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COMPÊNDIO DA ZONA 2 :

OCEANO MORTAL
MAIN WRITER
Petter Bengtsson

OTHER WRITERS
Tomas Härenstam (Rules), Kosta Kostulas (Sea Monsters),
Victor Strömberg (Cryokinesis), Viggo Stahle (Human Toad)

PROJECT MANAGER & EDITOR


Tomas Härenstam

CO-PUBLISHER
Chris Birch

COVER ART ZONE MAP TRANSLATION


Ola Larsson Johan Nohr Martin Larsson

INTERIOR ART GRAPHIC DESIGN PROOFREADING


Reine Rosenberg Christian Granath T.R. Knight

LAYOUT & PREPRESS


Dan Algstrand

TRADUTOR
Capitão
(Chefão Cronista)

REVISÃO
Ivete
(Cronista Negociadora)

Este compêndio foi traduzido por fãs do sistema.


VENDA PROIBIDA.

PRINT ISBN
Zenith Media 978-1-910132-40-1

© 2015 Cabinet Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof
are trademarks of Cabinet Licensing Inc unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.
VENDA PROIBIDA
Compêndio da Zona 2

01
01
INTRODUÇÃO
O mundo acabou. As cidades e nações criadas pela humanidade Barcos, jangadas, balsas, plataformas de petróleo e muitas
estão em ruínas. Nos oceanos, navios enferrujados e outras coisas podem ser encontradas no mar e
abandonados vagam de costa a costa. Muitos dos que desempenham um importante papel. Outros tipos de
viviam nas profundezas se foram, mas, lentamente, eles artefatos e fenômenos também são importantes.
estão voltando. Baleias, tubarões e peixes mais uma vez A primeira parte do livro descreve a nova Zona,
vagam pelos mares, porém toda a vida marinha mudou, na qual você pode escolher conduzir a campanha ou
sofreram mutações irreconhecíveis. fazer com que os PJ’s viagem. Em seguida, vem a
Sua Arca esta em algum lugar dentre as infinitas ondas, seção dos jogadores, com orientações sobre como
um ponto fixo em sua existência. Você é o Povo, um grupo conduzir uma campanha no mar, incluindo novas
de mutantes que vivem no oceano lutando para mutações, novos projetos, barcos e regras de
sobreviver todos os dias. Recentemente, você começou a navegação.
construir suas primeiras jangadas para explorar o mundo Finalmente, há a seção da Mestra do Jogo. Inclui
aquático que o rodeia. descrições de ruínas no mar, novos artefatos que os
Dizem que você é o escolhido, destinado para PJ’s podem encontrar, novas ameaças na Zona e
encontrar o Eden, o lugar mítico que deu origem a todos quatro Setores Especiais da Zona completos. Eles
os mutantes. Talvez seja verdade, talvez seja um conto seguem o mesmo layout que os Setores da Zona no
de fadas. livro Mutante: Ano Zero. Esses locais podem ser
Uma coisa é certa. Logo você terá que explorar as colocados em qualquer setor da Zona que você joga.
águas ao redor da Arca. Muitos falam de um amanhecer Cada setor da Zona é descrito como um mapa explorado
de uma nova era em que tudo mudará. ou não, disponível em duas versões.

MUTANTE: ANO ZERO NO MAR O mapa da Mestra do Jogo com imagens


Bem vindo ao Compêndio da Zona 2. Este livro detalhadas mostrando o que se esconde em
descreve uma nova e diferente Zona para o jogo: diferentes locais dos Setores.
Oceano Mortal. Você continuará a usar o livro O mapa dos jogadores não tem esses detalhes
básico Mutante: Ano Zero, porém poderá usar o e podem ser exibido para os jogadores
oceano em seus jogos. Ao mesmo tempo, existem quando eles chegam no Setor. Os mapas dos
algumas diferenças importantes no Oceano Mortal. O jogadores se encontram no final do livro e
próprio fato do jogo se passar no mar já muda a estão disponíveis para download na página
premissa básica. da Free League.

2
IN TR O D U Ç Ã O

meio dos contos do Ancião.


UM MUNDO AQUÁTICO Aglomerados de plataformas de petróleo
A Zona é o oceano. Aparentemente, as grandes situam-se em vários lugares nas águas
extensões de água não cobre o mundo como desconhecidas. Essas enormes instalações usadas
dizem as lendas que o Povo esta familiarizado. pela humanidade durante séculos para extrair
Esta área pode ser atravessada por veleiro ou petróleo, uma lama negra e espessa que já foi
jangada em um ou dois dias, dependendo do abundante, bem abaixo do fundo do mar. Dizem
vento. O mundo além só é conhecido por que essa lama era tão valiosa que guerras foram
travadas pelos Antigos para ter acesso a ela. Talvez
ainda haja alguém extraindo petróleo na Zona:
01
enormes navios foram vistos movendo-se em torno
AVISO AOS JOGADORES de algumas plataformas de petróleo. Eles deixam
Este livro é dividido em três partes. A longos rastros negros de óleo brilhante na água.
Seção dos jogadores contém a O que esta longe a oeste e leste, além das águas
introdução e podem ser lidos pelos mapeadas, ninguém sabe ao certo. Alguns
jogadores. A parte da Mestra de Jogo, Cronistas falam de costas remotas e de ruínas de
iniciada na página 13, é para olhos cidades queimadas, quilômetros e quilômetros de
somente da MJ. Não leia se planeja jogar largura, outros dizem que não há nada lá fora, exceto
Oceano Mortal – vai estragar sua diversão água. Mutantes do Povo que se aventuram longe da
descobrindo os segredos do jogo. Arca jamais voltaram.

3
Compêndio da Zona 2

O FORTE DO MAR Talvez o Cinturão de Lixo seja habitado por


Em vários lugares da Zona, grupos de grandes e alguma forma de criatura inteligente.
estranhas estruturas metálicas se erguem das
ondas. São galpões de metal enferrujado apoiados A VILA DE JANGADA DOS JANDADEIROS
em pilares de ferro ancorados no fundo do mar. O Algumas semanas atrás, uma vila flutuante construída
Ancião explicou que os galpões são fortalezas por jangadas entrou nas águas conhecidas ao redor da
marítimas, uma forma de defesa e instalação de Arca. Os habitantes da aldeia, chamados pelo
vigilância usadas em antigas guerras. As Povo de Jangadeiros, parecem originar-se de um
últimas expedições que o Povo realizou aos lugar distante e mais quente. Eles são bronzeados
fortes apoiam esta teoria: esqueletos armados e e vestem roupas finas de plástico e papelão.
uniformizados foram encontrados em diversos Ninguém sabe quem são esses recém chegados ou o
edifícios. Até agora, foram encontrados três fortes que desejam. Sua aldeia flutuante parece flutuar

01
marinhos em três locais diferentes da Zona. com a correnteza. Talvez desapareça logo no
Naquelas que se erguem ao sul, formas humanoides horizonte.
foram vistas se movendo. A CIDADE SUBMERSA
A ILHA DE SUCATA Perto de uma grande ilha, os restos de uma
Ao norte fica uma ilha toda de sucata antiga. A ilha cidade inteira cobre o fundo do oceano. Bloco
de sucata é obviamente habitada: comboios de após bloco de altos prédios, ruas e velhos
barcos grandes e pequenos foram vistos entrando destroços de carros parcialmente enterrados no
e saindo do enorme portão de ferro enferrujado. lodo escuro e quilômetros de algas marinhas.
Alguma forma de entreposto comercial Alguns dos mergulhadores do Povo relataram
provavelmente se esconde no centro da ilha. grandes esconderijos de tesouros, deixados para
trás pelos Antigos. No entanto, a correnteza da
O CINTURÃO DE LIXO área estão gravemente infectadas pela podridão
Recentemente um enorme cinturão de lixo AS ILHAS
fedorento chegou flutuando do oeste. Os mutantes Em vários lugares da Zona, surgem extensas ilhas
ainda não exploraram o cinturão, mas aqueles que estéreis e escuras dentre as infinitas águas. Algumas
navegaram perto das imensas montanhas de lixo delas são cobertas por edifícios da Velha Era. A maior
trouxeram de volta contos de todos os tipos de ilha fica na parte oriental da Zona e é tão grande que
esquisitices flutuando na água. Futuras explorações leva horas para contorná-la de barco. O que as ruínas
são complicadas devido as sinuosas plantas que das ilhas escondem ainda esta para ser descoberta – a
crescem ao redor do cinturão. Alguns Batedores do terra seca é considerada o Reino da Desgraça, e o Povo
Povo também relatam olhos brilhantes entre os prefere ficar no mar.
montes de lixo à noite.

4
SEÇÃO DOS JOGADORES

02
SEÇÃO DOS JOGADORES
A configuração da Zona e a campanha descrita
CRIOCINESE
neste compêndio pode ser usado de duas
maneiras: Você tem a habilidade de congelar as coisas com o
Seus personagens viajam para o oceano de poder da sua mente. Você pode:
outra Zona. A Zona do oceano pode ser Congele uma criatura viva ao alcance das mãos.
colocada perto de uma Zona que já foi Cause um ponto de dano para cada Ponto de
publicada, como a Grande Fumaça ou a Maçã Mutação que você gasta. Requer contato próximo.
Morta. Congele uma superfície da água – ou qualquer
coisa a uma distância Perto. Também pode fazer
A nova campanha foi baseada na Zona no uma ponte de gelo de um metro de largura
oceano. Neste caso, as regras para criar uma Arca estendendo-se de seus pés a uma distância Curto
e concluir projetos devem ser ligeiramente em qualquer direção através da água. O gelo
ajustadas. A seção a seguir explicacomo. pode suportar o peso de várias pessoas e dura
cerca de uma hora antes de derreter.
Apague o fogo ou resfrie um objeto quente. Fogos
SEU MUTANTE maiores requerem gasto de 1PM.
Assim como em uma Arca em terra, você
pode escolher entre várias funções em uma
Zona do oceano. A função Batedor no livro
02
HOMEM RÃ
Mutante: Ano Zero mudou o nome para
Navegador e a perícia Encontrar Caminho é Você possui características de um sapo. Sua pele está
chamada Navegar. Como é explicado húmida e coberta de verrugas e sua comida favorita são
posteriormente. insetos. Vocêpode:

MUTAÇÃO Pegue objetos menores e criaturas a uma


As duas novas mutações a seguir são distância Perto com sua língua pegajosa.
especialmente úteis no mar. Se desejar, você pode Custa 1PM.
substituir as duas mutações existentes (como Secrete um veneno paralisante através da
Pernas de Rã e Rastreador, que não são muito pele, causando um ponto de confusão por
úteis no mar) por essas. PM gasto em qualquer pessoa que entrar

5
Compêndio da Zona 2
BALAS
Visto que armas de fogo são raramente
em contato físico direto com você, por usadas por mutantes no mar, é menos
exemplo, em um combate corpo-a-corpo provável que as balas sejam usadas
desarmado. como moeda. A negociação é feita com
Hibernar por 24 horas e evitar todos os outras mercadorias. Você ainda pode
traumas causados pelo frio e pela falta de usar a tabela de Equipamentos e
comida e água. Você não pode realizar Serviços na página 260 do Mutante: Ano
nenhuma ação durante a hibernação, mas Zero como uma diretriz de quanto os
pode sair dessa a qualquer momento de sua itens e serviços valem em relação ao
escolha. Custa 1PM. outro.

CONFLITO NO MAR
Combate e outros conflitos são tão comuns no mar

02
quanto em uma Zona em terra. Se nada mais for ação. Falha significa que você inala água e sofre
declarado aqui, todas as regras de Mutante: Ano um dano.
Zero se aplicam.
NATAÇÃO MUTAÇÕES
`Presume-se que todos os mutantes do Povo A mutação Pernas de Rã não pode ser usada na
podem nadar – se você cresceu na Zona do água. O Velocista pode ser usado normalmente.
Oceano, provavelmente poderia nadar antes de Se você é um Anfíbio e gastar 1PM, não sofrerá
andar. Da perspectiva das regras de natação, efeitos de uma Tempestade (acima) por cerca de
funciona da mesma forma que o movimento em um minuto. Você também pode respirar debaixo
terra. d’água durante os testes de Afogamento (acima).
Tempestade: Se ocorrer uma tempestade (página
11) você deve rolar Impelir para cada manobra ARMAS
que deseja adicionar ao seu movimento. Este Armas de projéteis, como pistolas e rifles de
teste não conta como uma ação. Se o teste falhar, sucata, são menos populares no mar, já que a
você sofre dano por afogamento (abaixo). pólvora se molha com facilidade e se torna inútil.
Hipotermia: Se você ficar na água por um Todos os dias no mar (você não tem que rolar em
período prolongado, sofrerá hipotermia. Leia uma ilha ou em um navio), você tem que rolar
sobre hipotermia na página 97 em Mutante: Ano um dado de equipamento para cada bala que
Zero. Mesmo em água razoavelmente quente, você tem – um símbolo significa que a bala
você tem que rolar Suportar uma vez por hora e está arruinada e não pode ser disparada. As
em água fria você tem que rolar uma vez a cada armas não podem ser usadas debaixo d’água,
e nem arcos ou estilingues.
quinze minutos ou até com mais frequência do
que isso. Por causa disso, muitos mutantes no mar usam
armas de arpão de vários tipos. Eles podem ser
AFOGAMENTO
usados debaixo d’água. A tabela mostra alguns
Se você acabar embaixo d’água (voluntariamente
modelos típicos que podem ser construídos por
ou não), você deve testar Suportar uma vez a
Engenhoqueiros. Quando um arpão é disparado,
cada turno (antes de realizar qualquer ação). O
uma manobra deve ser gasta para puxar o cabo de
teste pode ser forçado, mas não conta como uma volta e deixar a arma pronta para atirar
ARMAS novamente.
ARMA BO N US DANO ALCANCE COMENTÁRIO
Pistola de arpão +1 1 Perto Arma Leve.
Rifle de arpão +1 1 Curto
Arpão de Baleia +1 3 Curto Não pode ser carregado
Arpão Pneumático +2 2 Curto Artefato.

