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EMERGING MEDIA STUDIES 新媒体研究

迈向真实消散的时代
——以“初音未来”为例讨论数字复制技术对当代人的影响
张 旭

【内容摘要】“初音未来”作为一个虚拟偶像自 2007 年诞生至今,已拥有了广泛的粉丝且受到了普遍的关注。它的


成功离不开雅马哈(YAMAHA)公司所提供的语音合成技术——Vocaloid,以及克里普顿未来传媒公司(CRYPTON)
所采用的开放式商业运营模式。本文在总结学界关于“初音未来”研究成果的基础上,分析其成功的内在技术原因
和社会背景,并探析数字复制技术对于当代人生活状态的影响。
【关键词】初音未来;复制技术;主体真实;客体真实

DOI:10.19400/j.cnki.cn10-1407/g2.2016.05.016
2009 年 8 月 31 日, 是 Vocaloid2 软 件 日 语 音 传播策略探究——以日本丰田“哆啦 A 梦”和“初
源库诞生二周年纪念日,日本克里普顿未来传媒 音未来”系列广告为例》一文中,将“初音未来”
公司(CRYPTON)以虚拟偶像“初音未来”的名 与日本丰田广告中的“哆啦 A 梦”同列为商业广
义于东京新木场 Studio Coast 举办了一场大型虚拟 告中的动漫形象,结合传播学、营销学等理论,
演唱会。这是第一次以虚拟偶像为主角的演唱会, 分析论述动漫形象广告的营销手法、传播要素与
自 此 以 后, 每 年 的 3 月 9 日, 同 样 形 式 的 演 唱 会 受众定位,并对中国动漫形象广告的发展提出建
或相关纪念活动都会在日本举办。除此之外,美 议。 ① 谢志鹏在《拟人化营销概念探索:基于心理
国洛杉矶、泰国曼谷、中国香港、中国台北和上 抗拒理论视角》一文中,将“初音未来”作为商
海等城市也举办过同样的虚拟演唱会,每场演唱 业营销领域中的拟人化策略进行分析。认为虚拟
会都是人气爆满。 偶像“初音未来”是一种“拟人化”的营销手段,
“ 初 音 未 来” 背 后 的 核 心 技 术 是 雅 马 哈 通过操纵和满足消费者的拟人倾向,来影响其消
(YAMAHA) 公 司 发 布 的 语 音 合 成 引 擎 Vocaloid 费行为。 ② 韩若冰在《日本动漫角色与角色消费研
软件,该软件将配音演员的声音摘录进系统中做成 究》一文中,将“初音未来”视作一种“萌角色
“音源库”,然后用户可以通过输入歌词和旋律 消费”的现象。他结合日本大众文化中“萌”的
的方式直接生成歌曲。自 2004 年第一代 Vocaloid 概念,详尽论述了御宅族对于“初音未来”这一
发布以来,至今,其日语音源库下的虚拟偶像“初 “萌”角色的消费心理。 ③ 朱钊在《浅析虚拟偶像
音未来”已取得了巨大的成功,造成了广泛的社 “初音未来”与赛博空间》一文中,引用美国作
会影响。究其原因,既包含语音合成技术本身的 家威廉・吉布森(William Gibson)在其作品《精
发展,又包含克里普顿未来传媒公司(CRYPTON) 神人》中提出的“赛博空间”(Cyberspace)的概
围绕该软件所进行的成功的商业策划。那么,这 念 ④,来分析“初音未来”在虚拟的网络环境下得
一技术具有怎样的特点,其商业策划的成功之处 以发展和成功的原因。他认为最重要的原因在于
又在哪里,在技术发展与策划成功的背后,又反 克里普顿未来传媒公司(CRYPTON)“对游走于
映出当下什么样的社会现实,这一技术和商业模 ‘赛博空间’与现实世界之间的人的需要的成功
式又会对当下或未来产生怎样的影响?笔者撰写 把握”,认为初音未来在互联网环境下迎合了人
此文,意在探讨上述几个问题。 们对自我实现的内心需求。 ⑤ 吴玥在《数字内容产
业开放商业模式研究——基于“初音未来”的案例》
一、文献综述 一文中,将“初音未来”的兴起与发展作为数字
作为一个已经存在并运行了近十年的虚拟偶 内容产业中开放式商业模式的成功案例进行分析。⑥
像,“初音未来”颇受学界关注。 彭乔在《基于互联网环境的开放式数字动漫产品
王植宁在《动漫形象在商业广告中的营销与 的多元开发与市场化研究——以 VOCALOID 产品

