rozgrywający kampanię mogą wprowadzić do swoich gier dodatkowy element, których lojalność można kupić złotem. Urzędnicy z kompanii najemników chętnie pomogą
którym jest OBOZOWISKO. spisać odpowiednie umowy i wyszukać odpowiednich najmitów.
Każdy z DOWÓDCÓW potrzebuje miejsca w którym przechowywać będzie W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przyjąć bez opłacania kosztu rekrutacji i
zdobyte w czasie krwawych stać kosztowności, a podlegli mu wojownicy będą mogli wykonywania rzutu na DOSTĘPNOŚĆ jedno z Najemnych Ostrzy, które może służyć w
wyleczyć rany i odpocząć przed kolejną bitwą. drużynie. Po zakończeniu następnej rozgrywki NAJEMNIK odejdzie w swoją stronę,
chyba że DOWÓDCA zapłaci podany w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie zapłaci
DRUŻYNA: żołdu należy wykonać rzut K3, którego wynik określi przez ile rozgrywek najmita nie
będzie mógł być zatrudniony przez DOWÓDCĘ.
Gracze, którzy zdecydują się na zbudowanie OBOZOWISKA zyskają kilka nowych UWAGI: limitowany (1).
możliwości podczas prowadzenie rozgrywki. CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Po pierwsze DOWÓDCY podczas rekrutacji bohaterów i stronników, tam gdzie jest
to możliwe, mogą zignorować zapis ALBO i wcielić w szeregi drużyny obie alternatywne KUCHNIA POLOWA:
jednostki. Należy jednak zauważyć, że udział w potyczce będzie mogła wziąć tylko jedna Dobrzy dowódcy wiedzą, że na polu bitwy jedzenie, a zwłaszcza dobre jedzenie, często
z takich jednostek, a druga będzie w tym czasie stacjonować w OBOZOWISKU czekając ma większe znaczenie dla morale wojowników niż obietnica żołdu czy łupów. Kompanie,
na swoją kolej. które mają na swoim wyposażeniu kuchnię polową zwykle nie narzekają na brak
nowych ochotników.
Gracze po wylosowaniu scenariusza a przed ustaleniem która z drużyn zostanie
rozstawiona jako pierwsza, dokonują wyboru bohaterów i stronników, którzy wezwą udział Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada kuchnię polową zostaje zwiększony o
w rozgrywce i obliczają prestiż drużyny. +1, liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci.
UWAGI: limitowany (1).
Po drugie gracz w trakcie kampanii może rozbudowywać OBOZOWISKO CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
dostosowując je do potrzeb dowodzonej przez siebie drużyny i zyskując wymierne
korzyści. SKARBIEC:
Popularna wśród poborców podatkowych i zamożnych kupców skarbonka to solidnie
PRESTIŻ DRUŻYNY: wykonany pojazd w który wbudowano okutą stalą masywną skrzynię wyposażoną w
dobrej jakości zamek. Podobno część skarbonek uzbrojona jest także w śmiertelne
Podczas obliczania prestiżu drużyny do notowań nie wlicza się EKWIPUNKU oraz tych pułapki, które mają dodatkowo chronić kosztowności przed niepowołanymi rękami.
modeli, które przeżyły rozgrywkę, a które w trakcie gry stacjonują w OBOZOWISKU. Kompania wyposażona w skarbiec cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
zakończeniu rozgrywki w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży
SPRZEDAŻ ŁUPÓW!: Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma
Aby określić zysk ze sprzedaży Łupów! należy porównać liczbę sprzedanych Łupów! z to faktycznie miejsce.
liczbą modeli w drużynie, wliczając także modele które przeżyły rozgrywkę, a które w UWAGI: limitowany (1).
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć udziału w grze lub w trakcie
rozgrywki stacjonowały w OBOZOWISKU i odczytać wynik z TABELI PRZYCHODU (W SZPITAL POLOWY:
zk). Otrzymana wartość oznacza liczbę złotych koron, którą zarobiła drużyna.
W trakcie działań wojennych szpital polowy może stanowić o przeżyciu doświadczonych
Przychód należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY. wojowników, a mądry dowódca wie, że jeden wiarus jest wart więcej niż tuzin rekrutów.
Dzięki wyposażeniu, które została umieszczone w szpitalu polowym ranni bohaterowie i
ULEPSZENIA OBOZOWISKA: stronnicy szybko dochodzą do zdrowia. W trakcie bieżącej sekwencji po potyczce można
OBOZOWISKA w których stacjonują drużyny zapewniają względny komfort oraz przerzucić wynik LECZENIA RAN określający czy operacja została przeprowadzona
bezpieczeństwo, a także są widocznym znakiem zamożności zbrojnej kompanii. prawidłowo (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK paragraf PROTEZY, DODATKI &
W trakcie rekrutacji kompania zakłada podstawowe OBOZOWISKO. Z czasem USŁUGI) lub wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA
zamożne drużyny mogą doposażyć obóz dostosowując go do własnych potrzeb i RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE
wymagań pola bitwy. WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI,
OBOZOWISKO można ulepszać 5 razy, a DOWÓDCA może kupować kolejne GŁĘBOKIE RANY w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN dla jednego dowolnego
ulepszenia dla OBOZOWISKA zgodnie z zasadami podanymi na początku ROZDZIAŁU Wyłączonego z akcji! bohatera lub stronnika. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
14: EKWIPUNEK. UWAGI: limitowany (1).
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ALCHEMIK: WARSZTAT:
Pracujący w bezpiecznym obozowisku alchemik może zaopatrzyć kompanię w skuteczne
eliksiry i używki wspomagające skuteczność w walce. Dobre narzędzia to połowa sukcesu, a odpowiedni warsztat sprzyja rzemiosłu. Ponadto,
grube mury skutecznie chronią przed skutkami eksplozji.
Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w
puli Kości Dostępności MIKSTUR & NARKOTYKÓW, a cena specyfików zostaje obniżona o INŻYNIER pracujący w warsztacie otrzymuje premię +1 do rzutu na tworzenie mechanizmów
3K6 zk (do minimalnie 1 zk). oraz +1 do wyniku TABELI WADLIWEGO KONCEPTU.
UWAGI: limitowany (1). Natomiast KOWAL RUN otrzymuje premię +1 do rzutu na kucie runy oraz +1 do
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. wyniku TABELI NIEUDANEJ RUNY.
UWAGI: limitowany (1).
BIBLIOTEKA: CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wśród ksiąg i zwojów zgromadzonych w skrzyniach i na półkach uważni magowie
znajdą wiele użytecznych na polu bitwy zaklęć i formuł magicznych. WARZENIE TRUCIZN:
W trakcie sekwencji po potyczce gracz może wykonać dwa rzuty aby sprawdzić jakie zaklęcie Doświadczeni dowódcy dobrze wiedzą, że na polu bitwy nie ma miejsca na honor, a cóż
jest mniej honorowe niż zatrute ostrze, którego najmniejsze draśnięcie jest w stanie
poznał MAG i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik. powalić najgroźniejszego nawet przeciwnika.
Kompania wyposażona w bibliotekę na początku fazy magii otrzymuje dodatkową Drużyna otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego wybranego WYNIKU rzutu w
Kostkę Mocy (zobacz ROZDZIAŁ 22: MAGIA paragraf KOSTKI MOCY & KOSTKI puli Kości Dostępności TRUCIZN, a cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 zk (do
ROZPROSZENIA). minimalnie 1 zk).
UWAGI: limitowany (1).
UWAGI: limitowany (1).
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
GILDIA KUPCÓW: WOZOWNIA:
Dobry dowódca dobrze wie, że właściwe kontakty z Gildią Kupców są podczas wojny
Machiny wojenne potrafią odmienić los bitwy, jednak utrzymanie i naprawy są
niezwykle ważne. Nawet tuzin wojowników nie pokona wroga jeśli będą walczyć gołymi
kosztowne. Zaś cieśla dysponujący warsztatem bez problemu naprawi większość
rękami.
uszkodzeń.
Kompania otrzymuje kumulatywną premię +3 do jednego wybranego WYNIKU rzutu W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ
w puli Kości Dostępności, a w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży POWAŻNYCH RAN dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli machin wojennych.
Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom UWAGI: limitowany (1).
niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli). CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
UWAGI: limitowany (1).
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ULEPSZENIA OBOZOWISKA
KAPLICA: ULEPSZENIE CENA DOSTĘPNOŚĆ
Alchemik 50+3K6 zk 10
W poświęconym bogu miejscu wierni odnajdą siłę i odwagę a duchowni poznają słowa
Biblioteka 50+3K6 zk 10
mocy swych boskich patronów.
Gildia Kupców 40+3K6 zk 10
UWAGI: W trakcie sekwencji po potyczce gracz może wykonać dwa rzuty aby sprawdzić Kaplica 50+3K6 zk 10
jaką modlitwę poznał DUCHOWNY i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik. Kompania najemników 50+3K6 zk 10
Kompania wyposażona w kaplicę na początku fazy magii przeciwnika otrzymuje Kuchnia polowa 30+3K6 zk 7
dodatkową Kostkę Rozproszenia (zobacz ROZDZIAŁ 22: MAGIA paragraf KOSTKI Skarbiec 50+3K6 zk 11
MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA). Szpital polowy 40+3K6 zk 10
UWAGI: limitowany (1). Warsztat 50+3K6 zk 10
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Warzenie trucizn 50+3K6 zk 10
Wozownia 40+3K6 zk 10

366 | S T R O N A
PIESZCZOTA CHAOSU: OPAR:
Skażone dotykiem plugawych Potęg Chaosu, skąpane we krwi niewinnych i strawione Gęsty mleczny opar wydobywa się z wilgotnej ziemi oblepiając wszystko dookoła.
świętym ogniem ruiny to istne piekło na ziemi, pełne trujących wyziewów, walących się KOSZT: 2
ścian i zdradzieckiego podłoża. W każdej chwili fragment budowli może zwalić się na Gracz wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu, który należy przykryć 5” okrągłym
dół, może eksplodować porzucona beczka z prochem lub pole widzenia przesłoni wzornikiem.
chmura gęstego dymu. Trafione modele do początku następnej tury gracza traktowane są tak, jakby
PIESZCZOTA CHAOSU to zasada opcjonalna, która w odróżnieniu od zdarzeń znajdowały się za osłonę lekką.
losowych pozwala graczom w ograniczonym stopniu wpływać na wydarzenia na polu
bitwy. KAMIENIE NA SZANIEC:
Ze zgrzytem i hukiem przeszkoda zaczyna pełznąć niczym wąż.
PUNKTY PIESZCZOTY CHAOSU: KOSZT: 3
Bogowie Chaosu pożądają dusz śmiertelnych, lubują się w bólu, cierpieniu ale także w Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może przesunąć dowolny, wybrany
rozkoszy i ekstazie oraz zmienności i nieprzewidywalności. odcinek przeszkody o długości nie przekraczającej 5” o K6” w dowolnym kierunku.
Za każdym razem, gdy w trakcie własnej tury służące w szeregach kompanii modele Przeszkoda nie może zostać przesunięta przez inną przeszkodę lub w górę, a
dokonają czynu, który spodoba się Mrocznym Bogom drużyna otrzymuje Punkt jedynie w bok lub w dół.
Pieszczoty Chaosu.
+1 za szarżę. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wykona udaną KURZAWKA:
szarżę kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. Dotknięty zepsuciem Chaosu spoisty grunt zaczyna zachowywać się jak ciecz.
+1 za każdy atak zakończony zranieniem. Za każdym razem, gdy należący do drużyny KOSZT: 3
model wykona udany rzut na zranienie kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty
Chaosu. Gracz wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu, który należy przykryć 5” okrągłym
wzornikiem.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty
Trafione modele do początku następnej tury gracza traktowane są tak, jakby
Chaosu za każdego Wyłączonego z akcji! przeciwnika.
znajdowały się na terenie wodnym.
+1 za rzucenie zaklęcia. Za każdym razem, gdy drużyna wykona udany rzut na
wymagany poziom mocy zaklęcia kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu.
+1 za zajęcie lokacji lub elementu terenu. Za każdym razem, gdy należący do drużyny
KŁĄB DYMU:
Z głośnym sykiem ze szczeliny wydobywa się chmura dymu, która przesłanie pole bitwy
model po raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki zajmie lokację lub element gęstym oparem.
terenu kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu.
+1 za znacznik kosztowności. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model po
KOSZT: 4
raz pierwszy w czasie rozgrywanej potyczki podniesie dany znacznik kosztowności Gracz wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu, który należy przykryć 3” okrągłym
kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu. wzornikiem.
Trafione modele do początku następnej tury gracza traktowane są tak, jakby
+1 za Punkt Obłędu. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model zdobędzie
znajdowały się za osłonę ciężką.
+1 Punkt Obłędu kompania otrzymuje +1 Punkt Pieszczoty Chaosu.
UPS!:
EFEKTY: Z głośnym hukiem i zgrzytem element terenu obraca się w pył i gruz.
Gdy gracz dowodzący kompanią uzna, że zdobył już wystarczająco dużo Punktów KOSZT: 4
Pieszczoty Chaosu, może wydać je według własnego uznania na użycie jednego lub kilku
Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może usunąć z pola bitwy lub
umieszczonych poniżej efektów.
przesunąć o K6” w dowolnym kierunku element terenu o wymiarach podstawy
Efekt może zostać użyty w dowolnym momencie rozgrywanej przez gracza tury.
nieprzekraczających 4 x 4 cale.
Należy zauważyć, że Punkty Pieszczoty Chaosu nie przechodzą na następną turę
Element terenu nie może zostać przesunięty przez przeszkodę lub w górę, a jedynie
gracza. Gracz, który do końca własnej tury nie wykorzysta zgromadzonych Punktów
w bok lub w dół.
Pieszczoty Chaosu w następnej turze musi zbierać punkty od nowa.

PODMUCH: WYSSANIE MAGII:


Wiatry Magii omijają to miejsce skażone dotykiem Mrocznych Bogów.
Silny podmuch wiatru trzaska okiennicami i szarpie drzwiami. Wiatr ustaje równie
gwałtownie jak się pojawił. KOSZT: 5
KOSZT: 1 Gracz wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu, który należy przykryć 5” okrągłym
Gracz, który użył tego efektu wybiera dowolne drzwi lub okno, które wedle uznania wzornikiem.
gracza zostaje zamknięte bądź otwarte. Drzwi zamykają tudzież otwierają się z hukiem, Do początku następnej tury gracza wymagany poziom mocy wszystkich zaklęć
zaś okno przesłania okiennica lub fragment płótna albo wręcz przeciwnie, podmuch splatanych na terenie przykrytym wzornikiem zostaje zwiększony o +3.
odsłania zamknięte do tej pory okno.
WYBUCH:
TUMAN: Ukryta w gruzach, zapomniana beczka z prochem eksploduje z głośnych hukiem. Odłamki
gruzu zasypują pobliską okolicę.
Gwałtowne podmuchy wiatru wzbijają w powietrze tumany kurzu i pyłu, który na kilka
chwil przesłanie pole bitwy. KOSZT: 6
KOSZT: 1 Gracz wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu, który należy przykryć 5” okrągłym
Gracz wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu, który należy przykryć 3” okrągłym wzornikiem.
wzornikiem. Trafione modele do początku następnej tury gracza traktowane są tak, jakby Trafione modele zostają Oszołomione!.
znajdowały się za osłonę lekką.
KŁODY POD NOGI:
UWAGA, LECI!: Porywiste podmuchy wiatru osłaniają skrytą w kłębach dumy kładkę lub most.
W wyniku, gwałtownych lecz krótkotrwałych wstrząsów ładunek ze zgrzytem przesuwa się KOSZT: 6
prowadzony kapryśną wolą Mrocznych Bogów.
Gracz, który użył tego efektu może umieścić w dowolnym miejscu pola bitwy kładkę o
KOSZT: 2 długości do 10” i szerokości do 2”.
Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może przesunąć dowolny, wybrany
znacznik kosztowności o K6” w wybranych przez siebie kierunku. Znacznik kosztowności nie
może zostać przesunięty przez przeszkodę lub w górę, a jedynie w bok lub w dół. WARUNKI SPECJALNE:
WARUNKI SPECJALNE, podobnie jak opisane dalej ZDARZENIA LOSOWE to często
DAŁBYM SOBIE RĘKĘ OBCIĄĆ, ŻE JEJ TU NIE BYŁO…: dziwne wydarzenia, które znacząco mogą wpłynąć na toczące się na polu bitwy potyczki
I choć niektórzy daliby sobie rękę odciąć, że jej tu nie było, to wygląda jakby stała tu od lat… i bitwy.
KOSZT: 2 Aby określić czy w trakcie rozgrywki zaistniały WARUNKI SPECJALNE przed
Gracz, który użył tego efektu może umieścić w dowolnym miejscu pola bitwy drabinę o rozpoczęciem gry, każdy z graczy wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, że wydarzyło
długości do 5”. się coś nieprzewidzianego, a wykonuje rzut 3K6 którego wynik, odczytany z tabeli
odpowiadającej rodzajowi rozgrywanego scenariusza, określi rodzaj zaistniałych
TO SIĘ RUSZA!: WARUNKÓW SPECJALNYCH.
Drużyny graczy, którzy w trakcie rozgrywki zastosują zasadę opcjonalną WARUNKI
Konstrukcja nie jest tak stabilna jak się wydaje, a może to podłoże się rusza…
SPECJALNE, w trakcie najbliższej sekwencji po potyczce na potrzeby zasad sprzedaży Łupów!,
KOSZT: 2 za każdy WARUNEK SPECJALNY, który będzie miał miejsce w trakcie rozgrywki,
Gracz, który zdecydował się na użycie tego efektu może usunąć z pola bitwy lub traktowane będą tak jakby sprzedały jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie
przesunąć o K6” w dowolnym kierunku element terenu o wymiarach podstawy miejsce.
nieprzekraczających 2 x 2 cale.
Element terenu nie może zostać przesunięty przez przeszkodę lub w górę, a jedynie
w bok lub w dół.

367 | S T R O N A
WARUNKI SPECJALNE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘WEWNĄTRZ MURÓW’
(3) PLAGA (11-12) ŚWIĘTOWANIE
Dzielnica wręcz roi się od szczurów, nietoperzy i innych szkodników, których stada i roje Dziś jest ważny dzień dla jednej z kompanii – być może dowódca obchodzi urodziny,
atakują wszystko, co zbliży się do ich leży i gniazd. wypada ważne święto religijne lub rocznica ważnego zwycięstwa. Niezależnie od powodu
Kiedy tylko model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA drużyna po zakończeniu bitwy zamierza świętować kolejne zwycięstwo (lub topić smutki).
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub Na początku rozgrywki każdy z graczy, którego kompanią dowodzi
OPĘTANY, wejdzie do dowolnej budowli należy wykonać rzut K6. Wynik 1 DOWÓDCA, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
oznacza, że model otrzymuje K6 trafień o SILE 1 bez możliwości skorzystania ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
z Ochrony Pancerza. OPĘTANY, musi wykonać rzut K6. DOWÓDCA gracza z wyższym wynikiem
do końca rozgrywki podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY, a w czasie
(4) PODTOPIENIE rozgrywania sekwencji po potyczce kompania spożywa piwo Bugmana (zobacz
Ta dzielnica została zalana falami cuchnącej szlamem, pełnej śmieci, tłustej wody, która paragraf TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w ROZDZIALE 14:
rozmyła podłoże sprawiając, że ulice stały się niebezpiecznie śliskie. EKWIPUNEK.
Powierzchnia stołu znajdująca się pod gołym niebem zmienia się w teren
niebezpieczny. (13) SKARB
Wydaje się, że w okolicy znajduje się bardzo dużo odłamków Spaczenia, być może był tu
(5) RUMOWISKA skarbiec Skavenów, a może których z magów gromadził niebezpieczny Kamień Przemian.
Wznoszące się w tej dzielnicy budowle wydają się znacznie bardziej uszkodzone niż reszta Do końca rozgrywki model z zasadą specjalną MAG wykonując rzut na wymagany
miasta i mogą zawalić się w każdej chwili. poziom mocy musi rzucić dodatkową kostką K6. Wynik rzutu nie dodaje się do
Na początku każdej tury gracz musi wykonać rzut K6 za każdy model (wrogi wymaganego poziomu mocy, lecz jest używany do sprawdzania czy nie wystąpiło
i sprzymierzony) znajdujący się wewnątrz budowli. Jeżeli gracz uzyska taki sam przekleństwo Tzeentcha.
wynik dla dwóch lub więcej modeli (wrogich lub sprzymierzonych), które W trakcie rozgrywania najbliższej sekwencji po potyczce na potrzeby zasad
znajdują się wewnątrz jednej budowli to budowla z hukiem obraca się w ruinę. sprzedaży Łupów! kompanie CHAOTYCZNE traktowane są tak jakby sprzedały
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budowli muszą wykonać K3 części Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z zasadą specjalną DRUZGOCZĄCY.
Modele, które się wspinały lub znajdowały się na dachu upadają z (14) WICHER
wysokości, na której się znajdowały. Następnie należy zamienić makietę Podmuchy silnego wiatru przetaczają ciężkie burzowe chmury nad polem bitwy.
budowli na ruiny, a modele które znajdowały się wewnątrz budowli lub z niej Na początku każdej tury gracz musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że
spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin. nad polem bitwy przechodzi BURZA, rezultat 2-3 oznacza WICHURĘ, a 4+
oznacza SILNY WIATR (zobacz paragraf POGODA W STARYM ŚWIECIE w
(6) PADLINOŻERCY ROZDZIALE 11: SCENARIUSZE).
Ten rejon miasta roi się od stad wygłodniałych kruków i rojów szczurów i innych
padlinożerców, które rzucą się na każdego bezbronnego śmiertelnika. (15) ZAPADLISKA
Należy wykonać rzut K6 za każdy Wyłączony z akcji! model bohatera, Postaci Wszystko wskazuje na to, że dzielnica została zbudowana ponad starożytnymi tunelami
Dramatu oraz stronnika i Najemnego Ostrza, który nie podlega zasadzie specjalnej i katakumbami. Nadwyrężony ostatnimi wydarzeniami grunt pod najlżejszym dotykiem
DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA zapada i osuwa się tworząc śmiertelnie niebezpieczne zapadliska.
lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY. Wynik 1 oznacza, że Wyłączony z akcji! model Za każdym razem, gdy znajdujący się na powierzchni stołu model, który nie
bohatera lub Postaci Dramatu oprócz ewentualnych efektów wynikających z podlega zasadzie specjalnej GENIUS lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH
rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN zostaje automatycznie WIELOKROTNIE lub LOT wykona ruch lub bieg lub zaszarżuje należy wykonać rzut 2K6. Wynik
ZRANIONY, a rzut K6 na POWAŻNE RANY stronników i Najemnych Ostrzy 2 lub 12 oznacza, że pod stopami modelu otwiera się rozpadlina (zobacz
wykonywany jest z modyfikatorem -1. wynik (54) ROZPADLINA w paragrafie ZDARZENIA LOSOWE w ROZDZIALE
12: ZASADY OPCJONALNE).
(7) KOCIOKWIK
Drużynnicy należący do kompanii spędzili poprzednią noc świętując zwycięstwo (lub topiąc (16) OBSERWOWANI
smutki…). Niezależnie od przyczyny, dziś nieszczęśnicy cierpią z powodu silnego kaca. Jedna z kompanii zostaje niespodziewana poddana wizytacji przez wysłanego przez
Na początku rozgrywki każdy model bohatera i stronnika, który nie podlega zwierzchnika obserwatora. Jeśli poczynania drużyny zadowolą patrona, kompania
zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub zostanie nagrodzona, jeśli nie… winnych spotka kara.
MACHINA WOJENNA lub MOCNA GŁOWA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, Na początku rozgrywki każdy z graczy musi wykonać rzut K6. Drużyna gracza
podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY oraz UDERZA JAKO OSTATNI, a jeśli z niższym wynikiem zostaje podana obserwacji.
model wykona jakiekolwiek inne działanie poza ruchem musi wykonać test Jeżeli kompania wygra rozgrywkę w trakcie najbliższej sekwencji po potyczce,
terenu niebezpiecznego. na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! będzie traktowana tak jakby liczba modeli
Na początku 2+ tury w fazie rozpoczęcia tury należy wykonać test WT w drużynie była o K3 poziomy niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do
każdego cierpiące z powodu kaca modelu bohatera i stronnika. Udany test minimalnego poziomu 1-3 modeli), a jeżeli przegra będzie traktowana tak
oznacza, że nieszczęśnik uporał się z dolegliwościami i kontynuuje rozgrywkę jakby liczba modeli była o 2K3 poziomy większa.
normalnie.
(17) NIEZGODA
(8-9) RYWALE Jedna z kompanii ma poważne problemy - niezgoda, ciągłe kłótnie i niechęć wciąż
Być może kompanie starły się już ze sobą w przeszłości, a może drużynnicy rozpowiadali podsycają gniewne wymiany zdań.
o sobie plotki lub niewygodną prawdę. Niezależnie od powodów dowódcy gotowi są pokonać Na początku rozgrywki każdy z graczy musi wykonać rzut K6. Stronnicy, którzy
przeciwnika za wszelką cenę. nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY
DOWÓDCY obu drużyn, którzy nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, należący do
ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub gracza z niższym wynikiem do końca rozgrywki podlegają zasadzie specjalnej
NIEUMARŁY lub OPĘTANY, do końca rozgrywki podlegają zasadzie specjalnej ANIMOZJA.
ZIMNOKRWISTY.
(18) SPACZBŁYSKAWICE
(10) GRYPA Zgromadzone w okolicy odłamki Kamienia Przemian wytworzyły pole magiczne, które w
Okolicę dotknęła pandemia grypy, na którą zachorowało wielu śmiertelników. nieregularnych interwałach emituje zielone Spaczbłyskawice.
Na początku rozgrywki należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu bohatera Na początku każdej tury gracz musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że
i stronnika, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA model wyekwipowany w LEKKI PANCERZ lub ŚREDNI PANCERZ lub CIĘŻKI
lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY. PANCERZ, który dysponują najlepszą Ochroną Pancerza i znajduje się pod gołym
Wynik 1 oznacza, że do końca rozgrywki model cierpi z powodu niebem musi wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany rzut na Ochronę Pancerza
przeziębienia, a wartość współczynników WW, US, S i CP zostają oznacza, że model zostaje trafiony Spaczbłyskawicą i otrzymuje uderzenie z SIŁĄ
zmniejszone o -1 punkt (do minimalnej wartości 1). K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

368 | S T R O N A
WARUNKI SPECJALNE
‘POZA MURAMI’ ‘POZA MURAMI’
(3) GON (11) SANKTUARIUM
Dziki gon złożony z rozwrzeszczanych leśnych lich dosiadających dzikich ptaków atakuje Moc prastarego świętego gaju wciąż jest uwięziona w ukrytych w gęstwinie, omszałych
każdego kto stanie im na drodze. głazach i zgodnie z wolą zapomnianych twórców więzi w swych splotach nienaturalne istoty.
Na początku każdej tury gracz musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Na początku każdej tury gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego modelu,
losowo określony model (wrogi lub sprzymierzony), który nie podlega który podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY
zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, także związany walką wręcz. Wynik 1
MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY lub PŁONĄCY ATAK lub oznacza, że model nie może biegać oraz podlega zasadzie specjalenj UDERZA
nie posiada źródła światła, i znajduje się na powierzchni stołu pod gołym niebem JAKO OSTATNI i otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
otrzymuje K6 trafień o SILE 1 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. ZRANIENIA.

(4) ZDZICZENIE (12-13) MARAZM


Leśne licha jedno po drugim dosiadają każde znajdujące się w okolic zwierzę podjudzając Zmęczeni podejmowaniem trudnych decyzji i ponoszeniem konsekwencji swych czynów
i szczując je na innych. dowódcy zostają poddani przez Mrocznych Bogów kolejnym próbom i testom. A może
Na początku każdej tury gracz musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Bogowie Chaosu założyli się o to, który z dowódców pierwszy nie podoła obowiązkom i
losowo określony model (wrogi lub sprzymierzony) podlegający zasadzie ustąpi pola rywalom…
specjalnej LEŚNY DUCH lub POTWÓR lub ZWIERZĘ, także związany walką wręcz, DOWÓDCY obu drużyn, którzy nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub
szarżuje na najbliższy znajdujący się w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub
model (wrogi lub sprzymierzony), z którym będzie walczył do końca tury. NIEUMARŁY lub OPĘTANY, przeprowadzając test oparty na współczynniku
Szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
że nie można próbować przejąć szarży modelu, który wykonał szarzę w wyniku
działania zdziczenia. Po zakończeniu fazy walki wręcz modele należy ustawić 1” (14) DUCHOTA
od siebie. Gęste, ciemne chmury zdają się sunąć tuż nad głowami nieszczęśników, którzy z trudem
Model podlegające zasadzie specjalnej WIERZCHOWIEC atakuje przedzierają się przez spowite dusznym, wilgotnym powietrzem okolice.
dosiadającego go KAWALERZYSTĘ, a ZWIERZĘ POCIĄGOWE atakuje woźnicę.
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
Jeżeli w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia niema żadnych modeli
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
(wrogich i sprzymierzonych), model z zasadą specjalną LEŚNY DUCH lub
OPĘTANY lub UPORCZYWOŚĆ, wyekwipowane w LEKKI PANCERZ lub
POTWÓR lub ZWIERZĘ wykonuje bieg w kierunku najbliższego modelu
ŚREDNI PANCERZ lub CIĘŻKI PANCERZ i znajdujące się pod gołym niebem
(wrogiego lub sprzymierzonego), nawet jeśli nie znajduje się on w polu
podlegają zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI.
widzenia.

(5) DMUCHY (15) WNYKI


Przez okolicę przechodzą powietrzne wiry zwane przez Elfów dmuchami. Biada Gęsta roślinność porastająca okolicę skrywa wiele tajemnic, a jedną z nich są liczne wnyki
nieszczęśnikom, którzy staną na drodze kapryśnego wiatru. pozostawione przez uciekających przed Hordami Chaosu kłusowników.
Na początku każdej tury gracz musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Za każdym razem, gdy znajdujący się na powierzchni stołu model wykona ruch
gracz w wybranej przez siebie kolejności musi wykonać rzut K6 za każdy lub bieg lub zaszarżuje należy wykonać rzut 2K6. Wynik 2 lub 12 oznacza, że
model (wrogi i sprzymierzony), także związany walką wręcz, znajdujący się na model uruchomił pułapkę i otrzymuje trafienie z SIŁĄ K3 z zasadą specjalną
UNIERUCHAMIAJĄCY.
powierzchni stołu. Jeżeli gracz uzyska taki sam wynik dla dwóch modeli (wrogich
lub sprzymierzonych), to modele natychmiast zamieniają się miejscami.
(16) DROŻYNY
(6) INSEKTY Wśród z pozoru gęstych i nieprzebytych leśnych gęstwin i skalnych rumowisk bystre oczy
Zamieszkujące okolicę jadowite insekty żerując na ciałach poległych w licznych bitwach są w stanie wypatrzyć prastare ścieżki prowadzące bezbłędnie do celu.
wojowników wyroiły się cały chmarami. Śmiertelnie wygłodniałe obsiadają każdego Na początku każdej fazy magii gracz musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza,
śmiertelnika, który znajdzie się w pobliżu, infekując rany i wywołując bolesne że losowo określony model bohatera (lub stronnika, jeśli na początku tury
podrażnienia. służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone z akcji!) może
Każdy zraniony model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA wykonać ruch jak w fazie ruchu, który może być również ruchem szarży (szarża
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z wyjątkiem tego, że nie można
OPĘTANY, musi wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model otrzymuje próbować przejąć szarży modelu, który wykonał ruch przez drożyny). Model
modyfikator +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział,
ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
(7-8) PRZESTRACH
Może to widziane kątem oka niepokojące sylwetki, a może to tylko gęste leśne poszycie (17) MOCZARY
albo pojawiające się znikąd strzępy mgły…, ale coś niedobrego czai się w powietrzu. Coś, Nieruchome, gęste od gnijącej materii wody moczarów rozciągają się pośród okolicznych
co sprawia, że śmiertelnik nie chce zostać tutaj sam. kamieni i pokryte są gęstą rzęsą, zbutwiałymi liśćmi i drobnymi gałązkami. Dla
Odległość w jakiej należy wykonać test SAM W WALCE zostaje zmniejszona do niewprawnego oka podłoże może wydawać się twarde niczym klepisko, lecz każdy
3” (zobacz paragraf SAM W WALCE w ROZDZIALE 7: PSYCHOLOGIA). nieostrożny krok może skończyć się upadkiem.
Na początku każdej tury gracz musi wykonać rzut K6 za każdy model, który
(9) ZEZWIERZĘCENIE nie podlega zasadzie specjalnej GENIUS lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY
Leśne licha mamią i judzą nieszczęsnych śmiertelników zmieniając ich głodne krwi bestie. DUCH lub LOT, wyekwipowany w LEKKI PANCERZ lub ŚREDNI PANCERZ lub
CIĘŻKI PANCERZ, który znajduje się na powierzchni stołu.
Na początku rozgrywki każdy z graczy musi wykonać rzut K6. Bohaterowie i
stronnicy, którzy nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA Wynik 1 oznacza, że model musi wykonać rzut na Ochronę Pancerza.
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
Udany rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że obciążony zbroją model
NIEZŁOMNY lub OPĘTANY, należący do gracza z niższym wynikiem do końca
zapada się w moczarach i zostaje natychmiast Powalony na ziemię!.
rozgrywki podlegają zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI.
(18) COŚ
(10) KACENJAMER Coś przerażającego czai się wśród leśnej gęstwiny lub w cieniu skał. Coś poluje na
Spożycie znalezionych w okoli butelek wypełnionych bimbrem zaowocowało silnymi drużynników porywając ich, gdy tylko ktoś odwróci wzrok.
dolegliwościami. Zemsta ducha puszczy jest straszna. Na początku każdej tury gracz musi wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że
Na początku rozgrywki należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu bohatera model stronnika (lub bohatera, jeśli na początku tury służące w szeregach drużyny
i stronnika, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA modele stronników zostały Wyłączone z akcji!), także związany walką wręcz lub
lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub MOCNA GŁOWA lub Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Uciekający! z najniższą wartością
NIEUMARŁY lub OPĘTANY. Wynik 1 oznacza, że do końca rozgrywki model współczynnika CP zostaje Wyłączony z akcji!. Za wyłączony w ten sposób
cierpi z powodu kaca, a wartość współczynników WW, US, I i CP zostają model nie należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
zmniejszone o -2 punkty (do minimalnej wartości 1). POWAŻNYCH RAN.

369 | S T R O N A
OGRANICZONE POLE WIDZENIA: ZMIENNE WIATRY MAGII:
Gracze preferujący bardziej taktyczne rozgrywki mogą wprowadzić do swoich gier Gracze mogą w sposób losowy ustalić kolor dominującego Wiatru Magii, w tym celu na
regułę OGRANICZONEGO POLA WIDZENIA. Potrzeba ustalenia pola widzenia modelu początku każdej fazy magii należy wykonać rzut K66, a wynik odczytać z TABELI
zdarza się bardzo często. Model musi widzieć przeciwnika, którego zamierza ZMIENNE WIATRY MAGII. Dominujący Wiatr Magii zaznaczono wytłuszczoną
zaatakować, czy to za pomocą broni dystansowej czy w walce wręcz. czcionką. MAG otrzymuje modyfikator równy wartości podanej w tabeli do wszystkich
Na początku każdej własnej fazy, model może się dowolnie obrócić. Przyjmuje rzutów na wymagany poziom mocy zaklęcia.
się, że model umieszczony w WARHEIM FS na kwadratowej podstawce może Jeśli MAG znajduje się w odległości do 3” od LOKACJI lub ELEMENTU
wykonywać czynności i reagować wyłącznie na to co ma z przodu lub z boku, modele TERENU (zobacz ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY)
nie widzą do tyłu, czyli nie widzą tego co znajduje się za linią poprowadzoną wzdłuż odpowiadającej praktykowanej przez niego tradycji lub dziedzinie magii, drużyna uzyskuje
tylnej krawędzi podstawki. Jeśli model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii lub dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie
ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY lub SZÓSTY magii przeciwnika.
ZMYSŁ zostanie zaatakowany od tyłu, nie może korzystać z zasady specjalnej PAROWANIE, Modele bohaterów z zasadą specjalną MAG służący w drużynach graczy, którzy w
Ochrony Pancerza jaką zapewnia tarcza czy z osłony pawęży oraz umiejętności UNIK i USKOK trakcie rozgrywki zastosują zasadę opcjonalną ZMIENNE WIATRY MAGII otrzymują
natomiast w ramach reakcji na szarżę nie może stać & strzelać. Na linii wzroku modelu, dodatkowe +1 PD. Warunkiem zastosowania zasady opcjonalnej jest posiadanie w
pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, może znaleźć się coś, co ogranicza szeregach drużyn każdego z graczy co najmniej jednego modelu z zasadą specjalną MAG.
widoczność. Dlatego też modele i elementy terenu na polu bitwy, znajdujące się między
modelem a jego celem, mogą przesłaniać pole widzenia.
W przypadku strzelania z broni dystansowej, każdy ze strzelających modeli musi
ZDARZENIA LOSOWE:
widzieć cel. Należy pamiętać, że modele i elementy terenu przesłaniają pole widzenia. Modele ZDARZENIA LOSOWE to dziwne, często niepokojące wydarzenia które mogą znacząco
widzą to co z przodu lub z boku, modele nie widzą do tyłu i powinny zostać na wpłynąć na koleje rozgrywki lub zaistnieć i przeminąć niezauważone.
początku własnej fazy strzelania obrócone w stronę celu. Obrócenie modelu w stronę Aby określić czy ZDARZENIE LOSOWE miało miejsce każdy z graczy przed
celu nie jest traktowane jako ruch. rozpoczęciem swojej tury wykonuje rzut K6. Wynik 1 oznacza, że wydarzyło się coś
Bohaterowie służący w drużynach graczy, którzy w trakcie rozgrywki zastosują niespodziewanego, a gracz zostaje określony mianem graczem zdarzenia. Następnie, gracz
regułę OGRANICZONEGO POLA WIDZENIA otrzymują dodatkowe +1 PD. zdarzenia wykonuje rzut K66 którego wynik, odczytany z tabeli odpowiadającej
rodzajowi rozgrywanego scenariusza, określi rodzaj zaistniałego ZDARZENIA
USZKODZENIE PANCERZA: LOSOWEGO.
Natomiast rezultat 6 oznacza, że natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ
Choć przez minione wieki ludzcy płatnerze dokonali dużych postępów zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE w
technologicznych, to wykute w kuźniach Imperium zbroje nie mogą równać się z ROZDZIALE 11: SCENARIUSZE.
niezniszczalnymi krasnoludzkimi pancerzami z gromrilu lub kunsztownie wykonanymi Po określeniu rodzaju wydarzenia gracz zdarzenia rozstawia ewentualne modele
przez elfich rzemieślników pancerzami z ithilmaru czy przeklętymi, samonaprawiającymi reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE w losowo określonej strefie rozstawienia w
się zbrojami Chaosu. Aby odzwierciedlić regułę gracze mogą wprowadzić zasadę opcjonalną odległości do 8” od krawędzi stołu, a żaden model zdarzenia nie może zostać rozstawiony
USZKODZENIA PANCERZA, zgodnie z którą model odziana w pancerz w odległości mniejszej niż 12” od dowolnej innej postaci nie będącej modelem zdarzenia.
skórzany/ćwiekowany lub pancerz kolczy/zbroję łuskową lub zbroję płytową i/lub tarczę, który Po rozstawieniu, ale przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia, modele
otrzyma ZRANIENIE KRYTYCZNE (zobacz paragraf ZRANIENIE KRYTYCZNE w reprezentujące ZDARZENIE LOSOWE, o ile w opisie samego zdarzenia nie napisano
ROZDZIALE 5: STRZELANIE oraz w ROZDZIALE 6: WALKA WRĘCZ), w wyniku inaczej, będą poruszały się najszybciej jak to możliwe w kierunku najbliższej
którego otrzyma ujemny modyfikator do Ochrony Pancerza, musi wykonać rzut na pozostającej w polu widzenia postaci nie będącej modelem zdarzenia. Jeżeli w polu widzenia
podstawową wartość Ochrony Pancerza noszonego pancerza. Nieudany rzut oznacza, że modelu zdarzenia nie ma żadnej postaci nie będącej modelem zdarzenia to model porusza
pancerz zostaje uszkodzony – od tego momentu ciężki pancerz chroni jak średni pancerz, się w losowo określonym kierunku, dopóki w polu widzenia nie pojawi się postać
średni pancerz chroni jak lekki pancerz, a lekki pancerz i tarcza zostają zniszczone. któregoś z graczy. Jeśli z opisu ZDARZENIA LOSOWEGO wynika, że na polu bitwy
Drużyny graczy, którzy w trakcie rozgrywki zastosują zasadę opcjonalną pojawia się więcej niż jeden model, to modele zdarzenia w miarę możliwości powinny
USZKODZENIE PANCERZA zwiększają o +1 liczbę odnalezionych w fazie eksploracji pozostawać w odległości do 1” od siebie. Jeśli nie napisano inaczej model zdarzenia nie
Łupów!. Warunkiem zastosowania zasady opcjonalnej jest posiadanie w szeregach drużyn może biegać choć może szarżować w zwykły sposób. Należy zauważyć, że model zdarzenia
każdego z graczy co najmniej jednego modelu wyposażonego w pancerz zawsze będzie starał się związać walką jak największą liczbę postaci.
skórzany/ćwiekowany lub pancerz kolczy/zbroję łuskową lub zbroję płytową i/lub tarczę. Modele zdarzenia mogą wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź
Ucieczki!. W przypadku innych rodzajów ruchu, nieważne dobrowolnych czy
ZASADA NAGŁEJ ŚMIERCI: przymusowych krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny, chyba że odrębne reguły
stanowią inaczej
W trakcie kampanii bohaterowie i stronnicy zdobywają Punkty Doświadczenia, rozwijają Jeśli z opisu ZDARZENIA LOSOWEGO wynika, że wydarzenie będzie miało
charakterystyki, uczą się nowych umiejętności oraz zdobywają ekwipunek. Wraz z miejsce dłużej niż turę, to efekty działania ZDARZENIA LOSOWEGO, w tym ruch modelu
kolejnymi rozgrywkami drużyny stają się coraz bardziej potężne, a służące w nich postacie zdarzenia, będą miały miejsce przed rozpoczęciem tury gracza zdarzenia.
trudniejsze do zabicia, zaś walki dłuższe i nużące. O ile przed rozpoczęciem rozgrywki gracze nie ustalą inaczej, w trakcie potyczki
Aby temu zapobiec gracze mogą wprowadzić do swoich rozgrywek ZASADĘ może zaistnieć tylko jedno zdarzenie losowe, tak więc po zaistnieniu pierwszego
NAGŁEJ ŚMIERCI, która oznacza, że od początku 6 rundy, w każdej kolejne rundzie aż do wydarzenia, gracze zaprzestają wykonywania rzutów określających czy ZDARZENIE
zakończenie potyczki, wszystkie modele w fazie walki wręcz otrzymują kumulatywny LOSOWE miało miejsce.
premię +1 do rzutu na trafienie i na zranienie oraz na efekt zranienia. Drużyny graczy, którzy w trakcie rozgrywki zastosują zasadę opcjonalną
Bohaterowie służący w drużynach graczy, którzy w trakcie rozgrywki zastosują ZDARZENIA LOSOWE zwiększają liczbę odnalezionych w fazie eksploracji Łupów! o +1 za
ZASADĘ NAGŁEJ ŚMIERCI otrzymują dodatkowe +1 PD. Warunkiem zastosowania każde ZDARZENIE LOSOWE, które będzie miało miejsce w trakcie rozgrywki.
zasady opcjonalnej jest rozegranie przez graczy 6+ rund.

TABELA ZMIENNE WIATRY MAGII [

WYNIK RZUTU K66


TRADYCJA 11-13 14-16 21-23 24-26 31-33 34-36 41-43 44-46 51-53 54-56 61-63 64-66 LOKACJE I ELEMENTY TERENU
Błogosławiony Mur, Kaplica Graala, Kaplica Sigmara, Magiczny Krąg, Obelisk, Rzeka
Tradycja Światła +3 +2 +1 - -1 -2 -3 -2 -1 - +1 +2 Światła, Świątynia, Święty Gaj, Wierna Rzeka
Jaskinie, Kamienny Strumień, Kanały, Krasnoludzki Browar, Ruchome Piaski, Teren
Tradycja Metalu +2 +3 +2 +1 - -1 -2 -3 -2 -1 - +1 bardzo trudny, Złota Góra
Gospoda, Lazaret, Staw Krwawiącej Ziemi, Teren Wodny, Woda Życia, Wzburzony
Tradycja Życia +1 +2 +3 +2 +1 - -1 -2 -3 -2 -1 - Potok, Zagajnik Życia, Zwykła Rzeka
Akropol Bohaterów, Kapliczka, Korona Gwiazd, Pomnik Bohaterów, Wieża Maga,
Tradycja Niebios - +1 +2 +3 +2 +1 - -1 -2 -3 -2 -1 Zwykłe Wzgórze
Mgielny Bór, Monument Ciszy, Nawiedzony Las, Przeszkody, Rzeka Dmuchów, Spowite
Tradycja Cienia -1 - +1 +2 +3 +2 +1 - -1 -2 -3 -2 Mgłą Mokradło, Tajemnicze Ruiny, Widmowy Płot
Ambona myśliwska, Dół Cmentarny, Jadowita Gęstwina, Lazaret, Martwiczy Ciek,
Tradycja Śmierci -2 -1 - +1 +2 +3 +2 +1 - -1 -2 -3 Mokradła Śmierci, Trujące Grzęzawisko
Gildia Kupców, Kamień Zguby, Koksownik, Krwawy Matecznik, Rzeka Krwi, Wzgórze
Tradycja Ognia -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +2 +1 - -1 -2 Popiołów
Dzika Knieja, Gołoborze, Grzęzawisko, Lasy, Teren niebezpieczny, Trzęsawisko,
Tradycja Bestii -2 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +2 +1 - -1 Wzgórze Blizn, Zwykłe Bagno
Magia Asrai, Wysoka Magia, Magia Kamień Strażniczy Elfów, Kowadło Vaula, Korona Gwiazd, Nieprzebyta Puszcza,
Pradawnych -1 -2 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +2 +1 - Wrząca Powódź, Zwykły Las
Domena Nehekhary, Magia Lodu, Magia Łysa Góra, Nawiedzony Dwór, Oparzelisko, Teren Trudny, Wieża Krwi, Zdradliwy
Żywiołów, Magia Demonów, - -1 -2 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +2 +1 Potok, Złowrogi Posąg
Dziedzina Boga-Pajonka, Magia Schody, stopnie, drabiny & drzwi, Totem Gorka (a może Morka?), Trujący Opar,
Łomotu!, Magia Ognistej Paszczy +1 - -1 -2 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 +2 Wzgórze Blizn, Zagrzybiony Bór
Mroczna Magia, Magia Chaosu, Dół Cmentarny, Martwa Knieja, Ołtarz Khaina, Martwa Woda, Obelisk Tzeentcha,
Nekromancja, Spaczmagia +2 +1 - -1 -2 -3 -2 -1 - +1 +2 +3 Pręgierz, Świątynia Czaszek

370 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11) OCHRONIARZ (11) MIOTACZ OŁOWIU
Na pole bitwy wkracza Ogr. Z głośnym rykiem, na pole bitwy wkracza Ogr.
Ochroniarz wyczuwając możliwość zarobku narzuca swe usługi kompanii, która Miotacz Ołowiu wyczuwając możliwość zarobku narzuca swe usługi kompanii która
posiada najniższe notowania prestiżu drużyny, nawet jeśli drużyna normalnie nie może posiada najniższe notowania prestiżu drużyny, nawet jeśli drużyna normalnie nie może
zatrudnić Ochroniarza. zatrudnić Miotacza Ołowiu.
Jeżeli dwie kompanie posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką Jeżeli dwie kompanie posiadają takie same notowania należy wykonać rzut kostką
aby określić drużynę do której przyłączy się Ogr. aby określić drużynę do której przyłączy się Ogr.
Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać charakterystykę Ogra na KARCIE Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać charakterystykę Ogra na KARCIE
DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w paragrafie NAJEMNE OSTRZA w DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w paragrafie NAJEMNE OSTRZA w
ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK. ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK.
Jeśli Ochroniarz przeżyje rozgrywkę to przed odejściem zażąda żołdu za swe usługi. Jeśli Miotacz Ołowiu przeżyje rozgrywkę to przed odejściem zażąda żołdu za swe usługi.
Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Ochroniarz lub Miotacz Ołowiu Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Miotacz Ołowiu lub Ochroniarz to
to Ogr wyładuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego Ogr wyładuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego
bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH RAN. bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH RAN.

(12) UDRĘCZONY BYT (12) GLIFY


Inwazja Chaosu pochłonęła niezliczoną ilość ofiar, a jeszcze więcej istot doznało Losowo określony model bohatera, który nie jest związany walką wręcz lub nie został
niewyobrażalnych cierpień. Co gorsza, nie wszyscy zmarli trafili do Ogrodów Morra. Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, należący do gracza zdarzenia dostrzega
Wiele dusz zostało zdruzgotanych i uwięzionych w pasmach Dhar, bluźniercza tajemnicze glify wyryte na pobliskim głazie. Należy wykonać rzut K6, a wynik odczytać
energia kierowana kapryśną wolą Mrocznych Bogów przemieniła dusze ofiar Chaosu z poniższej tabeli.
we wzbudzający GROZĘ udręczony byt. K6 REZULTAT
Udręczony byt porusza o 2K6” się w losowo określonym kierunku i nie oddziałuje 1 Głaz obraca się w pył.
na świat materialny oraz zdaje się nie zauważać toczących walkę modeli. 2 Bohater złamał zaklętą pieczęć i zostaje objęty działaniem zaklęcia KLĄTWA
Jeśli udręczony byt wejdzie w kontakt z podstawką modelu z zasadą specjalną SHYISH (zobacz paragraf TRADYCJA ŚMIERCI w ROZDZIALE 22: MAGIA),
DUCHOWNY to zostanie natychmiast odesłany do Domeny Chaosu, a model następnie należy powtórzyć rzut K6 przerzucając rezultat 2.
DUCHOWNEGO otrzyma +1 Punkt Doświadczenia. 3 Glify zawierają informacje o kosztownościach ukrytych w pobliżu, bohater
odnajduje K6x5 zk.
(13) ZNALEZISKO 4 Glify zawiera informacje na temat okolicznych kryjówek myśliwych i
Losowo wybrany model bohatera, który nie jest związany walką wręcz lub nie został traperów. Do zakończenia rozgrywki model bohatera może się UKRYĆ na
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, odnajduje ukryty pośród ruin terenie otwartym.
miejskich zabudowań jeden znacznik kosztowności. 5 Model odnajduje plan tuneli. Na początku następnej tury bohater może
Po zakończeniu gry kompania zwiększa liczbę znalezionych w fazie eksploracji pojawić się w odległości do 2” od wybranego przez gracza zdarzenia
PRASTAREGO DRZEWA.
Łupów! o liczbę ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyła rozgrywkę.
6 Na głazie wyryto mapę okolicy, a gracz zdarzenia może automatycznie wybrać
następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
(14) BURZA
Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami. (13) POPŁOCH
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie
Spłoszone leśne zwierzęta wybiegają w pełnym galopie z lasu, pędząc wprost na
burza.
zaskoczonych drużynników, modele przerywają dotychczasowe działania i ze wszystkich
W fazie ruchu modele nie mogą biegać oraz wykonać wysokiego lotu, a zasięg ruchu
sił starają się uniknąć stratowania.
modeli latających zostaje zmniejszony do 8”.
Tura gracza zdarzenia zostaje natychmiast zakończona.
Wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z
modyfikatorem -2.
ARTYLERIA i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz (14) WICHURA
broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą
każdej takiej broni na początku fazy strzelania. drzewami oraz utrudniają poruszanie się.
Efekty burzy odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod gołym niebem. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie
wichura.
(15) PAKT PERCEPCJI W fazie ruchu modele nie mogą biegać oraz wykonać wysokiego lotu, a zasięg ruchu modeli
latających zostaje zmniejszony do 4”.
Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić się pastelowe Wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z karą -2.
chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh kierowany chwilowym ARTYLERIA i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz
kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze śmiertelników, by zaoferować mu swe broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej
wątpliwe błogosławieństwo. takiej broni na początku fazy strzelania.
Losowo określony model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia Efekty wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod gołym niebem.
zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały
Wyłączone z akcji!), także związany walką wręcz lub Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
lub Uciekający!, musi wykonać test I. (15) FANTASMAGORIA
Udany test oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Silny wiatr podnosi z ziemi tumany kurzu, liści i kwiatów. Fragmenty zaczynają łączyć
Nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Księcia Chaosu i się tworząc upiorne, lubieżne iluzje napełniające serca śmiertelników strachem i
zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!. pożądaniem.
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie
zdarzenie losowe.
(16) GORĄCZKA W trakcie trwania zdarzenia losowego, wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub
Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie losowe należy losowo określić model OPĘTANY, znajdujące się na stole przeprowadzając test oparty na współczynniku CP
bohatera, także związanego walką wręcz, należącego do gracza zdarzenia i wykonać rzut K6, wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
zaś wynik odczytać z poniższej tabeli:
K6 REZULTAT (16) PAKT PRZETRWANIA
1-2 OSPA! Na czas trwania zdarzenia losowego wartość współczynników WW, Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód gdy Nurgle, kieruje swe
US, S i CP bohatera zostają zmniejszone o -1 punkt (do minimalnej zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia zostaje skażona tłustym, cuchnącym
wartości 1). błogosławieństwem Pana Choroby, które przychodzi na świat w plugawym smrodzie.
3-4 STRUPY! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współczynnika WT Losowo określony model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia
bohatera zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartości 1). zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały
5-6 TRĄD! Należy umieścić obok bohatera sześciościenną kostkę, tak aby Wyłączone z akcji!), także związany walką wręcz lub Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
wskazywała wynik ‘1’. W trakcie trwania zdarzenia losowego na początku Uciekający!, musi wykonać test WT.
każdej tury bohatera należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1 Udany test oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.
większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do Z kolei nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Nurgla i
współczynników S i WT jaki otrzymuje ofiara zdarzenia losowego (do zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
minimalnej wartości 1).

371 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(21) KATAKUMBY (21) WILCZY DÓŁ
Pod stopami losowo określonego modelu, który nie podlega zasadzie specjalnej Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu,
GENIUS lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub LOT, należącego do który nie podlega zasadzie specjalnej GENIUS lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH
kompanii gracza zdarzenia, zapada się ziemia. lub LOT, zapada się ziemia.
Spadający model musi natychmiast wykonać test S albo I w zależności od Model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od
tego, który ze współczynników modelu jest większy. tego, który ze współczynników modelu jest większy.
Udany test oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował pośród Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć upadku.
szczątków stropu starożytnych katakumb. Nieudany test oznacza, że model zostaje uwięziony w wilczym dole i do końca
Nieudany test oznacza, że model otrzymuje trafienie z SIŁĄ K6 bez rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Za wyłączony w ten sposób model
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. nie należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
Jeżeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyłączony z akcji! to po
zakończeniu rozgrywki kompania zwiększa liczbę znalezionych w fazie eksploracji (22-23) LEŚNE LICHO
Łupów! o +1. Prastare lasy roją się od wszelkiego rodzaju duchów. W swych prawdziwych formach
Jeżeli model nie posiada liny z hakiem lub nie podlega zasadzie specjalnej są to najczęściej lśniące, kuliste poświaty bądź widmowe kształty. Znane są pod
MUROŁAZ to pozostaje uwięziony w katakumbach i do końca rozgrywki
wspólną nazwą Leśnego Licha, zastępów nieobliczalnych i upartych istot, które równie
traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Za wyłączony w ten sposób model nie dobrze wyratować mogą zbłąkanego podróżnika jak też powieść go do zguby.
należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie należy losowo określić model bohatera
Model który posiada linę z hakiem lub podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ należący do gracza zdarzenia, także związany walką wręcz i wykonać rzut K6, a wynik
po K3 turach pojawia się na parterze losowo określonego budynku. odczytać z poniższej tabeli:
(22) WEWNĘTRZNY WRÓG K6 REZULTAT
Mroczne Potęgi kierują swe spojrzenie na pole bitwy i powodowani chwilowym 1 DZIERZBY! Postać zostaje obrana na cel przez niesione na grzbiecie ptaków
kaprysem postanawiają zmienić losy bitwy. Dzierzby.
Gracz zdarzenia musi wykonać dwa rzutu K66 przerzucając wynik 22 i Należy wykonać rzut 2K6, wynik 8+ oznacza, że model otrzymuje trafienie
odczytać efekt z tabeli zdarzenie losowe. z SIŁĄ 4 z zasadą specjalną MAGICZNY ATAK i PRZEBICIE PANCERZA.
Następnie przeciwnik wybiera jedno ze zdarzeń losowych, którego efekty 2 PSOTNIKI! Postać zostaje omamiona przez Psotniki.
odczuwa gracz zdarzenia. Model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY,
(23) WYBUCH do zakończenia rozgrywki podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
3 PRZERAŻACZE! Postać zostaje omamiona i przestraszona iluzjami wywołanymi
Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który należy przykryć
przez leśne licho.
5” okrągłym wzornikiem.
Model musi wykonać test STRACHU. Nieudany test oznacza, że Ucieka! w
Trafione modele zostają Oszołomione!.
losowo określonym kierunku.
4 ZŁOŚLIWCE! Postać zostaje otoczona przez maleńkich, skrzydlatych wojowników
(24) ZAKAZANY OWOC uzbrojonych w maciupkie bronie.
Na ziemię, w losowo określonym kierunku, w odległości K3” od losowo Model w najbliższej fazie walki wręcz podlega zasadą specjalnym MAGICZNY
określonego modelu należącego do kompanii gracza zdarzenia, upadają ATAK oraz ZATRUTY ATAK i ŻNIWIARZ.
splugawione Upiorytem nasiona. Zarodki wypuszczają pędy i korzenie w chwili 5 PROMIENIUSZKI! Postać napotyka rój Promieniuszków, które prowadzą ją poprzez
dotknięcia ziemi, a po chwili na łodygach pojawiają się pierwsze wielokolorowe sieć świetlistych tuneli.
kwiaty, które przeradzają się w kuszące zmysły owoce. Model może w fazie ruchu wykonać LOT na 16”, który może być również
Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w ruchem szarży (szarża ta podlegać będzie wszystkim zasadom szarży, z
miejscu zakorzenienia zarodka. wyjątkiem tego, że nie można próbować przejąć szarży modelu, który
Na początku każdej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie trafione modele, wykonał LOT). Model może także, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać
które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, muszą wykonać
6 ŚWIETLIKI! Postać odnajduje pozostawione przez Świetliki znaki i symbole.
test CP. Gracz zdarzenia może automatycznie wybrać następny scenariusz, który
Nieudany test oznacza, że ulegają pokusie i w fazie ruchów przymusowych
będzie rozgrywany.
ruszają w stronę owocującej rośliny. Modele, które zbliżą się na odległość 1” do
rośliny zrywają owoc po zjedzeniu którego padają sparaliżowane silną trucizną.
Sparaliżowane modele do końca rozgrywki traktowane są jako Wyłączone z (24) PAKT PERCEPCJI
akcji!. Za wyłączony w ten sposób model nie należy w sekwencji po potyczce Osłona rzeczywistości zostaje rozdarta gdy na niebie zaczynają kłębić się pastelowe
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. chmury, a pole bitwy owiewa lubieżny wiatr. Slaanesh kierowany chwilowym
kaprysem zwraca swe spojrzenie na jednego ze śmiertelników, by zaoferować mu swe
(25) SZCZURY wątpliwe błogosławieństwo.
Przerażone szczury w popłochu opuszczają miejskie kanały atakując wszystko Losowo określony model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia
co stanie im na drodze. zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój Wyłączone z akcji!), także związany walką wręcz lub Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
szczurów. Uciekający!, musi wykonać test I.
Rój szczurów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku, ignorując Udany test oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (z wyjątkiem terenu niedostępnego). Nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Księcia Chaosu i
Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć lub modlitw lub związany walką wręcz zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.
lub ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele, które nie
podlegają zasadzie specjalnej SZCZUROŁAP, które znajdą się na drodze roju (25) WRZODY
otrzymują trafienie z SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Losowo określony model należący do gracza zdarzenia, także taki który jest związany
Należy zauważyć, że rój szczurów który wejdzie w kontakt z podstawką walką wręcz, zostaje pogryziony przez plugawe Nurglingi, które śmiejąc się radośnie
modelu z zasadą specjalną SZCZUROŁAP zostanie natychmiast zneutralizowany, a wyskoczyły z pobliskiej sterty odchodów.
model SZCZUROŁAPA otrzyma +1 Punkt Doświadczenia. Pokąsany przez Nurglingi modelu musi wykonać test WT.
Nieudany test oznacza, że model traci 1 punkt Żw bez możliwości skorzystania z
(26) PAKT DOMINACJI Ochrony Pancerza.
Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi przetacza się
nad horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spojrzenie na jednego ze (26) PIEKIELNY ŻAR
śmiertelników. Chmury skrywające słońce z głośnym sykiem znikają z przestworzy, a pole bitwy przez
Losowo określony model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie K3 rundy zalewają fale piekielnego żaru.
rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
bohaterów zostały Wyłączone z akcji!), także związany walką wręcz lub Oszołomiony! ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY
lub Powalony na ziemię! lub Uciekający!, musi wykonać test S. lub UPORCZYWOŚĆ, wyekwipowane w LEKKI PANCERZ lub ŚREDNI PANCERZ lub
Udany test oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. CIĘŻKI PANCERZ i znajdujące się pod gołym niebem do końca trwania zdarzenia losowego
Nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Khorna i otrzymują modyfikator -1 do współczynników SZ i S.
zostaje natychmiast Wyłączony z akcji!.

372 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(31) MGŁA (31) SILNY WIATR
Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym oparze Podmuchy porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą drzewami.
pobliskie zabudowania. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwał będzie
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała silny wiatr.
będzie mgła. W fazie ruchu modele nie mogą wykonać wysokiego lotu, a dystans ruchu modeli
Pole widzenia modeli, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub LEŚNY latających zostaje zmniejszony do 8”.
DUCH lub ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, zostaje Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowej (nieprochowej)
ograniczone do 3K6”. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na przeprowadzane są z karą -1.
początku tury każdego z graczy, a wynik obowiązuje wszystkie należące do ARTYLERIA i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie
kompanii modele. oraz broń dystansowa (prochowa)wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej
Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane takiej broni na początku fazy strzelania.
są z karą -1. Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod gołym niebem.

(32) ZDRUZGOTANA BUDOWLA (32) SZAŁ


Losowo określona budowla z hukiem obraca się w ruinę. Losowo określony model, który podlega zasadzie specjalnej LEŚNY DUCH lub
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budowli muszą wykonać udany POTWÓR lub ZWIERZĘ, należący do kompanii gracza zdarzenia zostaje opętany przez
test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z zasadą specjalną DRUZGOCZĄCY. leśne licho.
Modele, które się wspinały lub znajdowały się na dachu upadają z wysokości, Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwał będzie
na której się znajdowały. Następnie należy zamienić makietę budowli na ruiny, a szał.
modele które znajdowały się wewnątrz budowli lub z niej spadły należy umieścić W trakcie trwania zdarzenia losowego oszalały model natychmiast szarżuje i będzie
w odległości do 1” od krawędzi ruin. walczyć z najbliższym sprzymierzonym drużynnikiem.
Model podlegające zasadzie specjalnej WIERZCHOWIEC atakuje
(33) OPĘTANIE dosiadającego go KAWALERZYSTĘ, a ZWIERZĘ POCIĄGOWE atakuje woźnicę.
Losowo określony model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub Po zakończeniu zdarzenia losowego modele które walczyły wręcz należy ustawić
DUCHOWNY lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA 1” od siebie.
lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, należący do kompanii gracza zdarzenia zostaje
opętany. (33) BŁĘDNE OGNIKI
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało Nad losowo określonym modelem należącym do kompanii gracza zdarzenia
będzie opętanie. pojawiają się eteryczne ognie.
W każdej turze gracza zdarzenia opętany samobójczymi myślami model będzie Błędne ogniki w każdej turze przemieszczają się w kierunku wyznaczonym za
próbował odebrać sobie życie. Model na początku fazy walki wręcz zadaje sobie pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że pozostają w miejscu.
jedno automatyczne trafienie losowo określoną bronią do walki wręcz lub BRONIĄ Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ!
NATURALNĄ. oznacza, że istoty eteryczne po wykonaniu ruchu znikają równie nagle jak się pojawiły.
Rzut na zranienie wykonuje się z SIŁĄ opętanego modelu. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu
W trakcie opętania model nie może robić nic innego poza próbą samobójstwa. pojawienia się błędnych ogników.
Trafione modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
(34) KWAŚNY DESZCZ ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
OPĘTANY, które znalazły się na drodze istot eterycznych, na początku każdej własnej
Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz
POGODA W STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE 13: KAMPANIA). tury, w fazie rozpoczęcia tury muszą przeprowadzić test CP wykonując rzut 3K6 i
Nad polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury najeżone odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
różnokolorowymi błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają kształt Nieudany test oznacza, że model obraca się (wokół środka podstawki) w
przybierając wygląd przeklętych Bogów Chaosu. Sine chmury suną nisko nad kierunku na wprost od błędnych ogników i zaczyna Uciekać!.
polem bitwy zalewając ziemię strumieniami kwaśnego deszczu. Zmieszany z
deszczem Czarci Pył pali skórę i wgryza się w kamień i metal. (34) BAGNO
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który należy przykryć 3”
będzie zdarzenie losowe. okrągłym wzornikiem.
W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujące się pod gołym Trafione modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej GENIUS lub ISTOTA
niebem otrzymują trafienie z SIŁĄ K3 bez możliwości skorzystania z Ochrony ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub LOT, które posiadają Ochronę Pancerza muszą
Pancerza. natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze
współczynników modelu jest większy.
(35) TRZĘSIENIE ZIEMI Udany test oznacza, że udało im się uniknąć zapadnięcia w bagnie.
Nieudany test oznacza, że model musi wykonać rzut na Ochronę Pancerza. Udany
Siedzące na dachu kruki zrywają się z głośnym krakaniem a psy zaczynają
rzut na Ochronę Pancerza oznacza, że obciążony zbroją model zapada się w bagnie i
panicznie ujadać. Po chwili pierwsze gwałtowne wstrząsy niemal rzucają
zostaje natychmiast Powalony na ziemię!.
drużynników na ziemię.
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi, ile rund trwało
będzie trzęsienie ziemi. (35) PAKT DOMINACJI
W czasie trwania trzęsienia ziemi teren otwarty traktowany jest jak teren trudny, Potężny ryk wydobywający się z mosiężnego gardła Pana Krwi przetacza się nad
teren trudny staje się bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje się śmiertelnie horyzontem. Khorne kieruje swe ogniste spojrzenie na jednego ze śmiertelników.
niebezpieczny – wszystkie modele które w momencie rozpoczęcia trzęsienia ziemi Losowo określony model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia
znajdują się na terenie bardzo trudnym otrzymują trafienie z SIŁĄ K6 bez możliwości zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały
skorzystania z Ochrony Pancerza. Wyłączone z akcji!), także związany walką wręcz lub Oszołomiony! lub Powalony na ziemię!
W czasie trwania trzęsienia ziemi modele nie mogą biegać, skakać i wspinać się, a lub Uciekający!, musi wykonać test S.
wszystkie rzuty na trafienie wykonywane są z karą -1. Udany test oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.
Wszystkie modele z zasadą specjalną ZWIERZĘ muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Khorna i zostaje
Nieudany test oznacza, że spłoszone modele zaczynają Uciekać!. natychmiast Wyłączony z akcji!.

(36) BURZA CHAOSU (36) ZŁOWADY


Struktura rzeczywistości zostaje splugawiona dotykiem Mrocznych Bogów. Mroczny cień rozpaczy i beznadziei spowija okolicę w ciemnościach, gdy nad polem
Immaterium przenika Materium mamiąc i zwodząc zmysły śmiertelników. bitwy pojawia się złowieszczy rój przeklętych Złowadów.
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi, ile rund trwało Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój Złowadów.
będzie Burza Chaosu. Złowady poruszają się o 2K6” w losowo określonym kierunku, ignorując kary za
Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce każdy z graczy na początku ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (z wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój złowadów
swojej tury musi wykonać rzut K6, którego wynik mierzony w calach określi zasięg nie może zostać obrany na cel zaklęć lub modlitw, związany walką wręcz oraz ostrzelany
dowodzenia DOWÓDCÓW kompanii oraz wartość o jaką należy zwiększyć, mierzone (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej
na potrzeby szarż i zasięgu broni dystansowej, odległości pomiędzy modelami. DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub
Należy zwrócić uwagę, że Burza Chaosu zakłóca zdolność percepcji postaci, NIEUMARŁY lub OPĘTANY) które znajdą się na drodze Złowadów muszą wykonać
a same modele nie zostają przesunięte. udany test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.

