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Core - PTU 1.05 Handbook (PT-BR) (House Rules)
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Table of Contents
Credits Pokémon Training Edges................................... 53
Table of Contents Combat Edges..................................................... 54
Chapter 1: Introduction Other Edges......................................................... 56
What do I Need to Play?.................................... 8 Features.................................................................... 57
PTU and PTA?.................................................... 8 How to Read Features........................................ 57
What’s in the Book? . ......................................... 8 Feature Tags......................................................... 58
Supplement Books/Material.............................. 9 General Features................................................. 59
What is Pokémon?.............................................. 10 Pokémon Raising and Battling Features...... 59
Chapter 2: Character Creation Pokémon Training and Order Features....... 60
Making Trainers...................................................... 12 Combat Features............................................. 63
Step 1: Character Concept................................. 12 Other Features................................................ 64
Step 2: Create Background................................ 13 Chapter 4: Trainer Classes
Step 3: Choose Edges.......................................... 13 Introduction to Trainer Classes............................ 65
Step 4: Choose Features..................................... 13 How to Read Classes............................................... 66
Sample Backgrounds.......................................... 14 The List of Trainer Classes..................................... 67
Step 5: Assign Combat Stats.............................. 15 Introductory Classes............................................... 73
Step 6: Find Derived Stats.................................. 16 Ace Trainer.......................................................... 74
Step 7: Basic Descriptions.................................. 17 Signature Technique Modifi ations............. 76
Step 8: Choose Pokémon................................... 17 Capture Specialist............................................... 77
Step 9: Money and Items.................................... 17 Capture Techniques....................................... 79
Character Creation Quick-Start Steps............. 18 Commander........................................................ 80
Character Advancement........................................ 19 Coordinator......................................................... 82
Trainer Progression Chart................................. 20 Innovation Moves........................................... 84
Retraining............................................................ 22 Hobbyist............................................................... 85
Tips For New Players.............................................. 23 Mentor.................................................................. 87
Building Trainer Archetypes................................. 24 Mentor Lessons............................................... 89
Chapter 3: Skills, Edges, and Features Battling Style Classes.............................................. 90
Introducing Your Trainer Options........................ 33 Cheerleader......................................................... 92
Skills . ....................................................................... 33 Duelist.................................................................. 95
Acrobatics............................................................ 35 Enduring Soul..................................................... 98
Athletics............................................................... 36 Juggler.................................................................. 100
Combat................................................................. 37 Rider..................................................................... 102
Intimidate............................................................ 38 Taskmaster........................................................... 104
Stealth................................................................... 39 Trickster............................................................... 107
Survival................................................................ 40 Trickster Techniques...................................... 109
General Education.............................................. 41 Specialist Team Classes.......................................... 110
Medicine Education........................................... 42 Stat Ace................................................................. 111
Occult Education................................................ 43 Style Expert.......................................................... 114
Pokémon Education........................................... 44 Beauty Expert Features.................................. 115
Technology Education....................................... 45 Cool Expert Features..................................... 116
Guile..................................................................... 46 Cute Expert Features...................................... 116
Perception............................................................ 47 Smart Expert Features................................... 117
Charm.................................................................. 48 Tough Expert Features................................... 117
Command............................................................ 49 Type Ace.............................................................. 118
Focus.................................................................... 50 Bug Ace Features............................................ 120
Intuition............................................................... 51 Dark Ace Features.......................................... 120
Edges......................................................................... 52 Dragon Ace Features...................................... 121
Skill Edges............................................................ 52 Electric Ace Features...................................... 121
Crafting Edges..................................................... 53 Fairy Ace Features.......................................... 122
Fighting Ace Features.................................... 122 Scrying and Augury....................................... 187
Fire Ace Features............................................ 123 Sage....................................................................... 188
Flying Ace Features........................................ 123 Telekinetic............................................................ 190
Ghost Ace Features........................................ 124 Telepath................................................................ 192
Grass Ace Features......................................... 124 Warper.................................................................. 194
Ground Ace Features..................................... 125 Chapter 5: Pokémon
Ice Ace Features.............................................. 125 Basic Pokémon Rules and Introduction............... 196
Normal Ace Features..................................... 126 Managing Pokémon................................................ 198
Poison Ace Features....................................... 126 Combat Stats....................................................... 198
Psychic Ace Features...................................... 127 Pokémon Nature Chart...................................... 199
Rock Ace Features.......................................... 127 Abilities................................................................ 200
Steel Ace Features........................................... 128 Moves................................................................... 200
Water Ace Features......................................... 128 Capabilities.......................................................... 200
Professional Classes................................................ 129 Skills..................................................................... 201
Chef...................................................................... 130 Leveling Up.............................................................. 202
Chef Recipes.................................................... 132 Tutor Points......................................................... 202
Chronicler............................................................ 133 Evolution.............................................................. 202
Fashionista........................................................... 136 Training Pokémon.................................................. 202
Fashionista Recipes........................................ 138 Pokémon Experience Chart................................... 203
Researcher........................................................... 139 Poké Edges............................................................... 204
General Research Field.................................. 140 Stat and Skill Poké Edges................................... 204
Apothecary Research Field........................... 141 Capability Poké Edges........................................ 205
Apothecary Recipes....................................... 141 Mega Evolution....................................................... 206
Artificer esearch Field................................. 142 Sample Pokémon Builds......................................... 207
Artificer ecipes............................................. 142 Loyalty...................................................................... 210
Botany Research Field................................... 143 Changing Loyalty................................................ 212
Chemistry Research Field............................. 144 Breeding Pokémon.................................................. 213
Chemistry Recipes......................................... 144 Optional Rule: Baby Template ......................... 213
Climatology Research Field.......................... 145 Capturing Pokémon................................................ 214
Occultism Research Field.............................. 145 Calculating Capture Rates................................. 214
Paleontology Research Field......................... 146 Pokémon Disposition............................................. 215
Pokémon Caretaking Research Field........... 147 Pokémon Fossils...................................................... 216
Survivalist............................................................ 148 Fishing...................................................................... 217
Terrain Talents................................................ 151 Pokémon as Mounts............................................... 218
Fighter Classes......................................................... 152 Using Mounts in Battle...................................... 218
Athlete.................................................................. 154 Chapter 6: Playing the Game
Dancer.................................................................. 156 System Fundamentals............................................. 219
Hunter.................................................................. 158 Taking Action...................................................... 219
Martial Artist....................................................... 160 Opposed Checks................................................. 220
Martial Achievements.................................... 162 Cooperative Actions........................................... 220
Musician............................................................... 163 Margin of Success............................................... 220
Provocateur......................................................... 165 How Long Do Actions Take?............................ 221
Rogue.................................................................... 168 Extended Skill Checks........................................ 221
Roughneck........................................................... 170 Action Points....................................................... 221
Tumbler................................................................ 172 Basic Capabilities.................................................... 222
Supernatural Classes . ............................................ 174 Power.................................................................... 222
Aura Guardian.................................................... 176 Throwing Range.................................................. 223
Channeler............................................................ 178 Jumping Capabilities.......................................... 223
Hex Maniac......................................................... 181 Movement Capabilities...................................... 223
Ninja..................................................................... 183 Playing With Pokémon.......................................... 224
Oracle................................................................... 185 Tips for Players........................................................ 225
Chapter 7: Combat Performance Stage.............................................. 264
Types and Contexts of Combat............................. 226 Turn Order and Position................................... 265
Initiative................................................................... 227 Contest Experience............................................. 265
Action Types............................................................ 227 Contest Effects..................................................... 266
Commanding Pokémon......................................... 228 Contest Demo.......................................................... 267
Pokémon Switching................................................ 229 Non-Traditional Contest Variants........................ 269
Movement and Positioning.................................... 231 Rotation Contest................................................. 269
Terrain.................................................................. 231 Trainer Participant Contest............................... 269
Flanking............................................................... 232 Battle Contest...................................................... 270
Abstracted Combat Distances........................... 233 Chapter 9: Gear and Items
Combat Stats............................................................ 234 Trainer Essentials ................................................... 271
Basic Stats............................................................ 234 Poké Balls............................................................. 271
Derived Stats....................................................... 234 Pokédex................................................................ 271
Combat Stages..................................................... 235 Poké Ball Chart................................................... 272
Making Attacks........................................................ 236 Travel Gear............................................................... 274
Dealing Damage................................................. 236 Medicines............................................................. 276
Damage Charts................................................... 237 Bandages and Poultices...................................... 277
Type Effectiveness................................................... 238 Food Items........................................................... 278
Struggle Attacks....................................................... 240 Refreshment Items.............................................. 279
Struggle Attack Modifying Capabilities........... 240 Apricorns, Berries, and Herbs........................... 280
Combat Maneuvers................................................. 241 Berry Chart.......................................................... 282
Improvised Attacks................................................. 244 Crafting Kits............................................................. 284
Environmental Attack Effects................................ 244 Scrap and Crafting Items................................... 285
Other Actions in Combat...................................... 245 Equipment................................................................ 286
Take a Breather .................................................. 245 Weapons............................................................... 287
Precision Skill Checks........................................ 245 Weapon Moves.................................................... 288
Status Affl tions..................................................... 246 Adept Weapon Moves.................................... 288
Persistent Affl tions.......................................... 246 Master Weapon Moves.................................. 290
Volatile Affl tions.............................................. 247 Example Weapons.............................................. 292
Other Affl tions................................................. 248 Body Equipment................................................. 293
Miscellaneous Rules................................................ 249 Head Equipment................................................. 293
Suffocating........................................................... 249 Feet Equipment................................................... 293
Falling Damage................................................... 249 Hand Equipment................................................ 294
Injuries...................................................................... 250 Accessory Items.................................................. 295
Gaining Injuries.................................................. 250 Pokémon Items........................................................ 296
Dealing with Injuries.......................................... 250 Held Items............................................................ 296
Heavily Injured................................................... 250 Pokémon Toolkits............................................... 298
Death........................................................................ 251 Evolutionary Items............................................. 298
Coup de Grâce.................................................... 251 Vitamins............................................................... 299
Resting...................................................................... 252 TMs and HMs..................................................... 300
Pokémon Centers............................................... 252 TM Chart............................................................. 301
Combat Demo......................................................... 253 Combat Items.......................................................... 302
Chapter 8: Pokémon Contests Chapter 10: Indices and Reference
An Introduction to Contests................................. 261 Special Capabilities................................................. 303
The Contest Circuit............................................ 261 Abilities..................................................................... 310
Differences With Battling.................................. 261 Ability Keywords................................................ 310
Contest Stats........................................................ 262 Ability List: A–E.................................................. 311
Playing a Pokémon Contest................................... 263 Ability List: F–K.................................................. 317
Introduction Stage.............................................. 263 Ability List: L–P.................................................. 322
Appeal Points...................................................... 264 Ability List: Q–U................................................. 327
Voltage.................................................................. 264 Ability List: V–Z.................................................. 334
Moves........................................................................ 337 Calculating Trainer Experience.................... 461
Move Keywords.................................................. 339 Money Matters................................................ 462
Range Keywords................................................. 343 Creating Shops.................................................... 463
Range and Blocking Terrain.............................. 345 Tutors and Other Services............................. 464
Bug Moves........................................................... 346 Setting Skill Check Difficulties.............................. 465
Dark Moves......................................................... 350 Circumstantial Difficulties................................ 466
Dragon Moves..................................................... 354 Shiny Pokémon ...................................................... 467
Electric Moves..................................................... 356 Examples of Shiny Pokémon............................. 467
Fairy Moves......................................................... 360 Type Changes........................................................... 468
Fighting Moves.................................................... 363 Changing Move Type......................................... 468
Fire Moves........................................................... 369 Pokémon Type Change...................................... 468
Flying Moves....................................................... 373 Fluffing Type Changes........................................ 469
Ghost Moves........................................................ 377 Example Type Change........................................ 469
Grass Moves........................................................ 380 Mega Evolution and End-Game Pokémon.......... 470
Ground Moves.................................................... 385 Quickly Building NPCs.......................................... 471
Ice Moves............................................................. 388 Encounter Creation Guide..................................... 472
Normal Moves..................................................... 391 Setting Up the Encounter.................................. 472
Poison Moves...................................................... 414 Basic Encounter Creation Guidelines.............. 473
Psychic Moves..................................................... 418 Quick-Statting Pokémon................................... 474
Rock Moves......................................................... 426 Running Faster Combat..................................... 474
Steel Moves.......................................................... 429 The Types and Roles of Combat Encounters.. 475
Water Moves........................................................ 432 Spicing Up Encounters....................................... 476
Glossary of Terms................................................... 436 Use the Environment..................................... 476
Chapter 11: Running the Game Set Unconventional Victory Conditions..... 477
Getting Started........................................................ 437 Defy Player Expectations.............................. 477
Campaign Type?................................................. 437 Building Recurring Rivals and Villains........... 479
Constructing a Pokémon League.......................... 438 Encounter Creation for Unbalanced Parties... 479
Running League Matches.................................. 440 Teamwork in Battles........................................... 480
League Legality................................................... 440 Creating Gym Challenges.................................. 481
Alternatives to a Pokémon League....................... 441 Rewards for Gym Challenges....................... 482
Common Region Locales....................................... 442 Sample Gym Challenge...................................... 483
Populating Your World With Pokémon............... 443 Nicolette, The Mountain’s Maiden............... 483
Fun Game Progression....................................... 443 Boss Encounters...................................................... 487
Sensible Ecosystems........................................... 444 Standard Boss Template................................ 487
Pokémon Behavior and Intelligence................ 446 Multi-Part Enemies........................................ 490
Pokémon Habitat List............................................. 448 Truly Colossal Foes........................................ 491
Handling Player Pokémon Knowledge................ 453 Special Boss Powers ..................................... 491
Campaign Structure................................................ 454 Other Assorted Boss Tips.............................. 492
Creating Compelling Sessions............................... 455 Common GM Pitfalls............................................. 493
Pre-Campaign Preparations.............................. 455 Optional Rules . ...................................................... 496
Break In Case of PC Choices............................. 455 Baby Template..................................................... 496
Campaign Prep Examples.................................. 456 Ground Attacks + Flying Types........................ 496
Basic GMing Tasks.................................................. 458 Narrative Frequency........................................... 496
Character Creation And You............................. 458 Limited Combat Stage Moves........................... 496
Starter Pokémon ................................................ 458 Useful Charts
Sample Starter Pokémon List............................ 459 Character Sheet
Rewards and Experience.................................... 460 What’s Coming Next?
Calculating Pokémon Experience................ 460
Signifi ance Multiplier................................... 460
Regulating Experience................................... 460
Trainer Levels and Milestones...................... 461
Introduction
Capítulo 1:
Introduction
Bem-vindo a Pokémon Tabletop United, um jogo de Não deixe esse último pedaço te assustar! Se você deseja
RPG de mesa onde os jogadores assumem o papel de jogar um jogo mais leve onde os treinadores torcem
treinadores no mundo Pokémon. É aconselhável jogar pelos Pokémon de fora da batalha, e a equipe Rocket vai
com entre 2 e 4 jogadores criando fichas de para a casa depois de serem derrotados isso é
personagem, ou PJs, para agir como seus avatares no totalmente possível.
mundo criado pelo seu Narrador ou Mestre. Vamos
presumir que se você nos encontrou é porque já é As opções para fazer treinadores em PTU são divididas
familiar com a maioria das terminologias de jogos de em classes, como muitos outros RPGs. É fácil de
RPG ou tem a sua disposição alguém que pode explica- escolher o que permitir em uma campanha em
las para você! particular, para conseguir o tipo de jogo que você
deseja. Dito isso, todas as classes desse documento
Pokémon Tabletop United foi projetado para lidar com seguem conceitos que apareceram em Pokémon, seja
uma variedade de ideias diferentes para jogos de RPG anime, manga ou vídeo games.
de mesa de Pokémon. Você pode usar esse sistema para
um jogo tradicional onde os jogadores assumem o papel Mesmo que esteja desconfiado da ideia de jogadores
de jovens treinadores recebendo seu primeiro Pokémon terem um papel mais ativo nas aventuras nos
de um Pesquisador/Professor quando eles se preparam recomendamos que tente ao menos uma vez. Você pode
para partir de sua cidade pela primeira vez e tentar pular par ao capítulo 3 do livro e dar uma olhada nas
conquistar a Liga Pokémon. Ou você pode jogar uma classes de treinadores para ter uma ideia de que tipo de
campanha sobre Pokémon no espaço, ou uma sistema de jogo estamos fazendo.
campanha de exploração das fronteiras do Velho Oeste.
Nós esforçamos para fazer um sistema onde a maioria
Esse livro vai lhe dar todas as regras básicas que você dos Pokémon são uteis em PTU. O balanceamento do
precisa para jogar, mas também possui material para jogo e o que funciona é bem diferente dos jogos de
jogar campanhas menos tradicionais. Como você pode vídeo game, e você vai encontrar novas estratégias que
imaginar os Treinadores tem um papel muito mais se tornam possíveis com as regras de PTU. Nós
ativo em PTU do que eles têm nos vídeos games, de encorajamos que você tente novas coisas e tente inovar.
dando ordens e dizendo estratégias na hora a lutando
lado a lado com o Pokémon.
7
Introduction
8
Introduction
9
Introduction
Bem-vindo ao mundo de Pokémon! Pokémon é uma As lutas entre Pokémon são controladas por uma
franquia popular com vários vídeos games, uma serie organização conhecida como Liga Pokémon, que cria
de anime e várias series de manga. O conceito básico as regras para os treinadores. Treinadores novatos
da franquia é a existência de monstros chamados recebem seu primeiro Pokémon de um Professor
Pokémon. Toda vida selvagem tem a forma de Pokémon, um pesquisador que é responsável por
Pokémon, que podem ser desde animais com poderes ajudar novos treinadores a começarem. Normalmente
elementais, plantas animadas, objetos inorgânicos e eles também dão um aparelho chamado de Pokédex,
até fantasmas e espíritos. que parece um celular com uma enciclopédia digital
com todos Pokémon conhecidos por espécie.
Cada Pokémon tem um ou dois tipos, que variam
desde elementos tradicionais como fogo e água a tipos Treinadores lutam por diversão ou pequenas apostas
mais exotéricos como fantasma e psíquico, e até enquanto viajam, capturando novos pokémons e
animais como dragões e insetos. Esses tipos tem treinado seus times. Rivalidades são uma parte
fraquezas contra alguns outros tipos, e vantagem importante da franquia; amigos de infância ou irmãos
contra outros. Essas fraquezas e vantagens são uma podem se enfrentar varias vezes em suas aventuras,
parte importante do mundo Pokémon. testando uns aos outros e os ajudando a melhorar.
Adicionalmente, muitos Pokémon podem evoluir. Isso Muitas instituições existem para ajudar e encorajar
não se refere a um processo lento entre gerações, mas treinadores enquanto eles viajam. Centros Pokémon
uma rápida metamorfose na qual o Pokémon se são hospitais que fornecem tratamento gratuito para
transforma em energia e muda de forma. Evolução Pokémons, a maioria das lojas possuem diversos
pode ser alcançada através de vários métodos, desde artigos para treinadores, como as importantes
simplesmente ganhando experiencia em combate, a pokébolas a remédios e vitaminas, ou até máquinas
usando pedras elementais e até outros itens raros. que podem ensinar novos golpes aos Pokémon.
Treinadores desenvolvem fortes laços de amizade com Após conseguir uma certa quantidade de insígnias,
os Pokémon que eles treinam para lutar por eles, e normalmente oito, os treinadores estão qualificados
batalhas Pokémon são eventos de esporte transmitidos para participar do Torneio da Liga Pokémon. Um
pela TV e a maior parte da economia mundial gira evento anual que faz com que os treinadores inscritos
entorno disso. lutem uns contra o outro por gloria. O vencedor, ou os
melhores competidores, ganham o direito de enfrentar
Muitas tecnologias são ao menos parcialmente a Elite 4, um conjunto de mestres Pokémon que são
substituídas por Pokémon. Pokémon elétricos podem considerados os melhores pela Liga. O campeão esse
ser usados como geradores, pessoas montam Pokémon torneio ganha fama e reconhecimento, não apenas
ao invés de usar veículos, e até construção civil é feita com a Liga, mas com toda a sociedade.
de forma mais fácil com a ajuda de Pokémon.
10
Introduction
Treinadores de alto nível podem se afastar por Aura é a energia espiritual em todos seres vivos na
completo de batalhas e dedicares suas vidas a outros franquia pokémon. Alguns treinadores e pokémon
trabalhos, ou apenas tirar umas férias. Alguns vão podem perceber e manipular aura, o que os deixa
procurar Pokémon lendários, espécies muito raras de perceber as emoções dos outros ou realizar proezas
Pokémon que aparecem em histórias épicas. Outros sobrenaturais. Pode ser um conceito similar a Ki e está
vão trabalhar como pesquisadores ou participar de fortemente associado aos tipos lutadores.
concursos. Não é incomum para treinadores nunca
lutar na liga e dedicar sua vida a esses trabalhos desde
Pokémons fantasmas não são muito bem explicados
o começo de sua jornada. na franquia, e nós não tomamos uma posição em sua
natureza em PTU também. Colocando de forma
Lei e Ordem no mundo Pokémon simples eles são resquícios deixados pelas memorias
Assim como muitas tecnologias e instituições são dos que partiram, a alma dos mortos, ou simplesmente
construídas ao redor dos Pokémon, muita atividade associados com a morte. Vai de acordo com o
criminal existe ao redor deles também. Caça ilegal, Narrador.
roubo e abuso são crimes comuns no mundo
Pokémon e são um foco da Polícia. Tradicionalmente, Por último, o mundo Pokémon está cheio de ruinas
na franquia, cada maior região do mundo possui uma antigas que podem ter relíquias de civilizações antigas,
grande organização criminal que se intitula uma Pokémon lendários, ou artefatos mágicos com efeitos
equipe. fantásticos.
11
Character Creation
Capítulo 2:
Character Creation
12
Character Creation
13
Character Creation
14
Character Creation
Exemplo: Lisa diz que sua treinadora é veloz em batalha e define os atributos: 13 PVs, 7 de Ataque, 5 de Defesa,
5 de Ataque Especial, 5 de Defesa Especial, 10 de Velocidade. Com os dois [+PV] dos talentos o PV final fica 15.
Dica: PVs são muito importantes, seja para Pokémon ou para o Treinador. Mesmo que você esteja tentando
fazer um ‘canhão de vidro’ você não deve negligenciar os PVs ou vai se arrepender. Sério, você vai se arrepender.
15
Character Creation
Exemplo: Lisa, no nível 1, tem 57 Pontos de Vida, 1 de Evasão física, 1 de evasão especial, 2 de evasão rápida.
Suas Capacidades são Poder 5, Salto em Altura 0, Salto em Distância 1, Deslocamento Terrestre 6,
Deslocamento de Natação 3, Distancia de Arremesso 8. Ela é de tamanho médio e pesa 60Kg, logo tendo CP4.
16
Character Creation
17
Character Creation
Treinadores começam com 5 Pontos de Ação e Salto em Distância é metade seu sua Acrobacia.
ganham mais um PA a cada 5 níveis.
Deslocamento Terrestre é (3 + [(Atletismo
+Acrobacia) /2]).
Treinadores tem Pontos de Vida igual a (Nível x 2)
+(PV x3) + 10. Deslocamento de Natação é metade do Deslocamento
Terrestre. Distancia de Arremesso é 4 + seu rank em
Poder começa em 4. Se Atletismo for ao menos Atletismo.
Noviço ele ganha +1. Se Combate for ao menos
Adepto aumenta o poder em +1. Tamanho é médio. Classe de Peso é 3 se seu peso está
entre 27,5Kg e 55Kg, ou CP4 se seu peso é entre
Salto em Altura começa em 0. Se Acrobacias for ao 55,5KG 110Kg, ou CP5 se acima disso.
menos Adepto aumente em 1. Se Acrobacias for
Mestre aumente em outro +1.
Passo 7: Detalhes.
Defina como seu personagem se parece e sua história de vida. O narrador vai dizer o nível de detalhe que você
precisa por nessa parte. Tente se divertir conversando com os jogadores sobre esse passo.
O Narrador deve te passar as regras para escolher o Pokémon inicial. Leia o capítulo 5 para mais detalhes sobre
como escolher um Pokémon.
A maioria das campanhas começa no nível 1 e os treinadores têm aproximadamente $5000 para gastar em itens
ou guardar e uma Pokédex. É recomendado que todos jogadores tenham Poké Balls e itens de cura.
18
Character Creation
19
Character Creation
Level Features at Level Total Features Edges at Level Total Edges Stats at Level Total Stats
1 4 + 1 Training Feature 5 4 4 10 10
2 0 5 1 + 1 Bonus 6 1 11
3 1 6 0 6 1 12
4 0 6 1 7 1 13
5 1 7 0 7 1 14
Treinador Amador: Escolha um dos bônus abaixo
» A cada nível par entre o nível 6 e 10 você ganha +1 ponto de atributo. Você também ganha +2 pontos
representando o nível 2 e 4 retroativamente, que só podem ser usados em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe um Talento que você atenda aos requisitos.
6 0 7 1 + 1 Bonus 9 1 15
7 1 8 0 9 1 16
8 0 8 1 10 1 17
9 1 9 0 10 1 18
10 0 9 1 11 1 19
Treinador Capaz: Escolha um dos bônus abaixo
» A cada nível par entre o nível 12 e 20 você ganha +1 ponto de atributo. Esses pontos só podem ser usados
em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe duas Vantagens que você atenda aos requisitos.
11 1 10 0 11 1 20
12 0 10 1 + 1 Bonus 13 1 21
13 1 11 0 13 1 22
14 0 11 1 14 1 23
15 1 12 0 14 1 24
16 0 12 1 15 1 25
17 1 13 0 15 1 26
18 0 13 1 16 1 27
19 1 14 0 16 1 28
20 0 14 1 17 1 29
Treinador Veterano: Escolha um dos bônus abaixo
» A cada nível par entre o nível 22 e 30 você ganha +1 ponto de atributo. Esses pontos só podem ser usados
em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe duas Vantagens que você atenda aos requisitos.
21 1 15 0 17 1 30
22 0 15 1 18 1 31
23 1 16 0 18 1 32
24 0 16 1 19 1 33
25 1 17 0 19 1 34
20
Character Creation
26 0 17 1 20 1 35
27 1 18 0 20 1 36
28 0 18 1 21 1 37
29 1 19 0 21 1 38
30 0 19 1 22 1 39
Treinador de Elite: Escolha um dos bônus abaixo
» A cada nível par entre o nível 32 e 40 você ganha +1 ponto de atributo. Esses pontos só podem ser usados
em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe duas Vantagens que você atenda aos requisitos.
» Ganhe um Talento que você atenda aos requisitos.
31 1 20 0 22 1 40
32 0 20 1 23 1 41
33 1 21 0 23 1 42
34 0 21 1 24 1 43
35 1 22 0 24 1 44
36 0 22 1 25 1 45
37 1 23 0 25 1 46
38 0 23 1 26 1 47
39 1 24 0 26 1 48
40 0 24 1 27 1 49
Campeão: Escolha um dos bônus abaixo
» A cada nível par entre o nível 42 e 50 você ganha +1 ponto de atributo. Esses pontos só podem ser usados
em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe duas Vantagens que você atenda aos requisitos.
» Ganhe um Talento que você atenda aos requisitos.
41 1 25 0 27 1 50
42 0 25 1 28 1 51
43 1 26 0 28 1 52
44 0 26 1 29 1 53
45 1 27 0 29 1 54
46 0 27 1 30 1 55
47 1 28 0 30 1 56
48 0 28 1 31 1 57
49 1 29 0 31 1 58
50 0 29 1 32 1 59
21
Character Creation
Retreinamento
Às vezes, treinadores podem querer voltar atrás em Existem, no entanto, várias regras para retreinamento.
certas escolhas. Para isso podem gastar um pouco de
experiência para passar um tempo mudando a si » Você não pode retreinar um Talento ou Vantagem
mesmos. Retreinamentos devem ser feitos durante que esteja sendo usado como requisito para outro
descansos em jogo, e entre sessões se possível. Você Talento ou Vantagem que você tenha. Incluindo
precisa ter experiencia para isso; você não pode perder Vantagem que aumentam o rank de perícias.
um nível para isso. » Você não pode retreinar Vantagens ou Talentos
que causem mudanças permanentes que você já
tenha usado. Se você usou Treinador de
Os custos para retreinamento são: Golpes ou Mudança de Tipo, por exemplo, não
pode retreinar esses Talentos
» Você pode gastar 2 pontos de experiência para » Você precisa da permissão do Narrador para
retreinar um Talento. retreinar qualquer coisa. Se ele achar que é algo que
» Você pode gastar 1 ponto de experiência para você usou muito com seu personagem ele pode não
retreinar uma Vantagem. querer que você retreine.
» Você pode gastar 1 ponto de experiência para
mover um ponto de atributo de um atributo para
outro.
22
Character Creation
23
Character Creation
Mesmo que você saiba o que está fazendo essa sessão pode te ajudar a ter ideias para completar seu treinador ou
colocar algo de novo em seu conceito.
24
Character Creation
25
Character Creation
O Especialista O Esportista
Esse treinador se especializa em um grupo especí co Esse treinador dá valor a um estilo de vida ativo acima
de Pokémon, podendo ser um elemento, atributos de de tudo e trata seus Pokémon como companheiros de
combate, ou uma categoria como o tipo de animal que exercício em adição ao companheirismo natural entre
eles são baseados. treinador e Pokémon. Um esportista vai escolher
Pokémon que tenham afinidade com seu esporte ou
Exemplos: Líderes de Ginásio, Cabeças da Fronteira atividade física, como esquiadores escolhendo
Perícias Chave: Comando e várias outras. Pokémon de gelo e maratonista escolhendo Pokémon
Como construir: Comece com Enduring Soul, Stat como o Dodrio que pode o acompanhar em corridas.
Ace ou Type Ace
Exemplos: Korrina, Marlon
As especializações mais acessíveis em Pokémon são de Perícias Chave: Atletismo, Acrobacias, Combate
tipos e de atributos. Líderes de ginásio e a elite 4 são Como construir: Comece com Athlete, Tumbler, ou
especialistas em tipo, por exemplo. Isso torna Stat Ace Martial Artist
e Type Ace opções naturais para os especialistas.
Enduring Soul pode se tornar uma forma de Stat Ace, Em um mundo cheio de Pokémon selvagens
mas voltados para os PVs, logo se torna uma opção perigosos, nunca é uma má ideia ser fisicamente capaz.
boa para aqueles que querem Pokémon resistentes, É por isso que as opções atléticas de PTU tendem a se
mas sem se limitar a atributos de defesa. ligarem com artes marciais e defesa pessoal. Cada uma
das classes Athlete, Tumber e Martial Artist se
Mesmo que você esteja querendo Pokémon que sigam especializam em combate. Se isso não combina com
alguma forma de animal, essas duas classes podem seu estilo, como um corredor ou nadador, então a
combinar bem. Por exemplo, um especialista em classe Athlete deve ser a melhor das 3 para você.
tartarugas que queira Torterra, Torkoal, Blastoise e
outros poderia ser um Defense Ace. Um especialista Também não se esqueça de olhar vantagens como
em lagartos poderia se tornar um Dragon Ace, mesmo Aumento de Poder, Nadador e Acrobata quando
que tenham a intenção de colocar Pokémon como estiver fazendo seu personagem.
Krookodile nos seus times – esses membros do time
podem ter seus tipos trocados com a ajuda de A partir daí, considere que funções você quer que seu
Talentos. treinador tenha. Lutadores vão se dar bem com
Dancer para combiná-la com sua classe de luta
A partir daí é simplesmente uma questão de como primária. Aqueles que preferem lutar com seus
você deseja dar suporte ao seu time de Pokémon ou se Pokémon vão ver que Enduring Soul é uma boa
deseja expandir para novas funções. Especialistas em escolha, permitindo seus Pokémon se tornarem mais
um tipo de animal normalmente se tornam tenazes. Juggler também dá bons usos para o atletismo
Researchers, e você pode criar, por exemplo, um Rock do treinador em combate.
Ace que se especializa em Pokémon fóssil. Ou um
Grass Ace que se especializa em plantas, frutas e Survivalist é também uma boa opção para muitos
botânica no geral. esportistas, afinal um amor por esportes também está
ligado a um amor por áreas externas. Eles podem
Tem algumas outras classes que podem ajudar com ganhar bônus para testes de perícias em seus
certas especializações. Fighting Aces e Attack Aces ambientes, como a tundra para esquiadores, ou as
podem querer adquirir a classe Martial Artist, Psychic montanhas para alpinistas.
Aces podem querer adquirir alguma classe
paranormal, e Ghost Aces podem querer se tornar A classe Weapon Specialist do suplemento Game of
Hex Maniac. Throhs é útil para o esportista que usa alguma arma
em seu esporte.
Cada atributo de combate tem um atributo de
Concurso equivalente, logo não é incomum que Stat
Aces se tornem Style Expert.
26
Character Creation
O Explorador O Artista
Esse treinador tem orgulho em sua habilidade para Esse treinador dedica sua vida para criar grandes
lidar com ambientes selvagens. Muitas vezes, eles estão apresentações e encantar audiências. Eles podem ou não
ligados a algum tipo de pesquisa de campo para ter algum foco em batalhas com seus Pokémon, mas
aumentar o conhecimento da humanidade sobre pode ter certeza que vão tornar cada batalha que
Pokémon ou ajudar esforços de conservação. participem um espetáculo.
O Survivalist é a escolha obvia para esse arquétipo. Primeiro você precisa decidir que tipo de artista seu
Eles conseguem dominar vários tipos de terreno e treinador é. Obviamente, alguém que deseje se
ajudar seus Pokémon a se adaptarem a eles. Não especializar em concursos Pokémon vai escolher a classe
apenas isso, mas eles são uma força a ser temida em Coordinator, e as outras duas classes não precisam de
ambientes selvagens, sendo capazes de ensinar os explicação. No entanto, se você ainda não decidiu qual
Pokémon a usar o meio ambiente para conseguir vai ser seu tipo de atuação, pense um pouco no que cada
alguma vantagem. Em comparação, Hunters ao invés tipo de classe é boa.
de estudar o terreno se focam em aprender a como
caçar seus alvos em ambientes externos. Um Coordinator vai se focar em dar suporte a seus
Pokémon ao invés de tentar lutar eles mesmos. Dancer e
Explorar ambientes selvagens é trabalho duro, e vários Musician, no entanto, tem algum foco em combate e ao
treinadores decidem se tornar Riders para facilitar sua mesmo tempo tem algumas formas de suporte. No
vida. Não só Pokémon tem facilidade em atravessar mundo Pokémon Punks e dançarinos de Break podem
esses terrenos, lutar neles torna-se vantajoso. se segurar em uma luta. Musician dá a você mais formas
de lutar lado a lado com seu Pokémon enquanto Dancer
Desse ponto, Athlete e outras classes orientadas a é melhor em ser um suplemento para outra classe de
capacidades físicas são opções boas para exploradores. combate usando golpes que aumentam o estagio dos
Atravessar terrenos selvagens a salvo não é apenas atributos de combate.
uma questão de conhecimento básico de
sobrevivência, mas de ser fisicamente capaz também. Com isso, você vai querer novamente pensar nas funções
de seu personagem. Style Expert é a escolha natural para
Enduring Soul é provavelmente a classe de suporte todos artistas, não apenas Coordinators, quando se
mais logica e popular para o explorador, e pode ajudar pensa em suporte a Pokémon. Juggler também combina
seu time a ignorar ferimentos em longas viagens sem com os estilos chamativos de batalha e ajuda com
acesso a Centros Pokémon. De forma similar, o concursos Pokémon também.
Apothecary e a parte botânica do Researcher ajudam
com isso em longas viagens por zonas selvagens, e Um Dancer focando-se mais em combate vai querer
vários exploradores sabem ao menos o básico de adquirir a classe Martial Artist, usando de suas técnicas
medicina. Researchers também precisam lidar com graciosas para realizar ataques furiosos e devastadores.
ambientes externos e aprendem perícias que os
ajudam a lidar com condições climáticas difíceis, com Fashionista é a escolha que vai se dar bem com todos
ajuda da parte da classe ligada a climatologia. artistas, dando a eles a habilidade de customizar seu
estilo pessoal com acessórios e maquiagens. Já o
Muitos exploradores estão nisso para observação, e o Hobbyist dá ao artista a capacidade de ser bem versátil
Chronicler, e outras classes que dependem de em relação a perícias sociais.
percepção, são boas escolhas para esse treinador.
27
Character Creation
28
Character Creation
O Ladrão O Policial
Esse treinador rouba, mente e trapaceia em sua vida, e Esse treinador dedica sua vida a caçar criminosos. Com
o treinamento de seus Pokémon não é uma exceção. tantos grupos de crime organizado, como a equipe
Membros de equipes criminosas são a maioria dos que Rocket, equipe Plasma, e assim e diante não é de se
tem esse arquétipo, apesar de ser totalmente possível espantar que o mundo Pokémon precise tanto desses
ser um criminoso sem estar ligado ao crime treinadores.
organizado.
Exemplos: Officer Jenny, Looker
Exemplos: Jessie and James, Bounty Hunter J Perícias Chave: Furtividade, Percepção, Combate,
Perícias Chave: Perception, Guile, Stealth Sobrevivência
Como construir: Comece com Ninja, Rogue, Hunter Como construir: Comece com Rogue, Survivalist, ou
ou Capture Specialist Hunter
A parte mais importante de roubar é não ser pego, e Você precisa entender bem a mente de um criminoso
todas classes recomendadas podem ser boas nisso para capturar um criminoso, tornando a classe Rogue
mesmo no começo do jogo, seja com suas vantagens de uma boa escolha para um Policial, apesar do que
perícia extra ou bônus em furtividade. normalmente está associado a classe. Survivalists e
Hunters também são boas escolhas para esse arquétipo,
O Ninja adiciona ferramentas que podem ser úteis afinal, muitos crimes relacionados a Pokémon também
para o Ladrão, como a habilidade de usar ilusões ou estão associados a seu habitat. Como caça ilegal,
criar bombas de fumaça para facilitar suas fugas. experimentos ilegais em Pokémon selvagem e outros.
Capture Specialists podem querer criar suas próprias
Snag Machine para que possam usar suas habilidades A partir daí, o Policial provavelmente quer escolher seu
de captura para roubar os Pokémon de outros foco. Ele pode escolher o combate direto e se tornar um
treinadores. Um Hunter pode usar suas habilidades de Martial Artist ou pegar ou outra classe para ajudar a
impedir que seus adversários fujam para facilitar essa capturar criminosos. O Cheerlander funciona bem com
tarefa. O Rogue tem golpes do tipo noturno que suas habilidades de suporte. Enquanto Juggler permite
ajudam nisso também. que os policiais salvem seus Pokémon de perigos.
Com isso, o Ladrão deve escolher se vai fazer tudo Quando a tarefa se torna realmente correr atrás de
sozinho ou com a ajuda de seus Pokémon. Speed Aces criminosos, poucas classes podem se comparar com o
podem criar um time de Pokémon rápidos e furtivos, Rider no quesito mobilidade e velocidade,
que podem ajudá-lo com roubos complexos. Por outro principalmente se combinadas com Speed Ace.
lado, Martial Artists podem esquecer a furtividade e
simplesmente bater em qualquer um que fique em seu As vezes armas são permitidas apenas a agentes policiais
caminho. Roughneck é outra grande escolha para num mundo onde treinadores devem usar seus
Pokémon para defesa pessoal. Dessa forma, a classe
ladrões que querem ser menos sutis, usando táticas de
intimidação para facilitar seus roubos. Weapon Specialist do suplemento Game of Throhs pode
combinar bem, mesmo numa campanha sem elementos
Aqueles que desejem seguir uma tática mais próxima de fantasia.
da equipe Rocket do anime, usando maquinas
complexas e aparelhos diversos pode querer olhar as Em campanhas onde os treinadores têm acesso a classes
capacidades de Engenharia do Researcher do sobrenaturais, o Oracle e Telepath são muito úteis para
suplemento Do Porygon Dream of Mareep? Que se detetives, pois podem obter informações que
especializa na construção de robôs que podem ser normalmente estariam ocultas e não estariam acessíveis
usado em todo tipo de roubo. por meios mundanos.
29
Character Creation
A partir daí, o cientista louco foca em classes para Investigadores que desejam estudar seus adversários e
batalha com Pokémon, pois depende de defesa pessoal, formar estratégias inteligentes para usar contra eles
mas não combina muito com artes marciais. O acabam se tornando Commander ou Trickster.
Commander é uma boa escolha, assim como Type Ace Enquanto que investigadores que estejam querendo se
para se especializar em Pokémon metálicos ou tornar celebridades através da mídia podem escolher
venenosos. Cientistas loucos que queiram se defender Style Expert para dar um pouco mais de espetáculo a
com sua própria força buscam classes paranormais suas lutas.
como o Telekinetic, considerando poderes como uma
forma avançada de tecnologia.
30
Character Creation
O Cavalheiro/Dama O Ocultista
Esse treinador é alguém com gostos refinados e Esse treinador não necessariamente tem poderes
comportamento educado, e é normalmente um sobrenaturais, mas ainda assim tem um grande
treinador mais velho, marcado pela sabedoria que vem interesse no que lhe é estranho e fenômenos
com a idade. Alguns deles podem ser, no entanto, misteriosos, aprendendo poderes através do estudo ou
pessoas experientes e viajantes de longa data. Eles simplesmente tendo Pokémon com esses poderes. Isso
normalmente vem da classe alta da sociedade e podem não os torna mais fracos que aqueles que nasceram
até ser nobres e políticos. com esses poderes, apenas os dá ferramentas
diferentes.
Exemplos: Professor Rowan, Diantha
Perícias Chave: Intuição, Artimanha, Charme Exemplos: Phoebe
Como construir: Comece com Fashionista ou Mentor Perícias Chave: Educação no Ocultism
Como construir: Comece com Type Ace, Hex
Esse arquétipo sabe que imagem é importante, e que Maniac, ou Sage
você normalmente vai precisar vestir uma máscara,
figurativamente, para falar com as pessoas de Tanto Pokémon fantasma e psíquico tem muito haver
diferentes estilos de vida. Dessa forma, o Fashionista com o oculto e o sobrenatural, tornando Type Ace
serve bem para lhe dar a opção de mudar sua uma boa especialização para o ocultista. As classes Hex
aparência de acordo com o círculo social que deseja Maniac e Sage representam o estudo do supernatural.
interagir. Eles focam na dualidade de maldições associadas a
Pokémon fantasma em contraste com as proteções e
O Mentor representa o que essa classe tem a ensinar a bênçãos usadas para se proteger com eles.
outros da sua educação refinada ou de seus anos de
experiência. Cavalheiros ou Damas trabalham bem Com isso, é uma boa ideia para o ocultista considerar
com seus Pokémon, entendem bem os detalhes de classes como Enduring Soul que vão permitir que ele
cuidar e treiná-los. e seus Pokémon sobrevivam enquanto exploram
ruínas antigas e outros lugares de interesse para
Então, o Researcher se torna também uma boa opção. aqueles que investigam o paranormal, que podem ter
Para aqueles que são nobres ou ricos e tem uma Pokémon perigosos e outros guardiões.
educação avançada em vários tópicos. Alguns podem
até se tornar pesquisadores Pokémon. O Rune Master do suplemento Game of Throhs
também é uma boa escolha para o ocultista se Unown
Hobbyist também combina bem. Um cavalheiro ou tem algum papel importante na campanha.
dama que prefira ter uma boa variedade de perícias
para representar sua educação completa. A dedicação e estudo necessário para aprender as artes
sobrenaturais é o tipo de coisa que um Researcher está
Cavalheiros e Damas com gostos refinados podem se pronto para lidar, e o estudo e fabricação de itens com
tornar Chefs para garantir que sempre tenham acesso Crystal shards pode ser de interesse do ocultista.
as melhores comidas para si e seus Pokémon.
Muitos ocultistas vão se tornar Capture Specialist
Enquanto vários treinadores desse arquétipo são bons para garantir que qualquer Pokémon com poderes
combatentes, também é comum para eles procurarem sobrenaturais não os engane e fujam deles, para que
estilos mais pacíficos de competição. Para isso, o possam ser capturados e estudados.
Coordinator e Style Expert podem ajudar bastante.
Finalmente, enquanto o ocultista pode não nascer com
Cavalheiros e Damas que se encontrem em meio a esses poderes, ele pode ir atrás de algumas habilidades
lutas podem usar a classe Provocateur para mais extravagantes na forma de conexões com
desorientar seus adversários com sua graça social e Pokémon lendários. Se for adequado para a campanha,
pensamento rápido. as opções do suplemento The Blessed and the Damned
podem combinar com esses treinadores.
31
Character Creation
O Médium O Místico
Esse treinador é um mestre do tipo psíquico e de seus Esse treinador é um enigma, comandando poderes que
poderes, assim como possui uma forte ligação com a maioria das pessoas não entende ou sequer ouviram
esses Pokémon. falar. Eles desenvolvem uma ligação forte com
Pokémon selvagem dada a sua capacidade de entender
Exemplos: Sabrina, Tate and Liza seus corações de forma intuitiva.
Perícias Chave: Foco, Intuição, Artimanha
Como construir: Comece com Telekinetic, Telepath, Exemplos: N, Riley
ou Warper Perícias Chave: Intuition, Perception
Como construir: Comece com Channeler, Oracle, ou
Contos assustadores são feitos sobre médiuns. É dito Aura Guardian
que eles podem ler sua mente, mover objetos com
pensamento, teletransportarem-se com um piscar de Channelers e Aura Guardians têm habilidades
olhos, e até preverem o futuro. Enquanto os médiuns similares de perceber as emoções e intenções dos
podem fazer tudo isso, pouquíssimos podem fazer tudo outros, apesar de manifestarem de forma diferente.
isso, ou até mesmo mais que um. Quando for construir Um Channeler pode se aprofundar nas emoções de
um médium sua primeira escolha é o que você vai focar, Pokémon, mas essa conexão é criada de forma mais
pois cada um deles vai precisar de uma classe diferente. intimida e intencional, logo é difícil de se criar com
Pokémon hostis. Um Aura Guardian tem mais uma
Telepaths são muito úteis fora de combate, sendo bons ideia do que se passa no coração de alguém, mas eles
para investigar com sua habilidade de descobrir podem fazê-lo de forma instantânea.
segredos ocultos. Telekinetics são os mais capazes de
usar seus poderes em combate, apesar de que Warpers Essas duas classes também são diferentes em suas
também tem varias habilidades úteis para combate. funções em combate, com o Channeler dando mais
suporte a seus Pokémon usando sua conexão e os Aura
Muitos médiuns se tornam Psychic Aces dada a sua Guardians se especializam em lutar com sua Aura
conexão com o tipo. O Rune Master do suplemento Energy e técnicas de combate. Você também pode
Game of Throhs também é popular dado tipo psíquico querer fazer um Mistico usando a classe Elementalista
dos Unown. do suplemento Game of Throhs.
Médiuns que desejem avançar seu treino sem se Vários místicos vão decidir aprimorar suas funções de
especializar tanto podem escolher se tornar Enduring suas classes iniciais. Aura Guardians vão querer se
Soul por causa do uso da perícia, foco que também é tornar Musicians ou Arcanists do suplemento Game
compartilhado com a maioria das classes paranormais. of Throhs para adicionar ataques especiais ao seu
Muitos médiuns focam em avanço intelectual também, arsenal. Channelers vão escolher classes de suporte
dado o uso universal de perícias mentais nessas classes, como Enduring Soul ou até mesmo Chef para usarem
o que faz o Researcher uma opção válida a ser sua intuição alta a seu favor.
considerada. Alguns médiuns podem desejar encontrar Místicos tendem a ter conexões com Pokémon
e identificar outros médiuns, e as habilidades de lendários, e em campanhas que esses Pokémon
pesquisa do oculto do Researcher permitem isso. tenham alguma forma de status divino as opções do
suplemento The Blessed and the Damned podem ser
interessantes para representar poderes ganhos dessa
relação com Pokémon míticos.
32
Skills, Edges, Feats
Capítulo 3:
Skills, Edges, and Features
33
Skills, Edges, Feats
Existem Pré-requisitos para melhorar uma perícia Quando fizer testes gerais de perícia (ou seja, testes de
além do rank Noviço. Adepto requer nível 2, perícia causados por situações e não por talentos),
Especialista requer nível 6, e mestre requer nível 12. seu Mestre é quem determina a Classe de
Dificuldade (CD) do teste. O resultado de seu teste
Tanto o valor numérico do rank quanto as rolagens precisa ser igual ou maior que a CD para que você
são importantes quando se trata de perícias. O Rank obtenha sucesso.
normalmente é referenciado pelas vantagens e
talentos, que usam o valor numérico. Por Um teste fácil seria CD 5, um teste desafiador
exemplo, um Treinador de Grupo permite a um seria CD10, um teste difícil seria CD15. Uma CD 25
treinador treinar uma quantidade de Pokémon igual significa algo quase impossível para alguém que não
ao seu rank em Comando. Um treinador seja um mestre. Veja o capítulo 11 (pág. 465)
Adepto em Comando poderia treinar 4 Pokémon para mais detalhes.
por vez dessa forma.
34
Skills, Edges, Feats
Acrobacia
Acrobacia é uma perícia de corpo que representa quão
bem um personagem pode pular, manter seu
equilíbrio, e se mover com graça e velocidade de forma
geral. Personagens com um rank alto em acrobacias
tendem a serem ágeis e bem coordenadas, o que reflete
em suas outras atividades. Ginastas, praticantes de
parkour, artistas de circo, e dançarinos tem um rank
alto em acrobacias.
35
Skills, Edges, Feats
Atletismo
Atletismo é uma perícia de corpo que representa o
treino físico e resistência adquirida através de esportes
e exercícios. Personagens com ranks altos em
Atletismo tendem a serem ativos fisicamente, ou
passam algum tempo treinando seu corpo, ou tem
alguma tarefa que os exige bastante esforço físico.
36
Skills, Edges, Feats
Combate
Combate é uma perícia de corpo que representa o treinamento físico especializado em técnicas de combate.
Combate pode representar treinamento formal em artes marciais, treinamento com armas, ou simplesmente
experiência de combate em ruas.
Não é surpresa, mas a maioria dos testes dessa perícia acontecem durante batalhas. Especificamente, combate é
testado quando realizando Manobras de Combate, incluindo empurrar, derrubar, agarrar e desarmar. Ter um
rank alto nessa perícia também aumenta o dano e precisão dos golpes de Struggle do personagem.
Ter um rank alto em Combate é também importante para ter o melhor uso de Armas. Armas de qualidade
simples ou boas garantem golpes que podem ser usados por treinados com um rank alto o suficiente em
combate.
Isso não quer dizer que combate não pode ser usado fora de combate. Testes resistidos de combate podem ser
usados por dois personagens tentando pegar o mesmo item, ou tentando empurrar um ao outro sem tentar
realmente machucá-los. Também se pode usar essa perícia para demonstrações de artes marciais, ou para
quebrar objetos com força bruta.
37
Skills, Edges, Feats
Intimidar
Intimidar é uma perícia de corpo que permite ao personagem usar
táticas de medo e coerção para forçar outros a fazerem o que você
deseja. Essa perícia não é sutil com as perícias sociais, mas pode
conseguir resultados quando outras táticas falharam. Espere
queimar pontes e fazer inimigos dessa forma, no entanto.
38
Skills, Edges, Feats
Furtividade
Furtividade é uma perícia que representa a
habilidade de se esconder, não fazer ruí-
dos, e se mover sem ser percebido.
Furtividade normalmente é associado
a atividades ilegais, como roubo e
assassinato, mas personagem com
ranks altos de furtividades podem
facilmente trabalhar do lado da lei
ou como pesquisadores de campo
investigando Pokémon reclusos ou
violentos.
Furtividade pode salvar a vida do personagem em uma situação perigosa, permitindo a um treinador emboscar
seus adversários ou passar despercebido por eles. Mesmo quando essas opções são impossíveis, furtividade pode
ser usada para ganhar informação antes de se aproximar.
Em testes resistidos normalmente furtividade é rolado contra percepção. Entretanto, também podem ser
realizados contra educação tecnológica ou educação sobre o oculto quando o personagem estiver tentando fugir
de fechaduras construídas por outro personagem ou uma prisão mágica.
39
Skills, Edges, Feats
Sobrevivência
Sobrevivência é uma perícia de corpo que governa Mais do que encontrar formas de viver em zonas
todo tipo de atividade em ambientes selvagens, desde selvagens, sobrevivência cobre conhecimentos
acender uma fogueira, construir um abrigo, a fazer geológicos, geográficos e ajuda a encontrar itens úteis,
uma trilha por vegetação pesada e espinhenta. como pedras elementais e fósseis. Explorar cavernas
Personagens com um rank alto em sobrevivência também é algo coberto pela perícia sobrevivência.
costumam passar bastante tempo em ambientes
externos. Pokémon Rangers e Treinadores Sobrevivência também pode ser usada para rastrear
preocupados com esforços de conservação e Zonas de alguém em um lugar selvagem. Isso irá pedir um teste
Safari costumam ter sobrevivência alta. resistido entre sobrevivência contra a furtividade de
quem está fugindo. Entretanto, alguns tipos de
Sobrevivência pode ser usada em ambientes externos, ambiente podem dificultar ou facilitar isso. Dê uma
seja achar o caminho em meio a uma tempestade, penalidade para um alvo fugindo pelo chão macio de
procurar comida ou criar um acampamento para a um deserto, e de uma penalidade ao perseguidor para
noite. Pode ser usado para identificar cogumelos procurar um alvo numa caverna escura. Apesar de ser
encontrados pelos jogadores também. uma perícia de corpo, sobrevivência também conta
como uma perícia de educação.
Pode-se gastar entre meia e uma hora para explorar
uma região e aprender o básico sobre ela, que
Pokémon vivem na região, assim como que frutos e
sementes podem ser encontrados nela. A dificuldade
depende da densidade da área, uma savana ou
pequena floresta deve ser fácil, CD12 talvez. Um
ecossistema de complexidade moderada, como um
pântano enevoado pode exigir CD16. Áreas densas e
difíceis, como florestas tropicais, ou desertos gelados
podem requerer CD20 ou mais. Ultrapassar o teste por
pelo menos 4 pode render informações adicionais,
como descobrir Pokémon raro da região ou plantas.
Viajante
Pré-requisitos: Noviço
Efeito: Você pode usar seu rank de sobrevivência no
lugar do seu rank de Atletismo e Acrobacia para
determinar sua capacidade poder, salto em altura e salto
em distância. Determine seu deslocamento terrestre
substituindo o menor entre atletismo e acrobacia.
40
Skills, Edges, Feats
Educação Geral
Educação Geral é uma perícia da mente que cobre de ginásio ou dos oficiais de governo sobre assuntos
conhecimentos acadêmicos. As disciplinas básicas políticos ou saber sobre algo que recentemente
aprendidas em uma escola, assim como educação apareceu no jornal. Saber algo histórico também é um
sobre artes são representados por essa perícia. uso comum; pode ser usado para saber por que as
pessoas de uma cidade estão desconfiadas com os
Personagens com um rank alto em educação geral jogadores, pois eles têm um Camerupt e um bando
tendem a ser mestres em curiosidades, conhecimentos deles destruiu a cidade no passado.
locais e regionais, apesar de normalmente terem
Especializações em conhecimentos mais específicos Outra forma de tratar Educação Geral é tratar como
como literatura, história e filosofia. É uma boa ideia uma perícia faz tudo do cenário, tratando de assuntos
pensar no tipo de Especialização que seu personagem que normalmente não estão associados a outras
tem, que tipo de estudos ele mais tem interesse para perícias de educação, mas são importantes. Uma
deixar a perícia mais interessante. campanha policial pode usar essa perícia para cobrir
protocolo policial e a lei, enquanto que uma campanha
Claro que essa perícia também cobre treinamento no velho oeste pode ser usada para entender regras de
básico em matemática, ciências e outras disciplinas duelos e outros tipos de coisas específicas desse tipo de
comuns. Entretanto, é normal assumir que a maioria vida.
dos personagens sabem o básico de cada assunto, a
não ser que tenham o rank patético. Enquanto Educação Geral em si não é algo e
especializado, isso também representa a habilidade do
Educação Geral é
personagem de realizar pesquisas. Obviamente, se for
testada quando o
uma pesquisa específica, o personagem pode usar uma
personagem precisa
perícia de educação mais relevante. Como outras
lidar com problema
perícias de educação não há muitos usos de testes
de política e eventos
resistidos. No máximo, pode ser uma disputa por
atuais, como saber a
quem descobre um tipo de informação mais
posição pelos líderes
rapidamente.
41
Skills, Edges, Feats
Educação Médica
Educação Médica é uma perícia da mente que cobre o Além de tratamento e diagnóstico, educação médica
estudo de curas. Isso inclui múltiplas situações, como representa projetos gerais de biologias com o intuito
primeiros socorros a fabricar órgãos em um de aumentar a compreensão sobre corpos de Pokémon
laboratório. Personagens com um rank alto em e pessoas e até mesmo aprimorá-los. Apesar de que
educação médica normalmente passam bastante isso normalmente está limitado a cenários avançados
tempo estudando biologia humana e Pokémon para tecnologicamente, essa perícia pode certamente ser
poder tratar pacientes de vários tipos de espécies. usada para conduzir terapia genérica ou outros
aprimoramentos biológicos. Outros projetos mais
Enquanto a maioria dos danos em PTU não passam de ‘loucos’ podem exigir passos complexos com múltiplos
danos superficiais, essa perícia pode certamente ser testes dessa perícia.
usada para tratar feridas mais traumáticas, como ossos
quebrados e ferimentos infectados. Quando estiverem Personagens com treinamento nessa perícia podem
distantes de hospitais modernos e centros Pokémon, operar mecanismos chamados ‘Wonder Launchers’
testes de educação médica podem ajudar a criar palas que permitem usar medicamentos em combate à
para ossos quebrados ou limpar ferimentos sujos e distância.
evitar que fiquem infectados.
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Skills, Edges, Feats
Educação do Oculto
Educação do Oculto é uma perícia mental que governa Personagens desenvolvidos com a educação do
todo tipo de conhecimento sobre histórias e oculto tendem a ter diversos tipos de especialização, e
fenômenos sobrenaturais. Personagens com um rank é uma boa ideia discutir não apenas se essa perícia
alto nessa perícia podem ter interesses variados sobre vai ter usos, mas se a área de especialização do
diversas áreas, e isso pode depender bastante do tipo personagem faz sentido na campanha.
de campanha.
A educação do oculto é fortemente associada a
Muito do conhecimento que cai dentro dessa perícia é Pokémon do tipo fantasma e suas capacidades
esotérico e no geral não é de conhecimento público. únicas, como se tornar invisíveis e atravessar
Isso pode ser contos sobre Pokémon lendário e lugares paredes. Dessa forma, a Educação do Oculto é
antigos de poder com importância para o usada quando o jogador tenta usar um Cleanse
funcionamento de poderes sobrenaturais como Leitura Tag para se proteger de fantasmas intrusos, e isso
de Aura e poderes psíquicos. também permite usar esse item para remover
status negativos causados pelos Pokémon fantasma.
Enquanto outras perícias são usadas para utilizar
poderes psíquicos, como intuição e foco, Educação do Adicionalmente, Educação do Oculto é usada para
Oculto é o estudo que investiga como esses poderes operar Dowsing Rods, que treinadores podem
funcionam. usar para encontrar fragmentos energizados que
podem ser usados para fabricar diversos objetos.
Algumas situações onde essa perícia pode ser testada
incluem investigar ruínas antigas como a ruína de Essa perícia tem tantos usos que
Alph, pesquisar contos sobre Pokémon lendários é difícil determinar todos os
antigos e esquecidos, ou fenômenos psíquicos Testes Resistidos.
estranhos ou auras malformadas em algum lugar. Porém, quando dois lados estão
Essas coisas podem ser comuns em um tipo de tentando competir pelo
campanha e raros em outras. controle de um artefato má-
gico, rituais envolvendo o
Se esses usos vão ser comuns ou não varia com a desconhecido ou outros
campanha e por isso é bom os jogadores definirem Pokémon místicos,
isso com o Mestre antes de criar o personagem. Não um teste resistido de
apenas se a perícia vai ser usada, mas seu uso também. Educação do Oculto
Em uma campanha ocultistas podem estudar ruínas, pode ser pedido.
em outras ruínas podem ser um conhecimento
mundano enquanto que Pokémon lendário são o foco
desses estudos.
43
Skills, Edges, Feats
Educação Pokémon
A Educação Pokémon é uma perícia mental que determina o conhecimento sobre Pokémon. Isso varia de
práticas simples, como dietas e necessidades de cuidados de várias espécies, a tópicos científicos mais
especializados, como Evolução e a biologia de espécies incomuns de Pokémon.
Em um mundo em que muitas instituições são totalmente construídas em torno do uso de Pokémon, faz sentido
que elas sejam o foco de muita pesquisa acadêmica. A Educação Pokémon é imensamente útil em campo
quando se depara com um Pokémon selvagem, é claro, e pode ser usado para entender seus padrões de
comportamento, necessidades e meios de ataque e fraquezas. Ser versado em Educação Pokémon pode significar
a diferença entre reconhecer os sinais do território marcado por Ursaring e invadir seu território e ter de lidar
com ele.
Os treinadores dedicados também obviamente têm usos para a Educação Pokémon. Apesar da efetividade dos
Tipos, os Tipos de um Pokémon e as informações básicas sobre seus atributos ou que tipo de golpes que eles
preferem, são consideradas de conhecimento comum para qualquer pessoa que não possua um rank patético,
informações mais detalhadas que você poderia encontrar no Pokédex, como quando golpes espe-
cíficos são aprendidos geralmente precisam de ranks altos em Educação Pokémon para serem
lembrados de memória.
Quando novas espécies de Pokémon são descobertas, ou variantes de espécies
existentes são reveladas, a Educação Pokémon pode ser testada para aprender
sobre seus traços ou, pelo menos, fazer palpites. Em situações cotidianas, ela pode
ser usada para identificar quais espécies de Pokémon estão envolvidas em uma
situação, como discernir com base nas marcas de garras deixadas na porta de um
galpão que tipos de Pokémon estão invadindo a reserva de comida de uma vila.
Criador Cuidador
Pré-requisitos: Noviço Pré-requisitos: Noviço Educação Pokémon ou
Efeito: Se você der a 2 Pokémon capazes de procriar 4 Educação Geral
horas de privacidade, você pode fazer um teste de Efeito: Você sabe como cuidar de um Pokémon.
Educação Pokémon contra CD 12. Se esperar 4 horas Contanto que tenha acesso a um kit de cuidados
adicionais eles irão produzir um ovo. (Groomer) pode cuidar de até 6 por hora. Fazê-lo
conta como treino, e você pode aplicar os pontos de
Paleontólogo experiencia de um treino, ensinar Vantagens e aplicar
Pré-requisitos: Noviço em Educação Pokémon ou qualquer talento que possa ser aplicado durante um
Sobrevivência treino. Se o fizer use seu rank em Educação Geral ou
Efeito: Você consegue identificar um fóssil com um Educação Pokémon para determinar o bônus de
teste de educação Pokémon ou sobrevivência CD10. experiencia durante o treino. Um Pokémon que tenha
Você sabe como operar máquinas de reanimação e sido cuidado assim também ganha +1d6 na sua
pode usar elas para reviver fósseis. Veja a Seção rolagem introdutória em concursos pelo resto do dia.
"Fósseis Pokémon (pág. 216) para mais detalhes.
PokéPsicólogo
Pré-requisitos: Noviço
Efeito: Você pode usar Educação Pokémon no lugar
das perícias Chame, Artimanha, Intimidar ou Intuição
quando fizer testes para interagir com Pokémon para
melhorar ou diminuir sua disposição.
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Skills, Edges, Feats
Educação Tecnológica
A Educação Tecnológica é a perícia Mental da criação e do uso de máquinas e tecnologias, desde a onipresente
Poké Ball até computadores e veículos. Personagens com um alto nível de educação tecnológica possuem muitos
dispositivos e operam facilmente maquinário de fábricas, oficinas de engenharia ou laboratórios de química.
Engenharia mecânica, química e elétrica são os principais campos cobertos pela Educação em Tecnologia, mas
abrange ainda a ciência dos materiais e a ciência da computação. No entanto, é importante notar que a Educação
Tecnológica lida amplamente com os inorgânicos. Biologia, química orgânica e campos semelhantes
são mais adequados à perícia Educação Medica. Mesmo que os tratamentos de terapia genética
exijam tecnologia avançada, eles não se enquadram em Educação Tecnológica.
Em uma nota final, a maioria das opções para treinadores que usam Educação Tecnológica encontram-se no
suplemento de ficção científica, Do Porygon Dream of Mareep?. Jogadores e Mestres são incentivados a procurar
por mais detalhes no suplemento para fazerem seus gênios da tecnologia!
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Skills, Edges, Feats
Artimanha
Artimanha é uma perícia mental que governa a conderijo por perto, alguém com boa Artimanha pode
mentira, a manipulação, a fraude e subterfúgios em se passar por um transeunte sem levantar suspeitas ou
geral. Personagens com um rank alto em Artimanha remover suspeitas fingindo saber o que está fazendo.
pensam rapidamente e geralmente são espertos e
espirituosos na conversa. Artimanha também pode ser uma perícia de rua,
representando o quão bem um personagem pode ler
O uso mais comum de Artimanha é mentir de forma situações, coletar informações e fechar acordos.
convincente. Demonstrar confiança ao tecer histórias Artimanha pode ajudar alguém a pechinchar no
têm muitas aplicações, desde convencer o guarda que mercado negro, reconhecer entre um policial
você tem a permissão de segurança certa, mas deixou disfarçado e um verdadeiro vendedor ou comprador
sua identidade em casa a enganar um policial e fazê-lo de produtos ilícitos e perceber quando eles entraram
pensar que viu alguém diferente invadindo a casa. em algum lugar onde realmente não deveria estar.
Além da aplicação óbvia, Artimanha também abrange Os usos do Artimanha não se limitam apenas às
uma variedade de perícias de atuação, desde fingir interações humanas. Diante de um Pokémon selvagem
emoções a fingir ser outra pessoa completamente. e hostil, um treinador com um rank alto em
Alguém armado com um rank alto em Artimanha e Artimanha pode tentar atraí-lo para uma armadilha
um uniforme da Equipe Rocket provavelmente ou distraí-lo por tempo suficiente para fugir.
poderia invadir um esconderijo secreto ou aprender os
segredos da organização criminosa fingindo ser um Os testes resistidos que colocam
membro. Esse uso de Artimanha vai além da fraude Artimanha contra Artimanha po-
brusca e inclui também a manipulação sutil, dem ser usados em um duelo de ra-
permitindo que uma pessoa use meias verdades ciocínio, mas muito mais comum é
cuidadosamente pensadas de forma direcionada às quando Artimanha é usado contra a
crenças e paixões da vítima para alcançar o que deseja. Intuição para decidir se é possível
ver através das mentiras dos
Enquanto Furtividade seria usado para se esconder da outros. A percepção também
visão ou da audição de alguém, Artimanha geralmente pode ser usada contra Artimanha
é usado para "se esconder à vista", como quando ao tentar ver através de um
semistura com uma multidão para seguir alguém por disfarce.
uma cidade movimentada. Mesmo quando não há es-
Graça Dinamismo
Pré-requisitos: Noviço em Charme, Comando, Pré-requisitos: Noviço
Artimanha, Intimidar ou Intuição Efeito: Adicione seu rank de Artimanha
Efeito: Seus Pokémon podem comer e se beneficiar 2 à sua iniciativa.
Poffins a mais. Se o Pokémon for trocado para um
treinador sem a vantagem Graça os dados extras não Manipulador
são perdidos, mas ele não consegue se beneficiar de Pré-requisitos: Adepto
mais do que 6 dados ganhos com Poffins. Você pode Efeito: Você ganha +2 em testes resistidos para todas
usar qualquer uma das perícias que são pré-requisitos manobras de manipulação. O limite de apenas ‘uma
de graça no estágio introdutório de um concurso para vez por cena por inimigo’ só é gasto quando obter
rolar para qualquer tipo de atri- buto de concurso. sucesso em afetar um alvo com uma manobra de
manipulação.
Carisma Assustador
Pré-requisitos: Adepto em Charme ou Artimanha Artista Confiante
Efeito: Quando você atinge um alvo com um golpe Pré-requisitos: Noviço
com o marcador Social o alvo recebe uma penalidade Efeito: Você aprende o golpe Confide.
de -2 nos testes de resistência contra efeitos negativos
por 1 rodada.
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Skills, Edges, Feats
Percepção
Percepção é uma perícia mental que representa a Por exemplo, um personagem com boa percepção
atenção de um personagem a seu ambiente e a atenção pode facilmente perceber as inscrições de Unown no
aos detalhes. Personagens com um rank alto de fundo da borda de um cálice empoeirado, mas pode
percepção não apenas têm sentidos aguçados, mas ser necessário consultar alguém treinado em Educação
uma mente treinada que sabe onde procurar detalhes do Oculto para entender o que significam. Armadilhas
que outros normalmente não sentiriam falta. e fechaduras ocultas podem ser percebidas com um
teste de percepção, mas são impossíveis de se lidar sem
É testada sempre que seu personagem se depara com perícia Furtividade.
uma situação em que ele pode perder um detalhe
crucial no ambiente. Alguns exemplos disso incluem O teste resistido mais comum usando Percepção é
encontrar uma armadilha cuidadosamente colocada contra Furtividade, quando um personagem tenta se
no esconderijo da Equipe Rocket, perceber um esconder de outro. A percepção também é
Stunfisk enterrado na lama e encontrar pelos e penas frequentemente testada junto de Acrobacias como
sangrentas de algum Pokémon em uma cena de crime. uma opção para situações em que é importante
determinar qual personagem reage mais rapidamente
Muitas vezes, Percepção é reativa, que o Mestre pede a um evento surpreendente ou repentino.
pelo teste ao invés de ser algo pedido pelo jogador por
conta das suas ações. Naturalmente, se apenas o
Mestre souber da emboscada à espera dos Jogadores,
ele que pedirá aos jogadores os testes para descobri-la.
Investigar de forma ativa também usa a perícia,
como quando um detetive está vasculhando as
gavetas de alguém à procura de evidências de
um crime ou quando personagens em
uma ruína antiga meticulosamente
examinam buscando armadilhas.
47
Skills, Edges, Feats
Charme
Charme é uma perícia do espírito que representa o Naturalmente, isso não se limita aos humanos. A
quão persuasivo é um personagem e o quão agradável perícia é usada para melhorar a atitude de Pokémon
ele pode parecer para os outros. Personagens com um selvagens e pode potencialmente ser usada para evitar
rank alto de charme são carismáticos e afetuosos, conflitos, procurar ajuda durante a viagem ou obter
sabendo o que dizer para atrair pessoas para perto. acesso a recursos preciosos, como Berry Groves (pág.
215).
Fazer com que as pessoas concordem e gostem de você
obviamente tem muitos usos. O charme pode levá-lo a Lembre-se de que, embora o Charme seja uma perícia
lugares que, de outra forma, impediriam sua entrada, única, ele pode abranger muitas abordagens diferentes
conseguir descontos, e ajuda a fechar acordos para o mesmo fim. Sedução, bajulação e apelos
benéficos para você e seus companheiros. O charme é emocionais são apenas algumas das estratégias que os
a perícia de diplomacia e do estabelecimento de personagens podem empregar para encantar seus
relações positivas e construtivas. alvos.
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Skills, Edges, Feats
Comando
Comando é uma perícia de espírito que representa a O comando também não precisa estar relacionado
capacidade de um personagem de liderar e inspirar. com pedidos explícitos. Pode ser usado para
Comando é ter presença, ser visto e ouvido. demonstrar presença e ganhar atenção em uma cena
Personagens com um rank alto de comando podem se ou dar uma impressão de autoridade sem emitir
tornar o centro das atenções em uma sala com diretrizes. Por exemplo, embora charme possa ser
algumas palavras bem escolhidas. testado frequentemente ao dar discursos a uma
multidão para convencê-los de uma ideia, um
O uso mais óbvio e comum da perícia Comando é dar personagem que queira demonstrar a solidariedade de
ordens aos Pokémon e, particularmente, manter o uma comunidade e a força de sua liderança durante
controle de Pokémon indisciplinados ou indomáveis. períodos de crise pode rolar seu comando ao discursar.
Por exemplo, Pokémon com Lealdade 0 ou 1 exigem
testes de Comando para que obedeçam às ordens em Nos testes resistidos, pode-se usar Comando contra o
batalha (pág. 210). Intimidar inimigo, impedindo que uma multidão ou
esquadrão de aliados caia em pânico. Também testa-se
Expandindo essa noção, o Comando também afeta sua para tirar aliados de influência mental sobrenatural de
capacidade de treinar seus Pokémon em tempo de poderosos Pokémon Lendários ou Tipos Fantasma e
inatividade fora do combate. Quanto maior o seu rank Psíquico. Jogue o Comando contra a Habilidade
de Comando, mais eficaz é o treinamento (pág. 202). relevante do inimigo, geralmente Foco ou Intimidação.
Além dos usos relacionados ao Pokémon, a perícia
tem vários usos. O comando é testado ao tentar
dispersar uma briga ou ao direcionar uma multidão
em pânico para a segurança após um ataque terrorista
da Equipe Rocket. Para Pokémon Rangers e outros
membros da polícia, a perícia pode ser necessária para
manter os subordinados na linha, especialmente os
rebeldes, semelhantes aos Pokémon de baixa lealdade.
49
Skills, Edges, Feats
Foco
O foco é uma perícia de espírito que representa a O foco também está intimamente associado a várias
capacidade de um personagem de se concentrar em habilidades sobrenaturais. As capacidades de telepatia
tarefas difíceis ou complexas ou de trabalhar sob dor e e telecinese depende do rank de foco do usuário, por
estresse. Pode ser pensado como análogo à força de exemplo (pág 308). Em geral, o Foco também é usado
vontade, e os personagens com um alto Rank de foco para resistir à influência mental sobrenatural, como a
são frequentemente intensamente motivados e possessão de poderosos fantasmas. Isso geralmente é
ambiciosos, ou pelo menos inabaláveis, uma vez que se um teste resistido contra o foco do inimigo.
dedicam a uma tarefa.
