Core - PTU 1.05 Handbook (PT-BR) (House Rules)

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 508

Credits

PTU System Lead Informação proveniente de


Paradox (aka Doxy) Bulbapedia, PokémonDB

PTU Design Team Legalese


castfromhp, zoofman Pokémon® é uma marca comercial da Nintendo
e não patrocina, autoriza ou endossa Pokémon:
Data Manager Tabletop United. Pokémon: Tabletop United é
KujiUn uma distribuição de fãs de uso gratuito, para fãs
de RPGs de mesa e Pokémon®.
Contributors and Consultants
Anise, Aori Radidjiu, Arcran, Domovoi, Gents, Agradecimento à Comunidade
Kain, KamenWriter Agradecemos a todos os que nos ajudaram de
um milhão de pequenas maneiras ao longo do
Special Thanks To... caminho, e nos deram apoio e encorajamento. E
Um enorme obrigado ao Sr. Dr. Stark, designer graças a todos os outros envolvidos na criação e
de Pokémon Tabletop Adventures; afinal de concepção de Pokémon Tabletop Adventures,
contas, tudo aqui é apenas um derivado do seu sem os quais esta empreitada nunca teria
trabalho. começado.

Artwork
Utilizamos obras de arte de toda a Internet na PTU. Se vir a sua arte aqui e desejar retirá-la,
contate-nos nos fóruns abaixo.

Artistas: Yuza, HK (nt), Stone, 884, nanananona, sinsimo, jitsu hidari, satobitorotoku, k-mica,
Tomioka Jirou, tsutsuka, Eric Muentes, atom, Lupicam, Ringo78, ueshita, aina617, fraosiboi,
dendeko, meitei, @@@, shooting428star, o_mi_n, makkim9, mokaapolka, usao 313131,
Yuuichi, Shura Skill, Dadada, Nokuran, paperbeatsscissors, Agemono, PurpleKecleon,
CactusCheese, utchy2525, roni, 21grams, yapo (mess), mangoshake, Nochita Shin, Mikami,
Kane, Zesilo, Juupion, Souji, haru, Toriko, Cyneko, Kaibashira, Yohi, i_gysu, Tetsuko, Kakage,
Sa-Dui, Konbu Umauma, srtm, Yakkun, Emunise, Koneri, Yilx, Lechuza, Kashiri Kurosuke,
Shuri, komasawa, tomo, kl, tachiuo, homa-Nix, hiyo, yamakaji, betuni, mimizurain, Cartoons!,
sin, pun2, akira hou, hunger, jmatsu1, Ucchii, namie-kun, washimi, ako6vR, nuriko-kun, yohi,
syui, yoshi (danball), kutta, kaniooyake, yuuichi, Shikihara Mitabi, mol, Mayokiti, Hidu Aki,
kissai, Jikei, inuyaki, raizy, mokorei, saboterian, obo

Contate-nos!
Offi al site and blog: http://pokemontabletop.com/
Zetaboards Pokémon Tabletop forum: http://forums.pokemontabletop.com/index/
Doxy’s personal email: i.climb.clouds@gmail.com
/tg/ - Traditional Games
#PokemonTabletop on the Rizon IRC network at irc.rizon.net
Table of Contents
Credits Pokémon Training Edges................................... 53
Table of Contents Combat Edges..................................................... 54
Chapter 1: Introduction Other Edges......................................................... 56
What do I Need to Play?.................................... 8 Features.................................................................... 57
PTU and PTA?.................................................... 8 How to Read Features........................................ 57
What’s in the Book? . ......................................... 8 Feature Tags......................................................... 58
Supplement Books/Material.............................. 9 General Features................................................. 59
What is Pokémon?.............................................. 10 Pokémon Raising and Battling Features...... 59
Chapter 2: Character Creation Pokémon Training and Order Features....... 60
Making Trainers...................................................... 12 Combat Features............................................. 63
Step 1: Character Concept................................. 12 Other Features................................................ 64
Step 2: Create Background................................ 13 Chapter 4: Trainer Classes
Step 3: Choose Edges.......................................... 13 Introduction to Trainer Classes............................ 65
Step 4: Choose Features..................................... 13 How to Read Classes............................................... 66
Sample Backgrounds.......................................... 14 The List of Trainer Classes..................................... 67
Step 5: Assign Combat Stats.............................. 15 Introductory Classes............................................... 73
Step 6: Find Derived Stats.................................. 16 Ace Trainer.......................................................... 74
Step 7: Basic Descriptions.................................. 17 Signature Technique Modifi ations............. 76
Step 8: Choose Pokémon................................... 17 Capture Specialist............................................... 77
Step 9: Money and Items.................................... 17 Capture Techniques....................................... 79
Character Creation Quick-Start Steps............. 18 Commander........................................................ 80
Character Advancement........................................ 19 Coordinator......................................................... 82
Trainer Progression Chart................................. 20 Innovation Moves........................................... 84
Retraining............................................................ 22 Hobbyist............................................................... 85
Tips For New Players.............................................. 23 Mentor.................................................................. 87
Building Trainer Archetypes................................. 24 Mentor Lessons............................................... 89
Chapter 3: Skills, Edges, and Features Battling Style Classes.............................................. 90
Introducing Your Trainer Options........................ 33 Cheerleader......................................................... 92
Skills . ....................................................................... 33 Duelist.................................................................. 95
Acrobatics............................................................ 35 Enduring Soul..................................................... 98
Athletics............................................................... 36 Juggler.................................................................. 100
Combat................................................................. 37 Rider..................................................................... 102
Intimidate............................................................ 38 Taskmaster........................................................... 104
Stealth................................................................... 39 Trickster............................................................... 107
Survival................................................................ 40 Trickster Techniques...................................... 109
General Education.............................................. 41 Specialist Team Classes.......................................... 110
Medicine Education........................................... 42 Stat Ace................................................................. 111
Occult Education................................................ 43 Style Expert.......................................................... 114
Pokémon Education........................................... 44 Beauty Expert Features.................................. 115
Technology Education....................................... 45 Cool Expert Features..................................... 116
Guile..................................................................... 46 Cute Expert Features...................................... 116
Perception............................................................ 47 Smart Expert Features................................... 117
Charm.................................................................. 48 Tough Expert Features................................... 117
Command............................................................ 49 Type Ace.............................................................. 118
Focus.................................................................... 50 Bug Ace Features............................................ 120
Intuition............................................................... 51 Dark Ace Features.......................................... 120
Edges......................................................................... 52 Dragon Ace Features...................................... 121
Skill Edges............................................................ 52 Electric Ace Features...................................... 121
Crafting Edges..................................................... 53 Fairy Ace Features.......................................... 122
Fighting Ace Features.................................... 122 Scrying and Augury....................................... 187
Fire Ace Features............................................ 123 Sage....................................................................... 188
Flying Ace Features........................................ 123 Telekinetic............................................................ 190
Ghost Ace Features........................................ 124 Telepath................................................................ 192
Grass Ace Features......................................... 124 Warper.................................................................. 194
Ground Ace Features..................................... 125 Chapter 5: Pokémon
Ice Ace Features.............................................. 125 Basic Pokémon Rules and Introduction............... 196
Normal Ace Features..................................... 126 Managing Pokémon................................................ 198
Poison Ace Features....................................... 126 Combat Stats....................................................... 198
Psychic Ace Features...................................... 127 Pokémon Nature Chart...................................... 199
Rock Ace Features.......................................... 127 Abilities................................................................ 200
Steel Ace Features........................................... 128 Moves................................................................... 200
Water Ace Features......................................... 128 Capabilities.......................................................... 200
Professional Classes................................................ 129 Skills..................................................................... 201
Chef...................................................................... 130 Leveling Up.............................................................. 202
Chef Recipes.................................................... 132 Tutor Points......................................................... 202
Chronicler............................................................ 133 Evolution.............................................................. 202
Fashionista........................................................... 136 Training Pokémon.................................................. 202
Fashionista Recipes........................................ 138 Pokémon Experience Chart................................... 203
Researcher........................................................... 139 Poké Edges............................................................... 204
General Research Field.................................. 140 Stat and Skill Poké Edges................................... 204
Apothecary Research Field........................... 141 Capability Poké Edges........................................ 205
Apothecary Recipes....................................... 141 Mega Evolution....................................................... 206
Artificer esearch Field................................. 142 Sample Pokémon Builds......................................... 207
Artificer ecipes............................................. 142 Loyalty...................................................................... 210
Botany Research Field................................... 143 Changing Loyalty................................................ 212
Chemistry Research Field............................. 144 Breeding Pokémon.................................................. 213
Chemistry Recipes......................................... 144 Optional Rule: Baby Template ......................... 213
Climatology Research Field.......................... 145 Capturing Pokémon................................................ 214
Occultism Research Field.............................. 145 Calculating Capture Rates................................. 214
Paleontology Research Field......................... 146 Pokémon Disposition............................................. 215
Pokémon Caretaking Research Field........... 147 Pokémon Fossils...................................................... 216
Survivalist............................................................ 148 Fishing...................................................................... 217
Terrain Talents................................................ 151 Pokémon as Mounts............................................... 218
Fighter Classes......................................................... 152 Using Mounts in Battle...................................... 218
Athlete.................................................................. 154 Chapter 6: Playing the Game
Dancer.................................................................. 156 System Fundamentals............................................. 219
Hunter.................................................................. 158 Taking Action...................................................... 219
Martial Artist....................................................... 160 Opposed Checks................................................. 220
Martial Achievements.................................... 162 Cooperative Actions........................................... 220
Musician............................................................... 163 Margin of Success............................................... 220
Provocateur......................................................... 165 How Long Do Actions Take?............................ 221
Rogue.................................................................... 168 Extended Skill Checks........................................ 221
Roughneck........................................................... 170 Action Points....................................................... 221
Tumbler................................................................ 172 Basic Capabilities.................................................... 222
Supernatural Classes . ............................................ 174 Power.................................................................... 222
Aura Guardian.................................................... 176 Throwing Range.................................................. 223
Channeler............................................................ 178 Jumping Capabilities.......................................... 223
Hex Maniac......................................................... 181 Movement Capabilities...................................... 223
Ninja..................................................................... 183 Playing With Pokémon.......................................... 224
Oracle................................................................... 185 Tips for Players........................................................ 225
Chapter 7: Combat Performance Stage.............................................. 264
Types and Contexts of Combat............................. 226 Turn Order and Position................................... 265
Initiative................................................................... 227 Contest Experience............................................. 265
Action Types............................................................ 227 Contest Effects..................................................... 266
Commanding Pokémon......................................... 228 Contest Demo.......................................................... 267
Pokémon Switching................................................ 229 Non-Traditional Contest Variants........................ 269
Movement and Positioning.................................... 231 Rotation Contest................................................. 269
Terrain.................................................................. 231 Trainer Participant Contest............................... 269
Flanking............................................................... 232 Battle Contest...................................................... 270
Abstracted Combat Distances........................... 233 Chapter 9: Gear and Items
Combat Stats............................................................ 234 Trainer Essentials ................................................... 271
Basic Stats............................................................ 234 Poké Balls............................................................. 271
Derived Stats....................................................... 234 Pokédex................................................................ 271
Combat Stages..................................................... 235 Poké Ball Chart................................................... 272
Making Attacks........................................................ 236 Travel Gear............................................................... 274
Dealing Damage................................................. 236 Medicines............................................................. 276
Damage Charts................................................... 237 Bandages and Poultices...................................... 277
Type Effectiveness................................................... 238 Food Items........................................................... 278
Struggle Attacks....................................................... 240 Refreshment Items.............................................. 279
Struggle Attack Modifying Capabilities........... 240 Apricorns, Berries, and Herbs........................... 280
Combat Maneuvers................................................. 241 Berry Chart.......................................................... 282
Improvised Attacks................................................. 244 Crafting Kits............................................................. 284
Environmental Attack Effects................................ 244 Scrap and Crafting Items................................... 285
Other Actions in Combat...................................... 245 Equipment................................................................ 286
Take a Breather .................................................. 245 Weapons............................................................... 287
Precision Skill Checks........................................ 245 Weapon Moves.................................................... 288
Status Affl tions..................................................... 246 Adept Weapon Moves.................................... 288
Persistent Affl tions.......................................... 246 Master Weapon Moves.................................. 290
Volatile Affl tions.............................................. 247 Example Weapons.............................................. 292
Other Affl tions................................................. 248 Body Equipment................................................. 293
Miscellaneous Rules................................................ 249 Head Equipment................................................. 293
Suffocating........................................................... 249 Feet Equipment................................................... 293
Falling Damage................................................... 249 Hand Equipment................................................ 294
Injuries...................................................................... 250 Accessory Items.................................................. 295
Gaining Injuries.................................................. 250 Pokémon Items........................................................ 296
Dealing with Injuries.......................................... 250 Held Items............................................................ 296
Heavily Injured................................................... 250 Pokémon Toolkits............................................... 298
Death........................................................................ 251 Evolutionary Items............................................. 298
Coup de Grâce.................................................... 251 Vitamins............................................................... 299
Resting...................................................................... 252 TMs and HMs..................................................... 300
Pokémon Centers............................................... 252 TM Chart............................................................. 301
Combat Demo......................................................... 253 Combat Items.......................................................... 302
Chapter 8: Pokémon Contests Chapter 10: Indices and Reference
An Introduction to Contests................................. 261 Special Capabilities................................................. 303
The Contest Circuit............................................ 261 Abilities..................................................................... 310
Differences With Battling.................................. 261 Ability Keywords................................................ 310
Contest Stats........................................................ 262 Ability List: A–E.................................................. 311
Playing a Pokémon Contest................................... 263 Ability List: F–K.................................................. 317
Introduction Stage.............................................. 263 Ability List: L–P.................................................. 322
Appeal Points...................................................... 264 Ability List: Q–U................................................. 327
Voltage.................................................................. 264 Ability List: V–Z.................................................. 334
Moves........................................................................ 337 Calculating Trainer Experience.................... 461
Move Keywords.................................................. 339 Money Matters................................................ 462
Range Keywords................................................. 343 Creating Shops.................................................... 463
Range and Blocking Terrain.............................. 345 Tutors and Other Services............................. 464
Bug Moves........................................................... 346 Setting Skill Check Difficulties.............................. 465
Dark Moves......................................................... 350 Circumstantial Difficulties................................ 466
Dragon Moves..................................................... 354 Shiny Pokémon ...................................................... 467
Electric Moves..................................................... 356 Examples of Shiny Pokémon............................. 467
Fairy Moves......................................................... 360 Type Changes........................................................... 468
Fighting Moves.................................................... 363 Changing Move Type......................................... 468
Fire Moves........................................................... 369 Pokémon Type Change...................................... 468
Flying Moves....................................................... 373 Fluffing Type Changes........................................ 469
Ghost Moves........................................................ 377 Example Type Change........................................ 469
Grass Moves........................................................ 380 Mega Evolution and End-Game Pokémon.......... 470
Ground Moves.................................................... 385 Quickly Building NPCs.......................................... 471
Ice Moves............................................................. 388 Encounter Creation Guide..................................... 472
Normal Moves..................................................... 391 Setting Up the Encounter.................................. 472
Poison Moves...................................................... 414 Basic Encounter Creation Guidelines.............. 473
Psychic Moves..................................................... 418 Quick-Statting Pokémon................................... 474
Rock Moves......................................................... 426 Running Faster Combat..................................... 474
Steel Moves.......................................................... 429 The Types and Roles of Combat Encounters.. 475
Water Moves........................................................ 432 Spicing Up Encounters....................................... 476
Glossary of Terms................................................... 436 Use the Environment..................................... 476
Chapter 11: Running the Game Set Unconventional Victory Conditions..... 477
Getting Started........................................................ 437 Defy Player Expectations.............................. 477
Campaign Type?................................................. 437 Building Recurring Rivals and Villains........... 479
Constructing a Pokémon League.......................... 438 Encounter Creation for Unbalanced Parties... 479
Running League Matches.................................. 440 Teamwork in Battles........................................... 480
League Legality................................................... 440 Creating Gym Challenges.................................. 481
Alternatives to a Pokémon League....................... 441 Rewards for Gym Challenges....................... 482
Common Region Locales....................................... 442 Sample Gym Challenge...................................... 483
Populating Your World With Pokémon............... 443 Nicolette, The Mountain’s Maiden............... 483
Fun Game Progression....................................... 443 Boss Encounters...................................................... 487
Sensible Ecosystems........................................... 444 Standard Boss Template................................ 487
Pokémon Behavior and Intelligence................ 446 Multi-Part Enemies........................................ 490
Pokémon Habitat List............................................. 448 Truly Colossal Foes........................................ 491
Handling Player Pokémon Knowledge................ 453 Special Boss Powers ..................................... 491
Campaign Structure................................................ 454 Other Assorted Boss Tips.............................. 492
Creating Compelling Sessions............................... 455 Common GM Pitfalls............................................. 493
Pre-Campaign Preparations.............................. 455 Optional Rules . ...................................................... 496
Break In Case of PC Choices............................. 455 Baby Template..................................................... 496
Campaign Prep Examples.................................. 456 Ground Attacks + Flying Types........................ 496
Basic GMing Tasks.................................................. 458 Narrative Frequency........................................... 496
Character Creation And You............................. 458 Limited Combat Stage Moves........................... 496
Starter Pokémon ................................................ 458 Useful Charts
Sample Starter Pokémon List............................ 459 Character Sheet
Rewards and Experience.................................... 460 What’s Coming Next?
Calculating Pokémon Experience................ 460
Signifi ance Multiplier................................... 460
Regulating Experience................................... 460
Trainer Levels and Milestones...................... 461
Introduction

