Grafika 2D I 3D

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 28

12.

Grafika 2D i 3D
S p ra w n e p o sługiw anie się narzędziam i grafiki ko m p u te ro w e j je s t dziś bardzo
przydatne. N a c o dzień w ykorzystujesz fo to g ra fię cyfrow ą, k tó ra stała się
p o w s z e c h n ie d o s tę p n a dzięki coraz doskonalszym sm a rtfo n o m . G rafika
k o m p u te ro w a to je d n a k nie tylko zdję cia i ich o b ró b k a . Tablety graficzne
i p ió rka po zw a la ją m a lo w a ć cyfrow e obrazy p o d o b n ie ja k na papierze
lu b płótnie. Z a p o m o c ą d o stę p n ych narzędzi m ożesz za p ro je kto w a ć
u staw ienie m ebli w sw o im pokoju lub u c h w y t na telefon, k tó ry w ydrukujesz
na d ru k a rc e 3D . D latego w a rto p o zn a ć bardziej za a w ansow ane p rogram y
graficzne.

Cele lekcji
■ D ow iesz się, ja k a je s t różnica m ię d zy grafiką ra stro w ą a w e kto ro w ą .
■ N auczysz się ko rzystać z w ybranego o p ro g ra m o w a n ia d o tw o rze n ia
i edycji grafiki ko m puterow ej.
■ W yko n a sz k o m p o zycję składającą s ię z kilku o b ra z ó w w grafice rastrow ej.
■ S tw o rzysz p ro je kty w grafice w ektorow ej.
■ N arysujesz p ro ste m odele trójw ym iarow e.

1 2 .1 . Czym się różni grafika rastrow a od w ektorow ej?


Grafikę komputerową możemy podzielić na dwuwymiarową (2D) i trój­
wymiarową (3D). W grafice dwuwymiarowej ze względu na sposób
budowania obrazu wyróżniamy grafikę rastrową i grafikę wektorową.
G rafika rastrow a o W grafice rastrowej, nazywanej czasem grafiką map bitowych
Piksel to najmniejszy, o (bitmap), obraz buduje się z siatki pikseli. Dla każdego piksela okreś-
niepodzielny element ja się kolor [ jego intensywność. Im większy obraz, tym więcej pikseli
wyświetlanego cyfrowego , . , . ... _ ‘
obrazu. do opisania, a tym samym większy rozmiar pliku graficznego. Obrazy
w grafice rastrowej nazywa się często bitmapami.
Charakterystycznymi cechami obrazu są jego wymiary i rozdziel-
W ym iary obrazu, o czość. Wymiary obrazu cyfrowego to informacja o jego szerokości
rozdzielczość obrazu j wysokości wyrażana najczęściej w pikselach. Mówiąc o rozdzielczości
obrazu, mamy na myśli liczbę pikseli, którą zawiera linia o długości
jednego cala. Rozdzielczość obrazu wyrażamy w jednostkach ppi (ang.
pixel per inch). Im większa liczba pikseli na cal długości, tym lepsza
jakość obrazu. Wymiary obrazu mogą być podane nie tylko w pikse­
lach, lecz także w centymetrach lub milimetrach.
G rafik a w e k to ro w a O Obrazy w grafice wektorowej są zbudowane z linii (prostych i krzy-
Ścieżka, węzeł, segm ent o wych) zwanych ścieżkami. Każda ścieżka składa się z kolei z węzłów
oraz segmentów, znajdujących się między węzłami (rys. 12.1).
W grafice wektorowej ścieżki są niezależnymi od siebie obiektami,
którymi można odrębnie manipulować. Wszystkie obiekty i operacje.

188
12. Grafika 2D i 3D

które można na nich wykonać, są opisane wzorami matematycznymi. 0 W arto w iedzieć


Użytkownik nie musi jednak znać tych wzorów, aby tworzyć obrazy Często błędnie używa się
wektorowe. wymiennie jednostek ppi
1 dpi (ang. dots p e r inch).
□ węzły Ta ostatnia określa liczbę
• punkty kontrolne plamek ria cal I służy do
mierzenia rozdzielczości
□ — a segmenty ścieżki
obrazu tworzonego przez
-------- ścieżka drukarki.

Rys. 12.1. Węzły i segmenty w grafice wektorowej

Ćwiczenie 1
Na podstawie informacji znalezionych w wiarygodnych źródłach
opracuj listę zalet i wad:
a. grafiki rastrowej,
b. grafiki wektorowej.
Zapisz je w pliku tekstowym razem ze źródłami pozyskanych przez
ciebie informacji.

Skalowanie grafiki wektorowej i rastrowej


Powiększanie obrazu w grafice rastrowej oznacza powiększa­ O Powiększanie obrazu
nie wszystkich pikseli, które powoduje pogorszenie jakości obrazu.
Widoczne stają się kwadratowe, jednokolorowe punkty, np. na krawę­
dziach obiektów (rys. 12.2, s. 190). Możemy to zauważyć, jeżeli uży­
jemy w programie graficznym narzędzia służącego do powiększania
i pomniejszania obrazu (często reprezentuje je ikona lupy).
Operacja skalowania obrazu polega na zmianie jego rozmiaru, O Skalow anie obrazu
a więc powiększeniu lub pomniejszeniu całego obszaru, który wypełnia
obraz. W takich sytuacjach programy graficzne dostosowują przeska-
lowany obraz tak, aby wyglądał jak najlepiej mimo utraty jakości wyni­
kającej ze skalowania. Jeśli zmniejszymy rozmiar obrazka, a następnie
powiększymy go do poprzedniego rozmiaru, nie zobaczymy pojedyn­
czych pikseli, ale jakość się pogorszy.
W grafice wektorowej dzięki temu, że obraz jest opisany za pomocą
zależności matematycznych, można go dowolnie skalować bez utraty
jakości (rys. 12.3, s. 190).

189
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa

Rys. 12.2. Powiększony fragment Rys. 12.3. Powiększony fragment


obrazu rastrowego obrazu wektorowego

Zastosowanie grafiki rastrowej i wektorowej


G rafika ra stro w a G rafika w e kto ro w a

Zastosow anie: Zastosow anie:


• Fotografia cyfrowa • Projektowanie czcionek
• Obróbka zdjęć komputerowych
(retu3z, fotomontaż) • Tworzenie ilustracji, infografik,
• Malarstwo cyfrowe clipartów
(np. m atte painting ) • Projektowanie grafiki
• Skanowanie dokumentów do wykorzystania w druku
Typow e fo rm a ty: T ypow e form aty:
JPEG, PNG, BMP, GIF, TIFF CDR, Al, SVG, EPS, DXF

190
12. Grafika 2D i 3D

Ćwiczenie 2
W programie do grafiki rastrowej, np. GIMP, otwórz dowolne zdję­
cie. Przeskaluj je do 25% jego rozmiaru. Ponownie wykonaj skalowa­
nie do początkowego rozmiaru. Zaobserwuj, jak zmienia się jakość
zdjęcia dla różnych wariantów interpolacji (jakości przekształcenia).

1 2 . 2 . G rafika rastrow a w program ie GIMP


Programów do grafiki komputerowej jest bardzo wiele. W ostatnich @ W arto w iedzieć
latach pojawiają się programy graficzne, np. PIXLR, których nie trzeba Nazwa programu GIMP
instalować, gdyż działają w przeglądarce internetowej. Jednym z płat­ pochodzi od angielskiego
nych narzędzi najczęściej używanych przez grafików jest program określenia G NU Image
Manipulation Program ,
Adobe Photoshop. Innym znanym programem jest PaintShop Pro. które oznacza program
Spośród darmowych dużą popularnością cieszy się GIMP, który wyko­ do edycji grafiki na licencji
rzystamy w dalszej części podręcznika. GNU GPL

Niezależnie od tego, jakie oprogramowanie do edycji grafiki rastro­


wej wybierzemy, wiele narzędzi występujących w tych programach
działa podobnie, a ikony je reprezentujące są bardzo do siebie zbliżone.
Kilka podstawowych narzędzi przedstawiono w tabeli 12.1.