373 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(41) SILNY WIATR (41) MGŁA
Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła, która pochłania w mlecznym oparze
drzewami. pobliskie zabudowania.
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwał będzie silny Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała
wiatr. będzie mgła.
W fazie ruchu modele nie mogą wykonać wysokiego lotu, a dystans ruchu modeli Pole widzenia modeli, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub LEŚNY
latających zostaje zmniejszony do 8”. DUCH lub ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, zostaje
Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowej (nieprochowej) ograniczone do 3K6”. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na
przeprowadzane są z karą -1. początku tury każdego z graczy, a wynik obowiązuje wszystkie należące do
ARTYLERIA i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz kompanii modele.
broń dystansowa (prochowa)wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej Wszystkie rzuty na trafienie wykonywane dla broni dystansowych
broni na początku fazy strzelania. przeprowadzane są z karą -1.
Efekty silnego wiatru odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod gołym niebem.

(42) KRZYCZĄCE ŚCIANY (42) UROCZYSKO


Nienaturalna cisza i duszna, złowroga atmosfera uroczyska rozciąga się nad
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc przerażające polem bitwy.
półżywe posągi. Krzyczące z niewyobrażalnego bólu twarze przebudzonych Strzępy Immaterium mamią i zwodzą zmysły śmiertelników.
podmuchem Wiatrów Magii ofiar Kamienia Przemian ukazują się na ścianach Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
budynków. będzie zdarzenie losowe.
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi, ile rund trwało będzie Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce wartość współczynnika CP
zdarzenie losowe. wszystkich modeli, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, znajdujących się
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY
na powierzchni stołu zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2
znajdujące się wewnątrz losowo określonego budynku lub w odległości 8” od jego punktów).
krawędzi muszą wykonać test CP.
Nieudany test oznacza, że tracą tyle punktów ŻW o ile nie powiódł się test CP.
W trakcie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele które będą chciały wejść do (43) CHŁOŚCIEL
środka budynku będą musiały wykonać test STRACHU. Losowo określony model, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
(43) PAKT PRZETRWANIA OPĘTANY, należący do kompanii gracza zdarzenia zostaje zaatakowany przez
Rzeczywistość wypacza się i pęka niczym nabrzmiały wrzód, gdy Nurgle, kieruje swe mięsożerną roślinę.
zaropiałe oko na jednego ze śmiertelników. Materia zostaje skażona tłustym, Roślina zwana przez mieszkańców Imperium Chłościelem żywi się krwią i
cuchnącym błogosławieństwem Pana Choroby, które przychodzi na świat w niewielkimi kawałkami mięsa, które wyrywa z ciała ofiary długą, pokrytą ostrymi
plugawym smrodzie. kolcami witką.
Losowo określony model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia Trafiony model otrzymuje uderzenie z SIŁĄ K6 z zasadą specjalną PRECYZYJNE
zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały UDERZENIE i PRZEBICIE PANCERZA.
Wyłączone z akcji!), także związany walką wręcz lub Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
Uciekający!, musi wykonać test WT.
Powodzenie oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.
(44) NIECHAJ BĘDZIE WOLA MOJA!
Nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Nurgla i zostaje Ziemia drży, gdy przez horyzont przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi.
natychmiast Wyłączony z akcji!. Khorne obdarza zgromadzonych na polu bitwy śmiertelników wątpliwą łaską
swego spojrzenia.
(44) PRÓBA KRWI Wszystkie modele należące do gracza zdarzenia, które nie są związane walką
wręcz muszą wykonać test SIŁY.
Przez nieboskłon przetacza się gardłowy śmiech Pana Krwi. Khorne postanawia
Nieudany test oznacza, że tchórzliwa i słaba postać z woli Pana Krwi zostaje
nagrodzić swych drużynników wątpliwą łaską doświadczenia próby krwi.
Powalona na ziemię!.
Do końca potyczki każdy model, który Wyłączy z akcji! wrogą postać musi wykonać
test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu
jest większy. (45) POTĘGA MAGII
Nieudany test oznacza, że model zostaje Powalony na ziemię! przez potok krwi Nad horyzontem przetacza się skrzek jednego z Panów Przemian, a powietrze nad
tryskającej z ziemi. polem bitwy zaczyna iskrzyć od nadmiaru energii magicznej, która przedostała
się do rzeczywistości z Immaterium.
(45) DESZCZ RYB Jeżeli w kompanii gracza zdarzenia służy model z zasadą specjalną MAG, to
Na czas trwania zdarzenia losowego nad polem bitwy szaleje wichura (zobacz POGODA W gracz może natychmiast rzucić jedno z zaklęć. Nie wymaga to rzutu na wymagany
STARYM ŚWIECIE w ROZDZIALE 13: KAMPANIA). poziom mocy – zaklęcie rzucone jest automatycznie, a przeciwnik nie ma prawa
Nad polem bitwy gromadzą się wielobarwne chmury najeżone różnokolorowymi podjęcia próby rozproszenia zaklęcia.
błyskawicami. Obłoki nieustannie zmieniają kształt przybierając wygląd przeklętych Potędze magii nie można się oprzeć!
Bogów Chaosu. Nabrzmiałe kuliste chmury pękają z głuchym trzaskiem a na ziemię
zaczynają spadać tłuste ryby. (46) STUDNIA
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi, ile rund trwało będzie
Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego
zdarzenie losowe.
modelu, który nie podlega zasadzie specjalnej GENIUS lub ISTOTA ETERYCZNA lub
W czasie trwania zdarzenia losowego teren otwarty traktowany jest jak teren trudny,
LEŚNY DUCH lub LOT, zapada się ziemia.
teren trudny staje się bardzo trudny, a teren bardzo trudny staje się niebezpieczny – modele
Spadający model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w
które w momencie rozpoczęcia zdarzenia losowego znajdują się na terenie bardzo trudnym
zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
muszą wykonać test S albo I w zależności od tego, który ze współczynników modelu
Udany test oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował na dnie
jest większy.
zapomnianej studni.
Nieudany test oznacza, że model otrzymuje trafienie z SIŁĄ K3 bez możliwości
Nieudany test oznacza, że model otrzymuje trafienie z SIŁĄ K3 bez
skorzystania z Ochrony Pancerza.
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
W czasie trwania zdarzenia losowego modele nie mogą biegać, skakać oraz wspinać się i
Jeżeli model w wyniku upadku nie zostanie Wyłączony z akcji! to po
korzystać z zasady specjalnej LOT, a wszystkie rzuty na trafienie wykonywane są z
zakończeniu rozgrywki kompania zwiększa liczbę znalezionych w fazie eksploracji
modyfikatorem -1.
Łupów! o +1.
Jeżeli model nie posiada liny z hakiem lub nie podlega zasadzie specjalnej
(46) WĘDROWNY HANDLARZ MUROŁAZ to pozostaje uwięziony na dnie studni i do końca rozgrywki
Nieopodal pola bitwy zatrzymuje wędrowny handlarz, który po zakończeniu traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Za wyłączony w ten sposób z rozgrywki
rozgrywki zaoferuje zwycięskiej kompanii swe towary. Handlarz sprzeda, za połowę model nie należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ
wartości podanej w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK, następujące przedmioty: warkocz POWAŻNYCH RAN.
czosnku, hełm, kusza, latarnia sztormowa, lina z hakiem, maczuga, mapa, miecz, młot bojowy, Model, który posiada linę z hakiem lub podlega zasadzie specjalnej MUROŁAZ
pistolet, pistolet pojedynkowy, święta relikwia, sztylet, psia łapka, topór bojowy, wodę błogosławioną po K3 turach pojawia się na górze szybu.
oraz dowolną TRUCIZNĘ & MIKSTURĘ. Aby określić ilość posiadanego przez handlarza
towaru należy dla każdego przedmiotu wykonać rzut K3.

374 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(51) NAWIEDZONY BUDYNEK (51) NIEOCZEKIWANA ZAMIANA MIEJSC
Wnętrze losowo określonego budynku rozświetla wielobarwne eteryczne światło Nieboskłon rozdziera przenikliwy, perwersyjny śmiech Slaanesha, który z lubieżnym
przebijające się na zewnątrz oknami i szczelinami. uśmiechem oszukując przestawia figury na boskiej szachownicy.
Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA K3 losowo określone modele bohaterów (lub stronników jeśli w momencie
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, rozpoczęcia zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów
znajdujące się wewnątrz budynku oraz te które wspinały się lub znajdowały się na dachu zostały Wyłączone z akcji!, także związane walką wręcz lub Oszołomione! lub Powalone na
muszą wykonać udany test STRACHU lub zaczną Uciekać!. ziemię! lub Uciekające!) należące do gracza zdarzenia zamienia się miejscem z losowo
Budynek będzie nawiedzany przez niematerialne byty do zakończenia rozgrywki, a określonymi modelami należącymi do kompanii przeciwnika.
wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU.
(52) GORĄCZKA
(52) RÓJ MUCH Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie
Nad polem bitwy gromadzi się chmura tłustych i brzęczących much. Owady wchodzą do Aby określić skutki jakie przyniesie zdarzenie losowe należy losowo określić model
ust, nosa i uszu. bohatera, także związanego walką wręcz, należącego do gracza zdarzenia i wykonać rzut K6,
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zaś wynik odczytać z poniższej tabeli:
zdarzenie losowe. K6 REZULTAT
W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie rzuty na trafienie przeprowadzane przez 1-2 OSPA! Na czas trwania zdarzenia losowego wartość współczynników WW,
modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY US, S i CP bohatera zostają zmniejszone o -1 punkt (do minimalnej wartości
DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, które znajdują się na 1).
terenie otwartym wykonywane są z karą -1. 3-4 STRUPY! Na czas trwania zdarzenia losowego, wartość współczynnika WT
bohatera zostaje zmniejszona o -1 punkt (do minimalnej wartości 1).
(53) POJEDYNEK 5-6 TRĄD! Należy umieścić obok bohatera sześciościenną kostkę, tak aby
Niebiosa rozdziera szyderczy śmiech. wskazywała wynik ‘1’. W trakcie trwania zdarzenia losowego na początku
Losowo określony model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia każdej tury bohatera należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o +1
zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały Wyłączone większy. Wynik na kostce oznacza ujemny modyfikator do
z akcji!) z każdej kompani biorącej udział w rozgrywce zostaje naznaczony runą wyzwania. współczynników S i WT jaki otrzymuje ofiara zdarzenia losowego (do
Wybrane przez Mrocznych Bogów modele bohaterów w każdej turze, w której nie minimalnej wartości 1).
pozostają związane walką wręcz lub nie zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię! lub nie
Uciekają! muszą wykonać ruch w kierunku naznaczonej postaci przeciwnika by rozpocząć z (53) KRWAWIEC
nim walkę wręcz. Przebudzone podmuchami Dhar mięsożerne rośliny wyciągają swe korzenie by ugasić
Naznaczone modele będą walczyć dopóty, dopóki na polu bitwy nie pozostanie jeden pragnienie.
wybraniec Mrocznych Bogów, nawet jeśli drużyny w szeregach których służą bohaterowie nie Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu który należy przykryć
zdadzą testu rozbicia. 3” okrągłym wzornikiem.
Model który zwycięży zostaje obdarzony błogosławieństwem Bogów Chaosu. Należy Trafione modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
wykonać rzut 2K6, którego wynik odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY
CHAOSU w ROZDZIALE 8: ZASADY SPECJALNE) określi nagrodę jaką otrzymał czempion. otrzymują uderzenie z SIŁĄ K3.
Należy zauważyć, że otrzymane w ten sposób nagrody mają charakter trwały i obowiązują
także w czasie rozgrywania kolejnych rozgrywek. (54) PAKT WIEDZY
Rzeczywistość zapada się w sobie, a następnie z trzaskiem wywraca na lewą stronę gdy
(54) ROZPADLINA z Immaterium przebija się upiorne spojrzenie jednego z Panów Przemian.
Losowo określony model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia
Pod stopami należącego do kompanii gracza zdarzenia losowo określonego modelu, który zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały
nie podlega zasadzie specjalnej GENIUS lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub LOT, Wyłączone z akcji!), także związany walką wręcz lub Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
zapada się ziemia. Uciekający!, musi wykonać test CP.
Model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, Udany test oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.
który ze współczynników modelu jest większy. Nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Tzeentcha i zostaje
Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. natychmiast Wyłączony z akcji!.
Nieudany test oznacza, że model zostaje uwięziony w rozpadlinie i do końca
rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Za wyłączony w ten sposób model nie
należy w sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
(55) SADZAWKA DHAR
Emocje i pragnienia toczących potyczkę drużynników ściągają na pole bitwy silne
podmuchy Wiatrów Magii, które zostają wessane i zdruzgotane przez spoczywający
(55) ZWOJE pod powierzchnią ziemi odłamek Upiorytu. Zakłócenia spowodowane przenikaniem
Losowo określony model bohatera, który nie jest związany walką wręcz lub nie został Immaterium do świata materialnego wypaczają wszelkie próby splatania zaklęć.
Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, należący do gracza zdarzenia dostrzega Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie
zwoje rozrzucone pod ścianą najbliższej budowli. Należy wykonać rzut K6, a wynik zdarzenie losowe.
odczytać z poniższej tabeli: Aby określić jaki wpływ na rzucane zaklęcia będzie miała sadzawka Dhar na
K6 REZULTAT początku każdej fazy magii należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z poniższej tabeli:
1 Zwój rozsypuje się ze starości. K6 REZULTAT
2 Bohater złamał zaklętą pieczęć i zostaje objęty działaniem zaklęcia KLĄTWA 1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie
SHYISH (zobacz paragraf TRADYCJA ŚMIERCI w ROZDZIALE 22: MAGIA),
zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone.
następnie należy powtórzyć rzut K6 przerzucając rezultat 2. Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w
magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
3 Zwój zawiera informacje o kosztownościach ukrytych w pobliżu budowli, 2 Wymagany poziom mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
model odnajduje K6x5 zk. 3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
4 Zwój zawiera informacje na temat okolicznych kryjówek gildii złodziei. Do 4 Wymagany poziom mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
zakończenia rozgrywki model bohatera może się UKRYĆ na terenie otwartym. 5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
5 Model odnajduje plan kanałów. Na początku następnej tury bohater może 6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.
pojawić się na parterze wybranej przez gracza zdarzenia budowli.
6 Na zwojach rozrysowano mapę okolicy, a gracz zdarzenia może automatycznie (56) BURZA
wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany. Niebo nad polem bitwy zaciąga się ciemnymi, burzowymi chmurami.
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie
(56) GROM Z JASNEGO NIEBA burza.
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie zdarzenie W fazie ruchu modele nie mogą biegać oraz wykonać wysokiego lotu, a zasięg ruchu
losowe. modeli latających zostaje zmniejszony do 8”.
Wszystkie modele, wyekwipowane w LEKKI PANCERZ lub ŚREDNI PANCERZ lub Wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z
CIĘŻKI PANCERZ, które znajdują się pod otwartym niebem muszą natychmiast wykonać rzut modyfikatorem -2.
na Ochronę Pancerza. ARTYLERIA i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz
Udany rzut oznacza, że model został trafiony BŁYSKAWICĄ i otrzymuje uderzenie z broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej
SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. takiej broni na początku fazy strzelania.
Efekty burzy odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod gołym niebem.

375 | S T R O N A
ZDARZENIE LOSOWE
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(61) ZARAZA (61) CMENTARZYSKO
Na polu bitwy pojawia się grupa K6 toczonych zarazą mieszczan. Losowo określony model bohatera, który nie jest związany walką wręcz lub nie
Pozbawieni nadziei nieszczęśnicy poruszają się o 4” w kierunku najbliższego został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie Ucieka!, należący do gracza
modelu, a po ewentualnym dotarciu czepiają się szat błagając o pomoc i ulgę w zdarzenia dostrzega wokół siebie dziesiątki ciał, zmasakrowanych i
cierpieniu. zbezczeszczonych przez Hordy Chaosu.
Model pozostający w kontakcie z podstawką ofiary zarazy nie może biegać oraz Pod modelem należy umieścić okrągły 5” wzornik.
latać. Do zakończenia potyczki, wszystkie modele które wejdą na teren objęty
Mieszczanie zaatakowani w jakikolwiek sposób automatycznie nie zdają testu wzornikiem muszą wykonać test STRACHU lub zaczną Uciekać!.
ROZBICIA i Uciekają! w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Do zakończenia potyczki, wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie
Po zakończeniu potyczki dla wszystkich modeli, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub
specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub OPĘTANY, które będą chciały wejść na cmentarzysko muszą wykonać test STRACHU.
NIEUMARŁY lub OPĘTANY, które były obecne na polu bitwy w chwili pojawienia się Modele z zasadą specjalną ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY, które
ofiar zarazy, należy wykonać test WT. wejdą na teren objęty wzornikiem podlegają zasadzie specjalnej
Nieudany test oznacza, że model także padł ofiarą zarazy. Aby określić skutki REGENERACJA.
zarazy należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że ofiara zarazy umiera – model
należy traktować tak, jakby w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN wylosował wynik
MARTWY. Rezultat 2-5 oznacza, że model opuszcza następną rozgrywkę. Z kolei 6 (62) WULKAN
oznacza POWRÓT DO ZDROWIA. Gwałtowny huk przetacza się przez nieboskłon, a ziemia trzęsie się w posadach.
Pogrążony przez lata w uśpieniu wulkan wybucha, wyrzucając w niebo chmurę
(62) PŁONĄCA BUDOWLA pyłu, żrących gazów i płonącej skały.
Sine chmury suną nisko nad polem bitwy zalewając ziemię strumieniami
Losowo określona budowla z nieznanych przyczyn gwałtownie staje w płomieniach.
ognistego deszczu.
Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budowli muszą wykonać udany test I
Wulkaniczny deszcz pali skórę i wgryza się w kamień i metal.
lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK.
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało
Budowla będzie płonąć do zakończenia rozgrywki, a wszystkie modele, które nie
będzie zdarzenie losowe.
podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
W czasie trwania zdarzenia losowego wszystkie modele znajdujące się pod
NIEUMARŁY lub OPĘTANY, które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać
otwartym niebem otrzymują trafienie z SIŁĄ K3 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK bez
test STRACHU.
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
(63) PAKT WIEDZY
Rzeczywistość zapada się w sobie, a następnie z trzaskiem wywraca na lewą stronę gdy
(63) DEZERCJA
z Immaterium przebija się upiorne spojrzenie jednego z Panów Przemian. Koszmar wojny, śmierć, głód, cierpienie, niekończące się potyczki i przelew
Losowo określony model bohatera (lub stronnika jeśli w momencie rozpoczęcia krwi, nienawiść, zarazy, bezduszność, chciwość. To, co miała być wspaniałą
zdarzenia losowego wszystkie służące w szeregach drużyny modele bohaterów zostały przygodą okazało się horrorem.
Wyłączone z akcji!), także związany walką wręcz lub Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub Losowo określony stronnik, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub
Uciekający!, musi wykonać test CP. ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NAJMITA lub
Udany test oznacza, że model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. NIEUMARŁY lub ZWIERZĘ opuszcza wraz z posiadanym EKWIPUNKIEM szeregi
Nieudany test oznacza, że bohater ‘odrzucił’ błogosławieństwo Tzeentcha i zostaje kompanii gracza zdarzenia.
natychmiast Wyłączony z akcji!. Model dezertera należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.

(64) WICHURA (64) DOBRY OMEN


Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą Losowo określony model bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub
drzewami oraz utrudniają poruszanie się. ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, który nie
Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwała będzie jest związany walką wręcz lub nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie
wichura. Ucieka!, należący do gracza zdarzenia dostrzega pomyślne znaki, które podnoszą
W fazie ruchu modele nie mogą biegać oraz wykonać wysokiego lotu, a zasięg ruchu jego morale.
modeli latających zostaje zmniejszony do 4”. Efekty zdarzenia losowego trwają K3 tury, w tym czasie model bohatera może
Wszystkie rzuty na trafienie z broni dystansowej (nieprochowej) wykonywane są z przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza oraz
modyfikatorem -2. Magiczną Ochronę.
ARTYLERIA i broń dystansowa (nieprochowa), które nie wymagają rzutu na trafienie oraz
broń dystansowa (prochowa) wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla
każdej takiej broni na początku fazy strzelania. (65) UPS!
Efekty wichury odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod gołym niebem. Losowo określony model bohatera, który nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON
lub LEŚNY DUCH lub ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, który
(65) KAMIENNE RĘCE nie jest związany walką wręcz lub nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub
nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia musi wykonać test I.
Wiele ofiar Hord Chaosu zostało stopionych z kamieniem tworząc przerażające Nieudany test oznacza, że model potyka się o porastające podłoże cierniste
półżywe posągi. Przebudzone podmuchem Wiatrów Magii ofiary Kamienia Przemian rośliny i zostaje Oszołomiony!.
wyciągają swe ręce by pochwycić żywych. Jeśli model zdoła podnieść się z ziemi wśród roślin odnajduje K3 porcje ziół,
Gracz zdarzenia wybiera dowolny obszar na powierzchni stołu, który należy przykryć które po spożyciu działają tak jak ELIKSIR WITALNOŚCI (zobacz ROZDZIAŁ 14:
3” okrągłym wzornikiem. EKWIPUNEK).
Do początku następnej tury gracza zdarzenia teren przykryty wzornikiem należy
traktować jako teren bardzo trudny.
(66) ŁOWCA NAGRÓD
(66) GLADIATOR Na pole bitwy wkracza Łowca Nagród.
Na pole bitwy wkracza Gladiator. Najemne Ostrze węsząc możliwość zarobku narzuca swe usługi kompanii
Najemne Ostrze węsząc możliwość zarobku narzuca swe usługi kompanii która która posiada najniższe notowania prestiżu drużyny, nawet jeśli drużyna normalnie
posiada najniższe notowania prestiżu drużyny, nawet jeśli drużyna normalnie nie może nie może zatrudnić Łowcy Nagród.
zatrudnić Gladiatora. Jeżeli dwie kompanie posiadają takie same notowania należy wykonać rzut
Jeżeli dwie kompanie posiadają takie same notowania prestiżu drużyny należy kostką aby określić drużynę do której przyłączy się Łowca Nagród.
wykonać rzut kostką aby określić drużynę do której przyłączy się Gladiator. Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać charakterystykę najmity na KARCIE
Na czas bieżącej rozgrywki należy zapisać charakterystykę Gladiatora na KARCIE DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w paragrafie NAJEMNE OSTRZA
DRUŻYNY, współczynniki zamieszczone zostały w paragrafie NAJEMNE OSTRZA w w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK.
ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK. Jeśli Łowca Nagród przeżyje rozgrywkę to przed odejściem zażąda żołdu za swe
Jeśli Gladiator przeżyje rozgrywkę to przed odejściem zażąda żołdu za swe usługi. usługi. Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Łowca Nagród to
Jeśli drużyna nie zapłaci lub w jej szeregach służy już Gladiator to najmita najmita wyładuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla
wyładuje swą frustrację na losowo wybranym bohaterze i odejdzie. Dla pobitego pobitego bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH RAN.
bohatera należy natychmiast wykonać rzut w TABELI POWAŻNYCH RAN.

376 | S T R O N A
377 | S T R O N A
KAMPANIA:
ompanie przemierzające trakty i zdradliwe bezdroża Starego Świata

K
muszą stawić czoła wielu niebezpieczeństwom i trudom, jakie czyhają SEKWENCJA PO POTYCZCE:
na nie pośród mrocznych lasów, na smaganych zimnym wiatrem Po zakończeniu każdej potyczki, gracze muszą przejść następującą procedurę. Gracze
wzgórzach oraz w murach tłocznych i dusznych staroświatowych nie muszą przechodzić przez wszystkie etapy od razu, jednak zaleca się, aby pierwsze
miastach. cztery kroki wykonano w obecności przeciwnika. Podobnie, zaleca się, aby przeciwnik
Mimo iż rozgrywanie indywidualnych potyczek może być dobrą zabawą, to lub strona neutralna była świadkiem wszystkich rzutów.
właśnie kampanie, umożliwiające rozwój drużyny w miarę zdobywania przez postacie
doświadczenia i nowych zdolności, czy rekrutację nowych modeli, zapewnia 1. POWAŻNE RANY
niezapomnianą rozrywkę. Korzystając z TABELI POWAŻNYCH RAN należy wykonać rzut dla każdego
modelu Wyłączonego z akcji!.
ROZPOCZĘCIE KAMPANII: 2. DOŚWIADCZENIE
Aby rozpocząć kampanię potrzeba dwóch lub więcej graczy. Choć gracze mogą Bohaterowie i grupy stronników, które przeżyły rozgrywkę otrzymują Punkty
dowodzić więcej niż jedną drużyną, to większość ludzi woli prowadzić jedną kompanię, Doświadczenia zgodnie z zasadami podanymi w scenariuszu, według którego
ponieważ pozwala im to na poświęcenie całej uwagi malowaniu, modelowaniu i graniu rozgrywano potyczkę.
przy użyciu modeli ulubionej drużyny. 3. PUNKTY KAMPANII
Kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej dwóch graczy Drużyna otrzymuje ewentualne Punkty Determinacji oraz Punkty Gniewu i Punkty
przeprowadzi rekrutację i stworzy drużyny, której bohaterowie i stronnicy oraz Odporności zgodnie z regułami podany w paragrafie PUNKTY KAMPANII.
współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUŻYNY.
Kolejni gracze mogą wprowadzić nowe drużyny do kampanii w dowolnym 4. RZUTY NA EKSPLORACJĘ
momencie. Chociaż nowe kompanie będą mniej doświadczone, to potykając się z Należy wykonać rzut na eksplorację, według zasad podanych w paragrafie
bardziej doświadczony drużynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności. PRZYCHÓD & ŁUPY!.

5. SPRZEDAŻ ŁUPÓW
ROZGRYWANIE KAMPANII: Gracz może sprzedać dowolną, posiadaną przez siebie liczba Łupów!. Należy
Aby rozpocząć kampanię, jeden z dwóch graczy (zgodnie z regułami podanymi w zauważyć, że Łupy! można sprzedać wyłącznie jeden raz w trakcie sekwencji po
ROZDZIALE 13: KAMPANIA), losuje scenariusz według którego rozgrywana będzie potyczce.
potyczka. Po zakończeniu potyczki (w sposób określony w rozgrywanym scenariuszu), 6. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ DOŚWIADCZONYCH STRONNIKÓW
gracze zapisują doświadczenie zdobyte przez modele (w ilości określonej w Zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie NOWI REKRUCI & ISTNIEJĄCE
rozgrywanym scenariuszu) oraz ewentualne Łupy!, które udało się zdobyć drużynie w GRUPY STRONNIKÓW gracz wykonuje rzut, którego wynik określa sumę
trakcie potyczki. Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe do rekrutacji modele stronników.
Doświadczenie jakie zdobywają należące do drużyny modele wyrażone jest w
Punktach Doświadczenia. Kiedy bohater lub grupa stronników osiągnie kolejny poziom
7. RZUT NA DOSTĘPNOŚĆ I ZAKUP RZADKICH PRZEDMIOTÓW
doświadczenia w ramach rozwoju może nauczyć się nowej umiejętności lub otrzymać Gracz, który zamierza nabyć Rzadki EKWIPUNEK powinien wykonać na tym
rozwinięcie do jednego ze współczynników. etapie rzut, które wynik określi czy poszukiwane przedmioty są dostępne na
Po zakończeniu każdej potyczki, w trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, w fazie rynku (zobacz paragraf DOSTĘPNOŚĆ w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
eksploracji bohaterowie każdej z drużyn biorą udział w poszukiwaniu Łupów!, które później 8. REKRUTACJA POSTACI DRAMATU
mogą zostać sprzedane zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie PRZYCHÓD & Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POSTACI DRAMATU w
ŁUPY!. ROZDZIALE 15: NAJEMNE OSTRZA & POSTACI DRAMATU, może zatrudnić
jedną z Postaci Dramatu.
PRESTIŻ DRUŻYNY: Jeżeli zaś w szeregach kompanii służą Postaci Dramatu, to należy wypłacić żołd.
Każda kompania posiada swój prestiż drużyny – im wyższa wartość notowań tym 9. REKRUTACJA STRONNIKÓW I ZAKUP EKWIPUNKU
większy respekt budzi drużyna. Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie REKRUCI w ROZDZIALE 14:
Prestiż drużyny to zwykle liczba służących w szeregach kompanii modeli EKWIPUNEK może zatrudnić nowe modele bohaterów i/lub stronników, które
pomnożona przez 5, plus zebrane przez modele Punkty Doświadczenia. Ponadto, każdy oprócz sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w opisie modelu, mogą zostać
WIERZCHOWIEC, który nie podlega zasadzie specjalnej POTWÓR lub WIELKOLUD, wyposażone w przedmioty powszechnie dostępne. Należy zauważyć, że nowo
zwiększa notowania o +5 punktów. Natomiast WIELKOLUDY, które nie podlegają rekrutowane modele mogą zostać wyposażone w przedmioty rzadkie dopiero w
zasadzie specjalnej POTWÓR, zwiększają prestiż drużyny o kolejne +20 punktów, zaś trakcie następnej sekwencji po potyczce, chyba że drużyna posiada takie przedmioty w
POTWORY o +50 punktów. MACHINY WOJENNE zwiększają notowania o +25 SKARBCU drużyny. Gracz może także podzielić lub połączyć istniejące grupy
punktów, a każdy MAGICZNY PRZEDMIOT o dodatkowe +5 punktów. Na prestiż stronników, należy pamiętać że modele tworzące grupę stronników należy wyposażyć
drużyny wpływ ma także posiadane przez drużynników wyposażenie i tak za każde 10 zk w taki sam oręż i pancerz.
które wart jest posiadany przez kompanię EKWIPUNEK (zobacz ROZDZIAŁ 14: Gracz, zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie NAJEMNE OSTRZA w
EKWIPUNEK) notowania drużyny zwiększają się o +1 punkt, w przypadku ROZDZIALE 15: NAJEMNE OSTRZA & POSTACI DRAMATU, może zatrudnić
przedmiotów Rzadkich pod uwagę należy wziąć cenę podstawową. najmitów.
W przypadku rozgrywania kampanii do prestiżu drużyny nie wlicza się notowań Jeżeli zaś w szeregach kompanii służą Najemne Ostrza, to należy wypłacić żołd.
tych modeli, które przeżyły potyczkę, a które w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA 10. PODZIAŁ EKWIPUNKU
nie mogą wziąć udziału w kolejnej rozgrywce lub w trakcie rozgrywki stacjonują w Gracz, zgodnie z regułami podanymi w opisie drużyny oraz w ROZDZIALE 14:
OBOZOWISKU (zobacz ROZDZIAŁ 12: ZASADY OPCJONALNE).
EKWIPUNEK, może wymieniać oręż i EKWIPUNEK pomiędzy modelami
Należy zauważyć, że prestiż drużyny, wraz ze wzrostem doświadczenia oraz bohaterów i grupami stronników.
rekrutacją lub śmiercią niektórych postaci, zmienia się po każdej rozgrywce.
11. AKTUALIZACJA PRESTIŻU DRUŻYNY
Po zaznaczeniu zdobytych Punktów Doświadczenia oraz zakończeniu ewentualnej
rekrutacji, należy zaktualizować prestiż drużyny.
Po zakończeniu powyższej procedury drużyna jest gotowa do kolejnej potyczki.

ROZWIĄZANIE KOMPANII:
Gracz, po zakończeniu scenariusza może rozwiązać drużynę i kontynuować kampanię
nowo rekrutowaną kompanią, według zasad podanych w ROZDZIALE 9: DRUŻYNY.
Wszystkie postacie z rozwiązanej kompanii, Punkty Doświadczenia oraz EKWIPUNEK
zostaje stracony. Gracz, może także w dowolnym momencie rozgrywania sekwencji po
potyczce zwolnić dowolny model bohatera lub stronnika.

ŚMIERĆ POSTACI:
To, czego nie wyleczysz lekarstwem, wyleczysz skalpelem, czego nie Jeśli bohater lub stronnik, który został Wyłączony z akcji! w wyniku rzutu w TABELI
wyleczysz skalpelem, wyleczysz ogniem, czego ogniem nie wyleczysz, POWAŻNYCH RAN wylosuje wynik MARTWY, to cały EKWIPUNEK który model
za nieuleczalne uważać należy. posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI POWAŻNYCH RAN trafia
- Theodosius Siegfriedson, mistrz gildii medyków z Talabheim do skarbca drużyny.

Zwycięstwo nie wymaga tłumaczenia, porażka na nie nie pozwala.


Wymówki to schronienie dla słabych.
- Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu

378 | S T R O N A
ŚMIERĆ DOWÓDCY: POWAŻNE RANY:
Jeśli DOWÓDCA drużyny, który został Wyłączony z akcji! w rzucie na TABELĘ W czasie rozgrywki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!, a to jak poważne
POWAŻNYCH OBRAŻEŃ uzyska wynik MARTWY, to władzę nad kompanią obejmuje obrażenia odniósł model jest szczególnie ważne w trakcie kampanii. To czy model
model bohatera, którego współczynnik CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy. Model wyzdrowieje, czy odniósł rany na tyle poważne że uniemożliwią mu walkę w
taki od tej pory zaczyna podlegać zasadzie specjalnej DOWÓDCA. Jeżeli w drużynie służy najbliższym czasie, a może został trwale okaleczony lub wreszcie zmarł w wyniku
dwa lub więcej modeli bohaterów posiadających taką samą wartość współczynnika CP, odniesionych ran, może mieć wpływ na dalsze losy drużyny.
to zwierzchność obejmuje postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, W celu ustalenia ewentualnych efektów Wyłączenia z akcji! modeli bohaterów i
dwa lub więcej modeli dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle stronników należy postępować zgodnie z podanymi poniżej regułami. W przypadku
samo Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model większości stronników, określenie skutków jakie miało Wyłączenie z akcji! jest bardzo
bohatera obejmie przywództwo nad kompanią. proste i można rozstrzygnąć je za pomocą jednego rzutu. W przypadku większości
Należy zwrócić uwagę, że model DOWÓDCY, jest jedynym rodzajem postaci, bohaterów trzeba będzie skorzystać z TABELI POWAŻNYCH RAN.
której nie można rekrutować po śmierci poprzednika.
Wyjątkiem od tej zasady są drużyny nieumarłych oraz istot eterycznych. W BOHATEROWIE, POSTACI DRAMATU:
przypadku ostatecznej śmierci Wampira lub Księcia Grobowców lub Liczmistrza lub Króla Należy wykonać rzut K66 dla każdego modelu bohatera oraz Postaci Dramatu, który nie
kurhanów, dowództwo nad kompanią przejmuje Nekromanta lub Licz lub Profeta. Jeżeli podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
w drużynie nie służy Nekromanta lub Licz lub Profeta, czar utrzymujący przy nieżyciu NIEUMARŁY lub OPĘTANY lub WIERZCHOWIEC lub ZWIERZĘ, który w trakcie
ożywieńców zostaje rozproszony, a kompania zmienia się w stos kości i gnijącego rozgrywki został Wyłączony z akcji! i odczytać wynik z TABELI POWAŻNYCH RAN.
mięsa.
Modele Wampira oraz Księcia Grobowców i Liczmistrza, a także Króla kurhanów są
jedynym rodzajem DOWÓDCÓW którzy mogą być rekrutowani w trakcie następnej
STRONNICY, NAJEMNE OSTRZA:
sekwencji po potyczce, jeżeli takie wydarzenie będzie miało miejsce model Nekromanty lub Należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu stronnika oraz Najemnego Ostrza, który nie
Licza lub Profety zrezygnuje z przywileju dowodzenia na rzecz Wampira lub Księcia podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
Grobowców czy Liczmistrza lub Króla kurhanów. MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY lub POTWÓR lub WIELKOLUD
Kolejny wyjątek stanowią drużyny w których DOWÓDCA jest MAGIEM lub lub ZWIERZĘ, który w trakcie rozgrywki został Wyłączony z akcji!. Wynik 1-2 oznacza,
DUCHOWNYM lub KOWALEM RUN lub podlega zasadzie specjalnej DEMONOLOG. W że model jest MARTWY, a rezultat 3+ oznacza POWRÓT DO ZDROWIA (zobacz
przypadku śmierci takiej postaci, nowo mianowany DOWÓDCA w momencie gdy TABELA POWAŻNYCH RAN).
osiągnie kolejny poziom doświadczenia, oprócz normalnej procedury związanej z
awansem, zaczyna podlegać wymienionym w opisie kompanii zasadom specjalnym DEMON, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH :
dotyczącym poprzednika. Od tej pory model uważany jest za MAGA lub Należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu bohatera i stronnika, który podlega zasadzie
DUCHOWNEGO lub KOWALA RUN lub DEMONOLOGA i podlega wszystkim specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH, który w trakcie rozgrywki
odpowiednim zasadom specjalnym. został Wyłączony z akcji!. Wynik 1-2 oznacza, że model jest MARTWY, rezultat 3 oznacza,
że model opuszcza następną rozgrywkę, zaś 4+ to POWRÓT DO ZDROWIA (zobacz
TABELA POWAŻNYCH RAN).

NIEUMARŁY, OPĘTANY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ:


Należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu bohatera i stronnika, który podlega zasadzie
specjalnej NIEUMARŁY lub OPĘTANY lub WIERZCHOWIEC lub ZWIERZĘ, który w trakcie
rozgrywki został Wyłączony z akcji!. Wynik 1 oznacza, że model jest MARTWY, rezultat
2 oznacza, że model opuszcza następną rozgrywkę, zaś 3+ to POWRÓT DO ZDROWIA
(zobacz TABELA POWAŻNYCH RAN).

POTWÓR, MACHINA WOJENNA, WIELKOLUD:


Należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu stronnika, który podlega zasadzie specjalnej
POTWÓR lub MACHINA WOJENNA lub WIELKOLUD, który w trakcie rozgrywki został
Wyłączony z akcji!. Wynik 1 oznacza, że model jest MARTWY, rezultat 2-3 oznacza, że
model opuszcza następną rozgrywkę, zaś 4+ to POWRÓT DO ZDROWIA (zobacz
TABELA POWAŻNYCH RAN).

…świat jest wyspą, wyspą otoczoną Chaosem. Niekiedy wody przypływu w całym Imperium i niezliczone rzesze wyznawców. Wszyscy mieszkańcy
wzbierają wyżej i światu grozi, że zostanie całkowicie zatopiony. Tak właśnie Imperium są jego dziećmi i to zarówno w metaforycznym, jak i dosłownym sensie
dziej się obecnie. Ludzkość ukształtowała się wiele tysiącleci temu, gdy świat tego słowa. Żył tak dawno, że fakt iż każdy człowiek wywodzi się z jego linii,
również był zalany Chaosem, gdy jego surowa materia najpierw zestaliła się pod wydaje się czymś nieuniknionym. W każdym jest jakaś cząstka Sigmara.
postacią Kamienia Przemian. Jego działanie w mniejszym stopniu dotknęło Pół wieku po koronowaniu się na Imperatora, Sigmar powrócił w Góry Krańca
Khazadów niż naszą rasę. Krasnoludowie mieli wówczas czasy szczytowego Świata, aby odnieść Ghal Maraz Krasnoludom. Od tej pory nie widziało go już
rozwoju, stanowiły wtedy przewodnią rasę. Gdy jednak ludzkość wystąpiła jako żadne ludzkie oko i uważa się, że jego doczesne ciało zginęło. Ciało stanowiło część
pretendent do dominacji nad światem, nie był on już taki jak dawniej. Zmieszanie materialnego świata, ale dusza częściowo jest Chaosem. W chwilach największego
Spaczenia z substancjami naszego świata doprowadziło do powstania Pustkowi napięcia śmiertelnik może sięgnąć po wewnętrzne zasoby duszy i tym samym
Chaosu i gwałtowanego zwiększenia liczby Mutantów i Zwierzoludzi, którzy żyli czerpać swoją moc bezpośrednio z Chaosu. Po śmierci ludzki duch powraca do
już tam wcześniej, ale teraz zaczęły pojawiać się wszędzie. Zwierzoludzie są Chaosu, aby przyłączyć się do innych dusz albo oczekiwać na reinkarnację.
rezultatem pojawienia się na tym świecie Chaosu, podobnie jak Skaveni i Niewiele dusz się odradza, ale te, które to spotka, stają się coraz potężniejsze po
wszelkiego rodzaju inne, ohydne znieprawione istoty. każdych powtórnych narodzinach.
Ludzi również można uznać za twór Chaosu. Chaos jest niekiedy nazywany Morzem Dusz. Mogą one zespolić się w większą
Niegdyś, w granicach tego co nazywamy Starym Światem, władali Krasnoludowie. całość, tworząc skupisko energii powstałej z połączenia podobnych duchów. Te
Wszystko zdawało się wskazywać na to, że Khazadzi utracą swe ziemie na rzecz ośrodki energii są więc stworzone przez samą esencję życia i znane jako Potęgi
Zielonoskórych ras. Pojawiło się niebezpieczeństwo, że Zwierzoludzie i Mutanci Chaosu. Albo Bogowie Chaosu…
staną się panami ziem na zachód od Gór Krańca Świata. Wtedy jednak osiem I dlatego można twierdzić, że ludzie uczynili bogów na swój kształt i
walczących ze sobą ludzkich plemion, które zamieszkiwały te tereny, zostało podobieństwo, podczas gdy sami bogowie wywierali wpływ na ludzkość. Albo może
zjednoczonych przez Sigmara. Ten zawarł sojusz z Krasnoludami, które dały mu jest tylko jeden bóg, a wszyscy inni są jedynie jego rozmaitymi postaciami? Czy jest
Ghal Maraz, święty młot. Sprzymierzeńcy zniszczyli armie Goblinów w bitwie na tylko jedna dusza, którą dzielą wszyscy ludzi? Czy ta jedna dusza stanowi część
Przełęczy Czarnego Ognia. Działo się to dwa i pół tysiąca lat temu a Sigmar jednego boga, czy też jeden bóg jest częścią jednej duszy?
Młotodzierżca - Młot na Gobliny - założył Imperium. Dobro i Zło, Prawo i Chaos. Czy jedno może istnieć bez drugiego? A może są
Sigmar jest obecnie czczony jako bóg. Ma swoją Katedrę w Altdorfie, świątynie jedynie odmiennymi przejawami tego samego wierzenia?
- Magister Litzeinreich z Middenheim

379 | S T R O N A
TABELA POWAŻNYCH RAN
(11-15) MARTWY (34) RANA DŁONI
Rany bohatera jątrzą się, a w część z nich wdaje się gangrena. Bohater umiera w mękach Dłoń bohatera zostaje poważnie uszkodzona i choć rany powoli zabliźniają się to wartość
w wyniku odniesionych obrażeń. współczynnika WW modelu zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Wartość
Ciało postaci spoczywa w jednym z niezliczonych bezimiennych grobów, a cały współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
EKWIPUNEK który model posiadał przy sobie w chwili wykonywania rzutu w TABELI
POWAŻNYCH RAN trafia do skarbca drużyny. (35) GŁĘBOKIE RANY
Należy wykreślić bohatera z KARTY DRUŻYNY. Choć obrażenia odniesione przez bohatera nie zagrażają jego życiu, to model musi
opuścić kolejne K3 rozgrywki, w czasie których będzie wracał do pełni sił w
(16-21) WIELOKROTNIE ZRANIONY OBOZOWISKU.
Bohater żyje, ale odniesione przez model obrażenia są bardzo poważne. Należy
wykonać rzut K3, którego wynik oznacza ilość rzutów K66 jakie należy wykonać (36) OGRABIONY
określając rany jakie odniósł bohater. Cios, który pozbawił bohatera przytomności nie był zbyt groźny. Jednak w czasie, gdy
Rzut K66. Wynik 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24 model pozostawał w objęciach Morra, wrogowie ograbili ciało nieprzytomnego
SZALEŃSTWO, 25-31 oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI bohatera. Kompania, której model Wyłączył z akcji! bohatera może umieścić w skarbcu
PIERSIOWEJ, z kolei rezultat 35-36 oznacza, że bohater został OŚLEPIONY, przy drużyny cały posiadany przez ograbionego EKWIPUNEK.
wyniku 41-43 model odniósł STARE WOJENNE RANY, rezultat 44-46 oznacza
USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś 51-54 to RANA DŁONI, 55-56 oznacza (41-55) POWRÓT DO ZDROWIA
GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza, że bohater ma ZAWZIĘTEGO
Obrażenia odniesione przez bohatera nie były zbyt poważne.
WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI, zaś 65-66 to
Model powraca do pełni sił i może walczyć w kolejnej rozgrywce.
PRZERAŻAJĄCE BLIZNY.

(22) RANA NOGI (56) ZAWZIĘTY WRÓG


Choć fizyczne rany zostały w pełni wyleczone, to szok spowodowany strachem i
W czasie rozgrywki noga bohatera zostaje poważnie stłuczona, a kości strzaskane w wielu bólem pozostawił swe piętno na psychice bohatera. Należy wykonać rzut K6, którego
miejscach. Choć rany zabliźniają się to wartość współczynnika SZYBKOŚĆ modelu wynik określi wobec kogo bohater odczuwał będzie NIENAWIŚĆ, obwiniając
bohatera zostaje zmniejszona do połowy wartości (zaokrąglając w dół). Wartość przeciwnika za ból i strach. Wynik 1-3 oznacza, że model odczuwa NIENAWIŚĆ
współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. wobec postaci, przez którą został Wyłączyła z akcji!. Jeżeli bohater został Wyłączony z
Bohater który straci drugą nogę zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi opuścić akcji! przez stronnika, odczuwa NIENAWIŚĆ do DOWÓDCY wrogiej drużyny. Rezultat 4
kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. oznacza, że bohater odczuwa NIENAWIŚĆ wobec DOWÓDCY wrogiej kompanii. Z kolei
Bohater może zastąpić źle zrośniętą nogę protezą (zobacz PROTEZY, DODATKI & 5 oznacza, że model bohatera NIENAWIDZI całej drużyny przeciwnika. Zaś 6 oznacza,
USŁUGI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK).
że bohater będzie NIENAWIDZIŁ wszystkich modeli należących do wrogiej drużyny oraz
wszystkich drużyn tego typu.
(23) RANA RĘKI
Należy wykonać rzut K6, którego wynik określi jak poważne są uszkodzenia ramienia, (61) POJMANY
które zostało w czasie rozgrywki poważnie stłuczone. Model bohatera zostaje pojmany przez wrogą drużynę, która Wyłączyła go z akcji!. Bohater
Wynik 1, oznacza że w ranę wdała się gangrena i przedramię zostało amputowane. Od tej może zostać odbity w trakcie rozgrywania scenariusza specjalnego MISJA RATUNKOWA
pory model nie może używać broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz wspinać się. (zobacz ROZDZIAŁ 11: SCENARIUSZE), wykupiony za okup ustalony przez gracza
Bohater który straci drugie ramię zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi dowodzącego wrogą drużyną lub wymieniony za wojownika, który jest jeńcem w
opuścić kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. kompanii pojmanego.
Wynik 2+ oznacza, że rana ręki jest na tyle poważna, że bohater musi opuścić następną Więzień może zostać sprzedany handlarzom niewolników za równowartość K6x5 zk.
rozgrywkę by w pełni powrócić do zdrowia. Drużyny NIEUMARŁYCH mogą zabić jeńca, by wskrzesić go jako Zombie. Zaś ZŁE i
Bohater, któremu amputowano przedramię, może zastąpić utraconą część kończyny CHAOTYCZNE kompanie mogą złożyć pojmanego w ofierze swym plugawym
protezą (zobacz PROTEZY, DODATKI & USŁUGI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK). bóstwom, zaś ich DOWÓDCY otrzymują dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia.
Jeńcy, którzy zostaną wymienieni lub wykupieni za okup nie tracą swojego
(24) SZALEŃSTWO EKWIPUNKU. Jeżeli jednak zostaną sprzedani w niewolę lub zabici i zamienieni w
Bohater zdrowieje, przynajmniej fizycznie. Zombie lub złożeni w ofierze, cały posiadany przez nich EKWIPUNEK pozostaje w
Koszmar ostatnich wydarzeń odbił się jednak na psychice postaci. Należy wykonać skarbcu drużyny, która pojmała bohatera.
rzut K66 i odczytać wynik w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH (zobacz Jeżeli model bohatera został Wyłączny z akcji! w wyniku działania zdarzenia losowego lub
paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE 13: KAMPANIA). upadku lub utonięcia lub nieudanego testu należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z
TABELI POWAŻNYCH RAN, przerzucając wynik POJMANY.

(25) STRZASKANA NOGA (62-63) TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI


Aby określić jak poważne są rany nogi, należy wykonać rzut K6.
Wynik 1 oznacza, że noga została trwale uszkodzona, a bohater nie może biegać oraz Bohater wylizuje się z ran, a jego psychika hartuje się w ogniu cierpienia i strachu.
wykonywać zeskoku i przeskoku, choć nadal może szarżować w zwykły sposób. Model bohatera staje się odporny na STRACH i w mniejszym stopniu ulega GROZIE
Rezultat 2+ oznacza, że noga została dość poważnie strzaskana i model, by w pełni (należy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).
wrócić do zdrowia musi opuścić następną rozgrywkę.
(64) PRZERAŻAJĄCE BLIZNY
(26) RANA KLATKI PIERSIOWEJ Choć rany goją się, to pozostawiają po sobie przerażające blizny układające się w
groźne wzory, które mogą wzbudzić STRACH nawet w najtwardszych wojownikach.
Bohater odniósł bardzo poważną ranę klatki piersiowej i choć model zdrowieje, to
Bohater podlega zasadzie specjalnej STRACH.
blizny do końca życia będą mu przypominać o odniesionych obrażeniach.
Wartość współczynnika WYTRZYMAŁOŚĆ bohatera zostaje na stałe zmniejszona o -1
punkt. Wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i
zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ 15: NAJEMNE OSTRZA &
(31) OŚLEPIONY POSTACIE DRAMATU).
Bohater przeżył, jednak w wyniku odniesionych obrażeń stracił jedno oko. Wartość Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje.
współczynnika US modelu zostaje na stałe zmniejszona o -1 punkt. Wartość Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy
współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. wykonać rzut K66: rezultat 11-14 oznacza RANĘ NOGI, 15-22 RANĘ RĘKI, 23-24
Bohater który straci drugie oko zostaje uznany za niezdatnego do walki i musi opuścić SZALEŃSTWO, 25-31 oznacza STRZASKANĄ NOGĘ, 32-34 RANĘ KLATKI PIERSIOWEJ,
kompanię. Należy usunąć taki model z KARTY DRUŻYNY. 35-36 oznacza, że bohater został OŚLEPIONY, przy wyniku 41-43 model odniósł STARE
WOJENNE RANY, rezultat 44-46 oznacza USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, zaś
(32) STARE WOJENNE RANY 51-54 to RANA DŁONI, 55-56 oznacza GŁĘBOKIE RANY, z kolei rezultat 61-62 oznacza,
Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i boleśnie przypominają o sobie że bohater ma ZAWZIĘTEGO WROGA, 63-64 TO CO NAS NIE ZABIJE, TO NAS WZMOCNI,
w najmniej odpowiednich momentach. Przed rozpoczęciem każdej rozgrywki należy zaś 65-66 to PRZERAŻAJĄCE BLIZNY; wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził
wykonać rzut K6. bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go
Wynik 1, oznacza że stare rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w kompanii.
rozpoczynającej się rozgrywce. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 zk oraz +2 Punkty
Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.
(33) USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO
Choć rany zabliźniają się, to uszkodzenia układu nerwowego są na tyle poważne, że (66) WBREW WSZYSTKIEMU
wartość współczynnika INICJATYWA bohatera zostaje na stałe obniżona o -1 punkt. Bohater, choć został bardzo ciężko ranny, powraca do zdrowia w zaskakująco szybkim
Wartość współczynnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. tempie. Model bohatera otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.

380 | S T R O N A
OBŁĘD:
błęd jest zasadą opcjonalną, która pozwala na dalszy rozwój osobowości

O
służących w kompanii bohaterów. Jej celem jest symulowanie stresów i ZDOBYWANIE Punktów OBŁĘDU:
zaburzeń umysłowych, przytrafiających się awanturnikom podczas Punkty Obłędu (w skrócie oznaczone jako PO) służą do określenia stopnia szaleństwa.
rozgrywek. Stresów, które po pewnym czasie mogą doprowadzić do Im więcej PO posiada bohater, tym bliższy jest utraty zdrowych zmysłów. Punkty Obłędu
nabycia anormalnych cech charakteru. Te cechy mogą się objawić jako przyznawane są w następujących sytuacjach:
różne nerwice, poważne choroby umysłowe, zależność od narkotyków czy alkoholu +1 za zranienie krytyczne. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy zostanie
lub całkowitą niezdolność do radzenia sobie z rozmaitymi przeciwieństwami. W trakcie zraniony krytycznie, przy czym nie ma znaczenie efekt zranienia krytycznego.
kampanii nawarstwianie się zaburzeń psychicznych odzwierciedla zasada Punktów +1 za nieudany test STRACHU. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy nie uda
Obłędu. Postać która zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów Obłędu i osiągnie kolejny mu się wykonać testu STRACHU.
poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH. +K3 za nieudany test GROZY. Bohater otrzymuje +1 PO za każdym razem, gdy nie uda
Zuchwali bohaterowie, którzy wraz ze swoimi drużynami przemierzają Stary Świat mu się wykonać testu GROZY.
ryzykując życie w krwawych i niebezpiecznych potyczkach wraz z każdym nabytym +K3 za Wyłączenie z akcji!. Bohater otrzymuje +K3 PO za każdym razem, gdy zostanie
Punktem Obłędu nieuchronnie staczają się w otchłań szaleństwa, by w końcu, o ile Wyłączony z akcji!.
przeżyją na trakcie wystarczająco długo, zmienić się w bełkoczących szaleńców.
Należy zauważyć, że Punktów Obłędu nie otrzymują bohaterowie, którzy w trakcie
CHORZY W STARYM ŚWIECIE: zaistnienia jednej z powyższych sytuacji podlegają zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY.
Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną
podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, że SZALEŃSTWO:
obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są Model bohatera, który zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów Obłędu i osiągnie kolejny
traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle że zżerające człowieka poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH.
od wewnątrz. Istnieje również niewielka, ale za to głośna grupa fanatyków, którzy Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy
uważają, iż obłęd jest oznaką demonicznego opętania. zgromadzą 8, 15, 22, 28, 34, 40, 45, 50, 55, 59, 63, 67, 71, 74, 77, 80, 83, 85, 87 i 89
W większości niewielkich osad Starego Świata szaleńcy są tolerowani i Punktów Obłędu. Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 89 wyznacza górną granicę
traktowani z pobłażliwością lub nawet współczuciem. Dopóki te wiejskie głupki maksymalnej ilości Punktów Obłędu jakie może zgromadzić bohater.
nikomu nie zagrażają, nie spotyka ich żadna krzywda, a mogą też liczyć na opiekę i Aby ułatwić liczenie Punktów Obłędu zgromadzonych przez bohatera gracz
troskę. Zdarza się jednak, że tacy nieszczęśnicy bywają wypędzani z rodzinnych osad może wykorzystać znajdującą się na KARCIE DRUŻYNY rubrykę składającą się z
przez mieszkańców, którzy ciskają za nimi błotem i kamieniami. Jeżeli szaleniec szeregu kwadratów służących do zaznaczania sumy Punktów Doświadczenia
zostanie przy tym zabity, tym lepiej dla społeczności, która nie będzie musiała obawiać zgromadzonej przez model. W przypadku Punktów Obłędu należy zaznaczać kwadraty
się jego powrotu. zaczynając od ostatniego, poziom punktów wymuszających rzutu w TABELI CHORÓB
Łowcy czarownic zajadle tropią wszystkich szaleńców, co zakrawa na PSYCHICZNYCH został oznaczony pogrubionym kwadratem. Jeśli gracz zdecyduje się
nieprawdopodobną ironię, ponieważ większość z nich także wykazuje objawy urojeń i na taki sposób nanoszenia sumy Punktów Obłędu należy zignorować pierwszy
paranoi. Ci niebezpieczni fanatycy uważają, że obłąkany człowiek staje się siedliskiem pogrubiony kwadrat.
demonów Chaosu, które pożerają jego duszę. Istota, jaka powstała w wyniku opętania
nie jest człowiekiem, więc musi zostać zniszczona ogniem. Nieliczni łowcy czarownic
dopuszczają do siebie litościwą myśl, że można jeszcze uratować człowieka,
CHOROBY PSYCHICZNE:
wypędzając demona z jego ciała za pomocą egzorcyzmów. Większość tropicieli zła Model bohatera, który zgromadził odpowiednią liczbę Punktów Obłędu i osiągnął
uważa jednak takie sentymenty za oznakę słabości. kolejny poziom szaleństwa musi wykonać rzut w TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH.
Na szczęście dla obłąkanych, jest szansa na ich wyleczenie. Kapłani Shallyi Zaleca się, w celu uniknięcie ewentualnych niejasności, aby przeciwnik lub strona
dysponują potężnymi modlitwami, które są w stanie uzdrowić szaleńców. Wierzą, że neutralna była świadkiem wszystkich rzutów.
bogini uważa różne formy obłędu za choroby, które należy leczyć. Choć obłęd wymyka
się ludowym sposobom leczenia, boska interwencja jest w stanie dokonać cudu. Nie LECZENIE ZABURZEŃ:
trzeba jednak dodawać, że w opinii niektórych łowców czarownic, wygłaszanie takich O ile medycyna w Starym Świecie znajduje się w powijakach, to psychoterapia jest
przekonań jest równoznaczne z herezją. jeszcze bardziej prymitywna. Opcje otwierające się przed bohaterami, cierpiącymi na
Istnieje także niewielka i rozproszona po całym Imperium grupa medyków, schorzenia psychiczne są poważnie ograniczone, zwykle bolesne i często
którzy powodowani ambicją lub z powołania, usiłują leczyć objawy obłędu. Ci światli niebezpieczne.
ludzie nie poddają się przesądom i badają prawdziwą naturę szaleństwa, usiłując odkryć
prawdziwą metodę jego leczenia. Swoje eksperymenty utrzymują jednak w głębokiej MIKSTURY:
tajemnicy, z obawy przed wścibskimi łowcami czarownic, którzy mogliby ich uznać za Bohaterowie mogą w czasie sekwencji po potyczce szukać specyfików na swe choroby albo
heretyków. Większość z tych medyków ucieka się do dziwnych i czasem topić smutki w alkoholu. Wielu alchemików i aptekarzy oraz niektórzy diakoni Vereny
niebezpiecznych metod leczenia, takich jak stosowanie trucizn i narkotyków lub produkują napoje, które tłumią efekty choroby psychicznej lub pomagają pozbyć się
borowanie otworów w czaszce. Punktów Obłędu.
Mieszkańcy Starego Świata nie znają pojęcia nałogu. Nieliczni kapłani prawią Więcej o miksturach znajduje się w paragrafie TRUCIZNY, MIKSTURY &
kazania o szkodliwości alkoholu, jednak całą winą obarczają sam trunek, a nie pijaków. NARKOTYKI w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK.
Niestety, rzadko który ze słuchających ich ludzi bierze sobie do serca te słowa.
Narkotyki zazwyczaj zażywane są w sekrecie. Wyniszczani przez nie ludzie
OPERACJA:
pochodzą ze wszystkich warstw społecznych, a używki bywają stosowane w trakcie Ingerencja chirurga może czasem przynieść poprawę, ale częstokroć leczenie w ten
obrzędów religijnych i na polu bitwy. Uzależniające działanie niektórych substancji nie sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie przyjętymi metodami
zostało jeszcze wnikliwie zbadane, a nawet pośród medyków panuje przekonanie o chirurgicznego leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części czaszki po to, by
dobroczynnym wpływie niektórych ziół, przy jednoczesnym lekceważeniu ubocznych zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do czerwoności
efektów ich stosowania. Narkotyków nie można kupić tak łatwo jak alkoholu, a żelazem.
ostatnio niektórzy uczeni zaczynają dostrzegać ich związek z rosnąca przemocą, Więcej o operacjach znajduje się w paragrafie PROTEZY, DODATKI & USŁUGI w
skłonnością do agresji, ubóstwem i szaleństwem. ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK.
Wyznawcy Chaosu szczególnie interesują się osobami dotkniętymi obłędem.
Wierzą, że to mroczne moce sprowadzają na człowieka omamy i urojenia. Według
nich, szaleństwo jest błogosławieństwem, które daje możliwość wejrzenia w głąb
Domeny Chaosu, przewidywania przyszłości, a nawet nawiązania więzi z którymś Smród panujący w przytułku dla obłąkanych był nie do opisania. Johann
Mrocznych Bóstw. Zwłaszcza wyznawcy Tzeentcha szczególnie zawzięcie poszukują przytknął wyperfumowaną chusteczkę do nosa, ale nawet wonności nie były w
dotkniętych obłędem, uważając ich za wybrańców. Kiedy tylko jest to możliwe, stanie zabić potwornego odoru. Szlachcic odwrócił się do zarządcy i powiedział:
porywają nieszczęśników, aby studiować ich szaleństwo, eksperymentować na ich - Raczcie mi wybaczyć to stwierdzenie, ale to miejsce bardziej przypomina
ciałach i poświęcać w swoich przerażających rytuałach. Mało który obłąkany przeżywa więzienie niż hospicjum.
spotkanie ze sługami Pana Przemian. Zarządca, blady mężczyzna o ziemistej cerze i wykruszonych zębach, wzruszył
tylko ramionami, niewiele sobie robiąc z tych słów.
MROCZNY PAKT: - To dla ich dobra, szlachetny panie. Muszą być skuci kajdanami, inaczej
Czasami bohater po prostu musi odnieść sukces. Zazwyczaj oznacza to powodzenie w zrobiliby sobie nawzajem krzywdę. Co gorsza, mogliby zranić któregoś z
ważnym teście lub rzucie. Co prawda, niektórzy bohaterowie dysponują regułami pielęgniarzy.
pozwalającymi na przerzut. A co jeśli znów się nie uda? Wówczas nadchodzi czas na Johann pokiwał głową. Mimo iż podzielał zarządcy, nie podobało mu się, że
dobicie MROCZNEGO PAKTU. jego rodzony brat do końca życia będzie gnić w tej dziurze. Jednak jeśli
W czasie rozgrywki, ale nie w trakcie sekwencji po potyczce, gracz może ponowne pozostanie w przytułku, to Johann odziedziczy majątek rodu. Brat był
wykonać test lub rzut, nawet jeśli nastąpił już jeden przerzut. Niezależnie od wyniku obłąkany, więc i tak nie będzie zdawał sobie sprawy z tego, co go spotkało.
przerzutu wynikającego z reguły MROCZNY PAKT model, nawet jeśli podlega zasadzie Szlachcic wcisnął w dłoń nadzorcy pokaźną sakiewkę i powiedział:
specjalnej NIEZŁOMNY, otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Za drugi zawarty w trakcie bieżącej - Ufam, że będziecie odpowiednio troszczyć się o mojego brata. Nie chcę, by
rozgrywki MROCZNY PAKT model otrzymuje +K3 Punkty Obłędu, a za trzeci +K6 niepotrzebnie cierpiał.
Punktów Obłędu. - Oczywiście, wasza łaskawość - odparł zarządca, uśmiechając się szeroko. -
Gracz, w trakcie rozgrywki może zawrzeć maksymalnie trzy MROCZNE PAKTY. Obiecuję, że wszystkim się zajmujemy.

381 | S T R O N A
TABELE CHORÓB PSYCHICZNYCH
K66 CHOROBY PSYCHICZNE K66 CHOROBY PSYCHICZNE K66 CHOROBY PSYCHICZNE
11 Agorafobia 31 Donkiszoteria 51 Nadpobudliwość
12 Aichmofobia 32 Furia 52 Nienawiść
13 Akrofobia 33 Głód krwi 53 Odrętwienie
14 Alkoholizm 34 Głupota 54 Opętanie
15 Amnezja 35 Głupota heroiczna 55 Pansaizm
16 Animozja 36 Halucynacje 56 Samotnik
21 Anoreksja 41 Homichlobia 61 Schizofrenia
22 Berserk 42 Hydrofobia 62 Urojony zbawca
23 Bezduszność 43 Katatonia 63 Wewnętrzny wróg
24 Choroba lokomocyjna 44 Klaustrofobia 64 Zmienność nastroju
25 Demencja 45 Mania prześladowcza 65 Zoofobia
26 Depresja 46 Megalomania 66 Żarłoczność

11 AGORAFOBIA 25 DEMENCJA
Bohater cierpiący na agorafobię, czyli strach przed otwartą przestrzenią, który znajdzie się Bohater cierpiący na demencję czyli ogólne osłabienie umysłowe, staje się skłonny do
na terenie otwartym przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując niekontrolowanego mamrotania, napadów paranoi i strachu. Za każdym razem gdy
rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3
oznacza, że model bohatera do następnego testu CP przeprowadza wszystkie testy oparte
12 AICHMOFOBIA na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem;
Bohater chorujący na aichmofobię, czyli strach przed ostrymi przedmiotami, w walce wręcz rezultat 4-5 oznacza, że do następnego testu CP wartość współczynnika CP modelu zostaje
posługuje się wyłącznie obuchową bronią do walki wręcz, a wrogie postaci uzbrojone w zmniejszona o -1 punkt, do minimalnej wartości 2 punktów; wynik 6 oznacza, że bohater do
sieczną oraz drzewcową broń do walki wręcz wzbudzają w bohaterze STRACH. następnego testu CP podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.

13 AKROFOBIA 26 DEPRESJA
Bohater cierpiący na akrofobię, czyli lęk wysokości, który znajdzie na wzniesieniu lub piętrze, Bohater cierpiący na depresję nie może szarżować oraz podlega zasadzie specjalnej UDERZA
JAKO OSTATNI.
a za takie miejsce należy uznać każdą płaszczyznę znajdującą się przynajmniej 2” nad
powierzchnią stołu, przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując
rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. 31 DONKISZOTERIA
Jeżeli model bohatera decyduje się na wspinaczkę lub zeskok lub przeskok to musi Za każdym razem, gdy bohaterowi cierpiącemu na donkiszoterię nie uda się test
wykonać test STRACHU. Nieudany test oznacza, że model nie rusza się do końca tury. współczynnika CP automatycznie podlega zasadzie specjalnej FURIA.

14 ALKOHOLIZM 32 FURIA
Bohater cierpiący na alkoholizm podlega zasadzie specjalnej PRZEPASTNE TRZEWIA, a w Bohater podlega zasadzie specjalnej FURIA.
trakcie sekwencji po potyczce nie bierze udziału w eksploracji oraz handlu.
Na początku każdej tury w fazie rozpoczęcia tury w której model nie jest związany 33 GŁÓD KRWI
walką wręcz lub nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! lub nie Ucieka! należy Bohater podlega zasadzie specjalnej GŁÓD KRWI.
wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że do końca bieżącej tury bohater odczuwa efekty
działania zasady specjalnej GŁUPOTA; rezultat 2-5 oznacza, że bohater przezwyciężył
działanie alkoholu i funkcjonuje normalnie; zaś 6 oznacza, że do końca tury bohater
34 GŁUPOTA
podlega zasadzie specjalnej FURIA. Bohater podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.

