Professional Documents
Culture Documents
Likstorm
Likstorm
Kalevala
Första versen, Första sången
1IK~TOKM
Koncept och spelide: Theodore Bergquist och J anas Lindström.
Författat av: Theodore Bergquist och Jonas Lindström.
Ytterligare bidrag av: Magnus Malmberg.
Speltest och ovärderlig hjälp: Mattias Berglin, Dan Slottner, Mikael Lundgren,
Anders Jacobsson, Anders Blom och Magnus Malmberg.
Språklig bearbetning: Christina Kjellstrand.
Grafisk form och original: Magnus Malmberg.
Omslag: Paul Bonner.
Illustrationer och kartor: Per Sjögren,Jonas Valentin Persson, Alvaro Tapia,
Niklas Brandt och Theodore Bergquist
Produktnummer: 7-7010
Theodore Bergquist
r
Första tipset till spelledaren är att läsa igenom äventyret riktigt tuellt överlevde Eldsjäl. I annat fall har rollpersonerna kanske just
n.oga minst en gång. Med stor sannolikhet kommer ni inte att avslutat något annat äventyr som givit dem skinn på näsan och
hinna spela äventyret på ett spelmöte utan dela upp det på flera. mer än en strid under bältet. Skapas helt nya rollpersoner för
Det kan då vara bra att repetera den del som ska avverkas innan äventyret bör spelledaren tänka på att de bör få en hel del poäng
spelmötet börjar. att fördela ut på sina färdigheter, så att de har förutsättningar för
Det andra tipset är att se till så att rollpersonerna är anpassade att klara av Likstorm.
för äventyret. Likstorm är så omfattande att man gott och väl kan
säga att alla färdigheter som en rollperson kan ha kan komma till
nytta. Därför går det inte heller att säga att vissa färdigheter är
bättre än andra. Då är det viktigare att se till så att det finns roll- PLATSER C,CH BESKRIVNINGAR
personer med olika bakgrund och olika typer av färdigheter. En
kunskapstörstare kan vara lika viktig som en krigare, en tjuv lika Det förekommer en mängd platser och beskrivningar av dessa
betydande som en präst. Bäst är dock om det finns en blandning i i äventyret. Det skulle krävas flera hundra sidor extra för att
spelgruppen, så att inte alla spelar krigare. beskriva dem alla utförligt och ingående. Det skulle varken bli •
Ett tredje tips är att läsa in sig på spelledarpersonerna eftersom läsbart eller överskådligt för spelledaren att sätta sig in i varje
det är de som kommer att avgöra hur levande och spännande även- liten detalj om dessa platser. I möjligaste mån beskrivs allt av
tyret upplevs av spelarna. Att vara väl påläst om spelledarpersoner- vikt för att kunna använda en plats. Vissa platser beskrivs mer
na skapar en trovärdighet och en känsla som förhöjer upplevelsen. detaljerat än andra.
Fjärde tipset är att förstå den underliggande handlingen och Att spelledaren bildar sig en egen uppfattning om en plats - el-
bakgrunden till äventyret (och sviten som helhet för de som spelar ler kanske ändrar den för att passa sin egen vision - är något som
Likstorm som en avslutande del). Det kommer att underlätta när uppmuntras i äventyret, allt för att göra det så roligt och spelbart
du som spelledare kör fast. Att hänga upp sig på detaljer och små- som möjligt. Ett gott råd är att inte vara rädd för att alla platser
saker då kan förstöra både för dig och för dina spelare. Ta bort det inte beskrivs utförligt och ingående, se det som en möjlighet!
du inte förstår.
Det sista tipset är att hitta rätt tempo att spela äventyret. Detta
är kanske det mest omfattande äventyret i sviten om Den svarta
solen. För vissa spelgrupper kan det kännas oändligt och påfres- INFClRMATIC,N C,M
tande redan efter några spelmöten, andra spelgrupper vill suga på
karamellen så länge det går och gillar att saker tar tid. Det gäller
SPELLEDARPERSClNER
att hitta rätt balans för både spelledaren och spelarna hur mycket
tid man ska lägga på äventyret. Eftersom en hel del spelledarpersoner återkommer på flera platser
och vid flera tillfallen i äventyret har vi valt att samla alla spelle-
darpersoner på samma ställe (avsnittet spelledarpersoner). Använd
gärna ett bokmärke för att markera detta avsnitt i boken så att du
SPELARE ClCH RClLLPERSClNER snabbt hittar dit.
Under vissa rubriker och avsnitt där rollpersonerna kommer att
Äventyret kan spelas helt fristående men roligast blir det för- möta en viss varelse eller person finns en sidhänvisning till vart man
modligen om man använder det som en mäktig avslutning på svi- hittar dennes värden.
ten om Den svarta solen. Äventyret är svårt och utmanande; det Samma sak som sagts om platser gäller för spelledarpersoner.
är inte ett äventyr för spelare som är nya i hobbyn, utan ett för de Det går inte att ingående beskriva och lämna spelinformation
som har spelat ett tag. Samma sak gäller för de rollpersoner som om alla de personer som förekommer i äventyret. Behöver spel-
ska utgöra huvudpersonerna i Likstorm. Spelas Likstorm som en ledaren spelinformation om någon spelledarperson som inte
sista del i äventyrssviten och ni dessutom just har avslutat äventy- finns beskriven går det enkelt att göra upp enligt de regler som
ret Eldsjäl kan ni med fördel använda de rollpersoner som even- finns i regelboken.
ANDRA BÖCKER Mittland
Boken Mittland kan vara bra att ha eftersom vissa av spelledarper-
Det finns en hel del böcker som publicerats av RiotMinds, både sonerna kommer från Dranvelte, c;tt mittländskt land. Framförallt
böcker som är en del av kampanjen men också världsböcker. är det kulturavsnittet som kan var~ en fördel att ha möjlighet att
I princip behöver man endast den här boken samt regelböckerna, utnyttja, men annars gäller samma sak som för boken Eld och Sot,
men det finns fördelar med att ha tillgång till andra Drakar och De- det vill säga att man kan tillgodogöra sig äventyret mycket bra utan
moner-böcker när man spelar äventyret. Nedan listas några böcker att ha tillgång till Mittland.
och anledningar till att det kan vara bra att ha dem till hands.
Vastermark
Vildhjarta
En liten del av äventyret kommer att utspela sig i Vastermark. Dock
Vildhjarta utgör den första delen i denna omfattande kampanj. Vis- så står det mesta man kommer att behöva redan beskrivet i den här
serligen är såväl Vildhjarta som Likstorm fristående äventyr som boken. Tillgång till Vastermark behöver man bara om man har pla-
går att spela som enstaka äventyr i stället för som en kampanj, men ner på att bygga ut äventyret ytterligare.
eftersom kampanjen börjar med Vildhjarta så kan det vara bra att
ha med sig bakgrundsinformationen i det äventyret när man spelar
Likstorm. Dessutom kommer en stor del av Likstorm att utspela sig
på samma plats som Vildhjarta, nämligen i skogen Vildhjarta, och ÄVENTYRET I KC>RTHET
därför kan det vara både bra och roligt att ha boken till hands. Man
vet aldrig vad som händer i den där mörka skogen. Likstorm skiljer sig från många andra äventyr eftersom det finns ett
antal sidospår, underliggande syften och mål. Allt handlar inte om
rollpersonerna och en mörk motkraft, istället finns det flera olika
Snösaga krafter och fraktioner som alla har olika mål och syften.
~ I
/,//·:·
.:7/ .)
//
,;, -~
w(
.
• .
;,
.
.
•1',p,/ •..
' f;_: /.
.f,. .
'??I
j ,
/
. ,I
.· ,
Träldom lyckligt lottade som jag kan nifå erfrihet tidigare, men det
är inget ni ska hoppas på."
Rollpersonerna kommer att föras in på borggården där de radas
upp och sållas ut tillsammans med de andra trälarna. Alla rollper- Rollpersonerna får tunga järnkragar kring sina halsar. I kragarna
soner väljs ut på grund av sin ålder, styrka eller annan egenskap finns det en järnring i vilken man fäster en kedja så att man kan
som är framträdande. Trälmästare Bjudi Rake - som själv en gång kedja fast de nya trälarna om natten. Detta kommer att göras de två
varit träl men som nu sköter förvaltningen av Trollmarks trälar sä- första veckorna. Därefter nöjer man sig med att stänga in trälarna
ger till rollpersonerna och några andra stora trälar som blir kvar: och regla trälstugorna inifrån, Så snart de nyanlända trälarna lämnar
borgen under de två första veckorna parar man ihop dem två och två
"Trälar,ja det är så ni benämns nu, intefria män, utan trälar. genom att sätta en kedja mellan kragringarna.
Från och med idag är ni forn Entlofts egendom och ni har Rollpersonerna och de andra utvalda trälarna förs till trälstugorna.
samma skyldigheter och i viss mån rättigheter som Trollmarks Där får de en enkel stuvning, en ullsärk och en boja kring foten. På
kreatur. Ni förväntas arbeta från morgon till kväll, passa natten kommer man att kedja fast de nya trälarna eftersom man av
upp på alla fria män och visa respekt och vördnadfor krigare, erfarenhet vet att de försöker fly.
bärsärkar och inte minst sköldjarlen och hans familj. Jag Efter en stund kommer en av Jorns rådgivare in i trälhuset. Trä-
vet att många av er redan tänker på hur och när ni ska fly larna flyttar sig från det enkla bordet och gör plats åt mannen
men låt mig säga att under de tio vintrar som jag har varit som de andra kort och gott kallar för Adin Trälskrive. Han ska
trä/mästare här i Trollmark så har samtliga trälar som försökt bokföra de nya trälarna och kommer att fråga rollpersonerna vad
attfly antingen dödats ellerforts tillbaka till borgen." de har för bakgrund och om de har några färdigheter som kan
vara till gagn för Trollmarks herre.
På kvällen kan rollpersonerna stifta bekantskap med rustmästaren Ag-
Vissa trälar tittar ner i marken och känner hur hoppet försvinner. nes träl Mulde. Han bor i trälstugorna och kommer att fråga rollperso-
Bjudi fortsätter: nerna om vilka de är och hur de blev f'angade - eller om någon har blivit
straffad i träldom, vilket brott som han/hon har begått. Mulde säger att li-
"Men ni är lyckligt lottade, J orn är en god härskare. vet i Trollrnark är bra,Jorn är en god härskare och så länge man inte försö-
1Jänar ni honom väl och utför era sysslor så kan ni ha ker fly så behandlas man bra. Han berättar också ett par hemska historier
turen attfå leva som fria män och kvinnor i alla fall några om trälar som flytt, om hur Jorn har placerat ut träljägare i trakterna runt
somrar innan ni ska vakdoppas och möta St'orme. A~ ni så Trollrnark och att de alltid lyckas spåra upp trälarna med hjälp av tränade
----------
■
ANDRA TÄNKBARA INLEDNINGAR
PÅ ÄVENTYRET
Det är inte säkert att just den här inledningen fungerar för alla
spelgrupper. I så fall får spelledaren själv väva ihop handlingen på
ett sådant sätt att rollpersonerna kan börja nysta i de trådar som så
småningom kastar dem in i äventyret med full kraft.
Det är till exempel inte omöjligt att rollpersonerna färdas med den
flottstyrka som Armilde kommer till Ejland med, men att deras
skepp förliser närmare Trollmark.
En annan tänkbar inledning är att de har fått höra att Trollmark sö-
ker dugligt folk eftersom många duktiga krigare har anslutit till kriget
i väster. Eller så kommer de kanske till borgen för att vila upp sig efter
en tids äventyr i Ejland. Som sagt, möjligheterna till inledningar på
äventyret är oändliga. Det är bara fantasin som sätter gränserna.
hundar och i vissa fall garmar. Mulde berättar vidare att det är bra om de
säger att de dyrkar Storme och inte några andra gudar, eftersom det finns
risk för att rollpersonerna kommer att blotas annars. Människoblot är i PERSCJNER I TRCJLLMARK
och för sig ovanligt här i Trollmark men Mulde berättar att det har hänt.
Vill rollpersonerna veta mer om Trollmark kan spelledaren välja att be- Nedan följer en lista på de personer som kommer att röra sig i och
rätta de saker om Trollmark som han anser att Mulde borde känna till. kring Trollmark.
PERSC>N BESKRIVNING
Adin Trälskrive Trollmarks notarie.
• Agne Stornäva Trollmarks rustmästare och ledare över borgens krigare. Stark lojalitet tillJorn Entloft.
Alof Halling Vildbronja som lämnat krigets bana och nu jobbar som hovslagare och grovsmed i Trollmark.
Baldir Raude Jorns oäkta son som dör i strid med troll. Baldirs mor är trälkvinnan Lavina.
Bjudi Rake Frigiven träl som nu sköter de andra trälarnas arbetsfördelning.
Breide Trolltunga Ilsas livvakt. Kortväxt krigare som har en svart tunga som delvis hänger utanför munnen eftersom den är så stor
och uppsvälld.
Brendulf Strakebent Enbent gammal krigare som driver värdshuset.
Bröjdvar Entloft Jorn Entlofts kusin som har försvunnit i samband med trolljakten.
Gamdvor Jirnoja Av människorna kallad Gamdvor Dvärgsmeden. Äldste broder av de dvärgar som sköter smedjan.
Hirmod Raude Baldirs halvbror. Offras tillsammans med Samund vid sendningen av Baldir. Hirmods mor är trälkvinnan Lavina.
Hrugga Gammal man som bor i ett tält. Helbrägdagörare.
Hugbjorn Blaudabröt Hirdman som är vän med Woglinde.
Ilsa Entloft Jorn Entlofts fru. Har långt svart hår som når till midjan. Hon är längre än de flesta män i borgen. Bär oftast en
lång svart klänning och ett bredd midjebälte i silver (läs även text om Ilsa under kapitlet Spelledarpersoner).
Jorn Entloft Trollmarks sköldjarl. Lång och ståtlig liksom Ilsa. Har rakat sin skalle men har från baksidan av huvudet en
lång blond fläta som når ner till midjan. Far till Hirmod och Baldir.
Kjotil Stornäva Agne Stornävas son som är medlem i hirden.
Lavina Trälkvinna som bor bland trälarna. Vacker. Baldirs och Hirmods mor.
Ljota Vendelkråka Ej fardiglärd stormikjalt som sköter helgedomen eftersom Trollmarks riktiga präst Laofdan Viske har beslutat sig för
att hörsamma Paters befallning om hjälp och begivit sig till Dranvelte i härnad. Har offrat sitt ena öga till Storme.
' Agne Stornävas allt-i-allo träl. Smal och smutsig. Ses oftast med ett stort leende som blottar hans vita tänder.
Mulde
Nogil Nifelfang i pojkskepnad. Har befunnit sig i borgen en tid för att hitta en gravid kvinna som kan ta honom in i
skogen för att se Livisika dö.
Oktar Grimme Sliten man som har blivit bortjagad från sitt hem i Vildland. Berättar en sällsam historia.
Pildvin Gårdsman från Dranvelte som har blivit träl tillsammans med rollpersonerna.
Samund Freijke Vän med Baldir och Hirmod Raude. Kommer att sendas tillsammans med Hirmod.
Tidur Stumfot Ökänd baneman som samlar bärfolk åt Ilsa.
Torni Hamnskiftare Ledare över bärsärkarna. Sägs kunna skifta hamn till en slagbjörn.
Turdop Skopnacke Hirdman som följer med Nogil och rollpersonerna till skeppet.
Woglinde Tyve Sköldmö som anses vara Trollmarks duktigaste krigare (läs även text om Woglinde under kapitlet Spelledarpersoner) ..
Ägna Piladag Gumma som känner igen symbolen som rollpersonerna kan hitta: i soltemplet. •
""
./.· ..;;-,-·
. --~
~
, .
~ - - i : ..
----~
• •-=-~. \_',.. .... ~
-- . • . --
Platser i Trollmark blev allt mer tokig lät han besluta om att även de som levde ovan
jord skulle se hur stor hans makt var. Under en period av tre hundra
Trollmark är en uråldrig borg som gömmer på många minnen och år byggde man på den borg som idag kallas för Trollmark men som
hemligheter. Det sägs att befästningen byggdes av dvärgar och det är då gick under namnet Soldoboj, "kronan" på dvärgiska.
en av ra borgar i Osthem som är helt uppförd i sten. Borgen består av I landskapet kring borgen kan man finna många spår från dvärg-
tre runda torn som är sammanlänkade av en hög ringmur. Två av tor- riket, även om de flesta har tynat bort eller blivit en naturlig del av
nen är riktade mot norr och det tredje står i sydlig riktning. I det södra omgivningarna. Ett antal jordbävningar blottlade vissa delar av riket
tornet finns den ofantliga porten in i fästningen. Ringmuren sträcker som till stora delar kollapsade. Soltemplet är en sådan del.
sig fem famnar upp mot himlen och de tre tornen minst det dubbla. På Den som spenderar lite tid med att undersöka landskapet kom-
utsidan av muren finns en djup vallgrav som är lika bred som muren är mer att hitta konstiga stenformationer, ingångar som inte leder
hög. Innanför murarna reser sig ett högt torn samt en mängd mindre någonstans, statyer och andra formationer som bär tydlig dvärgisk
hus som fungerar som både bostäder, förråd och verkstäder. design. Spelledaren får gärna använda denna möjlighet till att bygga
I själva verket är Trollmark bara toppen på ett isberg. Man kan ut äventyret om han tycker att det behövs.
säga att borgen är ett monument som kröner hela det dvärgrike En stenbelagd väg leder upp från hamnen till borgen och en min-
som en gång fanns i den här delen av Ejland. Det började med att dre stad breder ut sig längs med vägen. Det finns inte mycket att se
dvärgarna byggde ett torn ovanför själva ingången - där dvärgarnas eller besöka i staden. De flesta livnär sig som fiskare eller har sysslor i
smedja är idag. Av just det tornet finns bara en stengrund kvar. borgen. Det bor strax över 500 människor i Trollmark, ett hundratal
I takt med att vansinnet i dvärgriket växte och dvärgkonungen i borgen och resten i staden.
1. Kurat wrnen och porlat
2. :ilor!J~!J!JltndeH
3. t:irn'slt:ursei
4. Sionhe.kf/r.knn
5. 'i>rnr:1su,e,fjnn
6. Hn.r/,nJleH
7. .:lJ,nJst:P!JPH
8. Hr:u:1:1ns tnlt
9. Stnilet
10. Irnc.k/,:us
11. :i?JotstdH!J
- - - - ----------------
kvinna och med hjälp av en trollhatt blev han fagrare än alla an- 4. Stormekyrkan
dra kvinnor på Jitebäckla. Under namnet Fida Jornsdottir begär-
de Saukund att få tala med Hristur i enrum. Fida förklarade för Ni förstår direkt att huset framför er måste vara en
Hristur att hon sett en ung man i skogen föregående natt och att helgedom. Syl/stockarna är rik,t dekorerade och utsnidade,
det verkade som om han grävde ner något. Så utförligt han kunde flera motiv av gudar och symb;ler är ristade påfasaden och
beskrev han hur mannen hade sett ut. Hristur var givetvis mycket ett par mäktiga drakvingar i järnek kröner byggnaden .
nyfiken och förstod genast att det måste ha varit Saukund som När ni tittar närmare ser ni dock att helgedomen - liksom
grävt ner sin skatt eftersom han var rädd för att bli överfallen. mycket annat här - skulle må bra av en renovering.
Hristur ställde många frågor och Fida kunde svara på dem alla. Hela den östra väggen lutar oroväckande inåt som om
Men han var brydd och förklarade för henne att han inte kunde byggnaden höllpå att kollapsa.
lämna gården för det fanns något viktigt här som han måste vakta En hög blots tång står restframför ingången . Man har
och han vågade inte ge nyckeln till någon av sina män. Fida åtog offrat några tuppar och två getter men det måste ha varit
sig att vakta nyckeln och förklarade att ingen annan behövde få ett tag sedan, det luktar vämjeligt.
veta något och att Hristur nog borde skynda sig iväg med sina
män for att hämta det som mannen hade grävt ner i skogen, och I skuggan av det stora tornet i borgens norra delar ligger Trollmarks
menade att det kanske kunde vara en skatt. Hristur som var både helgedom. Det är ett litet långhus med utgrävd grund. Två mäktiga
gammal och besatt av sin skatt tyckte inte om iden men ville ändå syllstockar står på var sida om ingången men förutom dessa finns di;:t
inte att tillfallet skulle glida honom ur händerna. Ingen kunde ju få andra saker som gör helgedomen värd att besöka om man inte har
anklaga honom om han hittade en nedgrävd skatt. Han steg till ärende till Storme.
häst och kallade på hela sin manstarka hird med såväl bärsärkar I helgedomen styr Ljota Vendelkråka i Laofdan Viskes frånvaro.
som vildbronjor. Ljota är oerfaren och ännu inte färdigutbildad, men eftersom Laof-
Varken Hristur eller hans hird kom någonsin tillbaka. Saukund dan beslutade sig för att ansluta till kriget så har Ljota fått göra så
hade lurat dem rakt till ett ställe där det bodde jättar och de som inte gott hon kan.
dräptes flydde till skogs och kom aldrig åter. Ljota har offrat sitt ena öga till Storme och där det förr satt gapar
Saukund använde nyckeln och gick ner till sin farfars källare. Där nu ett svart hål, men annars blotar hon oftast till Enkens - och inte
upptäckte han att skatten var betydligt större än han någonsin hade Stormes - ära.
kunnat ana. Den del han själv hade fått var endast en bråkdel och En gammal blind gumma står och säljer svamp utanför helgedo-
långtifrån halva skatten. Där fanns kistor med guld, silver och ädel- men. När rollpersonerna kommer närmare presenterar hon sig som
stenar, svärd, hjälmar och brynjor. Det verkade som att varje gång Illmarja och frågar om de inte har träffats förut. Rollpersonerna
någon dräptes för skatten så växte den sig större. nekar, men gumman är tvärsäker och säger att de visst har träffats
Så småningom så träffade Saukund den undersköna Hminna förut, en gång för många år sedan. Det minns hon tydligt. Hon sä-
Hvödbarsbäcka och de fick två söner Ytil och Kettlar, men han ger att rollpersonerna hälsade på i hennes stuga den gången när de
berättade aldrig för någon om skatten eftersom han hade förstått var på väg för att tala med den sällsamma flickan Livisika. Det spe-
dess riktiga förbannelse. Åren gick och så småningom skulle Sau- lar ingen roll vad rollpersonerna säger för gumman ändrar sig ändå
kund vakdoppas tillsammans med Hminna. De ställde till en stor inte. Innan de går erbjuder gumman rollpersonerna några svampar
fest och Saukund samlade sina söner för ett sista samtal. Då berät- gratis som tack för hjälpen vid deras förra möte. Hon säger att
tade han om skatten och sa att de skulle få var sin halva. Ytil som svamparna är nyttiga och bra att ha med sig när man skall ut och
visste att Saukund alltid hade tyckt bättre om Kettlar blev dock resa. Gumman säger adjö.
misstänksam och tog för givet att Kettlar fått en större del av skat- Det är tolv svampar som har en ljusgrön ton och påminner om tratt-
ten än han själv. kantareller, fast de är större. Varje svamp räcker för att mätta en person i
Det dröjde inte många år innan Ytil sökte upp sin bror och dräpte tre dagar. Bieffekten är att de smakar bittert, men de är inte giftiga.
honom. Ifall rollpersonerna frågar andra i Trollmark om en flicka som
Precis som han hade befarat så var Kettlars del dubbelt så stor heter Livisika blir de alldeles likbleka i ansiktet eller ovanligt
som hans egen, men att det berodde på att skatten växt för att Ytil tystlåtna under resten av konversationen. Men ingen påstår sig
dräpt sin bror hade han ingen aning om. Nu var skatten så stor att veta vem hon är.
den inte längre fick plats i en källare varför Ytil anlitade dvärgar
för att bygga en borg. Detta var dock något som han skulle ha
aktat .sig for att göra ty dvärgar har sinne for skatter och läm- 5. Dvärgsmedjan
nar inte gärna den plats där det finns mycket av Borjorn i hans
ädlaste form. Dvärgarna leddes av en zvorda som hette Valinga Ett vingligt skjul står på en stengrund som verkar äldre än borgen.
men människorna kallade honom kort och gott for Stenläpp. När Vindpinade stöttor och rostiga spikar håller ihop den byggnad som
borgen var färdig, skattkammaren fått ett lås och skatten var in- går under benämningen smedjan. En svart rök som bolmar från en
låst vägrade Valinga att lämna ifrån sig nyckeln till Ytil och de två sotig skorsten avslöjar att någon eldar för fullt där inne. En ovanligt
började slåss. Kampen slutade med att både Valinga och Ytil dog låg men kraftig dörr med järnbeslag hindrar oväntade - eller oönskade
varpå Valingas bror Korelin tog nyckeln till skattkammaren och - besökare att stiga in i. En stark hetta slår emot alla som står utanför
hävdade att skatten nu tillhörde dvärgarna och att han skulle fora och ett brandgult ljus pulserar mellan springorna i husets väggar.
den till en säker plats. Samtidigt som någon försöker öppna dörren så skjuts den upp och
En kort tid därefter försvann Korelin med hela skatten och många en sotig halvnaken dvärg fyller upp hela öppningen. Det är Gamdvor
anade att han fört den ner i dvärgarnas rike. som öppnar och ha'n släpper inte ·in någon människa i huset.
-...,,..,....------ - - -
---------
I mitten av skogen står ett stort svart torn. Från tornet härskar en
ondskefull och mäktig trollkarl som har skogen i sitt våld. Trollkar-
I, lens namn är Kvaler. = Falskt. Kvaler finns visserligen kvar i skogen,
men allt annat är påhittat.
Det finns ett stort dvärgarike gömt i Vildhjarta. = Falskt.
Alla svampar är giftiga i Vildhjarta. = Falskt.
Det finns så mycket vitner i skogen att trollkarlar börjar brinna
om de går in där. = Falskt. Visserligen ligger skogen över en enorm
vitnerkälla men man börjar inte brinna för att man går in där.
Jorn Entloft har planer på att skicka krigare mot väster.= Sant. Sköl-
djarlen har erhållit ett heligt påbud från Pater som han måste följa.
Det pågår något slags krig i Vastermark. = Sant. Både amurer och
arker sprider stor skräck i en mängd härtåg.
Sällskapet fardas söderut och håller sig till en enkel led som på sina
ställen är utstakad. Landskapet är stenigt och vitlav täcker stora delar Tredje dagen
av marken. En och annan dunge med sly eller vindpinade enbuskar
• finns inåt land men annars domineras dagen av kalla vindar från ha- När sällskapet lämnar Egebs gård har en av trälarna som pis-
vet som biter i både kropp och själ. Att sitta på vagnen i detta steniga kades dött. Man kastar hans kropp över klipporna och låter ha-
landskap är krävande. vet sluka resterna. Sällskapet vandrar nedför bergsryggen under
Innan lunch kommer sällskapet att bli upphunna av Woglinde och stora delar av dagen, de passerar en rad hassellundar som ligger
Hugbjorn. De närmaste dagarna kommer dessa två att komma och inåt land och kusten bjuder på raukar och stenstränder. Roll-
gå lite som de vill. De har fått i uppdrag av Agne att undersöka personerna hör hur Turdop och Kjotil pratar om hassellundarna
gårdarna längst med kusten, ett rent rutinuppdrag. Det är upp till som "platsen där västerns kungar ingick pakter" och "där pakter
spelledaren att avgöra om Woglinde och Hugbjorn finns i sällskapet görs, kummelgastar hörs", men mer än så vill de inte berätta ens
när de når skeppet. om någon frågar.
På kvällen når de Grundis gård, en samling hus där Grundi härskar. På kvällen kommer de fram till en öde gård. Rollpersonerna får
Grundi är en husfru med många barn och några trälar. De lever av veta att den ödelades av troll för ett antal år sedan och att folket
sälfiske och Grundi frågar Nogil om de kan hjälpa henne med att som bodde här flydde till Trollmark. Vid gården finns en enorm
dra upp en båt som har tagit in vatten och sjunkit. Båten ligger en bit skurkvarn av granit där man slipade sandstenar som man tog från
ut från land och det tar ett par timmar att få upp den på land. kusten. Ett antal stora stenblock ligger lite huller och buller på
Nogil säger till rollpersonerna att de själva kan få avgöra om de vill gården. En skabbig byracka springer runt och letar efter mat.
hjälpa Grundi (givetvis kommer både han, Turdop och Kjotil att Om Storme vill och inget annat händer så kommer sällskapet till
följa med men inte engagera sig i själva arbetet, endast som vak- det strandade skeppet (se nedan) kring lunch dagen efter.
ter). Hjälper de till kommer Grun:di att ge dem ett matpaket som
räcker hela dagen, annars får de svälta. Det är upp till spelledaren
att bes,tämma om de får några negativa modifikationer på grund Lyckas rollpersonerna fly eller börjar slåss
av matbristen.
Lyckas rollpersonerna fly innan de når fram till Armilde kan följande
scenario fungera bra för att få rollpersonerna in i äventyret igen.
Andra dagen Så snart rollpersonerna flyr kommer man att ta upp jakten på dem.
Någon i följet kommer att ge sig av i sporrsträck mot Trollmark och
Dag två förändras landskapet något. Buskar och sly försvinner meddelaJorn.Jorn anlitar sina bästa träljägare och inom ett par dagar
liksom de små stenar som legat utspridda över landskapet. Leden bör man ha fatt upp spåret efter rollpersonerna. Med tränade ulvars
för istället sällskapet upp på en enorm bergsrygg med en för- hjälp kommer de att drivas mot kusten. Det blir en katt- och råttalek
bluffande utsikt över havet. Vinden är lika hård och bitande som som bör pågå i ett par dagar. Slutligen hamnar rollpersonerna på sam-
dag ett och smaken av salt fyller allas munnar. Vid kusten ryttlar ma plats där skeppet ligger och Armilde kommer att handla på samma
fiskmåsar i mängder, liksom havsklufar som häckar vid klipporna. sätt som om rollpersonerna kommer dit tillsammans med Nogil.
Försöker rollpersonerna slå sig fria och ta strid med Nogil, Tur- tillbaka fardas sällskapet längs med vattnet på de steniga stränderna
dop och Kjotil är de givetvis illa ute. Nogil kommer i ett trängt och en mur av klippor reser sig vid deras vänstra sida. I öster skum-
läge att slåss. Unskymnir har han do_ck lämnat i Ilsas vård. Svär- mar ett oändligt hav i grönt och blått.
det ligger gömt högt upp i en låst kammare i Trollmarks borg. Skeppet som ligger strandat är svart Qärnek för den som har far-
När Nogil har dräpt någon av rollpersonerna (vilket förmodli- digheten Växt- och djurliv) och illa skadat. Båda masterna är avbrut-
gen sker i första stridsrundan) kommer han att dra sig tillbaka na och skeppet verkar delat i två delar. Flera döda kroppar har sköljts
några steg och uppmana rollpersonerna att ge upp för att inte upp på stranden eller ligger och guppar i havet en bit ut; liksom
fler ska dö. Spelledaren kan gärna beskriva Nogils teknik med tunnor och lådor, rep och stockar.
svärdet i termer som: Nogil kommer att säga till rollpersonerna att undersöka lite bråte
Aldrig har ni sett någon använda ett vapen med sådan skicklighet. som finns längre upp mot land och som delvis döljs av höga raukar.
Nogil är snabbare än någon annan krigare ni har sett. Han hugger Själv beger han sig till skeppet för att undersöka det. Hirdmannen
tre-fyra hugg, när en vanlig man hugger ett. vaktar vid vagnen. Positionerna bör vara så att skeppet ligger längst
Allt för att få rollpersonerna att förstå att detta inte är en strid bort och bråten som rollpersonerna ska undersöka mellan skeppet
som de bör ta. och vagnen. Där stranden tar slut reser sig enorma lodräta klippväg-
gar och att försöka fly bör vara mycket svårt. Både Nogil och hird-
mannen har god uppsikt.
Det strandade skeppet Prinsessan Armilde har gömt sig bland vrakspillror som sköljts upp
en bit på land vid klippväggen. Hon är svår att upptäcka och om roll-
SLP: Havsvarg sid q2.
personerna uppträder hotfullt kommer hon att gömma sig. Verkar de
Längs hela Ejlands kust sträcker sig lodräta klippor upp ur havet. vara ute efter att undersöka skeppet och se om det finns några överle-
Det är svårt och mödosamt att ta sig ner till de fa stenstränder som vande (snarare än plundra det eller leta efter trälar att sälja) kommer
finns. Efter tre och en halv dagars resa ser rollpersonerna hur ett hon att resa sig från bråten och ropa på hjälp. Eventuellt kan spel-
. . sargat skepp ligger uppfläkt på en av dessa stränder. Seaan en timme ledaren - för att skapa lite stämning - låta rollpersonerna höra skrik
bakom raukarna och skymta havsvargar som sliter i Armilde. Det kan
mycket väl bli strid och rollpersonerna får då slåss med det de kan hitta
såsom stenar, plankor, rep eller dylikt. Anpassa antalet havsvargar som
kommit för att plundra och ta Armilde som träl efter rollpersonerna.
Spelledaren kan gärna låta någon i gruppen slå ett situationsslag med
situationsvärde 15, för att se om de kan ana att Armilde är gravid.
Misslyckas de nu kan spelledaren låta dem försöka igen när de når
Trollmark. Armilde är i femte månaden.
Armilde kommer att verka mycket auktoritär men samtidigt
rädd. Hon tittar oroligt på rollpersonerna men kommer att försöka
ty sig till den som är mest ståndaktig eller som presenterar sig som
en person av hög börd. Hon kan inte tänka tanken att någon av
rollpersonerna skulle vara trälar, även om de är smutsiga och bär
slitna kläder.
Armilde berättar (först på väströna och därefter på nordvrok om ingen
förstår väströna) att hon kommer från Dranvelte och att hon är i stort be-
h,ov av hjälp. Hon visar dem till sin döende vän Halnir Wintermjöd (hen-
nes livvakt och far till det ofödda barnet) som behöver omedelbar hjälp
for att inte dö. Om rollpersonerna hjälper Halnir med böner, färdigheter
eller något annat som läker Kroppspoäng så säger Armilde att hon är evigt
tacksam. Det räcker dock med att rollpersonerna gör ett seriöst försök att
rädda Halnir för att han skall överleva. Han verkar svårt medtagen och har
flera djupa sår. Även Armilde verkar vara i behov av hjälp.
När rollpersonerna har tagit hand om Halnir berättar Armilde att
skeppet ursprungligen var på väg mot Saaga i Ejland, när de över-
raskades av en storm som skadade skeppet så allvarligt att det inte Armilde som har hört att stormländare för sig med trälar har alltid
längre gick att framföra. De hade drivit omkring i flera dagar innan ogillat detta. Hon ser med mörka ögon på Nogil och säger:
besättningen mötte sitt öde mot klipporna en mörk och kall natt.
• Armilde och Halnir var de enda överlevande. 'Jorns egendom, hur kan de vara ]orns egendom? Det är
Armilde undrar om det är långt till Saaga där hon skall uppsöka väl inga djur heller?"
nidendomsklostret. Hon påpekar att hon även har ett sigillförsett
brev från Pater till Sköldjarlen Vulfgart Skjodrot av Saaga. När Nogil försöker säga emot, men Armilde bara sätter upp en hand i
Armilde får veta att hon är i närheten av Trollmark och långt från vädret och rotar i en läderväska. Hon drar upp en stor pengapung
Saaga ser hon besviken ut, nästan chockad. Hon frågar då istället om och kastar den till Nogil.
de vill hjälpa henne.
I ett första skede berättar hon att hon behöver hjälp att ta sig till 'Jag köper några av dem . Adelstenarna bör räcka till
Trollmark så att Halnir kan få vård, och därefter vill hon resa vidare alla trälar din kung äger (Armilde använder ordet kung,
till Saaga. Hon säger att hon kan belöna dem rikligt om de hjälper istället för jarl), men för stunden nöjer jag mig med dessa
henne, men hon kräver att rollpersonerna går blodsed för att inte här."
förråda henne, samt de ska vara hennes livvakt tills hon kommer
till Saaga. Armilde pekar på en kista som hon gömt bland bråten. Armilde pekar noggrant ut de rollpersoner som har lovat att ingå i
Hon säger att i kistan finns mäktiga ting och pengar. Om de hjäl- blodsed med henne.
per henne är allt som finns i kistan deras, men om de öppnar den Nogil stoppar pungen innanför sin läderskjorta. Han rycker lite
utan att ha genomgått blodseden kommer de att drabbas hårt. på axlarna, som om det kunde kvitta. Armilde tittar på de utvalda
Livvakten är svårt sjuk och måste snabbt få bättre vård. Han yrar rollpersonerna och säger:
mest och det går inte att få något vettigt ur honom på grund av
hans höga feber. "Nu är ni fria, men jag behöver er hjälp. Det finns saker
ArIIJilde frågar var och en av rollpersonerna om de vill ingå en jag kan ge er, saker jag kan berätta men för att jag ska göra
Blodsed på att hjälpa henne. Alla som gör det får dela på rikedomar- detta behöver ni gå i ed på att inte förråda mig."
na i kistan. Prinsessan pratar snabbt och osammanhängande, hon
vill inte riktigt lyssna på rollpersonerna eller deras egen berättelse. Sedan tittar hon på de rollpersoner som inte ville svära en blodsed
Den som inte går ed nu kan inte göra det senare heller och personen till henne:
kan heller aldrig bruka de magiska föremål som finns i kistan. Ifall
rollpersonerna påpekar att de är trälar säger Armilde att den som går "Ni får en chans till. Svär blodseden till mig så köper jag
i blodsed med henne kommer att göra detta som en fri man. er fria . Annars kommer ni att sluta era öden som trälar.
Nogil dyker upp på platsen i samband med att Armilde frågar om Valet är ert."
blodseden. Han påpekar att de inte kan ingå några blodseder och att
rollpersonerna är Jorn Entlofts egendom (eller så påpekar rollperso- Slutligen frågar Armilde även Nogil om han kan tänka sig att ingå
nerna detta själva) . en blodsed. Nogil tittar på henne·och säger:
'Jag är född av blod och kött. Livet är mig givet av
naturens alla krafter. Jag svär under denna sol och himmel
att tjäna, och skydda, Arm ilde tills hon skiljer migfrån min
ed. Med vårt blod har detta förseglats och må jlowrarna
straffa mig om jag bryter detta löfte."
Rollpersonerna kan givetvis neka till att gå blodsed på att hjälpa Ar-
milde, men då kommer hon inte att köpa dem fria från sin träldom.
Det är då upp till spelledaren när och om de blir fria.
----------- -
lig läkning. I kistan finns det två sådana omslag. Varje När Nogil hittar Armilde tillsammans med rollpersonerna är han
omslag kan läggas på en kroppsdel, eller båda på samma inte helt säker på att detta är den utvalda kvinnan, även om han har
kroppsdel. sina misstankar. Han kommer inte att veta säkert förrän Ilsa haft en
En lerduva - Den lilla statyetten är magisk och med en möjlighet att undersöka henne.
enkel befallning blir den en riktig duva som kan föra bud Både Ilsa och Nogil vet att de rriåste skydda flickan tills Livisika
till alla världar och komma tillbaka. Duvan kan användas vuxit sig stark nog av vitnern, annars kan allt gå förlorat. Dessutom
10 ggr därefter dör den. är det av yttersta vikt att kvinnan som ska föda ser på när N ogil drä-
Kunskapssten - Stenen ser ut som ett litet ägg och per Livisika med Unskymnir, annars kan inte Livisika ta det ofödda
har ingraverade alfmönster. Den som har stenen får barnet i besittning och på så sätt födas på nytt.
+3 färdighetsvärden i en valfri färdighet så länge Det är många saker som måste falla på plats, men när Nogil ser Ar-
han/hon bär på stenen. En person kan endast välja en milde första gången börjar han misstänka att hon är den han letar efter.
färdighet. Från denna stund kommer Nogil att försvara Armilde med sitt
Amulett - Ger 6 extra i kroppspoäng. Ser ut som ett hjärta. liv. Han kommer inte på något sätt att offra sig för de andra i säll-
Skida till ett långsvärd - Skidan gör att bäraren har, och skapet utan kommer att hålla sig nära prinsessan och agera som
alltid lyckas med, fördjupningarna: Taktiker, Dra vapen hennes livvakt.
samt Beredskap. Skidan är vackert utsmyckad i silver och
guld och har egenskapen Inflytande. Det är en mycket
vacker skida. I skidan finns förvisso ett fint långsvärd men
det bär inga magiska egenskaper eller andra modifikationer. TILLBAKA TILL TRCJLLMARK
Armilde har med sig de flesta av Dranveltes mest ärade skatter. Hen- När rollpersonerna återvänder till Trollmark efter att ha hittat prin-
nes far gav dem till henne när hon gav sig av eftersom han inte visste sessan ser de att man har hissat svarta fanor i borgen. Den som har
om Dranvelte kommer att finnas kvar när kriget är slut, men också kulturkännedom Osthem vet att en svart fana betyder att någon har
för att hon skulle kunna muta sig fram i Ejland. dött. Att man satt upp fanor runt hela borgen kan bara betyda en sak
Skulle någon av rollpersonerna bryta mot eden blir han/hon ge- - någon viktig person har gått bort. Ifall rollpersonerna har fått veta
nast blind på båda ögonen. Detta är en blindhet som aldrig kan bo- att Armilde är prinsessa i Dranvelte, så ber hon dem att hålla detta
tas. Frågar någon vad straffet för att bryta eden är svarar Armilde att hemligt tills de har nått Saaga.
hon inte vet, men att flowrors straff sällan är milt. När rollpersonerna anländer till borgen får de veta att delar av
hirden som varit uppe och jagat troll i Trollbergen nu har åter- •
vänt. Med sig hade de Jorn Entlofts oäkta son Baldir, och han var
död. Jam hade dock förberett sig på det värsta. Några dagar innan
öDETS MöRKA VÄV hirden kom tillbaka hade Baldirs häst kommit till Trollmark, ned-
blodad och sårad.
Det sägs att alla trådar spinns och tvinnas för ett syfte, att ingen kan I en strid mot trollen hade Baldir blivit träffad av en klubba som
undgå sitt öde. Att Armildes öde var att föda sitt barn i skogen Vild- spräckte hans skalle. Ryktet sprids snabbt att Ilsa Entloft har motsatt
hjarta. Givetvis visste hon själv - eller någon i hennes omgivning sig flaggningen, eftersom Baldir inte var hennes son. Men Sköldjar-
- ingenting om detta. Men Livisika som lärt sig spinna dessa trådar len Jorn Entloft har ändå bestämt att Baldir skall få en hedersam
visste - så gott man nu kan veta. begravning, därav de svarta fanorna.
Men ödet har många vägar och kan ta sig flera uttryck, och därför är Agne Stornäva möter Nogil och rollpersonerna strax efter att de
det ändå inte alltid man kan veta exakt vad som kommer att hända. har anlänt. Han förklarar att han inte har mycket tid att prata nu
När Livisika övertalat Nifelfang att försöka stjäla Unskymnir såg på grund av all uppståndelsen kring Baldirs död. När prinsessan
hon till att spinna en tråd precis så som hon behövde ha den. begär att få tala enskilt med Agne går de två åt sidan. De pratar
Så hon spann en tråd och ett öde åt den arma lilla flickan en stund, Agne tittar åt rollpersonerna och säger till slut så att
Armilde och hon planterade det liv som skulle se dagens ljus i alla kan höra:
skogen. Det var bara ett problem, hon kunde inte styra över alla
handlingar, och på Stormes mark kunde hon inte heller styra över "Nåväl, må så vara då . Jag skall se till att folket i borgen
väder och vind. får veta att de nu är fria män."
Planen hade varit att se till att flickan blev gravid. Eftersom hon
- fast hon själv inte visste - bar alfblod och dessutom var kunglig Gruppen får veta att Baldirs kropp har förts tillbaka av en liten skara
fanns alla ingredienser. De tre komponenterna - människa, alf och hirdmän. Fortfarande saknas Bröjdvar Entloft (Jorn Entlofts kusin)
kunglig - var det som behövdes; och så ett ofött barn. och hans hirdmän.
Precis som Livisika hade sagt så hade Kaan gjort sitt, han hade be- Sedan säger Agne till prinsessan att de är bjudna på en gemensam
fruktat och han hade härjat. Dranvelte stod i lågor och det var inte mer kvällsmiddag efter Sendningen.
än naturligt att flickan skulle skickas till Ejland. Sedan hade Storme Innan han går kallar Agne på Mulde och fyra andra trälar som kan
lagt sig i, försökt dränka flickan. Men Livisikas tråd brast inte så lätt. hjälpa den skadade Halnir Wintermjöd. Under prinsessans vakande
Storme hade skapat vindar mäktigare än någonsin. Livisika var ögon förs Halnir till borgens helbrägdagörare Hrugga, som bor i ett
säker på att Storme hade sett vad hennes avsikter var och försökt svart tält vid borgens nordvästra torn.
att dränka allt och alla som försökte ta sig iland den där natten.
Men ingen kan undgå sitt öde. Armilde,spolades iland, hon överlevde.
r
r
Hrugga och Halnir Ljota stiger upp på en blothjäll - en enkel välsignad kulle av ste-
a nar och jord - iklädd vita linnekläder, en vit linnemantel med kop-
a Hrugga är en obehaglig gammal man som är klädd helt i svarta klä- parsmycken och ett brett bronsbälte som det hänger en offerkniv i.
der som ser ut att vara gjorda av spindelväv. Hans ena öga är täckt av Vanligtvis används blothjällen som finns i anslutning till blotstången
V en vit genomskinlig hinna och ansiktet är fårat och väderbitet. Flera men eftersom det handlar om en sendning som skall utföras vid ha-
• tänder saknas i hans mun och lämnar gapande hål efter sig. Hruggas vet har man byggt en blothjäll av stenar.
