Vildhjarta

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 64

VILDHJARTA

ETT ÄVENTYR TILL DRAKAR OCH DEMONER 6

FÖR EN SPELLEDARE

OCH 6-7 SPELARE• ATT SPELAS

ÖVER 4- 5 SPELKVÄLLAR

RIOTMINDS • STOCKHOLM

2001
KONCEPT OCH SPELIDE : RIOTMINDS • VILDHJARTA : THEODORE BERGQUIST
EJ LAND : MAGNUS MALM BERG OCH THEODORE BERGQUIST
YTTERLIGARE IDEER : MAGNUS SJÖBLOM (DRAKULV) ♦ SPELTEST OCH
OVÄRDERLIG HJÄLP: ROBERT JONSSON , KJELL-RUNO ÄRLEBRANDT, JIMMY JONSSON,
ROBIN GUSTAVSSON, MATTIAS BERG LIN OCH JONAS CERNE
OMSLAG: PAUL BONNER • ILLUSTRATIONER : PETER BERGTING
GRAFISK FORM OCH ORIGINAL : DAN ALGSTRAND

REP RO & TRYCK: KALMARSUND TRYCK AB, KALMAR


TYPSNITT : ITC GOUDY SANS, ADOBE JENSON, SANVITO
PAPPER : SILVERBLADE MATT 130 G/240 G

PRODUKTNUMMER 6-3010 • ISBN 91-631-1013-X

@ RIOTMINDS 2001 BY LICENCE OF BRÄDSPELSBOLAGET AB


ALL RIGHTS RESERVED • RIOTMINDS , STOCKHOLM 2001
BESÖK V ÅR HEMSIDA : WWW. RIOTMINDS.COM
Nej, ta ett ännu större! Det är

T
A ETT STORT KLIV I TANKARNA.
ett helt annat land. Inga städer tornar upp sig vid horisonten
eller ens landsvägar bryter fram i landskapet. Det enda du ser
framför dig är skog. Stora uråldriga stammar som är lika knotiga och
förvridna som tiden själv. Under trädens grenar ligger enorma sten-
block, kanske utslängda av någon jättelik varelse. Stenarnas ovansi-
dor är täckta med decimetertjock mörkgrön mossa och ur mossans
fuktiga inre har svampar växt upp.

Hur kan det ha sett ut:' Hur kan det ha varit att gå på djurstigar i
dessa täta skogar:' Utan karta och utan någon som helst överblick el-
ler perspektiv över trakterna man färdas igenom. Enda möjligheten
är att följa spåren av någon annan varelse och vara förutbestämd att
möta samma öde, gott som ont, som ens vägvisare. Att leta sig fram
på de slingrande stigarna med skogens hemlighet blir som en tung
packning på ens axlar. Det är lätt att gå vilse. Så lätt att man inte
ens vet om man är vilse. Man får använda alla sina sinnen för att ens
ta sig fram. Luktandes och lyssnandes efter skogens ljud och dofter
som kompass. Enda sättet att få veta vägen är att fråga, men det finns
ingen att fråga. Förrän de plötsligt står där. En bunt troll som stirrar
på dig med sina runda djurlika ögon. Du vet inte om de sover ell.er är
vakna eftersom ingen av trollen rör sig det minsta. De bara står där,
tysta och hopträngda, bland trädens stammar och tittar på dig.

Det är här din tanke ska göra ett nedslag. Precis här, därför att det är
i den världen som äventyret Vildhjarta tar sin början.

Det är både spännande och oerhört utmanande att skriva ett äventyr
om skogen eftersom alla har sin egen uppfattning om vad en skog är
och hur den ska se ut. I vår värld är skogen som ett tveeggat svärd.
Den är både åtråvärd och skrämmande. Lika lockande som kuslig,
användbar som ogästvänlig. I vår fantasi blir skogens makter till
ohyggliga jättar, troll och varelser från den andra sidan men också
gåtfulla väsen med trolldom och uråldriga krafter. Till synes vanliga
klippblock förvandlas till förstenade varelser, ugglans hoande till
gastens skrik och en knäckt gren till ett skogsrå som smyger bland
trädens skuggor.

Det du håller i din hand är det första äventyret till Drakar och Demo-
ner 6 från RiotMinds. Vi hoppas att det ska ge dig en första inblick
i vår nya värld, Trudvang. En värld där skogen står i centrum och där
vildmarken med alla sina inbillade faror avspeglas också i förestäl-
lningen om världsalltet.

Välkommen till Vildhjarta.


~
;; LEGENDEN

;; Född i ljus, uppväxt i mörker. Vildhjarta i evighet.


Det var en gång en man som bar på ett frö till en skog. Det var det
enda fröet av kopparblom i hela Trudvang.Just den här sortens skog

;;
växte bara i landet som mannen kom ifrån. Där var skogarna levande
väsen och dess visdom var källan till den innersta magin. Efter en lång
resa i det nya landet kom mannen till en plats som påminde honom
om det land som han själv växt upp i. Dess stenfyllda jord luktade

;; likadant. Dess kalla men friska vindar for fram med samma kraft och
bergen som tornade upp sig i väster hade samma vackra linjer som de
berg han bar på i sitt hjärta. På denna plats sådde han sitt enda frö av
kopparblom.

; Han döpte skogen till » Vildhjarta» efter sin far.


I tusentals årstider låg Vildhjarta och ruvade på sin hemlighet som

~
de allra Resta skogar gör. Med sin sävliga långsamhet såg den världen
springa förbi. Hjältar kom och hjältar gick och de äldsta träden i sko-
gen blev bara äldre och äldre utan att någon egentligen lade märke

;; till det. Krigen avlöste varandra och gravkummel restes mellan de


mäktiga trädstammarna. Förtryckta och troende jagades in i skogens
skuggor. Där restes statyer och tempel åt nya gudar. Där kallade man
på mörka och ljusa krafter. Men ingenting verkade bekomma Vild-

;; hjarta. Skogen såg på samtidigt som allt tynade bort och blev ännu
ett av många minnen som den bar på.

Men så kom det sig att Vildhjarta fick smak på blod. Drakblod.

~ Förr hade skogen varit vacker att skåda. Vandraren som gick på dess
~ stigar förundrandes över skogens storhet och svor på dess skönhet.
0) Ensamheten gjorde Vildhjarta hård och blodet som rann ner i dess
(tJ jord nötte på skogens drömmar liksom havets vågor på klippornas
(g) kanter. Med blodet kom girigheten och hatet. Med dessa två kom
(tJ ondskan och bitterheten. Det ena födde det andra och Vildhjarta
~ växte sig starkare på det som fördes till dess gränser.

; Få vågar sig in under skogens omfamnande grenverk. Ingen kommer tillbaka.


~ Så länge invånarna i öster kan minnas har myten och gåtan om Vild
~ hjarta växt sig allt starkare. Runt varma eldar och inneslutande mör-
(f) ker kan man höra sagan om Vildhjarta i de Resta hem. Ingen vet sko-
(g) gens fulla kraft och hemlighet. Somliga talar om nedgrävda skatter,
0) andra om uråldriga kultplatser fyllda med magi och trollkraft. De
~ Resta viskar om ond bråd död och skog som slukar vandrarens själ.

; Detta är äventyret som avslöjar sanningen.

~.r---.c---...~c---...c---...~ --..c---...r--...c---...,,----..,..c---...c---...c-...c---...c---....,----..,..r-,r-.....~-...'.,----..,..~"----'~=~~,-..._~.--r-.....
--' .................. .- ~~~~--~~~~~~~
6
..
FORBEREDELSER
Eftersom äventyret inte följer en röd tråd som många andra äventyr re- Kort sagt kan man säga att det dominerar sex huvudspråk i Trudvang.
kommenderas starkt att du som spelledare läser igenom hela äventyret Tre av dem är människospråk.
minst en gång för att få en god överblick över skogen. Desto bättre
förberedd du är ju större chans har du som spelledare att lyckas lyfta * Nordvrok talas i de östra och norra delarna. Språket är korthug-
fram den mystik och spänning som bör vara så starkt förknippad med get och okomplicerat. Tillsammans med dess uttal används of-
äventyret. tast yviga gester och rörelser for att förstärka språket.
* Estiatika är det lärdas språk. Det talas och lärs ut över hela Trud-
Ett bra tips till dig som spelledare är att du ritar upp en grov karta vang. Eftersom språket har sina rötter i gammalt drakspråk är
över skogen och dess olika möten. Trots att olika platser och möten det mycket svårt att lära sig och endast den som under lång rid
ständigt byter plats i skogen kan en karta ändå fungera som ett bra studerar estiatika lär sig att behärska det till fullo.
hjälpmedel för dig som spelledare att ge en bild av skogen och dess * Väströna har den största utbredningen och kan sägas vara väl
olika platser. sammanlänkar med nidendomen. Väströna härstammar från
västerlanden men har genom nidendomen fått spridning även i
Äventyret Vildhjarta lämpar sig bäst för en grupp om 6-7 äventyrare öster.
med skiftande yrken. Gruppen som spelar äventyret bör innehålla
minst en präst med helande böner och en jägare. Vid flera tillfällen är Vid sidan om människospråken anses al viska, dvärgiska och rrolliska
det bra att ha med en dvärg som helst bör vara smed. I övrigt är det tillhöra de dominerande språken i Trudvang.
fritt fram för dig som spelledare att komponera din egen grupp. De
Resta i gruppen bör ha nått Y rkesnivå Utövare men inte högre. Vill du * Trolliska är en blandning av nordvrok och dvärgiska. Den person
som spelledare ändå ha med spelare som nått en högre Y rkesnivå bör som talar både nordvrok och dvärgiska har FV i crolliska = ( FV i
du justera och modifiera äventyrets svårighecsgrad så att det passar nordvrok + FV i dvärgiska) + 4.
den nivån. Ett sätt är att göra varelserna bättre och svårare att möta,
ett annat är att lägga till egna sidoäventyr. Användbara färdigheter i
äventyret är:
OM ÄVENTYRET
* Bluffa (se sidan 37 i regelboken), Botanik (sid. 37 ), Dans (sid. 37 ),
Drogkunskap ( sid. 37 ), Finna dolda ting ( sid. 38 ), Första hjälpen Vildhjarca är ett klassiske äventyr med skogen i centrum. Insprängd
(sid. 39), Giftkunskap (sid. 40), Gyckelkonster (sid. 40), Han- mellan Fynhem i norr och Ejland i söder, med Trollbergens skyd-
tera fällor (sid. 40), Hantverk: smide, runkonsc (sid. 40), His- dande skugga i väster och det kalla Rimhavec i öster reser sig denna
toria (sid. 42),Jaga (sid. 42), Lyssna (sid. 44), Läkeörckunskap ogenomträngliga sagoskog like en väktare från den gamla riden.
(sid. 44 ), Mura ( sid. 46), Sjunga (sid. 47), Skådespeleri ( sid. 47),
Spela instrument (sid. 47), Smyga (sid. 48), Överlevnad (skog) Sagan om Vildhjarca är lika gammal som alverna. Det är en skog, en
(sid.51) och Övertala (sid. 51). myr och en levande legend. Delvis sanning, delvis saga, fylld med även-
* Alla typer av vapenfärdigheter (sid. 51 cill 52) tyr som kan vara vändpunkten for vilken hjälte som helst. Hyllad och
* Följande språkfärdigheter (både läsa/ skriva och tala) : nordvrok, omskriven eller bortglömd och mossbeklädd. I äventyret Vildhjarra
estiacika, al viska, dvärgiska och trolliska. finns det bara två yrrerligherer.

Förutom de olika yrkena och färdigheterna bör rollpersonerna få en Vi som kan historien vet att hjälren från norr, viddernas sökare och
god chans och lite hjälp på traven att utveckla sina personligheter yt- den tredje stormästaren i Drakriddarorden, Grunfeid Solmane sökte
terligare. En bra personlighet kan lyfta vilket äventyr som helst.Ju fler upp den uråldriga draken Elmcunga och dräpte honom i mitten av
välbeskrivna och genomarbetade personligheter de olika rollperso- Vildhjarta. Av det mörka och trögflytande drakblodet som rann ned
nerna i gruppen har desto roligare kommer du som spelledare art få. till Vildhjarras rötter förvandlades skogen till ett ondskefullt och
kallt väsen. Med en perfekt balans av ruvande ondska och lyster av
Som spelledare bör du vässa din runga och lyfta fram hela din reper- godhet har skogen fjättrar sina själar i ett grepp som endast en man
toar av personligheter och röstlägen. Äventyret bygger i hög grad på kan bryta. Han är den ende som har nyckeln ut ur skogens mörker
möten mellan rollpersonerna och olika varelser i skogen. Det krävs och bort från dess förtrollande kraft. För att inte fängslas i det eviga
stort rollspelande från både rollpersonerna och dig som spelledare vandrandet är det hans »stig» (se nedan ) som rollpersonerna måste
för att inte äventyret ska kännas platt och enkelspårigt. Förbered dig hitta för att kunna ca sig ur ur Vildhjarca med livet i behåll. För att
V äl ,l hitta »stigen » måste man först lösa skogens hemligheter.

Ingen har lämnar skogen på tusentals år. Vildhjarta håller sina själar i
SPRÅK I TRUDVANG ett fast grepp. Den som vandrar på skogens mossbeklädda mark kom-
mer snart att märka att den som inte bär på någon av »stigarna» inte
Eftersom olika språkfärdigheter kommer att vara viktiga for att klara heller bestämmer vart stegen bär. Det är det Vildhjarta som gör.
äventyret följer här en kort beskrivning av språken i Trudvang.

7
Hela äventyret kretsar kring skogen och dess mysterium. Att sjunga 5 Vilken hemlighet bär Vildhjarta på? (Rätt svar: Vem som har rest
dess sånger eller bära på dess frukter kommer att föra rollpersonerna statyerna. Obs! Svaret är just den meningen, allcså inte vem som
närmare och närmare gåtans lösning. Som spelledare bör du komma har rest scacyerna, det vill säga Blodskulcen.) Kan lösas på ett
ihåg att skogen hör allt och ser allt. Spela Vildhjarta som om det vore sätt: Fråga den som vec.
en spelare. Vildhjarta ser rollpersonernas entre i skogen som en frisk 6 Vem är dödens krigare? (Rätt svar: Drej Svartebrand.) Kan lösas
fläkt och ett sätt för skogen att ruska liv i en annars tidlös miljö. Men på etc sätt: Läs inskriptionen på skelettriddarens grav (den gam-
framförallt ett nytt sätt att få nytt blod att rinna i sina marker. la gravplatsen) .
7 Vem var den tredje stormästaren? (Rätt svar: Grunfeid Solmane.)
Rollpersonerna kan välja (eller tvingas) att ta sig fram på måfå och Kan lösas på cvå sätt: Läs Bernajds döds brev eller fråga den som
med Vildhjartas mål som enda ledsagare. Lättast blir det givetvis om vet.
de själva hittar eller lyckas byta till sig någon av »stigarna» som en del B Vilka troll bor bara i Vildhjarta? (Rätt svar: Tjärncrollen.) Kan lö-
av skogens invånare bär på. »Stigarna» är sånger eller kväden, saker sas på ett sätt: Fråga den som vet.
och föremål som gör att den som bär på dem hittar fram till dess slut.
Varje »stig» har en egen destination. »Stigarna» står beskrivna under Skenhemligheter.
respektive person som bär på dem. Falska hemligheter som några i skogen eror är hemligheter man måste
lösa for att for att hitta Girondes stig men som inte är det!
När rollpersonerna har svaret på fyra hemligheter och har vandrat på
stigen som för dem ut ur Vildhjarta är äventyret över. En hemlighet 1 Vilken färg har Timils ält
består av en fråga och ett svar. Den som ovetandes har ett svar på en 2 Hur många lås sitter det på Olcurs kista?
hemlighet men inte vet hur frågan lyder har allcså inte löse hemlighe- 3 Vem har rest statyerna?
ten. Givetvis kan du som spelledare bestämma att det krävs fler än 4 Varför är stigarna längre än de är korta?
fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen om du till exempel rycker
att äventyret går for fort. Detsamma gäller om du eller rollpersonerna Vem vet vad?
rycker att äventyret drar ut på tiden. Då kan du helc enkelt bestämma Ett fåtal individer i skogen har hört talas om några av hemligheterna
att det krävs färre än fyra hemligheter for att ta sig ut ur skogen. och en del vet hur man tar sig till olika platser där svaret på hemlighe-
terna finns. Det gäller for rollpersonerna att lista ut vem i skogen som
Hemligheterna vet och vem som inte vet.
l Vilken runa finns på dvärgens sköld? (Rätt svar: Frihetens runa.)
Kan endast lösas på ett sätt: Hitta skölden i gravkumlet. * Lindormen vet hur hemligheterna I till 8 lyder same svaret på
2 Vem bär på notariens nyckel? (Rätt svar: Ingen.) Kan lösas på två hemlighet 8. Lindormen har en »stig» till basilisken.
sätt: Hitta lappen i Trukurs kista eller fråga den som vet. * Timil vet hur hemlighet I och 3 lyder och att det finns skenhem-
3 Dog Grunfeid när han dödade draken Elmtunga? (Rätt svar: Nej.) lighecer i skogen men inte hur många eller hur de lyder. Timil
Kan lösas på två sätt: Läsa i nidendomskrigarens bok eller fråga har »stigar» till dvärgscenen och sjön där han fiskar.
den som vet. * Den döde jägaren har fragment av två skenhemlighecer same an-
4 Är ringen i ljärnen gjord av guld eller silver? (Rätt svar: Nej.) Kan teckningar om hur hemligheterna 4 och 7 lyder.
lösas på två sätt: Dyk efter ringen i tjärnen och identifiera metal- * Nidendomskrigaren har svaret på hemlighet 3 i sin dagbok.
len eller fråga den som vet. * Gäddan vet svaret på hemlighet 4.

Frivillig regel: Strid i Vildhjarta


Att ta sig fram i Vildhjartas snåriga terräng kan vara en pina en rustning med RV 5. Detsamma gäller for blandade rustningar.
även for den skickligaste stigfinnaren. Desto svårare blir det om Till exempel en blandrustning vars totala RV är 38 hamnar i inter-
man dessutom bär på tung packning och stora rustningar. Att vallet ovanför, det vill säga 43-49.
slåss i Vildhjarta är givetvis ännu besvärligare med tanke på alla
ojämnheter i marken och den kompakta vegetationen. Vill du Sker striden i en helt öppen glänta eller på någon av de platser
som spelledare återspegla detta i äventyret kan du använda dig som inte är i täcke av skog bör modifikationerna inte räknas. Är
av följande regler: du osäker på vilken cyp av terräng som gäller bör du hellre an-
vända regeln än hoppa över den.
Vapen
Den som strider med medelcunga vapen i skogen får-1 i SM. Den De som har färdigheten Överlevnad (skog) påverkas inte av ovan-
som strider med tunga vapen i skogen får - 2 i SM. stående regler om de varje dag lyckas med ett färdighetsslag eller
har FV 12 eller högre i färdigheten.
Rustningar
Använd tabellerna för Rustningsmodifikationer (sidan 73 i re- De flesta SLP i äventyret har levt så länge i skogen att de anpassat
gelboken) men lägg alltid till ett intervall. Exempel: En rustning sig och begränsas därför inte av dessa regler. Blodughadda och
som har RV 4 får vanligtvis modifikationen FM -1, SM ±o, IM ±o. hans skogscroll (se sid. 31) har dock inte anpassat sig och har där-
Med denna regel läser man av tabellen som om bäraren hade för samma och restriktioner som rollpersonerna.
* Den döda flickan i mötet» Flickan och viskandet» vet att det krävs * Det är gott om mat i skogen. Varje lyckat slag på färdigheten
fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen och att det finns sken- Jaga bringar mat till gruppen (hur mycket och vad bestämmer
hemligheter men inte hur många eller hur de lyder. du som spelledare) .
* O/tur vet svaret på hemlighet 3.
* Trukur har svaret på hemlighet 2 i sin kista. Den andra varianten bygger på att skogen är levande och sopar igen al-
* Spökträdgårdsmästaren vet att det behövs hemligheter för att ta la spår efter vandraren. Den som förlorar kontakten med sin grupp el-
sig ut ur skogen men inte hur många, hur hemlighet 6 lyder, hur ler möten (se nedan) hamnar i en utsatt och ensam verklighet. Väljer
skenhemlighet I lyder men inte att det är en skenhemlighet och du denna variant bör du spela skogen på följande sätt:
att det finns en stig som tar vandraren till en valfri plats i skogen.
* Basilisken vet att det krävs hemligheter för att ta sig ut ur skogen * Skogen förstör alla spår efter vandraren på fem minuter.
men inte hur många, hur hemlighet 2 lyder samt svaret på hem- * Sikten i skogen är bara fem meter.
lighet 2 . Basilisken har en »stig» till lindormen. * Varje person som lämnar gruppen eller sitt möte bör spelas som
* Kvaler vet att det krävs fyra hemligheter för att ta sig ut ur sko- en helt separat grupp till dess att alla återförenas igen. Man kan
gen, hur hemligheterna 1, 2, 3 och 5 lyder samt svaren på hemlig- endast hitta sin spelargrupp igen om man har turen att stöta på
heterna 2, 3 och 5. Kvaler har en »stig» till dvärgkumlet. samma möten som de andra.
* Domhark vet att det krävs hemligheter för att ta sig ut ur skogen * Det är ont om villebråd i skogen. Endast den som lyckas med
men inte hur många, hur hemlighet 7 lyder samt svaret på hem- ett slag på färdigheten Jaga -5 lyckas fånga något. En jägare kan
lighet 7. Domhark har en »stig» till Olturs håla. bara använda färdigheten Jaga om de som följer honom lyckas
* Barkebul/ vet att det krävs minst fyra hemligheter för att ta sig ut med ett slag på färdigheten Smyga.
ur skogen, hur hemlighet 6 lyder men inre svaret, hur skenhem-
lighet 4 lyder och att det är en skenhemlighet. Barkebull har en Givetvis kan du även spela en tredje variant där du som spelledare hit-
»stig» till dvärgkumlet. tar en balans mellan de två olika alternativen.
* Gammelvätten vet hur hemligheterna 5 och 8 lyder samt hur sken-
hemlighet 2 lyder men inte att det är en skenhemlighet. Gam- Väder och vind
melväccen har en »stig» till offerplatsen i sankmarkerna. Varje dag som rollpersonerna tillbringar i Vildhjarca ska spelledaren
slå på följande tabeller och kombinera resultaten för att bestämma
Det finns beskrivningar under respektive SLP hur de agerar och upp- vilka väderförhållanden som råder (regn och vindstilla, till exempel).
träder när frågan om hemligheterna kommer på ca!. Tänk dock på att
just situationen är avgörande hur de ska spelas. En SLP kan till exem- I T20 Väder IT20 Vind
pel vara mycket villig att dela med sig av en hemlighet i vanliga fall 1- 8 Solsken 1-8 Vindstilla
men om rollpersonerna är fientligt inställda ändras givetvis spelledar- 9-12 Mo ln igt (slå IT6) 9-12 Lätt bris
personens förhållningssätt radikalt. Som spelledare bör du också he- 1-3 : klar sikt 13-16 Vind (kan inte vara
la riden ha i åtanke att det råder en viss »girighet» i skogen vad det 4-5: dimma tjock dimma)
gäller hemligheter. Det är sällan någon ger bort en hemlighet utan att 6 : tjock d imm a 17-20 Stark vind (kan inte
få något annat tillbaks. En del kanske bara vill höra ett kväde, andra 13-16 Duggregn vara dimma eller
vill ha »det där magiska svärdet» som någon av rollpersonerna bär på. 17-20 Kraftigt regn tjock dimma)

Som spelledare bör du tänka på vilka väderförhållanden som råder


innan du läser upp texten för spelarna inför varje möte. Ibland kan
ATT ÄVENTYRA I VILDHJARTA det till exempel stå att solen strålar trots att du kanske just har slagit
fram att vädret ska vara mulet och vindstilla.
Det första man bör tänka på när man äventyrar i Vildhjarta är sko-
gens landskap och struktur. Använd hela din fantasi och gärna lite till
för att få Vildhjarta att framstå som en riktig sagoskog.
BLOTRESARNA
Beroende på hur erfaren du som spelledare eller din spelgrupp är kan
du välja att spela skogen Vildhjarta på två sätt. Det första alternati- Ju mer blod som spills i Vildhjarta desto större är sannolikheten att
vet bygger på att Vildhjarta förvisso är en mörk och ogenomtränglig blorresarna vaknar till liv. Den spelargrupp som spiller minst blod i
skog men inte att den som vandrar i skogen förlorar både riktning skogen har störst chanser att överleva. Varje gång en levande varelse
och avståndskänsla. Väljer du som spelledare denna variant bör du dör på grund av rollpersonernas handlingar kommer detta att öka
spela Vildhjarca på följande säte: risken för att blotresarna vaknar (varelser med INT mindre än 5 inklu-
deras inte). Det här är en av de mekanismer som styr hela balansen i
* Sikten i skogen är tio till femton meter. skogen. De flesta varelserna i skogen vet om att när blod spills så får
* Spelare kan alltid använda färdigheten Spåra för att hitta till- det svåra konsekvenser för den som har handlat. Skogen blir hungri-
baka till gruppen eller ett ställe de just varit på. Spår i marken gare och hungrigare och törsten efter blod ökar varje gång det spills
försvinner allteftersom väder och vind suddar ut dem ( det kan på dess marker. Rollpersoner som är ute efter att döda allt och alla
ta allt ifrån en till sju dagar beroende på väder och vind). kommer att hamna i en ond spiral som med stor sannolikhet störtar
dem in i fördärvet. Till slut blir blotresarna ett övermäktigt hot som
förgör rollpersonerna om de inte passar sig och är uppmärksamma.

9
Varje gång rollpersonerna dräper en varelse i skogen räknar du sam-
man alla liv de spillt och läser av nedanstående tabell: Blotrese
Ny varelse.
Liv Konsekvens Grundegenskaper: Styrka 20, Fysik 12, Smidighet 6, Storlek
2 Blotresarna vaknar 25, Intelligens 1, Psyke 1, Spiritus 1, Karisma 1.
5 De första blotresarna anfaller ( I T6 st) Initiativmod: +2. Skräckmod: +4. Förflyttning: L 6.
7 Jätteblotresen vaknar Skadebonus: +2T6. Kroppspoäng: 52 (26 om strid med totala
IO Jätteblotresen anfaller KP används). Attacker: FV IO/ 5. Parering: FV 10.

+I Blotresaranfaller(IT4st) Vapen: Klubba (IT8 + 1) FV 10/5.


Naturligt skydd: Tjock bark (Rv 4).
Denna mekanism har skapat en påtvingad vänskap mellan olika fien- Kroppsdelar: Huvud (1-2) 13 KP; H.arm (3-4) 13 KP; V.arm
der i skogen. Ingen vill bära ansvaret för sitt handlande och behöva (5-6) 13 KP; Bröst (7-u) 26 KP; Mage (12-14) 17 KP; H. ben
möta blotresarna. Det är många som vill ha rollpersonernas hjälp för (15-17) 17 KP; V. ben (18-20) 17 KP.
att döda andra varelser i skogen och på så sätt själva slippa möta blot-
resarna.

