Het Zeespook

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 12

HET ZEESPOOK

Bron: Ghosts of Kattentoren.pdf pag.38 e.v.

Achtergrond
In het volgende deel van het avontuur vraagt het bestuur de PC’s om de strijd aan te gaan met de
overgebleven smokkelaars.
Een paar dagen na hun triomfantelijke terugkeer van de vernietiging van de smokkelaarsbende in
het spookhuis worden de PC’s in allerijl opgeroepen voor een spoedvergadering van de
gemeenteraad van Kattentoren. Hier wordt hen uitgelegd dat, hoewel de smokkelbende over land
de smokkelbende is vernietigd, er nog een zeeschip moet zijn waarmee de smokkelwaar
oorspronkelijk werd vervoerd en dat is nog steeds op vrije voeten. De raad is bang dat
overgebleven smokkelaars hun operatie vanaf een andere basis voortzetten en vraagt de PC’s om
dit schip aan te houden en voor eens en altijd een einde te maken aan de smokkel.
De PC’s krijgen een beloning van 400 gp voor de succesvolle afronding van de missie.

Het plan

De raad redeneert dat de smokkelaars op het schip nog niet op de hoogte zijn van de
gevangenneming of dood van hun collega's op het land, en dat een tegenbezoek van hen heel goed
verwacht worden. Aangezien de laatste zending nog maar kort geleden is gelost, wordt er voorlopig
geen nieuwe verwacht.
De volgende lading wordt over enige tijd - misschien tijdens de volgende nieuwe maan. die
die over ongeveer twee weken begint, verwacht.
De raad regelt dat leden van de stadswacht de komende twee weken elke nacht patrouilleren op de
mogelijke ontmoetingsplaatsen voor het geval de smokkelaars eerder terugkeren dan verwacht.
Als het schip wordt gezien, wil de raad het leven van de vrijwilligers niet op het spel zetten door
hen te bevelen het schip en zijn bemanning met geweld in te nemen. Zodra een naderend schip is
gezien, verwacht de raad dat de PC’s de eigenlijke taak van het enteren uitvoeren.
Zodra de PC’s deze taak op zich nemen, stelt de raad een kleine vissersboot tot hun beschikking en
voorziet hen van de benodigde niet-magische uitrusting als ze die denken nodig te hebben. De boot
is groot genoeg voor de hele groep plus twee. De raad stelt ook twee leden van
de wacht ter beschikking om voor hen te varen als dat nodig is. Zij zijn niet bereid om met de PC’s
aan boord van de Zeespook te gaan, maar ze verdedigen zichzelf en de vissersboot
als deze wordt aangevallen.

Licht-Signalen

Lang- kort- kort: "Is het veilig?" (Het schip start de uitwisseling met dit signaal).
Kort-kort-kort-lang: "Alles veilig." (De smokkelaars antwoorden met dit signaal.)
Lang-lang-lang: "Klaar om te lossen: kom naar het schip.'' (Het schip bevestigt een antwoord met
dit signaal).
De afspraak is dat iemand aan boord van het schip het eerste signaal knippert. De walploeg
antwoordt met het tweede signaal waarna het derde signaal flitst van het schip. Het gaat voor
anker en wacht op de komst van een boot vanaf de wal.
Een kleine groep smokkelaars nadert het schip in een roeiboot. Als die aankomt, stuurt het schip
een boot de andere kant op. Deze twee boten wisselen elkaar af in het overbrengen van
smokkelwaar tussen het schip en de wal, waarbij één van hen aan het eind van de operatie in de
grot aan de wal blijft.

Verkeerde lichtsignalen
Er is geregeld (hoewel dit niet op het perkament staat) dat het eerste signaal een uur lang elke 10
minuten herhaald wordt.
Als het schip geen reactie krijgt, wordt aangenomen dat er enige vertraging is en vaart de
Zeespook vaart weg en keert de volgende nacht terug.
De smokkelaars gaan voor anker als de PC’s een retoursignaal naar het schip sturen, dat niet het
juiste signaal is.
De bemanning van de Zeespook is gewend om af en toe een onjuist signaal te zien, omdat de
bende op de wal een verkeerd lichtsignaal afgeeft als er iets mis is gegaan.
De bemanning van het schip zal alert zijn wanneer de PC’s naderen.
Benaderen Zeespook
Hoe lang het duurt voordat de PC’s het schip bereiken, hangt af van de afspraken die ze van
tevoren gemaakt hebben.
Als er is afgesproken dat de wachters, zodra ze het schip hebben gezien, aan land roeien en de
PC’s oppikken (bijvoorbeeld in de grot onder het spookschip), duurt dat 15 of 20 minuten.
De PC’s gaan dan aan boord van de vissersboot, die naar het schip wordt geroeid.
De reis naar het schip duurt 30 minuten (20 minuten met meer dan twee roeiers), maar als de
boot het Zeespook vanaf de zeekant wil benaderen, moeten er nog eens 5 minuten bij worden
opgeteld.

Ligging boot:
Het schip ligt dwars op de de kustlijn, met de stuurboordzijde naar land.

Benaderen via stuurbordzijde


Als de PC’s het schip van deze kant benaderen, worden ze automatisch gezien als ze binnen een
afstand van 20 voet komen, ook al naderen ze geruisloos en zonder licht.
Benaderen via bakboordzijde
Als de PC’s stilletjes van bakboord naderen. zonder lichtbronnen te gebruiken, worden ze totaal
niet opgemerkt - de smokkelaars aan dek houden de kust in de gaten vanaf de stuurboordzijde en
zien of horen geen indringers die zichzelf niet verraden.