Capítulo 1:
Introduction

Bem-vindo a Pokémon Tabletop United, um jogo de Não deixe esse último pedaço te assustar! Se você deseja
RPG de mesa onde os jogadores assumem o papel de jogar um jogo mais leve onde os treinadores torcem
treinadores no mundo Pokémon. É aconselhável jogar pelos Pokémon de fora da batalha, e a equipe Rocket vai
com entre 2 e 4 jogadores criando fichas de para a casa depois de serem derrotados isso é
personagem, ou PJs, para agir como seus avatares no totalmente possível.
mundo criado pelo seu Narrador ou Mestre. Vamos
presumir que se você nos encontrou é porque já é As opções para fazer treinadores em PTU são divididas
familiar com a maioria das terminologias de jogos de em classes, como muitos outros RPGs. É fácil de
RPG ou tem a sua disposição alguém que pode explica- escolher o que permitir em uma campanha em
las para você! particular, para conseguir o tipo de jogo que você
deseja. Dito isso, todas as classes desse documento
Pokémon Tabletop United foi projetado para lidar com seguem conceitos que apareceram em Pokémon, seja
uma variedade de ideias diferentes para jogos de RPG anime, manga ou vídeo games.
de mesa de Pokémon. Você pode usar esse sistema para
um jogo tradicional onde os jogadores assumem o papel Mesmo que esteja desconfiado da ideia de jogadores
de jovens treinadores recebendo seu primeiro Pokémon terem um papel mais ativo nas aventuras nos
de um Pesquisador/Professor quando eles se preparam recomendamos que tente ao menos uma vez. Você pode
para partir de sua cidade pela primeira vez e tentar pular par ao capítulo 3 do livro e dar uma olhada nas
conquistar a Liga Pokémon. Ou você pode jogar uma classes de treinadores para ter uma ideia de que tipo de
campanha sobre Pokémon no espaço, ou uma sistema de jogo estamos fazendo.
campanha de exploração das fronteiras do Velho Oeste.
Nós esforçamos para fazer um sistema onde a maioria
Esse livro vai lhe dar todas as regras básicas que você dos Pokémon são uteis em PTU. O balanceamento do
precisa para jogar, mas também possui material para jogo e o que funciona é bem diferente dos jogos de
jogar campanhas menos tradicionais. Como você pode vídeo game, e você vai encontrar novas estratégias que
imaginar os Treinadores tem um papel muito mais se tornam possíveis com as regras de PTU. Nós
ativo em PTU do que eles têm nos vídeos games, de encorajamos que você tente novas coisas e tente inovar.
dando ordens e dizendo estratégias na hora a lutando
lado a lado com o Pokémon.

7
Introduction

O que preciso para jogar? O que temos neste livro?


Pokémon Tabletop United usa uma vasta gama Capítulo 2: Criação de Personagem lhe mostra
de dados de RPG. Vocês vai precisar usar alguns d6s como criar um personagem em PTU.
para a maioria dos testes de perícia, d20s para Capítulo 3: Perícias, Vantagens e Talentos detalha
rolagens de ataque em combate, e uma variedade de os componentes básicos dos personagens de
outros dados para rolagens de dano em combate, de treinadores.
d4s a d12s.
Capítulo 4: Classes de Treinadores fornece as
O sistema tem regras para combate usando opções de classe – a maior parte da criação de
um tabuleiro, mas ele não é essencial para se jogar o personagem. Adicionalmente, tem uma lista de
jogo. Distancias podem ser abstraídas, mas existe a personagens comuns, arquétipos e como construí-los
opção caso prefiram jogar com terrenos e miniaturas. nesse sistema.
Tenha também o PDF da Pokédex em suas mãos. Capítulo 5: Pokémon obviamente, sobre
Ele deve ter vindo com o .zip desse arquivo. Caso esse Pokémon. Tudo que você precisa saber sobre como
livro tenha sido passado a você sem os outros construir seu time é, assim como regras para outras
materiais, simplesmente verifique os fóruns listados atividades com Pokémon, como pescar, reprodução
na sessão de contatos da página de créditos ou e procura por fosseis.
pergunte no canal do IRC listado.
Capítulo 6: Jogando o Jogo explica as mecânicas
de jogo de PTU. Você também vai conseguir algumas
PTU and PTA? dicas aqui sobre como fazer a parte interpretativa do
jogo.
Como você já pode saber, PTU é um sucessor
paralelo ou “sistema irmão” de Pokémon Tabletop Capítulo 7: Combate tem todas regras que você
Adventures. Para vocês que são familiares com vai precisar para que seus Pokémon lutem! Tem
PTA, você vai encontrar muitas opções para também um exemplo de um combate para te dar
personagens que são similares. Entretanto, o jogo uma ideia de como uma batalha deve ser.
é diferente em varias estruturas e mecânicas. Capítulo 8: Concursos Pokémon explica as regras
para participar em competições de desempenho
Treinadores e Pokémon dividem o mesmo conjunto com seus Pokémon. Há também um exemplo de
de regras de combate em PTU, o que significam um concurso para te dar uma ideia de como eles
que ambos se beneficiam de Estágios de Combate funcionam.
e são afetados pelos golpes e habilidades que os
Capítulo 9: Equipamento e Itens lista de vários
afetem ou que dependem da manipular estados.
itens que você vai encontrar enquanto jogando, desde
frutas que você pode colher para os equipamentos
Diferente de PTA, não há sistema de atributos em
que seu personagem terá até as Poké Balls
PTU. que usará para capturar Pokémon.
Tudo é feito via perícias. A estrutura de classes básicas Capítulo 10: Índices e Referências lugar onde
e avançadas não existe mais, tornando as opções você pode rapidamente encontrar como usar os
de multi-classe de PTA a regra e não a exceção o poderes de seus Pokémon, suas capacidades,
que permite mais flexibilidade para fazer seus habilidades e golpes. Há também um glossário de
treinadores. termos usados no jogo.
Capítulo 11: Fazendo um Jogo é o conjunto de
Finalmente, a maior diferença de PTU é que tem regras para ajudar o Narrador. Com dicas de como
um sistema de perícias que melhora a iteração criar uma campanha, como construir encontros
entre treinadores e Pokémon e torna mais fácil de e distribuir experiencia. Um guia completo de
resolver as tarefas simples de aventuras e criar criação de encontros vai ajudar o Narrador na
personagens com especializações e interesses tarefa de criar batalhas excitantes e dinâmicas para
específicos. seus jogadores.

8
Introduction

Suplementos Finalmente, existem opções para treinadores em


campanhas com tecnologia de ponta. Primeiro, os
Provavelmente, quando você baixou esse arquivo, ele campos de pesquisa: Engineer comandam Pokémon
veio com todos suplementos que foram feitos para o como se fossem robôs, Upgrader trabalha com
sistema. Se não você pode checar nossos fóruns ou aumentos cibernéticos, Jailbreaker modifica
pokébolas. Segundo a classe Glitch Trainer usa dos
entrar em contato através do nosso canal do IRC para
poderes de alterar realidade que vem de entidades
conseguir uma cópia deles. como Missing-No.
Primeiro de tudo, você vai encontrar as fichas de Game of Throhs É um suplemento de fantasia que
personagem dentro do arquivo .zip assim como alguns explora os elementos supernaturais de Pokémon,
PDFs individuais para algumas tabelas importantes do assim como o uso de armas e armaduras. Enquanto os
livro, como a tabela de experiencia e a tabela de dano. Pokémon sempre tiveram aspectos supernaturais
mesmo entre humanos, como os com poderes
Segundo você vai ver alguns suplementos para jogar psíquicos e a habilidade de ler a aura de outros, o livro
campanhas de gêneros variados. Nós consideramos básico não entra em detalhe nesses aspectos desse
mundo. Um tratamento mais detalhado desses tópicos
PTU uma ferramenta versátil e capaz de ser usada no
pode ser encontrado nesse suplemento.
cenário padrão de Pokémon. No entanto, muitos
jogadores e mestres querem ir além disso, e é para isso Isso, obviamente, inclui algumas classes. Aqueles que
que os suplementos servem. já viram versões antigas desse sistema podem perceber
algumas omissões nas regras básicas. O Rune Master
The Blessed and the Damned é um suplemento para que lidam com Unown estão agora nesse suplemento,
lidar com Pokémon lendários e seu tratamento como e o antigo Elementalist foi dividido em várias classes,
entidades divinas. Cada mídia trata os Pokémon cada um representando um poder que os humanos
lendários de forma diferente, e enquanto nos podem ganhar relacionado a um dos tipos de
Pokémon.
preferimos uma forma mais conservativa e restrita de
seu uso, nós também damos espaço para aqueles que Finalmente, dado tratamento mais detalhado de armas
desejam os retratar como entidades divinas. nesse suplemento, há quatro classes de Weapon
Specialist e uma classe de Berserker também.
Adicionalmente as informações sobre como criar um
panteão de Pokémon lendário para um cenário, o livro Cada um desses suplementos possui detalhes, histórias
contem regras para treinadores que são abençoados e exemplos de cenários para ajudar os Narradores a
por um Pokémon lendário ou aqueles que buscam seu criar campanhas em seus gêneros favoritos. Se isso
poder de outras formas. Isso vem na forma de modelos parece muito não se preocupe! Nenhum dos
que são similares as classes, sendo esses: Touched, suplementos são necessários para jogar esse jogo.
Narradores que querem usar apenas o material básico
Signers, Branded, Messiahs e Usurpers. podem usa-lo com confiança, e aqueles que desejam
tentar algo novo podem verificar os suplementos.
Veteranos de PTA que olhem PTU e se
perguntam onde todas classes relacionadas aos Em alguns pontos você pode ver textos em caixas que
lendários foram parar podem encontrar opções aqui. servem para clarificar regras ou dar exemplos. Por
favor visite http://forums.Pokémontabletop.com/
Do Porygon Dream of Mareep? é um suplemento de index/ e vão para a sessão Pokémon Tabletop United
ficção cientifica para PTU, e oferece regras para coisas para nós dar suas opiniões. Esse é um jogo feito como
que normalmente não existem em jogos de PTU, um hobby e nós estamos sempre procurando maneiras
como lidando com o vácuo do espaço e diferença de de melhorar. Se sinta livre para compartilhar
gravidade. Enquanto as regras básicas não exploram experiencias e opiniões.
muito a origem dos avanços tecnológicos do universo A próxima sessão é um rápido guia de mundo
Pokémon, como pokébolas e o sistema de Pokémon para aqueles novos na franquia. Se você é
armazenamento, esse suplemento dá algumas ideias um jogador veterano pode pular para o capitulo 2.
para estabelecer a natureza dessas tecnologias no seu Fazer um personagem é a melhor maneira de aprender
cenário. como funciona o sistema. Aproveite!

