Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 122

Vet du vad vi borde göra

vad som leker mig i hågen?


Börja sjunga gamla sånger!
Låna röst åt våra runor!
Visa våra släktklenoder,
sjunga dem som de har sjungits.
Orden saftar sig i munnen,
sägner samlar sig och faller,
far som forsar över tungan,
tillrar mellan mina tänder.

Kalevala
Första versen, Första sången
1IK~TOKM
Koncept och spelide: Theodore Bergquist och J anas Lindström.
Författat av: Theodore Bergquist och Jonas Lindström.
Ytterligare bidrag av: Magnus Malmberg.
Speltest och ovärderlig hjälp: Mattias Berglin, Dan Slottner, Mikael Lundgren,
Anders Jacobsson, Anders Blom och Magnus Malmberg.
Språklig bearbetning: Christina Kjellstrand.
Grafisk form och original: Magnus Malmberg.
Omslag: Paul Bonner.
Illustrationer och kartor: Per Sjögren,Jonas Valentin Persson, Alvaro Tapia,
Niklas Brandt och Theodore Bergquist
Produktnummer: 7-7010

ISBN-13: 978-91-975679- 8-5


ISBN: 91 -975679-8-1

Copyright© 2007 RiotMinds. All rights reserved. RiotMinds Stockholm 2007.


Besök vår hemsida: www.riotminds.com
INNEHÅLL

FÖRORD . ........................................................... 4 Mörka skuggor ......... .. .............. ........................ ................: ..:. 52


3: Jakt på tronljoka ...... ..:............................... ...... ... ... ..... 54
FÖRBEREDELSER ............................................... 5
Tronländarnas gravplats ................................... ........ .... .......... 55
Spelare och rollpersoner ... ... .. ...... ............... .. ..... .... ..... ...... 5 Idag, eller en annan dag - Vildhjarta ..... ................................ 56
Platser och beskrivningar ..... ............. ............ .... ... ....... ..... 5 En borg i skuggor. .......................................................... 56
Information om spelledarpersoner ................................... 5 Ett brev kommer tillbaka................. .......... .................. ......... . 57
•Andra böcker ............... .... .... ..... .. .... ........... ..... ....... ........... 6 En hjältes död ................................................. ............ ......... . 57
Vildhjarta .................. .............................. ......... ....................... 6 Vanärat blot ............................................................. .............. 58
Snösaga ..................................................... ........................... ... 6 Undergångstrummor ............................................................. 58
Eldsjäl...................................................................................... 6 Amurerna anländer.. ........................................ ...................... 59
Osthem .............. ......... ........ ........................... ......................... 6 Likstormen anländer ............................................................. 59
Eld och Sot .. .......... ......... ................................. .. ..................... 6 Flykten .................................................................................. 60
Mittland ....... ...... ....... .. ............................................................ 6
AKT Il: DET SVARTA GLASRIKET ............... . ...... 61
Vastermark ........................................... ... ....... ......................... 6
Äventyret i korthet ........................................................... 6 Bakgrund ......................... ................................. ...... ............... 61
I korthet .................................. .................................. .............. 6 Porten ner till riket. ........................................................ 63
Hur allt hänger samman ... ... ...... .... .. ..... ..... ... ............ ... ... .. 7 Ingången och piren ......................................................... 64
PROLOG .......... ....... ....... ................ ....... ..... . ....... 9
?~~t~r;~~d:;:: :: :::: :::: :::::::::: ::: :::::::: ::::::::: ::: ::::::: :: ::::: :::::: ~;
Den utvalde ...................................................................... 9 Öarna och väktaren ... .... ... ... .... ..... .. ........................ ..... ...
68
Hatets ättlingar ..... ... ............. ....... ...... .......... .. ......... ....... 10 Tempelområdet ..... ............... ........ ...... ... ..... ... ....... .. ........
69
Enkens gåva .. .... ......................... ... ...... .... ... .. ....... ........ .. . 10 Gruvområdet ..................................................................
70
Rikets fall ................. ........ .... .. .............. .. .................. ... .. . 11 Gravkammaren ...............................................................
72
Ett löfte om liv ............................................................... 11
AKT 111: CIRKELN SLUTS .................................. 74
Vila i frid ....... ....... ... ... ...... ..... ... ......... .. .... ............. .. ........ 12
Äntligen - ett svar ........ ....... .. ................ ........... .... .......... 14
Den vitsjuke ........... .... ...................... ....... .. ............. .. ...... 14 it1~:!t~~~. ~.:::::::::::::::: : : ::::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::: ;:
Vilse i Vildhjarta ............................................................ 74
AKT 1: VÄGEN TILL RAGNARÖK ............... .......... 16
Illmarja ............... ........ ............. .............................................. 75
Trollmark äventyret börjar. ............................................. 16 Vattenfallet och Kvalers stuga ..... ...... .......... ... ................. 76
Träldom .... .............. ............. ... .. ..... ..... .. ...... ... ................. 17 Färd mot hjärtat ............................................................. 77
Andra tänkbara inledningar på äventyret ....................... 18 Verkliga händelser ............. ..................... ........................ ... .... 78
Personer i Trollmark ......... ..................... ... ...... ............ ... . 18 Drömsekvenser .......................................... ..... ....................... 80
Platser i Trollmark .... ........ ................. .................................... 19 Blodskulten .................................................................... 81
Allmänna rykten i Trollmark ...... ... .......... ............ .. ........ . 24 Bakgrund ..... ..................... .............................. ....................... 81
En möjlighet att tjäna sin nya herre ............................... 25 Vägen till bladskulten ............. .......................................... ..... 83
Första dagen ................ .................. ........................................ 26 Blaudvattnir. ....... ..... ........................................ ................... ... 84
Andra dagen .......................................................................... 26 Invånare och besökare i Blaudvattnir. ..................... ............... 85
Tredje dagen ........................................................................ .. 26 Byns platser ........................................................................... 86
.. Det strandade skeppet ........................................ ,.................. 27 Borgen .................................... .. ................... ................ .......... 87
Odets mörka väv............................................................. 30 Händelser ........................................ ....................... ..... .......... 88
Tillbaka till Trollmark ........ .... .................. ..... ............ .... . 30 Blotgölen .......................... ............... .... ........ .... .............. ........ 90
Hrugga och Halnir ................................................................ 31 Blotdrasen .............................. .. .. ............... .. .. ........ ... ... .......... 90
Sendningen ....................... ........................ .... ........................ 31 Tillbaka till Hygge ................ ... ............. .............. .................. 91
Kvällsmiddag ........ ..... ................................ ................. ........... 32 Sankmarkerna ... .......................... ........ ............ ............... 91
Mordförsök ........ ................. ............................. ..................... 34 Allmänt om träsket och dess platser.. .................................... 91
En sällsam belöning ..... .................. ...................................... . 3 7 Bodvildurs uppenbarelse .............. ......... .......................... .......... 98
Tre uppdrag .................................................................... 37 De tusen stegen ................................................... ...................... 99
1: Solkulten .................................................................... 37 Skogens hjärta ... ...... .................................................................. 99
Ilsa och ättlingarna ................................................................ 38
EPILOG ......................................................... 103
Attlingarnas tillhåll ............: ...................... ....... .................... . 39
Soltemplet ............................................................................. 41 Avslutning .................................................................... 104
2: Sökandet efter Bröjdvar.. ............................................ 44 SPELLEDARPERSONER .................................... 105
/
.
FOKOKD
Jag vill börja med att tacka Jonas för att han med sådan glöd och inspiration har deltagit i sviten
om den svarta solen. Men också för hans tålamod, som har satts på prov mer än en gång. Jag tror
att vi har skrivit om Likstorm från grunden tre - eller kanske fyra - gånger. Först när vi gjorde
utkastet till det som blev just den här boken och berättelsen kände vi båda att vi träffat rätt. Att
få till en värdig avslutning på kampanjen har känts jätteviktigt för oss båda.
Sedan skulle jag vilja tacka alla de på RiotMinds forum som stod på sig och ursinnigt krävde
att vi skulle skriva den här avslutande delen till kampanjen, trots att regelsystemet förändrades.
Utan er hade jag nog legat sömnlös många nätter och undrat hur jag kunde bli av med den där
molande värken i bröstet som jag alltid får när jag inte kan "skriva av" mig.Jag skulle helt enkelt
inte ha överlevt om jag inte fått knyta ihop säcken, det fanns så många frågor som måste besva-
ras, så många karaktärer att utveckla. Ännu en gång - supertack för att ni stod på er.
Jag vill även tacka de personer som följt med mig på den långa resan och varit försökskaniner
genom åren. För alltid ska era döda rollpersoner finnas med mig i mitt hjärta - mitt vilda hjarta.
Tack också för att ni varit ärliga mot mig, att ni sagt: "nä, faan, det där var inte häftigt nog", eller:
"shit, va kul vi hade där i Vreetgard." Utan er - Berry, Micke, Magnus, Dan och Anders - hade
jag aldrig orkat slutföra detta omfattande projekt.
Sist men inte minst: Blodughadda, Mogunda, Tuva, Nifelfang, Oktar, Kaan, Hakka, Remi,
Saul, Beldor, gubben Vildhjarta och alla ni andra, supertack! Ni är såå coola, såå hårda, såå
Trudvang.
Likstorm - eller Draugvindr som vi säger på Trudvältska - smaka på ordet och håll i hatten
för nu kör vi!

Theodore Bergquist
r

Första tipset till spelledaren är att läsa igenom äventyret riktigt tuellt överlevde Eldsjäl. I annat fall har rollpersonerna kanske just
n.oga minst en gång. Med stor sannolikhet kommer ni inte att avslutat något annat äventyr som givit dem skinn på näsan och
hinna spela äventyret på ett spelmöte utan dela upp det på flera. mer än en strid under bältet. Skapas helt nya rollpersoner för
Det kan då vara bra att repetera den del som ska avverkas innan äventyret bör spelledaren tänka på att de bör få en hel del poäng
spelmötet börjar. att fördela ut på sina färdigheter, så att de har förutsättningar för
Det andra tipset är att se till så att rollpersonerna är anpassade att klara av Likstorm.
för äventyret. Likstorm är så omfattande att man gott och väl kan
säga att alla färdigheter som en rollperson kan ha kan komma till
nytta. Därför går det inte heller att säga att vissa färdigheter är
bättre än andra. Då är det viktigare att se till så att det finns roll- PLATSER C,CH BESKRIVNINGAR
personer med olika bakgrund och olika typer av färdigheter. En
kunskapstörstare kan vara lika viktig som en krigare, en tjuv lika Det förekommer en mängd platser och beskrivningar av dessa
betydande som en präst. Bäst är dock om det finns en blandning i i äventyret. Det skulle krävas flera hundra sidor extra för att
spelgruppen, så att inte alla spelar krigare. beskriva dem alla utförligt och ingående. Det skulle varken bli •
Ett tredje tips är att läsa in sig på spelledarpersonerna eftersom läsbart eller överskådligt för spelledaren att sätta sig in i varje
det är de som kommer att avgöra hur levande och spännande även- liten detalj om dessa platser. I möjligaste mån beskrivs allt av
tyret upplevs av spelarna. Att vara väl påläst om spelledarpersoner- vikt för att kunna använda en plats. Vissa platser beskrivs mer
na skapar en trovärdighet och en känsla som förhöjer upplevelsen. detaljerat än andra.
Fjärde tipset är att förstå den underliggande handlingen och Att spelledaren bildar sig en egen uppfattning om en plats - el-
bakgrunden till äventyret (och sviten som helhet för de som spelar ler kanske ändrar den för att passa sin egen vision - är något som
Likstorm som en avslutande del). Det kommer att underlätta när uppmuntras i äventyret, allt för att göra det så roligt och spelbart
du som spelledare kör fast. Att hänga upp sig på detaljer och små- som möjligt. Ett gott råd är att inte vara rädd för att alla platser
saker då kan förstöra både för dig och för dina spelare. Ta bort det inte beskrivs utförligt och ingående, se det som en möjlighet!
du inte förstår.
Det sista tipset är att hitta rätt tempo att spela äventyret. Detta
är kanske det mest omfattande äventyret i sviten om Den svarta
solen. För vissa spelgrupper kan det kännas oändligt och påfres- INFClRMATIC,N C,M
tande redan efter några spelmöten, andra spelgrupper vill suga på
karamellen så länge det går och gillar att saker tar tid. Det gäller
SPELLEDARPERSClNER
att hitta rätt balans för både spelledaren och spelarna hur mycket
tid man ska lägga på äventyret. Eftersom en hel del spelledarpersoner återkommer på flera platser
och vid flera tillfallen i äventyret har vi valt att samla alla spelle-
darpersoner på samma ställe (avsnittet spelledarpersoner). Använd
gärna ett bokmärke för att markera detta avsnitt i boken så att du
SPELARE ClCH RClLLPERSClNER snabbt hittar dit.
Under vissa rubriker och avsnitt där rollpersonerna kommer att
Äventyret kan spelas helt fristående men roligast blir det för- möta en viss varelse eller person finns en sidhänvisning till vart man
modligen om man använder det som en mäktig avslutning på svi- hittar dennes värden.
ten om Den svarta solen. Äventyret är svårt och utmanande; det Samma sak som sagts om platser gäller för spelledarpersoner.
är inte ett äventyr för spelare som är nya i hobbyn, utan ett för de Det går inte att ingående beskriva och lämna spelinformation
som har spelat ett tag. Samma sak gäller för de rollpersoner som om alla de personer som förekommer i äventyret. Behöver spel-
ska utgöra huvudpersonerna i Likstorm. Spelas Likstorm som en ledaren spelinformation om någon spelledarperson som inte
sista del i äventyrssviten och ni dessutom just har avslutat äventy- finns beskriven går det enkelt att göra upp enligt de regler som
ret Eldsjäl kan ni med fördel använda de rollpersoner som even- finns i regelboken.
ANDRA BÖCKER Mittland
Boken Mittland kan vara bra att ha eftersom vissa av spelledarper-
Det finns en hel del böcker som publicerats av RiotMinds, både sonerna kommer från Dranvelte, c;tt mittländskt land. Framförallt
böcker som är en del av kampanjen men också världsböcker. är det kulturavsnittet som kan var~ en fördel att ha möjlighet att
I princip behöver man endast den här boken samt regelböckerna, utnyttja, men annars gäller samma sak som för boken Eld och Sot,
men det finns fördelar med att ha tillgång till andra Drakar och De- det vill säga att man kan tillgodogöra sig äventyret mycket bra utan
moner-böcker när man spelar äventyret. Nedan listas några böcker att ha tillgång till Mittland.
och anledningar till att det kan vara bra att ha dem till hands.

Vastermark
Vildhjarta
En liten del av äventyret kommer att utspela sig i Vastermark. Dock
Vildhjarta utgör den första delen i denna omfattande kampanj. Vis- så står det mesta man kommer att behöva redan beskrivet i den här
serligen är såväl Vildhjarta som Likstorm fristående äventyr som boken. Tillgång till Vastermark behöver man bara om man har pla-
går att spela som enstaka äventyr i stället för som en kampanj, men ner på att bygga ut äventyret ytterligare.
eftersom kampanjen börjar med Vildhjarta så kan det vara bra att
ha med sig bakgrundsinformationen i det äventyret när man spelar
Likstorm. Dessutom kommer en stor del av Likstorm att utspela sig
på samma plats som Vildhjarta, nämligen i skogen Vildhjarta, och ÄVENTYRET I KC>RTHET
därför kan det vara både bra och roligt att ha boken till hands. Man
vet aldrig vad som händer i den där mörka skogen. Likstorm skiljer sig från många andra äventyr eftersom det finns ett
antal sidospår, underliggande syften och mål. Allt handlar inte om
rollpersonerna och en mörk motkraft, istället finns det flera olika
Snösaga krafter och fraktioner som alla har olika mål och syften.

Snösaga är det äventyr som följer efter Vildhjarta. En del personer,


och även bakgrunden, vävs in i Likstorm och här får man också slut- I korthet
• giltiga svar på många av de frågor som uppkommer i Snösaga.
Livisika - en mörk gudinna - vill träda in i Trudvang, något som
inte har hänt sedan de första gudarna skapade Trudvang. För att
Eldsjäl kunna göra detta måste en rad saker falla på plats. Livisika måste
först låta en av sina utstrålningar skapa ett barn, som därefter
Eldsjäl är kanske den bok som minst behövs av de tidigare äventy- måste växa upp i mörker och sedan bege sig till en mäktig plats,
ren. Dels för att Eldsjäl är ännu mer fristående än Vildhjarta, Snö- där vitner flödar fritt, för att absorbera dess kraft. Barnet måste
saga och Likstorm, dels för att det utspelar sig på en mycket isolerad därpå dräpas med det enda svärd som kan döda henne samtidigt
plats som inte har något att göra med äventyret Likstorm. I Eldsjäl som detta beskådas av en gravid kvinna av kungligt och alfiskt
beskrivs dock en del personer som har betydelse för bakgrunden till blod. Beskådar kvinnan detta kommer hennes ofödda barn som
det här äventyret, men inget som man inte kan vara utan. I så fall föds som Livisika.
ska man ha det för att Eldsjäl förhöjer stämningen, eller för att spel- Äventyret består av tre akter, Vägen till ragnarök, Det svarta glas-
ledaren bestämmer sig för att ändra inledningen och köra direkt från riket och Cirkeln sluts.
där Eldsjäl slutar. I den första akten kommer rollpersonerna att vistas i och kring
den märkliga borgen Trollmark i norra Ejland. På uppdrag av jarlen
i Trollmark beger sig rollpersonerna till ett förlist skepp och hittar
Osthem prinsessan Armilde vid liv. Tillbaka i Trollmark börjar de förstå att
allt inte står rätt till, det pågår en maktkamp mellan olika perso-
Osthem är en bra bok att ha till hands. Dels för att den beskriver ner i borgen och rollpersonerna tvingas att välja sida. Tillsammans
landet ,Ejland - där Likstorm utspelar sig - och dels för att boken med Armilde räddar de även hennes livvakt Halnir - en man som
tar upp en hel del om den kultur och de traditioner som råder där. dessutom är far till prinsessans ofödda barn. Han är dock dödligt
Att kunna läsa mer om till exempel sendning och vakdoppning är ett sjuk och behöver botas med en gammal tronländsk blomma.Jakten
stort plus, men inget måste. på blomman och vad som händer när de väl kommer tillbaka med
den avslutar akt ett.
Akt ett slutar nämligen med att en fasansfull här av odöda
Eld och Sot anfaller Trollmark i sin jakt på det svärd som en vitsjuk man
- Nogil - (vars rätta namn är Nifelfang) har stulit från Hel-
Hela Akt II består i princip av dvärgar och ett dvärgrike. Tillgång gardh. Ilsa och Nogil bestämmer sig för att de inte kan vänta på
till boken Eld och Sot kan därför vara en fördel men man kan att Livisika tar sig till Trollmark utan att de måste föra Armilde
tillgodogöra sig hela den akten på ett mycket bra sätt även utan in i skogen till Livisika.
Eld och Sot. Av Livisika har ' Nifelfang lovats ett liv bland de levande igen
om han stjäl svärdet Unskymnir, använder det mot henne och får förslavade den nyfödde kaosguden Oskopnir och skrämde iväg alla
Armilde att beskåda detta. de andra kaosgudarna.
Akt två tar rollpersonerna antingen över krigshärjade slätter mot Slaget om hlogran var över.
Vildhjarta, eller om de väljer att följa i Nogils spår ner i underjorden En ny strid tog sin början.
och till ett övergivet dvärgrike. Detta nya medvetande tillhörde den förstfödda av de glömda gu-
Akt tre börjar och slutar med rollpersonernas jakt på Nifelfang darna, de som aldrig varit menade att existera. Paradoxalt nog repre-
och prinsessan genom ett mörkt och ondskefullt Vildhjarta. Efter en senterade detta medvetande de samlade världarnas undertryckta hat
mängd utmaningar når de till slut platsen dit Nifelfang fört prinses- och var på ett sätt en del av skapelsen självt, samtidigt som det kunde
san. Där står slutstriden. bli dess yttersta vedersakare. Skapelsens strävan efter jämvikt hade
Självklart händer mycket mer än det här i äventyret och det är berett vägen till dess egen undergång, allt medan hatet hos detta
inte heller alls så linjärt som beskrivs ovan. men det ger ändå en kort medvetande, denna förstfödda av de glömda gudarna, växte sig star-
överblick över vad som är tänkt att hända i Likstorm. kare för varje nytt andetag.
Åren gick.
Livisika, den förstfödda, vars sanna väsen kunde liknas vid solens
baksida, kanaliserade effektivt sina krafter till skapelsen genom ka-
HUR ALLT HÄNGER SAMMAN osguden Oskopnirs virvlande livscykel. Hon förde med sig hat och
lidande till de tre världarna. Livisika var i huvudsak hatets källa, en
I tidernas begynnelse vävdes magiska njordeldar samman i ett re- moturladdning till själva skapelsen. Men hon livnärde sig också på
gelbundet mönster av energi som skapade kopplingen mellan de tre lidandet i gränslanden mellan livet och döden. Trots all hennes makt
kända världarna. Hantverket var utsökt och översågs av de mytom- kunde hon inte korsa den osynliga barriär som skyddade skapelsen,
spunna misturalferna. De kallade sig själva för ljusets barn och ville ty uråldriga sigill hindrade henne effektivt från att inta sin egen-
skapa en vacker förtrollad värld; en dröm som kunde ha blivit verk- mäktigt utropade plats på himlavalvet. Hon kunde inte fullfölja sitt
lighet om det inte hade varit för alla tings strävan efter jämvikt - den öde ensam.
glömda nyckeln som ingen tagit hänsyn till. Ur sin egen essens strålade Livisika en dotter.
Konsekvenserna av misstaget var till en början väl förborgade från Valsinka var den andra av de glömda gudarna och den första att
misturalferna, men under ytan växte den försummade kraften i takt nå Trudvang. Hon förde genom sina förföriska viskningar med sig
med resten av skapelsen. Till slut blev gapet som strävade efter jäm- lögnen, sveket och den illvilliga glömskan till de tre världarna. I tid
vikt så stort att en hlogra imploderade. När den skulle bildas vände och otid skulle hon därefter göra ett bestående avtryck i Trudvangs
sig kraften inåt istället för att springa utåt i ett nät av bäckar, älvar historia.
och forsar. Defekten medförde att den magiska väven blev ofullstän- Efter Valsinkas lyckade intåg strålade fler av hennes bröder och
dig, vilket i sin tur ledde till att skapelsen blev förgänglig och styrd systrar ur glömskans slummer. En efter en vaknade de glömda gu-
av ödet. Så trots att defekten till en början var obetydligt liten, blev darna ur sin djupa dvala bortom existensens kedjor. Obeskrivliga
dess betydelse för framtiden enorm. fasor krälade sig upp till världens tomrum. De sökte sig till förgätna
Likt en malström av negativt flöde växte sig defekten större platser i underjordens håligheter eller havets djupaste gravar för att
och större med oroväckande hastighet. Detta drog till sig ka- invänta den yttersta dagen.
osgudarnas uppmärksamhet och så föddes Oskopnir vid gapet Där skulle de ha dväljts för alltid om det inte varit för människans
av den virvlande mardrömmen i havets mitt. Oskopnir var den födelse.
olycksbringande sonen mellan Helfrigg och Hlökk. Han blev Människan var en varelse vars dubbelnatur kunde gömma både
alla malströmmars och negativa flödens gudom, men var med godhet och ondska. De blev de glömda gudarnas brickor i det all-
få undantag strikt bunden till sin födsloplats. Den nära kopp- världsliga spelet. Allt medan tiderna gick, trädde människan fram
lingen till hlogran fick honom dock att snabbt växa sig stark och trängde undan allt som kom i deras väg. Goda som onda män-
och inflytelserik. Men misturalferna lade samtidigt ner mycket niskor samsades om att stycka upp det som var kvar i långvariga
energi på att hindra detta negativa flöde av vitner. Det blev en och meningslösa krig. Familjer blev till byar. Byar växte till städer.
våldsam kamp som upptog en stor del av de tre världarnas upp- Städer formade länder. Länder bildade allianser. Krigen som följde
märksamhet. folkvandringen ledde i sin tur till ännu mera hat och lidande. Ove-
Då skedde något som aldrig borde ha fått ske. tande om sin medverkan till världens undergång frodades männis-
Sedan länge förgätna drömmar började växa likt ett frö i skug- kan medan sanden rann ur timglaset för världen. Årstiderna gick till
gan av det som skulle ha blivit ljust. Till en början så litet och ända utan att någon kunde stoppa skeendet.
obetydligt att inte ens kaosguden Oskopnir, malströmmens Till slut hade Livisikas makt växt sig större än världen och den
härskare, kunde känna dess närvaro. Men det sällsamma fröet sista tiden påbörjade sin sista cykel.
fortsatte att gro i lönndom, skyddat i djupet av malströmmens Det är svårt att beskriva en entitet som har existerat sedan tidernas
inre. Det växte obemärkt genom att absorbera de tre världarnas begynnelse och som avlats ur hat och mörker för att omkullkasta
undertryckta hat, allt medan den pågående striden om hlogran världen. Liviska är per definition hatets och lidandets gudinna. Detta
fördunklade dess närvaro. esoteriska medvetande föddes i djupet av kaosguden Oskopnir, där
Eftersom misturalferna och kaosgudarna var fullt upptagna av sin de två har levt i symbios sedan dess.
intensiva kamp om hlogran, gavs denna nya ondska möjligheten att Den mörka entiteten har av den inre kretsen afgudadyrkare kall-
utvecklas bortom glömska och drömmar. Det kalla mörkret gavs ett lats vid sitt sanna namn Liv ("Sol", Vojnimmha) lsika ("Baksida",
medvetande. Ett medvetande som när det vaknade inte kunde tryck- Vojnimmha), hopskrivet Livisika ("Solens baksida", Vojnimmha)
as tillbaka av misturalferna. Ett _medvetande sofn på ett ögonblick eller av allmogen helt enkelt för Den svarta solen. Metaforerna
som beskriver hennes makt och form har varit många, men san- i Vildhjarta i en dvala kunde Livisika gå vidare med sin plan. Hlo-
ningen är att hon inte förrän nu haft någon annan form än rent gran var viktig eftersom hon kunde använda energin som lagrades
och koncentrerat hat. där för att överföra krafterna som hon fortfarande lagrade i Oskop-
Först måste man dock förstå att Livisika alltid har varit lika bun- nir. Men detta kunde bara ske vid en återfödelse.
den som hon har varit gränslös. Anledningen till att hon har haft Men eftersom man bara kan åtetfödas genom att dö, är Livisika
så svårt att korsa barriären som skyddar den levande världen är att tvungen att ta en risk genom att bringa tillbaka svärdet Unskymnir från
kärleken och hoppet hela tiden hållit hennes mörker tillbaka. dödsriket. Anledningen till detta är att Unskymnir är det enda vapen
I denna avslutande del i sviten om Den svarta solen representeras som kan skada eller döda henne, på gott eller ont. Svärdet har på hen-
Livisika av en liten flicka, eller rättare sagt en mörk gud fängslad i nes befallning anförts av Nogil (Nifelfang) till den levande världen.
en liten flickas kropp. Det är samma flicka som manifesterade sig i Nifelfangs svek har i sin tur lockat den vredgade dödsgudinnan
en av drömmarna under äventyret Snösaga, även om hon inte var Bodvildur till de levandes länder för att återhämta sin stulna klenod,
född då. tillsammans med likstormen som följer. Bodvildur kommer att förbli
Flickan avlades av Kaan Tydric och är den utvalda avkomman från en nagel i ögat på Livisika under hela äventyret.
några av människans mörkaste ätter. Generation efter generation har För att Livisika skall kunna återfödas har Nogil även fått order om
flickans anfädrar inhyst en liten del av hennes nuvarande form, vars att föra med sig en gravid alfkvinna som kan bevittna Livisikas död.
sanna natur varit djupt dold från de andra gudarnas kännedom. Valet Det spelar naturligtvis inte någon roll vem Nogil för med sig, vilken
fi:ill på människorna eftersom deras dubbelnatur gjorde det svårt för gravid alfkvinna som helst duger eftersom Livisika bara behöver vara
de andra gudarna att särskilja ondska och godhet. Ty kärleken mel- inom synhåll från kvinnan för att kunna inkarneras i hennes ofödda
lan människor förborgade hatet i deras inre och Livisikas pusselbitar barn. Det är här Armilde kommer in.
sammanfördes slutligen till en enda ättling - den lilla flicka som i Den utvalda kvinnan kommer därefter att föda ett barn med en
äventyret kallas för Livisika. misturalfs krafter och intellekt, med hjälp av hlogran och alfblodet.
Men Livisikas nuvarande form rymde inte på långa vägar hennes Ett barn vars potential är tillräcklig för att Livisika skall kunna full-
fulla potential. följa sin förvandling.
Begränsningen var den mänskliga hjärnans intellekt och kroppens Ilse Entloft är slutligen utvald att förlösa sin gudom från detta
förmåga att ta till sig vitner. Livisika visste naturligtvis om detta och fängelse, en hedersfull uppgift. När Livisika är återfödd i denna nya
behövde allierade som kunde skydda hennes uppväxt från insyn tills kropp finns det ingenting som kan stoppa henne.
hon var intellektuellt fullbordad som människa, ett stadium som tog Då kommer Snödrottningen att återuppstå. Kappmästaren kom-
ungefär sex år att uppnå. mer att vakna. Kaan kommer att rena Vastermark med eld och järn.
Hlogran som vakade över den levande världens hjärta skulle dock Livisika kommer att omkullkasta Bodvildur och sammanföra döds-
möjliggöra en fullkomlig metamorfos. Genom att försänka väktaren riket med den levande världen, och ta kontroll över likstormen.
fK010~
Sju långa år har förflutit sedan vulkanutbrottet på De klagande DEN UTVALDE
vindarnas ö, vilket avslutade äventyret Eldsjäl. Dessa år har kantats
av fruktansvärda krig och sjukdomar, som en direkt eller indirekt
följd av Kaans skräckvälde; ett skräckvälde som till stor del har Någonstans i Ej/and, 20 år sedan. Höst.
begränsats eller livnärts av de hjältar som försökte stoppa honom
på Edair'maan. Till den spelledare som inte har tillgång till även- "Vad ska vi göra?"Jorn tittade på Enken i sin enorma björnskepnad.
tyret Eldsjäl kan tilläggas att rollpersonerna gavs ett val att rädda "Göra? Vi ska inte göra någonting", viskade Enken tyst och såg
sig själva från en obotlig sjukdom eller att stoppa Kaan från att ta sig om i skogen.
makt över en värdefull artefakt. "Jo, men barnet har ju legat här i fem dagar och nätter nu", sade
Oavsett hur detta val lydde så följdes deras beslut av krig i Trudvang. Jorn otåligt.
Dranvelte har efter ett kostsamt krig mot bulturerna splittrats i "Förstår du inte? Det är annorlunda. Om inte vi tar barnet kommer
flera fraktioner, samt härjats av en variant av eldpesten vilken deci- dom andra att göra det, Hlökk kommer att hitta henne", fortsatte Jorn.
merat befolkningen med en fjärdedel. Till följd av detta har tusentals Enken stod tyst och vädrade med sin stora svarta nos. Han tit-
• bärsärkar anlänt i skeppslaster från Osthem för att strida med de tade förundrat mot barnet som låg på en enkel skinnfall. Det fanns
olika fraktionerna och för att vinna ära eller rikedomar. vargspår överallt, de hade varit där men avstått från måltiden. Varför,
Även Pater har haft stora intressen av att slå rot i Mittland en undrade han, varför?
gång för alla. "Du vet att vi inte bör lägga oss i människornas liv på detta sätt, låt
Inför rikskonungens sista strid, den stora sammandrabbningen, Storme sköta det där", försökte Enken.
har han skickat sin dotter Armilde till Ejland för att bevara sin ätt Jorn böjde sig ner mot barnet.
ifall rikskonungens trupper skulle förlora. Kungen har låtit sig över- "Det är en flicka", sade Jorn.
talas av drottningen som vet om att hennes dotter är med barn. "Kanske kunde vi märka henne, vi kunde märka henne i Stormes
I väster är läget oroligt. Såväl arker som amurer gör allt oftare namn, då blir hon hans", fortsatte J om.
- och allt djärvare - härjningståg in i gränsländerna och sprider stor "Hmm." Enken var inte helt övertygad av Jorns tal. Att flickan
skräck i befolkningen. Ovus har blivit rädd för vad som kan hända var speciell stod ju helt klart, men varför hade ingen märkt henne
om inte gränsländerna klarar av att stå emot och har därför skickat redan, tänkte Enken. Dessutom hade Jorn alltid en mörk baktanke
ett påbud till alla Mittlands heliga krigare och präster att dra sig med sitt handlande.
västerut för att understödja nidendomen i dess heliga kamp mot "Ska vi?", frågade Jorn.
barbarerna. Att man offrar Dranvelte och tappar mark i vissa städer Enken tvekade, han nosade lite på flickan.
i Mittland är inget som bekymrar Ovus. Ett nytt blodståg vid ett "Vi gör henne till en valkyrja'', saJorn.
senare tillfälle kommer att ordna den saken. "En valkyrja?", sade Enken frånvarande.
Men själva upplösningen av dessa krig är av mindre vikt för värl- "Stormes valkyrja", förtydligade Jorn.
dens öde än det som håller på att ske i Osthem. Ty Den svarta solens "Storme vill ju alltid välja sina egna valkyrjor", tillade Enken.
strävan att frambringa Ragnarök - den yttersta dagen - har tagit sin "Ja, fast jag kan se till att hon får all den skolning hon behöver",
slutgiltiga form. sade J om och log sitt sneda leende.
Allt började där Eldsjäl slutade. Fröet till undergången sattes i Att hota med Hlökk funkade nästan alltid. Han visste hur mycket
samma stund som Kaan valde ut en kvinna att bära hans barn den Enken hatade Hlökk.
där ödesdigra dagen på Edair'maan. Att han tog svärdet var bara ett "Nej", sade Enken.
eget påfund för att mäta sina krafter och se om han kunde lyckas. "Om hon ska märkas ska hon märkas av mig, jag ska se efter
Några månader senare förlöstes en flicka av den utvalda i skydd av henne tills hon är redo att möta Storme. Du skulle bara använda
skuggorna. Åren gick och den ~ällsamma flickan växte sig större och henne för dina egna syften", fortsatte Enken och drog en enorm
formades av hatets ättlingar för att minnas sitt ursprung, alltmedan klo över munnen på flickan. Hon sa inte ett ljud, trots att det bör-
krig rasade i resten avTrudvang. jade blöda.
När så tiden var inne begav sig den sällsamma flickan in i skogen "Vi -döper henne till Woglinde", sade J om.
för att fullborda sitt verk. "Stormes", viskade Enken, och drog sig bakåt.
"Du har inget att frukta från mig. Får jag stiga in? Det är kallt ut-
HATETS ÄTTLINGAR anför", sade mannen.
Woglinde visade inga tecken på svaghet.
"Visst", sade hon, "men jag vill vet;a ditt namn innan du sätter dig
Utanför Trollmark, Ejland, 6 år sedan. vid min eld." '
"Jag har många namn, men min herre kallar mig oftast för halv-
Det var tidig morgon. Solen sken svagt bakom disiga moln och bror, räcker inte det gott så säg."
skänkte ingen värme. Det var något underligt i hans blick, något avlägset, men inte ond-
Morgu Norim sökte sig snabbt ned mot den steniga stranden åt- skefullt. Kanske var han en vedun tänkte Woglinde. Hon körde ner
följd av sina många söner och döttrar. Nu skulle det ske. Han tänkte svärdet i skidan igen.
med stolthet tillbaka på den dagen då han hade fått den svåra upp- Den jättelike mannen drog sin björnskinnsf:ill runt kroppen och
giften av sin far. Det hade varit en morgon inte helt olik denna och satte sig vid elden. Woglinde öppnade sin näverkorg och tog fram
orden hade etsat sig fast i hans minne för alltid. lite renkött. Hon lämnade över ett köttstycke till mannen.
"Din uppgift blir att lämna oss för att föra hatet vidare till dina "Jag föredrar vargkött", sade hon, "men jag antar att ren duger lika
ofödda barn. Ty endast genom dig kan hatets ättlingar uppfylla gott en natt som den här?"
den profetia som tilldelades dem i tidernas begynnelse. När tiden "Varg?", sade mannen och tittade förvånat på henne.
är mogen skall det karga landets krigare föra ett barn till dig som "Ja, den vilda smaken får mig att känna mig levande", svarade hoq.
du måste förlösa från sitt fangelse. På den långa vägen till den yt- Mannen svarade inte, han tuggade på renköttet och tittade in i elden.
tersta dagen skall du öva på din uppgift. De havandes offer skall De satt tysta en god stund.
representera vår ätts överlevnad, ty endast de renättiga kan följa dig "Jag har en gåva till dig", sade mannen. Han petade lite i elden
om inte allt skall gå om intet. Jag vill även varna dig för kärleken med en pinne.
som endast är en lögn, vilken riskerar att förvilla dig från den rätta "En gåva?"
vägen. När Livisika kallar skall du veta att tiden är inne för den "Ja, du förstår, du är utvald."
sista förlösningen." "Utvald till vad, av vem?"Woglinde blev misstänksam. "Driver du
Det hade varit den sista gången Morgu såg sin far. Det var gäck med mig?"
många år sedan nu och Morgu var redan en vuxen man med egna "Här." Mannen hängde av ett bylte från ryggen som hon inte hade
barn. Han var far till tretton döttrar och tretton söner, som alla sett. Han la det på golvet framför henne.
hade olika mödrar. Alla barnen var lika fyllda av hat och överty- Woglinde tittade med vakande ögon .
• gelse som Morgu hade varit ända sedan den där dagen när han "Vad är det för något?", frågade hon.
lämnade Vretgaard . "Det är en gåva. Öppna den."
Morgu satte sig försiktigt ner vid byltet som låg orörligt framför "Jag öppnar ingenting förrän du säger vem du är och vad som
honom. Försiktigt tog han fram kniven som han skapat för just detta ligger där. Om det är trolldom du snärjer mig med så ska du
ändamål och skar upp ett litet hål i segelduken. När han skurit upp önska att du aldrig hade träffat mig." Woglinde hade dragit sitt
tillräckligt med tyg för att blotta magen på den havande kvinnan svärd igen.
böjde han sig fram för att lyssna efter livstecken. Den höggravida "Jo, fast du skulle aldrig förstå. Jag är bara en budbärare. Öppna
kvinnan var förmodligen drogad eller död, men det viktiga var att byltet nu, du behöver inte vara rädd för trolldom, i så fall hade jag
barnet levde. Kort därefter kände Morgu det han väntat på. Ett livs- redan sjungit ner dig i tjärnen bortom kåtan." Mannen visade inte
tecken, bara en liten spark, men det räckte. Utan tvekan skred han minsta tecken på rädsla.
till verket och stötte in kniven. Det tog honom mindre än en minut Woglinde höll svärdet i ena handen och öppnade byltet med det
att utföra sin uppgift. andra. Under skinnet dolde sig en sköld med så rik ornamentik att
Försiktigt torkade han det lilla barnet rent med en liten bit segel- Woglinde aldrig hade sett något vackrare. Den var gjord i silver och
duk och undersökte att allt var som det skulle. Det var en flicka och var helt vit, kändes nästan osynlig.
hon var välskapt. ' "Vad, vad är detta för märkligt ting?", sade hon, helt förtrollad av
dess skönhet.
"Även den har många namn men endast Breidaskyld är det rätta."
Mannen reste sig upp.
ENKENS GÅVA "Tack för renköttet, jag måste gå nu, jag har fler besök att göra
i natt."
"Gå? Men hur, vad, vad ska jag med denna dyrbara gåva till?"
Ejland, 2 år sedan. Midvinter. Woglinde stammade fram orden nu.
"Snart kommer din tid då du ska visa att vi gjorde rätt. Sök den
Woglinde kurade ihop sig i den lilla kåtan. De torra grankvistarna vitsjuke mannen."
sprakade och knäppte i elden. Utanför ylade vinden ikapp med var- "Den vitsjuke?" Woglinde reste sig upp men mannen hade redan
garna. Det var kallt, mycket kallt. gått ut från kåtan.
Plötsligt hörde hon pulsande steg i snön utanför. Snabbt som en Hon hastade efter.
huggorm slet hon åt sig svärdet och drog det ur skidan. Utanför piskade vinden lika hårt som tidigare. Kraftiga snöbyar för-
Skynket för ingången falldes undan. En underlig man, stor som blindade henne. Långt borta såg hon mannen försvinna i snöyran.
ett troll, med ett björnlikt utseende böjde sig och tittade in. "Märkligt':, tänkte hon, "han ser nästan ut som en björn där han
"Vem är du", flämtade hon. pulsar fram i snön'."
far tror att det finns baktankar. Tiden far visa om vi har gjort rätt val,
RIKETS FALL men som det ser ut idag så kommer vi inte att fa någon annan hjälp."
"Detta är ju fruktansvärt. Hur säkra är ni på att uppgifterna stäm-
mer?", undrade Armilde.
Ildebad, Dranvelte, 3 månader sedan. Kväll. "Vi vet ännu inte hur mycket av detta som är sant. Men för säker-
hets skull måste vi utgå från att allt är möjligt. Detta kan bli rikets
Det hade varit en solig dag och en lätt bris hade sökt sig inåt fall och du är det enda hoppet för den kungliga ättens fortlevnad",
landet. avslutade drottning Frodine hårt.
Det knackade försiktigt på dörren. Armilde visste inte vad hon skulle tro.
"Kom in'', ropade Armilde. "Vill du vara snäll och gå nu mor, det här är alldeles för mycket för
Handtaget rasslade till och drottning Frodine steg in. Hon såg på mig. Vi får talas vid imorgon", sade Armilde matt. ,
sin dotter med trötta ögon. Drottning Frodine såg sorgset på sin dotter och gick bort · mot
"Känns det bättre nu?", frågade hon. dörren. Med ryggen mot Ar~ilde sa hon:
Armilde förstod att modern syftade på hennes plötsligt påkomna "Halnir Wintermjöd kommer att följa med som din livvakt på
magont. Egentligen hade Armilde inte alls haft ont i magen, utan resan, vi tror att du kanske skulle uppskatta det."
det hade hon bara sagt för att slippa sitta som bordsdam till ytterli- Armildes hjärta slog ett dubbelt slag. Hur kunde hennes mor veta, och
gare en burdus riddersman från järnhandsordern. Hon visste visser- om hon visste varför hade hon inte sagt något? Armilde kände hur ho_n
ligen att fadern var beroende av sin nya allierade, men hon tyckte att blev yr av vetskapen att hennes mor kanske visste utan att ha sagt något.
det fanns gränser. Hon dröjde en stund med svaret. "Vi far talas vid i morgon."
"Det är ingen fara mor. Vi borde tänka på far istället nu", sade Drottningen stängde tyst dörren bakom sig.
hon till slut.
Armilde tänkte tillbaka på vilka oerhörda bekymmer hennes far
stod inför.
Inte nog med att tusentals människor redan hade dött av sju års ETT LÖFTE C>M LIV
krig och sjukdomar. Nu riskerade riket att gå under av inre stridighe-
ter från olika fraktioner som ville avsätta hennes far. Rikskonungen i
Dranvelte hade sannerligen stora bekymmer och Armilde visste inte Någonstans i Helgardh, 2 månader sedan. Mörker.
vad hon skulle göra för att hjälpa honom. Kanske fanns lösningen i
• alliansen med storrnländarna, men Armilde var inte så säker. Hur länge hade han lurat här i mörkret? Hur många tusen drakåldrar •
Moderns röst fick henne att vakna upp ur sina tankar. hade inte passerat medan han låg här och gnagde på de döda krop-
"Jag är rädd för du inte kommer att gilla det som jag har kommit parna? Visst, han kunde inte förneka det, till en början hade han älskat
hit för att säga", sade drottningen. platsen. Med en kropp som skakade av rädsla hade han flytt till det
"Jag och din far har beslutat att du måste resa bort från Dran- • enda ställe där de förhatliga alferna inte kunde nå honom med sin
velte", fortsatte hon. "I alla fall tills det är säkert här igen." ljusa magi och sina goda gärningar. Bodvildur hade tagit emot honom
"Vad menar du? Ni kan väl ändå inte tro att jag tänker lämna er som en son, han fick en plats vid hennes sida. Hon var stark och han
ensamma", skrek Armilde förtvivlat. var svag och hon visade det gärna. Något han hatade över allt annat.
"Vi har redan talat med det ejländska sändebudet Dogor Yxhamre. Plötsligt öppnades portarna till den dunkla kammare han dväljdes
Han har lovat att eskortera dig på ett av våra kungliga handelsskepp i. En svag stimma av ljus sipprade in i Draupihall men det förtärdes
som avreser imorgon mot Saaga i Ejland. Det är inte längre säkert snabbt av det hungriga mörkret. Nifelfang backade djupt in i salen,
för dig att stanna i landet och din far skall inte behöva oroa sig för det gjorde han alltid när Bodvildur kom. Det fanns inte många väsen
mer saker än vad han redan gör." som kunde få draken att frukta, men Bodvildur var en av dem. Hade
"Ejland? Det ligger ju i Osthem! Där finns bara havsvargar och barba- han inte sett hennes makt att förgöra, plåga och föreviga? Nu hade
rer. Hur kan det vara säkrare där än i Ildebad?", undrade Armilde otåligt. hon kommit utan att han hade kallat. Det kunde bara betyda en sak,
"Det finns ett nidendomskloster i Saaga. Där borde du vara säker. att hon ville bevisa sin makt.
Säkrare än här i alla fall. Tyvärr så finns det indikationer på att huvud- Bodvildur svävade in i rummet iförd sin skrud och krona av likde-
staden inte längre är ofarlig och av flera orsaker. För det första så har lar, hennes ögon blixtrade av nattsvart mörker och huden skimrade
din fars spioner rapporterat att det finns planer på ett uppror i den av vit tomhet.
västra delen av landet, där minst en lydkonung kan vara inblandad. Nu "Kryp fram ur ditt mörker och buga för din härskarinna."
när rortväktarna har lämnat oss vill dessa krafter se ett inbördeskrig Bodvildur tittade på Nifelfang med sin genomträngande döds-
och en ny regent, helst någon av dem själva. Även hogslagsmännen blick. Trots att det var kolsvart där Nifelfang låg visste han att hon
har börjat röra på sig, så också där finns ett potentiellt hot. I norr har såg honom rak i ögonen.
skogsmän och landstrykare enats under ätten Wulfrs fana, några vild- Nifelfang var tyst men skruvade sig oroligt.
ländare i exil som har växt sig starka där", sade drottningen. "Det är stora saker på gång", sade hon. "Vet du något om detta?"
"Vi har alltså fiender i söder, norr och väster", fortsatte hon allvarligt. Bodvildurs ögon stack som spjut i hans kropp. Nifelfang sa inte ett
"Ensamma är de inget hot, men:tillsammans kan de bli förödande för ljud, han bara låg tyst och stilla bland likdelarna.
Dranvelte. Dessutom vet vi ännu inte om bulturerna har fler soldater "Nåväl, så småningom kanske du kommer till mig för att be-
som tänker korsa gränsen. Lygvard tror inte att han kan lita på några rätta vad du vet. Att dölja något för mig betyder alltid olycka, det
andra än de som står Ildebad trogna. En ljusning är dock att Pater har vet du." Bodvildur stod kvar och vädrade i luften, som för att se
lovat att sända trupper från Osthem för att skydda Ildebad, men din om han ville lätta på sitt hjärta.
Svärdet som hängde vid hennes midja skulle snart få en ny ägare. Klarheten i hennes röst fick gubben av tveka en sekund innan han
Själv skulle Nifelfang snart få liv. uttalade sin dom:
"Unskymnir", tänkte Nifelfang, "tänk att detta svärd, smitt av "Konstiga lilla flicka, aldrig har jag hört någon så ung tala så un-
dvärgar, skulle väcka honom till liv igen." derligt. Men det ändrar ingenting. Ger ni er inte av omedelbart, då
Han hade hört legenden om Unskymnir många gånger, fått berättat skall ni Dö!" '
för sig hur Bodvildur hade stulit det från dvärgarna och att det var kan- "Döden är ingenting att frukta. Det är bara en annan form av ex-
ske det mest fulländade vapen som dvärgarna någonsin hade tillverkat. istens och utan existens har döden ingen betydelse. Utan existens har
"Nåväl, minns då vem det var som en gång räddade dig. Du är i ingenting någon betydelse", svarade flickan lika självsäkert som tidi-
mitt våld nu, glöm inte det." Bodvildur svävade ut ur salen. gare, utan att höja rösten.
Nifelfang låg kvar i mörkret och skakade långt efter det att Bod- Gubben bet ihop läppen av ilska och lyckades hålla sig från att
vildur hade lämnat salen. Han hade hört allt hon sagt, förstått varje döda henne på fläcken, medan flickan lugnt stod kvar framför hans
ord och tvekade på att han någonsin skulle lyckas själa svärdet. gungstol på verandan. Plötsligt upptäckte han att hon höll någonting
Han betraktade Unskymnir som om det vore en mäktig fiende. i handen. Det var en kopparfärgad frukt. En förbjuden frukt från det
Mer än en gång hade han sett urkraften i svärdet. Han lät sig allra första kopparblomsträdet, som hon nu föraktfullt höjde mot sin
vaggas av mörkret, det skulle ta många nätter innan han skulle mun för att ta en tugga.
våga sig på ett försök. Gubbens ögon svartnade av vrede. Flickan hade pallat en frukt
, Måhända spelade Bodvildur honom ett spratt, kanske visste hon från det heliga trädet: Hans heliga träd. Det avgjorde saken. För den
redan om alla hans planer. I så fall skulle han vara dömd för alltid, då oförrätten skulle han straffa henne. Han reste sig i en vindrörelse och
skulle hon aldrig släppa greppet om honom. måttade ett slag mot hennes huvud med sin käpp. Flickan slogs om-
kull av den väldiga kraften i slaget och föll ner från verandan i ett
förvuxet lingonsnår. Det kopparfargade frukten låg kvar framför gub-
bens fötter på samma ställe som flickan hade tappat det ur sin hand.
VILA I FRID I ursinne greppade han tag om frukten och tog en stor tugga för att
bevisa sin makt:
"Det är bara jag som får äta av mina frukter. De är avsedda för
Vildhjarta, 1 månad sedan. mig, endast for mig. Du tror att du kan komma hit och stjäla från
mig eller tala i gåtor med någon som funnits sedan tidernas begyn-
Solen stod mitt på himlen. Det var en klar och vacker dag. Den nelse. Det finns straff som är värre än döden för din sort. Du skall
• gamla gubben gungade bekymmersamt fram och tillbaka. Han satt bli min träl. Det behövs någon här som kan städa och laga mat •
på en liten gungstol på verandan utanför sin lilla stuga. Han var djupt i stugan. Trädgården behöver vattnas. Potatisen behöver plockas.
oroad. Främlingar hade trängt in i hans skog. Detta var normalt inget Som lön for ditt arbete skall du få äta av det heliga trädets frukter,
bekymmer och i och för sig ingen ovanlighet. till frukost, till lunch och till middag, vareviga dag samma frukter
Det vanliga var att främlingar gick vilse och aldrig hittade ut, som du en gång så föraktfullt stal från mitt träd. Frukter vars gif-
förlikade sig med sitt öde och blev en del av skogen eller gick under tiga fruktsafter kommer att få dig att stanna i tiden. Du kommer
när de utlöste blodsforbannelsen. Ibland var det någon som hittade aldrig att bli äldre än vad du är idag och aldrig heller dö av hög
ut igen. Bara för att de lyckats lista ut några av de hemligheter som ålder. Därigenom kan du tjäna mig så länge jag lever och jag kom-
ledde till genvägarna som gubben själv använde för att transportera mer alltid att leva för jag är obunden av döden. Du förblir min
sig i skogen, och varje gäng detta hände blev gubben förargad. Han träl i evighet tills du själv väljer att avsluta ditt liv, ty mig gör det
tyckte inte om att någon exploaterade hans privata genvägar. detsamma. Har du förstått?"
Men denna gång var allt annorlunda. En mystisk kult hade sökt sig Gubben vände sedan blicken mot människoskaran som omring-
in i hans skog. De bestod av en grupp män, kvinnor och barn, simpla at honom och nu började se oroliga ut. Med en ny handrörelse från
människor som följde en mystisk liten flicka. De hade aldrig brytt sig gubben fick alla träden i den omgivande skogen liv. De sträckte ut
om att ta reda på några hemligheter. Dem hade flickan redan känt till sina grenar och drog med sig inkräktarna in i skogen for att äta
- liksom genvägarna. Inte ens genom att åkalla blodförbannelsen hade dem levande. Ingen undkom. Deras smärtsamma skrik förevigades
de stoppats i sin framfart genom skogen. inne i trädens stammar. Hatets ättlingar var äntligen förlösta från
Nu hade sällskapet nått det inre av skogen. Gubben kunde höra an- sin förbannelse.
detagen från den annalkande skaran långt borta i natten och stålsatte Den sällsamma flickan låg ensam kvar på marken nedanför ve-
sig inför mötet. Han hade aldrig fått besök till sin stuga så länge han randan. Gubben skrockade nöjt för sig själv, men hejdade sig när
kunde minnas. Och han kunde minnas hela sitt liv. han åter såg på flickan . I hennes ansikte tycktes gubben ana ett litet
Den lilla flickan såg inte ut att vara äldre än sex år och var klädd i en blo- leende, men han kunde inte förstå vad det var som var så roligt med
dig tunika av segelduk. Hennes ögon var fyllda av hat och hon hade långt situationen nu när alla hennes vänner var döda. Plötsligt gick det
svart hår. I den omgivande skogen stod hennes lärjungar i en ringforma- upp för honom och det kändes som om hela världen snurrade till.
tion kring henne och stugan. Vissa av dem var barn själva, medan andra Hans blick blev suddig och han kände hur benen gav vika under
var långt upp i tonåren. Någon var vuxen. Gubben mötte hennes blick honom. Gubben hade blivit förgiftad av sin egen frukt. Det sista
' utan rädsla och muttrade hårt och föraktfullt med en grinig stämma: han såg var den skrattande flickan som lutade sig över honom och •
"Ge er iväg människor. Ni har inget här att göra." viskade:
"Du är den levande skogen som vakar över den levande världens hjär- "Du kanske inte kan dö. Men du kan sova. Vila i frid mitt vilda
ta.Jag är här för att stanna den tid som är kvar", svarade flickan med en hjärta." "
klar och tonlös stämma, utan 'att förlora intensitet i sin blick. Sedan slöChon hans ögon.
-------
ÄNTLIGEN - ETT SVAR Baldir hade velat följa med skeppen som for mot väster för att
vinna ära i kriget menJorn hade hindrat honom. Istället hade han
fått följa med en hird mot trollbergen för att jaga troll. Det var
snart en månad sedan och inget hade man hört ifrån dem. Sam-
So/templet, Ej/and, 23 dagar sedan. Viskningar. und stod på murkrönet till den mäktiga borgen och kände hur de
kalla vindarna kom allt oftare. Det låg oro i luften, inte bara vin-
Ilsa tog ett par steg framåt. Trots att allt var mörkt och att hon tern var i antågande. Han var inte den ende som kände olusten.
inte såg något så visste hon precis vart hon befann sig. Hennes Någonting var fel, något höll på att hända. Det ryktades om att
händer letade sig fram över den kalla metallskivan. Hon kunde hela västerns länder stod i brand, att krig rådde och att korparna
känna dess skrovligheter, tecken och symboler. Hon böjde sig aldrig hade kunnat äta sig så mätta som nu. Tvingade på knä hade
ner och kände på vaggan. Dess yta var kall och hård men dess länderna på andra sidan Osterhavet vänt sig till Pater om hjälp
dragningskraft var stor. Hon hade själv legat i den och vaggats i och han hade hörsammat deras vädjan. Även Ejland hade tömts
mörkret när hon var nyfödd. på krigare. Det fanns få dugliga män kvar som kunde skydda de
"Ja,jag förstår", sa hon högt trots att hon var ensam i templet. "Jag egna gränserna. Det viskades till och med om att Jorn Entloft
skall förbereda for din ankomst, jag förstår allt du säger. Visa mig skulle hissa sin härfana och dra sin sköld och undsätta Dranveltes
vägen så skall jag uppfylla din vilja." folk. Samund visste inte ens vart Dranvelte låg, än mindre något
. Ilsa lade sig ner för att sova i mörkret på det kalla golvet. Äntligen om dem som bodde där men han visste att när Pater kallade ~å
hade hon fatt ett svar. Hennes uppgift var större än hon någonsin slöt man upp. Trots detta yttre hot kändes det på något konstigt
kunnat ana. sätt som om borgen var den farligaste platsen. Vart han än gick
innanför Trollmarks murar kände han olust.
På stigen som ledde in mot borgen såg han en man - eller var det
en pojke - gå mot porten. Från sin postering högt ovanför tyckte
DEN VITSJUKE han att mannen såg ovanligt blek ut, dessutom hade han på tok för
lite kläder på sig. Mannen bar ett stort svärd över ryggen. Det var
helt uppenbart att han var hirdman, men likväl tycktes det som om
Trollmark, Ej/and, 17 dagar sedan. Vår. han inte blommat ut och blivit man ännu. Från sin post på murkrö-
net gissade Samund att krigaren kanske kunde vara tolv - möjligtvis
Samund hade tjänat i Trollmark sedan han var gammal nog att fjorton - somrar, men inte äldre än så.
• bära ett spjut. Till sina vänner räknade han bröderna Baldir och Kanske hade pojkmannen sökt sig till Trollmark för att mönstra •
Hirmod vars far var Jorn Entloft. Men de kom inte från Ilsa Ent- på ett skepp som skulle ta honom till kriget i väster.
lofts sköte och därför fick de inte bära namnet Entloft utan kort "Avslöja ditt namn och ditt ärende", skrek Samund från mur-
och gott Raude som var fornvrok och betydde röd. Förr i tiden krönet.
kallade man oäktingar för raude och därför fick de heta Baldir Mannen stannade upp och tittade mot Samund.
och Hirmod Raude. Sköldjarlen behandlade dem dock gott och "Kalla mig för Nogil,jag har kommit för att tjäna."
eftersom Samund var deras vän drogs han med i gemenskapen. Vem han kommit för att tjäna avslöjade han dock inte.
.
AfIT I: ~N. TI11
KA~NAKOK
TRC>LLMARK Vågorna har slitit i skeppet sedan ni satte er i det. Ute
på öppet hav var vissa vågor lika höga som masten på
ÄVENTYRET BCJRJAR båten och det fanns trälar ombord som blev så rädda att
de släppte taget om årorna. För det hade Goldar straffat
Samund såg det lilla slavskeppet långt innan de andra vakterna på dem, men rädslan hade han inte kunnat piska ur dem.
• muren. Trots att vinden låg på och vågorna var höga styrde det sin kos Musklerna skriker av trötthet och magen trånar efter
mot Trollmarks hamn som låg ett par pilskott från själv borgen. Det något att äta. Minst ett dussin trälar har redan dött sedan
var ett tag sedan det anlänt skepp till hamnen; för det mesta gav de sig ni kedjades fast vid årorna. Den storväxte havsvargen
av, bort till kriget i väster, fullastade med vapen och härmän. Det här Goldar klagar ständigt över hur lite betalt han kommer att
var dock inget krigsskepp. Istället var det fullastat med trälar. få för sin last den här gången. En snabb blick på trälarna
Äventyret börjar med att rollpersonerna har fångats av havsvargar bekräftar hans klagan. I lasten finns mest gamla och sjuka.
och skall säljas som trälar i Ejland. Om det passar med bakgrunden Åtskilliga gånger har ni fått smaka på den bitande
- och rollpersonerna så har de av någon anledning dragits till det på- piskan som med en enda ryckig handrörelse får skinnet på
gående kriget i Dranvelte men där hamnat i händerna på havsvargar ryggen attfläkas upp.
från Osthem som tar tillfallet i akt att skövla och röva medan kri- Nu ser ni land för första gången på flera dagar,
get rasar för fullt. Vissa stormländare är långt ifrån villiga att hjälpa kanske veckor. Det som genom grådisetförst såg ut som en
landet i väster även om självaste Pater sagt att alla trogna gerba- bergstopp ser ni nu är en stor borg, helt byggd i sten.
nisanhängare borde hjälpa Dranvelte. En del har faktiskt anslutit "Trollmark i sikte", skriker någon i fören samtidigt
sig till bulturerna, eftersom de anser att de är starkare och har större som båten kränger i vågorna.
möjligheter att vinna kriget. Friska höstvindar blåser in från norr och färgerna på
Ett tips till spelledaren är att spendera lite tid för att göra en unik trädens löv skiftar i gult och orange.
berättelse till varje rollperson som beskriver hur de fångas av havs-
vargarna. Eller om de är en redan sammansvetsad grupp hur grup- När rollpersonerna kommer till borgen första gången pågår en febril ak-
pen blir vilseledda, lurade och slutligen fångade. tivitet med att laga och rusta upp fästningen. Ett par veckor tidigare an-
Goldar Ryggbräckare är en havsvarg som lever på att röva bort föll en stor skara troll borgen helt oväntat. Striden blev kort, men mycket
människor från Dranvelte och sälja dem i Ejland eller Fynhem. I brutal och flera av trollmarks hirdmän bragdes om livet. När det såg som
hans härflock finns mer än tjugo hårdföra krigare varar ett halvt tjog mörkast ut drog sig dock trollen tillbaka och försvann i dimman.
är bärsärkar. Är någon av rollpersonerna dvärg, eller har färdigheten Kulturkän-
Rollpersonerna har piskats till underkastelse, kedjats fast vid nedom Dvärgar, kan han få slå ett fardighetsslag med modifikationen
årorna och har fått veta att från och med denna stund så är de +5. Lyckas slaget kommer han att se att borgen, med de tre tornen,
inte längre fria män, utan trälar med samma rättigheter som mer liknar ett enormt gravmonument än en borg. Designen och place-
boskap. ringen påminner om en typ av monument som man bygger för kungar
Trollmark heter den borg som rollpersonerna så småningom kom- och furstar i underjorden, även om detta är ett kraftigt överdimensio-
mer till och där äventyret tar sin egentliga början. nerat monument.
Efter en tids resande på det stormiga havet anländer rollperso- Den som inte är dvärg kommer att tycka att designen på borgen .
nerna till Trollmark. Läs följande text 'nji.r de närmar sig hamnen: ser märklig och unclerlig ut.
,.;/
/
. ,, ,:~,
/ '

~ I

/,//·:·
.:7/ .)
//
,;, -~

w(
.

• .
;,
.
.

•1',p,/ •..
' f;_: /.
.f,. .
'??I
j ,
/
. ,I
.· ,

Träldom lyckligt lottade som jag kan nifå erfrihet tidigare, men det
är inget ni ska hoppas på."
Rollpersonerna kommer att föras in på borggården där de radas
upp och sållas ut tillsammans med de andra trälarna. Alla rollper- Rollpersonerna får tunga järnkragar kring sina halsar. I kragarna
soner väljs ut på grund av sin ålder, styrka eller annan egenskap finns det en järnring i vilken man fäster en kedja så att man kan
som är framträdande. Trälmästare Bjudi Rake - som själv en gång kedja fast de nya trälarna om natten. Detta kommer att göras de två
varit träl men som nu sköter förvaltningen av Trollmarks trälar sä- första veckorna. Därefter nöjer man sig med att stänga in trälarna
ger till rollpersonerna och några andra stora trälar som blir kvar: och regla trälstugorna inifrån, Så snart de nyanlända trälarna lämnar
borgen under de två första veckorna parar man ihop dem två och två
"Trälar,ja det är så ni benämns nu, intefria män, utan trälar. genom att sätta en kedja mellan kragringarna.
Från och med idag är ni forn Entlofts egendom och ni har Rollpersonerna och de andra utvalda trälarna förs till trälstugorna.
samma skyldigheter och i viss mån rättigheter som Trollmarks Där får de en enkel stuvning, en ullsärk och en boja kring foten. På
kreatur. Ni förväntas arbeta från morgon till kväll, passa natten kommer man att kedja fast de nya trälarna eftersom man av
upp på alla fria män och visa respekt och vördnadfor krigare, erfarenhet vet att de försöker fly.
bärsärkar och inte minst sköldjarlen och hans familj. Jag Efter en stund kommer en av Jorns rådgivare in i trälhuset. Trä-
vet att många av er redan tänker på hur och när ni ska fly larna flyttar sig från det enkla bordet och gör plats åt mannen
men låt mig säga att under de tio vintrar som jag har varit som de andra kort och gott kallar för Adin Trälskrive. Han ska
trä/mästare här i Trollmark så har samtliga trälar som försökt bokföra de nya trälarna och kommer att fråga rollpersonerna vad
attfly antingen dödats ellerforts tillbaka till borgen." de har för bakgrund och om de har några färdigheter som kan
vara till gagn för Trollmarks herre.
På kvällen kan rollpersonerna stifta bekantskap med rustmästaren Ag-
Vissa trälar tittar ner i marken och känner hur hoppet försvinner. nes träl Mulde. Han bor i trälstugorna och kommer att fråga rollperso-
Bjudi fortsätter: nerna om vilka de är och hur de blev f'angade - eller om någon har blivit
straffad i träldom, vilket brott som han/hon har begått. Mulde säger att li-
"Men ni är lyckligt lottade, J orn är en god härskare. vet i Trollrnark är bra,Jorn är en god härskare och så länge man inte försö-
1Jänar ni honom väl och utför era sysslor så kan ni ha ker fly så behandlas man bra. Han berättar också ett par hemska historier
turen attfå leva som fria män och kvinnor i alla fall några om trälar som flytt, om hur Jorn har placerat ut träljägare i trakterna runt
somrar innan ni ska vakdoppas och möta St'orme. A~ ni så Trollrnark och att de alltid lyckas spåra upp trälarna med hjälp av tränade

----------

ANDRA TÄNKBARA INLEDNINGAR
PÅ ÄVENTYRET
Det är inte säkert att just den här inledningen fungerar för alla
spelgrupper. I så fall får spelledaren själv väva ihop handlingen på
ett sådant sätt att rollpersonerna kan börja nysta i de trådar som så
småningom kastar dem in i äventyret med full kraft.
Det är till exempel inte omöjligt att rollpersonerna färdas med den
flottstyrka som Armilde kommer till Ejland med, men att deras
skepp förliser närmare Trollmark.
En annan tänkbar inledning är att de har fått höra att Trollmark sö-
ker dugligt folk eftersom många duktiga krigare har anslutit till kriget
i väster. Eller så kommer de kanske till borgen för att vila upp sig efter
en tids äventyr i Ejland. Som sagt, möjligheterna till inledningar på
äventyret är oändliga. Det är bara fantasin som sätter gränserna.

hundar och i vissa fall garmar. Mulde berättar vidare att det är bra om de
säger att de dyrkar Storme och inte några andra gudar, eftersom det finns
risk för att rollpersonerna kommer att blotas annars. Människoblot är i PERSCJNER I TRCJLLMARK
och för sig ovanligt här i Trollmark men Mulde berättar att det har hänt.
Vill rollpersonerna veta mer om Trollmark kan spelledaren välja att be- Nedan följer en lista på de personer som kommer att röra sig i och
rätta de saker om Trollmark som han anser att Mulde borde känna till. kring Trollmark.

PERSC>N BESKRIVNING
Adin Trälskrive Trollmarks notarie.
• Agne Stornäva Trollmarks rustmästare och ledare över borgens krigare. Stark lojalitet tillJorn Entloft.
Alof Halling Vildbronja som lämnat krigets bana och nu jobbar som hovslagare och grovsmed i Trollmark.
Baldir Raude Jorns oäkta son som dör i strid med troll. Baldirs mor är trälkvinnan Lavina.
Bjudi Rake Frigiven träl som nu sköter de andra trälarnas arbetsfördelning.
Breide Trolltunga Ilsas livvakt. Kortväxt krigare som har en svart tunga som delvis hänger utanför munnen eftersom den är så stor
och uppsvälld.
Brendulf Strakebent Enbent gammal krigare som driver värdshuset.
Bröjdvar Entloft Jorn Entlofts kusin som har försvunnit i samband med trolljakten.
Gamdvor Jirnoja Av människorna kallad Gamdvor Dvärgsmeden. Äldste broder av de dvärgar som sköter smedjan.
Hirmod Raude Baldirs halvbror. Offras tillsammans med Samund vid sendningen av Baldir. Hirmods mor är trälkvinnan Lavina.
Hrugga Gammal man som bor i ett tält. Helbrägdagörare.
Hugbjorn Blaudabröt Hirdman som är vän med Woglinde.
Ilsa Entloft Jorn Entlofts fru. Har långt svart hår som når till midjan. Hon är längre än de flesta män i borgen. Bär oftast en
lång svart klänning och ett bredd midjebälte i silver (läs även text om Ilsa under kapitlet Spelledarpersoner).
Jorn Entloft Trollmarks sköldjarl. Lång och ståtlig liksom Ilsa. Har rakat sin skalle men har från baksidan av huvudet en
lång blond fläta som når ner till midjan. Far till Hirmod och Baldir.
Kjotil Stornäva Agne Stornävas son som är medlem i hirden.
Lavina Trälkvinna som bor bland trälarna. Vacker. Baldirs och Hirmods mor.
Ljota Vendelkråka Ej fardiglärd stormikjalt som sköter helgedomen eftersom Trollmarks riktiga präst Laofdan Viske har beslutat sig för
att hörsamma Paters befallning om hjälp och begivit sig till Dranvelte i härnad. Har offrat sitt ena öga till Storme.
' Agne Stornävas allt-i-allo träl. Smal och smutsig. Ses oftast med ett stort leende som blottar hans vita tänder.
Mulde
Nogil Nifelfang i pojkskepnad. Har befunnit sig i borgen en tid för att hitta en gravid kvinna som kan ta honom in i
skogen för att se Livisika dö.
Oktar Grimme Sliten man som har blivit bortjagad från sitt hem i Vildland. Berättar en sällsam historia.
Pildvin Gårdsman från Dranvelte som har blivit träl tillsammans med rollpersonerna.
Samund Freijke Vän med Baldir och Hirmod Raude. Kommer att sendas tillsammans med Hirmod.
Tidur Stumfot Ökänd baneman som samlar bärfolk åt Ilsa.
Torni Hamnskiftare Ledare över bärsärkarna. Sägs kunna skifta hamn till en slagbjörn.
Turdop Skopnacke Hirdman som följer med Nogil och rollpersonerna till skeppet.
Woglinde Tyve Sköldmö som anses vara Trollmarks duktigaste krigare (läs även text om Woglinde under kapitlet Spelledarpersoner) ..
Ägna Piladag Gumma som känner igen symbolen som rollpersonerna kan hitta: i soltemplet. •
""
./.· ..;;-,-·

. --~

~
, .
~ - - i : ..