Alarm slaan is afhankelijk van een aantalfactoren:


1. vanuit welke richting nadert de boot het schip nadert
2. zijn de wachters op het schip gealarmeerd voor mogelijk gevaar (door een eerdere onjuiste
reactie op het signaal)
3. hebben PC’s alle voorzorgsmaatregelen hebben genomen om hun nadering te verbergen.

DM:
Beoordeel de omstandigheden en beslis over de waarschijnlijkheid van de detectie en de uitkomst.
- automatische detectie van een directe nadering
- geen detectie vanwege een stille en donkere nadering vanaf de zeezijde

Kraaiennest
SFEER:
Dit gebied staat niet op de kaart, maar bevindt zich boven in de mast, 40 voet boven het
hoofddek. Toegang is via een touwladder waarvan het onderste uiteinde uitkomt bij het luik op
het hoofddek. Het kraaiennest is een open, houten platform. 10 voet vierkant met houten
wanden. Door een luik van 2 voet in de Aoor te openen. komt de touwladder naar buiten die
afdaalt naar het hoofddek.

Een enkel bemanningslid (bandit) bezet dit gebied wanneer de groep het schip nadert. Het
bemanningslid kijkt in de richting van het huis en wacht op een signaal. Er is geen
kans dat hij merkt dat de PC’s het schip naderen of aan boord gaan als de anderen aan boord zijn.
zijn blik is gericht op een hoger niveau.

Ontdekking:
Als degenen op het dek beneden de inbraak van de PC’s opmerken, wordt de aandacht van het
bemanningslid getrokken (zelfs als zijn collega's vergeten hem te waarschuwen), en hij daalt af
naar het dek om zijn maten te helpen. Anders is hij zich niet bewust van het binnendringen van de
PC’s, tenzij iemand de touwladder of de tuigage beklimt om zijn positie te benaderen: hij merkt
zo'n benadering altijd als de klimmer zich 15 voet onder hem bevindt.
Onderzoeken en aanvallen toestaan als de omstandigheden het rechtvaardigen.

ZICH EEN WEG BANEN


Als de PC’s een directe benadering maken, kunnen ze proberen zich aan boord te bluffen als ze
eenmaal ontdekt zijn. Ze kunnen bijvoorbeeld zeggen dat ze nieuwe rekruten zijn voor de
smokkelbende, die de codes niet kennen en dus een fout hebben gemaakt met het seinen, of iets
dergelijks.

Als het verhaal redelijk overtuigend is:


Check DC14 Charisma (Deception): Is het verhaal overtuigend?
Gelukt: PC’s worden ze geloofd totdat de eerste drie PC’s aan boord komen door middel van een
touwladder die voor hen is neergelaten.

Na ontdekking van de PC’s probeert de hele bemanning de PC’s met de grootste


kracht af te weren terwijl ze hun schip laten varen.

AAN BOORD KLIMMEN


Ongemerkt aan boord van de Zeespook klimmen is geen geringe prestatie. Houd rekening met het
volgende als de PC’s aan boord proberen te komen:
- Waarnemingscontroles die afhankelijk zijn van geluid dat wordt gemaakt. Disadvantage voor het
schip vanwege het geluid van de golven en de zee.
De romp van het schip biedt veel houvast voor maar is ook erg glad.

Check DC14 Str (Atletics): Beklimmen van de romp zonder touw of ander hulpmiddel
Mislukt: Klimmer valt in het water.

BEMANNING VAN HET ZEESPOOK

Sigfried “Slangenoog” (Pirate Captain)


Bloederige Barend (Pirate First Mate) – eerste stuurman
Idiote Fred (Pirate Bosun) - bootsman

7 bemanningsleden (Bandits)
3 hagedismensen (Lizardfolk)

De positie van de bemanning aan boord van het schip hangt af van twee
mogelijke scenario's:
Correct signaal.
Als de PC’s een correct signaal hebben gegeven, is de bemanning ontspannen. Twee bandieten
wachten de PC’s op in gebied 1. De rest van de bemanning is te vinden in hun hut
R.8 Pinkeltje
R.9 Sigfried “Slangenoog”
R.13 Bloederige Barend
R.14 Idiote Fred
R10 5 Bemanningsleden

Verkeerd signaal.
Als de PC’s niet het signaal hebben gegeven, bevinden de bemanningsleden zich op de posities
beschreven in de tekst die volgt.
De hagedismensen in R.7 helpen niet om het schip te verdedigen tenzij ze direct bedreigd worden
door de acties van de PC’s.

OVERGAVE
Als de Pirate Captain, de Pirate First Mate, de Pirate Bosun en de Pirate Deck Wizard
allemaal dood zijn of zijn omgekomen, en als de PC’s dan de overlevende bemanning en
hagedissen in aantal overtreffen bieden de smokkelaars aan om het schip over te geven aan de
PC’s.
Ze zoeken de voordeligste voorwaarden die ze kunnen krijgen, maar hun minimum eisen zijn hun
leven en vrijheid, en de roeiboot van het schip om te vluchten.
Als de PC’s deze voorwaarden weigeren, bieden de smokkelaars aan om informatie te ruilen voor
schatten.
Hun minimumeis is in dit geval 100 gp om de geheime wapenopslagplaats bekend te maken
en het feit dat ze deze wapens aan de hagedismensen moesten leveren. Ze weten de exacte locatie
van het ontmoetingspunt niet, alleen dat het ongeveer tien mijl langs de kust ten westen van het
spookhuis ligt, vlakbij de monding van een kleine rivier. Voor nog eens 50 gp onthullen ze
de aanwezigheid van de zee-elf gevangene in R.14.