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为案例》一文中,同样以“初音未来”为案例, 约公司所有,而雅马哈公司则主要负责语音合成
分析互联网环境下开放式数字动漫产品的市场化 技术本身的开发。

经营模式。 成怡在《“初音未来”:虚拟技术与 同一年,伴随着 Vocaloid1 日语版的推出,克
现实世界的伦理碰撞》一文中,不仅对“初音未来” 里普顿未来传媒公司(CRYPTON)对日语音库进
与 Vocaloid 软件做了简要的介绍,还思考了虚拟 行开发,推出了虚拟歌手 Meiko 软件。11 月开始

技术对当下人们现实生活的冲击。 贩卖,当年即达到了 3000 套的销售量,然而对于
大 体 而 言, 当 下 涉 及“ 初 音 未 来” 的 文 章, 该软件的使用多集中在一些专业的音乐制作人士
可分为三种研究角度:一、介绍性质的文章,主 手中,其影响力较为有限。2006 年 2 月,克里普
要介绍“初音未来”和 VOCALOID 软件的发展历 顿未来传媒公司(CRYPTON)又推出了男声音库
程、 技 术 原 理 等; 二、 探 讨“ 初 音 未 来” 取 得 成 的 Kaito 软件,但当年仅销售出 500 套,市场表现
功的商业模式和商业策略;三、分析“初音未来” 一般。
成功背后的大众消费心理以及社会环境。 2007 年 1 月, 雅 马 哈 公 司 推 出 了 第 二 代 语
在笔者看来,与虚拟动漫角色“初音未来” 音 合 成 引 擎 Vocaloid2, 在 该 引 擎 下 编 辑 合 成 出
关系最为密切的确实是商业消费。克里普顿未来 来 的 声 音 比 Vocaloid1 更 加 接 近 人 声, 且 语 音 衔
传媒公司(CRYPTON)利用虚拟偶像对语音合成 接起来更为自然。随后,克里普顿未来传媒公司
软件 Vocaloid 进行了成功的商业运营,其产生出 (CRYPTON)基于新的技术,于当年 8 月份再一
来的巨大的商业效益有目共睹。然而笔者并不仅 次推出了虚拟歌手 Hatsune Miku 的音乐制作软件,
仅满足于对商业问题的讨论,首先,语音合成作 即“初音未来”。相对于之前的产品,“初音未来”
为一种对人的声音进行复制,并加以反复利用的 广 受 欢 迎, 在 3 个 月 内 就 达 到 了 2.5 万 套 的 销 售
技术,虽然现阶段凭借虚拟偶像才被大众所熟知, 数额。这在音乐软件行业中实属罕见。其后,克
