Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 19

Ett äventyr f 5r

DRAI--CAR
CJCH
DEMClNER:
TRUDVANG

TRC>LLTAGEN
TRCJLLTAGEN
Koncept och spelide: Theodore Bergquist
Författat av: Theodore Bergquist
Språklig bearbetning: Petter Bengtsson
Omslag: Alvaro Tapia

Förord
När jag skrev det här korta äventyret skrattade jag ofta. Jag vet inte riktigt
varför, men på något sätt kändes det som om trollen fick liv och blev en
del av världen på ett sätt som jag inte har varit med om förut. H oppas ni
gillar det, och för er alla som aldrig har spelat rollspel förut - ta det lugnt,
ni behöver inte kunna alla regler, ta det som det komm er.
Theo - RiotMinds
på alla människor som bodde där så kände de
INLEDNING i alla fall igen de flesta. Där fanns Kungen,
som de kallade mannen som var herre på
Trolltagen är ett introduktionsäventyr för Er gården, Kossan, som var en av pigorna, Halte,
som aldrig har spelat rollspel tidigare. Det är den gamla gubben och inte minst Prinsessan,
ett enkelt och snabbspelat äventyr som bjuder hon som hade så långt och vackert hår.
på några av de viktigaste ingredienserna i Magne hade tolv söner, men bara en flicka.
ett rollspel och ger en första inblick i den Hon var yngst av alla syskon och dagen då
officiella spelvärlden Trudvang. hon föddes sa alla att hon måste vara det
Har Ni spelat rollspel tidigare kan äventyret vackraste flickebarn som har fötts i Ejland.
uppfattas som simpelt, enkelspårigt och Magne var mäkta stolt och när gårdsfolket
mycket kort. kom från fjärran gårdar för att beskåda
En mer erfaren spelledare kan lätt bryta upp hennes skönhet blev han aldrig förargad
den linjära handlingen så att den mer liknar när det fanns de som menade att hon måste
ett vanligt äventyr där rollpersonerna har ha alfblod i sig. H ennes hår växte sig tjockt
större frihet. Tänk dock på att om de andra och var blont, som om hon bar guldtrådar
spelarna aldrig har spelat rollspel tidigare så på huvudet. Vart hon än gick så glänste
kan det vara bra att hålla handlingen enkel. håret som en guldkrona. Magne visste att en
För att spela Trolltagen krävs att alla spelare sådan skönhet skulle vara lätt att gifta bort
- förutom spelledaren - har en rollperson. och redan innan hon hade levt i tio äppelfall
Innan Ni börjar äventyret, se till att alla hade det kommit många friare till hans gård
rollpersoner är helt klara. Se gärna till så att för att be om hennes hand. Hennes namn var
det finns en bra mix mellan någon som kan Sola, men han hade alltid kallat henne för
slåss, någon som kan klara sig i vildmarken Prinsessan.
och någon som kan hjälpa de andra med olika Röte, Muste och Torke är tre gråtroll som
kunskaper. har blivit ivägjagade från sitt trollgryt efter
Äventyret kommer att ta mellan 2-4 timmar att de har hamnat i onåd hos trollkungen
att spela. Tar det längre tid så är det inget som Kullerklang. I nästan ett helt år har de drivit
är fel. i utkanterna av människornas gårdar och
Det är viktigt att spelledaren läser igenom försörjt sig på att stjäla. Ett par gånger har
hela äventyret minst ett par gånger innan de blivit upptäckta och ivägkörda, endast en
spelet kan börja. gång har de hamnat i strid. Så småningom
Om du som läser detta inte ska vara hamnade trollen vid Magnes gård Vretekalt
spelledare bör du sluta läsa nu. och de förstod genast att deras lycka var gjord.
När de hade legat där i träckhögen hade de
hört hur en av männen (han som de sedan
BAKGRUND korn att kalla för människokungen) hade
Röte, Muste och Torke hade gömt sig i talat med en liten flicka på gården. Mannen
det uttjänta höet vid träckhögen. Där skulle hade tilltalat henne Prinsessan och trollen
ingen kunna känna lukten från de tre trollen. förstod genast att de hade att göra med en
Faktum var att det fick dem att känna sig som livs levande människoprinsessa. För att vara
hemma. De hade besökt gården vid ett flertal helt säkra på sin sak besökte de gården flera
tillfallen och även om det inte visste namnet gånger. Trollkungen Kullerklang som jagat