Jätteblotrese
Ny varelse.
Grundegenskaper: Styrka 30, Fysik 16, Smidighet 8, Storlek
35, Intelligens 1, Psyke 1, Spirirus 1, Karisma 1.
Initiativmod: +2. Skräckmod: +6. Förflyttning: L 8.
Skadebonus: +4 T6. Kroppspoäng: 102 (51 om strid med totala
13/otrese KP används). Attacker: FV 12/i2. Parering: FV 11.

Vapen: Klubba ( IT8 + 1) FV 12/ 2.


Naturligt skydd: Tjock bark ( RV 5).
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 26 KP; H.arm (3-4) 26 KP; V.arm
(5 - 6) 26 KP; Bröst (7-u) 51 KP; Mage (12-14) 34 KP; H. ben
(15-17) 34 KP; V. ben (18-20) 34 KP.

10
i
Ankomsten till Crrymslante
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
~
''

~
~
~
INLEDNING
Som spelledare kanske du redan har etc perfekt sätt att starta äventyret tar befinner de sig redan i Vildhjarca och kan inte (.{I)
~
Vildhjarta. Om du inte det, kan du använda dig av den inledning som att lösa äventyret. (/J)
beskrivs nedan. Hur som helst är det viktigt att du från början skapar CP)~
en mystisk stämning och atmosfär eftersom det smittar av sig på hela (d)

~ ~
Äventyret börjar en sensommardag och de första kyliga vindarna från ÄVENTYRETS BÖRJAN CP)
Vildland har smugit sig ner som en tjuv om na~ten. Landskapet har Rollpersonerna lämnade tristessen i landet Dain och beslutade sig för (/1)
sakta men säkert börjat ändra färg och man kan skönja att hösten att anta uppdraget som köpmannen Grisebos hird för resan över till (p"J
är i antågande. Som spelledare kan du välja att spela avsnittet nedan Ejland. Grisebo menade att det krävdes starke och duglige folk om de (/1)
för att få rollpersonerna att leva sig in i situationen. Vill du att rollper- skulle stöta på löshirdar ute på det stormiga sundet över till Ejland. {.p)
sonerna fort ska komma in i Vildhjarcas omfamnande skog kan du Tack och lov gick resan bra och när äventyret börjar stiger de i land (p"J

, ...,.,-..,,.i,st
..._ä_l l.,-
et...,e.<ff._e...,k•c<'f-u ll.<'c-b'e·s"k- r"iv.-a_h.._e,..l_a ,h.-ä-n'"d.-
el-s'"efi,..ö_r,lo..--p-p....e,..c...D
.......-ec.........
vik ◄p.-s..c,•a◄d<"e._n.-G,r•y◄-m..,s.<l_an,c
,.....t1.•g. .,..a....ä..r,,-a._tt, .,...,i,,-d._e_.n,-1....ill,.,a,..k...,o•.. • f.iö,-r. m.,.◄e-r. .,1· •
.•e-i' E·•j-la.._n.,d-....
( n-fo-..r...m
-.. ~
ac.<'io_ ,n.,o-m,.--....-....

Il
Ejland och Grymslante läs gärna avsnittet om Ejland längst bak i bo- Oavsett om rollpersonerna letar efter den trasiga vagnen, gravkum-
ken). Grisebo är på glatt humör när han ger rollpersonerna slutbetal- mel eller något annat hinner dimman ifatt sällskapet innan de hittar
ningen på trettio silvermynt per huvud när skeppet väl ligger i hamn. något av intresse uppe på Gryms kullar.

Rollpersonerna hinner dock inte längre än till bryggans slut innan en Rollpersonerna vandrar i två dagar. Efter det börjar landskapet att
liten utmärglad man stoppar dem. Mannen sitter bakom ett skrang- ändra struktur. Fler och Il.er träd skjuter i höjden och på den efter-
ligt bord och berättar med en myndig stämma att alla som vill kom- följande kvällen sluts gruppen in i en kall och obehaglig dimma. På
ma in i staden måste skriva in sig i stadsboken och betala en tullavgift efterföljande natt ( oavsett om rollpersonerna fortfarande vandrar el-
på fem silvermynt per person. ler har slagit läger) långe innan solen trängt undan den råa naccluften,
upptäcker någon av rollpersonerna att en man har frigjort sig från
Mannen kallar sig själv för Svardgrimma och är en av sköldjarlen dimman och ställe sig bredvid ett stort träd en bit bort. Hans bruna
Ybentord Silwfertands män. Om rollpersonerna börjar bråka med manclar är hårt virade kring kroppen och ett glimmande silverspänne
Svardgrimma och/ eller inte erlägger betalningen kommer han att ho- håller ihop kläderna. Mannen ser blek och gammal uc, mycket gam-
ta med att hämta Ybentords Vildbronjor. mal. I vad som verkar vara en evighet står han och tittar på rollperso-
nerna för att sedan helt uppslukas av dimman igen.Just innan man-
Ybentords Vildbronjor är stadens hird och krigare. Vid behov får du nen försvinner höjer han sin tjocka knotiga stav och riktar den mot
som spelledare skapa Vildbronjorna om så krävs. De bör då vara stor- en av rollpersonerna. Därefter sveper en kylig vind fram över landska-
växta krigare på Y rkesnivå Utövare. Anpassa antalet efter din spelar- pet och dimman blir för ett ögonblick så tät att det inte ens går att se
grupp. sin egen hand om man håller armen utsträckt.

Bakom Svardgrimma står en storväxt och övergödd man och iakttar När dimman lättar, oavsett om de väljer att stanna på samma plats
alle som händer i hamnen. Mannen heter Remlaug Torolv och är sta- eller gå vidare trots dimman läser du den kursiva texten nedan. Man-
dens rikaste köpman. Han äger i store sätt alla skepp som ligger i ham- nen som uppenbarade sig var Vildhjarca personifierad. Han kommer
nen och hälften av all tull hamnar direkt i Remlaugs ficka. Remlaug tillbaka som en sista spökeffekt i slutet av ävenryrec.
kommer genast att med en trevlig ton och stora ord fråga rollperso-
nerna vad de har för ärende i Grymslance. Oavsett vad de svarar kom- Det är tyst, onormalt tyst. Ni kan höra er egen andhämtning som en viskning
mer han att dunka den störste krigaren i sällskapet i ryggen och säga i den fuktiga morgonluften. En vit morgondimma ligger som ett täcke över
att det alltid behövs dugliga hyrsvärd i hans tjänst. Han uttrycker det hela landskapet. Det sparsamma ljuset som letar sig ner från trädkronornas
som bråda cider och många saker att göra innan vintern sätter in på omfamnande grenverk kastar underliga skuggor och skogen reser sig som en
allvar. uråldrig väktare runtomkring er. Imponerande tallar med ett omfång större
än tre fullvuxna karlar skjuter i höjden likt skogens beskyddare. Vad eller vem
Remlaug pekar upp mot ett stort scenhus högst upp på en kulle i sta- de skyddar vågar ni inte ens drömma om. Allt är täckt med mossa. Tjock fuk-
dens mitt och bjuder rollpersonerna att närhelst de önskar knacka på tig mossa som klamrat sigfast i landskapet allt sedan skogen var ung. Ur mos-
hans port ifall de vill ha en uppgift eller två acc lösa. Därefter vänder sans fuktiga inre spränger små gula svampar och annan växtlighet fram . Bar-
han ut mot bryggorna igen och kommenderar skeppsfolkec i hamnen ren ligger ljock på skogens bädd och ni förstår att under den grönskande ytan
till att lasta av sina laster i ett högre tempo. ruvar skogen på många hemligheter.

Förhoppningsvis kommer detta att fungera som ett bra lockbete för Ett hoande bryter tystnaden men försvinner lika snabbt som det gav läte.
att få in rollpersonerna i äventyret. Om de söker upp Remlaug kom-
mer han att erbjuda dem en summa på tvåhundra silvermynt ifall de En torr kvist knäcks någonstans i närheten. Förgäves blickar ni med skrämda
kan återbörda en av de vagnar som gick sönder uppe på Gryms kul- ögon in i den mörka skogen för att se vem det kan ha varit. Skuggorna tiger
lar häromdagen. Lasten bestod av skinn från Paacr och det är viktige och vägrar att avslöja sin hemlighet.
att få hem skinnen innan höstens väder och vind gör den stora lasten
omöjlig att frakta. Aldrig har någon av er sett sådan yvig och otämjd natur förut. Det är som om
den stått orörd sedan tidernas begynnelse och att skogen vuxit sig vildare och
Väljer rollpersonerna att inte uppsöka Remlaug kan du som spelle- vildare allt eftersom årstiderna har passerat.
dare låta ryktena om gravkumlen från den Broriska erövringsciden
och dess gömda skatter fungera som ytterligare etc sätt att få rollper- Nu startar äventyret på allvar och du som spelledare kan börja slå
sonerna att bege sig uc ur staden och upp mot höglandet som kallas fram de olika mötena. Tänk på att en del spelare kan uppleva det som
för Gryms kullar. om äventyret är rätt styrt och att de har få valmöjligheter. Detta är en
av de stora skillnaderna mellan Vildhjarta och många andra äventyr.
Väljer rollpersonerna att inte bege sig till Gryms kullar av en eller an- Det än nämligen Vildhjarta som bestämmer det mesta i skogen. Vad
nan anledning måste du som spelledare ha ett annat äventyrsuppslag han släpper fram och inte släpper fram av skogen kan inte rollperso-
eller annan ide i bakfickan eller helc enkelc säga »Tack för den här nerna påverka om de inte har hittat »stigarna».
gången, vi syns vid nästa spelcillfälle».

12
Yildhjartas »välkomnande "·

13
..
MOTEN
Vildhjarta är uppbyggt på ett antal möten med skogen och dess in- 5-6 Övergiven boplats (björnide , koja i ett träd. troll-
vånare. Olika möten leder till olika h emligheter. Vänta gärna ett par bostad under ett klippblock).
dagar (om rollpersonerna är uthålliga nog) innan du introducerar 7-8 Ofantligt vacker plats (ett glittrande vattenfall . en
dem i det första mötet genom att slå på tabellen nedan. D etta höjer äng med bölja nde blommor).
både mystiken och känslan för Vildhjarta som skog och vildmark. 9-10 En dj urstig som leder fram till ett vi llebråd för den
Därefter slår du på tabellen en gång varje eller varannan dag. Tänk som lyckas smyga (hjort. älg)
på att en del möten mycket väl kan användas mer än en gång. Detta I 1-12 Någon smyger bland skuggorna .
kommer att ställa till med mycket besvär och huvudbry för rollperso- 13-14 Möte med ett valfritt djur (rådjur. uggla . ekorre .
nerna. Speciellt när de upptäcker att de har gått en hel dag bara för hare. orm) .
att komma tillbaka till samma plats som de startade ifrån. 15-16 Konstig plats (beskriv ett konstigt träd , växt . läte) .
17-18 Ett efterträd (någon har hängt upp döda djur i ett
Det enda som är förutbestämt i äventyret är det som kallas »Även- träd för att bl idka gudarna)
tyrets början » (se ovan). Därefter kan du spela äventyret som du vill 19-20 Överfall . Någon av skogen s invånare anfaller
eller slå på tabellerna nedan. (vättar. skogstroll . björn) .

Om rollpersonerna vandrar på någon av de »stigar» som finns i sko-


gen, det vill säga att de har nyckeln till hur man tar sig till ett visst stäl-
le, bör du undvika an slänga in dem i Ber möten innan de nått sitt mål. INGA MÖTEN
Givetvis kan du använda dig av tabellen för slumphändelser då.
Under denna dag får du förgylla spelet med slumphändelser (se ovan),
Text som är markerad med kursiv stil är tänkt som information till spe- storslagna beskrivningar om skogen och den hopplösa känslan som
larna och bör läsas upp för dem. I de fall sådan text saknas måste du snabbt växer fram hos den som befinner sig i Vildhjartas grepp.
som spelledare fritt beskriva situationen utifrån den text som finns
under respektive möte.

JTIO Möte ( cirka en gång per dag) LIND ORMEN


3-6 Inga möte n
7 Lindormen. denna si da En stor öppning i skogen breder imponerande ut sig. Ur den bruna jorden har
8 Timi ls kåta . si d. 16 den bördiga växtligheten ersatts av skelettdelar och allehanda föremål som le-
9 Den döde jägaren . sid . 18 tat sig upp ur myllan. Vid gläntans bortersta del tornar ett imponerande klipp-
10 Smeden . sid . 18 block upp sig. På dess ovansida vilar en märklig och skräckinjagande va relse.
Il Ruinerna . sid . 19 Dess vitspräckliga ödleliknande kropp slingrar sig och ett par ondskefu lla ögon
12 Dvärgföljet, sid. 20 stirrar skräckinjagande på var och en av er.
13 Jätteträdet som blöd er. sid . 23
14 Skogssjön . si d. 25 I gläntan bor en vinglös lindorm. Klipp blocket den vilar på är mer än
15 Timil s älg . sid . 26 åtra meter högt och fullt av lindormens spillning. Den som kommer
16 Brutsvinen , sid. 26 närmare än tre meter från klippblocket måste slå ert PSY-slag för art
17 flickan och viskandet . sid. 26 inte vända om på grund av den vidriga lukten.
18 Olturs håla . sid . 28
19 De döda skogstrollen . sid. 31 Kombinationen av lukten och den storväxta lindormen samt alla ske-
20 lsgrottan . sid . 31 lettdelar som ligger utspridda på marken gör att alla som stiger in i
21 Spökträdgårdsmästaren . sid . 35 gläntan måste slå ett slag på skräcktabellen ( +3 på resultatet) .
22 Basilisken . sid . 37
23 Offerplatsen i sankmarkerna. sid . 37 Lindormen vilar på en liten men ansenlig skatt uppe på klippblocke-;.
24 Dvärgkumlet , sid . 39 Föremålen tillhörde en gång en trollkarl som underskattade lindor-
25 Kvaleroch korpen . sid. 42 mens ondska och girighet.
26 Drakriddartempl et . sid. 45
27 Dvärgste nen . sid. 48 Under lindormen kan man hitta:
28 Barkebull . sid . 48
29 Vättarnas gruva . sid. 50 * Tre magiska skrifter: Sigill, Häva förstening och Trädförbannelse.
30 Den gamla gravplatsen. sid. 51 * En magisk svanfjäder. I fjädern finns det lagrat en besvärjelse
som kan användas av vem som helst bara rätt ord uttalas.
IT20 Slumphändelse Besvärjelsen heter Luftfärd (se regelboken sidan 97) och den
1-2 Högresta statyer. försvinner för alltid om den används. För att veta ordet krävs
3-4 En gravplats (kummel. gånggrift eller hällkista) . ett lyckat slag med färdigheten Läsa magi. Användaren behöver
inte dra SPI från sig själv och varaktigheten är 20 minuter.

14
-I .
• I v?' ,
"'- ,
1 , , • f/J ,I,,
I t. •
~ ~ 'Pl""IT,\1 ~ _ __2 :. • • ( I -~ '¼ ,j_~•_,,__,,_
1

~ . ~ - d r

•' ' ......... -


Lindormen
Lindormen drar sig inte för att slåss men kommer så långt det går art
Den vinglösa lindormen behålla sin position uppe på klippblockec. Därifrån kommer den art
Ny varelse. anfalla med sin långa svans. Med denna når lindormen till marken
Grundegenskaper: Styrka 31, Fysik 16, Smidighet 10, Storlek och en yra på tre meter runt om hela klippblocket. Den som vill an-
38, Intelligens 6, Psyke 16, Spirirus 9, Karisma 4 . falla lindormens svans får -2 på alla attacker eftersom den är så rörlig
Initiativmod: +1.Skräckmod: +5. Förjlyttning: L19/F 58. och kan dyka upp i stor sett var som helst runt klippblocker. Lindor-
Skadebonus: +4 T6. Kroppspoäng: 131 ( 65 om strid med totala men slåss inte till det bittra slutet utan kommer att krypa ner i sin
KP används) . jordhåla som han når genom en lång smal gång från klippblockets
Naturliga vapen: Bett (nio+ halv ss) FY 9; Stångning(1T8) ovansida. Skulle lindormen behöva fly även från jordhålan så kan han
FY 5; Svansscing (n8*) FY 12. • Gift (se regelboken sidan 163). göra det genom en annan smal gång som leder upp i skogen cirka fem-
Naturligt skydd: Skinn (RY 9) . hundra meter från klippblocket.
Kroppsdelar: Huvud(1-4) 33 KP; H.arm(5-8) 26 KP; V.arm
(9-12) 26 KP; Kropp (13-17) 65 KP; Svans (18- 20) 26 KP. Lindormen är girig och kommer att ta bra betalt för att avslöja sina
Färdigheter: Finna dolda ting FY 9, Lyssna FY 14, Spåra FY hemligheter. För att lindormen ska avslöja det han vet vill han att
18, Tala crolliska FY 8, Tala dvärgiska FY 4, Tala drakspråk FY 9, rollpersonerna dödar basilisken, tar Kvalers gambatein samt serverar
Övertala FY 6. lindormen fyra mumsiga vättar som han kan ära upp.

Lindormen är slug och lysten. Spelarna måste vara skärpta eftersom


lindormen kommer att försöka lura rollpersonerna. Så fort rollperso-
nerna går med på att göra något kommer lindormen art summera
överenskommelsen och lägga till saker som han vill ha.

Lindormen vet hur hemligheterna I cill 8 lyder same svaret på hemlig-


het 8. Lindormen har en »stig» till basilisken. »Stigen» är ett skelett-
ben som vandraren måste bära på i två dagar för att komma fram till
basilisken. »Stigen» fungerar bara till basilisken och inte tillbaka till
lindormen.

TIMILS KÅTA
Rollpersonerna kommer till etc litet klipputsprång som ligger i en
öppning i skogen. Här bor Timil. Han är en cysclåcen och tillbakadra-
gen piprökande dvärg uran skägg.

I mitten av klippan står en liren kåta gjord av knotiga grenar och ske-
va vindpinade brädor. På ställningar runt kåtan hänger det skinn på
tork och en liren eld brinner utanför kåtans öppning. När rollperso-
nerna kommer fram sitter Timil antingen inne i kåtan (1-3 på n6)
och röker sin pipa, eller står på kåtans baksida (4- 6) och rensar fisk.
Fisken har Timil fångar i den lilla sjön som man kan skymta från kul-
len där han bor.

Timil Timil är 233 år och börjar bli gammal. Hur länge han varit i skogen har
Dvärg. Y rke/Yrkesnivå: Jägare/Utövare han glömt men han tror att det måste vara närmare femtio år. Han
Grundegenskaper: Styrka 10, Fysik 12, Smidighet 11, Storlek kom ner från Trollbergen i väster och till skogen för att jaga småvilt
6, Intelligens 15, Psyke 14, Spiritus 9, Karisma 9. och fastnade i förbannelsen. Timil har inte fullt ut förstått vad som
Förflyttning: L 9. krävs eller vad man ska göra för att ca sig härifrån men han eror att
Kroppspoäng: 52 (26 om strid med totala KP används). At- man måste lösa någon eller några hemligheter.
tack: FY 17. Parering: FY 5.
Vapen: Handyxa(1T8 + 2) FY 17; L.armborst(2T6 + 2) FY 17. Det är länge sedan Timil har sett någon i skogen och han kommer att
Kroppsdelar: Huvud(1-2) 13 KP; H.arm(3-4) 13 KP; V.arm bli mycket förvånad när rollpersonerna dyker upp. Timil kommer att
(5-6) 13 KP; Bröst (7-11) 26 KP; Mage (12-14) 17 KP; H. ben vara mycket försiktig och fåordig. Han håller hela riden ena handen
(15-17) 17 KP; V. ben (18-20) 17 KP. på sin yxa som sitter i hans bälte.
Färdigheter: Djurträning FY 12, Fiska FY 9, Hantera fällor
FY 15, Hantverk (läderarbete) FY 9, Jaga FY 15, Knopar FY 6, Timil kommer bara att avslöja det han vet om han känner att han kan
Läsa/ skriva dvärgiska FY 8, Vapenfärdigheter (handyxa, dolk, lira på rollpersonerna. Han vill att de lovar art ca honom med om de
lätt armborst), Överlevnad (skog) FY 8. hittar hemligheterna. Timil vill inte följa med rollpersonerna nu uran
kräver istället att de kommer tillbaka och hämtar honom senare.

16
Timils kå ta

~ -#, :i . ,,--,

' ~
_.,. , J , ........
Om rollpersonerna och Tim il når en uppgörelse säger han att han vill
fundera ifred ett slag. Därefter går han ner till skogssjön och kommer
inte tillbaka förrän nästa dag med ett svar. H.erlaug

Timil vet hur hemlighet I och 3 lyder och att det finns skenhemlighe-
ter i skogen men inte hur många eller hur de lyder. Timil har »stigar»
till dvärgstenen och sjön där han fiskar.

»Stigen» till dvärgstenen är ett litet kväde:

»Mjuk mark under fot I Hur ska jag, en Bojorns son, få bot I G å
långa dag i regn och slask I Finna väg och vanka hemåt raskt I
Hemmets städ är utan hot I H ård mark under for»

Det är ett gammalt dvärgkväde och av en slump upptäckte Timil att


när han gnolade på det så kom han alltid till en högrest dvärgsren.
Den fungerar även från stenen och till Timils kåta. Timil har också
en liren »stig» ner till sjön där han brukar fånga fisk. När han bär på
en grankvist och tänker på sjön kommer han dit och när han bär på
kvisten och tänker på sin kåta så kommer han hem.

Timil har lyckats tämja den stora vita älgen och ibland rider han på Herlaug
den for att komma snabbare fram. Människa. Yrke/Yrkesnivå: Hancverkare/Ucövare
Grrmdegenskaper: Styrka 14, Fysik 14, Smidighet 10, Storlek
18, Intelligens 8, Psyke 10, Spiricus 6, Karisma 7.
Initiativmod: +i.Förflyttning: L 14.
DEN DÖDE JÄGAREN Skadebonus: +1T6. Kroppspoäng: 58 (29 om strid med totala
KP används). Attack: FY 10. Parering: FY 9.
Det första som fångar er blick är en pil med kritvita j)ädrar som sitter i mar- Vapen: Stridsyxa (2T6 + 3) FY IO .
ken . Bredvid pilen med ansiktet vänt nedåt i den tjocka mossan ligger en Kroppsdelar: Huvud (1-2) 14 KP; H .arm (3-4) 14 KP; V.arm
människa som är död sedan länge. Bara rester återstår av den av skogen bese- (5-6) 14 KP; Bröst (7-11) 29 KP; Mage (12- 14) 19 KP; H. ben
grade jägaren. Att det är en jägare ser ni tydligt på de kläder han bär och de (15-17) 19 KP; V. ben (18-20) 19 KP.
fällor som ligger vid hans sida . Han s numera skelettliknande .fingrar greppar Färdigheter: Grottorientering FY 8, Hantverk (smide) FY 14,
om en enkel pilbåge. Vapenfärdighet (scridsyxa), Värdesätta FY 8. Herlaug talar en-
dast nordvrok.
Jägaren har antecknat först två skenhemligheter och sedan två riktiga
hemligheter på en läderbit. Där står det:

H.emligh [ ... J H.ur många lås har 0lt [ ... J rför är stigarna längre
än de är korta? Är ringen i skogssjön gjord av guld eller silver? SMEDEN
Vem var den tredje stormästaren ?
En sävlig räkpelare letar sig upp ur ett hål i taket på en liten timrad koja täckt
På en liren pergamentbit som han fäst på en pil står det: med djurhudar. En stor bergsknalle reser sig bakom kojan och får den att se
mindre ut än den faktiskt är. Ett stort mörkt hål letar sig in i berget bredvid
Mitt namn är Crilte Snårstige, son till Rutbjorn Snårstige. Crenom kojan . Området är rensat från träd och vegetation. En hög med stora stockar
en troltkraft större än mitt mod har jag fångats i en fä lla utan ligger upplagda vid bergets fot. Ni hör ett bräckande ljud från en yxa som sprä-
räddning.Jag sänder denna pil i hopp om att den ska hitta sko- cker vedträn och upptäcker en storväxt man under en gran bredvid kojan. I
gens utkanter. Vetta är mitt budskap: Skogen är förhäxad och sina händer håller han en lång skäggyxa som han med ett kraftigt hugg sätter i
förtrollad. Ven som stiger in under dess grenverk hittar aldrig ut vedkubben innan han går fram emot er.
igen. C,-ör vad ni kan för att bränna skogen och mota alla ärofulla
män och kvinnor från detta demonlandskap. Sprid budskapet Mannen vid kojan och gruvan heter Herlaug. Han bjuder gärna roll-
om skogen i alla väderstreck. personerna på något att dricka men släpper inte in dem i kojan. Her-
- Er skogvaktare Crilte Snårstige laug berättar acc en man kom till honom sene en vinterkväll for mer
än sex somrar sedan och erbjöd Herlaug tvåhundra av de tjockaste
I övrige bär inte jägaren på något av intresse. guldpengar om han cog sin slipsten och sina verktyg till skogen. Man-
nen hade även lovat att Herlaug skulle få en alldeles egen silvergruva
Det är tio år sedan jägaren dog och hans kropp och kläder har i store vilket han givetvis hade fått. Än har inte gruvan sinat och tills den har
secc förmu ltnar. det ränker Herlaug scanna i skogen och bryta den dyrbara metallen.

18
Ruinerna

10m
I M-=mM:::.MCJM-=aW

Herlaug blev lurad av Vildhjarta att komma till platsen för att slipa Herlaug har ingen aning om att det krävs vare sig hemligheter eller
de vapen som spiller blod i skogen. någon annan trolldom för att ta sig ut ur skogen. För tillfället har han
allt han behöver runt sin koja och gruva. Skogsrrollen som ibland sö-
Bakom kojan står Herlaugs slipsten. Herlaug kan tänka sig att slipa ker upp Herlaug byter mat mor att han slipar deras vapen. Herlaug
alla blankvapen (som då får +1 i skada) mot att han erbjuds mat eller gillar skogs trollen och säger att folk bara inte förstår sig på dem.
föremål som han kan ha användning för i gruvan. Herlaug tar inte
emot pengar som betalning. Herlaug är en storväxt och fåordig man besatt av tanken att bryta sil-
ver. Han jobbar dag som natt och har blivit småtokig av arbetet och
Bakom sin koja, cirka hundra meter borr i skogen har Herlaug grävt ensamheten. Han kommer att vara på sin vakt och släpper inte in roll-
ner allt sitt silver. Det är en stor kista med silverbitar till ett värde av personerna i gruvan eller kojan. Helst vill han bli lämnad ifred.
8 ooo gm. Herlaug har gömt platsen väl och för att hitta den krävs ett
lyckat slag i färdigheten Finna dolda ting -5. Dessutom måste någon
lyckas med färdigheten Spåra för att hitta ställer i skogen där han
grävt ner alle sitt silver. Silverklumparna väger det dubbla mot dess RUINERNA
värde i guldmynt.
Mörkret har lagt sig över skogen och ett duggregn smattrar mot skogens tak.
Vildhjarra låter Herlaug röra sig fritt i skogen eftersom han vet att Just som ni bestämt er för att slå lägerför kvällen, tända en värmande eld och
Herlaug inte vill lämna sin gruva några längre stunder. fylla era tomma magar möter er en ovanlig syn. Ur dunklet sträcker er1 ruin -
stad upp sina inneslutande och ålderdomliga byggnader.