Het schip Het Zeespook


De naam van het schip, Zeespook is geschilderd op beide zijden van de boeg. Het heeft een lengte
van bijna 90 voet, een breedte van 26 voet, een diepgang van 8 voet en steekt 9 voet boven de
de waterlijn tot de bovenkant van de hoofddek rails en 17 voet boven de waterlijn naar de top van
zowel het voorschip als het achterdek.
Een sloep is ondersteboven vastgesjord op het hoofddek.
Normale deuren zijn 6 voet hoog, 4 voet breed en van stevig houten constructie. Ze zijn meestal
gesloten maar niet op slot.
En ze kunnen allemaal gemakkelijk geopend worden zonder speciale inspanning.
De trappen die naar beneden leiden van R.1 naar R.12 en R.13 zijn van elkaar gescheiden door een
stevige houten tussenwand en vormen met hout omsloten gangen die ze afscheiden van R.8 en R.9
De trap van R.1 naar R.10 is eveneens omsloten door houten scheidingswanden en
afgesloten van R.6. Alle ingesloten ruimten hebben een plafondhoogte van 8 voet, behalve de kim
(R.16). die is 4 voet hoog is. Het luik van het laadruim in R.1 is gesloten maar niet vastgemaakt.
Het luik in R.11 is gesloten en alleen aan de kant van het ruim vastgeschroefd.

Bilge = onderste ruimte in het schip waar twee delen van het schip samenkomen in de kielbalk

Ruimtes in het schip

1. Hoofddek

SFEER:
Hoewel het licht op zijn best zwak is, kun je details zien van het hoofddek van het schip. In het
midden, voor de mast, is een een kielboot boot met touwen aan het dek vastgemaakt.
Achter de mast is een luik naar het benedendek en een touwladder naar een kraaiennest boven.
Twee menselijke figuren leunen tegen de reling midden op het dek, starend in de richting van de
kust. Tussen hen in op dekhoogte is een rol van canvas of touw.
Voor en achter, onder de bovendekken, staan vage contouren van deuren. Je kunt ook ladders
zien die naar de bovendekken, de achterste aan bakboord en de voorste aan stuurboord.
Monsters:
1x Pirate First Mate, 1x Bandit

Het luik leidt naar het ruim (R.11) eronder. Tussen de twee figuren ligt een 25 meter lange
touwladder, klaar om over de rand gegooid te worden. Twee stukken touw van 25 voet liggen ook
netjes opgerold aan weerszijden van het dek.
De twee figuren zijn Bloederige Barend (Pirate First Mate) en een bemanningslid (bandit).

2. Voordek

SFEER:
Een massieve vorm in het midden van het dek moet de de kaapstander van het schip zijn. Vanaf
hier loopt de ankerketting door de kettingopening aan bakboord van de boeg.
Bij de boegspriet staat een menselijke figuur. Hij lijkt naar stuurboord te scannen.
Monsters:
1x Bandit

De armen van de kaapstander kunnen worden verwijderd en als knuppels worden gebruikt.
Ze zijn op uitdrukkelijk bevel van de kapitein in de kaapstander gelaten. De kapitein kan zo snel
wegkomen als dat nodig is.
De figuur is een bemanningslid (bandit) die uitkijkt voor signalen van de wal.

3. Achterdek

SFEER:
De helmstok is het meest opvallende element. Hij steekt uit het dek ongeveer zes voet van de
achtersteven en heeft een horizontale arm van ongeveer zes voet lang. Tegen deze arm,
aan stuurboordzijde en kijkend naar de kust staat een bemanningslid.
Leunend op de stuurboordrail en kijkend naar de kust, staan drie menselijke figuren. Degene die
het dichtst bij het achterschip staat houdt iets in zijn hand op schouderhoogte; af en toe past hij
het op een of andere manier aan.
Monsters:
1x Pirate Captain, Pirate Deck Wizard, 1x Bandit

De figuur die tegen de helmstok leunt is een bemanningslid (bandit). De anderen zijn
achtereenvolgens: Pinkeltje (Pirate Deck Wizard), de kapitein van het schip
Sigfried “Slangenoog” (pirate captain)
en een ander bemanningslid (bandit). De laatste houdt een bullseye lantaarn die een sluiter over
de lens heeft; van van tijd tot tijd beweegt het bemanningslid het luik en zendt het vooraf
afgesproken signaal uit.

4. Opslag voedsel

SFEER:
Aan ijzeren haken in het plafond hangen drie lange slierten worstjes, een grote ham en een
homp vlees.
Tegen de romp staan drie zakken. Tegen het schot naast de deur staan een vat en een
keramische pot.
Tegen het andere schot staan een groot en een klein vat en nog een keramische kruik.
Er is een opening in het laatste schot ongeveer drie voet in het vierkant en met de onderrand
ongeveer drie voet boven het dek.

Het gebied is onbewoond.