----~
• •-=-~. \_',.. .... ~
-- . • . --

Platser i Trollmark blev allt mer tokig lät han besluta om att även de som levde ovan
jord skulle se hur stor hans makt var. Under en period av tre hundra
Trollmark är en uråldrig borg som gömmer på många minnen och år byggde man på den borg som idag kallas för Trollmark men som
hemligheter. Det sägs att befästningen byggdes av dvärgar och det är då gick under namnet Soldoboj, "kronan" på dvärgiska.
en av ra borgar i Osthem som är helt uppförd i sten. Borgen består av I landskapet kring borgen kan man finna många spår från dvärg-
tre runda torn som är sammanlänkade av en hög ringmur. Två av tor- riket, även om de flesta har tynat bort eller blivit en naturlig del av
nen är riktade mot norr och det tredje står i sydlig riktning. I det södra omgivningarna. Ett antal jordbävningar blottlade vissa delar av riket
tornet finns den ofantliga porten in i fästningen. Ringmuren sträcker som till stora delar kollapsade. Soltemplet är en sådan del.
sig fem famnar upp mot himlen och de tre tornen minst det dubbla. På Den som spenderar lite tid med att undersöka landskapet kom-
utsidan av muren finns en djup vallgrav som är lika bred som muren är mer att hitta konstiga stenformationer, ingångar som inte leder
hög. Innanför murarna reser sig ett högt torn samt en mängd mindre någonstans, statyer och andra formationer som bär tydlig dvärgisk
hus som fungerar som både bostäder, förråd och verkstäder. design. Spelledaren får gärna använda denna möjlighet till att bygga
I själva verket är Trollmark bara toppen på ett isberg. Man kan ut äventyret om han tycker att det behövs.
säga att borgen är ett monument som kröner hela det dvärgrike En stenbelagd väg leder upp från hamnen till borgen och en min-
som en gång fanns i den här delen av Ejland. Det började med att dre stad breder ut sig längs med vägen. Det finns inte mycket att se
dvärgarna byggde ett torn ovanför själva ingången - där dvärgarnas eller besöka i staden. De flesta livnär sig som fiskare eller har sysslor i
smedja är idag. Av just det tornet finns bara en stengrund kvar. borgen. Det bor strax över 500 människor i Trollmark, ett hundratal
I takt med att vansinnet i dvärgriket växte och dvärgkonungen i borgen och resten i staden.
1. Kurat wrnen och porlat
2. :ilor!J~!J!JltndeH
3. t:irn'slt:ursei
4. Sionhe.kf/r.knn
5. 'i>rnr:1su,e,fjnn
6. Hn.r/,nJleH
7. .:lJ,nJst:P!JPH
8. Hr:u:1:1ns tnlt
9. Stnilet
10. Irnc.k/,:us
11. :i?JotstdH!J

1. Muren, tornen och p9rten 2. Borgbyggnaden


Den yttre delen av borgen består av en mur - femton mannar hög En ofantlig stenbyggnad som är högre än mycket annat ni
- som löper via tre torn. Två som står placerade mot norr och ett i har sett tornar upp sig på borggården. Borgens väggar är
söder och som på så sätt bildar en trekant. Längs med murkrönet helt gjorda i blankpolerad sten. Lukten av mat möter den
på muren sitter stora stenstatyer som likt väktare söker av landska- som närmar sig dörren .
pet mot norr. Utanför muren löper en vallgrav som är lika bred som
muren är hög. Trollmark är Sköldj arlen Jorn E ntlofts herresäte och h an styr sin
I det södra tornet finns en mäktig port som består av två yttre del av Ejland från denna mäktiga borg som är skyddad av en va-
stenportar - en på varje sida om tornet - och två inre järnportar. penstark hird. Själva borgen ligger några hundra meter från havet
De yttre portarna är halvcirkelformade och man öppnar dem ge- och eftersom fästningen är uppförd på en kulle är vindarna både
nom att dra in portarna i tornet. Detta sköts med hjälp av enorma kalla och ihärdiga. Från murkrönen kan man långt bort vid hori-
draghjul som finns i tornet. sonten se den mörka skogen Vildhjarta breda ut sig i både norr
och öster. Det finns många mörka historier om Vildhjarta och de lyckades Hristur lova bort henne. Lika många gånger lyckades hon
flesta får något oroligt över sig när man nämner dess namn. Under överleva sin make och på så sätt samlade hon en stor skatt, ty hon
klara höstdagar då diset har blåst bort kan man även se de mäktiga var både vacker och vapenduglig och Hristur hade sett till att lova
trollbergen i nordväst. Trots den mörka skogen är det från bergen bort henne till de rikaste bärsärkarna i trakten. Det sades att Hristur
människorna i Trollmark fruktar det värsta hotet. Trollbergen är hade skatten i en källare på fädernesgården och många trånade efter
nämligen befolkade av oräkneliga troll och tursar som gärna söker det guldet. Hristur och Embla grälade en gång över guldet varpå
sig ner i Ejland för att skövla. Hristur slog ihjäl Embla, och från den dagen sade man att det låg
Agne Stornäva är ansvarig för borgens försvar. Han är Jorns högra en förbannelse över skatten. Eftersom Hristur hade varit renjägare i
hand och de har varit vapenbröder sedan de båda var stora nog att hela sitt liv och renhorn smyckade såväl hus som gård, pratade man
svinga ett svärd. Agne befinner sig oftast i borgen. om skatten som renguldet och inget annat.
När Idune valde en livskamrat för fjärde gången - utan att någonsin
ha fött ett barn - sade man att hon gjorde det av kärlek och inte av
3. Värdshuset rikedom, ty hon hade så hon klarade sig. Idune svor trohet till Folde
Vargkraftla, son till Oldir Varg och Tida Vamsdottir som båda vun-
Ett par vingliga syl/stockar och ett rödmålat märke på nit ära på såväl ting som strid.
en sliten dörr avslöjar att detta är en mjödstuga. Taket Redan innan första sommaren var över skulle Idune och Folde
hänger lågt och väggarna saknar fönster. En och annan göra mer än att svära trohet, de skulle volsatotra, ty Idune bar på ert
glugg blottar ett mörkt hål in i väggen. barn. När havandeskapet närmade sig sitt slut begav sig Idune och
Folde till Hristurs gård för att föda sitt barn.
Det enda värdshuset som finns ligger innanför muren eftersom De fick en son som gavs namnet Saukund och som överlevde sin
Sköldjarlen Jorn Entloft vill veta vilka främlingar som kommer till vargnatt och ristades på ryggen.
hans borg. Idune dog i samband med att Saukund föddes. Man sa att hennes
Värdshuset drivs av Brendulf Strakebent som kom till borgen för raud hade sinat och ödestråden spunnits klart.
snart tolv vintrar sedan tillsammans med en grupp äventyrare. Kampen om renguldet skulle börja.
Brendulf ochnans vänner var på jakt efter det så kallade rengul- Folde och Hristur började bråka om vem som hade rätt till guldet
det och hade hört att man kunde finna det i Trollmark. I lönndom och vem som skulle ta hand om det till dess att Saukund var vuxen.
sökte de igenom borgen så gott de kunde, men en dag var plötsligt Hristur menade att han hade rätt till halva skatten och den andra
Brendulfs vänner spårlöst försvunna. Brendulf hade drabbats av en halvan skulle han förvara åt Saukund tills han var vuxen. Folde me-
kraftig feber och låg sjuk när hans vänner hittade en nedgång till nade att Saukund hade rätt till hela skatten och att han själv var den
Glasriket, där de gick en bråd död till mötes (se Glasriket nedan). som skulle vakta skatten tills Saukund var vuxen nog att bestämma
Namnet Strakebent fick han för några år sedan då han var med på över sina rikedomar.
en trolljakt och blev skadad i benet. Skadan var så allvarlig att han Blodvite uppstod. Hristur stod med blodig bringa, men med skat-
numera måste ha en käpp att stödja sig på. ten i behåll, Folde flydde med Saukund men hade förlorat en arm i
Värdshuset är mer en mjödstuga än ett härbärge och har en- kampen mot Hristur som trots sin ålder var en duglig kämpe.
dast en sovsal. I sovsalen finns två sängbås där man kan dra för Åren gick och Hristur blev allt mer orolig för att Folde skulle
båset med ett skinnskynke, men annars sover man på en skinn- komma tillbaka med en stor hird och därför hyrde han själv en man-
fäll på golvet. stark skara för att vakta gården och renguldet. På Foldes gård växte
Det är ofta tomt i mjödhallen, inte ens bärsärkarna går hit. Ib- sig Saukund stark och snabb i såväl tanke som kropp.
land samlas några bybor för att dricka och prata om dagens mödor. Redan som liten fick Saukund höra om renguldet och att det till-
Mjödhallen är en bra plats för rollper$onerna att höra några av de hörde honom. När han var fjorton somrar ville Saukund bege sig till
rykten som florerar. Hristurs gård för att dräpa sin morfar och ta tillbaka guldet, men Folde
Endast om rollpersonerna spenderar mycket tid och blir god vän med hindrade honom och menade att Saukund nog var man nog att dräpa
Brendulf väljer han att berätta hur han hamnade här, han kan också Hristur men att han ännu var för ung för att ta emot skatten.
berätta sagan om renguldet. Han kommer dock inte att berätta hur det Och så en dag när Saukund hade levt i tjugo somrar och dräpt
kommer sig att han fick veta att guldet kunde finnas i Trollmark, efter- både man och best, rövat och skövlat och tagit sig namnet Jotun-
som detta var information som han och hans vänner kom över genom bane, kom det en man till gården. Han kallade sig för Phjalt men
mörka dåd och onda handlingar när de var unga äventyrare. många menade senare att det var Jorn - Stormes son - som hade
Brendulf talar gärna illa om dvärgarna. Han säger att någon borde kommit dit förklädd till en enkel vandrare. Han ville tala i enrum
kasta ut dem ifrån borgen och att man borde jaga in dem i skogen. med Saukund, och vad som sades vet ingen, men när Saukund
Dvärgarna är dessutom förvägrade från värdshuset. "Vill de dricka kom ut ur rummet gick han raka vägen fram till sin far Folde
får de göra det någon annanstans", brukar han säga. och högg huvudet av honom. Kort därefter red han tillJitebäckla,
Brendulf misstänker att det är dvärgarna som har fört bort och Hristurs gård, för att hämta sitt guld. På gården möttes Saukund
mördat hans vänner. • av spjut, svärd och sköldar, han skulle inte släppas in men väl få
sin halva av skatten. Saukund var utom sig av vrede och krävde
allt renguldet eftersom det var hans mor som ägt det och hans far
Sagan om Renguldet nu var död. Hristurs män bara skrattade åt ynglingen och sa att
han skulle vara glad om han lyckades ta guldet hem till sin gård
Hristur och Embla fick många söner men endast en dotter - Idune. utan att bli överfallen. Saukund tog sin halva och begav sig bort
En dotter som förde både tur och_ otur med sig sådes det. Tre gånger i natten. Dagen därpå gick han till gården förklädd till en ung

- - - - ----------------
kvinna och med hjälp av en trollhatt blev han fagrare än alla an- 4. Stormekyrkan
dra kvinnor på Jitebäckla. Under namnet Fida Jornsdottir begär-
de Saukund att få tala med Hristur i enrum. Fida förklarade för Ni förstår direkt att huset framför er måste vara en
Hristur att hon sett en ung man i skogen föregående natt och att helgedom. Syl/stockarna är rik,t dekorerade och utsnidade,
det verkade som om han grävde ner något. Så utförligt han kunde flera motiv av gudar och symb;ler är ristade påfasaden och
beskrev han hur mannen hade sett ut. Hristur var givetvis mycket ett par mäktiga drakvingar i järnek kröner byggnaden .
nyfiken och förstod genast att det måste ha varit Saukund som När ni tittar närmare ser ni dock att helgedomen - liksom
grävt ner sin skatt eftersom han var rädd för att bli överfallen. mycket annat här - skulle må bra av en renovering.
Hristur ställde många frågor och Fida kunde svara på dem alla. Hela den östra väggen lutar oroväckande inåt som om
Men han var brydd och förklarade för henne att han inte kunde byggnaden höllpå att kollapsa.
lämna gården för det fanns något viktigt här som han måste vakta En hög blots tång står restframför ingången . Man har
och han vågade inte ge nyckeln till någon av sina män. Fida åtog offrat några tuppar och två getter men det måste ha varit
sig att vakta nyckeln och förklarade att ingen annan behövde få ett tag sedan, det luktar vämjeligt.
veta något och att Hristur nog borde skynda sig iväg med sina
män for att hämta det som mannen hade grävt ner i skogen, och I skuggan av det stora tornet i borgens norra delar ligger Trollmarks
menade att det kanske kunde vara en skatt. Hristur som var både helgedom. Det är ett litet långhus med utgrävd grund. Två mäktiga
gammal och besatt av sin skatt tyckte inte om iden men ville ändå syllstockar står på var sida om ingången men förutom dessa finns di;:t
inte att tillfallet skulle glida honom ur händerna. Ingen kunde ju få andra saker som gör helgedomen värd att besöka om man inte har
anklaga honom om han hittade en nedgrävd skatt. Han steg till ärende till Storme.
häst och kallade på hela sin manstarka hird med såväl bärsärkar I helgedomen styr Ljota Vendelkråka i Laofdan Viskes frånvaro.
som vildbronjor. Ljota är oerfaren och ännu inte färdigutbildad, men eftersom Laof-
Varken Hristur eller hans hird kom någonsin tillbaka. Saukund dan beslutade sig för att ansluta till kriget så har Ljota fått göra så
hade lurat dem rakt till ett ställe där det bodde jättar och de som inte gott hon kan.
dräptes flydde till skogs och kom aldrig åter. Ljota har offrat sitt ena öga till Storme och där det förr satt gapar
Saukund använde nyckeln och gick ner till sin farfars källare. Där nu ett svart hål, men annars blotar hon oftast till Enkens - och inte
upptäckte han att skatten var betydligt större än han någonsin hade Stormes - ära.
kunnat ana. Den del han själv hade fått var endast en bråkdel och En gammal blind gumma står och säljer svamp utanför helgedo-
långtifrån halva skatten. Där fanns kistor med guld, silver och ädel- men. När rollpersonerna kommer närmare presenterar hon sig som
stenar, svärd, hjälmar och brynjor. Det verkade som att varje gång Illmarja och frågar om de inte har träffats förut. Rollpersonerna
någon dräptes för skatten så växte den sig större. nekar, men gumman är tvärsäker och säger att de visst har träffats
Så småningom så träffade Saukund den undersköna Hminna förut, en gång för många år sedan. Det minns hon tydligt. Hon sä-
Hvödbarsbäcka och de fick två söner Ytil och Kettlar, men han ger att rollpersonerna hälsade på i hennes stuga den gången när de
berättade aldrig för någon om skatten eftersom han hade förstått var på väg för att tala med den sällsamma flickan Livisika. Det spe-
dess riktiga förbannelse. Åren gick och så småningom skulle Sau- lar ingen roll vad rollpersonerna säger för gumman ändrar sig ändå
kund vakdoppas tillsammans med Hminna. De ställde till en stor inte. Innan de går erbjuder gumman rollpersonerna några svampar
fest och Saukund samlade sina söner för ett sista samtal. Då berät- gratis som tack för hjälpen vid deras förra möte. Hon säger att
tade han om skatten och sa att de skulle få var sin halva. Ytil som svamparna är nyttiga och bra att ha med sig när man skall ut och
visste att Saukund alltid hade tyckt bättre om Kettlar blev dock resa. Gumman säger adjö.
misstänksam och tog för givet att Kettlar fått en större del av skat- Det är tolv svampar som har en ljusgrön ton och påminner om tratt-
ten än han själv. kantareller, fast de är större. Varje svamp räcker för att mätta en person i
Det dröjde inte många år innan Ytil sökte upp sin bror och dräpte tre dagar. Bieffekten är att de smakar bittert, men de är inte giftiga.
honom. Ifall rollpersonerna frågar andra i Trollmark om en flicka som
Precis som han hade befarat så var Kettlars del dubbelt så stor heter Livisika blir de alldeles likbleka i ansiktet eller ovanligt
som hans egen, men att det berodde på att skatten växt för att Ytil tystlåtna under resten av konversationen. Men ingen påstår sig
dräpt sin bror hade han ingen aning om. Nu var skatten så stor att veta vem hon är.
den inte längre fick plats i en källare varför Ytil anlitade dvärgar
för att bygga en borg. Detta var dock något som han skulle ha
aktat .sig for att göra ty dvärgar har sinne for skatter och läm- 5. Dvärgsmedjan
nar inte gärna den plats där det finns mycket av Borjorn i hans
ädlaste form. Dvärgarna leddes av en zvorda som hette Valinga Ett vingligt skjul står på en stengrund som verkar äldre än borgen.
men människorna kallade honom kort och gott for Stenläpp. När Vindpinade stöttor och rostiga spikar håller ihop den byggnad som
borgen var färdig, skattkammaren fått ett lås och skatten var in- går under benämningen smedjan. En svart rök som bolmar från en
låst vägrade Valinga att lämna ifrån sig nyckeln till Ytil och de två sotig skorsten avslöjar att någon eldar för fullt där inne. En ovanligt
började slåss. Kampen slutade med att både Valinga och Ytil dog låg men kraftig dörr med järnbeslag hindrar oväntade - eller oönskade
varpå Valingas bror Korelin tog nyckeln till skattkammaren och - besökare att stiga in i. En stark hetta slår emot alla som står utanför
hävdade att skatten nu tillhörde dvärgarna och att han skulle fora och ett brandgult ljus pulserar mellan springorna i husets väggar.
den till en säker plats. Samtidigt som någon försöker öppna dörren så skjuts den upp och
En kort tid därefter försvann Korelin med hela skatten och många en sotig halvnaken dvärg fyller upp hela öppningen. Det är Gamdvor
anade att han fört den ner i dvärgarnas rike. som öppnar och ha'n släpper inte ·in någon människa i huset.
-...,,..,....------ - - -

Unskymnir och Breidaskyld,


en svart, en vit,framställda under Tvhinkas stora nit .
Kände logens eld,
ner i vatten för att härdas.
Skrek och spottade,
ville ej i blöta doppas.
Låg länge vid blåsbälg och hjässa,
begrundat av Tvhinkas svarta ögon.

Låg där i ett år, låg där två,


Till och med det tredje året låg de där på städet.
Skrek och bråkade, väsnades och hotade,
alla förstod vad det var tecken på.
Tvhinka la malm i loges sköte,
ville skänka bröder ro.
Satte fräs på ässjan,
Väckte logen som vaknat av allt jämmer.

Breidaskyld skrek av smärta,


ville ejförgås, förstöras, förloras.
Innanför murarna finns alltså en liten smedja som uppseendeväckande Unskymnir ropade av alla krafter:
nog drivs av dvärgar.Jorn hävdar själv stolt att det är han som lockat Sluta, snälla, rädda oss från logen.
dit dvärgarna och skryter gärna med deras goda hantverk. Andra me- Vi lovar att se efter varann,
nar att det givetvis är dvärgarna som själva har valt att slå sig ner här, vid Yukk vi svär dyrt och heligt.
att de vill vakta Trollmark från att förstöras av människorna, eller ännu Smeden Tvhinka sade:
värre att de planerar att ta över borgen när människorna minst anar Om jag tar er bort från logen, kanske lurar ni mig då.
det. Hursomhelst är hantverket som skapas här av mycket god kvalitet,
men det är få förunnat att nyttja dvärgarnas tjänster. Istället hänvisas Unskymnir jämrar sig och kvider,
man allt för ofta till hovslagaren som håller till i stallet. men lovar dyrt och innerligt.
Gamdvor heter dvärgen som är äldst av de tre dvärgbröder som sköter Svär vid ässja, städ och tänger,
Trollmarks smedja. Smedjan ligger vid murens östra insida. Dvärgarna svär vid Yukk.
jobbar helst natt och därför kan det vara svårt att fa någon kontakt med Svär vid loge och blåsbälg,
dem på dagen. När de bestämmer sig för att vila bommar de igen smedjan Jag har nog med kött att hitta.
och rullar ut sina sovfallar vid ugnen, som brinner både natt som dag. Gott om blod att dricka,
Gamdvor kom till borgen för mer än femtio år sedan. Då avlöste bror min skalljag skydda.
han en thul och hans bröder som varit i borgen i mer än hundra år.
Trots att många tror att dvärgarna är där för att driva en smedja är Breidaskyld ihärdigtfyllde på,
de egentligen väktare. Gamdvor och hans bröder vaktar en hemlig Och jag har många män att värna.
nedgång till glasriket (se nedan). Flera huggjärn skalljag mota,
Frågar någon Gamdvor om Unskymnir eller Breidaskyld berättar aldrig skall bror min migfå bita.
han följande vers: Utan att själv försmäkta,
Gamle Tvhinka visste, på detta svär jag likaså.
svaret på den stora frågan. Loge brann med iver och längtan,
Jag vet väl hur mitraka tämjes, Väntade på Tvhinkas dom.
även mäktiga runors uppkomst vet jag.
Mitrakas far är berget, Smeden fann då att säga:
äldst av bröderna är vattnet, Hör ni nu, som än lovar än försäkrar.
det tunga järnet är yngsta brodern, Att om detta liifte brister,
Elden brann före alla. båda skall splittras och bli aska.
Era runor skallförgås,
Tvhinka, herre över ugnen, må Yukk detta veta.
svettades vid städet. Och logen likaså,
I skägget gnistor samlas, men mest av allt ni två.
gned och vred i loges lya.
Med tunga slagjärnet tämjde, Så tog smeden Tvhinka,
två bröder ur samma stycke. Smeden framför alla smeder,
Framställt var de under runor, Unskymnir och Breidaskyld,
sång och kärlek likaså. bortfrån städ och loge.
Förde dem till slutet valv,
tillforna bröders samlad skatt. Förhoppningsvis behöver rollpersonerna inte spendera allt för myck-
Lämna de två åt eget öde, et tid i trälstugan men det kan_ändå vara bra att veta att det är en
vid bergets botten nära Yukk. avlång byggnad som ligger invid muren. Huset har en stor spis och
några matplatser. De äldre trälarna, sover nära spisen, de nyanlända
Gamle smeden Tvhinka, får sova där det är kallt och dragigt. Den enda dörren har en regel
som en vindfor han bortfrån valvet. på utsidan.
Slank som röken ut ur pipan,
oroligför vad han skapat.
Räddför det som komma skulle,
anade oråd och kände vemod. ALLMÄNNA RYKTEN I
Bröderna var inte ämnade att sova,
klippan gav klang åt hans sång. TRCJLLMARK
Aldsta smeden sade: I takt med att rollpersonerna upptäcker Trollmark kan spelledaren
Se där försvinner Tvhinka. dela med sig av några av de rykten som florerar här.
Vandrar bort i mörka gångar,
med honom kunskap om de två.
Unskymnir och Breidaskyld, Frågar rollpersonerna om det skett konstiga saker
tvenne bröder smidda ur samma stycke. i borgen
Låt oss aldrig öppna detta valv igen,
på att olycka då drabbar oss alla. Man fann en död kvinna vid kusten inlindad i blodig segelduk för
flera år sedan. Någon hade skurit ut hennes ofödda barn medan hon
fortfarande levde. Ända sedan dess har det spökat på den platsen och
6. Härhallen tre människor har försvunnit i närheten av platsen. = Sant. Kroppen
tillhörde kvinnan som Kaan valde ut att bära sitt barn. Hennes själ fick
I skuggorna från de norra försvarstornen och den höga borgbyggna- aldrig någon ro på grund av de oförrätter som drabbade henne i livet
den ligger ett långhus som saknar syllstockar. Själva området är och närheten till Den svarta solens slutgiltiga inkarnation. Därför har
inhägnat med korta störar som någon kört ner i marken. På en hon förvandlats till en Dödsgast. Det finns bara en person i Trollmark
• del av störarna har man spetsat huvuden från troll. Gårdsplanen som vågar gå i närheten av platsen och det är fiskaren Vjal Haanga.
framför huset är lerigt och smutsigt, ett par vapen hänger på en Det finns ett hus som står öde i Trollmark där ingen vågar sätta sin
vapenstock utanför huset. Långhuset saknar dörr. fot, trots att dess invånare har flyttat ut från staden. = Sant. Stugan
Bakom borgen vid sidan om helgedomen ligger bärsärkarnas tillhörde några människor som kallade sig för "ättlingarna". Det bör
härhall. Utanför bärsärkarnas hus har man ställt upp en stor dock inte vara någon som kommer från Trollmark som vidarebe-
figur i trä. Figuren föreställer krigsguden Tyri. Kring figuren fordrar detta rykte.
har man lagt avhuggna huvuden, från både troll och människor. Tills för någon månad sedan bodde det en sällsam släkt i byn som
I marken har man stuckit ner svärd och spjut. kallade sig för "ättlingar", vilka överöste byn med guld för att ingen
Den som lyckas med färdigheten Kulturkännedom Osthem skulle lägga sig i deras affärer. Av någon anledning så vill invånarna i
vet att det med stor sannolikhet rör sig om bärsärkar från lan- Trollmark inte prata om detta. = Sant. Det bör dock inte vara någon
det Dain. Bärsärkarna tillhör dock inte folkslaget joarjos utan är som kommer från Trollmark som vidarebefordrar detta rykte.
stormländare. Ytterligare ett slag på färdigheten Kulturkännedom Fyra människor har försvunnit i trakterna norr om Trollmark den
Osthem med modifikationen - 5 ger information om att guden senaste tiden. = Sant. Några gråtroll har kidnappat ensamma vand-
Tyri är en variant av joarjos krigsgud Ogon (se sidorna 75-76 i rare för att äta upp dem eller offra dem till sin gud.
boken Osthem) . Bärsärkarna leds av hamnskiftaren Torni som i Det sägs att en flicka hölls fången i en jordkällare under flera år.
sin tur rapporterar till Agne Stornäva, Jorn Entlofts högra hand. Det verkar som om alla i Trollmark visste om detta, men ingen gjor-
I Tornis tjänst finns elva män som bär tilläggsnamnet bärsärk de något för att hjälpa henne. Flickans namn var Livisika. = Sant.
(alla har fördjupningen Bärsärk) . Bärsärkarna är tystlåtna och Livisika är Den svarta solen. Det bör dock inte vara någon som kom-
håller sig mest på sin egen kant. De dyrkar kriget och väntar på mer från Trollmark som vidarebefordrar detta rykte.
dagen; då J om ska besluta sig för att ansluta till kriget i väster.
Huset som bärsärkarna bor i saknar syllstockar och de har hägnat
in ett område kring huset. Ingen som inte tillhör bärsärkarna eller Frågar rollpersonerna om skogen Vildhjarta
har blivit speciellt inbjuden får beträda området. Rollpersonerna
kommer att bli varnade. Det lever en vildsint drake i den mörka skogen Vildhjarta. Draken
kräver blodsoffer i tribut för att någon skall få passera genom hans
skog. = Falskt. Elmtunga är död.
7. Trälstugan Vildhjarta är en förtrollad skog där många har gått vilse. = Sant.
Vildhjarta är fullt av glömda skatter som har gått förlorade för
Ett enkelt långhus som saknar såväl syllstockar som fönster lutar sig världen.= Sant. Men ingen av skatterna är lätta att hitta.
trött mot muren. Det enda som verkar gediget och bastant på det här Alla bär som växer i skogen är giftiga och för bara död till den som
huset är dörren som reglas utifrån. vågar äta av dem. = Falskt.

---------
I mitten av skogen står ett stort svart torn. Från tornet härskar en
ondskefull och mäktig trollkarl som har skogen i sitt våld. Trollkar-
I, lens namn är Kvaler. = Falskt. Kvaler finns visserligen kvar i skogen,
men allt annat är påhittat.
Det finns ett stort dvärgarike gömt i Vildhjarta. = Falskt.
Alla svampar är giftiga i Vildhjarta. = Falskt.
Det finns så mycket vitner i skogen att trollkarlar börjar brinna
om de går in där. = Falskt. Visserligen ligger skogen över en enorm
vitnerkälla men man börjar inte brinna för att man går in där.

Frågar rollpersonerna om kriget i väster

Jorn Entloft har planer på att skicka krigare mot väster.= Sant. Sköl-
djarlen har erhållit ett heligt påbud från Pater som han måste följa.
Det pågår något slags krig i Vastermark. = Sant. Både amurer och
arker sprider stor skräck i en mängd härtåg.

Frågar rollpersonerna om T rollbergen och de troll


som Baldir jagar sysslor och säger att rollpersonerna, samt Pildvin, ska följa med
honom .
Tursarna har ett dolt rike djupt nere i Trollbergens inre. Därifrån Rollpersonerna förs in i borgen och det stora rådsrummet på neder-
håller de på att samla en arme som de planerar att skövla Ejland våningen. I rummet finns Aldin, Agne Stornäva och Nogil, samt
med. = Sant och Falskt. Tursarna har förvisso ett rike i Trollbergen, två hirdmän och en träl.
men de är inte rustade för att gå i krig med Ejland ännu. Agne bemöter rollpersonerna trevligt och ärligt. Han säger att
Jorns oäkta son Baldir har inte låtit höra av sig på mer än en må- de nu är i Jorns ägo och att han undrar om de vill stanna kvar i
nad, sedan han följt med några hirdmän för att jaga troll i bergen. = borgen och skura latriner eller om de kan tänka sig att följa med
• Sant. Baldir har dödats under jakten och hirdmännen är försenade Nogil och undersöka en sak vid kusten.
för att de bär tillbaka kroppen på en provisorisk bår. Enligt en handelsman som tagit sig över Jotnahed längs med
kusten hade ett skepp slagit mot klipporna och strandat där. Det
fanns dock inga tecken på överlevande. Men handelsmannen sade
Frågar rollpersonerna om N ogil att skeppet bar en vit fana med en grön ek.
Agne berättar för rollpersonerna att om detta stämmer så är det
Nogil kom för en tid sedan, han verkar ha blivit god vän med Ilsa. ett skepp från Dranvelte som bär konungaflagg. Därför måste sa-
Nogil har frågat en hel del om alfer, men här är det ju ingen som ken undersökas, men sköldjarlen har inga mannar att avvara för att
vet något om alfer. kontrollera lösa rykten. Agne säger att Nogil kommer att följa med
Nogil har flera gånger sagt att jarlen borde anfalla Saaga och ta och att de nu lyder direkt under honom.
makten över Ejland en gång för alla. Ifall rollpersonerna skulle vägra eller göra sig omöjliga kommer
Någon har sett Nogil träna med ett skimrande vitt svärd, man de att pryglas och få slita ont i borgen. Då får spelledaren låta Nogil
säger att han är en sann svärdsmästare. Aldrig någonsin har någon själv bege sig till skeppet och föra prinsessan till Trollmark. Exakt
här i borgen sett någon hantera ett svärd som han. Hans teknik slår hur rollpersonerna då kommer i kontakt med Armilde och varför de
även Woglindes. ingår en blodsed med henne är upp till spelledaren att bestämma.
En del rollpersoner kanske inte riktigt har insett att de faktiskt
är trälar nu och att de inte har någon som helst rätt att ställa krav.
Någon kanske säger att de vill ha vapen och utrustning för att klara
EN MÖJLIGHET ATT TJÄNA SIN av uppdraget. Agne kommer bara att vifta bort deras begäran och
skratta åt dem. Självklart sätter man inte vapen i handen på en träl
NYA HERRE som precis kommit till borgen. Nöjer sig inte rollpersonerna med
detta utan fortsätter att ställa krav kommer Agne helt enkelt att för-
Tidigt på morgonen nästa dag kommer Aldin Trälskrive tillsammans klara för dem att de nu är trälar och att trälar inte behöver vapen för
med en ung man (Nogil) in i huset som rollpersonerna befinner sig att undersöka ett skepp. Väljer rollpersonerna att tjafsa emot trots
i. Aldin pekar ut rollpersonerna en och en - samt en annan träl som Agnes tålamod kommer han att tappa det och låta prygla dem. De
heter Pildvin - och frågar Nogil om han tror att dessa duger. Nogil rollpersoner som råkar ut för detta kommer inte att få följa med till
nickar och går sedan därifrån. : skeppet utan får stanna kvar i Trollmark och rengöra latrinerna.
Rollpersonerna får utföra olika sysslor i borgen, någon får sku- Nogil kommer att rida, liksom Turdop Skopnacke och Kjotil Stor-
ra latrinerna, någon får diska grytorna, någon får hugga ved, näva som också följer med. Trälarna f"ar gå till fots. Nogil kommer inte
mata grisar eller göra andra saker fram till mitt på dagen. Precis att bry sig om ifall rollpersonerna ser till att skaffa sig enklare vapen
innan de ska ta rast kommer Mulde och hämtar dem från sina såsom en kniv, påk eller stav. .
En av rollpersonerna kommer att få köra en vagn, som han låses fast Långt ut till havs kan man skönja två mäktiga klippor som Kjotil
vid. De andra paras ihop två och två med en kätting mellan halskra- säger är Lögrjotnar. Stora raukar står som väktare vid stensträn-
garna så att de har svårare att fly. derna långt nedanför.
Ställer rollpersonerna frågor om Nogil får de veta att han kom På kvällen når sällskapet den vedervärdige Egebs gård - ett namn
till borgen för cirka ett år sedan och att han har spenderat mycket han bär med stolthet. Egeb är en :av de träljägare som Trollmark
av sin tid i trakterna runt borgen och därför borde känna till vägen har stationerat ut och de som lever här är antingen hårdföra och
till skeppet. oresonliga eller kuvade och piskade. Egebs trälar har skabb och är
Resan fram till skeppet tar tre dagar och varje natt kommer sällska- undernärda. Vid två pålar som står en bit utanför gården sitter två
pet att stanna vid en gård. Där får de mat och logi. Alla trälar kedjas fangslade trälar som är piskade blodiga. I en träbur ylar några ulvbe-
på natten. Under hela resan kommer Kjotil att vara vänlig mot roll- star som också ser sjuka och undernärda ut. Egeb använder ulvarna
personerna. Han ställer ärliga frågor om hur de hamnade i träldom när han jagar trälar.
och säger saker som: På kvällen när Nogil, Turdop och Kjotil äter mat tillsammans med
"Även den som är stark kan falla i träldom'' och "Storme måste ha blun- Egeb och hans hird hör rollpersonerna hur Turdop frågar Egeb hur
dat för ett ögonblick, du ser tillräckligt stark ut för att vara en fri man." det är på gården.
Medan han själv, Nogil och Turdop får god mat på gårdarna får Egeb gör då en lång utläggning om att saker har förändrats se-
rollpersonerna nöja sig med en enkel vattnig soppa och mögligt dan de hittade den där döda kvinnan i båten för flera år sedan, att
bröd. Kjotil kommer dock att sticka till dem en köttbit, lite bröd livet inte har varit sig likt sedan dess. Storme har inte varit lika
och en stånka mjöd innan han själv går och lägger sig. Spelledaren givmild på sistone säger han, och tillägger att det nog börjar bli
kan använda sig av följande tre och en halv dagars beskrivning av dags för ett trälablot igen snart.
resan, eller helt enkelt bara förklara att det tar i runda slängar tre Det var Egeb och hans män som hittade den döda kroppen av
dagar att nå skeppet. kvinnan som bar Kaans barn - Livisika.
Egebs hushåll gör inga som helst ansatser till att ge rollpersonerna
någon mat eller dryck på kvällen, de får helt enkelt svälta, alternativt
Första dagen så kommer Kjotil till dem med lite mat.

Sällskapet fardas söderut och håller sig till en enkel led som på sina
ställen är utstakad. Landskapet är stenigt och vitlav täcker stora delar Tredje dagen
av marken. En och annan dunge med sly eller vindpinade enbuskar
• finns inåt land men annars domineras dagen av kalla vindar från ha- När sällskapet lämnar Egebs gård har en av trälarna som pis-
vet som biter i både kropp och själ. Att sitta på vagnen i detta steniga kades dött. Man kastar hans kropp över klipporna och låter ha-
landskap är krävande. vet sluka resterna. Sällskapet vandrar nedför bergsryggen under
Innan lunch kommer sällskapet att bli upphunna av Woglinde och stora delar av dagen, de passerar en rad hassellundar som ligger
Hugbjorn. De närmaste dagarna kommer dessa två att komma och inåt land och kusten bjuder på raukar och stenstränder. Roll-
gå lite som de vill. De har fått i uppdrag av Agne att undersöka personerna hör hur Turdop och Kjotil pratar om hassellundarna
gårdarna längst med kusten, ett rent rutinuppdrag. Det är upp till som "platsen där västerns kungar ingick pakter" och "där pakter
spelledaren att avgöra om Woglinde och Hugbjorn finns i sällskapet görs, kummelgastar hörs", men mer än så vill de inte berätta ens
när de når skeppet. om någon frågar.
På kvällen når de Grundis gård, en samling hus där Grundi härskar. På kvällen kommer de fram till en öde gård. Rollpersonerna får
Grundi är en husfru med många barn och några trälar. De lever av veta att den ödelades av troll för ett antal år sedan och att folket
sälfiske och Grundi frågar Nogil om de kan hjälpa henne med att som bodde här flydde till Trollmark. Vid gården finns en enorm
dra upp en båt som har tagit in vatten och sjunkit. Båten ligger en bit skurkvarn av granit där man slipade sandstenar som man tog från
ut från land och det tar ett par timmar att få upp den på land. kusten. Ett antal stora stenblock ligger lite huller och buller på
Nogil säger till rollpersonerna att de själva kan få avgöra om de vill gården. En skabbig byracka springer runt och letar efter mat.
hjälpa Grundi (givetvis kommer både han, Turdop och Kjotil att Om Storme vill och inget annat händer så kommer sällskapet till
följa med men inte engagera sig i själva arbetet, endast som vak- det strandade skeppet (se nedan) kring lunch dagen efter.
ter). Hjälper de till kommer Grun:di att ge dem ett matpaket som
räcker hela dagen, annars får de svälta. Det är upp till spelledaren
att bes,tämma om de får några negativa modifikationer på grund Lyckas rollpersonerna fly eller börjar slåss
av matbristen.
Lyckas rollpersonerna fly innan de når fram till Armilde kan följande
scenario fungera bra för att få rollpersonerna in i äventyret igen.
Andra dagen Så snart rollpersonerna flyr kommer man att ta upp jakten på dem.
Någon i följet kommer att ge sig av i sporrsträck mot Trollmark och
Dag två förändras landskapet något. Buskar och sly försvinner meddelaJorn.Jorn anlitar sina bästa träljägare och inom ett par dagar
liksom de små stenar som legat utspridda över landskapet. Leden bör man ha fatt upp spåret efter rollpersonerna. Med tränade ulvars
för istället sällskapet upp på en enorm bergsrygg med en för- hjälp kommer de att drivas mot kusten. Det blir en katt- och råttalek
bluffande utsikt över havet. Vinden är lika hård och bitande som som bör pågå i ett par dagar. Slutligen hamnar rollpersonerna på sam-
dag ett och smaken av salt fyller allas munnar. Vid kusten ryttlar ma plats där skeppet ligger och Armilde kommer att handla på samma
fiskmåsar i mängder, liksom havsklufar som häckar vid klipporna. sätt som om rollpersonerna kommer dit tillsammans med Nogil.
Försöker rollpersonerna slå sig fria och ta strid med Nogil, Tur- tillbaka fardas sällskapet längs med vattnet på de steniga stränderna
dop och Kjotil är de givetvis illa ute. Nogil kommer i ett trängt och en mur av klippor reser sig vid deras vänstra sida. I öster skum-
läge att slåss. Unskymnir har han do_ck lämnat i Ilsas vård. Svär- mar ett oändligt hav i grönt och blått.
det ligger gömt högt upp i en låst kammare i Trollmarks borg. Skeppet som ligger strandat är svart Qärnek för den som har far-
När Nogil har dräpt någon av rollpersonerna (vilket förmodli- digheten Växt- och djurliv) och illa skadat. Båda masterna är avbrut-
gen sker i första stridsrundan) kommer han att dra sig tillbaka na och skeppet verkar delat i två delar. Flera döda kroppar har sköljts
några steg och uppmana rollpersonerna att ge upp för att inte upp på stranden eller ligger och guppar i havet en bit ut; liksom
fler ska dö. Spelledaren kan gärna beskriva Nogils teknik med tunnor och lådor, rep och stockar.
svärdet i termer som: Nogil kommer att säga till rollpersonerna att undersöka lite bråte
Aldrig har ni sett någon använda ett vapen med sådan skicklighet. som finns längre upp mot land och som delvis döljs av höga raukar.
Nogil är snabbare än någon annan krigare ni har sett. Han hugger Själv beger han sig till skeppet för att undersöka det. Hirdmannen
tre-fyra hugg, när en vanlig man hugger ett. vaktar vid vagnen. Positionerna bör vara så att skeppet ligger längst
Allt för att få rollpersonerna att förstå att detta inte är en strid bort och bråten som rollpersonerna ska undersöka mellan skeppet
som de bör ta. och vagnen. Där stranden tar slut reser sig enorma lodräta klippväg-
gar och att försöka fly bör vara mycket svårt. Både Nogil och hird-
mannen har god uppsikt.
Det strandade skeppet Prinsessan Armilde har gömt sig bland vrakspillror som sköljts upp
en bit på land vid klippväggen. Hon är svår att upptäcka och om roll-
SLP: Havsvarg sid q2.
personerna uppträder hotfullt kommer hon att gömma sig. Verkar de
Längs hela Ejlands kust sträcker sig lodräta klippor upp ur havet. vara ute efter att undersöka skeppet och se om det finns några överle-
Det är svårt och mödosamt att ta sig ner till de fa stenstränder som vande (snarare än plundra det eller leta efter trälar att sälja) kommer
finns. Efter tre och en halv dagars resa ser rollpersonerna hur ett hon att resa sig från bråten och ropa på hjälp. Eventuellt kan spel-
. . sargat skepp ligger uppfläkt på en av dessa stränder. Seaan en timme ledaren - för att skapa lite stämning - låta rollpersonerna höra skrik
bakom raukarna och skymta havsvargar som sliter i Armilde. Det kan
mycket väl bli strid och rollpersonerna får då slåss med det de kan hitta
såsom stenar, plankor, rep eller dylikt. Anpassa antalet havsvargar som
kommit för att plundra och ta Armilde som träl efter rollpersonerna.
Spelledaren kan gärna låta någon i gruppen slå ett situationsslag med
situationsvärde 15, för att se om de kan ana att Armilde är gravid.
Misslyckas de nu kan spelledaren låta dem försöka igen när de når
Trollmark. Armilde är i femte månaden.
Armilde kommer att verka mycket auktoritär men samtidigt
rädd. Hon tittar oroligt på rollpersonerna men kommer att försöka
ty sig till den som är mest ståndaktig eller som presenterar sig som
en person av hög börd. Hon kan inte tänka tanken att någon av
rollpersonerna skulle vara trälar, även om de är smutsiga och bär
slitna kläder.
Armilde berättar (först på väströna och därefter på nordvrok om ingen
förstår väströna) att hon kommer från Dranvelte och att hon är i stort be-
h,ov av hjälp. Hon visar dem till sin döende vän Halnir Wintermjöd (hen-
nes livvakt och far till det ofödda barnet) som behöver omedelbar hjälp
for att inte dö. Om rollpersonerna hjälper Halnir med böner, färdigheter
eller något annat som läker Kroppspoäng så säger Armilde att hon är evigt
tacksam. Det räcker dock med att rollpersonerna gör ett seriöst försök att
rädda Halnir för att han skall överleva. Han verkar svårt medtagen och har
flera djupa sår. Även Armilde verkar vara i behov av hjälp.
När rollpersonerna har tagit hand om Halnir berättar Armilde att
skeppet ursprungligen var på väg mot Saaga i Ejland, när de över-
raskades av en storm som skadade skeppet så allvarligt att det inte Armilde som har hört att stormländare för sig med trälar har alltid
längre gick att framföra. De hade drivit omkring i flera dagar innan ogillat detta. Hon ser med mörka ögon på Nogil och säger:
besättningen mötte sitt öde mot klipporna en mörk och kall natt.
• Armilde och Halnir var de enda överlevande. 'Jorns egendom, hur kan de vara ]orns egendom? Det är
Armilde undrar om det är långt till Saaga där hon skall uppsöka väl inga djur heller?"
nidendomsklostret. Hon påpekar att hon även har ett sigillförsett
brev från Pater till Sköldjarlen Vulfgart Skjodrot av Saaga. När Nogil försöker säga emot, men Armilde bara sätter upp en hand i
Armilde får veta att hon är i närheten av Trollmark och långt från vädret och rotar i en läderväska. Hon drar upp en stor pengapung
Saaga ser hon besviken ut, nästan chockad. Hon frågar då istället om och kastar den till Nogil.
de vill hjälpa henne.
I ett första skede berättar hon att hon behöver hjälp att ta sig till 'Jag köper några av dem . Adelstenarna bör räcka till
Trollmark så att Halnir kan få vård, och därefter vill hon resa vidare alla trälar din kung äger (Armilde använder ordet kung,
till Saaga. Hon säger att hon kan belöna dem rikligt om de hjälper istället för jarl), men för stunden nöjer jag mig med dessa
henne, men hon kräver att rollpersonerna går blodsed för att inte här."
förråda henne, samt de ska vara hennes livvakt tills hon kommer
till Saaga. Armilde pekar på en kista som hon gömt bland bråten. Armilde pekar noggrant ut de rollpersoner som har lovat att ingå i
Hon säger att i kistan finns mäktiga ting och pengar. Om de hjäl- blodsed med henne.
per henne är allt som finns i kistan deras, men om de öppnar den Nogil stoppar pungen innanför sin läderskjorta. Han rycker lite
utan att ha genomgått blodseden kommer de att drabbas hårt. på axlarna, som om det kunde kvitta. Armilde tittar på de utvalda
Livvakten är svårt sjuk och måste snabbt få bättre vård. Han yrar rollpersonerna och säger:
mest och det går inte att få något vettigt ur honom på grund av
hans höga feber. "Nu är ni fria, men jag behöver er hjälp. Det finns saker
ArIIJilde frågar var och en av rollpersonerna om de vill ingå en jag kan ge er, saker jag kan berätta men för att jag ska göra
Blodsed på att hjälpa henne. Alla som gör det får dela på rikedomar- detta behöver ni gå i ed på att inte förråda mig."
na i kistan. Prinsessan pratar snabbt och osammanhängande, hon
vill inte riktigt lyssna på rollpersonerna eller deras egen berättelse. Sedan tittar hon på de rollpersoner som inte ville svära en blodsed
Den som inte går ed nu kan inte göra det senare heller och personen till henne:
kan heller aldrig bruka de magiska föremål som finns i kistan. Ifall
rollpersonerna påpekar att de är trälar säger Armilde att den som går "Ni får en chans till. Svär blodseden till mig så köper jag
i blodsed med henne kommer att göra detta som en fri man. er fria . Annars kommer ni att sluta era öden som trälar.
Nogil dyker upp på platsen i samband med att Armilde frågar om Valet är ert."
blodseden. Han påpekar att de inte kan ingå några blodseder och att
rollpersonerna är Jorn Entlofts egendom (eller så påpekar rollperso- Slutligen frågar Armilde även Nogil om han kan tänka sig att ingå
nerna detta själva) . en blodsed. Nogil tittar på henne·och säger:
'Jag är född av blod och kött. Livet är mig givet av
naturens alla krafter. Jag svär under denna sol och himmel
att tjäna, och skydda, Arm ilde tills hon skiljer migfrån min
ed. Med vårt blod har detta förseglats och må jlowrarna
straffa mig om jag bryter detta löfte."

Rollpersonerna kan givetvis neka till att gå blodsed på att hjälpa Ar-
milde, men då kommer hon inte att köpa dem fria från sin träldom.
Det är då upp till spelledaren när och om de blir fria.

Genom aU ingå blodseden så:


Kan man använda de magiska föremålen som finns i
kistan.
Får man modifikationen ~3 på alla slag för skräck så länge
man befinner sig inom synhåll från Armilde.
Tar man endast hälften i skada från odöda (dras från den
faktiska skadan efter rustningsmodifikation).
Helar man 2 extra KP/dag (valfria kroppsdelar).
Spelledaren bör inte avslöja detta utan det är något som
rollpersonerna skall upptäcka i efterhand.

När rollpersonerna har svurit blodseden kommer Armilde att titta


på kistan och säga sitt namn. Först då öppnar sig låset och hon säger
att det som är i kistan är deras, men kistan behåller hon åt sig själv.
I kistan finns pengarna samt fyra föremål.
"Min vackra mö. Jag vet inte vem du är eller vart du Eftersom rollpersonerna är fråntagna sin utrustning och sina va-
kommer ifrån men en sak vet jag och det är att jag redan pen när de togs som trälar kan det vara bra att de successivt utrustar
ingått en blodsed som jag inte kan bryta. Du vet att jag sig på nytt. Spelledaren bör därför välja ut fyra föremål från listan
är förbjuden att ingå en ny innan jag fullföljt den gamla. nedan som han tror passar spelgruppen.
Några ting eller pengar begär jag inte, men om du vill kan
I kistan finns fyra saker av följnade:
jagfölja med likväl."
200 guldmynt.
Detta är givetvis bara vackert tal från Nogil. Han har inte alls ingått Ett tjockt guldhalsband, värdigt en kung, med under-
någon blodsed men detta är enda sättet for honom att komma un- liga runor - Halsbandet har okänt ursprung och hamnade
dan. Armilde som själv levt nära Ostroseden och som vet att man av en slump i Lygvard den Stores ägo. Halsbandet ger
inte kan ingå en blodsed utan att ha fullföljt den gamla, accepterar bäraren det exceptionella karaktärsdraget Trollstark (kan
hans svar och säger sig vara nöjd om han följer med som skydd på inte ackumuleras med de exceptionella karaktärsdragen
farden. Armilde anar att Nogil döljer något men hon kommer inte Urstark och Stark).
att säga detta till rollpersonerna. Ett par handskar i svart skinn - Handskarna tillhörde en
Är han hennes fiende tycker hon att det är bra att hon har honom gång i tiden den beryktade mördaren Halno Grojhak. De
, I
under uppsikt. kom i Lygvard den Stores ägo efter att den grymme lust-
Armilde har begåvats med alfförmågan Tankens mäs tare utan mördaren hade avrättats. Den som bär handskarna får +3
att hon själv vet om det. Hon vet inte hur hon ska använda den FV på färdigheten Lönndom.
men ibland blommar kraften ut och omedvetet kan hon läsa an- Ett kortsvärd av mithraka inlindat i en röd siden-
dras tankar. Detta händer nu i samband med att hon möter Nogil. duk med gyllene fransar - Svärdet kallas Gvardek
Hon känner obehag, men också rädsla, men just nu behöver hon vilket betyder beskyddare . Det har varit i Lygvard
all hjälp hon kan få. den Stores släkt under tre generationer. Det har
När rollpersonerna har ingått en blodsed kan Armilde avslöja att ofta t illhört någon av kvinnorna i släkten på grund
hon är konungamö (prinsessa) av Dranvelte, men bara under dessa av dess speciella egenskaper. Varje gång det blir ett
omständigheter. öppet slag på skadan drabbas även motståndaren av
Så snart en person har ingått en blodsed så måste de andra lTlO skräckpoäng (ÖP 8-10).
göra det direkt, annars är deras chans förverkad . Armilde ber att Grön mantel med kåpa - Manteln tillhörde en gång alfen
få låna en dolk av någon och skär sig sedan i handen. Blodet rin- Lepohang som är Armildes riktige far. Drottning Frodine
ner tjockt och färgar hennes nätta lilla hand röd. Hon rör inte en såg till att den följde med i Armildes kista. Manteln har
min när hon sträcker fram doljcen och sin blodiga hand till den den egenskapen att den per automatik ger bäraren +5 på
person som är först att svära eden. För den som inte förstår vad färdigheten (eller FV 5) Lönndom, samt fördjupningarna
man ska göra förklarar hon att han/hon ska skära sig i handen Dold förflyttning och Smyga.
och greppa hennes. Lepohangs barkomslag - Förtrollade barkomslag som
" I När de håller varandra ber Armilde rollpersonen'att säga följande: när de läggs på ett sår l_ä kerdet med +3 KP/dag i natur-

----------- -
lig läkning. I kistan finns det två sådana omslag. Varje När Nogil hittar Armilde tillsammans med rollpersonerna är han
omslag kan läggas på en kroppsdel, eller båda på samma inte helt säker på att detta är den utvalda kvinnan, även om han har
kroppsdel. sina misstankar. Han kommer inte att veta säkert förrän Ilsa haft en
En lerduva - Den lilla statyetten är magisk och med en möjlighet att undersöka henne.
enkel befallning blir den en riktig duva som kan föra bud Både Ilsa och Nogil vet att de rriåste skydda flickan tills Livisika
till alla världar och komma tillbaka. Duvan kan användas vuxit sig stark nog av vitnern, annars kan allt gå förlorat. Dessutom
10 ggr därefter dör den. är det av yttersta vikt att kvinnan som ska föda ser på när N ogil drä-
Kunskapssten - Stenen ser ut som ett litet ägg och per Livisika med Unskymnir, annars kan inte Livisika ta det ofödda
har ingraverade alfmönster. Den som har stenen får barnet i besittning och på så sätt födas på nytt.
+3 färdighetsvärden i en valfri färdighet så länge Det är många saker som måste falla på plats, men när Nogil ser Ar-
han/hon bär på stenen. En person kan endast välja en milde första gången börjar han misstänka att hon är den han letar efter.
färdighet. Från denna stund kommer Nogil att försvara Armilde med sitt
Amulett - Ger 6 extra i kroppspoäng. Ser ut som ett hjärta. liv. Han kommer inte på något sätt att offra sig för de andra i säll-
Skida till ett långsvärd - Skidan gör att bäraren har, och skapet utan kommer att hålla sig nära prinsessan och agera som
alltid lyckas med, fördjupningarna: Taktiker, Dra vapen hennes livvakt.
samt Beredskap. Skidan är vackert utsmyckad i silver och
guld och har egenskapen Inflytande. Det är en mycket
vacker skida. I skidan finns förvisso ett fint långsvärd men
det bär inga magiska egenskaper eller andra modifikationer. TILLBAKA TILL TRCJLLMARK
Armilde har med sig de flesta av Dranveltes mest ärade skatter. Hen- När rollpersonerna återvänder till Trollmark efter att ha hittat prin-
nes far gav dem till henne när hon gav sig av eftersom han inte visste sessan ser de att man har hissat svarta fanor i borgen. Den som har
om Dranvelte kommer att finnas kvar när kriget är slut, men också kulturkännedom Osthem vet att en svart fana betyder att någon har
för att hon skulle kunna muta sig fram i Ejland. dött. Att man satt upp fanor runt hela borgen kan bara betyda en sak
Skulle någon av rollpersonerna bryta mot eden blir han/hon ge- - någon viktig person har gått bort. Ifall rollpersonerna har fått veta
nast blind på båda ögonen. Detta är en blindhet som aldrig kan bo- att Armilde är prinsessa i Dranvelte, så ber hon dem att hålla detta
tas. Frågar någon vad straffet för att bryta eden är svarar Armilde att hemligt tills de har nått Saaga.
hon inte vet, men att flowrors straff sällan är milt. När rollpersonerna anländer till borgen får de veta att delar av
hirden som varit uppe och jagat troll i Trollbergen nu har åter- •
vänt. Med sig hade de Jorn Entlofts oäkta son Baldir, och han var
död. Jam hade dock förberett sig på det värsta. Några dagar innan
öDETS MöRKA VÄV hirden kom tillbaka hade Baldirs häst kommit till Trollmark, ned-
blodad och sårad.
Det sägs att alla trådar spinns och tvinnas för ett syfte, att ingen kan I en strid mot trollen hade Baldir blivit träffad av en klubba som
undgå sitt öde. Att Armildes öde var att föda sitt barn i skogen Vild- spräckte hans skalle. Ryktet sprids snabbt att Ilsa Entloft har motsatt
hjarta. Givetvis visste hon själv - eller någon i hennes omgivning sig flaggningen, eftersom Baldir inte var hennes son. Men Sköldjar-
- ingenting om detta. Men Livisika som lärt sig spinna dessa trådar len Jorn Entloft har ändå bestämt att Baldir skall få en hedersam
visste - så gott man nu kan veta. begravning, därav de svarta fanorna.
Men ödet har många vägar och kan ta sig flera uttryck, och därför är Agne Stornäva möter Nogil och rollpersonerna strax efter att de
det ändå inte alltid man kan veta exakt vad som kommer att hända. har anlänt. Han förklarar att han inte har mycket tid att prata nu
När Livisika övertalat Nifelfang att försöka stjäla Unskymnir såg på grund av all uppståndelsen kring Baldirs död. När prinsessan
hon till att spinna en tråd precis så som hon behövde ha den. begär att få tala enskilt med Agne går de två åt sidan. De pratar
Så hon spann en tråd och ett öde åt den arma lilla flickan en stund, Agne tittar åt rollpersonerna och säger till slut så att
Armilde och hon planterade det liv som skulle se dagens ljus i alla kan höra:
skogen. Det var bara ett problem, hon kunde inte styra över alla
handlingar, och på Stormes mark kunde hon inte heller styra över "Nåväl, må så vara då . Jag skall se till att folket i borgen
väder och vind. får veta att de nu är fria män."
Planen hade varit att se till att flickan blev gravid. Eftersom hon
- fast hon själv inte visste - bar alfblod och dessutom var kunglig Gruppen får veta att Baldirs kropp har förts tillbaka av en liten skara
fanns alla ingredienser. De tre komponenterna - människa, alf och hirdmän. Fortfarande saknas Bröjdvar Entloft (Jorn Entlofts kusin)
kunglig - var det som behövdes; och så ett ofött barn. och hans hirdmän.
Precis som Livisika hade sagt så hade Kaan gjort sitt, han hade be- Sedan säger Agne till prinsessan att de är bjudna på en gemensam
fruktat och han hade härjat. Dranvelte stod i lågor och det var inte mer kvällsmiddag efter Sendningen.
än naturligt att flickan skulle skickas till Ejland. Sedan hade Storme Innan han går kallar Agne på Mulde och fyra andra trälar som kan
lagt sig i, försökt dränka flickan. Men Livisikas tråd brast inte så lätt. hjälpa den skadade Halnir Wintermjöd. Under prinsessans vakande
Storme hade skapat vindar mäktigare än någonsin. Livisika var ögon förs Halnir till borgens helbrägdagörare Hrugga, som bor i ett
säker på att Storme hade sett vad hennes avsikter var och försökt svart tält vid borgens nordvästra torn.
att dränka allt och alla som försökte ta sig iland den där natten.
Men ingen kan undgå sitt öde. Armilde,spolades iland, hon överlevde.
r
r
Hrugga och Halnir Ljota stiger upp på en blothjäll - en enkel välsignad kulle av ste-
a nar och jord - iklädd vita linnekläder, en vit linnemantel med kop-
a Hrugga är en obehaglig gammal man som är klädd helt i svarta klä- parsmycken och ett brett bronsbälte som det hänger en offerkniv i.
der som ser ut att vara gjorda av spindelväv. Hans ena öga är täckt av Vanligtvis används blothjällen som finns i anslutning till blotstången
V en vit genomskinlig hinna och ansiktet är fårat och väderbitet. Flera men eftersom det handlar om en sendning som skall utföras vid ha-
• tänder saknas i hans mun och lämnar gapande hål efter sig. Hruggas vet har man byggt en blothjäll av stenar.
.r andedräkt luktar ruttna ägg . Ljota tar till orda:
n Hrugga ber Mulde bära in Halnir i sin stuga. Varken rollperso-
nerna eller Armilde får följa efter. "Röd är vår sorg och längtan liksom namnet han bar ty
Baldir är på väg mot andra stränder. Men lång är hans
n "Ge mig tid och, jag ska göra vad jag kan. Han vandrar resa genom stormen och svår är hans uppgift. Hans broder
:t redan i Dimhalls gångar, kanske kan jag locka honom och hans vän skallfölja medpå denna färd och stå vid hans
tillbaka", säger Hrugga och vänder sig om och går in i sida. Hirmod och Samund vi tackar er för detta mod och
n tältet. lovar att Storme skall belöna er."

.e Hur långt tid Hrugga behöver på sig innan han säger till dem att Fyra män ledsagar fram Hirmod och Samund till Ljot.a Det är uppen-
u endast tronljoka kan rädda Halnir är upp till spelledaren och situa- bart för alla att Hirmod och Samund inte själva har valt att följa Baldir
n tionen att avgöra. på sin fård. Det viskas till och med om att det är Ilsa Entloft som har
tr Under denna period kan rollpersonerna engagera sig i arbetet med sett till så att Hirmod skall sendas. Hirmod flackar med blicken och
tt borgen eller anta någon av de utmaningar som finns, bland annat tittar vädjande på folkmassan. Samund står tyst och sorgsen, nästan
sökandet efter Bröjdvar eller undersöka Solkultens hemligheter. apatisk. Spelledaren kan låta rollpersonerna höra följande viskning:
När tiden är inne kan spelledaren läsa under avsnittet Jakt på
tronljoka. "Stackars Hirmod, inte nog med att hans bror dog, nu
Rollpersonerna och Armilde kan inte göra annat än att gå från har sköldfrun sett till så att han skall sendas också. Det
tältet. De flesta andra i Trollmark verkar nervösa inför sendningen borde ha räckt med Samund. Må Storme se detta nesliga
ra och ingen verkar ha tid att prata. Armilde är fast besluten att inte ge verk." Någon annan säger: ''Ah, han är stark nog att ta sig
1) sig av från borgen förrän hon har hittat ett botemedel till Halnir. igenom stormen, snart får han sitta vid Stormes sida."
Innan sendningen kommer Armilde att skicka en brevduva
m till Dranvelte. Ifall inte någon av rollpersonerna reagerar på det grymma skåde-
spelet, så kommer Armilde att göra det. Hon kommer att bli forfå -
m rad och vända sig till den av rollpersonerna som hon kände förtro -
le ' Sendningen ende för första gången de träffades. Hon börjar skrika hysteriskt:
tt
På eftermiddagen samma dag som rollpersonerna kommer tillbaka "Vid Gave vilket vansinne! Hur kan någon Gud tillåta
till Trollmark ska man senda Hirmod och Samund. Rollpersonerna detta? Snälla, låt dem inte döda pojkarna. Kan inte någon
bjuds in men behöver inte närvara ·om de inte önskar. - göra något? Snälla Ni, försök att tala dem tillrätta."
Tre saker kan inträffa:

Den utvalde rollpersonen väljer att lyssna på Armilde och försöker stop-
pa spektaklet. Han kommer då att tystas av Ilsas livhird och foras bort
från platsen innan han hinner ställa till med bråk. Detta ger honom dock
ett bättre intryck hos Armilde samt en öppen fiende i Ilsa Entloft.
Den utvalde rollpersonen väljer att ignorera Armildes vädjan, men
påpekar att detta beror på att han är rädd att stöta sig med Troll-
marks värdar. På grund av detta kommer Armilde att tycka att roll-
personen är feg och detta intryck är bestående.
Den utvalde rollpersonen väljer att argumentera mot Armilde, eller for-
söker försvara sendningen. Armilde kommer _att tycka att rollpersonen är
en barbarisk och oborstad vandal, vilket hon kommer att påpeka.
Efter avbrottet fortsätter sendningen som om ingenting har hänt.
Från borgens murkrön hör man en utdragen hornstöt, sedan ytterli-
gare en. Ljota sätter var sin tjock järnring kring Hirmods och Sam-
unds halsar. Därefter faster en av männen som bistår Ljota en kedja
mellan halsringarna.

"Må dessa stormekragar aldrig brista i stormen och må


aldrig någonsin era viljor svikta, ty ni skall följa Baldir
genom stormen, så är det sagt."

Ljota tittar mot himlen och drar ett djupt andetag. Sex män bär
fram Baldir som ligger på en bår av trä. Baldir är iklädd en svart
ringbrynja och en heltäckande svart hjälm. I sin hand håller han ett
stort svärd och vid hans fötter ligger en sköld helt i brons. En tjock
järnring sitter fast i ett bälte som han bär runt midjan. Männen som
• bar fram Baldir träder en kedja genom ringen i bältet och faster den
fyra meter långa kättingen i kedjan som löper från Hirmods och
Samunds stormkragar. Med ett par hårda hammarslag är deras öden Kvälls middag
förseglade för alltid. på
Vid stranden ligger Baldirs dödsskepp Hringhorne. Det är ett Efter sendningen kommer Jorn Entloft att samla Armilde och lite mc
svart krigsskepp med plats för tio par åror. Männen som bistått Ljota annat folk från borgen till en gemensam middag. Även rollperso-
lyfter upp båren med den döde Baldir och bär honom till båten. nerna bjuds in, men mest för att Armilde kräver det.
Iförda sina stormeringar och kättingen som håller dem samman med Det bjuds inte på några extraordinära maträtter. Mjöd och stekt lamm
Baldir följer Hirmod och Samund efter. eller torkad fisk serveras från enkla träfat. Den som vill kan visserligen
Jorn Entloft som inte har sagt ett ord stiger fram till båten och höjer fa lite torkad frukt och vilda bär men lyxigare än så blir det inte.
sin fackla. Skymningen faller snabbt. I sin vänstra hand håller Sköl- Jorn säger inte mycket under kvällen med tanke på vad som hänt
djarlen en ring som glittrar i facklans sken.Jorn säger: med hans söner. Han småpratar lite med Agne men kastar inte ens
en blick åt Ilsa.
''Min son Baldir var mig kär. Hans mod var så stort att Efter middagen tackar Jorn för sig och går till sängs.
det förblindade honom. Må denna ring som ni alla känner Rollpersonerna sitter antagligen kvar och spelar tärning, äter och
som Draupner följa honom till Storme." dricker, eller bara vilar sig i salen vars stora brasa värmer skönt i höst-
kylan. I rummet finns några besökare från Grymslante som sitter
Jorn lägger ringen på Baldirs bröst. Det går ett sus genom folkmas- för sig själva. Agne sitter vid rollpersonernas bord tillsammans med
san. Någon får hålla tillbaka Ilsa. Alla har hört talas om ätteringen Woglinde och Hugbjorn som tillhör Jorns livhird. Woglinde är den
Draupner. Att den nu ska följa Baldir till dödens rike är sannerligen enda kvinnan i livhirden. Hon är sköldmö men räknas bland de mest
en stor gåva. vapendugliga i Trollmark, inkluderat bärsärkarna.
Samtidigt som Jorn lägger ringen på Baldir gal en tupp. Det är ett Agne är nyfiken på Armilde och skeppsbrottet. Armilde berättar
långt och utdraget galande som får nackhåren att resa sig. att hon kommer från en rik och mäktig familj i Dranvelte. Hon
säger även att skeppet tillhörde rikskonungen i Dranvelte och avseg-
Kuuuckelikuuuuuuuuu. lade från Ildebad för några veckor sedan mot nidendomsklostret i
Saaga. Hon är noggrann med att inte ljuga om någonting och samti-
Båten skjuts ut i vattnet och försvinner i mörkret. Några bågskyttar digt inte avslöja för mycket om sin sanna identitet. Anledningen till
anlägger eldpilar och fyrar av dem mot båten. Alla ser tyst på när hemlighetsmakeriet är att Armilde som är påläst vet att J om Entloft
båten flammar upp och brinner som en vårdkase. Jorn är den siste av Trollmark och Vulfgart Skjodrot av Saaga är rivaler. Därför vill
som lämnar platsen, Ilsa den första. hon inte riskera något genom att avslöja vem hon är. Agne påpekar
att rollpersorierna har en belöning att vänta för att de har räddat livet
på Armilde och hennes livvakt. Han ber dem besöka smedjan under "Du, gamle man, du där borta?"
lite morgondagen och säga att Agne Stornäva har skickat dem.
:so- Vidare berättar Armilde om kriget inför en trollbunden skara: Mannen _tittar på Hugbjorn, han har ett slitet och sargat ansikte.

mm "Vi blev lämnade åt vårt eget öde. Det sägs att det blossat 'Ja du, kan du inte berätta någon av dina historier igen."
gen upp krig på så många ställen i väster och att det har dolt
så många i Vastermark att man inte längre hinner med Hugbjorn reser sig upp och klappar Woglinde på ryggen.
1änt att begrava dem en och en. Självaste Ovus har kallat hem
ens alla sina krigare för att rädda de norra länderna undan "Kom vi lyssnar, han är duktig, jag lovar."
den värsta plundringen. Men samtidigt förstår jag inte,
det kommer ju ta flera år för dem att ta sig hela vägen Hugbjorn tittar på rollpersonerna och de flesta i rummet samlas
och tillbaka. kring brasan.
.öst- Som ni säkert vet har Dranvelte drabbats av sin Mannen tittar på sin församling, han tvekar lite först, sen säger han:
itter beskärda del av kriget. Därtill kom sjukdomarna och
med sopade undan många av dem som hade överlevt den första "Nåväl, om ni så gärna vill, men tro mig, detta är mer än
den anfallsvågen från bu/turerna. Enda anledningen till att bara en berättelse. Mycket av det jag nu ska berätta har
nest Dranvelte fortfarande finns kvar är att rikskonungen jag sett och hört med egna ögon och öron."
Lygvard den Store har allierat sig med Pater. Men sju
ättar långa år av krig har decimerat befolkningen och krossat Mannen börjar.
Hon framtidstron. Många i Dranvelte lever för dagen och
•seg- långsiktiga lösningar på problemen i landetfinns inte." "Det var en gång för inte så länge sedan. I Vildhjarta,
:ret i skogen som inte ligger långt härifrån, bodde det en alf
mti- Agne tittar nyfiket på rollpersonerna och frågar om någon av Han hade flytt till skogen av samma anledning som
n till dem har sett krig på nära hål~. Woglinde följer intresserat den andra undviker den. Det sägs ju som ni vet att ingen kan
itloft rollperson, om någon, som berättar om krig och hjältedåd un- ta sig ut ur skogen när man väl har stigit in under dess
r vill der resten av kvällen. Efter samtalen om krig och död lutar sig skuggor. Mannen skyddade en mäktig sten som kallades
Jekar Hugbjorn en bit över bordet och säger till en man som sitter för Snösaga. Alfen trodde att han hade hittat det perfekta
•livet ensam vid brasan: gömstället och att ingen skulle kunna ta den därifrån.
Alfen skyddade stenen från att hamna i händerna på en
mörk urkraft som kallades Den svarta solen. Urkraften
kunde själv inte ta sig in i vår värld men hade skapat
ett barn som kallades för Va/sinka, snödrottningen.
När hon vaknade första gången skakades landet som jag
kommer ifrån i grundvalarna. Far ställdes mot son och
hela familjer utplånades när hennes viskningarfick råda.
Så småningom fjättrades hon i isen men den färgades
svart av hennes ondska. Snösaga var den enda nyckel
som kunde släppa loss hennes krafter igen. Hade det inte
varitför att en ondsint hrimturse som hette Blodughadda
hade irrat sig upp i Isviddas norra delar hade nog sagan
varit slut. I åratal hade han flackat omkring i norr. Den
kalla vinden hade varit hans enda följeslagare och vän.
Först hade han trott att det var vinden som tjöt med sin
hjärtskärande och fasansfulla röst, men genom snöbyarna
hade han hört hennes viskningar. R östen letade sig in i
hans spruckna hjärta och kysste hans mörka sinne. Hon
lovade hrimtursen makt och rikedomar om han hjälpte
I
henne. Hon skulle bli hans verktyg i Trudvang. Genom
sin makt öppnade Va/sinka en dimgrind till Vildhjarta
och skickade in hrimtursen i skogen för att stjäla Snösaga,
och han lyckades. Mannen svarar.
Hade det inte varitför några äventyrare som irrat sig
in i skogen av misstag så hade nog Blodughadda lyckats. "Mitt namn är Oktar Grimme och Storhavn var en gång
När alfen lågför döden så hittade äventyrarna honom och mitt hem."
han gav dem en sagosten. Då visste de inte vad de skulle
g öra med stenen men detta sägerjag till er, ödetförde dem När Oktar tystnat hörs ett dovt mullrande ljud, sedan ett tilltagande trum-
till Vildland. Där träffade jag äventyrarna och fick höra ljud. Det låter mystiskt, nästan spöklikt. Långa dova ljud fyller borgen.
denna sällsamma berättelse. De blev mina vänner och då
bud nådde mig om att min dotter Miri blivit dödad bad "KaBOM, KaBOM, bom, bom, bom, KaBOM, KaBOM,
jag dem att undersöka saken. Detta var det sistajag såg av bom, bom, bom."
dem ty landet slungades ut i ett krig och vansinne liksom
det som rådde för över trehundra år sedan. Innan de for Hugbjorn och de andra i salen viskar:
visade de mig sagostenen och då de lämnat Storhavn sökte
jag kunskap om stenen i de böcker jag bytt till mig från "Det är bärsärkarna, de kallar på sin gudinna Tyri."
alferna. "Hamnskiftaren vädrar blod, de känner något som vi
Det sägs att deras färd förde dem upp till den andra inte gör."
uråldriga borgen Ysetur och att Va/sinka flera gånger "Detta bådar inte gott, bärsärkarna har plockatfram
lät dem smaka på hennes vrede. Snöstormarna rasade sina trummor."
och hennes härskaror samlades. Varför de begav sig till
Ysetur vet jag inte men det sades senare att det var av Efter en stund känner man lukten av bränt kött och ben. Det är
kärlek . bärsärkarna som eldar tjära, benfl.is och kryddor.
Så kom kriget. Utan föraning eller järtecken slog det När rollpersonerna går till sängs somnar de till ljudet av uråld-
emot oss medfull kraft. riga stridstrummor. De drömmer mardrömmar om krig och lem-
Det sägs att dessa hjältar besökte dvärgarnas hallar, lästning.
dimhalls rike och alfernas städ,er i sitt försök att hjälpa
T;rudvang. Till sist begav de sig upp i Isvidda, dräpte
Blodughadda och med kärlekens hjälp besegrade de Mordförsök
Snödrottningen . Om ni någon gång har undrat över
SLP: 3 ättlingar sid 120.
varför det rådde tre vintrar i rad här för några år sedan,
så kan jag bara säga att hade inte dessa hjältar utfört Samma natt kommer några av ättlingarna och Ilsa att försöka
stordåd så hade det fortfarande varit vinter." mörda Jorn Entloft. Ilsa vill rensa ut borgen inför Livisikas an-
komst. När hon ska utföra ritualen får det inte finnas någon som
Hugbjorn brister upp i ett stort leende. tvivlar på hennes makt.
Ilsa har berättat för ättlingarna som är kvar i Trollmark hur de
"Fantastisk berättelse, sagolik. Du är en duktig berättare. ska gå tillväga för att röja sköldjarlen ur vägen. Nogil har sett till
Vad var det du sa att du hette nu igen?" så att nattens vakter är lojala mot Ilsa, och har sagt åt dem att titta
åt ett anna,håll när banemännen smyger sig in i borgen.
:um-
n.

