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200NJ 하지스와 PR 포드
예를 들어, 부수적인 청각 톤은 손가락 반응과 짝을 이루고 일정 기간 연습한 후 결과
톤이 관련 손가락 반응을 이끌어내는 역할을 합니다(Kunde, 2001; Kunde 참조).외.
, 2002; 쿤데외., 2004). 이들 연구자 중 일부는 연기자가 연습 시간을 더 많이 쌓고 기
술이 향상될수록 행동과 감각 효과 사이의 연관성이 더욱 강해진다는 사실을 보여주
었습니다(Drost 참조).외., 2005; 코흐외., 2004). 코흐 외.(2004)는 "어떤 기술을 연
습하면 연기자가 생성된 동작 효과에 더 민감해져서 이러한 효과도 더 생생하게 상상
하고 기대할 수 있게 된다"고 말합니다(p. 371).

행동의 외부 통제
스포츠 기술 습득에 대한 위 연구의 의미 중 일부는 Gabriele Wulf와 동료가 수행한
일련의 연구에서 나타났습니다(검토는 Wulf, 2007 참조). 던지기, 때리기, 균형 잡기,
점프 등 다양한 작업과 스포츠 기술에서 Wulf는 사람들이 자신의 움직임보다는 행동
의 효과에 주의를 집중할 때 기술을 더 효과적으로 습득한다는 것을 보여주었습니다.
예를 들어, Wulf & Su(2007)는 초보 골프 선수들에게 목표물을 향해 9번 아이언 샷을
연습하게 했습니다. 세 그룹의 참가자에게는 먼저 자세, 자세 및 그립에 관한 기본 지
침이 주어졌습니다. 두 그룹에게는 클럽의 움직임(외부)이나 팔의 움직임(내부)을 지
시하는 추가 교육이 주어졌습니다. 하루 후 실시한 유지 테스트에서는 외부 그룹이 대
조군과 내부 그룹보다 더 정확했으며 서로 차이가 없었습니다. 이 발견은 내부 초점이
나 교육 없음에 비해 기술 습득을 위한 외부 초점의 이점을 보여주는 이전 연구를 복제
했습니다. 두 번째 실험에서 Wulf & Su(2007)도 전문 골퍼의 외부적 또는 행동 효과
관련 관심 집중의 결과와 동일한 성능 이점을 보여주었습니다.

외부 집중의 장점에 대한 한 가지 설명은 움직임 제어의 자동 모드를 촉진하는 데 도


움이 되는 반면, 내부 집중은 개인이 의식 통제 외부에서 보다 효과적으로 작동한다고
믿어지는 프로세스에 개입하게 한다는 것입니다. 이를 제한된 행동 가설(McNevin)이
라고 합니다.외., 2003). 이 가설은 학습 단계에 관계없이 자동적이거나 보다 절차화
된 제어 모드가 성과에 유익하다는 암묵적인 가정을 담고 있습니다.

스킬 의존성
주의를 유도하는 단서나 지침의 함수로서 수행 능력의 기술 기반 차이가 많은 저자에
의해 나타났습니다(Beilock 참조).외., 2002). 이 연구는 Wulf와 동료들의 일부 연구
결과(Wulf & Su, 2007)와 결론과 모순되며, 경험이 초보 학습자 사이에서 나타나는
효과를 완화하거나 심지어 반전시킨다는 것을 보여줍니다. 초보 연주자는 기술을 단
계별로 제어하도록 지시하는 지침을 통해 이익을 얻거나 적어도 이러한 조건에서 초
보자보다 더 나은 수행을 하는 것으로 나타났습니다.
다이나믹한 볼스포츠의 기술 습득201
그들의 관심이 외부로 향하는 곳. 이 연구자들은 수행자가 절차화된 지식을 갖고 있어
의식적 통제 수준이 감소된 상태에서 수행이 상대적으로 자동으로 실행될 수 있기 때
문에 외부 행동-효과 초점이 보다 전문적인 수행을 정의한다고 주장해 왔습니다. 예
를 들어 베일록외.(2002) 초심자와 숙련된 축구 선수들이 회전 코스에서 공을 드리블
하게 했습니다. 참가자들은 두 가지 조건에서 주로 사용하는 발로 작업을 수행한 다음,
주로 사용하지 않는 발로 다시 작업을 수행했습니다. 기술에 초점을 맞춘 조건에서 그
들은 공과 마지막으로 접촉한 발의 측면에 집중하라는 메시지를 받았습니다. 이중 작
업 조건에서 그들은 청각 단어를 모니터링하라는 메시지를 받았습니다. 숙련된 플레
이어는 초보자보다 빨랐습니다. 초보자는 이중 작업 조건(예: 외부 모니터링)에 비해
기술 중심(보다 내부 지향적인 조건)에서 가장 잘 수행했습니다. 우세한 발을 가진 전
문가는 이중 작업 조건에서 가장 잘 수행했지만, 우세한 발을 사용하면 초보자처럼 행
동했습니다. 포드외.(2005) 또한 지침의 기술 의존적 성격이 지침에 의해 장려되는 주
의 집중보다 더 중요하다는 것을 보여주었습니다(또한 Castenada & Gray, 2007).

주의집중의 함수로서 기술 기반의 차이를 조사한 연구의 한 가지 주요 한계는 이러


한 연구 설계의 대부분이 학습 중심이 아닌 성과 중심이라는 것입니다. 따라서 이러한
디자인은 주의 단서와 지침의 단기 효과에 대한 결론만 허용합니다. 이에 비해 Wulf와
동료의 연구 대부분은 많은 연습 시험을 통해 수행되고 짧은 유지 기간에 따른 특정 지
침의 결과로 학습을 평가했습니다. 이러한 학습 연구에서는 수행자가 여러 번의 시도
를 통해 작업 제약 조건(즉, 지침)에 적응하고 새로운 수준의 수행으로 발전하도록 허
용되는 경우가 있을 수 있습니다. 우리가 가장 중요하다고 생각하는 것은 주의가 어디
로 향하는지가 아니라 최적의 성과와 학습을 가져오기 위한 행동을 가장 효과적으로
제한하는 정보 소스가 무엇인지입니다. 모든 수준의 기술을 갖춘 연기자가 액션 효과
관련 정보를 사용하여 액션을 계획, 실행 및 수정합니까?

액션 효과
우리 연구에서 우리는 현실적인 동작 효과(예: 공의 궤적)가 초보 연주자의 학습을 효
과적으로 제한하고 촉진하는 데 도움이 될 수 있는지, 또는 이 정보를 효과적으로 사용
하여 계획, 시작 및 실행하는 데 연습 경험과 기술이 필요한지 알고 싶었습니다. 행위.
첫 번째 연구에서 우리는 공 비행 정보가 축구 칩샷 획득을 가져오는 초보자 행동에 유
익한 제약으로 작용하는지 여부를 조사했습니다(Hodges외., 2006). 전통적인 동작
형태 시연이나 원하는 볼 비행 시연을 받은 두 그룹을 비교했습니다(둘 다 숙련된 작업
전문가가 기록함). 두 경우 모두 시연은 개인의 행동이나 실제 공 비행에 대한 응답 생
성 피드백과 결합되었습니다. 공의 비행과 결과 정보는 시각적 폐색 고글을 통해 샷 중
에 가려졌으나 실제로 공이 착지한 위치는 두 그룹 모두 표시되었습니다. 비디오 카메
라는 공을 옆에서 보는 모습을 녹화하도록 배치되었습니다.
202NJ 하지스와 PR 포드
비행(발끝 릴리스부터) 또는 동작(볼-토우 릴리스까지) 및 이러한 비디오는 키커 측면
에 위치한 전체 크기 화면에 투사되어 선택 시도 사이에 표시되었습니다. 볼 비행 시연
은 동작 형태에 대한 시연 및 피드백과 비교하여 초보자에게 유익한 학습 전략인 것으
로 나타났습니다. 이 효과는 유지 테스트에서 가장 두드러졌으며 움직임 형태 측면에
서는 그룹 간 차이가 없었습니다.

후속 연구에서 우리는 이 감각 정보의 조작(즉, 제거 및 교란)을 통해 수행에 대한 행


동 효과 정보의 중요성을 결정하려고 시도했습니다. 초심자, 중급자, 숙련된 축구 선수
(경기 수준 및 수년간의 경험을 통해 결정됨)는 높이 장벽을 넘어 지상에 가깝거나 먼
목표물에 공을 전달하려는 의도로 수정된 축구 칩 작업을 수행했습니다(Ford외.,
2006). 이 동작은 수비수나 골키퍼를 제압하면서 짧고 정확한 패스나 슛을 하는 등 매
치 플레이 중에 필요한 동작과 유사했습니다. 그림 17.1에서 볼 수 있듯이 공 궤적의
시야가 제거되면 기술 수준에 따라 반경 오차(RE)가 증가합니다. 당초 예상과는 달리
숙련된 선수들은 볼 비전 제거에 영향을 받지 않았습니다. 대조적으로, 중급 및 초보
선수들은 볼 비행 정보가 제거되었을 때 정확도가 떨어졌습니다. 우리는 숙련된 플레
이어가 동작 효과를 이미지화하거나 고유 감각 피드백과 같은 동작을 수행하기 위해
감각 정보의 다른 소스에 의존하여 시력을 사용할 수 없을 때 성능을 유지하는 능력을
개발했을 수 있다고 결론지었습니다.

숙련된 수행자가 더 많다는 증거가 부족하기 때문입니다.

140

초심자
120
중급
숙련된
100
방사형 오차(cm)

80

60

40

원거리 타겟 근거리 타겟
20
볼 비전 볼 비전 없음 볼 비전 볼 비전 없음

그림 17.1두 시력 조건에 걸친 평균(및 표준 오차) 방사상 오차(cm)


(볼 비전 및 볼 비전 없음) 그룹 및 대상의 함수로서 (Ford에서 채택됨)외., 2006).
그림 17.2높이 영역에 대한 공 궤적(및 표준 오차)의 평균 정점
2개의 사전 테스트 블록(공의 비전 유무), 5개의 실험 피드백 블록(B1-B5) 및 2개
의 사후 테스트 블록(볼 비전의 유무) 동안 두 개의 볼 피드백 그룹(잘못된 것과 정
확한) . 그림 하단에는 대형 비디오 화면을 통해 참가자에게 피드백으로 제공되는
공 궤적 정보가 표시됩니다. (포드에서 적응 외., 2007).

외부 작용 효과에 맞춰 숙련된 축구 선수가 공 궤적 정보를 사용하여 가능한 경우 움직


임을 계획하고 수정하는지 여부를 결정하기 위한 두 번째 연구가 수행되었습니다
(Ford외., 2007). 숙련된 선수들은 높이 장벽을 추가로 통과하기 위해 로프트 패스나
칩샷을 사용하여 목표 지역까지 공을 찼습니다. 킥 이후 시야가 가려져 볼의 비행 정보
와 결과 성공 여부를 알 수 없게 되었습니다. 모든 시험 중 약 1/3에서 공의 비행 및 착
지 정확도와 관련된 비디오 피드백이 제공되었습니다. 참가자들은 올바른 공 비행 비
디오 피드백 또는 잘못된 공 비행 피드백이라는 두 그룹 중 하나에 배정되었습니다. 두
그룹 모두에서 공은 항상 실제 달성된 목표 영역에 착지하는 것으로 나타났습니다(즉,
정확했습니다). 그러나 잘못된 그룹의 경우 공의 정점은 해당 시도에서 실제로 달성한
것보다 항상 낮은 것으로 나타났습니다. 잘못된 공 비행 피드백의 결과로 참가자들은
시험 전반에 걸쳐 자신의 행동을 조정하여 올바른 그룹에 비해 더 높은 공 궤적과 더
많은 목표 실패에 대한 상당한 편향을 일으켰습니다. 그림 17.2는 시험 블록 전반에 걸
쳐 잘못된 피드백 그룹과 올바른 피드백 그룹에 대한 높이 영역 측면에서 볼 궤적의 평
균 정점을 보여줍니다. 이 두 가지 연구에 따르면 숙련된 연기자는 공의 궤적 정보를
사용하여 가능한 경우(잘못된 경우에도) 작업을 실행하는 것으로 나타났습니다. 그러
나 그들은 이 정보에 의존하지 않으며 정보를 사용할 수 없을 때에도 정확하게 수행할
수 있습니다.
204NJ 하지스와 PR 포드
최종 연구에서 참가자들에게 예상되는 움직임(예: 실제 동작) 또는 예상되는 효과
(예: 공 비행) 측면에서 자신의 동작을 계획하도록 요청했을 때 초보자와 숙련된 수행
자 모두 후자 유형의 이점을 보여주었습니다. 행동-효과 계획(Ford외., 2009). 공이
차자마자 공의 비행을 막는 시각 폐쇄 고글을 사용하여 결과에 대한 시각적 피드백을
보류한 경우 이동 초점에 비해 효과 초점의 정확도가 더 높았습니다. 그러나 시력이 허
용되면 이 두 조건 사이에는 차이가 없었으며 두 번째 실험에서는 이러한 결과 차이가
재현되지 않았습니다. 숙련된 수행자들은 예상되는 효과 측면에서 자신의 행동을 계
획하는 것이 움직임 형태 측면에서 계획하는 것보다 더 "자연스럽다"고 보고했습니
다. 일반적으로 축구의 숙련된 운동선수는 행동-효과 정보를 사용하여 행동을 제한하
지만 정확한 수행을 위해 물리적 존재에 의존하지는 않습니다.

행동 인식
숙련된 축구 선수와 숙련되지 않은 선수에 비해 게임 플레이 중 숙련된 축구 선수의 시
각적 검색 행동의 체계적인 차이를 보여주는 광범위한 문헌 기반이 존재합니다. 숙련
된 플레이어는 시각적 표시의 "정보" 영역(예: 주요 공격 플레이어)에 더 집중하고 숙
련되지 않은 플레이어에게는 다른 검색 패턴을 보여주는 경향이 있습니다(리뷰는
Hodges 참조). 외., 2007; 윌리엄스외., 1999). 고정 기간, 고정 횟수, 다양한 영역을
고정하는 데 소요되는 시간 비율과 같은 주요 변수와 관련하여 전문가와 초보자 간의
체계적 차이가 나타났습니다. 축구를 할 때 이 시각적 검색에는 선수가 자신의 위치,
팀원의 위치와 움직임, 상대 팀 및 공과 관련하여 경기 환경에서 정보를 수집하는 것이
포함됩니다. 우리는 이 정보를외부 행동 인식. 행위지각은 행위자 개인에 의해 지각이
발생하지 않지만 행위자의 행위를 제약한다는 점에서 행위효과와 다르다.

