Eldsjäl

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 74

EL DSJÄL

RIOTMINDS • STOCKHOLM
2004
KONCEPT & SPELIDÉ : Theodore Bergquist & Jonas Lindström
FÖRFATTAT AV : Theodore Bergquist & Jonas Lindström
SPELTEST & OVÄRDERLIG HJÄLP : Mattias Berglin, Jonas Cerne,
Anders Jacobsson, Mikael Lundgren & Dan Slottner
OMSLAG : Paul Bonner
ILLUSTRATIONER
Niklas Brandt : s. 20, 29, 32–33 och 34.
Alvaro Tapia : s. 6, 54, 6 och 62.
KARTOR & ORNAMENT : Niklas Brandt
GRAFISK FORM, BILDINLÄSNING & ORIGINAL : Dan Algstrand

REPRO & TRYCK : Carlshamns Tryck & Media AB, Karlshamn


TYPSNITT : Prophecy, Adobe Jenson Pro & Four Score
PAPPER : Lessebo Linné gultonat 20 g
PRODUKTNUMMER 6-200
ISBN 9-973006-4-0

© Riotminds 2004
by licence of Brädspelsbolaget AB.
All rights reserved
Riotminds, Stockholm 2004.
Besök vår hemsida : www.riotminds.com
Innehåll

Förord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV ankomst 38 • Lughs försvinnande 38 • Fiannas svek 38 •


I forntiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . V Kryptan 39 • Giftermål 39 • Inkvisitionen 39 • Allmän
överblick 40
. Inledning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Antorax krypta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Brandw och Gwydion 6 • Angående slutet 6 • Antorax 42
Regelverk 6 • Spelledarpersoner 7 Glaciären . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Den andra utstrålningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 4. Amsvartnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Eldpesten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Kort historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Eldpestens olika stadier 8 • Smittorisk 9 • Botemedel 9 Eldpestens andra utbrott. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Kaans ankomst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2. Prolog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Rollpersonernas ankomst 44 • Brea Eldstunga 44
En splittrad familj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Pilklippan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
De klagande vindarnas ö . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Fängelset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Bud från havet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 De nedre gångarna 49
Kärt återseende . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Mot De klagande vindarnas ö . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 5. Gar’farkalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Händelser i skogen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3. Edair’maan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Skjuldstigarna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Legender och myter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Stjärnbrunnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Sulvanahas begravningshall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Om Edair’maan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Invånare 2 • Djurliv 2 • Klimat 3 • Vegetation 3 • 6. Upplösningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Näringsliv 3 Slutet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Rykten och skvaller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Äventyrspoäng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Sorg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Vad händer sedan ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Inkvisitionen anländer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Kaans följe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 7. Spelledarpersoner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Kaans garmryttare 6 • Förföljda 7 • Räddningen 8 System 57
Askjir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Allvangvattn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Eldjair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Amsvartnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Sprickorna 2 • Statyerna 2 • Vulkanskogen 2 • Brea Eldstunga 59 • Eldssystrar 60 • Garmtroll 6 •
Underjorden 2 Garmtrollens ledare 6 • Litet garmtroll 62
Fiskestugan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Askjir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Ferkhella . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Eldjair . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Vulklama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Vulkanvättar 62 • Vulkanvättarnas schaman 62
Skeppet i Vulklama 28 Klostret i Gloudurr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Klostret i Gloudurr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Inkvisitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Huvudbyggnaden 30 • Gravplats 32 • Merkul Sul’Sac 64 • Demonbröder 65 • Väpnare 65
Cellbyggnaden 32 • Lada och stall 32 • Hantverkshus Kaans följe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
och verktygsbod 32 • Gästhus 33 • Annat löst folk i Kaan Tydric 66 • Den amuriska högvakten 67 •
klostret 33 • Klosterbyn 33 Elitgarmryttare 67 • Leah 68
Vastjallagård . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Vastjallagård . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Eldhwin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Vulklama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Ylfingrahus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Barjo Grithien 69 • » Kapten « Hraug Junker 70 •
Allvangvattn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Besättningsmän på Bodvildur ( » Uvails spira « ) 7 •
Legenden om Antorax 35 • Hjaldars fall 36 • Jorgos 7 • Liva Narskiold » Mio Silverhjarta « 7
Hjaldars död 36 • Blodsättlingarna 37 • Lugh träffar Gar’farkalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Govannon 37 • Lugh kidnappas 37 • Rollpersonernas Skelettkonungen Sulvanaha 72
Förord

SAGOR FINNS I alla former och från alla kulturer, inte bara vår egen nord-
iska, det vill säga den som vi på Riotminds har låtit oss inspireras av när vi
lanserade den nya spelvärlden Trudvang.
Eldsjäl är också en saga men kanske är det platsen snarare än berättelsen
som mer än något annat inspirerat oss till att göra en uppföljare på Snö-
saga. Man skulle kunna säga att Vildhjarta är en klassisk nordisk, men inte
fornnordisk saga. Snösaga är en episk saga med fornnordiska mytologiska
undertoner och Eldsjäl är mer som en isländsk saga. En typ av saga som i
många avseenden handlar mer om intriger, personligheter och små männis-
kors öden snarare än om storslagna uppdrag eller rädda-världen-från-total-
undergångs-äventyr. Men det är inte helt lätt att omvandla den isländska
sagotekniken till ett äventyr och man måste verkligen gilla det » lilla « forma-
tet. Vi skulle våga säga att Eldsjäl är vad du gör det till. Här finns en mängd
uppslag och idéer, tips och riktningar men det är bara du som spelledare
som kan lyfta fram sagan i äventyret, därför att den ligger där under och
bubblar, den kan bara vara svår att upptäcka till en början.
– Riotminds

iv
I fornt‰den

ELDSTORMARNA HÄRJADE OCH förstörde. Ett brinnande hat tillintet-


gjorde allt som var vackert, allt som stjärnornas barn hade byggt upp, allt
som de älskade och tyckte om.

Silios stränder stod i brand.

Ett vitt skepp med den store konungens välsignelse hade givit sig av mot
öster för att möta en av de värsta av sin sort, en fasansfull förstörare och
ondskefull varelse vars hat mot gudarnas söner och döttrar var så stort att
ingen skonades av hans eld. Nästan hela öster låg i aska, allt var ett verk av
denna orm som gömde sig på en karg och vindpinad ö i ett hav som då inte
hade något namn.

Med en skara Utvalda steg han iland i hela sin prakt och glans. Svärdet som
hängde vid hans bälte var en gåva från gudarna, det hade fått namnet Mån-
skänke. Så stor var dess kraft och så skoningslös var dess sång att inte ens
en best så vidrig och maktlysten som den som gömde sig på ön skulle kunna
undkomma.

Det ljusa mötte det mörka.

Sulvanaha, den stora alvkonungens son hade lovat och svurit inför rådet i
Valkalainen att han skulle dräpa odjuret som alla fruktade. Även gudarna
lyssnade på hans sång. Ett skepp gjordes redo för hans avfärd, Månskänke
räcktes över som gåva. De flesta visste redan då att han inte skulle återvända
till ljuset igen, ty i sina syner hade de sett hur han slukades av mörkret.

Han räddade mångas liv genom att offra sitt eget.

Månskänke blev Eldsjäl och förborgat i tiden, vaktat av eldens söner och
döttrar glömdes det bort. Man trodde att vulkanen till slut hade slukat den
mäktiga klingan. Av jättarna hördes inget mer.

Drömmarnas tid var förbi, Savenpaha var nära.

v
INL EDNING

ELDSJÄL ÄR DET tredje äventyret i serien som startade med Vildhjarta och
som följdes upp med Snösaga. Liksom både Vildhjarta och Snösaga är Eld- Ras : Människa Folkslag/Religion : Nidendomen
själ ett äventyr som kan spelas fristående men som med informationen från Kön : Kvinna Ålder : 2 Yrke : Gavlian
de två föregående äventyren blir mer spännande och lättare att förstå. Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik , Smidighet 3, Storlek 9,
Äventyret utspelar sig till stor del på en ö där i princip alla invånare och Intelligens 4, Perception 6, Psyke 8, Spiritus 5, Karisma 6
bostättningar beskrivs mer eller mindre ingående. En del hus eller spelledar- Övrigt : Bör ha bönerna Hela, Helande hymn, Heligt skydd, Trädets makt
personer beskrivs inte mer än ett par rader och ibland inte alls. Detta har och Välsignelse.
att göra med att det skulle bli för omfattande att visa hur varje hus ser ut
på insidan eller exakt hur varje speledarperson agerar. För dessa platser och
personer måste SL förlita sig på sin egen förmåga och den lilla framställning Brandw
som finns för att beskriva för spelarna vad som händer och hur saker och Brandw är en krigare i kropp och själ. Sedan barnsben har han lärt sig kon-
ting ser ut. sten att bruka vapen och de få vänner han har är alla krigare eller på något
Där Snösaga symboliserade vinter, kyla och rimfrost, karaktäriseras Eld- sätt involverade i vapenkonsten. Brandw är planerande och eftertänksam
själ av eld, sot och aska, brinnande hat och förtärande flammor. I Snösaga och när han väl har bestämt sig för något ser han till att det blir så.
skulle rollpersonerna rädda Osthem från ett storskaligt krig, i Eldsjäl ska de Används expertreglerna har Brandw följande personlighet : extrovert och
rädda sina egna liv, allt annat kommer att få underordnad betydelse, eller så tänkande, laglydig och icke troende.
dör dom som sanna hjältar. Med kriget som ständig följeslagare har Brandw lärt sig att uppskatta
Äventyret fungerar bäst om spelledaren använder de delvis färdiggjorda sina vänner. Han har ytterst svårt att bryta ett vänskapsband ens om det
huvudrollpersonerna, Gwydion och Brandw som presenteras i äventyret. Det innebär att han måste ta en väg han egentligen inte vill. Brandw har svårt att
är givetvis inget tvång att använda dessa uppgjorda rollpersoner men beslutar förstå varför hans far försökte tvinga honom bort från kriget mot bulturerna,
spelledare sig för att inte göra så bör han i största mån se till så att nya roll- mest för att han tycker att det då vore att överge sin egen bror. Så längre det
personer fyller nästan samma funktion och har samma erfarenhet. Finns det finns hopp bör man handla.
rollpersoner kvar sedan Snösaga kan dessa användas och spelledaren bör i Brandws livsmål är att krossa bulturerna som har våldfört sig på hans
möjligaste mån väva in deras historia med Brandws. Äventyret lämpar sig för Dranvelte. När detta är uppnått vill han slå sig ner någonstans och öppna
ytterligare –3 rollpersoner med varierande bakgrund, även de bör vävas in i en svärdshall.
Brandws bakgrundshistoria.
Användbara färdigheter i äventyret är : Dyrka lås, Läsa skriva främmande Ras : Människa Folkslag/Religion : Respekterar, men är inte anhängare
språk ( alviska, estiatika ), Navigera, Orientera, Sjökunnighet, Tala främman- till, nidendomen.
de språk ( alviska, estiatika ), Överlevnad. Kön : Man Ålder : 22 Yrke : Krigare
Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 5, Smidighet 2, Storlek 2,
Brandw och Gwydion Intelligens 3, Perception 0, Psyke 8, Spiritus 9, Karisma 4
För att skapa utrymme för den spelare som skall rollspela Gwydion eller Övrigt : Bör ha färdigheterna Rida, Taktik, Kroppsbyggnad och Vapen-
Brandw presenteras endast deras personlighet, grundegenskaper samt andra färdigheter.
viktiga egenskaper/förmågor nedan. Utöver detta bör spelaren som väljer
att spela Brandw eller Gwydion själva får välja vad deras nya rollperson ska
ha för färdigheter och övriga egenskaper så länge det hänger ihop med det Angående slutet
som presenteras här. Slutet i äventyret kan kännas brutalt och orättvist. Det kan tyckas finnas en
vilja att rollpersonerna ska dö bara för att de gör ett visst val. Tänk dock på
Gwydion att det är upp till spelarna att välja vilket öde deras rollpersoner ska drabbas
Gwydion är ung kvinna som hela sitt liv har levt i en mycket beskyddande av. Spelledaren kan dock välja att ändra slutet så att det blir mer » klassiskt «
klostermiljö. Hon är tystlåten och tillbakadragen och låter gärna andra fatta eller » vanligt « om han/hon tycker att det passar bättre. I en klassisk saga
beslut om vad hon skall göra och inte göra. Gwydion har alltid sett upp till borde det ju inte vara omöjligt för rollpersonerna att både rädda sig själva
sin bror Brandw och hon ser honom som familjens nya ledare. och hindra Kaan. Slutet har kommit till bland annat på grund av att vi ville
Används expertreglerna har Gwydion följande personlighet : introvert bryta sönder ett urgammalt rollspelsmönster och visa att det visst finns al-
och tänkande, laglydig och starkt troende. ternativ till de mer » klassiska « sluten.
Eftersom Gwydion har levt i en skyddad miljö så länge har hon blivit
smått naiv och tror att det mesta går att lösa genom att diskutera och att Regelverk
kompromissa. När du läser denna bok finns det i huvudsak två regelvarianter för dig att
Gwydions livsmål är att tjäna Gave, gärna i ett kloster i fjärran väster. Hon välja mellan. Antingen spelar du och dina spelare med Drakar och Demo-
planerar bara att återvända till Edair’maan för en kort stund för att lugna sin ner 6 : Rollspelet ( i den första eller reviderade utgåvan ), eller med Drakar
far, därefter planerar hon att ta ett skepp som för henne till Ervidden. och Demoner Expert : Rollpersonen ( som främst är till för spelarna och deras

6 I N L E DN I N G
rollpersoner och inte för SLP ). Oavsett vilket regelsystem du använder kan ingen och allt som kom i hans närhet förintades av eldens förtärande lågor,
ni spela äventyret men till och från kan det krävas vissa mindre justeringar ty hans kropp och själ var själva eldens ursprung och moder. Mitt i det brin-
efter tycke och smak. Vi har försökt att hålla oss till Drakar och Demoners nande kriget hade han fötts av den sotiga röken och de slukande eldarna
grundsystem, det vill säga ett färdighetsslag avgör om man lyckas eller inte, som höll Trudvang i drakarnas våld.
och ett färdighetsvärde bestämmer hur duktig en person eller varelse är på Det var då som Wellithels son, Sulvanaha steg ner i sin fulla prakt och
sin färdighet. Detta skiljer sig inte åt i vare sig grundversionen eller Expert- visade sin största styrka. Med Månskänke gick han för att möta denna drak-
reglerna. Vårt tips och råd är att inte tänka så mycket på vilket system som best vars namn för all framtid blivit förborgat i tiden och förgöra honom.
vi har använt utan hur väl definierad varje situation eller SLP är och vad Han hade färdats ända från Valsinka mot en liten obetydlig ö i öster som
rollpersonerna eller SLP:na har för förutsättningar att lösa den. Det är det sades vara hemvist åt denna avgrundsättling.
som är det viktiga, inte vilket system som används. På toppen av den mäktiga vulkanen mitt på ön stred Sulvanaha med
draken. Med sin fornklenod och gudagåva stötte han Månskänke, ett svärd
Spelledarpersoner gjort av månsilver, i hjärtat på denna best. Men så stark var drakens kraft
Kanske är det just spelledarpersonerna mer än något annat som kommer och fornmakt att han tog svärdet i sitt våld och den högt ärade klenoden
att göra om spelarna tycker att Eldsjäl är ett roligt äventyr att spela, det är färgades helt svart. I månstenen som satt på svärdsfästet kunde den som tit-
nämligen blandningen av godhjärtade och hatiska SLP som till stor del avgör tade tillräckligt se en brinnande eld. Sulvanaha dog och hans sönderbrända
hur rollpersonerna kommer att handla i vissa situationer och vilka val dom kropp fördes till ön Gar’farkalla där en begravningshall flätades samman av
fullföljer. För att förenkla för spelledaren har vi valt att samla alla spelledar- kopparblomsträden. Så småningom begravdes även hans krigare i anslut-
personer på ett och samma ställe, nämligen som ett eget kapitel, där kan du ning till begravningshallen.
också läsa mer om begreppet » förenklade spelledarpersoner «. Månskänke fördes ner till de muspeljotnar som då levde i vulkanen och
som hade kuvats under drakens makt. Alverna bad dem vakta svärdet som
nu fått namnet Eldsjäl på grund av dess flammande sten. Muspeljotnarna
Ba kgrund svor att vakta svärdet och lovade alverna dyrt och heligt att deras plågo-
ande aldrig mer skulle se solens ljus. Han skulle för evig tid vara fjättrad
Två långa år har gått sedan Snödrottningen störtades i fördärvet av en grupp och fängslad med all makt dessa eldens jättar kunde uppbåda. Hans ondska
modiga män och kvinnor. Trots att hennes krafter snabbt ebbade ut hade en skulle glömmas bort och sjunka ner på tidens mörka hav.
tillräckligt stor styrka av orkhirs och bastjurs lösgjort sig från hennes krafter Men tiden gick och jättarna dog.
och härjade fritt i Vildland med sina sammansvurna ledare. Kylan hade slut- Kvar på en ö utanför Edair’maan hade alverna så länge någon kunde min-
ligen släppt greppet om landet och vintern hade sakta men säkert övergått i nas haft en liten stad. Här vakade de över Eldsjäl medan de såg hur jättarna ty-
regn som oupphörligt letade sig ner från en askgrå himmel. Våren kom, men nade bort. De slöt sig samman för att tyda minsta tecken på att draken skulle
det var inte en vår som andra. Det var en kall och regnig vår, liksom efter- vakna, eller att någon skulle väcka honom. Men tiden gick och inget hände.
följande sommar och höst. När vintern slöt sig om landet igen var det med Människor kom till de klagande vindarnas ö och minnena blev till sagor som
regntunga snöflingor och stålgrå gryningar över dimmiga fält. till slut glömdes bort. I Valtoris förtrollade skog pratade man allt mindre om
I Snösaga kämpade en grupp hjältar mot ondskefulla krafter som slagit sina vänner i öster, ön glömdes inte bort men ingen brydde sig längre.
rot i Vildland, detta otämjda rike i norr. De stod öga mot öga med en kult Den långa stormen bedarrade och det stora sveket gjorde att alverna fick
som dyrkade en gudom och ett mörker som var så fasanfullt att det slungade annat att tänka på.
Vildland och andra delar av Osthem in i en långvarig vinter. De lockade fram Entiteten byggde en ny skapelse, Kaan Tydric, en reinkarnation av den
hennes krafter genom att offra stort och blodigt. man som kallat sig för Kappmästaren. Men Den svarta solen visste att den
I den långa kampanjen Snösaga kom våra hjältar antingen medvetet eller mörka sonen måste få kraft att verka, få förmågor som var så mörka att ing-
omedvetet i konflikt med en mäktig Entitet som metaforiskt kallades för en hade sett dom sedan Drömmarnas tidsålder. Han skulle tjäna dess syften
Den svarta solen. Entiteten var sprungen ur Intet och Kaos till Trudvang och där andra hade misslyckats skulle han lyckas. Entiteten fångade Kaan i
genom en defekt i den magiska väven. Den verkade över dimensioner som en mörk vind och svepte honom till sig. Av kaos skapade Den svarta solen en
en slags moturladdning till själva skapelsen från en malström av negativt ny mörk utstrålning, ett barn format av ursprunget, av själva källan.
flödande vitner. Denna mörka plats där malströmmens virvlande hål av När Entiteten var klar med honom återstod bara en liten sak, den skulle
hat härskade benämndes av norimalverna som Oskopnir, » den oskapade «, fylla honom med kraft och ondska bortom det som gick att förstå. Samtidigt
och låg gömd någonstans i havets djup. Från malströmmen pulserade en skulle det vara ett test, misslyckades han var han inte värdig, lyckades han
slöja av mörka energier och absorberade livskraften från världen till sitt skulle han vara Den svarta solens redskap och en värdig konung över ett
virvlande kaos. På detta sätt växte malströmmen, om än så lite med varje rike i mörker. Kaan var redan själsligt död och han skulle inte känna någon
sekel som gick och tillsammans med malströmmen växte Entitetens makt smärta när kraften slungades in i honom. En som redan var fångad i svärdet
över världen. Åren gick och med tiden lät Den svarta solen sitt mörka ljus kunde ju inte bli fängslad igen. Triumfen skulle bli total.
stråla över världen i olika skepnader, vid olika tider och med olika öden.
Valsinka eller Snödrottningen var den första utstrålningen och hennes Entiteten hade byggt sig en ny utstrålning.
makt att förändra var den allra största. Hon stoppades dock innan hon
hann förinta världen på egen hand. Men det enda som egentligen upp-
hört med hennes bortgång var den långa vintern. I spåren av hennes vinter Den andra ut†råln‰ngen
följde konstant regn under en askgrå himmel och så har det varit i två
långa år när äventyret börjar. Kaan hade växt upp under svåra förhållanden i ett kargt, ogästvänligt och
När kriget mellan alver och drakar härjade som värst i Drömmarnas tid livlöst land, likt alla andra barn i Fjal. Han var amur på mödernet, ättling
steg en av de värsta logedrakarna upp ur vulkanens sköte och spred sådan till ett stolt folkslag som vandrat tvärs över hela Trudvang, likt många andra
skräck och förstörelse över alvernas skogar att de förstod att om den inte barn i Fjal. Han hade bott vid havet på gränsen till » landet med de svarta
stoppades skulle de alla gå under. Denna enda drake var som alla de an- vindarna « i en liten namnlös by, inte helt olik många andra namnlösa byar
dra personifierad, hans kraft var som alla andras tillsammans. Han skonade i Fjal. Kaans fader Tydric Wulfr hade varit en enkel fiskare och garmuppfö-

INL EDNING 7
dare. Modern Niamh Solsdotter hade trots hon varit av » krigarblod « hjälpt botas med vanliga medel, såsom läkekonst, religion eller magi. Det enda
fadern så gott hon kunnat. På så sätt hade familjen överlevt många svåra ti- som överhuvudtaget kan bota någon från eldpesten är Brea ( se nedan ),
der. Men svårare tider skulle komma. När Kaan var sju år hade modern och som också är den som med Kaans hjälp har framkallat den. Alla som blivit
fadern dödats av troll i ett bakhåll och därmed anslutit sig till den otaliga smittade kan i sin tur bära smittan vidare och kallas för de Eldsmärkta, på
skaran av meningslösa offer i » det eviga kriget « som pågått så länge någon grund av det kopparröda eldsmärke som fort sprider sig över kroppen. En
kunde minnas. Kaan hade blivit föräldralös precis som många andra barn person som har drabbats dör i fruktansvärda plågor då hans kropp brinner
i Fjal. Det enda som skiljt honom från mängden var att han hade haft en upp inifrån.
tvillingbror och en vän – Braen. Kaan hade haft en flickvän som stöttade Varje gång sjukdomen når ett nytt stadium slår den smittade ett FYS-slag,
honom – Leah. Tillsammans hade de tre genomlidit ensamheten. De hade misslyckas slaget utbryter det nya stadiet direkt, lyckas slaget dröjer det yt-
ändå varit lyckliga. terligare T4 dagar innan detta sker. Att fumla innebär att den smittade går
Lyckan vände dock en kall vinterdag när Kaan plötsligt rycktes bort en- upp två stadier direkt.
dast nio år gammal. Han hade svepts bort av en mörk virvelstorm som dra- Det är viktigt att spelledaren noga för anteckningar över i vilket stadium
git fram över byn där han levt. Dag hade blivit till natt över ett ögonblick. som rollpersonerna befinner sig i och vilka eventuella modifikationer de har
Mörkret och kylan hade kvävt honom. Ingen vet egentligen hur lång tid som på sina färdigheter och tärningsslag.
förflöt. Det enda som Leah och Braen visste med säkerhet var att Kaan inte De personer som har FYS under 8 drabbas hårdare av eldpesten. I dessa
längre fanns kvar hos dem i det tillstånd han en gång var. fall når pesten ett nytt stadium varje dag, effekterna ackumuleras.
Tiden som följde har Kaan förträngt och lever endast kvar som fragment
i hans undermedvetna. Han fördes till en plats i havet som inte fanns. Han Eldpestens olika stadier
fördes till Oskopnir. Den svarta solen trängde igenom Kaans sista försvar Dag  : Personerna drabbas av en retsam halsbränna som följs av brännande
och gjorde honom till sin slav. När han återvände med samma storm tio år uppstötningar från magen. Detta håller i sig i T2 dagar för att sedan för-
senare hade han en uppgift : Han skulle förbereda Vägen, att lyckas där de svinna. Under denna period har personen – i FYS och alla FYS-baserade
före honom hade misslyckats. färdigheter. Ett rött märke stort som en handflata blommar ut på en kropps-
På en svart järngarm red han riket runt och slog dess härförare till döds del, märket liknar ett stort storkbett. De har blivit Eldsmärkta.
med sina bara händer för att ärva den åtråvärda titeln. När Kaan återsåg sin Dag 7 : Personen får hög feber och måste vila en hel dag. Dagen därpå
tvillingbror Braen lät han hungriga garmar slita honom i stycken för att visa har eldsmärket blivit så stort att det täcker hela kroppsdelen plus en till.
sin styrka. Sin barndomsvän Leah förslavade han med mörka krafter och Märket svider eller kliar som om de blivit brända i solen men skapar annars
upphöjde henne till general över den amuriska livhirden. Den Kaan som nu inget obehag.
hade återvänt var inte samma person som en gång försvunnit. Dag 2 : Personen blir lynnig och arg. Vid minsta lilla motgång kommer
Detta var en mödosam tid för invånarna i Fjal. Vintern blev den värsta i personen att bli ovän med de i sin närhet. Ett misslyckat PSY-slag medför
mannaminne och väntan på sommaren blev lång. I tre år kämpade amurerna att han vill slåss.
för att överleva en fasansfull vinter som aldrig tycktes ta slut. När sommaren Dag 5 : Den smittade är ständigt törstig och känner sig uttorkad. Roll-
äntligen kom väntade ett nytt krig – denna gång mot människor. En plåga personen måste dricka fyra gånger så mycket som vanligt för att inte krop-
hade bara avlösts av en annan Ett land som hette Silvtrunder hade skickat pen skall torka ut. Dricker rollpersonen mindre än hälften av den mängd
en krigshär. Någon hade sagt att de höll Fjal ansvariga för alla pirater som han måste dricka minskar grundegenskapen FYS permanent med ett steg.
gömde sig bland de otaliga klippöarna längs Fjals kust. Detta symptom varar i T2 dagar.
Men de utländska krigarna gick en svår död till mötes. Med sina snab- Dag 20 : Den smittade får en brännande feber och huvudvärk, vilket ger
ba tåliga garmryttare nyttjade amurerna den brända jordens taktik. De –3 på alla INT- eller PSY-baserade färdigheter eller grundegenskapsslag tills
vindpinade slätterna och bristen på mat blev den främmande arméns fall. febern avtar, vilket sker efter T4 dagar.
Kriget fortskred under ett år och innan vintern var slut hade amurerna Dag 24 : Febern hos den drabbade förvärras kraftigt. Febern följs av mig-
segrat. Segern var total med minimala förluster. Sången om den amuriska rän och hallucinationer och ger –7 på alla INT- eller PSY-baserade färdig-
resningen och drömmen om en ny storhetstid började ta sin form. Nu heter eller grundegenskapsslag tills febern avtar. Rollpersonen måste vara
skulle Fjal rustas för krig mot sina angripare. Nu skulle Fjal bli en makt sängliggande eller riskerar att dö vid ett misslyckat FYS-slag för varje timme
att räkna med. som går utan vila. Även den som vilar sig riskerar att falla i en djup koma
Två år har nu gått sedan Silvtrunders angrepp mot Fjal. Den långa vin- som varar i T2 +  dagar vid ett misslyckat FYS-slag. Febern håller i lika
tern efter Snösaga har ersatts med ett konstant regn under en askgrå him- länge. Hela personen är nu täckt av det röda märket. När febern avtar får
mel och Kaan planerar att bli kung över sitt folk och lägga Silvtrunder under den drabbade – poäng i grundegenskapen SPI permanent. Föll han i koma
sina fötter, men först måste han bärga Eldsjäl och ta del av den uråldriga förlorar han –2 poäng i SPI permanent.
kraften som vilar i svärdet. Dag 30 : Huden hos den drabbade antar en askgrå och blek färg som lik-
nar den hos döda personer. Förändringen är temporär så länge sjukdomen
pågår. Permanent minskning av FYS med T4.
Eldpe†en Dag 36 : Rollpersonen får bröstvärk och brandröksluktande blodhosta
som varar i T6 dagar framåt. Grundegenskapen SPI minskar permanent
Eldpesten är den svåra » sjukdom « som rollpersonerna och många öbor på med –. Dessutom får den drabbade temporärt –3 på alla FYS-baserade fär-
Edair’maan drabbas av i äventyret Eldsjäl. Till en början verkar » sjukdo- digheter och grundegenskapsslag under de dagar som blodhostan pågår.
men « endast vara en ofarlig åkomma. Men efter ett tag förvärras tillståndet Dag 40 : Den smittade drabbas av svår andnöd och får –5 på alla FYS-ba-
för de smittade och döden kommer allt närmare för varje dag som går. Först serade färdigheter och grundegenskapsslag fram tills dess att det sista stadiet
i sjukdomens senare stadier kommer de drabbade att bli varse om vad som träder i kraft.
egentligen håller på att hända med dem. » Sjukdomen « är i verkligheten Dag 48 : Rollpersonen får variga blodröda blåsor som likt en löpeld
inte en riktig sjukdom utan ett tillstånd vars symtom endast kan liknas vid spricker fram över hela kroppen. Även kroppens inre organ drabbas. Den
en sjukdom. För enkelhetens skull kommer eldpesten dock att refereras drabbade får –7 på alla FYS baserade färdigheter och grundegenskapsslag.
som en sjukdom. Eldpesten är helt olik andra » sjukdomar « då den inte kan För varje dag som går utöver dag 48 får rollpersonen dessutom – i SPI

8 I N L E DN I N G
och – i FYS permanent tills han dör. Dör rollpersonen av att FYS nått noll Tabell 1-1 : Eldpestens smittsamhet
kommer kroppen att flyta ut i en blodig bubblande massa som liknar lava. Dag Smittorisk 1T20
Dör rollpersonen av att SPI nått noll kommer kroppen att självantända och 1–5 1–4, endast genom fysisk kontakt eller
brinna upp tills bara aska återstår. via blod och saliv
6–8 1–6, luftburen inom 1 meter
Det finns en sak som kommer att påskynda förloppet och det är om roll- 9–12 1–8, luftburen inom 2 meter
personerna färdas på öppet hav. Närheten till vattnet gör att sjukdomsför- 13–18 1–10, luftburen inom 3 meter
loppet helt stannar av för att sedan eskalera och bryta ut med full kraft. I 19–25 1–12, luftburen inom 4 meter
speltekniska termer betyder detta att från och det att rollpersonerna lämnar 26–30 1–14, luftburen inom 5 meter
Edair’maan för Gar’farkalla kommer de att ha tolv dagar på sig att lösa gåtan, 31–35 1–16, luftburen inom 5 meter
annars dör de, oavsett om de just har smittats. Här gäller det för spelledaren 36–40 1–18, luftburen inom 5 meter
att vara vaksam och så fort rollpersonerna beger sig ut på havet ( att segla >40 1–19, luftburen inom 5 meter
längst med kusten räknas inte ) börjar nedräkningen. Spelledaren kan gärna
påpeka för rollpersonerna att de känner sig sämre av att befinna sig på havet,
att det sticker och bränner i kroppen. Det bör ta höst en dag att ta sig till är trollpackan i Vulklama, Brotvid Silda ( läs mer under Vulklama ). Söker
Gar’farkalla och högst en dag tillbaka förutsatt att de har en segelbåt, två rollpersonerna upp henne kommer hon att hänvisa dem till Ilbor i Vulklama,
dagar/tur om de har en roddbåt. Pwendyr i Ylfingrahus eller Frigla i klosterbyn. De berättar då följande :
För många hundra år sedan fanns det en stor stencirkel uppförd vid foten
Smittorisk på den stora vulkanen. Vem som ställde upp dem är det ingen som vet men
Smittsamheten ökar ju längre tid en person har gått med sjukdomen. För det sägs att de alla bar alviska tecken och att det växte högt frodigt gräs
att avgöra hur smittsam en person är mot sin omgivning, till exempel andra vid dessa stenar. Så småningom försvann stenarna, folk använde dem som
rollpersoner eller spelledarpersoner, se tabellen Eldpestens smittsamhet. material till sina hus, eftersom dom var så vackra och släta. Det sägs att dom
Kom ihåg att vissa spelledarpersoner är immuna mot sjukdomen. Detta fanns där för att skydda ön från något eller någon, men vad detta skulle vara
står under respektive spelledarperson. är det ingen som vet. Förr i tiden när Ilbor, Pwendyr och Frigla var små ta-
lade man om en pest som skulle dra fram över ön, en pest som skulle bränna
Botemedel som eld och som skulle skörda många offer. Det sades att om detta kunde
Med stor sannolikhet kommer rollpersonerna att börja höra sig för om vad man läsa på stenarna. De berättar att alla stenar utom en har försvunnit el-
det är som drabbat dom. På hela ön finns det bara tre personer som om de ler förstörts sedan länge. Den enda stenen som finns kvar idag sägs vara den
ser rollpersonerna kan tala om för dem att de drabbats av något som skakat som fungerar som altarskiva i klostrets helgedom, vilket är helt sant. Det
ön i dess grundvalar en gång förut. De tre är Ibor, Pwendyr och Frigla. sägs också att samtliga stenar en gång bildade en profetia som uttalades av
Hör de sig för kommer dock de allra flesta på ön att skaka på huvudet en kvinna som hetta Nora.
och stå villrådiga inför det som har drabbat rollpersonerna och som senare Har ni spelat Snösaga är detta ingen mindre än Norna ( hennes namn
sprider sig likt en löpeld över ön. De flesta kommer inte att hänvisa till Ilbor har glömts bort och förvrängts ) och detta är hennes andra spådom. Idag
eller Pwendyr eller Frigla utan istället säga att den enda som borde veta något finns tyvärr endast ett brottstycke kvar, ( se Klostret i Gloudurr, s. 29 ).

PR˜L OG

SPELLEDAREN KAN FRITT välja att rollspela hela prologen eller helt en- sina förmågor för att stanna och hjälpa soldater som är på väg bort från kri-
kelt i korthet berätta vad som händer och låta spelarna/spelaren som roll- get. Både Gwydion och Brandw är dock helt ovetandes om vad som händer
spelar Gwydion och Brandw göra vissa val. Gwydion om hon ska söka upp på Edair’maan.
Brandw. Brandw om han skall följa med Gwydion till Edair’maan. Helt klart
är att inget av betydelse kommer att hända under Gwydions resa till Brandw
eller deras gemensamma ( förhoppningsvis ) resa till kusten och det skepp En spl‰ttrad fam‰lj
som skall ta dem till De klagande vindarnas ö.
Väljer spelledaren att rollspela prologen bör man förbereda sig så att Rughla heter den familj som utgör kärnan i det här äventyret. Familjen har
Gwydions resa inte blir allt för tråkig. Utnötningskriget mot bulturerna har gamla anor och i nästan trehundra år har familjeöverhuvudet burit titeln
satt sina spår i Dranvelte, trupper är i rörelse och kanske måste hon bruka » skyldmästare « i Silverormsorden, en idag i och för sig nästan betydelselös

PROLO G 9
orden med landområden i Dranvelte och på vissa öar utanför Dranveltes ledare över Inkvisitionens Tredje direktorat, det vill säga direktoratet som
kust. Fram till för knappt två år sedan bestod familjen av fem medlemmar, renar folk från ondska. Sorkwalan visas in i huset och får träffa Gwydrin.
Gwydrin, Eowna, Bran, Brandw och Gwydion. Följande morgon väcks tjänarna av skrikande röster från Gwydrins rum.
Gwydrin Rughla är familjens överhuvud och det är på hans ämbete släk- Männen som anlände på natten är fortfarande kvar och tjänarna hör hur
tens rikedom vilar. Eowna var hans hustru, Bran hans yngsta son. Bran är deras herre bråkar högljutt om någonting som måste göras. Minuten senare
förslavad, hustrun Eowna död, vid liv är Brandw och Gwydion. lämnar de tungt beväpnade männen gården i rent ursinne. Med Hwil, stall-
Släkten har i alla tider haft ett gods i Dranvelte som tillhör silverormsor- mästaren i spetsen rusar tjänarna in i rådssalen där dom finner sin herre
den. Som skyldmästare i Silverormsorden hade Gwydrin sin uppgift utsta- chockad i rummet. Gwydrin samlar sig innan han ber Hwil att hämta en av
kad. Han stationerades på Edair’maan och tog över godset Eldhwin. På ön budbärarna. Han måste bege sig till fastlandet med ett bud, ett bud till hans
träffade Gwydrin den undersköna Eowna och det som skulle bli ett uppdrag dotter. Det måste gå fort för Gwydrin fruktar för sitt liv.
på fem år att underhålla ordens gods, blev ett uppdrag på ett helt liv.
Brandw och Gwydion skickades till fastlandet när de var endast fem år
gamla och minns i stort sätt inget av De klagande vindarnas ö. I hela sitt liv har Bud från havet
de levt skyddade av faderns vänner och fått lära sig både krigets och lärdomens
konster på fastlandet. Brandw skickades till fäkthallarna, Gwydion till ett klos- Gwydion som befinner sig i sitt kloster på fastlandet har slutfört det mesta
ter för gavlianer. En gång om året har Gwydrin besökt sina två barn och varje av sina åtaganden och har börjat packa sina saker, redo för att återvända
gång har han sett dom växa upp för att ta över släktens ägor i Dranvelte. hem. Mycket oväntat får hon ett brev från sin far som ber henne att fort
Men så hände det som splittrade familjen. hämta Brandw och tillsammans med honom bege sig till Edair’maan, De
För knappt ett och ett halvt år sedan längtade Eowna så mycket efter klagande vindarnas ö.
sina barn på fastlandet att hon beslutade sig för att besöka dom trots att
tiderna var oroliga och trots att ett krig mot bulturerna i Sylvan just hade Det hade regnat oavbrutet i fyra dygn och just när solens gyllne färger glimmade
sett dagens ljus. på avstånd, mulnade himlen igen och en mörk vind lastad med regn steg upp ur
Eowna och hennes yngsta son Bran överfölls av stormländska havsvargar havet. Du kan tydligt se att ryttaren har färdats långt. Kappan han bär är smut-
på vägen mot Dranvelte. Bran såldes som slav till bulturerna, Eowna dog när sig och trasig. Håret är okammat och skägget har växt sig långt. Mannen har nå-
hon försökte skydda sin son. got djuriskt i blicken, som om han bestämt sig för att fullfölja det han lovat innan
Gwydrin använde stora delar av familjens förmögenhet för att ta reda på han kan vila. Utan att sänka sin blick ställer han en rak och enkel fråga : » Är
vad som hade hänt, men trots detta lyckades han inte hitta sin försvunna du Gwydion Rughla, Gwydrins dotter ? « Du känner hur blodet rusar i kroppen
son. Eowna och en skara sjömän hade sköljts upp på en strand i Dranvelte. när du hör din fars namn. » Må det inte ha hänt något «, ber du tyst för sig själv.
En sen oktobernatt steg Gwydrin i land i Dranvelte och fort sökte han När du nickar jakande lämnar den oborstade mannen över en läderbehållare och
upp sin son och sin dotter med dödsbudet han fått. Tillsammans höll de försvinner ut ur rummet lika fort som han uppenbarat sig. Kvar ligger lukten av
en gudstjänst men Gwydrin ville att hela familjen skulle återvända till De salt och hav, en doft som får dig att minnas tiden då du var barn.
klagande vindarnas ö för att begrava Eowna på sedvanligt sätt. På samma
plats som hon föddes. Brandw vägrade och krävde hämnd. Han lovade att Brevet till Gwydion :
inte återvända förrän han hade besegrat bulturerna och hittat sin förslavade
bror. Gwydrin anklagade Brandw för att splittra den del av familjen som Min kära dotter.
fortfarande var kvar. Han visste att han inte skulle kunna klara ännu ett Jag skall fatta mig kort. För endast ett par dagar sedan fick jag besök av en
dödsfall och hans två barn blev nu det enda som betydde något. Gwydrin präst här på ön, ett mycket oväntat och ovälkommet besök måste jag säga.
och Brandw skildes som ovänner, Gwydion lovade att avsluta sina åtagande Som du minns skiljdes Brandw och jag som ovänner och jag ångrar
och återvända hem till sin far. mycket. Men det som är gjort kan inte vara ogjort.
Det har gått nästan ett halvår sedan Gwydrin reste tillbaka till Edair’maan Gwydion, du måste till vilket pris som helst få din bror att följa med dig
och Gwydion har avslutat det hon påbörjade och har förberett allt för att till Edair’maan. Det är ont om tid och jag vet att han lyssnar på dig. Något
återvända till en plats hon endast känner i sitt hjärta men vars minnen sedan fruktansvärt har hänt på gården och jag anar att det har att göra med öns
länge är utraderade av tidens nötande tand. mörka historia, men jag vet inte med säkerhet.
Jag har följt Brandws stordåd. Du kan hitta honom genom att söka efter
huvudstyrkan som slåss mot bulturerna. När du får brevet borde de befinna
De klagande v‰ndarna s ö sig på gränsen till Sylvan, norr om en by som heter Charwind.
Övertala din bror att följa med dig till Whilan, en liten kuststad. Stig på
Det var som om den svarta himlen hade öppnat sig och bestämt sig för att ett skepp, men var försiktiga.
skölja bort hela ön, dränka den i havet och låta vattnet sluka de svarta klip- Kom snarast till min undsättning. Vi behöver all hjälp vi kan få. För att un-
porna. I fem långa dagar hade det regnat oupphörligen. De få gräsplättar derlätta ditt uppdrag ber jag dig att lämna över det andra brevet till din bror.
som förut funnits kring gården hade spolats bort, ut i havet. Buskar, träd, ja
till och med klippblock hade följt med ner i det mörka havet. Din far Gwydrin
Som om han inte hade nog med problem. En av tjänarna hade dött och
flera på gården hade drabbats av en farlig feber. P.S. I Whilan finns en liten handelsbod, nämn bara mitt namn och visa upp
En kväll bryts tystnaden av att tunga hovslag hörs ute på gården. Regnet era sigillringar så kan ni få allt ni önskar där.
öser ner med samma kraft på den leriga gårdsplanen och facklorna som sitter
på väggarna utanför sprakar och fräsar, nästan dränks av skyfallet. På gården Gwydrin befinner sig i ett litet kloster vid en liten betydelselös stad i
står sex främmande hästar – tungt bepansrade stridshästar. Fem Rortväktare de sydöstra delarna av Dranvelte. Spelledaren kan bestämma exakt position
från klostret eskorterar en viktig person till gården. Mannen som anlänt med genom att titta på kartan som finns i regelboken, eller i Jorges Bestiarium.
Rortväktarna är Sorkwalan Logra, Merkul Sul’Sacs närmaste man på ön. Samma sak gäller för placeringen av staden Charwind och Whilan som båda
Merkul som anländer senare i äventyret är Ovus femte notarie i Mittland och är två byar med mindre än hundra invånare.

10 PROLO G
Med en snabb häst bör det inte ta Gwydrin mer än 3–4 dagar att hitta som står uppställt i en dunge en knapp kilometer bort. Spelledaren bör ge
sin bror. Kriget har satt sina spår i landskapet och överallt är människorna spelaren som rollspelar Brandw brevet. Därefter bör han själv få avgöra hur
rädda. Det är inget stort krig, snarare ett utnötningskrig där små trupper han skall handla.
från vardera sida möter varandra i dagliga skärmytslingar. Små skaror av
sårade förs bakom det område där striderna sker och Gwydion kan gott Brevet till Brandw :
och väl stöta på sällskap av krigare som sårade söker sig mot säkrare marker.
Speledaren kan om han tycker att det passar låta Gwydion möta på en eller Brandw min son och arvinge. Förlåt mig för alla de hårda orden, jag menade
två bulturspejare under sin resa till Brandw. det inte. Du är och förblir mitt allt liksom min dotter, din syster Gwydion.
Gwydion hittar huvudstyrkan i utkanterna av Charwind. Desto närmare Jag har hört om dina hjältedåd i kriget. Ja, även fast du kanske inte tror det
hon kommer ju mer hör hon rykten om ett stort slag som stundar. Det sägs följer jag dina bragder mycket nära. Jag vet att du har en stor uppgift och att
att nu skall de båda huvudstyrkorna möta varandra för första gånger på ett du längtar efter att befria din bror och att bli kvitt det brinnande hatet som
helt år. De har samlats på en plats som heter Filringahed, det är också där äter upp oss alla..
hon hittar sin bror. Brandw, något fasansfullt håller på att hända, något mörkt och ondske-
fullt har drabbat gården. Min son, vi behöver dig här nu i denna ödesmättade
stund. Det handlar inte längre om vår familj, det handlar om vår överlevnad.
Kärt återseende Snälla Brandw, följ med din syster hem igen. Jag behöver din hjälp mer än
någonsin. De som förr varit våra vänner har nu vänt sig emot oss. Inte ens
Brandw blickade ut över de en gång lummiga kullarna som bredde ut sig under den heliga makten kan vi lita på. Snälla du, följ med din syster.
honom. De fortsatte så långt blicken kunde nå, ända till den plats där den askgrå
himlen mötte marken. Det regnade och hade gjort av och till i snart ett helt år. Din far Gwydrin
Det var som om vintern vägrade släppa greppet om landet. Som om regnet var
det onda etter som skulle sugas ur ett sår innan det kunde renas. Solen gömde Brandw läser snabbt igenom brevet från sin far som ber om förlåtelse för
sig bakom dunkla moln och i skydd av regnbyarna som förvandlade den bördiga allt som skett och ber honom återvända hem med sin syster. Fadern skriver
marken till lertäckta kullar gömde sig fienden. Det var en slagkraftig styrka, vär- inte vad som hänt men betonar att det är mycket viktigt att de ger sig av så
dig nog att få självaste Miger Ovus att frukta. Men Brandw lät sig inte skräm- fort som möjligt. Gwydion bör göra allt som står i hennes makt för att få
mas, ej heller skulle han visa någon nåd mot de fruktade bulturera som försökt med sig sin bror. Misslyckas detta kommer hon att återvända tillbaka själv
våldföra sig på hans kära Dranvelte. och Brandw är inte en del av äventyret längre.
Han väntade sig ingen nåd heller, om så skulle ske. För att förstärka gruppen ytterligare kan spelledaren låta några rollperso-
Hans styrkor hade gjort ett gott jobb under de två år som passerat. Det som ner som är Brandws vänner följa med.
först verkat som en omöjlig uppgift hade sakta men säkert blivit ett bevis på den
Enda gudens styrka och den dranveltiska krigsmaktens duglighet. Det var redan
kväll men Brandw hade inga förhoppningar om att hans fiende skulle vänta till Mot De klagande v‰ndarna s ö
gryningen. Nej, han hade lärt sig deras taktik nu. De skulle gå till skoningslös
attack när nattens timme var slagen. Med trummor och stridslurar skulle de Whilan heter den kuststad som kommer att föra rollpersonerna bort från
försöka skrämma sin motståndare och egga upp sig själva till ett sådant raseri att fastlandet och ut på det stormiga havet mot De klagande vindarnas ö. Det
vanliga män skulle ha flytt fältet som skrämda djur. är en resa som beräknas ta fyra till sex dagar beroende på med vem rollper-
Han blickade ut över leden med sina män som stod uppradade. Regnet ilade sonerna väljer att segla med.
ner från himlen, smattrade mot de rustningsklädda krigarna och spred ringar Byn är en mindre kustby och de flesta här livnär sig på fiske eller handel.
på ytan av de mer än välfyllda vattenpölar som var resultatet av nästan ett års Sporadisk handel sker med Stormländerna som ligger på andra sidan Oster-
oupphörliga regnande. havet. I staden anländer tid efter annan både stora och mindre skepp från
Leriga hovar dundrade likt åskmuller i marken när en budbärare red fram Vortland och andra stormländer.
vid hans sida. Brandw tittade honom djupt i ögonen som för att hitta några spår Frågar rollpersonerna runt i staden efter skepp som kan föra dem ut på
på rädsla. havet kommer de att hänvisas till hamnen där två alternativ står till buds.
Han såg bara trötthet. Det första alternativet är ett handelsskepp vars kapten går under namnet
Med kalla och blöta händer öppnade Brandw den lilla läderbehållaren och Björklywfe, en man som stammar friskt och talar en blandning av nordvrok
knöt upp de band som höll fast locket. I behållaren låg ett pergament. Han drog och väströna. Hans skepp kallas för Ostanvind och är ett fint skepp med
långsamt fram det och tittade förvånat på budbäraren. dugliga sjömän. Han har just anlänt med förnödenheter till de styrkor som
Han fick en tom blick som svar. kämpar i kriget på gränsen till Sylvan och säger sig inte ha något emot att
Vinden tilltog i styrka och i norr kunde man se hur svarta moln tornade upp föra rollpersonerna till Edair’maan för 250 silvermynt per person.
sig som för att varna om nattens tidiga ankomst. De döda trädens nakna grenar Det andra alternativet är ett mindre skepp i dåligt skick. Det bär tydliga
rasslade olycksbådande medan Brandw läste brevet. Bläcket det var skrivet med spår efter sjöbataljer och kaptenen sägs vara en av få som vågar sig ut i far-
löstes upp i takt med att regnet hastade sig ner från den mörka himlen. vattnen full av havsvargar. Andra menar att kaptenen som går under namnet
Brandw lyfte drömskt blicken och tittade ännu en gång ut över sina stridsdug- Garmtunga är pirat och plundrare och det är en skam att ingen har lyckats
liga män. Med frusna händer lät han rulla ihop brevet och stoppade tillbaka det i ta honom på bar gärning ännu. Garmtunga säger sig ändå ha vägarna förbi
läderbehållaren. Som för att stilla en orolig själ talade han tyst för sig själv : » Det ön som de talar om och kan tänka sig att ta dom med för 75 silvermynt per
här kom oväntat. Vid Gave, det här kom oväntat «. person, förutsatt att de arbetar på däck. Han förbjuder dem att gå ner under
däck och säger att detta är villkoret för att han skall ta dem med.
Brandw som befinner sig på gränsen till Sylvan, får en natt besök av en Rollpersonerna får alltså två val. Segla med Björnklywfe och hans ståtliga
ung kvinna som ridit ända från Joavallds kloster utan eskort. Kvinnan är tremastare eller med Garmtunga och hans sargade piratskepp.
ingen mindre än hans syster Gwydion. Budbäraren kommer att förklara för Väljer rollpersonerna att segla med Garmtunga kommer det inte att
Brandw att en kvinna som påstår sig vara hans syster finns i Brandws tält hända någonting under hela seglatsen förutsatt att rollpersonerna håller sig

PROLO G 11
på däck. Skulle de försöka ta sig ner under däck finns det chans att dom för pirater som har gömt sig ombord skeppet. Totalt sett är det fem storväxta
blir upptäckta och kan se de sigillförsedda lådorna med Miger Ovus heliga bulturer som under nattens timmar smugit sig ombord skeppet och gömt sig
sigill under däck. Lådorna innehåller 3.000 präntade guldmynt som Garm- i lasten under däck. Den tredje dagen kommer de att döda flera besättnings-
tunga har tagit när han plundrade ett av de heliga skeppen för en tid sedan. män och det är rollpersonerna som bör avgöra om kaptenen överlever eller
Upptäcks rollpersonerna under däck ( något som spelledaren måste avgöra ), mördas. Deras insatser bör på något sätt avgöra om piraterna får kontroll
kommer Garmtunga genast att försöka döda rollpersonerna med sin man- över skeppet eller om de kan segla vidare mot ön. Överlever kaptenen kom-
starka skara av rövare, totalt 0 stycken alternativt slå dom i bojor och sälja mer han att anklaga rollpersonerna för det inträffade och säger att aldrig på
rollpersonerna som slavar till stormländarna. alla sina resor har han varit med om en sådan händelse. Han kräver ytterliga-
Väljer rollpersonerna att segla med Björnklywfe kommer de att bli utsatta re 00 silvermynt per person för att inte genast vända tillbaka mot fastlandet.

EDAIR’MAAN

DEN MYTOMSPUNNA ÖN ligger långt utanför Dranveltes kust och sägs Edair’maan avsedd för särskilt utvalda fångar. Fängelset som kallades Am-
vara omgärdad av livsfarliga rev med starka havsströmmar som driver av från svartnir bestod i cirka 400 år innan det övergavs i samband med Kappmäs-
söder. Dess speciella namn Edair’maan eller » de klagande vindarnas ö « har tarens förvinnande. De sista fångarna lämnades att dö i fängelset av sina
den dock fått då överraskande kastvindar eller stormbyar dragit fram över fångvaktare under mystiska omständigheter.
området och den kalla vindens sus misstagits för sjöråets klagan av skrock- Efter Kappmästarens försvinnande blev ön en dranveltisk koloni och
fulla sjömän. Endast ett fåtal har hört talas om någon som varit på ön och skyddszon. Den nidendomska kyrkan har sedan dess låtit uppföra ett klos-
ännu färre är dem som verkligen hittat dit. Ön är sedan fyrahundra år en ter på ön och fungerar som den enda kontinuerliga länken till fastlandet.
dranveltiskt koloni och skyddszon, men dess isolerade läge samt avsaknaden
av en riktig hamn gör att kontakter med fastlandet är sällsynta.
˜m Eda ‰r’ma an
L egender och myter Edair’maan är ofta höljd i täta dimmor och av erfarna sjöfarare är detta en
farled som skys likt pesten då många råkat ut för fruktansvärda stormar.
Vidskepliga sjömän har i alla tider satt sjörået som ytterst ansvarig för många Vattnen som omgärdar ön är fyllda av förlista skepp längs dess otaliga rev.
olösta skeppsbrott men dess sanna hemvist har varierat med olika kulturer. Öns lynniga väder har även gjort landstigningar riskfyllda och ön har alltid
I väster har man dock samstämmigt beskyllt » de klagande vindarnas ö « för varit isolerad från omvärlden.
att vara sjöråets näste. Detta har ytterligare lett till att ön förblivit isolerad
från någon större kolonisation. För att inte förarga sjörået blotar många sjö- Invånare
män fortfarande för en säker färd innan de beger sig ut på havet. Som spel- Människorna som bor på Edair’maan tillhör ursprungligen folkgrupper som
ledare finns givetvis möjligheten att återuppliva sjörået och skrämma upp bulturer, stormländare och osttroner från Dranvelte. Dessa har blandats
rollpersonerna rejält på väg till eller från Edair’maan. samman till ett folkslag som bär spår av samtliga. Dvärgar eller halvlängds-
män har däremot sällan skymtats på ön och aldrig bosatt sig.