Het vlees is zout rundvlees: de zakken bevatten gedroogde bonen. De vaten bevatten zuur, zout
en bier en de potten bevatten honing en olijfolie. De voedselvoorraden van het schip zijn relatief
vers, maar niets is bijzonder smakelijk.

5. Opslag materialen

SFEER:
Twee opgerolde stukken touw en drie rollen zeildoek liggen op het dek naast een grote kist. Een
groot houten vat staat naast zes houten planken. In een houten rek, bevestigd aan het schot bij
de deur, zitten twee hamers met metalen kop, twee houten hamers, twee zagen en een dissel.
Er is een vierkanten opening met de onderrand ongeveer zeven voet boven het dek, in het
andere schot.

Het gebied is onbewoond.


Elk touw is 100 voet lang. De doos bevat koperen spijkers en het vat is voor driekwart gevuld met
harde, droge teer. Deze voorraden worden gebruikt voor regelmatige reparaties aan het schip.

6. Opslag

SFEER:
Een ruwe metalen kachel, niet aangestoken, leunt tegen de romp. Hij heeft een verstelbare
metalen schoorsteen die door een een ontluchtingsgat kan worden geplaatst als het wordt
geopend.
Naast de kachel staat een open metalen bak met aanmaakhoutjes en daarnaast staat een grote
houten tafel, stevig vastgeschroefd aan het dek, met een dik blad dat doorkruist is met
inkepingen. De tafel heeft een grote lade.
Aan haken in de romp boven de tafel hangen twee ijzeren koekenpannen, twee steelpannen en
een koekenpan.
Tegen het schot aan de overkant staat een groot vat gevuld met heldere vloeistof. Daarnaast
staat een houten kast.
Tegen het schot naast de voorste deur staat een houten stoel en hangend aan het midden van
het dek hangt een onverlichte lantaarn met een kap.

Er is hier niets van betekenis en de ruimte is onbewoond.


De lade, die niet op slot zit, bevat een assortiment slagersmessen, zagen en hakmessen. Het vat
bevat water, terwijl de kast een verzameling tinnen mokken, kleine en grote tinnen borden, houten
schalen en een metalen waterschep.

7. Hagedis kwartier

SFEER:
Een hangt een duidelijke geur in deze kamer doet je denken aan een moeras - niet vies, niet
drukkend, maar zeker merkbaar.
In het midden van de ruimte staat een houten tafel, vastgeschroefd aan het dek. Op de tafel
staat een zilveren kan die half gevuld is met een rode vloeistof;
Erbij staan drie tinnen bekers. Rondom de tafel staan drie rechtopstaande houten stoelen en een
onverlichte lantaarn met kap hangt aan het plafond erboven.
In de duisternis zie je drie hangmatten – één aan elk uiteinde van de hut tussen het schot
en een van de ribben van het schip, en de derde hangt over de hoek van de kajuit naar de
achterdeur van het centrale schot. Elke hangmat wordt bezet door een
geschubd figuur.
Een soort kleine kist of doos ligt onder de meest voorste hangmat. Er lijken wapens te liggen
onder elk van de hangmatten.
Monsters:
3x Lizardfolk

Drie lizardfolk krijgers bezetten de hangmatten. De kist en de inhoud zijn hun eigendom. De
hagedisvolkeren werden geleverd door het opperhoofd van hun clan om ervoor te zorgen dat de
gesmokkelde wapens in gebied 15 in hun hol komen. Als ze zich bewust worden van de PC’s, gaan
ze er in eerste instantie van uit dat het smokkelaars zijn en behandelen ze hen als zodanig.
Ze eisen in een combinatie van Draconisch en gebroken Common te horen wanneer de wapens bij
hun verwanten worden afgeleverd.
Een pseudodragon genaamd Billie slaapt in een klein nestje achter de kist. Het is de metgezel
van een van de hagedissenvolkeren en doet mee aan het gevecht om zijn meester te verdedigen.
Gevechten in deze kleine kamer worden bemoeilijkt door de grootte en lage plafonds. Melee
aanvallen met tweehandige wapens hebben nadeel in deze kamer.
Ontwikkeling.
Als Billie nog leeft als zijn meester sterft, stopt hij met aanvallen en trekt hij zich terug in zijn nest.
Hij blijft alleen vechten als hij wordt achtervolgd. Nadat er met het resterende hagedissenvolk is
afgerekend. Billie kiest één karakter en bindt zich aan dat individu. Billie verbindt zich het liefst met
een lid van de groep die hem niet rechtstreeks heeft aangevallen, goed georiënteerd is en ook zijn
hagedissenvolk meester niet rechtstreeks heeft aangevallen.
Als geen enkel personage aan al deze voorwaarden voldoet, bindt hij zich aan degene die aan de
meeste voorwaarden voldoet. Als alternatief kunnen de PC’s een wedstrijd Charisma doen (de
hoogste waarde wint) om te bepalen met wie Billie zich bindt.

SCHAT
Zilveren kruik
Een zilveren kruik op tafel bevat wijn en is 25 gp waard.

Gesloten kist
Check DC12 Dex (Thieves’ tools): Kist openen

Check DC10 Wi (Perception): Sleutel van kist onder hangmat vinden

PC onderzoekt hangmat: PC ziet sleutel liggen

Check DC12 Int (Investigation): Val met gifnaald vinden

Check DC12 Dex: Val uitschakelen


Mislukt: Uit slot schiet giftige pijl. Wezen voor slot wordt automatisch geraakt door gifpijl 1d4+2
poison dmg.