19
Dvärgarna heter Boje, Oke, Muskr och Sveinborn. Dvärgarna är brö-
Skeletten der och ledaren för följet är Oke. De kom till skogen för bara några
Grundegenskaper: Styrka 20, Fysik o, Smidighet 9, Storlek 10, dagar sedan och letar efter Timil som är deras äldre bror. De vet att
Intelligens 1, Psyke 5*, Spirirus 5, Karisma 1. * De är en del av Timil försvann för mer än femtio år sedan när han skulle jaga småvilt
Vildhjarta . i skogen. Nu har dvärgarna kommit för att leta efter Timils kvarlevor
Initiativmod: + 1. Skräckmod: +2. Förflyttning: L 8. och begrava dem eller om han (vilket de givetvis hoppas på) fortfa-
Skadebonus : +1T3. Kroppspoäng: 39 (25 om strid med totala rande är i livet, berätta att deras far nu är hädangången och att Timil
KP används).Attack: FV 8.Parering: FV 5. måste återvända hem och ca över familjens högsäte.
Vapen: Svärd (1T10**) FV 8. **Skelettenanvänder svärden som
ligger i stenkistan. Många är halvtrasiga och fulla av rost och har där- Dvärgarna är tysclåtna och försiktiga. Ingen av dem har sett en män-
för fått ett minskat skadevärde och halverat brytvärde. niska eller alv på säkert femtio år. Halvlängdsmän har de knappt hört
Kroppsdelar: Huvud(1-2) 10 KP; H.arm(3-4) 10 KP; V.arm talas om, än mindre sett.
(5-6) 10 KP; Bröst (7-11) 20 KP; Mage (12-14) 13 KP; H . ben
(15-17) 13 KP; V. ben (18-20) 13 KP . Dvärgarna har just stått och diskuterat om de ska våga vada över
Färdigheter: Smyga FV 18. till andra sidan stranden. De har kommit fram till att vattnet är for
mörke och motbjudande för att det ska vara värt mödan.
Skelett tar ingen skada av stick- eller stötvapen (ex.pilar, dol-
kar, spjut) och halv skada från huggvapen (ex. svärd). Kross- Det är svårt att kommunicera med dvärgarna om man inte är dvärg
vapen ( ex. klubbor) ger normal skada. själv. Ställer någon en fråga till dvärgarna kommer de först att disku-
tera svaret sinsemellan innan de svarar. De är mycket försiktiga och
om de upplever rollpersonerna hotfulla på något sätt kommer de att
Ruinerna ligger ute på en klippa som omges av ett enorme schakt som försvinna in i skogen igen.
störtar mer än hundra meter ner. Det är tio meter ur till klippan och
en skranglig hängbro leder ut till den. Bron håller för 75 kg. Dvärgarna har ingen aning om art det krävs hemligheter för att ta sig
ut ur skogen. Visserligen har de ju hört berättelsen om att Vildhjarta
Bland ruinerna växer det stora och vackra guldsippor ( se mötet »Spök- är förtrollad och kan legenden, men de har inte reflekterat över att de
trädgårdsmästaren», sidan 35). En person med färdigheten Botanik inte skulle kunna ta sig ut ur skogen.
ser genast art det är guldsippor. Guldsipporna är stora och vackra,
skimrande i guld och är mycket ovanliga. Oke bär på en karta över Runvids gravkummel. Han har fått god-
kännande av Thulen i deras stam att besöka kumlet och se till så att
Den lilla byn bestod en gång av fem bostadshus och ett lite större bö- det är intakt och oplundrac. Oke har ingen aning om var Runvids
nehus. Det var här som blodskulcen levde och offrade. Ett altare som kummel ligger men hoppas på att hitta det på sin vandring i skogen.
liknar det som står i träsket (se mötet »Offerplatsen i sankmarkerna»,
sid. 37) finns i mitten av byn. Thulen i sällskapet, Boje, känner på sig att någonting lurar under yran
i det kalla och mörka vattnet. Eller som han själv uttrycker det: »Ka-
Om rollpersonerna undersöker husen upptäcker de en stor skeletthög mokka» (dvärgiska; betyder »dålig ande»).
i det stora bönehuset. Här beslutade sig de kvarvarande medlemmar-
na ur Blodskulcen att ta sina liv och sluta etc förbund med sina gudar Boje har helt rätt. Det bor en jäccesjöorm i sjön. Ormen kommer att
när de förstod att de aldrig skulle kunna lämna skogen och leva ert liv anfalla den/ de som går i vacrnec efter ITIO rundor. Beskriv sekvensen
i frihet. I en stor stenkista ligger det en hel del vapen som anhängarna med stor mystik. Först en krusning på vaccenycan, sedan etc avlägset
en gång använde. Vapnen är rostiga och nästan obrukbara. plums följe av tystnad och en oväntad attack!

Vildhjarta kommer art väcka skelettdelarna till liv efter mörkrets in- Väljer rollpersonerna att gå ut i vattnet och blir anfallna av jätteormen
brott och de spelare som befinner sig ute på klippan kommer att an- kommer dvärgarna inte att hjälpa till med att slåss mot den. De har
sättas hårt av skeletten. Totalt anfaller det !TIO + IO skelett. stor respekt och fruktan inför ormar eftersom de eror att ormar är en
del av Yukk. Dödar rollpersonerna ormen kommer dvärgarna tro att
detta for ocur med sig.

DVÄRGFÖLJET Dvärgarna kommer att vara mycket tveksamma till att slå följe med
rollpersonerna. Det krävs ett lyckat slag på färdigheten Övertala ( mo-
Det var länge sedan ni upplevde några stora rörelser eller höga ljud. Livet i difikation -5, -8 om rollpersonerna dödar ormen), gott rollspelande
skogen är dämpat av mörker och växtlighet. Ni har följt den ena stranden av och art rollpersonerna inte bär på något från Runvid Kallhamres
en liten skogssjö sedan middagstid och för första gången kan ni koncentrera er kummel som dvärgarna kan känna igen, för att dvärgarna ska besluta
på att se skogens detaljer och inte fötternas eviga trampande på den ojämna sig art slå följe med rollpersonerna.
marken. Skymningen har lagt sig som ett lock över Vildhjarta . Oväntat och
plötsligt står de där på andra sidan sjön. Det är ett litet dvärgfölje på fyra Sjön är över fem kilometer lång och avsnittet där de två sällskapen
dvärgar som tyst och stilla betraktar er. möts är den smalaste delen. Avståndet till den andra stranden är här
tolv meter. Sjöns bredaste del är närmare femtio meter. Vid platsen

20
I
I 'J
.,:'i

Sjöormett
~
;; Dvärg. Y rke/ Y rkesnivå : Krigare/ Utövare
Oke

Grundegenskaper: Styrka JO, Fysik 14, Smidighet 9, Storlek


Dvärg. Y rke! Y rkesnivå: Jägare/Utövare
Muskr

Grundegenskaper: Styrka 16, Fysik 14, Smidighet 8, Storlek

;;
8, Intelligens JO, Psyke 11, Spiricus 17, Karisma 8. 12, Intelligens 9, Psyke 14, Spiritus 10, Karisma 11.
Initiativmod: +1. Förflyttning: L 8. Initiativmod: +2. Förflyttning: L 10.
Kroppspoäng: 87 (44 om strid med totala KP används). At- Skadebonus : +1T3. Kroppspoäng: 68 (34 om strid med totala
tacker: FY 15/6/3.Parering: FY 5. KP används) . Attack: FY 12. Pareringar: FY 10/ 2.

Vapen : Stridsyxa (2T6 + 3) FY 15/6/3. Vapen : Kortspjut (1T8 + 1) FY 12; Dolk (1T6 + 2) FY 12.

;; Rustning: Nidäder (RY 4) . Rustning: Liten sköld.


Kroppsdelar: Huvud (1- 2) 22KP; H .arm(3-4) 22KP; V.arm Kroppsdelar : Huvud (1-2) 17 KP ; H .arm (3-4) 17 KP; V.arm
(5-6) 22 KP; Bröst (7-11) 44 KP; Mage (12-14) 29 KP ; H . ben (5-6) 17 KP; Bröst (7-11) 34 KP ; Mage (12-14) 23 KP; H. ben
(15-17) 29 KP; V. ben (18- 20) 29 KP. (15-17) 23 KP; V. ben (18-20) 23 KP.
Färdigheter: Avväpna FY 6, Kamouflage FY 6, Orientering Färdigheter:Jaga FY 8, Spåra FY 9, Överlevnad (berg) FY 9,

;; FY 10, Taktik FY 10, Vapenfärdighet (stridsyxa, dolk).

Boje
Vapenfärdighet (kortspjut, dolk, liten sköld).

Sveinborn

;; Dvärg. Y rke/ Y rkesnivå: Thul/Utövare


Grundegenskaper: Styrka 9, Fysik 12, Smidighet JO, Storlek
9, Intelligens 14, Psyke 10, Spiricus 16, Karisma 9.
Initiativmod: +1. Förflyttning: L 10.
Dvärg. Y rke/ Y rkesnivå :Jägare/ Utövare
Grundegenskaper: Styrka 9, Fysik 10, Smidighet 16, Storlek
8, Intelligens 12, Psyke JO, Spiritus 15, Karisma 12.
Initiativmod: - 3. Förflyttning: L 12.

;;
Kroppspoäng: 42 (21 om strid med totala KP används). At- Kroppspoäng: 53 (27 om strid med totala KP används). At-
tack: FY 8. Parering: FY 7. tack: FV 15.Pareringar: FV 4.
Vapen : Dolk (n6 + 2) FY 7. Vapen : Kortspjut (1T8 + 1) FV 15.
Kroppsdelar : Huvud (1-2) 11 KP; H. arm (3-4) 11 KP; V. arm Kroppsdelar: Huvud (1-2) 13 KP; H . arm (3-4) 13 KP; V. arm
(5-6) 11 KP; Bröst (7-11) 21 KP; Mage (12-14) 14 KP; H . ben (5-6) 13 KP; Bröst (7-11) 27 KP; Mage (12- 14) 18 KP; H, ben

;;
(15-17) 14 KP; V. ben (18-20) 14 KP. (15- 17) 18 KP; V. ben (18- 20) 18 KP.
Färdigheter: Finna dolda ting FY 12, Första hjälpen FY 10, Färdigheter: Första hjälpen FY 9, Gömma sig FY 10, Han-
Historia FY 19*, Spela horn FY 8, Vapenfärdighet (dolk) . tera fällor FV 9, Jaga FY 12, Överlevnad (berg) FY 12, Vapen-
Runor: Bergets andedräkt, Bergets son, Fjällhud, Getfot, Glödgat färdighet (kortspjut) .
vapen, Hjälpare, Hammarnävar, Mithrilblod, Rus, Spindeln styrka.

;; * Boje bär på familjens mest värdefulla ägodel, Ansahornet.


Hornet är en urgröpt draktand med magiska runor. Med hor-
net kan bäraren göra följande saker:
* Kontrollera person, 1gg/ dag.
Ny varelse.
Sjöormen

Grundegenskaper:Styrka 26, Fysik 12, Smidighet 14, Storlek

;; * Höja gruppens strids moral under ITIO rundor, 1gg/ dag.

*
Alla som är dvärgar och är vänner till den som blåser i
hornet får +3 på varje attack och parering under de run-
dor som effekten varar.
25, Intelligens 5, Psyke 10, Spiritus 2, Karisma 1.
Initiativmod : -1 . Skräckmod: +4. Förflyttning: L 16/Y 25.
Skadebonus : +3T6. Kroppspoäng: 68 (34 om strid med totala
KP används).

;;
Känna fiendeskap. Bäraren kan I gg/ dag aktivera runan Naturliga vapen : Bett (1no + halv sB) FY 12.
som då fungerar som havitnerbesvärjelsen med samma Naturligt skydd: Fjäll ( RY 5) .
namn (se sidan 96 i regelboken). Kroppsdelar : Huvud (1-5) 23 KP; Framkropp (6-11) 34 KP;
Bäraren får +5 FY i färdigheten Historia då han bär hornet. Bakkropp (12-17) 34 KP; Svans (18-20) 17 KP.

~ för mötet är sjön tre meter djup men på sjöns bredaste delar är djupet Boje är familjens Thul. Han är skrockfull liksom Oke och försöker
~ nästan tio meter på sina ställen. tolka alle i sin omgivning för att avläsa gudarnas vilja och mening med
det som händer. Boje lurar sig gärna mot Oke som är den äldre bro-
{tJ) Oke är ledaren för bröderna. Han har fått det runga ansvaret att hitta dern och tar sällan några egna initiativ.
(fJ) Timil. Även om Oke hoppas att Timil lever fruktar han att den äldsta
(fJ) brodern är bragd om livet. Oke har en utpräglad flockmentalicec och Muskr är den mest gladlynte av dvärgarna. Han svänger gärna ett
(fJ) frågar allcid de andra bröderna om råd innan några beslut fattas. Han stop öl eller två. Faktum är att Muskr har klara problem med alko-
(fJ) är fåordig och eftertänksam och har stor respekr för det gudomliga. hal. Han är storväxt för att vara dvärg och lever i vanliga fall cillsam-
~ Oke lyssnar gärna på Boje och de tecken han tyder. Han är rädd för mans med sin yngre bror Sveinborn på att jaga vildsvin i Troll bergens

~ .r-,<--.....a,..t....
t "st'ö...,
ta.,s.-ig.,_m
,.-e,d<g_u,,_dra....
rn•a,r· - •..--.... r-, ..-.....r-,...---.....,,-...,. r--..... ..-....r-... ~
... r ...._,m
,......
ån.•g-a' d-"al
_g,å<n-g.,.arr.-...,r-.... ...-...... -.......r-, r - r--......-....• ..--.... ,--...

22
Sveinborn är den ansvarstagande brodern näst efter Oke. Sveinborn En bit in i skogen från trädet ligger Nidendomskrigarens packning.
ser alltid till att passa upp på de andra bröderna. Han håller speciellt För att hitta packningen krävs det dels att någon lyckas spåra platsen,
ett vakande öga på Muskr som han rycker är en sorg for familjen och genom att använda färdigheten Spåra där krigaren haft sitt läger och
som han gärna vill ska bli fri från sitt missbruk. Sveinborn tog hårt ett lyckat slag på färdigheten Finna dolda ting för att hitta ryggsäcken
vid sig då brödernas far dog for inte så länge sedan. Sveinborn grubb- som ligger väl dold i undervegetationen. Det enda av värde i rygg-
lar mycket på hur släktens och familjens traditioner nu ska kunna säcken, som annars är full med lusrigr formade rötter och annat skräp
leva vidare. Sveinborn var tänkt som familjens Thul men klarade inte som krigaren funnit i skogen, är en dagbok. Detta är viktiga utdrag ur
det första provet i tidig ålder. Sedan dess har han livnärt sig på att jaga dagboken:
vildsvin.
Sjöormen Andra dagen - Jag har sökt och funnit. Ty inte ens mitt hjärta kan
Sjöormen lurar i skogssjön som rollpersonerna kommer till. Här le- lura mig den här gången. Nu harjag funnit vad jag letat efter.
ver den på att fånga storvilt som söker sig till vattenhålet. Femte dagen - Jag har noga studerat och undersökt demonen.
Ansiktet är inte vad jag förväntat mig, men inte ens en ondska
Varje runda kan ormen antingen välja att anfalla med sitt bett eller som denna kan längre gömma sig i fruktans skuggor.
försöka att slingra sig runt sitt byte. För att lyckas slingra sig runt Tolfte dagen - Jag hugger min yxa i den kraftiga barken. Är
någon måste ormen slå ett lyckat grundegenskapsslag i SM 1- 5. Lyckas osäker menjag tycktejag hörde någon som kved.
ormen har offret fångats i ormens kraftiga grepp och kan endast bryta Trettionde dagen - Inga tecken på avmattning. En illaluktande
sig fri genom att möta ormens STY mot sin egen på motståndstabellen. sav letar sig sakta ner i den blomstrandejorden.
Varje runda som ormen har någon i sitt grepp kan han anfalla denne Tredje året sextioandra dagen - Det krävs 1u hemligheter för
med sitt bett med +5 på sitt färdighets värde. En rollperson kan alltid att ta sig härifrån.
försöka undvika att ormen lyckas slingar sig om rollpersonen. För att Tionde året tre4ie dagen - Det har sagts mig att Crrunfeid
lyckas undvika krävs ett lyckat SMI-slag -5. Att försöka unvika tar Drakmästaren inte dog.
hela rundan i anspråk. Elfte året tvåhundrasjunde dagen - Yxan har vuxit Fast ochjag
kan inte längre dra loss den. Demonen tycks svagare.

JÄTTETRÄDET SOM BLÖDER ~ -= --


En rörelse i ögonvrån väcker er ur det rytmiska vandrandet. En svart skugga
-~
letar sig upp mot toppen av en tall. Vigt hoppar den från gren till gren innan
skuggan helt uppslukas av skogens väl sammanflätade tak. Ett jätteträd reser
sig som en gigant ur jorden i gränslandet mellan ljus och skugga. En ensam
solstråle bryter sig ner genom grenverket och träffar en stor yxa djupt inhug-
gen ijätteträdets kraftiga stam. En mörkröd illaluktande sav rinner i skårorna
längs den kraftiga barken.

Yxan är en ceremoniell demondödaryxa. En person som har färdig-


heten Lärdomsfärdighet (religion) och lyckas med ett färdighetsslag
med modifikationen +5 ser att yxan används av nidendomens heliga
1
., ~•f~ 'V

krigare i jakren på demoner. Nidendomskrigaren

I gläntan lever den heliga krigaren. Han beslutade sig for mycket
länge sedan for att försöka döda demonen som alla då ansåg bodde i Nidendomskrigaren
skogen. Krigaren vaktar trädet som han tror att demonen behärskar. Människa. Yrke/Yrkesnivå: Heligkrigare/Utövare
Varje dag hugger han ett djupt jack i jätteträdets bark for att långsamt Grundegenskaper: Styrka 8, Fysik 6, Smidighet 5, Storlek 14, In-
döda det. Han vågar inte hugga ner trädet eftersom han tror att de- telligens 9, Psyke 6, Spiricus 17, Karisma 8.
monen släpps fri då. Initiativmod: +3. Förflyttning: L 8.
Kroppspoäng: 29 (15 om strid med totala KP används). At-
Krigaren lurar i skuggorna när rollpersonerna kommer och om någon tacker: FY 5/ 2. Parering: FY 4.
av rollpersonerna så mycket som rör yxan kommer han utstörtande Vapen: Stridsyxa* (2T6 + 3) FY 5/2. * Krigaren är så gammal
ur skogen och anfaller frenetiskt under 1T8 rundor. Därefter dör han att han håller yxan i två händer för att orka strida med den.
av hjärtattack om rollpersonerna inre redan lyckats oskadliggöra ho- Rustning: Heltäckande ringbrynja ( RY 4 **). ** Brynjan är
nom. Krigaren är tokig och det var länge sedan han hade något som gammal och skyddar därför mindre än en vanlig ringbry,~a.
helst grepp om verkligheten. Han tror att alle och alla som stiger in i Kroppsdelar : Huvud (1-2) 7 KP ; H. arm (3- 4) 7 KP; V. arm
gläntan är i maskopi med demonen och kommer att anfalla utan att (5-6) 7 KP; Bröst (7-u) 15 KP; Mage (12-14) 10 KP; H . ben
ställa några frågor. Så länge ingen rör yxan väntar krigaren tills nå- (15-17) 10 KP; V. ben (18-20) 10 KP.
gon av rollpersonerna står med ryggen mot honom innan han anfal- Färdigheter: Överlevnad( skog) FY 12, Vapenfärdighet ( strids-
ler. Det är upp till dig som spelledare att avgöra var krigaren står pla- yxa).
cerad i förhållande till rollpersonerna.

23
-::. --::-- _.. _
.... -- - -

...
Jätteträdet som blöder
Tjugonde året sista dagen - Tvivel biter sig fast i mitt hjärta. Gäddan vet svaret på hemlighet 4 .
Är det en demon?
Tjugotredjeåret femtonde dagen - Jag kommer aldrig att Läm- Slå på följande tabell för att se vilken själ rollpersonen får i utbyte mot
na denna plats, det inser jag nu. Demonen tycks starkare än nå- sin egen utav gäddan:
gonsin. Han kommer att besegra mig, vid (:j-ave låt mig skonas
från hans våld. ITIO Rollpersonens nya själ är:
En liten flickas själ. Hennes enda dröm är att slå sig
Krigaren är mycket gammal (85 år) och är i mycket dåligt kondition. ner någonstans på landet och bruka jorden
Han har inte brukat sina färdigheter eller varit i strid på många år 2 En pojkes själ. Pojken var en gång vapenbärare åt
och har därför inte samma normalvärden som när han var ung. Det en riddare. Hans stora dröm är att en gång själv bli
är dessutom länge sedan han hade någon kontakt med sin gud Gave riddare .
(på grund av sitt sinnestillstånd) och kan därför inte be några böner 3 En gammal alvs själ. Själen söker ständigt efter ett
längre. sätt att lämna detta liv för att bli ett med gudarna .
Dock ej genom självmord .
4 En ungmös själ. En själ vars största önskan är att bli
SKOGSSJÖN bortförd av en riddare i skinande rustning .
5 En dvägkrigares själ. Han kommer att göra allt för
Likt ett glittrande svärd hugger sig solens strålar ner i skogen och låter sin att hedra sin familj och sina vänner (som han då
klinga rita silverstreck i den lilla forsen och vattenfallet vid dess smalaste del. anser äventyrargänget är) .
Det brusande ljudet gör att det hela känns förutbestämt. Med sitt monotona 6 En tjuvs själ. Tjuven är en mördare och dråpare och
pulsande och kompromisslösa självsäkerhet ilar det kristallklara vattnet med lever bara för egen vinning skull.
hast och brådska. Där strömvirvlarna lagt sig och det kyliga vattnet intagit ett 7 En bödels själ. Bödeln har stor ångest och fruktan
värdigt lugn slingrar sig en liten åfram. för att dö eftersom han tror att de han har avrättat
kommer att pina honom i livet efter detta .
Följer någon den lilla ån kommer de fram till en liten skogssjö. De 8 En stark trollkarls själ. Trollkarlen bär på en ständig
ser genast att en glittrande ring ligger på dess botten. Vid en första önskan att lära sig den inre energins besvärjelser.
anblick verkar det som om ringen ligger på grunt vatten men den som 9-1 o Spelaren får tillbaka sin egen själ.
stiger i vattnet märker fort att man måste dyka efter ringen.
Som spelledare kan du givetvis utveckla personligheterna vidare. Men
Som spelledare bör du förklara detta som ett magiskt ögonblick. Den det kan också bli intressant att se hur spelaren som byter ut sin själ
som dyker ner i sjön måste dyka djupare och djupare. Sjön blir allde- själv tolkar den nya själen.
les innestängande och mörk. En djup tystnad råder här nere. Man
kan se vassen under ytan och allt har en mörkbrun färg, även vattnet. Accepterar rollpersonen att byta själ kommer gäddan också att avslöja
att ringen är gjord av mithril. En spelare som har färdigheten Hant-
Gäddan verk (smide) kan upptäcka det genom att bara titta på ringen från en
Den som sträcker sig efter ringen kommer en meter från ringen att meters håll.
stöta på gammelgäddan. Det är han som har ringen i sitt våld. Ingen
kan ta ringen utan att han tillåter det. Ringen är en helt vanlig mithrilring med inskriptionen : »Född i ljus,
uppväxt i mörker. Vildhjarta i evighet».
Låt gäddan dyka upp plötsligt och oförutsett. Han är stor och de
slemmiga fiskögonen lyser med en förtrollande kraft. Låt gärna spe- Tjärntrollen
laren/ rollpersonerna som simmar ner slå ett INT-slag. Lyckas slaget I buskarna kring den lilla skogssjön lurar tjärncrollen. De är fredliga
upptäcker de att det ligger skelettdelar på den dyiga botten av sjön. och han inga onda avsikter. De sitter helt stilla och iakttar den som
kommer till sjön. För att upptäcka trollen krävs två lyckade slag på
Gäddan kommer att genom tankeöverföring säga följande till den färdigheten Finna dolda ting. Om någon upptäcker trollen ( totalt tio
som sträcker sig efter ringen :» Vem är du som dyker i min sjö? Efter stycken som sitter tätt ihop) försöker de genast att fly platsen.
min ring? Ge mig din själ och du ska både få ringen och en själ till-
baka. Dessutom ska jag ge dig svaret på den hemlighet du söker.» Tjärntrollen talar bara drakspråkec och dem som lyckas kommunice-
ra med trollen får veta att de suttit på vakt för att den mäktiga själen i
Gäddan samlar på själar. Han har totalt åtta stycken som han är be- skogssjön inte ska lyckas fly. I själva verket är gäddan en trollkarl som
redd att byta bort. Själar som han inte rycker om lämnar han tillbaka jagades ner i sjön för oändliga tider sedan. Vad han gjort eller varför
eller slänger på sjöns botten. Om spelaren som dyker efter ringen går han antog formen som en gädda vet trollen inte. Det har de glömt
med på att byta bort sin själ kommer han att antingen få sin egen bort.
själ tillbaka eller istället få en ny själ (se tabellen nedan). Det finns
därmed en stor risk att han inte får tillbaka sin egen själ. Tänk på att Tjärn trollen lever bara i Vildhjarta. Det är ett troll från en svunnen tid.
detta kan förändra spelarens rollperson radikale. Stammen på de tio individer som vaktar sjön är de sista tjärntrollen
som finns i hela Trudvang. En gång var de mäktiga skogsvakcare som
Är spelaren inte beredd att ge bort sin själ kommer gäddan att simma levde nära Serguronterna och existerade i samklang med naturen.
iväg och ringen att försvinna.

2,5
~
;; Ny varelse.
Tjärntrollen

;;
Grundegenskaper: Styrka 8, Fysik 9, Smidighet 12, Storlek 5,
Intelligens 16, Psyke 10, Spirirus 60, Karisma 9.
Förflyttning: L 9.
Kroppspoäng: 26 (12 om strid med totala KP används).
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 7 KP; H . arm (3-4) 7 KP; V. arm

;; (5-6) 7 KP ; Bröst (7-11) 12 KP; Mage (12-14) 9 KP; H. ben


(15-17) 9 KP ; V. ben (18-20) 9 KP.
Färdigheter: Lyssna FY 10, Gömma sig FY 10. T]ärntrollen ta-
lar endast drakspråket.
Besvärjelser: Antimagi, Blixt, Hörsel, Inbilla tanke, Kamouflage,
Kroppsvärme, Känna Jiendeskap, Osynlighet, Röra sig ljudlöst, Spiri-

~ tuell länk.

~
;; (Tjärntrollen finns på omslaget av äventyret, det är de små trollen
som står bredvid dvärgarna.)

Tjärn trollen lärde sig en gång hur virner skulle flöda och kontrolleras

;; av magimäsrarna. Idag besitter de endas spillror av sin forna kunskap.

TIMILS ÄLG
Ny varelse.
Brutsvin

Grundegenskaper: Styrka 16, Fysik 10, Smidighet 10, Storlek

;; Tunga hovslag och knäckta grenar genljuder i mörkret. En mäktig skepnad


lirkar sig ut ur skogens grepp. Det är en vit älg. Den är enorm och kronan
den bär på är värdig den mäktigaste av konungar. Den stannar och vänder
15, Intelligens 2, Psyke 2, Spiricus 1, Kar isma 1.
Initiativmod: + 1. Skräckmod: + 1. För.flyttning: L 13.
Skadebonus: +IT6. Kroppspoäng: 26 (12 om strid med totala
KP används).