Ik o n a n a rz ę d z ia
N azw a D z ia ła n ie
G IM P P IX L R P h o to s h o p

Malowane odręczne dla różnych


V4 Pędzel
/ parametrów pędzla

>♦ □ Gumka Wymazywanie pikseli obrazu

Przycinanie (kadrowanie) obszaru


d □ Kadrowanie
roboczego

9 P Lasso
Odręczne zaznaczanie obszarów
na obrazie

* □ £>. Wypełnienie Wypełnianie jednolitym kolorem

A □ T Tekst Wstawianie tekstu

Tabela 12.1. Podstawowe narzędzia grafiki rastrowej w rożnych programach

Omówimy teraz kilka narzędzi oraz budowę okna programu GIMP. 0 W arto w iedzieć
Dzięki temu będziemy mogli wykonać podstawowe operacje na obra­ Na stronie projektu:
https://www.gimp.org/
zach w grafice rastrowej. można znaleźć poradniki
dla początkujących
Skalowanie obrazu 1 zaawansowanych
użytkowników programu
Jedną z najbardziej przydatnych operacji jest zmiana rozmiaru obrazu, GIMP.
czyli skalowanie. Podczas tej modyfikacji ważne jest, aby zachować pro­
porcje obrazu. W przeciwnym razie spowodujemy jego zniekształcenie.

191
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa

Aby wykonać skalowanie, wybieramy z menu Obraz -* Skaluj obraz


(rys. 12.4). W oknie, które się
Ó Dobra rada otworzy, opcja proporcjonal­ "q S k a lo w a n ie o b r a z u
| iM G . 2 0 1 8 0 ; 0 ,j_ 1 2 1 2 2 1 1 lz a lm o O ftO » » ły ) .2

Aby włączyć lub wyłączyć nego skalowania powinna być W y m i a r y o b r a z u


proporcję skalowania, włączona. Zmieniamy jeden S /c c o k o ś ć 686 ! 1
U
kliknij ikonę łańcucha W ysokość': ; J px -
9 1 5

(ogniwa łańcucha). z wymiarów - drugi zosta­ * 8 * « 9 1 > p ik M l

nie automatycznie zmieniony P o z io m a ro z d z ie lc z o ś ć 3 0 0 . 0 0 0 ; 1


r+i
0
P io n o w a lO A l/ie k / tr ic . t o o . o o o ; p ik s H i/in j
przez program. Możemy tu
również ustawić rozdzielczość Interpol.Kj.i: Sześcienna
obrazu oraz jakość po przeska- Pom oc P rz y w ró ć S k o ło w a n ie A n u lu j

lowaniu.
Rys. 12.4. Skalowanie obrazu

Ćwiczenie 3
Otwórz zdjęcie otrzymane od nauczyciela (np. pies.jpg). Sprawdź roz­
miar fotografii i przeskaluj ją do szerokości 800 px:
a. zachowując proporcje,
b. nie zachowując proporcji.

Kadrowanie obrazu
Kadrow anie obrazu O Kadrowanie obrazu oznacza zmianę wielkości obrazu poprzez przyci­
nanie fragmentów przy krawędziach. Dzięki kadrowaniu można zmie­
niać proporcje obrazu oraz wpływać na jego kompozycję.
W programie GIMP możemy użyć narzędzia o nazwie Kadrowanie,
które pozwala narysować okienko kadru. Następnie możemy dopre­
Ó Dobra rada cyzować jego rozmiar oraz położenie względem obrazu za pomocą
W programie GIMP możesz okienka Opcje narzędzia. Ramkę kadru możemy przesuwać w dowol­
włączyć wyświetlanie
ne miejsce obrazu (rys. 12.5).
linii wewnątrz kadru, aby if e S td n u r z R d z e n ia Q o p c j e n a r z ę d z i a Ld

ułatwić sobie ułożenie K a d r o w a n ie

kadru wewnątrz obrazu


Tyikobędącawarstwa
U m o ż liw c n ie pow ię k s z a n ia
zgodnie z zasadami P o w ię k s z a n ie o d ś ro d k a
kompozycji (np. podział
Proporcle
kadru na trzy części czy
Bieżący
według złotego podziału).

Bez prowddnic
Automatyczne zmt»ejsz<ine
W s z y s tk o w a rstw y
Rys. 12.5. Kadrowanie obrazu w programie GIMP

Ćwiczenie 4
Zdjęcie przekazane przez nauczyciela (np. ogrod.jpg) wykadruj do
wysokości 1200 px.

192
12. Grafika 2D i 3D

Dostosowanie obrazu do konkretnego rozmiaru 2 l W arto w iedzieć


Czasem trzeba dostosować rozmiar obrazu do konkretnej wielkości. Rozmiar 820 na 312 px
Aby uzyskać optymalny efekt, należy umiejętnie połączyć skalowanie stosuje się do obrazów
tła w serwisie
z kadrowaniem. społecznościowym
Jeśli obraz o wymiarach 4000 na 2667 px chcemy dostosować do Facebook. Każdy tego
wielkości 820 na 312 px, najpierw powinniśmy go przeskalować. Aby typu serwis ma swoje
wytyczne dotyczące
zachować proporcje, ustawimy tylko jedną wartość - szerokość albo rozmiarów obrazów.
wysokość. W naszym przykładzie przy zmianie szerokości z 4000 na
820 px program ustali wysokość obrazu na 547 px. Po przeskalowaniu Skalowanie,
musimy jeszcze wykadrować obraz, ponieważ jest za wysoki. Posłu­ s. 189 GP
żymy się w tym celu opcją Obraz -> Wymiary płótna... (rys. 12.6).
Po ustawieniu wysokości na 312 px możemy przesuwać kadr w pionie,
aby umieścić w nim docelową część obrazu.
y Skalowanie obrazu
I I 2 6 11< » y * k « p iitn » a n y ' i ■

W y m ia ry o b r a ł o
S zero k o ść: 8?<

m / : ? P« v
820.ł«7p».rt
1ZO.OOO : ’
izo.ooo : 7 pikwłl/in v

Interpolacja: Sw om na -

Pom oc P rz y w ró ć S k a lo w a n ie A nuluj

k j U s ta w ie n ie w y m ia ró w p łó tn a o b r a z u
(1 2 6 1) l»"Mtpc<10*irr»H5 J

W y m i a r y p łó tn a
S z e r o k o ś ć U 20 ^
W ysokość 1 1 ? t 7 P« v
020012 pkul
120 BP
P k c s u h Ic i Ic

Pońonw ł 0

P io n o w o 0 . P« v W y śro d k u j

W a rs tw y
Z m ia n a w y m iaró w w a rs tw : B rak

W y p e łn ie n ie' P r ro rr i t r y O ośc V 1

Z m ie ń w y m ia r y w a r s t w te k s to w y c h

P o rn o P rzy w ró ć Z m ie ń w y m ia r y A nului

Rys. 12.6. Dostosowanie obrazu do zadanej wielkości


□ SB I ^
4“^ I Obraz bazowy I

Historia działań Kadrowanie obrazu

Okno Historia działań (rys. 12.7) przechowuje


' Dodane warstwy
informacje o ostatnio wykonanych czynnościach Ó Dobra rada
i pozwala w prosty sposób cofnąć się do dowolne­ Widoczność clcrncnlu Liczbę zapamiętywanych
go miejsca naszej pracy. Przyciski strzałek pozwa­ ostatnich operacji możesz
ustawić w menu Edycja
lają poruszać się między wykonanymi działania­ Rys. 12.7. Okno Preferencje Zasoby
mi, przycisk pędzla usuwa zapisaną historię. Historia działań systemowe.

193
Okno programu Plik Edyca Zaznaczane Widok Obraz Warstwa Kolory Narzędzia Filtry Okna Pomoc

Menu górne daje dostęp do wszystkich opcji


GIMP i ustawień programu. Elementy menu są
pogrupowane w zastawy narzędzi i poleceń.

i i i 9 V 3! X,
n / o . a * ił □ r a ir o p c r ir v /a n y ) - 3 . 0 (K c 4 o ry R G B 8 - b it o w a ( g a w r a , s ta > p r r r d n lK iw « X G IM P b u i lr - i n sRG B. 1 w n r s f

łączenie \ \ i d o k O b ra z W arstw a K o lo ry N arzęd zia F iltry O k ra Pom oc

PI £ A ii i i / / \ sB I-m * ? , , , t - m a. , - , , , .m ° ,. . . , . . . . i°.■ rap, . . ....