9
Introduction

O que é Pokémon? A Liga Pokémon

Bem-vindo ao mundo de Pokémon! Pokémon é uma As lutas entre Pokémon são controladas por uma
franquia popular com vários vídeos games, uma serie organização conhecida como Liga Pokémon, que cria
de anime e várias series de manga. O conceito básico as regras para os treinadores. Treinadores novatos
da franquia é a existência de monstros chamados recebem seu primeiro Pokémon de um Professor
Pokémon. Toda vida selvagem tem a forma de Pokémon, um pesquisador que é responsável por
Pokémon, que podem ser desde animais com poderes ajudar novos treinadores a começarem. Normalmente
elementais, plantas animadas, objetos inorgânicos e eles também dão um aparelho chamado de Pokédex,
até fantasmas e espíritos. que parece um celular com uma enciclopédia digital
com todos Pokémon conhecidos por espécie.
Cada Pokémon tem um ou dois tipos, que variam
desde elementos tradicionais como fogo e água a tipos Treinadores lutam por diversão ou pequenas apostas
mais exotéricos como fantasma e psíquico, e até enquanto viajam, capturando novos pokémons e
animais como dragões e insetos. Esses tipos tem treinado seus times. Rivalidades são uma parte
fraquezas contra alguns outros tipos, e vantagem importante da franquia; amigos de infância ou irmãos
contra outros. Essas fraquezas e vantagens são uma podem se enfrentar varias vezes em suas aventuras,
parte importante do mundo Pokémon. testando uns aos outros e os ajudando a melhorar.

Adicionalmente, muitos Pokémon podem evoluir. Isso Muitas instituições existem para ajudar e encorajar
não se refere a um processo lento entre gerações, mas treinadores enquanto eles viajam. Centros Pokémon
uma rápida metamorfose na qual o Pokémon se são hospitais que fornecem tratamento gratuito para
transforma em energia e muda de forma. Evolução Pokémons, a maioria das lojas possuem diversos
pode ser alcançada através de vários métodos, desde artigos para treinadores, como as importantes
simplesmente ganhando experiencia em combate, a pokébolas a remédios e vitaminas, ou até máquinas
usando pedras elementais e até outros itens raros. que podem ensinar novos golpes aos Pokémon.

Treinadores Pokémon Treinadores que procuram formas não violentas de


Pessoas conhecidas como treinadores Pokémon treinar e exibir seus Pokémon concorrem em
capturam Pokémon em pequenos objetos esféricos, Concursos, que são como competições de dança ou
conhecidos como pokébolas, que os transformam em música para pessoas.
energia e os guardam em estase. Muitos treinadores
simplesmente coletam Pokémon, seja por hobby ou A Liga Pokémon cria uma estrutura de ginásios nas
pesquisa, mas o uso mais popular deles é em batalha cidades de uma região ou pais que servem como
por esporte. referencia para os treinadores. Esses ginásios estão sob
a responsabilidade de um líder de ginásio, que
Isso pode soar horrível, de forma similar a lutas ilegais normalmente se especializa em Pokémon de um único
com cães, mas não pode ser mais distante da verdade tipo, tornando importante que os treinadores
em Pokémon. É um principio estabelecido no universo aprendam as fraquezas e vantagens de cada tipo para
Pokémon que quase todos Pokémon gostam de lutar e se tornar melhores. Treinadores que derrotam o líder
evoluíram para se tornar lutadores habilidosos. do ginásio ganham uma insígnia.

Treinadores desenvolvem fortes laços de amizade com Após conseguir uma certa quantidade de insígnias,
os Pokémon que eles treinam para lutar por eles, e normalmente oito, os treinadores estão qualificados
batalhas Pokémon são eventos de esporte transmitidos para participar do Torneio da Liga Pokémon. Um
pela TV e a maior parte da economia mundial gira evento anual que faz com que os treinadores inscritos
entorno disso. lutem uns contra o outro por gloria. O vencedor, ou os
melhores competidores, ganham o direito de enfrentar
Muitas tecnologias são ao menos parcialmente a Elite 4, um conjunto de mestres Pokémon que são
substituídas por Pokémon. Pokémon elétricos podem considerados os melhores pela Liga. O campeão esse
ser usados como geradores, pessoas montam Pokémon torneio ganha fama e reconhecimento, não apenas
ao invés de usar veículos, e até construção civil é feita com a Liga, mas com toda a sociedade.
de forma mais fácil com a ajuda de Pokémon.

10
Introduction

Desafios após a Liga A Equipe Rocket é um sindicato criminal procurar


Aonde os campeões de uma Liga ou outros treinadores roubar e explorar Pokémon por poder e dinheiro, e
de elite vão após chegarem ao topo de sua região? seu modo de operação é infiltrar na Liga e colocar seus
membros como líderes de ginásio e até na Elite 4.
Muitos simplesmente participam da liga em outras
regiões, viajando pelo mundo em busca de novas A Equipe Magma e Equipe Aqua, por outro lado, são
experiencias, Pokémon exóticos para capturar, e um grupo criminal ideológico, que deseja o poder de
treinadores mais fortes para lutar. Pokémon lendários para expandir os continentes e
oceanos respectivamente.
Alternativamente, algumas regiões tem parques
chamados de fronteira da batalha, feitos Equipes de criminosos tendem a usar uniformes
especificamente para esses treinadores de elite. padronizados, e são o centro do crime organizado.
Normalmente, as fronteiras da batalha são entidades Lutar contra eles é um trabalha da Policia
privadas e não fazem parte da Liga, apesar de serem Internacional ou dos Rangers Pokémon associados a
reconhecidos pela Liga. Na pratica, eles são como uma região. Enquanto o primeiro luta contra crime
ginásios, mas com desafios muito maiores e mais organizado, o segundo foca em caça ilegal e crimes em
complexas que batalhas contra os líderes do ginásio. regiões selvagens. Os Rangers também patrulham as
regiões selvagens em busca de treinadores que estejam
Os Cabeça de Fronteira são o equivalente aos líderes precisando de ajuda. Eles precisam entender bem a
de ginásio na fronteira da batalha. Enquanto os região selvagem de onde trabalham e estarem em bons
Líderes de Ginásio e a Elite 4 tentam se alinhar com termos com os Pokémon locais.
um tipo de Pokémon, mesmo que apenas para os
desafios, os Cabeça da Fronteira tendem a usar uma Elementos Sobrenaturais em Pokémon
variedade maior que necessitam de estratégias mais Pokémon por si já são criaturas magicas, obviamente,
complexas para serem derrotados. Não apenas isso, mas há certos aspectos supernaturais no mundo
mas eles também têm múltiplos graus de desafio e Pokémon que exigem uma atenção especial. Poderes
recompensas para os desafiantes com medalhas, psíquicos são a forma mais comum de poder
símbolos e outros objetos equivalentes a insígnias que supernatural que pode ser associado a treinadores e
podem vir em prata ou ouro de acordo com o grau do não apenas a Pokémon. Eles variam desde telepatia a
desafio. telecinésia e geralmente são poderes de nascença.

Treinadores de alto nível podem se afastar por Aura é a energia espiritual em todos seres vivos na
completo de batalhas e dedicares suas vidas a outros franquia pokémon. Alguns treinadores e pokémon
trabalhos, ou apenas tirar umas férias. Alguns vão podem perceber e manipular aura, o que os deixa
procurar Pokémon lendários, espécies muito raras de perceber as emoções dos outros ou realizar proezas
Pokémon que aparecem em histórias épicas. Outros sobrenaturais. Pode ser um conceito similar a Ki e está
vão trabalhar como pesquisadores ou participar de fortemente associado aos tipos lutadores.
concursos. Não é incomum para treinadores nunca
lutar na liga e dedicar sua vida a esses trabalhos desde
Pokémons fantasmas não são muito bem explicados
o começo de sua jornada. na franquia, e nós não tomamos uma posição em sua
natureza em PTU também. Colocando de forma
Lei e Ordem no mundo Pokémon simples eles são resquícios deixados pelas memorias
Assim como muitas tecnologias e instituições são dos que partiram, a alma dos mortos, ou simplesmente
construídas ao redor dos Pokémon, muita atividade associados com a morte. Vai de acordo com o
criminal existe ao redor deles também. Caça ilegal, Narrador.
roubo e abuso são crimes comuns no mundo
Pokémon e são um foco da Polícia. Tradicionalmente, Por último, o mundo Pokémon está cheio de ruinas
na franquia, cada maior região do mundo possui uma antigas que podem ter relíquias de civilizações antigas,
grande organização criminal que se intitula uma Pokémon lendários, ou artefatos mágicos com efeitos
equipe. fantásticos.

11
Character Creation

Capítulo 2:
Character Creation

Criando Trainers Passo 1: Conceito


Antes que você possa começar a jogar PTU, você Você pode tentar começar a calcular os melhores
precisa criar o seu personagem, que será seu álter ego atributos agora mesmo, especialmente se você já é um
no mundo Pokémon. Seu personagem vai ser o foco jogador veterano. Não o faça! Ou apenas dê uma
do jogo e das aventurar que você terá, então fazer o rápida olhada nas opções disponíveis antes de voltar
personagem correto para você e para a campanha é aqui e pensar em que tipo de personagem quer fazer.
muito importante.
É importante nesse passo conversar com os outros
Quando você lê esse capitulo pera primeira vez você jogadores e com o narrador para saber que tipo de
pode encontrar termos e regras que você não entende. jogo vocês estarão jogando. Assim como que tipo de
Não se preocupe! Nós estaremos explicando tudo para personagens o narrador está esperando. Você pode
você, e você verá caixas de texto mostrando passo-a- estar fielmente seguindo o anime e mangá, ou o seu
passo os exemplos de criação. narrador pode ter algo diferente em mente. Como um
grupo de investigadores novatos em uma agencia
Tem muitas opções quando você está construindo seu detetives, ou até mesmo como capangas da Equipe
personagem, mas ao começo desse capitulo, nós Rocket. Você apenas precisa de uma leve descrição
queremos que você foque no processo, então você verá agora e pode expandir a ideia depois.
referencias e hiperlinks para quando você precisar ir
para outra parte do livro para verificar as opções para
Exemplo: Lisa está se preparando para seu primeiro
criar seu treinador.
jogo de PTU, então ela está criando seu personagem.
Antes de começarmos você vai querer uma ficha de O narrador disse aos jogadores que eles serão todos
personagem em branco para começar a preencher. adolescentes iniciando sua jornada como treinadores,
Você pode encontrar uma na parte de trás desse livro partindo de sua cidade natal, e recebendo seu primeiro
ou em um PDF a parte no .zip desse sistema. Pokémon. Ela decide que será uma garota energética
que é filha do fabricador de Pokébolas da cidade. Ela
Agora que está pronto vamos começar a construir seu está ansiosa para pôr as pokébolas de sua família em
personagem! uso, mas ela é inocente quanto aos perigos do mundo.

12
Character Creation

Passo 2: Criar o Background Passo 3: Escolha Vantagens


O Background é uma breve descrição da vida de seu Vantagens representam o treinamento de um
personagem antes do jogo e ajuda a determinar as personagem em vários campos de pericias desse jogo.
pericias iniciais do treinador. Dependendo de como A mais básica das Vantagem é a Vantagem em Perícia,
ele veio a se tornar um treinador ele terá aprendido que melhora o rank de uma perícia em uma
algumas pericias e negligenciado outras. categoria. Mantenha em mente que nenhuma perícia
pode ir além de noviço na a criação de personagem.
Perícias representam interesse consciente e
treinamento que seu personagem usa para interagir Entretanto, tem algumas vantagens que representam
com o mundo, assim como incorporar os talentos um treinamento mais especifico em relação a uma
naturais do treinador. Perícias são usadas para as mais única área do uso de perícias, como treinamento para
básicas interações entre você e o mundo do jogo, e elas nadar melhor com sua pericia de Atletismo, ou
determinam em que classes e talentos seu personagem aprender a preparar seus Pokémons de forma melhor
pode obter. Você pode querer ler sobre as pericias de para concursos com a perícia Charme.
PTU (capítulo 3) antes de continuar com a criação do
BG e o próximo passo da criação de personagem. Treinadores iniciantes começam com 4 vantagens para
escolher da maneira que acharem melhor.
Esse é o passo em que você começa a pegar o conceito
Exemplo: Lisa decide que sua treinadora é uma líder
de seu personagem e da a ele mais detalhes. Melhore o
natural e usa uma de suas vantagens inicias para
que seu treinador teria aprendido, seja por necessidade
aprimorar suas perícias de Comando para Noviço. Ela
ou interesse, enquanto ele crescia. Pense também em
também percebe que com uma família que trabalha
suas fraquezas, que perícias ele teria negligenciado
com pokébolas, sua personagem tem que ser ao menos
nesse tempo. Se divirta com o processo! Se lembre,
um pouco familiar com o processo de faze-las. Então
você está determinando a base na quase seu treinador
ela decide usar uma vantagem para melhorar sua
vai crescer e se desenvolver, e você precisa se certificar
sobrevivência para noviço, outra vantagem para focar
que é algo com que você está feliz. Todas perícias,
em pokébolas feitas de com Apricorns pegando a
menos as que foram modificadas pelo seu antecedente,
vantagem Bolas de Apricorn, e um para pegar a
começam com o rank ‘não treinado’ até que você
vantagem Nadadora.
escolha suas vantagens e talentos. Logo, seu
antecedente vai ter um grande impacto no seu
personagem.
Passo 4: Escolha Talentos
A lista de descrições pode ser encontrada mais a Talentos são o que realmente diferenciam os
frente, mas você pode simplesmente decidir fazer o treinadores dando a maior parte da definição e
seu próprio do zero, com a aprovação do narrador. funcionalidade no jogo. Tem vários Talentos Gerais
disponíveis para todos jogadores, mas a maioria dos
Escolha uma perícia para aprimorar para o rank Talentos são restritos a algumas Classes.
Adepto e uma perícia para aprimorar para o rank
Noviço. Depois escolha 3 perícias para diminuir o Classes são um tipo de talento especial que lhe serve
rank para patético. Essas perícias patéticas não de entrada para outros grupos de talentos, e que estão
podem ser melhoradas durante a criação do fortemente ligados a conceitos.Se você é familiar com
personagem. Dê um título interessante para seu BG, outros jogos de RPG você provavelmente conhece as
classes Guerreiro, Ladino e Mago. A mesma ideia se
Exemplo: Lisa decide que sua personagem passa aplica aqui, mas você vai encontrar classes como Ace
muito tempo brincando e correndo pela região, então Trainer, Coordinator, e Capture Specialist que são
ela deseja melhorar sua perícia em Atletismo, então ela muito mais ligadas a conceitos de Pokémon.
decide olhar as descrições de exemplo. Treinamento Treinadores iniciantes começam o jogo com 4
em ginástica melhora Atletismo e Acrobacias, o que se talentos. Eles também escolhem um talento que
encaixa bem em seu conceito. Melhor ainda, diminui podem pegar independente de atenderem ou não os
Artimanhas, Intuição e Foco, que Lisa acredita que requisitos
combina com a inocência de sua personagem.

