Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 25

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

NA STRONIE PORTALGAMES.PL
CZEKA WIDEOPRZEWODNIK
PO REGUŁACH AVALONU.

reguły gry
Spis treści
Zawartość pudełka 2 Faza Ujawnienia 6 Zakończenie gry 12
Cel gry 3 Rozgrywka 7 Opcjonalne Postacie 14
Karty i żetony 3 Faza Budowania Drużyny 7 Warianty 16
Przygotowanie rozgrywki 5 Faza Misji 10 Mini-dodatek: Lancelot 19
1
Zawartość pudełka
14 kart Postaci
(Merlin, Skrytobójca,
Parsifal, Mordred, Morgana, 1 żeton Przywódcy
Oberon, 5 Lojalnych podda-
nych Artura, 3 Popleczni- 5 żetonów 1 karta
ków Mordreda) Rezultatu Misji Pani Jeziora

1 znacznik Rundy Lancelot: mini-dodatek


10 kart Misji 1 znacznik Nieudanego
(5 kart Sukcesu Głosowania
i 5 kart Porażki)
2 żetony Lojalności 2 karty Postaci

20 kart Głosowania
(10 kart Zgody
i 10 kart Sprzeciwu)

7 kart Lojalności
5 żetonów Drużyny 3 dwustronne plansze Misji
(każda strona jest dla innej liczby graczy)
2
Cel gry Karty i żetony
W grze Avalon: Rycerze Króla Artura każdy gracz Karty Postaci – określają przynależ-
wciela się w postać, której tożsamość jest ukryta ność gracza do określonej strony (każdy
przed innymi graczami. gracz może być albo Dobry, albo Zły).
Gracze przyjmują role: Karty Dobrych posiadają pieczęć Artura
- Dobrych, czyli wiernych poddanych na niebieskim tle, zaś na kartach Złych
Artura walczących o dobro i honor lub widnieje pieczęć Mordreda na czerwo-
- Złych, popleczników Mordreda. nym tle.
Dobrzy wygrają grę w momencie, gdy Niektóre Postacie posiadają specjalne
trzy z pięciu Misji zakończą się sukcesem. role do odegrania podczas gry – Merlin
oraz Skrytobójca występują w każdej
Źli wygrywają, gdy: trzy Misje zakończą się rozgrywce, zaś pozostałe Postaci są
porażką, albo jeżeli pięć razy z rzędu nie uda się
opcjonalne (ich opis znajduje się na
skompletować Drużyny, która ma wyruszyć na
stronie 14).
Misję, albo zabijając Merlina pod koniec gry.
Karty Postaci są tajne i gracze nie
Najistotniejszymi elementami Avalonu są dys-
mogą sobie nawzajem ich pokazywać
kusje, podstępy, oskarżenia, zwodzenie innych,
w żadnym momencie gry. Nie można
wymiana informacji. Intuicja i umiejętność
ujawniać swoich ról. Nie można też
wyciągania wniosków to cechy mające istot-
rozmawiać o wyglądzie kart ani o żad-
ne znaczenie dla przebiegu gry i ostatecznego
nym znajdującym się na nich elemencie.
triumfu dobra lub zła.
3
Żeton Przywódcy – osoba, która Plansze Misji – widnieją na nich pola kolej-
aktualnie posiada żeton Przywód- nych Misji. Jest na nich podana liczba graczy,
cy, wskazuje graczy, którzy wejdą których Przywódca powinien wyznaczyć
w skład Drużyny wyruszającej na do udziału w aktualnej Misji. Na Planszach
Misję. znajduje się również tor Nieudanego
Żetony Drużyny – są przydzielane Głosowania, który pozwoli graczom śle-
graczom wybranym przez Przy- dzić, ile razy z rzędu nie udało się wybrać
wódcę do uczestnictwa składu Drużyny wyruszającej na Misję.
w Misji. Żetony Rezultatu Misji – służą do zaznaczania na planszy sta-
Karty Głosowania – wy- tusu przeprowadzonej Misji ( oznacza zwycięstwo Dobrych,
korzystywane są podczas zaś – zwycięstwo Złych).
Głosowania w fazie Budo- Znacznik Rundy –
wania Drużyny. Określają używa się go do wskazania, na
zgodę lub sprzeciw wobec którą Misję gracze aktualnie
decyzji Przywódcy doty- wyruszają.
czącej składu Drużyny. Znacznik Nieudanego
Karty Misji – tymi kar- Głosowania – służy do zazna-
tami gracze, którzy wejdą czania, ile razy wybór składu
w skład Drużyny określają, Drużyny nie został przez graczy
czy Misja się powiedzie, zaakceptowany podczas jednej
czy też nie. fazy Wyboru Drużyny.
4
Przygotowanie rozgrywki
Na środku obszaru gry połóżcie planszę Misji Gracze 5 6 7 8 9 10
odpowiadającą liczbie graczy biorących udział
Dobrzy 3 4 4 5 6 6
w rozgrywce.
W jej pobliżu połóżcie żetony Drużyny, żetony Źli 2 2 3 3 3 4
Rezultatu Misji oraz karty Misji.
Znacznik Nieudanego Głosowania połóżcie Potasujcie wskazaną w tabeli liczbę Dobrych
na polu 0. (obowiązkowo kartę Merlina dopełniając kar-
Znacznik Rundy połóżcie na polu Pierw- tami Lojalnych poddanych Artura) oraz Złych
szej Misji, aby była widoczna liczba graczy, postaci (obowiązkowo kartę Skrytobójcy do-
którzy mają utworzyć Drużynę podczas tej płeniając kartami Popleczni-
Misji. ków Mordreda). Rozdajcie
po jednej zakrytej karcie
Każdy z graczy powinien też otrzymać 2 kar-
każdemu z graczy.
ty Głosowania (po jednej: Zgoda i Sprzeciw).
Następnie gracze
W dowolny sposób wybierzcie gracza, który
dyskretnie oglądają
zostanie Przywódcą. Otrzymuje on żeton
swoje karty, nie
Przywódcy.
ujawniając innym
Używając tabeli obok, określcie, ile Dobrych swoich ról.
oraz Złych Postaci znajdzie się w grze.
5
Faza Ujawnienia