H‰†or‰a Andra raser


Förutom människor så finns det en stor koloni med vulkanvättar på ön.
Öns första riktiga kolonisatörer var en grupp alver som hade kommit till Dessa håller sig för det mesta undan från människor och är skyggare än
ön för att möta den drake som var värre än alla andra, som hade dödat så andra vättar. Det finns över tvåtusen vulkanvättar gömda i hålorna kring
många alver att man tappat räkningen och som ensam hade förstört många vulkanen som dyrkar sin gudom Klaavi och lever i sina underjordiska sam-
städer. De lät uppföra ett tempel på ön Gar’farkalla utanför Edair’maan för hällen. Även älvor brukar ses när dimman ligger tät över Edair’maan. Ingen
sin hjälte som dräpte draken på vulkanens kant. Nya tider fick dock alverna vet varför älvorna bara kommer fram när det är dimma.
att hastigt lämna sitt verk och ön glömdes mer eller mindre bort.
Efter alvernas tidsepok stod ön orörd tills för cirka 2.400 år sedan under Djurliv
bulturernas högperiod. Då anlände en grupp bulturer på upptäcktsresa till Bland de däggdjur som lever på Edair’maan kan man hitta rävar, råttor och
ön under ett av vulkanens största utbrott. Bulturerna trodde att de anlänt möss. I havet finns olika valar och ett flertal sälarter. De vanligaste husdju-
till Blotheims port och lät uppföra ett fängelse på en liten klippö utanför ren är får, kor och hästar. Mest känd är dock Edair’maan för sina många

12 E DA I R’MA A N
fåglar och bestiarien Barjo Grithien har hittills funnit över tvåhundra nya Nedan följer ett antal rykten som finns på ön och som rollpersonerna fort
fågelarter till sin stora glädje. Hans mål med sitt projekt är att finna den kommer att bli delaktiga i eller kan hämta information från om de är upp-
skygga eldsfågeln. Det finns även flera flockar av happjor som delat upp ön märksamma :
i olika revir.
Bland havsfiskar kan man finna torsk, kolja, havsabborre och sill, samt ■ Berget har mullrat oroväckande på sista tiden. För inte så länge sedan
skaldjur som kräfta, hummer och mussla. Öns västra delar är fattigt på vil- spydde den ut ett stort askmolm som lade sig som ett tjockt täcke över
lebråd ( –3 på färdigheten Jaga/Fiska ) öns östra delar är desto rikare på vil- hela ön. De gamla på ön säger att detta är ett tecken på att » den röde «
lebråd ( +3 på färdigheten Jaga/Fiska ). som lever i berget håller på att vakna. En del har pratat om att lämna ön.
Vad är det för best som har sådan makt att den kan få berget att spruta
Klimat eld ? Många undrar men de flesta är bara rädda.
Tack vare varma havsströmmar från söder är klimatet mildare än på fast- ■ Trots att det är vår och trots att solen skulle börja tina upp markerna
landet. Däremot är vädret mycket skiftande : En och samma dag kan man och få växterna att blomma ut har det istället regnat konstant sedan den
uppleva klart solsken, tät dimma och kraftiga stormbyar. sista snön föll för fyra månvarv sedan. Många är oroliga och priset på säd
Två gånger varje dag som rollpersonerna spenderar på ön kan spelleda- har mer än fördubblats. Munkarna som annars brukar sälja en del av sin
ren slå på tabellen Väder på Edair’maan, en gång för väder och en gång för skörd har hittils vägrat att dela med sig av sina förråd. Det är olycksbrå-
vind, och kombinera resultaten för att bestämma vilka väderförhållanden dande och om inte regnet snart upphör kommer många att dö av svält.
som råder. Detta för att simulera hur ombytligt och förrädiskt dess klimat Det redan hårt drabbade Edair’maan kommer att sjunka djupare ner i
kan vara. fattigdomen.
■ Att Sorkwalan och Gwydrin hamnade i konflikt med varandra vet många,
Tabell 3-1 : Väder på Edair’maan men vad som har hänt är det få som vet. Många har liten förståelse för
1T20 Väder 1T20 Vind att Sorkwalan gick så hårt fram. Det finns rykten som säger att folket på
1–2 Solsken 1–2 Vindstilla Eldhwin kallblodigt mördades av de Rortväktare som redan kommit till
3–8 Molnigt (slå 1T6) 3–8 Lätt bris ön, andra menar bestämt att de sett Gwydrin och några till från gården
1 : klar sikt föras till klostret och menar också att de hålls fängslade där i väntan på
2–4 : dimma rättegång.
5–6 : tjock dimma ■ Ett skräckinjagande följe har dragit fram över ön. Någon som kallas
9–12 Duggregn 9–12 Vind (ej tjock dimma) sig för Kaan men som av sina undersåtar tilltalas » konungen « har satt
13–20 Kraftigt regn 13–20 Stark vind (ej dimma) skräck i delar av befolkningen. Hans blotta närvaro får folk att rygga till-
baka och den korta stund som han visade sig i Vulklama fick byborna att
Vegetation gå in i sina hus och regla sina dörrar.Vem är han, denna man som kal-
Naturen på Edair’maan är karg och öde och bara en femtedel av öns yta är las för konungen ? Vad gör han här ? Många undrar men de flesta är för
täckt av växtlighet. Kråkris, ljung och små knotiga björkar eller tallar böjda rädda för att fråga. Som om inte detta vore nog har han i sitt följe med sig
av de kraftiga havsvindarna biter sig fast på vulkanhällarna längs kusten. både bulturer och trollkarlar. Dessutom sägs det att han rider på en stor
I forntiden var stora delar av ön täckt av skog, men det mesta höggs ner ulvbest och har två fruktansvärda troll i sin hird. Hans närvaro på ön har
av bulturerna och har aldrig vuxit upp igen. Marken är på sina håll beströdd skapat stor oro och olust. Ingen vet råd eller bot men när Inkvisitionen
av väldiga flyttblock med sparsam växtlighet och tundra på större delen anländer blir de flesta mer väl till mods.
av ön. Typiska växtarter inåt landet är : lågväxta blommor och gräs, mossa,
dvärgbjörk, tall och bär. När Inkvisitionen kommer möts de av nyfikenhet och hoppfullhet men
Den enda riktiga skog som finns kvar på Edair’maan är den som av invå- också skräck och rädsla. De flesta förstår på ett eller annat vis att allt inte
narna kallas för Ferkhella där stora happjor sägs ha sin hemvist. Där växter står rätt till på ön. Något är i göringen, något har eller ska hända. Men att
träden så täta att solens strålar inte hittar in i dess mörkaste skuggor och Inkvisitionen kommer till ön betyder att någon har planer för att stoppa
vrår. Varför bulturerna lämnade just denna plats orörd är fortfarande ett detta. Många av invånarna vet dock att Inkvisitionen kommer att gå hårt
mysterium till denna dag – men sant är att många öbor försvunnit under fram och att även oskyldiga kommer att straffas.
åren när de vistats i dess närhet.

Näringsliv Sorg
Den viktigaste näringen för invånarna på Edair’maan är fisket eller jakt på
sälar, då jordmånen inte är särskilt bördig. Endast en bråkdel av ön består Trettio dagar efter det att Gwydrin skickar bud till sin dotter återvänder
av odlad jord och jordbruket sker endast för inhemsk förbrukning. Fårsköt- Sorkwalan Logra och en förstärkt skara av Demonbröder och andra tjänare.
sel eller annan binäring fungerar som ett gott komplement till jordbruket Sorkwalan har fått upp ögonen för Gwydrin och hans ägor sedan det bör-
och fisket. jade ryktas om att folk dog som flugor på godset. Med sin bön såg han saker
som gjorde att han med gott fog misstänkte att sjukdomen som spred sig
på gården inte var en vanlig sjukdom, utan en mystisk åkomma som borde
Rykten och skva ller stoppas så fort det var möjligt.
De kom på natten och fort tände de eld på gården och drev ut alla som
Det har hänt en hel del på ön på sista tiden. En hel del rykten och diskus- bodde i husen. Gwydrin misshandlades hela natten och bränns till slut i grop.
sioner förs av öns invånare. I takt med att eldpesten sprider sig kommer Sorkwalan misstänkte att sjukomen skulle sprida sig till de andra invå-
givetvis ryktet och diskussionen om den att ta överhanden men också till narna på ön och lät därför bränna alla som bodde där i grop. Men Hwil, han
stor del väva samman den flora av sanningar och osanningar som vindlar sig som fört smittan till gården lyckas undkomma avrättningarna och gömde
fram över Edair’maan. Exakt vem som vet vad och vilken inställning respek- sig i vildmarken för att senare återvända till gården när Sorkwalan och hans
tive SLP har till de diskussioner som förs är upp till spelledaren att avgöra. följe försvunnit. Av rädsla för att något större är i görningen låter Sorkwalan

EDAI R’MAAN 13
sända bud till Merkul Sul’Sac en ökänd Demonbroder i Dranvelte. Föga efter ön som nu visade sig vid horisonten. Edair’maan, han sög på ordet och
anar han att detta skall kosta honom livet. kände hur väl det passade med hans kommande uppdrag. Likt en höstvind skulle
han blåsa in från havet och sopa undan spåren efter sommarens vämjeliga dofter.
När rollpersonerna återvänder till gården upptäcker de att den har blivit Edair’maan, De klagande vindarnas ö låg på knä framför hans fötter, och nog
nedbränd. Tillsammans finner Brandw och Gwydion sin fars kropp som skulle de klaga alltid. Men sådant kunde han inte bry sig om, klagans tungomål
bränts i grop bredvid några döda tjänare. hade han hört allt för många gånger för att bry sig längre.
Förtvivlan !
En av tjänarna undkom döden och vågar sig fram först när han ser Gwy- Till öbornas stora förvåning anländer en sen eftermiddag tre stora krigs-
dion och Brandw. Både Gwydion och Brandw känner igen tjänaren som skepp i svart järnek. Alla bär blodröda segel med en svart ek som symbol. En
Hwil, stallmästaren. En person som flera gånger har besökt dom på faderns svart vimpel i varje mast bär den silvtrundiska trean som symbol, Det tredje
resor till fastlandet. Han är svårt bränd men har ändå lyckats överleva. Hwil direktoratets märke, Inkvisitionen.
faller då ihop framför rollpersonerna och berättar med gråten i halsen : En rädd och förvirrad Sorkwalan har sänt bud efter Merkul Sul’Sac,
Tredje inkvisitor och Förste demonjägare i Demonbrödernas tjänst.
» Må Gave och alla starka havsgudar, skydda mig, men sent en kväll då mörk- Ett ämbete med stor respekt, en man vars namn förknippas med fruktan.
ret fallit på hade vi alla hört klappandet från tunga hovar som sprängde fram
på den leriga marken utanför gården. Vid den tidpunkten bar nästan alla på Inkvisitionen anländer till ön med 6 härdade Demonbröder, 6 väpnare, tre
det röda märket, flera hade redan dött. Det blev uppståndelse i huset och Inkvisitorer, en notarie, två smeder och Merkul Sul’Sac i egen hög person.
tjänarna sprang ut med facklor och lyktor för att möta sina oväntade gäster. Totalt sett 39 personer, sjömän och skeppskrigare exkluderat. En skara som
Hästarna frustade och fnös som om de sprungit långt utan vila. När jag såg kommer att sätta stor skräck i öborna under resten av äventyret. Befinner sig
hästarna förstod jag att dom var tränade för strid. Hästarna var storväxta och rollpersonerna i Vulklama samma kväll som Inkvisitionen anländer kommer
högresta, större än någon häst som fanns på gården. Det var sex ryttare som de med stor säkerhet att upptäcka det. Merparten av invånarna i staden kom-
anlänt. Fem av dem bar röda mantlar med en svart ek broderad på ryggen. mer nämligen att söka sig ner till stenpiren för att beskåda de tre skeppen och
Under mantlarna kunde jag skönja tunga svarta ringbrynjor och järnskodda de nyanlända herrarna från fastlandet, en stor händelse för de som bor på ön.
stridsklubbor. Det verkar som om de rustningsklädda krigarna skyddade en Merkul och hans följeslagare möts upp i hamnen av Sorkwalan och två
sjätte person som jag kände allt för väl. Det var Sokwalan som satt på en hel- av de fem Demonbröder som redan anlänt till ön. Innan solen har gått ner
vit springare och han hade aldrig varit speciellt välkommen på gården.« har skeppen lastats av och det nyanlända sällskapet har begivit sig av mot
klostret.
Hwil spärrar upp ögonen och tittar på rollpersonerna med en glansig Merkul Sul`Sac låter sina hullingförsedda arbetsredskap jobba hårt re-
blick. Han griper tag om en av dem runt armen så hårt att det nästan gör dan samma natt. Hans första offer är Sorkwalan. Innan solen gått upp nästa
ont. Han fortsätter : morgon är Sorkwalan död och Merkul har fått veta det mesta som finns att
veta om öborna, vilka som har kommit hit på sistone, vem som kan tänkas
» De tjärade facklorna brann med iver och lust. Som om de hungrigt vän- ha något att dölja och vem man kan lita på. Merkul är en grym man som
tade och visste vad som komma skulle. Prästen i den mörka läderkappan lämnar lite åt slumpen, hans enda svaghet är att han är otålig.
anförde de övriga och pekade med anklagande knotiga fingrar mot vår gård. Merkul kommer samma morgon att veta om att den person som Sork-
Sorkwalan drog sin mäktiga spikklubba i järn och kastade upp sin fackla på walan misstänkte hade något ondskefullt i sig var Gwydrin och att hans
taket. Fort följde de andra krigarna den usla prästen och gjorde gemensam dotter och son ( förhoppningsvis ) just anlänt till ön. Från och med nu är de
sak. Skrik blandades med eldens knastrande och den svarta natthimmeln personer som färdas tillsammans med Gwydion och Brandw ett jagat byte,
färgades av gula och röda flammor. Det skulle bli en lång natt för dem som liksom de två syskonen. Inom loppet av fem dagar har de 6 Rortväktarnas
satt på den anklagandes bänk. Åhh, min herre ! så fasansfullt. Så otäckt. Jag väpnare fört ut budskapet till de flesta av öns gårdar att en belöning på 2.000
kunde höra hans skrik och ville komma till hans räddning, men benen för- silvermynt finns att hämta i klostret för den som kan avslöja vart Gwydion
mådde inte röra sig. och Brandw finns. Att undanhålla sådan information bestraffas med döden
Vänner, kan ni förlåta mig ? Ni måste, fort … om Sorkwalan får veta är ni genom att brännas i grop, något som kommer att fresta de flesta invånarna på
döda innan solen går upp … åhh … förlåt mig …« ön att avslöja det som dom vet. Här gäller det för spelledaren att vara mycket
uppmärksam på olika spelledarpersoners personlighet och om/hur väl vän-
Hwil dör och det finns inget som kan rädda honom. Pesten har hittat en ner rollpersonerna har blivit med vissa av öborna. Har rollpersonerna gått för
ny bärare ( samtliga RP bör smittas här eller inom 2–3 dagar ). hårt fram i sin iver att hitta sanningen om vad som hänt på Eldhwin kommer
Läs mer om eldpesten på s. 8. förmodligen en hel del av öborna hellre förråda än hjälpa rollpersonerna.
Merkul kommer att akta sig för amurerna och lämna dem ifred så mycket
han kan tills dess att Inkvisitionen är klara med sina förhör med öborna. Mer-
Inkv‰s‰t‰onen anländer kul har flera gånger hört vad amurerna gjort mot Rortväktare från Silvtrun-
der och de är därför det enda som han fruktar på ön. Innan Merkul ger sig i
Tre tunga krigsskepp i svart järnek seglar fram över det stormiga havet, ivrigt kast med amurerna vill han ha rensat i de egna leden och vara säker på att ha
piskade av en förrädisk vårvind. Skeppen flyter ivrigt med i den tunga dansen all information som kan vara värd att veta. När tiden är inne har han en plan
med vågorna. Havets skummande toppar tuggar fradga likt stridshästarna som för hur de 6 Demonbröderna skall besegra amurerna som finns på ön.
finns ombord. I fören på det största skeppet står Merkul och låter vinden kasta Eftersom Merkul i all hast blev kallad till ön har han inte helt hunnit
sig mot hans ansikte. Doften av havet känns lockande men samtidigt skräm- sätta sig in i vad som har hänt där, inte heller vet han allt han skulle vilja veta
mande. Han älskade det. Han älskade det som komma skulle och förväntans om » det onda « som sägs finnas på ön. Det är givetvis ingen demon, utan ett
krafter brann som eld i hans kropp. De anklagade skulle tvingas ner på knä. De verk av Brea och hennes systrar. Merkul är dock inte beredd på att ta någon
skulle utelämna sina kroppar åt hans våld och sakta skulle han bryta ner de som som helst risk utan kommer att utplåna hela ön om så krävs för att förgöra
vägrade. Hade inte Ovus själv välsignat hans ämbete ? Hade inte den högste själv det som han tror är en demon.
låtit honom veta att allt var tillåtet i det tredje direktoratets namn ? Han längtade Med sig har Merkul en bok som går under namnet Ioika.

14 E DA I R’MA A N
Ioika är en » kunskapsbok «. Den som dagligen studerar och läser i boken
under en månads tid får FV 3 i färdigheten Kunskap om demoner. Den som Plötsligt bryts stillheten av att några fåglar hastigt ger sig av mot skyn. Sam-
studerar boken ytterligare två månader, dagligen, får ytterligare 2 FV i samma tidigt tar vinden ett hårt grepp om era kläder och en mörk skugga tycks falla
färdighet. Ioika är således en mycket farlig bok i händerna på fel person, det över himlavalvet som en tung sten. Temperaturen tycks sjunka flera grader
finns bara en hållhake, boken är skriven på estiatika, gammal sådan. Att läsa och era andetag känns tunga och orkeslösa.
boken kräver minst FV 0 i färdigheten Läsa/Skriva ( estiatika ). Förutom
den grundläggande kunskap som finns om iois släkte i boken finns också Den som vill kan få slå ett svårt slag i grundegenskapen Perception för
två böner som en präst i nidendomen kan lära sig genom att studera texten att se vad den plötsliga störningen kan härröra från. Alla som lyckas tycks
i tre månader/bön. De två bönerna är : Antidemonbön och Uppenbarelse ( se höra ljudet av en stor styrka som hastigt närmar sig, men kan inte se den.
regelboken, s. 29 resp. 37 ). Merkul bär ständigt med sig boken som ligger i Vad rollpersonerna inte vet är att Kaan har lagt en osynlig slöja kring sitt
ett vackert skinnfodral. sällskap. Därför syns de inte förrän de är precis i närheten, eller rent speltek-
Merkul kommer att låta sina tjänare arbeta fort och skoningslöst. Inkvi- niskt inom 20 meter ifrån rollpersonerna.
sitorerna får jobba dag och natt med att förhöra öns invånare som en efter Flyr rollpersonerna i detta läge så undkommer de ett möte med Kaan
en förs till huset i Vulklama som de har till sitt förfogande. Demonbröderna eftersom han har viktigare saker att göra än att ränna runt ön efter personer
får vila för tillfället. Han spar på deras krafter till dess han måste ta hand om som undviker honom. Stannar rollpersonerna kvar för att undersöka källan
amurerna. Sex av väpnarna placeras dock ut på ön, en i varje by eller gård för till störningen kan spelledaren läsa vidare :
att rapportera om vad som händer. Deras främsta uppgift är att meddela om
rollpersonerna kommer till byn eller gården. När/om detta sker kommer Vinden avtar. Det blir åter tyst. Det blir alldeles för tyst. Så tyst att ni kan
väpnaren genast att bege sig till klostret för att hämta förstärkning. höra era egna hjärtslag. Av någon anledning känner ni även hur era hän-
När Merkul nås av budet om var rollpersonerna finns kommer han att der skakar. Det blir svårt att fokusera på något trots att era sinnen är på
skicka ut en skara Rortväktare för att hämta in rollpersonerna. Truppen han helspänn. Era nackhår reser sig. Det är då ni ser något där borta framför
skickar är lika många som rollpersonerna minus en Demonbroder. Merkul er. Först kan ni inte urskilja vad det är eftersom allt är suddigt. Det gör ont
ser alltid till att ha med sig en av de Demonbröder som är experter på att i ögonen. Sen ser ni diffusa rörelser längre fram. Svarta skuggor som tycks
spåra. Han vet nämligen, vis av erfarenhet, att många som ser Inkvisitionen flyta fram genom terrängen. Det är flera stycken och de rör sig snabbt framåt.
försöker fly. Han tänker inte leka en katt-och-råtta-lek. I möjligaste mån Snabbare än vad ni kan springa.
bör rollpersonerna upptäcka Demonbröderna som kommer ridande på sina
ståtliga svarta krigshästar, innan de upptäcker rollpersonerna. Ge rollperso- Nu har rollpersonerna sin sista chans att undvika Kaans följe, men de
nerna en chans att fly istället för att slåss. måste gömma sig snabbt för att de inte skall agera mot dem. Kaan gillar när
Flyr rollpersonerna platsen kommer de således att vara förföljda av en andra varelser fruktar honom och ignorerar dem om de gömmer sig. Det
skara Demonbröder som gör allt för att hitta rollpersonerna. Det är givetvis beror på terrängen om rollpersonerna skall kunna gömma sig effektivt eller
mycket upp till spelledaren att avgöra när detta sker, men i möjligaste mån upptäckas av Kaans högvakt som i så fall kommer att slå larm. Amurerna har
bör Demonbrödernas färdigheter avgöra. Väljer rollpersonerna att ta strid gemensamt Perception 6 och får slå ett slag för varje person i rollpersonernas
med Demonbröderna kommer dom att möta en fasansfull fiende ( något grupp. Kaan vet redan att rollpersonerna är där och kommer att iaktta deras
som spelledaren bör påpeka innan spelarna bestämmer sig för detta ). En gömställe när han passerar. Väljer rollpersonerna att inte gömma sig eller om
Demonbroder kommer att försöka fly om de andra dödas eller såras svårt. det inte finns något bra gömställe i närheten kan spelledaren läsa följande :
Han kommer då direkt att bege sig till klostret för att rapportera till Mer-
kul. Sker detta kommer Merkul att bestämma sig för att skicka en ny trupp. Skuggorna blir allt tydligare ju närmare de kommer. Det är ett stort och
Denna gång med samma antal Demonbröder som rollpersonerna, plus en, skräckinjagande följe. Följet leds av en man klädd i svarta pälskläder som
samt lika många väpnare. Merkul kommer dock alltid att ha minst fem De- rider på en lika svart garm. Två famnar bakom honom rider en annan garm-
monbröder, samt deras väpnare vid sin sida i klostret. Skulle även den andra ryttare med ett långt sågtandat svärd. Bakom honom rider i sin tur en ko-
truppen besegras kommer Merkul att pålägga ett antal byar och gårdar som lonn av ryttare som påminner om arker på stora stridshästar. Kring hela
ligger i närheten av vad RP senast sågs och kräva att RP fångas in. Misslyckas sällskapet cirkulerar två hungriga ulvar som pendlar mellan att springa ut
invånarna låter Merkul bränna byn eller gården som inte fångat in dem och och undersöka saker och sedan springa ikapp med sina mästare.
skicka ut två jaktlag varav han leder ett så att de kan fånga in rollpersonerna.
Det bör påpekas att detta tidigast sker efter det att klosterbröderna har Skulle en sammandrabbning ske beror utgången av deras möte på en
bränts i grop. En inte helt enkel uppgift för rollpersonerna. enda sak – ifall rollpersonerna träffat Govannon eller inte.
Fångas rollpersonerna in till klostret kommer de att slås i bojor och Mer-
kul i egen hög person kommer att försöka bryta ner varje rollperson för att Om rollpersonerna inte träffat Govannon
få veta sanningen och vem av dem som bär på » demonen «. Om rollpersonerna inte träffat Govannon har Kaan ingenting otalt med
dem. Han ser dem som effektiva smitthärdar som kan sprida sjukdomen
vidare och ett bevis på att hans taktik fungerar. Kaan rider fram mot rollper-
Ka ans följe sonerna med sitt sällskap bakom sig. Han stannar sin garm tre meter ifrån
dem. Trots att garmens käkar lätt skulle kunna krossa ett huvud så känner
Kaans följe är stort och slagkraftigt. Var än dessa befinner sig på ön, består rollpersonerna mer fruktan för dess ryttare :
de av Kaan samt en elitgarmryttare, åtta stridsrustade amurer, en järngarm,
en garm och två ulvar. Troligtvis är de överlägsna både rollpersonerna och Hans ansikte är ärrat och grovhugget men avslöjar inga känslor. Hans blick
Inkvisitionen tillsammans. Ändå så finns risken att rollpersonerna och Ka- är kall och livlös. Det är något med hans ögon – själens spegel. Det går inte
ans följe korsar varandras vägar innan de nått slutmålet vid vulkanen. En att möta hans ögon. Som om något gömde sig där bakom. Som om era sin-
sådan sammandrabbning kan i värsta fall sluta mycket olyckligt och rollper- nen försöker filtrera bort syner era psyken aldrig skulle klara av att se. Plöts-
sonerna bör i så fall få chansen att upptäcka amurerna innan det är för sent. ligt och utan förvarning talar han till er. Rösten skär som kallt stål genom era
Läs först upp följande stycke :

EDAI R’MAAN 15
de med att nedbringa rollpersonerna anfaller han själv med resten av sina
hjärtan. Den är skarp och vass, men samtidigt mycket kraftfull, nästan som soldater. Endast om rollpersonerna flyr kan de undkomma Kaan. Däremot
den ekade. Som om den hämtade luft från oändliga lungor. skickar han hela sin återstående styrka på jakt efter rollpersonerna. Själv har
han viktigare saker för sig.
Kaan talar på nordvrok : Kaan och järngarmen beskrivs mer ingående i kapitlet Spelledarpersoner
( s. 66 ). Det bör alltid finnas en möjlighet till flykt. Ön är full av sprickor
» Jag har upplevt sorg. Jag har sett syner ni aldrig skulle förstå. Jag har sett från otaliga vulkanutbrott och jordskalv, terrängen är mycket kuperad på
stormens öga. Men jag har återvänt. Jag har rest mig. Jag har segrat. Ert offer sina ställen.
bevisar vilka tider som skall komma. Tro mina ord. Ni kommer aldrig att
lämna den här ön levande …« Kaans garmryttare
När Kaan har fått vetskapen om att rollpersonerna anlänt till ön så ger han
Med sitt korta tal till rollpersonerna lämnar han dem till sina öden. Leah och garmryttarna order om att undanröja detta hot. Hur snabbt Kaan
Minsta provokation från rollpersonerna kommer att kalla på Kaans vrede. får veta detta beror på om hans spioner på ön hinner rapportera till honom.
Först skickar han sina följeslagare. Annars tar han hand om rollpersonerna Ifall rollpersonerna på ett effektivt sätt hindrat alla Kaans spioner från att
själv. Endast om rollpersonerna flyr kan de undkomma en strid eftersom rapportera om deras existens är enda chansen att Kaan får reda på detta
Kaan inte anser sig ha tid att förfölja dem. Rollpersonerna är trots allt inget via Govannon : När Govannon träffar rollpersonerna kommer hon att säga
hot för honom. att de planerar gifta sig med hennes döttrar oavsett om de vill det eller inte.
Konsekvensen blir att modern Fianna rapporterar till amurerna i Amsvatnir.
Om rollpersonerna träffat Govannon Skulle det vara så att rollpersonerna aldrig träffar Govannon på Allvang-
Om rollpersonerna har träffat Govannon tror Kaan att de är trolovade med vattn samt undanröjer alla Kaans spioner som kan tänkas rapportera till
Govannons döttrar och ser dem som hinder som måste förgöras. Kaan honom kan spelledaren hoppa över följande kapitel och istället låta garmryt-
skickar först halva styrkan ledda av den andra garmryttaren. Misslyckas tarna vara med i Kaans följe.

Kaan Tydric på
sin järngarm

16 E DA I R’MA A N
När Inkvisitionen anländer så kommer garmryttarna istället instrueras i definitivt tränade för sådana situationer. Undantaget är de hästar som följer
att söka förgöra detta nya hot med samma taktik som mot rollpersonerna. Kaan vilka också är kontrollerade av honom på samma sätt som odöda kan
Däremot kommer det att bli lättare för garmryttarna att spåra Inkvisitionen göra. Amurernas bästa skydd är mörkret. Detta gör att bågskyttar och andra
på ön än det var att hitta rollpersonerna. soldater med avståndsvapen ofta kommer till korta. Därför gör garmryttarna
endast blixtanfall innan någon hinner mobilisera. Garmryttarnas sårbarhet
Garmryttarna består av Leah och två elitgarmryttare. Deras taktik är att är när de spårar sina fiender på dagen. Men kom ihåg att en garmryttare till-
spåra upp sina offer och sedan bevaka dem en tid för att hitta svagheter. De sammans med sin garm är ett mycket vaksamt par. Det är sällan något undgår
anfaller bara efter mörkrets inbrott. Till sin hjälp har de ett antal yrkesför- deras uppmärksamhet. Den främsta egenskapen är dock garmryttarnas oer-
mågor som påminner om besvärjelser. Förmågorna som de kan lära sig är : hörda tålamod : » Förr eller senare kommer fienden att vara utplånad «.

■ Distraktion ( kostnad : 4 ; initiativ : 2 ). Se regelboken, s. 80. Förföljda


■ Mörkerskydd ( kostnad : 6 ; initiativ : 3 ). Se regelboken, s. 92. Rollpersonerna bör givetvis bli förvarnade innan de blir anfallna av en sådan
■ Dunkel ( kostnad : 8 ; initiativ : 4 ). Se regelboken, s. 8. mäktig fiende som garmryttarna. Annars riskerar hela gruppen att bli utplå-
■ Besätta djur ( kostnad : 0 ; initiativ 5 ). Se regelboken, s. 79. nad och äventyret får ett snöpligt slut. Följande kapitel kommer att behandla
■ Spår ( kostnad : 2 ; initiativ 6 ). Se regelboken, s. 97. hur rollpersonerna kan undvika möten med garmryttarna samt vissa föra-
ningar om vad som skall hända så att rollpersonerna blir på sin vakt.
Det tar T6 + 0 dagar för garmryttarna att hitta rollpersonerna efter det att
Kaan fått reda på att rollpersonerna har anlänt till ön. Ifall rollpersonerna Att undvika garmryttarna :
är på Gar’farkalla vid detta tillfälle väntar garmryttarna kvar på Edair’maan Garmryttarna rider som sagt på sina garmar. Detta gör dem sårbara ifall
tills dess att de återvänder. Rollpersonerna kan ha tur om Inkvisitionen hin- någon av rollpersonerna är sjökunnig och de kan färdas med båt. Skulle roll-
ner anlända innan garmryttarna funnit dem. Det tar T2 dagar efter Inkvi- personerna endast färdas med båt är garmryttarna hela tiden ett steg bakom
sitionen anlänt fram tills dess att garmryttarna får veta detta. Då slipper dem men kommer aldrig att hinna ifatt dem. Då har rollpersonerna på ett
rollpersonerna detta möte. Nedan följer en lista med olika manövrar som utomordentligt sätt utmanövrerat sin fiende.
garmryttarna kan använda sig av när de anfaller sina fiender : Garmryttarna har svårt att fokusera på rollpersonerna om de hela tiden
De gör ett blixtanfall utan förvarning mot för- eller eftertrupp om rollper- omger sig av stora sällskap. Ett effektivt sätt för rollpersonerna att behålla
sonerna reser nattetid. Vid anfallet försöker de åsamka så mycket skada som livhanken är att alltid resa i grupp med andra personer på ön. Det är alltid
möjligt mot sina fiender – gärna mot en och samma fiende. De använder spjut någon som skall resa från en plats till en annan – så varför inte slå följe.
eller svärd. Taktiken är att utplåna fienden en efter en. Detta betyder att en av Denna taktik kan rollpersonerna använda om de har samvete nog att sända
rollpersonerna riskerar att dö eftersom det är svårt att överleva en blixtattack oanande spelledarpersoner i döden.
från tre garmryttare samt tre garmar på en och samma gång. Anfallet varar Garmryttarna anfaller sällan på öppna slätter. De nyttjar alltid terrängen
endast i en SR. Efter attacken splittrar de på sig och rider snabbt åt olika håll och gömmer sig i skogar, bakom berg och bortom kullar. Därigenom inte
för att förvilla fienden. Eventuella förföljare skakas av innan garmryttaren gör sagt att de inte anfaller om rollpersonerna endast väljer sådan terräng, då
halt. Tänk även på att det är nästan omöjligt att sporra ens en stridstränad hemlandet Fjal nästan endast består av öppna slätter. Lägg till T2 dagar
häst i galopp efter en garm. De återses på en förbestämd mötesplats. Sedan mellan varje anfall om rollpersonerna reser på detta sätt för att simulera den
spårar de upp fienden och anfaller igen T6 +  dagar senare. extra tid det tar för garmryttarna att planera ett sådant anfall. Detta gäl-
De gör ett blixtanfall på natten när fienden sover. Tänk på att både garm- ler även om rollpersonerna vidtar andra ovanliga försiktighetsåtgärder som
ryttarna och garmarna har mörkersyn. Vid anfallet försöker de främst skada måste beaktas innan ett anfall.
eventuella riddjur som fienden fört med sig. Finns inga riddjur i närheten så
koncentrerar de sig istället på de sovande fienderna. Anfallet sker i tre faser Tecken på att rollpersonerna är förföljda
eller SR. Den första fasen rider garmryttarna in i lägret och slår ett hugg var Om rollpersonerna återvänder till en plats de varit tidigare, och under förut-
mot nattvakten. Den andra fasen anfalls riddjur eller sovande fiender. Den sättning att de har en vän där, kan följande ske : En person kommer fram till
tredje fasen lämnar garmryttarna lägret. Ifall fienden befinner sig inomhus rollpersonerna och ber dem gå åt sidan för att prata. Personen berättar att
tänder garmryttarna eld på huset istället och gör ett blixtanfall mot den för- en kvinna och två män har frågat efter dem. Det är helt klart att dessa inte
sta som försöker undkomma lågorna innan de ger sig iväg. De återses på var öbor. De påminde om arker och var enhetligt klädda i svarta pälskläder.
en förbestämd mötesplats. Sedan spårar de upp fienden och anfaller igen Kvinnan bar en björnmantel. Alla tre hade långa svärd inlindade bakom sina
T6 +  dagar senare. mantlar. De var ytterst hotfulla och hade gula ögon som trollen. Men de
De gör ett blixtanfall när fienden äter kvällsmiddag. Mörkret har precis var definitivt människor. En annan sak som var underligt var deras mant-
börjat falla. Vid anfallet försöker de främst skada den som ser ut att vara lar. Kring mantlarna hade de ett spänne med ett grinande varghuvud fast
ledaren för gruppen ( mest i STY + STO ). Anfallet varar i en SR varefter de med röda rubinögon ( garmryttarnas emblem ). Nästan som om de tillhörde
lämnar lägret. De återses på en förbestämd mötesplats. Sedan spårar de upp en sekt av något slag. Innan de gick lämnade de ett guldmynt som tack för
fienden och anfaller igen T6 +  dagar senare. hjälpen. Personen som talar med rollpersonerna visar ett välgjort guldmynt.
Kom ihåg att garmryttarnas taktik kan verka feg men den är intränad och Guldmyntet bär en bister mans ansikte ( Kaans ansikte ).
djupt rotad efter år av krigföring mot en numerärt överlägsen fiende. Garm- Om rollpersonerna återvänder till en plats de varit tidigare, och under
ryttarna står för ren utnötningstaktik. De anfaller den fientliga hären i skydd förutsättning att de har en fiende där, kan följande ske. En person kom-
av mörkret och nedgör ett litet antal fiender. Sedan rider de iväg åt olika håll. mer fram till rollpersonerna. Personen menar att de fått en dålig start och
Förföljare lockas in i bakhåll eller till trakter där förföljare inte längre kan ta erbjuder sig att bjuda på mat och dryck för att glömma tidigare groll. Om
sig. Garmen är långt mycket bättre än hästen på att forcera svår terräng. Häs- rollpersonerna vågar anta hans erbjudande kommer han att droga ölen så att
tens styrka är att den är snabbare. Problemet är att hästen inte klarar av att rollpersonerna blir omtöcknade. Giftet är av klassen måttligt och har STY 3.
förfölja en garm. Hästens fruktan för garmen är så djupt rotad att det krävs Den som lyckas med motståndsslaget drabbas av den lindriga effekten. När
en fullt stridstränad häst för att våga förfölja en garm. Endast spelledaren rollpersonerna börjar falla ihop så flyr den person som förgiftat dem. Strax
kan avgöra om rollpersonerna äger en sådan häst, Rortväktarnas hästar är efter anfaller garmryttarna de omtöcknade rollpersonerna.

EDAI R’MAAN 17
När de är ute och reser på ön känner en av rollpersonerna en egendomlig
känsla. Som om något är fel. Men ingenting händer Låt honom sedan känna ser bleknar. Ty han är en gud från avgrunden gömd bakom en människas
denna känsla T4 gånger senare under äventyret med samma resultat. Den mask. Lämna mig nu. Snälla …«
sista gången är dock en förvarning om garmryttarnas första anfall.
En av rollpersonerna vaknar av att en varg ( garm ) ylar mitt i natten. Se- Rollpersonerna kan göra som hon säger och lämna henne. Då händer
dan kan rollpersonen höra morrande ljud i omgivningen under hela natten. inget mer av intresse och de ser henne aldrig igen. Eller så kan de gå mot
När det åter blivit dag syns inget utöver det vanliga. Alla spår efter garmen är henne. Verkar de fientliga så kommer Leah att anfalla dem med alla tre gar-
undanröjda. Händelsen förutsätter att rollpersonerna befann sig utomhus. marna och all sin kraft. Verkar de förlåtande så kommer Leah att sänka sitt
Rollpersonerna kan skymta ett sällskap som rider bakom dem borta i svärd och falla i gråt i den famn som först omfamnar henne. Nu har rollper-
horisonten. Som om de var förföljda. Om rollpersonerna lägger sig i bakhåll sonerna chansen att vinna en stark allierad i sin kamp mot Kaan.
eller rider närmare försvinner det mystiska sällskapet ner i en dal. Sen är Efter Leah gråtit ut ber hon först om förlåtelse för deras döda fränder
de borta. Inga mer spår eller ledtrådar kan ges av händelsen. Sällskapet var om det nu finns några. Sedan säger hon att det finns ett botemedel. Sjuk-
alltför långt borta för att några detaljer kring dess uppbyggnad kan avslöjas. domen de bär på kan stoppas. I ett fängelse som ligger bortom Allvangvattn
En av rollpersonerna känner sig iakttagen : Inte ständigt utan ibland, lite finns sanningen om sjukdomen. Men där finns också ett botemedel. Sedan
då och då. Problemet är att han aldrig ser vad eller vem som iakttar honom. vänder hon sig mot den som omfamnade henne, om det var någon som
Detta sker minst T6 + 3 gånger under äventyret när spelledaren tycker att gjorde det. Annars kan du som spelledare hoppa direkt till nästa stycke.
det passar. Hon säger :

Räddningen »Tack för ditt stöd min vän. Tag nu denna lilla ask som ett tecken för min
Hela äventyret riskerar givetvis att rasa samman om garmryttarna lyckas de- uppskattning. Det är ett botemedel som räcker i en dos. Späd ut pulvret i as-
cimera hela skaran av rollpersoner innan de gjort sitt val. Då finns en rädd- ken med vatten och drick i samband med nästa måltid. Då skall din sjukdom
ning för dem i den bristande lojaliteten mot Kaan hos en av garmryttarna aldrig mer fortskrida. Då skall du leva.«
följt av en förklaring till hennes motiv. Det är garmryttaren Leah som är den
utlösande faktorn. Leah ger sin » vän « en väl tillsluten ask i ben med ett blått pulver. Pulvret
Leah hatar egentligen Kaan : Både för vad han gjort och för vad han bli- har en frän lukt av svavel och smakar surt och bränner i halsen. Om det
vit. Efter Kaan återvände från sitt försvinnande dödade han sin tvillingbror
och likaså Leahs enda kärlek Braen. Med onda krafter förslavade han Leahs
sinne så att hon skulle formas efter hans vilja. Men Leah har med tiden Tabell 3-2 : Tidslinje för händelser på Edair’maan
lyckats bryta sig loss ur detta grepp. När äventyret börjar är hon fri att agera Dag Händelse
i sina egna intressen. Däremot har hennes egen självbevarelsedrift hindrat –58 Kaan landstiger på Edair’maan.
henne från att desertera fram tills nu. –50 Kaan kommer till Amsvartnir.
När hon får uppdraget att söka rätt på och döda rollpersonerna ser hon –49 Brea utför ritualen som startar eldpesten.
sin chans. Hon tror att rollpersonerna är fruktansvärda krigare som kan för- –47 Folket på Eldhwin smittas av eldpesten.
inta de andra två garmryttarna. Då kan hon själv fly från Kaans bojor. Hon –34 Sorkwalan besöker Eldhwin första gången.
kan fly österut med ett skepp och skapa ett liv för sig själv i någon av Paters –32 Gwydrin sänder bud efter Gwydion och Brandw.
domäner, en ny start på hennes annars så miserabla liv. Men hennes plan –31 Sorkwalan skickar bud efter Merkul.
slås snabbt i spillror när hon inser att rollpersonerna inte är sådana mäktiga –9 De fem Rortväktarna kommer till ön.
krigare hon trodde de var. Istället börjar hon tycka synd om rollpersonerna –3 Sorkwalan bränner ner Eldhwin.
och identifierar dem med andra meningslösa offer i ett krig hon inte förstår 1 Rollpersonerna kommer till Edair’maan.
sig på. Som förlusten av Braen till exempel. 2 Kaan kidnappar Lugh.
När du som spelledare känner att rollpersonernas livslåga brinner svagt 13 Inkvisitionen kommer till ön.
under garmryttarnas svärd måste Leah agera. Det är hennes sista chans. I 14 Sorkwalan dör.
ren desperation slår hon av sina båda fränders huvuden med sitt svärd i ett 19 Samtliga på ön vet om att Merkul söker efter rollpersonerna
enda fruktansvärt hugg. Med ett kommando får hon alla tre garmarna att 26 Merkul och tio Rortväktare med väpnare lämnar klostret och beger
sjunka ner på marken bredvid henne likt tillrättavisade hundar, stilla och sig till Vulklama. De kommer tillbaka först dag 36. Under dessa dagar
harmlösa, inte alls fientliga. Tårar rinner ner för hennes kind och hon säger finns det endast en vakt på natten. Han står utanför huvudbyggnaden.
på barsk nordvrok : Övriga sover.
30 Ett stort askmoln stiger upp ur vulkanen.
» Gååå ! Gå och ingen skall skada er mer. Jag har frigjort mig från mina bojor 31 Rättegång hålls och klosterbröderna bränns i grop i Vulklama.
och skall finna ett bättre liv för mig själv i öster. Bortom alla krig och fasor. 32 Sorkwalanerna i klosterbyn begår kollektivt självmord efter ryktet om
Bortom all sorg. Där skall jag finna …« att alla bröder bränts i grop.
36 Merkul kommer tillbaka till klostret.
Leah börjar gråta. Den oavslutade meningen lyder : » Där skall jag finna 37 Inkvisitionen kommer till Allvangvattn.
kärleken igen «. 38 Stentrollen vaknar till liv.
Rollpersonerna kan göra som hon säger och lämna henne. Då händer 44 Rättegång hålls i Vulklama mot folket från Allvangvattn.
inget mer av intresse och de ser henne aldrig igen. Eller så kan de gå mot 46 Stentrollen dödar Cilda.
henne. Då höjer hon sitt svärd och skriker ut : 48 Johann beger sig till Vulklama för att utmana Whowin.
51 Johann och Whowin möts i en tvekamp, Johann dör.
» Jag är inte er fiende ! Men jag råder er inte att söka upp Kaan heller. Han 54 Whowin dör av skadorna han åtdragit sig i striden mot Johann.
kommer att förgöra er. Det han böjer bryts. Det han vidrör skakar. Det han 60 Senast dag 60. Kaan lämnar Edair’maan tillsammans med sitt följe.
Med sig har han kraften från Eldsjäl.

18 E DA I R’MA A N
intas tillsammans med vatten är det dock mildare i smaken. Pulvret innehål- Askj‰r
ler ett bromsande botemedel mot eldpesten. Botemedlet återställer inte de
skador som redan åsamkats på kroppen och själen, men hindrar infektionen Askjir är en gård med stort hat i sitt hjärta och många av öns invånare skulle
från att sprida sig vidare. Bakterierna lägger sig i dvala och smittar inte heller gärna se att de alla dukade under.
andra längre. Eftersom personen inte blir helt botad från eldpesten kan den Askjir var ursprungligen en liten hantverksgård med både smedja och
inte heller smittas på nytt av andra. Botemedlet tar T4 +  dagar innan det läderverkstad men konflikten med Wohwin och hans tre bröder och seder-
börjar verka om det intas som pulver. Intas det tillsammans med vatten tar mera med hela Vulklama har förvandlat gården till ett mindre fort. Här bor
det endast en dag innan det verkar. nu fem familjer bakom en svart stenmur krönt av en träpalissad med spet-
Leah vänder sig mot gruppen och säger : siga pålar.
Det hela hade sin upprinnelse i att Askjirs godsherre Johann Askjir ett
» För att hitta fängelset måste ni be häxan Fianna leda er dit. Vägrar hon ö-ting för tre år sedan anklagade Whowin och hans bröder att försöka styra
samarbeta skall ni säga att ni vet vad hon gjorde med familjen Forgall. Inne Edair’maan efter eget tycke och smak. Hårda ord ledde till blodutgjutelse
i fängelset lovar jag er heller ingen ro. Passa er för Brea, hon är en orm. Men och Valhim dräpte Johanns far, en beryktad kämpe, med ett kraftigt hugg i
det är endast via henne ni kan botas. I sitt hjärta är hon fortfarande män- huvudet. Johann grät inga stora tårar men hatet grodde i hans hjärta.
niska. Så kanske finns det hopp för er också. Farväl …« Enligt gammal sed på ön skulle då Valhim böta med två tunnor sälfett,
tre lass torkad fisk och sitt bästa fiskespjut, ty de två kämparna var överens
Efter rollpersonerna lämnat henne beger hon sig mot Vulklama för att om en kamp. Hade det skett ett överilat överfall hade Valhim dömts till
smyga sig ombord på en båt. Vilken som helst. Garmarna släpper hon fria i döden genom att kastas ut från klipporna och ner i havet.
Ferkhella ( skogen på ön ). Det är en tik och två hanar så i framtiden kommer Johann och hans familj var inte nöjda med det som tilldelats dem utan
även garmen att frodas bland Edair’maans fauna. dräpte samma natt Valhims sex år gamla förstfödde son. Fejden var ett fak-
tum och eftersom Johann och hans släkt vägrade att följa seden och de gamla
Elitgarmryttarna finns beskrivna i kapitlet Spelledarpersoner ( s. 67 ). » vulkanlagarna « frös de andra i Vulklama ut honom och hans släkt.

EDAI R’MAAN 19
Sorkwalan, som givetvis kunde ha både straffat och friat har inte från Majnjord, 50 guldmynt och
velat lägga sig i konflikten eftersom folket i Askjir är starkt en brosch med en ädelsten
troende i Gave och att Johann har en farbror som är i ( broschen är värd mellan
högt uppsatt präst på fastlandet. Wohwin 00 och 300 guldmynt ).
och hans bröder har förvisso stor makt på Invånarna i Askjir är
ön men eftersom de aldrig har tagit till mycket försiktiga med att släppa in några
sig nidendomen har Sorkwalan aldrig främlingar. Johann hade aldrig något otalt
gillat dom. Det har uppstått ett med folket på Eldhwin ( eftersom de
dödläge i konflikten och så valde att inte frysa ut Johann ) och får
sent som för två månvarv de veta att någon av rollpersonerna
sedan drabbade Valhim och känner Gwydrin släpps de in på
Osklar samman med fyra gården.
askjiar på en av lavasträn- Väl inne försöker Johann
derna väster om Vulklama. att övertala rollpersonerna
Det slutade med att Osklar att döda Whowin. Johann
fick ett otäckt sår i magen som är beredd att betala 200
läker långsamt, och att en av ask- guldmynt och en heltäckande
jiarna bröt nacken när han i striden ringbrynja för den som åtar sig
halkade på ett par hala lavastenar. uppdraget. Nekar rollpersonerna
På gården lever Johann Askjir med kommer Johann att bli vred och krä-
sin fru, deras trälinna Cilda, deras son ver att de genast lämnar gården.
Jold som är nio år och dottern Ärla tolv En dag kommer de tre stentrollen från Vul-
år. Här finns också Johanns fyra bröder med fa- kanskogen ( se Eldjair )att ta sig in på gården och
miljer. Bröderna heter Gluter, Johll, Nerka och Pjoll- döda Cilda. Johann tror givetvis att detta är ett verk av
dr ( den sistnämnde dog för två månader sedan ). Både bröderna i Vulklama. Två dagar senare har Johann fått nog
Gluter och Johll har en liten hird på tre krigare vardera av Whowin och hans bröder och beger sig in till Vulklama. Där
som de fått som en gåva av Johanns farbror från fastlandet. Jo- utmanar han Whowin i envig på liv och död ( förutsatt att omstän-
hann har själv en vildbronja, Toke som sin livvakt. Johann köpte digheterna tillåter detta ). Whowin och Johann beslutar sig för att mötas
Toke av besökande stormländare som kom till ön för ett år sedan. Toke var mitt i staden och som enda vapen slåss med wulterkrokar. En gammal sed
en slav och vigman som skulle säljas till bulturerna i väster, men hamnade i på ön sedan bulturerna bodde här. De två slåss med långa järnkrokar som
Johanns våld istället. Något som han känner sig rätt nöjd med. de håller i en hand. Striden kommer att pågå i en timme varefter Johann dör
Det var Pjolldr som bröt nacken och dog för två månader sedan. under nesliga former. Hans buk är uppsprättad och ingen av byborna gör
Innanför muren döljer sig ett stort långhus i två plan och ett mindre för- något för att rädda honom. Whowin blir dödligt sårad då Johanns järnkrok
rådshus och smedja. Långhuset är stort och rymligt, nedre delen fungerar krossat Whowins ryggrad. Han dör tre dagar senare.
som allrum, samlingsplats, sovplats för hirdmännen och matrum med kök. I vrede spårar byborna upp de andra från Akskjir och jagar dom utför
Övre delen fungerar som sovplats för Johann och hans bröder med familjer, klipporna på öns östkust innan Merkul hinner ingripa.
men även som vapenförråd. Högst upp på huset finns ett litet torn. Här för- Samtliga invånare på gården är helt immuna mot eldpesten och kommer
varar Johann sina dyraste ägodelar, ett mästersmitt slagsvärd i ypperligt järn inte att smittas.

Askjir

20 E DA I R’MA A N
Eldja ‰r har färdigheten Kulturkännedom ( dvärgar ) kan se att statyerna bär möns-
ter som i många avseenden har stora likheter med de som buratjadvärgarna
Med tiden har Eldjair byggt upp ett konformat svart berg som är omkring ristar in i sina logeugnar.
fem kilometer i diameter och .603 meter hög på sin högsta punkt. Av tryck- En av statyerna saknar ett öga och det är den statyn som rollpersonerna
et från de fördelande krafterna i sprickan under vulkanen tenderar berget att måste välta för att hitta nedgången till underjorden. Statyn står nästan halvä-
spricka upp och ett antal stora sprickor har trasat sönder vulkanens västra gs upp på berget och är täckt till hälften av aska och jord. Den del som sticker
sida. Vid utbrotten har det ofta strömmat lava också ur sprickorna. upp ur jorden är tre meter hög och hela statyn är sex meter hög. Att välta
När vulkanen får ett utbrott startar det med en inledande häftig eruption statyn kräver dels att all jord tas bort runt statyn samt att man med hjälp av
som kastar ånga och aska högt upp i luften varpå följer strömmar av lava. I rep och tillhyggen och en sammanlagd STY ( på de som deltar ) på 35.
snitt sker ett mindre utbrott vart hundrade år och ett större vart tusende år. Samtliga statyer är olika och har unika mönster och former.
Att Eldjair varit så aktiv genom seklerna har gjort att myter spunnits
kring berget. En av dem är tanken att det bor en röd drake i berget. Öborna Vulkanskogen
talar om » den röde «, eller » den glödande i lavan « och menar då draken På vulkanens sydöstra sida vid dess fot ligger en liten mörk och deformerad
som de tror lever i berget. Andra menar att det är berget som vaknat till liv skog. Här är träden knotiga, svarta och förvrida av den ständiga tortyr som
eftersom det inte vill dränkas av havet. vulkanen utsätter den för. Skogen är så gott som tom på djur och villebråd
Invånarna har stor respekt för vulkanen, annars vet dom att det kan sluta men i dess mitt sover tre stentroll som håller på att vakna. Under flera decen-
illa. Detta har också Eldjair visat. Namnet är på bultvrok ( som är en idag nier har de sovit och öns invånare känner inte till dessa odjur. När dom vaknar
utdöd blandning av bulturrönan och vildvrok ) ett maskulint ord och öborna kommer dom att hålla sig i skogen men när de efter en vecka upptäcker att
talar om vulkanen som » Han «. Detta ger en själ åt berget och han visar ofta det är svårt att äta sig mätta på det lilla som skogen har att erbjuda kommer
att han är egensinnig och vägrar att foga sig efter invånarnas vilja. Vulkanen dom att söka sig mot människornas boningar. Den första gården att drabbas
är nyckfull och aktad. Stora lavakvastar kan spruta från vulkanen och kasta är Askjir. En natt lyckas trollen ta sig in på gården och dräpa Cilda och äta upp
klippblock stora som hus flera hundra meter upp i luften när den får ett stora delar av henne (se Askjir). Cildas huvud hittas inte långt ifrån gården.
utbrott. Vanligtvis pyr det en mörk tjock rök från dess innandöme. En rök
som är både giftig och oönskad. Underjorden
Snön som ligger kring den stora öppningen är svart och fylld av aska. De gångar som löper under vulkanen kallas här för » underjorden «. Det
Inte förrän man når toppen och kan känna det kalla underlaget förstår man är ett gytter av gångar, naturliga grottor och broar som spänner över brän-
att det är snö. nande lavafloder. Här lever vulkanvättarna och gångarna som de har grävt
Vulkanen är brant, på sina ställen 60 grader. Detta tillsammans med den fram ur berget fungerar dels som transportgångar men är faktiskt främst en
lösa vulkanjorden gör att det är mycket svårt att ta sig fram längst med vul- konsekvens av att dom tror att deras gud Klaavi lever i vulkanen och att de
kanens kolsvarta sidor. Förflyttningen halveras mot normala förhållanden så letar efter honom. Vulkanvättarna tror att Klaavi är instängd i berget och att
länge man befinner sig på vulkanen. de måste hitta honom och befria honom från vulkanens fjättror.
Trots de extrema förhållandena på och i närheten av vulkanen lever här Vulkanvättarna har levt vid och i vulkanen så länge någon kan minnas och
ändå en slags blandning av vättar och logar som kallas för vulkanvättar. Det kanske fanns dom här redan när muspeljotnarna
är ett ihärdigt släkte vars sinne är lika mörkt som vulkanen och dess forna levde. Vulkanvättarna har ett
herre. I huvudsak lever vulkanvättarna i de stora sprickorna på vulkanens mörkt och ondske-
västsida. En trött samling stentroll sover i skogen täckta av aska och fullt sinne
sot. De håller dock på att vakna efter sin abnormt långa sömnperiod
på hundra år. När vulkanen börjar spy ut sin rök tar det inte många
veckor ( dag 38 ) innan de är på fötterna, hungriga och förvirrade.
Rollpersonerna gör bäst i att undvika skogen efter det att vul-
kanen har börjat spy ut sin rök.

Sprickorna
Stora delar av vulkanens västra sida har sprickor och djupa
klyftor ur vilka det ständigt slingrar sig en mörk och tjock
rök. Att befinna sig på den här delen av vulkanen är
mycket farligt av två anledningar. Den första är att det
på grund av röken är svårt att se sprickorna och därför
lätt att ramla ner i dessa avgrundshål, för det andra
lever vulkanvättar i sprickorna. Vulkanvättarna är
mycket aggressiva och farliga ( läs mer om vulkan-
vättarna i avsnittet Underjorden nedan ). Att ge sig in
bland sprickorna leder med stor sannolikhet till en kon-
frontation med 4T6 vulkanvättar som slåss till döds.