13
Character Creation

Exemplos de Backgrounds Pequeno e Rápido


Você e pequeno e fraco, mas rápido e esperto.
Ao menos é bonito Rank Up: Adepto em Acrobacias, Noviço em
Aparência não é tudo..., mas é melhor que nada, certo? Artimanhas.
Rank Up: Adepto em Charme, Noviço em Comando ou Rank Down: Atletismo, Intimidar, Comando.
Intuição.
Rank Down: Combate, Intimidar e Percepção. Rude
Você é o tipo de pessoa que parece barra pesada.
Minhoca de Livros Rank Up: Adepto em Combate, Noviço em Intimidar
Para que ir para o lado de fora? Tudo que você precisa Rank Down: Charme, Artimanhas, Percepção
está no Bulbapedia!
Língua de Prata
Rank Up: Adepto em uma perícia de Educação e
Você sempre sabe o que dizer, mas tomara que
Noviço em outra.
ninguém te peça para fazer nada que te faça suar.
Rank Down: Atletismo, Acrobacias e Combate.
Rank Up: Adepto em Artimanhas, Noviço em
Eremita Charme ou Intimidar
Você não gosta de pessoas, e elas tendem a não gostar de você. Rank Down: Atletismo, Combate, Sobrevivência
Rank Up: Adepto em uma perícia de Educação e
Rattata de Rua
noviço em Percepção
Crescer nas ruas é difícil. Ao menos para os trouxas.
Rank Down: Charme, Artimanhas e Intuição.
Rank Up: Adepto em Artimanhas, Noviço em
Treinamento em Ginastica Percepção ou Furtividade
Talvez você seja um soldado, ou talvez apenas alguém Rank Down: Foco, Educação Geral, Sobrevivência
que se preocupa com a saúde. De toda forma, que corpão. Nerdão
Rank Up: Adepto em Atletismo e Noviço em Você é esperto, mas suas habilidades sociais...
Acrobacias Rank Up: Adepto em Ed. Tecnológica, Noviço em
Rank Down: Artimanhas, Intuição e Foco. Artimanhas
Velhote Rank Down: Charme, Intimidar, Intuição
Idade vem com sabedoria e experiencia, e dor no joelho. Criança Selvagem
Rank Up: Adepto em Foco, Noviço em Intuição ou Talvez você foi criado por Mightyenas. Ou pais ruins.
Percepção. Rank Up: A Adepto em Sobrevivência, Noviço em
Rank Down: Acrobacias, Combate e Educação em Atletismo ou Furtividade.
Tecnologia. Rank Down: Educação Geral, Tecnológica e médica.
A maioria dos jogadores vão char útil vão achar uma Exemplo: Lisa decide que apesar que apesar dos pais
boa ideia usar todos ou a maioria de seus talentos em dela desenvolverem pokébolas, ela não dedicou tempo
classes quando possível, para melhor definir seus para aprender a capturar Pokémon. Até porque ela
personagens no começo do jogo. olha os requisitos para ser um Capture Specialist e ela
percebe que teria que mudar as vantagens dela para se
Apesar de ser tecnicamente possível pegar 3 ou 4 qualificar. Ao invés disso ela foca em seu conceito de
classes no começo do jogo, faze-lo vai deixar difícil ser energética e sua natureza competitiva para pegar o
atender todos requisitos de pericia para essas classes e talento de Treino de Agilidade como seu talento livre.
pode diluir o seu conceito de personagem. Considere Para os 4 talentos que pode escolher ela começa com a
começar com uma ou duas classes, desenvolver a partir classe Ace Trainer, e seu talento de Perseverança. Ela
delas e talvez um talento geral. olha mais alguns talentos da classe, mas decide que ela
É possível realizar os passos 3 e 4 em qualquer precisa desenvolver melhor sua classe primeiro e
ordem, ou fazê-los de forma alternada. Selecionando decide pegar a classe Atleta no lugar. Com seu ultimo
suas vantagens e talentos como preferir. talento ela escolhe Regime de Treinamento. Tanto a
classe Atleta como o talento Regime de Treinamento
possuem o marcador [+PV], e ela mantém isso em
mente para depois.

14
Character Creation

Passo 5: Defina atributos de combate


Pokémon Tabletop United usa os mesmos 6 atributos Ataque Especial representa o quão forte são seus
de combate dos jogos. Se você está familiarizado com golpes especiais, e é adicionado as rolagens de dano
os jogos nem vai precisar dessa explicação. Se não de especial.
uma lida.
Defesa Especial é usada para evitar e resistir a
Os atributos de combate são HP, Ataque, Defesa, golpes especiais. Quando um treinador ou Pokémon
Ataque Especial, Defesa Especial e Velocidade. toma dano especial eles diminuem sua defesa do
dano antes de diminuir seus PVs.
HP determina seus Pontos de Vida, que representam
sua habilidade de continuar em batalha. Adicionalmente, para cada 5 pontos de defesa
especial, se ganha +1 em Evasão Especial, até um
Ataque representa o quão forte são seus golpes máximo de +6 com defesa especial 30.
fisicamente e é adicionado as rolagens de dano de
todos golpes físicos. Velocidade é a medida de quão rápido um
treinador ou Pokémon é, e determina a ordem das
Defesa é usada para evitar e resistir a golpes físicos. ações no combate. Adicionalmente, para cada 5
Quando um treinador ou Pokémon toma dano físico pontos de velocidade, se ganha +1 em Evasão
eles diminuem sua defesa do dano antes de diminuir Rápida, até um máximo de +6 com velocidade 30.
seus PVs.
Treinadores Iniciantes começam com 10HP e 5
Adicionalmente, para cada 5 pontos de defesa, se em todos outros atributos de combate. Você pode
ganha +1 em Evasão Física, até um máximo de +6 distribuir 10 pontos adicionais, mas não mais que
com defesa 30. 5 por atributo.

Exemplo: Lisa diz que sua treinadora é veloz em batalha e define os atributos: 13 PVs, 7 de Ataque, 5 de Defesa,
5 de Ataque Especial, 5 de Defesa Especial, 10 de Velocidade. Com os dois [+PV] dos talentos o PV final fica 15.

Dica: PVs são muito importantes, seja para Pokémon ou para o Treinador. Mesmo que você esteja tentando
fazer um ‘canhão de vidro’ você não deve negligenciar os PVs ou vai se arrepender. Sério, você vai se arrepender.

15
Character Creation

Passo 6: Defina os Atributos Derivados


Suas Perícias, atributos de combate e outros se juntam Salto em Altura determina quão alto um treinador
para determinar atributos secundários que são usados ou Pokémon consegue pular. Começa-se com Salto
em combate e em Capacidades que que determinam em altura 0, mas pode ser aumentado:
quanto o treinador consegue carregar, quão rápido se » Se rank adepto em acrobacias, aumente em 1.
movem e outros. Para mais detalhes sobre capacidades » Ao se tornar um mestre em acrobacia aumente
veja a sessão adequada no capítulo 7. outro +1.
» Se você estava correndo antes de pular também
Pontos de Ação, ou PA, são um recurso que os aumente em 1.
jogadores usam para melhorar seus Talentos.
Treinadores tem 5PA mais 1PA a cada 5 níveis. Um
Observe que Salto em Altura 0 não significa que você
treinador de nível 10 teria 7PA, por exemplo. AP sé
não possa pular, apenas que você precisa de um teste
recuperado ao começo de cada Cena. Veja mais
para verificar quão alto consegue pular, ou se ao
detalhes sobre Cenas no Capítulo 7.
menos consegue pular 1 metro.
Pontos de Vida determinam quanto dano consegue
receber em batalha. Se um treinador ou Pokémon Salto em Distancia é quão longe um treinador ou
chegar a 0 Pontos de Vida, ele desmaia e está incapaz Pokémon consegue pular em metros. Esse valor é
de realizar qualquer ação. Os Pontos de Vida são metade dos ranks em Acrobacia.
calculados a partir do atributo PV e são calculados de
forma diferente para Pokémon e treinadores. Veja Deslocamento Terrestre é quão rápido um treinador
mais detalhes no capítulo 7. ou Pokémon consegue se mover sobre o chão. Para
treinadores esse valor é 3 + metade dos ranks em
PVs do treinador = Nível x 2 + (HP x 3) + 10. Atletismo e Acrobacia. Por padrão, esse valor é 5
Evasão ajuda treinadores e Pokémon a evitar ataques.
Existem 3 tipos de evasão, física, especial e rápida. Deslocamento terrestre = (3 + [(Athl + Acro)/2]).
Para calcular esses valores, divida o atributo de
combate relacionado por 5 e arredonde para baixo. Deslocamento de Natação para o treinador é metade
Você nunca pode ter mais que 6 em um atributo de do Deslocamento terrestre.
evasão.
Deslocamentos que você já tem; dar a um treinador +4
Esses atributos de combate são melhor descritos no em todos deslocamentos não daria a ele a habilidade de
capítulo 7 (pág. 226). voar. Entretanto, talentos que dão bônus a um
movimento em especifico dariam essa habilidade. Um
Poder é a medida de força bruta e a capacidade de
talento que de +4 em Deslocamento de Voo daria ao
carregar objetos pesados. O poder de um treinador
treinador Deslocamento de Voo 4, se ele não tiver
começa em 4.
Deslocamento de Voo.
» Se ele tiver ao menos o rank noviço em atletismo
esse valor aumenta em 1. Distancia de Arremesso é o quão longe um treinador
» Se ele tiver ao menos o rank adepto em combate pode arremessar pokébolas e outros itens. Esse valor é
também aumenta em 1. 4 + seus ranks em Atletismo.

Tamanho é quão grande você é. Treinadores


são médios por padrão. O peso do seu treinador é
importante também. Um treinador entre 27,5Kg e
55Kg é classe de peso (CP) 3. Entre 55,5 e 110Kg é
CP4. Acima disso é CP5.

Exemplo: Lisa, no nível 1, tem 57 Pontos de Vida, 1 de Evasão física, 1 de evasão especial, 2 de evasão rápida.
Suas Capacidades são Poder 5, Salto em Altura 0, Salto em Distância 1, Deslocamento Terrestre 6,
Deslocamento de Natação 3, Distancia de Arremesso 8. Ela é de tamanho médio e pesa 60Kg, logo tendo CP4.

16
Character Creation

Passo 7: Detalhes Passo 8: Escolha seu Pokémon


Seu personagem está pronto no sentido mecânico das Mesmo que a primeira cena de jogo seja os treinadores
coisas, mas isso é apenas o começo. Agora é hora de recebendo seu primeiro Pokémon é uma boa ideia
cuidar da aparência, personalidade e qualquer outro definir quais eles são antes do começo do jogo. Para
detalhe que não é coberto pelas mecânicas do jogo, permitir que eles preparem as fichas dos Pokémon e
mas que são importantes na hora de definir uma aprendam como eles funcionam. Veja mais detalhes
pessoa. Escolha um nome! Você vai usar ele pelo resto sobre Pokémon no capítulo 5 (pág 196).
da campanha, então escolha algo que goste.
Enquanto é responsabilidade do Narrador decidir
Nesse momento, você pode querer falar com seu quanto e quais Pokémon os jogadores podem
Narrador e outros jogadores sobre desenvolver melhor começar, é recomendado que os treinadores iniciantes
e de forma mais detalhada a história de seu comecem com um único Pokémon de nível 5 ou 10,
personagem. Isso é opcional e não precisa ser feito em escolhidos de qualquer Pokémon inicial dos jogos ou
todas as campanhas. É perfeitamente normal passar de qualquer espécie comum de Pokémon com 3 estágios
forma rápida sobre esses detalhes e focar na aventura, evolucionários. O capítulo 11 (pág 437) tem mais
mas em alguns tipos de campanha, é importante detalhes sobre como escolher o Pokémon inicial.
estabelecer bem de onde um personagem vem, como a
experiência de quase morte de um detetive que na Exemplo: enquanto o narrador só vai dar o Pokémon
infância foi atacado por bandidos, ou a infância difícil inicial na primeira cena do jogo, ele decidiu não
de um membro da equipe Rocket que foi criado por restringir eles aos iniciais dos jogos. Apesar disso, Lisa
apenas um de seus país. escolhe Cyndaquil para os iniciais de Sylvana. Kate
escolhe Machop para Maya, e Brian decide que Viktor
Pode ser divertido falar com outros jogadores e
terá um Swinub.
desenvolver algum tipo de interconexão ou história
compartilhada entre os treinadores. Talvez todos
foram para a mesma escola, ou até mesmo a mesma
Passo 9: Dinheiro e Itens
sala de aula. Alguns Narradores podem exigir algum
Treinadores precisam de muitas coisas em suas
tipo de conexão entre os jogadores antes que o jogo
jornadas, desde suprimentos básicos como poções e
comece, enquanto outros podem preferir desenvolver
pokébolas a equipamento mais especializado com
essas relações durante o jogo.
Varas de Pescar e Preparadores de Comida.
Exemplo: Lisa escolhe o nome Sylvana para a
personagem dela e então fala com Kate e Brian, os É totalmente de acordo com o Narrador escolher
outros jogadores, para discutir as histórias dos quanto dinheiro os treinadores terão no começo da
personagens. Kate vai jogar com Maya, uma Artista campanha e que itens estão disponíveis para compra.
Marcial, e decide que as duas são melhores amigas Nós recomendamos que todos os treinadores
desde pequenas. Brian jogará com Viktor, um Mentor comecem com uma Pokédex e $5000 para ser dividido
que acabou de se mudar com sua família para a cidade entre comprar itens e manter em dinheiro.
e conheceu as famílias de Sylvana e Maya. Os 3 e o Exemplo: O narrador de Lisa da a cada jogador $5000
Narrador decide que estabelecendo esse nível de para começar em adição a Pokédex. Lisa decide gastar
conexão já está bom, eles não precisam entrar em $1500 comprando 6 Poké Balls, $600 em 3 Potions e
detalhes. Ele entra em mais detalhes sobre as famílias e 200 em um Antidote e um Paralyze Heal. Ela
colegas de classe e anota essa informação para depois então compra um Poké Ball Tool Kit para que ela
criar rivais e aventuras relacionadas às histórias dos usa sua vantagem de Apricorn, gastando $500. Isso
jogadores. deixa ela com $2000 em dinheiro em suas mãos.

