Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 6

E-DIMAS: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 13(4), 590-593

ISSN 2087-3565 (Print) dan ISSN 2528-5041 (Online)


Available Online at http://journal.upgris.ac.id/index.php/e-dimas

Upaya Peningkatan Kemampuan Kognitif melalui Media Pembelajaran RE-MATH pada Materi
Bangun Ruang

Halimatus Sa’diyah1 , Farras Afifatunnisa2 , Imroatul Fitria 2 , Fadhli Azizan Syamila, Irfan Wahyudi
1
Program Studi Ilmu Administrasi Negara Universitas Pendidikan Nasional
2,3
Program Studi Ilmu Hukum Universitas Pendidikan Nasional
4
Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Pendidikan Nasional
1
widhiasthini74@undiknas.ac.id

Received: 28 Maret 2020; Revised: 28 Juli 2020; Accepted: 25 November 2022

Abstract
The world of education is inseparable from the learning process which includes teachers,
students, and the learning environment that influence each other in order to achieve learning
objectives. Media is one of the supporting factors for achieving learning objectives. This is
related to the use of appropriate and varied media in the learning process and can improve
the cognitive abilities of students in mathematics, especially in geometric material. The
purpose of implementing this learning media is to improve students' cognitive abilities
through RE-MATH learning media on geometric material. The method used is a
collaborative method with 18 class VI students at SDN 2 Palaan. The result of the
implementation of RE-MATH learning media is that there is a cognitive change to learning
satisfaction because playing cards will trigger the imagination and mindset of students to be
more developed and challenging. . With this there is also a sense of competition in solving
existing problems. These problems are in the form of flat and geometric shapes that must be
solved. In addition to imagining students are also required to be able to solve existing
challenges. In learning using the RE-MATH media there will be its own excitement created
and eliminates the feeling of boredom that usually occurs.
Keywords: Learning Media, Picture Cards (RE-MATH), Mathematics

Abstrak
Dunia pendidikan tidak terlepas dari proses pembelajaran yang meliputi guru,
siswa, dan lingkungan belajar yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Media merupakan salah satu faktor pendukung untuk mencapai
tujuan pembelajaran. Hal ini terkait dengan penggunaan media yang tepat dan
bervariasi dalam proses pembelajaran serta dapat meningkatkan kemampuan
kognitif siswa dalam matematika khususnya pada materi geometri. Tujuan
penerapan media pembelajaran ini adalah untuk meningkatkan kemampuan
kognitif siswa melalui media pembelajaran RE-MATH pada materi geometri.
Metode yang digunakan adalah metode kolaboratif dengan 18 siswa kelas VI di
SDN 2 Palaan. Hasil penerapan media pembelajaran RE-MATH adalah adanya
perubahan kognitif terhadap kepuasan belajar karena bermain kartu akan memicu
imajinasi dan pola pikir siswa menjadi lebih berkembang dan menantang. .
Dengan ini juga timbul rasa persaingan dalam memecahkan masalah yang ada.
Permasalahan tersebut berupa bangun datar dan geometri yang harus diselesaikan.
Selain berimajinasi siswa juga dituntut untuk mampu memecahkan tantangan
yang ada. Dalam pembelajaran dengan menggunakan media RE-MATH akan ada
kegairahan tersendiri yang tercipta dan menghilangkan rasa bosan yang biasa
terjadi.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kartu Bergambar (RE-MATH), Matematika