P
rawdziwe Zło rozpanoszyło się po kraju. Król „Wszyscy zamykamy oczy i każdy wyciąga przed
Artur, człowiek honoru, jest nadzieją na świetlaną siebie zaciśniętą pięść.”
przyszłość Brytanii, jednak wśród jego dzielnych „Poplecznicy Mordreda otwierają oczy i rozglą-
rycerzy kryją się niegodziwi poplecznicy Mordreda. Siły dają się, aby poznać pozostałych agentów Zła.”
Zła są nieliczne, ale działają wspólnie i koordynują swe „Poplecznicy Mordreda zamykają oczy. Wszyscy
poczynania. Cały czas pozostają w ukryciu, jednak jeden powinni mieć zamknięte oczy oraz wyciągniętą
z poddanych Artura zna ich tożsamość. Merlin wie, kto jest przed siebie zaciśniętą pięść.”
agentem Zła, ale nie może wyjawić tego wprost, gdyż to na „Poplecznicy Mordreda: wyciągnijcie kciuki, aby
niego w pierwszej kolejności czyhają. Jeśli dowiedzą się, kto Merlin mógł poznać waszą tożsamość.”
jest Merlinem, wszystko będzie stracone. „Merlinie: otwórz oczy, aby zobaczyć, kto jest
agentem Zła.”
Kiedy już każdy z graczy wie, po której
„Poplecznicy Mordreda: schowajcie kciuki, aby
jest stronie, Przywódca musi
na powrót mieć przed sobą wyciągniętą pięść.”
zapewnić Złym możliwość
poznania się, a następnie „Merlinie: zamknij oczy.”
pozwolić Merlinowi „Wszyscy powinni mieć teraz zamknięte oczy
dowiedzieć się, którzy oraz wyciągniętą przed siebie zaciśniętą pięść.”
z graczy są Źli. Robi to, „Wszyscy otwieramy oczy.”
posługując się komen-
dami:
6
Rozgrywka Faza Bud. Drużyny
N
Gra składa się z kilku rund. Każda runda dzieli się astały czasy trudnych decyzji oraz silnych liderów. Nie
na dwie fazy: Budowanie Drużyny i Misję. wszyscy rycerze oraz damy są wierni Arturowi. Należy
W fazie Budowania Drużyny Przywódca wskaże wybrać tych, którzy nie przyniosą mu hańby.
graczy, którzy będą mieli za zadanie wykonać Wybór Drużyny: Przywódca sprawdza, która
Misję. Następnie gracze będą głosować. Misja jest aktualnie wykonywana, po czym bierze
Albo zaakceptują skład Drużyny i przejdą do odpowiednią liczbę żetonów Drużyny i rozdziela
fazy Misji, albo sprzeciwią się wyborowi Przy- je pomiędzy wybranych przez siebie graczy.
wódcy i żeton Przywódcy zostanie przekazany Liczba uczestników Misji jest uzależniona od
kolejnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazó- liczby wszystkich graczy w grze i określa ją
wek zegara. W takiej sytuacji Faza Budowy Dru- poniższa tabela:
żyny jest powtarzana aż skład Drużyny zostanie
zaakceptowany. Gracze 5 6 7 8 9 10
Podczas fazy Misji gracze, którzy zostali wybrani 1. Misja 2 2 2 3 3 3
do Drużyny, zadecydują, czy Misja zakończy się
2. Misja 3 3 3 4 4 4
sukcesem czy porażką.
Z rozwagą akceptuj skład Drużyny. Zgadzaj się na wybór
3. Misja 2 4 3 4 4 4
Drużyny, tylko jeśli ufasz wszystkim graczom, którzy się w niej 4. Misja 3 3 4 5 5 5
znajdują. Wystarczy jeden Zły w Drużynie, aby Misja zakończyła
się porażką! 5. Misja 3 4 4 5 5 5
7
Jeden gracz może otrzymać tylko jeden żeton Dyskutuj, dyskutuj i jeszcze raz dyskutuj. Wszyscy gracze powinni
się zaangażować, aby pomóc Przywódcy podjąć właściwą decyzję co
Drużyny.
do składu Drużyny. Aktywna i rzeczowa dyskusja jest świetnym spo-
Przywódca może wybrać siebie jako jednego sobem na złapanie agentów Mordreda w sidła ich własnych kłamstw.
z członków Drużyny, ale nie jest to wymagane.
Przykład: Pierwsza Misja w rozgrywce 5-osobowej
Głosowanie: Po wymianie zdań i spostrzeżeń,
wymaga stworzenia Drużyny składającej się z 2 graczy. Przywódca zarządza głosowanie, w którym gracze
Przywódcą jest Maciek. Jeden żeton Drużyny wręcza sa- określą, czy wybrany przez niego skład Drużyny im
memu sobie, drugi Łukaszowi, a następnie wzywa graczy odpowiada.
do głosowania. Przywódca wybiera Drużynę, ale każdy gracz poprzez głosowanie
decyduje, czy zaakceptuje ów wybór, czy odrzuci zaproponowany
Robert Maciek Kasia skład. Przywódca może być Zły albo wybór któregoś z graczy
może być błędnym posunięciem. Nie musisz akceptować każdego
zaproponowanego składu. Jeśli odrzucicie skład Drużyny, nowy
Przywódca może wskazać inny. Być może taki, który nie będzie
zawierał popleczników Mordreda.