;;
det enorma huvudet mot er. Det här är hans skog. Ni kan känna att även Naturliga vapen: Betar (IT8 + 4) FY 8.
Vildhjarta behandlar honom med vördnad och respekt. Med ett par stora kliv Naturligt skydd: Skinn (RY 4).
försvinner den vita älgen ut i skogens och tystnadens omfamnade slöjor. Den Kroppsdelar: Huvud (1-3) 7 KP; H. framben (4-6) 7 KP;
vita älgen är borta lika plötsligt som den uppenbarade sig. V.framben (7-9) 7 KP; Kropp (10-14) 12 KP ; H. bakben(15-17)
9 KP; V. bakben (18-20) 9 KP.

;;
Den som lyckas spåra älgen kommer till Tim ils kåta (se sidan 16). För
att spåra älgen krävs ett lyckat slag på färdigheten Spåra varje timma.
Det tar tre rimmar att nå fram till Timils kåta. Även om du spelar Ecc lyckat slag på färdigheten Spåra avslöjar att det är brucsvin. Etc
skogen enligt alcernaciv 2 (det vill säga att skogen sluter sig for vand- lyckat slag i zoologi avslöjar att de är allätare som lever i flock under
raren) bör du låta rollpersonerna kunna spåra älgen om de vill och en kraftfull hane. För att undvika hans attack bör man sätta sig ner

;; lyckas med färdigheten Spåra. Den vita älgen ingjuter stor respekt
hos åskådaren och Vildhjarra själv respekterar den stora älgen och
låter den vandra fritt i skogen.
och vända bort blicken. En spelare som är hantverkare/ smed vet
att av Brucsvinens hårda hud kan man tillverka mycket kraftfulla
läderrustningar.

Brucsvinen är aggressiva allätare som lever djupt in i skogarna. De le-

~
; !:;i:a;;::;y~~~:~v::~:k
1
BRUTSVINEN

;1:
:!~:~~::.r~; ::}:~;;e;1~~:k1:::;;/~~-
ver i flockar om 10 cill 15 individer som leds av en kraftfull hane. Van-
ligtvis bestämmer storleken på betarna vem som blir ledaren i flocken.
Hanen gör alle for att skydda flocken och anfaller alla som inte genast
underkastar sig hans makt genom art sätta sig ner på marken och
vända bort blicken.
(.P) att det är kraftfulla och respektingivande djur som letat efter föda här. Någon

~
hökar som en plog i marken och ett kort brölande bryter plötsligt tystnaden.
Fem, kanske så många som tio par vansinniga ögon stirrar på er. Vita betar
CP) s~uter fram ur den svarta kraftiga borsten. Trots sin till synes enorma storlek FLICKAN OCH VISKANDET
(D) rör de sig egendomligt tyst och smidigt. Ett ljud av kraftiga käkar som tuggar
(P'J och finfördelar skogens växter härs fram till platsen där ni står. En skugga dub- Allt är stilla. Skogen känns trots sin ständiga närvaro öde och enslig. De
(D) helt så stor som någon annan, vänder sig med ett grymtande mot er. Ett oömt uråldriga barkbeklädda pelarna och växtligheten runt dem verkar tömd på
~ tryne med kraftiga betar lika långa som en människoar,n sträcker sig vildsint livskraft. Ni försöker få en blick av stillheten och tystnaden men skogen griper

~.--.., -...',..
n...
ot.._e,,-
r•...,F.ö•-r e't·t"o_·g,on<b-11,·ckr-s...ta.·_.r.-t....id.._e,,-
n'st·i•ll-a,. _.,-..._, ...... .,,......_.,..,,,........r,-,-...<-,<"-... t,.-ag' i' e,-r...,o·c•-h...
go...,r-e-..r ,tr_ö,tt'a...
.N ..ri ...
ka__.. n,,....n,er.•-hu'r·"s_k,ugg
<-or'-n•<"a...
s .ög
_,.-o...,
n.•ia_k,tt..,a-r '-er,• ..,
N.._å,gr-0-..11.~

26
~
;; sitter lutad mot ett träd. Det är en liten flicka. Hennes en gå ng rödlätta an-
sikte och utskjutande kinder är sedan länge fö rbytta i en dödens gestalt. Ett
bräckligt ljud bryter tystnaden och genom er andhämtning kan ni höra surret OLTURS HÅLA

;;
från sländornas knixande vingar. De viskar. Viskar så lågt att ni måste stå
alldeles stilla för att höra det: »Hjääälp ... Hjääälp ... mooor ... faaa r ... Ett glänsan deföremål väcker era sinnen från skogens hypnotiska dragnings-
hjääälp!» kraft. Skogen glittrar i solljus och koppar. Ögonblicket känns förtrollande när
solens strålar skär sig nerfrån trädkronorna och träffar marken och de koppar-
Flickan hette Eylög och gick vilse för mer än fyra år sedan när hon pengar som ligger utspridda på mossans bädd. Framför er bryter stora sjok av

;; skulle plocka bär till sin mor och far.

Eylög vet att det krävs fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen och
att det finns skenhemligheter men inte hur många eller hur de lyder.
mörker upp terrängen och en enorm grottöppning i en bergsvägg bjuder land-
skapet på en förändring.

Rollpersonerna har kommit till Olrurs håla. Grottan var en gång dra-
ken Elmrungas tillhåll och bostad.
Begraver rollpersonerna A.ickan kommer hon att komma tillbaka näs-

~ ta natt som ett spöke. D å säger hon att det krävs minst fyra hemlig-
heter för att ta sig ut ur skogen. Eylög kommer också att varna roll-
Olrur kom till skogen för nästan trettio år sedan. Liksom rollperso-
nern a var han en äventyrare som drogs in i Vildhjarra. Efter art ha ir-

~
;;
personerna för blotresarna och om hur och varför de vaknar till liv. rar runt i skogen utsvulten och förvirrad i nästan fem år hittade han
D ärefter löses hon upp och kommer aldrig mer tillbaka. Elmrungas gamla gro rra. D är har han scan nar sedan dess.

Väljer rollpersonerna att inre begrava flickan kommer en av dem att Olrur har samlar alla Elmrungas skatter och gömt dem i ett av grott·
hemsökas av hennes viskande varje narr. Han/hon måste slå ert PSY- rummen.

;; slag för att inte bli upprymd och smårokig. Efter tre missade försök
förlorar han permanent ett i PSY . Efter tre lyckade försvinner viskan-
det. Viskandet upphör inre förrän spelaren lämnar skogen, begraver
flickan eller lyckas med tre PSY-slag.
Varje dag som går blir Olmr mer och mer girig och vaksam mor att
någon ska ca skatten ifrån hon om. Det var länge sedan Vildhjarra lär
någon hitta grottan nu och när ro llperso nerna dyker upp kommer

;;
;;
;~ Oltur Halvtroll
CP') Halvtroll. Yrke/Yrkesnivå: Krigare/Utövare
{g) Grundegenskaper : Styrka 19, Fysik 12, Smidighet 9, Storlek 17,
CP) Intelligens 8, Psyke 8, Spirims 7, Karisma 9.
CP) Initiativmod: +1. Förflyttning: L 13.
(d) Skadebonus: +1T6. Kroppspoäng: 86 (43 om strid med totala
WJ~ KP används). Attacker: FV 14/ 10/ 5. Pareringar: FV 8/ 5.
(d) Vapen: Spikklubba* (2T6 + 3) FV 15/n/6. * Magisk.
(P)~ Rustning: Drakskinnsbit ( RV 6) som täcker mage och bröst
(d) ( räknas som RV 2 då man tar fram sin rusmingsmodifikation ),
CP) +Rv 2 ( den magiska spikklubban) . Liten sköld.

~(§}
Kroppsdelar: Huvud(1-2) 22KP; H .arm(3-4) 22KP; V.arm
(5-6) 22 KP; Bröst (7-11) 43 KP; Mage (12-14) 29 KP; H. ben
CP) (15-17) 29 KP; V. ben (18-20) 29 KP.
Färdigheter: Avväpna FV 12, Bluffa FV 6, Djurträning FV 6,
(P) Dra vapen FV 12, Skugga FV 8, Slagsmål Fv 9, Överlevnad
~ (skog) FV 12, Övertala FV 6, Vapenfärdigheter (svärd, spikklub- oltur

~ - -...,....._,,......_ba, yxa, spjut). Oltur talar,en- d>a.. _st_n.o,..._rd_,v.,ro..._k_,•.....__....__,,...__~....__.,...__,,.....___.,___,....._,,__. .....__• ....____.,~......___.,-J.....__:.-.....->''--''.....____.,--J.....___~-....___..,...__,,.....___.,___..,-.J.~

28
~
II
II
0lturs håla

II
II
II
II
II
~
II
~~ ~
0
o O OoQ~
(I, f'f {f) ~ i;l i;
0lrur art bli mycket förvånad. Olrur har blivit smått tokig av ensam-
heten och av den enorma rikedom som han har i sin ägo. Han vågar
dw '"d' ,h,m "' m;'"' ,;, f,m, h,jt. N; ,;tto, pd d<t ,f,,i/;g, ,kd<ttct
och ryser vid tanken på vad denna drakbest en gång kunde åstadkomma och
~
CtJ)
nu for riden knappt läm na grorran for art skaffa mat och lever hellre dess makt ödelägga. Vidunderliga revben letar sig upp i mörkret och får skelet- (g')
på råttorna som finns i grorran än ger sig av därifrån. tet att se ut som ett skeppsvrak vars öde för länge sedan förseglades. ~

I. Drakkammaren När Elmtunga slog sig ner i skogen hittade han en perfekt grotta för ~
Stora stalaktiter klamrar sigfast i taket på ett enormt grottrum. En frän stank sitt boende. Då bodde det skogsrroll i grottan men med sina eldstung- CP)~
av svavel möter er när ni lämnar den värmande luften utanför grottan och or hade han inre svårt art överryga trollen om vem som hade rätten (jJJ
stiger in i dunklet. Grottan uppslukas nästan helt av mörker och dagsljuset till att bo i grottan. CP)
skär likt vassa knivar skär in i mörkret och avslöjar svartbrända väggar och CP')
kopparpengar som ligger utspridda över golvet. Ett enormt skelett vrider sig Olrur har samlar ihop i stort sätt hela skatten. H an har även dragit ur (§}
onaturligt på marken och får er alla att flämta och förundras över dess storlek. drakens ränder och ca gir tillvara på det drakskinn som fanns kvar när (tJ)
En drakskalle lika stor som ett mindre hus sträcker sig mot ljuset som vore det han kom till grottan. Skatten har Oltur gömt i rum 4 . Kopparmyn- (d)

-.......~---..~~-----~•,.......,_~~-e-....~~~,~-e-......-...-e-....~-e-....~~-e-....<-.....-e-....-e-....r,-e-....-e-....e---...,......,_-e-....r......~

29
Drakkammaren

30
ten har han låtit ligga kvar. Totalt finns det JO ooo km utspridda i de bända bort de kraftiga plank som utgör själva taket i det nedre rum-
olika rummen. met. Den som lyckas med två extremt svåra slag på färdigheten Finna
dolda ting ser att Olcur har grävt i golvet för en tid sedan.
Det ekar kraftigt i grottan och om rollpersonerna inte lyckas smyga
kommer Oltur som befinner sig i rum 2 genast att bege sig till drak- Det är inte meningen att rollpersonerna ska hitta skatten. Vill du som
kammaren. Han kommer att gömma sig i skuggorna och skrika ett spelledare att detta trots allt ska ske bör du vara ytterst noggrann med
varningens ord till rollpersonerna. att räkna ut vikten på skatten.

0lrur kommer att göra allt för att försöka övertala rollpersonerna att Skatter:
inre gå vidare in i grottan som han prompt hävdar är sin egendom. * JO ooo guldmynt, 20 ooo silvermynt, JO x 3 meter drakskinn, 50
Som en sista utväg försvarar han den genom att gå i strid med även- drakcänder.
tyrarna. Oltur kommer inte att slåss till döden. Istället kommer han
att använda sin ring för att fly undan rollpersonerna om rollpersoner-
na blir för övermäktiga. Så fort Olcur märker att han börjar få för
mycket skada använder han sin magiska ring. Ringen gör att han kan DE DÖDA SKOGSTROL[EN
teleportera sig till ett litet gömställe i skogen utanför grottan.
Någonting känns fel. Landskapet känns svalt och kyligt. Skogen är insvept i
0ltur lovar att avslöja sin hemlighet om rollpersonerna lovar och svär rimfrost. Små bräckliga istappar hänger från tallarnas frostvita grenar. De
vid sina heliga gudar att lämna grottan. Han vet svaret på hemlighet 3. håller redan på att smälta. I en förutbestämd takt letar sig de kristallklara vat-
tendropparna ner i marken nedanför. Två små pälsbeklädda varelser ligger
0lcur har hittat en magisk spikklubba i Elm tungas skatrhög och bär på den frusna marken. Lite längre bort i skogen ligger ett stort svin med långa
den ständigt i sitt bälte. Den ger +1 att träffa och +3 i skada.Spikklub- spjut i sin kropp. Skogen verkar uppriven och stora träd har knäckts på mitten
ban gör även att bärarens RV ökar med 2 på alla kroppsdelar. som vore de vedstickor. En sträng av frost som täcker både skog och mark letar
sig likt en isbeklädd stig djupare in i skogen.
Han bär även Wistels magiska releporteringsring som gör att bäraren
kan teleportera sig till valfri plats inom femhundra meter. Bäraren Skogsrrollen har varit och jagat svin i skogen. De kom ifrån Blodug-
måste ha besökt platsen och veta hur den ser ut. Ringen kan användas hadda på sin vandring i skogen och blev dödade när de stötte på ett
en gång per månad. brucsvin. Senare hittade Blodughadda sina skogstr~ll men lät dem
2. Olturs kammare ligga och begav sig tillbaka till sin isgrorra.
Skenet från facklorna som sitter i gången kastar långa skuggor in i en liten
kammare inredd med en stor säng i ena hörnet. Ett bord med fyra stolar står De två skogstrollen bär varsin »snylcring» som de fått av Blodughad-
bredvid sängen och en glödande eldstad skickar värmevågor ut i den fuktiga da. Snyltringen är en ring vars magiska egenskaper skyddar bäraren
grottan . mot all magisk och ickemagisk kyla. Ringen fungerar dock bara om
den är inom femtio meter från »huvudringen» som Blodughadda bär
Här bor Olcur. Förutom björnskinnsfällarna i Olcurs säng och de ma- på, därav namnet »snyltring». De två ringarna bär på inskriptionen
giska skrifterna i ett lönnfack i bordet finns inget av värde i rummet. »I Blodughaddas tjänst» skrivet på nordvrok.
För att hitta lönnfacket krävs ett lyckat slag på färdigheten Finna dol-
da ting med modifikationen +4. Följer rollpersonerna strängen av frost så kommer de efter cirka tre
timmar fram till Blodughaddas isgrotta (se nedan) .
I tre mindre tunnor vid ingången har Oltur lagt två döda kaniner och
fem råttor som han har fångar i grottan.

Skatter: ISGROTTAN
* Björnskinn (varje skinn inbringar ett värde på ooo silvermynt.
I
Totalt finns det tre björnskinnsfällar i rummet). En magnifik men helt oväntad syn möter er i den täta skogen. Ett enormt is-
* Tre magiska skrifter. Den första innehåller havirnerbesvärjelsen berg tonar upp sig med Jrostvita lodrätta väggar och tränger undan både skog
Förbanna vapen, den andra Långsamhet och den tredje är rimvit- och mark. En ingång som verkar byggd för en storväxt varelse spränger sig in i
nerbesvärjelsen Sannform . isberget. Den enorma öppningen kantas av sex ispelare som sakta smälts bort
av den varmare ytterluften.
3. Avfallsgrottan
Den här grotcaii. är full av ben och rester från de djur Oltur har livnärt Detta är Blodughaddas isgrotta. Den argsinta och storväxta frostjätten
sig på. Grottan fungerar även som Olcurs avträde och luktar fruk- är på uppdrag i skogen och har med Snödrottningens crollkraft bygge
tansvärt. Den som vill gå igenom grottan måste slå ett lyckat PSY-slag. en provisorisk lägerplats som bas for sitt uppdrag. Isgrottan är på
inget sätt normal utan hålls uppe helt och hållet av Snödrottningens
4. Skattrummet krafter. Grottan fungerar även som en port till lsvidda.
Rummet är helt tomt och har liksom de andra grottrummen ett stam-
pat jordgolv. Under golvet gömmer sig en stor drakskatt. Oltur har Alla väggar och tak i grottan är gjorda av hårt pressad snö som har en
byggt ett nedre rum under jordgolvec och den som vill komma åt skat- hårdhet like ett urberg. Alla pelare och dörrarna till Blodughaddas
ten måste först gräva bort 60 centimeter hårt packad jord och sedan

31
lsgrottan

·-----
O 10m

DCIC
kammare är som genomskinliga isbitar och man kan se förvrängda I vakcrummet håller Blodughaddas skogscroll till under större delen
former, skuggor och ljuskällor igenom dem. av tiden då de inte är ute och hemsöker skogen i Blodughaddas tjänst.
Rummet fungerar som både sov- och matplats. Befinner sig rollper-
I . Vest ibulen sonerna i den stora gången utanför vakcrummec finns det risk för att
Ett ofantligt uterum öppnar upp sig bakom de sex pelarna. Vid dess motsatta de upptäcks av någon av skogscrollen (1-6 på 1no). Etc lyckat slag på
väggfinns en gång som är bred nogför att tio storväxta karlar ska kunna stå färdigheten Smyga eliminerar risken att bli upptäckt.
sida vid sida utan att trängas. Väggarna är gjorda av den vitaste snö och från
taket som uppenbarar sig mer än ljugo meter ovanför hänger långa genomskin- Har rollpersonerna inte redan upptäckts kommer de tolv skogscrol-
liga istappar. len med ledaren Trukur i spetsen att greppa sina vapen och anfalla
så fort de fått syn på rollpersonerna. Trukur sitter på den iscron som
Detta är vestibulen. Vid den västra väggen ligger en stor hög med Blodughadda låtit göra åt honom.
pälsar. Under pälsarna ligger Olker ( ett av skogscrollen) och sover. Blir
0lker väckt av rollpersonerna kommer han omedelbart att försöka Trukur slåss med sitt spjut som han har döpt till Istapp. Spjutet har
påkalla sina vänners uppmärksamhet och hjälp från rum 2. han fått av Blodughadda för lång och erogen tjänst. Det ger +2 i skada.
Trukur kan med spjutet även lägga besvärjelsen Frostsjär en gång om
2 . Vaktrummet dagen med effekten Utövare ( se sidan 91 i regelboken). Den som tar i
Ett kvadratiskt rum med en alkov insprängd i den bortersta väggen. Rummet spjutet och inte har en av »snylcringarna» (se mötet »De döda skogs-
iir täckt med pälsar och oljeskålar hänger i långa kedjor från taket. I mitten av crollen» på sidan 31) på sig får 2 i skada i den kroppsdel som berör
nm1met står en präktig tron gjord helt i is. Istronen är täckt med flertalet päl- spjutet ( rustning skyddar som vanlige).
sar och i dess mitt sitter ett storvuxet skogstroll. Oljan i skålarna brinner och
kastar långa skuggor över hela rummet och trollen som finns här inne. I en kista bredvid tronen ligger det två kortsvärd, en död kanin och
en ihopvikc lapp som Trukur har hittat i skogen. På lappen står det
(krävs ett lyckat slag i färdigheten Läsa/ skriva estiacika för att ryda
den) :

Trukur I hr sokt og leta utn at h(mna, ty de ärom sagt hmig at det finnes ej
Skogscroll. nogen nyck.I n-a notarien. Saaledes bor svaret bli ingen.
Grundegenskaper: Styrka 15, Fysik 12, Smidighet 14, Storlek
10, Intelligens 11, Psyke 8, Spiricus 3, Karisma 5. Detta är svaret på hemlighet nummer 2: »Vem bär på notariens nyck-
Initiativmod: -1. Förflyttning: L 10. el?».
Kroppspoäng: 29 (15 om strid med totala KP används). At- 3. Tomt rum
tacker: FY 12/8.Parering: FY 5. Rummet är tomt och oljeskålarna som hänger från taket i långa kedjor är
Naturliga vapen: Bett ( 1T8 + 2) FY 17; 2 klor (1T8) FY 5. släckta. Från taket hänger dessutom en mängd kedjor i vars ändar det sitter
Vapen: Kortspjut (1T8 + 3*) FY 12/8. *Magiskt. kraftiga krokar.
Rustning: Helcäckande fjällförscärkc läder ( RY 5).
Kroppsdelar: Huvud (1- 2) 7 KP; H. arm (3-4) 7 KP; V. arm Rummet byggdes för att fungera som skafferi men skogscrollen och
(5-6) 7 KP; Bröst (7-11) 15 KP; Mage (12-14) 10 KP; H. ben Blodughadda har inte varit i skogen cillräckligc länge för att ha hun-
(15-17) JO KP; V. ben (18-20) 10 KP. nit bygga upp ett matförråd.
Färdigheter: Finna dolda ting FY 8, Kamouflage FY 8, Tala
nordvrak FY 5, Överlevnad (arktisk) FY 8, Överlevnad (skog) 4. Portarna till Blodughaddas kammare
FVl2. Det är mörkt inne i gången. Ett morrande ljud hörs från skuggorna. En
storväxt ulv reser sig sakta från sin liggande ställning och tittar er djupt in i
ögonen. Ulven vaktar en enorm dubbeldörr helt utmejslad i is. Bakom de ge-
nomskinliga portarna kan man skönja ett svagt ljus och en enorm skugga som
Skogstrollen tycks ligga ned. Ulvens svalgglöder som en ässja och tänderna verkar ovanligt
Grundegenskaper: Styrka 10, Fysik 10, Smidighet 12, Storlek 8, stora för att sitta på en ulv.
Intelligens 8, Psyke 6, Spiritus 3, Karisma 4.
Förflyttning: L 10. Portarna är så stora och tunga att endast Blodughadda kan öppna
Kroppspoäng: 25 (13 om strid med totala KP används). At- dem. Väktaren är Blodughaddas drakulv Rimklove. Rimklove kom-
tack: FY 7.Parering: FY 5. mer genast att anfalla rollpersonerna och slåss till dess han är bese-
Naturliga vapen: Bett (IT8) FY 5; 2 klor (1T8) FY 7. grad eller har besegrat alla rollpersonerna. När Rimklove har min-
Vapen: Klubba (1T8 + 1) FY 7. dre än 15 KP kvar kommer han att yla för att påkalla Blodughaddas
Rustning: Heltäckande läder (RY 3). uppmärksamhet. Spel rundan därefter kommer rollpersonerna att se
Kroppsdelar : Huvud (1-2) 6 KP; H. arm (3-4) 6 KP ; V. arm en enorm figur resa sig upp bakom isdörrama. Som spelledare måste
(5-6) 6 KP; Bröst (7-11) 13 KP; Mage (12-14) 8 KP; H. ben du få följande sekvens att verka överväldigande och farofylld.
(15-17) 8 KP; V. ben (18-20) 8 KP .
Färdigheter: Finna dolda ting FY 3, Hoppa FY 8, Smyga FY 8, Skaka bordet ni sitter runt, klampa med fötterna tunge i golvet! Roll-
Vapenfärdighec(klubba). personerna ska bli så rädda att de bestämmer sig för att fly. Det är
inte meningen att de ska möta Blodughadda. Skulle de mot förmodan

33
ändå göra der finns det bara en utväg. Ingen av rollpersonerna bör Rollpersonerna kan givetvis bestämma sig för att gömma sig i skogen
komma levande ifrån grorran om de väljer arr ra rill strid med Blodug- utanför och vänta på att Blodughadda ger sig ut i skogen. Glöm inte
hadda. att Rimklove kommer att stanna i isgrottan och vakta portarna till
Blodughaddas kammare samt att de enorma dubbeldörrarna till Blo-
Blodughadda får under inga omständigheter som helst dö i äventyret. dughaddas kammare inre går arr öppna.
Skulle du som spelledare ha svårt att motivera detta för dig själv kan
du använda dig av Snödrortningens hjälp och all den rrollkrafr som Blodughadda
hon behärskar. Det är inte meningen att rollpersonerna ska möta på Blodughadda
i äventyret. Vill du som spelledare ändå att rollpersonerna ska göra
Skulle du har svårt att få rollpersonerna att Ry hals över huvud kan det, använd då de typvärden på jättar som finns i regelboken sidan 162.
du all rid använda dig av ett dolt slag på skräcktabellen +18. Har du tillgång till Internet finns Blodughaddas värden och en kort
historia på interneradressen www.riotminas:rom .
5 . Blodughaddas kammare
Det finns ingen beskrivning på detta rum eftersom det är meningen Rimklove (nordvrok : » frostklyvaren » )
att rollpersonerna ska Ry innan portarna rill kammaren öppnas. Inn- Storulven Stofeng fick en kull med fem storväxta ulvar. Tre var svarta
an de över huvud tager kan se vad som finns i kammaren måste de och döptes rill Garme, Gryms och Grafre. En var vir som snö och
möta Blodughadda och döda honom. fick namnet Rimklove. Den sista var grå och kallades för Tovmane.
Tre dagar efter det att de förrs fram åt Garme, Gryms, Grafre, Rim-
Detta rekommenderas inte. Rollpersonerna kommer med stor san- klove och Tovmane upp en drakunge. Deras sinnen blev skärpta, fjäll
nolikhet arr dö om de stannar kvar. sprängde fram under deras pälsar och tänderna växte ur till riktiga
lansar. Garme, Gryms och Rimklove kunde spruta eld. Grafre dog
För dig som spelledare kan det däremot vara inrressanr arr veta art i svåra smärtor. Kullen höll alltid ihop tills dagen då Blodughadda
den norra väggen i Blodughaddas kammare inte är någon vägg utan stötte på Stofeng och dräpte henne i envig. Han tog hand om Garme,
helt enkelc en portal rakt ut i Isvidda. Isgrorran fungerar som en länk Gryms, Rimklove och Tovmane och de svor honom evig trohet.

~
mellan Vildhjarta och Isvidda. Om rollpersonerna mot all förmodan
skulle besegra Blodughadda och bestämma sig för att lämna Vildhjar- I äventyret är der bara Rimklove som har följt med Blodughadda ge-
ra för Isvidda kommer de arr frysa ihjäl inom 1T6 minuter. nom portalen till Vildhjarta och är därför den enda av drakulvarna

i
som man kan stöta på i detta äventyr.

~
i~ Rimklove

~
~
(tf)
D,,ku!,,nymelse.
Rimklove

Grundegenskaper: Styrka 19, Fysik 20, Smidighet 18, Storlek


(/J) 20, Intelligens 6, Psyke 16, Spiritus 9, Karisma 4.
({J)~ Initiativmod: -5. Skräckmod: +5. För.flyttning: L 19.
(IJ) Skadebonus: +IT6. Kroppspoäng: 86 (44 om strid med totala
(fJ) KP används).

(p) Naturliga vapen: Berr (1no) FV 14; 2 klor (1T8) FV IO; Eld-
(tf) kvasr* (5T6) FV 8. * Två gånger per dag.

