Professional Documents
Culture Documents
36-43 Rancang User Interface Media Pembelajaran Berbasis Website Untuk Mata Kuliah Animasi Komputer
36-43 Rancang User Interface Media Pembelajaran Berbasis Website Untuk Mata Kuliah Animasi Komputer
36-43 Rancang User Interface Media Pembelajaran Berbasis Website Untuk Mata Kuliah Animasi Komputer
Tahapan ini merupakan fase pengumpulan data dilakukan terhadap para mahasiswa/i yang menjadi
yang narasumber akan dijadikan sebagai referensi dan
dihasikan dari fase empathize, lalu di analisis dan panduan dalam membuat user interface media
disintesa hingga didapatkan inti permasalahan yang pembelajaran berbasis website Berikut adalah hasil
dihadapi [9]. dari wawancara yang telah dilakukan.
Tahapan Define dilakukan setelah mendapatkan
data dan informasi dari tahapan emphatize. Dalam TABEL I
tahapan ini, tim peneliti melakukan diskusi untuk HASIL WAWANCARA
menentukan kebutuhan yang diperlukan oleh para Jenis Kelamin Apa yang anda butuhkan dalam suatu website
mahasiswa/i semester 5 teknik informatika angkatan pembelajaran animasi komputer?
2019 Universitas Universal. Pria A Webiste yang dapat memberi materi dan praktek
animasi dalam membuat karakter, dan mudah di
4. Ideate pahami dari konsep yang di berikan.
Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan ide Pria B Dapat memberikan tips, cara, dan teknik untuk
melalui Brainstorming yang bertujuan untuk mempelajari suatu animasi komputer, dan terdapat
mendapatkan ide-ide penyelesaian masalah yang ada materi-materi yang cocok dan dilengkapi dengan video
[10]. tutorial.
Dalam tahapan ini, dilakukan perincian terhadap Pria C Metode pembelajaran dengan video pembelajaran,
kebutuhan yang didapat dari tahapan define. praktek dari materi yang diberikan.
Perincian ini dilakukan secara mendalam dengan
Pria D Terdapat materi pembelajaran dalam bentuk video,
memperhatikan sikap dari para mahasiswa/i modul, dan lain sebagainya. Serta dilengkapi dengan
terhadap mata pelajaran animasi komputer. video tutorial yang berisikan cara dan teknik praktek.
5. Prototype Perempuan A Terdapat modul yang rinci, serta video tutorial yang
dapat membantu proses pembelajaran animasi
Tahapan ini merupakan fase mewujudkan ide ke komputer. Dengan tampilan yang bersahabat dengan
dalam bentuk model[9]. mata serta materi yang bisa didownload.
Prototype dalam penelitian ini, dilakukan dengan
membuat use case diagram dan activity diagram. Perempuan B Terdapat modul atau video tata cara dalam pembuatan
karakter animasi dan video tutorial sebagai pelengkap.
Use case diagram merupakan menggambarkan
interaksi antara usecase dan aktor dalam suatu Perempuan C Materi yang jelas, materi dalam bentuk video, dan
sistem[11] yang digunakan untuk melihat bagaimana tampilan yang sederhana namun mudah dimengerti.
fungsi sistem berjalan dan membuat rancangan user
interface. Sedangkan activity diagram
2. Tahapan Define
menggambarkan setiap aktivitas yang dilakukan
Dalam tahapan define ini, tim peneliti
dalam sistem.
menjabarkan kembali apa saja yang kebutuhan-
kebutuhan yang diinginkan oleh para mahasiswa/i
6. Test
tersebut. Dari hasil yang didapat dari tahapan
Test merupakan fase pengujian terhadap
emphatize, tim peneliti memperoleh kebutuhan para
protoype[9].
mahasiswa/i tersebut adalah adanya informasi
Pada tahapan ini, tim peneliti dan perwakilan
lengkap mengenai materi yang disajikan dalam mata
mahasiswa/i menguji desain user interface yang
kuliah animasi komputer, adanya modul
telah dirancang.
pembelajaran dan video tutorial atau praktek yang
dapat membantu proses pembelajaran animasi
7. Conclusion
Penelitian ini diakhiri dengan menarik komputer serta penambahan jurnal animasi
komputer yang dapat menjadi referensi bagi
kesimpulan dari proses dan hasil penelitian yang
mahasiswa/i.
telah dilakukan.
4. Tahapan Prototype
Tahapan prototype dimulai dengan membuat
sebuah use case diagram untuk mendefinisikan
fungsi di dalam sistem media pembelajaran animasi
komputer, seperti pada gambar 3 berikut ini:
Gambar 7. Activity Diagram Melihat Modul Berikut adalah tampilan dari desain user interface media
pembelajaran animasi komputer berbasis website:
Gambar 7 menunjukkan aktivitas melihat modul dalam sistem
media pembelajaran animasi komputer berbasis web.
5. Tahapan Test
Tahapan test dilakukan dengan mengujicobakan
Gambar 15. Tampilan Menu Modul dalam Media Pembelajaran Animasi user interface yang telah selesai dirancang.
Komputer Berbasis Website
Tampilan user interface yang dirancang dalam
media pembelajaran animasi komputer berbasis
Gambar 15 menunjukkan tampilan kumpulan modul yang
website ini dibuat dengan memperhatikan
berisikan modul-modul pembelajaran yang dapat diakses oleh
kesederhanaan dalam desain dan membuat tampilan
user atau para mahasiswa/i agar dapat lebih membantu proses
sesimple mungkin agar dapat dengan mudah
pembelajaran animasi komputer. User atau para mahasiswa/I
dimengerti dan diakses oleh user atau para
juga dapat mengunduh modul yang tersedia agar dapat
mahasiswa/i.
dipelajari secara offline.