8 & S1 j
>t < f • M A * *
Dzięki tym przyciskom
• f Ił o I
4 ? «f °J
można ustawić kolory n
(pierwszego planu i tła). m / ' / Si
Strzałki pozwalają szybko A / - fc J
■1
je zmieniać. /© o a
\
P ędzel Ą
i H
T ry b Z w ykłe *** O 5J
1
°01
lii
Krycie 100,
]
Zw\kł9 v *’)
P ędzel
□ 2 . H a rd n e ss 0 5 0 100.'
rd

1
R ozm iar 2 0 .0 0 ^
Przybornik programu GIMP
pozwala wykonywać P roporcje 0 ,0 0 J
różne operacje na obrazie.
Wskazanie kursorem na o.oc v o
Kąt o .o o C
ikonę uaktywnia podpis 0.003 o
z nazwą narzędzia O d s tę p y 10.0 £
oraz skrótem klawiszowym,
który je uruchamia. T w a rd o ś ć 1 0 0 .0 ^
1 0 0 ,0 C o

Wybrane przez użytkownika Siła 5 0 .0


5 0 .0 ^ w;! f > II ®~*
narzędzie jest podświetlone,
a w panelu poniżej pojawiają
się dodatkowe opcje
..
®
D yn a m ika
D yn a m ics Off
m
wybranego narzędzia. ♦ O p cje dynan
W przypadku pędzla są D rganie
to m.in. krycie, rozmiar, P łynne rysow anie p ę d z la d o « k k 3J

twardość, kąt nachylenia. OJ


Z a b lo k o w a n ie p ę d zla d o wide

Menu zostało scalone P rzyrosto w e


z ekranem roboczym
w jedno okno dzięki Sr69-5,1*13,0 » lU t '' /Kliknięcie rysuje (Ctrl wybiera ko or)

zastosowaniu opcji Okna - * ftfe BBia


Tryb jednego okna.

Na dolnym pasku ekranu programu pojawiają


się informacje mające wpływ na bieżącą
pracę. Może to być informacja o stopniu
Tu znajdują się ikony zapisywania lub powiększenia obrazu lub wielkości pliku.
resetowania parametrów wybranego Poniżej można też wygodnie przełączać się
narzędzia. między otwartymi projektami.

194
Wiele programów graficznych, w tym również GIMP, posiada
okienka narzędziowe, które można przykleić (zadokować)
do krawędzi okna programu. Okienka te często mają jeszcze
zakładki, aby rozdzielić pewne opcje. Okienka można otworzyć
i zamknąć za pomocą menu Okna - * Dokowalne okna dialogowe.

S a n s -s e rif B o ld

S a n s -s e rif B o ld italic
nn) 4654*3254- GIMP
S a n s -s e rlf Italie

S c h e h e ra z a d e

S c h e h e ra z a d e Bold

S crip t M T B o ld . B o ld

Srhel-
S e g o e M D L2 A sse ts
Schehera

W S e g o e P rin t B o ld

Ekran roboczy to obszar,


na którym można rysować. S e g o e S c rip t B o ld
Często ma postać białej
karty. Przy tworzeniu nowego
dokumentu użytkownik
decyduje o parametrach takich
jak rozmiar, rozdzielczość,
kolor tła, tryb kolorów. BVYJJSiwy
Zwfilc ^ 0 V
100.0J

bllbn.inl_7.jpg

= W arstw y E

T ryb Z w ykłe ^ f) ^

Krycie 100,0

B lo k o w a n ie : / +

<§> B b illb o a r d 2 . jp g

Jedną z ważniejszych własności narzędzi grafiki komputerowej


jest możliwość pracy na warstwach. To w tym oknie zarządzamy
warstwami obrazu, tworzymy je i usuwamy, grupujemy, łączymy,
nadajemy przezroczystość (krycie). Tu również możemy mieszać
piksele jednej warstwy z leżącą poniżej, wybierając spośród
trybów przenikania warstw.

195
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa

Warstwy
Niewątpliwą zaletą programów do grafiki komputerowej jest moż-
W arstw a o liwość pracy na warstwach. Czym są warstwy? Wyobraźmy sobie,
że rysujemy nie na białej kartce papieru, lecz na przezroczystej folii,
a takich folii mamy wiele. Możemy tworzyć różne elementy rysunku
na kolejnych foliach, a praca końcowa powstanie, kiedy wszystkie folie
poskładamy jedna na drugiej - utworzymy w ten sposób warstwy. Jest
to niezwykle wygodne, gdy obraz składa się z wielu elementów. Dzięki
rozmieszczeniu elementów na warstwach mamy nad nimi pełną kon­
trolę, możemy je dowolnie przemieszczać w obszarze rysunku, ukry­
wać i zmieniać ich kolejność (rys. 12.8).

Tworzenie nowej warstwy


0
Tworzenie nowej grupy warstw
!□
/s Przenoszenie warstwy o jeden poziom do góry

V Przenoszenie warstwy o jeden poziom w dół

Ó Dobra rada Kopiowanie warstwy


O]
Element skopiowany
wcześniej z innej Zakotwiczeni© oderwanej warstwy
warstwy wkleja się jako A
tzw. warstwa oderwana.
Aby przekształcić go lir Dodawanie maski do warstwy
w zwyczajną warstwę,
naciśnij przycisk tworzenia Usuwanie warstwy
nowej warstwy. □
Rys. 12.8. Okno W arstwy i opis opcji dostępnych w programie GIMP

Warstwom możemy zmieniać krycie poprzez ustawienie stopnia


przezroczystości. Możemy także ustalić sposób przenikania (mie­
szania) pikseli między wars:wami. Same warstwy możemy ustawiać
M aska w a rstw y O w dowolnej kolejności lub grupować. Dzięki masce warstwy może­
my ukrywać fragmenty obrazu na warstwie, nie usuwając ich trwale.
0 W arto w iedzieć
Maska warstwy stanowi swego rodzaju otwór o dowolnym kształcie,
Tryby mieszania pikseli
definiują sposób, w jaki
przez który widać to, co się znajduje na warstwie. Wszystko, co jest
piksele aktywnej warstwy poza krawędziami takiego otworu, będzie ukryte. Programy graficzne
są łączone z pikselami pozwalają także tymczasowo wyłączać widok warstwy (służy do tego
na warstwach ułożonych
niżej. Można dzięki temu
ikona oka) lub blokować warstwę do edycji (ikona kłódki).
uzyskać wiele ciekawych
efektów kolorystycznych. Zapis do różnych formatów graficznych
0 W arto w iedzieć Domyślnym formatem zapisu plików w programie GIMP jest format
Program GIMP oferuje XCF, który zachowuje warstwy powstałe podczas pracy w programie.
eksport do ponad 40 Jeśli chcemy zapisać obraz do jednego z popularnych formatów graficz­
różnych formatów, w tym
PDF, HTML, EPS, PSD. nych, np. JPEG, BMP, PNG, TIFF, należy użyć opcji Eksportuj.

196
12. Grafika 2D i 3D

1 2 .3 . Tw orzenie kompozycji z kilku obrazów


w program ie G IM P

Fotomontaż to obraz powstały z połączenia wielu zdjęć. Technika ta o Fotom ontaż


jest bardzo często wykorzystywana w fotografii artystycznej, jednak
twórcy stron internetowych również powszechnie ją stosują, aby ich
zdjęcia były niepowtarzalne.
Pokażemy, jak przygotować prosty fotomontaż, łącząc dwa zdjęcia -
z jednego wytniemy motyla i umieścimy na tle drugiej fotografii
(rys. 12.9).

Rys. 12.9. Zdjęcia tła i motyla, z których powstanie fotomontaż, oraz efekt końcowy
0 W arto w iedzieć
Jedną z ważniejszych umiejętności przy tworzeniu fotomontażu jest Precyzyjne wyodrębnianie
precyzyjne wycinanie obiektów ze zdjęć. W tym przykładzie zastosu­ jednego obiektu w grafice
jemy prostą technikę wyodrębniania elementu z tła za pomocą masko­ ra3irowej n azy w a 3ię
również szparowaniem.
wania. Będziemy pracować na warstwach, na które będziemy nakła­
dać maskę. Maska warstwy,
Jedną z zalet tej techniki jest to, że nie ingerujemy w samo zdjęcie s. 196 G?