6
SEÇÃO DOS JOGADORES

BARCOS EM COMBATE Outros Requerimentos: Oficina


O combate no mar geralmente acontece em ou Perícia: Compreender
com barcos. Os barcos seguem as regras para Pontos de Trabalho: 1 ×número de PJs
veículos de combate (página 98 de Mutante: Ano Bônus DEV: Tecnologia +D6
Zero) com alguns acréscimos: Especial: Produz 2D6 rações de água todos os
Afundando: Quando o bônus de equipamento de dias. O projeto pode ser incluído várias vezes,
um barco chegar a zero, ele esta inutilizável e a mas só dá um bônus de DEV.
deriva. Afundará completamente após 1D6 vezes MASTRO E VELA
a Resiliência em minutos se nenhuma ação for Alguns Mutantes costuraram grandes velas a
realizada. Um Engenhoqueiro pode consertar o partir de retalhos de trapos da Velha Era. As velas
barco antes que afunde, mas só tem uma chance. são muito maiores que qualquer Enquenhoqueiro
Escapando & Batendo: Assim como os veículos
possa fazer.
terrestres, os barcos podem ser usados para escapar e
Requerimento de DEV: Tecnologia 15.
atacar os inimigos. Role Agilidade e Mover em
Perícia: Impelir ou Compreender.
ambos os casos.
Pontos de Trabalho: 2 x número de PJ’s.
UMA ARCA NO OCEANO Bônus de DEV: Tecnologia +D6, Guerra +D6
Especial: Estas velas podem ser usadas em
Uma Arca no Oceano Mortal esta localizado dentro ou
veleiros e navios de sucata (veja abaixo).
perto do oceano. Pode ser um velho navio naufragado
ou outra coisa. Escolha algo que pareça excitante. CORVETA DE SUCATA
Sugestões: Este barco de sucata de tamanho médio deve ser
Um Farol em uma ilha abandonada. construído como um projeto por todas as pessoas
Uma ou várias plataformas de petróleo em alto-mar. juntas. As corvetas de sucata frequentemente
Uma balsa, um navio ou um petroleiro encalhado. usados para explorar, pescar ou – quando
Ilha de Sucata ou de lixo. necessário – lutar no mar. Podem transportar 15
Um ou vários fortes marítimos (veja abaixo). passageiros e podem ser movidos a vela, motor a
Um edifício alto surgindo em meio a água. vapor, motor da Velha Era ou a remos.
Um porto isolado. Requerimento de DEV: Tecnologia 20.
Outros Requerimentos: Porto.
NOVOS PROJETOS Perícia: Impelir ou Compreender.
Mutantes em uma Arca no mar podem empreender Pontos de Trabalho: 2 x número de PJ1s.
projetos, assim como em uma Arca em terra firme. Bônus de DEV: Comida +D6, Guerra +D6
Muitos projetos são iguais (consulte a página 106 Especial: Os atributos da corveta são descritos
do Mutante: Ano Zero), mas alguns projetos – como na seção Os barcos do povo abaixo. Este projeto
Rodovia, Ferrovia e Trem – não funcionam na água
e não estão disponíveis. Em vez disso, existem
vários novos projetos, descritos a seguir. A
pode ser concluído várias vezes, mas só dá
bônus de DEV na primeira vez. 02
Destilaria e o Navio de Sucata já foram descritos no NAVIO DE SUCATA
livro Mutantes: Ano Zero, mas estão incluídos aqui, Um grande barco de sucata, maior que qualquer
pois alguns ajustes foram feitos. Engenhoqueiro poderia construir por conta
DESTILARIA própria. Pode transportar até 50 passageiros e
Esta forma aquática da Destilaria consiste em um pode ser impulsionado por vela, motor a vapor,
emaranhado de tubos, latas e canos. Uma motor da Velha Era, ou remos.
variedade de substâncias químicas pode ser criada Requerimento de DEV: Tecnologia 20.
pela queima de algas marinhas secas. A destilaria Outros Requerimentos: Porto.
pode ser usada para destilar birita e transformar Perícia: Impelir ou Compreender.
água do mar em água potável sem podridão. Pontos de Trabalho: 3 x número de PJ1s.
Requerimento de DEV: Suprimento de Comida 5, Bônus de DEV: Comida +D6, Cultura +D6,
Tecnologia 15 Guerra +D6

7
Compêndio da Zona 2

02

Especial: Os dados do navio são descritos na Como os barcos trabalham em combate é explicado
seção Os Barcos do povo abaixo. Este projeto na seção Conflitos no mar (acima).
pode ser construído várias vezes, mas só dá
um bônus de DEV na primeira vez. Construir Barcos: Durante o jogo, seus
personagens podem encontrar, roubar ou construir

OS BARCOS DO POVO novos barcos. Os barcos que o povo pode construir


são descritos abaixo. Os tipos mais simples
O povo tem vários barcos, sem os quais nunca (jangada, veleiro) podem ser construídos por um
teria sobrevivido. Eles podem ser de qualquer único Engenhoqueiro rolando Fazer Gambiarra.
tipo de objeto flutuante. Quando o jogo começa, Lembre-se de que precisa de um para tornar o
o Povo tem cerca de dez barcos, a maioria barco durável (página 60 em Mutante: Ano Zero) –
simples jangada. caso contrário, o barco se desfazer após uma viagem
Curta (de um Setor para outro).
BARCOS
CONSUMO DE
TIPO DE BARCO BO N US ARMADURA RESILIENCIA TRIPULAÇÃO MARIN HEIRO PASSAGEIROS COMBUSTÍVEL
Jangada +1 0 1* 1* 1* 5* 1*
Veleiro +2 0 1 2 2 0 1
Corveta de Sucata +1 3 5 1 2 15 2
Navio de Sucata +1 6 20 4 12 50 6

8
SEÇÃO DOS JOGADORES
Marinheiro: O número mínimo de remadores
necessários para manter o barco em
movimento, se outros modos de propulsão não
estiverem disponíveis. Leia mais sobre remo na
página 10.

Passageiros: O número máximo de passageiros


que o barco pode transportar sem problemas,
além da tripulação. O marinheiro, se houver
algum a bordo, são contados para o número de
passageiros.

Jangadas: Os dados dos atributos são para a


jangadas de tamanho médio que pode transportar
até cinco passageiros. Uma balsa maior aumenta a
Resiliência, a Tripulação, o Marinheiro e o
consumo de combustível. Todos esses valores são
iguais ao número máximo de passageiros dividido
por cinco (arredondado para cima).
JANGADA
A jangada é a forma mais simples de
embarcação, construída com troncos e sucata.
Tambores de óleo, latas de plástico velho ou
isopor podem ser usados para flutuar. As
balsas vêm em todos os tamanhos e podem ser
movidas por vela, motor a vapor ou até mesmo
um motor da Velha Era.
Uma jangada típica pode transportar até cinco
passageiros. Cada extra que o Engenhoqueiro
Barcos maiores como corveta e navio de conseguir pode ser usado para aumentar a
sucata, devem ser construídos como um Projeto flutuabilidade, o número máximo de
por todo o Povo em conjunto. Os barcos descritos passageiros é dobrado.
abaixo são modelos básicos, não uma lista Um Engenhoqueiro pode construir uma
completa. Cada barco construído pelo Povo é jangada rolando Fazer Gambiarra. Lembre-se
único. de que é preciso de uma para manter a
jangada flutuando por mais do que uma
Encontrar barcos: Se tiver sorte, também poderá viagem curta (um setor).
encontrar barcos da Velha Era totalmente
funcionais. Vários destes barcos são descritos na
seção Artefatos na parte Mestra do Jogo deste
VELEIRO
Um pequeno veleiro com um ou dois cascos estreitos e 02
paralelos em vez de um único mais largo. A construção
livro. estreita e leve torna o veleiro mais rápido do que os
Bônus: O Bônus de equipamento que o barco outros barcos movidos a vela, mas também torna mais
tem quando você rola para sair de um conflito complicado transportar uma carga mais pesada. Um
ou abalroar um inimigo. veleiropodecarregarapenasduaspessoas.
Um Engenhoqueiro pode construir um veleiro rolando
Armadura: A classificação de armadura que o Fazer Gambiarra. No entanto esse é um projeto mais
casco do barco oferece a todos a bordo, bem avançado do que construir uma jangada e leva vários
como ao próprio barco, contra ataques externos. dias para ser concluído. Lembre-se de que é necessário
Resiliência: Veja a página 99 do livro Mutante:
uma extra para manter o veleiro flutuando por mais
Ano Zero.
doque umaviagemcurta(um setor).
Tripulação: O número mínimo de membros da
Especial: O veleiro é muito rápido e reduz pela metade o
tripulação necessário para dirigir e usar o barco.
tempoque levaparaexplorarumsetor(vejaabaixo).

9
Compêndio da Zona 2

COMBUSTÍVEL
Se um barco movido por um motor a vapor ou
PROPULSÃO motor da Velha Era, precisará de combustível.
Os barcos do povo podem ser impulsionados de A coluna Consumo de Combustível na tabela
várias maneiras diferentes: sobre barcos acima mostra quanto de
combustível é necessário para explorar um
Remo: A forma mais simples de propulsão é único Setor na Zona. Para um motor da Velha
simplesmente músculos. A vantagem é que não é Era, o número de birita necessário, enquanto
tecnicamente complicado e funciona em qualquer motor a vapor é o número de objetos
clima. A desvantagem é que ele requer inflamáveis (cada um ocupando uma linha em
remadores – quantos são necessários para cada sua ficha de personagem). Um motor a vapor
tipo de barco é mostrado abaixo. Um teste de também requer água, mas há bastante água no

02
mar.
Impelir é necessário para cada remador mover
o barco em um Setor (leia Navegação abaixo).
Velas: Jangadas e veleiros à velas podem ser
equipadas com uma vela com Fazer Gambiarra
(consulte a página 60 do Mutante: Ano Zero). Para
fornecer velas para barcos maiores, o projeto Mastro As Corvetas de Sucata são grandes demais para
e Velas deve ser concluído. Quando o projeto estiver um Engenhoqueiro construir por conta própria. A
pronto, ambos os veleiros e navios de sucata podem construção de uma corveta é um projeto que
ser equipados com velas sem custo adicional ao envolve todo o Povo (veja acima).
trabalho. A desvantagem das velas é que elas exigem NAVIO DE SUCATA
vento (brisa mínima, veja abaixo) e podem ser Um grande navio de sucata pode transportar mais de
danificadas em tempestade. 50 passageiros e pode ser movido a vela, motor a
Motor a vapor: Quando o Povo tiver vapor, motor da Velha Era ou a remo. Os navios de
desenvolvido Motor a Vapor (consulte a sucata são grandes o suficiente para permanecer na
página 115 do Mutante: Ano Zero), veleiros e água por mais tempo. Navios de sucata são
navios de sucata podem ser equipados com complicadosdemais
uma máquina a vapor sem custo extra. Os
motores a vapor requerem combustível
(consulte Navegação abaixo).
Motor da Velha Era: Se você tiver sorte, poderá
encontrar motores de barco funcionais da Velha Era. VIAGEM NA ZONA DO MAR
Como regra, um Engenhoqueiro pode rolar Fazer Para explorar uma Zona do Mar, seus personagens
Gambiarra com sucesso para fazer o motor funcionar precisam acessar algum tipo de meio de transporte –
novamente. Motores da Velha Era podem funcionar um dos barcos de sucata descritos acima ou um
com birita ou – se você fosse obtê-lo de alguma forma – barco functional da Velha Era (artefato, consulte a
gasolina ou diesel. página 43). A exploração da Zona funciona
basicamente como em terra. Você navega em grade
no mapa, a Mestra de Jogo descreve o que você
encontra e você tenta sobreviver enquanto procura
CORVETA DE SUCATA por ruínas e artefatos. Existem, no entanto, algumas
Um barco de sucata maior e mais estável. Ascorvetas são diferenças, que são explicadas nessa seção.
frequentemente usados para exploração, pesca e –
quando necessário – combate no mar. Podem Criação de Setores: como a MJ pode preencher os
transportar até 15 passageiros e podem ser movidos a setores da Zona do oceano com várias coisas é explicado
vela,motora vapor,motordaVelhaEraou a remo. na parte MJ deste livro (página 13).

10
SEÇÃO DOS JOGADORES

TEMPO ças são evitadas, mas ele não conta como


Um setor na Zona no mar tem aproximadamente um explorado, portanto você não encontra
quilômetro quadrado de tamanho, o mesmo que em artefatos, grude ou água.
terra. Explorar um setor geralmente leva quatro horas,
assim como em terra. Isso pode parecer lento, mas os
barcos de sucata não são muito rápidos e você deve estar Obeserve que a habilidade Navegar não é usada
sempre alerta contra ameaças e mudança no clima . para pilotar um barco – Mover é usado para isso e
Alguns barcos são extremamente rápidos e diminuem o é algo que qualquer PJ pode fazer.
tempoquelevaparaexplorarumsetor.
Continue procurando: Assim como em terra, você
NAVEGAR pode rolar novamente o Navegar em um setor que já
Quando você navega para o novo setor da Zona, o foi explorado, para pescar ou encontrar ruínas.
Navegador rola Navegar – exatamente como um
Batedor em Encontrar Caminho em terra. As duas VENTO
habilidades funcionam da mesma maneira, mas Durante a viagem pela zona no mar, o clima é
são duas habilidades distintas. Um Batedor de decisivo, que pode literalmente fazer a diferença
terra firme não pode navegar no mar e vice-versa. entre a vida e a morte. Os ventos na Zona são
Se você rolar Navegar com sucesso, você detecta temperamentais e inconstantes. A tabela a seguir
quaisquer ameaças no setor a tempo. Ameaças no mostra diferentes velocidades do vento e seus
mar podem ser qualquer coisa, como barcos efeitos.
estranhos, monstros marinhos mutantes ou A forma como a Mestra do Jogo determina as condições
mudanças repentinas no clima e outros meteorológicasestálistadanapágina14.
fenômenos naturais.
Façanha: Para cada extra você rolar além do NOITE NO MAR
primeiro, você pode escolher uma das façanhas abaixo. Durante a noite, esta muito escuro para explorar a
Cada alternativa só pode ser escolhida uma vez. Zona. Normalmente os barcos ficam ancorados
durante as horas escuras, se a água for rasa o
Você vê uma ruína, se houver uma no setor. Veja
suficiente. Caso contrário, o barco pode flutuar
abaixo
Você sabe qual é o nível de podridão no setor. Veja livremente na escuridão. Ele permanecerá no
abaixo. mesmo setor, a menos que a Mestra do Jogo queira
Você pesca D6 ração de peixe contaminados com fazer algo diferente.
podridãono mar.
A exploração do setor leva metade do tempo REVISITA
Retornar a um setor já explorado funciona da mesma

02
normal (geralmente duas horas)
forma no mar e na terra – o setor pode ser percorrido
Você atravessa o Setor em um quarto do tempo
em um quarto de tempo (uma hora com um barco
que demorariapara explorá-lo.Todasas amea-
normal). No entanto, as ameaças na zona do oceano
EFEITOS DO VENTO são mais móveis do que em terra, portanto, novas
VENTO EFFEITO
Calmaria As águas da Zona estão calmas e plácidas. Os barcos a vela estão em calmaria.
Brisa Um vento leve e agradável sem efeitos para o Navegador.

O vento uiva e as ondas quebram no convés. A visibilidade é ruim e o Navegador tem modificação -1 para Navegar.
Vendaval

O mar está caótico e o barco é sacudido por ondas de vários metros de altura. O Navegador tem uma modificação de -3
para Navegar. Além disso, quem quer que esteja guiando o barco deve testar Mover a cada hora – uma falha significa que
Tempestade
o barco sofre 1D6 de dano. Se o barco for pequeno (qualquer coisa menor que uma corveta de sucata), todos a bordo
devem rolar Mover por hora par evitar ser arrastado pelo mar.

11
Compêndio da Zona 2

ameaças podem surgir em setores já explorados. Em termos de regras, isso significa que a
podridão na zona do oceano funciona da mesma
PODRIDÃO forma que a podridão em terra, com a diferença de
No mar, a podridão está em constante movimento. Ela que o nível de podridão em um setor no mar não é
se move com o vento, ondas e correntes. A qualquer constante. Isso muda com o tempo. Como a Mestra
momento você pode ser exposta a podridão. Não do Jogo lida com isso é explicado na página 14.
existem águas seguras, a podridão move-se sobre ILHAS
tudo, através de tudo. Por outro lado, a podridão pode O Oceano Mortal contém algumas ilhas maiores,
se afastar. Águas letais podem se tornar grandes o suficiente para um ou dois setores
repentinamente habitáveis novamente. terrestres. Esses setores são explorados de
acordo com as regras de Mutante: Ano Zero.

02

12
SEÇÃO MESTRA DO JOGO

02
SEÇÃO DA
MESTRA DE JOGO
Se você não pretende narrar o Oceano Mortal Os Helldrivers. Substituídos pela Milícia da Ilha de
como a Mestra de Jogo - pare de ler agora, esta Sucata, descrita na página 28.
seção destina-se apenas a Mestra de Jogo (MJ).
Esta Seção da Mestra de Jogo segue o mesmo As outras pessoas: Os mutantes da outra Arca chegam
esquema que o Mutante: Ano Zero. Cada seção em jangadas simples. Eles vivem em um aglomerado de
aqui corresponde a um capítulo das regras fortes marítimos ou em algumas ruínas em uma ilha
principais. No entanto, não há equivalente ao rochosa isolada.
capítulo de abertura (Seu trabalho como Mestra
de Jogo) – simplesmente porque não há CRIAÇÃO DE SETORES
necessidade. Tudo daquele capítulo também se Você pode usar os dados para criar um setor no oceano. As
aplica ao jogo Oceano Mortal.