Marta Łukasz Każdy z graczy, wliczając w to Przywódcę, w tajemnicy


przed innymi wybiera jedną z kart Głosowania.
Kiedy wszyscy już je wybiorą, wykładają przed sobą
zakrytą kartę Głosowania.
Przywódca następnie prosi o ujawnienie swoich
głosów.
8
Gracze odwracają swoje karty awersem do góry, Przykład: Maciek, Kasia, Marta, Łukasz zgadzają się,
aby każdy mógł zobaczyć, kto jak głosował. Robert wyraża sprzeciw – skład Drużyny zostaje zaakcepto-
wany większością głosów. Gracze przechodzą do fazy Misji.
Drużyna wskazana przez Przywódcę weźmie udział
w Misji, tylko jeśli większość graczy ją poprze. Remis Robert Maciek Kasia
uznawany jest za odrzucenie propozycji Przywódcy.
Jeżeli w tym momencie Drużyna została zatwier-
dzona, należy przejść do Fazy Misji. Jeśli nie, Przy-
wódca przekazuje żeton Przywódcy kolejnemu
graczowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara)
i faza Budowania Drużyny jest powtarzana. Marta Łukasz

Kolejne głosowania, w których skład Drużyny


zostaje odrzucony, zaznacza się na planszy Misji,
przesuwając na liczniku znacznik Nieudanego
Głosowania. W momencie, kiedy Drużyna zosta-
nie zaakceptowana, licznik ten się zeruje.
Grupa doświadczonych graczy zazwyczaj będzie głosować
Źli wygrywają grę, jeśli podczas jednej Misji pięć kilka razy, zanim zgodzi się na proponowany skład. Zwracaj
razy z rzędu zostanie odrzucony skład Drużyny. uwagę na tych, którzy się zgodzili i pytaj o powody ich decy-
zji – czasem Zły gracz będzie głosował za, ponieważ wie, że
Strategiczna wskazówka: Nie ufaj nikomu. Jeśli nie jesteś przekonany w proponowanej Drużynie znalazł się inny Zły gracz. Merlin
do wszystkich osób, które znalazły się w Drużynie, to powinieneś również może użyć głosowania, aby dawać sygnały innym
poważnie zastanowić się nad sprzeciwieniem się zaproponowanemu graczom, ale powinien uważać, bo Źli gracze również mogą
składowi. Odrzucenie Drużyny wcale nie oznacza, że jesteś Zły. to zauważyć.
9
Faza Misji

D
ługo i z rozsądkiem naradzaliście się nad wyborem Przywódca, nie oglądając kart, zbiera je i tasuje,
odważnych rycerzy oraz dam, którym zaufacie. Teraz a następnie odkrywa.
czas przekonać się o ich prawdziwych zamiarach Misja powiodła się wyłącznie wówczas, gdy
i oddaniu dla Artura. Bądź szczery, a dobro zatriumfuje. wszystkie karty Misji wskazują na Sukces.
Przywódca przekazuje zestaw kart Misji (1 Jeżeli choć jedna (lub więcej) z kart wskazuje na
kartę Sukcesu i 1 kartę Porażki) każdemu Porażkę, Misja się nie powiodła.
członkowi Drużyny. Uwaga! Dobrzy gracze muszą zawsze wybrać
Każdy gracz będący w Drużynie musi kartę Sukcesu; z kolei Źli mogą zagrać Sukces
w tajemnicy przed innymi zdecydować, lub Porażkę. Aby o tym pamiętać, na każdym ze
czy wspiera, czy sabotuje Misję. Każdy wspomnianych typów kart umieszczono pieczęcie
członek Drużyny wybiera jedną z kart stron, które mogą daną kartę zagrać.
Misji i kładzie ją zakrytą przed sobą. Uwaga! Czwarta Misja (i tylko ta) w grze dla 7
By uczynić grę barwniejszą, wokół każdej misji można snuć lub więcej graczy wymaga co najmniej dwóch kart
opowieść. Dla ułatwienia, pola na planszach Misji rozmieszczone Porażki, aby zakończyć się niepowodzeniem.
zostały w wybranych miejscach, które mogą zasugerować pewne
wydarzenia. Przykładowo, na karcie dla 10 graczy pierwsza Misja Uwaga! Sugerujemy, aby odrzucone i zagrane
rozgrywa się na murze twierdzy (być może Drużyna musi się do karty Misji były tasowane przez dwie różne
niej niepostrzeżenie dostać), druga wewnątrz niej (poszukiwania osoby zanim zostaną one ujawnione. Najlepiej
jednego z mieszkańców zamku? starcie z obrońcami?), trzecia przy
bramie (próba jej otwarcia? odpieranie szturmu najeźdźcy?), itp. wyznaczyć osobę spoza Drużyny, żeby zebrała
10
niezagrane karty Misji, aby było jasne, które karty Robert Maciek Kasia
gracze wybrali, a które odrzucili. Odrzucone karty
również należy potasować.
Jeśli Misja się powiodła, zaznaczcie to na planszy
Misji, umieszczając na niej żeton Rezultatu
Misji tak, aby widoczna była jego niebieska Łukasz
Marta
strona (z pieczęcią Artura).
Porażkę oznacza się żetonem Rezultatu Mi-
sji umieszczonym na planszy czerwoną stroną
(z pieczęcią Mordreda) do góry.
Po tym jak Misja została zakończona (nieważne
czy Sukcesem, czy Porażką), należy przesunąć Maciek bierze obie karty i tasuje, po czym je odkrywa.
znacznik Rundy na pole kolejnej Misji na planszy. Okazuje się, że Misja się nie powiodła. W polu Misji na
Żeton Przywódcy należy przekazać graczowi po planszy umieszcza żeton Rezultatu
lewej. Nowa Runda zaczyna się od fazy Budowa- Misji czerwoną stroną do góry.
nia Drużyny. Następnie przesuwa znacznik
Misji na kolejne pole i przeka-
Przykład: Maciek rozdaje sobie oraz Łukaszowi zestaw zuje żeton Przywódcy kolejnemu
kart Misji. Maciek wybiera kartę Sukcesu i wykłada ją graczowi, zgodnie z ruchem
zakrytą przed siebie, Łukasz zaś wykłada przed sobą wskazówek zegara.
zakrytą kartę Porażki.