게임 플레이 중에 축구 선수는 공 드리블과 같은 축구 관련 운동 기술을 수행하면서


이러한 시각적 검색을 자주 수행해야 합니다. 따라서 행동은 우리가 외부 행동-지각 정
보라고 부르는 것에 의해 결합되거나 제한된다는 것이 합리적입니다. 위에서 자세히
설명했듯이, 숙련된 축구 선수가 주요 작업(예: 드리블)의 수행을 방해하지 않고 외부
환경에 효과적으로 집중하여 이중 작업을 수행할 수 있음을 보여주는 많은 연구가 있
었습니다. 시각적 기반의 외부 모니터링이 스포츠 관련 운동 기술을 수행할 때 전문가
성능의 특징이라는 증거도 있습니다. 예를 들어 Smith와 Chamberlin(1992)은 숙련
된 축구 선수가 투영된 기하학적 모양을 동시에 식별해야 함에도 불구하고 회전 코스
에서 축구공을 드리블할 때 영향을 받지 않는다는 것을 보여주었습니다. 그러나 이 작
업은 초보 선수들의 드리블에 해를 끼쳤습니다.

숙련된 축구 선수가 이중 작업을 수행하는 능력(예: 시야가 외부로 향할 때 드리블


또는 킥)은 축구 경기(및 기타 팀 스포츠)에서 선수가 시력을 사용하여 지속적으로 정
보를 수집할 필요성을 통해 획득되는 것으로 보입니다.
다이나믹한 볼스포츠의 기술 습득205
외부 공연 환경에서 행동을 지시합니다. 축구를 할 때, 선수의 시야와 주의는 종종 자
신의 움직임과 공에서 다른 쪽으로 쏠립니다. 따라서 우리는 축구를 하는 데 많은 시간
을 보낸 숙련된 축구 선수가 게임 플레이에서 자신의 행동을 계획, 시작 및 실행하기
위해 이러한 정보 소스(즉, 동작 효과와 동작 인식)의 조합을 사용하지만 다음과 같은
경우 성공적으로 수행할 수 있다고 제안합니다. 정보 소스가 줄어들거나 사용할 수 없
습니다. 외부 환경을 기반으로 액션을 신속하게 계획하고 시작하고 실행할 수 있는 능
력은 물론 역동적인 구기 게임에서 중요한 이점입니다. 골프에서 공을 그린에 치는 것
과 같이 덜 역동적이고 시간이 제한된 상황에서는 행동 효과에 대한 기대가 행동을 지
배하거나 제한할 가능성이 더 높습니다.

실제적인 의미

액션 효과
외부 행동 효과에는 올바른 조화 운동 솔루션(내부 초점 지침이 일반적으로 수행하는
방식)이라는 측면에서 학습자를 위한 처방이 포함되어 있지 않습니다. 그들은 학습자
에게 목표 달성과 개인 특성(예: 키, 기술 수준)에 가장 적합한 동작 솔루션을 찾을 수
있는 옵션을 제공합니다. 원하는 효과가 강화되고 학습자는 원하는 목표에 맞게 움직
임을 조정할 수 있습니다. 이러한 방식으로 원하는 목표를 달성하기 위해 단일 동작 클
래스(예: 테니스 백핸드 샷) 내에서 다양한 조정 솔루션이 발견됩니다. 이에 비해, 보다
전통적인 규범적 교육 방법에서는 학습자가 동작 클래스 내 변동성을 최소화하도록
요구합니다. 비록 경험적으로 검증되지는 않았지만, 원하는 목표 결과를 달성하기 위
한 다양한 모터 솔루션의 경험이 실제로 더 강력한 학습 방법이라는 제안이 있습니다
(Schöllhorn외., 2006). 사람들이 어떻게 새로운 양손 협응 동작을 획득하는지 조사
한 연구에서, 학습 상황에 접근하는 방식의 초기 가변성은 과제를 학습하는 능력과 관
련이 있는 것으로 나타났습니다(Hodges & Franks, 2000). ).

원하는 움직임 형태보다는 볼의 비행과 목표-목표를 강조하는 훈련 방법이 원하는


움직임 형태를 얻기 위해 강조해야 할 유용한 제약으로 보인다. 초보 연주자가 잘못된
기술을 보이는 경우(예: 킥을 할 때 서있는 발이 공보다 훨씬 뒤에 위치함), 이를 교정
하기 위한 교육적 개입은 외부에 초점을 맞춘 방식으로 표현되어야 합니다(예: 공을 넘
을 때까지 기다리기). 원하는 액션 효과 목표를 달성하기 위해 초보자가 다양한 기능적
움직임 솔루션을 시도하도록 권장하는 것이 필요할 수 있습니다. 우리는 일부 개인이
실패에 직면하고 작업별 동작 지시가 없을 때 상당히 끈질긴 행동을 보이는 것으로 나
타났습니다(Hodges외., 2000). 외부 과제 목표 제약 및 행동-효과 관련 정보(예: 원
하는 공 비행)는 추가적인 자극이나 격려 없이는 행동 변화를 장려하는 데 충분하지 않
을 수 있습니다. 지침 및 정보 조작
206NJ 하지스와 PR 포드
기술에 대한 개인의 경험을 고려하여 설계되어야 합니다. 변화와 최적의 제어 초점을
장려하기 위해 움직임 관련, 내부 지시와 외부 행동 효과 관련 정보의 조합을 먼저 제
공하기로 결정이 내려질 수 있습니다. 사례 연구(p. 208)는 행동-효과 연구의 실제적
의미를 보여줍니다.

행동 인식
만약
교류

그림 17.3고유한 정보 이동 결합을 유지하는 축구 훈련


축구 게임을 하는 중. 공격수 1(A1)과 공격수 2(A2)가 공을 수비수 1(D1)을 지나
엔드라인까지 전달해야 합니다. 시작하려면 (a) A1이 A2에게 패스하고, (b) D1은
A2를 향해 달려가거나 (c) D1은 가만히 있을 수 있습니다. D1은 두 옵션 중 하나를
자유롭게 결정할 수 있지만 공이나 상대방을 터치하거나 A2 앞으로 이동할 수 없습
니다. A2는 D1의 위치에 기초하고 D1이 태클할 것이라고 예상하여 적절한 운동 기
술을 선택하고 실행해야 합니다. 연습은 D1(이제 A1이 됨)부터 반복됩니다.
다이나믹한 볼스포츠의 기술 습득207
그/그녀는 계속해서 공에 집중할 것이며 팀 동료와 상대방의 위치와 움직임과 관련된
지각 정보를 수집할 가능성이 적거나 수집할 수 없게 될 것입니다(축구에서 가장 효과
적인 전략). 따라서 초보 축구 선수는 일반적으로 게임에 존재하는 정보-이동 결합을
유지하는 조건(예: 팀 동료, 상대 팀, 공간, 공)에서 연습해야 하지만 작업은 단순화해
야 할 수도 있습니다(예: 소규모 게임, 적응형 훈련, Davids 참조외., 2008). 지각 능력
과 운동 능력 사이의 연결은 발달 초기 단계에 설정된 것으로 나타나므로 초보자가 이
러한 정보 이동 결합을 유지하는 활동에 노출되는 것이 중요해 보입니다. 움직임 조정
은 효과에 대한 기대를 통해 여전히 발생하지만 이러한 효과는 수행 환경 내의 고유한
지각 정보(즉, 동작 효과와 동작 지각의 조합)에 기초하고 연결됩니다.

이러한 의미는 네트 및 필드 스포츠뿐만 아니라 기타 침입 스포츠에도 적용됩니다.


예를 들어, 테니스에서 선수는 상대(그리고 자신)의 위치, 강점, 전술은 물론 공의 위치
와 움직임을 기반으로 각 샷을 선택하고 실행해야 합니다. 마찬가지로 크리켓에서 타
자는 볼러의 공 전달과 필드 내 상대방의 위치에 따라 자신의 레퍼토리 내에서 샷을 선
택하고 실행해야 합니다. 따라서 이 두 경우 모두 학습자를 위해 작업을 단순화해야 하
지만 연주자는 일반적으로 게임에 존재하는 정보 이동 결합을 유지하는 조건에서 연
습할 필요가 있습니다. 사례 연구: 공 제어 연습(p. 208)은 이러한 아이디어를 보여줍
니다(그림 17.3 참조).

요약하면, 연구자들은 외부 활동 효과와 외부 인식이 실제 역동적인 스포츠 플레이


에서 운동 기술의 계획, 시작 및 실행뿐만 아니라 이러한 스포츠 기술 학습에 중요하다
는 것을 보여주었습니다. 코치와 실무자는 연습이 게임에 내재된 정보-움직임 결합을
유지하고 가능한 경우 외부, 기술 및 게임 관련 정보를 교육하도록 해야 합니다.

이러한 사례 연구는 작용-효과 연구의 실제적 의미를 설명하며 그림 17.3과 관련하


여 해석될 수 있습니다.

사례 연구: 발차기 기술 연습
초보 어린이나 성인이 발차기 기술을 연습하고 있는데 공을 공중으로 들어올리는 데 어려움을
겪고 있습니다. 간단한 제약 기반 교육 방법 중 하나는 어린이가 원하는 움직임 형태보다는 원
하는 공 비행에 집중하도록 어린이의 주의 집중을 변경하는 것입니다. 이는 원하는 볼 비행의
특성을 시연(및 강조)함으로써 가장 잘 장려됩니다. 이상적으로는 공에 대한 증강 피드백이 제
공되어야 합니다(예: 비디오 피드백, 공 비행의 구성 요소를 강조하는 코치 피드백). 원하는 공
궤적의 시각화를 장려하는 다른 방법을 사용할 수도 있습니다(예: 발을 들어올리기보다는 공
을 들어 올리기). 대안으로, 또 다른 간단한 제약 기반 방법은 키커 바로 앞에 높이 장벽(또는 사
람)을 배치하여 키커가 자신의 움직임 형태를 다음과 같이 조정하도록 하는 것입니다.
208NJ 하지스와 PR 포드

장벽을 클리어하세요. 우리는 이 기술이 골프에서 그린에 공을 칩핑하려는 선수를 격려하고 축


구에서 상대 선수를 지나치도록 격려하는 데 사용된다는 일화적인 증거를 들었습니다.

사례 연구: 볼 컨트롤 연습
축구 선수는 공을 받은 후 공을 어떻게 처리할지 결정하는 데 시간이 오래 걸립니다. 이 사람은
공을 받기 전과 받는 동안 환경에 대한 예측 검색을 거의 하지 않습니다. 이 경우, 선수는 축구
에 내재된 정보-이동 결합이 유지되는 조건에서 볼 컨트롤 기술을 연습할 필요가 있습니다. 시
각적 검색을 개선하기 위해 고안된 방법의 한 예가 그림 17.3에 나와 있습니다. 이 축구 훈련에
서는 공격수 1(A1)과 공격수 2(A2)가 결합하여 수비수 1(D1)을 지나 엔드라인까지 공을 전달
해야 합니다. 시작하려면 공격자 1이 공격자 2에게 패스해야 하며, 이때 수비자는 두 번째 공격
자를 향해 달려가거나 가만히 있을 수 있습니다(그림 17.3 참조). 수비수는 두 옵션 중 하나를
자유롭게 결정할 수 있지만 공이나 상대방을 터치할 수 없거나 공격자 2 앞으로 이동할 수 없습
니다. 공격자 2는 수비수의 위치에 따라 적절한 운동 기술을 선택하고 실행해야 하며 이 사람이
태클할 것이라고 예상해야 합니다. 이 작업을 완료하려면 공격자 2는 공이 공격자 1에서 이동
할 때 어깨 너머로 수비자를 살펴봐야 합니다. 이는 공격자 2가 수행할 운동 기술을 결정하기
위해 시각적 모니터링 작업을 수행하고 있음을 의미합니다. , 수비수가 자신을 향해 달려가는
지(그림 17.3 참조), 공격자 2가 뒤로 패스하는지, 아니면 가만히 있는지(그림 17.3 참조), 공
격자 2가 회전하고 드리블하는지에 따라 결정됩니다. 이 연습에서 공격자 2는 다른 플레이어
의 움직임에 대한 정보를 수집하고 이 정보를 기반으로 적절한 운동 기술을 선택하여 경기에서
와 마찬가지로 자신의 지각 기술을 사용합니다. 연습은 플레이어 위치를 교체하면서 반복됩니
다(즉, 수비수가 이제 공격자 1이 되는 등). 이 연습은 2대1 방향 게임으로 진행될 수 있습니다.
기술이 부족한 플레이어를 위해 이 게임을 단순화하고 행동과 행동 인식 간의 연결을 향상시키
는 주요 목표에 집중하기 위해 다양한 작업 제약 조건을 조작할 수 있습니다. 플레이 공간의 크
기를 늘리거나 태클을 금지하여 플레이어가 결정을 내릴 수 있는 시간을 좀 더 가질 수 있지만
여전히 동일한 인식 제약에 직면하게 됩니다.