Statyerna
Ingen minns eller vet något om de stora statyerna som
står uppförda på vulkanens norra sida. De flesta är del-
vis eller nästan helt täckta av aska och lavajord men
några av statyerna är fullt synliga. Statyerna är enkla
figurer som stäcker sina armar upp i luften. Den som

EDAI R’MAAN 21
men fruktar människorna på ön och han därför grävt sig djupare och djupare kanen. Små sovalkover är uthuggna ur berget och täcker i princip både den
ner i vulkanen. Här lever de vid de stora lavafloderna som värmer deras krop- östra och den västra väggen från golv till tak. Skulle rollpersonerna få för sig
par och hindrar dem från att stelna, och dö. att gå in i grottan kommer de att möta flera hundra vulkanvättar.
När Kaan kommer till vulkanen låter han genast befalla vulkanvättarna Spelledaren bör dock göra rollpersonerna uppmärksamma på de ljud
att de skall visa honom vägen genom underjorden. Kaans blotta närvaro som vindlar sig ut ur grottan och in i gångarna i närheten. Det går att höra
förvandlar dessa härdade varelser till lydiga hantlangare som följer minsta de många hundratals vulkanvättarna så fort man kommer in i någon av de
vink från Kaan. Hans ord blir deras lag och Kaan befaller vulkanvättarna att närliggande gångarna.
döda allt och alla som tar sig ner i underjorden.
När rollpersonerna kommer ner i underjorden via det djupa schaktet från 5b. Broar
statyn kommer aktiviteten att ha ökat avsevärt och vulkanvättarna har samlat De fyra broar som spänner över lavafloden löper in i gångar och leder så
sig på utvalda ställen för att hålla ihop och spana efter eventuella inkräktare. småningom vidare in till vulkanvättarnas bostad. Av denna anledning har
vulkanvättarna valt att placera ut vaktposter på broarna. Varje bro vaktas
. Nedgången av fyra vulkanvättar, som inte låter någon passera. Hamnar vulkanvättarna
På platsen där rollpersonerna kommer ner känns luften varm och kvav, som i underläge kommer snabbt en av dem att försöka hämta hjälp och beger sig
om de stod mitt i en smedja. Mörkret sluter sig kring rollpersonerna likt mot bostaden.
en tung läderrock och det enda ljud dom kan höra är sina egna flämtningar
efter den långa klättringen. 6. Korsning
Rollpersonerna kommer till en plats där tre gångar strålar samman. Vid det här stället löper tre viktiga gångar samman och bildar en korsning.
Grottväggarnas ytor är grova och skrovliga. En dvärg ser genast att detta har Efter att Kaan hotat vulkanvättarna med en kall och frusen död om de lät
gjorts med stor hast och frenesi. någon komma ner i underjorden har de placerat en liten grupp väktare vid
korsningen.
2. Vaktpost Totalt sett är det fem vulkanvättar som vaktar korsningen och så stor är
Vid det här stället löper fyra viktiga gångar samman och bildar en korsning. Kaans makt över dem att de kommer att anfalla och strida tills dess att de
Efter att Kaan hotat vulkanvättarna med en kall och frusen död om de lät har vunnit eller alla är döda om de stöter på något obekant i gångarna.
någon komma ner i underjorden har de placerat en liten grupp väktare här.
Totalt sett är det fem vulkanvättar som vaktar korsningen och så stor är 7. Väktarnas rum
Kaans makt över dem att de kommer att anfalla och strida tills dess att de En gång för mycket länge sedan bodde en liten koloni av muspeljotnar i ett
har vunnit eller alla är döda om de stöter på något obekant i gångarna. rike som de grävt ut med stor omsorg. Här levde de i högsta samförstånd
med vulkanen och dyrkade den som om den vore en gud. Men ur vulkanens
3. Naturlig grotta sköte vaknade en drakbest så ondskefull och hatisk att även de storväxta
Invid den stora lavafloden finns en stor grotta där vulkanvättarna brukar jättarna blev rädda. Vid en tid då hans makt var som störst kom till deras
samlas för att hålla rådslag. Hela grottans tak och väggar är täckta med små undsättning en fantastisk varelse av ljus och godhet. Hans namn var Sul-
symboler och tecken svärtade med kol. I mitten av grottan på golvet finns vhanha och efter det att han dräpt draken svor de att vakta det svärd som
en stor grovt avtecknad bild på Klaavi, deras gud. Avbilden föreställer något hade fångat deras plågoande.
som ser ut som en blandning av en drake och en eldsflamma. I många tusen år höll de vakt. Tysta satt de och stirrade på det mörka
Den västra delen av grottan saknar vägg och från kanten kan man se den svärdet och försökte tyda minsta tecken på att något skulle hända.
mäktiga lavafloden nästan femtio meter ner. Lavafloden gör att grottan till Så småningom kom vulkanutbrotten allt mer sällan, lavafloderna torkade
viss del är upplyst ( mycket nedsatt syn för den som spelar med Drakar och ut och muspeljotnarnas ledare, Lograkraft, förstod att de skulle stelna och
Demoner Expert : Rollpersonen ). dö. Han beslutade sig för att förstöra hela riket och beordrade alla levande
I grottan har tjugo vulkanvättekrigare samlats för att hålla vakt mot främ- jättar att ta plats i väktarnas rum. Han lät rasera den enda ingången hit och
lingar. De kommer genast att gå till anfall om någon obekant närmar sig. jättarna satte sig ner för att vakta svärdet tills de dog.
De tjugo vulkanvättarna leds av en schaman ( bastjurs ) som är dubbelt så Flera tusen år passerade och jättarna dog en efter en. De stelnade och
stor som någon annan vulkanvätte. förvandlades från brinnande varelser till förstenade kolosser. Så en dag för
fyrahundra år sedan slog en av vulkanvättarna sin yxa i berget och upptäckte
4. Lavaflodsgången rummet. Vulkanvättarna har aldrig vågat sig in i rummet eftersom de kän-
Från en brant trappa ( på vardera sida ) som söker sig ner mot lavafloden kan ner av ondskan som sipprar ut ut hålet.
man komma i nivå med själva lavaströmmen. Här nere är varmt ( nästan
60 °C ) och rollpersonerna klarar bara av att vistas här nere i PSY + FYS/ Det finns i princip tre olika varianter på vad som händer när rollpersonerna
8 SR. Därefter så tar personen 3T6/SR i skada av värmen. Så här nära själva kommer hit :
lavafloden klarar endast vulkanvättarna av att leva. Just vid den här platsen
jagar de vanligtvis logar som lever i lavafloden. Logarna äter vulkanvättarna ■ Att rollpersonerna hittar hit mycket tidigt i äventyret och hittar platsen
upp. Jakten har gjort logarna mycket våldsamma och den som tar sig ner hit före Kaan. ( inte speciellt troligt, men det kan hända ).
riskerar att bli anfallen av logar som ligger på lur i lavaströmmen och väntar ■ Att rollpersonerna bestämmer sig för att bege sig till vulkanen direkt ef-
på att i sin tur konsumera vulkanvättar. Risken för att anfallas av logarna ( 4 ter Gar’farkalla för att hindra Kaan från att ta svärdet och därmed få ta
stycken ) är –7 på T20. del av den uråldriga kraften från drakbesten men själva dö av eldpesten.
■ Att rollpersonerna beger sig till vulkanen efter det att dom räddat sig
För spelvärden på logarna, se Jorges Bestiarium, s. 87. själva från eldpesten genom att först gå till fängelset.

5. Bostad Hittar rollpersonerna hit före Kaan kommer de till väktarnas rum och ser
I denna, den största naturliga grottan i hela grottstystemet lever vulkanvät- en stor järnkista i mitten av rummet. Eldslågor flammar upp ur det djupa
tarna i sina familjer när det är vinter, annars lever de bland sprickorna i vul- lavaschakt som omger den lilla avsatsen där svärdet ligger.

22 E DA I R’MA A N
EDAI R’MAAN 23
stor att dödsgudinnan Bodvildur låter sig imponeras. Kanske så mycket att
Ni träder in i en stor sal. Inne i salen finns ett stort antal, jättelika stenstatyer. denne får en ny chans i livet. Chansen att hon skall bevilja detta är –9 på
Statyerna föreställer några sedan länge utdöda varelser och står utspridda T20. Då återföds rollpersonen som ett spädbarn och växer upp till en frisk
lite varstans. Salens golv är dock inte helt intakt utan är omgivet av sprickor nittonåring inom loppet av ett år. Alla egenskaper, färdigheter och minnen
fulla med lava eller schakt som leder ner i avgrunden. En liten stig kan ur- finns dock kvar. Däremot finns inga negativa egenskaper kvar ( såsom grund-
skiljas och leder till en kvadratisk avsats mitt i salen. På avsatsen står det en egenskapssänkningar ). Förutom detta får personen 3 extra grundegenskaps-
stor järnkista. Längst framme vid kistan finns ett förkolnat manslik vars ena poäng att fördela fritt samt immunitet mot eldpesten.
hand tycks vara fastvuxen i kistan. När ni kommer närmare faller kroppen
ihop i en hög av aska. Eldslågor flammar upp hotfullt upp ur det djupa lava- Om rollpersonerna beger sig till vulkanen efter att de varit i fängelset kom-
schakt som omger den lilla avsatsen. mer de till väktarnas rum efter att Kaan varit där :

Redan när rollpersonerna stiger in i rummet känner de närvaron av en Ni träder in i en stor sal. Inne i salen finns resterna av ett stort antal jättelika
enorm ondska och måste slå på skräcktabellen med +4 på slaget. stenstatyer. Statyerna verkar ha blivit splittrade av en enorm kraft och står
Järnkistan som svärdet ligger i har smitts av muspeljotnarna och är myck- utspridda lite varstans. Salens golv är dock inte helt intakt utan är omgivet
et hållbar. Kistan är tung, den väger nästan ett ton och består av 0 centime- av sprickor fulla med lava eller schakt som leder ner i avgrunden. En liten
ter tjocka järnplattor som helt smitts samman. För att ta sönder kistan krävs stig kan urskiljas och leder till en avsats mitt i salen. På avsatsen står en stor
det tillgång till en rejäl smedja och mycket tid. Först måste kistan hettas järnkista med ett uppfläkt lock. Eldslågor flammar hotfullt upp ur det djupa
upp ( tar cirka tre dagar ) och först därefter kan järnet bearbetas och kistan lavaschakt som omger den lilla avsatsen.
öppnas. Kistan är helt svart och ett vackert alvtecken är det enda som pry-
der kistan. Tecknet är en halvmåne som strålar med sitt ljus. Det är samma I det sista alternativet har Kaan redan varit i grottan, han har med lätt-
tecken som finns på svärdets blad och som betyder Månskänke. het öppnar kistan med sina bara händer och tagit i svärdet. En enorm kraft
Skulle någon mot all förmodan få upp kistan och ta på svärdet kommer slungade honom bakåt på avsatsen och gjorde att han hamnade på kanten
han genast att brinna upp och dö. Alla krafter som personen besatte absor- till lavaschaktet. Kaan blev omtumlad och förvirrad. Hans kropp fattade eld
beras av svärdet som på så sätt får ännu mer kraft. Kappmästaren lyckades men han skrek inte. Kaan tog emot den mörka kraften och är långt mäkti-
med en mäktig besvärjelse sträcka sig igenom kistan och ta i svärdet och gare än han någonsin har varit. Kaans hud är svart och spricker upp. När
försvann. Ingen vet vart han tog vägen men av dem som överlevde går skild- rollpersonerna kommer in i rummet är järnkistan uppfläkt, Månskänke lig-
ringarna isär. Någon sa att hans krafter absorberas av svärdet, andra att hans ger på golvet förstört. Kaan är borta. Många människor, alver, dvärgar och
själ försvann i ett mörkt moln som sökte sig ner i lavafloden. andra varelser kommer att känna hans vrede framöver, de flesta av dom
Endast en person som är redo och förberedd på den enorma kraften, kan kommer att dö.
klara av att ta emot den, alla andra brinner upp. Kaan Tydric är nu en av entitetens utstrålningar i all sin prakt, en mäktig
odöd halvgud med krafter från forntiden.
Om rollpersonerna beger sig till vulkanen direkt efter att de varit på Gar’far- Strax efter de funnit platsen händer något oväntat och hela grottsalen
kalla kommer de till väktarnas rum samtidigt som Kaan : börjar skaka. Vulkanen håller på att få ett utbrott. Hela salen håller på att
störta ner i avgrunden. Rollpersonerna har någon timme på sig innan vul-
Ni träder in i en stor sal. Inne i salen finns ett stort antal jättelika stenstatyer kanutbrottet kommer. Tänk på att en vulkan spyr ut aska över hela sin om-
som sitter på golvet. Salens golv är dock inte helt intakt utan är omgivet av givning. Enda chansen att överleva är att lämna vulkanen så fort som möjligt.
sprickor fulla med lava eller schakt som leder ner i avgrunden. En liten stig Inte genom att stanna och begrunda, inte ens några minuter. Som spelledare
kan urskiljas och leder till en avsats mitt i salen. På avsatsen står en musku- kan du dra en hårfin gräns mellan liv och död. Men varna först rollperso-
lös barbröstad man böjd över en stor järnkista. Längst framme vid kistan nerna om situationens absoluta allvar.
finns det en hög med aska. Eldslågor flammar upp hotfullt upp ur det djupa
lavaschakt som omger den lilla avsatsen. Kommande dag sker en enorm solförmörkelse. Vulkanutbrottet varar i
2T6 + 3 dagar innan det avtar igen. Inga skepp vågar ge sig ut på havet när
Redan när rollpersonerna stiger in i rummet känner de närvaron av en himlen är förmörkad av aska. Rollpersonerna gör bäst i att lämna ön så fort
enorm ondska och måste slå på skräcktabellen +0 på slaget. Det är Kaan som möjligt.
som står framme vid kistan.
Skulle rollpersonerna bestämma sig för att gå direkt till vulkanen och
offra sina egna liv för att försöka stoppa Kaan kommer de att möta honom F‰ske†ugan
i rummet och Kaan har ännu inte hunnit ta i svärdet. I det här alternativet
kommer rollpersonerna med stor sannolikhet att slåss med Kaan innan han Vid foten på den grönklädda slutningen, precis intill vattnet ligger en oan-
tar i svärdet. Kaan slåss med rollpersonerna i fem SR. Sedan inträffar något senlig liten timmerstuga. Utsikten över fjorden från stugan är magnifik och
oväntat och hela grottsalen börjar skaka. Vulkanen håller på att få ett utbrott. hit kom Gwydrin många gånger när han ville vara ifred. Två nätter innan
Hela salen med kistan störtar ner i avgrunden tillsammans med svärdet Eld- Sorkwalan kom till Eldhwin begav sig Gwydrin till fiskestugan för att göm-
själ, begraven i kokande magma. För att inte själv bli instängd tvingas Kaan ma familjen Rughlas mest ärade ägodelar. Han anade att något skulle hända
använda sina krafter till att rycka sönder tid och rum och försvinna genom och han förstod att Sorkwalan inte skulle nöja sig med att Gwydrin lovat
en dimensionsport ut till friheten. Svärdet försvinner dock ner i vulkanen att ingen från gården skulle bege sig utanför ägorna tills dess att sjukdomen
tillsammans med rollpersonerna bortom Kaans grepp för all framtid. hade lagt sig.
I det här alternativet har de hindrat Kaan från att ta del av de uråldriga I ett bylte gömde han följande saker under sängen som står i den lilla
mörka krafterna genom att offra sina egna själar och liv. Många oskyldigas fiskestugan :
själar och liv kommer därigenom att sparas under de år som följer.
Frivillig avslutning : För den som inte binds av Kaan till Entiteten finns ■ Ett rokjärnsharnesk ( fjällpansar ) RV 2 med familjen Rughlas vapen – en
dock hopp även i döden. Dennes oerhörda mod och självuppoffring är så orm som rullat ihop sig.

24 E DA I R’MA A N
■ En sigillring med magiska egenskaper. Bäraren kan lägga samtliga besvär- De olika invånarna som bor i husen i Vulklama beskrivs i korthet nedan.
jelser  gg/dag ; Distraktion, Långsamhet och Maktaura. Ringen är formad
som Rughlas familjevapen, en ihoprullad orm. . Wohwin Isklars hus
Wohwin och hans tre bröder har stor betydelse för staden. Det är dessa fyra
Stugan är inte känd av alla på ön och det är svårt att hitta den om man inte män som styr över säljakten. Wohwin är äldsta brodern och den som ärvt
följer stigen som leder hit från Eldhwin. Därför kan rollpersonerna gömma gården som de alla lever på med sina fruar och barn. Bröderna heter Valhim,
sig här om de vill under i stort sätt hela äventyret förutsatt att de inte dräper Ruhwin och Osklar ordnade efter sin ålder.
så många i Merkuls följe att den stora jakten där Merkul själv deltar börjar. Wohwins hustru heter Virvla och de har fem barn tillsammans. Äldst av
Då kommer stugan att brännas ner och genomsökas, liksom de flesta andra alla barnen på gården är Gohte som är femton år fyllda.
husen på ön. Valhims hustru heter Syni och de har tre barn tillsammans. Ruhwins
I anslutning till huset finns en liten träbrygga och en enkel segelbåt med hustru heter Marijah och de har en två år gammal son. Yngste brodern
plats för fyra personer. Osklar har nyligen gift sig med sin vackra hustru Mirnamin som väntar de-
ras första barn. Osklar blir ofta retad för sitt namn av de andra byborna ;
Osklar Isklar.
Ferkhella Få ärenden i staden ( och även på ön ) undgår Wohwin eller hans bröder. I
tio år har Wohwin eller någon av hans bröder blivit utsedda till » tingeman «,
Skogen fick det alviska namnet Ferkhella ( betyder kopparskog på alviska ) det vill säga den som leder de årliga tingen på ön.
består till största delen av silvergranar och små knotiga vroktallar. I mitten Wohwin och hans bröder har inte speciellt mycket till övers för vare sig
av skogen finns en stor sammling kopparblomsträd vilka planterades av al- nidendomen eller gerbanis. Istället har de anammat den uråldriga havs-
verna när de först kom till ön. dyrkan som är vanlig på öarna i Osterhavet. De äter endast fisk eller saker
Skogen är mörk och tyst. Här lever få djur eller andra varelser vilket har som kommer från havet och har en tro att de som äter kött från landdjur är
gjort den omtalad som en ond och farlig skog. Av olika anledningar är sko- dömda att gå igen som odöda efter sin död.
gen ofta insvept i en nyckfull dimma vilken täcker marken. Wohwin hade respekt för Gwydrin även om de alltid höll sig på varsin
Mossklädda stenar med enkla runor står att hitta överallt, men vem som kant. Han misstänker att folket på Eldhwin kommit på kant med kyrkan
ställt upp stenarna eller vad runorna betyder är det ingen som längre vet. och att de därför blev dömda till döden. Något han har lite förståelse för
Somliga säger att dvärgar en gång bodde i skogen, andra att det fanns ett med tanke på det goda rykte Gwydrin hade bland folket på ön.
stort bestånd av troll här men att de senare utrotades av bulturerna när de Wohwin eller någon av hans bröder kan tänka sig att hjälpa till att göm-
kom till ön. ma rollpersonerna i sin källare förutsatt att de bli vänner med någon av brö-
Ön har alltid varit känd för sitt bestånd av happjor och kanske är det derna eller Wohwin själv. Att bli vän med dem är inte helt lätt och det kom-
dessa varelser som en gång skapat myten om sjörået. Även skogen har en mer att ta rollpersonerna åtskilliga dagar av gott rollspelande för att lyckas.
samling happjor som lever i den del där kopparblomsträden växer. De hap- Bästa sättet är att erbjuda sig att hjälpa till att jaga iväg en flock happjor
pjor som lever i skogen har svart hud, svarta fjädrar och långt svart hår. De- som skrämmer bort sälarna på en av de största stränderna som ligger cirka
ras ögon är vita och dimmiga och ger ett mystiskt intryck. Öborna har givit en mil öster om Vulklama. Happjorna är fyra till antalet och de har just
dem namnet sothappjor för att skilja dem från andra happjor som lever på byggt bo på en av de branta klipporna vid stranden och därför har sälarna
ön. Sothappjorna är nästan dubbelt så stora och mer aggressiva än vanliga flytt området.
happjor. Sothappjorna är den främsta orsaken till att det finns relativt få Men det finns även andra sätt. Kvinnliga rollpersoner kan få hemlig upp-
andra djur i skogen. vaktning av Ruhwin, som gör allt för att vinna deras gunst då hans hustru
I ytterkanterna av skogen är risken att stöta på sothappjorna –4, en bit Marijah inte älskar honom längre. Anledningen till detta är att Ruhwin ofta
in –8 och i mitten av skogen –5, på T20. slagit henne vilket lett till en brytning. Egentligen lever de inte som man och
hustru på något sätt annat än att ge sken om att vara gifta utåt. Wohwin har
Sothappjorna är en större variant av vanliga happjor : KP mellan 55 och 65, nämligen förbjudit dem att bryta med varandra och vanära släkten. Ruhwin
skadebonus T3, i övrigt som de beskrivs i Jorges Bestiarum, s. 59. kommer att lova en kvinnlig rollperson guld och gröna skogar, löften som
dock aldrig kan infrias. Vad som däremot försiggår bakom lyckta dörrar be-
rör varken Wohwin eller någon annan i hushållet. Därför kommer ett even-
Vulklama tuellt förhållande att accepteras och på Ruhwins inrådan skydda rollperso-
nerna från Inkvisitionen. Från början kommer Ruhwin att vara en charmant
Vulklama är byn eller staden om man så vill som de allra flesta möts av då de gentleman, men hans våldsamma lynne kommer förr eller senare att visa sig.
stiger iland på Edair’maan. Det är nämligen på just den här sidan av ön som Ruhwin är 32 år gammal och ser mycket bra ut.
reven är som minst förrädiska och från havet finns en liten passage för skepp Det tredje sättet att bli vänner med Wohwin är att rädda Marijah från
som inte är för stora att ta sig in till stranden. Det första som möter besöka- att ta självmord när hon försöker hoppa från en klippa. Detta kräver en hel
ren är en stenpir anlagd vid en svart lavastensstrand. En liten stig slingrar sig del övertalning och gott rollspel. När och om detta skall ske är upp till spel-
brant uppför en klippvägg på vars topp en rad hus står uppförda. Utsikten ledaren. Lyckas rollpersonerna rädda henne kommer Wohwin att vara dem
över havet är magnifik och det enda att klaga på är de hårda vindarna som tacksamma.
ständigt drar fram över byn. Wohwin har dock stor respekt för Inkvisitionen och om han gömmer
Totalt är det tjugo större hus i staden och antalet invånare är det högsta rollpersonerna kommer han upprepade gånger att försöka övertala dem att
på hela ön med över 50 invånare. Staden lever egentligen inte på att det finns ge sig till känna och överlämna sig till Inkvisitionen. Han lovar att hjälpa
en liten hamn eftersom det är allt för få som kommer dit, utan på en grupp rollpersonerna och menar att hans ord väger mycket tungt på ön, samt att
fiskare som jagar säl på de svarta vulkanstränderna som ligger som smala ingen skulle våga motsätta sig hans beslut i att inte fängsla rollpersonerna.
remsor vid de branta klipporna. Skulle han veta hur fel han har skulle han nog aldrig försöka övertala roll-
Alla i Vulklama vet om att Eldhwin har blivit nedbränt och att Sorkwa- personerna. Merkul kommer nämligen att bränna Wohwin och hans bröder
lan har förbjudit någon att sätta sin fot där. på bål om de går i rollpersonernas försvar.

EDAI R’MAAN 25
Vill rollpersonerna av någon anledning bli familjen Isklars svurna fiender
ska någon av de manliga rollpersonerna falla för den förföriska Mirnamin. » Ibor och Pwendyr är gamla nog att veta något. Nog har jag hört hur de talat
Hon längtar i hemlighet bort från Edair’maan och kommer om tillfälle ges någon gång om en farsot som ska drabba ön. Men tvi och ve, folk som dom
att försöka övertala någon av rollpersonerna att ta henne med tillbaka till väver en mörk tråd i sitt inre, besök dom inte, jag lovar att dom bara kommer
fastlandet. Mirnamin kommer att försöka förföra den som hon valt ut om att ställa till med ont för er. Nej, det finns en annan som kan veta något och
han inte går att övertala. Mirnamin blir dock inte intresserad av oattraktiva som sägs vara över 00 år gammal, nämligen den gamla kärringen i Gloudurr,
eller ohyfsade rollpersoner utan väntar då tills nästa gång främlingar dyker Frigla på näset heter hon visst.«
upp på ön.
Omedvetet kan rollpersonerna dras mot klostret som också är den farli-
2. Ytwand Oldes hus gaste platsen för dem på hela ön. Redan innan Merkul kommit kan det vara
Ytwand Olde var Gwydrins största fiende. Han hade en gång tänkt äkta farligt för dem att komma i närheten, förutsatt att Sorkwalan fått reda på att
Eowna, men när hon valde Gwydrin istället för honom själv blev de bittra två av dem är barn till en man han just har bränt i grop.
fiender. Ytwand har motarbetat Gwydrin och folket på Eldhwin i många Mellan dag 3 och 0 kommer Brotvid att befinna sig i närheten av Fer-
år och när han får veta att deras barn har kommit till ön kommer han khella för att samla växter och blommor till sina drycker som hon brygger.
givetvis att meddela klostret detta. Träffar rollpersonerna Ytwand kom- Frågar rollpersonerna efter henne kommer de flesta byborna att säga att hon
mer han inte själv att avslöja sitt hat och osämjan med Gwydrin. Istället nog är och samlar växter, men var har de ingen aning om.
kommer han att försöka få veta så mycket han kan för att sedan använda Brotvid kan följande besvärjelser : Avbild, Chock, Hörsel, Kroppsvärme,
det för att skada de två syskonen. Frågar någon av rollpersonerna någon Magisk syn, Skingra havitner och Återfinna.
annan i byn eller på ön kommer de att få reda på missämjan mellan Gwy-
drin och Ytwand. 4. Nardil Posklas hus – Gästhuset
Ytwand lever i ett enkelt litet hus en bit in från klippkanten. I sitt hushåll Ett hus i den lilla staden är mer än ett boningshus, det är ett gästhus med
har han två trälinnor vilket är mycket ovanligt på ön. De två kvinnorna har bäddar för fem personer samt ett lite finare rum för den som kan betala för
han köpt av stormländska havsvargar för mer än tio år sedan. sig. Huset ägs av Nardil Poskla som bor i ett intilliggande hus. Gästhuset är
Ytwand är närmare 60 år gammal och har försörjt sig på att jaga wulter- det enda som ens i närheten kan kallas för ett värdshus och Nardil hyr ut
fiskar i sin ungdom. Han äger en av öns största båtar, en båt som nu hans rummen till de få besökare som kommer från havet eller de på ön som har
enda son Itwond har tagit över. Itwond är helt i sin fars våld och lyder hans ärenden i staden mer än några dagar. En gång i veckan håller han dock den
minsta vink. Om rollpersonerna är intresserade av att hyra Itwonds skepp lilla ölstugan som ligger på nedervåningen öppen. Då serveras stormländskt
är han mycket omedgörlig. honungsmjöd och enkla rätter som tillagas av hans två döttrar Bildna och
Itwond kommer genast att anmäla sig som frivillig ( på order av sin far ) i
jakten på rollpersonerna så fort det blir känt att Inkvisitionen jagar dem.

3. Brotvid Sildas hus


Öns enda sierska och trollpacka heter Brotvid Silda
och är en kvinna som kom till ön för nästan fem-
ton år sedan. Hon försörjer sig som barnmorska
och spågumma och har dolt sina kunskaper
om hur magi skall tämjas mycket väl för
att inte stöta sig med Wohwin och
hans familj som alla hatar magi och
trollkraft. Skulle det visa sig att någon
av rollpersonerna är trollkarl och öppet
visar detta kommer Brotvid att söka upp
rollpersonerna i hopp om att kunna
dela med sig och också få lära sig
några nya besvärjelser.
Brotvid är viktig för rollperso-
nerna eftersom det är hon som
kan leda dom till de tre personer-
na som vet något om eldpesten,
eller om dess historia nämligen
Ibor, Pwendyr och Frigla. Brotivd
har inte mycket till övers för vare
sig Ibor eller Pwendyr eftersom
de misstänker att hon är en be-
svärjare och har gjort livet surt
för henne många gånger. Inte
desto mindre kommer hon att
nämna deras namn samtidigt
som hon spottar på marken och
täcker loskan med foten. Däref-
ter säger hon :

26 E DA I R’MA A N
Nadra, varav Bildna är äldst med sina 6 år. Nardils fru Thuwa ligger sjuk yxor och knivar, men det är också allt. I övrigt kan man finna det mesta som
sedan länge i en mystisk feber och ingen i familjen har längre något hopp om finns att köpa i en välsorterad handelsbod. Ägaren, Hjellar Fionn har också
att hon skall överleva nästa vinter. tre hästar som är till salu för den som så önskar.
Nardil har tagit sig en älskarinna i Jeanni Prasjes och gör ingen hemlighet Priserna i boden är klart överkomliga och spelledaren bör dra av 20 %
i att han tänker gifta sig med henne när hans fru dör. Något som ogillas av från de priser som beskrivs i regelboken. Järnföremål är dock dyrare och
många andra bybor samt av hans två döttrar. kostar 50 % mer än på fastlandet. Handelsboden säljer ingen mat utan det
En gäst sover för närvarande i en av bäddarna. Det är den okände bestiarien får man byta till sig eller köpa från de andra invånarna i byn.
Barjo Grithien som studerar Edair’maans över 200 olika fågelarter som häckar Hjellar är en mager kutryggig man med tomma, dimmiga ögon. Hans
i området. Främst har han dock kommit för att studera den mytomspunna händer fingrar ständigt och nervöst på en dolk av wulterben som hänger i
eldsfågeln som sägs finnas på ön Gar’farkalla, vars upptäckt han tror kommer hans smala bälte. Hans hy har en sjukligt gul färg och munnen är kantad av
att göra honom känd och omtalad. Hittills har han inte funnit någon som kan stora sår som varar och avger vätska.
följa honom dit, men han hoppas att rollpersonerna vill hjälpa honom när de Hjellar är tystlåten och börjar rollpersonerna ställa alltför ingående frågor
anländer. Han kommer att erbjuda 200 guldmynt om de samarbetar. säger han sig ha brått till ett möte och vill stänga boden så fort det bara går.
Barjo är kanske den intressantaste personen i Vulklama eftersom han Huset som inhyser handelsboden är ett av de största i byn. Det består av
kan styra rollpersonerna mot Gar’farkalla i ett tidigt stadium ; om de anser två våningar där handelsboden tar upp den största platsen på nedervåningen.
sig ha tid med honom. Väljer rollpersonerna dock att hjälpa honom kommer Övervåningen består av ett enkelt kök och två sovrum samt ett förråd.
Barjo att övertala Itwond att ta honom och rollpersonerna till Gar’farkalla. Till sin hjälp i boden har Hjellar en stum pojke vars båda föräldrar om-
Eftersom Barjos arbete helt är tillägnat åt nidendomen så vågar Itwond inte kom i en drunkningsolycka för tre år sedan. De var fiskare från ön vars båt
neka honom. Barjo Grithien är dock en klantig och tafatt man vilket rollper- drogs in mot de farliga reven och krossades. Man återfann deras sargade
sonerna snabbt kommer att bli varse om. Under båtfärden ber han ödmjukt kroppar i närheten av Askjir.
om att få känna på ett av rollpersonernas vapen. Gärna ett mycket älskat Pojken är endast tio år gammal och heter Ilan, men byborna kallar ho-
vapen för den olycklige rollpersonen som drabbas. Barjo kommer att fumla nom för Stumme.
när han skall svinga det i luften och tappa ner vapnet i havet. Detta olycksa-
liga mönster fortsätter bara. Vad än Barjo skall göra går något fel ; saker går 7. Oklews hus
sönder, saker glöms bort, båtar förtöjs inte, mat lämnas framme. Listan är Oklew Bitreforsa och hans familj fyller en viktig funktion i Vulklama och
oändlig. Dessutom tycks hans otur föras över på andra : Ett misslyckat slag respekteras därför av de flesta. Oklew är en hantverkare som tillverkar fiske-
per spelkväll så länge Barjo är i närheten kommer att resultera i fummel nät och gör rep som fiskarna använder i sin jakt på wulterfiskarna. Oklew är
enligt spelledarens tycke. Barjo kommer därefter att följa rollpersonerna tills stor och lång, den största och längsta personen i hela byn. Invånarna kallar
de slår ihjäl honom eller på annat sätt gör sig av med honom. Han är så im- honom skämtsamt för »Trollet «och ingen skrattar så gott åt skämtet som
ponerad av deras heroiska insatser att han kommer att följa dem i hemlighet Oklew själv.
även om de ber honom lämna dem och ger tillbaka pengarna. Oklew är gift med Tuldwa, en stor och bastant kvinna som många menar
Barjo är äventyrslysten, otursförföljd samt en mycket duktig skribent och styr Oklew mer än han styr henne. Tillsammans har de två söner på sex,
bestiarie som talar, skriver och läser alviska flytande. respektive nio år. Båda är klart överviktiga och mycket bortskämda. Oklew
hade aldrig mycket till övers för familjen Rughla och så länge inte rollper-
5. Majnvulds hus sonerna avslöjar sina namn eller att de tillhör familjen Rughla så kommer
För mindre än tre år sedan kom Majnvuld till ön efter en lång resa ända från han att ta emot dem som sina vänner. Får han däremot veta sanningen har
Majnjord sedan han flytt från en hotande dödsdom. Med sig förde han en de liten hjälp att hämta från Oklew och hans familj. Många vet att Oklew
stor summa guldpengar och andra skatter som han håller gömda i sin källare. aldrig gillade Gwydrin men få vet varför. Sanningen är att Gwydrin kom på
Majnvuld är renrasig bultur och mycket skicklig i två saker, hantera svärdet Oklew med tidelag och hotade att avslöja honom om han inte slutade.
och att spåra. Ingen av dessa färdigheter har han behövt använda sig av spe-
ciellt mycket sedan han anlände till ön. Majnvuld kommer att vara mycket 8. Prasjes hus
misstänksam mot rollpersonerna när de kommer till ön eftersom han tror att Sifa Prasje bor i ett fallfärdigt skjul med sina fem döttrar, Jeanni, Lykta,
de är på jakt efter honom, lejda av den fylgiska familj som satt ett pris på hans Annha, Denniwa och Perwla. Jeanni är äldst med sina 8 år och giftaslysten.
huvud. Majnvuld kommer att förfölja rollpersonerna på behörigt avstånd tills Sifa är sömmerska och förser byborna med i första hand segeldukar och fis-
dess att han känner sig trygg med deras avsikter, något som kan ta alltifrån kerockar. Kläderna tillverkar de flesta invånarna själva, men när det kommer
ett par dagar ända till slutet på äventyret. Majnvuld kommer inte att ta några till utrustning att använda på sjön vill dom vara säkra på att saker och ting
som helst risker om rollpersonerna skulle upptäcka honom. Med stort mod håller och då går de till » sömmerskan « som Sifa kallas.
och full kraft kommer han att försöka besegra rollpersonerna om han märker Sifa var en gång en mycket vacker kvinna och många slogs om hennes
att de är fientliga. I annat fall kommer han att rida därifrån. gunst. Den lycklige Lorde, son till Verkan Prasje blev dock den som fick
Skulle rollpersonerna av någon anledning bli vänner med Majnvuld ( vil- gifta sig med Sifa efter en tvekamp som än idag är omtalad på ön. Lorde dog
ket är mycket svårt och kräver att de lyckas övertyga Majnvuld om att de dock, liksom många andra här på ön när havet slukade hans arma själ en
inte är på ön för att verkställa hans dödsdom ) kommer han att överväga att mörk höstkväll då stormarna rasade som värst för 2 år sedan. Idag är Sifa
förena sig med rollpersonerna. Hamnar rollpersonerna i Inkvisitionens klor 46 år gammal men har inga planer på att skaffa sig en ny make.
kommer han dock att försöka fly och känner inga som helst skyldigheter Sifa har sparat 00 silvermynt som hon kommer att erbjuda antingen
gentemot rollpersonerna. rollpersonerna ( om de träffar på henne ) eller Merkul Sul’Sac för att ta med
Majnvuld har ett magiskt slagsvärd som han stoltserar med. Det är ett sig två av de yngsta döttrarna till fastlandet och sätta dom i kloster.
vapen som ger +6 på SK samt +4 i skada. Sifa är mycket troende i nidendomen och respekterar Sorkwalan och allt
han gjort för byborna.
6. Handelsboden Jeanni Prasjes, Sifas äldsta dotter, är Nardils älskarinna. Det betyder
I staden finns en tämligen välsorterad handelsbod med allehanda utrustning. dock inte att Jeanni inte är intresserad av andra, det vill säga yngre eller vack-
Här säljs dock varken vapen eller rustningar, på sin höjd ett långspjut, några rare, män med hållbarare löften om giftermål än Nardils.

EDAI R’MAAN 27
9. Alazais hus sista tror att Gwydion skulle kunna bli hans. Nekar Gwydion till hans frie-
Det enda huset helt i sten i Vulklama är Alazais hus. Huset är litet men rier kommer han att bli rollpersonernas fiende när Inkvisitionen kommer.
prydligt och välskött. Det syns att den som bor här har råd med det där
lilla extra. Här bor Alazais, en lärd man som förut tjänade vid klostret men 3. Smedjan
som på ålderdomens höst valde att dra tillbaka sitt löfte till Gave och istället Darc Manhwe, återvände till Edair’maan efter nästan 20 år på fastlandet.
bosatte sig i Vulklama. Han är en grovsmed och läderhantverkare som tillverkar allt som byborna
Alazais själv är normalt byggd med ett visst utmärglat utseende. Klos- behöver för sina arbeten. Darc lever i smedjan tillsammans med sin fru Sil-
trets hårda liv har satt sina spår i ansiktet. Ögonen ligger inbäddade bakom jerd och deras 8 barn. Siljerd är till hälften bultur och till hälften stormländ-
tjocka djupa fåror och det syns att Alazais suttit länge och djupt koncentre- ska vilket har gjort att deras barn har ett vilt och mörkt utseende.
rad böjd över lärdomens texter.
I byn är Alazais känd som » gubben « och det är allmänt känt att han kan 4. Fårstugan
både nordvrok, vildvrok, estiatika, alviska och väströna ( FV 2 i både tala » Fårstugan « kallas det lilla hus där Sybille och Bernond bor. Sybille är 36
och läsa/skriva ). Han anses bevandrad i både historia och geografi ( FV 8 i år och Bernond är 4. Huset de bor i är litet och enkelt, men av vandrar-
båda ). Sedan han drog sig tillbaka från klostret har han fungerat som öns stavarna och utrustningen som finns utanför huset förstår man att de som
mantalsskrivare och noterar noga varje födelse och bortgång. äger huset inte tillbringar speciellt mycket tid här. Sybille och Bernond har
inga barn och försörjer sig på den lilla hjorden av får som de vallar på vul-
0. Ägghuset kanslätterna norr om Vulklama. Båda två känner ön mycket väl och om roll-
Ett hus i byn går under namnet » ägghuset «. Det är en liten skranglig kåk personerna vill ( och kan betala för sig ) kan någon av dem tänka sig att föra
som inhyser den unga Triskwa och hennes fjortonåriga son Bwelm, samt rollpersonerna vart de vill.
Triskwas far Ilbor. Familjen försörjer sig som äggplockare utmed de lodräta I sin stuga tillverkar de både ost och smör. Ullen säljer de till sömmer-
klipporna på öns södra sida. Bwelm är känd som en smidig och snabb klätt- skan och skinnen till smeden. De lever ett relativt gott liv men är sorgsna för
rare, Triskwa likaså. Ilbor som nu är 89 år och öns näst äldsta person är för att de inte kan få barn.
gammal för att göra något annat än att sitta vid brasans värmande eld och
minnas tiden då han var ung. 5. Stenhuggaren
Det är känt i staden att Ilbor är en av få invånare som varit på alvön Olbar Grovhugge är nidendomsk stenhuggare som arbetar åt klostret på
Gar’farkalla och återvänt. Han berättar inte gärna om sin upplevelse där uppdrag av Sorkwalan, men är egentligen Merkuls hemlige spion. Han är
men om rollpersonerna pressar honom kommer han att säga följande : mycket skicklig i sitt arbete och vida känd även på fastlandet. Han placera-
des på ön för att det fanns så bra råmaterial på ön, samt för att spionera på
»Vid de stormiga havens fruktade andar, vid skeppen som klyver dyningarna Sorkwalan. Hans hus ligger centralt och har två våningar samt en källare.
och de skummiga vågtopparna som ivrigt slukar stränderna, ön är sanner- Bakgården är skymd av ett högt trästaket. Olbar tar sig endast tid att träffa
ligen en hemsk plats. Jag och min bror var endast tolv år fyllda och trots eller samtala med Sorkwalan eller någon annan högt uppsatt inom niden-
varningar tog vi vår lilla båt byggd av vrakspillror och satte årorna i den höga domen som till exempel Merkul Sul’Sac. Han kommer att erbjuda sitt eget
sjön. En dag tog de oss att komma dit, men fylld av skräck och fasa tog det hem som Inkvisitionens temporära högkvarter i Vulklama när de anländer.
mig själv endast en halv dag tillbaka. Min bror, ack min bror som jag älskade
så mycket blev kvar på ön.« Övriga hus
Övriga hus som finns markerade på kartan är antingen förrådsskjul, red-
Efter det vägrar Ilbor att säga mer. skapsbodar eller till för djur och kreatur.

. Rajmondas hus Skeppet i Vulklama


Här bor Rajmonda och hennes nu tre år gamla son. Rajmonda är Majnvulds Kaans krigsskepp ligger fast förankrat utanför reven för att inte slås sönder
tjänarinna. Hon är trolovad med Jun. Rajmonda är endast 6 år gammal och mot de höga klipporna. De säger till öborna att de kommit från Osthem för
genom löften och hot tvingade Sorkwalan henne att begå otukt med honom. att handla varor på Edair’maan, men stannar lite längre för små reparationer
Efter det fick Rajmonda sin son vars far alltså är Sorkwalan. För detta har på skeppet. Skeppets riktige kapten heter egentligen Liva Narskiold, men
hon blivit utstött av många av byns invånare och tvingats ta anställning hos hon poserar istället som en ungmö på väg till sin fästman i Vortland för
den nyckfulla och aggressiva Majnvuld. att inte väcka misstankar hos öborna ( och senare Inkvisitionen ). Istället ut-
ges styrmannen Hraug Junker för att vara skeppets kapten, en roll som han
2. Brödernas hus mer än gärna tar på sig. Resten av besättningen består av sexton män. För
Guille och Jun heter de två bröder som är fiskare på Itwonds skepp. Guille att vara ett sådant stort skepp så har skeppet minimal besättning. Detta är
är äldst med sina 27 år, Jun yngst med sina 22. Förra hösten lovade Jun och till amurernas fördel eftersom de då inte heller kan misstänkas för att vara
Rajmonda varandra evig kärlek och vid nästa ö-ting kommer de att gifta sjörövare.
sig. Detta har gjort Guille ängslig och orolig eftersom han då blir ensam i Själva skeppet har två master och två däck med ett stort lastutrymme.
huset. De två bröderna är utseendemässigt varandras motsatser. Guille är Det är Fjals allra största och snabbaste skepp – landets stolthet. Dess be-
stor, tjock, ful och bryr sig mycket lite om sitt utseende. Jun är vacker och sättning är följaktligen handplockade för sitt uppdrag. Skeppet är tillverkat
finlemmad, har ett långt brunt hår oftast uppsatt i en fläta på ryggen. av samma beständiga material som Inkvisitionens skepp ( svart järnek ) men
Trots att många andra bybor helt har förkastat Rajmonda har Jun fattat är sparsamt utsmyckat. Faktum är att ingenting på skeppet saknar praktisk
tycke för den unga flickan vilket i sin tur har fått andra i byn att smutskasta betydelse för en lång seglats. Seglen är tillverkade av tjärfärgat lin ( impreg-
även Jun. nerat ) och har en grådaskig ton, men är beständiga mot väder och vind.
Guille kommer däremot att bli förälskad i Gwydion vid första ögonkas- Besättningen släpper inte ombord någon på skeppet, utom Inkvisitionen
tet. Han kommer att göra allt för att få hennes uppmärksamhet. Han kan när den anländer och skulle kräva att få komma ombord. Mot rollperso-
varken erbjuda henne utseende eller rikedom. Däremot kommer han att er- nerna och öborna är amurerna dock kallsinniga. De säger att de inte är klara
bjuda henne sin eviga kärlek. Guille är en hopplös romantiker som in i det med reparationerna ännu och inte behöver någon hjälp heller. Under inga

28 E DA I R’MA A N
omständigheter släpps någon annan än Inkvisitionen ombord. De flesta om- Förutom vapen finns ett antal rustningsdelar. Det finns 2T6+6 heltäckande
bord talar både nordvrok och väströna och har lite finare anletsdrag än de nitläderrustningar samt T6 +  heltäckande helrustningar. Allt som saknas
andra amurerna. Ett liv till sjöss har även gett dem djupare förståelse för är hjälmar eftersom amurerna inte använder sådana. Alla rustningar är präg-
andra kulturer och kulturinslag. Inkvisitionen kommer därför att betraktas lade med Kaans nya härtecken, Den svarta solen.
med största respekt. Hela besättningen kan till och med låta sig konverte-
ras till Rortans trossatser och bekänna sig trogna inför Gave om det skulle I Vulklama kan man träffa på Liva Narskiold som är ute och handlar ( spio-
behövas, vilket gläder Inkvisitorerna. Skeppet bevakas dygnet runt av minst nerar ). Hennes eskort består av minst en besättningsman. Brea Eldstunga
fyra besättningsmän som jobbar i skift. har öppnat en spirituell länk till Liva varje gång hon har haft någonting att
En av besättningsmännen är dock avvarad för större syften än att vakta säga. Det har varit en så kallad envägskommunikation. Liva har främst fått
skeppet. Det är den sextonårige skeppspojken Jorgos som fått den ärofyllda order att hålla utkik efter främlingar som anländer till ön och kan störa
uppgiften att agera som kontaktperson med Kaans amurer i fängelset. Varje Kaans planer ( till exempel rollpersonerna ). Särskilt viktigt är det om dessa
gång något utöver det vanliga inträffar eller en gång varannan vecka beger säger att de är trolovade med Govannons döttrar. Liva är mycket frågvis men
han sig till fängelset för att avge rapport. Han ger sig alltid av vid midnatt. På binder in sina frågor på ett förföriskt sätt, både mot kvinnor och mot män.
natten springer han, på dagen sover han gömd under buskar, gräs och mossa. Liva är dock inte intresserad av att flörta in sig med någon på ön för sitt eget
Brea Eldstunga har överfört en mental karta på hela ön sedd uppifrån så att behag utan använder den tekniken för att lättare erhålla informationen hon
Jorgos alltid ska veta exakt var han befinner sig. Detta och det faktum att söker. Hon har upptäckt att människans psyke fungerar så att den som får
Jorgos är en bra löpare med god kondition och mörkersyn gör honom läm- positiv uppmärksamhet lättare släpper sin naturliga vaksamhet.
pad för uppgiften. Jorgos har likt andra amurer fört med sig drag från trollen.
I hans fall så har han mörkersyn till priset av gula ögon. Händelser som får
Jorgos att ge sig iväg i förtid kan vara att rollpersonerna eller Inkvisitionen Klo†ret ‰ Gloudurr
har anlänt. Det kan även vara att Liva sett eller hört något viktigt.
På skeppet kan den som smyger sig ombord finna allahanda skepps- Klostret leds av gavlianen Sorkwalan Allvione en man från Dranvelte med
utrustning. Där finns allt från tunnor med tjära, till lin och hampa, bland mycket otukt på sitt samvete. Innan Sorkwalan kom till klostret för mer än
all tross som ligger utspridd. Skeppet saknar last eftersom Kaan tog med sexton år sedan hade det stått tomt och öde i nästan tjugo år eftersom man
sig allt som kan väcka misstankar till fängelset. Det enda som kan vara av hade svårt att rekrytera folk till ön. Sorkwalan förde med sig en skara på fem
intresse vid en första anblick är lite torkad fisk samt lite koppar med Vild- andra bröder och började återomvända de öbor som hängivit sig åt gamla
ländsk prägel. Detta är anledningen till att besättningen säger att de seglade havsgudar eller åt Stormes trosläror.
från Osthem. De tog helt enkelt över identiteten av en båt från Osthem som Klostret har sina anor ända sedan dess de första sjömännen från Dranvelte
de sänkte på vägen till Edair’maan, med allt från flaggning till papper och kom till ön i mitten av Profeternas tidsålder, långt innan nidendomen fått fäs-
loggbok. Om någon söker igenom det undre akterpartiet och lyckas med ett te i landet. I omgångar har det byggts ut och förbättrats men alltid med dåligt
slag i färdigheten Finna dolda ting kan man hitta en vapengömma bakom virke och oskickligt folk. Trots att bröderna som är stationerade i klostret gör
ett dolt rum. Vapnen i rummet har samtliga amuriska kännetecken såsom så gott dom kan för att hålla klostret i gott skick är det egentligen bara själva
sågtänder, hullingar eller andra modifikationer av ovanligt slag. Det finns huvudbyggnaden som är något att skryta över. Huvudbyggnaden är en, för ön,
2T6 + 6 vapen av alla vanliga typer ( exempelvis bredsvärd ) samt T6 + 3 va- ståtlig byggnad med stengrund. Klostret har egentligen inte saknat resurser de
pen av alla ovanligare vapentyper ( exempelvis piskor ). Spelledaren kan om sista sexton åren. Varje år har klosteradministrationen i Dranvelte spenderat
han vill göra upp en lista i förväg där även hantverkskvalitet är inräknat. betydande summor för att rusta upp klostret och för att prästerna på ön skall
kunna fortsätta med sitt värv. Sorkwalan har dock sett till att merparten av
de klirrande guldmynten har hamnat i en kista som är hans egen. Den lilla
skatten har han tänkt föra med sig hem till Dranvelte när han lämnar ön.
Något han planerar att göra om fyra år. Då har han tjänat beskickning-
en i tjugo år och kommer att kunna dra sig tillbaka utan misstanke
Klosterbyn med en stor ersättning för det han uträttat i nidendomens
tjänst. Vad ingen vet är att kistan med pengar rymmer
långt mer än vad en sådan ersättning skulle vara.
Utanför klostret ligger munkarnas små åkrar
där de i den torra och näringsfattiga jorden försö-
ker att odla det som går. Innanför murarna har de
en liten svinstia och en hönsgård och klos-
tret är relativt självförsörjande även om
de då och då måste handla varor i
Vulklama.
Det är allmänt känt att
mycket få av gavlianerna
( eller gerbanis präster
som finns

EDAI R’MAAN 29
behöver besvara fler frågor från rollpersonerna. Det är dom som kommer
att få svara på frågor. Sorkwalan är en riktig kappvändare och han avläser
skickligt alla situationer.
En vecka innan Sorkwalan bränner ner Eldhwin anländer ett mindre
skepp i Vulklama. I skeppet finns fem Demon-
bröder som agerar förtrupp för Merkuls stora
följe. Med dessa fem fruktade krigare vågar
Sorkwalan genomföra den räd som leder
till att Gwydrin och folket på Eldhwin
dödas. Rortväktarna kommer att hålla
sig i närheten av klostret ända till dess att
Merkul anländer. Skulle rollpersonerna bli
för våldsamma mot Sorkwalan eller någon
av de andra klosterbröderna kommer man
att kalla på de fem Rortväktarna.
En tjock men inte speciellt hög stenmur
löper runt hela klosterområdet. Muren är gjord
av svarta lavastenar, är 2 ½ meter tjock och
knappt två meter hög.
Innan Merkul kommer med hela sin styrka
finns den ingen som håller vakt annat än de
fem Rortväktaran som gör sporadiska turer runt
klostret varje natt. När Merkul väl har anlänt
kommer han själv att ta över Sorkwalans rum,
de andra låter uppföra en liten tältstad utanför
gästhuset. Dag, som natt står det en vakt vid
varje port och en vakt utanför själva huvud-
byggnaden.

A. Huvudbyggnaden
Huvudbyggnaden är uppförd delvis i sten och delvis i trä. Det är en bastant
byggnad som ger ett gediget intryck på alla besökare. Två väl tilltagna portar
i järnek hålls på plats av sex kraftiga gångjärn för varje dörr. Ett stort järn-
beslag föreställande en ek täcker varje dörr och ger ett mörkt och dystert
eller har funnits på ön ) har lyckats utföra någon av sina böner på ön. Om intryck. Ovanför porten finns ett stort märke av eken, på taket till det mit-
detta beror på att de präster som kommit hit inte är tillräckligt rena i sin tro tersta tornet sitter en nästan fyra meter hög stiliserad ek likaså.
eller att ön helt enkelt glömts bort av gudarna är det ingen som vet. För spel-
ledaren kan det vara bra att veta att när den mörka kraften började sippra . Ankomstrum
ut från svärdet blockerades den kanal som går mellan gudarna och de som Ett litet rum med två små träbänkar. I övrigt mycket enkelt inrett. En olje-
har lärt sig maktböner. För att lyckas med en bön på ön krävs mer än FV 0 lampa hänger i taket och är tänd även nattetid. Längre än hit kommer aldrig
i färdigheten Bönekonst, något som kommer att förvåna den av rollperso- rollpersonerna in i klostret om de inte tar sig in som objudna gäster eller
nerna som är präst. med våld.
Med stor sannolikhet kommer rollpersonerna att bege sig till klostret
och ställa Sorkwalan till svars för vad han har gjort. När de begär att få 2. Helgedomen
träffa Sorkwalan kommer munkarna som tar emot dem först försvinna bort Rummet är klostrets allra heligaste och här samlas bröderna två gånger per
och sedan återvända med budet om att Sorkwalan inte befinner sig i klostret dag för att visa sin vördnad till Gave. Helgedomen är enkelt inredd med
utan är ute på en liten missionsresa runt ön. Man säger att han väntas åter- låga träbänkar och höga ljusstakar i järn. Ljusen som sitter i ljusstakarna är
komma om fem dagar. Inget av detta är naturligtvis sant. Sorkwalan hatar långa ock tjocka gjorda av bivaxljus från Arje. Fyra vackra pelare i sten håller
att lämna klostret och kvinnorna som han träffar i stort sätt varje natt. upp taket. Pelarna är delvis täckta med enklare kopparplattor men visar en
Förr eller senare kommer rollpersonerna med stor sannolikhet att genom imponerande historia över den Enda guden.
våld eller hot, eller bara slumpen att stöta ihop med Sorkwalan som först är Ett imponerande altare finns vid den bortre väggen. Dess skiva är av mas-
självsäker och sedan blir mer och mer orolig. Sorkwalan kommer att luta siv vit sten och ytan är lika len och slät som en havssten. Detta är en av
sig mot sitt ämbete som högste präst på ön och säger att han inte behöver alvstenarna.
avslöja någonting om händelserna i Eldhwin. Efter påtryckningar kan han Bordsskivan är tjock och tung och för att kunna läsa texten som står
dock avslöja att han med stor säkerhet vet att Gwydrin var besatt av en inre på dess undersida krävs det att man vänder på den. Detta kräver ett lyckat
ondska och behövde renas. slag på motståndstabellen, där samtliga som försöker lyfta får använda sin
Sorkwalan kommer hela tiden att skylla på att han har mycket att stå i STY mot stenens STO som är 75. Varje försök som misslyckas resulterar i en
och mycket att göra. Han försöker att skjuta på alla möten med rollperso- risk att man tappar stenen och den slår ner i det hårda stengolvet. Den som
nerna men lovar samtidigt att tids nog ska han berätta allt för dem. Om de lägger ihop bitarna kan fortfarande se vad som står men ljudet har med stor
nu bara så vänligen vill vara snälla och lämna honom. Han försöker givetvis sannolikhet väckt Sorkwalan om det är på natten, eller dragit till sig kloster-
skjuta upp deras möte tills dess att Merkul anländer. Då vet han att han inte brödernas uppmärksamhet om det är på dagen.

30 E DA I R’MA A N
Stenen är sliten och nött av tiden och därför syns texten mycket dåligt. Därefter pekar de alla i riktningen mot Gar’farkalla och säger » dit vill ni
På alviska står det : inte åka, ingen har återvänt så länge någon kan minnas «.

[…] regnet efter. Det finns en dörr i den bortre väggen som leder in till en korridor. En bas-
Där den första utstrålningen misslyckas tant trappa i sten leder upp till plan 2.
Skall en ny ta plats.
Bortförd av mörka vinda[…] 3. Skrivrum
[…] och […] tillbaka som […] I ett stort och luftigt rum med fyra fönster står sex skrivpulpeter. Själva bor-
den är enkla och simpla men gåspennorna som står på varje bord och bläck-
Mörka krafter väcks till liv et, tyder på att munkarna värderar sina skrifter högt och vill att kopiorna
Eld och sot skall spridas de gör skall hålla yppersta kvalité. Här görs avskrifter och översättningar
I dessa oskyldiga kroppar till klostret från de böcker man lyckats låna eller komma över på fastlandet.
Som ett gift […] etter Dagtid finns det alltid någon i rummet som arbetar. När mörkret faller på
[…] och dö […] finns här alltid tre bröder som står lutade över sina pergament. Bröderna
lämnar rummet vid skymningen. I rummet finns två bokhyllor med blan-
En vision skall de få dade skrifter och pergament, här finns också sexton helt oanvända böcker,
två val skall han ge dem sex vackra pennor och tio mindre bläckbehållare. I böckerna som finns i det
Av den som skyddar de tre här rummet kan man mest hitta enklare böner, avskrifter om Gave och en
Vid stjärnornas brunn och annan historisk händelse på ön, men inget av betydelse. I övrigt inget
På ön som är fruktad och hatad av betydelse.

[…] inget är rätt […] 4. Biblioteket


[…] båda är fel […] Hit in kommer man bara om man har en nyckel. Den enda som har nyckel
hit är Sorkwalan och, när Sorkwalan är död, Merkul. Dörren till biblioteket är
en bastant trädörr framför en gallerdörr. Att forcera trädörren kräver ett STY
På ön finns det en ramsa om en stjärnbrunn som de flesta på ön kan, stor mot BV-slag (dörrens BV = 30) på motståndstabellen. Att forcera gallerdörren
som liten, ung som gammal. Nämner rollpersonerna kommer den de frågar kräver två lyckade slag på motståndstabellen, den aktives STY mot dörrens BV
att rabbla ramsan : (gallerdörrens BV = 35). Det krävs ett lyckat slag på färdigheten Dyrka lås med
modifikationen –2 för att dyrka upp låset i dörren och – för gallergrinden.
När solen faller och stjärnorna tändas I biblioteket finns många vackra och värdefulla böcker. De flesta är stora
Titta i stjärnbrunnen och låt en olycka vändas. och otympliga samlingsvolymer som dock har ett begränsat värde var och en.
Hitta källan på alvernas ö Två böcker är dock mycket intressanta : dels Sorkwalans första bönebok som
Där drömmar blir verkliga och ingen kan dö finns här, och en kunskapsbok om växter.
I Sorkwalans bönebok finns tre maktböner som en nidendomspräst kan

EDAI R’MAAN 31
8. Förråd
Dörren till förrådet är låst. Falle och Sorkwalan har vars en nyckel som öpp-
nar låset. I förrådet förvaras en massa bråte som klostret har samlat på sig
under åren men som ingen har vett att slänga. Här finns stolar, pulpeter,
täcken och diverse kasserade redskap.

Klostrets 9. Arbetsrum
huvudbyggnad Det här är Sorkwalans arbetsrum. Oftast sitter han här under dagarna och
skriver ändlösa brev eller läser någon av de erotiska böcker som han har
smugglat in från fastlandet. Dessa böcker håller han väl gömda i en lönnlåda
i sitt skrivbord ( krävs färdigheten Finna dolda ting för att upptäcka ).
Mitt i rummet står ett bastant skrivbord med en stenskiva. En vackert
snidad trästol med högt ryggstöd reser sig imponerande bakom skrivbordet.
Dörren in till rummet är också den gjord av järnek, belagd med kraftiga
järnbeslag. När Sorkwalan befinner sig i rummet är den alltid olåst ( ingen
skulle våga gå in i rummet utan att knacka först ). Nattetid är dörren låst och
kräver då ett lyckat slag på färdigheten Dyrka lås.

0. Sorkwalans sovrum


En enkel dörr som saknar lås, men som har en regel på insidan leder in till
Sorkwalans sovrum. I rummet finns en fin säng med stoppad madrass och
en fjäderfylld kudde. I ett skåp på den norra väggen hänger hans samling
högtidskläder vilka alla håller en extremt hög klass, även i jämförelsevis vad
man bär på fastlandet. I övrigt inget av intresse.