15 AMNEZJA 35 GŁUPOTA HEROICZNA


Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater cierpiący na amnezję zapomina Bohater cierpiący na głupotę heroiczną nie może się UKRYĆ oraz ignoruje efekty nieudanego
wszystkie umiejętności z jednej losowo określonej listy umiejętności; rezultat 4-5 oznacza, że testu STRACHU oraz GROZY i SAM W WALCE ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test
model zapomniał K3 losowo określone umiejętności; a 6 oznacza, że bohater zapomniał STRACHU i +K3 PO za nieudany test GROZY.
jedną losowo określoną umiejętność. Bohater cierpiący z powodu głupoty heroicznej, który brał udział w rozgrywce, a w
trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN
16 ANIMOZJA otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Doświadczenia.
Bohater podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA.
36 HALUCYNACJE
21 ANOREKSJA Za każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy
wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że bohater dostrzega w dręczących go
Bohater cierpiący na anoreksję czyli strach przed jedzeniem źle się czuje na samą myśl o halucynacjach zamierzenia wrogów, model może przerzucić wszystkie nieudane rzuty
posiłku i przestaje jeść. na trafienie. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Rezultat 3-4 oznacza, że bohater
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby wartość dostrzega w majakach postacie sojuszników, model ignoruje efekty nieudanego testu
współczynnika WT bohatera zostaje zmniejszona o -1 punkt. STRACHU oraz GROZY i SAM W WALCE ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test
- Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia S bohatera zostaje STRACHU i +K3 PO za nieudany test GROZY. Natomiast 5-6 oznacza, że dręczące
zmniejszona o -1 punkt. bohatera upiory wskazują znajdujących się w pobliżu przeciwników, dzięki czemu model
- Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na anoreksję wartość automatycznie wykrywa wszystkie UKRYTE modele.
współczynników S i WT bohatera zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt.
Należy zauważyć, że na skutek choroby wartość współczynników nie może
zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Bohater cierpiący na anoreksję w trakcie sekwencji po potyczce nie bierze udziału w
eksploracji oraz handlu. …demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami,
Wartość współczynników wraca do normy w tempie 1 punktu na każdą które kto wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być
zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości. może ukrytego w zawiłej sekwencji zapachowej. A może… Może demon,
zmieniając strukturę żywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i
22 BERSERK objawione, a jednak dla nas nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych
Bohater podlega zasadzie specjalnej BERSERK. bóstw? Może w tych pierdnięciach ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak
zyskać szczęście, rozprawić się z biedą oraz chorobami? Jak stworzyć nowego
23 BEZDUSZNOŚĆ człowieka, który największej przyjemności nie będzie znajdywał w dręczeniu
drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! Może to są boskie znaki? A
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY. zważywszy na czystość naszych dusz, na naszą obyczajność, dobroć uczynków
i na miłość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to można się nawet spodziewać, iż
24 CHOROBA LOKOMOCYJNA znakomitym środkiem porozumienia się z nami były właśnie pierdnięcia demona
Bohatera cierpiący na chorobę lokomocyjną, który podróżuje MACHINĄ WOJENNĄ lub Nurgla…
dosiadając WIERZCHOWCA przeprowadzając wszystkie testy oparte na współczynniku - fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez
CP wykonuje rzut 3K6 i odrzuca kostkę z najniższym wynikiem oraz musi powtórzyć Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego
wszystkie udane rzuty na trafienie. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500.

382 | S T R O N A
41 HOMICHLOFOBIA 54 OPĘTANIE
Bohater cierpiący na homichlofobię, czyli strach przed mgłą, który w Starym Świecie nie jest Za każdym razem, gdy opętanemu bohaterowi nie uda się test współczynnika CP należy
całkiem bezpodstawny, który znajdzie się we mgle przeprowadza wszystkie testy oparte wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że bohater do następnego testu CP podlega zasadzie
na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. specjalnej DEMON; 4 oznacza, że bohater do następnego testu CP podlega zasadzie specjalnej
Jeżeli model bohatera decyduje się wejść w mgłę lub na teren pokryty mgłą (zobacz ISTOTA ETERYCZNA; zaś wynik 5+ oznacza, że bohater do następnego testu CP podlega
ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY), to najpierw to musi zasadzie specjalnej LEŚNY DUCH.
wykonać test STRACHU. Nieudany test oznacza, że model nie rusza się do końca tury.
55 PANSAISM
42 HYDROFOBIA Bohater z tym schorzeniem postrzega wszelkie nienaturalne istoty i zdarzenia jak coś
Bohater cierpiący na hydrofobię, czyli irracjonalny lęk przed wodą, który znajdzie na terenie zwykłego i naturalnego. Model cierpiący na pansaizm ignoruje efekty nieudanego testu
wodnym lub w rzece (zobacz ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY), STRACHU i GROZY ale wciąż otrzymuje +1 PO za nieudany test STRACHU i +K3 PO za
przeprowadza wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i nieudany test GROZY.
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Jeżeli model bohatera decyduje się przeprawić przez teren wodny lub rzekę to 56 SAMOTNIK
najpierw to musi wykonać test STRACHU. Nieudany test oznacza, że model nie rusza się Bohater, automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, jeżeli jednak znajdzie się odległości do
do końca tury. 6” od innego sprzymierzonego modelu to przeprowadza wszystkie testy oparte na
współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
43 KATATONIA
Bohater, który nie zda testu STRACHU lub GROZY automatycznie odczuwa efekty 61 SCHIZOFRENIA
działania zasady specjalnej GŁUPOTA. Za każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy
wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że model do następnego testu CP cierpi z
44 KLAUSTROFOBIA powodu DEPRESJI; 3-4 oznacza, że bohater do następnego testu CP odczuwa skutki
Bohater cierpiący na klaustrofobię, czyli strach przed zamkniętą przestrzenią, który znajdzie GŁUPOTY HEROICZNEJ; a 5-6 oznacza, że bohater do następnego testu CP podlega
się wewnątrz budowli lub jest wyekwipowany w CIĘŻKI PANCERZ przeprowadza efektom MANII PRZEŚLADOWCZEJ.
wszystkie testy oparte na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z
najniższym wynikiem. 62 UROJONY ZBAWCA
Jeżeli bohater decyduje się na wejście do wnętrza budowli to najpierw to musi Gdy bohater zaczyna cierpień na to schorzenie umysłu, narasta w nim przeświadczenie,
wykonać test STRACHU. Nieudany test oznacza, że model nie rusza się do końca tury. że jest wybrańcem, którego przeznaczeniem jest obalenie okrutnego tyrana. Jeżeli na
początku fazy ruchu model bohatera jest jedynym sprzymierzonym modelem
45 MANIA PRZEŚLADOWCZA znajdujących się w promieniu 6” od DOWÓDCY to urojony zbawca natychmiast szarżuje
Bohater ogarnięty manią prześladowczą podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, na tyrana, za którego uważa swojego DOWÓDCĘ. Urojony zbawca i DOWÓDCA będą
nie może jednak biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, choć nadal może szarżować w walczyć dopóty, dopóki jeden z modeli nie zostanie Wyłączony z akcji!.
zwykły sposób.
63 WEWNĘTRZNY WRÓG
46 MEGALOMANIA Pogrążony w szaleństwie umysł bohatera nie odróżnia sprzymierzeńców od wrogów,
Bohater cierpiący na megalomanię podlega zasadzie specjalnej UZURPATOR. obłąkany bohater jest równie niebezpieczny dla swych sojuszników jak i przeciwników.
Jeżeli bohater nie szarżował, to w czasie wykonywania ruchów przymusowych Za każdym razem gdy bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy
wykonuje ruch w kierunku najbliższej wrogiej postaci, nie może się UKRYĆ oraz wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że jeżeli inny sprzymierzony model znajduje się
automatycznie zdaje testy SAM W WALCE. w zasięgu ruchu szarży i w polu widzenia to bohater natychmiast szarżuje i będzie walczył
Jeżeli megaloman podlega zasadzie specjalnej DOWÓDCA gracz dowodzący drużyną do końca tury ze sprzymierzonym modelem. Po zakończeniu fazy walki wręcz modele
nie może zadeklarować dobrowolnego rozbicia. należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży i w polu widzenia nie znajduje się żaden
Megaloman, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie inny sprzymierzony model, a bohater uzbrojony jest w broń dystansową będzie strzelał do
wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN otrzymuje dodatkowy +1 Punkt najbliższego znajdującego się w polu widzenia sprzymierzonego modelu. Rezultat 3+
Doświadczenia. oznacza, że bohater rozpoznał swych sojuszników i zachowuje się normalnie.

51 NADPOBUDLIWOŚĆ 64 ZMIENNOŚĆ NASTROJU


Bohater cierpiący na nadpobudliwość nie może się UKRYĆ, a wrogie postaci, które nie Samopoczucie bohatera balansuje pomiędzy euforią, a desperacją. Za każdym razem gdy
podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub bohater wykonana test oparty na współczynniku CP należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3
NIEUMARŁY lub OPĘTANY, otrzymują modyfikator -1 do wszystkich rzutów na trafienie oznacza, że bohater do następnego testu CP opanowała DEPRESJA; a 4-6 oznacza, że
cierpiącego na schorzenie bohatera wykonywanych w fazie strzelania i w fazie walki wręcz. model do następnego testu CP poddał się MANII PRZEŚLADOWCZEJ.

52 NIENAWIŚĆ 65 ZOOFOBIA
Bohater z podlega zasadzie specjalnej ANIMOZJA oraz NIENAWIŚĆ. Modele z zasadą specjalną ZWIERZĘ wzbudzają STRACH w cierpiącym na zoofobię bohaterze.
Jeżeli model bohatera decyduje się dosiąść WIERZCHOWCA z zasadą specjalną
53 ODRĘTWIENIE ZWIERZĘ to najpierw to musi wykonać test STRACHU. Nieudany test oznacza, że model
Bohater cierpiący na odrętwienie odcina się powoli od wszelkich bodźców, aż w końcu nie nie rusza się do końca tury.
czuje już niczego. Drętwota jest podstępną i zdradziecką chorobą.
- Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby na potrzeby 66 ŻARŁOCZNOŚĆ
rzutów na zranienie wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o Bohater z tym schorzeniem ma nienasycony apetyt, który stara się zaspokoić przy każdej
+1 punkt ale wartość współczynnika I zostaje zmniejszona o -1 punkt. możliwej okazji.
- Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia na potrzeby - Po pierwszej sekwencji po potyczce od nabawienia się choroby model bohatera
rzutów na zranienie wartość WT bohatera zostaje zwiększona o kolejny +1 otrzymuje +1 punkt ŻW ale wartość współczynnika I zostaje zmniejszona o
punkt a wartość I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt. -1 punkt.
- Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na odrętwienie na potrzeby rzutów - Po trzeciej sekwencji po potyczce od nabawienia się schorzenia bohater otrzymuje
na zranienie wartość współczynnika WT bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt S i WT ale wartość SZ i I zostaje zmniejszona o -1 punkt.
kolejny +1 punkt ale wartość I zostaje zmniejszona o kolejny -1 punkt. - Po piątej sekwencji po potyczce od zachorowania na żarłoczność model bohatera
Z jednej strony odrętwienie może zwiększyć wartość współczynników ponad otrzymuje kolejny +1 punkt ŻW ale wartość współczynników SZ i I zostaje
rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów, ale z drugiej strony na zmniejszona o kolejny -1 punkt.
skutek choroby wartość współczynników nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Z jednej strony żarłoczność może zwiększyć wartość współczynników ponad
Wartość współczynników wraca do normy w tempie ±1 punktu na każdą rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów, ale z drugiej strony na
zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości. skutek choroby wartość współczynników nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
Za każdym razem, kiedy bohater zostanie zraniony należy wykonać test CP. Bohater cierpiący na żarłoczność podlega zasadzie specjalnej PRZEPASTNE TRZEWIA,
Nieudany test oznacza, że bohatera otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Jeśli bohater nabawi się w a w trakcie sekwencji po potyczce nie bierze udziału w eksploracji oraz handlu.
ten sposób kolejnej choroby psychicznej będzie nią głupota heroiczna. Wartość współczynników wraca do normy w tempie ±1 punktu na każdą
Wrogie postaci naznaczone Piętnem Slaanesha w walce z bohaterem cierpiącym na zakończoną sekwencję po potyczkę od wyleczenia dolegliwości.
odrętwienie podlegają zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ.

383 | S T R O N A
DOŚWIADCZENIE:
ohaterowie i grupy stronników wraz z każdą przeżytą rozgrywką nabierają

B
wprawy i biegłości w walce bronią dystansową i orężem służącym do RZUTY NA ROZWINIĘCIA:
walki wręcz. W trakcie kampanii odzwierciedla to zasada Punktów Jeśli model który zgromadził potrzebną do awansu liczbę Punktów Doświadczenia przeżył
Doświadczenia, przedstawiająca zasób wiedzy, sprawności i potyczkę, należy wykonać rzuty na rozwinięcia. W celu uniknięcie ewentualnych
umiejętności jakie posiadają modele bohaterów i grupy stronników. Postać niejasności przeciwnik lub strona neutralna powinna być świadkiem wszystkich rzutów.
która zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny poziom
doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w TABELI RZUT BOHATEROWIE:
NA ROZWÓJ. Rozwój wyrażany jest w postaci wzrostu jednego ze współczynników lub Modele bohaterów posiadają znacznie większy wpływ na losy i rozwój drużyny niż postacie
zdobycia nowej umiejętności lub zasady specjalnej. należące do grup stronników. W grze odzwierciedla to także zasada, zgodnie z którą gracz
Większość bohaterów rekrutowanych w czasie tworzenie drużyny posiada już może wykonać dwa rzuty na rozwój bohatera i wybrać korzystniejszy dla siebie wynik.
pewną liczbę Punktów Doświadczenia, podaną w opisie każdej z kompanii, punkty te Rzuty należy powtórzyć, jeżeli wynik wskazuje na rozwinięcie współczynników
należy zaznaczyć na KARCIE DRUŻYNY. Doświadczenie z którym bohaterowie które osiągnęły wartość maksymalną dla danej rasy. Więcej informacji znajduje się w
rozpoczyna grę, reprezentuje wiedzą i umiejętności, które modele nabyły przed paragrafie ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI.
przyłączeniem się do drużyny i nie uprawniają do wykonania rzutów na rozwinięcia.
TABELA RZUT NA ROZWÓJ BOHATERA
2K6 WYNIK
ZDOBYWANIE PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA: 2-5 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz wedle
Pula Punktów Doświadczenia, które w trakcie potyczki mogą zdobyć bohaterowie i grupy uznania wybiera umiejętność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu listy umiejętności. Bohater
stronników zależy od konkretnego scenariusza. Poszczególne scenariusze różnią się z zasadą specjalną MAG lub DUCHOWNY zamiast nauki umiejętności może zgodnie z
zasadami podanymi w ROZDZIALE 22: MAGIA i ROZDZIALE 23: MODLITWY poznać
między sobą celem rozgrywki i ilością Punktów Doświadczenia, które można zdobyć
odpowiednio nowe zaklęcie lub modlitwę.
zmierzając do realizacji celu. 6 Rozwinięcie charakterystyki.
Należy jednak zauważyć, że niezależnie od celu scenariusza, modele bohaterów i Wedle wyboru gracza +1 do S lub WT.
grupy stronników zawsze otrzymują +1 Punkt Doświadczenia za każdą rozgrywkę którą 7 Rozwinięcie charakterystyki.
przeżyły. Bohaterowie otrzymują także +1 Punkt Doświadczenia za każdego przeciwnika Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
Wyłączonego z akcji!. Dlatego zaleca się, by już w trakcie scenariusza zaznaczać ilu 8 Rozwinięcie charakterystyki.
wrogów udało się unieszkodliwić bohaterowi, ułatwi to znacznie obliczanie sumy Punktów Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
Doświadczenia, jakie powinien otrzymać model, który przeżyje potyczkę. 9 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do A lub ŻW.
Każdy scenariusz zawiera paragraf DOŚWIADCZENIE, w którym szczegółowo 10-12 Nowa umiejętność. Bohater w ramach rozwoju poznaje nową umiejętność. Gracz wedle
przedstawiono liczbę Punktów Doświadczenia jakie można zdobyć w trakcie rozgrywki. uznania wybiera umiejętność z odpowiedniej i dostępnej dla modelu listy umiejętności. Bohater
z zasadą specjalną MAG lub DUCHOWNY zamiast nauki umiejętności może zgodnie z
AWANS: zasadami podanymi w ROZDZIALE 22: MAGIA i ROZDZIALE 23: MODLITWY poznać
odpowiednio nowe zaklęcie lub modlitwę.
Model, który zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów Doświadczenia i osiągnie kolejny
poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wykonania rzutu w STRONNICY:
TABELI RZUT NA ROZWÓJ. Postacie bohaterów i grupy stronników różnią się od siebie pod
Także rzuty na rozwinięcia odróżniają bohaterów od grup stronników. Po pierwsze, w
wieloma względami, także pod względem otrzymywania Punktów Doświadczenia oraz przypadku grup stronników wykonuje się tylko jeden rzut, dla każdej z grup stronników
awansowania na kolejne poziomy. biorących udział w rozgrywce, którego wynik określa rezultat awansu wszystkich
Postacie bohaterów mają prawo wykonania rzutu na rozwinięcie w momencie gdy modeli tworzących grupę. Po drugie, grupa stronników nie może otrzymać dwa razy tego
zgromadzą 2, 4, 6, 8, 11, 14, 17, 20, 24, 28, 32, 36, 41, 46, 51, 57, 63, 69, 76, 83 i 90 samego rozwinięcia charakterystyki, jeżeli wynik rzutu wskazuje na rozwój
Punktów Doświadczenia. Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 90 wyznacza górną współczynnika, który grupa stronników rozwinęła już wcześniej, rzut należy powtarzać
granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może zgromadzić bohater. póki nie uzyska się innego wyniku. Podobnie, rzut należy powtórzyć, jeżeli wynik
Grupy stronników otrzymują prawo wykonania rzutu na rozwinięcia w momencie wskazuje na rozwinięcie współczynnika który osiągnął wartość maksymalną podaną w
gdy zgromadzą 2, 5, 9 i 14 Punktów Doświadczenia. Należy także pamiętać, że liczba 14 paragrafie ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI.
wyznacza górną granicę maksymalnej ilości Punktów Doświadczenia jakie może Dla grupy stronników, niezależnie od liczby modeli stronników tworzących grupę,
zgromadzić grupa stronników. Dla grupy stronników, niezależnie od liczby modeli stronników wykonuje się jeden rzut, a wszystkie modele tworzące grupę otrzymują takie samo
tworzących grupę, wykonuje się jeden rzut, a wszystkie modele tworzące grupę rozwinięcie.
otrzymują takie samo rozwinięcie.
Dla ułatwienia każdy model posiada na KARCIE DRUŻYNY własną rubrykę TABELA RZUT NA ROZWÓJ STRONNIKA
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te służą do nanoszenia sumy Punktów 2K6 WYNIK
Doświadczenia zgromadzonej przez model, a poziom punktów uprawniających do 2-5 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do I lub CP.
wykonania rzutu na rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. 6-7 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do WW lub US.
ŻÓŁTODZIOBY: 8-9 Rozwinięcie charakterystyki.
Wedle wyboru gracza +1 do S lub A.
Jak napisano wcześniej kampania rozpoczyna się w momencie, w którym przynajmniej 10-12 Chłopak ma talent!. Jeden z modeli tworzących grupę stronników awansuje na bohatera.
dwóch graczy przeprowadzi rekrutację i stworzy drużyny, której bohaterowie i grupy Jeżeli w szeregach drużyny służy już sześciu bohaterów należy powtórzyć rzut ignorując
stronników oraz współczynniki postaci zostaną zapisane na KARCIE DRUŻYNY. Kolejni wynik Chłopak ma talent!.
gracze mogą wprowadzić nowe drużyny do kampanii w dowolnym momencie. Chociaż Należy wpisać model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUŻYNY. Bohater zachowuje
nowe kompanie będą mniej doświadczone, to walcząc się z bardziej doświadczony charakterystykę, sumę Punktów Doświadczenia oraz ewentualne zasady specjalne którym
drużynami bardzo szybko nauczą się nowych zdolności oraz zdobędą fundusze na podlegał jako stronnik. Gracz musi określić dowolne dwie listy umiejętności, które od tej
pory będą dostępne dla bohatera o ile model zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów
rekrutację nowych drużynników i zakup ekwipunku. Doświadczenia by osiągnąć kolejny poziom doświadczenia i ramach rozwoju wylosuje
W grze odzwierciedla to zasada ŻÓŁTODZIOBY zgodnie z którą, drużyna w nową umiejętność. Po wykonaniu powyższej procedury należy wykonać rzuty na
trakcie rozgrywki podlega dodatkowym zasadom specjalnym (zobacz paragraf PUNKTY rozwinięcie dla bohatera zgodnie z zasadami dotyczącymi bohaterów oraz rzut na
KAMPANII w ROZDZIALE 13: KAMPANIA) z kompanią o większym prestiżu drużyny rozwinięcia dla grupy stronników z której wywodzi się promowany model. Jeżeli w
otrzymuje dodatkowe Punkty Doświadczenia dla każdego bohatera i każdej grupy stronników rezultacie rzutu wypadnie wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska
biorących udział w rozgrywce oraz zdobywa dodatkowe złote korony. się innego wyniku.
Aby określić dodatkowe zasady specjalnej oraz liczbę dodatkowych Łupów! które
otrzyma słabsza kompania i dodatkową liczbę Punktów Doświadczenia, które po NOWE UMIEJĘTNOŚCI:
zakończeniu rozgrywki otrzyma każdy ze służących w słabszej kompanii bohater i grupa Bohater, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował
stronników, przed rozpoczęciem rozgrywki należy porównać Prestiż Drużyn walczących nową umiejętność może nauczyć się nowej zasady specjalnej. Gracz, zgodnie z
kompanii. ograniczeniami podanymi w opisie drużyny wybiera z odpowiedniej listy umiejętności jedną
Różnica Dodatkowe Dodatkowa zasadę specjalną, której od tej pory podlega bohater. Jeśli nie napisano inaczej bohater nie
Zasady specjalne może nauczyć się dwa razy tej samej zasady specjalnej.
Prestiżu Drużyn PD liczba zk
0-50 - - - ROZWINIĘCIA CHARAKTERYSTYKI:
51-75 Pazerność +1 20+2K6 zk W wyniku rzutów na rozwinięcia żaden ze współczynników modelu nie może zostać
podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy. Jeżeli wynik rzutu
76-100 Kompania najemników, pazerność +2 40+2K6 zk wskazuje na współczynnik, który osiągnął maksymalną wartość należy powtórzyć rzut
lub wybrać drugą opcję rozwoju, jeżeli rezultat rzutu zakłada taką możliwość. Jeżeli oba
101-150 Kompania najemników, pazerność +3 55+3K6 zk współczynniki osiągnęły maksymalną wartość, rzut należy powtarzać, póki nie uzyska
się innego wyniku. Jeżeli wszystkie współczynniki uwzględnione w TABELI RZUT NA
Kompania najemników, pazerność, ROZWÓJ… osiągnęły rasowe maksimum gracz może, jeśli jest to możliwe, wybrać dla
151-300 +4 65+4K6 zk
samowystarczalni postaci kolejną umiejętność lub podnieść wartość współczynnika SZYBKOŚĆ o +1. Jest
Kompania najemników, pazerność, to jedyna możliwość, zwiększenia współczynnika SZYBKOŚĆ.
301+ +5 70+5K6 zk
odkrywcy, samowystarczalni

384 | S T R O N A
LISTY UMIEJĘTNOŚCI:
asady specjalne dostępne dla bohaterów, którzy osiągnęli kolejny poziom

Z
doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowali nową umiejętność UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKIE:
zostały podzielone na pięć kategorii, zwanych listami umiejętności. Być może bohater posiadający dostęp do listy umiejętności AKADEMICKICH odebrał
Każdy bohater posiada ograniczony dostęp do list umiejętności zgodnie z wykształcenie na jednym ze staroświatowych uniwersytetów lub był uczniem bogatego
regułami podanymi w opisie poszczególnych drużyn. Ponadto, każda kupca lub kościelnego ekonoma, a może terminował u medyka, lub któregoś z
drużyna posiada dostęp do charakterystycznych dla danej kompanii umiejętności specjalnych, tileańskich strategów i taktyków. Tak czy inaczej często potrafi udzielać pierwszej
które zostały przedstawione w opisie drużyn. pomocy rannym sojusznikom, zna tajniki targowania się, sztuki negocjacji i zastraszania,
Jeśli nie napisano inaczej bohater nie może nauczyć się dwa razy tej samej zasady albo posiada osobliwą zdolność odnajdowania ukrytych kosztowności lub niezwykle
specjalnej. łatwo przychodzi mu rozeznanie w bitewnym zgiełku.
Bohater z dostępem do listy umiejętności AKADEMICKICH może nauczyć się zasady
UMIEJĘTNOŚCI WALKI WRĘCZ: specjalnej EKONOM (tylko Dowódca) lub FELCZER lub JĘZYK BITEWNY (tylko Dowódca)
Bohater posiadający dostęp do listy umiejętności WALKI WRĘCZ prawdopodobnie jest lub KWATERMISTRZ lub ŁOWCA SKARBÓW lub STRATEG (tylko Dowódca) lub
ŚWIATOWIEC lub ULICZNIK lub WARZENIE TRUCIZN lub ŻYŁKA HANDLOWA.
doświadczonym wojownikiem, który poznał granice swych umiejętności i nauczył się
w pełni je wykorzystywać. Tacy wojownicy odebrali szkolenie od estalijskich mistrzów
szermierki lub urodzili się z talentem do prowokowania niezwykle krwawych i UMIEJĘTNOŚCI SIŁOWE:
bezlitosnych starć oraz nierzadko stawiali czoła licznym przeciwnikom, wychodząc Bohater z dostępem do listy umiejętności SIŁOWYCH doskonale opanował walkę pośród
zwycięsko z dziesiątek potyczek i bitew. ciasnych, zamkniętych i zdradliwych przestrzeni. Być może w przeszłości szkolił się na
Bohater z dostępem do listy umiejętności WALKI WRĘCZ może nauczyć się zasady zroszonych krwią i potem arenach gimnazjonu, gdzie nauczył się pewnie stać na
specjalnej BŁYSKAWICZNY BLOK lub CELNY CIOS lub FECHMISTRZ lub MISTRZ nogach lub zarabiał na chleb walcząc na arenie jako gladiator, a sił dodawał mu wrzask
WALKI lub MORDERCZY ATAK lub OBURĘCZNOŚĆ lub REZUN lub SZERMIERZ lub rządnego krwi tłumu, a może był członkiem ulicznego gangu zaciekle zwalczającego
UNIK lub URODZONY WOJOWNIK. swych wrogów na śliskich, wąskich uliczkach dzielnic biedoty. Niezależnie od przyczyn,
bohater jest obdarzony końskim zdrowiem, a jego ciało wykazuje niezwykłą
UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE: odporność na ból.
Bohater z dostępem do listy umiejętności STRZELECKICH z niezwykłą wprawą posługuje Bohater z dostępem do listy umiejętności SIŁOWYCH może nauczyć się zasady
się bronią dystansową. Jest doświadczonym strzelcem, nierzadko obdarzonym specjalnej GLADIATOR lub MOCNE NOGI lub OPRYCH lub REKETER lub SILNY CIOS
doskonałym wzrokiem, pozwalającym wypatrzyć nawet znacznie oddalonych wrogów lub SIŁACZ lub STRACH lub TARAN lub TWARDY JAK ŚCIANA lub TWARDZIEL.
kryjących się za zasłonami. Potrafi także wypatrzyć nawet niewielkie szczeliny w
chroniących przeciwników zbrojach oraz pancerzach i razić ich celnym ostrzałem, UMIEJĘTNOŚCI SZYBKOŚCIOWE:
samemu pozostając w ukryciu. Być może bohater posiadający dostęp do listy umiejętności SZYBKOŚCIOWYCH wychował
Bohater z dostępem do listy umiejętności STRZELECKICH może nauczyć się zasady się w cyrku, a może w młodości pracował jako robotnik, który każdego dnia zmuszony
specjalnej ARTYLERZYSTA lub BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE lub BYSTRY był balansować na chybotliwych rusztowaniach, a może po prostu urodził się z
WZROK lub CELNY STRZAŁ lub MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA lub NOŻOWNIK lub
niezwykłym refleksem lub odkrył w sobie zadziwiające możliwości poruszania się cicho
PEWNY STRZAŁ lub RAJTAR lub STRZAŁ PENETRUJĄCY lub STRZELEC.
i lekko niczym tancerz lub wspinania się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe
przeszkody ze zręcznością małpy.
Bohater z dostępem do listy umiejętności SZYBKOŚCIOWYCH może nauczyć się
zasady specjalnej AKROBATA lub CICHOCIEMNY lub HOP-SIUP lub RĄCZY lub SPRINT
lub SZYBKI REFLEKS lub ŚMIGŁY lub USKOK lub WAŃKA-WSTAŃKA lub
WSPINACZKA.

L ISTY UMIEJĘTNOŚCI
WALKI WRĘCZ STRZELECKIE AKADEMICKIE SIŁOWE SZYBKOŚCIOWE
BŁYSKAWICZNY BLOK ARTYLERZYSTA EKONOM (tylko DOWÓDCA) GLADIATOR AKROBATA
CELNY CIOS BŁYSKAWICZNE PRZEŁADOWANIE FELCZER MOCNE NOGI CICHOCIEMNY
FECHMISTRZ BYSTRY WZROK KWATERMISTRZ OPRYCH HOP-SIUP
MISTRZ WALKI CELNY STRZAŁ JĘZYK BITEWNY (tylko DOWÓDCA) REKETER SKOCZEK
MORDERCZY ATAK MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA ŁOWCA SKARBÓW SILNY CIOS SPRINT
OBURĘCZNOŚĆ NOŻOWNIK STRATEG (tylko DOWÓDCA) SIŁACZ SZYBKI REFLEKS
REZUN PEWNY STRZAŁ ŚWIATOWIEC STRACH ŚMIGŁY
SZERMIERZ RAJTAR ULICZNIK TARAN USKOK
UNIK STRZAŁ PENETRUJĄCY WARZENIE TRUCIZN TWARDY JAK ŚCIANA WAŃKA-WSTAŃKA
URODZONY WOJOWNIK STRZELEC ŻYŁKA HANDLOWA TWARDZIEL WSPINACZKA

385 | S T R O N A
PUNKTY KAMPANII:
brojne kompanie przemierzające Stary Świat wraz z każdą stoczoną

Z
potyczką i z każdym przeżytym dniem nabierają doświadczenia oraz PUNKTY GNIEWU:
stają się coraz bardziej znane i sławne. W trakcie kampanii Punkty Gniewu reprezentują furię, agresję, nienawiść i chęć zniszczenia przeciwnika.
odzwierciedlają to Punkty Kampanii, na które składa się suma punktów Kompania otrzymuje Punkty Gniewu za zadanie przeciwnikowi jak największych
Determinacji, Gniewu oraz Odporności. strat.
Punkty Determinacji, Gniewu i Odporności reprezentują trzy ważne aspekty Im więcej modeli przeciwnika zostanie Wyłączonych z akcji! tym więcej Punktów
rozgrywki: osiągnięcie celu oraz zniszczenie przeciwnika przy jednocześnie jak Gniewu otrzyma kompania.
najmniejszych stratach własnych. Punkty Kampanii przedstawiają reputację, znajomości +1 – jeżeli w trakcie potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 25% ale nie
i wpływy jakie drużyna okupiła swoją krwią. Gracz, którego drużyna zgromadziła więcej niż 50% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +1
odpowiednią liczbę punktów Determinacji, Gniewu lub Odporności i osiągnęła kolejny Punkt Gniewu.
poziom doświadczenia w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia z +2 – jeżeli w trakcie potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 50% ale nie
TABELI ROZWOJU KOMPANII. więcej niż 75% modeli należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +2
Drużyny rekrutowane na początku kampanii rozpoczynają grę nie posiadając Punkty Gniewu.
Punktów Kampanii, zdobyte w trakcie rozgrywek punkty należy zaznaczyć na KARCIE +3 – jeżeli w trakcie potyczki kompania Wyłączy z akcji! więcej niż 75% modeli
DRUŻYNY. należących do drużyny przeciwnika otrzymuje +3 Punkty Gniewu.
Dla ułatwienia każda kompania posiada na KARCIE DRUŻYNY rubrykę
składającą się z szeregu kwadratów. Pola te służą do nanoszenia sumy punktów AWANS:
zgromadzonych przez drużynę, a poziom punktów uprawniających do wyboru
rozwinięcia został oznaczony pogrubionym kwadratem. Kompania która zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów Gniewu, i osiągnie kolejny
poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia w TABELI
ROZWINIĘCIA: GNIEWU.
Gracz ma prawo wyboru rozwinięcia w momencie gdy drużyna którą dowodzi
Jeśli kompania zgromadziła potrzebną do awansu liczbę punktów Determinacji lub zgromadzi 3, 7, 11, 19, 29 i 40 Punktów Gniewu.
Gniewu lub Odporności gracz wedle uznania wybiera jedno rozwinięcie z odpowiedniej Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 40 wyznacza górną granicę
tabeli odpowiadającej ilości zdobytych punktów. maksymalnej ilości Punktów Gniewu jakie może zgromadzić drużyna.

PUNKTY DETERMINACJI: PUNKTY ODPORNOŚCI:


Punkty Determinacji odzwierciedlają konsekwencję w realizacji celu i chęć pokonania Punkty Odporności przedstawiają wytrzymałość i wolę przetrwania drużynników, a także
przeciwnika. postawę DOWÓDCY, który w obliczu ciągłego zagrożenia nie zamierza szafować
Drużyna otrzymuje Punkty Determinacji za szybką realizację celu rozgrywki, a także za życiem swoich podwładnych.
rozbicie kompanii przeciwnika. Im mniej modeli należących do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! w trakcie
Im szybciej wroga kompania zostanie rozbita lub zadania przedstawione w potyczki, tym więcej Punktów Odporności otrzyma drużyna.
scenariuszu zostaną osiągnięte przez drużynę, tym więcej Punktów Determinacji otrzyma
zwycięzca. +1 – jeżeli w trakcie potyczki od 50% do mniej niż 75% modeli należących
do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +1 Punkt
+1 – Drużyna zawsze otrzymuje +1 Punkt Determinacji za każdy rozegrany Odporności.
scenariusz. +2 – jeżeli w trakcie potyczki od 25% do mniej niż 50% modeli należących
Ponadto: do drużyny zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +2 Punkty
+1 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu Odporności.
pomiędzy 5 a 9 rundą zwycięzca otrzymuje +1 Punkt Determinacji. +3 – jeżeli w trakcie potyczki mniej niż 25% modeli należących do drużyny
+2 – jeżeli potyczka zakończy się rozbiciem przeciwnika lub realizacją celu przed zostanie Wyłączonych z akcji! kompania otrzymuje +3 Punkty Odporności.
upływem 4 rundy zwycięzca otrzymuje +2 Punkty Determinacji.
AWANS:
AWANS: Drużyna która zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów Odporności, i osiągnie kolejny
Drużyna która zgromadzi odpowiednią liczbę Punktów Determinacji i osiągnie kolejny poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia w TABELI
poziom w ramach rozwoju otrzymuje prawo wybrania rozwinięcia w TABELI ODPORNOŚCI.
DETERMINACJI. Gracz ma prawo wyboru rozwinięcia w momencie gdy drużyna którą dowodzi
Gracz ma prawo wyboru rozwinięcia w momencie gdy drużyna którą dowodzi zgromadzi 6, 13, 20, 29 i 40 Punktów Odporności.
zgromadzi 5, 10, 15, 20, 29 i 40 Punktów Determinacji. Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 40 wyznacza górną granicę
Jednocześnie należy zauważyć, że liczba 40 wyznacza górną granicę maksymalnej ilości punktów Odporności jakie może zgromadzić drużyna.
maksymalnej ilości Punktów Determinacji jakie może zgromadzić drużyna.

Miarą sukcesu jest krew - twoja lub wroga! Sukces będzie upamiętniony. Porażka ledwie pamiętana.
- Ulfli Schwarzenbrau, sierżant - Hals von Tasseninck, Wielki Książę Ostlandu

386 | S T R O N A
TABELA DETERMINACJI TABELA GNIEWU TABELA ODPORNOŚCI
EKSPLORATORZY ALCHEMICY HORDA
Drużyna otrzymuje premię +1 do rzutu określającego Drużyna otrzymuje premię +1 do jednego wybranego Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o
5 punktów DETERMINACJI ilość KART LOKACJI losowanych z talii podczas WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR & +1, liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20
przygotowań do scenariusza (zobacz ROZDZIAŁ 10: NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona postaci.
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). o K6 zk (do minimalnie 1 zk).

3 punkty GNIEWU
NIEŚMIERTELNI

6 punktów ODPORNOŚCI
KONTAKTY HANDLOWE NISZCZYCIELE Gdy kompania straci w wyniku rzutu MARTWY na
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY W trakcie plądrowania lokacji (zobacz ROZDZIAŁ 10: TABELĘ POWAŻNYCH RAN model stronnika, który nie
HANDLOWE (1). ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY) drużyna może podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA
wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. lub LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY
ZACHŁANNOŚĆ lub OPĘTANY lub POTWÓR lub WIELKOLUD lub ZWIERZĘ
Kompania otrzymuje premię +1 do rzutu określającego TRUCICIELE automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego samego
ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas Drużyna otrzymuje premię +1 do jednego wybranego typu. Ponadto, należy zauważyć, że rekrutowany stronnik
przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN ponadto rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
kosztowności. cena specyfików zostaje obniżona o K6 zk (do minimalnie
1 zk). PAZERNOŚĆ
OBROTNOŚĆ Służący w kompanii bohaterowie w fazie eksploracji generują
W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przerzucić KOMPANIA NAJEMNIKÓW Kostkę Eksploracji nawet wtedy, gdy nie brali udziału w
jeden wybrany WYNIK z puli Kości Dostępności. W trakcie sekwencji po potyczce kompania może przyjąć bez rozgrywce lub w bieżącej sekwencji po potyczce wykonywali
opłacania kosztu rekrutacji i wykonywania rzutu na
10 punktów DETERMINACJI

rzut na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.


SPECJALISTA DOSTĘPNOŚĆ jedno z Najemnych Ostrzy, które może służyć
Gracz losuje 5 KART ZADAŃ SPECJALNYCH (zobacz w drużynie. Po zakończeniu następnej rozgrywki NAJEMNIK CHCIWOŚĆ
ROZDZIAŁ 24: KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH) z których odejdzie w swoją stronę, chyba że DOWÓDCA zapłaci Drużyna otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację w

7 punktów GNIEWU
wybiera 3. Jeśli gracz uzna, że nie pasują mu żadne podany w opisie najmity żołd. Jeżeli drużyna nie zapłaci trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce.

13 punktów ODPORNOŚCI
wylosowane karty, może włożyć je ponownie do talii, żołdu należy wykonać rzut K3, którego wynik określi przez
przetasować i ponownie wylosować 2 karty. ile rozgrywek najmita nie będzie mógł być zatrudniony POSZUKIWACZE
przez DOWÓDCĘ. W czasie określania rodzaju niezbadanego elementu terenu
WETERAN (zobacz ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU
W trakcie sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu ZBROJNY PO ZEMBY BITWY) drużyna może wykonać rzut dwoma kostkami i
na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali Służący w kompanii bohaterowie podlegają zasadzie specjalnej wybrać lepszy wynik.
sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe ZBROJNY PO ZEMBY.
do rekrutacji modele stronników kompania może SAMOWYSTARCZALNI
wykonać dwa rzuty 2K6 i wybrać lepszy wynik. ŻĄDZA KRWI W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży
W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
EKSPLORATORZY może wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie
Drużyna otrzymuje premię +2 do rzutu określającego wynik. miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
15 punktów DETERMINACJI

ilość KART LOKACJI losowanych z talii podczas ALCHEMICY


przygotowań do scenariusza (zobacz ROZDZIAŁ 10: HORDA
Drużyna otrzymuje premię +2 do jednego wybranego
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o
WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR &
+2, liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20
KONTAKTY HANDLOWE NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona
postaci.
11 punktów GNIEWU

Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY o 2K6 zk (do minimalnie 1 zk).

20 punktów ODPORNOŚCI
HANDLOWE (2). KONSYLIARZE
MANIPULATORZY W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię
ZACHŁANNOŚĆ Drużyna otrzymuje premię +1 do sumy Punktów Pieszczoty +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN dla wszystkich
Kompania otrzymuje premię +2 do rzutu określającego Chaosu zdobytych w trakcie rozgrywanej bieżącej tury Wyłączonych z akcji! modeli stronników, którzy nie podlegają
ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas (zobacz ROZDZIAŁ 12: ZASADY OPCJONALNE). zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki TRUCICIELE LEŚNY DUCH lub MACHINA WOJENNA lub NIEUMARŁY lub
kosztowności. Drużyna otrzymuje premię +2 do jednego wybranego OPĘTANY lub POTWÓR lub WIELKOLUD lub ZWIERZĘ.
WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN ponadto NIEŚMIERTELNI
RZĄDCY cena specyfików zostaje obniżona o 2K6 zk (do
W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Gdy kompania straci w wyniku rzutu MARTWY na
minimalnie 1 zk). TABELĘ POWAŻNYCH RAN model stronnika
Łupów! kompania traktowana jest tak jakby sprzedała jedną
20 punktów DETERMINACJI

część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce. TAKTYCY automatycznie rekrutuje jednego stronnika tego samego
Podczas przygotowań do rozgrywki, w czasie określania typu. Ponadto, należy zauważyć, że rekrutowany stronnik
STRATEDZY stref rozstawienia w których wystawione zostaną modele, rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
W czasie określania rodzaju rozgrywanego scenariusza
19 punktów GNIEWU

drużyna może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie


kompania może wykonać dwa rzuty kostkami i wybrać rozgrywkę.
CHCIWOŚĆ
korzystniejszy wynik. Drużyna otrzymuje premię +2 do rzutu na eksplorację w
UPORCZYWOŚĆ trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce.
29 punktów ODPORNOŚCI

WETERAN Służący w kompanii bohaterowie mogę wykonać bieg lub


W trakcie sekwencji po potyczce, w czasie wykonywania rzutu POSZUKIWACZE
LOT, nawet jeśli wróg znajduje się w odległości do 8”.
na dostępność doświadczonych stronników, którego wynik ustali W czasie określania rodzaju niezbadanego elementu terenu
sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez gotowe ŻĄDZA KRWI (zobacz ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU
do rekrutacji modele stronników kompania może BITWY) drużyna może wykonać rzut trzema kostkami i
W czasie określania kolejności rozgrywania tur, drużyna
wykonać dwa rzuty 3K6 i wybrać lepszy wynik. może wykonać rzut trzema kostkami i wybrać lepszy wybrać lepszy wynik.
wynik. SAMOWYSTARCZALNI
EKSPLORATORZY W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży
Drużyna otrzymuje premię +3 do rzutu określającego ALCHEMICY
Łupów! kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w
29 punktów DETERMINACJI

ilość KART LOKACJI losowanych z talii podczas Drużyna otrzymuje premię +3 do jednego wybranego
drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie
przygotowań do scenariusza (zobacz ROZDZIAŁ 10: WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności MIKSTUR &
miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). NARKOTYKÓW ponadto cena specyfików zostaje obniżona
29 punktów GNIEWU

o 3K6 zk (do minimalnie 1 zk). HORDA


KONTAKTY HANDLOWE
NISZCZYCIELE Limit modeli służących w drużynie zostaje zwiększony o
Drużyna podlega zasadzie specjalnej KONTAKTY
W trakcie plądrowania lokacji (zobacz ROZDZIAŁ 10: +3, liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20
HANDLOWE (3).
ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY) drużyna może postaci.
ZACHŁANNOŚĆ wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik. ODKRYWCY
Kompania otrzymuje premię +3 do rzutu określającego Kompania może przerzucić dowolną liczbę Kostek
ilość znaczników kosztowności, wykonywanego podczas TRUCICIELE
Eksploracji w fazie eksploracji rozgrywanej w trakcie sekwencji
40 punktów ODPORNOŚCI

przygotowań do scenariusza w którym występują znaczniki Drużyna otrzymuje premię +3 do jednego wybranego
po potyczce.
kosztowności. WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności TRUCIZN ponadto
cena specyfików zostaje obniżona o 3K6 zk (do NIEŚMIERTELNI
ŁAPCZYWOŚĆ minimalnie 1 zk). Gdy kompania straci w wyniku rzutu MARTWY na
TABELĘ POWAŻNYCH RAN model bohatera lub stronnika
40 punktów DETERMINACJI

Służący w kompanii bohaterowie mogą przerzucić nieudany GORĄCZKA ZŁOTA


test CP, którego wynik określa czy Uciekający! model automatycznie rekrutuje jednego bohatera lub jednego
Służący w kompanii bohaterowie mogę wykonać bieg lub stronnika tego samego typu.
porzucił znacznik kosztowności. LOT, nawet jeśli dźwigają znacznik kosztowności. Rekrutowany bohater posiada jedynie początkową liczbę
STRATEDZY Punktów Doświadczenia, a model stronnika rozpoczyna grę
W czasie określania rodzaju rozgrywanego scenariusza
ZBROJNY PO ZEMBY
nie posiadając Punktów Doświadczenia, ponadto oprócz
40 punktów GNIEWU

kompania może wykonać trzy rzuty kostkami i wybrać Służący w kompanii bohaterowie i stronnicy podlegają zasadzie
sztyletu i ewentualnej broni wymienionej w opisie modelu,
korzystniejszy wynik. specjalnej ZBROJNY PO ZEMBY.
może zostać wyposażony jedynie w przedmioty Powszechnie
WŁADCY LOSU dostępne.
WŁADCY POGODY Nowo rekrutowany model bohatera może zostać
Kompania otrzymuje modyfikator ±K3 do W czasie określania rodzaju zdarzenia losowego (zobacz
ROZDZIAŁ 12: ZASADY OPCJONALNE) drużyna może wyposażony w przedmioty rzadkie dopiero w czasie
wykonywanego podczas przygotowań do rozgrywki rozgrywania następnej sekwencji po potyczce, chyba że drużyna
rzutu w TABELI POGODY. wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać korzystniejszy
wynik. posiada takie przedmioty w swoim skarbcu.

387 | S T R O N A
PRZYCHÓD & ŁUPY!:
o zakończeniu rozgrywki, każdy z graczy biorących udział w grze

P
tworzy pulę Kostek Eksploracji, która składa się z jednej Kostki Eksploracji SEKWENCJA FAZY EKSPLORACJI:
za każdy model bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie 1. PULA KOSTEK EKSPLORACJI
bieżącej sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ Należy zebrać pulę Kostek Eksploracji. Pula składa się z jednej Kostki Eksploracji
POWAŻNYCH RAN. za każdego bohatera, który brał udział w rozgrywce, a w trakcie bieżącej
Natomiast bohaterowie, którzy wykonywali rzut na TABELĘ POWAŻNYCH RAN sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN.
odpoczywają w obozowisku drużyny i nie są w stanie wziąć udziału w eksploracji. Gracz który wygrał rozgrywkę może dodać jedną kostkę do puli Kostek
Gracz który wygrał rozgrywkę może dodać do puli jedną dodatkową Kostkę Eksploracji.
Eksploracji. Maksymalna liczba Kostek Eksploracji jaką można uzyskać w ten sposób to 6.
Maksymalna liczba Kostek Eksploracji jaką można uzyskać w ten sposób to 6. Kostki Eksploracji uzyskane ponad limit przepadają.
Kostki Eksploracji uzyskane ponad limit przepadają. Po ustalenie puli Kostek Eksploracji gracz wykonuje rzut.
Po zebraniu odpowiedniej liczby Kostek Eksploracji, każdy z graczy przystępuje
do fazy eksploracji. 2. MODYFIKATORY & PRZERZUTY
Niektóre przedmioty, umiejętności lub zasady specjalne pozwalają przerzucić Kostki
POWTÓRZENIA: Eksploracji lub zmodyfikować wynik na poszczególnych kostkach o ±1. Gracz
musi zadeklarować użycie odpowiednich przedmiotów, umiejętności lub zasad
Stary Świat to niebezpieczna, pokryta prastarymi lasami i niebosiężnymi górami, kraina
specjalnych, a następnie wykonać ewentualne przerzuty lub zmodyfikować
zamieszkała przez wiele potężnych i krwiożerczych bestii oraz potworów, polujących
wyniki.
na nieświadomych zagrożenia wędrowców. Ale Stary Świat to także antyczne ruiny
wymarłych przed mileniami ras, to tętniące magią miejsca mocy, w których skupiają się 3. POWTÓRZENIA
Wiatry Magii, ale także plugawe sadzawki w których, niczym czarna smoła skupia się Jeżeli gracz wyrzucił dwa lub więcej powtórzenia tej samej liczby, to drużyna
esencja Chaosu, Dhar. Bohaterowie poszukujący Łupów! mogą natknąć się na wiele takich lub jeden z bohaterów, natknęła się na jakieś wyjątkowe miejsce lub spotkała
miejsc, a także innych wędrowców, przemierzających szlaki Starego Świata. wędrowca. Gracz powinien porównać wynik z TABELĄ EKSPLORACJI
Jeżeli w fazie eksploracji gracz rzucając Kostkami Eksploracji wyrzuci dwa lub więcej odpowiednią dla zakończonego scenariusza i wykonać opisane tam instrukcje.
powtórzenia tej samej liczby, to oznacza, że bohater lub drużyna, natknęli się na jakieś
wyjątkowe miejsce lub spotkali jakiegoś wędrowca. Gracz musi porównać wynik z 4. ZNALEZIONE ŁUPY!
TABELĄ EKSPLORACJI odpowiednią dla zakończonego scenariusza. Po wykonaniu rzutu Kostkami Eksploracji, dokonaniu ewentualnych
Jeśli na kostkach wypadną dwa lub więcej powtórzenia różnych liczb, to zawsze przerzutów lub modyfikacji oraz wypełnieniu ewentualnych instrukcji
pod uwagę brane jest większe powtórzenie, w przypadku dwóch takich samych związanych z uzyskaniem powtórzeń należy zsumować wyniki uzyskane na
powtórzeń, pod uwagę brane jest powtórzenie większej liczby. Kostkach Eksploracji i porównać z TABELĄ LICZBA ZNALEZIONYCH ŁUPÓW.
Znalezione dzięki powtórzeniom złote korony zasilają bezpośrednio skarbiec drużyny,
zaś odnalezione Łupy! mogą zostać sprzedane razem z tymi, które odnalezione zostały TABELA LICZBA ZNALEZIONYCH ŁUPÓW
w fazie eksploracji. WYNIK RZUTU LICZBA ZNALEZIONYCH ŁUPÓW
1-5 1

6-11 2

12-17 3

18-24 4

25-30 5

31-35 6

36+ 7

TABELA EKSPLORACJI

‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’


DUBLET DUBLET
11 STUDNIA 11 POGORZELISKO
22 STRAGAN 22 SZALENIEC
33 ZWŁOKI 33 SIEROTY
44 OBŁĄKANY PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB 44 ROZBITY POWÓZ PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB
55 PRZEWRÓCONY POWÓZ 11111 GILDIA KUPCÓW 55 PUSTY GRÓB 11111 FARMA
66 RUINY 22222 ALCHEMIK 66 DZICZYZNA 22222 ZWIADOWCY
33333 JUBILER 33333 KLATKA BŁAZNÓW
TRIPLET 44444 POSIADŁOŚĆ KUPCA TRIPLET 44444 WRÓŻ
111 GOSPODA 55555 SPALONY BUDYNEK 111 TABOR LUDU STRIGOSU 55555 ŚWIĘTY GAJ
222 KOWAL 66666 GILDIA SZCZUROŁAPÓW 222 GOSPODARSTWO 66666 WYRŻNIĘTA DRUŻYNA
333 WIĘŹNIOWIE 333 PIELGRZYMI
444 ŁUCZNIK SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB 444 OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB
555 TARGOWISKO 111111 KRATER 555 MILICJA 111111 GNIAZDO GRYFONA
666 DŁUG WDZIĘCZNOŚCI 222222 SKARB 666 DŁUG WDZIĘCZNOŚCI 222222 KURHAN
333333 KRASNOLUDZKI KOWAL 333333 DYLIŻANS
CZTERY TAKIE SAME LICZBY 444444 WYRŻNIĘTA KOMPANIA CZTERY TAKIE SAME LICZBY 444444 FAKTORIA
1111 RUSZNIKARZ 555555 GIMNAZJON 1111 ROZBITY POWÓZ 555555 DWOREK MYŚLIWSKI
2222 KAPLICZKA 666666 DWOREK 2222 GŁAZ ZBORNY 666666 LEŻE SMOKA
3333 POSIADŁOŚĆ 3333 BYDŁOKRAD
4444 PŁATNERZ 4444 CHATKA Z PIERNIKA
5555 CMENTARZ 5555 RANNA KOMPANIA
6666 KATAKUMBY 6666 KAMIENNY KRĄG

388 | S T R O N A
DUBLET
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11) STUDNIA (11) POGORZELISKO
Obywatele miast Starego Świata czerpią wodę pitną z głębokich studni, drążonych w W Starym Świecie większe miasta i osady otoczone są niewielkimi farmami zamieszkanymi zwykle
obrębie murów miejskich. Choć teoretycznie straż miejska strzeże bezpieczeństwa i przez jedną bądź dwie rodziny. Niestety dla farmerów, to właśnie ich zagrody jako pierwsze padają
czystości miejskich ujęć wody, to zdarza się, że niektóre zostają zanieczyszczone lub ofiarą zbrojnych najazdów jakie mają miejsce w czasie wojen.
zniszczone. Przeszukując ruiny kompania odnajduje K6 złotych koron.
Wybrany przez gracza bohater musi wykonać test WT.
Udany test oznacza, że bohater odnajduje na dnie studni dodatkowy +1 (22) SZALENIEC
Łup! oraz otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia. Hordy Chaosu zdobyły i zniszczyły niemal wszystkie osady i wioski położone na północy Imperium
Nieudany testu oznacza, że bohater rozchorował się po opiciu mętną Jednak nie wszyscy mieszkańcy mieli dość szczęścia by zginąć pod ostrzami nieświadomych armii.
wodą i opuszcza następną rozgrywkę. Wielu przeżyło, jednak koszmar wojny odcisnął swe piętno na ich duszach i umysłach.
Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i śliniąc się
(22) STRAGAN próbuje coś powiedzieć.
Choć stragan handlarza został już pobieżnie złupiony, to wciąż wśród połamanych desek, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli lub
porwanego płótna i rozbitych przedmiotów można znaleźć trochę złota oraz innych złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio 2K6 złotych
użytecznych przedmiotów. koron lub +1 Punkt Doświadczenia dla DOWÓDCY.
Kompania NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako Zombie.
Drużyna znajduje K6 złotych koron.
Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca, należy
Jeżeli w rzucie K6 gracz uzyskał wynik 1, oznacza to, że zamiast złotych
wykonać rzut K6: wynik 1-3 oznacza, że obłąkany mężczyzna nie ma nic
koron znajduje Psią Łapkę (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK).
sensownego do powiedzenia. Natomiast 4+ oznacza, że szaleniec opowiada
drużynnikom o sekretnym tunelu, do którego wejście odnalazł w okolicy. Na
(33) ZWŁOKI początku następnej potyczki rozgrywanej ‘POZA MURAMI’ gracz może wystawić
Stary Świat to groźne miejsce, w którym nawet miejskie mury dają złudne poczucie maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej ZWIADOWCA,
bezpieczeństwa. Grupy kultystów Mrocznych Bogów podkopują fundamenty Imperium, a ponadto modele muszą znajdować się w odległości do 4” od siebie.
w miejskich kanałach żyje wiele groźnych, nienazwanych stworzeń polujących na
mieszkańców, a czasem także na ich dusze. (33) SIEROTY
W jednym z mrocznych zaułków drużyna natyka się na ciepłe jeszcze ciało Wojna od zawsze najbardziej doświadcza najsłabszych i bezbronnych. Setki poległych obrońców
nieszczęśnika. Zastygłe w przerażeniu oczy wpatrują się w modele drużyny, a osierociło tysiące dzieci, które pozbawione dachu nad głową i opieki starszych musiały nauczyć się
wypływająca z licznych ran krew zlewa się w ogromną kałuże. troszczyć same o siebie. Jednak w czasie wojny nie jest to łatwe, a płacz sierot słychać na całej północy
Bohaterowie przeszukują zwłoki, a gracz musi wykonać rzut K6, aby Imperium.
określić co postaciom udało znaleźć się przy ciele. Wynik 1-2 oznacza, że Drużyna natyka się na wygłodzone i zaniedbane sieroty.
znalezionych zostało K6 złotych koron; 3 to sztylet, rezultat 4 oznacza topór ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać dzieci do niewoli lub złożyć je w
bojowy; 5 to miecz; a wynik 6 oznacza, że znaleziony został średni pancerz. ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio K6x5 złotych koron lub K3
Punkty Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania
pomiędzy bohaterów swojej kompanii.
(44) OBŁĄKANY Kompania NIEUMARŁYCH może zabić sieroty i ożywić je jako K3 Zombie.
Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą odtransportować sieroty do
podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, że najbliższego sierocińca, otrzymując w zamian 2K6 złotych koron. Jeżeli w rzucie 2K6
obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są gracz wyrzuci dwie niemodyfikowane 6, oznacza to że sieroty opowiedziały
traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle że zżerające człowieka od kompanii o ukrytym skarbie, w którym znajdują się K3 Łupy!.
wewnątrz.
Drużyna natyka się na odzianego w łachmany szaleńca, który bełkocząc i (44) ROZBITY POWÓZ
śliniąc się próbuje coś powiedzieć. Wielu bogatszych mieszczan przeczuwając upadek miast porzuciło swych ziomków i wraz ze swymi
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśnika do niewoli rodzinami zapakowali dobytek na powozy i wyruszyli na południe Imperium, pragnąc odnaleźć
lub złożyć go w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując odpowiednio schronienie w bezpiecznym Reiklandzie. Jednak w czasie Inwazji Chaosu nie ma bezpiecznych
2K6 złotych koron lub +1 Punkt Doświadczenia dla DOWÓDCY. miejsc.
Kompania NIEUMARŁYCH może zabić obłąkanego i ożywić go jako Drużyna odnajduje rozbity powóz, aby określić co znajdowało się wewnątrz pojazdu
Zombie. należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że odnaleziona została lina & hak; 3-4
Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą wysłuchać szaleńca i to skórzana torba zawierająca 2K6 złotych koron; a rezultat 5-6 to K3 porcje
zdobyć informacje na temat ukrytych w okolicy Łupów!. W czasie następnej krasnoludzkiego prochu.
sekwencji po potyczce w fazie eksploracji pula Kostek Eksploracji zostaje zwiększona
o jedną dodatkową kostkę. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić
kostkę z najniższym wynikiem, która nie wlicza się do wyniku rzutu.
(55) PUSTY GRÓB
Wiele ofiar Hord Chaosu nie zostało pogrzebanych, obrońcy przelewający krew na murach nie byli
wstanie kopać grobów, a gdy polegli nie było nikogo, kto mógłby ich pochować. Wielu pogrzebanych
(55) PRZEWRÓCONY POWÓZ nie zaznało spoczynku, gdy ich ciała zostały przyzwane do nieżycie przez plugawe moce…
Zaklinowany w zrujnowanej branie leży przewrócony powóz. Pobieżne oględziny W pustym grobie drużyna odnajduje medalion, który można sprzedać za K6 złotych
ujawniają kilka przedmiotów które mogą okazać się przydatne. Dlaczego wciąż tu leżą koron.
i co stało się z pasażerami tego pojazdu?
Kompania odnajduje przewrócony powóz, aby określić co znajdowało się (66) DZICZYZNA
wewnątrz pojazdu należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza odnalezienie Maszerujące na południowy zachód Hordy Chaosu niszczyły wszystko co stanęło im na drodze.
mapy; 3-4 to skórzana torba zawierając 2K6 złotych koron; a rezultat 5-6 to Płonące osady i lasy nie były niczym niezwykłym w tych trudnych czasach. Spłoszone dzikie
rapier, sztylet oraz średni pancerz. zwierzęta wielkimi stadami uciekały na południe, szukając schronienia z dala od wojsk Ciemności.
Każdy uzbrojony w broń dystansową model bohatera należący do kompanii może oddać
strzał w kierunku biegnącego stada, z uwzględnieniem modyfikatora -1 do rzutu na
(66) RUINY trafienie.
Wiele mniejszych miast i osad Starego Świata atakowanych jest przez bandy banitów i Udany rzut na trafienie oznacza, że model otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.
rozbójników, stada Zwierzoludzi czy hordy Zielonoskórych. Wiele z nich zostaje Ponadto zaopatrzona w mięso kompania w czasie rozgrywania bieżącej
złupionych, a ruiny splądrowanych budynków przez wiele lat przypominają o sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby
nieszczęściu. liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do
Przeszukując pobliskie ruiny drużyna odnajduje K6 złotych koron. minimalnego poziomu 1-3 modeli).

389 | S T R O N A
TRIPLET
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(111) GOSPODA (111) TABOR LUDU STRIGOSU
Gospoda, podobnie jak sąsiednie budynki została zniszczona w czasie ostatniego pożaru. Wygnani przed wiekami z ojczyzny potomkowie mieszkańców Królestwa Strigosu wędrują w
Jednak fundamenty wyglądają na solidne… taborach przez krainy Starego Świata nigdzie nie mogąc odnaleźć nowego domu.
Drużyna przeszukująca fundamenty gospody odnajduje zejście do piwnicy, w Drużyna spotyka karawanę ludu Strigosu, a taboryci oferują kompanii kupno licznego
której zmagazynowano kilka beczek z piwem i winem. DOWÓDCA drużyny EKWIPUNEK który posiadają na wozach. Drużyna, która podejmie się handlu z
musi przeprowadzić test CP. Powodzenie oznacza, że DOWÓDCA taborytami może zakupić przedmioty wymienione w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK
zdyscyplinował podwładnych i drużyna może sprzedać alkohol zarabiając z 50% zniżką (zaokrąglając w górę). Po zakończeniu handlu, gracz musi wykonać
4K6 złotych koron. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, bohaterowie i rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że taboryci okradli kompanię. Z KARTY DRUŻYNY
stronnicy barykadują wejście do piwnicy, po czym otwierają beczki by zalać się należy usunąć złote korony i Łupy! posiadane do tej pory przez kompanię, także te,
w trupa. Gardzące tak przyziemnymi rozrywkami, kompanie Łowców które zostały odnalezione w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce.
czarownic, Sióstr Sigmara i NIEUMARŁYCH automatycznie zdają test CP.
(222) GOSPODARSTWO
(222) KOWAL Na szczęście nie wszystkie gospodarstwa zostały zniszczone w czasie wojny. Niektóre zagrody wciąż
Stojące pośród na wpół zburzonych murów palenisko i kowadło pokryło się dawno rdzą produkują żywność tak potrzebną głodującym uchodźcom.
i kurzem, a węgiel i żużel zalegają na podłodze. Choć kuźnia niemal doszczętnie obróciła PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć niemal
się w ruinę to uważny obserwator może znaleźć wśród gruzu i poskręcanego metalu kilka bezbronnych farmerów i zrabować zgromadzoną w zagrodzie żywność oraz
przydatnych przedmiotów. kosztowności warte 2K6 złotych koron.
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że znaleziony został miecz; 2 NEUTRALNE kompanie zostaną ugoszczone i wyprowiantowane przez
oznacza broń wielką; 3 to cep bojowy, rezultat 4 oznacza K3 halabardy; 5 to kopia; ostrożnych farmerów. Zaopatrzone w mięso kompanie w czasie rozgrywania
a wynik 6 oznacza, że znaleziona została ruda i stopy żelaza o wartości 2K6 bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowane są tak
zk. jakby liczba modeli w drużynie była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie
miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
(333) WIĘŹNIOWIE (333) PIELGRZYMI
Nocną ciszę przerywają rozpaczliwe wołanie o pomoc. Kluczący pośród zamkniętych na Pielgrzymi wędrujący do świętych miejsc kultu i wieszczący upadek świata biczownicy zdają się być
głucho budynków drużynnicy odnajdują ukryte za gruzem wejście do piwnicy, w której nieodłącznym elementem Imperium.
zamknięto grupę mieszczan. Drużyna spotyka grupę pielgrzymów.
Drużyna spotyka grupę więźniów. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć i ograbić
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą sprzedać nieszczęśników w niewolę pielgrzymów zabierając ze sobą K6 złotych koron i ŚWIĘTĄ RELIKWIĘ.
lub złożyć więźniów w ofierze swym plugawym bogom, otrzymując NEUTRALNYM drużynom pielgrzymi zdradzą informacje, dzięki którym w
odpowiednio 3K6 złotych koron lub K3 Punkty Doświadczenia, które należy następnym scenariuszu gracz może automatycznie wybrać krawędź stołu na której
rozdzielić pomiędzy bohaterów. rozpocznie potyczkę. Rzut określający, który z graczy wystawi swoje modele jako
Kompania NIEUMARŁYCH może zabić więźniów, by następnie ożywić pierwszy należy przeprowadzić w zwykły sposób.
ich jako K3 Zombie.
Drużyny NEUTRALNE i PRAWORZĄDNE mogą uwolnić więźniów (444) OPUSZCZONY OBÓZ ORKÓW
otrzymując w zamian nagrodę w wysokości 2K6 zk. Jeden z więźniów prosi Tam gdzie toczy się wojna, pojawiają się Zielonoskórzy.
o przyjęcie do drużyny. Jeżeli gracz posiada środki potrzebne na Kompania odnajduje pozostałości jakie pozostawiło po sobie obozujące w okolicy
wyekwipowanie, może dołączyć rekruta do istniejącej grupy stronników PIESZY plemię Zielonoskórych. Wśród resztek i śmieci drużynnicy odnajdują 2K6 złotych koron.
model wielkości człowieka lub mniejszy (więźnia nie można dołączyć do grup Ponadto Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny oraz
stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli modele Nocne Gobliny i Załoga Zielonoskórych Kaprów odnajduje skrzynię zawierającą kilka
zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków tuzinów zębów, walutę która pośród Zielonoskórych jest równie cenna jak złoto.
niezbędnych do wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już Wartość złotych koron odnalezionych przez Zielonoskórych zostaje potrojona.
maksymalną liczbę modeli, więzień odchodzi wraz z pozostałymi.
(555) MILICJA
(444) ŁUCZNIK W pogrążonych w wojennej zawierusze prowincjach Imperium porządek utrzymują na własną rękę
Strzelcy bez trudu rozpoznają w tym warsztacie miejsce pracy łucznika, pośród stert gruzu lokalni arystokracji i arcykapłani.
wciąż można dostrzec cisowe listwy, fragmenty rogów i piór. PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny zostają zaatakowane przez oddział
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że znalezione zostały K3 łuki milicji. Po krótkiej walce patrol zostaje rozbity, a drużyna wzbogaca się o K6 zk, K3
krótkie; 3 oznacza K3 łuki; 4 to K3 łuki długie, rezultat 5 oznacza łuk elfów; a halabardy, K3 miecze, K3 pistolety oraz K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien
wynik 6 oznacza, że znalezione zostały K3 kusze. rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny. Ponadto,
gracz za każdy model należący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik 5+
(555) TARGOWISKO oznacza, że model został w czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać
Owalny plac usłany jest grubą warstwą śmieci i szczątkami rozbitych straganów. Jednak odpowiedni rzut w TABELI POWAŻNYCH RAN.
obecnie znaleźć tu można jedynie na wpół przegnite warzywa połamane deski które Kompanie NEUTRALNE zostają ostrzeżone przez milicjantów o czyhających w
nadają się jedynie na ognisko. Chociaż, zaraz, tam coś błyszczy… okolicy niebezpieczeństwach. Milicjanci polecają drużynę okolicznym kupcom, dzięki
Przeszukując opuszczone targowisko drużyna odnajduje 2K6 złotych koron. czemu wartość każdego EKWIPUNKU zakupionego przez kompanię w bieżącej
sekwencji po potyczce zostaje obniżona o -2K6 złotych koron (do minimum 1 zk).
(666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI (666) DŁUG WDZIĘCZNOŚCI
W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, W drodze powrotnej do obozu, jeden z bohaterów spotyka dawno niewidziane znajomka, który
który przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług. przybył by spłacić bohaterowi zaciągnięty przed latami dług.
Kompania może przyjąć, bez opłacania kosztu rekrutacji i wykonywania rzutu na Kompania może przyjąć, bez opłacania kosztu rekrutacji i wykonywania rzutu na
DOSTĘPNOŚĆ jedno z Najemnych Ostrzy, które może służyć w drużynie. Po
DOSTĘPNOŚĆ jedno z Najemnych Ostrzy, które może służyć w drużynie. Po
zakończeniu następnej rozgrywki NAJEMNIK odejdzie w swoją stronę, chyba że zakończeniu następnej rozgrywki NAJEMNIK odejdzie w swoją stronę, chyba że
DOWÓDCA zapłaci podany w opisie najmity żołd.
DOWÓDCA zapłaci podany w opisie najmity żołd.
Zamiast przyjmowania Najemnego Ostrza gracz, jeśli posiada środki Zamiast przyjmowania Najemnego Ostrza gracz, jeśli posiada środki potrzebne
potrzebne do wyekwipowania, może dołączyć do istniejącej grupy stronników do wyekwipowania, może dołączyć do istniejącej grupy stronników PIESZY model
PIESZY model wielkości człowieka lub mniejszy (modelu nie można dołączyć
wielkości człowieka lub mniejszy (modelu nie można dołączyć do grup stronników na
do grup stronników na podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli modele podstawkach 40x40 mm i większych), nawet jeśli modele zdobyły już Punkty
zdobyły już Punkty Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych Doświadczenia. Jeżeli gracz nie posiada środków niezbędnych do wyekwipowania lub
do wyekwipowania lub istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną istniejące grupy stronników zawierają już maksymalną liczbę modeli, model odchodzi
liczbę modeli, model odchodzi obiecując spłatę długu w przyszłości. obiecując spłatę długu w przyszłości.