AMEAÇA À ARCA
tabelas que você usa não são as mesmas para um setor de
terra,noentanto,emvezdisso,sigaessasetapas: 03
Mesmo em uma Zona no mar, a Arca onde os PJ’s 1. Escolha e role a velocidade do vento atual.
vivem pode sofrer todos os tipos de ameaças. Isso 2. Determine o nível de ameaça do setor e role as
funciona quase da mesma maneira que as ameaças ameaças.
contra a Arca terrestre. A maioria das ameaças no 3. Role ou escolha uma ruína no setor, se
capítulo 10 de Mutante: Ano Zero ou outras cartas de houver.
Ameaça podem ser usadas no mar. As seguintes 4. Decida o nível de podridão.
ameaças precisam de modificação: 5. Se houver uma ameaça no setor, role ou
O homem na praia: O homem não precisa ser escolha qual.
necessariamente encontrado na praia. Ele pode vir 6. Se houver um Navegador no grupo, faça
flutuando em uma jangada ou até mesmo em um com que ele role Navegar (consulte a página
barco, talvez em um barco salva-vidas. 11 acima).

13
Compêndio da Zona 2

VELOCIDADE DO VENTO
Conforme descrito na Seção do Jogador deste livro, a Quando os PJ’s entram no setor, você rola um
velocidade do vento na Zona é dividida em quatro número de dados igual ao nível de ameaça. Todo
níveis – calmaria, brisa, vendaval e tempestade – 6 significa que há uma ruína no setor (abaixo). Se
todos os quais têm efeitos diferentes (consulte a você rolar pelo menos um 1 , há uma ameaça no
tabela na página 11). Primeiro, escolha livremente a setor, e quanto mais você rola pior é a ameaça.
velocidade do vento predominante quando os PJ’s
começarem sua jornada pela Zona. Escolha brisa se RUÍNAS
quiser ser legal com os jogadores. No mar, as ruínas são bastantes raras – pelo menos
Cada vez que os PJ’s navegarem para um Setor acima do nível do mar. Se a rolagem de ameaça
novo, role D6 na tabela abaixo, para ver como a indicou que há uma ruína no setor- ou se você
velocidade do vento no novo setor difere daquela que decidir que há – role ou escolha na tabela abaixo.
acabaram de deixar. Claro que você pode ignorar a As ruínas são descritas detalhadamente na seção

03
do mesmo nome na página 15.
rolagem e escolher livremente como os ventos
mudam, se preferir

D6 ALTERAÇÕES NO VENTO
D66 RUÍNA

1-2 A velocidade do vento diminui 1 nível. 11–14 Contêineres


3-4 A velocidade do vento permanece inalterada. 15–16 Farol
5-6 A velocidade do vento aumenta 1 nível. 21–23 Forte marítimo
24–26 Ilha rochosa
31–33 Plataforma de petróleo
34–36 Cidade submersa
O mesmo setor: É claro que a velocidade do vento 41–46 Recife de sucata
pode mudar com o tempo, mesmo se os PJ’s 51–53 Campo de batalha
permanecerem no mesmo setor. Como regra geral,
54–62 Cinturão de Lixo
você pode rolar a Alteração no Vento toda manhã e
63–64 Moinhos de vento
toda a noite.
Clima Extremo: A tabela acima é usada para 65–66 Navio abandonado

descrever o clima cotidiano na Zona. Mudanças


repentinas no clima e condições extremas do
vento são tratadas como fenômeno, veja abaixo.
NÍVEL DE PODRIDÃO
NÍVEL DE AMEAÇA Você escolhe ou rola o nível de podridão nos setores do
Assim como em terra, o nível de ameaça é um valor de mar, assim como nos setores da terra, usando a tabela
zero para cima. Escolha o nível de ameaça do setor abaixo:
livremente, usando a tabela abaixo como suporte. Um
nível alto significa um setor mais perigoso, mas também
uma chance maior de encontrar ruínas interessantes lá. D66 PODRIDÃO D E S C R I Ç Ã O
Oasis. Os jogadores estão protegidos
11–12 0
aqui.
Prodridão Fraca. Os PJ’s sofrem um
NÍVEL DE AMEAÇA TIPO DE SETOR 13–55 1
ponto de podridão por dia.
1–4 Mar aberto.
Podridão Pesada. Os PJ’s sofrem um
56–66 2
5–8 Recife de sucata, fortes marítimos, ilha, navio a deriva . ponto de podridão por hora.
9+ Setor Especial.

14
SEÇÃO MESTRA DO JOGO

No entanto, há uma diferença crucial – a podridão no D66 TIP O S DE FEN Ô MENO

mar não é constante, pois sempre esta em movimento. 11–12


Queda de Temperatura (Veja Onda de
Se você rolar para níveis de podridão, deve rolar Calor em Mutante: Ano Zero página 187)

novamente sempre que os PJ’s retornarem a um setor 13–14 Tempestade Elétrica (página 188, Mutante: Ano Zero)

ondejá estiveram. 15–16 Carcaça (page 27)


AMEAÇAS NA ZONA 21–22 Onda Gigante (page 27)
Existem ameaças em setores marítimos, assim como 23–24 Pilares de Luz(pages 188, Mutante: Ano Zero)
em terra. As ameaças são diferentes e são descritas 25–26 Campo Magnético (page 186, Mutante: Ano Zero)
posteriormente neste livro. Escolha ou role para
31–32 Vento Podre (page 189, Mutante: Ano Zero)
ameaças usando essas tabelas. Role D6 ou D66.
33–34 Luzes Noturnas (page 187, Mutante: Ano Zero)
35–41 Derramamento de Óleo (page 28)
42–44 Foco de Podridão (page 186, Mutante: Ano Zero)
D6 TIPO DE AMEAÇA
45–46 Aerobarco (page 28)
1-2 Humanoide 51–53 Chuva Ácida(page 186, Mutante: Ano Zero)
3-4 Monstro Marinho 54–55 Vácuo (page 189, Mutante: Ano Zero)
5-6 Fenômeno 56–63 Ciclone da Zona (page 28)
64–66 Smog da Zona (page 188, Mutante: Ano Zero)
D66 AMEAÇA HUMANOIDE
11-15 Enviados da aldeia flutuante
16-25 Comboio Mercante
26-32 Patrulheiros Noatun
33-41
42-46
Náufragos
Escravagistas
RUÍNAS NA ÁGUA
Esta seção trata das Ruínas na Zona no Oceano e
51-56 Bandidos do lixo
equivale ao capítulo Ruínas na Zona no livro
61-66 Baleeiros
Mutantes: Ano Zero. As ruínas são raras no mar –
D66 AMEAÇA MONSTRO MARINHO
pelo menos a que estão na superfície. Em vez
disso, os PJ’s podem encontrar outros tipos de
11-13 Peixe Tinta (página 20) ruínas antigas – categorizadas aqui como
14-16 Cardume(como pastejadores página 183 do flutuantes ou estacionárias.
livro Mutante: Ano Zero
Use os textos abaixo como sugestões de ruínas. Os
21 Kraken (página 26)
textos são escritos para que você possa alterá-los

03
22-24 Tubarão de ferro (página 20)
facilmente para que possam ser reutilizados. Basta
25-31 Erva daninha estranguladora (página 25) variar o número, o tamanho e a condição e terá muitas
32-34 Plâncton da Podridão (página 25) ruínas diferentes para escolher.
35 Podrezila (página 26) Lembre-se que a maioria das coisas encontradas no
36-42 Gavião do Lixo (página 182, Mutante: Ano Zero) mar pelos PJ’s são visíveis de longe. É raro que algo
43-45 Gaivotas Sucateiras (Veja Corvos Sucateiros em bloqueie a visão. Claro, as ruínas flutuantes são
Mutantes: Ano Zero página 180) móveis e podem aparecer em vários locais diferentes
46-52 Leviatã (página 25) da Zona – ou desaparecer completamente.
53-55 Baleias Devoradoras (página 26) CONTÊINERES
56-62 Peixe da Praia (Veja Peixe da Podridão em Mutantes:
Um grande número de contêineres de metal
Ano Zero página 183) interligados são levados pela corrente. Eles são de um
63 Mandíbulas de aço (página 26) navio há muito perdido sob as ondas ou de um porto
64-66 Peixe Torpedo (página 26)
distante. Todos os contêineres parecem estar lacrados.
Talvez haja algo dentro.

15
Compêndio da Zona 2

FAROL ruas , restos de carros e ruínas na escuridão – tudo


Em um pequeno e solitário penhasco, ergue-se soterrado por uma camada espessa de lodo.
uma alta torre de pedra dos Antigos. Ainda está Cardumes de peixes cintilantes circulam os edifícios
intacto e pode ser escalado. No topo da torre há outrora grandiosos.
grandes espelhos e você pode ver ao longe através RECIFE DE SUCATA
da água. Provavelmente foi algum tipo de ponto Uma enorme pilha de metal enferrujado e outras sucatas
de observação. da Velha Era se eleva da água como uma enorme
FORTE MARÍTIMO montanha. A pilha é enorme e pesada o suficiente para
Um aglomerado de fortes marítimos – grandes edifícios suportar até mesmo as fortes ondas. Destroços de
de metal maciço apoiados em pilastras de concreto ou ônibus, caminhões e veículos ainda maiores podem ser
metal – fica no meio do oceano. Essas instalações vistos entre os escombros. Mergulhar aqui revela que a
parecem algum tipo de propósito militar. Alguns contêm maiorparteda pilhade sucata fica abaixoda superfície.

03
armas, buracos de bala e sinais de explosões. Os restos de
móveis antigos, eletrônicos e algumas provisões podem CAMPO DE BATALHA
serencontradosaqui. Enormes mastros de inúmeros navios
parcialmente ou totalmente naufragados
ILHA ROCHOSA repousam sobre a superfície. É óbvio que os
A ilha rochosa é visível a quilômetros de cascos foram destruídos por explosões e impactos
distância, embora não seja tão grande. Alguns de várias armas. Esqueletos uniformizados
edifícios mais ou menos intactos ainda existem podem ser encontrados a bordo. As civilizações
na ilha. O contorno de uma estrada pode ser da Velha Era parecem ter sido tudo menos
discernido na grama alta e castigada pelo vento amigáveis.
que cobre a maior parte da ilha. Alguns barcos CINTURÃO DE LIXO
abandonados e vários esqueletos de humanos e Correntes trouxeram um vasto – talvez dezenas
animais podem ser vistos na praia. Revoadas de de quilômetros de comprimento e largura – de
pássaros gritam enquanto circulam a ilha. Eles se lixo flutuante. Partes do cinturão consistem em
aninham entre os penhascos íngremes. objetos grandes ou razoavelmente grandes.
PLATAFORMA DE PETRÓLEO Uma casa de madeira pode ser discernida entre
Bem longe, no mar, algumas enormes plataformas os destroços, subindo lentamente e afundando
repousam sobre pilares robustos, ancorados sobre o sob as ondas. Também parece que alguns
mar. As plataformas têm alguns edifícios mais ou pequenos animais normalmente vistos em terra
menos intactos, vários dos quais tem cerca de dez fizeram seus lares nas pilhas de lixo. O cinturão
andares. Qualquer pessoa que tenha acesso às de lixo é cercado por um vil fedor.
plataformas – seja por um sistema de elevador ou ESTAÇÃO DE ENERGIA EÓLICA
uma escada muito longa – encontra pequenos Cerca de cem altas torres estão dispostas em longas
barcos e esqueletos com espessos equipamentos de linhas simétricas. Alguns ainda são funcionais e giram
proteção espalhados por toda a parte. Mais freneticamente com um zumbido alto, outras estão
esqueletos e uma infinidade de coisas quebradas parcialmente quebradas pelo vento e ferrugem. As
podem ser encontradas dentro do edifício. torres estão furadas e podem ser escaladas por uma
CIDADE SUBMERSA escada interna. Não esta claro se os Antigos fizeram
O nível do mar nem sempre foi tão alto como essas estranhas construções brancas como arte ou se
agora. Nesta área, os andares superiores de elastinhamalgumaoutrafunção maisprática.
alguns edifícios da Velha Era emergem da água.
Por dentro, os edifícios estão úmidos e NAVIO FANTASMA
apodrecendo, mas totalmente habitáveis. Se você Um enorme navio flutua sobre as ondas. Todo
mergulhar abaixo da superfície, logo descobrirá enferrujado e com grandes buracos no casco aqui e ali,
que um quarteirão inteiro – ou talvez até uma mas obviamente em condições de navegar. Vários
cidade inteira se encontra nas profundezas. Há botes salva-vidasmenores estão penduradosao longo

16
SEÇÃO MESTRA DO JOGO

PATRULHEIROS NOAUTN

longo do casco. Há gigantescos porões de carga, ENVIADOS DA VILA


dormitórios, depósitos e talvez possa encontrar FLUTUANTE –1
os esqueletos da antiga tripulação lá. É óbvio que
o navio esta a deriva há muito tempo, talvez Quatro robustas palafitas flutuantes – construídos com
várias centenas de anos. troncos e outros detritos – se aproximam. Quatro ou cinco
mutantes são visíveis em cada casa. São estrangeiros,
bronzeados e magros, usam roupas remendadas de lona,
AMEAÇAS DA ZONA DO OCEANO papelão e sacos plásticos. Apenas uma pessoa – um velho
Os PJ’s estarão sujeitos a ameaças no Oceano magro – pode falar um idioma que os PJ’s conseguem
Mortal, assim como estariam em qualquer Zona entender. O grupo foi enviado de uma vila flutuante de
em terra. No entanto, eles diferem um pouco balsas. Eles são pacíficos e querem negociar. Eles tem algo
das ameaças em terra. O Apocalipse se que falta para os PJ’s – água, larvas, vasos de plantas ou
manifestou de uma maneira diferente no mar.
As ameaças na Zona do Oceano são divididas
em três categorias principais: humanoides,
talvez algum tipo de artefato. Se os PJ’s parecerem
amigáveis, eles serão convidados para a vila de jangadas.
Se forem ameaçadores ou violentos, as pessoas na
03
monstros marinhos e fenômenos no mar. jangada farão tudo que puderem para escapar. Se
necessário, eles lançarão sinalizadores esperando ajuda
HUMANOIDES da vila de jangadas. A aldeia é um Setor Especial da Zona,
A Zona do Oceano é habitada por outros grupos descrito na página 36.
além da Zona Terrestre. Náufragos,
Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 3.
comerciantes e baleeiros são apenas alguns dos
grupos que os PJ’s podem encontrar. Todos eles Perícia: Impelir 3, Lutar 1, Mover 3.

são descritos a seguir. Todos os tipos de barcos Mutação: Uma mutação aleatória.
usados por esses grupos são descritos na seção Armas: Um enviado carrega uma pistola sinalizadora
Barcos do Povo acima ou na seção artefatos (artefato), o resto esta desarmado.

abaixo.

17
Compêndio da Zona 2

COMBOIO MERCANTE +1 Atributos: Força 4, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 2.