É isso! Aproveite o jogo de Pokémon Tabletop United!!!

17
Character Creation

Criação Rápida de Personagens


Passo 1: Crie o conceito do personagem.
Pergunte ao narrador que tipo de jogo vão jogar e que tipo de personagens ele vai querer. Escreva uma frase
curta descrevendo seu personagem.
Passo 2: Crie seu antecedente.
Diminua o rank de 3 perícias diferentes, aprimore uma perícia para Adepto e outra para Noviço. Dê um nome
legal para seu Antecedente.
Passo 3: Escolha Vantagens.
Você tem 4 vantagens para escolhe. Lembre-se que você não pode usar vantagens para deixar perícias no rank
adepto até chegar ao nível 2. Você também não pode aprimorar perícias que seu antecedente diminuiu de rank.
Passo 4: Escolha Talentos.
Você ganha 4 Talentos para escolher e um Talento adicional livre que não precisa atender os requisitos. Você
pode fazer os passos 3 e 4 em qualquer ordem ou alternando entre eles.
Passo 5: Defina os Atributos de Combate.
Treinadores nível 1 começam com 10PV e 5 em todos outros atributos. Você então distribui 10 pontos nesses
atributos, mas não pode por mais que 5 em um deles. Adicione qualquer ponto adicional dos marcadores de
seus Talentos.
Passo 6: Defina os Atributos Derivados.

Treinadores começam com 5 Pontos de Ação e Salto em Distância é metade seu sua Acrobacia.
ganham mais um PA a cada 5 níveis.
Deslocamento Terrestre é (3 + [(Atletismo
+Acrobacia) /2]).
Treinadores tem Pontos de Vida igual a (Nível x 2)
+(PV x3) + 10. Deslocamento de Natação é metade do Deslocamento
Terrestre. Distancia de Arremesso é 4 + seu rank em
Poder começa em 4. Se Atletismo for ao menos Atletismo.
Noviço ele ganha +1. Se Combate for ao menos
Adepto aumenta o poder em +1. Tamanho é médio. Classe de Peso é 3 se seu peso está
entre 27,5Kg e 55Kg, ou CP4 se seu peso é entre
Salto em Altura começa em 0. Se Acrobacias for ao 55,5KG 110Kg, ou CP5 se acima disso.
menos Adepto aumente em 1. Se Acrobacias for
Mestre aumente em outro +1.

Passo 7: Detalhes.

Defina como seu personagem se parece e sua história de vida. O narrador vai dizer o nível de detalhe que você
precisa por nessa parte. Tente se divertir conversando com os jogadores sobre esse passo.

Passo 8: Escolha seu Pokémon Inicial.

O Narrador deve te passar as regras para escolher o Pokémon inicial. Leia o capítulo 5 para mais detalhes sobre
como escolher um Pokémon.

Passo 9: Dinheiro e Itens.

A maioria das campanhas começa no nível 1 e os treinadores têm aproximadamente $5000 para gastar em itens
ou guardar e uma Pokédex. É recomendado que todos jogadores tenham Poké Balls e itens de cura.

18
Character Creation

Avanço dos Personagens


Depois de criar o personagem, sempre que subir de Nível 5 – Treinador Amador: Escolha um dos bônus
nível, o personagem pode receber diferentes » Acada nível par entre o nível 6 e 10 você ganha +1
habilidades dependendo do nível. Treinadores vão até ponto de atributo, que deve ser usado em Ataque
o nível 50. Seu personagem vai ganhar um nível ou Ataque Especial. Você também ganha +2 pontos
sempre que cumprir um Objetivo, como ganhar uma que estão representando o nível 2 e 4
insígnia ou coletar 10 pontos de experiência. Pode retroativamente.
encontrar mais detalhes no capítulo 11 (pág. 461). » Ganhe um Talento que você se qualifique.
» A cada nível você ganha um ponto de Atributo
que pode ser usado livremente. Nível 6 – Rank Especialista: Ganhe os bônus abaixo
» A cada nível impar você ganha um Talento. » Suas perícias podem elevar até o rank Especialista.
» A cada nível par você ganha uma Vantagem. » Você ganha uma Vantagem de Perícia, que não
pode usar para elevar uma perícia para Especialista.
Nota: A não ser que um Talento ou Vantagem diga de
Nível 10 –Treinador Capaz: Escolha um dos bônus
forma EXPLÍCITA que ele pode ser selecionado
» A cada nível par entre o nível 12 e 20 você ganha +1
múltiplas vezes, então você só pode adquir-lo uma vez!
ponto de atributo, que só podem ser usados em
Em adição aos bônus que se ganha a cada nível, em Ataque e Ataque Especial.
certos níveis o jogador aumenta o rank máximo de » Ganhe duas Vantagens que você se qualifique.
suas perícias ou ganha bônus específicos. Esses níveis
estão listados abaixo. Nível 12 - Rank Mestre: Ganhe todos bônus abaixo.
» Suas perícias podem se elevar até o rank Mestre.
Nível 2 – Rank Adepto : Ganhe os bônus abaixo. » Você ganha uma Vantagem de Perícia, que não
» Suas perícias podem ser aprimoradas até o rank pode usar para elevar uma perícia para Mestre .
Adepto.
» Você ganha uma Vantagem de Perícia, que não Nível 20 –Treinador Veterano: Escolha um dos bônus
pode ser usada para aprimorar uma perícia para » A cada nível par entre o nível 22 e 30 você ganha +1
Adepto com essa vantagem ponto de atributo. Esses pontos só podem ser
usados em Ataque e Ataque Especial
» Ganhe duas Vantagens que você se qualifique.

Nível 30 –Treinador de Elite: Escolha um dos bônus


» A cada nível par entre o nível 32 e 40 você ganha +1
ponto de atributo. Esses pontos só podem ser
usados em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe duas Vantagens que você se qualifique.
» Ganhe um Talento que você atenda aos requisitos.

Nível 40 – Campeão: Escolha um dos bônus abaixo


» A cada nível entre o nível 42 e 50 você ganha +1
ponto de atributo. Esses pontos só podem ser
usados em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe duas Vantagens que você ase qualifique.
» Ganhe um Talento que você atenda aos requisitos.

19
Character Creation

Tabela de Progressão de Treinador


Aqui temos uma tabela que lista tudo que você deve ter a cada nível. Assim como as escolhas extras do nível 5,
10, 20, 30, e 40. Note que os números totais de Talentos, Vantagens e Atributos não levam em conta as escolhas.
Apenas a base que todos treinadores tem antes de adicionar os bônus especiais.

Level Features at Level Total Features Edges at Level Total Edges Stats at Level Total Stats
1 4 + 1 Training Feature 5 4 4 10 10
2 0 5 1 + 1 Bonus 6 1 11
3 1 6 0 6 1 12
4 0 6 1 7 1 13
5 1 7 0 7 1 14
Treinador Amador: Escolha um dos bônus abaixo
» A cada nível par entre o nível 6 e 10 você ganha +1 ponto de atributo. Você também ganha +2 pontos
representando o nível 2 e 4 retroativamente, que só podem ser usados em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe um Talento que você atenda aos requisitos.
6 0 7 1 + 1 Bonus 9 1 15
7 1 8 0 9 1 16
8 0 8 1 10 1 17
9 1 9 0 10 1 18
10 0 9 1 11 1 19
Treinador Capaz: Escolha um dos bônus abaixo
» A cada nível par entre o nível 12 e 20 você ganha +1 ponto de atributo. Esses pontos só podem ser usados
em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe duas Vantagens que você atenda aos requisitos.
11 1 10 0 11 1 20
12 0 10 1 + 1 Bonus 13 1 21
13 1 11 0 13 1 22
14 0 11 1 14 1 23
15 1 12 0 14 1 24
16 0 12 1 15 1 25
17 1 13 0 15 1 26
18 0 13 1 16 1 27
19 1 14 0 16 1 28
20 0 14 1 17 1 29
Treinador Veterano: Escolha um dos bônus abaixo
» A cada nível par entre o nível 22 e 30 você ganha +1 ponto de atributo. Esses pontos só podem ser usados
em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe duas Vantagens que você atenda aos requisitos.
21 1 15 0 17 1 30
22 0 15 1 18 1 31
23 1 16 0 18 1 32
24 0 16 1 19 1 33
25 1 17 0 19 1 34

20
Character Creation

26 0 17 1 20 1 35
27 1 18 0 20 1 36
28 0 18 1 21 1 37
29 1 19 0 21 1 38
30 0 19 1 22 1 39
Treinador de Elite: Escolha um dos bônus abaixo
» A cada nível par entre o nível 32 e 40 você ganha +1 ponto de atributo. Esses pontos só podem ser usados
em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe duas Vantagens que você atenda aos requisitos.
» Ganhe um Talento que você atenda aos requisitos.
31 1 20 0 22 1 40
32 0 20 1 23 1 41
33 1 21 0 23 1 42
34 0 21 1 24 1 43
35 1 22 0 24 1 44
36 0 22 1 25 1 45
37 1 23 0 25 1 46
38 0 23 1 26 1 47
39 1 24 0 26 1 48
40 0 24 1 27 1 49
Campeão: Escolha um dos bônus abaixo
» A cada nível par entre o nível 42 e 50 você ganha +1 ponto de atributo. Esses pontos só podem ser usados
em Ataque e Ataque Especial.
» Ganhe duas Vantagens que você atenda aos requisitos.
» Ganhe um Talento que você atenda aos requisitos.
41 1 25 0 27 1 50
42 0 25 1 28 1 51
43 1 26 0 28 1 52
44 0 26 1 29 1 53
45 1 27 0 29 1 54
46 0 27 1 30 1 55
47 1 28 0 30 1 56
48 0 28 1 31 1 57
49 1 29 0 31 1 58
50 0 29 1 32 1 59

21
Character Creation

Retreinamento
Às vezes, treinadores podem querer voltar atrás em Existem, no entanto, várias regras para retreinamento.
certas escolhas. Para isso podem gastar um pouco de
experiência para passar um tempo mudando a si » Você não pode retreinar um Talento ou Vantagem
mesmos. Retreinamentos devem ser feitos durante que esteja sendo usado como requisito para outro
descansos em jogo, e entre sessões se possível. Você Talento ou Vantagem que você tenha. Incluindo
precisa ter experiencia para isso; você não pode perder Vantagem que aumentam o rank de perícias.
um nível para isso. » Você não pode retreinar Vantagens ou Talentos
que causem mudanças permanentes que você já
tenha usado. Se você usou Treinador de
Os custos para retreinamento são: Golpes ou Mudança de Tipo, por exemplo, não
pode retreinar esses Talentos
» Você pode gastar 2 pontos de experiência para » Você precisa da permissão do Narrador para
retreinar um Talento. retreinar qualquer coisa. Se ele achar que é algo que
» Você pode gastar 1 ponto de experiência para você usou muito com seu personagem ele pode não
retreinar uma Vantagem. querer que você retreine.
» Você pode gastar 1 ponto de experiência para
mover um ponto de atributo de um atributo para
outro.

Dica: Conceder aos jogadores oportunidades para


retreinar sem gasto de experiência durante o
jogo pode ser uma boa ideia. Isso pode ser
feito falando diretamente com o narrador ou com
algum NPC em específico.

Também pode deixar os jogadores retreinarem, ou


até refazerem grande parte de seus personagens, se
algo mudar nas regras e mudar o balanceamento.
Esse é um jogo feito por fãs e às vezes haverão
atualizações que mudam o balanceamento. Se um
jogador é novo você pode dar a ele espaço para
testar o sistema e se arrepender disso depois.

22
Character Creation

Dicas para Novos Jogadores


Novo no sistema e se sentindo um pouco perdido em Por exemplo, juntar Ace Trainer, Mentor, ou
meio a tantas opções? Talvez você esteja apenas Commander com Cheerleader, Enduring Soul, ou
preocupado em fazer escolhas ruins com seu primeiro Duelist te dá as opções sólidas para começar o jogo.
personagem? De toda forma essa parte é para você!
Não quer seguir um modelo tão fechado, mas ainda
As próximas páginas descrevem alguns arquétipos quer ajuda no que fazer? Bem, em geral, para um novo
comuns no mundo Pokémon e como você pode jogador, é melhor criar um personagem focado em
construí-lo com as classes de PTU. Escolha um algo e não tentar ser bom em coisas demais. As
arquétipo que lhe interessa, ou um personagem que funções listadas em cada classe podem ajudá-lo nessa
você queira se inspirar e seguir os conselhos sobre as parte. Escolha classes com 1 ou 2 funções no lugar de
classes para saber por onde começar. Se isso ainda não classes com 3 ou mais, e tente pegar classes com
for suficiente, aqui estão algumas dicas e conselhos funções similares. De forma geral você pode escolher
para você começar com um personagem básico. em dar suporte a seu Pokémon ou lutar lado a lado
com ele.
Primeiramente, comece escolhendo uma classe
introdutória. Elas são Ace Trainer, Capture Specialist, Classes de Combate combinam melhor entre si, mas
Commander, Coordinator, Hobbyist e Mentor. Ace você pode tentar opções passivas como Mentor e Ace
Trainer, Trainer e elas funcionam também. Quando você
ganhar bônus no nível 5, 10, 20 e etc. Você vai querer
Commander, e Mentor são bem neutras em relação a se manter focado nisso também. Personagens focados
qualquer estilo de jogo de batalha ou preferência de em combate vão querer esses pontos extras em ataque
time de Pokémon. e ataque especial, enquanto outros vão querer as
Então, junte à classe Battling Style ou uma classe de vantagens e talentos.
Specialist Team. Essa segunda opção vai restringir um Pense um pouco sobre suas escolhas de perícias
pouco mais que tipos de Pokémon você pode também. Tem uma classe que você deseja pegar no
capturar , mas vai tornar mais fácil decidir que futuro? Comece a usar as vantagens cedo para poder
Pokémon você vai capturar e adicionar a seu time no atender os requisitos daquela classe, ou você pode se
futuro. A primeira opção vai te dar mais espaço para encontrar se conseguir atendê-los quando for a hora.
escolher Pokémon e vai definir o estilo de jogo.