4
iväg dem hade en son som snart behövde en säger att de kanske tappar några dagar på att
fru och vad kunde väl vara bättre än en livs besöka gården men han är villig att ge dem
levande människoprinsessa. Röte, Muste och tre silverstycken var för att de ska lämna över
Torke var helt säkra på att Kullerklang skulle en vagn med gods till kusinen. Kraltjan säger
låta dem komma tillbaka till grytet om de att han inte kan avvara några av sina män
hade med sig en prinsessa till hans prins. eftersom de väntar på att Magnes hirdmän
De planerade dådet noga - eller i alla fall ska komma till Jukahäll vilken dag som helst
så noga troll kan planera. Vid ett par tillfällen och att de då måste sluta upp med dem för
hade de sett Prinsessan vandra iväg själv till en att bege sig till tingsplatsen. Eftersom de skall
blomsteräng som låg inte så långt bort ifrån hålla ett kort vängille innan de beger sig till
Vretekalt. De väntade tålmodigt på att hon tingsplatsen kan han inte avvara några trälar
skulle gå dit. Vid minst två tillfallen - varken heller.
Röte, Muste eller Torke var speciellt duktiga Accepterar rollpersonerna uppdraget
på att räkna så de visste inte riktigt - hade de föreslår Kraltjan att de ska bege sig av så fort
fått avbryta sina planer. De hade till och med som möjligt, det finns ingen tid att spilla. På
fångat in ett rådjurskid som de tänkte ställa morgonen därpå har Kraltjans trälar lastat en
på ängen när de fångat flickan. Röte hade sagt vagn full med tunnor och lådor. Vagnen dras
att det nog kunde vara ett plåster på såren för av en arbetshäst.
människokungen. Kanske skulle han bli så På Magnes gård har mycket hänt de senaste
förälskad i rådjuret att han skulle glömma bort dagarna. Om tio dagar skall det hållas ting
sin dotter. Torke hade sagt att det nog kunde utanför Grymslante och alla sköldjarlarnas
funka, men att det i så fall skulle bero på att män måste bege sig dit för att visa vilken sida
Kungen var sugen på lite mört kött. Muste var de står på och för att stötta sin sköldjarl i
skeptisk och tyckte att de själva skulle äta upp viktiga frågor. Magne och hans släkt har sedan
rådjuret. När Muste hade sagt detta tyckte de många generationer stått på ätten Laudabröts
alla att det nog var den bästa iden och de lät sida, som i sin tur stödjer Sköldjarlen Vulfgart
Röte göra en god stuvning. Skjordrot av Saaga. En av Ejlands mest
Till slut hade de dock lyckats fånga kända krigare, Bödvarr Bjarki, tillhör ätten
prinsessan. Laudabröt och tjänar i Vulfgarts livhird.
Bödvarrs bror Hrolfi Krakir är dessutom gift
med Skjordrots äldsta dotter, så släktbanden
ÄVENTYRETS BÖRJAN har knutits hårt i samband med att lojaliteten
Näräventyretbörjarbefinnersigrollpersonerna har stärkts.
på gården Jukahäll som ägs av Magnes kusin Magne har skickat hela sin hird i förväg till
Kraltjan Bite. De har befunnit sig på gården tingsplatsen för att de ska förbereda sitt läger
för att hjälpa Kraltjan med skörden och för och bistå Laudabrötarnas i sitt. Hirden leds av
att kunna tjäna en slant innan de drar vidare vildbronjan Durge Hrimläpp. Hirden avreser
på nya äventyr. Tiden på gården lider mot sitt från Magnes gård Vretekalt dagen innan
slut och Kraltjan frågar om rollpersonerna kan rollpersonerna blir tillfrågade om de kan bege
tänka sig att ta en omväg på sin väg mot staden sig till Vretekalt med godset. Magne själv har
Grymslante för att lämna gods till Kraltjans bestämt sig för att vänta ytterligare några
kusin Magne. Magnes gård Vretekalt ligger dagar och sedan ta vägen via Laudabröts gård
två dagars snabb marsch norröver. Kraltjan och ansluta med hans följe till tingsplatsen.

5
Tips till spelledaren: hummar, säger något som rollpersonerna inte
I det här avsnittet ska spelledaren forklara for kan höra till en av sina mannar. Durge kommer
rollpersonerna var de befinner sig när äventyret därefter att släppa förbi rollpersonerna, men ber
börjar. Det är bra om han forsöker beskriva så dem vara försiktiga. Han säger att rollpersonerna
mycket av gården och de som lever dä1: Att själv säkert kan hitta hirdens nattläger om de fortsätter
hitta på mer fakta om gården och dess invånare en bit. Där borde de kunna känna sig trygga.
är bra. Då kommer spelarna att känna att de Det krävs ett lyckat slag (med modifikationen
befinner sig i Trudvang och inte i Sverige. +5) på färdigheten Lönndom för att upptäcka
lägerplatsen. Platsen består av en enkel grotta
som hirden gjort i ordning med eldstad, granris på
RESAN TILL VRETEKALT golvet och ett vindskydd att ställa för ingången.
Resan till Vretakalt bör ta cirka två dagar Misslyckas rollpersonerna med att hitta
om rollpersonerna färdas med vagnen på den lägerplatsen kommer de att stöta på Husk Vilde
krokiga färdvägen. Under den första dagen har och hans tre syskon. Husk är en stråtrövare som
de en lummig skog på sin östra sida, på sin har kommit till trakten och när de upptäcker
västra ett kuperat landskap med asklundar och rollpersonerna kommer han att anfalla dom.
vildängar där det växer svart ljung. Någon gång Skulle Husk bli kritiskt skadad eller om något
under den första dagen skymtar de en stor gård av syskonen dör kommer de andra att fly ut i
i fjärran. Ett lyckat slag i färdigheten Geografi skogen. Husk och hans syskon kommer att gå
Osthem avslöjar att det är Sköldjarlen Ainbjorn till anfall i skogen när rollpersonerna söker efter
Laudabröts gård. lägerplatsen.
Framåt eftermiddagen den första dagen stöter
rollpersonerna på Magnes hird som är på väg HuskVilde
mot Jukahäll. De färdas på starka stridsdugliga Urstark +2, Härdad +1, Obehaglig-1
hästar. Hirden består av åtta krigare och leds av
Durge Hrimläpp. Durge är en enda personen i Kroppspoäng
följet som inte har rakat sin skalle. Ett lyckat slag KP:29
i färdigheten Kulturkännedom Osthem (med
modifikationen +5) avslöjar att den som dräpt Kroppsdel 1T20 KDP
någon i strid far raka sin skalle (läs mer om detta
Huvud 1-2 15 (KP/2)
i boken Osthem). Ytterligare ett lyckat slag utan
modifikation avslöjar att vildbronjorna inte har Högerarm 3--4 15 (KP/2)
denna sed. Vänsterarm 5-6 15 (KP/2)
Förutsatt att rollpersonerna färdas på vägen Bröstkorg 7-11 29 (KP)
kommer de att bli stoppade av hirden. Durge Mage 12-14 19 (KP/1,S)
kommer att fråga vilka rollpersonerna är och
Högerben 15-17 19 (KP/1,5)
vad de har för ärende. Durge kommer att vara
misstänksam om någon ser ut som en missdådare. Vänster ben 18-20 19 (KP/1,5)
Det har nämligen smugit omkring stråtrövare
och annat löst folk i skogen på sistone. Berättar Färdigheter: Strid FV 10, Hantverk {valfritt) FV
rollpersonerna att de kommer från Jukahäll och 5, Geografi (hemland) FV J, Skötsel (Krig) FV 4,
är på väg mot Vretekalt med vagnen kommer Lönndom FV 5, Rörlighet FV 4, Riddjur FV 6, Tala
Durge att undersöka lasten. Han nickar och modersmål FV 8, Överlevnad (v alfri region) FV 4.