(np. nie wymazujemy tła, nie rysujemy po zdjęciu). Nakładamy niejako


nową warstwę, zawierającą otwór o kształcie obiektu, który chcemy
wyodrębnić (rys. 12.10, s. 198).

H i A to ciekawe

Uwaga, fotomontaż!
Konkursy fotograficzne cieszą się dziś dużą popularnością.
Najczęściej nie można do nich zgłaszać przerobionych zdjęć
w postaci montażu fotografii. Dobre zdjęcie to jednak często
wypadkowa wielu czynników, trudna do osiągnięcia, a to
sprawia, że pokusa poprawienia czegoś jest silna. Manipulacja
z użyciem fotografii jest jednak o wiele starsza niż komputery
czy programy graficzne. Najstarsze fotomontaże pochodzą
już z XIX w. Nie zmieniły się natomiast cele ich tworzenia -
wzbudzenie ciekawości, wywołanie optycznego złudzenia,
satyra czy propaganda.

197
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa

Zdjęcie Maska Efekt nałożenia


na warstwie warstwy maski na zdjęcie

Rys. 12.10. Efekt wykorzystania maski warstwy

Narzędzia grafiki Otwieramy w programie GIMP dwa zdjęcia i umieszczamy je na


rastrowej w programie dwóch oddzielnych warstwach. W tym celu używamy opcji z menu
GIMP,
s. 224-225 D?
Plik Otwórz jako warstwy. Uak­
tywniamy warstwę ze zdjęciem motyla, D o d a n ie m a s k i d o w a rs tw y
7 p U n -4 ( lit o * n * /« y 1 l
a następnie wybieramy Warstwa - *
P o c z ą tk o w a m a s k a w a rs tw y :

Maska -» Dodaj maskę warstwy... •


Czarna (pełna przezroczysto^:)
Spowoduje to uruchomienie okna K a n a ł a lfa w . ir t fw y
P r / M iie s ie m . * k a n a łu a lf a w a r s t w y

wyboru maski początkowej (rys. 12.11). Z a z n a c z e n ie


K o p ia w a r s t w y w o d c ie n ia c h s z a ro s o

Zaznaczamy pierwszą z opcji i zatwier­ Kanał

dzamy. Działanie maski opiera się na Odwrócenie maski


utworzeniu kształtu, który ma ukryć P o tn o c Dodaj A n u lu j

(bądź pokazać) elementy na zdjęciu.


Dzieje się to za sprawą koloru, którym Rys. 12.11. Dodawanie maski
rysujemy po masce. Jeżeli kolor jest bia­ w programie GIMP
ły, maska w 100% pokazuje to, co jest na warstwie. Jeśli kolor jest czarny,
maska całkowicie zasłania zdjęcie.
Dodanie maski powoduje umieszczenie białej prostokątnej ikony
obok nazwy warstwy. Należy upewnić się, że zaznaczony jest prostokąt
oznaczający maskę warstwy, a nie samą warstwę (rys. 12.12). Różnica
jest pozornie niewielka, ale ma duże znaczenie. Rysowanie pędzlem
przy zaznaczonej warstwie spowoduje zamalowanie zdjęcia zamiast
utworzenia maski.

m o t y l. jp g m otyl.jpg
| d o ty k , j p g < 5> | d o ty k .jp g

Rys. 12.12. W ybór maski warstwy i warstwy w programie GIMP

Za pomocą narzędzia Pędzel oraz kolorów czarnego i białego rysu­


jemy maskę, która zakryje wszystko poza motylem (rys. 12.13). Aby
Ó D obra rada
Efekt w postaci
rysować bardziej precyzyjnie, wykorzystamy możliwość powiększania
przezroczystego tła obrazu za pomocą narzędzia Powiększenie. Malując pędzlem, może­
(szarej kratki) będzie my zmieniać jego rozmiar, a także twardość i siłę. Należy malować tyl­
widoczny, jeśli ukryjesz
wszystkie warstwy
ko po masce warstwy, a krawędzie rysowanego kształtu modyfikować
znajdujące się poniżej. jedynie za pomocą zmiany kolorów (czarnego i białego).

198
12. Grafika 2D i 3D

Rys. 12.13. Malowanie białej maski na czarno tw orzy przezroczyste tło

Na koniec możemy zmienić rozmiar warstwy z motylem, kadrując ją


do wielkości motyla. Trzeba pamiętać, aby w opcjach narzędzia Kadro­
wanie włączyć opcję Tylko bieżąca warstwa. Jeśli tego nie zrobimy,
kadrowaniu ulegną wszystkie warstwy włącznie z tłem. Teraz może­
my już umieścić motyla na właściwym miejscu przy użyciu narzędzia
Przesunięcie.

Ćwiczenie 5
Na podstawie zdjęć, które otrzy­
masz od nauczyciela (np. motyl.jpg
i dotyk.jpg), wykonaj fotomontaż po­
kazany na rysunku obok.

& Zapamiętaj

Grafika rastrowa (bitmapowa) jest bardzo popularna w intemecie.


Jako bitmapy zapisuje się zdjęcia w fotografii cyfrowej i skany
dokumentów. Popularne formaty to: PNG, JPEG, TIFF, BMP, GIF.

1 2 . 4 . G rafika w ektorow a w program ie Inkscape


Wiele ikon, symboli i logotypów, również światowych marek, tworzy się
w programach do grafiki wektorowej. Dzięki temu można je skalować
bez utraty jakości. Niezależnie od tego, czy wykorzystamy je na wizy­
tówkach czy na billboardach - zawsze będą wyglądać tak samo dobrze.
Użytkownicy grafiki wektorowej mają do dyspozycji bardzo roz­
winięte narzędzia. Jednym z najpopularniejszych i darmowych pro­
gramów jest Inkscape. Możemy go wykorzystać do tworzenia ilu­ 0 W arto w iedzieć
stracji, prezentacji, ikon czy materiałów do druku. Inkscape pozwala Inkscape jest dostępny
też eksportować projekty do plików w typowych formatach, dlatego za darmo w wersjach na
różne systemy operacyjne
może z powodzeniem zastąpić płatne programy np. Adobe Illustrator, (Windows, macOS, Linux).
CorelDRAW, Affinity Designer. Wokół programu Inkscape wytworzy­
ła się społeczność użytkowników, którzy na forum internetowym dzielą
się swoimi doświadczeniami.

199
Okno programu 1 m ii2 JL U S | =5 l i X: w#
Inkscape
Na pasku kontrolek narzędzi znajdują się ikony
rozszerząące możliwości narzędzia. Ikony na pasku
zmieniają się w zależności od wybranego narzędzia.

Przybornik to pasek
z narzędziami programu.

S
P it Edycja W iflo t Warstwa Obiekt Soezka Iekst Eiltry Efekty Pomoc

a s af * & a«* u * * n si ł as “ y*
A
188379* a K 12342* C mm “

1 J£L
F
□ fi
Q.
Q $

O
O
«>
©)
#
u
Al
łe.

*
A

/ W)p*łn«fae UD •a®3as3 - No objects selected. Click. SUft-.ci.cic. Alt•scroll mouse on top of objects. or draę around objects to
Kontur. UD

Wypełnienie: N/D
Kontur: N/D
Cg3SSi v N o objects selected. Click. Sh

Na pasku stanu wyświetlane są podpowiedzi,


np. skróty klawiszowe dla wybranego narzędzia
oraz informacje o wybranych kolorach.
Można też wybrać odpowiednią warstwę z listy.

200
■5 ^ Y: 49,334 „ W: 1 8 8 , 3 7 9 d H: 123.426 ^ m m tn

Pasek poleceń zawiera skróty do typowych operacji


na pliku (np. zapis/odczyt), oknie dialogowym
(np. po większanie/pomniejszanie) oraz obiektach
(grupowanie, powielanie).

Okna dialogowe dotyczą różnych


operacji wykonywanych n a obiektach
w programie Inkscape. Można tu
ustawiać właściwości obiektów,
kontrolować rozmieszczanie na
warstwach oraz zmieniać parametry
zastosowanych efektów i filtrów.