'l

let är

.råld-
lem-

rsöka
ts an-
1 som

rnr de
:tt till
t titta
Oturligt nog har prinsessan svårt att ~ova och vandrar i de släck- Armildes rum
ta korridorerna. Hon upptäcker banemännen samtidigt som de
hugger ner Jorn. Jorn har varit vaken till sent in på natten och Armilde har fått ett finare rum än rollpersonerna. Det finns både en
försökt smälta dagen som gått och bortgången av sina söner och förkammare och en sovkammare. Armilde har barrikaderat sig i den
deras vän. mindre sovkammaren. Ättlingarna :håller på att forcera den dörren
Prinsessan skriker högt när hon ser några skuggskepnader som och har redan slagit sönder dörren som leder in till förkammaren
stöter in sina knivar i Jorns rygg. Jorn faller till golvet och prin- från korridoren.
sessan försöker fly. Just som rollpersonerna har oskadliggjort mördarna kommer No-
Ett kort tumult uppstår innan prinsessan hinner sätta sig i säker- gil inrusande i rummet. Han är så gott som naken. Endast ett höft-
het i ett mindre rum som ligger i anslutning till hennes sovrum. skynke döljer hans mandom. I sin hand håller han ett stort tvåhands-
Hon sticker kniven i en av de tre mördarna innan hon stänger svärd. Bladets yta är klart som smältvatten och dess egg ser skarpare
igen och reglar dörren. ut än något rollpersonerna har sett. Nogil håller tvåhandssvärdet
Rollpersonerna som befinner sig i ett (eller flera) rum längre med en hand, som om det vore ett kortsvärd och han verkar inte alls
bort i korridoren vaknar av att prinsessan skriker. Från det att bekymrad över dess tyngd. Det är första gången rollpersonerna ser
rollpersonerna vaknar har de 10 spelrundor att ta sig till hen- svärdet Unskymnir, Bodvildurs svärd som Nogil stulit från dödsgu-
nes rum innan mördarna bryter sig in till henne och kidnappar dinnan för att kunna dräpa Livisika. I Trudvang är Unskymnir inte
henne. Skulle detta ske måste spelledaren låta någon av rollper- osynligt som i Helgardh men likväl ett mycket mäktigt vapen (se
sonerna vara lika pådrivande som prinsessan varit. Rollpersonen Nogil). Nogil vet givetvis om att det kommer att ske ett mordförsök,
måste genom drömmar och tecken i omgivningen få veta att kri- men vill försäkra sig om att mordet har lyckats och att mördarna är
get endast kan stoppas genom att möta flickan i skogen. döda eller inte kan tala. Har rollpersonerna mot all förmodan lyckats
Observera att om prinsessan kidnappas bör alla äventyrspoäng fånga någon av mördarna så kommer Nogil att gå fram till honom
som rollpersonerna får för äventyret halveras. Att hon kidnappas och ränna svärdet genom hans bröst. Nogil kommer att förklara sig
är ett stort misslyckande eftersom de alla har svurit på att skydda med att han sett mördaren förut och att denne då brukat trolldom,
henne (se Blodseden). något som han givetvis inte vill utsätta sig själv eller rollpersonerna
Prinsessan skriker för sitt liv. Från rollpersonernas rum tar det för. Därefter går Nogil därifrån och gömmer svärdet igen.
3 spelrundor att ta sig till prinsessans rum. Förutsatt att ingen Agne Stornäva kommer till platsen kort efter att rollpersonerna har
av rollpersonerna uttryckligen har sagt att de sitter vakna så löst situationen och undrar givetvis vad som står på. Han känner
tar det 1T6 spelrunda/rollperson att vakna och gripa till vapen. genast igen en av männen från byn. Han säger att det är en av ätt-
• Som snabbast kan alltså den kvickaste rollpersonen slänga sig lingarna.
ur sängen, ta ett vapen och springa till prinsessans rum på 4 När läget lugnat ner sig berättar han följande för rollpersonerna:
spelrundor. Som mest tar det 9 spelrundor. Rollpersonerna har
alltså ont om tid. För varje sak (vapen, sköld, fackla, ryggsäck "För drygt sex år sedan kom ett sällskap till Trollmark, en
och så vidare) som rollpersonen vill plocka upp tar det ytterli- slags sekt. De kallade sigför ättlingar, men ättlingar till vad
gare en spelrunda. är det ingen som vet, och de höll sig mestför sig själva i den Ag1
När rollpersonerna är halvvägs ser de Jorn som ligger på golvet fattiga delen av staden. Men de var inte fattiga. Tvärtom säg,
och blöder, det bör inte vara någon tvekan om att han är på väg spridde de guld åt alla håll och kanter för att ingen skulle säk,
att dö om han inte får hjälp omedelbart. Rollpersonerna måste besvära dem eller ställa alltför många frågor. F
snabbt göra ett val, hjälpa prinsessan eller hjälpa Jorn, alternativt Människorna i Trollmark kom med tiden att acceptera inte
dela på sig och göra båda. denna oheliga allians, även om priset för deras samvete sikt
När rollpersonerna når prinsessans rum står den första mörda- blev högt. Ättlingarna hade nämligen fört med sig en fjär
ren precis innanför dörren till hennes rum. De två andra håller nyfödd flicka till staden när de först kom till Trollmark. unc
på att hugga sönder dörren som leder in till det mindre rummet. Den första tiden var det ingen som såg något av barnet
Det sista Ilsa sa åt dem var att försöka kidnappa och föra bort och man antog att det hade dött av naturliga orsaker. Det sorr
Armilde eftersom Ilsa var rädd för att Armilde kanske kände igen var då gråtandet började. Dagtid hördes ett barn gråta
henne. Utan att tveka lyder de hennes befallning även om de vet högt och oroväckande från stugan där ättlingarna bodde.
att risken är stor att de upptäcks. Eftersom Trollmark är en stad där alla känner alla, dröjde
det inte länge förrän folk började prata. Slutsatsen blev
att ättlingarna höll någon fången, troligtvis ett barn.
Rollpersonernas rum Även om många av ättlingarna själva var barn och hade
kunnat svara för gråtandet, hade de en efter en kunnat
Rollpersonerna har blivit tilldelade fyra rum som finns ca tio vå- uteslutas. Till slut blev det så besvärande att forn Entloft
ningar upp i borgbyggnaden. Vem som sover i vilket rum får spelarna krävde tillträde till stugan för attfå se vad som försiggick.
själv avgöra. Rummen har några enkla möbler och sängar. Dörrarna Ättlingarna berättade då att det var det sällsamma
är tunna men går att regla från insidan. flickebarn som de hade fört med sig som grät för att solen
stod högt. De kallade henne för Livisika och talade om
henne med vördnad. Ättlingarna fiirklarade att de hade
Korridoren stängt in henne i jordkällaren för att skydda henne mot
solen. Men forn blev rasande innan ättlingarnas ledare,
Detta är platsen där rollpersonerna finner Jorn. Morgu Norim hade avslutat meningen. Han beordrade
sina män att slita upp golvluckan och befria den stackars Han säger åt dem att gå till Gamdvor - dvärgsmeden - som en be-
flickan, utan att ta någon notis om ättlingarnas protester. löning for vad de gjorde i natt.
:en Det tog några minuter att bryta upp luckan och eftersom Den/de av rollpersonerna som stannade för att faktiskt hjälpaJorn
den det inte fanns någon stege kastade vi ner några facklor för under natten kommer att belönas med en ringbrynja (mästertillver-
-ren att se vad som dolde sig i mörkret. Synen som mötte oss i kad + egenskapen Inflytande nivå 2).
tren källaren den där dagen påverkade oss alla. ]ordgolvet var Agne ser sorgset efter rollpersonerna när de går.
fyllt av söndergnagda ben,från alla möjliga djur. Först såg Gamdvor sitter for ovanlighetens skull på en liten pall utanför
\lo- vi ingenting annat än ben i det trånga utrymmet, tills våra smedjan trots att det är dag. Han ser otålig ut och har blod-
öft- ögon hade vant sig vidfackelskenet. I ett av hörnen satt en sprängda ögon. När rollpersonerna berättar att Agne Stornäva
1ds- liten flicka på huk med ansiktet nedåt, orörlig. Hon verkade har sänt dem muttrar den gamle dvärgen irriterat något på det
Jare vara ungefär tre år vid den tidpunkten och var iklädd en dvärgiska språket (en förolämpning) innan han talar på knacklig
rdet blodig tunika. Men när jag mötte hennes blick började jag nordvrok:
alls skaka okontrollerat av rädsla. Hennes blick var så fylld av
. ser hat att jag föll till marken alldeles andlös och hade inte de "Bah, mitt blod torkar här, i solen i väntan på att ni
;gu- andra råkat utför samma sak, så hadejag trott attjag hade behagar dyka upp. Nå, få se på era vapen, så skall jag se
inte blivit galen. Jorn beslutade att det var bäst att låta saken vad som går att gi:ira åt dem."
, (se bero tills någon av oss kunde komma på någon lösning. Men
·sök, det korta mötet med flickan resulterade i mardrömmar. Efter att ha undersökt deras vapen (förutsett att han far göra det) så
1a är Ibland kunde jag vakna mitt i natten och se henne stå vid sätter han igång att arbeta med dem. Han slipar deras eggar mot en
.kats dörröppningen alldeles tyst med sin föraktfulla blickför att roterande sandsten. Alla eggvapen som omskärps av Gamdvor får
:iom sedan blekna bort. Ibland kunde jag se henne i ögonvrån, + 1 i skada. Han skärper maximalt fem vapen innan han blir irriterad
a sig eller i ett mörkt hörn, bara för att vara försvunnen nästa över rollpersonernas girighet:
lom, gång jag tittade efter. Synerna och mardrömmarna den
erna där dagen blev för mycket för många av oss. Självmord, "Seså. Ge er iväg nu. Jag har mer än väl uppfyllt mitt löfte
dödslängtan,ja ni kan kalla det vad ni vill. Sant är att av till Agne Stornäva."
1 har oss tio män som gick in till norimerna den där dagen, så är
nner det bara jag och Jorn som fortfarande lever. För drygt en Sedan återvänder han raskt tillbaka till smedjan och reglar dörren
. ätt- månad sedan så försvann merparten av ättlingarna från bakom sig utan vidare konversation .
Trollmark och mardrömmarna försvann med flickan. De
:na: hade lämnat oss för gott. Ingen i staden såg när de begav
sig eller vart och de få ättlingar som stannade kvar höll sig
gömda i sitt hus." TRE UPPDRAG
i
Agne pekar på en av männen som rollpersonerna har dödat. Han Följande tre händelser/uppdrag kan spelas i den ordning som roll-
säger att det är en av de ättlingar som stannade kvar. Han är helt personerna själva väljer. Dessa kan också helt förbises och rollper-
e säker på sin sak. sonerna kan helt enkelt välja att vänta tills dess Hrugga inser att
Prinsessan säger att hon även såg en fjärde person. Någon som Halnir behöver tronljoka för att överleva (kan ske direkt, eller först
inte rörde sig eller handlade som ättlingarna. Armilde såg inte an- när Halnir tillfrisknat från skeppsbrottet och drabbats av eldpes-
siktet på personen som slukades av skuggorna och försvann. Den ten. Det är helt upp till spelledaren att avgöra).
fjärde personen är Ilsa Entloft. Läs mer om hennes inblandning Uppdragen som beskrivs nedan är till för att ge ytterligare infor-
under avsnittet Solkulten. mation och ledtrådar till det som håller på att hända. Uppdragen
"KaBom, bom, bom. KaBom, bom, bom." Bärsärkarnas trummor heter: Solkulten, Sökandet efter Bröjdvar och Mörka skuggor. De
som började tidigare på kvällen har inte tystnat. passar bäst att spelas i den ordning de beskrivs men funkar i alla
a kombinationer.

/e En sällsam belöning
V

1. Dagen efter kallar Agne på rollpersonerna. 1: SC,LKULTEN


le Han verkar oroad över något och blir glad när han ser dem.
?t Armilde är lika nyfiken på ättlingarna som rollpersonerna bör
ft "Bra att ni kom. Det här kommer att låta konstigt. Men vara på vem som försökte mörda och J om och - som Armilde
t jag måste varna er. Under natten kände jag vittringen av själv tror - även henne. Vilka är de? Varför försökte de lönnmörda
ia en förändring. Jag kan inte förklara exakt vad, men de'i Jorn och prinsessan?
känns som någontingfruktansvärt har hänt eller håller på Spelledaren kan gärna låta Agne påpeka att det kan vara bra att
m att hända. I min syn såg jag er tillsammans med Armilde handla snabbt att inte spåren efter dulgadråparna försvinner. Han
ie vandra i dimma. Jag såg di:ida män och kvinnor vid er kan tänka sig att skicka Woglinde och Hugbjorn som hjälp med att
ot sida. Jag vet ännu inte hur allt är sammanlänkat och spåra upp ättlingarna.
tyvärr kan jag inte tyda mer från min vision. Jag ville Beslutar sig rollpersonerna för att undersöka ättlingarna, läs om
ie bara säga åt er att vara fi:irsiktiga. " detta i avsnittet nedan.
· Ilsa och ättlingarna sedan och hennes mor dog - liksom de flesta kvinnor gör när de sätter
en hninka till världen - när Ilsa föddes. Ätten hade en framträdande
För många hundra år sedan var Ilsa Entlofts förfader anhängare till roll i skapande av Solkulten för flera hundra år sedan och under en pe-
en solkult som dyrkade den svarta solen. Det var vid samma tidpunkt riod sa man att Skoptingarna förmodligen var den mäktigaste ätten i
som Valsinka for första gången gjorde sig känd i Vildland och is- Ejland. En rad olyckliga beslut och felgiften, tillsammans med att man
dyrkarna dök upp. Solkultens medlemmar i Ejland hade också hört tappade medlemmar från kulten till gerbanis gjorde att ätten försvaga-
viskningarna från en av den svarta solens utstrålningar, men man sa des avsevärt. När Ilsa gifte sig med Jorn sa man att det var for att Jorn
alltid att detta bara var en darrning på ytan och att deras tid ännu tyckte hon var vacker och inget annat. Tre hundra år tidigare skulle
inte var mogen. han ha tvingats betala en stor hemgift för att fa slå bo med Ilsa, for att
Till skillnad från i Vildland fruktade man inte solkulten, utan man inte tala om vad han skulle fått betala dagen då hon volsatotrade.
respekterade deras anhängare och de skaffade sig bitvis betydande Ilsa föddes som ett utstrålningens barn då solen förmörkades. Hon
makt i vissa områden. Ett sådant område var Ejlands nordvästra delar. föddes på samma sätt som de mäktiga prästinnorna som en gång de1
En rad soltempel uppfördes på olika platser runt om i landet och istäl- styrde solkulten hade fötts. Hennes arv var betydande, men hennes lig,
let for att offra människor och djur i templen lät man kvinnor föda förmåga ytterst begränsad. llsas hopp låg i att Jorn skulle kunna ge tor
där. Anhängarna trodde att de barn som föddes här var utvalda och henne en dotter. Ilsa ochJorn har inte kunnat fa några barn och hon
speciella. Det fanns även en sorts barn som var ännu mer speciella och skyller allt på sin make men i själva verket är det hon som inte kan m,
som hade ett kall, en uppgift att utföra. Dessa barn kallades for utstrål- få barn. Klyftan mellan dem är oändlig. När Livisika låter Ilsa förstå ka1
ningar (hninka på alfiska) och de föddes vid solförmörkelser. att alla som inte är vänner måste röjas ur vägen för att bereda för sig
Dagen då Ilsa föddes var det solföqnörkelse. födelsen tvekar inte Ilsa en sekund. l
S;upma dag som Nogil kom till borgen för ett år sedan fick Ilsa I samband med att ättlingarna kom till Trollmark började Ilsa då
en vision om att hon var utvald att hjälpa till vid en förlossning. En få mäktiga visioner och drömmar. Hon såg sig själv stå som ensam ko1
förlossning som skulle innebära födelsen för den svarta solen. Sedan härskarinna över Trollmark, som den som fullbordade födelsen av en ver
den dagen har hon i lönndom allierat sig med Nogil och de två har gudinna i världen. del
smitt planer tillsammans. Utan Ilsas försorg så hade Nogil aldrig Att hitta solkultens tillhåll och därmed få möjligheten att koppla l
lyckats skapa sig så betydande makt på så kort tid i Trollmark. Hon samman Ilsa med ättlingarna är inte avgörande för äventyret men ocl
har sagt saker om Nogil som har fått de flesta i borgen att tycka det bör onekligen göra rollpersonerna mer på sin vakt framöver. slä1
mycket bra om honom, vilket är en förutsättning för att han ska Uta
Man kan hitta kultens hemliga gömställe på tre olika sätt, inget
kunna komma och gå som han vill. Dessutom vet hon att Nogil bär är rätt eller fel utan det beror helt på vad rollpersonerna bestämmer kvi
på det verktyg som ska sätta igång födelsen - Unskymnir. sig för att göra. krä
Ilsa tillhör en gammal ätt som har norimblod i sina ådror. Ätten Antingen kan man hitta gömstället genom att upptäcka den täc
heter Skopti och Ilsa är den sista den. Hennes far dog för femton år hemliga gången från ättlingarnas källare och följa spåren på stran- Spå
1. Jlni.rHH1
2,.fiJJ.rHH1
3. Jorltyt
4. Io.rkl'HH1
5. 2lnkgn.rn'e1t
6 . ..Trcickiu1t1tn1t
itter 7. ffeH11f!! 1ten'!fd1tg
mde 8. ,,/C:iJJn.reJt
,pe-
ten i
9. Hnrsgd1tge1t
man 10. HdJei
aga- 11. Ji.rn1tn'e1t
Jorn
rulle
>ratt

Hon
sång den. Eller så kan man förfölja Ilsa på väg till gömstället, eller slut- Ättlingarnas tillhåll
nnes ligen fråga runt i borgen och staden och få vägen till "dvärggrot-
1a ge torna" utpekad. Ättlingarnas hus ligger i stadens norra delar, där klipporna reser sig
hon Det finns risk för att rollpersonerna tycker att det händer för ur havet, och med utsikt över resten av staden. Dessa delar ligger i
: kan mycket konstigheter i borgen som bara en mycket uppsatt person klippornas skugga och solen når bara hit sent på kvällen och därför
orstå kan vara involverad i och att de därför av någon anledning beslutar bor stadens fattigaste invånare här.
a för sig för att hålla ögonen på Ilsa. Norimernas hus är stort och har en stor källare. I källaren förva-
Ilsa kommer att vara borta från borgen vid några få tillfallen och rade man Livisika till dess hon blev stark - och hatisk - nog att söka
: Ilsa då endast över en natt. Frågar rollpersonerna vart hon tar vägen sig in i Vildhjarta. Idag beger sig de kvarvarande ättlingarna inte upp
11sam kommer man att säga att hon besöker avlägsna släktingar. I själva ur källaren och har tagit bort den stege som leder ner i den. Däremot
aven verket beger hon sig till solkultens gömställe för att komma i förbin- har man en vakt som sitter i den kolsvarta källaren och övervakar så
delse med entiteten. att igen kommer in i huset och hittar gången. De ättlingar som finns
Jppla Det är vid ett av dessa tillfallen som rollpersonerna kan ana oråd b-ar och som inte följde med Livisika in i skogen är alla så kallade
men och väljer att förfölja Ilsa, som dock alltid har Breide Trolltunga i dimskönjare som har levt sina liv i mörkret och har därför utvecklat
r. släptåg. Breide tillhör själv inte kulten utan kommer att hålla vakt dimögon som gör att de kan se i kompakt mörker.
inget utanför grottorna vid stranden, Tänk dock på att Ilsa är en smart Ättlingarnas stuga ligger i fiskebyns norra delar. Trots att alla visste
nmer kvinna som kommer att hålla god uppsikt. Att förfölja henne bör att ättlingarna hade gott om tillgångar så valde de av någon okänd
kräva både ett och två lyckade tärningsslag för att undgå att upp- anledning att bosätta sig i den del av staden där fattighjonen bor.
L den täckas . När rollpersonerna har följt henne till havet kan de följa Deras stuga var enkel och i mycket dåligt skick. Det mest iögon-
:tran- spåren till gömstället. fallande är att den varken har syllhus eller syllstockar. Den östra väg-
gen hålls uppe med hjälp av kraftiga stöttor för att inte rasa ihop. Så 6. Träcktunnan
snart man kommer nära huset möts man av stanken av rutten fisk.
Hela atmosfaren och stämningen i och kring huset bör vara Ett enkelt skynke döljer en tunna som fungerar som en träcktunna.
skrämmande, tyst och mystiskt. Spelledaren bör göra så gott han
kan för att beskriva varje föremål, rum eller händelse som något an-
norlunda eller skrämmande, som om de som levde här inte på något 7. Den hemliga nedgången.
sätt liknade andra i Trollmark.
Bakom två träväggar som går att ta bort döljer sig en lucka av sten i
golvet. För att upptäcka den hemliga nedgången krävs ett lyckat slag
1.Matrum på fardigheten Lönndom och att man säger att man letar vid den
här platsen. Bakom ytterligare en dold lucka (lOxlO cm) i brösthöjd
Rummet har stampat jordgolv. Två grovhuggna stockar håller upp i den västra väggen kan man hitta en kraftig nyckel av järn. Den
taket som är så lågt att en vuxen människa får huka sig för att inte slå öppnar järnluckan i rum 8.
i taket. En bastant murad spis står uppförd i det västra hörnet och ett
matbord står placerat i rummets mitt. En matbänk står vid den södra
väggen och på den ligger en hög med primitiva knivar och köttyxor. 8. Källaren
~ågra är så enkla att de är gjorda i sten.
I den norra väggen hänger ett enkelt skynke för öppningen in till SLP: Dimskönjare sid 108.
träcktunnan. Den som lyfter bort luckan som leder ner till rum 8 möts av ett
mörkt hål. Det finns varken stege eller rep att ta sig ner med. Det är
fem meter ner till golvet.
2.Allrum Slänger man ner en fackla eller kan se i mörkret upptäcker man
ett golv som är täckt av ben och skallar från smådjur och fåglar. Det
Rummet är det enda i huset som har trägolv. Det finns inga möbler är knäpptyst.
i det här rummet men några skabbiga skinnfallar ligger utslängda Rollpersonerna vet givetvis inte om att hatets ättlingar har lämnat 9.
här och var. Det är skinnfållar av mård och järv. På en av fållarna kan husets övre delar och turas om att hålla vakt i källaren. Det var här
man hitta ett halsband av fisktänder. Tanderna kommer från den som man höll Livisika fången. En kraftig kedja med en lika kraftig Gi
stora slamfisken spröjktunga och det är vanligt att man använder boja sitter fast i den norra väggen. en
tänderna till synålar. På en krok på ena väggen hänger flera snören En tung rund järnlucka finns i golvnivå vid den norra väggen. SO i

på vilka man har trätt torkade fiskögon. Luckan är en halvmeter hög och lika bred. Den öppnas från andra fö1
Från rummets södra del leder en trappa upp till sovloftet (nr 3). sidan utan nyckel, men om man hittar nyckeln som finns vid ned- SOi

Trappan knarrar oroväckande när man går i den. gången kan man öppna luckan även från detta håll. m(

I mörkret gömmer sig en dimskönjare som givetvis har hört att ta


stugan fått besök. Hon står och trycker i det sydvästra hörnet och
3. Sovloft har lyckats gömma sig, vilket innebär att man måste lyckas med
ett slag på fardigheten Lönndom för att upptäcka henne. Modifi- 1(
Här uppe sov så många som trettio personer tätt sammanpackade. kationen är - 10 för den som inte ser i mörker och -5 för den som
Loftet är täckt av gammalt hö och det stinker av svett och andra ser i mörker. Et
kroppslukter. Dimskönjaren är en ung kvinna som är lindad med svarta tygrem-
På en krok på ena väggen hänger ett halsband gjort av läderrem- sor från topp till tå och har svärtat sitt ansikte och sina händer med kli
mar. I halsbandet har någon fast en platt sten som bär ett konstigt sot. Hon kommer att vänta tills alla hon tror befinner sig i huset har up
tecken. Det ser ut som en boll med taggar. kommit ner i källaren. Hon är helt övertygad om att hon kan besegra un
en stor skara på egen hand och vill inte riskera att någon springer str
iväg och ber om hjälp. Skulle hon bli upptäckt tidigare anfaller hon slå
4. Torkrummet givetvis. Blir hon inte upptäckt och alla har kommit ner kommer tär
hon att sätta in ett hrafnerhugg på den i sällskapet som ser ut att vara ne1
Det är från det här rummet som stanken kommer. På flera linor, den som i en eventuell strid kan ge henne mest i skada. SOJ

från golv till tak, från vägg till vägg hänger det fisk som ruttnat. Att krypa ner i hålet resulterar i att man måste slå för lTlO (ÖP
Hela rummet är fullt av flugor och det luktar vämjeligt. Vid den 10) skräckpoäng. Att upptäcka kvinnan som gömmer sig i mörkret
norra väggen står ett arbetsbord. På bordet ligger det en enkel fis- ger ytterligare lTlO (ÖP 10) skräckpoäng. 11
kekniv och under det står en tunna full med torkad fisk. Kvinnan kommer att slåss tills hon dör. Blir hon så allvarligt skadad att
En dörr är reglad från insidan. Öppnar man dörren kommer man hon inte längre kan slåss kommer hon att skära halsen av sig själv. m
ut på bakgården. Att forcera luckan i rummet utan att ha tillgång till nyckeln kräver ocl
en smeds verktyg och tålamod. Det tar minst två timmar att få upp vac
luckan med våld. stå
5. Bakgården På andra sidan luckan finns en gång som leder bort. Man kan höra (

ett susande, kluckande ljud. Det är havet som låter. Det här rummet do
Bakgården är tom, sånär som på två tunnor fyllda med fiskrens. Mar- och gången på andra sidan luckan är en del av det gamla dvärgriket. län
ken på gärden är lerig och bär spår efter livlig aktivitet. Den som är dvärg kan tydligt se detta. ter
Soltemplet
:i.a. Soltemplet ligger dolt i en del av det enorma dvärgrike som en
gång fanns i det här området. Riket förföll delvis för att dvär-
gar,na dog och inte kunde underhålla det längre (se Glasriket
nedan), men också för att området drabbades av en rad jord-
bävningar som raserade och blockerade stora delar av riket. Den
=ni del där själva templet ligger fungerade en gång i tiden som en
,lag lönnutgång i händelse av att dvärgkonungen var tvungen att fly.
den Endast ett enkelt försvarsverk, några gångar och salar återstår av
1öjd denna del av dvärgriket.
)en Man kan hitta soltemplet genom att följa spåren från ättlingarnas
tillhåll och hitta det underjordiska templet (en del av det dvärgrike
som fanns här för många tusen år sedan). Man kan också hitta sol-
templet genom att förfölja Ilsa någon sen natt då hon går för att
besöka templet, eller så kan man hit.ta ingången om man beslutar sig
(visserligen mot all förmodan) för att vandra norrut längst med de_n
steniga och oframkomliga stranden.
, ett Vägen fram till ingången löper längst med kusten. Här stöter man
=tär på såväl raukar som vassa klippor som sticker upp ur havet. På sina
håll får man vandra på en smal stig på berget och blicka ner på vå-
man gorna som kastar sig mot de vassa klipporna. Färden bör vara allt
Det annat än enkel men det är upp till spelledaren att bestämma om
rollpersonerna behöver slå några situationsslag på vägen. Att ta sig
nnat 9. Havsgången från Trollmark till soltemplet tar 1-2 timmar beroende på vilken
: här fart man håller.
aftig Gången som leder från järnluckan korsas plötsligt av en betydligt
enklare och naturligare gång. En liten trappa leder ner till något
;gen. • som liknar ett vattenfyllt dike. Den här gången är högre än den Ingången
.ndra förra. Den som går västerut kommer så småningom fram till hålet
ned- som leder upp till stranden. Den som går österut i gången kom- Den naturliga sprickan som leder in i berget är fem meter hög,
mer att mötas av en avsmalnade gång som det till slut inte går att men bara en meter bred. Det finns inga tecken på att detta är nå-
rt att ta sig fram i. got annat än en naturlig spricka in i berget. Det som förundrar är
t och dock den söndervittrade och delvis raserade pelaren som står vid
med ingångens ena sida. Pelaren bär samma design som själva borgen
,difi- 10. Hålet Trollmark och verkar bruten mitt itu efter fem meter. Pelaren bär
. som en massa inskriptioner men de flesta är oläsliga eftersom de har
Ett rum som är fyllt med vatten upp till midjan på en normalväxt nötts ner av vädrets makter under tusentals år. Ett antal raukar på
;rem- människa. Nu kan man tydligt höra ljudet från vågor som slår mot stranden gör pelaren sällskap.
• med klipporna. En smal gång leder upp ur hålet. Det är svårt att ta sig Befinner sig Ilsa i templet kommer Brejde Trolltunga och två av
=t har upp eftersom det hela tiden kommer in vatten från hålet och gör hans närmaste män att stå på vakt utanför springan. De kommer att
:segra underlaget halt att gå på. Ättlingarna har fäst ett rep i en klippa på mota bort eventuella besökare bestämt och hotfullt.
:inger stranden som dock gör det lättare att ta sig upp. Låt rollpersonerna Från sprickan kan man ta sig många olika vägar in till den
r hon slå ett situationsslag med situationsvärde 12 (exceptionella karak- yttre muren. Det är dock viktigt att spelledaren tänker på att det
nmer tärsdrag för Smidighet används vid slaget). Misslyckas de faller de är via naturliga sprickor och håligheter i berget som man kan ta
:tvara ner och blir blöta. Kanske kan något ömtåligt föremål som rollper- sig dit och trots att många gångar på kartan ser lika breda ut så
sonerna bär på gå sönder i fallet. kan spelledaren med fördel bestämma att de har olika form, höjd
) (ÖP och bredd.
örkret
11. Stranden
lad att 1. Yttre muren
lv. Hålet leder upp på en öde strand. Det öronbedövande ljudet av havet
kräver och vågorna som slår mot klipporna gör att det knappt går att höra Det är först när man når den yttre muren som man förstår att man
få upp vad någon säger. Stranden är full av stora stenar och enorma raukar nått en plats där naturen själv inte har format berget.
står utspridda längst med kusteJ;l. I ett enormt grottrum står en imponerande mur i en halvcir-
nhöra Genom att lyckas med ett fä~dighetsslag för färdigheten Lönn- kel. Muren är ca åtta meter hög och tre meter tjock. Den som är
1mmet dom (med modifikationen +5) kan man upptäcka spår som leder uppmärksam kan känna igen att det är samma design på muren
griket. längst med stranden åt nordväst. Spåren leder till det gamla Sol- och kreneleringen som den i Trollmark. Ett par enorma por-
templet. tar hänger på trasiga gångjärn i mitten av denna mäktiga mur.
1
I
SJ
e
b
k

I
g
d
fi
le

1. !/lire /hur.en
2. 2:?or!l!ldrn"
3 . .litre H1uren
4 . .litre flrsrnr
5. Forsrnrsposl
6. ~,11Jrnilrn,11,11n
r:
Stora delar av portarna är helt sönderrostade och hänger mest 4. Inre försvar
som klumpar på sina trasiga gångjärn. Någon har dock brutit
upp ett stort hål i en av dörrarna och man kan se många spår i Via två gångar på var sida om den inre muren kan man nå ett antal
sanden här. skottgluggar som leder ut till den gång som löper mellan borggården
Solkulten har aldrig brytt sig om att plocka ner portarna. och den inre muren. Skottgluggarna är l0xlO cm.

2. Borggård 5. Försvarspost S\

Vt
På insidan når man murens försvarsverk via två stentrappor i både Via en trappa når man en försvarsmur som är svår att upptäcka från d,
norr och söder. En gång leder rakt in i berget. Facklor sitter fast i gången nedanför. Kreneleringen ser mer ut som ett dekorerat tak in
fackelhållare i gången. Är Ilsa här kommer facklorna att vara tända, och det är svårt för någon som befinner sig i gången att upptäcka d,
i annat fall är de släckta. eventuella försvarare som tagit posto här uppe.
Gången som leder in till den inre muren är en meter hög och en R
meter bred. I väggarna finns flera skottgluggar (se 4b). kt
Om Ilsa är här kommer gången o_c h borggården att vara tom, i 6. Spiraltrappa få
annat.fall står två ättlingar (dimskönjare) och vaktar i gången. De kt
komdier att anfalla och döda alla inkräktare som försöker ta sig in Gången som leder fram till spiraltrappan slutar abrupt i ett stort la
i borgeri. stenras. Stentrappan som leder ner i mörkret är bred men brant. st
Sprickor i trappstegen och stora stenar som ligger i trappan gör att
det inte verkar helt säkert att gå ner här.
3. Inre muren Spiraltrappan leder ner till ett antal spiralformade gångar som
i sin tur leder fram till den yttre kammaren. Hela den här delen
Inre muren ser i mångt och mycket ut som den yttre muren med un- verkar ha drabbats hårt av jordbävningar. Spelledaren kan med för-
dantaget att det är ett mindre försvarsverk. Muren är endast fem meter del måla upp den här delen som mycket osäker. Lösa stenar, hål i or
hög och betydligt kortare. Två dörrar på vardera sidan i muren leder marken, tak som kollapsat och väggar som har rasat bör förstärka sv
in till själva försvarsverket. Ingen av dörrarna är låst och de bär tydliga intrycket av att det bara är en tidsfråga innan hela den här delen av bl
spår av förfall. De knarrar oroväckande.när man öppnar dem. det forna dvärgriket kommer att hamna under rasmassorna.
Yttre kammare mörkt rum kunde man tänka klart och få visioner och insikter. Man
trodde att först när mörkret återföddes och åter härskade så skulle
Den yttre kammaren verkar urstädad och någon har lagat de kultens medlemmar nå en högre insikt och kunna lämna sina krop-
sprickor som finns i både väggar och golv. Från taket _hänger det par och istället bli ett med alltet.
en lång kedja i vilken man har fast en stor koskälla. Attlingarna Undersöker man vidare - eller själv har kunskap i språk - så kan
brukar ringa i den när de kommer så att de som sitter i den inre man översätta att Freyva är en fornvrokisk översättning av alfiskans
kammaren och mediterar i mörkret ska höra att någon kommer. Valsinka, som också benämns snödrottningen i äventyret Snösaga.
För att själv lyckas göra den översättningen krävs att rollpersonen
dels klarar ett färdighetsslag på fårdigheten Tala Vrok och har för-
Inre kammare djupningen fornvrok, samt Tala Alfiska. Förmodligen säger det inte
rollpersonerna något, men skulle de tala med Oktar Grimfl}e om
SLP: Dimskönjare sid 108. detta kommer han att berätta mycket mer än han gjort tidigare. bet
Den inre kammaren fungerar som soldyrkarnas tempel. Såväl väg- är då upp till spelledaren att antingen plocka fram Snösaga och be-
gar, tak som golv är draperat med ett svart tyg vilket gör att ljudet rätta om äventyret eller förklara så gott det går av den sammanfatt-
dämpas här inne. På den bortre väggen har de hängt upp en enorm ning som finns i början av den här boken.
förgylld träskiva som är full av symboler och inskriptioner. Symbo- Ilsa har hela sin uppväxt fått höra hur speciell hon är och att
lerna och inskriptionerna är alfiska och det står: hon är utvald för att ta emot ljuset (visionen, upplystheten) men
hon har aldrig kännt sig speciell eller utvald. Visserligen tog hen-
"Långt härifrån där världen har sin början finns ett
-
nes far henne till den gamla kultplatsen men det var mest för att
gyllne palats. Där inne vet man inte vad mörker är, där visa henne, och få henne att förstå, att ätten en gång hade bety-
råder bara ljus och klarhet. Men inte ljus som är vitt och delse. Det var inte förrän hon började drömma, se och höra saker
klart utan ljus och klarhet i tanke. i samband med att ättlingarna kom till Trollmark, och slutligen
Men inte nog med det, när natten är som mörkastfylls Nogils ankomst, som hon förstod att livet kanske hade något för
hela världen av ljus. Men inte ljus som är vitt, utan ljus henne också. Hon förstod att utstrålningarna var viktiga och att
och klarhet i tanke. alla skulle fylla en viss uppgift, men när hon fick höra talas om
Det är vi, barn av denna plats som skall sprida detta att snödrottningen misslyckades med sin manifestation blev hon
ljus vidare. Men för att göra det måste vi dyrka mörkret, aldrig orolig. Det viktigaste för henne och kulten är att Den svarta
ty först då kan vi få ljus och klarhet i vår tanke." solen - hennes gudinna - själv lyckas träda in i Trudvang, inte att
hennes tjänare gör det.
Delar av skivan är trasig, men lite längre ner kan man läsa följande: I rummet finns Reudaar Hiekka och två andra ättlingar - alla
är dimskönjare. Om Ilsa har kommit till templet finns även de
"Utstrålningar... Freyva ... " två ättlingar som annars håller vakt vid borggården här, tillsam-
"Utstrålningar skall komma och gå, vi skall känna mans med de andra i det här rummet. Ättlingarna turas om att
mtal deras närvaro och de skall ge oss kraft, men det är först lösa av varandra så att det alltid finns någon som vaktar källaren
rden när mörkret föds på nytt som vi skallfå ljus och klarhet i till ättlingarnas hus. Vanligtvis sker ett sådant vaktombyte var
vår tanke." tredje dag.
Är Ilsa inte här när/om rollpersonerna kommer hit kommer de
I mitten av skivan finns solkultens symbol, en variant av den ättlingar som finns här omedelbart att gå till anfall och försöka döda
svarta solen. På golvet under skivan står eri enkel vagga helt till- inkräktarna. Fallet är dock annorlunda om Ilsa är här, då kommer
verkad i järn. Vaggan har ett lock som gör att man kan innesluta hon att fråga vad rollpersonerna gör här och upplysa dem om att
fråf} det barn som ska ligga i den. En symbol av den svarta solen finns detta är en helig kultplats för Trollmarks invånare. Hon ber alla in-
t tak ingraverad på locket. Det var i den här vaggan som Livisika låg kräktare att omedelbart ge sig av - givetvis följda av två väktare. Ilsa
täcka det första året. kommer inte att anse att hon behöver svara på några andra frågor
Vid sidan om vaggan finns ett enkelt skrin. Skrinet är låst men men kommer att försöka lösa hela situationen utan att tillgripa våld.
Reudaar Hiekka som alltid finns här bär nyckeln till skrinet i en Självklart avser hon isåfall att försöka mörda rollpersonerna senare.
kedja kring sin hals. För att öppna skrinet utan nyckeln krävs ett Skulle strid ändå uppstå när Ilsa är här så kommer ättlingarna att
fårdighetsslag på färdigheten Lönndom, fördjupningen Dyrka lås skydda henne. Som en sista utväg kommer Ilsa att använda krafterna
krävs. I skrinet finns en lapp som Ilsa har skrivit. På ena sidan av från sin ring Morkheima, framförallt den magiska kraft som gör att
stort lappen står ett namn: Reudaar Hiekka. På den andra sidan av lappen hon kan bli ett med mörkret.
brant. står det: Sannolikheten att rollpersonerna ska överleva mer än ett eller två
ör att dygn efter en konfrontation med Ilsa som hon överlever är inte spe-
"Förbered allt för en ny födelse, Unskymnir har anlänt." cieUt stor. Väl tillbaka i borgen kommer hon att göra allt som står i
r som hennes makt för att anklaga rollpersonerna för det ena vidriga då-
delen I skrinet finns också ett halsband med flera tjocka guldplattor. Hals- det efter det andra och slutligen låta blota dem. Hur spelledaren vill
d för- • bandet tillhör Ilsa och om det är ~ågon som tar det och ställer frågor hantera den situation som då uppstår är upp till varje spelledare att
, hål i om de konstiga symboler som finns på plattorna (bland annat den bedöma, ett sätt kan vara att skynda på Halnirs tillfrisknande, ett
stärka svarta solen) så kommer man att bli hänvisad till Ägna Piladag, en annat att de lyckas fly mot Vildhjarta och så småningom stöter på
len av blind kvinna som bor i hamnen (se Ägna Piladag nedan) Wogli-nde och Hugbjorn som kan berätta vad som hänt när likstor-
Solkulten dyrkade mörkret därför att de trodde att endast i ett men anländer. ,
Ägna Piladag

Ägna Piladag är den enda kvinna i hela Trollmark som vet om


Solkulten och dess gömställe. Hennes far var en gång anhäng-
are till Solkulten men när han dog fann Ägna ingen tröst och
ro i dess budskap. Dessutom låg kulten i träda under många år.
Frågar rollpersonerna runt om solkulten, dess tempel, symboler
och så vidare kommer folk i Trollmark att säga till dem att besöka
spinnerskan Ägna.
Ägna bor tillsammans med sin dotter nere vid hamnen och de
hjälper fiskarna med att laga deras nät. För det får de tillräckligt med
pengar för att överleva men man kan tydligt se på både deras hus och
kläder att de är fattiga.
Ägna sitter mest på baksidan av huset där det är lä och där hon
kan känna den salta lukten från havet. Ägna är blind och stum men
kommunicerar med sin dotter genom enkel telepati. Känner hon
f9rtroende för rollpersonerna kommer hon att släppa in dem i sitt
medvetande och kommunicera med dem på ett liknande sätt. Då
kan hon berätta att Ilsa är den sista av Solkultens medlemmar som
är mörkerfödd och att halsbandet som ligger i det lilla skrinet i sol-
templet tillhör henne. Hon förklarar att kultens främsta uppgift sägs I jakten på Bröjdvar och i sökandet efter ledtrådar på vad som kan
vara att förbereda för en ny gudinna att träda in i världen. En gu- ha hänt honom vandrar rollpersonerna in i en dimgrind som för dem
dinna som vissa säger är mörk och ondskefull men som andra säger långt bort till ett av västerns länder - Fjal. Här får de uppleva delar av
är full av hopp och upplysning. det härtåg som varit och pågår och som många befarar kommer att
Ägna kommer även att säga att hon känner på sig att tiden står bringa olycka över Vastermark och kasta det tillbaka till den mörka
stilla, att hon inte längre känner hur hon åldras. Hon säger också tiden, om det får fortgå .
något i stil med: "De döda kommer för att hämta det som stulits, Spelledaren kan själv välja den turordning i vilken rollpersonerna
bevara oss från deras mörka vind." --- möter de olika varelserna och upplever saker och ting. Två saker är
• Därefter släpper hon kontakten med rollpersonerna och de kommer dock själva nyckeln till om de ska lyckas ta sig tillbaka Ejland i rätt •
inte att kunna kommunicera med henne igen. tid och rum, att de möter Karle och hittar platsen där han dog och
Dagen efter rollpersonerna har varit där och ställt frågor om sol- begraver honom, samt mötet med likstormen.
kulten och om Ilsas halsband kommer Ägna och hennes dotter att Att hitta Bröjdvar är inte nödvändigt för att äventyret ska lyckas,
hittas döda i havet. Det är givetvis Ilsas verk. Hon fick en dröm från eller ens fortlöpa, men givetvis bör nyheten om hans undergång vara
Entiteten om rollpersonernas möte med Ägna där hon såg sitt hals- intressant för många i Trollmark.
band. Det räckte för att Ilsa skulle döma mor och dotter till döden.
Frågar rollpersonerna om Unskymnir hänvisar Ägna dem till
dvärgarna i Trollmark. En vithäst

Rollpersonerna hör frustandet från en häst på långt avstånd. När de


närmar sig ser de först en skepnad genom dimman. Det är skepnaden
2: SÖKANDET EFTER BRÖJDVAR av en häst. När rollpersonerna kommer ännu närmare ser de att hästen
är alldeles vit, även ögonen. Det är något mystiskt och oförklarligt över
Avsnittet Sökandet efter Bröjdvar kan spelledaren använda i princip hästen. Den står där och stampar men gör inga ansatser till att bry sig
när som helst och det är helt upp till rollpersonerna att anta utma- om rollpersonerna, som om den inte ens visste att de var där.
ningen eller inte. Tank dock bara på att korrigera tiden för Halnirs Klappar någon hästen, eller tar på den, kommer de att känna att
tillfrisknande. Antar rollpersonerria utmaningen att hitta Bröjdvar den är iskall och får slå lTlO (ÖP 9-10) för att se hur många skräck-
så bör Halnir ligga i sjuksäng, även om de har hämtat tronljokan. poäng de får.
I den -här delen av äventyret kommer rollpersonerna att dras in i Hästen tillhörde en av Bröjdvars hirdmän men har varit så länge i
gränslandet mellan Trudvang och Dimhall. Det är en enorm reva i gränslandet nu att den är mer död än levande. Hästen bär både sadel
tid och rum som håller på att sluka hela Ejland, och världen, om den och seldon. En filt och en enkel väska är fastspänd bakom sadeln. I
svarta solen inte stoppas. väskan finns lite proviant som har torkat, en brukskniv och elddon.
Rollpersonerna vandrar i flera dagar och så småningom möts de av
en kompakt dimma som omsluter dem. I och med att de vandrar in i
dimman så sugs de in i gränslandet mellan Trudvang och Dimhall, mel- En trossvagn
lan tid och rum. Vissa saker som de upplever kommer att vara vid rätt
tidpunkt men på fel plats (i Fjal istället för Ejland), andra saker på rätt Mitt i landskapet står en trossvagn och lutar skevt. Någon har tagit
plats men vid fel tidpunkt, vissa saker vid både fel tidpunkt och plats. bort ena hjulet. Det ligger en bit bort, trasigt. På trossvagnen sitter
Bröjdvar och hans följe vandrade rakt in i Dimhall men hittade en härvimpelsom bär en symbol föreställande en varg, under vilken
aldrig ut igen. det står "Blodsmak' och Trofasthet" på väströna. Detta är huset Val-
kan
iem
Lr av
ratt
'irka

erna
:r är
rätt
och

ekas,
vara

är de
iaden
ästen
t över
ry sig

na att
:räck-

inge i
• sadel
ieln. I
ldon .

.r tagit
L sitter

vilken
:t Val-
songs vapenmärke och motto. Det krävs färdigheten Kulturkänne- Tillsammans med fyra män slog Bröjdvar läger i en liten sänka. För
dom Vastermark och ett lyckat fardighetsslag för att placera märket att skydda sig mot ett eventuellt anfall satte de upp vässade pålar
och mottot. runt sänkan, samt kamouflerade sig med de buskar som växte här.
Vagnen är tom sånär som på en låda med spik och ett rep som är Tyvärr upptäcktes de av Kaan (som eldsjäl har han makt att vandra
tre meter långt. ut och in i dimgrinden som han vill) och hans garmryttare, och lä-
Eftersom sällskapet befinner sig i gränslandet mellan nutid och då- gerfolket dräptes efter en kort strid. Samtliga kroppar ligger kvar i
tid, Dimhall och Trudvang och dessutom vandrat in i en dimgrind gropen delvis plundrade på vapen och rustningsdelar.
som leder till landet Fjal i Vastermark så kommer de att stöta på en hel Bröjdvar bär sin sigillring, vilket är bevis nog för den som är nyfiken
del märkliga saker. Trossvagnen är en sådan händelse. Rollpersonerna på hans öde. Sigillringen är av guld och bär initialerna "B. E ."
bör stöta på vagnen mer än en gång under sin tid i sökandet efter
Bröjdvar. Ibland tar det endast tio minuter sedan de lämnade vagnen
innan de ser den igen, ibland kanske det tar en hel dag, eller två. Amurer på vift
Den som söker i området runt vagnen kommer att hitta två silv-
trundiska riddersmän som ligger döda i en lerpöl ca femtio meter SLP: Wojtek & garmryttare sid 110 .
bort från vagnen. De har plundrats och skändats. Först om man be- Rollpersonerna möter två vildmän som rider fram på garmar i dimman.
graver dessa två riddersmän så upphör mötet med trossvagnen. Rollpersonerna får slå lTl0 (ÖP 10) skräckpoäng för mötet med
garmarna.
Garmryttarna är både storväxta och smidiga. De har stora arkiska
En galen hirdman vapen, som är försedda med sågtänder, hullingar eller spikar. Ryttar-
nas svarta hår är tovigt och ovårdat, och de har ansikten som pryds av
I sitt sökande efter Bröjdvar och hans följe kommer rollpersonerna grymma krigsmålningar. Deras ögon tycks vara täckta av en sjuklig,
att stöta på en av hans hirdmän. Hirdmannen har blivit galen av allt gulaktig hinna. De klär sig i svarta pälskläder utanpå en tung svart
han har sett och upplevt sedan han kom hit. De hittar hirdmannen rustning. De bruna mantlarna hålls samman av ett guldspänne med
då han står och skriker ut sin vrede på ett stort stenblock. Han för- ett grinande varghuvud som också återfinns på bröstplåtar och sköl-
bannar Storme och alla gerbanis gudar, lovar och svär sig till Hver- dar. En av garmryttarna rider fram mot rollpersonerna och talar till
gelmir om han bara kan komma härifrån. Försöker rollpersonerna ta dem på Nordvrok:
kontakt med hirdmannen säger han följande :
"Mitt namn är Wojtek. Jag tjänar Härföraren . Det har
"Fiender, draugar, vart är vi? Vi vandrade i dagar, hörde sagts att Trollmark ligger förborgat bortom dimman?"
ijudet av krig och män som dog. Vi varken såg eller träffade
någon. Så plötsligt var de över oss. Pratade ett språk jag Det spelar ingen roll vad rollpersonerna svarar, så länge de inte ta-
aldrig förr hade hört. Tungt rustade krigare till häst. De lar Röna med varandra. Detta kommer Wojtek att uppfatta som en
valde ut tre av oss och halshögg dem. Jag minns knappt fientlig handling. Annars kan Wojtek berätta att han tjänar någon
längre, jag håller på att tappa förståndet, men Tyke var en som kallas Kaan Härföraren. De har blivit beordrade att finna en
av dem som halshöggs. De pekade och skrek åt oss men vi stad som heter Trollmark i Silvtrunder, vilken bebos av trogna allie-
förstod ingenting. De visade en karta, pekade på den och rade till amurerna i det stora kriget mot Vastermark. Varken Wojtek
ville att vi skulle säga något, men ingen av oss förstod ju eller hans livvakt verkar ha någon som helst aning om att Trollmark
vad de sa. Vid Storme, de halshögg tre till. Sedan vet jag ligger i Osthem. Detta kommer de inte att tro på heller.
inte vad som hände. Någon anföll lägret. Det var ulvar och Så länge ingen av rollpersonerna uppträder fientligt, eller bär ni-
troll, lättklädda män som liknade vildbronjor men ändå dendomens baner, kommer garmryttarna att låta dem vara ifred. Då
inte. Jag lyckadesjly,jag har nu vandrat här i dagar, veckor, Wojtek är en av Fjals främste krigare, bör rollpersonerna låta honom
men jag kommer bara till samma plats hela tiden, det här vara. En strid med arnurerna kan bara sluta med ond bråd död.
förbannade klippblocket. Det känns som om världen stod
stilla, vi kom till platser vi redan besökt, vi träffade på en
man som vi tidigare hade sett var död. Jag måste gå nu, Möte med Karle
lämna mig ifred, jag har inget' med er att göra."

Därefter försvinner han från platsen. Väntar rollpersonerna en stund Dimman är så tät och stilla att det nästan går att ta på
kom~er de att se hur hirdmannen kommer tillbaka till stenblocket, den, tystnaden är tryckande och påtaglig men plötsligt hör
men han kommer då från motsatt håll som han gick ifrån. Hird- ni ett ijud. Det låter som en tung ringbrynja som rasslar.
mannen är död sedan länge, han har bara inte accepterat det, först Ettfrustande ijudfrån en hästfyller på, järnskodda hovar
när han gör det så kommer Dimhall att släppa hans ande. Hird- som sakta slår mot marken. Det ni hör är ingen vanlig
mannens kropp ligger ca hundra meter från stenblocket. Kroppen är häst utan en man använder i strid. Flera ijud tränger bort
naken och genomborrad av flera pilar. tystnaden men det låter som om de alla är inlindade i en
våt och dämpande yllefilt. Stål som nöter mot rustningar,
sadlar som knarrar, tömmar som sträcks och hästar som
Den döde Bröjdvar frustar. Av ijuden att döma finns det en tungt beväpnad
och rustad ryttarstyrka i närheten. Bara den fördömda
Bröjdvars hird löstes upp kort efter det att Baldir fått sitt banesår. dimman inte gjorde det så svårt att se.
cör Plötsligt finner sällskapet att de är omringade av en stor skara häst- ett halsband runt hans hals. Han säger att den är helgad av självaste
lar burna krigare. Dimman lättar något och då kan de se hur tungt rus- Ovus (se Den sista utposten) .
tär. tade riddersmän sitter till häst ca tjugo meter bort. De har fällt ner
:ira sina kraftiga spjut mot sällskapet. En man vars flätor räcker gott och
lä- väl ner till midjan, men vars ansikte täcks av en svart, tung hjälm Den sista utposten - den döde Karle
ir I skriker ut på väströna:
Den döde Karle finns i en ruin av ett gammalt försvarstorn . Här
cen "Inkräktare, otrogna hundar, vad har ni att säga till ert mötte Karle och de få män som stannat vid hans sida de amurer som
försvar innan vi skickar er till blotheims brinnande hallar? till slut besegrade en hel arme av riddersmän som begett sig in i Fjal
Eller tror ni kanske att vi ska skona er? Mitt namn är för att slå tillbaka amurerna.
Karle och jag skonar ingen otrogen hund!" Ruinen består nu av några stora stenar som utgör en mur vilken
delvis vittrat sönder. I mitten av platsen finns ett hus som i pbncip
Pratar någon med Karle på väströna kommer han att svara och säga rasat samman. I huset finns en'stentrappa som leder ner till en enkel
samma sak som ovan fast på mittländska. Han bryr sig varken om kammare. I kammaren ligger det fem skelett, alla bär tydliga spår av
LII. bortförklaringar eller om vädjan om nåd. att ha dött i strid.
aed Karle höjer sin arm, drar sin tunga stridsklubba och skriker till sina Karle sitter lutad mot den bortre väggen. Flera pilar och ett spjut
mannar att dräpa alla som är inringade. Men just som riddersmännen har genomborrat hans kropp. Vid hans sida ligger en trasig skö~d
.ska ska sätta sig i rörelse hörs ett brölande läte, och sedan ytterligare ett. och hans stridsklubba som brutits itu. Någon har tagit hans hjälm,
tar- Ett ögonblick senare tätnar dimman och sällskapet med rollpersoner- arm- och benskenor men amuletten runt hans hals har de glömt att
s av na kan endast höra ljudet av hugg och slag, folk som jämrar sig, hästar ta. I en ficka under hans harnesk finns en lunta papper. Det är Karles
clig, som gnäggar och ulvar som morrar. Det är Kaan Tydric och hans män anteckningar. Där står skrivet följande på väströna:
nrt som spårat upp Karles riddersmän. Till slut dör ljudet av strid bort och
ned tystar helt. Rollpersonerna har inte sett något av striden, bara hört lju- '/Jr 56 tredje månanden under Ovus Gerdhann Upplystes
<öl- den. Går de för att undersöka omgivningen kommer de inte att hitta ämbetstid. I hopp om att någon skall finna denna
• till några spår efter varken riddersmän eller striden som just pågick här. reseberättelse ochföra den till Ervidden så att man får veta
För en stund drogs rollpersonerna bakåt i tiden, me_n sedan snabbt , vad som egentligen hände.
framåt igen. Vi hade alla valts för vår ära, heder och tro när Ovus
Efterföljande natt inträffar andra mötet med Karle (se nedan). bett min ätt Volsungarna om hjälp. Vackra ungmör hade
stått tårögda längs vår väg och besjungit oss med sin kärlek.
Furstar och stormän hade skänkt höga tributer för att få
: ta- Andra mötet med Karle skicka sina bortskämda söner så de kunde bli hjältar i
a en främmande land. Blodstågets uppslutning hade blivit så
Lgon Oavsett vart rollpersonerna har slagit läger så bör stämningen vara stor att inte alla hade fått plats i de stolta leden. Så stora
a en tryckande och utsiktslös. De befinner sig i ett landskap som domi- hade förhoppningarna varit, så lite hade vi anat vad som
llie- neras av sten och grus . Vill de göra upp en lägereld får de leta i flera väntade oss. Tre tusenden silvtrundiska riddersmän och
>jtek timmar innan de hittar något som är brännbart. sjutusen härmän från Viranne tågade mot en snabb seger i
nark När de sitter där och pratar - eller utför sysslor som rollpersonerna Fjal. Bara tretton kunde jag skicka tillbaka mot hemlandet
har - så märker de hur en skepnad närmar sig. Personen ·ställer sig men jag fruktar att de alla dog innan de ens nådde en dag
r m- en bit bort. Han pratar på väströna,. Märker han att rollpersonerna från denna utpost där jag själv valt att dö.
l. Då ändå inte förstår blir han tyst ett ögonblick, sedan säger han samma Till en början blev tåget segerrikt. Vi fällde snabbt
nom sak på trevande nordvrok och man märker att personen inte är spe- de sturska gränsvakterna och raserade deras svarta torn,
ciellt duktig på det språket. Han säger: vilka blickade ondskefullt över det steniga slättlandet. Alla
kunde inte frälsas ursäktade vi oss, och fortsatte. Men det
"Var inte rädda, mitt namn är Karle. Eller snarare, mitt var tron på att detfanns någon attfrälsa i detta karga land
namn var Karle, ty jag vandrar inte längre bland de som blev början till vår undergång.
levande. Jag behöver er hjälp och kanske kan jag hjälpa er." Vårt första misstag var att rida genom Hrimskogen.
Vi trodde att vi i skydd av skogen skulle kunna storma in
Därefter stiger han fram så att rollpersonerna kan se honom. De ser till hjärtat av Fjal utan förvarning och snabbt kuva de
då att det är samma man som beordrade att de skulle dödas tidigare överrumplade amurerna. Hade jag vetat bättre skulle jag
på dagen, fast han ser både äldre och mer sliten ut, som om det gått ha valt Samulga. Detförsta vi märkte var att en egendomlig
flera år mellan då och nu. Hans rustning är trasig och blodig. stank genomsyrade hela skogen. Av någon anledning fick
Karle vill att rollpersonerna ska bege sig till den plats där han , den fräna lukten hästarna att uppträda oroligt, vilket i sin
dog och begrava honom. Det är hans enda hopp just nu eftersom tur ledde till att manskapet blev ängsliga utan att riktigt
han annars är bunden till Dimhall. Går rollpersonerna med på att veta varför. När vi vandrat i några dagar upptäckte vi
göra detta förklarar han för dem /ltt de faktiskt befinner sig i gräns- att det saknades ett antal soldater. Desertörer tänkte vi
landet mellan Dimhall och Trudvang, i nutid och dåtid. För att först, men det var ändå något som inte stämde. Dagen efter
uppmuntra rollpersonerna till att bege sig till den plats där hans saknades hela vårt trosskompani. De hade ridit en halv
döda kropp finns säger han att han bär på ett föremål ,som han tror dag bakom huvudstyrkan som eftertrupp och skyddades av
kan vara dem till nytta. Karle beskriver den amulett s om hänger i hundra erfarna riddersmän. Men' varken riddersmännen,
de försvunna soldaterna eller deras hästar och vagnar Platta, oändliga slätter med den totala avsaknaden av
kunde återfinnas. Det var som om de sugits upp av skogen, träd, förutom på några enstaka dvärgbjörkar, dvärgvide
eller som om de aldrig varit där. Det enda vi hittade var eller något annat oidentifierbart dvärgträd. Utmärkande
en illa me4faren träbit i en stinkande svart pöl. Träbiten egenskaper för samtliga växter i landskapet är att de
föll i bitar när vi rörde vid den, men till vår fasa hann var sega, markkrypande och kompakta. Samt att de både
vi konstatera att den bar vårt trosskompanis beteckning. klarade kylan och den näringsfattiga jorden. På vissa
Vi fick aldrig någon närmare förklaring till vad som ställen växte endast halvgräs och olika arter av ljung som
hänt våra soldater men den sällsamma lukten kopplades hade svartnat i det bleka ljuset. Den frusna marken var
till försvinnandena. Mo4fällda tvingades vi fortsätta. hård som sten. Fläckvis fanns det stora hav av grus och
Resten av resan genom skogen skördade fler oförklarliga stenar som tycktes ha blivit krossade under tyngden från
försvinnanden. När vi kom ut på slätten vid Fjaaldgands himlen. Det var ett livlöst landskap utsatt för ständiga
fot hade vi tappat 667 man utan att veta hur eller varför. påfrestningar: Irifrysning, upptining, utvidgning och
F örstnu började självafärden mot hjärtat av Fjal, över hopdragningar. Detta var hjärtat av Fjal.
Samulga. Men vilan efter strapatserna i Hrimskogen blev Vi passerade med Garmtrajga på vår västra sida,
kort. Vårt läger anfölls i chockvågor av troll som spårat upp men ville inte göra samma misstag som i Hrimskogen.
oss från Fjaaldgand. Trots mycket goda insatser förlorade På slätterna kunde vi dessutom se spår efter renhjordar.
vi över tusen man mot de anstormande trollen innan Tusentals spår. Men hela tiden drev amurerna renarna
vi kunde driva dem på flykt. Av dessa var 347 döda och framför oss som om de försökte reta oss. Ibland var spåren
resten skadade. Hade jag vetat vad som väntade oss längre endast en dag gamla. Hungern var outhärdlig vilket sakta
fram skulle vi ha vänt om efter förstärkningar redan där. men säkert drev oss till vansinne. Jag skickade i vredesmod
Mitt beslut att fortsätta skulle bli ödesdigert. Eftersom vi flera beridna trupperför att hinna ifatt amurerna, men de
tappat trossen styrde vi direkt västerut mot kusten för att återvände aldrig till huvudstyrkan. 362 riddersmän gick
vänta in de Silvtrundska skepp som skulle föra med sig förlorade till ingenting. Hungriga var vifortfarande.
förnödenheter och eventuella förstärkningar. Det fanns dock mer växtlighet här än vid de södra
Resan över Samulga mot kusten blev inte angenäm. slätterna. Renarna tycktes leva på någon köldtålig och
Framför ossfann vi endast oändliga slätter, oändliga slätter vitaktig lavväxt som vi döpte till islav. Den saknade smak,
av ingenting. Den ofruktsamma marken bar inte ett spår av men många kokade soppa på den ändå i ren desperation. Det
ett träd, ens en liten buske. Detfrostbitna gräset var grått och dröjde mindre än en vecka innan de första av oss började
livlöst, som om det aldrigfått någon näring. Vi möttes endast må illa. !slaven var uppenbarligen giftigfor människor. Vi
av brända gårdar och övergivna lägerplatser. Spåren av tvingades göra halt for att så många blivit sjuka. Åttiotre
tjäle blev allt mer påtagliga. Mat och villebråd blev allt mer män dog av svår matförgiftning innan vi kunde fortsätta.
sällsynta. De flesta som skadades vid sammandrabbningen Det blev allt kortare dagar ju längre norrut vi
med trollen klarade inte dessa svåra förhållanden och marscherade. Till slut blev dagarna aldrig ljusare än vid
begravdes längs vägen av sina kamrater. skymning. Natten varade i tjugo timmar. Temperaturen
Vid kusten mötte vi nästa nederlag. När vi anlände sjönk långt under minusgraderfastän detfortfarande var
väntade inga skepp på oss vid den angivna platsen. Där sommar. Kylan trängde igenom våra kläder. Frostbett och
ute skummade havet av svarta vågor som slogs sönder mot kallbrand härjade i de svårt demoraliserade leden. Bristen
gömda grund i enfrenetisk dans som aldrig tycktes upphöra. på mat gjorde oss bara ännu mindre motståndskraftiga.
Ovanför de mörka vattnen rasade en storm så våldsam att Kylans första offer blev hästarna. Inte för att de frös ihjäl,
vi aldrig sett dess like. Manskapet stod vakt vid stranden utan för att hungern och törsten bland manskapet drev
dag och nattför att inte skeppen skulle segla förbi oss. I tre dem att slakta och äta var häst som inte stod under stark
månader väntade vi förgäves på att någon skulle komma. bevakning.
Men ingen kom. Inga skepp skymtades i horisonten. Kylan blev värre och värre ju längre norrut vi kom.
Vi förstod att vi var ensamma. Vi saknade mat och Varje natt vi viladeförlorade jag ett dussin män som aldrig
vatten. Svälten hade skördat sina första offer. Trots detta vaknade ur sin sömn. Varje dag vi marscherade tappade vi
var tron på vår egen oövervinnelighet fortfarande stor. en han4full män längs vårfärd, män som inte orkade mer
Moralen bland manskapet var fortfarande hög. Ingen utan bara satte sig ner för att dö. Efter att moralen var
. v_ille vända hemåt. Vi skulle slutföra det som vi påbörjat. slagen började oro och splittring härja i leden. Manskapet
Nästan åttatusen krigsföra män varfortfarande till mitt började dö ifrån oss som flugor. Man kunde se dem ligga
förfogande. Så började den långa marschen norrut. Den fastfrusna vid sidan av leden utan att någon brydde sig det
sista färden . minsta om deras öde. Ingen grav kunde grävas i den frusna
Samulga hade stulit de flesta nyanser i landskapet marken. Nu fanns det snart inte längre någon återvändo,
förutom svart, grått och vitt, med en och annan brun fläck oavsett om vi skulle besegra amurerna eller inte.
som satte färg på tillvaron. Till och med himlen tycktes Dessa gåtfulla amurer; inte ett ljud hade hörts av
grådaskig och vi kunde se att det blev mörkare ju längre dem, ingenting förutom vinden, den kalla vindens
norrut vi kom. Så långt ögat kunde se var det samma trista susande och våra egna krasande steg i kylan . Denna kyla
vidder, där iskalla vindar jagade fram över slätten som som hade kommit att bli så bitter att den letat sig genom
tycktes vara översållad medfrusna vattenpölar, instängda våra kläder och satt sig ända in i ryggmärgen. Den gav en
av den vattendränkta marken och jor4frosten därunder. olustig känsla,' en känsla som aldrigförut infunnit sig ens i
väderbitna män, som trott att de sett och upplevt allt. Men trettiosex män mot den här platsen. Vi var jagade av
hela tiden hade den gömt sig där; i kylan och i tystnaden: hungriga garmar och hårdnackade krigare vars kvinnor
Den eviga känslan av olust som fick varje steg att kännas slogs sida vid sida med männen. Svarta pilar slog ner tätt
tungt. Någonting var inte rätt ställt med detta land. Vad bakom oss. Det fanns ingen tid att förlora. Vi tog skydd i
fanns där ute? Vad sökte vi efter? Varför fortsatte vi? Det detta lilla fort vars förfall var uppenbart. När vi bättrat
varfrågor som vi ställde oss men ingen kunde svara på. Vi på försvarsverket så gott det gick skickade jag iväg 13 av
visste inte längre. Kanske var detfrågorna som hade drivit de krigare som jag fortfarande trodde var friska nog att
oss så här långt. Kanske var det tron på Gave. kunna ta sig iväg på egen hand.Jag själv och fem andra ur
En kväll passerade vi något som vi först trodde var min vakt stannade för attförsvara vår heder.
två tvillingtorn, vars spöklika gestalter reste sig hotfullt i
mörkret. Men tornen saknade ingångar och verkade inte ha Karle Silverfager - Blodsmak och Trofasthet."
någon praktisk användning. Det enda som var uppenbart
var att vi stod inför några mycket gamla, solida strukturer En bit bort i ena hörnet ligger en smutsig och nedblodad fana med
- kanske var de stengiganter från en svunnen tid. Bortom brutet skaft. Fanan är blå och bär 'en varg i silver. Fanan bär texten:
dessa låg en vid frosttäckt slätt som det vilade något
olycksbådande över. Senare skulle vi bli varse om varför. Blodsmak och Trofasthet
På en underlig trädplatå längre norrut låg ett gammalt
gravfält. Man hade helt enkelt lagt de döda bland träden Amuletten som Karle bär i en kedja kring sin hals har två egenskaper:
utan någon större ceremoni. Det var tiotusentals döda Man kan lägga nidendomsbönen Välsignelse, Helig tanke 1 gg/dag.
människor som lämnats kvar i frosten till vädrets makter. Man kan lägga nidendomsbönen Helgad rustning, Välsignad
Trots att vissa av de döda verkade'ha legat däri.flera hundra harnesk 1 gg/dag. Varaktighet 10 spelrundor.
år var de otroligt välbevarade. Det var nästan kusligt att Endast den som är nidendomstroende kan använda amuletten.
se. Bland träden kunde man se olika djurkranium eller
skelettdelar som hängts upp i olika formationer, den ena
mer skräckiryagande än den andra. Vi stannade trots detta Brinnande skyar
flera nätter eftersom männen var så trötta. Träden skänkte
skydd mot den pinande isvinden och dess torra kvistar gav Plötsligt bryts tystnaden av ett mäktigt mullrande. I nästa sekund
bränsle till värmande eldar. Ironiskt nog skulle det ändå rider en stor härskara förbi, utan att ta någon större notis om roll-
bli här vi bröt samman. Inte för att vår situation hade personerna. Härskaran består av dryga tusen brunklädda garmryttare
förändrats utan för att gränsen var nådd. Det var ingen som snabbt och oförskräckt rider genom dimman, som om det inte
som orkade längre. Jag förlorade 622 män på mindre hade gjort annat i sina liv.
än en vecka. Kylan blev deras banemän, den sällsamma Rollpersonerna får slå för lTlO (ÖP 10) +5 skräckpoäng för åsy-
trädplatån deras grav. nen av de många garmarna.
Något måste göras. Utan att ha stöttpå något motstånd När rollpersonerna hämtat sig rider en sällsam figur fram på
längs hela vandringen, och utan att vi visste hur långt vi sin garm. Det är Kaan Tydric, som uppenbarade sig i äventyret
var gångna, bestämde vi att påbörja den långa färden Eldsjäl. Mannen är jättelik och muskulös. Han är klädd i lätta
tillbaka. Även om den skulle bli kostsam, då vi redan hade garmskinnskläder. Runt sin kropp har han svept en lång brun
förlorat över hälften av alla män på vår resa, skulle det mantel, med en kåpa som döljer hans ansikte. Hans händer är sto-
vara värre om vi fortsatte. Dessutom låg några hundra ra och grova, likt en smeds, med smutsiga fingernaglar. Ansiktet
av oss döende, en stor majoritet var brutna och endast ett är bistert och stelt med grova, hårda anletsdrag, nästan som på en
tusental varfortfarande i stridbart skick. staty. Håret är svart och tovigt. Ögonen är svarta som natten och
Det var då, när vi minst anade det, som de förhatliga saknar ögonvitor. Tänderna är vässade som ett rovdjurs. Rollper-
amurerna kom över oss. Då när vi äntligen hade bestämt sonerna får slå för ytterligare 1TlO (ÖP 8- 10) +5 skräckpoäng så
oss för att påbörja resan hemåt. Nästan som om fienden länge de befinner sig i Kaans närvaro. Den som blir skräckslagna
hela tiden övervakat oss utan att vi hade sett dem, i kan inte riktigt förklara varför. Det är en undermedveten känsla
r väntan på minsta svaghet. De red blixtsnabbt genom som kryper längs ryggraden .
r natten mot vårt läger på sina garmar, åtföljda av Den sällsamma figuren tittar på rollpersonerna under tystnad i nå-
·t sotsvarta pilsvärmar. De som låg sjuka eller frostbitna gon minut. För spelledaren kan det vara intressant att veta att Kaan
a var oförmögna att kämpa tillbaka. De som kunde kämpa läser deras tankar. Sedan utbrister han på Nordvrok:
,t fumlade darrhänt med sina vapen i den isande kylan. "Trollmark. He, he, he ... Livisika jag är nära dig nu." Sedan flam-
a Amurerna slogs med en frenesi som vi aldrig sett förut, mar hans ögon upp med en brinnande eldslåga. I nästa ögonblick
tillsammans med sina garmar vilka skördade lika många iyser den dimhöljda himlen upp och börjar brinna åt alla håll. Kaan
offer som ryttarnas svärd. Sen skickade de det tunga rider iväg under den brinnande dimman tills han inte syns längre.
V
infanteriet. De var tyngre rustade än våra riddermän Rollpersonerna kan se elden på himlavalvet i ytterligare några minu-
!S
och skonade ingen som kåm i deras väg. Kanske var ter innan den slocknar.
'a det modet som svek oss, kanske var jag en man vid gott Den som anfaller Kaan kommer att börja brinna och bokstavligen
n förstånd, ty ingen skulle lämnas kvar att leva. Tack vare smälta till en hög av aska inom 1T6 spelrundor I övrigt så är Kaan
n våra hästar lyckades jag och en liten skara män bryta oss osårbar mot alla attacker, besvärjelser och religioner. Endast gudar
:i såsom Bodvildur kan skada honom.
ut genom amurernas försvarslinjer. Därifrån ledde jag
----- --------
Draugvindr - likstormen mer ifrån. Helgardh är ett av Dimhalls många riken. Det är en kall
och öde plats byggd av döda människors ben och skallar. Helgardh
SLP: Mogdil & Mogunda sid 115. har fem väktare som alla tillhör en sorts dimvarelser som går under
När rollpersonerna kommer upp från ruinerna, alternativt på en an- benämningen Morghi och som är. en blandning av kaosgudar och
nan plats, läs följande: uvenlavarelser. De fem väktarna ä; syskon och kallas för Modgun,
Mogunda, Moga, Mogrand och Modgil. De lyder i sin tur minsta
Ett vilt kraxande följs av ytterligare ett. Dimman tätnar vink från Helgardhs gudinna Bodvildur. Modgil är härförare över
och drar fram över ruinen. Plötsligt exploderar luften av Draugvindr, den odöda hären som också kallas för Likstorm och
tusentals korpar som söker sig fram i all hast, allt medan det sägs att när Modgil sätter sin här i rörelse gör -han det för att
dimfronten närmar sig onaturligt. erövra Trudvang, eller för att förgöra en gud. För att tygla den odöda
hären använder han sig av Sinnesnöta, en förtrollad flöjt som sägs
(Rollpersonerna bör slå ett situationsslag med situationsvärde 12 vara tillverkad av Stormes ena revben; och det sägs att hålen i flöjten
(exceptionella karaktärsdrag för Smidighet används vid slaget). kommer från fem släktmördares tomma samveten.
Misslyckas slaget kommer flera korpar att flyga rakt in i rollpersonen Mannen som är fastkedjad på kolonnen heter Skogla (läs mer under
som får lTlO i skada.) avsnittet Helgardh i äventyret Snösaga). I hären finns likätare, draugar,
gastar och andra odöda varelser. De är på väg mot Trollmark i Ejland.
I samma stund som dimman omsluter er, möts ni av en Väntar rollpersonerna en stund ser de en stor plattform av nagl;µ-
köldvägg, som om ni korsade någon slags barriär in i det som bärs av hundratals odöda. På plattformen står Modgil och blåser i
okända. Dimman tycks absorbera alla färger i sin närhet flöjten Sinnesnöta. Modgils svarta tjocka hår är så långt att det täcker
och allting blir grått ochfärglöst. Mörker. Trots att den täta hela tronen, hans naglar är långa som kortsvärd och förvrida. På hans
dimman är okroppslig känns dess beröring kall och fuktig. huvud sitter en luggsliten korp och äter ur hans ena ögonhåla. I hans
Den orimliga kylan biter hårt, ända in i benmärgen, bälte hänger en piska som är gjord av människors tänder och hår från
nästan som den gnagde på er kroppsvärme. Luften känns nyfödda barn, på hans rygg hänger skölden Auglarist som är gjord av
svår att andas och en frän doft sticker hårt i era lungor. torkat blod och hälsenor från dem som dött av svält.
Ni kan inte längre se himlavalvet och dimmans blotta Vid sidan av Modgil står hans bror Mogunda. I sin hand håller
förekomst känns motbjudande onaturlig. Mogunda Valanjost, den nyckel som ska släppa ut likstormen vid Nar-
Det är oroväckande stilla i mörkret. Bortom synfältet porten - en dimgrind till Trudvang. Valanjost är en två meter lång stav
kan man ana smärtfyllda skrik. som är gjord av saltet från tårar från de som hamnat i Helgardh fast de
inte borde ha gjort det (läs mer om Mogunda i boken Snösaga).
(Rollpersonerna får slå för lTS skräckpoäng, samt förlorar hädan- Modgil talar till rollpersonerna:
efter 1 kroppspoäng i bröstet för varje timme som de befinner sig i
dimman). "Lifermän, hvist di som rister aov blodir og sinn, spröjs
miig udn Draugvindrs kampjarlir, vhorst har hni som
En växande mörk strimma breder ut sig i dimman längre hjaj villdte ha men som hni ej villdte gi te miigfor o pliktr
bort. Ni hör ett gnisslande ljud som följs upp av hasande ejtre gäldr?"
steg, som närmar sig. Otydliga skepnader frigör sig från
dimman, först en, sedan en till, och en till. Efter en kort (Du dödlig, som lever, som skakar av blod och tankar, berätta för mig
stund ser ni hundratals, kanske tusentals skepnader vars och Draugvindrs härförare, vad har ni som jag vill ha men som ni
ögonhålor gapar tomma. De har kroppar som saknar både inte vill ge mig för att ni ska kvitta er skuld till mig?)
kroppsdelar och fysisk form. Det är en här av odöda som Modgil kan hjälpa rollpersonerna att hitta ut ur Dimhall och tillbaka
sakta drar fram. Korparna som just flög förbi i tusental till Trollmark, men för det vill han ha något av rollpersonerna som de
och åter tusental är borta. inte vill ge bort. Ytterst är det upp till spelledaren att bestämma om
Modgil tar emot gåvan men den bör vara av sådan art att den förändrar
(Rollpersonerna får slå för ytterligare 1TlO (ÖP 8-10) skräckpoäng). rollpersonens karaktär, fysiska form, öde eller liknande. Modgil kommer
inte att ta emot något föremål, hur dyrbart det än må vara. Nedan följer
I Jjärran ser ni en enorm kolonn som bärs av tusentals några exempel på saker som Modgil kan tänka sig att ta emot.
och åter tusentals odöda. Pelaren kröns av en halvnaken
C>ffer:
fastkedjad man. Han verkar vara den enda i hären som
är levande. De odöda bär kolonnen som en fana, de odödas Ett exceptionellt karaktärsdrag. Någon har till exempel
härfana, och den levande mannen är deras bevis för att de det exceptionella karaktärsdraget Trollstark men blir helt
döda härskar över de levande. - eller delvis - av med sitt karaktärsdrag.
Ett löfte. Rollpersonen har lovat något, kanske en blodsed
I gränslandet mellan Dimhall och Trudvang stöter rollpersonerna för som han sviker och ger på så sätt bort löftet. Detta inne-
första gången på Bodvildurs odöda här, som går under namnet Draug- bär givetvis att rollpersonen kommer att drabbas av de
vindr - Likstorm. En rollperson som lyckas med ett slag på färdighe- negativa effekterna av att svika en sådan blodsed .
ten Religion gerbanis har hört följande om den odöda hären: En vän. Rollpersonen förhandlar bort sin egen väns själ
Det är inte många källor som avhandlar en av de mest fruktade mot sin egen. Detta bör dock påverka rollpersonen mycket
och hatade av alla härskaror. Man säger att antalet krigare i-hären negativt på flera sätt. Kanske drar han till sig andra dim-
är oändligt, liksom det rike - Helgardh - i Dimhall som de kom- varelser som hört talas om hans offer.
En kroppsdel. Rollpersonen offrar en arm, ett ben eller blotplats, fem blommor samt att man lyckas med ett fårdighetsslag.
sina ögon. Så snart rollpersonerna stiger ut på bron kommer den att börja gniss-
Raud. Rollpersonen kan ge Modgil en raud. la, vilket i sin tur väcker fjetterulfen som sover i sitt gryt på andra sidan
bron. Fjetterulfen är en enorm garm med två huvuden och åtta ben.
Modgil säger att de inte har något annat val än ~tt ge honom något Vill spelledaren göra det lättare 'för rollpersonerna kan de får en
som de vill ha kvar eller att helt enkelt söka upp Fjetterulfen och chans att smyga förbi fjetterulfen utan att möta den i strid. Vilka
korsa hans bro. Modgil varnar dock för att endast en levande män- modifikationer som gäller i detta fall är då upp till spelledaren att
niska har tagit sig över bron och besegrat Fjetterulfen och det är"han . avgöra. I annat fall måste de möta - men inte nödvändigtvis döda
där", och så pekar han på Skogla och ler ondskefullt. - fjetterulfen för att kunna ta sig vidare.
Förutsatt att rollpersonerna kommer överens med Modgil släpper När fjetterulfen har fått mer än hälften i skada i någon kroppsdel (el-
han dem fria. Modgil håller då upp Draupner - Jorn Entlofts ät- ler på totala kroppspoängen) kommer den att dra sig tillbaka till sitt
tering - och kastar den till rollpersonerna. Han säger: gryt. Att förfölja den då bör vara mycket farligt. I detta fall kommer
fjetterulfen att slåss för sitt liv och en mytologisk varelse bör inte vara
'Jag släpper er igenom stormen. Här! Ta ringen. Hälsa helt lätt att döda.
er herre att hans son inte nådde ända fram", och ler Det går också att tala med fjetterulfen, men oavsett vad rollperso-
ondskefullt. nerna säger kommer han att kräva en rollpersons liv för att de andra
"Säg honom också att den som skyddar tjuvar skall ska få passera. Dessutom kommer han att vilja äta upp högerhanden
slukas av Draugvindr." för alla andra innan han släpper dem.
När/om rollpersonerna tar sig förbi fjetterulfen så kommer de att
Draupner är gjord av silver och guld och är en tjock ring. Den bär omslutas av en tjock dimma. Dimman varar i två dagar och två nät-
inskriptionen "Fädernesringen" och antas vara en uråldrig kemorisk ter och när den lättar befinner sig rollpersonerna en stenkast från
ring. Dess magiska egenskaper gör att bäraren alltid har ett magiskt borgen Trollmark.
skydd som har RV4 över hela kroppen.
Förklarar rollpersonerna att Jorn kanske inte är inblandad och att
det nu är Ilsa som styr i Trollmark säger Modgil att detta återstår att Andra möten
se. I övrigt är Modgil inte intresserat av att tala mer med rollperso-
nerna och vill inte förklara för dem vad som har stulits. Beroende på hur lång tid spelledaren vill att rollpersonerna ska spen-
Väljer rollpersonerna att ge bort något - som Modgil nöjer sig dera i sitt sökande efter Bröjdvar och sitt möte med likstormen kan
med - kommer de att omsvepas av en tjock dimma. Det tar en stund man välja att lägga in ett antal andra möten som förstärker intrycket
innan dimman lättar men när den gör det står de på höglandet norr av att de befinner sig i en annan dimension och i en helt annan del
om Trollmark och blickar ner över den uråldriga borgen. avTrudvang.
För att förstärka känslan av att de befinner sig i Fjal kan spelle-
daren med fördel låta dem se stora renhjordar, stenslätter och rester
Bron Tandgnistur och fjetterulfen efter nomadhyddor.
För att förstärka känslan av att de befinner sig i Dimhall kan spel-
SLP: Fjetterulfen sid 109. ledaren använda sig av fler möten med odöda, låt dem se och höra
Beslutar sig rollpersonerna för att inte ge Modgil det han vill ha, finns saker som inte tillhör verkligheten, eller varför inte plocka fram
det bara en väg ut ur Dimhall kvar, att bege sig till bron Tandgnistur äventyret Snösaga och låta dem återuppleva en del av Helgardh.
och besegra dess väktare Fjetterulfen. Modgil kommer att peka åt ett
håll och säga att de ska följa dimman i nio timmar. De får inte vila
någon gång under den tiden och de får inte äta, först då kommer de Mörka skuggor
att hitta Tandgnistur.
Bron Tandgnistur är gjord av jätten Vagghymmin den skamfylldes Sent en kväll lämnar Ilsa borgen tillsammans med fyra hirdmän. Hon
tänder, men historien om Vagghymmin berättas inte här, hur otrolig beger sig till en gammal gravplats där hon möter Tidur Stumfot, en
och fantastisk den än må vara. ökänd baneman. Kanske har rollpersonerna vid det här laget fattat
När någon går på bron kommer den att gnissla och jämra sig, misstankar mot Ilsa och har satt henne under bevakning, annars kan
därav namnet Tandgnistur. Bron är vi.t och består av tänderna från spelledaren lätt låta en av dem se hur Ilsa ger sig av i lönndom.
en jättr Bron spänner över klyftan Haustlöng, som är fylld av brin- Ilsa, tillsammans med Breide Trolltunga och två lojala hirdmän
nande svavel och kokande blod. På varje sida om klyftan växer det beger sig ca en timmes ritt bort från borgen. De stannar vid en plats
små svarta blommor, så kallad gastvörta. Den som plockar blomman där man lägger ut döda för att de skall förtäras av väder och vind och
utan att skydda sina händer får svåra brännskador, lTlO (ÖP 10) då på så sätt möta Storme. På en kulle står en man och väntar på dem.
huden börjar brinna när den kommer i kontakt med blomman. Han bär en fackla i ena handen.
Gastvörta kan användas till att bota följande permanenta skräck- Lyckas rollpersonerna med färdigheten Lönndom kan de smyga
effekter: minnesförlust, viljesvag och synförlust. Det krävs dock en fram och höra vad som sägs.
person med färdigheten Extraktkunskap samt fördjupningen Ört- Ilsa lämnar över en mer än välfylld pengapung till en kort, stabbig,
kunskap för att lyckas: skäggig man med otäckt utseende. Att han är krigare råder det inget
1) Identifiera blomman genom att lyckas med ett fardighetsslag tvivel om. Mannen saknar fyra fingrar på vänsterhanden och sitt ena
2) Lyckas göra en dekokt som smörjs in på kroppen. För att lyckas öra. Hans gula ögon glittrar som bärnstenar i mörkret.
göra en dekokt på gastvörta krävs tillgång till en näve grus från en "Det här bör räcka mer än väl för att kalla hit alla som vill ha mer",
säger Ilsa och tittar på Tidur. "Ge mig de värsta av din sort, de som är serligen kunde hon dräpa J om fort och enkelt men Livisika är rädd
så otäcka att inte ens du själv sover gott om natten. Säg dem att det för vad Storme kan ta sig för då. J om har alltid varit en stark troende
finns mer guld att hämta för den som vill tjäna mig." till gerbanis och har offrat till Storme mer än en gång.
Tidur grymtar till svar. Hans ord låter lika mycket som trolliska Med klirrande mynt, vackra gåvor och löften om mer kommer
som nordvrok. • hon att locka en stor skara vildmarksmän, stråtrövare, havsvargar och
Om Ilsa märker att rollpersonerna förföljer dem eller rent av upp - annat löst folk till sin sida. Dessa vildmarksmän - omkring 200 -
täcker dem så kommer hon att ha is i magen och vänta till efterföl- kommer att finnas i borgen när rollpersonerna kommer tillbaka från
jande morgon. Hon kommer då att be rollpersonerna undersöka några sin jakt efter tronljoka. Med dem räknar hon kallt med att kunna
grottor vid stranden. Hon säger att det ryktas att det finns ättlingar jagaJorns lojala män på porten.
där. I själva verket ligger tio bärsärkar i bakhåll. Deras uppgift är att Följer inte rollpersonerna efter Ilsa kommer de heller inte att veta
dräpa rollpersonerna. om att detta möte har ägt rum. Förmodligen blir de då mycket för-
Mötet med Tidur gör Ilsa för att hon vill stärka sin makt i Troll- vånade när de återvänder till Trollmark och ser denna brokiga skara
mark. Trots att hennes man nu är så gott som röjd ur vägen så vet av krigare som leds av Tidur.
hon att många i hirden är lojala mot Jorn och inte mot henne. Vis-
3: JAKT PÅ TRCJNLJCJKA inte kunna skifta hamn. Armilde kan fylla i, hon blev ju kallad för
halvblod, men hon säger sig inte vara ett halvblod. Hennes mor och
far är ju kung och drottning av Dranvelte.
När rollpersonerna kommer tillbaka från sina små uppdrag (alterna-
tivt väntat tills Hrugga kommit tillbaka från någon av sina många "Berätta mer, jag gör vad som helst, min vän får inte dö",
besök på gårdarna runt borgen) får de veta att Halnir blivit sämre säger Armilde hoppfullt.
och att Hrugga har kallat på Armilde.
Armilde säger att hon känner sig rädd i borgen men kan inte tän- Hrugga berättar att tronljokan är en gul blomma som sägs växa
ka sig att lämna Halnir. Helst skulle hon vilja fly. Hon är orolig och endast på döda tronländares gravar och att den var vanligare förr
känner sig hotad i borgen, säger hon. i tiden, när tronländarna hade mer av alfblodet i sig. Idag vet han
Nu syns det klart och tydligt att prinsessan är gravid och hon gör endast en plats som den växer på. Han berättar att det finns en uråld-
inget för att dölja detta. rig tronländsk begravningsplats i skogen Vildhjartas utkanter. Han
Jorn ligger fortfarande i koma efter mordförsöket. Ilsa kommer inte varnar dock Armilde för att bege sig dit. Hrugga säger att platsen är
att låta någon besöka Jorn på hans sjukbädd. Hon planerar att hålla hemsökt av dimvarelser. Armilde vill inte lyssna på varningen, hon
honom nedsövd tills allt är klart, för att inte väcka Stormes vrede. kräver att Hrugga ska berätta hur de kan ta sig dit. Hrugga förklarar
Armilde och rollpersonerna bjuds in i Hruggas tält. för henne att Nogil nog vet vart platsen ligger och att han kan hjälpa
De ser Halnir som ligger under en bädd av skinnfallar och yllefil- dem dit. Hrugga säger samtidigt åt Armilde att vara försiktig, om qe
tar. Han ser blek ut. går för långt in i skogen kommer de aldrig att komma tillbaka.
Hrugga går fram till Halnir och drar undan plädarna. Han blot- Hrugga säger att bladen från fem blommor bör räcka men med
tar en naken kropp som är full av ärr, men alla sår på hans kropp är tanke på hur sjuk Halnir är så kanske det behövs fler.
läkta. Dessvärre kan man se ett stort rött märke på Halnirs bröst. Sedan klappar han med sina händer och tycks smälta in i skuggorna
Halnir är försjunken i djup sömn, nästan som om han låg i dvala. för att till slut försvinna helt och hållet inför deras ögon.
Hrugga tittar sorgset på Armilde och säger: Arrnilde blir förtvivlad, men behärskar sig snabbt. Hon känner till
eldpesten och har sett dess härjningar i hemlandet. Men hon anade inte
"Halvblod. Du har fört med dig pesten från ditt land. En att Halnir skulle vara smittad. Lyckligtvis bär Halnir på den mindre ag-
sjukdom som lyckligtvis inte kan slå rot i våra länder. Men gressiva varianten av eldpesten som 90 % av invånarna i Osthem (rättare
din vän kommer att dö och ett ofött barn skallförlora sin sagt, alla gerbanistroende) är'immuna mot. Även Arrnilde är immun på
far." grund av sitt alviska påbrå som hon själv är omedveten om.
Så snart Armilde far beskedet från Hrugga om att tronljoka kan
Nogil som kommit till tältet innan rollpersonerna stiger fram ur rädda Halnir så vill hon bege sig av mot Vildhjarta. Hon ber rollper-
skuggorna och avbryter Hrugga. sonerna att hjälpa henne och frågar om de har för avsikt att hålla sin
blodsed. Hon frågar Nogil och han säger att han ändå inte har något
"Det finns ett botemedel." speciellt för sig, han hjälper henne gärna. Självklart blir han både för-
vånad och rädd. Ännu har varken han eller Ilsa full kontroll över läget
Nogil säger en vers på tronländska. och vill inte röra om i grytan för mycket. Han accepterar Armildes
önskan att ge sig av men kommer att hålla sig nära henne hela tiden.
"Inowa Nachla Beowot. Niggalagga no'nir mak morn. Förhoppningsvis antar rollpersonerna hennes uppdrag och bön om
Kirung kullgwa." hjälp och beger sig av mot Vildhjartas utkanter för att leta efter tron-
ljoka för att rädda livet på Halnir. Rollpersonerna kan givetvis neka till
Kan någon av rollpersonerna tronländska så kan de få följande över- att följa med och istället stanna i borgen. Detta betyder dock att de
sättning (om ingen kan tronländska så kommer Nogil bara att säga bryter blodseden och drabbas av de effekter som detta medför.
att det är svårt att översätta): Den rollperson som inte har valt att ingå en blodsed kommer
givetvis inte att straffas om han väljer att stanna. Armilde kan dock
"När vårt folk dör (syftar på en tronländare). Ska en tänka sig att betala 15 silvermynt för varje dag som en rollperson
blomma ersätta hans liv. Den blomman skall heta som inte har ingått en blodsed väljer att tjäna henne. Några mynt
tronljoka." har hon dock inte, den som vill ha betalt får nöja sig med en under-
tecknad skuldsedel som kan lösas in i Ildebad. Hon stämplar alla
Hrugga verkar uppenbart störd av att Nogil avbryter honom men är brev med det kungliga sigillet och sin egen underskrift.
samtidigt förvånad över att en så ung person som Nogil känner till Det tar ca en dag att nå fram till Vildhjartas utkanter om de färdas till
växten tronljoka. Han säger: fots, halva tiden om de rider. När de når skogen, läs följande text:

"Visst, du har rätt hamnskiftare, tronljokan skulle kunna En mur av uråldrig vildhet tornar upp sig på håll. Det är
hjälpa honom. Förr var den vanlig i Vildhjartas utkanter en mörk och färglös vägg av knotiga grenar, tjocka barr
men idag växer den endast på ett ställe som jag känner till." och mäktiga klippblock täckta av mossa. Ingen har undgått
berättelsen om Vildhjarta och dess dunkla öde: Född i ljus,
Är rollpersonerna uppmärksamma här så hör de att Hrugga kall- uppväxt i mörker. Vildhjarta i evighet.
lar Nogil för hamnskiftare. Hur spelledaren väljer att använda detta
eller vad spelarna gör för att undersöka saken är upp till dem.-Nogil För den som ser skogen för första gången är detta en mäktig och skräm-
kommer dock att säga att gubben måste vara förvirrad, han säger sig mande syn,för er andra samma otrevliga upplevelse som första gången.

~ . _.::,,~ ·;,~~~:::.-,.,~, . .

.~, \

~ _;';- · ·. •
/ ~_-,...,

. .
. '!;,,--· 7

~~ .
En svart kråka lyfter från ett träd och söker sig bort över skogen. gruppen kommer att stöta på dem senare i äventyret när/om de
kommer tillbaka till skogen. Det är då upp till spelledaren att be-
"Kom," säger Armilde, "vi har ingen tid att förlora ." Låt stämma var de träffas och hur.
oss hålla ihop och inte gå för långt in.

Skogen är full av klippblock och stenhögar och det är inte helt lätt Tronländarnas gravplats
att hitta fram till tronländarnas gravplats. För varje 4 timmarsperiod
SLP: Happja, sid 111, Kungs troll sid 114 &
är det 25 % chans (1-5 på 1T20) att gruppen hittar gravplatsen.
Kummelgast sid 114.
Har någon i gruppen färdigheten Överlevnad (skog) ökar chansen
till 1-8 på 1T20. Endast en persons färdighet räknas även om fler i Platsen är inte helt enkel att hitta och det bör vara uppenbart
gruppen har färdigheten. för rollpersonerna att utan Nogils hjälp hade de aldrig funnit
Väljer rollpersonerna - mot Armildes rekommendation - att dela platsen.
på sig kommer varje grupp ha samma chans att hitta gravplatsen. Det börjar med att rollpersonerna hittar utspridda stenblock som
Dock så betyder det att den grupp som inte färdas med Armilde en gång har varit delar av hus. Följer man blocken kommer man
riskerar att slukas av skogen och dras in i den. Risken for detta är 25 % efter ett tag fram till en sprucken kullerstensgata mitt i skogen. Den
(1-5 på 1T20). Sker detta finns tre alternativ: löper så småningom fram till gravplatsen och man kan se ruiner av
1: Plocka fram äventyret soip. heter Vildhjarta och låt spelarna husväggar vid sidan av den uråldriga vägen.
spela det. Det spelar inte så stor roll hur spelledaren beskriver den gamla
2: Dessa rollpersoner försvinner ur äventyret Likstorm och spel- ruinstaden eller hur den ser ut. Låt sällskapet vandra mellan raserade
ledaren får komma på ett annat skogsäventyr. husväggar och stenlagda gator som är täckta av sly och mossa. Efter
3: Dessa rollpersoner sugs in i skogen och pers6nernä i den andra att ha kommit in en bit bland.ruinerna hör de först ett utdraget vrål,

.

sedan ett flaxande och tjutande läte. Går de för att undersöka ljudet "Att slita sig loss från mitt grepp är inte en enkel sak, ej
kommer rollpersonerna att upptäcka hur ett stort kungstroll slåss heller gör det mig särdeles glad. Men den som tar min
mot två happjor. Trollet håller den ena happjan i benen och slår den utsträckta hand skall inte behöva ångra sig."
gång på gång mot en stenvägg, den andra happjan sitter på trollets
axlar och gör allt den kan för att få trollet släppa den första happjan. Flickan uppenbarar sig en bit boit i skogen igen, och den svarta
Visar sig någon för trollet så kommer denne att i full fart rusa mot dimman försvinner lika snabbt som den uppenbarat sig.
sällskapet och använda happjan som sin klubba (skada lTlO (ÖP Den rollperson som flickan har greppat om börjar dras in mot
10)). Den andra happjan följer efter och anfaller trollet gång på gång. skogen av en osynlig kraft. Rollpersonen bör få slå ett situations-
Besegrar rollpersonerna trollet kommer happjorna att flyga till sitt slag med situationsvärde 15 (exceptionella karaktärsdrag för
bo på ett hustak en bit bort. De försvarar sitt bo med sina liv. I boet Styrka anvånds vid slaget), för att slita sig loss från det osynliga
finns två happjeungar. greppet. Får rollpersonen hjälp av någon annan att hålla sig kvar
Ytterligare en bit bort finns tronländarnas gravplats. Det är en stor behöver han/ hon inte ens slå. Då släpper den iskalla handen sitt
gräsbeväxt kulle som krönts av fem stenstoder som står i en ring grepp om rollpersonen och efterlämnar ett blåmärke som aldrig
högst upp på kullen. Framför varje sten växer det blommor, så kallad någonsin kan läkas. Alla som ser blåmärket därefter måste slå för
tronljoka. lTlO skräckpoäng utan att de vet varför. Det beror på att roll-
Gravplatsen är helig och det är allmänt känt att det finns kum- personen är märkt av Livisika för alltid. Livisika försöker locka in
melgastar här. rollpersonerna i skogen så att Nogil kan bli ensam med Armilde,
För varje blomma rollpersonerna plockar väcker de en kummel- men hon är så skrämmande i sig att det troligtvis inte kommer
gast. Kummelgasten kommer att materialisera sig i mitten av sten- att lyckas.
stoderna och anfalla den som har plockat blomman. Det kan aldrig Går rollpersonerna fram till flickan kommer de att slukas av sko-
komma fram fler än fem kummelgastar åt gången, en för varje sten gen samtidigt som flickan försvinner. Armilde, som känner att något
och grav. är fel, kommer dock att skrika åt dem att fly för sina liv, bort från
skogen. Nogil kommer i sin tur att stå tyst vid prinsessans sida och
hålla fast henne om han måste.
Idag, eller en annan dag - Vildhjarta Skulle rollpersonerna rusa in i skogen kommer dessvärre alla som
fångas av Livisika denna gång att kastas in i en annan epok av Vild-
När rollpersonerna har hittat tronljoka och vänder hemåt kommer hjartas mörka forntid, där de effektivt försvinner ut ur äventyret
de att se en svarthårig flicka som står en bit in i skogen. Spelledaren Likstorm för alltid. Nogil och Armilde stannar kvar, eftersom Nogil
• kan läsa upp följande rader: ännu inte är helt säker på att Armilde är den rätta.

Längre fram kan ni se en ung flicka i kanske sex- eller


sjuårsåldern, med långt svart hår. Första reaktionen när
ni ser henne är förvåning, men förvåningen byts snabbt EN BC>RG I SKUGGC>R
tillfasa. Det är något som ärfruktansvärt fel medflickan .
Hennes ansikte är otydligt och det verkar som om alla SLP: Glode Brytläpp sid 110.
hennes ansiktsdrag har suddats ut till en oformlig massa.
Hon står stilla och håller sina händer vid midjan med När rollpersonerna kommer tillbaka till Trollmark har Ilsa tagit över
handflatorna uppåt. Plötsligt kan ni se hur en onaturlig makten. Hon har förgiftat sin make så att han försjunkit i djup sömn.
svart dimma börjarforma sig vid hennes händer, en dimma Enda anledningen till att hon inte redan ändat livet påJorn är därför
som snabbt växer sig större. Innan ni hinner springa har att Livisika har varnat henne för att Storme kan bli vred och lägga
mörkret inneslutit er helt. Mörkret är så kompakt att sig i. Dessutom vill inte Ilsa attJorns släktingar ska komma ridande
ni inte ens kan se era händer framför er, än mindre den till Trollmark i all hast. Hon har sänt bud till hans ättemän att han
sällsamma flickan. Längre bort hörs ett barn som skrattar, mår dåligt, men är på bättringsvägen.
men skrattet är förvrängt och hårt. Sedan blir det tyst. Det hoppas hon ska hålla dem borta tillräckligt länge.
Det enda ni hör är era egna andetag. Ilsa tilldelar Armilde ett rum högst upp i borgen. Rollpersonerna
far dock inte behålla sina rum i borgbyggnaden, utan förpassas till
(Rollpersonerna får slå för lTlO (ÖP 7-10) +10 skräckpoäng.). värdshuset. Hädanefter får de endast besöka Armilde under uppsikt
Spelle,daren kan låta rollpersonerna spekulera ett tag om vad som av en manstark skara hirdmän som arbetar i Ilsas tjänst.
hänt, men kom ihåg att de inte kan se varandra. Varken Armilde Allt rollpersonerna gör och säger från och med nu kommer att
eller rollpersonerna har någon aning vad som händer. Många av följas av illvilliga ögon. Ilsa kommer inte att släppa Armilde ur sikte
dem kommer nog att undra varför den lilla flickan är så skräm- och skyller på att Armilde har blivit sjuk av graviditeten samt måste
mande. Förmodligen så är flickan det mest skrämmande möte få vård som bara Ilsa kan ge.
som någon av dem varit med om. Detta om något bör få dem att Under tiden som rollpersonerna och Armilde har hämtat tron-
inse att allting kring flickan känns fruktansvärt fel. Plötsligt kän- ljoka har Ilsa låtit kalla på krigare och hirdmän som låtit sig köpas
ner en av rollpersonerna hur en iskall hand greppar tag om hans av hennes guld, och det finns nu en hel del nya krigare i borgen. Of-
arm med ett järngrepp och rollpersonen blir alldeles paralyserad . ficiellt säger Ilsa att hon tror att trollen kommer att anfalla igen och
Sedan hör alla rollpersonerna en röst som verkar komma från den att hon därför vill ha ett starkare försvar av borgen.
lilla flickan. Men det går inte att avgöra från vilket håll rösten Agne Stornäva har fått behålla sin tjänst, men är utesluten från
kommer ifrån: alla möten. Ilsa planerar att mörda honom när tiden är mogen.
Det är betydligt mer aktivitet i Trollmark nu än tidigare. Minst och såg en vision. Jag vet inte om den stämmer, men min
tvåhundra hårdnackade krigare har slagit upp tält av kohudar och kära dotter du måste vara försiktig. Han sa att om ditt
björkslanor. Dessa råbarkade män kan hittas både utanför och inn- barn föds i åsynen av mörker skall endast mörker råda.
anför borgens murar. Jag vet inte vad han menade men jag måste uppmana dig
De nyanlända krigarna leds av Tidur Stumfot. Spelledaren får .att vara försiktig.
gärna måla upp bilden av ett härsällskap som tar for sig, svinar ner Din far är döende av ett svårt sår han fick när han
och som varken bryr sig om vem som bestämmer eller om morgon- försvarade murarna. Inte ens prästerna kan hjälpa honom
dagen. nu. Vår huvudstad är inringad och jagfruktar att vi inte
En av Tidurs närmaste män - Glode Brytläpp (han är harmynt) har långt kvar att leva. De som inte redan har lämnat oss
- dräper en träl för att han spillt vatten på honom, och våldför sig är sjuka eller sårade, vi är ansatta från alla håll.
på en annan. Detta far gärna ske när rollpersonerna är i närheten. Jag sänder denna budbärare till dig med hopp om ett
Kanske ber trälen om nåd hos rollpersonerna. Ilsa kommer givetvis bättre liv. Ta Herr Wintermjöd som din konung, Du har
alltid att ta Tidur och hans män i försvar - och det är hon som styr vår välsignelse. •
nu. Även rollpersonernas liv hänger på en skör tråd om de ställer till Det finns en alf som heter Lepohang. Snälla du, sök
med bråk. upp honom när du återvänder. Säg honom att min sista
Löshirden har låtit några av trälarna gräva en viggrop utanför bor- vilja var att han skulle berätta sanningen. Mer än så kan
gen. De har for avsikt att låta några trälar göra upp i gropen senare jag inte säga.
på kvällen. Dessutom utlovas en stor summa pengar for den som kan Vi sätter allt hopp till dig nu, se till att överleva, du
besegra Glode i viggropen. Ingen av männen i löshirden är dum- måste föra vår ätt vidare.
dristig nog att försöka. Alla tidigare försök har nämligen slutat med Din mor Frodine
att Glode har brutit ryggen av sin motståndare. Vill rollpersonerna
försöka är det givetvis fritt fram - något som dessutom kommer att När Armilde har läst detta faller hon avsvimmad till marken. Detta
föreslås om de lägger sig i Glodes förehavanden ovan. är mer än hon orkar bära.
Som om inte denna otäcka skara krigare som samlats vid Troll- Brevet är skrivet på väströna.
mark vore nog, har även Goldar Ryggbräckare anlänt till borgen
och trätt i Ilsas tjänst. Goldar är dessutom god vän med Tidur. Får
Goldar syn på rollpersonerna kommer han att skratta högt åt deras En hjältes död
olycka och kalla dem för trälar, trots att de nu är fria män. "En gång
• träl, alltid träl", som han säger. Sent på natten kommer Oktar till en av rollpersonerna. Han smyger
och låter rollpersonen se honom, men säger ingenting. Han tecknar
åt rollpersonen att följa med. De två smyger förbi några vakter och
Ett brev kommer tillbaka kommer till en dörr som leder ut till en balkong. Oktar tecknar med
fingret att rollpersonen måste vara tyst. Dörren står på glänt.
Senare samma kväll när rollpersonerna sitter och äter middag Läs följande:
med Armilde i hennes rum kommer en brevduva till henne. Det är
samma duva som hon skickade precis efter skeppsbrottet. Den har Drygtfem meter nerfinns ett dunkelt upplyst rum. Mitt i
färdats genom tid och rum och lyckats tränga igenom Dimhalls por- rummet står en naken Agne på knä. Han verkar blåslagen
tar. Duvan som då var helt vit, är nu grå och tilltufsad, fjädrarna är och kedjad. Runt honom står Tidur Stumfot, Goldar
trasiga och ögonen är helt vita. Armilde ser förskräckt ut, hon undrar Ryggbräckare, Breide Trolltunga, några luggslitna
vad det är som håller på att hända. krigare samt lisa. Hon håller en dolk i sin hand. Du hör
Hon säger till rollpersonerna: hur de pratar.
"Du kan aldrig bli min härskarinna,jag skickas hellre
"Mina vänner,jag känner mig svag,förlåt om jag dragit till Storme än tjänar dig och dina dunkla syften."
er in i detta. Jag vet inte vad som håller på att hända "Tig din svaga hund", säger lisa. "Det du säger vet
men en sak är säker, vi är inte längre på den plats som vi jag redan, jag har inga förhoppningar om att du skall
först kom till. Ett tag trodde jag att detta bara var en ond tjäna mig. Förresten, vad ska jag med en hund som tjänar
dröm, men nu vetjag inte längre." Gerbans gudar till?"
Armilde tar bort brevet som är fäst vid duvans ben "Du förgiftade honom, eller hur?", säger Agne.
varpå den faller död till marken. Hon tittarförskräckt på "Klartjag gjorde," säger lisa, "vad trodde du? Attjag
sin budbärare och flämtar: skulle låta Jorn bli min knähund när allt är över? Bättre
'Jag är rädd." att han sakta tynar bort, sedan kommerjag att ta makten
Med skakiga fingrar vecklar hon upp brevet. som jag plockar mogen frukt och det finns inget, inget, du
Armilde, min kära dotter! kan göra för din jarl nu."
Det var med storförskräckelse ochförfäran som vifick "Din mörka förrädare, Jorns trogna kommer att
ditt brev. Jag älskar dig m.er än allt annat och önskar att komma hit, du kommer att stå till svars inför dem", väser
du kunnat stanna hos oss. Viförstår att du är i nöd. Snälla Agne. "Vid Storme."
du gör allt du kan för att söka skydd, mörkret är över "Storme", väser lisa "han kan inte göra något merför
oss. Jag besökte min hemby just innan belägringen. Där dig i den här världen".
talade jag med Laird Honowan, han skådade i mörkret lisa vänder rygge1J ·till Agne, tittar på dolken som
hon håller i handen. Plötsligt blir allt mörkt, kolsvart "Vid stången, vid blodet, vid Storme
som i den djupaste gruva. Du hör hur Agne stönar och För stången,för blodet,för Storme
hur någon faller till marken. De svaga oljelamporna lyser Till stången, till blodet, till Storme
igen. Agne ligger på marken med en stor blodpöl som växer Vi hoppas att detta offer ä~ värdigt."
under honom. lisa och de andra har lämnat rummet.
Ljota ristar Oktar över bröstet i en ring med sin björntass. Därefter
Spelledaren får gärna ge rollpersonen en möjlighet att klättra ner till skär hon Oktar över halsen. Men det är inget snabbt, säkert och vär-
Agne där han ligger och förblöder. Det finns en del fästen på väggen digt snitt. Hon skär inte tillräckligt djupt eller hårt. Oktar tittar för-
och det bör inte vara allt för svårt att klättra ner. vånat upp, blodet sipprar ner på hans bröst. Ljota tittar förvånat upp.
När rollpersonen kommer ner kommer han se att Agne är utom Hon snittar igen, men inte ens denna gång lyckas hon. Folkmassan
allt hopp. Agne tittar på rollpersonen och säger: stönar, börjar sucka och rör på sig. Oktars blot är långt ifrån perfekt,
långt ifrån ett värdigt blot utfört av en kunnig blotare.
''Min vän, skydda prinsessan, hennes ofödda barn är Ljota tappar fattningen och skriker, samtidigt som hon sticker
skillnaden mellan ljus och mörker . .. host . .. host .. . skydda kniven i hans bröst flera gånger:
henne med era liv ... host ... host ... låt inte ... "
'Ja men dö då, dö nu ... färdas till Storme. Varför vill du
Därefter dör Agne. inte dö?"

En av hirdmännen för bort Ljota och tar in henne i helgedomen.


Vanärat blot Sakta men säkert rinner livet ifrån Oktar där han hänger på
blotstången: En neslig död, vanärad i ett blot som totalt har miss-
Dagen efter det att Agne har blivit mördad av Ilsa har hon be- lyckats.
stämt att man ska hålla blot i borgen. Givetvis bryr hon sig inte det Någon i folkmassan säger:
minsta om blotet. Istället kommer rollpersonerna att bevittna hur
en fängslad Oktar Grimme förs fram utanför helgedomen i bojor. "Sanna mina ord, detta nesliga blot har säkert väckt
Ilsa står på en balkong högt upp på borgen och talar till alla trollmar- Hlökk. Han kommer att fara fram i vindarna i natt."
kare och löshirdmän som samlats nedanför:
En annan säger:
Trollmarkare, härflock, högt ärade bärsärkar och
lojala uddkämpar. Inatt skedde det fasanfulla, borgens 'Ja, är han inte mer skyddad av Storme än så, så kommer
rustmästare och min makes goda vän Agne Stornäva blev säkert hans huvud att koka i hvergelmir i natt."
dulgadräpt. Som tur är står gudarna oss bi och vi lyckades
få fatt på missdådaren. Det var länge sedan vi pliktrade Ytterligare någon tillägger:
någon vid den här helgedomen, men idag skall det ske.
Den man som några av er känner som Oktar Grimmefrån "Kaldragga harfått grepp om honom nu, hon kommer inte
Vildland skall pliktras till Stormes ära. att släppa taget, var så säker."

Är någon av rollpersonerna gerbanispräst kommer Ilsa att insistera Under dagen kommer Armilde till rollpersonerna och säger att Halnir
på att han/hon utför pliktringen, annars är det Ljota som tar tag i har blivit sjukare. Hon kan inte under några omständigheter tänka sig
saken, trots att hon inte behärskar blotkonsten ännu. att lämna borgen. Armilde ber rollpersonerna att inte överge henne i
Vill rollpersonerna engagera sig i ett försvar av Oktar Grimme bör denna mörka stund. Hon säger också att hon förstår att Nogil och Ilsa
de få göra det, men kom ihåg att konsekvenserna kan bli ödesdigra. planerar något bakom hennes rygg, men att hon tror att det vore värre
Att gå emot Ilsa utan att ha starka argument och uppenbara motbe- att avslöja det i detta läge. Armilde säger att hon hört Nogil tala om
vis kan betyda att de själva blotas. Att skuldbelägga Ilsa likaså. Roll- "svärdet Unskymnir" och sagt till Ilsa "om jag dräper flickan så tar du
personerna kan dock rädda Oktar Grimme genom att lyckas med hand om prinsessan." Armilde vet dock inte vad detta betyder.
flera (3-5) extremt svåra färdighetsslag (-5 till -10) på färdigheten
Språk (fördjupningarna Ormtunga och Silvertunga kan användas).
Då koipmer de att få en vän för livet och en hel del extra äventyrs- Undergångstrummor
poäng (30-50 extra äventyrspoäng bör inte vara för lite om de räddar
Oktar från detta grymma öde). "KaBom, bom, bom. KaBom, bom, bom." Bärsärkarnas trummande
Lyckas de i sin uppgift att rädda Oktar så kommer folksamlingen begynner åter så snart det börjar mörkna. En tunn rökpelare letar sig
att hålla med och Ilsa får böja sig. • upp från deras gård på borggården.
Faller det på Ljota Vendelkråkas lott att blota Oktar kommer hon Från murkrönet kan man se de tolv bärsärkarna som står högst upp
att föra honom till blotstången. Hon lägger en snara kring hans hals, i det nordvästra vakttornet. De bär tjocka ulvskinn över axlarna och
hennes händer skakar av nervositet. Några hirdmän binder upp Ok- håller i spjut och yxor. Deras kroppar är insmorda i sot och blod. Bär-
tars ben så att han hänger på pålen utan att nudda marken med sina särkarna står stilla och blickar mot norr, som om de väntade på något.
fötter. Det är en otäck syn. "KaBom, bom, bom, KaBom, bom, bom."
Alla som har sett ett blot kan förstå att Ljota inte är redo· ännu. För tredje gången sedan rollpersonerna kom till Trollmark hör de
Hon höjer handen, det blir tyst. Ljota "läser en enkel blotbön: en tupp som gal. Kltuuuckkkkeeellllikuuuuuuuuu.
Amurerna anländer vindarna. Ovan molnen och den dunkla himlen kan man
skymta stora eldklot som regnar ner över världen . De bär
SLP: Amurkrigare sid 105.
på långa svansar av sot och flammor.
Vid midnatt anländer en stor härskara på inte mindre än tusen garmryt- "Det är stjärnorna som faller", säger Armilde.
tare till Trollmark och orsakar stor uppståndelse. Ett gautlahorn brölar •''Alfernas gudar brinner och kanske är det också våra som
från murarna, men brölandet avbryts mitt i en ton. Det blir kalabalik lämnar oss nu."
och tumult. Många som sover väcks av oväsendet. Alla som inte är vana "Nej, det är inte stjärnorna som faller, det är den här
att se garmar flyr av skräck in i sina hus, som om deras sista stund är världen som slukas. Vi slukas av Dimhall och kommer att
kommen. Men härskaran är inte fientlig. Snarare uppträder den som tillhöra de dödas värld inom en dag." Det är Nogil som
förstärkningar till den redan växande styrkan av brokiga krigsmän som talar,förförsta gången ser han rädd ut.
skyddar Trollmark. Inte för att det ger någon ro för dess invånare. "Vem är du egentligen?" Armilde verkar frustrerad
Rollpersonerna f'ar dock slå för 1TlO (ÖP 10) skräckpoäng inför åsy- och upprörd. Ingenting ~ar blivit som hon har tänkt sig. •
nen av de många garmarna, även om garmarna inte uppträder fientligt. "Vem jag är spelar inte någon större roll, vi kan väl
Garmryttarna kallar sig för amurer och säger att de är allierade nöja oss med att vi spinner på samma ödes tråd."
med Ilsa Entloft, vilket hon snabbt bekräftar inför alla i Trollmark. I "Varför dessa lögner, varför dessa hemligheter, jag hatar
övrigt så berättar de gåtfulla amurerna inte särskilt mycket om varför detta stinkande land, jag hatar allt som det står för! Jag hatar
di: har anlänt. Det är uppenbart att de enda som inte har blivit tagna er alla!"
på sängen är Ilsa och hennes närmaste män. Armilde bryter ut i tårar och kryper ihop mot
Någon som druckit för mycket den sena kvällen påstår att garmryt- murkrönet. Hon tar sig för magen som om hon har fått
tarna kommer från det fjärran landet Fjal på andra sidan Trudvang i kramp.
Vastermark, vilket är helt osannolikt. En annan säger att härskaran är Nogil tittar bort i dimman. En stor mörk skugga rör
vildmän från Vildhjarta, som med mörka makter lyckats tämja gar- sig närmare i_fjärran.
mar till sitt försvar. En tredje menar att dessa amurer kommer från
Vildland och tillhör den Wulfrska ätten, som kämpade på Snödrott- Kjotil Stomäva tar tag i Armildes arm för att hjälpa henne upp om
ningens sida i det stora kriget under den långa vintern. Ingen i Troll- inte någon av rollpersonerna gör detta.
mark, förutom Ilsa och hennes närmaste män verkar ha något gott Armilde har fyllts av mörker och rollpersonerna kanske drar slut-
att säga om de nyanlända. Skräcken bland övriga är påtaglig. Men satsen att hon är på gränsen till att bli tokig. Hon är en ung prin-
amurernas numerära överläge håller invånarna i Trollmark i schack. sessa i ett främmande land så olikt hennes eget och ingenting i detta
• Kritiken mot dem framförs inte öppet denna natt. gudsförgätna land har blivit som Armilde har tänkt sig.
I detta läge kommer ingen person att släppas in eller ut från Troll-
mark av amurerna. Endast Ilsa har befogenhet att få träffa deras "TROLL, TROLL, det är trollen som kommer!" En man
Härförare som kallar sig Kaan Tydric. Rollpersonerna kan om de skriker från ett torn.
vill försöka samtala med amurerna, som dock inte är särskilt prat-
samma. Amurerna talar dock nordvrok om någon av rollpersonerna Ett gautlahorn brölar åter från murarna. Denna gång tystnar inte
skulle lyckas. Det är tydligt att amurerna förbereder sig för en stor tonerna. Det blir åter kalabalik och tumult.
strid och någon av dem avslöjar att man väntar fiendens trupper när Några av Ilsas vakter knuffar bort Kjotil (eller rollpersonen som trös-
som helst. Omedelbart efter ankomsten börjar amurerna bygga upp tade Armilde) och tar tag i Armilde och för henne upp i tornet igen.
försvarsverk utanför muren. Ilsa står på en balkong högt upp i tornet och blickar ut över omgiv-
Alla i borgen är rädda. Ingen förstår vad som händer. Få kommer ningen. Detta var inte vad hon hade tänkt sig. Att Bodvildur skulle ta
att kunna sova under natten. sin här av odöda och anfalla i ett försök att fa tillbaka Unskymnir. Amu-
rerna kommer att köpa henne tid. Men det kommer inte att räcka.
Ilsa beslutar sig att skicka ut Kjotil Stornäva och hans närmsta
Likstormen anländer män för att undersöka hotet. Givetvis vet både hon och han att alla
som skickas ut kommer att dö, men Kjotil tvekar aldrig.
Nästa morgon när rollpersonerna väcks är det fortfarande lJ!Örkt ute. När han sätter sig på sin häst ropar han ut följande kväde så att
Alternativt så har de varit vakna hela natten. Det är Agne Stornävas alla i borgen kan höra:
träl Mulde som skakar om deras sömndruckna kroppar. Mulde säger
att Armilde har kallat på rollpersonerna. Mörkret tycks oroa honom. I Trollmarkskämpar i flätade bärskrudar I Vi ska nyttja

Mulde för dem ut på borggården upp på murkrönet där stora de- vapen och släcka liv I Huvuden i Hvergelmir skall koka
lar av borgens invånare har samlats under brinnande fackelljus. De I Krigarjlock vi bönfaller Enken I Att snabbt möta vår

mystiska amurerna bygger fortfarande på sina försvarsverk utanför bane och därefter Storme I Ty därom råder inget tvivel I
muren, till synes oberörda av sin onaturliga omgivning. Trollmark saknar sin herre I
Alla tittar upp mot skyn. Armilde och Nogil och står och talar
med varandra. Utanför råder en mörk nästan spöklik stämning. Ar- Därefter rider han ut för att möta den här som han tror är troll
milde tecknar åt rollpersonerna :l.tt komma fram och spelledaren kan men som i själva verket är en odöd arme. Amurerna låter de modiga
läsa upp följande rader: männen passera och fördelar samtidigt hälften av sin styrka inne i
Trollmark. Resten av amurerna rider med Kjotil. Portarna stängs och
Världen ligger inbäddad i en gråblå ridå. Himlavalvet reglas, De som inte hinner in i borgen därefter får söka skydd utanför
är fullt av otäcka svarta moln som har slitits sönder av bland amuremas mördarhål,och försvarsverk.
Vid lunch drar en tjock dimma fram över borgen. En kort stund Nogil söker tidigt upp Armilde och säger att de måste fly, sätta sig
senare anländer likstormen till Trollmark. Det första man ser i fjärr- i säkerhet. Ilsa och Nogil har beslutat sig för att fly från Trollmark
ran är en enorm kolonn som vajar fram och tillbaka. Rollpersonerna och försöka föra Armilde till Livisika i skogen. Armilde insisterar på
kommer kanske att koppla samman detta med kolonnen som Skogla att rollpersonerna ska följa med, m~n Nogil lyckas lura i henne att
stod fastkedjad på. rollpersonerna valt att stanna för att försvara borgen.
Onekligen är detta en ödesmättad stund. Väljer rollpersonerna att börja söka efter Arrnilde när striden börjar
kommer de till slut att stöta på Woglinde. När likstormen anfaller Troll-
mark blir det stor kalabalik. Folk dör till höger och vänster och rollper-
Flykten sonerna bör fa slåss mot minst 1- 2 draugar vardera innan de stöter på
Woglinde. Hon säger att hon har sett Nogil och prinsessan tillsammans
SLP: Draug sid 109, Amurkrigare sid 105,
med Ilsa gå in i dvärgarnas smedja. Beslutar sig rollpersonerna för att
Garmryttare sid 110.
gå dit kommer Woglinde att följa efter och såvida inte rollpersonerna
Trollmark har samlat sina styrkor inför den fasansfulla armen som stänger henne ute från sällskapet, kommer hon att följa med dem från
sakta närmar sig dess murar. Svärm efter svärm med pilar och lod av- och med nu. Woglinde föreslår dock att de ska vänta på Hugbjorn, som
fyras från murarna mot den till synes oövervinneliga härstyrka som har hämtat Halnir. Halnir har kvicknat till och kan gå på egna ben, men
är i antågande. Men så många pilar eller lod finns inte i Trollmark, kommer att behöva en till två dagar innan han är helt återställd. Vill
att någon kan stoppa denna arme. rollpersonerna inte vänta kommer Hugbjorn och Halnir ansluta sig till
Det blir snart uppenbart för alla i borgen att det inte rör sig om en sällskapet senare, när rollpersonerna kommer ner i Glasriket.
vanlig krigshär av kött och blod utan av något som är hämtat från Bestämmer sig rollpersonerna för att fly ut från borgen, men inte
Dimhalls mörka rum. De odödas härskara är så ofantlig att man kan genom glasriket bör de inte undkomma levande. Endast Kaan Ty-
räkna huvuden så långt ögat når i diset. Nästan som om den hade dric har kraft nog att slå sig fram genom den odöda hären.
oändligt antal krigare. Kolonnen med Skogla vajar allt närmre. På vägen till dvärgarnas smedja bör sällskapet stöta på ännu mer
Trollmarks murar ringas in på mindre än en halvtimme. Varken motstånd, men hur många draugar är upp till spelledaren att avgöra.
mördarhål eller brinnande pilar kan stoppa de odödas framfart mot Det viktiga är att det ska finnas en känsla av att det inte finns så
Trollmark. Väl utanför murarna stannar den odöda armen helt ovän- många valmöjligheter annat än att slåss eller fly, utan att för den de-
tat upp mitt i dödsmarschen. De odöda förblir orörliga likt statyer len inskränka spelarnas kreativitet att hitta andra tänkbara lösningar.
utanför murarna, som om de inväntar någon osynlig signal. De flesta andra vägar bör dock vara spärrade av Helgardhs arme som
Alla levande varelser som ser de odöda får slå för 1TlO (Ö P 7-10) nu fullkomligt strömmar in över murarna.
skräckpoäng. Ett par människor i Trollmark dör av skräck. Andra Vid smedjan ligger dvärgarna slaktade med uppskurna bukar och
blir vansinniga. Någon kastar sig mot döden från murarna. Endast avhuggna huvuden. Detta är givetvis Nogils verk eftersom han vet
spelledaren kan begränsa hur väl skräcken sätter sig i borgen. att dvärgarna aldrig skulle låta honom gå ner i glasriket. I smedjan
Det finns ingen återvändo nu. Oroliga och bleka har alla som är står Tidur och vaktar vid ett svart hål i golvet. Han kommer att för-
gamla nog att bära vapen har samlat sig till borgens försvar. Det är så söka dräpa rollpersonerna när han ser dem och han slåss till döden.
tyst i borgen att man kan höra en bennål falla. Bärsärkarna som nu tagit När rollpersonerna väl har gått ner i glasriket kan de inte vända
posto vid porten verkar orubbliga, ja nästan förväntansfulla. Amurerna åter, och utgången på andra sidan leder upp i Vildhjarta.
som lämnades kvar i Trollmark rider tysta runt på sina garmar, iförda full Väljer rollpersonerna att stanna kvar och slåss i Trollmark, låt dem
stridsmundering, till synes likgiltiga inför sin egen undergång. Denna göra det. Sannolikheten att de skulle överleva detta är mycket liten. Inte
gåtfulla arme som verkar ha uppstått ur tomma intet för att tjäna Ilsa, är ens amurerna och deras vildsinta garmar kan stoppa den anstormande
nästan lika fruktansvärd att skåda som den odöda hären utanför. Deras likstormen. Rollpersonerna bör stöta på minst hundra draugar innan de
Härförare Kaan stirrar med en vansinnig blick mot den brinnande skyn. kan fatta något nytt beslut om att fly eller inte, ifall de inte gör detta till
Någon som står nära honom kan skymta ett leende på hans annars så en början. Likstormens odöda krigare innefattar dessutom några av de
stela läppar. Alla som står i närheten av Kaan f'ar slå för ytterligare 1T10 bästa krigsmän som någonsin har levat och dött i Trudvang.
(ÖP 8-10) skräckpoäng så länge de befinner sig i Kaans närvaro. De När den mörka dagen når sitt slut har likstormen tagit över hela
som blir skräckslagna kan inte riktigt förklara varför. Det är en under- borgen och sökandet efter Unskymnir och Nogil börjar på allvar.
medveten känsla som kryper längs ryggraden. Det kommer att ta Bodvildur hela natten att inse att varken svärdet
0

Torni Hamnskiftare har smort in hela sin kropp med blod och eller Nogil finns kvar i Trollmark och ytterligare en halv dag innan
sot. Han skulle ha skrämt en vanlig ·motståndare till vanvett med hon inser att Nogil har flytt mot skogen.
sin uppsyn, men förmodligen kommer det inte att ha någon effekt Kaan och amurerna kommer inte på några villkor lyckas med att
denna ödesdigra dag. De flesta bärsärkarna bär inga kläder, bara hårt stoppa likstormen. Inte ens det faktum att Kaan outtröttligt, på egen
virade lädersenor kring armar och ben. hand, nedgör över tusen odöda påverkar utfallet. Ifall Kaan fick tag
Tystnaden bryts plötsligt av ett hjärtskärande tjut. på sitt svärd i äventyret Eldsjäl så kommer han att komma undan
Genom dimman kan man åter höra ljudet av likstormen som sätts i när han använder svärdets magiska egenskaper för att riva upp en
rörelse. De odöda börjar ansätta murarna och klättrar på varandra likt dimgrind mot Fjal. Kvar lämnar han en brinnande cirkel i luften
myror. De fullkornligen väller upp för murarna i oändliga skaror. som kommer att brinna i ett helt år. Under det året kommer många
Stunden är inne - ragnarook har börjat. i Osthem att drabbas av eldpesten - även de som är gerbanistroende.
Rollpersonerna har givetvis en mängd valmöjligheter nu. Troligast Fick Kaan inte tag på svärdet Eldsjäl kommer Bodvildur till slut
är att de antingen väljer att stanna och slåss, flyr ut på fälten, eller att besegra och fjättra Kaan till en kolonn bredvid Skogla. Oavsett
väljer att följa efter Nogil när det blir uppenbart att han flytt med är detta en spelledarperson som spelledaren kan använda i framtida
Armilde och Ilsa. kampanjer om så Öhskas.
Beslutar sig rollpersonerna för att ta vägen till Vildhjarta via det vision gick en blodig och ofta fasansfull död till mötes. I flera
övergivna dvärgriket kommer de att stöta på många faror och hundra år föreberedde Jovanov sin gravplats och oändliga mäng-
upptäcka att livet kanske är dem mer kärt än vad de tror. der glas - och dvärgliv - gick åt till att bygga den.
Belöningen för att vandra igenom glasriket kan dock komma Men det var inte förrän Korelin kom dit med det som män-
att visa sig vara värt mödan. niskorna kallade för renguldet som riket kom att utplånas. In-
Nogil, som har flytt i förväg, kommer att med svärdet Unskym- triger och mord härjade i riket under många år och dvärgarna
nirs dunkla krafter väcka upp både minnen, drömmar och draugar splittrades i flera fraktioner samtidigt som dess skaror kraftigt
på sig väg genom riket. Detta är något som rollpersonerna snart decimerades. När så en dag en grendel känt lukten av guld och
ska bli varse. sökt sig in i riket kunde dvärgarna inte mäkta med att besegra
besten, som tog skatten som sin och frossade gott på dvärgkött.
J ovanov hade sedan länge begravts i sin grav kammare och de få
Bakgrund dvärgar som var kvar gick en kvalfylld död till mötes. Så snart
de vågade sig ut ur sina hålor för att fiska ål eller fånga grodor
Det finns några få berättelser om Salgov Kurinja men ingen idag fanns grendelmonstret där och åt upp dem. När alla dvärgar var
levande alf, dvärg eller människa vet hela sanningen. Alferna låter döda kröp monstret tillbaka till skatten och där har han ruvat
brottstycken av de hemska sagor som är förknippade med platsen sedan dess. Fisk och grodor har varit hans enda föda.
leva vidare som varningar för framtida generationer. Dvärgarna Stora delar av riket har rasat samman, vittrat sönder eller helt
har hamrat ut stentavlor med varningar om det svarta glasriket enkelt tynat bort i jordskalv. Det som är kvar idag är dels glas-
och vad som kan hända när man inte respekterar dunkla platser. hyttorna, dels konungens gravkammare samt det gamla templet i
Få människor har ens hört talar om Salgov Kurinja, och i den mån sjöns mitt och den del av staden som låg vid sjöns strand.
de har hört historier låter de oftast tystnaden tala för sig själv, få ' En gång i tiden tog man upp sand från sjöns botten. Sanden
väljer att föra berättelsen vidare. användes vid glasframställningen och en enorm anläggning står
Det sägs att den fanns en dvärg som dväljdes i Tvologoyas djup, kvar ännu idag.
att han varken tillhörde konungars ätt eller själv satt på någon För att ta sig in i dvärgkonungens gravkammare och därifrån
tron. Likväl ansåg han sig vara för mer än en konung. I vredes- vidare ut ur dvärgriket kan man göra på två sätt. Antingen be-
mod lämnade han Tvologoya och sökte sig till den plats som idag segrar man den fruktansvärda stenhinjen och kummelväktaren i
kallas för Salgov Kurinja - Det svarta glasriket. I hans följe fanns strid eller så hittar man statyn som han kräver för att släppa in en
alla hans bröder och en stor skara andra brödraskaror som öns- besökare. Statyn finns i den gamla skattkammaren där grendeln
kade sig bort från Tvologoya. nu har sitt bo. För Nogil räckte det med att visa upp svärdet för
Jovanov blev besatt av att göra ett rike helt i glas. Han mördade att stenhinjen skulle släppa förbi honom.
sina bröder och många andra av sina följeslagare för att kunna
använda deras blod till att fårga glaset. Han lät hugga av deras
huvuden och glasade in dem för att ha motiv i väggarna. Jova-
nov styrde sitt rike med järnhand och alla som' motsatte sig hans
nedanför aktiverade dvärgarna fållan och eftersom det inte finns nå-
PC>RTEN NER TILL RIKET gon där nere nu som kan avaktivera den (oavsett om någon blåser rätt
melodi) så kommer den som går ner för trappan att lösa ut fållan.
Inskriptionen på väggen är dvärgiska runor som lyder:

"Vänner går säkert,jiender går inte alls."

Trappan som leder från den här punkten går rakt ner till dvärgri-
ket. Den är mer än hundra meter lång och sluttar brant. Trappste-
gen är korta och gången endast en meter hög och en meter bred.
Efter ca tjugo meter finns det en fålla. Fällan utlöses genom att
någon går på ett trappsteg. Det går att upptäcka fållan oni ~an
slår ett lyckat slag på fardigh~ten Lönndom med modifikationen
-3 samt har fördjupningen Fällör. Fällan utlöses vid ett tryck på
trappsteget som är över 50 kg. Sker detta så kommer alla som
befinner sig två meter bakom det utlösande trappsteget och alla
framför att kana ner mot fällans dödligaste punkt. Det som sker
är att alla trappsteg roterar och bildar en helt plan yta ända ner
till trappans slut. Där väntar en dörr med järnspikar. Har man
väl hamnat i fällan går det inte att stanna. Som tur är har dörren
med spikarna delvis rostat sönder vilket gör att den som först
hamnar i fällan endast får 1T10 (ÖP 7-10) +2 i skada. Den (om
nu detta sker) som kommer efter får 1T10 (ÖP 8-10) +1 i skada,
och så vidare. Upptäcker någon fällan i förväg bör rollpersonerna
med lite uppfinningsrikedom hitta på ett sätt att kana nerför med
hjälp av en stav eller dylikt utan att ta skada. Detta bör dock
1. f dtJdH!Jelt komma från spelarna själva.
2-. Inre porie1t
J. ,;l'/'UH1H1ei
3. Vevrummet
4. Hniei
Dvärgarna skapade en anordning för att lättare kunna ta upp sand
1. Nedgången från sjöns botten. Det var ett enormt kar i vilket man fast en lång
kätting. Via en vev kunde man höja och sänka karet från sjöns botten
Trappan som döljer sig bakom en lucka i golvet i dvärgarnas till dess yta. Där lastades sanden om på pråmar. Varje länk på kät-
smedja leder djupt ner i berget. Trappan är brant och trång och tingen är en meter hög och hela kättingen sträcker sig hundra meter
slingrar sig ner likt en orm. Efter 2-3 timmars tuff vandring når rakt ner från denna punkt. Här arbetade dvärgar med att veva upp
man ett enkelt rum. Det plana golvet känns som en välkommen och ner karet med sand. Vid varje vevhake får det plats fem dvärgar.
gäst efter flera timmars vandrande nedför trappan. En fyrkantig, Försöker någon veva så kommer veven att gå sönder. Hela vevhuset
så gott som sönderrostad, men tjock dörr i järn (lxl meter) sitter är sönderrostat.
på väggen mitt emot trappan. För att ta sig igenom dörren krävs En trappa leder ner till rum 4.
rent och hårt våld. Nogil reglade dörren från insidan när han tog
den här vägen, mest för att vara på den säkra sidan. Dörren har
50 skadepoäng innan den kollapsar. Varje gång någon slår med ett 4. Hålet
eggvapen mot dörren så är det 10 % (i på 1TlO) risk att vapnet
tappar 1 i brytvärde. Bakom dörren delar sig gången, en ledeu:ill Trappan från rum 3 leder in i ett rum i vars mitt det hänger en
rum 2, en annan till rum 3. enorm kätting från golv till tak. Ett hål i golvet och taket avslöjar
att kättingen försvinner ner i mörkret och upp till vevhuset.
Kastar någon en sten i hålet kan man efter en stund höra ett plop-
2. Inre porten pande ljud. Kättingen leder ner i dvärgriket. Den som vill kan för-
söka klättra ner på kättingen istället för att gå via trappan. Det krävs
I en liten alkov framför en sönderrostad dörr (samma dörr som i fem lyckade situationsslag med situationsvärde 15 (exceptionella
"nedgången'') finns två saker av intresse. Dels ett tjockt munstycke karaktärsdrag för Smidighet används vid slaget) för att ta sig ned.
som sticker ut en bit från väggen, dels en inskription på dvärgiska. Misslyckas slaget får man fallskada. Läs om fallskada på sidan 28 i
Munstycket användes en gång i'. tiden för att skilja vän från fiende. boken Trudvangs stigar.
Den som blåste fel "melodi" i munstycket drabbades av fällan om han Nogil, Armilde och Ilsa tog den här vägen ner eftersom Nogil vet
valde att gå ner i trappan bakom dörren. Den som valde rätt "melodi" att dvärgarna nästan alltid har en fålla vid sin ingång. Nogil spände
förvarnade dvärgarna som fanns nedanför trappan att de skulle avak- helt enkelt fast en motvillig Armilde på ryggen och klättrade ner
tivera fållan. I samband med att grendeln åt upp vakterna som vaktade med henne.
5

Al. I1tgn1tgat
A2. 'iJ.rnuge1t _/fjn'}J
AJ. E1t fisknre
B. cfJinsh!/iiorJtn
Bl. cfJlnsUdsnreJt
C. Pninlsom.rdd'ei
Cl. Offerrummei
D. Önrnn & rnY«nreJt
Dl. cJ'urelruH1H1ei
D2 . .Yorglnrnl;!)n1t
DJ. Jlnsern,/ klippn
D4. t'J'l(inreJt
E. .TeH1peioH1.rd,/ei
IempelgdrdeJt
.TeH1pel.snle1t
SkniiknH1H1n/'eJt
cfJruro.r1tn
G. cfJrnrknmH!nreJt

På klippväggen på var sida om öppningen finns två stora vevar. Dessa


INGÅNGEN C>CH PIREN återställer eller låser fållan som finns i trappan. Vevarna är dock så
rostiga att om någon försöker veva med dem så går dem sönder.
Förr eller senare kommer rollpersonerna att tvingas ut i det kalla
vattnet. Spelledaren bör uppmuntra olika lösningar på flottar eller
Al. Ingången andra flytetyg. Kolvagnarna bör kunna funka som en flotte om roll-
personerna kommer på ett bra sätt att sätta ihop dem. Låt gärna
När rollpersonerna stiger ut ur gången och fram på den lilla piren rollpersonerna kombinera olika hantverksfårdigheter för att bygga
möts de av tusentals och åter tusentals vita, dimmiga, ögon från gro- något som de kan färdas över vatten i.
dor stora som människohuvuden. Grodorna är helt svarta och lever i Att ramla i vattnet kan få många olika konsekvenser. Ytterst är
den kalla underjordiska sjön. det upp till spelleclaren att avgöra från situation till situation vad
som kan tänkas hända om någon ramlar i. I vissa fall kan det vara ett tjaks ande som väckts till liv. Rollpersonerna förstår språket även om
ödesdigert misstag som kostar personen livet, i andra fall att denne de inte talar dvärgiska.
blir kall, blöt och nedkyld. Vid kanterna är vattendjupet ca en meter
- samma sak runt tempelruinerna - men annars är det på sina ställen "Hörni, vad gör ni? Rör inte mitt spö, ni kan ju störa
djupare än tio meter. ormen."

Rollpersonerna ser en liten tanig dvärg, nästan naken, sånär som på


A2. Draugen Ajdil Stormhauge ett skynke mellan benen. Han har en senig kropp och det märks att
armarna blivit starka av allt slitande i spöna. Det är givetvis inte en
SLP: Draugen Ajdil Stormhauge sid 109. livs levande Kamtjak utan hans spöke. Det gör dock inget om roll-
personerna tror att han är levande.
"Framför er ligger resterna av en kropp som verkar har Kamtjak är inte intresserad av att prata om någonting anrtat än
slitits itu av en våldsam kraft. Det råder inga som helst om fiske. Pressas han om vem lian är, och vad han gör här, eller andra
tvivel på att detta varit en människa. Ett uttorkat, frågor om riket så kommer han bara att säga att:
avslitet huvud ligger en bitfrån kroppen och ett stormgissel
en bit längre bort får er att tro att detta en gång varit en "Det sägs att det finns en väg ut bakom väktaren, men för
stormepräst. En kall vindpust drar fram över platsen. En att leda er till honom (med väktaren menar han stenhinjen
groda kluckar." som vaktar ingången till gravkammaren) vill jag att ni
hjälper mig att fånga St/ack."
Ajdil Stormhauge var en av BrendulfStrakebents vänner som tog sig
ner i underjorden i jakt på renguldet. Dessvärre stötte de på grendel- Stlack är hans namn på sjöormen. Kamtjak förklarar att han fun -
monstret innan de hittat guldet, och dödades. Ajdils ande lever dock derat i många hundra år på hur han ska fånga ormen, och äntligen
kvar vid liket och han kommer att uppenbara sig som en draug om har han kommit på ett sätt. Han säger att han har provat med alla
någon plockar upp stormgisslet. typer av beten men att inget har fungerat, men nu, nu har han sva-
Som draug är-Ajdil huvudlös och han kommer att plocka upp ret. Kamtjak säger att han måste ha något som är finare än det som
huvudet som ligger på platsen innan han säger: finns i ormens mage, han behöver en mäktig juvel. En sådan juvel
- förklarar han - finns på den första klippön (Dl), och så pekar han
"1Juvar och likväckare, ni är dömda att möta efterlivet bort mot klippöarna. Om ni kan hämta den juvelen och hjälpa mig
liksom jag, evigt ska ni vandra i Dimhalls dunkla salar." att fånga Stlack så ska jag berätta hur ni hittar väktaren.
Rollpersonerna kan givetvis avböja att hjälpa Kamtjak och hitta
Därefter anfaller han. Endast genom att nämna renguldet eller hans väktaren på egen hand. Att hjälpa honom kommer att vara både far-
vän Brendulfkommer rollpersonerna kunna få honom att sluta slåss. ligt och utmanande, men de får också fortare veta hur de ska ta sig
Nämner någon renguldet kommer han att avbryta anfallet och fråga ut ur glasriket.
rollpersonerna hur de fått höra om denna skatt. Ajdil säger att guldet Hämtar de juvelen och för den tillbaka till Kamtjak säger han
ska finnas här nere någonstans men varnar dem för grendelmonstret. åt dem att fasta den i änden på den järnlina som sitter på spöet.
Därefter försvinner han. Därefter drar han sig sakta tillbaka en bit och sätter sig för att
vänta. Juvelen kommer att locka till sin Stlack som legat och lurat
på botten i flera hundra år, men det kommer att ta tid. Slå 1T6 för
A3. En fiskare vid stranden antalet timmar det dröjer innan rollpersonerna upptäcker att nå-
gon nafsar på juvelen. Flötet åker ner en bit på ytan men kommer
SLP: Stlack sjöormen sid 117. sedan upp igen. Låt detta hända några gånger. Därefter får de vänta
Vid stenpiren ligger det ett gammalt fiskespö. Linan som är tjock i ytterligare 1T6 timmar innan Stlack sätter in stöten och sväljer
och verkar vara tvinnad av järntråd är täckt av rost. Ett St9,I"t flöte hela bytet med krok och allt.
guppar en bit ut i vattnet. En stor groda, större än något ni tidi- För att fiska upp Stlack krävs att gruppen som håller i spöet
gare sett sitter vid spöet och tittar på er med sina dimmiga ögon. (kan max vara 3 personer) lyckas med två situationsslag, det för -
Här satt en gång i tiden fiskaren Kamtjak och fiskade såväl ål som sta med situationsvärde 15 och det andra med situationsvärde 10
sjöormar. Det sades att det levde en enorm sjöorm i den djupa sjön (exceptionella karaktärsdrag för Styrka används vid slaget (där ett
men att den var för slug för att låta sig fångas. Legenden sa att den var medelvärde av de inblandades modifikationer räknas ut)).
helt svart och att det i dess mage fanns en enorm pärla. Pärlan hade Misslyckas rollpersonerna med situationsslaget kan de välja att
fått namnet Skaparens öga. Man trodde att ormen en gång i urtiden släppa spöet eller hålla kvar i det. Om de håller kvar i det kommer
hade svalt det öga som Borjorn tappade när han skapade vattnet. de att kastas ut i vattnet men har fortfarande ormen på kroken. Den
Kamtjaks högsta önskan var att fånga den svarta ormen och skära som kan simma kan försöka hålla kvar Stlack på kroken men i detta
ut pärlan. Han trodde att han då skulle bli ett med Borjorn och leva läge måste lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 5 (ex-
i alla tider, för evigt. Varje dag gick han till piren för att fiska och ceptionella karaktärsdrag för Styrka används vid slaget). Den som
mycket fångst blev det, men al1rig lyckades han få ormen på sin inte kan simma kommer att dras ner i djupet.
krok. Så småningom föll han offer för grendeln. Lyckas däremot situationsslagen kommer rollpersonerna att dra
Att rollpersonerna ser hans gamla metspö är givetvis en synvilla upp Stlack på land och far då två stridsrundor på sig att oskadliggöra
skapad av att Unskymnir har förts ner hit. Så snart någon rör vid ormen innan den anfaller. Stlack har inga problem att slåss på land,
spöet kommer de att höra en röst längre bort på piren. Det är Kam- det är bara det att han föredrar vatten.
--------.