6
Fdrdj11pni11gar: Vapenbärare: Enhandsfattade yxor dagen kommer de fram till Magnes gård
(Strid), Sköldbärare (Strid), Kampvana (Strid}, Vretekallt samtidigt som skymningen sänker
Rustningsbärare (Strid). sig över landet. De möts av Magnes träl J orde
Stridspoäng: 15; +5 (enhandsfattade yxor}; +5 och om de berättar varför de är här kommer
(sköldar}. Jorde att springa och hämta Magne.
lnitiativmodifikation: + 7 (Vapen, sköld och rustning)
Vapen: Stridsyxa, lTl0(ÖP 9-10) i skada, BV 16, IM Tips till spelledaren:
+4. M edelstor sköld, BV 15, IM +2, Passivt skydd 1-3. Nu har äventyret börjatpå allvar. Rollpersonerna
Rustning: Härdat läder RV3, BV 12. har givit sig avfrån gården och harfiitt i uppdrag
Utntstning: Fattigmanskläder, ett dryckesskinn med att leverera gods till en annan gård. Precis som
öl, litet vapenkit. Lägerkit. i början är det bra om spelledaren farklarar hur
omgivningarna ser ut, vad rollpersonerna hör
Husks syskon far ljud och känner far lukter. Bestäm gärna
Klipsk +1, Smidig +2, Tvehågsen -1 vilken typ av väder det är beroende på hur du
vill att spelarna ska uppfatta omgivningen. Ett
Kroppspoäng regnigt och kallt landskap uppfattas som kargt och
KP:23-26 ogästvänligt, dimma som mystiskt och om det är
strålande sol och klarblå himmel som ett härligt
Kroppsdel 1T20 KDP sommarlandskap.
Huvud 1-2 12-13 (KP/2)
Högerarm 3-4 12-13(KP/2) VRETEKALT
Tlänsterarm 5- 6 12-13 (KP/2) Vretekalt är en stor gård med två långhus,
Bröstkorg 7-11 23-26 (KP) ett hantverkshus, trälbostad, några träckhus
Mage 12-14 15-17 (KP/1,5) och en simpel ladugård. När rollpersonerna
kommer till gården ser de att det är ovanligt
Högerben 15-17 15-17 (KP/1,5)
mycket aktivitet bland gårdsfolket. De
Tlänster ben 18-20 15-17 (KP/1,5) springer som yra höns fram och tillbaka på
gården, ut och in i husen. Några trälar står på
Färdigheter: Lönndom FV 10, Rörlighet FV 10, Strid en äng och ropar efter någon.
FV 5, Tala modersmål FV 8, Skötsel (Stad) FV 3. Efter en stunds väntan kommer Magne
Fdrdj11pni11gar: Smyga (Lönndom) fram till rollpersonerna. Han ser orolig och
Stridspoäng: 5 förtvivlad ut. I ena handen håller han en
Vapen: Dolk, 1T10(ÖP 10} i skada, BV 12, IM +1. yxa. Han frågar fort vilka rollpersonerna är
Rustning: 1Jock tyg RV 1. och vad de gör här. Innan rollpersonerna har
Utnistning: Fattigmamkläder. hunnit tala till punkt avbryter Magne och
säger:
Nästa dag förändras landskapet något. Skogen - Vid alla trälvindar och Stormes svarta
glesnar och nu täcks båda sidor av vägen av ett brynja. De stinkande trollen har tagit min
öppet landskap med öar av träd och böljande dotter. Vad bryr jag mig väl om simpelt gods
kullar. En och annan rökpelare i fjärran avslöjar nu. Ni ser dugliga ut. Ni måste hjälpa mig.
att det finns gårdar i trakten. Hundra silverstycken till den som spårar upp
Förutsatt att rollpersonerna har gått hela trollen och tar tillbaka min dotter.

7
Magne talar utan att tänka. När han får du som spelledare sätts på provfor fors ta gången.
lugna ner sig något berättar han att hela hans Ett enkelt sätt att erbjuda en större belöning,
hird är på väg mot tingsplatsen och ingen om den är tillräckligt stor borde ju vem som
på gården är duglig nog att sätta efter troll helst anta uppdraget! Eller? Vill spelarna ändå
för att ta tillbaka hans flicka. Magne håller inte att deras rollpersoner ska anta uppdraget
upp sin hand och visar några glaspärlor gäller det att vara kreativ. Kanske kommer
som hänger i ett snöre gjort av torkade trollen tillbaka på natten och rövar bort en av
senor. Han säger att han hittade det trasiga rollpersonerna? Kanske ljuger Magne och säger
halsbandet vid träckhögen och att han är att trollen sägs ha en ofantlig skatt med magiska
säker på att det är troll. Sist någon såg hans foremål och tusentals guldpengar bara for att
dotter var hon vid ängen och plockade locka iväg rollpersonerna. Listan kan göras lång.
blommor. Vid samma plats hittade några Som en sista utväg får spelledaren helt enkelt
trälar flera pärlor av samma sort. Dessutom fråga v ad rollpersonerna vill göra istället for att
hittade man spår efter troll. Spåren ledde in anta uppdraget, det är ju de som bestämmer vad
i skogen. deras rollpersoner ska göra. Kanske kan du som
Magne frågar igen om rollpersonerna kan spelledare hitta något som passar in i vad de vill
tänka sig att följa spåren och hämta tillbaka göra som ändå får in dom på äventyret.
flickan. Han är säker på att trollen har tagit
flickan. Magne är beredd att betala 100
silverstycken för att få tillbaka flickan. Antar ÖVER STCJCK CJCH STEN
rollpersonerna uppdraget kommer Magne Att följa spåren bör vara tämligen enkelt så
säga att de borde ge sig av så fort som länge rollpersonerna håller ett högt tempo
möjligt. Han säger åt trälarna att fort packa och inte göra några längre avstickare.
några väskor med mat åt rollpersonerna. Ökar rollpersonerna farten, låt dem gärna
På ängen kan rollpersonerna se färska spår känna att de närmar sig trollen. Spåren kan
av stora fötter. Ett lyckat slag på färdigheten vara farskare, de kanske hör röster på håll, en
Spåra avslöjar att det handlar om en varelse lägereld som fortfarande pyr. Rollpersonerna
som är betydligt större än en människa. Ett bör dock aldrig hinna ikapp trollen. Det är
lyckat slag på fardigheten Växt- och djurliv meningen att trollen ska nå sitt gryt.
avslöjar att det är trollspår (fördjupningen Det är helt upp till spelledaren att bestämma
Bestiologi ger plus). hur många timmar eller dagar det skall gå
mellan de olika platserna i skogen. Ett förslag
Tips till spelledaren: är att det tar två dagar om de håller att högt
Nu händer det oväntade saker. Magne behöver tempo, tre om de tar det lite lugnare.
hjälp med något som spelarna inte alls kunde Följer rollpersonerna trollspåren kommer
veta i forväg. Hur reagerar deras rollpersoner på de att komma till ett antal platser och möten
detta? Uppmuntra rollpersonerna att rollspela som beskrivs nedan.
sina rollpersoner for att skapa mera liv i De beskrivs i den turordning som vi tror
äventyret. Magne ber dem om hjälp - men varfor passar bäst men det är helt upp till spelledaren
skulle de hjälpa honom? 100 silverstycken bör att själv stuva om i ordningen.
locka, men det är inte säkert att alla vill hjälpa
till for det. En del spelare vill kanske prova att
säga nej barafor att se vad som händer. Det är då