390 | S T R O N A
CZTERY TAKIE SAME LICZBY
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(1111) RUSZNIKARZ (1111) ROZBITY POWÓZ
Drzwi prowadzące do warsztatu zostały wyważone, korytarz i większość pomieszczeń Choć przykryte liśćmi i porośnięte mchem, zrzucone na kupę deski nie wyglądały naturalnie pośród
została ograbiona, jednak w ostatnim pokoju uważny obserwator dostrzeże kilka skrzyń, leśnego poszycia, to leżące wokół stalowe fragmenty konstrukcji oraz strzaskane koła wyjaśniały
przykrytych zakurzonymi płótnami. uważnemu obserwatorowi czym były jeszcze niedawno owe połamane kawałki drewna.
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że odnaleziony został garłacz; 2 Przeszukując rozbity powóz drużyna odnajduje K6x10 złotych koron.
oznacza K2 pistolety; 3 to K2 pistolety pojedynkowe; rezultat 4 oznacza K3
muszkiety; 5 to K3 porcje krasnoludzkiego prochu; a 6 oznacza odnalezienie (2222) GŁAZ ZBORNY
muszkietu hochlandzkiego. Otoczone pryzmami kości i resztkami stosów ofiarnych głazy zborne są nieodłączną częścią życia
Zwierzoludzi Chaosu. Niejednokrotnie można je znaleźć w jaskiniach lub ukrytych dolinach.
Kompania odnajduje głaz zborny Zwierzoludzi.
(2222) KAPLICZKA Drużyny PRAWORZĄDNE, NEUTRALNE oraz ZŁE mogą zniszczyć obelisk i
W ruinach, stojących na skrzyżowaniu ulic, z trudem można rozpoznać kapliczkę, a skraść ukryte pod głazem kosztowności, otrzymując K3 Łupy! oraz +1 Punkt
jedynie najbystrzejsi teologowie byliby w stanie rozpoznać, którego z bogów tu czczono. Doświadczenia dla DOWÓDCY.
Drużyny CHAOTYCZNE, ZŁE i NEUTRALNE oraz kompanie NIEUMARŁYCH Kompanie CHAOTYCZNE mogą złożyć pod głazem ofiarę z dowolnego
mogą rozszabrować i spieniężyć resztki świętych relikwii, zarabiając 3K6 modelu stronnika, a następnie wybrać jednego z bohaterów który zostanie obdarzony
złotych koron. błogosławieństwem Bogów Chaosu. Należy wykonać rzut 2K6, którego wynik
Kompanie Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz wszystkie te, w odczytany z TABELI DARY CHAOSU (zobacz OKO CHAOSU w ROZDZIALE 8:
szeregach których służą DUCHOWNI mogą ocalić święte relikwie odnosząc ZASADY SPECJALNE) określi nagrodę jaką otrzyma wybraniec. Otrzymane w ten
je do najbliższej świątyni, otrzymując nagrodę w wysokości 3K6 złotych koron. sposób nagrody mają charakter trwały i obowiązują także w czasie kolejnych
Ponadto, wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów zostaje rozgrywek.
pobłogosławiona przez bogów i podlega zasadzie specjalnej ŚWIĘTY ORĘŻ.
(3333) BYDŁOKRAD
Spalone wsie zapewniły bydłokradom pełne ręce roboty. Nie próżnujący w czasie względnego pokoju
(3333) POSIADŁOŚĆ złodzieje bydła w czasach wojny zaczęli gromadzić pokaźne stada bydła i trzody chlewnej.
Wzdłuż zasypanej gruzami i odpadkami ulicy wznosi się długi, trzypiętrowy budynek, Drużyna spotyka grupę bydłokradów podających się za handlarzy bydła, złodzieje
który w czasach swojej świetności musiał być dumą miasta. Choć los obszedł się z nim oferują kompanii kupno inwentarza który posiadają w swoim stadzie.
dużo łagodniej niż z okolicznymi posiadłościami, to widok strzaskanych okien i Drużyna, która podejmie się handlu z hodowcami może zakupić zwierzęta
spalonego dachu napawa smutkiem i rezygnacją. wymienione w podrozdziale ZWIERZĘTA (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK).
Przeszukując opuszczoną posiadłość drużyna odnajduje 3K6 złotych koron. Wartość każdego zwierzęcia zakupionego przez kompanię w bieżącej sekwencji po
potyczce zostaje obniżona o -2K6 złotych koron (do minimum 1 zk).
(4444) PŁATNERZ (4444) CHATKA Z PIERNIKA
Choć ukryty w zaułku warsztat płatnerza został częściowo ograbiony, a sam rzemieślnik
Bogowie Chaosu są nieprzewidywalni a ich wola bywa złowroga i kapryśna. Wielu aroganckich
prawdopodobnie zabity, to wciąż można znaleźć tu wiele przydatnych rzeczy.
czarowników oddało swe dusze licząc, że zyskają władzę i potęgę a w zamian otrzymywali jedynie
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza odnalezienie K3 tarcz lub puklerzy ‘dary’ będące wypaczonym obrazem ich marzeń i pragnień.
(wedle wyboru gracza); 2 to K3 hełmy; 3 to K6 lekkich pancerzy; rezultat 4
Powracająca do obozu kompania natyka się na, stojącą na kurzej nóżce, chatkę z
oznacza K3 średnie pancerza; 5 to K2 ciężkie pancerze; zaś wynik 6 oznacza
piernika. Każdy uzbrojony w broń do walki wręcz model bohatera należący do drużyny
odnalezienie pancerza z gromrilu.
może wykonać test SIŁY by odłupać nieco piernika.
Udany test oznacza, że model bohater otrzymuje +1 PD. Ponadto zaopatrzona w
(5555) CMENTARZ magiczne ciasto kompania w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na
Wąska, kręta aleja prowadzi do bramy, za którą rozciąga się cmentarz, porośnięty potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby liczba modeli w drużynie
niewysokimi, groteskowo powykręcanymi drzewami. Siedzące na gałęziach kruki z była o dwa poziomy niższa, niż ma to faktycznie miejsce, zaś NAJEMNE OSTRZA
głośnych krakaniem wzbijają się w przestworza, gdy tylko pierwszy z wędrowców stawia zażądają jedynie połowy żołdu.
swą stopę w ogrodzie Morra.
Drużyny, z wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz tych kompanii w
(5555) RANNA KOMPANIA
których służą DUCHOWNI, mogą okraść krypty i groby uzyskując Wojna to pożądliwa kochanka, wabiąca wielu mężczyzn. Liczne, zbrojne po zęby kompanie
kosztowności warte K6x10 zk. wyruszyły na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu lub wprost przeciwnie, by wspomóc
Jeżeli drużyna ograbi groby, Morr naznaczy hieny cmentarne swym nieświadome armie w walce z potomkami Sigmara. Ale wojna jest także sprawiedliwa, równo
piętnem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej przeciwko Łowcom obdarza cierpieniem każdego, kto odpowie na jej zew.
czarownic, Siostrom Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach której służy Drużyna napotyka rozbitą kompanię, składającą się z ciężko rannych drużynników.
DUCHOWNY, modele drużyny naznaczonej piętnem Morra będą wzbudzać Gracz musi zdecydować, czy dowodzona przez niego drużyna zaatakuję kompanię,
NIENAWIŚĆ w modelach wroga. czy też pomoże drużynnikom. Drużyna, która pomoże i odtransportuje rannych do
Drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w najbliższego zajazdu otrzyma w podzięce 2K6 złotych koron i K3 Łupy!. Kompania,
szeregach której służy DUCHOWNY może zapieczętować groby i odmówić która dobije rannych może ograbić ciała zgarniając K6 złotych koron i K6 Punktów
święte litanie. Morr nagrodzi taką drużynę K6 Punktami Doświadczenia, które Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów bohaterów swojej drużyny.
swojej drużyny.
(6666) KAMIENNY KRĄG
Niewielu mieszkańców Starego Świata zdaje sobie sprawę kto i kiedy zbudował potężne kamienne
(6666) KATAKUMBY kręgi, w których druidzi oddawali Matce Ziemi boską cześć oraz odczytywali przyszłe zdarzenia.
Wąska, ciemna uliczka kończy się w śmierdzącym zgnilizną i stęchlizną zaułku. Na Prawdę mówiąc, niewielu mieszkańców Starego Świata to obchodzi…
pierwszy rzut oka nic tutaj nie ma, a obrzydliwy smród jest niemal nie do zniesienia. Drużyna w szeregach której służy model z zasadą specjalną DUCHOWNY lub MAG
Zaraz, czemu płomień pochodni tak łopocze? I co to za odległe dźwięki dobiegające z może spróbować odczytać przyszłość zapisaną na kamiennych filarach. Należy
tego, wydawałoby się ślepego zaułka… wykonać rzut K6.
Drużyna odnajduje wejście to starych, niemal zapomnianych katakumb Wynik 2+ oznacza, że kompania poznała przyszłe wydarzenia i w czasie
rozciągających się pod osadą i okolicznymi wzgórzami. rozgrywania kolejnej potyczki może automatycznie wybrać scenariusz, krawędź stołu
Na początku następnej rozgrywki ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ gracz może oraz zdobywa prawo rozpoczęcia rozgrywki.
wystawić maksymalnie trzy modele, tak jakby podlegały one zasadzie specjalnej Wynik 1 oznacza, że drużyna źle zinterpretowała znaki i to przeciwnik w czasie
ZWIADOWCA. rozgrywania kolejnej potyczki może automatycznie wybrać scenariusz, krawędź stołu
oraz zdobywa prawo rozpoczęcia rozgrywki.

391 | S T R O N A
PIĘĆ TAKICH SAMYCH LICZB
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(11111) GILDIA KUPCÓW (11111) FARMA
Wzniesiona z granitu posiadłość oparła się losowi i przetrwała ostatnie wydarzenia w Otoczona lasami, wzniesiona na niewysokim wzgórzu pokaźna farma przetrwała inwazję Hord
niemal nienaruszonym stanie. Rzeźbiony herb zdobiący wejście został zniszczony przez Chaosu. Może to właśnie las zapewnił schronienie farmerom, a może jedynie odwlókł w czasie
wandali i bardzo trudno rozpoznać, do którego z zamożnych rodów należała posiadłość. nieszczęście, które miało ich spotkać.
Choć drzwi zostały wyłamane, a wnętrze rozgrabione, to wciąż powinno znajdować się tu PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE kompanie mogą zarżnąć farmerów i
coś cennego. zrabować żywność oraz kosztowności warte 2K6 złotych koron, drużyna otrzymuje
Przeszukując opuszczoną posiadłość drużyna odnajduje K6x10 złotych koron. także K3 Punkty Doświadczenia, które należy rozdzielić pomiędzy służących w
kompanii bohaterów. Ponadto, gracz za każdy model należący do drużyny musi
(22222) ALCHEMIK wykonać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że postać została w czasie walki Wyłączona z
akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI POWAŻNYCH RAN.
Wąska, pokryta gruzem i śmieciami uliczka prowadzi do położonego na uboczu, w
NEUTRALNE drużyny zostaną ugoszczone i zaopatrzone przez farmerów,
pobliżu miejskich murów, budynku. Unoszący się wokół budynku smród siarki i zapach
którzy nadto polecają kompanię okolicznym kupcom, dzięki czemu wartość
dziwnych odczynników, pozwala domniemywać, kto mieszkał tu zaledwie kilka tygodni
każdego przedmiotu zakupionego przez kompanię w bieżącej sekwencji po potyczce
temu. Ewentualne wątpliwości rozwiewają porozrzucane wewnątrz gliniane tablice, na
zostaje obniżona o -2K6 złotych koron (do minimum 1 zk). Wszystkie zaopatrzone w
których wyryto alchemiczne symbole i formuły.
mięso drużyny w czasie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
Przeszukując warsztat alchemika drużyna odnajduje 3K6 złotych koron oraz sprzedaży Łupów! traktowane są tak jakby liczba modeli w kompanii była o dwa
stary zniszczony notatnik. Wskazany przez gracza bohater może przeczytać poziomy niższa, niż ma to faktycznie miejsce.
dziennik alchemika. Zapisana w nim wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie
on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową (22222) ZWIADOWCY
umiejętność na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli Kraina Zgromadzenia granicząca z Sylvanią od wieków wystawia regimenty dzielnych zwiadowców,
normalnie są one dla danego modelu niedostępne. którzy z zapałem i oddaniem służą Imperium. W czasie wojny wiele regimentów złożonych z
niziołków wyruszyło na północ by stanąć do walki z Hordami Chaosu.
(33333) JUBILER PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny zostają zaatakowane przez oddział
Choć większość domów przy ulicy jubilerów została wielokrotnie splądrowana, a niemal zwiadowców. Po krótkiej walce niziołki zostają rozbite, a drużyna wzbogaca się o K6
każdą taczkę gruzu przesiewano przez sito, to uważni i cierpliwi poszukiwacze wciąż złotych koron, K6 krótkich łuków, K6 sztyletów, żelazne racje oraz K3 Punkty
mogą znaleźć tu coś cennego. Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza srebrne pierścienie o wartość służących w kompanii bohaterów swojej drużyny. Ponadto, gracz za każdy model
K6x5 zk; 3-4 to złota bransoleta warta 20 zk; rezultat 5 oznacza złoty należący do kompanii musi wykonać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że model został w
łańcuch wart 50 zk; zaś wynik 6 to rubin o wartości K6x15 zk. czasie walki Wyłączony z akcji!, a gracz musi wykonać odpowiedni rzut w TABELI
Drużyna nie musi sprzedawać znalezionych kosztowności, zamiast tego jeden POWAŻNYCH RAN.
z bohaterów może dodać je do swojego EKWIPUNKU. Dopóki model będzie Kompanie NEUTRALNE zostają obdarowane przez niziołków żelaznymi
posiadał kosztowności, dopóty będzie mógł korzystać z modyfikatora +1 do racjami. Wszystkie, zaopatrzone w żelazne racje kompanie w czasie rozgrywania
jednego wybranego WYNIKU rzutu na DOSTĘPNOŚĆ rzadkich przedmiotów bieżącej sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowane są tak
(zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK). Kupcy i handlarze, dużo chętniej jakby liczba modeli w drużynie była o dwa poziomy niższa, niż ma to faktycznie
zaoferują trudno dostępne przedmioty bogato prezentującemu się bohaterowi, miejsce.
niż odzianemu w łachmany włóczędze.
(33333) KLATKA BŁAZNÓW
Pordzewiałe, zanieczyszczone odchodami i pozostałościami zgniłych owoców klatki błaznów to
(44444) POSIADŁOŚĆ KUPCA częsty widok w miastach Imperium. Wielu władców rozkazało wieszać klatki także przed miejską
Szeroka, brukowana droga wiedzie wprost do okazałej posiadłości wzniesionej na jednym bramą, by każdy kto przekracza miejskie mury wiedział jak karze się złoczyńców.
ze wzgórz. Choć brama wjazdowa została wyrwana z zawiasów, a dębowe drzwi
Drużyna odnajduje zawieszoną na wysokim drzewie klatkę błaznów, w której
prowadzące do budynku strzaskane, to grasującym w okolicy rzezimieszkom nie udało
zamknięto Skrytobójcę.
się splądrować całego budynku.
Jeśli kompania uwolni Najemne Ostrze Skrytobójca zaoferuje swe usługi, pod
Przeszukując posiadłość drużyna odnajduje kosztowności warte 2K6x5 warunkiem, że DOWÓDCA postanowi zawrzeć kontrakt, nawet jeśli normalnie
złotych koron. Skrytobójca nie może służyć w danej kompanii i będzie płacił ustalony w opisie
Jeżeli gracz w rzucie określającym wartość odnalezionych przedmiotów najmity żołd.
wyrzuci naturalny dublet, drużyna odnajdzie także sygnet z herbem Bractwa Kompania, która pozwoli umrzeć uwięzionemu w klatce najmicie odnajdzie
Wolnego Handlu, bohater który dołączy sygnet do swojego ekwipunku, będzie K6 złotych koron ukrytych w bucie i Psią Łapkę, choć co do skuteczności tego
traktowany tak, jakby podlegał zasadzie specjalnej HANDLARZ. ostatniego istnieją spore wątpliwości.
(55555) SPALONY BUDYNEK (44444) WRÓŻ
Ujadający wściekle pies wciąż strzeże ruin spalonego budynku. Wszędzie widać ślady Wszelkiej maści wróżowie i astrologowie od wieków wyjaśniali mieszkańcom Starego Świata sekrety
niedawnego pożaru, a wąskie smugi dymu wciąż unoszą się nad pogorzeliskiem. Wśród przyszłości. Niepewne czasy wojny oznaczają dla jasnowidzów znacznie więcej niebezpiecznej pracy.
popiołu dostrzec można jednak wiele interesujących przedmiotów, które jakimś cudem Drużyna odnajduje ciało zamordowanego jasnowidza, przy którym odnaleźć można
oparły się niszczącemu działaniu ognia. 2K6.złotych koron oraz karty tarota i lunetę.
Przeszukując posiadłość drużyna odnajduje dodatkowe K3 Łupy!.
Jeżeli przywódca drużyny wykona uda test współczynnika CECHY (55555) ŚWIĘTY GAJ
PRZYWÓDCZE, pilnujący ruin budynku pies uspokoi się. Gracz może Podobnie jak kamienne kręgi, także święte gaje są miejscami w których oddawano cześć Matce
włączyć Psa bojowego w szeregi swojej drużyny, zupełnie tak, jakby ZWIERZĘ Ziemi. Wielu wierzy, że wewnątrz owych zagajników drzemie wielka moc.
zostało zakupione zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE 14: PRAWORZĄDNE, ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zbezcześcić święty gaj otrzymując
EKWIPUNEK. K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania
pomiędzy bohaterów swojej drużyny.
(66666) GILDIA SZCZUROŁAPÓW NEUTRALNE kompanie mogą spędzić w zagajniku noc, a starożytna moc
Klucząca pośród zniszczonych budynków aleja prowadzi do niewielkiego budynku, napełni ich ciała niezwykłą odpornością. Gracz, w czasie rozgrywania następnej
położonego w pobliżu ujścia kanałów. Ledwie czytelny napis na rozbitym szyldzie sekwencji po potyczce będzie mógł przerzucić każdy rzut na TABELĘ POWAŻNYCH
informuje, że oto wędrowiec dotarł do siedziby Gildii Szczurołapów. Któż nie uległby RAN dla Wyłączonych z akcji! bohaterów i stronników. Wynik drugiego rzutu jest
pokusie sprawdzenia, jakie tajemnice mogą kryć się w budynku tak ‘zacnej’ ostateczny.
organizacji…
Przeszukując budynek Gildii Szczurołapów drużyna odnajduje plany i mapy
(66666) WYRŻNIĘTA DRUŻYNA
Krakanie kruków niosło się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki walczyły o najsmakowitsze
przedstawiające sieć tuneli i kanałów pod miastem i okolicznymi wzgórzami.
kąski, wydziobywane z ciał zarżniętych przez Hordy Chaosu wojowników.
Od tej pory, po każdej potyczce rozgrywanej ‘WEWNĄTRZ MURÓW’ gracz
Drużyna odnajduje zmasakrowane ciała wśród których odnaleźć można K3 miecze,
otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację.
K3 włócznie, K6 tarcz i 2K6 złotych koron oraz średni pancerz. Ponadto należy wykonać
Kolejna wizyta w budynku Gildii Szczurołapów nie przyniesie żadnych
rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że kompania odnalazła dodatkowy +1 Łup!.
dodatkowych korzyści.

392 | S T R O N A
SZEŚĆ TAKICH SAMYCH LICZB
‘WEWNĄTRZ MURÓW’ ‘POZA MURAMI’
(111111) KRATER (111111) GNIAZDO GRYFONA
Zabudowa ustępuje miejsca szerokiemu lejowi krateru, który wybiła kometa. Nieckę spowija mgła, Potężne i niebezpieczne gryfony od tysiącleci zamieszkiwały ziemie Imperium wzbudzając w Ludziach
sącząca się z centrum krateru, a skażony teren dostał się pod panowanie Pomiotu Chaosu. strach oraz szacunek. Od czasów Magnusa Pobożnego wizerunek pięknego zwierzęcia, jakim jest
Drużyna może wysłać jednego z bohaterów, by przeszukał położone w pobliżu krateru gryfon, powszechnie rozpoznawany jest jako symbol Imperatora i całości władanej przez niego krainy.
ruiny. Jeśli drużyna zdecyduje się wysłać bohatera na zwiad, należy wykonać rzut K6. Kompania odnajduje wznoszące się na wysokości 2K3” gniazdo gryfona w którym
Wynik 1 oznacza, że bohater zostaje pochwycony i pożarty przez Pomiot Chaosu, a znajduje się K6 jaj.
model należy usunąć z KARTY DRUŻYNY; rezultat 2+ oznacza, że bohater powraca Gracz musi wybrać jednego z bohaterów, który podejmie próbę wspinaczki. Należy
ze zwiadu obciążony dodatkowymi 2K3 Łupami oraz zdobywa +1 Punkt zauważyć, że bohater, który dostanie się do gniazda może zabrać ze sobą tylko jedno
Doświadczenia. jajo na raz. Jeśli w rzucie na test wspinaczki wypadnie niemodyfikowana 6, oznacza to,
że do gniazda powrócił jeden z dorosłych gryfonów. Powracający drapieżnik
(222222) SKARB natychmiast atakuje bohatera, który zostaje automatycznie Powalony na ziemię! i spada z
Trzask płomieni obraca w popiół strzaskane fragmenty rozbitego powozu. Smugi gęstego, duszącego wysokości na jakiej się znajdował. Kolejne próby kradzieży jaja nie mogą być
dymu wznoszą się w niebo. Płomienie coraz śmielej sięgają w kierunku rozbitej, masywnej skrzyni, podejmowane.
w której uciekający z miasta arystokrata zgromadził swój majątek… Każde wykradzione z gniazda jajo gryfona, które zostało bezpiecznie zniesione
Aby określić EKWIPUNEK, który ocalał należy wykonać rzut K6 dla każdego na dół może zostać sprzedane za 50+3K6 złotych koron.
przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy
od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznaczać to będzie, że drużyna może (222222) KURHAN
zabrać EKWIPUNEK. Od tysiącleci ziemie znane jako Imperium były areną niezliczonych wojen i konfliktów które
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK pochłonęły wiele tysięcy ofiar. Pośród nieprzebytych lasów wznosi się wiele mogił i kurhanów w których
5K6x5 zk Automatycznie spoczywają zapomniani herosi. Wiele kurhanów zostało otwartych przez czarnoksiężników Chaosu,
Klejnoty warte K3x10 zk 3+ którzy mocą plugawej magii Dhar przebudzili z wiecznego snu zmarłych, zmieniając poległych herosów
K3 Łupy! 3+ w służące Mrocznym Potęgom upiory.
Kompanie, z wyjątkiem Łowców czarownic, Sióstr Sigmara oraz tych drużyn w szeregach
(333333) KRASNOLUDZKI KOWAL których służą DUCHOWNI, mogą okraść kurhan uzyskując kosztowności warte
Choć wzniesione wokół budynki zostały poważnie uszkodzone, chroniona mocą run kuźnia 2K6x10 zk. Jeżeli drużyna ograbi kurhan, Morr naznaczy hieny cmentarne swym
Krasnoludzkiego kowala wydaje się być w całkiem dobrym stanie. Choć wnętrze warsztatu nosi piętnem. W czasie następnej potyczki rozgrywanej przeciwko Łowcom czarownic, Siostrom
śladu wizyt włamywaczy, to wśród porozbijanych skrzyń i połamanych mebli, wciąż można odnaleźć Sigmara lub dowolnej kompanii w szeregach której służy DUCHOWNY, modele drużyny
misternie wykute przez kowala przedmioty i ekwipunek. naznaczonej piętnem Morra będą wzbudzać NIENAWIŚĆ w modelach wroga.
Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza odnalezienie K3 sztuk broni wielkiej, z Kompania Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach
kolei rezultat 3-5 to K3 ciężkie pancerze, a rezultat 6 oznacza odnalezienie pancerza z której służy DUCHOWNY może zapieczętować kurhan i odmówić święte litanie. Morr
gromrilu. nagrodzi taką drużynę K6 Punktami Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić
według własnego uznania pomiędzy bohaterów swojej drużyny. W wybranej przez gracza
(444444) WYRŻNIĘTA KOMPANIA broni do walki wręcz należącej do jednego z bohaterów zostaje zaklęta cześć siły
spoczywającego w kurhanie herosa, a oręż podlega zasadzie specjalnej DRUZGOCZĄCY.
Krakanie wron i kruków niesie się daleko w noc, czarne jak smoła ptaki walczą o najsmakowitsze
kąski, wydziobywane z ciał poległych wojowników. Ciała nieszczęśników zostały rozerwane przez
ostre jak brzytwa pazury, a kości zmiażdżone przez masywne szczęki. Nad polem śmierci unosi się
(333333) DYLIŻANS
zapach krwi, przerażenia i czegoś nienazwanego, obcego… Wielu zamożnych mieszczan opuściło osady i ruszyło na południe, by uciec przed zbliżającą się
Aby określić EKWIPUNEK, który ocalał z rzezi należy wykonać rzut K6 dla każdego Nieświadomą Armią. Jednak forpoczta Hord Chaosu dawno już zajęła przyczółki w pobliżu
przedmiotu wymienionego poniżej. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy głównych traktów Imperium, atakując i niszcząc słabo uzbrojone karawany i pojedyncze powozy…
od wymienionego w tabeli wymaganego wyniku, oznaczać to będzie, że drużyna może Drużyna odnajduje rozbity dyliżans i zmasakrowane ciała podróżnych.
zabrać EKWIPUNEK. Wśród szczątek odnaleźć można 5K6x5 zk, klejnoty warte K3x10 zk oraz K3
PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK Łupy!.
3K6x5 zk Automatycznie
K3 lekkie pancerze 3+ (444444) FAKTORIA
K3 halabardy 4+ Handlowe faktorie zakładane przez Gildię Kupców od początku stanowiły schronienie zarówno dla
Ciężki pancerz 4+ myśliwych i traperów jak i strażników dróg, a w czasie ataków Hord Chaosu wiele z nich zostało
zniszczonych jako pierwsze.
(555555) GIMNAZJON Przeszukując ruiny faktorii drużyna odnajduje plany i mapy szczegółowo
Trybuny wzniesione wokół stadionu zostały niemal doszczętnie spalone, a teren wokół wciąż przedstawiające okolicę. Od tej pory, po każdej rozgrywce rozgrywanej ‘POZA
MURAMI’ gracz otrzymuje prawo przerzutu jednej kostki w czasie rzutu na eksplorację.
pokrywa sadza. Podziemny labirynt tuneli i pomieszczeń wciąż wypełniają manekiny, ćwiczebny
oręż oraz inne pozostałości po szermierzach, a pustymi korytarzami niesie się szczęk broni… Kolejna wizyta w ruinach faktorii nie przyniesie żadnych dodatkowych korzyści.
Drużyna odnajduje Traktat szermierczy o sztuce walki bronią. Księga może zostać
sprzedana za równowartość 100 zk lub przekazana jednemu z bohaterów. Spisana (555555) DWOREK MYŚLIWSKI
przez estalijskich fechmistrzów wiedza, pozwoli bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny Pośród niewielkiej polany, otoczony palisadą i fosą wznoszą się ruiny myśliwskiego dworku. W czasach
poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje nową umiejętność na naukę względnego pokoju poprzedzających Inwazję Chaosu wielu arystokratów spędzało letnie miesiące
dodatkowej umiejętności WALKI, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu odpoczywając w wiejskich posiadłościach, gdzie oddawali się przyjemnościom polowania.
niedostępne. Ponadto, dopóki bohater posiada traktat, wartość współczynnika WW Drużyna odnajduje ruiny myśliwskiego dworku.
modelu zostaje podniesiona o +1. Należy zauważyć, że dzięki księdze wartość WW Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-4 oznacza, że kompania odnalazła K6 łuków
bohatera może zostać podniesiona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej długich; rezultat 5+ oznacza, że drużyna odnalazła muszkiet hochlandzki i K3 porcje
wartości 10 punktów. krasnoludzkiego prochu.

(666666) DWOREK (666666) LEŻE SMOKA


Szeroka, brukowana aleja kończy się u stóp kamiennych schodów, wiodących do rzeźbionych, teraz Powiadają, że niegdyś na ziemiach Imperium żyło wiele smoków. Najwięcej prastarych gadów
wyłamanych drzwi. Choć wielopiętrowa rezydencja została już ograbiona, a jedno ze skrzydeł niemal umiłowało sobie leżący na północy las zwany przez mieszkańców właśnie powodu dużej ilości smoków
doszczętnie spłonęło, to wśród strzaskanych mebli i porozbijanych skrzyń wciąż można znaleźć Drakwaldem. Smoki choć potężne, musiały ustąpić pola rozwijającej się ludzkości. Ludzie, choć słabi
różne, kosztowne przedmioty… osobno razem stanowili siłę której nawet potężne gady nie mogły pokonać.
Kompania odnajduje wejście do skarbca. I choć arystokrata już dawno opuścił Kompania odnajduje wejście do smoczego leża. I choć gad już dawno opuścił to
dworek, to wśród licznych pozostałości po mieszkańcach odnaleźć można 5K6x10 miejsce, to wśród licznych pozostałości po smoku i próbujących pokonać bestię
zk, klejnoty warte K6x10 zk oraz K6 Łupów!. wojownikach odnaleźć można pancerz z gromrilu, kopię, tarczę, siodło & uprząż, kropierz
oraz K6 Łupów!.

393 | S T R O N A
ŁUPY!: NADPODAŻ:.
Łupy! choć cenne, rzadko są przydatne dla wędrującej traktami Starego Świata drużyny. Aby określić poziom nadpodaży należy pomnożyć liczbę graczy biorących udział w
Złote kielichy, gobeliny, biżuteria, szlachetne kamienie, dzieła sztuki czy w końcu rozgrywce przez 5.
poszukiwany przez magów Kamień Przemian, choć mogą być miłe dla oka, nie Jeżeli suma sprzedanych przez biorących udział w rozgrywce graczy Łupów!
pomogą w czasie walki z przeciwnikiem, nie napełnią żołądka i nie opatrzą ran. Drużyna wynosi mniej niż poziom nadpodaży, to za każdy jeden poziom różnicy (wynoszącej poziom
nie musi pozbywać się całego znalezionego Łupu! zaraz po zakończeniu rozgrywki – nadpodaży minus liczba sprzedanych Łupów!) drużyny traktowane są tak, jakby liczba
może gromadzić zdobycze i wyprzedać je później, ponieważ sprzedawanie modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do
kosztowności w małych ilościach zwiększy popyt i podniesie cenę. Niestety, minimalnego poziomu 1-3 modeli).
konieczność utrzymania dobrego morale bandy często będą zmuszały przywódcę do Natomiast, jeżeli suma sprzedanych przez graczy Łupów! równa jest poziomowi
sprzedania większości Łupów! zaraz po ich odnalezieniu. nadpodaży lub jest większa, to drużyny za każdy dodatkowy Łup! powyżej poziomu
DOWÓDCA kompanii musi przeznaczyć sporą część dochodu na zaspokojenie nadpodaży, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! traktowane są tak, jakby liczba modeli w
podstawowych potrzeb swych podwładnych, takich jak wikt i opierunek, leczenie ran, kompanii była o jeden poziom większe, niż ma to faktycznie miejsce.
naprawa ekwipunku czy w końcu świętowanie kolejnej przeżytej potyczki. Podwładni
oczekują od swojego DOWÓDCY, że podzieli się z nimi zyskami, najczęściej w postaci TABELA PRZYCHODU (w zk)
żołdu, co oznacza, że im większy zarobek, tym więcej trzeba będzie rozdzielić Liczba modeli w drużynie
pomiędzy członków drużyny. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
Im liczniejsza drużyna, tym większą część zysków należy przeznaczyć na jej 1 50 45 40 35 30 25

Liczba sprzedawanych
utrzymanie i zwiększy się udział członków kompanii w zyskach.
Aby określić zysk ze sprzedaży Łupów!, każdy z biorących udział w rozgrywce
2 65 60 55 45 40 30
graczy, w tajemnicy przed przeciwnikami na kostkach do gry ustawia wynik równy 3 80 75 70 65 55 45
liczbie przeznaczonych do sprzedaży Łupów!, następnie gracze jednocześnie porównują 4 95 90 85 75 65 55

ŁUPÓW!
liczbę sprzedanych Łupów! z liczbą modeli w drużynie, wliczając także modele które
przeżyły rozgrywkę, a które w wyniku odniesionych ran lub POJMANIA nie mogą wziąć
5 110 105 100 90 75 60
udziału w grze lub w trakcie rozgrywki stacjonowały w OBOZOWISKU (zobacz 6 120 110 105 95 80 65
ROZDZIAŁ 12: ZASADY OPCJONALNE) i odczytują wynik z TABELI PRZYCHODU (w 7 130 120 110 100 85 70
zk). Otrzymana wartość, po uwzględnieniu modyfikatorów wynikających z nadpodaży 8 140 130 120 110 90 75
oraz innych zasad specjalnych oznacza liczbę złotych koron, którą zarobiła drużyna.
Przychód należy zapisać na KARCIE DRUŻYNY. 9 145 135 125 115 95 80
10+ 150 140 130 120 100 85

INDYWIDUALNE ROZGRYWKI:
hoć w grze WARHEIM FS główny nacisk położony został na

C
rozgrywanie kampanii w trakcie których postacie bohaterów i stronników UMIEJĘTNOŚCI ORAZ ZAKLĘCIA & MODLITWY:
w następujących po sobie rozgrywkach gromadzą Punkty Kampanii, Podobnie jak w trakcie kampanii, także podczas przygotowania do indywidulanej
zdobywają doświadczenie oraz uczą się nowych umiejętności i kupują potyczki postacie bohaterów i Najemnych Ostrzy mogą uczyć się nowych umiejętności, zaś
lepszy ekwipunek, to nic nie stoi na przeszkodzie by gracze rozgrywali DUCHOWNI i MAGOWIE mogą poznawać kolejne modlitwy i zaklęcia. Gracz po wydaniu
pomiędzy sobą indywidualne potyczki. 30 zk wybiera wedle uznania jedną umiejętność, jedną modlitwę lub jedno zaklęcie z
Może się bowiem zdarzyć tak, że gracze będą chcieli dowodzić dostępnej dla modelu listy.
doświadczonymi drużynami, a sami nie będą dysponowali wystarczającą ilością czasu, by Należy zauważyć, że o ile wartość współczynników rekrutowanych modeli
rozegrać kampanię w trakcie której postacie zdobędą doświadczenie i nauczą się nowych ogranicza jedynie rasowe maksimum, tak liczbę zdolności, których może nauczyć się
umiejętności. Można wówczas skorzystać z umieszczonych poniżej zasad rozgrywania bohater podczas przygotowań do rozgrywania indywidualnej potyczki nie może
indywidualnych potyczek, które pozwalają graczom przeznaczyć na rekrutację drużyny przekroczyć liczby rozwinięć współczynników nabytych przez postać.
kwotę większą niż 500 złotych koron.
W trakcie przygotować do indywidualnej potyczki gracze muszą ustalić
pomiędzy sobą ilości złotych koron, które będą mogli przeznaczyć na zaciąg modeli do SZKOLENIE STRONNIKÓW:
swojej drużyny. Po uzgodnieniu wielkości budżetu należy przeprowadzić rekrutację Podobnie jak w przypadku modeli bohaterów także postacie stronników mogą zostać
zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE 9: DRUŻYNY. przeszkolone w trakcie przygotowania do stoczenia indywidualnej potyczki, przy czym
Podczas przygotować do indywidualnej rozgrywki gracze muszą wydać na gracz może przeznaczyć nie więcej niż ¼ budżetu na szkolenie stronników, płacąc złotymi
rekrutację modeli nie mniej niż ½ i nie więcej niż ¾ uzgodnionego budżetu. Pozostała koronami za podniesienie wartości współczynników oraz awans na bohatera. W
po rekrutacji postaci część budżetu musi zostać przeznaczona wedle wyboru gracza na odróżnieniu od postaci bohaterów gracz może wykupić dla stronników maksymalnie cztery
zakup EKWIPUNKU oraz szkolenie bohaterów lub Najemnych Ostrzy. awanse.

ORĘŻ & ZBROJA: WSPÓŁCZYNNIKI:


Po zakończeniu rekrutacji postaci w szeregi nowo tworzonej kompanii, gracz wedle Podczas rekrutacji stronników, o ile ewentualne zasady specjalne którym podlegają postacie
uznania, może wyposażyć rekrutowanych bohaterów w dodatkowy oręż i pancerz z nie mówią inaczej, gracz może wydać złote korony na podniesienie wartości
LISTY EKWIPUNKU drużyny. Gracz może wyposażyć bohaterów w przedmioty rzadkie współczynników modeli.
wymienione w ROZDZIALE 14: EKWIPUNEK, bez konieczności wykonywania rzutów Za każdy +1 punkt o który zostanie zwiększona wartość współczynnika SZ,
na DOSTĘPNOŚĆ. WW, US lub CP modelu należy uiścić opłatę w wysokości 15 złotych koron (a przypadku
Z kolei zaopatrując grupy stronników w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY modeli z zasadą specjalną TEMPY 30 złotych koron) pomnożoną przez liczby modeli
EKWIPUNKU drużyny należy pamiętać że, modele stronników należące do jednej grupy stronników tworzących grupę.
muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza, że jeśli grupa stronników składa się Natomiast podniesienie wartości współczynnika S lub A postaci o +1 punkt
przykładowo z czterech modeli to gracz musi wyposażyć każdy z modeli w taki sam kosztuje 25 złotych koron (a przypadku modeli z zasadą specjalną TEMPY 50 złotych koron)
oręż i pancerz. pomnożoną przez liczby modeli stronników tworzących grupę.
Należy pamiętać, że żaden ze współczynników modelu nie może zostać
SZKOLENIE BOHATERÓW & NAJEMNYCH OSTRZY: podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy. Dla grupy stronników
nie może wykupić dwa razy tego samego rozwinięcia charakterystyki.
W trakcie kampanii służące w szeregach drużyny postacie bitwa po bitwie gromadzą
kolejne Punkty Doświadczenia, które z kolei zapewniają awans oraz związane z nim CHŁOPAK MA TALENT!:
zwiększenie wartości współczynników lub naukę nowych umiejętności.
Natomiast w trakcie przygotowania do indywidualnej potyczki gracz może Podobnie jak ma to miejsce w przypadku rozgrywania kampanii, także podczas
przeznaczyć nie więcej niż ¼ budżetu na szkolenie bohaterów i Najemnych Ostrzy, płacąc przygotowania do indywidulanej potyczki modele stronników, o ile ewentualne zasady
złotymi koronami za podniesienie wartości współczynników oraz naukę nowych specjalne którym podlegają postacie nie mówią inaczej, mogą awansować na bohatera. Po
zdolności. wydaniu 50 zk należy wpisać model w odpowiednie miejsce na KARCIE DRUŻYNY.
Bohater zachowuje charakterystykę oraz ewentualne zasady specjalne którym podlegał jako
WSPÓŁCZYNNIKI: stronnik. Gracz musi określić dowolne dwie listy umiejętności, które będą dostępne dla
bohatera. Po wykonaniu powyższej procedury gracz może uzbroić model bohaterów w
W trakcie rekrutacji kompanii, która będzie brała udział w indywidualnej potyczce, gracz dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU drużyny (zobacz paragraf ORĘŻ &
może wydać złote korony na podniesienie wartości współczynników rekrutowanych ZBROJA) oraz przeszkolić postać zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie
bohaterów i Najemnych Ostrzy. SZKOLENIE BOHATERÓW & NAJEMNYCH OSTRZY.
Za każdy +1 punkt o który zostanie zwiększona wartość współczynnika SZ,
WW, US lub CP modelu należy zapłacić 15 złotych koron.
Z kolei podniesienie wartości współczynnika S, WT, ŻW lub A postaci o +1 GOTOWY DO ROZGRYWKI:
punkt kosztuje 25 złotych koron oraz 40 złotych koron za każdy kolejny punkt. Po zakończeniu zaciągu, zakupieniu ekwipunku oraz wyszkoleniu postaci kompania
Należy pamiętać, że żaden ze współczynników modelu nie może zostać jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata! Powodzenia na szlaku!
podniesiony ponad maksymalną wartość charakterystyki danej rasy.

394 | S T R O N A
395 | S T R O N A
EKWIPUNEK:
większości osad Starego Świata znajduje się przynajmniej jeden

W przedstawiciel Gildii Kupców lub Faktorii Handlowej, gdzie lokalni


handlarze sprzedają towary, skupują Łupy! i artefakty, które zostały
zebrane przez kompanie awanturników oraz poszukiwaczy przygód.
Po zakończeniu każdej rozgrywki, w obecności przeciwnika, w
trakcie sekwencji po potyczce gracz może sprzedać Łupy! które prowadzona przez niego
BOGATY MOŻE WIĘCEJ…:
Gildia Kupców to chciwa i skorumpowana instytucja, a wielu jej członków za
dodatkową garść złota jest w stanie sprzedać dowolny towar lub polecić
odpowiedniego rekruta każdemu, kto będzie w stanie zapłacić odpowiednią cenę.
Kompania gracza, który zdecyduje się wręczyć łapówkę o wartości 2K6 zk, w
drużyna zgromadziła zarówno w czasie potyczki jak i w fazie eksploracji. Cena Łupów! waha trakcie sekwencji po potyczce dla jednego wybranego WYNIKU wykonuje rzut 3K6
się w zależności od popytu na skarby i artefakty w danej okolicy. odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
Niezależnie od wyniku rzutu na DOSTĘPNOŚĆ złote korony przeznaczone na
REKRUCI: łapówkę należy usunąć ze skarbca na KARCIE DRUŻYNY.
W trakcie kampanii DOWÓDCY mogą rekrutować nowych bohaterów i stronników do SPOŁEM…:
swoich drużyn jednak jest to trudniejsze niż przed rozpoczęciem kampanii. Gracz, który
poszukuje nowych rekrutów dla swojej drużyny musi użyć WYNIKÓW z puli Kości W przypadku poszukiwania wyjątkowo rzadkiego EKWIPUNKU lub rekrutów modele
Dostępności zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DOSTĘPNOŚĆ poniżej. bohaterowie mogą połączyć siły i wspomóc w handlu wybranego bohatera. Działający
SPOŁEM… bohaterowie nie generują Kości Dostępności w trakcie bieżącej sekwencji po potyczce,
Rekrut może być wyposażony w powszechnie dostępny EKWIPUNEK z LISTY
EKWIPUNKU drużyny. Pozostały EKWIPUNEK musi zostać zakupiony według zasad
a poszukujący rzadkiego EKWIPUNKU lub rekruta model bohatera otrzymuje premię +1 do
HANDLU. DOWÓDCA może przeprowadzić kolejny nabór modeli bohaterów i stronników
jednego wybranego WYNIKU rzutu w puli Kości Dostępności za każdy model bohatera, który
do drużyny, jednocześnie należy pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli do towarzyszy mu w handlu.
podanej w opisie drużyny ilości postaci. SPRZEDAŻ:
REKRUTACJA NAJEMNYCH OSTRZY: W trakcie sekwencji po potyczce gracz może zdecydować o odsprzedaniu EKWIPUNKU.
DOWÓDCA drużyny może zatrudnić najmitów, zwanych Najemnymi Ostrzami, jeżeli sobie Należy jednak pamiętać, że wartość używanego i często uszkodzonego EKWIPUNKU
tego życzy. Zasady rekrutacji najmitów opisano w podrozdziale NAJEMNE OSTRZA. nie jest zbyt wysoka. Drużyna może automatycznie sprzedać EKWIPUNEK uzyskując za
niego połowę rynkowej wartości w przypadku EKWIPUNKU powszechnego oraz połowę
NOWI REKRUCI & ISTNIEJĄCE GRUPY STRONNIKÓW: ceny podstawowej w przypadku rzadkiego EKWIPUNKU – doświadczeni handlarze często
targują się dużo lepiej niż którykolwiek z bohaterów.
DOWÓDCA drużyny może przydzielić nowych rekrutów do istniejącej grupy stronników lub
Gracz, który uzna cenę za zbyt niską nie musi sprzedawać EKWIPUNKU. Może
stworzyć nową grupę stronników.
gromadzić EKWIPUNEK w SKARBCU drużyny, by w przyszłości wyekwipować nowych
Jeżeli grupa stronników jest relatywnie niedoświadczona, DOWÓDCA nie będzie miał
rekrutów, którzy z pewnością pojawią się w szeregach drużyny.
większych problemów, ze znalezieniem rekrutów o podobnym poziomie. Jednak weterani
bitew nie są tak skorzy do przyjęcie i szkolenia żółtodziobów – i trudno im się dziwić.
W czasie sekwencji po potyczce gracz, który chce przeprowadzić nabór rekrutów, musi
LIMIT ORĘŻA & PANCERZA:
wykonać rzut 2K6, którego wynik określa sumę Punktów Doświadczenia posiadanych przez W trakcie potyczek, czy to w wyniku ZDARZEŃ LOSOWYCH, założeń scenariusza, czy też
gotowe do rekrutacji postaci. DOWÓDCA może nająć dowolną liczba rekrutów, pod zdarzeń mających miejsce w czasie sekwencji po potyczce modele bohaterów i grupy stronników
warunkiem że suma Punktów Doświadczenia nie będzie większa niż wynik uzyskany w rzucie będą wchodziły w posiadanie różnego rodzaju EKWIPUNKU. Poniższe zasady
2K6. Oznacza to, że gracz który w rzucie uzyskał wynik 7, może dodać jedną postać do odzwierciedlają zdolność modeli bohaterów i grup stronników do używania różnego rodzaju
grupy stronników, którzy posiadają 7 Punktów Doświadczenia lub dwa modele do grupy EKWIPUNKU. Jeśli w opisie postaci nie zaznaczono inaczej, każdy model bohatera lub
stronników, którzy mają 3 Punkty Doświadczenia. Niewykorzystane punkty zostają stracone. stronnika może posiadać:
Rekruci muszą zostać wyposażeni w taki sam EKWIPUNEK jak pozostali stronnicy, z - Sztylet, oraz dowolne dwie, wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny,
którymi będą tworzyć grupę. Wynajęcie doświadczonych modeli jest droższe i wiąże się z sztuki broni do walki wręcz.
kosztem 2 zk za każdy posiadany przez model Punkt Doświadczenia. - Dowolne dwie, wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny, sztuki broni
Rekrutowanie nowej, niedoświadczonej grupy stronników nie wymaga rzutu na sumę dystansowej wraz z odpowiednią amunicją.
Punktów Doświadczenia. - PANCERZ LEKKI lub PANCERZ ŚREDNI lub PANCERZ CIĘŻKI, hełm oraz
tarczę lub puklerz, pod warunkiem, że przedmioty takie wymienione zostały
HANDEL: na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny.
Posiadanie złotych koron nie daje pewności, że uda się zdobyć pożądany EKWIPUNEK Model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie Ucieka! i nie walczy wręcz, ma
lub rekrutów. Osady i małe miasteczka są znacznie gorzej zaopatrzone w towary, niż prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie rozpoczęcia tury, odrzucić posiadany
miasta zamieszkiwane przez większą populację. Aby odzwierciedlić dostępność EKWIPUNEK. Gracz powinien umieścić odpowiedni znacznik obok podstawki modelu.
EKWIPUNKU oraz rekrutów, zostały im przypisane dwa poziomy dostępności – Postać posiadająca komplet ORĘŻA i PANCERZA, która w wyniku działań
powszechny i rzadki, które pomogą określić czy EKWIPUNEK lub rekrut jest osiągalny. mających miejsce w trakcie potyczki weszła w posiadanie kolejnego EKWIPUNKU, musi
EKWIPUNEK i rekruci należący do kategorii powszechne są ogólnodostępne i natychmiast odrzucić EKWIPUNEK, którego nie jest w stanie unieść. Co zostanie
można je zdobyć w większości miejsc. Cena unikatowego lub trudno dostępnego odrzucone, zależy wyłącznie od decyzji gracza.
EKWIPUNKU i rekrutów, określanych jako rzadkie, waha się w zależności od popytu.
Należy jednak pamiętać, że postacie nie mogą używać innego EKWIPUNKU niż LIMIT EKWIPUNKU SPECJALNEGO DLA BOHATERÓW:
ten, który został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny. Jeśli jednak, gracz W odróżnieniu od modeli stronników, postaci bohaterowie posiadają dostęp do
planuje wyszkolić modele w posługiwaniu się bronią która normalnie nie jest dostępna przedmiotów, ekwipunku oraz towarów, które wymieniono w ROZDZIALE 14:
dla danej postaci, na przykład przez wykupienie odpowiedniej umiejętności, to postać EKWIPUNEK, paragraf EKWIPUNEK SPECJALNY, a najzamożniejsi z bohaterów mogą
może nabyć taki EKWIPUNEK, który do czasu wykupienia odpowiedniej umiejętności zakupić także przedmioty magiczne, runiczne lub mechaniczne.
będzie przetrzymywany w SKARBCU drużyny. Kupując EKWIPUNEK dla danego modelu Każdy model bohatera, oprócz ORĘŻA i PANCERZA, który wymieniony został w
należy pamiętać o zasadzie, która ogranicza liczbę posiadanego przez postać oręża do akapicie LIMIT ORĘŻA & PANCERZA może posiadać najwyżej 5 przedmiotów z
dwóch sztuk broni do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. paragrafu EKWIPUNEK SPECJALNY, które wymieniono w ROZDZIALE 14:
EKWIPUNEK. Do limitu EKWIPUNKU nie wlicza się złotych koron, które
DOSTĘPNOŚĆ: przechowywane są w SKARBCU drużyny. Ponadto, należy zauważyć, że:
Powszechny ORĘŻ i PANCERZ z LISTY EKWIPUNKU drużyny może być nabywany w - Bohater może mieć nie więcej niż po jednym magicznym lub runicznym lub
dowolnej ilości zarówno przez bohaterów jak i grupy stronników. Jednak zdobycie mechanicznym przedmiocie z czterech kategorii (jeden magiczny lub runiczny lub
EKWIPUNKU rzadkiego lub EKWIPUNKU SPECJALNEGO lub rekruta jest znacznie mechaniczny ORĘŻ, jeden magiczny lub runiczny lub mechaniczny PANCERZ, jeden
trudniejsze i możliwe jedynie przez model bohatera. magiczny lub runiczny lub mechaniczny TALIZMAN), ponadto drużyna może
Gracz, który poszukuje jakiegoś rzadkiego EKWIPUNKU lub rekruta dla swojej posiadać jeden magiczny lub runiczny lub mechaniczny INSTRUMENT lub jeden
kompanii musi zebrać pulę Kości Dostępności. Pula składa się z kostek 2K6 za każdy model magiczny lub runiczny lub mechaniczny SZTANDAR i jedną magiczną lub runiczną
posiadanego w kompanii bohatera, który w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał lub mechaniczną MACHINĘ WOJENNĄ.
rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH RAN. - ARKANÓW mogą używać jedynie MAGOWIE lub DUCHOWNI, a żaden
Kostki Dostępności z wylosowanymi WYNIKAMI należy umieścić w widocznym bohater nie może mieć więcej niż 1 tego typu przedmiot.
miejscu przed graczem lub też w pudełku, czy innym wygodnym miejscu, które - Bohater może mieć nie więcej niż po jednym konkretnym modelu
uniemożliwi pomieszanie ich z innymi kostkami używanymi w czasie sekwencji po potyczce. podlegającym zasadzie specjalnej ZWIERZĘ.
W trakcie sekwencji po potyczce gracz może użyć wybranego przez siebie WYNIKU
Jeżeli model posiada magiczny lub runiczny lub mechaniczny ORĘŻ lub PANCERZ, to
na Kostce Dostępności i porównać z wartością umieszczoną w kolumnie DOSTĘPNOŚĆ w
przedmioty takie wliczane są zarówno do LIMITU ORĘŻA & PANCERZA, jak i do
odpowiedniej TABELI CEN lub rekruta. Jeżeli WYNIK na Kostce Dostępności jest większy
ograniczonego do 5 przedmiotów EKWIPUNKU SPECJALNEGO bohaterów.
lub równy podanej w tabeli wartości to EKWIPUNEK lub rekrut jest dostępny i może
zostać zdobyty jeśli drużyna dysponuje odpowiednim zapasem złotych koron. LISTY EKWIPUNKU:
Wykorzystany WYNIK należy usunąć z puli WYNIKÓW Kostek Dostępności.
Modele stronników posiadające własną LISTĘ EKWIPUNKU (na przykład OGR, RAJTAR
WYNIKI, które nie zostaną wykorzystane w trakcie sekwencji po potyczce przepadają i nie
lub SMOCZY OGR), nawet po awansie na bohatera, zobacz paragraf DOŚWIADCZENIE
mogą być użyte w trakcie sekwencji po potyczce.
podanymi w ROZDZIALE 13: KAMPANIA, mogą korzystać wyłącznie z własnej LISTY
EKWIPUNKU.

396 | S T R O N A
ORĘŻ:
Kolejne strony poświęcono na zaprezentowanie wielu różnych rodzajów broni
używanych przez wojowników świata WARHEIM FS. POSTACIE ROZBROJONE:
Zdarza się, że określona broń ma dwa różne opisy: jeden odnosi się do Modele, które zostały rozbrojone lub straciły swój oręż i nie zdołały znaleźć broni
improwizowanej zmuszone są do walki za pomocą pięści i zębów.
używania oręża przez modele PIESZE, drugi odnosi się do KAWALERZYSTÓW lub
modeli w MACHINIE WOJENNEJ). Modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej BROŃ NATURALNA, a które zostały
ROZBROJONE otrzymują modyfikator -1 do rzutu na zranienie, a wykonane przez modele
BROŃ: ataki posiadają zasadę specjalną LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI.
ZASADY: modyfikator -1 do rzutu na zranienie; lekki; uderza jako ostatni.
Na początku pierwszej tury walki wręcz w trakcie deklarowania szarży oraz reakcji na szarżę
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
gracze dokonują wyboru, jakiej broni w fazie walki wręcz będą używały walczące postaci.
Niezależnie od tego, na jaką broń zdecyduje się gracz, model będzie musiał używać BROŃ IMPROWIZOWANA:
oręża do końca bieżącej walki wręcz. Do tej kategorii można zaliczyć praktycznie każdy przedmiot, nie będący formalnie bronią i
zwykle nie używany do walki. Butelka, krzesło, sztacheta z płotu, a nawet patelnia mogą
BROŃ RĘCZNA: służyć jako środek obronny przed uzbrojonym w nóż przeciwnikiem. A celnie rzucony
kamień czy stara podkowa mogą powalić przeciwnika równie skutecznie jak bełt.
Broń z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA może być używana razem z TARCZĄ lub
PUKLERZEM, bądź też z inną BRONIĄ RĘCZNĄ.
Model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie Ucieka! oraz nie walczy
wręcz, ma prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie ruchu w czasie
WALKA DWOMA BRONIAMI RĘCZNYMI (PIECHOTA): wykonywania pozostałych ruchów, podnieść jedną sztukę improwizowanej broni do walki wręcz
PIESZY model, który walczy dwoma broniami z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA lub improwizowaną broń dystansową, której będzie mógł używać do końca bieżącej
otrzymuje dodatkowy +1 ATAK. Należy zauważyć, że dodatkowy ATAK wykonywany rozgrywki. Gracz powinien zaznaczyć ten fakt na KARCIE DRUŻYNY.
jest z karą -1 do rzutu na trafienie, a na potrzeby rzutów na zranienie wartość współczynnika IMPROWIZOWANA BROŃ DO WALKI WRĘCZ:
WT trafionego przeciwnika zostaje zwiększona o +1. Dodatkowy ATAK dodawany jest Broń improwizowana posiada zasadę specjalną LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI.
do całkowitej liczby ATAKÓW po uwzględnieniu wszelkich innych modyfikatorów ZASADY: lekki; uderza jako ostatni.
(przykład z FURII). Jeżeli model uzbrojony jest w dwie różne bronie z zasadą specjalną ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
BROŃ RĘCZNA to wyłącznie ostatni ATAK zostanie wykonany dodatkową bronią. IMPROWIZOWANA BROŃ DYSTANSOWA:
WALKA BRONIĄ RĘCZNĄ & TARCZĄ (PIECHOTA): Improwizowana broń dystansowa posiada zasadę specjalną BROŃ MIOTANA oraz LEKKI i może
zostać rzucona na odległość do 6”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w
PIESZY model który używa broni z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA i tarczy otrzymuje cel z SIŁĄ użytkownika. Improwizowanej broni dystansowej nie można użyć w reakcji na szarżę
kumulatywną premię +1 do Ochrony Pancerza w fazie walki wręcz przeciwko wrogom. stać & strzelać.
Zasadę tę stosuje się jedynie podczas fazy walki wręcz i nie dotyczy ona ran
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, lekki.
odniesionych na skutek trafienia z broni dystansowej z fazie strzelania, działania zaklęć w fazie
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
magii czy ran pochodzących z innych źródeł.

BROŃ DO WALKI WRĘCZ:


Broń używana w walce wręcz to broń… używania właśnie do walki wręcz. Większość
wojowników ma przy sobie przynajmniej jedną broń z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA. BICZ:
W walce wręcz wojownicy zadają ATAKI w oparciu o własny współczynnik Bicz składa się z rękojeści o długości około pół metra, zwanej biczyskiem oraz długiego
twardego pasa, wykonanego z twardej zwierzęcej skóry lub jelita.
SIŁA, który może być modyfikowany przez używaną broń.
Bicz posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, SZYBKI, UDERZA JAKO PIERWSZY,
BAGNET: ZASIĘGOWA.
Bagnet to długie, wąskie ostrze mocowane u wylotu lufy muszkietu, stanowiące ZASADY: broń ręczna, szybki, uderza jako pierwszy, zasięgowa.
przedłużenie broni umożliwiające wykorzystanie muszkietu w walce wręcz. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Model, który przytwierdzi bagnet do muszkietu dowolnego rodzaju otrzymuje oręż, którego CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
może użyć w walce wręcz jak broni z zasadą specjalną DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, BOSAK:
PAROWANIE, UDERZA JAKO PIERWSZY, WYMAGA OBU RĄK i ZASIĘGOWA.
Bosak to ostrze i hak osadzone na długim drzewcu. Trzymane oburącz służy do pchnięć.
ZASADY: drzewcowa, ogłuszający, parowanie, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk, zasięgowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. Władający bosakiem model otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń posiada zasadę
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. specjalną DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY, WYMAGA OBU RĄK, ZASIĘGOWA.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk, zasięgowa.
BROŃ UŻYWANA W WALCE WRĘCZ ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Bagnet 5 zk 7
Bicz 15 zk 7
BROŃ WIELKA:
Bosak 15 zk Powszechna Do broni wielkich zaliczamy broń wyjątkowo dużą i ciężką, która włada się oburącz.
Broń wielka 10 zk Powszechna Model uzbrojony w broń wielką otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto broń posiada
Buława/Maczuga/Młot bojowy 5 zk Powszechna zasadę specjalną UDERZA JAKO OSTATNI oraz WYMAGA OBU RĄK.
Cep Bojowy 10 zk Powszechna ZASADY: premia +2 do SIŁY, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
Chopesz/Katana 10 zk 9 ZRANIENIE KRYTYCZNE: topory i miecze - broń sieczna, młoty i maczugi - broń obuchowa.
Draich 25 zk 10 CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Duża dźgacz 30 zk 10
Gwiazda zaranna
Halabarda
5 zk
10 zk
Powszechna
Powszechna
BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY:
Kadzielnica ognia 20 zk 10 Drewniana maczuga jest bardzo łatwa do wyprodukowania. Młot Bojowy wywodzi się z
narzędzi gospodarskich, a na trzonku buławy osadzona jest metalowa kula.
Kadzielnica zarazy 25 zk 10
Karwasz bojowy 15 zk 10 Buławy, maczugi i młoty bojowe posiadają zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA oraz
Khutar/Wachlarz bojowy 30 zk 10 OGŁUSZAJĄCY.
Kopia 30 zk 8 ZASADY: broń ręczna, ogłuszający.
Korbacz 5 zk Powszechna ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Kosa 15 zk Powszechna CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Kostur 5 zk Powszechna
Kostur Rykowca 10 zk 10 CEP BOJOWY:
Łamacz 25 zk 10 Nieporęczna, ciężka broń dwuręczna. Składa się z dużych ciężarków, często nabijanych
Łapacz 10 zk 10 kolcami, przytwierdzonych do drąga lub rękojeści grubym łańcuchem.
Maczuga ogrów 5 zk 8
Uzbrojony w oręż model otrzymuje w pierwszej turze każdej walki wręcz premię +1 do
Miecz 10 zk Powszechna
Młot ulrykański 15 zk 10 SIŁY, ponadto broń posiada zasadę specjalną KORBACZ, PRZEBICIE PANCERZA oraz
Mizerykordia 5 zk 8 WYMAGA OBU RĄK.
Pika 15 zk 8 ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, korbacz, przebicie
Rapier 10 zk 6 pancerza, wymaga obu rąk.
Rembak 5 zk Powszechna ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Saearath 15 zk 12 CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Spaczhalabarda 20 zk 11
Spaczkhutar 40 zk 12 CHOPESZ/KATANA:
Sztylet 2 zk Powszechna Na długiej rękojeści chopesza znajduje się prosta klinga, która na końcu wygina się
Topór bojowy/Nadziak 5 zk Powszechna sierpowato, przechodząc w zakrzywione ostrze z zewnętrzną krawędzią sieczną. Z kolei
Topór z Chrace 25 zk 12 katana jest bronią o jednosiecznej, zakrzywionej głowni, zakończonej ściętym sztychem.
Topór krasnoludów 10 zk 10 Chopesz i katana posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, PAROWANIE oraz SZYBKI.
Trójząb 15 zk Powszechna ZASADY: broń ręczna, parowanie, szybki.
Wakizashi 5 zk 8 ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Włócznia 10 zk Powszechna CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

397 | S T R O N A
DRAICH: KOPIA (tylko Kawaleria):
Rytualną bronią czczących Khaina Egzekutorów jest draich – ręcznie kute przez Kopia to dłuższa i cięższa wersja włóczni. Kopie używane są wyłącznie przez
zbrojmistrzów świątyni Khaina ostrze, któremu nadaje się kształt groźnego miecza. wojowników walczących wierzchem.
Model uzbrojony w draich otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń posiada zasadę Szarżujący KAWALERZYSTA uzbrojony w kopię otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto
specjalną PAROWANIE, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA oraz broń posiada zasadę specjalną DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY, ZASIĘGOWA.
WYMAGA OBU RĄK. ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, uderza jako pierwszy, zasięgowa.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, limitowany (3), parowanie, precyzyjne uderzenie, przebicie pancerza, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
wymaga obu rąk. CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. KORBACZ:
Broń składa się z jednego ciężkiego, przytwierdzonego do rękojeści łańcucha
DUŻA DŹGACZ: zakończonego kolczastą kulą.
Duża dźgacz to wielka włócznia niesiona przez dwóch Dzikich Orków. Przed wiekami Korbacz posiada zasadę specjalną KORBACZ, PRZEBICIE PANCERZA oraz SZYBKI.
Dzicy Orkowie używali Duża Dźgacz w polowaniach na wielkie gady.
ZASADY: korbacz, przebicie pancerza, szybki.
Szarżująca drużyna dużych dźgaczy władająca dużym dźgaczem podlega zasadzie specjalenj ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
BYCZA SZARŻA oraz otrzymuje premię +2 do SIŁY, ponadto broń posiada zasadę CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
specjalną DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz ZASIĘGOWA, a każda
niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI. KOSA:
Duża dźgacz może być używany jedynie przez modele z zasadą specjalną DUŻA Kosa jest kolejną bronią wywodzącą się prosto z narzędzi gospodarskich, używaną przez
DŹGACZ. formacje plebejskie. Kosa charakteryzuje się długim drzewcem z osadzonym na nim
ostrzem lub nożem sieczkarni ręcznej.
ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, limitowany (1), uderza jako pierwszy,
zasięgowa. Model uzbrojony w kosę otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń posiada zasadę
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. specjalną SZYBKI, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz WYMAGA OBU RĄK.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: premia +1 do SIŁY, szybki, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
GWIAZDA ZARANNA: CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Gwiazda Zaranna składa się z prostego drzewca zakończonego stalową kulą.
Gwiazda Zaranna posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE PANCERZA. KOSTUR:
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza. Kostur jest jedną z najpopularniejszych broni w Starym Świecie. Łatwy do wykonania i
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. dostępny niemal wszędzie, bywa podporą strudzonych wędrowców. Kostur to dobra broń
w rękach wyszkolonej osoby, a poza tym ma tę zaletę, że wcale nie wygląda jak broń.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Kostur posiada zasadę specjalną DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, PAROWANIE, WYMAGA
HALABARDA: OBU RĄK, ZASIĘGOWA.
Halabarda to ciężkie ostrze, osadzone na długim, twardym drzewcu. Stalowe ostrze ZASADY: drzewcowa, ogłuszający, parowanie, wymaga obu rąk, zasięgowa.
zakończone jest czubem jak u włóczni i ma tnącą krawędź, jak topór. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Model uzbrojony w halabardę otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń posiada CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
zasadę specjalną DRZEWCOWA, WYMAGA OBU RĄK, ZASIĘGOWA. KOSTUR RYKOWCA:
Model wyposażony w halabardę używający broni dystansowej (prochowej) ignoruje zasadę
Jedną z oznak funkcji Szamana Zwierzoludzi jest kostur rykowca, ozdobiony kośćmi,
specjalną WYMAGA FORKIETU oraz podlega zasadzie specjalnej PEWNY STRZAŁ. muszlami, skalpami i czaszkami zabitych wrogów. W drzewce wprawione są kawałki
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, wymaga obu rąk, zasięgowa. żelaza i odłamki kamienia, które niekiedy pokrywają cały kostur.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. Na początku każdej fazy walki wręcz model uzbrojony w kostur rykowca ma prawo
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
wyboru, czy będzie walczył kosturem rykowca w stylu ofensywnym czy w stylu defensywnym.
KADZIELNICA OGNIA: W stylu ofensywnym broń posiada zasadę specjalną premia +2 do SIŁY, DRZEWCOWA,
UDERZA JAKO OSTATNI, WYMAGA OBU RĄK, ZASIĘGOWA.
Kadzielnica ognia składa się z wypełnionej rozżarzonymi węglami kuli lub klatki,
przytwierdzonej do rękojeści masywnym łańcuchem. W stylu defensywnym broń posiada zasadę specjalną OGŁUSZAJĄCY, PAROWANIE oraz
WYMAGA OBU RĄK, a w fazie walki wręcz model otrzymuje premię +2 do Ochrony
Model uzbrojony w kadzielnicę ognia otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń
posiada zasadę specjalną KORBACZ, PŁONĄCY ATAK, PRZEBICIE PANCERZA oraz Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza.
WYMAGA OBU RĄK. ZASADY: styl ofensywny: premia +2 do SIŁY, drzewcowa, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk,
zasięgowa; styl defensywny: ogłuszający, parowanie, wymaga obu rąk, zasięgowa, model otrzymuje w
Jeżeli model uzbrojony w kadzielnicę ognia zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! czasie walki wręcz premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli
lub Wyłączony z akcji! broń zostaje wygaszona i do końca potyczki traktowana jest jak cep nie posiada pancerza.
bojowy. Kostur rykowca jest dostępny wyłącznie dla modeli MAGÓW służących w Zbrojnych stadzie
ZASADY: premia +1 do SIŁY, korbacz, limitowany (3), płonący atak, przebicie pancerza, wymaga Zwierzoludzi.
obu rąk. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ŁAMACZ:
KADZIELNICA ZARAZY: Broń wyposażona jest w długie, zagięte ku górze jelce lub głębokie nacięcia na ostrzu
Odpowiednio przetworzony Spaczeń, płonący niczym kadzidło, umieszcza się we służące do klinowania i łamania ostrzy mieczy i sztyletów.
wnętrzu zbudowanego na podobieństwo korbacza oręża, który następnie trafia w łapy Łamacz posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, ŁAMACZ, PAROWANIE oraz
wyjątkowo odważnego Skavena.
WYWAŻONY.
Model uzbrojony w kadzielnicę zarazy otrzymuje w pierwszej turze każdej walki wręcz ZASADY: broń ręczna, łamacz, parowanie, wyważony.
premię +1 do SIŁY, ponadto broń posiada zasadę specjalną KORBACZ, PRZEBICIE ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
PANCERZA, SIEWCA ZARAZY oraz WYMAGA OBU RĄK. CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10
Jeżeli model uzbrojony w kadzielnicę zarazy zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię!
lub Wyłączony z akcji! broń zostaje wygaszona i do końca potyczki traktowana jest jak cep ŁAPACZ:
bojowy. Ta dwuręczna broń drzewcowa zakończona jest dużą głownią w kształcie otwartej
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, korbacz, limitowany (1), obręczy, a na jej wewnętrznym obwodzie sterczą do środka ostre kolce.
przebicie pancerza, siewca zarazy, wymaga obu rąk. Łapacz posiada zasadę specjalną DRZEWCOWA, UNIERUCHAMIAJĄCY, UDERZA JAKO
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. OSTATNI, WYMAGA OBU RĄK, ZASIĘGOWA.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY: drzewcowa, limitowany (3), unieruchamiający, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk,
zasięgowa.
KARWASZ BOJOWY: ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
Chroniące przedramiona karwasze bojowe wykonane są z utwardzanej skóry i kutej CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
stali, tak by wytrzymywały potężne ciosy zadawane w walce wręcz. Większość
egzemplarzy uzbrojona jest także w ostrza lub nabita jest masywnymi ćwiekami, które
zadają wrogom śmiertelne obrażenia. Karwasze bojowe to ulubiona broń Ogrów i
MACZUGA OGRÓW:
gladiatorów. Maczugi ogrów służą do przetrącania kości i ogłuszania.
Karwasz bojowy posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, PAROWANIE oraz WYWAŻONY. Maczuga ogrów posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, OGŁUSZAJĄCY oraz PRZEBICIE
ZASADY: broń ręczna, parująca, wyważony. PANCERZA.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZASADY: broń ręczna, ogłuszający, przebicie pancerza.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
KHUTAR/WACHLARZ BOJOWY:
Khutar to ostrze lub ostrza, mocowane specjalnymi uchwytami do nadgarstków. Jest to
MIECZ:
ulubiony oręż parających się skrytobójstwem Skavenów. Z kolei wachlarz bojowy Mimo iż inne rodzaje oręża bywają użyteczne, niewiele broni może się równać z ostrym
używany jest przez pochodzących z Nipponu wojowników. mieczem.
Khutar posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, ŁAMACZ, PAROWANIE, WSPINACZA oraz Miecz posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA oraz PAROWANIE.
WYWAŻONY. ZASADY: broń ręczna, parowanie.
ZASADY: broń ręczna, łamacz, parująca, wspinaczka, wyważony. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