Perícia: Lutar 4, Esconder 3, Mover 2, Atirar 4, Observar 3.
Um comboio de três palafitas flutuantes e três pequenos
Mutações: Nenhum.
barcos são vistos a distância.. Cerca de trinta mutantes de
um remoto assentamento estão a bordo. Eles estão a Armas: Faca e arpão pneumático.

caminho da Ilha de Sucata Escravocrata (veja abaixo) para ...................................................................................................


vender cinco escravos (miseráveis, magros e acorrentados
em uma das casas). Como eles tem medo de serem
NÁUFRAGO +1
atacados, eles tratam os PJ’s com suspeita. Se os PJ’s
Um miserável grupo de vinte esqueléticos seres vestindo
parecerem perigosos, os mercadores do comboio podem
trapos amontoados em dois pequenos barcos e uma
pagar por uma passagem segura com alguns artefatos ou
jangada feita de madeira. O grupo consiste de humanos e
algumas rações de grude. Eles evitam o combate enquanto
não mutantes. O navio deles, que viajou pelas ondas por
podem. Se os PJ’s os tratarem com cordialidade os

03
décadas, afundou recentemente em uma tempestade. Os
comerciantespodem até ensinar um pouco sobre a Ilha de
náufragos estão famintos e desesperados. Em primeiro
Sucata e outro assentamento da Zona. Talvez os PJ’s
lugar, eles querem algo para comer e beber. Se os PJ’s
podem acompanhar o comboio e entrar no mercado da
parecerem fracos, os náufragos irão atacar, talvez eles
IlhadaSucata.
tentem pegar o barco dos PJ’s também. Se as chances são
Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 3, Empatia 4.
desfavoráveis para os náufragos, eles serão humildes e
Perícia: Luta 2, Esconder 2, Mover 3, Atirar 2, Fazer um Trato 3. implorarão por água e comida. Se eles conseguirem ajuda,
Mutação: Uma mutação aleatória. insistirão em seguir os PJ’s até a Arca. Os náufragos falam
Armas: Faca Sucateada e uma pistola de arpão ou um umdialetoestranho,mastotalmentecompreensível.
rifle sucateado (1D6 balas).
Atributos: Força 2, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 3.
Especial: O comboio de mercadores podem vender grude,
água limpa e talvez até um artefato. Perícia: Impelir 3, Lutar 1, Mover 2.
Mutações: Nenhum.
Armas: Porrete.
PATRULHEIRO NOATUN −1
Uma rápida patrulha de dez pessoas em três jet-ski ESCRAVAGISTAS +1
velozes passam pelos PJ’s (página 43). Os homens e
mulheres da patrulha são musculosos e usam macacões Do nada – talvez atrás de um navio naufragado –
pretos justos. Eles usam capacetes com viseiras escuras. aparecem dez escravistas. O som de seus motores
Nenhum deles possuem mutações visíveis. A patrulha de barco rugindo é muito poderoso. Os
faz parte do Power Titan Noatun, que controla um dos escravagistas são mutantes fortemente armados. O
campos de petróleo da Zona. Se os PJ’s não representar grupo feroz usa um barco a motor (tripulado por
ameaça,, eles serão ignorados, mesmo que tentem se quatro escravagistas) e dois grandes jet-ski (três
comunicar. Se os PJ’s se tornar um problema – escravagista em cada). Se os PJ’s parecerem um
demonstrar interesse nas plataformas de petróleo do pouco vulneráveis, os escravagistas atacam
Noautun , os patrulheiros atacarão imediatamente. Os imediatamente. Seu objetivo principal é pegar todos
homens e mulheres são todos clones (todos eles são os artefatos que os PJ’s possam ter. Em segundo
iguais e não são mutantes) e falam o dialeto antigo, mas lugar, se os PJ’s sobreviverem os escravagistas irão
compreensível. Os campos petrolíferos do Power Titan leva-los para a Ilha de Sucata para vendê-los no
Noatun e seus habitantes são descritos com mais mercado. Aqueles que são sexualmente atraentes
detalhesna página32. ou capazes de trabalho pesado são especialmente
interessantes. Se os PJ’s assustarem seus atacantes
ou lutarem contra eles, o boato logo se espalhará
para a Ilha de Sucata Escravagista. Os mutantes são
muito vingativos. A Ilha de Sucata, que é um Setor
da Zona Especial é descrita na página 28.

18
SEÇÃO MESTRA DO JOGO

oferecer artefatos valiosos. O mutante na jangada é


ESCRAVAGISTA
uma isca. Oito bandidos se escondem nos
escombros, esperando para atacar os PJ’s. Eles
ganham a vida com ataques bem planejados e
residem nas proximidades.
Atributos: Força 3, Agilidade 3, Astúcia 3, Empatia 2.
Perícia: Lutar 3, Esconder 4, Mover 4, Atirar 2, Observar 3.
Mutação: Uma mutação aleatória.
Armas: Bastão com pregos e uma pistola sucateada
(com D6 balas) ou uma pistola de arpão.

BALEEIROS ±0
Uma dúzia de mutantes – todos vestindo roupas feitas de
escamas de peixe e pele de baleia – se aproximam em
duas pequenas lanchas. Eles querem algo. É óbvio que
eles vêm de um navio maior que deve estar em algum
lugar próximo. A silhueta de um grande canhão de
arpão pode ser visto na proa. Eles caçam feras gigantes
mutantes que nadam nas profundezas, mas também são
comerciantes astutos. Eles são muitos calados (eles se
comunicam quase exclusivamente por telepatia), mas
podem falar um dialeto que é bastante compreensível
pelosPJ’s.
Como os baleeiros agirão dependerá dos PJ’s. Se
parecerem confiáveis e/ou fortemente armados, os
baleeiros trocarão uma enorme fatia de carne (2D6 de
grude) por algo valioso. Se os PJ’s parecerem
vulneráveis, o líder dos baleeiros – uma mulher pequena
e careca com um macacão de pele de baleia – segura uma
granada na mão. Ela ordena que os PJ’s os acompanhem
Atributos: Força 4, Agilidade 4, Astúcia 2, Empatia 3. ao navio maior, ou ela jogará a granada. Uma vez a
bordo do navio, os PJ’s serão trancados no porão de

03
Perícia: Luta 4, Esconder 3, Mover 2, Atirar 4, Observar 3.
Mutação: Anfíbio. carga com outros escravos. A ideia é vende-los na Ilha de
Armas: rifle de sucata (com 1D6 balas) um bastão de Sucata (veja a Seção Setores das Zonas Especiais). Se os
baseball ou uma faca sucateada. baleeiros forem desafiados a combater em mar aberto,
eles tem uma grande vantagem: o canhão de arpão na
proadobarco.
BANDIDOS DO LIXO +1
Um pequeno cinturão de lixo se aproxima. Uma jangada
Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 4, Empatia 3.
quebrada feita de madeira flutuante está presa no meio
dos escombros flutuantes. Um pequeno mutante Perícia: Lutat 2, Esconder 4, Mover 3, Atirar 4, Esconder 4.

magricela esta sentado chorando por socorro. Ele explica Mutação: Telepatia
que é o único sobrevivente de um assentamento ao norte Armas: Rifle de arpão, arpão de baleia.
que pegou fogo. Agora ele precisa de ajuda com
água e comida. Em troca, ele afirma ser capaz de

19
Compêndio da Zona 2

MONSTROS MARINHOS Inteligente: Alguns, senão todos, os peixes-tinta são


inteligentes e possui atributo Astúcia. Isso torna
Nas profundezas sombrias, há muitos monstros que os possível a comunicação com o peixe-tinta. Talvez os
PJ’s podem encontrar. PJ’s possam obter informações vitais sobre a Zona
com os peixes

PEIXE TINTA −2 Especial: Mutantes com o talento açougueiro


podem fazer costeletas de peixe-tinta. Um
Cardume de peixe-tinta podem ser avistados em açougueiro também pode extrair osso para fazer um
águas rasas enquanto passam disparados com escudo de tinta futuramente. O escudo de tinta tem
tentáculos esvoaçantes atrás de seus corpos as mesmas características de um escudo normal,
alongados. Como o nome indica, o peixe-tinta é uma veja o livro Mutante: Ano Zero, página 88.

03
lula de tamanho mutante. Eles geralmente se reúnem
perto de barcos, refúgios e outros lugares onde os .................................................................................
mutantes ficam. Eles tentam roubar equipamentos e
artefatos que são deixados sem vigilância nas
TUBARÃO DE AÇO +1
amuradas e bordas das jangadas, e às vezes tentam
Algo ou alguém atraiu um cardume de enormes
puxar mutantes descuidados para fora do barco.
tubarões de aço das profundezas do oceano. Suas
Quando os peixes-tinta se juntam nas águas ao redor
grossas barbatanas dorsais emergem da água. O
de um assentamento, ninguém dorme bem –
cardume esta procurando algo para cravar seus
pesadelos de afogamento, águas escuras e tentáculos
inevitavelmente assombram os habitantes. dentes. Podem ser criaturas vivas ou objetos
Entre os Navegadores, há relatos sobre o peixe-tinta inanimados. Uma vez que começam a morder,
segurando armas ou dispositivos em seus tentáculos. nunca desistem. Se o sangue derramar na água,
Alguns afirmam que os peixes-tinta até tentaram se tubarões famintos podem vir buscar suas presas.
comunicar com eles criando imagens e palavras
Atributos: Força 8, Agilidade 6.
antigas em seus corpos manchados.
Perícia: Luta 3, Mover 3.
Atributos: Força 2, Agilidade 4, Empatia 1. Armadura: 4
Perícia: Força 2, Atirar 2, Esconder 3, Mover 3, Compreender 1. arma: Mordida (Dano 3).
Mutação: Uma mutação qualquer ou Anfíbio.
Armadura: — Especial: Os tubarões de aço não comem apenas
Arma: Bico (Dano 2), objeto contundente ou pistola de arpão carne, eles também comem muito plástico e metal. Eles
sucateado em alguns casos. precisam disso para sua pele grossa e muito durável.
Alguns dos habitantes da Zona aprenderam a fazer
Ataque de tinta: o peixe tinta pode espirrar uma couro com a pele. É possível encontrar artefatos no
gosma pegajosa preta que cega a vítima. Cada 6 dá estômago de um tubarão de aço – às vezes quebrado,
um nível de Confusão (trauma contra Astúcia). Sob a às vezes funcional.
água, a tinta escurece a água e torna quase impossível
ver o peixe-tinta (-2 para lutar ou atirar +2 para peixe- ...................................................................................................
tinta mover).
ERVAS DANINHAS −1
Pesadelos: O peixe-tinta tem a habilidade que se Um emaranhado de algas marinhas com várias centenas
assemelha muito à mutação Terror Mental. Todas de metros de comprimento se estende ao longo de uma
as noites um cardume de peixe-tinta fica próximo a costa, ilha rochosa ou alguns navios grandes
um assentamento dos mutantes, eles podem enviar abandonados. A erva daninha brilha a luz do sol,
sonhos causando um nível de fadiga por PM. Os muda de verde, roxo e azul e tem um cheiro
mutantes não podem se curar dormindo durante o sedutor. Se você olhar mais de perto, poderá ver
período em que sofrem pesadelos. a erva daninha se movendo em lentos espasmos
e convulsões.

20
MAPA DO JOGADOR 1: ILHA DE SUCATA
MAPA DE JOGO

21
03
Compendio da Zona 2

MAPA DO JOGADOR 2: CAMPO DE PETRÓLEO DOS ANTIGOS

22
03
TABELAS COMPILADAS
ARMAS
ARMAS BO N US DANO ALCANCE COMENTÁRIO
Pistola de arpão +1 1 Perto Arma leve.
Rifle de arpão +1 1 Curto
Arpão de baleia +1 3 Curto Não pode ser carregado.
Arpão da Velha Era +2 2 Curto Artefato.

BARCOS
CONSUMO DE
TIPO DE BARCOS BO N US ARMADURA RESILIENCIA TRIPULAÇÃO MARIN HEIRO PASSENGEIRO COMBUSTÍVEL
Jangada +1 0 1* 1* 1* 5* 1*
Veleiro +2 0 1 2 2 0 1
Corveta de sucata +1 3 5 1 2 15 2
Navio de sucata +1 6 20 4 12 50 6

BARCOS DA VELHA ERA


BÔ N US DE CONSUMO DE
TIPO DE EQUIP AMEN TO ARMADURA RESILIENCIA TRIPULAÇÃ MARIN HEIRO PASSENGEIROS COMBUSTÍVEL
BARCO O
Jet ski +3 0 1 1 1 1 ½
Barco a +3 2 2 1 1 5 1
motor

EFEITO DOS VENTOS


VENTOS EFEITO
Calmaria As águas da Zona estão calmas e plácidas. Os barcos a vela estão em calmaria .
Brisa U m v e n t o l e v e e a g r a d á v e l . Sem efeitos para o Navegador.

O vento uiva e as ondas quebram no convés. A visibilidade é ruim e o Navegador tem modificação de -1 para
Vendaval
Navegar
O mar esta caótico e o barco é sacudido por ondas de vários metros de altura. O Navegador tem uma modificação de -3
para Navegar. Além disso, quem quer que esteja comandando o barco deve fazer um teste de Mover a cada hora – uma
Tempestade
falha significa que o barco sofra 1D6 de dano. Se o barco for pequeno (qualquer coisa menor que um veleiro de sucata),
todos a bordo devem testar Mover a cada rodada para evitar ser arrastados para o mar.

VELOCIDADE DO VENTO
D6 M U D A N Ç A DE VENTO
1–2 A velocidade do vento diminui 1 nível.
3–4 A velocidade do vento permanece inalterada.
5–6 A velocidade do vento aumenta 1 nível..
TABELAS COMPILADAS
NÍVEL DE AMEAÇA RUÍNAS
NÍVEL DE AMEAÇA TIPO DE SETOR D66 RUÍNAS
1–4 Mar aberto. 11–14 Contêineres
5–8 Recife de sucata, fortes marítimos, ilha, navio a deriva. 15–16 Farol
9+ Setor Especialmente perigoso. 21–23 Forte Marítimo
24–26 Ilha Rochosa
NÍVEL DE PODRIDÃO 31–33 Plataforma de Petróleo

D66 NÍVEL DESCRIÇÃO 34–36 Cidade Submersa

Oasis. Os jogadores estão protegidos 41–46 Recife de Sucata


11–12 0
aqui. 51–53 Campo de Batalha
Prodridão Fraca. Os PJ’s sofrem um 54–62 Cinturão de Sucata
13–55 1
ponto de podridão por dia.
63–64 Moinhos de Vento
Podridão Pesada. Os PJ’s sofrem um
56–66 2 65–66 Navio Abandonado
ponto de podridão por hora.