8
1. Ravinen Klen -2; Storlek: Knähög (113}; Skräckfaktor: Ingen;
Spåren leder rakt in i en mörk ravin. Sidorna Forflyttning: Land 6 meter; Naturligt skydd: Inget;
kantas av kala klippväggar som är så släta att det
verkar som om någon har skurit i berget medan Kroppspoäng
det var varmt. Ravinen är inte mer än en meter KP:8-14
bred och eftersom väggarna lutar en aning ät
väster kommer det knappt inte ner något ljus Kroppsdel 1T20 KDP
alls i ravinen. Huvud 1-2 4-7 (KP/2}
Går rollpersonerna in i ravinen upptäcker de Höger arm 3--4 4-7 (KP/2)
en grupp mindre varelser - vättar - som sitter Vänsterami 5- 6 4-7 (KP/2)
på en klipphylla och iakttar dem. Vättarna Bröstkorg 7-11 8-14 (KP)
sitter cirka tre meter upp och kommer inte Mage 12- 14 5-9 (KP/1,5)
att göra något om inte rollpersonerna stör 15-17 5-9 (KP/1,5)
Högerben
dem. Deras dimmiga ögon lyser i mörkret. På
Vänster ben 18-20 5-9 (KP/1,5)
platsen där vättarna sitter är klippväggarna
fulla av inskriptioner och inristningar. D e flesta
ristningar liknar troll med stora näsor eller runor Färdigheter
skrivet på ett språk som ingen känner igen. Lönndom FV 12; R örlighet FV 8; Strid FV 8; Tala
Vättarna bor i ravinen och de kommer endast (Bastjumal) FV 8; Jakt och fiske FV 9; Överlevnad
att tala med rollpersonerna om de i räcker fram (landskap enligt hemort) FV 6;
en gåva till vättarna. I annat fall kommer de bara Fördjupningar
att titta på rollpersonerna med sina dimmiga Kampvana; Holmgång; Kamouflage;
ögon och följa deras väg genom ravinen. Får Förmågor
vättarna en gåva och om någon av rollpersonerna Mörkersyn;
kan tala Bastjurmal kan rollpersonerna få veta Stridskapacitet
att tre stora troll passerade genom ravinen för Skademodifikation: -2 (dock ej lägre än 1};
några timmar sedan. Ett av trollen bar på en Holmgång
människoflicka som var klädd i en vit och blå 13 Stridspoäng; Holmgång FV 13; Holmgång {skada
klänning. 1T3-2}
Anfaller rollpersonerna vättarna kommer Beväpnad strid
endast fyra av dem stanna kvar och slåss, resten 13 Stridspoäng;
tar till flykten i de små hålor och grottbon som Alt 1: Vapen: Handling FV 13;
de grävt fram i berget vid klipphyllorna. D et är Alt 2: Vapen: Handling FV 7; Handling FV 6;
omöjligt för en varelse i människostorlek att ta Rustning
sig in i vättarnas gryt. Rustning med rustningsvärde 1-4 (allt från en
skyddad kroppsdel till heltäckande skydd)
Vättar Lätta vapen {1T10 (ÖP 10)-2}
Urstam: Bastjurs; Hemvist: Skog, be,g och grottor;
Vanlighet: Ovanlig; Typålder: 15 år; Maxålder: 30
år; 2 . Lukten av bränt kött
Lukten av bränt kött når rollpersonerna.
Egenskaper Följer de lukten hör de så småningom ett
Karaktärsdrag: Trolldum -4; Smidig +2; mullrande skratt och ett fnissande ljud.