Inhoud kist:
10 goudstaven: 200 gp p.st.
Staven zijn bedoeld voor deelbetaling van wapenzending als alles geleverd is.

8. Pinkeltjes’ kajuit

SFEER:
Dit lijkt een van de hoofdcabines te zijn. Het meubilair en toebehoren zijn van goede kwaliteit en
het is er netjes.
Een eenpersoonsbed, opgemaakt met beddengoed, heeft zijn hoofdeinde tegen een schot dat
langs de middellijn van het schip loopt.
Een gepolijste houten tafel staat in het midden van de kamer, vastgeschroefd aan het dek. Op
de tafel staat een zilveren schaal met een assortiment fruit, een zilveren karaf half vol met een
lichtrode vloeistof en een zilveren bokaal. Aan de tafel staan twee rechtopstaande houten
stoelen en een gecapitonneerde leren stoel.
Op het dek bij de achtersteven staat een houten, met messing beslagen kist. Ernaast staan een
paar hoogglans zwarte leren laarzen. Uit het midden van het plafond, boven de tafel hangt een
onverlichte lantaarn met een kap.

Deze hut is het privéverblijf van de wizard Pinkeltje. Aan een knijper achter de deur hangt een
kastanjebruin gewaad van geen bijzondere waarde.

Laarzen
Check DC12 Wi (Perception): Onderzoek van laarzen
Gelukt: PC vindt een klein verborgen vakje in een van de hakken. Het vakje bevat de sleutel van
de kist.

SCHAT:
Kist
Check DC12 Dex (Thieves’ tools): Kist openen

Check DC12 Int (Investigation): Val met gifnaald vinden

Check DC12 Dex: Val uitschakelen


Mislukt: Gaswolk met straal van 5 voet rond de kist.

RW DC12 CON: Sav.Thr. tegen gif


Mislukt: PC is gedurende 1d4 minuten bewusteloos

Inhoud kist:
kledingstukken
leren tas met 50 gp
Spreukenrol: Gust of Wind (PHB.248) Waarde: 250 gp
Spreukenboek van Pinkeltje (S.43)

9. Kajuit Kapitein

SFEER:
Deze hut is schoon en het meubilair is in goede staat.
Een eenpersoonsbed, opgemaakt met beddengoed, heeft zijn hoofdeinde tegen het schot dat
langs de middellijn van het schip loopt naast een houten afscheiding die de hoek afsnijdt in de
buurt van het hoofddek.
Een schrijftafel staat tegen de romp in de richting van het achterschip; Het heeft een lade aan
elke kant en drie laden aan de bovenkant.
Ook op het bureaublad, net voor de bakjes, staan een inktpot, twee ganzenveerpennen, een
klein mes en een tinnen potje dat lijkt op een peperbus. Tegen het bureau staat een
rechtopstaande houten stoel en ernaast staat een houten, met messing gebonden kist.
Tegen de romp aan stuurboord staat een gecapitonneerde leren bank. Ervoor ligt een berenvel
op het dek. Onder de bank staat een grote metalen kist. Aan het plafond hangt een onverlichte
lantaarn met een kap.

Een grijze mantel (zonder speciale eigenschappen) hangt aan een knijper aan de achterkant van de
deur. De houten kist naast het bureau is niet op slot. Het bevat kledingstukken, waaronder
een goed gedragen, comfortabel paar pantoffels.
Schrijftafel.
Op de tafel ligt een boek: Almanak voor Zeevaarders (B92)
Van de bakjes op het bureau naast de tinnen container (die bijna vol met fijn zand zit), is er één
is leeg en een ander bevat rekeningen en bonnetjes voor verschillende scheepsbenodigdheden.
Het laatste bakje bevat:
 verschillende persoonlijke en intieme brieven van drie verschillende vrouwen in drie
verschillende havens (die allemaal is in de misvatting dat ze Mrs. Sigurd "Snake Eyes" is)
 Een document waarin wordt gevraagd om “een nieuwe levering van goederen conform
eerdere zendingen en tegen de overeengekomen voorwaarden."
De handtekening hier is in de vorm van een pictogram en toont een hagedis met
uitgestoken gevorkte tong.
.
DM:
Dit laatste document is een verzoek van het hagedissenvolk om meer wapens. Wees voorzichtig en
niet te expliciet. De hagedismensen willen niet dat het document in de verkeerde handen valt. De
echte betekenis van het verzoek moet zoveel mogelijk verborgen blijven. Gebruik woorden als
"goederen" in plaats van "wapens".

Bureaulades

Check DC10 Dex (Thieves’ tools): Eén lade openen


De sleutel van beide laden zit in Kapitein Sigurd's heuptasje.

1e lade:
2 healing potions
dosis tegengif.
Sleutel die de kettingen ontgrendelt waarmee Oceanus gevangen zit in R.14.
2e lade:
Zeven kaarten van verschillende zee- en kustplaatsen, gemaakt door professionele
Cartografen (Zie plattegronden).
Daaronder ligt nog een ruwe schets. Deze kaart geeft aan dat het rendez-vous punt
met de hagedissen is op een klein voorgebergte naast een rivier in de getijdenmoerassen, tien mijl
ten zuidwesten van de stad Kattentoren.