11
Zakończenie gry

A prawidłowe wskazanie, który z Dobrych graczy jest


rtur i Dobro zatriumfują, jeśli ekipie Dobrych uda się
z powodzeniem ukończyć 3 Misje, nie ujawniając przy Merlinem. Bez ujawniania swoich kart Postaci Źli
tym prawdziwej tożsamości Merlina. Mroczne siły Zła dyskutują na temat tożsamości Merlina, po czym
Mordreda odniosą zwycięstwo, jeśli trzy Misje zakończą się gracz będący Skrytobójcą wskazuje, kto z Dobrych
porażką lub jeśli będą na tyle przebiegłe, aby ujawnić Merlina. odgrywa Merlina.
Jeśli wskazany gracz faktycznie jest Merlinem, to
Rozgrywka kończy się natychmiast, gdy trzy Misje
Źli wygrywają.
zakończą się Sukcesem lub Porażką.
Jeśli Skrytobójca wskazał niewłaściwego gracza, to
Lojalni poddani Artura zwyciężają, gdy trzy Misje
ostatecznie triumfują Dobrzy.
zakończyły się Sukcesem.
Przykład: Robert, Maciek i Kasia są Dobrzy. Marta i Łu-
Poplecznicy Mordreda wygrywają, kiedy trzy kasz są Źli. Maciek jest Merlinem, zaś Marta Skrytobójcą.
Misje zakończyły się Porażką. Źli mogą również Piąta Misja zakończyła się Sukcesem i cała gra kończy się
wygrać, jeśli podczas jednej Misji w fazie Budowa- wygraną Dobrych. Marcie i Łukaszowi została ostatnia
nia Drużyny pięć razy z rzędu zostanie odrzucony szansa, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę –
skład Drużyny. poprawne wskazanie Merlina. Marta i Łukasz uzgadnia-
ją, że to Kasia jest Merlinem. Marta wskazuje Kasię jako
Skrytobójstwo Merlina – ostatnia szansa Złych Merlina. Nie jest to prawdą, zatem próba zamachu na
Jeśli trzy Misje zakończyły się Sukcesem, Źli mają Merlina się nie powiodła i to Dobrzy wygrywają grę.
jeszcze ostateczną szansę, aby wygrać grę poprzez
12
Robert Maciek Kasia To już wszystkie podstawowe
zasady gry Avalon: Rycerze
króla Artura. Można w tym
momencie przerwać czytanie
instrukcji i rozpocząć
rozgrywkę.
Marta Łukasz
Na kolejnych stronach
znajdują się zasady
dodatkowe: role
opcjonalnych Postaci,
warianty rozgrywki,
minidodatek itp.
Kolejne rozszerzenia
i informacje o grze
znajdziecie na stronie
http://portalgames.pl