9
En bit bort i skogen ser de ryggarna av två Yte - Gråtroll
troll. Det ena trollet är bra mycket längre och Urstam: Bastjurs; Ålder: 43 år;
större än en människa, det andra inte större Egenskaper
än en hund. Bakom dem brinner en stor eld Karaktärsdrag: Trollstark +4; Härdad +1; Korkad-2;
och en mindre människolik varelse g rillas på Storlek: Något mindre än merparten av åra (1,5ggr);
Skräckfaktor: 1T5; Förfly ttning: Land 15 meter;
ett spett som hänger över elden.
Naturligt skydd: Rustningsvärde 1;
Det stora trollet kallar sig för Yte och är en
blandning av ett gråtroll och ett kungstroll. D et
Kroppspoäng
lilla trollet är ett skogstroll som Yte kallar fö r KP:34
Lilltova. Lilltova är ett kvinnligt troll, men det
är svårt att se. Kroppsdel 1T20 KDP
Det är inte helt omöjligt att rollpersonerna Huv ud 1-2 17 (KP/2)
drar förhastade slutsatser och tror att det är Högerarm 3-4 17 (KP/2)
flickan som grillas över elden. Vänster arm 5-6 17 (KP/ 2)
De två trollen har inget otalt med människor
Bröstkorg 7- 11 34 (KP)
och kommer att undvika strid så länge ingen
M age 12-14 23 (KP/1,5)
försöker ta deras mat. Högerben 15- 17 23 (KP/1,5)
Kommer rollpersonerna fram emot lägret Vänster ben 18- 20 23 (KP/1,5)
reser sig de två trollen och försöker att dölja
vad det är de grillar, mest för att dom inte vill
Färdigheter
att någon ska ta deras mat. Frågar någon vad
L önndom FV 6; R örlighet FV 8; Strid FV 8; Tala
trollen grillar kommer de först att säga "inget", (Bastjumal) FV 8;Jakt ochfiske FV 6; Överlw nad
efter ytterligare påtryckningar "en kulting", men (Skog) FV6;
faktum är att det är en vätte som de grillar. Fördjupningar
D e kommer endast att erkänna detta om Kampvana; Rustningsbärare; Vapenbärare
rollpersonerna konfronterar dem med att det (tvåhandsfattade egguapen); Holmgång;
verkligen inte ser som en kulting. Trollen skäms Förmågor
över att de äter en vätte. Smittbärare (se 11nder Gråtroll i Stigarnas bok);
U ppstår strid är Lilltova den som är mest aktiv. Nattsyn;
Stridskapacitet
H on är totalt orädd och kommer att hoppa på
Skademodifikation: +4;
en av rollpersonerna och sedan klamra sig fast
Holmgång
samtidigt som hon försöker använda sin dolk.
13 Stridspoäng; Holmgång FV 13; {skada 1T10+4}
Yte kommer att dra sitt svärd, som för tillfållet Beväpnad strid
fungerar som ett spett över elden. När han 13 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (tv åha11dsfattade
höjer svärdet inser han att en grillad vätte sitter egguapen};
spetsad på bladet, men förutom en förvånad min Alt 1: Vapen: Handling FV 18;
bryr han sig inte utan kommer att använda sitt Alt 2: Vapen: H andling F V 11; Handling FV 7;
tvåhandssvärd. Yre kommer att anfalla samma Rustning
person som Lilltova. H11v 11d: H ärdat läder (rustningsvärde 3};
Utrustning: Tvåha11dssvärd (lTlO ÖP 8-10)+7}

10
Lilltova - Skogstroll Utrustning
Urstam: Bastjurs; Ålder: 29 år; 1 Dolk [1T10 (ÖP 10)}, liten sköld
Egenskaper {Initiativmodifikation: +1; Vikt: 2 kg; Brytvärde: 15;
Karaktärsdrag: Trolldum -4; Smidig +2; Storlek: Passivt skydd· 1;}.
Midjehög (xl/2); Skräckfaktor: Ingen; Förflyttning:
Land 8 meter; Nah1rligt skydd: Inget;
3. Spåren delar sig
Kroppspoäng Plötsligt delar sig spåren. Några leder rakt
KP: 10-18 fram längs med stigen, andra rakt in i skogen
på rollpersonernas högra sida.
Kroppsdel 1T20 KDP Rollpersonerna kommer fram till en träckplats.
Huvud 1-2 7(KP/2) En stor hög av trollbajs ligger på en sten.
Högerarm 3--4 7 (KP/2) Lukten och flugorna som svärmar kring bajset
"Vänster arm 5-6 7{KPl2) gör att det är svårt att hålla sig från att inte
Bröstkorg 7-11 14 (KP) kräkas.
Mage 12- 14 9{KPl1,5)
Låt gärna rollpersonerna slå ett si-
tuationsslag (modifikationer från grup-
Högerben 15-17 9 (KP/1,5)
pen Psyke får läggas till eller dras av).
Vänsterben 18-20 9{KPl1,5)
Den som misslyckas kommer att kräkas.

Färdigheter
Lönndom FV 10; Rörlighet FV 14; Strid FV 11; Tala 4. Dvärgar
(Bastjumal) FV 8;jakt ochfiske FV 8; Överlevnad Redan på långt håll kan rollpersonerna höra
(Skog) FV 14; ljudet av hackor och släggor mot sten längre
Fördjupningar fram på stigen.
Kampvana; Rustningsbärare; Sköldbärare; Holmgång; När de når krönet på en lång backe ser
Kamouflage; rollpersonerna en hög klippvägg på ena sidan
Förmågor i skogen. Vid klippväggen jobbar ett antal
Orädd; Naltsyn; dvärgar med att hugga upp ett hål i berget. Om
Stridskapacitet ingen av rollpersonerna är dvärg kanske detta
Skademodi.fikation: ±0; är det första mötet med dvärgar for dem.
Holmgång Dvärgarna som finns här tillhör samma
16 Stridspoäng; Holmgång FV 14; [skada 1T3] brödraskara och de leds av den äldste brodern
Beväpnad strid Nurgalinga, som dock kommer att presentera
16 Stridspoäng; 5 stridspoäng (bunden till en sköld); sig som Njordir. Nurgalinga är liksom många
Alt 1: Vapen: Handling FV 16; Sköld: Parering FV 5 andra dvärgar mycket vidskepliga och känner
Alt 2: Vapen: Handling FV 13; Sköld: Parering FV 8 sig obekväm med vad någon som inte känner
Alt 3: Vapen: Handling FV 8; Handling FV 7; Sköld: honom kan göra med hans rätta namn.
Parering FV 6 Dvärgarna har just grävt sig ut från sitt
Alt 4: Avståndsvapen: Handling FV 16; rike som ligger under jorden. Detta är en ny
Rustning ingång till riket och de håller på att hugga ut
Bröstkorg: Härdat läder (rustningsvärde 3); H11v11d: öppningen så att de så småningom ska kunna
Härdat läder (rustningsvärde 3); sätta en bastant stendörr där. Dvärgarna vet att

