Professional Documents
Culture Documents
Grafika 2D I 3D
Grafika 2D I 3D
Grafika 2D I 3D
Grafika 2D i 3D
S p ra w n e p o sługiw anie się narzędziam i grafiki ko m p u te ro w e j je s t dziś bardzo
przydatne. N a c o dzień w ykorzystujesz fo to g ra fię cyfrow ą, k tó ra stała się
p o w s z e c h n ie d o s tę p n a dzięki coraz doskonalszym sm a rtfo n o m . G rafika
k o m p u te ro w a to je d n a k nie tylko zdję cia i ich o b ró b k a . Tablety graficzne
i p ió rka po zw a la ją m a lo w a ć cyfrow e obrazy p o d o b n ie ja k na papierze
lu b płótnie. Z a p o m o c ą d o stę p n ych narzędzi m ożesz za p ro je kto w a ć
u staw ienie m ebli w sw o im pokoju lub u c h w y t na telefon, k tó ry w ydrukujesz
na d ru k a rc e 3D . D latego w a rto p o zn a ć bardziej za a w ansow ane p rogram y
graficzne.
Cele lekcji
■ D ow iesz się, ja k a je s t różnica m ię d zy grafiką ra stro w ą a w e kto ro w ą .
■ N auczysz się ko rzystać z w ybranego o p ro g ra m o w a n ia d o tw o rze n ia
i edycji grafiki ko m puterow ej.
■ W yko n a sz k o m p o zycję składającą s ię z kilku o b ra z ó w w grafice rastrow ej.
■ S tw o rzysz p ro je kty w grafice w ektorow ej.
■ N arysujesz p ro ste m odele trójw ym iarow e.
188
12. Grafika 2D i 3D
Ćwiczenie 1
Na podstawie informacji znalezionych w wiarygodnych źródłach
opracuj listę zalet i wad:
a. grafiki rastrowej,
b. grafiki wektorowej.
Zapisz je w pliku tekstowym razem ze źródłami pozyskanych przez
ciebie informacji.
189
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa
190
12. Grafika 2D i 3D
Ćwiczenie 2
W programie do grafiki rastrowej, np. GIMP, otwórz dowolne zdję
cie. Przeskaluj je do 25% jego rozmiaru. Ponownie wykonaj skalowa
nie do początkowego rozmiaru. Zaobserwuj, jak zmienia się jakość
zdjęcia dla różnych wariantów interpolacji (jakości przekształcenia).
Ik o n a n a rz ę d z ia
N azw a D z ia ła n ie
G IM P P IX L R P h o to s h o p
9 P Lasso
Odręczne zaznaczanie obszarów
na obrazie
Omówimy teraz kilka narzędzi oraz budowę okna programu GIMP. 0 W arto w iedzieć
Dzięki temu będziemy mogli wykonać podstawowe operacje na obra Na stronie projektu:
https://www.gimp.org/
zach w grafice rastrowej. można znaleźć poradniki
dla początkujących
Skalowanie obrazu 1 zaawansowanych
użytkowników programu
Jedną z najbardziej przydatnych operacji jest zmiana rozmiaru obrazu, GIMP.
czyli skalowanie. Podczas tej modyfikacji ważne jest, aby zachować pro
porcje obrazu. W przeciwnym razie spowodujemy jego zniekształcenie.
191
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa
lowaniu.
Rys. 12.4. Skalowanie obrazu
Ćwiczenie 3
Otwórz zdjęcie otrzymane od nauczyciela (np. pies.jpg). Sprawdź roz
miar fotografii i przeskaluj ją do szerokości 800 px:
a. zachowując proporcje,
b. nie zachowując proporcji.
Kadrowanie obrazu
Kadrow anie obrazu O Kadrowanie obrazu oznacza zmianę wielkości obrazu poprzez przyci
nanie fragmentów przy krawędziach. Dzięki kadrowaniu można zmie
niać proporcje obrazu oraz wpływać na jego kompozycję.
W programie GIMP możemy użyć narzędzia o nazwie Kadrowanie,
które pozwala narysować okienko kadru. Następnie możemy dopre
Ó Dobra rada cyzować jego rozmiar oraz położenie względem obrazu za pomocą
W programie GIMP możesz okienka Opcje narzędzia. Ramkę kadru możemy przesuwać w dowol
włączyć wyświetlanie
ne miejsce obrazu (rys. 12.5).
linii wewnątrz kadru, aby if e S td n u r z R d z e n ia Q o p c j e n a r z ę d z i a Ld
Bez prowddnic
Automatyczne zmt»ejsz<ine
W s z y s tk o w a rstw y
Rys. 12.5. Kadrowanie obrazu w programie GIMP
Ćwiczenie 4
Zdjęcie przekazane przez nauczyciela (np. ogrod.jpg) wykadruj do
wysokości 1200 px.