AMEAÇAS NA ZONA
D6 TIPO DE AMEAÇA D66 AMEAÇA MONSTROS MARINHOS
1–2 Humanoide 46–52 Leviatã (pÁg. 25)
3–5 Monstro Marinho 53–55 Baleia Devoradora (pág. 26)
6 Fenômeno Peixe da Praia (Veja Peixe da Podridão, pág.
56–62
181, Mutante: A noZero)
D66 AMEAÇA HUMANOIDE 63 Tubarão Aço (pág. 26)
11–15 Enviados da Vila Flutuante
64–66 Peixe Torpedo(pág.26)
16–25 Comboio Mercante
D66 AMEAÇA FENÔ MENO
26–32 Patrulheiros Noatun
33–41 Náufragos Queda de Temperatura/Onda de Calor (pág.
11–12
187/184, Mutante: Ano Zero)
42–46 Escravagistas
13–14 Tempestade Elétrica (pág. 188, Mutante: Ano Zero)
51–56 Bandidos do Lixo
15–16 Carcaça (pág. 27)
61–66 Baleeiros
21–22 Onda Gigante (pág. 27)
D66 AMEAÇA MONTROS MARINHOS
23–24 Pilares de Luz (pág. 188, Mutante: Ano Zero)
11–13 Peixe Tinta (pág. 20) 25–26 Campo Magnético (pág. 186, Mutante: Ano Zero)
Cardume (Veja Pastejadores, pág. 183, 31–32 Vento Podre (pág. 189, Mutante: Ano Zero)
14–16
Mutante: Ano Zero)
33–34 Luzes Noturna (pág. 187, Mutante: Ano Zero)
21 Kraken (pág. 26)
35–41 Derramamento de Óleo (pág. 28)
22–24 Tubarão Aço/de Aço
42–44 Foco de Podridão (pág. 186, Mutante: Ano Zero)
25–31 Ervas daninhas (pág. 25)
45–46 Aerobarco (pág. 28)
32–34 Plankton da Podridão (pág. 25)
51–53 Chuva Ácida (pág. 186, Mutante: Ano Zero)
35 Rotzilla (paá. 26)
36–42 Gavião do Lixo (pág. 181, Mutante: Ano Zero) 54–55 Vácuo (pág. 189, Mutante: Ano Zero)

Gaivota do Lixo (igual a Corvos do Lixo, 56–63 Ciclone da Zona (pág. 28)
43–45
pág. 181, Mutante: Ano Zero).
64–66 Smog da Zona (pág. 188, Mutante: Ano Zero)
MAPA DO JOGADOR 3: VILA ERRANTE DE JANGADAS
MAPA DE JOGO

23
03
Compendio da Zona 2

MAPA DOS JOGADORES 4: NAVIO FANTASMA

24
03
SEÇÃO DA MESTRA DE JOGO

Rotzila. Alguns Cronistas afirmam que o Rotzila e


Aqui e ali podem ser encontrados restos de o Kraken são simplesmente isso, grandes histórias
criaturas mortas, lentamente sufocadas pela Erva contadas por mutantes, e que o maior monstro da
Daninha Estranguladora Zona é o Leviatã. Suas maciças mandíbulas e
Atributos: Força 8, Agilidade 2.
dentes afiados como navalhas de mais de 1 metro
de comprimento, ele pode mastigar qualquer
Perícia: Luta 3.
coisa, desde um mutante até pedaços de cascos,
Armadura: —
ou simplesmente devorá-los inteiros.
Armas: Laço de erva daninha (Dano 1, enrola a vítima
que deve rolar Impelir para se libertar. Atributos: Força 10, Agilidade 3.
Perícia: Luta 2, Impelir 4.

Esporos: Uma vítima a curta distância pode ser Armadura: 6


afetada pelos sedutores esporos da erva daninha Armas: Mordida (Dano 4).
estranguladora. Todos dentro da distância Perto
devem rolar Suportar para resistir – uma falha Devorar: Rolando Força, o Leviatã pode engolir sua
inflige 1 ponto Confusão e a vítima deve se presa inteira e viva. Este é o seu método preferido de
aproximar da Erva Daninha Estranguladora. alimentação. O objetivo de seus maciços dentes é
Laço da Erva Daninha: A erva daninha principalmente manter as relutantes vítimas no lugar
estranguladora pode dividir seus dados de atributos até que possam ser engolidas. Presas vivas que se
entre várias vítimas para atacá-los todos no mesmo encontram na barriga da fera são submersas em
turno – contando que estejam a uma distância Perto ácido estomacal e sofrem 1 ponto de dano por
ou mais. Vítimas enroladas pela erva daninha rodada. A vítima pode atacar o estômago para se
sofrem 1 ponto de Confusão por turno. soltar necessitando causar 6 pontos de dano.

PLÂNCTON DA PODRIDÃO ±0
Milhões de minúsculos plânctons se aglomeram BALEIAS DEVORADORAS +1
na água. Eles só são visíveis a noite, quando
brilham com uma intensa luz turquesa. As luzes Baleias malhadas vivem em pequenos grupos
cintilantes são muito bonitas. Mas é uma beleza próximos de recifes de sucata e pequenas ilhas.
enganosa. Este plâncton carrega uma intensa Sua natureza glutona fez com que ganhasse esse
podridão com eles. nome. Elas podem facilmente devorar presas –
Enxame: O plâncton podre é tão pequeno que não animais da zona ou mutantes – após capturadas
pode ser danificado por nenhuma arma disponível para até ficarem satisfeitas. Graças a sua barbatana
os PJ’s. A única maneira é escapar com Mover. peitoral mutante, que se assemelha com enormes

Efeito: Mutantes que nadam em águas infestadas de Plâncton da


Podridão são atacados com 7D base. A armadura não oferece
patas, elas podem se mover pela terra por uma
curta distância. Envolvidas em um frenesi
alimentar, grupos de Baleias Devoradoras podem
03
proteção, mas mutações e trajes anti-podridão sim. Um acerto não
causa dano – em vez disso, sofre um ponto de podridão por 6 .
pular em jangadas em busca de comida. Elas são
inteligentes o suficiente para usar movimentos de
pinça para capturar suas vítimas.
Os Navegadores que avistam as Baleias
LEVIATÃ +1 Devoradoras sempre procuram filhotes, porque
elas ficam com mais fome nesta época.
Das profundezas, de onde o Oceano Mortal se
Atributos: Força 5, Agilidade 3.
estende sem ser interrompido por ilhas, ilhotas,
ilhas de sucata ou fortes marítimos – mora o Perícia: Luta 3, Mover 4.

temido Leviatã. Diz-se que o Leviatã cresce ao Armadura: 2


longo da sua vida até que finalmente se torna Armas: Mordida (Dano 3).
tão grande quanto os míticos monstros Kraken e

25
Compêndio da Zona 2

Movimento: As baleias devoradoras se movem assim que afundam. Alguns afirmam que água
livremente na água, mas podem se mover quente e ruídos altos podem assustá-lo, motivo
também na terra. No entanto, elas não podem pelo qual muitos mutantes urinam na água
gastar mais do que uma manobra por turno durante tempestades.
quando se movimenta enquanto estiver na terra. Atributos: Força 8, Agilidade 5.
Com um movimento bem sucedido, uma baleia Perícia: Lutar 3, Mover 3, Impelir 5.
devoradora pode pular na jangada, cais ou costa e Armadura: 8
caçar presas que fogem para a terra. Armadura: Mordida (dano 5).
TUBARÃO AÇO −1
Virar: Quando o peixe-torpedo ataca, ele pode optar
As criaturas mecanizadas do oceano são por virar ou esmagar o casco do barco com teste de
diferentes daquelas que vagam pela Zona em Impelir. O barco começa a afundar imediatamente.

03
terra firme. Essas criaturas de plástico, aço e Para executar o ataque do peixe torpedo tem que
cerâmica disparam pelas águas rasas da Zona ganhar velocidade usando pelo menos duas manobras
usando barbatanas, hélices e jatos d’água. Assim de movimento, na superfície.
que captam o cheiro de sangue mutante ou
ouvem o som de remos, hélices ou algo
semelhante, eles correm em direção a fonte para
ROTZILLA E O KRAKEN −1
afundar ou matar. No despertar do Apocalipse que originou o
Atributos: Força 8, Agilidade 6.
mundo que os mutantes chamam de lar, monstros
Perícia: Mover 4, Luta 4, Atirar 4. da zona adormecidos surgiram das profundezas
Armadura: 6 do oceano. Monstros que poderiam devorar a Arca
Arma: Dentes de serra elétrica (dano 2). inteira se assim desejar, de acordo com o Ancião.
Monstro que vivem e prosperam na podridão,
Mecanismo de autodestruição: Se um tubarão de destruindo tudo ao redor do assentamento dos
aço está prestes a ser destruído, ele se autodestrói mutantes e da zona. Histórias transbordam na
Arca sobre os dois maiores monstros do
em uma poderosa destruição com Poder de
Apocalipse: Rotzila – com dorso do tamanho de
Explosão 12 (consulte a página 97 de Mutante:
montanhas e mandíbulas que podem esmagar um
Ano Zero).
navio de sucata com uma única mordida, e o
Kraken – uma monstruosidade com tentáculos
Especial: O robô nunca sofre fadiga e sua
maior do que uma ilha, que pode puxar qualquer
agilidade nunca diminui. coisa, desde baleias até ilhas arrastando para as
profundezas.
PEIXE TORPEDO +1
A pior coisa que pode acontecer são esses dois
O maior medo de todos os mergulhadores e monstros se enfrentarem, causando tempestades
marinheiros possui muitos nomes: peixe torpedo, de podridão, redemoinhos e ondas gigantes. No
morte cinza, destruidor. Um estrondo forte na entanto, em alguns casos de sorte, Rotzila pode
lateral do barco de sucata ou som de madeira sugar toda a podridão de uma área ou o Kraken
estilhaçando na jangada é geralmente o único pode agrupar cardumes de peixes, baleias ou
som de alerta que os viajantes recebem quando peixe-tinta nas águas ao redor da Arca.
um peixe torpedo ataca. Ele surge das Efeito: Existem várias maneiras de usar o Rotzila e o
profundezas e a única maneira de descobri-lo é a Kraken no jogo: um fenômeno na Zona, ou como
poderosa onda de água que o precede enquanto monstros ou simplesmente como histórias assustadoras
sobe em direção à superfície. Os peixes-torpedos que os Cronistas usam para assustar mutantes. Por
parecem surgir com mais frequência durante exemplo os mutantes podem acampar em uma ilha em
ventos fortes e tempestades. Por razões uma noite de nevoeiro, apenas para acordar quando a
desconhecidas, ele ataca apenas objetos e “ilha” afundar porque o Rotzila ou o Kraken
criaturas flutuantes, e desaparece rapidamente mergulham. Como um fenômeno, os dois monstros

26
SEÇÃO MESTRA DE JOGO

podem ter o mesmo efeito que redemoinhos, ondas


gigantes ou qualquer coisa que a MJ ache Milhares de pássaros são atraídos por essa
apropriado, com descrições de tentáculos abundância de carne, e talvez outros seres mais
gigantescos agitando-se na água ou ilhas rochosas famintos.
que sobem e depois desaparecem sob a superfície. Efeito: Nenhum, desde que sejam animais mortos. Se as
Como monstros, podem seguir a tabela abaixo carcaças forem de humanoides, os PJ’s devem testar Sentir
descrevendo os atributos do Rotzila e Kraken. Emoções ou ganharão 1 ponto de Dúvida.

Atributos: Força 15, Agilidade 2.


Perícia: Lutar 1, Mover 2, Impelir 4.
ONDA GIGANTE −1
Armadura: 10
Armas: Mordida (dano 5) ou tentáculos (Dano 5). De repente e sem aviso, uma onda gigante surge
com mais de 10 metros de altura. A onda se move
com incrível velocidade e arrasta qualquer coisa
Movimento: Tanto o Rotzila quanto o Kraken se não muito grande que esteja solta.
movem de forma desajeitada pela água e são tão
Efeito: Para evitar ser arrastado pela onda gigante, você precisa de
grandes que é impossível escapar deles sem algum tempo suficiente para subir em algo alto, grande e estável – por
tipo de barco a motor ou jangada. exemplo, um enorme navio, uma plataforma de petróleo ou uma
ilha. Isso requer uma jogada bem sucedida de Mover, geralmente
com modificação -2. Uma falha significa que a vítima é arrastada
Esponja de Podridão: O Rotzila absorve a podridão. pela onda e tem que rolar um teste de afogamento a cada turno
O nível de podridão cai para zero em quaisquer setor (consulte a página 6). Para chegar a superfície e conseguir respirar
da zona assolado por ele. Após 24 h, a podridão volta novamente, é necessário um teste de Mover com modificação -2,
e conta como uma ação. Assim que os PJ’s obtiverem sucesso no
aos níveis normais. teste, não será mais necessário testes de afogamento. Os barcos
atingidos pela onda gigante sofrerão D6 pontos de dano
Virar: Mesmo efeito do peixe-torpedo, ao bater instantaneamente – sem proteção contra blindagem. Até mesmo
ilhas de sucata e outros assentamentos podem ser severamente
(Rotzila) ou esmagar com um tentáculo (Kraken).
danificados pela onda – os detalhes depende da MJ. A onda
Especial: Estes titânicos monstros da zona não gigante é um fenômeno poderoso que pode ser usado para mudar
as condições de vida de todos os habitantes da Zona do Oceano.
estão particularmente interessados em
...........................................................................
minúsculos mutantes, assim como os mutantes
não se importam com insetos. É improvável que REDEMOINHO +2
ataquem os mutantes diretamente ou por um
longo período de tempo, eles tendem a atacar A água gira lentamente em um círculo amplo e
jangadas e outros barcos. depois acelera. Um enorme redemoinho surge e
suga tudo que é capturado em sua fúria
FENÔMENO NO MAR espumante. Detritos, sucata velha e até mesmo
Os PJ’s podem encontrar ameaças de forma de
fenômenos na zona do oceano, assim como em
terra. Muitos fenômenos sugeridos em Mutantes:
jangadas e veleiros inteiros podem ser
arrastados pelas profundezas.
Especial: Diz-se que os mutantes que são
03
Ano Zero podem ser aplicados no mar sem arrastados pelo redemoinho acabam na barriga
grandes modificações. Abaixo estão alguns do Kraken ou em bunkers subaquáticos, já que o
fenômenos adicionais que você pode usar na redemoinho é criado quando o Kraken engole
Zona do Oceano. água ou os portões do bunker se abrem no
fundo do mar.
+1
Efeito: Todos os que forem pegos nas águas do redemoinho
CARCAÇA deve testar Mover para escapar. Aqueles que falham são
arrastados para o redemoinho e sofrem um ataque com 10D6. A
Uma ou várias carcaças – pode ser uma baleia, armadura não oferece proteção, embora o artefato roupa de
mergulho conceda Proteção 3 neste caso. O mesmo se aplica
alguns cadáveres de humanoides ou milhares de para a mutação anfíbio.
peixe – flutuam na água. As carcaças estão
relativamente frescas mas o cheiro é horrível.

27
Compêndio da Zona 2

DERRAMAMENTO DE ÓLEO ±0
SETORES ESPECIAIS DA ZONA
O capítulo 15 (página 202) de Mutante: Ano Zero
A água muda repentinamente de cor e textura.
descreve vários setores especiais da zona. A maioria
Uma grande massa viscosa e espessa de óleo se
deles não pode ser usadas para jogar em um ambiente
aproxima. O derramamento está repleto de
oceânico. Em vez disso, há quatro novos setores
pássaros e peixes mortos. O fedor é
especiais da zona abaixo, todos especificados e
insuportável. Se a água estiver calma, o óleo
adequados para Oceano Mortal. Obviamente, a MJ
permanece por muito tempo.
também pode criar novos setores especiais da zona,
Efeitos: Todos os testes de natação (consulte a página 6) são
modificados -3. Um Navegador não pode pescar na área
talvez inspirados nas ruínas flutuantes descritas
(consulte a página 11). Também é possível colocar fogo no anteriormente.
derramamento de óleo. O fogo pode espalhar longe, talvez não Os detalhes do meta drama (Capítulo 16 de Mutante:

03
sem risco para quem o ateou. Um Engenhoqueiro cuidadoso
pode bombear e purificar o óleo e usá-lo como birita. Em um Ano Zero) são mencionados em vários setores
teste bem sucedido de Fazer Gambiarra, o Engenhoqueiro leva especiais da zona abaixo. Os três principais artefatos –
D6 horas para fazer 2D6 birita.
câmera de vídeo, cartão de identificação e Toca Fitas –
podem ser colocados em qualquer um dos setores ou
outro lugar.
AEROBARCO −2 Os setores especiais da zona descritos a seguir
contém vários artefatos. Eles são descritos em uma
Estranhas máquinas voadoras são avistadas no seção posterior sobre artefatos.
horizonte por vários dias (ou noites) seguidas. Eles
voam em formação e parecem se aproximar antes
de se afastar para fora de vista. O que são essas ILHA DE SUCATA
máquinas? O que eles estão fazendo aqui? Ilha de sucata é um lugar central no Oceano Mortal.
Com o tempo, seus habitantes podem se tornar uma
Efeito: Nenhum. Mas deixe que os PJ’s contarem histórias sobre
as máquinas voadoras de guerra da Velha Era ou de
séria ameaça para o Povo da Arca. Mas a ilha também
mensageiros voadores do Éden. guarda muitas coisas interessantes para os PJ’s.