13
Opcjonalne Postacie i ich specjalne role
W rozgrywce mogą brać udział cztery dodatkowe Mordred: Mordred to dodatkowa Postać stojąca
Postacie posiadające specjalne role. Mogą one być po stronie Zła. Mordred na początku gry nie
włączane do gry w dowolnej konfiguracji. Różne wyjawia swojej tożsamości Merlinowi. Dodanie
kombinacje sprawią, że jednej lub drugiej ze stron Mordreda do gry uczyni Złych potężniejszymi
będzie trudniej wygrać. Na początku najlepiej i sprawi, że będą częściej wygrywać.
jest wprowadzać po jednej dodatkowej Postaci na Oberon: Oberon to dodatkowa Postać stojąca po
rozgrywkę. Gdy gracze zdążą lepiej poznać ich stronie Zła. Oberon na początku gry nie wyjawia
role i jak nimi grać, można wykorzystać ich więcej swojej tożsamości pozostałym Złym graczom ani
na raz. sam nie dowiaduje się, kim są pozostali Źli. Obe-
Parsifal: Parsifal to dodatkowa Postać stojąca po ron nie jest Poplecznikiem Mordreda, toteż nie
stronie Dobra. Parsifal na początku gry poznaje otwiera oczu w momencie, kiedy na początku gry
tożsamość Merlina. Rozważne wykorzystanie Źli dowiadują się o sobie nawzajem. Ujawnia się
swojej wiedzy przez Parsifala jest kluczowe dla natomiast Merlinowi razem z pozostałymi Złymi.
ochrony tożsamości Merlina. Dodanie Parsifala Dodanie Oberona do gry uczyni Dobrych potęż-
do gry uczyni Dobrych potężniejszymi i sprawi, że niejszymi i sprawi, że będą częściej wygrywać.
będą częściej wygrywać. Morgana: Morgana to dodatkowa Postać stojąca
Uwaga! Jeśli podczas rozgrywki 5-osobowej gracie z Parsifalem, po stronie Zła. Morgana na początku gry pod-
upewnijcie się, że w grze będzie także Mordred lub Morgana. szywa się pod Merlina – ujawnia się Parsifalowi
jednocześnie z Merlinem. Dodanie Morgany do
14
gry uczyni Złych potężniejszymi i sprawi, że będą „Poplecznicy Mordreda oraz Oberonie, ale z wy-
częściej wygrywać. jątkiem samego Mordreda: wyciągnijcie kciuki,
aby Merlin mógł poznać waszą tożsamość.”
Uwaga! Jeżeli w grze nie bierze udziału Parsifal, to rola Morgany
nie zadziała. „Merlinie: otwórz oczy, aby zobaczyć, kto jest
agentem Zła.”
„Poplecznicy Mordreda oraz Oberonie: scho-
Faza Ujawnienia
wajcie kciuki, aby na powrót mieć przed sobą
Moment ujawnienia się Złych na początku gry wyciągniętą pięść.”
będzie przebiegał różnie, w zależności od tego, „Merlinie: zamknij oczy.”
jakie role zostaną dodane do rozgrywki. Poniżej
„Wszyscy powinni mieć teraz zamknięte oczy
przedstawiamy zmieniony skrypt, według którego oraz wyciągniętą przed siebie zaciśniętą pięść.”
należy przeprowadzić fazę Ujawnienia, w zależno-
„Merlinie i Morgano: wyciągnijcie kciuki, aby
ści od tego, które Postacie biorą udział w grze: Parsifal mógł poznać waszą tożsamość.”
„Wszyscy zamykamy oczy i każdy wyciąga przed
„Parsifalu: otwórz oczy, aby zobaczyć, kto jest
siebie zaciśniętą pięść.”
Merlinem i Morganą.”
„Poplecznicy Mordreda, ale nie Oberon, otwie-
„Merlinie i Morgano: schowajcie kciuki, aby na
rają oczy i rozglądają się, aby poznać tożsamość
powrót mieć przed sobą wyciągniętą pięść.”
pozostałych agentów Zła.”
„Parsifalu: zamknij oczy.”
„Poplecznicy Mordreda zamykają oczy. Wszyscy
powinni mieć zamknięte oczy oraz wyciągniętą „Wszyscy powinni mieć teraz zamknięte oczy