. Mottagningsrum
Rummet är fint inrett med fyra stora fåtöljer i skinn och ett stort bord. Hit
förs de gäster som Sorkwalan kan tänkas ha på besök ( men även flickorna
från klosterbyn, om nätterna ). På golvet ligger en vacker röd matta och på
försöka lära sig : Gudomlig andedräkt, Heligt skydd och Heligt ljus. Att lära väggarna har man målat vackra motiv om öns historia. På en av målning-
sig bönerna tar tre månaders dagliga studier i anspråk och kräver ett lyckat arna kan man faktiskt se hur det såg ut när alla stenarna stod på plats vid
färdighetsslag i färdigheten Bönekonst. vulkanen.
Kunskapsboken kräver dagliga studier i tre veckors tid varefter den som
har läst boken får FV 3 i färdigheten Botanik. B. Gravplats
Båda böckerna är skriva på estiatika. Bakom huvudbyggnaden, inramad av en stenmur ligger en liten begrav-
ningsplats för klosterbröderna. Totalt sett är det fem stenhögar och under
5. Inre kammaren alla ligger en begravd klosterbroder.
Den inre kammaren är ett rum helt utan fönster eller gluggar. På den västra
väggen finns ett stort skåp i järn med ett kraftigt lås ( krävs ett lyckat slag på C. Cellbyggnaden
färdigheten Dyrka lås, med modifikationen –2 ). I skåpet förvaras de hem- En bastant träbyggnad i två våningar fungerar som klosterbrödernas bostä-
ligaste och mest dyrbara böckerna i hela biblioteket. Bland annat finns en der. En trappa leder upp till den första våningen och vidare upp till plan
detaljerad kartbok över Ejland och Fynhem full av anteckningar och små no- två. På våning ett löper en lång gång längst med den västra väggen. Cellerna
tiser. Dessutom finns här en bok om alver. Den som läser boken får färdig- ligger mot den östra väggen och är totalt 2 till antalet. Några av cellerna är
heten Kulturkännedom ( alver ) FV 2. Boken är skriven på estiatika. I kam- tomma. Cellerna är anspråkslösa och enkla. Endast en säng och en liten pall
maren finns en mängd böcker, de flesta dock rätt alldagliga religionsböcker tillsammans med ett förvaringsskåp finns i rummet. Samtliga rum har en
som beskriver nidendomens heliga riter och handlingar. Det finns även ett blodsdroppe målad på väggen ovanför varje säng.
par lexikon från estiatika till väströna och vice versa. Böckerna är krångligt Plan två innehåller ett större rum som är en matsal, och ett mindre rum
skrivna och kräver ett färdighetsvärde på 9 för att lyckas förstå. som är ett kök. Från plan två leder två stegar upp till de båda tornen som
I skåpet finns också en mängd brev och korrespondens mellan Sorkwalan finns på byggnaden. Tornen saknar väggar och används när bröderna blåser
och Miger Ovus i Dranvelte. Den som läser breven ( krävs färdigheten Läsa/ i hornen för att markera när det är mässa. Två stora horn ( urholkade hrim-
Skriva ( väströna ) minst FV 4 ) förstår att Sorkwalan en gång varit en väldigt tursehorn ), ett i varje torn hänger i tjocka kedjor från torntaken.
högt uppsatt präst i nidendomens tjänst. Ytterdörren till bygganden är aldrig låst.

6. Hallen D. Lada och stall


En stor hall löper över nästan hela våningsplanet. Från hallen leder trappor Byggnaden är ett stall i en hög våning. Här finns tio grisar, sex får, fem hästar
ner till själva kyrkan och upp till de båda tornen. ( plus de nyanlända Rortväktarnas hästar ) och tjugo höns. I den lägre vinkel-
byggnaden förvaras hö och foder år djuren.
7. Förråd
Dörren till förrådet är låst. Falle och Sorkwalan har varsin nyckel som öpp- E. Hantverkshus och verktygsbod
nar låset. I förrådet förvaras mest gamla högtidskläder i två stora kistor samt Ett trähus med stengrund fungerar som smedja, hantverkshus och verktygs-
tio mindre ljustakar i järn. Dörren har BV 8. bod. Här inne finns ett gytter av redskap, råvaror och halvfärdiga saker. Ul-

32 E DA I R’MA A N
vir Roan håller till i huset från tidig morgon till sen kväll. Han bryr sig aldrig mjöd. Många av byborna vet om detta men gör ingenting. Alla är rädda för
om att låsa huset och ingen annan bryr sig. prästen eller respekterar honom så mycket att de tror att han vet vad som är bäst.
Sorkwalanerna har ingen ledare och de gör ingenting om inte Sorkwalan
F. Gästhus säger åt dem att göra det. Dagen efter det att klosterbröderna bränns i grop
En mindre byggnad i ett plan och två mindre rum fungerar som klostrets i Vulklama begår dom kollektivt självmord genom att slänga sig ut från klip-
gästbostad. De som kommer långväga för de stora mässorna eller högtider- porna. De anser alla att de bär skuld liksom bröderna och bör straffas om
na kan få tränga ihop sig i huset mot en liten gåva till klostret. De fem Rort- det är Merkuls åsikt att bröderna var skyldiga.
väktarna som kommit i förväg har tagit huset i besittning. På gårdsplanen Fattighjonen har en självutnämnd ledare som heter Brajgind Vintertopp,
utanför kommer de Rortväktare som kommer med Merkul att slå upp sina men som kallas för » Fattigkungen «. Brajgind är en gamal tjuv som kom till
tält och göra en liten tältstad. ön på flykt undan sina plågoandar på sin ålders höst för nio år sedan. Braj-
grind är en ondskefull och egoistisk man som jobbar i det fördolda. Inte säl-
Annat löst folk i klostret lan skickar han ut några av fattighjonen för att stjäla får eller torkad fisk från
Förutom de åtta bröderna och Sorkwalan själv finns det i anslutning till någon av gårdarna på ön. Det var länge sedan han använde sina egna färdig-
klostret : heter eller sin utrustning men i en liten kista under hans säng kan man hitta
två vackra kastdolkar i mithril och fyra flaskor med gift. Giftet är så kallat
■ Tre drängar som sköter svinstian, de sex hästarna och hönsgården. De svart död-gift ( muskelgift ) och har STY 27. Varje flaska innehåller en dos.
bor i stallet. I ett av kvinnofattighusen lever Frigla på näset, hon är en av de tre som
■ En matmor som gör maten. Hon sover i köket i cellbyggnaden. kan berätta om alvstenen i klostret. För att avslöja det hon vet kommer hon
■ Tre pigor som hjälper till med tvätt och mat. De sover tillsammans med dock att begära att rollpersonerna först tar livet av Brajgind som är hennes
matmor i köket. värsta plågoande. Gör rollpersonerna detta ( alternativt lockar med mer än
■ En springpojke. Han sover med drängarna i stallet. 30 silvermynt ) kommer hon att avslöja det hon vet.

Klosterbyn
I anslutning till klostret finns en liten by som allmänt kallas för Klosterbyn. Va †ja llagård
Det finns två betydande grupper i den lilla byn, dels en skara fanatiska an-
hängare till nidendomen som kom tillsammans med Sorkwalan och dels en På en utskjutande klapperstensklippa nästan femtio meter ovanför havet lig-
grupp fattighjon som lever på klostrets goda vilja. De flesta husen i byn har ger Vastjallagård och tar emot de kalla vindarna från havet innan de med
ett träd planterat på sitt tak, eller en symbol som föreställer ett träd. Den kraft och beslutsamhet letar sin in över ön. Kanske är det just den här plat-
första gruppen kallas sig själva för Sorkwalaner och anser att Sorkwalan är sen som en gång gav Edair’maan dess riktiga namn. Här klagar man näm-
den gode guden Gaves språkrör. Sorkwalanerna går klädda precis som mun- ligen ofta över de hårda och bistra vindarna som plågar gården och dess
karna och för en ovan besökare kan det vara svårt att skilja på vem som är härdade hus. Det imponerande långhuset står direkt på klipporna eftersom
munk och tillhör klostret och vem som lever i byn. det tunna jordlagret sedan längre blåst bort med de fuktiga havsvindarna.
Sorkwalanerna har anammat den så kallade rortnidendomen, en sträng Bakom själva huset finns en redskapsbod och en djup brunn. Själva långhu-
tolkning av rortan, nidendomens heliga skrift. De lever sida vid sida i gemen- set fungera som både bostad och hantverkstad och i viss mån förråd.
samma grupper som delar allt ifrån fruar, barn, och boskap, till mark, pengar De flesta på gården lever på att jaga de klippmåsar som lever i stort över-
och andra ägodelar. De flesta har dock valt att bilda par och har gemensam- flöd bland klipporna på öns östra sida. Av fåglarna får de både kött och dun
ma barn, men enligt utövarna av denna hårda tolkning skall man hjälpa allt som man sedan använder för att byta till sig kompletterande föda i Vulklama.
och alla och vara öppen för att ständigt stå till tjänst för Klippmåsens ägg är stora och ett par gånger om året ägnar man sig istället åt
den som behöver det. Moteffekten är att de är yt- att samla in äggen vilket är en farlig uppgift eftersom samlaren måste ge sig
terst sparsamma och ovilliga att hjälpa de som inte ner på de hala förrädiska klipporna som stupar brant ner i havet.
är utövare av denna strängare tolking, varför de
också beblandar sig så lite som möjligt med andra
invånare på ön. Rollpersonerna kommer att få li-
ten hjälp från byborna om de inte visar sig mycket
mottagliga för detta hårda budskap. Fattighjonen Vastjallagård
som lever i husen norr om vägen gör i stort sätt
vad som helst för lite pengar och mat, men utåt
sett är de givetvis starkt troende som själva valt
att bosätta sig i klosterbyn.
Sorkwalanerna ser som sin främsta upp-
gift att hjälpa klosterbröderna och se till så
att dom får så mycket tid som möjligt över
för bön och sång i Gaves ära. De flesta i
byn arbetar ute på sädesfälten, med olika
typer av enklare hantverk eller fiske
och jakt längst med kusterna.
Tre kvinnor från fattighu-
sen spenderar av och till
nätterna med Sorkwalan.
I utbyte av sina tjänster
förser han dem med bröd och

EDAI R’MAAN 33
Gården är en släktgård som trä med stengrund var det första som mötte en besökare på väg uppför den
gått i arv i flera generationer branta vägen som leder upp till godset.
och alla som bor här idag är Idag är allt nedbränt till grunden och endast stengrunderna står kvar,
ättlingar till, eller ingifta i den svärtade av rök och sot. Sorkwalan har gjort ett grundligt jobb och bränt
Jalwindska släkten. Jalwindarna både boskap och människor i fyra stora gropar som ligger i anslutning till
håller sig för det mesta på sin kant tornet. I en av groparna ligger Gwydrins sönderbrända kropp.
liksom de andra på ön. Vid be- Det finns inget kvar på gården av värde. Läs mer under avsnittet Sorg
hov beger de sig till Vulklama ( s. 3 ) för mer information.
för att inhandla varor eller
byta sina egna. Jalwindarna är
alla starkt troende i nidendo- Ylfingra hus
men och många av dem besöker
klostret minst en gång i månaden för Vid havet på kanten till de svarta lavastensstränderna ligger gårdsbyn Yl-
att delta i gudstjänsterna. fingrahus. En gårdsby med tre familjer som lever på det som havet har att
Gården styrs av Dwind Jalwind, en erbjuda. Ylfingrahus är en av de äldsta gårdarna på hela ön och den anlades
ärrad hemvändare som spenderade många en gång av bulturer som steg iland just på denna plats. Av deras bostäder
år i sin ungdom på fastlandet som krigare i Dranveltes armé. När hans far finns endast en liten jordkällare kvar.
dog återvände Dwind och hävdade rätten till gården trots att hans yngre brö- Husen här är byggda av vrakgods och tjocka stockar. Området runt hu-
der mer eller mindre hade tagit över egendomen. De två bröderna ( som lever sen är full av störar och spjut med spetsade fiskskallar. De som lever här är
på gården med sina familjer ) vågar inte sätta sig upp mot den äldre brodern anhängare till samma typ av havsdyrkan som Whowin och hans familj i
men planerar att när tiden är mogen låta honom försvinna eller förolyckas Vulklama. Man har låtit uppföra en enkel brygga där tre mindre segelbåtar
i en hemsk olycka. Trots att bröderna har varit mycket hemliga med sina är förtöjda. Vid kraftiga stormar eller under vintern låter man dock dra upp
planer är det något som Dwind fått reda på, men han håller tyst och väntar båtarna på stranden.
istället på rätt tillfälle att göra det omvända. På så sätt skulle han få ett stort Herreman på gårdsbyn är Olghaw Vite, en erfaren fiskare vars släkt har
hushåll att styra över utan inblandning av de andra bröderna. Dessutom har funnits på ön i sju generationer. Alla i byn jobbar från tidig gryning till sen
han fattat tycke för den yngre brodern Svidhs fru. Om det är ömsesidigt vet kväll med att fiska, rensa och torka fisk. Endast de minsta barnen är befriade
han inte, men Dwind är van vid att ta det han vill ha med våld. från arbete. Olghaw leder en familj med sju barn, sin fru, sin far och sin mor.
Spelledaren kan givetvis använda den bakomliggande intrigen på flera De sju barnen är alla under 20 år, den yngsta endast fem månader. De bor i
sätt. Kanske ber de två yngre bröderna rollpersonerna om hjälp med att det största huset som också fungerar som samlingsplats för de möten man
dräpa sin äldre bror, eller vice versa. Hursomhelst, den som besöker gården har på gården.
märker att något inte står rätt till. Den andra familjen består av Olghaws yngsta bror, hans fru och deras två
Förutom de tre bröderna och deras familjer lever även deras tre systrar söner, 3 och 6 år gamla. Olghaws bror heter Ingwulf och arbetar mycket
med respektive män och familj i det stora huset. Systrarna, liksom deras hårt trots att han i kamp med en jättelik wulterfisk miste sin ena arm när
män har lite att säga till om och håller sig på sin kant. Helst vill de inte han var ung.
bli inblandade i brödernas maktkamp. En av systrarna Lwinda, är gift med I det tredje och minsta huset bor Nulw och hans fru Eilda. De är endast
Oklews (Vulklamas hantverkare ) bror. 8 år gamla och sökte sig till Ylfingrahus för att de hört talas om ett hus som
Alla på gården, inklusive Dwind är starkt troende och det är inte speciellt
troligt att de skulle hjälpa eller skydda rollpersonerna om de visste att de var
efterlysta eller jagade av Inkvisitionen. Dwind som är en slipad krigsvete-
ran kommer dock att försöka hålla kvar rollpersonerna så länge han kan på
gården samtidigt som han skickar bud till klostret om han vet att rollperso- Ylfingrahus
nerna är efterlysta. Spela då Dwind som en frikostig godsherre som gärna
vill höra nyheter från fastlandet eller dela med sig av sina egna erfarenheter.
Själva långhuset består av en nästan 30 meter lång huvudbyggnad med
ett torn i dess mitt och ett stentorn med en utkiksplats i den nordvästra
delen av huset. Långhuset är byggt i ett plan med ett stort loft som täcker
hela den östra delen. Här uppe bor de två yngre bröderna med sina familjer.
Mittentornet har förrutom dessa två våningar ytterligare två och här lever
Dwind och hans familj. Man når detta torn genom att först ta sig
upp på loftet. Hela nedre delen av bygganden är avsett för tillag-
ning av mat, en gemensam matsal och hantverksutrymme.

Eldhw‰n
Förut tillhörde Eldhwin en av öns vackraste gårdar. Då
fanns där ett stort långhus i två våningar med en kraftig
stengrund och vackra sniderier som täckte väg-
gen på framsidan. Tre mindre men väl upp-
förda byggnader med stengrund låg vid ena
sidan på långhuset och ett högt torn i bastant

34 E DA I R’MA A N
stod tomt och att Olghaw gärna såg att ma gång. Sanningen är att det var kärleken till
någon som kunde tänka sig att bruka en en ond mans dotter som
av båtarna som låg oanvänd, flyt- fick honom att byta sida
tade till gården. Trots att de – kärleken till Aine. Anto-
på inget sätt är ekonomiskt rax hade nämligen valt att
knutna till Olghaw ser bå- följa de bulturer som stred i
de Nulw och Eilda upp till det stora erövringståget i väster
Olghaw som om han vore för mer än 400 år sedan. Den forne
deras herreman. De arbe- hjälten hade valt att strida på Kappmäs-
tar mycket hårt för att visa tarens sida. De soldater som stred under Anto-
sig dugliga inför Olghaw rax ledning gjorde det tappert och väl. De vann flera
och de andra i gårdsbyn. stora strider åt Kappmästaren utan fruktan för
Nulw är erkänt bäst på ön sina egna förluster. Där Kappmästarens egna
i att hantera wulterspjut och i elitstyrkor hade kapitulerat hade An-
sin korta men intensiva karriär torax trupper stått ensamma kvar
har han fångat inte mindre än mot övermäktiga fiender – och
nio wulterfiskar, mer än de flesta segrat. Ängslig att denne Anto-
gör på ett helt liv. Båten som de nu fis- rax skulle vända sig mot sin herre
kar ifrån är dock för liten för att jaga dessa beslutade Kappmästaren att flytta
enorma bestar men det har inte hindrat Nulw från att dagli- tillbaka Antorax trupper från fronten.
gen träna med sitt spjut. Antorax var aldrig någon politiker och blev snabbt utma-
Olghaws far, Pwendyr, och Gwydrin var goda vänner och ofta fick gårds- növrerad innan han kunde utgöra något hot. Armén splitt-
byn besök av Gwydrin som alltid frikostligt delade med sig av varor han rades och delades upp i små fraktioner som anslöt sig till
hade handlat i Vulklama. Trots att Pwendyr nu är gammal och har tappat Kappmästarens. Antorax själv blev så besviken att han åter-
förståndet var detta en vänskap som spillde över även mellan Gwydrin och vände till Edair’maan, den plats han en gång föddes på och
Olghaw. De träffades när tillfälle gavs, men oftast var det Gwydrin som be- senare även skulle dö på. I erövringstågets slutskede när det
sökte gårdsbyn började knaka på alla fronter ångrade den alltmer desperate Kappmästaren
Olghaw kan tänka sig att gömma rollpersonerna och kommer så långt sitt svek och sände efter Antorax på Edair’maan – de klagande vindarnas ö.
det är möjligt att undvika att avslöja dem. Först om Inkvisitionen anländer Men då var det redan för sent. Antorax hade dött av ett ormbett långt borta
och hotar med att döda alla i gårdsbyn kommer han med stor sorg att av- från kriget och alla slagfälten i väster. En död som inte passade en sådan kri-
slöja var/om han gömmer rollpersonerna. gare. Kvar i världen hade den store krigaren lämnat sin sörjande kvinna Aine.
Läs också mer under avsnittet Eldpesten ( s. 8 ) för information om vad Den kvinna han hade offrat allt för att få som sin hustru. Inne i henne växte
Pwendyr kan hjälpa rollpersonerna med. dock den efterlängtade sonen Antorax aldrig hann se födas. Den ättlingen
vars barn och barnbarn Antorax senare kom att resa sig ur graven för att
beskydda. Den ättlingen som förde Antorax blod vidare ända till idag.
Allvangvattn När kriget var förlorat flydde Kappmästaren till Edair’maan där han för-
skansade sig med sina återstående trupper för att förbereda sitt sista slag.
Allvangvattn ligger på Edair’maans sydvästra sida längst upp på en avsats Antorax fick således en riktig » konungabegravning « och lades till sista vilan
som blickar likt ett vakande öga över havet mot klippön Amsvartnir. All- i en utsmyckad krypta på Kappmästarens egen begäran tillsammans med
vangvattn är den mest isolerade bosättningen på hela ön och består av två tio väktare. Kanske gjorde Kappmästaren detta av dåligt samvete. Kanske
gårdar som ligger ihop. Gården har en dold hamn som bara Govannon och gjorde han detta av respekt för sin dotter. Det är det ingen som vet säkert ;
Fianna känner till. Från början hade Allvangvattn varit en enda stor gård inte ens Antorax ande. Eftersom ön hade ett strategiskt läge med få naturli-
tills bulturerna övergav platsen för mer än 400 år sedan och den förföll. Rui- ga hamnar kunde försvararna hålla stånd mot flera stora landstigningsförsök,
nerna har restaurerats och byggts upp med den nya tidens arkitektur. Idag men bit för bit nöttes Kappmästarens försvar ut. Slaget var förlorat. Ut-
finns bara det hoprasade tornet kvar som ett minne om forna dagar. gången var given. Det sades att Kappmästaren i ren desperation sökte efter
det legendomspunna svärdet Eldsjäl innan slutet kom. Svärdet skulle enligt
Legenden om Antorax sägnen finnas gömt på ön men hade aldrig blivit hittat. Svärdet var enligt
Många av invånarna på Allvangvattn är ättlingar till den store krigaren Anto- Kappmästaren det enda som skulle kunna vända krigslyckan. Men Kapp-
rax. Govannon och hennes döttrar är bulturen Antorax blodsättlingar i rakt mästaren försvann under mystiska omständigheter. Faktum är att ingen vet
nedstigande led. Givetvis kan det finnas fler ättlingar som spritt sig runt om vad som blev av honom eftersom han försvann vid sökandet tillsammans
i Trudvang, men dessa är inte intressanta för handlingen i äventyret Eldsjäl. med de flesta som var med honom. De som återvände var tokiga och dog
Antorax var en känd krigare och hjälte som levde och dog för mer än 400 endast efter ett par veckor. Med Kappmästaren borta ur leken lade resten
år sedan. Antorax blev känd när han drog fram över Trudvang iklädd sin av hans här ned sina vapen och kapitulerade inför nidendomens trupper.
skinande rustning Gloudrak med sin tvåhandsyxa Antagor. Han uträttade Edair’maan blev en skyddszon som skulle tillhöra Dranvelte.
storverk. Många var de platser han besökte, otaliga var de män och kvinnor Kappmästarens dotter skrev under den slutgiltiga freden och fick däri-
som hade honom att tacka för sina liv. När han var som störst hade hans genom behålla större delen av den förmögenhet som Kappmästaren lämnat
namn spritts från kust till kust. Han hade blivit en levande legend. Tyvärr så efter sig till henne. Detta användes främst till mutor för att skona hennes
kom ett enda dåraktigt beslut på hans ålders höst att överskugga alla bedrif- liv, men en betydande del blev kvar. Efter fredsfördraget exkommunicerades
ter och hjältedåd som han åstadkommit under hela sin livstid. dock både Aine och hennes son på livstid från nidendomens läror. Dess-
Idag vet inte många varför han tog det beslut som för evigt skulle fläcka utom expatrierades de med ett handelsskepp till Osthem med hot om döds-
hans rykte och få honom att både kallas för hjälte och nidingsman på sam- straff ifall de någonsin skulle återvända. Aine och hennes ofödde son hade

EDAI R’MAAN 35
blivit en nagel i ögat på Rortväktarna som stridit mot Kappmästaren. Hon gjort. Skulle hon däremot inte visa sig vara med barn inom den tiden skulle
fick bli en syndabock i hennes fars frånvaro. Glupr dö för sin lögn och Govannon skulle vara fri från alla misstankar. Tills
Vid ankomsten till Vortland födde Aine en son som döptes till Grud- dess skulle Govannon hållas under sträng uppsikt.
hogg. Aine blev snabbt populär i österled eftersom de deporterats på själv- Bröllopet hölls under stor pompa och ståt. Många kända personer visade
aste Ovus begäran. Detta var i en tid då Rortväktarna och Järnhandsordern sin vördnad med sitt deltagande. Pater lämnade sin sigillförsedda välsignelse.
fortfarande hade fallna bröder i färskt minne att hämnas på varandra. Där- Men allt var långt ifrån som vanligt när Govannon förstod att hon bli-
för kunde Aine under stor säkerhet och utan risk för repressalier leva ett vit med barn. Hon insåg snabbt hur ohållbar situationen hade blivit. Hon
tämligen gott liv i Osthem. Hennes son Grudhogg växte upp i Vortland och skulle tvingas välja mellan att låta en man som älskade henne dö eller ta
tränades av Järnhandsbröder i både strid och teologi. Grudhogg växte upp bort sitt barn. Inget av valen var acceptabelt. Hon skulle tvingas lämna Gve-
till en man och fick så småningom egna barn. Detta blev starten till en bro- rig. Därför skickade Govannon sin mor Fianna att leja några vildbronjor
kig skara ättlingar vars blodslinje har levt kvar ända till idag. Av den enorma som kunde frita Hjaldar och hjälpa dem ut ur landet. Detta skulle bli ett
förmögenhet som Aine en gång hade fört med sig till Osthem för mer än kostsamt företag, men till slut nappade vildbronjan Hworga på erbjudandet.
400 år sedan fanns bara en tiondel kvar när Govannon ärvde sin far. Ändå Hworga ställde upp ett skepp och ett dussin män till Fiannas förfogande.
var Govannon en av de rikaste personerna i hela Osthem med minst en gård En plan utarbetades hur man skulle samordna allt så att Gverig inte skulle
i varje land och ett jaktgods för varje årstid. hinna reagera förrän de sammansvurna var på öppet hav.
Hworga och hans män lyckades frita Hjaldar genom att klä ut sig till
Hjaldars fall Järnhandsriddare som kommit med ett förfalskat papper för att hämta ho-
För 36 år sedan hade Hjaldar Librok varit kapten för Stormehansans hird i nom till rättegång i Regensby. Samtidigt smugglade Fianna ut Govannon
staden Fanengsala och tjänat direkt under köpmannen Gverig af Silverhjelm. genom att förklä henne till en tjänsteflicka. Innan gryningen hade både Go-
Gverig var i sin tur en stor man med inflytande över hela Noj och allt som vannon och Hjaldar undkommit Gverigs fångenskap. Innan de reste ville
fattades Gverig var en vacker kvinna vid hans sida. Så kom det sig att Hjal- Govannon dock vara ärlig med Hjaldar och berättade att hon inte längre
dar fick det ärofyllda uppdraget att eskortera en ung kvinna och hennes mor älskade honom men väntade hans barn. Det var upp till honom om han ville
från den mäktiga staden Stormklippa i Vortland till » lilla « Fanengsala i Noj. ta ansvar för sitt barn och följa med henne eller om han ville söka friheten på
Kvinnan tillhörde en rik släkt med anor flera hundra år bakåt i tiden och var egen hand. Hjaldar valde att följa sitt barn utan att tveka men påpekade att
trolovad med den store köpmannen. Gverig hade valt kvinnan eftersom hon han fortfarande älskade henne. Kanske skulle han hitta tillbaka till hennes
sades vara ödmjuk och diplomatisk. Dessutom talade hon flytande väströna hjärta igen. Så reste de tillsammans över havet.
och staden Fanengsala var beroende av goda kontakter med länderna i väster. Målet med resan var Edair’maan utanför Dranvelte och Govannons ät-
Med en sådan kvinna vid sin sida skulle han bevisa att även Stormehansan tegård Allvangvattn som då stod i ruiner. Med pengarna Govannon lyckades
i Fanengsala var en faktor att räkna med. Dessutom skulle det stärka hans föra med sig hyrde de in några män på ön att restaurera bosättningen. Fast
egen ställning i landet eftersom kvinnan han avsåg att äkta var en av Ost- istället för en gård skulle det bli två : Hjaldar bodde på den ena gården och
hems rikaste personer. Govannon bodde med sin mor på den andra. Barnet skulle de ta hand om
Hjaldar hade förväntat sig att möta en högdragen och föraktfull kvinna tillsammans.
som vämjdes vid blotta åsynen av de lägre samhällsklasserna. Istället fann
han en kvinna fylld av humor och värme. Han fann kärleken. Kvinnan han Hjaldars död
skulle eskortera presenterade sig som Govannon. Hon var endast 2 år gam- Det dröjde inte länge förrän barnet föddes. Det var en son som döptes till
mal, men hennes ögon var fyllda av visdom. Under resan mot Fanengsala Torbjorn. Lyckan över det första barnet fick Govannon att börja längta ef-
berättade Govannon den långa historien om sin familjs öde och sin mystiske ter fler barn. Dessutom manade Antorax ande i hennes drömmar att hon
anfader Antorax. Hon relaterade hela tiden till sitt släktskap med stolthet behövde fler ättlingar. Hjaldar gick henne till mötes men paret levde likväl
utan att vara högmodig samt berättade om sin anfaders mörka allians utan åtskilda. Kort därefter följde döttrarna Ase och Marin. Familjen levde så i
att visa skam. Det fanns en gedigen uppriktighet hos Govannon som Hjal- många år och deras nya tillvaro verkade gå väl för dem. Ända tills en ödes-
dar aldrig sett förr hos någon annan människa. Hjaldar kände att han kunde diger natt för 29 år sedan.
lita på henne mer än någon annan i världen. Därför dröjde det inte länge När Govannon väntade Lova skymtades ett olycksbådande skepp i ho-
förrän Hjaldar vågade berätta att han blivit förälskad i henne. Hjaldar hade risonten utanför Vulklama. På skeppet fanns Gverig tillsammans med ett
i sin tur väckt känslor hos Govannon. Det var bara ett problem. Govan- tjugotal män. Genom att spåra upp Hworga hade Gverig slutligen hittat
non var redan trolovad till en annan man ; nämligen Gverig af Silverhjelm. till Edair’maan. Han hade kommit till ön för att ställa allt tillrätta. Sällska-
Detta fick de två att dölja sina möten under resan för att inte väcka miss- pet lejde en vägvisare till Allvangvattn och lade sig i bakhåll vid gryningen.
tänksamhet. Möten som blev allt mer passionerade. Innan resan hade nått När alla vaknade avväpnades de snabbt av Gverigs män. Gverig sade att han
sitt mål bar Govannon på Hjaldars barn utan att veta om det. Kärleksparet kommit för att hämta huvudet på den som » mördat « hans hustru Govan-
tvingades dock att säga adjö till varandra innan de kom fram till Fanengsala. non och hennes mor. Han förklarade hur sorgsen han först blivit efter hen-
Samtidigt lovade de att hemlighålla sin förälskelse för att inte dra skam över nes » död « men att han nu i egenskap av det jättelika arvet som lagligen
sig. Det hela hade fått ett abrupt slut och Govannons känslor för Hjaldar tillfallit honom kunnat spåra upp hennes » mördare «. Rättvisa skulle skipas.
svalnade lika snabbt som de uppkommit. Med det sagt gav han tecken åt sina stupemän. Hjaldar försvarade sig hjäl-
Hjaldar och Govannon hade dock iakttagits av Hjaldars underbefäl temodigt mot sina motståndare innan en fiendes yxa slog av hans huvud.
Glupr som såg en chans att stiga i graderna. Innan bröllopet mellan Go- Kroppen styckades i småbitar och hängdes upp på krokar i det förfallna
vannon och Gverig framförde Glupr sina misstankar i tron att han skulle tornet. Det avhuggna huvudet plockades upp för att återföras till Noj för
belönas. Istället lät Gverig fängsla både Hjaldar och Glupr. Sedan berättade allmän beskådan. Innan Gverig och hans män lämnade gården vände han sig
han för Govannon om anklagelsen och sade att han litade på hennes oskuld. mot sin exhustru och påminde henne att så vitt han behagade så var Govan-
Bröllopet skulle fortskrida enligt planerna utan att någon utomstående skul- non » död « för honom. Hennes döda kropp hade välsignats inför många he-
le få veta något. Gverig svor att han skulle vänta ett år efter bröllopet med liga män. Gerbanis trossatser såg dessutom med hårda ögon på gengångare.
att röra sin hustru. Skulle hon ändå visa sig vara med barn inom den tiden Gverig avslutade samtalet med att fråga om han varit tillräckligt tydlig eller
skulle Hjaldar dö för sitt svek och Govannon skulle få leva med vad hon om han behövde försäkra sig om att ingenting hade förändrats.

36 E DA I R’MA A N
Govannon svarade inte. Gverig och hans män lämnade Edair’maan efter hade fått sin mark konfiskerad av Rortväktarna i Dranvelte liksom många
att han knutit kontakter med handelsmännen i Vulklama. andra gerbanistroende. Med de pengar bröderna hade kvar satte de sig på en
Två svåra år följde efter Hjaldars död och Govannon tvingades att an- sliten båt med sina familjer på väg mot okänd destination. Under färden av-
ställa de unga drängarna Brut och Slagg Starkson för att klara sysslorna på led både Lughs hustru Sindra och hans bror Eirik efter en kort tids sjukdom
gården när Lova föddes. Bröderna var lite efterblivna och tvingades vandra och begravdes i Vulklama på Edair’maan – resans slutdestination.
från gård till gård på ön. Sällan fick de mat eller husrum. Ofta utnyttjades de Tragedin var ett faktum. Lugh var strandad på en plats han aldrig hört
som gratis arbetskraft. Eftersom Govannon också kände sig utstött av öbor- talas om, han var utan pengar och saknade vänner som kunde hjälpa ho-
na då hon var bultur tog hon dem under sitt förbarmande och lät dem bo i nom. Han kände ett visst medlidande för sin brors höggravida hustru Ethne
det förfallna tornet. Bröderna visade sig tursamt nog vara en lönsam inves- som också blivit ensam och gifte om sig med henne samt tog förbarmande
tering och var både arbetsamma och lojala. Govannons mor Fianna märkte över hennes barn. Även om någon riktig kärlek aldrig uppstod mellan Lugh
att bröderna inte hade någon teologisk skolning och de båda föll snabbt offer och Ethne kände de att det inte fanns mycket annat att göra. De hade bara
för hennes hednatro. Eftersom Govannon var frisinnig gerbanistroende lät varandra. Familjen Forgall bodde kvar i Vulklama hela tolv år i en sjabbig
hon saken bero och bröderna blev snabbt Fiannas springpojkar. koja vid byns utkanter. De försörjde sig på att hjälpa de andra byborna med
småsysslor. Ibland fanns det mycket att göra. Ibland fanns det ingenting att
Blodsättlingarna göra och lite arbete betydde lite mat. Byborna skrattade ofta bakom ryggen
Torbjorn växte upp till att bli en man. Han var dock en liten och tanig man på honom och vissa hånade honom öppet. Livet i Vulklama blev allt svårare
som varken påminde om sin mor eller sin far. Ingen på Allvangvattn trodde för Lugh, Ethne och de åtta barnen. I det läget när det var som svårast fick
att han någonsin skulle finna en kvinna. När han var tjugo år fyllda träffade Lugh det erbjudande han inte kunde tacka nej till.
han dock en fem år äldre kvinna på en marknad utanför Vulklama. Kvinnan Lugh hade funnit en vän i den bulturiska änkan Govannon som levde ett
hette Dwyn Hjalte och var bördig från Ylfingrahus. Hon var storvuxen och tillbakadraget liv med sin familj långt borta i Allvangvattn. Govannon var
dominant med en röst som kunde höras långväga. Torbjorn blev omedelbart inte särskilt omtyckt av öborna men fick ändå en viss acceptans tack vare
förälskad i henne och Dwyn lät sig villigt smickras av den lille mannen. Två hennes påstådda förmögenhet. Govannon berättade att hon sedan länge var
problem kvarstod dock : För att Torbjorn som var bultur överhuvudtaget » änka « och hade en tom gård som Lugh kunde få arrendera mot att de båda
skulle få gifta sig med henne skulle han tvingas konvertera till den niden- familjerna slog sig samman och hjälptes åt med vardagssysslorna. Lugh hade
domska tron. För det andra så var hennes far starkt emot giftermålet. i det läget inget val och tog med sig sin hustru och brors familj till Allvang-
Lösningen blev då att Torbjorn snabbt svor att för resten av sina dagar vattn. Det var fem år sedan. Tiden gick och samarbetet fungerade utmärkt
tjäna Gaves vilja och gifte sig i hemlighet med sin Dwyn. Brudens far lät sin mellan Govannon och Lugh. De båda familjerna kompletterade varandra
ilska över giftermålet stillas så snart hemgiften som Govannon skickat för och gjorde sig stora förtjänster varje år på marknaden som hölls utanför
att ersätta hans dotter kom fram. Så kunde Allvangvattn äntligen se fram Vulklama. Vinsten delades broderligt och Lugh kände sig för första gången
emot sina ättlingar. Men tiden gick och inga barn kom. Kärleken mellan i sitt liv som en rik man.
man och hustru började sakta men säkert svalna och Dwyn förebrådde sin
man för att inga barn kom. Inte blev det lättare när även Govannon och Lugh kidnappas
Fianna beklagade sig. Torbjorn blev mer och mer tillbakadragen och drog Öborna gillade dock inte den » oheliga « alliansen och spred elaka rykten
allt oftare iväg på jaktresor med Lellek Gordiar den gavlian som en gång vigt om alltför vänliga ord mellan Lugh och Govannon. Inte helt osanna rykten.
Torbjorn och Dwyn. Lellek hade stannat kvar på gården för att predika för Rykten som tillslut nådde Govannons mor Fianna som blev helt förtvivlad.
Govannons döttrar och hade snabbt blivit god vän med Torbjorn. De två Fianna hade redan från början sett en stor man i Hjaldar eftersom han äls-
hade lärt av varandra och på deras jaktresor varvades intellektuella samtal kade hennes dotter mer än sig själv. Fianna hade till och med sett en stor
om Gave med simpla fiskehistorier. Tiden mellan resorna blev kortare och man i Gverig som ändå hade en viss heder. Detta » stora « såg hon aldrig i
resorna blev mer och mer långvariga. Lugh. Fianna ansåg att Lugh var en lycksökare som bara var ute efter Govan-
Govannon som var en rådig kvinna började snabbt intressera sig för sina nons förmögenhet. Problemet var bara att Fianna inget kunde göra för att
döttrar istället. Problemet var att Ase, den första dottern mest var hemma stoppa sin dotter att träffa honom – inte förrän Kaan anlände till gården.
med sina hästar och aldrig visade sig bland folk. Ase var en snäll och lo- Kaans skepp anlände till den dolda hamnen på natten när alla låg och sov
jal kvinna men skulle aldrig finna en man så länge hon bara hade hästarna på Allvangvattn. Där lastade han av de flesta av sina män och förnödenheter
som intresse. Marin, den andra dottern var bildad och utåtriktad men sökte som sedan tog sig vidare till fängelset på Amsvartnir. Skeppet skickades till
en man som passade hennes egna intellektuella standard. Något som var Vulklama med en liten besättning för att lägga ankar. Där poserar kaptenen
omöjligt eftersom ingen beläst man på Edair’maan skulle ge sig i lag med som en köpman från Vildland och lämnar aldrig sitt skepp samt undviker
en bulturisk kvinna och behålla sitt anseende. Inte ens om hon bekände långa samtal.
nidendomen som sin tro. Lova, den tredje dottern var som ett rovdjur på Dagen efter rider Kaan in på Allvangvattn med ett litet följe. Kaan berät-
jakt och hade bara kriget i sitt blod. Men trots hennes egensinniga drag hade tar att han kommit med goda nyheter från Fjal – ett land Govannon aldrig
hon även ärvt sin moders skönhet. Hon var den vackraste kvinnan på hela har hört talas om. Kaan berättar vidare att den gamle härföraren Mhorgon
Edair’maan och alla visste om det. Friare kom därför långväga och ibland har fallit och en ny ledare har rest sig. Nu har Kaan ett erbjudande till Go-
även från fastlandet. Lova var dock helt ointresserad eftersom hon var en vannon. Govannon tar emot den långväga gästen med misstänksamhet men
ättling till den store Antorax och hade krigarblod flytande i sina ådror. Inte vågar inte avvisa honom. Hans närvaro ger henne kalla kårar. Under midda-
kunde hon gifta sig med en simpel man. Hon är fullständigt övertygad om gen berättar Kaan att det är han som är nuvarande härförare och att rådet har
att en stor » hjälte « kommer att fria till henne innan hon fyller 30 år. beslutat att en ny kung skall bestiga tronen. Därför anhåller Kaan om att få
äkta någon av Govannons tre döttrar som är giftasmogna. Kaans motiv är till
Lugh träffar Govannon detta är att han vill kunna fråga ut Antorax var Kappmästaren hittade Eldsjäl.
Tiderna på gården skulle dock åter förändras till det bättre när nya ansik- Detta kan han bara göra om Antorax betraktar honom som en ättling.
ten anlände till Allvangvattn med dranveltern Lugh Forgall och hans brors Hade någon annan friat till hennes döttrar, vem som helst, skulle Gov-
familj. Lugh bar också en lång och tragisk historia bakom sig. Orsaken till annon ha blivit överlycklig. Men det är något med Kaan som får henne att
att Lugh Forgall flyttade till Edair’maan var att han och hans storebror Eirik skaka av rädsla. Ethnes barn gråter i hans närhet och djuren verkar oroliga.

EDAI R’MAAN 37
Han tycks veta allt, inte bara kända fakta, utan ingående detaljer som han få några barn som kan föra ätten vidare. Men även för att hindra Kaan från
omöjligen kunnat känna till. Inget verkar förvåna honom. Sen är det något att få gifta sig med någon av döttrarna. Vill inte rollpersonerna veta av hen-
med hans ögon, de är så kalla och livlösa att om han inte hade rört på sig nes döttrar kommer Govannon att låta Kaan tro att de är hennes döttrars
kunde han ha misstagits för att vara död. Han äter inte, dricker inte, varken friare i alla fall. Finns det inte tre manliga rollpersoner i spelgruppen kan du
ler eller skrattar. Till och med högvakten han fört med sig till gården tycks som spelledare låta en eller två av döttrarna ha dött i barnaålder.
frukta honom. Deras ögon utstrålar mer än mänsklig rädsla kan rymma för Govannon tillhör en stolt bulturisk ätt som härstammar från självaste
en annan människa – de utstrålar ren skräck. Hela Kaans person får Govan- Antorax, en stor och omtalad krigare, vilket hon gärna påpekar. Hon kan
non att vilja skrika. Därför avvisar hon hans förfrågan. Hon säger att han är även visa hans krypta ifall rollpersonerna inte ser ut som några uppenbara
för sent ute. Hennes döttrar är redan trolovade till några andra främlingar gravplundrare. Antorax ande sägs dock hemsöka alla som träder in i hans
från fastlandet som väntas anlända inom en snar framtid. krypta utan att tillhöra hans ätt.
Utan att visa den minsta känsloyttring över hennes beslut erhåller Kaan Allvangvattn är intressant för rollpersonerna av två orsaker : För det för-
istället att få äkta henne. Govannon svarar i panik att hon är » änka « och sta kan de undersöka Lughs försvinnande och finna spår som leder till fäng-
inte tänker viga sig åt någon ny man. Utan att svara på henne sitter Kaan elset Amsvartnir. För det andra så kan en rollperson gifta sig med någon
kvar på sin stol och stirrar på henne med sina kalla döda ögon. Efter en av Govannons döttrar och på så sätt kunna gå in i Antorax krypta utan att
lång tystnad reser han sig och säger att han skall återkomma. Samma natt hemsökas av hans ande. Antorax är nämligen är extremt kraftfull kummel-
försvinner hela familjen Forgall spårlöst från gården. De har kidnappats av gast som bara värnar om sin egen ätts fortlevnad. Således har endast hans
Kaan med modern Fiannas hjälp. Kaan är ett steg närmare sitt mål. Fianna blodsättlingar eller ingifta ättlingar » rätten « att plundra hans grav. Så kal-
har lyckats sära på Govannon och Lugh. Govannon blir förtvivlad och fö- lade » oättlingar « göra sig inte besvär. Rollpersonerna kan alltså på detta sätt
rebrår sig själv. omedvetet kringgå hans förbannelse.
Tre dagar efter Kaans första besök återvänder han. Denna gång rider
han på en garm med en ännu större styrka. Han säger att om Govannon Lughs försvinnande
någonsin vill återse sin älskade Lugh skall hon bifalla hans önskan inom Rollpersonerna kan om de vill fråga runt på gården om familjen Forgalls för-
två månvarv. Govannon som nu förstått att han läst hennes innersta tankar svinnande. De är tolv människor som är försvunna : Lugh, Ethne, pigan Rika,
som en bok fylls av vrede istället för fruktan. Hon svarar barskt att han drängen Wrange, fem döttrar och tre söner. Govannon berättar då att en dag
aldrig skall få henne eller hennes döttrar levande. Samma sak händer om fanns Lugh och hans familj inte längre kvar på gården. De hade inte lämnat
han bara vågar skada Lugh. Kaan svarar lugnt att Govannon vill han ändå något meddelande och alla deras saker var borta. Familjen hade försvun-
helst inte äkta eftersom hon endast med svårighet kan ge honom några barn nit spårlöst under natten. Govannon berättar allt utom Kaans inblandning.
i sin gamla åldrade kropp. Men har han inte sett någon av hennes döttrars Rollpersonerna får gärna undersöka saken närmare om de vill. Resten av
friare inom en månad kommer han att få sin vilja fram vare sig hon vill det människorna på gården har fått stänga order att inte säga något och hänvisar
eller inte, döda som odöda. Med en handvinkning från Kaan sveper mörka till att de ingenting vet mer än vad Govannon redan berättat för rollperso-
moln in över gården och allt ljus tycks blåsa bort med vinden. Tiden förlorar nerna. Det märks tydligt att ingen på gården vill prata om försvinnandet.
sin betydelse. Det blir alldeles kolsvart och en egendomlig kyla biter sig fast Först om rollpersonerna blir hotfulla känner sig Govannon tvungen att be-
i ryggraden på Govannon och de andra. När ljuset kommer tillbaka är Kaan rätta om Kaan och hur han kidnappat familjen. Detta avslöjande måste dock
och hela hans följe borta. Men något har förändrats. Govannon känner det. föregås av mycket gott rollspel och rollpersonerna måste ha bott på gården
Ase, Marin och Lova känner det. Vad ingen på gården vet är att Kaan har in minst en vecka, eller äktat någon av döttrarna.
brutit deras band med döden. De är inte odöda, men inte heller levande
eftersom dödsriket inte längre har någon plats för dem. Därför kan ingen av Fiannas svek
dem dödas. De kommer att fortsätta leva oavsett hur sargade eller förstörda Under rollpersonernas vistelser kommer de att vara ständigt övervakade av
deras kroppar blir. Kaan planerar att restituera deras kroppar om de blir Fianna. Hon följer dem på avstånd medan hon muttrar för sig själv på sitt
förstörda och därigenom psykiskt försvagade. Däremot åldras de fortfarande eget påhittade språk. Hon gillar varken att rollpersonerna är där och snokar
vilket kommer att ha stor effekt på dem när de tids nog finner sig fängslade eller att Govannon försöker gifta bort sina döttrar till dem. Vid första bästa
i kroppar som faller samman. Men det är inte Kaans problem. tillfälle kommer hon att smyga iväg till Amsvartnir och varna Kaans män
Livet på gården fortsätter. Govannon är bruten av sorg av att Lugh är om rollpersonerna. När hon gör detta är hon mycket försiktig så att ingen
borta. Deras kärlek var så förbjuden att ingen av dem vågade ta steget fullt förföljer henne. Hon förstår inte att Kaan innebos av en ond kraft, utan tror
ut. Nu fruktar hon för det värsta – att aldrig få återse den enda man hon att han är en rättfärdig kung. Hennes fantasier och svåra demens gör henne
egentligen älskat. Govannon väljer att hålla Kaans närvaro på ön hemlig oberäknelig för alla i sin närhet. Inklusive Kaan.
medan hon själv utarbetar en plan. När rollpersonerna anländer till gården Fianna är helt övertygad att hon är skyddad av magiska krafter och tror
kommer de att få ta rollerna som döttrarnas friare, oavsett hur de agerar. på fullt allvar att hon kan döda någon med blicken eller med sina förbannel-
Govannon offrar hellre några främlingar än sina döttrar. Det är bara det att ser. Ända sedan den dagen Hjaldar dog slog det slint och Fianna har trott att
Govannon inte har förstått hur mäktig fiende Kaan egentligen är. hon är » utvald « för något större. Fiannas galenskap tar sig allt större uttryck
för varje dag som går och trots att hon är så dement att hon inte längre vet
Rollpersonernas ankomst vad hon gör blandar hon dagliga » häxbrygder « eller uttalar » besvärjelser «.
Eventuella besökare kommer att mottas med gästfrihet. Sorg råder visserli- Hon har även glömt hur man förbereder olika varelsers kvarlevor inför en
gen på gården eftersom Lugh och hans familj är försvunna, men ingen vågar andebesvärjning så alla hennes halsband saknar effekt. Däremot får rollper-
avslöja att Kaan är inblandad. Govannon är den enda som visar någon större sonerna gärna tro att Fianna är en fruktansvärt mäktig häxa för det tror
sorg. Vill rollpersonerna undersöka familjens försvinnande kommer detta nämligen alla andra på Edair’maan. Fruktan kan visa sig vara ett effektivt
att mottas med blandad förtjusning, vilket kan göra rollpersonerna miss- vapen. När Govannon på ett övertygande sätt får bevisat att Fianna är in-
tänksamma. Ofta refereras familjen Forgall till som » oättlingar « ett nytt ord blandad i Hjaldars försvinnande kommer den gamla kvinnan ögonblickligen
för rollpersonerna som däremot används flitigt på Allvangvattn. Govannon att möta de branta klippornas död.
kommer vid första lämpliga tillfälle att presentera sina tre döttrar för manli- Enda sättet för rollpersonerna att bevisa Fiannas skuld är att gå den
ga rollpersoner. Främst för att hennes äldste son Torbjorn inte verkar kunna långa vägen via bröderna Starkson. När bröderna litar tillräckligt på rollper-

38 E DA I R’MA A N
sonerna och att de skyddar dem mot Fiannas vrede kommer de att brista i en sådan klickar det direkt. Annars så förs hon bort till rättegång när Inkvi-
gråt. Bröderna förklarar då snabbt hur de sett Fianna hjälpa Kaans män att sitionen kommer där hon kommer att frias vilket beskrivs under Inkvisitio-
kidnappa familjen Forgall. Det kan sedan visa vart Kaan förde den kidnap- nen. Marin är Kaans tredje val. Han kommer frammana en eldstorm där
pade familjen. Bröderna Starkson kan visa rollpersonerna kidnapparnas väg hon omkommer så att han kan restituera och äkta henne.
ända till en grotta vid havet. Vid grottans mynning ligger högvis med för-
multnade törnbuskar som verkar ha täckt ingången. Grottan leder vidare till Lova
tunneln vid fängelset Amsvartnir som beskrivs separat under kapitlet Am- Lova är intresserad av att bli en stor krigare. Hon behöver en » perfekt « man
svartnir. Misslyckas rollpersonerna att lösa mysteriet på gården kan de hitta som helt saknar brister vid sin sida. Hon är inte speciellt intresserad av kär-
till fängelset med hjälp av Leah Tydric senare. lek men anser att ett gott gifte kan stärka släktens ställning. Brandw som
är en stor krigshjälte kan fascinera henne. Annars kommer hon att gifta sig
Kryptan med Kaan Tydric utan att göra motstånd. Lova är Kaans förstaval.
Govannon visar gärna rollpersonerna till sin anfader Antorax krypta om
någon vill se. Det enda krav hon har för att någon skall få se graven är att Själva vigseln kommer att utföras enligt enkel sed utan att göras så kom-
hon måste lita på dem. Govannon är en god människokännare och det är plicerat. Själva ritualen tar inte mer än en halv dag eftersom Lellek Gordiar
upp till spelledaren hur hon skall tolka rollpersonerna. Litar hon på dem mest improviserar. Brudparet placeras bredvid varandra och vigselförrätta-
så visar hon dem dit en kväll tillsammans med några ur familjen. De går ren Lellek Gordiar ställer ett antal frågor till dem båda en och en. Han frå-
i kolonn med tända ljus längs en liten stig som leder in mot ön in under gar först om de båda vill förenas i äktenskap. Sedan frågar han om de har
ett stort vattenfall och till en stor grottsal. I salen har någon rest en sarko- förstått alla förpliktelser och allt vad ett äktenskap innebär. Slutligen frågar
fagliknande stenkista som är två meter lång och en meter bred. Govannon han om de vill lova varandra evig trohet inför Gave i kropp och tanke från
lägger några ängsblommor på kistan och familjen lämnar några tända ljus på denna dag tills döden infinner sig. När brudparet har gett sina tre löften ger
platsen innan de återvänder. Processen tar ungefär en halvtimme i anspråk Lellek dem var sin halva av ett guldmynt med Antorax sigill. Nu är brudpa-
och Govannon håller en liten bön på nordvrok. Bönen handlar i kort om ret enligt nidendomsk lag gifta med varandra ( trots Lelleks okunskap om
Antorax fortlevnad och om att ingen skall störa den gamle krigarens grav. teologi ). Antorax sigill består av två korslagda dubbelyxor.
Hela bönen är inbäddad i olika varningar om hur Antorax skall resa sig från
sin grav om någon » oättling « stör hans vila. Efter bönen berättar Govannon Inkvisitionen
att även hennes avlidne man Hjaldar finns begravd nere i kryptan. Kryptan Plötsligt en kväll anländer en patrull på fyra väpnare ( Rortväktare ) med ett
beskrivs närmare på s. 4. uppbåd på fem bybor från Vulklama till Allvangvattn. Detta inträffar dag 37
och Inkvisitionen gör stort väsen av sig när de söker igenom gårdarna efter
Giftermål de efterlysta rollpersonerna. Oavsett om rollpersonerna är där eller inte har
Govannon kommer vid första lämpliga tillfälle att presentera sina tre döttrar flera av de andra öborna tipsat om Govannon. Nu beror mycket som händer
för manliga rollpersoner och flera gånger påpeka att de är giftasvuxna. Ifall med invånarna på gården om smittan förts dit av rollpersonerna eller inte :
någon av rollpersonerna verkar det minsta intresserad kommer Govannon
i enrum att erbjuda honom hela 500 guldmynt i » hemgift « om han lyckas Smittad gård
övertala någon av hennes döttrar till giftermål. Detta är inte en helt lätt upp- Har rollpersonerna varit på gården finns smittan där och uppbådet age-
gift då hennes döttrar inte alls känner sig mogna att gifta sig med någon rar enligt följande : Alla på gården genomgår en grundlig undersökning av
av rollpersonerna. De väntar alla på den rätte. Hursomhelst så kan en roll- Merkuls exorcist. Samtliga smittade på gården bränns levande i grop för
person med rätt ålder, rätt egenskaper och några väl valda ord väcka någon onskefullt samröre. Lellek Gordiar pryglas för att han inte hade rapporte-
av döttrarnas intresse. Då kommer Govannon att ordna giftermål inom en rat om ondskefulla aktiviteter ( som de kallar sjukdomen ) på Allvangvattn
vecka på gården. Lellek Gordiar blir vigselförrättare. Den rollperson som till klostret i Gloudurr. Govannon och Marin slås i bojor för att föras till
gifter sig med någon av döttrarna kommer därefter i kummelgasten Anto- rättegång i Vulklama för inblandning i bortförandet av Lugh Forgall och
rax ögon att vara en sann ättling. Reaktioner från döttrarna Ase, Marin och hans familj. Gårdarna plundras av byborna och sticks i brand innan båten
Lova beskrivs nedan. Dessa kan modifieras efter spelledarens tycke utan att avseglar igen. Rättegången hålls i Vulklama under dag 44. Marin frias helt
störa handlingen i äventyret. från skuld emedan Govannon skrivit under en bekännelse. Govannon gör
dock endast detta för att rädda sin dotter och är givetvis oskyldig. Govan-
Ase non bränns sedan i grop tillsammans med klosterbröderna. Sen är det klart
Ase är Govannons äldsta dotter. Hon sköter om hästarna i stallet och är för Kaan att restituera Govannon när allt har lugnat ner sig om han behöver.
minst intresserad av att hitta en man. Den rollperson som försöker få henne Upplevelsen att brännas levande och inte dö har gjort Govannon galen och
kommer att få det extremt svårt. Ase behöver en snäll omtänksam man som ett lätt mål för Kaan. Marins teologiska kunskaper och totala insikt över
låter henne vara för sig själv med sina hästar. Chansen att Ase blir intres- situationen på ön får Merkul Sul’Sac att förälska sig i henne. Marin själv är
serad är förutom gott rollspel och rätt kvalifikationer en på tjugo. Ase blir en heller inte särskilt känslosam över sin mors död utan ser förloppet som ett
lojal hustru till den som charmar henne. Annars kommer hon att brännas i verk av en demon. Hon inser dock aldrig att hennes mor var helt oskyldig
grop när Inkvisitionen anländer om hon fortfarande är kvar på gården. Dä- till bortförandet utan ser tillbaka på henne som en förvirrad kvinna som inte
remot kommer detta inte att döda henne och Kaan kan därför ta henne som visste vad hon gjorde.
gemål efter att han restituerat henne. Ase är Kaans andra val. Hon blir inte
svår för Kaan att kontrollera då den hemska upplevelsen att brännas levande Ej smittad gård
till aska och inte dö har gjort henne vansinnig. Har rollpersonerna inte varit på gården finns inte heller smittan där och upp-
bådet agerar enligt följande : Alla på gården genomgår en grundlig undersök-
Marin ning av Merkuls exorcist. Samtliga frias om misstankar för ondskefullt sam-
Marin är inte så intresserad av kärlek. Däremot söker hon en intellektuell röre. Lellek Gordiar kommer att belönas för att han hållit gården ren från
jämlike som kan förstå hennes djupa reflektioner om livet, döden och Gave. demoniskt inflytande med att bli Merkurs närmaste man på Edair’maan
Hon behöver en vältalig, nidendomsk man med gott anseende. Finner hon som ersättare till Sorkwalan. Govannon och Marin slås i bojor för att föras

EDAI R’MAAN 39
till rättegång i Vulklama för inblandning i bortförandet av Lugh Forgall och en gåva till vår store krigare Antorax och vattnet är hämtat ur en levande
hans familj. Fyra av byborna bränns dock i grop för att ha fört med sig falska källa för god hälsa. Den som olovligen dricker ur denna brunn kommer att
anklagelser till Inkvisitionen innan båten avseglar igen. Rättegången hålls i drabbas av gudarnas vrede.« För att kunna läsa texten krävs färdigheten Lä-
Vulklama under dag 44 med samma händelseförlopp som ovan. sa/Skriva ( bultvrok ). Vattnet är sannerligen hälsobringande och läknings-
graden ökar med  KP/dag så länge man dricker av vattnet.
Lova klarar sig oskadd från Inkvisitionen oavsett om rollpersonerna varit på
gården eller inte. Hon gömmer sig i sin anfader Antorax krypta när Inkvi- 2. Raserat torn
sitionen kommer. Däremot blir hon efterlyst av Merkul för resten av sitt liv. Tornet hade en gång sex våningar men rasade ihop för hundra år sedan. Idag
Lova kommer inte att träffa på rollpersonerna igen på ön om de inte av en finns bara bottenvåningen kvar och bebos av drängarna Brut och Slagg.
händelse följde henne till kryptan just den dagen och tar henne med. Brut och Slagg finns här så länge de inte har några andra sysslor. De
Det är rollpersonerna helt fritt att försöka vända på händelseförloppet brukar samla ris under dagen som de eldar upp under natten. Just den nat-
när Inkvisitionen kommer. Annars kommer de som drabbas att få sota för ten Lugh försvann var de vakna och såg hur Fianna ledde Kaans amurer till
rollpersonernas brist på handling. Spelledaren kan om han vill ge rollper- Lughs hus. Eftersom de båda fruktar häxan Fianna har de inte vågat berätta
sonerna en chans att upptäcka uppbådet och hinna varna några på gården. något för Govannon. Dessutom är de inte tillräckligt klyftiga för att komma
Han kan även utarbeta en plan om de tänker försöka rädda Marin och Go- på hur de skall berätta en sådan sak utan att själva bli misstänkta. För att få
vannon. Detta är dock ett mycket riskfyllt uppdrag men kan vara en intres- reda på något om den ödesdigra natten måste rollpersonerna för det första
sant uppgift. visa god vilja mot drängarna. Det bör vara en kombination av vänskaplighet
och gåvor. För det andra måste rollpersonerna visa på styrkan av en annan
Fritagning religion än hamingjes så att de inte längre fruktar vad häxan Fianna kan
Govannon och Marin hålls fångna under en dag i det tredje direktoratets göra mot dem.
temporära högkvarter i Vulklama. Huset tillhörde tidigare stenhuggaren Ol-
bar Grovhugge men han har fått maka på sig för Inkvisitionen. Huset ligger i 3. Farstun till Lugh Forgalls gård
byn och har två våningar samt en källare. På bottenvåningen och bakgården Lughs farstu står tom och inga kläder eller tillhörigheter finns kvar. Längs
har Olbar arbetsredskap, arbetsprover och råämnen. Det mesta har täckts väggarna finns några träbänkar som man kan sitta på när man ta av sig yt-
över med vita lakan tills Olbar återvänder. Dörrar och fönster som inte an- terkläderna.
vänds har spikats igen. På övervåningen bor en tvångsinkallad vaktstyrka Dubbelporten hålls normalt låst av Govannon till rollpersonerna vill un-
med bybor som numera kallar sig pilgrimiter. De är tolv stycken till antalet dersöka Lughs försvinnande. Kaans amurer var effektiva när de rensade bort
och jobbar i tre skift. Då finns alltså alltid åtta vakter på övervåningen, fyra alla tillhörigheter från gården för att det skulle se ut som Lugh och hans
vakna och fyra sovande. Samt fyra som patrullerar bottenvåningen och en- familj gett sig av frivilligt.
trén. I källaren finns en väpnare ur Merkuls styrka. Han har nycklarna till
tre förvaringsrum där nere. Ett är tomt, ett håller de tio klosterbröderna och 4. Kokvrå
det sista gömmer Govannon och Marin. När rollpersonerna skall befria Go- Lughs hustru Ethne hade en stor vedeldad stenugn bredvid sin kokvrå som
vannon och Marin vägrar Marin att lämna sitt fängelse. Hon säger att hon är även värmde upp huset. All köksutrustning är borta och träskåparna står
oskyldig och att Gave kommer att skydda henne. Vill de få med henne måste tomma. Lite brasved står uppradat längs kortväggen.
de bära ut henne skrikande och protesterande. Govannon är däremot väldigt Ett lyckat Finna dolda ting slag med en modifikation på –3 avslöjar att
lättad men insisterar på att ta med Marin även om det innebär att de måste det finns blodstänk i köket. Vid en liten fäll golvet vid stenugnen brukade
slå henne medvetslös. Agerar ingen rollperson snabbt nog slår Govannon pigan sova. Hon överraskade Kaans amurer som tvingades slå ihjäl henne
själv ned sin dotter. innan hon började skrika.