Besegrar rollpersonerna Stlack kommer Kamtjak att snabbt gå fram och Det bör gå att förstöra fällan genom att slå sönder den, men detta
sprätta upp buken på sjöormen och ta ut pärlan som är stor som ett kommer att ta tid och kan förstöra rollpersonernas vapen.
människohuvud. Han säger att rollpersonerna kan behålla juvelen som På hålets botten ligger det en glasnyckel som kan användas för
visserligen har flera sprickor i sig efter Stlacks kraftiga bett men som att komma in i Tempelsalen (läs avsnittet Templet). I hålet finns det
likväl har ett handelsvärde på runt 30 000. Därefter säger han att väkta- även en glasspets till ett spjut. Spetsen har samma värde som om den
ren finns utanför porten, på andra sidan klippöarna, och förklarar vägen. vore gjord av mitraka.
Kamtjak förklarar för rollpersonerna var de kan hitta väktaren och pas-
sar samtidigt på att säga att de ska akta sig för att bråka med den.
Därefter upplöses han, tillsammans med pärlan, med ett leende
på läpparna. PALATSCJMRÅDET

GLASHYTTCJRNA

Bl. Glasblåsarens nyckel

"När ni stiger in i rummet är det täckt av damm och stoft,


ugnarnas järnluckor är rostiga och trasiga. Uttorkade lik
av döda råttor ligger på golvet. Sakta ser ni en förvandling
av en del av rummet, som i en dröm. En eld i en av
ugnarna sprakar och sprider ett ljus. En kutryggig dvärg
drar ut en stång/rån ugnen och blåser i ena änden. Ni ser
hur han med luftens kraft formar ett glasföremål."

Rollpersonerna har kommit till glasverkstaden. Här måste de stanna


i rummet i minst två timmar innan glasblåsaren är klar med sitt fö-
remål. Det visar sig till slut bli en spjutspets i glas. När han är klar
med spetsen går han till en plats nära ugnen och öppnar en lucka i
golvet. Rollpersonerna ser hur han stoppar ner spetsen i golvet. Där-
efter försvinner glasblåsaren. Proceduren kommer att upprepas en
gång varje dygn och skulle rollpersonerna störa glasblåsaren kommer Cl. Offerrummet
han genast att försvinna och rollpersonerna måste vänta ytterligare
ett dygn innan de ser honom igen. Han kommer aldrig att svara på
tilltal utan tynar bort om någon pratar med honom eller kommer I samma stund som ni ser in i rummet från trappan
närmare än fem meter. flammar det upp i ett rödaktigt ljus. Ni hör trummor,
I golvet finns en stenplatta som döljer ett runt hål på ca 30 cen- någon som skriker och jämrar sig. Plötsligt upphör
timeter i diameter. Hålet är ca trettio centimeter djupt och leder trummorna och det blir tyst - som i graven.
ner i en liten stenkista där dvärgen förvarar sina kära,te ägodelar, En storväxt dvärg förs fram till ett altare av fyra
bland annat den glasnyckel som öppnar låset till tempelkamma- mindre dvärgar iklädda dystra masker av järn. Golvet
ren. Den som sticker ner handen i hålet utan att yppa ordet (som är nedsölat med blod. En man som verkar vara någon
för övrigt finns inristat i stenplattan på dvärgiska) Svitja - som form av präst höjer en kortskaftad yxa med ett kraftigt
betyder "rättmätig ägare" - kommer att råka ut för den falla som blad. Den viner i en vid båge genom luften och skriket
finns i hålet. När någon stoppar ner handen i hålet kommer fäl- tystnar. Ett huvud rullar fram till era fötter. Flera
lan att lösas ut. Fällan fungerar som ett skruvstäd och låser fast dvärgar hastar fram till altaret för att ta tillvara på
handen blixtsnabbt. För att lyckas undvika fällan krävs ett lyckat blodet som sprutar från halsen på dvärgen som nyss
slag på färdigheten Lönndom och fördjupningen Fällor. Lyckas jämrade sig.
slaget ser man fällan och kan försöka desarmera den. Den som En dvärg går fram mot er och plockar upp huvudet.
väl har stuckit ner handen i hålet kommer att få sin underarm Han verkar inte ha sett er.
fastskruvad. Endast två saker ·kan få personen bort från fällan:
1) ett lyckat slag på färdigheten Lönndom (med fördjupningen Rollpersonerna bevittnar en hemsk tradition i glasriket. Då och då
desarmera fällor) med modifik11tionen -8; eller 2) att hugga av lät konungen halshugga en dvärg som på ett eller annat vis gjort nå-
armen. När fällan väl har utlösts tar det ett dygn för den att åter- got som var fel. Man tog tillvara på hans blod i stora kopparkar och
ställas i rätt läge innan den kan utlösas igen. När någon väl har använde sedan blodet för att färga sina glasföremål. Dvärgens huvud
fastnat med armen kommer fällan att vara utlöst till dess att nå- glasades in i ett glasblock och placerades sedan i tempelkammaren
gon avlägsnar armen. (se tempelkammaren).
C>ARNA C>CH VÄKTAREN När sällskapet kommer in i den kammare som hon befinner sig i
så möts de av en vacker silkeslen röst, men rösten verkar trött och
sliten. Hon pratar på dvärgiska och kan inga andra språk. Finns det
en dvärg med i sällskapet bör han genast förstå att detta rör sig om
Dl.Juvelrummet en norglavanja. Hur han reagerar på detta kan variera men en sak är
säker, han kommer aldrig någonsin att göra något som skadar henne
Den första ön kan man nå via en lång, smal stenbro utan räcke. En eller som strider mot hennes vilja. När hon förstår att någon har
bastant dörr i järn som bär klumpar av rost hindrar alla som vill för- kommit in i kammaren, läs upp följande:
söka ta sig in till juvelen.
Ett par meter upp ovanför dörren finns en enkel krenelering och "Kom inte nära, ni får inte se mig, jag måste vara doldför
försvarspost. Den som kan klättra upp dit upptäcker en enklare dörr era ögon. Släck ljuset, det gör mig svag."
som är lätt att forcera. En trappa leder ner till juvelrummet.
Juvelrummet är ovalt. Väggarna täcks av små stenstatyer som Har sällskapet en ljuskälla med sig så ser de fötterna på en liten
blickar in mot mitten och det hål som breder ut sig där. Hålet är späd varelse. Fötterna och benen är små och nätta, vita som snö
tre meter långt och två meter brett. En trappa leder ner från ena och helt släta.
kortsidan. Tre meter ner i hålet, på en enkel stenpiedestal, ligger
j1:1velen. "Mina söner, var är mina söner. Jag kan inte känna dem
Hålet är dock en falla och den som lyfter juvelen från piedestalen längre. Snälla ni, hjälp mig att hitta mina barn."
utlöser fallan. Ett stort stenblock skjuter ut från det översta trapp-
steget och lägger sig som ett lock ovanpå hålet. Det krävs en thul Rösten är len som honung. Genom mörkret kan rollpersonerna kän-
för att avaktivera fallan . Att ta sönder stenblocket bör kräva minst na ett väsen som utstrålar mjukhet och skönhet.
två dugliga stenhantverkare som dessutom har riktiga släggor och En kam ligger på golvet liksom ett tunt och skört skelett från en
kilar. En sådan uppgift tar minst två dagar innan skivan går sönder. annan norglavanja som dött för mycket länge sedan.
Men stor sannolikhet så kommer med andra ord den som går ner Förstår ingen vad hon säger så kommer hon att använda sina
i fallan och utlöser den att dö. Enklaste sättet att ta juvelen är att sista krafter till att med magisk hjälp släcka alla ljuskällor i hennes
komma på ett sätt att snabbt lyfta den ur hålet på något sätt. Detta närhet, därefter dör hon. Besvärjelsen som hon lägger kommer då
bör dock kräva ett situationsslag med ett situationsvärde som beror att stänga ute och släcka allt ljus i den här kammaren under sextio
på hur uppfinningsrika rollpersonerna är. dygn. Bär någon med sig hennes kropp kommer den att vittra sön-
Det finns en dörr på motsatta sidan. Dörren är reglad inifrån med en der så snart den utsätts för ljus. Man hinner dock få en skymt av
bastant järnregel som rostat så mycket att den nästan blivit ett med en mycket vacker och nätt varelse som på sitt sätt påminner om en
dörren. Det krävs några mäktiga hammarslag för att ta sönder regeln dvärg men ändå inte.
och öppna dörren. Förstår någon vad hon säger kommer hon att bli mycket glad, men
På andra sidan finns en bro som leder ca tre meter ut från klippan. upprepar hela tiden att hon saknar sina söner. Berättar någon för
Resten av bron har kollapsat och hamnat i sjön ca tjugo meter ner. henne vad som har hänt i glasriket så kommer hon att dra sig tillbaka
För att ta sig till den andra ön där den sista norglavanjan finns måste i mörkret och bli tyst. Frågar någon hur man kan ta sig ut ur 'riket
man först klättra ner, sedan simma (eller ta sig fram på en flotte eller säger hon att det finns ett vattenfall i gravkammaren och att det
annat flytetyg) trettio meter, och därefter klättra upp på en avsats. En finns en naturlig väg ut bakom det.
gång leder in från avsatsen.

D3. Raserad klippa


D2. Den sista norglavanjan
Hela den här ön består av en klippa och en ruin som kollapsat.
En kort gång leder in i ett runt rum som en gång i tiden fungerade
som det här rikets födelseplats, där nyanlända dvärgar tas emot av
sitt brödraskap. I mitten av rummet finns en spiraltrappa som leder D4. Väktaren
ner i mörkret, längs väggarna finns flera rader av stenläktare med
plats för flera hundra dvärgar. När man står på golvet och tittar ner SLP: Väktaren Gångeport sid 120.
på spipltrappan ser det ut som en snäcka som rullar sig ner i dju- Bron som ledde mellan klippan D3 och ingången har kollapsat och
pet. Det tar 6-8 timmar att nå botten. Man möts då av ett enormt delvis rasat ner i havet. Däremot finns det en mängd stenblock och
grottrum som gott och väl är tusen meter brett och tusen meter raserad sten som vilar mot klippväggen upp till ingången. Att klättra
långt. I grottans ena kortsida finns ett antal små gångar och kam- upp till ingången från sjöns yta bör vara tämligen enkelt.
mare som i sin tur slingrar sig djupt in i berget. Här finns inga som Det finns ingen port eller dörr som hindrar den som vill för-
helst spår av ljuskällor. Hela golvet, och stora delar av väggarna, är söka ta sig in i dvärgkonungens gravkammare, däremot vaktas
täckt med en slags svamp som är svart till färgen, men som i allt ingången av en stenhinje som krupit in i gången och som block-
annat väsentligt liknar en kantarell. erar den fullständigt. Vid första anblick ser det ut som en vägg
Den som tar sig tid att söka igenom gångarna och kamrarna kom- med kraftig relief i form av ett troll som sitter ihopkrupen, men
mer att hitta den sista norglavanjan (läs mer om dessa i boken Eld när man kommer närmare än två meter från stenhinjen börjar
och Sot). Spelledaren bör dock tänka på att aldrig låta norglavanjan den att röra på sig. När stenhinjen - som fick namnet Gångeport
avslöja sitt utseende. - upptäcker att någon är på väg in i gången mot honom slår han
upp sina mörka ögon, och drar fram en tung stenklubba som han flera tunga smällar och pärlemorn har spruckit på flera ställen.
håller på golvet framför sig. Trots detta har man inte lyckats att forcera den. Porten har en
Stenhinjen pratar endast dvärgiska och samtidigt som han håller förtrollad runa i sig och går endast att öppna med glasblåsarens
fram vänsterhanden - som om han ville ha något - så säger han. nyckel. Alla andra försök kommer att vara verkningslösa. Inte ens
grendeln med sina enorma krafter har lyckats forcera den, trots
"Väl mött du/Ni som skall vörda vår konung med din/Er många och ihärdiga försök.
närvaro, ge mig Golinka och jag skall släppa in Er." Tempelsalens golv är helt gjort i glas som färgats rött av blod.
Både den norra och den södra väggen är täckt av glasblock i
Mer än så säger han inte utan väntar på att få statyn i sin hand. vilka man har glasat in huvuden. Så snart någon stiger in i rum -
Om någon försöker ta sig förbi Gångeport utan att ge honom met kommer huvudena att börja lysa i sina glasblock. Sällska-
statyn så kommer det att uppstå strid. Stenhinjen kommer då pet ser hundratals inglasade huvuden som lyser, nästan glöder,
att pressa sällskapet framför sig och tränga ut dem på platån och och spelledaren bör förklara det som något väldigt skrämrilande
slåss mot dem där. Hinjen kommer dock aldrig att släppa själva och mystiskt. Alla som ser detta måste slå för 1TlO (ÖP 9- 10)
ingången så att någon kan slinka förbi honom. Flyr inkräktarna skräckpoäng.
från ingången kommer han inte att följa efter dem utan krypa På en tron i rummet sitter det ett dvärgskelett. Det är skelettet av
tillbaka in i gången och sätta sig på sin plats igen. Stenhinjens thulen som skötte om templet. Han var den siste överlevande dvär-
n;iinne är inte speciellt långt utan samma procedur kommer att gen och han stängde in sig i tempelsalen för att grendeln inte skulle
upprepas nästa gång som någon kommer dit och vill komma in i komma åt honom.
gravkamm aren. Vid rummets nordöstra vägg finns en dörr, bakom den en trång spi-
raltrappa som leder ner till skattkammaren. Dörren är låst, men ske-
lettet på tronen har en nyckel kring sin hals. Dörren bör vara extremt
svår att forcera med våld och det bör krävas minst 3 lyckade slag i rad
TEMPELC>MRÅDET på färdigheten Lönndom för att dyrka upp låset.
Skelettet av thulen bär en söndervittrad tunika. Runt hans hals
hänger en likadan glasnyckel som glasblåsarens. Nyckeln passar till
dörren som finns i samma rum, bakom vilken det döljer sig en spi-
El. Tempelgården raltrappa ner till skattkammaren. På thulens huvud sitter en öppen
hjälm. Rör någon vid skelettet kommer skallen att böjas framåt och
Tempelgården är förfallen och ligger i ruiner. Av det gamla mosaik- hjälmen trillar av. Det hörs ett "tock, tock, tock'' när den rullar iväg •
golvet - en gång gjort i pärlemor - återstår bara spruckna plattor och på glasgolvet. Detta ljud kommer att väcka grendeln som ligger och
trasiga skärvor. Det knastrar under fötterna när man går på golvet, vilar under tempelsalen.
det är som att gå på glas. Hjälmen är gjord av mitraka. Det är en öppen hjälm.
Där det en gång fanns en stor brunn gapar nu bara ett tomt fyr - I sin ena hand håller skelettet en groda gjord av glas. Det är
kantigt hål med stenklädda väggar. Lite stenar vid kanten är det enda ett fantastiskt hantverk med många små detaljer. Grodan bär en
som avslöjar att detta en gång var en brunn. 1 runa som gör att den som bär på grodan kan förvandla sig till en
Eftersom grendeln inte kom in i tempelsalen klättrade han ner i groda 1 gg/månad. Bäraren förvandlas då till en dimgroda och
brunnen och slog sönder väggen för att ta sig in i skattkammaren. får dess egenskaper. Förvandlingen tar 1 spelrunda och varar till
Det finns alltså två vägar ner till skattkammaren, en via brunnen dess att bäraren vill förvandla sig tillbaka till sitt rätta jag igen,
(som grendeln använder), en via tempelsalen (som inte använts se- men max i ett dygn. Det gäller dock att vara rädd om glasgro-
dan dvärgarna levde här) som dock kräver att man har den nyckel dan, den är ömtålig och spelledaren bör ha detta i åtanke när
som glasblåsaren har i sin gömma. bäraren strider, faller, hoppar eller gör andra fysiska aktiviteter
Det går att klättra ner i brunnen genom att lyckas med fär- som gör att den kan gå sönder. För att aktivera grodan krävs
digheten Rörlighet (modifikation +5) men det kommer att upp- att man uttalar den dvärgruna som står ristad på undersidan -
täckas av grendeln som då klättrar upp och försöker dra ner Ovalga (betyder "hoppare"). Gör någon detta kommer han/hon
den som kommer nedklättrandes. Grendeln är så stor att han att förvandlas till en dimgroda. För att förvandlas tillbaka måste
lätt kan stå med fötterna på var sin sida av brunnens väggar. grodan kväka tre gånger. En vitnervävare med färdighetsvärde
En person som är på väg att klättra ner bör dock få möjlighet 15 i färdigheten Besvärjelsekonst kommer att se detta genom
att höra hur något stort kommer upp ur mörkret och kanske få att studera glasgrodans vitner, alla andra kommer att bli över-
möjlighet att snabbt klättra upp ur hålet igen . Möter rollperso- raskade om de uttalar runan.
nerna grendeln uppe på tempelområdet kommer han att slåss
till dess halva hans kroppspoäng är kvar, därefter flyr han ner i
hålet igen. Slutstriden med grendeln kommer då att stå i själva E3. Skattkammaren
skattkammaren.
SLP: Grendeln sid 110.
Man kan nå själva skattkammaren på två sätt. Antingen genom att
E2. Tempelsalen klättra ner för brunnen och vidare i en naturlig gång som grendeln
har slagit upp in till skattkammaren, eller genom att öppna den dörr
En stor dubbelport som dekorerats med snäckor oc;h pärlemor- som finns i tempelsalen och gå nerför den smala trappan bakom.
plattor utgör den enda ingångep. ·till tempelsaYen. Porten har fått Trappan slutar i en lång gång som leder fram till skattkammaren.
För att öppna dörren krävs den nyckel som sitter på en kedja kring dem skada för nedfallande stenar, eller att de kanske fastnar i raset
prästens hals. och måste grävas loss.
Skattkammaren är inte speciellt stor, endast 10x10 meter, och Gruvområdet bjuder inte på mycket av intresse. Möjligen kan
delvis vattenfylld (upp till midjan på en normalstor människa). rollpersonerna ha nytta av de torra stöttorna av trä som finns i vissa
Delar av taket har rasat in och ett par stora stenbumlingar ligger gångar. De flesta bör dock vara söndervittrade och maskätna.
på golvet i rummets mitt. Det är på stenarna som grendeln sover. Det skulle bara ta plats att beskriva alla gångar som finns i gruvan.
Vattnet är mörkt och kallt men golvet är täckt av §ilvermynt och Därför är det upp till spelledaren att bestämma exakt hur det ser ut
glaspärlor som kommer att börja gnistra om någon för med sig och vad rollpersonerna ser när de går in i den här delen. Nedan finns
en ljuskälla in i rummet. En gång fanns här en stor skatt men det dock några "möten" som spelledaren kan använda sig av för att göra
mesta av den försvann när salen svämmades över. Förutom Go- den här delen mer spännande.
linka finns här svärdet Balmung, ett av de ursprungliga föremålen
från renguldet.
I en alkov på ena väggen står Golinka - den staty som krävs för Rop på hjälp
att komma förbi väktaren och in i konungens gravkammare. Statyn
föreställer en dvärg och är gjord i glas. På statyns undersida står ordet När sällskapet kommer in i de gångar som utgör själva gruvan
"Golinka'' inristat på futhark. kommer de att höra avlägsna rop (den som förstår dvärgiska hör
Grendeln kommer att gå till anfall så snart han ser något som att det är rop på hjälp). Det är inte helt lätt att lokalisera var ifrån
är ätbart (inkluderat människor, alfer, dvärgar och annat oknytt). de kommer, men med lite tålamod bör man hitta fram till en plats
Den är enormt stark och kommer att försöka slita in alla som står i där en gruvgång har kollapsat. Bakom ett stenras kan man höra
gången och inte vill gå in i rummet. Försöker någon stänga dörren röster från dvärgar. Bestämmer sig rollpersonerna för att börja
till gången kommer grendeln att slita sönder även den. gräva för att ta sig till andra sidan kommer de så småningom att
Balmung är ett långt slagsvärd gjort i stål av dvärgsmeder långt öppna upp en liten gång till andra sidan. Arbetet bör dock inte
innan människorna vandrade i Trudvang. Det saknar parerstång, vara helt riskfritt eftersom gången kan rasa igen. Det är upp till
klingan smalnar bara av och övergår i ett handtag. Handtaget är lin- spelledaren att avgöra vad det krävs för typ av slag eller färdighe-
dat med tvinnad järntråd i ett ytterst komplext mönster. Klingan bär ter, men hantverksfardigheter som innefattar sten bör ha en viss
fyra djupa skåror - två långa och två korta. Där klingan övergår i betydelse, liksom hur försiktig man är. På andra sidan möts man
handtaget finns två enkla runor. Vad de betyder är sedan länge bort- dock bara av ett antal dvärgskelett som ligger på golvet eller sitter
glömt med det är de som gör svärdet magiskt. Trots att svärdet ligger lutade mot ena väggen. Dvärgarna som var gruvarbetare dog för
• i vattnet bär det inte minsta spår efter rost eller andra tecken på att länge sedan, men när Nogil kom hit med svärdet Unskymnir så •
vara förstört. väckte han deras oroliga själar. I en kista bredvid en av dvärgarna
kan man hitta svart sand i fyra mindre säckar. Sanden kommer
Balmung har följande magiska egenskaper: från sjöns botten och man använde den för att framställa svart
Bäraren kan lägga besvärjelsen Mod (kjarkku) en gång/dag. glas. Den är mycket värdefull och om man säljer den till en hant-
Svärdet har ytterligare 6 inneboende vitnerpoäng som kan verkare som förstår dess värde så bör varje säck ha ett handels-
användas för att öka på effektgraderna. värde på 2 000-4 000.
Åstadkommer bäraren ett öppet slag på sin skadetärning
när han anfaller en annan varelse frammanas besvärjelsen
Åskhand Qofurhöndr) via svärdet och den som träffas skadas Tunnelsvinsjägaren
även av en blixt som ger 1TS i skada.
Svärdet har BV 30 En bit in i gruvområdet ligger skelettet av ett enormt tunnelsvin.
Råttor och ohyra har sedan länge gnagt av kött och päls. Något
Eftersom svärdet är smitt av dvärgar har det även en nyckfull och stämmer dock inte riktigt, det verkar som om tunnelsvinet ligger på
farlig egenskap. Den som tar upp svärdet riskerar att kalla på 1T6 något eller någon. Vid en närmare undersökning märker man att det
draugar. Dessa draugar kan komma när som helst (när spelledaren är skelettet efter en dvärg, något som mest syns på att det på skallen
bestämmer) och kräva att få tillbaka Balmung. Besegrar bäraren fortfarande sitter en hjälm av brons och järn. Hjälmen är givetvis
draugarna kommer de inte att komma igen. Det är upp till spel- sedan länge helt sönderrostad, men man kan ändå se formerna och
ledaren att avgöra hur svåra draugarn~ skall vara att möta. D~t bör skallen som ligger i hjälmen.
dock V\lra draugar som ser ut som dvärgar. Detta är skelettet efter Adiljorva, en tunnelsvinsjägare som dog
när han försökte nedlägga det enorma tunnelsvinet. Så snart nå-
gon undersöker skelettet närmare kommer de att se hur gången
lyses upp längre bort. Först verkar det endast vara en blåskim-
GRUVC>MRÅDET rande flamma, men så småningom tar den formen av en dvärg
- Adiljorvas spöke.
Gruvområdet är en stor yta som myllrar av gångar och håligheter. Spöket kommer att fråga om rollpersonerna kan tänka sig att
Att ta sig fram här är både farligt och bökigt. Gångarna är mycket begrava honom och bränna tunnelsvinsskelettet. Först då kan han
smala, en del inte bredare än 30-40 centimeter. Risken för ras är stor vila i frid och bli ett med Borjorn. Börjar rollpersonerna att ställa
i vissa gångar, hur stor är dock upp till spelledaren att avgöra. Utlöser frågor till spöket säger han bara att hans enda önskan är att bli
någon ett ras bör de få en chans att kasta sig undan genom att-lyckas begravd och att han har tappat minnet. Adiljorva vet dock en sak
med ett situationsslag. Misslyckas slaget kan spelledaren välja att ge - att golinka finns i skattkammaren i tempelområdet och att det en
gång fanns en glasblåsare som hade en nyckel dit. Rollpersonerna tuationsvärde 8. Ett enkelt sätt att skydda sig helt mot sporerna
kan givetvis hitta glasblåsarens nyckel genom att iaktta glasblåsa- är att skydda mun och näsa med en tygbit.
ren och prova sig fram med nyckeln, men att tala med Adiljorva Den som andas in sporerna måste genast slå ett 1T20 till vilken
kommer att göra det enklare. han lägger till +1 för giftets styrka samt drar från, eller lägger till
eventuella modifikationer från karaktärsdraget Fysik (tänk på att
en person med ett positivt karaktärsdrag får dra bort -1, -2 och -4
Sprickan och vättarna och en person med ett negativt karaktärsdrag får lägga till +1, +2
och +4 för att karaktärsdragen ska ha en riktig effekt). Resultatet
Någonstans i grottsystemet finns en kraftig spricka in i berget. Det visar vilken effekt sporerna har på personen, enligt tabellen nedan.
är en spricka som är naturlig och inte upphackad av dvärgarna. En märklig bieffekt av sporernas gift är att alla som andas in dem
Sprickan leder in i ett stort grottrum. I grottrummet, på en avsats, och överlever kan se i mörker dubbelt så länge som halsbrännan
lever flera vättar. De har aldrig vågat sig in i sprickan och lever i ett varar. Kunniga extraktmakare kan använda svamparna och ·dess
stort grottsystem. sporer för att tillverka extrakt som gör att man kan se i mörker.
Sprickan är trång och det är svårt att ta sig igenom. Spelledaren kan Detta är en ganska så simpel oeh fundamental process inom ex-
gärna låta någon slå ett situationsslag för att inte fastna och tvingas traktmakeri. Allt som krävs för att ta bort giftet ur sporerna är
vända om . lite mossa, vatten och krossad lök. Genom att lyckas med ett far-
Det går att ta sig ut ur glasriket den här vägen, men om rollperso- dighetsslag för fardigheten Extraktkunskap (med fördjupninge_n
nerna väljer att göra detta så kommer de upp i skogen en bit från Extraktmakare och Giftkunskap) inser personen hur han ska gå
Hygges stuga. De bör då hitta en stig som leder fram till Hyg- till väga och kan skapa extraktet när han har alla ingredienser.
ges stuga så att spelledaren kan introducera dem till den delen av En svamps sporer räcker till en dos extrakt. Mörkersynen som
äventyret. en dos genererar varar i 1TlO timmar. Det finns dock en liten
Bortom avsatsen finns ett antal trånga grottgångar och grott- chans att personen som tar extraktet får en lätt halsbränna under
rum som vättarna lever i. Det är upp till spelledaren att bestämma lika många timmar. För att undvika halsbrännan måste personen
hur stort och omfattande detta system ska vara. Så småningom bör lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 12.
man komma ut i skogen på ett ställe som ligger ca en halv dags-
marsch från Hygges stuga. Vättarna som lever här kommer att tro 1T20 SPC>RERNAS EFFEKT
att rollpersonerna är gudar eftersom de kommer från sprickan. I
mitten av grottrummet bortom sprickan står en enorm järnklump 1-5 Lindrig verkan: Personen får omedelbart en lätt
mitt på golvet. Det var dvärgarna som en gång grävde fram järnet. halsbränna som gör sig påmind varje gång han sväljer. •
Eftersom järnklumpen har formen som ett huvud med en enorm Halsbrännan varar i 1T6 timmar
näsa har vättarna alltid trott att det är en gud som ligger och sover 6-10 Måttlig verkan: Personen får omedelbart en svår
där. Därför har de heller aldrig sökt sig ner if~n avsatsen och fram halsbränna som gör sig påmind varje gång han sväljer.
till järnklumpen. På avsatsen finns 8- 10 vättar som alltid sitter här Halsbrännan varar i lTlO (ÖP 9-10) timmar.
och dyrkar sin gudom. 11-15 Ansenlig verkan: Personen känner, förutom den
Har spelledaren tillgång till äventyret Vildhjarta kan man med måttliga effekten, hur lungorna plötsligt börjar brinna,
fördel väva in detta grottsystem med det som vättarna i det äventyret det verkar nästan som om en eld tänds i bröstet. Personen
lever i. får svårt att andas eftersom varje andetag verkar ge föda
åt ellden och ju djupare andetag han tar desto ondare gör
det. Under 1T6 timmar halveras chansen att lyckas med
Svampar en färdighet eller ett sittuationsslag (färdighetsvärden/2
och situationsvärden/s). Halsbrännarn varar i ytterligare
Gruvgången som öppnar upp sig är fylld av svampar från golv lTlO (ÖP 9-10) timmar.
till tak och på väggarna. Svamparna är stora och gula och lyser 16-20 Fullständig verkan: Plötsligt känner personen hur
med ett svagt sken. Efter cirka femtio meter in i gången så byter något händer med kroppen. En våldsam smärta i
svamparna farg och blir istället svarta. Dessa svampar är farliga magen och i bröstet gör det omöjligt för personen att
och kommer att skydda sitt område genom att skjuta ut nästin- röra sig. Med ofattbara kramper i magen faller personen
till osynlig och giftiga sporer mot inkräktare. Alla som befinner omkull och riskerar att dö då hans eller hennes inre
sig inom 5 meter från en svamp andas ofrivilligt in sporerna kollapsar. Personen måste lyckas med ett situationsslag
och riskerar att förgiftas. Det finns en liten chans att upptäcka med situationsvärde 12 (exeptionella karaktärsdrag för
sporerna innan det är för sent. Personer med normalsyn måste FYsik gäller vid slaget) för att inte dö. Lyckas personen
lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 4, detta förut- med situratiosslaget faller han eller hon i medvetslöshet
sagt att personen ser godtyckligt under rådande omständigheter under 1T6 timmar.
(i kompakt mörker får de inte slå ett situationsslag). Personer
med mörkersyn har däremot betydligt bättre chans att upptäcka När personen sedan vaknar har han samma effekt
sporerna eftersom sporerna g~r ifrån sig ett märkligt sken, som som under den ansenliga ovan med skillanden att
likt ett minnemalt norrsken svävar genom luften. Ett sken som alla färdigheters färdighetsvärden och situationsslags
bara går att se med mörkeranpassade ögon (gäller även för per- situationsvärden halveras under 1T6 dygn. Halsbrännan
soner med magisk mörkersyn) . Personer med mörkersyn upp- varar i ytterligare lTlO (ÖP 9-10) dygn. Misslyckas
täcker sporerna genom att lyckas med ett situ'ationsslag med si- situationsslaget dör personen inom 1T6 timmar.
2. Jlo#jurHSY#Jl'd
3. f~d~eH

GRAVKAMMAREN 1T100 INNEHÅLL

01-40 20 fyrkantiga stenblock (granit, skiffer, sandsten).


Det tog åtskilliga år innan konungens gravkammare stod färdig, dock var Varje block väger 2 ton.
den klar långt innan konungens död. Salgov Kurinja besökte ofta den 41-60 10 fyrkantiga stenblock (marmor). Varje block väger
gravkammare som skulle bli hans slutliga begravningsplats. Salgov hade 2 ton.
alltid gillat vatten och sjöar och därför bestämde han sig för att begrav- 61-70 5 fyrkantiga malmblock (sten med ädelmalm i: guld,
ningstronen skulle stå vänd mot den underjordiska floden Vagrajka. järn, silver). Varje block väger 2 ton.
I åratal innan sin död lät han fylla skattvalven i gravkammaren 71-75 Tjugo koppartackor. Varje tacka väger 4 kilo.
med allt som skulle få honom att komma närmare Borjorn när han 76-80 Fem guldtackor. Varje tacka väger 5 kilo.
dog. Valven är fyllda med såväl bearbetade som obearbetade stenar 81-85 Fem järntackor. Varje tacka väger 3 kilo.
- av varierande sorter och kvalitet - och tackor i guld, silver och mit-
raka; men även två rokjärnstackor. Det finns få föremål ty alla dessa
86-90 Valv med vapen i järn. Upp till spelledaren att
avgöra.
hamnade i den vanliga skattkammaren, och när riket höll på att gå
under försvann mycket av den skatten.
91-96 Valv med rustningsdelar i järn. Upp till spelledaren
att avgöra.
Själva gravkammaren består av två delar, dels den övre delen med
valven, dels den under delen med begravningstronen.
97-99 Järndraksägg som är förstelnat. Ser ut som en enorm
kotte i järn. Väger 100 kilo.
Varje valv vaktas av en stenhinje som kommer att "vakna" så snart
någon tar sig fram till den. Stenhinjen sitter framför en fyrkantig
100 Valv med 3 mitrakatackor. Varje tacka väger 3 kilo.
port i sten. Porten saknar lås och 'går lätt att öppna om man bara
oskadliggör stenhinjen. Man kan säga.att hinjen är låset som måste
dyrkas }nnan man kan stiga in. Även om hinjen vaknar kommer den 2. Rokjämsvalvet
inte att anfalla förrän någon försöker ta sig förbi den. När hinjen
vaknar så öppnar den ögonen och drar fram sin stora stenklubba. SLP: Rokjärnshinje sid 117.
För att underlätta kan spelledaren slå på följande lista för att se I valv två finns två tackor av rokjärn. Varje tacka väger 6 kilo. Sten-
vad som finns i de valv rollpersonerna kommer in i (med undantag hinjen som vaktar utanför valvet går under benämningen.
för 2. Rokjärnsvalvet, där rokjärnstackorna ligger. Se nedan).

3. Nedgången
1. Skattvalven
En mörk trappa leder ner till nästa nivå där man finner kungens
SLP: Stenhinje sid 117. begravningsplats.
Slå lTl00 och se vad som finns i skattvalvet.
r

5a. Väktare
SLP: Kummelga s t s id 114.
De nio väktare som sitter i sina troner och vaktar sin konung kom-
mer, att vakna och resa sig upp så fort någon stiger in i rummet. De
anfaller dock endast om någon försöker ta sig upp på klippavsatsen.
Tronerna på Sa ligger fyra meter högre upp än själva klipphyllan.
Det finns inga andra vägar upp än att försöka klättra på den skrov-
liga väggen. Så snart någon person närmar sig kanten kommer dock
• QI •
de nio väktarna att lämna sina troner och anfalla.
!5Blil .- Il fil
.liJ lir 111 • •
5b. Gamla väktare
1i1 5A fil En liknande klipphylla - fast mindre - ligger ytterligare en fyrame-
IJi1 tersnivå från tronerna på Sa. Väktarna som sitter på sina troner här
kommer dock inte att vaka eftersom de nästan helt har vittrat sönder.
Detsamma gäller deras utrustning. När någon tar på dem kommer
allt att bli stoft.

6. Kungens tron

Ytterligare en klipphylla - fast ännu mindre - som den där de gamla


väktarna sitter, ligger fyra meter ovanför Sb. Här placerade man kon-
ungen när han dog. Han, liksom väktarna på Sb, kommer att vittra
sönder så snart någon rör vid honom. Det finns dock två saker här
- dels murglan (hjälmen) som sitter på hans huvud och dels glas-
klubban som ligger i hans knä. Dessa kommer inte att vittra sönder.
Aniedningen är att hjälmen är gjord av mitraka och är en så kallad
4'. .,/(j?'./'"hffUnH bogemurgla (se boken Eld och sot), och att glasklubban dels är gjord
5A. r:i/«Are av glas och dels är magisk (se föremålen nedan).
5B. c!JAHriA rä/«Are Kungens hjälm är en bogemurgla. Läs om bogemurgla i boken
Eld och Sot sidan 87, i annat fall låt det vara en öppen metallhjälm
6. ..ksm_9eH.S iroH
som är tillverkad i mitraka.
7. .Jfoc YAckH_faJJec Glasklubban är en kolsvart stridsklubba som har samma värden
som om den vore gjord av mitraka (se sidan 77 i boken Trudvans
4. Klipphyllan Stigar). Dessutom är den mästertillverkad och har Egenskaperna
Balans, Inflytande samt Slagkraft (alla på nivå 3).
För att komma ner till själva begravningsplatsen och den tron på
vilken den döde Salgov Kurinja sitter måste man gå nedför en lång
och brant trappa som slutligen går över i en gång, som i sin tur leder 7. Vattenfallet
ut till den så kallade klipphyllan.
Tånk på att det här rummet är så stort att varken facklor eller Den som går ner för trappan från klipphyllan och vidare på den
lyktor lyser upp tillräckligt för att man ska se hela rummet. naturliga stig som löper längs med den vilda floden, kommer efter ca
Redan när man går i trappan kan man höra det öronbedövande tre kilometer fram till en öppning i berget. Floden kastar sig ut från
dånet från den underjordiska floden . Ju närmare man kommer öppningen och bildar ett mäktigt vattenfall på sextio famnar. Den
klipphyllans kant desto mindre kan man höra vad någon säger. naturliga stigen leder fram till öppningen, men enda vägen ner är att
Floden forsar fram ca tio meter nedanför klipphyllan och det är hoppa ner i sjön vid vattenfallets fot (se klipporna ovan, fast då med
drygt tvåhundra meter till andra sidan, som består av en skrovlig situationsgrund 12), eller försöka klättra nedför berget. Kräver tre
klippvägg. lyckade slag på färdigheten Rörlighet (fördjupningarna Klättrarvana
En enkel och hal trappa leder ner från klipphyllan till en naturlig och Bergsklättrare används med fördel).
stig som går längst med hela floden bort till 7. Vattenfallet (se ned- Halvvägs ner i vattenfallet sticker några spetsiga klippor ut ge-
an). Att försöka simma i den underjordiska forsen kräver ett lyckat nom vattenfallet, och att träffa dem betyder att man får fallskada
slag på färdigheten Rörlighet samt att personen har fördjupningen för 60 meter (se fallskador Trudvangs stigar sidan 28). Det går att
Simma (modifikation -5). undvika klipporna genom att lyckas med ett situationsslag med si-
Så fort rollpersonerna stiger in i rummet kommer kummelgas- tuationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Smidighet används
tarna att resa sig ur sina troner, och efter en stund börjar de glöda vid slaget).
med ett spöklikt ljus. När rollpersonerna är nere slutar Akt Il och Akt 111 tar vid.
Vildhjartas medärvda egenskaper finns alltjämt kvar:
FÅNGAR I TIDEN Skogen förstör alla spår efter vandrare på fem minuter.
Sikten i skogen är bara fem meter.
Akt III tar sin början vid en mystisk skogssjö med ett brusande Varje person som lämnar gruppen eller sitt möte bör spelas som en
vattenfall. helt separ_at grupp till dess att alla återförenas igen. Man kan endast
I nära anslutning till sjön ligger en enslig fiskestuga som huse- hitta sin spelgrupp igen om man har turen att stöta på samma möten
rar en ung och lättretlig eremit vid namn Kvaler. Spelledaren måste som de andra vid samma tillfälle.
vara på det klara att så snart rollpersonerna befinner sig i Vildhjarta Det är ont om villebråd i skogen.
så finns det ingen återvändo. Inga hemligheter eller mystiska stigar Många av skogens invånare har blivit vansinniga efter Livisikas in-
leder ut ur skogen förrän Livisika släpper ut dem eller misslyckas träde i skogen. Detta gäller i högsta grad Blotresarna som helt har
med sin metamorfos. Till skillnad från äventyret Vildhjarta där man tappat kontrollen. Istället for att agera som en av de mekanismer
skulle försöka hitta in i skogen måste äventyrarna nu istället hitta som styr balansen i skogen går de numera bärsärkagång mot alla
skogens hjärta. skogens invånare. Ingen går säker längre, men lukten av färskt blod
får dem instinktivt att omedelbart ta upp jakten. Likt blodtörstiga
rovdjur söker de upp sina byten for att döda och förgöra dem. Så is- •
tället for att jaga den som spiller liv i skogen, jagar de den som spiller
VILDHJARTA blod och förgör urskillningslöst allt och alla i dess närhet.
Varje gång blod i någon form spills på marken i Vildhjarta (för-
SLP: Blotrese sid 107. utom när rollpersonerna befinner sig i hjärtat) räknar spelledaren
samman alla gånger detta har skett från samma varelse och läser av
Rollpersonerna och Armilde inleder Akt III så snart de träder in nedanstående tabell (var tredje KP i skada från ett skärande vapen
i Vildhjarta (förmodligen genom att klättra ner från vattenfal- räknas som att blod har spillts från offret en gång):
let). Men det är en förändrad skog som möter dessa vandrare.
Den vilda skogen och de stora uråldriga stammarna är visserligen I BLC>DSPILLAN I KC>NSEKVENS
lika knotiga och förvridna som förut. Den mörkgröna mossan
växer fortfarande lika tätt på var sten och stubbe . Och risken att 5 ggr En Blotrese tar upp jakten.
gå vilse är alltjämt lika överhängande. Själva förändringen ligger 10 ggr Ytterligare en Blotrese ansluter sig till
istället i det rubbade förhållandet mellan tid och rum, dröm och jakten.
•verklighet, liv och död. 15 ggr 1T6+1 Blotresar anfaller.
Livisikas närvaro har på ett påtagligt sätt väckt skogens mörka +5 ggr Ytterligare 1T6+3 Blotresar anfaller.
förflutna till liv. Mardrömmar har sammanförts med verklighet. Li-
vet och döden har flutit samman·. Det är farligare än tidigare for Alla vitnervävare som befinner sig i skogen återhämtar sina vitner-
rollpersonerna att bege sig ut i skogen utanför gängse stigar. Den poäng med dubbel hastighet och får alltid lägga på en effektgrad
som kommer för långt före eller efter resten av gruppen kan gå vilse - till samma kostnad som grunden - då de lägger en besvärjelse.
eller försvinna spårlöst från världens kännedom. En annan kan rasa
ner i ett bottenlöst hålrum eller helt sonika slukas av marken. En
tredje kan förflyttas till en annan skog, i en helt annan del av Trud-
vang. Det är bara spelledarens fantasi som ytterst begränsar vad som VILSE I VILDHJARTA
kan inträffa, och många varelser som rör sig i gränslandet har blivit
vansinniga av alla abnormaliteter. I princip hela sista akten av detta äventyr utspelar sig i den vilda
Som om inte detta är nog har Bodvildur följt spåren efter Nogil och mörka skogen Vildhjarta. Det är en uråldrig och levande skog
ända till Vildhjarta. Bodvildur har fört med sig likstormen för att som med åren blivit både nyckfull och elak. Skogen har tusen
kunna förgöra sina fiender och allting som kommer i hennes väg. sidor och lika många ansikten. Den är de torra grenarna på gra-
Hennes ankomst kommer att kasta in skogen i en våldsam ·storm nen, mossan på stenen, skogstjärnen, grävlingen och de fuktiga
som dödar allt i sin väg, till och med trä,den. rävgryten, alla har' de smakat på skogens bittra frukter och blivit
en del av den. Men skogen kunde också ta formen av en ensam, Förhoppningsvis anar någon av rollpersonerna vem hon är och kan
vresig gubbe som styrde och ställde i skogen. Man kallade honom gissa detta. Annars tvingas Illmarja presentera sig igen.
för "väktaren", eller bara "gubben". Väktaren eftersom det fanns de
som sa att skogen skyddade en mäktig punkt, gubben därför att "Mitt namn är lllmarja. Vi möttes utanför helgedomen
han såg ut och betedde sig precis som en grinig gammal gubbe i Trollmark . Fast jag var ju lite äldre då och dessutom
när man träffade honom. blind, så jag förstår om ni kanske inte känner igen mig.
Det är den här skogen som ligger till grund för äventyrets - och Jag är glad att jag äntligen får se er med mina egna ögon",
hela svitens - sista del. Det är här kampen skall stå. Problemet är förklarar Illmarja glatt.
bara att en ondskefull liten flicka har försatt gubben i dvala vilket
har gjort att skogens alla invånare och växter börjat förstå att de inte Rollpersonerna kanske har frågor om ett och annat. Det är omöjligt
längre måste göra som gubben säger, utan kan välja och vraka själva. att presentera alla hennes svar, så spelledaren får improvisera, om är
Vissa tycker givetvis att detta är mycket roande, medan andra mest är något kryptiskt. Nedan följer ett urval av nyckelord och vad ho"n kan
glada över att slippa lyda gubbens minsta vink. Innan gubben som- tänkas svara då rollpersonerna for ordet på tal.
nade kunde man bara färdas till vissa platser i skogen om man hade
kunskap om hur man skulle ta sig från en plats till en annan. Ibland ÄMNE SVAR
behövde man till exempel ha två ekollon i fickan för att kunna gå Livisika "Jag vet att ni är på väg till den sällsamma flickan
från en plats till en annan, eller så sjöng man på en sång. Den som för att tala allvar med henne. Men jag måste varn;i
inte hade tillgång till denna kunskap var "vilse i Vildhjarta''. er att Livisika inte är som andra barn, ty i frånva-
Rollpersonerna kommer att få många tips och råd om vart de ron av ljus kan endast mörker växa."
ska gå för att hitta Nogil, Ilsa och Armilde. De gör bäst i att följa Vildhjarta "Vad många inte känner till är att skogen är ett
dessa råd och anvisningar. Ibland kan de behöva offra något för att levande väsen, med egna drömmar och mål. Men
få informationen, eller så måste de helt enkelt stå ut med såväl oför- dess ande befinner sig i en orolig dvala."
skämdheter som rena påhopp för att få ta del av de "stigar" som öpp- Illmarja "Det är ingenting speciellt med mig. Jag lever här
nats upp för dem. Väljer rollpersonerna att inte följa dessa "stigar" i skogen på att plocka svamp. Ibland reser jag runt
och ger sig ut i skogen för att själva försöka hitta vägen så är de "vilse till andra platser för att kunna möta olika fascine-
i Vildhjarta". Första gången de går vilse så kommer de att trå'ffa Ill- rande personer. Men det slutar alltid med att jag
marja (läs nedan), men alla andra gånger kommer de att vara helt i återvänder tillbaka hit."
händerna på skogen (slå på tabellen nedan). Vilse "Skogen talar sitt eget språk och den som kan tyda
dess tecken, kan heller aldrig gå vilse."
Svamp "Svampar är som blommor. Man kan aldrig ha för
lllmarja många."
Ensam "Nej, jag känner mig inte ensam. Jag har många
Den första gången rollpersonernas grupp går vilse i skogen kom- vänner här i skogen. Men det finns en ung man vid
mer de omedvetet att ledas till Illmarjas stuga. Detta kan inträffa namn Kvaler som alltid får mitt hjärta att sjunga."
direkt efter skogssjön eller senare under äventyret. Huvudsaken är
att rollpersonerna träffar Illmarja innan mötet med Livisika. Om Illmarja är ovillig att förklara sina påståenden om Livisika eller Vild-
rollpersonerna aldrig går vilse i skogen kommer mötet med Illmarja hjarta mer ingående. Hon hänvisar till att endast träden känner till
att inträffa på vägen mot Hjärtat av skogen. Stugan är tillverkad av sanningen om skogen och mörkret har ögon och öron överallt. Det
bastanta stockar och är rikligt intjärad. är dessutom farligt att tala om saker bortom ordinära människors
Den som har varit i Vildland förut känner igen arkitekturen förståelse . I övrigt så kan hon prata i timmar om sig själv, svamparna
därifrån (alternativt den som har färdigheten Kulturkännedom Ost- eller sin odödliga kärlek till Kvaler.
hem). När rollpersonerna har frågat klart fortsätter Illmarja:
Runtomkring växer svampar i överflöd och i alla färger. Anled-
ningen till att rollpersonerna överhuvudtaget hittade till stugan är att "Ni måste förmå Kvaler att stanna kvar i skogen tills hans
de lockades åt det hållet av alla svamparna. Den som har färdigheten hjärta finner en plats för mig. Jag är osynligför honom nu
Växt- och djurliv inser snabbt att de flesta svamparna inte är giftiga, och allt han tänker på är att söka efter svar på alla dessa
och några av dem är mycket sällsynta. En kvinna i 20-årsåldern med menigslösa hemligheter, vilka han inbillar sig ska betyda
en välfylld svampkorg i sitt knä sitter på marken. Det ser ut som hon något för världen. Jag vet dock vem som känner den sista
väntar på någon och hennes ansikte skiner upp när hon ser rollper- hemligheten - en mystisk korp, Kvaler vet vem. Men för
sonerna. att känna den hemligheten måste man vinna ett parti i
Kvinnan ställer ifrån sig korgen och går för att möta sina besökare. kokes rutor, något som kommer att ta väldigt lång tid.
Hon säger: Förtälj för Kvaler vem som känner denna hemlighet, men
inte något annat, och jag är er tacksamma i evighet."
'Jag undrade just när ni skulle komma. Ni är väntade. Jag
har förberett en stuvning åt fr i stugan." Illmarja har egentligen inget intresse av rollpersonernas belägenhet •
eller Livisikas plan med världen, men hon visar stort tålamod med
Rollpersonerna blir givetvis förbryllade och inser kanske inte att den deras frågor. Det beror på att Illmarja lever kvar i det förflutna. Ill-
unga kvinnan är samma person som de mötte i Trollmark tidigare marja ·är dock inte en riktig människa som hennes yttre får en att
under äventyret. Men Illmarja vet precis vilka de'är. ~ tro. Hon var en gång en kan,tårell som förvandlades till en människa
av Kvaler som tack för att hon hjälpte honom att lösa svaret på en Den östra stranden är i högre grad vassbeklädd än resten av sjön
gåta. Sedan dess har hon varit kär i den man som uppfyllde hen- och man kan se hur en stockad fiskestuga reser sig bortom träden.
nes högsta önskan, nämligen att få två ben att gå med och utforska Vid sidan av stugan ringlar en smal å likt en orm bort från sjön och
världen. Illmarja betyder "kantarell" på Vojnimmha. Detta förklarar in under trädens lövtak mot ett främmande rike.
också hennes förkärlek till svampar. För att behålla sitt övertag sökte sig Nogil och Ilsa snabbt ner
Går rollpersonerna vilse fler gånger efter mötet med Illmarja mot Kvalers stuga med sin ofrivilliga fånge. Nogil har hela tiden ett
kan spelledaren välja fritt, eller låta en tärning bestämma vad som stadigt drakgrepp kring Armildes hals. Nogil och Ilsa stjäl därefter
händer. en av Kvalers båtar innan någon hinner se dem.
Vid Kvalers stuga vid stranden kan man se konturerna av en båt
som legat uppdragen på stranden. Det finns även färska fotspår från
1T20 HÄNDELSE en man och två kvinnor på platsen (Nogil, Ilsa och Armilde). Allt
tyder på att Nogil och Ilsa har gett sig av med Armilde längs ån.
1-3 Rollpersonerna väljer att avvika från den stig
de befinner sig på. De går och går genom en Stugan tillhör vitnertämjaren Kvaler. När rollpersonerna anländer
ogenomtränglig skog i tre dagar och kommer sedan är Kvaler inte hemma. Stugan är låst med en besvärjelse och kan inte
tillbaka till samma plats. forceras med vanliga medel. Väggarna är fyllda av nät och ryssjor
4-6 Rollpersonerna ser fler och fler spår som tyder på att som Kvaler använder för att införskaffa mat.
de kommit in i trollens domäner. Vart de än går finns Utanför stugan har Kvaler rensat upp en gårdsplan och där växer
spår efter troll. Det är en nyckfull del av skogen, som inga träd. På en liten jordplätt odlar Kvaler rovor och i en inhägnad
vill att rollpersonerna ska hamna rakt i ett trollgryt.
har han ett par getter.
7-9 Rollpersonerna hittar ut ur skogen, men den har När Kvaler anländer kommer han att anklaga rollpersonerna
bestämt sig för att inte släppa in dem igen. Detta kan för att ha stulit hans båt. Även om han förstår att de är oskyldiga
vara för alltid, eller tidsbegränsat (upp till spelledaren
att avgöra). Varje gång de försöker ta sig in i skogen så kommer han att låta dem svettas. Kvaler är en misstänksam och
flätas träden samman och bildar en mur av grenar. lättretlig eremit som helst önskar att rollpersonerna skall försvin-
10-13 Skogen leder rollpersonerna till en flock skogsgetter. na så snart som möjligt, men om de är trötta eller skadade så till-
Någon ondskefull varelse vet att just denna plats är låter han att de vilar i upp till två dagar i närheten av hans stuga.
extra mottaglig för blodspillan. Dödar någon en get så Detta kan även vara ett bra tillfälle för spelledaren att dela ut
kommer 1T6 blotresar att vakna till liv och anfalla. eventuella äventyrspoäng till rollpersonerna. Förmodligen behö-
14-16 Rollpersonerna leds djupare och djupare in i skogen. ver rollpersonerna vila och bli bättre för att kunna besegra Livisi-
De hittar ingen mat o.~h inget vatten på 1T6 dagar. ka i slutet av äventyret. Kvaler kommer dock att vara oförlåtande •
Det krävs färdigheten Overleva för att överhuvudtaget
mot alla som på något sätt missbrukar hans förtroende. Även om
hitta något ätbart. Det mesta som de hittar är
dessutom giftigt. han inte skulle döda eller skada någon, så finns det andra straff för
oförrätter. För större oförrätter kan Kvaler till exempel förvandla
17-18 Rollpersonerna går vilse och kommer tillbaka
till samma plats där som först kom in i skogen en av rollpersonerna till ett litet barn igen, så att denne kan få leva
(förmodligen vid vattenfallet). De får börja om från om sitt liv och förhoppningsvis växa upp till att bli en bättre män-
början. niska, vilket Kvaler också kommer att påtala. Effekter av detta
19 Rollpersonerna vandrar rakt in i en dimgrind. De och hur rollpersonen ska spelas i äventyret är upp till spelaren och
försvinner från skogen och hamnar i en helt annan spelledaren att avgöra.
del av Trudvang. Kvaler kan låta rollpersonerna låna hans gamla eka mot att de
20 Rollpersonerna slukas av skogen och kommer aldrig först hjälper honom att falla ett antal stora träd i skogen som står
att hitta tillbaka, eller ens ut igen. nära han stuga. I annat fall får rollpersonerna bygga sig en egen flotte
för att kunna följa efter Nogil, Ilsa och Armilde.
Nästa gång rollpersonerna sover kommer de att drömma en kon-
stig dröm:
VATTENFALLET C>CH KVALERS
Ni vaknar upp av en kall vind som river hårt i era kläder.
STUGA Löv och barr virvlar omkring i en magisk dans och träden
nästan bävar under dess kraft. Plötsligt avtar vinden lika
snabbt som den började. Men det är inte tyst. Någonstans i
Vattenfallet mynnar i en skogssjö med synnerligen kolsvart vatten, som mörkret hörs en kuslig tirad. Trots den att ni anarfara dras
böljar oroligt från den bubblande kitteln därunder. Det mörka vattnet ni mot ljudet som i trans. När ni kommer närmare inser
omges av en svag dimridå som vilar stillsamt över dess yta och sträcker ni att rösten kommer från ett litet barn, men det skänker
sig in över land. Himlen är prosaiskt grådaskig och sönderbruten av inget lugn. Sakta närmar ni er en liten skogsglänta, som
tjocka moln, vilka effektivt motar bort solens värmande strålar. om ni vore oförmögna att vända bortfrån ert öde. Träden
Sjön i sig är vackert innesluten mellan skogen och den branta klippväg- som omger gläntan är onaturligt förvridna, bortvända
gen med vattenfallet. Skogen utgörs av både barr och lövträd, vilka växer av fruktan för den sällsamma rösten. Gräset är vildvuxet
tätt längs stranden och vegetationen är på sina håll så tät att sikten är och har antagit en gråbrunaktigfärg.
mindre än 5 meter. Levande skog varvas med döda ihåliga stammar, Mitt i det döende gräset sitter en liten flicka i 6-
vilka gapar illavarslande likt hungriga vargar på jakt efter föda. Platsen årsåldern. Hon nynnar en besynnerlig ramsa som får era
är lika spöklikt fascinerande som den är'slående vacker och magnifik. hjärtan att skära av fruktan . Flickan har långt svart hår,

------~---"'
vilket delvis döljer hennes ansikte, och hon är klädd i en tomhet och hat, sorg och desperation,fruktan och ångest.
blodig vit tunika. I sina händer håller hon en röd blomma, Den svåra upplevelsen har oåterkalleligen förändrat era
som hon sakta men säkert sliter kronbladen av. personligheter.
"Lever, lever inte. Lever, lever inte. Lever, lever
inte." Livisika har förbannat rollpersonerna. De kommer för resten av li-
vet, och i döden, ha svårt att känna lycka eller glädje över något.
Varje kronblad på blomman motsvarar någon av de olycksaliga var- Alla gamla minnen om lyckliga tider har för evigt trasats sönder
elser som befinner sig i skogen. Men detta har rollpersonerna na- i deras undermedvetna. Ljuva känslor som kärlek är avlägsna och
turligtvis ingen aning om. Ifall spelledaren tycker att det skulle ha bara genom att spendera sin sista Raud kan rollpersonerna någonsin
någon effekt kan han låta en av rollpersonerna känna en underlig känna sann lycka eller kärlek igen. Endast den som har det excep-
känsla, precis som om allt liv höll på att ryckas ifrån honom, men när tionella karaktärsdraget Karisma kommer att klara sig undan detta
flickan säger "Lever" blir allt bra igen. bistra öde. •
Mötet med Livisika ger alla rollpersoner lTlO (ÖP 7-10) +5
När flickan får syn på er tystnar hennes röst. Inom skräckpoäng före eventuella modifikationer för exceptionella karak-
ett ögonblick står hon mindre än några meter ifrån tärsdrag när de vaknar. Effekten av detta kommer att gå ur med 1
er, som om tiden stannade under hennes förflyttning. skräckpoäng/ dag.
För första gången kan ni se hennes ansikte. Hennes
anletsdrag är förvisso normala, men hennes hårda
blick tränger djupt in i era själar. Hennes röst känns
hård och ödesdiger. FÄRD MC>T HJÄRTAT
"Förblindade av ljus, upplysta av mörker. Endast de ,
som känner min smärta skall se klart." Rollpersonerna kan givetvis välja att försöka ta sig in i skogen, och
Orden ekar tungt i era medvetanden, likt bultande uppleva alla de faror och möten som finns där, för att försöka hitta
krigstrummor inför ett stort slag, som varnar er för vad Nogil, Ilsa och Armilde. Den saknade båten och spåren vid stranden
som skall komma. Plötsligt men inte oväntat, känns det talar dock sitt tydliga språk. Nogil och Ilsa har flytt med Armilde
som en vägg av hat slår emot er med en våldsam kraft, på Svartetår och enklaste sättet att hitta prinsessan är att följa efter
vilken under ett smärtfyllt ögonblick effektivt trasar Nogil och Ilsa.
sönder era själar. Chockvågen får er att kollapsa där ni Båten som Kvaler kan tänka sig att låna ut alternativt sälja till
står, men era medvetanden lever kvar under själssmärtan rollpersonerna är en stor eka med dubbla par åror.
som följer. Pinan och lidandet dröjer kvar i något som Ån som mynnar ut i sjöns östra del är ett tillflöde från den stora
känns som en evighet. Förlamade av ovisshet och hopplöst floden Svartetår.
vilsna i mörkret, färdas ni ensamma längs en virvlande Den som väljer att följa ån österut märker att en besynnerlig dim-
ström av hat mot undergången. ridå växer fram över landskapet. Dimman tätnar ju längre bort från
För att hålla vansinnet borta försöker ni glömma sjön de kommer. Efter två timmars rodd är dimman så tät att det
synerna som följer i djupet av era minnen, men inte längre går att urskilja någonting mer än tre meter framför sig.
prövningen verkar varken ha gränser eller slut och kan Möjligheten att återvända till skogssjön är då förverkad och rollper-
inte förträngas . Eoner av tystnad och smärta förborgar sonerna är på fullt allvar fångar i det förändrade Vildhjarta med allt
alla vägar som leder till lycka eller hopp. Ni inser att inte vad detta innebär.
ens döden skulle befria er från den smärta ni känner, Efter ytterligare en timmes färd på ån når man Svartetår.
precis som den etsat fast sig i era själar. Sakta känner ni Färden på floden är kanske inte så enkel som man först tror. Rollper-
hur existensens kedjor glider ifrån er. sonerna kommer att utsättas för en rad umbäranden och utmaningar
Innan era sista tankar är fullbordade börjar det men för varje årtag som de tar färdas de också bakåt i tiden. Inte minst
klarna igen och dvalan går abrupt till ända, som rollpersonernas psyke kommer att påverkas av denna mörka färd.
om någon ville hålla smärtan i era sinnen levande. Nedan beskrivs två olika typer av händelser; verkliga och
Uppvaknandet känns dock lika tungt att bära • som drömsekvenser. De verkliga händelserna kan påverka rollperso-
den prövning ni nyss genomlidit. Likt bleka skuggor nernas fysiska färd och den båt de färdas i, drömsekvenserna kan
i mörkret försöker era själar lysa upp den långa vägen påverka såväl den enskilda rollpersonen som dynamiken i grup-
tillbaka, men ni tycks vara oförgängligt fängslade i en pen av äventyrare.
mardröm utan slut. Det är helt upp till spelledaren att bestämma vad han vill ut-
Ni vaknar upp kallsvettiga i en skogsglänta sätta rollpersonerna för - alla, några eller inga. Händelserna kan
{alternativt utanför Kvalers stuga om de befann sig användas för att öka tempot eller sakta ner det, för att ge infor-
där under natten}. Gräset omkring er är brunt och dött. mation om skogen eller öppna upp sinnena för rollpersonerna.
Träden deformerade och frånvända. I mitten av gläntan Armildes rop på hjälp (drömsekvens) bör dock vara en av de sek-
ligger en riid blomma med alla kronbladen avslitna. Stora venser som används. •
delar av era medvetanden är.fyllda av minnesluckor, delar
för evigt utplånade från era liv. Glädjen över livets alla
fröjder har obarmhärtigt slocknat likt brinnande ljus för
en vindpust. Ljuva eller böljande känslor känns avlägsna
och verklighetsfrämmande. Kvar i era själar finns bara
Verkliga händelser välta båten. Misslyckas de kan det gå illa, inte minst med all
den utrustning som säkert finns i båten. För att lyckas ta sig ner
helskinnade bör man lyckas med tre situationsslag (för gruppen)
En tldfors med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Smidig-
het används vid slaget (där ett medelvärde av de inblandades
modifikationer räknas ut)). Alla personer i båten som har fär-
Floden smalnar av snabbt, vattnet tränger sig fram digheten Sjöfart ger +2 på slaget, fördjupningen Kanot ger yt-
i en allt smalare skåra samtidigt som klippväggar terligare +3/person.
reser sig på båda sidor om Svartefår. De virvlande Ett misslyckat slag innebär -2 på nästkommande slag. Två miss-
strömmarna känns oroväckande och forsen är full av lyckade slag innebär att någon i båten hamnar i vattnet och måste
vassa stenar och utskjutande klippblock. En bit bort räddas (bör finnas en viss risk för att personen tappar ett föremål) .
kan ni se en brant fors Tre misslyckade slag innebär att båten välter och en hel del utrust-
ning går förlorad (upp till spelledaren att slå för varje föremål eller
Rollpersonerna måste klara av att ta sig ner för forsen utan att själv bestämma). '

Spår av lägerplats som rollpersonerna måste ha passerat genom. Kvaler påpekar dock
att skogen är fylld av hemligheter, varav vissa leder till glömda stigar
Inte sedan i morse har ni sett någon plats att gå iland. Mörkret kom- och platser, kanske till och med till framtiden.
mer snabbt nu och just när ni tror att ni ska behöva tillbringa natten i Någon av rollpersonerna kanske vill framföra Illmarjas budskap.
båten ser ni en liten landremsa som inte täcks av enorma träd. När ni Om rollpersonen gör detta kommer Kvaler att skina upp, tacksam
närmar er stranden ser ni spår efter en lägereld och ett vindskydd. för den stora nyheten. Därefter kommer han att rusa iväg in i skogen,
Stiger rollpersonerna iland kommer de att upptäcka en liten läger- så snart rollpersonerna är klara med honom.
plats. Ett lyckat slag på färdigheten Vildmarksvana (fördjupningen
Spärare kan användas) avslöjar att det är ett dygn sedan någon var
här, det var tre personer - en man och två kvinnor - samt spår efter Mailan
ett stort troll.
Det är Nogil, Ilsa och Armilde som övernattat här. Spåren frän SLP: Mailan sid 115, Grumlevatt sid 111,
trollet kom efter det att Nogil, Ilsa och Armilde givit sig av. Bistertapp (kungstr.oll) sid 114

Ett kvinnoskratt fyller skogen.


Mörk flod, svarta grenar Svartefår böjer av i en krok och från båten ser ni
en ung kvinna som sitter på ett utskjutande klippblock.
Trots att ni färdas på en flod växer sig träden så stora att deras grenar Bredvid henne står ett litet troll och kvinnan skrattar
formar ett tak över era huvuden. Aldrig någonsin har ni sett en sådan hjärtligt åt en mössa som han har på huvudet. Hade det
mäktig och vildvuxen skog. Träden är tjockare än syllhus och grenarna inte varitför en enorm kosvans som hänger ner i vattnet
så förvridna att någon måste ha pinat dem i tusen och åter tusen år. hade ni tagit kvinnan för vilken vacker ungmö som helst.
Rollpersonerna har kommit in i en mörk del av Vildhjarta. Trädet1 Hennes utstrålning går inte att ta miste på, hennes skratt
som växer här kallas för Svarthassel. Deras bark är stenhård och svart, får er att dra på mungiporna. Mössan som trollet har på
rötterna sträcker sig långt ut i vattnet och rollpersonerna kommer att sig är gjord av en enorm kotte.
märka hur de levande trädens grenar försöker greppa om båten för att
välta den. Spelledaren kan låta någon av rollpersonerna förnimma hur Det är skogsrået Mailan som sitter på klippblocket och skrattar åt
något rör sig i vattnet, något som liknar en orm. Kort därefter ser de skogstrollet Grumlevatts lustiga mössa. Hon upptäcker inte båten
samma sak igen. Låt dem slå ett situationsslag med situationsvärde 12 med rollpersonerna förrän de kommer närmare. Då ställer hon sig upp
för att se om de förstår att det är grenarna som rör sig. och gör inget för att skyla sig eller dölja sin nakenhet. Kosvansen är •
Det dröjer inte länge innan den första grenen försöker greppa om gott och väl tre meter och hänger ner i vattnet. Grumlevatt tar av sig
båten. Träden är dock långsamma och rollpersonerna bör få en god sin mössa och ställer sig bakom Mailan, som om han blivit skrämd.
chans att hugga av första grenen innan nästa försöker. Låt det gärna Mailan säger:
vara enkelt i början, men ju mer de hugger desto fler grenar kommer
det. Till slut måste de "ta strid" med grenarna och deras förmåga "Nej men se här, vi harfåttfint besök i vår skog Grumlevatt.
kommer att avgöra om båten välts eller inte. Välter båten kommer Ar det inte människor i båten så säg? Kom närmare så får
grenarna att försöka döda en av rollpersonerna med samma taktik jag prata med er, det var länge sedan jag träffade några
som de försökte välta båten. människor i den här skogen."
När striden väl börjar kommer 1T6 grenar/spelrunda att försöka
greppa båten. Varje gren har färdighetsvärde 8 att greppa båten. Varje Mailan försöker spänna ögonen i någon av rollpersonerna så snart de
gren har 5 i kroppspoäng och ett rustningsvärde på 1. När rollper- kommer närmare än tre meter (se skogsråets förmåga Förtrolla). Hon
sonerna har "dödat" 10 grenar kommer det inte att komma fram fler. har inte för avsikt att skada rollpersonerna, endast att förmå en av
När 6 grenar har lyckats greppa tag om båten kan de försöka välta dem att älska med henne så att hon kan fa ett barn. Lyckas hon med
den. För att välta båten krävs två lyckade försök från grenarna. Varje sin förtrollning så kommer hon att förmå rollpersonen som fastnat i
försök tar en runda och deras värde för att lyckas är 12. Greppar fler denna att komma upp på land och tillbringa natten med henne.
än 6 grenar båten ökar värdet med 1 för varje ytterligare gren utöver Misslyckas förmågan kommer hon ändå att försöka övertala roll-
de 6 som greppat båten. personerna att stanna med henne över natten och då rent ut fråga om
någon kan tänka sig att hjälpa henne. Frågar rollpersonerna om hon
har sett Nogil, Ilsa eller Armilde kommer hon givetvis att utnyttja den
Andra mötet med Kvaler information hon har för att förmå rollpersonerna att hjälpa henne.
Att älska med Mailan innebär att man blir skogstagen.
Svartetår breddar ut sig i ett lugnare parti, som inte är lika strömt. På Skogstagen. Personen kommer alltid att längta till skogen, ha svårt
en udde står en äldre man och fiskar. När ni kommer närmare ser ni att befinna sig i en stad och får minus 3 på allt han företar sig så länge
hur mannen verkar överraskad att se er. Det är Kvaler, fast han har personen befinner sig i en stad eller i en bygd med fler än 20 män-
åldrats sedan ni senast såg honom. niskor. Så fort rollpersonen befinner sig i en stad kommer han att få
Detta möte bör ske efter rollp~rsonerna har träffat Illmarja i Vild- klåda över hela kroppen. Personen tar automatisk +5 på färdigheten
hjarta. Kvaler berättar att det var många år sedan han sålde båten till Överlevnad Skog (eller FV 5) samt fördjupningen Överlevare Skog.
rollpersonerna - tjugo för att vara exakt. Eftersom ingen i skogen har Grumlevatt kommer att hålla sig nära Mailan men inte säga
sett dem sedan dess, så antog Kvaler att rollpersonerna var döda. Inte mycket.
ens en sådan mäktig vitnertämjare som Kvaler kan förklara tidsrevan Mailan berättar att hon såg Nogil, Ilsa och Armilde i skogen för
mer än tio år sedan, men att hon såg dem igen i en båt för ett par vägrat att lyssna. Hur ont hade det inte gjort att lyssna
dagar sedan. Hon försökte stoppa dem, men hon berättar att den på henne? Dolken hade gjort sitt. Du slängde Gildavid
Vitsjuke bara väste åt henne. Mailan misstänker att Nogil inte alls i floden och såg hennes kropp flyta iväg. Din kärlek rann
är en människa utan en best av något slag. Det var något obehagligt bort med henne. Nu kände du bara mörker.
med Ilsa också. Mailan kan slutligen berätta att Armilde såg blek
och sjuk ut, samt att hon låg ner i båten. Rollpersonen upplever en händelse i sin barndom som han sedan
Stannar rollpersonerna hos Mailan över natten kommer de att länge hade förskjutit. Vildhjarta blottar gamla minnen och tankar.
träffa på kungstrollet Bistertapp. Han kommer till lägret sen på kväl- Det som är gjort kan inte vara ogjort och plötsligt återupplever roll-
len och är mycket misstänksam mot rollpersonerna. Mailan lugnar personen det här minnet som han/hon hade förskjutit. Hur det på-
dock Bistertapp. Bistertapp berättar på trolliska för Mailan att han verkar honom är upp till spelledaren och spelaren att avgöra. Kanske
har sett Nogil, Ilsa och Armilde gå iland ett par timmar nedströms. får han ett nytt karaktärsdrag (ångerfull, avtrubbad, likgiltig) eller
Efterföljande dag bör rollpersonerna nå sandbanken (se nedan) . så påverkar det honom under tiden han befinner sig i skogen (söker
Under natten kommer Grumlevatt att lyckas stjäla en av roll- döden, handlingsförlamad eller får minus på handlingar som han
personernas hjälmar. Hjälmen är försvunnen på morgonen, liksom vill utföra).
Grumlevatt. Mailan beklagar detta men säger att hon inte tror att
det är Grumlevatts verk, även om hon givetvis mycket väl vet om
skogstrollets begär efter något att sätta på huvudet. Skogen viskar

Sandbanken Vattnet blir lugnare, skogen tätare och träden på varje


sida om floden mörkare.
Rollpersonerna kan givetvis besluta sig för att fortsätta på Svartetår Du hör hur någon i båten gnolar på en sång som du
även om alla spår efter Nogil, Ilsa och Armilde tyder på att de läm- aldrig har hört förut. Det är en irriterande sång men
nat floden och begivit sig in i skogen. En bit bort ser rollpersonerna du försöker att inte tänka på det. Istället fäster du dina
från sin egen båt hur en annan båt ligger uppdragen på en sandbank. sinnen vid ett jättelikt stenblock som ligger i mitten av
Båten stämmer väl in på den beskrivning som Kvaler har givit på floden. 7Jock mossa täcker allt som sticker upp ovanför
den båt som Nogil och Ilsa stal, med ett undantag - båten är helt ytan. Vattnet letar sig runt stenbumlingen som vore det en
genomrutten och verkar ha legat här gott och väl i tio år. I båtens vördad väktare. Du har svårt att ta blicken från blocket.
• botten ligger en liten silvernål och glimmar. Någon kan känna igen Du hör hur det viskar något till dig.
den som Armildes. "Du har väckt mig med din blick, vem är du?" Blocket
En stig leder in i skogen och så småningom fram till Hygges stuga säger inget på en kort stund, men när båten är nästan
(se Blodskulten nedan). jämsides med det säger det:
"Din vän kommer att stjäla en kär ägodel ifrån dig,
var på din vakt. Allt är inte som du tror, du vet inte vad
Drömsekvenser alla harför syfte här i skogen."