£ l/l
a
* & Bardzo rozbudowane
możliwości związane
z przyciąganiem
V
do obiektów, siatek,

1 3 .3 8
T węzłów, krzywych
ftp. pozwalają na
e precyzyjne rysowanie
i projektowanie.
F5I
i?
Paleta kolorów zawiera kolory i ich
odcienie. Kliknięcie na kolorze ustawia
wypełnienie, a kliknięcie z klawiszem
S hift - kolor konturu.
K

201
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa

Omówimy teraz podstawowe narzędzia dostępne w programach


do grafiki wektorowej. Dzięki temu będziemy mogli wykonać proste
ćwiczenia. Poniżej omówimy narzędzia programu Inkscape, jednak
podobne funkcjonalności znajdują się również w innych programach
do grafiki wektorowej.

Ścieżki
Jednym z najważniejszych narzędzi, jakie należy opanować w pracy
z grafiką wektorową, niezależnie od używanego programu, jest narzę­
dzie do rysowania linii (niekoniecznie prostych).
Jest ono często reprezentowane przez ikonę pióra i nazywane piórem
(Pen) lub ścieżką (Path). Jego działanie polega na wstawianiu kolejnych
Węzeł, segment, punktów - węzłów, łączonych ze sobą za pomocą linii - segmentów,
s. 188 G? Dodatkowo w momencie wstawiania węzła poruszenie myszą pozwala
wpływać na kształt rysowanej ścieżki.

W a rstw y
Program Inkscape, podobnie jak GIMP, umożliwia pracę na war-
Warstwy, stwach. Pierwsza warstwa jest tworzona automatycznie dla pierwszej
s-196(2? narysowanej ścieżki bądź zaimportowanej grafiki. Obsługa warstw
wygląda bardzo podobnie jak w programie GIMP.

Ó Dobra rada
Z a p is d o ró ż n y c h fo rm a tó w g ra fic z n y c h
Okno Warstwy możesz Domyślnym formatem zapisu plików w programie Inkscape jest for­
uruchomić skrótem mat Inkscape SVG. Format ten zachowuje wszystkie parametry grafi­
S h ift +C trl + L
ki, włącznie z warstwami. Aplikacja umożliwia jednak eksport grafiki
do wielu popularnych formatów: PNG, JPEG, PDF, EPS. Eksportować
można całą stronę, wyłącznie rysunek lub zaznaczenie.

HE A to ciekawe

Dlaczego idę w prawo?


Wiele gier platformowych, np. Mario Bros.,
przedstawia bohatera, który porusza się w prawą
stronę. Bardzo często tak samo przemieszczają się
również bohaterowie filmów animowanych. Okazuje
się, że jest to silnie związane z kierunkiem czytania.
Dla osób czytających od lewej do prawej, poruszanie
się bohatera w prawą stronę wydaje się naturalniejsze.
Dla obserwatora znaczenie ma nie tylko kierunek, lecz ta<że umiejscowienie
obiektów na obrazie. W fotografii i filmie wykorzystuje się teorię kompozycji
określającą cztery mocne punkty obrazu. Znajdują się one na przecięciu prostych
dzielących obraz na trzy równe części w pionie i poziomie. Można to zaobserwować
m.in. podczas transmisji telewizyjnych, np. w programach informacyjnych.

202
12. Grafika 2D i 3D

1 2 . 5 . Tw orzenie ikony w program ie Inkscape


Wykonamy krok po kroku prostą ikonę ołów-
ka, taką jak na rysunku 12.14. Tego typu gra­
fikę można wykorzystać np. jako ikonę w pro­
gramie komputerowym, fragment logotypu
lub jako element strony internetowej. Skupimy
się na poprawnym użyciu narzędzi do tworze­
nia ścieżek i ich edycji za pomocą węzłów.
Po uruchomieniu programu i ustaleniu Rys. 12.14. Ikona ołówka
wielkości obszaru roboczego warto włączyć siatkę (Widok Siatka
strony) i opcję przyciągania do niej (przycisk Przyciągaj do siatki na Ó Dobra rada
Pasku kontrolek przyciągania). Spowoduje to, ze wszelkie przemiesz­ Pasek kontrolek
czane obiekty będą przyciągane do linii siatki. Opcje siatki oraz przy­ przyciągania znajdziesz
z prawej strony ekranu.
ciągania elementów możemy ustawić po wybraniu Plik -> Właściwo­
ści dokumentu w zakładkach Siatki oraz Przyciąganie (rys. 12.15). Narzędzia grafiki
W zakładce Siatki można m.in. ustalić kolor linii tworzących siatkę wektorowej w programie
Inkscape,
oraz ich gęstość. s. 226-227 G?

».IV-I.CW.O)
.(IMI-CW-O) ■i B *»• 3»
»IM»« V«Bi •»« n u rn m n -. >**•«« umc. V* MrUdmr Umj<
fi

□ Ca*

® Wl<l»l« a fenów.i*, oo-*oo>vc»m»hu


p. JzJ
■: arnxo ?
00X00 5
inwo 2
* Mrcwiti*.' cwml IOWO 9
'W
i

Rys. 12.15. Opcje siatki i przyciągania

Użyjemy teraz Pióra, które jest jednym z najważniejszych narzę­


dzi w programach grafiki wektorowej. Pozwala tworzyć i edytować
krzywe, a więc podstawowe elementy rysunku. Tego typu narzędzie
występuje w większości programów do grafiki komputerowej zarówno
wektorowej, jak i rastrowej, dlatego warto poświęcić czas, aby nauczyć
się sprawnie go używać. Ó Dobra rada
Za pomocą narzędzia Pióro rysujemy trójkąt (na rysunku 12.6, s. Kolejność ułożenia
obiektów (góra, dół,
204 oznaczony literą a), a następnie trzy kolejne trójkąty (b, c, d), któ­ wierzch, spód) możesz
rych wierzchołki są w tym samym punkcie co wierzchołek wcześniej kontrolować za pomocą
narysowanego trójkąta. Kształty domyślnie rysujemy na jednej war­ ikon na Pasku kontrolek
narzędzi lub w menu
stwie, która jest już aktywna po uruchomieniu nowego dokumentu. Obiekt.

203
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa

Następnie wyłączamy przyciąganie do siatki i za pomocą narzędzia


Edycja węzłów poprawiamy wierzchołki górnego trójkąta (rys. 12.16).

Rys. 12.16. Przygotowanie górnej części ołówka

W kolejnym kroku dodamy i zmodyfikujemy węzły, aby uzyskać


zaokrąglenia. Wybieramy narzędzie Edycja węzłów i klikamy dwukrot­
nie w połowie długości podstawy każdego z czterech trójkątów. W ten
sposób wstawiamy nowe węzły. Tym samym narzędziem z wciśniętym
Ó Dobra rada klawiszem Shift zazna­
Pierwszym kliknięciem czamy wszystkie nowe
zaznaczysz cały trójkąt. węzły. Zw alniam y
Dopiero kolejnym
kliknięciem zaznaczysz klawisz Shift i prze­
węzeł. ciągamy myszą w dół.
Następnie zaokrąglimy
utworzone wcześniej
węzły. Dla wszystkich
Ó Dobra rada
zaznaczonych węzłów
Aby umieścić nowe węzły
w ybieram y rodzaj
dokładnie na środku
odcinka, zaznacz go węzła za pomocą przy­
narzędziem Edycja cisku Ustaw symetrię
węzłów tak, aby węzły
początkowy i końcowy
zaznaczonych węzłów
Rys. 12.17. Tworzenie zaokrągleń w górnej części
zostały oznaczone na żółto na Pasku kontrolek ołówka
(najpierw zaznacz obiekt, narzędzi (rys. 12.17).
potem odcinek). Następnie
kliknij ikonę W staw nowe Dorysowujemy pozostałą część ołówka (pierwszy element na
węzły. rys. 12.19). Włączamy ponownie przyciąganie do siatki i za pomocą
narzędzia Pióro lub Prostokąt rysujemy dwa prostokąty (trzeci powie­
limy za chwilę) i układamy je pod istniejącymi już obiektami.
Ó D obra rada
Teraz zaokrąglimy jeden narożnik lewego prostokąta. W Inkscape
Aby pokolorować wybrany nie można zaokrąglić tylko wybranych narożników w prostokącie,
obiekt, zaznacz go i kliknij a jedynie wszystkie naraz. Dodamy więc zaokrąglenie do wszystkich
na wybranym kolorze wierzchołków, klikając narzędziem Prostokąt na prawym górnym
z Palety kolorów. Kliknięcie
z klawiszem S hift ustawi wierzchołku zaznaczonego wcześniej prostokąta i przeciągając myszą
kolor dla konturu obiektu. w dół.