Allmän överblick
Gårdarna på Allvangvattn ligger nära varandra. Bägge husen är byggda i bas-
tant gråsten med en våning och torvtak. På gårdsplanen finns det en gammal
stenbrunn och ruinerna från ett svart stentorn som rasat ihop. Tornet och
brunnen verkar äldre än alla de andra byggnaderna. Bortanför gårdarna en
bit ner från klippan finns en röd ladugård i trä och en liten hage med boskap
strax bakom. Man kan se ett dussin får i hagen samt några vingklippta gäss
som badar i en inhägnad damm. I stallet finns fem hästar och en mjölkko.
Området är inhägnat med ett enkelt stängsel för att hålla rovdjur borta.
Alla ytterdörrar på Allvangvattn anses låsta och alla innerdörrar anses
öppna om inte texten nämner något annat. Kom ihåg att vissa tider och
händelser gör att dörrar som normalt är låsta anses vara öppna och tvärtom.
Innerdörrar som inte är beskrivna anses alltid vara av kraftig ek ( BV 20 )och
kräver två lyckade slag för att kunna dyrkas. Ytterdörrarna är uteslutande av
bastant järn ( BV 40 ) och kräver fem lyckade slag för att kunna dyrkas.

. Brunn
Brunnen gjord i svart sten och har underliga runor inristade. Ett snidat trä-
lock håller objudna gäster borta från dricksvattnet och en vacker kopparhink
är fäst i ett rep som går att hissa ner i brunnen. Bredvid brunnen står några
trähinkar travade ovanpå varandra.
Runorna på brunnen är skrivna på bultvrok. Det står : » Denna brunn är

40 E DA I R’MA A N
5. Lughs sovrum tas ut från gården om de skulle upptäckas med att snoka. En tjuv skulle lätt
Här bodde Lugh. En enkelsäng står mitt på golvet med en liten byrå på kunna fylla en säck med värdesaker för över .000 gm om han fick tid att
vänster sida. Det finns även en tom garderob i ena hörnet. Sängen saknar söka igenom rummet. Dessutom finns en liten kista med ytterligare .500 gm
sängkläder och byrån är likaså tom. samt en stor kista med silvermynt och ädelstenar till ett värde av 5.000 gm.
Ett lyckat Finna dolda ting slag med en modifikation på +5 avslöjar ett Govannon är rikast på hela ön och detta är bara en del av hennes enorma för-
lönnfack i byrålådan. Lönnfacket innehåller tolv kärleksbrev från Govan- mögenhet. I en låda på skrivbordet kan man hitta liknande brev som i rum 5.
non till Lugh som bundits ihop med ett snöre. Breven är skrivna med stor
omsorg på estiatika och är mycket kärleksfulla. De handlar om Govannons 2. Gästrum
stora längtan och sorg över att de två inte kan vara tillsammans. I lådan finns Gästrummet rymmer en stor dubbelsäng, en garderob och ett mindre för-
förutom dessa brev några tomma ark, lite bläck och en utsmyckad fjäder- varingsskåp. Det verkar i allmänhet stökigt och papper och dokumentrullar
penna. Även Lugh verkar ha författat ett brev till Govannon då han skrivit ligger huller om buller i rummet om Lellek är hemma.
på klumpig estiatika hur mycket han längtar efter Govannon och han endast Här bor Lellek Gordiar sedan en lång tid tillbaka. Han har samlat på sig
ser sin hustru Ethne som sin syster. Brevet verkar dock inte färdigskrivet och högvis med religiösa skrifter som han lånat från Gloudurr. Pigan Nia gör
är fyllt av svarta bläckplumpar och felstavelser. Rollpersonerna borde förstå ett otroligt jobb när hon försöker städa upp efter den förvirrade gavlianen.
av brevet att Lugh inte begett sig från gården frivilligt. Trots att hon städar hans rum tre gånger varje dag lyckas han stöka till det
igen så att hon måste börja om från början.
6. Stora rummet
Här finns ett stort bord i björk med tolv tillhörande stolar. Två av stolarna 3. Torbjorn och Dwyns sovrum
har blivit omkullvälta. En träsoffa står vid den norra väggen. Annars är rum- Rummet rymmer en stor röd himmelsäng i svart ek, två garderober, ett
met helt tomt. skrivbord och en spegel.
Drängen brukade sova på träsoffan. En lucka leder ner i en matkällare. Här bor Torbjorn med sin hustru Dwyn. Här finns värdesaker för 00 gm
Där finns råvaror nog att försörja en hel familj. Ytterligare ett tecken på att men annars inget av intresse.
Lugh inte har lämnat gården frivilligt.
4. Fiannas sovrum
7. Barnens rum Rummet rymmer en stor säng samt en liten säng och saknar utsmyckningar
Här bodde Ethnes barn. Rummet har fyra tomma våningssängar i trä och likt de tidigare rummen. Det finns en garderob och en pall.
verkar i övrigt städat. Här bor Fianna och pigan Nia. Fianna brukar sitta och sova i gungstolen
Ethnes åtta barn levde med varandra i detta lilla rum. Hennes barn var i på nätterna istället för att använda sängen. Om någon går in i rummet vak-
åldrarna 7–27 så de var egentligen vuxna men tvingades ändå trängas med nar hon vid minsta ljud. Nia sover eller vilar i den lilla sängen när hon inte
varandra i brist på utrymme. Lugh planerade bygga en ny gård åt Ethnes arbetar. Nia fruktar häxan Fianna och planerar att fly från gården vid bästa
barn under sommaren eftersom han hade tjänat ihop pengar men fick aldrig tillfälle. Detta kan ske i samband med att rollpersonerna anländer om spel-
chansen att påbörja bygget. ledaren tycker att det passar. I en låda under den stora sängen finns ett antal
benhalsband och fågel- eller fiskkranier.
8. Ethnes rum
Här bodde Ethne. En tom enkelsäng står mot den västra väggen med en 5. Döttrarnas sovrum
liten byrå. Det finns även en garderob och en stor spegel i rummet. Rummet rymmer tre små sängar med var sin byrå, en spegel och en garderob.
Ett lyckat Perceptionsslag avslöjar ett guldfärgat mantelspänne under Här bor Govannons tre döttrar Ase, Marin och Lova. De har i princip
sängen. Spännet föll loss när amurerna skulle binda Ethne och de hittade inte fått några släktklenoder ännu eftersom de inte är gifta. Lova har slag-
inte igen det eftersom det skymdes av ett sängben. Spännet föreställer ett svärd i mithril här med samma egenskaper som svärden i rum 9.
grinande varghuvud och är i solitt guld med röda rubinögon. Detta är garm-
ryttarnas speciella emblem.
Antorax krypta
9. Farstun till Govannons gård
Govannons farstu är fylld av kläder och skor. I ett speciellt vapenställ finns För att komma till Antorax krypta måste man följa en liten stig som leder
det tre svärd och en yxa. Längs väggarna finns några träbänkar som man kan in mot ön till en serie mindre bergsformationer. Stigen följer först en smal
sitta på när man ta av sig ytterkläderna. med djup fors som letar sig ner från höjderna och så småningom hör man
Dubbelportarna hålls låsta nattetid. Svärden är expertsmidda slagsvärd det mäktiga dånet från ett stort vattenfall. Stigen leder upp till en plats i
med sågtandade klingor ( sågtänderna ger + i skada om svärdet tränger ige- höjd med mitten på vattenfallet och vidare in under vattenmassorna. Bakom
nom rustningen ). Besökare hänvisas att lämna sina vapen i farstun. vattenfallet döljer sig ett stort grottrum i vars mitt man har rest en sarko-
fagliknande stenkista som är två meter lång och en meter bred. Ingen text
0. Allrum smyckar den mossbeväxta stenkistan eller dess lock. För att flytta på locket
Ett jättelikt rum som värms upp av en brinnande stenugn. I rummet finns krävs en sammanlagt STY på 25. Under locket mynnar en fuktig stentrappa
två stora ekbord samt tillhörande stolar med röda sammetsdynor, guldmå- i svart basalt som leder ner i djupet.
lade och snidade träsoffor. På borden står silverljusstakar och från taket Kaan har placerat ut två garmryttare på vakt uppe vid platsen där stigen
hänger ljuskronor med brinnande ljus. leder in under vattenfallet för att försäkra sig om att ingen ska kunna kom-
ma in i kryptan. Detta sker dock tidigast dag 32 och efter det att Kaan själv
. Govannons sovrum från Antorax fått veta var Eldsjäl finns. I det tillstånd som Kaan befinner
Ett vackert inrett sovrum i rött och guld med en stor himmelsäng. Det finns sig har han lite att frukta från en gast som Antorax, men likväl är han inte
två stora garderober och tre byråer, ett skrivbord samt en liten pall vid sängen. säker på om han kan få Antorax att avslöja det han vet och därför tar Kaan
Detta är Govannons sovrum och hålls alltid låst när hon inte är där själv. det säkra före det osäkra genom att försöka gifta sig med någon i släkten.
Rollpersonerna bör helst inte snoka bland hennes saker och kommer att kas- Efter dag 30 har han dock fått nog av denna lek och konfronterar Antorax

EDAI R’MAAN 41
till bekostnad av att det två möts i en viljekamp som visserligen Kaan vinner är nämligen allt som finns kvar av de en gång så stolta väktarna. Antorax kan
men går försvagad ur. dock väcka sina fränder från de döda när han behöver dem igen.
Antorax krypta vilar på en förbannelse som säger att alla »oättlingar« som
stör hans vila kommer att drabbas av hans vrede. De »oättlingar« som dess- 2. Antorax kummel
utom stjäl från hans krypta kommer att gå en plågsam död till mötes. Det Antorax kummel är en mäktig syn för den girige gravplundraren. Den gamle
är i alla fall vad varningarna som omger hans grav säger. För spelledaren kan krigaren Antorax är iklädd en helrustning i rokjärn som skimrar av guld och
det vara bra att veta att ättlingar till Antorax ingenting har att frukta och kan mithrilinlägg och sitter på en tron av vackert polerad sten. Dessutom skim-
företa sig precis vad de vill i kryptan. Oättlingar kommer däremot sannerligen rar hans rustning i ett svagt blått sken. Han har en stor tvåhandsyxa i sina
att känna på Antorax fulla vrede. Rollpersoner som inte är ättlingar får alltså händer. Framför honom står tre stora kistor helt i guld. Vid hans fot ligger
inte störa Antorax vila oavsett om de följer en ättling dit eller inte. Spelledaren ett smyckat lerkrus med lock.
får inte visa nåd här. Den som är oaktsam med varningarna får skylla sig själv. Antorax ättlingar har till rollpersonernas förtret redan plundrat kryptan
Antorax vrede drabbar även i flera led, det vill säga om en rollperson säljer två- på det mesta. Kistorna är visserligen helt i guld men väger runt 600 kg och
handsyxan Antagor till en bonde i Vulklama kommer Antorax att lämna sin är fastbultade i golvet. Det finns 300 guldmynt präglade med Antorax sigill
krypta, söka upp personen och utkräva hämnd. Antorax skonar ingen från li- kvar i de tre kistorna. Rollpersonerna kan bara ana vilket skatt som en gång
vet men är särskilt hänsynslös mot dem som stulit från honom. Om en ättling legat gömd här. Lerkruset innehåller Hjaldars brända kvarlevor. Den legen-
däremot går in och hämtar yxan och sedan ger bort den eller säljer den till nå- dariska tvåhandsyxan Antagor eller hans rustning Gloudrak har dock ingen
gon annan har man kringgått förbannelsen. Det finns endast ett sätt att und- vågat lägga hand på. Rollpersonerna kommer inte att lyckas väcka Antorax
vika denna vrede om man inte är ingift i släkten och det är att uttala de alviska så lätt men ifall de vanhelgar hans kropp kommer han att ta ut sin hämnd på
orden: »Gar vinolla iskalanta« som är alviska och betyder »vi är skyddade av en gång och inte vänta till midnatt då gränsen mellan Dimhall och Trudvang
stjärnorna«. Detta kan de endast få lära sig från yggdrasen på ön Gar’farkalla. är svag. Ättlingar kan dock göra vad de vill med Antorax kropp, men om de
Har de uttalat dessa ord och frågar Antorax om den hemliga passagen berättar förstör den kommer de själva att bli gastar när de dör och ta över uppgiften
han att på vulkanens norra sida står en mängd stora stenstatyer. Leta efter den att vakta hans krypta. Antorax skadar under inga omständigheter en ättling.
med bara ett öga. Under den finns en nedgång till eldsjättarnas rike. Genom att uttala orden de fått av yggdrasen kan de dock få liv i Antorax
För att spelledaren skall kunna dra någon gräns om någon har stört An- som då uppenbarar sig som ett dimmoln med en mörk och mäktig stämma.
torax eller inte kan man säga att så fort man passerat det första väktarparet
kommer Antorax att veta om det. Begreppet » oättling « är något som Kaan Antorax
redan fått erfara och har gjort hans önskan att äkta någon av döttrarna ännu
starkare. Beskrivning : Han är en 230 cm lång gast iförd en rokjärnsrustning och en
stor tvåhandsyxa i högsta hugg.
Ras : Människa/gast Folkslag/Religion : Odöd bultur/hamingjes
Kön : Man Yrke : Tidigare ordenskrigare ( okänd orden )
Grundegenskaper : Styrka 33, Fysik 9, Smidighet 3, Storlek 9,
Intelligens 6, Perception 6, Psyke 8, Spiritus 62, Karisma .
TKP-Sys : 62 TKP : 24 ( SPI × 2 )
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 3 KP ; H. arm ( 3–4 ) 3 KP ; V. arm ( 5–6 ) 3 KP ;
Bröst ( 7– ) 62 KP ; Mage ( 2–4 ) 4 KP ; H. ben ( 5–7 ) 4 KP ; V. ben
( 8–20 ) 4 KP.
Stridskapacitet : SK-grund 22 Skräckmodifikation : +8
Skadebonus : 3T6 Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 6
Vapen : Antagor ( se nedan ) Rustning : Gloudrak ( se nedan )
Färdigheter : Avväpna FV 6, Jaga FV 9, Kroppsbyggnad FV 9, Rida ( garm )
FV 0, Rustningsteknik FV 2, Slagsmål FV 9, Taktik FV 6, Undvika
attack FV 0, Vapenteknik ( tvåhandsyxa ) FV 6.
Språk : Tala ( bultvrok ) FV 20, Läsa/Skriva ( bultvrok ) FV 6.
Förmågor : Antimagi, Frammana dimma, Förnimma levande, Dödsskri,
Mörkersyn. Förmågorna beskrivs i Jorges Bestiarium, s. 45 och 83.
Övrigt : Antorax kan väcka sina tio väktare från de döda. De fungerar då
som skelett ( se regelboken, s. 23 ). Antorax vet var Månskänke ( Eldsjäl )
. Väktarnas hall finns gömd. Han berättar endast detta för en ättling och kan endast
En fuktig stentrapp leder ner i djupet till en bred hall med tio väktare, fem samtala efter midnatt.
på vardera sidan. Kryptan är helt i svart basalt och vackert utsmyckad med Dödas Antorax upphävs förbannelsen.
guldfärgade runor på ett underligt språk. Väktarna är iklädda roströda järn-
rustningar och silverskimrande skäggyxor.
Runorna på väggarna är skrivna på bultvrok. För att kunna läsa texten krävs Tvåhandsyxan Antagor
färdigheten Läsa/Skriva (bultvrok). Det står olika varningar om vilka hemska
öden som skall drabba alla »oättlingar« som hemsöker den store Antorax grav. Vapentyp : Bulturisk tvåhandyxa med sågtänder
Väktarna tillhörde Antorax livvakt och har följt honom in i döden. Nu är de Material : Rokjärn och mithril Klass : Tung IM : +6 Vikt : 6 kg
bara deras skelett som finns kvar. Deras rustningar har sedan länge rostat sön- BV : 25 STY-krav : 30 Skada : 4T6 + 5
der och går inte att använda. Skäggyxorna är däremot fortfarande brukbara och Magisk : +5 på FV i attack och parering samt ytterligare +0 i skada och
gör +2 mer i skada än vanligt och har +7 i BV. Vid en närmare undersökning brytvärde.
riskerar väktarna dock att falla ihop i en hög av rostigt järn, ben och damm. Det

42 E DA I R’MA A N
Rokjärnsrustningen Gloudrak Gla c‰ären
Rustningstyp : Fjällpansar Material : Rokjärn RV : 5 BM ( FV ) : –5 En stor och mycket gammal glaciär täcker stora delar av öns västra och nord-
FM : –6 SM ( FV ) : –3 IM : +3 Vikt : 40 kg Magisk : +5 i RV västra delar. Isen reser sig som en hög vägg av massiv is.
Övrigt : Rustningen glöder svagt blått på grund av den mäktiga magi som Glaciären är full av sprickor och livsfarliga revor. Få invånare vågar sig
omger den. Passar till STO 8–23. upp på glaciären just för att den är så förrädisk. Högst upp på glaciären lever
ett litet bestånd av snösvin ( se Jorges Bestiarium, s. 27 ).

AM SVARTNIR

INSPRÄNGT I BERGETS djup, omgivet av havets svallande vågor, på en


plats där inget ljus kan nå dess inre gömmer sig en mörk hemlighet. Där » Inget kunde vara mer skrämmande än att bli fängslad på en sådan plats.«
ligger ett gammalt fängelse som en gång i tiden brukades av bulturernas
ättlingar ända fram till Kappmästarens tid. Men något gick fel och fängelset Ön valdes med omsorg eftersom en naturlig tunnel ledde från Edair’maan
fick ett abrupt slut. Dess järnportar förslöts och gömdes för omvärlden i under vattnet till ett stort grottsystem under klippan som kallades Amsvart-
hopp om att stänga inne en fruktansvärd pest som börjat sprida sig i fängel- nir. Det var den enda ingången. Den förväntade livslängden hos en fånge var
sets nedre gångar – eldpesten. För att vara säkra på att smittan aldrig skulle i genomsnitt fyra år. I realiteten var livslängden ännu kortare. Levnadsförhål-
spridas vidare, tog bulturerna hemligheten om sjukdomen och sveket mot landena var fruktansvärda. Fängelset användes efter färdigställandet av bul-
dem som stängdes inne i fängelset med sig i graven. Men smittan i fängelset turerna för särskilt utvalda fångar och hann » förverka « ett okänt antal fångar
bestod, likt en infektion som aldrig kunde läka låg den tålamodigt kvar och innan det plötsligt » lades ner «. På slutet var de flesta av fångarna krigsfångar
väntade. Väntade på att åter vakna ur sin slummer. Många år gick utan att från Vastermark. De som kände till något om fängelset trodde att det över-
något levande kunde störa sjukdomens tysta dvala. Så en dyster och regning gavs på grund av Kappmästarens försvinnande för över 400 år sedan.
dag för inte så länge sedan skedde det oundvikliga. Då skedde det oförlåtliga. Sanningen är att eldpesten hade blossat upp i fängelset och smittat de
Portarna öppnades åter av Kaan och hans sammansvurna. Deras intrång i flesta av fångarna samt flera vakter. Sjukdomen verkade snabbt och de smit-
det glömda riket kommer dock att få svåra konsekvenser. Med Brea Elds- tade försökte göra uppror mot vakterna. Ett uppror som slogs ned med mas-
tungas hjälp planerar Kaan att återuppväcka den infektion som en gång här- siv kraft. Övervakaren och några av fångvaktarna flydde dock i hemlighet
jat i fängelset. Tack vare dem riskerar sjukdomen att spridas med vindarna i från fängelset under upproret och förseglade järnportarna från utsidan. De
en farsot som kommer att hota ön, eller kanske ännu värre … som lämnades kvar i fängelset blev offer för de fruktansvärda scenarier som
följde när vakterna insåg att de hade blivit » begravda « levande.
Fängelset ligger beläget under den lilla klippön Amsvartnir som reser sig över Eftersom Kappmästaren hade försvunnit rapporterade Övervakaren till
havet cirka 2 km utanför Edair’maans sydvästra udde och har stått öde och Kappmästarens dotter. Men Övervakaren och vakterna klarade inte de psy-
orört i över 400 år. Klippön utgörs uteslutande av svart vulkanisk sten som kiska påfrestningarna efter sitt svek och kunde inte hålla tyst om det som
omges av ett illaluktande svartfärgat vatten, därav dess namn. Amsvartnir be- skett. De försvann dock spårlöst innan Rortväktarna tog ön i besittning och
tyder på bultvrok » Den vid ett hav av mörker «. Vulkanstenarna på ön är vassa kunde förhöra dem. Kappmästarens dotter Aine lät dock bevara det torn som
och kantiga och skjuter upp som väldiga spjut mot skyn. Öns storlek är strax stod vid Allvangvattn som ett vakande öga över fängelset. Allvangvattn gick
över 300 m i diameter och den är något ovalformad med den högsta punkten efter Aines död i arv från generation till generation och ägs idag av Govannon.
på 86 m över havet vänd mot norr. Ett trettiotal happjor har gjort öns vassa Vetskapen om fängelset och de begravdas öde tog Aine med sig i graven.
klippor till sin boplats och cirklar ofta vakande över sitt revir. Ibland kan de
även göra en liten avstickare mot Edair’maan på jakt efter mat.
Eldpe†ens andra utbrott
Kort h‰†or‰a När bulturerna började föra fångar till fängelseön fanns redan eldpesten i
en ofarlig form på Edair’maan. Sjukdomen vilade latent i många av invå-
Någon gång under forntiden lät bulturerna uppföra ett fängelse under en li- narna men av någon anledning insjuknade ingen efter dess första utbrott. Då
ten klippö utanför Edair’maan. Bulturerna fick idéen sedan en grupp krigare hände någonting som störde den ordning som rådde :
anlänt från det land som idag är Sylvan till Edair’maan under ett av Eldjairs Det anlände en ond man till ön. Den onde mannen var desperat och
största utbrott och trott att de funnit Blotheims port : sökte efter Eldsjäl för att vinna sitt stora krig. Den mannen var Kappmäs-

AMSVARTNIR 43
taren. Kappmästaren lyckades också med det som ingen hade lyckats med injagande syn : Följet bestod av Kaan Tydric, Leah, Brea Eldstunga, två elds-
före honom. Han fann det magiska svärdet Eldsjäl. Men när Kappmästaren magiker, tre elitgarmryttare, sexton stridsrustade amurer ( ur högvakten ),
rörde vid svärdet fångades han dock av den råa kraften som legat bevarad. sex garmtroll, en järngarm ( Kaans ), fyra garmar och fyra ulvar.
Alla som fanns i hans direkta närhet bokstavligen smälte eller förglasades När Kaan nått fram till porten förmultnade havstörnorna framför hans
av vitner som frigjordes. Men det var inte därför Eldpesten bröt ut en andra ögon och blottade järnsportarna. Bultarna gled ut och föll till marken. En
gång som man kanske kan tro. osynlig kraft öppnade de fyra låsen på de sedan länge slutna portarna och
Det berodde istället på att han fört med sig krigsfångar från kriget i väs- släppte in sitt sällskap. Kaan hade återöppnat fängelset. Han hade kommit
ter. Många av fångarna var mycket nedbrutna fysiskt vilket bidrog till en dit av två anledningar. För det första sökte han släppa lös eldpesten på ön så
viss del. Men huvudorsaken var att de nya fångarna saknade motståndskraft att han skulle få söka efter Eldsjäl i lugn och ro. För det andra så tänkte han
eftersom de kom västerifrån. De hade inte ärvt något skydd likt många bul- använda fängelset som ett preliminärt basläger på ön.
turer hade i blodet. En av fångarna vid namn Algbar var den första att bli Kaan tog hjälp av Breas magi för att studera de döda dyrkarna i fängelset.
infekterad. Kort efter Algbars smitta följde även andra. Sjukdomen skulle ha Målet var att sprida sjukdomen. Det tog dem fyra dagar att utvinna ett rött
stannat med västerlänningarna om den inte hade ändrat form. pulver med smittan ur de infekterade kropparna och ytterligare tolv dagar
Eldpesten blev tio gånger så smittsam som den varit tidigare och nu att finna ett botemedel. Botemedlet var dock inte fullkomligt utan hade bara
drabbades åter bulturerna som tidigare varit immuna. en bromsande verkan. Detta innebär att de flesta av Kaans allierade bär på
Tre dagar efter Algbars död började fångvaktarna även rapportera ab- symptomen mellan det första till det tredje stadiet av eldpesten. Kaan själv
normaliteter bland de bulturiska fångarna. Ett tjugotal nya fångar tycktes är helt immun.
vara drabbade av samma mystiska sjukdom och isolerades snabbt i de nedre Sedan begav sig Kaan mot Eldjair där han strödde det röda pulvret i
gångarna där de lämnades att dö. De visade konstiga symptom och föränd- vulkanens kokande magma. Det räckte för att de smittsamma bakterierna
rades fysiskt på de mest horribla sätt samt tenderade till att vara mycket skulle fortplanta sig och vulkanen svarade på reaktionen genom att skjuta
aggressiva. De sjukas kroppar hade förvridits till oigenkännlighet med blod- upp ett moln av sot och aska som spreds med vinden över Edair’maan. En av
röda blåsor och svulster. Samtliga visade koncentrationsproblem eller ag- de första som smittades var Gwydrins stallmästare Hwil som senare förde
gressivitet. Innan döden inträdde återstod bara en bubblande blodig massa. vidare infektionen till Eldhwin. Hwil är även den som kommer att föra över
Värst av allt var att även flera fångvaktare hade insjuknat. Övervakaren infektionen till rollpersonerna i början av äventyret.
fruktade ett uppror och låste snabbt in alla misstänkta fall på de nedre gång- Brea Eldstunga själv har stannat kvar i fängelset för att studera de in-
arna. Samtidigt utarbetade han i hemlighet en plan om att för evigt försegla fekterade kropparna och lära sig mer om sjukdomen. När rollpersonerna
fängelset med alla som var där inne – fångar som fångvaktare. Tolv dagar anländer till fängelset har hon lyckats förstå sjukdomens innersta väsen och
efter Algbars död stängdes portarna. blir rädd för det hon ser. Med sina nyvunna kunskaper tänker hon försöka
Då hade de smittade samlat en så stor styrka nere i djupet att fångvaktar- besegra Kaan och ta hans kraftfulla själ i besittning. Därför är hon försiktig
na inte kunde hålla dem tillbaka. När de nedre portarna sprängdes stod ett med en direkt konfrontation med rollpersonerna. Hon vill spara på kraf-
våldsamt slag mellan fångar och fångvaktare. Samtidigt övergav Övervakaren terna. Kaan som hela tiden har sett igenom hennes lögn kommer att låta sin
fängelset tillsammans med sina närmaste män. När de var ute i friheten bul- garm festa på Brea och hennes systrars kroppar när tiden är mogen.
tade igen de stora järnportarna med berått mod om vilket fruktansvärt öde
deras kamrater skulle drabbas av. De skulle bli » begravda « levande. Risken Rollpersonernas ankomst
för att sprida smittan vidare gjorde att de flesta av fångvaktarna lämnades När rollpersonerna anländer befinner sig inte hela styrkan i fängelset. Kvar
kvar. Fångvaktarnas öde delades också alla » friska « fångar som fortfarande finns Brea Eldstunga, två eldssystrar, åtta vakter och de sex garmtrollen samt
var inlåsta. Fångvaktarna som var kvar i fängelset lyckades dock slå ner upp- två ulvar. Garmtrollen vaktar järnporten och de nedre gångarna där famil-
roret men insåg för sent att de blivit förrådda av sin ledare. Ingen av de kvar- jen från Allvangvattn hålls fången. Amurerna sitter och spelar tärning inne
varande vakterna kunde forcera järnporten mellan fängelset och friheten. i fängelset för att fördriva tiden och behöver inte utgöra något större hot.
Vakterna gav snabbt fångarna skulden för sina egna öden och mördade Brea och eldssystrarna studerar de infekterade kropparna och kan egent-
alla fångar i fängelset under en enda blodig natt. Det var dock för sent. Sjuk- ligen befinna sig var som helst i fängelset. Brea forskar fram ett effektivare
domen var redan i det första stadiet på flera vakter. Några av vakterna var botemedel mot sjukdomen.
dock immuna mot sjukdomen och såg sina vänner dö en efter en utan att För spelledaren kan det dock vara intressant att även veta hur uppbygg-
kunna hjälpa dem. När alla smittade hade dött kunde de som var kvar bara naden av Kaans följe ser ut. Var än dessa befinner sig på ön, består de av Ka-
själva vänta på döden. De stod på vansinnets rand. Till slut gick vakterna lös an, en elitgarmryttare, åtta stridsrustade amurer, en järngarm, en garm och
på varandra tills bara en av dem var kvar. Han stängde sedan in sig i ett rum två ulvar. Kaan är nämligen väldigt fascinerad av ön. En stor del av hans tid
och väntande på döden i ensamhet. Han dog av hunger. går därför åt till att undersöka den. De resterande garmryttarna och Leah är
Ingången till fängelset växte igen med havstörnor. Tiden gick och fängel- ute och jagar rollpersonerna som de tror skall äkta Govannons döttrar eller
set glömdes bort. Ända tills Kaan Tydric åter hörde dess namn viskas i sina av någon annan anledning betraktats som ett hot av Kaan.
drömmar : Amsvartnir – fängelset vid vindarnas ö. Rollpersonerna har förmodligen anlänt till fängelset antingen för att för-
söka rädda familjen som hålls fången eller söker sin egen räddning genom
att leta efter Brea Eldstunga. Kommer rollpersonerna till fängelset innan de
Ka ans ankom† har varit på Gar’farkalla kommer Brea inte att befinna sig i fängelset, endast
hennes två lärjungar som anfaller skoningslöst.
Över 400 år senare förde amurerna i Fjals härförare Kaan Tydric med sig
ett litet följe på ett stort krigsskepp. Skeppet lämnade av en kraftfull styrka Brea Eldstunga
vid Edair’maans sydvästra strand vid Allvangvattn. Samtidigt med Kaans Brea Eldstunga och hennes eldssystrar experimenterar med de infekterade
ankomst blåste en fruktansvärd regnstorm upp på Edair’maan. Skeppet av- kropparna någonstans i fängelset. Som spelledare är det mest effektfullt om
seglade snabbt för att komma undan stormen och Kaans följe red rakt mot du själv bestämmer när rollpersonerna träffar Brea och hennes eldssystrar.
fängelsets yttre port i det piskande regnet. Ingen på ön lade märke till den Det kan vara var som helst i fängelset, men om spelledaren inte vill bestäm-
annars uppseendeväckande styrkan. Det var en udda samling och en skräck- ma detta själv kan Brea finnas i rum 3 ( tortyrkammaren ) i huvudfängelset.

44 A M S VA RT N I R
Mitt på golvet ligger den förvridna kroppen från en människoliknande »Lugna era sinnen. Ty det finns bot mot den pest som greppat era själar. I min
varelse. Dess kropp är helt vanställd. Det ser ut som den bokstavligen har klädnad har jag en dryck som är det enda som kan hindra er från att dö en
smält likt vax i en stor pöl på golvet där den förvandlats till en bubblande fasansfull död. För att jag skall kunna rädda er måste jag kunna lita på er. För
oigenkännlig massa. Massan har nu stelnat och bildat ett hårt och gråsvart att jag skall kunna lita på er måste ni våga satsa allt ni har. Ni ställs inför valet
skal. Endast vaga konturer avslöjar att det är en människokropp. En vacker att sätta era liv i mina händer eller satsa på ödets vågskål och möta mig här och
rödhårig kvinna sitter på knä bredvid kroppen och verkar genomföra någon nu. Jag erbjuder drycken mot mitt och mina systrars liv. Jag erbjuder er fri lejd
slags obduktion på den infekterade varelsen. Hon nynnar vackert men lite ut ur fängelset ända fram till järnporten som en gång förslöt denna infekterade
malplacerat på en munter sång. Bakom henne står två andra kvinnor vars grav. Förhoppningsvis skall vi efter detta möte aldrig träffas igen. Vi skall skiljas
ansikten är söndersvedda av eldslågor och vars händer kontrollerar var sitt som vänner men möts vi igen kommer ni inte att överleva min vrede. En tjänare
svävande eldklot vilket kastar rummet i ett underligt sken. Kvinnorna är kommer att visa er vägen ut. Gå med honom i frid och lämna fängelset omedel-
klädda i röda tunikor och en tillhörande mantel med en brinnande orange bart utan att gå några avvägar. Så ställ inte till med några mer problem här nere.
sol på ryggsidan. De tre kvinnorna skriker till av fruktan när de upptäcker Jag råder er även att förbereda er för att lämna Edair’maan och aldrig återvända.
att de inte är ensamma i rummet. När ni sitter i en båt just påväg härifrån skall en av mina systrar komma till er
med drycken. Dricker ni den måste ni befinna er till havs minst en vecka annars
Brea Eldstunga och hennes eldssystrar gör allt för att undvika en strid. De dör ni. Ni kommer att få feber, hög feber, kanske kommer någon av er att dö,
har nämligen funnit ett effektivt botemedel som kommer att glädja Kaan. At- men förmodligen inte. Drick en klunk, inte mer. Är vi överens?«
tackerar rollpersonerna dem släpper Brea dock lös all kraft hon har för att
förgöra dem med hjälp av sina systrar. Brea väcker först upp alla de infekterade Anfaller rollpersonerna Brea och hennes två systrar kommer hon att
kropparna i fängelset från döden. Första stridsrundan reser sig T6 +  skelett slänga flaskan i golvet och deras möjligheter att överleva är för alltid förbru-
(se regelbokem, s. 23) i samma rum som rollpersonerna befinner sig i. Sedan kade. Möjligtvis kan spelledaren vara så snäll att han låter det finnas något
ansluter sig T4 +  skelett till striden för varje T6 SR som går efter den för- kvar i den trasiga flaskan, tillräckligt för ett par personer. Tänk dock på att
sta. För att inte rollpersonerna skall bli helt chanslösa kan du som spelledare de inte får dricka innan de sitter i en båt på väg bort från ön.
sätta en begränsning på det maximala antalet skelett som har rest sig samtidigt Gör de som Brea säger kommer hon att leverera flaskan och rollperso-
till 5. Då kommer de »överflödiga« skeletten att resa sig i takt med att roll- nerna överlever. Dricker rollpersonerna och sedan sätter sin fot på torra land
personerna passerar dem när de flyr ut ur fängelset, som en extra effekt. Det inom en vecka kommer de att dö inom ett par timmar. Närvaron av vatten
finns inga som helst medel att häva besvärjelsen ens om Brea dör. Effekten är hindrar pesten från att spridas, drycken bromsar istället för att öka förloppet
permanent. Hennes eldssystrar använder sig av eldsbesvärjelser för att hålla ( vilket annars sker ) och efter 7 dagar är de friska. Ingen kommer att dö trots
rollpersonerna på avstånd så att Brea kan ladda inför en ny offensiv besvärjelse. att alla får hög feber.
Efter Brea kastat två offensiva besvärjelser kommer hon att försöka fly.
Talar rollpersonerna istället vänligt till kvinnorna eller försöker lugna ner
dem ser Brea en chans att undkomma levande. Brea svarar varken på några P‰lkl‰ppan
frågor om Kaan eller om något annat som rör deras planer. Däremot ser hon
omedelbart att rollpersonerna är sjuka och ser en utväg ifall hon botar dem. Området kring klippön Amsvartnir och den klippa som av lokalbefolkning-
Brea talar till rollpersonerna på väströna men alla i rummet förstår henne en kallas för Pilklippan är fruktat av sjöfarare ända sedan den första männis-
ändå, oavsett vilka språk de talar, nästan som om hon talade direkt till deras kan satte sin fot på Edair’maan. Den sydvästra udden på Edair’maan omges
medvetande : av kolsvarta vatten flera mil ut i havet, där det går hårda bränningar. Det till
synes » djupa « svarta havet är egentligen ett långsträckt och förrädiskt grund
» Låt er inte luras av vad ni ser. Låt inte vrede drabba den ni inte känner. där många skepp har förlist och slagits sönder i små bitar. Den svarta färgen
Sänk era vapen och lyssna till vad jag har att säga. Jag är Brea Eldstunga, pre- kommer från de algliknande havstörnorna som lever i vattnet. Havstörnorna
fekt och cirkelledare över Palennes eldsakademi i Silvtrunder. Förut tjänade avger ett sotsvart extrakt som gett havsytan en klibbig oljeliknande substans.
jag de otämjda eldslågornas princip. Genom vitner sökte jag känna energifäl- På botten gömmer sig vassa klippor som sliter sönder allt som passerar över
ten som formade världen. Jag sökte efter den primära kraften. Urkraften som dem. Grundet varierar allt från tre meter till bara någon decimeter i djup.
brinner i alla eldar. Hela tiden letade jag på fel ställen och av fel anledningar. Kraftiga vindar från nordväst blåser ofta upp det stormiga havet och får om-
Nu har mitt sökande äntligen kommit till ända. Jakten efter urkraften har rådet att likna en sjöfarares värsta mardrömmar.
lett mig hit, så långt hemifrån, men ändå så nära. Nu fattas bara den sista
pusselbiten för att jag skall förstå hela sammanhanget. Så jag ber er. Förstör . Raukklyftan
inte det som jag byggt upp så skall jag hjälpa er i gengäld. Låt mig rena era Havets brus när vågorna slår mot klipporna är öronbedövande. Förlupna
kroppar från den sjukdom som bryter ner er. Låt mig forma om era öden så vattendroppar letar sig snabbt inåt land likt ett pulserande duggregn som
att ni kan åka hem igen. Skona oss så får ni själva leva. Ty den farsot som följer vågornas mörka dans i havet. Vinden viner genom otaliga håligheter
drabbat er finner ingen bot utan min hjälp.« som tusen gastars jämmer. Stigen som leder till den pilformade klippan är
kantad av vassa stenar och hala klipphällar både på den norra och på den
Väljer rollpersonerna att ändå inte skona henne kommer Brea och hen- södra stranden. Den som följer stigen kommer först till raukklyftan, en sam-
nes systrar göra allt för att ta med sig så många som möjligt i döden. De ling av jättelika raukar ute på en udde. Raukarna ser ut som de har huggits
använder sig av samma taktik som tidigare, fast nu har Brea redan väckt alla ut av människohänder och tar sig de mest förunderliga former. Det vackra
infekterade kroppar i fängelset. De ligger bara och väntar på hennes tillåtelse skådespel som utspelar sig när det svarta vattnet spolar över från strandkan-
att anfalla. Första stridsrundan reser sig T6 +  skelett i samma rum som ten mot raukarna är förtrollande, men samtidigt förrädiskt. Den som skall
rollpersonerna befinner sig i. Sedan ansluter sig T6 +  skelett till striden för passera här gör bäst i att se sig noga om var han sätter sina fötter och hålla
varje SR som går efter den första. ett öga på de böljande vågorna så han inte spolas ner i havet.
Väljer rollpersonerna att skona henne kommer Brea Eldstunga att lugnt Ingenting finns att frukta för den som tar det försiktigt och spelledaren
gå fram mot rollpersonerna : kan slå dolda slag som inte betyder någonting. Men om spelledaren anser

AMSVARTNIR 45
att rollpersonerna behöver lite mer spänning kan han låta dem
slå ett lätt SMI-slag för att inte en förrädisk våg skall spola
ner dem i djupet och slita sönder dem mot de vassa klip-
porna. Strömmarna är tillräckligt starka för att ingen
skall kunna simma i vattnet.

2. Grottöppningen
En decimeterdjup svart massa av döda havstörnor
täcker stora delar av marken kring den nu blot-
tade grottöppningen. Stanken av döda alger
är fruktansvärd och det tåras i ögonen samt
fräter i näsborrarna på dem som passerar.
Den fräna lukten får tarmarna att vrida sig
nästan som om gudarna ville säga något.
Havstörnorna är en algväxt med svar-
ta törnar som avger ett förlamande gift.
Algen är köttätande och dess kost består
främst av kräftdjur eller andra smådjur som lever
i havet. Giftet verkar dock förlamande även på människor
och har STY 20. Den som förlamas blir oförmögen att röra
sig i 2T6 SR, samt tar T6 i skada av giftet. Den som klarar
motståndsslaget får T6 i skada men förlamas inte.
Kvarlevor från människor finns
3. Pelarna lite varstans och kan när som helst
Fyra rostiga järnpelare reser sig från grottgolvet till taket. Texten som en läggas till i rumsbeskrivningarna av
gång prytt pelarna har korroderat bort och går inte längre att läsa. Grottans spelledaren för att höja stämningen.
golv är blött och fuktigt. Ingen av dem som varit fångar i fängel-
Pelarna har 500 KP vardera och ett naturligt skydd på 6 poäng vardera set fick någonsin lämna det, inte ens efter
ifall någon försöker förstöra dem. Förstörs pelarna så blir fängelset förseglat döden. Det betyder alltså att kvarlevorna från
för alltid. Detta är givetvis förenat med risken att själv omkomma under alla som dog under fängelsets aktiva tid finns kvar
rasmassorna. där – grovt uppskattat flera hundra skelett. Många av kvarlevorna bär
tydliga spår av att någon gnagt bort köttet eller tagit vara på benmärgen.
4. Järnporten Förmedla en känsla av Döden som överhängande och bestående. Lukten
En stor dubbelport i järn blottar fyra lås. Portarna står på glänt och fyra kraf- av instängdhet och död finns alltjämt kvar.
tiga mithrilbultar ligger på marken. Ingen bild eller text pryder dörrparet. ■ Fukten är det andra temat som spelledaren kan ha i åtanke. Det är kallt
Två garmtroll vaktar bakom dörren. Om de har upptäckt rollpersonerna och fuktigt i fängelset. Fukten beror på havsvatten som söker sig ner i
(PER 4) ligger de i bakhåll med var sitt arbalest. Sedan försöker de kontrol- berggrunden. Fängelset var ingen drömvistelse för dem som levde där,
lera striden med närstridsvapen inne i gången så att rollpersonerna inte kan fångar som fångvaktare. Överallt droppar det från taket och vattenpölar
nyttja sitt numerära överläge. Garmtrollen slåss till döden och skonar ingen. samlas för att rinna bort i små håligheter i berget. Rostbruna fläckar pry-
der golv, väggar och tak. Järngaller och grindar har rostat igen.
5. Tunneln ■ Mörkret är det tredje temat som spelledaren bör komma ihåg. Det
En lång mörk nedåtsluttande naturlig tunnel leder ut under havet mot Am- finns inget ljus. Därför famlar rollpersonerna i mörkret närhelst de
svartnir. Fukt droppar från taket och gången är på sina ställen klaustrofo- saknar ljuskälla. Problemet är att en ljuskälla kan dra till sig uppmärk-
biskt trång. Tunnelns utformning tyder på att den en gång varit vattenfylld. samhet från amurerna eller garmtrollen. Det gäller för rollpersonerna
Tunneln är två kilometer lång. Alla sidogångar har täckts med stenar av att välja rätt tillfällen när de har sina facklor tända. De vet inte vad som
bulturerna så ingen ska gå vilse i tunnelsystemet. Därför är det omöjligt att väntar bakom nästa hörn. De ser inte bortom facklornas ljus. Mörkret
avvika från huvudgången utan att forcera dessa hinder. Spelledaren kan om är kompakt och tycks omsluta dem som om det kunde tränga bort lju-
han vill låta de som blev instängda redan ha gjort detta när de förgäves sökte set. Låt facklor eller ljuskällor slockna till synes oprovocerat och utan
en väg ut. Detta innebär givetvis att rollpersonerna riskerar att gå vilse i förklaring.
dessa » nya « gångar. Friheten är stor för spelledaren att avgöra utformningen
av ett sådant labyrintsystem. Dock bör inte någon väg ut finnas tillgänglig. Samtliga dörrar är rostiga gallerdörrar om inte annat nämns i texten. Undan-
tagen finns troligtvis i fångvaktarnas kvarter där det finns järndörrar. Detta
betyder att vissa lås inte fungerar fast man har en nyckel. Vissa dörrar går
Fängelset helt enkelt inte att öppna fast de inte är låsta. Vissa dörrar är helt sönder-
rostade och kan forceras med en enkel knuff. Det är helt upp till spelledaren
Fängelset har varit förseglat i över 400 år. Ändå finns det kvar spår från det att avgöra vilka dörrar som har drabbats och i vilken omfattning om de inte
som en gång skett där. Det finns tre teman som spelledaren kan ta hjälp av är nämnda i texten. Järnstängerna är normalt mycket tjocka trots att de är
när han beskriver fängelset : angripna av rost och inte så lätta att förstöra.
För att forcera en dörr eller gallergrind med våld, förutsatt att den inte
■ Döden är det första temat spelledaren kan tänka på. Blodet som flöt den är helt sönderrostad, anses dessa ha upp till BV 23. För att forcera en järn-
ödesdigra dagen då fängelset övergavs har inpräntats i själva berggrunden. dörr med våld, anses dessa ha minst BV 33. Det behövs upp till fem lyckade

46 A M S VA RT N I R
slag på motståndstabellen för att bräcka en dörr. Dörrarnas hållfasthet kan Inte mycket av värde finns kvar efter att Kaan länsat rummet ( förutom
enkelt modifieras av spelledaren så länge han beaktar att platsen en gång mithrildolken som beskrivs nedan ). Det mesta som är kvar är förfallet. Det
varit ett fängelse. finns ett antal sönderrostade svärd och yxor för den som tar sig tid att söka
igenom rummet. Mansliket tillhör den sista av de forna fångvaktarna som
. Entré låste in sig i rummet efter att alla andra hade dött. Rummet blev hans grav.
Tunneln mynnar i en bred stentrapp som leder ytterligare 30 m ner i djupet. Med sin dolk ristade han in sitt testamente till omvärlden för att varna om
Vid trappans fot reser sig en skadad gallerdörr som farit mycket illa under vad som vilade i djupet. Liksom de flesta andra i fängelset tog svälten hand
årens gång. Väggar och golv är av klumpigt uthuggen gråsten där det nu bör- om honom innan vansinnet fått överhanden. Dolken finns inrullad i ett
jat växa droppstenar. Arbetet saknar all form av estetik. På vissa ställen syns förmultnat tyglakan gömd bredvid hans dödsplats. Det är en mithrildolk
det dock fortfarande att fängelset är en del av en naturlig grotta. Dörrparet som ger +6 i skada och har dubbelt BV. Spetsen på dolken har gått av då
står på vid gavel mot trappen och verkar ha brutits upp med en enorm kraft. han ristade i väggen och ligger och glimmar på golvet som en ledtråd om
Dova röster kan höras längre in i komplexet. dess existens. För att kunna läsa ristningarna krävs färdigheten Läsa/Skriva
Ljuset och rösterna kommer från rum 6, där åtta amurer väntar på att ( bultvrok ). Ristningarna lyder :
Kaan skall komma tillbaka. Gallerdörren förstördes då de instängda vak-
terna i panik bröt sig igenom den ödesdigra dagen då fängelset övergavs för Idag lever jag min sista dag här på gränsen till Blotheim. Jag är ensam kvar
över 400 år sedan. av alla som lämnades. Döden välkomnar mig. Ingenting kan längre avhjälpa
mitt öde. Jag har stängt mig inne i vad som skall bli min egen grav. Hoppas
2. Hall vid gudarna att pesten stannar här för all framtid. Annars blir vår död förgä-
Den lilla hallen är sparsamt utsmyckad av två blyhållare med utbrunna fack- ves. Pelarna är dess fundament. Jag önskar att den som finn[…]
lor på den norra väggen. En välvd port leder mot det norra rummet, åt samma
håll där rösterna kan höras ifrån. Rummet mot norr är liksom hallen höljt i Mannen slutade rista när spetsen på kniven gick av. Innan mannen hann
mörker. Rakt fram leder en öppen men hel gallerdörr djupare in i komplexet. laga kniven igen hade han dött av svält. Rollpersonerna kommer förhopp-
Golvet i hallen är täckt av krossade eller söndergnagda benrester. ningsvis att grubbla över ristningarna och hur texten avslutats på ett alldeles
Benresterna kommer från några vakter som dödades när maten tog slut. för dramatiskt sätt och spekulera om någon dödat honom. Sanningen är
alltså inte så dramatisk som man kan tro.
3. Matsal och uppehållsrum för fångvaktarna
Ett stort mörkt rum som en gång varit en matsal är täckt av bråte. Tre kraf- 5. Förråd
tiga järndörrar vetter åt norr, väst och öst. Dessa står som tydliga kontraster Järndörren är stängd men olåst. Rummet är helt kalt förutom på tre ny-
till tidens förfall i resten av fängelset. Dörren mot norr står lite på glänt och snickrade skåp och ett bord där det finns allehanda lyxvaror från väster. Det
en svag ljusstrimma kan skymtas därifrån. Även rösterna kommer från det finns vindruvor, äpplen, päron, apelsiner och nötter av olika slag. Det finns
norra rummet. Av det som en gång varit bord eller stolar i matsalen finns inte kryddade viner, öltunnor, honungsbrännvin. Det finns inlagd fisk och torkat
mycket kvar idag. I det sydvästra hörnet har dock någon nyligen snickrat ihop kött i mängder.
ett bord och några stolar. Arbetsverktygen ligger uppradade i en hög bredvid Detta är fängelsets gamla matförråd som länsades av vakterna som blev
på golvet. Färskt sågspån avslöjar att det är mindre än tre månader sedan kvar när portarna stängdes. Nu har Kaan ställt in över trehundra dagsranso-
någon var här och arbetade. ner mat åt sina sammansvurna. På grund av att det är kallt i rummet har den
Varje gång någon av rollpersonerna skall gå genom rummet måste de mesta av maten god hållbarhet. Om rollpersonerna har otur så går någon av
slå ett slag för färdigheten Smyga. Varje misslyckat slag innebär en risk att amurerna hit för att hämta en bit mat precis när rollpersonerna är där och
upptäckas av Kaans amurer ( se rum 6 ). Det är även Kaans amurer som riskerar att bli upptäckta.
snickrat ihop de nya » möblerna «. Detta har de gjort eftersom de skall vistas
i fängelset under en längre tid. De överblivna möblerna lämnades kvar. Verk- 6. Övervakarens huvudkammare
tygen som ligger på golvet är : 2 handyxor,  kofot, 527 småspikar i en träask, Dubbeldörrarna i järn står lite varnande på glänt. Rösterna som hörs inifrån
69 grovspikar i en järnlåda, 8 snickarhammare, 2 stämjärn,  vinkelhake, 4 är barska och korthuggna i tonen. Golv väggar och tak är täckta i vit marmor.
träsågar,  tumstock. Även en sågbock, lite spillträ och tre tallstockar ligger Guld och silverinläggningar mellan marmorplattorna bildar otroliga möns-
kvarlämnat. Tallstockarna kan lätt modifieras av en hantverkskunnig person ter som för tankarna tillbaka till alvernas arkitektur. Järndörrens insida är
med utrustningen ovan och användas som murbräckor. Dessa har då 00 täckt av ett jättelikt öga i guld som tycks vaka över rummet. Det enda som är
TKP vardera innan de går sönder och kan nyttjas av upp till fem personer. enkelt i rummet är möblerna som nyligen snickrats ihop. Det står uppställt
Det aktiva värdet på motståndstabellen kan räknas fram genom att ta den några bord och stolar längre in. Vid borden sitter några män och kvinnor.
största i gruppens STY enligt +3 för murbräckan + för varje extra person. Två ulvar ligger på golvet bredvid.
Det är upp till åtta av Kaans amurer som sitter vid bordet. De har tråkigt
Exempel : Lorak Bjornklo är störst i gruppen med STY 7. Förutom Lorak eftersom de måste vänta i fängelset medan de andra ur högvakten fick följa
väljer gruppen ut fyra andra individer. Murbräckans aktiva värde för grup- Kaan. Deras enda förhållningsorder är alltså att vänta i fängelset tills Kaan
pen på motståndstabellen blir då 7 + 3 + 4 = 24. kommer och hämtar dem igen. Inte att vakta fängelset, det tar garmtrollen
hand om. Vakterna tillhör amurernas högvakt och är normalt mycket stolta
4. Fångvaktarnas bostad krigare. Men det är tre saker som bekymrar dem. För det första så fann de
Den skinande järndörren är olåst. Dörren har underliga skrapmärken. Det aldrig någon mening med att lämna Fjal och har hemlängtan. För det andra
är kolsvart i rummet innanför som förmodligen var den plats där fångvak- så fann de ingen ära i att kidnappa en hel familj med barn och allt. För det
tarna en gång levde. Sängar, möbler, draperier, allt har förstörts av tiden. tredje så känner de sig svikna och ratade för att Kaan lämnat dem bakom sig
Mindre beständiga saker har bildat en blöt massa på golvet. Sönderfallet och endast försett garmtrollen med en uppgift. De hoppas mer än allt annat
är genomgående. Grottrummet liknar något som är taget ur en mardröm. att garmtrollen ska misslyckas med sin uppgift. Därför sitter de och surar
Längst in i rummet ligger ett manslik med ett grinande ansikte. Han har här inne. Låt vakterna och ulvarna slå ett PER-slag för varje gång någon av
ristat in sitt testamente på väggen med runskrift. rollpersonerna misslyckas med ett Smyga-slag ute i matsalen ( rum 3 ). Hög-

AMSVARTNIR 47
vakterna har PER 5 och krigsulvarna har PER 7. Eventuella modifikationer lägger ned sina vapen kommer att skonas, med undantag av någon som
appliceras av spelledaren. Ifall vakterna eller ulvarna uppmärksammas på Rina eller Radagask eventuellt söker hämnd mot. Cellerna som rollperso-
något konstigt mer än tre gånger kommer de att rusa in i matsalen för att nerna förs till är fortfarande intakta. Hur rollpersonerna senare kan fly där-
undersöka källan till oljudet. De amurer som är vakna kommer att vara fullt ifrån beskrivs under rum  och rum 2.
stridsrustade. De amurer som låg och sov anfaller två stridsrundor senare,
fast utan rustning. Amurerna består av fem kvinnor och tre män. Dessa tu- 7. Den västra kupolen
ras om att sova så att fyra av dem alltid är vakna. Det är dock upp till spel- Dubbeldörrarna i järn är stängda och låsta. Innanför väntar en vacker syn.
ledaren vilka som är vakna när rollpersonerna överrumplar dem. Väggar och tak är kupolformade och täckta av gnistrande kristaller. Kris-
Blir det en sammandrabbning tvingas rollpersonerna möta en fruktans- tallvalvet är fyllt av självlysande blå symboler från en annan tidsepok. De
värd fiende. Kaptenen Krug Bålklyve slungar snabbt iväg en tung sågtandad påminner om själva himlavalvet med alla dess stjärnor. Den nordvästra väg-
skiva mot den störste av rollpersonerna ( den som har högst STO ). Skivan gen är förstörd av en skräckinjagande virvelsymbol som huggits ut så att
av mithril är magisk och gör 3T6 + 6 i skada när han försöker träffa halsen. kristallerna spridits över det kala golvet. Golvet är dock av vanlig gråsten och
Sedan greppar Krug sin tvåhandsyxa och går bärsärk mot rollpersonerna pryds av ett litet bord med en svart tjock duk. På bordet står ett utbrunnet
för att klyva dem. Kaptenen är helt i kontroll över sin bärsärk. Han behöver vaxljus i en grotesk silverhållare.
därför inte egga sig själv en hel stridsrunda utan går i bärsärk omedelbart Kristallvalvet fanns där innan bulturerna byggde fängelset och är del av
utan att någon handling tas i anspråk. Kaan har överlåtit ansvaret för nyck- en tvillingkonstruktion. Ingen vet vem som byggde det eller vad det står.
eln till sin kammare ( rum 7 ) till Krug Bålklyve. Denna nyckel öppnar eller Ingen vet vad det fyller för funktion. När fängelset byggdes förstördes ena
låser alla dörrar i hela fängelset inklusive de yttre portarna. Krigsulvarna väggen och värdefull kunskap gick förlorad. Rollpersonerna kan om de vill
försöker störa rollpersonerna genom att försöka bita på alla oskyddade hacka loss en bit kristall.
kroppsdelar, primärt på huvudet eller i halsen. Två av vakterna är dessutom Kaan brukar meditera i den västra kupolen när han befinner sig i fäng-
ett par, Rina och Radagask. Dödas Radagask så kommer Rina att hämnas elset. Han varken äter, sover eller dricker. Det är Kaan som har huggit ut
hans död genom att kasta en förgiftad kniv med ett dödligt nervgift med en svart virvelsymbol mot nordväst. Under den svarta duken har han gömt
STY 32 mot banemannen. Hon siktar på en oskyddad kroppsdel. Dödas sin skeppskista. Kistan är låst och kan endast öppnas med fem lyckade och
Rina kommer Radagask att hämnas hennes död genom att svinga sitt två- efterföljande slag i färdigheten Dyrka lås med modifikationen –5 på slaget. I
handssvärd mot banemannens huvud. Som hjälp att hämnas har Radagask kistan finns T20 + .000 nypräglade guldmynt med Kaans ansikte. Ovanpå
en förmåga som gör att han automatiskt får en perfekt träff med ett lyckat mynten ligger Kaans loggbok som är skriven på kodad nordvrok. För att
färdighetsslag genom att lägga 0 SPI-poäng. Förmågan kan användas en kunna läsa texten krävs färdigheten Läsa/Skriva ( nordvrok ) samt lite klu-
gång per vecka. Spelledaren bör inte ge någon nåd i detta fall. Varje hand- righet. Varje bokstav är förskjuten sju gånger längs alfabetet. Den som lyckas
ling har en konsekvens. Rollpersonerna bör dock ges en god möjlighet att kryptera loggboken får ovärderlig information om hur man skall navigera
undvika denna strid, genom att till exempel bli varnade om att det finns nå- till Oskopnir den plats där Entiteten verkar.
gon i rummet. Striden kommer troligtvis att vända till vakternas fördel om
rollpersonerna inte består av mycket er- 8. Den östra kupolen
farna krigare. Men om rollpersonerna Dubbeldörrarna i järn är stängda men olåsta. Innan-
väljer att ge upp kommer de för väntar en vacker syn. Väggar och tak är ku-
att fängslas i cellerna a, polformade och täckta av gnistrande kristaller.
b, c, d, e, 2a, b, eller c. Kristallvalvet är fyllt av självlysande blå sym-
Faktum är att alla boler från en annan tidsepok. De påminner
rollpersoner som om själva himlavalvet med alla dess stjär-
nor. Golvet är täckt av ett dussin tjocka
mastomantpälsar och yllefiltar där man
kan sova.
Kristallvalvet fanns där innan bultu-
rerna byggde fängelset och är del av en
tvillingkonstruktion. Ingen vet vem som
byggde det eller vad det står. Ingen vet hel-
ler vad det fyller för funktion.
När fängelset byggdes
förstördes ena väggen
och värdefull kunskap
gick förlorad. Rollper-
sonerna kan om de vill
hacka loss en bit kristall.
I den östra kupolen sover
Brea Eldstunga och hennes eldssystrar när de inte
är ute i fängelset och studerar de infekterade
kropparna. Här sover också Kaans amurer när
de vistas i fängelset. De har fört med sig en hel
del lyxvaror som de plundrat andra skepp under
färden mot Edair’maan. Det finns tolv tjocka mastomantpälsar samt två
dussin yllefiltar. Det finns väskor, skeppssäckar med allehanda småsaker
som amurerna samlat på sig.