참고자료
Beilock, SL, Carr, TH, MacMahon, C. & Starkes, JL (2002). 주의를 기울일 때
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18 제약 기반 훈련
권투에 개입하다
로버트 흐리스토프스키

소개
복싱은 두 사람 사이의 비협조적인 기술 대회로, 전체 목표는 상대의 머리나 몸에 성공
적인 펀치를 가해 더 많은 점수를 얻거나, 녹아웃으로 시합에서 승리하는 것입니다. 권
투 전문 문헌에 따르면(Kajchevski 참조)외., 2003) 전술적 의미를 지닌 숙련된 복서
의 가장 중요한 능력 중 하나는 상대의 인지된 거리와 가드를 바탕으로 상대와의 근거
리 및 중거리에서 상대적으로 높은 빈도로 다양한 펀치를 가하는 능력이다. 펀치의 다
양성은 상대방의 행동에 대한 정확한 지식보다는 의사 결정을 위해 확률론적 지각 판
단에 의존하도록 상대방을 제한합니다. 또한, 상대방은 공격을 피하거나 차단하기 위
해 매우 높은 수준의 주의력과 주의력을 유지해야 하기 때문에 잘 발달된 펀치 다양성
을 갖춘 숙련된 권투 선수는 일반적으로 공격을 시작하기 전에기만적인 움직임으로
상대방의 관심을 사로잡습니다. 근거리 내에서 일련의 펀치를 날립니다. 또는 상대가
넉다운 상태에 가까워지거나 피로로 인해 이미 경계심을 잃었을 때 펀치 다양성이 사
용됩니다.

고주파수 다양성과 결합하면 대부분의 경우 조합 중 최소 한 번의 펀치가 상대의 목


표 영역 중 하나를 타격하는 데 성공합니다. 펀치 빈도는 복서 카테고리에 따라 다르며
일반적으로 가벼운 카테고리에서 더 높습니다(Kajcevski외., 2003). 펀치의 고주파
수 다양성, 특히 충격 에너지 요구가 높은 펀치에는 균형 상실을 방지하기 위해 고도로
발달된 관성력 제어와 함께 발달된 전체 다리-몸통-팔 운동 체인(즉, 시너지) 전환 능
력이 필요하다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. . 예를 들어 반대측 또는 동측 후크
와 어퍼컷 사이의 고주파 전환 능력은 진화적으로 안정화된 패턴인 거울 대칭 펀치(예:
왼쪽-오른쪽 잽 또는 왼쪽-오른쪽 후크)의 고주파 펀칭과 품질이 다릅니다. 따라서 이
러한 유형의 인식-행동 결합을 확립하고 유지하려면 체계적이고 장기적인 실천이 필
요합니다. 인식과 행동은 조화로운 움직임의 온라인 규제에서 동적으로 결합되며 복
싱과 같은 경기에서 가장 중요한 상황 요구에 따라 안정적인 적응 행동 패턴을 보장하
는 데 중요한 역할을 합니다.
212R. 흐리스토프스키

복싱 다양성 및 펀치 빈도에 대한 제약 기반 연구

운동 학습 및 수행에 대한 제약 기반 프레임워크에 따라(Davids, 1장; Davids외.,


2008; 아라우조외., 2004; Newell, 1986) 권투에 대한 연구는 목표물에 대한 권투 선
수의 펀치 활동을 형성하는 주요 제약 사항 중 일부를 포착하기 위한 목적으로 수행되
었습니다(Hristovski 참조).외., 2006a; 흐리스토프스키외., 2006b; 아라우조외.,
2006). 복싱에서 공격 및 방어 행동의 주요 "제어" 매개변수(즉, 제약) 중 하나는 물리
적 거리가 아니라 대상까지의 거리를 조정하는 것으로 나타났습니다. 스케일링된 거
리는 대상/상대에 대한 공격자의 물리적 거리와 팔 길이의 비율입니다. 따라서 권투선
수는 목표물을 펀칭할 때 객관적인 물리적 거리가 아닌 본질적인 신체 크기 측정 거리
를 사용한다는 결론이 내려졌습니다. 더욱이, 복서들이 자신의 행동을 안내하기 위해
인지하는 것은 어포던스(즉, 특정 펀치 동작에 대한 인지된 기회)라는 것이 나타났습
니다. 펀치 동작은 공격자의 주먹이 대상에 충격을 가하는 각도(방향)로 정의되었으며
"o"로 간주되었습니다.

, (즉

그림 18.1A. 펀치 동작 확률의 급격하고 지속적인 변화.


B. 행동의 예측 불가능성(H)과 다양성(S)은 확장된 복서-대상 거리(D)의 함수로 변
경됩니다. D = 0.6 부근에서 최대화됩니다.
권투213

그림 18.2타격 간 시간 간격의 확률(역 펀칭 빈도)


스케일링된 복서-타겟 거리의 함수로. 어두운 영역은 높은 확률 수준에 해당하고
밝은 영역은 펀치 시간 간격(역 펀칭 주파수)의 낮은 확률 수준에 해당합니다.

표적에 대한 공격자의 상지 조직의 집합적 정보를 담고 있는 변수). 즉, 주먹표적의 충


격 방향은 다양한 펀치의 궤적 형성을 구성하는 변수일 가능성이 높습니다. 그림
18.1A에서 목표까지의 거리의 특정 값에 대해 펀칭 동작이 나타나고 사라지는 것을
볼 수 있습니다.

후속 연구에서 (Chow외., 2009; 흐리스토프스키외., 2009) 주먹 대상 충격의 방향


(즉, 각도) 외에도 펀치 활동의 빈도와 상대적 위상도 권투 동작의 저차원 시간 역학을
알려주는 순서 매개변수 역할을 하는 것으로 나타났습니다. 더욱이, 공격 행동의 빈도
는 상대의 수비 행동에 있어서 통제 매개변수로서의 역할을 할 수 있다(Hristovski외.
, 2009).

그림 18.2에서 스케일링된 모든 박서-대상 거리 값에 대해 낮은 확률 계곡(밝은 그


림자 영역)으로 나누어진 펀칭 빈도(더 어두운 그림자 영역)의 두 개의 확률 능선이 있
음을 알 수 있습니다. 1.35m보다 큰 거리에서는 타격 간 시간 간격이 무한해집니다.
펀치 이후 몸의 균형이 일반적으로 손실되기 때문입니다. 0.9m를 초과하는 약간 낮은
스케일의 복서-대상 거리, 즉 하나의 확장된 팔 길이보다 훨씬 더 큰 거리에서는 신체
의 진동 진폭이 크기 때문에 확률이 낮은(약하게 그림자가 있는) 펀칭 주파수 계곡이
더 넓습니다. 목표. 따라서 권투 선수는 단일 또는 결합 역위상 왼쪽-오른쪽 또는 오른
쪽-왼쪽 잽/직선 펀치를 던진 다음 다음 전진 진동까지 뒤로 몸을 기울였습니다. 이는
확률적으로 분산된 시간이 걸립니다. 단일 펀치 시간 간격(즉, 둘 사이에 안정적인 위
상 관계가 없는 간격)은 오른쪽 확률 능선, 즉 타격 간 간격이 높거나 펀치 빈도가 낮은
간격에 집중되어 있습니다. 왼쪽-오른쪽 또는 오른쪽-왼쪽으로 결합된 고주파수
214R. 흐리스토프스키

펀치는 왼쪽 확률 능선에 집중되어 있으며, 해당 펀치는 안정적인 역위상 모드를 중심


으로 변동했습니다. 낮은 펀치 빈도 밸리의 좁아짐은 스케일링된 복서-대상 거리의 함
수입니다. 왜냐하면 무거운 가방에 가까울수록 신체의 앞뒤 진동이 더 작아지고 결국
0.9m보다 작은 스케일링 거리에서 더 이상 존재하지 않기 때문입니다. 0.8m 0.8m보
다 낮은 규모의 복서-대상 거리 값에 대한 낮은 확률(약한 그림자) 계곡은 추가 조사가
필요한 복서의 고유 역학 경향(Kelso, 1995)의 결과입니다.

높은 및 낮은 펀칭 평균 주파수의 또 다른 중요한 특징은 더 작은 규모의 거리 값


(0.8m 미만)에 대해 거의 일정하다는 것입니다. 따라서 펀치의 다양성 특성(그림
18.1A 참조)과 펀치의 주파수 특성(그림 18.2)을 결합하면 D = 0.6m에서 고주파수
펀칭 다양성이 최대화된다는 것을 알 수 있습니다.

몇 가지 더 구체적인 관찰이 이루어졌습니다.

1 특정 펀치에 대한 인지된 효율성(즉, 대상에 대한 좋은 영향에 대한 지각적 판단)


은 대상으로부터의 거리에 따라 달라지며 행동 발생 확률을 강력하게 제한하여
관련 펀치의 확률을 높이고 동시 펀치의 확률을 줄입니다. 예를 들어, 잽의 효율성
이 높다고 인식되면 잽의 발생이 증가하고 후크 및 업의 발생 확률이 억제됩니다.

그림 18.3스케일링에 따른 TK의 본질적인 펀칭 조합 경향


무거운 가방과의 거리. 경계 영역 내부의 영역은 특정 펀치가 없음을 나타냅니다.
이 영역 외부의 영역 A, B, C 및 D는 특정 유형의 단일 펀치가 있지만 조합이 누락
되었음을 나타냅니다. 어두운 회색 영역은 가능성이 더 높고 밝은 회색 영역은 가능
성이 낮은 조합을 나타냅니다.
복싱의 제약 기반 훈련 개입215
2 펀치의 결합은 크기 조정된 거리에 매우 민감하므로 크기 조정된 거리의 미세한
변화로 인해 펀치 간 결합이 크게 변경되는 경우가 많습니다.

삼 확장된 거리 D = 0.6m는 펀칭 활동의 최대 다양성 H(즉, 모드 간 변동성 또는 예


측 불가능성)를 제공합니다. 이 거리 근처에서 권투선수는 다양한 펀치를 결합할
수 있는 기회가 최소한으로 제한됩니다. 확장된 거리 D = 0.6m는 펀칭 활동의 최
4 대 효율 비율 E를 제공하며, 이는 인지된 효율성의 합이 증가하고 인지된 효율성
차이의 합이 감소하면 증가합니다(Hristovski 참조). 외., 2006a에서 이 조치에
대한 자세한 설명을 참조하세요). 이 거리 근처에서 모든 유형의 펀치의 효율성이
가장 가까운 값을 나타냈는데, 이는 그 차이가 최소화되었음을 의미합니다.

5 왼쪽과 오른쪽 어퍼컷 펀치 사이에는 뚜렷한 비대칭성이 있었습니다. 즉, 펀치의


시작은 대상으로부터 서로 다른 크기의 거리에서 발생했으며, 이는 잽(스트레이
트)과 후크에서는 덜 자주 관찰되었습니다.

이 데이터는 복싱 활동에서 강력한 인식-행동 결합을 보여주며 복싱 선수의 훈련은 이


러한 기본 특성을 준수해야 합니다. 즉, 실제로 대상까지의 거리를 변경함으로써 학습
된 것은 조정된 거리 ‒ 펀칭 효율 ‒ 펀치 유형 간의 결합입니다.

‒ 펀칭 주파수. 복서는 대상까지의 거리를 의도적으로 변경함으로써 특정 유형의 펀치


의 효율성(즉, 충격 에너지)을 보장하고 결과적으로 펀치 발생 확률과 빈도를 변경할
수 있습니다. 권투 성능 잠재력에 대한 부분 곱셈 측정은 이러한 결과에서 비롯됩니다
(Simonton, 2003; Abbott, Button, Pepping & Collins, 2005 참조).

P = H < Ω > E;

여기서 H는 복싱 펀치의 다양성, <Ω>는 펀치의 평균 빈도입니다. 여기서 이중 괄호


<>는 통계적 평균을 지정하고 E는 충격의 첫 번째 목표 에너지의 근접성을 측정하는
펀치의 효율성 비율입니다.1다른 펀치의. 전체적인 복싱 성능 잠재력은 이 세 가지 차
원보다 더 많은 차원에 따라 달라지기 때문에 이는 부분적인 측정입니다.

엔트로피 측정값 H로 측정된 다양성은 복서가 사용 가능한 모든 펀치를 동일한 확


률로 사용하는 경우 최대가 됩니다(이 측정값에 대한 자세한 계산은 Hristovski,
2006a 및 Hristovski, 2006b 참조). 6가지 다른 유형의 펀치에 대한 최대 값은 H =
ln 6 = 1.792 자연 단위이며, 여기서 (ln)은 자연 로그입니다. 예를 들어 복서가 총 60
번의 펀치를 날리고 6가지 다른 유형의 펀치(예: 왼쪽-오른쪽 잽(직선), 왼쪽-오른쪽
훅, 왼쪽-오른쪽 어퍼컷)의 모든 유형을 정확히 10번 사용했다면 다양성은 다음과 같
습니다. 최대입니다. 펀치 중 하나가 다른 펀치보다 통계적으로 더 많이 표현되는 경우
(일반적으로 그렇습니다) 다양성은 최대치보다 낮습니다. 정의에 따르면, 펀치 사이의
시간(즉, 타격 간 시간 간격)이 더 작을수록 펀칭 주파수 Ω가 더 커집니다. 펀치 간 간
격이 가장 작은 것은 복서가 역위상 방식으로 수행했을 때(그림 18.2 참조) 한 주먹으
로 펀치를 날린 직후에 관찰되었습니다.
216R. 흐리스토프스키

몸을 향해 물러나기 시작하면 다른 쪽 팔이 목표물을 향해 활성화되었습니다. 이 기간


은 일반적으로 150~300m 사이입니다.
펀칭 주파수 Ω는 펀치 사이의 시간 간격 τ의 역수이므로 관계식 (1)은 다음과 같이
쓸 수 있음이 분명합니다. P = H/<τ>E, 여기서 < >는 통계적 평균을 나타내고 H/<τ>
단위 시간당 복서의 다양성 생산을 나타냅니다. 즉, 부분적인 펀칭 성능 잠재력(P)은
펀칭 다양성 생산과 복서의 효율성 비율에 따라 달라집니다. 이 측정값은 스케일링된
복서-대상 거리 D에 따라 달라지며, 이는 해당 값을 제한하고 스케일링된 거리 D =
0.6m 주변에서 값을 최대화한다는 점을 인식하는 것이 매우 중요합니다(자세한 내용
은 Hristovski 참조).외., 2006a 및 Hristovski 외., 2006b).

모든 펀치가 대상과 동일한 충격 에너지를 갖는 경우 효율성 비율 E는 최대입니다.


성능 잠재력 P는 최대 값이 아니지만 값이 높을수록 더 좋습니다. 일부 성공적인 권투
선수는 일반적으로 이러한 구성 요소 중 하나 또는 두 개를 최대화하고 이에 기초하여
전략을 수립합니다. 이는 펀치 활동의 다른 구성 요소에 주의를 기울임으로써 여전히
향상될 수 있음을 의미합니다. 따라서 부분 펀칭 성능 잠재력 P를 최대화하려면 관계
오른쪽에 있는 3개 변수의 값을 늘려야 할 수도 있습니다.