但是作为一门独立的技术,其本身是会对当下及 里普顿未来传媒公司(CRYPTON)又通过跟不同
未来的社会与人们生活产生影响的。其次,促使“初 的配音演员合作,相继推出了虚拟歌手 Kagamine
音未来”走向成功的开放式商业模式是对传统商 Rin/Ren、Megurine Luka 等相同类型的软件。它们
业模式的改进,这一改进会对整个社会的大众文 同样在初音的带动下大受欢迎。在之后的五年中,
化生产与人们的现实生活产生影响。笔者试图以 “初音未来”已经发行了超过 350 万张唱片,在
VOCALOID 软件和“初音未来”为例,通过对上 世界多个地方举办虚拟演唱会,并衍生出了各种
述两个问题的讨论,探讨当下及未来的社会面貌 相关产品,带动了音乐、动漫等多个领域产业的
与人类生活状态。 发展。而克里普顿未来传媒公司(CRYPTON)也
“从虚拟乐器的开发软件商转变为集具有社群网
二、从 Vocaloid 到“初音未来”—— 络、提供网络音乐销售中介服务等于一体的平台
开放的商业模式 型企业,实现了版权交易、订制服务、利润分成、
首 先 仍 要 对 Vocaloid 软 件 与“ 初 音 未 来 ” 增值服务等业务收入”。 ⑨
的 发 展 历 程 进 行 梳 理。 最 初 的 语 音 合 成 引 擎 为什么“初音未来”相对于最初的两件产品
Vocaloid1 为英语版,由雅马哈公司于 2004 年推出。 Meiko 和 Kaito 能够取得巨大的商业成功?克里普
利用该引擎,人们能够让电脑进行“人声歌唱”, 顿未来传媒公司(CRYPTON)在推出“初音未来”
即只需要输入音调和歌词,就可以产生出由电脑 时在商业运作模式方面做出了怎样的改进?笔者
合成的类似真人演唱的歌声。但 Vocaloid 根本上 对此前学者们的研究进行了总结,认为其成功的
只是一个对人声进行加工编辑的平台,它本身无 原因主要在于开放的商业模式。
法产生人声。若要使用该软件进行歌曲创作,还 何为开放的商业模式?这里引入学者王翔在
需要真实的人为其提供声音素材,即声库。因此, 其《开放商业模式:性质、实现路径和策略体系》
雅马哈将 Vocaloid 这一语音合成技术签约授权给 一文中对于开放商业模式的定义,即指“企业在
一些公司,然后由被授权的公司围绕该技术开发 技术研发及商业化的全过程中跨越自身的边界与
相应的声库。开发出来的声库及相关产品都归签 外部伙伴进行创意、技术、知识及其他资源的交流,