192
12. Grafika 2D i 3D
W y m ia ry o b r a ł o
S zero k o ść: 8?<
m / : ? P« v
820.ł«7p».rt
1ZO.OOO : ’
izo.ooo : 7 pikwłl/in v
Interpolacja: Sw om na -
Pom oc P rz y w ró ć S k a lo w a n ie A nuluj
k j U s ta w ie n ie w y m ia ró w p łó tn a o b r a z u
(1 2 6 1) l»"Mtpc<10*irr»H5 J
W y m i a r y p łó tn a
S z e r o k o ś ć U 20 ^
W ysokość 1 1 ? t 7 P« v
020012 pkul
120 BP
P k c s u h Ic i Ic
Pońonw ł 0
P io n o w o 0 . P« v W y śro d k u j
W a rs tw y
Z m ia n a w y m iaró w w a rs tw : B rak
W y p e łn ie n ie' P r ro rr i t r y O ośc V 1
Z m ie ń w y m ia r y w a r s t w te k s to w y c h
P o rn o P rzy w ró ć Z m ie ń w y m ia r y A nului
193
Okno programu Plik Edyca Zaznaczane Widok Obraz Warstwa Kolory Narzędzia Filtry Okna Pomoc
i i i 9 V 3! X,
n / o . a * ił □ r a ir o p c r ir v /a n y ) - 3 . 0 (K c 4 o ry R G B 8 - b it o w a ( g a w r a , s ta > p r r r d n lK iw « X G IM P b u i lr - i n sRG B. 1 w n r s f
8 & S1 j
>t < f • M A * *
Dzięki tym przyciskom
• f Ił o I
4 ? «f °J
można ustawić kolory n
(pierwszego planu i tła). m / ' / Si
Strzałki pozwalają szybko A / - fc J
■1
je zmieniać. /© o a
\
P ędzel Ą
i H
T ry b Z w ykłe *** O 5J
1
°01
lii
Krycie 100,
]
Zw\kł9 v *’)
P ędzel
□ 2 . H a rd n e ss 0 5 0 100.'
rd
1
R ozm iar 2 0 .0 0 ^
Przybornik programu GIMP
pozwala wykonywać P roporcje 0 ,0 0 J
różne operacje na obrazie.
Wskazanie kursorem na o.oc v o
Kąt o .o o C
ikonę uaktywnia podpis 0.003 o
z nazwą narzędzia O d s tę p y 10.0 £
oraz skrótem klawiszowym,
który je uruchamia. T w a rd o ś ć 1 0 0 .0 ^
1 0 0 ,0 C o
194
Wiele programów graficznych, w tym również GIMP, posiada
okienka narzędziowe, które można przykleić (zadokować)
do krawędzi okna programu. Okienka te często mają jeszcze
zakładki, aby rozdzielić pewne opcje. Okienka można otworzyć
i zamknąć za pomocą menu Okna - * Dokowalne okna dialogowe.
S a n s -s e rif B o ld
S a n s -s e rif B o ld italic
nn) 4654*3254- GIMP
S a n s -s e rlf Italie
S c h e h e ra z a d e
S c h e h e ra z a d e Bold
S crip t M T B o ld . B o ld
Srhel-
S e g o e M D L2 A sse ts
Schehera
W S e g o e P rin t B o ld
bllbn.inl_7.jpg
= W arstw y E
T ryb Z w ykłe ^ f) ^
Krycie 100,0
B lo k o w a n ie : / +
<§> B b illb o a r d 2 . jp g
195
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa
Warstwy
Niewątpliwą zaletą programów do grafiki komputerowej jest moż-
W arstw a o liwość pracy na warstwach. Czym są warstwy? Wyobraźmy sobie,
że rysujemy nie na białej kartce papieru, lecz na przezroczystej folii,
a takich folii mamy wiele. Możemy tworzyć różne elementy rysunku
na kolejnych foliach, a praca końcowa powstanie, kiedy wszystkie folie
poskładamy jedna na drugiej - utworzymy w ten sposób warstwy. Jest
to niezwykle wygodne, gdy obraz składa się z wielu elementów. Dzięki
rozmieszczeniu elementów na warstwach mamy nad nimi pełną kon
trolę, możemy je dowolnie przemieszczać w obszarze rysunku, ukry
wać i zmieniać ich kolejność (rys. 12.8).