1
A. PENDAHULUAN yang di pahami akan ia bawa hingga jenjang
Masalah utama pendidikan di Indonesia pendidikan yang lebih tinggi. Jika pada
saat ini, berkaitan dengan rendahnya daya pendidikan dasarnya sudah matang dan dapat
serap peserta didik terhadap pelajaran, memahami materi dengan baik. Dijenjang
sehingga tujuan pendidikan nasional sulit pendidikan selanjutnya juga akan lebih mudah
untuk dicapai. Seperti yang dialami sampai dalam menyerap materi pembelajaran.
saat ini bahwa matematika merupakan salah Siswa kelas 6 di SDN 2 Palaan mengalami
satu mata pelajaran yang dirasa sulit oleh kesulitan dalam memahami materi bangun
sebagian besar siswa, sehingga minat untuk ruang. Untuk memahaminya memerlukan
mempelajarinya semakin rendah. Matematika konsentrasi dan keseriusan yang tinggi bahkan
merupakan pelajaran dasar yang sangat memerlukan waktu yang cukup lama karena
penting dan termasuk salah satu mata penuh dengan simbol-simbol yang terkadang
pelajaran syarat Ujian Akhir Nasional. Selain sulit dipahami. Pemahaman siswa terhadap
digunakan untuk kebutuhan akademik, materi pelajaran merupakan tujuan utama dari
matematika juga sangat diperlukan dalam proses pembelajaran. Guru sebaiknya
dunia nyata. Kemajuan ilmu pengetahuan dan menyediakan media pembelajaran yang
teknologi serta tuntutan masyarakat yang menarik agar siswa mudah memahami materi
demikian besar terhadap pendidikan tidak tersebut. Media pembelajaran adalah segala
memungkinkan bagi proses pembelajaran. sesuatu yang dapat menyampaikan,
Oleh karena itu siswa dituntut untuk benar- mengkomunikasikan, dan menyalurkan pesan
benar mempelajari mata pelajaran dari sumber yang dituju mengarah ke
matematika untuk menentukan keberhasilan lingkungan sehingga fasilitasi pembelajaran
peserta didik. dimana penerima dapat melaksanakan
Materi bangun ruang di kelas VI yang pembelajaran secara efektif dan efisien
menjadi materi final atau materi puncak (Asyhar, 2012:4).
geometri untuk sekolah dasar sesuai dengan Keberadaan media massa dalam keinginan
kurikulum 2013. Seperti yang diketahui, untuk belajar untuk membuat siswa lebih
sejak kelas I materi geometri sudah mulai membantu dalam memperoleh pengetahuan
dikenalkan mulai dari bangun datar ataupun dan keterampilan. Oleh karena itu, penulis
bangun ruang. Untuk bangun ruang sendiri menawarkan media pembelajaran yang dapat
dibagi menjadi dua sesi yaitu untuk kelas V meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
dan kelas VI. Namun untuk kelas VI, materi Adapun media pembelajaran yang dapat
ini sudah lebih komplite dengan tingkat dikembangkan untuk pembelajaran
kesulitan yang sesuai dengan kelasnya. matematika yaitu RE-MATH (Relaksasi
Mempelajari bangun datar dan bangun Matematika).
ruang ini memiliki tingkat kemudahan
danjuga kesulitan tersendiri. Dimana dengan B. PELAKSANAAN DAN METODE
melihat gambar mungkin akan
mempermudah dalam berhitung. Namun, jika Adapun tahapan pelaksanaan kegiatan
dalam praktiknya siswa masih mengalami pengabdian ini yaitu dalam bentuk penerapan
kesulitan dalam melakukan perhitungan pada media pembelajaran kepada seluruh siswa kelas
bangun datar dan bangun ruang. Dengan VI SDN 2 Palaan. Peserta kegiatan pengabdian
menggunakan rumus yang bermacam-macam masyarakat ini adalah seluruh siswa kelas VI
membuat pembelajaran terasa menjenuhkan. SDN 2 Palaan yang berjumlah 18 siswa.
Pola bangun ruang yang disajikan dalam soal Kegiatan dilakukan dengan menggunakan
pada umumnya juga bersifat monoton. metode kolaboratif yang bisa digunakan untuk
mengajarkan konsep, penggolongan bangun
Untuk itu, perlu adanya perubahan pola
datar dan bangun ruang, fakta tentang suatu
dalam pembelajaran. Dimana pembelajaran objek, mereview ilmu yang telah diberikan
dibuat untuk mengangkat jiwa kognitif pada sebelumnya atau mengulangi informasi.
peserta didik untuk menarik minatnya agar Disamping itu, metode pembelajaran REMATH
bisa menikmati pembelajaran khususnya yang berdimensi visual menurut Silberman juga
pada Mata Pelajaran matematika. Terutama dapat “menstimulasi keaktifan dua belahan otak
pada siswa kelas 6, dimana mereka sedang yakni otak kiri (kognisi) berfungsi sebagai