VISÃO GERAL
CICLONE DA ZONA +1 À distância, a Ilha de Sucata parece uma ilha redonda
fortemente fortificada. Um muro de dez metros de altura feito
Uma feroz tempestade circular, grande o suficiente para de chapas de metal enferrujado protegendo a ilha de ataques
cobrir vários setores, varre a Zona. Qualquer um em um e de vista. Cinco torres de diferentes alturas alcançam o céu
barcopegopelociclonetemquesegurarfirme. dentro das muralhas. Cada torre é equipada com uma arma
pesada – canhão de sucata, lança chamas ou canhão de arpão.
As torres geralmente são comandadas por guardas. Um
Efeito: O mutante que dirige o barco deve rolar Mover com enorme portão na muralha se abre algumas vezes por dia
modificador -1. Com um teste bem sucedido, o barco evita o para permitir que os barcos e jangadas entrem ou saiam da
pior da tempestade e escapa ileso. Em uma falha de rolagem,
os ventos e as ondas causam D6 de dano ao barco. Além disso,
ilha. Quando o portão está aberto, uma multidão de mutantes
outros teste de Mover deve ser feito como acima. e barcos podem ser vistos dentro das muralhas.
Cada vez que o mutante que conduz o barco fazer o teste, Um exame mais detalhado revela que a ilha inteira esta
todos os outros no convés (tripulantes e passageiros) devem assentada sobre uma montanha de sucata da Velha
fazer um teste de Impelir. Se obtiver uma falha, eles são
Era, a maior parte esta submersa. A parte que esta
levados para o mar e precisam testar Natação em uma
tempestade (consulte a página 6). acima da superfície tem um formato de círculo e é
Depois que o ciclone da zona passa, os ventos voltam ao coberta de destroços enferrujados e galpões de
nível anterior. madeira flutuante. Um grande guindaste e uma dúzia
de moinhos de vento erguem-se acima das paredes,
dentro da ilha. A maior parte da área dentro das
paredes é água.

28
SEÇÃO MESTRA DE JOGO

Enorme docas se encontram na parte rasa da ilha, eles exigem uma maior parte nos lucros – e com a
onde há variados barcos ancorados protegidos pela milícia da ilha, que esta armada até os dentes. Para
muralha. Um mercado construído em uma enorme aplacar seus súditos, ele secretamente começou a
balsa. Várias jangadas com gaiolas se encontram planejar um ataque contra um assentamento
ancoradas em torno do mercado. Dentro das jaulas próximo: a Arca dos PJ’s.
se encontram vários grupos de escravos HABITANTES
esqueléticos acorrentados esperando para serem Cerca de 150 mutantes formam a população
vendidos. Uma infinidade de outras mercadorias é permanente da ilha. A maioria deles foram exiladas
vendida em simples barracas.
ou fugiram de outros assentamentos. A milícia da
Ao mergulhar nas redondezas da ilha revela que no
ilha conta com cerca de 50 guerreiros, formado
fundo há diversos naufrágios e uma infinidade de
principalmente por grandes mutantes usando
sucatas e lixo. É muito difícil (mas não impossível)
armadura de pele de tubarão ou baleia. As
entrar na ilha debaixo da água. Uma grande
quantidade de pesadas sucatas deve ser movidas, mutações Anfíbio e Papa Podridão são comuns.
evitando a detecção dos próprios patrulheiros Todos eles usam algum tipo de capacete ou capuz
mergulhadores da ilha, que patrulham as águas de couro e armados com bastões e machados.
regularmente para desencorajar quaisquer intrusos. Alguns também possuem armas de fogo, como
rifles de caça e revólveres. A milícia da ilha é
SITUAÇÃO
A Ilha de Sucata é um entreposto comercial indisciplinada e muitos partem para ataques por
excepcionalmente grande e bem organizado. Os conta própria.
mercadores nas docas e jangadas dentro das Os outros residentes permanentes (cerca de 100
muralhas de ferro oferecem valiosos produtos. pessoas) na ilha são principalmente escravos,
O que e quanto exatamente varia de acordo com pescadores e fiscais. Na maioria das vezes, vestem
a ocasião e quais comerciantes abriram a loja. A roupas da Velha Era e estão armados com
Ilha de Sucata é parte de uma crescente rede canivetes ou facas de caça. Além da população
feitorias – a maioria deles pequenos permanente, geralmente há 100 a 200 visitantes na
assentamentos fortificados – conectados por ilha a qualquer momento. Cerca de metade deles
comboios fortemente armados. Pelo menos um são escravos (miseráveis, esqueléticos,
comboio de mercadorias chega toda semana. Os provavelmente sem armas e equipamentos), o
escravos são as mercadorias mais valiosas, mas resto são comerciantes e viajantes dos comboios
tem água, grude, artefatos e barcos a venda mercantes. A aparência e o porte deles variam.
também. Muitos deles tem informações sobre águas
A operação comercial é governada por um sistema desconhecidas e lugares distantes – por exemplo,
simples e funcional. Um conselho de notários outro assentamentos no Oceano Mortal.
mantém registros de tudo que é trazido. Todos os Ephraim Strong, Primeiro Secretário: Homem

03
que tem permissão para passar pelos portões de pequeno vestindo um terno de algodão remendado.
ferro devem pagar um pedágio na forma de balas, Usa óculos de grossos vidros. Fome de poder,
grude, larvas, água ou outro item valioso. Os sobrevivente e astuto. Voz estridente. Gosta de usar seu
visitantes não podem portar armas e devem megafone. Fala extremamente rápido.
entregá-las antes de entrar na ilha. O comércio é Atributos: Força 3, Agilidade 5, Astúcia 5, Empatia 5.
monitorado pela milícia da ilha, uma tropa de Perícia: Luta 2, Atirar 4, Manipular 5, Comandar 4.
imponentes mutantes que foram exilados de Mutações: Cuspe Ácido, Criocinese.
assentamentos vizinhos Equipamento: Máscara de gás, megafone, revólver (artefatos), 5
Por muitos anos, a ilha esteve sob o comando do balas.
carismático mutante Ephraim Strong, primeiro Gregória traficante de escravo: Mulher
secretário. Ele lidera uma equipe de notários, musculosa e grande vestida com roupas de pele de
todos alfabetizados e qualificados em tubarão. Desconfiada. Quer encher sua casa com
contabilidade. A maioria deles está familiarizada mercadorias roubadas. Chegou de um povoado ao
com o segredo da Velha Era. Ultimamente, norte. Tem um filho chamado Ibor que costuma
Ephraim tem tido problemas com os notários – fugir muito.

29
Compêndio da Zona 2

ILHA DE SUCATA

03 ESCRAVOS ENJAULADOS

TORRE DE GUARDA COM LANÇA CHAMAS

30
SEÇÃO MESTRA DE JOGO

Abributo: Força 5, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 3.


Perícia: Luta 4, Fazer um Trato 2, Observar 3.
Mutação: Imã humano.
Equipamento: Bastão de baseball.

Davison, líder escravo. Enjaulado em uma


jangada. Alto e magro, com uma mecha de cabelo
azul. Nariz enorme. Foi retirado de uma arca em
terra durante um ataque. Familiarizado com a
PATRULHEIRO MERGULHADOR Geografia do terreno. Apoiado por outros escravos.
Planejando uma fuga.
Atributos: Força 2, Agilidade 5, Astúcia 5, Empatia 3.
Perícia: Lutat 2, Esconder 3, Mover 4, Fazer um Trato 4.
Mutação: Velocista.
Equipamento: Canivete (conta como uma faca de sucata).

BARCOS
A quantidade exata de barcos e jangadas que podem
ser encontrados dentro das muralhas da Ilha Sucata
varia com o tempo. Em um dia normal, pode ser o
seguinte: 15 grandes palafitas flutuantes (podem
transportar até 20 passageiros cada), cinco jangadas
menores, três veleiros, dois barcos a motor e uma
corveta de sucata. A milícia da ilha comanda seus
próprios barcos: três jet ski, um barco a motor e dois
veleiros. Durante o dia a maioria dos barcos ficam na
água, longe da ilha, durante a noite quase todos
ficam dentro das muralhas.
ARTEFATOS
A Ilha de Sucata esta repleta de artefatos. Entre
os comerciantes da balsa do mercado, vários
artefatos estão disponíveis: galões de gasolina

03
2D6, um gerador, D6 baterias e vários itens
menores. Os residentes da ilha mantém outros
artefatos nas casas e nos barracos de madeira
flutuante da própria ilha. Alguns se destacam:
dois geradores, restos de um ônibus, um trailer e
um grande guindaste. Vários itens menores de
sucata também podem ser encontrados. A MJ
decide qual.
GRUDE E ÁGUA
Tanto o grude quanto a água estão disponíveis
para compra entre os comerciantes na balsa do
mercado (geralmente cerca de 50 rações,
parcialmente infectadas com podridão) e
MILICIANOS NO JET SKI
espalhados em tanques de armazenamento em
armazém (suprimento de uma semana para toda a
população permanente).

31
Compêndio da Zona 2

EVENTOS NO JOGO recursos potencialmente importantes.


Alguns dos amigos mais próximos dos PJ’s (e
talvez mais alguns mutantes do Povo) VISÃO GERAL
desapareceram sem deixar vestígios. Rumores Quatro grandes plataformas de petróleo emergem
dizem que eles foram parar na Ilha Sucata. Alguns do mar. Elas são visíveis a uma grande distância. As
do chefões do Povo suspeitam dos escravistas da plataformas de petróleo são colocadas em um
ilha e querem saber seus passos. Ao assumir o quadrado ligeiramente assimétrico com algumas
papel de mercadores, os PJ’s podem ganhar centenas de metros entre cada plataforma. Grandes
entrada na ilha e fazer contato com pessoas que chamas sobem em direção ao céu em rajadas
sabem o que realmente esta acontecendo. Passo a controladas das três plataformas. À noite as luzes
passo e talvez por coincidência, as seguintes coisas são visíveis nos altos edifícios das plataformas. A
são reveladas: quarta plataforma esta em constante escuridão.

03
Os mutantes desaparecidos estão presos É óbvio que as três plataformas de petróleo
em uma jangada e serão vendidos como iluminadas estão habitadas. Há figuras que se
escravos. movem entre os edifícios. Nas águas ao redor, jet ski
Alguém que os PJ’s conhecem – um amigo e rápidas pequenas lanchas patrulham 24 horas por
ou inimigo – é secretamente aliado de dia. É muito difícil se aproximar da área sem ser
Ephraim Strong e esta espionando para ele. detectado, a menos que você esteja debaixo d’água.
Ephraim Strong planeja um ataque a Arca. SITUAÇÃO
Ele mantém mapas detalhados da Arca e A Power Titã Noatun (consulte página 233 de
registro dos recursos da Arca em casa. Mutante: Ano Zero) enviou operários para as
Um dos fiscais tem um desbotado mapa plataformas há alguns anos atrás para extrair os
antigo de uma área em torno de algum tipo últimos barris de petróleo nos reservatórios
de instalação defensiva da Velha Era. Talvez quase vazios. Um petroleiro de um longínquo
o Éden possa ser encontrado no mapa. porto chega algumas vezes por ano para coletar o
petróleo e reabastecer as plataformas com
Um comboio comercial chega a Ilha de Sucata. Os barcos suprimentos e novo pessoal. Como o petróleo é
e jangadas do comboio contém cerca de 100 escravos e muito valioso – este é um dos últimos campos de
vários artefatos valiosos. Os recém-chegados, refugiados petróleo do mundo onde se pode extrair petróleo
de um assentamento distante que pegou fogo, mudam – a operação é rigorosamente protegida. Metade
todo o equilíbrio de poder na ilha. No início, eles são dos funcionários são soldados clones bem
muito generosos e oferecem comida e birita a todos. equipados. Todo o projeto é executado por
Depois de alguns dias, eles começam a pressionar Xerxes, um despótico robô de aparência humana.
Ephraim Strong e seus notários. Eles querem um pesado Xerxes faz parte da equipe de liderança de
tributo. Se suas demandas não forem atendidas , ele Noatun.
tomarão toda a ilha a força. Logo fica claro que eles são Até recentemente, a extração de petróleo tem
canibais. Enquanto o conflito se intensifica, um grande funcionado bem, mas durante os últimos seis
número de escravos foge. Os PJ’s, que estão na ilha por meses o contato com a base local tornou-se cada
algummotivo, precisamescolherumlado. vez mais esporádica e nas últimas semanas as
comunicações sessaram. Nem o robô Xerxes e
CAMPO DE PETRÓLEO DA nenhum dos operários sabem o porquê. A
operação está enfrentando alguns desafios agora,
VELHA ERA pois os suprimentos de comida e combustível
para seus barcos estão acabando. Também há
Os campos petrolíferos pertencem ao Power Titã
rumores de que a base comando foi destruída. A
Noatun sendo um lugar notável que mais cedo
extração no campo de petróleo continua, mas a
ou tarde chamará a atenção dos PJ’s. Os
cada dia mais pessoas se perguntam se vale a
operadores Noatun que guardam os campos
pena continuar. Xerxes explora cada vez mais
petrolíferos são potenciais aliados ou inimigos.
seus subordinados – nada deve ameaçar a
Além disso, as plataformas de petróleo são
extração!