204
12. Grafika 2D i 3D

Następnie zamieniamy powstały obiekt


w ścieżkę, aby móc edytować węzły (menu
Ścieżka -> Obiekt w ścieżkę). Wykorzy­
stując narzędzie Edycja węzłów, usuwa­
my węzły górny i dolny. Zaznaczyliśmy je
na rysunku 12.18 jako węzły do usunięcia.
Węzły boczne dla trzech wierzchołków,
które mają pozostać niezaokrąglone, prze­
suwamy na właściwą wysokość. Ostatni
węzeł zamieniamy na narożnik narzędziem
Zamień zaznaczone węzły w narożniki,
dostępnym na Pasku kontrolek narzędzi.
Powielamy lewy prostokąt i przesuwamy
na prawą stronę kredki, odbijamy w pozio­
mie (narzędziem Odbij poziomo) i umiesz­
czamy w odpowiednim miejscu (rys. 12.19).

Ó D obra rada
Obiekty możesz powielać
za pomocą skrótu
klawiszowego Ctrl + D.

Rys. 12.19. Tworzenie dolnej części ołówka

Teraz pokolorujemy poszcze­ U W arto w iedzieć


gólne elementy ołówka - doda­ Ikony dodawania
my wypełnienie i usuniemy kon­ i usuwania węzłów w wielu
tur, klikając z klawiszem Shift programach wyglądają
niemal identycznie
na symbolu Brak koloru na i zawierają odpowiednio
początku palety kolorów. Użyje­ znaki + i -.
my różnego nasycenia czerwieni
i żółci dla poszczególnych ele­
mentów (rys. 12.20). Następnie
przeskalujemy ołówek za pomo­
cą narzędzia Wskaźnik. Rys. 12.20. Pokolorowanie
i przeskalowanie ołówka

205
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa

Ostatnim krokiem jest utworzenie cienia i tła. Narysujemy koło


z wykorzystaniem narzędzia Okrąg. Koło uzyskujemy, ustawiając jed­
nakowe wartości promienia Rx i Ry na Pasku kontrolek narzędzi.
Powielamy utworzone koło i przesuwamy w inne miejsce, ponieważ ta
kopia będzie jeszcze potrzebna.
Za pomocą narzędzia Pióro rysujemy szary kształt, który będzie
przypominał cień rzucany przez ołówek. Można też narysować pro­
stokąt i go przekrzywić (drugi element na rys. 12.21).

Rys. 12.21. Dodanie okrągłego tła oraz cienia

0 W arto w iedzieć Zaznaczamy koło wraz z narysowanym kształtem cienia, klikamy


Kliknięcie wskaźnikiem prawym przyciskiem myszy i z menu kontekstowego wybieramy Ustaw
na obiekcie aktywuje
maskę. Narzędzie to spowoduje przycięcie kształtu cienia do krawędzi
narożniki i środki krawędzi
zaznaczenia, które służą do koła (trzeci element na rys. 12.21). Wykorzystamy teraz kopię koła, aby
skalowania obiektu. Kolejne zestawić je z pozostałymi elementami i uzyskać efekt końcowy.
kliknięcie pozwala obracać
obiekt.
Ćwiczenie 6
W programie do grafiki wektorowej narysuj zestaw 12 kredek w róż­
nych kolorach.

1 2 .6 W ykorzystanie techniki w ektoryzacji


w program ie Inkscape
Kolejnym zadaniem będzie
przygotowanie wizualizacji
witraża, w której zastosu­
jemy technikę wektoryzacji
(rys. 12.22).
W ektoryzacja O Wektoryzacją nazywamy
przekształcenie bitmapy na
grafikę wektorową. Aby uzy­
skać wektorowy rysunek del­
fina, możemy wykorzystać
przedstawiające go zdjęcie
lub inną dostępną grafikę.

Rys. 12.22. Wizualizacja witraża

206
12. Grafika 2D i 3D

Zdjęcie do programu Inkscape importujemy, korzystając z opcji


Plik -> Importuj. Zaimportowaną grafikę wykorzystamy do pozy­
skania kształtu delfina z pierwszego planu. W tym celu korzystamy
z narzędzia Pióro i obrysowujemy obiekt (rys. 12.23). Narysowane
węzły możemy modyfikować, aby jak najlepiej oddać kształt delfina.
Wykorzystamy do tego narzędzie Edycja węzłów. Po narysowaniu
konturu tło nie będzie już potrzebne.

Rys. 12.23. W ektoryzacja wybranego obiektu z bitmapy

Następnym krokiem jest uzyskanie efektu kolorowych szkiełek two­


rzących witraż. W tym celu
kreślimy prostokąt (narzę­
dzie Prostokąt), a następnie
za pomocą narzędzia Pióro
rysujemy wiele figur o różnych
kształtach. Każda figura jest
umieszczona poziom wyżej
w obrębie warstwy, na któ­
rej się znajdujemy. Kolejność
obiektów będzie miała wpływ Ó Dobra rada
na ułożenie figur zachodzą­ Program Inkscape
pozwala na automatyczną
cych na siebie. Każdej z figur
wektoryzację obrazów
można osobno nadać obramo­ Rys. 12.24. Wizualizacja witraża rastrowych. Możesz ją
wanie (rys. 12.24). wykonać na zaznaczonym
obrazie, wywołując
z menu opcję Ścieżka -»
Ćwiczenie 7 W ektoryzuj bitmapę.
Za pomocą poznanych narzędzi do tworzenia kształtów i modyfikacji
węzłów wykonaj grafikę prezentującą dowolny witraż.

Zapamiętaj

Grafika wektorowa bazuje na matematycznym opisie kształtów. Dzięki


temu obrazy wektorowe można skalować bez utraty jakości. Stosuje
się ją do projektowania logotypów, infografik, dokumentów oraz
czcionek komputerowych. Podstawowe formaty to m.in. SVG, EPS.

207
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa

1 2 .7 . G rafika 3D w program ie SketchUp


Z grafiką 3D spotykamy się od dawna w bajkach, animacjach i grach
komputerowych. Oprogramowanie pozwalające na tworzenie prze­
strzennych obiektów działa nawet z poziomu przeglądarki interneto­
wej. Dzięki rozwojowi druku 3D nie musimy kończyć pracy na wyko­
naniu modelu w programie graficznym. Kolejnym krokiem może być
zmaterializowanie wyniku za pomocą drukowania przestrzennego.
Ó Dobra rada Programy do modelowania lub animacji 3D to często skompliko­
Aby skorzystać z aplikacji wane w obsłudze narzędzia wymagające odpowiednich umiejętności.
Sketch Up (zapisywać Pozwalają one tworzyć bardzo rozbudowane, wieloelementowe kon­
prace, nadawać im nazwy, strukcje, które dodatkowo można wprawić w ruch. Jednak przygoto­
uruchamiać ponownie),
musisz posiadać konto wanie mniej skomplikowanych projektów, nawet przeznaczonych do
użytkownika. Możesz je wydruku 3D, wcale nie jest trudne.
założyć bezpłatnie. Do najpopularniejszych bezpłatnych programów służących do
modelowania 3D należy Blender, który jest dostępny na licencji GNU
GPL. Funkcjonalność 3D zyskał również popularny Paint, jednak jest
on dostępny (pod nazwą Paint 3D) tylko dla użytkowników systemu
Windows w wersji 10 lub nowszych. Spośród programów płatnych
należy wymienić 3ds Max, Maya, Maxon Cinema 4D, Modo, Rhino 3D.
Ó Dobra rada
Do narzędzi pozwalających tworzyć grafikę 3D należy również pro­
Kiedy uruchomisz
aplikację Sketch Up po
gram SketchUp, którego możliwości zaprezentujemy w tym temacie.
raz pierwszy, pojawi się Program można uruchomić wprost z przeglądarki internetowej na
możliwość skorzystania stronie https://www.sketchup.com/products/sketchup-free.
z krótkiego przewodnika
po interfejsie i narzędziach Kliknięcie przycisku Start Modeling spowoduje załadowanie
programu. w przeglądarce internetowej aplikacji do modelowania.