196
12. Grafika 2D i 3D
Rys. 12.9. Zdjęcia tła i motyla, z których powstanie fotomontaż, oraz efekt końcowy
0 W arto w iedzieć
Jedną z ważniejszych umiejętności przy tworzeniu fotomontażu jest Precyzyjne wyodrębnianie
precyzyjne wycinanie obiektów ze zdjęć. W tym przykładzie zastosu jednego obiektu w grafice
jemy prostą technikę wyodrębniania elementu z tła za pomocą masko ra3irowej n azy w a 3ię
również szparowaniem.
wania. Będziemy pracować na warstwach, na które będziemy nakła
dać maskę. Maska warstwy,
Jedną z zalet tej techniki jest to, że nie ingerujemy w samo zdjęcie s. 196 G?
H i A to ciekawe
Uwaga, fotomontaż!
Konkursy fotograficzne cieszą się dziś dużą popularnością.
Najczęściej nie można do nich zgłaszać przerobionych zdjęć
w postaci montażu fotografii. Dobre zdjęcie to jednak często
wypadkowa wielu czynników, trudna do osiągnięcia, a to
sprawia, że pokusa poprawienia czegoś jest silna. Manipulacja
z użyciem fotografii jest jednak o wiele starsza niż komputery
czy programy graficzne. Najstarsze fotomontaże pochodzą
już z XIX w. Nie zmieniły się natomiast cele ich tworzenia -
wzbudzenie ciekawości, wywołanie optycznego złudzenia,
satyra czy propaganda.
197
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa
m o t y l. jp g m otyl.jpg
| d o ty k , j p g < 5> | d o ty k .jp g
198
12. Grafika 2D i 3D
Ćwiczenie 5
Na podstawie zdjęć, które otrzy
masz od nauczyciela (np. motyl.jpg
i dotyk.jpg), wykonaj fotomontaż po
kazany na rysunku obok.
& Zapamiętaj
199
Okno programu 1 m ii2 JL U S | =5 l i X: w#
Inkscape
Na pasku kontrolek narzędzi znajdują się ikony
rozszerząące możliwości narzędzia. Ikony na pasku
zmieniają się w zależności od wybranego narzędzia.
Przybornik to pasek
z narzędziami programu.
S
P it Edycja W iflo t Warstwa Obiekt Soezka Iekst Eiltry Efekty Pomoc
a s af * & a«* u * * n si ł as “ y*
A
188379* a K 12342* C mm “
1 J£L
F
□ fi
Q.
Q $
□
O
O
«>
©)
#
u
Al
łe.
*
A
/ W)p*łn«fae UD •a®3as3 - No objects selected. Click. SUft-.ci.cic. Alt•scroll mouse on top of objects. or draę around objects to
Kontur. UD
Wypełnienie: N/D
Kontur: N/D
Cg3SSi v N o objects selected. Click. Sh
200
■5 ^ Y: 49,334 „ W: 1 8 8 , 3 7 9 d H: 123.426 ^ m m tn
£ l/l
a
* & Bardzo rozbudowane
możliwości związane
z przyciąganiem
V
do obiektów, siatek,
1 3 .3 8
T węzłów, krzywych
ftp. pozwalają na
e precyzyjne rysowanie
i projektowanie.
F5I
i?
Paleta kolorów zawiera kolory i ich
odcienie. Kliknięcie na kolorze ustawia
wypełnienie, a kliknięcie z klawiszem
S hift - kolor konturu.
K
201
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa
Ścieżki
Jednym z najważniejszych narzędzi, jakie należy opanować w pracy
z grafiką wektorową, niezależnie od używanego programu, jest narzę
dzie do rysowania linii (niekoniecznie prostych).
Jest ono często reprezentowane przez ikonę pióra i nazywane piórem
(Pen) lub ścieżką (Path). Jego działanie polega na wstawianiu kolejnych
Węzeł, segment, punktów - węzłów, łączonych ze sobą za pomocą linii - segmentów,
s. 188 G? Dodatkowo w momencie wstawiania węzła poruszenie myszą pozwala
wpływać na kształt rysowanej ścieżki.
W a rstw y
Program Inkscape, podobnie jak GIMP, umożliwia pracę na war-
Warstwy, stwach. Pierwsza warstwa jest tworzona automatycznie dla pierwszej
s-196(2? narysowanej ścieżki bądź zaimportowanej grafiki. Obsługa warstw
wygląda bardzo podobnie jak w programie GIMP.