11
detta är människornas land och därför försöker ytterligare hör de hur någon kommer i skogen.
de att hålla sig på sin kant. D et sista de vill D et är skogsmannen Frejke Långblad. Frejke bär
nu är att människorna kommer till platsen. en jaktbåge på ryggen och håller ett par kaniner
Nurgalinga är dock trevlig och försöker hjälpa i ena handen. Han går fram mot rollpersonerna
rollpersonerna så mycket han kan. På knackig och undrar givetvis vad de gör här i skogen.
nordvrok berättar han att en av hans bröder såg Frejke säger att de gärna far hålla honom sällskap
tre troll med en människoflicka dra förbi på ikväll, om de vill kan ha göra en kaningryta som
stigen för en dag sedan. De höll ett högt tempo de kan dela på. Frågar rollpersonerna om Frejke
och verkade inte alls intresserade av dvärgarna. har sett några troll säger han bara att han försöker
De försvann fort bort igen. undvika troll så gott det går. Han berättar dock
att han kom till den här platsen igår kväll och
att det då satt tre troll och festade på något stort
5. Jättens skalle som de hade grillat. Han beslutade sig för att gå
Spåren leder fram till ett enormt mossklätt härifrån och lämnade trollen ifred.
stenblock som krönts av en knotig tall. Stannar rollpersonerna med Frejke kommer
Stenblocket ligger med hela sin tyngd på den han att berätta om jätteskallen:
bakre delen vilket gör att det går att krypa "D et var en gång en skogsjätte som hette
in under stenblocket. Går man in under Ruudunn ... "
stenblocket upptäcker man att det inte är ett Frejke berättar sagan om en jätte som först
massivt stenblock, utan ett stort hålrum inuti. var vän med människorna, men som av sin bror
Faktum är att det inte ens är ett stenblock utan fick smaka människokött och hur han blev mer
en skalle från en jätte. På insidan kan man se och mer frestad att festa på människokött. Till
det vita kraniet och när man tar på det känns slut sökte människorna upp alferna som en gång
det som ben och inte som sten. levde i den här delen av skogen och de dräpte
Spåren leder in under skallen och om man jätten. När Ruudunn dog uttalade han dock en
går in kan man se att trollen har slagit läger förbannelse över alferna och sa att den alf som
här. Ett av trollen har glömt sin kniv. D et är beträdde marken där jätten dog, skulle gå en
en enkel dolk med ett handtag av ben och ett plågsam död till mötes. Alferna tog så allvarligt
blad av brons. Vid eldstaden kan man med ett på förbannelsen att de flyttade bort från den här
lyckat slag på färdigheten Lönndom hitta en delen av skogen. Idag återstår endast skallen av
bit tyg från Solas klänning. Tygbiten är vi och den stora jätten och det är ett välkänt landmärke
blå och är gjort i bomull. i skogen. Dessvärre är det vanligare att stöta på
När trollen var här så började de bråka. Röte troll än andra människor här.
och Muste skällde och svor åtTorke för att han Spåren leder vidare till trollkulan.
inte hade vett nog att göra sina husbehov vid
ingången istället för vid lägerelden. Torke som Tips till spelledaren:
var trött och hungrig blev då så ledsen att tårarna Nu far rollpersonerna smaka på den trudvangska
rann ner för hans kinder och han ylade som en skogen for forsla gången, kanske är det dags for
varg. Sola tyckte synd om trollet och rev av en bit några av dem att visa prov på sina fardigheter.
av sin klänning för att Torke skulle kunna torka Att överleva i skogen är inte enkelt och något
sina tårar. Torke hade tänkt spara tygbiten, men måste de ju görafor att vistas hä1: Attfolja spåren
tappade den när trollen skulle lämna lägret. tarflera timmar, eller kanske dagar,ja var.for inte
När/om rollpersonerna undersökt skallen veckor, om du som spelledare så vill. Det kräver att

12
rollpersonerna kan slå läger på lämpliga ställen, måste man gå på en skraltig bro byggd av
spåra trollen, hitta mat och jaga, klättra, smyga. stockar som ligger slängda över ett stort mörkt
Listan kan göras lång. Som om inte detta vore nog hål. Det går inte att se botten på hålet, men
finns det risk.far att det blir strid. kastar någon ner något i hålet hörs ett plums.
Viktigt att tänka på är att fylla ut med egen Hålet har två syften, dels som försvar och dels
information mellan de olika platserna. Fundera som vattenhål. Ett spann med ett långt snöre
gärna själv igenom hur skogen ändrar karaktär i står i den östra gången.
takt med att rollpersonerna närmar sig trollgrytet.
Från att ha varit luftig och lummig har den kanske
blivit mörk och dyste1: Lövträd har kanske bytts 3. Vättarnas boplats
mot tjocka barrträd, plant underlag har blivit Trollkungen Kullerklang ser sig själv som en
kuperad terräng/ull av mossklädda klippblock och god och snäll trollkung, därför lät han en grupp
kul/välta stammar. vättar slå sig ner i trollkulan när deras gamla
boning rasade in och många vättar dog.
Vättarna bor i det här rummet. På en avsats
TRCLLKULAN som man når via en gänglig stege - som inte
Trollkulan är trollkungen Kullerklangs håller för något som är tyngre än 50kg - har
grotta. Han ärvde grottan och blev kung när vättarna sin sovsal. Avsatsen är ett gytter av
Kullerklangs far - gråtrollet Jorderot - dog ruggslitna fallar, enkla stenredskap, järnkrokar
för många somrar sedan. Kullerklang är kung som hänger i taket, yllefiltar och en och annan
över flera stammar gråtroll som lever i det höna.
här området och ofta kommer de fö r att söka Ingen har riktigt koll på hur många vättar som
kungens råd i både stort och smått. lever här. Ena dagen tycks det röra sig om mer
Trollkulan har tre ingångar, en i väster, en än femtio, andra dagen betydligt färre. Det är
i söder och en i norr. Spåren leder in i den upp till spelledaren att avgöra hur många vättar
det finns i rummet om rollpersonerna kommer
ingång som ligger i väster. Den södra ingången
hit. De flesta kommer dock att ta sin tillflykt
är väl kamouflerad och svår att hitta (kräver till avsatsen och endast en handfull vättar är
ett lyckat slag på färdigheten Lönndom för att beredda att slåss men endast om de inte hmner
upptäcka). nå avsatsen i tid. De vättar som befinner sig
på avsatsen kommer att kasta sten och andra
småsaker på de inkräktare som kommer hit.
I. Ingången
Spåren leder in i en mörk gång mellan rötterna
på ett stort träd. Till en början sluttar gången Vättar
kraftigt, men efter ett tiotal meter planar den Urstam: Bastjurs; Hemvist: Skog, berg och grottor;
ut. Vid ingången ligger det gamla matrester, Vanlighet: Ov anlig; Typålder: 1S rir; Maxålder:
grovt huggen ved och några tygtrasor som 30rir;
luktar mycket illa. Egenskaper
Karaktärsdrag: Trolldum -4; Smidig +2; Klen
-2; Storlek: Knähög (113}; Skräckfaktor: Ingen;
2. Ett djupt hål Forjlyttning: Land 6 meter; Nah1rligt skydd: Inget;
Gången som leder från öppningen delar sig i
tre, men för att nå någon av de andra gångarna