32
SEÇÃO MESTRA DE JOGO

HABITANTES Atributos: Força 5, Agilidade 3, Astúcia 3, Empatia 2


Aproximadamente 30 operários da Noatun vivem nas Perícia: Luta 3, Esconder 3, Mover 2, Atirar 4, Observar 3
três plataformas de petróleo. Nenhum deles é mutante, Equipamento: Traje de proteção (artefato), arma de arpão, Faca de
mas nem todos são humanos normais. Cerca de 15 são caça.
soldados clones, homens e mulheres modificados para Lona, médica: Mulher pequena e magra com um jaleco
serem altamente eficientes no combate. Eles são altos e branco. Cabeça raspada e grandes óculos. Pisca
fortes e se parecem muito uns com os outros. Metade nervosamente. Muito familiarizada com os suprimentos da
dos soldados perdeu a fé na missão e questiona as plataforma. Suspeita que Xerxes enlouqueceu. Tem medo dos
ordens recebidas. Quando os soldados clones estão no mutantes. Sonha em sair da plataforma mas não sabe como.
mar (eles trabalham em turnos, cerca da metade esta Apaixonada.
fora em qualquer momento), eles geralmente usam jet Atributos: Força 2, Agilidade 2, Astúcia 5, Empatia 3.
skis. Usam macacões pretos justos e capacetes com Perícia: Esconder 2, Mover 2, Cura 4.
viseiras escuras. Todos estão armados com faca de caça
Equipamento: Estimulantes (artefato).
e arpões e tendem a viajar em equipe composta de 7
indivíduos. Pelo menos um deles em cada equipe
carrega uma pistola sinalizadora. Durante o tempo livre BARCOS
nas plataformas, os soldados clone usam roupas mais Os funcionários da Noatun possuem três jet skis
casuais e costumam estar bêbados e desarmados. (artefatos) e uma grande lancha (barco do Xerxes).
A outra metade dos funcionários Noatun (também Quando os barcos não estão em missões de
cerca de 15 pessoas) é composta por técnicos, reconhecimento, geralmente estão amarrados(e
mergulhadores e pessoal médico. Eles são todos acorrentados) aos pilares da plataforma de petróleo.
humanos não mutantes e preferem não entrar em um Também há botes salva-vidas nas plataformas.
barco. Eles geralmente estão desarmados, mas carregam ARTEFATOS
pelo menos um artefato cada. A maioria deles está As três plataformas de petróleo habitadas estão cheias
cansado da disciplina do campo petrolífero e da de itens valiosos. Muitas coisas que poderiam ser
rigorosa disciplina de Xerxes. Todos os funcionários encontradas em uma casa antes do Apocalipse se
Noatun consideram os mutantes selvagens, perigosos e encontram aqui: móveis, livros, computadores,
primitivos, pelo menos no início. equipamentos de ginástica e remédios (analgésicos,
Xerxes, chefe de operações: Robô de aparência pílulas energéticas e estimulantes). Há também um
humana. Bonito e em forma. Aparência elegante, gerador e D6 latões de combustível, uma roupa de
sorriso desdenhoso. Fala com uma voz calma e mergulho, um compressor de ar e vários coletes salva-
pedagógica. Eloquente e manipulador. Se vê como vidas em cada plataforma. Não há artefato na
uma criação divina e perfeita, com uma plataforma abandonada, mas há bastante sucata.
meticulosidade maquiavélica. Defenderá o campo GRUDE E ÁGUA

03
petrolífero a qualquer custo. Há três unidades de armazenamento trancadas nas
plataformas de petróleo cheia de comida enlatada (o
Atributos: Força 5, Agilidade, Astúcia 6, Empatia 5.
suficiente para todos os habitantes por uma semana) e
Perícia: Impelir 5, Lutar 4, Esconder 3, Mover 4, Atirar 5, tanques de água (ração para uma semana).
Manipular 4.
EVENTOS NO JOGO
Equipamento: Pistola automática (7balas), faca de caça
(igual a uma faca sucateada).
Rumores sobre uma Plataforma de Petróleo
surge entre o Povo da Arca. Eles falam de
Especial: Possui um revestimento blindado sob a pele
humana concedendo uma armadura 6. estoques gigantesco de grude, montanhas de
artefatos e guerreiros com armas da Velha Era.
Vanja, soldado clone rebelde: Mulher alta e Um dos chefões do Povo envia os PJ’s para
atlética. Cabelos pretos e compridos. Tem problemas investigar as plataformas de petróleo de perto,
em aceitar que ela é simplesmente mais uma clone. talvez sob o manto da escuridão. Quando eles
Usa uma boina da Noatun. Curiosa sobre o mundo testemunham um confronto interno entre dois
além da Plataforma. Quer fugir. Frequentemente grupos de soldados clones. Cinco deles – um
bêbada. grupo de rebeldes separatistas – fogem e pedem

33
Compêndio da Zona 2

ajuda aos PJ’s. eles oferecem algo valioso em


troca. Mas ajudá-los pode custar muito caro:
eles acabarão na mira de Xerxes, e ele é muito PLATAFORMA DE
esperto.
De longe, os PJ’s veem uma coluna de fumaça
subindo aos céus. Uma das plataformas de
PETRÓLEO
petróleo está pegando fogo. Depois de alguns
minutos, ela explode. Corpos mutilados,
equipamentos de barcos flutuam na água em
chamas. Os chefões do Povo enviam uma equipe
– talvez liderada pelos PJ’s – para descobrir o que
aconteceu. Uma vez no local, o caos se instala –

03
pelo menos um outro grupo, talvez a milícia da
Ilha de Sucata, chegam ao mesmo tempo. Quem
leva o que?
Xerxes restabelece contato com a equipe de
liderança da Noatun – um petroleiro chega,
carregado com suprimentos e novos soldados
clones. Os recém chegados tem equipamentos
superiores e estão motivados. Quando o
petroleiro sai, mais patrulhas de clones são
enviadas para a área ao redor do campo
petrolífero. Alguém da Arca – talvez os
próprios PJ’s – é capturado e interrogado por
Xerxes em uma sala de interrogatório em
uma das plataformas. Seu plano de longo
prazo é – de preferência por meio de alianças
estratégias – destruir qualquer um que possa
ameaçar o campo de petróleo. Ele tem um
motivo para considerar as pessoas e/ou PJ’s
como uma ameaça?
Um rugido violento é ouvido nos céus. Dez
helicópteros de ataque do Titã Power Ellysium,
que são inimigos da Noatun, passam voando.
Uma violenta batalha, visível em toda a Zona, se
PLATAFORMA DE PETRÓLEO ABANDONADA
inicia. Os atacantes são vitoriosos em alguns
minutos. Mais helicópteros chegam e Ellysium se
torna novo governante do campo de petróleo.
Xerxes e alguns soldados clones conseguem
escapar e apelar ao Povo por ajuda. Eles estão
preparados para fazer qualquer coisa para
recuperaro campopetrolífero.

34
SEÇÃO MESTRA DE JOGO

REFEITÓRIO DOS SOLDADOS CLONE

BARCO DE XERXES

03
ESCRITÓRIO DE XERXES

35
Compêndio da Zona 2

VILA DE JANGADAS
A Vila de Jangadas é um Setor Especial da Zona VILA DE
que flutua pela Zona ao longo do sul. Este setor
pode ser usado de várias maneiras. Comércio,
choques culturais, conflitos e lutas pelo poder são
JANDADAS
algumas opções. A aldeia consiste em um grande
número de jangadas, que desaparece e reaparece
em qualquer lugar da Zona.

VISÃO GERAL
Um aglomerado de jangadas, amarradas juntas para

03
formar uma grande aldeia flutuante quase quadrada. As
jangadas da aldeia são feitas de junco, madeira,
contêineres e peças de navios antigos. Cada jangada
tem uma ou duas pequenas palafitas feitas de troncos.
O próprio centro da aldeia é feita de jangadas maiores
FAZENDA DE PEIXE SUBMERSA
com palafitas imponentes. A maior palafita tem vários
andares e é bem visível de qualquer ponto da aldeia.
Um enorme mastro com uma enorme vela de retalhos
de diferentes cores se estende pelo céu. A vela e o
mastro são visíveis a quilômetros de distância.
A Vila de Jangadas é repleta de pessoas. Uma
multidão de mutantes bronzeados e humanos em
roupas estranhas feitas de plástico e papelão se
movem entre as palafitas e a bordo de pequenas
jangadas e lanchas a deriva em torno da Vila.
Grandes arpões de baleia e lança chamas são
montadas em algumas jangadas menores. Eles são
comandados por vigias usando grosso colete
salva-vidas e capacete feito de latas de estanho. A
aldeia esta envolta de um cheiro de gasolina, lixo e
peixe frito.
SITUAÇÃO
A Vila de Jangadas ficou recentemente a deriva.
Composta por oito vilas flutuantes que se
separaram da Barcaça Mãe há várias gerações atrás
bem ao sul. Os habitantes da Vila, chamados de COMBOIO DE VIGIAS
Jangadeiros, passaram por diversas provações
como tempestades, podridão, ataques e fome. Mas
durante suas viagens, a Vila prosperou e muitos
recursos como jangadas e artefatos foram
adquiridos. Às vezes, estranhos podem subir a
bordo e se juntar a comunidade. Os aldeões
mantiveram viva a tradição de comércio que
herdaram da Barcaça Mãe. Entre as palafitas, há
uma abundância de objetos valiosos e exóticos de
diferentes navios e distantes praias.

36
SEÇÃO MESTRA DE JOGO

ESTOQUE DE GRUDE

03
MASTRO COM VIGIA

37
Compêndio da Zona 2

Por algum tempo, três matriarcas


governantes lutaram para manter a ordem na Evgenia, intérprete. Mulher magra de cabelos
aldeia. Uma grande quantidade de bens grisalhos, usando poncho de plástico. Enorme
valiosos foi recentemente recuperados e os óculos de sol. Fala a língua dos PJ’s, mas com um
moradores não conseguem chegar a um estranho sotaque melódico. Suspira muito.
consenso sobre como dividi-la. Uma das Interessada em rapazes. Tem uma própria casa.
matriarcas, Azulla Granda, e seus sete temíveis Teimosa.
maridos reivindicaram a maior parte dela
(centenas latas de frutas bem guardadas). Atributos: Força 3, Agilidade 4, Astúcia 5, Empatia 3.

Outros moradores afirmam que a matriarca Perícia: Impelir 3, Compreender 4, Manipular 2.


pretende manter todas as latas para si e comer Equipamento: Guarda chuva (equipamento).
tudo sozinha. A tensão é palpável e muitos
temem que em breve a jangada se divida Granullius, marido afastado. Homem pequeno,
novamente, a primeira desde que se separaram curvado e magro. Usa uma tanga de plástico.

03
da Barcaça Mãe. Balança continuamente a cabeça em negação e
HABITANTES faz gestos desanimados. Cleptomaníaco. Foi
Os 200 aldeões são predominantemente humanos, marido de uma das matriarcas. Gosta de cantar
não são mutantes, mas há também um grupo de hinos monótonos com voz estridente.
mutantes convivendo (cerca de 50 habitantes).
Atributos: Força 4, Agilidade 2, Astúcia 3, Empatia 2.
Entre estes é comum Patocinese, Homem Imã e
Esporos. Os habitantes da Vila de Jangadas são Perícia: Impelir 3, Lutar 2.
descendentes de sobreviventes de um continente Equipamento: chave de fenda (artefato).
muito quente ao sul e falam uma linguagem
estranha que os PJ’s não entendem. Alguns dos BARCOS
aldeões mais velhos podem falar a língua dos PJ’s. A aldeia consiste em cerca de vinte jangadas com
como os aldeões estão acostumados a um clima palafitas de diversos tamanhos (a maioria são grandes
quente, eles estão vestidos com roupas leves; a ou enormes) amarrados juntos. Os moradores
maioria usa tanga simples de plástico e papelão. O também possuem cinco jangadas menores e quatro
comércio, administrado pelas matriarcas da aldeia lanchas.
(grandes mulheres idosas com muitos maridos),
define a cultura da aldeia. Há um pequeno ARTEFATOS
contingente de guardas (20 guardas), mas a A maioria das palafitas contém vários objetos bem
estratégia é evitar o conflito armado. Além disso, preservados, mas a maioria deles não são úteis
dos habitantes humanoides, a aldeia também é realmente e contam como sucata. No entanto, a MJ
povoada por cerca de 50 roedores semi pode distribuir os seguintes itens na aldeia: um
domesticados, pulando entre as jangadas. Eles são destilador, uma granada de mão, binóculos e dois
massacrados quando a comida é escassa. coletes salva-vidas. Se o MJ assim desejar, o toca-fitas
ou a câmera de vídeo do metadrama podem ser
Azulla Granda, matriarca: Mulher mutante mais encontrados em algum lugar entre as cabanas. A
velha, de poderosa constituição, com um manto feito maioria das coisas na aldeia está disponível para
de papelão e algas marinhas. Uma cesta de plástico comércio, mesmo que os aldeões tenham tendência a
serve de chapéu. Arrota muito. Adora eletrônicos e brigar para ver quem é o dono de quê.
boas refeições. Quer encontrar maridos para suas GRUDE E ÁGUA
três filhas e silenciar as outras matriarcas. Os aldeões são habilidosos pescadores. Três a cinco dias
de peixe ou carne de baleia podem ser encontrados em
Atributos: Força 4, Agilidade 3, Astúcia 3, Empatia 5.
todas as casas. Azulla Granda também tem cerca de 50
Perícia: Suportar 4, Compreender 3, Sentir Emoção 2, latas de rações diárias de frutas enlatadas em sua grande
Manipulação 4.
jangada no centro da aldeia. Seus maridos guardam as
Mutação: Titereiro. latas obedientemente (mas não sem comer um pouco de
Equipamento: revistinha em quadrinhos (artefato). frutas de vez em quando). Existem dez rações diárias de
água em latas e garrafas em cada casa. Dez por cento da

38
SEÇÃO MESTRA DE JOGO

água fornecida é contaminada pela podridão. envolvam no conflito em lados opostos. Um grande
número de artefatos e grude estão em jogo.
Outra grande Vela de uma enorme embarcação
EVENTOS NO JOGO desponta no horizonte. É a lendária Barcaça Mãe que
Os PJ’s negociam com os aldeões e são navegou para o norte após gerações nas águas do
convidados para a aldeia para um banquete. sul. Mas nem tudo esta bem nesta antiga e enorme
Após um curto período de muita música e aldeia de jangadas. Os aldeões estão pobres,
dança, um dos PJ’s masculinos é nomeado esqueléticos e doentes com a podridão. Eles também
engravidador honorário pela Azulla Granda. são traficantes de escravos e exigem um pesado
Ele deve engravidar algumas das filhas da pagamento a qualquer um que cruzar o seu
matriarca. Se ele aceitar, outras moradoras caminho. Tanto o Povo quanto a aldeia dos
ficarão com ciúmes e tentarão persuadi-lo a jangadeiros (ou ambas as aldeias, se não tiver sido
ir até sua jangada ou um outro lugar dividida) são fundamentalmente alteradas pela
reservado da aldeia. Logo muitas moradoras chegada da Barcaça Mãe. Talvez também transmita
estarão envolvidos no conflito. Uma luta mais doenças? Ou uma planta frágil e estranha que
pode estourar se o PJ se recusar o papel de evolui rapidamente em uma árvore assassina
engravidador honorário. Talvez ele seja faminta?
sequestrado e tenha que cumprir suas
obrigações sob coação. NAVIO FANTASMA
Um violento conflito envolveu a Vila de Jangadas Um imenso navio aparece no horizonte. É um
dividindo-a em uma metade rica e outra cruzeiro de luxo abandonado, cheio de valiosos
pobre. Existem agora duas aldeias artefatos. Há também todo um ecossistema a bordo,
flutuantes cujas matriarcas se odeiam. A cheio de monstros perigosos. O velho cruzeiro
aldeia pobre tenta recrutar os PJ’s para também está seriamente avariado pela ferrugem. Os
um ataque noturno PJ’s conseguirão entrar a bordo e resgatar artefatos
contra a aldeia rica. de inestimáveis valores antes que o navio afunde?
Sua matriarca oferece
aos PJ’s parte do saque VISÃO GERAL
dos ataques. Talvez O cruzeiro de luxo, foi um
outros do Povo se dos extravagantes navios
construídos para
transportar as pessoas
mais ridas do mundo

03

39
Compêndio da Zona 2

para viajar ao redor do mundo, hoje é uma visão


grandiosa e bizarra. Grandes partes do casco estão
cobertas por uma vegetação espessa e fibrosa,

NAVIO FANTASMA
mudando sua tonalidade de verde para marrom e
laranja. Aqui e ali, o casco é visível por trás da
vegetação, grandes faixas de tinta branca
descascadas e grandes áreas enferrujadas. Algum
tipo de vida animal prospera a bordo. Um grande
número de insetos do tamanho de um punho pode
ser visto zumbindo entre a abertura do casco. A
vegetação é densa o suficiente para subir, com
muita dificuldade, para o convés principal. Os
diversos conveses inferiores são acessíveis com um
pouco de dificuldade através dos escombros do

03
casco ou pelo vão dos elevadores. Como o navio
esta abandonado por muito tempo, seu interior se
encontra mergulhado em uma escuridão profunda.
O antigo cruzeiro tem cinco conveses, conectados
por escadas em espiral e poços de elevador (os CONVÉS SUPERIOR DOS PASSAGEIROS
elevadores não funcionam a décadas, mas é
possível escalar pelas vinhas penduradas nos
poços).

