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Institución Educativa Particular “James Baldwin.

Hablemos de adicciones Y
EL Uso de la tecnología:
Mira el mundo de la tecnología como una
oportunidad y no como una amenaza

Psic. Paloma Tahuaya


El propósito de la tecnología no
es confundir al cerebro, es
ayudar al cuerpo. (William S.
Burroughs)
La tecnología nueva no es buena o
mala. Tiene que ver con cómo las
personas eligen usarla. (David
Wong)
.

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ES IMPORTANTE CONOCER
EL MUNDO DIGITAL EN QUE
VIVEN NUESTROS HIJOS.
5 PELIGROS VIRTUALES
1. Contenido INAPROPIADO

DEPENDENCIA
PEDOFÍLIA XENOFÓBIA
PATOLÓGICA

CONTENIDO
VIOLENCIA
RACISTA

CONTENIDO
CONSUMO DE
POLITICO
DROGAS
BÉLICO

4
2. CIBERACOSO
▪ Se trata de una forma de
hostigamiento y agresión que se
produce entre pares, teniendo
como medio las nuevas
tecnologías, con la intención de
propagar mensajes o imágenes
crueles, de modo que sean
visualizados por más personas. La
rápida propagación y su
permanencia en Internet
potencian la agresión hacia la
víctima.

5
NO HAY
Depresión
EMPATÍA

INTENTOS
DESIGUALDAD
SUICIDAS

VIOLENCIA EN
SUFRIMIENTO
CASA

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3. GROOMING
▪ El término se refiere a las
estrategias que realiza un
adulto para ganar la
confianza de un niño, niña
o adolescente, a través de
Internet, con el propósito
de abusarlo o explotarlo
sexualmente. Un adulto
es quien siempre ejerce el
grooming

7
9
4 . SEXTING

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5. USO DESADAPTATIVO /
ADICCIÓN A LA TECNOLOGÍA

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5. ¿Qué es una
adicción?
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14
¡DESEQUILIBRIO! ¿Qué es una adicción?
Según (OMS) es una
enfermedad física y
psicoemocional
que crea una dependencia
o necesidad hacia una
sustancia, actividad o
relación.
UNA FORMA DE
ESCLAVITUD 15
Tipos de adicciones DEL
comportamiento CON o sin
sustancias.
EN LA VIDA ADULTA
▪ Adicción al juego LUDOPATÍA
▪ Adicción al sexo NINFOMANÍA
▪ Adicciones a sustancias legales o ilegales.
▪ Adicción a las compras
▪ Adicción a la comida
▪ Adicción al trabajo
▪ Adicción al ejercicio físico
DE INICIO EN LA INFANCIA O
ADOLESCENCIA
Adicción a las nuevas tecnologías: TECNOFÍLIA
▪ Adicción a Internet
▪ Adicción a redes sociales
▪ Adicción a videojuegos
▪ Adicción al smartphone NOMOFOBIA
▪ Adicción al ciber juego. 16
CIRCUITO DEL CEREBRO

DOPAMINA

PLACER

HÁBITO -
ADICCIÓN

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SENTIMIEN
TOS DE
SOLEDAD

Emocionalmente nos
hacemos adictos a … SENTIRSE
RECOMPE
Vacíos
emocionale
DEPRESIÓ
N
NSADO s

EVADIR
RESPONS
ABILIDADE
S

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Diferencia importante:

Hábito + / PASIÓN Hábito - / ADICCIÓN


• Genera mayor desarrollo • Genera un limitante en el
en algún ámbito de la desarrollo de las demás
vida, permitiendo un áreas de la vida.
equilibrio.

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¿Cómo podemos saber si nuestro hijo sufre alguna
adicción? 5. Persistencia en el uso
de la sustancia a pesar
3. Síndrome de
1. Fuerte deseo o necesidad de de percibir de forma
abstinencia al
consumir la sustancia clara sus efectos
interrumpir o reducir el
(adicción). perjudiciales.
consumo.