48 A M S VA RT N I R
9. Sluss sig kring dem, hotfullt som om mörkret hade ett medvetande. Trappen leder
En mörk lång hall med tre rostiga gallerdörrar. ner till de nedre gångarna.
Denna sektion av fängelset fungerade som en sluss för fångarna och är
fortfarande brukbar. Den västra dörren måste vara stängd för att den östra De nedre gångarna
skall kunna öppnas och tvärtom. Nu är den västra dörren stängd. Låsmeka- De nedre gångarna är obehagligare än resten av komplexet. Känslan av de-
nismen är av rokjärn och har inte drabbats av rosten. Slussens funktion är finitivt obehag infinner sig omedelbart när rollpersonerna börjar gå nedför
troligtvis mest av kuriosa för spelledaren och påverkar inte rollpersonerna trappan. Det är också här infektionen var som starkast. Idag är platsen en-
så mycket. dast bebodd av garmtrollen och den kidnappade familjen. Döden, fukten
och mörkret är påtagligare här nere än någon annanstans i fängelset :
0. Avrättningsrum
Ett rum med en bred gallervägg som delar rummet i två. Det finns två in- ■ Känslan av döden tar sig form av att skräckfaktorn i komplexet ökar
gångar en från norr och en från söder. På den södra sidan av rummet finns med +3 för samtliga rollpersoner eller spelledarpersoner för alla typer av
en fyrkantig järnpelare som reser sig mot taket. Liksom allt annat av järn så skräckmoment. Dessutom har garmtrollen lagt ut ett flertal fällor för att
är gallerväggen och pelaren söndervittrade av rost. inte objudna besökare skall göra sig hemmastadda. Fällorna är marke-
Detta var en gång fängelsets sista anhalt. Fångar som hade gått för långt rade med X på kartan.
fördes bort till detta rum förr eller senare, ofta omedelbart efter sitt brott. ■ Känslan av fukten tar sig form av att hela nedre gångarna är översväm-
Fången som skulle avrättas ställdes sedan upp mot järnpelaren där han ked- made. Grottgolvet är täckt av decimeterdjupt vatten som sakta men sä-
jades fast. En bödel kunde därefter verkställa straffet genom klubbning el- kert rinner ner i avgrunden genom små håligheter. Desto djupare in i
ler annan valfri metod som bragte fången om livet. Varje avrättning skedde komplexet man kommer desto djupare vadar rollpersonerna. Längst in
under noggrann insyn av Övervakaren och särskilt betrodda vakter så att är det midjedjupt.
allt skulle gå rätt till. ■ Känslan av mörkret tar sig form av att alla ljuskällor endast lyser med
halv kraft. Dessutom är risken stor att varje ljuskälla kan slockna. Mörk-
. Cellblock norr ret tycks kväva ljuset. För att uppnå en effekt av detta kan du som spel-
Ett stort rum som rymmer en bred gång och tjugo små celler, tio på var- ledare rita kartan endast 5 m i taget.
dera sidan. Dörrarna in till cellblocket är öppna. Cellerna är liksom resten
av fängelset sönderrostade och i olika skick. Från taket hänger svarta havs- Många av de numrerade platserna i de nedre gångarna har ingen rumsbe-
törnor som brutit sig ner genom berggrunden. Stora sprickor har öppnats i skrivning utan endast en paragraf för spelledaren. Detta beror på att rollper-
taket och vatten droppar från håligheterna. Det är blött och fuktigt överallt. sonerna inte kan se så mycket i det mörka grottkomplexet. Det mesta som
De flesta av cellerna är uppbrutna. Kvarlevor från fångarna är utspridda finns här ligger gömt under ytan.
överallt. De celler som utmärkts med en bokstav är fortfarande intakta och
kan fungera som celler åt rollpersonerna och de tas tillfånga. Mat och vatten X. Garmtrollens fällor
får de varannan dag av amurerna. För att rollpersonerna skall lyckas fly kan Garmtrollen har lagt ut fällor på alla platser markerade med X på kartan.
spelledaren låta en av dessa celler vara i sämre skick. Den kan anses ha BV Fällorna varierar i natur och har gömts i sprickor och håligheter eller under
4 på motståndstabellen. Ett annat alternativ för en småväxt person ( STO vattnet. Fällorna är inte speciellt väl dolda och ger +0 på slaget för den som
mindre än 7 ) kan vara att det går att krypa mellan en böjd gallerstång till försöker upptäcka dem ( Finna dolda ting ). Fällorna är konstruerade så att
en annan mer lättforcerad cell genom att lyckas med ett svårt SMI-slag. Det de bara kan utlösas en gång. När en fälla löst ut så är den alltså förbrukad.
kan bli ett äventyr i sig att rädda de andra rollpersonerna. Ett sista alternativ För att det hela skall bli lite mer spännande kan spelledaren slå på tabellen
är att låta en av fångvaktarna fatta tycke för en av rollpersonerna och byta Garmtrollens fällor nedan eller helt enkelt välja vad som skall hända. Rust-
sida. Detta bör dock vara den absolut sista utvägen och bör föregås av gott ningar skyddar som vanligt och risken att utlösa en av fällorna är –6 på T20
rollspel och på rollpersonens initiativ. för samtliga som passerar kryssmarkeringen och inte har någon vetskap om
var fällan är placerad. Garmtrollen behöver alltså inte oroa sig för att utlösa
2. Cellblock söder sina egna fällor om inte rollpersonerna varit så fiffiga att de flyttat på dem.
Likadant som cellblock norr ovan. För att kunna desarmera eller flytta en fälla krävs färdigheten Hantera fällor
med en modifikation på +5 på färdighetsslaget.
3. Tortyrrum
En mörk och dyster kammare som trots alla år inte går att ta miste på dess Tabell 4-1 : Garmtrollens fällor
funktion. Detta är en tortyrkammare. Redskapen är dock förstörda av tiden. 1T20 Fälla
Den södra gallerdörren och den östra dörren i järn är intryckta. Det östra 1–3 Blindgångare : Fällan utlöser inte som den ska och alarmerar rollperso-
dörrparet blottar en mörk öppning som tycks absorbera allt ljus. Ett fler- nerna. Därefter är de förhoppningsvis lite försiktigare. Spelledaren kan
tal benrester från ett oidentifierbart antal människoliknande varelser ligger slå igen på tabellen för att se vilken typ av fälla det rörde sig om. Fum-
utspridda i rummet tillsammans med ett dussin normala människoskelett. mel på färdigheten Hantera fällor kan stå rollpersonerna dyrt om de
Spåren av en stor strid finns fortfarande kvar. Rostiga tvåhandsyxor, kluvna mixtrar med fällan, trots att den från början varit en blindgångare.
sköldar och sönderhuggna ringbrynjor. En kamp som båda sidor verkade ha 4–15 Klämfälla : Typ : Stenar ; Skada : valfri 1T6 + 1 eller 2T6 + 2 ; Gift : Nej ;
förlorat. Nu finns bara dödens närvaro kvar i rummet. Övrigt : Klämmer över ett ben eller en fot. Stenarna måste lyftas bort
Rollpersonerna kan om spelledaren tycker att det passar möta Brea Elds- innan offret kan fortsätta.
tunga och hennes eldssystrar här. Då reser sig ytterligare 2T6 Skelett under 16–20 Spjutfälla : Typ : Spjut ; Skada : 3T6 ; Gift : Ja, allvarligt muskelgift med
den första stridsrundan om det blir strid. STY 16 ; Övrigt : Träffar offret i brösthöjd.

4. Trappa till de nedre gångarna . Grottsal


Bakom den sprängda järnporten leder en lång trappa ner i mörkret från en Den mörka trappan mynnar ut i en stor grottsal som är helt översvämmad.
bred avsats. Trots att rollpersonerna för med sig facklor tycks mörkret sluta De två sista trappstegen slutar under det svarta kalla vattnet som bildats

AMSVARTNIR 49
slag. Rustning skyddar som vanligt och spjuten ger T2 i skada, men ger au-
tomatiskt ett infekterat sår som måste behandlas.

6. Dödens kammare
Hundratals lik flyter omkring i vattnet i ett stort grottrum. De har legat här
i över fyrahundra år. Trots detta är stanken fruktansvärd. Rummet lutar
kraftigt inåt och vattennivån är över tre meter längst in.
Det verkar vara hit allt vatten har samlats.
Det var här alla fångar som dog i fängelset
placerades. De döda staplades i högar och läm-
nades i rummet utan vidare ceremonier. Precis
som texten säger så är det här vattnet rinner av
genom en hålighet ännu längre ner i berget. Hå-
ligheten är dock inte tillräckligt stor för att nå-
gon av rollpersonerna skall kunna ta sig vidare.

7. Tom cell
På botten i cellen ligger en guldring och glimmar.
Ringen är inte magisk men är värd 00 gm.

8. Gallerdörr
Tre kraftiga garmtroll vaktar området omkring galler-
dörren där familjen hålls fången. De har Perception 2
och är mycket vaksamma. Det betyder att de undersö-
ker allt som verkar misstänkt. Garmtrollen är mycket
noggranna och tålmodiga när de väl fått en uppgift.
De anfaller aldrig oplanerat som andra troll, utan är
tränade i överraskning och taktik av amurerna. Inte
heller bullrar de och för ljud som andra troll när de
med åren. Med tiden kommer salen och förmodligen hela fängelset att bli står på vakt, utan håller sig helst gömda i skydd av mörkret där de smyger
helt vattenfyllda. Det droppande ljudet skär genom tystnaden. Mörkret är omkring i gångarna. Gallerdörren är låst. Nyckeln kan antingen hittas hos
så kompakt att ljuset tycks flämta efter andan ; som om det inte kan brinna garmtrollens ledare ( rum 9 ) eller bland nycklarna som Krug Bålklyve har
med samma starka låga, som om ljuset håller på att dö. Det är något som ansvar för, annars kan dörren slås in med murbräckan. Celldörren anses ha
ligger och flyter i vattnet längre fram i rummet. BV 22 i det avseendet.
Det är tre infekterade fångar som slutat sina liv här. Deras kroppar har svällt
upp och tagit abnorma proportioner. Skeletten är dessutom fyllda av opropor- 9. Arbetsrum
tionerliga svarta svulster som inte liknar någon annat rollpersonerna sett. När En grov trapp leder upp över vattenytan till ett litet grottrum där någon har
rollpersonerna undersöker de infekterade kropparna kan du som spelledare lagt en vit mastomantfäll på golvet. Mitt i rummet står ett litet bord med en
låta ett av skeletten plötsligt avge ett ljud som påminner om ett kippande efter stol bredvid. På bordet ligger en karta över ett avlägset land. En oljelampa
luft. Detta kräver ett slag på skräcktabellen och symboliserar hur något som hänger från taket i en krok och brinner med en jämn låga.
egentligen inte betyder något förstärks till skräckupplevelser för rollpersonerna Garmtrollens ledare sitter vid bordet och studerar kartan. När rollperso-
i de nedre gångarna. Händelsen är dock inte nödvändig för äventyret och behö- nerna öppnar gallerdörren eller stormar in kan de se hur garmtrollet välter
ver inte tas med om spelledaren inte tror att det uppnår någon effekt. oljelampan över bordet och kartan så att det börjar brinna. Sedan försöker
han spetsa rollpersonerna med sin hillebard när han stormar ner för trap-
2. Sönderbruten gallerdörr pan. Under striden så brinner kartan sakta men säkert upp. För att kunna
Resterna av en sönderrostad gallerdörr ligger under det knädjupa vattnet se vad den föreställer eller ens kunna se vilka länder det är frågan om måste
i gången. För att inte fastna i den krävs ett lyckat SMI-slag varje gång man en rollperson först lyckas passera garmtrollet, sedan lägga en hel stridsrunda
skall passera. i anspråk för att studera kartan. Kartan innehåller Kaans krigsplaner som
innefattar ett stort anfall från Fjal mot Silvtrunder. Det är svårt att urskilja
3. Övergiven cell några definitiva datum eller exakta truppförflyttningar från kartan. De är
Cellen har inte varit bebodd sedan fängelset övergavs. Under det mörka nämligen fortfarande i planeringsstadiet.
vattnet ligger kvarlevorna från två människor.
0. Dödlig fälla
4. Igenrostad cell Garmtrollen har lagt ut en björnsax i en hålighet under vattnet vid gångens
Här inne ligger tre fångar som glömdes bort efter det att fängelset stängdes. mynning. Risken är –5 på T20 att man utlöser fällan om man inte redan
Deras skelett ligger på botten längst inne i cellen. Enda sättet att ta sig in ge- vet om den. Fällan gör 2T0 + 2 i skada och rustningar skyddar som vanligt.
nom dörren är att slå in den. Celldörren kan anses ha BV 8 i det avseendet. Däremot har garmtrollen bestrukit fällans tänder med ett dödligt gift som
drabbar blodomloppet med STY 9. Fällan kan undvikas med ett lätt SMI-
5. Söndersliten gallerdörr slag om den upptäckts i tid eller desarmeras. För att upptäcka fällan krävs
Resterna av en sönderrostad gallerdörr ligger gömd under det midjedjupa ett lyckat slag på färdigheten Finna dolda ting med modifikationen +5 på
vattnet. För att inte skada sig på de vassa järnspjuten krävs ett lyckat SMI- färdighetsslaget.

50 A M S VA RT N I R
. Cell , 2, 3 eller 4 skall vara fängslad här istället. Annars kan fångarna i rum-
En död man i en smutsig nattsärk sitter med den ena handen fastkedjad mot met vara ett ypperligt tillfälle att ge förstärkning till spelgruppen. Fång-
bergsväggen. Han sitter lite grann på huk med hela midjan dold under det arna reste då på något av skeppen som plundrades av Kaans amurer på
kalla mörka vattnet. Endast kedjan hindrar honom från att sjunka ner i vatt- vägen från Fjal. De kan vara från vilket land som helst över hela Trudvang.
net. Framför honom ligger en kvinna och flyter fritt i vattnet med huvudet Fångarna vet inte särskilt mycket om amurerna eller garmtrollen. De har
nedåt. Någon har krossat hennes bakhuvud med ett hårt föremål. Längst in fått mat och dryck var tredje dag och är mycket undernärda. Tiden har
i mörkret sitter en rädd man med små ögon. Mannen är kraftigt byggd, men tappat sin betydelse så de vet inte hur länge de varit borta. Den enda
verkar fruktansvärd undernärd och har den ena handen fastkedjad. yrkesrestriktionen på fångarna är att ingen av dem bör vara en trollkarl.
Den döda mannen är Lugh. Den döda kvinnan är Lughs piga. Den kraf- Denne skulle då troligtvis ha blivit tömd på SPI av Kaan och inte överlevt
tige undernärde mannen är drängen Wrange. Alla tre kommer från Allvang- en fångenskap. Det bör dessutom högst finnas tre fångar i rummet. Ytterst
vattn. Wrange är smittad av sjukdomen i dess sjunde stadium. så avgör dock spelledaren vilka fångarna skall vara med ovanstående rikt-
Kedjorna går att forcera med en slägga eller en hammare. Även andra fö- linjer i åtanke. Fångarna är inte immuna mot sjukdomen och befinner sig i
remål går att använda för att slå sönder kedjan men dessa gör bara halv ska- stadium T4 + 4 av eldpesten.
da. Kedjan absorberar 6 poäng och tål 6 poäng i skada innan den brister. Fångarna får dessutom följande modifikationer tills de blivit återställda :

2. Cell ■ –5 temporärt i alla färdighets- och stridskapacitetsslag


Två döda kvinnor och en död man sitter fastkedjade mot bergsväggen. Vatt- ■ –3 temporärt i alla grundegenskaper
net är midjehögt i grottrummet. Alla de döda verkar vara under trettio år ■ – permanent i FYS
gamla. De verkar ha dött av nedkylning. ■ –T6 permanent i PSY
De tre döda kommer från Allvangvattn och var Ethnes barn.
Det tar en hel vecka med mat och värme innan någon av fångarna blivit
3. Cell helt återställd. Spelledaren kan om han vill låta vissa negativa temporära
En äldre kvinna och två unga män sitter fastkedjade mot bergsväggen. De modifikationer avta under veckans gång med ett steg i taget. Detta kan vara
verkar ha dött av nedkylning i det kalla svarta vattnet. kopplat till en ordentlig måltid eller en god natts sömn.
De tre döda kommer från Allvangvattn. De är Ethne och två av hennes
söner. 7. Stenras
Ett stenras har blockerat halva gången. Det går dock att krypa igenom en
4. Cell liten gång.
Tre rädda personer sitter hopkurade på en liten avsats ovanför vattenytan. Stenraset döljer Algbars cell och sista viloplats. För att kunna passera sten-
De verkar mycket rädda och undernärda. raset krävs ett lyckat SMI-slag för att inte fastna. Ingen person med STO över
Personerna kommer från Allvangvattn och är Ethnes barn. De tre är 2 kan passera här. Tjocka kläder eller en otymplig rustning ger dessutom upp
sonen Alrik 23 år, dottern Sanni 22 år och den yngsta dottern Briell 7 år. till +2 i STO i detta avseende. Fastnar någon kan man givetvis försöka gräva
Personerna välkomnar friheten men deras livsglädje är borta för alltid. Hela fram honom, men det tar minst tre timmar. För varje person som hjälper
familjen är decimerad. Alla tre är smittade av sjukdomen, där Alrik är i det till att gräva minskar tiden med trettio minuter. Maximalt tre personer kan
åttonde stadiet, medan Sanni och Briell är i det sjätte stadiet. hjälpa till samtidigt. Varje person som hjälper till får däremot slå ett Finna
Kedjorna går att forcera med en slägga eller en hammare. Även andra fö- dolda ting-slag med en modifikation på –5 för att se om de upptäcker att det
remål går att använda för att slå sönder kedjan men dessa gör bara halv ska- finns ett grottrum bortom stenraset. Grottrummet kan nås med ytterligare
da. Kedjan absorberar 6 poäng och tål 6 poäng i skada innan den brister. åtta timmars grävande med samma modifikationer som ovan.

5. Gallerdörr 8. Algbars cell


Om spelledaren tycker att det behövs kan det finnas ett extra garmtroll vid En upphöjd platå döljer ett litet grottutrymme. Tre groteska skelett sitter
denna gallerdörr utöver de sex ursprungliga garmtrollen. Det förutsätter längst in i cellen. De sitter i skräddarställning som om de satt och väntade
dock att någon hålls fången i rum 6, vilket är helt upp till spelledaren. Trol- på något. Det känns mycket obehagligt att vara här.
let har Perception 0 och är inte lika vaksam som de andra trollen. Galler- Synen kräver ett slag på skräcktabellen. Skeletten tillhör Algbar och två
dörren är låst med nyckel som kan hittas hos garmtrollens ledare ( rum 9 ) andra smittade. Detta är den felande länken och eldpestens ursprungliga
eller bland nycklarna som Krug Bålklyve hade ansvar för. Annars kan den smitthärd. Detta är kroppen som Brea Eldstunga har letat efter men ännu
slås in med murbräckan och celldörren anses ha BV 22 i det avseendet. Finns inte har hittat. Rummet är fyllt av ondska och ond bråd död. Den som rör
inga fångar i rum 6 är gallerdörren öppen. vid Algbars kropp riskerar att drabbas av en ny variant av eldpest som inte
kan botas av Brea Eldstungas. För alla som befinner sig i cellen är risken att
smittas –3 på T20. För alla som rör vid Algbar är risken att smittas –8
6. Cell på T20. Den som bär på en ny smitta kan inte infektera någon som redan
Grottrummet ligger högre än i resten av komplexet och är inte vattenfyllt. bär på eldpesten. Däremot kan alla andra som rollpersonerna möter drab-
Det är helt upp till spelledaren om en av familjemedlemmarna från rum bas. Effekten är dock densamma som för eldpesten.

AMSVARTNIR 51
GAR’ FARKALL A

DET VAR EN storhetstid för alverna tills Den långa stormen tog sin bör- Händelser ‰ skogen
jan. Alla trodde att stormen skulle bedarra, att vinden skulle mojna och att
stjärnorna åter skulle tindra på nattsvart himmel. Med gudarnas hjälp skulle Vare sig rollpersonerna går på någon av stigarna eller befinner sig mitt ute i
alverna skoningslöst besegra de nyuppväckta bestarna från jordens inre. Fast den mörka skogen kan spelledaren använda sig fritt av » händelser i skogen «
kriget blev längre och mer fasanfullt än alverna kunnat föreställa sig. Sot- som är tänkt mer som en stämningshöjare och för att ge en djupare beskriv-
svart rök täckte skyn och elden slukade allt på denna jord. Alvernas städer ning av skogen. Spelledaren kan fritt välja vilken av dessa händelser han vill
försvann i lågorna, forna skatter förintades, skogarna stod i brand och hop- och i vilket sammanhang han vill.
pet knastrade i flammorna.
Så småningom försvann alverna från ön. De som blev satta att vakta över Skuggor bland träden
Eldsjäl övergav Gar’farkalla och sökte sig tillbaka till Valtoris.
Endast tre Utvalda prästinnor stannade kvar och svor att bevara utposten Något mörkt och smidigt rör sig plötsligt bland träden ovanför er. Inte ett
och hålla ett vakande öga. Med hjälp av svunnen magi höll de ett löfte de av- ljud gav det ifrån sig. Skogen ligger mörk och tung, tyst och avvaktande ;
lagt redan i Drömmarnas tidsålder, ty dessa tre alver hade odödligheten i sitt som om den väntar på något, som om den håller andan. Ni ser det igen, en
blod. De satt på sina troner och blickade in i stjärnbrunnen. Sakta försvann mörk skugga av en kattliknande varelse som hoppade mellan två tjocka gre-
de in i drömmarnas värld. I all tysthet slöt sig yggdrasen omkring dem. nar högt ovanför er. Ni blickar upp mot skogens tak men det tiger om det
I tusentals och åter tusentals år har ön lämnats ifred. Det viskas om ond den just har sett.
bråd död för den som kommer dit. Magin som omger de tre prästinnorna
skyddar också ön. Det är skjulden som smyger på rollpersonerna.

Men så satte Kaan sin fot på dess mossklädda mark. Hela hans ondskefulla Skelettdelar
väsen fick gagntrådarna att färgas svarta och jorden att vända sig ut och in.
Yggdrasen slöt sina skyddande grenar allt tätare om de Utvalda. De krigare Gula skelettdelar sticker upp ur den tjocka mossan. En dödskalle grinar
som följt Sulvanaha i hans värv och begravts på ön vaknade till liv. Blotta olycksbådande mot er. Rester av ett läderbälte är täckt av löv och ogräs. En
närvaron av en så ondskefull kraft på ön skapade en här av odöda vars enda sönderrostad kniv vars trähandtag sedan länge har multnat sönder ligger
uppgift blev att döda allt som kom i deras väg. nära skallen.
De döda som väcktes till liv samlade sig runt sin konung och deras sin-
nen som en gång varit lika tindrande vita som stjärnorna var nu svarta som Det är Ilbors brors skelett ( se Ägghuset, s. 28 ).
himlen runt dem.
Spår i marken
Gar’farkalla är ön som ligger nordväst om Edair’maan. Den är helt täckt av
skog, mossa och knotiga buskar. Tjocka rötter sträcker sig långt ut i vattnet Djupa spår efter en kraftfull varelse korsar stigen och försvinner upp på en
och det finns ingen strand eller naturlig hamn på hela ön. tjock trädstam täckt av mossa och mull. Avtrycken i marken är vattenfyllda.
En gång fanns här en vacker alvstad i trädens kronor. En gång för mycket
länge sedan sjöng man om Gar’farkallas skönhet i Valtoris skogar. En gång Det är skjuldens spår. Den som har färdigheten Bestiologi och som lyck-
hördes den musik man spelade här ända till fastlandet. as med ett färdighetsslag –3 samt lyckas med färdigheten Spåra vet att det
En gång … rör sig om en skjuld. Utan färdigheten Bestiologi kan man omöjligt veta att
det rör sig om en skjuld, men den som lyckas med färdigheten Spåra ( utan
Ön fick namnet Gar’farkalla. Gar var alviskans ord för väktare, farkalla ordet modifikationer ) får veta följande :
för djup skog. Den som kan alviska bör få reda på detta.
I dag är prästinnorna offer för sin egen mäktiga magi. Besvärjelsen de en ■ Det rör sig om ett stort kattdjur
gång uttalade för att kunna blicka in i stjärnbrunnen har helt fångat alverna i ■ Det ligger en stor fjäder vid spåren vilket tyder på att kattdjuret just har
ett drömfyllt slummer. Drömmar om svunna tider och legender avlöser var- dödat en stor fågel ( vid perfekt slag kan spelledaren säga » eller att djuret
andra i en aldrig sinande ström. De tre håller varandra vid liv på ett själsligt har vingar « )
plan men fysiskt är de redan döda. Magin de brukar strålar ut med sådan ■ Spåren är en dag gamla
kraft att en trollkarl med lätthet skulle kunna påstå att de satt på en ma- ■ Att döma av avtrycken är klorna mycket stora och farliga
ginod. Magin håller även skjulden vid liv och hon har varit öns väktare allt
sedan de tre prästinnorna gick in i sin dvala. Kontakt med väktaren
Med en hygglig segelbåt bör det inte ta mer än en dag att ta sig till ön från
Edair’maan och en dag tillbaka. Med en roddbåt tar det dubbelt så långt tid. Bakom mörka skuggor och regntunga snår, står plötsligt en mäktig rovdjurs-
Alla stigar i skogen är skyddade av skogen och antas gå under lövverket, liknande varelse på stigen knappt tjugo meter längre bort. Fullkomligt stilla,
även om det inte ser ut så på kartan.

52 G A R’FA R KA L L A
rollpersonerna något av dessa två språk så kommer de inte att kunna tala
som en dunkel hägring. I hukande ställning med kraftiga ben och armar, ett med skjulden och därmed inte heller få vägvisning till stjärnbrunnen.
vingpar av svarta och grå fjädrar som pekar upp mot skogens tak. Den ger För att avslöja vägen till stjärnbrunnen vill skjulden att rollpersonerna
er en stadig och bestämd blick från sina mörka hemlighetsfulla ögon. Gula hjälper till att bryta förbannelsen som Kaan framkallade och att de dödar
rovtänder sticker fram ur en mun i ett ansikte som ser nästan människolikt skelettkonungen. Hans död kommer att få de andra att följa med tillbaka till
ut. Ögonblicket senare vänder sig varelsen om, hoppar in i skogen och lik- de dödas rike. Inte förrän rollpersonerna har gjort detta kommer skjulden
som flyger iväg in bland skuggorna till synes utan ängslan eller ansträngning. att visa dem vägen till stjärnbrunnen. Skjulden vet inte var konungen befin-
Varelsen glider in bakom myrtallar och kopparblom med fjädrande spänstiga ner sig men kan visa rollpersonerna begravningshallen.
steg och är borta, ett sannerligen oväntat möte. Ni släpper alla andan som ni
omedvetet har hållit och pustar ut. Skjulden

Kort därefter inträffar följande : Se Jorges Bestiarium, s. 8, för skjuldens egenskaper .
Skjulden gömmer sig bland skuggorna och lägger besvärjelsen Känna Utvalda förmågor : Ett med naturen, Förvirring, Kameleont
fiendskap. Känner skjulden att rollpersonerna är fientligt inställda till henne Besvärjelser : Snubbla, Förstumma, Känna fiendskap, Röra sig ljudlöst, Larm,
kommer hon att anfalla. Ett lätt sätt att ta reda på detta är hur rollperso- Tryckvåg.
nerna agerar när de ser skjulden. Säger någon av dem då nåt i stil med » vi Övrigt : Skjulden har lagt besvärjelsen Larm på den hemliga stigen.
skjuter «, eller » vi försöker fånga den «, bör detta tolkas som att de är fientligt
inställda. Säger de däremot att de sänker sina vapen och avvaktar bör det
tolkas som att de inte har direkt fientliga avsikter. Nattbesök
Uppfattar skjulden det som om rollpersonerna har fientliga avsikter kom-
mer hon att anfalla skoningslöst med alla medel hon har. Den första attacken Det prasslar oroväckande i skogen som annars varit så tyst. En gren knäcks,
kommer att ske helt oförberett på den rollperson som går längst bak och och så en till. Ni hör det skrapande ljudet från ett svärd som dras, klirret
från ovan. Skjulden slåss i max tre rundor för att sedan återvända upp bland från ringbrynjor. Men ni ser inget, ingen som personifierar ljuden.
träden. Hon återvänder när hon känner att rollpersonerna är försvagade och Så plötsligt, en, två, fem, tio, kanske fler. En stor samling skelett tittar
kommer inte att ge sig förrän rollpersonerna ger sig eller hon drivit dem på på er. Deras vita skallar grinar mot er, men ögonhålorna är lika svarta som
flykten bort från ön. Uppfattar skjulden att rollpersonerna är vänligt inställda natten. De rör sig långsamt framåt, viskar i kör, » försvinn «, » lämna denna
kommer hon att dyka upp bakom rollpersonerna på cirka tjugo meters av- plats «, ringen sluts omkring er.
stånd. Hon tilltalar dem först på alviska, sedan på estiatiska. Kan ingen av
Detta händer varje natt som rollpersonerna befinner sig
på ön och så längre skelettkonungen är vid » liv «. Det är
skelettväktarna som söker upp rollpersonerna. De rör sig
sakta mot dem, med sina vapen sänkta och utan att upp-
träda hotfulla. Finns det möjlighet så rör de sig i detta till-
stånd ända fram till rollpersonerna, därefter attackerar de
skoningslöst. Det går inte att prata med dem, eller förmå
skeletten att sluta sina attacker. Enda möjligheten rollper-
sonerna har att undvika en strid med skeletten är att fort ta
till flykten mitt i natten och lämna ön. De skelett som dör
väcks till liv igen inom ett par timmar.
Totalt sett är det 0–20 skelett som anfaller.

Skjuld†‰garna
Total sett finns det fyra stigar på ön. Alla används av den
skjuld som fortfarande lever här på ön. De fyra stigarna är
mer eller mindre svåra att hitta och röra sig på.

Västra stigen
Västra stigen är den som skjulden använder minst. Det är
en liten stig som är svår att upptäcka och det är lätt att
tappa spåret. Stigen leder från en öppning vid havet i nord-
väst, vidare till en öppning vid havet i sydväst. När skjulden
använder stigen flyger hon över ön och in i den nordvästra
öppningen, varefter hon med försiktighet letar sig söderut.
Chansen att stöta på skjulden här är  på T0.
Den som vill vandra på stigen måste först upptäcka den.
Detta gör man med ett lyckat slag på färdigheten Spåra.
Därefter måste man slå ett färdighetsslag för varje kilome-
ter. Den som misslyckas vandrar bort från stigen och in i
skogen.

GAR’FARKALL A 53
Prästinnorna
vid Stjärnbrunnen

Begravningshallen står uppförd ungefär i mitten av stigen, och går man liga tjocka stammar täckta av mossa. En gång fanns det rep som man kunde
på den västra stigen kommer man också att hitta hallen. hålla sig i men det har vittrat sönder.
På mitten av stigen finns skjuldens boplats i en övergiven alvboning. Det
Mittenstigen enda förutom begravningshallen och platsen där stjärnburnnen ligger som
Stigen leder från öns norra delar och hela vägen ner till öns sydspets. Detta finns kvar av alvernas bosättning.
är en av de stigar som skjulden oftast vandrar på. Chansen att stöta på skjul-
den här är –6 på T0.
Den som vill vandra på stigen måste först upptäcka den. Detta gör man Stjärnbrunnen
med ett lyckat slag på färdigheten Spåra. Därefter måste man slå ett färdig-
hetsslag för varje kilometer. Den som misslyckas vandrar bort från stigen Rollpersonerna kan hitta till Stjärnbrunnen på två sätt, antingen genom att
och in i den täta skogen. skjulden visar vägen eller att de hittar stigen själva. Det kan vara så att roll-
personerna av en ren slump hamnar på exakt den plats som Stjärnbrunnen
Hemliga stigen ligger på, men för att upptäcka den väl dolda trappan som är utskuren i
Stigen är totalt osynlig för den som inte vet om den. Inga slag på färdigheten trädstammen krävs ett lyckat slag på färdigheten Finna dolda ting.
Spåra hjälper för att hitta stigen. Endast med ett perfekt slag skulle man se Platsen där de tre alvdrottningarna sitter i sina mäktiga alfarkatroner och
en eller två meter av stigen men den slukas totalt upp av skogen. Skjulden stirrar in i stjärnbrunnen ligger högt ovanför marken i ett av de högsta trä-
lägger ner stor möda på att dölja alla spår som leder till Stjärnbrunnen. Det den på ön. En lång spiraltrappa är utsnidad ur trädstammen men stora delar
är nämligen dit som stigen leder. av trädet är täckt av murgröna och andra slingerväxter vilket gör färden upp
till toppen av trädet farlig och förrädisk. Alla som går upp längst med trädet
Södra stigen måste slå ett SMI-slag var femte meter för att inte ramla ner. Platån ligger
Tillsammans med den hemliga stigen är den här stigen en av öns bäst beva- 25 meter upp.
rade hemligheter. Stigen går nämligen uppe bland träden. En gång var det en Själva rummet som de Utvalda alverna sitter i är i själva verket en ygg-
viktig väg på ön och från havet fraktades fisk och andra förnödenheter längst drase som format sig kring de tre. Från början var det endast ett flätat golv
med stigen in till staden som sedan länge slukats upp av skogen. med de tre tronerna. Idag är det ett rum vars väggar och tak består av en
Stigen löper högt upp bland träden och består till största delen av natur- yggdrase som levt i trädet sedan Drömmarnas tid.

54 G A R’FA R KA L L A
Besökaren kommer upp på plattformen genom att ta sig igenom tre me-
ter av sly och slingrande grenar och slutligen igenom ett hål i plattformen. » Lyssna på mig, i mina drömmar har jag sett två platser. En är en plats som
När rollpersonerna kommer upp på plattformen läs följande text : en gång var ett fängelse och som nu är själva källan till det onda ni bär i er
kropp. Det andra är en plats djupt under vulkanens sköte, där Eldsjäl förva-
Tystnaden känns som ett ok på axlarna. Ett blått genomskinligt ljus strålar ras. Beger ni er först till fängelset har ni räddat era egna liv, men många an-
likt stjärnors över ett rum vars väggar, tak och golv består av knotiga, ur- dra kommer att spillas av denna handling. Beger ni er till vulkanen kommer
åldriga och väderbitna grenar som saknar löv, sammanflätade i ett ändlöst ni att möta en ondskefull man. Lyckas ni ta från honom det han har kommit
mönster. Ni försöker fånga stillheten och tystnaden men ljuset letar sig in i hit för har ni skonat tusentals och åter tusentals liv framöver, men era egna
era kroppar och ni känner er kraftlösa. Ögonen blickar på tre färglösa figurer kommer att vara förverkade. Det finns en väg in till vulkanen som inte är via
som sitter på vars en ståtlig tron. En obetydlig stråle av ljus bryter sig ner de stora sprickorna där mörka varelser lever i stort överflöd, men det är bara
( solljus om det är dag, månljus om det är natt ) genom det kompakta gren- en varelse som vet om denna hemliga passage och som kan hjälpa er. Hans
verket. Era blickar dras återigen till det blåa ljuset i mitten av rummet. Tiden namn är Antorax och hans kropp ligger begraven i en krypta någonstans på
står stilla, kanske har den i just det här rummet alltid gjort det. ön. Innan ni stiger ner i kryptan måste ni yppa orden : ’Gar vinolla eskalanta’,
ty om ni gör det kommer han inte att skada er.
Detta är ett magiskt rum i all sin prakt. Här förenas två sagoväsen i full Fängelset ligger inte långt ifrån Allvangvattn. Ni når det via en klippa
samhörighet. Både alverna och yggdrasen blickar in i den spegel som föder som reser sig upp ur havet inte långt ifrån kusten.«
sin betraktare med drömmar och visioner. Visionerna om kriget med dra-
karna har sedan länge ersatts med de som alverna helst vill se. De tre alverna Yggdrasen tar farväl och säger att han måste skydda prästinnorna i sin
ser syner från Drömmarnas tid och då gudarna vandrade vid dess sida. Ygg- väg genom drömmarna nu. Han avslutar med att säga :
drasen i sin tur blickar längre bort än så. Han ser på tiden innan alverna
kom till Trudvang, ty detta är en drömkälla som gudarna skapade. »Två val, två öden. Inget är rätt och inget är fel. Lycka till «.
Drömkällan är en slags öppning i dimensionerna som ger ifrån sig ett
starkt blått ljus som lyser upp hela rummet.
Så fort någon av rollpersonerna rör vid något i detta rum kommer ygg-
drasen att väckas ur sin slummer och blixtsnabbt slingra sig om dem som Sulvana ha s begravn‰ngsha ll
befinner sig i rummet. Inom loppet av ett par stridsrundor har yggdrasen
alla i ett järngrepp. Därefter frågar han med djup mörk röst vem det är som På en plats nästan mitt i skogen står en stor begravningshall sammanflätad
har tagit sig friheten att störa deras frid. Yggdrasen kommer att utnyttja sin av trädens grenar. Skogen har under de tusentals och åter tusentals år som
förmåga att känna om rollpersonerna är fientligt inställda ( upp till SL att gått delvis slukat den uråldriga alvsalen men det går fortfarande att se själva
avgöra, men någon som har börjat hugga på trädet eller på alvdrottningarna ingången och de två järnekarna som bildar pelare och som reser sig på varje
kommer att straffas hårt ). sida om träporten. En lång smal trappa i trä leder upp till en öppning i be-
Yggdrasen berättar : gravningshallen.
Platsen är samlingspunkt för skeletten som ständigt drar fram längs sti-
» Det var i en sorgens tid, en tid av eld, sot och aska. Det var då Han hade garna och här finns aldrig färre än fyrtio skelett åt gången. De finns här för
vaknat. En brinnande son till det som inte borde vara. Han vaknade av luk- att vakta sin konungason och hans begravningsplats.
ten från eldarna som brann, och köttet som brändes. Hans hat fick näring Trots att det är en öppen plan framför rådshallen sluter sig trädens gre-
av den långa stormen och hans ondska var större än någon annans. Men nar tätt ovanför och bildar ett valv som stänger ute det mesta av ljuset.
stjärnornas barn fann råd och mod, en av deras söner mötte denna avkomma Skeletten står i samlad skara just utanför begravningshallen men kom-
öga mot öga och dräpte honom på kanten till den mäktiga vulkanen. Hans mer genast att upptäcka om någon kommer in från stigen. Den öppna plat-
själ fångades i det blad som dräpt honom och stenen i dess handtag som en sen framför hallen är tio meter bred och tjugo meter lång.
gång varit vit och skinande blev svart och dunkel. Tittade man riktigt noga i Själva salen är nästan tio meter lång och fem meter bred. Väggarna är
stenen såg man hur eldsflammor slungades ut från dess mitt. I många tusen spruckna och ersatta med tjocka grenar som letat sig in och förstört den vack-
år vaktades svärdet av muspeljotnar som bodde under vulkanen och de svor ert sammanflätade väggen. Längst bort från porten står en tron i trä, flätad
en ed att så länge de brann skulle svärdet vara i säkra händer, ty alverna med smala vidjor. Tronen har ett högt ryggstöd full av alvornamentik och
fruktade att draken kunde väckas till liv igen. mönster. Ryggstödet kröns av två avbildade fåglar som tittar åt var sitt håll.
Många har försökt att hämta svärdet men det sägs att bara den med det På tronen sitter de odöda alvernas nyuppväckta konungason Sulvanaha.
mörka blodet i sina ådror kan lyckas, och även då är chansen stor att uppslu- Skeletten vaktar sin konung frenetiskt och ingen får ens gå in i rådssalen
kas av den totala ondskan.« utan att skeletten anfaller. Faktum är att de anfaller så fort de ser någon
levande varelse.
Han kan läsa rollpersonernas själar och säger att det som gör dem sjuka Konungen är iförd en röd alvdräkt som förlorat det mesta av sin färg.
är att tiden har kommit. Sjukdomen de bär på är ett verk av den som har Manteln han bär var en gång svart men ser idag endast grå ut. Silvertrådarna
det mörka blodet i sin kropp. Han är här för att hämta svärdet och för att som är broderade i manteln glänser dock med magins hemlighetsfulla kraft.
underlätta det har han spridit ett gift och en pest som innebär döden. I hans knä ligger en ofantligt vacker svärdsskida som gnistrar och glänser
Yggdrasen berättar att han en gång träffat en kvinna som hette Norna av guld och ädelstenar. Det var skidan som Månskänke vilade i och den
och att hon uttalade följande profetia : har inga andra egenskaper än att den uppbringar ett stort värde för den
som skulle vilja sälja den. Exakt hur mycket är upp till SL att avgöra, men
När eldens märke sprider sig en sådan klenod kommer med stor sannolikhet att dra ögonen åt sig och
Och människorna dör från dess kraft så småningom kommer alverna att kräva den tillbaka. Månskänkes, var en
Dör hon med iskallt hjärta skall en ny ta plats av de högst ärade klenoder som alverna lät forma under Drömmarnas tid.
Hittar han Eldsjäl skall det börja på nytt Månskänke var ett dådsvärd, tillverkat för att utföra stordåd och beskydda
alverna från det onda som spridde sig i världen. När månen glimtade på

GAR’FARKALL A 55
natthimlen, i halv eller full skepnad var svärdet ett fruktat vapen. Det var slå ett STO-slag för att inte ramla omkull ( tar T3 SR att resa sig upp och
nämligen då som dess krafter var som störst. vara med i striden igen ).
Lutad mot tronen står ett annat fruktat vapen som Sulvanaha kommer
att använda i striden, nämligen Ilkarja – trollkraftsbågen. Det är en magisk Pilbågen är otroligt vacker, det är ett riktigt mästerverk som är gjord av al-
pilbåge som har följande egenskaper : farkaträ och är helt svart. Vackra lövmönster i guld och silver täcker nästan
hela bågen. Varje ända på bågen, där bågsträngen hakas fast är formade som
■ Varje gång bågsträngen spänns ligger en ny vacker pil redo att avfyras. skummande vågor och är gjorda av vitt guld. Bågsträngen som är gjord av
■ Bågen ger +3 på att träffa. nätet från en jättespindel är helt svart och sammantvinnat av trådar som är
■ Bågsträngen är gjord av en jättespindels attacknät och alla pilar som av- tunnare än ett hårstrå.
fyras från bågen ger +3 i skada.
■ Inga andra pilar kan användas tillsammans med pilbågen. Skeletten finns beskrivna på s. 23 i regelboken ; Sulvanaha beskrivs kapitlet
■ Varje gång någon träffas av en pil från bågen måste personen/varelsen Spelledarpersoner ( s. 72 ).

UPPL ÖS NI N G E N

ROLLPERSONERNA KOMMER FÅ svårt att göra sitt val. Ska de välja livet beroende på vad rollpersonerna beslutade sig för. Valde dom att gå till fäng-
och låta tusentals andra drabbas av Kaans vrede och nyvunna krafter, eller elset och överlevde, läs följande när de befinner sig på öppet hav :
ska de hindra detta och istället själva gå under. Duktiga spelare kommer att
tänka på vad deras rollpersoner gör för val, mindre duktiga kommer att välja Från den gamla vulkanens topp vindlar sig en grå rökpelare upp mot en för-
det ena eller det andra baserat på hur mycket de tycker om sin rollperson väntansfull himmel. Kvällssolen väver sina blodröda strålar mellan upptor-
och hur mycket de vill att han eller hon ska leva eller dö. nande moln. Kanske strålar de om nytt hopp, kanske gnistrar stjärnorna
Helt klart är detta ett av de svåraste beslut en spelare kan ställas inför, likt ädelstenar på natthimlen i natt för första gången sedan ni kom till ön.
desto duktigare spelare desto svårare val. Det är många faktorer som spelar Världens öde hade liten betydelse, inte heller vet ni vad detta öde bär i sitt
in och väljer de att dö är det ingen som belönar dem för det, något som spel- sköte. Det som var viktigt var att hålla ihop, att stötta varandra, att utstå den
ledare bör ha i åtanke inför kommande äventyr. smärta och den sorg ni har gått igenom. Tillsammans.
I och med att rollpersonerna färdas över vatten har klockan börjat ticka Ön försvinner bort vid horisonten och skeppets dans med vågorna känns
på allvar ( om den inte redan har gjort det ). Från att ha varit ett äventyr trygg och rogivande. En ensam solstråle leker över skeppsdäcket och fär-
med många val och lite styrning går slutfasen in i ett antal scenarier och blir gar det gult och rött. Allt som hörs är vågornas monotona trummande mot
lite mer styrt. Oavsett vad rollpersonerna väljer kommer Kaan att finnas skeppsskrovet.
vid vulkanen vid den här tidpunkten och Brea kommer att befinna sig vid Långt bort i fjärran ser ni fyra vita skepp med bleka segel. De höjer och
fängelset. sänker sig likt svanar som bärs upp av vinden. På avstånd ser ni hur de le-
Många av spelarna kommer att försöka sig på olika trick och få konstiga tar sig fram mot den skogsklädda ön som är Edair’maans syster. Alverna
idéer om hur de ska lyckas undkomma döden men samtidigt hindra Kaan. har kommit för att skänka sina förfäder ro och vila. De har kommit för att
Ett tips är att låta rollpersonerna prata ihop sig och komma med idéer men hämta hem sina trogna väktare.
tänk på att vara väldigt tydlig på vad yggdrasen sa. Det finns två val men Dagen blir till kväll och med stort mod övermannar solen till slut molnen
bara ett sätt att handla. innan den i sin tur besegras av natten.

Valde rollpersonerna att möta Kaan och dör i vulkanen läs följande i
Slutet samband med att de dör ( av Kaans vrede eller av pesten ) :

Så kom då hjältarna till slutet av det här äventyret. Antingen valde de en Ett val är inte alltid så lätt, man måste lyssna på sitt hjärtas sång. Kanske
säker död för att rädda många andras liv, eller så valde de att rädda sina handlade du fel, kanske skulle du ha räddat ditt eget skinn och låta andra
egna liv. Helt klart är att valet inte är lätt och att gott rollspelande bör be- förgås. Kanske blev du lurad, kanske förådde man dig.
lönas mer än allt annat. Det finns inget självklart slut på äventyret eller på Kanske.
rollpersonernas öde. Deras öden vävdes samman med många andras och till Förmodligen hade den gamle yggdrasen rätt, det här var nog både rätt
slut var det ett val som så många andra som måste göras, varken mer eller och fel ; fel för dig, rätt för många andra.
mindre. Det finns två alternativa texter som spelledaren kan använda sig av

56 U PPLÖ S N I N G E N
Man får tårar i ögonen
Sakta sjunker du in mot mörkret, låter skuggorna, mörka men mjuka Spelaren kunde inte ha gjort det bättre. Gång på gång genom hela äventyret
omge dig. Långsamt söker du dig mot ljuset på andra sidan. Livet rinner ur har han levt ut varje uns av sin rollperson. Allt som rollpersonen utger sig för
dig men du känner ingen ånger för du vet att många andra kommer att leva att vara, eller kan, har spelaren tagit till vara på. Inte en kärnfärdighet eller
i ditt ställe. yrkesfärdighet är oanvänd och spelaren har rollpelat sin rollpersons person-
lighet helt klanderfritt. 50–80 ÄP.

Tjafs om regler, eller med spelledaren bör alltid bestraffas genom att dra av ÄP.
Äventyrspoäng
Det är svårt att ge äventyrspoäng för ett äventyr där det är mycket otydligt Vad händer sedan ?
att avgöra vad som var bra och vad som var dåligt. Handlade Sorkwalan
egentligen fel ? Han såg ju att en ondska spridde sig från Eldhwin, vad skulle Dör rollpersonerna händer det ingenting alls annat än att de får göra nya
han göra ? Var det fel om en rollperson valde livet istället för döden, trots rollpersoner. Överlever de lämnar samtliga ön med många frågor i sitt huvud.
att många andra skulle dö ? Det är svårt att säga och likaså svårt att dela ut En del av dem kan användas för att kasta rollpersonerna ut i nya äventyr.
äventyrspoäng. Det som bör avgöra helt och hållet i det här äventyret är hur
spelarna rollspelade sina rollpersoner. ■ Så fort rollpersonerna når fastlandet ( förutsatt att det är i Sylvan eller
Dranvelte ) nås de av rykten om ond bråd död. Hela den Dranveltiska
Uselt rollspelande. styrkan som slogs mot bulturerna är slagna i spillror. Ryktet går att bul-
Spelaren spelade inte sin rollperson på ett sätt som avspeglas i både bak- turerna sökt sig in i Dranvelte för plundring och skövling. De leds av en
grundshistoria, färdigheter, grundegenskaper eller personlighet. 0 ÄP ny härförare. Folk ryggar för hans namn – han heter Kaan Tydric.
■ Vem var Kaan ? Vad gjorde en amur så långt österut ? Vilka var de som
Mediokert rollspelande. följde med honom ? Brea och hennes eldssystrar, vad hade de för motiv,
Spelaren rollspelade stundtals som den rollperson han har men oftast lät egentligen ?
han sina egna värderingar och » förmågor « avgöra vad rollpersonen skulle ■ Vart tog Merkul vägen ? Kanske jagar han rollpersonerna. Kanske har
göra eller inte göra. 20–40 ÄP. han svurit en ed på att inte vila förrän han har hittat dem och ställt dem
till svars.
Bra rollpelande ■ Alla intressanta personer som fanns på ön. Många av dem bar på hemlig-
Spelaren rollspelade verkligen sin rollperson som om han vore den själv. Alla heter och egenskaper som lämpar sig väl för att bygga nya äventyr på.
val, alla handlingar genomsyrade väl vad rollpersonen baserat på personlig-
het, färdigheter, förmågor och egenskaper borde göra eller inte göra i vissa Som SL kan du med hjälp av detta skapa många roliga äventyr framöver.
situationer. Visst, det kunde ha varit bättre på vissa ställen, men som helhet
var det rollspel på hög nivå. 50–80 ÄP. Väl mött och på återseende !