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交换和交易以创造出协同效应,从而增强企业的 这一措施的制定又极大地激发了消费者的创作动

价值创造和价值获取”。 这种模式的优势有二: 力。 消 费 者 们 使 用 Vocaloid 引 擎 创 作“ 初 音” 的
一方面使企业“创新的投资回报更富吸引力,提 音乐作品,用画笔描绘出各式各样的“初音”形象,
升企业的新陈代谢能力,驱动企业实现基于创新 用 AE 等 软 件 创 作 图 声 并 茂 的 MV, 用 3DMAX、
的可持续发展”;另一方面使企业“更具柔性和适 MAYA 等软件制作“初音”的 3D 人物模型,并为
应性,从而能够应对不断变化的竞争情境” 。由 11
其编舞,使模型像 3D 动画一样在视频里舞动。除
上可知,开放的商业模式可以理解为一种开源节 此之外,还有各种对“初音”cosplay 的行为。至
流的运营模式。企业在其产品开发和营销的过程 2007 年,日本视频网站 Niconico 上仅日本本土网
中向企业外的人士开放,使其参与到产品的设计 友为“初音未来”制作的歌曲和 MV 就多达 2 万余
当中去,充分利用各种潜在的资源,既节省了开 首 14 。以上现象,都足以证明人们积极投身于塑造
发成本,又能及时根据市场的需求不断地改进产 “初音”人物形象,为“初音”创作作品的热情。
品及拓展相关的业务,使得企业的产品和服务面 之后,基于上述迅速发展起来的二次创作,
向消费者具有更强的吸引力,在市场竞争中具 有 克里普顿未来传媒公司(CRYPTON)建立了专门
更大优势。 的二次创作投稿网站 Piapro,用来进一步鼓励“初
那么克里普顿未来传媒公司(CRYPTON)在 音未来”的用户及粉丝进行音乐、绘画、同人小说、
开发及运营“初音未来”时又是如何对外开放的 3D 模型等内容的创作,并从 Piapro 平台中分离出
呢? 其 实, 在 最 初 的 时 候,“ 初 音 未 来” 的 产 品 了专门的电子歌手音乐发行网站——KarenT,用
开发工作只涉及两个部分:其一、是声库制作等 来发行用户创作的“初音”歌曲。
技术开发工作;其二、是虚拟歌手“初音”的形 除 此 之 外, 克 里 普 顿 未 来 传 媒 公 司
象设计。但是在制作声库的时候公司遇到了寻找 (CRYPTON)还和各领域的企业合作,促进“初
配音演员的困难,因为大多数知名的演员或歌手 音未来”相关衍生产品的开发,如电子游戏、漫画、
都不愿意看到一个自己之外的虚拟人物用自己的 人物模型等。
声音演唱歌曲。因此负责产品开发的佐佐木涉先 综上所述,正是由于克里普顿未来传媒公司
生决定将“初音未来”的音库本身塑造成为一个 (CRYPTON)制定的一系列开放性措施,让消费
虚拟的偶像歌手,即彻底与提供音源的现实歌手 者参与到“初音未来”的价值创造中,才有了今
相分离 。于是在对“初音”形象的塑造方面,克
12
天围绕着“初音”所产生出的各式各样的文化产品。
里普顿未来传媒公司(CRYPTON)采取了开放性 “初音”以一个生动的虚拟偶像形象不断活跃在大
的策略。他们在“初音未来”正式上市之前建立 众的面前,而克里普顿未来传媒公司(CRYPTON)
了企业博客,将潜在消费者的反馈意见融入到产 也在音乐软件、社区网络、游戏、演艺、版权交
品设计当中。随后,在意识到动漫迷这一庞大的 易等多个领域获得了成功。
潜在消费群体之后,公司在企业的网站上公布了
“初音”的形象插画,并鼓励网友围绕插画形象 三、数字复制技术与大众的主体性
进行二次性创作投稿。最后,为了进一步推动二 “初音未来”的流行得益于开放式的商业模
次创作,公司在产品发布时对“初音”这一人物 式。那么,促使这种商业模式成功的内在技术原
形象只做了最小程度的设定,只提供了如生日、 因和社会背景是什么,这种商业模式是否也同样
年龄等一些基本的数据。最初的“初音”形象宛 适用于对真实偶像的品牌策划和推广工作?笔者
如一张白纸,给了消费者极大的二次创作空间。 将在接下来的论述中对上述问题一一进行解答。
在产品设计方面的开放使得“初音未来”迅 由上文可知,在整个“初音未来”从产品设
速走红,克里普顿未来传媒公司(CRYPTON)又 计到后续运营的过程中,克里普顿未来传媒公司
进一步在软件的使用以及二次创作产品的流通方 (CRYPTON)在两个环节上采取了开放性的策略:
面采取了开放措施。该公司将著作权法所限制的使 其一是在电子偶像“初音”的人物形象塑造环节上;
用范围拓宽,使得创作者“在非营利使用的情况 其二是在“初音”的音乐作品及二次创作产品的
下可以不用征询公司就公开二次创作的作品” 。 13
管理环节上。在所有的开放环节当中,互联网都