Därefter tystnar blocket. En annan rollperson kommer att uppleva


Ett mörkt minne exakt samma sak, fast till honom/henne säger blocket istället:

"Din vän bär på något som ärfarligt för skogen. För varje
Floden flyter på i sakta mak, dess yta ligger mörk och svart. årtag ni tar kommer ni närmare döden. Om du slänger din
Det enformiga kluckandet och skogens mörka väggar har väns sak i floden är era chanser att överleva större."
fått dig att slappna av. Du lutar dig mot relingen och
lyssnar till skogens ljud. Årtagen från dina vänner har Stenen kommer att avslöja vad det är för föremål, men det är givetvis
samma effekt på ditt sinne som trummor. Sakta sjunker du beroende av vilken rollperson det handlar om.
ner i dagdrömmens djupa brunn. Du befinner dig på en Detta är endast ett sätt för skogen att slå split mellan rollperso-
välbekant plats, någon du lämnat bakom dig, försökt att nerna.
glömma. Det är den där gläntan där du såg din älskade
Gildavid (sätt in ett namn beroende på kultur och kön)
omfamnad av Surgald, din värsta fiende. Det var som du Armildes rop på hjälp
trodde, men hoppats skulle vara osant. När ryktet nått
dig hade du förnekat, men nu kunde du se det med egna
ögon. Då var du ung, kanske endast femton somrar, men Ryggen värker av allt roende, händerna är sanga
kärleken brann som eld i ditt bröst. Gildavid var ditt allt, och magen skriker efter något att äta. Du hör hur de
du hade aldrig älskat någon som hon, varken tidigare eller andra sitt;r på småpratar i båten men orkar inte delta
senare. I vredesmod drog du din dolk och gick fram till de i diskussionen. Det enda du längtar efter just nu är en
två där de omfamnade varandra i gräset. Surgald hann mjuk säng och en varm brasa att värma dig vid. Du
aldrig bli rädd, med ett par välriktade stötar hade du dräpt minns sängarna i Trollmark.
honom. Gildavid hade vädjat oni förståelse, men du hade Men- vänta, du börjar även minnas den 1är underliga
drömmen som du hade första natten efter det att ni hade En illusion
fort Prinsessan i säkerhet. Då hade hon kommit till dig i
drömmen och bett om hjälp. Du minns inte riktigt vad hon
sa, men visst hade hon väl varnatfor den vitsjuke krigaren? Gryningsljuset glittrar och leker med den lugna vattenytan.
Hade hon sagt att han var både deras räddning och deras Sjok av morgondimma ligger kvar i skogens skuggor som
undergång? Du kan inte minnas riktigt. En sak minns du om de inte ville stiga upp och möta dagen. Froströken
dock, Armilde hade gång på gång upprepat en ramsa: bolmar ur munnen men ännu har trädens täta tak stängt
ute det mesta av snön som fallit utanför. Du ser något på
"Norna ändar vinter, besutten utsår säd, floden en bit bort. Det är en båt med tre personer i. När
förvägrad misturs åkrar, förgäten förstfödd gror, dimman skingras ser du att det är Nogil, lisa och Armilde
morgu tillgriper avkomma,fruktsam gäckas tid, som färdas i den . Armilde ser sorgen ut. I/sa sitter och
förrunna gömmen kummel, guldstinna norimer bjuds, mediterar. Nogil styr båten med järnvilja, inte ens flodeJ
stig snärjer vandrare, mylla skördar blot, kan påverka hans färd. Du ser hur Armilde tappar något i
fiättrad kopparbloms lövsal, kuvad väktare rotfästs, vattnet. Hon verkar inte bry sig. Har hon tappat hoppet?
bastjurs skändar arvinge, skepp rammar brädd,
framburna stormens beläte, oäkta bröderförlöps, Rollpersonen ser något som har hänt på floden för flera dagar se-
bastard skönjer väg, börd bärförtröstan, dan då Nogil och Armilde passerade här. Åker sällskapet fram till
fiärmad dimmors bakvatten, ofödd själförleds, den plats där rollpersonen såg Armilde tappa något ser dem hur det
unskymnirförlänar död,förtappad åstundar liv, blänker på botten. Det är Armildes mantelspänne i silver.
förledd vildvuxet hjärta, enveten moder beskådar,
dubbelnatur bringar slut, sessa fäller tår,
frambringad oveten värld, hinsidan sol återuppstår." ,
BLC>DSKULTEN
Spelledarens tolkning av ramsan (bör inte på några villkor läsas upp
för rollpersonerna, men eftersom ramsan är svår kan spelledaren Sällskapet hittar en stig som efter några timmar leder fram till en
gärna hjälpa spelarna på traven, eller låta Woglinde spekulera): liten stuga vid en förgrening till den vilda forsen Svartetår. Där får
När Norna ändar den långa vintern så kommer Kaan Tydric de för första gången information om blodskulten.
(den besatte) att göra en utvald kvinna med barn. Den som ti- I samma ögonblick som de stiger ut i gläntan vid stugan kommer
• digare förvägrats tillträde till Trudvang, det vill säga Livisika de att slungas ett antal hundra år tillbaka i tiden. Då kommer tiden
den förstfödda av de glömda gudarna, växer nu i Trudvang i en också att stanna. Den riktiga tiden kommer att stå still till dess att
kvinnas mage. Morgu Norim förlöser barnet genom att skära ut Hygge visar dem platsen där han såg Nogil, Ilsa och Armilde (mer
Livisika från den utvalda kvinnan och lämnar henne för att dö. om detta nedan).
Norimerna söker sig till Trollmark som har byggts ovan ett gam-
malt dvärgkummel och mutar lokalbefolkningen med guld för att
lämnas ifred under den förstföddas uppväxt. När Livisika är redo Bakgrund
beger hon sig till skogen som söker blod och håller sina vandrare
fångna, det vill säga Vildhjarta, och fjättrar dess väktare vid sko- Blodskulten verkade i skogen för flera hundra år sedan (läs äventyret
gens hjärta. Trollen dödar sköldjarlens arvinge i samtid med att Vildhjarta). Det började med att ett stort sällskap skogshuggare och
ett skepp förliser nära kusten, varefter sköldjarlens oäkta söner deras familjer flydde in i Vildhjarta efter att de blivit trakasserade av
offras till Storme. Dessa händelser föregår att ett halvblod (och andra invånare i Ejlands östra delar. Man säger att det berodde på att
oäkta konungadotter) som bär på ett barn anländer till Trollmark, skogshuggarna anammat en mörk religion full av blod och offer.Totalt
det vill säga prinsessan Armilde, vars höga börd skänker falsk tio familjer flydde in till Vildhjarta och slog rot i den mörka skogen.
tillit till många, vilket slutligen leder till att Armilde och hennes Där grundande man det lilla samhället Blaudvattnir.Det tog inte
ofödda barn (med flera) förleds till Vildhjarta i det förflutna (Li- långt tid innan de fann sig till ro i Vildhjarta och totalt avskärmade
visikas hemvist) . Svärdet Unskymnir är det enda vapen som kan sig från världen utanför (så gott det gick). De levde ett harmoniskt
"döda" Livisika vilket bärs av den odöde Nogil (Nifelfang) som liv även om vardagen var hård och skoningslös. Under det första året
lovats livet åter för sin medverkan. Den envisa modern (Armilde) dog flera dugliga män och kvinnor i kamp mot såväl alfer som troll.
som förletts av Nogil till Vildhjarta måste där beskåda Livisikas Så kom det sig att under sitt arbete med att falla träd stötte de
död. Nogil (en dubbelnatur) logedraken i människoform avlutar på en yggdrase. Den talade till dem och dess visdom var stor. Under
Livisikas människoliv och prinsessan Armilde tåras när hon inser flera år skyddade yggdrasen människorna, både genom sin visdom
att Livisikas essens därefter intar hennes ofödda barn. När barnet och genom sin kraft.
föds bortom världens kännedom har den Svarta solen återupp- Människorna ville ge någonting tillbaka till yggdrasen och började
stått och Livisika har överfört alla sina krafter till sin nya kropp offra gåvor till detta skogsväsen. Yggdrasen sa att sådana gåvor var onö-
(Armildes obefläckade dotter) utan att upptäckas (det vill säga diga, men människorna tolkade bara detta som att gåvorna var for små
utan att någon annan gudom h,:1.r kunnat hindra henne). och obetydliga. En dag offrade man därför en människa i yggdrasens
Spelledaren kan välja att låta fler än en rollperson uppleva den här grenar. Det visaste av alla väsen stängde då in sig i sig själv och slutade
drömsekvensen. Dessutom kommer den bisarra drömmen att åter- att tala med människorna. Folket tolkade dock även detta som att till
komma vid andra tillfallen, vilka spelledaren själv kan bestämma när och med detta offer var for obetydligt. Under åren som gick offrade
de inträffar. därför människorna allt de kunde, såväl djur som troll, alfer och männis-
kor, allt för att yggdrasen skulle tala till dem igen. Dessvärre förvandla- Tvingar rollpersonerna Hygge att visa dem platsen utan att de
des yggdrasen från ett avTrudvangs visaste och mäktigaste väsen till en hjälper honom kommer Hygge att säga att han ska förbanna
blodtörstig och ondskefull blotdrase. I många tusen år hade den skyddat dem. Han lovar och svär att de kommer att få lida för att de inte
sig från Vildhjartas mörka historia men när blotet i dess krona blev fler hjälper honom. Hygge säger att han ska förbanna dem så att de
än grenarna på dess stam fanns det inte längre något hopp. aldrig hittar ut ur skogen igen . Detta är givetvis inget annat än
Så småningom började blotdrasen tala till människorna igen. Men ett tomt hot, Hygge har ingen sådan förmåga att komma med,
den här gången handlade det snarare om begäran efter mer offer än men han tror att ett sådant hot om en förbannelse kan få dem
kloka ord om hur människorna skulle överleva i skogen. Blotdrasen att ändra sig.
blottlade alfernas hemligheter och gömställen så att människorna Som en sista utväg- om rollpersonerna inte hjälper Hygge - kom-
skulle kunna offra alfer till dess ära. mer han att söka upp Roghald och förklara att rollpersonerna gett
För att skrämma alferna och trollen i skogen lät man placera ut sig av ut i träsket och att han kan visa Roghald vart han kan fånga
väldiga stenstatyer som markerade människornas område. De som dem mot att han får tillbaka sin dotter. Roghald kommer att skicka
inte respekterade detta väldiga område löpte stor risk för att fångas iväg några män for att spåra upp rollpersonerna och eventuellt fånga
in och offras till den väldiga blotdrasen. dem. Njuda släpper han dock inte.
För knappt ett år sedan hamnade Hygge och hans familj i kon- Nästa gång rollpersonerna sover efter mötet med Hygge kommer
flikt med Roghald och förvisades från Blaudvattnir. De tvingades en av dem att drömma en dröm:
att flytta ifrån byn till en enslig plats där de idag bor. Till en början
kände de sig utlämnade men så småningom kom de på fötter och allt Du be.finner dig på en välbekant plats, men kan först
hade varit frid och fröjd om inte Roghald for en tid sedan kom till inte säga var. Snart inser du att du är tillbaka i ditt
Hygge och med våld tog hans dotter med sig till samhället. Hygge barndomshem. Allting ser likadant ut som när du lämnade
hade givetvis inget att sätta emot Roghald och hans råskinn. det för många år sedan. Utforskande vandrar du från
Som om inte detta vore nog har vättar som lever inte långt ifrån plats till plats med stor nyfikenhet. Det är nästan kusligt
stugan börjat stjäla saker från Hygges stuga. De lever ett fattigt liv. att tiden har bevarat allting så väl. Till slut ser du din
Hygge och hans fru Gvinda är givetvis helt förkrossade över att famiij. Din far sitter vid ett dukat bord tillsammans med
Roghald rövat bort deras dotter. När rollpersonerna kommer till de- resten av familjen. De ser lyckliga ut ihop och verkar inte
ras gård kommer Hygge först att vara misstänksam, men om de visar ha åldrats en dag sedan du såg dem sist, vilket är konstigt
sig hårda nog att kunna hjälpa honom med att ta tillbaka dottern då du har varit borta så länge.
så kommer han att fråga dem om hjälp. Frågar rollpersonerna dess- Det förbryllar dig först. Men snart inser du att du
• utom om han händelsevis har sett Nogil och Armilde förstår han att drömmer och tänker inte mer på den saken, även om
detta kanske kan bli hans räddning. denna dröm känns mycket verkligare än andra. Det är
För ett par dagar sedan - när han var och plockade ekollon till- först då du ser den sällsamma flickan med det långa svarta
sammans med sin son Saobjorn, nio år - såg han Nogil, Ilsa och håret iaktta din familj med hat i blicken från en mörk vrå
Armilde som begav sig ut i träsket i en gammal eka. Han minns i rummet. Duförsöker förgäves varna din familj, men det
platsen väl och är säker på att han kan hitta dit. Hygge blev dock är ingen som kan höra dig,fastän du ropar på dem. Det är
skrämd av Nogil och valde att inte avslöja sig utan försvann därifrån. ingen som kan känna dina händer fastän du rör vid dem.
Om rollpersonerna kan tänka sig att hjälpa honom att hämta tillbaka Plötsligt hör du flickans röst eka i ditt inre.
Njuda kan han visa rollpersonerna platsen. Genom att hota Hygge "Den som blint följer sitt hjärta kan aldrig se
eller hans fru till livet kan rollpersonerna undvika att hjälpa dem. sanningen och är dömd att förslavas under tvång och
Hygge kommer att göra allt han kan för att fly från rollpersonerna lögner, för evigt oveten om salighetens pris, när verklig
om rollpersonerna skulle hota honom med våld. Hygge kan den här frihet endast kan uppnås genom smärta och lidande."
delen av skogen bra och kommer inte att ha några problem med att Sedan uttalar flickan en hårresande hymn på något
hitta tillbaka. obeskrivligt språk och allting fryser till is, ja själva
Skulle Hygge lyckas med detta innan han visat rollpersonerna tiden, rummet och allt därinne stelnar, allt förutom den
platsen där han såg Nogil, Ilsa och Armilde, läs under avsnittet Vilse sällsamma flickan och du själv. Den svarta isen inkapslar
i Vildhjarta. på ett kusligt sätt hela skådeplatsen i en djup dvala, likt
Stugan ligger vid en namnlös utlöpare till Svartetår. En gårdsplan ett sista ögonblick menat att förevigats i ditt minne.
är upptrampad på husets framsida. På baksidan finns ett litet grön- De infrusnas ögon gapar tomma och vidöppna, färgade
saksland och i en inhägnad finns två vildsvinskultingar som Hygge kolsvarta av isen. Likt själlösa stoder sitter de uppradade
fångade i skogen för en tid sedan. Han hoppas att det ska vara en kring det dukade bordet som inför sin sista måltid. Bortom
galt och en sugga, så att de kan para sig. Förutom en och annan fågel hopp och lycka, oförgängligt fängslade i hatets labyrint
som Hygge jagar i skogen livnär de sig främst på fisk eller de bär och kan du höra deras avlägsna röster som i dödsångest
rötter som skogen ger. försöker förstå vad som har hänt. Men detfinns ingenting
Hygge kan förklara hur rollpersonerna ska ta sig till blodskultens attförstå . Detfinns ingen som kan hjälpa dem.
samhälle. Han kommer att varna dem for troll och andra faror i sko- Du vaknar upp vid lägerplatsen av att dina vänner
gen, men samtidigt vara försiktig med att måla upp en alltför farlig försöker skaka liv i dig, men ditt medvetande be.finner sig
bild, han vill ju så gärna att de ska komma tillbaka med Njuda. någon annanstans.
Så länge rollpersonerna håller sig till den stig som löper mellan
stugan och Blaudvattnir går de säkert och kommer inte att gå vilse, i Rollpersonen upplevs som inte kontaktbar under de närmaste 1T3
annat fall läs under avsnittet Vilse i Vildhjarta. timmarna och stirrar apatiskt ut i tomheten. Ingen smärta eller skada
kan få honom att ta sig samman. Den drabbades tankar är hos sin Alferna kommer från skogens norra delar, samma samhälle som
familj och han upprepar Livisikas sista mening gång på gång. Nijahinnu Faukinno (se Blaudvattnir nedan) fast dryg femhundra
Rollpersonen får inte veta något mer om sin familj under äventy- år senare, och har just anlänt till Vildhjartas södra delar för att un-
ret, men för spelledaren kan det vara bra att veta att de är fängslade dersöka den obalans som har skapats på senare tid. Alferna kommer
i Oskopnir av Livisika. För resten av världen är familjen spårlöst från· samma tidsperiod som rollpersonerna.
försvunna tills Livisika släpper greppet om deras själar. Vilka som
räknas till familjen i berättelsen är ytterst upp till spelledaren, men
det bör vara de personer som rollpersonen håller av mest. Det går Troll
givetvis att modifiera drömmen för att passa bättre med den utvalde
rollpersonens bakgrund. SLP: Valfria troll,
Mötet med Livisika ger rollpersonen lTlO (ÖP 7- 10) +5 skräck- Plötsligt delar sig stigen i två. Den södra stigen verkar mer upptram-
poäng före eventuella modifikationer för exceptionella karaktärsdrag pad men där finns även ett vildmarkstecken som man kan tyda ·om
när han vaknar. man har fördjupningen med såmma namn. Vildmarkstecknet varnar
för troll och säger samtidigt att den norra stigen leder till samma mål
(detta vildmarkstecken kommer dock att vara bortplockat av alferna
Vägen till blodskulten om någon av rollpersonerna har tagit med sig den dolk som de hittade
vid alfernas lägerplats). Efter ca två timmar går stigen ihop igen.
Det kommer att ta fyra till fem dagar att nå Blaudvattnir beroende Tar man den södra stigen finns det risk för att man stöter
på vilken fart rollpersonerna färdas i. Det är upp till spelledaren att på troll. Vilken typ av troll och hur de agerar är upp till spel-
bestämma vad som kan hända i skogen under en sådan färd, nedan ledaren att avgöra. Kom dock ihåg att en strid inte alltid är det
följer tre händelser som spelledaren kan använda sig av. roligaste mötet.

Alferspår Grävlingen och älvorna

Rollpersonerna vandrar på en nästan osynlig stig. Snön täcker mar- SLP: Grävlingen Bjadtass sid 111,
ken men är ännu inte så djup att det är svårt att ta sig fram. Ett lätt En stor grävling är upptagen med att frenetiskt gräva upp en grop
snöfall letar sig ner från himlen, det är nästan vindstilla. Plötsligt hör som letar sig in mellan rötterna på en stor tall. I vinterlandskapet är
någon av rollpersonerna ett behagligt ljud, men man måste stanna grävlingen väl kamouflerad med sin vita och svarta päls och hade det
för att kunna höra mer. Stannar sällskapet kan man svagt höra en ljus inte varit för dess gläfsande och ihärdiga sprättande med jorden så
sång, det låter mjukt och vemodigt. skulle det ha varit svårt att upptäcka den.
Det är inte helt lätt att lokalisera sången men så småningom kan Ett mystiskt ljus kommer från hålet och grävlingen kommer inte
rollpersonerna ta ut en riktning. Väljer de att ta sig mot sången och att upptäcka rollpersonerna förrän de kommer närmare. Det är dock
undersöka detta vidare kommer de att höra sången tydligare och tyd- en modig liten krabat. Istället för att vända sig om och fly ställer den
ligare. Kan någon i sällskapet tala vojnimmha så känner man igen det sig i framskjuten position och visar tänderna för äventyrarna. När
som en alfsång, men man kan ännu inte tyda några ord. Går rollperso- grävlingen lämnar hålet strålar det med ännu mer ljus, som om det
nerna vidare kommer sången plötsligt att sluta och det blir dödstyst i fanns en ljuskälla i hålet.
skogen. Snöfallet upphör och det känns som om tiden står stilla. Grävlingen har givetvis inte mycket att sätta emot rollpersonerna
Söker rollpersonerna en stund så kommer de fram till en liten men om de skulle döda den så kommer de att drabbas av otur och få
enkel lägerplats som först är mycket svår att upptäcka (kan kräva -1 på alla sina handlingar under resten av dagen. Grävlingen heter
ett färdighetsslag på färdigheten Lönndom om spelledaren tycker Bjadtass och är en av gamlingen Vildhjartas favoritdjur i skogen.
det behövs). När Bjadtass fått hälften av sina kroppspoäng i skada kommer den
Vid lägerplatsen har någon byggt ett enkelt men vackert vind- att fly i skogen.
skydd med en bädd av granris. En liten eld pyr intill skyddet och av Det mystiska ljuset kommer från tre älvor som flytt ner i hålet
någon märklig anledning känns platsen harmonisk och vacker trots sedan Bjadtass jagat ner dem dit. Tittar rollpersonerna ner i hålet ser
sin enkelhet. En liten dolk ligger på en stubbe invid elden. Den har de tre ynkliga älvor som håller om varandra och ser mycket rädda ut.
ett blad av brons och ett kort skaft gjort i ben. Två tecken finns inris- Ögonen är uppspärrade och deras ansikten är bleka. De tre älvorna
tade i skaftet. Några enkla spår efter två, möjligtvis tre personer finns heter Tissel, Tassel och Myssel och de har lyckats hamna i denna
invid elden men det krävs ett lyckat färdighetsslag på färdigheten tidslucka och inte hittat ut.
Lönndom (spåra) för att upptäcka att spåren leder bort från läger- När älvorna ser rollpersonerna kommer de att bli mycket förvåna-
platsen åt tre olika håll. Det är korpikallaalfer som slagit läger här, de. Tissel pratar vildvrok och frågar försynt vilka modiga äventyrare
men flytt ut i skogen när de hörde rollpersonerna. Alferna har gått åt som trotsar Vildhjarta genom att rädda dem undan Bjadtass.
vars ett håll. Efter ca tjugo meter försvinner spåren och det går inte Medan Tassel och Myssel beger sig av hemåt väljer Tissel att slå följe
längre att se vart de leder. Alferna har lyckats dölja sina spår väl. med rollpersonerna till Blaudvattnir. Frågar rollpersonerna kan Tis-
Lämnar rollpersonerna kniveh kommer de att nästföljande mor- sel berätta att människorna som lever där är ondskefulla, att de blotar
gon hitta en död kanin inlindad i ett enkelt tallknyte vid sin läger- och förstör skogen. Samtidigt säger hon att sedan "flickan'' kom till
plats. Ingen har vare sig sett eller hört alferna som lämnat över den skogen verkar det som om deras kraft har ökat i styrka. Förut lät inte
lilla gåvan. Tar rollpersonerna kniven så har alferna tagit bort det Vildhjarta dem besöka skogens södra delar, men nu verkar det som
vildmarkstecken som varnar för troll längre fram på stigen. om den förtrollningen har brutits.
Tissel kan också berätta att hon sett "den vita mannen'' (Nogil) och kel i borgen. Alla andra hushåll lever i långhusen. Övriga besökare,
en vacker flicka i skogen. Tissel har dock glömt bort vart hon såg samt Bodkjil och hans hushåll bor i gäststugan.
dessa, men minns att "den vita mannen" sa till flickan, någonting i En smal och grov brygga leder från land ut i Svartetår. Oftast
stil med att: "du ska föda vår drottning", eller möjligtvis: "du är vår sker fisket av lax från bryggan där man slänger ut nät i forsen, men
drottning". Men mer än så vet inte Tissel, annat än att hon tyckte ibland vadar man uppströms och ji gar laxen med spjut i vattenfallet
"den vita mannen''var obehaglig. en bit bort.
Tissel kommer att lämna sällskapet när de når Blaudvattnir, men En bro sträcker sig över floden på det smalaste stället. Bron leder
spelledaren kan med fördel använda älvan även senare under äventy- till den norra sidan av Svartetår.
ret, kanske för att hjälpa rollpersonerna om de gått vilse. Blotdrasen finns på en plats längre bort i skogen. Det är också där
Innan älvan lämnar dem kommer hon att ge dem en stor gåva. Alla som Njuda håller på att offras till blotdrasen. För att hitta Njuda
som hjälpte till att jaga bort grävlingen kommer att få ytterligare en måste man vandra på den dolda stigen vars ingång man hittar i bor-
raud. Denna raud kan dock endast användas under tiden de befinner gen, något som - om det upptäcks - kommer att skapa konfrontation
sig i denna tidslucka, där tiden står stilla, därefter försvinner den, som med blodskulten. De vill inte ha några andra besökare vid blotdrasen
om den aldrig hade existerat (det vet dock inte rollpersonerna om). än de som är utvalda att träffa den. Se blotdrasen nedan.
Både Roghald och Iskel har träffat och samtalat med Livisika
under korta stunder. Hon har rivit upp en stor reva i tid och rum
Blaudvattnir och har ändrat historien så att den bättre ska passa hennes eget
syfte. Livisika har även fått Roghald och Iskel att se syner och för-
SLP: Blaudvattnirs män sid 105, 106.
nimmelser om framtiden (drygt 500 år framåt i tiden) och hennes
Skogshuggarna som följde en gammal led i Vildhjartas norra delar ankomst. Genom blotdrasen planerar Livisika att sprida sitt hat
nådde så småningom fram till Svartetårs norra stränder. Från denna så att yggdrasarna som en gång stod i förbindelse med blotdrasen
sida kunde de se en ruin vars grund bestod av bastanta stenar. Genast ska underkasta sig henne. Med yggdrasarnas hjälp kommer hon
påbörjade de arbetet med att bygga en enkel bro över forsen. Invid inte att ha några problem att besegra alferna, hur visa eller modiga
ruinen uppförde man först ett långhus och så småningom byggde de än må vara. Det som för Roghald, Iskel och de andra dyrkarna
man även ett hus på ruinens stengrund. Den lilla byn växte och med fram till för en tid sedan var en dyrkan till blotdrasen har nu blivit
tiden hade skogshuggarna uppfört en palissad och ett antal mindre en dyrkan av Livisika. Blotdrasen är bara deras sätt att manifestera
hus. Vid Svartetårs norra strand har man idag sitt lager av trä och sin dyrkan.
även ett sågverk. Åren gick och en viss handel skedde med Ejlän- Visserligen kommer det besökare till Blaudvattnir då och då, även
darna utanför skogen i nordöst. Stigen ut ur skogen i norr breddades om det inte är speciellt vanligt. Oftast rör det sig om skogsmän som •
och så småningom kunde man även gå där med häst och släde (tim- hittat hit från skogens norra delar, eller om Ejländska handelsmän
ret fraktades på vintern med slädar). som kommer hit för att handla virke av yppersta kvalitet och som
Till en början levde skogshuggarna helt isolerade men nu för ti- hört talas om Blaudvattnir.
den (alltså när rollpersonerna kommer hit) kommer en och annan Rollpersonerna bör ha en bra anledning till varför man kommit
besökare utifrån. Man inhyser dem då i gäststugan, och alla främ- hit, speciellt som de kommer från skogens södra delar, det har ald-
lingar hålls under god uppsikt. rig hänt förr. Man kommer att vara misstänksam och om rollperso-
Skogshuggarna döpte byn till Blaudvattnir efter blodet som rann nerna ens knystar om att de är här för att leta efter Njuda kommer
ner i Svartetår när de för första gången blotade på denna plats. man att hänvisas till Roghald. Får Roghald veta att rollpersonerna
Idag leds det lilla samhället i skogen av den lömske och vältalige är här för att hämta flickan, eller ens letar efter henne kommer
Roghald Rödhand. han att försöka döda dem. Samma sak gäller om de berättar att de
Det finns några saker som spelledaren bör tänka på gällande söker Livisika, eller "den vitsjuke" (albinon). Livisika har sagt till
Blaudvattnir: Roghald att hon vill att han ska föra Nogil till blotdrasen om han
Detta är en by som existerade för mer än 500 år sedan. Alla i byn ser honom, något som Roghald dock inte har gjort. Tror Roghald
talar fornvrok och alla besökare - som till exempel rollpersonerna att rollpersonerna kan veta vart Nogil finns kommer han att för-
- som inte tillhör den här tidsperioden kommer att tycka att de som söka döda alla utom en som han kommer att pina för att få veta
bor här pratar ålderdomligt och konstigt. vad han/hon vet.
De flesta föremål är - liksom språket - gammaldags för den som Roghald är dock smart och beräknande. Han kommer inte att
inte tillhör den här tidsepoken. Eggvapen är gjorda i brons eller sten kasta sig över rollpersonerna i all hast. Han kommer att pröva bli vän
och järnföremål är mycket ovanligt här. med dem och försöka dela upp dem i mindre grupper. Roghald frå-
Frågar någon av rollpersonerna om "livet utanför skogen'', kom- gar om någon kan tänka sig att hjälpa till att fälla det alfträd (alfarka)
mer de att få konstiga svar och frågor. De få invånare här som har som de har hittat i skogen och som tycks vara omöjligt att fålla,
kontakt med andra utanför skogen har en helt annan syn på landet andra ger han ytterligare sysslor som att jaga vildsvin med jaktlaget
Ejland än vad rollpersonerna kanske har. Personer, platser och andra eller fiska i Svartetår. Ytterst är det upp till spelledaren att avgöra
saker bör vara helt - eller delvis - annorlunda. hur och när Roghald - med sin hird - försöker dräpa rollpersonerna,
Besökare som är gerbanistroende märker snabbt att det varken som verkligen får passa sig för att inte sluta sina dagar på Svartetårs
finns blotstång eller helgedom åt Storme (eller någon av de andra botten eller med ett jaktspjut i magen. Som en sista utväg kan han
gerbanisgudarna) i Blaudvattnir. tänka sig att lura med dem till "yggdrasen'' som ju förvandlats till en
Blaudvattnir ligger invid Svartetårs brusande fors . Själva staden blotdrase. I så fall så tar han med sig hela sin hird och rollpersonerna
består av borgen, två stora långhus, gäststugan samt några skjul och får möta såväl Roghald, Iskel, hirdmännen och blotdrasen på samma
förråd . Roghald bor tillsammans med sin och Solges familj samt Is- gång.
Har rollpersonerna en bra förklaring till varför de kom till Blaudvatt- Heldur27
nir, som inte ligger i konflikt med bladskultens intressen, kommer
Roghald att säga att rollpersonerna kan stanna en tid mot att de Heldur slog ihjäl Tiduns man i skogen och togTidun 24 som sin fru
hjälper till i byn. Saker som man kommer att begära av dem är att de för fyra år sedan. De har nu två barn ihop, Vjutur 3 och Hinndur 1.
hjälper till att laga palissaden, snickra på långhusen eller rent av att Heldur bereder byns skinn.
jaga. De kommer dock aldrig att få följa med till vare sig blotdrasen
eller alfarkaträdet.
Roghald och lskel kommer nattetid att besöka blotdrasen en gång Iskel30
var sjätte dag. Slå 1T6 när rollpersonerna kommer till byn för att se
hur många dagar det är kvar till nästa gång de besöker blotdrasen. lskel tillhör bladkultens mörkaste män. Han är den som leder blo-
tandet till blotdrasen tillsammans med Roghald.
Iskel lever utan vare sig fru eller barn.
Invånare och besökare i Blaudvattnir
Nedan följer en kort sammanfattning över de hushåll och besökare Jaorda48
som befinner sig i Blaudvattnir.
Jaorda lever tillsammans med sin dotter Isa 24. Jaorda var gift med
Trondur som dräptes av troll för några år sedan. Både mor och dotter
Auglavandr 36 ägnar sig åt att fiska eller åt olika mjuka hantverk.

Auglavandr är byns smed. Han slipar och tillverkar de yxor som an-
vänds i skogsarbetet. Auglavandr lever med sin trälinna Flisa 28, och Morkavass 19
tillsammans har de fem barn; Rimm 14, Disa 12, Doldgund 11, Pigla
9 och Hugge 7. Varför de aldrig har volsatotrat är det ingen som Morkavass är byns helbrägdagörare. Hon har lärt sig konsten att göra
vet men många säger att Auglavandr är mer intresserad av att_ha en läkande grötomslag och de olika gifter som Roghald gärna använder
bolträl än en kvinna vid sin sida. när han ska bedöva de som ska offras till blotdrasen. Morkavass lever
med sin intetsägande man Nogar 25.

Bodkjil41
Rauginhild 24
Bodkjil är svåger till Roghald. Hans fru - Hminna - och deras sju
barn, Lake 18, Sudatvid 16, Storkel 13, Kjettlahug 12, de två tvilling- Rauginhild är halvsyster till Roghald. Hon styr över sin make Dilkir
arna Bjord och Asker 10 samt Aosa 9, lever i gäststugan och tar hand 29, eftersom han varken visat tecken på vapenkraft eller blotvilja.
om de få besökare som ibland kommer till Blaudvattnir. Rauginhild och Dilkir har två tvillingdöttrar tillsammans, Halla och
lsta, 9. Många i byn tror att Dilkir är näste person att offras, när
blotdrasen har sugit ut allt liv från Njuda.
Folkur 31

Tillsammans med sin fru Bilta 36 lever Folkur ett barnlöst liv i byn. Roghald Rödhand, 28
De ägnar merparten av sin tid åt att laga, eller tillverka, de nät som
används vid fisket. Roghald är byns oinskränkte och sällan ifrågasatte ledare. Han tog
över efter sin far som var den som en gång ledde skogshuggarna in i
skogen. Genom alla sina offer har Roghald fått en del mörka gåvor
Gest (Nijahinnu Faukinno) från Blotdrasen (se Roghald nedan). I Roghalds hushåll finns hans
underdåniga fru Vilta och hans fyra söner, Turvund 18, Ejde 14,
Nijahinnu är en halvalf som är uppväxt bland alfer som bor i Vild- Askur 10 och Sute 8. Turvund och Ejde är vapendugliga. Vid hans
hjartas nordvästra delar. Alferna skickade Nijahinnu för att spionera härd finns också tre trälar, människokvinnan Jorda 19, och männis-
på människorna i Blaudvattnir när alferna fått veta från en yggdrase komannen Vrong 29, samt gråtrollet Bark.
att allt inte stod rätt till.
Nijahinnu har lyckats få reda på att människorna hittat ett al-
farkaträd som de håller på och hugger ner, men han misstänker att Solge, 21
det finns mörkare hemligheter här. Nijahinnu går under namnet
Gest och det finns ingen som misstänker att han är en halvalf. Solge tillhör Roghalds hird och jaktlag. I hans hushåll finns vackra,
Nijahinnu bor i gäststugan och utger sig för att vara en skogsman men unga, blott 14, Hinnfirda, deras dotter Ynis 1, samt trälinnan
som bett om att få stanna i Bfa,udvattnir en tid. Roghald har givit Buldunn 40. Buldunn tjänade Roghalds far men gavs bort som gåva
sitt medgivande och även om han är misstänksam mot Nijahinnu till Solge och Hinnfirda när de fick Y nis.
så hoppas han ändå att han ska stanna så att det kommer in lite
nytt blod i staden. Nijahinnu bidrar till samhället genom att jaga,
men endast i skogen norr om floden .
Timmerulf 68

Timmerulf är byns äldsta invånare. Han tillhörde dem som kom


först till skogen. Timmerulfs kunskaper om skog och mark är
omfattande. Det var han som fann såväl yggdrasen som det alfar-
katräd som byborna nu jobbar hårt på att försöka fälla. Kommer
att vakdoppas.

Vildehord, 41

Liksom Solge tillhör Vildehord - som namnet antyder är vildbronja


- byns jaktlag och hirden. Vildehord kom till skogen tillsammans
med Roghalds far och många trodde att han skulle ta över styret. En
kamp mellan Vildehord och Roghald, där Vildehord fick sitt ena öga
punkterat, avgjorde dock saken till Roghalds fördel. Vildehord lever
ensam sedan Roghald offrat hans kvinna och två barn till blotdrasen
för knappt ett år sedan. För detta är Vildehord hämndlysten. Han
är dock så rädd för Roghald att han aldrig kommer att göra något
om det inte är uppenbart att Roghald kommer att förlora makten.
Att bli förvisad som Hygge och hans familj är inget Roghald önskar.
Han inser att skogen skulle sluka honom i samma sekund som han
lämnade byn.

1. .Ld1t!JhP.se>t
Vislagundur 19
2.c!Jåsi.sl,uset
Vislagundur lever med sina tre bröder; Jorhemm 18, Spjuld 16 och 3. cSd!fYe.rk
• Knutral 13. Såväl Vislagundur somJorhemm tillhör byns jaktlag och 4. :Do.r!feH
hird, Spjuld och Knutral sliter hårt i skogen och hjälper till att bygga
och laga hus. Sågverket

Vid Svartetårs norra strand ligger bybornas enkla sågverk och förråd
Byns platser av timmer. Det finns två stora handsågar som kan hanteras av upp
till fyra personer (två på varje sida). Under ett lågt tak ligger timmer-
stockar från både ek, gran, tall och ett fåtal stockar av kopparblom.
Långhusen För den som kan något som skog och virke är detta en imponerande
samling, säkert något som byborna har byggt upp och lagrat under
Det finns två rejäla långhus i den lilla byn. De är ungefär lika stora flera år. Virket planerar man att frakta ut ur skogen till försäljning
och ser nästan likadana ut. Varje hus har två ingångar - en huvud- inom ett par månader.
ingång och en bakdörr. I mitten av husen finns en stor kolgrop som
såväl lyser upp som värmer huset. Vanligtvis står fyra bastanta bänkar
runt kolgropen och de som befinner sin inomhus på dagen utför Fäbodar och redskapsskjul
sina sysslor vid dessa bänkar. På ena kortsidan av kolgropen finns
en kokställning och en sotsvärtad koppargryta hänger över elden. Ett antal fäbodar och redskapsskjul finns i anslutning till långhu-
Bakom bänkarna finns ett antal sovbås där familjerna trängs . I ett sen och gäststugan. I dem kan man hitta olika typer av verktyg och
av långhusen finns även ett förvaringsloft där man förvarar kött och material.
annat ~tbart.

Palissaden
Gästhuset
Palissaden som omringar byn är ett gediget hantverk. Pålarna
Gästhuset ser ut ungefär som långhusen fast det är mycket mindre. som är nedkörda i marken är gott och väl fyra meter långa, en del
En kolgrop dominerar golvet när man stiger in i stugan. Två bänkar längre. Alla pålar är spetsade i överkant och utanför palissaden
• på vardera långsidan om kolgropen utgör centrum för dem som hål- har byborna satt upp spetsade pålar som riktats mot skogen. Den
ler till i gästhuset. På ena kortsidan finns det fyra trånga sovbås med södra ingången är förstärkt med en yttre palissad samt ett vakt-
plats för 1-3 personer/bås. På den andra kortsidan hänger verktyg torn. De få gånger som troll har anfallit Blaudvattnir har de alltid
och köksutrustning. En stege på samma kortsida leder upp till ett kommit från.söder. Stigen som löper ut från den här porten leder
loft där hushållet sover. till Hygges stuga.
• Borgen

1. Ankomsthall
En bastant dubbeldörr i ek med kraftiga järnbeslag hindrar alla som
vill ta sig in i borgen från framsidan. Ankomsthallen, som finns bak-
om dörrarna, är enkel och oinredd. I ett ställ på ena väggen hänger
några spjut och ett par yxor. En trappa leder upp till våning 2.

2. Kök/samlingsrum

Rummet domineras helt av två eldstäder - en på varje kortsida. Den


stora eldstaden sprakar och brinner dygnet runt. Taket här är mycket
lågt och den som är längre än normalt får nästan huka sig för att inte
slå huvudet i de tjocka tjärade takbjälkarna. Från en ekdörr kan man
gå ut på bröstvärnet. Dörren saknar lås men reglas inifrån. Ett stort
bord står på golvet just där man kommer upp för trappan.
Dagtid kan man alltid hitta någon här som lagar mat eller sköter
sysslor. Trälarna Jorda och Bark sover nattetid vid den stora eldsta-
den på var sin skinnfall.
En trappa leder upp till våning 3. Trappan knarrar oroväckande
högt. 4. Bostadsrum

Hela våning 3 består av bostadsrum. Direkt när man kommer upp


3. Bröstvärn för trappan finns en eldstad som hålls brinnande även på natten för
att lysa upp hallen. Det är upp till spelledaren att avgöra var alla so-
Bröstvärnet är en del av byggnadens ursprungliga grund. Krenele- ver. Roghald bör dock ha rummet med den stora öppna spisen. Där
ringen utgörs av ett par stora slipade stenblock. Från kreneleringen sover han tillsammans med sin fru Vilta.
kan man se stora delar av byn. Trappan fortsätter upp till våning 4.
5. Planeringsrum både spjut, yxor och ett par svärd. Roghald föredrar att merparten av
alla vapen i byn förvaras här, under hans uppsikt. Personerna i hans
Trappan leder upp till ett dunkelt rum med snedtak. Till och med hird har dock alltid minst ett vapen till hands.
där taket är som högst går det knappt att stå upprätt. Bjälkarna i En stege leder upp till utkiken.
taket är kraftiga och grovt yxade. Det finns två eldstäder - en på
varje kortsida - i rummet. De hålls endast tända när Roghald och de
andra håller rådslag i rummet. 9. Utkiken
I mitten av rummet står ett tjockt ekbord.
En dörr av ek leder ut till bron som sammanbinder borgen med Utkiken är en enkel plattform där en person kan sitta och blicka ut
vakttornet. Dörren saknar lås, reglas inifrån och har kraftiga järn- över omgivningen. Roghald kommer bara ha en person placerad här
beslag. om han anar oråd eller blir rädd. Vanligtvis så räcker det med att
man stänger portarna nattetid. Dessutom är det ingen som ser något
härifrån ut i skogen när det är mörkt.
6. Bron
Bron, som spänner nästan 10 meter ovanför marken, leder mellan Händelser
borgen och vakttornet med den hemliga nedgången. Bron är böjd
som ett valv. Räckena är rikt och vackert snidade. Spelledaren kan själv improvisera fram olika händelser och möten
under tiden rollpersonerna befinner sig i Blaudvattnir. Givetvis beror
det på hur rollpersonerna agerar och vad de har för planer. Nedan
7. Vaktrum följer några händelser som kan hjälpa spelledaren när rollpersoner-
nas befinner sig i byn.
Dörren som leder in till vaktrummet från bron har lås och går att
öppna från båda håll. Endast Roghald och den som eventuellt vaktar
i tornet har nyckel. Samling
En trappa leder upp till våning 2. ,
En kraftig lucka i trä finns dold bakom en björnskinnsfall. Un- Skogshuggarna samlas framför borgen tidigt en morgon, Den som
der luckan döljer sig en trång spiraltrappa i sten. Trappan leder ner är uppmärksam märker att varje skogshuggare bär på flera stora yxor.
till en klippavsats i underjorden. Två smala trappor leder ner till en Auglavandr undersöker yxorna och slipar dem med en handslipsten
grotta som i sin tur leder upp i skogen. Från grottöppningen löper en sista gång. Befinner man sig inom hörhåll kan man höra hur
det en stig som är väl dold. Stigen leder till blotdrasen. Det är den skogshuggarna säger saker som:
här lönngången som används av Roghald och hans män när de ska "Det fördömda trädet, hårt som sten, det har förstört dussinet yxor
gå till blotdrasen. för mig redan."
"Vid alla blot vi gjort, hur länge ska vi hålla på. Nu har det snart
gått ett år och det syns knappt att vi har gått på det fördömda trä-
8. V aktrum våning 2 det."
"Ja, så sant som det är sagt, de smutsiga alferna måste ha en annan
Rummet saknar inredning men på väggarna finns flera vapenställ för metod för att fälla detta träd."

- - --- ----~---
"Jo, men bröder, tänk på vår rikedom när vi väl är klara. Vi skulle "Gången har rasat, gången har rasat, fort skynda er hit med hackor
kunna köpa oss en egen stad utanför skogen. Vi skulle kunna åter- och spadar."
vända som jarlar." Det är delar av den hemliga gången till blotdrasen som har rasat.
Efter en stund ger sig skogshuggarna iväg mot alfarkaträdet. De Roghald sitter fast och man måste gräva loss honom. Rollpersonerna
har mat och utrustning med sig för att vara borta en vecka. Det kom- kommer inte att släppas in i borgen men de ser hur flera män och
mer att vara relativt enkelt att förfölja skogshuggarna men det gäller kvinnor springer in i borgen med hackar och spadar. Efter cirka en
att inte att tappa dem ur sikte, då går man vilse i skogen. timme kommer de ut ur huset samtidigt som någon kallar på Mor-
Väl framme vid platsen där alfarkaträdet står har man byggt en kavass eftersom Roghald behöver vård. Han är dock inte allvarligt
enkel stuga som skogshuggarna bor i under tiden de är här. Det tar skadad, efter ett par dagar på kryckor så är han fullt frisk igen. Ingen
nästan en hel dag att nå platsen. vill tala om vare sig gången eller vad som har hänt Roghald.
Spanar rollpersonerna på skogshuggarna när de hugger på alfar-
katrädet kan de se hur de turas om att huggå i par under ett par
minuter för att sedan skifta par. Efter en ca en timmes huggande Den vita älgen
lossnar en flisa som inte är större och tjockare än en tumme. Man
förstår snabbt att stammen är hårdare än sten. Flera yxor går sönder Tidigt en morgon kommer Vildehord springandes på bron och skri-
och de som inte hugger slipar ständigt sina yxor. ker så alla kan höra:
Skulle någon upptäcka rollpersonerna - eller om de ger sig till "Älgen, älgen, jag har sett den, fort, skynda er vi måste fånga
känna - kommer de skogshuggare som är här att bli misstänksamma den."
men inte våldsamma. De undrar givetvis vad rollpersonerna gör här, Vildehord som har varit och spårat i skogen norr om Svartetår har
om de vet om vad det är för träd som de håller på att fälla, och inte sett den vita älgen. Det är femte gången någon ser älgen och man
minst om rollpersonerna har för avsikt att avslöja detta för någon har pratat länge och väl om att man borde fånga älgen och blota den.
annan utanför Blaudvattnir. Håller sig rollpersonerna lugna kommer Alla är eniga om att detta bör vara ett värdigt offer. Vill rollpersoner-
det inte att uppstå något blodvite, skogshuggarna säger endast åt na följa med och försöka fånga älgen så är de varmt välkomna, man
dem att de ska bege sig bort från platsen. När skogskuggarna kom- varnar dem dock för att döda älgen, ty det skulle skapa stor vrede
mer tillbaka några dagar senare kommer de att ta upp saken med hos Roghald. Vildehord delar upp jaktsällskapet i tre olika jaktlag
Roghald. Roghald kommer då att kalla på rollpersonerna och säga och de rollpersoner som följer med får själva välja vilket jaktlag de
att de inte längre är välkomna att stanna i Blaudvattnir och att de ska tillhöra.
måste ge sig av omedelbart. Någon vidare förklaring har han inte När jaktlaget har följt älgens spår under hela dagen och är på väg
• lust att ge. att ge upp, läs följande text:

Ljudet av tunga klövar som stampar den delvis frusna


Gången har rasat jorden ekar i skogen. En skogens konung lirkar sig ut ur
barrträdens grepp. Det är en vit älg. Algen är enorm och
Plötsligt en kväll blir det aktivitet bland husen. En man skriker på kronan bärfler taggar än någon kan räkna. Den tittar på
gårdsplanen: er med sina mörka ögon. Ni har stört hans framfart. Med
ett par stora kliv försvinner den vita älgen ut i skogen och
tystnadens omfamnande slöjor. Den är borta lika plötsligt
som den uppenbarade sig.

En av spelledarpersonerna som befinner sig i samma jaktlag som


rollpersonerna kommer att spänna och försöka skjuta älgen med sin
pilbåge men innan han ens har hunnit anlägga en pil så är älgen
borta. Går man fram till platsen där älgen gick förbi kommer man
inte att hitta några spår. Älgen är försvunnen men mystiken kring
den kan spelledaren plocka fram vid flera tillfallen.

Vakdoppning av Timmerulf

När rollpersonerna kommer till Blaudvattnir bör vintern ha bitit sig


fast i Ejland och Vildhjarta med full kraft. Skulle detta - av olika
anledningar - inte ha skett går det enkelt att hoppa över denna hän-
delse.
Redan när rollpersonerna har varit i Blaudvattnir en dag eller så
börjar folk prata om att det nog börjar bli dags för vakdoppningen.
Frågar rollpersonerna om detta kommer man att säga att det ärTim-
merulf som ska vakdoppas, nu när vintern har anlänt. Skam vore det
väl att försöka hålla honom vid liv hela vintern, bättre att göra det
så snabbt det går.
På kvällen innan Timmerulf ska vakdoppas håller man en fest i ett av net och först bort av den vilda forsen. Vakdoppningen är till ända
långhusen. Så gott som alla är närvarande och Timmerulf tar sitta i och Blaudvattnir har en mun mindre att mätta i vinter.
högsätet bredvid Roghald. Man äter och dricker för att ära den gamle
mannen som ska vakdoppas morgonen därpå. Eftersom Timmerulf
inte längre har några släktingar i livet så har Vildehord erbjudit sig Blotgölen
att hålla kväde förTimmerulf Rollpersonerna är givetvis inbjudna till
SLP : Blotrese sid 107.
denna högtid, de får dock sitta långt ifrån Roghald och hirden.
När alla har fatt mjöd i sin stånka reser sig Vildehord upp. Roghald Blodskultens medlemmar har alltid sett blotet som en central del i
dunkar med sin näve i bordet och alla blir tysta. Läs följande text: sin dyrkan av den gudom de förr kallade för Torg, men som de idag
har bytt ut till blotdrasen. De flesta av kultens medlemmar är över-
Hallen är sparsamt upplyst, kolgropen glöder med sitt tygade om att blotdrasen är en direkt manifestation av guden Torg.
mystiska sken och påminner om gamla, glömda tider. När Förr blotade man friskt vid en blotgöl som finns en bit ut i skogen.
mannen som ni känner som Vildehord reser sig upp avtar Vissa medlemmar besöker fortfarande blotgölen även om den har
sorlet, men det är inte förrän Roghald drämmer sin näve i blivit en farlig plats. Detta kom sig att platsen blev blotmättad och
bordet som det blir tyst. I dunklet och sotröken kan ni se hur att man väckte blotresar till liv. Allra minsta droppe blod som spills
Vildehords ögon är dimmiga och frånvarande, som om han här väcker nu upp 1T6 blotresar.
drömt sig bortfrån denna plats och tid. När han tar till orda Blotgölen är en makaber plats. Det är en liten göl som ser ut att
är hans stämma mörk och släpande. Alla sitter på spänn, vara fylld av blod och inte vatten. Skelettdelar och andra offer ligger
förväntansfulla och nyfikna på hans dödskväde till mannen utspridda över ett stort område kring gölen. Stanken av lik och för-
alla känner som Timmeruif. Vildehord tar till orda; ruttnelse är nästan outhärdlig.
Det tar cirka en halvtimme att gå till blotgölen från Blaudvattnir.
''Alla har de dött, långt före honom, Gölen ligger på den södra sidan av Svartetår.
A~ade Roghalds far och många i hans följe.
Flydde från strömmande våg,
Bortfrån stormsäkertfäste. Blotdrasen
Dräpte ulvbest med mäktig stör,
SLP: Blotdrase sid 106.
Tog sig namnet Timmerulf
Osäll vandrade han, För att hitta till blotdrasen måste man hitta den dolda nedgång som
Bort i skogen. finns i borgen (vaktrummet). Gången leder cirka 500 meter under •
Fann en dyrbar gåva, jord, och kommer upp vid ett gammalt stenröse som ligger på grän-
Hyllad av alla. sen till träskmarkerna. Blotdrasen står en bit ut i träsket och genom
Minns vi hur han trotsat, att följa ett band av stora stenblock som kulten har lagt ner i träsket
Böljesvall av eld. når man till slut själva offerplatsen och blotdrasen.
Rasktfann han råd, ryggade ej, En tjock dimma omsluter träsket och det är svårt att se längre än
Räddade blotjaderfrån varma flammor. fem meter bort. Skuggor från enorma träd och mossklädda sten-
Dåden är många, block är det enda man kan förnimma i dimman. Det är tyst i träsket
Alla bör hyllas. och spelledaren bör göra allt han kan för att göra det så spöklikt som
Ingen sorg vi bär i vår håg, möjligt.
Vakmorgon nalkas och vi skall minnas. Vattendjupet skiftar från cirka en halv meter till att vara flera me-
Timmerulf, Timmerulf, Timmerulf" ter djupt. Vattnet är kolsvart och då och då hör man hur det plaskar
i vattnet, eller hur en uggla hoar oroväckande.
Vildehord höjer sin stånka och skålar med Timmeruif. De Efter cirka fem minute.rs stapplande på stenarna når man hjärtat i
dricker tillsammans medan alla andra tittar på. Under blodskultens dyrkande. Platsen där blotdrasen lever är en liten kobbe
tystnad tar Timmerulffram ett litet knyte med skakiga mitt i träsket. Marken på holmen är täckt av gult fuktigt gräs. På hol-
händer. Han ser blek ut när han lämnar över sin gåva till mens mitt står ett enormt stenaltare och yggdrasen har så gott som
Vildehord. Knytet försvinner 'snabbt in bakom Vildehords omringat hela altaret med sina grenar. Det är en märklig syn. Den
pälssärk. Därefter reser sig Roghald upp och höjer sin som inte vet vad som händer här ser vad som verkar vara fyra tjocka
stånka, varpå alla andra - under tystnad - gör samma träd på var sida om altaret. Träden omsluter hela altaret och sträcker
sak. Alla i salen dricker gemensamt för Timmerulfs sina grenar över en ung flicka som ligger på den tjocka stenskivan.
vakdoppning, som skall ske morgonen därpå. Resten av Det ser nästan ut som om flickan är bunden med grenarna. De fyra
kvällen är stämningen lugn men inte dyster. Roghald träden är egentligen ett och samma rotsystem som utgör yggdrasen.
kommer inte att tillåta några lekar eller stimmigheter. Platsen är tyst och oroväckande lugn. Vid en första anblick verkar det
Roghald sitter uppe länge och pratar med gamlingen som som om flickan är död, men i själva verket har blotdrasen försatt henne i
en gång var vän med hans far. dvala samtidigt som den sakta men säkert suger livet ur henne.
Flickan Njuda hålls fjättrad vid blotdrasen som suger ut hennes blod.
Gåvan som Vildehord fick var ett silverspänne samt en dolk med ett Hon är så gott som död när/om rollpersonerna kommer till platsen.
blad av järn. Blotdrasen är ett mäktigt väsen som kommer att känna rollpersonernas
Morgonen därpå firar man ner Timmerulf i Svartetår från bron. ankomst långt innan de själva kommer till den. Blotdrasen kommer inte
När han släpper taget om repet omsluts han snabbt av det kalla vatt- att släppa taget, den' måste besegras för att släppa ifrån sig flickan.
Tillbaka till Hygge magiska och den som går i land på kobben utan att kunna ramsan
kommer inte att hitta trädet.
Lyckas rollpersonerna besegra blotdrasen och befria Njuda kommer Ramsan lyder:
de att behöva agera snabbt. Så snart blotdrasen förlorar greppet om
Njuda kommer han att kontakta Roghald som då genast får veta att '.'Bortom draugars holme i nordväst- urträdet apel väntar
blotdrasens offer har flytt. Roghald kommer att spåra rollpersonerna på sin gäst."
och så småningom hinna ikapp dem (förutsatt att de beger sig mot
Hygges stuga). I annat fall kan de givetvis försöka dölja sina spår så Det här avsnittet är helt öppet och rollpersonerna kan välja att göra
gott det går men å andra sidan är de då vilse i Vildhjarta (läs under hur de vill och bege sig åt vilket håll som helst. Spelledaren far dock
avsnittet Vilse i Vildhjarta). försöka hålla koll på vart i träsket de befinner sig. De olika platserna
Har rollpersonerna stött på - och hjälpt - de tre älvorna Tissel, finns beskrivna nedan. De utmärkta öar som inte finns beskrivna
Tassel och Myssel, kommer de i sin tur att ha berättat detta för alfer- nedan antas vara små kobbar i träsket och har ingen annan funktion
na. Har rollpersonerna dessutom lämnat dolken som de hittade vid än att rollpersonerna kanske vill slå läger på dem.
alfernas lägerplats kommer alferna att komma till rollpersonernas
undsättning i fall Roghald och hans mannar hinner upp dem. När
striden är över kommer alferna att försvinna utan att lämna ett spår Allmänt om träsket och dess platser
efter sig. De tre älvorna kommer återigen att tacka för hjälpen och
hoppas att de nu är kvitt. De önskar rollpersonerna lycka till. När rollpersonerna beger sig av ut i träsket, läs följande text:
Kommer rollpersonerna tillbaka till Hygge med dottern Njuda blir
han och hans fru överlyckliga. De tackar rollpersonerna. Hygge visar Framför er ligger ett mörkt och gåtfullt träskland, och trots
dem vägen till träsket där han senast såg Nogil och Arrnilde (se avsnittet att ni inte ser några djur eller andra varelser kan ni höra
Sankmarkerna nedan). Hygge kommer dock inte berätta att han själv ljudet från dem. Ett kluckande läte, en fågel som kraxar
aldrig sett den gamla lägerplatsen tidigare. Det håller han för sig själv. i .fjärran, grenar som rasslar i vinden och paddor som
kväker. Träden står som pelare i en salfylld av vatten. Det
mesta ni kan se genom dimslöjorna är grått och färglöst,
nästan som om träsket saknade liv. Varje meter som ni
SANKMARKERNA färdas framåt känns om en meter mot undergången.

• Hygge har fört er till en gammal lägerplats. Vem som en gång varit Spelledaren bör göra allt han kan för att måla upp träsket som mys-
här, eller varför, verkar dolt för all framtid. Det enda som återstår av tiskt och undergångsbetonat. De få varelser som lever här är inte
de tre timmerhus som en gång stod uppförda här är murkna bopålar speciellt trevliga - och kanske är det just därför de lever i denna del
och knäckta takbjälkar täckta av mossa. Skogen har tagit ut sin rätt, av Vildhjarta, dit få andra varelser kommer.
allt som lämnas förgås. Bakom husen blottar sig ett träskland vars Trädens rötter vrider sig plågsamt ner i det svarta vattnet, de flesta
omfattning verkar oändligt. Vattnet ligger mörkt och stilla, svarta grenar saknar löv, de löv som finns är svarta. En tjock svart mossa täck-
näckrosblad flyter på ytan. Dimslöjor hänger runt trädens svarta er stammarna en bra bit upp och barken på träden är hård som sten.
stammar som om de hade något de ville dölja för er. Vattnet är mörkt, botten dyig och en dimma tycks ständigt närvarande
Hygge kommer att lämna rollpersonerna vid den gamla lägerplat- här. Trädens grenar bildar ett tak över träsket som gör att varken solljus
sen ovan, där han såg Nogil, Ilsa och Armilde bege sig ut i träs- eller nederbörd når ner till marken. Känslan bör nästan vara som att
ket. Nogil hade hittat en båt vid den gamla lägerplatsen som var i färdas under jorden. Visserligen råder (med stor sannolikhet) vinter
gott skick nog. Rollpersonerna måste däremot bygga en egen flotte. utanför men av det ser man få spår här. På morgonen kan frosten täcka
Märkligt nog så befann sig Hygge på den ena sidan av tidsrevan när marken, eller en och annan istapp hänga från en gren, men förutom
han såg Nogil, Ilsa och Armilde på den andra sidan. detta är det inget som tyder på att vinter råder utanför.
Hygge upplevde hela situationen som mycket märklig.
Hygge hade aldrig sett de där raserade husen förrän nu, trots att
han varit på platsen flera gånger tidigare. Livisikas hand
Rollpersonerna beger sig ut i tr.äsket på en färd vars syfte är att hitta
Nogil, Ilsa och Armilde. Snart blir de dock varse om att det enda sättet att Första gången rollpersonerna sover i träsket kommer en av dem att
finna skogens hjärta är att först hitta trädet som kallas för Kolstubbe. drömma en sällsam mardröm. Livisika har börjat se rollpersonerna
Samtidigt som rollpersonerna beger sig ut i träsket upphör den som ett hot och ger dem en sista varning:
tidsreva som slungade dem 500 år tillbaka i tiden att gälla. När roll-
personerna paddlar ut i sankmarkerna är de tillbaka i "nutid", något Du befinner dig på en mörk och fuktig plats. Från taket
de förmodligen kommer att förstå om de så småningom hamnar på lyser konturerna av en golvlucka som den enda ljuskällan,
offerplatsen (se 10. Offerplatsen nedan). men det verkar inte finnas någon stege som leder upp.
För att hitta den lilla ö där trädet Kolstubbe står, måste man först Någonstans i mörkret kan du höra någon eller något som
få veta vart ön ligger. Det får ma1:1 bäst genom att hitta Barkborst (se sakta gnager på ett ben. Flera timmar förflyter utan att
3. Sunkvass nedan). Alfen Ilmarinnhi vet inte själv hur man hittar någonting sker. Tids nog börjar dina ögon vänja sig vid
till trädet, men vet att Barkborst är nyckeln, dessutom kan alfen ge mörkret. På den bortre sidan sitter en liten flicka med långt
rollpersonerna värdefull information om Kolstubbes historia. Bark- svart hår och tuggar på några benrester. Hon verkar inte
borst kan den lilla ramsa som avslöjar vart urträdet står. Orden är bry sig om dig. Du iak~tår henne 'vaksamt under vad som
1. ~pdslroilf?at 6. ~rnug/,o/lf?at
2. ../(oJJ:jte,lt 7. :tlnckniilt
3. ~uflkrnss 8. L!fkilroilf?n.rfln
4- Rliuss 9. Kolsiubh
5. ~rninfl 10. Offerplnisefl

känns som en evighet, men så snart du tittar bort är hon 2. Kolbiten


försvunnen. I varje fall kan du inte se henne längre. Ett
avlägset barnskratt ekar i bakgrunden och kalla kårar Den som rotar lite bland bråten kan se spår efter kolmilor och myr-
får dina nackhår att resa sig. Paniken byggs upp. Hjärtat malm. Den som har fördjupningen Vildmarkssmedja kan bygga upp
börjar klappa. I ett sansat försök att ta kontroll över en liten vildmarkssmedja på hälften så långt tid som vanligt, dess-
situationen drar du digförsiktigt mot ett hörn med ryggen utom med modifikationen +5.
mot väggen. Men det är för sent. En iskall hand vidrör
ditt bröst så att ditt hjärta stannar av skräck och du kan
se den sällsamma flickan raktframför dig. Hennes blick är 3. Sunkvass
intensiv och hatfylld. Hon talar med en befallande röst.
"Smärta leder till lidande. Lidande leder till hat. Hat SLP: Kungstrollet Barkborst sid 114.
leder till smärta. Så sluts cirkeln." Kungstrollet Barkborst lever med sin stora familj på den lilla
Sedan vaknar du med svår värk i bröstet. kobbe som de döpt till Sunkvass. Barkborst är gammal och orkar
inte längre utföra sina sysslor, såsom att fiska och samla näckros-
Rollpersonens hjärta har stannat. Det kommer dock att börja slå igen knoppar i träsket. Barkborst har drömt om rollpersonernas an-
om någon av de andra rollpersonerna gör något för att rädda honom. komst men blir ändå mycket förvånad när/om de dyker upp.
Det är då upp till spelledaren om det_krävs något fårdighetsslag el- Barkborst kan tänka sig att avslöja ramsan som leder till
ler situationsslag för att rädda honom och till vilken svårighetsgrad Kolstubbe, men har planer på att utnyttja tillfället för att få
(siruationsvärde). Om ingen av de andra gör något dör rollpersonen lite hjälp med att mätta sina barns magar. På ön Piltuss lever
efter 6 spelrundor. Flickans hand har efterlämnat ett blåmärke på den märkliga träskkon Tangnjost vars mjölk är dryg och god.
bröstet som aldrig någonsin kan läkas. Hjälper rollpersonerna Barkborst med att mjölka den tjuriga
Mötet med Livisika ger rollpersonen lTlO (ÖP 7- 10) +5 skräck- kvigan, och lyckas föra tillbaka två fulla spannar med mjölk, är
poäng före eventuella modifikationer för exceptionella karaktärsdrag han beredd att avslöja ramsan. Han säger även att de kan får
när han vaknar. råd och värdefull information från alfen - om de nu lyckas hitta
honom. Barkborst säger att alfen är nyckfull och inte alltid låter
sig hittas. Dessutom - tillägger han - har de inte ett speciellt
1. Spetsholmen gott öga till varandra.