Mesmo fora das influências sobrenaturais, as emoções
Os usos mais comuns da perícia entram em ação podem atrapalhar a capacidade de alguém de agir em
quando é lançada em conjunto de outra perícia para perfeitas condições. O foco é testado para manter o
testar o quão bem você pode se concentrar na outra autocontrole diante de um medo muito forte, raiva ou
tarefa. Por exemplo, pode ser um teste de furtividade outras emoções voláteis. O foco é frequentemente
para trancar uma fechadura, mas se um personagem usado em um Testes resistidos contra Intimidação
estava sofrendo com a dolorosa picada venenosa de neste contexto, para continuar agindo sob coação.
um Seviper na mão, ele também pode precisar testar o
foco para manter-se estável e concentrado na tarefa.
Uma manobra complicada, como pular no ar, atirar
uma faca para atingir um alvo específico, teleportar-se
para uma plataforma no ar e puxar uma alavanca no
momento exato do pouso, também exigiria um Teste
de Foco, além do Teste de Acrobacia.
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Skills, Edges, Feats
Intuição
A intuição é uma perícia de espírito que representa a Finalmente, uma série de empreendimentos artísticos
confiabilidade de alguém ao tomar decisões a partir do e perícias práticas se enquadram na intuição, como a
instinto. Muitas vezes, a intuição pode ser vista como culinária. Embora as receitas geralmente garantam um
um senso comum abrangente, e os personagens com bom resultado, o verdadeiro teste de um chef é saber
um alto rank de Intuição geralmente se vêem tomando como eles podem montar pratos intuitivamente a
a decisão certa com um palpite, sem necessariamente partir de uma variedade de ingredientes. Pintura e
entender o porquê. outras artes que não são performáticas são cobertas
pela Intuição, e a interpretação dessas artes e leitura
Além disso, a intuição governa a empatia e leitura de das intenções de um artista também.
emoções, a interpretação da linguagem corporal e
outras regras sociais não óbvias. A intuição é testada Nos Testes resistidos, a Intuição costuma ser testada
ao tentar discernir o estado emocional de alguém ou contra Artimanha para testar se um personagem pode
dizer se eles estão mentindo ou omitindo algo. Isso ver além das mentiras de outro.
torna a intuição crucial para os treinadores, com
aspirações de ingressar na polícia ou se envolver na
política.
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Skills, Edges, Feats
Vantagens
A seguir temos a lista de Vantagens. Você ganha 4 vantagens quando cria seu personagem, uma vantagem
adicional a cada nível par e vantagens restritas a cada vez seu rank máximo de perícias aumenta.
A maioria das vantagens, provavelmente, serão usadas para melhorar o rank em perícias. Mas há vantagens que
podem ser escolhidas com base em outros pré-requisitos. De certa forma, todas vantagens servirão de uma
forma mais ampla para melhorar suas perícias, seja aumentando-as, ou em formas mais específicas
desenvolvendo técnicas com uma arma, melhorando suas capacidades de combate ou aprendendo a usar uma
perícia de uma forma adicional. Pode usá-las para melhorar a forma com que cavalga pokémon pela perícia
atletismo ou acrobacia. Vantagens são como Talentos, que funcionam de forma estática e tem requisitos mais
simples. Algumas vantagens só podem ser escolhidas ao criar o personagem ou com a permissão do Mestre.
Vantagens de Perícia
Perícias Básicas Maestria em Perícia
Pré-requisitos: Nenhum Pré-requisitos: Perícia no rank Noviço ou superior
Efeito: Você pode avançar uma perícia de patético Efeito: Escolha um uso específico de perícia que você
para destreinado, ou de destreinado para noviço. Essa tenha o rank noviço ou superior. Quando fizer um
vantagem pode ser escolhida múltiplas vezes. teste da perícia para esse caso especifico você pode
rolar um dado a menos e ganha +6 no resultado. Essa
Adepto em Perícia vantagem pode ser escolhida múltiplas vezes,
Pré-requisitos: Nível 2 escolhendo uma circunstância diferente cada vez.
Efeito: Você pode avançar uma perícia de Noviço para
Adepto. Pode escolher esta Vantagem múltiplas vezes. Nota: Obviamente, essa vantagem fica de acordo
com a decisão do mestre. Os Mestres de-
Especialista em Perícia vem se sentir livres para proibir a escolha
Pré-requisitos: Nível 6 de uma situação muito vaga, frequente ou
Efeito: Você pode avançar uma perícia de Adepto para que sirva para abusar da regra. Como por exem-
Especialista. Pode escolher esta Vantagem várias vezes. plo, usar percepção para achar objetos ocultos.
Virtuoso
Pré-requisitos: Uma perícia no rank Mestre, Nível 20
Efeito: Escolha uma perícia no rank mestre. Considere
essa perícia como rank 8 para calcular os efeitos que
dependam do valor numérico do rank. Pode ser
escolhida múltiplas vezes, mas para perícias diferentes. .
52
Skills, Edges, Feats
Vantagens de Fabricação
Apricorn Balls Dedo Verde
Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência ou Adepto Pré-requisitos: Noviço em Educação geral ou
em Educação Tecnológica. sobrevivência.
Efeito: Com uma ação estendida você pode fabricar Efeito: Você sabe plantar Apricorns e Frutas de tipo
Poké Balls de Apricorns. Para isso é necessário 1 usando um Plantador Portátil ou Solo Fertilizado.
ter acesso a uma caixa de ferramentas para Poké Balls.
Reparo de Poké Balls
Pokébolas Básicas Pré-requisitos: Vantagem Pokébolas Básicas ou Apricorn
Pré-requisitos: Noviço em Educação Tecnológica. Balls
Efeito: Você pode fabricar Poké Balls por $100 Efeito: Você pode tentar reparar pokébolas que falharam
e Greatballs por $175. Para isso é necessário ter acesso em capturar um Pokémon e quebraram. Faça um teste de
a uma caixa de ferramentas para Poké Balls. educação tecnológica CD15. Se você passar, a pokébola
Cozinha Básica está consertada e pode ser usada novamente. Caso falhe,
Pré-requisitos: Noviço em Intuição está permanentemente quebrada. Para isso é necessário
Efeito: Você pode criar “Candy Bars” ou “Baby Food” ter acesso a uma caixa de ferramentas para Pokébolas.
com ingredientes lhe custando $50. Você pode Preparador de Repelentes
enfeitar a comida como quiser. Pré-requisitos: Noviço em educação médica ou
Contos sobre Gemas tecnológica.
Efeito: Pode criar um repelente por $100 em
Pré-requisitos: Noviço em Educação do Oculto Efeito:
materiais, ou um Super Repelente por $150 em
Como uma ação estendida você transforma
materiais. É necessário ter acesso a ferramentas de
fragmentos em uma gema do tipo associado.
química.
Adicionalmente, você pode transformar 4 fragmentos
vermelhos em 1 Pedra do Fogo; 4 azuis em 1 Pedra da Escriba de Pergaminhos
Água; 4 amarelos em 1 Pedra do Trovão; 4 laranjas em Pré-requisitos: Noviço em Educação do Oculto Efeito:
1 Pedra Brilhante; 4 verdes em 1 Pedra da Folha; ou Você pode criar uma Cleanse Tag. Isso pode ser
4 roxos em 1 Pedra do Crepúsculo. Pode quebrar usado por dia equivalentes a metade de seu rank em
pedras em fragmentos da cor análoga. educação do oculto.
Vantagens de Treinamento
Mestre das Bestas Graça
Pré-requisitos: Noviço em Intimidar Pré-requisitos: Noviço em Charme, Comando,
Efeito: Você pode usar intimidar no lugar de comando Artimanha, Intimidar ou Intuição.
para fazer pokémon de lealdade 0 ou 1 obedecer a seus Efeito: Seus Pokémon podem comer e se beneficiar 2
comandos. Você também pode usar intimidar para Poffins a mais. Se o Pokémon for trocado para um
determinar os limites e experiencia adicional de treinador sem a vantagem Graça os dados extras não
treinamentos. são perdidos, mas um treinador sem graça não
consegue ganhar o benefício de mais do que 6 dados
Criador ganhos de Poffins. Você pode usar qualquer uma das
Pré-requisitos: Noviço em Educação Pokémon perícias que são pré-requisitos de graça no estágio
Efeito: Se você der a 2 Pokémon capazes de procriar 4 introdutório de um concurso para rolar para qualquer
horas de privacidade, você pode fazer um teste de tipo de atributo de concurso.
Educação Pokémon contra CD 12. Se esperar 4 horas
adicionais eles irão produzir um ovo.
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Skills, Edges, Feats
Cuidador Paleontólogo
Pré-requisitos: Noviço Educação Pokémon ou Pré-requisitos: Noviço em Educação Pokémon ou
Educação Geral Sobrevivência
Efeito: Você sabe como cuidar de um Pokémon. Efeito: Você consegue identificar um fóssil com um
Contanto que tenha acesso a um kit de cuidados teste de educação Pokémon ou sobrevivência CD10.
(Groomer) pode cuidar de até 6 por hora. Fazê-lo Você sabe como operar máquinas de reanimação e
conta como treino, e você pode aplicar os pontos de pode usar elas para reviver fósseis. Veja a Seção
experiencia de um treino, ensinar Vantagens e aplicar "Fósseis Pokémon (pág. 216) para mais detalhes.
qualquer talento que possa ser aplicado durante um
treino. Se o fizer use seu rank em Educação Geral ou Treinar os Reservas
Educação Pokémon para determinar o bônus de Pré-requisitos: Noviço
experiencia durante o treino. Um Pokémon que tenha Efeito: Você pode aplicar os efeitos de treinamento a o
sido cuidado assim também ganha +1d6 na sua dobro de seu rank de comando em Pokémon, ao invés
rolagem introdutória em concursos pelo resto do dia. do normal.
Nota: Mestre das Bestas ou Cuidador não mudam a
perícia usada nessa Vantagem.
Treinador de Campeões
Pré-requisitos: Especialista em Comando
Efeito: Quando treina um Pokémon ele ganha +5 de
experiencia adicional.
Vantagens de Combate
Iniciativa Atlética Artista Confiante
Pré-requisitos: Adepto em Atletismo Pré-requisitos: Noviço em Artimanha
Efeito: Você aprende o golpe Agility. Efeito: Você aprende o golpe Confide.
Manipulador
Psionismo Básico Pré-requisitos: Adepto em Artimanha
Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psíquico) Efeito: Você ganha +2 em testes resistidos para todas
Efeito: Você aprende o golpe Confusion. manobras de manipulação. O limite de apenas ‘uma
vez por cena por inimigo’ só é gasto quando obter
Encantador sucesso em afetar um alvo com uma manobra de
Pré-requisitos: Noviço em Charme manipulação.
Efeito: Você aprende o golpe Baby-Doll Eyes
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Skills, Edges, Feats
Trapaceiro Suave
Pré-requisitos: Adepto em Furtividade Pré-requisitos: Especialista em Charme ou Foco.
Efeito: Você ganha +2 em testes resistidos de Efeito: Você ganha +4 de evasão contra golpes que
manobras de truque sujo. O limite de ‘Uma vez por tenham o marcador Social, e ganha um bônus de +2 em
cena por alvo’ só é gasto após ter sucesso em afetar um testes de resistência contra Raiva ou Paixão.
alvo com um truque sujo.
Ataque Surpresa
Pré-requisitos: Adepto em Furtividade
Carisma Assustador Efeito: Você aprende o golpe Astonish.
Pré-requisitos: Adepto em Charme ou Artimanha
Efeito: Quando você atinge com um golpe com mar- Vigor
cador Social, o alvo recebe penalidade de -2 em testes Pré-requisitos: Especialista em Atletismo ou Combate
de resistência contra efeitos negativos por 1 rodada. Efeito: Sempre que você usa um respirador, ou causa
dano massivo ou um golpe critico, você ganha Pontos
Presença Intimidadora de Vida igual ao seu rank em atletismo ou combate após
Pré-requisitos: Noviço em Intimidar a ação ser resolvida.
Efeito: Você aprende o golpe Leer
Necessidade de Sobreviver
Pré-requisitos: Adepto em Sobrevivência
Levantar Rápido
Efeito: Você aprende o golpe Bulk Up.
Pré-requisitos: Especialista em Acrobacia
Efeito: Você pode se levantar como uma ação livre. Mestre do Arremesso
Pré-requisitos: Adepto em Acrobacia
Líder Efeito: Aumenta o alcance do arremesso de Poké
Pré-requisitos: Adepto em Comando Balls, armas de arremesso e itens pequenos em +2.
Efeito: Você aprende o golpe After You.
Arma Favorita
Movimento Ágil Pré-requisitos: Um Talento com o marcador [Arma]
Pré-requisitos: Adepto em Acrobacias ou Furtividade Efeito: Escolha um tipo de arma. Você ganha um bônus
Efeito: Sempre que você desengajar você move 2 de +2 em testes resistidos para evitar ser desarmado
metros ao invés de 1 metro. enquanto estiver segurando armas desse tipo. Se você
ainda assim falhar, pode gastar 1AP para evitar que seja
Escorregadio desarmado.
Pré-requisitos: Noviço em Furtividade
Efeito: Você pode usar sua perícia em furtividade para Work Up
se defender em uma rolagem resistida de agarrar, Pré-requisitos: Adepto em Foco
empurrar ou derrubar. Quando estiver agarrando, se Efeito: Você aprende o golpe Work Up.
você usar furtividade no teste resistido você precisa
escolher terminar a manobra, não pode ser usado para
ganhar domínio.
55
Skills, Edges, Feats
Outras Vantagens
Acrobata Sentidos Místicos
Pré-requisitos: Noviço em Acrobacias Pré-requisitos: Noviço em Intuição
Efeito: Aumenta seu salto em altura e em distância em Efeito: Você pode usar intuição no lugar de charme
1 cada. para melhorar a disposição de Pokémon selvagem.
Você não pode pegar essa vantagem se tiver a
Arte da Furtividade vantagem Conexão Elemental, e vice-versa.
Pré-requisitos: Especialista em Furtividade
Efeito: Você ganha a capacidade Stealth.
PokéPsicólogo
Conexão Elemental Pré-requisitos: Noviço em Educação Pokémon
Efeito: Você pode usar Educação Pokémon no lugar
Pré-requisitos: Nenhum
das perícias Chame, Artimanha, Intimidar ou Intuição
Efeito: Escolha um tipo elemental. Você ganha +2 de
quando fizer testes para interagir com Pokémon para
bônus em testes de charme, comando, artimanha,
melhorar ou diminuir sua disposição.
intimidar e intuição contra pokémon desse tipo. Você
não pode pegar essa vantagem se tiver a vantagem Poder Aumentado
Sentidos Místicos, e vice-versa. Pré-requisitos: Especialista em Atletismo
Efeito: Aumente sua capacidade Poder em +2.
Aptidão Instintiva
Pré-requisitos: Adepto em Intuição Estudioso
Efeito: Quando você usa AP para melhorar sua Pré-requisitos: Especialista em Educação Geral
rolagem em um teste de precisão oi de perícia você Efeito: Você ganha +1 de bônus em testes de todas
ganha +2 no lugar de +1. Isso não pode ser usado nas perícias de Educação Geral, Pokémon, Médica,
rolagens de seus Pokémon. Tecnológica, do Oculto e Sobrevivência.
Instrutor
Pré-requisitos: Noviço em Educação Geral Correr pelas Paredes
Efeito: Quando você ajuda um aliado em um teste de Pré-requisitos: Especialista em Acrobacia
perícia assistido usando uma perícia de educação você Efeito: Você pode correr de forma vertical ou
adiciona seu rank como bônus ao invés de metade. horizontal em paredes em metros iguais a seu rank de
acrobacias antes de ter de pular dela.
Mente de Ferro
Pré-requisitos: Noviço em Foco Nadador
Efeito: Você consegue perceber todas tentativas de ler Pré-requisitos: Noviço Atletismo ou Sobrevivência.
sua mente, independente de obterem sucesso ou não. Efeito: Você ganha +2 no seu deslocamento de
natação. Você pode permanecer debaixo da água por
X minutos, onde X é o maior de seus ranks entre
Treinamento Médico
atletismo ou sobrevivência.
Pré-requisitos: Noviço em Educação Médica
Efeito: Quando você usa itens restaurativos em outros,
eles não perdem o próximo turno. Viajante
Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência
Proeza Montada Efeito: Você pode usar seu rank de sobrevivência no
Pré-requisitos: Noviço em acrobacia ou atletismo lugar do seu rank de Atletismo e Acrobacia para
Efeito: Você automaticamente passa em testes de determinar sua capacidade poder, salto em altura e
acrobacia ou atletismo para montar um Pokémon, e salto em distância. Determine seu deslocamento
você ganha +3 nesses testes para se manter montado. terrestre substituindo o menor entre atletismo e
acrobacia.
56
Skills, Edges, Feats
Talentos
Como ler os Talentos
Talentos são o que realmente define um personagem e no que eles são bons. Por isso, entender os talentos é
crucial para jogar esse jogo. A seguir um talento de exemplo que teve suas partes explicadas:
O Nome do Talento é simplesmente como o talento se Frequências que você pode ver incluem:
chama, obviamente. » À vontade, que indica que pode ser usada quantas
vezes você quiser.
Os [Marcadores] de cada talento são informação bem » Estático, indica que é algo passivo e está sempre o
importante. O talento ‘Ace Trainer’ tem apenas um afetando.
marcador: [Classe] que indica ser um talento de classe. » X/Tempo, indicando quantas vezes em determina-
Mais informações de marcadores na próxima sessão. do período de tempo pode ser usado. Que será X
vezes por cena, por dia, ou até um uso único. Logo,
Os Pré-requisitos são uma lista de requerimentos que
1/dia indica que pode ser usado uma vez ao dia, 2/
precisam ser atendidos para se obter o talento.
cena, que pode ser usado duas vezes por cena.
Frequentemente esses requisitos são outros talentos,
» X AP, pode ser usado à vontade, mas você precisa
ou ranks de pericias. Por exemplo, sua perícia de
usar X AP para isso.
comando precisa estar no rank noviço ou superior e
Trava X AP, pode ser usado à vontade, mas
você precisa ter um talento com o marcador »
enquanto estiver sob efeito, uma quantidade X de
[Treinamento] para obter o talento Ace Trainer.
AP não podem ser usados. Eles podem ser
Alguns talentos podem pedir ‘X [Classe Y] Talentos’.
destravados com uma ação livre em seu turno.
Isso indica que você precisa ter ao menos X talentos
Dreno X AP, indica que essa quantidade de AP
dessa classe. O talento ‘base’ da classe conta nesse total. »
precisa ser gasta e não pode ser recuperado até seu
Frequência e Custo da ação determinam quão próximo descanso estendido
frequentemente um talento pode ser usado e que tipo
de ação é necessária para usar o talento. No caso de O Efeito simplesmente detalha os efeitos do talento.
‘Ace Trainer’ tem custo ‘Dreno 1AP – Ação Estendida’
que indica que pode ser usado a vontade, contanto que Talentos de Fabricação podem estar organizados
você gaste 1AP, esteja fora do combate e tenha tempo diferencialmente. Eles geralmente têm um Custo ou
o suficiente. Veja à frente detalhes sobre tipos de ação. Ingredientes ao invés de Frequência. A não ser que
dito o contrário, esses talentos podem ser usados à
Entretanto, também tem um Gatilho que vontade e são ações estendidas. Eles podem indicar a
especifica como você pode ativar o talento. Alguns necessidade de algum equipamento para serem usados.
talentos vão ter no lugar um Alvo, que indica que
pode ser usado a qualquer momento nos alvos Por último, alguns talentos vão ter Notas que dão
especificados. Outros podem ter uma Condição que detalhes adicionais. Um talento não pode ser escolhido
precisa ser atendida para usar o talento. múltiplas vezes, a não ser que seu efeito diga que pode,
ou tenha o marcado [Rank X].
57
Skills, Edges, Feats
Marcadores de Talentos
Muitos talentos terão um ou mais marcadores abaixo do seu nome. Essa é uma lista de que marcadores aparecerão.
[Classe] – Diferente de outros jogos, suas "Classes" Exceções serão sempre especificadas. [Ordens] são
são simplesmente talentos especiais que você pode sempre ações prioritárias (limitadas).
selecionar quando atender seus requisitos. Esses
talentos são o começo de uma árvore de talentos. Um [Treinamento] – Você pode escolher usar talentos de
treinador pode ter no máximo 4 classes. treinamento como [Treinamento] ou [Ordem]; mas
nunca tendo ambos marcadores ao mesmo tempo
[+Atributo] – Talentos com esse marcador aumentam quando usado.
o atributo em questão em um ponto; por exemplo, um
talento com [+ Ataque] aumenta o ataque em 1. Esse Você pode usar como um talento de [Treinamento]
marcador pode ser encontrado em talentos e classes como uma ação estendida depois de ter passado ao
relacionadas a combate. menos meia hora treinando seus Pokémon. Se o fizer,
o efeito se aplica a todos Pokémon treinados até seu
[Rank X] – Talentos com esse marcado podem ser próximo descanso estendido. Um pokémon só pode se
selecionados X vezes. Cada vez que aumentar o rank manter sob o efeito de um treinamento por vez.
desse talento siga as instruções do seu efeito. Cada vez
que seleciona esse talento isso conta como um novo Entretanto, esses talentos também podem ser usados
talento, logo você pode aplicar os efeitos de qualquer como [Ordem] com uma ação padrão. Quando usado
[Marcador] e pode contar cada rank para pré- como [Ordem], isso afeta apenas um de seus
requisitos que exigem um número de talentos de classe. Pokémon, e dura até o começo de seu próximo turno.
Quando usado como [Ordem] seus efeitos podem se
[Ramificação] – Se estiver em um talento de [Classe],
acumular com [Treinamento] ativos (seja para o
esse marcado significa que essa classe pode ser pega
mesmo talento ou um diferente).
múltiplas vezes selecionando uma especialização
diferente e consumindo uma das 4 classes disponíveis [Estratégia] – Esse talento é uma forma especial de
para um personagem ter. Talentos do [Ramificação] de ordem que é ativada uma vez e tem um efeito
talentos da classe podem ser então pegos novamente persistente enquanto o AP estiver travado. Talentos de
para serem usados em conjunto com a nova [Estratégia] são travados apenas durante o combate e
especialização. destravados quando o combate termina. Apenas um
[Ordem] – Esse marcador significa que o talento dá ao talento de [Estratégia] pode ser travado por um
treinador a capacidade de usar um novo tipo de ordem Pokémon por vez.
para se comunicar com seu Pokémon, normalmente de Quando usando uma [Estratégia] em múltiplos alvos,
forma verbal a não ser que outros tipos de comunicação cada AP travado é pago separadamente e podem ser
tenham sido previamente estabelecidos (como treinar o destravados de forma separada.
Pokémon para obedecer a sinais visuais). Talentos de
[Ordem] são quase sempre de uso legal para a Liga, e [Arma] – Talentos com esse marcador fazem uso de
seus usuários não podem usar [Ordens] contra si armas de alguma forma, normalmente permitindo que
mesmos. o usuário ganhe os efeitos extras empunhando a arma.
Dica: Uma forma fácil de se lembrar de que Ramificação de uma Classe um talento selecionado é, é marcar
a especialização ao lado do nome do talento. Por exemplo, se você pegar o talento ‘Stat Ace’ e
selecionar defesa como a especialização coloque entre parênteses a escolha. Escrevendo o talento
na ficha como ‘Stat Ace (defesa)’.
58
Skills, Edges, Feats
Talentos Gerais
Esses talentos estão disponíveis a todos os treinadores que atendem os pré-requisitos e não fazem parte de
classes. Eles são categorizados como Vantagens.
59
Skills, Edges, Feats
Talentos de Treinamento: Os 4 talentos a seguir são tipos especiais de ordens que podem ser usados para
treinar seu Pokémon fora de batalha. Eles têm regras especiais da regra de marcadores dos talentos que vão ser
ditas novamente.
Você pode escolher usar esses talentos como um [Treinamento] ou como [Ordem]; mas não como os dois ao
mesmo tempo.
Você pode usar como [Treinamento] usando uma Ação Estendida depois de passar meia hora treinando seus
Pokémon. Se o fizer, o efeito se aplica a todos Pokémon que treinar dessa forma e dura até seu próximo
descanso estendido. Um Pokémon só pode estar sob o efeito de um [Treinamento] por vez.
Esses talentos também podem ser usados como [Ordem] como uma ação padrão. Dessa forma afeta apenas um
Pokémon e dura até o começo de seu próximo turno. Quando usados como [Ordem] podem se acumular com o
[Treinamento] ativo. Seja originado do mesmo talento ou não.
Nota: Esse talento não tem alvos, o que pode ser rele-
vante para outros talentos que se referem a [Ordem].
60
Skills, Edges, Feats
Talentos de [Estratégia] são ordens especiais que são ativadas uma vez e tem um efeito permanente enquanto o
AP está travado. Talentos de [Estratégia] podem ser travados apenas durante o combate e são destravados quando
o combate termina. Apenas uma [Estratégia] pode estar travada a um Pokémon por vez.
Quando usar uma [Estratégia] em múltiplos alvos, cada trava de AP é paga separadamente e podem ser
destravadas de forma separada também.
61
Skills, Edges, Feats
62
Skills, Edges, Feats
Talentos de Combate
Blur Signature Move
[+Agilidade] [+Qualquer Atributo]
Pré-requisitos: Especialista em Acrobacia e Furtividade Pré-requisitos: Ter aprendido 4 golpes.
Estático Estático
Efeito: Ataques e golpes com você como alvo que não Efeito: Escolha um golpe que você saiba. Ele tem a
precisam de teste de precisão agora precisam como se frequência aumentada em um passo, como um PP Up.
tivessem teste de precisão 2. Você só pode aplicar Essa escolha não pode ser mudada. Esse talento não
metade de sua evasão para esses ataques e golpes. pode ser usado em golpes temporários, e estes também
não servem como requisitos desse talento.
Defender
[+PV] Type Expertise
Pré-requisitos: Adepto em Atletismo [Rank 2] [+Qualquer Atributo]
Estático Pré-requisitos de todos os ranks: Nível 9, 3 golpes do
Efeito: Usar uma manobra de interceptar requer apenas tipo escolhido em sua lista de golpes.
uma ação de movimento de interrupção. Estático
Efeito: A cada rank, escolha um topo do qual você
Dive conheça ao menos 3 golpes. Você ganha STAB para o
[+Agilidade] tipo escolhido. STAB nunca é aplicado a Struggle.
Pré-requisitos: Adepto em Acrobacias
Cena x2 – Ação de Movimento, Interrupção Walk It Off
Gatilho: Quando você é o alvo de um ataque a distância [+PV]
de um alvo, ou em cone, explosão, emanação ou linha. Pré-requisitos: Adepto em Atletismo, Noviço em
Efeito: Pode se mover 1 metro e ficar Derrubado. Não Foco
pode ser usado se você estiver Preso, Agarrado ou não Daily – Ação Estendida
puder se mover. Esse talento faz com que você evite Efeito: Remova um ferimento de você e recupere ¼ de
ataques a distância com você como alvo, evitando seus PVs máximos. Essa cura não conta no seu limite
explosões, cones, emanações e golpes em linha se o natural de cura diário de ferimentos.
movimento te tirar de dentro da área do efeito.
Fighter’s Versatility
[+Qualquer Atributo]
Pré-requisitos: Aprendeu 2 golpes de Cena ou Diários.
Cena – Ação Livre
Gatilho: Você ganhou a iniciativa.
Efeito: Você pode gastar um uso de um golpe de cena
ou diário para reganhar um golpe de cena ou diário que
já tenha usado. Você pode usar um golpe diário para
reganhar um golpe de cena, mas não o contrário.
Multi-Tasking
[+Agilidade]
Pré-requisitos: 20 Atributo de Agilidade, Mestre em
Acrobacias
Cena x2 – Ação Rápida
Efeito: Você pode fazer duas ações padrão nesse turno,
mas ambas ações precisam ser de frequência à vontade.
63
Skills, Edges, Feats
Outros Talentos
First Aid Expertise Poké Ball Crafter
Pré-requisitos: Treinamento Médico, Especialista em Pré-requisitos: Poké Balls Básicas, Reparo de Poké Balls,
Educação Médica Especialista em Educação Tecnológica
Daily x3 – Ação Estendida Estático
Alvo: Pokémon ou Treinadores Efeito: Você pode fabricar Dusk, Dive, Heal, Luxury,
Efeito: O alvo pode remover um ferimento, tem todos Net, Nest, Quick, Repeat, ou Timer Balls por $700. Para
os PVs recuperados e remove todos status negativos. isso é necessário ter acesso a uma caixa de ferramentas
Você só pode usar uma vez ao dia por alvo. Para usar o para Poké Balls.
talento é necessário ter acesso a um Kit de primeiros
socorros. Psionic Sight
[+Defesa Especial]
Let Me Help You With That Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psíquico) Estático
Pré-requisitos: Nenhum Efeito: Você pode ver os resíduos de qualquer efeito
Daily x3 – Ação Total, Interrupção psíquico em Pokémon ou Humanos por conta de
Gatilho: Quando um aliado falha um teste de perícia poderes Psiônicos. Cada humano ou Pokémon deixa um
que você tenha rank noviço ou superior. resíduo distinto de suas habilidades em seu alvo, você
Efeito: O aliado pode rolar novamente seu teste de pode identificar que alvos podem foram afetados pelo
perícia com bônus igual ao seu rank na perícia. mesmo psiônico. Para identificar o psiônico você precisa
ter uma forma de conhecer sua assinatura, como ver ele
PokéManiac (House Rule) usando seus poderes e identificando a assinatura.
Pré-requisitos: Adepto em Educação Pokémon
À vontade – Ação Estendida /Padrão Skill Monkey
Alvo: Um Pokémon Pré-requisitos: 3 Perícias no rank adepto ou maior
Efeito: Faça um teste de Educação Pokémon como Daily x3 – Ação Livre
Ação Estendida de CD10. Se obter sucesso você Gatilho: Quando você faz um teste de perícia
determina o nível do alvo, tipo, natureza e habilidades Efeito: Você pode refazer um teste da perícia que ativou
do alvo. essa habilidade com +2 de bônus e ficando com o novo
Como uma Ação Padrão, se obtiver sucesso no teste, resultado. Esse talento só pode ser usado para refazer
você determina o Gênero, as Capacidades e uma uma rolagem uma vez.
Fraqueza do alvo.
64
Trainer Classes
Capítulo 4:
Trainer Classes
65
Trainer Classes
Classes introdutórias: São completas e podem contribuir para praticamente qualquer criação de personagem
sem forçar você a escolher seu time para se adequar a uma estratégia específica. A maioria dos arquétipos
básicos de treinadores está representada aqui. Os recém-chegados ao PTU devem escolher uma dessas
classes como base e expandir seus personagens a partir daí, com opções de classe mais especializadas.
Ace Trainer
Perícias: Comando
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Um combatente que aproveita ao máximo os talentos de treinamento e o tempo de inatividade para garantir
que seus Pokémon estejam sempre em perfeitas condições.
Capture Specialist
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Sobrevivência, Percepção, Artimanha
Viagem e Investigação: Combate:
Tenho que pegar! Um especialista em Pokébolas e outras ferramentas de captura ao máximo de seu potencial.
Commander
Perícias: Comando
Suporte Ativo a Pokémon:
Um líder e especialista em usar Ordens para coordenar seus aliados no campo de batalha. Eles podem estar no
fundo de uma luta, mas definitivamente assumem um papel ativo para garantir a vitória de seu time.
Coordinator
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Pokémon não é apenas sobre batalhas. Os coordenadores sobem ao palco nos concursos de Pokémon para
mostrar seus companheiros de maneiras emocionantes e fabulosas, mas também podem se virar em batalha.
Hobbyist
Perícias: Educação Geral, Percepção
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Construção: Combate:
Viagem e Investigação:
Um faz-tudo, perfeito para personagens que ainda não estão comprometidos com um determinado caminho.
Se envolvem em uma variedade de campos e podem obter talentos representando muitas funções diferentes.
Mentor
Perícias: Charme, Intuição, Intimidar, Educação Pokémon
Suporte Passivo a Pokémon:
A preparação é metade da batalha. Mentores são cuidadores habilidosos de Pokémon que sabem como extrair
seu potencial, seja mudando sua natureza ou ensinando-o novos golpes para lhes dar uma vantagem na batalha.
67
Trainer Classes
Classes de Estilo de Combate: São dedicadas a estilos de combate específicos. A escolha de uma dessas
classes fará uma grande declaração sobre como seu personagem aborda o treinamento e as batalhas de
Pokémon. Diferentemente das Classes de Equipe Especializadas, a escolha de uma Classe de Estilo de Batalha
não exige que você se torne altamente seletivo em relação às suas escolhas de Pokémon, mas certos Pokémon se
adaptam a certos estilos de batalha melhor do que outros. Os personagens criados usando uma Classe
Introdutória como base passam facilmente para uma dessas Classes para se especializar e se desenvolver.
Cheerleader
Perícias: Charme
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Uma das quatro classes baseadas nos quatro talentos de treinamento, a Cheerleader expande o estilo de
batalha inspirado no talento de treinamento. Eles são capazes de motivar seus aliados com Ordens e são
ótimos para um treinador com Pokémon que podem defender e apoiar aliados.
Duelist
Skills: Focus
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Uma das quatro classes baseadas nos quatro talentos de treinamento, Duelist se dedica ao talento de
treinamento focado e ao estilo de luta que ele promove. Sua mecânica principal é baseada no controle da
batalha e na obtenção de uma vantagem constante usando um Pokémon de cada vez sem muita troca.
Enduring Soul
Perícias: Atletismo, Foco
Suporte Passivo a Pokémon:
Uma classe defensiva que busca superar os oponentes, o Enduring Soul pode dar imensas defesas até para os
Pokémon mais frágeis. Eles podem não ter o objetivo de bater com mais força, mas certamente permanecerão
de pé no final do dia.
Juggler
Perícias: Acrobacia
Suporte Ativo a Pokémon:
Os malabaristas trocam rapidamente de Pokémon em uma luta, forçando os oponentes a ficarem atentos. Eles
podem aproveitar ao máximo uma equipe versátil, garantindo que sempre tenham o Pokémon que desejam
enfrentar os inimigos e pegá-los desprevenidos.
Rider
Perícias: Acrobacia, Atletismo
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Combate:
Uma das 4 classes baseadas nos 4 talentos de treinamento, o Rider aproveita o treinamento ágil, aplicando-o à
arte do combate montado. Das costas de seus Pokémon, podem dar Ordens ou afastar possíveis atacantes que
se aproximam demais. Treinador e Pokémon trabalham em conjunto para criar uma combinação devastadora.
Taskmaster
Perícias: Intimidar
Suporte Ativo a Pokémon: Passive Pokémon Support:
Uma das quatro classes baseadas nos quatro talentos de treinamento, o Taskmaster adota o estilo de luta cruel
do talento de treinamento brutal. É uma classe de alto risco e alta recompensa que ganha uma vantagem
ofensiva à custa de ferir seus próprios Pokémon através de um regime de treinamento cansativo.
68
Trainer Classes
Trickster
Perícias: Artimanha
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Os Tricksters são especialistas em comandar seus Pokémon para usar golpes de status, sejam eles infligindo
seus inimigos com veneno e queimaduras, inundando o campo de batalha com perigos ou enfraquecendo seus
oponentes com movimentos redutores de Estágio de Combate.
Classes de equipes especializadas: Se concentram em um tipo específico de Pokémon que eles preferem
usar, e usar essas classes guiará o time do seu personagem nessa direção. Muitos treinadores de destaque
da franquia Pokémon, como os líderes do ginásio e seus protegidos, criam equipes especializadas e estariam
bem representados com essas classes. Embora essa lista possa parecer pequena, é simplesmente porque cada
uma dessas classes tem muitas variações - 5 estatísticas diferentes para Stat Ace e Style Expert cada uma e 18
tipos diferentes para Type Ace!
Stat Ace
Perícias: Comando, Foco
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Um especialista em um dos cinco atributos: Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial e Agilidade
Style Expert
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Um concorrente avançado do concurso, especializado em uma das cinco estatísticas do concurso: Beleza,
Estilo, Fofura, Inteligente e Poder. Eles têm estilos de luta que também refletem a especialização do concurso.
Type Ace
Perícias: Varia
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Um treinador que usa Pokémon de um tipo elemental específico.
Classes Profissionais: Representam um grupo de perícias que pode não se esperar ver na vida de um
treinador errante, como um campo de estudo acadêmico ou perícia profissional. Essas perícias costumam ser
úteis para os combatentes, como preparar alimentos que aumentam capacidades de combate como Chef ou
procriar Pokémon com os talentos de Pokémon Caretaker do Researcher, mas todos podem representar
interesses profissionais fora da conquista da Liga Pokémon ou do Circuito de Concurso Pokémon.
Chef
Perícias: Intuição
Construção:
A Classe que cria comida para o treinador e seus aliados, o que pode dar bônus em batalha e que vão virar o
jogo.
Chronicler
Perícias: Percepção
Suporte Passivo a Pokémon: Viagem e Investigação:
Suporte Ativo a Pokémon:
Um tipo perspicaz de treinador que registra tudo o que eles encontram na posteridade. A análise de seus
registros não apenas fornece a eles informações sobre pessoas e lugares, mas também uma vantagem na
batalha e a capacidade de ensinar golpes para seus Pokémon.
69
Trainer Classes
Fashionista
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Construção: Suporte Passivo a Pokémon:
Suporte Ativo a Pokémon:
Uma Classe de Construção que fabrica equipamentos para todos os tipos de ocasiões diferentes e pode ensinar
seus Pokémon a fazer melhor uso dos Itens equipados.
Researcher
Perícias: Perícias de Educação, Sobrevivência
Construção: Suporte Passivo a Pokémon:
Viagem e Investigação: Combate:
Pesquisadores estudam vários campos acadêmicos e os aplicam aos Pokémon: Conhecimento Geral, Boticário,
Botânica, Química, Climatologia, Fabricação de Cristal, Ocultismo, Paleontologia e Cuidado de Pokémon.
Survivalist
Perícias: Sobrevivência
Viagem e Investigação: Suporte Ativo a Pokémon:
Combate:
Classe para regiões selvagens que pode se especializar em uma variedade de terrenos, ganhando a capacidade
de criar armadilhas improvisadas, lutar com o meio ambiente e ajudar seus aliados a lidar com o ambiente.
Classes de Lutador: Lutam em batalha ao lado de seus Pokémon. Suas habilidades não podem ser exercidas
durante as batalhas oficiais da Liga Pokémon, exceto as regras de contato, mas são úteis durante a viagem por
regiões selvagens ou o confronto com criminosos. Nem todas as classes de combate causam danos diretamente;
alguns, como Dancer, desempenham uma função de suporte.
Athlete
Perícias: Atletismo
Combate: Suporte Passivo a Pokémon:
Um combatente que se especializa em treinar a si mesmo e melhorar seus atributos.
Dancer
Perícias: Acrobacia, Charme
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Suporte Passivo a Pokémon:
Uma classe de suporte que pode melhorar o Estágio de Combate próprio e de seus aliados. Funciona melhor
de forma suplementar, em conjunto com outras classes de combate.
Hunter
Perícias: Furtividade, Sobrevivência
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Suporte Passivo a Pokémon:
Um estilo único de combatente que funciona melhor cooperando com seu pokémon para encurralar e ataca-
los com ataques de oportunidade.
70
Trainer Classes
Martial Artist
Perícias: Combate
Combate:
Um combatente de linha de frente especializado em vários estilos de luta e se dá bem com ataques tipo lutador.
Musician
Perícias: Charme, Foco
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Um suporte versátil e usuários de ataque especial e pode trocar entre seus status negativos nos adversários,
status positivos nos aliados e atacar com golpes baseados em som.
Provocateur
Perícias: Charme, Artimanha, Intimidar
Combate:
Enganar, assustar e seduzir. O Provocateur se especializa em golpes sociais desorientadores e Manobras de
Manipulação.
Rogue
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade
Combate:
Um lutador que costuma usar Pokémons do Tipo Noturno e Manobras de Truques Sujos.
Roughneck
Perícias: Intimidar
Combate:
Um lutador que usa o medo para vencer seus adversários. Eles podem usar golpes de status negativos, mas
também tem Talentos e Movimentos para aumentar sua chance de sobrevivência no combate.
Tumbler
Perícias: Acrobacia
Combate:
Um combatente rápido que se usa de mobilidade e Tipos Voadores para atacar.
Classes sobrenaturais: Essas classes exercem poderes sobrenaturais. A maioria dessas classes é destinada ao
combate e pode ser tratada de forma semelhante às classes de combate, mas elas também costumam ter poderes
de utilidade que ajudam nas aventuras investigativas. A franquia Pokémon possui muitos exemplos de
personagens com habilidades mágicas, mas essa categoria também existe como um guia fácil para os Mestres
que desejam remover alguns dos aspectos mais fantásticos do mundo Pokémon, ao menos enquanto treinador.
Aura Guardian
Perícias: Intuição
Combate: Viagem e Investigação:
Místicos que se especializam em ler as auras dos outros. Usam tipos lutadores.
71
Trainer Classes
Channeler
Perícias: Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Viagem e Investigação:
Uma classe com habilidades de se ligar profundamente com um Pokémon e ligar eles a seus poderes místicos
para sinergias poderosas em combate.
Hex Maniac
Perícias: Educação do Oculto
Combate:
Hex Maniacs lutam usando maldições para debilitar e enfraquecer seus inimigos.
Ninja
Perícias: Combate, Furtividade
Combate: Construção:
Um combatente furtivo com muitos truques a serem usados, como criar perigos, ilusões e armas envenenadas.
Oracle
Perícias: Intuição, Percepção
Viagem e Investigação: Combate:
Oracles são místicos que sabem ler as linhas do destino e preveem o futuro com seus poderes.
Sage
Perícias: Educação do Oculto
Combate:
Sages defendem e protegem seus aliados com golpes de Blessing.
Telekinetic
Perícias: Foco
Combate: Viagem e Investigação:
Telekinetics são paranormais que podem mover objetos de longe, permitindo que usem armas de longe do
campo de batalha ou arremessas seus inimigos e segura-los no ar.
Telepath
Perícias: Foco, Intuição
Viagem e Investigação: Combate:
Treinadores com capacidade de ler a mente e que tem foco em investigação com seus poderes, mas podem
atacar seus alvos com seus poderes mentais também.
Warper
Perícias: Foco, Artimanha
Combate: Viagem e Investigação:
Warpers são paranormais com poderes de teleportar-se que não são muito uteis em combate, mas que
funcionam bem em conjunto com outras classes de combate.
72
Trainer Classes
Classes Introdutórias
Essas classes são completas e podem contribuir para praticamente qualquer criação de personagem sem forçar
você a escolher seu time para se adequar a uma estratégia específica. A maioria dos arquétipos básicos de
treinadores está representada aqui. Os recém-chegados ao PTU devem escolher uma dessas classes como base e
expandir seus personagens a partir daí, com opções de classe mais especializadas.
Ace Trainer
Perícias: Comando
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Um combatente que aproveita ao máximo os talentos de treinamento e o tempo de inatividade para garantir
que seus Pokémon estejam sempre em perfeitas condições.
Capture Specialist
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Sobrevivência, Percepção, Artimanha
Viagem e Investigação: Combate:
Tenho que pegar! Um especialista em Pokébolas e outras ferramentas de captura ao máximo de seu potencial.
Commander
Perícias: Comando
Suporte Ativo a Pokémon:
Um líder e especialista em usar Ordens para coordenar seus aliados no campo de batalha. Eles podem estar no
fundo de uma luta, mas definitivamente assumem um papel ativo para garantir a vitória de seu time.
Coordinator
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Pokémon não é apenas sobre batalhas. Os coordenadores sobem ao palco nos concursos de Pokémon para
mostrar seus companheiros de maneiras emocionantes e fabulosas, mas também podem se virar em batalha.
Hobbyist
Perícias: Educação Geral, Percepção
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Construção: Combate:
Viagem e Investigação:
Um faz-tudo, perfeito para personagens que ainda não estão comprometidos com um determinado caminho.
Se envolvem em uma variedade de campos e podem obter talentos representando muitas funções diferentes.
Mentor
Perícias: Charme, Intuição, Intimidar, Educação Pokémon
Suporte Passivo a Pokémon:
A preparação é metade da batalha. Mentores são cuidadores habilidosos de Pokémon que sabem como extrair
seu potencial, seja mudando sua natureza ou ensinando-o novos golpes para lhes dar uma vantagem na batalha.
73
Trainer Classes
Ace Trainer
Suporte Passivo a Pokémon
Os Ace Trainers pretendem ser os melhores nas batalhas Pokémon - e estão dispostos a trabalhar duro
para ganhar as perícias para apoiar essa ambição.
Mais do que qualquer outro treinador, os Ace Trainers são caracterizados por sua dedicação e natureza
trabalhadora. Não se contentando em aproveitar quaisquer talentos naturais que eles e seus Pokémon
possam desenvolver, os Ace Trainers tendem a estudar estratégia e técnica e treinam seus Pokémon
diariamente para garantir que estejam preparados para as próximas batalhas.
Muitas pessoas podem achar a dedicação de um Ace Trainer quase fanática, e sua dedicação ao
treinamento é cruel com seus Pokémon. Pode haver alguma verdade nisso; Ace Trainers insensíveis e
sedentos de poder geralmente sobrecarregam seus Pokémon na busca de serem os melhores. Mas muitos
Ace Trainers são capazes de alcançar entendimentos com seus Pokémon e, trabalhando nessa parceria,
eles realmente se tornam mais próximos de seus Pokémon do que muitos outros tipos de treinadores.
E, independentemente do vínculo pessoal de um Ace Trainer com seus Pokémon, seu treinamento
constante é obviamente eficaz. Outros tipos de treinadores podem ser melhores em empurrar os
Pokémon para objetivos específicos, mas os Ace Trainer são especialistas em extrair o potencial inato de
um Pokémon.
Em campanhas que apresentam um desafio da Liga Pokémon, os Ace Trainers provavelmente estarão
muito interessados em obter insígnias de ginásio e competir em torneios. Alguns podem até estar
interessados em competir em outros eventos, como concursos ou Pokéathlons, para ajudar a treinar seus
Pokémon.
74
Trainer Classes
Ace Trainer
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Comando
Dreno 1 AP –Ação Estendida
Gatilho: Você precisa passar ao menos meia hora treinando seus Pokémon.
Efeito: Para cada Pokémon treinado nesse período escolha um atributo que não seja HP; esse atributo é
considerado treinado até o próximo descanso estendido. Um atributo treinado possui o Estágio de Combate +1
ao invés de 0. Pokémon só podem ter um atributo treinado por vez.
Nota: Para deixar claro, esse talento drena 1AP por uso e não por Pokémon treinado. Você pode treinar quantos
Pokémon quiser por sessão de treino.
75
Trainer Classes
76
Trainer Classes
Capture
Specialist
Viagem e Investigação
Combate
Sem medo de enfrentar os perigos do deserto em sua missão, os Capture Specialists são incomparáveis
em habilidades ao usar Pokébolas, redes e outros dispositivos para capturar Pokémon. Muitos
Capture Specialists estão em uma missão de “Capture Todos”, enquanto outros estão interessados
apenas em capturar Pokémon fortes e raros, e outros ainda podem ter seus próprios critérios
específicos, como capturar apenas Pokémon Inseto.
Os especialistas em captura são motivados por várias razões; alguns podem simplesmente estar tentando
encontrar o Pokémon mais forte possível para usar em sua própria jornada pessoal. Outros
podem simplesmente gostar do desafio. Alguns capturam Pokémon para negociar e vender; esse tipo de
Capture Specialists tende a ser caçadores de coração frio, que capturam Pokémon em perigo ou
devastam comunidades selvagens inteiras em busca de lucro. Quaisquer que sejam as razões, ninguém
pode negar que os Capture Specialists são bons no que fazem.
Os Capture Specialists tendem a ser personagens versáteis; muitos deles se concentram em melhorar
muitas perícias diferentes, como a Percepção ou Sobrevivência, para ajudá-los em suas missões em
regiões selvagens. Muitos deles também aprendem a criar e modificar suas próprias Poké
Balls, para reduzir os custos da carreira escolhida.
77
Trainer Classes
Capture Specialist
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Noviço em Acrobacia, Atletismo, Furtividade ou Sobrevivência; e em Artimanha, ou Percepção
Estático
Efeito: Você ganha 2 técnicas de captura a sua escolha, descritas na próxima página. Você precisa atender os
Pré-requisitos da técnica.
78
Trainer Classes
Técnicas de Captura
Capture Skills Tools of the Trade
Estático Estático
Efeito: Você ganha uma vantagem que atenda aos Efeito: Adiciona +2 para todas rolagens de precisão
requisitos. Deve ser aplicado à vantagem de Acrobacia, com Poké Balls, Hand Nets, Lassos, Weighted Nets, e
Atletismo, Furtividade, Sobrevivência, Artimanha ou Glue Cannons. Adiciona +2 aos testes de Atletismo
Percepção. Você pode pegar essa técnica duas vezes. feitos para puxar Pokémon com uma Fishing Rod, e
adiciona +4 a rolagens de 1d20 para determinar se um
Curve Ball Pokémon foi atraído por Bait ou Fishing Lure.
Estático
Efeito: Quando você atinge um alvo com uma Poké Catch Combo
Ball, você pode causar dano como se tivesse atingido o Pré-requisitos: Esp. em 3 dentre Acrobacia, Atletismo,
golpe Struggle. Esse dano ativa antes das funções da Furtividade, Sobrevivência, Artimanha, ou Percepção.
Poké Ball, como fazer uma rolagem de captura ou Diário – Ação Livre
liberar um Pokémon. Gatilho: O ataque de seu Pokémon desmaia um
Pokémon Selvagem.
Devitalizing Throw Efeito: Pode imediatamente arremessar uma Poké Ball
1 AP – Ação Livre no Pokémon que ativou o efeito, mesmo desmaiado.
Gatilho: Um Pokémon escapa de um Poké Ball que Calcule a captura como se o alvo tivesse 1 PV. Se
você arremessou falhar, ele é derrotado normalmente.
Escolha um Efeito: O alvo se torna lento; perde um
Estágio de Combate em um atributo a sua escolha; sofre False Strike
penalidade de -3 em seu próximo teste de resistência. Pré-requisitos: Esp. em 3 dentre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Sobrevivência, Artimanha, ou Percepção.
Fast Pitch Cena x2 – Ação Livre
1 AP – Ação Padrão, Prioridade (Avançado) Gatilho: O ataque de seu Pokémon ou seu desmaia um
Efeito: Você arremessa a Pokéballimediatamente. Pokémon selvagem.
Efeito: Ao invés de derrotado o Pokémon é reduzido a
Snare 1PV.
Estático
Efeito: Você diminui -10 das rolagens de captura Relentless Pursuit
contra Pokémon atraído ao combate por uma Isca, que Pré-requisitos: 3 perícias entre Acrobacia, Atletismo,
estão distraídos por uma isca, ou estão em uma Hand Furtividade, Sobrevivência, Artimanha, ou Percepção
Net, Lasso, Weighted Net, ou presos por conta de um no rank Especialista
Glue Cannon. 2 AP – Ação Livre, Interromper
Gatilho: Um alvo tenta fugir do combate
Efeito: Antes do alvo se mover de sua posição um de
seus Pokémon no campo pode imediatamente se
mover e usar Struggle para interromper. Se esse golpe
atingir o alvo, ele cai no chão.
79
Trainer Classes
Commander
Suporte Ativo a Pokémon
Os Commanders são treinadores com autoridade que se concentram na luta contra os Pokémon. Os
comandantes preferem ficar na linha de trás e direcionar seus aliados para a batalha, como um maestro
liderando uma grande orquestra. Sua versatilidade é a sua maior força, e muitas vezes eles estão ansiosos
e orgulhosos de usar.
Os Commanders tendem a gostar de planos complexos e arranjos táticos; como tal, eles fazem um uso
mais eficaz e eficiente dos Talentos de Ordem que estão disponíveis para todos os Treinadores através
dos Talentos Gerais e sinergias bem com outras Classes que também têm suas próprias Ordens. Eles são
especialistas na organização de ataques mortais e bem coordenados.
80
Trainer Classes
Commander
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Comando
Estático
Efeito: Escolha entre Ravager Orders, Marksman Orders, Trickster Orders, Guardian Orders, ou Precision
Orders. Você ganha o talento escolhido, mesmo que não atenda os Pré-requisitos.
Nota: Isso pode ser usado com ordens que tem uso de
AP, mas o custo precisa ser pago separadamente para
cada alvo.
81
Trainer Classes
Coordinator
Suporte Ativo a Pokémon
Embora muitos coordenadores evitem batalhas Pokémon, ironicamente, seu treinamento também
melhora as habilidades de batalha de seus Pokémon. Seus Pokémon aprendem a manter a calma sob
pressão e dão tudo de si, seja no palco ou na arena. E, como os Ace Trainers, a enorme quantidade de
dedicação que os coordenadores têm em relação aos seus Pokémon se presta a estabelecer fortes laços
com seus parceiros. E essa disposição por parte de seus Pokémon de fazer o melhor possível pode fazer
toda a diferença.
Os coordenadores são raros em ambientes sem concursos de Pokémon, mas isso não significa que eles
não possam ser usados lá. Os coordenadores podem representar treinadores que treinam seus
Pokémon com equilíbrio e polimento, além de valorizar a coesão e a dependência de manobras
arriscadas.
82
Trainer Classes
Coordinator
[Classe]
Pré-requisitos: Grace, Noviço em Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, ou Intuição
À vontade – Ação Livre
Efeito: Seu Pokémon pode re-rolar uma rolagem de Apelo ou rolagem de Dano. Essa habilidade pode ser usada
uma vez por concurso e uma vez por Pokémon por cena.
83
Trainer Classes
Golpes Inovação
O talento "Inovação" do Coordinator permite que o Coordinator crie novos golpes para seus Pokémon. Esses
golpes podem servir para preencher vazios nas listas de golpes de batalhas e concursos e fornecer utilidades.
Para criar um movimento, primeiro escolha um tipo de concurso. Isso afeta os efeitos do movimento e, claro,
seu papel nos concursos.
Em seguida, escolha um efeito de Concurso. Consulte a seção "Efeitos de Concurso" no capítulo sobre
"Concursos" para obter a lista completa. Escolha um. Isso mesmo, qualquer um deles. Isso determina o que o
Movimento faz durante um Concurso, é claro.
Terceiro, escolha um dos quatro modelos abaixo. Isso determina os efeitos do golpe na batalha. Eles são
modificados pelo Tipo de concurso da mudança. Lembre-se, Estilo está associado a Ataque, Poder a Defesa,
Beleza com Ataque Especial, Inteligente a Defesa Especial e Fofura com Velocidade.
E, finalmente, dê um nome à sua jogada! Esta é a melhor parte!
Modelo #1 Template #3
Tipo: Normal Tipo: Varia
Frequência: Cena Frequência: Turno sim, turno não
Precisão: Nenhum Precisão: Varia
Classe: Status Classe: Varia
Alcance: Próprio Alcance: Vara, Spirit Surge
Efeito: O usuário gera 3 vantagens de concurso. Eles Efeito: Faça um golpe de Struggle, aumentando a
podem ser usados como Ação Rápida em seu turno rolagem de dano em +5. Siga todas outras regras para
para ganhar um dos efeitos abaixo, de acordo com o Struggle, incluindo qualquer modificação por
tipo de concurso. capacidades, talentos e efeitos especiais. Ao ter 18+ o
» Beleza: Ao declarar um ataque, antes de realizar a atributo do usuário associado ao tipo de concurso
rolagem de precisão, para ganhar +3 na margem de aumenta em +1 Estágio de Combate. A margem
efeito para o ataque. de efeito do golpe é estendida em +1 para cada dois
» Estilo: Ao declarar um ataque, antes de realizar a dados de concurso que o usuário tem naquele
rolagem de precisão, para ganhar +3 na margem de tipo de concurso.
crítico para o ataque.
» Fofura: Use durante seu turno para ganhar +3 de Template #4
evasão durante uma rodada. Tipo: Normal
» Inteligência: Ao declarar um ataque, antes de Frequência: Cena
realizar a rolagem de precisão, para ganhar +3 na Precisão: Nenhum
precisão para o ataque. Classe: Status
» Poder: Use no começo do turno para evitar a perda Alcance: Emanação 2
de pvs, status negativos, efeitos de clima e retorno Efeito: Todos aliados na emanação além do usuário
de dano. ganham +1 Estágio de Combate no atributo associado
ao concurso desse tipo de golpe.
Template #2
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
Precisão: Nenhum
Classe: Status
Alcance: 6m, 1 alvo
Efeito: O alvo tem o atributo associado com o tipo do
concurso diminuído em 2 Estágios de Combate.
Esse golpe não pode errar.
84
Trainer Classes
Hobbyist
Suporte Ativo a Pokémon
Construção
Combate
Viagem e Investigação
Nem todos os treinadores seguem o caminho de uma especialidade restrita. Alguns treinadores optam
por se envolver em uma variedade de perícias, escolhendo aprender o que é útil para sua jornada
imediata e depois prosseguindo sem dedicar sua vida a uma arte. Esses Hobbyists são aprendizes rápidos,
aprendendo perícias práticas facilmente, sem necessariamente ter o histórico ou o treinamento
normalmente necessário.
Os treinadores que se tornam Hobbyists geralmente são aqueles que realmente viajam pelo país,
pesquisando por toda parte. Eles encontram muitos treinadores diferentes em sua jornada e podem
aprender ajudando-os a praticar suas perícias.
Ajustando seus grupos de perícia ecléticos, os Hobbyists raramente exibem um tema ou padrão para os
Pokémon que capturam, escolhendo capturar o que estiver ao redor enquanto viajam. Um Hobbyist
combina bem com a maioria das classes, preenchendo os buracos que as classes mais especializadas têm
em suas perícias.
85
Trainer Classes
Hobbyist
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Educação Geral, Noviço em Percepção
Estático
Efeito: Você ganha 3 vantagens de perícia que atenda aos requisitos.
Especial: Você conta talentos de Hobbyist como “Talentos Gerais” para os efeitos de qualquer coisa que lhe
deem um talento geral.
Dilettante Dabbler
[Ranked 4] Pré-requisitos: Hobbyist, Especialista em Educação
Pré-requisitos: Hobbyist Geral ou Percepção
Estático Estático
Efeito: A cada rank você ganha uma vantagem e um Efeito: No nível 5, 10, 20, 30, e 40 se você escolher
talento geral da lista abaixo. Você não precisa atender como bônus ganhar bônus de atributos, você pode
aos requisitos de perícia, mas precisa atender outros também escolher ganhar uma vantagem que atenda
requisitos. aos requisitos. Se você escolher Vantagens ou
Talentos adicionais, também ganha +2 em Ataque ou
» Vantagens: Acrobata, Apricorn Balls, Poké Balls
Ataque Especial. Isso é aplicado retroativamente.
Básicas, Cozinha Básica, Artes Marciais, Mestre das
Bestas, Criador, Dinamismo, Contos sobre Gemas,
Nota: Esse talento demora a fazer efeito, fale com seu
Graça, Dedo Verde, Cabeleireiro, Aptidão Instinti-
Mestre sobre a duração da campanha para saber se
va, Instrutor, Presença Intimidadora, Mente de
vale a pena escolher esse talento.
Ferro, Treinamento Médico, Proeza Montada, Pre-
parador de Repelente, Escorregadio, Nadador,
Treinar os Reservas.
Look and Learn
Pré-requisitos: Hobbyist, Especialista em Educação
» Talentos: Command Versatility, Commander’s
Geral ou Percepção
Voice, Defender, Dive, First Aid Expertise, Let Me
Uso Único x2 – Ação Estendida
Help You With That, Poké Ball Crafter, PokéManiac,
Efeito: Quando essa habilidade é usada você pode
Press, Quick Switch, Skill Monkey, Species Savant,
aprender qualquer talento abaixo mesmo sendo
qualquer [Training] Talento, Tutoring, Walk It Off.
talentos de outras classes. Você não precisa atender
Quando você ganha um talento ou vantagem dessa seus requisitos normais, mas precisa atender os
forma, mude qualquer aplicação de ranks de perícia ou requisitos listados aqui. Esse talento pode ser usado
testes de perícias ou usos de ranks pedidos pela duas vezes, uma para um talento da lista de talentos de
vantagem ou talentos para usar Educação Geral ou AP e outro para os talentos de Cena.
Percepção.
86
Trainer Classes
Mentor
Suporte Passivo a Pokémon
Nem todos os Pokémon são criados iguais. Alguns são naturalmente melhores devido à espécie,
linhagem ou mesmo apenas ao tipo ou disposição. Por outro lado, muitos Pokémon do lado mais forte
do espectro estão cientes disso e podem ter problemas de atitude com a maioria dos treinadores. Como
as pessoas resolvem esses problemas?
Algumas pessoas apenas mostram um dom natural para lidar com esses problemas. Eles têm o toque de
carinho para trazer o melhor de um Sewaddle e mostrar a um Charizard como sua arrogância o impede.
Esses mentores realmente não procuram casos problemáticos, mas quando confrontados com eles têm o
conhecimento e as perícias para lidar com eles de maneira adequada. A orientação deles também não se
perde nos Pokémon no meio desse espectro, pois eles podem ajudar a desbloquear o verdadeiro potencial
de qualquer pessoa.
Mentor é uma classe de suporte altamente flexível para lidar com Pokémon com habilidades, naturezas e
listas de movimentos estranhas. Eles permitem que Pokémon aprenda golpes mais cedo do que
normalmente, aprendem mais golpes e mudam a natureza de um Pokémon. O mais notável, no entanto,
é que eles podem se tornar tutores de golpes com tempo e prática.
87
Trainer Classes
Mentor
[Classe]
Pré-requisitos: Duas perícias de Charme, Intimidar, Intuição, ou Educação Pokémon no rank noviço.
Diário x3 – Ação Estendida
Alvo: Um Pokémon com ao menos 1 ponto de Tutor.
Efeito: O alvo perde um ponto de tutor, e então aprende um golpe de sua lista de golpes de tutor marcado com
(N), ou qualquer golpe de sua lista de nível aprendidos no nível X ou menor, onde X é o nível atual do alvo + o
rank de suas perícias de mentor. Note que apesar de serem golpes aprendidos via tutor contam como golpes
naturais para questões de organização.
Especial: Quando você seleciona esse talento escolha duas perícias entre Charme, Intimidar, Intuição, e Ed.
Pokémon para se tornarem suas perícias de Mentor. Elas precisam estar no rank noviço ou superior.
88
Trainer Classes
Lições de Mentor
Changing Viewpoints Corrective Learning
Pré-requisitos: Mentor, Intuição como per. de Mentor Pré-requisitos: Mentor, Intimidar como per. de Mentor
Alvo: Um Pokémon com ao menos 1 ponto de Tutor. Alvo: Um Pokémon que usou pontos de Tutor em uma
Efeito: O alvo perde 1 ponto de Tutor, e você pode vantagem ou por efeito de um talento.
mudar a natureza para qualquer natureza que aumente Efeito: O alvo perde o efeito ganho por um talento ou
o mesmo atributo que a natureza atual, ou que diminua vantagem e recebe os pontos de Tutor usados no efeito.
a mesma natureza que a natureza atual.
Versatile Teachings
Empowered Development Pré-requisitos: Mentor, Educação Pokémon como
Pré-requisitos: Mentor, Charme como per. de Mentor perícia de Mentor
Alvo: Um Pokémon com ao menos 1 ponto de Tutor. Alvo: Um Pokémon com ao menos 1 ponto de Tutor.
Efeito: O alvo perde 1 ponto de Tutor, e ganha uma Efeito: O alvo perde 1 ponto de tutor e pode trocar
das vantagens a seguir: Aprimoramento de Perícia, uma das habilidades básicas de sua espécie por outra,
Movimento Avançado, ou Treinamento de uma habilidade avançada de sua espécie por uma
Capacidade. Um Pokémon só pode ser afetado uma habilidade avançada ou básica de sua espécie.
vez por esse talento. O Pokémon não precisa atender os Nota: Você não pode usar esse talento para rolar
requisitos do talento, entretanto, ainda precisam seguir novamente habilidades que precisam de uma rolagem
outras limitações. Movimento Avançado só pode para determinar suas características como Serpent’s
melhorar um deslocamento uma vez, por exemplo. Mark e Color Theory.
89
Trainer Classes
90
Trainer Classes
Taskmaster
Perícias: Intimidar
Suporte Ativo a Pokémon: Passive Pokémon Support:
Uma das quatro classes baseadas nos quatro talentos de treinamento, o Taskmaster adota o estilo de luta cruel
do talento de treinamento brutal. É uma classe de alto risco e alta recompensa que ganha uma vantagem
ofensiva à custa de ferir seus próprios Pokémon através de um regime de treinamento cansativo.
Trickster
Perícias: Artimanha
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Os Tricksters são especialistas em comandar seus Pokémon para usar golpes de status, sejam eles infligindo
seus inimigos com veneno e queimaduras, inundando o campo de batalha com perigos ou enfraquecendo seus
oponentes com movimentos redutores de Estágio de Combate.
91
Trainer Classes
Cheerleader
Suporte Ativo a Pokémon
Para alguns treinadores, o caminho para a vitória não é pavimentado com estratégia complicada ou
treinamento incrivelmente duro. Em vez disso, eles acreditam em seus Pokémon e tentam motivá-los a
lutar da melhor maneira possível, mesmo diante de probabilidades esmagadoras. Fiel ao seu nome, os
Cheerleaders torcem por seus Pokémon e os levam a vitória com suas atitudes otimistas.
Cheerleaders trazem brilho e felicidade a grupos de treinadores em viagem, suas palavras de motivação
mantêm seus aliados mesmo depois de ataques devastadores. No entanto, isso não significa que eles
tenham otimismo cego sem substância. Cheerleaders precisam de perícias de liderança e, sob sua
orientação, os aliados podem ter uma segunda chance ou se esforçar para agir mais rapidamente na
batalha.
Juntamente com Pokémon animados e motivadores, um Cheerleader pode manter um grupo em viagem
animado e lutando da melhor maneira possível o tempo todo.
92
Trainer Classes
Cheerleader
[Classe]
Pré-requisitos: Inspired Training, Noviço em Charme
X AP – Ação Livre
Gatilho: Você usa ordens
Efeito: Escolha Animado, Excitado ou Motivado. Todos aliados afetados pelo gatilho do efeito ganham a
condição escolhida. Esse efeito custa 0 AP se o gatilho do efeito afeta apenas um aliado, e custa 1 AP se afeta dois
ou mais.
Mecânica: Talentos de Cheerleader podem dar diversas condições benéficas para seus aliados – Animado,
Excitado ou Motivado. Alvos podem ter mais de uma instancia da mesma condição, mas Animado e Excitado só
tem uma instancia ativada por gatilho. Ou seja, você não pode adicionar +10 de Redução de Danos contra um
ataque usando Excitado, e não pode usar Animado para rolar 4 vezes o mesmo teste de resistência. )
» Animado – Pokémon e Treinadores podem gastar uma instância de Animado para fazer duas vezes um teste
de resistência e ficar com o melhor resultado.
» Excitado – Pokémon e Treinadores podem gastar uma instância de Excitado para ganhar +5 de redução de
dano quando atingido por um golpe.
» Motivado – Pokémon e Treinadores podem gastar uma instância de Motivado como uma ação livre para
melhorar o estágio de combate, que tem valor base +0, em +1.
93
Trainer Classes
Keep Fighting!
Pré-requisitos: 5 talentos de Cheerleader, Mestre em
Charme
Diário x2 – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon ou um treinador aliado que
tenha ao menos 1PV e teve eles reduzidos a 0PVs ou
menos.
Efeito: O aliado fica com 1PV e ganha PVs
temporários equivalentes a seu rank em Charme.
94
Trainer Classes
Duelist
Suporte Ativo a Pokémon:
Duelists marcam seus inimigos e depois deixam seus Pokémon ataca-los com uma eficiência implacável.
Mesmo no meio de um campo de batalha lotado, eles são capazes de identificar alvos prioritários e
garantir que seus Pokémon tenham o Foco para derrubá-los sem distração. Ao contrário de Jugglers, que
preferem trocar rapidamente de Pokémon em uma batalha, os Duelists batalham com um Pokémon de
cada vez, ganhando impulso e aumentando sua vantagem cada vez mais.
Os treinadores com opções principalmente de Suporte Passivo a Pokémon podem tirar proveito das
ordens únicas e poderosas do Duelist, usando suas Ações Padrão. Isso faz do Duelist uma boa
contrapartida para Classes como Ace Trainer e Stat Ace.
95
Trainer Classes
Duelist
[Classe]
Pré-requisitos: Focused Training, Noviço em Foco
À vontade – Ação Rápida
Alvo: Um Pokémon ou Treinador
Efeito: O alvo se tornar Marcado; ou se o alvo estiver marcado ele perde a marca.
Apenas um alvo pode ficar marcado dessa forma por vez. Se um novo alvo é marcado, todas outras marcas são
perdidas. Seu Pokémon sobre efeito de Focused Training ganha metade de seu momentum (arredondado para
cima) como um bônus em precisão e evasão contra alvos marcados, mas enquanto o alvo estiver marcado não
ganham esse bônus contra outros alvos não marcados.
Mecânica – Momentum:
» Seu Pokémon começa a cena com Momentum 0.
» Ao fim de cada rodada do combate, seu Pokémon ganha +1 de Momentum.
» Quando seu Pokémon atinge um alvo, ele ganha + de Momentum.
» Seu Pokémon tem um máximo de 6 de Momentum. Você pode usar um d6 para marcar isso
» Todo Momentum é perdido quando seu Pokémon desmaia, retorna a Poké Ball ou termina o combate.
96
Trainer Classes
97
Trainer Classes
Enduring Soul
Suporte Passivo a Pokémon
Enduring Souls entendem o valor da pura tenacidade. Onde outros jogam a toalha, eles continuam.
Através de impressionante resistência e Foco, eles mesmos irão à vitória. É apenas essa resistência e
tenacidade que podem levar os Pokémon de um Enduring Souls a perseverar através de ataques críticos e
status negativos que prejudicariam os Pokémon menores.
Enduring Soul é um bom ajuste para qualquer treinador que queira aumentar a resistência de seus
Pokémon em batalha, e, portanto, é um caminho mais adotado por Ace Trainers, Tough Experts ou
outras classes especializadas em treinar Pokémon, mas também é uma boa combinação com classes
como Athlete ou Martial Artist que melhoram a resistência do treinador; Desta forma, Pokémon e
Trainador podem se tornar mais resistentes juntos. Os Psychics especializados em Foco podem achar
essa classe uma maneira atraente de aprimorar seus Pokémon também.
98
Trainer Classes
Enduring Soul
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Atletismo e Foco
Estático
Efeito: Você pode adicionar ao atributo de PV de seu Pokémon quando eles sobem de nível, ignorando o PV
base, e você não precisa corrigir outros atributos por conta do atributo inflado.
99
Trainer Classes
Juggler
Suporte Ativo a Pokémon
Na verdade, a classe "Juggler" não precisa representar apenas malabaristas, mas alguém que seja hábil e
rápido o suficiente para lidar com Pokébolas com graça e precisão. Os Jugglers podem colocar seus
talentos naturais em combate ou até mesmo em competições, mas realmente brilham nas batalhas
Pokémon, especialmente quando não há restrições à troca. Os Jugglers dominam técnicas que ajudam
seus Pokémon a imitar os efeitos de golpes como U-Turn ou Baton Pass.
Os Jugglers combinam melhor com as classes inteligentes e sutis que focam em batalhas Pokémon;
Masterminds e Smart Experts são combinações naturais. Devido a suas inclinações físicas, eles também
combinam bem com Ninjas, Rogues ou outros treinadores de orientação ao físico que não se importam
em aumentar sua Acrobacia.
100
Trainer Classes
Juggler
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Quick Switch, Noviço em Acrobacia, Noviço em Artimanha
Estático
Efeito: Usar Quick Switch custa apenas 1 AP. Quando você manda um Pokémon para uma batalha eles ganham
+10 em iniciativa naquele turno.
101
Trainer Classes
Rider
Suporte Passivo a Pokémon
Combate
No mundo dos Pokémon, é bastante comum os Treinadores usarem seus Pokémon para ir de um lugar
para outro. Qualquer um pode, com um pouco de prática e talvez uma sela, aprender a andar no
Rapidash para acelerar essas viagens à cidade ou surfar no Lapras para chegar a ilhas distantes. Os Riders
elevam essa prática a uma arte de combate afinada, guiando seus Pokémon com habilidade e delicadeza
para superar seus oponentes e atacar com uma velocidade ofuscante.
Tornar-se um Cavaleiro requer não apenas coordenação e treinamento físico; Um bom Cavaleiro tem
um forte domínio de perícias de liderança e comanda seus Pokémon com grande energia. Sob a
orientação de um Rider habilidoso, um Pokémon oferece investidas devastadoras que podem derrubar
vários inimigos ao mesmo tempo ou atravessar o campo de batalha, deixando um rastro de destruição.
Classes de combate direto como Martial Artist ou Ninja são complementos comuns a um Rider porque é
difícil evitar estar no meio da batalha quando você está montando seu Pokémon!
102
Trainer Classes
Rider
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Proeza Montada, Agility Training, Noviço em Acrobacia ou Atletismo
Estático
Efeito: Enquanto estiver montado em um Pokémon sobre efeito de Agility Training, os efeitos de Agility
Training são dobrados.
103
Trainer Classes
Taskmaster
Suporte Ativo a Pokémon
Os Taskmasters são conhecidos por seu estilo brutal e exigente, pressionando seus Pokémon com mais
força no treinamento do que a maioria dos outros treinadores ousaria. Muitos assumem que os
Taskmasters governam seus Pokémon através de ameaças e abuso, mas alguns Taskmasters têm um
entendimento mais profundo de seus Pokémon, que aceitam e adotam seus exaustivos regimes de
treinamento. No entanto, a triste verdade é que há aqueles que realmente maltratam seus Pokémon e
ensinam pelo medo, incutindo neles uma necessidade esmagadora de alcançar a vitória para evitar
consequências duras.