.r andedräkt luktar ruttna ägg . Ljota tar till orda:
n Hrugga ber Mulde bära in Halnir i sin stuga. Varken rollperso-
nerna eller Armilde får följa efter. "Röd är vår sorg och längtan liksom namnet han bar ty
Baldir är på väg mot andra stränder. Men lång är hans
n "Ge mig tid och, jag ska göra vad jag kan. Han vandrar resa genom stormen och svår är hans uppgift. Hans broder
:t redan i Dimhalls gångar, kanske kan jag locka honom och hans vän skallfölja medpå denna färd och stå vid hans
tillbaka", säger Hrugga och vänder sig om och går in i sida. Hirmod och Samund vi tackar er för detta mod och
n tältet. lovar att Storme skall belöna er."
.e Hur långt tid Hrugga behöver på sig innan han säger till dem att Fyra män ledsagar fram Hirmod och Samund till Ljot.a Det är uppen-
u endast tronljoka kan rädda Halnir är upp till spelledaren och situa- bart för alla att Hirmod och Samund inte själva har valt att följa Baldir
n tionen att avgöra. på sin fård. Det viskas till och med om att det är Ilsa Entloft som har
tr Under denna period kan rollpersonerna engagera sig i arbetet med sett till så att Hirmod skall sendas. Hirmod flackar med blicken och
tt borgen eller anta någon av de utmaningar som finns, bland annat tittar vädjande på folkmassan. Samund står tyst och sorgsen, nästan
sökandet efter Bröjdvar eller undersöka Solkultens hemligheter. apatisk. Spelledaren kan låta rollpersonerna höra följande viskning:
När tiden är inne kan spelledaren läsa under avsnittet Jakt på
tronljoka. "Stackars Hirmod, inte nog med att hans bror dog, nu
Rollpersonerna och Armilde kan inte göra annat än att gå från har sköldfrun sett till så att han skall sendas också. Det
tältet. De flesta andra i Trollmark verkar nervösa inför sendningen borde ha räckt med Samund. Må Storme se detta nesliga
ra och ingen verkar ha tid att prata. Armilde är fast besluten att inte ge verk." Någon annan säger: ''Ah, han är stark nog att ta sig
1) sig av från borgen förrän hon har hittat ett botemedel till Halnir. igenom stormen, snart får han sitta vid Stormes sida."
Innan sendningen kommer Armilde att skicka en brevduva
m till Dranvelte. Ifall inte någon av rollpersonerna reagerar på det grymma skåde-
spelet, så kommer Armilde att göra det. Hon kommer att bli forfå -
m rad och vända sig till den av rollpersonerna som hon kände förtro -
le ' Sendningen ende för första gången de träffades. Hon börjar skrika hysteriskt:
tt
På eftermiddagen samma dag som rollpersonerna kommer tillbaka "Vid Gave vilket vansinne! Hur kan någon Gud tillåta
till Trollmark ska man senda Hirmod och Samund. Rollpersonerna detta? Snälla, låt dem inte döda pojkarna. Kan inte någon
bjuds in men behöver inte närvara ·om de inte önskar. - göra något? Snälla Ni, försök att tala dem tillrätta."
Tre saker kan inträffa:
Den utvalde rollpersonen väljer att lyssna på Armilde och försöker stop-
pa spektaklet. Han kommer då att tystas av Ilsas livhird och foras bort
från platsen innan han hinner ställa till med bråk. Detta ger honom dock
ett bättre intryck hos Armilde samt en öppen fiende i Ilsa Entloft.
Den utvalde rollpersonen väljer att ignorera Armildes vädjan, men
påpekar att detta beror på att han är rädd att stöta sig med Troll-
marks värdar. På grund av detta kommer Armilde att tycka att roll-
personen är feg och detta intryck är bestående.
Den utvalde rollpersonen väljer att argumentera mot Armilde, eller for-
söker försvara sendningen. Armilde kommer _att tycka att rollpersonen är
en barbarisk och oborstad vandal, vilket hon kommer att påpeka.
Efter avbrottet fortsätter sendningen som om ingenting har hänt.
Från borgens murkrön hör man en utdragen hornstöt, sedan ytterli-
gare en. Ljota sätter var sin tjock järnring kring Hirmods och Sam-
unds halsar. Därefter faster en av männen som bistår Ljota en kedja
mellan halsringarna.
Ljota tittar mot himlen och drar ett djupt andetag. Sex män bär
fram Baldir som ligger på en bår av trä. Baldir är iklädd en svart
ringbrynja och en heltäckande svart hjälm. I sin hand håller han ett
stort svärd och vid hans fötter ligger en sköld helt i brons. En tjock
järnring sitter fast i ett bälte som han bär runt midjan. Männen som
• bar fram Baldir träder en kedja genom ringen i bältet och faster den
fyra meter långa kättingen i kedjan som löper från Hirmods och
Samunds stormkragar. Med ett par hårda hammarslag är deras öden Kvälls middag
förseglade för alltid. på
Vid stranden ligger Baldirs dödsskepp Hringhorne. Det är ett Efter sendningen kommer Jorn Entloft att samla Armilde och lite mc
svart krigsskepp med plats för tio par åror. Männen som bistått Ljota annat folk från borgen till en gemensam middag. Även rollperso-
lyfter upp båren med den döde Baldir och bär honom till båten. nerna bjuds in, men mest för att Armilde kräver det.
Iförda sina stormeringar och kättingen som håller dem samman med Det bjuds inte på några extraordinära maträtter. Mjöd och stekt lamm
Baldir följer Hirmod och Samund efter. eller torkad fisk serveras från enkla träfat. Den som vill kan visserligen
Jorn Entloft som inte har sagt ett ord stiger fram till båten och höjer fa lite torkad frukt och vilda bär men lyxigare än så blir det inte.
sin fackla. Skymningen faller snabbt. I sin vänstra hand håller Sköl- Jorn säger inte mycket under kvällen med tanke på vad som hänt
djarlen en ring som glittrar i facklans sken.Jorn säger: med hans söner. Han småpratar lite med Agne men kastar inte ens
en blick åt Ilsa.
''Min son Baldir var mig kär. Hans mod var så stort att Efter middagen tackar Jorn för sig och går till sängs.
det förblindade honom. Må denna ring som ni alla känner Rollpersonerna sitter antagligen kvar och spelar tärning, äter och
som Draupner följa honom till Storme." dricker, eller bara vilar sig i salen vars stora brasa värmer skönt i höst-
kylan. I rummet finns några besökare från Grymslante som sitter
Jorn lägger ringen på Baldirs bröst. Det går ett sus genom folkmas- för sig själva. Agne sitter vid rollpersonernas bord tillsammans med
san. Någon får hålla tillbaka Ilsa. Alla har hört talas om ätteringen Woglinde och Hugbjorn som tillhör Jorns livhird. Woglinde är den
Draupner. Att den nu ska följa Baldir till dödens rike är sannerligen enda kvinnan i livhirden. Hon är sköldmö men räknas bland de mest
en stor gåva. vapendugliga i Trollmark, inkluderat bärsärkarna.
Samtidigt som Jorn lägger ringen på Baldir gal en tupp. Det är ett Agne är nyfiken på Armilde och skeppsbrottet. Armilde berättar
långt och utdraget galande som får nackhåren att resa sig. att hon kommer från en rik och mäktig familj i Dranvelte. Hon
säger även att skeppet tillhörde rikskonungen i Dranvelte och avseg-
Kuuuckelikuuuuuuuuu. lade från Ildebad för några veckor sedan mot nidendomsklostret i
Saaga. Hon är noggrann med att inte ljuga om någonting och samti-
Båten skjuts ut i vattnet och försvinner i mörkret. Några bågskyttar digt inte avslöja för mycket om sin sanna identitet. Anledningen till
anlägger eldpilar och fyrar av dem mot båten. Alla ser tyst på när hemlighetsmakeriet är att Armilde som är påläst vet att J om Entloft
båten flammar upp och brinner som en vårdkase. Jorn är den siste av Trollmark och Vulfgart Skjodrot av Saaga är rivaler. Därför vill
som lämnar platsen, Ilsa den första. hon inte riskera något genom att avslöja vem hon är. Agne påpekar
att rollpersorierna har en belöning att vänta för att de har räddat livet
på Armilde och hennes livvakt. Han ber dem besöka smedjan under "Du, gamle man, du där borta?"
lite morgondagen och säga att Agne Stornäva har skickat dem.
:so- Vidare berättar Armilde om kriget inför en trollbunden skara: Mannen _tittar på Hugbjorn, han har ett slitet och sargat ansikte.
mm "Vi blev lämnade åt vårt eget öde. Det sägs att det blossat 'Ja du, kan du inte berätta någon av dina historier igen."
gen upp krig på så många ställen i väster och att det har dolt
så många i Vastermark att man inte längre hinner med Hugbjorn reser sig upp och klappar Woglinde på ryggen.
1änt att begrava dem en och en. Självaste Ovus har kallat hem
ens alla sina krigare för att rädda de norra länderna undan "Kom vi lyssnar, han är duktig, jag lovar."
den värsta plundringen. Men samtidigt förstår jag inte,
det kommer ju ta flera år för dem att ta sig hela vägen Hugbjorn tittar på rollpersonerna och de flesta i rummet samlas
och tillbaka. kring brasan.
.öst- Som ni säkert vet har Dranvelte drabbats av sin Mannen tittar på sin församling, han tvekar lite först, sen säger han:
itter beskärda del av kriget. Därtill kom sjukdomarna och
med sopade undan många av dem som hade överlevt den första "Nåväl, om ni så gärna vill, men tro mig, detta är mer än
den anfallsvågen från bu/turerna. Enda anledningen till att bara en berättelse. Mycket av det jag nu ska berätta har
nest Dranvelte fortfarande finns kvar är att rikskonungen jag sett och hört med egna ögon och öron."
Lygvard den Store har allierat sig med Pater. Men sju
ättar långa år av krig har decimerat befolkningen och krossat Mannen börjar.
Hon framtidstron. Många i Dranvelte lever för dagen och
•seg- långsiktiga lösningar på problemen i landetfinns inte." "Det var en gång för inte så länge sedan. I Vildhjarta,
:ret i skogen som inte ligger långt härifrån, bodde det en alf
mti- Agne tittar nyfiket på rollpersonerna och frågar om någon av Han hade flytt till skogen av samma anledning som
n till dem har sett krig på nära hål~. Woglinde följer intresserat den andra undviker den. Det sägs ju som ni vet att ingen kan
itloft rollperson, om någon, som berättar om krig och hjältedåd un- ta sig ut ur skogen när man väl har stigit in under dess
r vill der resten av kvällen. Efter samtalen om krig och död lutar sig skuggor. Mannen skyddade en mäktig sten som kallades
Jekar Hugbjorn en bit över bordet och säger till en man som sitter för Snösaga. Alfen trodde att han hade hittat det perfekta
•livet ensam vid brasan: gömstället och att ingen skulle kunna ta den därifrån.
Alfen skyddade stenen från att hamna i händerna på en
mörk urkraft som kallades Den svarta solen. Urkraften
kunde själv inte ta sig in i vår värld men hade skapat
ett barn som kallades för Va/sinka, snödrottningen.
När hon vaknade första gången skakades landet som jag
kommer ifrån i grundvalarna. Far ställdes mot son och
hela familjer utplånades när hennes viskningarfick råda.
Så småningom fjättrades hon i isen men den färgades
svart av hennes ondska. Snösaga var den enda nyckel
som kunde släppa loss hennes krafter igen. Hade det inte
varitför att en ondsint hrimturse som hette Blodughadda
hade irrat sig upp i Isviddas norra delar hade nog sagan
varit slut. I åratal hade han flackat omkring i norr. Den
kalla vinden hade varit hans enda följeslagare och vän.
Först hade han trott att det var vinden som tjöt med sin
hjärtskärande och fasansfulla röst, men genom snöbyarna
hade han hört hennes viskningar. R östen letade sig in i
hans spruckna hjärta och kysste hans mörka sinne. Hon
lovade hrimtursen makt och rikedomar om han hjälpte
I
henne. Hon skulle bli hans verktyg i Trudvang. Genom
sin makt öppnade Va/sinka en dimgrind till Vildhjarta
och skickade in hrimtursen i skogen för att stjäla Snösaga,
och han lyckades. Mannen svarar.
Hade det inte varitför några äventyrare som irrat sig
in i skogen av misstag så hade nog Blodughadda lyckats. "Mitt namn är Oktar Grimme och Storhavn var en gång
När alfen lågför döden så hittade äventyrarna honom och mitt hem."
han gav dem en sagosten. Då visste de inte vad de skulle
g öra med stenen men detta sägerjag till er, ödetförde dem När Oktar tystnat hörs ett dovt mullrande ljud, sedan ett tilltagande trum-
till Vildland. Där träffade jag äventyrarna och fick höra ljud. Det låter mystiskt, nästan spöklikt. Långa dova ljud fyller borgen.
denna sällsamma berättelse. De blev mina vänner och då
bud nådde mig om att min dotter Miri blivit dödad bad "KaBOM, KaBOM, bom, bom, bom, KaBOM, KaBOM,
jag dem att undersöka saken. Detta var det sistajag såg av bom, bom, bom."
dem ty landet slungades ut i ett krig och vansinne liksom
det som rådde för över trehundra år sedan. Innan de for Hugbjorn och de andra i salen viskar:
visade de mig sagostenen och då de lämnat Storhavn sökte
jag kunskap om stenen i de böcker jag bytt till mig från "Det är bärsärkarna, de kallar på sin gudinna Tyri."
alferna. "Hamnskiftaren vädrar blod, de känner något som vi
Det sägs att deras färd förde dem upp till den andra inte gör."
uråldriga borgen Ysetur och att Va/sinka flera gånger "Detta bådar inte gott, bärsärkarna har plockatfram
lät dem smaka på hennes vrede. Snöstormarna rasade sina trummor."
och hennes härskaror samlades. Varför de begav sig till
Ysetur vet jag inte men det sades senare att det var av Efter en stund känner man lukten av bränt kött och ben. Det är
kärlek . bärsärkarna som eldar tjära, benfl.is och kryddor.
Så kom kriget. Utan föraning eller järtecken slog det När rollpersonerna går till sängs somnar de till ljudet av uråld-
emot oss medfull kraft. riga stridstrummor. De drömmer mardrömmar om krig och lem-
Det sägs att dessa hjältar besökte dvärgarnas hallar, lästning.
dimhalls rike och alfernas städ,er i sitt försök att hjälpa
T;rudvang. Till sist begav de sig upp i Isvidda, dräpte
Blodughadda och med kärlekens hjälp besegrade de Mordförsök
Snödrottningen . Om ni någon gång har undrat över
SLP: 3 ättlingar sid 120.
varför det rådde tre vintrar i rad här för några år sedan,
så kan jag bara säga att hade inte dessa hjältar utfört Samma natt kommer några av ättlingarna och Ilsa att försöka
stordåd så hade det fortfarande varit vinter." mörda Jorn Entloft. Ilsa vill rensa ut borgen inför Livisikas an-
komst. När hon ska utföra ritualen får det inte finnas någon som
Hugbjorn brister upp i ett stort leende. tvivlar på hennes makt.
Ilsa har berättat för ättlingarna som är kvar i Trollmark hur de
"Fantastisk berättelse, sagolik. Du är en duktig berättare. ska gå tillväga för att röja sköldjarlen ur vägen. Nogil har sett till
Vad var det du sa att du hette nu igen?" så att nattens vakter är lojala mot Ilsa, och har sagt åt dem att titta
åt ett anna,håll när banemännen smyger sig in i borgen.
:um-
n.
'l
let är
.råld-
lem-
rsöka
ts an-
1 som
rnr de
:tt till
t titta
Oturligt nog har prinsessan svårt att ~ova och vandrar i de släck- Armildes rum
ta korridorerna. Hon upptäcker banemännen samtidigt som de
hugger ner Jorn. Jorn har varit vaken till sent in på natten och Armilde har fått ett finare rum än rollpersonerna. Det finns både en
försökt smälta dagen som gått och bortgången av sina söner och förkammare och en sovkammare. Armilde har barrikaderat sig i den
deras vän. mindre sovkammaren. Ättlingarna :håller på att forcera den dörren
Prinsessan skriker högt när hon ser några skuggskepnader som och har redan slagit sönder dörren som leder in till förkammaren
stöter in sina knivar i Jorns rygg. Jorn faller till golvet och prin- från korridoren.
sessan försöker fly. Just som rollpersonerna har oskadliggjort mördarna kommer No-
Ett kort tumult uppstår innan prinsessan hinner sätta sig i säker- gil inrusande i rummet. Han är så gott som naken. Endast ett höft-
het i ett mindre rum som ligger i anslutning till hennes sovrum. skynke döljer hans mandom. I sin hand håller han ett stort tvåhands-
Hon sticker kniven i en av de tre mördarna innan hon stänger svärd. Bladets yta är klart som smältvatten och dess egg ser skarpare
igen och reglar dörren. ut än något rollpersonerna har sett. Nogil håller tvåhandssvärdet
Rollpersonerna som befinner sig i ett (eller flera) rum längre med en hand, som om det vore ett kortsvärd och han verkar inte alls
bort i korridoren vaknar av att prinsessan skriker. Från det att bekymrad över dess tyngd. Det är första gången rollpersonerna ser
rollpersonerna vaknar har de 10 spelrundor att ta sig till hen- svärdet Unskymnir, Bodvildurs svärd som Nogil stulit från dödsgu-
nes rum innan mördarna bryter sig in till henne och kidnappar dinnan för att kunna dräpa Livisika. I Trudvang är Unskymnir inte
henne. Skulle detta ske måste spelledaren låta någon av rollper- osynligt som i Helgardh men likväl ett mycket mäktigt vapen (se
sonerna vara lika pådrivande som prinsessan varit. Rollpersonen Nogil). Nogil vet givetvis om att det kommer att ske ett mordförsök,
måste genom drömmar och tecken i omgivningen få veta att kri- men vill försäkra sig om att mordet har lyckats och att mördarna är
get endast kan stoppas genom att möta flickan i skogen. döda eller inte kan tala. Har rollpersonerna mot all förmodan lyckats
Observera att om prinsessan kidnappas bör alla äventyrspoäng fånga någon av mördarna så kommer Nogil att gå fram till honom
som rollpersonerna får för äventyret halveras. Att hon kidnappas och ränna svärdet genom hans bröst. Nogil kommer att förklara sig
är ett stort misslyckande eftersom de alla har svurit på att skydda med att han sett mördaren förut och att denne då brukat trolldom,
henne (se Blodseden). något som han givetvis inte vill utsätta sig själv eller rollpersonerna
Prinsessan skriker för sitt liv. Från rollpersonernas rum tar det för. Därefter går Nogil därifrån och gömmer svärdet igen.
3 spelrundor att ta sig till prinsessans rum. Förutsatt att ingen Agne Stornäva kommer till platsen kort efter att rollpersonerna har
av rollpersonerna uttryckligen har sagt att de sitter vakna så löst situationen och undrar givetvis vad som står på. Han känner
tar det 1T6 spelrunda/rollperson att vakna och gripa till vapen. genast igen en av männen från byn. Han säger att det är en av ätt-
• Som snabbast kan alltså den kvickaste rollpersonen slänga sig lingarna.
ur sängen, ta ett vapen och springa till prinsessans rum på 4 När läget lugnat ner sig berättar han följande för rollpersonerna:
spelrundor. Som mest tar det 9 spelrundor. Rollpersonerna har
alltså ont om tid. För varje sak (vapen, sköld, fackla, ryggsäck "För drygt sex år sedan kom ett sällskap till Trollmark, en
och så vidare) som rollpersonen vill plocka upp tar det ytterli- slags sekt. De kallade sigför ättlingar, men ättlingar till vad
gare en spelrunda. är det ingen som vet, och de höll sig mestför sig själva i den Ag1
När rollpersonerna är halvvägs ser de Jorn som ligger på golvet fattiga delen av staden. Men de var inte fattiga. Tvärtom säg,
och blöder, det bör inte vara någon tvekan om att han är på väg spridde de guld åt alla håll och kanter för att ingen skulle säk,
att dö om han inte får hjälp omedelbart. Rollpersonerna måste besvära dem eller ställa alltför många frågor. F
snabbt göra ett val, hjälpa prinsessan eller hjälpa Jorn, alternativt Människorna i Trollmark kom med tiden att acceptera inte
dela på sig och göra båda. denna oheliga allians, även om priset för deras samvete sikt
När rollpersonerna når prinsessans rum står den första mörda- blev högt. Ättlingarna hade nämligen fört med sig en fjär
ren precis innanför dörren till hennes rum. De två andra håller nyfödd flicka till staden när de först kom till Trollmark. unc
på att hugga sönder dörren som leder in till det mindre rummet. Den första tiden var det ingen som såg något av barnet
Det sista Ilsa sa åt dem var att försöka kidnappa och föra bort och man antog att det hade dött av naturliga orsaker. Det sorr
Armilde eftersom Ilsa var rädd för att Armilde kanske kände igen var då gråtandet började. Dagtid hördes ett barn gråta
henne. Utan att tveka lyder de hennes befallning även om de vet högt och oroväckande från stugan där ättlingarna bodde.
att risken är stor att de upptäcks. Eftersom Trollmark är en stad där alla känner alla, dröjde
det inte länge förrän folk började prata. Slutsatsen blev
att ättlingarna höll någon fången, troligtvis ett barn.
Rollpersonernas rum Även om många av ättlingarna själva var barn och hade
kunnat svara för gråtandet, hade de en efter en kunnat
Rollpersonerna har blivit tilldelade fyra rum som finns ca tio vå- uteslutas. Till slut blev det så besvärande att forn Entloft
ningar upp i borgbyggnaden. Vem som sover i vilket rum får spelarna krävde tillträde till stugan för attfå se vad som försiggick.
själv avgöra. Rummen har några enkla möbler och sängar. Dörrarna Ättlingarna berättade då att det var det sällsamma
är tunna men går att regla från insidan. flickebarn som de hade fört med sig som grät för att solen
stod högt. De kallade henne för Livisika och talade om
henne med vördnad. Ättlingarna fiirklarade att de hade
Korridoren stängt in henne i jordkällaren för att skydda henne mot
solen. Men forn blev rasande innan ättlingarnas ledare,
Detta är platsen där rollpersonerna finner Jorn. Morgu Norim hade avslutat meningen. Han beordrade
sina män att slita upp golvluckan och befria den stackars Han säger åt dem att gå till Gamdvor - dvärgsmeden - som en be-
flickan, utan att ta någon notis om ättlingarnas protester. löning for vad de gjorde i natt.
:en Det tog några minuter att bryta upp luckan och eftersom Den/de av rollpersonerna som stannade för att faktiskt hjälpaJorn
den det inte fanns någon stege kastade vi ner några facklor för under natten kommer att belönas med en ringbrynja (mästertillver-
-ren att se vad som dolde sig i mörkret. Synen som mötte oss i kad + egenskapen Inflytande nivå 2).
tren källaren den där dagen påverkade oss alla. ]ordgolvet var Agne ser sorgset efter rollpersonerna när de går.
fyllt av söndergnagda ben,från alla möjliga djur. Först såg Gamdvor sitter for ovanlighetens skull på en liten pall utanför
\lo- vi ingenting annat än ben i det trånga utrymmet, tills våra smedjan trots att det är dag. Han ser otålig ut och har blod-
öft- ögon hade vant sig vidfackelskenet. I ett av hörnen satt en sprängda ögon. När rollpersonerna berättar att Agne Stornäva
1ds- liten flicka på huk med ansiktet nedåt, orörlig. Hon verkade har sänt dem muttrar den gamle dvärgen irriterat något på det
Jare vara ungefär tre år vid den tidpunkten och var iklädd en dvärgiska språket (en förolämpning) innan han talar på knacklig
rdet blodig tunika. Men när jag mötte hennes blick började jag nordvrok:
alls skaka okontrollerat av rädsla. Hennes blick var så fylld av
. ser hat att jag föll till marken alldeles andlös och hade inte de "Bah, mitt blod torkar här, i solen i väntan på att ni
;gu- andra råkat utför samma sak, så hadejag trott attjag hade behagar dyka upp. Nå, få se på era vapen, så skall jag se
inte blivit galen. Jorn beslutade att det var bäst att låta saken vad som går att gi:ira åt dem."
, (se bero tills någon av oss kunde komma på någon lösning. Men
·sök, det korta mötet med flickan resulterade i mardrömmar. Efter att ha undersökt deras vapen (förutsett att han far göra det) så
1a är Ibland kunde jag vakna mitt i natten och se henne stå vid sätter han igång att arbeta med dem. Han slipar deras eggar mot en
.kats dörröppningen alldeles tyst med sin föraktfulla blickför att roterande sandsten. Alla eggvapen som omskärps av Gamdvor får
:iom sedan blekna bort. Ibland kunde jag se henne i ögonvrån, + 1 i skada. Han skärper maximalt fem vapen innan han blir irriterad
a sig eller i ett mörkt hörn, bara för att vara försvunnen nästa över rollpersonernas girighet:
lom, gång jag tittade efter. Synerna och mardrömmarna den
erna där dagen blev för mycket för många av oss. Självmord, "Seså. Ge er iväg nu. Jag har mer än väl uppfyllt mitt löfte
dödslängtan,ja ni kan kalla det vad ni vill. Sant är att av till Agne Stornäva."
1 har oss tio män som gick in till norimerna den där dagen, så är
nner det bara jag och Jorn som fortfarande lever. För drygt en Sedan återvänder han raskt tillbaka till smedjan och reglar dörren
. ätt- månad sedan så försvann merparten av ättlingarna från bakom sig utan vidare konversation .
Trollmark och mardrömmarna försvann med flickan. De
:na: hade lämnat oss för gott. Ingen i staden såg när de begav
sig eller vart och de få ättlingar som stannade kvar höll sig
gömda i sitt hus." TRE UPPDRAG
i
Agne pekar på en av männen som rollpersonerna har dödat. Han Följande tre händelser/uppdrag kan spelas i den ordning som roll-
säger att det är en av de ättlingar som stannade kvar. Han är helt personerna själva väljer. Dessa kan också helt förbises och rollper-
e säker på sin sak. sonerna kan helt enkelt välja att vänta tills dess Hrugga inser att
Prinsessan säger att hon även såg en fjärde person. Någon som Halnir behöver tronljoka för att överleva (kan ske direkt, eller först
inte rörde sig eller handlade som ättlingarna. Armilde såg inte an- när Halnir tillfrisknat från skeppsbrottet och drabbats av eldpes-
siktet på personen som slukades av skuggorna och försvann. Den ten. Det är helt upp till spelledaren att avgöra).
fjärde personen är Ilsa Entloft. Läs mer om hennes inblandning Uppdragen som beskrivs nedan är till för att ge ytterligare infor-
under avsnittet Solkulten. mation och ledtrådar till det som håller på att hända. Uppdragen
"KaBom, bom, bom. KaBom, bom, bom." Bärsärkarnas trummor heter: Solkulten, Sökandet efter Bröjdvar och Mörka skuggor. De
som började tidigare på kvällen har inte tystnat. passar bäst att spelas i den ordning de beskrivs men funkar i alla
a kombinationer.
/e En sällsam belöning
V
Hon
sång den. Eller så kan man förfölja Ilsa på väg till gömstället, eller slut- Ättlingarnas tillhåll
nnes ligen fråga runt i borgen och staden och få vägen till "dvärggrot-
1a ge torna" utpekad. Ättlingarnas hus ligger i stadens norra delar, där klipporna reser sig
hon Det finns risk för att rollpersonerna tycker att det händer för ur havet, och med utsikt över resten av staden. Dessa delar ligger i
: kan mycket konstigheter i borgen som bara en mycket uppsatt person klippornas skugga och solen når bara hit sent på kvällen och därför
orstå kan vara involverad i och att de därför av någon anledning beslutar bor stadens fattigaste invånare här.
a för sig för att hålla ögonen på Ilsa. Norimernas hus är stort och har en stor källare. I källaren förva-
Ilsa kommer att vara borta från borgen vid några få tillfallen och rade man Livisika till dess hon blev stark - och hatisk - nog att söka
: Ilsa då endast över en natt. Frågar rollpersonerna vart hon tar vägen sig in i Vildhjarta. Idag beger sig de kvarvarande ättlingarna inte upp
11sam kommer man att säga att hon besöker avlägsna släktingar. I själva ur källaren och har tagit bort den stege som leder ner i den. Däremot
aven verket beger hon sig till solkultens gömställe för att komma i förbin- har man en vakt som sitter i den kolsvarta källaren och övervakar så
delse med entiteten. att igen kommer in i huset och hittar gången. De ättlingar som finns
Jppla Det är vid ett av dessa tillfallen som rollpersonerna kan ana oråd b-ar och som inte följde med Livisika in i skogen är alla så kallade
men och väljer att förfölja Ilsa, som dock alltid har Breide Trolltunga i dimskönjare som har levt sina liv i mörkret och har därför utvecklat
r. släptåg. Breide tillhör själv inte kulten utan kommer att hålla vakt dimögon som gör att de kan se i kompakt mörker.
inget utanför grottorna vid stranden, Tänk dock på att Ilsa är en smart Ättlingarnas stuga ligger i fiskebyns norra delar. Trots att alla visste
nmer kvinna som kommer att hålla god uppsikt. Att förfölja henne bör att ättlingarna hade gott om tillgångar så valde de av någon okänd
kräva både ett och två lyckade tärningsslag för att undgå att upp- anledning att bosätta sig i den del av staden där fattighjonen bor.
L den täckas . När rollpersonerna har följt henne till havet kan de följa Deras stuga var enkel och i mycket dåligt skick. Det mest iögon-
:tran- spåren till gömstället. fallande är att den varken har syllhus eller syllstockar. Den östra väg-
gen hålls uppe med hjälp av kraftiga stöttor för att inte rasa ihop. Så 6. Träcktunnan
snart man kommer nära huset möts man av stanken av rutten fisk.
Hela atmosfaren och stämningen i och kring huset bör vara Ett enkelt skynke döljer en tunna som fungerar som en träcktunna.
skrämmande, tyst och mystiskt. Spelledaren bör göra så gott han
kan för att beskriva varje föremål, rum eller händelse som något an-
norlunda eller skrämmande, som om de som levde här inte på något 7. Den hemliga nedgången.
sätt liknade andra i Trollmark.
Bakom två träväggar som går att ta bort döljer sig en lucka av sten i
golvet. För att upptäcka den hemliga nedgången krävs ett lyckat slag
1.Matrum på fardigheten Lönndom och att man säger att man letar vid den
här platsen. Bakom ytterligare en dold lucka (lOxlO cm) i brösthöjd
Rummet har stampat jordgolv. Två grovhuggna stockar håller upp i den västra väggen kan man hitta en kraftig nyckel av järn. Den
taket som är så lågt att en vuxen människa får huka sig för att inte slå öppnar järnluckan i rum 8.
i taket. En bastant murad spis står uppförd i det västra hörnet och ett
matbord står placerat i rummets mitt. En matbänk står vid den södra
väggen och på den ligger en hög med primitiva knivar och köttyxor. 8. Källaren
~ågra är så enkla att de är gjorda i sten.
I den norra väggen hänger ett enkelt skynke för öppningen in till SLP: Dimskönjare sid 108.
träcktunnan. Den som lyfter bort luckan som leder ner till rum 8 möts av ett
mörkt hål. Det finns varken stege eller rep att ta sig ner med. Det är
fem meter ner till golvet.
2.Allrum Slänger man ner en fackla eller kan se i mörkret upptäcker man
ett golv som är täckt av ben och skallar från smådjur och fåglar. Det
Rummet är det enda i huset som har trägolv. Det finns inga möbler är knäpptyst.
i det här rummet men några skabbiga skinnfallar ligger utslängda Rollpersonerna vet givetvis inte om att hatets ättlingar har lämnat 9.
här och var. Det är skinnfållar av mård och järv. På en av fållarna kan husets övre delar och turas om att hålla vakt i källaren. Det var här
man hitta ett halsband av fisktänder. Tanderna kommer från den som man höll Livisika fången. En kraftig kedja med en lika kraftig Gi
stora slamfisken spröjktunga och det är vanligt att man använder boja sitter fast i den norra väggen. en
tänderna till synålar. På en krok på ena väggen hänger flera snören En tung rund järnlucka finns i golvnivå vid den norra väggen. SO i
på vilka man har trätt torkade fiskögon. Luckan är en halvmeter hög och lika bred. Den öppnas från andra fö1
Från rummets södra del leder en trappa upp till sovloftet (nr 3). sidan utan nyckel, men om man hittar nyckeln som finns vid ned- SOi
Trappan knarrar oroväckande när man går i den. gången kan man öppna luckan även från detta håll. m(
från golv till tak, från vägg till vägg hänger det fisk som ruttnat. Att krypa ner i hålet resulterar i att man måste slå för lTlO (ÖP
Hela rummet är fullt av flugor och det luktar vämjeligt. Vid den 10) skräckpoäng. Att upptäcka kvinnan som gömmer sig i mörkret
norra väggen står ett arbetsbord. På bordet ligger det en enkel fis- ger ytterligare lTlO (ÖP 10) skräckpoäng. 11
kekniv och under det står en tunna full med torkad fisk. Kvinnan kommer att slåss tills hon dör. Blir hon så allvarligt skadad att
En dörr är reglad från insidan. Öppnar man dörren kommer man hon inte längre kan slåss kommer hon att skära halsen av sig själv. m
ut på bakgården. Att forcera luckan i rummet utan att ha tillgång till nyckeln kräver ocl
en smeds verktyg och tålamod. Det tar minst två timmar att få upp vac
luckan med våld. stå
5. Bakgården På andra sidan luckan finns en gång som leder bort. Man kan höra (
ett susande, kluckande ljud. Det är havet som låter. Det här rummet do
Bakgården är tom, sånär som på två tunnor fyllda med fiskrens. Mar- och gången på andra sidan luckan är en del av det gamla dvärgriket. län
ken på gärden är lerig och bär spår efter livlig aktivitet. Den som är dvärg kan tydligt se detta. ter
Soltemplet
:i.a. Soltemplet ligger dolt i en del av det enorma dvärgrike som en
gång fanns i det här området. Riket förföll delvis för att dvär-
gar,na dog och inte kunde underhålla det längre (se Glasriket
nedan), men också för att området drabbades av en rad jord-
bävningar som raserade och blockerade stora delar av riket. Den
=ni del där själva templet ligger fungerade en gång i tiden som en
,lag lönnutgång i händelse av att dvärgkonungen var tvungen att fly.
den Endast ett enkelt försvarsverk, några gångar och salar återstår av
1öjd denna del av dvärgriket.
)en Man kan hitta soltemplet genom att följa spåren från ättlingarnas
tillhåll och hitta det underjordiska templet (en del av det dvärgrike
som fanns här för många tusen år sedan). Man kan också hitta sol-
templet genom att förfölja Ilsa någon sen natt då hon går för att
besöka templet, eller så kan man hit.ta ingången om man beslutar sig
(visserligen mot all förmodan) för att vandra norrut längst med de_n
steniga och oframkomliga stranden.
, ett Vägen fram till ingången löper längst med kusten. Här stöter man
=tär på såväl raukar som vassa klippor som sticker upp ur havet. På sina
håll får man vandra på en smal stig på berget och blicka ner på vå-
man gorna som kastar sig mot de vassa klipporna. Färden bör vara allt
Det annat än enkel men det är upp till spelledaren att bestämma om
rollpersonerna behöver slå några situationsslag på vägen. Att ta sig
nnat 9. Havsgången från Trollmark till soltemplet tar 1-2 timmar beroende på vilken
: här fart man håller.
aftig Gången som leder från järnluckan korsas plötsligt av en betydligt
enklare och naturligare gång. En liten trappa leder ner till något
;gen. • som liknar ett vattenfyllt dike. Den här gången är högre än den Ingången
.ndra förra. Den som går västerut kommer så småningom fram till hålet
ned- som leder upp till stranden. Den som går österut i gången kom- Den naturliga sprickan som leder in i berget är fem meter hög,
mer att mötas av en avsmalnade gång som det till slut inte går att men bara en meter bred. Det finns inga tecken på att detta är nå-
rt att ta sig fram i. got annat än en naturlig spricka in i berget. Det som förundrar är
t och dock den söndervittrade och delvis raserade pelaren som står vid
med ingångens ena sida. Pelaren bär samma design som själva borgen
,difi- 10. Hålet Trollmark och verkar bruten mitt itu efter fem meter. Pelaren bär
. som en massa inskriptioner men de flesta är oläsliga eftersom de har
Ett rum som är fyllt med vatten upp till midjan på en normalväxt nötts ner av vädrets makter under tusentals år. Ett antal raukar på
;rem- människa. Nu kan man tydligt höra ljudet från vågor som slår mot stranden gör pelaren sällskap.
• med klipporna. En smal gång leder upp ur hålet. Det är svårt att ta sig Befinner sig Ilsa i templet kommer Brejde Trolltunga och två av
=t har upp eftersom det hela tiden kommer in vatten från hålet och gör hans närmaste män att stå på vakt utanför springan. De kommer att
:segra underlaget halt att gå på. Ättlingarna har fäst ett rep i en klippa på mota bort eventuella besökare bestämt och hotfullt.
:inger stranden som dock gör det lättare att ta sig upp. Låt rollpersonerna Från sprickan kan man ta sig många olika vägar in till den
r hon slå ett situationsslag med situationsvärde 12 (exceptionella karak- yttre muren. Det är dock viktigt att spelledaren tänker på att det
nmer tärsdrag för Smidighet används vid slaget). Misslyckas de faller de är via naturliga sprickor och håligheter i berget som man kan ta
:tvara ner och blir blöta. Kanske kan något ömtåligt föremål som rollper- sig dit och trots att många gångar på kartan ser lika breda ut så
sonerna bär på gå sönder i fallet. kan spelledaren med fördel bestämma att de har olika form, höjd
) (ÖP och bredd.
örkret
11. Stranden
lad att 1. Yttre muren
lv. Hålet leder upp på en öde strand. Det öronbedövande ljudet av havet
kräver och vågorna som slår mot klipporna gör att det knappt går att höra Det är först när man når den yttre muren som man förstår att man
få upp vad någon säger. Stranden är full av stora stenar och enorma raukar nått en plats där naturen själv inte har format berget.
står utspridda längst med kusteJ;l. I ett enormt grottrum står en imponerande mur i en halvcir-
nhöra Genom att lyckas med ett fä~dighetsslag för färdigheten Lönn- kel. Muren är ca åtta meter hög och tre meter tjock. Den som är
1mmet dom (med modifikationen +5) kan man upptäcka spår som leder uppmärksam kan känna igen att det är samma design på muren
griket. längst med stranden åt nordväst. Spåren leder till det gamla Sol- och kreneleringen som den i Trollmark. Ett par enorma por-
templet. tar hänger på trasiga gångjärn i mitten av denna mäktiga mur.
1
I
SJ
e
b
k
I
g
d
fi
le
1. !/lire /hur.en
2. 2:?or!l!ldrn"
3 . .litre H1uren
4 . .litre flrsrnr
5. Forsrnrsposl
6. ~,11Jrnilrn,11,11n
r:
Stora delar av portarna är helt sönderrostade och hänger mest 4. Inre försvar
som klumpar på sina trasiga gångjärn. Någon har dock brutit
upp ett stort hål i en av dörrarna och man kan se många spår i Via två gångar på var sida om den inre muren kan man nå ett antal
sanden här. skottgluggar som leder ut till den gång som löper mellan borggården
Solkulten har aldrig brytt sig om att plocka ner portarna. och den inre muren. Skottgluggarna är l0xlO cm.
2. Borggård 5. Försvarspost S\
Vt
På insidan når man murens försvarsverk via två stentrappor i både Via en trappa når man en försvarsmur som är svår att upptäcka från d,
norr och söder. En gång leder rakt in i berget. Facklor sitter fast i gången nedanför. Kreneleringen ser mer ut som ett dekorerat tak in
fackelhållare i gången. Är Ilsa här kommer facklorna att vara tända, och det är svårt för någon som befinner sig i gången att upptäcka d,
i annat fall är de släckta. eventuella försvarare som tagit posto här uppe.
Gången som leder in till den inre muren är en meter hög och en R
meter bred. I väggarna finns flera skottgluggar (se 4b). kt
Om Ilsa är här kommer gången o_c h borggården att vara tom, i 6. Spiraltrappa få
annat.fall står två ättlingar (dimskönjare) och vaktar i gången. De kt
komdier att anfalla och döda alla inkräktare som försöker ta sig in Gången som leder fram till spiraltrappan slutar abrupt i ett stort la
i borgeri. stenras. Stentrappan som leder ner i mörkret är bred men brant. st
Sprickor i trappstegen och stora stenar som ligger i trappan gör att
det inte verkar helt säkert att gå ner här.
3. Inre muren Spiraltrappan leder ner till ett antal spiralformade gångar som
i sin tur leder fram till den yttre kammaren. Hela den här delen
Inre muren ser i mångt och mycket ut som den yttre muren med un- verkar ha drabbats hårt av jordbävningar. Spelledaren kan med för-
dantaget att det är ett mindre försvarsverk. Muren är endast fem meter del måla upp den här delen som mycket osäker. Lösa stenar, hål i or
hög och betydligt kortare. Två dörrar på vardera sidan i muren leder marken, tak som kollapsat och väggar som har rasat bör förstärka sv
in till själva försvarsverket. Ingen av dörrarna är låst och de bär tydliga intrycket av att det bara är en tidsfråga innan hela den här delen av bl
spår av förfall. De knarrar oroväckande.när man öppnar dem. det forna dvärgriket kommer att hamna under rasmassorna.
Yttre kammare mörkt rum kunde man tänka klart och få visioner och insikter. Man
trodde att först när mörkret återföddes och åter härskade så skulle
Den yttre kammaren verkar urstädad och någon har lagat de kultens medlemmar nå en högre insikt och kunna lämna sina krop-
sprickor som finns i både väggar och golv. Från taket _hänger det par och istället bli ett med alltet.
en lång kedja i vilken man har fast en stor koskälla. Attlingarna Undersöker man vidare - eller själv har kunskap i språk - så kan
brukar ringa i den när de kommer så att de som sitter i den inre man översätta att Freyva är en fornvrokisk översättning av alfiskans
kammaren och mediterar i mörkret ska höra att någon kommer. Valsinka, som också benämns snödrottningen i äventyret Snösaga.
För att själv lyckas göra den översättningen krävs att rollpersonen
dels klarar ett färdighetsslag på fårdigheten Tala Vrok och har för-
Inre kammare djupningen fornvrok, samt Tala Alfiska. Förmodligen säger det inte
rollpersonerna något, men skulle de tala med Oktar Grimfl}e om
SLP: Dimskönjare sid 108. detta kommer han att berätta mycket mer än han gjort tidigare. bet
Den inre kammaren fungerar som soldyrkarnas tempel. Såväl väg- är då upp till spelledaren att antingen plocka fram Snösaga och be-
gar, tak som golv är draperat med ett svart tyg vilket gör att ljudet rätta om äventyret eller förklara så gott det går av den sammanfatt-
dämpas här inne. På den bortre väggen har de hängt upp en enorm ning som finns i början av den här boken.
förgylld träskiva som är full av symboler och inskriptioner. Symbo- Ilsa har hela sin uppväxt fått höra hur speciell hon är och att
lerna och inskriptionerna är alfiska och det står: hon är utvald för att ta emot ljuset (visionen, upplystheten) men
hon har aldrig kännt sig speciell eller utvald. Visserligen tog hen-
"Långt härifrån där världen har sin början finns ett
-
nes far henne till den gamla kultplatsen men det var mest för att
gyllne palats. Där inne vet man inte vad mörker är, där visa henne, och få henne att förstå, att ätten en gång hade bety-
råder bara ljus och klarhet. Men inte ljus som är vitt och delse. Det var inte förrän hon började drömma, se och höra saker
klart utan ljus och klarhet i tanke. i samband med att ättlingarna kom till Trollmark, och slutligen
Men inte nog med det, när natten är som mörkastfylls Nogils ankomst, som hon förstod att livet kanske hade något för
hela världen av ljus. Men inte ljus som är vitt, utan ljus henne också. Hon förstod att utstrålningarna var viktiga och att
och klarhet i tanke. alla skulle fylla en viss uppgift, men när hon fick höra talas om
Det är vi, barn av denna plats som skall sprida detta att snödrottningen misslyckades med sin manifestation blev hon
ljus vidare. Men för att göra det måste vi dyrka mörkret, aldrig orolig. Det viktigaste för henne och kulten är att Den svarta
ty först då kan vi få ljus och klarhet i vår tanke." solen - hennes gudinna - själv lyckas träda in i Trudvang, inte att
hennes tjänare gör det.
Delar av skivan är trasig, men lite längre ner kan man läsa följande: I rummet finns Reudaar Hiekka och två andra ättlingar - alla
är dimskönjare. Om Ilsa har kommit till templet finns även de
"Utstrålningar... Freyva ... " två ättlingar som annars håller vakt vid borggården här, tillsam-
"Utstrålningar skall komma och gå, vi skall känna mans med de andra i det här rummet. Ättlingarna turas om att
mtal deras närvaro och de skall ge oss kraft, men det är först lösa av varandra så att det alltid finns någon som vaktar källaren
rden när mörkret föds på nytt som vi skallfå ljus och klarhet i till ättlingarnas hus. Vanligtvis sker ett sådant vaktombyte var
vår tanke." tredje dag.