23
Character Creation

Construindo Arquétipos de Treinador


Quando você está pensando em criar seu personagem você pode querer pensar em personagem do mangá,
anime ou de alguma outra mídia para inspiração. Esses arquétipos podem ser facilmente reproduzidos em PTU
ao se misturar classes. Se você é novo no sistema e está perdido em como construir certos arquétipos, leia a lista
de arquétipos para ser aconselhado em como construí-los.

Mesmo que você saiba o que está fazendo essa sessão pode te ajudar a ter ideias para completar seu treinador ou
colocar algo de novo em seu conceito.

O Combatente Espirituoso O Cuidador


Esse treinador consegue vencer através de sua Esse treinador é a figura paterna ou materna de seu
tenacidade e espírito, acreditando em seu Pokémon grupo. Eles garantem que todos, humano ou
100%. Eles podem não escolher as espécies mais Pokémon, estão bem alimentados e cuidados. Eles
poderosas ou usar as melhores estratégias, mas seu podem não ser os melhores combatentes, mas eles são
trabalho duro e treino vai os levar longe quem você quer ver após uma batalha.

Exemplos: Ash Exemplos: Brock, Daisy Oak


Perícias Chave: Charme, Comando Perícias Chave: Intuição, Educação Medica
Como construir: Comece com Ace Trainer ou Como construir: Comece com Mentor, Researcher,
Cheerleader. ou Chef
O Mentor é a base do Cuidador, realmente dando o
Ace Trainer te ajuda a ser melhor em batalha, mesmo estimulo que prova que Pokémon podem ir além de
quando usando Pokémon mais fracos, contanto que suas naturezas e tirando todo o poder oculto que um
você aceite passar um bom tempo treinando-os. Seus Pokémon pode despertar com cuidado adequado.
Talentos tendem a dar ênfase a trabalho duro e
treinamento, e eles são bons exemplos de como Treinadores com o arquétipo Cuidador são
Combatentes Espirituosos lidam com batalhas. normalmente habilidosos com a reprodução de
Pokémon, e a parte da classe Researcher que cuida de
Cheerleader fornece opções como Vá, Lute e Vença! Pokémon combina bem com esses personagens. Não
Que simulam como treinadores como Ash conseguem apenas por garantir que os ovos tem tipos especiais e
vencer batalhas quando já estavam praticamente específicos de Pokémon, mas por garantir que eles vão
perdidas por acreditar em seu Pokémon. ser excelentes em suas Capacidades Especiais.
O Chef e o Researcher têm partes de seus talentos que
O Talento Geral, como Ordens e Talentos de
os permitem fabricar remédios e crescer ervas são as
Treinamento são boas opções para Combatentes
mais relacionadas com suas funções de cuidador,
Espirituosos que querem expandir suas opções ativas.
dando a seus companheiros comida e cuidando de sua
A classe Duelist também combina bem, ajudando a
saúde
ganhar vantagem em uma batalha.
A partir dali, as classes que você escolhe vão depende
A partir daí, os Combatentes Espirituosos podem se do seu foco. Cuidadores tem o risco de não terem ações
adquirir a classe Enduring Soul se eles desejam ser que possam realizar em combate ou no que gastar seu
resistentes o suficiente para enfrentar múltiplas PA. Aqueles que podem querer ter uma função mais
batalhas com sua força de vontade, ou Mentor caso ativa em combate podem considerar se tornarem Sage
queira representar sua fé em seus Pokémon e a força de para que possam dar suas bençãos aos grupos em
sua amizade liberando seus poderes ocultos. batalha. Cuidados que desejam levar seus aliados de
forma segura por regiões selvagens podem querer
adquirir a classe Survivalist.

24
Character Creation

O Estrategista O Assistente de Pesquisa


Esse treinador que é o que vence com inteligência, e Esse treinador não está se aventurando para vencer a
não força bruta. Eles são focados em desenvolver as Liga Pokémon e se tornar o Campeão de sua região.
táticas mais efetivas para vencer, e podem usar uma Seus motivos são relacionados a ajudar Pesquisadores
vasta quantidade de Pokémon com focos em causar com sua pesquisa e aprender mais sobre Pokémon.
efeitos negativos, perigos de terreno, bençãos e outras
combinações de Pokémon e golpes para derrotar Exemplos: Crystal, Gary
inimigos mais poderosos. Perícias Chave: Perícias de Educação
Como construir: Comece com Capture Specialist ou
Exemplos: Red, Conway Researcher
Perícias Chave: Artimanhas, Intuição, Comando
Como construir: Comece com Commander ou Mentor Nos níveis mais baixos ter mais Vantagens disponíveis
para conseguir ranks de perícias é importante,
A classe Commander é a base do Estrategista. Eles principalmente nas perícias de educação como
focam em usar Ordens que ajudam estratégias Educação de Pokémon. Researcher é uma opção óbvia
especificas, como usar golpes com chance alta de que permite ao treinador ganhar muitos ranks de
críticos ou fazer golpes mais precisos e confiáveis. Eles perícias de educação em níveis baixos.
também podem tornar perigos de terreno, bônus
temporários e outras formas de suporte indireto de Se deseja fazer um treinador que não é tão focado no
alguns golpes mais efetivos. estudo acadêmico e deseja dar ênfase em ajudar um
Pesquisador com trabalho de campo, considere
A classe Mentor é uma boa opção para esse arquétipo, Capture Specialist ou Hobbyist. Hobbyist dá alguns
pois usa habilidade de ensinar golpes a Pokémon mais ranks a mais para perícias para treinadores de nível
cedo que o normal ou faz lembrarem de mais golpes. baixo, mas não limita elas a perícias de educação como
Até mesmo desconsiderando Mastermind, todas o Researcher faz. Enquanto Capture Specialist permite
ordens, dos Talentos Gerais são boas escolhas para um ao treinador ser eficaz no trabalho clássico de todos
estratégias e representam sua habilidade de dar aos que possuem uma pokédex: capturar Pokémon.
Pokémon ordens e conselhos táticos na hora.
A partir daí, suas escolhas de para onde expandir vão
Você pode querer dar um foco em Ace Trainer no depender dos objetos de sua pesquisa e estudo.
começo para o ganho de experiencia extra e os
benefícios de Atributos Treinados. Depois, o Talento Um assistente de Professor mais focado em trabalho
Técnica de Assinatura pode dar uma vantagem no de campo e observação pode querer adquirir
combate e um estilo de combate único. Survivalist para melhor conseguir explorar regiões
selvagens ou Hunter para ajudá-lo em suas atividades
Outras boas escolhas são classes que se especializam de captura. Chronicler pode ser valioso por conta de
em grupos específicos de Pokémon, como Type e Stat seus Arquivos de Viagem e pode se encaixar bem com
Aces, assim como Style Expert. Juggler também faz a alta necessidade de Percepção para a tarefa.
um estrategista interessante dada todas estratégias
disponíveis com a habilidade de rapidamente mudar o Um Assistente de Pesquisa mais acadêmico ou alguém
time de Pokémon. Estrategistas que desejam se manter que deseje se tornar um Professor/Pesquisador com
longe de ataques diretos e preferem usar truques e seu próprio laboratório provavelmente vão querer se
golpes de efeitos podem pegar a classe Trickster. aprofundar no seu Campo de Estudo, possivelmente
pegando a classe Researcher múltiplas vezes para
Estrategistas devem cuidar para não se encher de
poder dominar mais assuntos.
formas de gastar PA e ações padrões em combate,
dado a frequência que usam ordens e sua dependência A parte química é uma boa opção para treinadores
em classes que dão suporte ativo aos Pokémon. Uma que desejem tornar seus próprios Pokémon parte de
boa ideia seria pegar classes que dão um pouco de sua pesquisa, por exemplo. Enquanto que os
suporte passivo após ter suas classes principais, por especialistas em fosseis podem querer investir em
isso que Stat e Type Aces são recomendados. paleontologia.

25
Character Creation

O Especialista O Esportista
Esse treinador se especializa em um grupo especí co Esse treinador dá valor a um estilo de vida ativo acima
de Pokémon, podendo ser um elemento, atributos de de tudo e trata seus Pokémon como companheiros de
combate, ou uma categoria como o tipo de animal que exercício em adição ao companheirismo natural entre
eles são baseados. treinador e Pokémon. Um esportista vai escolher
Pokémon que tenham afinidade com seu esporte ou
Exemplos: Líderes de Ginásio, Cabeças da Fronteira atividade física, como esquiadores escolhendo
Perícias Chave: Comando e várias outras. Pokémon de gelo e maratonista escolhendo Pokémon
Como construir: Comece com Enduring Soul, Stat como o Dodrio que pode o acompanhar em corridas.
Ace ou Type Ace
Exemplos: Korrina, Marlon
As especializações mais acessíveis em Pokémon são de Perícias Chave: Atletismo, Acrobacias, Combate
tipos e de atributos. Líderes de ginásio e a elite 4 são Como construir: Comece com Athlete, Tumbler, ou
especialistas em tipo, por exemplo. Isso torna Stat Ace Martial Artist
e Type Ace opções naturais para os especialistas.
Enduring Soul pode se tornar uma forma de Stat Ace, Em um mundo cheio de Pokémon selvagens
mas voltados para os PVs, logo se torna uma opção perigosos, nunca é uma má ideia ser fisicamente capaz.
boa para aqueles que querem Pokémon resistentes, É por isso que as opções atléticas de PTU tendem a se
mas sem se limitar a atributos de defesa. ligarem com artes marciais e defesa pessoal. Cada uma
das classes Athlete, Tumber e Martial Artist se
Mesmo que você esteja querendo Pokémon que sigam especializam em combate. Se isso não combina com
alguma forma de animal, essas duas classes podem seu estilo, como um corredor ou nadador, então a
combinar bem. Por exemplo, um especialista em classe Athlete deve ser a melhor das 3 para você.
tartarugas que queira Torterra, Torkoal, Blastoise e
outros poderia ser um Defense Ace. Um especialista Também não se esqueça de olhar vantagens como
em lagartos poderia se tornar um Dragon Ace, mesmo Aumento de Poder, Nadador e Acrobata quando
que tenham a intenção de colocar Pokémon como estiver fazendo seu personagem.
Krookodile nos seus times – esses membros do time
podem ter seus tipos trocados com a ajuda de A partir daí, considere que funções você quer que seu
Talentos. treinador tenha. Lutadores vão se dar bem com
Dancer para combiná-la com sua classe de luta
A partir daí é simplesmente uma questão de como primária. Aqueles que preferem lutar com seus
você deseja dar suporte ao seu time de Pokémon ou se Pokémon vão ver que Enduring Soul é uma boa
deseja expandir para novas funções. Especialistas em escolha, permitindo seus Pokémon se tornarem mais
um tipo de animal normalmente se tornam tenazes. Juggler também dá bons usos para o atletismo
Researchers, e você pode criar, por exemplo, um Rock do treinador em combate.
Ace que se especializa em Pokémon fóssil. Ou um
Grass Ace que se especializa em plantas, frutas e Survivalist é também uma boa opção para muitos
botânica no geral. esportistas, afinal um amor por esportes também está
ligado a um amor por áreas externas. Eles podem
Tem algumas outras classes que podem ajudar com ganhar bônus para testes de perícias em seus
certas especializações. Fighting Aces e Attack Aces ambientes, como a tundra para esquiadores, ou as
podem querer adquirir a classe Martial Artist, Psychic montanhas para alpinistas.
Aces podem querer adquirir alguma classe
paranormal, e Ghost Aces podem querer se tornar A classe Weapon Specialist do suplemento Game of
Hex Maniac. Throhs é útil para o esportista que usa alguma arma
em seu esporte.
Cada atributo de combate tem um atributo de
Concurso equivalente, logo não é incomum que Stat
Aces se tornem Style Expert.

26
Character Creation

O Explorador O Artista
Esse treinador tem orgulho em sua habilidade para Esse treinador dedica sua vida para criar grandes
lidar com ambientes selvagens. Muitas vezes, eles estão apresentações e encantar audiências. Eles podem ou não
ligados a algum tipo de pesquisa de campo para ter algum foco em batalhas com seus Pokémon, mas
aumentar o conhecimento da humanidade sobre pode ter certeza que vão tornar cada batalha que
Pokémon ou ajudar esforços de conservação. participem um espetáculo.

Exemplos: Solana, Lunick Exemplos: Roxie, Dawn, Yancy, Curtis, Ruby


Perícias Chave: Sobrevivência, Atletismo, Percepção Perícias Chave: Charme, Intuição, Foco
Como construir: Comece com Survivalist, Hunter, Como construir: Come com Coordinator, Dancer, ou
ou Rider Musician

O Survivalist é a escolha obvia para esse arquétipo. Primeiro você precisa decidir que tipo de artista seu
Eles conseguem dominar vários tipos de terreno e treinador é. Obviamente, alguém que deseje se
ajudar seus Pokémon a se adaptarem a eles. Não especializar em concursos Pokémon vai escolher a classe
apenas isso, mas eles são uma força a ser temida em Coordinator, e as outras duas classes não precisam de
ambientes selvagens, sendo capazes de ensinar os explicação. No entanto, se você ainda não decidiu qual
Pokémon a usar o meio ambiente para conseguir vai ser seu tipo de atuação, pense um pouco no que cada
alguma vantagem. Em comparação, Hunters ao invés tipo de classe é boa.
de estudar o terreno se focam em aprender a como
caçar seus alvos em ambientes externos. Um Coordinator vai se focar em dar suporte a seus
Pokémon ao invés de tentar lutar eles mesmos. Dancer e
Explorar ambientes selvagens é trabalho duro, e vários Musician, no entanto, tem algum foco em combate e ao
treinadores decidem se tornar Riders para facilitar sua mesmo tempo tem algumas formas de suporte. No
vida. Não só Pokémon tem facilidade em atravessar mundo Pokémon Punks e dançarinos de Break podem
esses terrenos, lutar neles torna-se vantajoso. se segurar em uma luta. Musician dá a você mais formas
de lutar lado a lado com seu Pokémon enquanto Dancer
Desse ponto, Athlete e outras classes orientadas a é melhor em ser um suplemento para outra classe de
capacidades físicas são opções boas para exploradores. combate usando golpes que aumentam o estagio dos
Atravessar terrenos selvagens a salvo não é apenas atributos de combate.
uma questão de conhecimento básico de
sobrevivência, mas de ser fisicamente capaz também. Com isso, você vai querer novamente pensar nas funções
de seu personagem. Style Expert é a escolha natural para
Enduring Soul é provavelmente a classe de suporte todos artistas, não apenas Coordinators, quando se
mais logica e popular para o explorador, e pode ajudar pensa em suporte a Pokémon. Juggler também combina
seu time a ignorar ferimentos em longas viagens sem com os estilos chamativos de batalha e ajuda com
acesso a Centros Pokémon. De forma similar, o concursos Pokémon também.
Apothecary e a parte botânica do Researcher ajudam
com isso em longas viagens por zonas selvagens, e Um Dancer focando-se mais em combate vai querer
vários exploradores sabem ao menos o básico de adquirir a classe Martial Artist, usando de suas técnicas
medicina. Researchers também precisam lidar com graciosas para realizar ataques furiosos e devastadores.
ambientes externos e aprendem perícias que os
ajudam a lidar com condições climáticas difíceis, com Fashionista é a escolha que vai se dar bem com todos
ajuda da parte da classe ligada a climatologia. artistas, dando a eles a habilidade de customizar seu
estilo pessoal com acessórios e maquiagens. Já o
Muitos exploradores estão nisso para observação, e o Hobbyist dá ao artista a capacidade de ser bem versátil
Chronicler, e outras classes que dependem de em relação a perícias sociais.
percepção, são boas escolhas para esse treinador.