Independentemente de seus métodos, não se pode negar que os resultados são eficazes. Seu treinamento
brutal produz Pokémon brutais que podem enfrentar melhor a dor da batalha e usar técnicas cruéis em
seus oponentes com um efeito devastador.
Muitos Taskmasters são Ace Trainers, mas podem vir de todas as esferas da vida; Rogues, Roughnecks e
Tough Experts estão especialmente aptos a se tornarem Taskmasters.
104
Trainer Classes
Taskmaster
[Classe]
Pré-requisitos: Brutal Training, Noviço em Intimidar
À vontade – Ação Livre
Gatilho: Você aplica Brutal Training como uma ação de treino
Efeito: Você pode dar a seu Pokémon até 3 ferimentos. Se seu Pokémon tem ao menos um ferimento, ele se
torna enrijecido.
Mecânica – Enrijecido
Pokémon Enrijecidos recebem os benefícios a seguir:
» Eles não perdem PVs por agirem enquanto Muito Feridos (Heavily Injured).
» Feridas além da 5ª não diminuem o PV máximo do Pokémon.
» Se eles têm 1 ou mais ferimentos, eles ganham +1 em golpes críticos e alcance de efeitos.
» Se eles têm 3 ou mais ferimentos, eles ganham +1 em evasão e +5 em iniciativa.
» Se eles têm 3 ou mais ferimentos, eles ganham +5 de Redução de Dano.
» Se eles têm 3 ou mais ferimentos, eles ficam imunes a perda de PVs (mas não o dano) de efeitos.
» Se eles têm 3 ou mais ferimentos, eles resistem a dano um passo a mais.
105
Trainer Classes
106
Trainer Classes
Trickster
Suporte Ativo a Pokémon
Os Tricksters desprezam a abordagem direta na batalha, preferindo o uso inteligente de status negativos
e armadilhas do que atacar seus oponentes com força esmagadora. Enquanto muitos Tricksters preferem
transformar brigas em batalhas de desgaste, lentamente destruindo seus inimigos com Queimaduras,
Venenos e Efeitos similares, outros usam seus conhecimentos com golpes de status como parte de um
arsenal versátil, se preparando para atingir seus oponentes no tempo certo com ataques devastadores.
Não é necessário fazer tudo ao criar um personagem Tricksters - na verdade, é vantajoso para você
escolher cuidadosamente seus talentos, pois esta classe usa uma quantidade maior de golpes de status que
a maioria dos Treinadores Costuma usar. Combinado com Enduring Soul, um Trickster pode confiar em
armadilhos e danos ao longo do tempo para superar seus inimigos. Combinado com um Rogue,
Pokémon e treinador podem se unir para dar a seus inimigos um golpe duplo de desorientação e
confusão.
107
Trainer Classes
Trickster
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Artimanha
1 AP – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon atinge um alvo com um golpe de status ou um alvo ativa uma armadilha do Pokémon.
Efeito: Após o golpe ser resolvido, seu Pokémon pode realizar uma manobra de truque sujo ou manobra de
manipulação naquele inimigo como uma ação livre. A manobra atinge automaticamente, mas o alvo precisa
estar no alcance da manobra escolhida. Use sua própria artimanha para resolver a jogada de manipulação.
108
Trainer Classes
Técnicas de Trickster
Mind Games Shell Game
Cena x2 – Ação Livre Cena x2 – Especial
Gatilho: Seu Pokémon atinge um inimigo com um Alvo: Armadilhas de aliados
golpe que tenha o marcador Social. Efeito: Seu Pokémon pode ativar Shell Game quando
Efeito: O inimigo se torna Vulnerável por uma estiver colocando armadilhas como uma ação livre ou
rodada. Se o alvo está sob efeito de Fúria, Supressão, ação padrão. Escolha um tipo de armadilha e mova
Paixão ou Confusão você pode trocar um desses status todas armadilhas desse tipo de seus aliados até X
voláteis por outro. Esse talento só pode ser ativado metros, onde X é o rank de Artimanha; elas não
uma vez por Cena por alvo. Quando causar Paixão precisam ficar adjacentes. Você pode usar esse talento
dessa forma, o alvo da paixão é sempre seu Pokémon para colocar armadilhas de tipo diferente no mesmo
independente de gênero. quadrado ou criar camadas de Toxic Spikes.
109
Trainer Classes
Stat Ace
Perícias: Comando, Foco
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Um especialista em um dos cinco atributos: Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial e Agilidade
Style Expert
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Um concorrente avançado do concurso, especializado em uma das cinco estatísticas do concurso: Beleza,
Estilo, Fofura, Inteligente e Poder. Eles têm estilos de luta que também refletem a especialização do concurso.
Type Ace
Perícias: Varia
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Um treinador que usa Pokémon de um tipo elemental específico.
110
Trainer Classes
Stat Ace
Suporte Passivo a Pokémon
Os Stat Aces mantém lealdade apenas à habilidade. Eles encontram Pokémon que são os mais rápidos, os
mais fortes ou os mais inteligentes e, em seguida, o Stat Ace melhora ainda mais essas habilidades.
Nenhum outro treinador pode fazer um Slowbro agir com a velocidade de um Ninjask. Esse foco os
torna extremamente eficazes em seus elementos, mas também pode vir com o risco de se abrir para os
pontos fracos que um treinador mais bem-formado não teria tanto problema. No entanto, não são
necessários muitos golpes de um Attack Ace ou Special Attack Ace para nocautear um inimigo, poucos
podem desgastar um Defense Ace or Special Defense Ace, e é difícil conseguir uma vantagem contra um
Speed Ace.
O Stat Ace, como uma classe, permite que você personalize Pokémon de maneiras que normalmente não
seria capaz. Ao permitir que você ignore as relações de atributos base para um atributo, você pode criar
Pokémon de maneiras bastante interessantes, como ter um Gengar focado em ataques físicos e tirar
proveito de seu impressionante conjunto de movimentos físicos. Ele também permite que você melhore
ainda mais os Pokémon que já são especializados em um determinado atributos com bônus inatos de
Estágio de Combate, habilidades extras e bônus de atributo.
111
Trainer Classes
Stat Ace
[Classe] [Ramificação]
Pré-requisitos: Ace Trainer ou Style Expert, 1 Pokémon com o atributo em 15 ou mais, Noviço em Comando
ou Foco
Pré-requisitos: 3 Pokémon com o atributo escolhido em 20 ou maior, Noviço em Comando ou Foco
Estático
Efeito: Seu Pokémon tem a base do atributo escolhido aumentado em +1m e +1 para cada 10 níveis que possua
(por exemplo, um Pokémon nível 20 tem seu atributo base aumentado em +3). Adicionalmente, seu Pokémon
pode ignorar relações base de atributos, contanto que estejam aprimorando o atributo escolhido para Stat Ace, e
você não precisa ‘corrigir’ esse atributo por conta de atributos inflados.
Nota: Quando você pega essa classe você escolhe Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Agilidade.
Esse se torna o atributo escolhido de seus Pokémon. Você pode se tornar um Stat Ace múltiplas vezes,
escolhendo atributos diferentes cada vez. Se usando Style Expert para atender os requisitos, o atributo escolhido
precisa ser o atributo que se relaciona com o atributo de concursos. Beleza é Ataque Especial, Estilo é Ataque,
Fofura é Agilidade, Inteligência é Defesa Especial e Poder é Defesa
112
Trainer Classes
113
Trainer Classes
Style Expert
Suporte Ativo a Pokémon
Concursos são difíceis. Os participantes devem estar preparados para mostrar suas melhores jogadas no
momento certo. Aqueles que se aprofundam nessa prática e desenvolvem um estilo específico são
conhecidos como Style Experts. Assim como o Stat Ace aprimora uma característica específica entre os
Pokémon, o Style Expert foca em um estilo específico do concurso - Beleza, Estilo, Fofura, Inteligência
ou Poder - e se esforça para incorporar esse ideal em si e ajudar seus Pokémon a fazê-lo também. Em
Batalhas, Concursos e na vida, você pode contar com Style Expert para agir com um certo estilo.
A Classe Style Expert é muito parecida com Stat Ace, na medida em que se concentra em uma atributo
específico - somente da perspectiva do concurso. No entanto, isso não significa que eles não tenham
aplicações fora dos concursos. Onde Stat Ace tem tudo a ver com ensinar Pokémon a batalhar, com
ênfase em seu Atributo de Combate, o Style Expert ensina seus Pokémon a incorporar o Atributo de
Concurso escolhido de maneiras que possam ser igualmente úteis tanto dentro quanto fora da batalha. É
certamente uma classe semelhante, mas com um toque muito diferente.
114
Trainer Classes
Style Expert
[Classe] [Ramificação]
Pré-requisitos: 3 Pokémon com 3d6 em um atributo de concurso vindos de Poffins
Pré-requisitos: Coordinator, 1 Pokémon com 3d6 em um atributo de concurso vindos de Poffins
Estático
Efeito: Seu Pokémon ganha +2d6 no seu atributo de concurso. Esse dado conta como se viessem de Poffins.
Nota: Quando você seleciona essa classe, escolha entre Beleza, Estilo, Fofura, Inteligência ou Poder. Isso se torna
seu atributo de concurso escolhido. Você pode escolher essa classe múltiplas vezes, cada vez escolhendo um
Ramificação diferente.
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Trainer Classes
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Trainer Classes
117
Trainer Classes
Type Ace
Suporte Passivo a Pokémon
Em um mundo onde a maioria dos ginásios se baseia em um tipo específico de Pokémon, os Type Aces
são de longe o mais comum desses especialistas. O Type Ace sente um vínculo profundo com um Tipo
específico de Pokémon e se destaca em criá-los. Essa ligação é tão profunda que, com o tempo, eles
podem mudar o tipo dos golpes dos seus Pokémon ou ensinar um Pokémon a usar um golpe de maneira
que normalmente não seria capaz. Embora suas fraquezas sejam mais pronunciadas do que as de Stat
Aces e Style Experts, suas forças também são.
Type Ace é uma das classes mais populares por sua importância temática para o mundo dos Pokémon. A
capacidade de alterar o tipo do golpe também é altamente valiosa para quem deseja se especializar em
um tipo raro, mantendo alguma versatilidade em suas equipes; eles podem treinar seus Pokémon fora do
tipo para tirar proveito do seu tipo de especialidade. Além disso, os Type Aces aprendem uma variedade
de técnicas para melhor usar seu tipo em batalha e muitas vezes mais do que compensam as fraquezas
inerentes ao tipo escolhido
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Trainer Classes
Type Ace
[Classe] [Ramificação]
Pré-requisitos: 2 Pokémon do tipo escolhido, a perícia ligada ao tipo no rank noviço
Pré-requisitos: Conexão Elemental (do tipo escolhido), 1 Pokémon do tipo escolhido, a perícia ligada ao tipo no
rank noviço
À vontade – Ação Estendida
Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor restantes.
Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor e aprende a habilidade Last Chance ou Type Strategist do tipo escolhido.
Você só pode afetar um Pokémon uma vez com Type Ace.
Nota: Você pode encontrar as habilidades de Type Strategist e as várias habilidades de Last Chance no capítulo
de índices e referências, mas por conveniência estão listadas aqui.
* Perícias ligadas a elementos: Dependendo do seu tipo escolhido para Type Ace, seus Pré-requisitos para a
classe e seus talentos vão mudar, cada tipo requer uma ou duas perícias ligadas. As perícias ligadas aos tipo são:
119
Trainer Classes
Highlander Overload
[Ordem] [Estratégia] [Ordem] [Estratégia]
Pré-requisitos: Tyrant’s Roar, Adepto na perícia associada Pré-requisitos: Lockdown, Adepto na perícia associada
Trava 2 AP – Ação Padrão Trava 2 AP – Ação Padrão
Alvo: Your Dragon-Type Pokémon Alvo: Seu Pokémon
Efeito: Enquanto este talento estiver travado, o alvo Efeito: Enquanto esse talento estiver travado, sempre
ganha X Redução de Dano contra ataques do Tipo que o alvo atinge um inimigo com um golpe elétrico,
Dragão e ganha +X de Bônus para Rolagens de Dano ele pode escolher fazer o inimigo perder PVs igual a
com ataques do Tipo Dragão contra outros alvos do uma parte dos PVs do alvo mais o rank da perícia
Tipo Dragão. X é igual ao seu rank na perícia associada. associada. Se o fizer, o alvo também perde uma parte
de PVs depois que o golpe for resolvido.
Unconquerable
Pré-requisitos: Tyrant’s Roar, Especialista na perícia Shocking Speed
associada Pré-requisitos: Lockdown, Especialista na perícia associada
Diário x3 – Ação Livre Cena x2 – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe do tipo dragão Efeito: Você pode ativar esse talento para fazer um
enquanto ele tem 3 ou mais status negativos. Pokémon elétrico seu usar um golpe elétrico com
Efeito: Seu Pokémon é curado de até 3 aflições de frequência a vontade como se tivesse Prioridade
status negativos. (Avançada).
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Trainer Classes
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Trainer Classes
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Trainer Classes
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Trainer Classes
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Trainer Classes
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Trainer Classes
Classes Profissionais
Essas classes representam um grupo de perícias que pode não se esperar ver na vida de um treinador errante,
como um campo de estudo acadêmico ou perícia profissional. Essas perícias Custoumam ser úteis para os
combatentes, como preparar alimentos que aumentam capacidades de combate como Chef ou procriar
Pokémon com os talentos de Pokémon Caretaker do Researcher, mas todos podem representar interesses
profissionais fora da conquista da Liga Pokémon ou do Circuito de Concurso Pokémon.
Chef
Perícias: Intuição
Construção:
A Classe que cria comida para o treinador e seus aliados, o que pode dar bônus em batalha e que vão virar o
jogo.
Chronicler
Perícias: Percepção
Suporte Passivo a Pokémon: Viagem e Investigação:
Suporte Ativo a Pokémon:
Um tipo perspicaz de treinador que registra tudo o que eles encontram na posteridade. A análise de seus
registros não apenas fornece a eles informações sobre pessoas e lugares, mas também uma vantagem na
batalha e a capacidade de ensinar golpes para seus Pokémon.
Fashionista
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Construção: Suporte Passivo a Pokémon:
Suporte Ativo a Pokémon:
Uma Classe de Construção que fabrica equipamentos para todos os tipos de ocasiões diferentes e pode ensinar
seus Pokémon a fazer melhor uso dos Itens equipados.
Researcher
Perícias: Perícias de Educação, Sobrevivência
Construção: Suporte Passivo a Pokémon:
Viagem e Investigação: Combate:
Pesquisadores estudam vários campos acadêmicos e os aplicam aos Pokémon: Conhecimento Geral, Boticário,
Botânica, Química, Climatologia, Fabricação de Cristal, Ocultismo, Paleontologia e Cuidado de Pokémon.
Survivalist
Perícias: Sobrevivência
Viagem e Investigação: Suporte Ativo a Pokémon:
Combate:
Classe para regiões selvagens que pode se especializar em uma variedade de terrenos, ganhando a capacidade
de criar armadilhas improvisadas, lutar com o meio ambiente e ajudar seus aliados a lidar com o ambiente.
129
Trainer Classes
Chef
Construção
Qualquer pessoa que faça um pouco de esforço pode preparar um lanche, mas os Chefs são verdadeiros
mestres da culinária. Os Chefs adoram coletar receitas e fazer comida para eles e seus aliados. A escolha
das receitas determina sua utilidade; eles podem preparar qualquer coisa, de iscas a vitaminas.
Independentemente do que os Chefs escolhem para se especializar, eles certamente deixarão seus aliados
satisfeitos.
Muitos Chefs não viajam, preferindo encontrar um emprego lucrativo em um restaurante ou outro
estabelecimento; os melhores Chefs podem ganhar bastante fama e até mesmo um bom dinheiro desta
forma. Outros Chefs assumem a profissão precisamente porque estão sempre na estrada e aprender a
cozinhar você mesmo reduz os custos.
Nota: Os chefs precisam ter acesso a uma cozinha ou a um Cooking kit para criar alimentos.
Quando os Chefs criam um alimento, deixe-os usar qualquer estilo que quiserem! Talvez um Chef goste
de fazer folhados, talvez outro faça guloseimas saudáveis; talvez outro seja um especialista em sopas.
Deixe seus jogadores serem criativos na descrição de seus alimentos!
130
Trainer Classes
Chef
[Classe]
Pré-requisitos: Basic Cooking, Noviço em Intuição
À vontade – Ação Estendida
Efeito: Você pode usar qualquer receita que se qualifique.
131
Trainer Classes
Receitas do Chef
Tasty Snacks Meal Planner
Pré-requisitos: Chef Pré-requisitos: Chef
Custo: $100 Efeito: Você pode criar os seguintes itens, de acordo
Efeito: Você pode criar Salty Surprise, Spicy Wrap, com o seu rank em intuição
Sour Candy, Dry Wafer, Bitter Treat, ou Sweet » Noviço: “Enriched Water” por $40
Confection. » Adepto: “Super Soda Pop” por $65
» Especialista: “Sparkling Lemonade” por $125
Salty Surprise » Mestre: “MooMoo Milk” por $250
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos
ao ser atingido por um ataque para ganhar 5 pontos de Hearty Meal
vida temporários. Se o usuário gosta de sabores Pré-requisitos: Hits the Spot
salgados, ele ganha 10 pontos de vida temporários. Se Ingredientes: x2 Tiny Mushrooms; ou x1 Big
o usuário não gosta de comida salgada, ele fica Mushroom; ou x1 Balm Mushroom, ou x2 Power
enfurecido. Herbs, White Herbs, ou Mental Herbs.
Spicy Wrap Efeito: Você cria até cinco Refeições Saudáveis, que
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos podem ser consumidas por treinadores como uma Ação
ao fazer um ataque físico para causar +5 de dano Estendida. Quando consumido, ele ganha +2 em seu AP
adicional. Se o usuário gosta de comida picante, ela máximo até o final de seu próximo descanso prolongado.
causa +10 de dano adicional. Se o usuário não gosta de Um Treinador só pode estar sob o efeito de uma
comida picante, ele fica enfurecido. Refeição Saudável por vez. Se não consumidas em 20
minutos após serem criadas perdem seu sabor e efeito.
Sour Candy
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos Bait Mixer
ao ser atingido por um ataque físico para aumentar Pré-requisitos: Culinary Appreciation
sua redução de dano em +5 contra aquele ataque. Se o Custo: $150 ou Honey.
usuário gostar de comida azeda, ele ganha +10 de Efeito: Você pode criar uma isca. Por $50 a mais, você
redução de dano. Se o usuário não gosta de comida pode criar uma isca como Super Bait ou Vile Bait. O
azeda, ele fica enfurecidos. Super Bait funciona como o Bait normal, mas você pode
adicionar o seu rank de intuição à jogada de 1d20 para
Dry Wafer atrair Pokémon. Vile Bait funciona como uma isca
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos normal, mas Pokémon que a comem são envenenados.
ao fazer um ataque especial para causar +5 de dano
adicional. Se o usuário gostar de comida seca, ela causa Preserves
+10 de dano adicional. Se o usuário não gosta de Pré-requisitos: Accentuated Taste
comida seca, ele fica enfurecido. Ingredientes: $50, qualquer Berry, Herb, ou Mushroom
Bitter Treat Efeito: O usuário cria x2 unidades de Preserves de
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos berry, herb ou mushroom. As conservas têm o mesmo
ao ser atingido por um ataque especial para aumentar efeito do item consumível com que foram feitas.
sua redução de dano em +5 contra aquele ataque. Se o
Leftovers
usuário gosta de comida amarga, ele ganha +10 de
Pré-requisitos: Complex Aftertaste
redução de dano. Se o usuário não gosta de comida
Custo: $100
amarga, ele fica enfurecido.
Efeito: Você cria o item Leftovers.
Sweet Confection
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos Vitamins
para ganhar +4 de Evasão até o final de seu próximo Pré-requisitos: Dietician
turno. Se o usuário gosta de comidas doces, ele ganha Efeito: Você cria um HP Up, Protein, Iron, Calcium,
+4 de precisão também. Se o usuário não gosta de Zinc, ou Carbos por $2450, ou Stat Suppressants por
comida doce, ele fica enfurecido. $200.
132
Trainer Classes
Chronicler
Suporte Passivo a Pokémon
Viagem e Investigação
Experiências anteriores e exemplos são ótimas ferramentas de aprendizagem. Mesmo num mundo de
combate Pokémon, isso é verdade; ter testemunhado um golpe e ser capaz de estudar sua dinâmica é algo
extremamente útil. E que melhor maneira de fazer isso do que gravá-lo?
Os Chroniclers capitalizam este conceito, aproximando-se das lutas e captando os mais pequenos
detalhes sobre como um golpe é executado, seja por meio da fotografia, da apreciação artística que mais
tarde se torna uma pintura ou outra obra de arte, ou da análise que vai para um diário. Com isso, eles
podem aprender a melhor forma de evitá-lo no futuro e, potencialmente, até mesmo ensinar seus
Pokémon a usá-lo.
A classe do Chronicler apresenta bônus para manter registros de golpes e ambientes, mas sua atração
principal é um método de tutoria alternativo usando esses registros. Esses talentos permitem que você
pegue os golpes que normalmente vê e os volte contra seus inimigos. Além disso, requisitos simples e o
uso de perícias de uso universal a tornam uma boa classe para treinadores que não se especializam em
combate
133
Trainer Classes
Chronicler
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Percepção
1 AP – Ação Rápida, Interromper
Alvo: Um Pokémon, Treinador, Golpe, ou Lugar.
Efeito: Você pode fazer uma anotação sobre o alvo. Anotações podem ser colocadas em um Arquivo como uma
Ação Estendida. Quando você pega esse talento, você ganha um Arquivo.
Arquivos:
Arquivo de Perfis: Você pode colocar anotações sobre Pokémon e Treinadores nesse Arquivo. Você ganha +2
de bônus em testes de Charme, Artimanha, Comando, Intimidar, e Intuição contra esse Pokémon ou Treinador.
Arquivo de Técnicas: Você pode colocar anotações sobre golpes nesse Arquivo. Você e seu Pokémon ganham
+2 de Evasão contra os golpes em seu Arquivo de Técnicas.
Arquivo de Viagem: Você pode colocar anotações sobre lugares no seu Arquivo de viagem. Escolha entre as
habilidades Keen Eye ou Perception quando receber esse Arquivo. Enquanto estiver nesse lugar que possui
anotações nesse arquivo, você ganha +2 para testes de Percepção para perceber o meio-ambiente.
134
Trainer Classes
135
Trainer Classes
Fashionista
Construção
As roupas não fazem o homem, mas podem fazer o homem parecer ótimo. Eles também são
inesperadamente influentes quando se trata de criar e lutar contra Pokémon. Items equipados podem
facilmente virar a maré da batalha, e um Fashionista é um especialista não só na criação de itens e
equipar seus Pokémon com os itens certos para o trabalho, mas em dar a eles e a seus aliados ajustes para
preencher onde faltam itens de moda.
O Pokémon de um Fashionista exibe elegantes equipamentos com um toque especial e uma elegância
que um Pokémon comum apenas gostaria de ter. Eles passarão rapidamente por um guarda-roupa de
acessórios adequados para qualquer situação, espalharão fragrâncias úteis pelo campo de batalha com
seu incenso e muito mais.
Além dos itens de incenso que eles criam e de suas proteções contra o clima, um Fashionista é capaz de enfeitar
seus itens presos de maneiras bastante versáteis. Você pode ser um fabricante de chapéus, alguém que se
especializa em lenços e xales ou pode se limitar a criar pequenos ternos e jaquetas para o seu Pokémon. Assim
como o Chef, o Fashionista é uma boa classe para permitir que a criatividade e a descrição do jogador brilhem.
136
Trainer Classes
Fashionista
[Classe]
Pré-requisitos: Dois de Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, ou Intuição no rank Noviço.
À vontade – Ação Estendida
Efeito: Você pode criar qualquer receita de Fashionista que atenda os requisitos.
Especial: Quando você se torna um Fashionista, escolha duas perícias entre Charme, Comando, Artimanha,
Intimidar, ou Intuição para se tornarem suas perícias de Fashionista. As perícias que você escolhe precisam estar
no rank noviço ou superior.
Parfumier
Pré-requisitos: Fashionista, uma de suas perícias de
Fashionista no rank Especialista
Estático
Efeito: Sempre que você criar um Item de Incenso,
escolha Sweet Scent ou Aromatic Mist. Enquanto o seu
Pokémon está segurando aquele item de incenso como
um equipamento ativo, ele adiciona o golpe escolhido
à sua lista de movimentos.
137
Trainer Classes
Receitas de Fashionista
Contest Trends Practical Fashion
Pré-requisitos: Fashionista Pré-requisitos: Dashing Makeover
Efeito: Você pode criar Contest Accessories por $750, Efeito: Você pode criar Go-Goggles, Safety Goggles,
Contest Fashion Items por $500, e Fancy Clothes por ou Winter Cloaks por $750.
$2500.
Focused Fashion
Basic Fashion Pré-requisitos: Style is Eternal
Pré-requisitos: Fashionista Efeito: Você pode criar Foco Bands e Foco Sashes por
Custo: $500 $2000.
138
Trainer Classes
Researcher
Construção
Viagem e Investigação
Combate
O mundo é um lugar vasto com muitos assuntos complexos. Simplesmente não é possível que alguém
saiba tudo sobre tudo, mas se aprofundar em um punhado de tópicos pode dar muitos benefícios.
Enquanto a maioria dos treinadores almeja ser o melhor, os Researchers desejam saber mais. Os
pesquisadores se tornam especialistas nos assuntos que os interessam. Eles aprendem como aplicar essas
informações a conflitos fora e dentro do campo de batalha.
A classe Researcher é talvez uma das classes mais difíceis e sutis de jogar, mas extremamente versátil em
seu escopo; afinal, conhecimento é poder. Todos os pesquisadores devem escolher cuidadosamente como
proceder com seus talentos, pois a escolha da especialização terá um grande impacto sobre como eles
podem aplicar suas perícias. Researchers tem tudo a ver com ter o conhecimento para aproveitar ao
máximo qualquer situação ou desafio.
Quando você opta por usar a classe Researcher, você avançará em Campos de Estudo que representam
tópicos de pesquisa mais especializados. Como resultado, dois personagens com a Classe Researcher
podem jogar de maneira muito diferente.
Nota: Fazendo um personagem e investindo pesado em Educação Tecnológica, mas não quer fo-
car em química como área de estudo? O suplemento 'Do Porygon Dream of Mareep?' tem três
campos de estudo extras baseados em educação em tecnologia, com foco na modificação e perso-
nalização da Poké Ball, robótica e cibernética. Obviamente, nem todos eles serão apropriados para todas as
campanhas, é por isso que eles estão em um suplemento, mas a maioria dos cenários modernos pode lidar
com um pouco de tecnologia avançada de Poké Ball e usar esse campo de estudo.
139
Trainer Classes
Researcher
[Classe][Ramificação]
Pré-requisitos: Uma perícia de educação no rank noviço
Estático
Efeito: Escolha dois campos de estudo do pesquisador. Você pode obter talentos desses campos com esta
instância do Researcher. Ganhe um talento de um campo de pesquisador escolhido para o qual você se qualifica.
Nota: O Researcher está dividido em vários campos de estudo. Você não pode obter talentos de um campo de
estudo que não escolheu com o talento base de Researcher. Você pode se tornar um Researcher qualquer
número de vezes, cada vez escolhendo dois campos de estudo diferentes.
140
Trainer Classes
Receitas de Boticário
Restorative Science Hyper Cures
Pré-requisitos: Apothecary Pré-requisitos: Medical Techniques
Custo: $100 Efeito: Você pode criar Full Heals por $300, Hyper
Efeito: Você cria um Antidote, Paralyze Heal, Potions por $400, e Full Restores por $700.
Awakening, Burn Heal, Ice Heal, ou Potion.
Performance Enhancers
Super Cures Pré-requisitos: Medicinal Blend
Pré-requisitos: Patch Cure Custo: $4900
Custo: $200 Efeito: Você cria um PP Up ou Heart Booster. Se você
Efeito: Você pode criar Revives e Super Potions. tem uma Heart Scale, você pode destruir a Heart Scale
para criar um Heart Booster sem pagar o custo.
141
Trainer Classes
Receitas de Artífice
Type Booster Chakra Crystal
Pré-requisitos: Crystal Artificer Pré-requisitos: Crystal Resonance
Ingredientes: x4 Shards da mesma cor Ingredientes: Seis Shards qualquer
Efeitos: Você cria um Type Booster. O tipo escolhido Efeito: Você cria um Stat Booster.
precisa ser um dos tipos associados com a cor dos
Shards usados. Rainbow Gem
Pré-requisitos: Rainbow Light, Esp. em Ed. do Oculto
Type Brace Ingredientes: Dois Shards de cada cor.
Pré-requisitos: Crystal Artificer Efeito: Você cria uma Rainbow Gem que pode ser fabricada
Ingredientes: x4 Shards da mesma cor para ser equipada como um acessório, equipamento de
Efeitos: Você cria um Type Brace. O tipo escolhido cabeça ou para sua mão hábil ou inábil. Esse item tem o
precisa ser um dos tipos associados com a cor dos mesmo efeito de um item de Foco, exceto que como uma
Shards usados. ação estendida, qualquer treinador com um rank de
Especialista em Educação do Oculto ou maior pode mudar
Focus Gem o atributo que o Rainbow Amulet está associado.
Pré-requisitos: Crystal Resonance
Ingredientes: Seis Shards qualquer. Plate Crafter
Efeito: Você cria um Foco que pode ser construído Pré-requisitos: Rainbow Light, Esp. em Ed.do Oculto
para ser equipado como acessório, equipamento de Ingredientes: Um Type Booster e um Type Brace do
cabeça, ou para sua mão hábil ou inábil. mesmo tipo.
Efeitos: Você cria um Type Plate do mesmo tipo do
Type Booster e Brace usados
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Trainer Classes
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Trainer Classes
Receitas de Química
Enhancers Pester Balls: Pain
Pré-requisitos: Chemist Pré-requisitos: Chemical Warfare
Custo: $100 Custo: $50
Efeito: Você pode criar qualquer X-Item, Dire Hit, ou Efeito: Você cria Pester Balls que podem causar
Guard Spec. Queimaduras ou Envenenamento.
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Trainer Classes
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Trainer Classes
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Trainer Classes
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Trainer Classes
Survivalist
Viagem e Investigação
Combate
Os treinadores Pokémon geralmente precisam viajar por todo o país, procurando por toda parte para
capturar novos Pokémon ou encontrar ginásios para desafiá-los. Suas viagens os levam por todos os tipos
de ambientes exóticos, de tundras congeladas a florestas úmidas. Nem todo mundo é feito para uma
jornada tão dura, mas o Survivalist se sente mais à vontade para abrir caminho nesses ambientes.
No entanto, mesmo o viajante mais experiente não consegue dominar todos os diferentes terrenos e
ambientes do mundo. É preciso um esforço concentrado para que um Survivalist realmente entenda um
tipo de geografia e a melhor forma de navegar por ela, de modo que cada Survivalist pegará as perícias
mais adequadas aos seus terrenos preferidos. Sua experiência permite que eles criem armadilhas
improvisadas, lutem contra o meio ambiente e ajudem seus aliados a se acostumarem ao ambiente em
batalha.
148
Trainer Classes
Survivalist
[Classe] [+HP]
Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência
Uso único Use – Ação Estendida
Efeito: Escolha um terreno pelo qual tenha passado ao menos 3 noites. Você ganha Naturewalk para esse terreno
e um bônus de +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Percepção, e Sobrevivência nesse terreno.
Quando você tiver 2 talentos de Survivalist, você pode escolher um segundo terreno. Quando tiver 4 talentos de
Survivalist pode escolher um terceiro. Quando tiver 6 talentos de Survivalist pode escolher um quarto.
Os terrenos são: Planície, Floresta, Pântano, Oceano, Tundra, Montanhas, Cavernas, Urbano e Deserto.
149
Trainer Classes
150
Trainer Classes
Talentos de Terreno
Plains Runner – Grassland Terrain Surefooted – Montanha
Estático Estático
Efeito: Seu deslocamento terrestre aumenta em +2. Efeito: Você não tem medo de caminhos apertados ou
Você ganha um bônus de +2 em testes de Percepção muito inclinados. Você ganha +2 de bônus em testes
para perceber ou identificar objetos a distância. de pericias feitos para escalar, se equilibrar, ou manter
sua posição – como resistir a manobras de empurrar e
Forest Ranger – Forest Terrain derrubar. Quando você toma dano de queda, ignore 1
Estático metro da queda e receba um ferimento a menos.
Efeito: Você está se acostumando a atravessar densas
áreas florestas. Você ganha a capacidade furtividade. Cave Dweller – Caverna
Estático
Marsh Stomper – Wetland Terrain Efeito: Seus olhos estão acostumados a pouca luz.
Estático Você não sofre cegueira por estar em condições de
Efeito: Você pode lidar com a fauna e flora tóxica dos baixa luminosidade. Se você ficaria completamente
pântanos. Você não perde PVs de venenos e perde cego por escuridão total, ao invés você sofre as
apenas 1 Estágio de Combate ao invés de 2 penalidades de cegueira, e pode fazer testes de
por venenos. Você ainda conta como envenenado sobrevivência ao invés de acrobacia para evitar cair.
para os propósitos de golpes e efeitos. Você fica imune a armadilhas de Stealth Rock.
151
Trainer Classes
Classes de Lutador
Essas classes lutam em batalha ao lado de seus Pokémon. Suas habilidades não podem ser exercidas durante as
batalhas oficiais da Liga Pokémon, exceto as regras de contato, mas são úteis durante a viagem por regiões
selvagens ou o confronto com criminosos. Nem todas as classes de combate causam dano diretamente; alguns,
como Dancer, desempenham uma função de suporte.
Athlete
Perícias: Atletismo
Combate: Suporte Passivo a Pokémon:
Um combatente que se especializa em treinar a si mesmo e melhorar seus atributos.
Dancer
Perícias: Acrobacia, Charme
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Suporte Passivo a Pokémon:
Uma classe de suporte que pode melhorar o Estágio de Combate próprio e de seus aliados. Funciona melhor
de forma suplementar, em conjunto com outras classes de combate.
Hunter
Perícias: Furtividade, Sobrevivência
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Suporte Passivo a Pokémon:
Um estilo único de combatente que funciona melhor cooperando com seu pokémon para encurralar e ataca-
los com ataques de oportunidade.
Martial Artist
Perícias: Combate
Combate:
Um combatente de linha de frente especializado em vários estilos de luta e se dá bem com ataques tipo lutador.
Musician
Perícias: Charme, Foco
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Um suporte versátil e usuários de ataque especial e pode trocar entre seus status negativos nos adversários,
status positivos nos aliados e atacar com golpes baseados em som.
Provocateur
Perícias: Charme, Artimanha, Intimidar
Combate:
Enganar, assustar e seduzir. O Provocateur se especializa em golpes sociais desorientadores e Manobras de
Manipulação.
Rogue
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade
Combate:
Um lutador que costuma usar Pokémons do Tipo Noturno e Manobras de Truques Sujos.
152
Trainer Classes
Roughneck
Perícias: Intimidar
Combate:
Um lutador que usa o medo para vencer seus adversários. Eles podem usar golpes de status negativos, mas
também tem Talentos e Movimentos para aumentar sua chance de sobrevivência no combate.
Tumbler
Perícias: Acrobacia
Combate:
Um combatente rápido que se usa de mobilidade e Tipos Voadores para atacar.
153
Trainer Classes
Athlete
Combate
Os Athletes entendem que o corpo é uma ferramenta que enferruja se não for cuidada. Eles se esforçam
para ultrapassar os limites de seus corpos e se tornar melhores lutadores por isso.
Muitos atletas tendem não apenas a fazer muitos exercícios, mas também tendem a comer de forma
saudável e estar cientes dos conceitos de preparação física. Outros entram na prática por meio de uma
ocupação - exploradores dedicados, treinadores esportivos ou mesmo mateiros. Martial Artists
dedicados entram facilmente no estilo de vida do atleta.
154
Trainer Classes
Athlete
[Classe] [+HP]
Pré-requisitos: Noviço em Atletismo, Um entre Athletic Prowess, Proeza Montada, Poder Aumentado, Vigor, ou Nadador
À vontade – Ação Estendida
Efeito: Depois de uma hora de exercício, um Athlete pode escolher 2 atributos diferentes fora PVs; ambos
atributos se tornam treinados. O Estágio de Combate padrão desses atributos se torna +1 ao invés de 0.
Um Athlete pode ter até 2 atributos treinados por vez.
155
Trainer Classes
Dancer
Combate
As danças são partes importantes das celebrações e rituais desde o nascimento da civilização. Quer seja
usada para entretenimento simples ou para cerimônias e práticas religiosas significativas, a dança foi
transmitida através dos tempos, assim como a música, a narração de histórias e outras tradições
artísticas. Ninguém pode dizer exatamente quando a dança se tornou parte integrante da cultura
humana, mas fica claro, observando Pokémon como Spinda e Maractus, que ela tem sido uma parte
importante da vida de muitos seres vivos desde antes do tempo do homem.
Um Dancer aprendeu a aplicar a arte da dança à vida como um treinador Pokémon de várias maneiras,
desde ensinar a elegância e ritmo de seu Pokémon até aumentar suas capacidades de luta e aplicar as
manobras acrobáticas da dança às suas próprias técnicas de batalha. Isso torna o Dancer uma classe
flexível que pode atrair muitos treinadores diferentes. Martial Artists podem usar a classe para
complementar seus movimentos ofensivos, enquanto os Ace Trainers e outras classes mais passivas
podem usar os talentos de dançarino para desempenhar um papel de suporte mais ativo nas batalhas.
156
Trainer Classes
Dancer
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Noviço em Acrobacia; Noviço em Atletismo ou Charme
Estático
Efeito: Escolha Spinning Dance ou Own Tempo. Você ganha essa habilidade.
Mecânica – Golpes de Dança: Golpes de dança criados com o talento Dance Form Nome
seguem o padrão abaixo. Primeiro, escolha um nome para o golpe de dança que você Tipo: Normal
queira. Segundo, escolha 2 Estágios de Combate ganhos pelo efeito. Isso pode ser +2 Frequência: EOT
Estágios de Combate em um atributo como Sword Dance, ou +1 em dois atributos Precisão: nenhum
diferentes, como Dragon Dance. Uma vez escolhido, isso não pode ser trocado. Dragon Classe: Status
Dance, Quiver Dance e Swords Dance conta como golpes de dança para esses Alcance: Pessoal
propósitos também. O tipo de concurso de um golpe de dança precisa ser escolhido de Efeito:
um dos tipos de concurso associado aos atributos afetados pelo golpe. Estilo é associado Tipo de Concurso:
com ataque, Poder é associado com defesa, Beleza é associado com ataque especial, Efeito Concurso: Get
inteligência é associado com defesa especial e Fofura é associado com agilidade. Ready!
157
Trainer Classes
Hunter
Combate
O Hunter trabalha em conjunto com seu Pokémon para colocar de joelhos até o mais ágil e
impressionante dos oponentes. Para eles, seus inimigos são como uma presa, e eles são especialistas em
usar o trabalho em equipe e técnicas de caça em matilha para garantir que ninguém possa escapar deles.
Hunters não se destacam em atacar diretamente seus inimigos e causar muitos danos. Em vez disso,
assim como os Capture Specialistas, eles usam uma variedade de ferramentas, como Weighted Nets e
Glue Cannons, para limitar ainda mais a mobilidade de seus inimigos.
Embora Hunters certamente possam funcionar muito bem sozinhos apenas com seus Pokémon ao seu
lado, eles se destacam em grupos maiores também, onde os Pokémon de seus aliados podem ajudá-los a
cercar e prender seus inimigos. Portanto, os Hunters que preferem enfatizar os aspectos de suporte a
Pokémon da classe fariam bem em escolher Classes como Commander. Os Hunters que preferem
misturar suas táticas debilitantes com ataques diretos podem escolher a classe Roughneck, Athlete ou
Martial Artist.
158
Trainer Classes
Hunter
[Classe][+Agilidade]
Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência, Noviço em Furtividade
Estático
Efeito: Escolha Teamwork ou Pack Hunt. Você ganha essa habilidade.
159
Trainer Classes
Martial Artist
Combate
Os Martial Artists se esforçam para aprender as artes do combate físico, admirando o poder dos
Pokémon do tipo Lutador. Alguns podem praticar artes marciais como esporte; outros por necessidade e
sobrevivência. Seja qual for a motivação, esses treinadores aprimoram seus corpos em armas poderosas
por meio da prática e dedicação e podem mostrar aos Pokémon como fazer o mesmo.
Existem muitos estilos diferentes de artes marciais e muitos emulam vários Pokémon. Alguns
treinadores aprendem a socar como um Hitmonchan; outros chutam como um Hitmonlee. E embora as
formas e variações sejam muitas, todas elas transformam os Martial Artists em oponentes poderosos a
serem temidos e respeitados.
Nota: As várias habilidades e seus golpes associados correspondem de fato a várias artes marciais em
alguns aspectos; eles podem não refletir a realidade, mas sim como os estilos foram interpretados por
vários Pokémon da franquia.
Guts: Inspirado por Throh, esse estilo lembra Judô ou Luta Livre.
Inner Foco: Inspirado por Sawk, esse estilo lembra Caratê.
Iron Fist: Inspirado por Hitmonchan, esse estilo lembra Boxe.
Limber: Inspirado por Medicham, esse estilo tenta explorar pontos de pressão e Foco Aura.
Reckless: Inspirado por Hitmonlee, esse estilo lembraTaekwondo.
Technician: Inspirado por Hitmontop, esse estilo lembra Capoeira.
160
Trainer Classes
Martial Artist
[Classe]
Pré-requisitos: Artes Marciais, Noviço em Combate
Estático
Efeito: Escolha uma habilidade listada abaixo. Você ganha a habilidade escolhida, e seus marcadores associados.
Sempre que você ganhar um talento da classe você ganha o marcador associado.
Guts [+HP]
Inner Focus [+Agilidade]
Iron Fist [+Defesa]
Limber [+Agilidade]
Reckless [+Ataque
Technician [+Agilidade]
Martial Training
[Ranked 3]
Rank 1 Pré-requisitos: Martial Artist
Rank 2 Pré-requisitos: Martial Artist, Especialista em Combate
Rank 3 Pré-requisitos: Martial Artist, Mestre em Combate
Estático
Efeito: Aprenda dois golpes de Artista Marcial. Você pode pegar qualquer golpe do rank que você está
adquirindo ou inferior. Você precisa atender os Pré-requisitos para aprender esse golpe.
161
Trainer Classes
162
Trainer Classes
Musician
Combate
Música e arte são simplesmente parte da vida. É algo em que Pokémon e humanos encontram alegria, e
muitos dedicaram suas vidas e talentos a isso. Assim, o dom da música é encontrado em quase todo o
mundo - nas ruas movimentadas da cidade, em uma arena lotada, em uma fogueira no deserto. Mesmo
em lugares onde não há humanos, os próprios Pokémon podem cantar.
Com o tempo e a prática, muitos encontraram maneiras de usar sua arte para ajudar seus aliados e
incapacitar seus inimigos. Os sons podem distrair ou doer, ou podem ajudar a levantar o ânimo e fazer o
sangue fluir. Como tal, não é incomum ver cantores e instrumentistas experientes nas arenas e na selva.
A classe Musician tem uma variedade de golpes baseados em som à sua disposição, o que a torna bastante
flexível. Ele pode enfraquecer inimigos, fortalecer aliados e também tem alguns ataques poderosos de
dano em seu arsenal. Seus requisitos de entrada relativamente baixos tornam-no facilmente acessível para
a maioria dos conceitos de personagem, permitindo que você realmente faça o que quiser. Um roqueiro
com guitarra, uma estrela pop ou o saxofonista mais incrível do mundo? Seja qual for o caminho que
você tomar, seus companheiros de aventura apreciarão o que você traz para a mesa.
163
Trainer Classes
Musician
[Classe] [+Ataque Especial]
Pré-requisitos: Noviço em Charme, Noviço em Foco
Estático
Efeito: Você pode usar os Sons Musicais.
Mechanic: Sons – Sons Musicais podem ser ativados de 4 formas. Independente da área de efeito, sons sempre
afetam o usuário.
» Quando estiver usando um golpe com o marcador sônico, sons podem ser ativados como uma Ação Rápida,
e a área de efeito do som é a mesma do golpe usado.
» Quando usar golpes de Dança, sons podem ser ativados por Ação de Movimento e área de efeito emanação 2.
» Como uma Ação Padrão, você pode ativar um som, com área de efeito emanação 4.
» Como uma ação de rodada, você pode ativar 2 sons, cada um com área de efeito emanação 4.
Song of Might
1 AP – Especial
Gatilho: Som Musical
Efeito: Os aliados na área de efeito ganham +5 de bônus
nas rolagens de dano até o fim de seu próximo turno.
Noise Complaint
[+Ataque Especial]
Pré-requisitos: Cacophony, Especialista em Charme ou Foco
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Uproar e Hyper Voice.
164
Trainer Classes
Provocateur
Combate
Golpear alguém no coração não precisa de uma arma. Costumam dizer que a caneta é mais poderosa do
que a espada, mas a boca é igualmente eficaz. Algumas palavras bem escolhidas podem facilmente fazer
seus inimigos perderem a cabeça, seja por raiva, confusão ou desespero. Quem precisa sujar as mãos
quando suas palavras podem fazer todo o trabalho por você?
Provocateur é uma classe útil para todos os tipos de personagens. Os personagens de suporte de
Pokémon podem usá-lo para suavizar os inimigos para que seus Pokémon ou aliados acabem mais
rapidamente com eles, e os personagens de combate podem usá-lo para tornar seus inimigos mais
vulneráveis a seus ataques. É de notar os efeitos que se pode obter ao combinar esta classe com Hex
Maniac ou Roughneck.
165
Trainer Classes
Provocateur
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Um entre Artista Confiante, Presença Intimidadora, ou Encantador
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Sweet Kiss e Taunt.
166
Trainer Classes
167
Trainer Classes
Rogue
Combate
As ruas são um lugar perigoso e eclético, onde espreitadores sombrios como o Rogue procuram ganhar a
vida com os outros. Por que trabalhar de forma honesta quando você pode encher seus bolsos com a
riqueza de outras pessoas? O Rogue sabe como acertar seus inimigos quando e onde eles menos esperam,
puni-los por serem muito arrogantes, chutá-los enquanto eles estão caídos.
Claro, você nem sempre pode vencer uma luta direta, mesmo quando está lutando sujo, então emboscá-
los para que não tenham a chance de revidar sempre pode funcionar. A classe Rogue é adequada para
combatentes da linha de frente e combina bem com outras classes físicas como Martial Artist e
Roughneck. Um Rogue que deseja usar sua boca como outra arma provavelmente desejaria pegar
Provocateur e, claro, os Ninjas se encaixam perfeitamente no arquétipo do ladrão.
168
Trainer Classes
Rogue
[Classe] [+Ataque]
Pré-requisitos: Dois de Acrobacia, Atletismo, e Furtividade no rank noviço.
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Feint Attack e Thief.
Underhanded Tactics
[+Ataque]
Pré-requisitos: Rogue, Adepto em perícia de Rogue
Estático
Efeito: Você ganha a habilidade Ambush ou Cruelty.
169
Trainer Classes
Roughneck
Combate
O medo é uma ferramenta poderosa nas batalhas, e os Roughnecks entendem isso bem. À medida que
um Roughneck derrota seus oponentes, ele também os desmoraliza e torna mais difícil para o oponente
reagir quanto mais tempo a luta continua e mais táticas assustadoras eles podem aplicar. Para tornar as
coisas ainda piores para seus oponentes, os Roughnecks sabem como durar mais que seus inimigos em
uma luta, e eles darão de ombros para golpes que nocauteariam lutadores menores.
Roughneck é uma boa contrapartida para outras classes de combate, como Martial Artist ou Athlete,
Provocateur também faz um par óbvio para Roughneck, especialmente com a sinergia entre os
movimentos sociais do Roughneck e os talentos Push Buttons e Quick Wit do Provocateur. O
Roughneck também pode ser usado para dar um pouco mais de versatilidade às Classes Focadas no
Suporte Pokémon, como Taskmaster ou Tough Expert.
170
Trainer Classes
Roughneck
[Classe] [+Defesa]
Pré-requisitos: Noviço em Atletismo, Presença Intimidadora
1 AP – Ação Rápida
Gatilho: Você atinge um ataque contra um inimigo
Efeito: O inimigo perde um Estágio de Combate em um atributo a sua
escolha.
Menace Fearsome Display
[+Defesa] [+Defesa]
Pré-requisitos: Roughneck Pré-requisitos: Malice
À vontade – Ação Rápida 2 AP – Ação Rápida
Gatilho: Você atinge um inimigo Aterrorizado Gatilho: Você usa Leer ou um golpe de Roughneck
Efeito: Até o próximo turno, o alvo tem sua iniciativa Efeito: O golpe ganha efeitos adicionais.
diminuída para 0. Por uma rodada, ataques contra o » Leer: Ataques contra o alvo afetado tem +2 em sua
alvo o deixam atordoado com 17+ ou aumenta a margem de crítico por uma rodada.
chance de atordoar em +4. » Chip Away: O alvo é considerado vulnerável contra
esse ataque.
Mettle » Headbutt: O alvo tem sua iniciativa diminuída para
[+Defesa] 0 até o fim de seu próximo turno
Pré-requisitos: Roughneck » Glare: O alvo perde 2 Estágios de Combate em
Cena x2 – Ação Livre agilidade. Isso acontece mesmo que o golpe erre.
Alvo: Você toma dano massivo ou intercepta um » Mean Look: O alvo está Suprimido.
ataque que cause dano. » Endure: Você ganha 2 partes de PVs temporários.
Efeito: Resolva o dano como se o ataque que ativou o » Slack Off: Você está curado de um status negativo.
talento tenha sido resistido em um passo. O inimigo
perde 2 Estágios de Combate no atributo usado no ataque.
Cruel Gaze
Malice [+Defesa]
[+Defesa] Pré-requisitos: Roughneck, Especialista em Intimidar
Pré-requisitos: Roughneck, Adepto em Intimidar Estático
Estático Efeito: Você aprende os golpes Glare e Headbutt.
Efeito: Você aprende os golpes Mean Look e Chip
Away. Tough as Nails
[+Defesa]
Pré-requisitos: 3 talentos de Roughneck, Mestre em
Intimidar
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Endure e Slack Off.
171
Trainer Classes
Tumbler
Combate
Os Tumblers, assim como os Athletes, colocam grande ênfase em manter seus corpos em forma e
expandir seus limites. A diferença entre os dois é que os Tumblers colocam muito mais foco em sua
sutileza física e destreza do que em potência ou velocidade. Eles também não fazem o mesmo para
treinar seus Pokémon a fazer o mesmo. Os Tumblers não gostam de ser amarrados ou ficar no mesmo
lugar por muito tempo, e nem mesmo seu próprio Pokémon vai segurá-los!
Acrobacia não é apenas para o circo. A alta mobilidade e velocidade ganhas em uma vida de saltos
experientes dá aos tumblers uma vantagem na batalha que os permite manobrar inimigos mais
corpulentos. A classe Tumbler fornece ao treinador algumas saídas ofensivas adicionais, mas seu grande
atrativo é a mobilidade; O Tumbler é sobre pular, se mover e rolar com os socos. Esta classe fornece
muitas ferramentas para contornar um campo de batalha rapidamente e garantir que nada irá atrasar ou
prender você.
172
Trainer Classes
Tumbler
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Acrobat
Estático
Efeito: Você ganha a habilidade Run Away.
173
Trainer Classes
Classes Sobrenaturais
Essas classes exercem poderes sobrenaturais. A maioria dessas classes é destinada ao combate e pode ser tratada
de forma semelhante às classes de combate, mas elas também costumam ter poderes de utilidade que ajudam
nas aventuras investigativas. A franquia Pokémon possui muitos exemplos de personagens com habilidades
mágicas, mas essa categoria também existe como um guia fácil para os Mestres que desejam remover alguns dos
aspectos mais fantásticos do mundo Pokémon, pelo menos no lado do treinador.
Aura Guardian
Perícias: Intuição
Combate: Viagem e Investigação:
Místicos que se especializam em ler as auras dos outros. Usam tipos lutadores.
Channeler
Perícias: Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Viagem e Investigação:
Uma classe com habilidades de se ligar profundamente com um Pokémon e ligar eles a seus poderes místicos
para sinergias poderosas em combate.
Hex Maniac
Perícias: Educação do Oculto
Combate:
Hex Maniacs lutam usando maldições para debilitar e enfraquecer seus inimigos.
Ninja
Perícias: Combate, Furtividade
Combate: Construção:
Um combatente furtivo com muitos truques a serem usados, como criar perigos, ilusões e armas envenenadas.
Oracle
Perícias: Intuição, Percepção
Viagem e Investigação: Combate:
Oracles são místicos que sabem ler as linhas do destino e preveem o futuro com seus poderes.
Sage
Perícias: Educação do Oculto
Combate:
Sages defendem e protegem seus aliados com golpes de Blessing.
Telekinetic
Perícias: Foco
Combate: Viagem e Investigação:
Telekinetics são paranormais que podem mover objetos de longe, permitindo que usem armas de longe do
campo de batalha ou arremessas seus inimigos e segura-los no ar.
174
Trainer Classes
Telepath
Perícias: Foco, Intuição
Viagem e Investigação: Combate:
Treinadores com capacidade de ler a mente e que tem foco em investigação com seus poderes, mas podem
atacar seus alvos com seus poderes mentais também.
Warper
Perícias: Foco, Artimanha
Combate: Viagem e Investigação:
Warpers são paranormais com poderes de teleportar-se que não são muito uteis em combate, mas que
funcionam bem em conjunto com outras classes de combate.
175
Trainer Classes
Aura Guardian
Combate
Viagem e Investigação
Aura Guardians têm a rara habilidade de perceber e manipular Aura, ou a essência espiritual de todas as
coisas vivas. No nível mais básico, os Aura Guardians podem conhecer as intenções e emoções dos
outros de relance, simplesmente vendo sua Aura. Os Aura Guardians também podem projetar seus
próprios pensamentos para os outros.
Essas habilidades sozinhas tornam os Aura Guardians uma bênção para qualquer grupo de viagem, seja
para cuidar de personagens suspeitos em sua jornada ou mesmo para localizar outros seres vivos
enquanto viajam no escuro.
No entanto, com o treinamento, os Aura Guardians podem fazer ainda mais, projetando e manipulando
sua Aura para assumir a forma de ataques devastadores. Embora semelhante às habilidades dos
psíquicos, a manipulação de Aura é fundamentalmente diferente, pois usa a energia espiritual bruta em
vez de ser um produto do Foco mental afiado.
Aura Guardians tendem a se sentir mais à vontade com Pokémon que podem ler Auras, embora suas
habilidades permitam que eles façam amizade com uma variedade de espécies.
176
Trainer Classes
Aura Guardian
[Classe] [+Ataque ou Ataque Especial]
Pré-requisitos: Conexão Elemental (Lutador)
Estático
Efeito: Escolha dois entre Detect, Vacuum Wave, ou Force Palm. Você aprende esses golpes.
177
Trainer Classes
Channeler
Suporte Ativo a Pokémon
Viagem e Investigação
Channelers são humanos com raros poderes místicos que permitem que eles se comuniquem com os
Pokémon por meio de suas auras em um nível primitivo. Muitas vezes, pessoas empáticas com um
grande entendimento intuitivo das emoções dos outros podem levar essa experiência a um outro nível
com Pokémon, até mesmo atuando como um canal para conectar os corações de vários Pokémon de
uma vez. Por esta razão, os Channelers são frequentemente valorizados em um grupo de viagem, capazes
de entender as intenções de Pokémon selvagens para evitar conflitos ou obter ajuda.
Um Channeler habilidoso é capaz de usar essa ligação com seus companheiros Pokémon, tornando-se
uma equipe de reconhecimento ao conectar seus sentidos aos de um grupo espalhado de Pokémon.
Channelers especialmente experientes podem utilizar essa ligação entre seus Pokémon para um efeito
ainda maior, permitindo que seus Pokémon cubram as fraquezas uns dos outros através da ligação
canalizado ou compartilhando sua preparação para a batalha.
Channelers são geralmente mais gentis do que cruéis devido à sua profunda empatia natural, mas alguns
Channelers podem vir a preferir Pokémon aos humanos, tratando os outros humanos com desdém e
hostilidade.
178
Trainer Classes
Channeler
[Classe]
Pré-requisitos: Mystic Senses
À vontade – Ação Rápida
Alvo: A Pokémon.
Efeito: Você canaliza o Pokémon alvo. Se você tentar canalizar um Pokémon hostil, você deve fazer um teste de
Intuição com CD 15 para canalizar o alvo. Você pode parar de canalizar um Pokémon como Ação Livre a
qualquer momento. Você pode canalizar vários Pokémon de uma vez até o seu rank de Intuição. Se um
Pokémon canalizado se distanciar mais de 20 metros de você, ele deixa de ser canalizado.
Mecânica: Ao canalizar um Pokémon, ele pode comunicar suas intenções, emoções e motivações a você e você
pode se comunicar da mesma forma com eles; nenhuma das partes mentirá nesta troca. Você também fica
ciente de todos os seus movimentos, habilidades e capacidades. Os Pokémon canalizados aliados podem sempre
tentar as manobras de Interceptação uns para os outros, independentemente da Lealdade. Se você estiver
desmaiado, você para de canalizar todos os Pokémon. Sempre que você canaliza um Pokémon, você tem um
vago conhecimento do que aconteceu na última hora com o Pokémon como se fossem suas próprias memórias.
Nota: O Channeler tem alguns recursos com o marcador [Ordem]. No entanto, como eles exigem que um
Pokémon seja canalizado, o que não é Legal da Liga, eles não têm nenhuma utilidade nas batalhas da Liga!
179
Trainer Classes
Pain Dampening
Pré-requisitos: Channeler, Especialista em Intuição
Cena x2 – Ação Livre
Gatilho: Um Pokémon canalizado prestes a desmaiar
por conta de um golpe que cause dano.
Efeito: Escolha qualquer quantidade de Pokémon
canalizados, o que precisa incluir o Pokémon que
ativou o efeito. Ao invés de resolver o golpe
normalmente, divida o dano do ataque pelos Pokémon
escolhidos. Para cada Pokémon que resista ou seja
imune ao tipo do dano, subtraia seu rank de
intuição do total do dano, antes de dividi-lo.
180
Trainer Classes
Hex Maniac
Combate
Hex Maniacs são mestres em práticas ocultas associadas a Pokémon tipo fantasma e são capazes de
replicar muitos dos golpes debilitantes que esses Pokémon usam para incapacitar seus inimigos. Embora
muitas pessoas presumam que aqueles que estão aprendendo essas artes das trevas estão nisso por poder
ou vingança mesquinha, esse não tem que ser o caso. Os zeladores das tumbas Pokémon costumam
transformar sua experiência no ocultismo nas técnicas de combate do Hex Maniac por uma questão de
praticidade. Pokémon fantasmas maliciosos, ladrões de túmulos e aqueles que procuram roubar artefatos
poderosos de locais sagrados que costumam ser encontrados perto de onde os tipos fantasmas se reúnem
são boas razões para aprender feitiços e maldições para autodefesa.
A maioria das outras classes de combate podem fazer bom uso do arsenal de um Hex Maniac, mesmo
que eles não tenham investido o suficiente em Ataque Especial para tornar as maldições eficazes.
181
Trainer Classes
Hex Maniac
[Classe] [+HP]
Pré-requisitos: Noviço em Educação do Oculto
Estático
Efeito: Escolha Cursed Body ou Omen. Você ganha a habilidade escolhida.
182
Trainer Classes
Ninja
Combate
Construção
Praticantes da antiga arte do ninjutsu, os ninjas são guerreiros mortais e temidos que se destacam no uso
de venenos eficazes e subterfúgios inteligentes. Ser um Ninja significa antes de mais nada ter um
conjunto versátil de opções à mão, e por isso os Ninjas requerem um conjunto de perícias amplo - não
devem ser apenas lutadores praticantes mas também mestres de Furtividade.
Um Ninja habilidoso vai para a batalha com ferramentas preparadas que podem ser entregues aos aliados
para produzir armadilhas para seus oponentes ou contra-medidas para as toxinas que estudam. O arsenal
enganoso de um Ninja também inclui armas envenenadas e clones ilusórios.
Como era de se esperar, os Ninjas tendem a usar Pokémon do tipo venenoso ou aqueles de furtividade e
disposição sutil, mas nem sempre é o caso. Às vezes, um Pokémon maior e chamativo pode ser a
distração perfeita para um Ninja tentando se esgueirar e desferir um golpe decisivo em outro lugar.
183
Trainer Classes
Ninja
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Noviço em Furtividade, Noviço em Combate
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Double Team e Poison Powder.
184
Trainer Classes
Oracle
Viagem e Investigação
Combate
Os Oracles treinaram suas habilidades místicas para dominar o passado e o futuro. Com alguns minutos
de concentração, um Oracles pode perceber os eventos recentes em torno de uma área ou objeto, e sua
natureza intuitiva frequentemente o guia para tirar conclusões ou encontrar objetos que escapam ao
alcance de outras pessoas.
Isso não quer dizer que os Oracles não possam aplicar seus poderes à batalha - parece que olhar para o
futuro é uma grande vantagem na batalha. Oracles podem usar suas habilidades para assegurar mais
prontamente que seus ataques e os de seus aliados sejam certeiros ou para evitar os ataques de outros.
Ilusões não significam nada para eles, e eles podem alertar seus aliados sobre tais tentativas sobrenaturais
de desorientação.
185
Trainer Classes
Oracle
[Classe] [+Defesa Especial]
Pré-requisitos: Mystic Senses, Noviço em Percepção
Estático
Efeito: Você ganha a habilidade Pickup.
186
Trainer Classes
Scrying e Augury
Mestres do mundo! Depende de você fazer Scrying e A seguir, considere como você, como Mestre, deseja
Augury serem divertidos e "valerem a pena". Então, dar informações. Você não deve se sentir obrigado a
aqui estão alguns conselhos. estragar pontos da trama que você não quer dizer; ao
mesmo tempo, esta é uma ótima maneira de fornecer a
Primeiro, você e seu jogador devem negociar o um Jogador informações que você deseja que eles
método de seu Personagem para adivinhar e fazer saibam. Não tenha medo de tornar as coisas vagas o
augúrios. Talvez eles precisem ler folhas de chá para suficiente para que não façam sentido no momento,
usar essa habilidade; ou olhar para as chamas abertas. mas façam sentido mais tarde; não faça isso sempre,
Talvez eles ativem “Acidentalmente” durante o sono, porém, ou os avisos dados a eles por seus poderes
ou durante outra atividade mundana. Talvez eles parecerão mais com provocações se eles nunca
precisem extrair informações de um Spiritomb perceberem o seu significado até que seja tarde demais
enigmático que aparece para eles depois que acendem para fazer algo a respeito.
uma vela e fazem uma oração. Se você quer ser
totalmente entediante, talvez eles só precisem se Scrying é o Efeito mais direto e não deve ser muito
concentrar para ativar suas habilidades místicas. difícil. Basta considerar como você deseja apresentar
Divirta-se criando um método; deve ser algo que seja as informações. Augury é um pouco mais sútil. Mais
relativamente fácil de fazer, independentemente de sua uma vez, não tenha medo de ser vago ocasionalmente
localização (não os obrigue a comprar itens caros para ou de fornecer informações incompletas (por exemplo
fazer isso a cada vez, ou escalar uma montanha - “Você tem a sensação de que não deve confiar em
específica na região apenas para ativar esta <insira o nome aqui>, mas não sabe por que” ou
habilidade!). “Você vê um raro rebanho de Kangaskhan e sente que
eles estão próximos, mas você não sabe em que
direção” são exemplos de visões perfeitamente
aceitáveis).
187
Trainer Classes
Sage
Combate
Se um lado de uma moeda tivesse um Hex Maniac, o outro lado teria um Sage. Esses ocultistas são
especialistas nas várias Bênçãos de proteção que os Pokémon são capazes de conceder a seus aliados e
podem replicar esses efeitos para proteger seus aliados e a sí de danos. Os sábios costumam ser os
guardiões de locais sagrados, como santuários dedicados a Pokémon Lendários ou monumentos
históricos, e utilizam essas artes para ajudar a proteger esses locais de vândalos e criminosos. Embora eles
próprios não consigam dar um soco, seus aliados estarão bem protegidos o suficiente para fazer isso por
eles.
Muito parecido com o Hex Maniac, o Sage não requer muito investimento em combate para ser um bom
lutador. É uma excelente opção para um personagem que se concentra no suporte a Pokémon e quer algo
defensivo para usar suas ações padrões. A cura em combate é escassa em PTU, tornando a capacidade de
Sage de proteger os aliados de danos um recurso muito valioso para um grupo de treinadores viajantes.
188
Trainer Classes
Sage
[Classe] [+HP]
Pré-requisitos: Noviço em Educação do Oculto
À vontade – Ação Padrão
Alvo: Um aliado até 5 metros
Efeito: O alvo ganha redução de dano igual ao dobro de seu rank em Educação do Oculto ou o valor de uma
‘parte’, o que for maior, por uma rodada.
189
Trainer Classes
Telekinetic
Combate
Viagem e Investigação
Mestres de um dos poderes sobrenaturais mais clássicos, a telecinesia, esses psíquicos habilidosos podem
manipular e mover objetos com nada mais do que um simples pensamento. Conforme seus poderes
aumentam, eles se tornam capazes de se erguer do chão ou até mesmo incapacitar um inimigo fazendo-o
levitar.
Com o treino, os telecinéticos podem empunhar suas armas a uma grande distância e até mesmo
convocar energia cinética pura para enviar seus inimigos pelos ares. Aqueles que se encontram lutando
contra um Telekinetic são frequentemente frustrados por suas capacidades defensivas, pois barreiras
psiônicas se erguem para bloquear seu caminho e distorções súbitas no ar desviam seus ataques.
Em parceria com Pokémon do tipo psíquico, Telekinetics podem facilmente manter os inimigos
afastados com uma aplicação contínua de empurrões ou barreiras telecinéticas, mas seus poderes
também são adequados para aumentar a capacidade de luta de qualquer outro tipo de Pokémon.
190
Trainer Classes
Telekinetic
[Classe] [+Ataque Especial]
Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psiônica), Mente de Ferro
Estático
Efeito: Você ganha a capacidade Telekinetic.
191
Trainer Classes
Telepath
Viagem e Investigação
Combate
É difícil esconder um segredo de um Telepath. Eles são psíquicos com domínio da mente, tanto seus
próprios quanto dos outros. Com um pensamento, eles podem aprimorar suas próprias mentes para
melhorar seu foco em uma luta e podem aprender a evitar facilmente serem pegos em fogo amigo.
No entanto, sua habilidade mais icônica, e que lhes dá sua reputação, é a habilidade de ler os
pensamentos superficiais dos outros. Com o treinamento, eles podem até mesmo plantar pensamentos
na cabeça dos outros, guiando-os em direção a linhas de pensamento que melhor permitem que sua
leitura de mente chegue a segredos que não estão frequentemente na mente de alguém, ou que os guie
em direção a uma ação particular sem que eles estejam cientes da manipulação.
Os Telepath que se dedicam às artes de combate têm a vantagem de poder bloquear os movimentos de
alguém por meio de seus pensamentos, garantindo que seus ataques acertem. Eles também podem avisar
telepaticamente seus aliados sobre seu próximo movimento, garantindo que nunca causem uma baixa
por meio de fogo amigo.
192
Trainer Classes
Telepath
[Classe] [+Defesa Especial]
Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psiônica), Mente de Ferro, Noviço em Intuição
2 AP – Ação Rápida
Efeito: Você ganha a capacidade Telepathy pelo resto da Cena
193
Trainer Classes
Warper
Combate
Viagem e Investigação
Esses psíquicos comandam apenas um poder sutil sobre o tempo e o espaço, mas isso é mais do que
suficiente para torná-los oponentes formidáveis e aliados úteis. A sutileza de seus efeitos pode muitas
vezes tornar sua presença desconhecida, mesmo quando eles aplicam pequenas reviravoltas e empurrões
à realidade para permitir que seus aliados acertem ou façam manobras atléticas difíceis.
Para jogadores que querem interpretar um médium que tem pouco controle sobre seus poderes ou até
mesmo não sabe deles, tanto o talento Warper quanto o Reality Bender são boas representações de
mudanças sutis na realidade que alguém pode estar completamente inconsciente do que está fazendo.
Essas manipulações sutis são apenas alguns dos efeitos no arsenal de um Warper, no entanto. Eles são
mestres do teletransporte, frequentemente usando seus poderes para evitar ataques devastadores ou
cruzar grandes distâncias com facilidade. Com a concentração, eles podem alterar as próprias leis da
realidade em um campo de batalha, fazendo tipos Voadores caírem no chão ou congelando as feridas de
um inimigo no tempo e impedindo-os de se curar.
194
Trainer Classes
Warper
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psiônica), Noviço em Artimanha
Estático
Efeito: Você ganha a habilidade Probability Control.
195
Pokémon
Capítulo 5:
Pokémon
Os Pokémon são as criaturas fantásticas que estão no coração e na alma de PTU, e são tão importantes quanto os talentos,
vantagens e perícias do treinador quando se trata de definir seu personagem. Algumas das características de um novo
Pokémon são determinadas pelo Mestre e outras pelo jogador. O Mestre geralmente determina quais Habilidades um
Pokémon possui em seu Nível atual na selva, bem como em sua Natureza, mas o jogador atribui seus Pontos de atributo
ao capturar um Pokémon. Este capítulo o orientará no gerenciamento de seu Pokémon e nas mecânicas relacionadas.
1 9
10
11
197
Pokémon
1. Espécie: A espécie do Pokémon, obviamente, 6. Informação sobre Tamanho: O peso e altura médio
completa com uma imagem da aparência comum da de um Pokémon dessa espécie. Isso pode mudar entre
espécie. indivíduos da espécie e o Mestre pode mudar esses
valores médios de acordo com o cenário da campanha.
2. Atributos Básicos: Os atributos básicos do
Pokémon ajudam a determinar como seus atributos 7. Informação sobre Procriação: Todas informações
são organizados para a batalha. necessárias para que essa espécie procrie.
3. Tipo: Cada Pokémon tem um ou dois tipos, 8. Dieta e Habitat: Essa informação diz aonde o
escolhidos dos 18 tipos elementais. Eles são insetos, Pokémon pode ser encontrado e do que se alimenta.
noturno, dragão, elétrico, fada, lutador, fogo, voador,
fantasma, planta, terra, gelo, normal, veneno, psiônico, 9. Capacidades: Uma lista com características básicas do
pedra, metal e água. Pokémon, como velocidade de deslocamento ou quão
Esses tipos determinam que tipos de ataques são fortes alto pulam, assim como características específicas como
e fracos contra o Pokémon e tem um efeito geral nas ver no escuro ou levantar objetos com telecinésia.
características do Pokémon. Alguns tipos possuem
certas características com mais frequência que outros. 10. Perícias: Assim como treinadores Pokémon tem
Diferente de Pokémon, treinadores não têm tipo. pericias, mas elas são menos maleáveis que as do treinador.
4. Habilidades: Habilidades são poderes especiais que 11. Lista de Golpes: golpes são a forma primária que
os Pokémon possuem. Pokémon usam para lutar, e eles podem aprende-los de
4 formas. Aumentando seu nível, herdando dos pais,
5. Evolução: Muitos Pokémon passam por um de aparelhos como TMs e HMs, e de Tutores.
processo de rápida metamorfose física chamado
evolução. Isso ocorre em no máximo alguns minutos A próxima sessão explica em detalhes como gerenciar
quando as condições são atingidas. cada aspecto de seu Pokémon que foi descrito acima.
198
Pokémon
Charmander 1 Charmander 2
Atributo Base Nível Total Atributo Base Nível Total
HP 4 2 6 HP 4 0 4
ATQ 5 3 8 ATQ 5 0 5
DEF 4 2 6 DEF 4 0 4
ESPATQ 6 3 9 ESPATQ 6 7 13
ESPDEF 5 2 7 ESPDEF 5 0 5
AGI 7 3 10 AGI 7 8 15
Como esses Charmanders são de nível 5, cada um tem um total de 15 pontos de atributos adicionados. Ambos são legais, já
que cada estatística segue a regra de Relações de Base, embora tenham aplicado pontos de atributos de maneira diferente.
Além disso, existem vários talentos que permitem que os treinadores quebrem as relações de base; ao adicionar atributos,
você não precisa “corrigir” as estatísticas devido às “violações” feitas devido a esses talentos. Um treinador com o talento
"Enduring Soul", por exemplo, pode aumentar o PV de seu Charmander para igualar ou exceder qualquer outro atributo,
apesar do fato de estar na prioridade mais baixa para Relações de Base. Além disso, este treinador NÃO seria obrigado a
aumentar outras estatísticas para "consertar" as violações causadas por esse PV elevado artificialmente.
Nota: Para gerar naturezas rapidamente, role 2d6! O primeiro resultado determina que valor aumenta e o
segundo qual diminui. Em ordem, 1 = PV, 2 = Ataque, 3 = Defesa, 4 = Ataque Especial, 5 = Defesa Especial, 6 =
Agilidade. Você pode fazer rolagens parcialmente aleatórias escolhendo o valor de um dos dados ou
limitando opções.
199
Pokémon
Natureza & Preferencia de Sabor: Pokémon preferem tipos específicos de sabores favoritos baseado em suas
naturezas. Cada atributo corresponde a um sabor; PV com salgado, Ataque com apimentado, Defesa com
azedo, Ataque Especial com seco, Defesa Especial com amargo, e Agilidade com doce. Pokémon gostam do
sabor que está associado ao atributo aumentado por sua natureza e não gostam do sabor associado com o
atributo diminuído. Pokémon com naturezas neutras não tem preferência de sabores.