Är Ilsa inte här när/om rollpersonerna kommer hit kommer de
I mitten av skivan finns solkultens symbol, en variant av den ättlingar som finns här omedelbart att gå till anfall och försöka döda
svarta solen. På golvet under skivan står eri enkel vagga helt till- inkräktarna. Fallet är dock annorlunda om Ilsa är här, då kommer
verkad i järn. Vaggan har ett lock som gör att man kan innesluta hon att fråga vad rollpersonerna gör här och upplysa dem om att
fråf} det barn som ska ligga i den. En symbol av den svarta solen finns detta är en helig kultplats för Trollmarks invånare. Hon ber alla in-
t tak ingraverad på locket. Det var i den här vaggan som Livisika låg kräktare att omedelbart ge sig av - givetvis följda av två väktare. Ilsa
täcka det första året. kommer inte att anse att hon behöver svara på några andra frågor
Vid sidan om vaggan finns ett enkelt skrin. Skrinet är låst men men kommer att försöka lösa hela situationen utan att tillgripa våld.
Reudaar Hiekka som alltid finns här bär nyckeln till skrinet i en Självklart avser hon isåfall att försöka mörda rollpersonerna senare.
kedja kring sin hals. För att öppna skrinet utan nyckeln krävs ett Skulle strid ändå uppstå när Ilsa är här så kommer ättlingarna att
fårdighetsslag på färdigheten Lönndom, fördjupningen Dyrka lås skydda henne. Som en sista utväg kommer Ilsa att använda krafterna
krävs. I skrinet finns en lapp som Ilsa har skrivit. På ena sidan av från sin ring Morkheima, framförallt den magiska kraft som gör att
stort lappen står ett namn: Reudaar Hiekka. På den andra sidan av lappen hon kan bli ett med mörkret.
brant. står det: Sannolikheten att rollpersonerna ska överleva mer än ett eller två
ör att dygn efter en konfrontation med Ilsa som hon överlever är inte spe-
"Förbered allt för en ny födelse, Unskymnir har anlänt." cieUt stor. Väl tillbaka i borgen kommer hon att göra allt som står i
r som hennes makt för att anklaga rollpersonerna för det ena vidriga då-
delen I skrinet finns också ett halsband med flera tjocka guldplattor. Hals- det efter det andra och slutligen låta blota dem. Hur spelledaren vill
d för- • bandet tillhör Ilsa och om det är ~ågon som tar det och ställer frågor hantera den situation som då uppstår är upp till varje spelledare att
, hål i om de konstiga symboler som finns på plattorna (bland annat den bedöma, ett sätt kan vara att skynda på Halnirs tillfrisknande, ett
stärka svarta solen) så kommer man att bli hänvisad till Ägna Piladag, en annat att de lyckas fly mot Vildhjarta och så småningom stöter på
len av blind kvinna som bor i hamnen (se Ägna Piladag nedan) Wogli-nde och Hugbjorn som kan berätta vad som hänt när likstor-
Solkulten dyrkade mörkret därför att de trodde att endast i ett men anländer. ,
Ägna Piladag
erna
:r är
rätt
och
ekas,
vara
är de
iaden
ästen
t över
ry sig
na att
:räck-
inge i
• sadel
ieln. I
ldon .
.r tagit
L sitter
vilken
:t Val-
songs vapenmärke och motto. Det krävs färdigheten Kulturkänne- Tillsammans med fyra män slog Bröjdvar läger i en liten sänka. För
dom Vastermark och ett lyckat fardighetsslag för att placera märket att skydda sig mot ett eventuellt anfall satte de upp vässade pålar
och mottot. runt sänkan, samt kamouflerade sig med de buskar som växte här.
Vagnen är tom sånär som på en låda med spik och ett rep som är Tyvärr upptäcktes de av Kaan (som eldsjäl har han makt att vandra
tre meter långt. ut och in i dimgrinden som han vill) och hans garmryttare, och lä-
Eftersom sällskapet befinner sig i gränslandet mellan nutid och då- gerfolket dräptes efter en kort strid. Samtliga kroppar ligger kvar i
tid, Dimhall och Trudvang och dessutom vandrat in i en dimgrind gropen delvis plundrade på vapen och rustningsdelar.
som leder till landet Fjal i Vastermark så kommer de att stöta på en hel Bröjdvar bär sin sigillring, vilket är bevis nog för den som är nyfiken
del märkliga saker. Trossvagnen är en sådan händelse. Rollpersonerna på hans öde. Sigillringen är av guld och bär initialerna "B. E ."
bör stöta på vagnen mer än en gång under sin tid i sökandet efter
Bröjdvar. Ibland tar det endast tio minuter sedan de lämnade vagnen
innan de ser den igen, ibland kanske det tar en hel dag, eller två. Amurer på vift
Den som söker i området runt vagnen kommer att hitta två silv-
trundiska riddersmän som ligger döda i en lerpöl ca femtio meter SLP: Wojtek & garmryttare sid 110 .
bort från vagnen. De har plundrats och skändats. Först om man be- Rollpersonerna möter två vildmän som rider fram på garmar i dimman.
graver dessa två riddersmän så upphör mötet med trossvagnen. Rollpersonerna får slå lTl0 (ÖP 10) skräckpoäng för mötet med
garmarna.
Garmryttarna är både storväxta och smidiga. De har stora arkiska
En galen hirdman vapen, som är försedda med sågtänder, hullingar eller spikar. Ryttar-
nas svarta hår är tovigt och ovårdat, och de har ansikten som pryds av
I sitt sökande efter Bröjdvar och hans följe kommer rollpersonerna grymma krigsmålningar. Deras ögon tycks vara täckta av en sjuklig,
att stöta på en av hans hirdmän. Hirdmannen har blivit galen av allt gulaktig hinna. De klär sig i svarta pälskläder utanpå en tung svart
han har sett och upplevt sedan han kom hit. De hittar hirdmannen rustning. De bruna mantlarna hålls samman av ett guldspänne med
då han står och skriker ut sin vrede på ett stort stenblock. Han för- ett grinande varghuvud som också återfinns på bröstplåtar och sköl-
bannar Storme och alla gerbanis gudar, lovar och svär sig till Hver- dar. En av garmryttarna rider fram mot rollpersonerna och talar till
gelmir om han bara kan komma härifrån. Försöker rollpersonerna ta dem på Nordvrok:
kontakt med hirdmannen säger han följande :
"Mitt namn är Wojtek. Jag tjänar Härföraren . Det har
"Fiender, draugar, vart är vi? Vi vandrade i dagar, hörde sagts att Trollmark ligger förborgat bortom dimman?"
ijudet av krig och män som dog. Vi varken såg eller träffade
någon. Så plötsligt var de över oss. Pratade ett språk jag Det spelar ingen roll vad rollpersonerna svarar, så länge de inte ta-
aldrig förr hade hört. Tungt rustade krigare till häst. De lar Röna med varandra. Detta kommer Wojtek att uppfatta som en
valde ut tre av oss och halshögg dem. Jag minns knappt fientlig handling. Annars kan Wojtek berätta att han tjänar någon
längre, jag håller på att tappa förståndet, men Tyke var en som kallas Kaan Härföraren. De har blivit beordrade att finna en
av dem som halshöggs. De pekade och skrek åt oss men vi stad som heter Trollmark i Silvtrunder, vilken bebos av trogna allie-
förstod ingenting. De visade en karta, pekade på den och rade till amurerna i det stora kriget mot Vastermark. Varken Wojtek
ville att vi skulle säga något, men ingen av oss förstod ju eller hans livvakt verkar ha någon som helst aning om att Trollmark
vad de sa. Vid Storme, de halshögg tre till. Sedan vet jag ligger i Osthem. Detta kommer de inte att tro på heller.
inte vad som hände. Någon anföll lägret. Det var ulvar och Så länge ingen av rollpersonerna uppträder fientligt, eller bär ni-
troll, lättklädda män som liknade vildbronjor men ändå dendomens baner, kommer garmryttarna att låta dem vara ifred. Då
inte. Jag lyckadesjly,jag har nu vandrat här i dagar, veckor, Wojtek är en av Fjals främste krigare, bör rollpersonerna låta honom
men jag kommer bara till samma plats hela tiden, det här vara. En strid med arnurerna kan bara sluta med ond bråd död.
förbannade klippblocket. Det känns som om världen stod
stilla, vi kom till platser vi redan besökt, vi träffade på en
man som vi tidigare hade sett var död. Jag måste gå nu, Möte med Karle
lämna mig ifred, jag har inget' med er att göra."
Därefter försvinner han från platsen. Väntar rollpersonerna en stund Dimman är så tät och stilla att det nästan går att ta på
kom~er de att se hur hirdmannen kommer tillbaka till stenblocket, den, tystnaden är tryckande och påtaglig men plötsligt hör
men han kommer då från motsatt håll som han gick ifrån. Hird- ni ett ijud. Det låter som en tung ringbrynja som rasslar.
mannen är död sedan länge, han har bara inte accepterat det, först Ettfrustande ijudfrån en hästfyller på, järnskodda hovar
när han gör det så kommer Dimhall att släppa hans ande. Hird- som sakta slår mot marken. Det ni hör är ingen vanlig
mannens kropp ligger ca hundra meter från stenblocket. Kroppen är häst utan en man använder i strid. Flera ijud tränger bort
naken och genomborrad av flera pilar. tystnaden men det låter som om de alla är inlindade i en
våt och dämpande yllefilt. Stål som nöter mot rustningar,
sadlar som knarrar, tömmar som sträcks och hästar som
Den döde Bröjdvar frustar. Av ijuden att döma finns det en tungt beväpnad
och rustad ryttarstyrka i närheten. Bara den fördömda
Bröjdvars hird löstes upp kort efter det att Baldir fått sitt banesår. dimman inte gjorde det så svårt att se.
cör Plötsligt finner sällskapet att de är omringade av en stor skara häst- ett halsband runt hans hals. Han säger att den är helgad av självaste
lar burna krigare. Dimman lättar något och då kan de se hur tungt rus- Ovus (se Den sista utposten) .
tär. tade riddersmän sitter till häst ca tjugo meter bort. De har fällt ner
:ira sina kraftiga spjut mot sällskapet. En man vars flätor räcker gott och
lä- väl ner till midjan, men vars ansikte täcks av en svart, tung hjälm Den sista utposten - den döde Karle
ir I skriker ut på väströna:
Den döde Karle finns i en ruin av ett gammalt försvarstorn . Här
cen "Inkräktare, otrogna hundar, vad har ni att säga till ert mötte Karle och de få män som stannat vid hans sida de amurer som
försvar innan vi skickar er till blotheims brinnande hallar? till slut besegrade en hel arme av riddersmän som begett sig in i Fjal
Eller tror ni kanske att vi ska skona er? Mitt namn är för att slå tillbaka amurerna.
Karle och jag skonar ingen otrogen hund!" Ruinen består nu av några stora stenar som utgör en mur vilken
delvis vittrat sönder. I mitten av platsen finns ett hus som i pbncip
Pratar någon med Karle på väströna kommer han att svara och säga rasat samman. I huset finns en'stentrappa som leder ner till en enkel
samma sak som ovan fast på mittländska. Han bryr sig varken om kammare. I kammaren ligger det fem skelett, alla bär tydliga spår av
LII. bortförklaringar eller om vädjan om nåd. att ha dött i strid.
aed Karle höjer sin arm, drar sin tunga stridsklubba och skriker till sina Karle sitter lutad mot den bortre väggen. Flera pilar och ett spjut
mannar att dräpa alla som är inringade. Men just som riddersmännen har genomborrat hans kropp. Vid hans sida ligger en trasig skö~d
.ska ska sätta sig i rörelse hörs ett brölande läte, och sedan ytterligare ett. och hans stridsklubba som brutits itu. Någon har tagit hans hjälm,
tar- Ett ögonblick senare tätnar dimman och sällskapet med rollpersoner- arm- och benskenor men amuletten runt hans hals har de glömt att
s av na kan endast höra ljudet av hugg och slag, folk som jämrar sig, hästar ta. I en ficka under hans harnesk finns en lunta papper. Det är Karles
clig, som gnäggar och ulvar som morrar. Det är Kaan Tydric och hans män anteckningar. Där står skrivet följande på väströna:
nrt som spårat upp Karles riddersmän. Till slut dör ljudet av strid bort och
ned tystar helt. Rollpersonerna har inte sett något av striden, bara hört lju- '/Jr 56 tredje månanden under Ovus Gerdhann Upplystes
<öl- den. Går de för att undersöka omgivningen kommer de inte att hitta ämbetstid. I hopp om att någon skall finna denna
• till några spår efter varken riddersmän eller striden som just pågick här. reseberättelse ochföra den till Ervidden så att man får veta
För en stund drogs rollpersonerna bakåt i tiden, me_n sedan snabbt , vad som egentligen hände.
framåt igen. Vi hade alla valts för vår ära, heder och tro när Ovus
Efterföljande natt inträffar andra mötet med Karle (se nedan). bett min ätt Volsungarna om hjälp. Vackra ungmör hade
stått tårögda längs vår väg och besjungit oss med sin kärlek.
Furstar och stormän hade skänkt höga tributer för att få
: ta- Andra mötet med Karle skicka sina bortskämda söner så de kunde bli hjältar i
a en främmande land. Blodstågets uppslutning hade blivit så
Lgon Oavsett vart rollpersonerna har slagit läger så bör stämningen vara stor att inte alla hade fått plats i de stolta leden. Så stora
a en tryckande och utsiktslös. De befinner sig i ett landskap som domi- hade förhoppningarna varit, så lite hade vi anat vad som
llie- neras av sten och grus . Vill de göra upp en lägereld får de leta i flera väntade oss. Tre tusenden silvtrundiska riddersmän och
>jtek timmar innan de hittar något som är brännbart. sjutusen härmän från Viranne tågade mot en snabb seger i
nark När de sitter där och pratar - eller utför sysslor som rollpersonerna Fjal. Bara tretton kunde jag skicka tillbaka mot hemlandet
har - så märker de hur en skepnad närmar sig. Personen ·ställer sig men jag fruktar att de alla dog innan de ens nådde en dag
r m- en bit bort. Han pratar på väströna,. Märker han att rollpersonerna från denna utpost där jag själv valt att dö.
l. Då ändå inte förstår blir han tyst ett ögonblick, sedan säger han samma Till en början blev tåget segerrikt. Vi fällde snabbt
nom sak på trevande nordvrok och man märker att personen inte är spe- de sturska gränsvakterna och raserade deras svarta torn,
ciellt duktig på det språket. Han säger: vilka blickade ondskefullt över det steniga slättlandet. Alla
kunde inte frälsas ursäktade vi oss, och fortsatte. Men det
"Var inte rädda, mitt namn är Karle. Eller snarare, mitt var tron på att detfanns någon attfrälsa i detta karga land
namn var Karle, ty jag vandrar inte längre bland de som blev början till vår undergång.
levande. Jag behöver er hjälp och kanske kan jag hjälpa er." Vårt första misstag var att rida genom Hrimskogen.
Vi trodde att vi i skydd av skogen skulle kunna storma in
Därefter stiger han fram så att rollpersonerna kan se honom. De ser till hjärtat av Fjal utan förvarning och snabbt kuva de
då att det är samma man som beordrade att de skulle dödas tidigare överrumplade amurerna. Hade jag vetat bättre skulle jag
på dagen, fast han ser både äldre och mer sliten ut, som om det gått ha valt Samulga. Detförsta vi märkte var att en egendomlig
flera år mellan då och nu. Hans rustning är trasig och blodig. stank genomsyrade hela skogen. Av någon anledning fick
Karle vill att rollpersonerna ska bege sig till den plats där han , den fräna lukten hästarna att uppträda oroligt, vilket i sin
dog och begrava honom. Det är hans enda hopp just nu eftersom tur ledde till att manskapet blev ängsliga utan att riktigt
han annars är bunden till Dimhall. Går rollpersonerna med på att veta varför. När vi vandrat i några dagar upptäckte vi
göra detta förklarar han för dem /ltt de faktiskt befinner sig i gräns- att det saknades ett antal soldater. Desertörer tänkte vi
landet mellan Dimhall och Trudvang, i nutid och dåtid. För att först, men det var ändå något som inte stämde. Dagen efter
uppmuntra rollpersonerna till att bege sig till den plats där hans saknades hela vårt trosskompani. De hade ridit en halv
döda kropp finns säger han att han bär på ett föremål ,som han tror dag bakom huvudstyrkan som eftertrupp och skyddades av
kan vara dem till nytta. Karle beskriver den amulett s om hänger i hundra erfarna riddersmän. Men' varken riddersmännen,
de försvunna soldaterna eller deras hästar och vagnar Platta, oändliga slätter med den totala avsaknaden av
kunde återfinnas. Det var som om de sugits upp av skogen, träd, förutom på några enstaka dvärgbjörkar, dvärgvide
eller som om de aldrig varit där. Det enda vi hittade var eller något annat oidentifierbart dvärgträd. Utmärkande
en illa me4faren träbit i en stinkande svart pöl. Träbiten egenskaper för samtliga växter i landskapet är att de
föll i bitar när vi rörde vid den, men till vår fasa hann var sega, markkrypande och kompakta. Samt att de både
vi konstatera att den bar vårt trosskompanis beteckning. klarade kylan och den näringsfattiga jorden. På vissa
Vi fick aldrig någon närmare förklaring till vad som ställen växte endast halvgräs och olika arter av ljung som
hänt våra soldater men den sällsamma lukten kopplades hade svartnat i det bleka ljuset. Den frusna marken var
till försvinnandena. Mo4fällda tvingades vi fortsätta. hård som sten. Fläckvis fanns det stora hav av grus och
Resten av resan genom skogen skördade fler oförklarliga stenar som tycktes ha blivit krossade under tyngden från
försvinnanden. När vi kom ut på slätten vid Fjaaldgands himlen. Det var ett livlöst landskap utsatt för ständiga
fot hade vi tappat 667 man utan att veta hur eller varför. påfrestningar: Irifrysning, upptining, utvidgning och
F örstnu började självafärden mot hjärtat av Fjal, över hopdragningar. Detta var hjärtat av Fjal.
Samulga. Men vilan efter strapatserna i Hrimskogen blev Vi passerade med Garmtrajga på vår västra sida,
kort. Vårt läger anfölls i chockvågor av troll som spårat upp men ville inte göra samma misstag som i Hrimskogen.
oss från Fjaaldgand. Trots mycket goda insatser förlorade På slätterna kunde vi dessutom se spår efter renhjordar.
vi över tusen man mot de anstormande trollen innan Tusentals spår. Men hela tiden drev amurerna renarna
vi kunde driva dem på flykt. Av dessa var 347 döda och framför oss som om de försökte reta oss. Ibland var spåren
resten skadade. Hade jag vetat vad som väntade oss längre endast en dag gamla. Hungern var outhärdlig vilket sakta
fram skulle vi ha vänt om efter förstärkningar redan där. men säkert drev oss till vansinne. Jag skickade i vredesmod
Mitt beslut att fortsätta skulle bli ödesdigert. Eftersom vi flera beridna trupperför att hinna ifatt amurerna, men de
tappat trossen styrde vi direkt västerut mot kusten för att återvände aldrig till huvudstyrkan. 362 riddersmän gick
vänta in de Silvtrundska skepp som skulle föra med sig förlorade till ingenting. Hungriga var vifortfarande.
förnödenheter och eventuella förstärkningar. Det fanns dock mer växtlighet här än vid de södra
Resan över Samulga mot kusten blev inte angenäm. slätterna. Renarna tycktes leva på någon köldtålig och
Framför ossfann vi endast oändliga slätter, oändliga slätter vitaktig lavväxt som vi döpte till islav. Den saknade smak,
av ingenting. Den ofruktsamma marken bar inte ett spår av men många kokade soppa på den ändå i ren desperation. Det
ett träd, ens en liten buske. Detfrostbitna gräset var grått och dröjde mindre än en vecka innan de första av oss började
livlöst, som om det aldrigfått någon näring. Vi möttes endast må illa. !slaven var uppenbarligen giftigfor människor. Vi
av brända gårdar och övergivna lägerplatser. Spåren av tvingades göra halt for att så många blivit sjuka. Åttiotre
tjäle blev allt mer påtagliga. Mat och villebråd blev allt mer män dog av svår matförgiftning innan vi kunde fortsätta.
sällsynta. De flesta som skadades vid sammandrabbningen Det blev allt kortare dagar ju längre norrut vi
med trollen klarade inte dessa svåra förhållanden och marscherade. Till slut blev dagarna aldrig ljusare än vid
begravdes längs vägen av sina kamrater. skymning. Natten varade i tjugo timmar. Temperaturen
Vid kusten mötte vi nästa nederlag. När vi anlände sjönk långt under minusgraderfastän detfortfarande var
väntade inga skepp på oss vid den angivna platsen. Där sommar. Kylan trängde igenom våra kläder. Frostbett och
ute skummade havet av svarta vågor som slogs sönder mot kallbrand härjade i de svårt demoraliserade leden. Bristen
gömda grund i enfrenetisk dans som aldrig tycktes upphöra. på mat gjorde oss bara ännu mindre motståndskraftiga.
Ovanför de mörka vattnen rasade en storm så våldsam att Kylans första offer blev hästarna. Inte för att de frös ihjäl,
vi aldrig sett dess like. Manskapet stod vakt vid stranden utan för att hungern och törsten bland manskapet drev
dag och nattför att inte skeppen skulle segla förbi oss. I tre dem att slakta och äta var häst som inte stod under stark
månader väntade vi förgäves på att någon skulle komma. bevakning.
Men ingen kom. Inga skepp skymtades i horisonten. Kylan blev värre och värre ju längre norrut vi kom.
Vi förstod att vi var ensamma. Vi saknade mat och Varje natt vi viladeförlorade jag ett dussin män som aldrig
vatten. Svälten hade skördat sina första offer. Trots detta vaknade ur sin sömn. Varje dag vi marscherade tappade vi
var tron på vår egen oövervinnelighet fortfarande stor. en han4full män längs vårfärd, män som inte orkade mer
Moralen bland manskapet var fortfarande hög. Ingen utan bara satte sig ner för att dö. Efter att moralen var
. v_ille vända hemåt. Vi skulle slutföra det som vi påbörjat. slagen började oro och splittring härja i leden. Manskapet
Nästan åttatusen krigsföra män varfortfarande till mitt började dö ifrån oss som flugor. Man kunde se dem ligga
förfogande. Så började den långa marschen norrut. Den fastfrusna vid sidan av leden utan att någon brydde sig det
sista färden . minsta om deras öde. Ingen grav kunde grävas i den frusna
Samulga hade stulit de flesta nyanser i landskapet marken. Nu fanns det snart inte längre någon återvändo,
förutom svart, grått och vitt, med en och annan brun fläck oavsett om vi skulle besegra amurerna eller inte.
som satte färg på tillvaron. Till och med himlen tycktes Dessa gåtfulla amurer; inte ett ljud hade hörts av
grådaskig och vi kunde se att det blev mörkare ju längre dem, ingenting förutom vinden, den kalla vindens
norrut vi kom. Så långt ögat kunde se var det samma trista susande och våra egna krasande steg i kylan . Denna kyla
vidder, där iskalla vindar jagade fram över slätten som som hade kommit att bli så bitter att den letat sig genom
tycktes vara översållad medfrusna vattenpölar, instängda våra kläder och satt sig ända in i ryggmärgen. Den gav en
av den vattendränkta marken och jor4frosten därunder. olustig känsla,' en känsla som aldrigförut infunnit sig ens i
väderbitna män, som trott att de sett och upplevt allt. Men trettiosex män mot den här platsen. Vi var jagade av
hela tiden hade den gömt sig där; i kylan och i tystnaden: hungriga garmar och hårdnackade krigare vars kvinnor
Den eviga känslan av olust som fick varje steg att kännas slogs sida vid sida med männen. Svarta pilar slog ner tätt
tungt. Någonting var inte rätt ställt med detta land. Vad bakom oss. Det fanns ingen tid att förlora. Vi tog skydd i
fanns där ute? Vad sökte vi efter? Varför fortsatte vi? Det detta lilla fort vars förfall var uppenbart. När vi bättrat
varfrågor som vi ställde oss men ingen kunde svara på. Vi på försvarsverket så gott det gick skickade jag iväg 13 av
visste inte längre. Kanske var detfrågorna som hade drivit de krigare som jag fortfarande trodde var friska nog att
oss så här långt. Kanske var det tron på Gave. kunna ta sig iväg på egen hand.Jag själv och fem andra ur
En kväll passerade vi något som vi först trodde var min vakt stannade för attförsvara vår heder.
två tvillingtorn, vars spöklika gestalter reste sig hotfullt i
mörkret. Men tornen saknade ingångar och verkade inte ha Karle Silverfager - Blodsmak och Trofasthet."
någon praktisk användning. Det enda som var uppenbart
var att vi stod inför några mycket gamla, solida strukturer En bit bort i ena hörnet ligger en smutsig och nedblodad fana med
- kanske var de stengiganter från en svunnen tid. Bortom brutet skaft. Fanan är blå och bär 'en varg i silver. Fanan bär texten:
dessa låg en vid frosttäckt slätt som det vilade något
olycksbådande över. Senare skulle vi bli varse om varför. Blodsmak och Trofasthet
På en underlig trädplatå längre norrut låg ett gammalt
gravfält. Man hade helt enkelt lagt de döda bland träden Amuletten som Karle bär i en kedja kring sin hals har två egenskaper:
utan någon större ceremoni. Det var tiotusentals döda Man kan lägga nidendomsbönen Välsignelse, Helig tanke 1 gg/dag.
människor som lämnats kvar i frosten till vädrets makter. Man kan lägga nidendomsbönen Helgad rustning, Välsignad
Trots att vissa av de döda verkade'ha legat däri.flera hundra harnesk 1 gg/dag. Varaktighet 10 spelrundor.
år var de otroligt välbevarade. Det var nästan kusligt att Endast den som är nidendomstroende kan använda amuletten.
se. Bland träden kunde man se olika djurkranium eller
skelettdelar som hängts upp i olika formationer, den ena
mer skräckiryagande än den andra. Vi stannade trots detta Brinnande skyar
flera nätter eftersom männen var så trötta. Träden skänkte
skydd mot den pinande isvinden och dess torra kvistar gav Plötsligt bryts tystnaden av ett mäktigt mullrande. I nästa sekund
bränsle till värmande eldar. Ironiskt nog skulle det ändå rider en stor härskara förbi, utan att ta någon större notis om roll-
bli här vi bröt samman. Inte för att vår situation hade personerna. Härskaran består av dryga tusen brunklädda garmryttare
förändrats utan för att gränsen var nådd. Det var ingen som snabbt och oförskräckt rider genom dimman, som om det inte
som orkade längre. Jag förlorade 622 män på mindre hade gjort annat i sina liv.
än en vecka. Kylan blev deras banemän, den sällsamma Rollpersonerna får slå för lTlO (ÖP 10) +5 skräckpoäng för åsy-
trädplatån deras grav. nen av de många garmarna.
Något måste göras. Utan att ha stöttpå något motstånd När rollpersonerna hämtat sig rider en sällsam figur fram på
längs hela vandringen, och utan att vi visste hur långt vi sin garm. Det är Kaan Tydric, som uppenbarade sig i äventyret
var gångna, bestämde vi att påbörja den långa färden Eldsjäl. Mannen är jättelik och muskulös. Han är klädd i lätta
tillbaka. Även om den skulle bli kostsam, då vi redan hade garmskinnskläder. Runt sin kropp har han svept en lång brun
förlorat över hälften av alla män på vår resa, skulle det mantel, med en kåpa som döljer hans ansikte. Hans händer är sto-
vara värre om vi fortsatte. Dessutom låg några hundra ra och grova, likt en smeds, med smutsiga fingernaglar. Ansiktet
av oss döende, en stor majoritet var brutna och endast ett är bistert och stelt med grova, hårda anletsdrag, nästan som på en
tusental varfortfarande i stridbart skick. staty. Håret är svart och tovigt. Ögonen är svarta som natten och
Det var då, när vi minst anade det, som de förhatliga saknar ögonvitor. Tänderna är vässade som ett rovdjurs. Rollper-
amurerna kom över oss. Då när vi äntligen hade bestämt sonerna får slå för ytterligare 1TlO (ÖP 8- 10) +5 skräckpoäng så
oss för att påbörja resan hemåt. Nästan som om fienden länge de befinner sig i Kaans närvaro. Den som blir skräckslagna
hela tiden övervakat oss utan att vi hade sett dem, i kan inte riktigt förklara varför. Det är en undermedveten känsla
r väntan på minsta svaghet. De red blixtsnabbt genom som kryper längs ryggraden .
r natten mot vårt läger på sina garmar, åtföljda av Den sällsamma figuren tittar på rollpersonerna under tystnad i nå-
·t sotsvarta pilsvärmar. De som låg sjuka eller frostbitna gon minut. För spelledaren kan det vara intressant att veta att Kaan
a var oförmögna att kämpa tillbaka. De som kunde kämpa läser deras tankar. Sedan utbrister han på Nordvrok:
,t fumlade darrhänt med sina vapen i den isande kylan. "Trollmark. He, he, he ... Livisika jag är nära dig nu." Sedan flam-
a Amurerna slogs med en frenesi som vi aldrig sett förut, mar hans ögon upp med en brinnande eldslåga. I nästa ögonblick
tillsammans med sina garmar vilka skördade lika många iyser den dimhöljda himlen upp och börjar brinna åt alla håll. Kaan
offer som ryttarnas svärd. Sen skickade de det tunga rider iväg under den brinnande dimman tills han inte syns längre.
V
infanteriet. De var tyngre rustade än våra riddermän Rollpersonerna kan se elden på himlavalvet i ytterligare några minu-
!S
och skonade ingen som kåm i deras väg. Kanske var ter innan den slocknar.
'a det modet som svek oss, kanske var jag en man vid gott Den som anfaller Kaan kommer att börja brinna och bokstavligen
n förstånd, ty ingen skulle lämnas kvar att leva. Tack vare smälta till en hög av aska inom 1T6 spelrundor I övrigt så är Kaan
n våra hästar lyckades jag och en liten skara män bryta oss osårbar mot alla attacker, besvärjelser och religioner. Endast gudar
:i såsom Bodvildur kan skada honom.
ut genom amurernas försvarslinjer. Därifrån ledde jag
----- --------
Draugvindr - likstormen mer ifrån. Helgardh är ett av Dimhalls många riken. Det är en kall
och öde plats byggd av döda människors ben och skallar. Helgardh
SLP: Mogdil & Mogunda sid 115. har fem väktare som alla tillhör en sorts dimvarelser som går under
När rollpersonerna kommer upp från ruinerna, alternativt på en an- benämningen Morghi och som är. en blandning av kaosgudar och
nan plats, läs följande: uvenlavarelser. De fem väktarna ä; syskon och kallas för Modgun,
Mogunda, Moga, Mogrand och Modgil. De lyder i sin tur minsta
Ett vilt kraxande följs av ytterligare ett. Dimman tätnar vink från Helgardhs gudinna Bodvildur. Modgil är härförare över
och drar fram över ruinen. Plötsligt exploderar luften av Draugvindr, den odöda hären som också kallas för Likstorm och
tusentals korpar som söker sig fram i all hast, allt medan det sägs att när Modgil sätter sin här i rörelse gör -han det för att
dimfronten närmar sig onaturligt. erövra Trudvang, eller för att förgöra en gud. För att tygla den odöda
hären använder han sig av Sinnesnöta, en förtrollad flöjt som sägs
(Rollpersonerna bör slå ett situationsslag med situationsvärde 12 vara tillverkad av Stormes ena revben; och det sägs att hålen i flöjten
(exceptionella karaktärsdrag för Smidighet används vid slaget). kommer från fem släktmördares tomma samveten.
Misslyckas slaget kommer flera korpar att flyga rakt in i rollpersonen Mannen som är fastkedjad på kolonnen heter Skogla (läs mer under
som får lTlO i skada.) avsnittet Helgardh i äventyret Snösaga). I hären finns likätare, draugar,
gastar och andra odöda varelser. De är på väg mot Trollmark i Ejland.
I samma stund som dimman omsluter er, möts ni av en Väntar rollpersonerna en stund ser de en stor plattform av nagl;µ-
köldvägg, som om ni korsade någon slags barriär in i det som bärs av hundratals odöda. På plattformen står Modgil och blåser i
okända. Dimman tycks absorbera alla färger i sin närhet flöjten Sinnesnöta. Modgils svarta tjocka hår är så långt att det täcker
och allting blir grått ochfärglöst. Mörker. Trots att den täta hela tronen, hans naglar är långa som kortsvärd och förvrida. På hans
dimman är okroppslig känns dess beröring kall och fuktig. huvud sitter en luggsliten korp och äter ur hans ena ögonhåla. I hans
Den orimliga kylan biter hårt, ända in i benmärgen, bälte hänger en piska som är gjord av människors tänder och hår från
nästan som den gnagde på er kroppsvärme. Luften känns nyfödda barn, på hans rygg hänger skölden Auglarist som är gjord av
svår att andas och en frän doft sticker hårt i era lungor. torkat blod och hälsenor från dem som dött av svält.
Ni kan inte längre se himlavalvet och dimmans blotta Vid sidan av Modgil står hans bror Mogunda. I sin hand håller
förekomst känns motbjudande onaturlig. Mogunda Valanjost, den nyckel som ska släppa ut likstormen vid Nar-
Det är oroväckande stilla i mörkret. Bortom synfältet porten - en dimgrind till Trudvang. Valanjost är en två meter lång stav
kan man ana smärtfyllda skrik. som är gjord av saltet från tårar från de som hamnat i Helgardh fast de
inte borde ha gjort det (läs mer om Mogunda i boken Snösaga).
(Rollpersonerna får slå för lTS skräckpoäng, samt förlorar hädan- Modgil talar till rollpersonerna:
efter 1 kroppspoäng i bröstet för varje timme som de befinner sig i
dimman). "Lifermän, hvist di som rister aov blodir og sinn, spröjs
miig udn Draugvindrs kampjarlir, vhorst har hni som
En växande mörk strimma breder ut sig i dimman längre hjaj villdte ha men som hni ej villdte gi te miigfor o pliktr
bort. Ni hör ett gnisslande ljud som följs upp av hasande ejtre gäldr?"
steg, som närmar sig. Otydliga skepnader frigör sig från
dimman, först en, sedan en till, och en till. Efter en kort (Du dödlig, som lever, som skakar av blod och tankar, berätta för mig
stund ser ni hundratals, kanske tusentals skepnader vars och Draugvindrs härförare, vad har ni som jag vill ha men som ni
ögonhålor gapar tomma. De har kroppar som saknar både inte vill ge mig för att ni ska kvitta er skuld till mig?)
kroppsdelar och fysisk form. Det är en här av odöda som Modgil kan hjälpa rollpersonerna att hitta ut ur Dimhall och tillbaka
sakta drar fram. Korparna som just flög förbi i tusental till Trollmark, men för det vill han ha något av rollpersonerna som de
och åter tusental är borta. inte vill ge bort. Ytterst är det upp till spelledaren att bestämma om
Modgil tar emot gåvan men den bör vara av sådan art att den förändrar
(Rollpersonerna får slå för ytterligare 1TlO (ÖP 8-10) skräckpoäng). rollpersonens karaktär, fysiska form, öde eller liknande. Modgil kommer
inte att ta emot något föremål, hur dyrbart det än må vara. Nedan följer
I Jjärran ser ni en enorm kolonn som bärs av tusentals några exempel på saker som Modgil kan tänka sig att ta emot.
och åter tusentals odöda. Pelaren kröns av en halvnaken
C>ffer:
fastkedjad man. Han verkar vara den enda i hären som
är levande. De odöda bär kolonnen som en fana, de odödas Ett exceptionellt karaktärsdrag. Någon har till exempel
härfana, och den levande mannen är deras bevis för att de det exceptionella karaktärsdraget Trollstark men blir helt
döda härskar över de levande. - eller delvis - av med sitt karaktärsdrag.
Ett löfte. Rollpersonen har lovat något, kanske en blodsed
I gränslandet mellan Dimhall och Trudvang stöter rollpersonerna för som han sviker och ger på så sätt bort löftet. Detta inne-
första gången på Bodvildurs odöda här, som går under namnet Draug- bär givetvis att rollpersonen kommer att drabbas av de
vindr - Likstorm. En rollperson som lyckas med ett slag på färdighe- negativa effekterna av att svika en sådan blodsed .
ten Religion gerbanis har hört följande om den odöda hären: En vän. Rollpersonen förhandlar bort sin egen väns själ
Det är inte många källor som avhandlar en av de mest fruktade mot sin egen. Detta bör dock påverka rollpersonen mycket
och hatade av alla härskaror. Man säger att antalet krigare i-hären negativt på flera sätt. Kanske drar han till sig andra dim-
är oändligt, liksom det rike - Helgardh - i Dimhall som de kom- varelser som hört talas om hans offer.
En kroppsdel. Rollpersonen offrar en arm, ett ben eller blotplats, fem blommor samt att man lyckas med ett fårdighetsslag.
sina ögon. Så snart rollpersonerna stiger ut på bron kommer den att börja gniss-
Raud. Rollpersonen kan ge Modgil en raud. la, vilket i sin tur väcker fjetterulfen som sover i sitt gryt på andra sidan
bron. Fjetterulfen är en enorm garm med två huvuden och åtta ben.
Modgil säger att de inte har något annat val än ~tt ge honom något Vill spelledaren göra det lättare 'för rollpersonerna kan de får en
som de vill ha kvar eller att helt enkelt söka upp Fjetterulfen och chans att smyga förbi fjetterulfen utan att möta den i strid. Vilka
korsa hans bro. Modgil varnar dock för att endast en levande män- modifikationer som gäller i detta fall är då upp till spelledaren att
niska har tagit sig över bron och besegrat Fjetterulfen och det är"han . avgöra. I annat fall måste de möta - men inte nödvändigtvis döda
där", och så pekar han på Skogla och ler ondskefullt. - fjetterulfen för att kunna ta sig vidare.
Förutsatt att rollpersonerna kommer överens med Modgil släpper När fjetterulfen har fått mer än hälften i skada i någon kroppsdel (el-
han dem fria. Modgil håller då upp Draupner - Jorn Entlofts ät- ler på totala kroppspoängen) kommer den att dra sig tillbaka till sitt
tering - och kastar den till rollpersonerna. Han säger: gryt. Att förfölja den då bör vara mycket farligt. I detta fall kommer
fjetterulfen att slåss för sitt liv och en mytologisk varelse bör inte vara
'Jag släpper er igenom stormen. Här! Ta ringen. Hälsa helt lätt att döda.
er herre att hans son inte nådde ända fram", och ler Det går också att tala med fjetterulfen, men oavsett vad rollperso-
ondskefullt. nerna säger kommer han att kräva en rollpersons liv för att de andra
"Säg honom också att den som skyddar tjuvar skall ska få passera. Dessutom kommer han att vilja äta upp högerhanden
slukas av Draugvindr." för alla andra innan han släpper dem.
När/om rollpersonerna tar sig förbi fjetterulfen så kommer de att
Draupner är gjord av silver och guld och är en tjock ring. Den bär omslutas av en tjock dimma. Dimman varar i två dagar och två nät-
inskriptionen "Fädernesringen" och antas vara en uråldrig kemorisk ter och när den lättar befinner sig rollpersonerna en stenkast från
ring. Dess magiska egenskaper gör att bäraren alltid har ett magiskt borgen Trollmark.
skydd som har RV4 över hela kroppen.
Förklarar rollpersonerna att Jorn kanske inte är inblandad och att
det nu är Ilsa som styr i Trollmark säger Modgil att detta återstår att Andra möten
se. I övrigt är Modgil inte intresserat av att tala mer med rollperso-
nerna och vill inte förklara för dem vad som har stulits. Beroende på hur lång tid spelledaren vill att rollpersonerna ska spen-
Väljer rollpersonerna att ge bort något - som Modgil nöjer sig dera i sitt sökande efter Bröjdvar och sitt möte med likstormen kan
med - kommer de att omsvepas av en tjock dimma. Det tar en stund man välja att lägga in ett antal andra möten som förstärker intrycket
innan dimman lättar men när den gör det står de på höglandet norr av att de befinner sig i en annan dimension och i en helt annan del
om Trollmark och blickar ner över den uråldriga borgen. avTrudvang.
För att förstärka känslan av att de befinner sig i Fjal kan spelle-
daren med fördel låta dem se stora renhjordar, stenslätter och rester
Bron Tandgnistur och fjetterulfen efter nomadhyddor.
För att förstärka känslan av att de befinner sig i Dimhall kan spel-
SLP: Fjetterulfen sid 109. ledaren använda sig av fler möten med odöda, låt dem se och höra
Beslutar sig rollpersonerna för att inte ge Modgil det han vill ha, finns saker som inte tillhör verkligheten, eller varför inte plocka fram
det bara en väg ut ur Dimhall kvar, att bege sig till bron Tandgnistur äventyret Snösaga och låta dem återuppleva en del av Helgardh.
och besegra dess väktare Fjetterulfen. Modgil kommer att peka åt ett
håll och säga att de ska följa dimman i nio timmar. De får inte vila
någon gång under den tiden och de får inte äta, först då kommer de Mörka skuggor
att hitta Tandgnistur.
Bron Tandgnistur är gjord av jätten Vagghymmin den skamfylldes Sent en kväll lämnar Ilsa borgen tillsammans med fyra hirdmän. Hon
tänder, men historien om Vagghymmin berättas inte här, hur otrolig beger sig till en gammal gravplats där hon möter Tidur Stumfot, en
och fantastisk den än må vara. ökänd baneman. Kanske har rollpersonerna vid det här laget fattat
När någon går på bron kommer den att gnissla och jämra sig, misstankar mot Ilsa och har satt henne under bevakning, annars kan
därav namnet Tandgnistur. Bron är vi.t och består av tänderna från spelledaren lätt låta en av dem se hur Ilsa ger sig av i lönndom.
en jättr Bron spänner över klyftan Haustlöng, som är fylld av brin- Ilsa, tillsammans med Breide Trolltunga och två lojala hirdmän
nande svavel och kokande blod. På varje sida om klyftan växer det beger sig ca en timmes ritt bort från borgen. De stannar vid en plats
små svarta blommor, så kallad gastvörta. Den som plockar blomman där man lägger ut döda för att de skall förtäras av väder och vind och
utan att skydda sina händer får svåra brännskador, lTlO (ÖP 10) då på så sätt möta Storme. På en kulle står en man och väntar på dem.
huden börjar brinna när den kommer i kontakt med blomman. Han bär en fackla i ena handen.
Gastvörta kan användas till att bota följande permanenta skräck- Lyckas rollpersonerna med färdigheten Lönndom kan de smyga
effekter: minnesförlust, viljesvag och synförlust. Det krävs dock en fram och höra vad som sägs.
person med färdigheten Extraktkunskap samt fördjupningen Ört- Ilsa lämnar över en mer än välfylld pengapung till en kort, stabbig,
kunskap för att lyckas: skäggig man med otäckt utseende. Att han är krigare råder det inget
1) Identifiera blomman genom att lyckas med ett fardighetsslag tvivel om. Mannen saknar fyra fingrar på vänsterhanden och sitt ena
2) Lyckas göra en dekokt som smörjs in på kroppen. För att lyckas öra. Hans gula ögon glittrar som bärnstenar i mörkret.
göra en dekokt på gastvörta krävs tillgång till en näve grus från en "Det här bör räcka mer än väl för att kalla hit alla som vill ha mer",
säger Ilsa och tittar på Tidur. "Ge mig de värsta av din sort, de som är serligen kunde hon dräpa J om fort och enkelt men Livisika är rädd
så otäcka att inte ens du själv sover gott om natten. Säg dem att det för vad Storme kan ta sig för då. J om har alltid varit en stark troende
finns mer guld att hämta för den som vill tjäna mig." till gerbanis och har offrat till Storme mer än en gång.
Tidur grymtar till svar. Hans ord låter lika mycket som trolliska Med klirrande mynt, vackra gåvor och löften om mer kommer
som nordvrok. • hon att locka en stor skara vildmarksmän, stråtrövare, havsvargar och
Om Ilsa märker att rollpersonerna förföljer dem eller rent av upp - annat löst folk till sin sida. Dessa vildmarksmän - omkring 200 -
täcker dem så kommer hon att ha is i magen och vänta till efterföl- kommer att finnas i borgen när rollpersonerna kommer tillbaka från
jande morgon. Hon kommer då att be rollpersonerna undersöka några sin jakt efter tronljoka. Med dem räknar hon kallt med att kunna
grottor vid stranden. Hon säger att det ryktas att det finns ättlingar jagaJorns lojala män på porten.
där. I själva verket ligger tio bärsärkar i bakhåll. Deras uppgift är att Följer inte rollpersonerna efter Ilsa kommer de heller inte att veta
dräpa rollpersonerna. om att detta möte har ägt rum. Förmodligen blir de då mycket för-
Mötet med Tidur gör Ilsa för att hon vill stärka sin makt i Troll- vånade när de återvänder till Trollmark och ser denna brokiga skara
mark. Trots att hennes man nu är så gott som röjd ur vägen så vet av krigare som leds av Tidur.
hon att många i hirden är lojala mot Jorn och inte mot henne. Vis-
3: JAKT PÅ TRCJNLJCJKA inte kunna skifta hamn. Armilde kan fylla i, hon blev ju kallad för
halvblod, men hon säger sig inte vara ett halvblod. Hennes mor och
far är ju kung och drottning av Dranvelte.
När rollpersonerna kommer tillbaka från sina små uppdrag (alterna-
tivt väntat tills Hrugga kommit tillbaka från någon av sina många "Berätta mer, jag gör vad som helst, min vän får inte dö",
besök på gårdarna runt borgen) får de veta att Halnir blivit sämre säger Armilde hoppfullt.
och att Hrugga har kallat på Armilde.