398 | S T R O N A
MIZERYKORDIA/WAKIZASHI: SPACZKHUTAR:
Mizerykordia krótki, wąski sztylet służący do dobijania rannego lub konającego Ta niezwykła broń używa jest głównie przez Skavenów z klanu Eshin. Wydrążone w
przeciwnika, o mocnym sztychu oraz długiej klindze przystosowanej do pchnięcia środku, szerokie ostrza ułatwiają parowanie, a jednocześnie zawierają truciznę.
przeciwnika Model uzbrojony w spaczkhutar otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń posiada
Wakizashi to krótka broń sieczna używana przez wojowników z Nipponu. Wakizashi
wraz z kataną tworzy zestaw daisho, który mógł być noszony tylko przez samurajów. zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, ŁAMACZ, PAROWANIE, WSPINACZKA, WYWAŻONY oraz
Wakizashi posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, CIOS ŁASKI, LEKKI oraz WYWAŻONY. ZATRUTY ATAK.
ZASADY: broń ręczna, lekki, wyważony. ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, limitowany (3), łamacz, parująca, wspinaczka,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. wyważony, zatruty atak.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
MŁOT ULRYKAŃSKI: SZTYLET:
Potężne młoty bojowe są doskonale wyważone i mogą za jednym zamachem strzaskać
Jest często bronią łotrów i złodziei. Łatwo można go ukryć, dzięki czemu służył też
pancerz oraz pogruchotać kości przeciwnika.
czasem jako broń dodatkowa.
Model uzbrojony w młot ulrykański otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń Sztylet posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, LEKKI oraz NIE ZADAJE ZRANIEŃ
posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA OBU RĄK. KRYTYCZNYCH.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZASADY: broń ręczna, lekki, nie zadaje zranień krytycznych.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
PIKA (tylko Piechota): TOPÓR BOJOWY/NADZIAK:
W rozdartej wojnami Tilei piechota używa długich, ciężkich włóczni zwanych pikami -
znakomitej broni przeciwko ciężkiej konnicy. Topór składa się z masywnego żeleźca osadzonego na drewnianym stylisku. Z kolei
nadziak składa się z drewnianego trzonka, na którym umocowano w kwadratowej
Model uzbrojony w pikę otrzymuje premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki osadzie ciężką głowicę przypominającą z jednej strony kolec z drugiej zaś obuch młotka.
wręcz, ponadto broń posiada zasadę specjalną DRZEWCOWA, WYMAGA OBU RĄK, Topory bojowe i nadziaki posiadają zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA oraz PRZEBICIE
ZASIĘGOWA. PANCERZA.
Model, który użyje piki w reakcji na szarżę - trzymać pozycję, przeciwko modeli ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
podlegającemu zasadzie specjalnej DUŻY CEL lub POTWÓR lub WIELKOLUD, podlega ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Każdy model uzbrojony w pikę stojący bezpośrednio za innym modelem
uzbrojonym w pikę, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez TOPÓR Z CHRACE:
związany walką wręcz model przeciwnika. To wyjątkowo rzadko spotykana broń, znacznie lżejsza i lepiej wyważona od zwykłego
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, drzewcowa, uderza jako wielkiego topora. Ostrze jest ostre jak brzytwa.
pierwszy, zasięgowa. Topór z Chrace posiada zasadę specjalną DRUZGOCZĄCY, UDERZA JAKO OSTATNI oraz
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. WYMAGA OBU RĄK.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, druzgoczący, limitowany (3), uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
RAPIER: CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Rapier jest lekkim orężem przeznaczonym do szermierki. W dłoni eksperta jest bronią
bardzo poręczną i śmiertelnie niebezpieczną.
Rapier posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, LEKKI, PAROWANIE oraz PRECYZYJNE
TOPÓR KRASNOLUDÓW:
Topór krasnoludów to wyjątkowo rzadko spotykany oręż, którego masywny żeleziec jest
UDERZENIE. ostre jak brzytwa.
ZASADY: broń ręczna, lekki, parowanie, precyzyjne uderzenie. Topór krasnoludów posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA, PAROWANIE oraz PRZEBICIE
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
PANCERZA.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
ZASADY: broń ręczna, parowanie, przebicie pancerza.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
REMBAK: CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Broń Orków to proste przedmioty, których siła leży w ich wielkiej masie, a nie ostrym jak
brzytwa ostrzu. W ręku Orka broń taka staje się szczególnie zabójcza, gdyż ten przy jej
pomocy potrafi w ułamku sekundy zmienić wroga w krwawą papkę. TRÓJZĄB:
Model uzbrojony w rembak otrzymuje w pierwszej turze każdej walki wręcz premię +1 do Trójząb to długie drzewce zakończone potrójnym czubem.
SIŁY, ponadto broń posiada zasadę specjalną BROŃ RĘCZNA. Trójząb posiada zasadę specjalną DRZEWCOWA, ŁAMACZ, PAROWANIE, UDERZA JAKO
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, broń ręczna. PIERWSZY, WYMAGA OBU RĄK, ZASIĘGOWA.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. ZASADY: drzewcowa, łamacz, parowanie, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk, zasięgowa.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
SAEARATH:
Saearath to włócznia o dwóch ostrzach. Drzewce tych wspaniałych włóczni są wykonane WŁÓCZNIA (PIECHOTA):
z jesionu i zwykle zdobione piórami. Ich groty są ząbkowane. W Imperium tego rodzaju Włócznia to długie drzewce z osadzonym nań ostrym metalowym czubem.
włócznie są rzadko spotykane. W zasadzie stosowane są tylko przez Asrai z Athel Loren,
które nigdy ich nie sprzedają. Włócznia posiada zasadę specjalną DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY, ZASIĘGOWA.
Na początku każdej fazy walki wręcz model uzbrojony w saearath ma prawo wyboru, czy ZASADY: drzewcowa, uderza jako pierwszy, zasięgowa.
będzie walczył saerathem w stylu ofensywnym czy w stylu defensywnym. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
W stylu ofensywnym broń posiada zasadę specjalną DRZEWCOWA, UDERZA JAKO
PIERWSZY, WYMAGA OBU RĄK, ZASIĘGOWA, a model traktowany jest tak, jakby
walczył dwoma broniami z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA.
WŁÓCZNIA (KAWALERIA):
W stylu defensywnym broń posiada zasadę specjalną DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, Zarówno cała kawaleria, jeźdźcy dosiadających potworów i walczący w rydwanie mogą
z powodzeniem używać włóczni do nadziewania wrogów podczas ataku na jego szeregi.
PAROWANIE oraz WYMAGA OBU RĄK, a w fazie walki wręcz model otrzymuje premię +2
Szarżujący KAWALERZYSTA władający włócznią otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto
do Ochrony Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza.
broń posiada zasadę specjalną DRZEWCOWA, UDERZA JAKO PIERWSZY, ZASIĘGOWA.
ZASADY: limitowany (3); styl ofensywny: drzewcowa, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk,
zasięgowa, model traktowany jakby walczył dwoma broniami z zasadą specjalną ZASADY: premia +1 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, uderza jako pierwszy, zasięgowa.
BROŃ RĘCZNA; styl defensywny: drzewcowa, ogłuszający, parowanie, wymaga obu rąk,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
zasięgowa, model otrzymuje w czasie walki wręcz premię +2 do Ochrony Pancerza CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. MUSZKIETY I SPACZMUSZKIET:
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Muszkiet jest typem broni palnej składającej się z metalowej lufy osadzonej na
drewnianej kolbie.
SPACZHALABARDA: W walce wręcz okuta kolba i długa lufa muszkietu mogą posłużyć za broń z zasadą specjalną
W ciężkie ostrze wtopione zostały odłamki Kamienia Przemian zasilające miniaturowe DRZEWCOWA, OGŁUSZAJĄCY, PAROWANIE, WYMAGA OBU RĄK, ZASIĘGOWA.
spaczmechanizmy wytworzone przez plugawym skaveńskich spaczinżynierów. ZASADY: drzewcowa, ogłuszający, parowanie, wymaga obu rąk, zasięgowa.
Model uzbrojony w szpaczhalabardę otrzymuje premię +1 do SIŁY, ponadto broń ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
posiada zasadę specjalną DRUZGOCZĄCY, DRZEWCOWA, EKSPERYMENTALNY,
PRZEBICIE PANCERZA, WYMAGA OBU RĄK, ZASIĘGOWA. PISTOLETY I SPACZPISTOLET:
Model wyposażony w szpaczhalabardę używający broni dystansowej (prochowej) ignoruje Pistolety to broń dystansowa, która za pomocą trującego, często zawodnego czarnego
zasadę specjalną WYMAGA FORKIETU oraz podlega zasadzie specjalnej PEWNY STRZAŁ. prochu może wystrzelić niewielką ołowianą lub kamienną kulę.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, eksperymentalny, limitowany (3), przebicie W walce wręcz okuta kolba pistoletu może posłużyć za broń z zasadą specjalną BROŃ
pancerza, wymaga obu rąk, zasięgowa. RĘCZNA oraz OGŁUSZAJĄCY.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. ZASADY: uznawany za broń ręczną, ogłuszający.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.

399 | S T R O N A
BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA):
Broń dystansowa (nieprochowa) to między innymi łuki, kusze i oszczepy.
KULA TRUJĄCEGO WICHRU:
ARKAN/BOLAS/SIEĆ: Ta złowroga broń ma postać szklanej kuli i wypełniona jest zielonkawym, trującym
gazem. Używa się jej podobnie jak granatu. Kłębiąca się we wnętrzu mieszanina gazów
Arkan to lina zakończona pętlą, bolas składa się z trzech kamiennych albo metalowych powstaje z połączenia różnych jadów i Kamienia Przemian.
ciężarków połączonych ze sobą sznurem. Sieci wykonuje się z grubych sznurów lub lin. Kula trującego wichru posiada zasadę specjalną BROŃ MIOTANA i może zostać rzucona na
Arkan, bolas lub sieć posiadają zasadę specjalną UNIERUCHAMIAJĄCY i mogą zostać odległość do 8”. Należy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie oznacza,
rzucone na odległość do 8”. że kula trującego wichru trafia w wyznaczony punkt, uwalniając trujący wicher. Należy użyć
W przypadku arkana, bolasa lub sieci nie stosuje się kary do rzutu na trafienie przy 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji kuli trującego
strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu. wichru. Trafione modele muszą wykonać udany test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: limitowany (3), unieruchamiający. Nieudany rzut na trafienie oznacza, że pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił się.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. Jeśli w czasie nieudanego rzutu na trafienie wypadł naturalny dublet to kula trującego
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
wichru eksploduje u stóp miotającego.
W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, trujący wicher reprezentowany przez
BROŃ MIOTANA: 3” okrągły wzornik przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki
}
Do tej kategorii należą wszystkie rodzaje broni rzucanej: noże, gwiazdki, toporki i młoty. Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy
GWIAZDKI/NOŻE: wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że trującego
Gwiazdki lub noże posiadają zasadę specjalną BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone wicher rozwiewa się.
na odległość do 8”, a po udanym rzucie na trafienie uderzają w cel z SIŁĄ użytkownika. Kula trującego wichru nie może zostać użyta w reakcji na szarżę stać & strzelać.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana. MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana, limitowany (1).
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: -.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
MŁOTY/TOPORY:
Młoty lub toporki posiadają zasadę specjalną BROŃ MIOTANA oraz premia +1 do SIŁY i KUSZA:
mogą zostać rzucone na odległość do 6”, a po udanym rzucie na trafienie uderzają w Kusze to broń strzelecka wywodząca się od tileańskich ręcznych miotaczy strzał.
cel z SIŁĄ. Wystrzeliwuje pociski z większą siłą niż łuk, dzięki mechanizmowi strzelającemu,
napędzanemu za pomocą korby lub lewara, a czasem nawet ręcznie. Jednak nie
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, premia +1 do
wszędzie kusze cieszą się taką popularnością, w zdominowanych przez Kult Ulryka
SIŁY. Middenheim i Middenlandzie używanie, a nawet posiada kuszy jest zabronione, zaś
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. złamanie tego zakazu surowo karane.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Kusza posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA oraz RUCH albo STRZAŁ i WYMAGA
OBU RĄK i może wystrzelić pocisk na odległość do 24”, który po udanym rzucie na
DMUCHAWKA: trafienie uderza w cel z SIŁĄ 4.
Dmuchawka nie jest bronią powszechną w Starym Świecie, ale czasami używają jej MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga
skrytobójcy. Strzela małymi, niemal zawsze zatrutymi strzałkami.
obu rąk.
Dmuchawka posiada zasadę specjalną BROŃ MIOTANA, MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
PRZEBICIE PANCERZA, ZATRUTY ATAK oraz NIE ZADAJE ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH i CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
może wystrzelić pocisk na odległość do 8”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w
cel z SIŁĄ 3. KUSZA POWTARZALNA:
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: broń miotana, mistrz skrytobójstwa, przebicie Kusza Powtarzalna to wynalazek inżynierów z Nuln, którym udało się zbudować oręż
pancerza, zatruty atak; nie zadaje zranień krytycznych. dzięki kilku egzemplarzom broni zdobytej na Mrocznych Elfach. Kusza Powtarzalna
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. wygląda jak zwykła kusza, z tą różnicą, że wykorzystuje się w niej magazynek, który
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. spuszcza bełt przed naciągniętą cięciwę i kusza jest gotowa do strzału.
Kusza powtarzalna posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA, WIELOKROTNY
HARPUN: STRZAŁ (2) i WYMAGA OBU RĄK i może wystrzelić pocisk na odległość do 18”, który
Choć harpun wygląda on bardzo prymitywnie, to w rękach wielkoluda zmienia się w po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 3.
śmiercionośną broń. Idea harpuna opiera się na kuszy, używanej wśród słabszych ras, MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: wielokrotny strzał (2), przebicie pancerza,
jednak jego wielkość i ciężar znacznie przewyższa możliwość żałosnych Ludzi. Harpun wymaga obu rąk.
miota kolczaste, grube jak ręka człowieka bełty, do których przywiązuje się zwój sznura. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Harpun posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
PRZYGOTOWANIA (2) i WYMAGA OBU RĄK i może wystrzelić pocisk na odległość do
16”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 5. ŁUK DŁUGI:
Bohater władający harpunem, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera Długie łuki to ulepszona wersja łuku, wykonana z kilku sklejonych warstw wiązu i cisu.
lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i oszczędzić życie Długi łuk jest wymagającą bronią, do użycia których potrzeba znacznych umiejętności.
pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ 3: RUNDA). Łuk długi posiada zasadę specjalną WYMAGA OBU RĄK i może wystrzelić pocisk na
Bohater władający harpunem traktowany jest tak, jakby był wyekwipowany w LINĘ odległość do 24”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 3 na daleki zasięg
& HAK (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK, paragraf EKWIPUNEK SPECJALNY). oraz SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
Z kolei model z zasadą specjalną WIELKOLUD w walce wręcz używa harpuna jako broni MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: wymaga obu rąk.
wielkiej. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Harpun może być używany jedynie przez model z zasadą specjalną WIELKOLUD lub CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
DRUŻYNĘ CIĘŻKICH BRONI (harpun).
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 5; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, wymaga ŁUK ELFÓW:
przygotowania (2), wymaga obu rąk. Giętkie drewno i kościane elementy zmniejszają ciężar broni oraz jego rozmiary,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. jednocześnie zwiększają zasięg strzału.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Łuk elfów posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA i WYMAGA OBU RĄK i może
wystrzelić pocisk na odległość do 24”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z
SIŁĄ 3 na daleki zasięg oraz SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
BROŃ DYSTANSOWA (NIEPROCHOWA) ŁUK KRÓTKI:
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Arkan/Bolas/Sieć 10 zk Powszechna Mniejszy od zwykłego łuku, krótki łuk jest tani i łatwy do wykonania.
Broń miotana Łuk krótki posiada zasadę specjalną WYMAGA OBU RĄK i może wystrzelić pocisk na
Gwiazdki/Noże 10 zk Powszechna odległość do 12”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 3.
Młoty/Topory 15 zk Powszechna W przypadku łuku krótkiego nie stosuje się kary do rzutu na trafienie za strzał po ruchu.
Dmuchawka 15 zk 8 MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 3; ZASADY: wymaga obu rąk.
Harpun 50 zk 10 ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Kula trującego wichru 35 zk 11 CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Kusza 25 zk Powszechna
Kusza powtarzalna
Łuk długi
25 zk
20 zk
8
Powszechna
ŁUK:
Łuk to od dawna używana broń, wykonana zwykle z jednego kawałka drewna, choć
Łuk elfów 35 zk 10
zdarzają się też łuki klejone składające się z kilku warstw drewna, rogu i zwierzęcych
Łuk krótki 5 zk Powszechna ścięgien.
Łuk 10 zk Powszechna
Oszczep 15 zk Powszechna Łuk posiada zasadę specjalną WYMAGA OBU RĄK i może wystrzelić pocisk na odległość
Pistolet strzałkowy 20 zk 9 do 18”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 3.
Pistolet strzałkowy powtarzalny 20 zk 9 MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: wymaga obu rąk.
Proca 2 zk Powszechna ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Wnyk łańcuchowy 15 zk 10 CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

400 | S T R O N A
OSZCZEP: PISTOLET STRZAŁKOWY POWTARZALNY:
Oszczep to krótka włócznia, przeznaczona do rzucania. Jej kształt i wyważenie sprawia, Powtarzalny pistolet strzałkowy to używana przez Druchii broń dystansowa, wykonana
że jest w zasadzie niezdatna do walki wręcz. Oszczepy są stosunkowo rzadko używane całkowicie ze stali i wyposażona w magazynek, który spuszcza bełt przed naciągniętą
w Imperium, ponieważ wojownicy korzystają raczej z bardziej zaawansowanych cięciwę i broń jest gotowa do strzału. Powtarzalny pistolet strzałkowy może dzięki temu
technicznie typów broni, takich jak kusze lub broń palna. Wśród odmian tej broni wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykły pistolet strzałkowy może wystrzelić tylko
wyróżnić można tileańskie pilium z miękkim grotem, który gnie się po uderzeniu i nie może raz.
zostać użyty przez wroga, a dodatkowo trudno go wyciągnąć z ciała lub tarczy. Pistolet strzałkowy powtarzalny posiada zasadę specjalną WIELOKROTNY STRZAŁ (2) oraz
Oszczep posiada zasadę specjalną BROŃ MIOTANA i może zostać rzucony na odległość do MOŻE ZAWSZE STAĆ & STRZELAĆ i może wystrzelić pocisk na odległość do 8”, który
12”, a po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ użytkownika. po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 3.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana. W przypadku pistoletu strzałkowego powtarzalnego nie stosuje się kary do rzutu na
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. trafienie przy strzelaniu na daleki zasięg ani za strzał po ruchu.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: wielokrotny strzał (2), może zawsze stać & strzelać.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
PISTOLET STRZAŁKOWY: CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pistolet Strzałkowy to mała kusza, wykonana całkowicie ze stali. Ma rozmiar pistoletu i
można jej używać przy pomocy jednej ręki. Dzięki temu zyskuje sobie uznanie wśród
kawalerzystów, którzy mogą z niej strzelać, jednocześnie drugą ręką trzymając wodze.
PROCA:
Jednak ma mały zasięg i wolno się ją ładuje, gdyż cięciwa jest napinana przez śrubę, Proca to pętla ze skóry lub tkaniny, w której umieszcza się kamień albo metalową kulę.
wbudowaną w korpus broni. Choć jej zasięg jest mizerny w porównaniu ze zwykłym łukiem, to jednak proca
dorównuje pod tym względem krótkiemu łukowi. Proce są starodawną bronią, bardzo
Pistolet strzałkowy posiada zasadę specjalną BEZPOŚREDNI STRZAŁ, BROŃ MIOTANA oraz prostą do wykonania, ale wymagającą dużej praktyki, by posługiwać się nią skutecznie.
MOŻE ZAWSZE STAĆ & STRZELAĆ i może wystrzelić pocisk na odległość do 10”, który
Proca posiada zasadę specjalną WIELOKROTNY STRZAŁ (2) we wroga w zasięgu 6” i może
po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 4. wystrzelić pocisk na odległość do 12”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z
MAKSYMALNY ZASIĘG: 10”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał; broń miotana; może zawsze stać &
SIŁĄ 3.
strzelać.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 3; ZASADY: wielokrotny strzał (2) we wroga w zasięgu 6”.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

WNYK ŁAŃCUCHOWY:
Używane niemal wyłącznie przez Ogry Wnyki Łańcuchowe składają się z wielkiego
stalowego wnyka przyczepionego do długiego łańcucha.
Wnyk łańcuchowy posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA i może zostać rzucony
na odległość do 10”, a po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ K6.
Bohater władający wnykiem łańcuchowym, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji!
wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze) może dokonać GRABIEŻY i
oszczędzić życie pokonanego w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ 3: RUNDA).
Bohater władający wnykiem łańcuchowym traktowany jest tak, jakby był
wyekwipowany w LINĘ & HAK (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK, paragraf
EKWIPUNEK SPECJALNY).
MAKSYMALNY ZASIĘG: 10”; SIŁA: K6; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

401 | S T R O N A
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA):
W ostatnich latach, w Starym Świecie nastąpił niesłychany postęp technologiczny.
Imperialni inżynierowie skonstruowali działa o niezwykłej sile rażenia. W ten sposób GRANAT DYMNY:
na szeroką skalę został wykorzystany wynalazek prochu strzelniczego. Granaty dymne są używane przez Skavenów z klanu Eshin. Ich konstrukcja
wykorzystuje techniki rzemieślnicze poznane w Kitaju i Nipponie. Małe i kruche szklane
fiolki wypełnione są proszkiem, który wybucha w chwili zetknięcia z powietrzem i
ARKEBUZ: wydziela gęsty dym.
Arkebuz jest podobny do garłacza, lecz nie ma rozszerzającej się lufy i strzela jedną kulą - Granat dymny posiada zasadę specjalną BROŃ MIOTANA i może zostać rzucony na
podobną do pistoletowej, lecz cięższą. odległość do 8”. Należy wyznaczyć cel i wykonać rzut na trafienie. Powodzenie oznacza,
Arkebuz posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ, WYMAGA że granat dymny trafia w wyznaczony punkt, uwalniając chmurę dymu. Należy użyć 3”
FORKIETU oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY i może okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu eksplozji granatu
wystrzelić pocisk na odległość do 48”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z dymnego. Trafione modele muszą przerzucić każdy udany rzut na trafienie.
SIŁĄ 5 na daleki zasięg oraz SIŁĄ 6 na krótki zasięg. Nieudany rzut na trafienie oznacza, że pocisk nie dosięgnął celu lub nie rozbił się.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: 5; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, ruch albo Jeśli w czasie nieudanego rzutu na trafienie wypadł naturalny dublet to granat dymny
strzał, wymaga forkietu, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny. eksploduje u stóp miotającego.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Modele próbujące zaatakować znajdujących się w chmurze dymu przeciwników
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
muszą przerzucić każdy udany rzut na trafienie.
BROŃ MIOTANA: W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura dymu reprezentowana przez
3” okrągły wzornik przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki
Krasnoludowie są mistrzami w używaniu czarnego prochu do rozsadzania skał i
odkrywania złóż minerałów. Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura dymu pozostaje w miejscu. Dystans
ŁADUNKI WYBUCHOWE: należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że
Ładunki wybuchowe posiadają zasadę specjalną BROŃ MIOTANA, PŁONĄCY ATAK oraz chmura dymu rozwiewa się.
ZAWODNY i mogą zostać rzucone na odległość do 8”, a po udanym rzucie na trafienie
Granat dymny nie może zostać użyty w reakcji na szarżę stać & strzelać.
uderzają w cel z SIŁĄ K6 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK. MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: - ; ZASADY: broń miotana.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: K6; ZASADY: broń miotana, płonący atak, zawodny. CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
GRANATNIK:
FALKONET: Granatnik to potężna broń, którą opracowano w oparciu o połączenie garłacza z techniką
wykorzystującą tłoki i materiały wybuchowe.
Falkonet jest większą wersją garłacza, zaprojektowaną w ten sposób, by można go było
zamocować na obrotowym uchwycie na burcie statku lub na dachu powozu. Granatnik posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz
Falkonet posiada zasadę specjalną ODŁAMKOWY, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA i ZAWODNY i może wystrzelić
STRZAŁ, WYMAGA FORKIETU, WYMAGA OBU RĄK oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA pocisk na odległość do 16”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 6.
(3) i ZAWODNY i może wystrzelić kartaczami z SIŁĄ 4. MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 6; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, ruch albo
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), odłamkowy, strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga forkietu, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania
(3), zawodny. CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. KULOMIOT:
To kolejny z szalonych wynalazków klanu Skryre. Kulomiot potrafi wystrzelić wiele
GARŁACZ: pocisków naraz. Co gorsza, każdy z nich nasycony jest śmiercionośną energią spaczenia.
Garłacz jest bronią odłamkową, można ją załadować różnego rodzaju pociskami. Kulomiot posiada zasadę specjalną EKSPERYMENTALNY, LIMITOWANY (1) oraz PRZEBICIE
Garłacz posiada zasadę specjalną ODŁAMKOWY, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA OBU PANCERZA.
RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA (2) i ZAWODNY i może wystrzelić kartaczami z SIŁĄ Strzelając z kulomiotu, gracz powinien obrócić model drużyny kulomiotu w kierunku
3. znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu i rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 3; ZASADY: limitowany (3), odłamkowy, wypadł NIEWYPAŁ! kulomiot nie wypalił, a gracz musi wykonać rzut na TABELĘ
ruch albo strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania (2), zawodny. NIEWYPAŁU! KULOMIOTU.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. jego koniec dotyka wylotu lufy, a szeroki znajduje się na wprost od kulomiotu. Trafione
modele otrzymują liczbę uderzeń równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej z
GOŁĄB BOMBARDUJĄCY: SIŁĄ K6.
Każdy ptak niesie ładunek wybuchowy w specjalnie uprzęży, która umożliwia Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem automatycznie unikają trafienia.
upuszczenie ładunku, kiedy lont wypali się do odpowiedniej długości. Kulomiot może być używany jedynie przez modele z zasadą specjalną DRUŻYNA
Gołąb Bombardujący posiada zasadę specjalną PŁONĄCY ATAK oraz RUCH albo STRZAŁ i CIĘŻKICH BRONI (kulomiot).
ZAWODNY. Gołąb bombardujący może zostać wysłany na dowolny wrogi model MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, limitowany
znajdujący się w odległości do 16” od właściciela, nawet jeśli ten nie widzi celu. Aby (1), przebicie pancerza.
określić czy gołąb bombardujący osiągnął cel należy wykonać rzut 2K6 i odczytać wynik z ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
TABELI GOŁĘBIA BOMBARDUJĄCEGO. CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: K6; ZASADY: limitowany (3), płonący atak, ruch albo
strzał, zawodny. MIOTACZ SPACZOGNIA:
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. Ten wynalazek klanu Skryre to broń, która rozpyla strugę spaczognia.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Miotacz spaczognia posiada zasadę specjalną EKSPERYMENTALNY, LIMITOWANY (1) oraz
PŁONĄCY ATAK.
Strzelając z miotacza spaczognia, gracz powinien obrócić model drużyny miotacza
spaczognia w kierunku znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu i rzucić Kostką
BROŃ DYSTANSOWA (PROCHOWA) Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! miotacz spaczognia nie wypalił, a gracz musi
BROŃ CENA DOSTĘPNOŚĆ wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! MIOTACZA SPACZOGNIA.
Arkebuz 30 zk 9 Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że
Broń miotana cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy, a szeroki znajduje się na wprost od miotacza
Ładunki wybuchowe 15 zk 9 spaczognia. Następnie należy przesunąć wzornik o liczbę cali równą wynikowi
Falkonet 40 zk 9 uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej. Trafione modele otrzymują uderzenie o SILE K6 bez
Garłacz 30 zk 9 możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a każda niewybroniona rana powoduje
Gołąb bombardujący 25 zk 10 utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI.
Granat dymny 25 zk 10
Granatnik 35 zk 10
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem automatycznie unikają trafienia.
Kulomiot 50 zk 11 Miotacz spaczognia może być używany jedynie przez modele z zasadą specjalną
Miotacz Spaczognia 50 zk 11 DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (miotacz spaczognia).
Moździerz Trującego Wichru 50 zk 11 MAKSYMALNY ZASIĘG: Kostka Artyleryjska; SIŁA: K6 (OBRAŻENIA: K3); ZASADY:
Muszkiet 25 zk 9 eksperymentalny, limitowany (1), płonący atak.
Muszkiet dubeltowy 35 zk 11 ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Muszkiet hochlandzki 50 zk 10 CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Muszkiet krasnoludzki 25 zk 10
Ołowiomiotacz 50 zk 10
Pistolet 10 zk 9
Pistolet dubeltowy 15 zk 11
Pistolet pojedynkowy 20 zk 10
Revolvera 50 zk 10
Spaczmuszkiet 30 zk 10
Spaczpistolet 25 zk 11
Spaczrusznica i pawęża 50 zk 11

402 | S T R O N A
MOŹDZIERZ TRUJĄCEGO WICHRU:
Klan Skryre od dawna próbuje zbudować urządzenie, które mogłoby ciskać Kule
TABELA GOŁĘBIA BOMBARDUJĄCEGO Trującego Wichru na znaczne odległości, a jednocześnie maszerować szybko z rzeszami
piechoty Szczuroludzi. Odpowiedzią na pierwsze zapotrzebowanie jest właśnie Moździerz
2K6 EFEKT Trującego Wichru. Ładowana od przodu tuba pozwala wystrzeliwać znacznie cięższe
2-4 UPS! Spłoszony gołąb zawraca i ląduje na ramieniu swego opiekuna!. bomby z Trującym Wiatrem na dystans, o jakim miotacz może jedynie pomarzyć. Rażenie
Model uzbrojony w gołębia bombardującego otrzymuje trafienie o SILE K6 z zasadą szeregów wroga bez narażania własnej skóry zawsze było kuszącą perspektywą.
specjalną PŁONĄCY ATAK. Moździerz trującego wichru posiada zasadę specjalną LIMITOWANY (1).
5-7 KA-BUM! Źle przycięty lont sprawia, że ładunek wybucha w powietrzu. Strzelając z moździerza trującego wichru, gracz powinien obrócić model drużyny
Gołąb bombardujący wybucha w powietrzu nie czyniąc nikomu żadnej moździerza trującego wichru w kierunku znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu
szkody. Nikomu z wyjątkiem biednego gołębia! i zadeklarować dystans, na który zostanie wystrzelony pocisk – może to być dowolna
8-12 HURRA! Wypuszczony przez gołębia ładunek ląduje dokładnie nad wyznaczonym celem. liczba z zakresu między minimum 8”, a maksymalnym zasięgiem wynoszącym 36”.
Wrogi model otrzymuje trafienie o SILE K6 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK. Dystans należy określić bez odmierzania odległości do celu, a więc gracz powinien
spróbować odgadnąć go tak dokładnie, jak to tylko możliwe. Następnie należy
TABELA NIEWYPAŁU! KULOMIOTU odmierzyć zadeklarowaną odległość wzdłuż linii prostej między moździerzem trującego
wichru, a wyznaczonym celem i umieścić środek 3” okrągłego wzornika na wyznaczonym
K6 EFEKT
miejscu. Aby określić czy pocisk wylądował w celu należy rzucić Kostką Rozrzutu i Kostką
1-2 KA-BUUM! Przegrzana amunicja eksploduje z głośnym hukiem.
Należy użyć 3” okrągły wzornik, którego środek należy umieścić nad podstawką Artyleryjską.
drużyny kulomiotu. Trafione modele otrzymują liczbę uderzeń równą wynikowi Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadł NIEWYPAŁ!, to coś poszło nie tak – należy
uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej z SIŁĄ K6 z zasadą specjalną PRZEBICIE rzucić K6 i sprawdzić efekty w TABELI NIEWYPAŁU! MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO
PANCERZA. Kulomiot ulega zniszczeniu, a DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI zostaje WICHRU. NIEWYPAŁ! na Kostce Artyleryjskiej natychmiast przerywa strzał, niezależnie
Wyłączona z akcji!. od tego, co wypadło na Kostce Rozrzutu.
3-4 UPS! Kłęby czarnozielonej pary buchają z działka boleśnie parząc strzelca. Jeżeli na Kostce Artyleryjskiej wypadła liczba, to oznacza ona wyrażoną w calach
Drużyna kulomiotu oddaje strzał w losowo określonym kierunku. odległość, na jaką zniosło pocisk w kierunku wyznaczonym przez strzałkę, uzyskaną
na Kostce Rozrzutu. Należy przesunąć wzornik o podaną odległość w kierunku
5 ZACIĘCIE! Pomniejsza usterka uniemożliwia wystrzelenie, być może amunicja
zakleszczyła się w przewodzie, a może strzelec nie dopełnił jakiejś czynności. wskazanym przez strzałkę. Jeżeli na Kostce Rozrzutu wypadło TRAFIENIE!, pocisk ląduje
Drużyna kulomiotu może spróbować wystrzelić ponownie w następnej rundzie. dokładnie w celu, a liczba uzyskana na Kostce Artyleryjskiej zostaje zignorowana, a
oznacza jedynie, że nie uzyskano NIEWYPAŁU!.
6 BRRTT! Ładunek prochowy zapalił się tylko częściowo, a może był zbyt wilgotny.
Po ustaleniu miejsca, w którym wylądował pocisk, przychodzi czas na
Trafione modele otrzymują liczbę uderzeń równą wynikowi uzyskanemu na
Kostce Artyleryjskiej z SIŁĄ K3 z zasadą specjalną PRZEBICIE PANCERZA. rozstrzygnięcie obrażeń. Trafione modele muszą wykonać udany test WT lub zostaną
Powalone na ziemię!.
W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, trującego wicher reprezentowany przez
TABELA NIEWYPAŁU! MIOTACZA SPACZOGNIA 3” okrągły wzornik przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki
K6 EFEKT Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy
1-2 KA-BUUM! Opary paliwa ulatniającego się z nieszczelnej instalacji eksplodują z hukiem. wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że trującego
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad wicher rozwiewa się.
podstawką drużyny miotacza spaczognia. Trafione modele otrzymują uderzenie o Drużyna moździerzu trującego wichru nosi na plecach skomplikowane urządzenia,
SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a każda składające się z metalowych rur i miechów, które łączą się ze skórzanymi maskami
niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI. zapewniającymi ochronę przed gazami, które często wydostają się z uszkodzonych lub
Miotacz spaczognia ulega zniszczeniu, a DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI zostaje
wadliwych kul trującego wichru. Model posługujący się maską przeciwgazową, na potrzeby
Wyłączona z akcji!.
testu WT przeciwko efektom trującego wichru otrzymuje premię +1 do współczynnika.
3 OGIEŃ! Płonące paliwo tryska z nieszczelnej instalacji doprowadzając do głośnej eksplozji. Moździerz trującego wichru może być używany jedynie przez modele z zasadą specjalną
Drużyna miotacza spaczognia porusza się 2K6” w losowo określonym kierunku i DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (moździerz trującego wichru).
zostaje Wyłączony z akcji!. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8” - 36”; SIŁA: -; ZASADY: limitowany (1).
należy umieścić nad Wyłączonym z akcji! modelem drużyny miotacza spaczognia.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: -.
Trafione modele otrzymują uderzenie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Ochrony Pancerza, a każda niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3
punktów ŻYWOTNOŚCI. Miotacz spaczognia ulega zniszczeniu. MUSZKIET:
4-5 PRZECIEK! Płonące paliwo tryska z nieszczelnej instalacji parząc wszystkich dookoła. Muszkiet jest prostym typem broni palnej składającej się z metalowej lufy osadzonej na
Drużyna obsługi otrzymuje uderzenie o SILE K6 z zasadą specjalną PRZEBICIE drewnianej kolbie.
PANCERZA, a każda niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3
Muszkiet posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz
punktów ŻYWOTNOŚCI. WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA oraz ZAWODNY i może wystrzelić
6 PSSYT! Miotacz spaczognia nie wypala, ale też nie wybucha. pocisk na odległość do 24”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 4 na
Drużyna miotacza spaczognia może spróbować wystrzelić ponownie w następnej daleki zasięg oraz z SIŁĄ 5 na krótki zasięg.
rundzie. MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: przebicie pancerza, ruch albo strzał, wymaga
obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
TABELA NIEWYPAŁU! MOŹDZIERZA TRUJĄCEGO WICHRU ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
K6 EFEKT
1-2 FOMB! Kula trującego wichru upada na ziemię i z brzękiem rozbija się.
Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad MUSZKIET DUBELTOWY:
podstawką drużyny moździerza trującego wichru. Trafione modele muszą wykonać Muszkiet Dubeltowy składa się z dwóch metalowych luf osadzonych w jednym
udany test WT lub zostaną Powalone na ziemię!. W każdej turze, w fazie ruchów drewnianym łożu.
przymusowych, trujący wicher reprezentowany przez 3” okrągły wzornik Muszkiet dubeltowy posiada zasadę specjalną PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ
przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik oraz WIELOKROTNY STRZAŁ (2), WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA
TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w miejscu. Dystans należy oraz ZAWODNY i może wystrzelić pocisk na odległość do 24”, który po udanym rzucie
wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 4 na daleki zasięg oraz z SIŁĄ 5 na krótki zasięg.
trującego wicher rozwiewa się. MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (3), przebicie pancerza, ruch albo
3-5 FERALNY STRZAŁ! Pocisk zostaje zniesiony daleko od celu. strzał, wielokrotny strzał (2), wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
Pocisk zostaje zniesiony o dodatkowe 3K6” w losowo określonym kierunku. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 40 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
6 ZACZOPOWANY! Mechanizm strzelecki został zaczopowany brudem i nieczystościami.
Drużyna moździerza trującego wichru może spróbować wystrzelić ponownie w
następnej rundzie. MUSZKIET HOCHLANDZKI:
Jest to najdoskonalsza broń palna stosowana w całym Imperium, lecz jednocześnie
najrzadsza, ponieważ niewielu właścicieli decyduje się ją odsprzedać.
TABELA NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA Muszkiet hochlandzki posiada zasadę specjalną LIMITOWANY (1), MISTRZOWSKIE
K6 EFEKT WYKONANIE, PRZEBICIE PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ, STRZELEC WYBOROWY
1-2 ZNISZCZONE! Ołowiomiotacz eksploduje z głośnym hukiem! oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA oraz ZAWODNY i może
Należy użyć 3” okrągły wzornik, którego środek należy umieścić nad podstawką wystrzelić pocisk na odległość do 36”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z
drużyny ołowiomiotacza lub WIELKOLUDA. Trafione modele otrzymują liczbę SIŁĄ 4 na daleki zasięg oraz z SIŁĄ 5 na krótki zasięg.
uderzeń równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej z SIŁĄ 4z zasadą MAKSYMALNY ZASIĘG: 36”; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), mistrzowskie wykonanie,
specjalną PRZEBICIE PANCERZA. Ołowiomiotacz ulega zniszczeniu, a DRUŻYNA przebicie pancerza, ruch albo strzał, strzelec wyborowy, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania,
CIĘŻKICH BRONI lub WIELKOLUD zostają Wyłączeni z akcji!. zawodny.
3-4 AWARIA! Proch nie chce się zapalić i ołowiomiotacz nie wypala. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Drużyna ołowiomiotacza lub WIELKOLUD muszą przeładować działo zgodnie z CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
zasadą specjalną 3x – WYMAGA PRZEŁADOWANIA.
5-6 NIE MOŻE WYPALIĆ. Wystąpiła jakaś mniejsza usterka, która uniemożliwia wystrzał.
Drużyna ołowiomiotacza lub WIELKOLUD może spróbować wystrzelić ponownie
w następnej rundzie.

403 | S T R O N A
MUSZKIET KRASNOLUDZKI: PISTOLET POJEDYNKOWY (STRZELANIE) :
Te udoskonalenia to przede wszystkim gwintowane lufy i ulepszony, bardziej Pistolet pojedynkowy to misternie wykonana i bogato zdobiona broń palna, znacznie
niezawodny mechanizm celowniczy. Krasnoludowie używają też najprzedniejszego celniejsza od bardziej pospolitych pistoletów.
prochu. Pistolet pojedynkowy posiada zasadę specjalną BEZPOŚREDNI STRZAŁ, BROŃ MIOTANA,
Muszkiet krasnoludzki posiada zasadę specjalną MISTRZOWSKIE WYKONANIE, PRZEBICIE LIMITOWANY (4), MISTRZOWSKIE WYKONANIE, MOŻE ZAWSZE STAĆ & STRZELAĆ,
PANCERZA, RUCH albo STRZAŁ oraz WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA oraz ZAWODNY i może
oraz ZAWODNY i może wystrzelić pocisk na odległość do 24”, który po udanym rzucie wystrzelić pocisk na odległość do 12”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z
na trafienie uderza w cel z SIŁĄ 4 na daleki zasięg oraz z SIŁĄ 5 na krótki zasięg. SIŁĄ 4.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, broń miotana, limitowany (4),
ruch albo strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny. mistrzowskie wykonanie, może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. zawodny.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
OŁOWIOMIOTACZ:
Przenośne działa Ogrów zwane ołowiomiotaczami są potężną bronią, której ładunkiem są
ostre, metalowe przedmioty, a czasem nawet używane kule armatnie. Ołowiomiotacze są
REVOLVERA:
najskuteczniejsze przy wystrzale na krótki dystans. Ogry niosące ołowiomiotacze Revolvera posiada ruchomy, sześciokomorowy cylinder umieszczony pomiędzy łożem a
podchodzą więc do wroga blisko i podpalają lonty – huk wybuchu jest iście piekielny, a lufą, dzięki czemu broni nie trzeba przeładowywać po każdym strzale.
salwa potrafi skosić całą kompanię przeciwnika. Revolvera posiada zasadę specjalną LIMITOWANY (1), RUCH albo STRZAŁ oraz
Ołowiomiotacz posiada zasadę specjalną LIMITOWANY (1), PRZEBICIE PANCERZA, WIELOKROTNY STRZAŁ (6), WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA oraz
WYMAGA OBU RĄK oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA (3). ZAWODNY i może pocisk na odległość do 18”, który po udanym rzucie na trafienie uderza
Strzelając z ołowiomiotacza, gracz powinien obrócić model WIELKOLUDA lub w cel z SIŁĄ 4.
drużyny ołowiomiotacza w kierunku znajdującego się w polu widzenia wrogiego modelu i MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), ruch albo strzał, wielokrotny strzał
rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! Ołowiomiotacz nie wypalił, a gracz (6), wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
musi wykonać rzut na TABELĘ NIEWYPAŁU! OŁOWIOMIOTACZA. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
jego koniec dotyka wylotu lufy, a szeroki znajduje się na wprost od ołowiomiotacza.
Trafione modele otrzymują liczbę uderzeń równą wynikowi uzyskanemu na Kostce SPACZMUSZKIET:
Artyleryjskiej z SIŁĄ 4. Spaczmuszkiet składa się z metalowej lufy osadzonej na drewnianej kolbie, w które
Modele UKRYTE znajdujące się pod wzornikiem automatycznie unikają trafienia. wtopione fragmenty i okruchy Upiorytu.
Model z zasadą specjalną WIELKOLUD w walce wręcz używa ołowiomiotacza jako broni Spaczmuszkiet posiada zasadę specjalną EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA,
wielkiej. RUCH albo STRZAŁ, WYMAGA OBU RĄK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA oraz ZAWODNY
Ołowiomiotacz może być używany jedynie przez model z zasadą specjalną i może wystrzelić pocisk na odległość do 24”, który po udanym rzucie na trafienie uderza
WIELKOLUD lub DRUŻYNĘ CIĘŻKICH BRONI (ołowiomiotacz). w cel z SIŁĄ K6 na daleki zasięg oraz SIŁĄ K6 z zasadę specjalną DRUZGOCZĄCY na krótki
MAKSYMALNY ZASIĘG: wzornik płomienia; SIŁA: 4; ZASADY: limitowany (1), przebicie pancerza, zasięg.
wymaga obu rąk, wymaga przygotowania (3). MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, przebicie pancerza, ruch
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. albo strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
PISTOLET (STRZELANIE) :
Pistolet to precyzyjnie wykonana broń palna, która strzela dzięki krzeszącemu iskry SPACZPISTOLET:
zamkowi prochowemu. Pistolet nie jest masowo produkowany ani stosowany. Spaczpistolet to broń używana przez wysokiej rangi Szczuroludzi z klanu Skryre.
Pistolet posiada zasadę specjalną BEZPOŚREDNI STRZAŁ, BROŃ MIOTANA, MOŻE ZAWSZE Spaczpistolet posiada zasadę specjalną BEZPOŚREDNI STRZAŁ, BROŃ MIOTANA,
STAĆ & STRZELAĆ, PRZEBICIE PANCERZA oraz WYMAGA PRZYGOTOWANIA oraz EKSPERYMENTALNY, PRZEBICIE PANCERZA, WYMAGA PRZYGOTOWANIA oraz
ZAWODNY i może wystrzelić pocisk na odległość do 8”, który po udanym rzucie na ZAWODNY i może wystrzelić pocisk na odległość do 8+K6”, który po udanym rzucie
trafienie uderza w cel z SIŁĄ 4. na trafienie uderza w cel z SIŁĄ K6.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, broń miotana, może zawsze stać & MAKSYMALNY ZASIĘG: 8+K6”; SIŁA: K6; ZASADY: bezpośredni strzał, broń miotana,
strzelać, przebicie pancerza, wymaga przygotowania, zawodny. eksperymentalny, limitowany (4), może zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, wymaga
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. przygotowania, zawodny.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
PISTOLET DUBELTOWY (STRZELANIE) :
W odróżnieniu od zwykłych pistoletów, pistolet dubeltowy wyposażony jest w dwie lufy. SPACZRUSZNICA I PAWĘŻA:
Pistolet dubeltowy posiada zasadę specjalną BEZPOŚREDNI STRZAŁ, BROŃ MIOTANA, Spaczrusznica ma konstrukcję podobną do rusznicy z zamkiem kołowym, ale zarówno w
elementy broni, jak i w amunicję wtopiono niewielkie ilości Upiorytu.
LIMITOWANY (4), MOŻE ZAWSZE STAĆ & STRZELAĆ, PRZEBICIE PANCERZA oraz
WIELOKROTNY STRZAŁ (2), WYMAGA PRZYGOTOWANIA oraz ZAWODNY i może Spaczrusznica posiada zasadę specjalną EKSPERYMENTALNY, LIMITOWANY (1), STRZELEC
wystrzelić pocisk na odległość do 8”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z WYBOROWY, WYMAGA FORKIETU, WYMAGA OBU RĄK oraz ZAWODNY i może
SIŁĄ 4. wystrzelić pocisk na odległość do 48”, który po udanym rzucie na trafienie uderza w cel z
SIŁĄ K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, broń miotana, może zawsze stać &
strzelać, limitowany (4), przebicie pancerza, wielokrotny strzał (2), wymaga przygotowania, zawodny. Drużyna spaczrusznicy składa się z dwóch modeli, z których pierwszy
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. wyekwipowany jest w spaczrusznicę, drugi zaś w pawężę chroniącą całą DRUŻYNĘ
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CIĘŻKIEJ BRONI.
Spaczrusznica może być używany jedynie przez model z zasadą specjalną
DRUŻYNA CIĘŻKICH BRONI (spaczrusznica).
MAKSYMALNY ZASIĘG: 48”; SIŁA: K6; ZASADY: eksperymentalny, limitowany (1), strzelec wyborowy,
wymaga forkietu, wymaga obu rąk, zawodny.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

404 | S T R O N A
TARCZA & PANCERZ:
rok opanował rubieże Starego Świata. Na traktach między wielkimi

M miastami grasują bandy rozbójników i Zielonoskórych. Gęste knieje


zajęli mutanci i Zwierzoludzie, traktując je jak swoje udzielne
królestwo. Na południu, Góry Czarne stanowią kryjówkę dla
rozmaitych potwornych stworzeń.
HEŁM:
Hełm to ogólna nazwa metalowych osłon na głowę. Do tej kategorii należą moriony
piechoty, hełmy otwarte, garnczkowi, a także pełne hełmy rycerskie z przyłbicami.
Model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
traktować jako Oszołomioną!.
WPŁYW PANCERZA: UWAGI: brak.
Ciężki i nieporęczny pancerz ogranicza sprawność i mobilność zakutego w zbroję CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
modelu. W zależności od rodzaju używanego pancerza & tarczy postać podlega
wymienionym w TABELI WPŁYW PANCERZA modyfikatorom. TARCZA:
Tarcza służy do blokowania wrogich ciosów, a czasem do uderzenia lub odepchnięcia
TABELA WPŁYW PANCERZA przeciwnika. Nie istnieje jeden, ustalony wzór tarczy.
UŻYWANY PANCERZ EFEKT Model dzierżący TARCZĘ otrzymuje kumulatywną premię +1 do Ochrony Pancerza lub
otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada pancerza.
TARCZA lub LEKKI PANCERZ PIESZY model musi przerzucić udany test pływania. UWAGI: brak.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
TARCZA i LEKKI PANCERZ
albo tylko ŚREDNI PANCERZ
PIESZY model nie może korzystać z zasady specjalnej LOT,
musi przerzucić udany test pływania i przeskoku.
PUKLERZ:
Puklerze to małe, często okrągłe tarcze zaprojektowane do parowania lub odbijania
PIESZY model nie może korzystać z zasady specjalnej LOT, ciosów. Puklerze wykuwa się ze stali tak by wytrzymały potężne ciosy zadawane w
TARCZA i ŚREDNI PANCERZ walce wręcz.
musi przerzucić udany test pływania oraz przeskoku i
albo tylko CIĘŻKI PANCERZ wspinaczki. Puklerz posiada zasadę specjalną PAROWANIE.
PIESZY model nie może korzystać z zasady specjalnej LOT, ZASADY: parowanie.
TARCZA i CIĘŻKI PANCERZ musi przerzucić udany test pływania i wspinaczki, a także UWAGI: brak.
podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI. CENA: 3 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

TYPY PANCERZY: PANCERZ Z GROMRILU (CIĘŻKI PANCERZ):


Krasnoludowie słyną z doskonałych pancerzy, zarówno pełnych zbroi płytowych, jak i
Poniżej zamieszczony został opis pancerzy i ich elementów wymienionych w tabeli ciężkich, wielowarstwowych kolczug używanych przez inżynierów i załogi artyleryjskie.
PANCERZE & TARCZE. Model odziany w PANCERZ Z GROMRILU otrzymuje Ochronę Pancerza na 3+. Wobec
modelu odzianego w pancerz z gromrilu nie stosuje się zasady specjalnej PRZEBICIE pancerza.
PANCERZ SKÓRZANY/ĆWIEKOWANY (LEKKI PANCERZ): UWAGI: brak.
Pancerz skórzany to najczęściej spotykany typ opancerzenia. Jest chętnie CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
wykorzystywany przez myśliwych, najemników i podróżników.
Model odziany w LEKKI PANCERZ otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+. PANCERZ Z ITHILMARU (CIĘŻKI PANCERZ):
UWAGI: brak. Niektórzy wojownicy Elfów, zwłaszcza bardziej doświadczeni weterani bitew, noszą
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. wspaniałe pancerze wykonane z Ithilmaru.
Model odziany w PANCERZ Z ITHILMARU ignoruje EFEKTY TABELI WPŁYW
PANCERZ KOLCZY/ZBROJA ŁUSKOWA (ŚREDNI PANCERZ): PANCERZA za noszenie CIĘŻKIEGO PANCERZA.
Pancerz kolczy to podstawowy pancerz większości wojowników w Starym Świecie. UWAGI: brak.
Kolczuga dobrej jakości to coś, co odróżnia tileańskiego kondotiera od zwykłego piechura CENA: 50 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
z armii Imperium.
Model odziany w ŚREDNI PANCERZ otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+. ZBROJA CHAOSU (CIĘŻKI PANCERZ):
UWAGI: brak.
Wykuta z rzadkiego rodzaju żyjącego metalu, Zbroja Chaosu jest bardzo cenną nagrodą,
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników. Uważniejsze przyjrzenie się
zbroi Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i zdobień, które odróżniają ją od dzieł
ZBROJA PŁYTOWA (CIĘŻKI PANCERZ): śmiertelnych kowali.
Technika wyrabiania opancerzenia płytowego jest zasługą krasnoludzkich zbrojmistrzów, Model odziany w Zbroję Chaosu otrzymuje Ochronę Pancerza na 3+. Zbroja Chaosu jest tak
którzy już od wielu wieków wykuwają wspaniałej jakości kirysy i hełmy. lekka, że nie powoduje modyfikatorów ujemnych do SZYBKOŚCI i INICJATYWY,
Model odziany w CIĘŻKI PANCERZ otrzymuje Ochronę Pancerza na 4+. związanych z noszeniem CIĘŻKIEGO PANCERZA. Co więcej, MAG używający tej zbroi
UWAGI: brak. może rzucać zaklęcia.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna. Raz założona Zbroja Chaosu nie może zostać zdjęta z modelu, dotyczy to także
GRABIEŻY (zobacz ROZDZIAŁ 3: RUNDA) czy OGRABIENIA (wynik rzutu na TABELĘ
POWAŻNYCH RAN, zobacz ROZDZIAŁ 13: KAMPANIA), aż do momentu gdy model
w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN uzyska wynik MARTWY. Jeżeli model odziany
w Zbroję Chaosu zginie, należy losowo określić bohatera, który ulega pokusie Chaosu i
zakłada przeklęty pancerz. W przypadku, gdy służący w kompanii bohaterowie posiadają
już Zbroję Chaosu lub na LIŚCIE EKWIPUNKU drużyny nie ma Zbroi Chaosu, przeklęty
pancerz należy usunąć z KARTY DRUŻYNY - Zbroja Chaosu wraca do Domeny Chaosu w
oczekiwaniu na kolejną ofiarę.
Po zakończeniu każdej rozgrywki w której brał udział bohater odziany w Zbroję
Chaosu należy wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że mutagenna moc pancerza
odcisnęła swe piętno na ciele bohatera. Model musi natychmiast wylosować jeden ze
Stygmatów Mrocznej Potęgi, której służy bohater. Więcej informacji znajduje się w
ROZDZIALE 21: STYGMATY CHAOSU.
UWAGI: Zbroja Chaosu jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kultu Ducha
Chaosu, Kultu Karmazynowej Czaszki, Kultu Dzieci Zagłady, Kultu Sybarytów, Kultu Purpurowej
Dłoni, Grasantów Chaosu oraz Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
CENA: 100 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

PANCERZ (DLA WIELKOLUDA):


Niektóre modele z zasadą specjalną WIELKOLUD z dużą wprawą potrafią posługiwać się
różnego rodzaju pancerzami. Zbroja dla WIELKOLUDA wykonana jest w podobny
sposób, jak opancerzenie dla człowieka. Może być zrobiona z utwardzanej lub
PANCERZE & TARCZE ćwiekowanej skóry, z przeszywanicy, kółek kolczych, żelaznych łusek albo z całych płyt
PANCERZ CENA DOSTĘPNOŚĆ
stali.
Pancerz skórzany/ćwiekowany 5 zk Powszechna
Pancerz kolczy/zbroja łuskowa 15 zk Powszechna UWAGI: Model z zasadą specjalną WIELKOLUD może używać pancerzy z odpowiedniej LISTY
Zbroja płytowa 30 zk Powszechna EKWIPUNKU drużyny w szeregach której służy. Koszt wykonania takiej zbroi jest
dwukrotnie wyższy.
Hełm 5 zk Powszechna
CENA: koszt pancerza x2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Tarcza 5 zk Powszechna
Puklerz 3 zk Powszechna
Pancerz z Gromrilu 50 zk 9
Pancerz z Ithilmaru 50 zk 9
Zbroja Chaosu 100 zk 10
Pancerz dla WIELKOLUDA x2 8

405 | S T R O N A
EKWIPUNEK SPECJALNY:
hoć nikt nie zaprzeczy, że dobry miecz i wytrzymała zbroja mogą

C ocalić skórę, to żadna z drużyn Starego Świata nie przeżyje w głuszy


bez pełnego ekwipunku podróżnego.
Do ekwipunku specjalnego dostęp posiadają jedynie bohaterowie,
natomiast stronnicy o ile nie napisano inaczej nie mogą korzystać z
przedmiotów wymienionych w poniższym rozdziale.
GROT OGŁUSZAJĄCY (STRZAŁY):
Ogłuszające pociski używane są głównie przez łowców nagród i strażników miejskich.
Model uzbrojony w strzały z grotem ogłuszającym strzelając na krótki zasięg otrzymuje
premię +1 do SIŁY bez możliwości skorzystania z Ochrony Hełmu, ponadto groty
posiadają zasadę specjalną LIMITOWANY (1), NIEWYWAŻONY, OGŁUSZAJĄCY, WYMAGA
PRZYGOTOWANIA.
AMUNICJA SPECJALNA: Strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną rozgrywkę.
ZASADY: premia +1 do SIŁY na krótki zasięg, lekki, limitowany (1), niewyważony, wymaga
Trudno dostępna i droga amunicja specjalna wykorzystywana jest przez niektórych przygotowania.
wojowników, a także łowców nagród i łowców czarownic. CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
Amunicja specjalna sprzedawana jest w ilości wystarczającej na jedną rozgrywkę.
Model bohatera, który używa amunicji specjalnej, nie może jednocześnie korzystać ze GROT PŁONĄCY (STRZAŁY):
zwykłych bełtów, strzał czy kul pistoletowych. Niektórzy rzemieślnicy owijają groty strzał, nasączonymi w smole i innych łatwopalnych
BEŁTY mogą być wystrzelone przez modele bohaterów uzbrojonych w kuszę lub substancjach, szmatami które podpala się przed wystrzeleniem.
kuszę powtarzalną. Strzały z grotem płonącym posiadają zasadę specjalną LIMITOWANY (1), NIEWYWAŻONY,
STRZAŁY mogą być wystrzelone przez modele bohaterów uzbrojonych w łuk PŁONĄCY ATAK, WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
długi lub łuk elfów lub łuk krótki lub łuk. Strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną rozgrywkę.
KULE mogą być wystrzelone przez modele bohaterów uzbrojonych w pistolet lub ZASADY: limitowany (1), niewyważony, płonący atak, wymaga przygotowania.
pistolet dubeltowy lub pistolet pojedynkowy. CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
W czasie rozgrywki bohater może posiadać wyłącznie jeden rodzaj amunicji
specjalnej. GROT TURNIEJOWY (STRZAŁY):
Pociski turniejowe wykorzystywane są przez uczestników turniejów strzeleckich oraz
GROT GWIŻDŻĄCY (STRZAŁY): niektórych skrytobójców. Precyzyjne wykonanie grotu poprawia wyważenie a tym
samym zwiększa celność pocisków.
Dzięki licznym nacięciom i otworom znajdującym się w grocie, lecący pocisk wydaje
wysoki nieprzyjemny dla ucha dźwięk. Pociski uzbrojone w gwiżdżące groty używane są
Strzały z grotem turniejowym posiadają zasadę specjalną LEKKI, LIMITOWANY (1),
przez niektórych pasterzy do odstraszania drapieżników zagrażających zwierzętom. MISTRZOWSKIE WYKONANIE, NIE ZADAJE ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH, PRECYZYJNE
Strzały z grotem gwiżdżącym posiadają zasadę specjalną LEKKI, LIMITOWANY (1), UDERZENIE, WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
NIEWYWAŻONY, WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną rozgrywkę.
Wrogi model z zasadą specjalną ZWIERZĘ lub którego wartość współczynnika ZASADY: lekki, limitowany (1), mistrzowskie wykonanie, nie zadaje zranień krytycznych, precyzyjne
uderzenie, wymaga przygotowania.
CP wynosi 6 lub mniej, trafiony strzałą z grotem gwiżdżącym musi wykonać test STRACHU,
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
nieudany test oznacza że model Ucieka!.
Efekt nie działa na istoty z zasadą specjalną NIEZŁOMNY.
Strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną rozgrywkę.
GROT PRECYZYJNY (BEŁTY):
ZASADY: lekki, limitowany (1), niewyważony, wymaga przygotowania. Bełty zakończone grotem precyzyjnym używane są przez skrytobójców strzelających do
kryjących się wewnątrz budynków ofiar.
CENA: 5+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
Bełty z grotem precyzyjnym posiadają zasadę specjalną CELNY STRZAŁ, LEKKI, LIMITOWANY
GROT HACZYKOWATY (STRZAŁY): (1), MISTRZOWSKIE WYKONANIE, NIE ZADAJE ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH, PEWNY
STRZAŁ, WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
Zakazane przez Kościół Sigmara groty po udanym trafieniu w istotę żywą osiadają
głęboko w ciele, powodując dodatkowe rany i silne krwawienie. Bełty sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną rozgrywkę.
ZASADY: celny strzał, lekki, limitowany (1), mistrzowskie wykonanie, nie zadaje zranień krytycznych,
Model uzbrojony w strzały z grotem haczykowatym strzelając na krótki zasięg otrzymuje
pewny strzał, wymaga przygotowania.
premię +1 do SIŁY, ponadto groty posiadają zasadę specjalną LIMITOWANY (1), CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
NIEWYWAŻONY, PRECYZYJNE UDERZENIE, WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
Strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną rozgrywkę. GROT W KSZTAŁCIE PÓŁKSIĘŻYCA (BEŁTY):
ZASADY: premia +1 do SIŁY na krótki zasięg, limitowany (1), niewyważony, precyzyjne uderzenie,
wymaga przygotowania. Bełty zakończone grotem w kształcie półksiężyca służą do unieruchamiania kończyn i
spowalniania przeciwnika.
UWAGI: Strzały z grotem haczykowatym są niedostępne dla drużyn w szeregach których służą
modele z zasadą specjalną DUCHOWNI (modlitwy do Sigmara). Bełty z grotem w kształcie półksiężyca posiadają zasadę specjalną LIMITOWANY (1),
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. UNIERUCHAMIAJĄCY, WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
Bełty z grotem w kształcie półksiężyca nie mogą zostać wystrzelone na daleki zasięg.
GROT LIŚCIASTY (STRZAŁY): Bełty sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną rozgrywkę.
Pociski z grotem liściastym lepiej od innych przebijają pancerze. ZASADY: lekki, limitowany (1), niewyważony, wymaga przygotowania.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Model uzbrojony w strzały z grotem liściastym strzelając na krótki zasięg otrzymuje premię
+1 do SIŁY, ponadto groty posiadają zasadę specjalną LIMITOWANY (1), PRZEBICIE
PANCERZA, WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
GROT Z BALASTEM (BEŁTY):
Strzały sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną rozgrywkę. Bardzo długa szyjka grota, dodatkowo obciążona balastem z ołowiu lub lanego brązu,
została odlana w ten sposób, by łatwo się wyginać, ale nie łamać, krępując ruchy, a po
ZASADY: premia +1 do SIŁY na krótki zasięg, lekki, limitowany (1), niewyważony, wymaga trafieniu w tarczę zmuszając wroga do jej odrzucenia.
przygotowania.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Bełty z grotem z balastem posiadają zasadę specjalną LIMITOWANY (1), NIEWYWAŻONY,
WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
Jeżeli wrogi model bohatera lub stronnika (ale nie Najemnego Ostrza) wyposażony w
pancerz skórzany/ćwiekowany lub pancerz kolczy/zbroję łuskową lub zbroję płytową i/lub tarczę,
został trafiony bełtem z grotem z balastem i wykonał udany rzut na Ochrony Pancerza to należy
wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że do końca rozgrywki obciążony grotem z balastem
ciężki pancerz chroni jak średni pancerz, średni pancerz chroni jak lekki pancerz, a lekki pancerz
i tarcza przestają chronić.
Bełty z grotem z balastem nie mogą zostać wystrzelone na daleki zasięg.
Bełty sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną rozgrywkę.
ZASADY: limitowany (1), niewyważony, wymaga przygotowania.
CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

AMUNICJA SPECJALNA
AMUNICJA SPECJALNA CENA DOSTĘPNOŚĆ
Grot gwiżdżący 5+K6 zk 7
Grot haczykowaty 10+K6 zk 8
Grot liściasty 10+K6 zk 9
Grot ogłuszający 10+K6 zk 6
Grot płonący 15+K6 zk 6
Grot precyzyjny 10+2K6 zk 9
Grot turniejowy 10+K6 zk 7
Grot w kształcie półksiężyca 10+2K6 zk 8
Grot z balastem 15+K6 zk 10
Grot z kotwiczką 10+K6 zk 8
Krasnoludzki proch 5+2K6 zk 10
Kule błogosławione 5+2K6 zk 10
Kule karbowane 10+2K6 zk 10
Kule pojedynkowe 5+2K6 zk 9

406 | S T R O N A
GROT Z KOTWICZKĄ (BEŁTY): KULE BŁOGOSŁAWIONE (KULE):
Bełty zakończone kotwiczką mogą utrzymać ciężar kilkunastometrowej liny oraz średnio To kolejny zwyczaj, którego pochodzenie sięga wstecz do czasów Wojen z Wampirami.
obciążonej istoty o rozmiarze humanoida. Większy ciężar złamie hak kotwiczki. Przygotowanie błogosławionych kul wymaga rytuału odprawionego przez duchownego,
Bełty z grotem z kotwiczką posiadają zasadę specjalną LEKKI, LIMITOWANY (1), NIE ZADAJE który namaszcza pistoletowe kule poświęconymi olejami.
ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH, WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Kule błogosławione posiadają zasadę specjalną LIMITOWANY (1), ŚWIĘTY ORĘŻ, WYMAGA
Bohater uzbrojony w bełty z grotem z kotwiczką, który w fazie strzelania Wyłączy z akcji! PRZYGOTOWANIA.
wrogiego bohatera lub stronnika (ale nie Najemne Ostrze), który nie podlega zasadzie specjalnej Kule sprzedawane są w ilości wystarczającej na jedną rozgrywkę.
DUŻY CEL lub WIELKOLUD może dokonać GRABIEŻY i oszczędzić życie pokonanego ZASADY: limitowany (1), święty oręż, wymaga przygotowania.
UWAGI: Dla modeli z zasadą specjalną DUCHOWNY błogosławione kule posiadają DOSTĘPNOŚĆ
w zamian za okup (zobacz ROZDZIAŁ 3: RUNDA).
powszechną. Błogosławione kule są niedostępne dla drużyn w szeregach których służą modele z
Bohater uzbrojony w bełty z grotem z kotwiczką traktowany jest tak, jakby był zasadą specjalną MAG.
wyekwipowany w LINĘ & HAK (zobacz ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK, paragraf CENA: 5+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
EKWIPUNEK SPECJALNY).
Bełty z grotem z kotwiczką nie mogą zostać wystrzelone na daleki zasięg. KULE KARBOWANE (KULE):
Bełty sprzedawane są w pękach wystarczających na jedną rozgrywkę. Specjalnie drążone kule posiadają otwory i szczeliny, które można nasączyć truciznami.
ZASADY: lekki, limitowany (1), niewyważony, wymaga przygotowania.
CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Model uzbrojony w karbowane kule może używać trucizn, tak jakby strzelał z broni
dystansowej (nieprochowej) (zobacz paragraf TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI w
KRASNOLUDZKI PROCH: ROZDZIAŁ 14: EKWIPUNEK), ponadto kule posiadają zasadę specjalną LEKKI,
LIMITOWANY (1), NIEWYWAŻONY, WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
Proch strzelniczy jest niezbędny do strzelania z broni prochowej. Sprzedaje się go w
niewielkich, wystarczających na jedną potyczkę, rożkach zatkanych woskowym korkiem, Kule sprzedawane są w ilości wystarczającej na jedną rozgrywkę.
który ma zabezpieczać zawartość przed wilgocią. ZASADY: premia +1 do SIŁY na krótki zasięg, lekki, limitowany (1), niewyważony, wymaga
Model uzbrojony w krasnoludzki proch podczas strzelania z broni dystansowej (prochowej) przygotowania.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
otrzymuje premię +1 do SIŁY oraz premię +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU!
BRONI PROCHOWEJ.
Krasnoludzki proch sprzedawany jest w porcjach wystarczających na jedną
KULE POJEDYNKOWE (KULE):
rozgrywkę. Stworzone głównie do turniejów, ale wykorzystywane także w trakcie pojedynków
odlewane z niezwykłą precyzją kule charakteryzują się bardzo dobrą celnością.
UWAGI: Krasnoludzki proch dla modeli należących do drużyn Muszkieterów z Nuln oraz Khazadów
z Gór Krańca Świata, Kompanii krasnoludzkich Piwowarów, Kultu Pogromców z Karak Kadrin i Kule pojedynkowe posiadają zasadę specjalną LEKKI, LIMITOWANY (1), MISTRZOWSKIE
Szkutników z Barak Varr posiada DOSTĘPNOŚĆ 6. WYKONANIE, NIE ZADAJE ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH, PRECYZYJNE UDERZENIE,
CENA: 5+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. WYMAGA PRZYGOTOWANIA.
Kule sprzedawane są w ilości wystarczającej na jedną rozgrywkę.
ZASADY: lekki, limitowany (1), mistrzowskie wykonanie, nie zadaje zranień krytycznych, precyzyjne
uderzenie, wymaga przygotowania.
CENA: 5+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

407 | S T R O N A
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI: KROPIERZ:
Kropierz chroni wierzchowca podczas bitwy. Zbroja dla wierzchowca może być zrobiona z
W tym podrozdziale znajdują się także niezwykłe i rzadko spotykane przedmioty, utwardzanej lub ćwiekowanej skóry, z przeszywanicy, kółek kolczych, żelaznych łusek
zwykle będące w posiadaniu doświadczonych drużyn. Przydają się w starciach z albo z całych płyt stali.
groźnymi potworami, bywają używane w nietypowych sytuacjach, ale zapewniają także KAWALERZYSTA dosiadający WIERZCHOWCA, który nie podlega zasadzie specjalnej
odrobinę nadziei w ciężkich czasach. POTWÓR, wyekwipowanego w kropierz otrzymuje kumulatywną premię +1 do Ochrony
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada pancerza, nie może jednak
BAT: korzystać z zasady specjalnej LEKKA JAZDA oraz RANGER
Bat to proste narzędzie służące do popędzania zwierząt pociągowych. Z kolei WIERZCHOWIEC z zasadą specjalną POTWÓR wyekwipowany w kropierz
Woźnica wyekwipowany w bat, na potrzeby testu powożenia otrzymuje premię +1 do otrzymuje +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada
wartości testowanego współczynnika. pancerza.
UWAGI: brak. WIERZCHOWIEC wyekwipowany w kropierz otrzymuje premię +1 do SIŁY do
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. TRAFIENIE Z UDERZENIA (zobacz ROZDZIAŁ 16: KAWALERIA) oraz podlega zasadzie
specjalnej UDERZA JAKO OSTATNI.
HORO: ZASADY: premia +1 do SIŁY do TRAFIENIA Z UDERZENIA, uderza jako ostatni.
UWAGI: brak.
Horo to wykonane z drobno tkanego jedwabiu, bogato zdobione, kolorowe płaszcze,
owijane przez wojowników z Nipponu wokół ciała.
CENA: 30 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Model wyekwipowany w płaszcz horo na potrzeby rzutów na zranienie przeciwko atakom
wykonanym bronią dystansową (nieprochową) otrzymuje premię +1 do współczynnika WT. KUCHARSKA KSIĘGA (tylko Dowódca):
Postać nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju. Niziołki słyną z dwóch rzeczy: z niezwykłe lepkich dłoni i wyśmienitej kuchni. I o ile
kradzieże nie przysparzają im zwolenników, to niemal nie sposób spotkać kogoś, kto
UWAGI: Horo jest dostępny wyłącznie dla kompanii Klan wojowników z Nipponu. odmówiłby zjedzenia posiłku przygotowanego przez niziołka.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada kucharską księgę zwiększony o +1,
liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci.
KAGANEK: UWAGI: Kucharska księga jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
Kaganek to zwykła miseczka z olejem i zanurzonym w nim knotem. Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota morska z Marienburga,
Model wyekwipowany w kaganek otrzymuje premię +2” do odległości, w jakiej Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z
wykrywa wszystkie UKRYTE postacie. Dopóki model używa kaganka dopóty nie może Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
się UKRYĆ. Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan
Kaganek może posłużyć także jako improwizowana broń dystansowa z zasadą specjalną wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii.
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
PŁONĄCY ATAK, jednak użyty w ten sposób kaganek zostaje zniszczony.
UWAGI: brak.
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. LATARNIA/LATARNIA SZTORMOWA:
Latarnia daje jaśniejsze światło niż kaganek, głównie za sprawą grubszego knota.
Płomień latarni sztormowej chroni szklana osłona, która zabezpiecza knot przed wiatrem i
KARTY TAROTA: wodą.
Wieszczowie słyną z tego, że za pomocą kart tarota potrafią przepowiadać przyszłość. Model wyekwipowany latarnię lub latarnię sztormową otrzymuje premię +6” do
Bohater posiadający talię kart tarota podlega zasadzie specjalnej TAROT oraz WZGARDZONY. odległości, w jakiej wykrywa wszystkie UKRYTE postacie. Dopóki model używa latarni,
UWAGI: limitowany (1). Karty Tarota są niedostępne dla drużyn w szeregach których służą ale nie wyposażonej w klosze i osłony latarni sztormowej, dopóty nie może się UKRYĆ.
DUCHOWNI. Latarnie mogą posłużyć także jako improwizowana broń dystansowa z zasadą specjalną
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
PŁONĄCY ATAK, jednak użyta w ten sposób latarnia zostaje zniszczona.
UWAGI: brak.
KLUCZ NASTAWNY: CENA: 10 zk/20 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7/8.
Wykonany z najlepszej stali klucz o zmiennym rozwarciu szczęk, umożliwiającym
odkręcanie i przykręcanie śrub i nakrętek o różnych wymiarach.
LINA & HAK:
Maszynista wyekwipowany w klucz nastawny, na potrzeby testu kierowania otrzymuje
Mocny sznur i metalowy hak stanowi nieodłączny element wyposażenia.
premię +1 do wartości testowanego współczynnika.
Model wyekwipowany w linę & hak podlega zasadzie specjalnej WSPINACZKA.
UWAGI: brak.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. UWAGI: brak.
CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.