사례 연구: 복싱: 복서 초보자의 제약 기반 연습 또는 JR과 TK가 함께


학습하는 방법

문제 식별
경험의 부족.

환경
아마추어 복싱 클럽에서 연습하세요.

1차 제약
작업 세트는 단일 펀치와 조합 펀치를 연습하는 것이었습니다.

초보자 TK에서 단일 펀치의 본질적인 협응 경향 식별

TK는 JR이 개인 트레이너로 활동하던 복싱부에 신입생이었다. 초기 대화에서 JR은 TK가 복


싱에 관심이 있고 많은 경기를 관람했지만 개인적인 경험이 없다는 사실을 확인했습니다. 11
세 때 그는 복싱 기술을 배우고 싶었고 아마추어 클럽에 가입하여 기술을 발전시키고 싶었습니
다. 그는 도시 동료 중 한 명이 국제 대회에서 1등을 한 후 권투를 배우고 싶은 마음이 생겼습니
다. JR은 기본적인 펀치, 풋워크, 스탠스 등 기본기를 먼저 익혀야 한다고 판단했다.

펀칭 시 TK의 조율을 확립하기 위해 JR은 다음과 같이 결정했습니다.


복싱의 제약 기반 훈련 개입217

말로 설명하기보다는 몸으로 동작을 보여줍니다. JR은 TK에게 처음에는 가볍게, 나중에는 좀


더 세게 주먹으로 손바닥을 치라고 지시했다. JR은 TK의 시선에 맞춰 손바닥을 다양한 각도로
잡았다. JR은 손바닥의 방향을 바꿈으로써 TK의 액션 시스템을 제한하여 일반적으로 잽, 후크
및 어퍼컷처럼 보이는 패턴을 아직 미숙하게 형성하는 데 성공했습니다. JR의 손바닥 위치에
서 나오는 지각 정보의 구성은 일반적인 행동 패턴에서 TK의 펀치를 조절하는 데 성공했습니
다. 이어 JR은 부상을 방지하는 팔뚝과 관련해 주먹을 쥐는 최고의 자세를 선보였다. TK는 빠
르게 요점을 파악했습니다. “첫 번째 세션은 언제인가요?” TK에게 "그럼 우리는 이미 시작했
어요"라고 묻자 JR이 대답했다.

기본 펀치에 대한 제약 기반 개입

연습의 주요 목표정확성과 높은 충격 에너지에 대한 요구, 즉 펀치 효율성 제약을 충족하는 대


상과 기본 공격 조정 패턴(펀치)을 획득합니다. TK를 위해 세 가지 다른 세션이 설계되었습니
다.

세션 1: 사용된 장비헤비백, 더블엔드백, 핸드패드, 바디 상대.

다음 몇 세션에서 JR은 TK First를 위해 다음과 같은 "표적 연습"을 조직했습니다. 헤비 백과


더블 엔드 백을 더 넓은 영역의 표적 표시와 함께 사용하여 잽(스트레이트), 후크 및 어퍼컷과
같은 펀치를 유도했습니다. 교육적 제약은 무거운 가방의 표시된 부분에 펀치를 날린 후 가드
위치로 주먹을 빼는 것이었습니다. 주의 집중 지시는 TK가 최적의 임팩트 에너지로 모든 펀치
를 수행할 수 있는 최고의 거리를 스스로 탐색하고 찾는 것이었습니다. 이러한 지시는 TK가 다
양한 자유도로 상지를 조정하도록 제한하여 목표 영역을 효과적으로 공격할 수 있도록 했습니
다. 이는 그가 다양한 거리에서 펀치의 힘을 탐색하는 데 도움이 되었고, 모든 펀치를 실행할 수
있는 최적의 거리를 찾을 수 있었습니다. 무거운 가방에는 효율적인 어퍼컷 펀치를 날릴 수 있
는 표면이 없었기 때문에 JR은 TK가 가방 아래쪽도 칠 수 있는 높이에 가방을 배치했습니다.

세션 2: 사용된 장비무거운 가방.


다음에는 헤비백과 기본 풋워크와의 거리를 바꾸면서 싱글 펀치를 연속해서 빠르게 던지는 동
작이 여러 차례 있었습니다.
JR은 빠른 펀치가 임팩트의 에너지에 기여한다는 것을 알고 있었습니다. 충격 에너지는 주
먹의 질량과 속도의 제곱에 따른 운동 에너지에 불과하므로 주먹 속도를 높이면 더 큰 충격이
발생합니다. 그래서 JR은 TK에게 최대한 빨리 펀치를 던지라고 독려했다.

세션 3: 사용된 장비더블 엔드 백.
그런 다음 JR은 훅, 스트레이트(예: 크로스), 어퍼컷과 같은 여러 번의 파워 펀치로 구성된 세
션을 설정했습니다. 이를 통해 TK는 가장 큰 영향을 미칠 수 있는 다양한 거리를 탐색할 수 있
었습니다.
JR은 다리-몸통-팔 체인 연결과
218R. 흐리스토프스키

그는 펀치 파워 작업 제약을 충족하려고 노력하면서 뒤쪽에서 앞쪽 다리로 무게를 옮겼습니다.


그는 대부분의 초보자들이 그렇듯이 TK가 특정 조정 패턴에 문제가 있다는 것을 빨리 알아차
렸습니다. 다리-몸통-팔의 조화, 각도 등을 TK에게 말로 설명하는 대신 TK에게 밀어달라고 요
청했습니다.최대한 빠르고 강력하게자신(JR)이 들고 있던 무거운 가방을 왼손, 오른손 주먹으
로 쥐었다. “가방과 함께 나를 빨리 밀어 넣으십시오.”라고 그는 말했습니다. TK는 무거운 가
방의 수직축 옆으로 조금 위치를 잡고 JR이 하라는 대로 했습니다. 고정된 무거운 가방을 갖춘
TK 몸의 닫힌 운동 사슬이 그 일을 해냈습니다. TK가 오른쪽 주먹으로 무거운 가방을 빠르고
강하게 누르자 오른쪽 뒷다리와 몸통이 자동 조립되어 시계 반대 방향으로 빠르게 회전했습니
다. TK는 왼쪽이나 오른쪽, 앞으로 또는 아래에서 위로 누르는 등 다양한 "시뮬레이션된" 펀치
에 대해 여러 번 시도했고 그것이 작동하는 것을 확인했습니다. 그 후 그는 다시 더블 엔드 백으
로 이동하여 한판 승부를 마무리했습니다. 비록 완벽하게 조화를 이루지는 못했지만, 그는 몇
분 전보다 훨씬 더 나은 성과를 거두었습니다. 언어적 정보에 대한 교육적 제약을 두는 대신,
JR의 방법은 파워 펀칭에 대한 은유를 개발하기 위해 외부 주의 집중을 사용하는 것이었습니
다. TKJR은 "미는 은유"가 효과가 있었고 은유와 비유를 즐겨 사용했으며 "그 위에 팔이 있는
소용돌이가 되어 보세요"라고 말했습니다.

이후 TK는 핸드 패드와 바디 상대 작업을 빠르게 도입했습니다. 그러나 JR은 TK의 본질적


인 펀칭 조합 경향에 특히 관심이 있었습니다. 학습자에 대해 배우는 것이 그를 가르치는 가장
좋은 방법이었습니다.

TK의 본질적인 조정 조합 경향 식별
JR은 TK가 다른 펀치 조합보다 일부 펀치 조합을 더 자주 사용하고 있음을 알아차렸습니다.
그러나 TK가 거의 사용하지 않거나 전혀 사용하지 않는 펀칭 조합과 그 이유를 더 정확하게 진
단하는 것은 훨씬 더 어려웠습니다. 높은 빈도의 펀치 다양성이 근거리 및 꽉 쥐는 위치에서의
전투에서 전술적으로 매우 중요하다는 것을 인식한 그는 TK의 고유한 펀치 조합 경향을 연구
하기로 결정했습니다. 이를 달성하기 위해 그는 다양한 거리에서 고정된 무거운 가방을 펀칭하
는 활동을 촬영하기로 결정했습니다. 번거로운 과정이었지만 그는 즐거웠습니다. 그는 TK에
게 발의 가벼운 대각선(즉, 평행에 가까운) 자세를 사용하여 매번 10cm씩 떨어진 무거운 가방
에서 여러 거리에서 일련의 60번의 파워 펀치를 수행하도록 지시했습니다. 평행 또는 가벼운
대각선 자세는 가장 일반적인 복싱 자세는 아니지만 펀치의 비대칭이 미리 발생하지 않기 때문
에 TK에게 사용하도록 지시했습니다. 이 교육적 제약을 사용함으로써 그는 TK의 본질적인 협
응 경향에 대한 결론을 도출하기 전에 왼팔과 오른팔 펀치를 사용할 수 있는 동등한 기회를 제
공하려고 했기 때문에 대각선 자세의 강한 제약을 풀었습니다.

무거운 가방으로부터 다양한 규모의 거리에서 TK의 본질적인 조합 경향은 한편으로는 강


하게 결합된 펀치의 존재를 보여 주었고 다른 한편으로는 조합이 거의 나타나지 않거나 누락되
지 않았습니다. 따라서 JR의 목표는 일부 조합을 분리하고 다른 조합 간에 더 강한 결합을 형성
하여 TK의 펀칭 다양성을 향상시키는 것이었습니다.
복싱의 제약 기반 훈련 개입219

TK의 주요 제약

개인의펀칭의 다양성이 부족합니다.

일영향 요구사항의 빈도, 정확성 및 에너지를 충족하는 조치 선택 다양성.

연습의 주요 목표의사 결정 능력과 펀치의 다양성을 높이면서 중요한 인식-행동 결합을 유지합
니다.

사용장비신체 상대(마네킹), 핸드 패드.


많은 복싱 트레이너들과 달리 JR은 몸통의 탄력성을 이용해 몸통을 여러 방향으로 불규칙하게
움직여 신체 마네킹을 가지고 놀곤 했습니다. 상대 몸의 몸통 머리의 불규칙한 변화는 강력한
인식 작용 결합을 통해 TK 움직임의 불규칙한 변화를 자발적으로 생성했습니다. 스트레이트,
훅, 어퍼컷 등 각 펀치 종류의 다양성은 중단된 동작부터 완전히 발달된 펀치까지 분명하게 나
타났습니다. JR은 "모든 무기를 사용할 수 있는 최적의 거리를 유지하세요"라고 말했습니다.
"머리에 집중하고 가능한 모든 부분에 펀치를 가하세요." TK는 앞뒤로 이동하고 다양한 펀치
를 사용하는 데 제약이 있었습니다. 예상했던 무거운 가방이 성공하지 못한 것을 불규칙하게
움직이는 마네킹이 성공했다. 이전에는 존재하지 않았던 많은 펀칭 조합이 마네킹의 거리와 공
격 가능한 표면을 조작한 결과로 나타났습니다.

다음으로 JR은 핸드패드 작업에 들어갔습니다. TK의 펀치에 더 큰 힘을 주기 위해 그는 손


을 자신의 몸 가까이에 붙인 채 다가오는 펀치를 향해 누르고 있었습니다. 손바닥의 높이와 방
향을 움직이고 변경하는 것은 TK가 다양한 조합으로 펀치를 조합하는 데 제약을 가했습니다.
다음 달 반 동안 JR은 손바닥의 다양한 방향을 결합하는 빈도를 천천히 증가시켰고 TK는 작업
에 점점 더 성공했습니다. 때때로 JR은 TK의 더 발전된 클럽 동료들과 상황에 따른 스파링으
로 핸드 패드 작업을 대체했습니다. TK의 경우 특정 고주파 조합이 권장되었습니다.매우 짧은
노출 시간스파링 파트너의 방어되지 않은 신체 표면에. “방어되지 않은 표면에서 그를 두 번 이
상 공격하세요. 물론 벨트 위에서요.” JR이 웃으며 말했습니다.

한 달 반 정도의 훈련 끝에 TK는 첫 번째 전면 스파링 세션을 수행할 준비가 되었습니다.

메모
1 주먹과 정적 표적의 주어진 운동 에너지에 대해 다음과 같은 경우 충격이 최대가 됩니다.
충격면을 기준으로 90도 이하로 적용됩니다.
220R. 흐리스토프스키

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19 조정 연구
기술
다나 마슬로바트, 니콜라 J. 호지스,
로미오 추아, 이안 M. 프랭크스

조정 기술
일상생활에서 우리는 신발끈 묶기, 설거지, 붐비는 거리 걷기 등 팔다리의 복잡한 협응
이 필요한 동작을 자주 수행합니다. 마찬가지로, 효과적인 스포츠 수행은 종종 매우 구
체적인 조화 패턴의 생성으로 특징지어집니다. 이 장의 목적은 새로운 조정 패턴 및 기
술 학습과 관련된 연구에 대한 간략한 개요를 제공하는 것입니다. 우리가 요약할 연구
의 대부분은 필요한 조정 패턴을 제어하고 측정할 수 있는 실험실 기반 작업과 관련됩
니다. 그러나 우리는 이러한 연구 결과가 개인이 조정 패턴을 배우거나 수정해야 하는
많은 스포츠 시나리오에 적용될 수 있다고 믿습니다. 이 장이 새로운 조정 패턴의 생성
을 이해하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 학습 과정을 가속화하기 위한 귀중한 실제 정보
를 제공하는 것이 우리의 희망입니다.

이 장의 첫 번째 부분에서는 "내재적" 제약 조건이라고 부르는 것에 중점을 둘 것입


니다. 여기에는 자연스러운 협응 패턴(연습 없이도 수행할 수 있는)에 영향을 미치는
것으로 생각되는 요소, 새로운 패턴을 학습하는 방법, 기술 습득 과정의 개인차에 대한
논의가 포함됩니다. 이 장의 두 번째 부분에서는 "외재적 제약"이라고 부르는 것에 중
점을 둘 것입니다. 여기에는 지침, 시연, 피드백은 물론 연습 양과 질 등 조정 기술의 수
행에 상대적으로 영구적인 영향을 미치는 다양한 연습 조건에 대한 논의가 포함됩니
다. 저자의 전문 지식을 고려하여 이 장의 대부분은 이러한 외부 제약 사항에 중점을
둘 것입니다.