~
Naturligt skydd: Skinn (Rv 6). Immun mot all magisk och icke-
magisk kyla.
(fJ)~ Kroppsdelar: Huvud (1-3) 29 KP; H . framben (4-6) 22 KP;

~
(IJ) V. frambe n (7- 9) 22 KP; Kropp (10-14) 44 KP; H. bakben
(fJ)

i
(15-17) 22 KP; V. bakben (18-20) 22 KP.
~ Färdigheter: Hoppa FV 16,Jaga FV 18, Klättra FV 12, Spåra FV

c:-,,--.....c-1,2,e, -Ö._v,ee-rl._e,r-v-n....
ad,......_
( arktisk) FV 16.

34
l Vad kallas en blommans blad? (Rätt svar: Hylle.) Frågan kräver ett
lyckat slag i färdigheten Botanik ( +5 på slaget) .
SPÖKTRÄDGÅRDSMÄSTAREN 2 Vilken färg har saven från en drutpemma> (Rätt svar: Blå. ) För att
svara på frågan krävs ett lyckat slag i färdigheten Drogkunskap.
Ett timrat hus avtecknar sig mot den gröna skogen och tränger sig in mellan 3 Vilken effekt har en mogen folfjoskanting> (Rätt svar: Normalt är
två ofantliga klippblock. Skogen tycks kompaktare än någonsin och husets tak svampen gul - och helt utan effekt - men en mogen folfjoskan-
iir en explosion av färgsprakande grönska. Röda, gula, bruna och blåa blom- ting är vit och ökar temporärt styrkan hos den som äter den [se
mor reser sig mot den dolda himmeln och samsas med stora grästuvor på det nedan] .) För att svar på frågan krävs ett lyckat slag i färdigheten
nedtyngda taket. En liten inbjudande dörr hänger på trasiga gångjärn som om Giftkunskap -3.
den väntat på att någon ska ta tag i den för att den ska kunna falla sönder.
Efter det att rollpersonerna har svarat på de tre frågorna belönar han
Här bor Spökträdgårdsmästaren. För drygt hundra år sedan kom dem enligt följande:
han till skogen som en botaniker och samlare av växter och djur.
Snabbt insåg han att skogen slukat hans själ men fann sig i situatio- Fråga ett är en ren kuggfråga och belönas inte med någonting. Frågan
nen. Skogen hade allt han ville ha och alltid törstat efter. är helt enkelt ett test för spöket att se om rollpersonerna verkligen
kan någonting.

Svarar rollpersonen rätt på fråga två säger spökträdgårdsmästaren att


den kunnige kan få välja en av följande växter:

* Ramslöksblomma ( 1 växt ger IT 4 doser hallucinogena droger. Den


som tar en dos ökar sin SPI temporärt med IT6 poäng under IT6
timmar) .
* Drutpemma (1 växt ger IT6 läkande omslag som helar IT6/
omslag).
* Folfjoskanting (1 svamp ger I dos som temporärt ökar STY med
1T6 poängunder 1T4 timmar).
0 10m
ClMM:lMK::JIMICW.-::JM•
Lyckas rollpersonen svara på den tredje frågan ger spökträdgårdsmäs-
taren bort silvervändeln som han håller i handen.
Huset
Huset står tomt och öde sedan länge. Endast den dammiga och sön- Av silvervändeln går det att (genom ett lyckat slag i färdigheten Gift-
dervittrade inredningen intygar om att det en gång bott någon i huset. kunskap eller Drogkunskap) framställa IT 4 doser dödligt gift. Varje
Huset består av ett enda rum där spökträdgårdsmästaren en gång dos har STY 28 och är ett nervgift. Skulle offret har STO mindre än 10
leve. I den bortre väggen finns en stängd dörr. Dörren leder till en och misslyckas (oavsett intervall) dör han omedelbart. (Läs mer om
trappa som slingrar sig upp till en liten öppen plats i skogen. gifters verkan på sidan 63-64 i regelboken) .

Den ö ppna platsen Tar rollpersonerna något från trädgården utan spökträdgårdsmästa-
I gläntan vid trappans slut anlade spökträdgårdsmästaren en ansen- rens godkännande kommer han att varna dem. Bestämmer de sig för
lig och aktningsvärd liren trädgård som håller honom kvar vid plat- att ändå ta något kommer han att hemsöka rollpersonerna varje natt
sen ännu idag, trots att han sedan femtio år varit hädangången. När till dess att de har återlämnat de växter som rollpersonerna rog eller
rollpersonerna kommer upp till den lilla gläntan sitter det en man i lämnar skogen (se mötet »Flickan och viskandet» på sidan 26 för ef-
ett vildvuxet trädgårdsland. Han ser blek och genomskinlig ut. Han fekten av att spökträdgårdsmästaren hemsökelse).
tittar på rollpersonerna och säger: »Ahh, men si god dag! Jag har min-
sann fått besök tror jag». Spökträdgårdsmästaren vet att det behövs hemligheter för att ta sig
ut ur skogen men inte hur många, hur hemlighet 6 lyder, hur skenhem-
Mannen som ser ovanligt blek ut tar upp en svart blomma och håller lighet I lyder men inte att det är en sken hemlighet och att det finns en
upp den mot ljuset. »Säg mig, är det inte märkligt med denna frukta- »stig» som tar vandraren till en valfri plats i skogen.
de men kanske ändå vackraste blomma som finns. Den enda gången
silvervändeln blommar i hela sitt långa liv är den korta stunden just Spökträdgårdsmästaren bär inte på någon »stig» men han berättar
innan den dör. Ja, den lever lika länge som vi människor men blom- att om man bär på en guldsippa så framträder en stig som tar vand-
mar en lika kort stund som det tar för solen att visa hela sitt ansikte raren dit han vill. Vandraren måste veta målet och det går bara att
på morgonhimmeln.» vandra på just den stigen en endaste gång. Själv har han inga guldsip-
por i sin trädgård men han är säker på att han har sett dem i skogen
Spökträdgårdsmästaren är ett spöke. Han berättar gärna om de väx- någonstans. Spökträdgå rdsmästaren beskriver hur blomman ser ut.
ter och örter som han har i sin trädgård. Han tillåter att rollpersonerna
rar för sig av vad som finns där men vill se ett prov på deras kunskap Guldsipporna växer endast bland de ruiner som beskrivs i mötet »Ru-
innan han ger bort något. Vill någon av rollpersonerna ta något från inerna» på sidan 19.
trädgården kommer spökträdgårdsmästaren att ställa tre frågor:

35
Spökträdgårdsmästaren
Om rollpersonerna hittar guldsippor kan de själva bestämma vart i Tvekar rollpersonerna säger basilisken att han ruvar på ett svärd som
skogen de vill gå. han påstår är Grunfeids gamla drakdödarsvärd. Han säger att rollper-
sonerna kan få både svärdet och hemligheten som belöning om de
Rollpersonerna måste veta vart de vill gå men behöver inte ha besökt dräper lindormen. Givetvis vill han ha bevis för att lindormen är död.
platsen innan. Man kan inte gå ut ur skogen. Har man vandrat på Giftgadden är det enda riktiga bevis som basilisken kan tänka sig.
stigen kan aldrig mer göra det igen. Den som har en guldsippa och
vet vart han ska gå behöver bara säga namnet på platsen så öppnar en »Stigen» till lindormen är en kotte som rollpersonerna måste bära på
stor och vacker stig upp sig i skogen. Efter en halv dag når vandraren i fem dagar för att komma fram till lindormen. Samma sak gäller om
fram till den plats han har önskat. de vill komma tillbaka från lindormen till basilisken.

En riktigt duktig spelare kan få basilisken att avslöja hemligheten och


svaret på den. För att lyckas med detta krävs två saker: Ett lyckat slag
BASILISKEN på färdigheten Övertala med - 7 på färdighetsslaget samt mycker bra
rollspelande.
Den mossbeklädda marken ändrar skepnad. Skogens bädd byts ut från fyllig
grönska till hårt packad jord klädd med utspridda barr, kottar och torra kvis- I basiliskens grotta finns det följande föremål :
tar. De stora tallarna står envist kvar som de gjort under tusentals årstider.
Ni ser två, nej tre stenstatyer som ser ovanligt verkliga ut för att var huggna * En glasAaska med en dos helande elixir (helar ITIO valfria KP ).
i sten . Den ena föreställer en storväxt krigare vars kraftiga armar håller ett * Tre magiska skrifter: Förstärka, Luftfärd och Deformera.
stort bödelssvärd högt ovanför sitt huvud. De två andra statyerna kan ni endas * En draktand.
skymta i skogens skuggor. En liten sten ås tränger sigfram mellan ett par tallar * En drakskinnssköld (liten).
och ett djup mörkt hål med en närmast hypnotisk dragningskraft öppnar sig * En mithrilhjälm (öppen metallhjälm) RY 11 .
i dess mitt. Skogens tystnad bryts av ett kacklande läte. » Vem vandrar i mina * Grunfeids drakdödarsvärd. Ett tvåhandssvärd i michril som är ma-
marker? Vem där säger jag! Ge er genast till känna eller sluta som någon av de giskt. Svärdet ger +3 på att träffa och +3 i skada ( +5 i skada på
andra dumdristiga äventyrarna ». Ni vänder er mot statyerna igen och inser drakar) . Bryrvärdet är 30. Bäraren av svärdet får sitt rustnings-
att de en gång varit levande människor. värde ökat med 3 oavsett han redan bär på en rustning eller inte
Bäraren tar bara halv skada av drakars utandningsvapen.
Basilisken har leve i skogen i mer än hundra år. Den börjar nu bli så
gammal att de annars så död.liga ögonen har fått gråstarr och förlorat
sin förtrollande kraft. Få varelser i skogen vet om detta och skulle för
länge sedan ha dödat basilisken om de visste. Basilisken ruvar på en OFFERPLATSEN I SANKMARKERNA
liten men aktningsvärd skatthög. Nu för tiden håller basilisken till i
den lilla grottan och hotar förbipasserande med att förstelna den som Från att i timmar ha vandrat på de mossbeklädda markerna med den ständiga
inte håller sig borta. grönskan tätt inpå era kroppar bryter ett nytt landskap fram. Det känns som
om skogen i en handvändning har bytt skepnad. Där mossan och grönskan
Basilisken vet att det krävs hemligheter för att ta sig ut ur skogen men legat som en ljock matta över hela terrängen visar sig nu bara vatten, svart
inte hur många, hur hemlighet 2 lyder samt svaret på hemlighet 2 . Ba- och kallt vatten. Det enda som vittnar om att ni fortfarande är i skogen är
silisken har en »stig» till lindormen. träden som skjuter i höjden och dess stammar av urgammalt vittnesbörd som
likt spelpjäser står strategiskt utplacerade i vattnet. En lätt gråaktig dimma
Basilisken vill se lindormen död eftersom den tror att lindormen vet ligger som ett lock över hela träsket och ni vågar inte ens tänka på vad som lu -
om att basilisken är harmlös och ruvar på en skatt. Den erbjuder sig rar under den orörliga vattenytan. Någonstans ute i träsket hör ni ett dämpat
att berätta en hemlighet för rollpersonerna om rollpersonerna dödar plums och en fågel som lyfterfrån en gren . En dimma vindlar sakta in rnntom-
lindormen och för tillbaka hans giftgadd. kring er och innesluter er helt.

Efter bara några ögonblick lättar dimman lika snabbe som den träng-
de fram och då rollpersonerna ser sig omkring upptäcker de att träsket
Basilisken nu sträcker sig åt alla väderstreck.
Grundegenskaper: Styrka 5, Fysik 8, Smidighet 9, Storlek 5, In-
telligens 8, Psyke 16, Spiritus 12, Karisma 4. Vattendjupet i träsket skiftar från cirka en halv meter till att vara Aera
Initiativmod: +1. Skräckmod: +3. Förflyttning: L7. meter djupt. Vattnet är kolsvart och då och då hör rollpersonerna hur
~oppspoäng: 39 (20 om strid med totala KP används). det plaskar till i vattnet en bit bort.
Naturliga vapen: 2 klor (1T6 + 2) FY 7.
Naturligt skydd: Skinn (RY 2) . Oavsett vilket väderstreck rollpersonerna väljer att fortsätta sin färd
Kroppsdelar: Huvud (1-4) 10 KP; H. vinge (5-6) 8 KP; mot så stöter de efter tre timmar på en gågång av utplacerade stenar.
V. vinge (7-8) 8 KP; Kropp (9-13) 20 KP; H. ben (14- 16) 13 KP; Stenarna är hala och täckta av gröna alger. Spelare som försöker att
V. ben (17- 19) 13 KP; Svans (20) 8 KP. ta sig fram uppe på spången måste lyckas med ett SM I-slag för att inte
Färdigheter: Gömma sig FY 8, Läsa estiatika FY 6, Tala estia- trilla i det kolsvarta vattnet.
tika FY 6, Tala nordvrok FY 6.

37
Offerplatsen
Efter fem minuters stapplande på eller bredvid stengången når de är uppkallade av Vildhjarta och är de själar som offrades av blodskul-
fram till offerplatsen: ren på altaret och sedan slängdes i träsket utan att få en värdig begrav-
ning. Totalt anfaller IT6 + 10 stycken från flera olika håll.
Upp ur dimman framför er reser sig en liten holme med ett massivt stenfunda-
ment. Dess fyra sidor kantas av små svarta förvridna ekar. Grenarna är helt Offerplatsen har funnits i träsket sedan Blodskulcen lät anlägga den
lövlösa och deras svarta bark gör att träden ser brända ut. Från trädens ne- för dryge femhundra år sedan. Blodskulten var då nästan helt slagen
dersta grenar hänger kedjor och dinglar i den svaga vinden. Det är kusligt tyst i spillror av Gerbanis och många av kultens anhängare hade kokats
i träsket och endast vindens sorgsna ljutande avslöjar att tiden inte står stilla. levande på sedvanligt Gerbanskt vis. För att inte helt förgås i utrens-
ningskampanjen sökte de sin tillflykt in i Vildhjarta för art aldrig mer
Strax efter det att rollpersonerna stigit upp på kullen kommer De off- återvända. Här i sankmarkerna levde och offrade de och kallade på
rade att resa sig upp ur vattnet och anfalla rollpersonerna. De offrade den mörka guden. Idag vittnar endast offerplatsen om sektens sedan
länge borccynade närvaro.

En av de offrade Marken på holmen är täcke med långt gulnande och fuktigt gräs. I
holmens mitt står det enorma scenaltaret, med en scenskiva som är
tjockare än ett kortsvärd är långt och har en längd som väl räcker till
för att en fullvuxen människa ska kunna ligga på der. Tunna men dju -
pa fåror är utmejslade i ett kvadratiske mönster på blocket.

På altarets ena sida finns ett litet lönnfack. Det krävs ett lyckat slag på ~
färdigheten Finna dolda ting för att upptäcka der. Lönnfacket inne- ~
håller en svartfärgad kniv med vågformat blad.I lönnfacket ligger ock-
så en »stig». Det är en dikt och om man läser den kan man vandra
»stigen » till ruinerna. Dikten är skriven på esciacika, det gamla språ-
ket och kräver att man har minst FV 5 i språket för att kunna läsa dik-
ten. Den lyder:

Vår skog lovade I att vi som var förkovrade I i blod och offer skulle
finna I vår väg tillbaka i varje dimma

Den som läser dikten sveps snabbt in en tjock dimma. Den som vand-
rar i dimman i en halv dag kommer fram till ruinerna. »Stigen» fung-
erar även åt andra håller det vill säga från ruinerna till offerplatsen.

DVÄRGKUMLET

En mossbeklädd trappa leder brant upp till en liten öppning i själva berget. I
öppningens skuggor kan ni skymta en krafiigjärndörr med rejäla beslag.

Ert långvarigt krig mellan dvärgarna i Trollbergen och skogstroll från


Vildhjarta gjorde att dvärgkonungen Runvid Kallhamre beslutar sig
för en utrensningskampanj. Runvid dör dock i skogens mitt efter en
De offrade våldsam sammandrabbning med skogstrollen. Hans bror lvin Kall-
Zombier. hamre låter uppföra en krypta och begraver Runvid i den. Vid själva
Grundegenskaper: Styrka 22, Fysik o, Smidighet 8, Storlek graven låter han smida runskölden med friheten s runa i dess mitt.
12, Intelligens 3, Psyke 20*, Spiricus 20*, Karisma 1. * De är en
del av Vildhjarta. Kumlet ligger utmejslat ur det renaste urberget. Alla väggar, rak och
Initiativmod: +1. Skräckmod: +3- Förflyttning: L 4. golv är av massiv, blankpolerad, gråsten. Gångarna är två meter höga
Skadebonus: +IT6. Kroppspoäng: 62 (31 om strid med totala och två meter breda. Den är byggd av dvärgar för att inhysa dvärgar.
KP används). Attack: FY JO.Parering: FV 7. De låga gångarna gör att det är omöjligt att slåss med alla typer av
Vapen: Klubba (1T8 + 1) FV 10; eller Slagsvärd (2T8 + 2) FV 10. närstridsvapen som kräver tvåhandsfattning i gångarna ( utom spjut).
Rustning: Helcäckande läder ( RV 3). Rummen har en takhöjd på fyra meter.
Kroppsdelar: Huvud(1-2) 16 KP; H.arm(3-4) 16 KP; V.arm
(5-6) 16 KP; Bröst (7-11) 31 KP; Mage (12-14) 21 KP; H. ben Ingången
(15-17) 21 KP; V. ben (18-20) 21 KP . En runorm är inhuggen i berget ovanför den rejäla dörren. Ert lyckat
Färdigheter: Smyga FV 18. slag med färdigheten Finna dolda ting avslöjar följande text på dvärgis-
ka (Läsa/ skriva dvärgiska FV 5 eller högre):

39
~
;; Runvid Kallhamre död och begraven. skyddad och ihågkommen
För stordåd. Vid Bojorn vi intygar.
tar. Fällan täcker hela utrymmet från vägg till vägg och det finns inga
kanter att gå på eller hålla sig fast vid.

;;
D et krävs ett lyckat STY-slag-4 för att slå upp dörren alternativt två Den som ramlar ner i hålet har en enda chans att överleva. Genom
lyckade slag med färdigheten Dyrka lås. Endast en person åt gången att lyckas slå ett extremt svårt SMI-slag -IO när han/hon ramlar ner
kan stå framför dörren. klarar personen att landa på ena sidan av schaktet och på en av mang-
I. Trappgången larna. Varje stridsrunda som rollpersonen/ rollpersonerna befinner
En rak gång leder in i mörkret. Dess väggar är täckta av runor frångolv till tak. sig ovanpå mangeln finns det risk för att utrustning, kläder eller per-

;; Varje runa är fy lld med silver och gången glittrar i silver av ljuset som släpps in.

En brant trappa leder ner i mörkret och fram till en stenvägg.

Vid vägens slut (nummer 2 på kartan) finns en fälla i form av ett av-
sonen själv fastnar i mangeln. Spelaren måste så länge han befinner
sig på mangeln slå ett nytt SM I slag-s för att inte fastna och klämmas
ihjäl till döds. Den som fastnar i mangeln har inga som helst chanser
att överleva utan kommer att dö under fasansfulla former.

grundshål som öppnar sig när någon rör väggen vid gångens slut. Det Fällan kan endast desarmeras genom att förstöra de väktarrunor som

~ krävs ett lyckat slag i färdigheten Finna dolda ting för att upptäcka
fällan. Fällan är lika bred som gången och sträcker sig från trappan
sitter på statyerna i väktargångarna (se 3 ovan). Samtliga runor måste
förstöras. En dvärg som är tjuv och har lyckats med sitt INT-slag (se

~;
fram till den bortre väggen. inledning) samt har FY 10 eller högre i färdigheten Hantera fällor vet
att den här typen av fällor endast kan förstöras på ovanstående sätt.
Strax innan trappan börjar finns det två lönndörrar. Det krävs ett
lyckat slag i färdigheten Finna dolda ring för att upptäcka dörrarna. Skulle någon lyckas desarmera fällan och titta närmare på manglarna

;; Dörrarna består av storta klippblock som man skjuter framför sig till
dess att väktargångarna syns. Det kan stå två personer framför block-
en och det krävs sammanlagt 30 i STY för att kunna flyrra dem.

2. Fälla
ser han att de är fulla med runor. Runorna är magiska och gör att
fällan fungerar.

En halv dag efter det att fällan har utlösts återställs den för att på nytt

;;
bli en mäktig väktare.
Ett mördarhål med en fallucka öppnar sig för den som kliver ner från 8. Runvids grav
trappan. Hålet är två meter brett, fyra meter långt, fem meter djupt När ni stiger in i rumm et flammar ivriga eldslågor upp från stora oljeskålar
och fyllt med spjut. Den/ de som ramlar ner i hålet får dels 2T6 i fall- som hänger i taket. De kastar långa och otäcka skuggor på en stor stenhög.
skada (total KP) och dels IT 4 spjut igenom kroppen. Varje spjut ger En glänsande sköld gjord i finaste metall hänger symboliskt på väggen bakom
1TB + 1 i skada (i en kroppsdel). Tänk på att flera personer kan ramla stenröset. Varje sten verkar vara omsorgsfullt utvald och har en yta slätare än

;;
ner i fällan . degångar ni vandrat igenom. Ovanför skölden står det en runtext i silver.
3. Väktargångar
Statyerna är helt gjorda i sten uthuggna på plats. De kan inte flyttas. Texten kräver att den som läser runan har färdigheten Läsa/ skriva
dvärgiska FY 8 eller högre. Runtexten lyder:
Varje staty bär en runa på sitt bröst. För att upptäcka runan krävs det

;;
ert lyckat slag på färdigheten Finna dolda ting. Runan betyder »väk- Här hwiLir Runfwid Kallhamre, av oss kallad Runcotta Kaxibal
tare». Om det finns en dvärg i sällskapet finns det en stor chans att av skölden skyddad.
han vet inte bara vad runan betyder utan också symboliserar (han
måste dock lyckas med ett INT-slag) . Lyckas slaget bör du som spelle- Detta är Runvids gravkammare. Runvid själv ligger balsamerad un-
dare berätta att runan används för att varna andra dvärgar för att det der stenröset med sin ceremoniella begravningsyxa under det stora

;; finns fällor i kumler.


4. Rustningskammare
På rummets alla väggar hänger det vapen och sköldar. Detta är rust-
ningskammaren som byggdes i kumlet. Det mesta är obrukbart och
endast för ceremoniellt bruk. Vill någon av rollpersonerna bruka nå-
skägget. Den som på något sätt flyttar eller rör någon av stenarna
i stenröset kommer att bestraffas med en blixt som skjuter ur från
skölden som hänger på väggen. Blixten ger 4T6 i skada och träffar i
en kroppsdel. Blixten skjuts ut varje gång någon rör eller flyttar på en
sten.

;; got av vapnen eller sköldarna bör du halvera vapnets brytvärde och


skada.Yxor är det klart överrepresenterade vapnet här i kammaren.

S. Fälla
I slutet av gången finns en fälla som är två meter bred och fyra meter
Skölden är fastgjuten i bergsväggen och går inte att ta loss. Det krävs
ett lyckat slag på färdigheten Finna dolda ting för att upptäcka runan
som sitter i dess mitt. För den som vill läsa runan krävs färdigheten
Läsa/skriva dvärgiska FY 8 eller högre. Skölden bär runan »frihet»
lång (se 2 ovan). och är svaret på hemlighet 1.
~ 6. Skallrummet
({f) Rummet är fyllt med kranierna från de skogstroll som dvärgarna 9. Smedjan
~ dödade. I övrigt inget av intresse. Smedjan är ett stort kvadratiskt rum med fyra stora statyer som håller

~
upp taket i rummets olika hörn. I smedjans mitt står ert enormt städ
7. Dödlig fälla på en upphöjning i golvet. Städet är täckt av runor och ormar som
(P'J När någon går på falluckan utlöses fällan. Fällan består av ett tio me- slingrar sig runt foten på städet.
~ ter djupt schakt i vars mitt två enorma manglar sätts i rörelse så fort
Runorna bär trollkraft och ormarna symboliserar guden Yukk.
~r--...~---.. l<u_c,k<a_n,örp-p..nras- ·..M
..--a..n.,g-
- la..r.,-n-a ...ä,..r-...
av sten och försedda med stora stenni-

40
Dvärgkumlet

·-----
O 10m

Finns det en dvärgsmed bland rollpersonerna ver han om arr den minst en rimma per vapen, rvåhandsvapen rar två rimmar. Smeden
här sortens städ överför runor till de vapen som smids på det. Han måste slå ert lyckat färdighersslag på färdigheten Hantverk (smide) .
vet dock inre vilka runorna är eller hur de fungerar om han inre har Vapen som smids på städer får +3 i skada och följande egenskap i
färdigheten Hantverk (runkonst). form av en runa som överförs från städer till vapnet (slå IT6):

41
2 Vapnet gör bäraren girig och hämndlysten . flöden . Kvaler hade den stora magi mästaren Arond Gambklyfce som
Vapnet har en läkande kraft. Det hela r IT6 poäng i lärare.
valfri kroppsdel om dagen för den som bär vap net.
4 Vapnet gör bäraren blind så länge han/hon bär på Kvaler kommer aldrig att slåss mot rollpersonerna eller någon annan
vapnet. i skogen om han inte befinner sig i en situation där han inte har något
5 Vapnet ökar bärarens STY med 5 så länge han/hon annat val. Skulle Kvaler välja att skada någon komme r gambaceinen
bär på vapnet. att förlora all sin kraft.
6 Vapnet drar permanent en poäng i PSYvarje dag
bä raren för med sig vapnet. Han vet att det krävs fyra hemligheter för att ta sig ut ur skogen, hur
hemligheterna 1, 2, 3 och 5 lyder samt svaren på hemligheterna 2, 3 och
Tänk på an rollpersonerna inte vet om runornas kraft utan att de 5. Han behöver bara ett enda svar till (hemlighet 1) för att kunna ge
verkar oberoende av om spelaren har förstått runorna eller inte. Det sig av. Han vet att korpen har nyckeln till alla hemligheter i skogen.
är till exempel inte alls säkert att en spelare som förlorar en poäng i
PSY varje dag förstår an det har med vapnet att göra. För att förstå För hundra år sedan slog han vad med korpen om vem som skulle vin-
runan krävs det att en dvärg som är mäscersmed tittar på runan och na ett parti »Kokes rutor». Vann han skulle korpen berätta alla hem-
förklarar dess innebörd. För detta krävs det färdigheten Hantverk ligheter för Kvaler. Förlorade han skulle korpen få Kvalers gambatein
( runkonsc) med minst FY 10. ( trollstav). Ert vilkor för vader var dock att Kvaler inte fick lämna spe-
let innan någon hade vunnit. Vad Kvaler inte visste då var att spelet
Städet har en förtrollande kraft for den smed som vill använda sig av skulle ta så oerhört lång tid.
det. Varje timma som smeden hamrar och smider vid städet måste
han slå ett PSY-slag. Misslyckas slaget drar städer permanent en poäng Kvaler kommer att locka rollpersonerna med en »stig» till det gamla
i PSY från personen. Denne får då en vild blick och uppträder som en dvärgkumler eftersom han saknar svaret till hemlighet I men bär på
frenetiskt hamrande och fragdaruggande smed i ännu en rimma. »stigen» till kumlec. Han kommer även att locka med de tre hemlig-
heter han vet och svaren till dessa.
I O. Fälla
I slutet av gången finns en fälla som är två meter bred och fyra meter Vad han inte avslöjar är att om rollpersonerna ger honom svaret på
lång(se 2 ovan) . hemligheten kommer han att använda sin trollkrafc för att genast för-
11. Fälla svinna ut ur skogen och snuva rollpersonerna på det han lockar dem
I slutet av gången finns en fälla som är två meter bred och fyra meter med.
lång(se2ovan).
12. Fälla Om de går fram till gläntan tittar Kvaler upp och säger: »N ej men
• I slutet av gången finns en fälla som är två meter bred och fyra meter se, har vi inte fån gäster i vår stora skog. Säg mig ni vandrare och
lång(se 2 ovan) . lycksökare, eller är ni kanske bara vilsna själar liksom jag själv som
13. Gravar blivit lurad in i detta vansinne. Säg mig, hur ska jag vinna mitt parti
Detta är gravar för tre män ur Runvids livgarde som stupade tillsam- Kokes rutor mot denna mästare av mästare. Jåg står inför valet att
mans med honom i striden mor skogsrrollen. Idag återstår bara ske- flytta pjäsen och vinna men ändå förlora, eller att inte flytta pjäsen
lett under stenrösen där de vilar. Var och en har en ceremoniell yxa och förlora men ändå vinna. Hur skulle ni gjort i mitt ställe?»
liggande på bröstet. I en av gravarna finns det även en fana. Fanan har
en rödbrun färg och en emblem i silver. Emblemet är en sköld och en Alla blickar vänds mot rollpersonerna. Kvaler säger inte detta for art
blixt. han vill ha ett svar utan mer som en vänlig gest och en inbjudan till
platsen där spelet pågår. Vad rollpersonerna än säger kommer Kvaler
att skrana hopplöst och säga: »Ja, nog har jag funderat på den varian-
KVALER OCH KORPEN ten alltid.»