É sempre uma boa ideia entender um pouco de defesa


pessoal. Você pode encontrar um Ursaring irritado.
Logo, Martial Artist é uma boa adição ao explorador.

27
Character Creation

O Faz Tudo O Capanga


Esse treinador não se especializa em nada e aceita Esse é o tipo de treinador que parece ser bruto e
as coisas que a vida atira contra ele. Eles vão compensa sua falta de agilidade mental com força
aprender apenas o que precisam para lidar com a bruta para conseguir o que querem. Eles normalmente
situação atual e depois vão seguir em frente. são igualmente brutais com seus Pokémon e os
Pokémon de seus oponentes, ou ao menos tentam
Exemplos: Youngster Joey manter a aparência intimidadora.
Perícias Chave: Todas
Como construir: Come com Hobbyist Exemplos: Gonzap
Perícias Chave: Intimidar, Combate
O faz tudo precisa de varias vantagens e perícias desde Como construir: Comece com Martial Artist,
o começo, o que faz com que a classe Hobbyist seja Taskmaster, ou Roughneck
ideal. Se você vai usar esse arquétipo vai querer
usar suas vantagens de perícia em varias perícias ao Capangas não são sutis, e suas sugestões de classe
invés de focar em algumas. refletem isso. Da classe Martial Artist a opção
Crueldade é provavelmente a melhor escolha para
Isso quer dizer que você vai querer classes que não táticas de combate brutal que o Capanga usa. O
tem muita especialização em uma perícia em nível Roughneck não é o combatente mais refinado ou
avançado para obter seus talentos. Você pode querer treinado, mas suas capacidades de usar medo e
consultar as classes para escolher aquelas que tem efeitos psicológico lhes dão vantagens em
várias funções ao invés de focar em uma ou outra combate. Já o Taskmaster treina e luta com seu
tarefa. Pokémon de forma brutal, tentando conseguir vitória
O Researcher é uma boa escolha, pois lhe da custe o que custar e ferindo seus Pokémon para
vantagens extras que você pode usar para obter que eles lutem mais ferozmente.
múltiplas perícias de educação, assim ocmo lhe da Muitos capangas vão então adquirir classes de batalha
vários campos de estudo que você pode obter para que se ajustam a suas táticas, como Attack Ace ou
ter mais versatilidade. Defense Ace, assim como Tough Expert. Não é
Quando o tema é suporte de Pokémon a classe incomum que um capanga pegue múltiplas forma de
Ace Trainer é a mais genérica e a com mais Martial Artist.
~potencial para lutar coma versatilidade de não Os capangas mais disciplinados vão querer se tornar
ter especializações. Mentor pode também ajudar a Athlete ou Ace Trainer, pois seu estilo de vida os
caminhar nessa direção com suas opções de ajuda terem um bom treinamento físico. Por outro
customizar Pokémon. lado, um Capanga pode decidir ir atrás de fúria
Finalmente, Chronicler é uma classe com indisciplinada com a classe Berserker do suplemento
poucos requisitos que você pode obter para ter Game of Throhs.
acesso a varias funções. Capangas tem o risco de se tornarem conceitos muito
homogêneos, então pode ser uma boa ideia dar algum
diferencia ao arquétipo. Um Musician que prefira o
estilo Punk pode focar em golpes como Screech e
Metal Sound que combinam bem com a classe
Roughneck, por exemplo.

28
Character Creation

O Ladrão O Policial
Esse treinador rouba, mente e trapaceia em sua vida, e Esse treinador dedica sua vida a caçar criminosos. Com
o treinamento de seus Pokémon não é uma exceção. tantos grupos de crime organizado, como a equipe
Membros de equipes criminosas são a maioria dos que Rocket, equipe Plasma, e assim e diante não é de se
tem esse arquétipo, apesar de ser totalmente possível espantar que o mundo Pokémon precise tanto desses
ser um criminoso sem estar ligado ao crime treinadores.
organizado.
Exemplos: Officer Jenny, Looker
Exemplos: Jessie and James, Bounty Hunter J Perícias Chave: Furtividade, Percepção, Combate,
Perícias Chave: Perception, Guile, Stealth Sobrevivência
Como construir: Comece com Ninja, Rogue, Hunter Como construir: Comece com Rogue, Survivalist, ou
ou Capture Specialist Hunter

A parte mais importante de roubar é não ser pego, e Você precisa entender bem a mente de um criminoso
todas classes recomendadas podem ser boas nisso para capturar um criminoso, tornando a classe Rogue
mesmo no começo do jogo, seja com suas vantagens de uma boa escolha para um Policial, apesar do que
perícia extra ou bônus em furtividade. normalmente está associado a classe. Survivalists e
Hunters também são boas escolhas para esse arquétipo,
O Ninja adiciona ferramentas que podem ser úteis afinal, muitos crimes relacionados a Pokémon também
para o Ladrão, como a habilidade de usar ilusões ou estão associados a seu habitat. Como caça ilegal,
criar bombas de fumaça para facilitar suas fugas. experimentos ilegais em Pokémon selvagem e outros.
Capture Specialists podem querer criar suas próprias
Snag Machine para que possam usar suas habilidades A partir daí, o Policial provavelmente quer escolher seu
de captura para roubar os Pokémon de outros foco. Ele pode escolher o combate direto e se tornar um
treinadores. Um Hunter pode usar suas habilidades de Martial Artist ou pegar ou outra classe para ajudar a
impedir que seus adversários fujam para facilitar essa capturar criminosos. O Cheerlander funciona bem com
tarefa. O Rogue tem golpes do tipo noturno que suas habilidades de suporte. Enquanto Juggler permite
ajudam nisso também. que os policiais salvem seus Pokémon de perigos.

Com isso, o Ladrão deve escolher se vai fazer tudo Quando a tarefa se torna realmente correr atrás de
sozinho ou com a ajuda de seus Pokémon. Speed Aces criminosos, poucas classes podem se comparar com o
podem criar um time de Pokémon rápidos e furtivos, Rider no quesito mobilidade e velocidade,
que podem ajudá-lo com roubos complexos. Por outro principalmente se combinadas com Speed Ace.
lado, Martial Artists podem esquecer a furtividade e
simplesmente bater em qualquer um que fique em seu As vezes armas são permitidas apenas a agentes policiais
caminho. Roughneck é outra grande escolha para num mundo onde treinadores devem usar seus
Pokémon para defesa pessoal. Dessa forma, a classe
ladrões que querem ser menos sutis, usando táticas de
intimidação para facilitar seus roubos. Weapon Specialist do suplemento Game of Throhs pode
combinar bem, mesmo numa campanha sem elementos
Aqueles que desejem seguir uma tática mais próxima de fantasia.
da equipe Rocket do anime, usando maquinas
complexas e aparelhos diversos pode querer olhar as Em campanhas onde os treinadores têm acesso a classes
capacidades de Engenharia do Researcher do sobrenaturais, o Oracle e Telepath são muito úteis para
suplemento Do Porygon Dream of Mareep? Que se detetives, pois podem obter informações que
especializa na construção de robôs que podem ser normalmente estariam ocultas e não estariam acessíveis
usado em todo tipo de roubo. por meios mundanos.

Finalmente, classes que se especializem em percepção


são úteis para ladrões. Por exemplo, Chronicler pode
ajudá-lo a sondar melhor seus alvos e ficar atento ao
que acontece durante o roubo.

29
Character Creation

O Cientista Louco O Investigador


Esse treinador é dedicado à Ciência! com C maiúsculo Esse treinador está sempre em busca do próximo furo,
e uma exclamação. Eles desejam o conhecimento e a seja um repórter buscando notícias e em busca das
criação dos mais loucos inventos acima de tudo, até novas tendências entre os treinadores da região ou
mesmo sem se preocupar com ética no processo. uma vendedor de informações que espiona e usa de
Muitos membros da alta hierarquia de equipes sua furtividade para descobrir conhecimento que
criminosas são Cientistas Loucos, mas isso não possa vender a treinadores influentes e poderosos.
significa que todos cientistas loucos são malignos. Podem também ser olheiros de talentos, procurando
pelos próximos líderes de ginásio ou competidores que
Exemplos: Colress, Xerosic possam participar da fronteira da batalha.
Perícias Chave: Educação médica e tecnológica Como
construir: Comece com Researcher Exemplos: Gabby e Ty
Perícias Chave: Percepção, Chame e Artimanha
A parte do Researcher que lida com química faz tudo Como construir: Comece com Chronicler,
que um cientista louco pode querer, desde fazer armas Provocateur, ou Rogue
químicas a construir explosivos e até mesmo seres
vivos. Também permite a pessoa se especializar em Investigadores que trabalhem com a mídia vão querer
Pokémon fóssil e lutar contra o sobrenatural, que começar como Chronicler. Com seus talentos eles
podem ser úteis a esse arquétipo. podem se familiarizar rapidamente com o ambiente e
perceber detalhes da estratégia de alguém para copiar e
Para realmente aprender a fazer objetos tecnológicos até ensinar a seus Pokémon.
loucos, no entanto, será necessário ver o suplemento
Do Porygon Dream of Mareep?, para ter acesso a mais Rogue é uma boa escolha para investigadores que
opções. O Upgrader construiu melhorias cibernéticas preferem se manter ocultos e ouvir informações
para si e seus Pokémon e é provavelmente um bom preciosas, e o Provocateur pode usar de sua lábia para
representante desse arquétipo. O Engineer se descobrir o que deseja. Eles também sabem se virar
especializa em construir e controlar robôs Pokémon. melhor em uma luta, mas podem querer fugir de um
oponente difícil demais. A classe Tumbler também
Ambos são muito ligados à alta tecnologia e podem ajuda nisso, para aquele investigador que vive se
não se encaixar em todas campanhas, mas mantenha arrumando em confusões maiores do que as que
em mente que Pokémon tem muitos exemplos de consegue lidar.
tecnologia poderosa em sua mídia. O Jailbreaker, no
entanto, é compatível com praticamente qualquer Para aqueles investigadores em profissões mais
estilo de campanha que tenha ao menos a tecnologia de perigosas, como vendedores de informação ou espiões
pokébolas, pois ele modifica e melhora essas para organizações criminosas, classes de combate
ferramentas cruciais para captura. como Ninja ou Martial Artist são boas escolhas.

A partir daí, o cientista louco foca em classes para Investigadores que desejam estudar seus adversários e
batalha com Pokémon, pois depende de defesa pessoal, formar estratégias inteligentes para usar contra eles
mas não combina muito com artes marciais. O acabam se tornando Commander ou Trickster.
Commander é uma boa escolha, assim como Type Ace Enquanto que investigadores que estejam querendo se
para se especializar em Pokémon metálicos ou tornar celebridades através da mídia podem escolher
venenosos. Cientistas loucos que queiram se defender Style Expert para dar um pouco mais de espetáculo a
com sua própria força buscam classes paranormais suas lutas.
como o Telekinetic, considerando poderes como uma
forma avançada de tecnologia.