Berenvel
Verbergt luik dat toegang geeft tot R13.

SCHAT
De kist onder de bank is op slot
Check DC12 Dex (Thieves’ tools): Kist openen
Check DC12 Int (Investigation): Val met zwaaiend mes ontdekken
Check DC12 Dex: Val uitschakelen
Mislukt: een kort zeisend mes flitst vanaf de bodem tot 5 ft van de voorkant van de kist
RW DC13 DEX: Sav.Thr. tegen schade val
Mislukt: PC krijgt 2d6 slashing dmg
Gelukt: PC krijgt 1d6 slashing dmg
Inhoud kist:
10 goudstaven: 200 gp p.st.
Staven zijn deelbetaling door Lizardfolk voor gesmokkelde wapens in R.15.

10. Kajuit Bemanning

SFEER:
Verschillende onaangename geuren van mensachtige bezetting strijden hier om herkenning.
Deze bemanningsverblijven vullen het hele voorste deel van dit dek.
Een bordes-trap leidt naar boven vanaf een punt ongeveer zes voet van het schot. Vlakbij, meer
aan stuurboord, is een deur.
Rondom de kajuit, geslingerd tussen haken op het schot en op ondersteunende palen, hangen
acht hangmatten. Te oordelen naar de manier waarop ze hangen, lijken de hangmatten op dit
moment onbezet.
Onder elke hangmat staat een met messing omwikkelde houten zeekist. De meeste zijn
gesloten, maar twee hebben open deksels en lijken kleren te bevatten.
In het midden van de hut staat een lange, eenvoudige houten tafel met een bank langs elk van
de lange zijden. Ze lijken allemaal vastgeschroefd aan het dek in een poging om alles op zijn
plaats te houden.
De tafel is bevlekt en rommelig en heeft een slordige stapel vuile tinnen borden en bekers ruw
opgestapeld in een grote tinnen emmer eronder. Boven de tafel hangt aan het plafond een
onverlichte lantaarn met een kap.
Aan stuurboord is een ruimte afgeschermd met goedkope, vieze doeken.
In de ruimte met gordijnen staan twee grote blikken emmers naast elkaar op de vloer. Ze zijn
allebei leeg, maar ze zijn bevlekt en vies en verspreiden een vieze geur.
De zeemanskisten bevatten kleren en andere persoonlijke bezittingen. De kledingstukken zijn
allemaal bevlekt, smoezelig en in slechte staat.
Van minder belang overgebleven items zijn:
 Een pak goed gebruikte, vettige speelkaarten (onderzoek toont aan dat het spel twee
schoppenaas heeft).
 Twee sets dobbelstenen, waarvan één steen verzwaard.
 Een boek met de titel Zuipketen, waarin tavernes en herbergen langs de kustlijn worden
beschreven die geschikt zijn voor “bescherming” door een piraat.

11. Laadruimte

SFEER:
Lantaarnlicht onthult een ordelijk laadruim. Door het midden loopt de basis van de hoofdmast;
Ernaast leidt smalle houten trap naar het luik erboven. Tegen het achterste schot liggen
opgestapelde bouten van stof, met touwen vastgemaakt aan beugels die aan het dek zijn
vastgeschroefd zodat ze stevig vastzitten. Tegen elke scheepswand staan een groot aantal kleine
vaten, die met touwen aan het dek zijn vastgemaakt.

Een lantaarn die aan het plafond hangt, net voor de grote mast, zorgt voor een heldere verlichting.
De PC’s kunnen het houten luik zien dat toegang geeft tot de kim voor de mast.
Vier bemanningsleden (bandits) onder toezicht van Idiote Fred (Pirate Bosun) - bootsman
lopen rond in het ruim. Ze zijn bezig om de lading vast te zetten en te inventariseren. Terwijl ze
dat doen, kletsen ze over allerhande verdorven zaken.
Zodra ze de groep opmerken, vallen ze onmiddellijk aan.

SCHAT:
50 rollen zijde (50 gp per stuk)
40 vaten brandewijn (10 gp per stuk)
40 vaten fijne wijn (7 gp per stuk)
1 grote kist met mijnbouwgereedschap van hoge kwaliteit (200 gp)

12. Kajuit Bootsman

SFEER:
In het midden van de hut staat een blankhouten tafel waarop een tinnen flacon en een tinnen
mok staan. Naast de tafel staat een houten stoel en boven de tafel hangt een onverlichte
lantaarn met kap.
Ook hangt er aan het plafond, aan het achtereinde van de een grote kooi met daarin een
papegaai, die blijkbaar slaapt. Naast de romp hangt een onbewoonde hangmat.
Daaronder staat een houten zeekist met een messing beslag.

De flacon is gevuld met een sterke, goede kwaliteit cider.

Check DC12 Wi (Perception): Vinden geheime deur

Lorre de papegaai
Als iemand de hut binnenkomt, wordt de papegaai onmiddellijk wakker, krijst, herhaalt "Dukaat",
krijst weer en valt dan stil.
Zijn kreten alarmeren of alarmeren de smokkelaars niet, die gewend zijn aan de luidruchtige vogel.

Ontwikkeling.
De gevangene in R.14 hoort misschien de PC’s in de hut van de bootsman. Oceanus schreeuwt om
aandacht te trekken als hij iemand Aquaans of Elfs hoort spreken.