Spetsholrnen har fått sitt namn eftersom den ser ut som en spets.
4. Piltuss Svartvinge är mycket nyfiken och kommer att vilja ha all infor-
mation om varför rollpersonerna befinner sig i skogen. Han kan
På den stora ön Piltuss lever träskkon Tangnjost vars mjölk kungst- bekräfta att han har sett Nogil, Ilsa och Armilde och säger att han
rollet Barkborst vill ha för att ge sina barn. F9r det första är det inte endast kände ondska och obehag när han pratade med Nogil. Ilsa
helt lätt att hitta träskkon, som gömmer sig väl i vassen vid strand- sade inte mycket, men väckte ändå obehag. Svartvinge säger att det
kanten, och för det andra måste man lyckas flinga kon levande för att definitivt var något som inte stämde med Nogil, något märkligt.
den ska gå att mjölka. Det är upp till spelledaren att avgöra hur länge Dessutom kunde Nogil hitta urträdet apel och ta sig härifrån utan
rollpersonerna måste leta efter Tangnjost och hur de ska gå tillväga att ha lärt sig ramsan.
för att mjölka henne. Svartvinge berättar att han grävde djupt i Nogils dunkla avsikter
Tangnjosts mjölk är uppfriskande och<fllla de som dricker den rar och förstod att han hade för avsikt att söka sig till skogens hjärta,
+ 1 på alla slag under en dag. till den plats där Vildhjarta verkar.
Vill rollpersonerna tala med Ilmarinnhi så måste de väcka henne
ur hennes djupa dvala. Endast genom att få igång hennes märkliga
5. Dvalan kopparkvarn Sampoio kan de få ·henne att vakna i förtid . Kvarnen
är 30x30x30 cm och gjord av koppar. Den har en liten vev av järn
På den lilla ö som träskets invånare kallar för Dvalan kan man hitta med en knopp av ben. Kvarnen ser mycket enkel ut.
eµ av de två varelser i träsket som vet något om Kolstubbe. Svartvinge berättar att genom att mala örten blåvarta i kvarnen ka_n
Ön skiljer sig från de andra här i träsket genom att dess gräs man få Ilmarinnhi att vakna. Svartvinge berättar även att man kan
är grönt, och det växer en mängd vackra och färgglada blommor hitta blåvarta på Draugholmen, men varnar också för de draugar
på ön. Ön är en botanikers dröm och den som behärskar rätt som finns där.
färdigheter bör kunna hitta både en och två örter eller blom- Kommer rollpersonerna tillbaka med blåvarta och maler örten i
mor här. Sampoio kan de väcka Ilmarinnhi. När de maler örten i kvarnen
Den som är uppmärksam kan också se två storkar som häckar känner man hur en doft omsluter hela området. Doften är frisk
på ön. och uppiggande.
Ilmarinnhi ligger i dvala här sedan ett tjugotal år, hon har en När Ilmarinnhi vaknar kommer hon först att vara yrvaken och
andeskuld som är svår att bli av med. Någon gång för mycket länge delvis frånvarande - som i ett töcken. Hon säger att hon drömt
sedan utnyttjade hon förmågor som stod långt över det hon fak- hemska drömmar om en flicka och om skogen - som hon benäm-
tiskt bemästrade, och därför måste hon nu gå i dvala under långa ner Karulia och inte Vildhjarta. Den som kan prata alfiska vet att
• perioder. Den här lilla ön - trots att den ligger i en sankmark - är ordet "karulia" betyder "den första." Ilmarinnhi syftar på att skogen •
en utmärkt plats för henne att återhämta sig. Ilmarinnhi är en skulle vara den första skogen.
odödlig korpikallaalf. Hennes lilla ide finns på öns norra sida, högt Ilmarinnhi berättar att den enda som vet vägen till Kolstubbe
upp i ett träd. är trollet Barkborst, men hon är givetvis nyfiken på vad rollper-
Det som gör att träskets invånare håller sig borta från ön är dock sonerna gör i skogen. Ilmarinnhi är mycket kunnig i historia. Vill
inte respekt för Ilmarinnhi, utan att hon vaktas av en korp som spelledaren avslöja saker för rollpers~nerna om äventyret eller his-
sägs ha levt här i tusentals år. Man kallar korpen för Svartvinge torien bakom saker och ting är detta ett mycket bra tillfälle. Hon
och det är allmänt känt att korpen kan tämja vitner och att han är kan givetvis kvädet om Unskymnir och Breidaskyld, men vet också
god vän med en annan korp - Kyllikki - som gillar att spela spelet att svärdet stals av Helgardhs gudinna Bodvildur samt att versen
Kokes rutor. Koroljin (se prologen om Nifelfang) är en del av en större sång som
När rollpersonerna så småRingom hittar trädet där Ilmarinnhi finns inristad på en vägg i Tvologoya. Hela sången handlar om sto-
ligger i dvala kommer de att stöta på korpen som sitter på en sten ra smidesmästare och deras stordåd. Trots att det finns många olika
längre bort. Den vickar lite på huvudet och iakttar sällskapet. Till berättelser och sagor om Unskymnir och Breidaskyld så är Koroljin
en början säger den ingenting utan nöjer sig med att se vad roll- den enda sanna källa till kunskap om Unskymnir och Breidaskyld.
-personerna tar sig till. Börjar någon klättra upp mot Ilmarinnhis Varför Unskymnir och Breidaskyld smiddes eller vilka runor
hydda talar Svartvinge till den som klättrar och säger: som gavs dem är det ingen som vet - inte ens dvärgarna. En sköld
"Du där, det där är ingen bra ide, vart tror du att du är på väg." och ett svärd tillverkade dvärgen Tvhinka, båda var så mäktiga att
Svartvinge kommer inte att avslöja att det är han som pratar. även dvärgarna blev rädda. Hur Unskymnir hamnade i händerna
Fortsätter personen ändå att klättra kommer Svartvinge att säga: på Helgardhs gudinna och Breidaskyld hos stormgudarna förtäljer
"Du borde tänka mer på att ditt liv är dig kärt, sluta nu att klättra inte heller historien. Det man vet är att om Unskymnir slås mot
och kom ner därifrån innan något tokigt händer." Breidaskyld så skall de två gå sönder och bli till aska, deras magi
Svartvinge avslöjar fortfarande inte att det är han som pratar brytas.
utan sitter och vickar på sitt huvud och spänner de svarta ögonen Medan Ilmarinnhi berättar maler hon i sin kvarn ett alfiskt elixir
i sällskapet. som hon häller upp i små urholkade träpinnar. Är rollpersonerna
Fortsätter personen ändå att klättra kommer Svartvinge att an- vänliga och trevliga mot henne kommer hon att ge dem var sin
vända magi för att personen ska trilla ner. Personen trillar då 4 me- sådan träpinne när de lämnar ön. Den som dricker av innehållet
ter och får fallskada enligt regelboken Trudvangs stigar sidan 28. kommer att hela alla skador och få tillbaka alla vitner- och guda- '
När personen ligger på marken - eller väljer att klättra ner - flaxar poäng inom loppet av 1T6 spelrundor.
Svartvinge fram och sätter sig på en gren nära sällskapet. Han säger: Ilmarinnhi kan berätta sagan om Howand'Ina och den tusen-
"Så där ja, det gäller att lyssna, annars kan det gå mycket illa. Vad hövdade besten. Hon säger samtidigt att endast trollet Barkborst
har ni för ärende till en sovande alf?" - den uslingen - vet hur mari tar sig dit.

gens invånare. En dag smög hon sig ut i träsket för att spa~a på
Sagan om Howand'lna och den tusenhövdade Tywind. Tywind, som var en mycket vaksam och slik best, kunde
besten känna att någon smög på honom ute i sankmarkera, men låtsades
sova när Howand'Ina kom närmare. Till slut var hon så nära att
Det var en gång för mycket länge sedan, långt innan öster blev öst han kunde nå henne med ett av sina tusen huvuden. Han snärjde
och väster väst. Då kom en skara tronländare till den här skogen. De henne i sitt nystan av halsar och ormhuvuden och Howand'Ina
slog sig ner i Vildhjartas utkanter men sökte sig ofta in till skogens hade ingen möjlighet att undkomma. Fången i hans våld början-
hjärta för att tala med den gamla gubben. Han bar på stor visdom de hon nynna på en sång, en mäktig sejd om tronländska hjältar
och de bar på nyheter från fjärran länder. Men detta var vid en tid och fornstora dagar. Tywind somnade av Howand'lnas trollsång
då skogen var vild på sitt eget vis och trots att gubben bestämde det men behöll greppet om henne. Åren gick och den tusenhövdade
mesta var det inte alla som lydde honom. En sådan varelse var en besten som alla fruktat sjönk djupare in i sin dvala. Få vågade sig
best med tusen huvuden men bara en kropp. Tronländarna kallade in i träsket som alltid var omgärdat med dimma och hade rykte
besten för Tywind - de tusen ögonen - och de gick alltid omvägar om sig att vara en fasanfull plats. Endast tronländaren och hjälten
för att undvika den. Guind Honahodd - Howand'Inas äldre bror - tog mod till sig
Bland tronländarnas folk fanns en ung kvinna som hette och vandrade in i träsket för att befria sin syster. Femton krigare
Howand'lna. Howand'lna var alltid mycket nyfiken och ville veta följde i hans spår men ingen lyckades hitta den tusenhövdade
mer om denna farliga best som satte så stor skräck i många av sko- besten. Tills den dag då någon kunde skönja en tronländsk sång .
på avstånd. De förstod alla att detta måste vara Howand'Inas röst snåriga buskar. Otäckt nog.ftnns inte ett endaste löv, barr eller
och sökte sig än djupare in i mossmarkerna, tills de stod inför ett blomma på något av träden eller buskarna här. Strandkanten
träd så mörkt och stort att man först trodde man hittat Yggdrasil. är livlös och gyttjig. Det är tyst, tyst som i graven.
Howand'Inas sång hade inte bara sänkt besten i dvala, hon hade
också långsamt förvandlat den till ett träd. När Guind och hans Liksom namnet antyder är Draugholmen en farlig plats, full av kum-
krigare kom närmare ropade de efter Howand'Ina och hon sva- melgastar som vaktar sin ö. Det är de tronländska krigarna från Sagan
rade. Hon varnade dem för att väcka besten som alla fruktat och om Howand'Ina och den tusenhövdade besten som drog sig tillbaka hit
bad Guind och hans krigare att lämna pla~en. Guind var dock och begravde sin hjälte. Vildhjarta har aldrig låtit dem vila i frid utan har
svår att övertala, och tillsammans med sina krigare beslutade han tyckt om kummelgastarnas närvaro här i träsket. Den som stiger i land
sig för att försöka dräpa Tywind. De gick till attack mot trädet kommer genast att mötas av 1T10 +5 draugar som anfaller.
och väckte besten med tusen huvuden och två tusen ögon. Först Det som slår besökaren är vilken konstig utrustning draugarna har.
då förstod de vidden av vad de hade gjort. Detta var sannerligen Designen är gammal och egendomlig, det mesta är gjort i brons'eller
en mäktig dråpare, som det varit bäst att inte störa. Howand'Ina trä, hjälmarna är höga och kröns av små figurer såsom fåglar, hjortar,
satt fast i bestens grepp och kunde inte komma loss. I tre da- vildsvin och människor i olika former. Hade inte Vildhjarta lagt sin
gar och tre nätter stred Guind och hans män mot Tywind och bevarande hand över allt hade såväl draugarna som deras utrustning
försökte befria Howand'Ina men de dräptes många av monstret. för länge sedan vittrat sönder. Den som har färdigheten Kulturkän-
Endast Howand'Inas sång kunde få varelsen att somna igen och nedom Vastermark kan genom att lyckas med ett fardighetsslag med
medan de tronländska krigarna förde bort sin svårt sårade hjälte modifikationen -5 se att designen bär tydliga tronländska element.
sjöng Howand'Inas sin vaggvisa och Tywind somnade till hennes På mitten av ön finns ett stort stenröse som är täckta av tjock
vackra toner. Det sägs att hon sjunger än idag och att man kan mossa och vittnar om svunna tider. Stenröset vaktas av tio draugar
höra hennes sång i träsket om man lyssnar riktigt noga. Det sägs som kommer att anfalla alla som närmar sig den.
också att det var Howand'lna som visste vägen till gubben och att På en stor sten som står rest vid röset finns en inskription (tron-
när hon försvann så försvann också kunskapen om hur man tog ländska):
sig till skogens vilda hjärta.
Ilmarinnhi talar mycket konstigt, nästan som i vers. Ibland plock- "Hennes sång räddade oss, hans mod fällde honom. Vi
ar hon fram ett märkligt stränginstrument som hon spelar lite på. minns Howand'Ina och Guind i våra hjärtan."
Hon kallar instrumentet för Pojalan och säger att hon spelat ner
många fiender i träsket med detta instrument. Ilmarinnhi bjuder Mer än så avslöjar varken platsen eller draugarna. Mellan stenarna
• gärna rollpersonerna att stanna här några dagar. Väljer de att stanna växer en blå blomma med små blad - blåvarta.
får de se hur Ilmarinnhi använder sin märkliga kvarn Sampoio till Marken vid ruinen är täckt av sly och löv. Den som välter undan
att mala fram många konstiga saker. Av gräs gör hon mjöl, av vatten stenarna och söker sig ner i stenröset (tar ca en dag och kommer
salt, av bark gör hon sten och av sten maler hon fram koppar. Frågar att kräva 2-3 situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella ka-
någon hur hon kan göra detta säger Ilmarinnhi att det är Sampoio raktärsdrag för Styrka eller Psyke används vid slaget) för att inte ge
som väljer att följa hennes vilja, irite tvärt om. Spelledaren kan gärna upp) hittar skelettet av den tronländska hjälten Guind. Vid hans sida
låta någon av rollpersonerna använda kvarnen. Har de tur lyckas de finns en spjutspets (träskaftet har sedan länge multnat sönder) från
mala fram något märkligt, eller till och med mäktigt. I så fall säger en pålklinga. Spetsen är gjord av gripbrons (läs mer om denna metall
Ilmarinnhi att de måste vara mycket lyckligt lottade. i boken Vastermark sidan 68). Det finns även en ribbhjälm i av grip-
Vill spelledaren dela ut äventyrspoäng är detta ett bra tillfalle att brons. Hjälmen toppas av en grip i guld. Hjälmen har egenskapen
göra det. Inflytande, nivå 2.
När rollpersonerna ger sig av från ön igen står Ilmarinnhi på
stranden, sjunger och spelar på Pojalan. Rollpersonerna känner då
hur allt känns enkelt och fridfullt, som om alla onda ting rann av 7. Bäckaön
dem, och att uppgiften som ligger framför dem är lätt. Alla per-
soner som hör sången får slå 1T6. Det är antalet dagar som per- SLP: Bäckahäst sid 108.
sonen får +3 i allt som han/hon företar sig. Den som hör sången Bäckaön är full av vass och högt gräs. Den är olik många av de andra
får tillbaka samtliga kroppspoäng, vitnerpoäng och gudapoäng. öarna i träsket eftersom gräset - liksom vassen - här är mörkt brunt,
Ön och Ilmarinnhi omsluts av en tjock dimma, endast ljudet från nästan svart. På Bäckaön kan man stöta på bäckahästen, en vidrig
Pojalan kan höras. varelse som mer än gärna sliter ner folk i vattnet.
Efter det att Ilmarinnhi spelat dem farväl kommer de aldrig att Det som eventuellt kan locka en person att besöka ön är alla de
kunna ta sig tillbaka till ön igen. Den odödliga alfen spelar bort sig likdelar och tillhörigheter som finns på ön. Under årens lopp har
själv i tid och rum. bäckahästen dödat många hundra människor, alfer och troll, och res-
terna efter dessa finns kvar på ön.
Bäckahästen kommer att försöka locka ut rollpersonerna i vas-
6. Draugholmen sen genom att låta dem förnimma olika fina föremål på den dyiga
botten ute bland vassen. När rollpersonerna kommer dit märker de
SLP: Draug sid 109. att föremålet de sett i själva verket ligger ännu längre ut, och när de
väl har nått dit når vattnet gott och väl till bröstet på en normalstor
Redan på avstånd kan ni se att detta är mer än en ö. En bit människa. När personen sträcker sig ner efter föremålet kommer
upp från land ersätts det gula gräset med vildvuxen skog och bäckahästen att anfalla och försöka dra ner personen i vattnet.
Vilken typ av föremål som personen ser har att göra med vilken typ "Den som söker skogens hjärta har en stor prövningframför
av föremål som han/hon helst önskar sig. Bäckahästen kan känna sig. Det beror på att skogens hjärta endastfinns i Vi!dhjartas
detta begär på mer än tvåhundra meters avståjld. drömmar. Där bor gubben Vi!dhjarta personifierad i sin
På ön kan man finna en mängd gamla föremål. Det mesta är dock stuga och har gjort detta sedan skogen började drömma. Ett
gammalt och slitet. Det är upp till spelledaren att ·avgöra exakt vad fåtal säger sig ha sett gubben utanför skogens hjärta, men
rollpersonerna kan hitta här. dessa har i regel varit kortlivade .. Nu ligger gubben i dvala
och skogens drömmar har förvandlats till mardrömmar,
sedan den sällsamma flickan kom på besök. Ja, mycket har
8. Lyktholmarna förändrats medflickan som kallar sig för Livisika. I spåren
av henne rasar den döda stormen genom de levandes länder,
På Lyktholmarna kan man hitta lyktgubben Lykte. Lyktholmarna för attfinna den plats som gömts i drömmarna. Men de döda
består av 8 mindre öar. Så snart rollpersonerna stiger i land på en av kan inte drömma, ej hellerfinna denna plats. Dödsstormen
öarna kommer de att se ljuset från en lykta. Rör de sig mot lyktan dödar skogen och flickan · dödar dess drömmar. Striden
kommer den hela tiden att ändra riktning och avstånd. De kommer mellan dessa två kommer aldrig att bli av. Likväl kommer
aldrig att stöta på lyktgubben, men Lykte kommer att göra allt han skogen förgås om ingen stoppar detta. För att finna platsen
kan för att lura ner någon i vattnet mellan öarna. Där är botten dyig måste man sova en natt på en bädd av kvistarfrån självaste
och vattnet blir snabbt djupt. Det är upp till spelledaren att avgöra Ko/stubbe. Då kommer man att se vägen med de tusen
hur stor risk det är att någon går ner sig i träsket mellan öarna, men stegen i sina drömmar, vilken leder till hjärtat av skogen.
helt klart bör vara att följer de efter Lykte tillräckligt länge så bör det De tusen stegen är kantade av illusioner, vilka endast kan
få konsekvenser, åtminstone kan ett och annat föremål försvinna på förgöras genom att offra sitt öde. Det är en personlig resa
den dyiga botten. genom drömmar och mardrömmar."
Rollpersonerna kommer aldrig att möta Lykte.
Hon kan även berätta om Nogil, Ilsa och Armilde och hur de till-
sammans vandrat de tusen stegen:
9. Kolstubbe
"Den vitsjuke var en gång död. Men vid Ko/stubbe gav
SLP: Tywind, huvfurdraken sid 118. den sällsamma flickan honom livet åter. Nogil var en gång
Rollpersonerna kan hitta ön där Kolstubbe står, men de kan inte hitta .fjättrad i He!gardh och han har stulit svärdet Unskymnir
trädet utan att ha fått veta vägen dit genom att lära sig ramsan från från Bodvi!dur". (om Nogil)
Barkborst. Kommer de till ön utan denna kunskap ser de en kobbe
liksom många andra här i träsket. Har rollpersonerna fått lära sig
ramsan behöver de ta sig igenom ett tätt snår for att hitta det enorma "Den gravida alfen är försjunken i den vitsjukes dvala."
trädet med tusentals svarta grenar, som står på en°liten kulle. (om Armilde)
Trädet - som egentligen är en sedan många tusen år förtrol-
lad huvfurdrake - är ett mossklätt, högt och knotigt träd med ett "Den besatta norimen är ej längre bunden av döden." (om
myller av grenar. Trädet saknar löv och på marken kring det ligger lisa)
högvis med torra kvistar som knakar när man går på dem. Så snart
man kommer nära trädet kan man svagt höra en sång. Alla som
befinner sig där längre än fem spelrundor måste slå ett situations- 10. Offerplatsen
slag med situationsvärde 12, (exceptionella karaktärsdrag for Psyke
används vid slaget) för att inte känna sig trött och få -5 på allt han SLP: Blotrese sid 107.
företar sig. Misslyckas slaget måste personen slå ett nytt situar- Liksom de flesta andra öar är även den här täckt av ett långt, gult
tionsslag efter 5 spelrundor med situationsvärde 8 (exceptionella gräs. Det ser nästan sjukt ut. Ni känner igen platsen, fast ändå inte.
karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). Misslyckas slaget även Ett kantstött, slitet stenaltare vars tjocka skiva är rejäl och bastant
denna gång kommer personen att falla i djup sömn. En sömn som står i mitten av ön. Dess fyra sidor kantas av små förvridna träd.
varar ända tills Tywind är dräpt. Grenarna är livlösa och svarta, ser nästan brända ut.
Man kan klättra i trädet, prata med det och även sparka och slå Detta är samma offerplats som rollpersonerna kom till om de räd-
på det utan att det vaknar, men skulle någon använda metallvapen dade flickan Njuda (för drygt 500 år sedan). Idag är platsen övergi-
mot det vaknarTywind till liv och rollpersonerna får möta en mäktig ven och förändrad. Blodskulten finns inte längre och blotdrasen är
fiende som de måste bekämpa för att kunna ta sig vidare. död (såvida inte Livisikas planer lyckas, då öppnas tidsrevan igen och
När rollpersonerna har dräpt Tywind kommer de att se ett vitt hon kan använda blotdrasen att förgifta alla yggdrasar). Den som
skimmer i mitten av alla mörka huvuden och den ofantliga krop- har äventyret Vildhjarta kan med fördel läsa mer om denna plats på
pen. Ljuset är så starkt att det bländar alla som står nära. Det går sidan 39. Spelledaren kan också - även om det inte är nödvändigt
inte att se några konturer, bara ett enormt ljussken som pratar till - låta blotresarna vakna när rollpersonerna besöker platsen. Stigen
rollpersonerna. Det är Howand;Ina som talar till dem. Hon und- som står beskriven i äventyret fungerar dock inte nu när Livisika
rar givetvis vem som har befriat henne - och sankmarkerna - från delvis har kontroll över skogen.
denna best och frågar hur hon bäst kan belöna dem.
Howand'Ina har inga fysiska gåvor, men kan berätta för rollperso-
nerna hur de ska hitta in till skogens hjärta:
BC>DVILDURS UPPENBARELSE I gränslandet mellan Dimhall och Vildhjarta stöter rollperso-
nerna för sista gången på Bodvildurs odöda här, som går under
namnet Draugvindr. På tronen sitter Bodvildur i hela sin prakt.
När spelledaren anser att rollpersonerna är klara med sina uppgifter Hon utstrålar sådan kraft att ingen levande varelse, utan gudars
i träsket, och börjat söka efter de tusen stegen, kommer Bodvildur inblandning, skulle kunna förmå §ig själv att höja sin hand - eller
att leta upp dem med likstormen i sitt anhang. Hon kommer innan sitt vapen - mot henne.
de hunnit förbereda sina risbäddar av Kolstubbes kvistar: Bodvildur talar till rollpersonerna. Spelledaren bör noga förbereda
sig för den här delen, och han/hon bör plocka fram hela sitt register
Ni överraskas av att tusentals fåglar flyger i cirklar på av pampighet och gudomlighet. Spelarna ska skaka och se rädda ut
himlavalvet ovanför er, skrikande, kraxande, oroliga. Som när spelledaren har låtit Bodvildur tala:
om de inte kan komma undan från sin rädsla. Snart blir ni
varse om vad som skrämt dem. Bortom skogsbrynet anar ni ''jag är Bodvildur. Drottningarnas drottning och
hur en jättelik bubblande dimfront på ett onaturligt sätt härskarinna över dimmornas hallar. Anförare av
glider fram mellan träden och sakta omringar er. Utan Helgardhs härskaror och Draugvindr i denna tid, och i
förvarning vänder dimfronten sig sedan rakt emot er, nästa. Ni är anklagade för att ha färdats tillsammans
som om den hade ett eget medvetande. Dimman närmar med den Vitsjuke förrädaren som stal Unskymnir, min
sig snabbare än ni kan springa, snabbare än fåglarna kan artefakt. Ni är ock anklagade för att ha svurit i blod inför
flyga . I samma stund som den slukar er, möts ni av en den gravida skökan, vars öde är spunnet av hinsidan sol.
köldvägg, som om ni korsade någon slags barriär in i det För detta förtjänar ni ett plågsamt slut, icke värt att
okända. Dimman tycks absorbera alla färger i sin närhet nämnas i någon bok. Men jag skall ge er en chans att
och allting blir grått och färglöst. Mörker. Trots att den betala er gäld med blot. Genom attfärdas de tusen stegen,
täta dimman är okroppslig känns dess beröring kall och kan ni allena avgöra världens öde. Där hinsidan sol
kletig. Fåglarna störtar döda ner i skogen. Tusentals små väntar, kan jag icke vandra, ej heller Draugvindr. Men
dunsar markerar deras fall. Det blir tyst. veka själar av kött och blod skall ingen rädas. Däiför kan
Den orimliga kylan biter hårt och ända in i benmärgen, ni i mitt ställe utkräva vedergällning. Döda den Vitsjuke
nästan som den gnagde på er kroppsvärme. Luften känns som nu har givits livet åter, så skall hans själ åteiföras
svår att andas och en frän doft sticker hårt i era lungor. Ni till min barm. Döda den gravida skökan, så kommer
kan inte längre se himlavalvet, eller ens trädtopparna, och den sällsamma flickan att virvla ur sin hamn mot
dimmans blotta förekomst känns motbjudande onaturlig. undergången. Åteiför mig Unskymnir och Breidaskyld,
Det är oroväckande stilla i mörkret. Bortom synfältet så kommer ni leva vidare i tusen dödar innan jag hämtar
kan man ana smärtfyllda skrik (rollpersonerna får slå för er till ro som furstar i efterlivet. Neka mig denna tjänst,
1T5 skräckpoäng, samtförlorar hädanefter 1 kroppspoäng så kommer er långa resa att sluta här."
i bröstetför varje timme som de befinner sig i dimman}.
En växande mörk strimma breder ut sig i dimman I det fall rollpersonerna tackar nej kommer Bodvildur att spen-
längre bort. Ni hör ett gnisslande ijud som följs upp av dera resten av tiden som är kvar med att långsamt och plåg-
hasande steg, som närmar sig. Otydliga skepnader frigör samt döda rollpersonerna, alternativt suga ut all återstående -
sigfrån dimman,först en, sedan en till, och en till. Efter en raud från alla rollpersoner samt beröva dem alla deras positiva
kort stund ser ni hundratals, kanske tusentals skepnader exceptionella karaktärsdrag, som ersätts och blir motsvarande
vars ögonhålor gapar tomma. De har kroppar som saknar negativa istället.
både kroppsdelar och fysisk form. Det är en här av odöda I annat fall - om Bodvildur får som hon vill - kommer hon att
som sakta drar fram (rollpersonerna får slå för ytterligare skina upp och en efter en vidröra rollpersonernas, och alla de andra i
JTJ0 (ÖP 8- 10} skräckpoäng}. sällskapets, pannor, med dessa ord:
Ett utdraget, hjärtskärande skri gör att ni måste hålla
för öronen . Det skär i kropp och sinne som ingenting ni "I trenne dagar ska ni skyddas från en omedelbar död, på
tidigare har hört (rollpersonerna får slå för ytterligare så sätt att ni leva vidare en kort stund även efter det att ni
JTJ0 (ÖP 8- 10} skräckpoäng}. dött, innan jag hämtar er till ro i efterlivet."
I järran ser ni en enorm bentron som bärs fram av
t'tfsentals odöda. Tronen kröns av en ståtlig kvinnovarelse, Därefter så kommer de välsignade rollpersonerna att ignorera alla
med en bister uppsyn. Kvinnovarelsen är lika vacker som negativa modifikationer från sina skador och leva vidare i tio spel-
hon är fruktansvärd, med isblå hud, långt svart hår och rundor efter att de egentligen är döda. Med andra ord finns det plats
gnistrande ögon. H on är nästintill naken, endast iklädd för en riktig hjältedöd för dem som dör. Rollpersonerna kan heller
i en skugglik klänning av svarta själar som jättrats till inte slås medvetslösa eller falla i koma av sina skador. Effekterna av
hennes hud, vilken effektivt avslöjar hennes kvinnliga Bodvildurs välsignelse varar i tre dagar och tre nätter från denna
former. Hennes rörelser är förföriska och svävande som stund.
om hon inte alls berörs av tyngdkraften. I en enda rörelse Bodvildur, dimman och Draugvindr bleknar bort och försvinner i
flyter hon nerfrån sin tron och uppenbarar sigframför er. samma sekund. Helgardh har dock lämnat kvar en stickande illaluk-
Hon ger er en kall och hård blick. tande doft i skogen. Träd och växter som har omgivits av dimman är
döende. Frukter och bär smakar bittert.
DE TUSEN STEpEN SKC>GENS HJÄRTA
För att vandra de tusen stegen måste rollpersonerna lägga sig och SLP: Ilsa sid 112, Ättlingar sid 120, Nogil sid
sova på en bädd av kvistar från Kolstubbe. Rollpersonerna får inte 117, Nifelfang sid 116
vidröra något annat än kvistarna för att det skall lyckas. Spelledaren När alla rollpersoner har vandrat de tusen stegen och trängt in
får avgöra om rollpersonerna har lyckats med detta. i skogens hjärta kommer de att befinna sig på en stig. Stigen
När rollpersonerna börjar drömma öppnar sig en väg rakt genom leder till en glänta i skogen. Följer de stigen till gläntan, läs
skogen. Träd och grenar hålls tillbaka av en osynlig kraft. Rollperso- följ ande text:
nerna måste gå tusen steg längs denna väg för att komma till skogens
hjärta. De tusen stegen är dessutom inte så enkla att vandra som När de tusen stegen har gått till ända, når ni fram till
man tror. en glänta i skogen. Vid mitten av gläntan står Nogil med ·
Livisika känner givetvis av rollpersonernas närvaro och försöker ett blodigt svärd i sina händer bredvid lisa. Han har en
stoppa dem från att nå skogens hjärta. Livisika är upptagen med vansinnig blick och lägger först inte märke till er där ni
annat, men några ögonblick kommer hon att ägna åt sina förföljare. står, inteförrän lisa avger ett ljudligt och omänskligt skri.
Det innebär att spelledaren kan slå på tabellen nedan för att se vad Armilde be.finner sig i något slags paralyserat tillstånd
s9m händer längs vägen. bakom dem, och står framåtlutad med en tom och livlös
Spelledaren kan representera detta med att varje steg känns psy- blick. Man kan tydligt se att hennes kropp redan har nått
kiskt tungt och rollpersonerna är medvetna om att inget gott väntar slutstadiet av sin graviditet.
dem längs vägen. Andemeningen med de tusen stegen är att rollper- Under Nogil vilar den sällsamma flickan som har
sonerna kommer att förlora raud innan den slutgiltiga striden, därför hemsökt era liv och drömmar så länge, orörlig, blödande,
att det är sagt: "Att i hjärtat av skogen skall öden bestämmas och döende. Svart blod rinner i oproportionerliga mängder
ingen kan undgå den tråd som spunnits för detta syfte." Det vill säga: från ett djupt sår i .flickans bröst. Marken som omger
är man ämnad att dö i hjärtat så ska man inte kunna undkomma det den sällsamma flickan förmörkas snabbt av blodet och
genom att spendera raud. dör, varefter ett stenlandskap breder ut sig från hennes
Rollpersonerna kommer inte att nå fram förrän alla är tomma på kropp.
raud, så spelledaren får fortsätta att slå på tabellen så fort en rollper-
son/ er med raud kvar har besegrat en fiende och väljer att gå vidare. Inom några minuter kommer världen förmodligen inte längre att
Därför kan det bli en hel del strid innan de når hjärtat, men så finnas kvar i sin nuvarande form om rollpersonerna inte gör något.
fort någon har slut på raud - eller börjar vandra de tusen stegen och När Nogil upptäcker rollpersonerna svär han på ett okänt språk
saknar raud från början - så kommer de att förfl)1tas till skogsstigen (drakjordsmål). Sedan vänder han sig mot dem och uttalar på Nord-
som leder till hjärtat (se nedan). De som slåss och,får skador eller gör vrok:
av med gudapoäng och vitnerpoäng kommer inte att få tillbaka dessa
när de når stigen utan kommer att vara i precis det skick som de var "Stackars dårar. Det är för sent att stoppa mig nu. Lämna
när de gjorde av med sin sista raud. mig ifred så skall jag skona er från min sanna farm",
Spelledaren bör i smyg ha tagit reda på vilka rollpersoner som har skrattar Nogil hånfullt.
kvar raud och vilka som saknar raud.
Spelledaren kan gärna modifiera tabellen nedan så att den pas- Ifall rollpersonerna vänder om in i skogen igen kommer Livisika
sar in på spelgruppen och även lägga till saker för att göra det mer att dö och spelledaren kan börja planera Trudvangs ungergång vid
spännande. hennes återkomst.
I alla andra situationer kommer Nogil för första gången på
många år att förvandla sig till den nu levande logedraken Ni-
lTG HÄNDELSE felfang (tar 10 spelrundor, se under Nifelfang och förmågan
Förändra själv sidan 116). Svärdet Unskymnir tillfaller Ilsa som
1 Troll. Livisika frammanar 1T6 troll för att slåss med kommer att slåss med det. Woglinde kommer dock snabbat att
rollpersonerna. söka upp Ilsa och försöka parera hennes hugg med sin sköld.
2 Blotresar. Livisika frammanar 1T6 blotresar för att Woglinde ger inte mycket för sitt löfte till Bodvildur, hon är vigd
slåss med rollpersonerna. och svuren till Storme.
3 Draugar. Livisika frammanar 1T6 draugar för att Nifelfang slåss tappert tills han har mindre än 70 av sina kropps-
slåss med rollpersonerna. poäng kvar, eller har tagit motsvarande skada i huvud (34 kvar) eller
4 Garm. Livisika frammanar 1T6 garmar för att slåss bål (70 kvar). Då kommer han att dra sig in i skogen för att slicka
med rollpersonerna. sina sår. Följer någon efter honom då bör spelledaren inte spara på
5 Istroll. Livisika frammanar 1T2 istroll för att slåss krutet. Då gör Nifelfang allt som står i hans makt att döda dem som
med rollpersonerna (lTlO: 1-5 = 1 istroll; 6- 10 (0) följer efter.
= 2 istroll). Det kan tyckas vara ett hopplöst företag att slåss mot en drake,
6 Tomödla. Livisika frammanar en tomödla för att men träden växer tätt och det finns många ställen att gömma sig på
slåss med rollpersonerna. även om marken håller på att förstenas omkring dem. Huvudsaken
är att några av rollpersonerna lyckas dra till sig Nifelfangs uppmärk-
samhet, så att andra kan koncentrera sig på Livisikas döende kropp.

----------

'
I
.
i\'
I.

·,,
\
i
t'

' I.

};
~- u ·-~
'i, '
· , ,:-1•·J(, .Of
~/}'.\,
>t\\\
. \
~--. , (

Livisika befinner sig lyckligtvis i dvala under hela sin metamorfos slav till Bodvildur. I övrigt kommer samma saker att ske. Men ifall
och kan inte påverka stridens utgång. Däremot kommer Ilsa att rollpersonerna gör detta blir de själva bundna till Bodvildur, förlorar
försvara Livisikas döende kropp och Armildes ofödda barn, i den alla återstående Raud, samt hälften av sina äventyrspoäng för sin
ordningen, med sitt liv. Ilsa kommer att ta hjälp av hatets ättlingar. dårskap att lita på en kaosgudinna. Därtill drabbas de av de negativa
De har hämtats ur tiden innan de dödades av gubben Vildhjarta för effekterna för att ha brutit blodseden.
att kämpa med henne. Spelledaren bör anpassa antalet ättlingar till Det är upp till spelledaren hur omfattande Livisikas skador är och
spelgruppens sammansättning. Ilsa är obunden av döden och påver- exakt vad som krävs för att rädda hennes liv. Uppgiften bör dock vara
kas inte negativt av sina skador. Däremot kan rollpersonerna hugga möjlig att utföra för de rollpersoner som fortfarande lever och finns
henne i bitar, vilket oskadliggör henne, men även då kan hon fram- kvar i spelgruppen, vad gäller färdighetsslag eller situationsslag.
mana ättlingar. Unskymnir och Breidaskyld splittras i miljoner bitar när de sam-
Livisika kommer att förblöda inom 15 spelrundor från det att manförs i en kraftig explosion av vitt ljus som orsakar lTlO (ÖP
Nogil har förvandlat tillbaka sig till Nifelfang. Armilde kommer att 7-10) skadepoäng i skada på 1T6 + 1 kroppsdelar. Explosionen drab-
föda sitt barn inom 15 spelrundor från det att Nogil har förvandlats bar alla som befinner sig inom 10 meters radie från explosionen.
till Nifelfang. Livisika är osårbar mot explosionen, men inte Armilde.
Tiden som är kvar representeras av de jättelika träden som om- Ifall rollpersonerna misslyckas med någon av sina uppgifter så
ger gläntans nedbrytning och stenlandskapets utbredning. Inom kommer Livisika att dö och återfödas som den enda sanna gudinnan
detta tidsspann måste rollpersonerna lyckas med att stoppa Livisikas i Trudvang. Då kan spelledaren börja planera Trudvangs undergång.
blodflöde, förstöra Unskymnir med Breidaskyld, samt - om någon Förutsatt att rollpersonerna lyckas stoppa blodflödet på Livisika,
bestämmer sig för det - hjälpa Armilde att förlösa hennes dotter. förstöra Unskymnir, samt besegra Ilsa och fördriva Nifelfang så
Detta kan göras under den pågående striden med Nifelfang och Ilsa, kommer Världen att se nytt ljus igen. Föder Armilde sitt barn under
eller efter att de är besegrade. de 15 spelrundorna och är Livisika vid liv då kommer Armilde att
Istället för att rädda Livisika kan rollpersonerna döda Armilde föda en liten, välskapt dotter som utstrålar sådan kraft att det växer
och hennes ofödda barn, precis som Bodvildur vill att de skall göra. blommor på den plats hon ligger, och en solstråle tränger igenom
Då kommer Livisika istället att bindas till en död kropp och bli en skogen och lyser rakt på henne.

Livisikas misslyckade metamorfos sänder dock en fruktansvärd Ovanför rollpersonerna står en gammal gubbe. Han håller beskyd-
chockvåg genom Trudvang från hennes kropp. Miljoner eoner av dande sin stav mot en figur inte långt därifrån.
Värdens samlade hat frigörs under loppet av en sekund från Livi- Livisika står mindre än tio meter bort från rollpersonerna. Hon är
sikas järngrepp. Läckaget varar tillräckligt länge för att decimera kraftigt försvagad och kan inte längre definieras som Den svarta so-
Livisika till en vanlig gud, inte mer speciell än någon annan. Mal- len. Men det gör henne inte ofarlii. Hon är fortfarande en gudinna
strömmen som sedan tidernas begynnelse har absorberat allt hat tillräckligt kraftig att utmana Bodvildur i dödsriket. Men Vildhjarta
kollapsar okontrollerat bortom när Oskopnir dör. Den förbannade står mellan henne och rollpersonerna. Han viker inte en tum.
platsen som kallades för Oskopnir finns inte mer. Länken mellan Till slut ger Livisika upp och öppnar en portal. Innan hon går
Livisika och Oskopnir är bruten för alltid. Med detta är Livisikas vänder hon sig till Armilde och rollpersonerna och säger:
epok som Den svarta solen över. "Vi kommer att mötas igen, i era drömmar, i en avlägsen framtid.
Men Trudvang undkommer inte en sådan händelse obemärkt. Ha- Vet att ni aldrig kommer att gå säkra från min vrede. Inte ens i dö-
tet som släpps lös sprids som en chockvåg över hela Trudvang. Under den'', sen försvinner hon till ett brinnande stenlandskap och portalen
de följande minuterna förmörkas sinnet hos dess invånare till okon- sluts bakom henne.
trollerat hat. Djur blir vansinniga. Vän dödar vän. Bror dödar syster. Till slut vänder sig gubben Vildhjarta mot Armilde och rollper-
Far dödar son. Familjer decimeras. Ingen som är vid medvetande und- sonerna:
kommer vreden. Ingen som är i närheten av en annan varelse går säker. "Jag vet att jag har Er att tacka för min frihet. Men nu har jag åter-
Alla som ligger på gränsen till ilska kommer att förvandlas och utfora betalt min skuld. Därmed är vi färdiga med varandra. Så försvinn \lr
vansinnesdåd. Bara spelledaren kan begränsa hur många som dör. När min skog och kom inte tillbaka. Tro inte att min tacksamhet är större
det hela är över är katastrofen ett faktum. Men Världen är räddad och än mitt tålamod", muttrar gubben och stirrar otåligt.
rollpersonernas sällskap är dess okända hjältar. Rollpersonerna får en minut på sig att börja gå från platsen. An-
När rollpersonerna ruskat av sig chockvågen är ingenting är sig nars så kommer gubben Vildhjarta att döda dem på fläcken. Så små-
likt. Alla träd inom en radie på flera mil är bortblåsta. Nifelfang, Ilsa ningom börjar skogen växa upp igen med hjälp av gubbens magi . .
och Woglinde är borta och mitt i all bråten ligger rollpersonerna. Inom en månad kommer inga spår av det som hände att finnas kvar.
Armilde sitter omtöcknad och håller om sitt barn. Vildhjarta återgår till det normala.
Så har äntligen den långa sviten om Den svarta solen nått sitt slut. niskor att dö under hans skoningslösa härjningar. Utan kraften från
Qet som en gång började i Vildhjarta, avslutas också i Vildhjarta. svärdet Eldsjäl binds Kaa:n slutligen till Bodvildurs likstorm och li~-
Oskopnir har kollapsat bortom all kontroll. Den svarta solen kom- som Nifelfang en gång hade bundits till Bodvildur, så kommer Kaan
mer aldrig att nå sin allsmäktiga plats på himlen, ens bland stjärnor- att få ersätta den förlorade tjänarens plats och kräla i stoftet inför
na. Livisikas metamorfos har gått till intet tack vare okända hjältar. Helgardhs härskarinna under resten av sin tid.
Ändå lämnar Likstorm många lösa trådar i sitt bakvatten: Jorn Entloft kommer att vara den enda personen i Trollmark som
Hatet har frigjorts från Livisikas järngrepp och världen har med överlevde Likstormen. När han vaknar inser han att rollpersonerna
nöd och näppe undgått sin undergång, till priset av att hela Trud- är den enda orsaken till att han är vid liv. Han erbjuder dem att
vang har blivit en lite mörkare plats. Levande varelser har blivit lite stanna och hjälpa honom att bygga upp sin makt igen. För detta
aggressivare, nätterna har blivit lite längre, mörkret har blivit lite kommer han att belöna dem rikligt.
svartare. Men det är kanske ett pris som är värt att betala, när man Mitt i alltsammans står rollpersonerna, som har lämnats ensamma
ser till alternativet. i ett utplånat skogslandskap. De tusen stegen som leder tillbaka till
Livisika är inte längre Den svarta solen och hennes krafter har världen, framförs under stort vemod. Ty Livisikas förbannelse kom-
• nedbragts till en vanlig gudinnas, och hon har fängslats i en liten mer att eka _tungt i deras hjärtan som en evig påminnelse vad som •
flickas människokropp, alltmedan svärdet UnskymQir - det enda va- väntar, i livet och bortom döden.
pen som skulle kunna frigöra henne från denna form - ligger för Men även andra val som rollpersonerna gjorde kommer att spela
evigt tillintetgjort, bortom det vilda hjärtats drömmar. Fylld av för- en stor roll inför framtiden. Ett viktigt val är ifall rollpersonerna
bittring har Livisika svurit på att hämnas sina vedersakare; några följde Bodvildurs tveksamma påbud om Armilde, eller om de sko-
vanliga dödliga som frivilligt har förverkat sina öden och gått gudar- nade Armilde och barnet.
nas ärenden för att krossa den dröm som har levt sedan begynnelsen.
När tiden är mogen kommer hon att kräva in deras gäld.
Gubben Vildhjarta har vaknat upp ur sin ofrivilliga dvala, för- Om Armilde och barnet överlever Livisikas miss-
mörkad efter sitt korta möte med hinsidan sol. Otacksam och vre- lyckade metamorfos:
sig skickar han iväg sina frälsare mot en oviss framtid. Nu måste
han ta vid efter likstormens framfart, för att bygga upp det som har Armilde kommer, efter ett snabbt återhämtande, att bege sig tillbaka
förstörts i skogen. Men frågan är om Vildhjarta någonsin kan bli till Dranvelte. Rollpersonerna och alla ur sällskapet som överlevde
detsamma igen, eller om han fått smak av det mörka på ett sådan sätt i Vildhjarta är välkomna att följa henne till sitt hemland. Armilde
att skogen blir ännu mörkare och dystrare än tidigare. står för hopp och återuppbyggnad i världen. Men alla i huvudsta-
Bodvildur har släppt lös likstormen i de levandes länder på jakt den Ildebad är förmodligen inte glada åt hennes återkomst. Många
efter sin forne tjänare. Förblindad av sökandet efter Unskymnir och har trott att Armilde och konungaätten har varit utplånade och rof-
frestad att stanna kvar, sås ett litet frö i hennes inre. Ett frö som fat åt sig nya maktpositioner i Dranvelte. Vägen tillbaka till tronen
kommer att växa till en tanke. En tanke som kommer att formas till kommer troligtvis att bli svår för Armilde. Men hon har en okänd
handling. Och nästa gång Bodvildur gästar Trudvang med likstor- allierad som kommer att bistå henne mer än hon tror: Hennes rik-
men, kommer hon dit för att stanna. tige fader, den mystiske alfen Lepohang. De två kommer att kämpa
Nifelfang (Nogil) har krälat in i skuggorna för att finna en plats för att återupprätta Dranvelte och hindra gerbanis från att slå rot
där inte ens Bodvildur kan hitta honom. Där kommer han att ruva på allt för djupt. Samtidigt är hon ju medveten om att utan Pater och
storslagna drömmar om sin återkomst, märkbart upprymd över att stormländarnas hjälp hade Dranvelte fallit i bulturernas händer. Ni-
ha givits livet åter. Ty i det uråldriga drakhjärtat har det åter väckts dendomen gör allt de kan för att dra sig undan från tryneväldet och
en hunger som aldrig går att stilla. Han drömmer om den plats där inser att de tappat makten över landet.
han en gång föddes och önskar åter ta sig dit. Det är ett land som Armildes nyfödda dotter bär en misturalfs egenskaper. Den ny-
människorna kallar Thoorkaal, men som Nifelfang kallar Nifelland. födda flickan skänker ljus och glädje till tillvaron för de trötta hjäl-
Kaans öde avgjordes redan under äventyret Eldsjäl. Med kraften tarna. Det är uppenbart för alla att det inte är något va:nligt barn. Ty
från svärdet Eldsjäl i sin ägo, lyckas han fly fångenskapen i dödsriket Armildes dotter kan om allt vill sig gott vara en blivande regent som
för att resa en ny arme. Då kommer både alfer; dvärgar och män- förenar både alfer och mänJ!iskor under samma fana i Mittland.
Woglinde dör och hämtas hem av självaste Storme. Hon har fått en 25-29 Den utvaldes åldrande avstannar helt.
plats vid hans sida och kanske besöker hon rollpersonerna igen, fast Det innebär att personen aldrig kommer
då som en vit varg. att dö av hög ålder, eller åldersrelaterade
sjukdomar.
30
Den utvalde kommer hädanefter att
Om Armilde och barnet dör (oavsett om rollper- vara osårbar/immun mot alla normala
sonerna är ansvariga eller inte): och naturliga vapen, samt alla gifter och
sjukdomar. Magiska vapen, legendariska
Bodvildur kommer att "belöna" rollpersonerna för sin tjänst först när vapen, naturliga vapen från legendariska
de dör. I dödsriket kommer hon att ge var och en av dem befälet över varelser, unika förmågor, besvärjelser och
lTl00 draugar i den kommande likstormen. Rollpersonerna kom- böner kan dock fortfarande skada personen
mer även att tilldelas fruktade titlar bland de odöda. Men trots detta som vanligt. Förutom detta erhåller personen
kommer rollpersonerna aldrig någonsin att vinna Bodvildurs gunst. även alla ovanstående förmågor i tabellen.
Det beror på att Bodvildur inte har förlåtit rollpersonerna för att de Kort sagt rollpersonen förvandlas till en gud
förstörde hennes svärd. som vandrar i en människas skepnad.
Mötet med Livisika blev visserligen kort, men trots detta har roll-
p_ersonernas stordåd uppmärksammat av många andra gudar.
Spelledaren kan därför slå en gång på följande tabell för varje person,
för att se vilken förmåga, om någon, som hjältarna kan tänkas belönas AVSLUTNING
med för sitt dåd. Livisikas fall må visserligen vara okänt bland de le-
vande, men inte av gudarna. Nu är äventyret slut och spelledaren ska sammanfatta allt som har
Tårningsresultatet modifieras med + 10 för alla personer vars hand- hänt och rollpersonerna reflektera över sina handlingar och Trud-
lande dominerade utgången av slutstriden, + 5 för alla personer som med vangs öde.
risk för sina liv var delaktiga i slutstriden och med ± 0 för alla som var En viktig komponent för en del spelgrupper är att få belöningen
passiva eller gömde sig under slutstriden: i form av Äventyrspoäng som spelarna kan använda för att förbättra
sina rollpersoner. För ett äventyr som är så stort och omfattande som
Likstom är det svårt att säga hur många Äventyrspoäng som ska
1T20 + MC>D BELC>NING delas ut, eftersom det handlar mycket om hur rollpersonerna har
agerat och rollspelat.
1-19 Personen uppmärksammas inte av någon gud För att ge något tips och råd till spelledaren kan man säga
och erhåller därför heller ingen gudomlig att en rimlig nivå av Äventyrspoäng för hela äventyret bör ligga
förmåga. mellan 200 och 300 ÄP - för vissa spelgrupper lite mindre, för
20-24 Den utvalde ökar sina positiva exceptionella andra lite mer. Men då är tanken att man ska dela ut minst
karaktärsdrag (max två) med 1T3 nivåer, hälften av dessa under äventyrets gång och hälften när äventyret
enligt spelledarens bedömning. Detta är avklarat, eller kanske så många som 2/3 under själva äventyret
innebär att personen även kan uppnå och 1/3 när det är slut.
övermänskliga nivåer i dessa exceptionella
karaktärsdrag, såsom hinjestark (+6),
jotunstark (+8), drakstark (+10) etc.
Agne Stornäva
(100-1000 HV), ett dryckesskinn med öl, litet vapenpaket.
f'.akta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter;
Exceptionella karaktärsdrag: Tålig +2, Urstark +2, Tvivlare -1 Armilde
Kroppspoäng: KP: 26; KDP: Huvud & armar: 13; Bröstkorg: 26; Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter;
Mage & ben: 17 Exceptionella karaktärsdrag: Behagfull +4, Smidig +2, Tvehågsen
Viktiga färdigheter: Strid FV 13, Rörlighet FV 8, Riddjur FV 8, -1
Skötsel (krig) FV 8, Handel FV 6 Kroppspoäng: KP: 24; KDP: Huvud & armar: 12; Bröstkorg: 24;
Viktiga fördjupningar: Dra vapen, Vapenbärare: (Enhandsfattade Mage & ben: 16
Krossvapen), Sköldbärare, Kampvana, Stridsvana, Rustningsbärare, Viktiga färdigheter: Strid FV 8, Rörlighet FV 11, Riddjur FV 7,
Holmgång, Beriden strid, Fortifikation Religion (Ostroseden) FV 12; Språk (Röna) FV 14; Språk (Vrok) FV
Stridskapacitet: Skademodifikation: +2; 10
Holmgång: 18 Stridspoäng Viktiga fördjupningar: Läsa/skriva (Vrok & Röna), Kampvana,
[Alt 1: Holmgång FV 18]; [Alt 2: Holmgång FV 11; Holmgång FV 7;] Blodsband
• Holmgång: skada 1T5+2; Stridskapacitet: Skademodifikation: ±0;
Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (Enhandsfattade Holmgång: 8 Stridspoäng
Krossvapen); 5 stridspoäng (Sköldar); [Alt 1: Holmgång FV 8]
[Alt 1: Vapen: Handling FV 16; Handling FV 11; Sköld: Parering FV 6]; Holmgång: skada 1T5;
[Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Handling FV 10; Sköld: Parering FV 8]; Beväpnad strid: 13 Stridspoäng;
[Alt 3: Vapen: Handling FV 12; Sköld: Parering FV 13; Parering FV 8] [Alt 1: Vapen: Handling FV 13;]
Vapen: Stridshammare, skada lTl0 (ÖP 9-10), BV 18, IM +4. Vapen:
Medelstor sköld med järnskoning, BV 18, IM +2, Passivt skydd 1-3. Långdolk, skada 1Tl0 (ÖP 10), BV 12, IM +4
Rustning: Huvud, armar, bröst och mage: Ringbrynja, RV 5, BV 14 Rustning:
Heltäckande läderrustning RV 3, BV 12
Amurkrigare
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Blaudvattnirs hirdmän
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Härdad +1, Obehaglig -1 Samtliga personer har samma värden som Hirdmän eller jägare.
Kroppspoäng: KP:26-30; KDP: Huvud & armar: 13-15 (KP/2); Spelledaren kan låta Morkavass och Roghald ha ytterligare fördjupingar
Bröstkorg: 24--30 (KP); Mage & ben: 17-20 (KP/1,5) som förstärker deras personlighet om det behövs. Morkavass kan
Viktiga färdigheter: Strid FV 12, Lönndom FV 8, Rörlighet FV 9, exempelvis ha fördjupningen Extrakkunskap och Roghald fördjupningen
RiddjurFV 8 Sköldbitare.
Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Valfritt vapen), Sköldbärare, Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter;
Kampvana, Stridsvana, Rustningsbärare. Holmgång Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Härdad+ 1, Obehaglig -1
Stridskapacitet: Skademodifikation: +2; Holmgång: 17 Stridspoäng Kroppspoäng: KP:23-29; KDP: Huvud & armar: 13-15 (KP/2);
[Alt 1: Holmgång FV 17] Bröstkorg: 23-29 (KP); Mage &ben: 17-19 (KP/1,5)
Holmgång: skada 1T5+2; Viktiga färdigheter: Strid FV 10, Hantverk (valfritt) FV 5, Geografi
Beväpnad strid: 22 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen); 5 (Ejland) FV 3, Skötsel (Krig) FV 4, Lönndom FV 5, Rörlighet FV 4,
stridspoäng (bunden till en sköld) Riddjur FV 6, Tala modersmål (Nordvrok) FV 8, Överlevnad (Skog)
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 9; Sköld: Parering FV 5], FV4.
[Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Handling FV 12; Sköld: Parering FV 5], Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Enhandsfattade vapen),
[Alt 3: Vapen: Handling FV 15; Sköld: Parering FV 12; Parering FV 5], Sköldbärare, Kampvana, Rustningsbärare.
Vapen: Valfritt vapen och sköld Stridskapacitet: Skademodifikation: +2;
Rustning: Rustning RV 1-6 (allt från en skyddad kroppsdel till Holmgång: 10 Stridspoäng
heltäckande skydd). [Alt 1, Holmgång FV 10]
Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt ' lTl0 silverstycken Holmgång: skada 1T5+2;
Beväpnad strid: 10 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen); 5 Strid mot en blotdrase
stridspoäng (bunden till en sköld);
[Alt 1: Vapen: Handling FV 8; Handling FV 7; Sköld: Parering FV 5], För att kunna tillfoga blotdrasens stam någon skada måste den som vill göra
[Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Sköld: Parering FV 5], [Alt 3: Vapen: detta befinna sig inom sitt vapens räckvidd. En person som befinner sig så
Handling FV 10; Sköld: Parering FV 10] pass nära att han kan hugga på stamm~n träffar den alltid, förutsatt det inte
Vapen: Stridsyxa, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 16, IM +4. Medelstor är några grenar som försöker anfalla personen. Chansen att träffa en gren är
sköld, BV 15, IM +2, Passivt skydd 1-3. 1-3 på 1T20. Skulle fem grenar sträcka sig mot personen är det således 1-15
Rustning: Härdat läder RV 3, BV 12 (allt från en skyddad kroppsdel på 1T20 att träffa någon av grenarna, 16-20 resulterar då träff i stammen.
till heltäckande skydd). Vilken av grenarna som träffa är upp till spelledaren att avgöra, eller så slås
Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt 1T10 silverstycken en lämplig tärning för att avgöra vilken gren som träffas.
(100-1000 HV), ett dryckesskinn med öl, litet vapenpaket. Befinner sig personen som strider mot blotdrasen en bit bort från
stammen träffar han alltid den gren han väljer att attackera vid en lyckad
Blaudvattnirs jägare attack. Skulle han slåss mot ett antal grenar samtidigt, det vill säga: om
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; flera av blotdrasens grenar befinner sig kring honom slås en, lämplig
Exceptionella karaktärsdrag: Tålig+ 1, Ståndaktig +2, Obehaglig -1 tärning för att se vilken av grenarna attacken träffar i.
Kroppspoäng: KP:23-29; KDP: Huvud & armar: 13- 15 (KP/2);
B_röstkorg: 23-29 (KP); Mage & ben: 17-19 (KP/1,5) Tankeöverföring
Viktiga färdigheter: Geografi (valfri region) FV 5, Kulturkännedom
(valfri ras/region) FV 3, Hantverk (Trä eller Mjuka material) FV 2, Blotresen kan tala till dem som befinner sig inom 10 meter från den
Lönndom FV 4, Rörlighet FV 3, Strid FV 7, Växt- och djurliv FV 5, genom tankeöverföring. Personen som blotdrasen talar till hör då en röst
Jakt &fiske FV 10, Överlevnad (valfri) FV 9, Tala modersmål FV 8. i sitt inre som talar till honom på personens modersmål. Blordrasen kan
Viktiga fördjupningar: Vildmarksman (Jakt & fiske), Lägerfinnare inte läsa personens tankar utan bara kommunicera.
(Överlevnad), Lägerbyggare (Överlevnad) .
Stridskapacitet: Stridspoäng: 7 Grenar
Holmgång: 7 Stridspoäng
[Alt 1: Holmgång FV 10] En blotdrase har 1T5+5 grenar som den kan styra och använda i strid. Den
Holmgång: skada 1T5; kan dock röra på sina övriga grenar hur den vill men att göra så tar betydligt
Beväpnad strid: 7 Stridspoäng; längre tid, ibland flera timmar. Ofta låter den en mängd grenar omsluta sina
• [Alt 1: Vapen: Handling FV 7] offer i nästan ett flätmönster innan den börjar suga blod ur det.
Vapen: Jaktspjut, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 10, IM +4 (+2 första SR); Blotdrasen kan välja mellan två olika attacker med sina grenar. Den ena
Jaktbåge, skada lTlO (ÖP 10), PV 2/0, kort distans 2-40 m,lång distans attacken är ett vanligt slag mot ett offer medan den andra går ut på att
41-75m,IM+2. försöka greppa tag i ett offer. En gren som lyckats greppa tag i ett offer
Rustning: Pälsrustning FV 2, BV 10 (allt från en skyddad kroppsdel försöker genast att lyfta upp det från marken för att stoppa det i sin mun.
till heltäckande skydd) . Blotdrasen kan varje spelrunda styra tre av sina många grenar. Varje gren
Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt 1T6 silverstycken (100- kan göra en slagattack, vill blotdrasen försöka greppa ett offer måste den
600 HV), litet lägerkit, litet jaktkit. använda två av sina grenar till detta vilket lämnar en över som då kan utfcira
en slagattack.
Blotdrase Vid en lyckad greppattack virar sig grenarna runt sitt offer som f'ar
Fakta: Skräckfaktor: lTlO (ÖP 9-10); Storlek: Stor som ett långhus 1T10 (ÖP 10) +2 skadepoäng i skada i två kroppsdelar (en för varje gren)
(10 ggr); Förflyttning: - ; Naturligt skydd: 3; på grund av det hårda greppet. När blotdrasen väl fangat ett offer kan den
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2; välja mellan att antingen fortsätta ge offret skada genom det hårdnande
Kroppspoäng: KP: 200; KDP: fyra stammar Stam: 75; Gren: 27; greppet eller försöka lyfta upp offret för att stoppa det i sin mun. För
Viktiga färdigheter: Strid FV 10; att lyckas stoppa offret i munnen måste blotresen lyckas med ett nytt
Viktiga fördjupningar: Naturlig strid (nivå V); Gren [Antal färdighetsslag för grepp. Lyckas också detta slag kommer blotresen att
handlingar (nivå III); skada (nivå III)] stoppa offret i munnen. Detta är dock något som är mycket svårt och för
Förmågor: Tankeöverföring: Bloth.ist; Grenar; Suga blod; (se nedan) att fa en chans att lyckas med detta måste blotdrasen spendera 15 av sina
Stridskapacitet: Skademodifikation: +2; stridspoäng. Ofta struntar blotdrasen i att attackera då den försöker sig
Naturlig strid: 35 stridspoäng på detta för att kunna spendera stridspoäng för att försvåra greppet kring
[Alt 1: Slagattack FV 15; Slagattack FV 10; Slagattack FV 10], [Alt 2: sitt offer. Offret tar då 1T10 skadepoäng i 1T3 kroppsdelar på grund av
Slagattack FV 10; Greppattack FV 15; Hårt grep: FV -5* för offret att fallet ner i blotdrasens mage.
ta sig loss], [Alt 3: Greppattack (offret till munnen**) FV 12; Hårt grep: För att undvika blotdrasens grepp räcker det med en lyckad parering
FV -4*** för offret att ta sig loss] eller ett lyckat färdighetsslag för undvika (fördjupningarna Uundgå,
• 10 spenderade stridspoäng, ** Attacken kostar 15 stridspoäng, *' 8 spenderade Undfly och Undvika). Har blotresen väl fatt grepp om ett offer krävs
stridspoäng en lyckad holmgångsparering för att ta sig loss.
Ett offer som hamnar i blotdrasens mage erhåller varje spelrunda
Gren: skada lTlO (ÖP 8-10)+2; Grepp: skada 1T10 (ÖP 10)+2 i två lTlO (ÖP 10) skadepoäng i 1T3 kroppsdelar. Blotdrasen kan dock
kroppsdelar; Magkross: Skada: 1T10 i 1T3 kroppsdelar per spelrunda; inte strida då han sätter igång att bearbeta sin mat utan väntar i regel
Suga blod: Skada: 1 var tionde spelrunda; med detta tills alla hot är undanröjda. Ett offer kan inte röra sig eller
utföra några sl:ridsfärdigheter då han befinner sig i blotdrasens mage.
Detta sätt att förtära en varelse är dock inget en blotdrase önskar göra Kroppspoäng: KP: 33- 42; KDP: Huvud & armar: 17-21; Bröstkorg:
då den har det svårt för att göra sig av med det som en varelse ibland 33-42; Mage & ben: 22-28;
kan bära med sig. Blotdrasen föredrar att suga blod eller förtära en Träfftabell (1T20): 1: Höger huvud; 2: Vänster huvud; 3: Höger arm
varelser som saknar medhavd utrustning. (övre); 4: Höger arm (undre); 5: Vänster arm (övre); 6: Vänster arm
(undre); 7-11 : Bröstkorg; 12-14: Mage; 15-16: Höger ben (fram): 17:
Suga blod Höger ben (bak); 18-19: Vänster ben (fram): 20: Vänster ben (bak):
Har blotresen bara ett huvud medför tärningsresultatet 1-2 träff i
Blotdrasen kan låta några av sina rötterna ta sig upp ur marken och huvudet, likadant gäller för armar och ben, det vill säga 3-4 medför träff
tränga in under huden på ett offer, som av någon anledning inte kan i höger arm och 18-20 träff i vänster ben.
fly från platsen eller hindra rötternas framfart, för att suga i sig offrets Färdigheter: Strid FV 12;
blod. Offret rar var tionde spelrunda 1 skadepoäng i skada på den totala Fördjupningar: Holmgång; Holmgångsmästare; Extra haqdling:
kroppspoängen på grund av blodförlusten. Holmgång; Kampvana; Stridsvana; Bett [Antal handlingar (nivä I);
skada (nivå III)];
Blotlust Förmågor: Blodsmak;
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
För att få så mycket blod och kött som möjligt har blotdrasen utvecklat Holmgång/Naturlig strid: 22 Stridspoäng
ep speciell förmåga som kallas för blotlust. När en person eller intelligent [Alt 1: Bett FV 12; Holmgång FV 10], [Alt 2: Holmgång FV 1~;
varelse kommer inom hundra meter från trädet känner blotdrasen detta Holmgång FV 10], [Alt 3: Bett FV 8; Holmgång FV 7; Holmgång
genom vibrationer i sina ytligaste rötter. Blotdrasen kan då välja att sända FV 7]
ut en våg av manipulerande morkvitner som genast fyller inkräktarna Bett: skada lTlO (ÖP 10)+4; Holmgång: skada 1Tl0+4;
med aggressioner och vredesmod. Beväpnad strid: 22 Stridspoäng
Alla intelligenta varelser som kommer inom radien 100 meter från [Alt 1: Handling FV 12; Handling FV 10], [Alt 2: Handling FV 16; .
blotdrasen måste lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 12 Handling FV 6]
(exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att inte Vapen: Blotresen slåss oftast med en stor och tung klubba: skada lTl0
drabbas av blotlust. En person som dukat under för blotlusten (misslyckat (ÖP 8-10)+3;
situationsslag) känner sig mycket ilsken och vill genast göra någon illa.
Personer som drabbas av blotlusten måste genast slå ett situationsslag Blodsmak
med situationsvärde 12 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används
vid slaget) för varje varelse som befinner sig i personens närhet (börja Blotresen blir farligare och farligare ju mer den får smak på blod. •
alltid med den som befinner sig närmast) . Situationsvärdet för dessa slag Varje gång den anfaller och tillfogar mer än 5 skadepoäng i skada
modifieras dock beroende på vem eller vad det är som slaget gäller samt ökar dess stridspoäng med +2 (gäller både obeväpnad och beväpnad
den drabbades relation till varelsen ifråga (tabellen nedan visar prov på strid). När blotresen har ökat sin stridspoäng med +6 på grund av
några av dessa modifikationer som en spelledare kan använda sig av). blodsmaken slutar den att parera och fokuserar helt och hållet på
Vid ett misslyckat situationsslag går den blotlustdrabbade genast till att attackera. Blotresen kan aldrig få mer än 10 stridspoäng genom
attack mot den som situationsslaget var riktat mot. Blotlusten (striden) denna egenskap.
varar under 1T3 spelrundor varefter ett nytt situationsslag slås för att Nedanstående tabell kan vara till hjälp då man skapar en blotrese.
se om den blotlustdrabbade kan hejda sig. Situationsvärdet för detta Tabellen förutsätter dock att blotresen har två ben, två armar, en
andra slag är 8 (använd samma modifikationer som vid föregående kroppshydda och ett huvud. Slå en till två gånger på tabellen nedan
slag). Misslyckas även detta slag fortsätter den drabbade att attacker sitt (1T20). Tank på att du kan behöva modifiera träfftabellen något.
offer under ytterligare 1T3 spelrunder varefter ett nytt situationsslag
slås . På detta sätt fortsätter det tills antingen blotlusten försvinner eller
1T20 Egenskaper
att någon lyckats stoppa den drabbade. Råkar den drabbade nedgöra 1-3 Blotresen har ett extra par ben vilket betyder att den tar sig
fram på alla fyra. Detta ökar dess förflyttningsförmåga med
sitt offer får han genast slå ett nytt situationsslag (enligt ovan) för de faktorn x 1,5 meter per spelrunda.
varelser som fortfarande finns i hans närhet för att se om han går till
4-5 Blotresen har utvecklat ett extra huvud. Detta kan placeras
attack mot en av dem. i stort sett var som helst på blotresen. Väljer blotresen
att attackera med bett har den därmed två attacker per
Mod. Relation spelrunda, ett med vardera huvudet.
+5 Mycket god vän 6-7 Blotresen har ett extra par armar som gör att dess stridspoäng
+3 God vän ökar med faktorn x 1,5 och resen kan dessutom utföra en
+2 Mindre god vän extra attack (holmgång eller beväpnad attack).
±0 Irriterande god vän 8 Blotresen följs ständigt av en enorm flugsvärm vilket gör att
-2 Obekant den som anfaller resen har svårt att se vad som är blotresen
respektive den stora flugsvärmen. Anfallaren har automatiskt
-3 Djur -2 på alla attacker riktade mot den.
-5 Irriterande obekant
9 Blotresen har kraftig bark som skyddar kroppen med
rustningsvärde +3.
Blotrese
10 Blotresen ser så fruktansvärt hemsk ut att den
Fakta: Storlek: Längre än merparten av en åra (l,5ggr); Skräckfaktor: genererar lTl0 (ÖP 7-10) skräckpoäng. Detta ersätter
lTlO (ÖP 8-10); Förflyttning: Land 8 meter; Naturligt skydd: RV 3; det vanliga slaget som alla måste göra när de stöter på
en blotrese.
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark: +4; Härdad: +1; Trolldum: -4;
Breide Trolltunga utspridd på botten en meter ner. Även om skatten bara är en illusion
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; verkar den fast och solid, även vid beröring. En person kan därför plocka
Exceptionella karaktärsdrag: 'f°alig +2, Urstark +2, Avskyvärd -4 upp föremål efter föremål, vilket också är bäckahästens förhoppning, ty
Kroppspoäng: KP: 26; KDP: Huvud & armar: 13; Bröstkorg: 26; för varje föremål som personen ploc~ar upp desto mer trollbinds denne
Mage & ben: 17 av bäckahästens kraft. '
Viktiga färdigheter: Strid FV 12, Rörlighet FV 9, Riddjur FV 8, En person som tar upp ett föremål måste slå ett situationsslag med
Lönndom FV 10 situationsvärde 8 (personer med färdighetsvärde 8 eller högre i färdigheten
Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Enhandsfattade svärd), Besvärjelsekonst får slå ett färdighetsslag istället). Lyckas personen med
Vapenmästare: (Enhandsfattade svärd), Sköldbärare, Kampvana, Dra situationsslaget (eller färdighetsslaget) känner han eller hon att något inte
vapen, Rustningsbärare, Holmgång, Beriden strid, Dold förflyttning, riktigt är som det ska. En olustkänsla som omedelbart får kalla kårar att
Stridskapacitet: Skademodifikation: +2; sprida sig utmed ryggraden, men det går inta att säga vad det är som inte
Holmgång: 18 Stridspoäng stämmer. En besvärjare som tittar med magisk syn eller genom någon
[Alt 1: Holmgång FV 18], [Alt 2: Holmgång FV 11; Holmgång FV 7;] liknade besvärjelser ser att skatten är framställd av vitner och förstår
Holmgång: skada 1T5+2; genast vad orättskänslan kommer utav. När personen sedan plockar upp
Beväpnad strid: 17 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade svärd); ett andra föremål har han eller hon börjat trollbindas och kommer sakta
5 stridspoäng (Sköldar); men säkert fyllas av habegär. En bit bort kommer personen se ett föremål
[Alt 1: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 10; Sköld: Parering FV som han eller hon alltid har önskat sig och kommer förmodligen ge sig av
5], [Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Sköld: Parering FV 10 Parering FV mot föremålet. Det är bäckahästen som försöker locka bort honom eller
7], [Alt 3: Vapen: Handling FV 15; Sköld: Parering FV 17] henne till en mer utsatt plats. Vad personen inte vet är att för vartannat
Vapen: Bredsvärd, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 18, IM +4. Medelstor föremål som denne plockar upp minskar dennes chans att lyckas med
sköld med järnskoning, BV 18, IM +2, Passivt skydd 1-3. ett färdighetsslag eller situationsslag med -1 under kommande dygn.
Rustning: Armar, bröst och mage: Ringbrynja, RV 5, BV 14; Ben: En person som plockat upp 5 föremål kommer därför att ha -5 på alla
Läder RV 3, BV 12 färdighetsslags färdighetsvärden och situationsslags situationsvärden.

Bäckahäst Meddragning
Fakta: Storlek: Stor som en mindre oxe (3ggr); Skräckfaktor: lTlO
(ÖP 7-10); Förflyttning: Vatten 25 meter, Land 8 meter; Naturligt Bäckahästen kan försöka dra med sig offret ut på djupare vatten vilket
skydd: Tålig; den gör genom att först lyckas med ett Bett och sedan ett slag för
• Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark: +4; Meddragning (enligt alternativ 2 ovan). Lyckas bäckahästen med dessa
Kroppspoäng: KP: 74; KDP: Huvud: 37; Kropp: 74; Ben: 25; båda fårdighetsslag dras offret med bäckahästen lTlO (ÖP 10) meter
Träfftabell (1T20): 1- 5: Huvud; 6-7: Höger framben; 8-9: Vänster ut i vattnet.
framben; 10-16: Kropp; 17-18: Höger bakben; 19-20: Vänster bakben;
Färdigheter: Strid FV 8; Tålig
Fördjupningar: Bett [Antal handlingar (nivå II); skada (nivå III)]
Naturlig strid (nivå Il); Eftersom den odöde varelsen saknar känsel i sin kropp och är dessutom
Förmågor: T"alig; Illusioner; Meddragning; främst hopsatt med krafter härstammande från dödens rike orsakar
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; vanliga vapen inte samma skada som mot naturliga varelser. Vapen som
Naturlig strid: 18 Stridspoäng inte är besvärjda eller välsignade (med böner) åstadkommer endast halv
[Alt 1: Bett FV 18], [Alt 2: Bett FV 10; Meddragning FV 8] skada på bäckahästen.
Bett: skada lTlO (ÖP 10)+4;
Dimskönjare
Bäckahästen är en odöd varelse som sällan låter sig bli sedd innan det Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter;
är försent. Den lever i vatten där morkvitnern är stark och bandet till Exceptionella karaktärsdrag: Stark +1, Smidig +2, Obehaglig-1
dödens rike är extra tjockt. Ofta ligger den gömd bland rötter och stenar Kroppspoäng: KP: 26-28; KDP: Huvud & armar: 13-14 (KP/2);
på botten eller bland vassen medan den låter sina offer trollbindas av Bröstkorg: 26-28 (KP); Mage & ben: 17-19 (KP/1,5)
dess illusioner (se nedan). När bäckahästens tålamod är slut eller när den Färdigheter: Lönndom FV 16, Rörlighet FV 12, Strid FV 12, Tala
odöde tycker att offret lockats tillräckligt långt bort från fast mark för att modersmål FV 8, Skötsel (Stad) FV 3.
kunna fly, simmar den till attack. Den är en mycket snabb simmare och Fördjupningar: Smyga, Dulgastöt, Draugsnitt, Hrafnerhugg,
simmar i regel förbi sitt offer och utdelar en attack på vägen varefter den Vapenbärare: (stickvapen), Undgå attack.
simmar vidare (ett lyckat situationsslag med situationsvärde 12 medför Förmågor: Mörkersyn (ser obehindrat i mörker)
att offret ser bäckahästen, ett misslyckat slag medför att offret inte vet Stridskapacitet:
vad det var som anföll). Holmgång: 12 Stridspoäng
[Alt 1: Holmgång FV 12]
Illusioner Holmgång: skada 1T5;
Beväpnad strid: 12 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (stickvapen)
När en person kommer till en plats där bäckahästen finns ser han eller [Alt 1: Vapen: Handling FV 17], [Alt 2: Vapen: Handling FV 10;
hon hur det börja skimra på botten. Först bara lite glimmer här och Handling FV 7]
var, men ju mer personen anstränger sig desto mer verkar det som om Vapen: Kortsvärd, skada lTlO (ÖP 10), BV 12, IM +l.
vattnet blir klarare och snart ser han eller hon hur en hel skatt ligger Rustning: Tjock tyg RV 1.
Draug Fjetterulfen
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Skräckfaktor: lTl0 (ÖP 9-10); Fakta: Skräckfaktor: lTl0 (ÖP 10); Storlek: Stor som en mindre oxe
Förflyttning: Land 10 meter; Naturligt skydd: RV 2; (3ggr); Förflyttning: Land 36 meter; Naturligt skydd: Talig;
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4; Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4; Graciös +4;
Kroppspoäng: KP: 32-40; KDP: Huvud & armar: 16-20 (KP/2); Kroppspoäng: KP: 72; KDP: Huvud & ben: 36; Kropp: 72;
Bröstkorg: 32-40 (KP); Mage & ben: 21-27 (KP/1,5); Träfftabell (1T20): 1-4: Huvud; 5-6: Höger framben; 7-8: Vänster
Viktiga färdigheter: Rörlighet FV 10; Strid FV 13; framben; 9-14: Kropp; 15-17: Höger bakben; 18-20: Vänster bakben;
Viktiga fördjupningar: Dra vapen; Vapenbärare (Valfritt vapen); Viktiga färdigheter: Strid FV 16;
Kampvana; Stridsvana; Sköldbärare Viktiga fördjupningar: Bett [Antal handlingar (nivå Il); skada (nivå VI)];
Förmågor: Mörkersyn; Klor [Antal handlingar (nivå Il); skada (nivå IV)]; Naturlig strid (nivå VI);
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; Förmågor: Tålig; Hoppattack; Fyrfota förflyttning; (se nedan) ,
Holmgång: 13 Stridspoäng Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; '
[Alt 1: Holmgång FV 13] Naturlig strid: 46 stridspoäng [fördelar ut sin stridspoäng på 2
Holmgång: skada 1T5+4; spelrundor]
Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen); 5 [Alt 1: Bett FV 16; Bett FV 14; Klo FV 16], [Alt 2: Bett FV 14; Bett FV 10; Klo
Stridspoäng (bunden till sköld); FV 14; Klo FV 8], [Alt 3: Bett FV 18; Klo FV 16; Klo FV 16 (Hoppattack)]
[Nt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 10; Sköld: Parering FV Bett: skada lTlO (ÖP 7-10)+4; Klo: skada lTl0 (ÖP 9-10)+4;
5], [Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Handling FV 9; Sköld: Parering FV
9], [Alt 3: Vapen: Handling FV 12; Handling FV 9; Sköld: Parering Tålig
FV 12]
Vapen: Valfritt vapen, Sköld Eftersom fjetterulfen är en odöd varelse som saknar känsel i sin kropp
Rustning: Rustning med rustningsvärde 1-6 (allt från en skyddad och dessutom är hopsatt med krafter härstammande från dödens rike
kroppsdel till heltäckande skydd) orsakar vanliga vapen inte samma skada som mot naturliga varelser.
Vapen som inte är besvärjda eller välsignade (med böner) åstadkommer
Draugen Ajdil Stormhauge endast halv skada på fjätterulfen.
Fakta:
Storlek: Mansvarelse (lgg); Skräckfaktor: 1Tl0 (ÖP 9- 10); Förflyttning: Hopp attack
Land 10 meter; Naturligt skydd: RV 2;
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4; När fjetterulfen inleder sitt anfall kan den attackera med både sitt •
Kroppspoäng: KP: 38; KDP: Huvud & armar: 19; Bröstkorg: 38; bett och sina kloförsedda tassar eftersom den hoppar mot sitt byte
Mage & ben: 25; (fördjupningen Hoppattack). Hoppattacken medför att besten f'ar lägga
Viktiga färdigheter: Rörlighet FV 10; Strid FV 13; till +5 stridspoäng, vilka fördelas ut på dess attackers färdighetsvärden
Viktiga fördjupningar: Dra vapen; Vapenbärare (Kättingvapen); för bett och klor.
Kampvana; Stridsvana; Extra handling [Vapenbärare (Kättingvapen)]
Förmågor: Mörkersyn; Fyrfota förflyttning
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
Holmgång: 13 Stridspoäng Fjetteruflen kan röra sig upp till en tredjedel av sin förflyttningsförmåga
[Alt 1: Holmgång FV 13] utan att få avdrag på sin stridspoäng. Därefter förlorar fjetterulfen 1
Holmgång: skada 1T5+4; stridspoäng för varje meter de tar.
Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (Kättingvapen);
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 10], [Alt 2: Vapen: Garmar
Handling FV 15; Handling FV 13], [Alt 3: Vapen: Handling FV 12; Fakta: Skräckfaktor: lTl0 (ÖP 10); Storlek: Stor som en mindre oxe
Handling FV 9; Handling FV 7] (3ggr); Förflyttning: Land 36 meter; Naturligt skydd: 2;
Vapen: Stormgissel (se nedan) Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4; Graciös +4;
Rustning: Härdat läder (dock ej huvud); RV 3; BV 12; IM +1; FM -1 Kroppspoäng: KP: 60-72; KDP: Huvud & ben: 30-36 (KP/2);
Kropp: 60-72 (KP);
Stormgissel Träfftabell (1T20): 1-4: Huvud; 5-6: Höger framben; 7-8: Vänster
framben; 9-14: Kropp; 15-17: Höger bakben; 18- 20: Vänster bakben;
Stormgisslet är en större variant av stridsgisslet som favoriseras av Viktiga färdigheter: Strid FV 14;
Stormes anhängare, då det både är en blotstång och ett vapen. Gisslet Viktiga fördjupningar: Bett [Antalhandlingar(nivåI); skada (nivå VI)];
består av ett långt järnförstärkt skaft med en stormering fäst i ena Klor [Antal handlingar (nivå II); skada (nivå IV)]; Naturlig strid (nivå V);
änden och en kedja med ett tungt järnklot fäst i den andra. Vapnet är Förmågor: Hoppattack; Ulvsjuka; Fyrfota förflyttning; (se nedan)
tvåhandsfattat och påminner något om en tvåhandsslaga. Stridskapacitet:
Vapengrupp: kättingvapen; Klass: tungt; Material: järn; Naturlig strid: 39 stridspoäng [fördelar ut sin stridspoäng på 2
Initiativmodifikation: +4; Längd: 1,2 m; Vikt: 4 kg; Brytvärde: 16; spelrundor]
Stridshandlingar: 2; Skada: 1Tl0 (ÖP 8-10)+3; Värde: järnbeklädd [Alt 1: Bett FV 16; Klo FV 14; Klo FV 9], [Alt 2: Bett FV 17; Klo FV
stör 1000 (10 sm); stormering, kätting och klot 2000 (10 sm). 15; Klo FV 12 (Hoppattack)]
Skademodifikation: +4; Bett: skada lTlO (ÖP 7-10)+4; Klo: skada lTlO
(ÖP 9-10)+4;
Hoppattack Mage & ben: 18
Viktiga färdigheter: Strid FV 12, Lönndom FV 8, Rörlighet FV 9,
När en ulvbest inleder sitt anfall kan den attackera med både sitt Riddjur FV 8
bett och sina kloförsedda tassar eftersom den hoppar mot sitt byte Viktiga fördjupningar: Vapenbär1l-fe: (Enhandsfattade krossvapen),
(fördjupningen Hoppattack). Hoppattacken medför att besten rar lägga Vapenmästare: (Enhandsfattade kr;ssvapen), Kampvana, Stridsvana,
till +5 stridspoäng, vilka fördelas ut på dess attackers färdighetsvärden Rustningsbärare. Rustningsmästare, Holmgång, Beriden strid (Ryttare),
för bett och klor. Sköldbärare
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
Fyrfota förflyttning Holmgång: 17 Stridspoäng
[Alt 1: Holmgång FV 18]
Uvlbestarna kan röra sig upp till en tredjedel av sin förfiyttningsförmåga Holmgång: skada 1T5+4;
utan att få avdrag på sin stridspoäng. Därefter förlorar ulvbesten 1 Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade
stridspoäng för varje meter de tar. krossvapen); 5 stridspoäng (sköldar)
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 14; Sköld: Parering FV 5],
Ulvsjuka [Alt 2: Vapen: Handling FV 14; Handling FV 10; Sköld: Parering FV
14], [Alt 3: Vapen: Handling FV 10; Sköld: Parering FV 15; Parering
qarmar bär på en sjukdom som kallas Ulvsjuka. Sjukdomen smittar och FV13]
sprids genom ulvbestarnas bett och den som bli biten riskerar att falla Vapen: Järnskodd spikklubba skada lTl0 (ÖP 9-10), BV 19, IM +4
offer för sjukdomen. Risken för att smittas av en best är olika stor beroende Rustning: Bröstkorg och mage: Fjällförstärkt ringbrynja RV 6, Armar
på vilken best det är som bitit offret. Det spelar dock ingen roll hur många och ben: Ringbrynja RV 5
bett offret erhållit från samma best, utan ett slag räcker för samtliga bett från Utrustning: Vargpäls, 6 silverstycken (600 HV), ett dryckesskinn med
en och samma ulvbest. Läs mer om Ulvsjukan och dess effekter på sidan 142 i öl, litet vapenpaket, lägerpaket.
boken Trudvangs stigar.
Glode Brytläpp
1T20 Ulvsjuka Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter;
1-5 Garm Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Härdad +1, Obehaglig -1
Kroppspoäng: KP:29; KDP: Huvud & armar: 15; Bröstkorg: 29; Mage &
Garmryttare,Wojtek ben:19
• Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Viktiga färdigheter: Strid FV 13, Hantverk (valfritt) FV 5, Geografi •
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4, Ståndaktig +2, (Ejland) FV 3, Skötsel (Krig) FV 4, Lönndom FV 5, Rörlighet FV 4,
Motbjudande -2 Riddjur FV 6, Tala modersmål (Nordvrok) FV 8, Överlevnad (Skog)
Kropps poäng: KP:28; KDP: Huvud &armar: 14; Bröstkorg: 28; Mage FV4
&ben: 19 Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Tvåhandsfattade eggvapen),
Viktiga färdigheter: Strid FV 13, Lönndom FV 9, Rörlighet FV 10, Sköldbärare, Kampvana, Rustningsbärare
Riddjur FV 10 Stridskapacitet: Skademodifikation: +2;
Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Enhandsfattade krossvapen), Holmgång: 13 Stridspoäng
Vapenmästare: (Enhandsfattade krossvapen), Kampvana, Stridsvana, [Alt 1: Holmgång FV 13]
Rustningsbärare. Rustningsmästare, Holmgång, Beriden strid (Ryttare), Holmgång: skada 1T5+2;
Beriden strid (Mästerryttare), Sköldbärare Beväpnad strid: 18 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (Tvåhandsfattade
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; eggvapen);
Holmgång: 18 Stridspoäng [Alt 1: Vapen: Handling FV 19; Handling FV 9], [Alt 2: Vapen: Handling
[Alt 1: Holmgång FV 18] FV 16; Handling FV 12], [Alt 3: Vapen: Handling FV 14; Handling FV
Holmgång: skada 1T5+4; 12]
Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade Vapen: Tvåhandssvärd, skada lTlO (ÖP 8-10)+3, BV 20, IM +6.
krossvapen); 5 stridspoäng (sköldar) Rustning: Härdat läder RV 3, BV 12.
[Alt 1: Vapen: Handling FV 19; Ha'ndling FV 14; Sköld: Parering FV Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt 6 silverstycken (600
5], [Alt 2: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 10; Sköld: Parering HV), ett dryckesskinn med öl, litet vapenpaket.
FV 11] , [Alt 3: Vapen: Handling FV 13; Handling FV 10; Sköld:
Parering FV 15] Grendeln
Vapen: Järnskodd spikklubba skada lTlO (ÖP 9-10), BV 19, IM +4 Fakta: Skräckfaktor: lTl0 (ÖP 9-10); Storlek: Stor som en oxe (4ggr);
Rustning: Bröstkorg och mage: Fjällförstärkt ringbrynja RV 6, Armar Förflyttning: Land 20 meter; Naturligt skydd: 6;
och ben: Ringbrynja RV 5 Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark +6; Trolldum -4;
Utrustning: Vargpäls, 8 silverstycken (800 HV), ett dryckesskinn med Kroppspoäng: KP: 82; KDP: Huvud: 41; Kropp: 82 (KP) Armar &
öl, litet vapenpaket, lägerpaket. ben:55
Träfftabell (1T20): 1-2: Huvud; 3-6: Höger arm; 7-10: Vänster arm;
Garmryttare 11-16: Bål; 17-18: Höger ben; 19-20: Vänster ben
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Viktiga färdigheter: Strid FV 12;
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Tålig +2, Obehaglig -1 Viktiga fördjupningar: Holmgång; Holmgångsmästare; Bett [Antal
Kroppspoäng: KP:27; KDP: Huvud & armar: 14; Bröstkorg: 27; handlingar (nivå II); skada (nivå V)]
Förmågor: Grepp och kastattack (se nedan) brytvärde på 14 samt en vikt som motsvarar en liknande rustningsdetalj
Stridskapacitet: Skademodifikation: +6; av härdat läder. En nackdel som läderdetaljer tillverkade av grendelns
Holmgång: 22 stridspoäng [fördelar ut sin sti-idspoäng på 2 spelrundorJ hud kan få är att de efter en tid kan börja lukta illa, nästan som ett
Grepp och kastattack (av mansvarelse): sumpigt träsk.

