Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 5

Orientació de la pantalla: vertical.

ASPECTE FINAL DE L’APP:


PROGRAMACIÓ:

Canviem a la pestanya de la part de blocs.

Primer creem una variable que ens indiqui si estem jugant o no: cierto o falso. Si la variable té
el valor cierto, es pot moure la bola. Si la variable té el valor falso, la bola no es pot moure.

Per tant, comencem en falso:

Quan premem el botó INICIO han de succeir les següents coses:

- La variable Jugando es posarà en el valor cierto (volem que la bola es mogui).


- Posicionem la Bola en un lloc aleatori del CampoDeJuego (en els eixos x i y).
- Posicionem el Agujero en un lloc aleatori del CampodeJuego (en els eixos x i y).
- Deshabilitem el botó INICIO (ja l’hem fet servir).
- Habilitem el temporitzador i fixem l’interval a 0,1 s.
- Habilitem el botó FIN (perquè hem de poder fer-lo servir).

Quan premem el botó FIN han de succeir les següents coses:

- La variable Jugando es posarà en el valor falso (volem que la bola es deixi de moure).
- Deshabilitem el botó FIN (ja l’hem fet servir).
- Habilitem el botó INICIO (perquè hem de poder fer-lo servir).
- Deshabilitem el temporitzador (ja s’ha acabat el joc).
Generació del moviment de la bola. L’estat dels sensors es comprovaran cada 0,1 seg, tal com
ho hem programat al botó INICIO (el temporitzador és el que té aquesta dada). Aquest
moviment ha de tenir les condicions següents:

- La bola es podrà moure mentre el temporitzador estigui habilitat i la variable Jugando


estigui en cierto.
- Eix X (dreta i esquerra) i eix Y (amunt i abaix): Es mourà la bola cap al costat on estigui més
baix el dispositiu, segons el SensorDeOrientacion.

INSERCIÓ DE PUNTUACIÓ (tornar a la pantalla de disseny):

Programació de l’etiqueta puntuación:


- La variable Contador es posarà en el valor 0 (iniciem la variable a 0 i quan prenem el botó
INICIO) (afegir la línia de Global Contador a 0 com teníem programat tot l’INICIO).
- Ha d’haver-hi una nova variable que es digui global Contador.
- Quan la bola toca el Agujero, incrementem una unitat la puntuació (ho ha de comptar i
escriure).
- Quan la bola topi amb el forat, aquest canviarà de posició.

CREACIÓ DE LA ICONA:

Iconfinder /wix /canva: buscar una icona que ens agradi i guardar-la en format png.

Deixar la part de la pestanya de blocs i anar a la pestanya de Diseñador, seleccionar Sreen1 en


el 3r menú i pujar la icona on posa Icono en el 4t menú.

INSTAL.LACIÓ DE L’APP AL MÒBIL :

Menú de la part superior: Generar : Android app

Genera un QR, que s’escaneja, es descarrega l’aplicació i s’instal·la al mòbil.

L’EMULADOR:

Si no disposem de dispositiu mòbil per fer proves, podem instal·lar un emulador al nostre
ordinador que ens servirà per provar l’aplicació en un mòbil virtual.

En el menú superior: Connectar: Emulador

You might also like