SPEL L EDARPˇRS˜N ER

I ÄVENTYRET ELDSJÄL införs begreppet förenklade spelledarpersoner. dem fungera som en mall åt spelledaren för att skapa nya karaktärer som
Dessa personer tillhör visserligen en grupp som rollpersonerna interage- uppkommer under äventyrets gång.
rar med under vistelsen på Edair’maan, men deras roller är varken särskilt Samtliga förenklade spelledarpersoner i Eldsjäl är människor och har  i
tunga eller viktiga för äventyret i sin helhet. De fungerar som » biroller « alla grundegenskaper om inte annat nämns under Övrigt ( se nedan ) :
eller » statister « för att världen som presenteras i äventyret skall bli mer
fullständig. Ibland kan det dock bli så att spelledaren vill framhäva vissa System
av dessa bikaraktärer mer eller mindre, eller helt enkelt vill ha mer kött på Namn ( ålder ) – Kort beskrivning, karaktärsdrag, samt personlighet för den
benen till sin egen historia. spelledare som använder sig av personlighetsreglerna på s. 36–38 i Drakar
Därför har vi infört detta nya begrepp med förenklade spelledarpersoner. och Demoner Expert : Rollpersonen.
Spelledaren kan på ett enkelt sätt föra in dessa personer i handlingen och Folkslag/Religion/Yrke/Färdighetssnivå/Stridsgrupp/Eldsmärkt/Allians/
låta dem axla större roller än vad de från början var tänkta att ha eller låta Övrigt

SPELLEDARPERSONER 57
Exempel 3 Vastermarkare Språk : Tala ( bultvrok ) FV 5, Läsa/Skriva ( väströna )
FV 7, Tala ( väströna ) FV . Färdigheter : Administration FV 3, Retorik
Govannon Antorax ( 6 år ) – Govannon är en ståndaktig änka som lever FV 6, Geografi (Trudvang ) FV 3, Navigera/Orientera FV 6.
med sin familj på Allvangvattn. Trots sin aktningsvärda ålder ser hon
inte äldre ut än fyrtio år och är fortfarande en vacker kvinna i mångas Religion
ögon. Hennes ögon är dock sorgsna och hon ser ofta trött ut. Govan- Havsdyrkan är den vanligaste hednatron på Edair’maan och sådan dyrkan
non är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och Troende +. döljs ofta bakom annan dyrkan såsom nidendomen eller gerbanis för att inte
/G/Krigare/M/Hjälte/Nej/Ingen/KAR 6 väcka vrede hos administrationen i Dranvelte. Idag är nidendomen den mest
kulturellt accepterade religionen på grund av förankringen med Rortväktar-
Skulle spelledaren vilja göra Govannon mer levande kan han utifrån ovan- na och Dranvelte. Som nämndes under avsnittet om folkslag så är invånarna
stående information snabbt göra om henne till en vanlig spelledarperson på Edair’maan alltså något mer religiösa än på fastlandet :
med större betydelse :
H Hamingjes, havsdyrkan eller annan hednatro Kunskap om ( havsdyr-
Govannon Antorax kan eller annan hednatro ) FV 4, Kunskap om ( gerbanis eller nidendo-
men ) FV 2.
Beskrivning : Govannon är en ståndaktig änka som lever med sin familj G Gerbanis Kunskap om ( gerbanis ) FV 6
på Allvangvattn. Trots sin aktningsvärda ålder ser hon inte äldre ut än N Nidendomen Kunskap om ( nidendomen ) FV 6
fyrtio år och är fortfarande en vacker kvinna i mångas ögon. Hennes
ögon är dock sorgsna och hon ser ofta trött ut. Färdighetsnivå
Personlighet : Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och En förenklad spelledarperson kan aldrig ha ett högre FV i en färdighet än
Troende +. värdet på respektive grundegenskap. Detta gör det sällsynt med FV över 
Ras : Människa Folkslag/Religion : Bulturblod/Gerbanis även om både färdighetsnivåerna Mästare och Legend tillåter detta. Det
Kön : Kvinna Ålder : 6 år Yrke : Krigare är trots detta inte särskilt troligt att dessa människor genomgått olika
Grundegenskaper : Styrka , Fysik , Smidighet , Storlek , specialistträningar med omtalade och legendariska tränare. Sådant är
Intelligens , Perception , Psyke , Spiritus , Karisma 6. menat för riktiga hjältar såsom rollpersoner eller kampanjbyggande an-
TKP-Sys : 44 TKP : 60 tagonister.
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 5 KP ; H. arm ( 3–4 ) 5 KP ; V. arm ( 5–6 ) 5 KP ;
Bröst ( 7– ) 30 KP ; Mage ( 2–4 ) 20 KP ; H. ben ( 5–7 ) 20 KP ; V. ben A Amatör En valfri yrkesfärdighet upp till FV 7.
( 8–20 ) 20 KP. L Lärling En valfri yrkesfärdighet upp till FV 9, samt två valfria yrkesfär-
Stridskapacitet : SK-grund  Skräckmodifikation : ±0 digheter upp till FV 7.
Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : ±0 Förflyttning : L  U Utövare En valfri yrkesfärdighet upp till FV , samt tre valfria yrkes-
Vapen : Vanligen inget. Annars har hon ett expertsmitt slagsvärd med färdigheter upp till FV 9.
sågtandade klingor ( sågtänderna ger + i skada om svärdet tränger M Mästare En valfri yrkesfärdighet upp till FV 3, samt fyra valfria yrkes-
igenom rustningen ). färdigheter upp till FV .
Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker FV 0 ( 5 )/FV 6 (  ) ; en parering LG Legend En valfri yrkesfärdighet upp till FV 5, samt fem valfria yrkes-
FV 6 ( 5 ). färdigheter upp till FV .
Rustning : Ingen.
Färdigheter : Avväpna FV , Bärsärk FV 3, Jaga/Fiska FV 6, Kunskap om Stridsgrupp
( gerbanis ) FV 6, Rida FV , Rustningsteknik FV , Slagsmål FV 9, De fyra stridsgrupperna karaktäriseras som Vekling, Normal, Kraftfull och
Vapenteknik ( enhandsfattade svärd ) FV , Vapenteknik ( enhands- Hjälte. Observera att dessa spelledarpersoner dock aldrig kan mäta sig med
fattade yxor ) FV , Överlevnad FV 6. riktiga hjältar som till exempel rollpersonerna. En förenklad spelledarperson
Språk : Tala ( bultvrok ) FV , Tala ( nordvrok ) FV , Läsa/Skriva ( nord- som är Hjälte är således en lokal » hjälte «. Ute i den vida världen skulle han
vrok ) FV 3, Tala ( väströna ) FV 3. snabbt tas ner på jorden :

Vekling TKP-Sys : 2 ; TKP : 24 ( 6/8/2 ) ; en attack FV 3 ; en parering FV 2


Folkslag Normal TKP-Sys : 6 ; TKP : 33 ( 9//7 ) ; en attack FV 6 ; en parering FV 5
En mycket förenklad bild av de olika folkslagen som finns på Edair’maan. Kraftfull TKP-Sys : 3 ; TKP : 48 ( 2/6/24 ) ; två attacker FV 9 ( 5 )/FV 3 (  ) ;
Det som utmärker öborna på Edair’maan är att religion och språk är vik- en parering FV 5( 5 )
tigare än på andra ställen. Kanske beror detta på att det isolerade läget har Hjälte TKP-Sys : 44 ; TKP : 60 ( 5/20/30 ) ; två attacker FV 0 ( 5 )/FV 6 (  ) ;
gjort att människorna vill ha en fast förankring till fastlandet : en parering FV 6 ( 5 )

0 Blandat Språk : Tala ( bultvrok ) FV 9, Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 5, Eldsmärkt


Tala ( nordvrok ) FV , Läsa/Skriva ( väströna ) FV 5, Tala ( väströna ) FV 7. Ja eller Nej. Den som är Eldsmärkt riskerar att smittas vid varje expo-
Färdigheter : Inga. nering av eldpesten. Den som inte är Eldsmärkt är således immun mot
 Bultur, amur, ark, agrot, vildbronja Språk : Tala ( bultvrok ) FV , Tala sjukdomen. Detta för att spelledaren snabbt skall få reda på vilka som är
( nordvrok ) FV , Tala ( väströna ) FV 3, Läsa/Skriva ( bultvrok eller nord- smittade där eldpesten härjat. Alla som inte står beskrivna antas smittas
vrok ) FV 3. Färdigheter : Bärsärk FV 3, Jaga/Fiska FV 6, Slagsmål FV 9, endast om de kommer i närheten av någon som är smittad och misslyckas
Överlevnad FV 6. stå emot pesten.
2 Stormländare Språk : Tala ( bultvrok ) FV 7, Läsa/Skriva ( nordvrok )
FV 3, Tala ( nordvrok ) FV , Tala ( väströna ) FV 3. Färdigheter : Heraldik Allians
( Osthem ) FV 6, Jaga/Fiska FV 6, Överlevnad FV 6 Inkvisitionen, Kaan eller ingen.

58 S PE L L E DA R PE R S ON E R
Övrigt
Särskild förmåga, utmärkande grundegenskap eller färdighet. Fianna Artesdottir ( >80 år ) – Fianna är Govannons mor. Hon kallas för
häxan av de andra öborna och Marin. Fianna är fullständigt vansinnig
Alla personer som inte finns beskrivna nedan antas ha följande egenskaper : och tror att hon är en mäktig besvärjerska. Fianna är Introvert och
0/H/Hantverkare/L/Vekling/Ja/Ingen. Förnimmande, samt Lagtrotsig –2 och Troende +3.
2/H/Andebesvärjare( hamingjes )/A/Vekling/Ja/Kaan/Alla grundegenska-
per är under 8
Allvangvattn
Brut Starkson ( 48 år ) – Brut är dräng på Allvangvattn. Han är Slaggs
Govannon Antorax ( 6 år ) – Govannon är en ståndaktig änka som lever storebror. Brut Introvert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig – och
med sin familj på Allvangvattn. Trots sin aktningsvärda ålder ser hon Troende +3.
inte äldre ut än fyrtio år och är fortfarande en vacker kvinna i mångas 2/H/Hantverkare/U/Kraftfull/Ja/Ingen/STY 8, FYS 6, INT 8
ögon. Hennes ögon är dock sorgsna och hon ser ofta trött ut. Govan-
non är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och Troende +.
/G/Krigare/M/Hjälte/Nej/Ingen/KAR 6 Slagg Starkson ( 46 år ) – Slagg är dräng på Allvangvattn. Han är Bruts
lillebror. Slagg är Introvert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig – och
Troende +3.
Torbjorn Hjaldarson ( 35 år ) – Torbjorn är Govannons första och ende son. 2/H/Hantverkare/U/Kraftfull/Ja/Ingen/STY 7, FYS 5, INT 7
Han är kortvuxen, sjuklig, vek och späd. Han bär svart helskägg och
klär sig alltid i lumpna kläder. Torbjorn är Introvert och Intuitiv, samt
Troende +2. Nia Brianne ( 22 år ) – Nia är piga på Allvangvattn. Hon vill lämna gården
/N/Specialistjägare( säl )/L/Vekling/Ja/Ingen/STY 7, STO 9, SMI 3 men vågar inte för Fianna. Nia är Introvert och Känsloinriktad, samt
Laglydig +3 och Troende +.
3/N/Hantverkare/L/Vekling/Ja/Ingen/PER 6
Dwyn Hjalte (40 år) – Dwyn är Torbjorns hustru. Hon har skrikig röst och
är mycket dominant. Hon hunsar sin man så ofta hon kan. Orsaken till
hennes lynniga beteende beror främst på att hon inte kan få barn. Men Lellek Gordiar ( 50 år ) – Lellek är Gavlian och Torbjorns bästa vän. An-
det beror även på att hon saknar sin familj. Hennes föräldrar och syskon ledningen till att Lellek fortfarande är kvar på Allvangvattn är att han
lämnade ön för fem år sedan då de fick nog av den höga tolerans som är utstött från Gloudurr. Han är lång och smal med grått skägg. Lellek
öborna visade gentemot havsdyrkan eller Stormes avgudar. Större delen tycks aldrig kunna stå stilla. Han verkar orolig och pratar oavbrutet om
av Dwyns familj bor nu utanför ett Nidendomskt kloster i Dranvelte och Gave, jakt och fiske. Lellek är Extrovert och Intuitiv, samt Laglydig +2
spelledaren låta rollpersonerna ha träffat hennes far Gurig Hjalte före och Troende +2.
resan till Edair’maan. Gurig är då beredd att betala 500 sm till den som 3/N/Gavlian/A/Normal/Nej/Inkvisitionen/INT 3
får hans dotter att lämna ön och bege sig till sin familj i Dranvelte. Dwyn
är Extrovert och Tänkande, samt Laglydig +3 och Troende +3.
3/N/Hantverkare ( läder )/U/Normal/Ja/Inkvisitionen/STY 4, STO 6
Amsvartn‰r
Ase Hjaldarsdottir ( 34 år ) – Ase är Govannons första dotter. Hon är Brea Eldstunga
väldigt snäll, men verkar lite blyg. Hennes stora passion är hästarna på Breania Livian föddes till en inflytelserik familj i Silvtrunder som det enda bar-
gården. Ase är Introvert och Intuitiv, samt Laglydig + och Troende +. net. Hennes far var en mytomspunnen riddare som tjänade under rortvakten
/N/Djurtränare ( häst )/A/Normal/Ja/Ingen/INT 4, SPI 7 och hennes mor var en medlem i det kungliga hovet. När Breania fyllde sexton
år var hon den vackraste kvinnan som Vastermark hade uppbringat och skal-
der sjöng sånger om hennes skönhet. Det dröjde inte länge förrän den unge
Marin Hjaldarsdottir ( 33 år ) – Marin är Govannons andra dotter. Hon kungen sökte äkta henne och bröllopsförberedelserna var i full gång. Tre dagar
är väldigt intellektuell men samtidigt lite högmodig. Marin läser några innan bröllopet var det dock någon illvillig hovdam som stack Breanias sovrum
stycken ur Rortan varje morgon och kväll och förebrår alla dem som i brand och låste henne inne med elden. Breania överlevde attentatet men blev
inte gör detsamma. Marin är Extrovert och Tänkande, samt Laglydig +3 svårt brännskadad. Hennes ansikte var förstört. Hennes skönhet hade smält i
och Troende +3. lågorna. Till Breanias bestörtning vände kungen henne ryggen och ställde in
/N/Skald/U/Normal/Nej/Inkvisitionen/INT 7, PSY 6 bröllopet. Till och med hennes så kallade »vänner« visade prov på sin ytlighet
och lämnade henne ensam. Breanias föräldrar kände ett sådant obehag över
sin dotters situation att de skickade bort henne till klostertjänst för att inte bli
Lova Hjaldarsdottir ( 28 år ) – Lova är Govannons tredje dotter. Hon är påminda om hennes öde. Det blev droppen för Breania. Alla hon älskade hade
mest lik Govannon av alla döttrarna. Hon är inte rädd för någonting. svikit henne. Breania flydde från klostret och antog namnet Brea Eldstunga.
Hennes blick påminner om ett rovdjurs. Hennes rörelser är snabba Brea träffade då den gamle eldsmagikern Garndel som förbarmade sig över
och vaksamma. Bakom den fientliga ytan gömmer sig dock en vacker den unga hjälplösa flickan. När Brea visade prov på sina talanger tog han henne
kvinna. Lova är Extrovert och Förnimmande, samt Lagtrotsig – och även som sin lärling. Brea accepterade hans erbjudande då Garndel verkade
Icke troende –. som en from och uppriktig man. De första tio åren kom Brea att mogna snabbt
/H/Krigare/L/Hjälte/Nej/Kaan/STY 5, SMI 8, FYS 6, KAR 7, PSY 7 som en människa. Garndel lärde henne det mesta han kunde om vitnernas
hemligheter och Brea »sög i sig« kunskapen tills hon blivit så mäktig att hennes

SPELLEDARPERSONER 59
gamle mästare inte hade något mer att lära henne. Garndel hade dock börjat
närma sig sin ålders höst och dog några månader senare. På sin dödsbädd be- Kön : Kvinna Yrke : Besvärjerska
rättade Garndel att han såg Brea som sin egen dotter och hade en sista gåva till Ålder : 866 år, men Brea ser endast ut att vara 20–30 år på grund av ett
henne innan han lämnade livet. Garndel hade testamenterat något till henne långvarigt bruk av rimvitnerbesvärjelsen Yngra. Detta var en av de
– en livstids studier vid Palennes eldsakademie i Silvtrunder. Brea kände en oer- första besvärjelser hon lärde sig efter Garndels död.
hörd glädje samtidigt som hon sörjde för sin nye faders död. Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik , Smidighet 5, Storlek 0,
I Palenne kom Brea att snabbt bli en av akademiens kunnigaste elever. Kort Intelligens 7, Perception 5, Psyke , Spiritus 8, Karisma 20*.
därefter blev hon lärare och slutligen prefekt och cirkelledare över hela akade- * Varje eldssyster som uppfyller sin del av avtalet ger Brea Eldstunga
mien. Men ett ondskefullt frö hade hela tiden vuxit i Breas hjärta ända sedan + poäng i Karisma under ett års tid. Utan eldssystrarna så har Brea
den dagen alla hade vänt henne ryggen. Det var en längtan efter hämnd. Nu var endast 7 i Karisma och saknar ett ansikte. Avtalet måste förnyas en
Brea så mäktig att ingen skulle kunna stoppa henne. Nu var tiden inne för att gång varje år. Annars förlorar Brea sin skönhet. En eldssyster som av
göra upp med sitt gamla liv en gång för alla. Breas eldstorm svepte över slot- någon anledning väljer att inte förnya sin del av avtalet får då sin egen
tet en mörk natt och lämnade ingen orörd. Över trehundra människor brann skönhet tillbaka samtidigt som Breas skönhet minskar.
inne den fruktansvärda natten, bland annat konungen, drottningen och Breas TKP-Sys : 6 TKP : 32
föräldrar. När Brea återvände till akademien kände hon inte den lycka hon trott Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 8 KP ; H. arm ( 3–4 ) 8 KP ; V. arm ( 5–6 ) 8 KP ;
skulle infinna sig. Hon kände bara sorg. Dådet hade bara gjort henne ännu mer Bröst ( 7– ) 6 KP ; Mage ( 2–4 ) 0 KP ; H. ben ( 5–7 ) 0 KP ; V. ben
deprimerad. Brea sökte sig med tiden bort från all kontakt med andra män- ( 8–20 ) 0 KP.
niskor och drog sig tillbaka i ett torn. I flera hundra år lämnades hon ostörd. Stridskapacitet : SK-grund 2 Skräckmodifikation : Ingen
Ända tills en vacker vårdag för trehundra år sedan då en grupp kvinnor sökte Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : –2 Förflyttning : L 2
upp henne med ett erbjudande. De hade bildat ett hemligt sällskap och bestod Färdigheter : Besvärjelsekonst FV 24, Botanik FV 3, Extraktkunskap FV 3,
av tretton eldssystrar som alla var noggrant utvalda för ändamålet. Genom en Historia FV 8, Kunskap om ( magi ) FV 7, Kunskap om ( nidendomen )
mäktig besvärjelse skulle de offra sin skönhet genom att låta eldens lågor smälta FV 3, Läkevetenskap FV 7, Räkna FV 8.
deras ansikten så att Brea kunde få sin skönhet tillbaka. I gengäld skulle Brea Språk : Tala ( väströna ) FV 7, Tala ( nordvrok ) FV 7, Läsa/Skriva
hindra dem från att åldras och hjälpa dem att finna den primära kraften – den ( väströna ) FV 7, Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 7, Läsa/Skriva magisk
urkraft som brinner i alla eldar. Brea antog erbjudandet och en cirkel var slu- skrift FV 7.
ten. Brea och Eldssystrarna växte och lärde sig flera okända besvärjelser, men SPI-poäng : 00
i jakten efter urkraften kom de ingen vart. Det var då Brea fick höra talas om Besvärjelser : Havitner – Avläsa magi, Eldkast, Eldskydd, Flammande
Snösaga en sten som sades gömma en brinnande stjärnas kraft. Detta kanske hand, Frammana elementarvarelse ( eld ), Kontrollera odöd, Skingra
var källan till den mystiska urkraften och Brea begav sig med sina systrar kors havitner, Tankeöverföring. Rimvitner – Animera skelett, Antimagi,
och tvärs över Trudvang. Nästan trehundra års sökande ledde dem till en för- Elementarkontroll ( eld ), Explosion, Framkalla eldpest, Kontrollera högre
trollad skog där stenen sades finnas, bara för att de skulle bli snuvade på bytet odöd, Kurera eldpest, Skingra rimvitner, Spirituell länk, Tankeförvaring,
av en vansinnig Hrimturse som höll på att döda Brea vid sammandrabbningen. Telepati, Teleportera, Yngra.
Men den korta vistelsen nära Snösaga fick Brea att inse att hon sökt fel föremål Utrustning : Allt hon behöver samt ett botemedel mot eldpesten i
på fel plats. Brea och eldssystrarna var tillbaks på ruta ett igen. Tankeförvaring.
Efter den långa vintern som av många benämndes som Fimbulvintern sökte Övrigt : Brea Eldstunga är givetvis immun mot eldpesten. Hon föredrar att
en mystisk man upp Brea i Palenne. Mannen var en amur från Fjal som hette tala med andra människor via Telepati eller Tankeöverföring. Brea ani-
Kaan Tydric och reste utan hird i ett land vars armé just blivit förnedrad av merar alla skelett i fängelset genom att lägga dubbel SPI-poäng-kostnad
dessa amurer. Denne Kaan sade sig behöva Brea Eldstungas hjälp. Först tänkte för besvärjelsen Animera skelett. Brea Eldstungas strategi vid en strid är
Brea avvisa den mystiske mannen eftersom hon inte ville ha något med en amur att snabbt kasta två offensiva besvärjelser och sedan försöka fly genom
att göra, särskilt inte som en dotter av Silvtrunder. Men det var något med att Teleportera sig. Målet är att skapa en säker barriär som skyddar
denne Kaan som fick Brea att skaka av rädsla och det gjorde henne nyfiken. Brea och hennes systrar mot fiender. I fängelset får skeletten svara för
Kaan berättade en lång historia om ett svärd, ett svärd som kallades Eldsjäl. en sådan barriär. Märker Brea att hennes offensiva besvärjelser saknar
Tillsammans kunde de två söka frigöra den kraft som legat gömd i detta svärd effekt kommer hon att försöka fly tidigare.
sedan forntiden. Den så kallade Urkraften. Allt Brea Eldstunga behövde göra
var att samarbeta så skulle Kaan dela med sig av de krafter Brea behövde.
Brea gick motvilligt med på den oheliga alliansen, men kände samtidigt Eldssystrar
att hon var på rätt spår. När hon berättade om nyheten för sina eldssystrar
jublade de alla av glädje. Den tragiska förlusten av Snösaga skulle bli början Beskrivning : Eldssystrarna är alla kvinnor med söndersvedda ansikten. De
till vändningen. När de forskade kring ämnet Eldsjäl förstod systrarna att är klädda röda tunikor och en tillhörande röd mantel med en brinnande
de funnit den felande länken. Kaan tillät Brea att ta med sig två av sina elds- orange sol på ryggsidan.
systrar på sin resa. En resa som tog sin början i Fjal och nu har lett dem tvärs Ras : Människor Kön : Kvinnor Yrke : Besvärjerskor
över världen till Edair’maan – De klagande vindarnas ö. Ålder : Över 300 år ( ser ut att vara 20–30 år gamla tack vare att Brea
använder rimvitnerbesvärjelsen Yngra ).
Beskrivning : Brea Eldstunga är en magiskt vacker kvinna med långt rött Grundegenskaper : Styrka 8, Fysik 8, Smidighet 3, Storlek 0,
hår och gnistrande blå ögon. Hon är klädd i en röd tunika och en Intelligens 5, Perception 3, Psyke , Spiritus 6, Karisma 7*.
tillhörande röd mantel med en brinnande orange sol på ryggsidan. * Eldssystrarnas Karisma är halverad på grund av avtalet med Brea
Hennes utstrålning kan jämföras med en gudinnas. Eldstunga. Tack vare detta så håller Brea dem evigt unga och hjälper
Personlighet : Brea är Introvert och Känsloinriktad, samt Laglydig + och dem att söka efter urkraften.
Troende +. Hederskod : Brea håller alltid sitt ord. TKP-Sys : 4 TKP : 29
Ras : Människa Folkslag/Religion : Viranner/Nidendomen ➤ Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 7 KP ; H. arm ( 3–4 ) 7 KP ; V. arm ( 5–6 ) 7 KP ; ➤

60 S PE L L E DA R PE R S ON E R
Bröst ( 7– ) 4 KP ; Mage ( 2–4 ) 9 KP ; H. ben ( 5–7 ) 9 KP ; V. ben Grundegenskaper : Styrka 27, Fysik 22, Smidighet 6, Storlek 24,
( 8–20 ) 9 KP. Intelligens , Perception 7, Psyke 3, Spiritus , Karisma 3.
Stridskapacitet : SK-grund 9 Skräckmodifikation : Ingen TKP-Sys : 50 TKP : 00
Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : – Förflyttning : L  Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 25 KP ; H. arm ( 3–4 ) 25 KP ; V. arm ( 5–6 )
Färdigheter : Besvärjelsekonst FV 9, Botanik FV 8, Extraktkunskap FV 8, 25 KP ; Bröst ( 7– ) 50 KP ; Mage ( 2–4 ) 33 KP ; H. ben ( 5–7 ) 33 KP ;
Kunskap om ( magi ) FV 5, Kunskap om ( nidendomen ) FV 6, Läke- V. ben ( 8–20 ) 33 KP.
vetenskap FV 8. Stridskapacitet : SK-grund 2 Skräckmodifikation : +2
Språk : Tala ( väströna ) FV 5, Tala ( nordvrok ) FV 5, Läsa/Skriva ( väströna ) Skadebonus : 3T6 Initiativmodifikation : –3 Förflyttning : L 20
FV 5, Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 5, Läsa/Skriva magisk skrift FV 7. Naturligt skydd : Tjock hud, RV 4.
SPI-poäng : 63 Vapen : Arbalest, hillebard.
Besvärjelser : Havitner – Avläsa magi, Eldkast, Eldskydd, Flammande hand, Stridsgrund : Avståndsvapen – en attack FV, 5 ( 7 ). Närstridsvapen – två
Frammana elementarvarelse ( eld ), Skingra havitner. Rimvitner – Anti- attacker, FV 4 ( 7 )/FV  ( 7 ) ; en parering, FV 9 ( 7 ). Naturliga vapen
magi, Elementarkontroll ( eld ), Explosion, Spirituell länk, Tankeförvaring. – bett, FV 6 ( Skada : T8 + ½ SB ).
Utrustning : Allt de behöver i Tankeförvaring. Rustning : Heltäckande fjällpansar ( RV 8, FM : –4, SM : –2, IM : +2 ).
Övrigt : Eldssystrarna är givetvis immuna mot eldpesten. Färdigheter : Finna dolda ting FV 8, Hoppa FV 8, Jaga/Fiska FV 8,
Klättra FV 3, Rustningsteknik FV 8, Sköldteknik FV 8, Spåra FV 8,
Taktik FV 8, Vapenteknik ( tvåhandsfattade yxor ) FV 3, Vapenteknik
Garmtroll ( armborst ) FV 8.
Garmtrollen är framavlade av amurerna genom att korsa en garm och ett grå- Språk : Tala ( nordvrok ) FV  ( garmtroll talar endast människospråk
troll. Med mörka vitner lyckades den annorlunda sammansättningen ge en sta- eftersom de är framavlade av människor ).
bil avkomma. Kaan har tagit med sig några av dessa garmtroll till Edair’maan. Förmågor : Mörkersyn.
Övrigt : Garmtroll är immuna mot eldpesten som ju endast drabbar
Beskrivning : Garmtrollen är fruktansvärda varelser med drag både från människor. Garmtroll är bärare av sjukdomen lykantropi och är lika
gråtroll och från garm. De är storväxta vildsinta bestar med enorma smittsamma som garmar ( se Jorges Bestiarium, s. 47–48 ).
käkar, sylvassa tänder och en tjock svartgrå pälsliknande hud.
Grundegenskaper : Styrka 23, Fysik 2, Smidighet 4, Storlek 2,
Intelligens 9, Perception 4, Psyke , Spiritus , Karisma 5.
TKP-Sys : 40 TKP : 80 Ett garmtroll
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 20 KP ; H. arm ( 3–4 ) 20 KP ; V. arm ( 5–6 )
20 KP ; Bröst ( 7– ) 40 KP ; Mage ( 2–4 ) 26 KP ; H. ben ( 5–7 ) 26 KP ;
V. ben ( 8–20 ) 26 KP.
Stridskapacitet : SK-grund 9 Skräckmodifikation : +
Skadebonus : 2T6 Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 3
Naturligt skydd : Tjock hud, RV 4.
Vapen : Arbalest, tvåhandsyxa.
Stridsgrund : Avståndsvapen – en attack, FV  ( 7 ). Närstridsvapen – två
attacker, FV  ( 7 )/FV 9 ( 7 ) ; en parering, FV 7 ( 5 ). Naturliga vapen
– bett, FV 3 ( Skada : T8 + ½ SB ).
Rustning : Heltäckande ringbrynja ( RV 6, FM : –2, SM : –, IM : ±0 ).
Färdigheter : Finna dolda ting FV 8, Hantera fällor FV 3, Hoppa FV 8,
Jaga/Fiska FV 8, Klättra FV 3, Rustningsteknik FV 6, Sköldteknik FV 4,
Slagsmål FV 3, Spåra FV 8, Taktik FV 6, Vapenteknik ( tvåhandsfattade
yxor ) FV 8, Vapenteknik ( armborst ) FV 4.
Språk : Tala ( nordvrok ) FV 9 ( garmtroll talar endast människospråk
eftersom de är framavlade av människor ).
Förmågor : Mörkersyn.
Övrigt : Garmtrollen som Kaan har fört med sig har PER 2–4, förutom
ledaren och det lilla trollet. Garmtroll är immuna mot eldpesten som ju
endast drabbar människor. Garmtroll är bärare av sjukdomen lykantropi
och är lika smittsamma som garmar ( se Jorges Bestiarium, s. 47–48 ).

Garmtrollens ledare
Garmtrollens ledare är bunden till Kaan och håller just nu på att planera ett
anfall mot Silvtrunder.

Beskrivning : Jättelik varelse som har drag både från gråtroll och från garm.
Den är mycket vildsint med enorma käkar, sylvassa tänder och en tjock
svartgrå pälsliknande hud. ➤

SPELLEDARPERSONER 61
Litet garmtroll
Vulkanvättar använder hackan med tvåhandsfattning, så vapnet gör
Beskrivning : Ett » litet « garmtroll som dock skulle skrämma iväg en grupp ytterligare T3 i skada.
gråtroll med lätthet. Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker, FV 7 ( 5 )/FV 7 ( 5 ) ;
Grundegenskaper : Styrka 20, Fysik 7, Smidighet 8, Storlek 6, en parering, FV 3 (  ).
Intelligens 8, Perception 0, Psyke 7, Spiritus 7, Karisma 5. Färdigheter : Finna dolda ting FV 6, Geologi FV 6, Grottorientering FV 7,
TKP-Sys : 32 TKP : 65 Gömma sig/Kamouflage FV 2, Jaga/Fiska FV 6, Klättra FV 6,
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 6 KP ; H. arm ( 3–4 ) 6 KP ; V. arm ( 5–6 ) Slagsmål FV 9, Vapenteknik ( tvåhandsfattade yxor ) FV 6.
6 KP ; Bröst ( 7– ) 32 KP ; Mage ( 2–4 ) 2 KP ; H. ben ( 5–7 ) 2 KP ; Språk : Tala ( vättiska ) FV 6.
V. ben ( 8–20 ) 2 KP. Förmågor : Mörkersyn, Osårbarhet mot eld.
Stridskapacitet : SK-grund 8 Skräckmodifikation : Ingen Övrigt : Vulkanvättar får –0 på allt de företar sig om de utsätts för direkt
Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : –5 Förflyttning : L 7 solljus. Vulkanvättar är immuna mot eldpesten.
Naturligt skydd : Tjock hud, RV 3.
Vapen : Tvåhandsyxa.
Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker, FV 8 ( 6 )/FV 7 ( 6 ) ; en parering, Vulkanvättarnas schaman
FV 7 ( 6 ). Naturliga vapen – bett, FV 0 ( Skada : T8 + ½ SB ).
Rustning : Heltäckande blandrustning av dålig kvalitet ( RV 2, FM : 0, SM : 0, Beskrivning : Schamanen är klädd i en tjock, brun hundfäll med huvudet
IM : 0 ). och tänderna kvar. Den egendomliga klädedräkten är utsmyckad med
Färdigheter : Finna dolda ting FV 4, Hoppa FV 4, Jaga/Fiska FV 4, tusentals småben från råttor, sorkar eller grodor. I ett läderband runt
Klättra FV 6, Rustningsteknik FV 2, Sköldteknik FV 2, Spåra FV 6, halsen har han knutit fast ett måskranium med två diamanter som fyl-
Taktik FV 2, Vapenteknik ( tvåhandsfattade yxor ) FV 4, Vapenteknik ler igen dess ögonhålor. I sin ena hand har han en stav som surrats ihop
( projektilvapen ) FV 2. av torkat gräs med en halvcirkel på toppen som bildar en treudd. På
Språk : Tala ( nordvrok ) FV 8 ( garmtroll talar endast människospråk toppen av staven har schamanen knutit ljusa hårstrån från en människa
eftersom de är framavlade av människor ). som fladdrar mäktigt vid minsta vinddrag.
Förmågor : Mörkersyn. Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik 0, Smidighet 5, Storlek 2,
Övrigt : Garmtroll är immuna mot eldpesten som ju endast drabbar Intelligens 9, Perception 4, Psyke 8, Spiritus 3, Karisma .
människor. Garmtroll är bärare av sjukdomen lykantropi och är lika TKP-Sys : 23 TKP : 47
smittsamma som garmar ( se Jorges Bestiarium, s. 47–48 ). Kroppsdelar : Huvud ( –2 )  KP ; H. arm ( 3–4 )  KP ; V. arm ( 5–6 )  KP ;
Bröst ( 7– ) 23 KP ; Mage ( 2–4 ) 5 KP ; H. ben ( 5–7 ) 5 KP ; V. ben
( 8–20 ) 5 KP.
Stridskapacitet : SK-grund 2 Skräckmodifikation : Ingen
Askj‰r Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : –2 Förflyttning : L 
Naturligt skydd : Inget
Vapen : Spetsig offerdolk.
Johann Askjir ( 43 år ) samt alla hans bröder och deras hirdmän – Johan Färdigheter : Besvärjelsekonst FV 4, Finna dolda ting FV 9, Geologi FV 6,
och folket på hans gård ligger i fejd med Whowin och hans bröder. Grottorientering FV 7, Gömma sig/Kamouflage FV 2, Jaga/Fiska FV 6,
Laglydig –2 och Troende +2. Klättra FV 6, Läsa/Skriva magisk skrift FV , Slagsmål FV 9.
3/N/Krigare/U/Kraftfull/Nej/Ingen/STY 7 Språk : Tala ( vättiska ) FV 6, Tala ( nordvrok ) FV 4.
SPI-poäng : 20
Besvärjelser : Finna vatten ( 2 ), Försegla ( 4 ), Känna fiendskap ( 4 ), Känna
material ( 2 ), Låga ( 2 ), Tillkalla djur ( 2 ), Virvelvind ( 4 ). ➤

Eldja ‰r
Vulkanvättar

Beskrivning : Vulkanvättar är korta varelser, omkring en meter, som har En vulkanvätte


rödspräcklig hud med svarta inslag. De är ganska lika vanliga vättar
förutom till färgen och har små seniga kroppar med stora huvuden. De
är om möjligt något skyggare än andra vättar.
Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik 0, Smidighet 3, Storlek 6,
Intelligens 7, Perception 0, Psyke 5, Spiritus 7, Karisma 9.
TKP-Sys : 5 TKP : 3
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 7 KP ; H. arm ( 3–4 ) 7 KP ; V. arm ( 5–6 ) 7 KP ;
Bröst ( 7– ) 5 KP ; Mage ( 2–4 ) 0 KP ; H. ben ( 5–7 ) 0 KP ; V. ben
( 8–20 ) 0 KP.
Stridskapacitet : SK-grund  Skräckmodifikation : Ingen
Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 0
Naturligt skydd : Inget
Vapen : Vulkanhacka (Vapengrupp : enhandsfattade yxor ; Klass : medel-
tungt ; IM : +4 ; Vikt : 2,5 kg ; BV : 2 ; STY-krav : 8 ; Skada : 2T6 + 3 ). ➤

62 S PE L L E DA R PE R S ON E R
Förmågor : Mörkersyn, Osårbarhet mot eld. som de först får träffa. Han vill inte väcka någon av de andra bröderna
Utrustning : Grässtav. och blir det bråk kommer han att ropa på de fem Demonbröderna som
Övrigt : Vulkanvättar får –0 på allt de företar sig om de utsätts för direkt redan kommit till ön. Om och hur fort dessa infinner sig för att hjälpa
solljus. Schamanen gör normalt allt för att hedra sin gudom Klaavi till är upp till spelledaren att avgöra. Falle är Introvert och Känsloinrik-
med olika offer. Men nu har Kaan tagit kontroll över honom, så att tad, samt Laglydig + och Icke troende –.
även de andra vättarna kan kontrolleras. Det är bara frågan vad denne 3/N/Gavlian/U/Normal/Ja/Inkvisitionen/STO 6, Bönekonst FV 9. Kan
Klaavi tycker om att andra gudar lägger sig i hans angelägenheter. inte lägga några böner.
Kanske kommer vulkanen att vakna igen. Vulkanvättar är immuna mot
eldpesten.
Parfwitgavlianen Junge af Vjolhem ( 62 år ) – Junge är klostrets äldsta
broder. Det är en beläst man som kan läsa och skriva både estiatika
och alviska. En del invånare i byn hävdar bestämt att Junge varit
Klo†ret ‰ Gloudurr en trollkarl innan han valde att konvertera till nidendomen och
helt lämna vävandet av de mäktiga energierna bakom sig. Junge är
gammal och kutryggig. Han bär ständigt en svart kappa med en röd
Gavlianen Sorkwalan Allvione ( 45 år ) – Sorkwalan är en man med ett ek broderad på bröstet. En idag ovanlig symbol inom nidendomen.
stort intellekt och han är en intrigernas mästare. Det gick vida rykten Inte symbolen själv men de färger som används. Den svarta kappan
om att han var tilltänkt som Migus Ovus högra hand, och spåddes en symboliserar liksom den svarta eken, döden och den röda eken som
lysande framtid. Men han hade en stor last som inte passade sig. Han Junge bär används endast av de bröder som tömmer sig själva på blod
hängav sig åt otukt och förbjudna orgier och så småningom blev han för att rena sig. Detta är ovanligt och tillhör endast de mest fanatiska
skickad till Edair’maan ( eller som han själv uttryckte det ; valde att bege av alla fanatiker inom nidendomen. Dessa bröder kallas allmänt för
sig dit ) för att inte skada den heliga makten i Dranvelte. Sorkwalan parfwitgavlianer, efter parfwit som betyder ren på estiatika. Junge
som tyckte bättre om kvinnor och hellre hängav sig åt köttets lustar visar sig endast på mässorna och håller sig vanligtvis för sig själv i
hade egentligen inget emot detta eftersom han då kunde göra som han helgedomen där han låter tömma sig på blod för att hedra Gave som
ville. Nidendomen hade bara varit ett redskap för honom att göra det dog på trädet. När klosterbröderna bränns i grop är Junge den enda
han tyckte om mest och kunde han nu i dess namn helt ostört på en som ärligt och uppriktigt tackar Merkul för att han gör detta. Junge ser
avlägsen ö göra det så var han bara glad. Sorkwalan är Introvert och ingen anledning till att leva om det finns risk för att han har smittats
Förnimmande, samt Laglydig + och Troende +2. av en ondskefull sjukdom eller om det råder minsta tveksamhet om
3/N/Gavlian/M/Normal/Ja/Inkvisitionen/INT 7, SPI 4, Retorik FV 5, hans renhet. Junge möter döden med öppna armar i sin eldgrop. Han
Bönekonst FV 3. Sorkwalan kan följande böner : Antidemonbön, Hela, sjunger den vitt spridda psalmen » oh du store, oh du Gave, vi skall dö
Heligt vapen, Stigmata, Uppenbarelse. Det är med bönen Uppenbarelse för dig «. Besöker rollpersonerna klostret innan Inkvisitionen kommer
som Sorkwalan har blivit varse att det finns en sjukdom hos folket samt att de inte avslöjar vilka dom är kan de få hjälp av Junge ( som de
på Eldhwin. En sjukdom som inte är en vanlig åkomma utan som har då hänvisas till ) i att läsa och skriva alviska, eller att få veta i stort vilka
något mörkt och ondskefullt i sitt sköte. som bor på ön och vart de bor. Junge är gammal god vän med Alazais
som bor i Vulklama. Junge är Extrovert och Tänkande, samt Laglydig
+3 och Troende +3.
Gavlianen Falle Björnsvid ( 34 år ) – Falle är en lång man, förmodligen 3/N/Gavlian/M/Vekling/Ja/Inkvisitionen/INT 5, Läsa/Skriva ( alviska )
längst i hela helgedomen. Men han är mager, så mager att han ser sjuk FV 0, Läsa/Skriva ( estiatika ) FV 5. Bönekonst FV . Har lärt sig
ut. Han har djupt insjunkna ögon och ett långt svart stripigt hår som flera böner men kan endast lägga Stigmata, ( vilken han ofta gör på sig
når honom ner till axlarna. Eftersom han sover hela dagarna och går själv ).
vakt på nätterna har hans hy fått ett sjukligt blekt ljus över sig. Den
som inte känner honom kan lätt tro att Falle är sjuk och behöver vård.
Ögonen är alltid rödsprängda och det rinner kraftigt ifrån dom. Han Authi Baillwe ( 26 år ) – Authi är den av bröderna som varit kortast tid på
brukar torka sig i ögonen med en smutsig och snorig näsduk som han ön. Han kom hit för knappt ett år sedan och lever i en ständig ångest
förvarar innanför sina byxor. Falle är en ensamvarg. Ofta går han och över att inte kunna utnyttja sina böner. Authi är den av bröderna som
mumlar för sig själv och för den som inte vet kan man nästan tro att behärskar läkandets böner bäst men nuförtiden är det ytterst sällan
han är efterbliven, men mumlandet gör han för att inte glömma vilka som han lyckas lägga några av de böner han lärt sig. Authi är naiv
lampor som han ska släcka och vilka eldar som ska tändas. Ramsan och godtrogen. Söker rollpersonerna kontakt med honom kommer
som han mumlar på hjälper honom att hålla reda på vilka dagar olika han ha svårt att tro att de vill något ont, inte ens om han vet att dom
saker ska göras. Falles största hemlighet är att han vet att Sorkwalan är efterlysta. Authi skulle dock aldrig göra något som strider mot
släpper in kvinnor på klostret under nattetid för att begå otukt med klosterreglerna, såsom att gömma någon innanför klostrets murar.
dom. Falle själv deltar aldrig men brukar få ett och annat silvermynt för Authi vet i stort sätt allt av vikt som pågår på ön. Han vet till exempel
att se åt ett annat håll. Det enda som skulle kunna få Falle att berätta att Sorkwalan dödade folket på Eldhwin för att han trodde att de bar
sin hemlighet är om någon hotar med att ta hans nattjobb ifrån honom på en mörk och ond sjukdom. Han vet också att Sorkwalan skickat
( och Merkuls djävulska redskap förstås ). Falle har för länge sedan tap- bud om hjälp och att Inkvisitionen förväntas komma vilken dag som
pat kontakten med Gave och kan inte lägga några böner. För att detta helst. Authi är Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig +3 och
inte ska uppdagas och han blir ivägskickad från klostret som » otrogen « Troende +3.
vill han jobba natt. Vad han inte vet är att detta gäller de flesta av de 3/N/Gavlian/L/Normal/Ja/Inkvisitionen/Bönekonst FV 6. Har lärt sig
andra bröderna också. Kommer rollpersonerna på natten är det Falle ➤ många böner men kan inte lägga någon.

SPELLEDARPERSONER 63
Pijor Mauri (42 år) – En man på klostret är vanställd och ser ut som ett alla de föremål som behövs i klostret vilket är allt ifrån plogbillar till
riktigt monster. Hans namn är Pijor men kallas av invånarna på ön för järnljusstakar. Men som den enda riktiga hantverkaren på klostret har
»besten«. Pijor är stor och fet, han väger nästan 300 kg. Men det är inte han fått lära sig att garva skinn, spinna ull och väva tyg som bröderna
för att han är så stor som folk skyggar för honom, utan hans vanställda använder till sina kåpor. Mest håller Ulvir till i hantverkshuset och han
ansikte och högra sida. En gång, innan Pijor kom till Edair’maan var han är en ständigt upptagen man men alldeles för mycket att göra. Ulvir
en tjuv och missdådare. Han levde ett farligt liv i Silvtrunders ödemarker har aldrig tid för någon eller något som inte direkt tjänar brödernas
och plundrade och dödade oskyldiga förbipasserare. Så småningom syfte. Han är vänlig men bestämd och deltar på mässorna men sällan i
fångade man in Pijor och brände honom i grop till allas beskådan. de bönestunder som hålls utöver gudstjänsterna. Ulvir är Introvert och
Men trots upprepade försök fattade han aldrig riktigt eld och när man Förnimmande, samt Laglydig +2 och Troende +2.
misslyckats en tionde gång menade de flesta att Gave givit dem ett tecken. 3/N/Gavlian/U/Normal/Ja/Inkvisitionen/Hantverk FV , Bönekonst FV 5.
Pijor fick komma upp ur gropen och fick sin dödsdom avskriven mot att Ulvir har lärt sig ett par böner men kan inte lägga någon.
han svor sig åt nidendomen och den Enda guden Gave. Sagt och gjort,
Pijor blev gavlian. Men trots långa studier lyckades han aldrig lära sig
några böner och så småningom följde han med Sorkwalan, sin lärare till Hjalar Roan ( 33 år ) – Hjalar är Ulvirs yngre bror men de har svårt
Edair’maan. Innerst inne är Pijor fortfarande den tjuv och mördare han att trivas tillsammans. Det råder en slags hatkärlek mellan de båda
var. På nätterna smyger han gärna ut och dödar får för att få blod på sina bröderna och oftast är det Hjalar som får vika ner sig till förmån för
händer. För ett par år sedan dödade han två unga pojkar i Vulklama. En Ulvirs ord och vilja. Hjalar är liksom sin bror väl lämpad för arbete
hemlighet som bara han och Sorkwalan vet om. Pijors ansikte är helt och plöjer gärna åkrarna med stor entusiasm och frenesi. Han tror att
sönderbränt och varar ständigt liksom hans vänstra arm, ben och sida. Gave har utvalt honom till ett speciellt syfte men att han måste arbeta
Han haltar kraftigt, mest på grund av att det vänstra benet inte längre hårt för att ta del av detta syfte. Hjalar är starkt troende och ser upp
fungerar som det ska men också för att han väger för mycket för att be- till Sorkwalan som om han vore Hjalars far. Han följer gärna med
nen skall orka hålla upp hans kropp. Pijor orkar inte med något som helst Sorkwalan på de omvändningsresor som Sorkwalan gör någon gång om
kroppsarbete utan spenderar dagarna då de andra bröderna är ute på året till byarna på Edair’maan. Hjalar är Extrovert och Förnimmande,
åkrarna med att hålla i räkenskaperna och beställa varor från Vulklama samt Laglydig + och Troende +2.
när så behövs. När bröderna bränns i grop kommer Pijors skrik höras 3/N/Gavlian/U/Normal/Ja/Inkvisitionen/Bönekonst FV 4. Hjalar har lärt
ända in på morgontimmarna. Han överlever längst trots att fettet på hans sig ett par böner men kan inte lägga någon.
kropp borde göra att han brann fortast, något som retar Merkul. Pijor är
Introvert och Förnimmande, samt Lagtrotsig –3 och Icke troende –.
3/N/Gavlian/L/Hjälte/Ja/Inkvisitionen/STO 2, Förflyttning L 6. KAR 5.
Har aldrig lärt sig några böner. Inkv‰s‰t‰onen
Merkul Sul’Sac
Arihlac Eswaldir ( 46 år ) – Arihlac är Sorkwalans största motståndare. I Merkul härstammar från en lång rad av präster och notarier som tjänat
princip är han den ende på hela helgedomen som kan tänka sig att Ovus genom tiderna. När Merkul läste på klosterakademien fick han en
sätta sig upp mot Sorkwalan eftersom han dagligen ser den otukt som gudomlig vision där han såg sin livsuppgift. Han skulle bekämpa ondskan i
klostrets överhuvud bedriver. Arihlac är infödd på ön men studerade en världen. Merkuls hängivelse fick honom snabbt att stiga i graderna till Ovus
tid i Erviddens mäktiga kloster långt bort i väster. Han är mycket lärd femte notarie i Mittland och ledare över Inkvisitionens tredje direktorat, el-
och kunnig i botanikens konst liksom zoologi. Arihlac är den som skö- ler direktoratet som renar folk från ondska.
ter om den lilla kryddträdgården som finns bakom munkarnas sovhall.
Han sköter örtagården med stor omsorg och spenderar allt tid han får Beskrivning : Merkul är en ståtlig man, klädd i en lång röd kaftan samt en
över efter jordbruksarbetet, i denna örtagård. Arihlac är Extrovert och tillhörande röd mantelkappa med nidendomens svarta ek på ryggen.
Känsloinriktad, samt Laglydig +3 och Troende +3. Han har långt vitt hår i tjocka flätor samt ett välansat skägg. Runt
3/N/Gavlian/M/Vekling/Ja/Inkvisitionen/INT 6, Botanik FV 6, sin hals har han en tung guldkedja med en guldmedaljong som bär
Zoologi FV 6, Bönekonst FV 9. Har lärt sig flest böner av alla bröder, den helige Ovus sigill. Hans blick är vänlig och hela hans person ger
Sorkwalan undantaget, men kan inte lägga någon. ett fromt intryck. Med sig på sina resor har han alltid sin stolta vita
springare Tinder. Hästen är mästerligt stridstränad och är en mycket
ståtlig varelse.
Wihland Jolke ( 30 år ) – Wihland är en tystlåten och hårt arbetande Personlighet : Merkul är Extrovert och Förnimmande, samt Laglydig +3
broder. Han tjänar klostret på bästa sätt och han gör inget väsen av och Troende +3.
sig. Wihland är omtyckt av samtliga bröder och det är han som sköter Ras : Människa Folkslag/Religion : Viranner/Nidendomen
svinstian och hönsgården, men hjälper gärna också till med jordbruket. Kön : Man Ålder : 50 år Yrke : Präst. Ovus femte notarie. Ledare för
Wihland är Extrovert och Tänkande, samt Laglydig +3 och Troende +3. Inkvisitionens tredje direktorat.
3/N/Gavlian/L/Normal/Ja/Inkvisitionen/Bönekonst FV . Kan lägga alla Grundegenskaper : Styrka , Fysik , Smidighet , Storlek 3,
de böner han lärt sig : Fiende till vän, Gudomlig andedräkt, Mörker till Intelligens 7, Perception 5, Psyke 7, Spiritus 7, Karisma 5.
ljus och Välsignelse. TKP-Sys : 20 TKP : 4
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 0 KP ; H. arm ( 3–4 ) 0 KP ; V. arm ( 5–6 )
0 KP ; Bröst ( 7– ) 20 KP ; Mage ( 2–4 ) 3 KP ; H. ben ( 5–7 ) 3 KP ;
Ulvir Roan ( 36 år ) – Av de många färdigheter som klosterbröderna V. ben ( 8–20 ) 3 KP.
behärskar är Ulvir bäst på smideskonsten. Det är han som tillverkar ➤ Stridskapacitet : SK-grund . ➤

64 S PE L L E DA R PE R S ON E R
Skräckmodifikation : –5 ( Merkul är inte rädd för något ). Vapen : Stridsyxa ( Skada : 2T8 + 3, BV 8 ), arbalest.
Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : ±0 Förflyttning : L 2 Stridsgrund : Avståndsvapen – en attack, FV 4 ( 7 ). Närstridsvapen
Färdigheter : Administration FV 3, Bönekonst FV 7, Förhöra FV 3, – två attacker, FV 4 ( 6 )/FV 7 ( 5 ) ; en parering FV 7 ( 5 ). Sköld – tre
Hantverk ( teckna ) FV 8, Hantverk ( skrivkonst ) FV 8, Heraldik pareringar, FV 9 ( 6 )/FV 6 ( 5 )/FV 6 ( 5 ). Närstridsvapen & Sköld – två
( Mittland ) FV 4, Historia ( Mittland ) FV 8, Historia (Vastermark ) FV 6, vapenattacker, FV 4 ( 6 )/FV 7 ( 5 ) ; en vapenparering, FV 7 ( 5 ) ; tre
Historia ( Osthem ) FV 4, Kulturkännedom ( Mittland ) FV 8, Kulturkän- sköldpareringar, FV 9 ( 6 )/FV 6 ( 5 )/FV 6 ( 5 ).
nedom (Vastermark ) FV 6, Kunskap om ( demoner ) FV 7, Kunskap Rustning : Medelstor sköld ( BV 30 ), heltäckande fjällpansar ( RV 9, FM : –,
om ( etikett ) FV 8, Kunskap om ( kartor ) FV 8, Kunskap om ( odöda ) SM : –, IM : +2 ).
FV 4, Kunskap om ( nidendomen ) FV 6, Kunskap om ( amurer ) FV 4, Färdigheter : Bönekonst FV 4, Förhöra FV , Jakt/Fiske ( spåra ) FV ,
Rida FV 8, Räkna FV 8, Sjunga FV 8, Sjökunnighet FV 6, Taktik FV 3. Kroppsbyggnad FV 6, Kunskap om ( demoner ) FV 8, Kunskap om
Språk : Tala ( väströna ) FV 7, Tala ( estiatika ) FV 8, Tala ( nordvrok ) FV 4, ( nidendomen ) FV 8, Rustningsteknik FV , Sköldteknik ( små sköldar )
Läsa/Skriva ( väströna ) FV 3, Läsa/Skriva ( estiatika ) FV 7. FV 5, Taktik FV 9, Vapenteknik ( enhandsfattade yxor ) FV 2, Vapentek-
Böner : Antidemonbön, Fiende till vän, Gudomlig andedräkt, Hela, Helande nik ( armborst ) FV 7, Överlevnad FV 9.
hymn, Helig mat och dryck, Heligt ljus, Heligt skydd, Heligt vapen, Ku- 3 av Demonbröderna har dessutom färdigheten Spåra FV 2.
rera sjukdom ( kan tyvärr inte kurera eldpest ), Läka, Skydd för väder och Språk : Tala ( väströna ) FV 0
vind ( används under resor ), Trädets makt ( används bara mot demoner ), Böner : Antidemonbön, Heligt Skydd, Heligt vapen, Läka ( det krävs dock
Uppenbarelse, Välsignelse Vördnad, Återuppliva ( används endast på mer än FV 0 i Bönekonst för att kunna lägga några maktböner på
medlemmar inom Inkvisitionen ). Edair’maan vilket kommer att förvåna Demonbröderna ).
Utrustning : Kunskapsboken Ioika. Övrigt : Spelledaren kan om han vill låta Demonbrödernas kapten axla rol-
Övrigt : Merkul har missbedömt vilken kraftfull fiende Kaan är. Ett möte len som antingen Rurik, Meldor eller Salak som beskrevs på sidan 40 i
mellan dem två skulle inte sluta lyckligt. Även de amurer Kaan fört med Snösaga ifall någon av dem överlevde kampanjen. Ett sådant återseende
sig är mer hårdnackade än Merkul någonsin kunnat drömma om. Trots kan resultera i att vän blir till fiende, eller något annat, beroende på
att Merkul är mycket skicklig i sitt ämbete har han ingen större erfaren- hur spelledaren tycker att det passar med vad som hände i Snösaga.
het av fiender som är honom övermäktiga. Det kommer att stå honom Hursomhelst så kan det bli ett intressant möte. Kaptenen har isåfall
dyrt vid en konfrontation. Hästen Tinder är mästerligt stridstränad även färdigheterna Smyga/Dold förflyttning FV , Tala ( nordvrok )
och ger sin ryttare +6 på sina attacker under strid samtidigt som FV 0 och Retorik FV 6. Det finns totalt 2 Demonbröder på ön, varav 5
fiender erhåller –6 på sina attacker och pareringar. Mer information om har anlänt som förtrupper hos Sorkwalan och de resterande 6 anländer
stridstränade djur finns på s. 28 i regelboken. tillsammans med Merkul. Deras stridshästar är mästerligt stridstränade
Merkul har fört med sig tre Inkvisitorer som är experter på tortyr och ger sina ryttare +6 på sina attacker under strid samtidigt som
och förhör till Edair’maan. De har alla FV mellan 4 och 6 i färdighe- fiender erhåller –6 på sina attacker och pareringar. Mer information om
ten förhöra. Inkvisitorerna är klädda i helvita kaftaner och mantlar med stridstränade djur finns på s. 28 i regelboken. Hästarna är för övrigt
den svarta eken. Dessa fungerar även som exorcister. klädda i ett skimrande ringbrynjetäcke som skyddar allt utom benen
Merkuls egen notarie som också följer med heter Solgh. Han skriver med RV 6.
ner allt som händer på Edair’maan i en tjock svart bok, för att Merkul
lättare skall kunna redogöra för vad som hänt när de återvänder. Solgh
nedtecknar allt från enstaka samtal till bokföring av invånare. Solgh har Väpnare
förmågan att skriva i samma takt som han hör eller ser saker omkring
sig och har Perception 8. Beskrivning : Demonbrödernas väpnare är iförda ringbrynjor och har röda
Merkul har även två mästersmeder med sig som kan laga vapen och mantlar med den svarta eken. De har långt hår i flätor, samt välansade
rustningar. De har FV 4 respektive FV 7 i sitt hantverk. skägg som sin mästare. De rider på stridshästar och är beväpnade med
stridsyxor och sköldar. Även sköldarna bär den svarta ekens tecken.
Ras : Människor Folkslag/Religion : Viranner/Nidendomen
Demonbröder Kön : Män Ålder : 20–30 år Yrke : Väpnare
Grundegenskaper : Styrka 4, Fysik 4, Smidighet 4, Storlek 2,
Beskrivning : Demonbröderna är iförda skinande rustningar och har röda Intelligens 0, Perception 0, Psyke 2, Spiritus 3, Karisma 0.
mantlar med den svarta eken. De har långt hår i flätor, samt välansade TKP-Sys : 36 TKP : 57
skägg som sin mästare. De rider på vita stridshästar och är beväpnade Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 4 KP ; H. arm ( 3–4 ) 4 KP ; V. arm ( 5–6 )
med stridsyxor och sköldar. Även sköldar och harnesk bär den svarta 4 KP ; Bröst ( 7– ) 28 KP ; Mage ( 2–4 ) 9 KP ; H. ben ( 5–7 ) 9 KP ;
ekens tecken. V. ben ( 8–20 ) 9 KP.
Ras : Människor Folkslag/Religion : Viranner/Nidendomen Stridskapacitet : SK-grund 4 Skräckmodifikation : –
Kön : Män Ålder : 30–40 år Yrke : Demonbröder Skadebonus : T3 Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 4
Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 6, Smidighet 6, Storlek 6, Vapen : Stridsyxa ( Skada : 2T8+, BV 5 ), arbalest.
Intelligens 0, Perception 2, Psyke 6, Spiritus 6, Karisma 0. Stridsgrund : Avståndsvapen – en attack, FV 9 ( 7 ). Närstridsvapen – två
TKP-Sys : 52 TKP : 76 attacker, FV 7 ( 5 )/FV 7 ( 5 ) ; en parering, FV 6 ( 4 ). Sköld – två pare-
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 9 KP ; H. arm ( 3–4 ) 9 KP ; V. arm ( 5–6 ) ringar, FV 8 ( 7 )/FV 8 ( 7 ). Närstridsvapen & Sköld – två vapenattacker,
9 KP ; Bröst ( 7– ) 38 KP ; Mage ( 2–4 ) 25 KP ; H. ben ( 5–7 ) 25 KP ; FV 7 ( 5 )/FV 7 ( 5 ) ; en vapenparering, FV 6 ( 4 ) ; två sköldpareringar,
V. ben ( 8–20 ) 25 KP. FV 8 ( 7 )/FV 8 ( 7 ).
Stridskapacitet : SK-grund 6 Skräckmodifikation : –3 Rustning : Medelstor sköld ( BV 25 ), Heltäckande ringbrynja ( RV 6, FM : –2,
Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : –3 Förflyttning : L 6 ➤ SM : –, IM : 0 ). ➤