Você usará preferências de sabor para alimentar Pokémon com comidas especiais, como as feitas por um Chef.
Os Pokémon ganham Habilidades adicionais à medida Se um Pokémon aprende um Move via TM ou Tutor
que sobem de nível. que pode aprender posteriormente via nível, uma vez
que o Pokémon tenha a oportunidade de aprendê-lo
No nível 20, um Pokémon ganha uma Segunda
naturalmente, esses golpes passam a ser contado como
Habilidade, que pode ser escolhida entre suas um golpe “Natural” para os fins do limite de 3 golpes
Habilidades Básicas ou Avançadas. de TM/Tutor.
No nível 40, um Pokémon ganha uma Terceira
Ao contrário dos Pokémon, os treinadores não têm
Habilidade, que pode ser escolhida de qualquer uma
limite para o número de golpes que podem aprender.
de suas Habilidades.
Embora os Pokémon ganhem apenas três Habilidades
por meio de níveis, muitos talentos e outros efeitos Capacidades
também podem conceder ao Pokémon Habilidades
adicionais. Há uma categoria de Habilidades chamada Assim como os treinadores, os Pokémon têm
de Last Chance para cada Tipo que geralmente só Capacidades que definem características como a
pode ser adquirida por meio desses métodos e não por velocidade com que podem correr, nadar ou voar, o
meio da progressão de Nível normal. quanto podem levantar e a distância que podem pular.
Não existe um máximo para o número de Habilidades Os Pokémon também possuem uma série de
que um Pokémon ou Treinador pode ter. capacidades não básicas que definem suas habilidades
Golpes especiais, como diminuir de tamanho, respirar
debaixo d'água, exercer poderes Psiônicos e enxergar
Os golpes são as técnicas de batalha de um Pokémon e no escuro. Certas Classes de Treinadores e peças de
têm a maior influência em sua capacidade de combate. Equipamentos podem conceder aos humanos essas
capacidades também, embora isso seja raro. Consulte
O Pokémon pode aprender no máximo 6 golpes de o capítulo 10 para obter uma lista.
todas as fontes combinadas. No entanto, certas
habilidades e talentos podem permitir que um Ao contrário dos treinadores, os Pokémon não
Pokémon ultrapasse esse limite. derivam suas capacidades de seus níveis de perícia; em
vez disso, eles são determinados por suas espécies.
Um Pokémon pode preencher quantos espaços de Certos golpes podem conceder capacidades ou
golpes quiser com os golpes de sua Lista de Golpes aumentar as capacidades existentes. Esses bônus são
Naturais. Isso inclui todos os golpes ganhos com a su- perdidos se o golpe for esquecido.
200
Pokémon
Perícias
Pokémon têm Perícias, mas, ao contrário dos Cabe ao GM atribuir perícias sociais e educacionais, se
Treinadores, a maioria das perícias de um Pokémon é achar que é apropriado para o cenário. Fornecemos
modelos abaixo para ajudar nesses casos, que
determinada por sua espécie, e eles têm modificadores
pré-determinados para suas rolagens de perícias. geralmente são apropriados para estágios evolutivos
médios ou únicos. Algumas espécies terão tendências
O documento da Pokédex atribui a cada espécie um naturais, como Jiggypuff e outros Pokémon fofos
valor de rolagem em Atletismo, Acrobacia, Combate, tendem a ter alto rank de Charme, mas uma sessão
Furtividade, Percepção e Foco. Algumas espécies,
pode apresentar Jigglypuffs rudes e desagradáveis.
como a linha evolutiva do Porygon, recebem perícias
adicionais, neste caso Educação Tecnológica. Arquétipo de Perícias Pokémon
Estas são as perícias que decidimos serem mais
determinadas pela biologia e pela espécie de um Nem todos os Pokémon da mesma espécie são criados
Pokémon do que por suas personalidades individuais. iguais. Embora os Slowpoke sejam, em geral, criaturas
Embora esses valores devam ser suficientes para a monótonas e letárgicas, um Slowpoke ocasional pode
maioria das situações, há dois casos em que um GM ser mais acrobático do que seus irmãos. Da mesma
desejará intervir para tornar-se um Pokémon mais forma, embora a maioria dos Pokémons Pássaros seja
único entre outros de sua espécie. bastante acrobática e perceptiva, isso não se aplica a
todos os membros da espécie, e é igualmente possível
Adicionando Outras Perícias ter um Pidove obeso que nem consegue voar.
Para esses casos, crie Arquétipo de Perícias Pokémon
Tal como nas várias mídias sobre Pokémon, diferentes que sejam semelhantes ao Arquétipo de um Treinador.
campanhas irão tratar a inteligência e a personalidade Escolha de uma a três perícias para aumentar e um
do Pokémon de forma bastante diferente. número igual de perícias para diminuir em um rank
Uma campanha pode fazer uma abordagem mais cada e trate-as como os novos valores padrão para as
parecida com Pokémon Mystery Dungeon ou perícias do Pokémon. Dê um nome ao Arquétipo,
qualquer outra franquia Pokémon onde as criaturas como se você fizesse um Arquétipo personalizado para
têm mais inteligência humana e podem adquirir o seu treinador! Um Arquétipo de Escoteiro Pacifista
conhecimentos complexos. Outras campanhas podem pode aumentar a Percepção e Furtividade enquanto
tratá-los principalmente como animais selvagens. diminui o Atletismo e o Combate, por exemplo.
Exemplos de Arquétipo de perícias Pokémon
Cutesy Heart-Melter Playful Trickster
Perícias: Intimidar 1d6, Artimanha 3d6+2, Intuição Perícias: Intimidar 1d6, Artimanha 4d6+3, Intuição
2d6+2, Charme 4d6+3, Comando 2d6 3d6+2, Charme 2d6+2, Comando 2d6
Ao evoluir: Aumente charme em 1d6 ou +2 e outra Ao evoluir: Aumente Artimanha em 1d6 ou +2 outra
perícia no mesmo valor perícia no mesmo valor
Vão te conquistar por sua aparência adorável, mas eles São mentirosos naturais e gostam de pregar peças.
não exitam em enganá-lo com lágrimas de crocodilo. Exemplos: Klefki, Cottonee, Girafarig, Bonsly
Exemplos: Clefairy, Jigglypuff, Audino, Emolg
PokéScholar
Snarlyman Taskmaster Perícias: uma perícia Educacional a 4d6
Perícias: Intimidar 4d6+3, Artimanha 2d6+2, Intuição Ao evoluir: Aumente a perícia em 1d6 ou +2
2d6, Charme 1d6, Comando 3d6+2 Aprenderam perícias mais especializadas.
Ao evoluir: Aumente Intimidar em 1d6 ou +2 e outra Exemplos: Chansey (Medicina), Unown (Oculto)
perícia no mesmo valor Claro que você deve ajustar isso para espécies
Não são sutis, preferindo demonstrar força bruta para diferentes. Um MAwile pode ter um valor alto em
conseguir o que querem e costumam saber liderar. Intimidar e Artimanha. Um Altaria pode ter um valor
Exemplos: Machoke, Durant, Scyther, Nidorino alto de Charme e Intuição.
201
Pokémon
Subindo de Nível
Sempre que seu Pokémon ganha experiência, adicione Os Pontos de Tutor são armazenados até serem usados
o valor ao total anterior. Se o novo total atingir o nível por TM, Talento e ou Vantagem. Uma vez usados, os
de “Experiência necessária”, o nível do Pokémon sobe. pontos de tutor são perdidos para sempre. Na maioria,
Onível máximo de um Pokémon é 100. Na próxima os talentos ensinam golpes, mas podem alterar outros
página temos a Tabela de Experiência Pokémon. aspectos do Pokémon. Os talentos que se aplicam ao
“seu Pokémon” têm todos os efeitos removidos e os
Quando seu Pokémon subir de nível siga esses passos: pontos de Tutor reembolsados se esses Pokémon
» Primeiro, ele ganha +1 ponto de atributo. Respeite passarem para outro treinador. Você também ganha 2
a regra de Relações de Base para colocar o ponto. Pontos de Tutor através dos Heart Boosters.
» Depois, seu Pokémon pode aprender algum golpe Evolução
ou evoluir. Verifique suas informações da Pokédex
para ver se isso acontece. Se um Pokémon evoluir, Ao evoluir, várias mudanças ocorrem em um
cheque a lista de golpes da nova forma para ver se Pokémon. Use atributos básicos da nova espécie,
ele aprende algum golpe nesse nível. Você pode aplique a Natureza do Pokémon, reaplique todas as
escolher não evoluir seu Pokémon se assim desejar. vitaminas que foram usadas em seguida, redistribua os
» Finalmente, seu Pokémon pode ganhar uma nova pontos de atributo por nível, espalhando os pontos
habilidade. Isso acontece no nível 20 e 40, descrito como desejar. Mais uma vez, os Pokémon adicionam +
em Gerenciar Pokémon - Habilidades (pág. 200). X Pontos em seus atributos básicos, onde X é o Nível
do Pokémon mais 10, seguindo as Relações de Base.
Pontos de Tutor Em seguida, verifique habilidades. Elas mudam para
coincidir com a Lista da nova espécie. Quanto aos
Muitos talentos que mudam permanentemente um
golpes, ao evoluir, Pokémon aprendem quaisquer
aspecto de um Pokémon exigem que o Pokémon gaste
golpes que sua nova forma aprenda em um nível
“Pontos de tutor”.
inferior ao seu nível mínimo de evolução, mas que sua
forma anterior não pudesse aprender. Por exemplo,
Cada Pokémon, ao nascer, começa com um único e
Snorlax poderia aprender Yawn e Belly Drum.
precioso ponto de Tutor. Ao chegar no Nível 5, e todos
os outros níveis igualmente divisíveis por 5 (10, 15, 20, Por fim, verifique as perícias e as capacidades do
etc.), o Pokémon ganha outro Ponto de Tutor. Pokémon e atualize-os para sua forma evoluída.
Treinando Pokémon
Às vezes, os treinadores decidem treinar seus » Patético ou Destreinado: 0
Pokémon em um ambiente seguro. Ao gastar uma » Noviço ou Adepto: +5
hora de treinamento com seus Pokémon, os » Especialista ou Mestre: +10
treinadores podem aplicar talentos de [Treinamento], » Virtuoso: +15
ensinar seus Pokémon Vantagens, ativar talentos de
classe, como Ace Trainer, ou mesmo conceder bônus Exemplo: Sylvana é uma Ace Trainer Adepta em
de experiência com base em seu rank de comando. Comando. Tem seis Pokémon em seu grupo e 2 na
Um treinador pode treinar até 6 Pokémon por vez. reserva. Ela pode treinar todos os Pokémon em seu
grupo durante a mesma sessão de uma hora, mas ela
A cada dia, um Treinador também pode aplicar o só pode dar a atenção necessária para ganhar EXP para
Treinamento de Experiência a um número de quatro deles. Nsse tempo, ela também pode ativar o
Pokémon igual ao seu Rank de Comando. Um Ace Trainer, aplicar seu treinamento de agilidade em
Pokémon pode ter o Treinamento de Experiência todo o grupo e trabalhar com seus Pokémon, gastando
aplicado a eles apenas uma vez por dia. Eles ganham pontos de tutor para Ensiná-los Vantagens Pokémon.
Experiência igual à metade de seu próprio Nível, mais Como Sylvana também é Athlete, ela ainda pode usar
bônus baseado no rank de Comando do Treinador. essa hora para treinar seus próprios atributos! O
treinamento pode ser uma hora muito produtiva!
202
Pokémon
Há uma cópia dessa tabela no mesmo arquivo .zip que você pegou esse pdf! Imprima e mantenha em mãos. Vai
ser útil para agilizar o processo de subir de nível imensamente.
203
Pokémon
Poké Vantagens
Embora muitos talentos permitam que os pontos de Tutor sejam gastos para melhorar o seu Pokémon, isso não
significa que os pontos de Tutor precisem ficar ociosos se você não tiver acesso a esses talentos.
Após uma hora de treinamento, o Pokémon pode gastar pontos de Tutor para ganhar qualquer uma das
Vantagens Pokémon listadas abaixo, desde que atendam a todos os pré-requisitos. Se um Pokémon perder os
pré-requisitos para uma Vantagem Pokémon que possui, ele será removido e os pontos de Tutor reembolsados.
204
Pokémon
205
Pokémon
Mega Evolução
Mega Evolution é um novo tipo de transformação A Mega Evolução pode ser ativada no turno do
física que o Pokémon pode sofrer semelhante a uma Pokémon ou do Treinador como uma Ação Rápida.
evolução temporária. Vários Pokémon diferentes Uma vez ativado, uma Mega Evolução dura pelo resto
podem Mega Evoluir, incluindo alguns já em um da cena, até mesmo se o Pokémon for nocauteado. Um
segundo estágio evolutivo. No entanto, dois pré- Mega Ring só pode suportar uma Mega Evolução por
requisitos devem ser atendidos antes que a Mega vez, ou seja, uma vez que um treinador Mega Evolui
Evolução ocorra. Primeiro, o Pokémon deve estar um Pokémon, ele não pode Mega Evoluir nenhum
segurando um tipo especial de equipamento chamado outro pelo resto da Cena.
Mega Stone. As Mega Stones são específicas para uma
linha e forma de espécie individual; uma Mega Stone Ao contrário de outros equipamentos, as Mega Stones
que funciona para um Charizard não funcionaria para não podem ser removidas de seus usuários depois que
um Blastoise. Em segundo lugar, o treinador deve estar o Mega Evolução for ativada, mesmo por meio dos
usando um item de acessório chamado Mega Ring. efeitos de golpes como Knock Off e Habilidades como
Magician.
Quando um Pokémon Mega evolui, suas Estatísticas
de Combate mudam, recebendo um aumento geral (de Os Pokémon a seguir têm formas Mega Evoluídas, que
cerca de 10 pontos!), e ele ganha uma nova Habilidade estão listados em suas entradas na Pokédex: Venusaur,
e às vezes muda seus Tipos. A Habilidade obtida com Charizard, Blastoise, Beedrill, Pidgeot, Alakazam,
Mega Evolution é sempre adicionada à lista de Slowbro, Gengar, Kangaskhan, Pinsir, Gyarados,
Habilidades atual do Pokémon e não substitui uma Aerodactyl, Mewtwo, Ampharos, Steelix, Scizor,
Habilidade atual. Um Pokémon não pode ganhar duas Heracross, Houndoom, Tyranitar, Sceptile, Blaziken,
instâncias da mesma Habilidade por meio da Mega Swampert, Gardevoir, Sableye, Mawile, Aggron,
Evolução, como Mega Blaziken com Speed Boost. Medicham, Manectric, Sharpedo, Camerupt, Altaria,
Nesses casos, a Mega Evolução concede outra Banette, Absol, Glalie, Salamence, Metagross, Latias,
Habilidade que o usuário pode ganhar naturalmente, Latios, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Lopunny,
mas não tem atualmente. Gallade, Garchomp, Lucario, Abomasnow, Audino,
Diancie.
Existem duas maneiras de lidar com as mudanças de
atributos da Mega Evolução, dependendo de quanta Claro, você pode decidir criar suas próprias Mega
contabilidade você está disposto a fazer. Você pode Evoluções para a sua campanha, especialmente como
aplicar as alterações diretamente aos atributos atuais um bônus de final de jogo para um Pokémon inicial
do seu Pokémon como se fossem pontos aplicados por do treinador. Isso é relativamente fácil de fazer. Mega
subir de nível ou pode aplicar as alterações aos Evoluções fornecem mudanças de atributos que
atributos básicos e manter uma segunda ficha equivalem a um bônus líquido de +10, geralmente dis-
para a forma Mega Evoluída do seu Pokémon. tribuído em 3 ou 4 estatísticas diferentes.
Semelhante ao modo Zen do Darmanitan, se O HP nunca é alterado por uma Mega
você escolher a última opção, deverá manter Evolução. Quando um Pokémon Mega
o atributo de PV em ambas as formas. Você Evolui, ele também ganha uma nova
pode quebrar as Relações de Base para fazer Habilidade. Além disso, uma Mega
isso. Evolução pode envolver uma
mudança no tipo.
206
Pokémon
Estaremos usando Venusaur para todos os exemplos aqui, em parte para ajudar a demonstrar a versatilidade
possível dentro de apenas uma espécie e em parte para tornar a comparação mais fácil. Também restringiremos
a personalização do Pokémon para distribuir pontos de atributos, escolhendo golpes (incluindo as opções de
golpes herdados, TMs e golpes de Tutor) e escolhendo Vantagens Pokémon. Embora existam muito mais
opções disponíveis para os treinadores para personalizar seus Pokémon, estamos tentando mantê-lo simples e
restrito ao que todos podem acessar facilmente, não importa a escolha das classes de treinador.
Primeiro, vamos dar uma olhada nas características básicas relevantes de Venusaur na Pokédex. Você também
vai querer que sua Pokédex esteja aberta agora para acompanhar, e também vai querer consultar os índices no
Capítulo 9. Todas essas construções serão feitas no Nível 30, o que permite algumas opções!
O Defensor Ofensivo
Esta combinação é projetada para se ter uma forma ofensiva confiável combinada com resistência. Ele faz
concessões em sua velocidade para melhor receber golpes enquanto mantém o poder ofensivo. Geralmente, você
vai desejar enfatizar HP, sua escolha de atributo de ataque e suas defesas. Frequentemente, os defensores
ofensivos carregam um equilíbrio em seus atributos defensivos, mas, para este exemplo, vamos mostrar uma
versão que enfatiza a defesa especial um pouco mais para lidar melhor com os golpes especiais de fogo e gelo
que são as fraquezas mais comuns de Venusaur.
Natureza: Composed (Neutra)
Uma natureza neutra é o suficiente, para permitir ao Venusaur focar em ataques especiais e suas defesas.
Pontos de Vida: 97 Esta distribuição de atributos dá a Venusaur um poder
Atributo Base Nível Total de ataque decente com 20 de Atq Especial enquanto
HP 8 11 19 permite que ele aguente alguns golpes. HP também é
mantido o mais alto possível nas Relações de Base para
ATKq 8 0 8 sobrevivência. Observe que a agilidade é aumentada
DEF 8 7 15 em 2 pontos para chegar a 10. Isso é para ganhar um
ESPATQ 10 10 20 ponto de evasão de velocidade e não para o aumento
ESPDEF 10 10 20 da iniciativa. Em geral, é uma boa ideia definir defesas
AGI 8 2 10 ou agilidade em múltiplos de 5 quando não há muito
investimento, se beneficiando das evasões aumentadas.
207
Pokémon
Habilidades: Photosynthesis, Confidence Esse Venusaur herdou o golpe Sludge e Giga Drain,
Energy Ball, e Hidden Power de TMs. Sludge e Energy
Photosynthesis dá a esse Venusaur uma chance Ball juntos são um conjunto de golpes afetados por
melhor de lidar com múltiplas batalhas em um dia. BAMT (Bônus de Ataque de Mesmo Tipo) que esse
Confidence é umahabilidade útil para ajudar aliados, e Venusaur pode usar ao longo da batalha. Giga Drain e
como esse Venusaur é resistente, você pode no geral Leech Seed ajudam o Venusaur a se manter por mais
gastar um turno para ativá-lo sem medo. tempo na batalha, e Sleep Powder pode ajudar a se
livrar de inimigos que ele tenha fraqueza.
Golpes: Sludge, Leech Seed, Giga Drain, Sleep Powder,
Hidden Power, Energy Ball
O Agressivo
Esse Venusaur tem como estratégia causar a maior quantidade de danos na menor quantidade de tempo, sem se
preocupar muito com sobrevivência. Apenas alguns golpes desse Venusaur são necessários para derrubar seus
inimigos. Esses Pokémon vão focar em agilidade e na sua escolha de atributo de ataque, mas não é bom
negligenciar completamente os PVs. Esse Venusaur não deve durar muito em uma batalha longa, mas se não
tiver uma quantidade razoável de PVs vai prejudicar a estratégia. Esse é um exemplo físico dessa estratégia que
toma vantagem de seus golpes físicos para causar muito dano.
Natureza: Naive (+Agilidade / -Defesa Especial)
Ter um Ataque Especial alto após natureza não é ideal, mas Vantagens de Pokémon podem nos ajudar a ignorar
isso para a regra de relações de base, felizmente. Caso contrário, essa natureza não ajuda em nada para aumentar
a Agilidade do Venusaur, o que é crucial para essa estratégia agressiva.
Vantagem Pokémon: Conflito de Ataque (Ataque Especial)
Isso simplesmente permite ao Venusaur ignorar a regra de relações de base para ataque especial.
Hit Points: 91 Essa distribuição de atributos leva Venusaur a incríveis
Stat Base Added Total 25 de agilidade, permitindo que ele ultrapasse muitos
HP 8 9 17 Pokémon em seu Nível. Seu ataque 24 poderia ser
maior, mas é respeitável, dadas as estatísticas básicas
ATK 8 16 24
de Venusaur. Algo que você pode notar aqui é que não
DEF 8 0 8 seguimos nosso próprio conselho ao elevar os
SPATK 10 0 10 atributos de defesa para 10 para o aumento de evasão.
SPDEF 8 0 8 A razão é principalmente que 5 de evasão de
SPEED 10 15 25 velocidade cobrirá Venusaur em quase todas as
situações, exceto aquelas onde a evasão de velocidade é
negada. Além disso, os pontos adicionais foram
Habilidades: Photosynthesis, Chlorophyll melhor gastos em PV para garantir que ele possa
resistir um pouco mais enquanto se prepara.
Sendo honesto, nenhuma das habilidades básicas do
Venusaur Agressivo não são muito boas, mas ao Golpes: Razor Leaf, Earthquake, Outrage, Take Down,
menos Photosynthesis é melhor que Confidence. Power Whip, Swords Dance
Permitindo que se recupere melhor entre batalhas.
Esse Venusaur tem como golpe herdado Power Whip,
Chlorophyll é útil para tornar esse Venusaur ainda Earthquake e Swords Dance de TMs, e Outrage de
mais rápido. Apesar da gente não ter Sunny Day entre Tutor. Um uso de Swords Dance vai trazer seu ataque
seus golpes conhecidos, outro Pokémon pode dar para 36, o que vai permitir que golpes de frequência
suporte. baixa e muito dano sejam muito mais fortes. Se
Venusaur usar todos seus golpes de frequência baixa,
Razor Leaf serve como uma opção secundária.
208
Pokémon
O Desabilitador
O foco dessa estratégia não é causar dano direto, mas ao invés causar status negativos e enfraquecer os
oponentes com o tempo ou controle de campo. Uma variante curandeira dessa estratégia pode focar puramente
em ajudar os aliados com status positivos, como Aromatherapy e Heal Pulse. Venusaur, no entanto, se dá
melhor com causar status negativos nos inimigos, e é nisso que foca essa estratégia, apesar de poder dar algum
suporte também. Se quer um curandeiro de Planta use Meganium no lugar.
Hit Points: 100 Com 100 pontos de vida e 21/25 em seus atributos
Stat Base Added Total defensivos, este Venusaur não vai cair fácil. Tal como
HP 8 12 20 acontece com o defensor ofensivo, ele adiciona 2 à sua
velocidade para ganhar evasão de velocidade adicional.
ATK 8 0 8
Sem qualquer investimento em atributos de Ataque,
DEF 10 11 21 este Venusaur não causará muito dano com golpes de
SPATK 8 0 8 ataque, mas seu papel é bloquear os inimigos com seu
SPDEF 10 15 25 amplo arsenal de golpes de Status. Tome cuidado com
SPEED 8 2 10 Taunt e outros efeitos que infligem o status Enrage.
Habilidades: Confidence, Aroma Veil Golpes: Poison Powder, Sleep Powder, Leech Seed,
Substitute, Synthesis, Attract
Confidence permite que o Venusaur ajuda seus aliados
ao invés de forçar status negativos nos inimigos. Este Venusaur aprendeu Attract e Substitute de TMs e
Synthesis de um Tutor. Poison Powder e Leech Seed
Calming Scent é uma boa habilidade de cura e podem desgastar os inimigos ao longo do tempo,
melhora suas funções de suporte. enquanto o Sleep Powder pode desabilitar os inimigos.
Synthesis e Substitute completam a estratégia com
O Atacante Misto uma maior capacidade de sobrevivência.
Como o Agressivo, mas foca em ambos atributos de ataque. Esses Pokémon trocam resistência por versatilidade.
Pokémon com Twisted Power se beneficiam melhor, mas Venusaur o faz usando Vantagem de Pokémon.
Natureza: Naughty (+Ataque / -Defesa Especial) Poké Vantagens: Combatente Misto rank 1 e 2
O objetivo dessa natureza é simples: permitir atributos
de ataque serem aumentados sem limite. Mesmo com tanto investimento em atributos de
ataque, observe que esta estratégia ainda tem o
Hit Points: 82 cuidado de colocar pontos em PV. Não importa qual
Atributo Base Nível Total seja a estratégia, PV é sempre importante, e é um erro
fácil de cometer ao ignorá-lo totalmente. Embora esta
HP 8 6 14 estratégia não seja tão rápida quanto a estratégia
ATQ 10 14 24 agressiva ou com capacidade de sobrevivência, ela
DEF 8 0 8 pode acertar com a mesma força com ambos os
ESPATQ 10 14 24 atributos de ataque, permitindo mais facilmente
ESPDEF 8 0 8 derrubar inimigos que estão comprometidos com um
atributo de defesa apenas.
AGI 8 12 20
Golpes: Leaf Storm, Sludge Bomb,
Habilidades: Photosynthesis, Chlorophyll
Earthquake, Outrage, Growth, Double-Edge
Essa escolha de habilidades são feitas pela mesma Essa lista de golpes é similar a estratégia agressiva, mas
razão da estratégia agressiva. Novamente, outro pode usar Leaf Storm sem se preocupar com o status
Pokémon precisa-lhe dar suporte com Sunny Day. negativo.
209
Pokémon
Lealdade
O Pokémon de um treinador não existe no vácuo. Suas Lealdade 1: Estes Pokémon também não gostam de
naturezas, gostos, desgostos e os hábitos das espécies seu treinador e exigem um Teste de Comando CD 8
fazem e devem desempenhar um papel na forma como para obedecer a comandos em batalha.
o treinador interage com sua equipe. Conduta cruel e A ira deles por seus treinadores é menos extrema do
remédios amargos, mesmo na busca de ser o melhor, que no caso do Pokémon com lealdade 0.
terão consequências graves se um Treinador exagerar. Frequentemente, também são maltratados, mas em
A Lealdade de um Pokémon é um valor secreto menor grau. Um treinador que usa consistentemente
mantido pelo Mestre. talentos como Press e não toma nenhum cuidado
Existem 7 níveis de lealdade, de 0 a 6, e esses níveis especial para garantir que seu Pokémon se divirta
medem quão bem o Pokémon o escuta, quão teimoso provavelmente acabará com uma equipe ressentida.
eles podem se tornar, ou quão vulneráveis eles são Pokémon que sentem que foram pegos de maneira
para serem capturados e roubados por partes ilícitas. injusta ou imerecida podem começar em Lealdade 1,
Return e Frustration também dependem da Lealdade. especialmente se forem Pokémon que tendem a ter um
Lealdade 0: Os Pokémon com essa lealdade detestam forte senso de honra, como Gallade.
seus treinadores e os desafiam em todas as No entanto, nem sempre é culpa do Treinador que um
oportunidades. Você deve fazer um Teste de Pokémon esteja neste Nível de Lealdade. Por exemplo,
Comando CD 20 para dar Comandos ao Pokémon se um Treinador resgata um Pokémon de um
com 0 de Lealdade. Se você falhar, o Pokémon pode laboratório da Equipe Rocket ou do porão de um
ficar vagando sem fazer nada ou pode usar qualquer proprietário abusivo, o Pokémon pode sentir
movimento ou ataque que desejar em qualquer alvo desconfiança em relação a eles por causa de um senso
que desejar - incluindo seu treinador ou outros de paranoia e medo por todos os Treinadores.
espectadores indefesos! Embora não seja tão obviamente perigoso quanto o
Esses Pokémon são geralmente o produto de maus- Pokémon de lealdade 0, o Pokémon de lealdade 1
tratos crônicos e brutais, como Pokémon mantidos exibe um comportamento indisciplinado quando
por um Lasher que nunca tem permissão para se liberado de suas Pokébolas e pode fazer pequenas
recuperar totalmente dos ferimentos infligidos por seu demonstrações de desafio, como tropeçar
treinamento brutal ou a aplicação de talentos como “acidentalmente” em seu Treinador enquanto ele
Strike of the Whip. É necessário um esforço especial caminha pela rua ou assustar Pokémon selvagens que
para reduzir um Pokémon a esse Nível de Lealdade. seu treinador está tentando fazer amizade.
No entanto, não é incomum Pokémon ser pego nesse Lealdade 2: Estes Pokémon gostam bastante de seu
grau de Lealdade também. Como um exemplo treinador, mas não têm um carinho especial por eles.
extremo, um Treinador que esmagou o ninho de ovos A maioria dos Pokémon selvagens capturados
de uma mãe Pokémon e depois passou a capturá-la começará neste nível de Lealdade e também não é
teria merecido a ira daquele Pokémon! preciso muito para manter esse nível de Lealdade.
Em um caso mais benigno, um Pokémon Contanto que um Pokémon seja bem alimentado e
especialmente poderoso e feroz que foi pego por um suas necessidades básicas sejam respeitadas, eles irão
golpe de sorte poderia começar com Lealdade 0 ou tolerar seu instrutor, mesmo que não estejam
mesmo exigir um Teste de Comando superior a 20 particularmente dispostos a se esforçar por eles.
para comanda-lo em batalha. O instrutor teria que Mesmo que um Treinador faça uso consistente de
provar seu valor para superar esse obstáculo. talentos como Press, tratar seu Pokémon com respeito
O comportamento típico do Pokémon com lealdade 0 e cuidado pelo resto do tempo pode manter sua
pode variar amplamente, desde o medo quase lealdade neste grau em vez de cair para 1 ou 0.
paralisante de seu treinador até completa teimosia. De Os Pokémon de lealdade 2 geralmente se comportam
qualquer forma, geralmente não é uma boa ideia quando fora de suas Pokébolas, mas não demonstram
deixá-los desacompanhados ou até mesmo soltá-los abertamente muito afeto. Eles geralmente seguem
em público, pois eles podem estar acostumados a fugir ordens, no entanto, e não atrapalham.
ou mesmo a atacar transeuntes.
210
Pokémon
Lealdade 3: Esta é a lealdade média para a maioria dos O comportamento do Pokémon neste grau de lealdade
Pokémon - esses Pokémon gostam de seus treinadores é como o de lealdade 3, mas levado em um grau maior.
e os respeitam até certo ponto. Lealdade 5: Estes Pokémon são amigos verdadeiros de
A maioria dos Pokémon sobe a pelo menos esse Nível seus treinadores e compartilham um vínculo mútuo de
de Lealdade se forem tratados relativamente bem. Se grande confiança e respeito.
um Treinador evitar talentos abusivos, medicamentos Nesse Grau de Lealdade e acima, o tempo é um dos
com gosto forte e passar algum tempo cuidando de seu maiores fatores para determinar se um Pokémon o
Pokémon, ele obterá esse Nível com o tempo. atinge. Um Treinador pode tratar seu Pokémon
Também é possível que um Pokémon comece com incrivelmente bem, mas ele deve fazer isso ao longo de
lealdade 3. Por exemplo, a maioria dos Pokémon muitas aventuras para ganhar esse Grau de Lealdade.
nascidos de ovos se ligará facilmente a seus Esse tempo juntos significa que os Pokémon de
Treinadores como uma figura parental e começará lealdade 5 e 6 sentem-se muito confortáveis com seus
neste Nível de Lealdade. Fazer amizade com um treinadores e se esforçam em ajudá-los e agradá-los.
Pokémon e ganhar sua confiança em vez de derrotá-lo Lealdade 6: É uma categoria de lealdade difícil de
para capturá-lo também resultará em um Nível de alcançar, reservada para treinadores e Pokémon que
Lealdade inicial mais alto. compartilham um vínculo verdadeiro. Os Pokémon de
Pokémon com este Nível de Lealdade e superior irão lealdade 6 são frequentemente Pokémon iniciais bem
ativamente buscar por recreação com seus Treinadores tratados, ou Pokémon que estão com o treinador por
e se sentirão desapontados ou negligenciados se forem tantos anos ou por tantas aventuras que eles podem
ignorados ou deixados no Sistema de Armazenamento muito bem ser o Pokémon inicial do treinador.
Pokémon por longos períodos de tempo. A maioria Neste nível de lealdade demonstram vínculo absoluto
dos treinadores, mesmo depois de criar uma "equipe de confiança com seus treinadores e estão mais do que
de torneio" estabelecida para a batalha, encontrará dispostos a arriscar suas vidas por eles - e na maioria
tempo para seus outros companheiros Pokémon. dos casos, é recíproco. Pokémon com lealdade 6
Essa manutenção mais elevada tem seus benefícios, é podem tentar interceptar ataques direcionados a
claro. Pokémon com lealdade 3 ou superior podem qualquer aliado na batalha.
tentar interceptar ataques que chegam direcionados A maioria dos Pokémon com este nível de lealdade
a seus treinadores em batalha (pág. 242). Eles passou por sérias provações e desafios com seus
também costumam assumir uma postura mais pró- treinadores. Embora seja possível elevar um Pokémon
ativa quando estão fora de suas Pokébolas quando se a Lealdade 6 ao criá-lo de forma indiferente, é muito
trata de procurar coisas úteis ou apontar perigos mais comum Pokémon que enfrentaram o perigo de
potenciais para seus treinadores. frente, muitas vezes ao lado de seus Treinadores,
Lealdade 4: Pokémon mostram carinho e respeito em cheguem nesse nível. Eles conhecem bem seus
medidas mais generosas. treinadores, sentem intuitivamente quando estão
Treinadores que fazem um esforço extra - procurando chateados e vêem através de quase todas as tentativas
alimentos e lanches que se encaixem nos perfis de de enganá-lo fingindo ser o treinador.
sabor preferidos de seus Pokémon, levando seus
Pokémon a um Cabelereiro e gastando tempo
satisfazendo os interesses de seus Pokémon fora da
batalha, por exemplo - encontrarão seu Pokémon
crescendo a este Nível de Lealdade em tempo.
Pokémon recém-adquiridos quase nunca chegam a
esse Nível de Lealdade ou superior. Apenas
circunstâncias especiais podem justificar isso. Por
exemplo, um Trainer herdando um Hydreigon após a
morte de seu pai, um Líder de Ginásio. Ou um
treinador que ganha o profundo respeito de um
Venusaur que atua como guardião da floresta salvando
a vida selvagem local de uma grande expedição de
caçadores ilegais.
211
Pokémon
Mudando a Lealdade Para ambos os casos, muitas vezes é uma boa ideia
para os GMs construir uma espécie de missão que
No final das contas, cabe ao Mestre determinar incorpore o que é necessário para um aumento na
quando o nível de lealdade de um Pokémon aumenta lealdade, quando chegar a hora certa. Um treinador
ou diminui. Eles o podem dar dicas sobre o quanto um lutando para ganhar a confiança de um Pokémon
Pokémon o ama, mas não são obrigados a dizer o nível resgatado de um laboratório que realizava experiências
de lealdade preciso de um Pokémon. horríveis em suas cobaias pode ter a oportunidade de
Aumentar a lealdade é mais difícil nos extremos do derrubar outro laboratório semelhante ao lado de seu
aspecto de Lealdade, seja baixo ou alto. Pokémon com Pokémon. Um treinador que viajou com seu inicial
um Nível de Lealdade muito baixo, como 0 ou 1, têm por um longo tempo pode finalmente levá-los em uma
dificuldade em confiar em um Treinador e relutam em viagem para ver um local especial para aquele
estabelecer um vínculo inicial forte com ele. Muitos Pokémon ou enfrentar e derrotar um rival de longa
Pokémon nesse nível de lealdade estão traumatizados data que foi difícil para os dois superar em batalhas
ou cansados e acham muito difícil mudar suas anteriores.
opiniões sobre um treinador. Um bom tratamento, se Como consequência, isso significa que um Mestre
dado apenas ocasionalmente, pode ser percebido por deve começar a pensar mais sobre a personalidade,
um Pokémon cauteloso como uma armadilha, e é desejos e interesses gerais de um Pokémon conforme
necessário um esforço concentrado por um longo ele se aproxima de seu Treinador. Isto é muito
período de tempo para construir a confiança que foi importante! Idealmente, um Pokémon daria
perdida por meio de comportamento abusivo. indicações regulares do que deseja para guiar um
No caso de lealdade baixa resultante de um Pokémon Treinador ao longo do caminho para aumentar sua
se sentir como capturado indevidamente, nenhuma lealdade.
quantidade de bom tratamento aumentará seu nível de As mudanças de lealdade em torno dos valores de 2 a 4
lealdade por conta própria. Para esses Pokémon, seus são muito mais simples, em comparação. Um bom
treinadores devem provar que são dignos de comandá- tratamento de forma regular levará naturalmente a
los, e nada menos ganhará seu carinho. Para muitos aumentos na Lealdade, já que um Pokémon passa mais
Pokémon nesta categoria, isso significa simplesmente tempo com seu Treinador, enquanto o uso persistente
demonstrar destreza na batalha, o que é feito mais de Remédios de gosto forte, golpes como Explosion e
facilmente nos desafios de Ginásio. Para outros talentos como Press irá diminuir a Lealdade com o
Pokémon que exibem um forte código de conduta ou tempo. Eventos particularmente extremos, como
senso de honra, viver de acordo com seus padrões colocar em perigo deliberadamente a prole de um
éticos pode ser a chave para seus treinadores. Pokémon ou arriscar a vida e membros para reunir
Do outro lado do espectro, é difícil levar um Pokémon um Pokémon com a família perdida, resultarão em au-
de lealdade 4 a lealdade 6, aumentos ou diminuições mais
principalmente porque rápidas e mais pronunciadas
muito disso depende do no Nível de Lealdade, é
tempo e da oportunidade claro.
de demonstrar fortes laços
de confiança.
212
Pokémon
Procriação de Pokémon
Quando induzido por um Treinador com a vantagem A Natureza pode ser determinada aleatoriamente
Criador, ou talvez devido à intervenção divina facilmente rolando 2d6; o primeiro d6 representa o
do Mestre, seu Pokémon pode decidir cruzar atributo aumentado, o segundo representa o atributo
e produzir um ovo. diminuído. Se o mesmo atributo for reduzido e
Quando um ovo é produzido, role 1d20 para elevado, isso resulta em uma natureza neutra.
determinar a espécie do ovo. Se a rolagem for 5 ou Natureza pode ser escolhido por criadores com um
superior, o ovo é espécie da mãe. Se o rolo for 4 ou rank de Educação Pokémon de Adepto ou superior.
menos, o ovo é da espécie do pai. A Habilidade é decidida a partir das habilidades
Consulte a Lista de Golpes Herdados da Espécie do básicas da espécie. Pode ser decidido por criadores
Pokémon bebê. Anote quaisquer golpes na Lista de com um rank de Educação Pokémon de
golpes herdados conhecidos por qualquer um dos Especialista ou superior.
pais, ou quaisquer golpes conhecidos por qualquer O Gênero pode ser determinado aleatoriamente
dos pais que a criança possa aprender via TM. Esta é a rolando 100 e verificando seu equilíbrio de gênero;
lista de Movimentos de Herança do Pokémon veja qual porcentagem dos Pokémon são fêmeas. Se o
No Nível 20 e a cada 10 níveis subsequentes, o número obtido for menor ou igual a esse número, o
Pokémon Criança pode aprender um golpe de sua Pokémon é fêmea; caso contrário, é macho. Pode ser
Lista de golpes herdados, como se estivesse escolhido por Criadores com um rank de mestre
aprendendo por meio do Nível em educação Pokémon.
Natureza, Habilidade e Gênero são decididos com Quando o ovo chocar, role 1d100 para ver se o
base no Nível de Educação Pokémon do Criador. Se Pokémon é Shiny; em uma jogada de 1 ou 100, o
seu rank for alto o suficiente, eles podem escolher. Pokémon é especial de alguma forma, determinado
Se não for, eles são decididos pelo Mestre ou gerados pelo seu Mestre. Consulte o Capítulo 10 para obter
aleatoriamente - como seu Mestre preferir. mais detalhes sobre Pokémon ‘Shiny’.
Dica: Embora os ovos tenham taxas de eclosão explícitas no jogo, considere reduzir essas taxas de eclosão um
pouco ocasionalmente, especialmente se você costuma narrar todos momentos de um dia. A menos que um ovo
seja particularmente misterioso, 3 sessões provavelmente é uma espera longa o suficiente, não importa quanto
tempo tenha se passado para o personagem. Exceções se aplicam, é claro.
213
Pokémon
Capturando Pokémon
Normalmente, a captura de Pokémon é um processo Se você rolar um 20 Natural nesta verificação de
de duas etapas que requer algumas Poké Balls podem precisão, subtraia -10 do teste de captura.
ser lançadas como uma Ação Padrão, como
Assim que a Poké Ball acertar, você deve fazer
uma Rolagem de Ataque de Status com testes de
precisão 6, com um alcance igual a 4 mais seu uma Jogada de Captura. Jogue 1d100 e subtraia o
rank de Atletismo. Nível do Treinador e quaisquer modificadores de
equipamentos ou talentos.
As Poké Balls que não conseguem atingir seu
alvo pousam no terreno atrás do Pokémon alvo de Se você rolar abaixo ou igual à taxa de captura do
maneira inofensiva e geralmente pousam sem quebrar. Pokémon, o Pokémon é Capturado! Uma jogada
natural de 100 sempre captura o alvo sem falhar.
Entendeu tudo isso? Vamos ver alguns exemplos para que você tenha certeza.
Um Pikachu de nível 10 com 70% de pontos de vida e confuso teria uma taxa de captura de 70.
Cálculo: Nível (+80), PVs (-15), uma evolução restante (+0), Confuso (+5).
Um Cartepie Shiny de nível 30 Caterpie que está com 40% de pontos de vida e tem um ferimento teria uma
taxa de captura de 45.
Cálculo: Nível (+40), Saúde (+0), duas evoluções restantes (+10), Shiny (-10), ferimento (+5).
Um Hydreigon de nível 80 que está a exatamente 1 Ponto de Vida e está Queimado, Envenenado e tem um
ferimento teria uma Taxa de Captura de -15.
Cálculo: Nível (-60), Saúde (+30), Sem Evoluções (-10), Queimado (+10), Envenenado (+10), Lesões (+5).
Dica: Mestres devem se sentir à vontade para ajustara taxa de captura de um Pokémon. Se um Pokémon QUER
ser capturado, a captura não falha, por exemplo. Ou se um Pokémon for muito poderoso em compara-
ção com o nível médio de Pokémon dos Jogadores, o teste pode falhar mesmo quando não falharia. Se
a espécie for particularmente rara ou comum no ambiente, você pode criar seu próprio modificador de raridade.
214
Pokémon
215
Pokémon
Fósseis Pokémon
Fósseis são restos calcificados de um Pokémon morto Um treinador com a Vantagem Paleontologista pode
há muito tempo que contêm o DNA do Pokémon. usar uma Reanimation Machine ou Portable
Omanyte, Kabuto, Aerodactyl, Lileep, Anorith, Reanimation Machine para criar um ovo a partir de
Cranidos, Shieldon, Tirtouga, Archen, Amaura e um Fóssil viável. O ovo é chocado no Nível 10, ao
Tyrunt muitas vezes só podem ser encontrados como contrário dos ovos normais.
fósseis, mas isso não significa que fósseis de outros Se tiverem sucesso, um Ovo do Pokémon é criado com
Pokémon não existam. Gênero, Natureza, Habilidades, Movimentos e outros
Os Pokémon dos tipos pedra, água, inseto e planta são determinados pelo Mestre. Bem como um Pokémon
fósseis especialmente adequados, ou esta pode ser uma Selvagem, este Pokémon tem potencial para ser Shiny.
boa oportunidade para dar a um PC um Pokémon O Mestre também pode decidir dar ao Pokémon
com o tipo pedra adicionado!on! recém-nascido uma Lista de golpes de Herança.
Dica: Encontrando Fósseis: Dar um fóssil a um PC é uma ótima maneira de criar um momento emocionante no
jogo! Você pode fazer com que seus PJs tropecem nesses fósseis em uma caverna ou que sejam presentes de um
PdM amigo. Você provavelmente não precisa fazer isso mais de uma vez por jogo para a maioria dos PJs.
No entanto, alguns jogadores podem querer perseguir fósseis mais ativamente por motivos temáticos ou de
personagem; isso deve ser encorajado por todos os meios! Nesse caso, você pode querer colocar algumas
“pedreiras de fósseis” em todo o cenário de sua campanha. Aqui, os PJs podem passar uma tarde cavando e
procurando para fazer um teste de Educação Pokémon ou Sobrevivência para procurar fósseis. Mesmo aqueles
não treinados nessas Perícias geralmente podem encontrar alguns itens úteis aqui: Shards, Pedras
Evolucionárias ou outros itens. Os formados nas Perícias terão mais facilidade em encontrar estes artigos.
Aqueles que são ao menos Adeptos em Educação Pokémon ou Sobrevivência, ou Paleontologistas são capazes
de encontrar fósseis! A CD para encontrar-los fica a seu critério, mas aqui estão algumas diretrizes para fósseis:
Fácil (CD 15): Em busca de fósseis em um leito de lago seco e imperturbado. Os fósseis da área geralmente
estão intactos o suficiente para serem revividos e bem preservados por terem caído em poços de alcatrão pré-
históricos ou áreas semelhantes. As áreas de caça de fósseis geralmente só se enquadram nesta categoria se
estiverem em lugares distantes e não forem frequentemente visitadas.
Moderado (CD 18): Em busca de fósseis incrustados no xisto em um penhasco ou dentro de uma caverna.
As Pedreiras de Fósseis Públicas geralmente se enquadram nesta categoria, pois todas as colheitas fáceis já
foram encontradas, mas ainda há o suficiente para atrair visitantes.
Difícil (CD 25): Busca de fósseis em áreas fortemente perturbadas ou onde existem poucos fatores para
promover a preservação da matéria fóssil. Numerosos fatores, como atividade sísmica ou civilização humana
próxima, podem dificultar a localização de fósseis inteiros nessas áreas. Os treinadores podem ter que
encontrar várias peças de um fóssil e remontá-las antes que o reavivamento seja possível.
Nem sempre é possível encontrar fósseis em uma determinada área, nem mesmo na CD difícil dada acima!
A grande maioria das cavernas e leitos de lagos não terá nada que se trate de fósseis recuperáveis, o que
torna as áreas que possuem fósseis a serem encontradas muito mais especiais.
216
Pokémon
Pescaria
A pesca é sempre uma forma relaxante de passar a 1d20 a cada 5 minutos. Se você rolar 15 ou mais, um
tarde. Com uma boa vara de pescar e alguma isca, é Pokémon Selvagem fisgou a linha! Se você rolar 3
fácil de capturar alguns Pokémon do Tipo Água vezes sem sucesso, a isca acaba - certas iscas artificiais
O que você pode pescar depende da sua Vara de podem continuar a ser usadas.
Pescar. Existem três tipos de hastes: Old Rods, Good Em seguida, você deve fazer um Teste de Atletismo
Rods e Super Rods. com CD 8. Se tiver sucesso, você consegue puxar o
Old Rods são capazes apenas de pescar pequenos Pokémon. A partir daí, você pode tentar capturar o
Pokémon não evoluídos no Nível 10 ou inferior. Good Pokémon em uma Hand Net ou uma Poké Ball.
Rods podem capturar Pokémon não evoluídos de um O Pokémon pode tentar atacar você ou seus aliados,
nível a critério do seu Mestre. Os Super Rods podem por isso geralmente é inteligente manter um
capturar Pokémon de qualquer tamanho e estágio Pokémon à mão durante a pesca.
evolutivo, a critério do seu Mestre. Se você falhar em seu teste de Atletismo, jogue 1d20.
Para pescar, você deve prender Bait ou Fishing Lure Com um resultado de 10 ou menos, o Pokémon fugiu
na ponta da corda e, em seguida, lançar a linha. Role com sua Lure Bait. A Bait sempre é perdida em uma
falha no teste de atletismo
Dica: Aqui está uma lista útil de Pokémon não evoluídos que são comumente encontrados em Água Doce ou
Salgada por meio da pesca. Sinta-se à vontade para adicionar ou remover Pokémon de acordo com sua
localização atual. Escolher o Pokémon que é pescado ou rolar aleatoriamente depende apenas de você!
Água Doce: Poliwag, Shellder, Goldeen, Magikarp, Carvanha, Barboach, Corphish, Finneon, Tympole, Basculin
Água Salgada: Tentacool, Shellder, Krabby, Horsea, Staryu, Magikarp, Remoraid, Carvanha, Feebas, Luvdisc,
Shellos, Finneon, Frillish, Skrelp, Clauncher
217
Pokémon
218
Playing the Game
Capítulo 6:
Playing the Game
Fundamentos do Sistema
Você criou seu personagem, escolheu um Pokémon Seu personagem pode fazer a maioria das ações básicas
inicial e está pronto para começar a jogar. E agora? Em sem problemas. No entanto, quando há uma boa
primeiro lugar, vamos estabelecer algumas diretrizes chance de fracasso com consequências interessantes,
básicas que irão ajudá-lo a ler as regras do PTU os dados entrarão em jogo para decidir o sucesso ou o
fracasso. Quando isso acontece, a maioria das ações
1. Ao trabalhar com decimais no sistema, arredonde será resolvida por meio de Testes de Perícias.
para baixo para o número inteiro mais próximo, Não jogue dados para ações triviais ou coloque chance
mesmo se o decimal for 0,5 ou superior. 3,9999 ainda de fracasso se não for interessante. Se você está
seria arredondado para 3. interpretando uma cena sobre uma conversa em um
2. As porcentagens são aditivas, não multiplicativas. parque e quer escalar uma árvore enquanto fala, então
Por exemplo, isso significa que se você ganhar um você sobe na árvore! Agora, se você está fugindo de
aumento de 20% em algum lugar e 30% em outro um bando de Mightyenas, procurando por uma rota
lugar, você ganha um aumento de 50% no total, em vez de fuga, então essa seria a deixa para o teste de escalar!
de um aumento de 20% e 30% a mais desse total, o que
Fazer um teste de perícia é fácil. Basta rolar um
resultaria em um aumento total de 56%.
número de d6 igual ao seu rank de perícia apropriado
3. Regras específicas superam as mais gerais. e então adicionar seus modificadores de equipamento
Basicamente, existem muitas regras gerais no sistema e, e outros bônus. Se seu teste atingir ou ultrapassar a
em seguida, muitos usos específicos ou exceções a essas Classe de Dificuldade, ou CD, definida pelo Mestre
regras dentro de certos parâmetros. para a tarefa, então você terá sucesso. Do contrário,
Realizando Ações você falha, e o Mestre narra os resultados de sua falha.
Seu Mestre geralmente lhe dirá qual perícia deve ser
Agora, é hora de aprender como fazer seu personagem testada para um Teste de Perícia. Por exemplo, você
agir no jogo. Conforme você joga o jogo, você pode dizer ao seu Mestre que está procurando na sala
simplesmente narra as ações de seu personagem, e seu vestígios de pelos, penas ou escamas que um Pokémon
Mestre narrará a forma como o mundo reage. deixou, e seu Mestre exigirá um Teste de Percepção.
219
Playing the Game
Não tenha medo de sugerir uma perícia ao declarar a te e grande com uma capacidade de Poder muito
ação, especialmente se houver um pouco de nuance. Por maior que os outros participantes podem contar duas
exemplo, dizer ao seu Mestre que está tentando vezes seu teste de atletismo para segurar essa rocha.
seguir alguém sorrateiramente pela cidade, seria um teste
de furtividade. Se sua intenção não for ficar escondido, A segunda maneira de conduzir testes de perícia
mas se misturar à multidão e agir como um cooperativos é por meio dos testes de perícia assistidas.
transeunte, seria teste de artimanha. Não se preocupe Há um ator principal na tarefa e outro pode ajudá-lo
muito com isso. Lembre-se de que o seu mestre tem a secundariamente. A CD do teste é definida
última palavra sobre isso, e quaisquer divergências devem normalmente, e o ator principal joga, adicionando
ser resolvidas após a sessão de jogo e não durante ela. metade do rank de perícia de seu ajudante como um
bônus. O ajudante deve ter pelo menos o rank de
Finalmente, seu mestre também pode decidir impor noviço na perícia testada para auxiliar dessa forma.
penalidades circunstanciais em testes de perícia. O capítulo
11 (pág. 465) trás detalhes sobre CDs e usar penalidades. Margem de Sucesso
Testes Resistidos Nem todos os sucessos (e fracassos!) São criados
iguais. A margem pela qual você excede ou falha em
Nem todos testes de perícia são jogadas contra uma atingir a CD para um teste de perícia deve levar em
dificuldade estática. Na maior parte do tempo, você tentará consideração o resultado de sua ação. Se seu mestre
uma ação que sofre oposição direta de outro, como passar definir um teste de Acrobacia CD 12 para cruzar uma
despercebido por um guarda vigilante ou mentir para ponte frágil sem cair, então um resultado de 12 a 14
alguém. Nesse caso, você e seu oponente fazem testes de em seu Teste de Habilidade provavelmente representa
perícia e comparam os resultados. Nos exemplos acima, que você mal consegue atravessar, quase caindo uma
furtividade contra percepção e artimanha contra intuição. ou duas vezes. Um resultado de 16 a 18 pode
Quem rolar mais alto vence o Teste Resistido. Empatando, representar caminhar com segurança pela ponte, e em
o defensor vence. Defensor é aquele que mantém o status mais de 20 você pode até dar cambalhotas para o outro
quo, portanto, nos exemplos acima, o guarda vigiando e a lado. O mesmo se aplica ao fracasso. Um resultado de
pessoa detectando uma mentira contam como defensores. 11 representaria apenas uma queda perto do final de
sua jornada, enquanto um 2 pode corresponder a
Ações Cooperativas tropeçar na borda assim que você pisa na ponte.
Treinadores e Pokémon podem e devem cooperar em Seu mestre pode decidir que ter sucesso por uma
testes de perícias. Existem duas maneiras de fazer isso. grande margem lhe traz benefícios adicionais, embora
isso não seja uma garantia. Embora o sucesso em um
A primeira forma é por meio dos Testes de Perícia de teste de percepção para encontrar um interruptor
Equipe, que são usados para atividades em que vários escondido em uma parede também possa revelar sinais
participantes podem contribuir igualmente para uma de que outra pessoa o usou recentemente, é difícil ter
tarefa sem um personagem principal. Frequentemente, mais sucesso no exemplo da ponte instável acima. No
esses testes são muito difíceis para uma pessoa ou máximo, você consegue parecer mais legal, mas não
Pokémon lidar sozinho. Um bom exemplo seria vários ganha nada mais concreto com isso.
treinadores e Pokémon segurando uma pedra prestes a
rolar colina abaixo. Em geral, obter sucesso por uma margem de pelo
menos 4 ou 5 provavelmente vale um pouco mais de
O Mestre define um CD como fariam para um teste de sucesso, se a situação permitir.
perícia normal e então o multiplicam pelo número de
pessoas que eles normalmente esperariam ser Por outro lado, se você falhar por uma margem muito
necessários para a tarefa. Isso se torna o CD de Equipe pequena, seu mestre pode decidir que, em vez de
para o teste de perícia. Cada Treinador ou Pokémon falhar totalmente na tarefa, você terá sucesso - mas a
participante testa sua perícia e a soma total de todas os um custo. Você pode cruzar a ponte frágil, mas um
testes é comparada a CD para determinar o sucesso ou deslizamento perto do fim faz com que você derrube
a falha. Em alguns casos, você precisará fazer ajustes uma das antigas relíquias que acabou de encontrar nas
neste processo. Por exemplo, um Pokémon muito for- ruínas dos Unowns do outro lado.
220
Playing the Game
Quanto Tempo Duram as Ações? Em seguida, o mestre decide quanto tempo levará cada
teste de perícia para a tarefa. Isso pode ser qualquer
Na maioria dos casos, caberá ao seu mestre determinar coisa, desde alguns minutos por teste até limitar um
quanto tempo uma ação leva, e seu resultado em seu personagem a rolar uma vez por dia para passar suas
teste de perícia pode afetar isso também. Um teste de horas trabalhando em um projeto de noite. Pode ser
furtividade alto permitiria arrombar uma fechadura ainda mais longo para tarefas mais avançadas. Este é o
ou se esgueirar rapidamente por um lugar protegido. Intervalo de Tempo para o teste de perícia estendido.
No entanto, os tipos de ações listados em talentos Finalmente, o mestre decide se esta tarefa será
fornecem uma ideia do tempo que precisam. As Ações eventualmente concluída no tempo aplicado a ela, ou
Padrão não levam mais do que alguns segundos para se é possível atingir uma limitação em seu progresso.
serem executadas. Ações Rápidas e Ações Livres No primeiro caso, um personagem trabalhando neste
geralmente são praticamente instantâneas. Ações teste estendido simplesmente rola um teste de perícia a
Estendidas levam pelo menos tempo suficiente para cada Intervalo de Tempo e soma seus resultados até
serem impossíveis no meio do combate, embora a encontrar a CD Estendida. No último caso, eles devem
quantidade específica de tempo seja responsabilidade alcançar a CD Estendida em um número de testes
do mestre. Um Chronicler registrando algo pode levar iguais à metade de seu rank na perícia sendo testada.
apenas um ou dois minutos, mas tentar consertar uma Não atingir a CD Estendida dentro deste número de
Pokébola demoraria mais, 15 minutos ou meia hora. testes, representa atingir o limite de seu conhecimento
ou experiência, como perceber que a fabricação de
Muitos talentos se referem a Cenas. As cenas não têm uma arma está além de seu entendimento atual,
duração fixa, são definidas pela narrativa. Pense em independente do tempo que gaste para consertá-la.
como as cenas funcionam na TV. Se você cortar para
uma transição, pular um tempo ou se todos deixarem
o local após um evento dramático, provavelmente é
Pontos de ação
uma mudança de cena. As batalhas geralmente são Pontos de Ação, ou AP como sigla, são recursos
cenas, embora uma cena possa conter várias batalhas. especiais usados para certas ações especiais de talentos.
Exemplos de transições de cena incluem: quando o Sem AP, esses talentos não podem ser usados.
grupo se separa para fazer compras na cidade ou visita Os treinadores têm um máximo de pontos de ação
um Centro Pokémon, ao encerrar uma batalha igual a 5, mais 1 para cada 5 níveis de treinador que
Pokémon selvagem e avançar por algum tempo de alcançaram; um treinador de nível 15 teria no máximo
viagem, ao terminar uma investigação de uma cena de 8 pontos de ação, por exemplo.
crime e partir para outra local, e ao entrar em uma
nova cidade após uma jornada pela selva. Os pontos de ação são completamente recuperados no
final de cada Cena. No entanto, alguns efeitos podem
Extended Skill Checks Travar ou Drenar pontos de ação. Os AP travados
permanecem fora dos 'gastos' até que o efeito termine,
Testes de perícia podem ocorrer por um longo período conforme especificado pelo talento ou efeito. Se não
de tempo, como um trabalho complexo de reparo em for especificado um meio de encerrar o efeito, ele pode
um carro. Nesse caso, são usados Testes de Perícia ser encerrado e AP liberado durante seu turno como
Estendidos. A CD da tarefa é definida normalmente, uma Ação Livre. O AP drenado fica indisponível para
em seguida, recebe um multiplicador de 2 a 5 com uso até depois de um descanso prolongado.
base em quão longa e complexa é a tarefa. Um índice Os AP são mais usados em talentos; não custa
de 2 representa tarefas simples, e tediosas, como colher nenhuma usar AP não é ação especial, exceto a ação
cuidadosamente as partes de uma planta. Índices de 3 exigida pelo recurso. Qualquer Treinador pode
ou 4 representa tarefas mais complexas e difíceis, gastar 1 Ponto de Ação como uma ação livre
como consertar máquinas e examinar cuidadosamente antes de fazer um teste de precisão ou teste de
uma cena de crime. Índice de 5 é reservado para perícia e receber +1 no resultado, mas não pode ser
Testes mais complexos, como desmontar a super arma feito mais de uma vez por jogada. Entretanto pode ser
experimental de uma equipe criminosa. A CD multi- usado para modificar a precisão ou os testes de perícia
plicada pelo índice cria a CD Estendida para o teste. de seu Pokémon, assim como os seus próprios testes!
221
Playing the Game
Capacidades Básicas
Além dos testes de perícias, as Capacidades são provavelmente o maior determinante de como você realiza ações
básicas que não sejam combate em PTU, e mesmo quando você ou seu Pokémon usam os testes de perícia, pode
ser necessário consultar suas Capacidades para determinar os limites de suas ações. As principais capacidades
básicas são Poder, que mede quanto peso você pode levantar, Alcance de Arremesso, que é a distância que você
pode arremessar, Salto em Altura e Distância, que mede o quão longe você pode pular, e Capacidades de
Deslocamento, que determinam sua velocidade de deslocamento usando vários métodos, como correr ou nadar.
Existem também Capacidades Especiais que representam os vários poderes elementais e outros talentos
especiais que os Pokémon possuem. Eles são numerosos demais para este capítulo sobre jogabilidade básica e,
em vez disso, estão incluídos em sua própria seção no Capítulo 10 (pág. 303).
Poder
O poder representa a força física de um Pokémon ou Carga Pesada: Um Pokémon ou Treinador
Treinador. O gráfico abaixo mostra quanto peso um carregando peso dentro de sua carga pesada sofre -2 de
Pokémon ou Treinador pode suportar, dependendo de penalidade deslocamento e -2 de penalidade na Evasão
seu valor de poder. e Precisão, mas pode se mover e realizar ações. As
ações podem ser restringidas no momento; se você
Limite de Limite de está carregando um Growlithe em ambos os braços,
Valor Carga você não pode usar ataques que dependem de suas
Carga Carga
de Poder Pesada mãos.
Extrema de Arraste
1 2-5 lb. 10 lb. 20 lb.
Carga Extrema: Enquanto levantam peso acima de
2 20-30 lb. 60 lb. 120 lb. sua faixa de “Carga Pesada” e até seu limite de Carga
3 35-50 lb. 100 lb. 200 lb. Extrema, Pokémon ou Treinadores são capazes de se
4 45-70 lb. 140 lb. 280 lb. mover apenas 1 metro por ação de deslocamento e não
5 60-90 lb. 180 lb. 360 lb. podem realizar ações padrão. Ao levantar uma Carga
6 75-115 lb. 230 lb. 460 lb. Extrema, um alvo também sofre uma penalidade de -4
no deslocamento e -4 na Evasão e Precisão. Cada
7 100-140 lb. 300 lb. 600 lb. rodada ao carregar uma carga extrema requer um
8 120-190 lb. 380 lb. 760 lb. Teste de Atletismo com CD 4.
9 150-240 lb. 480 lb. 960 lb.
10 200-300 lb. 600 lb. 1200 lb. Carga de Arraste: Pokémon e treinadores podem
11 250-375 lb. 750 lb. 1500 lb. empurrar ou puxar objetos que são mais pesados que
seu limite de carga extrema, mas mais leves que seu
12 350-450 lb. 900 lb. 1800 lb.
limite de carga de arraste, a uma taxa de 1 metro por
13 450-525 lb. 1050 lb. 2100 lb. rodada. Condições benéficas podem aumentar muito o
14 500-600 lb. 1200 lb. 2400 lb. limite de carga de arraste; rodas no
15 550-675 lb. 1350 lb. 2700 lb. objeto arrastado, por exemplo,
16 600-750 lb. 1500 lb. 3000 lb. podemmultiplicar o limite
de carga de arraste consi-
deravelmente.
O gráfico acima mostra vários limites de peso com
base no valor de poder.
222
Playing the Game
Alcance de Arremesso
Os treinadores têm um Alcance de Arremesso que determina o quão longe eles podem jogar Pokébolas e outros
itens pequenos. Esta Capacidade é igual a 4 mais seu rank de Atletismo em metros.
Capacidades de Salto
Existem dois tipos de saltos - Saltos em Distância e Saltos em Altura. Os saltos em distância medem a distância
que um Pokémon ou Treinador pode saltar, enquanto os saltos em altura medem a altura. Cada Pokémon ou
Treinador tem um valor específico associado a cada um deles; este valor é representado em metros e mede o
quão longe eles podem pular sem fazer um teste (assumindo que o salto não seja particularmente complicado;
pular para uma superfície estreita pode exigir um teste, mesmo se a distância não for muito grande).
Pokémon e treinadores podem tentar aumentar seu valor de salto em altura ou distância em +1 fazendo um
teste de acrobacia com CD 16.
Capacidades de Deslocamento
Existem muitos tipos diferentes de capacidades de Natação: Define a rapidez com que o Pokémon pode
deslocamento. A capacidade de deslocamento mais se mover debaixo d'água. Se um Pokémon aprender o
básica é a capacidade de deslocamento terrestre, que golpe Dive e não tiver a Capacidade de Natação, ele
mede a velocidade com que um treinador ou Pokémon ganha Natação 3. Se já tiver deslocamento de natação,
pode andar ou correr em uma superfície. As o valor de Natação aumenta 3.
capacidades de deslocamento geralmente não
precisam ser testadas, embora a Ação de Corrida Levitação: Define a rapidez com que o Pokémon se
possa ser tomada como uma ação padrão para move enquanto flutua ou levita. Ao usar a capacidade
aumentar a velocidade de deslocamento em 50% por de levitação, a altura máxima do solo que o Pokémon
turno. pode atingir é igual à metade de seu deslocamento de
levitação. Se um Pokémon ganha a habilidade Levitate
Escavar: Determina o quanto um Pokémon pode se e não tem a Capacidade de Levitar, ele ganha levitar 4.
mover a cada turno enquanto está no subsolo. Os Se já tiver deslocamento de levitar, o valor de levitar é
buracos cavados são tão grandes quanto o Pokémon aumentado 2.
que o cava. Se um Pokémon aprender o movimento de
escavação e não tiver a capacidade de escavar, ele Teletransporte: Define a distância que o Pokémon
ganha escavar 3. Se já tiver a capacidade escavar, o pode viajar por teletransporte. Apenas uma ação de
deslocamento de escavar aumenta em 3. Um Pokémon teletransporte pode ser realizada durante uma rodada
ou treinador que termina seu turno no subsolo deve de combate. O Pokémon deve ter uma linha de visão
gastar uma Ação Padrão para permanecer para o local para o qual deseja se teletransportar e deve
subterrâneo. Se um Pokémon ou Treinador já gastou terminar cada ação de teletransporte tocando uma
sua Ação Padrão em uma rodada que termina no superfície (ou seja, não é possível "encadear"
subsolo, ele perde sua próxima Ação Padrão. teletransportes para voar). Se um Pokémon também
tiver deslocamento de voo ou de levitar, ele poderá se
Terrestre: Define quantos metros o Pokémon pode se teletransportar para espaços no ar (apenas para
mover enquanto estiver em terra firme. A maioria dos espaços dentro de sua altura máxima para levitar). O
Pokémon e Treinadores usará deslocamento terrestre teletransporte não pode ser aumentado realizando
como sua capacidade de deslocamento primária. uma ação de corrida. Se um Pokémon aprender o
golpe de Teleport e não tiver deslocamento de
Voo: Determina quantos metros um Pokémon pode se teletransporte, ele ganhará o teletransporte 4. Se já
deslocar no ar. Se um Pokémon aprender o golpe Fly e tiver a capacidade de teletransporte, o do
não tiver deslocamento de voo, ele ganhará Voo 4. Se deslocamento de teletransporte aumentará 4.
ele já tiver deslocamento de voo, o deslocamento
aumentará em 4.
223
Playing the Game
224
Playing the Game
Deixe Intenções Claras! Além disso, observe que muitas das regras que
fornecemos neste livro devem ser flexíveis e mudar
Se você simplesmente disser ao mestre que está indo com base na campanha, como as perícias sociais e de
para uma estrada fora da cidade sem esclarecer o educação, a capacidade de montar Pokémon e como
motivo, ele pode não saber se você simplesmente os Pokémon Shiny são tratados. Essas não são regras
deseja seguir ou se está procurando um encontro com rígidas e rápidas, e você não deve ter medo de discutir
um Pokémon selvagem para seu time. Você não quer com o mestre como elas funcionarão em sua
perder tempo quando está procurando Pokémon campanha.
selvagens, e o mestre não quer perder tempo pensando
em Pokémon que ele acha que você gostaria de ter no
time quando você não está procurando pegar nenhum.
225
Combat
Capítulo 7:
Combat
226
Combat
227
Combat
Ações Prioritárias: Se o usuário não agiu nesse turno, Nota: O tópico de Pokémon agindo por conta própria
uma ação com o marcador prioridade pode ser é complicado. Como mestre, você não precisa ser
declarada para se agir imediatamente; e o usuário tem rígido sobre apenas comandar um Pokémon por vez;
seu turno completo, ignorando iniciativa. Isso conta não faz sentido um treinador poder caminhar com
como seu turno para aquela rodada. Uma ação seus Pokémon por apenas um poder se mover por vez.
prioritária não pode ser declarada durante o turno de O sentido disso é não deixar treinadores terem uma
outra pessoa; precisa ser feita entre turnos. Prioridade vantagem injusta em batalha. Sinta-se livre para
pode ainda ser limitada e avançada. Limitada é como controlar Pokémon agindo por conta própria como
prioridade, mas o usuário não tem seu turno completo; você decidir que faz sentido.
eles Apenas realizam a ação que tem a prioridade e ter o
resto de seu turno quando for sua vez. Por exemplo, Você também pode criar eventos especiais da Liga de
ordens têm prioridade limitada, ou seja, o usuário Batalha Dupla ou Tripla, nos quais os Treinadores
apenas usa sua ação padrão e não o resto de seu turno. podem comandar dois ou três Pokémon por vez nesses
Prioridade avançada não depende do usuário não ter eventos sem a necessidade de talentos como Focused
agido ainda nessa rodada; se eles já tiverem agido eles Command.
perdem seu turno na próxima rodada.
Outro ponto onde você pode querer ajustar as regras
Ações de Interrupção: Golpes de interrupção só quando se trata do número de turnos de Pokémon é
podem ser declarados no meio do turno de outro quantos Pokémon um vilão ou outro PdM pode
combatente para permitir ao usuário realizar uma comandar por vez. Lembre-se de que o limite existe
ação. Eles funcionam como outras prioridades no por uma questão de equilíbrio do lado do PJ. Se o
sentido que permitem você realizar apenas a ação de equilíbrio do encontro exige que um vilão tenha vários
interrupção, mas não seu turno inteiro. Pokémon no campo ao mesmo tempo, vá em frente!
Comandando Pokémon
Basicamente, quando chega a vez de um Pokémon agir
no combate, simplesmente deixem o jogador decidir o
que o Pokémon faz. Você não precisa anunciar a ação
do Pokémon durante o turno do treinador.
228
Combat
Troca de Pokémon
Os treinadores podem, é claro, Trocar seus Pokémon çada por golpes como Roar ou se eles estivessem
na batalha, que retorna seu Pokémon ativo à Pokébola retornando e substituindo um Pokémon desmaiado.
e envia outro Pokémon para seu lugar. Isso geralmente Interrupções ainda podem ser usadas, mas consomem
é feito como uma ação, mas também pode ser dividido o turno dele da próxima rodada como de costume.
em ações separadas de Retornar e Liberar.
As ações de retorno e liberação também podem ser
Uma troca completa requer uma Ação Padrão e pode executadas individualmente por um treinador como
ser iniciado pelo Treinador ou pelo Pokémon em Ações de Movimento. Retornar e liberar usando duas
seus respectivos Turnos. Um treinador não pode ações de movimento em uma rodada ainda conta
trocar ou recuperar seu Pokémon se seu Pokémon como uma troca, mesmo se forem declaradas como
ativo estiver fora do alcance do feixe de recuperação de ações separadas, mas não pode fazer isso para retornar
sua Pokébola (8 metros). Durante uma batalha da liga, e liberar o mesmo Pokémon em uma rodada. Um
geralmente considera-se que os treinadores sempre treinador ainda pode gastar ação padrão para retornar
estão no alcance de troca. Treinadores podem Trocar dois Pokémon ou liberar dois Pokémon de uma vez.
Pokémon Desmaiados como Ação de Movimento.
Se um jogador tiver um turno de Pokémon disponível,
Sempre que um treinador troca de Pokémon durante um Pokémon pode agir durante a rodada em que foi
uma Batalha da Liga, ele não pode comandar o lançado. Se a iniciativa do Pokémon já tiver passado,
Pokémon que foi lançado como parte da troca pelo isso significa que eles podem agir imediatamente.
restante da rodada, a menos que a troca tenha sido for-
Para representação visual, siga o fluxograma abaixo.
Não Sim
229
Combat
Hoppip tem maior iniciativa e vai primeiro. O A ordem de Iniciativa vai para Raticate, Trainer e
treinador A não gosta das chances de Hoppip, então depois para Wartortle. O Raticate ataca primeiro com
ele diz a seu Hoppip para retornar, usando a ação um Hyper Fang - marcando um Golpe Crítico que
padrão de Hoppip para trocá-lo por seu Sandshrew. danifica gravemente o Wartortle. O Treinador A,
Isso perderia o turno do Sandshrew nesta rodada, mas preocupado, usa sua Ação Padrão para trocar de
isso não entra em jogo neste caso porque o treinador já Pokémon para seu Kadabra. Como esta não é uma
comandou seu Hoppip para trocar. Então é a vez de batalha da liga, o Treinador A mantém um turno de
Charmander - Charmander acerta o recém-chegado Pokémon para usar em seu Kadabra.
de graça, acertando-o com um arranhão.