13
Kroppspoäng svärd, en trasig kittel och andra trasiga föremål
KP:8-14 som trollkungen vägrar att slänga. "Den som
spar han har" brukar Kullerklang säga till de
Kroppsdel 1T20 KDP andra trollen.
Huvud 1-2 4-7 (KP/2)
Högerarm 3-4 4-7 (KP/2)
"Vänster arm 5-6 4-7 (KP/2} 5. Tronrummet
Bröstkorg 7-11 8-14 (KP) Tronrummet är inte så imponerande och
Mage 12-14 5-9 (KP/1,5) storslaget som det kanske låter. Visserligen
Höger ben 15-17 5-9 (KP/1,5) är det ett av de största rummen i trollkulan,
"Vänster ben 18-20 5-9 (KP/1,5) men mer än så utmärker det sig inte. Vid den
södra väggen står en tron skapad av en stubbe,
Färdigheter en gammal dörr som ryggstöd och två stenar
Lönndom FV 12; Rörlighet FV 8; Strid FV 8; Tala på vardera sida som fungerar som armstöd.
(Bastjumal) FV 8; Jakt och fiske FV 9; Överlevnad Ovanför tronen hänger trollkungens slitna
(landskap enligt hemo,-t) FV 6; träsköld och en lång spikklubba som han har
Fördjupningar stulit.
Kampvana; Holmgå11g; Kamouflage; Vid den norra väggen finns ett enkelt bord
Förmågor bestående av tunna slanor som ligger på två
Mörkersyn; stockar. Tre stubbar och en sten fungerar som
Stridskapacitet stolar.
Skade111odijikatio11: -2 (dock ej lägre än 1); Mellan tronen och bordet finns en eldgrop
H olmgång med en stor järngryta. Oftast kokar man kanin,
13 Stridspoiing; grävling eller skogsråttor i grytan, men ibland
Holmgång FV 13; Holmgång [skada 1T3-2} får en och annan vätte duga.
Beväpnad strid Förutsatt att inte rollpersonerna har blivit
13 Stridspoiing; upptäckta och Kullerklang blivit varnad så
Alt 1: Vapen: Handling FV 13; kommer han att sitta och sova på sin tron.
Alt 2: Vapen: Handli11g FV 7; Handling FV 6; Flickan Sola sitter vid bordet med kungens son
Rustning Ruskerapp och spelar tärning.
Rustning med rust11i11gwärde 1-4 (allt/rån en skyddad Har kungen blivit varnad har han tagit
kroppsdel till hdtäckande skydd) ner sin sköld och sin spikklubba och väntar i
Utrustning: Lätta vapen [1T10 (ÖP 10)-2} rummet tillsammans Röte, Muste och Torke.
De kommer att försvara sig mot inkräktare.
Kullerklang kommer att skicka Röte, Muste
4. Träckplats och förråd och Torke mot inkräktarna och själv försöka
Ena sidan av rummet fungerar som träckplats åt fly med Ruskerapp och Sola.
kungen - de andra trollen får gå ut och uträtta Det går dock att tala Kullerklang till rätta
sina behov - den andra sidan som förråd. Ett genom att erbjuda honom en fin gåva.
skinnskynke hänger för den södra gången så
att inte lukten ska komma in i tronrummet.
Bland bråten som ligger på golvet kan man
hitta järnspikar, halva dörrar, ett sönderrostat

14
Kullerklang och de andra gråtrollen Rustning
Urstam: Bastjurs; Hemvist: Varierar, vanligtvis skog; Rustning med rustningsvärde 1-6 (alltfrån en skyddad
Vanlighet: Vanlig; Typälder: 25 år; Maxälder: 60 år; kroppsdel till heltäckande skydd)
Utrustning
Egenskaper Enhandsfattade 11iedeltunga vapen [lTJO (ÖP 9-
Karaktärsdrag: Trollstark +4; Härdad +I; Korkad-2; 10)+4} och en sköld {Initiativ modifikation: +2; Vikt: 4
Storlek: Något mindre än merparten av åra (1.Sggr); kg; Brytvärde: 15; Passivt skydd: 1-3;}
Skräckfaktor: 1T5; Fdrflytt11i11g: Land 15 meter;
Naturligt skydd: Rustningsvärde 1;

Kroppspoäng 6. Trollkungens sovrum


KP:30-38 Kungens sovrum är inrett med fyra stora
björnskinnsfällar som ligger på en bädd av
Kroppsdel 1T20 KDP granris. Vid sidan om sängen står en stor kista i
Huvud 1-2 15-19 (KP/2) trä med järnbeslag och ett stort lås. Kullerklang
Högerarm 3--4 15-19 (KP/2) bär nyckeln till kistan runt sin hals. Det går
"Vämterarm 5-6 15-19 (KP/2) dock att öppna kistan med ett lyckat slag på
Bröstk01g 7- 11 30-38 (KP) färdigheten Lönndom. Det går att slå sönder
Mage 12-14 20-25 (KP/1,5)
den men alla vapen med egg som används
Högerben 15- 17 20-25 (KP/1,5)
kommer att minska sitt brytvärde med 3.
I kistan ligger följande saker:
-vämter ben 18-20 20--25 (KP/1,5)