Armilde säger att hon känner sig rädd i borgen men kan inte tän- Hrugga berättar att tronljokan är en gul blomma som sägs växa
ka sig att lämna Halnir. Helst skulle hon vilja fly. Hon är orolig och endast på döda tronländares gravar och att den var vanligare förr
känner sig hotad i borgen, säger hon. i tiden, när tronländarna hade mer av alfblodet i sig. Idag vet han
Nu syns det klart och tydligt att prinsessan är gravid och hon gör endast en plats som den växer på. Han berättar att det finns en uråld-
inget för att dölja detta. rig tronländsk begravningsplats i skogen Vildhjartas utkanter. Han
Jorn ligger fortfarande i koma efter mordförsöket. Ilsa kommer inte varnar dock Armilde för att bege sig dit. Hrugga säger att platsen är
att låta någon besöka Jorn på hans sjukbädd. Hon planerar att hålla hemsökt av dimvarelser. Armilde vill inte lyssna på varningen, hon
honom nedsövd tills allt är klart, för att inte väcka Stormes vrede. kräver att Hrugga ska berätta hur de kan ta sig dit. Hrugga förklarar
Armilde och rollpersonerna bjuds in i Hruggas tält. för henne att Nogil nog vet vart platsen ligger och att han kan hjälpa
De ser Halnir som ligger under en bädd av skinnfallar och yllefil- dem dit. Hrugga säger samtidigt åt Armilde att vara försiktig, om qe
tar. Han ser blek ut. går för långt in i skogen kommer de aldrig att komma tillbaka.
Hrugga går fram till Halnir och drar undan plädarna. Han blot- Hrugga säger att bladen från fem blommor bör räcka men med
tar en naken kropp som är full av ärr, men alla sår på hans kropp är tanke på hur sjuk Halnir är så kanske det behövs fler.
läkta. Dessvärre kan man se ett stort rött märke på Halnirs bröst. Sedan klappar han med sina händer och tycks smälta in i skuggorna
Halnir är försjunken i djup sömn, nästan som om han låg i dvala. för att till slut försvinna helt och hållet inför deras ögon.
Hrugga tittar sorgset på Armilde och säger: Arrnilde blir förtvivlad, men behärskar sig snabbt. Hon känner till
eldpesten och har sett dess härjningar i hemlandet. Men hon anade inte
"Halvblod. Du har fört med dig pesten från ditt land. En att Halnir skulle vara smittad. Lyckligtvis bär Halnir på den mindre ag-
sjukdom som lyckligtvis inte kan slå rot i våra länder. Men gressiva varianten av eldpesten som 90 % av invånarna i Osthem (rättare
din vän kommer att dö och ett ofött barn skallförlora sin sagt, alla gerbanistroende) är'immuna mot. Även Arrnilde är immun på
far." grund av sitt alviska påbrå som hon själv är omedveten om.
Så snart Armilde far beskedet från Hrugga om att tronljoka kan
Nogil som kommit till tältet innan rollpersonerna stiger fram ur rädda Halnir så vill hon bege sig av mot Vildhjarta. Hon ber rollper-
skuggorna och avbryter Hrugga. sonerna att hjälpa henne och frågar om de har för avsikt att hålla sin
blodsed. Hon frågar Nogil och han säger att han ändå inte har något
"Det finns ett botemedel." speciellt för sig, han hjälper henne gärna. Självklart blir han både för-
vånad och rädd. Ännu har varken han eller Ilsa full kontroll över läget
Nogil säger en vers på tronländska. och vill inte röra om i grytan för mycket. Han accepterar Armildes
önskan att ge sig av men kommer att hålla sig nära henne hela tiden.
"Inowa Nachla Beowot. Niggalagga no'nir mak morn. Förhoppningsvis antar rollpersonerna hennes uppdrag och bön om
Kirung kullgwa." hjälp och beger sig av mot Vildhjartas utkanter för att leta efter tron-
ljoka för att rädda livet på Halnir. Rollpersonerna kan givetvis neka till
Kan någon av rollpersonerna tronländska så kan de få följande över- att följa med och istället stanna i borgen. Detta betyder dock att de
sättning (om ingen kan tronländska så kommer Nogil bara att säga bryter blodseden och drabbas av de effekter som detta medför.
att det är svårt att översätta): Den rollperson som inte har valt att ingå en blodsed kommer
givetvis inte att straffas om han väljer att stanna. Armilde kan dock
"När vårt folk dör (syftar på en tronländare). Ska en tänka sig att betala 15 silvermynt för varje dag som en rollperson
blomma ersätta hans liv. Den blomman skall heta som inte har ingått en blodsed väljer att tjäna henne. Några mynt
tronljoka." har hon dock inte, den som vill ha betalt får nöja sig med en under-
tecknad skuldsedel som kan lösas in i Ildebad. Hon stämplar alla
Hrugga verkar uppenbart störd av att Nogil avbryter honom men är brev med det kungliga sigillet och sin egen underskrift.
samtidigt förvånad över att en så ung person som Nogil känner till Det tar ca en dag att nå fram till Vildhjartas utkanter om de färdas till
växten tronljoka. Han säger: fots, halva tiden om de rider. När de når skogen, läs följande text:
"Visst, du har rätt hamnskiftare, tronljokan skulle kunna En mur av uråldrig vildhet tornar upp sig på håll. Det är
hjälpa honom. Förr var den vanlig i Vildhjartas utkanter en mörk och färglös vägg av knotiga grenar, tjocka barr
men idag växer den endast på ett ställe som jag känner till." och mäktiga klippblock täckta av mossa. Ingen har undgått
berättelsen om Vildhjarta och dess dunkla öde: Född i ljus,
Är rollpersonerna uppmärksamma här så hör de att Hrugga kall- uppväxt i mörker. Vildhjarta i evighet.
lar Nogil för hamnskiftare. Hur spelledaren väljer att använda detta
eller vad spelarna gör för att undersöka saken är upp till dem.-Nogil För den som ser skogen för första gången är detta en mäktig och skräm-
kommer dock att säga att gubben måste vara förvirrad, han säger sig mande syn,för er andra samma otrevliga upplevelse som första gången.
•
~ . _.::,,~ ·;,~~~:::.-,.,~, . .
.~, \
~ _;';- · ·. •
/ ~_-,...,
. .
. '!;,,--· 7
~~ .
En svart kråka lyfter från ett träd och söker sig bort över skogen. gruppen kommer att stöta på dem senare i äventyret när/om de
kommer tillbaka till skogen. Det är då upp till spelledaren att be-
"Kom," säger Armilde, "vi har ingen tid att förlora ." Låt stämma var de träffas och hur.
oss hålla ihop och inte gå för långt in.
Skogen är full av klippblock och stenhögar och det är inte helt lätt Tronländarnas gravplats
att hitta fram till tronländarnas gravplats. För varje 4 timmarsperiod
SLP: Happja, sid 111, Kungs troll sid 114 &
är det 25 % chans (1-5 på 1T20) att gruppen hittar gravplatsen.
Kummelgast sid 114.
Har någon i gruppen färdigheten Överlevnad (skog) ökar chansen
till 1-8 på 1T20. Endast en persons färdighet räknas även om fler i Platsen är inte helt enkel att hitta och det bör vara uppenbart
gruppen har färdigheten. för rollpersonerna att utan Nogils hjälp hade de aldrig funnit
Väljer rollpersonerna - mot Armildes rekommendation - att dela platsen.
på sig kommer varje grupp ha samma chans att hitta gravplatsen. Det börjar med att rollpersonerna hittar utspridda stenblock som
Dock så betyder det att den grupp som inte färdas med Armilde en gång har varit delar av hus. Följer man blocken kommer man
riskerar att slukas av skogen och dras in i den. Risken for detta är 25 % efter ett tag fram till en sprucken kullerstensgata mitt i skogen. Den
(1-5 på 1T20). Sker detta finns tre alternativ: löper så småningom fram till gravplatsen och man kan se ruiner av
1: Plocka fram äventyret soip. heter Vildhjarta och låt spelarna husväggar vid sidan av den uråldriga vägen.
spela det. Det spelar inte så stor roll hur spelledaren beskriver den gamla
2: Dessa rollpersoner försvinner ur äventyret Likstorm och spel- ruinstaden eller hur den ser ut. Låt sällskapet vandra mellan raserade
ledaren får komma på ett annat skogsäventyr. husväggar och stenlagda gator som är täckta av sly och mossa. Efter
3: Dessa rollpersoner sugs in i skogen och pers6nernä i den andra att ha kommit in en bit bland.ruinerna hör de först ett utdraget vrål,
.
■
sedan ett flaxande och tjutande läte. Går de för att undersöka ljudet "Att slita sig loss från mitt grepp är inte en enkel sak, ej
kommer rollpersonerna att upptäcka hur ett stort kungstroll slåss heller gör det mig särdeles glad. Men den som tar min
mot två happjor. Trollet håller den ena happjan i benen och slår den utsträckta hand skall inte behöva ångra sig."
gång på gång mot en stenvägg, den andra happjan sitter på trollets
axlar och gör allt den kan för att få trollet släppa den första happjan. Flickan uppenbarar sig en bit boit i skogen igen, och den svarta
Visar sig någon för trollet så kommer denne att i full fart rusa mot dimman försvinner lika snabbt som den uppenbarat sig.
sällskapet och använda happjan som sin klubba (skada lTlO (ÖP Den rollperson som flickan har greppat om börjar dras in mot
10)). Den andra happjan följer efter och anfaller trollet gång på gång. skogen av en osynlig kraft. Rollpersonen bör få slå ett situations-
Besegrar rollpersonerna trollet kommer happjorna att flyga till sitt slag med situationsvärde 15 (exceptionella karaktärsdrag för
bo på ett hustak en bit bort. De försvarar sitt bo med sina liv. I boet Styrka anvånds vid slaget), för att slita sig loss från det osynliga
finns två happjeungar. greppet. Får rollpersonen hjälp av någon annan att hålla sig kvar
Ytterligare en bit bort finns tronländarnas gravplats. Det är en stor behöver han/ hon inte ens slå. Då släpper den iskalla handen sitt
gräsbeväxt kulle som krönts av fem stenstoder som står i en ring grepp om rollpersonen och efterlämnar ett blåmärke som aldrig
högst upp på kullen. Framför varje sten växer det blommor, så kallad någonsin kan läkas. Alla som ser blåmärket därefter måste slå för
tronljoka. lTlO skräckpoäng utan att de vet varför. Det beror på att roll-
Gravplatsen är helig och det är allmänt känt att det finns kum- personen är märkt av Livisika för alltid. Livisika försöker locka in
melgastar här. rollpersonerna i skogen så att Nogil kan bli ensam med Armilde,
För varje blomma rollpersonerna plockar väcker de en kummel- men hon är så skrämmande i sig att det troligtvis inte kommer
gast. Kummelgasten kommer att materialisera sig i mitten av sten- att lyckas.
stoderna och anfalla den som har plockat blomman. Det kan aldrig Går rollpersonerna fram till flickan kommer de att slukas av sko-
komma fram fler än fem kummelgastar åt gången, en för varje sten gen samtidigt som flickan försvinner. Armilde, som känner att något
och grav. är fel, kommer dock att skrika åt dem att fly för sina liv, bort från
skogen. Nogil kommer i sin tur att stå tyst vid prinsessans sida och
hålla fast henne om han måste.
Idag, eller en annan dag - Vildhjarta Skulle rollpersonerna rusa in i skogen kommer dessvärre alla som
fångas av Livisika denna gång att kastas in i en annan epok av Vild-
När rollpersonerna har hittat tronljoka och vänder hemåt kommer hjartas mörka forntid, där de effektivt försvinner ut ur äventyret
de att se en svarthårig flicka som står en bit in i skogen. Spelledaren Likstorm för alltid. Nogil och Armilde stannar kvar, eftersom Nogil
• kan läsa upp följande rader: ännu inte är helt säker på att Armilde är den rätta.
Är någon av rollpersonerna gerbanispräst kommer Ilsa att insistera Under dagen kommer Armilde till rollpersonerna och säger att Halnir
på att han/hon utför pliktringen, annars är det Ljota som tar tag i har blivit sjukare. Hon kan inte under några omständigheter tänka sig
saken, trots att hon inte behärskar blotkonsten ännu. att lämna borgen. Armilde ber rollpersonerna att inte överge henne i
Vill rollpersonerna engagera sig i ett försvar av Oktar Grimme bör denna mörka stund. Hon säger också att hon förstår att Nogil och Ilsa
de få göra det, men kom ihåg att konsekvenserna kan bli ödesdigra. planerar något bakom hennes rygg, men att hon tror att det vore värre
Att gå emot Ilsa utan att ha starka argument och uppenbara motbe- att avslöja det i detta läge. Armilde säger att hon hört Nogil tala om
vis kan betyda att de själva blotas. Att skuldbelägga Ilsa likaså. Roll- "svärdet Unskymnir" och sagt till Ilsa "om jag dräper flickan så tar du
personerna kan dock rädda Oktar Grimme genom att lyckas med hand om prinsessan." Armilde vet dock inte vad detta betyder.
flera (3-5) extremt svåra färdighetsslag (-5 till -10) på färdigheten
Språk (fördjupningarna Ormtunga och Silvertunga kan användas).
Då koipmer de att få en vän för livet och en hel del extra äventyrs- Undergångstrummor
poäng (30-50 extra äventyrspoäng bör inte vara för lite om de räddar
Oktar från detta grymma öde). "KaBom, bom, bom. KaBom, bom, bom." Bärsärkarnas trummande
Lyckas de i sin uppgift att rädda Oktar så kommer folksamlingen begynner åter så snart det börjar mörkna. En tunn rökpelare letar sig
att hålla med och Ilsa får böja sig. • upp från deras gård på borggården.
Faller det på Ljota Vendelkråkas lott att blota Oktar kommer hon Från murkrönet kan man se de tolv bärsärkarna som står högst upp
att föra honom till blotstången. Hon lägger en snara kring hans hals, i det nordvästra vakttornet. De bär tjocka ulvskinn över axlarna och
hennes händer skakar av nervositet. Några hirdmän binder upp Ok- håller i spjut och yxor. Deras kroppar är insmorda i sot och blod. Bär-
tars ben så att han hänger på pålen utan att nudda marken med sina särkarna står stilla och blickar mot norr, som om de väntade på något.
fötter. Det är en otäck syn. "KaBom, bom, bom, KaBom, bom, bom."
Alla som har sett ett blot kan förstå att Ljota inte är redo· ännu. För tredje gången sedan rollpersonerna kom till Trollmark hör de
Hon höjer handen, det blir tyst. Ljota "läser en enkel blotbön: en tupp som gal. Kltuuuckkkkeeellllikuuuuuuuuu.
Amurerna anländer vindarna. Ovan molnen och den dunkla himlen kan man
skymta stora eldklot som regnar ner över världen . De bär
SLP: Amurkrigare sid 105.
på långa svansar av sot och flammor.
Vid midnatt anländer en stor härskara på inte mindre än tusen garmryt- "Det är stjärnorna som faller", säger Armilde.
tare till Trollmark och orsakar stor uppståndelse. Ett gautlahorn brölar •''Alfernas gudar brinner och kanske är det också våra som
från murarna, men brölandet avbryts mitt i en ton. Det blir kalabalik lämnar oss nu."
och tumult. Många som sover väcks av oväsendet. Alla som inte är vana "Nej, det är inte stjärnorna som faller, det är den här
att se garmar flyr av skräck in i sina hus, som om deras sista stund är världen som slukas. Vi slukas av Dimhall och kommer att
kommen. Men härskaran är inte fientlig. Snarare uppträder den som tillhöra de dödas värld inom en dag." Det är Nogil som
förstärkningar till den redan växande styrkan av brokiga krigsmän som talar,förförsta gången ser han rädd ut.
skyddar Trollmark. Inte för att det ger någon ro för dess invånare. "Vem är du egentligen?" Armilde verkar frustrerad
Rollpersonerna f'ar dock slå för 1TlO (ÖP 10) skräckpoäng inför åsy- och upprörd. Ingenting ~ar blivit som hon har tänkt sig. •
nen av de många garmarna, även om garmarna inte uppträder fientligt. "Vem jag är spelar inte någon större roll, vi kan väl
Garmryttarna kallar sig för amurer och säger att de är allierade nöja oss med att vi spinner på samma ödes tråd."
med Ilsa Entloft, vilket hon snabbt bekräftar inför alla i Trollmark. I "Varför dessa lögner, varför dessa hemligheter, jag hatar
övrigt så berättar de gåtfulla amurerna inte särskilt mycket om varför detta stinkande land, jag hatar allt som det står för! Jag hatar
di: har anlänt. Det är uppenbart att de enda som inte har blivit tagna er alla!"
på sängen är Ilsa och hennes närmaste män. Armilde bryter ut i tårar och kryper ihop mot
Någon som druckit för mycket den sena kvällen påstår att garmryt- murkrönet. Hon tar sig för magen som om hon har fått
tarna kommer från det fjärran landet Fjal på andra sidan Trudvang i kramp.
Vastermark, vilket är helt osannolikt. En annan säger att härskaran är Nogil tittar bort i dimman. En stor mörk skugga rör
vildmän från Vildhjarta, som med mörka makter lyckats tämja gar- sig närmare i_fjärran.
mar till sitt försvar. En tredje menar att dessa amurer kommer från
Vildland och tillhör den Wulfrska ätten, som kämpade på Snödrott- Kjotil Stomäva tar tag i Armildes arm för att hjälpa henne upp om
ningens sida i det stora kriget under den långa vintern. Ingen i Troll- inte någon av rollpersonerna gör detta.
mark, förutom Ilsa och hennes närmaste män verkar ha något gott Armilde har fyllts av mörker och rollpersonerna kanske drar slut-
att säga om de nyanlända. Skräcken bland övriga är påtaglig. Men satsen att hon är på gränsen till att bli tokig. Hon är en ung prin-
amurernas numerära överläge håller invånarna i Trollmark i schack. sessa i ett främmande land så olikt hennes eget och ingenting i detta
• Kritiken mot dem framförs inte öppet denna natt. gudsförgätna land har blivit som Armilde har tänkt sig.
I detta läge kommer ingen person att släppas in eller ut från Troll-
mark av amurerna. Endast Ilsa har befogenhet att få träffa deras "TROLL, TROLL, det är trollen som kommer!" En man
Härförare som kallar sig Kaan Tydric. Rollpersonerna kan om de skriker från ett torn.
vill försöka samtala med amurerna, som dock inte är särskilt prat-
samma. Amurerna talar dock nordvrok om någon av rollpersonerna Ett gautlahorn brölar åter från murarna. Denna gång tystnar inte
skulle lyckas. Det är tydligt att amurerna förbereder sig för en stor tonerna. Det blir åter kalabalik och tumult.
strid och någon av dem avslöjar att man väntar fiendens trupper när Några av Ilsas vakter knuffar bort Kjotil (eller rollpersonen som trös-
som helst. Omedelbart efter ankomsten börjar amurerna bygga upp tade Armilde) och tar tag i Armilde och för henne upp i tornet igen.
försvarsverk utanför muren. Ilsa står på en balkong högt upp i tornet och blickar ut över omgiv-
Alla i borgen är rädda. Ingen förstår vad som händer. Få kommer ningen. Detta var inte vad hon hade tänkt sig. Att Bodvildur skulle ta
att kunna sova under natten. sin här av odöda och anfalla i ett försök att fa tillbaka Unskymnir. Amu-
rerna kommer att köpa henne tid. Men det kommer inte att räcka.
Ilsa beslutar sig att skicka ut Kjotil Stornäva och hans närmsta
Likstormen anländer män för att undersöka hotet. Givetvis vet både hon och han att alla
som skickas ut kommer att dö, men Kjotil tvekar aldrig.
Nästa morgon när rollpersonerna väcks är det fortfarande lJ!Örkt ute. När han sätter sig på sin häst ropar han ut följande kväde så att
Alternativt så har de varit vakna hela natten. Det är Agne Stornävas alla i borgen kan höra:
träl Mulde som skakar om deras sömndruckna kroppar. Mulde säger
att Armilde har kallat på rollpersonerna. Mörkret tycks oroa honom. I Trollmarkskämpar i flätade bärskrudar I Vi ska nyttja
Mulde för dem ut på borggården upp på murkrönet där stora de- vapen och släcka liv I Huvuden i Hvergelmir skall koka
lar av borgens invånare har samlats under brinnande fackelljus. De I Krigarjlock vi bönfaller Enken I Att snabbt möta vår
mystiska amurerna bygger fortfarande på sina försvarsverk utanför bane och därefter Storme I Ty därom råder inget tvivel I
muren, till synes oberörda av sin onaturliga omgivning. Trollmark saknar sin herre I
Alla tittar upp mot skyn. Armilde och Nogil och står och talar
med varandra. Utanför råder en mörk nästan spöklik stämning. Ar- Därefter rider han ut för att möta den här som han tror är troll
milde tecknar åt rollpersonerna :l.tt komma fram och spelledaren kan men som i själva verket är en odöd arme. Amurerna låter de modiga
läsa upp följande rader: männen passera och fördelar samtidigt hälften av sin styrka inne i
Trollmark. Resten av amurerna rider med Kjotil. Portarna stängs och
Världen ligger inbäddad i en gråblå ridå. Himlavalvet reglas, De som inte hinner in i borgen därefter får söka skydd utanför
är fullt av otäcka svarta moln som har slitits sönder av bland amuremas mördarhål,och försvarsverk.
Vid lunch drar en tjock dimma fram över borgen. En kort stund Nogil söker tidigt upp Armilde och säger att de måste fly, sätta sig
senare anländer likstormen till Trollmark. Det första man ser i fjärr- i säkerhet. Ilsa och Nogil har beslutat sig för att fly från Trollmark
ran är en enorm kolonn som vajar fram och tillbaka. Rollpersonerna och försöka föra Armilde till Livisika i skogen. Armilde insisterar på
kommer kanske att koppla samman detta med kolonnen som Skogla att rollpersonerna ska följa med, m~n Nogil lyckas lura i henne att
stod fastkedjad på. rollpersonerna valt att stanna för att försvara borgen.
Onekligen är detta en ödesmättad stund. Väljer rollpersonerna att börja söka efter Arrnilde när striden börjar
kommer de till slut att stöta på Woglinde. När likstormen anfaller Troll-
mark blir det stor kalabalik. Folk dör till höger och vänster och rollper-
Flykten sonerna bör fa slåss mot minst 1- 2 draugar vardera innan de stöter på
Woglinde. Hon säger att hon har sett Nogil och prinsessan tillsammans
SLP: Draug sid 109, Amurkrigare sid 105,
med Ilsa gå in i dvärgarnas smedja. Beslutar sig rollpersonerna för att
Garmryttare sid 110.
gå dit kommer Woglinde att följa efter och såvida inte rollpersonerna
Trollmark har samlat sina styrkor inför den fasansfulla armen som stänger henne ute från sällskapet, kommer hon att följa med dem från
sakta närmar sig dess murar. Svärm efter svärm med pilar och lod av- och med nu. Woglinde föreslår dock att de ska vänta på Hugbjorn, som
fyras från murarna mot den till synes oövervinneliga härstyrka som har hämtat Halnir. Halnir har kvicknat till och kan gå på egna ben, men
är i antågande. Men så många pilar eller lod finns inte i Trollmark, kommer att behöva en till två dagar innan han är helt återställd. Vill
att någon kan stoppa denna arme. rollpersonerna inte vänta kommer Hugbjorn och Halnir ansluta sig till
Det blir snart uppenbart för alla i borgen att det inte rör sig om en sällskapet senare, när rollpersonerna kommer ner i Glasriket.
vanlig krigshär av kött och blod utan av något som är hämtat från Bestämmer sig rollpersonerna för att fly ut från borgen, men inte
Dimhalls mörka rum. De odödas härskara är så ofantlig att man kan genom glasriket bör de inte undkomma levande. Endast Kaan Ty-
räkna huvuden så långt ögat når i diset. Nästan som om den hade dric har kraft nog att slå sig fram genom den odöda hären.
oändligt antal krigare. Kolonnen med Skogla vajar allt närmre. På vägen till dvärgarnas smedja bör sällskapet stöta på ännu mer
Trollmarks murar ringas in på mindre än en halvtimme. Varken motstånd, men hur många draugar är upp till spelledaren att avgöra.
mördarhål eller brinnande pilar kan stoppa de odödas framfart mot Det viktiga är att det ska finnas en känsla av att det inte finns så
Trollmark. Väl utanför murarna stannar den odöda armen helt ovän- många valmöjligheter annat än att slåss eller fly, utan att för den de-
tat upp mitt i dödsmarschen. De odöda förblir orörliga likt statyer len inskränka spelarnas kreativitet att hitta andra tänkbara lösningar.
utanför murarna, som om de inväntar någon osynlig signal. De flesta andra vägar bör dock vara spärrade av Helgardhs arme som
Alla levande varelser som ser de odöda får slå för 1TlO (Ö P 7-10) nu fullkomligt strömmar in över murarna.
skräckpoäng. Ett par människor i Trollmark dör av skräck. Andra Vid smedjan ligger dvärgarna slaktade med uppskurna bukar och
blir vansinniga. Någon kastar sig mot döden från murarna. Endast avhuggna huvuden. Detta är givetvis Nogils verk eftersom han vet
spelledaren kan begränsa hur väl skräcken sätter sig i borgen. att dvärgarna aldrig skulle låta honom gå ner i glasriket. I smedjan
Det finns ingen återvändo nu. Oroliga och bleka har alla som är står Tidur och vaktar vid ett svart hål i golvet. Han kommer att för-
gamla nog att bära vapen har samlat sig till borgens försvar. Det är så söka dräpa rollpersonerna när han ser dem och han slåss till döden.
tyst i borgen att man kan höra en bennål falla. Bärsärkarna som nu tagit När rollpersonerna väl har gått ner i glasriket kan de inte vända
posto vid porten verkar orubbliga, ja nästan förväntansfulla. Amurerna åter, och utgången på andra sidan leder upp i Vildhjarta.
som lämnades kvar i Trollmark rider tysta runt på sina garmar, iförda full Väljer rollpersonerna att stanna kvar och slåss i Trollmark, låt dem
stridsmundering, till synes likgiltiga inför sin egen undergång. Denna göra det. Sannolikheten att de skulle överleva detta är mycket liten. Inte
gåtfulla arme som verkar ha uppstått ur tomma intet för att tjäna Ilsa, är ens amurerna och deras vildsinta garmar kan stoppa den anstormande
nästan lika fruktansvärd att skåda som den odöda hären utanför. Deras likstormen. Rollpersonerna bör stöta på minst hundra draugar innan de
Härförare Kaan stirrar med en vansinnig blick mot den brinnande skyn. kan fatta något nytt beslut om att fly eller inte, ifall de inte gör detta till
Någon som står nära honom kan skymta ett leende på hans annars så en början. Likstormens odöda krigare innefattar dessutom några av de
stela läppar. Alla som står i närheten av Kaan f'ar slå för ytterligare 1T10 bästa krigsmän som någonsin har levat och dött i Trudvang.
(ÖP 8-10) skräckpoäng så länge de befinner sig i Kaans närvaro. De När den mörka dagen når sitt slut har likstormen tagit över hela
som blir skräckslagna kan inte riktigt förklara varför. Det är en under- borgen och sökandet efter Unskymnir och Nogil börjar på allvar.
medveten känsla som kryper längs ryggraden. Det kommer att ta Bodvildur hela natten att inse att varken svärdet
0
Torni Hamnskiftare har smort in hela sin kropp med blod och eller Nogil finns kvar i Trollmark och ytterligare en halv dag innan
sot. Han skulle ha skrämt en vanlig ·motståndare till vanvett med hon inser att Nogil har flytt mot skogen.
sin uppsyn, men förmodligen kommer det inte att ha någon effekt Kaan och amurerna kommer inte på några villkor lyckas med att
denna ödesdigra dag. De flesta bärsärkarna bär inga kläder, bara hårt stoppa likstormen. Inte ens det faktum att Kaan outtröttligt, på egen
virade lädersenor kring armar och ben. hand, nedgör över tusen odöda påverkar utfallet. Ifall Kaan fick tag
Tystnaden bryts plötsligt av ett hjärtskärande tjut. på sitt svärd i äventyret Eldsjäl så kommer han att komma undan
Genom dimman kan man åter höra ljudet av likstormen som sätts i när han använder svärdets magiska egenskaper för att riva upp en
rörelse. De odöda börjar ansätta murarna och klättrar på varandra likt dimgrind mot Fjal. Kvar lämnar han en brinnande cirkel i luften
myror. De fullkornligen väller upp för murarna i oändliga skaror. som kommer att brinna i ett helt år. Under det året kommer många
Stunden är inne - ragnarook har börjat. i Osthem att drabbas av eldpesten - även de som är gerbanistroende.
Rollpersonerna har givetvis en mängd valmöjligheter nu. Troligast Fick Kaan inte tag på svärdet Eldsjäl kommer Bodvildur till slut
är att de antingen väljer att stanna och slåss, flyr ut på fälten, eller att besegra och fjättra Kaan till en kolonn bredvid Skogla. Oavsett
väljer att följa efter Nogil när det blir uppenbart att han flytt med är detta en spelledarperson som spelledaren kan använda i framtida
Armilde och Ilsa. kampanjer om så Öhskas.
Beslutar sig rollpersonerna för att ta vägen till Vildhjarta via det vision gick en blodig och ofta fasansfull död till mötes. I flera
övergivna dvärgriket kommer de att stöta på många faror och hundra år föreberedde Jovanov sin gravplats och oändliga mäng-
upptäcka att livet kanske är dem mer kärt än vad de tror. der glas - och dvärgliv - gick åt till att bygga den.
Belöningen för att vandra igenom glasriket kan dock komma Men det var inte förrän Korelin kom dit med det som män-
att visa sig vara värt mödan. niskorna kallade för renguldet som riket kom att utplånas. In-
Nogil, som har flytt i förväg, kommer att med svärdet Unskym- triger och mord härjade i riket under många år och dvärgarna
nirs dunkla krafter väcka upp både minnen, drömmar och draugar splittrades i flera fraktioner samtidigt som dess skaror kraftigt
på sig väg genom riket. Detta är något som rollpersonerna snart decimerades. När så en dag en grendel känt lukten av guld och
ska bli varse. sökt sig in i riket kunde dvärgarna inte mäkta med att besegra
besten, som tog skatten som sin och frossade gott på dvärgkött.
J ovanov hade sedan länge begravts i sin grav kammare och de få
Bakgrund dvärgar som var kvar gick en kvalfylld död till mötes. Så snart
de vågade sig ut ur sina hålor för att fiska ål eller fånga grodor
Det finns några få berättelser om Salgov Kurinja men ingen idag fanns grendelmonstret där och åt upp dem. När alla dvärgar var
levande alf, dvärg eller människa vet hela sanningen. Alferna låter döda kröp monstret tillbaka till skatten och där har han ruvat
brottstycken av de hemska sagor som är förknippade med platsen sedan dess. Fisk och grodor har varit hans enda föda.
leva vidare som varningar för framtida generationer. Dvärgarna Stora delar av riket har rasat samman, vittrat sönder eller helt
har hamrat ut stentavlor med varningar om det svarta glasriket enkelt tynat bort i jordskalv. Det som är kvar idag är dels glas-
och vad som kan hända när man inte respekterar dunkla platser. hyttorna, dels konungens gravkammare samt det gamla templet i
Få människor har ens hört talar om Salgov Kurinja, och i den mån sjöns mitt och den del av staden som låg vid sjöns strand.
de har hört historier låter de oftast tystnaden tala för sig själv, få ' En gång i tiden tog man upp sand från sjöns botten. Sanden
väljer att föra berättelsen vidare. användes vid glasframställningen och en enorm anläggning står
Det sägs att den fanns en dvärg som dväljdes i Tvologoyas djup, kvar ännu idag.
att han varken tillhörde konungars ätt eller själv satt på någon För att ta sig in i dvärgkonungens gravkammare och därifrån
tron. Likväl ansåg han sig vara för mer än en konung. I vredes- vidare ut ur dvärgriket kan man göra på två sätt. Antingen be-
mod lämnade han Tvologoya och sökte sig till den plats som idag segrar man den fruktansvärda stenhinjen och kummelväktaren i
kallas för Salgov Kurinja - Det svarta glasriket. I hans följe fanns strid eller så hittar man statyn som han kräver för att släppa in en
alla hans bröder och en stor skara andra brödraskaror som öns- besökare. Statyn finns i den gamla skattkammaren där grendeln
kade sig bort från Tvologoya. nu har sitt bo. För Nogil räckte det med att visa upp svärdet för
Jovanov blev besatt av att göra ett rike helt i glas. Han mördade att stenhinjen skulle släppa förbi honom.
sina bröder och många andra av sina följeslagare för att kunna
använda deras blod till att fårga glaset. Han lät hugga av deras
huvuden och glasade in dem för att ha motiv i väggarna. Jova-
nov styrde sitt rike med järnhand och alla som' motsatte sig hans
nedanför aktiverade dvärgarna fållan och eftersom det inte finns nå-
PC>RTEN NER TILL RIKET gon där nere nu som kan avaktivera den (oavsett om någon blåser rätt
melodi) så kommer den som går ner för trappan att lösa ut fållan.
Inskriptionen på väggen är dvärgiska runor som lyder:
Trappan som leder från den här punkten går rakt ner till dvärgri-
ket. Den är mer än hundra meter lång och sluttar brant. Trappste-
gen är korta och gången endast en meter hög och en meter bred.
Efter ca tjugo meter finns det en fålla. Fällan utlöses genom att
någon går på ett trappsteg. Det går att upptäcka fållan oni ~an
slår ett lyckat slag på fardigh~ten Lönndom med modifikationen
-3 samt har fördjupningen Fällör. Fällan utlöses vid ett tryck på
trappsteget som är över 50 kg. Sker detta så kommer alla som
befinner sig två meter bakom det utlösande trappsteget och alla
framför att kana ner mot fällans dödligaste punkt. Det som sker
är att alla trappsteg roterar och bildar en helt plan yta ända ner
till trappans slut. Där väntar en dörr med järnspikar. Har man
väl hamnat i fällan går det inte att stanna. Som tur är har dörren
med spikarna delvis rostat sönder vilket gör att den som först
hamnar i fällan endast får 1T10 (ÖP 7-10) +2 i skada. Den (om
nu detta sker) som kommer efter får 1T10 (ÖP 8-10) +1 i skada,
och så vidare. Upptäcker någon fällan i förväg bör rollpersonerna
med lite uppfinningsrikedom hitta på ett sätt att kana nerför med
hjälp av en stav eller dylikt utan att ta skada. Detta bör dock
1. f dtJdH!Jelt komma från spelarna själva.
2-. Inre porie1t
J. ,;l'/'UH1H1ei
3. Vevrummet
4. Hniei
Dvärgarna skapade en anordning för att lättare kunna ta upp sand
1. Nedgången från sjöns botten. Det var ett enormt kar i vilket man fast en lång
kätting. Via en vev kunde man höja och sänka karet från sjöns botten
Trappan som döljer sig bakom en lucka i golvet i dvärgarnas till dess yta. Där lastades sanden om på pråmar. Varje länk på kät-
smedja leder djupt ner i berget. Trappan är brant och trång och tingen är en meter hög och hela kättingen sträcker sig hundra meter
slingrar sig ner likt en orm. Efter 2-3 timmars tuff vandring når rakt ner från denna punkt. Här arbetade dvärgar med att veva upp
man ett enkelt rum. Det plana golvet känns som en välkommen och ner karet med sand. Vid varje vevhake får det plats fem dvärgar.
gäst efter flera timmars vandrande nedför trappan. En fyrkantig, Försöker någon veva så kommer veven att gå sönder. Hela vevhuset
så gott som sönderrostad, men tjock dörr i järn (lxl meter) sitter är sönderrostat.
på väggen mitt emot trappan. För att ta sig igenom dörren krävs En trappa leder ner till rum 4.
rent och hårt våld. Nogil reglade dörren från insidan när han tog
den här vägen, mest för att vara på den säkra sidan. Dörren har
50 skadepoäng innan den kollapsar. Varje gång någon slår med ett 4. Hålet
eggvapen mot dörren så är det 10 % (i på 1TlO) risk att vapnet
tappar 1 i brytvärde. Bakom dörren delar sig gången, en ledeu:ill Trappan från rum 3 leder in i ett rum i vars mitt det hänger en
rum 2, en annan till rum 3. enorm kätting från golv till tak. Ett hål i golvet och taket avslöjar
att kättingen försvinner ner i mörkret och upp till vevhuset.
Kastar någon en sten i hålet kan man efter en stund höra ett plop-
2. Inre porten pande ljud. Kättingen leder ner i dvärgriket. Den som vill kan för-
söka klättra ner på kättingen istället för att gå via trappan. Det krävs
I en liten alkov framför en sönderrostad dörr (samma dörr som i fem lyckade situationsslag med situationsvärde 15 (exceptionella
"nedgången'') finns två saker av intresse. Dels ett tjockt munstycke karaktärsdrag för Smidighet används vid slaget) för att ta sig ned.
som sticker ut en bit från väggen, dels en inskription på dvärgiska. Misslyckas slaget får man fallskada. Läs om fallskada på sidan 28 i
Munstycket användes en gång i'. tiden för att skilja vän från fiende. boken Trudvangs stigar.
Den som blåste fel "melodi" i munstycket drabbades av fällan om han Nogil, Armilde och Ilsa tog den här vägen ner eftersom Nogil vet
valde att gå ner i trappan bakom dörren. Den som valde rätt "melodi" att dvärgarna nästan alltid har en fålla vid sin ingång. Nogil spände
förvarnade dvärgarna som fanns nedanför trappan att de skulle avak- helt enkelt fast en motvillig Armilde på ryggen och klättrade ner
tivera fållan. I samband med att grendeln åt upp vakterna som vaktade med henne.
5
Al. I1tgn1tgat
A2. 'iJ.rnuge1t _/fjn'}J
AJ. E1t fisknre
B. cfJinsh!/iiorJtn
Bl. cfJlnsUdsnreJt
C. Pninlsom.rdd'ei
Cl. Offerrummei
D. Önrnn & rnY«nreJt
Dl. cJ'urelruH1H1ei
D2 . .Yorglnrnl;!)n1t
DJ. Jlnsern,/ klippn
D4. t'J'l(inreJt
E. .TeH1peioH1.rd,/ei
IempelgdrdeJt
.TeH1pel.snle1t
SkniiknH1H1n/'eJt
cfJruro.r1tn
G. cfJrnrknmH!nreJt
Besegrar rollpersonerna Stlack kommer Kamtjak att snabbt gå fram och Det bör gå att förstöra fällan genom att slå sönder den, men detta
sprätta upp buken på sjöormen och ta ut pärlan som är stor som ett kommer att ta tid och kan förstöra rollpersonernas vapen.
människohuvud. Han säger att rollpersonerna kan behålla juvelen som På hålets botten ligger det en glasnyckel som kan användas för
visserligen har flera sprickor i sig efter Stlacks kraftiga bett men som att komma in i Tempelsalen (läs avsnittet Templet). I hålet finns det
likväl har ett handelsvärde på runt 30 000. Därefter säger han att väkta- även en glasspets till ett spjut. Spetsen har samma värde som om den
ren finns utanför porten, på andra sidan klippöarna, och förklarar vägen. vore gjord av mitraka.
Kamtjak förklarar för rollpersonerna var de kan hitta väktaren och pas-
sar samtidigt på att säga att de ska akta sig för att bråka med den.
Därefter upplöses han, tillsammans med pärlan, med ett leende
på läpparna. PALATSCJMRÅDET
GLASHYTTCJRNA
3. Nedgången
1. Skattvalven
En mörk trappa leder ner till nästa nivå där man finner kungens
SLP: Stenhinje sid 117. begravningsplats.
Slå lTl00 och se vad som finns i skattvalvet.
r
5a. Väktare
SLP: Kummelga s t s id 114.
De nio väktare som sitter i sina troner och vaktar sin konung kom-
mer, att vakna och resa sig upp så fort någon stiger in i rummet. De
anfaller dock endast om någon försöker ta sig upp på klippavsatsen.
Tronerna på Sa ligger fyra meter högre upp än själva klipphyllan.
Det finns inga andra vägar upp än att försöka klättra på den skrov-
liga väggen. Så snart någon person närmar sig kanten kommer dock
• QI •
de nio väktarna att lämna sina troner och anfalla.
!5Blil .- Il fil
.liJ lir 111 • •
5b. Gamla väktare
1i1 5A fil En liknande klipphylla - fast mindre - ligger ytterligare en fyrame-
IJi1 tersnivå från tronerna på Sa. Väktarna som sitter på sina troner här
kommer dock inte att vaka eftersom de nästan helt har vittrat sönder.
Detsamma gäller deras utrustning. När någon tar på dem kommer
allt att bli stoft.
6. Kungens tron
------~---"'
vilket delvis döljer hennes ansikte, och hon är klädd i en tomhet och hat, sorg och desperation,fruktan och ångest.
blodig vit tunika. I sina händer håller hon en röd blomma, Den svåra upplevelsen har oåterkalleligen förändrat era
som hon sakta men säkert sliter kronbladen av. personligheter.
"Lever, lever inte. Lever, lever inte. Lever, lever
inte." Livisika har förbannat rollpersonerna. De kommer för resten av li-
vet, och i döden, ha svårt att känna lycka eller glädje över något.
Varje kronblad på blomman motsvarar någon av de olycksaliga var- Alla gamla minnen om lyckliga tider har för evigt trasats sönder
elser som befinner sig i skogen. Men detta har rollpersonerna na- i deras undermedvetna. Ljuva känslor som kärlek är avlägsna och
turligtvis ingen aning om. Ifall spelledaren tycker att det skulle ha bara genom att spendera sin sista Raud kan rollpersonerna någonsin
någon effekt kan han låta en av rollpersonerna känna en underlig känna sann lycka eller kärlek igen. Endast den som har det excep-
känsla, precis som om allt liv höll på att ryckas ifrån honom, men när tionella karaktärsdraget Karisma kommer att klara sig undan detta
flickan säger "Lever" blir allt bra igen. bistra öde. •
Mötet med Livisika ger alla rollpersoner lTlO (ÖP 7-10) +5
När flickan får syn på er tystnar hennes röst. Inom skräckpoäng före eventuella modifikationer för exceptionella karak-
ett ögonblick står hon mindre än några meter ifrån tärsdrag när de vaknar. Effekten av detta kommer att gå ur med 1
er, som om tiden stannade under hennes förflyttning. skräckpoäng/ dag.
För första gången kan ni se hennes ansikte. Hennes
anletsdrag är förvisso normala, men hennes hårda
blick tränger djupt in i era själar. Hennes röst känns
hård och ödesdiger. FÄRD MC>T HJÄRTAT
"Förblindade av ljus, upplysta av mörker. Endast de ,
som känner min smärta skall se klart." Rollpersonerna kan givetvis välja att försöka ta sig in i skogen, och
Orden ekar tungt i era medvetanden, likt bultande uppleva alla de faror och möten som finns där, för att försöka hitta
krigstrummor inför ett stort slag, som varnar er för vad Nogil, Ilsa och Armilde. Den saknade båten och spåren vid stranden
som skall komma. Plötsligt men inte oväntat, känns det talar dock sitt tydliga språk. Nogil och Ilsa har flytt med Armilde
som en vägg av hat slår emot er med en våldsam kraft, på Svartetår och enklaste sättet att hitta prinsessan är att följa efter
vilken under ett smärtfyllt ögonblick effektivt trasar Nogil och Ilsa.
sönder era själar. Chockvågen får er att kollapsa där ni Båten som Kvaler kan tänka sig att låna ut alternativt sälja till
står, men era medvetanden lever kvar under själssmärtan rollpersonerna är en stor eka med dubbla par åror.
som följer. Pinan och lidandet dröjer kvar i något som Ån som mynnar ut i sjöns östra del är ett tillflöde från den stora
känns som en evighet. Förlamade av ovisshet och hopplöst floden Svartetår.
vilsna i mörkret, färdas ni ensamma längs en virvlande Den som väljer att följa ån österut märker att en besynnerlig dim-
ström av hat mot undergången. ridå växer fram över landskapet. Dimman tätnar ju längre bort från
För att hålla vansinnet borta försöker ni glömma sjön de kommer. Efter två timmars rodd är dimman så tät att det
synerna som följer i djupet av era minnen, men inte längre går att urskilja någonting mer än tre meter framför sig.
prövningen verkar varken ha gränser eller slut och kan Möjligheten att återvända till skogssjön är då förverkad och rollper-
inte förträngas . Eoner av tystnad och smärta förborgar sonerna är på fullt allvar fångar i det förändrade Vildhjarta med allt
alla vägar som leder till lycka eller hopp. Ni inser att inte vad detta innebär.
ens döden skulle befria er från den smärta ni känner, Efter ytterligare en timmes färd på ån når man Svartetår.
precis som den etsat fast sig i era själar. Sakta känner ni Färden på floden är kanske inte så enkel som man först tror. Rollper-
hur existensens kedjor glider ifrån er. sonerna kommer att utsättas för en rad umbäranden och utmaningar
Innan era sista tankar är fullbordade börjar det men för varje årtag som de tar färdas de också bakåt i tiden. Inte minst
klarna igen och dvalan går abrupt till ända, som rollpersonernas psyke kommer att påverkas av denna mörka färd.
om någon ville hålla smärtan i era sinnen levande. Nedan beskrivs två olika typer av händelser; verkliga och
Uppvaknandet känns dock lika tungt att bära • som drömsekvenser. De verkliga händelserna kan påverka rollperso-
den prövning ni nyss genomlidit. Likt bleka skuggor nernas fysiska färd och den båt de färdas i, drömsekvenserna kan
i mörkret försöker era själar lysa upp den långa vägen påverka såväl den enskilda rollpersonen som dynamiken i grup-
tillbaka, men ni tycks vara oförgängligt fängslade i en pen av äventyrare.
mardröm utan slut. Det är helt upp till spelledaren att bestämma vad han vill ut-
Ni vaknar upp kallsvettiga i en skogsglänta sätta rollpersonerna för - alla, några eller inga. Händelserna kan
{alternativt utanför Kvalers stuga om de befann sig användas för att öka tempot eller sakta ner det, för att ge infor-
där under natten}. Gräset omkring er är brunt och dött. mation om skogen eller öppna upp sinnena för rollpersonerna.