Spelrunda 1: Grepp och kastattack FV 15*; hårt grepp: FV-11** för Grumlevatt
Fakta: Storlek: Midjehög (1/2gg); Skräckfaktor: Ingen; Förflyttning:
offret att ta sig loss [23 förbrukade stridspoäng (15+ lQ; 23)J Land 8 meter; Naturligt skydd: Inget;
Spelrunda 2: gör ingenting Exceptionella karaktärsdrag: Trolldum -4; Smidig +2;
• 12 spenderade stridspoäng samt modifikationen +3 p.g.a. Kroppspoäng: KP 14; KDP: Huvud & armar: 7; Bröstkorg: 14; Mage &
storlekskillnad. ben:9;
•• 10 spenderade stridspoäng för att försvåra greppet ( -5) samt Viktiga färdigheter: Lönndom FV 10; Rörlighet FV 14; Strid 'FV 9;
modifikationerna -3 p.g.a. storleksskillnad. Tala (Bastjumal) FV 8;Jakt och .fiske FV 8; Överlevnad (Skog) FV 14;
Totalt 22 spenderade strirdspoäng. Viktiga fördjupningar: Kampvana; Rustningsbärare; Sköldbärare;
[Alt 2: Bett FV 12; Holmgång FV lOJ, [Alt 3: Bett FV 12: Bett FV lOJ Holmgång; Kamouflage;
Holmgång: skada lTl0 (ÖP 10)+6; Bett: skada lTl0 (ÖP 8-10)+6; Förmågor: Orädd; Nattsyn;
Stridskapacitet: Holmgång: 14 Stridspoäng;
Grepp och kastattack [Alt 1: Holmgång FV 14J
Holmgång: skada 1T3;
Grendeln har ett alldeles speciellt sätt att oskadliggöra sina fiender. Beväpnad strid: 13 Stridspoäng; 5 stridspoäng (bunden till en sköld);
Besten greppar nämligen sina fiender med en eller båda av sina väldiga [Alt 1: Vapen: Handling FV 13; Sköld: Parering FV SJ, [Alt 2: Vapen:
händer, lyfter dem från marken för att sedan kasta det stackars offret i Handling FV 10; Sköld: Parering FV 8J, [Alt 3: Vapen: Handling FV 7;
väggen eller i golvet om väggar skulle saknas. Handling FV 6; Sköld: Parering FV SJ, [Alt 4: Avståndsvapen: Handling
Attacken Grepp och kast är en holmgångsattack som sker väldigt FV13J
snabbt. Grendeln försöker greppa tag i ett offer som får försöka undvika Vapen: Dolk, skada lTlO (ÖP 10), BV 12, IM +l. Liten sköld, BV 15,
detta genom ett lyckat färdighetsslag för färdigheten Rörlighet (måste IM+l
dock minst ha fördjupningen Undfly attack för detta) eller genom Rustning: Ingen
en lyckad holmgångsparering. Grendeln brukar dock spendera ett
• stort antal stridspoäng för att försvåra sitt offers holmgångsparering Orädd
(2 stridspoäng ; -1 modifikation). På grund av grendelns storlek
erhåller offer av mansstorlek dessutom modifikationen -3 (se tabell Skogstrollen kan inte känna rädsla. De mekanismer och kroppsliga
sidan 21 i boken Trudvangs stigar). Grendeln erhåller av samma orsak funktioner som finns hos i stort sett alla levande varelser i T rudvang
modifikationen +3 på att lyckas med sitt grepp. saknar skogstrollen helt. Detta i kombination med sin starka tro på
För att se vilken skada ett kastat offer erhåller tar man differensvärdet hamingjes gör att skogstrollen är farliga fiender att möta. När du som
från den lyckade attacken (situationsvärde - tärningsresultat ; spelledare använder dig av skogstroll i dina kampanjer bör du framhäva
differensvärde) och för in det i tabellen nedan. Grendeln orkar kasta ett detta som ett särskiljande drag gentemot andra raser och varelser.
offer av manstorlek lTS+S meter (når offret inte fram till en vägg tar det Skogstrollen dör hellre än flyr från en strid eftersom de då anser sig ha
skada enligt tabellen kast i golv istället). förlorat sin själ till sin motståndare.
En person som kastas iväg av grendeln får slå ett färdighetsslag för
färdigheten Rörlighet för att halvera skadan. Grävlingen Bjadtass
Fakta: Storlek: Knähög (1/3); Förflyttning: Land 34 meter; Naturligt
Diff. Skada: kasl mC>l vägg
skydd: RV 2;
2:15 lTlO (ÖP 8-10) i 1T3 kroppsdelar
Exceptionella karaktärsdrag: Smidig +2;
10-14 lTlO (ÖP 9-10) i 1T3 kroppsdelar
Kroppspoäng: KP 14; KDP: Huvud: 9; Kropp: 14; Ben: 5;
5-9 lTlO (ÖP 10) i 1T3 kroppsdelar Träfftabell (1T20): 1-4: Huvud; 5-6: Höger framben; 7-8: Vänster
0-4 lTlO (ÖP 10) i en kroppsdel
framben; 9-14: Kropp; 15-17: Höger bakben; 18-20: Vänster bakben;
<O Ingen skada
Avståndsattacker mot grävlingen har alltid modifikationen -2
Diff. Skada: kast i golvet Viktiga färdigheter: Strid FV 8;
2:15 lTlO (ÖP 9-10) i 1T3 kroppsdelar
Förmågor: Fyrfota förflyttning;
10-14 lTl0 (ÖP 10) i 1T3 kroppsdelar Fördjupningar: Bett [Antal handlingar (nivå II); skada (nivå III)J;
0-9 lTlO (ÖP 10) i en kroppsdel Naturlig strid (nivå I);
<O Ingen skada
Stridskapacitet:
Naturlig strid: 13 Stridspoäng
Hud [Alt 1: Bete FV 13J, [Alt 2: Bete FV 7; Bete FV 6J
Bett: skada lTl0 (ÖP 10)
Grendeln har en broskliknande hud som i det närmaste kan liknas vid en
välvandrad fots värsta förhårdnader. Happja
Skinnet fungerar ypperligt som material för en läderrustning. Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Skräckfaktor: Ingen; Förflyttning:
En rustningsdetalj gjord av grendelns hud får nistningsvärde 5, ett Flyga 22 meter; Land 8 meter; Naturligt skydd: Inget;
Exceptionella karaktärsdrag: Y-alig +2; Smidig +2; Trögtänkt -1 Handling FV 10; Sköld: Parering FV 12; Parering FV 10]
Kroppspoäng: KP: 22-28; KDP: Huvud & vingar: 12-14 (KP/2); Vapen: Långsvärd, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 18, IM +4. Medelstor
Bröstkorg: 22-24 (KP); Mage & ben: 15-19 (KP/1,5) sköld bronskoning, BV 17, IM +2, Passivt skydd 1-3.
Träfftabell (1T20): 1-2: Huvud; 3-5: Höger vinge; 6-8: Vänster vinge; Rustning: Huvud: Armar, mage qch bröst: Metallförstärkt läder,
9-11 : Bröstkorg; 12-14: Mage; 15-17: Höger ben: 18-20: Vänster ben RV 4, BV 13 ,
Viktiga färdigheter: Lönndom FV 10; Rörlighet FV 16; Strid FV 10; Utrustning: 4 silverstycken (400 HV), ett dryckesskinn med öl,
Viktiga fördjupningar: Kamouflage; Gömma sig; Dold förflyttning; lägerpaket, vapenpaket
Naturlig strid (nivå IV); Klor [Antal handlingar (nivå Il); skada (nivå
Il)]; Bett [Antal handlingar (nivå Il); skada (nivå IV)]; Illmarja
Stridskapacitet: Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter;
Naturlig strid: 30 Stridspoäng Exceptionella karaktärsdrag: Skarpsinnig +4, Ståndaktig +2, Klen -2
[Alt 1: Klo FV 15; Bett 15], [Alt 2: Klo FV 10; Bett FV 10; Bett FV Kroppspoäng: KP: 23; KDP: Huvud & armar: 12; Bröstkorg: 23;
10], [Alt 3: Klo FV 5; Bett FV 15; Bett FV 10], [Alt 4: Bett FV 18; Bett Mage & ben: 15
FV 12] Viktiga färdigheter: Extraktkunskap FV 16; Strid FV 7; Rörlighet
Bett: skada lTlO (ÖP 9-10); Klo: skada 1Tl0; FV 11; Riddjur FV 7; Växt och djurliv FV 15
Viktiga fördjupningar: Extraktmakare; Örtkunskap; Dragkunskap;
Havsvarg Upptäcka extrakt; Botanik; Zoologi
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Stridskapacitet: Skademodifikation: -2;
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Härdad+ 1, Obehaglig -1 Holmgång: 7 Stridspoäng
Kroppspoäng: KP:23-29; KDP: Huvud & armar: 13-15 (KP/2); [Alt 1: Holmgång FV 7]
Bröstkorg: 23- 29 (KP); Mage & ben: 17-19 (KP/1,5) Holmgång: skada 1T5;
Viktiga färdigheter: Strid FV 9, Hantverk (valfritt) FV 5, Geografi Beväpnad strid: 7 Stridspoäng;
(Ejland) FV 3, Lönndom FV 5, Rörlighet FV 4, Riddjur FV 6, Sjöfart [Alt 1: Vapen: Handling FV 7;]
FV 9, Tala modersmål (Nordvrak) FV 8, Överlevnad (Skog) FV 4. Vapen:
Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Enhandsfattade vapen), Dolk, skada lTl0 (ÖP 10), BV 12, IM +4
Sköldbärare, Kampvana, Rustningsbärare, Sjövana, Skeppsvana.
Stridskapacitet: Skademodifikation: +2; Ilsa
Holmgång: 9 Stridspoäng lisa är Jorns fru och den sista i livet från en ätt som en gång var mycket
• [Alt 1: Holmgång FV 9] betydelsefull i Ejlands norra delar.
Holmgång: skada 1T5+2; lisa är en vacker kvinna med en iskall blick. Hon är totalt känslokall och tar
Beväpnad strid: 9 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen); 5 aldrig hänsyn till hur folk mår eller vad som är moraliskt rätt och fel. Endast
stridspoäng (bunden till en sköld); att upprätthålla en hård och kall fasad och aldrig visa sig svag är det som
[Alt 1: Vapen: Handling FV 8; Handling FV 6; Sköld: Parering FV 5], betyder något för henne. Det faktum att hon inte kan fa barn har närt denna
[Alt 2: Vapen: Handling FV 14; Sköld: Parering FV 5], [Alt 3: Vapen: hårdhet vilket har växt ut till ett hat mot alla andra i hennes närhet.
Handling FV 10; Sköld: Parering FV 9] I takt med att hennes makt växer i äventyret kommer hon att bli mer
Vapen: Stridsyxa, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 16, IM +4. Medelstor och mer hänsynslös, men alltid vara försiktig att hamna på fel sida om
sköld, BV 15,IM +2, Passivt skydd 1-3. gränsen, den gräns som i ett ögonblick skulle försvaga hennes makt.
Rustning: Härdat läder RV 3, BV 12 (allt från en skyddad kroppsdel Skulle lisa - mot förmodan - behöva rollpersonernas hjälp kommer
till heltäckande skydd) . hon att först hota dem och visa sin makt och sedan försöka köpa dem.
Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt 1TlO silverstycken Att falla på knä i stoftet är något hon aldrig skulle göra.
(100-1000 HV), ett dryckesskinn med öl, litet vapenpaket. Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter;
Exceptionella karaktärsdrag: Religiös +2, Smidig +2, Obehaglig -1
Hugbjorn Blaudabröt Kroppspoäng: KP: 23; KDP: Huvud & armar: 12; Bröstkorg: 23;
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Mage & ben: 15
Exceptionella karaktärsdrag: Y-alig +2, Stark+ 1, Trögtänkt -1 Viktiga färdigheter: Strid FV 12, Rörlighet FV 12, Riddjur FV 9,
Kroppspoäng: KP: 28; KDP: Huvud & armar: 14; Bröstkorg: 28; Religion (Svarta solen) FV 14; Lönndom FV 10;
Mage & ben: 19 Viktiga fördjupningar: Dulgastöt, Undre värden (Trollmark),
Viktiga färdigheter: Strid FV 12, Rörlighet FV 10, Riddjur FV 9 Vapenbärare (Stickvapen), Vapenmästare (Stickvapen), Utvald,
Viktiga fördjupningar: Dra vapen, Vapenbärare: (Enhandsfattade Självsäker, Gudasäker, Undgå attack
svärd), Vapenmästare: (Enhandsfattade svärd), Sköldbärare, Kampvana, Religion: Gudapoäng: 12; Andlig kapacitet: 24;
Rustningsbärare, Holmgång, Beriden strid Svarta solens förmågor: Svarta solen (se nedan)
Stridskapacitet: Stridskapacitet:
Holmgång: 17 Stridspoäng Holmgång: 12 Stridspoäng
[Alt 1: Holmgång FV 17] [Alt 1: Holmgång FV 12]
Holmgång: skada 1T5; Holmgång: skada 1T5;
Beväpnad strid: 17 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade svärd); Beväpnad strid: 12 Stridspoäng; 10 stridspoäng (Stickvapen)
5 Stridspoäng (Sköldar); [Alt 1: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 5], [Alt 2: Vapen:
[Alt 1: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 10; Sköld: Parering FV 5], Handling FV 15; Handling FV 7], [Alt 3: Vapen: Handling FV 11;
[Alt 2: Vapen: Handling FV 17; Sköld: Parering FV 15], [Alt 3: Vapen: Handling FV-11]
Vapen: Långdolk, skada 1TlO (ÖP 10), BV 12, IM +4 Ringen Morkheima (morkvitalja)
Rustning: Armar, bröstkorg, mage och ben; Läderrustning RV 3, BV 12
Utrustning: Ringen Morkheima (se nedan), Fint ornamenterad dolk, 2 Morkheima är en magisk ring som innehåller tre besvärjelser och 30
doser mandrape i en svart läderpung vitnerpoäng. Varje morgon fylls ringen, vid behov, av lTlO (ÖP 9-
10) vitnerpoäng, dock inte fler än 30. Varje besvärjelse kräver ett lyckat
Svarta solen fardighetsslag av bäraren för att frammanas (exceptionella karaktärsdrag
för Intelligens används vid slaget). Bäraren kan fritt välja hur många extra
I: Morlchand effektgrader han eller hon vill lägga till (förutsatt vitnerpoängen räcker till).
Gudapoängskostnad: 7; Räckvidd: 10 meter; Aktivering: 2 Vid fatalt misslyckande slås ett slag på snedtändnings tabellen (1TlO (ÖP 8-
Prästen kallar på den mörka solens kraft och skapar en hand bestående av 10) + besvärjelsekostnad) som finns på sidan 136 i boken Trudvangs hjältar.
kompakt mörker som sedan sänds ut för att vidröra ett utvalt offer inom Morkheimas negationer:
räckvidden. Morkhanden suger liv ur den berörda kroppsdelen som då När ringen manipulerar ljusstyrkan blir negationen alltid den mots.atta.
erhåller lTlO (ÖP 9-10) skadepoäng. Rustningar skyddar ej och endast Väljer bäraren att minska ljusstyrkan på ett ställe, ökar den på ett annat.
ett lyckat färdighetsslag för färdigheten Rörlighet, där offret måste ha Smälter bäraren in i mörkret så kan·det uppstå ett svagt ljus kring någon
någon av de tre fördjupningarna; Undfly, Undgå eller Undvika attack, kan eller några som för tillfället befinner sig i mörker någon annanstans.
fa morkhanden att missa sitt mål. Slå ett slag på kroppsdelstabellen för att En skapad mörkerpil kan skapa en pil eller hundratals små nålar av
avgöra vart handen nuddar offret. koncentrerat ljus som sticker ofrivilliga runt om i Trudvang.
Il: Mörka solens utstrålning Besvärjelserna som ringen innehåller är:
Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: 10 meter; Aktivering: 6 Ljusstyrka (hvitjamorkja) FV 14
Alla som ser prästen och befinner sig inom räckvidd fylls genast av skräck inför Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 minuter; Räckvidd:
den ofattbara avgrund av mörker och hat som de inser finnas bakom prästen. Beröring; Manatid: 2
Alla som befinner sig inom räckvidden och tittar i riktning mot prästen Besvärjelsen kontrollerar ljuset inom en sfär med radien 5 meter.
måste genast slå ett slag på nedanståend tabell för att se hur skrämda de Besvärjaren kan öka eller dämpa ljuset en grad från den ljusstyrka som
blir av det som de sett. (exceptionella karaktärsdrag för Psyke gäller vid för tillfället råder.
slaget, ett positivt karaktärsdrag medför en minusmodifikation på slaget
Grad Ljusstyrka
medan ett negativt medför en plusmodifikation)
1 Dagsljus
1T20 Effekt: 2 Dunkel
~19 lTl0 (ÖP 5-10) skräckpoäng
3 Nattljus
17-18 lTlO (ÖP 7-10) skräckpoäng
4 Becksvart
14-16 lTlO (ÖP 8-10) skräckpoäng
Besvärjelsen får antingen ringen att bli självlysande och utstråla ljus eller
10-13 lTl0 (ÖP 9-10) skräckpoäng
bli kolsvart och svälja allt ljus. Allt inom 5 meters radie, med ringen som
6-9 lTlO (ÖP 10) skräckpoäng mittpunkt, skiner antingen upp eller förmörkas en ljusnivå. Ljuset som
!S5 Den utsatte affekteras inte bildas bländar inte, även om man tittar direkt på den besvärjda punkten.
Skulle besvärjelsen medföra att allt inom sfären blir helt becksvart är
Il: Mörkersinne det ingen som kan se något, inte ens varelser som naturligt har nattsyn.
Gudapoängskostnad: 20; Räckvidd: 10 meter; Aktivering: 4 Däremot kan en person eller varelse som är besvärjd med besvärjelsen
Prästen sänder en våg av mörk nedstämdhet mot en utvald person inom Normalsyn (Edliauga) se som normalt.
räckvidden. Den utsatte riskerar att fyllas av en svår depression som gör Skulle besvärjelsen Ljusstyrka (Hvitjamorkja) läggas på ett område vars
att allt personen företar sig så länge nedstämdheten sitter i. För att se ljusstyrka ändrats med samma besvärjelse neutraliserar den frammanade
hur länge depressionen sitter i och vilka effekter den har slås ett slag på vitnern varandra där deras effekter överlappar. Skulle en besvärjare ha
nedanstående tabell (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid ökat ljusstyrkan 3 grader och en annan besvärjare sedan väljer att minska
slaget, ett positivt karaktärsdrag medför en minusmodifikation på slaget ljusstyrkan med 1 grad blir effekten av detta att området lyser 2 (3-1;2)
medan ett negativt medför en plusmodifikation). grader över det som normalt råder på platsen. Med hjälp av besvärjelsen
Skingra magi (Brotja vitner) tas hela effekten bort.
1T20 Effekt:
Den utsatte fylls av en svår depression som varar i 1T6 Kostnad Extra effektgrader:
dagar under vilka alla färdighetsslags färdighetsvärden och 1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre
situationsslags situationsvärden får modifikationen -3. nödvändig)
16-18 Den utsatte fylls av en svår depression som varar i 1T3 1 Öka varaktigheten med 1 minut
dagar under vilka alla färdighetsslags färdighetsvärden och
situationsslags situationsvärden får modifikationen -2. 2 Öka varaktigheten med 10 minuter
11-15 Den utsatte fylls av en svår depression som varar i 1T3 2 Öka eller dämpa ytterligare 1 grad i ljusstyrka
dagar under vilka alla färdighetsslags färdighetsvärden
och situationsslags sit?ationsvärden får modifikationen -1. 4 Öka varaktigheten med 1 timme

6-10 Den utsatte fylls av en lättare depression som varar i en Skuggskydd (Morkskiold) FV 11
dag under vilka alla färdighetsslags färdighetsvärden och Nivå: II; Kostnad: 10; Typ: Bestående; Varaktighet: 10 spelrundor;
situationsslags situationsvärden får modifikationen -1.
Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor
Den utsatte affekteras in.te. . Den förtrollade smälter samman med skuggor och kan därför röra sig
"
osedd i dessa. Inte ens en varelse med mörker- eller nattsyn kan se honom. Frammana dimma
Däremot kan en person som är besvärjd med någon av besvärjelserna
Normalsyn (Edliauga) eller Sannsyn (Sannskönja) se honom. Kummelgastarna har en speciell förmåga som gör att de kan innesluta
Effekten bryts genast om den förtrollade inte längre rör sig i skuggorna. stora landområden i dimma. Oftast li,gger dimman tät kring varje plats
som kummelgasten befunnit sig efters~m förmågan är latent och aktiveras
Kc,stnad Extra effektgrader:
ibland utan att gasten medvetet använder sig av förmågan. Dimman
1 Öka varaktigheten med 1 spelrunda
är tät, kall och fuktig och den som befinner sig inne i den måste slå
2 Öka varaktigheten med 1 minut ett situationsslag med situationsvärde 12 (exceptionella karaktärsdrag
för Psyke används vid slaget). Misslyckas slaget faller offret i en form
Mörkerpil (Morkstraula) FV 9 av slummer och börjar utan att veta varför ta sig mot själva kärnan av
Nivå: III; Kostnad: 15; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: 10 meter; Manatid: området, som ofta är platsen där kummelgasten befinner sig. Personer som
5 blir skadade väcks genast ur den slummer som dimman skapar och kan
Ringen formar en pil av koncentrerat mörker som han kan skicka mot försöka ta sig ut ur dimman, förutsatt offret vet åt vilket håll han ska för
ett utvalt offer inom räckvidden. Mörkerpilen träffar i en kroppsdel att ta sig bort från centrum. Dimman sprider sig ut från centrum med en
och orsakar lTl0 (ÖP 8-10) skadepoäng i skada. Beroende av vilken radie på omkring 500 meter. Gasten kan när som helst välja att ta bort
sorts skydd ett offer bär där pilen träffar skyddas denne olika mycket. dimman som då försvinner inom trettio spelrundor.
R;ustningar av organsiska material skyddar inget och rustningar av metall
skyddar hälften av sitt normala rustningsvärde. Skri
Mörkerpilen går inte att parera.
Kostnad Extra effektgrader: Alla gastar har ett fruktansvärt skri, så också kummelgasten. Kum-
melgasten kan avge ett sådant skri en gång om dagen och den som
1 Bäraren kan sikta med mörkerpilen, ±5 på hör det får genast lTl0 (ÖP 7-10) skräckpoäng.
träfftabellen
1 Öka räckvidden med 5 meter Tålig
1 Öka varaktigheten med 1 spelrunda så att bäraren kan
skicka iväg ytterligare en mörkerpil i nästkommande Eftersom den odöde varelsen saknar känsel i sin kropp och är dessutom
spelrunda (med besvärjelsens grundutförande)
främst hopsatt med krafter härstammande från dödens rike orsakar
3 Öka skadan 1 Steg: 1 TlO (ÖP 8-19) - lTl0 (ÖP 7- vanliga vapen inte samma skada som mot naturliga varelser. Vapen som
10), gäller skadan för en pil, högst OP 7-10 inte är besvärjda eller välsignade (med böner) åstadkommer endast halv
skada på kummelgasten.
Kummelgast
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Skräckfaktor: lTlO (ÖP 8-10); Kungstroll (Barkborst, Bistertapp samt trollet
Förflyttning: Land 10 meter; Naturligt skydd: Tålig; med happjan)
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4; Fakta:Storlek: Hög som en skeppsmast (2ggr); Skräckfaktor: lTS;
Kroppspoäng: KP: 35-45; KDP: Huvud & armar: 18- 23 (KP/2); Förflyttning: Land 20 meter; Naturligt skydd: Rustningsvärde 1;
Bröstkorg: 35- 45 (KP); Mage & ben: 23-30 (KP/1,5); Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark: +4; Klipsk +1;
Viktiga färdigheter: Besvärjelsekonst FV 9; Rörlighet FV 10; Strid Kroppspoäng: KP: 42-52; KDP: Huvud & armar: 21-26 (KP/2);
FV13; Bröstkorg: 42-52 (KP); Mage & ben: 18-35 (KP/1,5);
Viktiga fördjupningar: Galdra; Vitnerkalla; Vitnerförädling; Viktiga färdigheter: Lönndom FV 12; Strid FV 13; FV Rörlighet FV
Holmgång; Vapenbärare (valfritt vapen); Kampvana; Stridsvana; 10; Tala (bastjumal) FV 12; Tala (1 valfritt språk) FV 4; Jakt och fiske
Sköldbärare; FV 6; Överlevnad (Skog) FV 10;
Förmågor: Frammana dimma; Mörkersyn; Skri; Tålig; (se nedan) Viktiga fördjupningar: Holmgång; Holmgångslegend; Extra
Besvärjelser: 3-5 valfria besvärjelsegrupper (första nivån), förslagsvis: handling: Holmgång; Fällor; Desarmera fållor; Kamouflage;
Jordkraft; Eld; Ljus/Mörker; Nekromanti; Sigill; Rustningsbärare; Kampvana; Stridsvana; Vapenbärare (kasta sten);
Vitnerpoäng: 30+ lTl0 (ÖP 8-10), Morkvitner Förmågor: Bergtagning; Illusionstrick; Övertalning;
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
Holmgång: 17 Stridspoäng Holmgång: 23 Stridspoäng [fördelar ut sin stridspoäng på 2
[Alt 1: Holmgång FV 17] spelrundorJ
Holmgång: skada 1T5+4; [Alt 1: Holmgång 1 FV 14; Holmgång 2 FV 9J, [Alt 2: Holmgång 1 FV
Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen); 5 18; Holmgång 2 FV SJ
stridspoäng (bunden till en sköld); Holmgång: skada 1Tl0+4;
[Alt 1: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 8; Sköld: Parering FV 8], Beväpnad strid: 22 Stridspoäng, 5 Stridspoäng (kasta sten) [fördelar ut
[Alt 2: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 11; Sköld: Parering FV 5], sin stridspoäng på 2 spelrundorJ
[Alt 3: Vapen: Handling FV 12; Handling FV 8; Handling FV 8; Sköld: [Alt 1: Vapen; Handling FV 12; Handling FV lOJ, [Alt 2: Kasta sten:
Parering FV SJ, [Alt 4: Vapen: Handling FV 12; Handling FV 8; Sköld: Handling FV 14; Handling FV 13J
Parering FV 13 J Sten: skada lTl0 (ÖP 8-10)+3; IM: +3;
Vapen: Valfritt enhandsfattat vapen, Valfri sköld Rustning: Rustning med rustningsvärde 1-6 (allt från en skyddad
Rustning: Rustning med rustningsvärde 1-6 (allt från en skyddad kroppsdel till heltäckande skydd, upp till spelledaren att avgöra)
kroppsdel till heltäckande skydd)
,..

Illusions trick [Alt 1: Vapen: Handling FV 14], [Alt 2: Vapen: Handling FV 8;


Handling FV 6]
Alla kungstroll kan utföra mycket enkla och simpla illusioner som de Vapen: Stav: skada: lTlO (ÖP 9-10); IM: +3; BV: 10;
gärna använder för att förleda och luras. Illusionerna kan vara att få en
maträtt av maskar eller grodyngel att se ut som en god köttstuvning eller Mailan
ett eller två blysänken att se ut som guldpengar. Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Skräckfaktor: Ingen; Förflyttning:
Land 12 meter; Naturligt skydd: Inget;
Bergtagning Exceptionella karaktärsdrag: Gudalik +4; Smidig +2;
Kroppspoäng: KP: 24; KDP: Huvud & armar: 12; Bröstkorg: 24;
Kungstrollen kan genom att gömma sig i buskar och snår, klippor och Mage & ben: 16;
stenar förfölja någon och knappt hörbart viska om berget och skogens Viktiga färdigheter: Lönndom FV 10; Rörlighet FV 17; Strid FV
härlighet. När ett kungstroll försöker bergta någon måste offret 8; Tala Bastjumal FV 8; Tala (ett valfritt) FV 8; Tala modersmål (ett
lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 12 (exceptionella människospråk) FV 11; Jakt och fiske FV 8; Överlevnad (Skog) FV 14;
karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att inte lyssna till Viktiga fördjupningar:
viskningarna. Misslyckas offret med situationsslaget lyssnar det till Holmgång; Kamouflage; Gömma sig; Smyga; Dold förflyttning;
trollets magiska röst och vid ett lyckat situationsslag har offret inte ens Ormtunga; Bett [Antal handlingar (nivå I); skada (nivå III)];
hört viskningarna. Förmågor: Förtrolla
Därmed är det inte sagt att offret är bergtagen bara för att han lyssnar till Stridskapacitet:
rösten. Nu försöker trollet att lura iväg offret vilket givetvis blir svårare om Holmgång/Naturlig strid: 13 Stridspoäng
det är flera personer i sällskapet som inte lyssnar till rösten. Varje gång som [Alt 1: Holmgång FV 13], [Alt 2: Bett FV 13], [Alt 3: Bett FV 8;
trollet vill leda in offret på en stig eller en riktning som inte var planerad Holmgång FV 5]
krävs ett nytt situationsslag. Oftast försöker trollet lura sitt offer till en fälla Bett: skada lTlO (ÖP 10); Holmgång: skada 1T5;
eller till dess egen boning där den olycklige dräps eller blir slav.
Ett tips till spelledare då han ska använda kungstroll och deras förmåga Förtrolla
bergtagning är att innan äventyret börjar be spelarena slå ett antal
situationsslag som sedan får gälla när situationen uppstår. På så sätt Skogsrået har en speciell egenskap som gör att hon kan förtrolla dem hon
kommer spelarna inte att veta när de blir bergtagna. möter. Den som fastnar i förtrollningen kan i värsta fall hamna under
skogsråets våld under resten av sitt liv. När hon rar ögonkontakt med den
Övertala hon vill förtrolla kan hon välja att uttala de fruktade orden som trollbinder •
den svaga. Offret skogsrån utsett måste lyckas med ett situationsslag med
I stället för att tillfångata sitt byte med våld använder ett kungstroll situationsvärde 7 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget)
hellre sin övertalningsförmåga. Det är därför ovanligt med kungstroll för att undvika att titta in i skogsråets ögon. En spelare som uttryckligen
som bär stora vapen och rustningar. De som hör och förstår vad säger att hans rollperson verkligen stålsätter sig för att inte se in i ögonen
trollet har att säga tvingas slå ett situationsslag med situationsvärde 7 ökar situationsvärdet med +5. Misslyckas offret stå emot blickarna slås ett
(exceptionella karaktärsdrag för Intelligens används vid slaget). Blir slag på tabellen på nästkommande sida.
utgången i trollets favör har alla som misslyckats med slaget blivit
1T20 Effekt
övertalade.
1-8 Offret känner sig omtöcknad och får -2 på alla färdighetsslags
färdighetsvärden och situationsslags situationsvärden allt den
Kvaler företar sig under kommande dygn.
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter;
9-14 Offret känner berusningen och kraften från skogsrået.
Exceptionella karaktärsdrag: Skarpsinnig +4, Ståndaktig +2, Svag Förtrollningen fung_erar på samma sätt som besvärjelsen
-1 Kontrollera varelse (Kauda skopjaten).
Kroppspoäng: KP: 26; KDP: Huvud & armar: 13; Bröstkorg: 26; 15-16 Offret hamnar helt i skogsråets våld och tycker att alla befallningar
Mage & ben: 17 är helt självklara. Offret kommer att utföra minsta befallning
Viktiga färdigheter: Besvärjelsekonst FV 14; Rörlighet FV 10; Strid under de närmaste 1T3 dagarna, dock inte något som skadar en
själv. Effekten bryts dock om offret kommer längre bort än fem
FV 9; Extraktkunskap FV 10; Växt- och djurliv FV 8 hundra meter.
Viktiga fördjupningar: Vitnerkalla; Havitnerkalla; Galdra; Sejdra; 17-18 Offret hamnar helt i skogsråets våld. Offret utför alla typer
Vitneråterkalla; Havitneråterkalla; Vitnerförädling; Havitnerförädling; av handlingar inklusive sådant som direkt kan skaq;i. offret.
Kampvana; Extraktmakare; Effekte!"). har obegränsad räckvidd och varar i lTlO (OP 7-10)
dagar. Aven om skogsrået dör kommer hennes sista ord och
Besvärjelser: Försåelse (nivå I & Il); Förändra föremål (nivå I & Il); befallningar att påverka den som är förtrollad under resten av
Jordkraft (nivå I & Il); Kontrollera föremål (nivå I); Kontrollera varelse varaktigheten.
(nivå I & Il); Växter (nivå I & Il) 19-20 Offret är för evigt en slav under skogsråets makt. Offret
Vitnerpoäng: 55 (Hvitavitner) lyder blint minsta vink och befallning under resten av sitt liv.
Förtrollningen kan endast brytas om skogsrået dödas, till dess
Stridskapacitet: lyder offret skogsråets alla befallningar.
Skademodifikation: -1;
Holmgång: 9 Stridspoäng Modgil & Mogunda
[Alt 1: Holmgång FV 9]
Holmgång: skada 1T5-1; / Fakta: Storlek: Högre än en skeppsmast (3ggr); Skräckfaktor: Inom
Beväpnad strid: 14 Stridspoäng 20 meter: lTl0 (ÖP 5-10); Bortom 20 meter lTlO (ÖP 7-10);
Förflyttning: Land 30 meter; Naturligt skydd: Tålig Besvärjelser: Eld (nivå I, Il & III), Kontrollera odöda (nivå I, Il &
Exceptionella karaktärsdrag: Tursestark (styrka) +8, Gudasinne III), Kontrollera varelse (nivå I, Il & III), Känslor (nivå I, Il & III),
(intelligens) +8, Oböjlig (psyke) +6, Fruktansvärd (karisma) -6 Obemärkt (nivå I, Il & III)
Kroppspoäng: KP: 67 & 70; KDP: Huvud & armar: 34 & 35; Vitnerpoäng: 89 (morkvitner) ,
Bröstkorg: 67 & 70; Mage & ben: 45 & 47 Stridskapacitet: Skademodifikatioi'i: +10,
Viktiga färdigheter: Besvärjelsekonst FV 18, Religion (helgardh) FV Naturlig strid: 41 Stridspoäng [fördelar ut sin stridspoäng på 4
19; samt FV 14-19 i övriga spelrundor, elkvasten ej inräknad]
Viktiga fördjupningar : De flesta som går att få och som är knutna till [Alt 1: Bett FV 16; Klo FV 15; Klo FV 10], [Alt 2: Bett FV 14; Bett FV 7;
besvärjelsekonsten och dödens rike Klo FV 12; Klo FV 8], [Alt 3: Bett FV 14; Klo FV 12; Klo FV 7; Svanssnärt
Religion: Gudapoäng: 19; Andlig kapacitet: 200; FV8],
Helgards förmågor: Förmågor värdiga en dödsgud Bett: skada lTl0 (ÖP 6-10)+10; Klo: skada lTlO (ÖP 7-10)+10;
Besvärjelser: Alla möjliga och några till; Svanssnärt: skada lTlO (ÖP 9-10)+10; Eldkvast: Skada lTlO (ÖP 6-
Vitnerpoäng: 200 (morkvitner) 10), träffar antal kroppsdelar enligt tabell nedan;
Förmågor: Tålig; Odödlig
Förändra själv
Tålig
Precis som andra logedrakar kan Nifelfang förvandla sig till en valfri
Eftersom den odöde varelsen saknar känsel i sin kropp och är dessutom varelse. När Nifelfang förvandlar sig till en människa tar han skepnaden
främst hopsatt med krafter härstammande från dödens rike orsakar av Nogil. Nifelfang kan stanna i denna mänskliga skepnad hur länge som
vanliga vapen inte samma skada som mot naturliga varelser. Vapen som helst men kan när som helst förvandla sig tillbaka till sin sanna form.
inte är besvärjda eller välsignade (med böner) åstadkommer endast halv Förmågan är dock begränsad till att användas endast en gäng per år.
skada. Vid detta tillfälle som äventyret utspelar sig vid kan dock inte Nogil
förvandla sig till Nifelfang förrän han har stuckit svärdet i Livisika.
Odödlig Det tar Nifelfang 10 spelrundor att förvandla sig till Nogil eller från
Nogil till Nifelfang. Under dessa 10 spelrundor kan inte Nifelfang göra
Både Modgil och Mogunda är odödliga och kan därför inte dö. Skulle något annat än förvandla sig.
- mot all förmodan - de erhålla en skadepoäng som är större eller lika Eftersom Nifelfang är så svag i mänsklig form tar han mer skada ju
med deras kroppspoäng kommer gudarnas andar återvända till Helgardh tidigare i förvandlingen som någon tillfogar honom skada. Redan från
där de inom 1T6 timmar lyckas skapa en ny kropp. den första spelrundan som Nifelfang väljer att överge Nogils skepnad får •
han sin fulla kroppspoäng (268 KP). Eventuella skador som Nifelfang
Nifelfang (som drake) fått i Nogils skepnad (innan förvandlingen tar vid) blir tre gånger så
Fakta: Storlek: Hög som en gran och bred som en mindre svinfylking stora i drakens naturliga form. Hade till exempel Nogil 10 skadepoäng i
(12ggr); Skräckfaktor: lTlO (ÖP 6-10); Förflyttning: Flyga 75 meter; höger arm får Nifelfang 30 skadepoäng i höger vinge istället (det är upp
Land 40 meter; Naturligt skydd: Rustningsvärde 8 (Mage: RV 5; Vingar till spelledaren att avgöra vilken kroppsdel som affekteras).
RV4); Alla skador som någon vållar Nifelfang under de första 10 spelrundorna
Excepti o n ella karaktärsdrag: Drakstark +10; Skarpsinnig +4; ökar i skala beroende på i vilket skede av förvandlingen som skadan
Kroppspoäng: KP: 268; KDP: Huvud & framben: 134; Vingar & inträffar, se nedanstående tabell.
svans: 79; Kropp: 268; Bakben: 179;
Spelrunda Skada
Träfftabeller (1T20) : Framifrån: 1-4: Huvud; 5-8: Höger framben;
9-12: Vänster framben; 13- 14: Höger vinge; 15-16: Vänster vinge; 17- 1 Skada x 3
20: Kropp; 2-5 .Skada x 2
Bakifrån: 1-2: Höger vinge; 3- 4: Vänster vinge; 5- 9: Kropp; 10-13: 6-7 Skada x 1,5
Höger bakben; 14-17: Vänster bakben; 18-20: Svans;
>7 Skada x 1
Från sidan (höger eller vänster): 1-2: Huvud; 3-6: Framben; 7- 9: Vinge;
10-14: Kropp; 15- 18: Bakben; 19- 20: Svans; Exempel: En rollperson hugger Nogil i bröstet 3 spelrundor efter att
Avståndsattacker har alltid ±5 på träfftabellen förvandlingen tar vid. Skadan som hugget orsakar N ogil är 12 skadepoäng,
Viktiga färdigheter: Besvärjelsekonst FV 16; Rörlighet FV 6; Strid men eftersom man nu räknar med Nifelfangs hela kroppspoäng blir det i
FV 16; Språk (Vrok, Eika, Röna, Futhark, Bastjumal) FV 10-16; Språk själva verket 24 skadepoäng (12 x 2= 24) i Nifelfangs kropp. Hade skadan
(Drakjordmål) FV 18; skett i den första spelrundan så hade Nifelfang fått 36 skadepoäng (12 x
Viktiga fördjupni ngar: Naturlig strid (nivå V); Bett [Antal 3 = 36) istället, medan han fått 18 skadepoäng (12 x 1,5 = 18) om skadan
handlingar (nivå II); skada (nivå VII)]; Klo [Antal handlingar (nivå inträffat i den sjunde spelrundan efter förvandlingen startat.
Il); skada (nivå VI)]; Svanssnärt [Antal handlingar (nivå I); skada (nivå
IV)]; Kvalitetsbedömning; Värdera; Läsa/skriva (Vrok, Röna, Eika, Eldkvast
Futhark); Estiatika; Köpslå; Ormtunga; Silvertunga; Räkna; Vitnerkalla;
Havitnerkalla; Rimvitnerkalla; Galdra; Sejdra; Vyrda; Vitneråterkalla; Nifelfang kan avfyra 2 eldkvastar per dag. Efter förbrukning återvänder
Havitneråterkalla; Rimvitneråterkalla; Dold frammaning; laddningarna med en hastighet av en laddning per dygn.
Vitnerförädling; Havitnerförädling; Räckvidden för Nifelfangs eldkvast är 32 meter. Den utblåsta elden
Förmågor : Förändra själv; Eldkvast; Mörkersyn; Vid attack mot formar en jättelik kon av eld och magma som i dess största del har en
mansvarelse träffas 1T3+ 1 kroppsdelar; diameter på 8 meter'. Alla varelser som befinner sig inom konen av eld får
skada enligt tabellen nedan. Skulle en varelse befinna sig bakom skydd är Varje gång ett öppet slag slås med resultaten 8, 9 eller 10 utlöses även en
det helt upp till spelledaren att avgöra hur många kroppsdelar elden chockvåg i offret som gör att denne riskerar förlora alla sina kvarvarande
träffar samt hur mycket skada den ger. Elden kan dessutom sätta fyr stridspoäng (skada räknas normalt). Har offret redan förbrukat sina
på brännbara material. stridspoäng förlorar han nästkommande spelrundas stridspoäng. Skulle
Ett offer kan försöka undvika delar av eldkvasten genom att använda offret få flera öppna slag med resultaten 8-10 mot sig resulterar varje
fördjupningarna Undgå attack, Undfly attack och Undvika attack så får sådant slag i förlorade stridspoäng under en spelrunda. Tre öppna slag
han -5 på färdighetsslaget. Varje träff i en kroppsdel räknas som en attack, med resultaten 8-10 medför därmed 3 spelrundor utan stridspoäng.
så en person med fördjupningen Undfly attack kan, om han lyckas med Ett offer kan undvika effekten av en chockvåg genom att lyckas med
fardighetsslagen, undvika skada i högst två kroppsdelar. ett situationsslag med situationsvärde 5 (exceptionella karaktärsdrag för
Psyke används vid slaget). Skulle offret utsättas för fler chockvågor måste
Storlek Antal kroppsdelar
han slå ett situationsslag för varje chockvåg.
<l/3 Alla
d/3-2/3 1T3+4 Sten- och rokjärnshinje
~2/3 -1,5ggr 1T3+3 Enda egentliga skillnaden mellan sten- och rokjämshinjen är i det naturliga
skyddet.
d,5-3ggr 1T3+2
Fakta: Storlek: Hög som en skeppsmast (2ggr); Skräckfaktor: 1T10;
~3ggr - 5ggr 1T3+1 Förflyttning: Land 6 meter; Naturligt skydd: Rustningsvärde 6 resp 10;
~5ggr - lOggr 1T3 Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark: +6
~lOggr 1 Kroppspoäng: KP: 42-52; KDP: Huvud & armar: 21-26 (KP/2);
Bröstkorg: 42-52 (KP); Mage & ben: 18-35 (KP/1,5);
Viktiga färdigheter: Strid FV 10
Nifelfang som Nogil
Viktiga fördjupningar: Kampvana; Stridsvana; Vapenbärare (en-
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 14 meter; eller tvåhansdfattade krossvapen);
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +4, Graciös +4, Obehaglig -1 Stridskapacitet: Skademodifikation: +6;
Kroppspoäng: KP: 29; KDP: Huvud & armar: 15; Bröstkorg: 29; Holmgång: 23 Stridspoäng [fördelar ut sin stridspoäng på 2
Mage & ben: 19 spelrundor]
Viktiga färdigheter: Besvärjelsekonst FV 16; Rörlighet FV 18; Strid [Alt 1: Holmgång 1 FV 14; Holmgång 2 FV 9], [Alt 2: Holmgång 1 FV
FV 18; Språk (Vrok, Eika, Röna, Futhark, Bastjumal) FV 10-16; Språk 18; Holmgång 2 FV 5]
• (Drakjordmål) FV 18; Holmgång: skada 1T10+4;
Viktiga fördjupningar: Kvalitetsbedömning; Värdera; Läsa/ Beväpnad strid: 22 Stridspoäng, 5 Stridspoäng (en- eller tvåhansdfattade
skriva (Vrok, Röna, Eika, Futhark); Estiatika; Köpslå; Ormtunga; krossvapen) [fördelar ut sin stridspoäng på 2 spelrundor]
Silvertunga; Räkna; Vitnerkalla; Havitnerkalla; Rimvitnerkalla; Galdra; [Alt 1: Vapen; Handling FV 15; Handling FV 12], [Alt 1: Vapen;
Sejdra; Vyrda; Vitneråterkalla; Havitneråterkalla; Rimvitneråterkalla; Handling FV 10; Handling FV 10; Handling FV 7]
Dold frammaning; Vitnerförädling; Havitnerförädling; Kampvana; Krossvapen: skada 1T10 (9-10) +6 eller 1T10 (ÖP 8-10)+6;
stridsvana; Vapenbärare, Vapenmästare & Vapenlegend (tvåhandsfattade
eggvapen); Dra vapen (tvåhandsfattade eggvapen),Avväpna, Dold attack, Stlack, sjöormen
Krafthugg, Extra Handling (vapenbärare & vapenmästare); holmgång; Fakta: Storlek: Längre än en skeppsmast är hög (3ggr); Skräckfaktor:
holmgångsmästare; Undgå attack; Undfly attack; 1T5; Förflyttning: Vatten 25 meter; Land 15 meter; Naturligt skydd:
Förmågor: Förändra själv (se ovan); Rustningsvärde 2;
Besvärjelser: Eld (nivå I, II & III), Kontrollera odöda (nivå I, II & Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark: +4;
III), Kontrollera varelse (nivå I, II & III), Känslor (nivå I, II & III), Kroppspoäng: KP: 62; KDP: Huvud: 31; Fram-, mitt- & bakkropp:
Obemärkt (nivå I, II & III) 41; Svans: 31 (KP/2);
Vitnerpoäng: 89 (morkvitner) Ormen dör om Huvud, fram-, mitt- eller bakkropp får fler skadepoäng
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; än vad den har i kroppsdelspoäng
Holmgång: 33 Stridspoäng Träfftabell (1T20): 1-5: Huvud; 6-9: Framkropp; 10-14: Mittkropp;
[Alt 1: Holmgång FV 19; Holmgång FV 14] 15-18: Bakkropp; 19-20: Svans;
Holmgång: skada 1T5+4; Färdigheter: Strid FV 8;
Beväpnad strid: 28 Stridspoäng; 15 Stridspoäng (tvåhandsfattade Fördjupningar: Bett [Antal handlingar (nivå III); skada (nivå IV)];
eggvapen) Naturlig strid (nivå III);
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 15; Handling FV 10], Förmågor: Kramning;
[Alt 2: Vapen: Handling FV 16; Handling FV 14; Handling FV 13], Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
[Alt 3: Vapen: Handling FV 12; Handling FV 10; Handling FV 10; Naturlig strid: 23 Stridspoäng [fördelar ut sin stridspoäng på 2
Handling FV 8] spelrundor]
Vapen: Tvåhandssvärdet Unskymnir (se nedan) [Alt 1: Bett FV 14; Bett FV 9], [Alt 2: Bett FV 10; Bett FV 7; Bett FV
Rustning: Huvud, armar, bröst o,ch mage: Ringbrynja, RV 5, BV 14 6]
[Alt 3: Kramning FV 8]
Unskymnir Bett: skada lTlO (ÖP 9-10)+4; Kramning: se nedan;

Tvåhandssvärd: skada 1T10 (ÖP 4-10)+3; Vikt: 0,1 kg; BV: 100;

--------- -
Kramning Träfftabeller:
Närstrid mer än tre meter från kroppen (1T20) : Alltid träff i
Lyckas en orm slingra sig om sitt offer har det fångats i ormens huvud eller hals (slumpa fram eller bestäm vilket);
kraftiga grepp och kan endast bryta sig fri genom att lyckas med en Närstid inom tre meter från kr<?ppen (1 T20): 1-12: Huvud; 13-
parering (fasthållning). Misslyckas offret med sin parering kommer 15: Ben*; 16-20: Kropp;
varje nytt försöks färdighetsvärde att parera kramningen att minskas * Beroend på vart man står.
med -3. För varje extra person som hjälper till med att bända loss det Avståndsvapen (1T20): 1-14: Huvud; 15-16: Ben*; 17-20: Kropp;
fångade offret modifieras färdighetsslaget med +1. Har den hjälpande * Beroend på vart man står.
personen exceptionell styrka läggs även bonusen från styrkan till på Avståndsattacker har alltid ±5 på träfftabellen
färdighetsslaget. Förmågor: Se drakens huvuden och förmågor nedan, Regenerera
Varje spelrunda som ormen spenderar på att krama sitt offer kan ormen huvud
inte göra något annat. Stridskapacitet: Skademodifikation: +6,
Offret får varje spelrunda lika mycket i skada som ormen har i Naturlig strid: Se nedan;
skademodifikation i 1T3 kroppsdelar.
Ormen kan välja att i stället för att fortsätta krama sitt offer försöka Huvfurdraken
bita det eller en annan motståndare. När detta sker har det fasthållna
offret ±0 på att lyckas med en parering för fasthållningen. Normalt sett är huvfurdraken en mycket primitiv varelse. Precis soin
Färdighetsvärde för att lyckas slingra sig kring ett offer är lika med vilket rovdjur som helst drivs den av de mest primala behoven. Men
färdighetsvärde i färdigheten Strid. eftersom draken besitter den förunderliga förmågan att regenerera
huvuden kan det hända att ett huvud som vuxit ut på bekostnad av ett
Tidur Stumfot annat har förmågor och kunskaper som gör den till något helt annat (Se
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Regenerera huvud nedan)
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4, Tålig +2, Avskyvärd -4
Kroppspoäng: KP: 29; KDP: Huvud & armar: 15; Bröstkorg: 29; Drakens huvuden och dess förmågor
Mage & ben: 19
Varje huvud har i dess grundutförande följande förmågor:
Viktiga färdigheter: Strid FV 14, Lönndom FV 12, Rörlighet FV 9,
Riddjur FV 10, Naturlig strid: nivå II (10 stridspoäng).
Viktiga fördjupningar: Dra vapen, Vapenbärare: (Enhandsfattade Antal handlingar: Nivå II (2 attacker fördelade på 2 spelrundor).
svärd), Vapenmästare: (Enhandsfattade svärd), Sköldbärare, Kampvana, Naturligt vapen: Nivå VI (lTlO (ÖP 8-10).
Stridsvana, Rustningsbärare, Holmgång, Kamouflage, Beriden strid,
Ett normalt bett träffar en normalstor varelse i 1 till 2 kroppsdelar
Ledare, Krafthugg, (slå lTlO: 1-5 = l kroppsdel, 6-10 =2 kroppsdelar)
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
Räckvidd : 10 meter från drakens kropp.
Holmgång: 19 Stridspoäng
[Alt 1: Holmgång FV 19], [Alt 2: Holmgång FV 12; Holmgång FV 7;] När sedan ett huvud huggs av och ett nytt växer ut kan det dock
muteras och få annorlunda egenskaper.
Holmgång: skada 1T5+4;
- Beväpnad strid: 24 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade svärd);
5 stridspoäng (Sköldar); Regenerera huvud
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 15; Sköld: Parering FV 6],
[Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Handling FV 10; Sköld: Parering FV Varje gång ett av huvfurdrakens många huvuden huggs växer det inom
14], [Alt 3: Vapen: Handling FV 15; Sköld: Parering FV 15; Parering loppet av 3 spelrundor ut ett eller fler huvuden där det gamla satt. Har inte
FV9] huvudet huggits av, utan i stället fått flera skador som tillsammans gjort
Vapen: Långsvärd, skada lTl0 (ÖP 9-10), BV 18, IM +4. Medelstor huvudet obrukbart (fler skadepoäng än vad draken har i kroppsdelspoäng
•sköld med järnskoning, BV 18, IM +2, Passivt skydd 1-3. för huvudet) trillar huvudet och dess hals av från kroppen för att ge plats
Rustning: Huvud: Fjällpansarhuva RV 7, BV 16, Mage och bröst: åt en ny hals och huvud.
Metallförstärkt läder, RV 4, BV 13; Armar: Ringbrynja, RV 5, BV 14, Egenskapen att regenerera huvud beror på ett litet extra hjärta fyllt
Ben: Härdat läder RV 3 BV 12 , med magisk kraft som sitter bredvid draken stora hjärta och fyller
Utrustning: Silverband värt 12 silverstycken (1200 HV), ett förädlar drakens blod med vitner.
dryckesskinn med öl, lägerpaket, vapenpaket, 2 argmurklor. Varje huvud och hals kan förloras tre gånger. När det fjärde huvudet
vuxit ut kommer det inte att växa ut något nytt om också detta förloras.
Tywind, huvfurdraken De tre första gångerna som draken förlorar ett huvudvslå på nedanstående
Fakta: Storlek: Hög som en gran och bred som en mindre svinfylking tabell för att se vilka egenskaper det nya huvudet besitter utöver dess
(12ggr); Skräckfaktor: lTlO (ÖP 6-10); Förflyttning: Flyga 75 meter; grundutförande (se Drakens huvuden och des förmågor ovan).
Land 40 meter; Naturligt skydd: Rustningsvärde 8 (Mage: RV 5; Vingar Skulle något huvud misslyckas fatalt med en attack förlo 1ar alla
RV4); resterande huvuden - 3 stridspoäng under kommande handling.
Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark +6; För att se vilken sorts huvud som växer ut då den förlorat ett slå 1T20
Kroppspoäng: KP: 186; KDP: Huvud (hals)*: 34; Kropp: 186; Ben: + 1TlO och läs av resultatet i nedanstående tabell (skulle ett resultat inte
62; passa in, slå igen).
* tänk på att inte räkna in huvudskadorna från KP då draken tar skada i
ett huvud, ett nytt växer ju ut.
r

21 Snabbt huvud: Huvudet som växer ut kan alltid


1T20+ 1T10 Regenererat huvud göra 2 attacker per spelrunda.

2-4 Två normala huvuden. 22 Taktiker. Huvudet har förmågan att koordinera
drakens övriga huvuden vilket resulterar i samtliga
5 Två huvuden: Slå två gånger på tabellen för att se huvuden ökar sin stridspoäng med +3. Detta huvud
vilka. kan dock inte själv anfalla då dess käft är alldeles
för liten för att bita någon. •
5 Tre huvuden: Slå två gånger på tabellen för att se
vilka. 23 Stridsledare. Huvudet har förmågan att koordinera
drakens övriga huvuden vilket resulterar i samtliga
5 Liten käft: Käften är så liten att det finns en liten huvuden ökar sin stridspoäng med +5. Detta huvud
chans att dess bett inte ger någon skada. När man kan dock inte själv anfalla då dess käft är alldeles
slår fram antalet träffade kroppsdelar betyder för liten för att bita någon.
resultatet 1-5 att ingen kroppsdel tar skada och 6-
10 betyder 1 träffad kroppsdel. 24 Huvud med hypnotiserande blick: Ett försök
med färdighetsvärde 12 att hypnotisera en person
6 Jättekäft: Käften är så stor att alla lyckade attacker varannan spe1runda. Offret för attacken måste
träffar en normlastor varelse i +1 extra kroppsdel (2 lyckas med ett situationsslag med situationsvärde
till 3 kroppsdelar) 8 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke gäller
7 Huvud med tunn hals: Halverad KDP. vid slaget) för att inte bli hypnotiserad och helt
förlora handlingsförmågan under kommande 1T3
8 Huvud med tjock hals: Dubbel KDP. spelrundor.
9 Synskadat huvud: - 5 stridspoäng. 25 Mördarhuvud: Huvudet har +8 stridspoäng utöver
de normala antalet.
10 lVl:uterat huvud med ofantliga betar: Skada lTlO
(OP 6-10) 26 Muterat bortom all funktionalitet: Huvudet och
dess hjärna är så pass muterat att dess tröghet
11 Rabiat huvud: Attackerar varje attackbar spelrunda smittar av sig på resten av drakens huvuden. Alla
ett av drakens andra huvuden. huvuden minskar sin stridspoäng med ~3 på grund
12 Grepparhuvud: Ett brett huvud med stor käft av detta (varar tills huvudet huggs av). Ar något av
och små vassa tänder. Attacken räknas som en drakens övriga huvuden intelligent (resultat 18)
holmgångsattack (grepp). Skada lTlO (ÖP 9-10) i förstår detta vad som hänt och kan därmed låta ett
upp till 2 kroppsdelar (endast första spelrundan). annat huvud oskadliggöra det tröga.

13 Kort hals: Räckvidd -1T6. 27 Broskhuvud: Huvudet som växer ut kan närmast
jämnföras med en jättelik klubba. I stället för att
14 Lång hals: Räckvidd +1T6. hugga mot sina offer med dess lilla mun försöker
den krossa offren istället. Huvudet kan utföra en
15 Defekt bepansring: Naturligt skydd -3. attack var tredje spelrunda med färdighetsvärde 12
16 Dubbel bepansring: Naturligt skydd +3. i grund,. Träffar slaget erhåller en normalstor varelse
lTlO (OP 7-10)+6 i skada i 1T3 kroppsdelar.
17 Muterat huvud med väldiga betar: Skada lTlO (ÖP
6-10). 28 Dulgadråpare: Huvudet ser hela tiden till att anfalla
sina offer bakifrån. Offret för attacken får på grund
18 Syrahuvud: Huvudet har en spottmuskel som av denna förmåga alltid -lTlO på att lycks med sin
gör att den kan spotta syra (räckvidd 5 meter) på parering.
sina offer (1 T3 laddningar per dag). Syran träffar
1T3+2 kroppsdelar på en varelse av normalstorlek 29 Perfekt huvud: Huvudet är perfekt format och
(vid andra storlekar modifiera antalet träffade lyckas därför alltid perfekt med sina attacker vid
kroppsdelar efter eget förnuft). Syran fräter genom resultaten 1-4.
kläder och skadar huden. Rustningar av naturliga 30 Fumligt huvud: Huvudet misslyckas fatalt med sina
material förlorar genast 1T6 i rustningsvärde medan attacker vid resultaten 17-20.
rustningar av metall förlorar 1T3 (dock ej mitraka).
Oskyddade kroppsdelar tar 1T3 skadepoäng under
1T3 spelrundor. Skulle en rustningsdetalj nå Woglinde Tyve
rustningsvärde O tränger syran in på offrets hud
och offret erhåller då 1T3 skadepoäng under 1T3-1 Woglinde föddes som första barn till den kända bärsärken Ygge
spelrundor (därmed ingen skada vid resultatet O).
Nojlatand och sköldmön Tilda Grutisdottir. Ygge och Tilda - som då
19 Eldshuvud: Huvudet kan spruta eld (räckvidd 5 hade en gård söder om Grymslante - bestämde sig för att deras dotter
meter) på sina offer (1T3 laddningar per dag). Elden
träffar Syran träffar 1T3+2 kroppsdelar på en varelse skulle få ligga vargnatt och ställde ut henne i skogen. Samma kväll som
av normalstorlek (vid andra storlekar modifiera de kom tillbaka från platsen i skogen där de lämnat sin dotter möttes
antalet träffaqe kroppsdelar efter eget förnuft). de av sköldjarlen Skjodrot av Saagas hirdmän. Ygge och Tilda hade vid
Skada lTlO (OP 7-10) per träffad kroppsdel.
tinget röstat mot Skjodrot i ett ärende och för det skulle de nu betala.
20 Huvud med intellekt: Huvudet som är kusligt likt Under stor manspillan dödades Ygge och Tilda av hirdmännen. De
en gammal gubbes är begåvat med såväl talförmåga
och kunskapsbaserade färdigheter. Välj ut några brände deras gård och dödade alla kreatur.
färdigheter och fördjupningar samt ge dem ett Efter att ha fått ett märkligt budskap från en mystisk budbärare en sen
färdighetsvärde mellan 12 och 17 (kan därmed kväll begav sig Skalljord till den plats i skogen som mannen hade sagt
vara besvärjelsekonst samt tillhörande besvärjelser).
Huvudet anfaller inte (med bett) utan kommer han skulle besöka. Där fann han Woglinde. Hon hade då överlevt 6
försöka undvika: så många attacker som möjligt (2 dagar och 6 nätter i skogen. Man ristade henne på ryggen, och eftersom •
undvika attack per spelrunda med färdighetsvärde budbäraren sagt att hon var en gåva från gudarna behandlade man henne
12 och 8). Skulle detta huvud vara det sista som
huvfurdraken har kommer den göra allt för att fly. väl. Tidigt upptäckte Skalljord att Woglinde hade det vilda i sig. Hon
._ skickades till vildbronjorna i kopparskogen och Skalljord betalade dyrt
för att de skulle lära henne krigets alla konster.
Efter en lång resa i västerled där hon vann ära och skicklighet kom utsättas för skador som resulterar i öppna slag. Alla attacker mot
hon tillbaka till Ejland. Där började hon gräva i sin historia och fick så bäraren saknar därmed ÖP, detta oavsett vapensort eller storlek på
småningom veta att det var Sköldjarlen Skjodrot av Saaga som dräpt vapen.
hennes föräldrar. Hon anslöt sig till Jom Entlofts hird i Trollmark för att
en dag fa möjlighet att hämnas sin far och mor. På sin väg mot Trollmark Väktaren Gångeport
träffade hon den underlige mannen som gav henne en märklig sköld. Fakta: Storlek: Hög som en mindre helgedom (3gg); Skräckfaktor:
När Nogil kom till Trollmark förstod hon genast att det var han som var 1T5; Förflyttning: Land 10 meter; Naturligt skydd: RV 6;
"den vitsjuke". Men vad hon har med honom att göra vet hon inte, inte Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark +6; Orörlig -4
heller vad skölden är till för. Skölden har hon täckt med koskinn för att Kroppspoäng: KP: 64; KDP: Huvud & armar: 32; Bröstkorg: 64;
den inte ska väcka uppmärksamhet. Mage & ben: 43;
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter; Viktiga färdigheter: Rörlighet FV 4; Strid FV 14;
Exceptionella karaktärsdrag: Viljestark +4, Smidig +2, Tvivlare -1 Viktiga fördjupningar: Kampvana; Stridsvana
Kroppspoäng: KP: 25; KDP: Huvud & armar: 13; Bröstkorg: 25; Förmågor: Mörkersyn;
Mage & ben: 17 Stridskapacitet: Skademodifikation: +6;
Viktiga färdigheter: Strid FV 15, Rörlighet FV 13, Riddjur FV 10, Holmgång: 14 Stridspoäng
Viktiga fördjupningar: Dra vapen, Vapenbärare: (Enhandsfattade [Alt 1: Holmgång FV 13)
s~ärd), Vapenmästare: (Enhandsfattade svärd), Sköldbärare, Kampvana, Holmgång: skada 1T10+6;
Stridsvana, Rustningsbärare, Rustningsmästare, Holmgång, Beriden Beväpnad strid: 24 Stridspoäng
strid, Målbyte, [Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 6), [Alt 2: Vapen:
Stridskapacitet: Handling FV 16; Handling FV 8), [Alt 3: Vapen: Handling FV 12;
Holmgång: 20 Stridspoäng Handling FV 12)
[Alt 1: Holmgång FV 12; Holmgång FV 8;] Vapen: Stenklubba: Skada: lTlO (ÖP 8- 10)+3; BV: 20; IM: +6
Holmgång: skada 1T5;
Beväpnad strid: 25 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade svärd); Ättlingar (lönnmördare)
5 stridspoäng (Sköldar); Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter;
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 10; Sköld: Parering FV Exceptionella karaktärsdrag: Stark+ 1, Smidig +2, Obehaglig -1
12), [Alt 2: Vapen: Handling FV 14; Handling FV 14; Sköld: Parering Kroppspoäng: KP: 24-27; KDP: Huvud & armar: 12-14 (KP/2);
FV 12) , [Alt 3: Vapen: Handling FV 10; Sköld: Parering FV 18; Bröstkorg: 24-27 (KP); Mage & ben: 16-18 (KP/1,5)
• Parering FV 12) Färdigheter: Lönndom FV 8, Rörlighet FV 8, Strid FV 8, Tala
Vapen: Långsvärd, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 18, IM +4. Medelstor modersmål FV 8, Skötsel (Stad) FV 3 . .
sköld med järnskoning (se nedan), BV 18, IM +2, Passivt skydd 1-3. Fördjupningar: Smyga, Dulgastöt, Vapenbärare: (Stickvapen), Undgå
Rustning: Huvud: Armar, mage och bröst: Metallförstärkt läder, RV 4, attack.
BV13 Förmågor: Mörkersyn (ser obehindrat i mörker)
Utrustning: 6 silverstycken (600 HV), ett dryckesskinn med mjöd, Stridskapacitet: Holmgång: 13 Stridspoäng
lägerpaket, vapenpaket [Alt 1: Holmgång FV 8)
Holmgång: skada 1T5;
Skölden Breidaskyld Beväpnad strid: 8 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (stickvapen)
[Alt 1: Vapen: Handling FV 13), [Alt 2: Vapen: Handling FV 7;
Medelstor sköld: Vikt: 0,1 kg; BV 100; Handling FV 6]
Skölden har en trögverkande effekt på alla som på något sätt försöker Vapen: Dolk, skada lTlO (ÖP 10), BV 12, IM +l.
skada dess bärare. Detta resulterar i att bäraren aldrig kommer att Rustning: Tjock tyg RV 1.

You might also like