SCHAT.
De zeemanskist is ontgrendeld en bevat groezelige kleding zonder waarde.
Verborgen tussen de kledingstukken zit een afgesloten (maar niet opgesloten) ijzeren kist. De
sleutel van het kistje zit in de heuptas van Idiote Fred.
Check DC12 Dex (Thieves’ tools): Doos openen
Inhoud doos:
200 sp, een speer, een dolk en de resten van een kruisboog.
De wapens behoren toe aan Oceanus, de zee elf die gevangen zit in R.14. De kruisboog is
onherstelbaar beschadigd.

13. Kajuit eerste stuurman

SFEER:
Deze hut beslaat de helft van het achterschip op dit dek, met één schot dat langs de middellijn
van het schip loopt. Langs dit schot, dat omhoog loopt in de richting van de boeg, is een
afgesloten stuurhut.
Aan de voet ervan leidt een deur in het centrale schot naar het andere deel van het achterschip.
Aan deze deur hangt een donkerblauwe mantel.
Een eenpersoonsbed, het beddengoed opgestapeld, staat tegen de romp. Aan de voet ervan
staat een houten zeemanskist, met gesloten deksel. Onder het bed staat een koperen kist,
ook gesloten.
In het midden van de kajuit is een blankhouten tafel vastgeschroefd aan het dek. Daarop liggen
twee boeken, één open en tegen de andere aan. Naast de tafel staat een houten stoel. Aan het
plafond boven de tafel hangt een onverlichte lantaarn met kap.
Net achter de haak die de lantaarn vasthoudt is een luik van drie voet aan een kant.

De mantel is niets bijzonders en heeft geen extra waarde.

Check DC12 Wi (Perception): Vinden geheime deur

Boeken
Op de tafel liggen de volgende boeken:
“De kunst van het Navigeren” door Daan de Kok (open): 10 gp (B91)
“Juridische verschillen tussen brieven met een lakzegel” door Eleonora Gravensteyn (gesloten): 10
gp

SCHAT
De zeekist zit niet op slot en is ook niet ingesloten.
Ze bevat enkele kledingstukken en een paar laarzen, vrij oud maar redelijk schoon.
De koperen doos onder het bed is op slot. De sleutel van het kistje zit in het heuptasje van
Bloederige Barend.

Check DC10 Dex (Thieves’ tools): Doos openen


Inhoud kistje: 50 gp

14. Geheime gevangeniscel

SFEER:
Een donkere, krappe ruimte van hooguit een meter breed, ingeklemd tussen de achtersteven
van het schip en de aangrenzende hut, lijkt een cel te zijn. Een slanke mensachtige figuur
verschuilt zich in de verste hoek, vastgeketend aan de romp.

De figuur is een zee-elf


De sleutel voor het slot van de ketting ligt in de lade van het bureau van de kapitein R.9

Als de PC’s hem vriendelijk bejegenen en vrijlaten, heeft Oceanus (zie bijlage C) een
interessant verhaal te vertellen en zal hij de PC’s helpen bij hun onderneming. Oceanus
spreekt zowel Aquaans als Elvish.

Als hij daartoe wordt uitgenodigd, voegt hij zich enthousiast bij de PC’s en blijft hij bij hen tot het
einde van dit avontuur.
Indien gevraagd, bij de PC’s te blijven voor verdere avonturen je een van de spelers kunt vragen
om Oceanus te spelen. Hij zal hij zo coöperatief mogelijk zijn en een volledige
rol spelen als een NPC in de ondernemingen van de groep (hij zal, natuurlijk
natuurlijk een normale portie schatten verwachten). Na afloop, verlaat hij hen met tegenzin om
naar huis terug te keren.

INFO OCEANUS:
Hoe hij gevangen is genomen:
Oceanus is een zee-elf en lid van de stam van Manaan, die een onderzeese nederzetting
bewoont ongeveer twintig mijl ten zuidoosten van Kattentoren. Zijn wapens en wapenuitrusting
werden afgepakt toen hij gevangen werd genomen.
Hoewel hij blauwe plekken heeft en hongerig is, heeft hij geen grote verwondingen opgelopen en
zijn geest is helder.
Zijn stam heeft vanaf een afstand de periodieke reizen opgemerkt van het Zeespook 's nachts
langs een zogenaamd verlaten kustgebied. Omdat hij dit gedrag verdacht, gaf het stamhoofd
Oceanus de opdracht om dit gebied in de gaten te houden, aan boord te glippen als het schip
aankwam en het schip terug te volgen naar zijn haven van herkomst om te ontdekken wat er
aan de hand was.
Dit deed Oceanus en in de thuishaven van het schip: eilandengroep “De Oude Roker”(110) was
hij getuige van het aan boord brengen van een klein arsenaal aan wapens. Toen werd hij
ontdekt, bewusteloos geslagen en gevangen genomen. Hij ontwaakte enige tijd later,
vastgeketend aan aan de romp van het schip in dit compartiment.
Sinds zijn gevangenschap.
Hij weet niet zeker hoe lang hij gevangene is geweest of wat zijn uiteindelijke lot zou zijn
geweest.
Hij weet niets over het hagedissenvolk aan boord (hij heeft ze niet gezien). Hij of een lid van zijn
stam weten ook niet voor wie de wapens bestemd zijn.