Ó Dobra rada
Z a p is d o ró ż n y c h fo rm a tó w g ra fic z n y c h
Okno Warstwy możesz Domyślnym formatem zapisu plików w programie Inkscape jest for
uruchomić skrótem mat Inkscape SVG. Format ten zachowuje wszystkie parametry grafi
S h ift +C trl + L
ki, włącznie z warstwami. Aplikacja umożliwia jednak eksport grafiki
do wielu popularnych formatów: PNG, JPEG, PDF, EPS. Eksportować
można całą stronę, wyłącznie rysunek lub zaznaczenie.
HE A to ciekawe
202
12. Grafika 2D i 3D
».IV-I.CW.O)
.(IMI-CW-O) ■i B *»• 3»
»IM»« V«Bi •»« n u rn m n -. >**•«« umc. V* MrUdmr Umj<
fi
□ Ca*
203
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa
204
12. Grafika 2D i 3D
Ó D obra rada
Obiekty możesz powielać
za pomocą skrótu
klawiszowego Ctrl + D.
205
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa
206
12. Grafika 2D i 3D
Zapamiętaj
207
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa
Widok trójwymiarowy
Podstawowym widokiem w programie jest układ trójwymiarowy
z widocznymi liniami w kolorach zielonym, czerwonym i niebieskim.
Są to osie trójwymiarowego układu współrzędnych. W dwuwymia
rowym układzie współrzędnych osie są oznaczane jako x i y, a każdy
punkt reprezentują dwie współrzędne. Na przykład początek układu
współrzędnych znajduje się w punkcie (0,0).
W układzie trójwymiarowym
(rys. 12.25) osie są oznaczane
jako x, y i z, a każdy punkt skła
da się z trzech współrzędnych.
Początek układu ma więc współ
rzędne (0,0,0). Do sprawnego
poruszania się w tym układzie
służą narzędzia Zoom (przy
bliżanie), Orbit (obracanie)
oraz Pan (przesuwanie bez
obracania). Rys. 12.25. Układ trójwymiarowy
208
12. Grafika 2D i 3D
e
natomiast potrójne
operowanie wybranymi narzędziami. myszy po kliknięciu
Na przykład dla narzędzia Select (skrót: na obiekcie kliknięcie zaznacza cały
obiekt.
Spacja) pozwala zaznaczać krawędzie, uruchamia menu
ściany i całe obiekty. Wiele obiektów z dodatkowymi
zaznaczamy z klawiszem Shift. opcjami.
6
klawisza myszy pozwala środkowym
na operowanie kamerą klawiszem myszy,
w trójwymiarowym układzie przybliżamy bądź
współrzędnych. oddalamy widok.
Ćwiczenie 8
Uruchom aplikację SketchUp. Pojawi się widok mężczyzny w ukła
dzie trójwymiarowym. Korzystając z narzędzi programu lub przy
cisków myszy, ustaw kamerę tak, aby patrzyła na model mężczyzny:
a . z góry,
b. z dołu,
c. z oddali,
d. z bliska.
Rysowanie obiektów
Obiekty można tworzyć z wykorzystaniem bogatej listy narzędzi,
począwszy od prostych narzędzi Line oraz Freehand (rysowanie
swobodne), Circle, Rectangle, aż po narzędzia pozwalające rysować
w różnych płaszczyznach, np. Rotated Rectangle, Pie.
Materiały
Utworzonym obiektom 3D można nadawać kolor i fakturę różnego
rodzaju materiałów, aby oddać ich przeznaczenie. Służy do tego narzę
dzie Materials, znajdujące się z prawej strony okna aplikacji. Dostępne
są m.in. różne rodzaje drewna, metalu, szkła i kamienia.
209
Okno programu = Untitled SAVE
Sketch Up
Górne menu programu umożliwia tworzenie
i zapisywanie nowego projektu oraz ponowne
otwarcie zapisanego wcześniej. Tu wyświetlana
jest nazwa pliku, nad którym pracujemy.
b a
insert
Export
Download ai
A
'J
u -p H Główne okno programu to scena, na której
0 tworzymy obiekty 3D. Podzielona jest na
6 ć- <? dwie części linią horyzontu, która pomaga
zorientować się w przestrzeni. Na scenie
% -■) reprezentującej nieskończoną przestrzeń
4. domyślnie wyświetlany jest kolorowy układ
współrzędnych, w którym linie czerwona
U P i zielona sugerują płaszczyznę podstawy,
niebieska natomiast - oś pionową.
p 99
Z"
Q9
Narzędzia programu -
to dzięki nim można
tworzyć obiekty 3D
na scenie. Większość
ikon na pionowym pasku
narzędzi (te, które mają
niewielką strzałkę) rozwija
się, prezentując dodatkowe
narzędzia z danej kategorii.