Träden deformerade och frånvända. I mitten av gläntan Armildes rop på hjälp (drömsekvens) bör dock vara en av de sek-
ligger en riid blomma med alla kronbladen avslitna. Stora venser som används. •
delar av era medvetanden är.fyllda av minnesluckor, delar
för evigt utplånade från era liv. Glädjen över livets alla
fröjder har obarmhärtigt slocknat likt brinnande ljus för
en vindpust. Ljuva eller böljande känslor känns avlägsna
och verklighetsfrämmande. Kvar i era själar finns bara
Verkliga händelser välta båten. Misslyckas de kan det gå illa, inte minst med all
den utrustning som säkert finns i båten. För att lyckas ta sig ner
helskinnade bör man lyckas med tre situationsslag (för gruppen)
En tldfors med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Smidig-
het används vid slaget (där ett medelvärde av de inblandades
modifikationer räknas ut)). Alla personer i båten som har fär-
Floden smalnar av snabbt, vattnet tränger sig fram digheten Sjöfart ger +2 på slaget, fördjupningen Kanot ger yt-
i en allt smalare skåra samtidigt som klippväggar terligare +3/person.
reser sig på båda sidor om Svartefår. De virvlande Ett misslyckat slag innebär -2 på nästkommande slag. Två miss-
strömmarna känns oroväckande och forsen är full av lyckade slag innebär att någon i båten hamnar i vattnet och måste
vassa stenar och utskjutande klippblock. En bit bort räddas (bör finnas en viss risk för att personen tappar ett föremål) .
kan ni se en brant fors Tre misslyckade slag innebär att båten välter och en hel del utrust-
ning går förlorad (upp till spelledaren att slå för varje föremål eller
Rollpersonerna måste klara av att ta sig ner för forsen utan att själv bestämma). '
■
Spår av lägerplats som rollpersonerna måste ha passerat genom. Kvaler påpekar dock
att skogen är fylld av hemligheter, varav vissa leder till glömda stigar
Inte sedan i morse har ni sett någon plats att gå iland. Mörkret kom- och platser, kanske till och med till framtiden.
mer snabbt nu och just när ni tror att ni ska behöva tillbringa natten i Någon av rollpersonerna kanske vill framföra Illmarjas budskap.
båten ser ni en liten landremsa som inte täcks av enorma träd. När ni Om rollpersonen gör detta kommer Kvaler att skina upp, tacksam
närmar er stranden ser ni spår efter en lägereld och ett vindskydd. för den stora nyheten. Därefter kommer han att rusa iväg in i skogen,
Stiger rollpersonerna iland kommer de att upptäcka en liten läger- så snart rollpersonerna är klara med honom.
plats. Ett lyckat slag på färdigheten Vildmarksvana (fördjupningen
Spärare kan användas) avslöjar att det är ett dygn sedan någon var
här, det var tre personer - en man och två kvinnor - samt spår efter Mailan
ett stort troll.
Det är Nogil, Ilsa och Armilde som övernattat här. Spåren frän SLP: Mailan sid 115, Grumlevatt sid 111,
trollet kom efter det att Nogil, Ilsa och Armilde givit sig av. Bistertapp (kungstr.oll) sid 114
"Din vän bär på något som ärfarligt för skogen. För varje
Floden flyter på i sakta mak, dess yta ligger mörk och svart. årtag ni tar kommer ni närmare döden. Om du slänger din
Det enformiga kluckandet och skogens mörka väggar har väns sak i floden är era chanser att överleva större."
fått dig att slappna av. Du lutar dig mot relingen och
lyssnar till skogens ljud. Årtagen från dina vänner har Stenen kommer att avslöja vad det är för föremål, men det är givetvis
samma effekt på ditt sinne som trummor. Sakta sjunker du beroende av vilken rollperson det handlar om.
ner i dagdrömmens djupa brunn. Du befinner dig på en Detta är endast ett sätt för skogen att slå split mellan rollperso-
välbekant plats, någon du lämnat bakom dig, försökt att nerna.
glömma. Det är den där gläntan där du såg din älskade
Gildavid (sätt in ett namn beroende på kultur och kön)
omfamnad av Surgald, din värsta fiende. Det var som du Armildes rop på hjälp
trodde, men hoppats skulle vara osant. När ryktet nått
dig hade du förnekat, men nu kunde du se det med egna
ögon. Då var du ung, kanske endast femton somrar, men Ryggen värker av allt roende, händerna är sanga
kärleken brann som eld i ditt bröst. Gildavid var ditt allt, och magen skriker efter något att äta. Du hör hur de
du hade aldrig älskat någon som hon, varken tidigare eller andra sitt;r på småpratar i båten men orkar inte delta
senare. I vredesmod drog du din dolk och gick fram till de i diskussionen. Det enda du längtar efter just nu är en
två där de omfamnade varandra i gräset. Surgald hann mjuk säng och en varm brasa att värma dig vid. Du
aldrig bli rädd, med ett par välriktade stötar hade du dräpt minns sängarna i Trollmark.
honom. Gildavid hade vädjat oni förståelse, men du hade Men- vänta, du börjar även minnas den 1är underliga
drömmen som du hade första natten efter det att ni hade En illusion
fort Prinsessan i säkerhet. Då hade hon kommit till dig i
drömmen och bett om hjälp. Du minns inte riktigt vad hon
sa, men visst hade hon väl varnatfor den vitsjuke krigaren? Gryningsljuset glittrar och leker med den lugna vattenytan.
Hade hon sagt att han var både deras räddning och deras Sjok av morgondimma ligger kvar i skogens skuggor som
undergång? Du kan inte minnas riktigt. En sak minns du om de inte ville stiga upp och möta dagen. Froströken
dock, Armilde hade gång på gång upprepat en ramsa: bolmar ur munnen men ännu har trädens täta tak stängt
ute det mesta av snön som fallit utanför. Du ser något på
"Norna ändar vinter, besutten utsår säd, floden en bit bort. Det är en båt med tre personer i. När
förvägrad misturs åkrar, förgäten förstfödd gror, dimman skingras ser du att det är Nogil, lisa och Armilde
morgu tillgriper avkomma,fruktsam gäckas tid, som färdas i den . Armilde ser sorgen ut. I/sa sitter och
förrunna gömmen kummel, guldstinna norimer bjuds, mediterar. Nogil styr båten med järnvilja, inte ens flodeJ
stig snärjer vandrare, mylla skördar blot, kan påverka hans färd. Du ser hur Armilde tappar något i
fiättrad kopparbloms lövsal, kuvad väktare rotfästs, vattnet. Hon verkar inte bry sig. Har hon tappat hoppet?
bastjurs skändar arvinge, skepp rammar brädd,
framburna stormens beläte, oäkta bröderförlöps, Rollpersonen ser något som har hänt på floden för flera dagar se-
bastard skönjer väg, börd bärförtröstan, dan då Nogil och Armilde passerade här. Åker sällskapet fram till
fiärmad dimmors bakvatten, ofödd själförleds, den plats där rollpersonen såg Armilde tappa något ser dem hur det
unskymnirförlänar död,förtappad åstundar liv, blänker på botten. Det är Armildes mantelspänne i silver.
förledd vildvuxet hjärta, enveten moder beskådar,
dubbelnatur bringar slut, sessa fäller tår,
frambringad oveten värld, hinsidan sol återuppstår." ,
BLC>DSKULTEN
Spelledarens tolkning av ramsan (bör inte på några villkor läsas upp
för rollpersonerna, men eftersom ramsan är svår kan spelledaren Sällskapet hittar en stig som efter några timmar leder fram till en
gärna hjälpa spelarna på traven, eller låta Woglinde spekulera): liten stuga vid en förgrening till den vilda forsen Svartetår. Där får
När Norna ändar den långa vintern så kommer Kaan Tydric de för första gången information om blodskulten.
(den besatte) att göra en utvald kvinna med barn. Den som ti- I samma ögonblick som de stiger ut i gläntan vid stugan kommer
• digare förvägrats tillträde till Trudvang, det vill säga Livisika de att slungas ett antal hundra år tillbaka i tiden. Då kommer tiden
den förstfödda av de glömda gudarna, växer nu i Trudvang i en också att stanna. Den riktiga tiden kommer att stå still till dess att
kvinnas mage. Morgu Norim förlöser barnet genom att skära ut Hygge visar dem platsen där han såg Nogil, Ilsa och Armilde (mer
Livisika från den utvalda kvinnan och lämnar henne för att dö. om detta nedan).
Norimerna söker sig till Trollmark som har byggts ovan ett gam-
malt dvärgkummel och mutar lokalbefolkningen med guld för att
lämnas ifred under den förstföddas uppväxt. När Livisika är redo Bakgrund
beger hon sig till skogen som söker blod och håller sina vandrare
fångna, det vill säga Vildhjarta, och fjättrar dess väktare vid sko- Blodskulten verkade i skogen för flera hundra år sedan (läs äventyret
gens hjärta. Trollen dödar sköldjarlens arvinge i samtid med att Vildhjarta). Det började med att ett stort sällskap skogshuggare och
ett skepp förliser nära kusten, varefter sköldjarlens oäkta söner deras familjer flydde in i Vildhjarta efter att de blivit trakasserade av
offras till Storme. Dessa händelser föregår att ett halvblod (och andra invånare i Ejlands östra delar. Man säger att det berodde på att
oäkta konungadotter) som bär på ett barn anländer till Trollmark, skogshuggarna anammat en mörk religion full av blod och offer.Totalt
det vill säga prinsessan Armilde, vars höga börd skänker falsk tio familjer flydde in till Vildhjarta och slog rot i den mörka skogen.
tillit till många, vilket slutligen leder till att Armilde och hennes Där grundande man det lilla samhället Blaudvattnir.Det tog inte
ofödda barn (med flera) förleds till Vildhjarta i det förflutna (Li- långt tid innan de fann sig till ro i Vildhjarta och totalt avskärmade
visikas hemvist) . Svärdet Unskymnir är det enda vapen som kan sig från världen utanför (så gott det gick). De levde ett harmoniskt
"döda" Livisika vilket bärs av den odöde Nogil (Nifelfang) som liv även om vardagen var hård och skoningslös. Under det första året
lovats livet åter för sin medverkan. Den envisa modern (Armilde) dog flera dugliga män och kvinnor i kamp mot såväl alfer som troll.
som förletts av Nogil till Vildhjarta måste där beskåda Livisikas Så kom det sig att under sitt arbete med att falla träd stötte de
död. Nogil (en dubbelnatur) logedraken i människoform avlutar på en yggdrase. Den talade till dem och dess visdom var stor. Under
Livisikas människoliv och prinsessan Armilde tåras när hon inser flera år skyddade yggdrasen människorna, både genom sin visdom
att Livisikas essens därefter intar hennes ofödda barn. När barnet och genom sin kraft.
föds bortom världens kännedom har den Svarta solen återupp- Människorna ville ge någonting tillbaka till yggdrasen och började
stått och Livisika har överfört alla sina krafter till sin nya kropp offra gåvor till detta skogsväsen. Yggdrasen sa att sådana gåvor var onö-
(Armildes obefläckade dotter) utan att upptäckas (det vill säga diga, men människorna tolkade bara detta som att gåvorna var for små
utan att någon annan gudom h,:1.r kunnat hindra henne). och obetydliga. En dag offrade man därför en människa i yggdrasens
Spelledaren kan välja att låta fler än en rollperson uppleva den här grenar. Det visaste av alla väsen stängde då in sig i sig själv och slutade
drömsekvensen. Dessutom kommer den bisarra drömmen att åter- att tala med människorna. Folket tolkade dock även detta som att till
komma vid andra tillfallen, vilka spelledaren själv kan bestämma när och med detta offer var for obetydligt. Under åren som gick offrade
de inträffar. därför människorna allt de kunde, såväl djur som troll, alfer och männis-
kor, allt för att yggdrasen skulle tala till dem igen. Dessvärre förvandla- Tvingar rollpersonerna Hygge att visa dem platsen utan att de
des yggdrasen från ett avTrudvangs visaste och mäktigaste väsen till en hjälper honom kommer Hygge att säga att han ska förbanna
blodtörstig och ondskefull blotdrase. I många tusen år hade den skyddat dem. Han lovar och svär att de kommer att få lida för att de inte
sig från Vildhjartas mörka historia men när blotet i dess krona blev fler hjälper honom. Hygge säger att han ska förbanna dem så att de
än grenarna på dess stam fanns det inte längre något hopp. aldrig hittar ut ur skogen igen . Detta är givetvis inget annat än
Så småningom började blotdrasen tala till människorna igen. Men ett tomt hot, Hygge har ingen sådan förmåga att komma med,
den här gången handlade det snarare om begäran efter mer offer än men han tror att ett sådant hot om en förbannelse kan få dem
kloka ord om hur människorna skulle överleva i skogen. Blotdrasen att ändra sig.
blottlade alfernas hemligheter och gömställen så att människorna Som en sista utväg- om rollpersonerna inte hjälper Hygge - kom-
skulle kunna offra alfer till dess ära. mer han att söka upp Roghald och förklara att rollpersonerna gett
För att skrämma alferna och trollen i skogen lät man placera ut sig av ut i träsket och att han kan visa Roghald vart han kan fånga
väldiga stenstatyer som markerade människornas område. De som dem mot att han får tillbaka sin dotter. Roghald kommer att skicka
inte respekterade detta väldiga område löpte stor risk för att fångas iväg några män for att spåra upp rollpersonerna och eventuellt fånga
in och offras till den väldiga blotdrasen. dem. Njuda släpper han dock inte.
För knappt ett år sedan hamnade Hygge och hans familj i kon- Nästa gång rollpersonerna sover efter mötet med Hygge kommer
flikt med Roghald och förvisades från Blaudvattnir. De tvingades en av dem att drömma en dröm:
att flytta ifrån byn till en enslig plats där de idag bor. Till en början
kände de sig utlämnade men så småningom kom de på fötter och allt Du be.finner dig på en välbekant plats, men kan först
hade varit frid och fröjd om inte Roghald for en tid sedan kom till inte säga var. Snart inser du att du är tillbaka i ditt
Hygge och med våld tog hans dotter med sig till samhället. Hygge barndomshem. Allting ser likadant ut som när du lämnade
hade givetvis inget att sätta emot Roghald och hans råskinn. det för många år sedan. Utforskande vandrar du från
Som om inte detta vore nog har vättar som lever inte långt ifrån plats till plats med stor nyfikenhet. Det är nästan kusligt
stugan börjat stjäla saker från Hygges stuga. De lever ett fattigt liv. att tiden har bevarat allting så väl. Till slut ser du din
Hygge och hans fru Gvinda är givetvis helt förkrossade över att famiij. Din far sitter vid ett dukat bord tillsammans med
Roghald rövat bort deras dotter. När rollpersonerna kommer till de- resten av familjen. De ser lyckliga ut ihop och verkar inte
ras gård kommer Hygge först att vara misstänksam, men om de visar ha åldrats en dag sedan du såg dem sist, vilket är konstigt
sig hårda nog att kunna hjälpa honom med att ta tillbaka dottern då du har varit borta så länge.
så kommer han att fråga dem om hjälp. Frågar rollpersonerna dess- Det förbryllar dig först. Men snart inser du att du
• utom om han händelsevis har sett Nogil och Armilde förstår han att drömmer och tänker inte mer på den saken, även om
detta kanske kan bli hans räddning. denna dröm känns mycket verkligare än andra. Det är
För ett par dagar sedan - när han var och plockade ekollon till- först då du ser den sällsamma flickan med det långa svarta
sammans med sin son Saobjorn, nio år - såg han Nogil, Ilsa och håret iaktta din familj med hat i blicken från en mörk vrå
Armilde som begav sig ut i träsket i en gammal eka. Han minns i rummet. Duförsöker förgäves varna din familj, men det
platsen väl och är säker på att han kan hitta dit. Hygge blev dock är ingen som kan höra dig,fastän du ropar på dem. Det är
skrämd av Nogil och valde att inte avslöja sig utan försvann därifrån. ingen som kan känna dina händer fastän du rör vid dem.
Om rollpersonerna kan tänka sig att hjälpa honom att hämta tillbaka Plötsligt hör du flickans röst eka i ditt inre.
Njuda kan han visa rollpersonerna platsen. Genom att hota Hygge "Den som blint följer sitt hjärta kan aldrig se
eller hans fru till livet kan rollpersonerna undvika att hjälpa dem. sanningen och är dömd att förslavas under tvång och
Hygge kommer att göra allt han kan för att fly från rollpersonerna lögner, för evigt oveten om salighetens pris, när verklig
om rollpersonerna skulle hota honom med våld. Hygge kan den här frihet endast kan uppnås genom smärta och lidande."
delen av skogen bra och kommer inte att ha några problem med att Sedan uttalar flickan en hårresande hymn på något
hitta tillbaka. obeskrivligt språk och allting fryser till is, ja själva
Skulle Hygge lyckas med detta innan han visat rollpersonerna tiden, rummet och allt därinne stelnar, allt förutom den
platsen där han såg Nogil, Ilsa och Armilde, läs under avsnittet Vilse sällsamma flickan och du själv. Den svarta isen inkapslar
i Vildhjarta. på ett kusligt sätt hela skådeplatsen i en djup dvala, likt
Stugan ligger vid en namnlös utlöpare till Svartetår. En gårdsplan ett sista ögonblick menat att förevigats i ditt minne.
är upptrampad på husets framsida. På baksidan finns ett litet grön- De infrusnas ögon gapar tomma och vidöppna, färgade
saksland och i en inhägnad finns två vildsvinskultingar som Hygge kolsvarta av isen. Likt själlösa stoder sitter de uppradade
fångade i skogen för en tid sedan. Han hoppas att det ska vara en kring det dukade bordet som inför sin sista måltid. Bortom
galt och en sugga, så att de kan para sig. Förutom en och annan fågel hopp och lycka, oförgängligt fängslade i hatets labyrint
som Hygge jagar i skogen livnär de sig främst på fisk eller de bär och kan du höra deras avlägsna röster som i dödsångest
rötter som skogen ger. försöker förstå vad som har hänt. Men detfinns ingenting
Hygge kan förklara hur rollpersonerna ska ta sig till blodskultens attförstå . Detfinns ingen som kan hjälpa dem.
samhälle. Han kommer att varna dem for troll och andra faror i sko- Du vaknar upp vid lägerplatsen av att dina vänner
gen, men samtidigt vara försiktig med att måla upp en alltför farlig försöker skaka liv i dig, men ditt medvetande be.finner sig
bild, han vill ju så gärna att de ska komma tillbaka med Njuda. någon annanstans.
Så länge rollpersonerna håller sig till den stig som löper mellan
stugan och Blaudvattnir går de säkert och kommer inte att gå vilse, i Rollpersonen upplevs som inte kontaktbar under de närmaste 1T3
annat fall läs under avsnittet Vilse i Vildhjarta. timmarna och stirrar apatiskt ut i tomheten. Ingen smärta eller skada
kan få honom att ta sig samman. Den drabbades tankar är hos sin Alferna kommer från skogens norra delar, samma samhälle som
familj och han upprepar Livisikas sista mening gång på gång. Nijahinnu Faukinno (se Blaudvattnir nedan) fast dryg femhundra
Rollpersonen får inte veta något mer om sin familj under äventy- år senare, och har just anlänt till Vildhjartas södra delar för att un-
ret, men för spelledaren kan det vara bra att veta att de är fängslade dersöka den obalans som har skapats på senare tid. Alferna kommer
i Oskopnir av Livisika. För resten av världen är familjen spårlöst från· samma tidsperiod som rollpersonerna.
försvunna tills Livisika släpper greppet om deras själar. Vilka som
räknas till familjen i berättelsen är ytterst upp till spelledaren, men
det bör vara de personer som rollpersonen håller av mest. Det går Troll
givetvis att modifiera drömmen för att passa bättre med den utvalde
rollpersonens bakgrund. SLP: Valfria troll,
Mötet med Livisika ger rollpersonen lTlO (ÖP 7- 10) +5 skräck- Plötsligt delar sig stigen i två. Den södra stigen verkar mer upptram-
poäng före eventuella modifikationer för exceptionella karaktärsdrag pad men där finns även ett vildmarkstecken som man kan tyda ·om
när han vaknar. man har fördjupningen med såmma namn. Vildmarkstecknet varnar
för troll och säger samtidigt att den norra stigen leder till samma mål
(detta vildmarkstecken kommer dock att vara bortplockat av alferna
Vägen till blodskulten om någon av rollpersonerna har tagit med sig den dolk som de hittade
vid alfernas lägerplats). Efter ca två timmar går stigen ihop igen.
Det kommer att ta fyra till fem dagar att nå Blaudvattnir beroende Tar man den södra stigen finns det risk för att man stöter
på vilken fart rollpersonerna färdas i. Det är upp till spelledaren att på troll. Vilken typ av troll och hur de agerar är upp till spel-
bestämma vad som kan hända i skogen under en sådan färd, nedan ledaren att avgöra. Kom dock ihåg att en strid inte alltid är det
följer tre händelser som spelledaren kan använda sig av. roligaste mötet.
Rollpersonerna vandrar på en nästan osynlig stig. Snön täcker mar- SLP: Grävlingen Bjadtass sid 111,
ken men är ännu inte så djup att det är svårt att ta sig fram. Ett lätt En stor grävling är upptagen med att frenetiskt gräva upp en grop
snöfall letar sig ner från himlen, det är nästan vindstilla. Plötsligt hör som letar sig in mellan rötterna på en stor tall. I vinterlandskapet är
någon av rollpersonerna ett behagligt ljud, men man måste stanna grävlingen väl kamouflerad med sin vita och svarta päls och hade det
för att kunna höra mer. Stannar sällskapet kan man svagt höra en ljus inte varit för dess gläfsande och ihärdiga sprättande med jorden så
sång, det låter mjukt och vemodigt. skulle det ha varit svårt att upptäcka den.
Det är inte helt lätt att lokalisera sången men så småningom kan Ett mystiskt ljus kommer från hålet och grävlingen kommer inte
rollpersonerna ta ut en riktning. Väljer de att ta sig mot sången och att upptäcka rollpersonerna förrän de kommer närmare. Det är dock
undersöka detta vidare kommer de att höra sången tydligare och tyd- en modig liten krabat. Istället för att vända sig om och fly ställer den
ligare. Kan någon i sällskapet tala vojnimmha så känner man igen det sig i framskjuten position och visar tänderna för äventyrarna. När
som en alfsång, men man kan ännu inte tyda några ord. Går rollperso- grävlingen lämnar hålet strålar det med ännu mer ljus, som om det
nerna vidare kommer sången plötsligt att sluta och det blir dödstyst i fanns en ljuskälla i hålet.
skogen. Snöfallet upphör och det känns som om tiden står stilla. Grävlingen har givetvis inte mycket att sätta emot rollpersonerna
Söker rollpersonerna en stund så kommer de fram till en liten men om de skulle döda den så kommer de att drabbas av otur och få
enkel lägerplats som först är mycket svår att upptäcka (kan kräva -1 på alla sina handlingar under resten av dagen. Grävlingen heter
ett färdighetsslag på färdigheten Lönndom om spelledaren tycker Bjadtass och är en av gamlingen Vildhjartas favoritdjur i skogen.
det behövs). När Bjadtass fått hälften av sina kroppspoäng i skada kommer den
Vid lägerplatsen har någon byggt ett enkelt men vackert vind- att fly i skogen.
skydd med en bädd av granris. En liten eld pyr intill skyddet och av Det mystiska ljuset kommer från tre älvor som flytt ner i hålet
någon märklig anledning känns platsen harmonisk och vacker trots sedan Bjadtass jagat ner dem dit. Tittar rollpersonerna ner i hålet ser
sin enkelhet. En liten dolk ligger på en stubbe invid elden. Den har de tre ynkliga älvor som håller om varandra och ser mycket rädda ut.
ett blad av brons och ett kort skaft gjort i ben. Två tecken finns inris- Ögonen är uppspärrade och deras ansikten är bleka. De tre älvorna
tade i skaftet. Några enkla spår efter två, möjligtvis tre personer finns heter Tissel, Tassel och Myssel och de har lyckats hamna i denna
invid elden men det krävs ett lyckat färdighetsslag på färdigheten tidslucka och inte hittat ut.
Lönndom (spåra) för att upptäcka att spåren leder bort från läger- När älvorna ser rollpersonerna kommer de att bli mycket förvåna-
platsen åt tre olika håll. Det är korpikallaalfer som slagit läger här, de. Tissel pratar vildvrok och frågar försynt vilka modiga äventyrare
men flytt ut i skogen när de hörde rollpersonerna. Alferna har gått åt som trotsar Vildhjarta genom att rädda dem undan Bjadtass.
vars ett håll. Efter ca tjugo meter försvinner spåren och det går inte Medan Tassel och Myssel beger sig av hemåt väljer Tissel att slå följe
längre att se vart de leder. Alferna har lyckats dölja sina spår väl. med rollpersonerna till Blaudvattnir. Frågar rollpersonerna kan Tis-
Lämnar rollpersonerna kniveh kommer de att nästföljande mor- sel berätta att människorna som lever där är ondskefulla, att de blotar
gon hitta en död kanin inlindad i ett enkelt tallknyte vid sin läger- och förstör skogen. Samtidigt säger hon att sedan "flickan'' kom till
plats. Ingen har vare sig sett eller hört alferna som lämnat över den skogen verkar det som om deras kraft har ökat i styrka. Förut lät inte
lilla gåvan. Tar rollpersonerna kniven så har alferna tagit bort det Vildhjarta dem besöka skogens södra delar, men nu verkar det som
vildmarkstecken som varnar för troll längre fram på stigen. om den förtrollningen har brutits.
Tissel kan också berätta att hon sett "den vita mannen'' (Nogil) och kel i borgen. Alla andra hushåll lever i långhusen. Övriga besökare,
en vacker flicka i skogen. Tissel har dock glömt bort vart hon såg samt Bodkjil och hans hushåll bor i gäststugan.
dessa, men minns att "den vita mannen" sa till flickan, någonting i En smal och grov brygga leder från land ut i Svartetår. Oftast
stil med att: "du ska föda vår drottning", eller möjligtvis: "du är vår sker fisket av lax från bryggan där man slänger ut nät i forsen, men
drottning". Men mer än så vet inte Tissel, annat än att hon tyckte ibland vadar man uppströms och ji gar laxen med spjut i vattenfallet
"den vita mannen''var obehaglig. en bit bort.
Tissel kommer att lämna sällskapet när de når Blaudvattnir, men En bro sträcker sig över floden på det smalaste stället. Bron leder
spelledaren kan med fördel använda älvan även senare under äventy- till den norra sidan av Svartetår.
ret, kanske för att hjälpa rollpersonerna om de gått vilse. Blotdrasen finns på en plats längre bort i skogen. Det är också där
Innan älvan lämnar dem kommer hon att ge dem en stor gåva. Alla som Njuda håller på att offras till blotdrasen. För att hitta Njuda
som hjälpte till att jaga bort grävlingen kommer att få ytterligare en måste man vandra på den dolda stigen vars ingång man hittar i bor-
raud. Denna raud kan dock endast användas under tiden de befinner gen, något som - om det upptäcks - kommer att skapa konfrontation
sig i denna tidslucka, där tiden står stilla, därefter försvinner den, som med blodskulten. De vill inte ha några andra besökare vid blotdrasen
om den aldrig hade existerat (det vet dock inte rollpersonerna om). än de som är utvalda att träffa den. Se blotdrasen nedan.
Både Roghald och Iskel har träffat och samtalat med Livisika
under korta stunder. Hon har rivit upp en stor reva i tid och rum
Blaudvattnir och har ändrat historien så att den bättre ska passa hennes eget
syfte. Livisika har även fått Roghald och Iskel att se syner och för-
SLP: Blaudvattnirs män sid 105, 106.
nimmelser om framtiden (drygt 500 år framåt i tiden) och hennes
Skogshuggarna som följde en gammal led i Vildhjartas norra delar ankomst. Genom blotdrasen planerar Livisika att sprida sitt hat
nådde så småningom fram till Svartetårs norra stränder. Från denna så att yggdrasarna som en gång stod i förbindelse med blotdrasen
sida kunde de se en ruin vars grund bestod av bastanta stenar. Genast ska underkasta sig henne. Med yggdrasarnas hjälp kommer hon
påbörjade de arbetet med att bygga en enkel bro över forsen. Invid inte att ha några problem att besegra alferna, hur visa eller modiga
ruinen uppförde man först ett långhus och så småningom byggde de än må vara. Det som för Roghald, Iskel och de andra dyrkarna
man även ett hus på ruinens stengrund. Den lilla byn växte och med fram till för en tid sedan var en dyrkan till blotdrasen har nu blivit
tiden hade skogshuggarna uppfört en palissad och ett antal mindre en dyrkan av Livisika. Blotdrasen är bara deras sätt att manifestera
hus. Vid Svartetårs norra strand har man idag sitt lager av trä och sin dyrkan.
även ett sågverk. Åren gick och en viss handel skedde med Ejlän- Visserligen kommer det besökare till Blaudvattnir då och då, även
darna utanför skogen i nordöst. Stigen ut ur skogen i norr breddades om det inte är speciellt vanligt. Oftast rör det sig om skogsmän som •
och så småningom kunde man även gå där med häst och släde (tim- hittat hit från skogens norra delar, eller om Ejländska handelsmän
ret fraktades på vintern med slädar). som kommer hit för att handla virke av yppersta kvalitet och som
Till en början levde skogshuggarna helt isolerade men nu för ti- hört talas om Blaudvattnir.
den (alltså när rollpersonerna kommer hit) kommer en och annan Rollpersonerna bör ha en bra anledning till varför man kommit
besökare utifrån. Man inhyser dem då i gäststugan, och alla främ- hit, speciellt som de kommer från skogens södra delar, det har ald-
lingar hålls under god uppsikt. rig hänt förr. Man kommer att vara misstänksam och om rollperso-
Skogshuggarna döpte byn till Blaudvattnir efter blodet som rann nerna ens knystar om att de är här för att leta efter Njuda kommer
ner i Svartetår när de för första gången blotade på denna plats. man att hänvisas till Roghald. Får Roghald veta att rollpersonerna
Idag leds det lilla samhället i skogen av den lömske och vältalige är här för att hämta flickan, eller ens letar efter henne kommer
Roghald Rödhand. han att försöka döda dem. Samma sak gäller om de berättar att de
Det finns några saker som spelledaren bör tänka på gällande söker Livisika, eller "den vitsjuke" (albinon). Livisika har sagt till
Blaudvattnir: Roghald att hon vill att han ska föra Nogil till blotdrasen om han
Detta är en by som existerade för mer än 500 år sedan. Alla i byn ser honom, något som Roghald dock inte har gjort. Tror Roghald
talar fornvrok och alla besökare - som till exempel rollpersonerna att rollpersonerna kan veta vart Nogil finns kommer han att för-
- som inte tillhör den här tidsperioden kommer att tycka att de som söka döda alla utom en som han kommer att pina för att få veta
bor här pratar ålderdomligt och konstigt. vad han/hon vet.
De flesta föremål är - liksom språket - gammaldags för den som Roghald är dock smart och beräknande. Han kommer inte att
inte tillhör den här tidsepoken. Eggvapen är gjorda i brons eller sten kasta sig över rollpersonerna i all hast. Han kommer att pröva bli vän
och järnföremål är mycket ovanligt här. med dem och försöka dela upp dem i mindre grupper. Roghald frå-
Frågar någon av rollpersonerna om "livet utanför skogen'', kom- gar om någon kan tänka sig att hjälpa till att fälla det alfträd (alfarka)
mer de att få konstiga svar och frågor. De få invånare här som har som de har hittat i skogen och som tycks vara omöjligt att fålla,
kontakt med andra utanför skogen har en helt annan syn på landet andra ger han ytterligare sysslor som att jaga vildsvin med jaktlaget
Ejland än vad rollpersonerna kanske har. Personer, platser och andra eller fiska i Svartetår. Ytterst är det upp till spelledaren att avgöra
saker bör vara helt - eller delvis - annorlunda. hur och när Roghald - med sin hird - försöker dräpa rollpersonerna,
Besökare som är gerbanistroende märker snabbt att det varken som verkligen får passa sig för att inte sluta sina dagar på Svartetårs
finns blotstång eller helgedom åt Storme (eller någon av de andra botten eller med ett jaktspjut i magen. Som en sista utväg kan han
gerbanisgudarna) i Blaudvattnir. tänka sig att lura med dem till "yggdrasen'' som ju förvandlats till en
Blaudvattnir ligger invid Svartetårs brusande fors . Själva staden blotdrase. I så fall så tar han med sig hela sin hird och rollpersonerna
består av borgen, två stora långhus, gäststugan samt några skjul och får möta såväl Roghald, Iskel, hirdmännen och blotdrasen på samma
förråd . Roghald bor tillsammans med sin och Solges familj samt Is- gång.
Har rollpersonerna en bra förklaring till varför de kom till Blaudvatt- Heldur27
nir, som inte ligger i konflikt med bladskultens intressen, kommer
Roghald att säga att rollpersonerna kan stanna en tid mot att de Heldur slog ihjäl Tiduns man i skogen och togTidun 24 som sin fru
hjälper till i byn. Saker som man kommer att begära av dem är att de för fyra år sedan. De har nu två barn ihop, Vjutur 3 och Hinndur 1.
hjälper till att laga palissaden, snickra på långhusen eller rent av att Heldur bereder byns skinn.
jaga. De kommer dock aldrig att få följa med till vare sig blotdrasen
eller alfarkaträdet.
Roghald och lskel kommer nattetid att besöka blotdrasen en gång Iskel30
var sjätte dag. Slå 1T6 när rollpersonerna kommer till byn för att se
hur många dagar det är kvar till nästa gång de besöker blotdrasen. lskel tillhör bladkultens mörkaste män. Han är den som leder blo-
tandet till blotdrasen tillsammans med Roghald.
Iskel lever utan vare sig fru eller barn.
Invånare och besökare i Blaudvattnir
Nedan följer en kort sammanfattning över de hushåll och besökare Jaorda48
som befinner sig i Blaudvattnir.
Jaorda lever tillsammans med sin dotter Isa 24. Jaorda var gift med
Trondur som dräptes av troll för några år sedan. Både mor och dotter
Auglavandr 36 ägnar sig åt att fiska eller åt olika mjuka hantverk.
Auglavandr är byns smed. Han slipar och tillverkar de yxor som an-
vänds i skogsarbetet. Auglavandr lever med sin trälinna Flisa 28, och Morkavass 19
tillsammans har de fem barn; Rimm 14, Disa 12, Doldgund 11, Pigla
9 och Hugge 7. Varför de aldrig har volsatotrat är det ingen som Morkavass är byns helbrägdagörare. Hon har lärt sig konsten att göra
vet men många säger att Auglavandr är mer intresserad av att_ha en läkande grötomslag och de olika gifter som Roghald gärna använder
bolträl än en kvinna vid sin sida. när han ska bedöva de som ska offras till blotdrasen. Morkavass lever
med sin intetsägande man Nogar 25.
Bodkjil41
Rauginhild 24
Bodkjil är svåger till Roghald. Hans fru - Hminna - och deras sju
barn, Lake 18, Sudatvid 16, Storkel 13, Kjettlahug 12, de två tvilling- Rauginhild är halvsyster till Roghald. Hon styr över sin make Dilkir
arna Bjord och Asker 10 samt Aosa 9, lever i gäststugan och tar hand 29, eftersom han varken visat tecken på vapenkraft eller blotvilja.
om de få besökare som ibland kommer till Blaudvattnir. Rauginhild och Dilkir har två tvillingdöttrar tillsammans, Halla och
lsta, 9. Många i byn tror att Dilkir är näste person att offras, när
blotdrasen har sugit ut allt liv från Njuda.
Folkur 31
Tillsammans med sin fru Bilta 36 lever Folkur ett barnlöst liv i byn. Roghald Rödhand, 28
De ägnar merparten av sin tid åt att laga, eller tillverka, de nät som
används vid fisket. Roghald är byns oinskränkte och sällan ifrågasatte ledare. Han tog
över efter sin far som var den som en gång ledde skogshuggarna in i
skogen. Genom alla sina offer har Roghald fått en del mörka gåvor
Gest (Nijahinnu Faukinno) från Blotdrasen (se Roghald nedan). I Roghalds hushåll finns hans
underdåniga fru Vilta och hans fyra söner, Turvund 18, Ejde 14,
Nijahinnu är en halvalf som är uppväxt bland alfer som bor i Vild- Askur 10 och Sute 8. Turvund och Ejde är vapendugliga. Vid hans
hjartas nordvästra delar. Alferna skickade Nijahinnu för att spionera härd finns också tre trälar, människokvinnan Jorda 19, och männis-
på människorna i Blaudvattnir när alferna fått veta från en yggdrase komannen Vrong 29, samt gråtrollet Bark.
att allt inte stod rätt till.
Nijahinnu har lyckats få reda på att människorna hittat ett al-
farkaträd som de håller på och hugger ner, men han misstänker att Solge, 21
det finns mörkare hemligheter här. Nijahinnu går under namnet
Gest och det finns ingen som misstänker att han är en halvalf. Solge tillhör Roghalds hird och jaktlag. I hans hushåll finns vackra,
Nijahinnu bor i gäststugan och utger sig för att vara en skogsman men unga, blott 14, Hinnfirda, deras dotter Ynis 1, samt trälinnan
som bett om att få stanna i Bfa,udvattnir en tid. Roghald har givit Buldunn 40. Buldunn tjänade Roghalds far men gavs bort som gåva
sitt medgivande och även om han är misstänksam mot Nijahinnu till Solge och Hinnfirda när de fick Y nis.
så hoppas han ändå att han ska stanna så att det kommer in lite
nytt blod i staden. Nijahinnu bidrar till samhället genom att jaga,
men endast i skogen norr om floden .
Timmerulf 68
Vildehord, 41
1. .Ld1t!JhP.se>t
Vislagundur 19
2.c!Jåsi.sl,uset
Vislagundur lever med sina tre bröder; Jorhemm 18, Spjuld 16 och 3. cSd!fYe.rk
• Knutral 13. Såväl Vislagundur somJorhemm tillhör byns jaktlag och 4. :Do.r!feH
hird, Spjuld och Knutral sliter hårt i skogen och hjälper till att bygga
och laga hus. Sågverket
Vid Svartetårs norra strand ligger bybornas enkla sågverk och förråd
Byns platser av timmer. Det finns två stora handsågar som kan hanteras av upp
till fyra personer (två på varje sida). Under ett lågt tak ligger timmer-
stockar från både ek, gran, tall och ett fåtal stockar av kopparblom.
Långhusen För den som kan något som skog och virke är detta en imponerande
samling, säkert något som byborna har byggt upp och lagrat under
Det finns två rejäla långhus i den lilla byn. De är ungefär lika stora flera år. Virket planerar man att frakta ut ur skogen till försäljning
och ser nästan likadana ut. Varje hus har två ingångar - en huvud- inom ett par månader.
ingång och en bakdörr. I mitten av husen finns en stor kolgrop som
såväl lyser upp som värmer huset. Vanligtvis står fyra bastanta bänkar
runt kolgropen och de som befinner sin inomhus på dagen utför Fäbodar och redskapsskjul
sina sysslor vid dessa bänkar. På ena kortsidan av kolgropen finns
en kokställning och en sotsvärtad koppargryta hänger över elden. Ett antal fäbodar och redskapsskjul finns i anslutning till långhu-
Bakom bänkarna finns ett antal sovbås där familjerna trängs . I ett sen och gäststugan. I dem kan man hitta olika typer av verktyg och
av långhusen finns även ett förvaringsloft där man förvarar kött och material.
annat ~tbart.
Palissaden
Gästhuset
Palissaden som omringar byn är ett gediget hantverk. Pålarna
Gästhuset ser ut ungefär som långhusen fast det är mycket mindre. som är nedkörda i marken är gott och väl fyra meter långa, en del
En kolgrop dominerar golvet när man stiger in i stugan. Två bänkar längre. Alla pålar är spetsade i överkant och utanför palissaden
• på vardera långsidan om kolgropen utgör centrum för dem som hål- har byborna satt upp spetsade pålar som riktats mot skogen. Den
ler till i gästhuset. På ena kortsidan finns det fyra trånga sovbås med södra ingången är förstärkt med en yttre palissad samt ett vakt-
plats för 1-3 personer/bås. På den andra kortsidan hänger verktyg torn. De få gånger som troll har anfallit Blaudvattnir har de alltid
och köksutrustning. En stege på samma kortsida leder upp till ett kommit från.söder. Stigen som löper ut från den här porten leder
loft där hushållet sover. till Hygges stuga.
• Borgen
1. Ankomsthall
En bastant dubbeldörr i ek med kraftiga järnbeslag hindrar alla som
vill ta sig in i borgen från framsidan. Ankomsthallen, som finns bak-
om dörrarna, är enkel och oinredd. I ett ställ på ena väggen hänger
några spjut och ett par yxor. En trappa leder upp till våning 2.
2. Kök/samlingsrum
- - --- ----~---
"Jo, men bröder, tänk på vår rikedom när vi väl är klara. Vi skulle "Gången har rasat, gången har rasat, fort skynda er hit med hackor
kunna köpa oss en egen stad utanför skogen. Vi skulle kunna åter- och spadar."
vända som jarlar." Det är delar av den hemliga gången till blotdrasen som har rasat.
Efter en stund ger sig skogshuggarna iväg mot alfarkaträdet. De Roghald sitter fast och man måste gräva loss honom. Rollpersonerna
har mat och utrustning med sig för att vara borta en vecka. Det kom- kommer inte att släppas in i borgen men de ser hur flera män och
mer att vara relativt enkelt att förfölja skogshuggarna men det gäller kvinnor springer in i borgen med hackar och spadar. Efter cirka en
att inte att tappa dem ur sikte, då går man vilse i skogen. timme kommer de ut ur huset samtidigt som någon kallar på Mor-
Väl framme vid platsen där alfarkaträdet står har man byggt en kavass eftersom Roghald behöver vård. Han är dock inte allvarligt
enkel stuga som skogshuggarna bor i under tiden de är här. Det tar skadad, efter ett par dagar på kryckor så är han fullt frisk igen. Ingen
nästan en hel dag att nå platsen. vill tala om vare sig gången eller vad som har hänt Roghald.
Spanar rollpersonerna på skogshuggarna när de hugger på alfar-
katrädet kan de se hur de turas om att huggå i par under ett par
minuter för att sedan skifta par. Efter en ca en timmes huggande Den vita älgen
lossnar en flisa som inte är större och tjockare än en tumme. Man
förstår snabbt att stammen är hårdare än sten. Flera yxor går sönder Tidigt en morgon kommer Vildehord springandes på bron och skri-
och de som inte hugger slipar ständigt sina yxor. ker så alla kan höra:
Skulle någon upptäcka rollpersonerna - eller om de ger sig till "Älgen, älgen, jag har sett den, fort, skynda er vi måste fånga
känna - kommer de skogshuggare som är här att bli misstänksamma den."
men inte våldsamma. De undrar givetvis vad rollpersonerna gör här, Vildehord som har varit och spårat i skogen norr om Svartetår har
om de vet om vad det är för träd som de håller på att fälla, och inte sett den vita älgen. Det är femte gången någon ser älgen och man
minst om rollpersonerna har för avsikt att avslöja detta för någon har pratat länge och väl om att man borde fånga älgen och blota den.
annan utanför Blaudvattnir. Håller sig rollpersonerna lugna kommer Alla är eniga om att detta bör vara ett värdigt offer. Vill rollpersoner-
det inte att uppstå något blodvite, skogshuggarna säger endast åt na följa med och försöka fånga älgen så är de varmt välkomna, man
dem att de ska bege sig bort från platsen. När skogskuggarna kom- varnar dem dock för att döda älgen, ty det skulle skapa stor vrede
mer tillbaka några dagar senare kommer de att ta upp saken med hos Roghald. Vildehord delar upp jaktsällskapet i tre olika jaktlag
Roghald. Roghald kommer då att kalla på rollpersonerna och säga och de rollpersoner som följer med får själva välja vilket jaktlag de
att de inte längre är välkomna att stanna i Blaudvattnir och att de ska tillhöra.
måste ge sig av omedelbart. Någon vidare förklaring har han inte När jaktlaget har följt älgens spår under hela dagen och är på väg
• lust att ge. att ge upp, läs följande text:
Vakdoppning av Timmerulf
• Hygge har fört er till en gammal lägerplats. Vem som en gång varit Spelledaren bör göra allt han kan för att måla upp träsket som mys-
här, eller varför, verkar dolt för all framtid. Det enda som återstår av tiskt och undergångsbetonat. De få varelser som lever här är inte
de tre timmerhus som en gång stod uppförda här är murkna bopålar speciellt trevliga - och kanske är det just därför de lever i denna del
och knäckta takbjälkar täckta av mossa. Skogen har tagit ut sin rätt, av Vildhjarta, dit få andra varelser kommer.
allt som lämnas förgås. Bakom husen blottar sig ett träskland vars Trädens rötter vrider sig plågsamt ner i det svarta vattnet, de flesta
omfattning verkar oändligt. Vattnet ligger mörkt och stilla, svarta grenar saknar löv, de löv som finns är svarta. En tjock svart mossa täck-
näckrosblad flyter på ytan. Dimslöjor hänger runt trädens svarta er stammarna en bra bit upp och barken på träden är hård som sten.
stammar som om de hade något de ville dölja för er. Vattnet är mörkt, botten dyig och en dimma tycks ständigt närvarande
Hygge kommer att lämna rollpersonerna vid den gamla lägerplat- här. Trädens grenar bildar ett tak över träsket som gör att varken solljus
sen ovan, där han såg Nogil, Ilsa och Armilde bege sig ut i träs- eller nederbörd når ner till marken. Känslan bör nästan vara som att
ket. Nogil hade hittat en båt vid den gamla lägerplatsen som var i färdas under jorden. Visserligen råder (med stor sannolikhet) vinter
gott skick nog. Rollpersonerna måste däremot bygga en egen flotte. utanför men av det ser man få spår här. På morgonen kan frosten täcka
Märkligt nog så befann sig Hygge på den ena sidan av tidsrevan när marken, eller en och annan istapp hänga från en gren, men förutom
han såg Nogil, Ilsa och Armilde på den andra sidan. detta är det inget som tyder på att vinter råder utanför.