przed siebie zaciśniętą pięść.” oraz wyciągniętą przed siebie zaciśniętą pięść.”
„Wszyscy otwieramy oczy.”
15
Warianty
Wybór celu Do każdej Misji można podejść tylko raz.
Wariant gry z wyborem celu pozwala graczom Piąta Misja może zostać wybrana tylko, jeśli
wykonywać Misje w dowolnej kolejności, jaką przynajmniej dwie wcześniejsze Misje zostały
wybiorą, przez co gra wymaga dodatkowego ukończone.
planowania strategii. W grze dla 7 i więcej graczy, Czwarta Misja nadal
Podczas Fazy Budowania Drużyny przywódca najpierw wymaga co najmniej dwóch kart Porażki, aby
wskazuje numer Misji, na którą chce wysłać graczy, zakończyć się niepowodzeniem.
a następnie wskazuje tych mających wziąć w niej udział.
Pani Jeziora i żetony Lojalności
Wybór Misji należy zaznaczyć przy użyciu znacznika
Rundy. Liczba graczy wybieranych do utworzenia Dru- Karta Pani Jeziora daje graczowi dodatko-
żyny powinna odpowiadać liczbie graczy potrzebnych wą zdolność. Gracz posiadający tę kartę
do wykonania danej Misji. może sprawdzić lojalność innego gracza.
Przykład: W grze bierze udział 8 graczy. Przywódca wybie- Na początku gry należy wręczyć kartę
ra na początek Trzecią Misję, która wymaga udziału Pani Jeziora graczowi siedzącemu po
4 graczy. Przywódca wybiera 4 graczy, którzy utworzą prawicy Przywódcy – gracz ten zacho-
Drużynę i znacznikiem Rundy oznacza na planszy Trzecią wuje kartę aż do końca drugiej rundy,
Misję. Następnie wzywa graczy do głosowania. kiedy będzie z niej korzystał.
Po fazie Misji należy położyć na planszy żeton Rezulta- Natychmiast po ukończeniu drugiej,
tu Misji w polu Misji, która była aktualnie rozgrywana. trzeciej i czwartej rundy gracz posiadający
16
kartę Pani Jeziora wybiera jednego z graczy. Przykład: Leszek (stojący po stro-
Gracz ten otrzymuje 2 żetony Lojalności, nie Złych) siedzi po prawej stronie
a następnie musi oddać Pani Jeziora ten Przywódcy, zatem otrzymuje kartę
z żetonów, który odpowiada jego lojalności – Pani Jeziora. Pierwsza Misja kończy się
Sukcesem, druga – Porażką. Leszek jako
Dobry lub Zły. Pani Jeziora decyduje, że chce sprawdzić
Pani Jeziora może dyskutować na temat lojalność Ani (Dobrego gracza). Ania
otrzymanego żetonu Lojalności, może bierze 2 żetony Lojalności i przekazu-
przekazać innym dowolne informacje na je Leszkowi żeton z pieczęcią Artura
jego temat – prawdziwe lub fałszywe. Nie (symbolem Dobrych). Leszek spogląda na
może jednak nikomu pokazać owego żetonu żeton i oświadcza: „Ania jest przebie-
Lojalności. głym poplecznikiem Mordreda”, co jest
jawnym kłamstwem. Oburzona Ania
Następnie, gracz, którego lojalność sprawdza- krzyczy w odpowiedzi: „Nigdy ci nie ufa-
no, otrzymuje kartę Pani Jeziora. łam! Jesteś parszywym kłamcą”. Leszek
Zdolność Pani Jeziora będzie użyta tylko przekazuje Ani kartę Pani Jeziora. Po
zakończeniu trzeciej Misji Ania będzie
3 razy podczas gry.
mogła sprawdzić lojalność innego gracza,
Gracz, który użył zdolności Pani Jeziora, za wyjątkiem Leszka.
nie może być później celem działania tej
Uwaga! Pani Jeziora najlepiej sprawdza się
zdolności (jego lojalność nie może zostać w rozgrywkach w 7 i więcej graczy. Dodanie
sprawdzona przez kolejnego gracza, który Pani Jeziora do gry uczyni Dobrych potężniej-
będzie posiadał kartę Pani Jeziora). szymi i sprawi, że będą częściej wygrywać.