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起到了十分重要的作用,而 Vocaloid 软件所使用 的差距,但是软件合成所产生出来的电子人声音


的数字复制技术,正是使互联网在开放过程中得 效本身已作为一种可被欣赏的客体被众多消费者
以充分发挥其优势的关键技术因素。换句话说, 所接受。
Vocaloid 软件所使用的数字复制技术为克里普顿未 笔者撰写此文并非意在比较电子人声和真实
来传媒公司(CRYPTON)在网络环境下采取开放 人声的优劣,而是意图讨论一种变化,即当下的
的策略提供了可能。 数字复制技术已然对真实的人声歌唱造成了冲击。
学者许鹏在其《机械复制还是数字复制—— 在使用 Vocaloid 软件进行歌曲创作的整个过程当
对新媒体艺术文化身份的辨析》一文中,对数字 中,是完全没有人的歌唱行为的参与的,有的仅
复制技术进行了较为详细的论述,且认为当下社 仅是人的发声行为,即真实的人只提供一个个特
会已然从本雅明所说的机械复制时代演变到了数 定的音调,而将音调制作成歌曲则是由一个个软
字复制时代。数字复制以二进制数字作为复制记 件的用户来完成。
录的基本物化语言 , 所有复制品的程式语言都是由 这一种在创作方式上的改变带来的重要影响
二进制的数字符号“0”和“1”组成 。以音乐作 15
是大众主体性的加强,即大众可以通过对这一复
品为例,机械复制所产生的音乐复制品主要表现 制技术的消费,从而获得在音乐创作方面的主体
为唱片、磁带、CD 等带有实体物质形态的产品, 性。因为这一技术导致影响着歌曲创作是否优劣
这些产品虽然可以进行多次的复制生产,但是复 的主要因素,由人声的优美动听与否转变为对复
制的技术是掌握在生产复制品的厂家手中的,即 制技术掌握和运用程度的熟练与否。因此对于在
普通的大众无法对原有的复制产品进行复制。然 歌唱方面没声音天赋的人来说,这一技术大大加
而到了数字复制时代,从复制品的生产到传播所 强了其在音乐创作上的能力。随着 Vocaloid 软件
需要的复制技术已然在普通群众之中流传开来。 的推广和消费,使用复制技术进行音乐创作的群
人们可以凭借数字录音设备进行复制品生产,将 体迅速增加,其结果则是越来越多的普通群众参
想要复制的音乐歌曲以二进制数字的形式录进设 与到流行音乐的创作中来。而由于流行音乐在大
备当中。虽然由于设备的专业程度,导致复制品 众文化的形成过程中发挥着重要的作用,因此普
的质量参差不齐,但是这并不完全影响到大众对 通群众在大众文化的生产中更加具备了主体性。
于复制品生产的参与。而复制品的传播则更为简 且正是这种主体性的加强,刺激着越来越多的大
单和便捷,由于脱离了具体的实物载体,数字复 众对这一复制技术进行消费,两者相互促进和影
制技术所产出的音乐复制品只要求人们在电脑上 响。综上所述,笔者认为克里普顿未来传媒公司
进行“复制”“粘贴”的操作就可以完成复制行为。 (CRYPTON)开放式商业模式成功的主要原因,
而随着互联网的普及,网络存储技术的发展,“上 在于 Vocaloid 软件本身所借助的数字复制技术和
传”“下载”的行为可以使音乐复制品能够随时 这一技术所导致的大众主体性的加强。
随地流传到世界各地的任何一台连接着网络的电
脑上。而 Vocaloid 软件对数字复制技术的使用则 四、迈向真实消散的时代
呈现出更加不同的形式,如果说之前的音乐复制 大众对于主体性的需求进一步促进了对数字
技 术 都 是 对 人 声 歌 唱 作 品 的 复 制, 那 么 Vocaloid 复制技术的消费。然而这一复制技术并不仅仅只
软件则实现了对人声的复制,这一改变使得复制 产生加强大众的主体性这一种影响。
技术参与到了原本的音乐作品的生产过程当中, 21 世纪互联网时代的到来,已经证明了数字
即之前的复制技术只是对人所歌唱出来的作品进 复制技术本身会对整个社会及人类的生存状态产
行复制,从而产生出复制品,复制技术不会干预 生重要的影响。而 Vocaloid 软件所使用的语音合
歌手自身的演唱行为,而 Vocaloid 软件将人的声 成技术,在笔者看来,它将在当下以及未来对人
音制作成复制品形式的音库,然后由用户使用软 类生活中的“真实”产生巨大的冲击。
件将各个分散的音调排列合成为一首完整的歌曲。 (一)主体真实的消散——人的能力被剥夺
虽然以目前的复制技术水平,通过软件合成所产 笔者这里所说的“主体真实”,指的是人作
生出来的音乐作品与真正的人声歌唱还存在一定 为人所具备的一些特殊能力,例如歌唱能力,绘