menempuh masa akhir dalam mempelajari mengingat informasi dan otak kanan (emosi)
pembelajaran dasar. Pemahaman materi dasar berfungsi sebagai membawa siswa dalam
2
perasaan senang saat mengikuti pembelajaran 1. Sisi: pemain diminta menentukan
dengan metode RE-MATH yang diberikan. banyaknya sisi bangun pada kartu
2. Rusuk: pemain diminta menentukan
C. HASIL DAN PEMBAHASAN banyaknya rusuk bangun pada kartu
3. Keliling: pemain diminta untuk
Kata media berasal dari Bahasa latin yaitu menghitung keliling bangun pada kartu
“medius” yang berarti “tengah” perantara atau 4. Luas: pemain diminta untuk
pengantar pesan dari pengirim kepada menghitung luas bangun pada kartu
penerima pesan (Azhari, 2015). Media 5. Volume: pemain diminta untuk
pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan menghitung volume bangun pada kartu
atau informasi dalam proses belajar mengajar
yang hendak disampaikan oleh sumber pesan f. Untuk pemain yang tidak memiliki kartu
kepada sasaran atau penerima pesan (Mahnun, sejenis dapat mengambil kartu pada
2012). Secara keseluruhan media pembelajaran tumpukan
adalah suatu alat maupun bahan yang g. Pemenang adalah pemain yang kartunya
digunakan dalam proses belajar mengajar yang habis terlebih dahulu.
memiliki fungsi sebagai pembawa informasi
dari sumber belajar. Berdasarkan pengertian diatas, jadi
kartu RE-MATH adalah interaksi antara
RE-MATH beberapa pemain yang dikemas dalam
RE-MATH adalah sebuah media sebuah permainan edukasi sehingga
pembelajaran yang menggunakan kartu. Kartu melalui permainan ini siswa tidak hanya
berbentuk persegi panjang dengan ukuran 6 cm melulu bermain tetapi juga melakukan
x 8 cm yang berisi gambar bangun datar dan kegiatan belajar dengan menjawab soal-
bangun ruang yang memiliki angka. Di dalam soal sebagai latihan belajar. Tahap
kartu tersebut terdapat lima jenis yang masing- pengembangan usia sekolah dasar
masing berisi sisi, rusuk, keliling, luas dan memiliki kekhasan yaitu anak pada usia
volume. Pada permainan ini dimainkan lebih ini lebih cenderung bahagia bermain
dari tiga pemain yang bertujuan untuk bersama atau berkelompok. Anak
mendapatkan seorang pemenang. Permainan ini sekolah dasar cenderung lebih tertarik
merupakan pengembangan dari permainan pada sesuatu yang baru seperti itu guru
kartu remi yaitu dengan cara mengeluarkan mempersiapkan bahan pembelajaran
kartu yang sejenis kemudian dihitung angka selama kelas. Artinya, minat juga
mana yang paling besar kemudian salah satu penting untuk belajar.
pemain yang memiliki angka terbesar maka
pemain tersebut bisa mengeluarkan kartu Syah (2013:133) menyatakan bahwa
selanjutnya dengan jenis yang berbeda. Ada minat adalah kecenderungan dan
beberapa aturan dalam permainan kartu RE- semangat atau keinginan yang besar
MATH diantaranya: terhadap sesuatu. Minat adalah sesuatu
yang berdampak besar pada keinginan.
a. Setiap pemain akan mendapatkan Menurut Edy Syahputra (2020:13),
jumlah kartu yang sama minat adalah motivasi intrinsik sebagai
b. Kartu sisa diletakkan di tengah meja seorang pembelajar yang menjadi
dengan keadaan tertutup pendorong seseorang melakukan suatu
c. Untuk memulai permainan, diambil kegiatan secara maksimal dan
kartu yang paling atas dari tumpukan cenderung menetap. Dimana kegiatan
d. Setiap pemain mengeluarkan kartu tersebut adalah experiential learning
yang sejenis dengan kartu yang dibuka. yang dilakukan dengan penuh kesadaran
Jenis kartu terdiri dari: serta membawa rasa suka cita, kepuasan
1. Sisi dan kebahagiaan. Jadi minat belajar
2. Rusuk adalah ketertarikan siswa untuk
3. Keliling mempelajari mata pelajaran dengan rajin
4. Luas dan serius. Meningkatnya minat
5. Volume terhadap sains di kalangan siswa akan
e. Pemain yang mengeluarkan kartu membuat mereka mempelajari mata
dengan nilai yang paling besar boleh pelajaran tersebut dengan lebih antusias
mengeluarkan kartu selanjutnya dari pada gurunya. Berbicara tentang
dengan jenis yang berbeda. Untuk minat pada sains, harus ada aspeknya.
menentukan nilai pada kartu sebagai Menurut Syahputra (2020:16-17), aspek
berikut: minat terbagi menjadi tiga jenis, yaitu:

3
sangat berpengaruh terhadap kemampuan
1) Aspek Kognitif kognitif peserta didik karena RE-MATH
Aspek kognitif didasarkan pada konsep membantu peserta didik agar lebih mudah
hal-hal yang berkembang pada masa anak- memahami materi. Sebelum menerapkan
anak yang berkaitan dengan minat. Apakah media pembelajaran RE-MATH, peserta
minat pada kognitif itu menguntungkan? didik mengalami kesulitan dalam menghafal
Apakah akan memuaskan?Tentu saja, saat rumus bangun ruang sehingga sangat sulit
seseorang melakukan suatu tindakan, untuk menjawab soal-soal dari materi
mereka berharap mendapatkan sesuatu dari tersebut. Kemudian, ketika penerapan media
proses tindakan tersebut. Sehingga setiap pembelajaran RE-MATH berlangsung,
orang yang tertarik dapat memahaminya peserta didik mempunyai rasa penasaran
dan mendapatkan keuntungan besar. yang cukup tinggi karena desain yang
2) Aspek Afektif menarik dan aturan permainan sangat
Aspek afektif atau emosi yang menegangkan sehingga mereka ingin
mendalam adalah suatu konsep yang mencoba bermain kartu RE-MATH tersebut.
menunjukkan aspek kognitif dari minat Sebelum permainan dimulai, peserta didik
yang ditunjukkan dalam sikap terhadap diminta untuk membuat kelompok yang
kegiatan yang menarik minat kita. Seperti terdiri dari empat orang. Tiga peserta didik
aspek kognitif, aspek afektif berkembang pertama membuat kelompok dengan
dari pengalaman pribadi, dari sikap orang ditambah satu mentor untuk melakukan uji
tua, guru, dan kelompok pendukung coba permainan.
terhadap kegiatan yang menarik minat Selama permainan berlangsung,
mereka. Seseorang akan sangat tertarik pada mentor menjelaskan kembali aturan
sesuatu karena kepuasan dan manfaat yang permainan sembari membagikan kartu RE-
diterimanya dan akan mendapat respon MATH tersebut kemudian peserta didik dan
yang lebih besar dari orang tua, guru, mengamati kartu yang sudah dibagikan.
kelompok dan daerah setempat ketika Masing-masing peserta didik memiliki lima
seseorang fokus pada kegiatan yang kartu dengan jenis yang berbeda kemudian
menarik minatnya. permainan dimulai. Saat permainan RE-
3) Aspek Psikomotor MATH berlangsung memicuh adanya rasa
Aspek psikomotor lebih antusias dari siswa kelas 6 SDN 02 Palaan.
berorientasi pada proses perilaku atau Dan mereka memainkan kartu dengan
kognitif, sebagai konsekuensi nilai-nilai semangat dan menyelesaian rumus yang ada
yang diperoleh melalui aspek kognitif dan didalam kartu dengan serius. Hal ini
diinternalisasi melalui aspek afektif, memberi dampak yang baik bagi kognitif
sehingga terstruktur dan diterapkan pada pada mental peserta didik. Dampak ini
kenyataan melalui aspek psikomotorik, apa terlihat ketika bagaimana perbedaan keadaan
yang diusahakan oleh pihak yang mereka ketika mengerjakan soal matematika
berkepentingan untuk diwujudkan sebagai di dalam kelas secara manual dan
ekspresi atau tindakan nyata dari keinginan bagaiamana ketika mereka melakukan
mereka. Selain itu, menurut Safari dalam dengan media pembelajaran RE-MATH.
(Ricardo & Meilani, 2017:190), berbagai Terlihat ketika mengerjakan soal matematika
metrik digunakan untuk mengukur minat dengan Media RE-MATH terlihat ada minat
siswa dalam belajar yang bermanfaat yaitu yang tinggi dari siswa kelas 6 SDN 02
perhatian, minat, kegembiraan dan Palaan. Sehingga merubah pola kognitif
komitmen. Tentang Ricardo & Meilani mereka yang awalnya matematika adalah
(2017:190), siswa yang berminat belajar pelajaran yang membuat jenuh. Menjadikan
pada umumnya ditandai dengan perasaan matematika adalah pelajaran yang membuat
senang dalam belajar, partisipasi dan sikap senang.
dasar perhatian. Dengan adanya media pembelajaran
RE-MATH ini memberika kepuasan bagi
Oleh karena itu, aspek minat siswa kelas 6 SDN 02 Palaan. Tampak
terhadap sains memulai proses yang adanya perubahan kognitif terhadap
menghubungkan perkembangan minat kepuasan pembelajaran. Dengan bermain
terhadap sains, minat ini tercermin melalui kartu akan memicu imajinasi dan pola pikir
aktivitas mereka, dan pada akhirnya peserta didik yang lebih berkembang dan
kepentingan tersebut diarahkan atau menantang. Dengan ini juga ada rasa
ditentukan untuk dipertahankan atau kompetisi dalam menyelesaikan masalah
diwujudkan dalam bentuk nyata. yang ada.masalah ini berupa pola bangun
Media pembelajaran RE-MATH datar dan bangun ruang yang harus