Normalmente, Kadabra seria mais rápido na ordem de
No próximo turno, o Treinador A ainda tem todas as Iniciativa do que o Raticate. Uma vez que sua vez da
suas ações, já que Hoppip foi quem usou suas ações Iniciativa já passou nesta rodada, ele pode agir
para fazer a troca. O Treinador A não faz nada em sua imediatamente e acertar o Raticate com um Psybeam.
vez - o Treinador B decide Trocar Charmander antes
que ele se machuque usando sua própria Ação Padrão, A próxima rodada começa, e o Kadabra age primeiro,
e envia um Slowpoke. em sua própria Iniciativa desta vez. Ele usa Confusion
no Raticate, enfraquecendo-o ainda mais. O Raticate
Sandshrew então vai; ele acerta Slowpoke com seu responde com um Crunch, desmaiando o Kadabra
próprio arranhão. Uma vez que o próprio Trainer B com um poderoso ataque supereficaz.
trocou o Pokémon e Charmander não desmaiou, ele
perde seu próximo Comando e, portanto, Slowpoke No turno do Treinador A, ele troca seu Kadabra
não faz nada nesta rodada. derrotado por um Graveler. Como Kadabra desmaiou,
esta é apenas uma Ação de Movimento, e o Treinador
Na próxima rodada, Sandshrew vai novamente e A ainda tem sua Ação Padrão, que ele gasta jogando
acerta o Slowpoke mais uma vez. Slowpoke então usa a uma Pokébola no Raticate. Infelizmente, ele erra.
pistola d'água e o Sandshrew desmaia. O Treinador A
retorna o Sandshrew desmaiado como uma Ação de Raticate vai primeiro e ataca Graveler com um Super
Movimento e envia Hoppip novamente como uma Fang. O Treinador A é o próximo da Iniciativa desta
Ação Livre. Como Sandshrew desmaiou, nenhum vez, mas ele segura sua ação até depois de seu
turno foi perdido. Graveler. Graveler usa Rock Throw contra o Raticate,
quase nocauteando-o. Finalmente, o Treinador A
Hoppip vai primeiro e usa a Bomba Semente. toma seu turno e arremessa uma segunda Pokébola,
Slowpoke está nocauteado. O Trainer B tecnicamente desta vez acertando o alvo e capturando o Raticate
tem um Pokémon nessa rodada, mas ele não pode usá- com sucesso.
lo porque Slowpoke foi nocauteado. Ele simplesmente
deve esperar até a próxima rodada, e então enviar
Charmander.
230
Combat
Movimento e Posicionamento
PTU usa um tabuleiro de combate quadrado. No Terreno
entanto, é simples tratar distâncias e movimentos
abstratamente se você preferir não usar um mapa. Nem todos os terrenos são iguais. O tipo de terreno
O espaço ocupado por um combatente no sobre o qual você está se movendo determinará qual
tabuleiro é determinada por seu tamanho. Os capacidade de movimento você usa para se mover,
combatentes pequenos e médios ocupam um além de ter efeitos adicionais em seu movimento.
quadrado de 1x1 metro. Grande é 2x2, Enorme é 3x3
e Gigante é 4x4, mas você pode escolher usar outras O Tipo de Terreno Básico afeta a capacidade de
formas para Pokémon que tenham formas corporais movimento que você usa para mudar.
diferentes, como serpentes. Como orientação, crie a » Terreno Regular: terra, gramado, cimento, rochas
nova forma para ter aproximadamente o mesmo cortadas, o interior de prédios e etc. Basicamente,
número de quadrados totais que a forma padrão. qualquer terreno que é fácil de se caminhar. Você
Por exemplo, um Steelix (Gigante) pode ter 8 x 2 pode se mover normalmente em terreno regular.
metros, torcendo-se em diferentes formas conforme » Terreno Terroso: um terreno subterrâneo que não
se move no mapa. Um Aerodactyl (Enorme) é 2x4 possui um túnel através do qual você está tentando
devido à sua grande envergadura de asa. passar. Você só pode deslocar-se pelo terreno
terroso se tiver deslocamento de escavar.
O Movimento é feito com Ações de
» Terreno Subaquático: qualquer água na qual um
Movimento em combate. Você pode com uma ação
Pokémon ou Treinador pode submergir. Você não
de movimento, mover quadrados igual ao valor de
pode se mover pelo terreno subaquático durante a
sua capacidade relevante. Ao usar várias capacidades
batalha se não tiver deslocamento de Natação.
de deslocamento diferentes em um turno, como pela
terra em uma praia e depois nadar na água, calcule a
Além dos vários tipos de Terreno Básico, existem tipos
média deles e use esse valor. Se um Pokémon tiver
especiais de terreno que modificam ainda mais o seu
deslocamento terrestre 7 e deslocamento de natação
movimento. Todos os seguintes tipos de terreno
5, ele pode deslocar no máximo 6 metros em um
também têm um Tipo de Terreno Básico.
turno em que usar os dois. Você não pode
» Terreno Lento: é qualquer lugar com detritos ou
dividir uma ação de movimento. Ou seja, você
arbustos suficientes para que os Treinadores e
não pode mover alguns quadrados, realizar uma
Pokémon fiquem significativamente mais lentos.
Ação Padrão e depois continuar se movendo.
Alguns exemplos são terra irregular, lama, neve ou
O uso de Capacidades de Salto consome água profunda (não o suficiente para submergir).
distância do deslocamento principal usado para Até o gelo pode ser terreno lento devido fato de se
se mover, como deslocamento terrestre. Ou pode mover com cuidado e devagar. Ao se deslocar em
ser usado como a ação de movimento inteira por si só. terreno lento, os Treinadores e seus Pokémon
O Movimento Diagonal é simples. O primeiro tratam cada quadrado como dois metros.
quadrado que você move diagonalmente em uma » Terreno Difícil: na sua maioria também são
rodada conta como 1 metro. O segundo conta terreno lento, mas nem sempre. Ao mirar através
como 2 metros. E assim por diante alternadamente. de terreno acidentado, você recebe -2 de penalidade
Dois combatentes estão Adjacentes um ao outro se nas jogadas de precisão. Espaços ocupados por
qualquer quadrado que ocupam se tocar, mesmo outros treinadores ou Pokémon são considerados
que apenas os cantos se toquem, como os terreno difícil. Certos tipos de terreno difícil podem
quadrados diagonais. Adjacência Cardinal, no ser ignorados por certos Pokémon, com base em
entanto, não conta quadrados diagonais. suas capacidades. Inclui grama alta, arbustos,
Existem duas condições que afetam o movimento. rochas ou qualquer outra coisa que obscureça os
Preso significa que você não pode mover de ataques. Quadrados ocupados por inimigos sempre
jeito nenhum, embora ainda possa usar ações de contam como terreno difícil.
movimento para outros efeitos, como a ativação » Terreno Bloqueado: Simplesmente, este é um
de talentos. Lento significa que sua velocidade de terreno que não pode ser atravessado, como
movimento foi reduzida à metade. paredes e outras obstruções grandes.
231
Combat
Flanqueando
É difícil lutar quando cercado de todos os lados por inimigos. Quando um combatente é Flanqueado por
inimigos, ele sofre -2 de penalidade em sua evasão.
Um Treinador ou Pokémon Pequeno ou Médio é considerado Flanqueado quando pelo menos dois inimigos
estão adjacentes a ele, mas não adjacentes um ao outro. Para Treinadores e Pokémon Grandes, o requisito é três
inimigos que atendam a essas condições. O requisito aumenta para quatro para enormes e cinco para
combatentes gigantes.
Inimigos maiores que Médio podem ocupar vários quadrados - neste caso, eles contam como múltiplos
inimigos para fins de flanqueamento igual ao número de quadrados adjacentes ao alvo flanqueado que eles estão
ocupando. No entanto, um único combatente não pode flanquear sozinho, não importa quantos quadrados
adjacentes ele esteja ocupando; um mínimo de dois combatentes é necessário para flanquear alguém.
Aqui estão alguns recursos visuais para ajudar a demonstrar esse conceito.
O Hitmonchan tem dois O Hitmonchan tem dois São necessários três inimigos para
Zangoose não adjacentes Zangoose adjacentes a ele, flanquear este Aggron porque ele é
em quadrados adjacentes a mas eles próprios são Grande.
ele. Ele está flanqueado. adjacentes, isso não conta
como flanqueamento.
232
Combat
Um instrutor intrépido e seu Galvantula estão se infiltrando em um esconderijo da Equipe Aqua em uma
pequena enseada. O mestre descreve a cena. Há uma pequena doca logo no interior da abertura da enseada,
onde um submarino está sendo mantido. Um capanga da Equipe Aqua e seu Kingler estão descansando contra
ele. Mais para dentro da enseada e além do submarino, há uma porta que leva ao esconderijo com um Quagsire
de guarda ao lado dela. Existem duas zonas básicas para este encontro agora: a área perto do submarino e a área
perto da porta, e ambas têm pontos de referência claros.
Querendo correr para as instalações, o treinador pergunta ao seu mestre se ele e seu Galvantula podem alcançar
a porta. O mestre pensa por um momento e diz que levaria uma ação de corrida para o treinador ou seu
Galvantula chegar perto da porta.
Pensando que não vale a pena enfrentar um tipo terrestre imediatamente, o Treinador opta por ficar para trás e
permanecer escondido enquanto ele ordena que seu Galvantula se desloque para mais perto do submarino e use
Electroweb no capanga e no Kingler. O mestre decide que isso é justo, já que ambos foram descritos como
próximos ao submarino e Electroweb é uma explosão a Distância 2. Embora seja um golpe forte e supereficaz no
Kingler, isso não os derruba, e o capanga e Kingler atacam o Galvantula em retaliação em seus turnos.
O Quagsire, entretanto, está muito longe, o mestre decide, e só consegue correr para a zona com o submarino na
sua vez.
No próximo turno do Galvantula, um ataque de descarga tira o Kingler e paralisa o capanga, que acaba falhando
em seu teste de resistência para agir apesar da paralisia.
Sem pensar, o Treinador decide que vai até seu Pokémon e começa a administrar uma Potion. Com o
Treinamento Médico, isso não custa um turno ao Galvantula. Infelizmente, o Quagsire está agora ao alcance e
acerta Pokémon e Treinador da mesma forma com o golpe Mud Bomb. Mesmo com uma Potion, isso acaba
nocauteando o enfraquecido Galvantula, e o treinador envia seu Ivysaur. Por sua vez, o Ivysaur derrota
facilmente o Quagsire em um golpe Seed Bomb. Com o capanga restante retardado pela Paralisia, o mestre
decide que o treinador e seu Pokémon podem facilmente prosseguir para a porta e entrar no esconderijo após
este ponto, deixando o capanga tropeçando atrás deles.
233
Combat
Atributos de Combate
Eles foram abordados no capítulo sobre a criação de Atributos Derivados
personagens, mas vamos recapitular para o bem do
combate! Pontos de Vida: Embora seu atributo HP influencie
Treinadores e Pokémon têm os mesmos atributos seus pontos de vida, eles são números separados. Se
básicos: PV, Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa um Pokémon ou Treinador tiver 0 Pontos de Vida ou
Especial e Agilidade. Quando a palavra atributos é menos, ele não conseguirá realizar nenhuma ação e
usada sozinha no sistema, geralmente se refere a eles. ficará inconsciente. Os pontos de vida são calculados
de forma diferente para Pokémon e treinadores.
Quatro atributos de combate derivadas são derivadas PVs do Pokémon = Nível do Pokémon + (HP x3) + 10
destes seis: Pontos de Vida, Evasão Física, Evasão PVs do Treinador = Nível do Treinador x2 + (HP x3) + 10
Especial e Evasão Rápida.
Precisão: A Precisão de um Pokémon ou Treinador é
Atributos Básicos normalmente 0. No entanto, como as atributos, a Precisão
pode ser afetada por Estágios de Combate. Em vez de um
HP: O HP afeta diretamente a quantidade de Pontos multiplicador, as fases de combate da precisão se aplicam
de Vida de um Pokémon ou Treinador. diretamente; Precisão em -2 simplesmente modifica todas as
Rolagens de Precisão em -2, por exemplo. Como as fases de
Ataque: O Ataque é adicionado à rolagem de dano de combate, a precisão também tem limites de -6 e +6. Sempre
qualquer Dano Físico causado. que os Estágios de Combate forem eliminados, os Estágios
de Precisão também serão eliminados.
Defesa: A Defesa é usada para evitar e resistir a
ataques físicos. Sempre que um Pokémon ou Evasão: Treinadores e Pokémon têm três conjuntos
Treinador sofre Dano Físico, ele primeiro subtrai sua diferentes de Evasão. Evasão Física, Evasão Especial e Evasão
defesa do dano antes de subtrair o dano de seus Pontos Rápida. Elas ajudam o Pokémon a evitar ser atingido por
de Vida. golpes. Ao ser alvo de um golpe que possui um teste de
precisão, ele adiciona sua evasão ao teste de precisão do
Além disso, para cada 5 pontos que um Pokémon ou golpe, se estiver consciente.
Treinador tiver em defesa, eles ganham +1 de Evasão
A Evasão Física só pode modificar as rolagens de precisão
Física, até um máximo de +6 com 30 de Defesa.
dos golpes que visam o atributo de Defesa; da mesma forma,
Ataque Especial: O Ataque Especial é adicionado à a Evasão Especial pode modificar as jogadas de ataques que
jogada de dano de qualquer Dano Especial causado. visam a Defesa Especial. A Evasão Rápida pode ser aplicada
a qualquer golpe com um teste de precisão, mas você só
Defesa Especial: A Defesa Especial é usada para evitar pode adicionar uma de suas três evasões a qualquer teste.
e resistir a ataques especiais. Sempre que um Pokémon Aumentar os Estágios de Combate de Defesa, Defesa
ou Treinador sofre Dano Especial, ele primeiro subtrai Especial e Agilidade pode fornecer evasão adicional pelo
sua Defesa Especial do dano antes de subtrair o dano aumento do atributo. No entanto, você nunca pode ganhar
de seus Pontos de Vida. mais do que +6 de Evasão de atributos.
Além disso, para cada 5 pontos que um Pokémon ou Além desses valores básicos para evasão, golpes e efeitos
podem aumentar ou diminuir a evasão. Essas mudanças
Treinador tem em Defesa Especial, eles ganham +1 de
Evasão Especial, até um máximo de +6 com 30 de extras na evasão se aplicam a todos os tipos de evasão e se
Defesa Especial. acumulam. Sempre que os Estágios de Combate forem
removidos, esses bônus de Evasão também serão
Agilidade: A Agilidade é usada para determinar a removidos. Muito parecido com os Estágios de Combate;
ordem dos turnos durante o combate. tem um mínimo de -6 e um máximo de +6. A Evasão
Negativa pode apagar a Evasão de outras fontes, mas não
Além disso, para cada 5 pontos que um Pokémon ou aumenta a Precisão dos golpes de um inimigo.
Treinador tem em Agilidade, eles ganham +1 de
Evasão Rápida, até um máximo de +6 com 30 de Não importa de quais fontes você receba Evasão, você só
Velocidade. pode melhorar o teste de precisão em um máximo de +9.
234
Combat
235
Combat
Fazendo Ataques
Sempre que você tenta fazer um ataque, você deve O alvo então subtrai seu atributo de defesa apropriada.
fazer uma Jogada de Precisão, e para acertar, deve Ataques físicos têm a defesa subtraída deles; Ataques
atingir ou exceder o valor de Teste de Precisão. especiais têm a defesa especial subtraída deles. Se o
alvo tiver Redução de Dano, isso também é subtraído.
Uma Jogada de Precisão é sempre apenas 1d20, mas é Um ataque sempre causará no mínimo 1 de dano,
modificado pela precisão do usuário, por certos golpes mesmo se os atributos de Defesa reduzirem-o para 0.
e outros efeitos. Observe que os modificadores para
jogadas de precisão não afetam os efeitos de golpes que Depois que as defesas e a redução de danos forem
ocorrem em resultados de dado específicos, ou que aplicadas, aplique Fraquezas ou Resistências do tipo.
aumentam a margem de Acerto Crítico. Por exemplo, Um golpe supereficaz causará x1,5 de dano. Um golpe
se você usar o Flamethrower com Bônus de Precisão duplamente supereficaz causará x2 de dano. Os raros
de +4 e rolar 16 em d20 antes de adicionar 4, não seria golpes com eficácia tripla causam x3 de dano.
um Golpe Crítico, nem infligiria uma Queimadura. Um Golpe Resistido causa 1/2 de dano; um golpe com
resistência dupla causa 1/4 de dano. Um golpe com
Observe que uma jogada de 1 é sempre um erro,
resistência tripla causa 1/8 de dano.
mesmo se os modificadores de Precisão fizerem com
que a jogada total acerte. Da mesma forma, um Consulte o Gráfico de Eficácia de Tipos à frente (pág.
resultado de 20 é sempre um acerto. 238) para ver como os tipos de Pokémon se afetam.
Bônus de Ataque do Mesmo Tipo (BAMT ou STA)
O Teste de Precisão é o valor que a jogada de Precisão
precisa atingir ou exceder para acertar. Pegue o teste Se um Pokémon usa um movimento que cause dano
de precisão base do golpe e adicione a Evasão do alvo. do mesmo tipo que um dos tipo que possua, a base de
dano do golpe é aumentada em +2. Isso é conhecido
Por exemplo, se usar Earthquake, teste de precisão de como 'BAMT' (STAB).
2, em oponentes com evasão física de +4, precisará
rolar 6 ou mais em sua Jogada de Precisão para acertar. Perda de Pontos de Vida
Efeitos que dizem “perde Pontos de Vida” ou que
Um alvo pode escolher voluntariamente ser atingido definem Pontos de Vida para um determinado valor
por um golpe que acertaria quando sua Evasão não em vez de “causa dano” não têm atributos de Defesa
fosse aplicada - o usuário do golpe ainda deve atingir a aplicadas a esses danos nos Pontos de Vida nem
checagem de precisão base do golpe. causam Ferimentos por Dano Massivo.
Causando Dano Golpes Críticos
Em uma rolagem de precisão de 20, um ataque que
Quando um ataque acerta, você aplica quaisquer cause dano é um Acerto Crítico. Um Acerto Crítico
efeitos do ataque ao alvo, incluindo danos. adiciona a rolagem de dados de dano uma segunda vez
ao dano total causado, mas não adiciona atributos uma
Ao jogar o Dano, verifique o Dano Base do ataque. segunda vez; por exemplo, um golpe com DB6 seria
Este número serve como um guia para a força de um 4d6 + 16 + Atributo, ou 30 + Atributo passando por
ataque, que se traduz em uma quantidade específica de dano definido.
dano. Efeitos, como o Bônus de Ataque do Mesmo
Tipo, ou BAMT, alteram o dano base de um golpe. Alguns golpes ou efeitos podem causar aumento da
margem de crítico, tornando possíveis acertos críticos
Após aplicar todos os modificadores que alteram o em rolagens de precisão menores que 20. Alguns
dano base, consulte o correspondente Dano Real na efeitos também podem aumentar a margem de crítico;
Tabela de Dano na página seguinte. Esta é a jogada (ou se um efeito aumenta a margem de crítico em 4, por
valor) que você soma seu Ataque ou Ataque Especial. exemplo, para a maioria dos golpes isso indicaria um
Acerto Crítico nas rolagens de precisão de 16-20.
Depois de adicionar seu atributo de ataque apropriado Observe que as margens de crítico aumentadas não são
ao dano real do ataque, adicione quaisquer contadas como um efeito e não ativam Serene Grace
modificadores adicionais que possam ser aplicados. ou Sheer Force.
236
Combat
Abaixo, fornecemos duas tabelas de dano diferentes. A primeira tabela de dano mostra o dano real como um
teste tradicional. Basta rolar os dados mostrados, adicionando o modificador próximo a ele e, em seguida,
adicionar seu atributo de ataque para determinar o dano total causado. O gráfico de danos fixos exibe três
valores. O valor à esquerda é o dano mínimo, o valor à direita é o máximo e o valor do meio é o dano médio,
que você deve usar se for usar dano fixo. Os outros valores são listados simplesmente para referência. A tabela
que você usa depende do mestre; Se o combate estiver demorando muito, considere usar a tabela de dano fixo
para acelerar o jogo. Imprima as tabelas e use como referência para tornar o combate mais rápido em seu jogo!
Dano Rolado Dano Fixo
Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano
Base Real Base Real Base Real Base Real
1 1d6+1 15 4d10+20 1 2/5/7 15 24 / 45 / 60
2 1d6+3 16 5d10+20 2 4/7/9 16 25 / 50 / 70
3 1d6+5 17 5d12+25 3 6 / 9 / 11 17 30 / 60 / 85
4 1d8+6 18 6d12+25 4 7 / 11 / 14 18 31 / 65 / 97
5 1d8+8 19 6d12+30 5 9 / 13 / 16 19 36 / 70 / 102
6 2d6+8 20 6d12+35 6 10 / 15 / 20 20 41 / 75 / 107
7 2d6+10 21 6d12+40 7 12 / 17 / 22 21 46 / 80 / 112
8 2d8+10 22 6d12+45 8 12 / 19 / 26 22 51 / 85 / 117
9 2d10+10 23 6d12+50 9 12 / 21 / 30 23 56 / 90 / 122
10 3d8+10 24 6d12+55 10 13 / 24 / 34 24 61 / 95 / 127
11 3d10+10 25 6d12+60 11 13 / 27 / 40 25 66 / 100 / 132
12 3d12+10 26 7d12+65 12 13 / 30 / 46 26 72 / 110 / 149
13 4d10+10 27 8d12+70 13 14 / 35 / 50 27 78 / 120 / 166
14 4d10+15 28 8d12+80 14 19 / 40 / 55 28 88 / 130 / 176
237
Combat
Efetividade de Tipo
Esta é a tabela de eficácia de tipo! Sempre que um Ao contrário dos Pokémon, os Treinadores não têm
golpe de um dos tipos à esquerda tem como alvo um um Tipo e, portanto, todos os ataques, por padrão,
Pokémon, encontre seu tipo à direita para verificar a causam dano Neutro a eles.
eficácia do tipo. Multiplique o dano causado, após as
defesas serem aplicadas, pelo número mostrado. A eficácia de tipo é um pouco mais complicada se o
defensor tiver dois tipos:
Observe que a eficácia de tipo geralmente não afeta os » Se ambos forem neutros, o ataque é neutro
golpes de status; apenas golpes Físicos e Especiais são » Se ambos forem resistentes, o ataque terá
afetados. Confuse Ray, por exemplo, apesar de ser do resistência dupla e causará 1/4 do dano
tipo fantasma, é perfeitamente capaz de acertar os » Se ambos forem vulneráveis, o ataque será
tipos normais. duplamente supereficaz e causará x2 de dano
» Se um tipo for vulnerável e outro resistente, o
Golpes como Sonic Boom ou Counter, por outro lado, ataque é neutro
apesar de terem dano fora do padrão, são afetados pela » Se qualquer um dos tipos for Imune, o ataque causa
imunidade, embora não pela resistência. 0 de dano
238
Combat
» Nos casos em que o Pokémon ganha mais de dois Além da eficácia de tipo para ataques que causam
Tipos, os ataques podem ser triplamente resistidos dano, vários tipos têm suas peculiaridades que
ou triplamente superefetivos. Ataques com também são importantes na batalha!
resistência tripla causam 1/8 de dano e ataques » Tipos elétricos são imunes à paralisia
triplicadamente supereficazes causam x3 de dano. » Tipos fogo são imunes a queimaduras
» Tipos fantasma não podem ser presos ou
Lembre-se que efeitos de aliados dos golpes podem Bloqueados
ignorar a imunidade e os efeitos que dizem para você » Tipos planta são imunes aos efeitos de todos os
ignorar todos os efeitos de um Tipo de Golpe. Por golpes com o marcador pó
exemplo, a Aromatherapy pode afetar aliados mesmo » Os tipos gelo são imunes ao congelamento
se esses aliados tiverem Sap Sipper, e a Aromatherapy » Os tipos de veneno e aço são imunes a envenena-
não acionar o aumento no Estágio de Combate do mento
ataque nesses aliados.
239
Combat
Ataques de Struggle
Struggle são Ataques fracos e sem treinamento feitos Ataques de Struggle têm teste de precisão 4, dano base
em desespero por treinadores ou Pokémon. 4, são corpo a corpo, físico e do tipo normal. Eles
podem ser modificados por capacidades. Quando os
Os ataques de Struggle podem ser usados por treinadores usam Struggle, ele pode ser modificado
Pokémon e treinadores como uma ação padrão. pelas armas que eles empunham. Não aplique BAMT a
Treinadores sem nenhum talento de combate ataques de Struggle. Ataques de Struggle não contam
costumam fazer esses ataques se tentarem acertar algo; como golpes, logo efeitos que os altera não se aplicam.
os Pokémon fazem isso mais raramente, mas podem Além disso, se um Treinador ou Pokémon tiver um
fazê-lo se quiserem atacar sem ferir seriamente o alvo rank da perícia combate em Especialista ou
ou se não puderem usar nenhum golpe devido a superior, os Ataques de Struggle terão um teste de
estarem Suprimidos, Desativados ou similares. precisão de 3 e um dano base de 5.
240
Combat
Manobras de Combate
Às vezes, a melhor opção em uma luta não é apenas Manobra: Truque Sujo
acertar o outro lado o mais forte que puder. Você podeAção: Padrão
obter uma vantagem tática no campo de batalha TP: 2
removendo a arma de um oponente arma, fazendo-o Classe: Status
tropeçar momentaneamente ou simplesmente Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
empurrando-o em uma direção. Efeito: Você pode realizar qualquer um dos truques
sujos listados abaixo. Você pode usar cada truque
Pokémon e treinadores podem usar todas as manobras apenas uma vez em cada cena por alvo.
de combate, a menos que seja indicado o contrário. As
Manobras de Combate estão abaixo: Impedir Você e o alvo fazem testes de atletismo
resistidos. Se você vencer, o alvo fica
Manobra: Ataque de Oportunidade lento e sofre -2 de penalidade nos testes
Ação: Livre de perícia por uma rodada completa.
Gatilho: Veja abaixo
Cegar Você e o alvo fazem testes resistidos de
Efeito: Você pode fazer um Ataque de Struggle contra
furtividade. Se você vencer, o alvo ficará
o inimigo que gerou o ataque de oportunidade como
cego por uma rodada completa.
uma Interrupção. Você pode usar o Ataque de
oportunidade apenas uma vez por rodada. Ataques de Golpe Você e o alvo fazem testes resistidos de
oportunidade não podem ser feitos por alvos Baixo acrobacia. Se você vencer, o alvo fica
adormecidos, atordoados ou paralisados. vulnerável e tem sua iniciativa reduzida
a 0 até o final do seu próximo turno.
Eles podem ser desencadeados de várias maneiras:
» Um inimigo adjacente usa uma manobra. Manobra: Manipular
Empurrar, Agarrar, Desarmar, Tropeçar ou Truque Ação: Padrão
Sujo que não tem como alvo você. TP: 2
» Um inimigo adjacente se levanta do chão. Classe: Status
» Um inimigo adjacente usa um Ataque à Distância Alcance: 6, 1 Alvo
que não atinge ninguém adjacente a ele. Efeito: Você pode realizar qualquer uma das
» Um inimigo adjacente usa uma Ação Padrão para manipulações listadas abaixo. Você pode usar cada
pegar ou recuperar um item. manipulação apenas uma vez em cada cena por alvo. A
» Um inimigo adjacente sai de um quadrado adjacente manipulação só pode ser realizada por treinadores.
a você.
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Ataques Improvisados
Você não está limitado a golpes e ataques de Uma pedra lançada causa dano de Tipo Normal pela
Struggle em uma batalha. Muitas vezes, você mesma razão que Geodude pode causar dano normal
tentará uma manobra que não é estritamente com um Tackle. É necessário um certo vigor por trás
definida pelas regras, como usar uma pedra como de um ataque para dar a ele um tipo.
arma de arremesso improvisada ou tentar Por outro lado, se você está tentando acertar alguém
empurrar uma árvore caindo contra um oponente. com uma tocha para causar dano do tipo fogo com seu
A regra geral aqui é que se a manobra não for Struggle, o mestre pode deixar que você faça isso - mas
muito limitada pelos recursos ou pelo ambiente uma vez antes que a tocha se quebre com o impacto.
e for facilmente replicável, ela deve ter um efeito Ataques improvisados mais elaborados podem
menor do que quaisquer contrapartes bem definidas justificar um tipo ou até mesmo emular um efeito
em Golpes ou Armas. Uma penalidade para o TP e semelhante a muitos golpes. Por exemplo, se você
Dano Base é sempre apropriada, e para ataques que empurra uma pedra em uma montanha de forma que
não causem dano, uma redução no efeito do ataque. ela desmorone sobre seus inimigos, seu mestre pode
Por exemplo, é fácil para qualquer Treinador decidir isso como um ataque Rock Slide e deixá-lo
pegar um punhado de terra ou areia ao ar livre ou até rolar como se estivesse usando o golpe. Um mestre
mesmo de uma bolsa para jogar no rosto de um pode exigir que sejam feitos testes de perícias para
oponente sem conhecer o golpe Sand Attack. Em vez realizar algumas dessas manobras mais complicadas. e
do efeito do Sand Attack, seu mestre pode tratar isso basear o valor do atributo de ataque no rank dessas
como um ataque de TP 5 que reduz a precisão de um perícias. Por exemplo, um teste de sobrevivência para
inimigo em -2 até o final de seu próximo turno. desencadear o deslizamento e então o rank de
No caso de ataques improvisados com objetos comuns sobrevivência vezes três para o atributo de Ataque.
que são associados a um tipo, como jogar uma Dado que esse tipo de situação é provavelmente raro,
pedra ou bola de neve, você os trataria como ataques difícil de repetir na mesma batalha e difícil de fazer
de tipo normal na maioria dos casos, porque de outra deliberadamente, é uma boa ideia recompensar os
forma seria fácil obter versatilidade no uso de tipos jogadores por tirar vantagem do ambiente assim.
245
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Status Voláteis
Os Status Voláteis são curados completamente no final Sono: Treinadores e Pokémon adormecidos não recebem
do encontro ou ao retornar um Pokémon a sua bônus de evasão e não podem realizar ações, exceto ações
Pokébolas. Quando os Pokémon desmaiam, eles são livres e rápidas que curariam o Sono (ex: ativar a Habilidade
automaticamente curados de todos os status voláteis. Shed Skin). No final do turno, eles podem fazer um teste de
resistência CD 16 para acordar. Sempre que um Pokémon
Pesadelos: Sempre que o usuário faz um teste de adormecido sofre dano ou perde pontos de vida em um
resistência contra o sono, ele perde duas partes de ataque, ele acorda. Isso não inclui a perda de vidas de fontes
pontos de vida. Os pesadelos podem afetar apenas passivas como Veneno ou Queimaduras, mas ataques e
alvos adormecidos; se o alvo for curado do sono, eles efeitos ativos que causam perda de Pontos de Vida (como ser
também são curados dos pesadelos. atingido pelo talento Press ou Super Fang) despertariam o
alvo. Alvos adormecidos não podem fazer testes de
Confuso: No início de seu turno, um alvo confuso
resistência para serem curados de Fúria, Paixão ou
deve rolar um teste de resistência.
Confusão, mas também não podem se ferir em Confusão.
» Em uma rolagem de 1-8, o alvo confuso atinge a si
Pokémon e Treinadores podem despertar um aliado
mesmo usando Ataque Físico de Struggle sem Tipo
adjacente como uma Ação Padrão.
como Ação Padrão e não pode realizar nenhuma
outra ação neste turno. Este ataque atinge automa- Suprimido: Enquanto Suprimido, Pokémon e Treinadores
ticamente e causa dano como resistido em 1 passo. não podem se beneficiar de PP Ups e têm a frequência de
» Em uma rolagem de 9-15, o alvo age normalmente. seus movimentos reduzida; Os movimentos à vontade
» Com uma rolagem de 16 ou mais, o alvo fica tornam-se turno sim, turno não e os movimentos de turno
curado da confusão. sim, turno não e de Cena x2 tornam-se de Cena.
Amaldiçoado: Se um alvo amaldiçoado realizar uma Pontos de Vida Temporários: Alguns efeitos concedem
ação padrão, ele perderá duas partes de Pontos de Pontos de Vida Temporários. Os pontos de vida
Vida no final daquele turno. temporários não são “curados” por efeitos que curam os
Desabilitado: Quando ganha o status desabilitado, um status negativos, mas são perdidos se o usuário for retornado
golpe é escolhido. o Alvo não pode usar esse golpe a uma Pokébola e desaparece por conta própria após 5
enquanto permanecer desabilitado. Pokémon ou minutos fora do combate.
treinadores podem ter várias instâncias desse status, Os Pontos de Vida temporários são pontos de vida “bônus”
cada uma especificando um golpe diferente. que se acumulam em cima dos Pontos de Vida “reais” -
Enfurecido: Enquanto estiver enfurecido, o alvo deve então você pode se beneficiar ao ganhá-los, mesmo que já
usar apenas golpes físicos ou especiais que causem esteja com pontos de vida máximos. No entanto, os pontos
dano ou um ataque de Struggle. No final de cada de vida temporários sempre são perdidos primeiro por
turno, role um teste de resistência CD15; se tiver danos ou quaisquer outros efeitos. O dano é transferido
sucesso, é curado da Fúria. diretamente para os Pontos de Vida reais assim que os
Pontos de Vida Temporários forem perdidos. Além disso, os
Atordoado: Você não pode fazer nada durante o seu Pontos de Vida Temporários não se acumulam - apenas o
turno nessa rodada. O status atordoado não é valor mais alto se aplica. Por exemplo, se você tiver 10
transferido para a próxima rodada. Pontos de Vida temporários e depois ganhar 8 Pontos de
Vida Temporários - nada acontece. Se no turno seguinte
Apaixonado: No início de cada turno que você está
você ganhasse 15 Pontos de Vida temporários, seus Pontos
apaixonado, faça um teste de resistência
de Vida temporários subiriam para 15, já que esse é o valor
» Com um resultado de 1 a 10, você não pode mirar mais alto.
no Pokémon ou Treinador pelo qual está
apaixonado com golpes ou ataques, mas pode se Os Pontos de Vida temporários também não se acumulam
mover e realizar outras ações normalmente com os Pontos de Vida “Reais” para fins de determinação de
» Em 11-18 você pode usar golpes e se mover sem porcentagens de Pontos de Vida. Se um Pokémon tivesse
restrição. exatamente 1 Ponto de Vida real e 50 Pontos de Vida
» Com um resultado de 19 ou superior, você está Temporários, ele usaria os Movimentos e efeitos como se
curado da Paixão tivesse 1 Ponto de Vida, não 51.
247
Combat
Outros Status
Esses efeitos são listados aqui para referência, mas eles Cegueira Total: A cegueira total é mais do que apenas
não contam como status negativos verdadeiros. Golpes, visão obscurecida; é uma cegueira total e completa,
itens, talentos e outros efeitos que curam status como a experimentada em uma caverna
negativos não podem corrigir esses efeitos. completamente escura ou no interior de um edifício. A
cegueira total tem as mesmas desvantagens da cegueira
Desmaiado: Um Pokémon ou Treinador com 0 Pontos e muito mais. Pokémon ou treinadores totalmente
de Vida ou menos está Desmaiado ou Nocauteado. Um cegos não têm consciência do mapa e devem declarar
Pokémon ou Treinador Desmaiado está inconsciente quaisquer deslocamentos como uma distância fixa em
devido a ferimentos ou outros efeitos e não pode usar certa direção. Alvos totalmente cegos recebem um
quaisquer Ações, Habilidades ou Talentos, a menos total de -10 de penalidade nas rolagens de precisão e
que o talento ou habilidade diga especificamente o não podem usar golpes com prioridade ou como
contrário. interrupções. Ao fazer uma ação de movimento, eles
devem declarar se estão se movendo lentamente ou
A condição “Desmaiado” é removida apenas por itens rapidamente; mover lentamente restringe o
específicos como Revive, ou por ser levado a um valor movimento como se estivesse lento. Mover-se
positivo de Pontos de Vida por talentos de cura ou rapidamente não tem penalidade de movimento, mas
golpes como Wish ou Heal Pulse. Poções e outros itens se o usuário tentar mudar para terreno bloqueado,
de cura ainda podem trazer um Pokémon acima de 0 terreno difícil ou terreno lento, ele será derrubado.
pontos de vida, mas ele permanece desmaiado por mais Pokémon ou Treinadores com Blindesense não podem
10 minutos. Quando um Pokémon desmaia, ele é ser Totalmente Cegos.
automaticamente curado de todas as condições de
status negativos persistentes e voláteis. Lento: Um Pokémon com lentidão tem seu
movimento reduzido pela metade (mínimo 1). Esta
Cegueira: A cegueira significa que a visão do alvo foi condição pode ser removida trocando de Pokémon ou
obscurecida. Um Pokémon ou Treinador cego recebe no final de uma cena como uma ação estendida.
uma penalidade de -6 nas Rolagens de precisão e deve
fazer um teste de Acrobacia com uma CD de 10 ao se Preso: Um Pokémon ou Treinador que está preso não
deslocar em Terreno Acidentado ou Lento ou cairá. A pode fazer uma ação de movimento para se deslocar e
cegueira é causada por vários efeitos. Este é um efeito não pode aplicar sua evasão rápida a ataques. Esta
perpétuo na escuridão profunda, a menos que o alvo condição pode ser removida trocando o Pokémon ou
tenha Blindsense ou Darkvision. Pokémon ou no final de uma cena como uma Ação Estendida.
treinadores com Blindsense não podem ser cegados. Pokémon do tipo fantasma são imunes a essa
condição.
248
Combat
Regras Extras
Essas regras podem entrar em jogo fora do combate » Se um Pokémon ou Treinador intencionalmente
também, mas são mais prováveis de aparecer em batalhas, pular em vez de cair, ele pode ignorar um número
dependendo do ambiente. Sufocação e afogamento são de metros igual ao seu valor de Salto em Altura.
ameaças reais quando uma luta acontece em alto mar, e Isso inclui qualquer bônus de testes de acrobacia ou
empurrar um oponente de um penhasco ou prédio alto é corrida; isso significa que Pokémon ou treinador
uma maneira fácil de encerrar uma luta mais cedo. não podem ser feridos por seus próprios saltos
(bem, a menos que uma superfície diga o contrário,
Sufocar é claro ...)
» Ao cair, Treinadores e Pokémon podem fazer um
Após 1 minuto (ou 6 rodadas), a cada rodada que um teste de acrobacia com CD 12; se a queda não foi
Pokémon ou Treinador fica sem ar, eles começam a sufocar. intencional, a CD é 20. Após o sucesso, eles podem
Tome 1 ferimento por rodada que passar sufocando. Esses ignorar 1 metro a mais ao calcular dano de queda.
ferimentos não podem ser curados por nada, exceto respirar;
assim que o alvo puder respirar novamente, ele será curado Por exemplo, 2 treinadores caem de um telhado alto.
desses ferimentos. Pokémon ou treinadores com a O edifício tem 5 andares ou cerca de 15 metros de
capacidade Gilled não sufocam por estar embaixo da água. altura. Ambos têm Classe de Peso 3, ambos têm 40/40
pontos de vida e uma defesa de 5. Ambos falham em
Dano por Queda seus testes de acrobacia.
Cair pode ser desagradável para treinadores e Um tem sorte e cai em um toldo a 5 metros de
Pokémon. O dano é recebido como se fosse um ataque profundidade; seu mestre decide que o toldo permite
físico sem tipo, com uma base de dano dependente da que este treinador ignore os primeiros 2 metros de
distância da queda e da classe de peso da vítima. queda. Eles recebem dano por cair 3 metros, portanto,
o dano é calculado com DB6, ou 2d6 + 8. Eles rolam,
+1 Dano Base per metro, obtendo uma rolagem razoavelmente média de 14 e,
Classe de Peso 1 & 2: portanto, recebendo 9 de dano. Mas o treinador não
até DB 20.
+2 Dano Base por metro, parou de cair; ele cai do toldo, o resto dos 10 metros
Classe de Peso de 3 a 6: em uma pilha de lixo. O mestre decide que,
até DB 28
novamente, a pilha de lixo o deixa ignorar 2 metros.
Considere também as seguintes regras: Então ele sofre dano por cair de 8 metros. Essa queda
» Além dos danos, os treinadores e Pokémon que tem DB 16 ou 5d10 + 20. Ele rola, obtendo uma jogada
caem 4 ou mais metros sofrem 1 ferimento a cada 2 acima da média de 56. Ele leva 51 de dano, deixando-o
metros caídos. Pokémon com deslocamento de voo com -20. Ele ganha 1 Ferimento por Dano Massivo e 3
naturais sofrem 1 lesão a cada 3 metros, pois seus ferimentos por Ponto de Vida (50%, 0, -50%). Como
corpos evoluíram para suportar melhor os possíveis ele caiu mais de 4 metros no último trecho, ele sofre
acidentes. mais 4 ferimentos. Ele ficou com -20 pontos de vida e
» Cair em uma superfície flexível pode permitir que 8 ferimentos - ele definitivamente vai precisar de
você ignore entre 1 a 6 metros de queda, a critério atenção médica.
do seu mestre; 1 seria grama macia, 3 poderiam ser
uma pilha de colchões, 6 seriam águas profundas. O outro treinador tem menos sorte e cai os 15 metros
Outras superfícies podem aumentar o dano de inteiros direto no estacionamento abaixo. Ele,
queda; cair em terreno rochoso pode aumentar a portanto, recebe um dano colossal de DB28; ele rola
distância de queda efetiva em +1. Algumas 8d12 + 80 e toma 140 de dano. Mesmo com sua defesa,
superfícies podem até ser voláteis; cair de cima em o dano de 135 coloca o treinador em -95 Pontos de
uma árvore pode aumentar o dano de queda em + Vida, o que é menos de -200% de seus Pontos de Vida.
1d6, por sair batendo em galhos durante a queda. A E com 14 lesões, este treinador infeliz está morto de
decisão sobre um modificador apropriado qualquer maneira.
dependendo da superfície será de seu mestre.
249
Combat
Ferimentos
Ganhando Ferimentos Consulte a seção "Descansando" (pág. 252) para obter
detalhes sobre como remover ferimentos.
Até o Pokémon ou Treinador mais resistente se
machucará se receber golpes fortes. No decorrer da A cura normal não remove os ferimentos; se um
batalha, é provável que seu Pokémon sofra ferimentos. Pokémon tiver 50% de pontos de vida e for curado,
por exemplo, por um Heal Pulse, o ferimento não será
Há duas maneiras de obter ferimentos; Dano Massivo removido. Se eles forem reduzidos a 50% novamente,
e passagem de certos marcadores de Pontos de Vida. eles ganham outro ferimentos por passarem no
marcador de pontos de vida de 50% novamente. Usar
Dano Massivo é qualquer ataque único ou fonte de cura para forçar Pokémon ou Treinadores além de
dano que cause dano igual a 50% ou mais de seus seus limites pode ser potencialmente perigoso, pois
pontos de vida máximos. Sempre que um Pokémon ou oferece várias oportunidades de obter ferimentos.
treinador sofre Dano Massivo, ele recebe 1 ferimento.
Regra Opcional: Se deseja invocar um sentimento de
Ferimentos por dano massivo nunca são obtidos por
desespero, pode dar mais penalidades por ferimentos.
golpes que fazem você “definir” ou “perder” Pontos de
Uma boa maneira de fazer isso é diminuir um Estágio
Vida, como Pain Split ou Endeavor.
de Combate aleatório sempre que você receber um
Os Marcadores de Pontos de Vida são 50% dos ferimento e deixar que isso dite a localização do
pontos de vida máximos, 0%, -50%, -100% e a cada ferimento. Um golpe na perna pode ser uma redução
-50% a partir daí. Sempre que Pokémon ou Treinador na agilidade, ou um golpe no braço pode reduzir o
atinge um desses valores, ele sofre 1 ferimento. Ataque. Perdas no Estágio de Combate se mantém até
que o ferimento fosse removido. Mas tenha cuidado
Por exemplo, um Pokémon ou Treinador que vai de com Lashers! Você pode decidir que ferimentos
seus pontos de vida máximos a -150% de seus pontos desencadeados por seus talentos não ativam esta regra.
de vida após receber um único ataque ganharia 6
Lesões (1 de Dano Massivo e 5 por marcadores de Gravemente Ferido
Pontos de Vida).
Dica: Ao narrar, se um Pokémon ou Treinador obtiver
um ferimento, é melhor descrever o
ferimento do que apenas dizer "você está
ferido". Você poderia dizer, por exemplo:
"Você tem um corte no braço, arranhões na bochecha,
e um hematoma” em vez de “tem 3 ferimentos”. Na
maioria das vezes, as lesões em PTU são semelhantes a
essas, em vez de ossos quebrados e efeitos mais
duradouros que levariam semanas para cicatrizar. Nota: Por que temos um sistema de ferimentos?
Nossas muitas campanhas de experiência com PTA
Lidando com Ferimentos nos ensinaram que é realmente entediante quando um
único Pokémon ou Treinador pode ser derrubado a
Para cada Ferimento que um Pokémon ou Treinador ponto de quase desmaiar e, em seguida, recuperado a
sofre, seus Pontos de Vida máximos são reduzidos em sua saúde total por itens ou golpes de cura mais de
1/10. Por exemplo, um Pokémon com 3 ferimentos e meia dúzia de vezes por batalha. Faz as batalhas se
50 PVs máximos pode curar apenas até 35 PVs, ou arrastarem para sempre, e isso prejudica a capacidade
7/10 do seu máximo. O número de PV máximo de um mestre de criar desafios tensos e interessantes.
artificial não é considerado quando recebe novos Os ferimentos limitam até onde a cura pode levar um
ferimentos, ou quando lida com quaisquer outros único combatente em uma batalha e, portanto,
efeitos como veneno, que considera dano fracionário, também o forçam a usar mais de sua equipe em vez de
ou ao lidar com marcadores de PV. Todos os efeitos depender de um Pokémon em cada luta. Os
que normalmente dependem dos pontos de vida ferimentos não devem ser um grande problema, mas
máximos do Pokémon ainda usam o máximo real. ajudam a criar uma sensação de tensão e risco.
250
Combat
Morte
Levar Pokémon ou Treinadores ao limite pode resultar acerto crítico; isso normalmente resultará em +10, mas
em problemas ainda piores do que ferimentos - morte. Pokémon ou Treinadores com Sniper adicionam +15),
Se um Pokémon ou Treinador tiver 10 ferimentos ou ignorando quaisquer imunidades a acertos críticos.
cair para -50 PVs ou -200% de Pontos de Vida, o que
for menor (em que -80 PVs são inferiores a -50 PVs), Nota: As regras dos golpes de misericórdia não
durante uma partida não amigável, eles morrem. funcionam contra Treinadores ou Pokémon
simplesmente devido a status como sono ou paralisia;
Geralmente o Pokémon pode se conter quando devem ser nocauteados, estar amarrados ou indefesos.
instruído, ou ao competir em partidas “amistosas” ou
pelo menos esportivas, como durante eventos da Liga Além disso, essas regras são incluídas para fins de
ou batalhas de Ginásio - em situações como essa, integridade ao tentar acabar com um oponente ferido
simplesmente não preste atenção à regra de dano de no calor da batalha; não há razão para forçar esta
-50 / -200%. mecânica fora da batalha onde uma chance de falha
Ferimentos são um problema diferente - a regra dos 10 não faz sentido. Resumindo, fica critério do mestre.
ferimentos sempre se aplica. No entanto, é difícil para
um Pokémon perfeitamente saudável atingir 10 Observação: As mecânicas de Ferimentos e Morte são
ferimentos em uma única partida, então, cuidando facilmente removidas se você sentir que elas
bem do seu Pokémon, isso pode ser evitado. não se encaixam no tom de sua campanha.
Você pode remover apenas um ou ambos,
Golpe de Misericórdia conforme desejar e claro, também pode alte-
rá-los. Para tornar as coisas um pouco mais fáceis, por
Qualquer Pokémon ou Treinador pode tentar um exemplo, você pode determinar que centros Pokémon
Golpe de Misericórdia contra um alvo Desmaiado ou podem curar todos os ferimentos todos os dias.
completamente indefeso como uma Ação de Rodada
Completa. Simplesmente, o Pokémon ou Treinador Dito isso, essas regras foram incluídas porque elas
faz qualquer Ataque ou golpe que normalmente faria ajudam a manter uma tensão alta durante suas
como uma Ação Padrão, mas este ataque deve ter aventuras e dão aos treinadores incentivo para usar
como alvo apenas o alvo do golpe de misericórdia. uma equipe variada, ajudando os Pokémon a evitar
sobrecarga. Se você remover a regra, esteja ciente de
Se o golpe de misericórdia acertar, o ataque é
que isso pode afetar o equilíbrio de talentos e efeitos
automaticamente um acerto crítico que causa +5 de
que dependem de ferimentos como fator limitante.
bônus de dano (multiplique este dano como parte do
251
Combat
Descanso
O sono e os descansos prolongados podem ajudar a Descansos Estendidos são pausas de pelo menos 4
restaurar os Pontos de Vida de Pokémon e horas contínuas de duração. Retiram completamente
Treinadores feridos. “Descanso” é descrito como os status negativos persistentes e restauram um AP
qualquer período de tempo durante o qual um drenado do treinador. Golpes de frequência diária
treinador ou Pokémon não se envolve em uma também são recuperados durante o descanso, se o
atividade física ou mental rigorosa. Quais atividades golpe não tiver sido usado desde o dia anterior.
são e não são exatamente "descanso" fica a critério do
seu mestre; geralmente descanso significa dormir, ou Pokémon Centers
pelo menos sentar-se um pouco. As refeições
geralmente contam como tempo de “descanso”. Viajar Os centros Pokémon usam máquinas caras e
por longos períodos de tempo quase nunca conta avançadas para curar os Pokémon. Em apenas uma
como “descanso”. hora, os Centros Pokémon podem recuperar a saúde
total de Treinadores e Pokémon, curar todos os status
Pelas primeiras 8 horas de descanso a cada dia, negativos e restaurar a frequência de golpes de
Pokémon e Treinadores que passam meia hora Freqüência Diária.
contínua em repouso recuperam 1/16 de seus Pontos
de Vida Máximos. Você pode continuar a descansar No entanto, os ferimentos podem atrasar o tempo
após este tempo, mas os Pontos de Vida não serão gasto na cura de um Centro Pokémon. Para cada
recuperados. Além disso, um Treinador ou Pokémon ferimento no Treinador ou Pokémon, a Cura leva 30
não podem restaurar os Pontos de Vida por meio minutos adicionais. Se o Treinador ou Pokémon
do repouso se o indivíduo tiver 5 ou mais tiverem cinco ou mais ferimentos, leva uma hora
ferimentos. Uma vez que o indivíduo tenha 4 adicional por ferimento.
ou menos ferimentos (geralmente procurando
atendimento médico), ele pode restaurar os Os centros Pokémon podem remover no máximo 3
Pontos de Vida descansando. ferimentos por dia; ferimentos curados por meio de
cura natural, bandagens ou talentos
Se um Pokémon ou Treinador tiver um ferimento, contam para este total.
eles podem se curar naturalmente de um único fe-
rimento se passar 24 horas sem receber novos feri-
mentos. Os treinadores também podem
remover ferimentos como uma ação
estendida drenando 2AP. Isso
está sujeito às limitações de
cura de ferimentos a cada dia.
Recomendamos que os Centros Pokémon sejam de uso GRATUITO, mas isso, claro, varia de acordo com seu
cenário. Mesmo que você não inclua Centros Pokémon explícitos no estilo do anime e dos videogames em sua
campanha, é uma boa ideia criar instituições médicas equivalentes, como hospitais, médicos da cidade ou até
mesmo curandeiros que tenham a mesma finalidade mecânica como um Centro Pokémon que fornece acesso à
cura e uma maneira dos Pokémon se recuperar de ferimentos com mais facilidade.
252
Combat
Demosntração de Combate
O Cenário
Sylvana, do capítulo de Criação de Personagem, é uma aspirante a Treinadora que está viajando com seu
Cyndaquil, Archie, há mais ou menos uma semana. Ela decidiu que quer pegar outro Pokémon para adicionar
ao seu time, então ela partiu para um lago local para ver como é a vida selvagem lá. Em sua impaciência, ela
deixou sua amiga, Maya, para trás e se deparou com três Oddish selvagens. O que vai acontecer?
Os Atributos
Para facilitar, aqui estão os números cruciais para o encontro. No caso de treinadores, atributos absolutamente
necessários para exemplificar o encontro são listados, enquanto os Pokémon são totalmente listados.
Sylvana é uma Ace Trainer e uma Athlete, e ela subiu um pouco de nível desde sua estreia no capítulo de
Criação de Personagem. Lisa, sua jogadora, tem seu atletismo melhorado para adepto (Rank 4) o que significa
que seu Alcance de Arremesso da Pokébola é de 8 metros (4 metros por padrão + outros 4 metros por seu rank
de atletismo) e seu Deslocamento Terrestre é de 6 metros (4 metros por ser adepta em Atletismo e 2 metros de
sua acrobacia destreinada).
Seus atributos de combate relevantes são: 57 PVs, 7 de Ataque, 5 Defesa Especial, 10 de Agilidade. Com o
treinamento de Athlete, ela tem 8 Ataque e 12 Agilidade.
Maya é uma Martial Artist e Tumbler. Seus atributos de combate relevantes são: 12 de Ataque, 8 de agilidade.
Archie é o Cyndaquil de Sylvana. Ele está no Nível 14 e tem como natureza Hardy. Seus atributos de combate
são: 60 pontos de vida, 12 de PV, 3 de ataque, 4 de defesa, 14 de ataque especial, 5 de defesa especial e 16 de
agilidade. Com o Treinamento de Agilidade de Sylvana aplicado, seu Deslocamento Terrestre é de 6 metros
e sua Iniciativa é 20. Com o Ace Trainer aplicado, seu Ataque Especial é de 16.
253
Combat
Sylvana: Entendi. Bem, estou aqui para capturar Pokémon, então o que vejo? Vou me virar para Archie e
perguntar se ele percebeu alguma coisa. “Ei, Archie, você vê algum Pokémon por aí? Talvez algo escondido
naquele matagal ali."
Mestre: Archie se anima e envia pequenos jatos de chamas apontando em algumas direções. Seguindo ele, você
nota algumas ervas daninhas que parecem estar se movendo. Uma está flutuando na água rasa perto da costa,
outra está passando pelo matagal e outra está se esfregando na terra perto da costa.
Sylvana: Aha! Oddish, certo? Eu sorrio e começo a tirar uma Pokébola do bolso. “Tipos de grama! Deve ser
moleza. ”
Mestre: Então você está indo direto para o combate? Nós podemos fazer isso. Os Oddish parecem com muito
medo de você de qualquer maneira, já que você está carregando um tipo de fogo com você. A chama aberta de
um Cyndaquil chama atenção! Deixe-me desenhar um mapa rápido e podemos começar ...
254
Combat
Rodada Um
Mestre: Ok, calculando suas agilidades, a ordem de Hmm ... Sua Pokébola acerta em cheio, mas depois de
iniciativa será Archie, então Sylvana, então os três algumas sacudidas, o Oddish quebra a pokébola.
Oddish. Archie tem a vez - pode agir. Parece indignado. Agora os Oddish agem.
Sylvana: Eu realmente não quero lidar com três O mestre lança alguns dados. O Oddish perto dos
Oddish caindo sobre mim de uma vez. Ainda bem que arbustos rola um 8 para usar Poison Powder em
usei o Ace Trainer em Archie hoje cedo para Sylvana. O golpe normalmente tem um TP de 6, mas
aumentar seu Ataque Especial em um Estágio de o Oddish está mirando através de uma cortina de
Combate. Já são 16 agora, e eu drenei 1 AP hoje. Eu fumaça que dá uma penalidade de 3. O Oddish teria
apliquei o Treinamento de Agilidade, então seu que rolar pelo menos 10 para acertar com a evasão
deslocamento terrestre foi aumentado para 6. E rápida de Sylvana’s de 1, então o ataque falha. Outros
então ... "Archie, jogue uma cortina de fumaça perto Pokémon também sofreriam uma penalidade de 2 ao
dos arbustos para que um fique fora do nosso mirar em terreno acidentado, mas Oddish tem a
caminho!" Já que é a minha vez, logo depois, irei me Capacidade Naturewalk (Floresta, Planicie) e não é
deslocar para mais perto do Oddish em terra perto do prejudicado pelo gramado. Os outros dois Oddish se
lago e jogar uma Poké Ball com minha Ação Padrão. agrupam e visam Archie, usando Absorb e Poison
Powder. Eles rolam 10 e 12, ambos acertos.
Mestre: Boa ideia essa primeira ação, mas tem certeza?
Normalmente, você deseja enfraquecer os Pokémon Mestre: Archie foi Envenenado agora. Lembre-se de
antes de tentar capturá-los. que ele perderá dois Estágios de Combate na defesa
especial, enquanto estiver envenenado. O outro
Sylvana: Eles são apenas Oddish. Eu tenho uma boa Oddish começa a drenar a energia de Archie ...
chance de qualquer maneira, certo? Eu vou manter a
ação. Primeiro tenho que acertá-los com a Pokébola, Absorb tem um DB de 2, mas Oddish são do tipo
certo? Esse é um ataque de status TP6, e estou ao planta, o que significa que eles recebem BAMT ou
alcance, então ... tirei um 8 na minha Rolagem de Bônus de Ataque do Mesmo Tipo neste golpe. Com
Precisão! Isso acerta? DB4, o ataque tem uma Jogada de Dano de 1d8 + 6
mais o Ataque Especial do usuário. O mestre rola 4 no
Mestre: Sim. Oddish não são muito rápidos. Agora d8 para um total de 10 de dano do golpe e mais 14 do
role 1d100 para o seu Teste de Captura. Você está Ataque Especial do Oddish’s – a soma final é de 24 de
usando uma Pokébola básica, então não adiciona ou dano. Archie subtrai 4, sua Defesa Especial após aplicar
subtrai nada. os Estágios de Combate, do dano e então o divide
pela metade por resistir a golpes do tipo planta. Ele
Sylvana rola 68 em sua jogada de captura e subtrai seu sofre 10 de dano, reduzindo-o a 50 pontos de vida. Se
Nível de Treinador, 4, para um total de 64. O mestre o Oddish tivesse algum dano, ele recuperaria 5 Pontos
começa a calcular a taxa de captura do Oddish’s. Ele de Vida do golpe de Absorb, metade do dano causado.
começa com 100 e, em seguida, subtrai duas vezes o
nível do Oddish (13x2=26) e, em seguida, outro 25
porque o Oddish está acima de 75% de Pontos de
Vida, depois adiciona mais 10 porque o Oddish tem
duas evoluções restantes. Isso gera uma taxa de captura
final de 59. Infelizmente, Sylvana rolou alto demais para
capturar o Oddish.
255
Combat
Rodada Dois
Sylvana: Ok, então é minha vez de novo agora, certo? Mestre: Hum, ai! Você derrota aquele Oddish com um
Isso não é está tão ruim até agora, mas vou ter que dar golpe! Está muito crocante agora, pois desmaia. Se eu
a Archie um Antidote o mais rápido possível. Mas estivesse acompanhando, teria três ferimentos. Um
primeiro vamos fazê-lo fritar um daqueles Oddish, por receber dano massivo - sua brasa causou mais da
digamos, o que está na água. Ember! Oh! Tirei 20. Isso metade de seus pontos de vida em um acerto, e um por
é um acerto crítico, certo? acertar os Marcadores de PVs de 50% e 0%. Não se
esqueça de fazer Archie receber dano de veneno.
Ember tem TP2. Conforme ela disse, Sylvana tirou 20
em seu teste de precisão, superando facilmente a
Archie perde uma parte de Pontos de Vida - isso é 6
evasão 2 da Defesa Especial do Oddish’s. É um ataque
Pontos de Vida para ele com seu máximo de 60. Ele
com DB4, mas Archie também recebe BAMT por usá-lo,
agora está com 44/60 Pontos de Vida.
elevando-o para DB6, que tem uma jogada de dano de
2d6 + 8. Isso é dobrado pelo acerto crítico, tornando-o
Sylvana: Oh ... aquele crítico foi uma espécie de faca
4d6 + 16, e Sylvana rola [5, 3, 5, 4]. Ela soma o dano, de dois gumes. Acho que vou pegar o outro. Por
adicionando o Ataque Especial de Archie’s 16 (observe enquanto, vou correr até Archie e aplicar um antídoto
que isso não é duplicado pelo aceto crítico). O ataque
nele.
causa 49 de dano, subtraindo a Defesa Especial do
Oddish’s de 13 para 36 de dano. No entanto, ele é Mestre: Você não tem Treinamento médico, então
então multiplicado por 2 porque os ataques do tipo isso vai tomar à próxima ação de Archie, pois ele fica
fogo são supereficazes contra os tipos de planta, parado para deixar você tratá-lo, certo?
causando 72 de dano ao Oddish.
256
Combat
Sylvana: Certo. Só quero evitar que ele perca muitos Mestre: Chamar isso de ferimento é entediante, então
Pontos de Vida por causa do veneno vamos descrever como você está machucado. Archie
provavelmente está um pouco cego pelo spray de ácido
Mestre: Os dois Oddish restantes se aproximam de agora. Se estivéssemos usando as regras opcionais para
você e borrifam você e Archie com Acid! diminuir os Estágios de Combate por ferimento, eu
daria a ele uma penalidade em sua precisão. Esta é
Sylvana: Eles podem nos atingir ao mesmo tempo uma campanha bem de boa, então não usaremos essas
regras.
Mestre: Sim. O ácido é um golpe de Cone 2, o que
significa que eles podem acertar uma área do mapa. Sylvana: Ai! Obrigado, embora isso ainda pareça
muito sombrio para mim. Archie não terá ação na
Os Oddish lançam 4 e 14 em seus testes de precisão. Para próxima rodada porque eu usei aquele Antidote, e nós
a sorte de Sylvana e Archie, o primeiro Oddish ainda dois temos pontos de vida baixos o suficiente para que
está na cortina de fumaça, aplicando uma penalidade pareça que os Oddish possam acabar conosco...
de -3 ao teste de precisão de 4, de modo que o
ataque falha. O outro acerta, no entanto. Oddish Maya: Ei, que tal eu aparecer e alcançar Sylvana e
também recebe BAMT para Acid, elevando seu DB Archie agora? É apropriadamente dramático e evitará
de 4 para 6. A jogada de dano é 2d6 + 8. Rolando que a primeira sessão de captura de Sylvana se
[3,3] e adicionando 14 de Ataque Especial, o dano transforme em uma experiência horrível para ela.
total é 28. Sylvana e Archie recebem 23 de dano cada
um após subtrair os 5 que cada um possui em Mestre: Parece uma ótima ideia. Colocando você na
Defesa Especial. Isso é o suficiente para deixar Archie iniciativa, é Archie, então Sylvana, então Maya, então
abaixo do marcador de ponto de vida de 50%, então os outros dois Oddish.
ele leva um ferimento! Os pontos de vida máximos de
Archie’s são reduzidos em 1/10, tornando-se 54 e
deixando-o com 21/54 de pontos de vida. Sylvana fica
com 34/57 pontos de vida.
257
Combat
Rodada Três
Sylvana: Archie perdeu o turno, então ... vou ir até o Maya: Ei, tirei 1 para meu teste de precisão! Eita azar.
Oddish perto do lago e chutá-lo!
Mestre: Isso normalmente seria um erro automático,
Sylvana stá fazendo um ataque de Struggle agora. Os mas Aerial Ace não pode errar. Mesmo a má sorte não
ataques de Struggle estão sempre disponíveis pode impedi-la hoje.
para treinadores e Pokémon, mesmo que eles tenham
ficado sem outros golpes para usar. Ataques de Aerial Ace é um golpe com DB6, com uma jogada de
Struggle por padrão têm uma DB e TP de 4, e o dano de 2d6 + 8. Ela rola [5,6] para 19 de dano antes
Oddish tem 2 de evasão física. Sylvana rola um 6, de adicionar seu Ataque de 12. O Oddish subtrai 12 de
mal acertando. A jogada de dano é 1d8 + 6. dano pela sua Defesa, recebendo 19 de dano que é então
Infelizmente, Sylvana rola mal, causando apenas 8 de multiplicado por 2 pela sua fraqueza contra golpes
dano do golpe mais 8 de seu ataque para um total de voadores - o dano final é 38. O Oddish é deixado em
16. Com a Defesa 12 do Oddish, leva apenas 4 de 15/53 pontos de vida e leva dois ferimentos. Um por
dano e quase não se machuca. dano massivo e outro por passar pelo marcador de
ponto de vida de 50%.
Mestre: O Oddish ri como se estivesse fazendo
cócegas. Você deve pegar alguns golpe como Strength Mestre: O Oddish cambaleia com o golpe. Ele ainda
do Athlete se quiser lutar assim, então não deve ser está acordado e parece irritado! Os dois Oddish usam
muito surpreendente que você não tenha conseguido Acid em Sylvana e Maya.
fazer muito estrago no Oddish.
O GM rola 2 para o ataque a Maya, errando, mas 6
Maya: Mas eu sou uma lutadora por completo, então para Sylvana que acerta. O ataque causa 30 de dano,
é para isso que eu vivo! Eu vou entrar em cena, direto reduzido em 5 pela Defesa Especial, para um total final
para o smokescreen e me jogo para que eu possa usar de 25. Isso deixa Sylvana com precários 9 Pontos de
Aerial Ace no Oddish lá com um "HYAH!" Vida!
Maya é uma Martial Artist e uma Tumbler, ambas as Sylvana: Owww! Nossa, eu caio de joelhos, mal
quais são Classes de Treinador que têm acesso a golpes. conseguindo ficar acordada sob o ataque venenoso.
Aerial Ace é um golpe que ela aprendeu quando com o Acho melhor terminar nessa próxima rodada ou as
talento Aerialist na classe Tumbler. coisas vão ficar ruins, né?
258
Combat
Rodada Quatro
Sylvana: Ok, aqui não há nada. Vou pedir ao Archie Mestre: Bem, ele poderia continuar lutando, mas
para usar o Ember no Oddish e, com sorte, serei capaz Pokémon selvagens não são estúpidos. Ele acabou de
de pegá-lo! ver um de seu tipo torrado e o outro capturado, então
não vai tentar ficar por aqui e lutar contra isso. Algum
O mestre percebe a hora e quer apressar a batalha para de vocês dois vai tentar impedi-lo se ele tentar fugir?
encerrar a sessão mais rapidamente. Ele e os jogadores
concordam em pular a rolagem de dano e, em vez disso, Sylvana: Eu não acho que estou em condições de
usar o dano fixo para um determinado Dano Base. persegui-lo.
Sylvana rola um 5 em seu teste de precisão, que é o
suficiente para acertar. Com BAMT adicionado, Ember Maya: Seria cruel caçá-lo e espancá-lo, não seria?
é um ataque com DB6, que é 15 de dano sob a tabela de Sylvana já conseguiu a captura que queria.
dano fixo. O ataque causa 31 de dano total, que é
reduzido em 13 para Defesa Especial, e então Mestre: Ótimo! Agora que a vida selvagem foi, erm,
multiplicado por 2 por ser supereficáz, para um total de domesticada, vocês duas podem aproveitar o resto da
36 de dano. O Oddish é reduzido a 13 pontos de vida e tarde relaxando à beira do lago.
tem dois ferimentos - um de dano massivo e um do
marcador de pontos de vida de 50%. Sylvana: Estou quase desmaiando, então
provavelmente preciso de descanso!
Sylvana: Vou jogar uma Pokébola na minha vez! Um
10 deve acertar, certo? Agora, para o teste de captura ... Maya: Comprei itens de cura enquanto estávamos na
Cara, eu tirei 72. Menos 4 dá 68. Isso é ainda pior do cidade, então posso ajudar você e Archie.
que o que eu tirei da primeira vez!
Mestre: Não se esqueça, porém, as lesões reduzem o
Mestre: Não se desespere ainda. Deixe-me calcular a máximo de pontos de vida, então Archie atingiu o
taxa de captura para o Oddish. máximo de 54 pontos de vida. Concluiremos assim
que eu calcular os pontos de experiência do encontro.
Novamente, o mestre começa em 100 e subtrai o nível
do Oddish vezes dois. Isso é 100 - 26 até agora. O Sylvana ganha automaticamente uma experiência de
Oddish tem menos de 50% de Pontos de Vida, então ele treinador por capturar uma nova espécie de Pokémon.
não modificou isso por enquanto. Ele adiciona mais 10 O mestre então totaliza os níveis dos Oddish lutados,
porque Oddish ainda tem duas evoluções. Cada lesão obtendo 39. Mesmo que o último Oddish tenha fugido,
do Oddish também adiciona 5 à sua taxa de captura o mestre decide contá-lo como derrotado porque os
para um total de 10. A taxa de captura final para o jogadores poderiam facilmente tê-lo eliminado se
Pokémon é de 94! quisessem - e ele não deseja encorajar os jogadores a
caçar brutalmente Pokémon selvagens apenas para ter
Mestre: ... Sim, você realmente teria pegado com experiência no futuro. O mestre decide que este foi um
praticamente qualquer rolagem. Ta vendo? Vale a encontro diário, com multiplicador de significância 1.
pena enfraquecer um Pokémon antes de tentar
capturá-lo, mesmo que seja um Pokémon fraco. Este é dividido por dois, dando a cada jogador
19 Experiência para seu Pokémon. Mesmo que
Maya: Você conseguiu o que veio buscar, certo? Vou Maya tenha chegado tarde e não tenha usado um
socar o último Oddish então! Pokémon, o mestre decide recompensá-la com
uma parte da Experiência para alocar a
Maya Maya usa seu próprio golpe de Struggle, obtendo qualquer um de seus Pokémon a fim de manter as
um 9 em seu teste de precisão. Com uma base de dano coisas equilibradas. Com um novo Pokémon para
de 4, o ataque causa 11 de dano mais seus 12 ataques Sylvana e experiência para ambos os Pokémon dos
para 23 no total. Com 12 de defesa, o Oddish consegue Treinadores, Sylvana atacando sozinha contra todos
aguentar o golpe, mas está enfraquecido. aqueles Oddish parece ter valido a pena, desta vez.
259
Combat
260
Pokémon Contests
Capítulo 8:
Pokémon Contests
Introdução a Concursos
Os Concursos Pokémon são uma forma alternativa não violenta de esporte e competição da qual muitos Treinadores
optam por participar. Esses Treinadores são chamados Coordenadores, e a Classe de Treinadores com o mesmo nome
foi criada para se especializar em Concursos Pokémon. As competições são conduzidas na frente de um público e um
painel de juízes que tentam impressionar fazendo seus Pokémon usarem golpes em performances deslumbrantes.
Ganhar um concurso recompensa um treinador com uma Preparar um Pokémon para um Concurso geralmente é
fita, e uma fita de um salão de competição de prestígio bem diferente de prepará-lo para a batalha. Alguns golpes
geralmente tem o mesmo peso que uma insignia de ginásio que podem não adicionar muito ao arsenal de batalha de um
para demonstrar a destreza e habilidade de um treinador. Pokémon podem complementar seus outros movimentos
Muitos Gym Líderes também são Coordenadores famosos. em efeitos de competição muito bem. Enquanto os
combatentes costumam buscar vitaminas para melhorar os
Como ginásios, os salões de concurso são organizados em atributos básicos de seus Pokémon, os coordenadores
um circuito de competição, e muitas vezes há grandes procuram Poffins para melhorar seus atributos de concurso.
eventos chamados Grande Festivais, semelhantes a um
torneio da Liga Pokémon, que exigem um certo número de Pode valer a pena para um Treinador, em campanhas onde
fitas, geralmente cinco, para que um treinador se qualifique os Concursos são relevantes, criar Pokémon especificamente
para competir. para isso de forma separada de sua equipe de batalha.
261
Pokémon Contests
Atributos de Concurso
Os concursos Pokémon têm seu próprio conjunto de Os Pokémon podem ganhar atributos de Concurso de
atributos; Estilo, poder, beleza, inteligência e fofura. duas maneiras principais: por meio de seus Atributos
Esses atributos são usados para melhorar os golpes de de Combate e comendo Poffins.
um Pokémon durante as competições. Em vez de
valores constantes, essas estatísticas são calculadas em
Para cada 10 pontos em um atributo de combate
dados; sempre um certo número de d6. correspondente, um Pokémon recebe +1 dado de
competição no atributo de competição
Os cinco atributos de Concurso estão diretamente correspondente, até um máximo de 3 a 30. Os Estágios
relacionados a cinco atributos de Combate; Ataque de Combate nunca são levados em consideração.
para Estilo, Defesa para Poder, Ataque Especial para
Beleza, Defesa Especial para Inteligência e Agilidade Atributos de concurso também podem ser obtidos
para Fofura. E assim como o Stat Ace se especializa em com Poffins! Pokémon podem consumir 1 Poffin,
um atributo de combate, o Style Expert se especializa mais um para cada 5 níveis que tem, até um máximo
em diferentes atributos de concurso. de 6 Poffins no nível 25.
Além disso, cada atributo de concurso está Cada um dos poffins aumenta um atributo de
aproximadamente associado a alguns tipos. Isso não concurso em +1 dado. Poffins adicionais além do
significa que todos os golpes do tipo associado máximo de 6 não têm efeito. Para usar seus atributos
corresponderão aos atributos de concurso, mas concurso, ao usar um golpes do tipo de concurso
geralmente uma grande proporção dos golpes segue apropriado, você pode usar até 3 de seus dados de
isso. Alguns tipos estão associados a alguns atributos concurso nesse atributo para adicionar a mesma
de concurso e outros se dividem igual entre todos quantidade de d6 a uma jogada de apelação. Uma vez
atributos de concurso. que esses dados são usados, eles não podem ser usados
novamente naquele concurso.
A beleza é frequentemente associada aos tipos Fogo,
Gelo e Água. Estilo é frequentemente associado aos Por exemplo, se você tem um atributo de Estilo de
tipos Dragão, Elétrico, Lutador e Voador. Fofura está 4d6, ao usar um golpe de estilo, você pode adicionar
associada aos tipos Fada, Normal, Psíquico e Água. até 3d6 ao teste de apelação. Na rodada seguinte, se
Inteligência está associada aos tipos Planta, Fantasma, você usar um golpe de estilo novamente, você pode
Veneno e Psíquico. Poder está associado aos tipos adicionar no máximo 1d6, pois já usou 3d6 de seus
Lutador, Terra, Normal e Pedra. dados de estilo. É importante cronometrar seus dados
extras quando você achar que poderá aproveitá-los ao
Cada atributo de concurso tem dois Atributos máximo!