52 silverstycken (handelsvärde 5200)


Färdigheter 6 kopparstycken (handelsvärde 6)
Lö1111dom FV 6; Rörlighet FV 8; Strid FV JO; Tala Fem glaspärlor (handelsvärde 100/st)
(Bastjumal) FV 8; jakt och fiske FV 6; Överlevnad En mugg av brons med silverbeslag
(Skog) FV6; (handelsvärde 220)
Fördjupningar Ett hjortskinn (handelsvärde 200)
Kampv a11a; Rustningsbärare; Sköldbärare; Vapenbärare Ett kortsvärd i järn som saknar slida och har
(va(fritt vapen}; Holmgång; ett handtag av ben (handelsvärde 1000).
Förmågor
Smittbärare; Nattsyn;
7. Sovrum
Stridskapacitet Det finns två rum bredvid trollkungens
Skademodifikation: +4; sovrum där de andra trollen sover. Rummen är
Holmgång kalla och mörka, på golvet ligger det yllefiltar
15 Stridspoäng; Holmgäng FV 15; [skada IT10+4} och en och annan skinnfäll som sett sina bästa
Beväpnad strid dagar. Förutsatt att ingen har blivit varnad för
15 Stridspoäng; 5 Stridspoäng (bunden till ett vapen}; rollpersonernas ankomst ligger det och sover
5 stridspoäng (bunden till en sköld}; ett troll i varje rum, samt Röte, Muste och
Alt 1: Vapen: Handling FV 17; Sköld· Parering FV 8; Torke om de inte är hos trollkungen. Dödas
Alt 2: Vapen: Handling FV 12; Handling FV 8; Sköld trollkungen av rollpersonerna kommer inget
FV5; av trollen att slåss mot rollpersonerna, utan ser

15
dem istället som nya kungar över trollkulan. mycket glad och kommer att hålla ett gille för
Annars kommer de givetvis att slåss vid rollpersonerna.
kungens sida om så behövs. Det är dock upp
till spelledaren att avgöra om de troll som
ligger och sover kan höra en eventuell strid i Äventyrspoäng
tronrummet. Beroende på hur bra rollpersonerna lyckas med
äventyret får de olika många äventyrspoäng:
Tips till spelledaren:
Nu har rollpersonerna kommit till sitt mål, men vem 5 ÄP Rollpersonerna lyckades lämna vagnen
kryper.frivilligt ner i ett trollgryt far att hämta en och godset oskadad till Magne.
flicka som blivitbortrövad? Trudvangs hjältmforstås/ 5 ÄP Rollpersonerna hittade Sola.
Inte desto mindre är det viktigt att du som spelledare 5 ÄP Rollpersonerna förde tillbaka Sola
lyckas formedla stämningen kring g,ytet. Kanske oskadd.
hittar rollpersonema skallar och ben, kotor och kläder 10 ÄP Spelaren rollspelade sin rollperson på
från människor som varit härfarut. ett övertygande sätt.
När rollpersonema stöter på h'O!lkungen är detta ett
avgörande moment i om de kommer att lyckas med
sitt uppdrag men också om de kommer levande från Vad händer sen?
trollgrytet. Oavsett hur bra eller dåligt spelama spelar Har rollpersonerna visat sig dugliga och lyckats
sina rollpersoner kan detfaktiskt vara bra att låta dem med sitt uppdrag finns det säkert en hel del
besegra h-ollkungen och lyckas med uppdraget. Att du saker som Magne behöver hjälp med. Kanske
som spelledare hjälper dem lite på traven gör inget. vill han ge bort en vacker gåva till sköldjarlen
Om alla dör blir detju inte speciellt roligt och om detta Skjordrot av Saaga, men vill vara säker på
ärfarsta gången ni spelar så riskerar ni attfar!ora hela att den kommer fram. Kanske har Magne
momentet med att rollpersonerna blir bättre efter ett skaffat sig ovänner vid tinget och han behöver
äventyr. En sak är dock viktigt: dujar inte avslijjafar rollpersonerna hjälp för att reda ut stormen.
spelarna om du har hjälpt dem att överleva. De måste Det finns många lösa trådar att rycka i for att
ja h·o att de har beseg,-at h-ollkungen. kasta in rollpersonerna i fler spännande äventyr
i Trudvang.

AVSLUTNING Tips till spelledaren:


Förhoppningsvis lyckas rollpersonerna hitta När äventyret är klart, berätta gärna mer saker
Sola och befria henne från trollen. För de far spelama om det. Förklara om de missade något
flickan tillbaka till gården kommer de att fa sin el/er om de löste saker på ett bra sätt. Innan ni
belöning när Magne återvänder från tinget. kastar er in i ett nytt äventyr, låt gärna spelarna
Kommer rollpersonerna tillbaka tomhänta ja lite tid att fundera på hur de ska använda sina
är Magne mycket besviken och kommer att nyvunna äventyrspoäng och de pengar som de fick
skylla allt på rollpersonerna. Han godtar inga om rollpersonerna klarade äventyret. M ed stor
bortförklaringar och säger att rollpersonerna har sannolikhet har rollpersonema dessutom plundrat
en dag på sig att länma hans marker, de är för all tro/len på en del ägodelar som de kanske vi// sälja.
framtid bannlysta och kommer att dräpas om de Attfii tid me//an äventyren är minst lika viktigt som
sätter sin fot här igen. själva äventyren. Det är då som spelarna ser sina
Lyckas rollpersonerna är Magne givetvis rollpersonerfarändras.

16
TRC>LLKULAN

1. Ingången
2. Ett djupt hål
3. Vättarnas boplats
4. Träckplats och förråd
5. Tronrummet
6. Trollkungs sovrum
7.Sovrum

17
ANTECKNINGAR
ANTECKNINGAR
Copyright © 2006, Riotminds
www.riotminds.com

You might also like