Widok trójwymiarowy
Podstawowym widokiem w programie jest układ trójwymiarowy
z widocznymi liniami w kolorach zielonym, czerwonym i niebieskim.
Są to osie trójwymiarowego układu współrzędnych. W dwuwymia­
rowym układzie współrzędnych osie są oznaczane jako x i y, a każdy
punkt reprezentują dwie współrzędne. Na przykład początek układu
współrzędnych znajduje się w punkcie (0,0).
W układzie trójwymiarowym
(rys. 12.25) osie są oznaczane
jako x, y i z, a każdy punkt skła­
da się z trzech współrzędnych.
Początek układu ma więc współ­
rzędne (0,0,0). Do sprawnego
poruszania się w tym układzie
służą narzędzia Zoom (przy­
bliżanie), Orbit (obracanie)
oraz Pan (przesuwanie bez
obracania). Rys. 12.25. Układ trójwymiarowy

208
12. Grafika 2D i 3D

Obsługa myszy 0 W arto w iedzieć


Aby w programie SketchUp sterować widokiem kamery, można skorzy­ Pojedyncze kliknięcie
stać z wymienionych wcześniej narzędzi, jednak każdą z tych operacji w obiekt zaznacza tylko
jego ścianę (tę, na którą
można wykonać za pomocą myszy komputerowej (rys. 12.26). klikniemy), kliknięcie
podwójne zaznacza ścianę
wraz z jej krawędziami,
Lewy klawisz myszy pozwala na Prawy klawisz

e
natomiast potrójne
operowanie wybranymi narzędziami. myszy po kliknięciu
Na przykład dla narzędzia Select (skrót: na obiekcie kliknięcie zaznacza cały
obiekt.
Spacja) pozwala zaznaczać krawędzie, uruchamia menu
ściany i całe obiekty. Wiele obiektów z dodatkowymi
zaznaczamy z klawiszem Shift. opcjami.

Naciśnięcie środkowego Kiedy kręcimy

6
klawisza myszy pozwala środkowym
na operowanie kamerą klawiszem myszy,
w trójwymiarowym układzie przybliżamy bądź
współrzędnych. oddalamy widok.

Rys. 12.26. Obsługa myszy w programie SketchUp

Ćwiczenie 8
Uruchom aplikację SketchUp. Pojawi się widok mężczyzny w ukła­
dzie trójwymiarowym. Korzystając z narzędzi programu lub przy­
cisków myszy, ustaw kamerę tak, aby patrzyła na model mężczyzny:
a . z góry,
b. z dołu,
c. z oddali,
d. z bliska.

Rysowanie obiektów
Obiekty można tworzyć z wykorzystaniem bogatej listy narzędzi,
począwszy od prostych narzędzi Line oraz Freehand (rysowanie
swobodne), Circle, Rectangle, aż po narzędzia pozwalające rysować
w różnych płaszczyznach, np. Rotated Rectangle, Pie.

Materiały
Utworzonym obiektom 3D można nadawać kolor i fakturę różnego
rodzaju materiałów, aby oddać ich przeznaczenie. Służy do tego narzę­
dzie Materials, znajdujące się z prawej strony okna aplikacji. Dostępne
są m.in. różne rodzaje drewna, metalu, szkła i kamienia.

Zapis do różnych formatów graficznych


Program umożliwia zapisywanie stworzonych projektów w formacie
SKP do pobrania na komputer lub zapisu w chmurze obliczeniowej
producenta. Możliwy jest eksport do plików PNG oraz STL, który jest
formatem dla drukarek 3D.

209
Okno programu = Untitled SAVE
Sketch Up
Górne menu programu umożliwia tworzenie
i zapisywanie nowego projektu oraz ponowne
otwarcie zapisanego wcześniej. Tu wyświetlana
jest nazwa pliku, nad którym pracujemy.

b a

insert

Export

Download ai
A
'J
u -p H Główne okno programu to scena, na której
0 tworzymy obiekty 3D. Podzielona jest na
6 ć- <? dwie części linią horyzontu, która pomaga
zorientować się w przestrzeni. Na scenie
% -■) reprezentującej nieskończoną przestrzeń
4. domyślnie wyświetlany jest kolorowy układ
współrzędnych, w którym linie czerwona
U P i zielona sugerują płaszczyznę podstawy,
niebieska natomiast - oś pionową.
p 99

Z"
Q9

Narzędzia programu -
to dzięki nim można
tworzyć obiekty 3D
na scenie. Większość
ikon na pionowym pasku
narzędzi (te, które mają
niewielką strzałkę) rozwija
się, prezentując dodatkowe
narzędzia z danej kategorii.
Cgj (? ) Pick face to push o r p u l. Option - toggle create new starting face.

^ v (7 ) ( § ) Pick face to push or pull. Option = toggle create new starting face.

Wiele narzędzi posiada dodatkowe możliwości, jeżeli używamy ich


z odpowiednim przyciskiem na klawiaturze. To w tym miejscu pojawiają się
podpowiedzi, jakich przycisków klawiatury można użyć dla wybranego
narzędzia, aby mogło wykonywać dodatkowe czynności.

210
Z prawej strony ekranu znajduje się pionowy
pasek z ikonami dodatkowych okien. Rozwijamy -»
je po kliknięciu na wybraną ikonę. To tu np.
możemy wybrać materiał, jaki nałożymy na
ścianki swojego modelu, tu możemy ustawić styl
widoku dla całego projektu lub takie efekty jak
mgła i cienie. Można operować na warstwach,
aby projelct był bardziej uporządkow any, ustaw iać
parametry komponentów oraz wyszukiwać
potrzebne obiekty online.

tS)
0
da
Ali Selected Last

ft

A li Sole
View oo

H id d e n Objects

H iM e n Objects Section Planes

0 Section Planes
Section Cuts
0 Section Cuts
k. Axes

1+ I T Guides

Delete a
Delete all guides

Or
C om ponent Edit

Distance 0”
To niewielkie pole tekstowe jest bardzo przydatne. Wyświeta wielkości miar, kątów, odległości itp.
W nim widać również wpisywane za pomocą klawiatury parametry. Aby np. narysować trójkąt,
nie wystarczy wybrać narzędzia Polygon, trzeba też - po jego wybraniu - napisać na klawiaturze
„3s", gdzie „3" oznacza liczbę kątów.

211
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa

1 2 . 8 . Tw orzenie trójw ym iarow ego modelu szafki


w program ie SketchUp
Programy do grafiki 3D są powszechnie wykorzystywane przez pro­
jektantów wystroju wnętrz. W kilku prostych krokach możemy sami
stworzyć w programie SketchUp trójwymiarowy model szafki z szufla­
dami, taki jak na rysunku 12.27.
Po uruchomieniu aplikacji online, rozwijamy menu w lewym górnym
rogu i wybieramy New Model oraz system metryczny jako szablon
(rys. 12.28). Od teraz podstawową jednostką będą metry.