Convés principal: os restos do que era uma rica e


luxuosa área de recreação se encontram parcialmente
soterrada pela densa vegetação que tomou o convés
principal. Bares, restaurantes, cassinos, quadra de tênis,
shopping e piscinas. Os destroços de um helicóptero e de
uma lancha danificada, mas funcional, também pode ser
encontrada debaixo da vegetação.
Os PJ’s podem se mover pelo convés principal
sem muita dificuldade. Se eles procurarem por
uma hora ou mais (fora dos edifícios no convés),
eles encontram um artefato aleatório, escondido
dentre as plantas. Durante a busca, eles também
encontram cerca de cinquenta esqueletos humanos
em várias condições.
É difícil, mas não impossível, obter acesso aos
edifícios. A vegetação espessa e espinhosa cobre a
maioria delas, tanto por fora quanto por dentro. Pode
ser retirada com uso cuidadoso de facões e lança-
chamas. A maior parte da vegetação é composta por
Flores Pesadelo (página 181, Mutante: Ano Zero). O
cassino, uma construção semelhante a um castelo no
canto do convés principal, é relativamente livre da
vegetação. No entanto, ele é habitado por cerca de
trinta Ratos da Zona (consulte a página 184 , Mutante:
Ano Zero) que estão mastigando o chão (um buraco
de um metro no qual os PJ’s podem entrar no deck
inferior). Alguns Ratos da Zona mudam seu foco
quando os PJ’s chegam e atacam ferozmente.

40
SEÇÃO MESTRA DE JOGO

RATOS DA ZONA NO CASSINO

VESPAS DA ZONA NO CONVÉS SUPERIOR


DOS CARROS 03

41
Compêndio da Zona 2

Convés superior de passageiros: Uma densa e a subir a bordo do navio em muito tempo, mas
espinhosa vegetação preenche a maior parte deste dentro de algumas horas ou talvez um dia (a MJ
luxuoso espaço, onde existe 80 extravagantes decide o que se encaixa melhor no jogo) outros
cabines (cada uma com 50 metros quadrados) com chegam, percebendo que o cruzeiro possui
grandes janelas panorâmicas. As cabines são muitos tesouros. O cruzeiro pode ser palco de
conectadas por largos corredores de mármore e muito drama – talvez mesmo depois de ter
elegantes fontes. Mais de cem esqueletos estão começado sua lenta descida em direção ao fundo
mais ou menos escondidos pela vegetação. As do mar.
plantas não são perigosas, mas difíceis de Se a MJ assim desejar, existe a possibilidade
atravessar. Se os PJ’s procurarem por uma hora ou dos PJ’s usarem o velho cruzeiro como refúgio –
mais, eles encontrarão um artefato. há muitos compartimentos para se esconder.
Convés inferior de passageiros: Praticamente a Outra possibilidade é o cruzeiro, depois de

03
mesma planta do convés superior, mas este convés muitos reparos, se torne o novo lar do Povo.
está em piores condições. Várias paredes desabaram
e alguns quartos estão com água do mar, marrom e
fedorenta, pela metade. A vegetação não é tão densa
aqui, então o movimento é mais fácil, mas por outro HABITANTES
lado, sete vespas da zona construíram seu ninho em Espalhados a bordo estão Ratos da Zona, Vespas da
um dos corredores. Além disso, qualquer um, Zona, Flores Pesadelo e Aranhas da Zona. O local
inclusive os PJ’s, ao começarem a se mover nas exato onde essas criaturas residem está descrito nas
redondezas, podem se tornar presas das famintas descrições dos vários conveses do navio, acima.
Aranhas da Zona escondidas na escuridão. Se alguém Durante o jogo, outros podem chegar – veja Seção
tiver tempo para pesquisar aqui, encontrará cerca de Eventos no Jogo, abaixo.
cinquenta esqueletos e um artefatos.
Convés superior para carros: Cerca de 50 carros BARCOS
luxuosos estão agrupados em três longas filas na Uma grande lancha se encontra escondida debaixo da
úmida escuridão. A maioria dos carros está vegetação do convés principal. Veja a descrição
enferrujada e em péssimo estado, apenas um está acima.
totalmente funcional. Combustível o suficiente para ARTEFATOS
D6 galões pode ser recuperado dos carros. Na outra O cruzeiro está cheio de artefatos e várias sucatas. A
extremidade do convés, plantas grossas serpenteiam densa vegetação e monstros agressivos dificultam os
por um grande buraco no casco. Vespas da Zona PJ’s de encontrá-los. Os detalhes sobre como ser
construíram um ninho lá e atacam agressivamente encontrados a bordo estão descritos nos conveses. A
qualquer um que se aproximar. MJ também pode colocar um ou mais artefatos do
Convés inferior: Este convés está mergulhado em metadrama – o toca-fita, a câmera de vídeo, a
uma total escuridão. Nenhuma vegetação conseguiu identidade e o diário – em algum lugar do navio.
encontrar um caminho até aqui. O convés comporta
cerca de 200 contêineres. Cabe a MJ’s decidir o que
eles contêm – se houver alguma coisa. ÁGUA E GRUDE
Não há comida ou água potável no cruzeiro. A água das
SITUAÇÃO piscinas do convés principal esta muito infectada com
O antigo cruzeiro de luxo navegou pelo oceano por podridão – contando como um ataque de podridão.
centenas de anos, ao sabor das correntes e ventos. O
tempo cobrou seu preço: a ferrugem corroeu o convés EENTOS NO JOGO
criando buracos cada vez maiores no casco. Se nada for Um dos mutantes da Arca (alguém que os
feito, o navio afundará sob as ondas em um curto PJ’s conhecem bem) foi para o navio
período de tempo. A chegada do cruzeiro em águas sozinho e o escalou até o convés principal.
próximas da Arca chamou a atenção de vários grupos da Desde então, ele ou ela não foi mais visto. A
Zona. Os PJ’s podem ser os primeiros seres inteligentes verdade ainda é, desconhecida por todos,

42
SEÇÃO MESTRA DE JOGO

é que ele/ela foi obrigado/a a se trancar em uma


das cabines do convés inferior de passageiros. ARTEFATOS NO MAR
Duas famintas Aranhas da Zona o esperam do Além de todos os artefatos descritos em Mutante:
lado de fora do corredor. Os PJ’s tem a tarefa de Ano Zero, os PJ’s podem encontrar objetos no
resgatar o mutante perdido. Oceano Mortal que são de uso exclusivo em uma
Quando os PJ’s já estão a bordo do cruzeiro por um Zona no Mar. Algumas sugestões de tais objetos
tempo, representantes de outro grupo da Zona podem ser encontrados abaixo. Assim como nas
aparecem. Eles podem ser guerreiros da Ilha de Zonas terrestres, você, como MJ, pode escolher
Sucata ou uma equipe de soldados clone do campo recompensar os PJ’s com artefatos se eles se
de petróleo Nautun. Eles também querem explorar esforçarem no jogo.
o navio. Mais cedo ou mais tarde eles encontrarão Em uma Zona Oceânica, os artefatos são
os PJ’s. Certifique-se de que o encontro seja frequentemente encontrados em lugares onde
dramático. Talvez haja uma luta sobre artefatos não há terra firme. Os objetos podem ser
recém descobertos. Ou talvez um dos grupos tenha encontrados flutuando no mar ou resgatado de
a oportunidade de salvar o outro em uma situação um navio a deriva. Além dos objetos abaixo,
difícil – um ataque de monstro ou um vários tipos de barcos podem ser usados como
desmoronamento sério (veja próximo). artefatos já descritos na Seção de Jogador deste
O cruzeiro se encontra em péssimo estado. A livro, uma vez que são uma parte importante da
ferrugem e a invasão da vegetação corroeu as Arca onde os PJ’s residem.
peças essenciais para manter o navio flutuando JET SKI
por muito tempo. Quando os PJ’s se encontram Uma pequena lancha com capacidade de transportar dois
em um dos conveses inferiores, um ou vários passageiros. Em vez de sentar no barco, você se senta em
conveses desabam. Toneladas se sucata, objetos, uma alongada sela. O casco estreito e o motor potente torna
plantas e criaturas desabam. Talvez um ou mais o barco extremamenterápido.
Efeito: O jet ski pode ser usado para combate e
PJ’s caiam também, mas sem ferimentos graves.
exploração. Sua velocidade reduz pela metade
O interior do cruzeiro muda drasticamente. Os
o tempo que leva para explorar um setor
conveses que os PJ’s ainda não exploraram ficam
(consulte a página 11). Consulte a tabela no
expostos e se torna mais fácil subir de um convés
final desta seção para obter detalhes sobre o jet
para outro – ao mesmo tempo, monstros e outras ski.
criaturas podem aparecer de lugares inesperados.
Requerimento DEV: Tecnologia 20
Talvez o primeiro desabamento seja seguido de
Bônus DEV: Tecnologia +D6
outros em um curto período de tempo.
Finalmente, o velho cruzeiro bate em um recife. O
MOTOR DE BARCO

03
casco enferrujado é despedaçado e a água começa Um grande pedaço de metal com um longo tubo de metal
a invadir lentamente o navio. Em uma ou duas que termina com uma pequena hélice. Todo pintado de um
horas, o cruzeiro afunda. Os PJ’s terão tempo para vermelho brilhante, mas parte da tinta se foi. É pesado, mas
sair? Quais artefatos conseguirão salvar? Existem podesercarregadopor alguémrazoavelmenteforte.
outras pessoas a bordo? A exploração do navio Efeito: O motor de barco pode ser montado em
pode continuar no fundo do mar? barcos e jangadas. Deve ser reparado por
um Engenhoqueiro antes de ser usado. Leia
BARCOS DA VELHA ERA na página 10.
Requerimento DEV: Tecnologia 30
Bônus DEV: Tecnologia +D6
BÔ N US DE CONSUMO DE
TIPO DE BARCO EQUIP AMEN TO ARMADURA RESILIENCIA TRIPULAÇÃO MARIN HEIRO PASSAGEIROS COMBUSTÍVEL
Jet ski +3 0 1 1 1 1 ½
Motor de barco +3 2 2 1 1 5 1

43
Compêndio da Zona 2

SALVA VIDAS Efeito: Esta máquina pode carregar tubos de


Um leve colete protetor laranja. Funciona metal para o artefato roupa de mergulho,
especialmente bem no mar, pois mantém o usuário para que ele possa ser usado novamente. O
acima da superfície da água. Convenientemente, um compressor de ar funciona com birita (uma
pequeno apito pende de uma corda presa ao colete. dose para cada tubo cheio).
Efeito: Tem bônus de +3 em testes de natação Requerimento DEV: Tecnologia 25
(consulte página 6), mas não pode ser usado Bônus DEV: Tecnologia +D6
para nadar abaixo da superfície, é claro.
Requerimento DEV: - O META DRAMA & EDEN
Bônus DEV: - O meta drama delineado em Mutante: Ano Zero
também pode ser aplicado a uma Zona no Mar.
ARPÃO PNEUMÁTICO Usando os principais artefatos – o toca-fitas, a

03
Uma estranha e leve arma de fogo da Velha Era. Ela é câmera de vídeo, o cartão de identificação e o
carregada com um longo e afiado arpão em vez de balas. diário – os PJ’s podem finalmente descobrir onde
Este arpão antigo émuito maispoderoso do que aqueles se encontra o Centro de Comando Eden. A jornada
feitosdesucata. até o bunker da Velha Era pode ser longa – ou
Efeito: Bônus de Equipamento +2 para atirar. razoavelmente curta. Abaixo estão três sugestões
Dano da arma 2, curto alcance. Quando o de lugares onde o Centro de Comando Eden pode
arpão é disparado, uma manobra deve ser ser encontrado:
gasta puxando o arpão de volta e preparando O Centro de Comando Eden esconde-se em uma
a arma para atirar novamente. das ilhas da zona. Existem várias pequenas
Requerimento DEV: Tecnologia 10 comunidades abandonadas nas ilhas, cheias de
Bônus DEV: Tecnologia +1, Guerra +1 esqueletos e destroços de automóveis. O nível de
podridão na área é muito alto. O próprio bunker
VARA DE PESCA está escondido nas profundezas da rocha.
Uma longa haste de material forte, mas muito flexível. O Centro de Comando Eden esta escondido nas
Uma longa linha de nylon, enrolada em um carretel, profundezas do oceano. É cercado por
passa por aros de metal ao longo da vara e fica naufrágios. Vorazes tubarões de aço vagam pela
livremente pendurada na outra extremidade. No final área. O bunker também pode estar escondido
da linha esta pendurado um pequeno peixe de metal atrás de uma parede de algas ou outras plantas.
com uma anzol afiado em uma das pontas. Para ter acesso ao bunker submerso, os PJ’s
Efeito: Tem bônus de equipamento +3 ao rolar provavelmente precisarão de roupas de
Navegar para pescar, quando um setor já mergulho, a mutação anfíbio ou algum tipo de
estiver explorado. submarino.
Requerimento DEV: Tecnologia 10 O Centro de Comando Eden não esta localizado
Bônus DEV: Comida +D6 no Oceano Mortal. Em vez disso, o Eden se
encontra esculpido em uma montanha ao norte
COMPRESSOR DE AR (talvez na Groelândia ou em Svalbard). Os PJ’s
Uma estranha engenhoca com mangueiras de metal, devem empreender uma longa e perigosa
plástico e borracha. Quando ligado uma pequena jornada – primeiro em mar aberto, depois em
hélice pode ser vista girando através de uma grade de um novo ambiente ártico em terra. Cercados de
metal fazendo um enorme zumbido. De forma icebergs, gelo, tempestade de neve, bases
milagrosa, esta máquina pode ser usada para encher os militares abandonadas e enormes complexos de
tubos de metal com ar que pode ser usado para mineração, eles procurarão seu destino final.
mergulho.

44
O vento ficou mais forte e as ondas ainda maiores, mais violentas. O navio
de sucata inclinou-se e rangeu sob a pressão, a água fria da Zona
inundando-o a cada quebrar das ondas. Havíamos deixado a Arca ao
amanhecer e partimos para as velhas plataformas de petróleo no horizonte
norte. Agora, as altas ondas e a forte chuva bloqueiam nossa visão. Só
podíamos lutar para permanecer a bordo e orar aos Antigos para que o
navio não se partisse. “Peixe-Torpedo!” Franton gritou de repente.
“Debaixo de nós!” ele continuou, apontando para o oceano mortal. Por
uma fração de segundo, vi uma sombra escura nas profundezas. Uma
grande sombra. Aquilo era um peixe torpedo. Foi algo muito pior...

Compendio da Zona 2: Oceano Mortal é o segundo suplemento oficial de RPG Mutante: Ano
Zero. Este livreto oferece uma maneira totalmente nova de jogar: no mar. Características:

Uma zona totalmente nova no mar, descrita em O Setor Especial Ilha de Sucata – Os personagens
texto, ilustrações e um mapa colorido. Deixe seus podem escapar das garras dos escravos mutantes?
personagens viajarem aqui e jogue uma campanha O Setor Especial Campos de Petróleo da Velha Era – Quem
inteira no Oceano Mortal. são os misteriosos soldados que guardam os campos de
Novas mutações e regras para viagens na zona no petróleo em ruínas desde a Velha Era?
mar, incluindo navegação, clima, vento e mergulho. O Setor Especial Vila de Jangadas – De onde vem estes
Novos monstros das profundezas para caçar seus estranhos e por quê estão aqui?
personagens. Enfrente o Peixe Torpedo, estrangule a O Setor Especial Navio Fantasma – Que segredos se
erva daninha, o plâncton da Zona e o enorme Leviatã. encontram escondidos a bordo dos destroços enferrujados
Novos artefatos marítimos para os jogadores encontrarem de um super antigo cruzeiro de luxo a deriva na Zona?
no Oceano Mortal.

ISBN 978-1-910132-40-1
MUH50183MZ

freeleaguepublishing.com
modiphius.com/mutant

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