Rancangan User interface diuji oleh tim peneliti
dan 3 mahasiswa/i semester 5 teknik informatika
Universitas Universal melalui fitur mengujikan di
Figma. Hasil ujicoba yang dilakukan oleh tim
peneliti adalah tim peneliti sepakat bahwa rancangan
user interface yang disediakan sudah cocok dan
sesuai dengan kebutuhan, dan 2 dari 3 mahasiswa/i
yang mengujicobakan rancangan user interface
mengatakan rancangan yang dibuat sudah sesuai dan
cocok untuk mereka gunakan serta tampilan yang
sederhana dan tidak rumit dalam mengakses fitur-
fitur yang tersedia, sedangkan mahasiswa/i ke-3
merasa kurang puas dengan desain yang diberikan,
Gambar 16. Tampilan Menu Video dalam Media Pembelajaran Animasi dan memberikan saran untuk membuat rancangan
Komputer Berbasis Website
user interface sedikit lebih berwarna.
Tim peneliti juga meminta umpan balik dari
Gambar 16 menampilkan sebuah tampilan dari menu
ketiga mahasiswa/i yang menjadi partisipan dan
video. Dalam menu ini, user atau para mahasiswa/i dapat
mereka setuju bahwa fitur yang tersedia sudah sesuai
menonton video-video tutorial ataupun praktek yang tersedia
dengan keinginan mereka, dimana terdapat materi
dan diharapkan user atau para mahasiswa/i dapat mengakses
yang rinci, modul yang dapat membantu proses
link yang terletak di bawah video untuk mendukung pembuat
pembelajaran serta pembelajaran melalui video.
video tersebut.
Mereka juga memberikan saran untuk memperindah
desain tampilan yang disediakan, seperti membuat
tampilan lebih berwarna.
Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui
bagaimana pendapat responden yang mengujikan
dan untuk mengetahui kekurangan serta kestabilan
user interface media pembelajaran animasi
komputer. Hasil dari tahapan ini akan digunakan
sebagai evaluasi dan solusi untuk pengembangan
kedepannya.
IV. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian ini adalah
dengan menggunakan metode design thinking sebagai metode
Gambar 17. Tampilan Menu Jurnal dalam Media Pembelajaran Animasi penelitian, dapat memberikan begitu banyak manfaat serta
Komputer Berbasis Website
memudahkan tim peneliti dalam memperoleh data mengenai vol. 2, no. 7, pp. 1008–1016, 2017.
kebutuhan dan informasi bagi para mahasiswa/i sehingga [6] B. S. Adhitya, Pengembangan Media Pembelajaran
dapat menghasilkan prototype rancangan user interface Berbasis Web Pada Mata Kuliah Mesin Listrik di Prodi
media pembelajaran animasi komputer yang berbasiskan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri
website sesuai dengan kebutuhan para mahasiswa/i. Semarang. 2016.
[7] S. Adam and S. Widiantoro, “Rancang Purwarupa
DAFTAR PUSTAKA Aplikasi Becakap Bagi Masyarakat Pesisir dengan
[1] Y. M. Geasela, P.- Ranting, and J. F. Andry, “Analisis Pendekatan Design Thinking,” J. Appl. Informatics
User Interface terhadap Website Berbasis E-Learning Comput., vol. 3, no. 2, pp. 96–101, 2019, doi:
dengan Metode Heuristic Evaluation,” J. Inform., vol. 5, 10.30871/jaic.v3i2.1738.
no. 2, pp. 270–277, 2018, doi: 10.31311/ji.v5i2.3741. [8] S. Amalina, F. Wahid, V. Satriadi, F. S. Farhani, and N.
[2] D. Priyono, A. Ramdhani, and R. Hardian, “Desain User Setiani, “Rancang Purwarupa Aplikasi UniBook
Interface Informasi Prodi Desain Komunikasi Visual Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking,”
melalui Media Digital Website,” J. Desain, vol. 7, no. 3, Semin. Nas. Apl. Teknol. Inf., no. October, pp. 50–55,
pp. 223–242, 2020, [Online]. Available: 2017.
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Des [9] M. L. Baskoro and B. N. Haq, “Penerapan Metode
ain/article/view/5877. Design Thinking Pada Mata Kuliah Desain
[3] E. Susilo, F. D. Wijaya, and R. Hartanto, “Perancangan Pengembangan Produk Pangan,” J. IKRA-ITH Hum.,
dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid vol. 4, no. 2, pp. 83–93, 2020.
Berbasis Mobile Application,” J. Nas. Tek. Elektro dan [10] E. C. Shirvanadi and M. K. Moh. Idris, S.Kom,
Teknol. Inf., vol. 7, no. 2, pp. 150–157, 2018, doi: “Perancangan Ulang UI/UX Situs E-Learning Amikom
10.22146/jnteti.v7i2.416. Center Dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus:
[4] Z. Setiawan, A., P. Ulhaq, M., M., “Simulasi Digital : Amikom Center),” 2020.
Animasi,” pp. 0–9, 2012. [11] J. Try, O. Gulo, H. M. Simalango, A. Info, and A.
[5] H. V. Sari and H. Suswanto, “Pengembangan Media Application, “RANCANG BANGUN APLIKASI
Pembelajaran Berbasis Web untuk Mengukur Hasil REVIEW PENGUNJUNG TERHADAP,” vol. 1, no. 1,
Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Jaringan pp. 1–8, 2021.
Dasar Program Keahlian Teknik Komputer dan
Jaringan,” J. Pendidik. Teor. Penelit. dan Pengemb.,