LUNETA:
Luneta jest dość droga i rzadko spotykana, bowiem jej wykonanie nie jest proste.
Model strzelający w fazie strzelania z kuszy lub muszkietu lub muszkietu dubeltowego lub
muszkietu hochlandzkiego lub muszkietu krasnoludzkiego lub spaczmuszkietu wyposażonych w
lunetę otrzymuje premię +1 do rzutu na trafienie oraz podlega zasadzie specjalnej STRZELEC
WYBOROWY i potraja zasięg w jakim wykrywa UKRYTE wrogie postaci.
UWAGI: brak.
CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

MAGIS INVOCATIONEM NEHEK:


Powiadają, że prawidłowo przeprowadzony ceremoniał pozwala Nekromantom wezwać
na swego usługi potężne i śmiertelnie niebezpieczne Monstrum.
DOWÓDCA kompanii, w szeregach której służy MAG posiadający magis invocationem nehek
może w trakcie sekwencji po potyczce próbować zatrudnić Monstrum Meistera Bergholtza
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI (zobacz ROZDZIAŁ 15: NAJEMNE OSTRZA & POSTACIE DRAMATU).
NARZĘDZIA & OSOBLIWOŚCI CENA DOSTĘPNOŚĆ
UWAGI: Magis invocationem Nehek jest dostępny wyłącznie dla modeli z zasadą specjalną MAG
Bat 10+2K6 zk 6
służących w kompanii Nieumarłej świty hrabiego von Carstein, Nieumarłego orszaku księżnej Lahmi,
Horo 15 zk 11
Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków oraz Nieumarłego sabatu rodu Nekrarch i Nieumarłego tabor
Kaganek 1 zk 6
ludu Strigosu.
Karty tarota 25 zk 7
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Klucz nastawny 10+2K6 zk 8
Krasnoludzki proch 10 zk 11
Kropierz 30 zk 8 MAPY:
Kucharska Księga 30+3K6 zk 7 Mapy są cennym i trudno dostępnym towarem. Korzystają z nich przede wszystkich
Latarnia 10 zk 7 nawigatorzy, odkrywcy i kapitanowie okrętów. Jak do tej pory niedoścignionymi
Latarnia sztormowa 20 zk 8 mistrzami kartografii są Elfowie, których mapy są niemal bezbłędne.
Lina & hak 5 zk Powszechna Gracz, który zakupił mapę dla swojej drużyny musi wykonać rzut K6 i odczytać wynik z
Luneta 25+2K6 zk 10 TABELI DOKŁADNOŚCI MAPY. Wynik rzutu określi stopień dokładności z jakim
Magis invocationem Nehek 50+2K6 zk 10 wykonana została mapa.
Mapy 5+4K6 zk 9
Mechaniczne skrzydła 35+K6x5 zk 11 UWAGI: brak.
Pawęża 10 zk Powszechna CENA: 5+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pilotka 10+2K6 zk 7
Płaszcz Elfów 20+K6x5 zk 12
Płaszcz ze skóry lwa 25 zk 11
Płaszcz ze skóry niedźwiedzia 15 zk 11
Płaszcz z łusek morskiego smoka 35 zk 11
Płaszcz z wilczej skóry 10 zk 11
Pochodnia 2 zk Powszechna
Siodło & uprząż 10+2K6 6
Warkocz czosnku 1 zk Powszechna
Woda błogosławiona 5 zk 8

408 | S T R O N A
MECHANICZNE SKRZYDŁA: PŁASZCZ Z WILCZEJ SKÓRY:
Zaprojektowane i zbudowane przez Leonarda z Miragliano, szalonego geniusza i Podobnie jak Młot Ulrykański Płaszcze z wilczej skóry są atrybutami wojowników i
wynalazcę, mechaniczne skrzydła łączą w sobie najnowsze osiągnięcia inżynierii. Lekka templariuszy Białego Wilka.
i niezwykle wytrzymała konstrukcja pozwala sterującym skrzydłami awiatorom na lot. Model wyekwipowany w płaszcz z wilczej skóry przeciwko atakom wykonanym bronią
Model, wielkości człowieka lub mniejszy (ekwipunek specjalny nie będzie zatem działał na dystansową otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na
modele na podstawkach 40x40 mm i większych), wyposażony w mechaniczne skrzydła 5+ jeśli nie posiada pancerza.
podlega zasadzie specjalnej LOT. Postać nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju.
UWAGI: limitowany (3). Mechaniczne skrzydła są dostępne wyłącznie dla Psów Wojny, Klanu UWAGI: Płaszcz z wilczej skóry jest dostępny wyłącznie dla kapłanów Ulryka oraz bohaterów z
wojowników z Nipponu i Szkutników z Barak Varr. kompanii Zbrojni z Middenheim.
CENA: 35+K6x5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

PAWĘŻA: POCHODNIA:
Pawęże to olbrzymie i nieporęczne tarcze, używane przez piechotę do osłony kuszników Pochodnia to gruby kij, którego jeden koniec został zanurzony w smole i owinięty
przed wrogim ostrzałem. szmatami nasączonymi łatwopalną substancją.
Model wyekwipowany w pawężę na potrzeby rzutów na trafienie z broni dystansowej Model używający pochodni otrzymuje premię +4” do odległości, w jakiej wykrywa
traktowany jest tak, jakby znajdował się za osłoną ciężką, a używając broni dystansowej wszystkie UKRYTE postacie. Dopóki model używa pochodni dopóty nie może się UKRYĆ.
(prochowej) może zignorować zasadę specjalną WYMAGA FORKIETU oraz podlega zasadzie Pochodnia może posłużyć także jako oręż, ale jest wtedy traktowana jak
specjalnej PEWNY STRZAŁ improwizowana broń do walki wręcz z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK.
Model wyekwipowany w pawężę w każdej fazie walki wręcz traktowany jest tak, jakby UWAGI: brak.
bronił przeszkody (zobacz ROZDZIAŁ 10: ELEMENTY TERENU NA POLU BITWY). CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
UWAGI: Model wyekwipowany w pawężę nie może biegać oraz korzystać z zasady specjalnej LOT
oraz korzystać z Ochrony Pancerza jaką zapewnia tarcza. SIODŁO & UPRZĄŻ:
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Siodło to siedzisko wykonane z twardej skóry, dopasowane do końskiego grzbietu i
przytrzymywane w miejscu przez popręg. Uprząż jest wykonana z pasków skóry i
PILOTKA: elementów metalowych, które nałożone na pysk konia pozwalają jeźdźcowi utrzymać
nad nim kontrolę.
Wyposażona w gogle czapka jest niezbędnym wyposażeniem pilota Żyrokoptera.
Pilot wyekwipowany w pilotkę, na potrzeby testu pilotażu otrzymuje premię +1 do wartości KAWALERZYSTA dysponujący siodłem & uprzężą, na potrzeby testu jeździectwa otrzymuje
testowanego współczynnika. premię +1 do wartości testowanego współczynnika.
UWAGI: brak.
UWAGI: brak.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.

PŁASZCZ ELFÓW: WARKOCZ CZOSNKU:


Wieszanie warkoczy czosnku na drzwiach i wokół okien ma odstraszać Wampiry, złe
Tkane z włosów Elfich panien i splatane z żywymi liśćmi świętych drzew, Elfie płaszcze
moce i odganiać złe duchy.
to przepiękne i bezcenne artefakty. Zdarza się, że są oferowane jako dar dla bohatera,
który przysłużył się sprawie Elfów z Athel Loren. Inną metodą, choć często bardziej Wrogie modele z zasadą specjalną ANATEMA i ISTOTA ETERYCZNA atakujące model
niebezpieczną, jest zdarcie ich ze zwłok pokonanych Elfów. wyekwipowany w warkocz czosnku muszą wykonać na początku każdej fazy walki wręcz test
Model wyekwipowany w płaszcz elfów podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA, a wrogie CP. Nieudany test oznacza, że trafiają model wyekwipowany w warkocz czosnku jedynie w
modele otrzymują w fazie strzelania modyfikator -1 do rzutu na trafienie. przypadku gdy wypadnie naturalny dublet w udanym rzucie na trafienie (żadne modyfikatory
Dystans z jakie można wykryć UKRYTY model wyekwipowany w płaszcz elfów i zasady specjalnie nie mają zastosowania – liczy się jedynie naturalny dublet w udanym
zostaje zmniejszony o połowę. rzucie na trafienie)
Postać nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju. UWAGI: brak.
UWAGI: Płaszcz elfów jest dostępny dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
z Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth, Mroczni Elfowie z Naggaroth.
CENA: 20+K6x5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. WODA BŁOGOSŁAWIONA:
To kolejny zwyczaj, którego pochodzenie sięga wstecz do czasów Wojen z Wampirami.
PŁASZCZ ZE SKÓRY LWA: Przygotowanie święconej wody wymaga błogosławieństwa kapłana lub świątobliwej
Płaszcze wykonane ze skóry własnoręcznie upolowanego lwa są atrybutem Białych osoby. Niektórzy wojownicy przed każdą bitwą poddają się rytualnemu oczyszczeniu z
Lwów, dumnych Elfich wojowników służących w królewskiej straży Króla Feniksa rąk prezbiterów Sigmara, którzy spryskują ich błogosławioną wodą lub olejem.
Ulthuanu. Woda błogosławiona może zostać użyta jako improwizowana broń dystansowa z zasadą specjalną
Model wyekwipowany w płaszcz ze skóry lwa przeciwko atakom wykonanym bronią ŚWIĘTY ORĘŻ bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
dystansową otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na UWAGI: Dla modeli z zasadą specjalną DUCHOWNY woda błogosławiona posiada DOSTĘPNOŚĆ
5+ jeśli nie posiada pancerza. Powszechną.
Postać nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju. CENA: 5 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
UWAGI: Płaszcz ze skóry lwa jest dostępny wyłącznie dla modeli z zasadą specjalną GWARDIA LWA.
CENA: 25 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

PŁASZCZ ZE SKÓRY NIEDŹWIEDZIA:


Ciężkie płaszcze wykonane ze skóry własnoręcznie upolowanych niedźwiedzi są
atrybutem wyznawców Ursuna, Ojca Praniedźwiedzia.
Model wyekwipowany w płaszcz ze skóry niedźwiedzia podlega zasadzie specjalnej UDERZA
JAKO OSTATNI, a przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową otrzymuje premię
+3 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada pancerza.
Postać nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju.
UWAGI: Płaszcz ze skóry niedźwiedzia jest dostępny wyłącznie dla kapłanów Ursuna oraz bohaterów z
kompanii Zbrojna chorągiew z Kisleva.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

PŁASZCZ Z ŁUSEK SMOKA:


Uszyte z łusek smoków płaszcze chronią ciało przed ogniem, strzałami i pociskami.
Model wyekwipowany w płaszcz z łusek smoka otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+
przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM, a także otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub TABELA DOKŁADNOŚCI MAPY
otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza. K6 WYNIK
Postać nie może używać na raz więcej niż jednego płaszcza dowolnego rodzaju. 1 FAŁSZYWA! Mapa jest fałszywa i wyprowadza drużynę na manowce.
UWAGI: Płaszcz z łusek smoka jest dostępny wyłącznie dla modeli z zasadą specjalną SMOKOBÓJCA. Przeciwnik może wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. 2-3 OGÓLNIKOWA. Mapa choć przydatna, to wykonana jest pobieżnie i niestarannie.
Gracz może przerzucić jedną kostkę podczas najbliższej fazy eksploracji
rozgrywanej w trakcie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
4 MAPA PODDROGI. Sporządzona dziwnym, obcym i niepokojącym charakterem pisma mapa
ukazuje wąski wycinek wyrytych pod powierzchnią ziemi korytarzy i jaskiń.
Gracz może wybrać następny scenariusz, który będzie rozgrywany.
5 DOKŁADNA. Mapa została sporządzona niedawno i jest w miarę szczegółowa.
Gracz może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji
rozgrywanej w trakcie sekwencji po potyczce. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
6 MISTRZOWSKA MAPA. To prawdopodobnie jedna z map elfich kartografów sporządzona na
prośbę Imperatora Karla-Franza.
Gracz zawsze może przerzucić jedną kostkę w fazie eksploracji rozgrywanej w trakcie
sekwencji po potyczce. Gracz może skorzystać z właściwości mapy pod warunkiem,
że bohater, który posiada mapę nie został Wyłączony z akcji!.

409 | S T R O N A
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI: GROBOWY KORZEŃ (TRUCIZNA):
Powiada się, że rosnący w cmentarnej ziemi grobowy korzeń zdolny jest położyć kres
Trucizny są bardzo nietrwałe i szybko tracą swoje zabójcze właściwości. Zamknięta w plugawemu istnieniu wszelkich nienaturalnych istot.
fiolce TRUCIZNA, która nie zostanie wykorzystana do końca potyczki ulotni się i straci Broń zatruta grobowym korzeniem użyta przeciwko modelowi podlegającemu zasadzie
swe zabójcze właściwości. Zawartą w fiolce porcją TRUCIZNY można w trakcie sekwencji specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MAG lub NIEUMARŁY
po potyczce w czasie podziału ekwipunku zatruć ostrze pojedynczej broni siecznej lub broni lub OPĘTANY zyskuje zasadę specjalną MAGICZNY ATAK, ZATRUTY ATAK oraz
drzewcowej. Trucizną można także pokryć komplet ostrzy broni miotanej lub groty strzał PRECYZYJNE UDERZENIE.
czy bełtów miotanych z broni dystansowej (nieprochowej). Naniesiona na oręż trucizna UWAGI: limitowany (1).
będzie skuteczna jedynie do końca kolejnej rozgrywki. Należy zauważyć, że oręż może CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
być zatruty wyłącznie jednym rodzajem TRUCIZNY na raz. Trucizny nie można nanieść
na ostrza broni magicznej, runicznej oraz mechanicznej. GRZYBKI SZALONEGO KAPELUSZNIKA (NARKOTYK):
MIKSTURY to napoje, których spożycie wywołuje niezwykłe efekty. Ich Te halucynogenne grzyby są niezmiernie popularne wśród plemion Goblinów, jakie
warzenie wymaga znajomości ziół lub receptur alchemicznych. zamieszkują Góry Krańca Świata.
Tak jak zielarze znają się na ziołach, tak alchemikom i aptekarzom nieobce są Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY
tajniki różnych związków chemicznych, zarówno tych mających dobroczynny wpływ DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, a który zażył grzybki szalonego kapelusznika do
na organizm, jak i tych szkodliwych. Wśród mętów społecznych miast nie brakuje końca rozgrywki podlega zasadzie specjalnej FURIA, NIENAWIŚĆ oraz UDERZA JAKO
głupców, którzy wykorzystują NARKOTYKI w celach rozrywkowych oraz PIERWSZY.
zarobkowych. Osoby, którym sprzedają narkotyki kończą zwykle jako osoby Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP.
uzależnione od narkotyków i zdane całkowicie na łaskę i niełaskę dostawcy. Dlatego Nieudany test oznacza, że bohater otrzymuje +K3 Punkty Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej
też światłe umysłu odradzają używania takich specyfików dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki podlega zasadzie specjalnej UDERZA
Jeśli w opisie specyfiku nie napisano inaczej, model musi spożyć MIKSTURĘ lub JAKO OSTATNI oraz GŁUPOTA.
NARKOTYK w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku, a działanie UWAGI: limitowany (1).
specyfiku utrzymuje się do końca kolejnej potyczki. W czasie rozgrywki bohater może CENA: 5+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
znajdować się pod działaniem wyłącznie jednego, zażytego ostatnio specyfiku.
GWIEZDNY PYŁ (NARKOTYK):
CZARNY LOTOS (TRUCIZNA): Sprzedawany w postaci szarego proszku specyfik działa otępiająco na układ nerwowy
szaleńca, który odważy się zażyć narkotyk.
Czarny Lotos to śmiertelnie trująca roślina, która rośnie w niebezpiecznych dżunglach
Karin Południa. Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY
Broń zatruta czarnym lotosem zyskuje zasadę specjalną ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, a który zażył gwiezdny pył do końca rozgrywki
UDERZENIE. podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA oraz TWARDZIEL, a wynik Powalony na
UWAGI: limitowany (1). ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować jak Oszołomiony!.
CENA: 5+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP.
Nieudany test oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej
DRĘTWA WODA (TRUCIZNA): dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki będzie odczuwał efekty DEPRESJI
Tworzona na podstawie sekretnych starożytnych receptur Drętwa Woda paraliżuje układ
(zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE 13: KAMPANIA).
nerwowy ofiary, a każdy rana niszczy równie skutecznie ciało jak i umysł. UWAGI: limitowany (1).
Broń zatruta drętwą wodą zyskuje zasadę specjalną ZATRUTY ATAK, a trafiony i zraniony wrogi CENA: 5+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
model, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę Pancerza zostaje automatycznie
Wyłączony z akcji! i natychmiast otrzymuje dodatkowe +1 Punkt Obłędu.
JAD MANTIKORY (TRUCIZNA):
Jad Mantikory to jedna z najbardziej śmiertelnych trucizn, jakie kiedykolwiek
UWAGI: limitowany (1). przyrządzono, nawet najmniejsza rana nie zabliźnia się i prowadzi do wykrwawienia.
CENA: 10+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Broń zatruta jadem mantikory zyskuje zasadę specjalną ZATRUTY ATAK oraz PRECYZYJNE
UDERZENIE, a każda niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3 punktów
ELIKSIR WITALNOŚCI (MIKSTURA): ŻYWOTNOŚCI.
Powiada się, że sporządzane przez medyków i kapłanki Shallyi mikstury zdolne są
UWAGI: limitowany (1).
wyleczyć najpoważniejsze nawet rany.
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Wartość współczynnika ŻW bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub
ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, a który spożył JAD PAJĄKA (TRUCIZNA):
eliksir witalności do końca potyczki zostaje zwiększona o +1 punkt. Wartość Nie tak śmiertelne jak toksyna węża, ukąszenie pająka może jednak stworzyć poważne
współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do problemy, jeśli pozostawi się je bez leczenia. Większość pająków jest tak mała, że ich
maksymalnej wartości 10 punktów. ukąszenia są nieszkodliwe, ale niektóre większe lub bardziej zabójcze odmiany są w
UWAGI: limitowany (1). stanie zabić dzieci, a nawet dorosłych mężczyzn.
CENA: 5+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Broń zatruta jadem pająka zyskuje zasadę specjalną ZATRUTY ATAK. Wrogi model trafiony i
zraniony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę Pancerza
FLUID WĘŻA MORSKIEGO (TRUCIZNA): do końca potyczki otrzymuje modyfikator -1 do współczynnika WT.
Tę truciznę uzyskuje się z ciał Morskich Węży zamieszkujących wody Oceanu UWAGI: limitowany (1).
Zachodniego. Nawet lekkie skaleczenie bronią, której ostrze zostało zanurzone w jadzie, CENA: 5+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
wywołuje potworny ból.
Broń zatruta fluidem węża morskiego zyskuje zasadę specjalną ZATRUTY ATAK oraz JAD ZIELONEGO SKORPIONA (TRUCIZNA):
DRUZGOCZĄCY i PRECYZYJNE UDERZENIE. Tę szczególnie groźną truciznę pozyskuje się z jadu pewnego gatunku skorpionów
żyjących wśród piasków Arabii. Podobnie jak w przypadku jadu pająków, truciznę
UWAGI: limitowany (1).
skorpionów pozyskuje się z trucheł ukąszonych przez nie stworzeń. Ich skażoną krew
CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. przelewa się do zbiornika, gdzie wysycha, a następnie jest ucierana na drobny proszek.
Broń zatruta jadem zielonego skorpiona zyskuje zasadę specjalną ZATRUTY ATAK. Wrogi
model trafiony orężem pokrytym TRUCIZNĄ, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę
Pancerza zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! i natychmiast otrzymuje dodatkowe
+K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: limitowany (1).
CENA: 30+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI
TRUCIZNY, MIKSTURY & NARKOTYKI CENA DOSTĘPNOŚĆ KISLEVSKA WÓDKA (MIKSTURA):
Czarny lotos 5+2K6 zk 6 Kislevici lubują się w piciu wódki i czasami przypisują gorzałce właściwości magiczne.
Drętwa woda 10+3K6 zk 10 Matki podają wódkę swoim rodzinom, aby odpędzić choroby i utrzymać ciepło podczas
Eliksir witalności 5+K6 zk 8 długich zimowych wieczorów. Wojownicy piją gorzałę, aby zapewnić sobie szczęście i
Fluid węża morskiego 10+2K6 zk 8 odwagę. Cudzoziemcy często kpią sobie z rzekomych właściwości tegoż alkoholu, ale
Grobowy korzeń 10+2K6 zk 8 trzeba powiedzieć, że chorągiew Kislevitów, która jest dobrze zaopatrzona w wódkę
Grzybki szalonego kapelusznika 5+3K6 zk 8 walczy lepiej niż taka, której jej brak.
Gwiezdny pył 5+3K6 zk 6 Modele bohaterów i stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA
Jad mantikory 10+2K6 zk 9 ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, należące do drużyny,
Jad pająka 5+2K6 8 która w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku opróżni baryłkę wódki do
Jad zielonego skorpiona 30+6K6 zk 10 końca potyczki może przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu
Kislevska wódka 5+2K6 zk 6 jest ostateczny. Modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
Muzgotrzep guzli 5+3K6 zk 8
Nektar immaterium 5+3K6 zk 8 Każdy bohater, który posiada Punkty Obłędu ale nie osiągnął jeszcze kolejnego
Pajęcza toksyna 10+3K6 zk 11 poziomu szaleństwa musi wykonać test współczynnika CP. Udany test oznacza, że na
Panaceum Vereny 5+2K6 zk 8 skutek działania Wódki model traci -1 Punkt Obłędu, aż do ostatniego poziomu szaleństwa.
Piwo Bugmana 10+4K6 zk 10 Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Jeśli model
Sokole oko 5+K6 zk 8 bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie nią alkoholizm.
Szkarłatny liść 15+3K6 zk 9 UWAGI: Dla kompanii Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva MIKSTURA
Uciecha Ranalda 5+3K6 zk 8 posiada DOSTĘPNOŚĆ powszechną.
Zguba pogromcy 10+2K6 zk 9 CENA: 5+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
Żmijowy jad 10+4K6 zk 9

410 | S T R O N A
MUZGOTRZEP GUZLI (NARKOTYK): SOKOLE OKO (MIKSTURA):
Ten ciemnoczerwony sypki proszek blokuje emocje zażywającego i czyni go nieczułym na Gęsty, przeźroczysty napój jest niemal pozbawiony smaku. Po spożyciu eliksiru model
najsilniejsze psychiczne bodźce. zyskuje jasność i czystość umysłu.
Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY
DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, a który zażył muzgotrzep guzli do końca rozgrywki DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, a który spożył sokole oko do końca rozgrywki
automatycznie zdaje wszystkie testu STRACHU & GROZY oraz SAM W WALCE, a wartość otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów na trafienie wykonywanych w fazie strzelania,
współczynnika CP zostaje zwiększona o +1 punkt. Wartość współczynnika CP może natomiast w fazie walki wręcz musi przerzucić wszystkie udane rzuty na trafienie.
zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. UWAGI: limitowany (1).
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP. CENA: 5+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Nieudany test oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej
dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki przeprowadza wszystkie testy oparte SZKARŁATNY LIŚĆ (TRUCIZNA):
na współczynniku CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Ta niepozorna roślina jest dość pospolita na podmokłych rejonach Starego Świata, a
UWAGI: limitowany (1). wywar przyrządzony z liści krzewu zdolny jest sparaliżować stworzenie o słabszej
CENA: 5+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. odporności.
Broń zatruta szkarłatnym liściem zyskuje zasadę specjalną ZATRUTY ATAK, a trafiony i zraniony
NEKTAR IMMATERIUM (NARKOTYK): wrogi model, któremu nie powiódł się rzut na Ochronę Pancerza musi natychmiast
Wypicie naparu wywołuje przerażające wizje rzezi i śmierci, natomiast efektem ubocznym
wykonać test WT. Nieudany test oznacza, że model zostaje automatycznie Wyłączony z
jest znacznie podwyższony poziom wyczulenia na zmiany w Wiatrach Magii. akcji!. Wrogi model bohatera natychmiast otrzymuje dodatkowe +1 Punkt Obłędu.
Bohater, który podlega zasadzie specjalnej MAG, a który zażył nektar immaterium do końca UWAGI: limitowany (1).
potyczki otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia, generuje jedną CENA: 15+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Kostkę Mocy więcej niż wskazuje na to jego poziom oraz może używać do rzucania
zaklęć dowolnej liczby Kostek Mocy i nie podlega limitom maksymalnej liczby Kostek Mocy UCIECHA RANALDA (NARKOTYK):
przy rzucaniu zaklęcia wynikających z magicznego poziomu. Jest to środek uzyskiwany sztucznie z siarki, rtęci i podobnych surowców. Wyrobem
Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP. proszku zajmują się niektórzy aptekarze.
Nieudany test oznacza, że bohater otrzymuje +K3 Punkty Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY
dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki zapomina jedno, losowo określone DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, a który zażył Uciechę Ranalda do końca rozgrywki
zaklęcie, a podczas rzucania zaklęć wykonuje rzut dodatkową kostką K6. Wynik rzutu otrzymuje premię +1 do rzutów na trafienie w fazie walki wręcz, wartość współczynnika SZ
nie dodaje się do Poziomu Mocy czaru, lecz jest używany do sprawdzania przekleństwa zostaje zwiększona o +1 punkt, a wartość współczynnika I o +K3 punkty. Wartość
Tzeentcha. współczynnika SZ oraz I może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do
UWAGI: limitowany (1). maksymalnej wartości 10 punktów.
CENA: 5+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Po zakończeniu rozgrywki bohater musi wykonać test współczynnika CP.
Nieudany test oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu i jeśli nie zażyje kolejnej
PAJĘCZA TOKSYNA (TRUCIZNA): dawki NARKOTYKU, to do końca następnej potyczki będzie odczuwał efekty MANII
Ta groźna trucizna paraliżująca pozyskiwana jest z ciał zwierząt otrutych pajęczym PRZEŚLADOWCZEJ oraz NADPOBUDLIWOŚCI (zobacz paragraf OBŁĘD w
jadem. ROZDZIALE 13: KAMPANIA).
Broń zatruta pajęczą toksyną zyskuje zasadę specjalną ZATRUTY ATAK. Jeżeli wrogi model UWAGI: limitowany (1).
bohatera, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY CENA: 5+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, w wyniku trafienia i zranienia zatrutym orężem
zostanie Wyłączony z akcji!, to należy natychmiast wykonać rzut K66 i odczytać wynik w ZGUBA POGROMCY (TRUCIZNA):
TABELI CHORÓB PSYCHICZNYCH (zobacz paragraf OBŁĘD w ROZDZIALE 13: Ta specyficzna i trudno dostępna toksyna pozwala nawet niepozornemu wojownikowi
KAMPANIA). powalić znacznie potężniejszego przeciwnika.
UWAGI: limitowany (1). Broń zatruta zgubą pogromcy zyskuje zasadę specjalną ZATRUTY ATAK oraz zasadę specjalną
CENA: 10+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11 POGROMCA.
UWAGI: limitowany (1).
PANACEUM VERENY (MIKSTURA): CENA: 10+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Gęsty, przeźroczysty napój jest niemal pozbawiony smaku. Po spożyciu eliksiru model
zyskuje jasność i czystość umysłu. ŻMIJOWY JAD (TRUCIZNA):
Bohater, który nie podlega zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY Czarne żmije z Arabii należą do najbardziej jadowitych węży Starego Świata. Jedynie
DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, a który spożył Panaceum Vereny do końca potyczki najzręczniejsi łowcy potrafią uzyskać truciznę z ich gruczołów jadowych, a nawet wśród
nich zdarzają się ofiary śmiertelne. Płynna trucizna działa niczym kwas, parząc i
może zignorować efekty jednej losowo wybranej choroby psychicznej. wyżerając skórę, a jej opary mogą powodować silne łzawienie, a nawet uszkodzenie
UWAGI: limitowany (1). wzroku.
CENA: 5+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Broń zatruta żmijowym jadem zyskuje zasadę specjalną ZATRUTY ATAK. Jeżeli wrogi model
w wyniku trafienia i zranienia zatrutym orężem zostanie Wyłączony z akcji! to w trakcie
PIWO BUGMANA (MIKSTURA): sekwencji po potyczce przeciwnik musi wykonać dwa rzuty na TABELĘ POWAŻNYCH
Receptura owego zacnego trunku została opracowana przez Josefa Bugmana i to z jego RAN, zaś gracz, którego bohater włada zatrutym orężem ma prawo wybrać jeden z
browaru popłynęła w Stary Świat rzeka doskonałego piwa.
dwóch wyników. Skutki wybranego rezultatu stosuje się niezwłocznie. Drugi wynik
Modele bohaterów i stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA zostaje zignorowany
ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, należące do drużyny, UWAGI: limitowany (1).
która w trakcie sekwencji po potyczce w czasie podziału ekwipunku opróżni beczułkę Piwa CENA: 10+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Bugmana do końca kolejnej potyczki automatycznie zdaje wszystkie testu STRACHU &
GROZY oraz SAM W WALCE.
Każdy bohater, który posiada Punkty Obłędu, ale nie osiągnął jeszcze kolejnego
poziomu szaleństwa musi wykonać test współczynnika CP. Udany test oznacza, że na
skutek działania Piwa Bugmana model traci -K3 Punkty Obłędu, aż do ostatniego poziomu
szaleństwa. Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem bohater otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Jeśli model bohatera nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umysłu będzie nią
alkoholizm.
UWAGI: Dla kompanii Bestiobójcy z Kraka Drak, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Kompania
krasnoludzkich Piwowarów, Kult Pogromców z Karak Kadrin, Szkutnicy z Barak Varr
MIKSTURA posiada DOSTĘPNOŚĆ 6.
CENA: 10+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

411 | S T R O N A
ULEPSZENIA MACHIN WOJENNYCH: OSTRZA NA KOŁACH (tylko Rydwan):
Długie kosy zamontowane na kołach rydwanu znacznie zwiększają skuteczność bojową
W trakcie rekrutacji kompanii DOWÓDCA może wyposażyć swoją drużynę w pojazdu, a woźnica powożący machiną wojenną może niczym żniwiarz żnąc zastępy
podstawowy model MACHINY WOJENNEJ. Z czasem zamożne drużyny mogą swych wrogów.
doposażyć pojazdy dostosowując je do własnych potrzeb i wymagań pola bitwy. RYDWAN wyposażony w ostrza na kołach otrzymuje premię +1 do SIŁY do TRAFIENIE
DOWÓDCA może kupować kolejne ulepszenia dla MACHIN WOJENNYCH Z UDERZENIA (zobacz ROZDZIAŁ 18: RYDWANY, POWOZY & MACHINY PAROWE).
zgodnie z zasadami podanymi na początku ROZDZIAŁU 14: EKWIPUNEK, jednak UWAGI: limitowany (1).
każde ulepszenie w jakie zostanie wyposażona MACHINA WOJENNA będzie zmniejszać CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
ŁADOWNOŚĆ pojazdu.
Zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE 18: RYDWANY, POWOZY & PANCERNY:
MACHINY PAROWE RYDWANY mogą przewozić woźnicę i do 2 PIESZYCH pasażerów Okuta stalowymi pasami i żelaznymi ćwiekami machina wojenna zmienia się w
wielkości człowieka lub mniejszych, a POWOZY i PAROWOZY do 7 PIESZYCH prawdziwą twierdzę, która dla wrogów jest równie trudna do zdobycia jak wzniesiony z
pasażerów wielkości człowieka lub mniejszych (na MACHINĘ WOJENNĄ nie może kamienia bastion.
zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub odpowiednio od 2 lub do Pancerna konstrukcja zapewnia MACHINIE WOJENNEJ Ochronę Pancerza na 3+, a dzięki
7 SKRZYŃ ŁADUNKU, zaś każde ulepszenie zmniejsza maksymalną liczbę przewożonych solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasażerów otrzymują premię +3 do Ochrony
pasażerów i SKRZYŃ ŁADUNKU o -1. Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na 4+ jeśli nie posiadają pancerza.
RYDWAN może zostać wyposażony w 2 ulepszenia, zaś POWÓZ i PAROWÓZ UWAGI: limitowany (1).
można ulepszać aż 5 razy. CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

BECZKOWÓZ: RELIKWIARZ:
Większość wojowników przemierzających bezdroża Starego Świata to ludzie przesądni i
Beczkowozy, zwane na południu Imperium cysternami towarzyszą zwykle oddziałom
wierzący, którzy często zawierzają swój los bogom, a pocieszenia szukają w świętych
zawodowych żołnierzy i najemników. Zwykle zbrojni wożą w solidnych, dębowych
pieczęciach, pergaminach i symbolach swych patronów. W Imperium niemal wszyscy
beczkach zapasy piwa lecz zdarza się, że zamożniejsze kompanie wyposażone są w
żołnierze noszą przy sobie różnego rodzaju talizmany, a bogatsze i bardziej wierzące
cysterny wypełnione mocną, kislevską wódką.
kompanie umieszczają relikwie także na towarzyszących oddziałom machinom
Modele służące w drużynie, która posiada wypełniony wódką beczkowóz, w trakcie wojennym zmieniając je w jeżdżące relikwiarze.
potyczki mogą przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest MACHINA WOJENNA oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie relikwiarza
ostateczny. Modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE. podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
UWAGI: limitowany (1). UWAGI: limitowany (1).
CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

DODATKOWE ZWIERZĘTA POCIĄGOWE (tylko RydwaniPowóz): SKARBONKA:


Doświadczeni woźnice doskonale zdają sobie sprawę, że zwierzęta pociągowe Popularna wśród poborców podatkowych i zamożnych kupców skarbonka to solidnie
zaprzęgnięte w przeciążony pojazd szybko się zmęczą, a podróż znacznie się wydłuży. wykonany pojazd w który wbudowano okutą stalą masywną skrzynię wyposażoną w
Dlatego bogaci drużynnicy często wyposażają machiny wojenne w dodatkową parę dobrej jakości zamek. Podobno część skarbonek uzbrojona jest także w śmiertelne
zwierząt pociągowych słusznie rozumując, że cztery konie zmęczą się później niż dwa. pułapki, które mają dodatkowo chronić kosztowności przed niepowołanymi rękami.
Woźnica powożący RYDWANEM lub POWOZEM zaprzęgniętym w dodatkowe zwierzęta Kompania wyposażona w skarbonkę cieszy się sporym bogactwem i szczęściem. Po
pociągowe może zignorować kary do SZYBKOŚCI wynikające z obciążenia pojazdu zakończeniu rozgrywki, jeśli skarbonka nie została Wyłączona z akcji!, w trakcie sekwencji
(zobacz paragraf RUCH RYDWANÓW & POWOZÓW w ROZDZIALE 18: RYDWANY, po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! kompania traktowana jest tak jakby
POWOZY & MACHINY PAROWE). sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
UWAGI: limitowany (1). UWAGI: limitowany (1).
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

KUCHNIA POLOWA: STANOWISKO STRZELECKIE (tylko Powóz i Parowóz):


Dobrzy dowódcy wiedzą, że na polu bitwy jedzenie, a zwłaszcza dobre jedzenie, często Te kompanie, w szeregach których służą strzelcy często posiadają na wyposażeniu
ma większe znaczenie dla morale wojowników niż obietnica żołdu czy łupów. Kompanie, powozy wyposażone w stanowiska strzeleckie, które zwykle znajdują się na dachu
które mają na swoim wyposażeniu kuchnię polową zwykle nie narzekają na brak pojazdu lub w specjalnie wybudowanych w tym celu wieżyczkach. Znajdujący się na
nowych ochotników, a walczący w szeregach drużyny wojownicy zwykle chętniej stają podwyższeniu strzelec dysponuje znacznie lepszym polem widzenia niż inni pasażerowie
do walki z wrogiem czyhającym na przygotowywany w kotle obiad. powozu i może razić ze swej broni kryjących się na tyłach wrogich oddziałów
Limit modeli kompanii, której DOWÓDCA posiada kuchnię polową zostaje zwiększony o przeciwników.
+1, liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci. Wybrany przez gracza model bohatera, który przebywa wewnątrz MACHINY WOJENNEJ
UWAGI: limitowany (1). w fazie strzelania otrzymuje premię +1 do rzutu na trafienie oraz podlega zasadzie specjalnej
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. STRZELEC WYBOROWY i potraja zasięg w jakim wykrywa UKRYTE wrogie postaci.
UWAGI: limitowany (1).
KOKSOWNIK: CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wielu zamożnych dowódców wyposaża swoje machiny wojenne w koksowniki, które
zmieniają miotane z broni dystansowej pociski w ognisty deszcz. SZPITAL POLOWY (tylko Powóz i Parowóz):
Nieprochowa broń dystansowa używana przez modele bohaterów i stronników W trakcie działań wojennych wyposażony w narzędzia chirurgiczne oraz zapas
podróżujących MACHINĄ WOJENNĄ zyskuje zasadę specjalną PŁONĄCY ATAK. medykamentów jeżdżący na kołach szpital polowy może stanowić o przeżyciu
MACHINA WOJENNA wyposażona w koksownik wzbudza STRACH w ZWIERZĘTACH. doświadczonych wojowników, którzy bez odpowiedniego zaopatrzenia mogliby zginąć w
wyniku odniesionych ran. A mądry dowódca wie, że jeden wiarus jest wart wielokrotnie
UWAGI: limitowany (1). więcej niż pół tuzina rekrutów.
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
Dzięki specjalistycznemu wyposażeniu, które została umieszczone na MACHINIE
WOJENNEJ ranni bohaterowie i stronnicy bardzo szybko dochodzą do zdrowia. Jeżeli szpital
KUFER MOCY: polowy brał udział w rozgrywce, a w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na
Magowie walczący w szeregach zamożnych kompanii otrzymują do dyspozycji pojazdy TABELĘ POWAŻNYCH RAN to w trakcie bieżącej sekwencji po potyczce można przerzucić
wyposażone w kufer moce. Ta bogato zdobiona, okuta pasami ołowiu skrzynia zdolna
jest uwięzić w swoim wnętrzu Wiatry Magii z których czarownicy splatają swe zaklęcia. wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE
Na koniec każdej fazy magii (własnej i przeciwnika), MAG może pobrać maksymalnie
RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY w
trzy niewykorzystane Kostki Mocy/Rozproszenia i przechować je w kufrze mocy. Na
początku następnej fazy magii (własnej i przeciwnika) należy wykonać rzut K6. Jeżeli rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN dla jednego dowolnego Wyłączonego z akcji!
wynik rzutu jest równy bądź większy od liczby przechowywanych Kostek bohatera lub stronnika. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Mocy/Rozproszenia, bohater może dodać je do puli Kostek Mocy/Rozproszenia. Kostki UWAGI: limitowany (1).
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
przepadają, jeżeli rezultat rzutu jest mniejszy niż liczba przechowywanych kostek.
UWAGI: limitowany (1).
CENA: 40+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. WÓZ BOJOWY:
Wysokie burty chronią podróżujących machiną wojenną równie skutecznie jak kamienny
szaniec.
MACHINA WOJENNA podlega zasadzie specjalnej WÓZ BOJOWY.
ULEPSZENIA MACHIN WOJENNYCH UWAGI: limitowany (1).
CENA: 30+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ULEPSZENIE CENA DOSTĘPNOŚĆ
Beczkowóz 25+2K6 zk 6
Dodatkowe zwierzęta pociągowe 30+3K6 zk 7
Koksownik 40+3K6 zk 8
Kuchnia polowa 30+3K6 zk 7
Kufer mocy 40+3K6 zk 11
Ostrza na kołach 20+K6 zk 6
Pancerny 40+3K6 zk 9
Relikwiarz 50+3K6 zk 10
Skarbonka 50+3K6 zk 11
Stanowisko strzeleckie 25+K6 zk 10
Szpital polowy 40+3K6 zk 10
Wóz bojowy 30+3K6 zk 9

412 | S T R O N A
PROTEZY, DODATKI & USŁUGI: LECZENIE ZABURZEŃ UMYSŁOWYCH (USŁUGA):
Ingerencja chirurga może czasem przynieść poprawę cierpiącemu na choroby psychiczne,
W życiu każdego zbrojnego nadchodzi taki moment, gdy będzie musiał skorzystać z ale częstokroć leczenie w ten sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie
pomocy chirurga lub innego specjalisty. Może się tak zdarzyć z wielu powodów. Brak przyjętymi metodami chirurgicznego leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części
odpowiedniego wyszkolenia, a nawet zwykła potrzeba naprawy ekwipunku mogą czaszki po to, by zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do
przesądzić o podjęciu takiej decyzji czerwoności żelazem.
Protezy to kategoria przedmiotów związanych z ciałem postaci. W sporej części Chirurg, który poznał metody leczenia zaburzeń umysłowych może przeprowadzić
są to bitewne pamiątki lub konsekwencje żywota pełnego przemocy. Sztuczne ręce, operację na jednym dowolnym modelu bohatera.
zęby i inne tego typu akcesoria są częstym widokiem w Starym Świecie. Należy wykonać rzut K6, określający czy operacja została przeprowadzona
prawidłowo. Wynik 3+ oznacza, że chirurg wyleczył jedną losowo wybraną chorobę
HAK: psychiczną, na którą cierpiał bohater. Rezultat 1-2 oznacza niepowodzenie, należy wykonać
rzut K6 i sprawdzić wynik w TABELI NIEUDANEGO LECZENIA ZABURZEŃ.
Substytut utraconej dłoni, jakim jest hak, to dość stary wynalazek. Do przedramienia
mocuje się go za pomocą kawałka materiału i skórzanych pasków. Haki kiepskiej jakości UWAGI: Leczenie zaburzeń umysłowych jest dostępne wyłącznie dla bohaterów, którzy nie podlegają
są pordzewiałe i tępe, podczas gdy tej najlepszej jakości wykonuje się z drogich metali, zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub
dekoruje i ozdabia, a nawet wyposaża w specjalne akcesoria. Najpopularniejszymi OPĘTANY.
dodatkami tego rodzaju są noże, uchwyty na pochodnie, łyżki do zupy i grzebienie. CENA: 25+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Model może o hak zahaczyć pochodnię lub latarnię lub latarnię sztormową, a w walce wręcz
używać protezy jak sztyletu. OPASKA NA OKO:
UWAGI: Hak jest dostępny wyłącznie dla bohatera, którego przedramię zostało amputowane w wyniku Praktyczne i tanie zastępstwo dla szklanego oka. Opaska na oku to kawałek materiału
RANY RĘKI w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN (zobacz ROZDZIAŁ 13: noszony na rzemyku zawiązanym z tyłu głowy. Zasłania i chroni pusty oczodół. Może
KAMPANIA). być wykonana z różnych materiałów: od zwykłego strzępu brudnej szmaty po
CENA: 2 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. najdelikatniejsze aksamity i jedwabie. Kroje i wzory opasek na oczy zmieniają się wraz z
trendami mody. Wśród weteranów popularne są herby regimentów i znaki rodowe ich
dowódców.
KOLCZYK: UWAGI: brak.
Kolczyki to częsty widok na ulicach miasta Starego Świata. Noszą je nie tylko kobiety, ale CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6.
także mężczyźni. Najczęściej przekłuwa się uszy lub nosy. Biżuteria tego typu zwykle nie
ma specjalnego znaczenia i stanowi tylko ozdobę. Czasem kolczyki są wpinane ze
szczególnych powodów, na przykład jako znak osiągnięcia dojrzałości. Zarówno kolczyki PŁYTKA CZASZKOWA:
do uszu jak i do nosa, mogą różnić się pod względem jakości wykonania. Często Płytek czaszkowych używa się do zakrycia żywej tkanki w miejscach, gdzie kość została
spotykane są zwykle miedziane guzki lub kółka, choć niekiedy można zobaczyć strzaskana lub została usunięta w czasie operacji i odsłoniła wnętrze głowy. Rana
prawdziwe arcydzieła sztuki jubilerskiej. osłaniana jest kawałkiem obłego metalu i w ten sposób chroni się rannego przed
UWAGI: brak. dalszymi obrażeniami. Płytki czaszkowe kiepskiej jakości wykonane są z lichego metalu,
CENA: 1 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 6. a często da się zauważyć, że przedtem służyły jako fragment kociołka albo imbryka.
Płytki najlepszej jakości wyrabia się ze szlachetnych metali, pokrywa inskrypcjami
wotywnymi, runami ochronnymi i klejnotami.
LECZENIE POWAŻNYCH RAN (USŁUGA): Płytka czaszkowa użyta przez bohatera, który w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH
Chirurdzy posiadają wiedzę medyczną, potrzebną do leczenia ciężko rannych. RAN (zobacz ROZDZIAŁ 13: KAMPANIA) odniósł USZKODZENIE UKŁADU
Oczywiście, żeby zmniejszyć ryzyko infekcji, poważne zabiegi powinny być wykonywane NERWOWEGO zmniejsza ujemny modyfikator współczynnika INICJATYWA o 1 punkt.
w dobrze wyposażonych gabinetach i w spokoju, a nie w warunkach polowych. Płytka czaszkowa użyta przez bohatera z zasadą specjalną GŁUPOTA pozwala
Bohater który w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN (zobacz ROZDZIAŁ 13: przerzucić nieudany test GŁUPOTY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
KAMPANIA) odniósł RANĘ NOGI, RANĘ RĘKI, RANĘ KLATKI PIERSIOWEJ, RANĘ Model może posiadać tylko jedną płytkę czaszkową.
DŁONI lub doznał USZKODZENIA UKŁADU NERWOWEGO lub STRZASKAŁ NOGĘ, UWAGI: Płytka czaszkowa jest dostępna wyłącznie dla bohaterów, którzy nie podlegają zasadzie
może udać się do chirurga, który może przeprowadzić operację. specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY.
Należy wykonać rzut K6, określający czy operacja została przeprowadzona CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
prawidłowo. Wynik 4+ oznacza, że chirurg usunął jedną z wymienionych wyżej ran.
Rezultat 1-3 oznacza niepowodzenie, należy wykonać rzut K6 i sprawdzić wynik w RAMIĘ WETERANA:
TABELI NIEUDANEJ OPERACJI. Ramię weterana to proteza wykonana z dwóch par metalowych szczypiec, poruszanych
UWAGI: Leczenie poważnych ran jest dostępne wyłącznie dla bohaterów, którzy nie podlegają zasadzie za pomocą skomplikowanych systemów drutów, kabli i pasków. Umożliwia podnoszenia
specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY. przedmiotów i ich nieporadne używanie, choć próżno marzyć o większej precyzji ruchów.
CENA: 25+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Protezy wykonywane są na miarę i nawet te kiepskiej jakości to istne cuda techniki, choć
bywają nieco pordzewiałe i szwankują od ciągłego używania. Dłonie najlepszej jakości
wykonane są z drogocennych kruszców, wykładane klejnotami i czasem przedstawiają
sobą większą wartość niż nosząca je istoty.
Model wyposażony w ramię weterana może używać broni z zasadą specjalną WYMAGA OBU
RĄK.
UWAGI: Ramię weterana jest dostępne wyłącznie dla bohatera, którego przedramię zostało amputowane
w wyniku RANY RĘKI w rzucie na TABELĘ POWAŻNYCH RAN (zobacz ROZDZIAŁ 13:
KAMPANIA).
TABELA NIEUDANEJ OPERACJI CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
K6 EFEKT
1-2 UPS… Chirurg popełnia fatalny w skutkach błąd.
SZTUCZNA NOGA:
Należy wykonać test WT modelu poddanego leczenie poważnych ran. Nieudany test Smutny to fakt ale imperialni medycy zdobyli ogromne doświadczenie w amputowaniu
kończyn. Sztuczna noga składa się z drewnianej protezy, łożyska oraz skórzanych
oznacza, że bohater umiera, a cały EKWIPUNEK który postać posiadała przy sobie pasów mocujących ją do kikuta, co zapewnia weteranowi możliwość poruszania się o
w chwili wykonywania operacji trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera własnych siłach. Najgorzej wykona protezy to niewiele więcej niż kawałek drewna
z KARTY DRUŻYNY. Udany test oznacza, że bohater przeżył operację, jednak przywiązany do ciała, podczas gdy najlepiej wykonane doskonale imitują ciało, zginają
się w stawach oraz ozdobione herbami, mottami lub miniaturami dzieł sztuki.
zostaje WIELOKROTNIE ZRANIONY (zobacz TABELA POWAŻNYCH RAN w
ROZDZIALE 13: KAMPANIA). Wartość współczynnika SZ modelu wyposażonego w sztuczną nogę zostaje obniżona o
3-4 EEE… To chyba nie powinno tak wygląda -1 punt, a nie do połowy wartości (zaokrąglając w dół).
Model poddany leczeniu poważnych ran odnosi GŁĘBOKIE RANY (zobacz TABELA UWAGI: Sztuczna noga jest dostępna wyłącznie dla bohatera, który w wyniku rzutu na TABELĘ
POWAŻNYCH RAN (zobacz ROZDZIAŁ 13: KAMPANIA) odniósł RANĘ NOGI.
POWAŻNYCH RAN w ROZDZIALE 13: KAMPANIA). CENA: 10+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
5-6 UFF… Chyba dobrze to zszyłem
Model na skutek nieudanego leczenia poważnych ran podlega zasadzie specjalnej STARE
WOJENNE RANY (zobacz TABELA POWAŻNYCH RAN w ROZDZIALE 13:
KAMPANIA).

TABELA NIEUDANEGO LECZENIA ZABURZEŃ


K6 EFEKT
1-2 A BYŁO TAK BLISKO! Chirurg popełnia fatalny w skutkach błąd.
Należy wykonać test WT modelu poddanego leczenie zaburzeń. Nieudany test
oznacza, że bohater umiera, a cały EKWIPUNEK który postać posiadała przy sobie
w chwili wykonywania operacji trafia do skarbca drużyny. Należy wykreślić bohatera
z KARTY DRUŻYNY. Powodzenie oznacza, że bohater przeżył operację, jednak na
skutek ogromnego cierpienia otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu oraz PROTEZY, DODATKI & USŁUGI
opuszcza następną rozgrywkę. PROTEZY, DODATKI & USŁUGI CENA DOSTĘPNOŚĆ
3-4 A CO TO, O TO? Pomyłka chirurga wyrządza sporą szkodę pacjentowi. Hak 2 zk 6
Model poddany leczeniu zaburzeń otrzymuje jedno automatyczne trafienie z SIŁĄ 4 Kolczyk 1 zk 6
bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W wyniku błędu chirurga bohater Leczenie poważnych ran 25+6K6 zk 11
otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu. Leczenie zaburzeń umysłowych 25+6K6 zk 11
5-6 NO, LEPIEJ NIE BĘDZIE. Operacja kończy się niepowodzeniem. Opaska na oko 1 zk 6
W wyniku nieudanego leczenia zaburzeń model bohatera otrzymuje dodatkowy +1 Płytka czaszkowa 20+2K6 zk 10
Ramię weterana 20+2K6 zk 10
Punkt Obłędu. Sztuczna noga 10+K6 zk 7

413 | S T R O N A
ZWIERZĘTA: KRUK POCZTOWY:
Zadaniem ptaków pocztowych jest przenoszenie listów na duże odległości, z czego chętnie
Zwierzęta pełnią bardzo ważną rolę w życiu człowieka. Konie znacznie przyspieszają korzystają dyplomaci i kupcy, a także szpiedzy. Choć podobne do swoich dziko żyjących
tempo podróży i służą niekiedy jako pomoc w polu. Poniżej opisano zwierzęta kuzynów, gołębie i kruki pocztowe są nieco większe i potrafią przemierzać dalsze
wykorzystywane do zadań specjalnych. Należą do nich szkolone psy bojowe, gołębie i odległości.
kruki pocztowe lub jastrzębie tresowane do polowań, a przez Elfów wykorzystywane Bohater, który posiada kruki pocztowe w trakcie sekwencji po potyczce w fazie eksploracji może
także do zwiadu. Niezależnie od tego, czy zwierzęta mają przenosić wiadomości, wykonać rzut dwoma kostkami i wybrać lepszy wynik.
chronić dom czy polować na zwierzynę, bardzo często są traktowani na równi ze Przestworza nie należą do miejsc bezpiecznych, jeśli na kostkach wypadną dwie
stronnikami i cieszą się szczególnym uznaniem bohaterów. 1, kruki pocztowe nie wracają do właściciela – najprawdopodobniej ptaki zostały
Bohaterowie mogą mieć nie więcej niż po jednym konkretnym modelu zaatakowane przez większe drapieżniki lub upolowane przez myśliwych, należy usunąć
podlegającym zasadzie specjalnej ZWIERZĘ. kruki pocztowe z EKWIPUNKU bohatera.
UWAGI: Kruk pocztowy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
DZIK: przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota morska z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej
Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
PODSTAWKA: 50 X 25 MM Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy
Grasujące w lasach Starego Świata dziki są wyjątkowo agresywne i gwałtowne. z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii,
CHARAKTERYSTYKA DZIKA: Berserkerzy z Norski.
CENA: 20+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Dzik 7 3 0 3 4 1 3 1 3 KUC:
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ NATURALNA, RĄCZY, SZARŻA DZIKÓW, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, PODSTAWKA: 50 X 25 MM
ZWIERZĘ POCIĄGOWE. Kuce są wykorzystywane głównie jako wierzchowce dla Krasnoludów i niziołków.
Osobniki hodowane w Górach Krańca Świata, zwane Furfurami przydają się w czasie
TWARDA SKÓRA: KAWALERZYSTA dosiadający dzika otrzymuje premię +2 do podróży po wąskich, górskich ścieżkach.
Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+, jeśli nie posiada pancerza.
UWAGI: Dzik jest dostępny wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Łowcze plemię CHARAKTERYSTYKA KUCA:
Dzikich Orków, Orkowie & Gobliny. SZ WW US S WT ŻW I A CP
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. Kuc 6 2 0 4 4 1 2 1 5
ZASADY SPECJALNE:
JASKINIOWY SQUIG: BROŃ NATURALNA, RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ
PODSTAWKA: 20 X 20 MM POCIĄGOWE.
Squigi to dziwaczne, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi oczkami, wielkimi UWAGI: Kuc jest dostępny wyłącznie dla kompanii Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Bestiobójcy z Kraka
paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami. Drak, Kompania krasnoludzkich Piwowarów,.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
CHARAKTERYSTYKA JASKINIOWEGO SQUIGA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP LEW BOJOWY:
Jaskiniowy squig 3K6 4 0 5 3 1 3 2 3
ZASADY SPECJALNE:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Ze wszystkich dzikich zwierząt zamieszkujących królestwo Chrace na Ulthuanie
BROŃ NATURALNA, DZIKIE SQUIGI, NIEZŁOMNY, NO TO HOOOP!, najbardziej znane są w świecie białe lwy, od których wojownicy z Chrace wzięły swoją
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. nazwę. Duże, dzikie koty są zabójczymi łowcami, a w kłębie dorównują wysokością
UWAGI: Jaskiniowy Squig jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nocne Gobliny. nawet rumakom. Każdy z białych lwów gotów jesz rozszarpać swą ofiarę na sztuki, a
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. pojedynczym ciosem pazurów przetrącić człowiekowi kark.
Istnieją zapisy na temat watah białych lwów, atakujących karawany
podróżujące przez region, a nawet świadectwa ataków na odosobnione wioski, jeśli
KOŃ BOJOWY: zwierzęta były wystarczająco wygłodzone. Lwy zajmują również poczesne miejsce w
pieśniach, wierszach i legendach Elfów Wysokiego Rodu z Chrace, które przestrzegają by
PODSTAWKA: 50 X 25 MM nie zapuszczać się w pobliże siedzib drapieżników.
Ciężkie konie bojowe wykorzystywane są głównie przez rycerzy zakonnych, szlachtę i
oficerów. Podczas walki atakują gryząc i kopiąc. Nie płoszą się na widok krwi. Są
CHARAKTERYSTYKA LWA BOJOWEGO:
tresowane do noszenia ladrów lub kropierzy. SZ WW US S WT ŻW I A CP
CHARAKTERYSTYKA KONIA BOJOWEGO: Lew bojowy 7 5 0 5 4 1 4 2 5
SZ WW US S WT ŻW I A CP ZASADY SPECJALNE:
Koń bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5 BROŃ NATURALNA, RĄCZY, WIERZCHOWIEC, STRACH, ZWIERZĘ,
ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
ZASADY SPECJALNE:
UWAGI: Lew bojowy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu.
BROŃ NATURALNA, RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.
POCIĄGOWE.
UWAGI: Koń bojowy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota morska z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej
MAŁPA:
Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy Wytresowane i udomowione małpy są niezwykle rzadkie w Starym Świecie, chociaż ich
z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii. stada żyjące dziko można spotkać w południowych krainach. Są to zwinne i inteligentne
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8. stworzenia towarzyszące od wieków ludziom morza, a szczególnie piratom i
marynarzom, którzy upodobali sobie ich towarzystwo. Niewielkich rozmiarów zwierzęta
zazwyczaj trzymane są jako maskotki i w opinii swych właścicieli powszechnie uważane
są za zwierzęta przynoszące szczęście. Natomiast większe osobniki odpowiednio
wytresowane potrafią wykonywać proste prace i walczyć.

CHARAKTERYSTYKA MAŁPY:
ZWIERZĘTA SZ WW US S WT ŻW I A CP
ZWIERZĘTA & TRANSPORT CENA DOSTĘPNOŚĆ Małpa 5 2 3 2 2 1 5 1 5
Dzik 50+2K6 9 ZASADY SPECJALNE:
Jaskiniowy Squig 50+2K6 zk 8
Koń bojowy 50+2K6 zk 8
BROŃ NATURALNA, DZIAŁONOWY, MUROŁAZ, ZWIERZĘ.
Kruk pocztowy 20+K6 zk 8 UWAGI: Małpa jest dostępna wyłącznie dla bohaterów służących w kompanii Piechota Morska z
Kuc 20+2K6 zk 7 Marienburga, Piraci z Sartosy, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
Lew bojowy 80+2K6 zk 11 CENA: 25+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Małpa 25+2K6 zk 11
Mechaniczny wierzchowiec 80+2K6 zk 11
Muł 20+2K6 zk 7
Nieumarły koń 60+2K6 zk 10
Nocna Mara 80+2K6 zk 11
Nosorożnik 80+2K6 zk 11
Obmierzły Pajonk 50+2K6 zk 10
Pies bojowy 20+2K6 zk 10
Psiszczur 15+K6 zk 8
Ptak łowczy 25+K6 zk 9
Rumak 65+2K6 zk 9
Rumak Chaosu 65+2K6 zk 10
Rumak Elfów 70+2K6 zk 10
Terradon 70+2K6 zk 10
Tuskgor 60+2K6 zk 10
Wielki Wilk 65+2K6 zk 9
Wilkoszczur 35+2K6 zk 10
Zimnokrwisty 75+2K6 zk 10

414 | S T R O N A
MECHANICZNY WIERZCHOWIEC: NOSOROŻNIK:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
W trakcie tworzenia swego 'konia bez powozu', Frau Meikle - pierwsza kobieta przyjęta (z Nosorożnik jest twardogłowym, skrajnie agresywnym zwierzęciem z pokrytych śniegiem
pewną niechęcią) w szeregi słuchaczy Akademii Inżynierów - zbudowała owo Gór Żałoby. Ma krótki wzrok i unika drapieżników, posługując się węchem. Po zwęszeniu
mechaniczne cudo wraz ze swym, będącym u kresu wytrzymałości asystentem. Nogi czegokolwiek, co nie pachnie jak Nosorożnik (jest to wyjątkowo podły zapach), zwierzę
machiny podłączone są do akumulatora, który połączony jest z parą mosiężnych kul opuszcza głowę i szarżuje. Ponieważ w lodowej krainie prawie zawsze panują zamiecie,
przytroczonych do łba 'konia'. Podczas szarży, jeździec dosiadający swego ustrojstwa krótkowzroczność nie jest wielką wadą. Uderzenie zwieńczonej dwoma rogami, twardej
może wyzwolić nagromadzoną w kulach energię i upiec wroga żywcem za pomocą jak skała głowy potrafi uczynić poważne szkód. Galopującemu stadu wielkich,
miotanych z nich błyskawic. włochatych bestii ustępuje z drogi nawet Lodowy Smok.