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SÍNTOMAS
CONDUCTUALES

SÍNTOMAS
EMOCIONALES

SÍNTOMAS 2
4 6
FISIOLÓGICOS
2. Dificultades para 4. Abandono progresivo de ADICCIÓN
controlar dicho intereses ajenos al consumo de la
sustancia. (Inversión cada de
consumo. tiempo en actividades
(AUTOENGAÑO) relacionadas con la obtención de 20
la sustancia).
Factores de protección
Factores personales:

 Elevada autoestima.
 Altos niveles de autocontrol
 Afrontamiento adecuado del estrés.
 Satisfacción con la vida.
 Desarrollo (adolescente) positivo.
 Capacidad de afrontamiento y
resolución de problemas.
 Actitud positiva para superar las
adversidades cotidianas.
 Habilidades sociales y de
comunicación.
 Ocupación saludable del tiempo libre.

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22
Factores de protección
Factores familiares:
 Comunicación y diálogo entre las
personas que integran la familia.
 Apoyo emocional parental.
 Existencia de normas y límites
precisos que regulen la vida
familiar.
 Entorno familiar hogareño con
buena comunicación sobre el uso
de Internet.
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EL JUEGO ES UN DERECHO / EL VIDEOJUEGO UN PREMIO.
Recuerde que los juegos deben
ocurrir solo después de que su hijo o
hija cumpla con sus responsabilidades
diarias (por ejemplo, deberes
escolares y tareas domésticas).
Asegúrese de verificar la calidad y la
integridad de estas tareas antes de
permitir que su hijo comience a jugar.
Jugar a videojuegos debe ser un
privilegio que se gana. ¡Este tipo de
juego no es un derecho inalienable!

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Ponga límites claros en los videojuegos de su hijo o
hija
La Academia Americana de Pediatría sugiere que el
tiempo asignado debe ser de menos de 30 a 60
minutos al día en horario escolar y 2 horas o menos
en días no escolares.

El grupo recomienda límites aún más reducidos,


inferiores a 1 hora diaria de tiempo de exposición a la
pantalla, para niños y niñas menores de 6 años, e
insta a los padres a determinar la cantidad adecuada
de tiempo para los videojuegos y otros medios
electrónicos para niños y niñas mayores de 6 años.

Independientemente de los límites que considere


apropiados, sería recomendable que los menores
no se involucraran en videojuegos en algunos días de
la semana. Es crucial asegurarse de que su hijo o hija
desarrolle, mantenga y disfrute de otras actividades
que no sean horas de exposición a la pantalla.

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RECOMENDACIONES SOBRE EL USO DE Se asignen horarios libres
de contenido mediático,
VIDEOJUEGOS tales como las horas de
comer o cuando
conducen, así como
Para los niños menores de 18 meses: zonas libres de pantallas
• Se debe evitar el consumo mediático a no ser por los video chats. Los padres de niños entre 18 a 24 en el hogar, tales como
meses de edad que quieren introducir contenido digital deben elegir programas de alta calidad y verlos
en compañía de sus niños para ayudarlos a discernir lo que están viendo. las habitaciones.

Se mantenga
Para los niños entre las edades de 2 a 5 años: comunicación continua
• Se debe limitar el uso a 1 hora al día de programas de alta calidad. Los padres deben ver el contenido
mediático junto con sus niños para ayudarlos a entender los que están viendo y aplicarlo al mundo que sobre la importancia de
los rodea.
ser un buen ciudadano en
línea y sobre la
seguridad, incluyendo
Para los niños de 6 años en adelante:
• los padres deben establecer límites coherentes sobre el tiempo y el tipo de contenido que usan, y
tratar con respeto a los
cerciorarse de que su consumo no acapare el tiempo para al sueño adecuado, actividad física y otros demás cuando están en
comportamientos esenciales para la salud.
línea y cuando no lo
están.
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Establezca una consecuencia realista por romper
las reglas.
▪ El resultado por violar las reglas debe
inmediatamente aplicable y ejecutable. Por
ejemplo, no sería viable decirle a un niño o
niña de 14 años que no podrá obtener su
permiso de conducir cuando tenga 16 años si
no cumple con las reglas durante la próxima
semana. Una opción más razonable sería una
prohibición completa de los videojuegos (o el
uso de los medios de comunicación de
manera más general), durante varios días o
semanas si no cumple con las reglas.