본질적인 제약
사지 간의 협응을 조사한 결과 중 하나는 가능한 움직임의 수는 무제한이지만 일반적
으로 몇 가지만 선택하고 연습 없이 수행할 수 있다는 것입니다(검토를 위해 Kelso,
1981, 1984, 1995 참조). 이러한 "자연스러운" 패턴에는 동위상 움직임(예: 0°
222D. 마슬로바트외.
상대위상) 및 역위상 움직임(즉, 180° 상대위상)은 자기중심적 또는 동심중심적으로
정의될 수 있습니다(Swinnen, 2002). 자기 중심적 정의는 근육 수축의 대칭을 포함
하며(즉, 위상은 상동 근육의 동시 수축으로 간주되는 반면, 반대 위상은 상동 근육의
교대 수축으로 간주됩니다), 동종 중심적 정의는 외부 공간에서 방향의 대칭을 포함합
니다(즉, 위상은 상동 근육의 움직임으로 간주됩니다). 같은 방향으로, 역위상은 반대
방향으로의 움직임으로 간주됩니다. 동위상 조정은 이동 속도가 증가함에 따라 역위
상에서 동위상으로 자발적으로 전환되는 것으로 입증되는 것처럼 역위상보다 더 안정
적인 것으로 나타났습니다. 이러한 내재적 패턴의 안정성은 신경근-골격 제약을 비롯
한 다양한 위치에 기인합니다(Carson, 1996; Carson외., 2000), 신경 누화
(Cattaert,외., 1999), 시각적 또는 고유 감각 피드백과 같은 지각적 제약(Mechsner
외., 2001; 메크스너 & 크노블리히, 2004).

비록 극소수의 고유 패턴(예: 동위상 및 역위상)만 있는 것처럼 보이지만, 충분한 연


습과 적절한 피드백을 통해 새로운 조정 패턴을 학습할 수 있습니다(Fontaine 참조).
외., 1997; 쇼너외., 1992). 새로운 조정 패턴의 획득은 상대적으로 지속적인
(Zanone & Kelso, 1992) 또는 일시적(Fontaine)을 유발할 수 있습니다.외., 1997;
이씨외., 1995) 보다 자연스럽고 본질적인 움직임 패턴의 불안정화. 참가자가 학습함
에 따라 기존 동작 패턴이나 이전에 학습한 동작의 수행에 변화가 있어 학습이 단지 연
습된 동작의 안정성 이상의 영향을 미치는 일반적인 현상임을 보여줍니다(Maslovat
참조).외., 2005; 스위넨외., 1997).

내재적 패턴과 관련된 연구는 누군가에게 새로운 조정 패턴을 가르치려는 실무자에


게 중요한 적용을 강조합니다. 첫째, 팔다리의 다양한 제약, 지각 민감도 및 작업 관련
요인으로 인해 특정 조정 동작이 다른 동작보다 수행하기 더 쉽다는 점에 유의하는 것
이 중요합니다. 또한, 우리가 이미 수행할 수 있는 패턴에는 강한 "매력"이 있으며, 기
술을 습득하는 동안 학습자는 새로운 동작 패턴이 "안정"될 때까지 이러한 패턴(또는
습관)으로 되돌아갈 수 있습니다. 둘째, 아마도 덜 직관적일 수 있는데, 새로운 패턴을
학습하면 학습자가 이미 레퍼토리에 있는 동작을 방해할 수 있다는 것입니다. 학습은
단순히 이미 획득한 패턴에 새로운 패턴을 추가하는 것이 아니라 학습자가 주어진 시
간에 보유하고 있는 전체 패턴 목록을 재구성하는 것과 관련됩니다(자세한 검토는
Newell 참조).외., 2008; Zanone & Kelso, 1994). 따라서 학습자가 새로운 기술을
어떻게 습득할지 결정하려면 학습자가 이미 수행할 수 있는 기술이 무엇인지 알아야
합니다. 이러한 고려 사항은 기술 평가 및 평가에 대한 개인주의적 접근 방식의 중요성
을 강조합니다. 기술 습득은 학습자의 현재 상태에 따라 달라지므로 개인이 과제의 다
양한 구성 요소에 주의를 할당하는 방식의 개인차도 고려해야 합니다(Temprado외.,
2002), 그들의 불안 수준(법원 외., 2005) 및 손재주(Amazeen외., 2005). 이러한 요
소는 모두 새로운 조정 운동의 학습 속도에 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.
조화 스킬 연구223
외부 제약
실무자는 실습 환경 내에서 발생하는 제약 사항을 가장 잘 제어할 수 있습니다. 연습
조직과 강사와 학습자의 상호 작용은 새로 학습된 협응 동작의 습득 속도에 큰 영향을
미칩니다. 우리는 이 섹션을 세 가지 하위 영역으로 구분할 것입니다: 연습 조직(연습
량 및 기술 프레젠테이션 일정 포함); 기술 제시 방법(지침 및 시연 포함) 증강 피드백
(주의 단서 및 피드백 양식 포함)이 포함됩니다. 각 분야의 관련 연구를 요약한 후, 이
러한 결과가 학습 최적화를 위해 학습 환경에 실제로 어떻게 적용될 수 있는지 설명하
겠습니다.

실천조직
기술 습득에서 중요한 요소 중 하나는 연습에 소요되는 시간입니다. 다른 모든 요소가
동일하다면 더 많은 연습이 더 나은 기술 성과로 이어질 것입니다. 그러나 이와 함께수
량학습자가 참여하는 실습의품질(즉, 맥락) 연습도 학습에 큰 영향을 미칠 수 있습니
다. 예를 들어, 여러 기술을 학습해야 하는 경우 해당 기술이 학습자에게 제시되는 순
서는 유지 및 전이 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 학습자가 다음 기술로
넘어가기 전에 기술이 계속해서 반복되는 차단된 순서가 아닌 무작위 순서로 기술을
수행해야 하는 경우 학습이 향상됩니다. 무작위 기술 발표의 예측 불가능성을 극복하
면 학습자가 학습 과정에 더 많이 참여할 수 있습니다. 이는 종종 단기적인 이득을 희
생하더라도 장기적으로 더 나은 학습 효과를 가져옵니다. 이 효과는 다음과 같이 알려
져 있습니다.상황적 간섭새로운 조정 운동 학습(Maslovat)을 포함하여 다양한 작업
(Brady, 1998; Magill & Hall, 1990 참조)에서 발생하는 것으로 나타났습니다. 외.,
2004; 츠츠이외., 1998).

연습량과 연습 일정이 학습에 미치는 영향을 알아보기 위해 최근(Maslovat)외.,


2004) 두 배의 시도를 통해 단일 작업을 연습하는 것과 비교하여 두 가지 작업의 무작
위 또는 차단된 프레젠테이션 일정이 학습에 더 큰 영향을 미치는지 조사했습니다. 우
리는 무작위 순서로 두 가지 작업을 연습함으로써 제공되는 상황적 간섭이 연습 시간
을 두 배로 늘리기 위해 단일 작업을 연습하는 것과 동일한 학습 이점을 제공한다는 것
을 발견했습니다. 이 결과는 특정 작업에 대한 연습 시간을 늘리는 대신 두 번째 관련
작업을 무작위로 삽입함으로써 동일한 이점을 얻을 수 있음을 시사합니다(다른 작업
에 대한 연습을 시도하는 두 번째 이점도 있음). 또한 연습의 양은 학습에 중요하지만
연습의 맥락을 바꾸는 것은 유사한 수준의 기술 효율성을 달성하는 데 더 적은 연습이
필요하도록 유사한 효과를 가질 수 있음을 시사합니다.
224D. 마슬로바트외.
기술 발표
실습 구성 외에도 기술이 학습자에게 제시되는 방식도 학습 과정에 영향을 미칠 수 있
습니다. 기술 프리젠테이션의 목표는 강사로부터 학습자에게 정보를 전달하는 것이며
이는 구두 지시나 신체 시연 등 다양한 방법으로 달성할 수 있습니다. 이러한 기술 제
시 방법은 모두 다양한 유형의 작업에 대한 학습을 돕는 것으로 생각되지만 조정 작
업에는 덜 효과적인 것으로 보입니다. 연속적인 양손 작업의 학습을 조사한 일련의 연
구에서 시연과 지시는 전반적인 움직임 패턴의 습득에 거의 영향을 미치지 않았으며
때로는 지시와 시연 모두 실제로 획득 과정을 방해했습니다(Hodges & Franks,
2002, 2004, 리뷰용). 저자들은 규범적인 "방법" 정보를 보류하고 작업 관련 피드백
이 포함된 보다 추상적인 참조 템플릿을 제공하는 것이 더 효과적이라는 결론을 내렸
습니다. 학습자가 동작 패턴을 말로 표현하거나 이해할 만큼 경험이 부족한 경우 코
치/강사가 제공하는 정보는 사용하기 어려울 수 있으며 반대 지시에도 불구하고 바람
직하지 않은 동작이나 전략이 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 학습 초기에 규정적인
"방법" 정보의 한 가지 결과는 초기 동작 시도의 가변성이 부족하다는 것입니다. 이는
참가자가 더 많은 초보자 또는 본질적인 움직임 패턴에서 벗어나는 것을 방해하는 부
정적인 효과를 가질 수 있습니다.

새로운 조정 작업 학습을 위한 데모를 제공함으로써 이점을 보여준 연구자도 있었


습니다. 규정 정보의 효율성은 비교 유형 외에도 작업의 복잡성(물리적 제약 및 이동
옵션의 양 측면에서), 이동 정확성에 대해 사용할 수 있는 피드백의 풍부함에 따라 달
라지는 것으로 보입니다. 예를 들어, Magill과 Schoenfelder-Zohdi(1996)는 리듬
체조 기술 습득에 있어서 시각적 지시가 구두 지시보다 더 효과적이라는 것을 발견했
습니다. 마찬가지로 헤이즈도외.(2008)은 3구 캐스케이드 저글링을 배우기 위한 시연
과 지침을 결합하는 것의 이점을 보여주었습니다. 이는 작업이나 기술이 상대적으로
제한되는 경우(예: 움직임이 한 평면에서만 발생할 수 있음) 추가적인 제약으로 작용
하기 위해 지침이 필요할 가능성이 적고 실제로 성과 및 학습에 부정적인 영향을 미칠
수 있기 때문일 수 있습니다. . 그러나 가능한 과제 해결 방법의 수가 많고 습득할 기술
이 매우 제한되지 않은 경우 추가적인 물리적 제한이나 규범적 피드백이 없으면 더 많
은 교육이 필요할 것입니다(Fowler & Turvey, 1978 참조).

또한 물리적 연습이 없는 경우 교육 보조 수단으로서 시연의 효과를 살펴보기 위해


시각적 시연에 수반되는 연습의 양에 대한 조작이 있었습니다(이를 관찰 연습이라고
함)(Vogt & Tomascheke, 2007). 참가자들이 손목과 팔꿈치 관절의 움직임을 조정
해야 하는 단일 수동 조정 작업을 사용하여 Buchanan은 외.(2008)은 관찰 연습이 나
중에 새로운 조정 기술을 수행하는 데 도움이 된다는 것을 보여주었습니다. 위에 자세
히 설명된 연구와 달리 Buchanan은 외.(2008) 참가자들에게 점차적으로 개선되는
모델을 시청하게 했습니다.
조화 스킬 연구225
작업(예: 학습 모델). 따라서 저자는 관찰의 긍정적인 효과가 작업(사지 조정 내에서)
또는 모델 유형에 기인하는지 확인할 수 없었습니다. 우리는 최근 이러한 설명을 구별
하기 위해 데이터를 수집했습니다. 단순히 학습 모델이 새로운 양손 협응 동작을 수행
하는 것을 관찰하는 것만으로는 유익한 효과가 관찰되지 않았으며, 이는 동작의 복잡
성(예: 단일 또는 이중 사지 협응)이 지침 및 시연의 효과를 결정하는 데 중요한 요소임
을 시사합니다(Maslovat 외., 2008).

종합적으로, 이러한 연구 결과는 실무자가 기술 제시 방법을 신중하게 고려해야 한


다는 제안으로 이어집니다. 학습 과정 초기에 학습자는 동작 패턴을 시각화하거나 말
로 표현하지 못할 수 있으므로 복잡한 지시나 시연을 통해 이익을 얻지 못할 수 있습니
다. 다양한 프레젠테이션을 통해 다양한 세부 정보가 제공되므로 방법을 조합하는 것
도 도움이 될 수 있습니다. 또한, 학습자가 동작의 목표를 이해하고 정보가 명확하게
제시되는 것이 중요합니다. 학습자를 압도할 수 있는 너무 많은 정보를 제공하려는 유
혹을 피하는 것도 유용할 수 있습니다. 그러나 시연이 유용하지 않다고 판단되면 실무
자는 학습자에게 정보를 전달하기 위한 다른 방법이 필요합니다.

피드백
지금까지 우리는 시연과 지침이 학습할 기술 유형에 따라 지나치게 제한적일 수도 있
고 충분히 제한되지 않을 수도 있음을 보여주었습니다. 팔다리 사이의 복잡한 상호 작
용을 포함하는 움직임의 경우 학습자가 작업을 수행하면서 자신의 움직임에 대한 직
접적인 정보를 얻는 것이 필요할 수 있습니다.동시 피드백. 예를 들어, 일련의 실험에
서 Wulf외.(1998)은 동시 피드백이 증가하면 스키 시뮬레이터를 타는 학습이 향상된
다는 것을 보여주었습니다. 양손 조정 작업의 경우 효과적인 획득 방법은 학습자에게
팔다리 사이의 관계에 대한 정보를 제공하는 동작의 그래픽 참조 템플릿을 제공하는
것입니다. 이는 일반적으로 두 팔다리의 움직임을 단일 피드백 소스로 병합하여 달성
됩니다. 즉, 오른쪽 팔다리를 움직이면 화면의 커서가 수평 방향으로 이동하고 왼쪽 팔
다리를 움직이면 커서가 수직 방향으로 이동합니다(Lee 참조).외., 1995). 따라서 필
요한 조정 패턴은 Lissajous Figure(그림 19.1 참조)라고 하는 화면의 모양으로 표시
될 수 있습니다. 이러한 피드백 방법은 상대적으로 이해하기 쉬운 방식으로 팔다리를
제한하는 데 도움이 되는 것으로 보입니다. 이제 학습자는 달성해야 할 실질적인 목표
를 갖게 되었습니다. 단순히 추상적인 움직임을 복사하는 것이 아니라, 화면에 패턴/
형태를 만들어 내는 것입니다. 수많은 연구자들은 시연 및 기타 유형의 피드백 소스와
비교할 때 이러한 참조 템플릿을 사용하는 것의 긍정적인 효과를 보여주었습니다
(Maslovat 참조).외., 2009; 검토를 위해).