CHARAKTERYSTYKA MECHANICZNEGO WIERZCHOWCA: CHARAKTERYSTYKA NOSOROŻNIKA:


SZ WW US S WT ŻW I A CP SZ WW US S WT ŻW I A CP
Koństrukt 8 1 0 4 4 1 1 1 - Nosorożnik 6 3 0 5 5 1 2 2 4
ZASADY SPECJALNE: ZASADY SPECJALNE:
BROŃ NATURALNA (przebicie pancerza), KOŃSTRUKT, NIEŚWIADOMY, BROŃ NATURALNA (druzgoczący), FURIA, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), RĄCZY,
RĄCZY, WIERZCHOWIEC. STRACH, SZARŻA DZIKÓW, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
OCHRONA PANCERZA: Mechaniczny wierzchowiec posiada Ochronę Pancerza na 4+. UWAGI: limitowany (1). Nosorożnik jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw
KAWALERZYSTA dosiadający mechanicznego wierzchowca otrzymuje premię +2 do Ogrów.
Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+, jeśli nie posiada pancerza. CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
PORAŻENIE: Mechaniczny wierzchowiec generuje dwie Kostki Mocy, które w fazie magii
mogą być wykorzystane przez KAWALERZYSTĘ do rzucenia zaklęcia OBMIERZŁY PAJONK:
Błyskawica z TRADYCJI NIEBIOS. Jeżeli w nieudanym rzucie na zranienie PODSTAWKA: 50 X 25 MM
zaklęciem Błyskawica wypadnie naturalny dublet, to należy wykonać rzut K6. Obmierzłe Pajonki są na tyle duże, że z powodzeniem służą za wierzchowce Leśnym
Wynik 1 oznacza, KAWALERZYSTA dosiadający mechanicznego wierzchowca Goblinom, które łapią i hodują te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunków
otrzymuje jedno automatyczne trafienie z SIŁĄ 4 bez możliwości skorzystania z pająków:
Ochrony Pancerza CHARAKTERYSTYKA OBMIERZŁEGO PAJONKA:
UWAGI: limitowany (1). Mechaniczny wierzchowiec jest dostępny wyłącznie w kompanii Muszkieterowie
z Nuln.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Obmierzłypajonk 7 3 0 3 3 1 4 1 2
ZASADY SPECJALNE:
MUŁ: BROŃ NATURALNA (zatruty atak), ŁUSKOWATA SKÓRA (5+), MUROŁAZ,
NIEZŁOMNY, RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM TWARDA SKÓRA: KAWALERZYSTA dosiadający obmierzłego pajonka otrzymuje
Silne i wytrzymałe muły są wykorzystywane głównie jako zwierzęta juczne.
premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+, jeśli nie
CHARAKTERYSTYKA MUŁA: posiada pancerza.
SZ WW US S WT ŻW I A CP UWAGI: Obmierzły pajonk jest dostępny wyłącznie dla kompanii Plemię Leśnych Goblinów.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Muł 6 2 0 4 4 1 2 1 5
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ NATURALNA, RĄCZY, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. PIES BOJOWY:
JUCZNY: Limit EKWIPUNKU SPECJALNEGO dla bohatera posiadającego muła PODSTAWKA: 20 X 20 MM
zostaje zwiększony o dodatkowe 8 przedmiotów. Udomowione psy to nieczęsty widok w Starym Świecie, ale mieszkający na wsi
UWAGI: Muł jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, arystokraci często trzymają sfory psów gończych, ceniąc ich niezwykłe umiejętności
Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota morska z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry tropienia. Jednak mało kto może pozwolić sobie na utrzymanie kilku tych zwierząt, stąd
Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z hodowla psów nie jest specjalnie popularna w Starym Świecie. Psy są zaciekłe i
nieustępliwe, a wierne zwierzę wytresowane do walki potrafi być cennym kompanem.
Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Niziołki z CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:
Krainy Zgromadzenia, Bestiobójcy z Kraka Drak, Kompania krasnoludzkich Piwowarów.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7.
SZ WW US S WT ŻW I A CP
Pies bojowy 6 4 0 4 3 1 4 1 5
NIEUMARŁY KOŃ: ZASADY SPECJALNE:
BROŃ NATURALNA, SFORA, ZWIERZĘ.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM UWAGI: Pies bojowy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
W czasach przed narodzinami Sigmara, królowie i książęta żyjących w Starym Świecie przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota morska z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej
plemion nakazali magom by rzucili potężne zaklęcia ochronne na ich wierzchowce. Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Magowie wpletli runiczne amulety i zaklęte talizmany w grzywy i ogony koni, a magiczne Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy
rzędy chroniły rumaka i jeźdźca przed wrogimi ciosami i magią. Powiada się, że użyte
z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii,
przez starożytnych magów zaklęcia były tak silne, że ich moc przetrwała nawet po
śmierci wierzchowców, zatrzymując gnijące ciała rumaków na granicy życia i śmierci. Berserkerzy z Norski, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CHARAKTERYSTYKA NIEUMARŁEGO KONIA:
SZ WW US S WT ŻW I A CP PSISZCZUR:
Nieumarły koń 8 2 0 3 3 1 2 1 4 W owych zmutowanych szczurach drzemie rodzaj psiej lojalności, jednakże nie oznacza
ZASADY SPECJALNE: to, że szczurzy instynkt nie nakaże im zaatakować własnego pana, jeśli ten okaże
słabość.
BROŃ NATURALNA, NIEUMARŁY, NIEŚWIADOMY, RĄCZY,
WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ POCIĄGOWE. Model posiadający psiszczura podlega zasadzie specjalnej ŻNIWIARZ oraz potraja zasięg w
UWAGI: Nieumarły koń jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego Von Carstein,
jakim wykrywa UKRYTE wrogie postaci.
Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, UWAGI: Psiszczur jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary. Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 15+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 8.

NOCNA MARA: PTAK ŁOWCZY:


Sokolnictwo to popularna rozrywka pośród szlachty, a w pełni wyszkolony ptak jest w
PODSTAWKA: 50 X 25 MM stanie na rozkaz oślepić przeciwnika. Ptaki łowcze to specjalnie wyszkolone drapieżniki,
Istoty eteryczne nie dosiadają w walce wierzchowców z krwi i kości. Za rumaki służą im których zadaniem jest odnalezienie i upolowanie zwierzyny, a potem przyniesienie jej w
wielkie, niepochodzące z tego świata rumaki zwane Nocnymi Marami. Niektóre z nich to szponach. Aby zwierzę pozostało spokojne, nakłada mu się na głowę skórzany kaptur.
ścierwa bojowych koni przywrócone do życia mocą Nekromancji. Sokolnik musi nosić na ręku skórzaną bądź zamszową rękawicę, w przeciwnym
Ich upiorne ciało skrzy się magiczną energią, oczy żarzą się niczym rozgrzane węgle, a wypadku może zostać zraniony, kiedy ptak wyląduje na jego wyciągniętym ramieniu i
podkowy krzeszą magiczne płomienie. Z rozchylonych chrap bucha dym cuchnący siarką wbije w nie szpony.
i rozkładem. Zakłada się na nie grube kropierze bądź też pordzewiałe kolczugi, a na łby
wkłada pancerz wykończony ostrym rogiem, którym dźgać mogą wroga, zaś do siodeł
Model posiadający ptaka łowczego potraja zasięg w jakim wykrywa UKRYTE wrogie
przytracza kolczaste plecionki, drące ciało przeciwnika w czasie walki. postaci, a w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej broni
dystansowej atakiem strzeleckim o zasięgu 8”, który trafia na 8+ zadając ofierze trafienie o
CHARAKTERYSTYKA NOCNEJ MARY: SILE 1 z zasadą specjalną PRECYZYJNE UDERZENIE.
SZ WW US S WT ŻW I A CP UWAGI: Ptak łowczy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
Nocna mara 9 2 0 4 4 1 2 1 7 przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota morska z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej
ZASADY SPECJALNE: Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
BROŃ NATURALNA, ISTOTA ETERYCZNA, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy
z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii,
POCIĄGOWE.
Berserkerzy z Norski.
UWAGI: Nocne Mary są dostępne wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego Von Carstein, CENA: 25+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Eteryczny dwór Króla kurhanów.
CENA: 80+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

415 | S T R O N A
RUMAK: WIELKI WILK:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Rumaki to największe i najsilniejsze konie w Starym Świecie. Charakteryzują się dużą Wilki żyjące w Starym Świecie są większe od kuca, toczą pianę z pyska i są stale głodne.
różnorodnością umaszczenia, lecz ich cechą wspólną jest silna i jednocześnie smukła Niegdyś stada tych drapieżników były tak duże i straszne, że przemierzały ziemie
budowa ciała, szeroki i mocne kopyta, a także wyjątkowo długie włosie grzywy i ogona. bezkarnie, powstrzymując rozwój rasy Ludzi przez całe tysiąclecia. Potężne stada wilków
są zagrożeniem po dziś dzień, chociaż zdarzenia takie jak zniszczenie całej osady w ciągu
CHARAKTERYSTYKA RUMAKA: jednej nocy zdarzają się dziś jedynie na pustkowiach i obrzeżach cywilizacji, w miejscach
SZ WW US S WT ŻW I A CP takich jak Kislev czy Mroczne Ziemie.
Rumak 8 3 0 3 3 1 3 1 5 CHARAKTERYSTYKA WILKA:
ZASADY SPECJALNE: SZ WW US S WT ŻW I A CP
BROŃ NATURALNA, KRZEPKI, RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, Wielki wilk 9 3 0 4 3 1 3 1 3
ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
UWAGI: Rumak jest dostępny wyłącznie dla kompanii Rycerzy Graala.
ZASADY SPECJALNE:
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 7. BROŃ NATURALNA, RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ
POCIĄGOWE.
RUMAK CHAOSU: UWAGI: Wilki są dostępne wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM
Masywne, drapieżne rumaki Chaosu wykorzystywane są głównie przez oddanych TUSKGOR:
Mrocznym Potęgom rycerzy i wojowników Chaosu. Podczas walki atakują gryząc i
kopiąc. Są okrutne i drapieżne i nie płoszą się na widok krwi. PODSTAWKA: 50 X 25 MM
CHARAKTERYSTYKA RUMAKA CHAOSU: Tuskgory, znane także jako gory szablozębne są ciekawą odmianą Zwierzoludzi. To
przedziwne skrzyżowanie Zwierzoczłeka i dzika, która przejawia podstępność i
SZ WW US S WT ŻW I A CP okrucieństwo obydwu gatunków, jednak posiada bardziej zwierzęcą formę. Gory
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 szablozębne wyglądają niczym przerośnięte dziki z rogami wyrastającymi z całego ciała i
obślinionymi pyskami pełnych ostrych kłów. Zwierzoludzie hodują je na strażników oraz
ZASADY SPECJALNE: zwierzęta wierzchowe i pociągowe, zaprzęgane do rydwanów bojowych.
BROŃ NATURALNA, KRZEPKI, RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ,
ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
CHARAKTERYSTYKA TUSKGORA:
UWAGI: Rumak Chaosu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej SZ WW US S WT ŻW I A CP
Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu. Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3
CENA: 65+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. ZASADY SPECJALNE:
BROŃ NATURALNA, RĄCZY, SZARŻA DZIKÓW, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ
RUMAK ELFÓW: POCIĄGOWE.
UWAGI: Tuskgory jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojne stado Zwierzoludzi.
PODSTAWKA: 50 X 25 MM CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pochodzące z najczystszej krwi rumaki elfów są szybkie i piękne, a zręcznością
przewyższają rasy hodowane w innych królestwach. Podczas gdy bretonnskie konie
bojowe czy ogiery z imperialnych stajni są rasami silnymi, wytrzymałymi i potulnymi, WILKOSZCZUR:
konie z Athel Loren szkolone są w szybkości, zwrotności i przebiegłości, która posłużyć
ma współdziałaniu z jeźdźcem, a nie podporządkowaniu wierzchowca jego woli. W PODSTAWKA: 50 X 25 MM
wychowywanych w ten sposób rumakach rodzi się trwała więź z jeźdźcem. Wilkoszczury często towarzyszą kompaniom skaveńskich myśliwych i łowców
niewolników, które działają na bagnach wokół Skavenblight. Zadania tych istot są
CHARAKTERYSTYKA RUMAKA ELFÓW: zbliżone do funkcji spełnianych przez psy myśliwskie, choć Wilkoszczury są od nich
SZ WW US S WT ŻW I A CP bardziej niebezpieczne. Bluźniercza mieszanka wilka i szczura łączy w sobie szczurzą
przewrotność i spryt z wilczą siłą i zaciekłością.
Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Wilkoszczury chodzą na czterech łapach, ale tym bardziej przerażająca jest ich
ZASADY SPECJALNE: zdolność do niezdarnego chwytania i poruszania przedmiotami za pomocą przednich
BROŃ NATURALNA, RĄCZY, WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ kończyn.
Wilkoszczury są zbliżone wyglądem i rozmiarami do wilków Starego Świata i z
POCIĄGOWE. dużej odległości można je ze sobą pomylić. Mają długie, gładkie szczurze ogony, a ich
UWAGI: Rumak Elfów jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie długie, przypominające wilcze, nogi są pozbawione włosów i kończą się szczurzymi
Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth, Mroczni Elfowie z Naggaroth. pazurami. Głowa wilkoszczura przypomina wyglądem łeb szczura, lecz jego paszcza jest
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. szersza i silniej umięśniona, skrywając we wnętrzu straszliwy garnitur ostrych zębów.
Wilkoszczury są zazwyczaj brązowe lub szare, choć spotyka się też nakrapiane, a nawet
białe.
RUMAK SLAANESHA:
CHARAKTERYSTYKA WILKOSZCZURA:
PODSTAWKA: 50 X 25 MM SZ WW US S WT ŻW I A CP
Rumaki Slaanesha to istoty stadne, spotykane na pograniczu Domeny Chaosu.
Często służą czcicielom i istotom Slaanesha jako demoniczne rumaki. To doskonałe Wilkoszczur 9 3 0 3 3 1 4 1 3
wierzchowce, które urzekają wdzięcznym krokiem i potrafią galopować z wielką ZASADY SPECJALNE:
szybkością nawet w najtrudniejszym terenie. Wierzchowce Slaanesha są jednymi z BROŃ NATURALNA (przebicie pancerza), RĄCZY, W NOGI!, ZWIERZĘ,
najszybszych znanych istot lądowych, co często ratuje życie im i ich panom.
ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
CHARAKTERYSTYKA RUMAK SLAANESHA: UWAGI: Wilkoszczur jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
SZ WW US S WT ŻW I A CP Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Rumak Slaanesha 10 2 0 3 3 1 5 1 5 CENA: 35+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZASADY SPECJALNE:
BROŃ NATURALNA (zatruty atak), DEMON, NIEPOKOJĄCY, RĄCZY, STYGMAT ZIMNOKRWISTY:
SLAANESHA (kłujący jęzor), WIERZCHOWIEC, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ PODSTAWKA: 50 X 25 MM
POCIĄGOWE. Zimnokrwiste należą do prastarej rasy gadów o zielonym odcieniu skóry i zamieszkują w
UWAGI: Rumak Slaanesha jest dostępny wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Slaanesha bohaterów mrocznych jaskiniach i tunelach pod górami Hag Graef. Ich zimnokrwiste ciała są prawie
kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał całkowicie odporne na ból, a ich skóra wydziela trujący śluz. Druchii są w stanie znieść
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. niewielkie ilości owej wydzieliny, a Asasyni i Elfie Wiedźmy Khaina używają śladowych
ilości śluzu do przygotowania trucizn i odurzających wywarów.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi inteligencji, a ich jedynym
celem są łowy i zdobywanie pożywienia. Okiełznanie tych stworzeń wymaga wielkiej
TERRADON: siły, doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych Elfów, którym się to uda, budzą w
kręgach szlachty Naggaroth strach, a może nawet podziw.
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dżungli, setki
CHARAKTERYSTYKA ZIMNOKRWISTEGO:
metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i wypatrzeć SZ WW US S WT ŻW I A CP
ofiarę z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja gigantycznych Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie żółwie, by je otworzyć i
dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę zdolność i ZASADY SPECJALNE:
wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i zrzucały je na ich BROŃ NATURALNA (zatruty atak), GŁUPOTA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), RĄCZY,
przeciwników. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane są z porywania STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, WIERZCHOWIEC, ZIMNOKRWISTY,
wrogów z pola bitwy.
ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE.
CHARAKTERYSTYKA TERRADONA:. TWARDA SKÓRA: KAWALERZYSTA dosiadający zimnokrwistego otrzymuje premię
SZ WW US S WT ŻW I A CP +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+, jeśli nie posiada
Terradon 2 3 0 4 4 1 2 1 3 pancerza.
ZASADY SPECJALNE: UWAGI: Zimnokrwisty jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jaszczuroludzie z
Lustrii.
BROŃ NATURALNA, BOMBARDOWANIE, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), LOT, CENA: 75+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
NADRZEWNI DRAPIEŻCY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TRUDNY DO
ZABICIA, WIERZCHOWIEC, ZIMNOKRWISTY, ZWIERZĘ.
UWAGI: Terradon jest dostępny wyłącznie dla kompanii Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

416 | S T R O N A
MAGICZNE PRZEDMIOTY:
Starym Świecie istnieje wiele magicznych przedmiotów oraz artefaktów
i relikwii o dużej mocy. Przeklęte miecze wysysające dusze, niemal ARKANA:

W
niezniszczalne pancerze przepełnione magiczną energią, starożytne ARKANA są magicznymi przedmiotami, które w określony sposób podnoszą
tomy wiedzy tajemnej i zagubione pierścienie władzy – wiele wojen magiczną moc postaci, które nimi władają. ARKANÓW używać mogą jedynie
toczono z żądzy posiadania takich skarbów. MAGOWIE oraz DUCHOWNI i SPACZINŻYNIEROWIE, a żaden bohater nie może mieć
Magicznymi przedmiotami mogą posługiwać się bohaterowie, a w niektórych więcej niż jeden tego typu przedmiot.
przypadkach także sygnaliści i chorążowie. Bohater może mieć nie więcej niż po jednym
magicznym przedmiocie z trzech kategorii (jeden magiczny ORĘŻ, jeden magiczny ZWOJE:
PANCERZ, jeden magiczny TALIZMAN), drużyna może posiadać jeden magiczny ZWOJE należą do ARKANÓW i zawierają zaklęcia, które ułatwiają magom
INSTRUMENT oraz jeden magiczny SZTANDAR i jedną magiczną MACHINĘ WOJENNĄ. posługiwanie się mocą magii. Służą pomocą w rzucaniu zaklęć i ochrony przed
Konkretny magiczny przedmiot nie może być używany przez więcej niż jeden model zaklęciami wroga. W odróżnieniu od ARKANÓW, zwoje nie podlegają
w kompanii. Wyjątkiem od tej zasady są ZWOJE – jeden i ten sam MAG lub DUCHOWNY ograniczeniom co do ich liczby przypadającej na MAGA lub DUCHOWNEGO niż te,
może używać wielu ZWOJÓW tego samego typu. które wynikają z limitu posiadanych przedmiotów przysługującego bohaterom. MAG
Uciekające! modele nie mogą korzystać z żadnych magicznych przedmiotów, lub DUCHOWNY może mieć przy sobie przedmiot zaliczany do ARKANÓW i kilka
które są jednokrotnego użycia lub noszą w sobie zaklęty czar oraz innych podobnych ZWOJÓW (tego samego bądź różnego rodzaju). Po przeczytaniu zwój obraca się w
przedmiotów magicznych, których użycie zależy od decyzji gracza. W przypadku proch, tudzież zapis zaklęcia znika. Oznacza to, że zwój może być użyty tylko jeden
modeli Uciekających! dozwolone jest jedynie używanie przedmiotów, których działanie raz.
jest stałe.
Drużyna nie może korzystać z magicznych SZTANDARÓW i magicznych MAGICZNE INSTRUMENTY:
INSTRUMENTÓW przypadku, gdy model chorążego lub sygnalisty jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!. MAGICZNE INSTRUMENTY mogą być niesione jedynie przez sygnalistów, tak jak to
podano w opisie poszczególnych kompanii. Sygnalista może nieść tylko jeden
MAGICZNY INSTRUMENT.
RODZAJE MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW:
Dla wygody przedmioty magiczne zostały podzielone na następujące rodzaje: MAGICZNE SZTANDARY:
MAGICZNE SZTANDARY mogą być niesione jedynie przez chorążych, tak jak to
MAGICZNY ORĘŻ: podano w opisie poszczególnych kompanii. Chorąży może nieść tylko jeden
Kategoria ta obejmuje najczęściej spotykany oręż do walki wręcz i broń dystansową. MAGICZNY SZTANDAR.
Bohater, który używa magicznej broni do walki wręcz z zasadą specjalną BROŃ RĘCZNA
nie może walczyć dwoma broniami ręcznymi, choć może używać tarczy, puklerza lub ZAKLĘTE CZARY:
pawęży w zwykły sposób.
Bohater może posiadać tylko jedną magiczną broń. Niektóre magiczne przedmioty skrywają w sobie zaklęte czary – zaklęcia zapisane w ich
strukturze, które właściciel przedmiotu może uwolnić w fazie magii. Należy zauważyć,
że posiadanie przedmiotu z zaklętym czarem nie czyni z modelu MAGA.
MAGICZNA ZBROJA: Zaklęcie przechowywane w magicznym przedmiocie może zostać rzucone w fazie
Bohater, który używa magicznego pancerza nie może jednocześnie używać niemagicznego magii gracza tak jak inne zaklęcia (na przykład zaklęty czar nie może zostać rzucony przez
pancerza. O ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie może używać Uciekający! model) i może zostać rozproszony w taki sam sposób, jak rozprasza się
jednocześnie magicznego pancerza oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej TARCZY. zwykłe zaklęcia.
Jeżeli bohater wyposażony jest w magiczną TARCZĘ to może jednocześnie Zaklęte czary rzuca się automatycznie – nie wymagają one Kostek Mocy. Zaklęty
korzystać z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego HEŁMU, to czar może zostać rzucony tylko raz w jednej fazie magii. Każdy przedmiot skrywający
może również używać niemagicznego pancerza i TARCZY. Należy zauważyć, że bohater który zaklęty czar ma w swoim opisie wymagany poziom mocy. Przeciwnik może rozproszyć
nie może używać niemagicznego pancerza, HEŁMU lub TARCZY, nie może także używać zaklęty czar, o ile uzyska wynik równy bądź większy niż podany wymagany poziom mocy,
magicznych odpowiedników tych przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW bądź też może się posłużyć zwojem rozproszenia w zwykły sposób. Przeciwko zaklętym
i DUCHOWNYCH, którym zbroja może przeszkadzać w splataniu Wiatrów Magii. czarom mogą zostać użyte również magiczne przedmioty, których działanie rozprasza bądź
niszczy czary.
MAGICZNE TALIZMANY: Bohater nie może dysponować więcej niż jednym przedmiotem skrywającym
Popularnym zwyczajem wśród mieszkańców Starego Świata jest noszenie różnego zaklęty czar.
rodzaju amuletów i talizmanów służących do ochrony przed złym losem i jako sposób
na odczynianie uroku bądź klątwy. Widuje się różnego rodzaju amulety. Może to być
kość poległego towarzysza albo przodka, noszą ku ich czci. Strzelcy często noszą
przestrzelone monety lub karty przyczepione do pancerza albo broni, świadczące o ich ZAGRABIONE I ZNALEZIONE MAGICZNE PRZEDMIOTY:
kunszcie strzeleckim. Inni wojownicy noszą szczątki pokonanych wrogów lub W trakcie rozgrywania kampanii w WARHEIM FS zdarzyć się może, że drużyna
potworów (często spotykane są naszyjniki z pazurów lub kłów). Talizman przeważnie zdobędzie, czy to w wyniku grabieży czy pojmania wrogiego bohatera artefakt, który
ma znaczenie jedynie dla noszącej go osoby, przez którą zwykle został wykonany normalnie nie jest dla kompanii dostępny. Bohaterowie należący do drużyny, która zdobyła
własnoręcznie albo zdobyty w trakcie przygód. Zdarza się także, że ktoś naiwny daje w ten sposób magiczny przedmiot mogą go używać o ile w opisie samego artefaktu nie
się namówić szarlatanowi albo wędrownemu handlarzowi na kupno absolutnie napisano inaczej oraz spełnione zostały pozostałe warunki, a w przypadku magicznego
skutecznego amuletu. ORĘŻA oraz magicznego PANCERZA, niemagiczne odpowiedniki artefaktów znajdują
Talizmany, amulety, wisiory i fetysze są symbolami magicznej ochrony. Bohater się na liście ekwipunku kompanii.
nie może korzystać z więcej niż jednego TALIZMANU.
PAPIER, KAMIEŃ, NOŻYCE:
W grze WARHEIM FS służący w zbrojnych kompaniach bohaterowie mają dostęp do
wielu różnorodnych magicznych przedmiotów.
W trakcie rozgrywania potyczki może się zdarzyć, że naprzeciw siebie staną
bohaterowie dzierżący magiczne przedmioty, których zasady specjalnej wzajemnie się
wykluczają. W takim przypadku za nadrzędne uważa się zasady specjalne tego
artefaktu, którego cena podstawowa jest większa. Jeżeli przedmioty posiadają taką
samą cenę podstawową w sytuacji spornej należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza,
że przewagę ma artefakt bohatera pierwszego z graczy; z kolei rezultat 4+ oznacza, że
potężniejszy okazał się magiczny przedmiot dzierżony przez bohatera drugiego z
graczy.

ARTEFAKTY:
Gracze WARHEIM FS z pewnością zauważą, że zaklęte przedmioty można z
grubsza podzielić na dwie kategorię.
Pierwszą stanowią wspólne dla wielu kompanii magiczne przedmioty których
DOSTĘPNOŚĆ wynosi 9 lub 10. Te przedmioty choć użyteczne nie wpływają w
Od czasów starożytnych siła magii znacznie osłabła. Z jednej strony to dobrze, dużym stopniu na balans rozgrywki.
gdyż legiony Demonów nie kroczą już po naszej ziemi, ale równocześnie musimy Inaczej sprawa wygląda z zaklętymi przedmiotami, których DOSTĘPNOŚĆ to
sobie uświadomić, że zatraciliśmy umiejętność splatania najpotężniejszych 11 lub 12. Są to potężne artefakty, których moc w znacznym stopniu wpływa na
zaklęć. Ślady pradawnej mocy pozostały jedynie w artefaktach - takich jak zdolności dzierżącego je bohatera lub całą drużynę w przypadku zaklętych
Młot Sigmara. przedmiotów dzierżonych przez sygnalistów oraz chorążych i dlatego można traktować
- Magister Maksymilian, Hierofanta Kolegium Światła je jako zasady opcjonalne, a gracze rozpoczynający kampanię powinni ustalić pomiędzy
sobą, czy dopuszczają takie przedmioty do gry.

417 | S T R O N A
MAGICZNY ORĘŻ:
Bohater, używający magicznego ORĘŻA do walki wręcz, nie może używać innej broni do
walki wręcz, choć może używać TARCZY, PUKLERZA lub PAWĘŻY w zwykły sposób. CHORAŁ CHERUBINA (PISTOLET POJEDYNKOWY):
Żaden bohater nie może posiadać więcej niż jeden magiczny ORĘŻ. Stworzony w kuźniach twierdzy Glaubenniedrich Chorał Cherubina to precyzyjnie
wykonana broń palna, której stalowe elementy zostały zahartowana w krwi flagelantów,
a całość ośmiokrotnie pobłogosławiona przez Wielkiego Teogonistę. Kule wystrzelone z
BAT PANOWANIA (BICZ): zaklętego pistoletu pojedynkowego zdolne są strzaskać w pył fizyczną powłokę istot
Przeklęty oręż wykonany jest z poczerniałej od krwi skręconych pasów skóry Trolli i Chaosu.
Szczurogrów zakończonych hakami i ciężarkami, które tną i szarpią ciała ofiar. Bohater władający Chorałem Cherubina otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, związanych walką wręcz z NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Modele z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA
modelem bohatera dzierżącym Bat Panowania zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY, który zostanie trafiony i
wartości 2 punktów. Z kolei w rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Batem zraniony pociskiem wystrzelonym z zaklętego pistoletu pojedynkowego otrzymują premię +1
Panowania rośnie dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera UWAGI: Chorał Cherubina jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara.
dzierżącego Batem Panowania, nie otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, mistrzowskie wykonanie, może
DUŻE CELE trafione i zranione magicznym orężem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza zawsze stać & strzelać, przebicie pancerza, święty oręż, wymaga przygotowania, zawodny.
wynikającej z zasady specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Każda niewybroniona rana zadana Batem CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Panowania powoduje utratę 2 punktów ŻW, a przeciwnik otrzymuje premię +1 do rzutu
na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Przeciwnik trafiony Batem Dominacji musi przerzucić
udany test parowania. Co więcej, bohater władający przeklętym orężem, automatycznie
zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele z zasadą specjalną DUŻY CEL.
MAGICZNY ORĘŻ
Jeżeli władający Batem Panowania model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z MAGICZNY ORĘŻ CENA DOSTĘPNOŚĆ
Bat Panowania 400+6K6 zk 12
akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Biały Miecz Hoeth 100+3K6 zk 10
UWAGI: Bat Panowania jest dostępny wyłącznie dla kompanii Poganiacze klanu Moulder. Bicz z Piekielnej Jamy 50+2K6 zk 9
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy, zabójczy cios. Brzeszczot Bestiobójcy 200+4K6 zk 11
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Chorał Cherubina 100+3K6 zk 10
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Czarna Maczuga 400+6K6 zk 12
Czerep Kalotha 200+4K6 zk 11
BIAŁY MIECZ HOETH (BROŃ WIELKA): Dębowa Tarcza 100+3K6 zk 10
Legendarny oręż wykuto dla Arena, jednego z pierwszych Mistrzów Miecza Hoeth. Drzazga Muszkietera 50+2K6 zk 9
Bohater władający Białym Mieczem Hoeth podlega zasadzie specjalnej TRATOWANIE. Drzewce Milicjanta 200+4K6 zk 11
Egida Mananna 400+6K6 zk 12
UWAGI: Biały Miecz Hoeth jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Egzorcyzm Helsturma 400+6K6 zk 12
Konwent magów Wieży Hoeth, Nieumarły poczet Krwawych Smoków. Grot Eteru Slaanesha 400+6K6 zk 12
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. Haubica Czarnego Gromu 200+4K6 zk 11
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Kadzielnica Znuzenia 400+6K6 zk 12
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. Karmazynowa Śmierć 200+4K6 zk 11
Kąsające Ostrze 50+2K6 zk 9
BICZ Z PIEKIELNEJ JAMY (BICZ): Klinga Nurglitcha 400+6K6 zk 12
Podczas każdego uderzenia przeklęty oręż, wykonany ze skóry Szczurogra, uwalnia Klinga Pewnego Ciosu 50+2K6 zk 9
skrzący się czarnozielony ładunek. Korbacz z Czaszek 400+6K6 zk 12
Bohater władający Biczem z Piekielnej Jamy otrzymuje premię +K2 do współczynnika Krwawe Ostrze 200+4K6 zk 11
ATAKI. Rzut określający wartość premii należy wykonywać na początku każdej fazy Łuk z Ellyrionu 400+6K6 zk 12
walki wręcz. Wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe Łuk z Bel-Aliad 400+6K6 zk 12
maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. Miecz Potęgi 50+2K6 zk 9
Miecz Szerszenia 50+2K6 zk 9
UWAGI: Bicz z Piekielnej Jamy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Poganiacze klanu Moulder.
Młot Burzy 200+4K6 zk 11
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy.
Młot Ognistej Komety 200+4K6 zk 11
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Młot Sądu 50+2K6 zk 9
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Młot Tysiąca Zim 400+6K6 zk 12
Najlepsza Rembak Martoga 100+3K6 zk 10
BRZESZCZOT BESTIOBÓJCY (MIECZ): Nieświęte Ostrze 100+3K6 zk 10
Miecz należący do Ulfdara Berserkera, który walczył u boku Sigmara na Przełęczy Obuch Czcigodnego Tzunk 400+6K6 zk 12
Czarnego Ognia, stał się zgubą dla wielu potworów. Obuch Obalenia 100+3K6 zk 10
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Brzeszczotem Bestiobójcy rośnie dopóki nie Obuch Pomoru 200+4K6 zk 11
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Okowy Niewolnika 100+3K6 zk 10
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Brzeszczot Bestiobócy, nie Ostrze Blasku 50+2K6 zk 9
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione Ostrze Prawej Stali 100+3K6 zk 10
magicznym ostrzem nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej Ostrze Zepsucia 200+4K6 zk 11
Ostrze Zmiany 400+6K6 zk 12
ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
Ostrze Żmii 50+2K6 zk 9
Ochrony Pancerza celu. Bohater władający Brzeszczotem Bestiobójcy, automatycznie zdaje
Oścień z Żelazodrzewa 400+6K6 zk 12
ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele z zasadą specjalną DUŻY CEL. Piekielne Ostrze Khorna 400+6K6 zk 12
UWAGI: Brzeszczot Bestiobójcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Pierwsze Ostrze 400+6K6 zk 12
Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy Poszukiwacz Serc 400+6K6 zk 12
z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Pożeracz Życia 100+3K6 zk 10
Reiklandu, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Amazonki z Lustrii, Berserkerzy z Norski, Przełamujący Uderzenie 200+4K6 zk 11
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Rapier Ekstazy 200+4K6 zk 11
Konwent magów Wieży Hoeth, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza Runiczne Ostrze Chaosu 400+6K6 zk 12
kompania Fimirów, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Eteryczny dwór Króla kurhanów, Łowcze plemię Dzikich
Runiczny Kieł 400+6K6 zk 12
Orków, Orkowie & Gobliny, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Sercorwij 200+4K6 zk 11
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie.
Słoneczna Rękawica 50+2K6 zk 9
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Smoczy Kiścień 200+4K6 zk 11
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Smoczy Szpon 200+4K6 zk 11
Stalowy Bat 100+3K6 zk 10
BRZESZCZOT SETEPA (CHOPESZ/KATANA): Szczenściarz 100+3K6 zk 9
Ponoć ten zdobny Chopesz należał do Króla Grobowców Setepa. Szpon Gromu 400+6K6 zk 12
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Sztych Sigismunda 100+3K6 zk 10
Pancerza. Sztych Śmierci 200+4K6 zk 11
Talia Asów 200+4K6 zk 11
UWAGI: Brzeszczot Setepa jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii, Klan
Topór Berserkera 200+4K6 zk 11
wojowników z Nipponu, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp
z Nehekhary. Topór Kąsającego Mrozu 100+3K6 zk 10
Topór Krella 400+6K6 zk 12
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie, szybki.
Topór Łooomotu! 400+6K6 zk 12
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Włócznia Bojowa 50+2K6 zk 9
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Włócznia Półmroku 400+6K6 zk 12
Włócznia Sol 100+3K6 zk 9
Zębate Ostrze 200+4K6 zk 11
Zguba Caledoru 200+4K6 zk 11
Zmora Asyendi 100+3K6 zk 10

418 | S T R O N A
CZARNA MACZUGA (BROŃ WIELKA): EGIDA MANANNA (TRÓJZĄB):
Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabite Prastary oręż został wykonany z wypolerowanego przez morski piasek fragmentu
tym orężem. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i śmierci, którą strzaskanego masztu oraz kłów morskiego stwora. Powiada się, że wojownik dzierżący
zadawała tyle razy. Każdy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna zaklęty trójząb staje się niemal niewrażliwy na ataki bronią dystansową, a pokonać go
odczuwać takie same pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spróbuje można jedynie w pojedynku twarzą w twarz.
realizować wizje, jakie ciągle staję mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo starą
bronią, którą w zamierzchłej przeszłości posługiwał się nieznany z imienia wódz Ogrów.
Bohater władający zaklętym trójzębem otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI.
Jedno wiadomo na pewno - oręż oparł się każdej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, Wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż
kwas ani nawet błogosławieństwo prezbiterów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć do maksymalnej wartości 10 punktów. Z kolei wszystkie ataki bronią dystansową
oręż w twierdzy Glaubenniedrich, jednak grupa łowców czarownic przewożąca oręż wymierzone w model bohatera, który dzierży Egidę Mananna wykonywane są z SIŁĄ 1
została zabita przez Ogrów, a broń zniknęła.
niezależnie od charakterystyki broni dystansowej. Model bohatera władającego zaklętym
Bohater władający Czarną Maczugą podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWIŚĆ. trójzębem otrzymuje premię +1 do Ochrona Pancerza przeciwko atakom wykonanym
Każda niewybroniona rana zadana orężem powoduje utratę 2 punktów ŻW, a bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada pancerza.
przeciwnik otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
UWAGI: Egida Mananna jest dostępna wyłącznie dla kompanii Gang przemytników, Piechota Morskiej
Przeciwnik trafiony Czarną Maczugą musi przerzucić udany test parowania. z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Piraci z Sartosy.
UWAGI: Czarna Maczuga jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, parowanie, precyzyjne uderzenie, uderza jako pierwszy,
Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły tabor ludu Strigosu. wymaga obu rąk, zasięgowa.
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
EGZORCYZM HELSTURMA (BROŃ WIELKA):
CZEREP KALOTHA (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): Wielką buławą władał ongiś pierwszy Wielki Teogonista, Johann Helsturm. Powiadają,
Zdobyta na Nekromancie Kalothu różdżka zafascynowała goblińskiego Szamana że wiara Helsturma w Sigmara była tak wielka, że potrafił rozbić mury zamku. W
Kazgiego. Goblin spędzał na próbach odkrycia sekretów różdżki długie dnie, aż do buławie drzemie ponoć część tej świętej wiary.
momentu jego tajemniczego zniknięcia.
Bohater władający Egzorcyzmem Helsturma otrzymuje premię +1 do współczynnika
Bohater władający Czerepem Kalotha wzbudza STRACH. Z kolei wrogie modele trafione i ATAKI. Wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe
zranione zaklętym obuchem muszą wykonać test CP. Nieudany test oznacza, że wrogi maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. Wrogi model trafiony i zraniony
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! bez możliwości skorzystania z Ochrony zaklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Magiczną
Pancerza, Magicznej Ochrony oraz REGENERACJI. Ochronę, a także udany test parowania. Egzorcyzm Helsturma użyty przeciwko modelom
UWAGI: Czerep Kalotha jest dostępny wyłącznie dla MAGÓW kompanii, Łowcze plemię Dzikich
podlegającym zasadzie specjalnej DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
NIEUMARŁY lub OPĘTANY zyskuje zasadę specjalną DRUZGOCZĄCY.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. UWAGI: Egzorcyzm Helsturma jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCY kompanii Łowcy czarownic,
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Siostry Sigmara.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, płonący atak, święty oręż, uderza jako ostatni.
DĘBOWA TARCZA (KOSTUR): ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Naznaczony runami kostur z chroni władającego nim wojownika przed wrogimi atakami. CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Bohater władający Dębową Tarczą wykonując test parowania powinien rzucić 3K6
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Bohater dzierżący zaklęty kostur otrzymuje GROT ETERU SLAANESHA (WŁÓCZNIA):
Magiczną Ochronę na 6+. Wykuty z mlecznobiałej stali Grot Eteru Slaanesha zdaje się przejrzyste niczym obłok
dymu. A zadane nim ciosy przenikają najprzedniejsze pancerze.
UWAGI: Dębowa Tarcza jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Rycerze Graala, Piraci z Bohater władający Grotem Eteru Slaanesha otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI
Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie
Berserkerzy z Norski, Leśni Elfowie z Athel Loren, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Wartość współczynnika ATAKI może zostać
Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Grasanci Chaosu, zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów
Karnawał Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły Władający przeklętym orężem może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać
poczet Krwawych Smoków, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK.
horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Eteryczny dwór Króla kurhanów, Zwiadowcze stado
klanu Eshin, Kult zarazy klanu Pestilens, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test
Lustrii. INICJATYWY. Nieudany test oznacza, że uderzony Grotem Eteru Slaanesha model zostaje
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, parowanie, wymaga obu rąk, zasięgowa. automatycznie zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi model
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. trafiony i zraniony przeklętym ostrzem nie może skorzystać z Ochrony Pancerza oraz musi
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. przerzucić udany rzut na Magiczną Ochronę, a każda niewybroniona rana zadana Grotem
Eteru Slaanesha powoduje utratę K2 punktów ŻYWOTNOŚCI.
DRZAZGA MUSZKIETERA (BAGNET): Jeżeli władający Grotem Eteru Slaanesha model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy
Powiada się, że to długie i wąskie ostrze zostało zaklęte mocą Magistrów Kolegium Złota, z akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
a każdy muszkiet na którym osadzone jest Drzazga Muszkietera staje się mniej UWAGI: Grot Eteru Slaanesha jest dostępne wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Slaanesha
zawodny. bohaterów kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci
Bohater władający muszkietem dowolnego rodzaju do którego przytwierdzona jest Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Drzazga Muszkietera otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI NIEWYPAŁU! BRONI ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako pierwszy, zasięgowa.
PROCHOWEJ. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Drzazga Muszkietera jest dostępna wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul.
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, wymaga obu rąk. HAUBICA CZARNEGO GROMU (GRANATNIK):
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. Wykuta w przeklętych, dusznych kuźniach Zharr-Nagground Haubica Czarnego Gromu
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. jest śmiercionośną wersją znanego w Imperium granatnika.
Bohater władający Haubicą Czarnego Gromu otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI
DRZEWCE MILICJANTA (HALABARDA): NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ, a każda niewybroniona rana zadana pociskiem
Drzewce Milicjanta to legendarna halabarda należąca przed wiekami do kapitana straży wystrzelonym z zaklętego granatnika powoduje utratę 2 punktów ŻW. Bohater
miejskiej Johanna von Karotte. Powiada się, że rudowłosy oficer straży miejskiej władający Haubicą Czarnego Gromu może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie.
uzbrojony w zaklętą halabardę był w stanie samodzielnie poradzić sobie nawet z
najbardziej agresywnym motłochem. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jednakże, jeśli po przerzucie rzut na trafienie wciąż
jest nieudany, to bohater dzierżący Haubicę Gniewu podlega do momentu wykonania
Bohater władający Drzewcem Milicjanta ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy
udanego rzutu na trafienie zaklętym granatnikiem podlega zasadzie specjalnej GŁUPOTA.
stają się niespokojni. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego
Jeżeli władający Haubicą Czarnego Gromu model bohatera w trakcie potyczki nie
zaklętą halabardę otrzymują modyfikator -1 do wszystkich rzutów na trafienie. Zdolność
Wyłączy z akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
nie działa na istoty z zasadą specjalną NIEZŁOMNY. Bohater władający Drzewce Milicjanta
otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym UWAGI: Haubica Czarnego Gromu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn
Uzkul.
pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 16”; SIŁA: 6; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, ruch albo
Wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż
strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania, zawodny.
do maksymalnej wartości 10 punktów.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
UWAGI: Drzewiec Milicjanta dostępny jest wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
z Averlandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Klan
wojowników z Nipponu, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły
zastęp z Nehekhary.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk, zasięgowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

419 | S T R O N A
KADZIELNICA ZNUŻENIA (CEP BOJOWY): KLINGA PEWNEGO CIOSU (MIECZ):
Ten pokryty zakrzepłą krwią i wnętrznościami pokonanych wrogów skorodowany obuch Klinga Pewnego Ciosu obdarzona jest bystrą inteligencją, która prowadzi ostrze do celu.
Kadzielnicy Znużenia zawiera w sobie moc pochłoniętą w czasie niezliczonych potyczek.
Bohater władający Klingą Pewnego Ciosu może przerzucić nieudany rzut na trafienie. Wynik
Bohater władający Kadzielnicą Znużenia może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać drugiego rzutu jest ostateczny.
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. UWAGI: Klinga Pewnego Ciosu jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
Wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 Gang przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy
punktu. Co więcej, w fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z
przeklęty cep bojowy otrzymują modyfikator -1 do wszystkich rzutów na trafienie oraz Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy
otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Wartość współczynniki SIŁA Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Berserkerzy z Norski, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni
przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth, Mroczni
przeklętym orężem traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult
fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył oraz musi natychmiast wykonać test WT. Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta
Nieudany test oznacza, że uderzony Kadzielnicą Znużenia model zostaje automatycznie hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły
zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Każda niewybroniona rana tabor ludu Strigosu, Eteryczny dwór Króla kurhanów, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu
zadana przeklętym obuchem powoduje utratę 2 punktów ŻYWOTNOŚCI. Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Jeżeli władający Kadzielnicą Znużenia model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie.
akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Kadzielnica Znużenia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult zarazy klanu Pestilens. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, korbacz, mistrzowskie
wykonanie, przebicie pancerza, wymaga obu rąk, zatruty atak. KORBACZ Z CZASZEK (KORBACZ):
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. Powiadają, że zaklęty oręż zrobiono z czaszek pokonanych wrogów. Ciało wroga
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. uderzonego Korbaczem z Czaszek zostaje zmiażdżone, a rany poszarpane ostrymi jak
brzytwa zębami szczerzących się czerepów.
KARMAZYNOWA ŚMIERĆ (BROŃ MIOTANA): Bohater władający Korbaczem z Czaszek może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać
Te ociekające jadem czerwonego smoka smukłe noże do rzucania były używane w walce każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK.
przez Mrocznego Lorda Khalaka z Ghrondu, pierwszego Kapitana Czarnej Straży. Wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera miotającego Karmazynową Śmiercią rośnie dopóki nie punktu. Co więcej, wrogi model trafiony przeklętym orężem traci niewykorzystane
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył. Wrogi
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego zaklęty oręż, nie model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test WT. Nieudany test
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione oznacza, że uderzony Korbaczem z Czaszek model zostaje automatycznie zraniony bez
magiczną bronią miotaną nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi model trafiony i zraniony przeklętym
specjalnej ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Magiczną Ochronę, a każda
modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Bohater władający Karmazynową Śmiercią, niewybroniona rana zadana przeklętym ostrzem powoduje utratę 2 punktów
automatycznie zdaje ewentualne testy STRACHU wywołane przez modele z zasadą ŻYWOTNOŚCI.
specjalną DUŻY CEL. UWAGI: Korbacz z Czaszek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Berserkerzy z Norski, Nieumarły
Jeżeli władający Karmazynową Śmiercią model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
z akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. ZASADY: korbacz, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, szybki, zatruty atak.
UWAGI: Karmazynowa Śmierć jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder. CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, mistrzowskie wykonanie,
zatruty atak. KRWAWE OSTRZE (HALABARDA):
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. Krwawe Ostrze to odrażający, zbrukany krwią, przeklęty oręż o Wampirzych
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. właściwościach, które umożliwiają jego posiadaczowi wysysanie życiowych sił ofiary.
Bohater władający Krwawym Ostrzem ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy
KĄSAJĄCE OSTRZE (MIECZ): stają się niespokojni. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego
Kąsające Ostrze wykuto pośród zawziętych klątw przeciw pancerzowi wroga. przeklętą halabardę otrzymują modyfikator -1 do wszystkich rzutów na trafienie. Zdolność
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę nie działa na istoty z zasadą specjalną NIEZŁOMNY. Co więcej każda niewybroniona rana
Pancerza. zadana Krwawym Ostrzem oznacza, że władający zaklętym orężem bohater odzyskuje +1
UWAGI: Kąsające Ostrze jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang utracony w trakcie potyczki punkt ŻW.
przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z UWAGI: Krwawe Ostrze dostępny jest wyłącznie dla kompanii Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu,
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Eteryczny dwór Króla kurhanów.
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Berserkerzy z Norski, Niziołki z Krainy
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk, zasięgowa.
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży
Hoeth, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej ŁUK Z ELLYRIONU (ŁUK DŁUGI):
Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Eteryczny dwór Króla Niektórzy wierzą, że ów cudowny łuk wykonano dla Księcia Arathiona z Ellyrionu przed
kurhanów, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, tysiącem lat.
Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych
Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. Bohater władający Łukiem z Ellyrionu podlega zasadzie specjalnej WIELOKROTNY STRZAŁ
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie. (2)oraz może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie. Wynik drugiego rzutu jest
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. ostateczny. Z kolei w rzutach na zranienie SIŁA zaklętego łuku rośnie dopóki nie zrówna
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT
przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Łuk z Ellyrionu nie otrzymuje żadnych
KLINGA NURGLITCHA (KOSA): dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z
Plugawy oręż przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć. zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej
ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
Bohater władający Klingą Nurglitcha może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Ochrony Pancerza celu.
Wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 Długie łuki, do których zalicza się Łuk z Ellyrionu, są jednak potężniejsze od swych
punktu. Co więcej wrogi model trafiony przeklętym orężem traci niewykorzystane mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model
ATAKI i nie może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył. Wrogi uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test WT. Nieudany test UWAGI: Łuk z Ellyrionu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu,
oznacza, że uderzony Klingą Nurglitcha model zostaje automatycznie zraniony bez Konwent magów Wieży Hoeth, Nieumarły orszak księżnej Lahmi.
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wrogi model trafiony i zraniony przeklętym MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza,
wielokrotny strzał (2), wymaga obu rąk.
ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Magiczną Ochronę, a każda ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI. CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Jeżeli władający Klingą Nurglitcha model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z akcji!
żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Klinga Nurglitcha dostępny jest wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Nurgla bohaterów
kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu,
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako pierwszy,
wymaga obu rąk, zabójczy cios, zasięgowa, zatruty atak.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

420 | S T R O N A
ŁUK Z BEL-ALIAD (ŁUK DŁUGI): MŁOT SĄDU (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY):
Łuk z Bel-Aliad należał do władców stolicy Arabii, która została zniszczona przez Ponoć tego możnego młota używał w walce Frederick Śmiały, pradziad Imperatora Karla
Arkhana Czarnego w AS1149. Powiada się, że zaklęty łuk, który przetrwał zniszczenie Franza. Potężne ciosy obucha nie dość, że kruszą ciało i kości, to jeszcze przywodzą
Bel-Aliad zaczął pałać szczególną nienawiścią do wszystkich nienaturalnych istot. zgubę na złe duchy.
Wrogi model zraniony pociskiem wystrzelonym z Łuku Bel-Aliad musi przerzucić udany Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym obuchem musi natychmiast wykonać test WT.
rzut na Ochronę Pancerza oraz Magiczną Ochronę, a każda niewybroniona rana powoduje Nieudany test oznacza, że uderzony Młotem Sądu model musi przerzucić udany rzut na
utratę 2 punktów ŻW. Modele z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub Ochronę Pancerza oraz Magiczną Ochronę oraz otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ
LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY trafione i zranione pociskiem wystrzelonym EFEKT ZRANIENIA. Modele z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub
z zaklętego łuku otrzymują premię +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY otrzymują premię +2 do rzutu na
Długie łuki, do których zalicza się Łuk z Bel-Aliad, są jednak potężniejsze od swych TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model UWAGI: Młot Sądu jest dostępny wyłącznie dla DUCHOWNYCH kompanii Łowcy czarownic, Siostry
uzbrojony w długi łuk strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg. Sigmara oraz bohaterów służących w kompanii Jaszczuroludzie z Lustrii.
UWAGI: Łuk z Bel-Aliad jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii. ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
obu rąk. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. MŁOT TYSIĄCA ZIM (BROŃ WIELKA):
Nienaturalny chłód mieszka w stali tego obucha, przerażające zimno, które pali ciało i
MIECZ POTĘGI (MIECZ): mrozi krew – jedynie najpotężniejszy z wojowników może wytrzymać jej dotyk.
Miecz Potęgi skrywa w swej strukturze runy wielkiej i magicznej siły. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką
Bohater władający Mieczem Potęgi może przerzucić nieudany rzut na zranienie. Wynik bohatera dzierżącego Młot Tysiąca Zim, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno
drugiego rzutu jest ostateczny. trafienie o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza oraz otrzymują
UWAGI: Miecz Potęgi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang modyfikator -1 do wszystkich rzutów na trafienie i zranienie. Co więcej, bohater władający
przemytników, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z zaklętym obuchem jest odporny na wszystkie zaklęcia Tradycji Magii Lodu.
Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z UWAGI: Młot Tysiąca Zim jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW lub DUCHOWNYCH kompanii
Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Zbrojni z Middenheim.
Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Berserkerzy z Norski, Niziołki z Krainy ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Mroczni Elfowie z
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw
Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet NAJLEPSZA REMBAK MARTOGA (REMBAK):
Krwawych Smoków, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Eteryczny dwór Króla kurhanów, Zwiadowcze stado Stary Herszt Martog Rembajło był posiadaczem imponującej kolekcji broni – większość
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne eksponatów pochodziła z kradzieży. Jego ulubionym orężem pozostawał krasnoludzki
stado klanu Mors, Jaszczuroludzie z Lustrii. topór, ciężki i pokryty runami, a także (odkąd trafił w ręce Martoga) krwią Krasnoludów.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie. Bohater władający Najlepszą Rembakiem Martoga może przerzucić nieudany rzut na trafienie.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Bohater władający zaklętym orężem otrzymuje
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. premię +1 do współczynnika SIŁA i ATAKI za każdy związany walką wręcz
sprzymierzony model Orka znajdujący się w odległości do 6”. Wartość współczynnika
MIECZ SZERSZENIA (MIECZ): SIŁA oraz ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do
Kiedy miecz spoczywa w pochwie, właściciel widzi przyszłość, dostrzegając wydarzenia maksymalnej wartości 10 punktów.
na sekundy przed ich zajściem. Ostrzeżony przed atakiem wroga, potrafi uprzedzić jego UWAGI: Najlepsza Rembak Martoga jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich
cios własnym. Orków, Orkowie & Gobliny.
Bohater władający Mieczem Szerszenia podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. ZASADY: premia +1 do SIŁY w pierwszej turze każdej walki wręcz, broń ręczna, mistrzowskie
UWAGI: Miecz Szerszenia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię wykonanie.
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZASADY: broń ręczna, parująca, uderza jako pierwszy. CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. NIEŚWIĘTE OSTRZE (CHOPESZ/KATANA):
Zaklęty w orężu strzęp starożytnej mocy Nagasha przekuwa krew przeciwników w
MŁOT BURZY (MŁOT ULRYKAŃSKI): plugawą energię Dhar, wzmacniając potęgę władającego nią maga.
Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o Za każdą niewybronioną ranę zadaną Nieświętym Ostrzem władający przeklętym orężem
kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący MAG w najbliższej fazie magii otrzymuje odpowiednio +1 Kostkę Mocy jeżeli rana została
Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego
wojownika są tak potężne, że jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych zadana w fazie walki wręcz przeciwnika lub +1 Kostkę Rozproszenia gdy rana została zadana
przeciwników. w turze władającego przeklętym orężem.
Wrogi model trafiony obuchem Młota Burzy traci niewykorzystane ATAKI i nie może UWAGI: Nieświęte Ostrze jest dostępne wyłącznie dla MAGÓW kompanii Kupiecka karawana z Arabii,
atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył. Klan wojowników z Nipponu, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły
zastęp z Nehekhary.
UWAGI: Młot Burzy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Middenheim.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie, szybki.
ZASADY: mistrzowskie wykonanie, premia +1 do SIŁY, przebicie pancerza, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

MŁOT OGNISTEJ KOMETY (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): OBUCH CZCIGODNEGO TZUNK (BROŃ WIELKA):
Bronią tą władał ponoć sam Tzunki, Przedwieczny. Owa broń wyjątkowego kunsztu jest
Obuch Młota Ognistej Komety dzierżony przez prawego wojownika goreje magicznych
niezniszczalna, a zaznawszy potęgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostała lodowato
ogniem, którego nie sposób ugasić.
zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania znać w dźwięku, jaki słychać, gdy obuch
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką rozłupuje czaszkę ofiary.
bohatera dzierżącego Młot Ognistej Komety, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno Bohater władający Obuchem Czcigodnego Tzunk otrzymuje premię +1 do współczynnika
trafienie o SILE 4 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK. Modele z zasadą specjalną DEMON lub WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do
ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY otrzymują współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
trafienie o SILE 6 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK. Bohater władający Młotem Ognistej Wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI może zostać zwiększona ponad
Komety otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM. rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. Wrogi model trafiony i
UWAGI: Młot Ognistej Komety jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry Sigmara, zraniony zaklętym obuchem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Magiczną
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Klan wojowników z Ochronę, a także otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
Nipponu, Amazonki z Lustrii, Berserkerzy z Norski, Jaszczuroludzie z Lustrii. Modele z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, płonący atak. NIEUMARŁY lub OPĘTANY otrzymują premię +2 do rzutu na TABELĘ EFEKT
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZRANIENIA.
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Obuch Czcigodnego Tzunk jest dostępny wyłącznie dla kompanii Klan wojowników z Nipponu,
Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzie z Lustrii.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, zabójczy cios.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

421 | S T R O N A
OBUCH OBALENIA (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): OSTRZE ZEPSUCIA (HALABARDA):
Masywne Obuchy Obalenia są prastarą bronią, przekazywaną z pokolenia na pokolenie Plugawy oręż przepełniony bluźnierczą mocą bogów Rozkładu, niesie rozpacz i śmierć.
w starożytnych rodach arystokratyczny Starego Świata. Zaklęta w obuchu moc zdolna
jest powalić na ziemię całe zastępy wrogów.
Wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test WT. Nieudany
test oznacza, że uderzony Ostrzem Zepsucia model zostaje automatycznie zraniony bez
Bohater władający Obuchem Obalenia podlega zasadzie specjalnej TRATOWANIE. możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test WT oznacza, że należy wykonać
UWAGI: Obuch Obalenia jest dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy rzut na zranienie w normalny sposób. Wrogi model trafiony i zraniony przeklętym ostrzem
czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Siostry Sigmara, Strażnicy dróg z
musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Magiczną Ochronę.
Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala,
Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeżeli władający Ostrzem Zepsucia model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z akcji!
Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, UWAGI: Ostrze Zepsucia dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Eteryczny dwór Króla kurhanów, Kult zarazy klanu Pestilens, Zwierzoludzi, a także Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
Harcownicy klanu Skryre, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii. ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk, zasięgowa, zatruty
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający. atak.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

OBUCH POMORU (BUŁAWA/MACZUGA/MŁOT BOJOWY): OSTRZE ZMIANY (BROŃ WIELKA):


Powiada się, że każde uderzenie tego brutalnego, sczerniałego od krwi wrogów obucha Migotliwe ostrze zdaje się przenikać najtwardsze nawet pancerze.
przenika w głąb ciała miażdżąc kości i narządy wewnętrzne najpotężniejszych nawet Bohater władający Ostrzem Zmiany może przerzucić nieudany rzut na trafienie oraz zranienie.
istot.
Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto każda niewybroniona rana powoduje
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Obuchem Pomoru rośnie dopóki nie utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK bez
zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Co więcej bohater władający Ostrzem Zmiany
Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Obuch Pomoru, nie może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać każdemu przeciwnikowi z którym
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. Wyznaczona tak SIŁA używana pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Wartość współczynnika ATAKI
jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Każda niewybroniona rana powoduje przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Wrogi model trafiony
utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, a przeciwnik otrzymuje premię +1 do przeklętym orężem traci niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w bieżącej
rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył.
Jeżeli władający Obuchem Pomoru model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z akcji! Jeżeli władający Ostrzem Zmiany model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z akcji!
żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Obuch Pomoru dostępne jest wyłącznie dla kompanii Kult zarazy klanu Pestilens. UWAGI: Ostrze Zmiany jest dostępne wyłącznie dla bohaterów naznaczonych Stygmatem Tzeentcha
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, ogłuszający, zatruty atak. kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń obuchowa. Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako ostatni, wymaga obu
rąk.
OKOWY NIEWOLNIKA (ŁAPACZ): ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Ten antyczny łapacz, wywodzący się z czasów przed Sigmarem, zdaje się przyciągać
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
swą mocą nieszczęśników, którym przeznaczona jest niewola i udręka.
Bohater uzbrojony w Okowy Niewolnika otrzymuje premię +1 do rzutu na pozyskanie
OSTRZE ŻMII (CHOPESZ/KATANA):
Starożytne ostrze w trakcie kucia hartowane było w jadzie kobry, zaś w głowni chopesza
niewolników.
umieszczono zęby jadowe żmii.
UWAGI: Okowy Niewolnika są dostępne wyłącznie dla kompanii Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojna
kompania z Ostlandu, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii,
Bohater władający Ostrzem Żmii podlega zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Berserkerzy z Norski, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy UWAGI: Ostrze Żmii jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii, Klan
Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Grasanci Chaosu, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze wojowników z Nipponu, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły
klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Załoga zastęp z Nehekhary.
Zielonoskórych Kaprów. ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie, szybki, zatruty atak.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, unieruchamiający, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
zasięgowa. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak.
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. OŚCIEŃ Z ŻELAZODRZEWA (KOPIA):
Powiada się, że długie kopie wykonanego z twardego Żelazodrzewa należą do
OSTRZE BLASKU (CHOPESZ/KATANA): ulubionych broni Rycerzy Graala, a także przeklętych Wampirzych Rycerzy.

Zaklęta w ostrzu moc poraża przeciwników świetlistym blaskiem majestatu i powagi. Wszystkie ataki wykonane przez bohatera władającego Ościeniem z Żelazodrzewa w czasie
Bohater władający Ostrzem Blasku otrzymuje premię +1 do SIŁY. szarży automatycznie trafiają przeciwnika bez możliwości skorzystania z zasadę specjalną
PAROWANIE. Wrogi model zraniony zaklętą kopią musi przerzucić udany rzut na Ochronę
UWAGI: Ostrze Blasku jest dostępne wyłącznie dla kompanii Kupiecka karawana z Arabii, Klan
wojowników z Nipponu, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp Pancerza oraz Magiczną Ochronę.
z Nehekhary. UWAGI: Oścień z Żelazodrzewa jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Rycerze Graala,
ZASADY: premia +1 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie, szybki. Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Nieumarły poczet Krwawych
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Smoków.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
pierwszy, zasięgowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
OSTRZE PRAWEJ STALI (BROŃ WIELKA): CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Wykute z najczystszej stali miecze mogą zostać pobłogosławione przez duchownych.
Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Prawej Stali powoduje utratę 2 punktów ŻW. PIEKIELNE OSTRZE KHORNA (BROŃ WIELKA):
Przeciwnik trafiony zaklętym ostrzem musi przerzucić udany test parowania. Inkrustowane tysiącami ostrych zębów, które rwą i rozdzierają wszystko czego dotkną
UWAGI: Ostrze Prawej Stali jest dostępne wyłącznie dla kompanii Gang przemytników, Łowcy czarownic, Piekielne Ostrze Khorna zostało wykute samym dnie przeklętych kuźni Pana Krwi.
Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Bohater władający Piekielnym Ostrzem Khorna zadaje zranienia krytyczne, jeżeli w rzucie na
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii, Niziołki z Krainy zranienie wypadnie naturalny dublet, a każda niewybroniona rana powoduje utratę 2
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży punktów ŻW, a przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Magiczną
Hoeth, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult
Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Ochronę i udany test parowania. W fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera
Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Eteryczny dwór Króla kurhanów. dzierżącego przeklęty oręż otrzymują modyfikator -1 do wszystkich rzutów na trafienie.
ZASADY: +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. Zdolność nie działa na istoty z zasadą specjalną NIEZŁOMNY. Co więcej, bohater władający
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. Piekielnym Ostrzem Khorna otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje
wszystkie testy SAM W WALCE. Wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona
ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów.
Jeżeli władający Piekielnym Ostrzem Khorna model bohatera w trakcie potyczki nie
Wyłączy z akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Piekielne Ostrze Khorna jest dostępne wyłącznie dla naznaczonych Stygmatem Khorna
bohaterów kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn
Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, uderza jako ostatni, wymaga obu
rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

422 | S T R O N A
RAPIER EKSTAZY (MIECZ):
Smukłe, eleganckie ostrze tego przeklętego miecza wykute zostało w ogniu cielesnych
PIERWSZE OSTRZE (MIECZ): uciech i zahartowane w krwi lubieżnych demonic.
Jeśli wierzyć powtarzanym przez kultystów Chaosu opowieściom, to pofalowane, Wrogi model trafiony przeklętym orężem musi natychmiast wykonać test INICJATYWY.
skorodowane ostrze jest pierwszym orężem jakie zostało wykute przez śmiertelników. Nieudany test oznacza, że uderzony Rapierem Ekstazy model zostaje automatycznie
Bohater władający Pierwszym Ostrzem może na początku każdej fazy walki wręcz odebrać zraniony bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Udany test INICJATYWY
każdemu przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. oznacza, że należy wykonać rzut na zranienie w normalny sposób. Wrogi model trafiony i
Wartość współczynnika ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 zraniony przeklętym ostrzem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz
punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem traci niewykorzystane ATAKI i nie Magiczną Ochronę.
może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył. Co więcej, Jeżeli władający Rapierem Ekstazy model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z
bohater dzierżący Pierwsze Ostrze podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ oraz otrzymuje akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje UWAGI: Rapier Ekstazy dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Sybarytów oraz napiętnowanych
związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Wartość Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie, uderza jako pierwszy.
maksymalnej wartości 10 punktów. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Jeżeli władający Pierwszym Ostrzem model bohatera w trakcie potyczki zostanie CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Wyłączony z akcji! to otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Pierwsze Ostrze jest dostępne wyłącznie dla bohaterów naznaczonych Stygmatem Chaosu RUNICZNE OSTRZE CHAOSU (BROŃ WIELKA):
Niepodzielonego kompanii Kult Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego Powiada się, że przed wiekami przeklęty Kowal Run, którego imię za zbrodnię
drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. oddawania czci Mrocznym Bogom została wymazane z kart historii, wykuł to plugawe
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, oręż chaosu, parowanie. ostrze z czarnego żelaza w płomieniach czerwonego smoka i nigdy nie zostało
schłodzone.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Bohater władający Runicznym Ostrzem Chaosu otrzymuje premię +1 do współczynnika
WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do
POSZUKIWACZ SERC (WŁÓCZNIA): współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI może zostać zwiększona ponad
Poszukiwacz serc ma niebywałą zdolność odszukiwania serc żywych istot. Druchii
rozkoszują się możliwością wyssania życiowych sił ofiary. rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. Ponadto każda
Bohater władający Poszukiwaczem Serc otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za niewybroniona rana powoduje utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, z zasadą
każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje specjalną PŁONĄCY ATAK bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
wszystkie testy SAM W WALCE. Wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona Jeżeli władający Runicznym Ostrzem Chaosu model bohatera w trakcie potyczki nie
ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. Wrogi model Wyłączy z akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
trafiony i zraniony zaklętą włócznią nie może skorzystać z Ochrony Pancerza oraz musi UWAGI: Runiczne Ostrze Chaosu jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW oraz MAGÓW kompanii
Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul.
przerzucić udany rzut na Magiczną Ochronę oraz udany test parowania, a każda
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk.
niewybroniona rana zadana Poszukiwaczem Serc powoduje utratę 2 punktów ŻW.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Jeżeli władający Poszukiwaczem Serc model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
UWAGI: Poszukiwacz Serc jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth,
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Zbrojne stado klanu Mors.
RUNICZNY KIEŁ (MIECZ):
Po wielkim zwycięstwie ludzi i krasnoludów na Przełęczy Czarnego Ognia, które uchroniło
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, zasięgowa. górskie twierdze przed zniszczeniem, Król Kurgan Żelaznobrody obiecał ludziom
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. wspaniały dar, w podzięce i uznaniu ich bitewnej sprawności. Miało to być dwanaście
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. mieczy, po jednym dla każdego z wodza plemion, które wchodziły w skład armii
Sigmara. Każdy z mieczy wykuto z Gromrilu w czasie pełni księżyca, rozgrzano w
ognistym oddechu smoka Snarkula Czerwonego i zahartowano we krwi demonów. Potem
POŻERACZ ŻYCIA (KUSZA POWTARZALNA): na każdym władca run Alaryk wykuł mistrzowską runę, zwaną odtąd jego imieniem. Był
Pożeracz Życia to powtarzalna kusza wykonana z najczarniejszej stali, o bełtach to największy pokaz kunsztu runicznego w dziejach. Jednak wykucie tylu wspaniałych
maczanych w jadzie Czarnego Smoka. artefaktów wymagało niezwykłej precyzji, a przede wszystkim czasu. Gdy Alaryk
Szalony zakończył pracę nad ostatnim Runicznym Kłem, wodzowie plemion dawno już
Każda niewybroniona rana zadana pociskiem wystrzelonym z Pożeracza Życia powoduje pomarli, a sam Sigmar odszedł na wschód. Miecze podarowano więc ówczesnemu
utratę 2 punktów ŻW. Bohater władający zaklętą kuszą powtarzalną może przerzucić Imperatorowi, który przekazał je Książętom-Elektorom.
każdy nieudany rzut na trafienie. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Jednakże, jeśli po Wrogi model trafiony i zraniony Runicznym Kłem nie może skorzystać z Ochrony Pancerza, a
przerzucie rzut na trafienie wciąż jest nieudany, to bohater władający Pożeraczem Życia przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Magiczną Ochronę oraz udany test parowania.
zostaje automatycznie Oszołomiony!. UWAGI: Runiczny Kieł jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW kompanii Cyrkowcy z Ligii
UWAGI: Pożeracz Życia jest dostępny wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth, Ostermarku, Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Żołnierze z Reiklandu, Niziołki z Krainy
Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. Zgromadzenia.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał, mistrzowskie wykonanie, ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie, zabójczy cios.
przebicie pancerza, wymaga obu rąk. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa. CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
SERCORWIJ (KARWASZ BOJOWY):
PRZEŁAMUJĄCY UDERZENIE (MIECZ): Ta ciężka, ćwiekowana rękawica z metalu należała ongiś do Wielkiego Agiego Sercorwija,
Wykuty z pióra ze skrzydła Pana Przemian bluźnierczy miecz kipi magiczną energią który z całego serca nie lubił Elfów. Olbrzymią przyjemność sprawiało mu rozłupywanie
zdolną powstrzymać najpotężniejsze nawet uderzenie. ich drobnych korpusów, a następnie wyrywanie i zjadanie wciąż bijących serc.