Aliados e dois Atributos Opostos. No gráfico a
seguir, cada atributo de concurso é aliado aos atributos
adjacentes e oposta às outras duas. Isso será levado em
consideração em concursos vinculados a um atributo
de concurso específico. A variante de concurso mais
comum tem um tipo de concurso fixo o tempo todo.
ESTILO
PODER BELEZA
INTELIGÊNCIA FOFURA
262
Pokémon Contests
263
Pokémon Contests
Experiência de Concurso
Os concursos são experiências exigentes e proporcionam experiência muito parecida com as batalhas! Conceda
Experiência aos Pokémon como se eles tivessem derrotado X Pokémon de seu próprio Nível, onde X é metade
dos Pokémon que eles venceram no Concurso, arredondado para cima. Observe que esta é uma exceção à regra
usual de arredondamento! Use um multiplicador de significância relativamente baixo; talvez x1,5 ou 2. Você
poderia ir mais longe se os Concursos forem ocorrências relativamente raras em sua campanha ou se forem
ocorrências muito comuns em sua campanha e este for um Concurso particularmente decisivo para a carreira
de um Concorrente! Se você administrar um Festival, calcule a Experiência para o evento total, não para cada
sub concurso.
Por exemplo, se um Pokémon de nível 10 vier em primeiro lugar em um concurso de 5 pessoas, e o mestre usar
um multiplicador de significância de x2, ele ganhará 60 de experiência! Se ele ficar em último lugar, ele ainda
ganharia 20 de experiência.
265
Pokémon Contests
Efeitos de Concurso
Attention Grabber: 1d6 – Cada competidor adjacente Inversed Appeal: Xd6 – X é igual a 5 menos sua
perde até 2 de voltagem; você ganha voltagem igual à voltagem atual.
quantidade perdida desta forma.
Reflective Appeal: Xd6 – X é igual a sua voltagem
Big Show: 1d6 – Você ganha +3 de Voltagem. atual.
Catching Up: 2d6 – Role + 3d6 se todos os Reliable: 3d6 – Se você usou o mesmo golpe no último
competidores adjacentes tiverem mais pontos de turno, role + 1d6 e ganhe 1 de voltagem. Esse golpe
voltagem do que você e você ganha +1 de voltagem. pode ser usado consecutivamente.
Desperation: 5d6 – Todos os resultados de 1 Sabotage: 3d6 – Todos os dados lançados nesta rodada
concedem a você +1 Erro, e todos os resultados de 6 não dão pontos; em vez disso, eles dão a todos os
concedem a você mais +1 de Ponto de Apelo. Isso concorrentes adjacentes aquela quantidade de pontos
acumula com estar no centro das atenções. de Erro.
Double Time: Xd6 – Você perde 2 de voltagem. Role Safe Option: 4d6 – Rolagens de 6 durante esta rodada
+ 1d6 para cada ponto de voltagem que os concedem apenas 1 ponto, mas você não pode ganhar
concorrentes adjacentes a você possuem, menos 1d6 Pontos de Erro ao rolar 1.
para cada ponto de voltagem restante que você possui.
Saving Grace: 1d6 – Você perde 1 ponto de Erro para
Excitement: 3d6 – Você ganha +2 de Voltagem. cada ponto de voltagem que possui. Se você perder dois
ou menos pontos de Erro dessa maneira, você ganha
Exhausting Act: 4d6 – Se você tiver 2 ou de voltagem, +1 de Voltagem. Você não pode obter pontos de Erro
role + 2d6; você então perde 2 de voltagem. de golpes dos concorrentes pelo restante da Rodada.
Gamble: 2d6 – Todos os resultados de 6 desta Rodada Seen Nothing Yet: Xd6 – Você perde toda a voltagem.
concedem +1 de Voltagem. Para cada ponto de voltagem perdido dessa forma, role
+ 2d6.
Get Ready: 1d6 – Você perde 2 de voltagem. Dobre o
número de dados de seu golpe na próxima rodada. Os Special Attention: 5d6 – Cada competidor adjacente
dados de bônus dos atributos de concurso e da ganha 1 de voltagem.
voltagem não são duplicados.
Steady Performance: 5d6 – Você ganha +1 de
Good Show: 2d6 – Jogue + 3d6 se todos os voltagem.
competidores adjacentes tiverem menos voltagem do
que você, e você ganha +1 de voltagem. Tease: 4d6 – Todos os resultados de 5 ou 6 concedem
apenas +1 ponto; mas todos os resultados de 6 fazem
Incentives: 3d6 – Se este movimento corresponder ao com que cada competidor adjacente ganhe + 1 Ponto
tipo de concurso atual, você ganha 1 de voltagem e de Erro.
cada concorrente adjacente perde 1 de voltagem.
Unsettling: 5d6 – You lose 2 Voltage, and each
adjacente competitor loses 1 Voltage.
266
Pokémon Contests
Exemplo de Concuro
Aqui está um concurso rápido de três participantes para mostrar como eles funcionam! Você verá a tabela de
Posição e Turno para esse Concurso.
AEles não são fofos? Bem, é melhor que eles sejam, porque este exemplo será um Concurso de Fofura padrão!
O concurso começa com a fase de introdução, onde os treinadores de
cada um de nossos competidores determinam com quantos dados de
atributos de concurso eles terão que trabalhar durante o concurso. Turn 3 Turn 1 Turn 2
Cada um dos Treinadores do Zubat, Lickitung e Mawile escolhe
jogar para Dados de Fofura. Isso normalmente seria um teste de
Charme para cada um deles, mas o Treinador do Mawile tem a
vantagem Graça e é capaz de usar várias perícias para rolar para
cada Tipo de Concurso. Ele escolhe rolar Artimanha.
Por fim, Lickitung tem seu Turno esta Rodada e opta por balançar sua cauda com um Aqua Tail! Este golpe
tem o Efeito de Steady Performance, o que significa que sua jogada de dados base é 5d6 e aumenta a Voltagem
de Lickitung em +1. Lickitung escolhe gastar 3 de seus dados de fofura para aumentar sua rolagem, obtendo um
total de 10d6 a partir disso, voltagem e o bônus por ser do tipo do Concurso. Ele rola [1,5,3,3,4,6,6,5,3,5],
obtendo enormes 11 pontos de Apelo.
No final da Rodada Dois, Lickitung lidera o pelotão com 15 Pontos de Apelo, 2 Voltagem e 1 Ponto de Erro. O
Zubat tem 14 pontos de Apelo, 0 voltagem e 3 pontos de Erro. Mawile tem apenas 10 pontos de Apelo, mas 3
voltagem.
Rodada 3: Este Rodada, o Mawile age primeiro! Desesperado para se recuperar e fazer uso de sua Voltagem, ele
sobe no palco com um Giga Impact! Sua voltagem é reduzida para 0 pelo Efeito de competição Seen Nothing
Yet, mas ele rola 2d6 para cada voltagem perdida dessa forma, para um total de 6d6. Ele também pode adicionar
seu bônus de voltagem para o Turno de qualquer maneira, e seu Treinador usou os dados de Poffins para eles
por dois dados de beleza. Sua rolagem final é 11d6, e eles estão no centro das atenções! O resultado é
[2,5,1,2,4,5,3,2,2,1,4], o que é uma notícia terrível para Mawile. No entanto, seu treinador tem o talento de classe
Coordinator , que permite que ele role novamente uma jogada de Apelo em cada concurso! Ele usa aqui, e o
novo resultado é [3,4,5,4,1,5,6,4,1,6,2], que soma 17 Pontos de Apelo e 2 Pontos de Erro! Isso será o suficiente
para trazê-los de volta do último lugar? Agora depende dos outros concorrentes.
Lickitung é o próximo e decide interromper o Mawile em vez de obter mais Apelo. Eles não têm certeza se
podem vencer esse Apelo, mas podem com certeza reduzi-lo um pouco! Ela se enrola e rola pelo palco,
atrapalhando os demais competidores. Defense Curl! Este golpe tem o efeito de Sabotage, o que significa que dá
aos competidores adjacentes Pontos de Erro em vez de ganhar Apelo. Eles gastam três dados de fofura, um deles
do Estágio de Introdução e dois deles de seu atributo de agilidade, e rolam um total de 9d6, contando sua
voltagem e combinando com o concurso de fofura. O resultado é [5,3,1,3,5,1,3,6,6], o que significa que Mawile
ganha 9 Pontos de Erro. Ai!
Zubat tem a última palavra neste Concurso e usa Frustration. Este golpe tem o efeito Desperation, o que
significa que todos os 1s resultam em um Ponto de Erro, mas todos os 6s recompensam um Ponto de Apelo
extra! Eles gastam seus 3 dados de fofura neste Turno, fazendo seu lançamento total de 9d6. Eles têm bastante
sorte, com um resultado de [5,6,4,6,6,4,3,1,3], rendendo-lhes 14 pontos de apelo e apenas 1 ponto de erro.
O mestre registra a pontuação final de cada competidor. Lickitung tinha 15 pontos de Apelo, mas 1 ponto de
Erro, dando a eles uma pontuação final de 14! Mawile tinha 27 Pontos de Apelo, mas 9 Pontos de Erro, dando a
eles uma pontuação de 16! Zubat tinha 28 pontos de apelo e 4 pontos de erro, dando a eles uma pontuação final
de 24. Se Lickitung não tivesse sabotado os esforços de Mawile, ele teria vencido, mas em vez disso Zubat sai
vitorioso no concurso! O mestre calcula e distribui os pontos de experiência para todos os envolvidos, e o
treinador do Zubat sai com uma nova faixa de prêmio do concurso.
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Pokémon Contests
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Gear and Items
Capítulo 9:
Gear and Items
Pokéballs Pokédex
Pokéballs são peças especializadas de tecnologia que Este computador portátil com uma câmera avançada e
capturam Pokémon, transformando-os em uma forma de software de reconhecimento de imagem é fornecido aos
energia e armazenando-os em uma bola de metal que novos treinadores no início de sua jornada. Como uma
pode ser encolhida. Eles vêm em muitas variedades, ação padrão, um treinador pode usar seu Pokédex para
projetadas para diferentes situações. Algumas são mais identificar um Pokémon dentro de 10 metros usando o
adequados para capturar determinados tipos de scanner do Pokédex. Isso revela a altura e o peso médios
Pokémon, outras têm efeitos especiais na captura. da espécie, a altura e o peso do indivíduo que está sendo
visado, os movimentos que a espécie aprende através do
Arremessar Poké Balls é um Ataque de Atributos com
Nível e alguns fatos sobre o comportamento da espécie.
TP6, e alcance igual ao Alcance de Lançamento: 4 + seu
Rank de Atletismo. Resolva o ataque normalmente. Se Essas máquinas também podem funcionar como telefones
errar, a Poké Ball pousa no solo sem sofrer dano após alvo. celulares, rádios e navegadores de internet portáteis, bem
Se acertar, e o Pokémon puder ser Capturado, você faz como smartphones típicos. Outros aplicativos podem ser
uma Jogada de Captura rolando 1d100 e subtraindo o instalados para conceder-lhes usos posteriores. Eles
Nível do Treinador. O tipo de bola também modificará a custam $12,000 ou mais, mas na maioria das
rolagem de captura. As Pokébolas podem trazer Pokémon circunstâncias devem ser disponibilizados gratuitamente
para dentro delas a uma distância de 8 metros. para personagens iniciantes.
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Gear and Items
Por que as Poké Balls são tão baratas para peças de tecnologia avançada, especialmente em comparação com outros itens
disponíveis em PTU? Bem, é em grande parte porque o jogo depende muito de sua fácil acessibilidade. Se você precisa de
um motivo para seu cenário, a produção da Poké Ball provavelmente é subsidiada pelo governo devido à sua onipresença.
02 Great Ball -10 Uma Poké Ball melhor sem efeitos especiais.
04 Master Ball -100 Incrivelmente rara. Custa $300,000, mas não é comercializada.
08 Moon Ball +0 -20 de Modificador se o alvo evoluir com uma Pedra da Evolução.
20 Luxury Ball -5 Pokémon capturado fica satisfeito e começa com felicidade elevada.
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Gear and Items
Dica: Uma boa maneira de dar às cidades em sua campanha um diferencial é disponibilizando diferentes tipos
de Pokébolas especiais em cada uma. Isso pode ser baseado no tipo de Apricorns que cresce nas proximidades
ou simplesmente devido à localização da cidade; uma cidade próxima a um grande sistema de cavernas pode
produzir Dusk Balls, enquanto uma cidade na praia pode produzir Lure ou Dive Balls.
Você pode até querer inventar suas próprias Pokébolas personalizadas para sua campanha. Pense nos tipos de
personalização que seriam úteis para os habitantes locais ou visitantes. Uma cidade de montanha nevada pode
ter inventado uma variação da Net Ball que captura Pokémon do tipo Pedra e Gelo com mais facilidade, por
exemplo.
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Gear and Items
Travel Gear
Isca Natural: A isca é um pedaço de comida saboroso Corda: A corda tem muitos usos diferentes e,
e com cheiro forte, criado para atrair Pokémon. Ele portanto, é um equipamento popular para
pode ser usado de duas maneiras; para atrair Pokémon exploradores, campistas e caminhantes. A corda só
ou para distraí-los. Pode ser comprada por $250. pode ser danificada por ataques do tipo Fogo ou
ataques feitos com objetos pontiagudos - facas,
Para atrair Pokémon, coloque a isca em uma estrada. espadas, dentes afiados e golpes como Scratch, Slash,
Depois disso, a cada 15 minutos, role 1d20 até obter 15 Leaf Blade, Razor Leaf, etc. O golpe Cut ignora toda
ou mais. Se você rolar 3 vezes sem sucesso, a isca perde Redução de Dano contra Corda. A corda pode ser
sua potência e falha. Se você tiver sucesso, no entanto, comprada em qualquer comprimento de 7,5 metros 90
um Pokémon aleatório, com base no critério do seu metros. Os preços listados abaixo refletem 7,5 metros
mestre, aparecerá. O Pokémon atraído pela isca de corda; simplesmente multiplique o preço de forma
geralmente deve ser de um nível comparável ao adequada para cordas mais longas.
Pokémon do grupo. A isca é frequentemente usada » Corda Básica: Corda de Fibra Básica. Tem uma
para pescar desta forma. resistência à tração de 35 kg. Possui 5 pontos de
Para distrair o Pokémon, jogue-o em um Pokémon vida. Custa $100.
Selvagem como uma Ação Padrão. O alvo deve então » Corda Utilitária: Corda utilitária trançada. Tem
fazer uma Rolagem de Foco com uma CD de 12. Se uma resistência à tração de 80 kg. Possui 20 pontos
falhar, o Pokémon desiste de sua próxima Ação de vida e 10 de redução de dano. Custa $200.
Padrão para comer a comida. » Corda Resistente: Corda robusta com resistência à
tração de 225 kg. 30 pontos de vida e 20 de redução
Jarro: Um frasco de vidro selável simples. Útil ao de dano. Custa $400.
coletar itens de Pokémon, como Honey de Pokémon Saco de Dormir: Um saco de dormir normal. Custa
com a habilidade Honey Gather ou MooMoo Milk de $1000 para um individual, ou $1800 para um duplo.
Pokémon com a habilidade de Milk Collection.
Disponível em quase todos os lugares e custa $100. Tenda: Tendas padrão. Fornece proteção contra o
Kit de Primeiros Socorros: Necessário para usar o clima. Custa $400 por metro cúbico. (Uma pequena
talento First Aid Expertise. Drenando 1AP, qualquer tenda para uma pessoa teria cerca de 1m x 1,5m x
treinador pode fazer um teste de Educação Médica em 1,5m, ou 2,25 metros cúbicos - o que significa 900 de
um alvo como uma Ação Estendida. O alvo ganha preço.)
pontos de vida iguais ao resultado e é curado de
queimadura, veneno e paralisia. Custa $500. Isqueiro: Para criar chamas rapidamente. Um isqueiro
comum em uma loja de conveniência custa $150;
Isca Artificial: Em vez da isca natural, alguns um isqueiro à prova d'água custa $1000.
treinadores podem optar por usar uma isca artificiais
ao tentar pescar. Iscas artificiais funcionam como iscas Lanterna: Para iluminar uma região escura. Custa
naturais, mas podem ser usadas várias vezes. Se a linha $200 para uma lanterna normal; + $400 para torná-lo
quebrar ou o peixe fugir, eles podem levar sua isca à prova d'água.
com eles. As iscas artificiais custam $1500.
Filtro d’água: Pode garantir que a água do rio ou
Sela: As selas ajudam os treinadores a montar lagoa esteja limpa para beber depois de filtrada. Custa
Pokémon. Eles são criados com uma espécie específica $500.
de Pokémon em mente, e apenas Pokémon com esse
tipo de corpo podem usar a sela. Um tipo comum de
sela se encaixa em Ponyta, Rapidash, Blitzle e
Zebstrika, por exemplo. As selas concedem um bônus
de +3 a todos os testes de perícia feitos para montar
Pokémon ou para permanecer na sela quando atingido
por um ataque. Custa $2000.
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Gear and Items
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Gear and Items
encontram um Pokémon selvagem furioso. As Hyper Potion Cura 20 Pontos de Vida $800
poções são vendidas em pequenos frascos de spray Antidote Cura Envenenamento $200
que, quando borrifados em um Pokémon, Paralyze Heal Cura Paralisia $200
esterilizam e curam feridas. Burn Heal Cura Queimadura $200
Poções e outros restauradores básicos podem ser Ice Heal Cura Congelamento $200
usados em Pokémon e humanos para reparar Full Heal Cura todos atrib. negativos persist. $450
tecidos danificados e selar feridas. Sobras da garrafa Cura 80 Pontos de Vida e todos
de Poção inte não for usada, ela não terá efeito no Full Restore atributos negativos
$1450
Pokémon.
Acorda Pokémon desmaiado e joga
Revive $300
Cuidado com os medicamentos “Repulsivos”! Eles seus PVspara 20
diminuem a lealdade de um Pokémon com o uso Energy Powder Cura 25 Pontos de Vida - Repulsivo $150
repetido. Energy Root Cura 70 Pontos de Vida - Repulsivo $500
A maioria desses itens está disponível para venda em Heal Powder Cura todos atributos negativos
$350
PokéMarts. Eles são equipamentos essenciais aos persistentes – Repulsivo
quais os treinadores aventureiros precisam ter Revival Herb Acorda Pokémon desmaiado e joga
$350
acesso enquanto estão na estrada, longe de qualquer PVs para 50% do total - Repulsivo
Centro Pokémon.
X-Items
Os X-itens, por outro lado, são um pouco mais
raros, geralmente vendidos apenas em lojas Item Efeito Custo
especializadas ou grandes shopping centers. Ao
contrário dos itens Restauradores Básicos, eles X Attack Aumenta o Estágio de Combate de
$350
funcionam apenas em Pokémon - não em Ataque do Pokémon em 2.
Treinadores - e são usados para aumentar os X Defend Aumenta o Estágio de Combate de
$350
Estágios de Combate na batalha em vez de curar Defesa do Pokémon em 2.
ferimentos. Duram até o final do encontro. Aumenta o Estágio de Combate de
X Special $350
Ataque Especial do Pokémon em 2.
Usando Itens Aumenta o Estágio de Combate de
X Sp. Def $350
Defesa Especial Pokémon em 2.
Aplicar Itens Restauradores, ou X-Items é
Aumenta o Estágio de Combate de
uma Ação Padrão, que faz com que o alvo X Speed $350
Agilidade do Pokémon em 2.
perca sua próxima Ação Padrão e Ação de
movimento, a menos que o usuário tenha a Aumenta o Estágio de Combate da
Dire Hit $600
vantagem “Treinamento Médico”. O alvo Margem de Critico do Pokémon em 2.
desses itens pode se recusar a ficar parado e ser X Accuracy Aumenta a Precisão do Pokémon em 2. $600
curado; nesse caso, o item não é usado e o alvo Impede a redução de EdC ou precisão
não perde suas ações. Guard Spec $700
do Pokémon por 5 turnos.
Se você usar um Item Restaurador em si
mesmo, é uma ação de Rodada Completa, mas
você não perde nenhuma ação adicional.
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Gear and Items
Emplastros e Bandagens
Bandagens são importantes suprimentos Item Efeito Cost
médicos para os treinadores viajantes que não Bandagens Como Descrito $300
são bem iguais a outros itens restauradores. Emplastros Como Descrito - Repulsivo $225
As bandagens são aplicadas como ações estendidas em Nota: Várias bandagens podem ser usadas ao longo do
Pokémon ou treinadores. As bandagens duram 6 dia para curar ferimentos, mas apenas 3 ferimentos
horas; quando aplicados, eles dobram a Taxa de Cura podem ser removidos por dia por meio de qualquer
Natural de Pokémon ou Treinadores, o que significa combinação de itens, recursos ou Cura Natural.
que um Pokémon ou Treinador curará 1/8 de seus
Pontos de Vida a cada meia hora. As bandagens As bandagens são incrivelmente úteis para longas
também curam imediatamente um Ferimento se caminhadas na selva, onde você pode acumular vários
permanecerem no local por toda a sua duração. ferimentos ao longo de dias sem ver um Centro
Se um Pokémon tomar dano ou perder Pontos de Pokémon.
Vida de alguma forma, as Bandagens param de
funcionar imediatamente.
As bandagens podem ser encontradas mesmo em
pequenas lojas de conveniência por $300.
Emplastros têm o mesmo efeito que bandagens, mas
são irritantes para a pele - eles podem diminuir a
lealdade do Pokémon se usados com muita frequência,
assim como remédios repulsivos.
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Gear and Items
Itens de Alimentação
São exatamente o que Item Efeito Custo
parecem. De longe, a Candy Bar Petisco. Concede um Bônus de Digestão que cura 5 PVs. $75
maior categoria de Petisco. Concede um bônus de Digestão que cura 5 Pontos de
itens alimentares são Honey $100
Vida. Pode ser usado como isca.
Berries, mas também
Petisco. Comida. Quando seu bônus de Digestão é usado, o
existem muitos outros
Leftovers usuário recupera 1/16 de seus Pontos de Vida máximos no $350
tipos de comida.
início de cada turno pelo resto do encontro.
Doces e refrescos são
mais vendidos em Pokémon do tipo venenoso Type podem consumir Black
PokéMarts. Leftovers Black Sludge como um item de comida; quando o bônus de
$500
ou Black Sludge são Sludge Digestão é usado, eles recuperam 1/8 de seus Pontos de Vida
encontrados em lojas Máximos no início de cada turno pelo resto do encontro.
mais especializadas.
Petiscos
Petiscos (Snacks) podem ser consumidos a qualquer momento
por um Pokémon ou Treinador como uma Ação Estendida
para conceder um bônus de Digestão. Um Pokémon ou
Treina- dor só pode ter um bônus de Digestão armazena-
do por vez, a menos que tenha a Habilidade Gluttony, e
eles usam este bônus durante a batalha para usar o
efeito da comida. Berries são consideradas Petiscos.
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Gear and Items
Refrescos (Itens)
Os Pokémon e os treinadores adoram relaxar e comer um pouco. Refrescos são itens que concedem seus efeitos
quando são consumidos como uma Ação Estendida fora do combate.
Item Efeito Custo
Embora eles não possam curar em um piscar
de olhos como Poções fazem, eles são uma Enriched Water Cura 20 Pontos de Vida $75
alternativa mais barata para curar fora da Shuckle’s Berry Juice Cura 30 Pontos de Vida ---
batalha. Um Pokémon ou Treinador só pode Super Soda Pop Cura 30 Pontos de Vida $125
consumir um refresco a cada meia hora, a Sparkling Lemonade Cura 50 Pontos de Vida $250
menos que tenha a Habilidade de Gluttony. MooMoo Milk Cura 80 Pontos de Vida $500
Outras Comidas
Alimentos nesta categoria são basicamente apenas alimentos por conceito; eles são itens consumíveis que
requerem uma Ação Estendida para serem consumidos, têm efeitos variados e não afetam quantos Petiscos ou
Refrescos você pode comer ou beber.
Comida para bebês: um alimento nutritivo que faz com que os Pokémon jovens cresçam rapidamente. Quando
consumido, aumenta o Ganho de Experiência do Pokémon no nível 15 ou inferior em 20% pelo resto do dia.
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Gear and Items
Apricorns, Berries e Ervas podem ser cultivados por um Trainer com os Talentos ou Vantagens apropriadas,
assumindo que eles tenham acesso a espaço suficiente para plantar suas plantas.
Depois de plantada, leva dois dias para uma planta Amadurecer. Depois de se tornar maduro, quem a plantou
deve fazer a rolagem de colheita da planta todos os dias. Eles ganham um número de Berries (ou Ervas,
Apricorns, etc.) igual ao resultado da rolagem de colheita; se o resultado for zero ou um número negativo,
nenhuma Berry será recebida naquele dia.
As Rolagens de Colheita podem ser modificadas pela Qualidade do Solo. As rolagens de colheita acima
assumem uma qualidade de solo de +0. Produtores portáteis, ou áreas naturais excepcionalmente férteis, têm
uma Qualidade de Solo de +1, o que significa que todas as Plantas crescendo ali aumentam as rolagens de
colheita em +1. E muitos lugares têm uma qualidade de solo consideravelmente PIOR (boa sorte no cultivo de
berries na areia; dica: não vai funcionar).
Adubo pode ser usado para aumentar temporariamente a qualidade do solo; pode ser aplicado a uma planta
para aumentar a qualidade do solo de uma planta em +1 para o dia seguinte. Isso não pode fazer com que a
Qualidade do Solo fique acima de +2. O adubo custa $200 por unidade.
Planta R. Colheita
Berries tipo 1 1d3-1
Apricorns 1d2-2
Mental Herbs, White Herbs, Power
1d3-2
Herbs, Tiny Mushrooms & Berries tipo 2
Revival Herbs, Energy Roots, Big
Mushrooms, Balm Mushrooms & Berries 1d4-3
tipo 3
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Gear and Items
Apricorns Ervas
Apricorns são frutas que podem ser transformadas em As ervas têm efeitos variados, que vão desde atuar como
Pokébolas de Apricorn. Encontrar um ferreiro para itens restauradores repulsivos até dar vantagens exclusivas
fazê-los nem sempre é fácil. Geralmente é mais simples aos Pokémon no meio da batalha. Energy Roots e Revival
comprar as Pokébolas nas lojas. Herbs são usados como itens restauradores em batalha.
Mental, Power, e White Herbs são itens de comida.
Mushrooms são equipamentos que são consumidos
como uma ação de movimento em combate.
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Gear and Items
Tabela de Berries
Tipo Spr Nome Efeito
2 Petaya Berry +1 EdC em Ataque Esp.
Cura Paralisia, Ingredi-
1 Cheri Berry
ente de Poffin de Estilo 2 Apicot Berry +1 EdC em Defesa Esp.
Cura Sono, Ingrediente
1 Chesto Berry Aumenta a margem de
de Poffin de Beleza
Cura Veneno, Ingredi- 2 Lansat Berry Crítico em +1 pelo
1 Pecha Berry restante do encontro
ente de Poffin de Fofura
Cura Queimadura, Ingredi- +2 EdC atributo aleatório.
1 Rawst Berry 2 Starf Berry Só pode ser usado com
ente de Poffin de Inteligência
25% dos PVs ou menos.
Cura Congelamento, Ingre-
1 Aspear Berry O usuário ganha HP
diente de Poffin de Poder
temporário igual a 1/6
1 Oran Berry Restaura 5 PVs 2 Enigma Berry de seus PVs máximo
quando atingido por um
1 Persim Berry Cura Confusão golpe supereficaz
Aumenta Precisão em
2 Micle Berry
1 Razz Berry Ing. de Poffin de Estilo +1
O oponente que causa
1 Bluk Berry Ing. de Poffin de Beleza Dano Físico ao usuário
2 Jaboca Berry
perde 1/8 de seus pontos
1 Nanab Berry Ing. de Poffin de Fofura de vida máximos
O oponente que causa
1 Wepear Berry Ing. de Poffin de Intelig. Dano Especial ao
2 Rowap Berry
usuário perde 1/8 de seus
1 Pinap Berry Ing. de Poffin de Poder pontos de vida máximos
Cura a condição
Cures um atributo 2 Cornn Berry
2 Lum Berry Desabilitado
negativo
Cura a condição
2 Magost Berry
2 Sitrus Berry Restaura 15 PVs Fúria
Cura a condição
Comida Apimentada*, 2 Rabuta Berry
2 Figy Berry Suprimido
Ing.de Poffin de Estilo
Cura a condição
Comida Seca*, Ing. de 2 Nomel Berry
2 Wiki Berry Paixão.
Poffin de Beleza
Ingrediente de Poffin
Comida Doce*, Ing. de 2 Spelon Berry
2 Mago Berry de Beleza ou Estilo
Poffin de Fofura
Ingrediente de Poffin
Comida Amarga *, Ing. 2 Pamtre Berry
2 Aguav Berry de Beleza ou Fofura
de Poffin de Intelig.
Ingrediente de Poffin de
Comida Azeda*, Ing. 2 Watmel Berry
2 Iapapa Berry Inteligência ou Fofura
de Poffin de Poder
Ingrediente de Poffin de
2 Durin Berry
2 Liechi Berry +1 EdC em Ataque Poder ou Inteligência
Ingrediente de Poffin
2 Belue Berry
2 Ganlon Berry +1 EdC em Defesa de Poder ou Estilo
3 Leppa Berry Restaura Golpe de Cena
2 Salac Berry +1 EdC em Agilidade
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Gear and Items
Enfraquece os golpes
3 Pomeg Berry Supressor de PV**
3 Kasib Berry supereficazes do tipo
fantasma do inimigo***
3 Kelpsy Berry Supressor de Ataque**
Enfraquece os golpes
3 Haban Berry supereficazes do tipo
3 Qualot Berry Supressor de Defesa** dragão do inimigo***
Supressor de Ataque Enfraquece os golpes
3 Hondew Berry 3 Colbur Berry supereficazes do tipo
Especial**
Supressor de Defesa noturno do inimigo***
3 Grepa Berry Enfraquece os golpes
Especial**
3 Babiri Berry supereficazes do tipo
3 Tamato Berry Supressor de Agilidade** metal do inimigo***
Enfraquece os golpes Enfraquece os golpes
3 Chilan Berry supereficazes do tipo
3 Occa Berry supereficazes do tipo
fogo do inimigo*** normal do inimigo***
Enfraquece os golpes
Enfraquece os golpes
3 Roseli Berry supereficazes do tipo
3 Passho Berry supereficazes do tipo
fada do inimigo***
água do inimigo***
Dá o marcador Prioridade
Enfraquece os golpes
a qualquer golpe. Só pode
3 Wacan Berry supereficazes do tipo 3 Custap Berry
ser usado com 25% dos
elétrico do inimigo***
pontos de vida ou menos.
Enfraquece os golpes
+1 EdC em Defesa.
3 Rindo Berry supereficazes do tipo
Ativado como uma ação
planta do inimigo*** 3 Kee Berry
livre ao ser atingido por
Enfraquece os golpes um golpe físico.
3 Yache Berry supereficazes do tipo
+1 EdC em Defesa.
gelo do inimigo***
Ativado como uma ação
Enfraquece os golpes 3 Maranga Berry
livre ao ser atingido por
3 Chople Berry supereficazes do tipo um golpe especial.
lutador do inimigo***
Enfraquece os golpes * Berries de Petisco: curam 1/8 dos Pontos de Vida
3 Kebia Berry supereficazes do tipo Máximo do Pokémon. Se o usuário gosta do sabor, ele
veneno do inimigo*** cura 1/6 ao invés. Se o usuário não gosta do sabor fica
Enfraquece os golpes confuso.
3 Shuca Berry supereficazes do tipo ** Berries Supressoras: reduzem o atributo
terra do inimigo*** básico indicada em 1 quando consumida por um
Enfraquece os golpes Pokémon. Este efeito só funciona se o treinador do
3 Coba Berry supereficazes do tipo Pokémon assim desejar.
voador do inimigo*** *** Berries que Enfraquecem Golpes de um
Enfraquece os golpes Tipo: permitem que o usuário use seu bônus de
3 Payapa Berry supereficazes do tipo Digestão para conceder um passo de resistência
psíquico do inimigo*** quando atingido por um golpe do tipo indicado.
Enfraquece os golpes
3 Tanga Berry supereficazes do tipo
inseto do inimigo***
Enfraquece os golpes
3 Charti Berry supereficazes do tipo
pedra do inimigo***
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Gear and Items
Kits de Ferramentas
These items are either required to use certain crafting Poffin Mixer: Um Poffin Mixer pode ser usado por
Edges and Features or greatly aid in their use by fi qualquer Trainer para criar Poffins. Você simplesmente
ding raw material items. insere ingredientes de cozimento no valor de $500, e
pelo menos uma das frutas listadas. Você cria dois
Chemistry Set: Usado para criar Repelentes, Poções e Poffins que aumentam o atributo de concurso mais
outros objetos. Cust $1000. representada pelas berries usadas para +1 dado de
Cooking Set: Usado por Chefs para criar comidas e concurso. Algumas frutas podem aumentar vários
refrescos. Cust $1000. atributos de concurso; você escolhe qual aumentar ao
usar essas berries para fazer Poffins. Cheri, Figy, Razz,
Dowsing Rod: Essas varas foram sintonizadas com a Spelon e Belue Berries aumentam Estilo; Chesto, Wiki,
ressonância de energia emitida por Shards. Eles podem Bluk, Spelon e Pamtre Berries aumentam a beleza;
ser usados em qualquer estrada, caverna ou área Pecha, Mago, Nanab, Pamtre e Watmel Berries
externa e podem ser comprados po $2000. Eles podem aumentam Fofura; Rawst, Aguav, Wepear, Watmel e
ser ativados gastando 10 minutos procurando em uma Durin Berries aumentam inteligência; Aspear, Iapapa,
área e podem ser ativados um número de vezes por dia Pinap, Durin e Belue Berries aumentam Poder. Poffins
igual a metade do rank de Educação do Oculto do podem ser comprados por $500 em padarias e salões
treinador. de Concurso, e Poffin Mixers custam $500 também.
Após os 10 minutos, jogue 1d6 por rank de Poké Ball Tool Box: Essas caixas de ferramentas
Educação do Oculto. Se a área que está sendo permitem que aqueles tenham o conhecimento
pesquisada for uma praia, caverna, deserto ou adequado construam e consertem Pokébolas. Eles
qualquer outra área arenosa ou rochosa, role + 1d6. Se custam $500 e podem ser encontrados na maioria dos
você tiver a vantagem Maestria em Perícia (Dowsing, Poké Marts.
você rola 1d6 adicional.
Portable Grower / Berry Planter: Esses itens podem
Para cada dado que resulta em 4 ou mais, você ser usados para cultivar frutas e ervas. Eles protegem
encontra 1 Shard de uma cor aleatória: Vermelho, as plantas dentro deles do clima externo e nunca
Laranja, Amarelo, Verde, Azul ou Violeta. Você pode precisam ser fertilizados. Cada aparelho comporta
rolar novamente qualquer dado que resulte em 6, uma planta e custam $2000.
ganhando aquele Shard e potenci-
almente mais. Shards: Shards são pedaços de cristal colorido
energizado e são usados como matéria prima para
diversos itens. Cada cor está associada a três Tipos.
Vermelho é Fogo, Fada e Psíquico; Laranja é Normal,
Lutador e Dragão; Amarelo é elétrico, rocha e metal;
Verde é Inseto, Planta e Terra; Azul é água, gelo e
voador; Violeta é veneno, noturno e fantasma.
284
Gear and Items
285
Gear and Items
Equipamento
Os treinadores podem vestir equipamentos para ajudar a protegê-los em suas viagens ou conceder-lhes efeitos
especiais. Eles podem equipar apenas uma peça de equipamento por espaço de Equipamento; os espaços são
Cabeça, Mão Hábil, Mão Inábil, Corpo, Pés e Acessório.
Muitos Equipamentos podem ser usados por treinadores e Pokémon, mas os que usam espaços do corpo
podem ser usados apenas por treinadores. A maioria dos equipamentos de Pokémon também podem ser usados
por treinadores; a maioria deles ficam no espaço de acessório quando usados por treinadores, mas alguns
podem diferir de acordo com sua descrição. Consulte a próxima seção para obter detalhes sobre os
equipamentos de Pokémon.
Equipar um item ou trocar um por outro requer uma ação padrão. Entregar a outro Treinador um item ou peça
de equipamento é similarmente uma ação padrão, mas isso não veste o item para ele, apenas transfere a posse e
permite a ele equipá-lo em seu turno. Equipar um equipamento em um Pokémon é uma ação padrão que faz
com que o Pokémon perca seu próximo turno.
286
Gear and Items
Armas
Armas são talvez o tipo de equipamento mais comum. Armas improvisadas: Se seus treinadores fizerem ataques
Armas são equipamentos para a mão hábil que modificam com objetos não convencionais, deixe que eles se beneficiem
os ataques de Struggle. As armas também podem permitir de ter uma arma, mas imponha uma penalidade com base
que os Treinadores usem golpes, desde que tenham um no item. Talvez o item só possa atacar uma vez e depois
rank na perícia Combate alto o suficiente. As armas vêm quebrar. Talvez um item esteja mal balanceado, como uma
em três categorias de qualidade: Bruta, Simples e Excelente. pedra, e sofre -1 de penalidade no TP. Ou talvez
Armas Brutas não concedem golpes, mas apenas simplesmente não cause muita dor; diminua a base de danos
modificam ataques de Struggle. Armas Simples concedem em -1 ou mais. Bater com um travesseiro pode ser um ataque
um único golpe que pode ser usado se o portador for adepto DB1, não importa o quão forte você seja, por exemplo.
em combate ou superior, e Armas Excelentes concedem
dois golpes, um no rank adepto em combate ou superior e As armas também podem ter características adicionais com base
outro no rank mestre ou superior. no que são, como uma lança que concede a capacidade Reach
para ataques feitos com a arma ou Sword Breaker dando um
A grosso modo, as Armas Brutas são geralmente itens mais bônus para manobras de desarme.
comuns que foram adaptados para serem usados como
armas, as Armas Simples são armas "adequadas", mas não Todas as modificações que uma arma faz nos ataques de Struggle
excepcionais, e as Armas Excelentes são armas de uma também se aplicam aos golpes que ela concede e aos golpes
qualidade que você pode esperar de policiais ou qualquer concedidos por talentos com o marcador [Arma]. No entanto,
outra pessoa empunhando uma arma de forma profissional. esses golpes nunca podem se beneficiar do BAMT. Por exemplo,
uma arma corpo a corpo grande com um golpe TP 2 DB 4 faria
Existem quatro tipos de armas: Armas Corpo a corpo com que o portador a usasse como se tivesse TP 3 e DB 6. Uma
Grandes, Armas Corpo a corpo Pequenas, Armas de arma de longo ou curto alcance concedendo um golpe usaria o
Curto Alcance e Armas de Longo Alcance. Se uma arma golpe como se tivesse um alcance igual ao da arma.
for de uma mão, ela simplesmente ocupará o espaço da mão
hábil - se for de duas mãos, também ocupará o espaço de Dicas: O custo das armas deve ser muito dependente da
mão inábil. Ao empunhar uma Arma de uma mão na mão região. No entanto, as Armas Brutas são universalmente
inábil, os Treinadores não ganham um golpes do rank baratas e podem ser compradas por $500 ou menos,
mestre daquela arma e sofrem -2 de penalidade nas rolagens supondo que não se vá simplesmente até a cozinha e pegue
de precisão para os ataques de arma feitos com aquela Arma. uma faca lá ou pegue um pé de cabra da caixa de
ferramentas.
Armas Corpo a corpo Grandes aumentam a TP do Ataque
em +1 e aumentam o Dano Base em +2. As armas corpo a Armas simples e armas excelentes são inconfundivelmente
corpo grandes são de duas mãos. projetadas para serem usadas como armas e nada mais,
então seus preços estão mais sujeitos à legalidade e ao
Armas corpo a corpo Pequenas aumentam o dano base
tratamento das armas em seu cenário. Se as armas são
em +1. Essas armas são obviamente de uma mão!
comuns e legais, as armas simples podem custar $2000 e as
armas excelentes $4000. Se todas as armas forem ilegais, as
Armas de pé: Ei, se alguém quiser fazer botas de aço ou armas simples podem custar $5000 e as armas excelentes
similares como armas e equipá-las no espaço de pé ... $10,000 ou mais. Em média, eles devem custar cerca de
deixe-os ir em frente. Estas são armas corpo a corpo $3000 para Armas Simples e $6000 para Armas
pequenas, mas também aumentam o TP do ataque em +1. Excelentes.
Armas de Curto Alcance têm um alcance de 4 metros, Outra coisa a se pensar é que tipo de armas são permitidas.
e ocupam uma mão. Talvez a polícia apareça rapidamente ao ver adolescentes
viajando com espadas, arcos e lanças - definitivamente
Armas de Longo Alcance aumentam a TP do Ataque em armas simples ou excelentes. Mas e quanto aos tacos de
+1, têm um alcance de 12 metros e aumentam o dano base beisebol, estilingues e tacos de hóquei como armas brutas?
em +1. As armas de longo alcance não podem atacar Estabelecer a estrutura do que constitui uma "arma"
Pokémon ou treinadores que estejam a menos de 4 metros comum em sua campanha é importante e pode ajudar a
do usuário. As armas de longo alcance são de duas mãos. definir o tom da campanha.
287
Gear and Items
Golpes de Armas
Como você determina quais golpes uma arma simples Move: Bash!
ou excelente concede? As armas, na verdade, têm uma Tipo: Normal
lista inteira de golpes só para elas, que são projetadas Frequência: turno sim, turno não
para você misturar e combinar para melhor se adequar TP: 2
ao estilo de uma determinada arma. Basta olhar a lista Dano Base 7: 2d6+10 / 17
e escolher golpes que façam sentido. Por exemplo, Classe: Físico
Pierce! ficaria bem em uma lança, mas Bash! não. Alcance: AA, 1 alvo
Efeito: Bash! Diminui a iniciativa do alvo para 0 por
Os golpes da arma são lidos no mesmo formato que os uma roda em uma rolagem de 15+.
golpes regulares, embora haja um pouco de detalhes Limitação: Nenhum
extra para eles. Sugestões: Machados, armas de pancada, martelos de
» “AA” é a abreviação de "Alcance da Arma" e refere- arremesso
se ao seu alcance inato. Ou seja, corpo a corpo para
armas corpo a corpo grandes e pequenas, 4 metros Move: Bullseye
para armas de curto alcance e 12 metros para armas Tipo: Normal
de longo alcance, com a restrição de que não Frequência: turno sim, turno não
podem atingir ninguém a menos de 4 metros. TP: 2
» Limitações referem-se aos tipos de armas que Dano Base 6: 2d6+8 / 15
podem receber o golpe. Por exemplo, Backswing só Classe: Físico
pode ser encontrado em armas corpo a corpo Alcance: AA, 1 Target
grandes. Efeito: Bullseye é um crítico numa rolagem de 16+.
» Sugestões são simplesmente nossas sugestões para Limitação: Armas de ataque a distância
os tipos de armas para os quais o golpe faz sentido, Sugestões: Qualquer arma de ataque a distância
caso não esteja claro pela descrição.
Alguns talentos também permitem que você use os Move: Cheap Shot
golpes que aprende como treinador “como um ataque Tipo: Normal
com arma”. Isso significa que você aplica os Frequência: turno sim, turno não
modificadores de Dano, TP, etc. de sua Arma para o TP: 2
golpe, e seu golpe ganha o Alcance da Arma se for de 1 Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Alvo. Os golpes de explosão à distância e de linha e Classe: Físico
mantêm seu marcador de área de efeito, mas usam o Alcance: AA, 1 Alvo
alcance da arma. Os golpes de emanação, cone e Efeito: Cheap Shot nunca erra.
explosão curta mantém o alcance normal. Limitação: Armas corpo a corpo pequenas e armas de
curto alcance
Adept Weapon Moves Sugestões: Adagas, espadas curtas, machadinhas,
armas de arremesso
Move: Backswing
Tipo: Normal Move: Double Swipe
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Normal
TP: 2 Frequência: turno sim, turno não
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 TP: 2
Classe: Físico Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Alcance: Corpo a corpo, 2 alvos Classe: Físico
Efeito: Nenhum Alcance: AA, 2 Alvos; ou AA, 1 Alvo, Dois Ataques
Limitação: Armas corpo a corpo grandes Efeito: Nenhum
Sugestões: Todas armas de duas mãos Limitação: Nenhuma
Sugestões: Swords, Dual-Wielded Weapons, Throwing
Knives
288
Gear and Items
Move: Salvo
Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não
TP: 2
Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Classe: Físico
Alcance: AA, Explosão 2
Efeito: Nenhum
Limitação: Armas de ataque a distância
Sugestões: Qualquer arma de ataque a distância
289
Gear and Items
Move: Slice
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
TP: 2
Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Classe: Físico
Alcance: Melee, Pass
Efeito: Nenhum.
Limitação: Armas corpo a corpo
Sugestões: Machados, Espadas
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Gear and Items
291
Gear and Items
Exemplos de Armas
Armas Brutas Fine Weapons
Faca de Cozinha Honed Claws
Armas corpo a corpo pequena Armas corpo a corpo pequenas
Golpe de Adepto: Wounding Strike
Bastão de Baseball Golpe de Mestre: Gouge
Armas corpo a corpo grande
Meteor Masher
Corda Pesada Armas corpo a corpo grandes
Arma de curto alcance Golpe de Adepto: Backswing
Golpe de Mestre: Titanic Slam
Estilingue
Arma de longo alcance Super Lucky Throwing Stars
Arma de curto alcance
Armas Simples Golpe de Adepto: Bullseye
Golpe de Mestre: Deadly Strike
Faca de Caça
Armas corpo a corpo pequenas Twin-Needled Bow
Golpe de Adepto: Cheap Shot Arma de longo alcance
Golpe de Adepto: Double Swipe
Cajado Golpe de Mestre: Triple Threat
Armas corpo a corpo grande, tem a capacidade Reach
Golpe de Adepto: Backswing
Martelo de Arremesso
Arma de curto alcance
Golpe de Adepto: Bash!
Arco de Caça
Arma de longo alcance
Golpe de Adepto: Pierce!
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Gear and Items
Equipamento de Corpo
Equipmento Efeito Custo
Light Armor Redução de Dano 5 $8000
Armadura pesada concede +10 de redução de dano. Armadura pesada faz com
Heavy Armor $12,000
que o Estágio de Combate Padrão da agilidade do usuário seja -1.
Cada conjunto de roupas recebe um atributo de concurso - beleza, estilo, fofura,
Fancy Clothes inteligência ou poder. Os treinadores vestindo essas roupas podem rolar +2d6 durante o $5000
Estágio de Introdução de um Concurso para tentar gerar dados de atributo do concurso.
Quer se trate de uma capa escura e capuz, um traje ninja ou equipamento de espião, essas roupas
Stealth
ajudam você a se misturar. Este equipamento de corpo aumenta seu modificador para testes de $2000
Clothes
furtividade feitos para permanecer invisível em +4, para um modificador total máximo de +4 .
Equipamento de Cabeça
Equipmento Efeito Custo
Dark Vision Estes óculos simplesmente concedem a capacidade Darkvision, quando equipado. $1,000
Goggles
As máscaras de gás são equipamentos valiosos ao tentar respirar em ambientes
tóxicos ou de fumaça pesada. Eles não apenas permitem que você respire através de
Gas Mask $1,500
toxinas ambientais ou fumaça, mas você se torna imune a Rage Powder, Poison Gas,
Poisonpowder, Sleep Powder, Smog, Smokescreen, Spore, Stun Spore, e Sweet Scent.
O usuário ganha 15 de redução de dano contra golpes críticos. O usuário resiste
Helmet $2250
aos golpes Headbutt e Zen Headbutt e não pode ser atordoado por eles.
Esta pequena máscara facial parcial permite que os treinadores e Pokémon $4000
Re-Breather respirem debaixo d'água como se tivessem a capacidade de Gilled por até uma
hora. O Re-Breather é recarregado automaticamente em 5 minutos ao ar livre.
Sunglasses +1 nos testes de Charme, Artimanha e Intimidação, até um máximo de +3. $2000
293
Gear and Items
Equipamento de Mão
Equipmento Efeito
Varas de pesca são usadas para pescar. São itens de duas mãos. Eles vêm em três variedades;
Fishing Rod Old Rods, Good Rods e Super Rods. Old Rods custam $1000, Good Rods custam $5,000, e
Super Rods custam $15,000.
Esta peça de equipamento de duas mãos é um canhão que lança gotas de cola. Atacar com um
Canhão de Cola gasta uma carga, que deve ser comprada separadamente. O ataque é um
Glue
Ataque de Status TP8. Se acertar, o alvo fica lento. Em um acerto crítico, o alvo fica Preso e
Cannon
Bloqueado. O Glue Cannon e três pacotes de carga custam $3000, e os pacotes de carga
adicionais custam $100.
Uma rede longa, geralmente na ponta de uma vara. Esses equipamentos de duas mãos são geralmente
usados para apanhar insetos ou pescar. Como um Ataque de Status TP6, você pode tentar capturar
um Pokémon Pequeno usando este item. Se acertar, você consegue recolher o Pokémon, prendendo-o.
Você pode se mover com o Pokémon, arrastando-o com você. Os Pokémon ainda podem atacar da
Hand Net Hand Net usando ataques de longo alcance, ou tentar atacar a própria rede, potencialmente
destruindo-a e se libertando. Jogadas de captura contra Pokémon em uma rede recebem bônus de -20.
Redes de mão com 50 PVs custam $100; com 100 PVs custam $600; e com 200 PVs custam $1500.
As redes não são destruídas até que todos os seus pontos de vida tenham se esgotado.
Essas são redes dobráveis usadas para capturar Pokémon. Essas redes de duas mãos, quando
equipadas, podem ser lançadas em um alvo como uma ação padrão, como um Ataque de Status com
um TP8. Enquanto um Pokémon está preso na rede, você pode puxar a corda presa à rede para
puxá-lo 1 metro em sua direção como uma ação padrão.
Weighted Pokémon atingidos por uma weighted net tornam-se lentos enquanto a rede permanecer e não
Nets podem usar os deslocamentos de voo ou levitação, exceto para descerem com segurança de volta ao
solo. Um Pokémon pode atacar a rede para tentar se libertar. Rolagens de captura contra Pokémon
em uma rede recebem um bônus de -20.
Weighted net com 50 PVs custam $500; com 80 PVs custam $850; e com 150 PVs custam $1200.
Um Capture Styler é um equipamento especializado da Mão Hábil usado por alguns Pokémon
Rangers certificados em uma região. Ele emite uma faixa de energia que é usada de forma semelhante
a um laço, mas é muito fraca para conter fisicamente um alvo. Em vez disso, a energia tem um efeito
calmante no Pokémon.
Capture
Os treinadores que usam um Capture Styler podem usar sobrevivência no lugar de charme para
Styler
melhorar a Disposição de Pokémon. Adquirir um Capture Styler é fácil para aqueles que se tornaram
Pokémon Rangers certificados; a maioria dos Rangers qualificados recebe um como parte do trabalho.
Eles não estão à venda para o público geral e podem custar mais de $7500 no mercado negro devido à
sua natureza icônica - é fácil presumir que alguém que tem um Capture Styler é um Ranger.
Um item defensivo de mão inábil segurado em uma mão ou preso a um braço. Concedem +2
de evasão. Eles podem ser preparados como uma Ação Padrão para conceder +4 de Evasão e
Light Shield 10 de Redução de Dano até o final do seu próximo turno, mas também fazer com que você
fique Lento durante esse período. Se usados com duas mãos também podem funcionar como
uma armas corpo a corpo pequena. Custam cerca de $3000.
Um item defensivo de mão inábil segurado em uma mão ou preso a um braço. Concedem +2
de Evasão e podem ser preparados como uma Ação Padrão para conceder +6 de Evasão e 15 de
Heavy Shield Redução de Dano até o final de seu próximo turno, mas também fazer com que você fique
Lento durante esse período. Se usados com duas mãos, também podem funcionar como uma
armas corpo a corpo pequena. Custam cerca de $4500.
294
Gear and Items
Esta estranha e complicada máquina de duas mãos só pode ser usada por aqueles que são
especialistas em educação médica ou tecnológica. O portador pode gastar 1 AP para ativá-lo e
Wonder aplicar um X-Item em um Pokémon dentro de 8 metros. Os X-Items aplicados através do
Launcher Wonder Launcher não fazem com que o alvo perca nenhuma ação. Itens combinados por um
Researcher podem ser usados no Wonder Launcher e não fazem com que o alvo perca nenhuma
ação, mesmo se ele também for um Restaurador. Os Wonder Launchers custam $10,000 ou mais.
Acessórios
Equipmento Efeito
Um Focus concede +5 de bônus a um atributo, escolhida quando criada. Este bônus é aplicado
APÓS os Estágios de Combate. Os focos são frequentemente itens de acessório, mas também
Focus podem ser criados como itens para cabeça, ou mão; um treinador só pode se beneficiar de um
Focus por vez, independentemente do espaço do equipamento. Os focos geralmente não são
encontrados nas lojas, mas às vezes podem ser encontrados por $6000 a critério do seu mestre.
Snag Machines são máquinas extremamente ilegais que permitem que treinadores roubem o
Pokémon de outro treinador. Eles vêm em variedades grandes e imóveis e em variedades portáteis
menores. A variedade portátil é um item de acessório. Inserir uma Pokébola em uma grande Snag
Machine a transforma em uma Snag Ball permanentemente, mas as Snag Machines grandes só
podem transformar 5 Pokébolas em Snag Balls por dia. Inserir uma Pokébola em uma Máquina
Snag Machine
Portátil de Snag, uma Ação Rápida, a transforma em uma Snag Ball após uma rodada, mas apenas
para aquela rodada. Snag Balls têm as mesmas propriedades do tipo de Pokébola que eram antes de
serem inseridas na máquina, mas recebem uma penalidade de -2 em todas as rolagens de ataque da
Pokébola e são capazes de capturar Pokémon com donos. As Snag Machines não podem ser
compradas em lojas, mas podem ser vendidas no mercado negro por preços de $30,000 ou mais.
São acessórios muito raros, que permitem que Pokémon atinjam a Mega Evolução quando usados
em conjunto com uma Mega Stone. Não podem ser comprados em lojas em qualquer lugar e
Mega Ring
geralmente devem ser obtidos por meio de uma espécie de teste, comandados por um Líderes de
Ginásio ou Treinadores Pokémon influentes. Podem ter a forma de uma pulseira, colar ou anel.
Você vai querer criar seu próprio equipamento; não tenha medo de fazer isso! Uma maneira de fornecer
equipamentos úteis e interessantes aos treinadores é fornecer equipamentos que dêem pequenos bônus às
perícias; variando de +1 a +4 no máximo. Alguns equipamentos podem fornecer esses bônus apenas em
circunstâncias específicas; esse tipo de equipamento pode oferecer bônus maiores ou somente ser mais baratos.
Sinta-se à vontade para adaptar esses itens aos seus PJs ou PdMs e ao seu ambiente. Um “Pokémon League Cap”
pode ser um ótimo item a ser incluído para conceder +2 aos testes de Comando em um cenário Pokémon
Padrão; para um cenario de guerra pode ser melhor um "Officer’s Stripes" ou similar.
Ao criar itens, atribua-os a um slot de equipamento que faça sentido; um tapa-olho que de +2 em intimidar vai
obviamente para a cabeça, mas aquela jaqueta de couro de +2 em intimidar pode ser um corpo ou Acessório.
Não tenha medo de experimentar efeitos mais exóticos! Por exemplo, alguns equipamentos podem permitir que
um treinador use um golpe, como um chapéu estiloso que permite que um treinador use o golpe Swagger uma
vez por cena. Esses itens devem permitir que os treinadores usem golpes em uma taxa menor do que sua
frequência natural. Tenha cuidado para não dar efeitos que são muito poderosos ou que inutilizem algumas
classes! Finalmente, você pode se dar ao luxo de ser um pouco flexível com os itens que vão em quais espaços de
equipamento. Embora não faça sentido usar uma máscara de gás e óculos de sol ao mesmo tempo, se alguém
usar um capacete em sua cabeça, você pode deixá-los usar óculos de sol como um item de acessório.
295
Gear and Items
Itens de Pokémon
Equipamentos
Durante a batalha, Pokémon podem ter um único equipamento. Berries, Ervas e Comidas são consumíveis comuns que
são destruídos quando usados, mas há muitos itens criados especialmente para batalhas. Na página seguinte há uma tabela
que lista vários equipamentos de Pokémon que concedem benefícios enquanto equipados, como uma habilidade estática.
Eles não precisam ser ativados; simplesmente segurá-los é o suficiente. Equipamentos podem ser largados por Pokémon
em seu turno como uma ação livre. Muitos deles também podem ser usados pelos treinadores. Quando for o caso, eles são
descritos com o espaço de equipamento associado para ser usado por um treinador. Nem todos os equipamentos podem
ser comprados. Alguns são raros e devem ser encontrados; eles são marcados com um '-' no lugar de um preço.
Descrevendo Equipamentos: Descrever equipamentos pode ser em alguns casos complicado. A explicação mais conveniente
é simplesmente vê-los como amuletos para serem usados em uma corda ao redor do pescoço do Pokémon ou em uma
coleira. Ou talvez um belo chapéu; todo mundo adora chapéus. Alguns itens, como Stat Boosters, podem ser transformados
em armaduras que cobrem o Pokémon ou mesmo como armas que podem ser anexadas às armas naturais do Pokémon.
Afeta apenas Pokémon não totalmente evoluídos de uma única família, decidido
quando o Eviolite é feito. Concede um bônus de +5 em dois atributos diferentes,
Eviolite $4000
após os Estágios de Combate, decidido quando o Eviolite é feito. Impede que
o Pokémon evolua quando segurado. Não pode ser usado por treinadores.
Sempre que o portador causar Dano Superefetivo, ele causará 5 de dano
Expert Belt $3500
adicional (esse dano não é multiplicado). Item de acessório para treinadores.
Flame Orb Induz queimadura ao usuário. Mão inábil para treinadores. Ação padrão para soltar. $3800
Se o usuário desmaiar, role 1d20. Uma vez por Cena com resultado de 16+, o
Focus Band $4700
usuário não desmaia e fica com 1 Ponto de Vida. Item de acessório para treinadores.
Uma vez por cena, se o dano de um golpe levasse os pontos de vida do usuário
Focus Sash da faixa a 0 pontos de vida ou menos, ao invés o usuário permanecera 1 ponto $4700
de vida restante. Item de acessório para treinadores.
Full Incense O usuário ganha a habilidade Stall. Não pode ser usado por treinadores. $900
Go-Goggles O usuário não sofre danos de Sandstorm. Item de cabeça para treinadores. $1500
296
Gear and Items
Sempre que o portador causar dano direto, aumenta o dano em +5, e então o
Life Orb portador perde Pontos de Vida iguais a 1/16 de seus Pontos de Vida Máximos. $3700
Item de mão inábil para treinadores.
Concede bônus de +1 para todas as Rolagens de Precisão. Uma jogada de 1
Luck Incense $1800
sempre falha. Não pode ser usado por treinadores.
Quick Claw O usuário adiciona +10 à sua iniciativa. Item de acessório para treinadores. $4200
Razor Claw Os ataques de dano do usuário têm sua margem de Acerto Crítico aumentada em +1. $3000
Esses itens vêm em uma variedade de cada um dos Tipos Elementais e concede
Type Boosters um bônus de dano de +5 para todos os golpes de dano direto de seu tipo $1800
específico quando realizados pelo usuário. Item de acessório para treinadores.
Esses itens vêm em uma variedade de cada um dos Tipos Elementais e
Type Brace concedem ao portador 15 Redução de Dano contra aquele Tipo específico. $2000
Item de acessório para treinadores.
Winter Cloak O usuário não sofre danos de Hail. Item de acessório para treinadores. $1500
Esses itens vêm em uma variedade de cada um dos Tipos Elementais e são
Type Gem consumidos como uma Ação Livre para dar um bônus de +3 ao Dano Base de --
um ataque de seu Tipo. Item de acessório ou mão inábil para treinadores.
Esses itens Raros vêm em uma variedade de cada um dos Tipos Elementais e
Type Plate --
agem como um Type Booster e Type Brace. Item de acessório para treinadores.
Permite a um Pokémon Mega Evoluir quando usado em conjunto com um Mega
Mega Stone --
Ring. Cada Mega Stone é específica para uma espécie e forma Mega Evoluída.
Quando segurado por um Dito não transformado, aumenta a Defesa e a
Metal Powder --
Defesa Especial em +2 EdC. Não pode ser usado por Treinadores.
Quando segurado por um Farfetch’d, este raro item aumenta a margem de
Rare Leek --
crítico em 2. Este item é empunhados. Não pode ser usado por Treinadores.
Se segurado por um Cubone ou Marowak, este osso raro concede a Habilidade:
Thick Club --
Pure Power. Tem de ser empunhado. Não pode ser utilizado pro treinadores.
Atua como um Type Booster psíquico. Se segurado por um Spoink, ele
Pink Pearl --
também atua como um Stat Booster de Ataque Especial.
297
Gear and Items
298
Gear and Items
Vitaminas
As vitaminas são bebidas nutricionais especiais que podem melhorar permanentemente os aspectos do seu
Pokémon. No entanto, você só pode usar até cinco vitaminas por Pokémon. Depois de usar cinco vitaminas em
um Pokémon, as vitaminas fornecidas posteriormente a um Pokémon não terão efeito.
Heart Booster O Pokémon ganha 2 pontos de Tutor. Só pode ser usado uma vez por Pokémon. $9800
PP Up Aumenta a frequência de um golpe em 1. Só pode ser usado uma vez por Pokémon. $9800
Golpes à vontade não podem ter sua frequência aumentada ainda mais. turno sim, turno não se tornam à
vontade. Os golpes diários e de cena ganham um uso adicional na unidade de tempo de sua frequência. Por
exemplo, um golpes Diário torna-se Diário x2 e um golpe Cena x2 torna-se Cena x3.
Os itens a seguir não são vitaminas, estritamente falando, mas estão relacionados às vitaminas de alguma forma.
Heart Scale: Esta minúscula escama de um Luvdisc é valiosa para Researchers de pesquisa farmacêutica, porque
pode ser usada para criar a vitamina Heart Booster. Luvdiscs irão produzi-los ocasionalmente; podem ser
encontrados ao longo de praias ou alguns bem antigos podem ser encontrados no deserto, cavernas ou no
subsolo. Heart Scales normalmente não podem ser compradas, mas os Heart Boosters são detalhados na seção
de vitaminas.
Rare Candy: Essas guloseimas muito raras são criadas a partir de Shuckles que seguraram uma Berry por muito
tempo. Quando ingerido por um Pokémon ele ganha experiência suficiente para atingir seu próximo nível.
Pokémon podem se beneficiar de até cinco deles em sua vida. Podem custar $9800 ou mais.
Stat Suppressants: Esses medicamentos têm um efeito idêntico às Berries Supressoras - eles reduzem um dos
Atributos Base do usuário em 1 ponto e só funcionam se o Treinador do Pokémon assim desejar. Custam $500.
299
Gear and Items
TMs e HMs
TMs e HMs, ou Technical Machines e Hidden Machines, são objetos usados para ensinar golpes a Pokémon.
As TMs são itens dispensáveis e de uso único. Por outro lado, os HMs podem ser usados uma vez por dia. TMs e HMs
levam cerca de uma hora para fazer efeito; após esse tempo, o Pokémon aprende o golpe associado ao TM ou HM.
No entanto, nem todo Pokémon pode aprender todos os TM; verifique a lista de TM do Pokémon para ver se eles são
capazes de aprender esse TM. Além disso, esteja ciente de que apenas 3 dos golpes de um Pokémon podem vir de
TMs ou de golpes de tutor. Consulte a seção “Golpes” para obter mais detalhes. Os golpes de TM custam 1 ponto de
Tutor para o Pokémon, mas se esse golpe for esquecido e substituído por outro golpe de TM (mantendo o número
total de golpes de TM igual ou menor que o anterior), o novo golpe não custará um ponto de Tutor extra.
300
Gear and Items
Tabela de TMs
TM Cost TM Cost TM Cost TM Cost
01 - Hone Claws $1200 26 - Earthquake $4000 51 - Steel Wing $2200 76 - Struggle Bug $1700
02 - Dragon Claw $2400 27 - Return $3000 52 - Focus Blast $4400 77 - Psych Up $2100
04 - Calm Mind $1200 29 - Psychic $3000 54 - False Swipe $1200 79 - Frost Breath $1000
05 - Roar $1000 30 - Shadow Ball $2700 55 - Scald $3000 80 - Rock Slide $4200
07 - Hail $1500 32 - Double Team $2500 57 - Charge Beam $2300 82 - Dragon Tail $2800
08 - Bulk Up $1200 33 - Refl ct $1500 58 - Sky Drop $2800 83 - Infestation $2200
09 - Venoshock $2300 34 - Sludge Wave $4200 59 - Incinerate $1400 84 - Poison Jab $3000
13 - Ice Beam $4200 38 - Fire Blast $5100 63 - Embargo $1000 88 - Sleep Talk $1500
15 - Hyper Beam $5000 40 - Aerial Ace $2800 65 - Shadow Claw $2400 90 - Substitute $2000
18 - Rain Dance $1500 43 - Flame Charge $2100 68 - Giga Impact $5000 93 - Wild Charge $2500
19 - Roost $2500 44 - Rest $2000 69 - Rock Polish $1200 94 - Rock Smash $1500
23 - Smack Down $2500 48 - Round $2800 73 - Thunder Wave $2200 98 - Power-Up $2300
Punch
24 - Thunderbolt $4200 49 - Echoed Voice $1500 74 - Gyro Ball $2500 99 - Dazzling $2700
Gleam
25 - Thunder $5100 50 - Overheat $5100 75 - Swords Dance $1200 100 - Confid $1000
A1 - Cut $75
A2 - Fly $3200
A3 - Surf $5000
A4 - Strength $3400
A5 - Waterfall $3700
A6 - Dive $2900
301
Gear and Items
Itens de Combate
A seguir estão os itens que são consumíveis para serem Aqueles com uma Educação do Oculto de Especialista ou
usados em combate. Isso não quer dizer que todos eles sejam superior podem queimar um Cleanse Tag para fazer com
estritamente itens de combate, mas seu uso principal será que todos os Pokémon e Treinadores dentro de 30 metros
durante as lutas. com as Capacidades Invisibility e Phasing façam um teste de
Caltrops & Toxic Caltrops: Esses itens permitem que o Foco; aqueles cujo resultado não excede o valor de potência
usuário usar o golpe Spikes e Toxic Spikes, respectivamente, da tag perdem ambas as capacidades por 5 minutos.
como uma Ação Padrão. O item é então consumido. As etiquetas de limpeza são feitas simplesmente de papel e
Normalmente não são vendidos nas lojas, mas podem ser oração e normalmente não podem ser compradas. No
encontrados em lojas especializadas por $500. entanto, algumas lojas de ocultismo podem vendê-los por
Dream Mist: Dream Mist pode ser usado como um ataque $500 ou mais, dependendo da raridade da educação do
de TP6 físico, realizado como uma Ação Padrão. Se acertar, oculto no cenário.
o alvo adormece. Dream Mist é coletado de Pokémon com a Dica: Não faça com que seus jogadores tenham que comprar
capacidade homônima usando um jarro, mas também em papel para fazer isso ... mas também, se o seu treinador por
lojas raras de ocultismo por $500. algum motivo não puder acessar seus pertences, eles podem
Magic Flute: Artefatos raros feitos apenas por artesãos não ser capazes de criar cleanse tags a menos que encontrem
habilidosos com educação do oculto. Eles geralmente não um pedaço de papel e algo para escrever.
são encontrados nas lojas. Quando uma flauta é criada, ela
está ligada a um status negativo em particular. Uma vez por Pester Balls: Pester Balls são pequenas bolas cheias de
dia, a flauta pode ser tocada como uma ação padrão. Todos produtos químicos que vêm em seis variedades, cada
os Pokémon e Treinadores dentro de 20 metros da Flauta uma das quais inflige um status negativo diferente
são curados daquele status. Esses artefatos raros não podem quando atingem um alvo. Os status que podem causar
ser encontrados na maioria das lojas comuns, mas podem são: Fúria, Confusão, Queimadura, Veneno, Paralisia e
custar mais d $4000 de um vendedor de ocultismo Sono.
apropriado.
Cleanse Tags: Cleanse Tags são pequenas tiras de papel com Depois de ser atingido por qualquer Pester Ball, o alvo
uma oração ou encantamento escrito nelas. Quando criado, se torna imune aos efeitos de outras Pester Balls por 1
o criador faz um teste de Educação do Oculto; este é o Valor hora. Arremessar e acertar com Pester Balls é o mesmo
de Potência da cleanse tag. que com Poké Balls.
Quando colados, ou pregados a uma superfície, eles Pester Balls custam $350.
impedem que Pokémon ou Treinadores a 30 metros da tag
usem Phase para atravessar aquela superfície, como se fosse Smoke Ball: Quando usada, uma Smoke Ball cria uma
sólida, a menos que façam um teste de Foco com um explosão de 3 metros que preenche a área com fumaça,
resultado maior que o valor de poder da tag. Em um sucesso, como se o golpe Smokescreen tivesse sido usado. Esse
a tag é destruída; em caso de falha, a tag se mantém e o item só pode ser encontrado em lojas especializadas
invasor não pode tentar novamente por pelo menos uma por cerca de
hora.
Eles também podem ser fixados em uma arma ou membro
para permitir que um Ataque do Tipo Normal ou de Luta
atinja um Pokémon Tipo Fantasma causando dano
regularmente efetivo; uma vez que o dano foi causado, a tag
é destruída.
Aqueles com uma Educação do Oculto de noviço ou
superior também podem queimar uma tag como uma Ação
Padrão para remover a condição Amaldiçoado, Suprimido
ou Desabilitado de um único alvo dentro de 5 metros.
302
Indices and Reference
Chapítulo 10:
Indices and Reference
Capacidades Especiais
As capacidades básicas podem ser encontradas em sua própria seção, juntamente com a mecânica de como eles
funcionam. No entanto, também existem capacidades especiais que denotam os vários poderes que o Pokémon
possui, como ficar invisível e diminuir de tamanho.
Alluring: Pokémon que são Alluring têm um cheiro um humor azedo ou intenções enganosas e negativas.
muito agradável. Uma vez por dia, eles podem agir
como se fossem um item de isca. Se um Pokémon Aura Pulse: Pokémon e treinadores com Aura Pulse
aprender o golpe Sweet Scent e não tiver a capacidade são abençoados por um grande poder. Eles podem
Alluring, ele ganhará a capacidade Alluring. projetar seus pensamentos usando sua Aura, direto
nas mentes daqueles com quem desejam se comunicar.
Amorphous: Pokémon que são Amorphous têm Eles podem ler os pensamentos superficiais das mentes
uma forma inconsistente. Eles podem se achatar em retorno, mas apenas mentes que se abram para eles
e se reformar como uma massa. Eles podem de boa vontade.
esticar o material do seu corpo e se condensar
também. Eles podem se espremer em espaços Blindsense: As evoluções de Zubat, Deino e Deino são
apertados, como sob uma porta. cegas, mas geralmente podem perceber o mundo por
meio de sentidos aprimorados - Blindsense pode
Aura Reader: Esses treinadores e Pokémon podem ler assumir a forma de ecolocalização, aumento da
as auras de outros seres vivos. Cada Aura transmite audição, aumento do olfato, consciência sobrenatural
duas informações. Primeiro, sua tonalidade ou cor do ambiente e muito mais. No entanto, é incapaz de
revela algo sobre a personalidade do alvo. A tonalidade distinguir cores ou formas exatas (seria impossível ler
de uma aura pode mudar com o tempo se um palavras em um livro, por exemplo). Pokémon e
indivíduo passar por mudanças significativas na treinadores com Blindsense podem agir normalmente
personalidade ou visão de mundo. Em segundo lugar, mesmo na escuridão completa, como se tivessem
as auras também aparecem iluminadas ou escurecidas Darkvision, e nunca podem ser cegados.
às vezes. Auras iluminadas podem refletir bom humor
e intenções, enquanto auras escurecidas podem refletir Bloom: Quando Pokémon com Bloom, Cherrim está
303
Indices and Reference
em um Sunny weather, ele se transforma; mudando em vez de seu Ataque e fazer com que o ataque cause
sua aparência da forma de botão fechado e pétalas Dano Especial, se desejarem. Múltiplos golpes do tipo
roxas para a forma de flor rosa aberta. fogo concedem Firestarter.
Blender: Pokémon com o Blender são capazes de Fortune: Uma vez por dia, um Pokémon de pelo
mudar sua cor para combinar com o ambiente. Como menos Nível 20 com esta capacidade pode circular
uma Ação de Movimento, eles podem aumentar sua livremente por uma cidade ou vila por pelo menos
Evasão em +2 contra ataques corpo a corpo e em +4 uma hora. O usuário então retorna com uma quantia
contra ataques à distância até o final de seu próximo em dinheiro igual ao seu nível multiplicado por 1d10.
turno. Esta capacidade pode ser usada à vontade. Se o usuário for um Pokémon com Lealdade de 1 ou 0,
ele pode não retornar e fugir.
Chilled: Pokémon com a capacidade de Chilled estão
sempre frios. Fountain: Os ataques de Struggle do Pokémon podem
ser do tipo água, se assim o desejarem. Eles também
Darkvision: Um Pokémon com a capacidade podem adicionar seu Ataque Especial em vez de seu
Darkvision nunca tem sua visão prejudicada pela falta Ataque e fazer com que o ataque cause Dano Especial,
de luz. Eles podem até ver na escuridão total e nunca se desejarem. Múltiplos golpes do Tipo Água
são cegos ou afetados pela cegueira total devido às concedem Fountain.
condições de pouca luz.