17
Karty Intryg (z The Resistance: Agenci Molocha)
i żetony Lojalności
Podczas gry w Avalon: Rycerze Króla Artura gracze
mogą wykorzystać karty Intryg z gry Resistance:
Agenci Molocha. Niektóre z tych kart wymagają
ujawnienia tożsamości gracza, natomiast w Avalo-
nie tożsamość Merlina nie może zostać ujawniona.
Może jednak być wyjawiona jego lojalność. Zawsze
kiedy karta Intryg pozwala sprawdzić tożsamość
gracza, sprawdzona może być tylko jego lojalność –
należy posłużyć się w tym celu żetonami Lojalności.
Gracz otrzymuje 2 żetony Lojalności, a następnie
oddaje ten z żetonów, który odpowiada jego Lojal-
ności – w zależności od tego czy jest Dobry, czy Zły.
18
Mini-dodatek: Lancelot
S
komplikowana, tragiczna postać z wieloma Zmiany zasad w trakcie rozgrywki:
ukrytymi motywami. Lancelot może skłaniać się Na początku trzeciej i każdej kolejnej
zarówno ku Dobru, jak i ku Złu. rozgrywanej Misji należy odkryć wierzchnią
W fazie Przygotowania gry: kartę z talii Lojalności Lancelota.
Zanim rozdacie graczom karty Postaci, weźcie Jeśli będzie to karta „Brak zmiany”, to nic się nie
obie karty Postaci Lancelota i zastąpcie nimi jedną dzieje i należy kontynuować grę na normalnych
kartę Lojalnego podannego Artura (ale nie Mer- zasadach. Jeśli zostanie pociągnięta karta „Zmia-
lina) oraz jedną kartę Poplecznika Mordreda (ale ny strony”, Lancelot zmienia swoją lojalność
nie Skrytobójcę). i przechodzi na drugą stronę. Obaj gracze po-
siadający kartę Lancelota w sekrecie zmieniają
Z kart Lojalności Lancelota utwórzcie talię 5
swoją lojalność - Dobry staje się Zły i odwrotnie.
kart z 3 kart „Brak zmiany” (pustych) oraz 2 kart
Zmiana ta dotyczy wszystkich aspektów gry –
„Zmiany strony”. Potasujcie talię i ułóżcie rewer-
przede wszystkim zagrywania kart Misji.
sem do góry obok planszy Misji.
Uwaga! Gracze pod żadnym pozorem nie
W fazie Ujawnienia: odkrywają swoich kart Postaci, ani się nimi nie
Zły Lancelot nie otwiera oczu, kiedy robią to zamieniają.
pozostali Źli. Zamiast tego wyciąga kciuk, aby Możliwe jest, że podczas gry Lancelot zmieni
poznali oni jego tożsamość. w ten sposób stronę raz, dwa razy albo wcale.
Na stronie http://portalgames.pl/pl/avalon/ znajdują się dwa alternatywne warianty wykorzystania kart Lancelota – zapraszamy!
19
AUTOR GRY: Don Eskridge Konkurs dla spostrzegawczych!
ROZWÓJ GRY: Travis Worthington
PROJEKT GRAFICZNY I ILUSTRACJE: Wkładka w spodzie pudełka przedstawia dno