참조 템플릿과 증강 피드백을 제공하면 기술 습득 프로세스를 가속화할 수 있지만


실무자는 특히 학습 후반 단계에서 제공하는 피드백의 양에 주의해야 합니다. 공연자
들이 음악에 의존할 수 있다는 것을 보여주는 상당한 연구가 있습니다.
226D. 마슬로바트외.
시계 반대 방향 ‒ 오른쪽 선행

단계에서 1/4주기 1/2주기 3/4주기

역위상 3/4주기 1/2주기 1/4주기

시계 방향 - 왼쪽 선행

그림 19.1다양한 상대 위상 조정을 위한 참조 템플릿의 시각적 표시


패턴, 해당 방향과 기준이 표시됩니다.

연습 중에 정보를 사용할 수 있으므로 피드백이 제거되면 성능이 저하됩니다. 이 이론


은 다음과 같이 알려져 있다.지도 가설, 다양한 작업에 대해 표시되었습니다(검토를
위해 Wulf & Shea, 2004 참조). 우리는 최근 새로운 양손 동작(Maslovat) 획득에 대
한 안내 가설을 조사했습니다.외., 2009). 이 연구의 결과는 훈련 중에 동시에 피드백
을 많이 받은 참가자(연속 그룹)가 피드백을 덜 받은 그룹(이산 그룹)에 비해 피드백이
변경되거나 제거될 때 학습된 패턴을 적응하고 수행할 수 없음을 나타냅니다(그림
19.2). ). 따라서 동작 패턴에 대한 피드백은 기술 습득 과정 초기에 귀중한 정보를 제
공할 수 있지만, 학습자의 과도한 의존을 피하기 위해 이 피드백은 점차적으로 철회되
어야 합니다.

검토된 피드백의 또 다른 유형은 청각 템플릿을 사용하여 학습자에게 정보를 제공


하는 것입니다.언제팔다리는 특정 위치에 있어야 합니다. 이는 일반적으로 학습자가
움직임 패턴의 특정 지점을 메트로놈 펄스와 동기화하도록 요구함으로써 달성됩니다.
메트로놈 펄스는 움직임에 대한 "앵커"를 제공하여 움직임의 일관성을 높입니다. 원
래 저글링 성능을 위해 고려되었지만(Beek, 1989), 메트로놈 고정이 새로운 양손 동
작의 획득 과정을 가속화할 수 있는지 확인하기 위해 최근에 조사되었습니다. 뇌졸중,
파킨슨병 및 외상성 뇌 손상을 경험한 환자의 걷기 재학습에 대한 청각 템플릿의 긍정
적인 효과가 나타났습니다(Maslovat 참조). 외., 2009(검토용). 새로운 댄스 시퀀스
의 초기 획득은 청각 모델을 사용하여 가속화되는 것으로 나타났습니다(Wuyts &
Buekers, 1995). 그러나 우리(Maslovat외., 2006, 마슬로바트외., 2009)
60

50

40
절대 오차(AE)(도)

30

20

10

0
40

30
표준편차(SD)(도)

20

10

0
없음
Q1

Q2

Q3

Q4

5
Q6

Q7

Q8

Q9

변경
0

11

12
Q1
Q

북스
Q

Q
AC

AC

AC

AC

AC

AC

AC

AC

AC

페이
스북
보유
AC

AC

AC

페이

지속적인 피드백 개별 피드백

그림 19.2오류 성능(AE - 상단 패널) 및 가변성(SD - 하단 패널)


12개의 획득 블록(ACQ), 유지 및 피드백 변경 및 제거(FB)로의 전송 동안. 전송 중
지속적인 피드백 그룹에 의한 성과의 큰 변화에 주목하세요. Maslovat에서 각색
됨외.(2009).
228D. 마슬로바트외.
이러한 발견을 새로운 조정 패턴으로 확장하려고 시도했지만 긍정적인 학습 효과를
찾는 데 실패했습니다. 90도 패턴(동상과 역상 사이의 중간)을 사용하여 참가자에게
팔다리의 반전 지점 1개, 2개 또는 4개를 메트로놈과 동기화하도록 요구했습니다. 언
급한 바와 같이 패턴 안정성과 획득 속도는 앵커링 방법의 결과로 긍정적인 영향을 받
지 않았습니다. 우리는 학습할 과제의 특정 타이밍 요구 사항으로 인해 메트로놈의 지
원이 부족하다고 생각했지만 청각 템플릿이 학습 이점을 제공할 수 있도록 하는 움직
임 패턴의 특성을 결정하려면 더 많은 연구가 필요합니다.

요약
이 장의 목적은 학습을 촉진하는 외적 과제 제약에 초점을 맞춰 새로운 조정 운동의 획
득을 조사하는 연구의 개요를 제공하는 것이었습니다. 이러한 동작의 수행과 학습은
개인과 연습 환경 모두에 관련된 내재적 요인과 외적 요인에 의해 부과된 제약의 복잡
한 상호 작용으로 인해 발생합니다. 본질적인 제약은 대체로 실무자의 통제 범위를 벗
어나지만, 이를 통해 특정 학습자가 특정 기술이나 상황에서 어려움을 겪는 이유를 이
해할 수 있으므로 이를 인식하는 것이 중요합니다. 외적 제약을 고려하여 실습 조직,
기술 제시 및 피드백과 관련된 연구 결과를 요약했습니다. 이러한 모든 요소는 실무자
(및 수행자)를 직접적으로 통제하며 학습자의 수행 및 기술 유지 능력에 큰 영향을 미
칩니다. 연습의 양이 학습을 결정하는 중요한 요소임에도 불구하고 우리는 효과적인
연습 조직이 학습자가 직면하는 시간 제한 중 일부를 극복할 수 있다고 주장합니다. 또
한 기술이 제시되는 방법과 학습자에게 피드백이 제공되는 방법은 제시되는 과제 유
형과 학습자의 기술 수준에 따라 신중하게 계획하고 고려해야 하는 실습 환경 내에서
중요한 구성 요소입니다. 실습 초기에는 학습자가 운동의 목표를 이해하는 데 도움이
되는 방식으로 제시되는 효과적인 피드백보다 시연과 지침이 덜 중요할 수 있습니다.
그러나 학습이 진행됨에 따라 피드백 소스에 대한 의존성이 부족하도록 피드백을 점
차적으로 제거하는 것이 필요합니다. 이를 통해 학습자는 일반적으로 연습의 궁극적
인 목표인 다양한 환경 조건에서 습득한 동작을 재현할 수 있습니다.

참고자료
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20 테니스 기술 습득
성공을 위한 학습자 준비

데미안 패로우와 마차 리드

소개
테니스는 플레이어가 제한된 시간 요구에 따라 응답해야 하는 역동적인 차단 기술 스
포츠입니다. 이러한 특성으로 인해 테니스는 학습 조정 단계에 있는 사람들이 배우기
상대적으로 어려운 스포츠가 됩니다(Newell, 1985). 이러한 제약은 게임을 처음 접
하는 어린이의 경우 더욱 커집니다. 종종 아이들은 부모로부터 처음으로 스포츠를 접
하고 그 결과 엄마나 아빠의 라켓을 빌려 첫 경험을 위해 실제 크기의 코트에 나섰습니
다. 그런 다음 아이는 지나치게 긴 라켓을 휘두르며 머리 위로 쉽게 튕겨 나올 수 있는
공과 접촉해야 합니다. 그 동안 네트의 높이만큼 높아 보이고, 상대 코트에는 혼란스러
운 라인 표시가 가득 차 있습니다. 그들은 공을 접촉해야 하지만 이를 위해서는 풀사이
즈 코트의 긴 거리를 커버해야 합니다.

이러한 시나리오는 테니스가 즐거움과 참여의 관점에서 어린이의 요구를 충족하도


록 확장되어야 한다는 필요성을 오랫동안 확립해 왔습니다. 마찬가지로, 규모가 조정
된 장비를 사용하여 학습자의 움직임 패턴을 제한하여 기술 습득을 촉진할 수 있습니
다(Davids외., 2008, Renshaw 3장 참조). 제약 프레임워크(Davids외., 2008)은 작
업 및/또는 장비 확장 문제를 조사하는 데 유용한 패러다임입니다(Davids외., 2008).
학습자가 제한된 시간 요구 사항에 대처하고 특정 정보 이동 결합의 출현에 집중할 수
있도록 특정 작업 제약을 사용할 수 있습니다.

테니스 라켓과 같은 작업 제약에 대해 경험적인 관심이 기울여졌습니다(부리).외.,


2002; 펠렛 & 록스, 1997; 그뤼터 & 데이비스, 1985; 블랭크스비외., 1979); 코트 크
기(Coldwells & Hare, 1985; Lee외., 1984) 및 기술 개발에 대한 공 압축의 영향
(Hammond & Smith, 2006). 테니스에서는 최근 토너먼트 플레이에 사용할 수 있는
세 가지 공 유형도 도입되었습니다. 일반 또는 중간 속도의 공(유형 2) 외에도 다양한
조건에 따라 더 빠른 공(유형 1)과 느린 공(유형 3)이 권장됩니다. 유형 3 공은 유형 1
및 2 공보다 6% 더 크므로 항력과 그에 따른 비행 시간이 증가하여 그에 따라 테니스
경기 속도가 느려집니다(Metha & Pallis, 2001). 기술 학습 관점에서 연구에 따르면
Type 3 공이 초보자 수준의 선수에게 유익할 수 있음이 입증되었으며 이후에 권장되
었습니다(Cooke & Davey, 2005). 불행하게도 이러한 현존 연구는 제한적이며 그 결
과는 결론적이지 않습니다.
232D. 패로우와 M. 리드
연령과 기술에 따라 통제 그룹과 실험 그룹을 일치시키지 못한 연구 설계로 인해 크게
제약을 받았고 코칭 과정의 영향에 대한 충분한 통제가 부족했습니다(Coldwells &
Hare, 1994; Hammond & Smith, 2006). 결과적으로 기술이 발전함에 따라 필요
한 초기 규모 조정 및/또는 진행 정도를 안내하는 경험적 증거가 부족합니다.

테니스에서 조정된 라켓 크기와 코트 크기/고정 장치(예: 순 높이)의 사용과 상호 작


용을 안내하는 확고한 증거가 부족하다는 것이 시사점입니다. 스포츠 관리 기관인 국
제 테니스 연맹(ITF)은 최근 작업 및 장비 확장을 기반으로 하는 전 세계적인 코칭/참
여 이니셔티브인 "플레이 앤 스테이(Play and Stay)" 프로그램을 성공적으로 시작했
습니다. 이 프로그램의 광범위한 목적은 코치가 단순히 기술을 가르치는 것이 아니라
플레이어가 게임을 "플레이"하도록 유도하는 것입니다. 이러한 강조는 덜 규범적인
코칭 접근 방식의 이점을 강조한 스포츠 교육학에 대한 최근의 비판과 일치합니다
(Davids외., 2008). 이 프로그램에서는 다양한 경기 형식 내에서 세 가지 크기의 코트
에서 크기가 조정된 라켓과 공을 사용할 것을 권장합니다. 그러나 다양한 연령 및/또
는 기술 수준의 플레이어에게 가장 적합한 공 유형 및 코트 크기에 대한 지침은 임의적
입니다. 그들의 해석은 국제적으로 여전히 더 자의적이다. 예를 들어, 미국 테니스 협
회(USTA)는 이 계획을 수용하면서 어린이를 8세 미만과 10세 미만의 두 가지 연령 범
주로 구분합니다. Under 8에는 더 작은 라켓, 매우 낮은 압축 볼, 일반 네트보다 낮은
크기, 일반 크기의 절반에 가까운 코트가 포함되어 있습니다. 아이들이 나이가 들면서
이러한 모든 기능은 전체 크기로 증가합니다. 영국의 잔디 테니스 협회(LTA)는 8세 미
만(빨간색), 9세 미만(주황색), 10세 미만(녹색) 어린이를 위해 색상으로 구분된 다양
한 저압축 공을 사용하여 미성년자 제한 사항을 더 자세히 설명합니다. 다시 말하지만
순 높이, 코트 크기 및 라켓 크기는 10세 이상 어린이에게 권장되는 전체 코트 크기와
함께 연령에 따라 증가합니다. 벨기에에 있는 동안 플랑드르 테니스 협회(Flemish
Tennis Association)는 4가지 연령대(<7세, 8세, 9세, 10세)와 3가지 기술 수준(초
보자, 경험자 또는 재능 있음)에 걸쳐 4개의 서로 다른 크기의 코트와 4개의 서로 다른
공의 사용을 옹호합니다. ).

공, 코트, 라켓 선택에 대한 이러한 접근 방식에도 불구하고 이 계획은 전 세계 테니


스 동호회에서 열광적으로 환영하고 홍보해 왔습니다. LTA의 지원은 LTA가 권장되는
연령 기반 제한 사항과 일치하는 국가 경쟁 구조를 개발한 영국에서 가장 가시적입니
다. 소개 부분에서는 규칙과 전통이라는 제약으로 인해 수갑이 채워진 스포츠를 설명
했지만 이제 이러한 제약이 재정의되고 있습니다. 이제 과제는 게임에 대한 애정을 키
우고 기술 습득을 촉진하는 데 도움이 되는 몇 가지 실용적인 확장 권장 사항을 설정하
는 것입니다.