Skogen har blivit tätare och tätare. I nästan en halv dag har ni vandrat i en Det är Kvalers gambacein ( crollscav) som lyser i skogen.
ogenomtränglig terräng. Klippblock, snårskog, sankmarker, avgrunder ja allt
tycks ha försökt hindra er framfart . Oväntat skönjer ni ett magiskt ljus i den Tretton gråcroll, Kvaler och korpen finns i öppningen i skogen. Grå-
mörka skogen. Med ryggen vända mot er står kanske så många som femton trollen bor inte långt ifrån platsen och brukar gå hit någon gång om
troll i en cirkel och stirrar magiskt in i ljuset. En av dem vänder sig om mot dagen för att se om det har hänt något. Gråcrollen leds av Domhark.
er och ser brydd ut. Trollet för sitt knotiga finger till sin mun och tecknar till Han tror att om Kvaler förlorar vadet och korpen tar hans crollsrav
er att ni ska vara tysta. Han vänder sig sedan långsamt om igen. Mellan de kommer Kvaler att vara ett lätt byte för gråcrollen. Specielle intresse-
storväxta trollen kan ni skymta en man som sitter på en stubbe. Han har rad är Domhark av ringarna som Kvaler bär på sin vänstra hand. Han
en lång grön mantlel och ett spretigt grått skägg. Mitt emot honom sitter en har nämligen hört att de ska göra sin bärare immun mot trollkrafc.
storväxt korp på en stubbe. Båda stirrar ner på ett spe/bräde och en ensam pjäs
i dess mitt. Genom sin crollscav har Kvaler för si n egen del lyckats få tiden att stå
stilla i gläntan och hoppas på att korpen av ålder ska ge upp spelet.
Kvaler är en gammal trollkarl som blivit fast i skogen sedan hundra Korpen däremot är en gammal alv som valt att ca formen av en korp
år tillbaka. Han är vis och mäktig och var förr känd under namnet och kan inte dö av ålder. Korpen kan när som helst lämna gläntan för
Kvaler Tämjaren efter hans förmåga att tämja Vicner och dess olika att hämta mat till sig själv. Han styrs inte av överenskommelsen om

42
}

Kvaler, korpen och grå trollen

43
att inte få lämna platsen. Korpen kommer aldrig att ge sig till känna bortglömt av världen och äventyrarna finner ingen som helst logik i
utan kommer att flyga borr om det blir oroligt i gläntan. Kvaler vet spelets uppbyggnad eller form.
inte om att korpen är en alv.
Gambateinen ( trollstav)
Kvaler är inte intresserad av art försöka lära rollpersonerna hur Ko- Kvalers trollsrav Kväse tillhör ert av de mäktigaste föremålen i hela
kes rutor fungerar uran leder gärna samtalsämnet in på vad rollperso- Trudvang. Kanske stöter rollpersonerna på den igen i något äventyr
nerna gör i skogen. Kvaler försöker lista ut hur rollpersonerna kan men i Vildhjarra är det inte meningen att de ska få mer än en skymt
hjälpa honom att hitta den sista hemligheten som han behöver ha för av den. Kväse innehåller alla typer av besvärjelser och trollkrafter för
att lämna skogen uran att förlora sin crollscav. att Kvaler ska kunna undvika en strid med rollpersonerna.

Bestämmer sig rollpersonerna för att hjälpa Kvaler kommer han att Övriga föremål
slänga tre ekollon till dem och berätta att rollpersonerna ska gå i sko- Kvaler bär på följande;nagiska föremål :
gen i tre dagar med ekollonen på sig. Därefter kommer de fram till
dvärgkumlec. För att ta sig tillbaka måste rollpersonerna gå en dag * Drakringen. Denna ring gör dess bärare immun mor alla typer
och sedan slänga etc av ekollonen, därefter gå en dag till och slänga av eld. Magisk som ickemagisk.
nästa ekollon. På den tredje dagen kommer de att hitta tillbaka cill * Aronds mästarring. Förstärker sin bärares SPI med 20. Åter-
platsen där Kvaler sitter. hämtar 3T6 sP1-poäng/ dag.

I en förhandling kan Kvaler tänka sig att ge borr en av sina magiska Domhark
ringar (drakringen) för art få veta den sista hemligheten. Domhark tillbringar större delen av sin dag i gläntan tillsammans
med de andra trollen. För att vara troll är han ovanligt beräknande
Väljer rollpersonerna art föra tillbaka en hemlighet cill Kvaler kom- och listig. Han har blivit ledare för trollen genom både hor och löften.
mer han att försöka få veta hemligheten innan han ger borr ringen. Hans ledarskap har blivit ifrågasatt många gånger den sista tiden.
Därefter slänger han upp ringen i luften och försvinner. Är trollen på
plats kommer de att slänga sig över ringen eller försöka ca den från
den rollperson som fångar den förse.

Försöker en spelare identifiera brädet eller dra sig till minnes ett spel Domhark
som heter »Kokes rutor» så är detta helt lönlöst. Spelet är sedan länge Gråtroll.
Grundegenskaper: Styrka 17, Fysik 9, Smidighet 9, Storlek
19, Intelligens 11, Psyke 11, Spiritus 5, Karisma 6.
Initiativmod: +1. Skräckmod: +2. Förflyttning: L 12.
Kvaler Skadebonus +1T6. Kroppspoäng: 74 (37 om strid med totala
Människa. Yrke/Yrkesnivå: Trollkarl/Legend+ KP används). Attacker: FY 10/io. Parering: FY 5.
Grundegenskaper: Styrka 8, Fysik 10, Smidighet 8, Storlek Vapen :T våhandssvärd ( 4 T6 + 1) FY 10/i'?.
15, Intelligens 18, Psyke 16, Spiricus 98, Karisma 13. Naturligt skydd: Skinn (RY 2).
Initiativmod +2. Förflyttning: L 12. Rustning: Heltäckande fjällförstärkt läder ( RY 5).
Kroppspoäng: 86 (43 om strid med totala KP används). Kroppsdelar : Huvud(1-2) 19 KP; H . arm (3-4) 19 KP; V.arm
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 22 KP; H.arm (3-4) 22 KP; V.arm (5-6) 19 KP; Bröst (7- 11) 37 KP; Mage (12- 14) 25 KP; H . ben
(5-6) 22 KP; Bröst (7-11) 43 KP; Mage (12-14) 29 KP; H. ben (15-17) 25 KP; V. ben (18-20) 25 KP.
(15-17) 29 KP; V. ben (18-20) 29 KP. Färdigheter: Smyga FY 5, Finna dolda ting FY 7, Hoppa FY 6,
Färdigheter: Botanik FY 10, Drogkunskap FY 10, Geografi. Dra vapen FY 10, Vapenfärdighet (tvåhandssvärd).
FY 8, Giftkunskap FY 8, Historia FY 12, Lärdom (besvärjelsers
olika effekter) FY 12, Läsa/skriva alviska FY 10, Läsa/skriva
dvärgiska FY 6, Läsa/ skriva esciatika FY 16, Läsa/ skriva nord-
vrok FY 18, Läsa/skriva väströna FY 10, Magisk skrift FY 18, Gråtrollen
Räkna FY 9, Schack och brädspel FY 8, Tala alviska FY 14, Tala Grundegenskaper: Styrka 16, Fysik 13, Smidighet 10, Storlek 18,
dvärgiska FY 8, Tala trolliska FY 10, Zoologi FY 13, Övertala FY Intelligens 8, Psyke 10, Spiricus 10, Karisma 6.
14. Initiativmod: +1. Skräckmod: +2. Förflyttning: L 14.
Besvärjelser: Antimagi, Avläsa magi, Blindhet, Bro, Eldkast, Ele- Skadebonus +1T6. Kroppspoäng: 60 (30 om strid med totala
mentarkontroll, Energistråle, Explosion, Fruktan, Fängsla, Försköna/ KP används).Attack: FY 12. Parering: FY 8.
förfula, Förälskelse, Glömska, Hörsel, Illusionskopia, Impregnera, Is- Vapen : Klubba (1T8 + 1) FY 12; eller Slagsvärd (2T8 + 2) FV
kast,Järnhud, Kalla handen, Knackning, Kontrollera person, Känna 12; Kortbåge (1T8 + 1) FY 12.
fiendeskap, Känna material, Luftstråle, Låga, Magisk syn, Mörker- Naturligt skydd: Skinn (RY 2).
skydd, Nexus, Osynlighet, Permanens, Rena, Sannsyn, Sigill, Sigill Kroppsdelar: Huvud(1-2) 15 KP; H.arm(3-4) 15 KP; V.arm
permanens, Splittra, Språng, Söva, Tankeläsning, Teleportera, Till- (5-6) 15 KP; Bröst (7-11) 30 KP; Mage (12-14) 20 KP; H. ben
kalla föremål, Träeld, Virvelsköld, Aldra, Atervändo, Oka, Öppna, (15-17) 20 KP; V. ben (18-20) 20 KP.
Överrösta. Färdigheter: Smyga FY 5, Finna dolda ting FY 7, Hoppa FY 6.

44
Domhark vet att det krävs hemligheter för art ca sig ut ur skogen men Templet är anspråkslöse och enkelt, precis som Drakriddarna själva
inte hur många, hur hemlighet 7 lyder same svaret på hemlighet 7. levde men templets historia vittnar om stordåd och bedrifter vilket
Domhark har en »stig» till O lcurs håla. »Stigen » är att bära på en den läskunnige och nyfikne äventyraren kommer acc upptäcka.
brucsvinscand.
Då hade Vildhjarra ännu inte förändrats speciellt mycket och dess
Domharkkommer att använda sin kunskap väl. Den som vill ca del av har hade ännu inte slagit uc i full blom. De flesta riddarna och hant-
kunskapen får betala etc höge pris i både pengar och värdesaker. Mest verkarna lämnade Vildhjarta när templet stod klart. Bernajd som bli-
av alle vill Domhack att rollpersonerna dödar Kvalet. vit lungsjuk dog några månader innan templet var färdigbyggt och be-
gravdes tillsammans med två andra bröder i den gravkammare man .
Domhack kommer inte att söka kontakt med rollpersonerna förrän lär bygga under själva templet.
andra gången de besöker gläntan.
Om du som spelledare vill göra det extra spännande kan du låta
Gråcrollen leds av Domhark och om han försvinner eller dör kom- någon av krigarna/riddarna i gruppen bära samma efternamn som
mer trollen att fly ut i skogen. någon av de cvå andra drakriddarna som begravdes tillsammans med
Bernajd.

Drakriddarna levde efter en egen kodex och lydde inte under någon.
DRAKRIDDARTEMPLET Många av dem var fundamentalistiska anhängare av Gerbanis men
vare sig präster eller heliga krigare.
Grunfeid Solmane som dräpte den mäktiga draken Elmrunga var
stormästare i den då mycket mytomspunna och hemliga men idag I . St ora rummet
nästan helt bortglömda Drakriddarorden. Trettio somrar efter hans Trots sin stora tyngd svänger de kraftiga ekdörrarna med sina enkla men rus-
död beslutade den dåvarande stormästaren Bernajd Blankforce att tika järnbeslag upp med lätthet. En torr luft slår emot er när dörrarna öppnas
ett tempel skulle resas i Vildhjarta till hans ära. Det blev ett mödo- och innanför dessa döljer sig ett avlångt rum med en alkov i den motsatta
samt uppdrag där Bernajd själv deltog tillsammans med flertalet or- väggen. Väggarna är släta och vitmålade. Längst bort i rummet bryter tre
densbröder. En stor expedition med både riddare från Drakorden solstrålar in genom taket (om det är dag vill säga) och belyser det enda före-
och de bästa hantverkarna från Vorrland begav sig ner till den stora målet som står här inne. En stor ljusstake i silver på en enkel piedestal i alko-
skogen i vilken Grunfeid hade dräpt draken. I över ett års rid byggde ven.
de templet till hans ära. De lär hämta stenar från de västra utkanterna
av skogen som de sedan omsorgsfullt polerade på plats. Under året Det stora rummet utgör själva hjärtat i helgedomen. Ljusstaken är
växte också små hus fram runt omkring templet. Av dessa kan man gjord i silver på dess for sitter tre rubiner formade som klor. Var och
idag bara se själva grunden. en rubinerna inbringar 400 sm till den som lyckas sälja dem.

45
~
;
;;
;; 0
I M-=miM□M-=miMIDW•

10m

Vrakriddartemplet: Kryptan

~
;;
;; De tre ljusstrålarna kommer från en öppning i raket.

I rummet ligger det kvar diverse bråte från tiden då helgedomen bygg-
des. I övrigt är rummet tomt.
Etc lyckat färdighecsslag i färdigheten Botanik avslöjar acc rosorna är
så kallade drakrosor.

Rosorna är kända för att vara giftiga men vanligtvis är rosorna bara

;;
farliga för den som själv sticker sig på dess taggar. Vildhjarta har gjort
2 . Tempelgången drakrosorna till levande blodtörstiga bestar och den som vill komma
G ångens väggar är av blankpolerad sten och kvadratiska alkover med fram till nedgången till kryptan måste möta Vildhjartas drakrosor.
ljusstakar fyller ytterväggarna.
Drakrosor

;;
Ljusstakarna är gjorda av tenn. Vanligtvis är drakrosorna en mycket vacker rosenbuske vars fientlig-
het sträcker sig till dess vassa taggar. I äventyret fungerar rosorna som
3. Ljusrummet en individ och med en vilja eftersom de scyrs av Vildhjarta. Växten
Dörren är en kraftig ekdörr med stora järnbeslag. Det krävs ett lyckat har en gemensam kroppspoäng men ett stort antal individuella at-
STY mot STO-slag på motståndscabellen för att bryta upp dörren som tacker som är oberoende av varandra.

;; har STO 19. Rummet är mörke och kalle. En stor hylla täcker cvå av
väggarna i rummet. Hyllorna är fulla med vaxljus av samma sort som
sitter i ljusstaken i det stora rummet.

Rummet fungerade som ett förråd av ljus till alla de pilgrimer som
Alla de som befinner sig i rosengården kommer att bli attackerade av
IT4 rankor varje SR. Den som försöker att röra sig genom rankorna
för att nå fram till nedgången kommer art utsättas för 2T4 attacker
per runda och förflyttar sig bara ¼ av sin normala förflyttning.

;; väntades komma till helgedomen. Ljusen är gamla och många är


obrukbara på grund av fukt och ålder.

4 . Altarrummet
Rummet är mörkt och ljuskällan ni bär på (om rollpersonerna bär på någon)
Drakrankan attackerar genom att snärta sina långa rankor med gif-
tiga raggar mot sitt mål och på så sätt försöka skada sina offer. Den
som tar skada ( rustningar skyddar som vanligt) måste slå ett slag på
motståndstabellen ( offrets FYS mot rankans gift giftstyrka 15). Varje

;; kastar långa skuggor in i rummet. Ena väggen upptas av ett enormt stenaltare.
På dess släta yta står en ensam ljusstake.

Rummet var tänkt som ett minnesrum där den som ville vara i ensam-
het och hedra minnet av Solmane skulle kunna dra sig tillbaka och få
gång offret misslyckas får han minus ett i allt han företar sig. När
minusvärdet blir lika stort som offrets FYS dör han av gifcdosen. Gif-
tet lämnar kroppen med en poäng/rimme.

~
göra det. Drakrosorna
S. Rosenträdgården Grundegenskaper: Styrka 6, Fysik 12, Smidighet 16, Storlek 50*,

~(pj
Ett förvånansvärt stor och vacker trädgård möter er när ni öppnar dörren. Intelligens 1, Psyke o, Spiricus o, Karisma 20. * Hela växten.
Utanför breder en vildvuxen rosenträdgård ut sina blad och blommor. Rankor- Initiativmod: -3.
na, en del högre änfyra famntag, breder ut sig på ett imponerande sätt över hela Kroppspoäng: 110.
~ tempelgården. Stora mörkgröna rosor spränger fram bakom taggiga sljälkar. Naturliga vapen: Ranka (ITB**) FY 8. ** Gift (se regelboken

~
sid. 163).
Dörren är låst och kräver två lyckade slag på färdigheten Dyrka lås. Naturligt skydd: Drakrosen tar bara halv skada av kross- och
(P'J Dörren har STO 12 och vill man bryta upp den krävs det att man lyck- scickvapen.
(.(J) as med ett STY mot STO-slag på motståndstabellen.

i.r-,..<""",,.C---,.C---,.<"'r--..r---..c---..c--...-----.r-...r---....r-...r---....c--....~<----..r---.<----..<----..r---.r---.r---..r-,,.r-.....r-.....r-.....r-...r---..r-....r---.. .......... r-....r-....r-...~r-.. •

46
I;
;;
;;
;;
;;
;;
~
~
~
Bernajd Blankfortes sarkofag
~
~
~;
Den som får giftet i sin kropp känner sig avdomnad och ofokuserad.

Den som har färdigheten Giftkunskap kan försöka utvinna 1T6 doser
gift ur rosenbusken när den är död. För att lyckas krävs det etc lyckat
färdighecsslag same att personen har minst FY 12 i färdigheten Gift-
Vid varje kryptas bortersta vägg står en sarkofag av järn och på den en
ljusstake. För sarkofagernas innehåll, se nedan :

* En urna med scoff fr å: ;re::ja~: sarkofag


;
~
kunskap. * Ecc ornamenterat drakriddarsvärd (mäscersmide): Slagsvärd, (P)~(d)
6 . Kryptan vikt 3 kg, BY 25, STY-krav 12. (/J)
En brant trappa leder ner i etc tomt rum med tre öppningar. Varje * Erc drakskinnsharnesk ( RY 5). Det kan anvä ndas av den som (t/)
vägg bär inskriptionen: harsT015-17 ). CP)
* Bernajds dödsbrev (skriver p å esciacika), svaret på hemlighet 7: (/J)
~
Fanan och svärdet for att skydda och bevara, värna och vidmakt-
hålla vår ordens stolthet och värdighet. Skölden och boken for att Och så kom det sig då att jag inte ska å terse mitt kärlekens hem-
slå vakt om traditionen och sedvänjan, bistå och beskydda vår or- land. Lungorna brä nner som eld och blodetjag hostar kunde vara CP)
dens bröder och systrar. hämtat från Elm tunga själv. Mitt värv är nästan klart ochjag har {.g)
hedrat min ordensbroder som sig bör. Ett tempel står klart for den (g)
Varje gång leder in till en av tre identiska krypcor.
tredje stormäs<"t.a._r.._e.,.n...c:;-
-...-
ru- n.._fi<e"...
id,,5.-o-l'-m·<"a-n'-e<". -E....tt,..t...
em ,.,..p...e'I 'fir-o...
·r....a,r-t...
t -h...,er-d-..r._a,.....,,r,,~~
-

47
minnet av mästaren och stunden då han dräpte vår fruktan och Vissla på en sång och din dag kommer att bli lång I säg mig att du
värsta dråpare Elmtunga. I mer än fyrtio somrar harjag gänat or- är rädd och jag ska ta dig till Barkebulls bädd I Vissla på en sång
den och levt med dess kodex i mitt hjärta. Två drakar har stupat och din dag kommer att bli lång I Bete dig som en drummel och
för mitt svärd och åtta barn har jag satt till världen. Må de stå jag tar dig till Runvids kummel».
..____
starka fastänjag inte längre kan leva vid deras sida.
Jag, den femte stormästaren, lämnar mina ringar för åtlydnad Visslar rollpersonerna på en sång kommer de genast att höra ett snar-
och hängivenhet till min ordensbroder Eskild Brutehand. kande ljud bakom sig. När eller om de vänder sig om igen är stenen
Må Storme vaka över min ~äl i blåsten försvunnen. Läs mötet »Barkebull» på sidan 48.
- Bemajd Blankforte
Väljer rollpersonerna att på något sätt bete sig dumt åt kommer de
Hvitar Silwfers sarkofag att höra en uggla som hoar bakom sig. Där finns det nu en stig. Stigen
* En urna med stoff från H virar leder till Dvärgkumlet. Läs mötet » Dvärgkumlet» på sidan 39.
* Ett rvåhandssvärd med inskriptionen »Hvitar Frukrlöse» på
esriarika
* Hvirars dödsbrev (skrivet på nordvrok) :
BARKEBULL
Snabbt och oväntatdogvårordensbroder Hvitar Silfwer, av oss kal-
lad Hvitar Fruktlöse. Det är jag hans vapenbroder Fridgeir Skall- Ni hör ett brummande och snarkande ljud från skuggorna under en enorm
sone som nedtecknar hans värv och dödsbrev. Ett kväde passar gran . Det sparsamma ljuset som letar sin ner genom det kompakta grenverket
sig bäst för denna broder. lyser på ett par enorma fötter som tittar fram under en jättegrans nedersta gre-
I
Högt sitt svärd han svingar klyver drakens tunga Vill i or- I nar.
mens blod sin svärdsegg färga I Utan fruktan likt Vildlands bär-
särk leka I tvekamp utan överman beveka I I ödlans buk sin klinga Det är Barkebull som ligger och sover under granen. Barkebull är en
I
bärga storme skydda denna troende riddare och ordensbroder kortväxt jätte som lever i skogen.
- Fridgeir skallsone
Den som försöker väcka Barkebull får hålla på ett bra tag innan han
Torfinn Gråfjälls sarkofag vaknar eftersom han just lagt sig till vila och sover i cykler om tre till
* En urna med stoff från Torfinn fem år.
* Torfinns döds brev (skrivet på estiatika):
Den som lyckas väcka Barkebull upptäcker dock att den vänligt sin-
Hans svärd blevo brutet, hans bryaja sönderhuggen. Här vilar nade jätten är både en aning sömndrucken och förvirrad. Det är länge
Torfinn (iråljäll. sedan han såg en mänsklig varelse i skogen. Till en början tror han att
Må Storme vaka över hans själ i blåsten han drömmer och undrar varför just ni hemsöker honom i drömmen
- Eskild Brutehand och vad ni har för budskap med er.

Barkebull berättar att han gick vilse i skogen. H an byggde sin moss-
bädd och lade sig att sova. Barkebull har inga som helst planer på
DVÄRGSTENEN att gå någonstans.Tvärt om vill han helst lägga sig ner och sova igen.
Han erbjuder gärna rollpersonerna att sova på hans bädd. Den som
Skuggorna är svarta ocu dunklet märkligt svalt. Solen bryter ner i barrskogsta- gör det och sover i minst fyra timmar helar 1T3 i varje kroppsdel.
ket likt ett kraftfullt vapen som förgör mörkret. En öppen plats har fått skogen
att blotta sig. Allt är tillsynes öde fa st liv krälar under ytan och inne i mörkret. För att Barkebull inte ska lägga sig ner och sova igen krävs det att roll-
Gläntan är täckt med knähögt böljande gräs och i dess mitt står en sten och personerna lyckas med någon av följande färdigheter: Dans, Sjunga,
lutar lite som om den vore sömnig. Vid dess fot växer röda.flugsvampar var och Skådespeleri eller Övertala.
en lika stor som ett människohuvud. Ett virrvarr av klätterrankor på stenens
släta yta slingrar sig likt ormar som låser varandra för att hindra någon annan Skulle Barkebull somna om och rollpersonerna väcker honom igen
att ta sig upp först. kommer han att vara mycket vred och arg och kommer att försöka
jaga iväg rollpersonerna.
Stenen restes av Runvids dvärgar innan slaget mot skogstrollen. Då
fanns inte någon inskription i stenen, den har Vildhjarta låtit rista. Barkebull bär på några av hemligheterna men för att få honom att av-
slöja dem krävs stor underhållning och mycket tålamod. Han måste
Den som hugger loss slingerväxterna på stenen upptäcker runor som vara klarvaken för att ens prata om sådana »triviala saker» som han
med stor omsorg är huggna i dess mitt. Det krävs FV 9 i färdigheten själv uttrycker det.
Läsa/ skriva dvärgiska för att lyckas tyda runorna. Finns det någon i
guppen som har färdigheten men inteFv 9 eller över kan han ändå Barkebull vet att det krävs minst fyra hemligheter för att ta sig ur ur
försöka tyda runorna med ett lyckat färdighetsslag. skogen och hur hemlighet 6 lyder men inte svaret. Han vet även hur
skenhemligher 4 lyder och att det är en skenhemligher. Barkebull har
På stenen står det: en »stig» till dvärgkumlet.
I I

Barkebutl
Barkebull berättar gärna lege nden om Vildhjarta när han väl har vak- Barkebull talar bara al viska och crolliska. Den som vill föra en konver-
nar ordencligc. sation med honom måste dels prata al viska eller crolliska same lyckas
med ett INT-slag eftersom hans dialekt är mycket gammal och svår-
»Stigen» Barkebull bär på går cill dvärgkumlec och är fö ljande kväde: förs tåelig.

»För alla är det till undran I hur skägget det växte och skatterna Spela Barkebull som en snäll gammal farbror. Tänk på art han inre är
han strödde. I Han som uträttar det som andra icke förmår I ond, uran rätt snäll och givmild men mycket trött.
Stigen till Runvid Kallhamres kummel går».