SPELLEDARPERSONER 65
Färdigheter : Bönekonst FV 2, Förhöra FV 6, Jakt/Fiske ( spåra ) FV 6, Stridskapacitet : SK-grund 42 Skräckmodifikation : +2 till +5
Kroppsbyggnad FV 6, Kunskap om ( demoner ) FV 4, Kunskap om Skadebonus : 6T6 Initiativmodifikation : –6 Förflyttning : L 20
( nidendomen ) FV 8, Rustningsteknik FV 6, Sköldteknik ( små sköldar ) Vapen : Långspjut, slagsvärd.
FV 2, Taktik FV 4, Vapenteknik ( enhandsfattade yxor ) FV 6, Vapentek- Stridsgrund : Närstridsvapen – fyra attacker, FV  ( 6 )/FV 9 ( 5 )/FV 9 ( 5 )/
nik ( armborst ) FV 2, Överlevnad FV 4. FV 9 ( 5 ) ; fyra pareringar, FV 0 ( 6 )/FV 9 ( 5 )/FV 9 ( 5 )/FV 9 ( 5 ).
Språk : Tala ( väströna ) FV 0. Färdigheter : Alla nödvändiga färdigheter upp till FV 33.
Böner : Antidemonbön, Heligt skydd ( det krävs dock mer än FV 0 i Språk : Tala ( alla språk ) upp till FV 33, Läsa/Skriva ( alla språk ) upp till
Bönekonst för att kunna lägga några maktböner på Edair’maan vilket FV 33.
kommer att förvåna väpnarna ). SPI-poäng : 482
Övrigt : Det finns totalt 6 väpnare på ön. Deras stridshästar är dugligt Besvärjelser : Besätta djur, Distraktion, Dunkel, Framkalla Eldpest, Kurera
stridstränade och ger sina ryttare +2 på sina attacker under strid Eldpest, Molnkontroll, Mörkerskydd, Skingra havitner, Skingra rimvitner,
samtidigt som fiender erhåller –2 på sina attacker och pareringar. Mer Spår, Tankeförvaring, Tankeläsning, Telepati, Yngra, Åldra, Återvändo,
information om stridstränade djur finns på s. 28 i regelboken. Öppna. Kaan kan många andra havitnerbesvärjelser, men använder dem
inte lika ofta. Även här är det endast spelledaren som begränsar hur
mycket Kaan kan göra.
Förmågor : Binda levande varelse – Kaan kan genom att röra vid en levande
Ka ans följe varelse och lägga ett antal SPI-poäng binda den till sig själv och åtnjuta
total åtlydnad från den förhäxade. För att lyckas med detta måste
Kaan Tydric den förhäxade dock vara villig att ingå i en sådan pakt. Varaktigheten
Kaan är Den svarta solens utstrålning. är ett antal månader lika med differensen mellan de SPI-poäng som
offrades av Kaan minus offrets ( SPI + PSY ). För att Kaan skall lyckas
Beskrivning : Kaan är en jättelik muskulös man på nästan 230 cm. Han klär binda en ovillig varelse till sin tjänst måste Kaan först övervinna offrets
sig i lätta svarta garmskinnskläder. Runt sin kropp har han endast svept ( SPI + PSY ) på motståndstabellen med sin egen PSY. Sedan måste
en lång brun mantel med en kåpa som döljer hans ansikte. Kaans hän- han offra ett antal permanenta SPI-poäng som är lika med offrets
der är stora och grova, likt en smeds, med smutsiga fingernaglar. Kaans ( SPI + PSY ). Varaktigheten är ett antal månader lika med differensen
ansikte är bistert och stelt, med grova hårda anletsdrag, nästan som mellan de SPI-poäng som offrades av Kaan minus offrets ( SPI + PSY ).
på en staty. Hans hår är svart och tovigt. Hans ögon är kolsvarta likt Fullständig restitution – Kaan kan genom att röra vid en levande
natten och saknar ögonvitor. Hans tänder är vässade likt ett rovdjurs. varelse och permanent offra en SPI-poäng fullständigt återställa
Personlighet : Det finns inget mänskligt kvar i Kaan som kan karaktärisera balansen i en kropp så att den blir hel igen. Sänkta grundegenskaper
en personlighet, ty han är en mörk gud i människokläder. Kaan visar återställs, avhuggna kroppsdelar växer ut igen, förlorade kroppspoäng
aldrig några känslor för han har inga. Han gillar när andra fruktar läks, sjukdomar botas och gifter neutraliseras. Förvandlingen tar 3 SR
honom, fast mer för att det är praktiskt än för att han skall känna sig oavsett hur skadad varelsen var från början ; Förnimma levande, Kaan
stor och mäktig. Det är han redan. Kaan har inga egna sådana begär. kan känna riktningen till och hur långt bort levande varelser är inom
Han är en tjänare. Allt som finns i hans sinne är en längtan att utföra 500 m : FV 9 ( PER ).
det han existerar för : att förbereda Vägen. Andra varelser kan antingen Kunskapsstöld – Genom att slå PSY mot PSY på motståndstabellen
arbeta för honom eller emot honom, det finns ingenting däremellan. kan Kaan stjäla färdigheter från andra levande varelser. Differensvärdet
Helst av allt skulle Kaan vilja utrota alla varelser i hela Trudvang så att på slaget avgör hur många FV Kaan permanent kan stjäla från sitt offer
han kunde få arbeta ifred utan att någon störde honom. Tyvärr så inser i en valfri färdighet. Om differensvärdet är högre än antalet FV som kan
han att han inte kan lyckas utan allierade eftersom det finns alldeles för stjälas förlorar offret även T4 i INT permanent, men dessa poäng kan
många varelser. Därför utvärderar han alla organismer han träffar på dock inte tillvaratas av Kaan utan går förlorade för båda parter. Föränd-
för att se om de är användbara. Vid varje möte står han inför valet att ringen i den aktuella färdigheten är både permanent och ackumulativ
binda dem till sig, förgöra dem, eller helt enkelt ignorera dem. Det sista för Kaan, vilket möjliggör för mycket höga färdighetsvärden. Den
alternativet har Kaan kommit fram till att vara det enklaste. Kaan har enda begränsningen hur bra Kaan kan bli i en färdighet på detta sätt
trots allt mycket viktigare saker att göra. är hans INT. Däremot måste Kaan bestämma i förväg vilken färdighet
Ras : Kaan ser ut som en människa. som skall stjälas. Saknar offret färdigheten så räknas det som om att
Folkslag : Kaans kropp tillhörde en amur. differensvärdet skulle ha varit högre än offrets FV.
Kön : Man. Entiteten lät Kaan behålla sin förmåga att reproducera sig av Magisk mörkersyn.
någon outgrundlig anledning. Osårbarhet – Kaan är osårbar mot alla böner och magi ( även
Ålder : Kaan ser ut som en man mellan 20 och 30 år. Sanningen är att han rimvitner ).
inte längre åldras. Regeneration – Kaan regenererar upp till 48 KP/SR ( nuvarande
Grundegenskaper : Styrka 66, Fysik 4, Smidighet 9, Storlek 2, SPI-poäng ÷ 0 avrundat nedåt till närmaste heltal ) reflexmässigt utan
Intelligens 33, Perception 9, Psyke 46, Spiritus 350, Karisma 20 ( Kaan att någon handling tas i anspråk.
har egentligen ingen vidare utstrålning, men hans höga värde i Karisma Själaförbannelse – Kaan kan genom att röra vid en levande varelse
reflekterar hans förmåga att påverka andra genom hot eller annan permanent bryta deras band med döden och dödsriket. Det betyder att
påverkan ). den förhäxade varelsen aldrig kommer att dö. Den kommer att fortsätta
TKP-Sys : 350 TKP : 700 ( SPI*2 ) leva oavsett hur sargad eller förstörd dess kropp blir. Däremot åldras
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 75 KP ; H. arm ( 3–4 ) 75 KP ; V. arm ( 5–6 ) den fortfarande och olika skador har samma effekter som tidigare. Det
75 KP ; Bröst ( 7– ) 350 KP ; Mage ( 2–4 ) 233 KP ; H. ben ( 5–7 ) är bara döden som aldrig inträffar. Det betyder att en själaförbannad
233 KP ; V. ben ( 8–20 ) 233 KP. ➤ som till exempel bränns i grop kommer att fortsätta leva fastän köttet ➤

66 S PE L L E DA R PE R S ON E R
och benen har förtärts av den oerhörda hettan. Den själaförbannade Rustning : Samtliga har en svart helrustning i järn som saknar hjälm ( RV 4,
lever alltså trots att bara aska återstår. En sådan smärtsam och FM : –4, SM : –3, IM : +4 ). De som strider med slagsvärd bär dessutom
chockartad upplevelse gör den drabbade helt vansinnig. Det fortsatta en stor rund träsköld ( Klass : tung, Vikt : 6 kg, BV : 30, STY-krav : 4 ).
livet blir inte en angenäm upplevelse : ett liv utan sinnen och tankar, ett Färdigheter : Bärsärk FV 8, Dra vapen FV 0, Jakt/Fiske FV 5, Kroppsbygg-
liv utan tid eller rum, ett liv fördömt att fortsätta leva. Skulle Kaan vara nad FV 2, Rida FV 8, Rustningsteknik FV 6, Sköldteknik ( stora sköl-
grym nog att restituera någon efter en sådan upplevelse kommer den dar ) FV 2, Slagsmål FV 8, Taktik FV 8, Teckenspråk FV 8, Vapenteknik
restituerade att vakna i ett katatoniskt tillstånd där medvetandet är helt ( två valfria ) FV 2, Vinterfärdigheter FV 8, Överlevnad FV 8.
förstört. En person som Kaan lätt kan binda till sig. Språk : Tala ( nordvrok ) FV 
Övriga förmågor – Kaan kan ett antal andra förmågor som endast Förmågor : Nattsyn, Orädd ( –3 i skräckmodifikation ).
begränsas av spelledarens egen tolkning av hur Kaan skall vara. Övrigt : Högvakten är uppdelade i två grupper : En befinner sig i fängelset
Övrigt : Vapen som tränger igenom Kaans hud löses upp av de mörka ener- (Amsvartnir ) och en befinner sig med Kaan. De är både män och
gierna som håller ihop hans kropp. För varje KP ett vapen gör i skada på kvinnor bland högvakterna. Krigsulvarna beskrivs i Jorges Bestiarium
Kaan så minskar dess brytvärde permanent med 2T6. Slå för brytvär- på sidan 46. Hästarna är under Kaans kontroll, vilket kan jämföras
desminskningen steg för steg, en KP i taget, för att se hur mycket vapnet med duglig stridsträning, och beskrivs i regelboken på s. 28. Det finns
kan göra i skada innan det är förbrukat. Ett vapen utan brytvärde kan sexton högvakter på Edair’maan. De är immuna mot eldpesten tack
alltså inte göra mer skada och är helt upplöst av de mörka energierna. vare Kaan och Eldstunga. Däremot har några av dem genomlidit de tre
Dessutom är risken att dessa energier läcker ut genom Kaans kropp första stadierna av sjukdomsförloppet vilket medför komplikationer :
och sliter sönder omgivningen. För varje KP som någon gör i skada på De är lynniga och arga. Vid minsta lilla motgång kommer de att bli
Kaan så ökar risken med  på T20 att de mörka energierna skall läcka ovänner med dem i sin närhet. Ett misslyckat PSY-slag medför att
ut. Differensen på slaget avgör hur många SPI-poäng som läcker ut slagsmål utbryter. Ett fummel innebär att en strid på liv eller död
från Kaans sår. Läckan ser ut som en svävande kolsvart och kompakt blossar upp.
dimma som river sönder verkligheten den strömmar genom med ett
öronbedövande och skärande ljud. Risken att träffas av detta flöde ökar
med  på T20 för varje SPI-poäng som läckte ut. Den som får direkt Elitgarmryttare
hudkontakt med de mörka energierna förlorar permanent 2T6 KP för
varje SPI-poäng som läckte ut. Rustningar skyddar som vanligt, men Beskrivning : Elitgarmryttarna är både storväxta och smidiga. Deras
dess RV minskar med 2T6 för varje SPI-poäng som läckte ut. Kaan själv svarta hår är tovigt och ovårdat. Deras ansikten pryds av grymma
riskerar att förintas om hans SPI-poäng sjunker under 0 på detta sätt. krigsmålningar. Deras ögon tycks vara täckta av en sjuklig gulaktig
Kaans järngarm heter Stormklo. Garmen har mästerlig stridsträning hinna. De klär sig i svarta pälskläder som smälter in i natten. Mantlarna
vilket betyder att Kaan får +6 på sina attacker, samt att fienden erhåller hålls samman av ett guldspänne med ett grinande varghuvud som också
–6 på sina attacker och pareringar. Mer information om detta finns att återfinns på bröstplåtar och sköldar.
hämta på s. 28 i regelboken. Järngarmen har samma egenskaper som en Ras : Människor Folkslag : Amurer Yrke : Garmryttare
garm ( se Jorges Bestiarium, s. 49 ), med modifikationen den är svart och Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 6, Smidighet 4, Storlek 6,
att dess hud har RV 8. Intelligens 4, Perception 5, Psyke 4, Spiritus 4, Karisma 0.
TKP-Sys : 95 TKP : 8
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 29 KP ; H. arm ( 3–4 ) 29 KP ; V. arm ( 5–6 )
Den amuriska högvakten 29 KP ; Bröst ( 7– ) 59 KP ; Mage ( 2–4 ) 39 KP ; H. ben ( 5–7 ) 39 KP ;
V. ben ( 8–20 ) 39 KP.
Beskrivning : Den amuriska högvakten karaktäriseras av tunga svarta Stridskapacitet : SK-grund 5 Skräckmodifikation : –4
rustningar och stora arkaiska vapen med sågtänder och hullingar Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 5
för maximal vävnadsförstöring. De bär bruna mantlar med ett svart Vapen : Amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga ( Klass : Medeltungt, IM :
emblem som liknar en virvlande sol. +4, Vikt : 4 kg, BV : 20, STY-krav : 3, Skada 3T6 + , samt ytterligare +
Ras : Människor Folkslag : Amurer Yrke : Krigare om svärdet tränger igenom rustningen ), långspjut.
Grundegenskaper : Styrka 7, Fysik 3, Smidighet 2, Storlek 6, Stridsgrund : Närstridsvapen – tre attacker, FV 2 ( 5 )/ FV 6 ( 5 )/FV 3 ( — ) ;
Intelligens 4, Perception 5, Psyke 3, Spiritus , Karisma 0. en parering, FV 8 ( 5 ). Sköld – tre pareringar, FV 0 ( 5 )/FV 0 ( 5 )/
TKP-Sys : 62 TKP : 83 FV 9 ( 5 ). Närstridsvapen & Sköld – tre vapenattacker, FV 2 ( 5 )/
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 20 KP ; H. arm ( 3–4 ) 20 KP ; V. arm ( 5–6 ) FV 6 ( 5 )/FV 3 ( — ) ; en vapenparering, FV 8 ( 5 ) ; tre sköldpareringar,
20 KP ; Bröst ( 7– ) 4 KP ; Mage ( 2–4 ) 27 KP ; H. ben ( 5–7 ) 27 KP ; FV 0 ( 5 )/FV 0 ( 5 )/FV 9 ( 5 )
V. ben ( 8–20 ) 27 KP. Rustning : Bröstplåt i svart stål med ett grinande varghuvud ( RV 4 ). Stor
Stridskapacitet : SK-grund 4 Skräckmodifikation : –4 rund träsköld med ett ornamenterat grinande varghuvud ( Klass : tung,
Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : 0 Förflyttning : L 4 Vikt : 6 kg, BV : 30, STY-krav : 4 ).
Vapen : Tvåhandsyxa, tvåhandssvärd, tvåhandsslaga eller amuriskt slagsvärd Färdigheter : Avväpna FV 8, Bärsärk FV 8, Djurträning ( garm ) FV 8,
med sågtandad klinga ( Klass : Medeltungt, IM : +4, Vikt : 4 kg, BV : 20, Dra vapen FV 8, Gömma sig/Kamouflage FV 3, Jakt/Fiske FV 3,
STY-krav : 3, Skada 3T6 + , samt ytterligare + om svärdet tränger Kroppsbyggnad FV 6, Läkevetenskap FV 8, Rida ( garm ) FV 3,
igenom rustningen ). Rustningsteknik FV 6, Sköldteknik ( stora sköldar ) FV 4, Slagsmål FV 8,
Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker, FV 4 ( 7 )/ FV 2 ( 7 ). Sköld Taktik FV 3, Teckenspråk FV 8, Vapenteknik ( enhandsfattade
– två pareringar, FV 3 ( 7 )/FV 3 ( 7 ). Närstridsvapen & Sköld – två svärd ) FV 4, Vapenfärdigheter ( stångvapen ) FV 4, Vinterfärdig-
vapenattacker, FV 4 ( 7 )/ FV 2 ( 7 ) ; två sköldpareringar, FV 3 ( 7 )/ heter FV 8, Överlevnad FV 8.
FV 3 ( 7 ). ➤ Språk : Tala ( nordvrok ) FV 3. ➤

SPELLEDARPERSONER 67
Förmågor : Nattsyn, Orädd ( –3 i skräckmodifikation ) samt T2 valfria Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : –3 Förflyttning : L 6
garmryttarförmågor : Distraktion, Mörkerskydd, Dunkel, Besätta djur, Färdigheter : Avväpna FV 6, Bärsärk FV 6, Djurträning ( Garm ) FV 3, Dra
Spår. Garmryttarförmågorna kostar SPI som motsvarande besvärjelser. vapen FV 8, Gömma sig/Kamouflage FV 3, Jakt/Fiske FV 3, Kunskap
Övrigt : Garmar beskrivs i Jorges Bestiarium, s. 49. Garmarna har utmärkt om Gerbanis FV , Kroppsbyggnad FV 5, Läkevetenskap FV 3, Rida
stridsträning vilket betyder att garmryttaren får +4 på sina attacker, ( Garm ) FV 6, Rustningsteknik FV 6, Sköldteknik ( stora sköldar )
samt att fienden erhåller –4 på sina attacker och pareringar. Mer infor- FV 6, Slagsmål FV 3, Taktik FV 6, Teckenspråk FV 8, Vapenteknik
mation om detta finns att hämta på s. 28 i regelboken. Förbiridning är ( enhandsfattade svärd ) FV 6, Vapenfärdigheter ( stångvapen ) FV 6,
ett exempel på en vanlig attackform. Vinterfärdigheter FV 8, Överlevnad FV 8.
Det finns tre elitgarmryttare förutom Leah på Edair’maan. De är Språk : Tala ( nordvrok ) FV 6.
immuna mot eldpesten tack vare Kaan och Eldstunga. Däremot har Vapen : Amuriskt slagsvärd med sågtandad klinga ( Klass : Medeltungt, IM :
några av dem genomlidit de tre första stadierna av sjukdomsförloppet +4, Vikt : 4 kg, BV : 20, STY-krav : 3, Skada 3T6 + , samt ytterligare +
vilket medför komplikationer : De är lynniga och arga. Vid minsta om svärdet tränger igenom rustningen ), långspjut.
lilla motgång kommer de att bli ovänner med dem i sin närhet. Ett Stridsgrund : Närstridsvapen – tre attacker, FV 4 ( 5 )/FV 6 ( 5 )/FV 3 ( — ) ;
misslyckat PSY-slag medför att slagsmål utbryter. Ett fummel innebär en parering FV 8 ( 5 ). Sköld – tre pareringar, FV  ( 5 )/FV 0 ( 5 )/
att en strid på liv eller död blossar upp. FV 0 ( 5 ). Närstridsvapen & Sköld – tre vapenattacker, FV 4 ( 5 )/
FV 6 ( 5 )/FV 3 ( — ) ; en vapenparering, FV 8 ( 5 ) ; tre sköldpareringar,
FV  ( 5 )/FV 0 ( 5 )/FV 0 ( 5 ).
Leah Rustning : Bröstplåt i svart stål med ett grinande varghuvud ( RV 4 ). Stor
Leah kände en gång människan som hette Kaan i sin barndom. Leah hade rund träsköld med ett ornamenterat grinande varghuvud ( Klass : tung,
varit Kaans flickvän under barndomen ända tills dess att Kaan försvann med Vikt : 6 kg, BV : 30, STY-krav : 4 ).
en mörk vind när de var nio år gamla. Kaans tvillingbror Braen blev efter Förmågor : Nattsyn, Orädd ( –3 i skräckmodifikation ) samt följande
försvinnandet hennes enda hopp i en karg och dyster värld. Tillsammans garmryttarförmågor : Distraktion, Mörkerskydd, Dunkel, Besätta djur,
fann de med tiden sann kärlek och lycka. En tid som skulle vara tills Ka- Spår. Garmryttarförmågorna kostar SPI som motsvarande besvärjelser.
ans återkomst. Den varelse som återvände i Kaans kropp många år senare Övrigt : Leahs garm heter Viitra. Garmar beskrivs i Jorges Bestiarium, s. 49.
var dock inte densamme. Det första han gjorde när de återsågs var att slita Garmen har mästerlig stridsträning vilket betyder att Leah får +6 på
ut hjärtat på sin tvillingbror Braen med sina bara händer. Sedan bussade sina attacker, samt att fienden erhåller –6 på sina attacker och pare-
Kaan sina hungriga garmar på Braens livlösa kropp. Det gick snabbt. Innan ringar. Mer information om detta finns att hämta på s. 28 i regelboken.
Leah hann fly hade Kaan slitit henne till sig. Han viskade kallt några ord Leah blev tidigt immun mot eldpesten.
till henne som än idag skrämmer henne : Liv eller Död ? Leah valde trots
sin sorg och smärta livet. Hon ville inte dö. Det kunde hon bara inte. Då
svarade Kaan med en dånande stämma : Då skall du tjäna ! Efter den stun-
den hade Leah ingen fri vilja längre. De första åren minns hon inte ens. Det Va †ja llagård
hade varit som en vaken mardröm för henne. Men sakta började hennes
styrka återvända. Leah gjorde allt för att inte Kaan skulle misstänka något.
Hon dödade, slaktade och lemlästade åt honom utan att blinka. Hon blev en Dwind Jalwind ( 39 år ) – Dwind är en ärrad hemvändare som levet på
fanatisk mordmaskin som fruktades av alla. Hon erhöll den åtråvärda titeln fastlandet men nu kommit tillbaka och tagit över gården. Han avskyr
som general över livhirden. Hon blev Kaans högra hand. På Edair’maan kan sina bröder och vet att dom planerar att mörda honom. Laglydig + och
Leah för den första gången på länge agera helt fritt. Kaans grepp om henne Troende +3.
har blivit svagt då han på den sista tiden fokuserat sig på att utvärdera elds- 3/N/Krigare/M/Hjälte/Nej/Inkvisitionen/STO 8
magikern Brea Eldstungas användbarhet. Nu har Leah sett en chans att fly
Kaans bojor. Hon väntar bara på det rätta tillfället.

Beskrivning : Leah är 90 cm lång och har korpsvart hår i toviga flätor samt Vulklama
en vitröd krigsmålning i kalk och blod. Hennes ögon är gulaktiga och
rovdjursliknande. Hon klär sig i svarta pälskläder och en björnmantel.
Manteln bär ett spänne i guld med ett grinande varghuvud. På ryggen Wohwin Isklar (48 år) – Wohwin är säljägare och före detta tingeman i Vul-
har hon en grotesk sköld. klama. Wohwin är Extrovert och Tänkande, Laglydig +3 och Troende +2.
Personlighet : Leah är Extrovert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig –3 0/H/Jägare/U/Kraftfull/Ja/Ingen/STY 5
och Icke troende –3.
Ras : Människa Folkslag : Amur
Religion : Ingen ( det kan inte finnas någon gud i denna värld – endast fasa ) Valhim och Osklar Isklar ( 40 år/30 år ) – Wohwins bröder. Bröderna är
Kön : Kvinna Ålder : 27 år Yrke : Garmryttare Introverta och Känsloinriktade, samt Laglydiga +2 och Troende +2.
Grundegenskaper : Styrka 5, Fysik 5, Smidighet 6, Storlek 6, 0/H/Jägare/U/Normal/Ja/Ingen/STY 3
Intelligens 6, Perception 8, Psyke 6, Spiritus 8, Karisma 3.
TKP-Sys : 2 TKP : 45
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 36 KP ; H. arm ( 3–4 ) 36 KP ; V. arm ( 5–6 ) Ruhwin Isklar ( 32 år ) – Wohwins bror. Charmant men våldsam mot
36 KP ; Bröst ( 7– ) 72 KP ; Mage ( 2–4 ) 48 KP ; H. ben ( 5–7 ) 48 KP ; kvinnor. Ruhwin är Extrovert och Förnimmande, samt Laglydig + och
V. ben ( 8–20 ) 48 KP. Troende +.
Stridskapacitet : SK-grund 5 Skräckmodifikation : –6 ➤ 0/H/Jägare/U/Kraftfull/Nej/Ingen/KAR 6

68 S PE L L E DA R PE R S ON E R
Mirnamin Isklar ( 22 år ) – Mirnamin är Osklars förföriska hustru. Hon Personlighet : Barjo är Extrovert och Tänkande, samt Laglydig +3 och
väntar barn med honom. Mirnamin är Extrovert och Intuitiv, samt Troende +3.
Lagtrotsig +2 och Icke troende –. Ras : Människa Folkslag/Religion : Viranner/Nidendomen
2/G/Hantverkare/L/Vekling/Nej/Ingen/KAR 5 Kön : Man Ålder : 35 år Yrke : Bestiarie
Grundegenskaper : Styrka 9, Fysik 9, Smidighet 4, Storlek 3,
Intelligens 8, Perception 7, Psyke 9, Spiritus 6, Karisma .
Ytwand Olde ( 60 år ) – Gwydrins och senare RP:s fiende. Ytwand är TKP-Sys : 5 TKP : 3
Introvert och Förnimmande, samt Lagtrotsig – och Troende +2. Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 7 KP ; H. arm ( 3–4 ) 7 KP ; V. arm ( 5–6 ) 7 KP ;
3/N/Fiskare/U/Vekling/Ja/Inkvisitionen/INT 4 Bröst ( 7– ) 5 KP ; Mage ( 2–4 ) 0 KP ; H. ben ( 5–7 ) 0 KP ; V. ben
( 8–20 ) 0 KP.
Stridskapacitet : SK-grund 0 Skräckmodifikation : +
Itwond Olde ( 22 år ) – Ytwands son. Jagar RP tillsammans med Inkvisitio- Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : 0 Förflyttning : L 3
nen. Itwond är Extrovert och Förnimmande, samt Lagtrotsig –2 och Vapen : Barjos » pilkastare « – lätt armborst ( IM : +4, Vikt : 2,5 kg, Räck-
Troende +. vidd : 00 m, STY-krav : 8, Skada : 2T6 + 4 ). Armborstet är av mycket
3/N/Fiskare/U/Kraftfull/Nej/Inkvisitionen/STY 4, FYS 4, SMI 4, dålig kvalitet och riskerar att brytas sönder varje gång det laddas.
STO 6 Risken att detta inträffar är 9–20 på T20. Barjo har köpt armborstet
för att skjuta ner eldsfågeln om han hittar den.
Stridsgrund : Avståndsvapen – en attack, FV 8 ( 7 ), där varje misslyckande
Brotvid Silda ( >60 år ) – Brotvid är en besvärjerska som försörjer sig som resulterar i fummel eftersom Barjo lätt blir nervös omkring vapen.
sierska och barnmorska. Hennes sanna krafter håller hon dock hemliga Färdigheter : Administration FV 8, Bestiologi FV 8, Botanik FV 4, Geografi
för att inte stöta sig med öborna. Brotvid är Introvert och Tänkande, (Trudvang ) FV 8, Hantverk ( teckna ) FV 3, Kunskap om ( nidendo-
samt Laglydig +. men ) FV 8, Vapenteknik ( armborst ) FV , Navigera/Orientera FV 8,
0/G/Besvärjerska/L/Vekling/Nej/Ingen/SPI 7, SPI-poäng 40 Retorik FV 8, Sjökunnighet FV 4, Värdera FV , Zoologi FV 6,
Överlevnad FV 8.
Språk : Tala ( väströna ) FV 8, Läsa/Skriva ( väströna ) FV 8, Tala
Nardil Poskla ( 45 år ) – Äger byns Gästhus. Har en sjuk fru och en ( estiatika ) FV 8, Läsa/Skriva ( estiatika ) FV 8, Tala ( alviska ) FV 2,
älskarinna. Nardil är Extrovert och Förnimmande, samt Troende +. Läsa/Skriva ( alviska ) FV 8, Tala ( nordvrok ) FV 8, Tala ( bultvrok ) FV 3.
0/N/Gästhusvärd/U/Normal/Nej/Ingen/KAR 3 Utrustning : Barjos » vattenflaska « – Vattenskinn som rymmer 20 liter.
Barjo orkar egentligen inte denna tyngd och ber så ofta han får tillfälle
någon starkare om hjälp att bära. Varje gång säcken bärs av någon
Barjo Grithien annan är risken 9–20 på T20 att bärremmen går av inom 0 minuter
Barjo Grithien är son till en av Ovus systrar och han fick tidigt börja stu- så att säcken rasar ner i marken och vatten stänker ut över ett pinsamt
dera på alla de fina akademierna. Men hans omgivning blev snabbt varse område, vilket skapar många skratt bland omgivningen. Barjo vill i sin
om hans oerhörda otur samt att den tycktes smitta av sig på andra. Därför tur ha 35 sm i ersättning för att personen som bar vattenskinnet varit
blev han skickad fram och tillbaka över Vastermark, från stad till stad, från så vårdslös.
land till land. Till slut hade han retat upp så många att inte ens hans namn Barjos » äventyrssäck « – Ryggsäck ( 40 l ) som innehåller : ett
kunde hjälpa honom. Då bestämde Barjo sig plötsligt för att bege sig iväg komplett set tennbestick, en tennmugg, en tenntallrik, en bläckplunta,
österut på en storslagen expedition, till allas glädje. Han skulle nedteckna en yllefilt, flinta och stål, en liten järngryta, en flaska lampolja, en liten
ett bestiarium lika stort som Jorge sade han, men till nidendomens ära. Ex- oljelampa, en bunt pergament, en fjäderpenna, 25 m snöre, en träslev,
peditionen bestod från början av över hundra män. Innan de hade nått Syl- 2 vaxljus, fem små penningpungar med totalt 207 guldmynt. Risken att
van hade mer än hälften tvingats avbryta på grund av en serie olycksaliga något i ryggsäcken går sönder är 9–20 på T20 varje dag. Spelledaren
händelser. Det var där Barjo hörde talas om den mytomspunna eldsfågeln. avgör vad det får för konsekvenser.
Han rustade snabbt ett skepp som skulle föra honom till Edair’maan – De Barjos Bestiarium – En påbörjad krönika med beskrivningar om
klagande vindarnas ö. Tyvärr så förliste skeppet utanför ön och drog med sig olika bestar som lever i Vastermarks utkanter. Barjo har skrivit klart
hela besättningen i djupet. Den enda överlevande var Barjo som flöt iland på en tredjedel av boken. Pärmen och sidorna är av hög kvalitet och är
Vulklamas strand. Barjo började snabbt leta efter sin eldsfågel och skickade förmodligen det enda Barjo äger som inte är av dålig kvalitet.
efter mer pengar till sin expedition. Ny utrustning köpte han av Hjellar i Barjo har även tio armborstlod som han envisas med att kalla » pilar «.
Vulklama för 43 gm. Barjo har delvis kommit till ön för att studera de över Övrigt : Ett misslyckat slag per spelkväll så länge Barjo är i närheten kom-
200 fågelarterna på ön. Men främst har han alltså kommit för att studera mer att resultera i fummel enligt spelledarens tycke. Spelledaren kan
den mytomspunna eldsfågeln. Skulle han mot förmodan finna och lyckas även öka antalet fummel per spelkväll om han finner det nödvändigt.
konservera ett exemplar skulle hans kära bestiarium snart bli fulländat. Barjo kommer däremot inte att smittas av eldpesten oavsett hur mycket
han exponeras. Kanske behöver gudarna honom vid liv för att få sig ett
Beskrivning : Barjo är ganska lång och späd med orangerött spretigt hår gott skratt ibland.
och små blå ögon. Hans hy är ganska ljus och tunn, nästan så att
blodådrorna syns igenom på vissa ställen. Barjo är perfektionistiskt lagd
och påpekar gärna för andra hur de skall föra sig. Däremot är han själv Majnvuld ( 40 år ) – Paranoid krigare som tror att RP försöker mörda
en vandrande katastrof. Han är enormt klantig och tafatt. Han river honom. Majnvuld är Introvert och Känsloinriktad, samt Lagtrotsig –3.
sönder saker, han glömmer saker, han verkar ständigt vara drabbad av 3/N/Krigare/L/Hjälte/Nej/Inkvisitionen/STY 6, FYS 6, STO 8,
otur. Men värst av allt : alla i hans närhet påverkas av hans otur. ➤ Jakt/Fiske ( spåra ) FV 

SPELLEDARPERSONER 69
Hjellar Fionn ( 57 år ) – Äger Handelsboden. Hjellar är Introvert och Sybille ( 36 år ) – Sybille är gift med Bernond. Hon är sorgsen för att de
Känsloinriktad, samt Lagtrotsig – och Troende +. inte kan få barn. Kan visa rollpersonerna runt på ön mot betalning.
0/H/Hantverkare/U/Vekling/Ja/Ingen/SMI 3 Sybille är Introvert och Känsloinriktad, samt Laglydig +2 och Icke
troende –3.
2/G/Fårskötare/U/Normal/Ja/Ingen/PER 5
Oklew Bitreforsa ( 42 år ) – Ännu en fiende till Gwydrin. Tillverkar nät
och rep. Oklew är Introvert och Tänkande, samt Lagtrotsig –2 och
Troende +. Bernond ( 4 år ) – Bernond är gift med Sybille och är ganska trevlig mot
0/H/Hantverkare/U/Normal/Ja/Ingen/SMI 4 främlingar. Han tycker synd om sin fru då hon är så ledsen. Kan visa
rollpersonerna runt på ön mot betalning. Bernond är Extrovert och
Känsloinriktad, samt Laglydig + och Icke Troende –.
Sifa Prasje ( 46 år ) – Änka sedan 2 år. Sömmerska i staden. Sifa är 2/G/Fårskötare/U/Normal/Ja/Ingen/KAR 3
Extrovert och Känsloinriktad, samt Laglydig +3 och Troende +3.
3/N/Sömmerska/U/Vekling/Ja/Ingen/SMI 2
Olbar Grovhugge ( 53 år ) – Merkul Sul’Sacs spion. Religiös stenhug-
gare. Olbar är Extrovert och Förnimmande, samt Lagtrotsig – och
Jeanni Prasje ( 8 år ) – Nardils älskarinna. Giftaslysten. Jeanni är Extrovert Troende +3.
och Känsloinriktad, samt Laglydig +2 och Troende +. 3/N/Hantverkare/L/Normal/Nej/Inkvisitionen/STY 4, SMI 6, PER 8
3/N/Hantverkare/A/Normal/Nej/Ingen/SMI 5

» Kapten « Hraug Junker


Alazai ( 66 år ) – Lärd gammal klosterman som kallas för » gubben «. Alazai Hraug var son till en fattig fiskare i Fjal och högättad kvinna som tagits som
är Introvert och Tänkande, samt Laglydig + och Troende +2. krigsbyte från Viranne. När han var tretton år fick han följa med på sitt första
3/N/Präst/M/Vekling/Ja/Ingen/Kan nordvrok, vildvrok, estiatika, alviska plundringståg mot Silvtrunders oskyddade kust. Bytet blev mycket rikt och
och väströna ( FV 2 i både tala och läsa/skriva ) samt historia och Hraug kunde köpa sig en egen gård och en liten hird. Plundringstågen fort-
geografi ( FV 8 i båda ) satte även efter det under hela hans liv och Hraug Junker var en av kapte-
nerna som plundrade Salax kloster i Silvtrunder vilket ledde till kriget mellan
Silvtrunder och Fjal. Hraug blev således en av de »frivilliga« som mönstrade
Ilbor ( 89 år ) – Har varit på alvön Gar’farkalla. Ilbor är Introvert och under kapten Liva Narskiold på den mäktiga Bodvildur för att sänka de skepp
Tänkande, samt Laglydig + och Troende +. som fraktade förnödenheter åt den Silvtrundska pilgrimitarmen. De hann
0/N/Fiskare/U/Vekling/Ja/Ingen/STY 6 sänka tolv skepp innan kriget tog slut med det snabba krigsskeppet Bodvildur,
som sades vara uppkallat efter en dödsgudinna. Sedan dess har Hraug Junker
varit i aktiv tjänst, något som han ändå börjat gilla trots allt. Det är därför han
Rajmonda ( 6 år ) – Majnvulds tjänarinna och utstött av byborna. nu befinner sig tvärs över världen på den lilla ön Edair’maan och poserar som
Rajmonda hatar Sorkwalan och kan hjälpa rollpersonerna mot Inkvi- kapten på det »vildländska« skeppet »Uvails spira« (Bodvildur). Hraug säger
sitionen så länge inte hennes sons eller hennes eget liv är i fara. Hon på sitt eget lilla sätt till den som frågar att han kommer från Storhavn i Vild-
är trolovad med Jun. Rajmonda är Extrovert och Känsloinriktad, samt land ursprungligen, men flydde strax efter krigsutbrottet. Efter nästa resa skall
Lagtrotsig – och Icke troende –. han återvända för att bygga upp sitt hus. Han säger även att han är kapten på
0/G/Hantverkare/L/Normal/Ja/Ingen/STO 9 båten som kallas för Uvails spira. Detta är givetvis en utstuderad lögn som
han blivit tillsagd att frambringa. Hraug är dock svår att tala med och besva-
rar varje fråga med en egen fråga följd av långa meningslösa filosofiska utlägg;
Guille ( 27 år ) – Fiskare på Itwonds skepp. Guille är stor och tjock, ful Fråga: »Varför heter båten Uvails spira? Känner du Vret Uvail?« Lugnt svar:
och bryr sig mycket lite om sitt utseende. Han blir hopplöst förälskad »Varför går solen upp imorgon? Där jag känner många, känner många mig?
i Gwydion. Nekar hon till hans frierier söker han upp Inkvisitionen För när man reser på vilda vatten med vinden i sitt hår, vart skall man då vända
för att hämnas. Guille är storebror till Jun. Guille är Extrovert och kappan för att se nästa hamn? Hur kan man annars vara fri? Ty vad gömmer
Känsloinriktad, samt Lagtrotsig – och Troende +. sig bortom de kända haven? Där alla frågor söker svar och alla svaren söker en
0/H/Fiskare/U/Normal/Ja/Ingen eller Inkvisitionen/KAR 8 fråga? Har jag uträttat storverk i forna dagar? Är mitt namn känt i väst såsom
i öst? Vart bär tiden mitt namn imorgon? Vem vet? Ingen vet …«

Jun ( 22 år ) – Fiskare på Itwonds skepp och trolovad med Rajmonda. Jun Beskrivning : Hraug är en reslig man på nästan 95 cm. Han har långt ljust
är vacker och finlemmad, har ett långt brunt hår oftast uppsatt i en fläta hår och skägg med klarblå ögon. Han klär sig i svarta byxor och en vit
på ryggen. Jun är lillebror till Guille. Jun är Extrovert och Känsloinrik- skjorta. Ibland har han även en brun läderrock mot vind och regn. I
tad, samt Laglydig + och Troende +. bältet hänger en bred kroksabel i brons. På ryggen bär han ett slagsvärd
0/H/Fiskare/U/Normal/Ja/Ingen/KAR 4 i en slags axelrem. Hraug kan egentligen inte ens svinga en kroksabel
utan förlitar sig på slagsvärdet och ren råstyrka – sabeln är bara för
syns skull.
Darc Manhwe ( 50 år ) – Grovsmed i Vulklama. Darc är Extrovert och Personlighet : Hraug är Extrovert och Intuitiv, samt Lagtrotsig –2 och Icke
Intuitiv, samt Laglydig + och Troende +. troende –.
2/G/Hantverkare ( smed )/U/Kraftfull/Nej/Ingen/STY 6 Ras : Människa Folkslag : Amur/Viranner ➤

70 S PE L L E DA R PE R S ON E R
Jorgos
Kön : Man Ålder : 45 år Yrke : Havsvarg Jorgos är en sextonårig pojke med förmågor utöver de vanliga. Han är en
Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 6, Smidighet 6, Storlek 6, korsning mellan ett garmtroll och en amurisk kvinna. Eftersom han över-
Intelligens 6, Perception 3, Psyke 4, Spiritus , Karisma 4. levde födseln anses han mycket viktig för Kaan och många kvinnor är redan
TKP-Sys : 68 TKP : 9 mödrar till Jorgos barn trots hans ringa ungdom. Jorgos må se ut som en
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 22 KP ; H. arm ( 3–4 ) 22 KP ; V. arm ( 5–6 ) vanlig pojke men han är en man i allra högsta grad. Därför har Kaan tagit
22 KP ; Bröst ( 7– ) 45 KP ; Mage ( 2–4 ) 30 KP ; H. ben ( 5–7 ) 30 KP ; med pojken på den långa seglatsen, främst som ett test, precis som han testar
V. ben ( 8–20 ) 30 KP. garmtrollens användbarhet. Jorgos har fått uppdraget att agera som en länk
Stridskapacitet : SK-grund 6 Skräckmodifikation : –4 mellan amurerna i fängelset samt besättningen på Bodvildur.
Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : –3 Förflyttning : L 6
Vapen : Slagsvärd och kroksabel. Beskrivning : Jorgos är ganska storvuxen för sin ålder. Han har långt rufsigt
Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker, FV 2 ( 7 )/FV 9 ( 7 ) ; en brunt hår som döljer hans ansiktsdrag. Han är oftast barfota och är
parering, FV 5( 2 ). klädd i ett par svarta byxor och en grå yllekåpa. En närmare undersök-
Färdigheter : Administration FV 4, Avväpna FV 8, Dans FV 8, Dra ning avslöjar att Jorgos har knallgula ögonvitor och svarta kattliknande
vapen FV 8, Förfalska FV 4, Geografi/Geologi FV 4, Hasardspel FV 3, pupiller. Hans tänder är formade som ett rovdjurs. Hans beteende är
Hoppa FV 8, Jakt/Fiske FV 8, Kanotera FV 8, Klättra FV 8, Kropps- snarast djuriskt än människolikt.
byggnad FV 0, Kulturkännedom FV 8, Navigera/Orientera FV 6, Personlighet : Introvert och Tänkande, Lagtrotsig –3 och Icke troende –3.
Repkonst FV 8, Retorik FV 3, Simma FV 8, Sjökunnighet FV 6, Slags- Ras : Halvblod ( garmtroll och människa ) Folkslag : Amur
mål FV 3, Smyga FV 8, Spå väder FV 4, Undre världen FV 3, Vapen Kön : Man Ålder : 6 år Yrke : Havsvarg
teknik ( enhandsfattade svärd ) FV 0, Värdera FV 8, Överlevnad FV 8. Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 7, Smidighet 8, Storlek 6,
Språk : Tala ( nordvrok ) FV 6, Läsa/Skriva ( nordvrok ) FV 8. Intelligens 4, Perception 6, Psyke 4, Spiritus , Karisma 0.
Förmågor : Orädd ( –3 i skräckmodifikation ). TKP-Sys : 46 TKP : 69
Övrigt : Hraug är egentligen styrman på båten men utger sig för att vara Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 7 KP ; H. arm ( 3–4 ) 7 KP ; V. arm ( 5–6 )
kapten, någon han gör med glädje. För att inte någon skall ställa så 7 KP ; Bröst ( 7– ) 34 KP ; Mage ( 2–4 ) 23 KP ; H. ben ( 5–7 ) 23 KP ;
mycket frågor uppträder han på ett sätt som gör honom svår att tala V. ben ( 8–20 ) 23 KP.
med. Endast Inkvisitionen kan få honom att ge ett snabbt rakt svar Stridskapacitet : SK-grund 7 Skräckmodifikation : –4
( som dock ändå givetvis är en lögn ). Hraug fick ett botemedel mot Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : –5 Förflyttning : L 7
eldpesten innan han blev smittad och är alltså immun. Vapen : Två sågtandade kortsvärd av yppersta kvalitet ( IM : +2, BV : 20,
Skada : T8 + 5 samt ytterligare + i skada om vapnet tränger igenom
rustningen ).
Besättningsmän på Bodvildur ( » Uvails spira « ) Stridsgrund : Närstridsvapen ( två vapen ) – vapenhand, fyra attacker
FV 0 ( 5 )/FV 0 ( 5 )/FV 7 ( 5 )/ FV 5 ( 2 ) ; parerhand, två pareringar
Beskrivning : Besättningsmännen klär sig i mörka kläder och håller sig mest FV 8/FV 8. Naturliga vapen – bett, FV 5 ( Skada : T8 + ½ SB ).
i skymundan. För att slippa frågor arbetar de som besatta för att verka Färdigheter : Gömma sig/Kamouflage FV 8, Hasardspel FV 2, Hoppa FV 6,
upptagna trots att de egentligen står på vakt. Det finns mycket att göra Jakt/Fiske FV 8, Kanotera FV 4, Klättra FV 6, Kroppsbyggnad FV 5,
på ett skepp och inget verkar konstigt med det för ett otränat öga. De Kulturkännedom FV 4, Navigera/Orientera FV 8, Repkonst FV 8, Reto-
reparationer som utförs på skeppet är förstärkning av masten, tätning rik FV 8, Simma FV 6, Sjökunnighet FV 8, Slagsmål FV 6, Smyga FV 3,
av lastutrymmet, samt byte av ruttna plankor vid kölen. Spå väder FV 4, Två vapen ( två kortsvärd ) FV 5, Undre världen FV 2,
Ras : Människor Folkslag : Amurer Yrke : Havsvargar Vapenteknik ( stickvapen ) FV 5.
Grundegenskaper : Styrka 3, Fysik 4, Smidighet 4, Storlek 3, Språk : Tala ( nordvrok ) FV 4.
Intelligens 4, Perception 2, Psyke 4, Spiritus , Karisma . Förmågor : Mörkersyn, Orädd ( –3 i skräckmodifikation ). Temporär
TKP-Sys : 32 TKP : 53 förmåga : Mental karta över Edair’maan som ger honom sin exakta
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 3 KP ; H. arm ( 3–4 ) 3 KP ; V. arm ( 5–6 ) 3 KP ; position för Orientering. Förmågan uppehålls av Brea Eldstunga.
Bröst ( 7– ) 26 KP ; Mage ( 2–4 ) 7 KP ; H. ben ( 5–7 ) 7 KP ; V. ben Övrigt : Jorgos rapporterar till fängelset varannan vecka eller när det
( 8–20 ) 7 KP. händer något av intresse. Jorgos fick ett botemedel mot eldpesten
Stridskapacitet : SK-grund 3 Skräckmodifikation : –4 innan han blev smittad och är alltså immun. Jorgos är inte en bärare av
Skadebonus : T3 Initiativmodifikation : – Förflyttning : L 3 sjukdomen lykantropi, men risken att han smittas är tredubbelt så stor
Vapen : Bredsvärd. som för en vanlig människa. För mer information om lykantropi, se
Stridsgrund : Närstridsvapen – två attacker, FV 8 ( 7 )/FV 5 ( 5 ) ; en parering, Jorges Bestiarium, s. 47–48.
FV 5 (  ).
Färdigheter : Avväpna FV 4, Dra vapen FV 4, Geografi/Geologi FV 2,
Hasardspel FV 8, Hoppa FV 8, Jakt/Fiske FV 8, Kanotera FV 4, Liva Narskiold » Mio Silverhjarta «
Klättra FV 8, Kroppsbyggnad FV 5, Kulturkännedom FV 8, Navi- Liva Narskiold är dotter till den store sjöbusen Harald Narskiold. Haralds
gera/Orientera FV 8, Repkonst FV 8, Retorik FV 8, Simma FV 8, namn blev känt längs alla länder vid de oändliga vågornas hav Vilore – inn-
Sjökunnighet FV 8, Slagsmål FV , Smyga FV 8, Spå väder FV 4, Undre an hans död. Harald var inte känd som en fridsam man. Under sin livstid
världen FV 4, Vapen teknik ( enhandsfattade svärd ) FV 5. plundrade han allt i sin väg. Ingen gick säker. Mot slutet av sin levnad slöt
Språk : Tala ( nordvrok ) FV 4. han ett avtal med den dåvarande Härföraren i Fjal om en fristad mot en stor
Förmågor : Orädd ( –3 i skräckmodifikation ). summa pengar. I Fjal träffade Harald en amurisk kvinna och de två fick ett
Övrigt : Besättningen på Bodvildur/Uvails spira fick ett botemedel mot kärleksbarn. Även om Harald säkerligen hade flera andra barn längs de kus-
eldpesten innan de blev smittade och är alltså immuna. ter han plundrat blev Liva den första han kom att älska. Liva fick en krigares
och en sjöfarares uppfostran. Resultatet blev en kvinna lika hård och brutal

SPELLEDARPERSONER 71
som sin far. Harald stupade vid 63 års ålder under ett plundringståg mot
Salax kloster. Efter hans död tog Liva över hans skepp Bodvildur och ställde Språk : Tala ( nordvrok ) FV 8, Tala ( väströna ) FV 8, Läsa/Skriva
sina tjänster till förfogande åt Fjals nye härförare – Kaan Tydric. ( nordvrok ) FV 0.
Detta har lett henne till Edair’maan. Där utger hon sig för att vara ung- Övrigt : Liva fick ett botemedel mot eldpesten innan hon blev smittad och
mön Mio Silverhjarta som är på väg till sin fästman i Vortland. Liva agerar är alltså immun. Liva offrar inte sitt liv för Kaan. Ifall någon verkar
som spion på ön eftersom hon är bättre lämpad än de andra besättningsmän- kunna besegra henne ger hon sig omedelbart. Detta beror på att hon
nen på sådant. Hon är mycket förförisk när hon frågar ut lokalbefolkningen vill träffa sin familj igen.
eller rollpersonerna, fast hon går aldrig för långt. Hon glömmer aldrig att
hon har sin man och tre barn som väntar i Fjal och längtar hem ibland.

Beskrivning : Liva är klädd i en himmelsblå klänning och har sitt långt Gar'farka lla
ljust hår uppsatt i en liten silvertiara. Kring sina axlar bär hon en vit
sidensjal. Hennes ögon är klarblå med en fast självsäker blick. Hennes Skelettkonungen Sulvanaha
ansikte pryds av det ljuvaste leende en ung kvinna kan frambringa. Sulvanaha var en gång den store alvkonungens Wellithels son som under
Detta är inte hennes vanliga kläder. Drömmarnas tidsålder begav sig till Edair’maan för att dräpa den fruktade
Personlighet : Extrovert och Tänkande, Lagtrotsig –2 och Icke troende –. draken. Sulvanaha dog i striden och begravdes på Gar’farkalla . När Kaan
Ras : Människa Folkslag : Viranner/Amur steg iland på alvön väcktes han och de krigare som en gång skyddat honom
Kön : Kvinna Ålder : 24 år Yrke : Krigare/Havsvarg till liv. Deras sinnen och gärningar blev lika svarta som det avgrundshål, En-
Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik 7, Smidighet 7, Storlek 3, titeten som Kaan själv var sprungen ur.
Intelligens 8, Perception 5, Psyke 6, Spiritus 2, Karisma 5.
TKP-Sys : 54 TKP : 77 Beskrivning : Sulvanaha bär trasiga kläder och en sliten ringbrynja.
Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 9 KP ; H. arm ( 3–4 ) 9 KP ; V. arm ( 5–6 ) Personlighet : Ingen, hans mål är att döda allt och alla.
9 KP ; Bröst ( 7– ) 38 KP ; Mage ( 2–4 ) 25 KP ; H. ben ( 5–7 ) 25 KP ; Ras : En gång alv Folkslag : En gång alv Kön : Man
V. ben ( 8–20 ) 25 KP. Grundegenskaper : Styrka 8, Fysik 5, Smidighet 8, Storlek 6, Intelligens 2,
Stridskapacitet : SK-grund 4 Skräckmodifikation : –3 Perception 6, Psyke 8, Spiritus 40, Karisma 3.
Skadebonus : Ingen Initiativmodifikation : –4 Förflyttning : L 5 TKP-Sys : 40 TKP : 80
Vapen : Liva bär ingen utrustning på sig själv. Istället bär besättningen Kroppsdelar : Huvud ( –2 ) 20 KP ; H. arm ( 3–4 ) 20 KP ; V. arm ( 5–6 )
hennes vapen för att det inte skall se misstänkt ut. Hon använder då ett 20 KP ; Bröst ( 7– ) 40 KP ; Mage ( 2–4 ) 27 KP ; H. ben ( 5–7 ) 27 KP ;
bredsvärd av vanlig kvalitet. V. ben ( 8–20 ) 27 KP.
Stridskapacitet : Närstridsvapen – tre attacker, FV 0 ( 5 )/FV 8 ( 5 )/ Stridskapacitet : SK-grund 0 Skräckmodifikation : +3
FV 5 ( 4 ) ; en parering, FV 8 ( 0 ). Skadebonus : T6 Initiativmodifikation : +2 Förflyttning : L 8
Färdigheter : Administration FV 8, Dans FV 3, Geografi/Geologi FV 8, Vapen : Ilkarja – trollkraftsbågen ( se s. 56 ).
Hoppa FV 3, Jakt/Fiske FV 3, Kanotera FV 8, Klättra FV 3, Kropps- Stridsgrund : Avståndsvapen – två attacker, FV 4 ( 5 )/4 ( 5 ).
byggnad FV 7, Kulturkännedom FV 3, Navigera/Orientera FV 3, Färdigheter : Samma som skeletten i regelboken, s. 23, samt Vapenteknik
Repkonst FV 8, Retorik FV 5, Simma FV 3, Sjökunnighet FV 8, Slags- ( pilbågar ) FV 8.
mål FV 3, Smyga FV 3, Vapenteknik ( enhandsfattade svärd ) FV 7, Språk : Tala ( alviska ) FV 8.
Överlevnad FV 3. ➤ Övrigt : Se avsnittet Sulvanahas begravningshall, s. 55.

72 S PE L L E DA R PE R S ON E R

You might also like