Cgj (? ) Pick face to push o r p u l. Option - toggle create new starting face.
^ v (7 ) ( § ) Pick face to push or pull. Option = toggle create new starting face.
210
Z prawej strony ekranu znajduje się pionowy
pasek z ikonami dodatkowych okien. Rozwijamy -»
je po kliknięciu na wybraną ikonę. To tu np.
możemy wybrać materiał, jaki nałożymy na
ścianki swojego modelu, tu możemy ustawić styl
widoku dla całego projektu lub takie efekty jak
mgła i cienie. Można operować na warstwach,
aby projelct był bardziej uporządkow any, ustaw iać
parametry komponentów oraz wyszukiwać
potrzebne obiekty online.
tS)
0
da
Ali Selected Last
ft
A li Sole
View oo
H id d e n Objects
0 Section Planes
Section Cuts
0 Section Cuts
k. Axes
1+ I T Guides
Delete a
Delete all guides
Or
C om ponent Edit
Distance 0”
To niewielkie pole tekstowe jest bardzo przydatne. Wyświeta wielkości miar, kątów, odległości itp.
W nim widać również wpisywane za pomocą klawiatury parametry. Aby np. narysować trójkąt,
nie wystarczy wybrać narzędzia Polygon, trzeba też - po jego wybraniu - napisać na klawiaturze
„3s", gdzie „3" oznacza liczbę kątów.
211
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa
212
12. Grafika 2D i 3D
Rys. 12.30. Użycie narzędzia Push/Pull i wprowadzenie linii w połowie wysokości szafki
Dodamy prostokąt
ne uchwyty szuflad,
jak na rysunku 12.31.
Aby zrobić identycz
ne uchwyty dla każdej
szuflady, możemy wy
korzystać linie pomoc
nicze, które potem
wymażemy. Możemy
również skopiować Rys. 12.31. Tworzenie uchwytów do szuflad
prostokąt (z którego powstanie uchwyt) i wkleić go na kolejne szufla Ó Dobra rada
dy. Aby skopiować element przy użyciu narzędzia do przemieszcza Aby powielić zaznaczony
nia, zaznaczamy prostokąt narysowany wcześniej na ściance szuflady, element, możesz
skorzystać ze skrótów
wybieramy narzędzie Move i naciskamy klawisz Ctrl (przy narzędziu klawiszowych Ctrl + C
Move pojawi się znak plusa). Następnie łapiemy za wierzchołek (dowol oraz Ctrl +V.
ny narożny punkt kopiowanego prostokąta) i przesuwamy prostokąt
na kolejną szufladę. Narzędziem Push/Pull wyciągamy powierzchnię
uchwytu na niewielką odległość.
Na ostatnim etapie możemy dodać więcej detali, ^ seenonCutt ->
□
213
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa
Ćwiczenie 9
Stwórz bryłę obrotową powstałą w wyniku obrotu:
a. prostokąta wokół osi przechodzącej przez wybrany bok,
b. dowolnego kształtu wokół wybranej osi.
214
12. Grafika 2D i 3D
0 Podsumowanie
Grafikę komputerową można podzielić na grafikę rastrową i wektorową.
Narzędzia grafiki rastrowej pozwalają na pracę ze zdjęciami, cyfrowe malowanie, foto
montaże, poprawianie fotografii.
Grafika wektorowa opiera się na matematycznych zasadach tworzenia linii, kształtów,
wypełnień kolorami itp.
Cechą rysunków utworzonych w grafice 3D jest możliwość ich skalowania bez utraty
jakości.
Programy do grafiki 3D umożliwiają tworzenie modeli obiektów, które potem można
wydrukować na drukarkach 3D.
| Zadania
Q Zdjęcie otrzymane od nauczyciela (np. zdjecie.jpg) przeskaluj i wykadruj w edytorze
grafiki rastrowej do szerokości 1000 px.
O Z plików, które otrzymasz od nauczyciela (np. monitor.jpg i tapeta.jpg), przygotuj
fotomontaż przedstawiający monitor z tapetą na pulpicie.
• □ W programie do grafiki wektorowej zaprojektuj logo dowolnej firmy.
*** E3 W grafice wektorowej zaprojektuj talię kart: rewers oraz poszczególne karty.
E3 Wyszukaj w internecie dowolny rysunek komiksowy. Wykorzystaj go jako tło i odtwórz
w grafice wektorowej.
EJ Wykonaj trójwymiarowy model dowolnego budynku. Przygotuj wcześniej materiał
fotograficzny, który pomoże w modelowaniu bryły.
215