»Stigen » går bara cill ku mlec och inre tillbaka till Barkebull.
VÄTTARNAS GRUVA
Under ett enormt klipputsprång slingrar sig en ijock och illaluktande rök fram.
Barkebu ll Ni kan skymta skuggor bakom något som verkar vara en primitiv träpalissad.
J ätte. EII liten grönspräcklig va relse med en alldeles för stor hjälm håller vakt i ett
Grundegenskaper: Styrka 40, Fysik 15, Smidighet 13, Storlek högt och skrangligt vakttorn.
29, lncelligens 8, Psyke 11, Spirirus 9, Karisma 12.
Initiativmod: -3. För.flyttning: L 21. H är bor vättarna. D e bryter malmen i den lilla gruvan och gillar inre
Skadebonus: +4 T6. Kroppspoäng: 192 (96 om strid med tota- främlingar. Träpalissaden har de främst bygge för att skydda sig från
la KP används) .Attack: FV 17.Parering: FV 5. Brucsvinen.
Naturliga vapen: Spark (1T8) FV 14; 2 nävar (1T4) FV 7.
Naturligt skydd: Skinn ( RV 2). När vättarna ser rollpersonerna kommer de art kalla på alla si na kri-
Kroppsdelar: Huvud (1- 2) 48 KP ; H. arm (3-4) 48 KP ; gare ( coralc 14 stycken) och sätta sina kvinnor och barn i säkerhet.
V. arm (5-6) 48 KP; Bröst (7-11) 96 KP; Mage (12-14) 64 KP ;
H. ben (15-17) 64 KP; V. ben (18-20) 64 KP. Vättarna kommer art spela mycket aggressiva till en början men rar
Färdigheter: Jaga FV 8, Sjunga FV 12, Tala alviska FV 6, Tala snabbe till Aykcen om det blir strid. Då komm er krigarna att fatta
crolliska FV 6. posco i öppningen på boplatsen så att rollpersonern a tvingas möta
dem en och en.

Vättarnas gruva

0 10m
FN M M w M

50
Vättarna lugnar ner sig om rollpersonerna gör något av följande: Här sover och äter vättarna när det är ljust ute. Här finns inget av värde.

* Ger dem en gåva. Är det dag när rollpersonerna kommer är rummet fyllt till brädden
* Visar sig underdåniga. med barn, kvinnor och män. Några sover, andra äter eller leker.
* Pratar på vättiska (deras språk) eller troll iska.
3. Gruvan
Varje runda som vättarna är aggressiva finns det en chans att någon En gruva full av bråte och scenavfall.
av bågskyttarna av misstag avfyrar en pil mot sällskapet (1-6 på IT20)
i ren nervositet. 4 . _S tatyerna
I. Samlingsplatsen Två stora statyer som sträcker sig ända upp till taket blockerar rummet. Staty-
Bakom den enkla palissaden breder en samlingsplats ut sig. Det är lerigt och erna är gjorda av sten men ser mycket gamla ut. En av dem håller en stenfackla
smutsigt. Rök pulserar ut i stora svarta moln från en stor lägereld. Ett grym- i sin hand. Den andra statyns båda armar har fallit av.
tande ljud skärper era sinnen. I en stor trä bur rör sig en stor skugga. Kraftiga
betar letar sig ivrig ut från hålen i buren. Tre smala gångar leder in i berget. Statyerna har vättarna hittat i skogen och de används som pelare för
att stötta upp raket. Skulle rollpersonerna bestämma sig för att för-
Detta är samlingsplatsen. Kommer rollpersonerna fram på natten sit- söka flytta på någon av statyerna kommer taket art rasa in. Alla som
ter i stort sätt alla vättar ( totalt 45 stycken) runt lägerelden som spra- befinner sig i det lilla rummet får 2T6/kroppsdel i skada i IT6 kropps-
kar med en magisk kraft. delar om taket rasar.
S. Gammelvättens rum
Vättarna håller ett brutsvin fånget i den stora träburen. Svinet är I ett litet rum till brädden fylle med halm bor Gammelvätten. Han är
mycket aggressive och kommer att anfalla alle som rör sig om någon helt blind men tar gärna emot besök. Gammelväccen är mycket hung-
släpper ut det. rig och kommer genast att fråga efter mat.
2. Bohålan
En frän stank slår emot er. Ett grovhugget bord med klumpigt tillverkade stolar Gammelvätten pratar helst väctiska men kan föra en enklare konver-
står längs en av väggarna. Golvet runt bordet är full av matrester. En stor hög sation på dvärgiska. Han vet hur hemligheterna 5 och 8 lyder samt
med halm och trasiga djurhudar ligger längre in igrottan. hur skenhemlighet 2 lyder men inte att det är en skenhemlighec. Gam-
melvätten har en »stig» till offerplatsen i sankmarkerna.
(i-ammelvätten
»Stigen» består av att vandraren ska hugga en gran i skogen var tre-
hundrade steg. Efter tio granar kommer vandraren fram till sankmar-
kerna. Gammelvätten är mycket girig och kommer att försöka skinna
rollpersonerna på både utrustning och mat innan han delar med sig
av sina kunskaper. Visserligen är han blind men genom sin hörsel och
känsliga fingrar kommer han med stor säkerhet (1- 15 på 1T20) att
veta vad det är han får av rollpersonerna.

DEN GAMLA GRAVPLATSEN


En kall vind sveper förbi och får er att vilja dra manteln tätare kring kroppen .
Det är ingen vanlig vind. Ingen vanlig kall pust som skogens skuggor ibland
kan bjuda på. Det är en vind som bär på uråldriga hemligheter och blodiga
minnen. Ur den frodiga myllan spretar skelettdelar fram som vore det en
uppochnervänd gravplats ni kommit till. Det ni först trodde var vanliga stenar
täckta med mossa ser ni nu att det är övervuxna gravstenar.
Vättarna
Grundegenskaper: Styrka 7, Fysik u, Smidighet 13, Storlek 6, In- I ett Litet röse står en stor gravsten med inskriptionen : »Storme, Stor-
telligens u, Psyke u , Spirirus II, Karisma 7. me, stå vid vår sida» på nordvrok. D en som tittar närmare på scenen
Initiativmod: -1. Förflyttning: L 10. ser även inskriptionen (svaret på hemlighet 6) :
Kroppspoäng: 28 (14 om strid med totala KP används). At-
tack: FY 5. Parering: FY 5. Utan ånger eller fruktan slogs vi. Utan att rädas vår baneman stu-
Naturliga vapen: Spark (1T8) FY 4; 2 nävar (1T4) FY 4. pade vi. Ty han som kallades Dödens krigare och vår ledsagare
Vapen: Varierar (klubbor, svärd, spjut, kortbågar) FY 5. Vrej Svartebrand bar oss under fruktans vingar redan när vi
Kroppsdelar: Huvud (1-2) 7 KP; H. arm (3;4) 7 KP; V. arm knackade på Stormes port.
(5-6) 7 KP; Bröst (7-u) 14 KP; Mage (12-14) 9 KP; H. ben
(15-17) 9 KP; V. ben (18-20) 9 KP. Drej Svartebrand kom till skogen med sina nio Järnhandsriddare för
Färdigheter: Gömma sig FY 10. mer än hundrafemtio år sedan. Under en brutal strid mellan de he-
liga krigarna och skogscrollen som då levde i stort överflöd i skogen

51
Vrej Svartebrand
stupade alla utom en helig krigare ur Drejs grupp. Det var han som
lät resa gravstenarna till sina bröders ära innan han själv uppslukades
av skogens kraft och Blotresarna hunger.

Uttalar rollpersonerna Drej Svartebrands namn högt (vilket de med


stor sannolikhet kommer att göra sinsemellan) kommer de att väcka
honom ur sin slumrande sömn. Drej är en skelettriddare och väktare
av gravplatsen. Han kommer genast att anfalla och välja ut den av roll-
personerna som ser starkast och modigast ut. Efter IT 4 strids rundor
kallar Drej på sina skelettkrigare som efter IT 4 stridsrundor ansluter
till striden (förutsatt att den fortfarande pågår) . Springer rollperso-
nerna bort från platsen vänder Drej tillbaka och försvinner ner i sten-
röset.

Det är Vildhjartas hunger efter blod som har skapar skeleccriddarna.

Ingen av de forna heliga krigarna har behållit sina böner sedan Vild-
hjarta fått dem i sitt våld.

Drejs rustning är en helornamenterad Gerbanisrustning med dess


symboler. Rustningen inbringar även idag det dubbla värdet mor en
vanlig heltäckande fjällpansarrustning för den som vill sälja den. Den
som inte vill sälja rustningen utan bära den bör vara beredd på acc
offra sitt liv om han möter en helig krigare från Gerbanis. Det vill
säga om han inte själv är en edsvuren helig krigare från Gerbanis.

Drej Svartebrand
Skelettriddare. Ny varelse ( odöd) .
Grundegenskaper: Styrka 36, Fysik o, Smidighet 10, Storlek
17,lnrelligens 6, Psyke 10*, Spiritus 40*, Karisma 1. * Del av Vtld-
hjarta.
Initiativmod: +1. Skräckmod: +3. Förfiyttning: L 10.
Skadebonus: +3T6. Kroppspoäng: 12.4 ( 62. om strid med totala
KP används) . Attacker: FY 10/io. Pareringar: FY 7 / 4.
Vapen :Tvåhandssvärd (4T6 + 1) FY 10/Io.
Rustning: Heltäckande fjällpansar (RY 8).
Kroppsdelar: Huvud (1- 2.) 31 KP; H.arm (3- 4) 31 KP; V.arm
(5- 6) 31 KP; Bröst (7-11) 62. KP; Mage (12.-14) 41 KP; H. ben
(15-17) 41 KP; V. ben (18-2.0) 41 KP.

Skelettkrigare (8 st.)
Grundegenskaper: Styrka 32., Fysik o, Smidighet 10, Storlek 15,
Intelligens 4, Psyke 10*, Spiritus 2.0*, Karisma 1. * Del av Vild-
hjarta.
Initiativmod: +1. Skräckmod: +2.. Förflyttning: L 9.
Skadebonus: +n6. Kroppspoäng: 76 (38 om strid med totala
KP används).Attacker: FY 9/9.Parering: FY 7.
Vapen :Slagsvärd(n8 + 2.) FY9/9 (6st.];Stridsyxa(n6 + 3)
FY9/9 (2.st.].
Rustning: Heltäckande fjällpansar ( RY 8) . De skelettkrigare
som är beväpnade med yxor samt 3 av de med slagsvärd har
dessutom varsin medelstor sköld.
Kroppsdelar: Huvud(1-2.) 19 KP ; H.arm (3-4) 19 KP; V.arm
(5-6) 19 KP; Bröst (7-11) 38 KP; Mage (12-14) a.5 KP; H. ben
(15-17) 2.5 KP; V. ben (18-20) 25 KP .

53
..
UPPLOSNING
När rollpersonerna har utforskat skogen och dess mysterier, platser Gironde dör. Den som rar i stenen känner en förtrollande kraft och
och hemligheter är det dags för den slucliga upplösningen. För att en värme uppfyller hela hans kropp. Stenen är stor som ett ägg, helt
komma hit måste de ha svaren på minst fyra hemligheter. Märk väl slät och har en ljusgrå nyans.
att ingen annan i skogen vet vad man ska göra när svaren finns, det
måste rollpersonerna lista ut själva. Sagoscenen ko~ mer rollpersonerna att ha nytta av i framtida äventyr
i förföljandet av Blodughadda och berättelsen om Snösaga.
Hur lång rid det tar för rollpersonerna att samla på sig svaren och
lösa gåtan om hur de ska ta sig ut ur skogen kommer att variera kraf- Gironde är den av gudarna utvalda alven som ska beskydda Snösaga.
tigt från spelgrupp till spelgrupp. En del kommer att lösa gåtan fort Berättelsen om Snösaga och dess historia sparar vi till ett senare till-
medan andra kommer att bli kvar i skogen under flera månader innan fälle. Vad du som spelledare behöver veta är att Gironde självmant
de förstår vad som måste göras. En del lämnar kanske aldrig skogen. bestämde sig för att slå sig ner i skogen för att på bästa sätt kunna
skydda Snösaga. Ingen kan ju ta sig därifrån! Inre förrän Blodughad-
När rollpersonerna har svaret på fyra hemligheter läs följande text. da med Snödrottningens hjälp lyckades lösa gåtan om hur de skulle
komma åt Snösaga. Det är givetvis Blodughadda och hans troll som
Skogens omfamnade grenverk och vegetation viker undan och öppnar upp sig har attackerar Gironde och dödar honom i jakten på Snösaga.
framför er. En slingrande stigförsvinner bort i skogen. Träd som kantrar dess
bana verkar böjda och bugande inför stigens fulla prakt. Efter sekvensen då någon av rollpersonerna har fått stenen känner de
alla en isande vind och nackhåren reser sig. De vänder sig sakta om
Stigen leder till Girondes hus som ligger i de norra utkanterna av och ser en man helt klädd i en brun mandel hårt virad runt kroppen.
Vildhjarta. Det tar två dagar för rollpersonerna att nå fram till Giron- Mannen är Vildhjarta personifierad. Han för sitt knotiga finger till
des hus. Håller sig rollpersonerna på stigen kommer ingenting att halsen och gör en svepande rörelse som för att beskriva art någon ska
hända under dessa två dagar. Väljer de att lämna stigen kommer de dö. Vildhjarta uppslukas av skogen igen och äventyret är slut.
inte att hitta den igen förrän de löst ännu en hemlighet.

Som spelledare kanske du vill att rollpersonerna ska känna på sko-


gens kraft en sista gång. Isåfall kan du låta rollpersonerna möta jär- ÄVENTYRSPOÄNG
reblorresen innan de når stigen. Det ska då ses som ett sista försök av
Vildhjarta att hålla kvar rollpersonerna i skogen. Här måste du som När rollpersonerna har klarat äventyret ska du som spelledare be-
spelledare själv välja om du rycker att en »slutstrid» är viktig innan döma deras insats genom att räkna ut ävenryrspoängen.
äventyret kan lösas eller om rollpersonerna fått nog av skogen och
dess hemskheter redan. Nedanstående lista kan fungera som ett bra hjälpmedel när du delar
ut ävenryrspoäng.
Efter två dagar läs följande text:
* Rollpersonerna klarade äventyret: +70 ÄP.
Den mörka skogen blir glesare och glesare. Den ojämna marken planar ut och * Rollpersonerna väckte inre blorresarna: +40 ÄP.
ni kan skymta skogens utkanter och dess ängar av böljande gräs inte långt ifrån * Rollpersonerna lyckades få hemligheter av lindormen : +10 ÄP.
platsen där ni står. Efter dagar av hopplöshet och fruktan inför den mäktiga * Rollpersonerna lovade att ta med Timil och höll löftet: +5 ÄP.
skogen och dess förtrollande krafter har ni äntligen hittat ut. Ett litet stenhus * Rollpersonerna lovade att ta med Timil och bröt löftet: -15 ÄP.
helt målat i vitt ligger på en kulle inte långt ifrån skogens utkant men fortfa - * Rollpersonerna begravde den döda flickan: +10 ÄP.
rande undergranarnas överväldigande skuggor. * Hur spelaren spelade sin rollpersons personlighet: -5 till +15 ÄP.
* Hur spelaren spelade sin rollpersons yrke: - 5 till +15 ÄP.
Rollpersonerna kan nu välja art gå direkt ur ur skogen eller undersö- * Du som SL hade kul och spelarna respekterade dina regler: +5 ÄP.
ka huset. Går de fram till huset märker de att en intensiv strid just * Spelaren tjafsade om regler istället för att spela: -10 ÄP.
tagit plats där. Dörren och marken utanför är helt bränd. Tre döda
skogsrroll ligger med grinande ansikten utanför dörren. Stora träd Rollpersonerna kan var och en maximalt få 170 äventyrspoäng och
är knäckta på mitten av den enorma kraft som dragit fram här. Gi- minimum 35. För att de ska ha få 170 poäng krävs det inre bara att
ronde sitter i dörröppningen när rollpersonerna kommer fram. Han spelarna har spelar sina rollpersoner oerhört bra och att de löst alla
är svårt sårad och kommer inte att klara sig även om rollpersonerna delar av äventyret perfekt. Det krävs också att ni hela riden och under
försöker hjälpa honom med böner eller första hjälpen. Innan han dör alla spelmöten haft en härlig stämning och roliga spelsekvenser. Är
kommer han att säga följande: »Jätten ... han ... de lyckade, Snösaga du som spelledare osäker på hur många äventyrspoäng som du ska
... Världen kommer att ... » . dela ut rekommendar vi att du tar det säkra före det osäkra och är
sparsam med poängen och bedömningarna.
Han sträcker ur sin hand till den som står närmast och säger: »Sago-
scenen ... vår sista räddning ... bär den med .. . »

54
. . . . ..
...-: . • p-

-,, ,
f
., . __;.,:_ ;jj
J - .,.--.

/ r; ./_,-7 - - ,

ViWyartas avsked

(
VAD HÄNDER SEN?
Nu har rollpersonerna löst äventyret och nya utmaningar ligger fram-
för dem. Som spelledare kanske du har en perfekt fortsättning att
kasta rollpersonerna in i medan du väntar på att berättelsen om Blo-
dughadda och Snösaga fortsätter. Skogen är ett stort nystan och inte
minst slutet lämnar många frågor öppna :

* Varför kom Vildhjarta tillbaka och hotade med att någon skulle
dö?
* Vad händer med skogen och dess invånare nu när någon för för-
sta gången lyckats ta sig därifrån? Kanske lindormen eller nå-
gon annan spännande varelse också lyckades fly och sätter efi:er
rollpersonerna. Är förbannelsen bruten?
* Om Kvaler lyckades fly, vad hände då med honom? Vill han åter-
gälda att han lurade rollpersonerna genom att berätta var det
finns en stor skatt?
* Kanske får några dvärgar från Troll bergen veta att rollpersoner-
na varit i Runvids kummel och begär att de lämnar tillbaka det
som tagits därifrån.
* Vilken hemlig sammanslutning hörde Drakriddarna till? Finns
den ännu idag? Vad hade de för kall och varför byggdes egencli-
gen templet inne i skogen?
* Blodughadda, vart tog han vägen? Varför försvann hans spår
i skogens utkanter? Kanske hör rollpersonerna ryktas om en
storväxt varelse som brutit fram i landskapet nattetid med en
stor skara troll i släptåg.

Som spelledare kan du med hjälp av din fantasi nysta fram många ro-
liga äventyrsuppslag baserat på ovanstående information.

På återseende i sagans värld.

Slut
~
EJLAND ~
»Ejland, detta vindpinade och edsvurna land så långe i öster av vår av- ningen. Idag anses Vildbronjornas krigare stå högt i kurs och de hyrs
~
~
långa kontinent Trudvang. Etc land vars folk inte har kommit till ord- ofta in för dyra pengar som hirdmän och sköldgardister av i stort sätt
ning ännu. Etc land vars historia sträcker sig längre tillbaka i tiden än alla klanfurstar och sköldjarlar i Ejland.
den store Scormes ankomst. Etc land med höga förväntningar om att

~
tillsammans en dag samlas under en härskare och en fana.» Sist kom Brotarna till Ej land. De kom från havet och lämnade enligt
- Eldjard Brunnstop - Stor mes vägledde förkunnare och starka skrivare hörsägen de sjunkande öarna för ett nytt rike att erövra. Brocarna steg

~
i land på Ejlands västkust och genom plundring och ofred tillförskan-
sande de sig ett stort område som sträckte sig från Grymslante i söder

~
till Trollmark i norr. De förde med sig en tro på de starka gudarna
STORMLÄNDERNA och offrade genast människor till gudarnas ära i det nya landet. Bro-
tar och Kemorer levde dock sida vid sida under mer än fyra hundra år.

~
Ejland tillhör det som man idag kallar för scormländerna som är ett Ibland drabbade de samman i våldsamma blochärjningar men oftast
samlingsnamn för de länder man finner längst i öster av Trudvang. bytte de gåvor och lät gifta in sig i varandras klaner.

~
Ejlands landyca upptar ungefär en sjättedel av scormländerna och är
en liten del av en stor kultur och tro. Efter en tid av fred i området drabbades Ejland av troll. Horder av

~
troll störtade ner från bergen i nordväst. De plundrade och dödade
I öst är tron på Scorme stark och Gerbanis kyrkovälde har ett ansen- allt som kom i deras väg. Paniken spred sig snabbt bland invånarna i
lige inflytande i alle som rör dess invånare och politik. Man kan säga det löst sammansatta riket och klanfurstar och sköldjarlar formade

~
att Gerbanis och stormländerna är ett. Politiske är dock stormländer- en allians mot trollen från Troll bergen. Alliansen kallades för »Ejesal-
na uppdelade i ett flertal riken. Till dem räknas: Vildland, Vorcland, liansen» efter Eje Rudkorte, sköldjarl och ingift klanfurste. Ett nytt

~
Fynheim, Noj, Dain,Junghart och Ejland. land hade föres och det döptes till Ejland.

Ejland är i högsta grad karaktäristiskt för scormländerna. Länderna I dag härskar ett enda folkslag i Ejland. Ett folkslag som en gång i ti-

~
skiljer sig geografi.ske sett åt men samhällscekniskc är de uppbyggda den var tre olika. Under den Broriska erövringsciden var Ejland mån-
på ett liknande sätt. Det räcker oftast med att förstå hur Ejland fung- och frukcbarhecsdyrkare, ett slags naturfolk som offrade människor

~
erar för att få en god uppfattning och känsla om de andra stormlän- till sina gudar. Vid tidpunkten för Ejesalliansen» växte tron på nya gu-
derna. dar och gudomligheter fram. I synnerhet i länder norr och nordväst

~
om Ejland såsom Vorcland och Fynhem. Detta tänkande gav grund
för en helt ny religion med en omtolkning av grunderna kring tillva-
EJLANDS HISTORIA ron.

Under den första folkvandringen till Ejland kom ett folkslag från sko- Skaparguden och allfadern Scorme och hans budbärare Jorn nådde
~
~
garna i Trudvangs mellersta och norra delar. De kom i olika vågor för även Ejland och inom loppet av några hundra år var den gamla tron
mer än tre tusen år sedan och bosatte sig i det karja landet. Folket borra. Den nya trons anhängare fi.ck naturlige nog bära namn efter de-

~
kallades för Vildbronjor efter skjortorna av vildsvinspäls som män- ras förnämste gud Scorme och benämndes stormländare. Trons kärn-
nen vanligen tillverkade sina kläder av. Vildbronjorna var ett kringre- område var länderna i öster, det som då kallades för Oscvammel men
sande och tämligen barbariske folkslag som då levde på jakt och fiske. som numera är känt som stormländerna. Idag finns det inte något le-

~
Dessa förfäder till dagens invånare spred sig snabbt ner över det obe- vande kvar av den Broriska offerkulturen eller frukcbarhecsdyrkan i
bodda landet och upprättade små boplatser och temporära samhäl- Ejland annat än i sagor och berättelser från den gamla tiden. De hög-

~
len runt om i Ejland. De var ett starkt och kraftfullt folk med vinden resta gravplatserna uppe på Gryms dimhöljda kullar är en av de saker
pinande i sitt hår och med ett leverne som förde fram den starkes rätt. som vittnar om att det en gång levde ett annat folk i Ejland än de som
Ofta förekom det krig mellan de olika stammarna. lever där idag.

Några hundra år senare vandrade ett nytt folkslag in i regionen. Den-


~
~
na gång från andra sidan bergen i väster. De kallade sig själva för Ke-
morer och ville finna en plats för att bruka jorden. Kemorerna var OM LANDET

~
ett folk med en för den tidpunkten hög teknologi. Genom krig och
härjningar försökte de att erövra landet från Vildbronjorna som dock Karaktäristiskt för Ejlands och stormländernas invånare är invånar-
stod emot starkt en tid. Eftersom Kemorerna utnyttjade hästen som nas hårda vardag och den starka tron på Scorme. Stormländare lever

~
ett viktigt medel i kriget förlorade Vildbronjorna mer och mer av sina i klansamhällen där varje klan är en sammanslutning av ett flertal fa-
jaktmarker och sakta men säkert blev Vildbronjorna undanträngda miljer som är både ingifta och skapade genom blodsband. De flesta

~~
av Kemorerna. Under några intensiva år av krig utrotades stora delar förknippar scormländerna med krig och inre stridigheter som ofta
av stammarna av de barbariska Vildbronjorna. Idag lever deras ätt- har sitt ursprung ur klanfejder.
lingar i ett slags kultsamhälle i norra Kopparskogen. Det som håller
Vildbronjorna samman är krigaridealet, det vill säga religionen och En klan styrs av ättens klanfurste som är huvudmannen i familjen
kulcen om att krig ska levas och uthärdas för att nå den yttersta san- med flest medlemmar. Klanfurscen beslutar om vad som ska göras på (IJ)

,...._,......,_ .......... ,......,_~

57
~
~
gården eller gårdarna och ser allcid efter sina egna medlemmar. Män- Kanske smider han planer för att själv skaffa sig mer makt och styrka
nen arbetar och kvinnan tar hand om uppfostran och ser till så att utan att de andra upptäcker något.

~
mansfolken har mat på bordet efter en dags hårt arbete.
Tillsammans sitter dessa tre jarlar i ejlarådec. Men makten är ofta

~
De tio största och rikaste klanerna får sin klanfurste upphöjd till sköl- tung att bära för den girige. De två storjarlarna, Vulfgart och Jorn,
djarl. Sköldjarlen har stor makt och klanfurstarna som ligger inom smider som brukligt ränker och planer mot varandra för att hela ti-
hans region lyder hans minsta befallning. En regions storlek brukar den växa i makt. Av den anledningen har de tre landsråden, like ni-

~
uppmätas i hur många familjer sköldjarlens klan omfattar. Normalt dendomspräster, mycket svårt att samsas om lagar och politik. Vad
brukar en sköldjarl råda över fem till åtta klaner. den ene jarlen säger, motsäger den andre och så har det fortgått sedan

~
landet var nytt. Jarl efter jarl och så kommer det alldeles säkert att
Varje klan har sitt eget klanmärke som de bär som stora smycken av vara ett bra tag framöver.

~
varierande material och kvalitet, fastsydda i sina kläder. Klaner med Invånare
en mindre rikedom nöjer sig med amuletter och smycken av trä eller Ejländare är storväxta och muskulösa och bär ofta ett långt blond el-
koppar medan de rikare bär smycken av ädla metaller. Utsmyckning- ler rödlätt hår. Deras hy är ljus och ögonfärgen skiftar mellan blått

~
en blir på så sätt en slags statussymbol och visar var i samhället famil- och grönt. Under begränsade former förekommer även gula ögon.
jen står. Somliga säger att detta är ett arv från de stora crollkrigen.

~ Ett klanmärke är uppdelat i tre olika stora symboler. Den största sym- Andra raser i Ejland

~
bolen representerar landet. Den mellersta representerar vilken jarl I kopparskogens djupaste inre lever en liren stam alver under sin kung
de lever under och den minsta symboliserar vilken klan eller familj Allian Custidon. Här har skogsfolkec dväljes under många tidsåldrar
de tillhör. Ejlands symbol är ett kopparblomsträd medan jarl- och och beskyddat den vackra kopparskogen från ondskans väsen. Ofta

~
klansymbolen ofta är något som kännetecknar just den jarlen eller har ejländska skogshuggare krigat mot alverna om makten i skogen.
klanen. Aldrig någonsin har skogshuggarna vunnit en seger. Alverna håller

~
sin del av skogen i ett järngrepp och få, om ens någon som inte är alv
Överst på samhällspyramiden står sköldjarlarna följda av klanfurstar- har släppts in i staden bland trädens kronor som alverna själva har
na. Längst ner finner man alle folk som lever under sina klanfurstar. döpt till Scjärnhava.