4
diselesaikan. Selain berimajinasi siswa juga Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-
di haruskan untuk dapat menyelesaikan langkah PemilihanMedia dan
tantangan yang ada. Jadi, dalam Implementasinya dalam Pembelajaran)”.
pembelajaran akan ada keseruan tersendiri Jurnal Pemikiran Islam, 37 (1), 27-33.
yang diciptakan dan menghilangkan rasa
jenuh yang biasanya terjadi.
Muhibbin Syah.2013, Psikologi
D. PENUTUP Pendidikan,Dengan Pendekatan Baru ,
Bandung PT Remaja Rosdakarya
Media pembelajaran yang dihasilkan dalam
pembelajaran ini adalah media pembelajaran Syahputra, E. (2020). snowball Throwing
berbentuk visual. Pengembangan media tingkatkan minat dan hasil belajar.
pembelajaran ini membutuhkan beberapa Sukabumi: Haura Publishing.
tahapan mulai dari pembuatan desain,
penentuan rencana pelaksanaan pembelajaran Ricardo., & Meilani, R. I. (2017). Impak
(RPP), pencarian sumber pustaka atau literatur Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil
bahan ajar, pengembangan bahan ajar baik Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan
berbentuk cetak maupun berbentuk elektronik,
Manajemen Perkantoran. Vol.1, No.1, Hal
dan sampai produk final. Hasil implementasi
terhadap peserta didik kelas VI SDN 2 Palaan
90. Bandung : Universitas Pendidikan
yang berjumlah 18 menunjukkan bahwa Indonesia.
penyajian media dan materi dalam media
pembelajaran ini sudah sangat baik karena Syaiful Bahri Djamarah & Aswan Zain.
desain yang menarik dan sesuai dengan sasaran (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
serta materi yang disampaikan pada media RE- Rineka Cipta.
MATH ini sudah sesuai dengan tujuan dan
silabus pembelajaran sehingga memudahkan Sardiman A. M. (2011). Interaksi dan
peserta didik dalam memahami materi yang Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja
telah disampaikan. Pengoperasian media Grafindo Persada.
pembelajaran ini sangat mudah karena cukup
dengan membuat kelompok dan langsung
bermain kartu. Media pembelajaran RE-MATH
Oemar Hamalik. (2011). Kurikulum dan
ini juga dapat meningkatkan kemampuan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
kognitif peserta didik dengan cara menghafal
rumus dan unsur dari bangun datar dan bangun Daryanto. (2010). Media Pembelajaran:
ruang serta dapat meningkatkan minat, Peranannya Sangat Penting Dalam
motivasi, dan belajar peserta didik. Mencapai Tujuan Pembelajaran.
Yogyakarta: Gava Media.

E. DAFTAR PUSTAKA
Melvin L.Silberman, Active Learning 101
Cara Belajar Siswa Aktif, (Bandung:
Nusamedia, 2011), edisi revisi, h.169

Asyar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan


Media Pembelajaran. Jakarta:Referensi GP
Press Group.

Azhari. (2015). Penerapan Model


Pembelajaran Discovery Learning
Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Kelas XI IPA1 Pada Materi Sistem
Pernapasan di SMA Negeri UNGGUL
Sigli. Jurnal Biologi Edukasi Vol.7 No.1,
16.

Mahnun, Nunu. (2012). “Media

5
6

You might also like