Freezer: Os ataques de struggle do Pokémon podem
Dead Silent: Um Pokémon com a capacidade Dead ser do tipo no gelo se eles desejar. Ele também pode
Silent não respira ou não tem batimentos cardíacos, e adicionar seu Ataque Especial em vez de seu Ataque e
não faz barulho enquanto caminha, a menos que fazer com que o ataque cause Dano Especial, se
deseje. desejar. Múltiplos golpes tipo gelo concedem Freezer.
Delta Evolution: Rayquaza pode Mega Evoluir sem Gather Unown: Pokémon de pelo menos nível 20 com
segurar uma Mega Stone, desde que ele conheça o a capacidade de reunir não-próprios podem convocar
golpe Dragon Ascent. um Unown aleatório uma vez por semana como uma
Dream Mist: Um Pokémon de pelo menos Nível 20 ação padrão. O Unown tem um nível de 2d8, mas não
que tem a capacidade Dream Mist pode produzir pode exceder o nível do usuário. Eles não são
Dream Mist uma vez por dia como uma ação imediatamente hostis.
estendida. Dream Mist pode ser coletado com um Gilled: Um Pokémon Gilled pode respirar debaixo
jarro de coleta. d'água. Ele nunca precisa emergir para respirar e pode
Dream Reader: Pokémon com Dream Reader podem permanecer submerso pelo tempo que quiser.
visualizar os sonhos de Pokémon e Treinadores Glow: Um Pokémon com a capacidade Glow pode
Adormecidos. Se o Pokémon ou Treinador foi emitir luz de uma parte de seu corpo. Dependendo dos
colocado para dormir com um item Dream Mist, eles Pokémon selvagens nas proximidades, pode atrair
também podem formar uma imagem em movimento Pokémon ou afastá-los. Se um Pokémon aprender o
do sonho a partir do Dream Mist no alvo, permitindo golpe Flash, o Eerie Impulse ou o Tail Glow e não tiver
que outros tenham uma breve visão do conteúdo do a capacidade de Glow, ele receberá a capacidade Glow.
sonho. Pokémon com essa capacidade não podem ler
os sonhos dos alvos com a capacidade Mindlock. Groundshaper: Um Pokémon com a capacidade
Groundshaper pode transformar o terreno ao seu
Egg Warmer: Um Pokémon com Egg Warmer pode redor para criar terreno acidentado ou terreno lento
aquecer um ovo uma vez a cada 24 horas. Role 1d10; ou terreno que seja ambos, ou nivelar terreno
em um resultado de 1, nada acontece; em um acidentado para criar terreno básico. Usar esta
resultado de 2-10, o tempo de eclosão do ovo é capacidade é uma Ação Padrão que pode ser usada à
reduzido, em horas, pelo número rolado. vontade que afeta todos os quadrados cardinalmente
Firestarter: Os ataques de Struggle do Pokémon adjacentes. Todos os quadrados não precisam ser
podem ser do tipo fogo, se assim o desejarem. Eles afetados da mesma maneira, e o usuário pode escolher
também podem adicionar seu Ataque Especial em vez não afetar certos quadrados se desejar.
304
Indices and Reference
Guster: Os ataques de Struggle do Pokémon podem Pokémon aprender o golpe Growth ou Stockpile e não
ser do tipo voador, se desejarem. Eles também podem tiver a capacidade Inflatable, ele ganha a capacidade
adicionar seu Ataque Especial em vez de seu Ataque e Inflatable.
fazer com que o ataque cause Dano Especial, se
desejarem. Múltiplos movimentos do tipo voador Invisibility: Pokémon com a capacidade Invisibility
concedem Guster. podem ficar invisíveis como uma ação de movimento.
O Pokémon não pode realizar golpes enquanto estiver
Heart Gift: Pokémon de pelo menos Nível 30 com esta invisível. Enquanto invisível, você deve rolar +4 nos
capacidade podem produzir um Heart Scale uma vez testes de Precisão para acertar o Pokémon. Quando
por semana como uma ação estendida. um Pokémon fica invisível, ele só pode permanecer
invisível por até 4 minutos ou pode ficar visível
Heater: Um Pokémon com a capacidade de Heater novamente como uma ação livre. Depois de se
está sempre quente. tornarem visíveis, eles devem esperar dois mais o
Herb Growth: Pokémon de pelo menos nível 20 com número de minutos que passaram invisíveis antes de
esta capacidade podem produzir uma Revival Herb se tornarem invisíveis novamente.
uma vez por dia como uma ação estendida. Esta erva Juicer: Quando Shuckle está segurando uma berry,
pode ser colhida por um treinador. após 24 horas dessa Berry não ser usada, ela será
HoneyGather: Uma vez por dia, os Pokémon com esta transformada em suco de Berry e armazenada na casca
capacidade podem encontrar um item Honey como da Shuckle. Shuckle pode usar Suco de Berry como um
uma Ação Estendida se eles tiverem tempo em um Item de comida; se o suco for engarrafado, outros
ambiente com vida vegetal abundante. O mel pode ser Pokémon e treinadores podem beber o Berry Juice
coletado com uma jarra de coleta. como um refresco. Se um item Berry Juice for deixado
na concha da Shuckle sem ser usado por duas
Illusionist: Pokémon com a capacidade Illusionist semanas, ele se solidifica e se transforma em um Rare
podem criar ilusões visuais menores como uma ação Candy.
padrão. Elas não podem ter mais do que meio
metro em qualquer dimensão e não produzem Keystone Warp: Spiritomb carrega consigo uma Odd
sensações sensoriais fora da vista. Qualquer Keystone. Os treinadores podem coletar pedras-chave
contato físico interrompe uma Ilusão, e todos os ímpares adicionais enquanto viajam. Eles podem então
outros efeitos que veem através das Ilusões sincronizá-los com um Spiritomb pelo custo de 2
podem fazer isso. Caso contrário, a Ilusão parece pontos de Tutor. Um Spiritomb pode então se
real e pode ser movida, embora não possa se teletransportar livremente entre quaisquer Odd
mover além do rank de foco do usuário em metros Keystones dentro de 10 metros como uma Ação
de distância do usuário. Manipular ativamente a Padrão.
Ilusão requer atenção constante do usuário. Para Letter Press: O Unown com a capacidade Letter Press
efeitos menores, como fazer uma dança de chamas pode ser combinado com outro Unown, criando um
ilusória, é necessário que gaste constantemente suas Prime Unown ou sendo adicionados a um Prime
ações rápidas. Efeitos mais importantes, como a Unown existente. Nas primeiras quatro vezes que você
animação de um esqueleto ilusório, é necessário adiciona um Unown a um Prime Unown, incluindo na
gastar constantemente ações padrão. Se um Pokémon criação do Prime Unown, adiciona 5 pontos a
ganhar a habilidade Illusion e não tiver a capacidade qualquer um dos atributos básicos do Prime Unown.
Illusionist, ele ganhará a capacidade Illusionist. Os Unowns combinados podem manter diferentes
Inflatable: Um Pokémon com a capacidade Inflatable instâncias de Hidden Power de cada Unown
pode expandir seu tamanho em até 125% de seu individual, até o limite normal da lista de golpes. Ao
tamanho normal como uma Ação Padrão. Enquanto combinar Unown com a capacidade Letter Press, para
inflado, um Pokémon não muda seu peso. Quando cada instância de Hidden Power, escolha se ele usará
inflado, o Pokémon ganha -1 de penalidade por Ataque ou Ataque Especial. Essa escolha é
evasão, mas torna-se terreno bloqueado; você não permanente. Unowns combinados com Letter Press
pode mirar através de um Pokémon inflado. Retornar podem ser mantidos em uma única Pokébola,
ao tamanho normal é uma ação de movimento. Se um tornando-se essencialmente um único Pokémon.
305
Indices and Reference
Depois de combinados com Letter Press, os Unowns não tiver a capacidade Magnetic, ele ganha a
não podem ser separados. Prime Unown perde a capacidade Magnetic.
capacidade Underdog.
Marsupial: Kangaskhan sempre nasce com o modelo
Living Weapon: Além de ser um Pokémon, Honedge bebê (consulte as regras opcionais), subtraindo 5 de
e sua linha evolutiva também contam como cada uma de seus atributos básicos. Enquanto
equipamento e podem ser usados como tal se o Kangaskhan tem o Modelo de Bebê, eles vivem na
Pokémon quiser. Honedge pode ser usado como uma bolsa de sua mãe e não a deixam por muito tempo; o
pequena arma corpo a corpo. O Doublade pode ser vínculo deles é tão forte que ambos os Pokémon
usado como duas pequenas armas corpo a corpo; podem ser capturados em uma única Pokébola durante
quando um é segurado em cada mão, o usuário ganha esse tempo. Embora Kangaskhan tenha o modelo de
+2 na Evasão. Aegislash pode ser usado como uma bebê, ele não pode ser comandado para lutar ou
pequena arma corpo a corpo e um escudo leve. realizar qualquer ação. Mãe Kangaskhan com um bebê
Quando desmaiam, esses Pokémon ainda podem ser em sua bolsa são excepcionais na proteção de seus
usados como peças inanimadas de equipamento, mas bebês; os ataques não podem ter como alvo
todos os testes feitos com eles têm uma penalidade de Kangaskhan dentro da bolsa de sua mãe enquanto ela
-2. Se a Living Weapon também estiver sendo usada estiver consciente. Os treinadores que criam um
como um Pokémon ativo, o Portador e a Living Kangaskhan podem optar por fazer com que sua Mãe
Weapon usam o deslocamento do Portador para se Kangaskhan ganhe 20% a menos de experiência de
mover durante cada um de seus turnos, e a quantidade qualquer fonte e dar essa Experiência ao bebê. Quando
total deslocada durante a rodada não pode exceder o um bebê Kangaskhan atinge o nível 25 e perde o
deslocamento do Portador. Enquanto empunhada, a modelo de bebê, ele sai da bolsa de sua mãe
Living Weapon pode transmitir os benefícios de seu permanentemente. Se sua mãe tiver uma lealdade
portador como se fosse uma Arma Simples ou superior a 1, ele se deixará capturar facilmente por seu
Excelente, contanto que o portador tenha o rank de Treinador.
combate necessário. Um Honedge conta como uma
arma simples e concede ao o golpe de adepto Materializer: Os ataques de struggle do Pokémon
Wounding Strike. Um Doublade conta como uma podem ser do tipo pedra, se assim o desejarem. Eles
arma simples e concede ao adepto o golpe Double também podem adicionar seu Ataque Especial em vez
Weipe. Um Aegislash conta como uma Arma de seu Ataque e fazer com que o ataque cause Dano
excelente e concede ao adepto o golpe Wounding Especial, se desejarem. Múltiplos golpes do tipo pedra
Strike e ao mestre o golpe Bleed!. Enquanto usado concedem Materializer.
como uma Living Weapon, o Pokémon também
Milk Collection: O usuário pode produzir um
adiciona esses golpes à sua própria lista de golpes,
MooMoo Milk uma vez por dia como uma Ação
desde que seu portador esteja qualificado para acessá-
Estendida, desde que tenha pelo menos o Nível 20.
los. Tanto a Living Weapon quanto o portador podem
MooMoo Milk pode ser coletado com um jarro de
se desengajar como uma ação rápida durante sua vez e
coleta.
atacar separadamente. O reengajamento é uma ação
padrão que pode ser realizada por qualquer uma das Mindlock: Pokémon que possuem a capacidade
partes. Enquanto empunhada, uma arma viva não Mindlock não podem ter suas mentes lidas por
pode se beneficiar de sua habilidade No Guard, e um telepatia, são imunes ao golpe Mind Reader, não
Aegislash é automaticamente colocado em forma de podem ter suas emoções acalmadas com Gentle Vibe e
lâmina. Telepathic Warning não pode ser acionado em seus
ataques. A capacidade Dream Reader não consegue ler
Magnetic: Pokémon com Magnetic podem manipular seus sonhos.
campos magnéticos levemente. Com isso, eles podem
repelir ou atrair ferro e/ou aço, prendendo-o ao corpo Mountable X: Este Pokémon pode servir como uma
ou empurrando-o para longe. Por meio dessa montaria para X treinadores, independentemente da
manipulação magnética, eles também podem sentir os capacidade de poder e ignorando as penalidades por
campos magnéticos e discernir o norte magnético. Se peso carregado. Esta capacidade deixa de funcionar se
um Pokémon aprender a golpe Magnet Rise ou um peso significativo for adicionado ao(s)
Magnet Bomb, ou ganhar a habilidade Magnet Pull, e treinador(es). Observe que essa capacidade deve ser
306
Indices and Reference
usada como uma diretriz, não uma regra rígida e ser limitados no que eles podem crescer. Nesses casos,
rápida. Sinta-se à vontade para ajustar quais Pokémon eles terão parênteses em sua capacidade da plantadeira
podem ser usados de acordo com sua campanha. indicando o que eles podem cultivar. Por exemplo,
Planter (Berries) permitiria ao Pokémon cultivar
Mushroom Harvest: Pokémon de pelo menos Nível apenas Berries.
20 com esta capacidade podem produzir um item
de cogumelo uma vez por dia como uma ação Premonition: Pokémon com essa capacidade têm um
estendida. Role 1d20 quando esta capacidade for senso sobrenatural para desastres naturais, como
usada. Em uma jogada de 1-12, um Tiny Mushroom terremotos, enchentes e erupções vulcânicas. A
é produzido. Em uma rolagem de 13-18, um magnitude do desastre iminente e sua proximidade
Big Mushroom é produzido. Em uma rolagem com o Pokémon afetam a frequência com que eles têm
de 19-20, um Balm Mushroom é produzido. essa sensação antes de um desastre e a duração do
aviso. Desastres maiores e mais próximos tendem a ter
Naturewalk: Naturewalk é sempre listado com tipos um efeito maior e podem alertar o Pokémon sobre a
de terreno entre parênteses, como Naturewalk área específica onde um desastre ocorrerá com dias de
(Floresta e Planície). Pokémon com Naturewalk antecedência, enquanto desastres menores podem
tratam todos os terrenos listados como terreno básico. simplesmente dar ao Pokémon uma estranha sensação
de desconforto várias horas antes de acontecerem.
Pack Mon: Um Pokémon com Pack Mon pertence
instintivamente a uma estrutura de matilha rígida e Reach: Um Pokémon com Reach tem o alcance de
está naturalmente inclinado para o topo dessa seus ataques corpo a corpo aumentado com base em
estrutura. Pokémon selvagens com a forma não sua categoria de tamanho; Pokémon pequenos e
evoluída deste Pokémon ou pelo menos 10 níveis médios podem fazer ataques corpo a corpo de até 2
abaixo do usuário obedecerão instantaneamente aos metros de distância, e Pokémon grandes e maiores
comandos do usuário; mostrar um Pokémon com podem fazer ataques corpo a corpo de até 3 metros de
Pack Mon para um grupo de Pokémon Selvagens os distância. Pokémon com Reach são muito grandes ou
colocará em uma situação de Medo. No entanto, dois têm um membro elástico com o qual podem atacar
Pack Mons da mesma espécie e dentro de 10 níveis um inimigos à distância.
do outro lutarão pelo domínio do grupo. Se um líder
de matilha selvagem tiver dez níveis acima do seu Shadow Meld: Gengar pode se transformar em
Pokémon, ele esperará que seu Pokémon o obedeça e sombras para permanecer invisível como uma ação
poderá atacar se não o fizer. padrão. Enquanto faz isso, Gengar recebe um bônus
de +4 nas rolagens de furtividade, ganha +1 em sua
Pearl Creation: Quando um Pokémon com essa evasão e pode viajar ao longo de uma superfície como
capacidade evolui, ele perde essa capacidade e cria um se fosse completamente plana. Gengar também pode
equipamento de Pink Pearl. "cavalgar" na sombra de uma criatura viva, movendo-
se junto com ela conforme a criatura se move. Gengar
Phasing: Um Pokémon com Phasing pode deslocar-se não pode usar Ações Padrão enquanto fundido na
em terreno lento sem que suas capacidades de sombra. Reformar a sua forma física é uma ação de
deslocamento sejam afetadas. Como uma ação padrão, movimento.
eles podem se tornar completamente intangíveis.
Enquanto intangíveis, eles não podem ser alvos de Shapeshifter: Pokémon com essa capacidade podem
golpes ou ataques, não podem realizar ações padrão e mudar de forma à vontade, assumindo diferentes
perdem uma parte de pontos de vida no final de cada formas como uma ação padrão. Ao usar essa
rodada. Enquanto intangíveis, eles podem passar por capacidade, o usuário não pode aumentar ou diminuir
paredes sólidas e todos os outros terrenos sua massa total em mais de 50% e não pode replicar
bloqueadores durante sua ação de movimento. máquinas complexas, como computadores ou
Tornar-se tangível novamente é uma ação de telefones. Eles podem assumir a aparência desses
movimento. dispositivos, mas parecerão simplificados em
comparação. Eles podem, no entanto, se transformar
Planter: Pokémon com a capacidade Planter podem em outras formas móveis, como atuar como uma
atuar como um Portable Grower, segurando uma prótese de alguém, uma alavanca viva ou sistema de
planta por vez. Pokémon com esta capacidade podem polia, ou um Pokémon comparável em tamanho.
307
Indices and Reference
objeto em direção ao Pokémon se ele for mais leve que Wielder: Pokémon com a capacidade Wielder ganham
o usuário. Threaded tem alcance de 4 metros. Se você um bônus de +2 para desarmar e não podem ter suas
mirar em um Pokémon ou Treinador relutante com armas naturais desarmadas ou removidas por golpes
threaded, threaded requer um Ataque de Status TP6 como Thief, Covet, Switcheroo e Trick. Pokémon
para ser usado. Se um Pokémon aprender o golpe pequenos com essa capacidade também podem
Spider Web, String Shot, Vine Whip ou Power Whip e empunhar armas pequenas corpo a corpo feitas pelo
não tiver a capacidade Threaded, ele ganhará a homem, obtendo todos os benefícios normais.
capacidade Threaded. Pokémon de categoria de tamanho médio e maiores
podem empunhar armas corpo a corpo grandes. Essas
Tracker: Pokémon com a capacidade Tracker têm um armas ocupam o espaço de equipamento de mão do
forte olfato que podem usar para seguir outros Pokémon quando empunhadas. Pokémon
Pokémon ou pessoas. Se o Pokémon sentiu o cheiro de empunhando armas só podem ter acesso a golpes de
quem ele deseja rastrear no dia anterior, ou um de seus rank adepto das armas, mesmo se suas perícias de
pertences pessoais, ele pode perseguir essa presa com combate permitam que eles se qualifiquem para golpes
um teste de Percepção contra CD8. Para captar um de ranks superiores.
cheiro aleatório do nada, um teste de Percepção CD14
permitirá que o Pokémon siga aquele cheiro. Para Wired: Pokémon com Wired têm uma relação especial
captar um cheiro específico do nada, um teste de com dispositivos eletrônicos. Eles podem entrar nas
Percepção CD20 permitirá que o Pokémon siga aquele máquinas e viajar através dos componentes eletrônicos
cheiro. Um Pokémon só pode fazer esses testes uma conectados por meio de quaisquer cabos que os
vez por hora. Se um Pokémon aprender o golpe Odor conectem instantaneamente. Se usado por um Rotom,
Sleuth e não tiver a Capacidade do Tracker, ele o Rotom pode assumir o controle da máquina de
ganhará a capacidade Tracker. dentro, ganhando um golpe escolhido pelo seu mestre
com base na máquina.
Tremorsense: Pokémon com a capacidade
Tremorsense podem sentir a localização, o tamanho e a X-Ray Vision: Pokémon e treinadores com a
forma dos objetos no solo ao seu redor até 5 metros de capacidade X-Ray Vision podem ver através de paredes
distância, quase como se eles pudessem ver através do e objetos sólidos de até 30 centímetros de espessura.
solo. Objetos vistos através da visão de raio-X são vistos
como formas e contornos brancos sem muita definição
Underdog: Essa capacidade denota Pokémon que se detalhada. A eficácia de X-Ray Vision depende do
qualificam para os efeitos de Underdog. Eles são material do objeto. Qualquer coisa fina, de papel a
espécies de Pokémon com um total de atributos básicos madeira leve e a maioria das paredes de gesso
de 45 ou menos. Algumas exceções se aplicam. residenciais, permite uma visão de raio-X clara através
Volatile Bomb: O Pokémon nunca perde Lealdade ao dela, enquanto chumbo e tungstênio bloqueariam a
usar Self-Destruct ou Explosion. visão de raio-X inteiramente.
Wallclimber: Os Pokémon com Wallclimber Zapper: Os ataques de struggle do usuário podem ser
geralmente têm ventosas, ganchos ou outros meios de do tipo elétrico, se assim o desejarem. Eles também
escalar paredes ou outras superfícies verticais com podem adicionar seu Ataque Especial em vez de seu
facilidade. Eles podem viajar ao longo de uma parede Ataque e fazer com que o ataque cause Dano Especial,
ou teto com um deslocamento igual a metade de seu se desejarem. Múltiplos golpes do tipo elétrico
deslocamento terrestre. concedem Zapper.
309
Indices and Reference
Habilidades
Habilidades são um tipo especial de característica que
Pokémon e alguns treinadores podem ter. Todos os Última Chance: As Habilidades com o marcador
Pokémon nascem com uma Habilidade e podem Última Chance estão sempre associadas a um Tipo
crescer naturalmente para aprender outras ou podem Elemental. O usuário ganha um bônus de +5 nas
ser ensinados por um Treinador dedicado. A maioria Rolagens de Dano ao usar ataques daquele tipo. Este
das habilidades são efeitos passivos, ou estáticos em bônus aumenta para +10 quando o usuário está abaixo
termos de jogo, que estão constantemente ativados de 1/3 de seus Pontos de Vida Máximos.
para o bem ou para o mal. Outros são ativados quando
certas condições são atendidas, como a presença de um Pegar: O marcador pegar permite que Pokémon ou
determinado clima ou ser atingido por um tipo Treinadores encontrem itens usando seus sentidos
específico de ataque. Algumas Habilidades exigem um naturais e curiosidade natural, ou usando habilidades
foco mais ativo para executar e usam a ação padrão de psíquicas. Sempre que a habilidade é ativada, role 1d20
Pokémon ou do Treinador da mesma forma que um e consulte a tabela abaixo. O gráfico determina a
golpe faria. categoria do item, mas o mestre decide qual é o item
específico.
As habilidades são lidas da mesma forma que os golpes
ou as talentos. Jogada Tipo de Item Outro
1-5 Nenhum Não encontra nada
Nome: O nome é como a habilidade é chamada. Isso é
6-7 X-Item 1 X-Attack, ou X-
útil para acompanhar qual habilidade seu Pokémon
Defend, Etc.
possui.
8-10 Berries Uma Berry aleatória
Frequência – Ação: A frequência é a frequência com 11-13 Poké Ball Uma Poké Ball aleatória
que a habilidade pode ser usada. Geralmente são 14-16 Status/Cura Um item de cura de status
estáticas, a vontade, cena ou diárias. Essas frequências ou de cura de PVs
são iguais às frequências de talentos ou golpes com o aleatório.
mesmo nome. O tipo de ação listado determina o tipo 17 Pedra Uma pedra evolutiva
de ação necessária para ativar a habilidade - geralmente Evolutiva aleatória.
uma ação livre.
18 Potencializador
Uma Vitamina aleatória
Efeito: O efeito é, obviamente, o que a Habilidade faz. de Performance
19 Equipamento Um Equipamento aleatório
Marcadores 20 TM Um TM aleatório
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Indices and Reference
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Indices and Reference
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Indices and Reference
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Indices and Reference
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Indices and Reference
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Indices and Reference
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Indices and Reference
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Indices and Reference
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Indices and Reference
Habilidade: Sprint
Cena - Ação Rápida
Gatilho: O usuário usa a ação de corrida em combate.
Efeito: O usuário ganha +2 Estágios de Combate
de agilidade . Além disso, o deslocamento
terrestre usuário é aumentado em +2.
Habilidade: Static
Cena - Ação Livre
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo a corpo.
Efeito: O inimigo que o atacou fica paralisado.
Habilidade: Stall
Estático
Efeito: Na ordem dos turnos de uma rodada, um
Pokémon com Stall é sempre o último. Se um
Pokémon mudar sua iniciativa para ir para o fim da
fila, o Pokémon com Stall ainda será o último a agir. As
ações do usuário realizadas em sua contagem de
iniciativa (sem prioridade ou de interrupção) não
podem ser interrompidas.
Habilidade: Starlight
Cena - Ação Rápida
Efeito: O usuário pode ativar Starlight enquanto
exposto ao luar ou às estrelas para se tornar luminoso.
Enquanto o usuário for Luminoso, todos os inimigos
sofrem uma penalidade de -2 nas Rolagens de Precisão
contra o usuário. O usuário pode gastar a condição
Luminosa ao atingir um inimigo com um ataque que
cause dano para fazer com que o inimigo fique Confuso.
Habilidade: Starswirl
Cena - Ação Rápida
Efeito: Conexão - Rapid Spin. O usuário pode ativar
esta habilidade para usar o Rapid Spin como uma ação
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Indices and Reference
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Indices and Reference
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Indices and Reference
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Indices and Reference
Habilidade: Wobble
Cena - Ação Livre
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe que cause
dano.
Efeito: O usuário pode usar Counter ou Mirror Coat
como uma reação, ignorando a frequência.
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Indices and Reference
Golpes
As duas páginas a seguir
são importantes e você
deve lê-las com cuidado.
Em particular, observe como as frequências de Cena
e Diárias funcionam para os golpes. Eles não são
exatamente a mesma forma funcionam para talentos
ou outros efeitos que têm uma frequência.
Os golpes são as principais formas de ataques Pokémon » TSTN (turno sim, turno não) significa que o
em PTU. O Pokémon pode conhecer no máximo 6 Pokémon pode realizar o golpe em um turno, desde
golpes; Os treinadores podem saber quantos golpes seus que não tenha sido usado no turno passado. Se seu
talentos permitirem. Os golpes são, salvo indicação em Pokémon usa um golpe desse fora de batalha,
contrário, realizados como uma ação padrão. Os golpes significa que precisa esperar 10 segundos antes de
neste documento são apresentados da seguinte forma: poder realizá-lo de novo
» Cena X: Esta frequência significa que este golpe
Golpe: Attack Order pode ser executado X vezes por cena. Golpes que
Tipo: Inseto simplesmente têm a frequência de cena sem um
Frequência: turno sim, turno não número podem ser realizados uma vez em uma
TP: 2 cena. Golpes que podem ser usados várias vezes
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 em uma cena ainda podem ser usados turno sim,
Classe: Físico turno não e não em turnos consecutivos.
Alcance: 6, 1 Alvo » Diário X: é a frequência mais baixa. A frequência
Efeito: Attack Order é um golpe crítico em 18+. deste golpe só é recuperada por um descanso
Tipo de Concurso: Inteligência prolongado ou por uma visita ao Centro Pokémon.
Efeito de Concurso: Incentives Golpes que podem ser usados várias vezes
diariamente ainda podem ser usados apenas uma
Golpe: A primeira linha contém o nome do golpe. Isso vez por cena e não várias vezes dentro da mesma
é, obviamente, o que você usa para acompanhar o cena.
golpe e anotar na Lista de golpes do seu Pokémon. » Estático, como acontece com os talentos, significa
que esse golpe tem algum efeito que sempre é
Tipo: O próximo é o tipo elemental do golpe. Existem concedido ao usuário, desde que ele conheça esse
golpes dos tipos inseto, noturno, dragão, elétrico, fada, golpe.
lutador, fogo, voador, fantasma, planta, terra, gelo,
normal, veneno, psiônico, pedra, metal e água! Isso Teste de Precisão (TP): O teste de precisão é usado
determinará a eficácia do tipo, pois os golpes são quando um Pokémon usa um golpe como um ataque.
divididos por seus respectivos tipos. O teste de precisão é o número que você precisa igualar
ou exceder em sua Rolagem de Precisão para que o
Frequência: A frequência é o limite de uso. Existem Ataque se conecte ao seu alvo. Veja o capítulo Combate
cinco níveis de frequência para golpes. para detalhes.
» À Vontade significa que seu Pokémon pode
realizar o ataque com a frequência que desejar, sem Dano Base (DB): Isso indica a quantidade básica de
a necessidade de descanso para realizar o ataque dano causado. Consulte a seção 'Dano' no Capítulo de
novamente. Combate para mais detalhes. Muitas Habilidades e
outros efeitos podem modificar o DB de um golpe.
337
Indices and Reference
Classe: A classe denota se o ataque é Físico, Especial Efeito: O efeito lista o que o ataque faz além do dano
ou Status. Ataques Físicos são resistidos pela Defesa; do golpe. Certos efeitos só ocorrerão se, durante a
Ataques Especiais são resistidos pela Defesa Especial. Rolagem de Precisão, um certo número ou maior for
Alguns ataques podem ser Físico ou Especiais, mas obtido. Os efeitos não são ativados a menos que o
não têm Rolagens de Dados de Danos; isso significa golpe acerte. A chance de efeito secundário pode ser
que o dano que esses ataques causam ainda interagem estendida por outros efeitos. Por exemplo, um efeito
com outros efeitos, como Counter ou Mirror Coat que que é causado em 18+ que tem seu alcance de efeito
especificam uma classe de dano. Os Ataques de Status estendido em +2 agora acontece em 16+.
são simplesmente golpes que não são Físico nem
Especiais. Efeitos como talentos e habilidades que aumenta as
margens de critico ou chance de efeitos secundários
Alcance: Alcance especifica a distância em metros a de um golpe não podem estendê-los mais que +6 no
partir da qual o golpe pode acertar. Marcadores total sobre suas chances naturais.
também são inseridos nesta linha; consulte a seção a
seguir para obter detalhes sobre os marcadores. Além Tipo/Efeito de Concurso: Esses dois campos de
das distâncias numéricas padrão, outras distâncias concurso indicam a qual tipo de concurso o golpe está
comuns incluem corpo a corpo, pessoal e campo. vinculado. Existem apenas 5 tipos diferentes de
Os golpes pessoais simplesmente visam o usuário; Os concurso: Beleza, Estilo, Fofura, Inteligência e Poder.
golpes corpo a corpo têm um alcance de 1 e, portanto, O efeito do concurso determina o efeito do golpe em
devem ter como alvo um alvo adjacente. O alcance do concursos. Veja o capítulo de Concursos para mais
campo libera um efeito em toda a área onde a batalha informações.
está ocorrendo. Ao usar golpes de área, como aqueles
com as palavras-chave emanação ou cone, faça uma Especial: Alguns golpes concedem capacidades a
única Rolagem de Precisão para todo o ataque. Pokémon e treinadores que aprendem o golpe.
Quando um golpe é esquecido, todas as capacidades
concedidas pelo golpe também são perdidas.
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Indices and Reference
Marcadores de Golpes
Aura: Os golpes com este marcador manipulam a Aura Benção: Safeguard, Lucky Chant, Reflect, e Light Screen
e podem ser afetados por certas habilidades ou efeitos. fornecem uma Bênção compartilhada por toda a equipe.
Todos os Pokémon e Treinadores aliados ao usuário
Berry: Natural Gift tem um Dano Base e um Tipo podem se beneficiar da Bênção. A Bênção persiste até que
Elemental diferentes com base na Berry da qual o usuário se esgote, mesmo se o usuário for nocauteado ou trocado.
tem como bônus de Digestão. Consulte a Tabela abaixo.
Coat: Golpes com o marcador coat dão um certo efeito
enquanto a coat durar. Coats podem ser passados por
Berry DB Tipo Berry DB Tipo
Baton Pass.
Cheri 6 Fogo Watmel 8 Fogo
Chesto 6 Água Durin 8 Água Investida: Um golpe com esse marcador não pode ser
Pecha 6 Elétrico Belue 8 Elétrico usado se o usuário estiver preso.
Ataque Duplo: Sempre que um golpe com ataque duplo é
Rawst 6 Planta Occa 6 Fogo usado, faça duas rolagens de ataque. Se uma Rolagem de
Aspear 6 Gelo Passho 6 Água Ataque acertar, o golpe causa dano conforme indicado
Leppa 6 Lutador Wacan 6 Elétrico por seu DB; se ambas as Rolagens de Ataque acertarem,
Oran 6 Veneno Rindo 6 Planta no entanto, o seu DB é dobrado. Cada acerto pode acertar
Persim 6 Terra Yache 6 Gelo criticamente separadamente; ao adicionar dano de Golpe
Crítico, adicione o DB antes de dobrar. Por exemplo, se
Lum 6 Voador Chople 6 Lutador
um ataque de Double Kick for um Acerto Crítico,
Sitrus 6 Psíquico Kebia 6 Veneno adicione + 1d8 + 5 à jogada de dano. Se ambos forem
Figy 6 Inseto Shuca 6 Terra acertos críticos, adicione + 2d8 + 10.
Wiki 6 Pedra Coba 6 Voador
Ambiental: Um Pokémon usando um golpe com esse
Mago 6 Fantasma Payapa 6 Psíquico marcador deve consultar a tabela abaixo para saber qual o
Aguav 6 Dragão Tanga 6 Inseto golpe e efeito a ser usado.
Iapapa 6 Noturno Charti 6 Pedra
Razz 6 Metal Kasib 6 Fantasma Área Golpe Efeito
Bluk 7 Fogo Haban 6 Dragão Nature Power Secret Power
Nanab 7 Água Colbur 6 Noturno Planícia Grass Knot Sono
Wepear 7 Elétrico Babiri 6 Metal Floresta Energy Ball Sono
Pinap 7 Planta Chilan 6 Normal Pântano Mud Bomb Diminui Agi em -1 EdC.
Pomeg 7 Gelo Liechi 8 Planta Oceano Bubble Beam Diminui Atq em -1 EdC.
Kelpsy 7 Lutador Ganlon 8 Gelo Tundra Aurora Beam Congela
Qualot 7 Veneno Salac 8 Lutador Montanha Power Gem Atordoa
Hondew 7 Terra Petaya 8 Veneno Caverna Ancient Power Atordoa
Grepa 7 Voador Apicot 8 Terra Urbano Tri-Attack Paralisia
Tamato 7 Psíquico Lansat 8 Voador Deserto Earth Power Diminui Precisão em -1.
Cornn 7 Inseto Starf 8 Psíquico
Execução: Imediatamente desmaia o alvo se atinge. A
Magost 7 Pedra Enigma 8 Inseto jogada de 1d100 não pode ser modificada de forma
Rabuta 7 Fantasma Micle 8 Pedra alguma ou rolada novamente por qualquer meio.
Nomel 7 Dragão Custap 8 Fantasma
Spelon 7 Noturno Jaboca 8 Dragão Exaustivo: Se um golpe tem esse marcador o usuário
perde sua ação padrão e de movimento no próximo
Pamtre 7 Metal Rowap 8 Noturno
turno, assim como o comando de seu treinador. Se não
Roseli 8 Fada Maranga 8 Noturno for possível perder as ações no próximo turno, por já
Kee 8 Fada terem sido usadas, o golpe falha e não é ativado.
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Indices and Reference
Arremesso: O Move Fling é muito único! O seu efeito depende do item segurado pelo utilizador. Se for utilizado
um Treinador, devem atirar um item em qualquer das mãos.
Amigável: Esse golpe não afeta aliados. Ilusão: Esses golpes são ilusões, e podem ser ignorados
por treinadores com o talento Clairsentient.
5 Ataques: Sempre que um golpe com esse marcador é
usado role 1d8. No resultado 1 o ataque atinge uma Interrupção: Esses golpes podem ser declarados
vez. Com um resultado 2 ou 3, o ataque atinge 2 vezes. durante a ação de outro combatente para permitir o
Com um resultado 3, 4 ou 6 o ataque atinge 3 vezes. usuário agir. Funcionam de forma similar a
Com um resultado 7 atinge 4 vezes. Com um 8 atinge Prioridades (Avançada, Limitada) de forma a
5 vezes. Multiplique o DB pela quantidade de vezes interromper com a ação em questão e não realizar seu
que atinge, e esse se torna o novo DB. Você sempre turno inteiro.
pode usar Technician em conjunto com golpes que
tenha esse marcador. Aplique BAMT e todos efeitos Passagem: Em qualquer momento durante seu
que aumentam o DB depois que souber o DB final do deslocamento, o usuário pode declarar um golpe com esse
golpe. marcador. Quando o golpe é declarado, o usuário pode se
mover apenas em linha reta e por até 4 metros, tratando
Terrestre: Golpes terrestres não tem sua precisão os inimigos como terreno regular e passar através de
modificada por atacar alvos em terreno difícil e qualquer inimigo no caminho. O usuário precisa terminar
ignoram terreno bloqueado. seu movimento em um quadrado vazio. O golpe com
passagem ataca todos os alvos que ele atravessou, mas
Armadilha: Um golpe com esse marcador tem um cada alvo só pode ser atingido uma vez. O usuário precisa
efeito que cobre uma parte do campo de batalha. Essas terminar seu deslocamento no quadrado que terminou a
armadilhas apenas afetam alvos em certas passagem, não podendo continuar se movendo. Se
circunstâncias. Você pode criar camadas adicionais de deslocar dessa forma não causa ataques de oportunidade.
armadilhas se o golpe permitir, mas apenas uma por
uso do golpe.
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Indices and Reference
Juramento: Esses golpes geram efeitos especiais. Um Escudo: Golpes com este marcador são interrupções
Arco-Íris dura 5 rodadas e aumenta a chance de desencadeadas por ataques de inimigos. Eles
efeitos secundários dos aliados em 3. Uma Armadilha geralmente previnem o efeito dos ataques de alguma
de Fogo é um tipo especial de armadilha. Qualquer maneira.
alvo que começa ou termina seu turno em uma
armadilha de fogo é queimado. Quem atravessa a Punir: Quando um golpe com esse marcador erra, em
armadilha toma 1/8 de seus PVs máximos em dano. Se vez de não causar dano, ele causa dano como se o
um Pokémon de Terra, Pedra ou Água se mover pelo ataque fosse resistido um passo a mais. Os alvos que
quadrado ou ataca o quadrado ou alguém no sofrem danos dessa maneira não sofrem nenhum
quadrado com um golpe desse tipo, a armadilha de efeito secundário do golpe.
fogo é destruída. Todos os outros efeitos que removem
Social: Golpes com este marcador são baseados na
armadilhas removem armadilhas de fogo.
manipulação social. Eles não podem ser interceptados
Pó: Esses golpes não afetam Pokémon de planta. e ignoram os efeitos de Substitute. Alguns talentos e
Prioridade: Se o usuário ainda não tiver agido neste outros efeitos também tiram proveito desse marcador.
turno, um golpe com o marcador Prioridade pode ser Sônico: Golpes com este marcador são baseados em
declarado para agir imediatamente; o usuário som. Eles ignoram os efeitos de Substitute.
imediatamente faz seu turno, ignorando a iniciativa.
Isso conta como sua vez na rodada. Um golpe Espiritual: Golpes com este marcador terão seu efeito
prioritário não pode ser declarado durante a vez de ativado mesmo que o golpe não atinja o alvo. Se o
outra pessoa; deve ser declarado entre os turnos. golpe requer um determinado teste de precisão, o teste
Prioridade também vem nas variedades Prioridade ainda deve ser cumprido.
(Limitada) e Prioridade (Avançada). A Prioridade
(Limitada) é como Prioridade, exceto que o usuário Gatilho: Golpes com este marcador só podem ser
não pode fazer seu turno todo; eles só podem realizar a usados sempre que a condição em sua linha de efeito
ação que tem Prioridade e realizar o resto do turno em for atendida.
sua própria vez na Iniciativa. Por exemplo, as ordens
Vórtice: Enquanto em um Vórtice, o alvo fica lento,
são prioritárias (limitadas), o que significa que o
aprisionado e perde um tique de pontos de vida no
usuário só usa sua ação padrão e não faz um turno
início de cada turno. No final de cada turno, o usuário
completo. Golpes prioritários (avançados) não exigem
pode rolar 1d20 para encerrar todos esses efeitos;
que o usuário não tenha feito seu turno naquela
durante o primeiro turno, eles devem rolar 20 ou mais
rodada; se o fizeram, eles simplesmente desistem de
para dissipar o vórtice. A CD é reduzida em 6 a cada
sua vez na rodada seguinte.
turno seguinte, desaparecendo automaticamente no
Empurrar: O alvo do ataque é empurrado por uma quinto turno (20, 14, 8, 2, 0)
determinada quantidade de metros. A menos que seja
especificado, a direção do empurrão deve ser para Clima: Golpes com este marcador afetam uma área,
longe do usuário. mudando as regras da batalha. O dano pode ser
alterado e até mesmo os efeitos dos golpes podem
Reação: As reações funcionam exatamente como as mudar dependendo do clima na batalha. Só pode
interrupções, exceto que acontecem depois que a haver um efeito do clima por vez; novos efeitos
condição de ativação é totalmente resolvida, em vez de climáticos substituem os antigos efeitos climáticos. As
antes. Assim, o usuário deve sobreviver à condição de condições climáticas duram 5 rodadas.
ativação para poder realizar a reação.
Coice: Quando um golpe tem esse marcador, some a Observe que, apesar de seus nomes, as condições
quantidade de dano que o alvo sofreu do seu ataque e meteorológicas geralmente não são encontradas como
multiplique pelo valor junto do marcador. O usuário ocorrências naturais. Um dia claro e ensolarado não
do golpe perde pontos de vida iguais a esse valor. conta como Sunny Weather, nem a chuva conta como
Rainy Weather. No entanto, exemplos particularmente
Preparação: São golpes de dois turnos que exigem que severos do clima correspondente podem contar. Por
o usuário se prepare de alguma forma. No primeiro exemplo, uma tempestade tropical pode ser
turno, o efeito de preparação é usado; então, no turno considerada um Rainy Weather.
seguinte, ocorre o efeito de Resolução.
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Indices and Reference
A seguir estão as quatro condições climáticas e seus » Usuários de Harvest automaticamente retem os
efeitos: usos de bônus de digestão.
» Usuários de Chlorophyll tem seus Estágios de
Hail: Durante Hail Pokémon que não são do tipo gelo Combate de agilidade aumentado em 4.
perdem uma parte de PVs no inicio de seus turnos. » Usuários de Flower Gift podem criar uma
» Blizzard não podem errar durante Hail. emanação 4 que aumenta os atributos dos aliados
» Usuários de with Ice Body recuperam uma parte de em 2 Estágios de Combate distribuídos como
PVs no início de cada turno. quiserem.
» Usuários de Snow Cloak tem sua evasão aumentada em
2 e seus aliados adjacentes não tomam dano do Hail.
» Usuários de Thermosensitive tem deslocamento Usuários de Forecast mudam seu tipo com base no
reduzido pela metade. clima. Fogo para Sunny, Água para Rainy, Gelo para
Hail e Pedra para Sandstorm.
Rainy: Durante esse clima ataques de água ganham +5
de bônus nos danos, e golpes de fogo tem -5 de Weather Ball muda de tipo de acordo com o clima.
penalidade nos danos. Fogo para Sunny, Água para Rainy, Gelo para Hail e
» Thunder e Hurricane não podem errar durante Pedra para Sandstorm.
Rain.
» Usuários de Hydration são curados de um status Classe de Peso: Um golpe com esse marcador se refere
negativo ao fim de cada turno. a seguinte tabela:
» Usuários de Rain Dish e Dry Skin recuperam uma
parte de PVs no início de cada turno.
Classe de Peso 1 0 – 25 lbs; 0 – 11 kg
» Usuários de Swift Swim tem seus Estágios de
Combate de agilidade aumentado em 4. Classe de Peso 2 25 – 55 lbs; 11 – 25 kg
» Usuários de Desert Weather ganham 1/16 de seus Classe de Peso 3 55 – 110 lbs; 25 – 50 kg
PVs máximos ao fim de cada turno. Classe de Peso 4 110 – 220 lbs; 50 – 100 kg
Classe de Peso 5 220 – 440 lbs; 100 – 200 kg
Sandstorm: Durante Sandstorm Pokémon que não
são do tipo terra, pedra ou metal perdem uma parte de Classe de Peso 6 Qualquer Pokémon mais pesado
PVs no início de seus turnos. que 440 lbs +; 200 kg +
» Usuários de Sand Force ganham +5 de bônus no 450 lbs+; 205 kg + com a habilidade
Classe de Peso 7
dano de ataques do tipo terra, pedra e metal. Heavy Metal.
» Usuários de Sand Rush tem seus Estágios de
Combate de agilidade aumentado em 4.
» Usuários de Desert Weather são imunes a
Sandstorm.
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Indices and Reference
Marcadores de Alcance
Emanação X – Atinge todos alvos válidos em um raio de X metros do usuário.
Emanação 1
Emanação 2
Explosão Curta X – O golpe cria um quadrado de X por X metros adjacente ao usuário e atinge todos alvos válidos.
Cone X – O golpe atinge um alvo válido adjacente e expande em 3m nas laterais enquanto se expande X metros
à frente.
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Linha X – O golpe cria uma linha de X metros a partir do alvo e atinge todos alvos válidos. Quando usada em
diagonal use as regras para movimento diagonal.
Linha 4
Linha 4 - Usado
Diagonanmente
A distância X – Explosão Y – O golpe cria um quadrado de Y por Y metros a até X metros do usuário e atinge
todos alvos válidos nele.
A Distância 3 A Distância 3
Explosão 2 Explosão 2
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Indices and Reference
Em primeiro lugar, na maioria dos casos os Golpes de alvo único A Distância se originam do centro do
usuário, embora ao usar formas não quadradas para combatentes, como uma forma de serpentina para um
Milotic, eles podem se originar de um ponto específico no corpo, como os quadrados que representam a cabeça.
Ao determinar se o Terreno de Bloqueio se aplica, trace o caminho entre a origem de um golpe e o alvo e
determine se ele passa ou não por qualquer Terreno de Bloqueio dessa maneira.
Emanações e golpes que atingem todos os Alvos Cardinalmente Adjacentes se originam do usuário e se
espalham em todas as direções, conforme mostrado abaixo. Neste caso, o terreno bloqueador colocado
bloqueando onde estão as linhas vermelhas impediria o golpe de atingir os alvos nos quadrados cardinalmente
adjacentes correspondentes. Pares de linhas vermelhas ou azuis formando formas em “L” podem impedir que os
quadrados dos cantos sejam
Explosões a distância funcionam de forma semelhante às emanações; considere seu ponto de origem como
o centro da explosão.
Cones, Explosões Curtas e Linhas são todos considerados originários do usuário, e você traça o caminho entre
o usuário e o quadrado alvo como com um golpe de alvo único para determinar se o terreno bloqueador
interrompe o golpe. No exemplo abaixo, há uma parede azul de Terreno Bloqueador no caminho do Cone. Os
quadrados rosa são atingidos, mas os cinzas não, o que significa que apenas um dos três Totodiles é
atingido pelo ataque.
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Golpe: Twineedle
Tipo: Inseto
Frequência: À vontade
TP: 3
Dano Base 3: 1d6+5 / 9
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Ataque Duplo
Efeito: Twineedle Envenena o alvo em 18+
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Reliable
Golpe: U-Turn
Tipo: Inseto
Frequência: À vontade
TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Efeito: Se o U-Turn atingir o alvo com sucesso, o
usuário causa dano e é imediatamente devolvido à
Pokébola no mesmo turno. Um novo Pokémon pode
ser enviado imediatamente. Usar o U-Turn permite
que um usuário bloqueado saia do combate.
Tipo de Concurso: Cute
Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Golpe: X-Scissor
Tipo: Inseto
Frequência: À vontade
TP: 2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Efeito: Nenhum
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Exhausting Act
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Golpe: Tailwind
Tipo: Voador
Frequência: Cena
TP: Nenhum
Classe: Status
Efeito: Pelo restante do encontro, todos os treinadores
e Pokémon aliados ganham +5 na iniciativa. Não é
cumulativo com múltiplos usos do golpe.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Saving Grace
Especial: Fornece Guster
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Golpe: Venoshock
Tipo: Veneno
Frequência: Cena x2
TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Especial
Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: Se o alvo está envenenado, Venoshock tem DB
13 (4d10+10 / 35).
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Incentives
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Golpe: Waterfall
Tipo: Água
Frequência: turno sim, turno não
TP: 2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Waterfall Atordoa o alvo em 17+.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance
‘
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Glossário de Termos
Teste de Precisão (TP): É o valor que o usuário Pontos de Vida (PVs): Um valor derivado do atributo
precisa tirar no d20 para atingir com um golpe. Evasão PV que representa a saúde e vigor do personagem.
é adicionada a esse valor para definir o que precisa ser Dano e perda de PVs diminui esse valor.
rolado para atingir um alvo.
HP: Um atributo de combate que determina os PVs.
Rolagem de Precisão: Uma rolagem de d20 feita para
determinar se um ataque ou golpe atinge o alvo. Iniciativa: Se refere tanto a ordem geral que os
personagens agem quanto ao valor de iniciativa que
Adjacente: 2 personagens estão adjacentes se estão até um treinador ou Pokémon usa para agir.
1 metro de outro ou lado a lado. Se o efeito específica Normalmente, a iniciativa de um personagem é
cardinalmente adjacente, isso exclui alvos simplesmente seu valor de agilidade, e os personagens
diagonalmente adjacentes. têm seus turnos a partir de quem tem a maior
iniciativa para a menor. Alguns efeitos, como o do
Aliado: Pokémon e Treinadores que estão do seu lado golpe Tailwind, podem alterar a iniciativa para um
na batalha. Não inclui a si mesmo. personagem sem alterar sua agilidade.
Área de Efeito: Se refere aos quadrados afetados pode Testes Resistidos: Um teste resistido é um tipo de
um golpe ou talento, normalmente emanações, teste de perícia em que dois participantes rolam;
explosões, linhas ou cones. Esses ataques só usam uma primeiro o participante que iniciou o teste , ou o
rolagem para determinar se o golpe atinge para todos “Iniciador”, e depois o participante que está sendo
alvos. acionado - ou o “Defensor”. Na maioria das vezes, o
Teste de perícia do Defensor serve como CD para o
Capacidades: Representam o que o personagem pode Teste de perícia do Iniciador. Um exemplo de Teste de
fazer em vários sentidos. Desde capacidades básicas pericia resistido é o da mecânica de agarrar.
como capacidade de carga e deslocamento a
capacidades especiais. Cena: Uma unidade de tempo narrativo que é usado
com frequência. A cada vez que há uma passagem de
Estágio de Combate (EdC): São ajustes incrementais tempo por viagem, os personagens entram ou saem de
aos atributos de Pokémon ou treinadores, que variam um lugar importante, como uma cidade, ou os
de -6 a +6. Cada estágio aplica um multiplicador para personagens param para descansar depois de um
o atributo afetado. Precisão e Evasão também tem evento grande como uma batalha importante, isso é
Estágios de Combate, mas usam o valor fixo ao invés uma cena.
de multiplicadores.
Parte de Pontos de Vida: 1/10 de seus PVs máximos.
Dano Direto: é o dano causado por golpes físicos ou
especiais, diferente do dano causado por efeitos como Uma Rodada Completa: Da posição de iniciativa atual
veneno ou Hail. até o fim do turno dessa iniciativa na próxima rodada.
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Chapter 11:
Running the Game
Começando
Desfazer um mundo para jogar Pokémon Tabletop United pode ser mais complicado do que parece. É nossa filosofia
que devemos partilhar as nossas opiniões e experiências com vários tipos de opções, em vez de prescrever uma forma
específica de cenário, por isso, em vez de lhe dizer como tudo isto vai acontecer, preparamos uma lista de perguntas para
que pense quando conceber o seu cenário. Pensar nas respostas a todas estas perguntas deve dar-lhe uma compreensão
muito firme sobre o seu cenário, e o esclarecimento precoce destas questões com os seus jogadores garante que tanto
você como os seus jogadores tenham o mesmo tipo de expectativas sobre a campanha. Por isso, aqui vamos nós!
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Running The Game
Não deixe de consultar os livros-fonte extra compactados com este livro se procura inspiração para campanhas
Pokémon não tradicionais ou se pretende adicionar alguns elementos exóticos para apimentar a sua campanha!
A Elite Four são indivíduos escolhidos pela Liga como Um Treinador que aspira a ganhar um destes títulos
um todo, e são designadas seções da Região para tem alguma competição acirrada. Normalmente um
supervisionar numa escala mais ampla do que um Treinador de Ginásio vai ser um nativo do seu
Líder de Ginásio. Estes indivíduos são a nata da município, ou uma pessoa de grande influência que lá
cultura e têm um pouco mais de influência política do vive. E enquanto eles são eleitos como oficiais, não é
que os Líderes do Ginásio. São geralmente nomes raro que um Líder de Ginásio que tenha tido um longo
familiares e reconhecidos tanto como Formadores mandato para apoiar um dos seus Treinadores de
altamente qualificados, como grandes trunfos na Ginásio, que quase os empurra para a posição. O
segurança de uma Região. Não têm um equivalente melhor caminho para alguém se tornar Líder de
exato de um Treinador de Ginásio, mas podem delegar Ginásio é ganhar notoriedade numa população local,
Treinadores para os ajudar em situações de crise. ou ser tutorado por um Líder de Ginásio e provar a si
próprio o caminho.
As Battle Frontiers são áreas numa região onde os
Treinadores que conquistaram o Desafio da Liga vão Ganhar o título de Elite Four ou Frontier Brain é um
para um desafio adicional. Podem ser geridos de pouco mais complicado. Estes indivíduos são mais
forma independente e podem ser patrocinados por frequentemente ex-campeões da Liga, heróis, ou ex-
grandes empresas ou criados por empresários líderes do Ginásio cuja fama se estendeu para além das
individuais. Os Frontier Brains que dirigem tais áreas suas cidades de origem. Tornar-se candidato a tal
vêm frequentemente do lado mais empresarial das posição não só requer habilidade bruta, mas também
coisas. São escolhidos por corporações poderosas na conhecer as pessoas certas, e fazer algo para a melhoria
Região, tanto para ajudar de uma forma semelhante à de toda a Região e ser reconhecido
da Elite Four, como para fazer lobby em nome das por isso.
suas corporações. Embora não estejam tão
diretamente ligados ao lado político das coisas, o
dinheiro fala e as corpora-
ções por detrás delas têm
os seus próprios
interesses.
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O que vem a seguir? Precisa encher o mundo com Pokémon para os seus jogadores apanharem e lutarem, claro!
Ao fazer isso, vai querer ter em mente dois objetivos principais, embora qual deles é a sua prioridade. O primeiro
princípio é a Progressão Pela Diversão - assegurar que é agradável viajar pelo seu mundo e a progressão dos
Pokémon encontrados desde o início da campanha até mais tarde é gratificante para os jogadores. O segundo é
Ecossistemas Sensíveis - ou seja, certificar-se de que os habitats e ambientes formam um mundo verossímil.
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E se você tiver uma região personalizada, como muitos E se o seu mundo for mais aberto? Nem sempre há um
GMs do sistema terão? Bem, felizmente para você, o caminho claro que seus jogadores seguirão de uma
Pokédex dentro de cada geração de Pokémon ainda academia para outra enquanto viajam. Bem, tudo isso
está organizado aproximadamente em ordem de significa que você deve manter as partes facilmente
comum a raro, descontando o Pokémon inicial. acessíveis de sua campanha relativamente iguais em
Você pode ter certeza de que escolher principalmente populações de Pokémon interessantes. Isso significa as
Pokémon desde o início no Pokédex de qualquer rotas bem percorridas entre as cidades, ou os lagos e
região para o início do jogo e mergulhar nos Pokémon florestas que são de fácil acesso. Talvez cada um tenha
perto do final do Pokédex com mais e mais frequência sua população de Pokémon relativamente comuns,
à medida que o jogo avança resultará em uma juntamente com um punhado de espécies mais raras.
distribuição satisfatória de Pokémon para o seu Salve os pseudo-lendários como Dratini e Beldum para
jogador. os lugares afastados e de difícil acesso. Em um sistema
Como medida temática, você também pode agrupar de cavernas acessível apenas mergulhando debaixo
Pokémon da mesma região. Uma floresta no início d'água em um mar traiçoeiro, por exemplo. Ou perto
tem Hoothoots, Spinaraks, Hoppips, etc. Uma caverna dos picos de uma cordilheira repleta de atividade
posterior é preenchida com Machokes, Gravelers, eletromagnética estranha. Isso garantirá que seus
Onixes, etc. Isso funciona especialmente bem se você jogadores tenham um motivo para procurar locais
tiver várias regiões definidas em seu mundo de exóticos sem ficarem entediados, não importa para
campanha ou um conjunto de ilhas ou outras onde viajem. Não tenha medo de enganar um pouco as
delimitações claras entre as áreas. Você não precisa coisas se sua prioridade é garantir uma progressão
seguir esta diretriz, no entanto, e provavelmente é satisfatória no jogo – você quer largar Scythers em um
mais fácil e interessante misturar e combinar cenário no meio do jogo, mas não tem certeza se seus
Pokémon como você escolher em qualquer área. jogadores irão para uma cidade ou outra primeiro?
Salve-os para outros caminhos que encontrarem mais
Ecossistemas Sensíveis tarde e preencha a primeira rota com insetos comuns.
Seguir os jogos não é suficiente para alguns GMs e avançada para fazer isso. Basta pensar em geral sobre
jogadores. Eles querem que seu mundo faça sentido fontes de alimentos e cadeias alimentares aqui. Tenha
sob escrutínio, para que cada espécie escolhida tenha em mente que os produtores, ou seja, a vida vegetal
seu lugar em seu ecossistema. Ou talvez os jogadores (ou Pokémon de grama fotossintética talvez!) Os
realmente gostem de usar o Google no personagem Sewaddles que se alimentam de folhas na floresta serão
para descobrir onde os Pokémon vivem, ou gostem de muito mais numerosos do que os Pidgeys que os
estudar as interações dentro dos ecossistemas onde comem, que por sua vez são menos comuns do que
quer que estejam. predadores de nível superior, como Sevipers. Isso,
É quando você quer dar uma sensação de felizmente, funciona muito bem quando se trata de
verossimilhança, fazendo com que um cenário e combinar com uma progressão de jogo satisfatória, já
mundo pareçam reais, mesmo que todos saibam que que a maioria dos Pokémon raros tende a ser
está sendo adaptado para um jogo. Onde você pode predadores poderosos.
aplicar melhor essa ideia é ao projetar habitats Em segundo lugar, você também vai querer considerar
individuais e os Pokémon dentro deles em uma escala nichos e competição em um ecossistema, embora este
menor. seja um nível de detalhe que você pode querer ignorar
É claro que criar um ecossistema sensato também se para evitar dores de cabeça e maximizar a diversão. No
aplica em grande escala. Você não coloca tipos de água entanto, aqui está um exemplo. Em uma floresta
no meio de um deserto e não preenche uma caverna escura, um Pokémon como Murkrow pode ser um
escura com tipos de grama que precisam de luz solar predador muito mais eficiente devido à sua capacidade
para sobreviver. Mas quando você chega a habitats de se misturar ao ambiente, em comparação com os
individuais é onde pode realmente ajudar a pensar Pokémon da linha Spearow. Se ambos existirem em
sobre o que faz sentido em um ecossistema e como eles um ecossistema, é provável que o Murkrow supere os
funcionam. Spearows e o último seja extinto. O oposto pode ser
Primeiro, pense na pirâmide de energia em um verdade no caso de planícies mais abertas, onde a
ecossistema. Não, você não precisa entrar em biologia coloração dos Spearows os ajuda a se misturar com a
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grama alta quando não estão voando. Claro, outro tamente habitats degradados, podem se sentir muito
resultado possível disso é, claro, a adaptação. Espécies mais confortáveis vivendo em casas abandonadas e
em uma determinada área podem adotar lugares semelhantes do que em ambientes urbanos
características que as ajudem a competir e sobreviver brilhantes e limpos. Talvez eles se alimentem da
contra espécies melhor preparadas energia emocional dos locais de tragédia. Os dragões,
Dica: Essencialmente, o que estou dizendo aqui: mudan- mesmo que tenham requisitos biológicos fáceis de
atender, podem ter sido caçados à beira da extinção no
ças de tipo, diferentes opções de habilidade,
passado devido ao seu valor. Como tal, você só pode
listas de movimentos alteradas, diferentes alo-
encontrá-los hoje em dia em cavernas e montanhas
cações de habilidade ou capaci- dade. Há mui-
fora do caminho.
o que você pode fazer aqui para represen- tar essas adap-
Pode ser simplesmente que você precise introduzir
tações, embora você deva usar essa opção com modera- locais peculiares apenas para facilitar a existência de
ção. A população de Spearow no exemplo acima pode certas espécies de Pokémon, como as Ruínas de Alph
ter níveis mais altos de Stealth, uma colora- ção escura para Unown. Você pode adicionar um templo antigo
ou Golpes que permite competir melhor com Murkrow. sobre um deserto ao seu mundo para manter as
populações de Yamask e Sigilyph, ou você decide que
Finalmente, muitos Pokémon têm dietas muito
fantasmas em geral são raros o suficiente para que
estranhas e outros requisitos de vida. Magnemites,
você precise introduzir uma Pokémon Tower ou Mt.
Voltorbs e similares são provavelmente encontrados
Pyre para abrigá-los especialmente. Uma Safari Zone
principalmente em áreas industriais, onde há
onde espécies raras de Pokémon são criadas para os
maquinário elétrico suficiente da civilização humana
treinadores capturarem é outra maneira fácil de
para sustentar suas populações. E se você estiver
resolver o problema de espécies exóticas para as quais
realizando uma campanha histórica anterior à
você não pode encontrar um lar adequado.
invenção da tecnologia movida a eletricidade, não
Ninguém pode te dizer qual é a maneira certa de lidar
tenha medo de dizer que algumas espécies
com a forma como você povoa seu mundo Pokémon,
simplesmente não existem se não fizerem sentido.
mas se você tiver em mente esses dois objetivos e
Olhando para você, Porygon e Rotom.
manter o equilíbrio com o que seus jogadores querem
Executando o jogo
e esperam, você sairá do processo de construção de
Você vai querer manter essas necessidades e
mundo com um conjunto de ecossistemas que
preferências em mente em todos os tipos de espécies
manterão todos felizes.
diferentes. Os fantasmas, embora não exijam estri-
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Uma vez que um Pokémon é capturado, é quase certo Para a maioria das campanhas, uma diretriz fácil de se
que ficará mais inteligente. No mundo real, há uma ter em mente é que a maioria dos Pokémon pode ser
diferença entre um cão inteligente e um cão de serviço inteligente, mas não deve ser tão inteligente a ponto de
inteligente, e esse tipo de diferença pode ser tornar o personagem Treinador obsoleto. É
transferido para Pokémon. A exposição a novas perfeitamente aceitável que um Pokémon perceba que
situações e um vínculo estreito com um treinador o fogo e a fumaça são ruins e arraste um treinador
pode trazer mais inteligência aparente de um inconsciente para fora de sua casa antes que ela
Pokémon individual à medida que esse Pokémon queime. É menos aceitável que o mesmo Pokémon
aprende. Mesmo levando em conta uma interpretação perceba que há um extintor de incêndio embaixo da
animalesca de Pokémon, a maioria dos Pokémon pode pia e apague as chamas antes de ligar para o 911. Coco,
atingir um nível de inteligência infantil depois de a Primeape, pode conhecer a linguagem de sinais, mas
trabalhar com um Treinador, e esse é um lugar não sabe como manter um emprego. Caso contrário,
confortável para parar. Depois de ser pego, esse você pode ter problemas com os jogadores se sentindo
Caterpie pode entender para que servem as Poké Balls, desconfortáveis ao capturar Pokémon que são tão
mas não como elas funcionam ou como usá-las. humanos ou tendo problemas para acompanhar tantos
Alguns GMs podem decidir que existem exceções NPCs com personalidades complexas. Isso não quer
especiais para Pokémon com as capacidades Telepath, dizer que você não possa executar uma campanha com
Aura Reader ou Aura Pulse. Esses Pokémon são Pokémon mais humanos, mas você deve estar ciente
frequentemente comparáveis aos humanos em dos problemas e do nível de trabalho antes de fazê-lo.
quanto eles entendem quando se trata de Pokémon muito parecidos com humanos, como
comunicação, pois ser capaz de ler pensamentos Meowth no anime, podem ser uma adição divertida e
remove qualquer barreira linguística existente. No refrescante para uma campanha.
entanto, Pokémon de baixo estágio ainda podem ser Em uma nota relacionada, outra fonte de estranheza
limitados por perspectivas juvenis ou falta de potencial são os Pokémon do Tipo Água em geral. Na
educação. Comoos humanos, até mesmo esses mídia Pokémon, os Pokémon aquáticos são
Pokémon relativamente inteligentes frequentemente vistos funcionando bem fora da água,
precisam de experiências e ins- seja balançando ou achatando. Cabe a você seguir este
truções para mostrar exemplo ou subvertê-lo restringindo os peixes
inteligência. à água. Não tomamos posição no sistema, mas
você deve se certificar de que seus
jogadores conheçam a sua!
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Estrutura da Campanha
Mesmo para um GM experiente, Pokémon Tabletop trando em uma situação muito perigosa e precisam ser
United apresenta um conjunto de desafios únicos. Como testados para ver se já estão realmente prontos. Uma
na maioria dos RPGs de mesa, você tende a dar um passo busca por um membro procurado da Equipe Rocket
depois de um certo ponto em que pode dedicar a maior pode levar os PJs a encontrar um esconderijo contendo
parte de seu tempo e preparação a um enredo central, Pokémon abusados, alguns dos quais os PJs podem
focar em arcos de enredo centrados em personagens ou adotar. Isso aumenta suas equipes, promove o enredo
criar uma “caixa de areia” de atividades altamente ao mesmo tempo e dá a eles uma razão pessoal para
variadas para os jogadores para entrar. perseguir os vilões.
No entanto, enquanto na maioria dos RPGs você cresce Feito bem, isso garantirá que uma fase da campanha
rapidamente com as missões simples e repetitivas usadas flua perfeitamente para a próxima, sempre deixando os
para introduzir os jogadores no mundo ou no sistema, a jogadores verem quando terão a oportunidade de
maioria das campanhas de mesa Pokémon manterá um perseguir seus próprios interesses, bem como explorar
conjunto dessas atividades básicas por toda parte: o enredo que você estabeleceu para eles. Eles nunca
capturar Pokémon e desafiar os líderes de ginásio. Pode devem sentir que perseguir um tem que vir à custa do
ser um desafio manter uma variedade interessante nessas outro.
atividades, bem como manter o ritmo de uma campanha Quando se trata de concluir uma campanha, existem
no caminho certo. duas maneiras principais de abordar isso ao executar
Uma boa diretriz é dividir a campanha em duas fases um jogo tradicional baseado em Liga. Você pode
diferentes: uma em que há relativa calma e os jogadores concluir o enredo geral e amarrar os arcos dos
são capazes de perseguir facilmente Ginásios e outros personagens antes de usar o torneio da Liga Pokémon
interesses pessoais sem interferência, e outra em que seu como uma espécie de epílogo da campanha, ou pode
enredo intercede e exige que a ação seja tomada nele. deixar uma calma antes da tempestade nas sessões que
No início de uma campanha, você quer se concentrar antecedem o torneio da Liga e, em seguida, colocar em
mais na fase anterior, dando aos jogadores tempo movimento . os eventos climáticos da trama após o
suficiente para explorar em seus próprios termos e término da Liga Pokémon ou até mesmo quando as
desenvolver suas equipes Pokémon. Mais tarde, como os celebrações pós-Liga estão começando.
jogadores formaram equipes sólidas e estão relutantes De qualquer forma, isso garante que a própria Liga, se
em aceitar novos membros, você pode eliminar for um evento importante para o seu jogo, esteja
gradualmente a ideia de lançar muitos encontros relativamente isolada de outros assuntos que possam
aleatórios. distrair seus jogadores ou impedi-los de aproveitá-la
À medida que você introduz mais elementos centrais do plenamente.
enredo ou enredos centrados no personagem, combine- As regras devem ser quebradas, é claro, e você
os com as atividades padrão obrigatórias do Treinador. certamente pode usar a interrupção da Liga Pokémon
Um Líder de Ginásio entra em hiato até que uma ameaça como um ponto importante da trama por si só. As
à cidade seja resolvida. Talvez eles estejam de plantão sugestões apresentadas aqui estão apenas fornecendo
para lidar com uma equipe criminosa e trouxeram seus uma base sólida para um jogo muito tradicional, e você
treinadores de ginástica para ajudar também. Os provavelmente desejará se desviar dessa estrutura
jogadores se deparam com pistas sobre o enredo geral enquanto joga e GM mais campanhas de Pokémon
enquanto capturam Pokémon. Talvez eles literalmente Tabletop United.
caiam em algumas ruínas antigas enquanto lutam contra Este é apenas o começo de onde você pode ir com o
Pokémon selvagens em terreno instável, ou talvez sistema. Em uma campanha sem foco em uma Liga
encontrem um NPC importante enquanto exploram Pokémon ou Circuito de Concursos ou evento
uma rota desconhecida. equivalente, outra estrutura bem testada é tornar os PCs
Faça esse tipo de tecelagem na outra direção também. parte de uma organização como policiais, estudantes de
Talvez os jogadores precisem de um especialista em uma academia de Treinadores Pokémon ou uma equipe
civilizações antigas para analisar um artefato que de exploração e executar missões. sessões baseadas. Isso
encontraram, e sua pesquisa os leva a um especialista que não é apenas fácil de organizar, mas também facilita a
é um líder de ginásio. O Líder de Ginásio pode até exigir manutenção dos PCs bem pagos!
que os PJs aceitem seu desafio se acharem que estão en-
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Não se preocupe. Esta é uma prova de fogo pela qual principais de cada cidade, deixando-o livre para
todos os GMs passam, e você sairá dela como um GM embaralhar os pontos da trama.
mais forte e sábio. Ele aparece com um grupo de NPCs ex-funcionários
Mais adiante neste capítulo, você verá guias sobre como da Silph que conheciam os pais de Abigail e podem
construir rapidamente NPCs e Pokémon rápidos para ajudá-la a descobrir quem estava por trás do
encontros, que podem ajudá-lo a improvisar nessas bombardeio. Eles quase foram pegos na explosão
situações. também, e estão relutantes em falar sobre o que
No entanto, a melhor maneira de se preparar para essa aconteceu. O GM imagina que ele pode usar isso para
eventualidade é criar um kit de ferramentas de que Abigail faça uso de sua Telepatia, ou que Marty a
aventuras modulares que podem ser espalhadas por ajude com sua personalidade encantadora.
novos locais conforme você precisar. É preciso muito Obviamente, com um ataque terrorista sinistro em
investimento de tempo inicial para fazê-los, mas uma das histórias de fundo de seus PCs, o GM
quando terminar, você pode enfiá-los em uma caixa, precisará trabalhar em algum tipo de equipe criminosa
colocar uma etiqueta “Quebra em caso de escolhas de em sua campanha, então ele pensa em maneiras de
PC” no topo e colocá-los em sua mesa sentindo muito fazer o jogador de Marty investir nesse tipo de
menos estressado com essas situações potenciais. enredo. . também. Ele constrói um cenário sobre
Isso funciona de mãos dadas com os dossiês que você alguns assassinatos de alto perfil realizados pelo Team
criou em seus PCs antes do início da campanha. Aqui Verdance, um grupo de terroristas ecológicos, usando
estão alguns exemplos de como colocar isso em prática: venenos colhidos de vários Pokémon do tipo Grama,
como Vileplume, Parasect e Amoonguss – perfeito
Exemplos de Preparativos para a especialidade botânica de Marty. Para as
vítimas, ele cria NPCs próximos de conhecidos ou
Primeiro, vamos estabelecer dois personagens para um amigos de Marty e Abigail, para dar-lhes um caminho
GM hipotético para criar dossiês e executar sessões. para o cenário e um motivo para investigar.
Marty é um pesquisador com foco em botânica e ervas. Mesmo com esses dois cenários em mãos, o GM sente
Ele é especializado principalmente em Sobrevivência e que se sentiria mais confortável se tivesse mais
Educação Geral, com um pouco de envolvimento em algumas ideias de sessão que pudesse jogar em seus
outras Habilidades de Educação, como Tecnologia. Ele jogadores se eles chegarem a uma cidade onde ele se
também tem uma personalidade magnética e a preparou pouco.
habilidade de charme para combinar. O jogador de Sabendo que Marty vai encontrar-se vasculhando lojas
Marty ainda não pensou muito sobre seus objetivos no de ervas e frutas com frequência, ele mapeia um
personagem, mas ele sabe que quer capturar Pokémon esconderijo subterrâneo da Equipe Verdance debaixo
como Sneasel e Swinub e os coloca em uma lista de de uma loja de ervas. Ele não tem certeza de como os
desejos para seu GM. PJs vão tropeçar nele, mas está confiante de que, se
Abigail é uma telepata quieta e introspectiva. Apesar de tiver a base preparada, ele pode improvisar uma
suas habilidades de leitura de mente, ela não é ótima maneira de prender os PJs a explorá-la se chegar a
com as pessoas e carece de Habilidades como Charme e uma sessão lenta.