Luis Francisco, George Patsouras, Marco Turini, jeziora, w którym od czasów arturiańskich topio-
Pablo Messuti, Luis Tomas ne są różne rzeczy, w tym także pudełka z grami
wydawnictwa Portal Games.
Podziękowania: rodzina autora, społeczność BGG, testerzy, KJ, Dave,
Narae, Tom, Jess, grupa Berkeley Board Gamers oraz wszyscy, którzy Prześlij tytuły co najmniej pięciu zatopionych
kiedykolwiek wychodzili z siebie podczas gry w Resistance. gier na adres portal@portalgames.pl (tytuł
Polska wersja gry: wiadomości - „Avalon: zatopione gry”)
OPRACOWANIE GRAFICZNE I SKŁAD: Rafał Szyma Na wszystkich uczestników zabawy czeka upo-
TŁUMACZENIE: Łukasz Piechaczek minek-niespodzianka, a spośród pierwszych 50
Podziękowania: Merry, Hubert Bartos, WRS, Veridiana. zgłoszeń wylosujemy jedno. Jego autor otrzyma
w prezencie egzemplarz gry The Resistance:
Wydawca:
Agenci Molocha.
PORTAL GAMES
ul. św. Urbana 15, 44-100 Gliwice
portalgames.pl, portal@portalgames.pl
Szanowny Kliencie,
nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli
jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki,
serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas
o tym: wsparcie@portalgames.pl.
20
21
22
NAJNOWSZA ARMIA: SHARRASH, CZYLI TAJEMNICZA
SPOŁECZNOŚĆ ZMUTOWANYCH SZCZURÓW
POZNAJ CAŁĄ KOLEKCJĘ ROZSZERZEŃ
NA NASZEJ STRONIE INTERNETOWEJ
WWW.PORTALGAMES.PL 23
Skrócony przebieg rundy
1. Przywódca sprawdza numer aktualnej Misji.
2. Przywódca wybiera odpowiednią liczbę osób do Drużyny.
3. Wszyscy gracze głosują nad zaproponowanym składem Drużyny:
- jeśli większość wyraziła zgodę, należy przejść do kolejnego kroku;
- jeśli był remis lub większość się sprzeciwiła, należy zaznaczyć to na torze
Nieudanego Głosowania i przekazać żeton Przywódcy następnemu graczowi,
zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Nowy Przywódca wraca do kroku 2.
4. Drużyna decyduje, czy Misja zakończyła się Sukcesem czy Porażką. Rezultat
należy zaznaczyć na planszy Misji.
5. Znacznik Rundy należy przesunąc na pole kolejnej Misji, a żeton Przywódcy
przekazać następnemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Warunki zwycięstwa
Dobrzy wygrają, jeśli trzy z pięciu Misji zakończą się Sukcesem.
Źli wygrywają, jeśli spełnią jeden z poniższych warunków:
- trzy z pięciu Misji zakończą się Porażką;
- podczas jednej rundy pięć razy z rzędu nie uda się skompletować Drużyny na Misję;
- zabiją Merlina na końcu gry (w przypadku 3 Misji wygranych przez Dobrych).

24
25

You might also like