Bohater władający Przełamującym Uderzenie otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+, a Każda niewybroniona rana zadana Sercorwijem oznacza, że władający zaklętym orężem
wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 odrzucając kostkę z najniższym bohater odzyskuje +1 utracony w trakcie potyczki punkt ŻW, a przeciwnik otrzymuje
wynikiem. Z kolei w fazie walki wręcz wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
przeklęty miecz otrzymują modyfikator -1 do wszystkich rzutów na trafienie oraz muszą UWAGI: Sercorwij jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów.
przerzucić udany rzut na trafienie, a także otrzymują modyfikator -1 do współczynnika ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie, wyważony.
SIŁA. Wartość współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
punktu. Wrogi model trafiony przeklętym orężem traci niewykorzystane ATAKI i nie CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
może atakować w bieżącej fazie walki wręcz, jeżeli jeszcze nie walczył.
Jeżeli model bohatera władający Przełamującym Uderzenie w trakcie potyczki zostanie SŁONECZNA RĘKAWICA (PROCA):
trafiony i zraniony, to otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Pokryte symbolami słońca i gwiazd, wykonana ze złota rękawica skrywa w sobie moc
zdolną spopielić wrogów na odległość.
UWAGI: Przełamujący Uderzenie dostępny jest wyłącznie dla kompanii Kult Purpurowej Dłoni oraz
napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Bohater władający Słoneczną Rękawicą może wystrzelić pocisk na odległość do 12”.
Zwierzoludzi, Zbrojne stado klanu Mors. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Jeżeli strzały
ZASADY: broń ręczna, łamacz, mistrzowskie wykonanie, parowanie, wyważony. wymierzone są we wroga znajdującego się w odległości do 6” Słoneczna Rękawica
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. posiada zasadę specjalną WIELOKROTNY STRZAŁ (2).
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Strzelanie ze Słonecznej Rękawicy nie wymaga wiele czasu i można jej używać w
reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy przeciwnik rozpoczął
szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test INICJATYWY nie jest
wymagany).
UWAGI: Słoneczna Rękawica jest dostępna wyłącznie dla kompanii Amazonek z Lustrii.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 12”; SIŁA: 4; ZASADY: bezpośredni strzał, mistrzowskie wykonanie, przebicie
pancerza, wielokrotny strzał (2) we wroga w zasięgu 6”, wymaga przygotowania.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

423 | S T R O N A
SMOCZY KIŚCIEŃ (HALABARDA): SZTYCH SIGISMUNDA (MIECZ):
Smoczy Kiścień to sczerniały ze starości fragment smoczej szczęki zamontowany Ów miecz, którym władał w czasie krucjat Wielki Mistrz Rycerzy Panter, należał ongiś do
gromrilowymi nitami do drzewca z czarnego żelaza. Imperatora Sigismunda.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką Bohater władający Sztychem Sigismunda otrzymuje premię +2 do SIŁY oraz podlega
bohatera dzierżącego Smoczy Kiścień, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY.
o SILE K6 z zasadą specjalną PŁONĄCY ATAK. Bohater władający Smoczym Kiścieniem UWAGI: Sztych Sigismunda jest dostępny wyłącznie dla kompanii Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z
otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM oraz otrzymuje Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojna chorągiew
premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje z Kisleva, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Amazonki z Lustrii, Niziołki z Krainy Zgromadzenia,
związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Wartość Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do Dłoni, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej
Lahmi, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Poganiacze klanu Moulder, Plemię Leśnych Goblinów, Jaszczuroludzie
maksymalnej wartości 10 punktów. z Lustrii.
Jeżeli władający Smoczym Kiścieniem model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, parowanie, uderza jako pierwszy.
akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
UWAGI: Smoczy Kiścień dostępny jest wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej
Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Harcownicy klanu Skryre.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk, zasięgowa.
SZTYCH ŚMIERCI (KOPIA):
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. Owa złowieszcza kopia została zahartowana w krwi smoków i budzi szczególną grozę
pośród bestii Starego Świata.
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Bohater władający Sztychem Śmierci otrzymuje premię +3 do SIŁY w czasie szarży. Wrogie
SMOCZY SZPON (ŁUK): modele trafione i zranione zaklętą kopią otrzymują premię +1 do rzutu na TABELĘ
Dzięki niezwykłemu kunsztowi wykonania, łucznik jest w stanie pokonać jednym celnym EFEKT ZRANIENIA.
trafieniem najpotężniejsze bestie. UWAGI: Sztych Śmierci jest dostępny wyłącznie dla kompanii Rycerze Graala, Raubritterzy z Księstw
W rzutach na zranienie SIŁA Smoczego Szponu rośnie dopóki nie zrówna się ze Granicznych, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth, Nieumarła świta
współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6. Jeśli WT hrabiego von Carstein, Nocne Gobliny.
przeciwnika jest niższa niż SIŁA zaklętego łuku, Smoczy Szpon nie otrzymuje żadnych ZASADY: premia +3 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
pierwszy, zabójczy cios, zasięgowa.
dodatkowych punktów SIŁY. DUŻE CELE trafione i zranione pociskiem wystrzelonym z
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
zaklętego łuku nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza wynikającej z zasady specjalnej
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ŁUSKOWATA SKÓRA. Wyznaczona tak SIŁA używana jest również do modyfikacji
Ochrony Pancerza celu.
UWAGI: Smoczy Szpon jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojna chorągiew z Kisleva, Niziołki z
TALIA ASÓW PIK (BROŃ MIOTANA):
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Powiada się, że sam Ranald używał Talii Asów Pik, gdy przed wiekami kroczył ulicami
miast Starego Świata. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, zaklęte karty w rękach
Plemię Leśnych Goblinów, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
wprawnego nożownika są śmiertelnie niebezpieczną bronią.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 18”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą bronią miotaną nie może skorzystać z Ochrony
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Pancerza. Jeśli bohater miotający Talią Asów Pik jest UKRYTY i korzysta z zasady MISTRZ
SKRYTOBÓJSTWA, to trafiony przeciwnik musi przerzucić udany test I na wykrycie
STALOWY BAT (BICZ): zamachowca.
Stalowy Bat wykonany został z twardej jak kamień skóry Nosorożników. UWAGI: Talia Asów Pik jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang
przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Wrogi model trafiony i zraniony uderzeniem Stalowego Bata otrzymuje premię +1 do rzutu Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch,
w TABELI EFEKT ZRANIENIA, a przeciwnik musi przerzucić udany test parowania. Nieumarła horda Liczmistrza.
UWAGI: Stalowy Bat jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, mistrzowskie wykonanie,
przemytników, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Siostry Sigmara, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Mroczni Elfowie z mistrz skrytobójstwa.
Naggaroth, Kult Sybarytów, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Poganiacze ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
klanu Moulder. CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, szybki, uderza jako pierwszy.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. TOPÓR BERSERKERA (TOPÓR BOJOWY):
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Wykuty w piekielnych kuźniach oręż zahartowano we krwi szalonego Berserkera,
jednocześnie zaklinając jego obłąkany umysł wewnątrz broni, gdzie płonie ogniem
SZCZENŚCIARZ (SZTYLET): nienawiści łaknąc Krwi dla Boga Krwi!!!
W ostrzu sztyletu drzemie niespotykana magia, która sprawia, że im więcej magicznych Bohater władający Toporem Berserkera otrzymuje premię +2 do SIŁY oraz podlega zasadzie
przedmiotów w jego otoczeniu, tym większa jego siła.
specjalnej FURIA oraz UDERZA JAKO PIERWSZY, dodatkowo do końca potyczki otrzymuje
Bohater władający Szczenściarzem otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA
premię +1 do współczynnika ATAKI za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model. Wartość
WRĘCZ oraz SIŁA za każdy magiczny lub runiczny lub mechaniczny przedmiot będą w
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do
posiadaniu wrogiego modelu z którym bohater pozostaje związany walką wręcz. Wartość
maksymalnej wartości 10 punktów.
współczynnika WALKA WRĘCZ oraz SIŁA może zostać zwiększona ponad rasowe
Jeżeli władający Toporem Berserkera model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z
maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów.
akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
UWAGI: Szczenściarz jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. UWAGI: Topór Berserkera jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz
ZASADY: broń ręczna, lekki, mistrzowskie wykonanie, nie zadaje zranień krytycznych. napiętnowanych Znakiem Khorna drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
ZRANIENIE KRYTYCZNE: brak. Zwierzoludzi.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. ZASADY: premia +2 do SIŁY, broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, uderza jako
pierwszy.
SZPON GROMU (HALABARDA): ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Czarne ostrze przeklętej halabardy pokryte jest odłamkami Spaczenia, pomiędzy którymi
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
z głośnym bzykiem przeskakują czarnozielone iskry wyładować.
Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujące się w kontakcie z podstawką TOPÓR KĄSAJĄCEGO MROZU (TOPÓR BOJOWY):
bohatera dzierżącego Szpon Gromu, na początku fazy walki wręcz otrzymują jedno trafienie Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi,
o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Co więcej, wrogi model trafiony wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w
zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc
i zraniony przeklętym orężem musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz uwięzioną w skale moc Ulryka.
Magiczną Ochronę i udany test parowania. Z kolei bohater władający Szponem Gromu Wrogi model trafiony i zraniony zaklętym toporem musi przerzucić udany rzut na Ochronę
otrzymuje +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI, dodatkowo do końca Pancerza oraz Magiczną Ochronę, a także udany test parowania.
potyczki otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI za każdy
UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojni z Middenheim,
Wyłączony z akcji! wrogi model. Wartość współczynnika WALKA WRĘCZ oraz ATAKI
Berserkerzy z Norski, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów,
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady.
punktów. ZASADY: broń ręczna, mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza.
Należy zauważyć, że jeśli w nieudanym rzucie na zranienie przeciwnika wypadnie ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
naturalny dublet, moc Szponu Gromu obraca się przeciwko dzierżącemu oręż bohaterowie. CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Należy wykonać rzut K6, wynik 1 oznacza, że model bohatera otrzymuje jedno trafienie
o SILE 4 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza oraz otrzymuje +K3 Punkty
Obłędu.
UWAGI: Szpon Gromu dostępny jest wyłącznie dla kompanii Harcownicy klanu Skryre.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, druzgoczący, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, wymaga obu rąk,
zabójczy cios, zasięgowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

424 | S T R O N A
TOPÓR KRELLA (BROŃ WIELKA): WŁÓCZNIA SOL (ŁUK DŁUGI):
Powiadają, że za każdym razem gdy czarne ostrze Topora Krella uderzy w ciało Długi, lśniący niczym odlany ze srebra kostur zdolny jest uwolnić przerażającą moc, która
nieszczęsnej ofiary, zostawia w ranie ostry odłamek żelaza, który z każdym chrapliwym pali ciała wrogów niczym skupione w soczewce promienie południowej Sol.
oddechem ofiary zbliża się do jej serca.
Bohater władający Włócznią Sol może wystrzelić pocisk na odległość do 24”. Udany
Każda niewybroniona rana zadana Toporem Krella powoduje utratę 2 punktów ŻW, a rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4. Jeśli strzały wymierzone są we
przeciwnik musi przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Magiczną Ochronę i udany wroga znajdującego się na krótkim zasięgu, trafienia rozstrzygane są SIŁĄ 5.
test parowania. Co więcej, do końca potyczki na początku każdej fazy magii dzierżącego UWAGI: Włócznia Sol jest dostępny wyłącznie dla kompanii Amazonek z Lustrii.
oręż bohatera wrogi model trafiony i zraniony przeklętym Toporem Krella musi wykonać test MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 4; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, ruch albo
WT. Nieudany test oznacza, że model automatycznie traci 1 punkt ŻW bez możliwości strzał, wymaga obu rąk, wymaga przygotowania.
skorzystania z Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony oraz REGENERACJI. ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
UWAGI: Topór Krella jest dostępne wyłącznie dla DOWÓDCÓW oraz MAGÓW kompanii Nieumarła CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
świta hrabiego von Carstein, Eteryczny dwór Króla kurhanów.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. ZĘBATE OSTRZE (BROŃ WIELKA):
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Brutalne, pokryte ostrymi jak brzytwa zadziorami smoliście czarne ostrze zdaje się
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. pochłaniać światło, każde uderzenie rozdziera ciało i łamie kości śmiertelników.
W rzutach na zranienie SIŁA bohatera władającego Zębatym Ostrzem rośnie dopóki nie
TOPÓR ŁOOOMOTU! (BROŃ WIELKA): zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6.
Ów otaczany czcią topór jest częścią mitu o końcu wszystkiego, w którym Najlepsza Szef Jeśli WT przeciwnika jest niższa niż SIŁA bohatera dzierżącego Zębate Ostrze, nie
Ragnar – wybraniec Gorka (a może nawet Morka), pogrąża się w szaleństwie i niszczy
cały świat w niepowstrzymanej orgii rzezi i pożogi. Według przepowiedni będzie to Dzień
otrzymuje on żadnych dodatkowych punktów SIŁY. Wyznaczona tak SIŁA używana
Ragnarorka. jest również do modyfikacji Ochrony Pancerza celu. Każda niewybroniona rana powoduje
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, związanych walką wręcz z utratę nie 1, ale K3 punktów ŻYWOTNOŚCI, a przeciwnik otrzymuje premię +1 do
modelem bohatera dzierżącym przerażający Topór Łooomotu! zostaje zmniejszona o -1, aż rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.
do minimalnej wartości 2 punktów. Bohater władający Toporem Łooomotu! Podlega Jeżeli władający Zębatym Ostrzem model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z akcji!
zasadzie specjalnej FURIA oraz otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA WRĘCZ żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
oraz SIŁA i ATAKI, dodatkowo otrzymuje premię +1 do współczynnika WALKA UWAGI: Zębate Ostrze dostępne jest wyłącznie dla kompanii Kult Ducha Chaosu oraz
WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI za każdego przeciwnika z którym pozostaje związany walką napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne
wręcz oraz automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE. Wartość współczynnika stado Zwierzoludzi.
WALKA WRĘCZ oraz SIŁA i ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, zatruty atak.
maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. Co więcej bohater władający ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
Toporem Łooomotu! zadaje zranienia krytyczne, jeżeli w rzucie na zranienie wypadnie naturalny CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
dublet, a każda niewybroniona rana powoduje utratę 2 punktów ŻW, a przeciwnik musi
przerzucić udany rzut na Ochronę Pancerza oraz Magiczną Ochronę i udany test parowania. ZGUBA CALEDORU (KOPIA):
UWAGI: Topór Łooomotu! jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Owa złowieszcza kopia została namaszczona dziką krwią Smoków i budzi szczególną
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów. grozę pośród Książąt Elfów Wysokiego Rodu z Caledoru.
ZASADY: premia +2 do SIŁY, mistrzowskie wykonanie, uderza jako ostatni, wymaga obu rąk. Bohater władający Zgubą Caledoru otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI,
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna. dodatkowo do końca potyczki otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdy
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Wyłączony z akcji! wrogi model. Wartość współczynnika ATAKI może zostać
zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów.
WŁÓCZNIA BOJOWA (WŁÓCZNIA): Bohater władający zaklętą kopią wzbudza STRACH, a w modelach należących do
Włócznie Bojową wykonano z pomocą potężnej nienawiści, która obdarza jego właściciela kompanii Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu wzbudza GROZĘ.
błyskawiczną i śmiercionośną szybkością. Jeżeli władający Zgubą Caledoru model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z
Bohater władający Włócznią Bojową otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. akcji! żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż UWAGI: Zguba Caledoru jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth.
do maksymalnej wartości 10 punktów. ZASADY: premia +2 do SIŁY w czasie szarży, drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako
UWAGI: Włócznia Bojowa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang pierwszy, zasięgowa.
przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa.
Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Berserkerzy z Norski, Niziołki z Krainy
Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży ZMORA ASYENDI (ŁUK ELFÓW):
Hoeth, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza Ten lekki, zgrabny łuk wykonano z niebywałym kunsztem, by jeszcze bardziej
kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult uwydatniał zdolności utalentowanych łuczników. Legenda głosi, że w broni mieszka
Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, złośliwy duch, gotów zawsze ukarać tego, który chybił celu.
Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Bohater władający Zmorą Asyendi może przerzucić każdy nieudany rzut na trafienie. Wynik
Smoków, Nieumarły Sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, drugiego rzutu jest ostateczny. Jednakże, jeśli po przerzucie rzut na trafienie wciąż jest
Nieumarły zastęp z Nehekhary, Eteryczny dwór Króla kurhanów, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Kult nieudany, to bohater władający zaklętym łukiem zostaje automatycznie Oszołomiony!.
zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków,
Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Łuki elfów, do których zalicza się Zmorę Asyendi, są jednak potężniejsze od swych
Jaszczuroludzie z Lustrii. mniejszych odpowiedników, w grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą model
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, zasięgowa. uzbrojony w łuk elfów strzela z SIŁĄ 4 na krótki zasięg.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń drzewcowa. UWAGI: Zmora Asyendi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. MAKSYMALNY ZASIĘG: 24”; SIŁA: 3; ZASADY: mistrzowskie wykonanie, przebicie pancerza, wymaga
obu rąk.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń dystansowa.
WŁÓCZNIA PÓŁMROKU (WŁÓCZNIA): CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Włócznia formuje z furii i gniewu jej właściciela zatrważającą i niszczycielską moc, z którą
razić mu przyjdzie wroga.
Wrogi model trafiony i zraniony zaklętą włócznią nie może skorzystać z Ochrony Pancerza
oraz musi przerzucić udany rzut na Magiczną Ochronę oraz udany test parowania.
UWAGI: Włócznia Półmroku jest dostępna wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy
Wilków.
ZASADY: drzewcowa, mistrzowskie wykonanie, uderza jako pierwszy, zabójczy cios, zasięgowa.
ZRANIENIE KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

425 | S T R O N A
MAGICZNA ZBROJA:
Bohater, który używa magicznego pancerza nie może jednocześnie używać niemagicznego
pancerza. O ile opis magicznego przedmiotu nie stanowi inaczej, bohater nie może używać BRYGANTYNA WILKA MORSKIEGO (CIĘŻKI PANCERZ):
jednocześnie magicznego pancerza oraz magicznego HEŁMU i/lub magicznej TARCZY. Dopóki ten zaklęty pancerz wykonany z garbowanej skóry węża morskiego znajduje się
w wodzie chroni noszącego go wojownika przez wrogimi atakami.
Jeżeli bohater wyposażony jest w magiczną TARCZĘ to może jednocześnie
korzystać z niemagicznego pancerza. Podobnie, jeżeli bohater używa magicznego HEŁMU, to Bohater odziany w Brygantynę Wilka Morskiego podlega zasadzie specjalnej WODNY oraz
może również używać niemagicznego pancerza i TARCZY. ZWIADOWCA. Bohater, który znajduje się na rzece, bagnie, jeziorze lub na dowolnym innym
Należy zauważyć, że bohater, który nie może używać niemagicznego pancerza, elemencie terenu wodnego podlega zasadzie specjalnej TRAFIENIE Z UDERZENIA oraz
HEŁMU lub TARCZY, nie może także używać magicznych odpowiedników tych UDERZA JAKO PIERWSZY i Magiczna Ochrona na 4+, a wrogie modele atakujące bohatera
przedmiotów. Dotyczy to przede wszystkim MAGÓW i DUCHOWNYCH, którym zbroja muszą przerzucić udany rzut na trafienie. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
może przeszkadzać w manipulowaniu Wiatrami Magii. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Brygantyna Wilka Morskiego jest dostępna wyłącznie dla kompanii
Piechota Morskiej z Marienburga, Piraci z Sartosy, Klan wojowników z Nipponu, Berserkerzy z Norski,
Załoga Zielonoskórych Kaprów.
BLACHY GORKA (ŚREDNI PANCERZ): CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Jeśli zbroję wykuto zgodnie z określonym rytuałem, a nie sklecono naprędce z byle
kawałka metalu, Szamani mogą ją zakląć, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę. BYCZY BRZUCH (LEKKI PANCERZ):
Bohater noszący Blachy Gorka podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. Bohater chroniony Zębaty nabrzusznik najeżony jest ostrymi kolcami i krawędziami, które równie skutecznie
zaklętym pancerzem otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI za każdego chronią odzianego w pancerz Ogra jak ranią atakujących go przeciwników.
przeciwnika z którym pozostaje związany walką wręcz oraz automatycznie zdaje Bohater noszący Byczy Brzuch otrzymuje premię +1 do współczynnika ATAKI. Wartość
wszystkie testy SAM W WALCE. Wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do
ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. maksymalnej wartości 10 punktów.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Blachy Gorka są dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Byczy Brzuch jest dostępny wyłącznie dla kompanii Klan
Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych
wojowników z Nipponu, Berserkerzy z Norski, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza
Kaprów.
kompania Fimirów, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Chaosu, Eteryczny dwór Króla kurhanów, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult
zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

CZARNY KAPALIN (HEŁM):


Złowrogie ryty pokrywające powierzchnię czarnego jak sadza kapalinu zdają się
MAGICZNA ZBROJA pulsować czerwoną poświatą dobywającą się z samego serca Immaterium. Bluźniercza
MAGICZNA ZBROJA CENA DOSTĘPNOŚĆ poświata osłabia serca i umysły istot, które zbyt długo wpatrują się w otchłań kryjącą się
Blachy Gorka 100+3K6 zk 10 po drugiej stronie.
Brygantyna Wilka Morskiego 400+6K6 zk 12 Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera
Byczy Brzuch 50+2K6 zk 9 odzianego w Czarny Kapalin zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2
Czarny Kapalin 200+4K6 zk 11 punktów. Bohater noszący Czarny kapalin wzbudza STRACH oraz podlega zasadzie
Czepiec Egzorcysty 100+3K6 zk 10 specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Dębowa Zbroja 200+4K6 zk 11 Jeżeli odziany w Czarny Kapalin model bohatera w trakcie potyczki zostanie Wyłączony
Fartuch Kawalerzysty 100+3K6 zk 10 z akcji!, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu.
Hełm Fortuny 100+3K6 zk 10
Hełm Krakena 200+4K6 zk 11 UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako
Hełm Łowów 100+3K6 zk 10
Oszołomioną!. Czarny Kapalin jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kult
Hełm Wielu Oczu 200+4K6 zk 11
Ducha Chaosu oraz napiętnowanych Znakiem Chaosu Niepodzielonego drużyn Grasanci Chaosu,
Hełm z Lahmi 50+2K6 zk 10 Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zbrojne stado klanu Mors.
Herszta Ummy Debeściarski Czepek 400+6K6 zk 12
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Kapelusz Wiedźmołapa 50+3K6 zk 9
Kaptur Szarlatana 200+4K6 zk 11 CZEPIEC EGZORCYSTY (HEŁM):
Karwasze Mocarza 100+3K6 zk 10
Moc zaklęta w Czepcu Egzorcysty sprawia, że przed wzrokiem noszącego go wojownika
Kirys św. Celestyny 400+6K6 zk 12 nie ukryją się żadne nienaturalne istoty, których esencja goreje niczym ogień w ciemności.
Kirys Czarożercy 400+6K6 zk 12
Kirys Nurglitcha 400+6K6 zk 12 Modele z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MAG
Kitajskie Jedwabie Mroku 400+6K6 zk 12 lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY i wszystkie stworzenia o naturze CHAOTYCZNEJ nie
Korona Splugawienia 200+4K6 zk 11 mogą się UKRYĆ oraz korzystać z osłon w walce z bohaterem noszącym Czepiec Egzorcysty,
Maska Merlorda 200+4K6 zk 11 co więcej bohater strzelając do takich modeli traktowany jest tak, jakby broń dystansowa
Maska Śmierci 50+2K6 zk 9 której używa posiadała zasadę specjalną PRECYZYJNE UDERZENIE i STRZELEC
Morion Herosów 200+4K6 zk 11 WYBOROWY. Bohater noszący zaklęty hełm otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Mosiężna Salada 200+4K6 zk 11 UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko
Nabrzusznik Przepastnych Trzewi 400+6K6 zk 12 efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako
Napierśnik Odkrywcy 200+4K6 zk 11 Oszołomioną!. Czepiec Egzorcysty jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry
Ochrońca Morka 50+2K6 zk 9 Sigmara, Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Opończa Ranalda 100+3K6 zk 10 CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Pancerz Hartu Ducha 50+2K6 zk 9
Pancerz Świtu 200+4K6 zk 11 DĘBOWA ZBROJA (LEKKI PANCERZ):
Pancerz ze Skoll 100+3K6 zk 10 Powiada się, że jest to dzieło samego Daitha. Zbroja wiąże siły witalne właściciela z mocą
Plugawa Zbroja 400+6K6 zk 12 Wiatru Ghyran, chroniąc go przed obrażeniami.
Płaszcz Ariel 400+6K6 zk 12 Bohater noszący Dębową Zbroją podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz
Puklerz Zwadźcy 50+2K6 zk 9
ŁATWOPALNY. Bohater chroniony zaklętymi pancerzem otrzymuje Magiczną Ochronę na
Przyłbica Taurusa 200+4K6 zk 11
6+.
Rękawice Cherubina 50+3K6 zk 9
Rękawice Rusznikarza 50+3K6 zk 9 UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Dębowa Zbroja są dostępna wyłącznie dla kompanii Klan
Runiczna Tarcza Chaosu 400+6K6 zk 12 wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Leśni Elfowie z Athel Loren, Nieumarły sabat rodu
Skórznia Zwiadowcy 50+2K6 zk 9 Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Eteryczny dwór Króla kurhanów, Łowcze plemię Dzikich Orków,
Słoneczny Miecz Pradawnych 400+6K6 zk 12 Plemię Leśnych Goblinów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Smoczy Pancerz Aenariona 400+6K6 zk 12 CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Szkarłatny Pancerz Dargana 400+6K6 zk 12
Spaczzbroja 400+6K6 zk 12
FARTUCH KAWALERZYSTY (CIĘŻKI PANCERZ):
Szkarłatna Włosienica 400+6K6 zk 12 Starożytny pancerz przez stulecia używany był przez najwybitniejszych rycerzy
służących pod sztandarem Imperium, powiada się, że zaklęta w zbroi moc szarżującego
Tarcza Bojowa 50+2K6 zk 9
wierzchowca niemal niemożliwym do zatrzymania.
Tarcza Gorgony 400+6K6 zk 12
Trollowa Skóra 200+4K6 zk 11 Bohater odziany w Fartuch Kawalerzysty na potrzeby testu jeździectwa otrzymuje premię +1
Uprząż Slaanesha 400+6K6 zk 12 do wartości testowanego współczynnika, a dzięki mocy zaklętego pancerza bohater
Wielka Czaszka 50+2K6 zk 9 może przerzucić nieudany test jeździectwa, a także rzut na zranienie wykonywany na
Zasłona z Piekielnej Jamy 200+4K6 zk 11 potrzeby trafienia z uderzenia. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Zbroja Herosów 200+4K6 zk 11 UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Fartuch Kawalerzysty dostępny jest wyłącznie dla kompanii
Zbroja Morrslieba 400+6K6 zk 12 Muszkieterzy z Nuln, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim,
Zbroja Templariusza 200+4K6 zk 11 Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Elfowie Wysokiego
Zbroja Wiecznej Służby 400+6K6 zk 12 Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Grasanci
Zbroja z Meteorytowego Żelaza 400+6K6 zk 12 Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarła horda
Zbroja Żalu 200+4K6 zk 11 Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Nocne Gobliny.
Złota Tarcza 200+4K6 zk 11 CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Żelazna Dziewica 200+4K6 zk 11

426 | S T R O N A
HEŁM FORTUNY (HEŁM): HEŁM Z LAHMI (HEŁM):
Wykonany z najlepszej stali zaklęty hełm, wieńczy delikatnie wykonana, runiczna Zaklęta w przeklętym artefakcie z Nehekhary moc pozwala kierować ciosami ożywieńców
inwokacja. Słowa składają się w modlitwę do bogów w intencji ochrony dla właściciela równie skutecznie jak lalkarz steruje swą marionetką.
Hełmu Fortuny. Moc zaklętego hełmu oddziałuje na jedną, wybraną przez gracza grupę stronników z
Bohater noszący Hełm Fortuny może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz zasadą specjalną ISTOTA ETERYCZNA lub NIEUMARŁY, która znajduje się w odległości
Magiczną Ochronę. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. do 6” od bohatera noszącego Hełm z Lahmi. Modele należące do grupy stronników objętej
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko działaniem zaklętego hełmu mogą użyć w fazie walki wręcz jako podstawę testu wartość
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako współczynnika WALKA WRĘCZ bohatera noszącego Hełm z Lahmi lub skorzystać z
Oszołomioną!. Hełm Fortuny jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy umiejętności WALKI WRĘCZ. Należy pamiętać,
Gang przemytników, Łowcy czarownic, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku gdy bohater w bieżącej turze biegł,
Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu,
skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii, fazie strzelania lub fazie
Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, walki wręcz, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na
Berserkerzy z Norski, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza ruchem.
Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom
Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako
Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Oszołomioną!. Hełm z Lahmi jest dostępny wyłącznie dla kompanii Nieumarły orszak księżnej
Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Lahmi, Eteryczny dwór Króla kurhanów.
Nieumarły tabor ludu Strigosu, Eteryczny dwór Króla kurhanów, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze
plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga
Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
HERSZTA UMMY DEBEŚCIARSKI CZEPEK (HEŁM):
Ten pokryty runami i mocno sfatygowany hełm należał ongiś do krasnoludzkiego króla,
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10. tak w każdym razie mówi legenda.
Bohater noszący Herszta Ummy Debeściarski Czepek otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+ oraz
HEŁM KRAKENA (HEŁM): premię +2 do Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza, a
Ów złoty hełm jest bardziej wiekowy niż cała cywilizacja Elfów, a Lokhir Fellheart także podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Bohater odziany w zaklęty
wydobył go z zatopionych ruin Chupayotl na południowym wybrzeżu Lustrii. Swym
wyglądem hełm przypomina przerażającą podmorską bestię, budząc u wroga strach i
pancerz otrzymuje premię +1 do współczynników WT oraz ŻW. Wartość
oferując noszącemu odporność potwora, od którego hełm wziął swoją nazwę. współczynników WT oraz ŻW może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż
Bohater noszący Hełm Krakena wzbudza STRACH oraz podlega zasadzie specjalnej do maksymalnej wartości 10 punktów.
REGENERACJA oraz TRUDNY DO ZABICIA i otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w trakcie potyczki rzut na bohatera odzianego w przeklętą zbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Hełm Krakena otrzymuje wartości 2 punktów.
+1 Punkt Obłędu. UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom
Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko Oszołomioną!. Herszta Ummy Debeściarski Czepek jest dostępny wyłącznie dla kompanii Eteryczny
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako dwór Króla kurhanów, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny,
Oszołomioną!. Hełm Krakena jest dostępna wyłącznie dla kompanii Mroczni Elfowie z Naggaroth. Nocne Gobliny.
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.

HEŁM ŁOWÓW (HEŁM): KAPELUSZ WIEDŹMOŁAPA (HEŁM):


Prastara moc zamknięta w tym misternie inkrustowanym starożytnym hełmie zsyła na Wykonany z czarnego utwardzanego filcu kapelusz o szerokim rondzie napełnia
noszącego przyłbicę wojownika ducha i furię Oriona. noszącego go wojownika odwagę i pewnością w walce.
Bohater noszący Hełm Łowów podlega zasadzie specjalnej NIENAWIŚĆ. W trakcie szarży Bohater noszący Kapelusz Wiedźmołapa automatycznie zdaje testy SAM W WALCE, a także
model otrzymują premię +1 do współczynnika ATAKI. Wartość współczynnika ATAKI testu STRACHU i GROZY wywołane przez modele z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub MAG lub NIEUMARŁY lub OPĘTANY i wszystkie
punktów. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po pierwszej rundzie wartość stworzenia o naturze CHAOTYCZNEJ.
współczynnika ATAKI wraca do normalnego poziomu. UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Kapelusz Wiedźmołapa jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy czarownic, Siostry
Oszołomioną!. Hełm Łowów jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z Athel Loren, Kult Sigmara.
Sybarytów. CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
KAPTUR SZARLATANA (HEŁM):
HEŁM WIELU OCZU (HEŁM): Moc zaklęta w tym splecionym z kolorowych nici Kapturze Szarlatana zdaje się wpływać
Ten zdobny hełm nie ma szczelin na oczy, lecz całą jego powierzchnię pokrywają na umysły przeciwników czyniąc je podatnymi na pokusy i podszepty.
ornamenty w kształcie ślepi. Hełm Wielu Oczu noszony był przez Talkara Ponurego, Bohater noszący Kaptur Szarlatana otrzymuje premię +6” do zasięgu umiejętności
złowrogiego wybrańca Nurgla, który dwadzieścia lat temu nękał miasto Kislev. Wojownik DOMINACJA, HIPNOTYCZNE SPOJRZENIE, PODŻEGACZ i UWODZENIE. Co więcej
Chaosu w wyniku straszliwej zarazy stracił wzrok, dlatego zwrócił się do Nurgla z
błaganiem o pomoc. Okazał się wiernym i oddanym wyznawcą, a Władca Much wrogi model znajdujący się w odległości do 12” od bohatera noszącego zaklęty hełm
nagrodził go między innymi Hełmem Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając
prawdopodobnie przemienił się Pomiot Chaosu, ale Hełm Wielu Oczu widziano na głowie kostkę z najniższym wynikiem. Moc Kaptura Szarlatana nie działa na modele z zasadą
jednego ze sług Archaona, który zapuścił się na północne tereny Kisleva.
specjalną NIEZŁOMNY. Bohater noszący zaklęty hełm otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
Bohater noszący Hełm Wielu Oczu podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY. W UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko
trakcie szarży model otrzymują premię +K3 do współczynnika INICJATYWA. Wartość efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako
współczynnika INICJATYWA może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż Oszołomioną!. Kaptur Szarlatana jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Ostermarku,
do maksymalnej wartości 10 punktów. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po Gang przemytników, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Eteryczny dwór Króla kurhanów.
pierwszej rundzie wartość współczynnika INICJATYWA wraca do normalnego CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
poziomu.
Należy jednak zauważyć, że bohater odziany w Hełm Wielu Oczu otrzymuje +1 KARWASZE MOCARZA (LEKKI PANCERZ):
Punkt Obłędu za każdym razem gdy w trakcie potyczki wykona nieudany test Karwasze Mocarza należały do żyjącego przed wiekami siłacza Magnusa von Starkerma,
INICJATYWY lub w pierwszej rundzie walki wręcz nie będzie atakował pierwszy. który nim został zjedzony, kilka razy wygrywał zawody w siłowaniu na rękę z Ogrem.
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko Bohater noszący Karwasze Mocarza otrzymuje premię +1 do współczynnika S. Wartość
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako współczynnika S może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do
Oszołomioną!. Hełm Wielu Oczu jest dostępny wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn maksymalnej wartości 10 punktów. Bohater chroniony zaklętymi karwaszami otrzymuje
Uzkul, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Magiczną Ochronę na 6+.
Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Zwiadowcze stado
klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Karwasze Mocarza są dostępne wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z
stado klanu Mors. Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga,
Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Ostlandu, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Berserkerzy z Norski, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów
Wieży Hoeth, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków,
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult
Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Nieumarła świta
hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły
sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z
Nehekhary, Eteryczny dwór Króla kurhanów, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder,
Kult zarazy klanu Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich
Orków, Plemię Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów, Jaszczuroludzie z
Lustrii.
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

427 | S T R O N A
KIRYS ŚW. CELESTYNY (CIĘŻKI PANCERZ): KITAJSKIE JEDWABIE MROKU (LEKKI PANCERZ):
Powiada się, że ten misternie inkrustowany kirys należał do świętej Celestyny, Pokryte tajemniczymi haftami ciemne jedwabie z Kitaju zdają się emanować starożytną
najwybitniejszej z Siostry Sigmara, zaś zaklęta w pancerzu moc męczennicy zmienia mocą, która napełnia ciało noszącego nienaturalną witalnością i szybkością.
noszącą ją zakonnicę w płonącą pięść Młotodzierżcy. Bohater noszący Kitajskie Jedwabie Mroku podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz
Bohater odziany w Kirys św. Celestyny podlega zasadzie specjalnej LOT oraz NIEZŁOMNY, UDERZA JAKO PIERWSZY oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. W trakcie szarży
PŁONĄCY ATAK, REGENERACJA i TRAFIENIE Z UDERZENIA. Co więcej bohater model otrzymują premię +K3 do współczynnika INICJATYWA. Wartość
chroniony zaklętym pancerz może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz współczynnika INICJATYWA może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż
Magiczną Ochronę, a także nieudane testy SIŁY albo INICJATYWY wykonywane na do maksymalnej wartości 10 punktów. Premia przysługuje jedynie w trakcie szarży, po
potrzeby WYSOKIEGO LOTU. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. pierwszej rundzie wartość współczynnika INICJATYWA wraca do normalnego
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys św. Celestyny jest dostępny wyłącznie dla DOWÓDCÓW poziomu. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w przeklęty pancerz
kompanii Siostry Sigmara. w fazie strzelania lub fazie walki wręcz muszą powtórzyć każdy udany rzut na trafienie, a
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. udane trafienia rozpatrywane są z modyfikatorem -1 do współczynnika SIŁA. Wartość
współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu.
KIRYS CZAROŻERCY (ZBROJA CHAOSU): Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model
Powierzchnia zbroi jest ciemna i lustrzana, przy każdym ruchu marszczy się i faluje, a
szaleniec który odważyłby się spojrzeć w kryjący się pod powierzchnią mrok mógłby
bohatera odzianego w Kitajskie Jedwabie Mroku zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
dostrzec odległe odbicie Immaterium. wartości 2 punktów.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera Należy jednak zauważyć, że bohater odziany w Kitajskie Jedwabie Mroku otrzymuje
odzianego w Kirys Czarożercy zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 +K3 Punkty Obłędu za każdym razem gdy w trakcie potyczki wykona nieudany test
punktów, a wrogie modele z zasadą specjalną MAG lub UROKI, które widzą przeklętą INICJATYWY lub w pierwszej rundzie walki wręcz nie będzie atakował pierwszy.
Zbroję Chaosu Tzeentcha podlegają zasadzie specjalnej GŁUPOTA. Co więcej, wszystkie UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Kitajskie Jedwabie Mroku są dostępne wyłącznie dla modeli
należących do kompanii Zwiadowcze stado klanu Eshin.
modele, wrogie i sprzymierzone, pozostające w kontakcie z podstawką bohatera CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
chronionego Kirysem Czarożercy nie mogą rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich
magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty tracą swe magiczne lub runiczne lub KORONA SPLUGAWIENIA (HEŁM):
mechaniczne właściwości i należy je traktować jak zwykłe przedmioty tego samego
Plugawa korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na
rodzaju. wszystkie strony oraz wbijają się w ciało noszącego wtłaczając w ciało nieszczęśnika
Na koniec każdej własnej fazy magii, bohater odziany w Kirys Czarożercy może mroczną energią Dhar.
wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że bohater chroniony plugawą Zbroją Chaosu Bohater odziany w Koronę Splugawienia podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i
może skraść wrogiemu MAGOWI znajdującemu się w polu widzenia jedno, losowo jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje premię +1
określone zaklęcia. MAG nie może rzucać skradzionego zaklęcia do końca potyczki. Z kolei do współczynnika ŻW. Wartość współczynnika ŻW może zostać zwiększona ponad
noszący Kirys Czarożercy będzie mógł rzucić skradziony czar w dowolnej, własnej fazie rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. Wrogie modele atakujące
magii, uwalniając czar z bluźnierczego pancerza na zasadzie zaklętego czaru. Kirys bohatera odzianego w Koronę Splugawienia w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator -1 do
Czarożercy można uwięzić dowolną liczbę czarów, a jej właściciel może rzucić każdy z współczynnika SIŁA. Wartość współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać
nich jeden raz, podczas wielu kolejnych faz magii, tudzież wszystkie na raz, jeśli woli. obniżona poniżej 1 punktu.
Wymagany poziom mocy zaklęcia rzucanego z Kirysa Czarożercy równy jest zwykłej wartości Bohater noszący Koronę Splugawienia, który w trakcie potyczki zostanie Wyłączony z
potrzebnej do rzucenia tego zaklęcia. akcji! otrzymuje dodatkowy +1 Punkt Obłędu.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w trakcie potyczki bohater odziany UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
w Kirys Czarożercy nie skradnie wrogiemu MAGOWI znajdującemu się na polu bitwy przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
przynajmniej jednego zaklęcia to otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. traktować jako Oszołomioną!. Korona Splugawienia jest dostępna wyłącznie dla kompanii Kult
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys Czarożercy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult Dzieci Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał
Purpurowej Dłoni oraz napiętnowanych Znakiem Tzeentcha drużyn Grasanci Chaosu, Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, a także Kult zarazy klanu Pestilens.
Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
MASKA MERLORDA (HEŁM):
KIRYS NURGLITCHA (ZBROJA CHAOSU): Dziwną bitewną maskę znalazł Admirał Giladis Merlord. Jej złota powierzchnia skrzy się
Skorodowany, pokryty wykwitami pasożytniczych narośli, zakrzepłą krwią i lepkim magiczną energią.
śluzem kirys Nurglitcha wrasta w ciało nieszczęśnika szczodrze obdarzając go Bohater odziany w Maskę Merlorda podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce
błogosławieństwami Pana Rozkładu.
może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera
Bohater odziany w Kirys Nurglitcha podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY chronionego mocą zaklętego hełmu w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma
otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Wartość współczynnika ŻW może zostać to faktycznie miejsce. Model bohatera odzianego w Maskę Merlorda podlega zasadzie
zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. Do specjalnej GENIUS oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego zaklęty pancerz UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. Wartość przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do traktować jako Oszołomioną!. Maska Merlorda jest dostępna wyłącznie dla kompanii
maksymalnej wartości 10 punktów. Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Kirys Amazonki z Lustrii, Berserkerzy z Norski, Leśni Elfowie z Athel Loren, Jeźdźcy Wilków,
Nurglitcha muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test WT. Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu,
Nieudany test oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym Nieumarła horda Liczmistrza, Plemię Lęsnych Goblinów, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych
Kaprów, Jaszczuroludzie z Lustrii.
pancerzem w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz.
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
model bohatera odzianego w przeklętą zbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
wartości 2 punktów.
MASKA ŚMIERCI (HEŁM):
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w trakcie potyczki rzut na Ochronę Wykuty na podobieństwo szczerzącej się czaszki zaklęty hełm był podobno noszony
przez Zwiastuna Śmierci, bezlitosnego szampierza żyjącego w mrocznych czasach Wieku
Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem wartość współczynnika WT Trzech Imperatorów.
bohatera odzianego w Kirys Nurglitcha zostaje obniżona do końca potyczki o -1 punkt. Jeżeli Bohater noszący Maskę Śmierci wzbudza STRACH.
wartość współczynnika WT zostanie obniżona do 0 to model zostaje automatycznie
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
Wyłączony z akcji! i otrzymuje dodatkowe +K3 Punkty Obłędu.
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Kirys Nurglitcha jest dostępny wyłącznie dla kompanii Kult traktować jako Oszołomioną!. Maska Śmierci jest dostępna wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy
Dzieci Zagłady oraz napiętnowanych Znakiem Nurgla drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej
Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Graala, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka karawana z
Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Berserkerzy z Norski, Niziołki z
Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent
magów Wieży Hoeth, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Jeźdźcy
Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult
Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Nieumarła świta hrabiego von
Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat
rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Jaszczuroludzie z Lustrii.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

428 | S T R O N A
MORION HEROSÓW (HEŁM): OCHROŃCA MORKA (TARCZA):
Podobno Książe Chaosu nagradza swych największych czempionów złotym Morionem, Sklecona z grubej skóry i nabita kostnymi guzami pokraczna tarcza została zaklęta przez
wypolerowanym na błysk przez Bólożądne Pieszczoty. Skryta w owym hełmie magia Szamanów mocą Morka tak, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę.
uwydatnia prezencję i posturę właściciela w oczach jego wrogów do tego stopnia, że
jedynie nieliczni mają odwagę, by stawić czoła jego gniewowi.
Bohater dzierżący Ochrońcę Morka podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
Co więcej, za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera chronionego Ochrońcą
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera Morka zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że czar
odzianego w Morion Herosów zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej wartości 2 zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może go używać do końca
punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera noszącego przeklęty hełm muszą potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy wyniku równym 6.
wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Nieudany test
UWAGI: Model dzierżący przeklętą tarczę otrzymuje kumulatywną premię +1 do Ochrony
oznacza, że nie mogą zaatakować bohatera chronionego zaklętym pancerzem w bieżącej
Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada pancerza. Ochrońca Morka
fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Z kolei udany test oznacza, że otrzymują w fazie strzelania jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię Leśnych Goblinów,
lub w fazie walki wręcz modyfikator -1 do rzutu na trafienie. Bohater noszący Morion Herosów Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów.
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Jeżeli odziany w Morion Herosów model bohatera w trakcie potyczki nie Wyłączy z akcji!
żadnej wrogiej postaci, to otrzymuje +1 Punkt Obłędu. OPOŃCZA RANALDA (LEKKI PANCERZ):
UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko Powiada się, że ten spleciony z rzemieni pancerz otacza noszącego go wojownika aurą,
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako która chroni zarówno przed wzrokiem jak i wrogimi ciosami.
Oszołomioną!. Morion Herosów jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Kult
Sybarytów oraz napiętnowanych Znakiem Slaanesha drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu,
Bohater chroniony Opończą Ranalda podlega zasadzie specjalnej KAMUFLAŻ oraz otrzymuje
Zbrojne stado Zwierzoludzi. Magiczną Ochronę na 6+.
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Opończa Ranalda jest dostępna wyłącznie dla kompanii
Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Gang przemytników, Piechota Morskiej z Marienburga, Kupiecka
MOSIĘŻNA SALADA (HEŁM): karawana z Arabii, Kult Ducha Chaosu, Kult Purpurowej Dłoni, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado
Zwierzoludzi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Zwiadowcze stado
Według podań Mosiężna Salada została wykuta w Kuźniach Khorna z łusek zerwanych klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu Pestilens.
z ciała Krwiopuszcza, który rozgniewał Pana Krwi. Zaklęte w metalu bluźniercze moce
chronią noszącego przed działaniem magii. CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Bohater noszący Mosiężną Saladę otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz premię +1 do
Ochrona Pancerza lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada pancerza, a także podlega PANCERZ HARTU DUCHA (LEKKI PANCERZ):
zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na Uszyta z grubej, garbowanej skóry i nabita stalowymi guzami kurta została zaklęta przez
bohatera chronionego Mosiężną Saladą zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. Magistrów Magii tak, by oferowała jeszcze doskonalszą ochronę.
Wynik 5+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może Bohater odziany w Pancerz Hartu Ducha otrzymuje premię +1 do współczynnika WT.
go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy Wartość współczynnika WT może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do
wyniku równym 6. maksymalnej wartości 10 punktów.
Bohater noszący Mosiężną Saladę, który w trakcie potyczki zostanie obrany na cel UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Pancerz Hartu Ducha jest dostępny wyłącznie dla kompanii
udanego zaklęcia otrzymuje +1 Punkt Obłędu. Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Piechota
Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna
UWAGI: model, który chroni głowę przeklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+
kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna
przeciwko efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy
chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Kupiecka
traktować jako Oszołomioną!. Mosiężna Salada jest dostępna wyłącznie dla modeli
karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Amazonki z Lustrii, Berserkerzy z Norski,
należących do kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna
Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z
drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi.
Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth, Mroczni Elfowie z Naggaroth, Krasnoludowie Chaosu z
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Zorn Uzkul, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania
Fimirów, Kult Ducha Chaosu, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów,
NABRZUSZNIK PRZEPASTNYCH TRZEWI (CIĘŻKI PANCERZ): Kult Purpurowej Dłoni, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarły
Ciężki, pokryty rdzą i zakrzepłą krwią starożytny nabrzusznik otoczony jest koroną poczet Krwawych Smoków, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Eteryczny
ostrych jak brzytwa zębów które zdolne są pożreć, przeżuć i połknąć każdego dwór Króla kurhanów, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Poganiacze klanu Moulder, Kult zarazy klanu
przeciwnika. Pestilens, Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors, Łowcze plemię Dzikich Orków, Plemię
Bohater odziany w Nabrzusznik Przepastnych Trzewi podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO Leśnych Goblinów, Orkowie & Gobliny, Nocne Gobliny, Załoga Zielonoskórych Kaprów,
Jaszczuroludzie z Lustrii.
ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz wzbudza
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
GROZĘ i otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Wartość współczynnika ŻW
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 PANCERZ ŚWITU (CIĘŻKI PANCERZ):
punktów. Do końca potyczki wartość współczynnika ATAKI bohatera noszącego zaklęty
Patriarcha Kolegium Magii wykuł ten pancerz w pierwszych promieniach wschodzącego
pancerz zostaje zwiększona o +K3 za każdy stracony w fazie walki wręcz punkt ŻW. słońca. Skryty w Pancerzu Świtu czar sprawia, że zbroja reperuje się w mgnieniu oka
Wartość współczynnika ATAKI może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż oraz poraża wrogów mocą Hysh.
do maksymalnej wartości 10 punktów. Co więcej BYCZA SZARŻA odzianego w zaklęty Bohater odziany w Pancerz Świtu może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz
nabrzusznik bohatera posiada zasadę specjalną DRUZGOCZĄCY oraz ZABÓJCZY CIOS i Magiczną Ochronę. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Wrogie modele atakujące
premia +2 do SIŁY. bohatera chronionego mocą zaklętego pancerza otrzymują modyfikator -1 do rzutu na
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Nabrzusznik Przepastnych Trzewi jest dostępny wyłącznie dla trafienie. Modele z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
kompanii Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów. NIEUMARŁY lub OPĘTANY muszą przerzucić udany rzut na trafienie. Wynik drugiego
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. rzutu jest ostateczny.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz Świtu jest dostępny wyłącznie dla kompanii
NAPIERŚNIK ODKRYWCY (CIĘŻKI PANCERZ): Cyrkowcy z Ligii Ostermarku, Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Strażnicy
Ten zaklęty napierśnik wypolerowany do połysku orientalnymi wiatrami zawiera w sobie dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Żołnierze z Reiklandu, Raubritterzy z Księstw
wiedzę i doświadczenie dziesiątków odkrywców, którzy przemierzali rubieże Znanego Granicznych, Niziołki z Krainy Zgromadzenia.
Świata pozyskując cenne kolonie dla swych patronów. CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Bohater odziany w Napierśnik Odkrywcy podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po
potyczce może zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±K3, co więcej kompania bohatera PANCERZ ZE SKOLL (CIĘŻKI PANCERZ):
chronionego mocą zaklętego pancerza w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami
sprzedaży Łupów! traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma przedstawiającymi wyobrażenia młotów i toporów oraz wilczych i niedźwiedzich głów.
to faktycznie miejsce. Model bohatera odzianego w Napierśnik Odkrywcy podlega zasadzie Powiadają, że krasnoludzki płatnerz zaklął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i
ciepło, a także siły witalne przeciwników.
specjalnej RANGER, a wszystkie sprzymierzone modele, które w momencie rozpoczęcia
fazy ruchu znajdują się w odległości do 6” od bohatera w zaklętym pancerzu ignorują kary Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Pancerz ze Skoll w fazie walki wręcz
za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po terenie otrzymują modyfikator -1 do współczynnika SIŁA. Wartość współczynniki SIŁA
bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako teren przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Bohater nie może skorzystać z
trudny). Modele mogą biegać po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy mocy zaklętego pancerza jeśli został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
pokonują przeszkody oraz automatycznie zdają wszystkie testy terenu niebezpiecznego. UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla kompanii Łowcy
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Napierśnik Odkrywcy dostępny jest wyłącznie dla kompanii czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Siostry Sigmara, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Zbrojni z Middenheim,
Piechota Morskiej z Marienburga, Rycerze Graala, Piraci z Sartosy, Raubritterzy z Księstw Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Klan
Granicznych, Kupiecka karawana z Arabii, Klan wojowników z Nipponu, Berserkerzy z Norski, wojowników z Nipponu, Berserkerzy z Norski, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Krasnoludowie Chaosu z
Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth, Zwiadowcza kompania z Zorn Uzkul, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Kult Karmazynowej
Królestw Ogrów, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły Czaszki, Kult Dzieci Zagłady, Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi,
poczet Krwawych Smoków. Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych
Smoków, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary, Eteryczny dwór Króla kurhanów,
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 100+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

429 | S T R O N A
PLUGAWA ZBROJA (ŚREDNI PANCERZ): RUNICZNA TARCZA CHAOSU (TARCZA):
Ten skorodowany i pokiereszowany pancerz pokryty jest grubą warstwą zakrzepłej krwi Na przeklętej pawęży skorumpowani przez Mroczne Potęgi wyklęci kowale run wykuli
i śluzu, a bijący od plugawej zbroi smród zdolny jest porazić najdzielniejszego nawet potężne runy, które uwięziły w sobie plugawą moc Dhar, a sam widok złowróżbnych
przeciwnika. znaków mąci umysł i odbiera nadzieję śmiertelnikom, którym wydaje się, że Runiczna
Tarcza Chaosu chroni dzierżącego ją wojownika równie skutecznie jak mury twierdzy
Bohater odziany w Plugawą Zbroję podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz TRUDNY Glaubenniedrich
DO ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH, wzbudza
STRACH i otrzymuje premię +1 do współczynnika ŻW. Wartość współczynnika ŻW
Bohater dzierżący Runiczną Tarczę Chaosu wzbudza STRACH oraz otrzymuje premię +2
może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza oraz
punktów. Wrogie modele atakujące bohatera odzianego w Plugawą Zbroję w fazie walki otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone,
wręcz otrzymują modyfikator -1 do rzutu na trafienie oraz -1 do współczynnika SIŁA. pozostające w kontakcie z podstawką bohatera władającego przeklętą tarczą nie mogą
Wartość współczynniki SIŁA przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. rzucać zaklęć, a wszystkie należące do nich magiczne lub runiczne lub mechaniczne przedmioty
Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model tracą swe magiczne lub runiczne lub mechaniczne właściwości i należy je traktować jak
bohatera odzianego w przeklęty pancerz zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej zwykłe przedmioty tego samego rodzaju.
wartości 2 punktów. Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą
model bohatera dzierżącego przeklętą tarczę zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Plugawa Zbroja jest dostępna wyłącznie dla kompanii Poganiacze
wartości 2 punktów.
klanu Moulder.
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w trakcie potyczki rzut na Ochronę
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Pancerza i Magiczną Ochronę zakończy się niepowodzeniem bohater dzierżący Runiczną
PŁASZCZ ARIEL (PANCERZ Z ITHILMARU): Tarczę Chaosu otrzymuje +K3 Punkty Obłędu.
Wykonany z misternie splecionych nici z Ithilmaru płaszcz Królowej Ariel jest lekki niczym
UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje
pajęcza nić i wytrzymały jak stal, zaś zaklęta w pancerzu moc wypełnia noszącego go Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza. Runiczna Tarcza Chaosu jest dostępna wyłącznie
bohatera nieposkromioną mocą Pani Elfów. dla kompanii Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul.
Bohater odziany w Płaszcz Ariel podlega zasadzie specjalnej LOT oraz NIEZŁOMNY, CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
REGENERACJA, RANGER i TRAFIENIE Z UDERZENIA. Co więcej bohater chroniony
zaklętym pancerz może przerzucić nieudany rzut na Ochronę Pancerza oraz Magiczną SKÓRZNIA ZWIADOWCY (LEKKI PANCERZ):
Ochronę, a także nieudane testy SIŁY albo INICJATYWY wykonywane na potrzeby Ten zaklęty pancerz wykonany z czarnej jak bezksiężycowa noc skóry zdaje się unosić
noszącego go wojownika tuż nad powierzchnią ziemi, dzięki czemu pokonuje on nawet
WYSOKIEGO LOTU. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
najtrudniejszy teren równie łatwo jak brukowany trakt.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 4+. Płaszcz Ariel jest dostępny wyłącznie dla kompanii Leśni Elfowie z
Bohater odziany w Skórznie Zwiadowcy otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Bohater ignoruje
Athel Loren.
kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne modyfikatory za poruszanie się po
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren bardzo trudny należy traktować jako
PUKLERZ ZWADŹCY (PUKLERZ): teren trudny). Co więcej, bohater noszący zaklęty pancerz może biegać po terenie trudnym lub
terenie bardzo trudnym, a także wtedy, gdy pokonują przeszkody oraz automatycznie zdaje
Wykuty z czarnej stali zaklęty puklerz pokryty jest prastarymi runami w których zapisano
ochronne modlitwy i zaklęcie, które pozwalają sparować niemal każde uderzenie. wszystkie testy terenu niebezpiecznego.
Bohater władający Puklerzem Zwadźcy wykonując test parowania powinien rzucić 3K6 UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Skórznia Zwiadowcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Gang
przemytników, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Bohater dzierżący zaklęty puklerz otrzymuje Raubritterzy z Księstw Granicznych, Klan wojowników z Nipponu, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Leśni
Magiczną Ochronę na 6+. Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth, Mroczni
UWAGI: Parowanie. Puklerz Zwadźcy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Cyrkowcy z Ligii Elfowie z Naggaroth, Jeźdźcy Wilków, Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Karnawał Chaosu,
Ostermarku, Gang przemytników, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morskiej z Marienburga, Gladiatorzy z Zbrojne stado Zwierzoludzi, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi,
Jałowej Krainy, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Rycerze Graala, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda Liczmistrza, Nieumarły
Zbrojna chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kupiecka karawana z Arabii Mroczni Elfowie z zastęp z Nehekhary, Zwiadowcze stado klanu Eshin.
Naggaroth, Kult Ducha Chaosu, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Nieumarła świta hrabiego von CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Carstein, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Zbrojne stado klanu Mors.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. SŁONECZNY MIECZ PRADAWNYCH (ŚREDNI PANCERZ):
Starożytne rękawice pokryte są złotymi symbolami słońca i gwiazd, a zaklęta w
PRZYŁBICA TAURUSA (HEŁM): prastarych rytach moc otula noszącego ochronną aurą, która skierowana na wroga pali
Przyłbica Taurusa to ciężki, pełny hełm płytowy z wprawionymi weń dwoma ostrymi ciała nieszczęśników ostrzem jasnym i gorącym niczym promienie Sol.
rogami potężnego minotaura. Szarża noszącego go wojownika wprawia ziemię w drżenie. Wartość współczynnika CP bohatera noszącego Słoneczny Miecz Pradawnych zostaje
Bycza szarża odzianego w zaklęty hełm bohatera posiada zasadę specjalną DRUZGOCZĄCY zwiększona o +1, bohater podlega także zasadzie specjalnej REGENERACJA oraz TRUDNY
oraz PRECYZYJNE UDERZENIE i premia +2 do SIŁY. Bohater noszący Przyłbicę Taurusa DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz
wzbudza STRACH oraz podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i otrzymuje otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
Magiczną Ochronę na 6+. Bohater w fazie strzelania dysponuje dodatkowym, niezależnym od posiadanej
UWAGI: model, który chroni głowę zaklętym hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko broni dystansowej atakiem strzeleckim posiadającym zasadę specjalną BEZPOŚREDNI
efektom Powalenia na ziemię!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako STRZAŁ, PRECYZYJNE UDERZENIE, PRZEBICIE PANCERZA oraz STRZELEC
Oszołomioną!. Przyłbica Taurusa jest dostępna wyłącznie dla kompanii Zbrojna kompania z Ostlandu, WYBOROWY i WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Słoneczny Miecz Pradawnych jest atakiem
Zwiadowcza kompania z Królestw Ogrów, Łowcze plemię Dzikich Orków. strzeleckim o zasięgu 12”, które trafia na 7+ zadając ofierze trafienie o SILE 4. Modele z
CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11. zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY lub
OPĘTANY otrzymują trafienie o SILE 6.
RĘKAWICE CHERUBINA (LEKKI PANCERZ): Co więcej, strzelanie ze Słonecznego Miecza Pradawnych nie wymaga wiele czasu i
Na stalowych płytkach którymi obszyte są skórzane rękawice snycerze wyryli święte można go używać w reakcji na szarżę stać & strzelać przeciw szarży nawet wtedy, gdy
wersy Litanii Nienawiści, a zaklęta w słowach modlitwy moc zdolna jest porazić każdą przeciwnik rozpoczął szarżę z odległości mniejszej niż połowa dystansu szarży (test
istotę nienaturalną.
INICJATYWY nie jest wymagany).
Modele z zasadą specjalną DEMON lub ISTOTA ETERYCZNA lub LEŚNY DUCH lub
UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Słoneczny Miecz Pradawnych jest dostępny wyłącznie dla kompanii
NIEUMARŁY lub OPĘTANY trafione i zranione orężem dzierżonym przez bohatera Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzie z Lustrii.
noszącego Rękawice Cherubina otrzymują premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
ZRANIENIA. Bohater dzierżący zaklęte rękawice otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rękawice Cherubina są dostępne wyłącznie dla kompanii Łowcy SMOCZY PANCERZ AENARIONA (PANCERZ Z ITHILMARU):
czarownic, Siostry Sigmara, Amazonki z Lustrii, Jaszczuroludzie z Lustrii.
Pancerz wykuto przed wiekami na Kowadle Vaula, by chronił Aenariona, pierwszego
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9. Króla Feniksa, w czasach Wielkich Wojen z Chaosem. Po śmierci Aenariona pancerz
przepadł na tysiące lat, a zbroję odnalazł Tethlis Pogromca.
RĘKAWICE RUSZNIKARZA (LEKKI PANCERZ): Bohater odziany w Smoczy Pancerz Aenariona otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+ i staje się
W tych skórzanych rękawicach, zdobionych misternym haftem z ithilmarowej nicy zaklęta niemal niewrażliwy na wrogie ciosy, w grze odzwierciedla to zasada według której
jest wiedza i doświadczenie inżynierów z Akademii Inżynierii w Nuln, która pozwala wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA należy traktować jako
właścicielowi władać bronią prochową z niezwykłą wprawą.
Oszołomiony!. Bohater podlega zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na
Bohater odziany w Rękawice Rusznikarza otrzymuje premię +1 do rzutu w TABELI efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz zasady specjalnej PŁONĄCY ATAK.
NIEWYPAŁU! BRONI PROCHOWEJ. Bohater chroniony zaklętymi rękawicami UWAGI: Ochrona Pancerza na 1+. Smoczy Pancerz Aenariona jest dostępny wyłącznie dla kompanii
otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Konwent magów Wieży Hoeth.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 6+. Rękawice Rusznikarza są dostępne wyłącznie dla kompanii CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
Muszkieterzy z Nuln, Krasnoludowie Chaosu z Zorn Uzkul, Harcownicy klanu Skryre, Załoga
Zielonoskórych Kaprów.
CENA: 50+3K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

430 | S T R O N A
SZKARŁATNY PANCERZ DARGANA (ZBROJA CHAOSU): TARCZA GORGONY (TARCZA):
Ta bogato zdobiona prastarymi rytami zbroja kumuluje bluźnierczą przemierzającą jałowe Na tarczy widnieje wizerunek głowy Gorgony, szkaradnej bestii, która zamieszkuje na
równiny Północnych Pustkowi energię Dhar. Czarnozielone opary sączące się ze szczelin niegościnnych pustyniach Arabii. Wrogowie unikają jej wzroku, gdyż wejrzenie Gorgony
pancerza mamią zmysły przeciwników i zwodzą ich umysły. może ponoć obrócić żywe ciało w kamień.
Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą model bohatera Bohater dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje
odzianego w Szkarłatny Pancerza Dargana zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza oraz otrzymuje Magiczną Ochronę na 5+.
wartości 2 punktów. Co więcej, wrogie modele atakujące bohatera odzianego w przeklęty Co więcej bohater chroniony Tarczą Gorgony podlega zasadzie specjalnej NIEZŁOMNY oraz
pancerz w fazie strzelania lub fazie walki wręcz muszą powtórzyć każdy udany rzut na TRUDNY DO ZABICIA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
trafienie. Model bohatera odziany w Szkarłatny Pancerz Dargana podlega zasadzie specjalnej Wrogie modele atakujące bohatera dzierżącego zaklętą tarczę otrzymują modyfikator -1
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (3) oraz REGENERACJA i jest odporny na efekty TABELI do współczynnika SIŁA oraz ATAKI. Wartość współczynniki SIŁA oraz ATAKI
ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH. Za każdym razem gdy zaklęcie rzucone na bohatera przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Bohater nie może skorzystać z
chronionego przeklętym pancerzem zostanie rozproszone należy wykonać rzut K6. mocy Tarczy Gorgony jeśli został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Wynik 4+ oznacza, że czar zostaje czasowo wymazany z pamięci MAGA i ten nie może UWAGI: Model dzierżący zaklętą tarczę otrzymuje premię +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje
go używać do końca potyczki. Zaklęte czary mogą być czasowo wymazane jedynie przy Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada pancerza. Tarcza Gorgony jest dostępna wyłącznie dla
wyniku równym 6. kompanii Gang przemytników, Gladiatorzy z Jałowej Krainy, Rycerze Graala, Zbrojna chorągiew z Kisleva,
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w trakcie potyczki rzut na Psy Wojny, Raubritterzy z Księstw Granicznych, Jeźdźcy Wilków, Łupieżcza kompania Fimirów, Nieumarły
Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany w orszak księżnej Lahmi, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu, Nieumarła horda
Szkarłatny Pancerza Dargana otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. Liczmistrza, Nieumarły zastęp z Nehekhary.
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Szkarłatny Pancerza Dargana jest dostępny wyłącznie dla modeli CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12.
należących do kompanii Kult Karmazynowej Czaszki oraz napiętnowanych Znakiem Khorna
drużyn Grasanci Chaosu, Karnawał Chaosu, Zbrojne stado Zwierzoludzi. TROLLOWA SKÓRA (ŚREDNI PANCERZ):
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. Powiadają, że żyjący w Krainie Trolli Szamani Zwierzoludzi, potrafią w czasie pełni
Morrslieba zakląć zdartą żywcem skórę Trolla tak, by obdarzyła zdolnościami regeneracji
SPACZZBROJA (CIĘŻKI PANCERZ): każdego, kto ją przyodzieje.
Spaczzbroja, wykuta z najprzedniejszej stali wzbogaconej Kamieniem Przemian zdaje się Bohater odziany w Trollową Skórę podlega zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2)
promieniować trującą aurą, która osłabia przeciwników. oraz REGENERACJA i jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH.
Bohater odziany w Spaczzbroję podlega zasadzie specjalnej REGENERACJA i TRUDNY DO Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w trakcie potyczki rzut na Ochronę
ZABICIA, jest odporny na efekty TABELI ZRANIEŃ KRYTYCZNYCH oraz otrzymuje Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater noszący Trollową Skórę
premię +1 do współczynnika ŻW. Wartość współczynnika ŻW może zostać otrzymuje +1 Punkt Obłędu oraz do końca rozgrywki podlega zasadzie specjalnej
zwiększona ponad rasowe maksimum, aż do maksymalnej wartości 10 punktów. W GŁUPOTA.
każdej fazie walki wręcz w której odziany w Spaczzbroję model bohatera wykona udany rzut UWAGI: Ochrona Pancerza na 5+. Trollowa Skóra dostępna jest wyłącznie dla kompanii Krasnoludowie
na Ochronę Pancerza, wróg który zadał cios otrzymuje automatycznie trafienie o SILE K6. Chaosu z Zorn Uzkul, Zwiadowcze stado klanu Eshin, Harcownicy klanu Skryre.
Co więcej, wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli, które widzą CENA: 200+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
model bohatera odzianego w Spaczzbroję zostaje zmniejszona o -1, aż do minimalnej
wartości 2 punktów. UPRZĄŻ SLAANESHA (ZBROJA CHAOSU):
Należy jednak zauważyć, że za każdym razem gdy w trakcie potyczki rzut na To dziwne odzienie składa się główne ze skórzanych pasków, ozdobionych hakami i
Ochronę Pancerza i REGENERACJĘ zakończy się niepowodzeniem bohater odziany w łańcuchami. Po założeniu i dopasowaniu uprzęży do ciała haki wbijają się w skórę, zaś
Spaczzbroję otrzymuje +K3 Punkty Obłędu. ich ostre krawędzie i zadziory sprawiają, że rany nigdy się nie goją. Na Uprząż
Slaanesha natknięto się po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Choć od tamtych
UWAGI: Ochrona Pancerza na 3+. Spaczzbroja jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do czasów minęło ponad dwieście lat, zachowały się nader szczegółowe opisy tamtych
kompanii Harcownicy klanu Skryre, Zbrojne stado klanu Mors. wydarzeń. Jej właścicielką była kultystka przecudnej urody, która po polu bitwy
CENA: 400+6K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 12. poruszała się tanecznym krokiem, odziana jedynie w uprząż i uzbrojona w ostry jak
brzytwa miecz. Zdawało się, że rany spra

You might also like