코트와 공의 제약
Farrow와 Reid(언론)는 구조화된 테니스 코칭 프로그램에서 감압된 테니스 공과 코
트 크기 감소가 기술 습득 및 관련 심리적 반응에 미치는 영향을 조사했습니다. 실험
설계는 랠리 성능 사전 테스트로 구성되어 볼의 수를 기록했습니다.
테니스의 기술 습득233
참가자들은 코치에게 연락하여 뇌졸중 발생에 대한 질적 평가를 허용할 수도 있습니
다. 그 후 5주간의 훈련 기간이 이어졌으며 참가자들은 공 압축 및 코트 크기 조작과 관
련된 4가지 연습 조건 중 하나에 할당되었습니다. 최종 연습 세션이 끝난 지 일주일 후,
사전 테스트와 동일한 사후 테스트가 완료되었습니다. 사전 테스트와 사후 테스트 외
에도 각 참가자의 스트로크 볼륨과 같은 연습 세션 데이터가 기록되었습니다. 또한, 각
연습 세션이 완료될 때 참가자들은 Seligman의 연구 결과를 바탕으로 연습 세션 중
자신의 참여 수준을 평가했습니다.외.(2005), 그는 참여 활동이 행복을 촉진하고 활동
에 대한 집착을 촉진한다는 것을 입증했습니다.

모든 테스트 세션은 규정된 야외(인조 잔디) 테니스 코트에서 수행되었습니다. 랠리


평가와 연구 설계 전반에 걸쳐 사용된 두 개의 공은 표준 Slazenger 테니스 공(표준
공)과 Wilson "빨간색" 감압(스케일 조정) 공(표준 공 압축의 <50% 또는 56% 더 가
벼움)이었습니다. , 표준 공보다 10% 더 크고 37% 덜 탄력적임, ITF, 2008). 평가를
위해 그리고 연구 전반에 걸쳐 선택된 코트는 전체 크기 코트(23.77m × 10.97m)와
축소 코트(11m × 5.5m)였습니다. 스케일 코트 조건에서는 너비와 길이의 감소에 맞
춰 순 높이가 0.8m로 감소했습니다. 모든 선수는 53cm 알루미늄 윌슨 테니스 라켓을
사용했습니다. 활용된 수정 사항은 참가자의 연령 및 기술 수준에 대한 ITF의 권장 사
항(http://www.tennisplayandstay.com/#Progression)에 따랐습니다.

모든 그룹은 표준 볼 스케일 코트, 스케일 볼 스케일 코트, 표준 볼 표준 코트 또는


스케일 볼 표준 코트의 네 가지 연습 조건 중 하나 내에서 5주 동안 매주 1회의 30분 연
습 세션을 완료했습니다. 각 연습 그룹은 동일한 테니스 라켓을 사용하고 각 연습 세션
내에서 동일한 활동을 완료했습니다. 이 활동은 Tennis Australia(TA)의 "Hot
Shots" 훈련 프로그램의 일부를 구성했습니다. "핫샷" 프로그램은 ITF의 "플레이 앤
스테이(Play and Stay)" 이니셔티브 원칙을 기반으로 하며, 활동은 주로 게임 플레이
로 구성됩니다. 여기서 플레이어는 협동 랠리 상황과 파트너와의 경쟁 플레이 기회를
결합하여 제공됩니다. . 동일한 TA 자격을 갖춘 코치가 모든 연습 세션을 관리했기 때
문에 각 연습 그룹 간의 유일한 차이점은 공 유형과 사용된 코트의 조합이었습니다.

결과에서 도출된 주요 결론은 표준 공/표준 코트 연습 조건(또는 성인 게임 제약 하


에서 연습한 그룹)이 다른 볼-코트 스케일링 조합에 비해 참가자의 부정적인 학습 경
험에 영향을 미친다는 것입니다. 특히, 표준/표준 개입 그룹은 두 가지 규모의 코트 조
건(그림 20.1)보다 포핸드 쪽에서 타격 기회가 현저히 적었으며 백핸드 쪽에서도 비슷
한 현상이 나타났습니다. 표준화된 성인 조건에서 경험한 타격 기회 감소는 타격 성공
측정으로 흘러들어 일부 확장된 연습 조건에 비해 코트에 성공적으로 들어가는 포핸
드의 수가 적었습니다(그림 20.1). 성인의 표준화된 연습 조건이 어린이의 기술 습득
에 부적절하다는 것을 확증하는 마지막 증거는 어린이가 스케일 볼/스케일 코트를 평
가했다는 것입니다.
234D. 패로우와 M

그림 20.1포핸드 기회(왼쪽 패널)와 포핸드 히트의 평균 횟수


각 실습 그룹에 대해 성공적으로(오른쪽 패널). 오류 막대는 표준 오류를 나타냅니
다.

개입은 표준 공/표준 코트 조건보다 훨씬 더 매력적인 경험을 제공합니다. 누적적으로


이러한 결과는 제한된 기회와 결과적으로 성공이 학습 과정에 대한 참여도를 저하시
키는 순환적인 행동 패턴을 암시합니다.

이러한 발견은 아마도 많은 테니스 코치들에게 그렇게 놀라운 것은 아닐 것입니다.


그러나 전통적인 해결책은 코치가 단순화보다는 작업 분해를 통해 연습 환경을 제어
하려고 시도하는 것이었습니다. 즉, 코치는 학습자의 타격 영역에 공을 조심스럽게 공
급하여 어느 정도 성공할 수 있도록 선택할 수 있습니다. 학습자(및 코치!)는 비교적 온
화한 연습 조건에서 성공을 제공하는 스트로크 패턴에 정착하는 기술 안정성 기간에
곧 도달합니다. 좀 더 개방적인 게임 기반 조건으로의 진출은 일반적으로 코치가 선수
의 기술이 단순히 경쟁적인 플레이를 견딜 준비가 되어 있지 않다고 결론을 내리는 원
스트로크 랠리로 이어집니다. 현재 많은 국가 테니스 단체에서 옹호하고 있는 대체적
이고 이론적으로 더 건전한 접근 방식은 작업 단순화 중 하나입니다. 게임 플레이에서
스트로크 생성 작업을 분리하는 대신, 두 사람은 대표적인 연습 조건으로 이어지는 확
장된 장비의 구현을 통해 자유롭게 상호 작용할 수 있습니다. 중요한 것은 동료와의 협
력적이고 경쟁적인 플레이가 코치가 제공하는 타격 연습보다 선호되며 결과적으로 플
레이어는 행동에 대한 주요 어포던스에 대한 조정을 통해 주의를 교육할 수 있는 훨씬
더 큰 기회를 갖게 된다는 것입니다. 궁극적으로 비특정 정보에 의존하기보다는 새로
운 솔루션을 적극적으로 모색합니다.

Farrow와 Reid(언론)도 코트 크기의 확장이 공의 크기에 비해 기술 개발에 더 중


요한 영향을 미친다는 점을 강조했습니다. 코트 스케일링(공 유형에 관계없이)의 특정
영향을 고려한 결과 분석은 표준 코트에 비해 스케일 코트에서 연습하는 참가자에게
명백한 이점을 보여주었습니다. 테니스 코치님께,
테니스의 기술 습득235
라켓 크기보다 코트와 공 크기를 조정한다는 개념은 지속적인 매력을 갖고 있습니다.
서비스 박스를 대리 경기장으로 활용한 코치들의 일화는 구조화되지 않은 만큼 유서
깊은 일화입니다. 테니스 공의 바운스를 낮추기 위해 구멍을 뚫거나 공을 비닐봉지에
넣어 이동 속도를 늦추는 것(항력 계수를 높임)에 대해서도 마찬가지입니다. 그럼에도
불구하고 실제로는 전통적으로 가장 직관적인 것으로 입증된 것은 코트의 크기 조정
입니다. 이러한 경우 플레이어는 크기가 조정된 더 작은 코트에 맞서기 위해 스윙 모양
과 속도를 수정하지만 크기가 조정되지 않은 표준 공과 결합되는 경우가 많습니다. 여
기에는 선수들이 너무 큰 코트, 너무 크고 무거운 라켓, 너무 탄력이 있습니다. 공 압축
의 크기 조정이 코트 크기 조정만큼 영향력이 있는 것은 아니지만 공의 영향을 무시해
서는 안 된다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 특히 상대적인 감압과 결합된 공의 크
기는 추가적인 체계적인 조사가 필요합니다(Farrow & Reid, 언론 보도 중).

제시된 데이터에서 스케일링은 실습 환경 내의 주요 정보 소스가 인식-행동 결합 방


식으로 제시되도록 허용하면서 학습자의 작업을 단순화하는 데 유용한 수단이라는 것
이 분명합니다. 지각, 의사결정, 기술적 능력이 불가분하게 연결되어 있는 테니스와 같
은 스포츠에서 이러한 연습 접근 방식은 코치에게 이러한 핵심 기술을 동시에 개발할
수 있는 가장 큰 기회를 제공합니다. 다음 섹션에서는 스케일링이 활용될 수 있고 활용
되는 다른 방법에 대해 설명합니다. 또한, 우리는 서브와 베이스라인 플레이의 핵심 테
니스 기술 개발을 위한 여러 제약 기반 전략을 제시합니다.

테니스 기술 습득에 대한 제약 기반 접근 방식
테니스에서는 장비의 확장이 젊은 초보자에게만 국한되지 않고 기술 습득을 가속화합
니다. 프로 선수들 사이에서 플레이어의 라켓은 개인 선호도(촉각 정보), 인체 측정, 스
윙 메커니즘은 물론 다양한 라켓 브랜드의 제조 특성을 수용하도록 "확장"됩니다. 경
험이 없거나 어린 선수들은 다양한 라켓 사양을 특징으로 하는 촉각 정보(관성 특성)
의 변화에 덜 적응하는 것으로 나타났습니다(부리,외., 2002; 브로디, 2000). 이러한
발견은 증가된 작업별 전문 지식과 환경에서 더 풍부한 정보 소스(예: 촉각 및 시각적
소스에서 이용 가능한 정보)를 활용하는 개인의 능력 사이에 제안된 긍정적인 관계와
일치합니다(Gibson, 1979). 따라서 많은 전문가들은 촉각 정보에 대한 조정, 보다 실
용적인 용어로 라켓 디자인의 맞춤화에 막대한 돈을 투자하기로 선택합니다. 이를 위
해 플레이어는 주로 라켓의 스윙 웨이트(또는 스윙 관성 모멘트)의 변화에 관심을 갖
고 민감하게 반응합니다. 이는 스윙 라켓이 느끼는 방식과 개별 플레이어가 기대할 수
있는 속도의 많은 부분을 설명하기 때문입니다. 공을 치다 (브로디외., 2002).
236D. 패로우와 M. 리드
표 20.1기술적 개선을 이끌어내기 위한 구체적인 제약/개입의 예
테니스 서브에서.

행동
제약 원천 실질적인 개입 원하는 기술 변화

일 정황 백핸드에만 서브 서빙 시 과도한 축방향 몸


또는 규칙 통 회전을 제한하세요.
서비스 라인에서 서브 손목 굴곡 또는 '스냅' 증

킥 서브로만 포인트 플 더 나은 트렁크 참여
레이 시상면에서의 회전

법원 하프코트 테니스(다운 스윙 궤적은 다양하지만 일


치수 라인) 플레이 관된 공 던지기
서비스 라인 뒤에서 2m 떨어진 코트에 공을 던지는 거리를 줄
곳에서 서브하세요 입니다.

장비 더 무거운 라켓을 사용하세요 속도 향상


세그먼트 회전
공의 직경을 늘리십시오. 토스 제어력 향상(과도한 손
목 굴곡 최소화)

환경 표면 모래 서빙 하지 구동력 향상
액세스 공의 비행을 막음(눈을 감 인지도를 높여라
감각 고 제공) 몸의 위치와 리듬
정보
플레이어 세그먼트 공동 앞다리로 서브 균형 향상/
안수 뒷다리 관련
약어로 시작: '트로피' 위 불필요한 것을 최소화하세요
치 백스윙 시 라켓의 움직임

스태거 던지기(아래) 어깨 기울기 만들기


그리고 준비자세에서 팔을
치는(위로)

프로 선수들 사이에서 완벽한 라켓(및 스윙웨이트)을 찾는 일은 일반적으로 진행 중


이며 코치의 명시적인 지시 없이 발생하는 경우가 많습니다. 이는 선수들이 다양한 동
작 문제에 대한 해결책을 모색하고 더 암묵적으로 배우도록 장려하는 현대 코칭을 뒷
받침하는 생태학적 이론과 잘 들어맞습니다. 즉, 선수들이 부과된 행동 제약에 따라 코
트 내 움직임, 더 나아가 그들의 성과를 조정한다는 것을 이해하는 코치는 오랜 세월에
걸쳐 축적된 언어적 또는 시각적 피드백 이상을 통해 선수의 발전을 지원해야 합니다.
이러한 유형의 제약 조건 조작을 사용하여 수행할 수 있는 방법의 예
테니스의 기술 습득237
표 20.2전술적 개선을 이끌어내기 위한 구체적인 제약/개입의 예
플레이어의 그라운드스트로크를 사용할 때.

행동
제약 원천 실질적인 개입 원하는 전술적 변화

일 정황 같은 방식으로 연속 샷을 랠리 템포(스핀 및 속도) 및 방


또는 규칙 재생할 수 없습니다 향을 변경하는 기능

플레이 포인트; 포인트는 바 드롭샷 사용법 배우기


운드되는 포핸드로만 획득할
수 있습니다.
서비스 박스

플레이 포인트; 포인트의 상대 코트에 공간을


승자는 (걸음 수에 따라 결 만들어라
정되는) 코트를 가장 적게
차지한 플레이어입니다.