Hygge upplevde hela situationen som mycket märklig.
Hygge hade aldrig sett de där raserade husen förrän nu, trots att
han varit på platsen flera gånger tidigare. Livisikas hand
Rollpersonerna beger sig ut i tr.äsket på en färd vars syfte är att hitta
Nogil, Ilsa och Armilde. Snart blir de dock varse om att det enda sättet att Första gången rollpersonerna sover i träsket kommer en av dem att
finna skogens hjärta är att först hitta trädet som kallas för Kolstubbe. drömma en sällsam mardröm. Livisika har börjat se rollpersonerna
Samtidigt som rollpersonerna beger sig ut i träsket upphör den som ett hot och ger dem en sista varning:
tidsreva som slungade dem 500 år tillbaka i tiden att gälla. När roll-
personerna paddlar ut i sankmarkerna är de tillbaka i "nutid", något Du befinner dig på en mörk och fuktig plats. Från taket
de förmodligen kommer att förstå om de så småningom hamnar på lyser konturerna av en golvlucka som den enda ljuskällan,
offerplatsen (se 10. Offerplatsen nedan). men det verkar inte finnas någon stege som leder upp.
För att hitta den lilla ö där trädet Kolstubbe står, måste man först Någonstans i mörkret kan du höra någon eller något som
få veta vart ön ligger. Det får ma1:1 bäst genom att hitta Barkborst (se sakta gnager på ett ben. Flera timmar förflyter utan att
3. Sunkvass nedan). Alfen Ilmarinnhi vet inte själv hur man hittar någonting sker. Tids nog börjar dina ögon vänja sig vid
till trädet, men vet att Barkborst är nyckeln, dessutom kan alfen ge mörkret. På den bortre sidan sitter en liten flicka med långt
rollpersonerna värdefull information om Kolstubbes historia. Bark- svart hår och tuggar på några benrester. Hon verkar inte
borst kan den lilla ramsa som avslöjar vart urträdet står. Orden är bry sig om dig. Du iak~tår henne 'vaksamt under vad som
1. ~pdslroilf?at 6. ~rnug/,o/lf?at
2. ../(oJJ:jte,lt 7. :tlnckniilt
3. ~uflkrnss 8. L!fkilroilf?n.rfln
4- Rliuss 9. Kolsiubh
5. ~rninfl 10. Offerplnisefl
Spetsholrnen har fått sitt namn eftersom den ser ut som en spets.
4. Piltuss Svartvinge är mycket nyfiken och kommer att vilja ha all infor-
mation om varför rollpersonerna befinner sig i skogen. Han kan
På den stora ön Piltuss lever träskkon Tangnjost vars mjölk kungst- bekräfta att han har sett Nogil, Ilsa och Armilde och säger att han
rollet Barkborst vill ha för att ge sina barn. F9r det första är det inte endast kände ondska och obehag när han pratade med Nogil. Ilsa
helt lätt att hitta träskkon, som gömmer sig väl i vassen vid strand- sade inte mycket, men väckte ändå obehag. Svartvinge säger att det
kanten, och för det andra måste man lyckas flinga kon levande för att definitivt var något som inte stämde med Nogil, något märkligt.
den ska gå att mjölka. Det är upp till spelledaren att avgöra hur länge Dessutom kunde Nogil hitta urträdet apel och ta sig härifrån utan
rollpersonerna måste leta efter Tangnjost och hur de ska gå tillväga att ha lärt sig ramsan.
för att mjölka henne. Svartvinge berättar att han grävde djupt i Nogils dunkla avsikter
Tangnjosts mjölk är uppfriskande och<fllla de som dricker den rar och förstod att han hade för avsikt att söka sig till skogens hjärta,
+ 1 på alla slag under en dag. till den plats där Vildhjarta verkar.
Vill rollpersonerna tala med Ilmarinnhi så måste de väcka henne
ur hennes djupa dvala. Endast genom att få igång hennes märkliga
5. Dvalan kopparkvarn Sampoio kan de få ·henne att vakna i förtid . Kvarnen
är 30x30x30 cm och gjord av koppar. Den har en liten vev av järn
På den lilla ö som träskets invånare kallar för Dvalan kan man hitta med en knopp av ben. Kvarnen ser mycket enkel ut.
eµ av de två varelser i träsket som vet något om Kolstubbe. Svartvinge berättar att genom att mala örten blåvarta i kvarnen ka_n
Ön skiljer sig från de andra här i träsket genom att dess gräs man få Ilmarinnhi att vakna. Svartvinge berättar även att man kan
är grönt, och det växer en mängd vackra och färgglada blommor hitta blåvarta på Draugholmen, men varnar också för de draugar
på ön. Ön är en botanikers dröm och den som behärskar rätt som finns där.
färdigheter bör kunna hitta både en och två örter eller blom- Kommer rollpersonerna tillbaka med blåvarta och maler örten i
mor här. Sampoio kan de väcka Ilmarinnhi. När de maler örten i kvarnen
Den som är uppmärksam kan också se två storkar som häckar känner man hur en doft omsluter hela området. Doften är frisk
på ön. och uppiggande.
Ilmarinnhi ligger i dvala här sedan ett tjugotal år, hon har en När Ilmarinnhi vaknar kommer hon först att vara yrvaken och
andeskuld som är svår att bli av med. Någon gång för mycket länge delvis frånvarande - som i ett töcken. Hon säger att hon drömt
sedan utnyttjade hon förmågor som stod långt över det hon fak- hemska drömmar om en flicka och om skogen - som hon benäm-
tiskt bemästrade, och därför måste hon nu gå i dvala under långa ner Karulia och inte Vildhjarta. Den som kan prata alfiska vet att
• perioder. Den här lilla ön - trots att den ligger i en sankmark - är ordet "karulia" betyder "den första." Ilmarinnhi syftar på att skogen •
en utmärkt plats för henne att återhämta sig. Ilmarinnhi är en skulle vara den första skogen.
odödlig korpikallaalf. Hennes lilla ide finns på öns norra sida, högt Ilmarinnhi berättar att den enda som vet vägen till Kolstubbe
upp i ett träd. är trollet Barkborst, men hon är givetvis nyfiken på vad rollper-
Det som gör att träskets invånare håller sig borta från ön är dock sonerna gör i skogen. Ilmarinnhi är mycket kunnig i historia. Vill
inte respekt för Ilmarinnhi, utan att hon vaktas av en korp som spelledaren avslöja saker för rollpers~nerna om äventyret eller his-
sägs ha levt här i tusentals år. Man kallar korpen för Svartvinge torien bakom saker och ting är detta ett mycket bra tillfälle. Hon
och det är allmänt känt att korpen kan tämja vitner och att han är kan givetvis kvädet om Unskymnir och Breidaskyld, men vet också
god vän med en annan korp - Kyllikki - som gillar att spela spelet att svärdet stals av Helgardhs gudinna Bodvildur samt att versen
Kokes rutor. Koroljin (se prologen om Nifelfang) är en del av en större sång som
När rollpersonerna så småRingom hittar trädet där Ilmarinnhi finns inristad på en vägg i Tvologoya. Hela sången handlar om sto-
ligger i dvala kommer de att stöta på korpen som sitter på en sten ra smidesmästare och deras stordåd. Trots att det finns många olika
längre bort. Den vickar lite på huvudet och iakttar sällskapet. Till berättelser och sagor om Unskymnir och Breidaskyld så är Koroljin
en början säger den ingenting utan nöjer sig med att se vad roll- den enda sanna källa till kunskap om Unskymnir och Breidaskyld.
-personerna tar sig till. Börjar någon klättra upp mot Ilmarinnhis Varför Unskymnir och Breidaskyld smiddes eller vilka runor
hydda talar Svartvinge till den som klättrar och säger: som gavs dem är det ingen som vet - inte ens dvärgarna. En sköld
"Du där, det där är ingen bra ide, vart tror du att du är på väg." och ett svärd tillverkade dvärgen Tvhinka, båda var så mäktiga att
Svartvinge kommer inte att avslöja att det är han som pratar. även dvärgarna blev rädda. Hur Unskymnir hamnade i händerna
Fortsätter personen ändå att klättra kommer Svartvinge att säga: på Helgardhs gudinna och Breidaskyld hos stormgudarna förtäljer
"Du borde tänka mer på att ditt liv är dig kärt, sluta nu att klättra inte heller historien. Det man vet är att om Unskymnir slås mot
och kom ner därifrån innan något tokigt händer." Breidaskyld så skall de två gå sönder och bli till aska, deras magi
Svartvinge avslöjar fortfarande inte att det är han som pratar brytas.
utan sitter och vickar på sitt huvud och spänner de svarta ögonen Medan Ilmarinnhi berättar maler hon i sin kvarn ett alfiskt elixir
i sällskapet. som hon häller upp i små urholkade träpinnar. Är rollpersonerna
Fortsätter personen ändå att klättra kommer Svartvinge att an- vänliga och trevliga mot henne kommer hon att ge dem var sin
vända magi för att personen ska trilla ner. Personen trillar då 4 me- sådan träpinne när de lämnar ön. Den som dricker av innehållet
ter och får fallskada enligt regelboken Trudvangs stigar sidan 28. kommer att hela alla skador och få tillbaka alla vitner- och guda- '
När personen ligger på marken - eller väljer att klättra ner - flaxar poäng inom loppet av 1T6 spelrundor.
Svartvinge fram och sätter sig på en gren nära sällskapet. Han säger: Ilmarinnhi kan berätta sagan om Howand'Ina och den tusen-
"Så där ja, det gäller att lyssna, annars kan det gå mycket illa. Vad hövdade besten. Hon säger samtidigt att endast trollet Barkborst
har ni för ärende till en sovande alf?" - den uslingen - vet hur mari tar sig dit.
■
gens invånare. En dag smög hon sig ut i träsket för att spa~a på
Sagan om Howand'lna och den tusenhövdade Tywind. Tywind, som var en mycket vaksam och slik best, kunde
besten känna att någon smög på honom ute i sankmarkera, men låtsades
sova när Howand'Ina kom närmare. Till slut var hon så nära att
Det var en gång för mycket länge sedan, långt innan öster blev öst han kunde nå henne med ett av sina tusen huvuden. Han snärjde
och väster väst. Då kom en skara tronländare till den här skogen. De henne i sitt nystan av halsar och ormhuvuden och Howand'Ina
slog sig ner i Vildhjartas utkanter men sökte sig ofta in till skogens hade ingen möjlighet att undkomma. Fången i hans våld början-
hjärta för att tala med den gamla gubben. Han bar på stor visdom de hon nynna på en sång, en mäktig sejd om tronländska hjältar
och de bar på nyheter från fjärran länder. Men detta var vid en tid och fornstora dagar. Tywind somnade av Howand'lnas trollsång
då skogen var vild på sitt eget vis och trots att gubben bestämde det men behöll greppet om henne. Åren gick och den tusenhövdade
mesta var det inte alla som lydde honom. En sådan varelse var en besten som alla fruktat sjönk djupare in i sin dvala. Få vågade sig
best med tusen huvuden men bara en kropp. Tronländarna kallade in i träsket som alltid var omgärdat med dimma och hade rykte
besten för Tywind - de tusen ögonen - och de gick alltid omvägar om sig att vara en fasanfull plats. Endast tronländaren och hjälten
för att undvika den. Guind Honahodd - Howand'Inas äldre bror - tog mod till sig
Bland tronländarnas folk fanns en ung kvinna som hette och vandrade in i träsket för att befria sin syster. Femton krigare
Howand'lna. Howand'lna var alltid mycket nyfiken och ville veta följde i hans spår men ingen lyckades hitta den tusenhövdade
mer om denna farliga best som satte så stor skräck i många av sko- besten. Tills den dag då någon kunde skönja en tronländsk sång .
på avstånd. De förstod alla att detta måste vara Howand'Inas röst snåriga buskar. Otäckt nog.ftnns inte ett endaste löv, barr eller
och sökte sig än djupare in i mossmarkerna, tills de stod inför ett blomma på något av träden eller buskarna här. Strandkanten
träd så mörkt och stort att man först trodde man hittat Yggdrasil. är livlös och gyttjig. Det är tyst, tyst som i graven.
Howand'Inas sång hade inte bara sänkt besten i dvala, hon hade
också långsamt förvandlat den till ett träd. När Guind och hans Liksom namnet antyder är Draugholmen en farlig plats, full av kum-
krigare kom närmare ropade de efter Howand'Ina och hon sva- melgastar som vaktar sin ö. Det är de tronländska krigarna från Sagan
rade. Hon varnade dem för att väcka besten som alla fruktat och om Howand'Ina och den tusenhövdade besten som drog sig tillbaka hit
bad Guind och hans krigare att lämna pla~en. Guind var dock och begravde sin hjälte. Vildhjarta har aldrig låtit dem vila i frid utan har
svår att övertala, och tillsammans med sina krigare beslutade han tyckt om kummelgastarnas närvaro här i träsket. Den som stiger i land
sig för att försöka dräpa Tywind. De gick till attack mot trädet kommer genast att mötas av 1T10 +5 draugar som anfaller.
och väckte besten med tusen huvuden och två tusen ögon. Först Det som slår besökaren är vilken konstig utrustning draugarna har.
då förstod de vidden av vad de hade gjort. Detta var sannerligen Designen är gammal och egendomlig, det mesta är gjort i brons'eller
en mäktig dråpare, som det varit bäst att inte störa. Howand'Ina trä, hjälmarna är höga och kröns av små figurer såsom fåglar, hjortar,
satt fast i bestens grepp och kunde inte komma loss. I tre da- vildsvin och människor i olika former. Hade inte Vildhjarta lagt sin
gar och tre nätter stred Guind och hans män mot Tywind och bevarande hand över allt hade såväl draugarna som deras utrustning
försökte befria Howand'Ina men de dräptes många av monstret. för länge sedan vittrat sönder. Den som har färdigheten Kulturkän-
Endast Howand'Inas sång kunde få varelsen att somna igen och nedom Vastermark kan genom att lyckas med ett fardighetsslag med
medan de tronländska krigarna förde bort sin svårt sårade hjälte modifikationen -5 se att designen bär tydliga tronländska element.
sjöng Howand'Inas sin vaggvisa och Tywind somnade till hennes På mitten av ön finns ett stort stenröse som är täckta av tjock
vackra toner. Det sägs att hon sjunger än idag och att man kan mossa och vittnar om svunna tider. Stenröset vaktas av tio draugar
höra hennes sång i träsket om man lyssnar riktigt noga. Det sägs som kommer att anfalla alla som närmar sig den.
också att det var Howand'lna som visste vägen till gubben och att På en stor sten som står rest vid röset finns en inskription (tron-
när hon försvann så försvann också kunskapen om hur man tog ländska):
sig till skogens vilda hjärta.
Ilmarinnhi talar mycket konstigt, nästan som i vers. Ibland plock- "Hennes sång räddade oss, hans mod fällde honom. Vi
ar hon fram ett märkligt stränginstrument som hon spelar lite på. minns Howand'Ina och Guind i våra hjärtan."
Hon kallar instrumentet för Pojalan och säger att hon spelat ner
många fiender i träsket med detta instrument. Ilmarinnhi bjuder Mer än så avslöjar varken platsen eller draugarna. Mellan stenarna
• gärna rollpersonerna att stanna här några dagar. Väljer de att stanna växer en blå blomma med små blad - blåvarta.
får de se hur Ilmarinnhi använder sin märkliga kvarn Sampoio till Marken vid ruinen är täckt av sly och löv. Den som välter undan
att mala fram många konstiga saker. Av gräs gör hon mjöl, av vatten stenarna och söker sig ner i stenröset (tar ca en dag och kommer
salt, av bark gör hon sten och av sten maler hon fram koppar. Frågar att kräva 2-3 situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella ka-
någon hur hon kan göra detta säger Ilmarinnhi att det är Sampoio raktärsdrag för Styrka eller Psyke används vid slaget) för att inte ge
som väljer att följa hennes vilja, irite tvärt om. Spelledaren kan gärna upp) hittar skelettet av den tronländska hjälten Guind. Vid hans sida
låta någon av rollpersonerna använda kvarnen. Har de tur lyckas de finns en spjutspets (träskaftet har sedan länge multnat sönder) från
mala fram något märkligt, eller till och med mäktigt. I så fall säger en pålklinga. Spetsen är gjord av gripbrons (läs mer om denna metall
Ilmarinnhi att de måste vara mycket lyckligt lottade. i boken Vastermark sidan 68). Det finns även en ribbhjälm i av grip-
Vill spelledaren dela ut äventyrspoäng är detta ett bra tillfalle att brons. Hjälmen toppas av en grip i guld. Hjälmen har egenskapen
göra det. Inflytande, nivå 2.
När rollpersonerna ger sig av från ön igen står Ilmarinnhi på
stranden, sjunger och spelar på Pojalan. Rollpersonerna känner då
hur allt känns enkelt och fridfullt, som om alla onda ting rann av 7. Bäckaön
dem, och att uppgiften som ligger framför dem är lätt. Alla per-
soner som hör sången får slå 1T6. Det är antalet dagar som per- SLP: Bäckahäst sid 108.
sonen får +3 i allt som han/hon företar sig. Den som hör sången Bäckaön är full av vass och högt gräs. Den är olik många av de andra
får tillbaka samtliga kroppspoäng, vitnerpoäng och gudapoäng. öarna i träsket eftersom gräset - liksom vassen - här är mörkt brunt,
Ön och Ilmarinnhi omsluts av en tjock dimma, endast ljudet från nästan svart. På Bäckaön kan man stöta på bäckahästen, en vidrig
Pojalan kan höras. varelse som mer än gärna sliter ner folk i vattnet.
Efter det att Ilmarinnhi spelat dem farväl kommer de aldrig att Det som eventuellt kan locka en person att besöka ön är alla de
kunna ta sig tillbaka till ön igen. Den odödliga alfen spelar bort sig likdelar och tillhörigheter som finns på ön. Under årens lopp har
själv i tid och rum. bäckahästen dödat många hundra människor, alfer och troll, och res-
terna efter dessa finns kvar på ön.
Bäckahästen kommer att försöka locka ut rollpersonerna i vas-
6. Draugholmen sen genom att låta dem förnimma olika fina föremål på den dyiga
botten ute bland vassen. När rollpersonerna kommer dit märker de
SLP: Draug sid 109. att föremålet de sett i själva verket ligger ännu längre ut, och när de
väl har nått dit når vattnet gott och väl till bröstet på en normalstor
Redan på avstånd kan ni se att detta är mer än en ö. En bit människa. När personen sträcker sig ner efter föremålet kommer
upp från land ersätts det gula gräset med vildvuxen skog och bäckahästen att anfalla och försöka dra ner personen i vattnet.
Vilken typ av föremål som personen ser har att göra med vilken typ "Den som söker skogens hjärta har en stor prövningframför
av föremål som han/hon helst önskar sig. Bäckahästen kan känna sig. Det beror på att skogens hjärta endastfinns i Vi!dhjartas
detta begär på mer än tvåhundra meters avståjld. drömmar. Där bor gubben Vi!dhjarta personifierad i sin
På ön kan man finna en mängd gamla föremål. Det mesta är dock stuga och har gjort detta sedan skogen började drömma. Ett
gammalt och slitet. Det är upp till spelledaren att ·avgöra exakt vad fåtal säger sig ha sett gubben utanför skogens hjärta, men
rollpersonerna kan hitta här. dessa har i regel varit kortlivade .. Nu ligger gubben i dvala
och skogens drömmar har förvandlats till mardrömmar,
sedan den sällsamma flickan kom på besök. Ja, mycket har
8. Lyktholmarna förändrats medflickan som kallar sig för Livisika. I spåren
av henne rasar den döda stormen genom de levandes länder,
På Lyktholmarna kan man hitta lyktgubben Lykte. Lyktholmarna för attfinna den plats som gömts i drömmarna. Men de döda
består av 8 mindre öar. Så snart rollpersonerna stiger i land på en av kan inte drömma, ej hellerfinna denna plats. Dödsstormen
öarna kommer de att se ljuset från en lykta. Rör de sig mot lyktan dödar skogen och flickan · dödar dess drömmar. Striden
kommer den hela tiden att ändra riktning och avstånd. De kommer mellan dessa två kommer aldrig att bli av. Likväl kommer
aldrig att stöta på lyktgubben, men Lykte kommer att göra allt han skogen förgås om ingen stoppar detta. För att finna platsen
kan för att lura ner någon i vattnet mellan öarna. Där är botten dyig måste man sova en natt på en bädd av kvistarfrån självaste
och vattnet blir snabbt djupt. Det är upp till spelledaren att avgöra Ko/stubbe. Då kommer man att se vägen med de tusen
hur stor risk det är att någon går ner sig i träsket mellan öarna, men stegen i sina drömmar, vilken leder till hjärtat av skogen.
helt klart bör vara att följer de efter Lykte tillräckligt länge så bör det De tusen stegen är kantade av illusioner, vilka endast kan
få konsekvenser, åtminstone kan ett och annat föremål försvinna på förgöras genom att offra sitt öde. Det är en personlig resa
den dyiga botten. genom drömmar och mardrömmar."
Rollpersonerna kommer aldrig att möta Lykte.
Hon kan även berätta om Nogil, Ilsa och Armilde och hur de till-
sammans vandrat de tusen stegen:
9. Kolstubbe
"Den vitsjuke var en gång död. Men vid Ko/stubbe gav
SLP: Tywind, huvfurdraken sid 118. den sällsamma flickan honom livet åter. Nogil var en gång
Rollpersonerna kan hitta ön där Kolstubbe står, men de kan inte hitta .fjättrad i He!gardh och han har stulit svärdet Unskymnir
trädet utan att ha fått veta vägen dit genom att lära sig ramsan från från Bodvi!dur". (om Nogil)
Barkborst. Kommer de till ön utan denna kunskap ser de en kobbe
liksom många andra här i träsket. Har rollpersonerna fått lära sig
ramsan behöver de ta sig igenom ett tätt snår for att hitta det enorma "Den gravida alfen är försjunken i den vitsjukes dvala."
trädet med tusentals svarta grenar, som står på en°liten kulle. (om Armilde)
Trädet - som egentligen är en sedan många tusen år förtrol-
lad huvfurdrake - är ett mossklätt, högt och knotigt träd med ett "Den besatta norimen är ej längre bunden av döden." (om
myller av grenar. Trädet saknar löv och på marken kring det ligger lisa)
högvis med torra kvistar som knakar när man går på dem. Så snart
man kommer nära trädet kan man svagt höra en sång. Alla som
befinner sig där längre än fem spelrundor måste slå ett situations- 10. Offerplatsen
slag med situationsvärde 12, (exceptionella karaktärsdrag for Psyke
används vid slaget) för att inte känna sig trött och få -5 på allt han SLP: Blotrese sid 107.
företar sig. Misslyckas slaget måste personen slå ett nytt situar- Liksom de flesta andra öar är även den här täckt av ett långt, gult
tionsslag efter 5 spelrundor med situationsvärde 8 (exceptionella gräs. Det ser nästan sjukt ut. Ni känner igen platsen, fast ändå inte.
karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). Misslyckas slaget även Ett kantstött, slitet stenaltare vars tjocka skiva är rejäl och bastant
denna gång kommer personen att falla i djup sömn. En sömn som står i mitten av ön. Dess fyra sidor kantas av små förvridna träd.
varar ända tills Tywind är dräpt. Grenarna är livlösa och svarta, ser nästan brända ut.
Man kan klättra i trädet, prata med det och även sparka och slå Detta är samma offerplats som rollpersonerna kom till om de räd-
på det utan att det vaknar, men skulle någon använda metallvapen dade flickan Njuda (för drygt 500 år sedan). Idag är platsen övergi-
mot det vaknarTywind till liv och rollpersonerna får möta en mäktig ven och förändrad. Blodskulten finns inte längre och blotdrasen är
fiende som de måste bekämpa för att kunna ta sig vidare. död (såvida inte Livisikas planer lyckas, då öppnas tidsrevan igen och
När rollpersonerna har dräpt Tywind kommer de att se ett vitt hon kan använda blotdrasen att förgifta alla yggdrasar). Den som
skimmer i mitten av alla mörka huvuden och den ofantliga krop- har äventyret Vildhjarta kan med fördel läsa mer om denna plats på
pen. Ljuset är så starkt att det bländar alla som står nära. Det går sidan 39. Spelledaren kan också - även om det inte är nödvändigt
inte att se några konturer, bara ett enormt ljussken som pratar till - låta blotresarna vakna när rollpersonerna besöker platsen. Stigen
rollpersonerna. Det är Howand;Ina som talar till dem. Hon und- som står beskriven i äventyret fungerar dock inte nu när Livisika
rar givetvis vem som har befriat henne - och sankmarkerna - från delvis har kontroll över skogen.
denna best och frågar hur hon bäst kan belöna dem.
Howand'Ina har inga fysiska gåvor, men kan berätta för rollperso-
nerna hur de ska hitta in till skogens hjärta:
BC>DVILDURS UPPENBARELSE I gränslandet mellan Dimhall och Vildhjarta stöter rollperso-
nerna för sista gången på Bodvildurs odöda här, som går under
namnet Draugvindr. På tronen sitter Bodvildur i hela sin prakt.
När spelledaren anser att rollpersonerna är klara med sina uppgifter Hon utstrålar sådan kraft att ingen levande varelse, utan gudars
i träsket, och börjat söka efter de tusen stegen, kommer Bodvildur inblandning, skulle kunna förmå §ig själv att höja sin hand - eller
att leta upp dem med likstormen i sitt anhang. Hon kommer innan sitt vapen - mot henne.
de hunnit förbereda sina risbäddar av Kolstubbes kvistar: Bodvildur talar till rollpersonerna. Spelledaren bör noga förbereda
sig för den här delen, och han/hon bör plocka fram hela sitt register
Ni överraskas av att tusentals fåglar flyger i cirklar på av pampighet och gudomlighet. Spelarna ska skaka och se rädda ut
himlavalvet ovanför er, skrikande, kraxande, oroliga. Som när spelledaren har låtit Bodvildur tala:
om de inte kan komma undan från sin rädsla. Snart blir ni
varse om vad som skrämt dem. Bortom skogsbrynet anar ni ''jag är Bodvildur. Drottningarnas drottning och
hur en jättelik bubblande dimfront på ett onaturligt sätt härskarinna över dimmornas hallar. Anförare av
glider fram mellan träden och sakta omringar er. Utan Helgardhs härskaror och Draugvindr i denna tid, och i
förvarning vänder dimfronten sig sedan rakt emot er, nästa. Ni är anklagade för att ha färdats tillsammans
som om den hade ett eget medvetande. Dimman närmar med den Vitsjuke förrädaren som stal Unskymnir, min
sig snabbare än ni kan springa, snabbare än fåglarna kan artefakt. Ni är ock anklagade för att ha svurit i blod inför
flyga . I samma stund som den slukar er, möts ni av en den gravida skökan, vars öde är spunnet av hinsidan sol.
köldvägg, som om ni korsade någon slags barriär in i det För detta förtjänar ni ett plågsamt slut, icke värt att
okända. Dimman tycks absorbera alla färger i sin närhet nämnas i någon bok. Men jag skall ge er en chans att
och allting blir grått och färglöst. Mörker. Trots att den betala er gäld med blot. Genom attfärdas de tusen stegen,
täta dimman är okroppslig känns dess beröring kall och kan ni allena avgöra världens öde. Där hinsidan sol
kletig. Fåglarna störtar döda ner i skogen. Tusentals små väntar, kan jag icke vandra, ej heller Draugvindr. Men
dunsar markerar deras fall. Det blir tyst. veka själar av kött och blod skall ingen rädas. Däiför kan
Den orimliga kylan biter hårt och ända in i benmärgen, ni i mitt ställe utkräva vedergällning. Döda den Vitsjuke
nästan som den gnagde på er kroppsvärme. Luften känns som nu har givits livet åter, så skall hans själ åteiföras
svår att andas och en frän doft sticker hårt i era lungor. Ni till min barm. Döda den gravida skökan, så kommer
kan inte längre se himlavalvet, eller ens trädtopparna, och den sällsamma flickan att virvla ur sin hamn mot
dimmans blotta förekomst känns motbjudande onaturlig. undergången. Åteiför mig Unskymnir och Breidaskyld,
Det är oroväckande stilla i mörkret. Bortom synfältet så kommer ni leva vidare i tusen dödar innan jag hämtar
kan man ana smärtfyllda skrik (rollpersonerna får slå för er till ro som furstar i efterlivet. Neka mig denna tjänst,
1T5 skräckpoäng, samtförlorar hädanefter 1 kroppspoäng så kommer er långa resa att sluta här."
i bröstetför varje timme som de befinner sig i dimman}.
En växande mörk strimma breder ut sig i dimman I det fall rollpersonerna tackar nej kommer Bodvildur att spen-
längre bort. Ni hör ett gnisslande ijud som följs upp av dera resten av tiden som är kvar med att långsamt och plåg-
hasande steg, som närmar sig. Otydliga skepnader frigör samt döda rollpersonerna, alternativt suga ut all återstående -
sigfrån dimman,först en, sedan en till, och en till. Efter en raud från alla rollpersoner samt beröva dem alla deras positiva
kort stund ser ni hundratals, kanske tusentals skepnader exceptionella karaktärsdrag, som ersätts och blir motsvarande
vars ögonhålor gapar tomma. De har kroppar som saknar negativa istället.
både kroppsdelar och fysisk form. Det är en här av odöda I annat fall - om Bodvildur får som hon vill - kommer hon att
som sakta drar fram (rollpersonerna får slå för ytterligare skina upp och en efter en vidröra rollpersonernas, och alla de andra i
JTJ0 (ÖP 8- 10} skräckpoäng}. sällskapets, pannor, med dessa ord:
Ett utdraget, hjärtskärande skri gör att ni måste hålla
för öronen . Det skär i kropp och sinne som ingenting ni "I trenne dagar ska ni skyddas från en omedelbar död, på
tidigare har hört (rollpersonerna får slå för ytterligare så sätt att ni leva vidare en kort stund även efter det att ni
JTJ0 (ÖP 8- 10} skräckpoäng}. dött, innan jag hämtar er till ro i efterlivet."
I järran ser ni en enorm bentron som bärs fram av
t'tfsentals odöda. Tronen kröns av en ståtlig kvinnovarelse, Därefter så kommer de välsignade rollpersonerna att ignorera alla
med en bister uppsyn. Kvinnovarelsen är lika vacker som negativa modifikationer från sina skador och leva vidare i tio spel-
hon är fruktansvärd, med isblå hud, långt svart hår och rundor efter att de egentligen är döda. Med andra ord finns det plats
gnistrande ögon. H on är nästintill naken, endast iklädd för en riktig hjältedöd för dem som dör. Rollpersonerna kan heller
i en skugglik klänning av svarta själar som jättrats till inte slås medvetslösa eller falla i koma av sina skador. Effekterna av
hennes hud, vilken effektivt avslöjar hennes kvinnliga Bodvildurs välsignelse varar i tre dagar och tre nätter från denna
former. Hennes rörelser är förföriska och svävande som stund.
om hon inte alls berörs av tyngdkraften. I en enda rörelse Bodvildur, dimman och Draugvindr bleknar bort och försvinner i
flyter hon nerfrån sin tron och uppenbarar sigframför er. samma sekund. Helgardh har dock lämnat kvar en stickande illaluk-
Hon ger er en kall och hård blick. tande doft i skogen. Träd och växter som har omgivits av dimman är
döende. Frukter och bär smakar bittert.
DE TUSEN STEpEN SKC>GENS HJÄRTA
För att vandra de tusen stegen måste rollpersonerna lägga sig och SLP: Ilsa sid 112, Ättlingar sid 120, Nogil sid
sova på en bädd av kvistar från Kolstubbe. Rollpersonerna får inte 117, Nifelfang sid 116
vidröra något annat än kvistarna för att det skall lyckas. Spelledaren När alla rollpersoner har vandrat de tusen stegen och trängt in
får avgöra om rollpersonerna har lyckats med detta. i skogens hjärta kommer de att befinna sig på en stig. Stigen
När rollpersonerna börjar drömma öppnar sig en väg rakt genom leder till en glänta i skogen. Följer de stigen till gläntan, läs
skogen. Träd och grenar hålls tillbaka av en osynlig kraft. Rollperso- följ ande text:
nerna måste gå tusen steg längs denna väg för att komma till skogens
hjärta. De tusen stegen är dessutom inte så enkla att vandra som När de tusen stegen har gått till ända, når ni fram till
man tror. en glänta i skogen. Vid mitten av gläntan står Nogil med ·
Livisika känner givetvis av rollpersonernas närvaro och försöker ett blodigt svärd i sina händer bredvid lisa. Han har en
stoppa dem från att nå skogens hjärta. Livisika är upptagen med vansinnig blick och lägger först inte märke till er där ni
annat, men några ögonblick kommer hon att ägna åt sina förföljare. står, inteförrän lisa avger ett ljudligt och omänskligt skri.
Det innebär att spelledaren kan slå på tabellen nedan för att se vad Armilde be.finner sig i något slags paralyserat tillstånd
s9m händer längs vägen. bakom dem, och står framåtlutad med en tom och livlös
Spelledaren kan representera detta med att varje steg känns psy- blick. Man kan tydligt se att hennes kropp redan har nått
kiskt tungt och rollpersonerna är medvetna om att inget gott väntar slutstadiet av sin graviditet.
dem längs vägen. Andemeningen med de tusen stegen är att rollper- Under Nogil vilar den sällsamma flickan som har
sonerna kommer att förlora raud innan den slutgiltiga striden, därför hemsökt era liv och drömmar så länge, orörlig, blödande,
att det är sagt: "Att i hjärtat av skogen skall öden bestämmas och döende. Svart blod rinner i oproportionerliga mängder
ingen kan undgå den tråd som spunnits för detta syfte." Det vill säga: från ett djupt sår i .flickans bröst. Marken som omger
är man ämnad att dö i hjärtat så ska man inte kunna undkomma det den sällsamma flickan förmörkas snabbt av blodet och
genom att spendera raud. dör, varefter ett stenlandskap breder ut sig från hennes
Rollpersonerna kommer inte att nå fram förrän alla är tomma på kropp.
raud, så spelledaren får fortsätta att slå på tabellen så fort en rollper-
son/ er med raud kvar har besegrat en fiende och väljer att gå vidare. Inom några minuter kommer världen förmodligen inte längre att
Därför kan det bli en hel del strid innan de når hjärtat, men så finnas kvar i sin nuvarande form om rollpersonerna inte gör något.
fort någon har slut på raud - eller börjar vandra de tusen stegen och När Nogil upptäcker rollpersonerna svär han på ett okänt språk
saknar raud från början - så kommer de att förfl)1tas till skogsstigen (drakjordsmål). Sedan vänder han sig mot dem och uttalar på Nord-
som leder till hjärtat (se nedan). De som slåss och,får skador eller gör vrok:
av med gudapoäng och vitnerpoäng kommer inte att få tillbaka dessa
när de når stigen utan kommer att vara i precis det skick som de var "Stackars dårar. Det är för sent att stoppa mig nu. Lämna
när de gjorde av med sin sista raud. mig ifred så skall jag skona er från min sanna farm",
Spelledaren bör i smyg ha tagit reda på vilka rollpersoner som har skrattar Nogil hånfullt.
kvar raud och vilka som saknar raud.
Spelledaren kan gärna modifiera tabellen nedan så att den pas- Ifall rollpersonerna vänder om in i skogen igen kommer Livisika
sar in på spelgruppen och även lägga till saker för att göra det mer att dö och spelledaren kan börja planera Trudvangs ungergång vid
spännande. hennes återkomst.
I alla andra situationer kommer Nogil för första gången på
många år att förvandla sig till den nu levande logedraken Ni-
lTG HÄNDELSE felfang (tar 10 spelrundor, se under Nifelfang och förmågan
Förändra själv sidan 116). Svärdet Unskymnir tillfaller Ilsa som
1 Troll. Livisika frammanar 1T6 troll för att slåss med kommer att slåss med det. Woglinde kommer dock snabbat att
rollpersonerna. söka upp Ilsa och försöka parera hennes hugg med sin sköld.
2 Blotresar. Livisika frammanar 1T6 blotresar för att Woglinde ger inte mycket för sitt löfte till Bodvildur, hon är vigd
slåss med rollpersonerna. och svuren till Storme.
3 Draugar. Livisika frammanar 1T6 draugar för att Nifelfang slåss tappert tills han har mindre än 70 av sina kropps-
slåss med rollpersonerna. poäng kvar, eller har tagit motsvarande skada i huvud (34 kvar) eller
4 Garm. Livisika frammanar 1T6 garmar för att slåss bål (70 kvar). Då kommer han att dra sig in i skogen för att slicka
med rollpersonerna. sina sår. Följer någon efter honom då bör spelledaren inte spara på
5 Istroll. Livisika frammanar 1T2 istroll för att slåss krutet. Då gör Nifelfang allt som står i hans makt att döda dem som
med rollpersonerna (lTlO: 1-5 = 1 istroll; 6- 10 (0) följer efter.
= 2 istroll). Det kan tyckas vara ett hopplöst företag att slåss mot en drake,
6 Tomödla. Livisika frammanar en tomödla för att men träden växer tätt och det finns många ställen att gömma sig på
slåss med rollpersonerna. även om marken håller på att förstenas omkring dem. Huvudsaken
är att några av rollpersonerna lyckas dra till sig Nifelfangs uppmärk-
samhet, så att andra kan koncentrera sig på Livisikas döende kropp.
----------
■
'
I
.
i\'
I.
·,,
\
i
t'
' I.
};
~- u ·-~
'i, '
· , ,:-1•·J(, .Of
~/}'.\,
>t\\\
. \
~--. , (
Livisika befinner sig lyckligtvis i dvala under hela sin metamorfos slav till Bodvildur. I övrigt kommer samma saker att ske. Men ifall
och kan inte påverka stridens utgång. Däremot kommer Ilsa att rollpersonerna gör detta blir de själva bundna till Bodvildur, förlorar
försvara Livisikas döende kropp och Armildes ofödda barn, i den alla återstående Raud, samt hälften av sina äventyrspoäng för sin
ordningen, med sitt liv. Ilsa kommer att ta hjälp av hatets ättlingar. dårskap att lita på en kaosgudinna. Därtill drabbas de av de negativa
De har hämtats ur tiden innan de dödades av gubben Vildhjarta för effekterna för att ha brutit blodseden.
att kämpa med henne. Spelledaren bör anpassa antalet ättlingar till Det är upp till spelledaren hur omfattande Livisikas skador är och
spelgruppens sammansättning. Ilsa är obunden av döden och påver- exakt vad som krävs för att rädda hennes liv. Uppgiften bör dock vara
kas inte negativt av sina skador. Däremot kan rollpersonerna hugga möjlig att utföra för de rollpersoner som fortfarande lever och finns
henne i bitar, vilket oskadliggör henne, men även då kan hon fram- kvar i spelgruppen, vad gäller färdighetsslag eller situationsslag.
mana ättlingar. Unskymnir och Breidaskyld splittras i miljoner bitar när de sam-
Livisika kommer att förblöda inom 15 spelrundor från det att manförs i en kraftig explosion av vitt ljus som orsakar lTlO (ÖP
Nogil har förvandlat tillbaka sig till Nifelfang. Armilde kommer att 7-10) skadepoäng i skada på 1T6 + 1 kroppsdelar. Explosionen drab-
föda sitt barn inom 15 spelrundor från det att Nogil har förvandlats bar alla som befinner sig inom 10 meters radie från explosionen.
till Nifelfang. Livisika är osårbar mot explosionen, men inte Armilde.
Tiden som är kvar representeras av de jättelika träden som om- Ifall rollpersonerna misslyckas med någon av sina uppgifter så
ger gläntans nedbrytning och stenlandskapets utbredning. Inom kommer Livisika att dö och återfödas som den enda sanna gudinnan
detta tidsspann måste rollpersonerna lyckas med att stoppa Livisikas i Trudvang. Då kan spelledaren börja planera Trudvangs undergång.
blodflöde, förstöra Unskymnir med Breidaskyld, samt - om någon Förutsatt att rollpersonerna lyckas stoppa blodflödet på Livisika,
bestämmer sig för det - hjälpa Armilde att förlösa hennes dotter. förstöra Unskymnir, samt besegra Ilsa och fördriva Nifelfang så
Detta kan göras under den pågående striden med Nifelfang och Ilsa, kommer Världen att se nytt ljus igen. Föder Armilde sitt barn under
eller efter att de är besegrade. de 15 spelrundorna och är Livisika vid liv då kommer Armilde att
Istället för att rädda Livisika kan rollpersonerna döda Armilde föda en liten, välskapt dotter som utstrålar sådan kraft att det växer
och hennes ofödda barn, precis som Bodvildur vill att de skall göra. blommor på den plats hon ligger, och en solstråle tränger igenom
Då kommer Livisika istället att bindas till en död kropp och bli en skogen och lyser rakt på henne.
■
Livisikas misslyckade metamorfos sänder dock en fruktansvärd Ovanför rollpersonerna står en gammal gubbe. Han håller beskyd-
chockvåg genom Trudvang från hennes kropp. Miljoner eoner av dande sin stav mot en figur inte långt därifrån.
Värdens samlade hat frigörs under loppet av en sekund från Livi- Livisika står mindre än tio meter bort från rollpersonerna. Hon är
sikas järngrepp. Läckaget varar tillräckligt länge för att decimera kraftigt försvagad och kan inte längre definieras som Den svarta so-
Livisika till en vanlig gud, inte mer speciell än någon annan. Mal- len. Men det gör henne inte ofarlii. Hon är fortfarande en gudinna
strömmen som sedan tidernas begynnelse har absorberat allt hat tillräckligt kraftig att utmana Bodvildur i dödsriket. Men Vildhjarta
kollapsar okontrollerat bortom när Oskopnir dör. Den förbannade står mellan henne och rollpersonerna. Han viker inte en tum.
platsen som kallades för Oskopnir finns inte mer. Länken mellan Till slut ger Livisika upp och öppnar en portal. Innan hon går
Livisika och Oskopnir är bruten för alltid. Med detta är Livisikas vänder hon sig till Armilde och rollpersonerna och säger:
epok som Den svarta solen över. "Vi kommer att mötas igen, i era drömmar, i en avlägsen framtid.
Men Trudvang undkommer inte en sådan händelse obemärkt. Ha- Vet att ni aldrig kommer att gå säkra från min vrede. Inte ens i dö-
tet som släpps lös sprids som en chockvåg över hela Trudvang. Under den'', sen försvinner hon till ett brinnande stenlandskap och portalen
de följande minuterna förmörkas sinnet hos dess invånare till okon- sluts bakom henne.
trollerat hat. Djur blir vansinniga. Vän dödar vän. Bror dödar syster. Till slut vänder sig gubben Vildhjarta mot Armilde och rollper-
Far dödar son. Familjer decimeras. Ingen som är vid medvetande und- sonerna:
kommer vreden. Ingen som är i närheten av en annan varelse går säker. "Jag vet att jag har Er att tacka för min frihet. Men nu har jag åter-
Alla som ligger på gränsen till ilska kommer att förvandlas och utfora betalt min skuld. Därmed är vi färdiga med varandra. Så försvinn \lr
vansinnesdåd. Bara spelledaren kan begränsa hur många som dör. När min skog och kom inte tillbaka. Tro inte att min tacksamhet är större
det hela är över är katastrofen ett faktum. Men Världen är räddad och än mitt tålamod", muttrar gubben och stirrar otåligt.
rollpersonernas sällskap är dess okända hjältar. Rollpersonerna får en minut på sig att börja gå från platsen. An-
När rollpersonerna ruskat av sig chockvågen är ingenting är sig nars så kommer gubben Vildhjarta att döda dem på fläcken. Så små-
likt. Alla träd inom en radie på flera mil är bortblåsta. Nifelfang, Ilsa ningom börjar skogen växa upp igen med hjälp av gubbens magi . .
och Woglinde är borta och mitt i all bråten ligger rollpersonerna. Inom en månad kommer inga spår av det som hände att finnas kvar.
Armilde sitter omtöcknad och håller om sitt barn. Vildhjarta återgår till det normala.
Så har äntligen den långa sviten om Den svarta solen nått sitt slut. niskor att dö under hans skoningslösa härjningar. Utan kraften från
Qet som en gång började i Vildhjarta, avslutas också i Vildhjarta. svärdet Eldsjäl binds Kaa:n slutligen till Bodvildurs likstorm och li~-
Oskopnir har kollapsat bortom all kontroll. Den svarta solen kom- som Nifelfang en gång hade bundits till Bodvildur, så kommer Kaan
mer aldrig att nå sin allsmäktiga plats på himlen, ens bland stjärnor- att få ersätta den förlorade tjänarens plats och kräla i stoftet inför
na. Livisikas metamorfos har gått till intet tack vare okända hjältar. Helgardhs härskarinna under resten av sin tid.