Rys. 12.27. Trójwymiarowy model Rys. 12.28. Wprowadzenie systemu


szafki stworzony w programie metrycznego
SketchUp

Narzędzia grafiki 3D Na początku korzystamy z narzędzia


w program ie SketchUp, Rectangle i rysujemy kwadrat w płasz­
s. 228-229 Gf
czyźnie poziomej (rys. 12.29). W tym
celu klikamy w dowolnym miejscu
płaszczyzny podstawy, by zaczepić
Ó Dobra rada narzędzie, a następnie zwalniamy lewy
Wymiary wpisuj, mając klawisz myszy i przesuwamy mysz, aby
aktywne narzędzie sprawdzić, czy poprawnie zaczepio­
Rectangle z zaczepionym
wierzchołkiem kwadratu.
no wierzchołek prostokąta. Następnie
wpisujemy na klawiaturze wymiary 1,1 Rys. 12.29. Rysowanie kwadratu
Ó Dobra rada i zatwierdzamy je klawiszem Enter. w płaszczyźnie poziomej
Przecinek oddziela W kolejnym kroku za pomocą narzędzia Push/Pull wyciągamy
długości boków
prostokąta. Jeśli chcesz
wysokość według uznania. Tak jak w poprzednim kroku klikamy pole
wprowadzić wielkość kwadratu, aby tylko zaczepić narzędzie na jego powierzchni. Następnie
ułamkową, musisz użyć zwalniamy klawisz myszy, wyciągamy na dowolną wysokość, wpisuje­
kropki, np. 1.2,1.2.
my 1.5 na klawiaturze i zatwierdzamy klawiszem Enter.
Za pomocą narzędzia Line na jednym z boków szafki narysujemy
szuflady (rys. 12.30). Musimy zwrócić uwagę, aby rysowane linie biegły
równolegle do jednej z osi płaszczyzny podstawy - będą wtedy ozna­
czane kolorem tej osi. Zauważmy też, że kiedy prowadzimy narzędzie
Line wzdłuż krawędzi, program oznacza punkty skrajne krawędzi na

212
12. Grafika 2D i 3D

zielono (Endpoint) oraz środkowe na niebiesko (Midpoint). Dzięki


temu można łatwo podzielić każdy odcinek na połowę.

Rys. 12.30. Użycie narzędzia Push/Pull i wprowadzenie linii w połowie wysokości szafki

Dodamy prostokąt­
ne uchwyty szuflad,
jak na rysunku 12.31.
Aby zrobić identycz­
ne uchwyty dla każdej
szuflady, możemy wy­
korzystać linie pomoc­
nicze, które potem
wymażemy. Możemy
również skopiować Rys. 12.31. Tworzenie uchwytów do szuflad
prostokąt (z którego powstanie uchwyt) i wkleić go na kolejne szufla­ Ó Dobra rada
dy. Aby skopiować element przy użyciu narzędzia do przemieszcza­ Aby powielić zaznaczony
nia, zaznaczamy prostokąt narysowany wcześniej na ściance szuflady, element, możesz
skorzystać ze skrótów
wybieramy narzędzie Move i naciskamy klawisz Ctrl (przy narzędziu klawiszowych Ctrl + C
Move pojawi się znak plusa). Następnie łapiemy za wierzchołek (dowol­ oraz Ctrl +V.
ny narożny punkt kopiowanego prostokąta) i przesuwamy prostokąt
na kolejną szufladę. Narzędziem Push/Pull wyciągamy powierzchnię
uchwytu na niewielką odległość.
Na ostatnim etapie możemy dodać więcej detali, ^ seenonCutt ->

np. za pomocą linii wydzielić boczne fragmenty szu­ *« a



flad na bocznych ściankach (rys. 12.27). Dodajemy t t Guides □
tekstury: metalu dla uchwytów, a drewna dla fron­ D e lcie aU guides
tów szafki i szuflad. W tym celu wybieramy narzę­
dzie Paint. C anpuim l EUil
UJ
Możemy też dodać blat na górze szafki. Aby to Hide row o model 1
&
zrobić, potrójnym kliknięciem zaznaczamy szaf­ Hide components
s im ila r
t£b
kę, a następnie z menu kontekstowego wybieramy
©
opcję Make group. Za pomocą narzędzi Rectangle ^ itw d o tw U n c2) □

oraz Push/Pull tworzymy blat, a następnie dobie­ 1*1IV T im a 1:30 PM

ramy właściwą teksturę. Na koniec dzięki narzę­ — ............


O M v:
ts
_ 11 /0 8
dziu Display możemy dodać cieniowanie modelu 00
(rys. 12.32). %

Rys. 12.32. Opcje włączania cienia

213
Rozdział 4. Strony WWW i grafika komputerowa

1 2 . 9 . Tworzenie bryły obrotowej w program ie SketchUp

0 W arto w iedzieć W programie SketchUp można łatwo tworzyć


Przykładem bryły bryły obrotowe, czyli takie, które powstają
obrotowej jest stożek, przez obracanie się figury płaskiej wokół pew­
który powstaje w wyniku
obracania się trójkąta
nej osi. Poniżej omówimy proces tworzenia
prostokątnego wokół osi modelu kielicha (rys. 12.33). Wykorzystamy
przechodzącej przez jedną fakt, że jest to bryła obrotowa.
z przyprostokątnych.
Zaczynamy od narysowania prostokąta
w płaszczyźnie pionowej. Przy jednej z jego
Ó Dobra rada
krawędzi rysujemy kształt przypominający
Zaznaczony kształt
połowę przekroju kielicha (rys. 12.34). Wyko- Rys-12.33. Trójwymiaro-
rozpoznasz po tym, rzystujemy do tego celu narzędzia rysunkowe, ^ model kie,icha
że jego powierzchnia takie jak linie, łuki, rysunek odręczny. Kształt ten po narysowaniu
wygląda jak wypełniona
punktami. powinien się dać zaznaczyć.
Usuwamy krawędzie prostokąta. Pozostawiamy tylko te, które należą
Ó Dobra rada do narysowanego kształtu (środkowy element na rys. 12.34).
Zbędne linie możesz
usunąć narzędziem
Eraser (gumka) lub
klawiszem Delete.

Rys. 12.34. Etapy tworzenia kielicha

Następnie zmieniamy widok tak, aby patrzeć na kształt z góry.


W płaszczyźnie podstawy rysujemy koło o środku w początku układu
współrzędnych (ostatni element na rys. 12.34). Zwracamy uwagę, by
kontur koła był niebieski - wtedy mamy pewność, że leży w płaszczyź­
nie podstawy.
Pozostaje wykonać symulację obrotu. Zaznaczamy kontur koła
narzędziem Select, a następnie wybieramy narzędzie Follow Me i kli­
kamy nim dwukrotnie wewnątrz kształtu, z którego ma powstać kie­
lich. W efekcie powstanie bryła taka jak na rysunku 12.33.

Ćwiczenie 9
Stwórz bryłę obrotową powstałą w wyniku obrotu:
a. prostokąta wokół osi przechodzącej przez wybrany bok,
b. dowolnego kształtu wokół wybranej osi.

214
12. Grafika 2D i 3D

0 Podsumowanie
Grafikę komputerową można podzielić na grafikę rastrową i wektorową.
Narzędzia grafiki rastrowej pozwalają na pracę ze zdjęciami, cyfrowe malowanie, foto­
montaże, poprawianie fotografii.
Grafika wektorowa opiera się na matematycznych zasadach tworzenia linii, kształtów,
wypełnień kolorami itp.
Cechą rysunków utworzonych w grafice 3D jest możliwość ich skalowania bez utraty
jakości.
Programy do grafiki 3D umożliwiają tworzenie modeli obiektów, które potem można
wydrukować na drukarkach 3D.

| Zadania
Q Zdjęcie otrzymane od nauczyciela (np. zdjecie.jpg) przeskaluj i wykadruj w edytorze
grafiki rastrowej do szerokości 1000 px.
O Z plików, które otrzymasz od nauczyciela (np. monitor.jpg i tapeta.jpg), przygotuj
fotomontaż przedstawiający monitor z tapetą na pulpicie.
• □ W programie do grafiki wektorowej zaprojektuj logo dowolnej firmy.

□ W edytorze grafiki wektorowej wykonaj projekt prostego kalkulatora.


Q Wykonaj trójwymiarowy model kostki Rubika.

Q Wykonaj przestrzenny model dowolnej kartki okolicznościowej.

D W edytorze grafiki trójwymiarowej przygotuj przestrzenny model wazonu.


El Zaprojektuj plakat w formacie A3 promujący twoją szkołę. Wykorzystaj program do
grafiki rastrowej.

O Przygotuj wektorowy model sfotografowanego przez siebie obiektu.

EJ Wykonaj model 3D sześciennej kostki do gry. Poprawnie rozmieść wszystkie oczka.

[Q Zaprojektuj trójwymiarowy model zegarka.

*** E3 W grafice wektorowej zaprojektuj talię kart: rewers oraz poszczególne karty.
E3 Wyszukaj w internecie dowolny rysunek komiksowy. Wykorzystaj go jako tło i odtwórz
w grafice wektorowej.
EJ Wykonaj trójwymiarowy model dowolnego budynku. Przygotuj wcześniej materiał
fotograficzny, który pomoże w modelowaniu bryły.

215

You might also like