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画能力,记忆能力等。在当今社会,数字复制技 (二)客体真实的消散——从“认知”到“体验”
术作为一种给人类生活带来极大便利以及为大众 如果说本雅明认为机械复制所产生的复制品
带来更多主体性的技术,受到广泛的接受和使用。 使 艺 术 作 品 的“ 灵 韵(Aura)” 不 再, 那 么“ 初
然而,广泛的使用必然会带来对于该技术的依赖, 音未来”所使用的数字复制技术就从根本上抹杀
即原本服务于人类生活的数字复制技术,最后反 了“灵韵”产生的可能,因为复制技术从最一开
而成为人类生活必不可少的事物,甚至限制着人 始的音库制作就参与进艺术创作的过程当中来。
类的基本生活。当下人们对于互联网的过度依赖 如果我们说在对配音演员的声音进行复制的时候,
已然证明了这一点。更为严重的是,对于某些技 “灵韵”尚且还存在于配音演员自身的声音当中,
术的依赖会剥夺人自身的部分能力,或者说某些 然而当“初音未来”这一虚拟人物成为一个独立
技术替代了人的能力。例如数字存储技术的产生 的偶像,且其知名程 度 已 经 完 全 超 越 并 盖 过 配 音
和发展,如硬盘、网盘等,极大地替代了人类的 演 员 本 身 的 时 候,“ 灵 韵” 已 然 无 处 可 寻 了。
记忆能力,因为将信息以数字文件的方式储存在 对 于“ 初 音 ” 歌 曲 的 欣 赏 者 和 消 费 者 来 说, 这
电脑或者网络中,既比人脑更不容易被遗忘,也 些 歌 曲 的 演 唱 者 就 是“ 初 音 ” 这 一 电 子 偶 像,
减轻了人脑的记忆负担。 然 而“ 初 音 ” 仅 仅 是 语 音 合 成 技 术 的 外 在 形 象
笔 者 认 为,“ 初 音 未 来” 的 Vocaloid 软 件 是 而已。
对人类歌唱能力的挑战,即歌曲创作的过程从人 笔者所说的“客体真实”的消散,就是指在
声歌唱转变为使用软件对复制过来的声音进行编 数字复制的时代中,已经产生了一种作为大众消
排合成。虽然当下我们依然能够分辨出真实的人 费的商品客体,而这个客体并不具有真实性,完
声歌唱以及电子合成的歌曲,并将二者区别对待, 完全全是数字复制技术的产物。而大众对于虚拟
但是我们并不能保证在将来,当语音合成技术使 商品的大量消费,已然体现出当下人们对于“体验”
用更加方便,且产生出来的歌曲作品比真正的人 的需求,即人们对于所消费的客体是否具有真实
声歌唱更加悦耳动听时,我们是否会在对语音合 性,或者说客体是否具有可认知性已不再看重。
成技术的过度依赖中将人类本身的歌唱能力遗忘。 在未来,我们将有可能会看到,各种主体能力被
且如果在未来,产生了更多的能够替代人类能力 剥夺的人类,消费着各种不具备真实性的客体,
的数字复制技术,那么人类在那个时候会不会只 在享受和体验之中活在充斥着数字复制技术的时
有掌握并使用各种技术的这一种能力。 代,这一点应当引发我们的思考。

注释:

①王植宁:《动漫形象在商业广告中的营销与传播策略探究——以日本丰田“哆啦 A 梦”和“初音未来”系列广告为例》,中南民族大学硕
士学位论文,2013 年。
②谢志鹏:《拟人化营销概念探索:基于心理抗拒理论视角》,武汉大学博士学位论文,2014 年。
③韩若冰:《日本动漫角色与角色消费研究》,山东大学博士学位论文,2015 年。
④该文提出的“赛博空间”又称为“网络空间”或“虚拟空间”,是以计算机技术、网络技术、虚拟技术等为基础的用于信息交流的空间,
其关联域通常具有多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性的基本特征。
⑤朱钊:《浅析虚拟偶像“初音未来”与赛博空间》,《现代交际》2010 年第 9 期。
⑥⑨13 14 吴玥、王伟:《数字内容产业开放商业模式研究——基于“初音未来”的案例》,《云南师范大学学报(哲学社会科学版)》2013
年第 1 期。
⑦彭乔:《基于互联网环境的开放式数字动漫产品的多元开发与市场化研究——以 VOCALOID 产品为案例》,中国传媒大学硕士学位论文,
2014 年。
⑧成怡:《 “初音未来”:虚拟技术与现实世界的伦理碰撞》,《传媒观察》2013 年第 3 期。
⑩11 王翔:《开放商业模式:性质、实现路径和策略体系》,《东南大学学报(哲学社会科学版)》2011 年第 2 期。
12 “初音未来”的音源提供者为日本声优藤田咲,然而就当下“初音”的发展现状来看,“初音”这一虚拟形象已然与藤田咲相分离,成为

一个独立面向社会大众的个体。
15 许鹏:《机械复制还是数字复制——对新媒体艺术文化身份的辨析》,《江苏行政学院学报》2007 年第 5 期。

(作者系北京师范大学艺术与传媒学院艺术硕士)
【特约编辑:董文畅;责任编辑:韩 勇】

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