Ändå lämnar Likstorm många lösa trådar i sitt bakvatten: Jorn Entloft kommer att vara den enda personen i Trollmark som
Hatet har frigjorts från Livisikas järngrepp och världen har med överlevde Likstormen. När han vaknar inser han att rollpersonerna
nöd och näppe undgått sin undergång, till priset av att hela Trud- är den enda orsaken till att han är vid liv. Han erbjuder dem att
vang har blivit en lite mörkare plats. Levande varelser har blivit lite stanna och hjälpa honom att bygga upp sin makt igen. För detta
aggressivare, nätterna har blivit lite längre, mörkret har blivit lite kommer han att belöna dem rikligt.
svartare. Men det är kanske ett pris som är värt att betala, när man Mitt i alltsammans står rollpersonerna, som har lämnats ensamma
ser till alternativet. i ett utplånat skogslandskap. De tusen stegen som leder tillbaka till
Livisika är inte längre Den svarta solen och hennes krafter har världen, framförs under stort vemod. Ty Livisikas förbannelse kom-
• nedbragts till en vanlig gudinnas, och hon har fängslats i en liten mer att eka _tungt i deras hjärtan som en evig påminnelse vad som •
flickas människokropp, alltmedan svärdet UnskymQir - det enda va- väntar, i livet och bortom döden.
pen som skulle kunna frigöra henne från denna form - ligger för Men även andra val som rollpersonerna gjorde kommer att spela
evigt tillintetgjort, bortom det vilda hjärtats drömmar. Fylld av för- en stor roll inför framtiden. Ett viktigt val är ifall rollpersonerna
bittring har Livisika svurit på att hämnas sina vedersakare; några följde Bodvildurs tveksamma påbud om Armilde, eller om de sko-
vanliga dödliga som frivilligt har förverkat sina öden och gått gudar- nade Armilde och barnet.
nas ärenden för att krossa den dröm som har levt sedan begynnelsen.
När tiden är mogen kommer hon att kräva in deras gäld.
Gubben Vildhjarta har vaknat upp ur sin ofrivilliga dvala, för- Om Armilde och barnet överlever Livisikas miss-
mörkad efter sitt korta möte med hinsidan sol. Otacksam och vre- lyckade metamorfos:
sig skickar han iväg sina frälsare mot en oviss framtid. Nu måste
han ta vid efter likstormens framfart, för att bygga upp det som har Armilde kommer, efter ett snabbt återhämtande, att bege sig tillbaka
förstörts i skogen. Men frågan är om Vildhjarta någonsin kan bli till Dranvelte. Rollpersonerna och alla ur sällskapet som överlevde
detsamma igen, eller om han fått smak av det mörka på ett sådan sätt i Vildhjarta är välkomna att följa henne till sitt hemland. Armilde
att skogen blir ännu mörkare och dystrare än tidigare. står för hopp och återuppbyggnad i världen. Men alla i huvudsta-
Bodvildur har släppt lös likstormen i de levandes länder på jakt den Ildebad är förmodligen inte glada åt hennes återkomst. Många
efter sin forne tjänare. Förblindad av sökandet efter Unskymnir och har trott att Armilde och konungaätten har varit utplånade och rof-
frestad att stanna kvar, sås ett litet frö i hennes inre. Ett frö som fat åt sig nya maktpositioner i Dranvelte. Vägen tillbaka till tronen
kommer att växa till en tanke. En tanke som kommer att formas till kommer troligtvis att bli svår för Armilde. Men hon har en okänd
handling. Och nästa gång Bodvildur gästar Trudvang med likstor- allierad som kommer att bistå henne mer än hon tror: Hennes rik-
men, kommer hon dit för att stanna. tige fader, den mystiske alfen Lepohang. De två kommer att kämpa
Nifelfang (Nogil) har krälat in i skuggorna för att finna en plats för att återupprätta Dranvelte och hindra gerbanis från att slå rot
där inte ens Bodvildur kan hitta honom. Där kommer han att ruva på allt för djupt. Samtidigt är hon ju medveten om att utan Pater och
storslagna drömmar om sin återkomst, märkbart upprymd över att stormländarnas hjälp hade Dranvelte fallit i bulturernas händer. Ni-
ha givits livet åter. Ty i det uråldriga drakhjärtat har det åter väckts dendomen gör allt de kan för att dra sig undan från tryneväldet och
en hunger som aldrig går att stilla. Han drömmer om den plats där inser att de tappat makten över landet.
han en gång föddes och önskar åter ta sig dit. Det är ett land som Armildes nyfödda dotter bär en misturalfs egenskaper. Den ny-
människorna kallar Thoorkaal, men som Nifelfang kallar Nifelland. födda flickan skänker ljus och glädje till tillvaron för de trötta hjäl-
Kaans öde avgjordes redan under äventyret Eldsjäl. Med kraften tarna. Det är uppenbart för alla att det inte är något va:nligt barn. Ty
från svärdet Eldsjäl i sin ägo, lyckas han fly fångenskapen i dödsriket Armildes dotter kan om allt vill sig gott vara en blivande regent som
för att resa en ny arme. Då kommer både alfer; dvärgar och män- förenar både alfer och mänJ!iskor under samma fana i Mittland.
Woglinde dör och hämtas hem av självaste Storme. Hon har fått en 25-29 Den utvaldes åldrande avstannar helt.
plats vid hans sida och kanske besöker hon rollpersonerna igen, fast Det innebär att personen aldrig kommer
då som en vit varg. att dö av hög ålder, eller åldersrelaterade
sjukdomar.
30
Den utvalde kommer hädanefter att
Om Armilde och barnet dör (oavsett om rollper- vara osårbar/immun mot alla normala
sonerna är ansvariga eller inte): och naturliga vapen, samt alla gifter och
sjukdomar. Magiska vapen, legendariska
Bodvildur kommer att "belöna" rollpersonerna för sin tjänst först när vapen, naturliga vapen från legendariska
de dör. I dödsriket kommer hon att ge var och en av dem befälet över varelser, unika förmågor, besvärjelser och
lTl00 draugar i den kommande likstormen. Rollpersonerna kom- böner kan dock fortfarande skada personen
mer även att tilldelas fruktade titlar bland de odöda. Men trots detta som vanligt. Förutom detta erhåller personen
kommer rollpersonerna aldrig någonsin att vinna Bodvildurs gunst. även alla ovanstående förmågor i tabellen.
Det beror på att Bodvildur inte har förlåtit rollpersonerna för att de Kort sagt rollpersonen förvandlas till en gud
förstörde hennes svärd. som vandrar i en människas skepnad.
Mötet med Livisika blev visserligen kort, men trots detta har roll-
p_ersonernas stordåd uppmärksammat av många andra gudar.
Spelledaren kan därför slå en gång på följande tabell för varje person,
för att se vilken förmåga, om någon, som hjältarna kan tänkas belönas AVSLUTNING
med för sitt dåd. Livisikas fall må visserligen vara okänt bland de le-
vande, men inte av gudarna. Nu är äventyret slut och spelledaren ska sammanfatta allt som har
Tårningsresultatet modifieras med + 10 för alla personer vars hand- hänt och rollpersonerna reflektera över sina handlingar och Trud-
lande dominerade utgången av slutstriden, + 5 för alla personer som med vangs öde.
risk för sina liv var delaktiga i slutstriden och med ± 0 för alla som var En viktig komponent för en del spelgrupper är att få belöningen
passiva eller gömde sig under slutstriden: i form av Äventyrspoäng som spelarna kan använda för att förbättra
sina rollpersoner. För ett äventyr som är så stort och omfattande som
Likstom är det svårt att säga hur många Äventyrspoäng som ska
1T20 + MC>D BELC>NING delas ut, eftersom det handlar mycket om hur rollpersonerna har
agerat och rollspelat.
1-19 Personen uppmärksammas inte av någon gud För att ge något tips och råd till spelledaren kan man säga
och erhåller därför heller ingen gudomlig att en rimlig nivå av Äventyrspoäng för hela äventyret bör ligga
förmåga. mellan 200 och 300 ÄP - för vissa spelgrupper lite mindre, för
20-24 Den utvalde ökar sina positiva exceptionella andra lite mer. Men då är tanken att man ska dela ut minst
karaktärsdrag (max två) med 1T3 nivåer, hälften av dessa under äventyrets gång och hälften när äventyret
enligt spelledarens bedömning. Detta är avklarat, eller kanske så många som 2/3 under själva äventyret
innebär att personen även kan uppnå och 1/3 när det är slut.
övermänskliga nivåer i dessa exceptionella
karaktärsdrag, såsom hinjestark (+6),
jotunstark (+8), drakstark (+10) etc.
Agne Stornäva
(100-1000 HV), ett dryckesskinn med öl, litet vapenpaket.
f'.akta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter;
Exceptionella karaktärsdrag: Tålig +2, Urstark +2, Tvivlare -1 Armilde
Kroppspoäng: KP: 26; KDP: Huvud & armar: 13; Bröstkorg: 26; Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter;
Mage & ben: 17 Exceptionella karaktärsdrag: Behagfull +4, Smidig +2, Tvehågsen
Viktiga färdigheter: Strid FV 13, Rörlighet FV 8, Riddjur FV 8, -1
Skötsel (krig) FV 8, Handel FV 6 Kroppspoäng: KP: 24; KDP: Huvud & armar: 12; Bröstkorg: 24;
Viktiga fördjupningar: Dra vapen, Vapenbärare: (Enhandsfattade Mage & ben: 16
Krossvapen), Sköldbärare, Kampvana, Stridsvana, Rustningsbärare, Viktiga färdigheter: Strid FV 8, Rörlighet FV 11, Riddjur FV 7,
Holmgång, Beriden strid, Fortifikation Religion (Ostroseden) FV 12; Språk (Röna) FV 14; Språk (Vrok) FV
Stridskapacitet: Skademodifikation: +2; 10
Holmgång: 18 Stridspoäng Viktiga fördjupningar: Läsa/skriva (Vrok & Röna), Kampvana,
[Alt 1: Holmgång FV 18]; [Alt 2: Holmgång FV 11; Holmgång FV 7;] Blodsband
• Holmgång: skada 1T5+2; Stridskapacitet: Skademodifikation: ±0;
Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (Enhandsfattade Holmgång: 8 Stridspoäng
Krossvapen); 5 stridspoäng (Sköldar); [Alt 1: Holmgång FV 8]
[Alt 1: Vapen: Handling FV 16; Handling FV 11; Sköld: Parering FV 6]; Holmgång: skada 1T5;
[Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Handling FV 10; Sköld: Parering FV 8]; Beväpnad strid: 13 Stridspoäng;
[Alt 3: Vapen: Handling FV 12; Sköld: Parering FV 13; Parering FV 8] [Alt 1: Vapen: Handling FV 13;]
Vapen: Stridshammare, skada lTl0 (ÖP 9-10), BV 18, IM +4. Vapen:
Medelstor sköld med järnskoning, BV 18, IM +2, Passivt skydd 1-3. Långdolk, skada 1Tl0 (ÖP 10), BV 12, IM +4
Rustning: Huvud, armar, bröst och mage: Ringbrynja, RV 5, BV 14 Rustning:
Heltäckande läderrustning RV 3, BV 12
Amurkrigare
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Blaudvattnirs hirdmän
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Härdad +1, Obehaglig -1 Samtliga personer har samma värden som Hirdmän eller jägare.
Kroppspoäng: KP:26-30; KDP: Huvud & armar: 13-15 (KP/2); Spelledaren kan låta Morkavass och Roghald ha ytterligare fördjupingar
Bröstkorg: 24--30 (KP); Mage & ben: 17-20 (KP/1,5) som förstärker deras personlighet om det behövs. Morkavass kan
Viktiga färdigheter: Strid FV 12, Lönndom FV 8, Rörlighet FV 9, exempelvis ha fördjupningen Extrakkunskap och Roghald fördjupningen
RiddjurFV 8 Sköldbitare.
Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Valfritt vapen), Sköldbärare, Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter;
Kampvana, Stridsvana, Rustningsbärare. Holmgång Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Härdad+ 1, Obehaglig -1
Stridskapacitet: Skademodifikation: +2; Holmgång: 17 Stridspoäng Kroppspoäng: KP:23-29; KDP: Huvud & armar: 13-15 (KP/2);
[Alt 1: Holmgång FV 17] Bröstkorg: 23-29 (KP); Mage &ben: 17-19 (KP/1,5)
Holmgång: skada 1T5+2; Viktiga färdigheter: Strid FV 10, Hantverk (valfritt) FV 5, Geografi
Beväpnad strid: 22 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen); 5 (Ejland) FV 3, Skötsel (Krig) FV 4, Lönndom FV 5, Rörlighet FV 4,
stridspoäng (bunden till en sköld) Riddjur FV 6, Tala modersmål (Nordvrok) FV 8, Överlevnad (Skog)
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 9; Sköld: Parering FV 5], FV4.
[Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Handling FV 12; Sköld: Parering FV 5], Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Enhandsfattade vapen),
[Alt 3: Vapen: Handling FV 15; Sköld: Parering FV 12; Parering FV 5], Sköldbärare, Kampvana, Rustningsbärare.
Vapen: Valfritt vapen och sköld Stridskapacitet: Skademodifikation: +2;
Rustning: Rustning RV 1-6 (allt från en skyddad kroppsdel till Holmgång: 10 Stridspoäng
heltäckande skydd). [Alt 1, Holmgång FV 10]
Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt ' lTl0 silverstycken Holmgång: skada 1T5+2;
Beväpnad strid: 10 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen); 5 Strid mot en blotdrase
stridspoäng (bunden till en sköld);
[Alt 1: Vapen: Handling FV 8; Handling FV 7; Sköld: Parering FV 5], För att kunna tillfoga blotdrasens stam någon skada måste den som vill göra
[Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Sköld: Parering FV 5], [Alt 3: Vapen: detta befinna sig inom sitt vapens räckvidd. En person som befinner sig så
Handling FV 10; Sköld: Parering FV 10] pass nära att han kan hugga på stamm~n träffar den alltid, förutsatt det inte
Vapen: Stridsyxa, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 16, IM +4. Medelstor är några grenar som försöker anfalla personen. Chansen att träffa en gren är
sköld, BV 15, IM +2, Passivt skydd 1-3. 1-3 på 1T20. Skulle fem grenar sträcka sig mot personen är det således 1-15
Rustning: Härdat läder RV 3, BV 12 (allt från en skyddad kroppsdel på 1T20 att träffa någon av grenarna, 16-20 resulterar då träff i stammen.
till heltäckande skydd). Vilken av grenarna som träffa är upp till spelledaren att avgöra, eller så slås
Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt 1T10 silverstycken en lämplig tärning för att avgöra vilken gren som träffas.
(100-1000 HV), ett dryckesskinn med öl, litet vapenpaket. Befinner sig personen som strider mot blotdrasen en bit bort från
stammen träffar han alltid den gren han väljer att attackera vid en lyckad
Blaudvattnirs jägare attack. Skulle han slåss mot ett antal grenar samtidigt, det vill säga: om
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; flera av blotdrasens grenar befinner sig kring honom slås en, lämplig
Exceptionella karaktärsdrag: Tålig+ 1, Ståndaktig +2, Obehaglig -1 tärning för att se vilken av grenarna attacken träffar i.
Kroppspoäng: KP:23-29; KDP: Huvud & armar: 13- 15 (KP/2);
B_röstkorg: 23-29 (KP); Mage & ben: 17-19 (KP/1,5) Tankeöverföring
Viktiga färdigheter: Geografi (valfri region) FV 5, Kulturkännedom
(valfri ras/region) FV 3, Hantverk (Trä eller Mjuka material) FV 2, Blotresen kan tala till dem som befinner sig inom 10 meter från den
Lönndom FV 4, Rörlighet FV 3, Strid FV 7, Växt- och djurliv FV 5, genom tankeöverföring. Personen som blotdrasen talar till hör då en röst
Jakt &fiske FV 10, Överlevnad (valfri) FV 9, Tala modersmål FV 8. i sitt inre som talar till honom på personens modersmål. Blordrasen kan
Viktiga fördjupningar: Vildmarksman (Jakt & fiske), Lägerfinnare inte läsa personens tankar utan bara kommunicera.
(Överlevnad), Lägerbyggare (Överlevnad) .
Stridskapacitet: Stridspoäng: 7 Grenar
Holmgång: 7 Stridspoäng
[Alt 1: Holmgång FV 10] En blotdrase har 1T5+5 grenar som den kan styra och använda i strid. Den
Holmgång: skada 1T5; kan dock röra på sina övriga grenar hur den vill men att göra så tar betydligt
Beväpnad strid: 7 Stridspoäng; längre tid, ibland flera timmar. Ofta låter den en mängd grenar omsluta sina
• [Alt 1: Vapen: Handling FV 7] offer i nästan ett flätmönster innan den börjar suga blod ur det.
Vapen: Jaktspjut, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 10, IM +4 (+2 första SR); Blotdrasen kan välja mellan två olika attacker med sina grenar. Den ena
Jaktbåge, skada lTlO (ÖP 10), PV 2/0, kort distans 2-40 m,lång distans attacken är ett vanligt slag mot ett offer medan den andra går ut på att
41-75m,IM+2. försöka greppa tag i ett offer. En gren som lyckats greppa tag i ett offer
Rustning: Pälsrustning FV 2, BV 10 (allt från en skyddad kroppsdel försöker genast att lyfta upp det från marken för att stoppa det i sin mun.
till heltäckande skydd) . Blotdrasen kan varje spelrunda styra tre av sina många grenar. Varje gren
Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt 1T6 silverstycken (100- kan göra en slagattack, vill blotdrasen försöka greppa ett offer måste den
600 HV), litet lägerkit, litet jaktkit. använda två av sina grenar till detta vilket lämnar en över som då kan utfcira
en slagattack.
Blotdrase Vid en lyckad greppattack virar sig grenarna runt sitt offer som f'ar
Fakta: Skräckfaktor: lTlO (ÖP 9-10); Storlek: Stor som ett långhus 1T10 (ÖP 10) +2 skadepoäng i skada i två kroppsdelar (en för varje gren)
(10 ggr); Förflyttning: - ; Naturligt skydd: 3; på grund av det hårda greppet. När blotdrasen väl fangat ett offer kan den
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2; välja mellan att antingen fortsätta ge offret skada genom det hårdnande
Kroppspoäng: KP: 200; KDP: fyra stammar Stam: 75; Gren: 27; greppet eller försöka lyfta upp offret för att stoppa det i sin mun. För
Viktiga färdigheter: Strid FV 10; att lyckas stoppa offret i munnen måste blotresen lyckas med ett nytt
Viktiga fördjupningar: Naturlig strid (nivå V); Gren [Antal färdighetsslag för grepp. Lyckas också detta slag kommer blotresen att
handlingar (nivå III); skada (nivå III)] stoppa offret i munnen. Detta är dock något som är mycket svårt och för
Förmågor: Tankeöverföring: Bloth.ist; Grenar; Suga blod; (se nedan) att fa en chans att lyckas med detta måste blotdrasen spendera 15 av sina
Stridskapacitet: Skademodifikation: +2; stridspoäng. Ofta struntar blotdrasen i att attackera då den försöker sig
Naturlig strid: 35 stridspoäng på detta för att kunna spendera stridspoäng för att försvåra greppet kring
[Alt 1: Slagattack FV 15; Slagattack FV 10; Slagattack FV 10], [Alt 2: sitt offer. Offret tar då 1T10 skadepoäng i 1T3 kroppsdelar på grund av
Slagattack FV 10; Greppattack FV 15; Hårt grep: FV -5* för offret att fallet ner i blotdrasens mage.
ta sig loss], [Alt 3: Greppattack (offret till munnen**) FV 12; Hårt grep: För att undvika blotdrasens grepp räcker det med en lyckad parering
FV -4*** för offret att ta sig loss] eller ett lyckat färdighetsslag för undvika (fördjupningarna Uundgå,
• 10 spenderade stridspoäng, ** Attacken kostar 15 stridspoäng, *' 8 spenderade Undfly och Undvika). Har blotresen väl fatt grepp om ett offer krävs
stridspoäng en lyckad holmgångsparering för att ta sig loss.
Ett offer som hamnar i blotdrasens mage erhåller varje spelrunda
Gren: skada lTlO (ÖP 8-10)+2; Grepp: skada 1T10 (ÖP 10)+2 i två lTlO (ÖP 10) skadepoäng i 1T3 kroppsdelar. Blotdrasen kan dock
kroppsdelar; Magkross: Skada: 1T10 i 1T3 kroppsdelar per spelrunda; inte strida då han sätter igång att bearbeta sin mat utan väntar i regel
Suga blod: Skada: 1 var tionde spelrunda; med detta tills alla hot är undanröjda. Ett offer kan inte röra sig eller
utföra några sl:ridsfärdigheter då han befinner sig i blotdrasens mage.
Detta sätt att förtära en varelse är dock inget en blotdrase önskar göra Kroppspoäng: KP: 33- 42; KDP: Huvud & armar: 17-21; Bröstkorg:
då den har det svårt för att göra sig av med det som en varelse ibland 33-42; Mage & ben: 22-28;
kan bära med sig. Blotdrasen föredrar att suga blod eller förtära en Träfftabell (1T20): 1: Höger huvud; 2: Vänster huvud; 3: Höger arm
varelser som saknar medhavd utrustning. (övre); 4: Höger arm (undre); 5: Vänster arm (övre); 6: Vänster arm
(undre); 7-11 : Bröstkorg; 12-14: Mage; 15-16: Höger ben (fram): 17:
Suga blod Höger ben (bak); 18-19: Vänster ben (fram): 20: Vänster ben (bak):
Har blotresen bara ett huvud medför tärningsresultatet 1-2 träff i
Blotdrasen kan låta några av sina rötterna ta sig upp ur marken och huvudet, likadant gäller för armar och ben, det vill säga 3-4 medför träff
tränga in under huden på ett offer, som av någon anledning inte kan i höger arm och 18-20 träff i vänster ben.
fly från platsen eller hindra rötternas framfart, för att suga i sig offrets Färdigheter: Strid FV 12;
blod. Offret rar var tionde spelrunda 1 skadepoäng i skada på den totala Fördjupningar: Holmgång; Holmgångsmästare; Extra haqdling:
kroppspoängen på grund av blodförlusten. Holmgång; Kampvana; Stridsvana; Bett [Antal handlingar (nivä I);
skada (nivå III)];
Blotlust Förmågor: Blodsmak;
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
För att få så mycket blod och kött som möjligt har blotdrasen utvecklat Holmgång/Naturlig strid: 22 Stridspoäng
ep speciell förmåga som kallas för blotlust. När en person eller intelligent [Alt 1: Bett FV 12; Holmgång FV 10], [Alt 2: Holmgång FV 1~;
varelse kommer inom hundra meter från trädet känner blotdrasen detta Holmgång FV 10], [Alt 3: Bett FV 8; Holmgång FV 7; Holmgång
genom vibrationer i sina ytligaste rötter. Blotdrasen kan då välja att sända FV 7]
ut en våg av manipulerande morkvitner som genast fyller inkräktarna Bett: skada lTlO (ÖP 10)+4; Holmgång: skada 1Tl0+4;
med aggressioner och vredesmod. Beväpnad strid: 22 Stridspoäng
Alla intelligenta varelser som kommer inom radien 100 meter från [Alt 1: Handling FV 12; Handling FV 10], [Alt 2: Handling FV 16; .
blotdrasen måste lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 12 Handling FV 6]
(exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att inte Vapen: Blotresen slåss oftast med en stor och tung klubba: skada lTl0
drabbas av blotlust. En person som dukat under för blotlusten (misslyckat (ÖP 8-10)+3;
situationsslag) känner sig mycket ilsken och vill genast göra någon illa.
Personer som drabbas av blotlusten måste genast slå ett situationsslag Blodsmak
med situationsvärde 12 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används
vid slaget) för varje varelse som befinner sig i personens närhet (börja Blotresen blir farligare och farligare ju mer den får smak på blod. •
alltid med den som befinner sig närmast) . Situationsvärdet för dessa slag Varje gång den anfaller och tillfogar mer än 5 skadepoäng i skada
modifieras dock beroende på vem eller vad det är som slaget gäller samt ökar dess stridspoäng med +2 (gäller både obeväpnad och beväpnad
den drabbades relation till varelsen ifråga (tabellen nedan visar prov på strid). När blotresen har ökat sin stridspoäng med +6 på grund av
några av dessa modifikationer som en spelledare kan använda sig av). blodsmaken slutar den att parera och fokuserar helt och hållet på
Vid ett misslyckat situationsslag går den blotlustdrabbade genast till att attackera. Blotresen kan aldrig få mer än 10 stridspoäng genom
attack mot den som situationsslaget var riktat mot. Blotlusten (striden) denna egenskap.
varar under 1T3 spelrundor varefter ett nytt situationsslag slås för att Nedanstående tabell kan vara till hjälp då man skapar en blotrese.
se om den blotlustdrabbade kan hejda sig. Situationsvärdet för detta Tabellen förutsätter dock att blotresen har två ben, två armar, en
andra slag är 8 (använd samma modifikationer som vid föregående kroppshydda och ett huvud. Slå en till två gånger på tabellen nedan
slag). Misslyckas även detta slag fortsätter den drabbade att attacker sitt (1T20). Tank på att du kan behöva modifiera träfftabellen något.
offer under ytterligare 1T3 spelrunder varefter ett nytt situationsslag
slås . På detta sätt fortsätter det tills antingen blotlusten försvinner eller
1T20 Egenskaper
att någon lyckats stoppa den drabbade. Råkar den drabbade nedgöra 1-3 Blotresen har ett extra par ben vilket betyder att den tar sig
fram på alla fyra. Detta ökar dess förflyttningsförmåga med
sitt offer får han genast slå ett nytt situationsslag (enligt ovan) för de faktorn x 1,5 meter per spelrunda.
varelser som fortfarande finns i hans närhet för att se om han går till
4-5 Blotresen har utvecklat ett extra huvud. Detta kan placeras
attack mot en av dem. i stort sett var som helst på blotresen. Väljer blotresen
att attackera med bett har den därmed två attacker per
Mod. Relation spelrunda, ett med vardera huvudet.
+5 Mycket god vän 6-7 Blotresen har ett extra par armar som gör att dess stridspoäng
+3 God vän ökar med faktorn x 1,5 och resen kan dessutom utföra en
+2 Mindre god vän extra attack (holmgång eller beväpnad attack).
±0 Irriterande god vän 8 Blotresen följs ständigt av en enorm flugsvärm vilket gör att
-2 Obekant den som anfaller resen har svårt att se vad som är blotresen
respektive den stora flugsvärmen. Anfallaren har automatiskt
-3 Djur -2 på alla attacker riktade mot den.
-5 Irriterande obekant
9 Blotresen har kraftig bark som skyddar kroppen med
rustningsvärde +3.
Blotrese
10 Blotresen ser så fruktansvärt hemsk ut att den
Fakta: Storlek: Längre än merparten av en åra (l,5ggr); Skräckfaktor: genererar lTl0 (ÖP 7-10) skräckpoäng. Detta ersätter
lTlO (ÖP 8-10); Förflyttning: Land 8 meter; Naturligt skydd: RV 3; det vanliga slaget som alla måste göra när de stöter på
en blotrese.
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark: +4; Härdad: +1; Trolldum: -4;
Breide Trolltunga utspridd på botten en meter ner. Även om skatten bara är en illusion
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; verkar den fast och solid, även vid beröring. En person kan därför plocka
Exceptionella karaktärsdrag: 'f°alig +2, Urstark +2, Avskyvärd -4 upp föremål efter föremål, vilket också är bäckahästens förhoppning, ty
Kroppspoäng: KP: 26; KDP: Huvud & armar: 13; Bröstkorg: 26; för varje föremål som personen ploc~ar upp desto mer trollbinds denne
Mage & ben: 17 av bäckahästens kraft. '
Viktiga färdigheter: Strid FV 12, Rörlighet FV 9, Riddjur FV 8, En person som tar upp ett föremål måste slå ett situationsslag med
Lönndom FV 10 situationsvärde 8 (personer med färdighetsvärde 8 eller högre i färdigheten
Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Enhandsfattade svärd), Besvärjelsekonst får slå ett färdighetsslag istället). Lyckas personen med
Vapenmästare: (Enhandsfattade svärd), Sköldbärare, Kampvana, Dra situationsslaget (eller färdighetsslaget) känner han eller hon att något inte
vapen, Rustningsbärare, Holmgång, Beriden strid, Dold förflyttning, riktigt är som det ska. En olustkänsla som omedelbart får kalla kårar att
Stridskapacitet: Skademodifikation: +2; sprida sig utmed ryggraden, men det går inta att säga vad det är som inte
Holmgång: 18 Stridspoäng stämmer. En besvärjare som tittar med magisk syn eller genom någon
[Alt 1: Holmgång FV 18], [Alt 2: Holmgång FV 11; Holmgång FV 7;] liknade besvärjelser ser att skatten är framställd av vitner och förstår
Holmgång: skada 1T5+2; genast vad orättskänslan kommer utav. När personen sedan plockar upp
Beväpnad strid: 17 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade svärd); ett andra föremål har han eller hon börjat trollbindas och kommer sakta
5 stridspoäng (Sköldar); men säkert fyllas av habegär. En bit bort kommer personen se ett föremål
[Alt 1: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 10; Sköld: Parering FV som han eller hon alltid har önskat sig och kommer förmodligen ge sig av
5], [Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Sköld: Parering FV 10 Parering FV mot föremålet. Det är bäckahästen som försöker locka bort honom eller
7], [Alt 3: Vapen: Handling FV 15; Sköld: Parering FV 17] henne till en mer utsatt plats. Vad personen inte vet är att för vartannat
Vapen: Bredsvärd, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 18, IM +4. Medelstor föremål som denne plockar upp minskar dennes chans att lyckas med
sköld med järnskoning, BV 18, IM +2, Passivt skydd 1-3. ett färdighetsslag eller situationsslag med -1 under kommande dygn.
Rustning: Armar, bröst och mage: Ringbrynja, RV 5, BV 14; Ben: En person som plockat upp 5 föremål kommer därför att ha -5 på alla
Läder RV 3, BV 12 färdighetsslags färdighetsvärden och situationsslags situationsvärden.
Bäckahäst Meddragning
Fakta: Storlek: Stor som en mindre oxe (3ggr); Skräckfaktor: lTlO
(ÖP 7-10); Förflyttning: Vatten 25 meter, Land 8 meter; Naturligt Bäckahästen kan försöka dra med sig offret ut på djupare vatten vilket
skydd: Tålig; den gör genom att först lyckas med ett Bett och sedan ett slag för
• Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark: +4; Meddragning (enligt alternativ 2 ovan). Lyckas bäckahästen med dessa
Kroppspoäng: KP: 74; KDP: Huvud: 37; Kropp: 74; Ben: 25; båda fårdighetsslag dras offret med bäckahästen lTlO (ÖP 10) meter
Träfftabell (1T20): 1- 5: Huvud; 6-7: Höger framben; 8-9: Vänster ut i vattnet.
framben; 10-16: Kropp; 17-18: Höger bakben; 19-20: Vänster bakben;
Färdigheter: Strid FV 8; Tålig
Fördjupningar: Bett [Antal handlingar (nivå II); skada (nivå III)]
Naturlig strid (nivå Il); Eftersom den odöde varelsen saknar känsel i sin kropp och är dessutom
Förmågor: T"alig; Illusioner; Meddragning; främst hopsatt med krafter härstammande från dödens rike orsakar
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; vanliga vapen inte samma skada som mot naturliga varelser. Vapen som
Naturlig strid: 18 Stridspoäng inte är besvärjda eller välsignade (med böner) åstadkommer endast halv
[Alt 1: Bett FV 18], [Alt 2: Bett FV 10; Meddragning FV 8] skada på bäckahästen.
Bett: skada lTlO (ÖP 10)+4;
Dimskönjare
Bäckahästen är en odöd varelse som sällan låter sig bli sedd innan det Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter;
är försent. Den lever i vatten där morkvitnern är stark och bandet till Exceptionella karaktärsdrag: Stark +1, Smidig +2, Obehaglig-1
dödens rike är extra tjockt. Ofta ligger den gömd bland rötter och stenar Kroppspoäng: KP: 26-28; KDP: Huvud & armar: 13-14 (KP/2);
på botten eller bland vassen medan den låter sina offer trollbindas av Bröstkorg: 26-28 (KP); Mage & ben: 17-19 (KP/1,5)
dess illusioner (se nedan). När bäckahästens tålamod är slut eller när den Färdigheter: Lönndom FV 16, Rörlighet FV 12, Strid FV 12, Tala
odöde tycker att offret lockats tillräckligt långt bort från fast mark för att modersmål FV 8, Skötsel (Stad) FV 3.
kunna fly, simmar den till attack. Den är en mycket snabb simmare och Fördjupningar: Smyga, Dulgastöt, Draugsnitt, Hrafnerhugg,
simmar i regel förbi sitt offer och utdelar en attack på vägen varefter den Vapenbärare: (stickvapen), Undgå attack.
simmar vidare (ett lyckat situationsslag med situationsvärde 12 medför Förmågor: Mörkersyn (ser obehindrat i mörker)
att offret ser bäckahästen, ett misslyckat slag medför att offret inte vet Stridskapacitet:
vad det var som anföll). Holmgång: 12 Stridspoäng
[Alt 1: Holmgång FV 12]
Illusioner Holmgång: skada 1T5;
Beväpnad strid: 12 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (stickvapen)
När en person kommer till en plats där bäckahästen finns ser han eller [Alt 1: Vapen: Handling FV 17], [Alt 2: Vapen: Handling FV 10;
hon hur det börja skimra på botten. Först bara lite glimmer här och Handling FV 7]
var, men ju mer personen anstränger sig desto mer verkar det som om Vapen: Kortsvärd, skada lTlO (ÖP 10), BV 12, IM +l.
vattnet blir klarare och snart ser han eller hon hur en hel skatt ligger Rustning: Tjock tyg RV 1.
Draug Fjetterulfen
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Skräckfaktor: lTl0 (ÖP 9-10); Fakta: Skräckfaktor: lTl0 (ÖP 10); Storlek: Stor som en mindre oxe
Förflyttning: Land 10 meter; Naturligt skydd: RV 2; (3ggr); Förflyttning: Land 36 meter; Naturligt skydd: Talig;
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4; Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4; Graciös +4;
Kroppspoäng: KP: 32-40; KDP: Huvud & armar: 16-20 (KP/2); Kroppspoäng: KP: 72; KDP: Huvud & ben: 36; Kropp: 72;
Bröstkorg: 32-40 (KP); Mage & ben: 21-27 (KP/1,5); Träfftabell (1T20): 1-4: Huvud; 5-6: Höger framben; 7-8: Vänster
Viktiga färdigheter: Rörlighet FV 10; Strid FV 13; framben; 9-14: Kropp; 15-17: Höger bakben; 18-20: Vänster bakben;
Viktiga fördjupningar: Dra vapen; Vapenbärare (Valfritt vapen); Viktiga färdigheter: Strid FV 16;
Kampvana; Stridsvana; Sköldbärare Viktiga fördjupningar: Bett [Antal handlingar (nivå Il); skada (nivå VI)];
Förmågor: Mörkersyn; Klor [Antal handlingar (nivå Il); skada (nivå IV)]; Naturlig strid (nivå VI);
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; Förmågor: Tålig; Hoppattack; Fyrfota förflyttning; (se nedan) ,
Holmgång: 13 Stridspoäng Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; '
[Alt 1: Holmgång FV 13] Naturlig strid: 46 stridspoäng [fördelar ut sin stridspoäng på 2
Holmgång: skada 1T5+4; spelrundor]
Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen); 5 [Alt 1: Bett FV 16; Bett FV 14; Klo FV 16], [Alt 2: Bett FV 14; Bett FV 10; Klo
Stridspoäng (bunden till sköld); FV 14; Klo FV 8], [Alt 3: Bett FV 18; Klo FV 16; Klo FV 16 (Hoppattack)]
[Nt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 10; Sköld: Parering FV Bett: skada lTlO (ÖP 7-10)+4; Klo: skada lTl0 (ÖP 9-10)+4;
5], [Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Handling FV 9; Sköld: Parering FV
9], [Alt 3: Vapen: Handling FV 12; Handling FV 9; Sköld: Parering Tålig
FV 12]
Vapen: Valfritt vapen, Sköld Eftersom fjetterulfen är en odöd varelse som saknar känsel i sin kropp
Rustning: Rustning med rustningsvärde 1-6 (allt från en skyddad och dessutom är hopsatt med krafter härstammande från dödens rike
kroppsdel till heltäckande skydd) orsakar vanliga vapen inte samma skada som mot naturliga varelser.
Vapen som inte är besvärjda eller välsignade (med böner) åstadkommer
Draugen Ajdil Stormhauge endast halv skada på fjätterulfen.
Fakta:
Storlek: Mansvarelse (lgg); Skräckfaktor: 1Tl0 (ÖP 9- 10); Förflyttning: Hopp attack
Land 10 meter; Naturligt skydd: RV 2;
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4; När fjetterulfen inleder sitt anfall kan den attackera med både sitt •
Kroppspoäng: KP: 38; KDP: Huvud & armar: 19; Bröstkorg: 38; bett och sina kloförsedda tassar eftersom den hoppar mot sitt byte
Mage & ben: 25; (fördjupningen Hoppattack). Hoppattacken medför att besten f'ar lägga
Viktiga färdigheter: Rörlighet FV 10; Strid FV 13; till +5 stridspoäng, vilka fördelas ut på dess attackers färdighetsvärden
Viktiga fördjupningar: Dra vapen; Vapenbärare (Kättingvapen); för bett och klor.
Kampvana; Stridsvana; Extra handling [Vapenbärare (Kättingvapen)]
Förmågor: Mörkersyn; Fyrfota förflyttning
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
Holmgång: 13 Stridspoäng Fjetteruflen kan röra sig upp till en tredjedel av sin förflyttningsförmåga
[Alt 1: Holmgång FV 13] utan att få avdrag på sin stridspoäng. Därefter förlorar fjetterulfen 1
Holmgång: skada 1T5+4; stridspoäng för varje meter de tar.
Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (Kättingvapen);
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 10], [Alt 2: Vapen: Garmar
Handling FV 15; Handling FV 13], [Alt 3: Vapen: Handling FV 12; Fakta: Skräckfaktor: lTl0 (ÖP 10); Storlek: Stor som en mindre oxe
Handling FV 9; Handling FV 7] (3ggr); Förflyttning: Land 36 meter; Naturligt skydd: 2;
Vapen: Stormgissel (se nedan) Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4; Graciös +4;
Rustning: Härdat läder (dock ej huvud); RV 3; BV 12; IM +1; FM -1 Kroppspoäng: KP: 60-72; KDP: Huvud & ben: 30-36 (KP/2);
Kropp: 60-72 (KP);
Stormgissel Träfftabell (1T20): 1-4: Huvud; 5-6: Höger framben; 7-8: Vänster
framben; 9-14: Kropp; 15-17: Höger bakben; 18- 20: Vänster bakben;
Stormgisslet är en större variant av stridsgisslet som favoriseras av Viktiga färdigheter: Strid FV 14;
Stormes anhängare, då det både är en blotstång och ett vapen. Gisslet Viktiga fördjupningar: Bett [Antalhandlingar(nivåI); skada (nivå VI)];
består av ett långt järnförstärkt skaft med en stormering fäst i ena Klor [Antal handlingar (nivå II); skada (nivå IV)]; Naturlig strid (nivå V);
änden och en kedja med ett tungt järnklot fäst i den andra. Vapnet är Förmågor: Hoppattack; Ulvsjuka; Fyrfota förflyttning; (se nedan)
tvåhandsfattat och påminner något om en tvåhandsslaga. Stridskapacitet:
Vapengrupp: kättingvapen; Klass: tungt; Material: järn; Naturlig strid: 39 stridspoäng [fördelar ut sin stridspoäng på 2
Initiativmodifikation: +4; Längd: 1,2 m; Vikt: 4 kg; Brytvärde: 16; spelrundor]
Stridshandlingar: 2; Skada: 1Tl0 (ÖP 8-10)+3; Värde: järnbeklädd [Alt 1: Bett FV 16; Klo FV 14; Klo FV 9], [Alt 2: Bett FV 17; Klo FV
stör 1000 (10 sm); stormering, kätting och klot 2000 (10 sm). 15; Klo FV 12 (Hoppattack)]
Skademodifikation: +4; Bett: skada lTlO (ÖP 7-10)+4; Klo: skada lTlO
(ÖP 9-10)+4;
Hoppattack Mage & ben: 18
Viktiga färdigheter: Strid FV 12, Lönndom FV 8, Rörlighet FV 9,
När en ulvbest inleder sitt anfall kan den attackera med både sitt Riddjur FV 8
bett och sina kloförsedda tassar eftersom den hoppar mot sitt byte Viktiga fördjupningar: Vapenbär1l-fe: (Enhandsfattade krossvapen),
(fördjupningen Hoppattack). Hoppattacken medför att besten rar lägga Vapenmästare: (Enhandsfattade kr;ssvapen), Kampvana, Stridsvana,
till +5 stridspoäng, vilka fördelas ut på dess attackers färdighetsvärden Rustningsbärare. Rustningsmästare, Holmgång, Beriden strid (Ryttare),
för bett och klor. Sköldbärare
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
Fyrfota förflyttning Holmgång: 17 Stridspoäng
[Alt 1: Holmgång FV 18]
Uvlbestarna kan röra sig upp till en tredjedel av sin förfiyttningsförmåga Holmgång: skada 1T5+4;
utan att få avdrag på sin stridspoäng. Därefter förlorar ulvbesten 1 Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade
stridspoäng för varje meter de tar. krossvapen); 5 stridspoäng (sköldar)
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 14; Sköld: Parering FV 5],
Ulvsjuka [Alt 2: Vapen: Handling FV 14; Handling FV 10; Sköld: Parering FV
14], [Alt 3: Vapen: Handling FV 10; Sköld: Parering FV 15; Parering
qarmar bär på en sjukdom som kallas Ulvsjuka. Sjukdomen smittar och FV13]
sprids genom ulvbestarnas bett och den som bli biten riskerar att falla Vapen: Järnskodd spikklubba skada lTl0 (ÖP 9-10), BV 19, IM +4
offer för sjukdomen. Risken för att smittas av en best är olika stor beroende Rustning: Bröstkorg och mage: Fjällförstärkt ringbrynja RV 6, Armar
på vilken best det är som bitit offret. Det spelar dock ingen roll hur många och ben: Ringbrynja RV 5
bett offret erhållit från samma best, utan ett slag räcker för samtliga bett från Utrustning: Vargpäls, 6 silverstycken (600 HV), ett dryckesskinn med
en och samma ulvbest. Läs mer om Ulvsjukan och dess effekter på sidan 142 i öl, litet vapenpaket, lägerpaket.
boken Trudvangs stigar.
Glode Brytläpp
1T20 Ulvsjuka Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter;
1-5 Garm Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Härdad +1, Obehaglig -1
Kroppspoäng: KP:29; KDP: Huvud & armar: 15; Bröstkorg: 29; Mage &
Garmryttare,Wojtek ben:19
• Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Viktiga färdigheter: Strid FV 13, Hantverk (valfritt) FV 5, Geografi •
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4, Ståndaktig +2, (Ejland) FV 3, Skötsel (Krig) FV 4, Lönndom FV 5, Rörlighet FV 4,
Motbjudande -2 Riddjur FV 6, Tala modersmål (Nordvrok) FV 8, Överlevnad (Skog)
Kropps poäng: KP:28; KDP: Huvud &armar: 14; Bröstkorg: 28; Mage FV4
&ben: 19 Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Tvåhandsfattade eggvapen),
Viktiga färdigheter: Strid FV 13, Lönndom FV 9, Rörlighet FV 10, Sköldbärare, Kampvana, Rustningsbärare
Riddjur FV 10 Stridskapacitet: Skademodifikation: +2;
Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Enhandsfattade krossvapen), Holmgång: 13 Stridspoäng
Vapenmästare: (Enhandsfattade krossvapen), Kampvana, Stridsvana, [Alt 1: Holmgång FV 13]
Rustningsbärare. Rustningsmästare, Holmgång, Beriden strid (Ryttare), Holmgång: skada 1T5+2;
Beriden strid (Mästerryttare), Sköldbärare Beväpnad strid: 18 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (Tvåhandsfattade
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; eggvapen);
Holmgång: 18 Stridspoäng [Alt 1: Vapen: Handling FV 19; Handling FV 9], [Alt 2: Vapen: Handling
[Alt 1: Holmgång FV 18] FV 16; Handling FV 12], [Alt 3: Vapen: Handling FV 14; Handling FV
Holmgång: skada 1T5+4; 12]
Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade Vapen: Tvåhandssvärd, skada lTlO (ÖP 8-10)+3, BV 20, IM +6.
krossvapen); 5 stridspoäng (sköldar) Rustning: Härdat läder RV 3, BV 12.
[Alt 1: Vapen: Handling FV 19; Ha'ndling FV 14; Sköld: Parering FV Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt 6 silverstycken (600
5], [Alt 2: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 10; Sköld: Parering HV), ett dryckesskinn med öl, litet vapenpaket.
FV 11] , [Alt 3: Vapen: Handling FV 13; Handling FV 10; Sköld:
Parering FV 15] Grendeln
Vapen: Järnskodd spikklubba skada lTlO (ÖP 9-10), BV 19, IM +4 Fakta: Skräckfaktor: lTl0 (ÖP 9-10); Storlek: Stor som en oxe (4ggr);
Rustning: Bröstkorg och mage: Fjällförstärkt ringbrynja RV 6, Armar Förflyttning: Land 20 meter; Naturligt skydd: 6;
och ben: Ringbrynja RV 5 Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark +6; Trolldum -4;
Utrustning: Vargpäls, 8 silverstycken (800 HV), ett dryckesskinn med Kroppspoäng: KP: 82; KDP: Huvud: 41; Kropp: 82 (KP) Armar &
öl, litet vapenpaket, lägerpaket. ben:55
Träfftabell (1T20): 1-2: Huvud; 3-6: Höger arm; 7-10: Vänster arm;
Garmryttare 11-16: Bål; 17-18: Höger ben; 19-20: Vänster ben
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Viktiga färdigheter: Strid FV 12;
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Tålig +2, Obehaglig -1 Viktiga fördjupningar: Holmgång; Holmgångsmästare; Bett [Antal
Kroppspoäng: KP:27; KDP: Huvud & armar: 14; Bröstkorg: 27; handlingar (nivå II); skada (nivå V)]
Förmågor: Grepp och kastattack (se nedan) brytvärde på 14 samt en vikt som motsvarar en liknande rustningsdetalj
Stridskapacitet: Skademodifikation: +6; av härdat läder. En nackdel som läderdetaljer tillverkade av grendelns
Holmgång: 22 stridspoäng [fördelar ut sin sti-idspoäng på 2 spelrundorJ hud kan få är att de efter en tid kan börja lukta illa, nästan som ett
Grepp och kastattack (av mansvarelse): sumpigt träsk.
