Download as rtf, pdf, or txt
Download as rtf, pdf, or txt
You are on page 1of 3

Gry o sumie stałej

Gra matematyczna spełnia następujące warunki:


a) jest co najmniej dwóch ”racjonalnych” graczy
b) zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej dwie akcje
c) (oczekiwana) wypłata gracza istotnie zależy od zarówno swojej akcji jak i akcji pozostałych graczy
Gra jest grą o sumie stałej, gdy suma wypłat jest stała (czyli nie zależy od kombinacji akcji).
Gra jest grą o sumie zerowej, gdy suma wypłat zawsze równa się 0 (niezależnie od kombinacji akcji)
Gra o sumie stałej k nie różni się istotnie od gry o sumie zerowej.
Sędzia mógłby dać każdemu graczowi k/2 i sprawić że gracze grają w grę, gdzie wszystkie wypłaty są
obniżone o k/2 (jest to gra o sumie zerowej).
Gry 2-osobowe o sumie stałej są grami ściśle konkurencyjnymi. Gdy jeden gracz zyska, drugi gracz z
definicji straci tyle samo
Gry dwuosobowe o sumie zero

← macierz wypłat
- A i B - gracze
- X1, …, Xn – możliwe strategie gracza A
- Y1, …, Yn – możliwe strategie gracza B
- aij – element macierzy wypłat, wygrana A i jednocześnie przegrana B = suma zero
- v – wartość gry
- gracze podejmują decyzje równocześnie i niezależnie od siebie, nie wiedząc, jaką strategię wybrał
przeciwnik, postępują ostrożnie i racjonalnie
- rozwiązanie gry polega na określeniu optymalnych strategii dla każdego z graczy
Przykład 1 – jest pkt siodłowy
Dwaj producenci sprzedają wyrobu na rynku. Aby zwiększyć swój udział w rynku (przejąć część klientów
konkurenta), każde z nich może zastosować 3 strategie. W tabeli wzrost udziału A w % (spadku udziału B).

- wzrost udziału A oznacza spadek udziału B = suma zero


- menedżer A dąży do max udziału, menedżer B do minim straty
- A określa najmniej korzystny wynik każdej strategii, a spośród nich najwyższą wartość VA = max{minaij}
– reguła maxmin → wybiera strategię A1 bo najgorszy wynik to zwiększenie udziału w rynku o 1%,
niezależnie od strategii B, A zwiększy udział o co najmniej 1%
- B określa największą przegraną w każdej kolumnie, a spośród nich wartość najmniejszą VB =
min{maxaij} → wybierze strategię B3, bo strata tylko 1% udziału, niezależnie od strategii A, B nie straci
więcej niż 1%
- max z min wygranych = min z max strat → gra ma punkt siodłowy V=VA=VB=1, rozwiązanie w zbiorze
strategii czystych
Przykład 2 – brak pkt siodłowego, da się zredukować
VA=max{minaij} = -1
VB=min{maxaij} = 3
VA≠VB

- brak punktu siodłowego, nie ma rozwiązania w zbiorze stregii cz ystych


- dla każdego gracza należy określić strategie mieszane (kombinacja strategii czystych z odp
prawdopodobieństwami) ∑p = 1 0≤p≤1 ∑q = 1 0≤q≤1
- dla A: (A1, p1; A2, p2; A3, p3)
- dla B: (B1, q1; B2, q2; B3, q3)
- wartość gry v ϵ (-1; 3)
- zredukować macierz wypłat o bardzo niekorzystne strategie: A3 daje zawsze niższy wynik niż A1, B3 daje

zawsze przegrane
VA = 3*p1 – 1*p2 VB = 3*q1 – 3*q2
VA = -3*p1 + 5*p2 VB = -1*q1 + 5*q2
p1 + p2 = 1 → p2 = 1 - p1 q1 + q2 = 1 → q2 = 1 - p1
- z równania: p1 = 0,5, p2 = 0,5 - z równania: q1 = 2/3, q2 = 1/3
- podstawiając do VA: v = 1 -v=1
- optymalna strategia gracza A: - optymalna strategia gracza B: (B1,
(A1, 0,5; A2, 0,5; A3, 0) – jego 2/3; B2, 1/3; B3, 0) – jego udział
udział wzrośnie przeciętnie o 1% spadnie przeciętnie o 1%
Przykład 3 – nie da się zredukować

- brak punktu siodłowego


- VA = max{minaij} = 2; VB = min{maxaij} = 3
- nie da się zredukować
- zapisać w postaci programu liniowego PL
- żeby elementy nieujemne można dodać najmniejszą wartość (tu dodatnie)

- dla A: - dla B:
B1: 5*p1 + 2*p2 ≥ v A1: 5*q1 + 0*q2 + 1*q3≤v
B2: 0*p1 + 4*p2 ≥ v A2: 2*q1 + 4*q2 + 3*p3≥ v
B3: 1*p1 + 3*p2 ≥ v q1 + q2 + q3= 1
p1 + p2 = 1 f.celu v → min
f.celu v → max * dzielimy przez v → qi/v = yi
* dzielimy przez v → pi/v = xi A1: 5*y1 + 1*y3≤1
A1: 5*x1 + 2*x2 ≥ 1 A2: 2*y1 + 4*y2 + 3*y3≥ 1
A2: 0*x1 + 4*x2 ≥ 1 y1, y2, y3 ≥ 0
A3: 1*x1 + 3*x2 ≥ 1 f.celu y1+ y2+ y3 = 1/v → max
x1≥0, x2≥0 - rozwiązanie: PLA i PLB to rozw dualne i
f.celu x1+ x2 = 1/v → min podstawiając wartości xi pod yi wychodzi że y2 = 0
- rozwiązanie graficzne(przecięcie funkcji) v = 2,6
v = 2,6 q1 = 2/5
p1 = 1/5 q2 = 3/5
p2 = 4/5
Gracz A powinien stosować strategię A1 z częstością 1/5 i A2 z częstością 4/5.
Gracz B powinien stosować strategię B1 z częstością 2/5, B2 z częstością 0 i B3 z częstością 2/5.
Przeciętna wygrana A/ przegrana B = 2,6

You might also like