Tijdens zijn gevangenschap is hem drie keer door een grote bullebak met eenhaak in plaats van
een hand (de bootsman, maar Oceanus weet dit niet) op onaangename wijze eten gebracht en
ongeveer zes keer een beker brak, muf water. Voor de rest van de tijd is hij aan zijn lot
overgelaten.

15 De geheime bergplaats

SFEER:
Deze krappe ruimte, die op het breedste punt maar een meter breed is, ligt ingeklemd tussen de
aangrenzende hut en de achtersteven. Het bevat acht grote, onregelmatig gevormde bundels
gewikkeld in oliehuid en gebonden met licht touw. Deze zijn willekeurig op het dek gestapeld,
alsof ze toevallig vanuit de deuropening naar binnen zijn gegooid.

Dit is de plaats waar de wapens worden bewaard tijdens hun reis naar de klanten (het
hagedissenvolk).

De acht bundels bevatten de volgende uitrusting:


 10 morgensterren
 10 zwaarden
 10 schilden
 20 speren
 1 schild is aan de voorkant versierd met het ontwerp van een hagedis met uitgestoken
gevorkte tong

Er staat geen enkele identificatie op de bij elkaar horende bundels. Noch is er iets anders
opgeslagen in deze ruimte.

16. Onderruim

SFEER:
Vanuit het luik kun je een beetje zien wat er beneden in de duisternis zit. De ruimte strekt zich
uit over de volle breedte van het schip en, voor zover je kunt zien, zijn er geen
schotten te zien.
De bodem van het schip is bedekt met een dikke laag nat zand (vermoedelijk ballast) met
daarop ongeveer een centimeter groen, vettig water.
Een scharrelend geluid in de richting van de achtersteven geeft aan dat er hier beneden leven is
- misschien levend van het afval dat af en toe door de luie bemanning naar binnen wordt
gegooid, want er liggen hopen afval direct onder het luik die kleine eilandjes hebben gevormd in
het drijfnatte water. Een bijzonder grote heeft zich opgehoopt aan de voet van de mast.
Terwijl je je licht heen en weer beweegt, vang je een glimp op van iets dat weerkaatst wordt in
de laag afval rondom de mast.

Een aantal ratten houdt hier een onzeker bestaan, maar ze zijn van de normale soort en
ongevaarlijk. De kim biedt slechts 4 voet stahoogte.
Twee zwermen rot grubs (stinkende maden) leven in het vuilnisophoping rond de mast. Een
gouden munt tussen het afval is de bron van de reflectie. De stinkende maden vallen iedereen aan
die in de buurt komt.
SCHAT
Een schamele 2 gp kan worden gevonden in het vuilniseiland met stinkende maden.

AFRONDING

Als de PC’s hun missie met succes hebben volbracht, is de zeegaande kant van de smokkeloperatie
buiten werking gesteld. Voor gevolgen: Zie Smokkelwaar hierna.
Daarnaast hebben de PC’s de volgende informatie opgedaan:
 Naast smokkelwaar leveren de smokkelaars ook wapens aan een kolonie hagedissenvolk.
 De hagedismensenkolonie bevindt zich binnen tien mijl van Kattentoren.
 Deze wapensmokkel lijkt al al enkele maanden aan de gang.

Als ze genoeg informatie hebben zouden ze kunnen denken dat de hagedismensen een aanval
plannen op Kattentoren of een andere onbekende locatie.

Met deze informatie zal het stadsbestuur de groep zeker nodig hebben.
De PC’s kennen natuurlijk niet de waarheid achter de behoefte van de hagedissen om wapens te
kopen.

Smokkelwaar
De smokkelaars zijn erg succesvol. Hun belangrijkste bron van inkomsten is de verkoop van
gestolen goederen, vooral die gemarkeerd zijn met een koninklijk zegel of een soortgelijk kenmerk
dat handel met legitieme kooplieden onmogelijk zou maken.
Ze nemen ook goederen mee van schepen die ze hebben gekaapt, meestal specerijen, wapens,
vergif en andere smokkelwaar die illegaal zijn of zwaar belast in deze regio. Momenteel staat het
ruim van het schip vol met mijnbouwapparatuur en vaten brandewijn gestolen uit een koninklijke
lading bedoeld voor een door de kroon gesponsorde mijnoperatie in deze regio, samen met zijde
die oorspronkelijk bestemd was voor een koninklijke handelsmissie.
Als de PC’s de smokkelbende verslaat, zijn ze vrij om elke schat die ze vinden te houden zonder
probleem maar met de huidige inhoud van het ruim moeten ze voorzichtig zijn.
Vertegenwoordigers van de kroon in Kattentoren betalen 200 gp betalen voor de teruggave van de
zijde en brandewijn die zijn opgeslagen onder het huis (in R.27) en 500 gp voor de koopwaar
aan boord van het Zeespook (de goederen in R,11 en de wapens in R.15).
Koninklijke agenten kunnen ook het smokkelschip opeisen, keuze DM. Als de PC’s hebben bewezen
de kroon te willen helpen, krijgen ze het schip en wordt hen beloofd dat ze een jaar lang (=12
bijeenkomsten) gebruik mogen maken van de diensten van een contingent zeelieden om het schip
te bemannen.
Als de PC’s de handelswaar houden en proberen te verkopen in de regio, vinden ze geen kopers.
Zo'n poging levert ze een slechte reputatie op. Effect: te bepalen door de DM

Afsluiting
Vervolg: W8c

You might also like