Spelrunda 1: Grepp och kastattack FV 15*; hårt grepp: FV-11** för Grumlevatt
Fakta: Storlek: Midjehög (1/2gg); Skräckfaktor: Ingen; Förflyttning:
offret att ta sig loss [23 förbrukade stridspoäng (15+ lQ; 23)J Land 8 meter; Naturligt skydd: Inget;
Spelrunda 2: gör ingenting Exceptionella karaktärsdrag: Trolldum -4; Smidig +2;
• 12 spenderade stridspoäng samt modifikationen +3 p.g.a. Kroppspoäng: KP 14; KDP: Huvud & armar: 7; Bröstkorg: 14; Mage &
storlekskillnad. ben:9;
•• 10 spenderade stridspoäng för att försvåra greppet ( -5) samt Viktiga färdigheter: Lönndom FV 10; Rörlighet FV 14; Strid 'FV 9;
modifikationerna -3 p.g.a. storleksskillnad. Tala (Bastjumal) FV 8;Jakt och .fiske FV 8; Överlevnad (Skog) FV 14;
Totalt 22 spenderade strirdspoäng. Viktiga fördjupningar: Kampvana; Rustningsbärare; Sköldbärare;
[Alt 2: Bett FV 12; Holmgång FV lOJ, [Alt 3: Bett FV 12: Bett FV lOJ Holmgång; Kamouflage;
Holmgång: skada lTl0 (ÖP 10)+6; Bett: skada lTl0 (ÖP 8-10)+6; Förmågor: Orädd; Nattsyn;
Stridskapacitet: Holmgång: 14 Stridspoäng;
Grepp och kastattack [Alt 1: Holmgång FV 14J
Holmgång: skada 1T3;
Grendeln har ett alldeles speciellt sätt att oskadliggöra sina fiender. Beväpnad strid: 13 Stridspoäng; 5 stridspoäng (bunden till en sköld);
Besten greppar nämligen sina fiender med en eller båda av sina väldiga [Alt 1: Vapen: Handling FV 13; Sköld: Parering FV SJ, [Alt 2: Vapen:
händer, lyfter dem från marken för att sedan kasta det stackars offret i Handling FV 10; Sköld: Parering FV 8J, [Alt 3: Vapen: Handling FV 7;
väggen eller i golvet om väggar skulle saknas. Handling FV 6; Sköld: Parering FV SJ, [Alt 4: Avståndsvapen: Handling
Attacken Grepp och kast är en holmgångsattack som sker väldigt FV13J
snabbt. Grendeln försöker greppa tag i ett offer som får försöka undvika Vapen: Dolk, skada lTlO (ÖP 10), BV 12, IM +l. Liten sköld, BV 15,
detta genom ett lyckat färdighetsslag för färdigheten Rörlighet (måste IM+l
dock minst ha fördjupningen Undfly attack för detta) eller genom Rustning: Ingen
en lyckad holmgångsparering. Grendeln brukar dock spendera ett
• stort antal stridspoäng för att försvåra sitt offers holmgångsparering Orädd
(2 stridspoäng ; -1 modifikation). På grund av grendelns storlek
erhåller offer av mansstorlek dessutom modifikationen -3 (se tabell Skogstrollen kan inte känna rädsla. De mekanismer och kroppsliga
sidan 21 i boken Trudvangs stigar). Grendeln erhåller av samma orsak funktioner som finns hos i stort sett alla levande varelser i T rudvang
modifikationen +3 på att lyckas med sitt grepp. saknar skogstrollen helt. Detta i kombination med sin starka tro på
För att se vilken skada ett kastat offer erhåller tar man differensvärdet hamingjes gör att skogstrollen är farliga fiender att möta. När du som
från den lyckade attacken (situationsvärde - tärningsresultat ; spelledare använder dig av skogstroll i dina kampanjer bör du framhäva
differensvärde) och för in det i tabellen nedan. Grendeln orkar kasta ett detta som ett särskiljande drag gentemot andra raser och varelser.
offer av manstorlek lTS+S meter (når offret inte fram till en vägg tar det Skogstrollen dör hellre än flyr från en strid eftersom de då anser sig ha
skada enligt tabellen kast i golv istället). förlorat sin själ till sin motståndare.
En person som kastas iväg av grendeln får slå ett färdighetsslag för
färdigheten Rörlighet för att halvera skadan. Grävlingen Bjadtass
Fakta: Storlek: Knähög (1/3); Förflyttning: Land 34 meter; Naturligt
Diff. Skada: kasl mC>l vägg
skydd: RV 2;
2:15 lTlO (ÖP 8-10) i 1T3 kroppsdelar
Exceptionella karaktärsdrag: Smidig +2;
10-14 lTlO (ÖP 9-10) i 1T3 kroppsdelar
Kroppspoäng: KP 14; KDP: Huvud: 9; Kropp: 14; Ben: 5;
5-9 lTlO (ÖP 10) i 1T3 kroppsdelar Träfftabell (1T20): 1-4: Huvud; 5-6: Höger framben; 7-8: Vänster
0-4 lTlO (ÖP 10) i en kroppsdel
framben; 9-14: Kropp; 15-17: Höger bakben; 18-20: Vänster bakben;
<O Ingen skada
Avståndsattacker mot grävlingen har alltid modifikationen -2
Diff. Skada: kast i golvet Viktiga färdigheter: Strid FV 8;
2:15 lTlO (ÖP 9-10) i 1T3 kroppsdelar
Förmågor: Fyrfota förflyttning;
10-14 lTl0 (ÖP 10) i 1T3 kroppsdelar Fördjupningar: Bett [Antal handlingar (nivå II); skada (nivå III)J;
0-9 lTlO (ÖP 10) i en kroppsdel Naturlig strid (nivå I);
<O Ingen skada
Stridskapacitet:
Naturlig strid: 13 Stridspoäng
Hud [Alt 1: Bete FV 13J, [Alt 2: Bete FV 7; Bete FV 6J
Bett: skada lTl0 (ÖP 10)
Grendeln har en broskliknande hud som i det närmaste kan liknas vid en
välvandrad fots värsta förhårdnader. Happja
Skinnet fungerar ypperligt som material för en läderrustning. Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Skräckfaktor: Ingen; Förflyttning:
En rustningsdetalj gjord av grendelns hud får nistningsvärde 5, ett Flyga 22 meter; Land 8 meter; Naturligt skydd: Inget;
Exceptionella karaktärsdrag: Y-alig +2; Smidig +2; Trögtänkt -1 Handling FV 10; Sköld: Parering FV 12; Parering FV 10]
Kroppspoäng: KP: 22-28; KDP: Huvud & vingar: 12-14 (KP/2); Vapen: Långsvärd, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 18, IM +4. Medelstor
Bröstkorg: 22-24 (KP); Mage & ben: 15-19 (KP/1,5) sköld bronskoning, BV 17, IM +2, Passivt skydd 1-3.
Träfftabell (1T20): 1-2: Huvud; 3-5: Höger vinge; 6-8: Vänster vinge; Rustning: Huvud: Armar, mage qch bröst: Metallförstärkt läder,
9-11 : Bröstkorg; 12-14: Mage; 15-17: Höger ben: 18-20: Vänster ben RV 4, BV 13 ,
Viktiga färdigheter: Lönndom FV 10; Rörlighet FV 16; Strid FV 10; Utrustning: 4 silverstycken (400 HV), ett dryckesskinn med öl,
Viktiga fördjupningar: Kamouflage; Gömma sig; Dold förflyttning; lägerpaket, vapenpaket
Naturlig strid (nivå IV); Klor [Antal handlingar (nivå Il); skada (nivå
Il)]; Bett [Antal handlingar (nivå Il); skada (nivå IV)]; Illmarja
Stridskapacitet: Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter;
Naturlig strid: 30 Stridspoäng Exceptionella karaktärsdrag: Skarpsinnig +4, Ståndaktig +2, Klen -2
[Alt 1: Klo FV 15; Bett 15], [Alt 2: Klo FV 10; Bett FV 10; Bett FV Kroppspoäng: KP: 23; KDP: Huvud & armar: 12; Bröstkorg: 23;
10], [Alt 3: Klo FV 5; Bett FV 15; Bett FV 10], [Alt 4: Bett FV 18; Bett Mage & ben: 15
FV 12] Viktiga färdigheter: Extraktkunskap FV 16; Strid FV 7; Rörlighet
Bett: skada lTlO (ÖP 9-10); Klo: skada 1Tl0; FV 11; Riddjur FV 7; Växt och djurliv FV 15
Viktiga fördjupningar: Extraktmakare; Örtkunskap; Dragkunskap;
Havsvarg Upptäcka extrakt; Botanik; Zoologi
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Stridskapacitet: Skademodifikation: -2;
Exceptionella karaktärsdrag: Urstark +2, Härdad+ 1, Obehaglig -1 Holmgång: 7 Stridspoäng
Kroppspoäng: KP:23-29; KDP: Huvud & armar: 13-15 (KP/2); [Alt 1: Holmgång FV 7]
Bröstkorg: 23- 29 (KP); Mage & ben: 17-19 (KP/1,5) Holmgång: skada 1T5;
Viktiga färdigheter: Strid FV 9, Hantverk (valfritt) FV 5, Geografi Beväpnad strid: 7 Stridspoäng;
(Ejland) FV 3, Lönndom FV 5, Rörlighet FV 4, Riddjur FV 6, Sjöfart [Alt 1: Vapen: Handling FV 7;]
FV 9, Tala modersmål (Nordvrak) FV 8, Överlevnad (Skog) FV 4. Vapen:
Viktiga fördjupningar: Vapenbärare: (Enhandsfattade vapen), Dolk, skada lTl0 (ÖP 10), BV 12, IM +4
Sköldbärare, Kampvana, Rustningsbärare, Sjövana, Skeppsvana.
Stridskapacitet: Skademodifikation: +2; Ilsa
Holmgång: 9 Stridspoäng lisa är Jorns fru och den sista i livet från en ätt som en gång var mycket
• [Alt 1: Holmgång FV 9] betydelsefull i Ejlands norra delar.
Holmgång: skada 1T5+2; lisa är en vacker kvinna med en iskall blick. Hon är totalt känslokall och tar
Beväpnad strid: 9 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen); 5 aldrig hänsyn till hur folk mår eller vad som är moraliskt rätt och fel. Endast
stridspoäng (bunden till en sköld); att upprätthålla en hård och kall fasad och aldrig visa sig svag är det som
[Alt 1: Vapen: Handling FV 8; Handling FV 6; Sköld: Parering FV 5], betyder något för henne. Det faktum att hon inte kan fa barn har närt denna
[Alt 2: Vapen: Handling FV 14; Sköld: Parering FV 5], [Alt 3: Vapen: hårdhet vilket har växt ut till ett hat mot alla andra i hennes närhet.
Handling FV 10; Sköld: Parering FV 9] I takt med att hennes makt växer i äventyret kommer hon att bli mer
Vapen: Stridsyxa, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 16, IM +4. Medelstor och mer hänsynslös, men alltid vara försiktig att hamna på fel sida om
sköld, BV 15,IM +2, Passivt skydd 1-3. gränsen, den gräns som i ett ögonblick skulle försvaga hennes makt.
Rustning: Härdat läder RV 3, BV 12 (allt från en skyddad kroppsdel Skulle lisa - mot förmodan - behöva rollpersonernas hjälp kommer
till heltäckande skydd) . hon att först hota dem och visa sin makt och sedan försöka köpa dem.
Utrustning: Fattigmans kläder, silverband värt 1TlO silverstycken Att falla på knä i stoftet är något hon aldrig skulle göra.
(100-1000 HV), ett dryckesskinn med öl, litet vapenpaket. Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter;
Exceptionella karaktärsdrag: Religiös +2, Smidig +2, Obehaglig -1
Hugbjorn Blaudabröt Kroppspoäng: KP: 23; KDP: Huvud & armar: 12; Bröstkorg: 23;
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Mage & ben: 15
Exceptionella karaktärsdrag: Y-alig +2, Stark+ 1, Trögtänkt -1 Viktiga färdigheter: Strid FV 12, Rörlighet FV 12, Riddjur FV 9,
Kroppspoäng: KP: 28; KDP: Huvud & armar: 14; Bröstkorg: 28; Religion (Svarta solen) FV 14; Lönndom FV 10;
Mage & ben: 19 Viktiga fördjupningar: Dulgastöt, Undre värden (Trollmark),
Viktiga färdigheter: Strid FV 12, Rörlighet FV 10, Riddjur FV 9 Vapenbärare (Stickvapen), Vapenmästare (Stickvapen), Utvald,
Viktiga fördjupningar: Dra vapen, Vapenbärare: (Enhandsfattade Självsäker, Gudasäker, Undgå attack
svärd), Vapenmästare: (Enhandsfattade svärd), Sköldbärare, Kampvana, Religion: Gudapoäng: 12; Andlig kapacitet: 24;
Rustningsbärare, Holmgång, Beriden strid Svarta solens förmågor: Svarta solen (se nedan)
Stridskapacitet: Stridskapacitet:
Holmgång: 17 Stridspoäng Holmgång: 12 Stridspoäng
[Alt 1: Holmgång FV 17] [Alt 1: Holmgång FV 12]
Holmgång: skada 1T5; Holmgång: skada 1T5;
Beväpnad strid: 17 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade svärd); Beväpnad strid: 12 Stridspoäng; 10 stridspoäng (Stickvapen)
5 Stridspoäng (Sköldar); [Alt 1: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 5], [Alt 2: Vapen:
[Alt 1: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 10; Sköld: Parering FV 5], Handling FV 15; Handling FV 7], [Alt 3: Vapen: Handling FV 11;
[Alt 2: Vapen: Handling FV 17; Sköld: Parering FV 15], [Alt 3: Vapen: Handling FV-11]
Vapen: Långdolk, skada 1TlO (ÖP 10), BV 12, IM +4 Ringen Morkheima (morkvitalja)
Rustning: Armar, bröstkorg, mage och ben; Läderrustning RV 3, BV 12
Utrustning: Ringen Morkheima (se nedan), Fint ornamenterad dolk, 2 Morkheima är en magisk ring som innehåller tre besvärjelser och 30
doser mandrape i en svart läderpung vitnerpoäng. Varje morgon fylls ringen, vid behov, av lTlO (ÖP 9-
10) vitnerpoäng, dock inte fler än 30. Varje besvärjelse kräver ett lyckat
Svarta solen fardighetsslag av bäraren för att frammanas (exceptionella karaktärsdrag
för Intelligens används vid slaget). Bäraren kan fritt välja hur många extra
I: Morlchand effektgrader han eller hon vill lägga till (förutsatt vitnerpoängen räcker till).
Gudapoängskostnad: 7; Räckvidd: 10 meter; Aktivering: 2 Vid fatalt misslyckande slås ett slag på snedtändnings tabellen (1TlO (ÖP 8-
Prästen kallar på den mörka solens kraft och skapar en hand bestående av 10) + besvärjelsekostnad) som finns på sidan 136 i boken Trudvangs hjältar.
kompakt mörker som sedan sänds ut för att vidröra ett utvalt offer inom Morkheimas negationer:
räckvidden. Morkhanden suger liv ur den berörda kroppsdelen som då När ringen manipulerar ljusstyrkan blir negationen alltid den mots.atta.
erhåller lTlO (ÖP 9-10) skadepoäng. Rustningar skyddar ej och endast Väljer bäraren att minska ljusstyrkan på ett ställe, ökar den på ett annat.
ett lyckat färdighetsslag för färdigheten Rörlighet, där offret måste ha Smälter bäraren in i mörkret så kan·det uppstå ett svagt ljus kring någon
någon av de tre fördjupningarna; Undfly, Undgå eller Undvika attack, kan eller några som för tillfället befinner sig i mörker någon annanstans.
fa morkhanden att missa sitt mål. Slå ett slag på kroppsdelstabellen för att En skapad mörkerpil kan skapa en pil eller hundratals små nålar av
avgöra vart handen nuddar offret. koncentrerat ljus som sticker ofrivilliga runt om i Trudvang.
Il: Mörka solens utstrålning Besvärjelserna som ringen innehåller är:
Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: 10 meter; Aktivering: 6 Ljusstyrka (hvitjamorkja) FV 14
Alla som ser prästen och befinner sig inom räckvidd fylls genast av skräck inför Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 minuter; Räckvidd:
den ofattbara avgrund av mörker och hat som de inser finnas bakom prästen. Beröring; Manatid: 2
Alla som befinner sig inom räckvidden och tittar i riktning mot prästen Besvärjelsen kontrollerar ljuset inom en sfär med radien 5 meter.
måste genast slå ett slag på nedanståend tabell för att se hur skrämda de Besvärjaren kan öka eller dämpa ljuset en grad från den ljusstyrka som
blir av det som de sett. (exceptionella karaktärsdrag för Psyke gäller vid för tillfället råder.
slaget, ett positivt karaktärsdrag medför en minusmodifikation på slaget
Grad Ljusstyrka
medan ett negativt medför en plusmodifikation)
1 Dagsljus
1T20 Effekt: 2 Dunkel
~19 lTl0 (ÖP 5-10) skräckpoäng
3 Nattljus
17-18 lTlO (ÖP 7-10) skräckpoäng
4 Becksvart
14-16 lTlO (ÖP 8-10) skräckpoäng
Besvärjelsen får antingen ringen att bli självlysande och utstråla ljus eller
10-13 lTl0 (ÖP 9-10) skräckpoäng
bli kolsvart och svälja allt ljus. Allt inom 5 meters radie, med ringen som
6-9 lTlO (ÖP 10) skräckpoäng mittpunkt, skiner antingen upp eller förmörkas en ljusnivå. Ljuset som
!S5 Den utsatte affekteras inte bildas bländar inte, även om man tittar direkt på den besvärjda punkten.
Skulle besvärjelsen medföra att allt inom sfären blir helt becksvart är
Il: Mörkersinne det ingen som kan se något, inte ens varelser som naturligt har nattsyn.
Gudapoängskostnad: 20; Räckvidd: 10 meter; Aktivering: 4 Däremot kan en person eller varelse som är besvärjd med besvärjelsen
Prästen sänder en våg av mörk nedstämdhet mot en utvald person inom Normalsyn (Edliauga) se som normalt.
räckvidden. Den utsatte riskerar att fyllas av en svår depression som gör Skulle besvärjelsen Ljusstyrka (Hvitjamorkja) läggas på ett område vars
att allt personen företar sig så länge nedstämdheten sitter i. För att se ljusstyrka ändrats med samma besvärjelse neutraliserar den frammanade
hur länge depressionen sitter i och vilka effekter den har slås ett slag på vitnern varandra där deras effekter överlappar. Skulle en besvärjare ha
nedanstående tabell (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid ökat ljusstyrkan 3 grader och en annan besvärjare sedan väljer att minska
slaget, ett positivt karaktärsdrag medför en minusmodifikation på slaget ljusstyrkan med 1 grad blir effekten av detta att området lyser 2 (3-1;2)
medan ett negativt medför en plusmodifikation). grader över det som normalt råder på platsen. Med hjälp av besvärjelsen
Skingra magi (Brotja vitner) tas hela effekten bort.
1T20 Effekt:
Den utsatte fylls av en svår depression som varar i 1T6 Kostnad Extra effektgrader:
dagar under vilka alla färdighetsslags färdighetsvärden och 1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre
situationsslags situationsvärden får modifikationen -3. nödvändig)
16-18 Den utsatte fylls av en svår depression som varar i 1T3 1 Öka varaktigheten med 1 minut
dagar under vilka alla färdighetsslags färdighetsvärden och
situationsslags situationsvärden får modifikationen -2. 2 Öka varaktigheten med 10 minuter
11-15 Den utsatte fylls av en svår depression som varar i 1T3 2 Öka eller dämpa ytterligare 1 grad i ljusstyrka
dagar under vilka alla färdighetsslags färdighetsvärden
och situationsslags sit?ationsvärden får modifikationen -1. 4 Öka varaktigheten med 1 timme
6-10 Den utsatte fylls av en lättare depression som varar i en Skuggskydd (Morkskiold) FV 11
dag under vilka alla färdighetsslags färdighetsvärden och Nivå: II; Kostnad: 10; Typ: Bestående; Varaktighet: 10 spelrundor;
situationsslags situationsvärden får modifikationen -1.
Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor
Den utsatte affekteras in.te. . Den förtrollade smälter samman med skuggor och kan därför röra sig
"
osedd i dessa. Inte ens en varelse med mörker- eller nattsyn kan se honom. Frammana dimma
Däremot kan en person som är besvärjd med någon av besvärjelserna
Normalsyn (Edliauga) eller Sannsyn (Sannskönja) se honom. Kummelgastarna har en speciell förmåga som gör att de kan innesluta
Effekten bryts genast om den förtrollade inte längre rör sig i skuggorna. stora landområden i dimma. Oftast li,gger dimman tät kring varje plats
som kummelgasten befunnit sig efters~m förmågan är latent och aktiveras
Kc,stnad Extra effektgrader:
ibland utan att gasten medvetet använder sig av förmågan. Dimman
1 Öka varaktigheten med 1 spelrunda
är tät, kall och fuktig och den som befinner sig inne i den måste slå
2 Öka varaktigheten med 1 minut ett situationsslag med situationsvärde 12 (exceptionella karaktärsdrag
för Psyke används vid slaget). Misslyckas slaget faller offret i en form
Mörkerpil (Morkstraula) FV 9 av slummer och börjar utan att veta varför ta sig mot själva kärnan av
Nivå: III; Kostnad: 15; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: 10 meter; Manatid: området, som ofta är platsen där kummelgasten befinner sig. Personer som
5 blir skadade väcks genast ur den slummer som dimman skapar och kan
Ringen formar en pil av koncentrerat mörker som han kan skicka mot försöka ta sig ut ur dimman, förutsatt offret vet åt vilket håll han ska för
ett utvalt offer inom räckvidden. Mörkerpilen träffar i en kroppsdel att ta sig bort från centrum. Dimman sprider sig ut från centrum med en
och orsakar lTl0 (ÖP 8-10) skadepoäng i skada. Beroende av vilken radie på omkring 500 meter. Gasten kan när som helst välja att ta bort
sorts skydd ett offer bär där pilen träffar skyddas denne olika mycket. dimman som då försvinner inom trettio spelrundor.
R;ustningar av organsiska material skyddar inget och rustningar av metall
skyddar hälften av sitt normala rustningsvärde. Skri
Mörkerpilen går inte att parera.
Kostnad Extra effektgrader: Alla gastar har ett fruktansvärt skri, så också kummelgasten. Kum-
melgasten kan avge ett sådant skri en gång om dagen och den som
1 Bäraren kan sikta med mörkerpilen, ±5 på hör det får genast lTl0 (ÖP 7-10) skräckpoäng.
träfftabellen
1 Öka räckvidden med 5 meter Tålig
1 Öka varaktigheten med 1 spelrunda så att bäraren kan
skicka iväg ytterligare en mörkerpil i nästkommande Eftersom den odöde varelsen saknar känsel i sin kropp och är dessutom
spelrunda (med besvärjelsens grundutförande)
främst hopsatt med krafter härstammande från dödens rike orsakar
3 Öka skadan 1 Steg: 1 TlO (ÖP 8-19) - lTl0 (ÖP 7- vanliga vapen inte samma skada som mot naturliga varelser. Vapen som
10), gäller skadan för en pil, högst OP 7-10 inte är besvärjda eller välsignade (med böner) åstadkommer endast halv
skada på kummelgasten.
Kummelgast
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Skräckfaktor: lTlO (ÖP 8-10); Kungstroll (Barkborst, Bistertapp samt trollet
Förflyttning: Land 10 meter; Naturligt skydd: Tålig; med happjan)
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4; Fakta:Storlek: Hög som en skeppsmast (2ggr); Skräckfaktor: lTS;
Kroppspoäng: KP: 35-45; KDP: Huvud & armar: 18- 23 (KP/2); Förflyttning: Land 20 meter; Naturligt skydd: Rustningsvärde 1;
Bröstkorg: 35- 45 (KP); Mage & ben: 23-30 (KP/1,5); Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark: +4; Klipsk +1;
Viktiga färdigheter: Besvärjelsekonst FV 9; Rörlighet FV 10; Strid Kroppspoäng: KP: 42-52; KDP: Huvud & armar: 21-26 (KP/2);
FV13; Bröstkorg: 42-52 (KP); Mage & ben: 18-35 (KP/1,5);
Viktiga fördjupningar: Galdra; Vitnerkalla; Vitnerförädling; Viktiga färdigheter: Lönndom FV 12; Strid FV 13; FV Rörlighet FV
Holmgång; Vapenbärare (valfritt vapen); Kampvana; Stridsvana; 10; Tala (bastjumal) FV 12; Tala (1 valfritt språk) FV 4; Jakt och fiske
Sköldbärare; FV 6; Överlevnad (Skog) FV 10;
Förmågor: Frammana dimma; Mörkersyn; Skri; Tålig; (se nedan) Viktiga fördjupningar: Holmgång; Holmgångslegend; Extra
Besvärjelser: 3-5 valfria besvärjelsegrupper (första nivån), förslagsvis: handling: Holmgång; Fällor; Desarmera fållor; Kamouflage;
Jordkraft; Eld; Ljus/Mörker; Nekromanti; Sigill; Rustningsbärare; Kampvana; Stridsvana; Vapenbärare (kasta sten);
Vitnerpoäng: 30+ lTl0 (ÖP 8-10), Morkvitner Förmågor: Bergtagning; Illusionstrick; Övertalning;
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4; Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
Holmgång: 17 Stridspoäng Holmgång: 23 Stridspoäng [fördelar ut sin stridspoäng på 2
[Alt 1: Holmgång FV 17] spelrundorJ
Holmgång: skada 1T5+4; [Alt 1: Holmgång 1 FV 14; Holmgång 2 FV 9J, [Alt 2: Holmgång 1 FV
Beväpnad strid: 23 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen); 5 18; Holmgång 2 FV SJ
stridspoäng (bunden till en sköld); Holmgång: skada 1Tl0+4;
[Alt 1: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 8; Sköld: Parering FV 8], Beväpnad strid: 22 Stridspoäng, 5 Stridspoäng (kasta sten) [fördelar ut
[Alt 2: Vapen: Handling FV 17; Handling FV 11; Sköld: Parering FV 5], sin stridspoäng på 2 spelrundorJ
[Alt 3: Vapen: Handling FV 12; Handling FV 8; Handling FV 8; Sköld: [Alt 1: Vapen; Handling FV 12; Handling FV lOJ, [Alt 2: Kasta sten:
Parering FV SJ, [Alt 4: Vapen: Handling FV 12; Handling FV 8; Sköld: Handling FV 14; Handling FV 13J
Parering FV 13 J Sten: skada lTl0 (ÖP 8-10)+3; IM: +3;
Vapen: Valfritt enhandsfattat vapen, Valfri sköld Rustning: Rustning med rustningsvärde 1-6 (allt från en skyddad
Rustning: Rustning med rustningsvärde 1-6 (allt från en skyddad kroppsdel till heltäckande skydd, upp till spelledaren att avgöra)
kroppsdel till heltäckande skydd)
,..
Tvåhandssvärd: skada 1T10 (ÖP 4-10)+3; Vikt: 0,1 kg; BV: 100;
--------- -
Kramning Träfftabeller:
Närstrid mer än tre meter från kroppen (1T20) : Alltid träff i
Lyckas en orm slingra sig om sitt offer har det fångats i ormens huvud eller hals (slumpa fram eller bestäm vilket);
kraftiga grepp och kan endast bryta sig fri genom att lyckas med en Närstid inom tre meter från kr<?ppen (1 T20): 1-12: Huvud; 13-
parering (fasthållning). Misslyckas offret med sin parering kommer 15: Ben*; 16-20: Kropp;
varje nytt försöks färdighetsvärde att parera kramningen att minskas * Beroend på vart man står.
med -3. För varje extra person som hjälper till med att bända loss det Avståndsvapen (1T20): 1-14: Huvud; 15-16: Ben*; 17-20: Kropp;
fångade offret modifieras färdighetsslaget med +1. Har den hjälpande * Beroend på vart man står.
personen exceptionell styrka läggs även bonusen från styrkan till på Avståndsattacker har alltid ±5 på träfftabellen
färdighetsslaget. Förmågor: Se drakens huvuden och förmågor nedan, Regenerera
Varje spelrunda som ormen spenderar på att krama sitt offer kan ormen huvud
inte göra något annat. Stridskapacitet: Skademodifikation: +6,
Offret får varje spelrunda lika mycket i skada som ormen har i Naturlig strid: Se nedan;
skademodifikation i 1T3 kroppsdelar.
Ormen kan välja att i stället för att fortsätta krama sitt offer försöka Huvfurdraken
bita det eller en annan motståndare. När detta sker har det fasthållna
offret ±0 på att lyckas med en parering för fasthållningen. Normalt sett är huvfurdraken en mycket primitiv varelse. Precis soin
Färdighetsvärde för att lyckas slingra sig kring ett offer är lika med vilket rovdjur som helst drivs den av de mest primala behoven. Men
färdighetsvärde i färdigheten Strid. eftersom draken besitter den förunderliga förmågan att regenerera
huvuden kan det hända att ett huvud som vuxit ut på bekostnad av ett
Tidur Stumfot annat har förmågor och kunskaper som gör den till något helt annat (Se
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 10 meter; Regenerera huvud nedan)
Exceptionella karaktärsdrag: Trollstark +4, Tålig +2, Avskyvärd -4
Kroppspoäng: KP: 29; KDP: Huvud & armar: 15; Bröstkorg: 29; Drakens huvuden och dess förmågor
Mage & ben: 19
Varje huvud har i dess grundutförande följande förmågor:
Viktiga färdigheter: Strid FV 14, Lönndom FV 12, Rörlighet FV 9,
Riddjur FV 10, Naturlig strid: nivå II (10 stridspoäng).
Viktiga fördjupningar: Dra vapen, Vapenbärare: (Enhandsfattade Antal handlingar: Nivå II (2 attacker fördelade på 2 spelrundor).
svärd), Vapenmästare: (Enhandsfattade svärd), Sköldbärare, Kampvana, Naturligt vapen: Nivå VI (lTlO (ÖP 8-10).
Stridsvana, Rustningsbärare, Holmgång, Kamouflage, Beriden strid,
Ett normalt bett träffar en normalstor varelse i 1 till 2 kroppsdelar
Ledare, Krafthugg, (slå lTlO: 1-5 = l kroppsdel, 6-10 =2 kroppsdelar)
Stridskapacitet: Skademodifikation: +4;
Räckvidd : 10 meter från drakens kropp.
Holmgång: 19 Stridspoäng
[Alt 1: Holmgång FV 19], [Alt 2: Holmgång FV 12; Holmgång FV 7;] När sedan ett huvud huggs av och ett nytt växer ut kan det dock
muteras och få annorlunda egenskaper.
Holmgång: skada 1T5+4;
- Beväpnad strid: 24 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade svärd);
5 stridspoäng (Sköldar); Regenerera huvud
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 15; Sköld: Parering FV 6],
[Alt 2: Vapen: Handling FV 15; Handling FV 10; Sköld: Parering FV Varje gång ett av huvfurdrakens många huvuden huggs växer det inom
14], [Alt 3: Vapen: Handling FV 15; Sköld: Parering FV 15; Parering loppet av 3 spelrundor ut ett eller fler huvuden där det gamla satt. Har inte
FV9] huvudet huggits av, utan i stället fått flera skador som tillsammans gjort
Vapen: Långsvärd, skada lTl0 (ÖP 9-10), BV 18, IM +4. Medelstor huvudet obrukbart (fler skadepoäng än vad draken har i kroppsdelspoäng
•sköld med järnskoning, BV 18, IM +2, Passivt skydd 1-3. för huvudet) trillar huvudet och dess hals av från kroppen för att ge plats
Rustning: Huvud: Fjällpansarhuva RV 7, BV 16, Mage och bröst: åt en ny hals och huvud.
Metallförstärkt läder, RV 4, BV 13; Armar: Ringbrynja, RV 5, BV 14, Egenskapen att regenerera huvud beror på ett litet extra hjärta fyllt
Ben: Härdat läder RV 3 BV 12 , med magisk kraft som sitter bredvid draken stora hjärta och fyller
Utrustning: Silverband värt 12 silverstycken (1200 HV), ett förädlar drakens blod med vitner.
dryckesskinn med öl, lägerpaket, vapenpaket, 2 argmurklor. Varje huvud och hals kan förloras tre gånger. När det fjärde huvudet
vuxit ut kommer det inte att växa ut något nytt om också detta förloras.
Tywind, huvfurdraken De tre första gångerna som draken förlorar ett huvudvslå på nedanstående
Fakta: Storlek: Hög som en gran och bred som en mindre svinfylking tabell för att se vilka egenskaper det nya huvudet besitter utöver dess
(12ggr); Skräckfaktor: lTlO (ÖP 6-10); Förflyttning: Flyga 75 meter; grundutförande (se Drakens huvuden och des förmågor ovan).
Land 40 meter; Naturligt skydd: Rustningsvärde 8 (Mage: RV 5; Vingar Skulle något huvud misslyckas fatalt med en attack förlo 1ar alla
RV4); resterande huvuden - 3 stridspoäng under kommande handling.
Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark +6; För att se vilken sorts huvud som växer ut då den förlorat ett slå 1T20
Kroppspoäng: KP: 186; KDP: Huvud (hals)*: 34; Kropp: 186; Ben: + 1TlO och läs av resultatet i nedanstående tabell (skulle ett resultat inte
62; passa in, slå igen).
* tänk på att inte räkna in huvudskadorna från KP då draken tar skada i
ett huvud, ett nytt växer ju ut.
r
2-4 Två normala huvuden. 22 Taktiker. Huvudet har förmågan att koordinera
drakens övriga huvuden vilket resulterar i samtliga
5 Två huvuden: Slå två gånger på tabellen för att se huvuden ökar sin stridspoäng med +3. Detta huvud
vilka. kan dock inte själv anfalla då dess käft är alldeles
för liten för att bita någon. •
5 Tre huvuden: Slå två gånger på tabellen för att se
vilka. 23 Stridsledare. Huvudet har förmågan att koordinera
drakens övriga huvuden vilket resulterar i samtliga
5 Liten käft: Käften är så liten att det finns en liten huvuden ökar sin stridspoäng med +5. Detta huvud
chans att dess bett inte ger någon skada. När man kan dock inte själv anfalla då dess käft är alldeles
slår fram antalet träffade kroppsdelar betyder för liten för att bita någon.
resultatet 1-5 att ingen kroppsdel tar skada och 6-
10 betyder 1 träffad kroppsdel. 24 Huvud med hypnotiserande blick: Ett försök
med färdighetsvärde 12 att hypnotisera en person
6 Jättekäft: Käften är så stor att alla lyckade attacker varannan spe1runda. Offret för attacken måste
träffar en normlastor varelse i +1 extra kroppsdel (2 lyckas med ett situationsslag med situationsvärde
till 3 kroppsdelar) 8 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke gäller
7 Huvud med tunn hals: Halverad KDP. vid slaget) för att inte bli hypnotiserad och helt
förlora handlingsförmågan under kommande 1T3
8 Huvud med tjock hals: Dubbel KDP. spelrundor.
9 Synskadat huvud: - 5 stridspoäng. 25 Mördarhuvud: Huvudet har +8 stridspoäng utöver
de normala antalet.
10 lVl:uterat huvud med ofantliga betar: Skada lTlO
(OP 6-10) 26 Muterat bortom all funktionalitet: Huvudet och
dess hjärna är så pass muterat att dess tröghet
11 Rabiat huvud: Attackerar varje attackbar spelrunda smittar av sig på resten av drakens huvuden. Alla
ett av drakens andra huvuden. huvuden minskar sin stridspoäng med ~3 på grund
12 Grepparhuvud: Ett brett huvud med stor käft av detta (varar tills huvudet huggs av). Ar något av
och små vassa tänder. Attacken räknas som en drakens övriga huvuden intelligent (resultat 18)
holmgångsattack (grepp). Skada lTlO (ÖP 9-10) i förstår detta vad som hänt och kan därmed låta ett
upp till 2 kroppsdelar (endast första spelrundan). annat huvud oskadliggöra det tröga.
13 Kort hals: Räckvidd -1T6. 27 Broskhuvud: Huvudet som växer ut kan närmast
jämnföras med en jättelik klubba. I stället för att
14 Lång hals: Räckvidd +1T6. hugga mot sina offer med dess lilla mun försöker
den krossa offren istället. Huvudet kan utföra en
15 Defekt bepansring: Naturligt skydd -3. attack var tredje spelrunda med färdighetsvärde 12
16 Dubbel bepansring: Naturligt skydd +3. i grund,. Träffar slaget erhåller en normalstor varelse
lTlO (OP 7-10)+6 i skada i 1T3 kroppsdelar.
17 Muterat huvud med väldiga betar: Skada lTlO (ÖP
6-10). 28 Dulgadråpare: Huvudet ser hela tiden till att anfalla
sina offer bakifrån. Offret för attacken får på grund
18 Syrahuvud: Huvudet har en spottmuskel som av denna förmåga alltid -lTlO på att lycks med sin
gör att den kan spotta syra (räckvidd 5 meter) på parering.
sina offer (1 T3 laddningar per dag). Syran träffar
1T3+2 kroppsdelar på en varelse av normalstorlek 29 Perfekt huvud: Huvudet är perfekt format och
(vid andra storlekar modifiera antalet träffade lyckas därför alltid perfekt med sina attacker vid
kroppsdelar efter eget förnuft). Syran fräter genom resultaten 1-4.
kläder och skadar huden. Rustningar av naturliga 30 Fumligt huvud: Huvudet misslyckas fatalt med sina
material förlorar genast 1T6 i rustningsvärde medan attacker vid resultaten 17-20.
rustningar av metall förlorar 1T3 (dock ej mitraka).
Oskyddade kroppsdelar tar 1T3 skadepoäng under
1T3 spelrundor. Skulle en rustningsdetalj nå Woglinde Tyve
rustningsvärde O tränger syran in på offrets hud
och offret erhåller då 1T3 skadepoäng under 1T3-1 Woglinde föddes som första barn till den kända bärsärken Ygge
spelrundor (därmed ingen skada vid resultatet O).
Nojlatand och sköldmön Tilda Grutisdottir. Ygge och Tilda - som då
19 Eldshuvud: Huvudet kan spruta eld (räckvidd 5 hade en gård söder om Grymslante - bestämde sig för att deras dotter
meter) på sina offer (1T3 laddningar per dag). Elden
träffar Syran träffar 1T3+2 kroppsdelar på en varelse skulle få ligga vargnatt och ställde ut henne i skogen. Samma kväll som
av normalstorlek (vid andra storlekar modifiera de kom tillbaka från platsen i skogen där de lämnat sin dotter möttes
antalet träffaqe kroppsdelar efter eget förnuft). de av sköldjarlen Skjodrot av Saagas hirdmän. Ygge och Tilda hade vid
Skada lTlO (OP 7-10) per träffad kroppsdel.
tinget röstat mot Skjodrot i ett ärende och för det skulle de nu betala.
20 Huvud med intellekt: Huvudet som är kusligt likt Under stor manspillan dödades Ygge och Tilda av hirdmännen. De
en gammal gubbes är begåvat med såväl talförmåga
och kunskapsbaserade färdigheter. Välj ut några brände deras gård och dödade alla kreatur.
färdigheter och fördjupningar samt ge dem ett Efter att ha fått ett märkligt budskap från en mystisk budbärare en sen
färdighetsvärde mellan 12 och 17 (kan därmed kväll begav sig Skalljord till den plats i skogen som mannen hade sagt
vara besvärjelsekonst samt tillhörande besvärjelser).
Huvudet anfaller inte (med bett) utan kommer han skulle besöka. Där fann han Woglinde. Hon hade då överlevt 6
försöka undvika: så många attacker som möjligt (2 dagar och 6 nätter i skogen. Man ristade henne på ryggen, och eftersom •
undvika attack per spelrunda med färdighetsvärde budbäraren sagt att hon var en gåva från gudarna behandlade man henne
12 och 8). Skulle detta huvud vara det sista som
huvfurdraken har kommer den göra allt för att fly. väl. Tidigt upptäckte Skalljord att Woglinde hade det vilda i sig. Hon
._ skickades till vildbronjorna i kopparskogen och Skalljord betalade dyrt
för att de skulle lära henne krigets alla konster.
Efter en lång resa i västerled där hon vann ära och skicklighet kom utsättas för skador som resulterar i öppna slag. Alla attacker mot
hon tillbaka till Ejland. Där började hon gräva i sin historia och fick så bäraren saknar därmed ÖP, detta oavsett vapensort eller storlek på
småningom veta att det var Sköldjarlen Skjodrot av Saaga som dräpt vapen.
hennes föräldrar. Hon anslöt sig till Jom Entlofts hird i Trollmark för att
en dag fa möjlighet att hämnas sin far och mor. På sin väg mot Trollmark Väktaren Gångeport
träffade hon den underlige mannen som gav henne en märklig sköld. Fakta: Storlek: Hög som en mindre helgedom (3gg); Skräckfaktor:
När Nogil kom till Trollmark förstod hon genast att det var han som var 1T5; Förflyttning: Land 10 meter; Naturligt skydd: RV 6;
"den vitsjuke". Men vad hon har med honom att göra vet hon inte, inte Exceptionella karaktärsdrag: Hinjestark +6; Orörlig -4
heller vad skölden är till för. Skölden har hon täckt med koskinn för att Kroppspoäng: KP: 64; KDP: Huvud & armar: 32; Bröstkorg: 64;
den inte ska väcka uppmärksamhet. Mage & ben: 43;
Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter; Viktiga färdigheter: Rörlighet FV 4; Strid FV 14;
Exceptionella karaktärsdrag: Viljestark +4, Smidig +2, Tvivlare -1 Viktiga fördjupningar: Kampvana; Stridsvana
Kroppspoäng: KP: 25; KDP: Huvud & armar: 13; Bröstkorg: 25; Förmågor: Mörkersyn;
Mage & ben: 17 Stridskapacitet: Skademodifikation: +6;
Viktiga färdigheter: Strid FV 15, Rörlighet FV 13, Riddjur FV 10, Holmgång: 14 Stridspoäng
Viktiga fördjupningar: Dra vapen, Vapenbärare: (Enhandsfattade [Alt 1: Holmgång FV 13)
s~ärd), Vapenmästare: (Enhandsfattade svärd), Sköldbärare, Kampvana, Holmgång: skada 1T10+6;
Stridsvana, Rustningsbärare, Rustningsmästare, Holmgång, Beriden Beväpnad strid: 24 Stridspoäng
strid, Målbyte, [Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 6), [Alt 2: Vapen:
Stridskapacitet: Handling FV 16; Handling FV 8), [Alt 3: Vapen: Handling FV 12;
Holmgång: 20 Stridspoäng Handling FV 12)
[Alt 1: Holmgång FV 12; Holmgång FV 8;] Vapen: Stenklubba: Skada: lTlO (ÖP 8- 10)+3; BV: 20; IM: +6
Holmgång: skada 1T5;
Beväpnad strid: 25 Stridspoäng; 10 Stridspoäng (Enhandsfattade svärd); Ättlingar (lönnmördare)
5 stridspoäng (Sköldar); Fakta: Storlek: Mansvarelse (lgg); Förflyttning: Land 12 meter;
[Alt 1: Vapen: Handling FV 18; Handling FV 10; Sköld: Parering FV Exceptionella karaktärsdrag: Stark+ 1, Smidig +2, Obehaglig -1
12), [Alt 2: Vapen: Handling FV 14; Handling FV 14; Sköld: Parering Kroppspoäng: KP: 24-27; KDP: Huvud & armar: 12-14 (KP/2);
FV 12) , [Alt 3: Vapen: Handling FV 10; Sköld: Parering FV 18; Bröstkorg: 24-27 (KP); Mage & ben: 16-18 (KP/1,5)
• Parering FV 12) Färdigheter: Lönndom FV 8, Rörlighet FV 8, Strid FV 8, Tala
Vapen: Långsvärd, skada lTlO (ÖP 9-10), BV 18, IM +4. Medelstor modersmål FV 8, Skötsel (Stad) FV 3 . .
sköld med järnskoning (se nedan), BV 18, IM +2, Passivt skydd 1-3. Fördjupningar: Smyga, Dulgastöt, Vapenbärare: (Stickvapen), Undgå
Rustning: Huvud: Armar, mage och bröst: Metallförstärkt läder, RV 4, attack.
BV13 Förmågor: Mörkersyn (ser obehindrat i mörker)
Utrustning: 6 silverstycken (600 HV), ett dryckesskinn med mjöd, Stridskapacitet: Holmgång: 13 Stridspoäng
lägerpaket, vapenpaket [Alt 1: Holmgång FV 8)
Holmgång: skada 1T5;
Skölden Breidaskyld Beväpnad strid: 8 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (stickvapen)
[Alt 1: Vapen: Handling FV 13), [Alt 2: Vapen: Handling FV 7;
Medelstor sköld: Vikt: 0,1 kg; BV 100; Handling FV 6]
Skölden har en trögverkande effekt på alla som på något sätt försöker Vapen: Dolk, skada lTlO (ÖP 10), BV 12, IM +l.
skada dess bärare. Detta resulterar i att bäraren aldrig kommer att Rustning: Tjock tyg RV 1.