법원 복식 골목에서 플레이 평평한 탄도


치수
네트 높이 증가(네트 위의 코트 길이 활용 개선
로프)

장비 짧은 라켓을 사용하세요 포인트를 더 빨리 끝내는 방법을 배


우세요

수정된(더 큰/느린) 공을 다양한 방식으로 포인트를 구성하


사용하세요. 는 능력을 향상시킵니다. 법원 기
술을 개발하다

환경 표면 '보드'에서 플레이 상대로부터 시간과 공간을 빼


앗아 코트에서 플레이하는 방
법을 배우십시오.
4 × 15분 클레이 + 15 '불변' 강화
분 하드 전술적 패턴
액세스 공 비행의 부분적인 폐색 단서를 인지하는 능력을 개선하
감각 세요
정보
플레이어 세그먼트 공동 플레이어 피로도 유발 도전결정-
안수 강압적인 상황에서 (그라운드
스트로크의 전술적 사용)

다리 사이에 고무밴드 플레이어가 처음부터 포인트


를 지시하도록 권장

성공적인 베이스라인 플레이에 중요한 전술뿐만 아니라 테니스 서브의 주요 기술적


특성에 대한 학습을 촉진하는 내용이 각각 표 20.1과 20.2를 통해 제공됩니다.

채점 및 코트 규모를 관리하는 규정 외에도 스포츠의


238D. 패로우와 M. 리드
규칙서는 플레이어의 성능, 즉 코트 표면을 암묵적으로 형성하는 또 다른 매우 중요한
제약을 제공합니다. ITF는 6개 이상의 승인된 코트 표면을 보유하고 있습니다. 다른
어떤 스포츠에서도 이렇게 다양한 플레이 표면을 제공하는 경우는 거의 없습니다. 코
트 표면에 따라 플레이 특성의 차이가 너무 커서 전술, 기술, 신체 구조, 심리, 기술 등
게임의 모든 측면의 발전을 뒷받침하는 것으로 간주됩니다. 또한, "카운터 펀처", "서
브 및 발리어" 등 특정 게임 스타일과 관련된 전통적인 분류 및 특성은 사실상 특정 코
트 표면(위 예에서는 점토 및 잔디)에서 선수의 발전과 동의어로 남아 있습니다. 현대
프로 게임에서 코트 표면별로 진행되는 토너먼트의 분포가 변경됨에 따라, 일화적이
고 경험적인 보고서에서는 플레이어가 자신의 게임을 개발하는 주요 코트 표면의 역
할이 미래의 직업적 성공 가능성에 기여하는 요소라고 지적하기도 합니다(Reid외.,
2007).

그림 20.2환경 제약 조작. 반은 점토, 반은 잔디로 된 코트


마요르카의 로저 페더러와 라펠 나달의 시범경기.
테니스의 기술 습득239
흥미롭게도 연습 제약으로 코트 표면을 적극적으로 활용하는 코치에 대한 이야기는
거의 들어보지 못했습니다. 다양한 코트 표면의 플레이 특성이 서로 다른 전략을 촉진
하여 기술적/움직임 기술을 촉진할 수 있다는 점은 어느 정도 이해할 수 있지만 이러한
기술의 전달 가능성은 중요합니다. 일부 최고의 프로 선수들이 코트 표면에서 성공할
가능성을 최대화하기 위해 노력하는 대표적인 예는 고향의 사립 아카데미에 그랜드
슬램 표면 4개를 모두 설치한 전 세계 1위의 사례입니다. 이를 통해 그는 올해의 가장
중요한 토너먼트에 맞춰 지상에서 연습할 수 있는 기회를 얻었습니다. "연습 세션 내"
제약의 형태로 해당 표면을 사용하는 것과는 의도가 다른 개념입니다. 실제로 이러한
방식으로 코트 표면을 암묵적으로 사용하는 가장 생생한 예는 2007년 Roger
Federer와 Rafael Nadal 간의 전시 경기에서 전시된 것입니다. 마요르카의 특수 목
적 코트에서 진행된 경기는 한쪽 끝은 잔디, 다른 쪽 끝은 점토였습니다(그림 20.2). 심
하게 회전한 공을 쳤거나 만나는 방식을 조정해야 하는 필요성부터 언제 네트에 접근
해야 하는지와 같은 결정에 이르기까지 이 코트 디자인은 복잡한 전술적, 기술적 과제
를 제시했습니다. 적용 시, 둘 이상의 코트 표면에 쉽게 접근할 수 있는 인프라는 코치
에게 단순히 표면의 변화를 통해 선수 학습을 불안정하게 만들 수 있는 기회를 제공합
니다. 다시 말하지만, 마요르카 코트에 제시된 제약을 재현할 수는 없지만 세션 및/또
는 훈련 블록 내에서 코트 표면을 정기적으로 변경할 수 있는 능력은 특정 테니스 기술
의 습득을 촉진할 것으로 예상할 수 있습니다.

특정 주제에 대한 통제된(아마도 지나치게) 과학적 증거와 민속 교육 사이에 논쟁이


일어나는 것은 흔한 일입니다. 그러나 테니스 기술 습득 과정에서 작업 및 장비 확장이
수행할 수 있는 중요한 역할은 그런 주제가 아닙니다. 코치는 공 압축 및 크기, 코트 크
기, 라켓 길이와 같은 제약 조건을 전략적으로 조작하여 학습자를 위한 대표적인 연습
조건을 만들 수 있는 방법을 보다 적극적으로 고려하도록 권장됩니다. 이러한 과제 단
순화 접근 방식을 통한 적절한 진행은 학습자 연습 기회, 참여 및 궁극적으로 기술 학
습을 증가시키는 것으로 입증되었습니다.

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색인

참고: 페이지 번호이탤릭체그림과 표를 참고하세요

작업 기능, 전체 변경 사항 뇌성마비(CP) 176 챔피언 모델 접근 방식,


시간 척도 137 한계
행동 효과, 실제적 의미 23개 중
207‒8 채플, 그렉 38
적응 행동과 움직임 어린이: 손을 대지 않고 접근하는 방식
장애 174 코칭 38; 비선형 교육학 33; 스킬 습득
청소년 및 급성장 35 어포던스: 110 정 33; 테니스 231 코칭, 개인화 36
의; 몸-
스케일링 및 액션 스케일링 137; 권투 212 제약조건: 정의 174; 주의를 기울이는
에서; 카누 156; 어린이 34세; 재보정 137 29로 집중; 4~5개의 카테고리; 움직임에 어
려움이 있는 어린이 173; 자유도 문제 24;
AFL보다호주식 축구 환경 5, 37, 83‒7; 정보 6~7; 조작하다보다
(AFL) 제약조건 조작; 신체 활동 중 움직임 18; 유
주의 및 농구 슈팅 47 어트랙터 패턴 및 학 기체 4, 88-92; 움직임 패턴의 출현에 대한
습 222 조율 110: 럭비 유니온 120; ~에 역할 20; 수영 83, 87, 92; 작업 5, 87‒8,
231
항해 137
호주식 축구(AFL) 144; 사례
연구 148
제약 기반 연구, 권투 212 제약 주도 접근법:
뒷마당 게임, 38 농구의 장점: 사례 연구 목표 3; 권투에
53; 촬영 스타일 216; 카누 153; 움직임에 어려움이 있는
49~50 어린이 180-4; 그리고 데모 158; AFL
Bernstein 4, 24, 174;또한보십시오정도 147의 의사결정 개발을 위해; 축구 코칭
자유 162-71; 프레임워크 3; 수영 83, 92; 테니
블룸 37 스 기술 습득 235-9; 3-6의 이론적 기초
신체 크기 측정 항목: 및 동작
능력 212; 아이들의 기술 습득 231

권투 211: 사례 연구 216; 제약- 상황적 간섭 223


212의 기반 연구 제어 매개변수 26; 권투 212에서; 그리고
모드 매개변수26
교정: 및 액션 능력 137 카누 152; 발견 학 조정: 창조를 위한 틀로서
습 변경 사항 23; 연습 164에 따른 변화; 축구
159에 접근; 강사 중심 접근 방식 155; 164; 동위상 및 역위상 222
156의 작업 단순화 및 분해; 전통적인 접
근법 153-157 조정 기술 221: 및 피드백 225;
지침 및 데모 224
242색인
조정 구조, 다음에 대한 의미 161에 대한 기대; 162-4, 204의 시
교육 전략 24 Côté 37 각적 검색 전략

창의적인 놀이 39 깁슨 5~6, 29, 110, 133, 156, 164;


크리켓 109: 사례 연구 105, 117; 인식-행동 사이클 6 골키퍼 57: 그리
정신적 기술 개발 116-17; 지각 능력 개 고 Müller-Lyer
발 115-16; 연습 과제 112-17; 기술개발 환상 64; 페널티킥을 위한 위치 지정 64-6;
112 163‒4 골프 187‒98의 시각적 검색 전략;
비디오 피드백 187, 192 성장 급증 35‒6,35
지도 가설 226
의사결정: 럭비 유니온 120;
항해 중 134‒5; 팀 스포츠 144, 145
인간은 복잡하고 신경생물학적으로
축퇴: 173의 정의; 그리고 시스템 3
학습의 기능적 가변성 173; 및 운동 장애
173 코칭을 개인화하다보다코칭,
자유도: 크리켓 타격 114; 개별화
냉동 135; 항해 중 137 신중 정보: 행동에 대한 제약
한 연습 37 보다제약사항, 정보 제공; 무브먼트 6-7과
시위 23, 40, 155; 역할 의 커플링; 및 지침 보다지침, 정보; 136의
제약 주도 접근 방식 158 어린이를 유용성
위한 게임 설계 39-40 차등 학습 접근
방식 70; 명령 제어 매개변수, 예
확률론적 변동 70; 육상 경기 71-80 27
교육 전략: 정의 17;
직접적인 지각 174;또한보십시오카누에서 시위 23; 고유 역학 21; 은유나 비유
의 깁슨 발견 학습 접근법 의 사용 28
159
지침: 제약 조건 17‒20; ~처럼
초기 놀이 경험, 중요성 제어 매개변수 26; 및 위상 전이를 생성하
전문성 개발 38 는 단계(27); 주의 집중 28; 20-1, 48의 정
초기 전문화 37; 그리고 내재된 위험 보; 및 순서 매개변수 24; 27-8의 발표; 수
37 대 다차원적 접근법 37-9 영 130

주의력 교육: 정의 136; 국제 스포츠 심리학자 협회:


110가지 긴급 행동, 장애가 있는 어 아동기 참여에 관한 38 내재적 역동
린이 성: 정의 21; 그리고
움직임의 어려움 176-7 긴급 기능적 어포던스 34; 그리고 학습 34, 222
적응 173 Ericsson 37
제이콥스와 마이클스 6
항해 전문 지식 134 Explanar® Golf
Training System 187 탐색, 각도 조작 카약 152
켈소 25
자유 135‒6
외부 액션: 효과 199; 에 대한 인식 잔디테니스협회(LTA) 232 학습 설계:
축구 204 의사결정을 위한 것
12~14, 120; 카누 159; 그리고 액션 7에
파옌 34 대한 정보적 제약; 정보-이동 결합 7-10;
피드백: 청각 226; 동시 225; 및 작업 단순화 7 운동 기술 학습, 설명
걷기의 재학습 226 플랑드르 테 20
니스 협회 232 관심의 초점 200

축구 161: 사례 연구 169, 207, 구속조건 조작: 작성


208; 칩 패스 164, 202; 지각적인 효과적인 학습 환경
색인243
어린이 39; 전술적 기술 125-7을 개발합니 크리켓 타격에서 비율 제한기 111-12 반복
다. 기술적 능력 127-9을 개발합니다. 학습 없이 반복: 정의
을 촉진하기 위해 42; 지각 훈련용 47; 럭비 74; 카누를 타다 159
유니온 120에서; 수영 92; 놀이의 원리를 가 대표적인 실천과제: 그리고 아이들
르치기 위해 124 39; 크리켓 110에서; 특이성 164; 팀 스
포츠에서144
의료 모델 183 대표과제 디자인 121 럭비 유니온
멀루 사우스 주니어 AFL 클럽 148 159; 학습 디자인
Mosston & Ashworth 36 12의 의사결정; 120의 작업 제약 조작,
Müller-Lyer Illusion 64 스포츠에 대한 121의 놀이 원리; 하위 단위 121
다차원적 접근 방식
개발 38 라이언 & 데시 36

뉴웰 25;또한보십시오제약 비선형 교 항해 131: 사례 연구 140, 141;


육학: 그리고 결정- 솔루션 발견 137; 135의 전문 지식; 레가
121-2 만들기; 개발 기술 40; 34, 36에서 타 훈련 시작 138-9 동작의 자기 조직화
는 개인에 초점을 맞춥니다. 핵심 개념 33; 41 기술 습득: 어린이 62-77세; ~에
및 운동 장애 173; 원칙 xiv; 인재육성 39
다이나믹 볼 스포츠 199
경직성 편마비 뇌성 마비(SHCP)
규범적인 관점과 이상화된 178
아이들의 움직임 패턴 173 수영: 사례 연구 94; 사지간
83~94년의 조정
순서 매개변수 24; 상대 위상 시너지 효과보다조정 구조
펀치 활동 213
야외교육 152 인재 발굴, 급성장 중
36
페널티킥 57; 저장하거나 점수를 매기는 방법 작업 제약보다제약, 작업 작업 분해 30: 카누
66‒7; 키커 61-64 지각-행동 결합 전략: 복 156;
싱 211; 크리켓 110-11에서
팀 스포츠에서는 145개의 지각-행동 기술: 작업 단순화 7; 200가지 팀 스포츠 카누에서
크리켓에서는 100-5; 복잡한 역학 시스템으로
101-5 지각 조율에 대한 비디오 기 120
반 훈련 136;또한보십시오 Tendulkar, Sachin 110
주의력 교육 테니스 231, 286
지각 학습 29 전환 정보 27
지각 능력: 크리켓 100, 115; ~에
축구 164 미국테니스협회(USTA)
지각 훈련 47; AFL 148-50; 232
농구 51-54; 골키퍼 60-61
인지-행동의 가변성 및 탐색 190 비디오 기반
지각-운동 장애173 교육
상전이: 27의 특성; 그리고 기술 101-5
크리켓 타격 111 시각 제어: 농구 사격 시
실천 조직 223; 오픈 혜택 48~51
기술 연습 145-7; 반대 없는 훈련의 의 시각적 검색 전략: Football 162,
미 147 204; 골키퍼 수 162-4 비디
펀치, 키네틱 체인 211 오 시뮬레이션 162

조용한 눈(QE), 표적 50에 사격 우즈, 타이거 37

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