Astúcia. No entanto, ela tem grandes habilidades Então, percebendo que ele está se apoiando bastante
corporais, como acrobacia e atletismo, juntamente com no aspecto da equipe criminosa das coisas, ele decide
o foco necessário para seus poderes telepáticos. Sua preparar algo mais leve e surge com um festival
principal motivação no personagem é descobrir o comemorativo que ele pode levar para uma cidade que
segredo por trás de um misterioso bombardeio em uma os PJs estão visitando. Entre as atrações estarão
Silph Co. prédio de escritórios que tirou a vida de seus Concursos Pokémon, um pequeno torneio de batalha
pais, mas fora do personagem, o jogador de Abigail de amadores e outros pequenos minijogos – com
quer que a aventura leve a ruínas antigas. prêmios como ervas e bagas raras, relíquias de
O GM começa a pensar em vários cenários que ele civilizações antigas e outros itens que ele sabe que os
pode colocar no bolso de trás para sessões em que ele é jogadores terão interesse.
pego de surpresa e precisa de conteúdo. Terminado com suas idéias de sessão “just in case”
Primeiro, ele pensa em suas cidades. Ele deixou as para as cidades, o GM se volta para preencher a selva
instituições e atrações específicas de cada cidade com sementes de aventura, é um pouco mais
deliberadamente vagas, além de algumas características complicado devido à variação de terrenos e ambientes
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ambientes que os jogadores encontrarão. Ele precisa Eventualmente, Abigail e Marty devem encontrar
de algo independente do terreno para jogar em seus dicas suficientes através da busca por artefatos para
PJs. O GM não está muito preocupado em preparar levá-los a um conjunto de ruínas no alto das
encontros para capturar Pokémon - ele fez um montanhas nevadas - perfeito para Marty pegar um
planejamento rudimentar para quais tipos de espécies Sneasel ou Swinub e também uma maneira de
vão para onde, e ele tem certeza de que pode defini-los satisfazer a curiosidade do jogador de Abigail sobre
rapidamente, conforme necessário. No entanto, ele antigos ruínas.
precisa de alguns eventos na estrada que os PJs possam Satisfeito com sua caixa de emergência de ideias para a
acompanhar como sementes de aventura. sessão, o GM está confiante para o início de sua
Depois de escrever um pouco, ele apresenta alguns campanha.
cenários que se encaixam em vários terrenos diferentes Infelizmente, porém, nem tudo sai perfeitamente
- pontes desmoronadas que pararam outros como planejado. Acontece que a maneira como ele
Treinadores viajantes, veículos de transporte de escreveu o papel dos NPCs ex-Silph, era muito fácil
Pokémon que caíram e levaram o Pokémon a escapar, para Abigail simplesmente ler suas mentes e obter
Pokémon ferozes conduzidos por experimentos qualquer informação que ela precisasse, e o jogador de
científicos questionáveis, etc. Ele liga alguns dos NPCs Marty se sentia constantemente excluído das sessões
envolvidos nesses cenários ao enredo do Team envolvendo esses NPCs.
Verdance, alguns deles ao passado de Marty e ao Felizmente, nosso GM está familiarizado com esta
laboratório de pesquisa do qual ele fazia parte, e alguns questão, que é muito mais fácil dar ganchos de enredo
a várias outras ideias que o GM teve para enredos em para aqueles com poderes sobrenaturais e, portanto, é
potencial, como um pequeno culto bobo adorando os necessário pensar cuidadosamente para garantir que
Unown e um grupo de pesquisadores em busca de todos estejam igualmente envolvidos, sejam eles
Pokémon Lendários. humanos normais ou dotados de talentos
No entanto, depois de comparar suas notas para suas sobrenaturais.
cidades e para o deserto, ele conclui que suas aventuras É uma mudança fácil para ele – ele fez com que os
centradas na cidade são muito mais coesas e focadas NPCs se tornassem um pouco mais dispostos a
devido a seus laços com o enredo do Team Verdance. fornecer informações, mas eles são difíceis de
Ele decide criar algo equivalente para a selva e percebe convencer a ajudar a investigar antigos laboratórios
que ainda não atingiu o desejo do jogador de Abigail Silph fechados e outras áreas de interesse sem a
de encontrar ruínas antigas e a lista de desejos do conversa suave de Marty. Uma vez nessas áreas, o
jogador de Marty. atletismo de Abigail ajuda todos a se manterem
Eventualmente, ele surge com a ideia de que uma seguros e acessar áreas de difícil acesso, enquanto
antiga civilização criou uma cidade voadora Marty continua a contribuir com seu conhecimento de
semelhante à Espada do Vale nos filmes Pokémon tecnologia.
Black and White. No entanto, durante uma terrível No final, os jogadores experimentam uma campanha
guerra, a cidade foi destruída e suas partes espalhadas maravilhosa, e o GM também se diverte com um GM
por toda a região. Algumas dessas partes são relativamente livre de preocupações devido à
fragmentos de artefatos antigos maravilhosos e preparação que eles fizeram antes do início da
poderosos, tornando-os valiosos e cobiçados prêmios. campanha.
Para prender os PJs nessa caçada, o GM decide dar
algumas dicas sobre a Silph Co. pesquisando esses
artefatos pouco antes do bombardeio que matou os
pais de Abigail, e para Marty, ele tem um dos
mentores do jovem pesquisador que o ensinou sobre
botânica se aproximar dele com sua descoberta de
uma planta misteriosa que era gelada e exalava uma
aura congelante ao seu redor – encontrado nas ruínas
de uma parte particularmente intacta da cidade antiga.
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Tenha em mente que, mesmo dentro desta lista, alguns Pokémon podem ser um pouco mais úteis do que outros
nos níveis iniciais, principalmente porque alguns Pokémon que são ótimos iniciantes dependem de ataques de
luta nos primeiros níveis. Os Pokémon iniciais do Tipo Pedra, Aço e Fantasma também podem acabar muito
poderosos se a maioria dos inimigos tiver ataques do Tipo Normal no início, então os GMs devem ter muito
cuidado ao permitir esses Tipos para iniciantes, mesmo que estejam listados abaixo. Se os primeiros oponentes
provavelmente terão ataques de tipos variados, isso será um problema muito menor.
Isto não pretende ser uma lista abrangente de forma alguma! Seus jogadores provavelmente terão ideias para
iniciantes fora desta lista, mesmo dentro dos Tipos representados, e isso é perfeitamente normal.
Basta considerá-los caso a caso usando as diretrizes que já estabelecemos.
Há também uma repetição nesta lista. Na maioria das vezes, tentamos preenchê-lo com Pokémon de três
estágios, mas nem sempre é possível encontrar várias famílias de três estágios em um determinado tipo que
sejam apropriadas como iniciais.
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Níveis de Treinador Você pode até decidir fazer essa substituição por Milestones
e Marcos também para criar metas de avanço personalizadas para
todos. O lutador da Liga certamente pode se beneficiar de
No Pokémon Tabletop United, existem duas maneiras de Insígnias de Ginásio como Marcos, mas você pode decidir
os Treinadores ganharem níveis; Marcos e Experiência. que um detetive, em vez disso, prende administradores e
Marcos são a maneira mais direta de subir de nível. funcionários de equipes criminosas como seus Marcos.
Um marco representa o cumprimento de uma meta
significativa. Por exemplo, ganhar um distintivo ou Todas as outras Experiências devem ser concedidas
uma fita em um concurso deve ser a causa de um pelo GM, e cabe ao GM decidir quando conceder
Milestone Level-Up. Outros eventos, como derrotar experiência e quanto, e assim decidir o ritmo de
um oponente importante ou um “Boss” muito nivelamento para a campanha.
desafiador, ou cumprir uma meta de longo prazo que
impacta a narrativa, também devem conceder Level- Calculando Experiência
Ups Milestone, sujeito à discrição do GM.
de Treinador
Aqui está uma lista de exemplos de outros marcos que
você pode usar para campanhas sem uma Liga Pokémon
Assim como na Experiência Pokémon, os GMs terão
ou personagens que não têm interesse na Liga.
que decidir quanta Experiência do Treinador conceder
Campanha Pirata do Alto Mar: +1 de nível para cada
após cada encontro; e, novamente, encorajamos os
ilha totalmente explorada ou capitânia inimiga
GMs a considerar o significado narrativo e o desafio
invadida e saqueada.
como os principais fatores determinantes.
Campanha de Ópera Espacial: +1 Nível para cada
Uma batalha com Pokémon selvagens fracos ou
planeta explorado e catalogado para a frota.
médios não deve valer nenhuma experiência de
Campanha Pokémon World War: +1 de nível para
Treinador na maioria das vezes. Um encontro médio
cada cidade inimiga conquistada ou grande
com outros Treinadores ou com Pokémon selvagens
acampamento destruído.
mais fortes geralmente merece 1 ou 2 Experiências no
Campanha de Detetive Noir: Nível +1 para cada chefe
máximo.
da máfia derrubado ou preso.
Batalhas significativas que não merecem um prêmio
A outra maneira de subir de nível é ganhando Milestone por si só devem conceder 3, 4 ou até 5
experiência. Sempre que um Treinador atinge 10 Experiência. Alternativamente, batalhas “perdidas”
Experiência ou mais, ele imediatamente subtrai 10 que de outra forma teriam concedido um Milestone
Experiência de seu Banco de Experiência e ganha 1 Level-Up também podem valer 1 ou 2 Experiência, ou
Nível. Subir de nível por meio de um marco não afeta até mais se for um evento significativo e não repetível.
seu banco de experiência. A experiência para treinadores pode e deve também
Existe apenas uma fonte automática de experiência: vir de objetivos e conquistas não-combatentes, tanto
Pokémon. Sempre que um Treinador captura, choca como um grupo quanto individualmente.
ou evolui uma espécie de Pokémon que não possuía Como um grupo, os objetivos que não são de combate
anteriormente, ele ganha +1 de Experiência. podem incluir progresso narrativo, como chegar a
uma nova cidade ou rota, ou desvendar um pouco de
Nota: Nem todas as personagens vão querer apanhar muitos intriga política. Se nada mais, se você tiver uma sessão
Pokémon, por isso pode ser uma boa ideia criar marcos que tenha pouco em ação ou intriga, não seria uma má
alternativos de XP para outras personagens. É provável que ideia conceder ao seu grupo +1 de Experiência para a
impeça a XP de capturar Pokémon para o Especialista em sessão de qualquer maneira.
Captura, uma vez que eles farão esta atividade frequentemente Como indivíduos, você provavelmente não deve dar
e precisam de ser recompensados por ela. No entanto, para muita experiência com muita frequência, a menos que
outro personagem, eles não ganham Experiência com as esteja usando o método alternativo de postagens
capturas, mas pode-se dizer que eles ganham 3 XP cada vez de meta de experiência, mas não tenha vergonha de
que competem num torneio, para além da XP que o grupo dar isso para conquistas específicas. Por exemplo, o
normalmente ganharia com essas sessões. Escale estas Ace Trainer, que finalmente conseguiu que
recompensas à frequência com que pensa que elas irão seu indisciplinado Camerupt seguisse ordens merece
ocorrer em comparação com a captura de Pokémon. um pouco de experiência.
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Running The Game
Dinheiro Importa
Às vezes, dar dinheiro aos seus Treinadores pode ser Promoções e Sorteios: Como as lojas da vida real,
um pouco complicado. Na situação ideal, você deseja PokéMarts e PokéCenters às vezes podem oferecer
manter a maioria de seus PCs pobres o suficiente para ofertas promocionais. Cartões perfurados para cada
que eles precisem estar constantemente à procura de 100 gastos que concedem 500 em crédito para 10 socos
fontes de renda; mas você também quer que eles podem ser uma boa maneira de ajudar os treinadores a
tenham dinheiro suficiente para comprar as manterem-se em Poções e outras necessidades básicas.
necessidades básicas, e satisfaçam os esbanjamentos Sorteio ocasional para itens gratuitos também pode ser
ocasionais. Aqui estão algumas idéias ou diretrizes bom; em cada compra acima de 2000, por exemplo,
úteis que podem ser úteis. deixe-os fazer uma rolagem de 1d20; após o sucesso,
Apostas: Outros treinadores que viajam pela região eles ganham uma bela Pokébola ou item Restaurador
podem ocasionalmente desafiar seus PCs para de sua escolha.
batalhas. Normalmente, eles fazem uma aposta, Side Jobs: Na grande tradição dos RPGs, missões
acordada por ambas as partes. Quem ganhar ganha os secundárias são sempre uma boa fonte de renda! O
dois lados da aposta. Simples. Treinadores jovens e valor atribuído deve ser compatível com a dificuldade
inexperientes geralmente não têm muito dinheiro para ou perigo da tarefa. Alguns jogadores também podem
apostar; talvez 2000 em um lance alto, mas geralmente querer vender bens ou serviços, como itens que podem
muito mais baixo. No entanto, treinadores mais fabricar ou o uso de Recursos do Mentor e Classes
velhos, ricos e experientes podem apostar até 5000. similares.
Concursos e Batalhas de Ginásio: Se a sua Campanha The Ground: O chão pode ser um grande aliado para
envolver Ginásios Pokémon, deixe que os Ginásios seus PCs! Se você sentir que seus treinadores estão
concedam dinheiro sem o risco de uma aposta. Uma tendo problemas para manter seus estoques abastecidos,
recompensa de 4.000 a 8.000 ou até mais uma vez por rota, deixe-os fazer um Teste de Sorte de
provavelmente está em ordem - e, claro, uma TM 1d20 e conceda-lhes itens com base no resultado. Aqui
também! Os concursos podem dar recompensas está um gráfico que pode ajudar – sinta-se à vontade
semelhantes, talvez dando um Item Retido em vez de para alterar o gráfico o quanto desejar.
um TM. 1-4 Nope.avi Você não encontra nada
Pais: Os pais ou outros membros da família podem Battle
querer ajudar 5-6 Um X-Item Aleatório
Enhancers
financeira-
mente! 7 – 8 Money Encontra 1d4 x100 $
Eles podem 9-10 Berries Uma Berry Aleatória
enviar 11-12 Poké Ball Uma Poké Ball Aleatória
dinheiro, 13-16 Status/Healing Um Item Restaurador
cupons ou Evolutionary Uma Pedra Evolutiva
vouchers 17
Stones Aleatória
eletronica-
mente. Performance
18 Uma Vitamin Aleatória
Enhancers
19 Hold Item Um Hold Item Aleatório
20 TM Um TM Aleatório
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Running The Game
Criando Lojas
Emperrado com que tipo de lojas para preencher o seu Raramente: Full Restore, Vitamins
mundo? Aqui estão 7 ideias para tipos de lojas que se Muito Raramente: Pester Balls
encaixam na maioria dos mundos e cidades Pokémon. Travel Shop
Comumente disponíveis aparecerão em uma loja na Comumente: Todos os itens listados na seção
maioria das cidades, exceto talvez em áreas muito “Travel Gear”, Repelentes, Cooking Set, Dowsing
afastadas. Os produtos que estão “possivelmente” Rod, Poké Ball Tool Box, Portable Grower, Botas de
disponíveis são menos comuns e podem estar em neve, tênis de corrida, nadadeiras, botas de selva,
estoque apenas devido ao ambiente ao redor, como canas velhas, redes de mão.
uma loja de viagens perto de uma caverna que estoca Possivelmente: Light Armor, Stealth Clothes, Dark
os óculos de visão escura. “Raramente” disponíveis Vision Goggles, Gas Masks, Helmets, Re-Breathers,
geralmente são a providência de lojas mais Good Rods, Glue Cannons, Weighted Nets, Light
especializadas ou especialmente grandes, como as lojas Shield
de departamento encontradas em cidades como Raramente: Heavy Armor, Heavy Shield, Super Rods,
Goldenrod e Celadon. Wonder Launcher, Caltrops, Smoke Balls
Sinta-se à vontade para misturar e combinar produtos Market:
em níveis de raridade para melhor se adequar ao seu Comumente: Candy Bars, Enriched Water, Tier 1
ambiente e às lojas do seu mundo. Berries, Baby Food, Poffin Fixer
PokéMarts Possivelmente: Super Soda Pop, Leftovers, Tier
Comumente: Basic Balls, uma ou duas Specialty 2 Berries, Apricorns
Poké Balls. Raramente: Sparkling Lemonade, MooMoo Milk
Possivelmente: Great Balls, duas ou mais Specialty Herb Shop
Poké Balls, Itens guardados no valor de $2500 ou Comumente: Energy Powder, Heal Powder, Poultices,
menos, uma a três Evolutionary Stones ou Tier 1 Berries, Honey
Keepsakes, uma a três TMs Possivelmente: Energy Root, Revival Herb, Tier 2 or 3
Raramente: Ultra Balls, várias Poké Balls especiais, Berries
itens guardados no valor de $2500 ou mais, grande Fashion Shop
seleção de pedras evolutivas e lembranças, grande
Comumente: Fancy Clothes, Sunglasses, Running
seleção de TMs
Shoes Contest Accessories, Contest Fashion,
Pharmacy (Farmácia) Groomer’s Kit, Egg Warmers, Poffin Mixer
Comumente: Candy Bars, Potions, Antidotes, Occult Shops
Awakenings, Burn Heals, Ice Heals, First Aid Kit, Possivelmente: Useless hogwash with no effect
Chemistry Set, Repels. Possivelmente: Cleanse Tags, Dream Mist
Possivelmente: Full Heal, Revive, X-Items Muito Raramente: Magic Flutes
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Running The Game
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Running The Game
Dito isso, aqui está uma análise fácil – as seguintes Se você estiver emulando o anime Pokémon, os DCs
CDs representam a rolagem média para um Teste de podem tender para o lado fácil. Saltos de fé, de topos
Perícia nessas CDs. Use-os quando quiser que os PJs de edifícios a dirigíveis e balões de ar quente, podem
tenham sucesso na maioria das vezes, mas ainda ser difíceis, mas factíveis mesmo para acrobatas
considere uma chance de fracasso. Você também deve (novatos) relativamente inexperientes, digamos, uma
aumentá-los frequentemente em alguns pontos para CD de 12 ou 14. Essencialmente, “física de anime” está
situações mais difíceis, especialmente porque a em jogo, e os Treinadores podem esperar que atos de
maioria dos personagens terá modificadores de bônus heroísmo tenham chances moderadamente altas de
para suas habilidades especiais. sucesso.
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Running The Game
Em segundo lugar, pense no que cada nível de Skill um modelo mais raro de carro? Na CD 17, mesmo alguém
Rank representa em sua campanha. Por exemplo, com um modificador total de +3 de Inclinação Categórica
geralmente, o Nível de Adepto é suficiente para e Aprimoramento de Perícia e uma Perícia Adepta em
alguém ganhar a vida com sua Habilidade. Tecnologia só será capaz de resolver o problema um pouco
mais da metade das vezes – e isso pode ser preciso.
Portanto, ao considerar se um de seus PCs com uma
Educação Adept: Habilidade de Tecnologia pode Pode ser o tipo de problema que faz com que o mecânico
consertar com sucesso um motor de carro em uma chefe seja chamado na oficina ou exija mais pesquisas e
oficina, pense se o problema é ou não um que eles equipamentos especiais que possam dar um bônus ao
seriam capazes de lidar rotineiramente em qualquer Teste de Perícia em uma nova tentativa posterior.
mecânico de carro que você visitaria.
Nós realmente não acreditamos em distribuir tabelas de
Simplesmente substituir uma peça? Com CD 10, mesmo CDs definidos para tarefas específicas, mas esperamos
alguém sem bônus de equipamento e outras modificações que ter esses números em mãos e este guia permitirá que
teria sucesso na maior parte do tempo com uma Perícia você defina CDs corretamente para verificações de
Adepto. Se for um problema mais esotérico envolvendo habilidades em uma variedade de tipos de campanha!
Difficuldades Condicionais
Ao decidir a dificuldade para um Teste de Perícia, o cia facilmente faria esse teste na maioria das vezes, pois
número alvo depende da dificuldade da tarefa em si, eles têm em média uma jogada de 16.
mas os Testes de Perícia não são feitos no vácuo. O No entanto, se ele estiver fazendo este teste no escuro e
ambiente e outras circunstâncias externas afetarão a durante uma violenta tempestade com ventos de alta
dificuldade de uma tarefa. No entanto, tentar mapear velocidade, você pode decidir rolar dois dados de
diferentes atividades para uma escala de CDs que penalidade contra o teste, além da CD que você definiu
variam de um dígito até mais de 30 é uma tarefa para a tarefa. Isso facilita a criação de tarefas difíceis para
assustadora e pode ser difícil conceituar uma faixa tão personagens altamente habilidosos sem a necessidade de
ampla. Pode parecer que quando os jogadores conceituar uma enorme variedade de DCs.
aumentam suas habilidades até certo ponto, eles não
podem mais falhar em nada. A razão pela qual os dados de penalidade são rolados
em vez de simplesmente subtrair d6s do lançamento
A solução recomendada aqui é aplicar dados de do jogador é que queríamos evitar situações em que
penalidade a verificações em circunstâncias severas. um jogador literalmente não pudesse rolar um teste
Para cada circunstância atenuante que torna uma porque todos os seus dados foram subtraídos devido a
tarefa mais difícil, role 1d6 e subtraia esse valor do modificações circunstanciais. Embora seja
Teste de Perícia do personagem. Por exemplo, você extremamente improvável que um jogador tenha
pode definir a dificuldade de um Teste de Percepção sucesso em uma rolagem em que os dados de
para espionar um pergaminho escondido no canto de penalidade sejam iguais ou superiores aos dados que
uma árvore em 12. Um personagem com Percepção rolariam para um teste, ainda é possível, e eles devem
Adepta e um bônus de +2 de Aprimoramento de Perí- ter a chance de tentar essa rolagem.
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Running The Game
Pokémon Shiny
Heart-Spot Spinda – As manchas de Spinda são todas
“Shiny Pokémon” é um termo genérico para Pokémon em forma de coração! Estes parecem dar-lhe um
com características incomuns. estranho poder; eles brilham sempre que ela usa o Move
O tipo mais comum de Pokémon Shiny é o tipo que Attract, e ela pode usar com sucesso esse movimento
simplesmente tem uma cor brilhante. Mais comumente, em qualquer Pokémon, mesmo Pokémon sem gênero.
isso é resultado de uma pequena anormalidade genética Muscle Audino – Este Audino tipo lutador é super
que simplesmente muda a cor da pele de um Pokémon, robusto! Sua Defesa base e Defesa Especial são
escamas ou revestimentos externos semelhantes sem reduzidas em -3, mas seu Ataque é aumentado em +6!
efeito adicional. No entanto, esses Pokémon são Sua capacidade de Power é aumentada em +3 também!
altamente valorizados pelos colecionadores e geralmente É capaz de aprender todas as TMs do tipo Lutador,
chamam a atenção em concursos; eles podem rolar +2d6 mas sua lista de Golpes natural permanece
durante o Estágio de Introdução. Pokémon brilhantes fisicamente... inexpressiva.
também devem dar mais prestígio ao seu treinador ao Pacifist Chimecho – Este Chimecho se recusa a
tentar trocar o Pokémon. machucar os outros e nem é capaz de aprender Golpes
Os “Pokémon Shiny” mais raros são geralmente o que machucam inimigos – nem mesmo Confusion!
resultado de uma adaptação ambiental ou mutação Mesmo ensinando Golpes de Status ofensivos como
genética mais extrema. Esses Pokémon podem ter Toxic parece falhar! No entanto, ele conhece Wish,
Habilidades, Capacidades ou um Moveset diferente de Light Screen e Reflect desde o início.
outros Pokémon de sua Espécie – alguns podem até ser Crystal Onix – Este Onix é feito de vidro! Sua
de um Tipo diferente. Eles podem exibir uma ou mais digitação é Glass/Ground. As fraquezas e resistências
dessas capacidades. Elementais do Tipo de Vidro estão listadas abaixo,
Por exemplo, um Shiny Ninetales encontrado nas ruínas assim como as resistências fi ais de um Onix de Vidro/
de uma casa mal-assombrada queimada pode ser do Terra. Pokémon do tipo vidro ganham STAB em
Tipo Fogo/Fantasma, ter Pressão como uma escolha de movimentos do tipo pedra.
habilidade, ter a capacidade Phasing, ou ter golpes como
Shadow Ball em sua lista de Golpes de nível superior Glass Type Glass/Ground
Immune: Water Immune: Water, Electric
Ainda mais raros são os Pokémon Shiny com traços
Resist: Normal, Ice, Resist: Normal, Flying
personalizados como alterações dos Atributos Base,
Poison Double Resist: Poison
características personalizadas, ou Golpes específicos.
Weak: Fire, Fighting, Weak: Fire, Grass,
Os autores do sistema recomendam a utilização destas
Ground, Rock, Steel Fighting, Ground, Steel
duas marcas de Pokémon Shiny raros com moderação
na maioria dos cenários, de modo a evitar ofuscar o Raikou-Bred Manectric – Parece que um dos pais
Pokémon normal que os jogadores têm. deste Manectric era um Raikou! Ele tem a pele roxa
Exemplos de Pokémon Shiny semelhante a uma capa esvoaçante de um Raikou
vindo da parte de trás de sua cabeça, e sua cauda é
Abaixo, descrevemos alguns exemplos de Pokémon idêntica à de um Raikou. Sua Lista de Golpes natural é
shiny para fazer sua criatividade voar. Listados em uma combinação de Raikou e Manectric, tirando de
ordem de um “Menor” shiny para mais significativo ambos diretamente, e sua escolha de Habilidades
“SHINY”. similarmente pode ser extraída da lista de Raikou além
da de Manectric.
Punchy Sentret – O Sentret de alguma forma Giant Caterpie – Este Caterpie é do tamanho de um
aprendeu o Move Dizzy Punch! Que tal isso? ? Rhyhorn! Aumente suas estatísticas básicas em +6 em
geral! Seu poder é aumentado em +3, sua velocidade
Cave Breloom – Este Breloom branco austero foi terrestre é aumentada em +4 e suas capacidades de
encontrado nas profundezas de uma caverna, sem luz, salto em +2. Ele conhece os movimentos Tackle, String
exceto pelo brilho pálido e misterioso do Pokémon Shot, Bug Bite, Thrash, Body Slam e Megahorn! No
cogumelo lá. Tem a capacidade Glow. entanto, por algum motivo, ele não consegue evoluir,
não importa o que você faça...
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Apimentando os Encontros
Agora que você aprendeu o básico, é hora de ficar
interessante. As batalhas não acontecem no vácuo, ou
não deveriam de qualquer maneira. Se todos os seus
encontros ocorrerem contra um número padrão de
oponentes e em um plano plano e vazio, seus jogadores
provavelmente ficarão entediados com a falta de
variedade tática. Aqui estão algumas ideias para misturar!
Use o Ambiente
Considere o ambiente em que o encontro acontece.
Algumas regras simples para um ambiente perigoso,
como armadilhas, pouca visibilidade ou movimento
restrito, podem transformar o que normalmente é um
encontro mundano e fácil em uma prova real para os
jogadores. Você também pode configurar cenários
onde as ações e escolhas dos jogadores que levam ao
encontro afetam o ambiente final em que eles lutam. Para tornar as penalidades fáceis de calcular,
Isso pode ser especialmente útil para fazer os simplesmente desenhe uma linha de um personagem
personagens que não são construídos para o combate até seu alvo, conte o número de metros quadrados que
se sentirem mais úteis se podem colocar suas a linha passa, subtraia quaisquer quadrados
habilidades para trabalhar, tornando a batalha mais fácil iluminados pelos quais a linha passa e multiplique isso
antes mesmo de começar. Aqui estão alguns exemplos. por -2 para calcular a Percepção apropriada e
Cavernas Escuras: Estas cavernas são escuras Penalidade de precisão.
como breu sem fontes de luz disponíveis, Uma Batalha no Ártico: Uma batalha em um lago
tornando o combate quase impossível sem Visão congelado pode representar um desafio único até
no Escuro ou Sentido das Cegas. As fontes de luz mesmo para Treinadores experientes. O gelo fino
ajudam, mas elas só podem iluminar perfeitamente torna perigoso o uso de qualquer Pokémon de
o ambiente a uma curta distância ao seu redor. tamanho significativo – qualquer coisa com uma
Uma lanterna padrão ou um Pokémon de tamanho Classe de Peso 5 ou superior quebra o gelo e cai no
pequeno ou médio com a capacidade Glow cria um lago. Ataques Groundsource e outros Movimentos a
Burst 2 de luz ao seu redor, onde você pode ver sem critério do GM também fazem buracos no gelo em sua
impedimentos. Cada metro entre um personagem e área de efeito.
seu alvo impõe uma penalidade de -2 em Testes de Você pode fazer o terreno de gelo lento também para
Precisão e Testes de Percepção em relação a esse alvo, representar como se deve mover lentamente sobre ele,
mas quadrados iluminados por luz não contam para e você pode até mesmo pedir testes de Acrobacia para
este total. Então, por exemplo, se um Treinador está evitar ser derrubado quando atingido por ataques que
segurando uma lanterna padrão, ele não tem causam um ferimento.
problemas em fazer Testes de Percepção e Testes de E finalmente, para impor um perigo real de cair na
Precisão contra qualquer coisa até 2 metros de água, você pode fazer com que todos na água gelada
distância dele porque todos caem em quadrados sofram danos de granizo a cada turno e também impor
iluminados, mas um Teste de Precisão contra algo a 4 um debuff de Estágio de Combate de Agilidade em
metros de distância seria sofrem uma penalidade de -4, qualquer um que caia.
-2 para cada medidor não iluminado. The Hazard Factory: Esta fábrica abandonada ainda
O tamanho e a qualidade da fonte de luz afetam o raio tem poder graças à multidão de Pokémon do Tipo
utilizável ao seu redor. Pokémon Grandes com Glow e Elétrico que o tornam sua casa. Muitas das outras
poderosas fontes de luz artificial geram um Burst 3, espécies na fábrica aprenderam até mesmo a operar o
Pokémon Enormes geram um Burst 4 e a Habilidade maquinário de maneira básica e muitas vezes usam
Illuminate adiciona 1 ao raio de Burst de uma fonte de luz. isso a seu favor na batalha.
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Running The Game
Aqui, o gênio dos gadgets do grupo que de outra Outras condições de vitória não convencionais que você
forma teve problemas para contribuir para as batalhas pode usar são tentar desativar uma máquina que está
pode prosperar. Suponha que os PCs estejam sendo guardada - os jogadores terão que escolher entre
procurando recuperar um disco rígido importante ou focar seus ataques na própria máquina e nos guardas que
um equipamento de dentro da fábrica, mas ele está podem ser poderosos demais para derrotar completamente
cercado por Pokémon selvagens hostis. em um combate direto, silenciosamente derrotar um
Antes mesmo de a batalha começar, o gênio dos gadgets conjunto de guardas sem acionar sensores de ruído ou
pode descobrir onde os Tipos Elétricos vivem na fábrica permitir que eles acionem o sistema de alarme, e
e sabotar o sistema de fiação para impedi-los de recuperar um artefato de ruínas submarinas e colocá-lo
alimentar as máquinas que os Pokémon usam para em seu barco enquanto são atacados por ondas
defender a fábrica. No meio da batalha, ela pode até intermináveis de Pokémon aquáticos.
operar as máquinas por ela mesma, usando guindastes
para pegar e mover inimigos, ativando eletroímãs para
Desafie a expectativa
prender oponentes do Tipo Aço no lugar ou chocando Usar o Type Shift ocasional ou outras variantes de um
inimigos com circuitos sobrecarregados. Pokémon pode pegar os jogadores de surpresa e virar
Danos colaterais: Defina seu encontro dentro de casa suas táticas de batalha de cabeça para baixo. Mesmo
ou em uma área com muitos itens frágeis ou quando uma mudança de tipo é óbvia, pode derrubar
espectadores inocentes. Os jogadores podem ter mais expectativas o suficiente para torná-lo um inimigo
cuidado ao usar seus poderosos ataques de área de efeito formidável, e algumas mudanças de tipo não são
se tiverem que manter os danos colaterais no mínimo. óbvias. Um Claydol Normal/Psíquico pode claramente
Mesmo ataques de alvo único, como lança-chamas, parecer que não é do Tipo Terra, mas os PJs podem
podem ser extremamente perigosos para usar em uma não perceber sua Digitação até que um deles falhe em
cabana de madeira. Seus jogadores terão que planejar danificá-lo com um ataque do Tipo Fantasma.
suas táticas cuidadosamente ou tomar decisões difíceis Mudanças de tipo são apenas o começo das variações
sobre o que estão dispostos a fazer para vencer a batalha. que você pode usar para dar mais variedade aos seus
encontros. Como bônus, eles não apenas ajudam você
a fazer encontros mais difíceis e emocionantes, mas se
Condição de Vitória Incomum forem Pokémon selvagens, os jogadores
provavelmente estarão mais interessados em capturá-
Nem todas as batalhas precisam continuar até que los por sua singularidade.
apenas um lado fique de pé. Condições de vitória não Efeitos de Golpes Alternativos: Mude a forma como
convencionais podem permitir que você transforme a mecânica de combate padrão funciona. O veneno
encontros fáceis em afirmações mais difíceis ou nem sempre tem o mesmo efeito, por exemplo. Você
coloque os PJs contra inimigos que normalmente não pode criar uma raça de Swampert do Tipo Veneno
conseguiriam lidar. Lembre-se, fugir também é sempre com um veneno tóxico que é projetado para
uma opção. Mesmo inimigos fortes podem recuar se imobilizar e enfraquecer um inimigo ao invés de
alguns deles forem derrotados. derrubá-lo. Em vez do efeito normal de Poison, alvos
Talvez os PJs se deparem com um grupo de Pokémon de envenenados são desacelerados e sofrem -1 em um
nível muito alto que eles não podem esperar derrotar, estágio de combate aleatório a cada turno, tornando-
mas tudo o que eles precisam fazer é chegar a um barco se mais fracos com o tempo.
esperando por eles na praia para que possam escapar. Adicione Venom Drench
Movimentos que causam muito dano podem não ser tão para um debuffer
valiosos aqui comparados a Movimentos que podem ainda mais forte.
desacelerar inimigos, infligir aflições de status debilitantes
como Sono, ou impedir seus inimigos, como Barreira.
Por outro lado, derrotar um bando de inimigos mais
fracos se torna uma situação muito mais tensa quando
eles estão tentando escapar e jogando todos os truques
que podem contra os PJs para atrasá-los e ganhar
tempo. A força bruta pode não ser suficiente quando o
tempo não está do lado deles.
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Isso não é tudo que você deve pensar ao fazer os Dê personalidade aos Líderes de Ginásio! Os Líderes
Ginásios da sua região, no entanto! Idealmente, os de Ginásio devem existir por um motivo diferente dos
ginásios da sua região devem se encaixar em um todo Desafios de Ginásio. Eles devem ter um lugar na
coeso. comunidade e muitas vezes são figuras bem conhecidas.
Parte disso é simplesmente trabalhar para garantir Apresentar PCs a um Líder de Ginásio antes do Desafio
que, embora cada Ginásio tenha seu tema especial, o de Ginásio, como ajudá-los a defender a cidade do
padrão de temas usados em toda a região seja ataque de uma Equipe criminosa, pode ajudar os
previsível ou pelo menos consistente. Por exemplo, os jogadores a investir mais no próximo desafio.
quatro exemplos anteriores de Ginásios podem Não tenha medo de sair com tudo! Os Líderes de
parecer que estão em todo lugar em termos de tema, Ginásio provavelmente terão grandes recursos à sua
mas se você criar um padrão em que os Ginásios disposição, sem mencionar ter muitas conexões que
sempre emprestam instalações ou estruturas existentes podem ajudá-los. Exceto talvez nos níveis mais baixos dos
para seus desafios, pode fazer sentido. Desafios de Ginásio, não há razão para seus Líderes de
O Dark Gym empresta um antigo sítio de escavação Ginásio não fazerem uso total de TMs, bônus de
arqueológica que já foi totalmente escavado, ou talvez reprodução, Movimentos de Tutor, Vitaminas, Itens
túneis de minas antigas. O Cool Gym usa uma arena Retidos e outras vantagens e bônus em batalha. Alguns
esportiva, talvez projetada para Pokéathlons. O Ginásio podem até usar Pokémon Shiny com características
de Alpinismo toma emprestado o pico de uma estação especiais ou fazer uso liberal de Pokémon de Tipo Shifted.
de esqui em épocas de intensas tempestades de inverno.
A pista de obstáculos Gym empresta um caminho Rewards for Gym Challenges
florestal através de uma reserva de vida selvagem. É padrão nos videogames distribuir um TM e algum
Parte disso é considerar qual é o papel de um Líder de dinheiro como recompensa por vencer um Gym
Ginásio em sua região, que foi abordado anteriormente Challenge, mas você pode querer ir mais longe com
na seção Construindo uma Liga Pokémon (página 438). ideias interessantes e oferecer aos jogadores uma
Você também vai querer considerar como a Liga escolha entre diferentes recompensas após a vitória.
Pokémon espera que os desafiantes se aproximem do Aqui estão alguns para você começar.
circuito de Ginásios. Os desafiantes simplesmente Movimentos Personalizados: Os Líderes de Ginásio
precisam vencer uma vez e manter uma insígnia por toda a geralmente têm seus próprios Movimentos de assinatura
vida? Ou a qualificação para um torneio anual da Liga que podem distribuir como TMs. Isso pode ser tão simples
depende de ganhar várias insígnias novamente a cada ano? quanto, digamos, dar ao Dark Gym Leader mencionado
Aqui estão alguns pensamentos e conselhos sobre a anteriormente uma Dark Type Phantom Force, e pode ser
criação de Ginásios. tão complicado quanto o Cool Gym Leader desenvolver
Não imponha uma ordem estrita de Ginásio! Este um Electric Typed Move físico que permite ao usuário
não é o videogame, e você tem a flexibilidade de saltar como um pinball entre alvos, acertando todos eles se
escrever as estatísticas de um Ginásio conforme você conseguirem encontrar um caminho a saltar deles.
precisa, em vez de defini-las todas em pedra no início Insígnias como itens guardados: Insígnias podem ser
da campanha. Naturalmente, os Líderes de Ginásio mais do que mostrar! A Insígnia do Líder de Ginásio
mantêm Pokémon de uma ampla gama de força, das Trevas pode conceder a um Pokémon a Capacidade
usando o que é apropriado para um determinado de Silêncio Morto ou a Habilidade de Emboscada, por
desafiante com base no número de outras Insígnias exemplo, ou a do Líder de Ginásio de alpinismo pode
que eles já possuem. conceder a Habilidade de Capa de Neve.
Se você quiser dar um pouco mais de estrutura à sua Ovos Pokémon: Os ovos também podem render grandes
Liga, uma maneira de fazer isso sem forçar uma única recompensas, especialmente quando os Líderes de Ginásio
ordem certa para os Desafios de Ginásio é criar dois usam Pokémon com características especiais. O Cool Gym
ou três níveis de Ginásios, onde você precisa limpar Leader pode oferecer ovos de Blitzle alado Voador/Elétrico.
um nível para acessar o próximo, mas Ginásios dentro Equipamento do Treinador: Se os Treinadores
do mesmo nível podem ser desafiados em qualquer estiverem diretamente envolvidos no Desafio do
ordem de outra forma. Você também pode deixar os Ginásio, pode fazer sentido dar-lhes equipamentos
Treinadores escolherem entre um conjunto de como parte de uma recompensa. O Ginásio de Grama
Ginásios. Talvez existam 12 Ginásios, mas você só e Inseto pode distribuir equipamentos de caça-níqueis,
precisa de 8 Insígnias para se qualificar para a Liga. por exemplo, Wallclimber Trainer Feet.
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Running The Game
O exemplo do Gym Challenge é o ginásio de alpinismo, que na verdade é um Gym Challenge bastante
tradicional, apesar de seu tema. O objetivo ainda é nocautear todos os Pokémon do oponente, e os Treinadores
só podem dar ordens à margem. No entanto, esse tipo de Gym Challenge pode ser facilmente modificado para
acomodar batalhas de contato total, e pode ser emocionante para os jogadores que seus Treinadores participem
diretamente do desafio para tentar escalar a montanha ao lado de seus Pokémon.
Os outros conceitos de Ginásio não recebem estatísticas aqui, mas você pode usá-los facilmente como base para
criar seus próprios e emocionantes Desafios de Ginásio. Existem ferramentas e dicas suficientes no restante do
Guia de Criação de Encontros para você criar emocionantes Desafios de Ginásio não convencionais, se desejar.
Notas do Mapa:
Cada nível da
montanha tem 3
metros de distância.
Com o 3º nível
pequeno, há
essencialmente 6
metros entre o 2º e o 4º
níveis maiores. Usar as
escadas conta como
Overland, mas
Pokémon podem
tentar escalar 3m de
penhasco diretamente
como uma Ação
Padrão com um Teste
de Acrobacia ou
Atletismo com CD 12.
Os montes de neve são
neve profunda e
contam como Terreno
Lento. Os arbustos são
semelhantes, mas
também contam
como Terreno
Acidentado. O rio
gelado racha quando
alguém da Classe de
Peso 3 ou superior cai
sobre ele ou quando
alguém da Classe de
Peso 5 ou 6 pisa nele.
Cada turno gasto em
água gelada reduz a
velocidade de um não
Ice Type em 1 CS no
final do turno.
Os jogadores enviam
seus Pokémon perto
do poste de sinalização
no lado direito,
enquanto os Pokémon
de Nicolette estão
espalhados no lado
esquerdo, perto das
pontes. A área
quadrada ao lado da
árvore é onde
Nicolette está, mas ela
não faz parte da
batalha.
484
Running The Game
Pokémon de Nicolette
Donder, o Mamoswine (M), Nível 40 @ King’s Rock Vixen, o Glaceon (F), Nível 40 @ Safety Goggles
Pontos de Vida: 131 Pontos de Vida: 122
Stat Base Added Total Stat Base Added Total
HP 11 16 27 HP 7 17 24
ATQ 15 15 30 ATQ 4 0 4
DEF 8 3 11 DEF 11 10 21
ESPATQ 5 0 5 ESPATQ 15 10 25
ESPDEF 6 4 10 ESPDEF 10 10 20
AGI 8 12 20 AGI 7 3 10
Habilidades: Snow Cloak, Thick Fat, Ice Body Habilidades: Snow Cloak, Ice Body, Frostbite
Golpes: Ice Shard, Rock Slide (PP Upped), Stealth Golpes: Barrier, Heal Bell, Hyper Voice (PP
Rock, Superpower, Double-Hit, Ice Fang Upped), Signal Beam, Icy Wind, Wish
Poké Edges: Accuracy Training (Rock Slide) Poké Edges: Capability Training (High and Long Jump)
Comet, o Hippowdon (F), Nível 40 @ Summit Badge Cupid, o Aurorus (F), Nível 40 @ Leftovers
Pontos de Vida: 125 Pontos de Vida: 140
Stat Base Added Total Stat Base Added Total
HP 10 15 25 HP 12 18 30
ATQ 11 16 27 ATQ 6 0 6
DEF 14 16 30 DEF 7 8 15
ESPATQ 5 0 5 ESPATQ 12 13 25
ESPDEF 7 3 10 ESPDEF 9 11 20
AGI 5 0 5 AGI 6 0 6
Habilidades: Sand Stream, Arena Trap, Sand Force Habilidades: Ice Shield, Solid Rock, Ice Body
Golpes: Stealth Rock, Fire Fang, Sand Tomb (PP Golpes: Freeze-Dry, Haze, Sandstorm, Discharge,
Upped), Earthquake, Strength, Whirlwind Ancient Power, Blizzard (PP-Upped)
Poké Edges: Advanced Mobility (Overland) Poké Edges: Advanced Mobility (Overland)
Blitzen, o Sigilyph (M), Nível 41 @ Focus Band Rudolph, o Castform (M), Nível 40 @ Lum Berry
Pontos de Vida: 108 Pontos de Vida: 101
Stat Base Added Total Stat Base Added Total
HP 8 11 19 HP 7 10 17
ATQ 4 0 4 ATQ 5 0 5
DEF 8 7 15 DEF 7 8 15
ESPATQ 10 11 21 ESPATQ 9 16 25
ESPDEF 8 7 15 ESPDEF 7 8 15
AGI 10 15 25 AGI 7 8 15
Habilidades: Wonder Skin, Magic Guard, Instinct Habilidades: Forecast, Levitate, Snow Warning
Golpes: Whirlwind, Hypnosis, Toxic, Light Golpes: Weather Ball (PP Upped), Blizzard, Hex,
Screen, Smack Down, Air Slash (PP Upped) Shock Wave, Energy Ball, Scald
Poké Edges: Advanced Mobility (Sky) Poké Edges: Advanced Mobility (Sky)
Special: Rudolph is Ice/Ground Type in Hail/Sandstorm
combination; Weather Ball may deal Ground Damage
485
Running The Game
Estratégia: O Desafio de Ginásio de Nicolette é apropriado A partir daí, suas táticas giram em torno de uma batalha
para Treinadores com Pokémon no final dos 20 anos e de atrito na maior parte do tempo. Vários dos Pokémon
início dos 30 anos. Ela desafia os Treinadores em grupos de Nicolette têm a Ice Body , então não se esqueça de
em vez de individualmente, e é capaz de comandar toda a aplicar isso a cada turno enquanto o Hail continua. Ela
sua equipe a cada turno, independentemente do número usará movimentos como Icy Wind e Sand Tomb para
normal de turnos de Pokémon por rodada. Cada PC diminuir os estágios de combate de velocidade ou
Trainer comanda apenas um Pokémon por vez, mas diminuir a velocidade de seus inimigos diretamente para
configure o desafio para que o número total de Pokémon mantê-los lutando para alcançar seus outros Pokémon
que os PCs possam usar durante a batalha seja cerca de enquanto recebe dano a cada rodada. Push Moves como
uma vez e meia o número que Nicolette usa. A própria Whirlwind e Strength permitem que ela empurre os
Nicolette é pelo menos Treinadora Nível 40, embora isso oponentes para baixo de penhascos para causar dano de
só deva entrar em jogo para determinar o pool de AP. queda e desacelerar ainda mais sua abordagem. Vixen
Você também pode dar a ela AP bônus para compensar a desempenha um pequeno papel de clériga em sua equipe,
vantagem numérica dos jogadores. curando Aflições de Status e restaurando Pontos de Vida.
A estratégia de Nicolette gira em torno de aproveitar Nicolette geralmente faz com que seus Pokémon recuem
os efeitos climáticos e usar controle do campo de montanha acima, forçando os oponentes a sofrer mais
batalha para desgastar lentamente seus oponentes. A danos enquanto tentam segui-los. Haze os impede de
montanha na qual ela define seu Gym Challenge está configurar estágios de combate durante esse período.
envolta em uma granizo, pelo menos nos meses de Nicolette usará Ordens e Estratagemas como Focused
inverno, e isso resulta em uma mecânica especial para Training ou Capricious Whirl, aumentando o número
o desafio: Efeitos como Defog e Cloud Nine apenas de alvos que ela pode afetar com Commander.
temporariamente mantêm os efeitos do clima sob Command Versatility permite que ela reutilize
controle, durando apenas duas rodadas. Além disso, movimentos úteis, como usar o Smack Down de Blitzen
Nicolette usa o controle climático recurso de areia em com mais frequência ou ganhar mais usos do Heal Bell
cima do granizo, adicionando dano adicional ao longo de Vixen. Resilience a ajuda a vencer a batalha do atrito.
do tempo ao seu desafio de ginásio. O de clima extremo Oponentes voadores e com alta mobilidade são a
garante que seus oponentes também causem menos maior fraqueza de Nicolette, é claro. Ela tende a lidar
dano com seus ataques e atinjam com menos frequência. com a maioria dos voadores, com ataques de gelo de
Todos os Pokémon de Nicolette tiveram seu alto dano, como Blizzard, que sempre atinge durante
treinamento especial aplicado, permitindo-lhes tratar Hail. Se falhar, Rudolph e Cupid têm ataques Elétricos
neve profunda e gelo como Terreno Normal. Além para lidar com eles, e Blitzen pode usar Smack Down
disso, eles são bem treinados em alpinismo e podem para trazê-los ao chão, especialmente se isso permitir
subir os penhascos ao redor do mapa como se tivessem que Comet os prenda com Sand Tomb. Pokémon com
a capacidade Wallclimber. Lembre-se também de Magic Guard também lhe dão problemas.
aplicar os Talentos de Treinamento! É recomendável que você deixe essa fraqueza como parte
A outra parte de sua estratégia gira em torno de controlar do desafio de Nicolette, pois dará aos jogadores um
o campo de batalha. O mapa na página anterior foi ângulo de preparação. Sua visão por trás do Ginásio é
projetado para facilitar isso, contendo pontos de testar a preparação dos desafiantes para condições
estrangulamento e dando oportunidade para Push Moves ambientais extremas, então sua equipe é construída para
enviarem oponentes para baixo de penhascos para causar recompensar a exploração dessa fraqueza. Dito isto, se
dano de queda ou para dentro do rio gelado para serem você sentir que a batalha pode se tornar muito fácil dessa
ainda mais lentos. O mapa é realmente bastante plano maneira, você pode facilmente dar a ela Pokémon Mold
para uma montanha, e isso foi deliberadamente escolhido Breaker como Excadrill, mais Pokémon com Smack
para tornar as batalhas mais suaves. De qualquer forma, Down e moscas mais rápidas e contundentes. Você pode
sinta-se à vontade para fazer um mapa mais íngreme se até criar um movimento personalizado que é um giro de
achar que é um desafio apropriado. fogo tipo gelo para lidar com alta mobilidade.
Uma batalha típica contra Nicolette a verá montando Recompensas: Summit Badge (Pokémon Held Item, concede
Stealth Rock e Barrier Hazards perto dos pontos de a Habilidade Snow Cloak), $6000, e uma das seguintes
estrangulamento da ponte. Dependendo da opções: Amaura Egg (Inheritance Moves: Discharge and
composição dos times dos PJs, ela pode ou não abrir Haze), Blizzard TM, Overcloak (Held Item/Accessary Item:
com um Light Screen para defesa. Concede Habilidade de Sobretudo). Habilidade Overcoat).
486
Running The Game
Encontros de Boss
Mesmo em uma campanha baseada na Liga Pokémon Boss que é puramente dedicado ao suporte e
Tabletop United, há momentos em que você depende de seus lacaios para causar dano, então
precisa lançar um encontro tradicional de “boss” nos você verá um final muito anticlímax para o seu
PCs fora de um Gym Challenge ou partida de torneio. combate em comparação com se você construísse
Pode ser uma luta contra um administrador de equipe um poderoso contundente.
criminosa e sua super arma experimental ou até » Pokémon Boss mais poderosos podem ter alguns
mesmo um confronto contra um Pokémon Lendário. de seus EdC definidos acima de zero como padrão.
Um conselho importante que você deve ter em mente
nessas situações é que simplesmente jogar um único Ações e Iniciativa
inimigo de alto nível em um grupo de PCs não será um Conte o número de turnos de Pokémon que seus jogadores
desafio. Um grupo de 3 ou 4 treinadores com Pokémon normalmente têm a cada rodada. Normalmente, isso será
médios de nível 20 geralmente fará um trabalho rápido igual ao número de jogadores, mas o uso frequente do
até mesmo com um oponente de nível 80. Se você quiser Comando Focado pode aumentar esse número. Em
fazer de um único inimigo um desafio imponente para seguida, adicione o número de Treinadores que são
um grupo, você terá que aplicar algumas regras especiais. especializados principalmente no Combate de Treinadores.
Normalmente, você contaria apenas alguém que
Modelo de Boss padrão construiu seu personagem para se dedicar a gastar suas
Ações Padrão usando Movimentos e outros ataques.
Quando devo usá-lo? Este número é a linha de base para quantas ações
O Modelo de Boss não precisa ser reservado para por rodada um Boss Enemy completo deve ter ao
encontros gigantescos de conclusão de arco de enredo. enfrentar seu grupo. Ao fazer chefes menores, ou para
A natureza da economia de ação e do combate no PTU tenentes e comandantes em combates mais regulares,
torna uma boa ideia usar o Boss Template com muito você pode usar uma fração desse valor. Você deve
mais frequência, sempre que você quiser que um espaçar essas ações ao longo da ordem da Iniciativa
inimigo em particular brilhe na batalha. Embora você para garantir que cada rodada seja bem ritmada.
não deva fazer inimigos que tenham o número total de Comece com o valor base de Iniciativa do Boss
barras de pontos de vida e contagens de iniciativa em Inimigo. Em seguida, subtraia 5 e adicione um turno
batalha o tempo todo, você pode tornar tenentes e adicional nessa nova Contagem de Iniciativa. Subtraia
comandantes inimigos em encontros regulares mais 5 novamente e adicione outro turno adicional. Repita
significativos, dando a eles uma barra de pontos de este processo até que você tenha distribuído todos os
vida extra e uma barra extra. ação a cada turno. turnos do Boss Enemy ao longo da ordem de Iniciativa
Estatísticas básicas ou chegue ao ponto em que não pode mais subtrair 5
Comece definindo o inimigo para o modelo de boss sem ir abaixo de 1. Se você ainda tiver turnos restantes
normalmente. Isso é feito como um inimigo normal, para distribuir, comece a adicionar 5 de a Iniciativa
mas você deve ter em mente várias considerações: original do inimigo. Em cada rodada, seu Boss
» O número final de PVs do Boss será multiplicado Inimigo age em cada uma dessas Iniciativas.
por várias barras de PVs, logo se pular isso terá um Tomemos por exemplo um Boss Enemy com 20 de
efeito multiplicado em tornar o encontro mais fácil Iniciativa base e 5 turnos por rodada. Comece dando
do que deveria ser quando se aplicasse o modelo. seu turno normal na Contagem de Iniciativa 20. Em
» Mais do que outros inimigos, os chefes precisam de seguida, distribua os turnos para as Contagens de
acesso a golpes seguros de alta frequência. Com todas Iniciativa 15, 10 e 5. Você ainda tem 2 turnos restantes
as suas ações por rodada, enchê-lo com Golpes Cena e para distribuir, então esses vão para 25 e 30.
Diários fará eles perderem o fôlego rapidamente. Movimentos de Frequência EOT também funcionam de
» Os jogadores normalmente esperam que os chefes maneira diferente para Boss Inimigos do modelo. Em
sejam grandes causadores de danos e ameaças por vez de precisar esperar uma rodada inteira entre o uso
conta própria. Claro, você não tem que cumprir desses Movimentos, eles podem usar os Movimentos
essas expectativas, mas tenha em mente que um EOT várias vezes por rodada, desde que coloquem um
Boss Enemy será o último inimigo que os jogadores turno entre cada uso. Isso também se aplica à restrição
derrubarão em uma luta. Se você construiu um de usar o Scene x2 Moves várias vezes seguidas.
487
Running The Game
Pontos de Vida e Ferimentos Além disso, você pode desejar que os efeitos especiais
Assim como os inimigos do Modelo de Boss têm suas sejam acionados quando um inimigo do Modelo de Boss
ações por rodada multiplicadas, eles também têm estiver em sua última barra de PVs. O que exatamente
seu número de barras de PVs, tornando-os isso é deve depender do próprio Boss. Um Pokémon
efetivamente tão poderosos quanto vários inimigos. Selvagem selvagem pode ficar Enfurecido e definir seus
Para cada ação de um Boss Inimigo em cada EdC de Ataque padrão para +6. Um Pokémon do Tipo
rodada, dê a ele uma barra de PVs. Lutador habilidoso e disciplinado pode desbloquear o
Ao receber dano percentual, como Veneno ou acesso a um poderoso ataque exclusivo. Um Boss pode
Tempestade de Areia, recuperar PVs percentuais, simplesmente se livrar de EdC e Status negativos.
como Ingrain ou Heal Pulse, ou usar efeitos que Status Negativos
definem PVs para um determinado número, como Devem ser modificadas para os inimigos do Modelo
Divisão de Dor, use apenas a barra de PVs atual; esses de Boss. Se você tivesse um Boss perdendo um Tick
efeitos não tocam os outros. Você pode notar que isso de Hit Points em cada turno de Poison, por exemplo,
se parece muito com as Regras do Enxame até agora. ele cairia rapidamente sem muito esforço. Aqui estão
No entanto, não diminua o número de ações de um algumas sugestões de como modificar Status Affltions.
inimigo Modelo de Boss por turno, pois ele perde » Burn, Poison, Curse, Sandstorm, Hail, e outros
barras de PVs. Fazer isso faria com que eles se efeitos que fazem o alvo perder Pontos de Vida ao
degradassem demais no poder para serem ameaçadores. longo do tempo ocorrem apenas uma vez no início
Além disso, os inimigos Boss Template não seguem as de cada rodada, em vez de em cada turno.
regras normais de Ferimento e, em vez disso, ganham » Da mesma forma, efeitos que causam negação de
um Ferimento apenas quando: ação, como Confusão e Paralisia, afetam apenas um
» Eles recebem Dano Massivo. Isso não dá a eles um turno por rodada. Quando um golpe ou efeito é
Ferimento por Marcadores de Pontos de Vida, usado que causa uma dessas aflições de status, ele
apenas por Dano Massivo em si. afeta o próximo turno que o Boss tem e é atribuído
» Eles perdem metade do total de Pontos de Vida a essa contagem de iniciativa até que seja curado
» Um efeito como Cruelty que especificamente dá- » Sleep e Frozen tornam-se Drowsy e Chilled,
lhes um Ferimento. respectivamente. Estes são efeitos idênticos que
afetam todos os turnos de um Boss Inimigo a cada
Lembre-se de que os ferimentos que um Boss sofrer no rodada, mas não fazem com que eles percam suas
início de um encontro afetarão suas barras de Pontos ações. Em vez disso, eles fazem com que um Boss
de Vida posteriores. Planeje de acordo. perca metade de sua evasão e, ao falhar em um teste
Sempre que um Boss Inimigo perde uma barra de PVs, de resistência, ele sofre uma penalidade de -10 em
dano adicional ou perda de PVs são transferidos para a sua próxima rolagem de dano. Caso contrário, eles
próxima. O Boss é considerado Atordoado quando podem se recuperar dessas Aflições de Status
perde uma barra de PVs. Mecanicamente, isso não normalmente, embora receber dano não cure
significa nada no contexto do sistema, mas para dar automaticamente Sonolência como curaria Sono.
ritmo ao seu encontro e dar aos jogadores uma sensação » Desabilitar pode afetar apenas um dos Movimentos
de progresso ao lutar contra um inimigo que tem muito de um Boss Enemy por vez, para evitar que um
mais saúde do que o normal, pode ser uma boa ideia que grupo bloqueie completamente suas ações.
um ou mais dos seguintes efeitos ocorram sempre que » Chefes inimigos não podem perder múltiplos
um Boss Inimigo estiver Atordoado. Ambos os efeitos turnos a cada rodada de Atordoar.
positivos e negativos estão incluídos, pois há alguns Ambiente e Lacaios
encontros com chefes que você pode querer tornar mais Mesmo com um modelo de Boss aplicado, um único Boss
fáceis à medida que avançam e alguns mais difíceis. inimigo não deve ser a totalidade do encontro. Dar lacaios
» Eles se tornam Vulneráveis até a próxima vez que para fornecer suporte ou adicionar efeitos extras do
forem atingidos por um ataque de dano. ambiente (como dar um turno para um ambiente vulcânico
» Tornam-se Atordoados e perdem seu próximo “agir” espalhando Perigos de Incêndio e espirrando lava
turno (não uma rodada inteira). derretida de poças em combatentes) ainda é uma boa jogada
» Aumente um Estágio de Combate em 1. para evitar que a vantagem de tipo banalizar completamente
» Recupere o uso de um Golpe de Frequência Cena. um Boss, bem como permitir que os jogadores se separem
» Ficam curados de uma única de Status Volátil. em vez de todos se amontoarem em torno de um boss rival.
488
Running The Game
489
Running The Game
Exemplo de Boss: Mewtwo Quando se trata de golpes e turnos, isso pode ser um
pouco mais complicado. No entanto, se você estiver
Mewtwo usando esse método para Pokémon gigante, cada parte
Nível 70 individual será grande o suficiente para ocupar uma
Natureza Modest (-Attack / +Special Attack) parte considerável do campo de batalha e ter alguma
Pontos de Vida: 167 (x4 bars) liberdade de movimento, por exemplo, as garras de
Stat Base Added Total um Charizardou a cauda do um Steelix gigantes.
HP 11 18 29 Exemplo de Boss: Hydreigon
ATQ 9 0 9 Cada uma das três cabeças ocupa uma área de 4x1 e se
DEF 9 6 15 estica a até 7m de sua posição inicial. Ocasionalmente,
ESPATQ 17 33 50 o Hydreigon pode se reposicionar inteiramente para
ESPDEF 9 6 15 permitir um melhor acesso ao campo de batalha.
AGI 13 17 30 Hydreigon’s Left Head
Acts on Initiative 30, 25, 20, and 15. Nível 50
Natureza Adamant (-Special Attack / +Attack)
Habilidades: Pressure, Frighten, Memory Wipe Poké Edges: Attack Conflict (Special Attack)
Golpes: Psychic (PP Upped to At-Will), Swift, Shadow Pontos de Vida: 117
Ball, Energy Ball, Hidden Power (Fairy), Guard Swap
Stat Base Added Total
Zoofbat: Para Pokémon Lendários em particular, você HP 9 10 19
pode achar útil dar uma olhada no The Blessed ATQ 13 28 41
and the Damned splatNa verdade, muitas des- DEF 9 6 15
sas ideias são semelhantes a como as batalhas de ESPATQ 11 0 11
Pokémon Lendários são tratadas lá. ESPDEF 9 6 15
Inimigos Multi-Part AGI 10 10 20
Outro método para fazer encontros com chefes Habilidades: Levitate, Polycephaly, Cruelty
envolve dividir o chefe em várias partes, cada uma Golpes: Crunch, Body Slam, Ice Fang, Thunder
com sua própria iniciativa, barra de pontos de vida e, Fang, Outrage, Fire Fang
muitas vezes, seu próprio conjunto de movimentos e
habilidades também. Hydreigon’s Right Head
Pense sobre chefes clássicos de videogame, como o Nível 50
Dragon Tank em Chrono Trigger com partes de Natureza Modest (-Attack / +Special Attack)
cabeça, corpo e roda. A escolha tática de qual área do Pontos de Vida: 117
inimigo visar adiciona profundidade a um encontro e Stat Base Added Total
pode torná-lo mais emocionante.
Em particular, este método é útil para criar Pokémon HP 9 10 19
gigantes como chefes. Você pode criar um encontro ATQ 9 0 9
gigante com um chefe Hydreigon onde o dragão DEF 9 6 15
empoleira cada uma de suas três cabeças sobre a borda ESPATQ 15 28 43
superior de um penhasco para enfrentar os PJs, cada ESPDEF 9 6 15
uma dessas cabeças armadas com ataques diferentes.
Basta dar a cada parte das estatísticas do Pokémon AGI 10 10 20
como se fossem um indivíduo de toda a espécie. Você
pode fazer modificações nas estatísticas básicas aqui e Habilidades: Levitate, Cruelty, Pride
usar diferentes habilidades, mas isso pode adicionar Golpes: Tri-Attack, Dragon Pulse (PP Upped to At-
complexidade ao seu processo de estatística. Faça isso Will), Signal Beam, Earth Power, Flamethrower, Roar
se tiver tempo, mas não é necessário.
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Regras Opcionais
Modelo Bebê Frequência Narrativa
Você pode querer interpretar o Pokémon bebê que tem Quando o jogo diz “Por dia”, geralmente se refere a
uma pequena desvantagem, devido ao seu status de um dia no jogo.
recém-nascido. Mas se você joga um jogo em que geralmente há saltos
Nesse caso, basta subtrair 2, 3 ou até 4 de cada uma das de tempo entre os personagens entre os dias
estatísticas básicas do Pokémon, diminuir cada uma de representados por sessões, ou mesmo se você gostaria
suas habilidades em um nível e diminuir suas de manter todas essas coisas um pouco mais fáceis de
capacidades em 2. Peso e altura são reduzidos de rastrear, você pode considerar colocar seu jogo na
acordo, em até 50%. Frequência Narrativa.
Pokémon tendem a crescer rapidamente; a cada 5
níveis, eles ganham +1 em cada uma de suas estatísticas “Por dia” pode ser interpretado como “Por sessão”.
básicas e aumentam um pouco de tamanho. Quando Dependendo de quanto fazer em uma única sessão,
eles recuperarem fi almente todas as suas estatísticas isso pode realmente levar seus PCs ao limite – o que
básicas, remova as penalidades para habilidades e pode ser uma coisa boa e ruim.
capacidades. Se você encerrar a sessão no meio de um encontro,
Este modelo não é necessário para Pokémon que já são você também pode querer estabelecer que a sessão
bastante fracos; um bebê Sentret provavelmente não “atualiza” depois de terminar quaisquer encontros que
precisa disso aplicado, por exemplo, e nem mesmo ainda não tenham terminado.
considere isso em um Weedle. Se seus treinadores de
alguma forma ganharem um Pinsir ou Tauros bebê no Ah, e fique atento a alguns recursos ou efeitos – a
início, você pode querer diminuir essas estatísticas no eclosão de ovos, por exemplo, levaria PARA SEMPRE
entanto. sob a estrutura narrativa. Considere acelerar a eclosão
Você também pode usar este modelo para tornar de ovos ao executar um jogo de frequência narrativa.
Pokémon lendários utilizáveis por PCs! Você pode
até torná-lo permanente ou parcialmente permanente, Golpes Com EdC Limitado
especialmente em Pokémon com um Base Stat Total de
mais de 60 ou mais. Com a ampla gama de opções de mobilidade de
Pokémon, como voar e escavar, você pode se deparar
Ataque Terra + Tipo Voador com o problema de fazer com que os combatentes
recuem muito acima ou abaixo do campo de batalha
Alguma vez pareceu estranho para alguém que Bomba para usar repetidamente Golpes de reforço do Estágio
de Lama ou Bonemerang não podem acertar Tipos de Combate até que estejam no máximo e pronto para
voadores? Mas de alguma forma Venomoth e Beedrill lutar.
são totalmente suscetíveis a terremotos?
Uma maneira de superar isso é não permitir que
Aqui está uma regra opcional simples que aborda isso: efeitos que apenas aumentem os Estágios de Combate,
como Golpes como Dança de Espadas ou Habilidades
Em vez disso, os Pokémon do Tipo Voador resistem a como Aumento de Velocidade, entrem em vigor, a
movimentos do Tipo Terra. menos que um combatente esteja a 6 metros de um
No entanto, movimentos com a palavra-chave inimigo. A menos que estejam engajados no meio da
Groundsource (Earthquake, Magnitude, Dig, Fissure, batalha, eles não podem se preparar para o combate
Earth Power) não afetam Pokémon que estão com tanta eficácia.
atualmente Levitando ou Voando, independentemente
do Tipo.
496
Tabelas Úteis
Tabela de Experiência Pokémon
Nível Exp Nível Exp Nível Exp Nível Exp Nível Exp
Necess. Necess. Necess. Necess. Necess.
1 0 21 460 41 2,355 61 6,110 81 11,910
2 10 22 530 42 2,480 62 6,360 82 12,320
3 20 23 600 43 2,610 63 6,610 83 12,735
4 30 24 670 44 2,740 64 6,865 84 13,155
5 40 25 745 45 2,875 65 7,125 85 13,580
6 50 26 820 46 3,015 66 7,390 86 14,010
7 60 27 900 47 3,155 67 7,660 87 14,445
8 70 28 990 48 3,300 68 7,925 88 14,885
9 80 29 1,075 49 3,445 69 8,205 89 15,330
10 90 30 1,165 50 3,645 70 8,485 90 15,780
11 110 31 1,260 51 3,850 71 8,770 91 16,235
12 135 32 1,355 52 4,060 72 9,060 92 16,695
13 160 33 1,455 53 4,270 73 9,350 93 17,160
14 190 34 1,555 54 4,485 74 9,645 94 17,630
15 220 35 1,660 55 4,705 75 9,945 95 18,105
16 250 36 1,770 56 4,930 76 10,250 96 18,585
17 285 37 1,880 57 5,160 77 10,560 97 19,070
18 320 38 1,995 58 5,390 78 10,870 98 19,560
19 360 39 2,110 59 5,625 79 11,185 99 20,055
20 400 40 2,230 60 5,865 80 11,505 100 20,555
Tabelas de Dano
Dano Jogado Dano Fixo
Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano
Base Real Base Real Base Real Base Real
1 1d6+1 15 4d10+20 1 2/5/7 15 24 / 45 / 60
2 1d6+3 16 5d10+20 2 4/7/9 16 25 / 50 / 70
3 1d6+5 17 5d12+25 3 6 / 9 / 11 17 30 / 60 / 85
4 1d8+6 18 6d12+25 4 7 / 11 / 14 18 31 / 65 / 97
5 1d8+8 19 6d12+30 5 9 / 13 / 16 19 36 / 70 / 102
6 2d6+8 20 6d12+35 6 10 / 15 / 20 20 41 / 75 / 107
7 2d6+10 21 6d12+40 7 12 / 17 / 22 21 46 / 80 / 112
8 2d8+10 22 6d12+45 8 12 / 19 / 26 22 51 / 85 / 117
9 2d10+10 23 6d12+50 9 12 / 21 / 30 23 56 / 90 / 122
10 3d8+10 24 6d12+55 10 13 / 24 / 34 24 61 / 95 / 127
11 3d10+10 25 6d12+60 11 13 / 27 / 40 25 66 / 100 / 132
12 3d12+10 26 7d12+65 12 13 / 30 / 46 26 72 / 110 / 149
13 4d10+10 27 8d12+70 13 14 / 35 / 50 27 78 / 120 / 166
14 4d10+15 28 8d12+80 14 19 / 40 / 55 28 88 / 130 / 176
Tabela da Efetividade dos Tipos
Efeitos de Concurso
Attention Grabber: 1d6 – Cada competidor adjacente Inversed Appeal: Xd6 – X é igual a 5 menos sua
perde até 2 de voltagem; você ganha voltagem igual à voltagem atual.
quantidade perdida desta forma.
Reflective Appeal: Xd6 – X é igual a sua voltagem
Big Show: 1d6 – Você ganha +3 de Voltagem. atual.
Catching Up: 2d6 – Role + 3d6 se todos os Reliable: 3d6 – Se você usou o mesmo golpe no último
turno, role + 1d6 e ganhe 1 de voltagem. Esse golpe
competidores adjacentes tiverem mais pontos de
pode ser usado consecutivamente.
voltagem do que você e você ganha +1 de voltagem.
Sabotage: 3d6 – Todos os dados lançados nesta rodada
Desperation: 5d6 – Todos os resultados de 1 não dão pontos; em vez disso, eles dão a todos os
concedem a você +1 Erro, e todos os resultados de 6 concorrentes adjacentes aquela quantidade de pontos
concedem a você mais +1 de Ponto de Apelo. Isso de Erro.
acumula com estar no centro das atenções.
Safe Option: 4d6 – Rolagens de 6 durante esta rodada
Double Time: Xd6 – Você perde 2 de voltagem. Role concedem apenas 1 ponto, mas você não pode ganhar
+ 1d6 para cada ponto de voltagem que os Pontos de Erro ao rolar 1.
concorrentes adjacentes a você possuem, menos 1d6
para cada ponto de voltagem restante que você possui. Saving Grace: 1d6 – Você perde 1 ponto de Erro para
cada ponto de voltagem que possui. Se você perder dois
Excitement: 3d6 – Você ganha +2 de Voltagem. ou menos pontos de Erro dessa maneira, você ganha
+1 de Voltagem. Você não pode obter pontos de Erro
Exhausting Act: 4d6 – Se você tiver 2 ou de voltagem, de golpes dos concorrentes pelo restante da Rodada.
role + 2d6; você então perde 2 de voltagem.
Seen Nothing Yet: Xd6 – Você perde toda a voltagem.
Gamble: 2d6 – Todos os resultados de 6 desta Rodada Para cada ponto de voltagem perdido dessa forma, role
concedem +1 de Voltagem. + 2d6.
Class: Class:
BODY
Acrobatics
Athletics
Combat
Intimidate
Stealth
Survival
Class: Class:
MIND
General Edu
Medicine Edu
Occult Edu
Pokémon Edu
Technology Edu
Guile Edges General Features
Perception
SPIRIT
Charm
Command
Focus
Intuition
MOVES STATS
Level: _____ EXP: ____ / 10
Capabilities Action Points: ______________
Overland: ___ Swim: _____ Hit Points: _________________
Power: ___ Th owing Range: ___ Injuries: ___________________
Jump L/H __/__ _____________ HP: SpAtk:
__________________________ Atk: SpDef:
__________________________ Def: Speed:
__________________________ PhyEva: ___ SpcEva ___ SpdEva__
__________________________ Abilities: __________________
Overland = 3 + [(Athl+Acro)/2] __________________________
Swim = Overland/2 __________________________
Th owing Range = 4 + Athl __________________________
Character Creation Equ
Equipment and Inventory
Background Name: ____________________________ Head: _____________________________________
+ Skills: _____________________________________ Body: _____________________________________
- Skills: _____________________________________ Main Hand: ________________________________
HP: SpAtk: Off- and: _________________________________
Feet: ______________________________________
Atk: SpDef:
Accessory: _________________________________
Def: Speed:
Level 1 Edge: ________________________________ Item # Item #
Level 1 Edge: ________________________________
Level 1 Edge: ________________________________
Level 1 Edge: ________________________________
Level 1 Feat: ________________________________
Level 1 Feat: ________________________________
Level 1 Feat: ________________________________
Level 1 Feat: ________________________________
Level 1 Feat: ________________________________
Notes:
Money:
Progression Level Edge/Feature Stat Point
Level Edge/Feature Stat Point 26
2 27
3 28
4 29
5 30
6 31
7 32
8 33
9 34
10 35
11 36
12 37
13 38
14 39
15 40
16 41
17 42
18 43
19 44
20 45
21 46
22 47
23 48
24 49
25 50
Pokémon Sheet
PokéEdge / Tutor Item Cost
Name:
Species: _____________
Type: _______ / _______
Level: ___
EXP: _____ / _____
Held Item: __________
Loyalty: ____
Gender: __________
Nature: _________ (+ ______ / - ______ )
Abilities: _________ / _________ / _________ / _________ Remaining Tutor Points:
_________ / _________ /_________ / _________ Inheritance Moves: ______________________
Height / Size: ___________ Weight Class: ___________ Vitamins: _____________________________
Capabilities: Overland __, Swim ___, Jump L/H __ / __,
Power ___, ________________________________ Beauty: ____, Cool: ____, Cute: ____,
______________________________________________ Smart: ____, Tough: ____
Skills: Athl _____, Acro _____, Combat _____,
Stealth _____, Percep _____, Focus _____, Poffins: ______________________________
______________________________________________
Notes:
Hit Points: ___ / ___ Phys Evade: _______
HP: SpAtk: Spec Evade: _______
Atk: SpDef: Speed Evade: ______
Def: Speed: Injuries: __________
Veja também o blog em http://pokemontabletop.com/ para posts sobre aventuras pré-fabricadas e outros
suplementos excitantes da experiência PTU.