~
Vanliga yrken i detta lägsta skikt är hantverkare, fiskare, köpman, bon-
de, hirdmän och jägare. De få dvärgar som lever i Ejland är koncentrerade till den lilla men liv-

~
fulla handelsstaden Paatr i norr. Hit kommer de från sitt rike i Troll-
Ända sedan de första folkvandringarna till Ejland har konflikter mel- bergen för att byta varor och bedriva handel med järnämnen och ädla

~
lan olika klaner varit ett stort problem. De mest betydelsefulla sköl- stenar.
djarlarna som växt fram försöker hela tiden att vinna mer mark och Klimat
make. Allianser mellan mäktiga och rika har grott likt ogräs på en ny- Ejland är beläget i de absolut östra delarna av Trudvang och landet

~~
sådd mark och brutits lika fort som de kom till. Landet har därför i pinas av en kall och hård vind som ständige söker sig in från det stora
vissa sammanhang fått namnet »De brutna löftenas land». havet i öster. Vintern är bister och kall men framförallt mycket lång.
Ofta ligger snön i mansdjupa lager som ständigt sopas runt av den
Sedan Ejesalliansen trädde i kraft har Ejland varit uppdelat i ett fler- ihärdiga vinden som aldrig tycks upphöra. På många håll kan vindens
(g) tal förbund mellan sköldjarlar och betydelsefulla män som hela tiden kylande effekt i hög grad föi scärka köldens verkan och kylan blir då

~
försöker att vara den andre övermäktig. De för tillfället tre mäktigas- så påtaglig att skägget bryts på den modige vandrare som vågat ge sig
te sköldjarlarna i landet sitter ciiisamman i ett så kaliac ejlaråd som be- ut på färd. Vinden kan dessutom försämra sikcförhållanden genom
(P) stämmer och styr över landet. Varje år utnämns ett flertal kandidater snöyra och ibland dimma som uppstår då varm luft tränger in över
CP') till att sitta i landsrådet som under »ejlaveckan» utreder och diskuce- en kallare landmassa.
(P) rar vilka tre sköljarlar som ska sitta i ejlarådet.
~ Den korta sommaren däremot är väldige behaglig för den som öns-
(g) Samhället i dag karsvalka.Landetsväderbitnainvånarefinnersommarensomensval

~CP)CP')
Idag är Ejland uppdelat i två större grupperingar: Sköldjarlen Vulf- vän som kommer efter en tid av piskande och ihärdig kyla. Under
garc Skjodroc av Saaga och sköldjarlen Jorn Encloft av Trollmark. gryningar och kvällar då värmen från sydväst och kylan från nordöst
möts i en kamp om herravälde, drabbas Ejland ofta av en tjock dimma
För tillfället är jarlen av Saaga mannen med störst makt och inflytan- som ibland blir till regn. På dagarna under sommarperioden är det
(fJ de i Ejland. Vulfgart styr från sin stad Saaga i söder upp till Paatr i nästan allcid klar sikt och sol.
(p) nordost.Jarlen av Trollmark styr från Rimkust i sydväst till Trollmark
(g"J i nordväst. Vegetation
CP)~ Hela Ejland är så gott som täckt i skog. I norr breder den väldiga och
(g"J Det finns också en tredje sköldjarl med makt trots att han inte är lika legendomspunna skogen Vildhjarta ut sig från landets norra gräns
CP) inflytelserik som de andra två. Hans namn är Rodur Fenlykce och till mer än halva Ejlands längd. I söder finner man Kopparskogen,
(fJ han har sin postering på den lilla ön Ucvind. Hittills har Rodur hål- som like Vildhjarta består av det sällsynta crädslaget kopparblom.
(fJ lie sig utanför det politiska maktspelet. Jarlen av Ucvind sitter lugnt Landskapet skiftar från att i norr vara tämligen platt på vardera sidan
(fJ på sin ö och ser på när de båda sköldjarlarna slåss om ära och makt. om Vildhjarta, för att sedan övergå i ett mer kulligt och böljande land-
(d) skap i det mellersta Ejland. Landskapet skiftar sedan, ijämnhöjd med

~ ' - > ...__,...__,...__,...__,...__, ...__, -......J"->-......J...__,,_j...__,...__, '->...__,...__,...__,....._,.~...__,....._,......__J.....___,....._


58
att Kopparskogen breder ut sig tillbaka till det platta landskap som är Allt eftersom de blivande krigarna gör framsteg ges de tillträde att be-
genomgående för de norra delarna. Under sommartiden är hela detta söka klostrets djupare delar. Endast klostrets munkar och de krigare
landskapet räckt med ett högt och böljande gräs med undantag för som anses fullvärdiga får lov att besöka den nedersta våningen, där
de platser där jorden tagits i bruk till odling. det allra heligaste altaret står. Här svär man sin eviga trohet och erhål-
ler sitt första heliga uppdrag.
N äringsliv
Eftersom Ejland är rikt på villebråd är jakt och fiske något som invå- Som mest finner man upp till hundra heliga krigare som skolas i klos-
narna sedan länge har livnärt sig på. Den som vill kan bland annat ja- tret. Några få speciellt utvalda får möjlighet att träna med den myt-
ga björn, säl, fågel, kanin, svin, hjort eller rådjur. Kött och päls säljs omspunna och järnhårda legenden Doke Ormvald som sedan han
eller byts bort mot andra varor i städerna. Fiske är en annan stor huv- drog sig tillbaka från aktiv tjänst i Gerbanis väpnade styrkor lever
udnäring. Framförallt jagas de stora och jättelika wulrerfiskarna längs mellan klostrets väggar.
den östra kusten. Så gott som hela ön Urvinds befolkning livnär sig på Gryms kullar
fiske. Fisken säljs eller byts bort på fastlandet mot kött eller andra va- Gryms kullar har fått sitt namn efter klanfursten Grymvje Dolefgar
ror. På fastlandet sker även uppfödning av olika sorters boskap, fram - som en gång i riden höll kullarna i ett skräckvälde. Det är stora böljan-
för allt den nordkraliska oxen som tål vinterns kyla och vind. Under de kullar som med sin stenfyllda jord sträcker sig från kusten i väster
den korta sommarperioden odlas vete och spannmål på de få platser till kusten i öster. Grymvje Dolefgar såg kullarna som sitt eget land
där jorden och myllan är tjock nog för att ras i bruk. och döpte dem helt enkelt till Gryms kullar. Grymvje var en trång-
synt och ondskefull klanfurste som höll ihop sin klan med en järnvilja.
Städer i Ejland De få som vågade sätta sig emot Grymvje fann sig snart dinglande
Så gott som alla större städer i Ejland är uppbyggda på samma sätt. i ett rep från en galge uppe på någon av Gryms kullar. Enligt legen-
Staden har ett mittparti varifrån stadens klanfurste eller sköldjarl den sköts Grymvje till döds av sin son en solig sommardag uppe på
sryr. Stadens gator utgörs dels av kullerstensgator och dels av gång- den högsta av kullarna. Innan Grymvje drog sitt sista andetaget utta-
bryggor gjorda i trä som länkar samman stadens hus och torg. Hu- lade han en förbannelse över sina kullar. Han svor art hans själ aldrig
sen har uppföres i en slags ringformation med stadens högsäte som skulle lämna detta land och att han för evigt skulle hemsöka sina kul-
centrum. Varje ring är sedan uppdelad i flertalet kvarter. Det kvarter lar även då döden stulit hans kropp.
som utgör den innersta ringen tillhör oftast stadens huvudklan. De
kvarter som följer därefter är rangordnade efter klanrillhörighec och På Gryms kullar finner man även arvet från den broriska erövrings-
rikedom. De rikaste och mäktigaste klanerna längst in och de mindre riden. På kullarna finner man här och var resta monument åt sedan
betydelsefulla längre ut i stadens ringsysrem. länge glömda gudar. Stenarna är minnesstoder av olika storlekar och
utformningar. Alla är väderbitna och det är svårt att se vad de en gång
Husen i städerna är oftast byggda i trä med torvtak och låga dörr- föreställde eller vad de inristade runorna en gång berättat. Alla är rik-
öppningar. I enstaka fall finner man byggnader helt i sten i städerna. tade åt sydöst åt de sjunkande öarna som Brotarna under mystiska
Stenhusen används ofta som statussymbol och tillhör i uteslutande omständigheter lämnade.
grad de mest välbärgade klanerna. Gry mslant e
Grymslante är tullsraden som binder samman Ejland med de övriga
Husen i Ejland är ofta utsmyckade med sniderier och symboler med stormländerna. Hit färdas varor och människor i en aldrig sinande
religös innebörd. Husen med de största och vackraste sniderierna till- ström. På dess primitiva slingrande kullerstensgaror kan man finna
hör de starkast troende. Det är inte ovanligt att folk i Ejland betalar de mest märkliga personer. Trots det är det hamnen som med sin liv-
stora summor pengar för att kunna anlita den duktigaste hantverka- lighet och glöd imponerar mest på sina besökare. Hamnen är inre
ren för art få de senaste mönsterna och symbolerna på sitt hus. speciellt stor men handelskeppen trängs under ordnade former och
den ständigt lossande lasten övervakas av sköldjarlen Ybentord Sil-
wfertands män och administration. Endast Saaga konkurrerar med
Grymslanre om mängden silverpengar som byter ägare här. Grym-
PLATSER siames ekonomiska betydelse framgår av hamnanläggningarna, där
inre mindre än tre marknadstorg och en mängd kommersiella bygg-
Det finns en mängd platser och smulrronsrällen runt om i Ejland. nader uppförts. Vid sidan om Saaga är Grymslanre den stad i Ejland
Nedan följer ett fåtal av dem och en kort beskrivning om varje plats. som har flest stenhus. Några av dem ligger som ståtliga palats längst
ut på klipporna som reser sig ur havet vid stadens kust.
El in
Elin är ett av de första krigarklostren som Gerbanis inrättade i storm- Vid sidan om sin häkriska hamn stoltserar Grymslante med några av
länderna. Här har sedan länge Gerbanis heliga krigare rustats och de finaste och mest välbesökta värdshusen i Ejland. »Frejvids källare»
skolats i den hårda utbildningen som utgör en helig krigares vardag. och »Kopparstopet» är två av dem. På dessa två värdshus och barer
Elin består av ett antal mindre byggnader som skyddas av en stor byter många hemligheter ägare och sköldjarlarnas pakter sluts under
ringmur. Innanför ringmuren finns stall, rräningsplarser, hinderba- förtäckta former.
nor och mindre byggnader där de heliga krigarna huserar och äter. I Kl ippe
mitten av hela området ligger själva klostret med sin ingång i en enkel Klippe är en liten stad som hänger på de mäktiga klipporna längs kus-
liren krypta. Klostret består av flera våningar som söker sig djupt ned- ten. Här lever folket på fiske och byreshandel. ~ppes kärna utgörs
åt i underjorden. Här studeras heliga skrifter och de heliga krigarna av en liren befästning i form av ett högt torn som ort.och g_ott kallas
undervisas i Stormes ord som står skrivna i de tjugoåtta apokryferna.

59
-- ..==:;-
~- _ _ - -

-- _::::::-.:_-
- -
~= - - --

_·-n--:-
--·
_·-
--::::::
::-._ ~ --
- ..:- "-- -··

Elitt -=

---=

Ejland
för Sköldkasen. Ifrån denna plats styr Rodur Fenlykte och hans män den och storskaliga bråk. Det är det största värdshuset i hela Ejland,
den klippiga och vindpinade ön. kanske det största som finns i stormländerna. Stopsvalje är runt till
formen med en omkrets som säkert fordrar nittio karlar att omfamna.
Kopparskogen Värdshuset är byggt i sten och har tre våningar. Den nedersta våning-
Kopparskogen är en utbrytare från Vildhjarta som inhyser både Vild- en består av en stor matsal med plats for över två hundra personer.
bronjor och alver. Skogen står sedan länge helt oberörd av omgivning På de två översta våningarna vars bastanta trägolv stöttas av kraftiga
och historia. pelare finns det sovsalar och gäsrrum för den trötte.

I de södra delarna bor alver som håller sin del av skogen i ett järngrepp. En stor anledning till art man anlagt ert värdshus av denna storlek i
Enligt hörsägen har de dragit sig tillbaka hit från det långvariga kri- Paatr är fartygen som trafikerar rutten mellan norr och söder. Här
get mot eldsdrakarna under Drömmarnas tid. I Ejland är alverna nu- anlägger många skepp på sin väg söderut for att fylla på sina förråd
mera en sällsynt ras. Det är både dumdristigt och farligt att söka sig eller lossa sina laster. Paatr utgör knytpunkten for resande som inre
in i de södra delarna av skogen eftersom alverna sällan låter inkräk- vill färdas genom Vildhjarta på sin väg mor norr eller söder. Hamnen
tare passera genom sin del av skogen. styrs och kontrolleras av sköldjarlen Ogben Vibfjards män och inhyr-
da Vildbronjor. En palissad sträcker sig runt hela hamnen och patrul-
I de norra delarna finner man Vildbronjornas ättlingar. Här lever de leras ständigt av Vildbronjorna.
av vad skogen har att erbj uda. Många klan furstar och sköldjarlar har
givit sig in i den här delen av skogen för att leta rätt på de berömda Saaga
krigarna som lever här. Inte sällan har de lämnat skogen som döda Saaga är och har alltid varit Ejlands hjärta. Det är vid sidan om
män. Grymslante den enda riktiga staden i landet. Saaga ligger söder om
Ostmark kopparskogen och är landets maktcentrum. Alla Ejlaråd hålls här och
Där trollmark är hög och reslig är Ostmark dess motsatthet. Ost- vildsinta vildbronjor vaktar sköldjarlens borg med sitt liv, dag som
mark är den andra av två viktiga befästningar i Ejland. Dess främsta natt. En befästning på toppen av en granitklippa stoltserar i stadens
kännetecken är de åtta jordvallarna med höga ringmurar. Tillsam- mitt. Borgen utgörs av fyra låga men breda torn och fungerar som
mans skyddar de det stora stenhuset i Osrmarks mitt. Ringmurarna både fängelsehålor som skafferi. Tornen hålls samman av en impone-
är sammanlänkade av underjordiska gångar. Anfaller fie nderna kan rande tjock sten- och jordvall som reser sig högre än femton famnar
Ostmarks försvarare i skydd av den takförsedda ringmuren beskjuta upp över klippan. I mitten av borggården samsas en mängd mindre
dessa med bågar och armborst. Når motståndarna fram till muren och större byggnader men framförallt det fyrkantiga forsvarstornet
överges den och försvararna söker sig genom de underjordiska gång- som är mer än trettio meter högt.
arna till nästa ringmur for att beskjuta dem på nytt. Mellan varje vall-
grav sträcker sig en femtio meter lång gräsplan. Slätten är full av mör- I Saaga kan man hitta både granitkryptor resta åt Stormes ära, hög-
darhål och försåduckor. resta handelshus, smedjor, tavernor och allt annat som kan hålla sta-
den självförsörjande. Runt Saaga reser sig en tre meter hög och två
Befästningen är lång och vidsträckt och den som vill ta sig in till dess meter tjock forsvarsvall . Dagtid hålls oftast de fyra portarna öppna
kärna får slåss om varje meter som om det vore den sista. Än i dag är samtidigt men nattetid är portarna stängda. Endast någon med sigill
det ingen fientlig styrka som har lyckats med att ta sig ända fram till eller rekommendation välkomnas in i staden nattetid.
Osrmarks kärna.
Staden är det enda stället i Ejland där nidendomsmunkar tillåts utöva
Idag är Osrmark nedgånget och förfaller eftersom det var länge sedan sin religion. Tolv modiga munkar har inrättat ett litet kloster i sta-
någon hade modet att anfalla landet från nordost. Många av de under- dens utkanter.
jordiska gångarna är raserade och ringmurarnas trärak har i många Tjute
fall fömultnat. Den sköldjarl som sätts som huvudman för Ostmark Klostret grundades av dåvarande Pater Vjal Avlotsbarn som ett led i
anses vara mindre värdefull och någon som de andra sköldjarlarna att bygga utposter mot den dittills okända världen. Klostret var en av
vill ha så lite kontakt med som möjligt. fem helgedomar som uppfördes och skulle stå som fyrar i mörkret och
en hemvist åt de otaliga expeditioner och omvändningskampanjer
Paatr som utfördes av den beryktade J ärnhandsorden vid den tiden. Då var
Paarr ( eller »De vildas stad» som den ibland kallas för) är en skränig det inte mer än den sexkantiga tombyggnaden som utgjorde själva
och rumlande stad där vildmarksfolk samlas bland ruckel och det jät- klostret och inte förrän tre skrajprefekter senare lär dåvarande pre-
telika värdshuset. Paatr fungerar som ett centrum för byteshandeln fekt Espen Dajlen grundlägga det som idag utgör klostret. Idag består
med skinn, slavar, metaller och ädelstenar. Hit söker sigjägare, han- klostret av tombyggnaden, fyra mindre stenbyggnader, en kraftig
delsmän, hantverkare och löshirdar for att sälja eller utöva sitt värv. ringmur och ett antal mindre hus och verkstäder. Klostret är en im-
Paatrs invånare består av en märklig samling män och kvinnor med ponerande syn för vilken ejländare som helst och den underjordiska
ett förflutet som de ofta döljer. Kort sagt, Paarr är ingen stad for den kyrkan med sitt enorma grortrum får vilken upptäcktsresande som
som är finkänslig eller rädd om sig. helst att tappa fattningen. Tjutes helgedom utgör hjärtat i den gerba-
niska religionen i Ejland.
I mitten av staden som utgörs av fallfärdiga hus och mellan dem kro-
kiga och lika fallfärdiga gångbroar finns det som gjort Paarr vida Utanför klostermurarna har ett litet jordbrukarsamhälle växt fram
ökänt : Värdshuset Stopsvalje. Stopsvalge styrs av ägaren och den är- och försörj er klostret med både spannmål och boskap.
rade krigsveteranen Jolfem Storspad Här sker hjärtliga välkomnan-

61
Sedan en tid tillbaka används klostret som ett kraftcentrum kring
den tolfte apokryfen. Det är här den förvaras och tolkas av bröderna.
Klostret leds av Silverbrycken Salborje Domen.

Trollmark
Sydväst om Vildhjarta ligger en ålderstigen befästning som skyddat
Ejland från trollfolk sedan urminnes tider. Det är ett mäktigt
fästningsverk som upprättades av dvärgar en gång då tiden var ung.
Inget vet riktigt varför, eller åt vem fästningen byggdes.

Borgen består av tre runda torn som är sammanlänkade av en hög


ringmur.Två av tornen är riktade mot norr och det tredje står i sydlig
riktning. I det södra tornet finns den ofancliga porten in i fästningen,
helc gjord i scen. Ringmuren sträcker sig femton mannar upp mot
himlen och de tre tornen minst det dubbla. Längs med murkrönet på
ringmuren sitter stora scenscacyer som likt väktare söker av landska-
pet i norr efter fiender. Runt hela fästningen ligger en vallgrav som är
lika bred som muren är hög. Inne på borggården reser sig ett fyrkan-
tig torn som har över tjugo våningar. Sköldjarlen Jorn Encloft scyr sin
del av Ejland från Trollmark med en vapenstark hird som ständige
patrullerar området för att jaga bort ondsinta gråcroll eller illvilliga
varelser från norr.
Vildmarken
Trots de befästa städerna, krigarkloscret i Elin, den mäktiga underjor-
diska kyrkan i Tjuce och otaliga byar och småbruk på landsbygden
är det ändå vildmarken som dominerar Ejland. Inte bara de två sko-
garna Vildhjarta och Kopparskogen som vittnar om råhet och faro-
fyllda strapatser. Vildmarken tornar upp sig som en jätte i landet och
varje gång vandraren lämnar en stad bör han hålla ett vakande öga på
sin omgivning och färdas i rask takt. I Ejlands utmarker lever både
både troll, vargar och andra vidunderliga varelser. Den som inte kän-
ner till landskapet och dess invånare bör snarast sätta sig i säkerhet.
Stora stammar av gråtroll bryter ständigt ner från Trollbergen i nord-
väst och gör landet osäkert. Inte sällan följer jättar och andra bestar i
trollens fotspår.

Kalla vindar från havet och oväntade snöfall gör att många vandrare
i Ejlands utmarker fångats i dödens grepp och hittats upptinade av
solen först då våren fått grepp om landet. Det finns en bra anledning
-11 • r I t • t .. . 1 1 . t . r-• .. 1 . t
nu att sngnnnarna ocn niramannen tar ora oeta.Lt ror att esKorrera ae
veka köpmännen genom landet. Ejland är och förblir för en lång tid
framöver ett vildmarkens och de hårdföra männens rike.

Löshirdar
Ejland pinas ständigt av uppgörelser och småkrig mellan de olika
sköldjarlarna och dess olika klaner. Detta har fört med sig att under
oroliga tider står många krigare herrelösa och utan sköldjarl. Dessa
krigare har fått namnet »löshirdar». Ofta driver de runt landet och
hämnas sina plågoandar eller lever som rövare och plundrar gårdarna
på boskap och människor. Löshirdarna är brutala krigare utan moral
eller sedlighet. De lyder inte under någon och varje dag är en en kamp
för att överleva. Ibland samlas sköldjarlarna i rena utrensningskam-
panjer där de förföljer och jagar löshirdarna likt Vildbronjorna jagar
vildsvin i Kopparskogen. Stolcheten för den egna klanen är så stark i
Ejland att få löshirdar samlas igen under en ny sköldjarl.
.. ..
HJALPMEDEL FOR SPELLEDAREN
* Barkebull vet att det krävs minst fyra hemligheter for att ca sig ut
ur skogen, hur hemlighet 6 lyder men inte svaret, hur skenhem-
HEMLIGHETERNA ligher 4 lyder och att det är en skenhemligher. Barkebull har en
»stig» till dvärgkumler.
l Vilken runa finns på dvärgens sköld? (Rätt svar: Frihetens runa.) * Gammelvätten vet hur hemligheterna 5 och 8 lyder samt hur
Kan endast lösas på ett sätt: Hitta skölden i gravkumler. skenhemligher 2 lyder men inte att det är en skenhemligher.
2 Vem bär på notariens nyckel? (Rätt svar: Ingen.) Kan lösas på två Gammelvätten har en »stig» till offerplatsen i sankmarkerna.
sätt: Hitta lappen i Trukurs kista eller fråga den som vet.
3 Dog Grunfeid när han dödade draken Elmtunga? (Rätt svar : Nej.)
Kan lösas på två sätt: Läsa i nidendomskrigarens bok eller fråga
den som vet. MÖTESTABELLER
4 Är ringen i ljärnen gjord av guld eller silver? (Rätt svar: Nej.) Kan
lösas på två sätt: Dyk efrer ringen i tjärnen och identifiera me- 3TI0 Möte (cirka en gång per dag)
tallen eller fråga den som vet. 3-6 Inga möten
5 Vilken hemlighet bär Vildhjarta på>(Rätt svar: Vem som har rest 7 Li ndo rme n . sidan 14
statyerna. Obs! Svaret är just den meningen, alltså inte vem som 8 Timils kå ta. si d . 16
har rest statyerna, det vill säga Blodskulcen.) Kan lösas på ett 9 Den döde jägare n . sid. 18
sätt: Fråga den som vet. 10 Smeden . sid . 18
6 Vem är döden s krigare? (Rätt svar: Drej Svartebrand.) Kan lösas Il Ruinerna. sid . 19
på ett sätt: Läs inskriptionen på skelettriddarens grav ( den 12 Dvärgföljet , sid . 20
gamla gravplatsen). 13 Jätteträdet som blöder. sid . 23
7 Vem var den tredje stormästaren? (Rätt svar: Grunfeid Solmane.) 14 Skogssjö n . sid . 25
Kan lösas på två sätt: Läs Bernajds döds brev eller fråga den som 15 Timi ls älg . sid . 26
vet. 16 Brutsvinen , sid . 26
8 Vilka troll bor bara i Vildhjarta? (Rätt svar : Tjärnrrollen.) Kan lö- 17 Flickan och viska ndet. sid . 26
sas på ert säte : Fråga den som vet. 18 Olturs håla . sid . 28
19 De döda skogstrollen . sid. 31
Vem vet vad? 20 lsgrottan . sid. 31
* Lindormen vet hur hemligheterna till 8 lyder samt svaret på
I 21 Spökträdgårdsmästaren . sid . 35
hemlighet 8. Lindormen har en »stig» till basilisken. 22 Basilisken. sid. 3 7
* Timil vet hur hemlighet och 3 lyder och att det finns skenhem-
I 23 Offerplatsen i sankmarkerna . sid . 37
ligherer i skogen men inte hur många eller hur de lyder. Timil 24 Dvärgku ml et . sid . 39
har »stigar» till dvärgscenen och sjön där han fiskar. 25 Kvaler och korpen. sid . 42
* Den döde jägaren har fragment av två skenhemligherer samt an- 26 Drakriddartemplet. sid . 45
teckningar om hur hemligheterna 4 och 7 lyder. 27 Dvärgstenen . si d . 48
* Nidendomskrigaren har svaret på hemlighet 3 i sin dagbok. 28 Barkebull . sid . 48
* Gäddan vet svaret på hemlighet 4 . 29 Vättarnas gruva . sid. 50
* Den döda flickan i möter »Flickan och viskandet» vet att det krävs 30 Den ga ml a gravpl atse n . sid. 51
fyra hemligheter för art ta sig ur ur skogen och att det finns
skenhemligherer men inte hur många eller hur de lyder. I T 20 Slumphändelse
* Oltur vet svaret på hemlighet 3. 1-2 Högresta statyer.
* Trukur har svaret på hemlighet 2 i sin kista. 3-4 En gravplats (kummel. gånggrift eller hällkista) .
* Spökträdgårdsmästaren vet att det behövs hemligheter för att ca 5-6 Övergiven bop lats (björnide. koja i ett träd . troll-
sig ut ur skogen men inte hur många, hur hemlighet 6 lyder, hur bostad u nder ett kli ppblock).
sken hemlighet I lyder men inte att det är en skenhemligher och 7-8 O fantligt vacker plats (ett glittra nde vattenfall. en
att det finns en stig som rar vandraren till en valfri plats i sko- äng med böljande blommor) .
gen. 9-1 0 En djurstig som leder fram till ett ville bråd för den
* Basilisken vet att det krävs hemligheter för att ta sig ur ur skogen so m lyckas smyga (hjort . älg)
men inte hur många, hur hemlighet 2 lyder samt svaret på hem- 11-12 Någon smyger bland skuggorna .
lighet 2. Basilisken har en »stig» till lindormen. 13-14 Möte med ett valfritt dju r (rådju r. uggla . ekorre.
* Kvaler vet att det krävs fyra hemligheter för att ca sig ur ur sko- hare . orm) .
gen, hur hemligheterna 1, 2, 3 och s lyder samt svaren på hemlig- 15-16 Konstig plats (beskriv ett konstigt träd . växt. läte) .
heterna 2, 3 och 5. Kvaler har en »stig» till dvärgkumler. 17-18 Ett offerträd (någon har hängt upp döda djur i ett
* Domhark vet art det krävs hemligheter för att ta sig ur ur skogen träd för att blidka gudarna)
men inte hur många, hur hemlighet 7 lyder samt svaret på hem- 19-20 Överfall. Någon av skogens invånare anfaller (vät-
lighet 7. Domhark har en »stig» till Olcurs håla. tar. skogstroll. björn) .

You might also like