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Asegúrese de conocer a qué juegos está jugando su
hijo o hija y aprobarlos.
Como padre o madre de un o una menor de edad, usted tiene el derecho y la responsabilidad de controlar el tipo de videojuegos a
los que acceden. Pregúntele directamente o revise los navegadores Web si no está seguro/a de ello, conozca sus videojuegos
preferidos. Además de establecer reglas sobre los tiempos de exposición, debería incluir también reglas relacionadas con los tipos
de videojuegos permitidos. Puede y debe evitar la compra y el uso de videojuegos con violencia extrema o contenido sexual gráfico.

https://www.esr
b.org/ratings-
guide/es/

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CONTROLES
PARENTALES

https://www.esrb.org/tools-for-parents/parental-controls/ 31
Una vez que haya establecido sus reglas, debe
supervisarlas y aplicarlas.

No puede permitir que su hijo o hija "doble" las reglas


cuando usted está cansado/a o distraído/a. No puede
aplicar las reglas de manera diferente si el niño o niña se
siente enfermo/a o no tiene ningún tipo de tarea.
Independientemente de otros problemas que surjan, debe
cumplir con las consecuencias de inmediato si se rompen
las reglas. Debe sentir comodidad con el plan que propone,
y mantener un compromiso y una disposición a cumplirlo. Si
ambos padres están involucrados, ambos deben cumplir el
monitoreo del tiempo de juego y las reglas que lo rodean.

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Ofrecer refuerzo positivo para actividades que no
sean de videojuego. Proporcione recompensas a su
hijo o hija cuando estén involucrados en actividades
que no se relacionen con los videojuegos
Estas recompensas pueden ser tangibles, involucrando bienes
reales o servicios. También pueden ser intangibles, como el elogio
verbal o simplemente la atención. Puede reemplazar los tiempos
de juego con actividades recreativas gratificantes, y estas
actividades también pueden servir como recompensas por no
jugar. Si su hijo o hija ha estado jugando a un nivel que está siendo
perjudicial, lo más probable es que una de las consecuencias
adversas haya sido un empeoramiento de su relación con él. El
refuerzo positivo de aquellas actividades que no son juegos de azar
es una forma de mejorar esa relación, y esto puede ser también
gratificante para un niño.

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Identificar otras actividades recreativas.
Reemplazar el videojuego por otras
actividades es fundamental para cambiar la
tendencia al uso excesivo.
Su hijo o hija está jugando a este tipo de juegos, en gran parte, porque lo
encuentra divertido y es algo en lo que es bueno/a. Cualquier tipo de
videojuego se puede hacer prácticamente en cualquier momento, con poca
planificación o esfuerzo. Debido a que muchos dispositivos se utilizan para
otras actividades, el videojuego está a solo un clic y un segundo de distancia,
por ello, cuando su hijo o hija tiene tiempo libre, los videojuegos siempre
están ahí para llenar ese tiempo. Para ayudarles a ocuparlo de otro modo
que no sea la exposición a las pantallas, promueva activamente la
participación en otras actividades recreativas. Considere qué actividades
puede hacer con usted y otros miembros de la familia. El reemplazo de
actividades debe realizarse los días de la semana y durante los momentos
del día en que el niño o niña juega a videojuegos con mayor frecuencia.

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Factores de protección
Factores escolares/académicos:

 Elevado compromiso escolar.


 Adecuada orientación académica
Elevado apoyo percibido del
personal docente.
 Ambiente positivo en el aula (Yu,
Li y Zhang, 2015).

Factores asociados a los pares /


amigos o de su edad:
 Relaciones de pares funcionales.
35
GENERAR ESPACIOS DE
SOCIALIZACIÓN

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Gracias
¿Preguntas?

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