30
Character Creation

O Cavalheiro/Dama O Ocultista
Esse treinador é alguém com gostos refinados e Esse treinador não necessariamente tem poderes
comportamento educado, e é normalmente um sobrenaturais, mas ainda assim tem um grande
treinador mais velho, marcado pela sabedoria que vem interesse no que lhe é estranho e fenômenos
com a idade. Alguns deles podem ser, no entanto, misteriosos, aprendendo poderes através do estudo ou
pessoas experientes e viajantes de longa data. Eles simplesmente tendo Pokémon com esses poderes. Isso
normalmente vem da classe alta da sociedade e podem não os torna mais fracos que aqueles que nasceram
até ser nobres e políticos. com esses poderes, apenas os dá ferramentas
diferentes.
Exemplos: Professor Rowan, Diantha
Perícias Chave: Intuição, Artimanha, Charme Exemplos: Phoebe
Como construir: Comece com Fashionista ou Mentor Perícias Chave: Educação no Ocultism
Como construir: Comece com Type Ace, Hex
Esse arquétipo sabe que imagem é importante, e que Maniac, ou Sage
você normalmente vai precisar vestir uma máscara,
figurativamente, para falar com as pessoas de Tanto Pokémon fantasma e psíquico tem muito haver
diferentes estilos de vida. Dessa forma, o Fashionista com o oculto e o sobrenatural, tornando Type Ace
serve bem para lhe dar a opção de mudar sua uma boa especialização para o ocultista. As classes Hex
aparência de acordo com o círculo social que deseja Maniac e Sage representam o estudo do supernatural.
interagir. Eles focam na dualidade de maldições associadas a
Pokémon fantasma em contraste com as proteções e
O Mentor representa o que essa classe tem a ensinar a bênçãos usadas para se proteger com eles.
outros da sua educação refinada ou de seus anos de
experiência. Cavalheiros ou Damas trabalham bem Com isso, é uma boa ideia para o ocultista considerar
com seus Pokémon, entendem bem os detalhes de classes como Enduring Soul que vão permitir que ele
cuidar e treiná-los. e seus Pokémon sobrevivam enquanto exploram
ruínas antigas e outros lugares de interesse para
Então, o Researcher se torna também uma boa opção. aqueles que investigam o paranormal, que podem ter
Para aqueles que são nobres ou ricos e tem uma Pokémon perigosos e outros guardiões.
educação avançada em vários tópicos. Alguns podem
até se tornar pesquisadores Pokémon. O Rune Master do suplemento Game of Throhs
também é uma boa escolha para o ocultista se Unown
Hobbyist também combina bem. Um cavalheiro ou tem algum papel importante na campanha.
dama que prefira ter uma boa variedade de perícias
para representar sua educação completa. A dedicação e estudo necessário para aprender as artes
sobrenaturais é o tipo de coisa que um Researcher está
Cavalheiros e Damas com gostos refinados podem se pronto para lidar, e o estudo e fabricação de itens com
tornar Chefs para garantir que sempre tenham acesso Crystal shards pode ser de interesse do ocultista.
as melhores comidas para si e seus Pokémon.
Muitos ocultistas vão se tornar Capture Specialist
Enquanto vários treinadores desse arquétipo são bons para garantir que qualquer Pokémon com poderes
combatentes, também é comum para eles procurarem sobrenaturais não os engane e fujam deles, para que
estilos mais pacíficos de competição. Para isso, o possam ser capturados e estudados.
Coordinator e Style Expert podem ajudar bastante.
Finalmente, enquanto o ocultista pode não nascer com
Cavalheiros e Damas que se encontrem em meio a esses poderes, ele pode ir atrás de algumas habilidades
lutas podem usar a classe Provocateur para mais extravagantes na forma de conexões com
desorientar seus adversários com sua graça social e Pokémon lendários. Se for adequado para a campanha,
pensamento rápido. as opções do suplemento The Blessed and the Damned
podem combinar com esses treinadores.

31
Character Creation

O Médium O Místico
Esse treinador é um mestre do tipo psíquico e de seus Esse treinador é um enigma, comandando poderes que
poderes, assim como possui uma forte ligação com a maioria das pessoas não entende ou sequer ouviram
esses Pokémon. falar. Eles desenvolvem uma ligação forte com
Pokémon selvagem dada a sua capacidade de entender
Exemplos: Sabrina, Tate and Liza seus corações de forma intuitiva.
Perícias Chave: Foco, Intuição, Artimanha
Como construir: Comece com Telekinetic, Telepath, Exemplos: N, Riley
ou Warper Perícias Chave: Intuition, Perception
Como construir: Comece com Channeler, Oracle, ou
Contos assustadores são feitos sobre médiuns. É dito Aura Guardian
que eles podem ler sua mente, mover objetos com
pensamento, teletransportarem-se com um piscar de Channelers e Aura Guardians têm habilidades
olhos, e até preverem o futuro. Enquanto os médiuns similares de perceber as emoções e intenções dos
podem fazer tudo isso, pouquíssimos podem fazer tudo outros, apesar de manifestarem de forma diferente.
isso, ou até mesmo mais que um. Quando for construir Um Channeler pode se aprofundar nas emoções de
um médium sua primeira escolha é o que você vai focar, Pokémon, mas essa conexão é criada de forma mais
pois cada um deles vai precisar de uma classe diferente. intimida e intencional, logo é difícil de se criar com
Pokémon hostis. Um Aura Guardian tem mais uma
Telepaths são muito úteis fora de combate, sendo bons ideia do que se passa no coração de alguém, mas eles
para investigar com sua habilidade de descobrir podem fazê-lo de forma instantânea.
segredos ocultos. Telekinetics são os mais capazes de
usar seus poderes em combate, apesar de que Warpers Essas duas classes também são diferentes em suas
também tem varias habilidades úteis para combate. funções em combate, com o Channeler dando mais
suporte a seus Pokémon usando sua conexão e os Aura
Muitos médiuns se tornam Psychic Aces dada a sua Guardians se especializam em lutar com sua Aura
conexão com o tipo. O Rune Master do suplemento Energy e técnicas de combate. Você também pode
Game of Throhs também é popular dado tipo psíquico querer fazer um Mistico usando a classe Elementalista
dos Unown. do suplemento Game of Throhs.
Médiuns que desejem avançar seu treino sem se Vários místicos vão decidir aprimorar suas funções de
especializar tanto podem escolher se tornar Enduring suas classes iniciais. Aura Guardians vão querer se
Soul por causa do uso da perícia, foco que também é tornar Musicians ou Arcanists do suplemento Game
compartilhado com a maioria das classes paranormais. of Throhs para adicionar ataques especiais ao seu
Muitos médiuns focam em avanço intelectual também, arsenal. Channelers vão escolher classes de suporte
dado o uso universal de perícias mentais nessas classes, como Enduring Soul ou até mesmo Chef para usarem
o que faz o Researcher uma opção válida a ser sua intuição alta a seu favor.
considerada. Alguns médiuns podem desejar encontrar Místicos tendem a ter conexões com Pokémon
e identificar outros médiuns, e as habilidades de lendários, e em campanhas que esses Pokémon
pesquisa do oculto do Researcher permitem isso. tenham alguma forma de status divino as opções do
suplemento The Blessed and the Damned podem ser
interessantes para representar poderes ganhos dessa
relação com Pokémon míticos.

Na maioria das vezes, no entanto, um Místico prefere


não se definir pelos seus poderes sobrenaturais e pode
desenvolver-se em outras direções, usando classes de
outros arquétipos.

32
Skills, Edges, Feats

Capítulo 3:
Skills, Edges, and Features

Introduzindo as Opções dos Treinadores


Perícias, Vantagens e Talentos são os blocos básicos usados para construir um treinador em PTU. Perícias e
Vantagens são componentes usados para desenvolver as habilidades que ele aprendeu, seus interesses, sejam
mais gerais com perícias, ou mais específicos com as vantagens. Talentos são blocos maiores de construção do
personagem, que por si estão incluídos nas Classes. Entretanto, há talentos disponíveis a todos os treinadores.

Perícias Veja a seguir uma descrição mais detalhada das


Perícias representam os interesses conscientes e perícias, incluindo seus usos, situações onde testes são
treinamento. Elas são usadas para realizar as ações pedidos, e vantagens associadas as perícias.
mais básicas em PTU, assim como também são o pré-
requisito mais comum de Talentos. Existem 6 ranks de perícias. Cada rank lhe
fornece uma quantidade diferente de dados para se
Perícias são organizadas em 3 categorias: corpo, mente rolar quando se faz um teste da perícia. Quando você
e espírito. Enquanto não há muito impacto mecânico, aprimora uma perícia, você aumenta seu rank para
a não ser pela vantagem inclinação em categoria, é o próximo. Perícias começam em destreinado a não
uma forma fácil de agrupar as perícias quando está ser que modificadas pelo background.
fazendo seu personagem.
Rank # Rank Name Dice Roll
1 Patético 1d6
» As perícias de corpo são: Acrobacias, Atletismo,
Combate, Intimidar, Furtividade e Sobrevivência. 2 Destreinado 2d6
» As perícias de mente são: Educação Geral, Médica, 3 Noviço 3d6
do Oculto, sobre Pokémon, Tecnológica, 4 Adepto 4d6
Artimanha e Percepção. 5 Especialista 5d6
» As perícias do espírito são: Charme, Comando, 6 Mestre 6d6
Foco e Intuição.

33
Skills, Edges, Feats

Existem Pré-requisitos para melhorar uma perícia Quando fizer testes gerais de perícia (ou seja, testes de
além do rank Noviço. Adepto requer nível 2, perícia causados por situações e não por talentos),
Especialista requer nível 6, e mestre requer nível 12. seu Mestre é quem determina a Classe de
Dificuldade (CD) do teste. O resultado de seu teste
Tanto o valor numérico do rank quanto as rolagens precisa ser igual ou maior que a CD para que você
são importantes quando se trata de perícias. O Rank obtenha sucesso.
normalmente é referenciado pelas vantagens e
talentos, que usam o valor numérico. Por Um teste fácil seria CD 5, um teste desafiador
exemplo, um Treinador de Grupo permite a um seria CD10, um teste difícil seria CD15. Uma CD 25
treinador treinar uma quantidade de Pokémon igual significa algo quase impossível para alguém que não
ao seu rank em Comando. Um treinador seja um mestre. Veja o capítulo 11 (pág. 465)
Adepto em Comando poderia treinar 4 Pokémon para mais detalhes.
por vez dessa forma.

Para fazer um Teste de Perícia simplesmente role


a quantidade de dados apropriada a seu rank
de perícia e adicione qualquer modificador
daquela perícia vindo de equipamentos, vantagens
e outros efeitos.

Por exemplo, um treinador que seja Especialista em


atletismo rolaria 5d6. Considerando que ele tem
uma vantagem de Melhoria de perícia aplicado a
atletismo ele rolaria 5d6+2.

34
Skills, Edges, Feats

Acrobacia
Acrobacia é uma perícia de corpo que representa quão
bem um personagem pode pular, manter seu
equilíbrio, e se mover com graça e velocidade de forma
geral. Personagens com um rank alto em acrobacias
tendem a serem ágeis e bem coordenadas, o que reflete
em suas outras atividades. Ginastas, praticantes de
parkour, artistas de circo, e dançarinos tem um rank
alto em acrobacias.

A perícia acrobacia é usada para fazer testes de perícia


quando seu personagem tem de realizar al-
guma atividade física que necessite de mui-
ta precisão, normalmente, mas nem sempre, li-
gado a saltos e movimentos. Algumas situações
em que um teste de acrobacia pode ser necessário
incluem manter seu equilíbrio ao atravessar cami-
nhos estreitos, atravessar um rio pulando pedras es-
corregadias, e esquivar de rochas que caem do teto de
uma pedra, ou durante um terremoto.

Além de pular e se mover, a acrobacia tem usos


quando coordenação entre olhos e mãos é
necessária. Jogar de forma precisa um objeto,
Acrobacia também pode ser usada para diminuir o
ou fazer malabarismo requer testes de acrobacia, e
dano recebido em uma queda, como pode ser
você pode precisar de um rank alto em acrobacia para
encontrado no capítulo 7 (pág. 249). Pode ser usado
trocar uma estátua de ouro em um pedestal por um
também para montar um Pokémon no meio de um
saco de areia, sem ativar uma armadilha.
combate, e se manter montado mesmo quando sobre
Testes de acrobacia podem ser usados quando ataque ou afetado por status de combate (pág. 218)
múltiplos personagens tentam enfrentar uma corrida Acrobacia também pode ser testada durante manobras
de obstáculo ou terreno difícil, assim como definir que de interceptação (pág. 242).
se recuperam mais rápido depois de perderem o
equilíbrio em terreno instável.

Acrobata Movimento Ágil


Pré-requisitos: Noviço Pré-requisitos: Adepto em acrobacias ou furtividade
Efeito: Aumenta seu salto em altura e em distância em Efeito: Sempre que você desengajar você move 2
1 cada. metros ao invés de 1 metro.

Levantar Rápido Mestre do Arremesso


Pré-requisitos: Especialista Pré-requisitos: Adepto
Efeito: Você pode se levantar como uma ação livre. Efeito: Aumenta o alcance do arremesso de pokébolas,
armas de arremesso e outros itens pequenos em +2.
Proeza Montada
Pré-requisitos: Noviço em acrobacia ou atletismo Correr pelas Paredes
Efeito: Você automaticamente passa em testes de Pré-requisitos: Especialista
acrobacia ou atletismo para montar um Pokémon, e Efeito: Você pode correr de forma vertical ou
você ganha +3 nesses testes para se manter montado. horizontal em paredes em metros iguais a seu rank de
acrobacias antes de ter de pular dela.

35
Skills, Edges, Feats

Atletismo
Atletismo é uma perícia de corpo que representa o
treino físico e resistência adquirida através de esportes
e exercícios. Personagens com ranks altos em
Atletismo tendem a serem ativos fisicamente, ou
passam algum tempo treinando seu corpo, ou tem
alguma tarefa que os exige bastante esforço físico.

Os testes gerais de Atletismo são usados sempre que a


resistência física de seu personagem é testada, seja
correndo, escalando ou pulando.

Algumas situações onde um teste dessa perícia pode


ser pedido é quando o personagem está tentando
subir uma árvore ou uma montanha e quando
tentam se manter nadando em um oceano
durante uma tempestade. O Mestre pode
também pedir testes de atletismo durante uma
viagem longa, principalmente se o terreno for difícil,O mestre pode também simplesmente olhar para o
ou determinar o quão cansado seu personagem fica rank de atletismo de uma pessoa e fazer o julgamento
após realizar uma atividade por muito tempo. sobre se o personagem pode ou não realizar alguma
Testes resistidos de atletismo podem ser pedidos para tarefa sem ficar fatigado. Se o mestre dá alguma
se determinar quem cansa primeiro durante uma penalidade por exaustão, o atletismo pode ser
perseguição ou para alguém segurando uma porta consultado também.
fechada contra alguém tentando arrombá-la. Ter um rank alto de atletismo aumenta o
Quando em dúvida sobre e os personagens deslocamento do personagem e o alcance de seus
conseguem fazer algo que requer uso constante de arremessos. Veja o passo 6 de criação do personagem
alguma atividade física, mas sem necessariamente para mais detalhes. Essa perícia também pode ser
pedir precisão de movimentos, atletismo é a perícia. usada para pescar. Atletismo pode ser testado ao
realizar manobras de interceptação. Carregar cargas
pesadas por um longo tempo podem exigir testes
contínuos de Atletismo.

Iniciativa Atlética Nadador


Pré-requisitos: Adepto Pré-requisitos: Noviço em Atletismo ou Sobrevivência
Efeito: Você aprende o golpe Agility. Efeito: Você ganha +2 no seu deslocamento de natação.
Você pode permanecer debaixo da água por X minutos,
Proeza Montada onde X é o maior de seus ranks entre atletismo ou
Pré-requisitos: Noviço em acrobacia ou atletismo sobrevivência.
Efeito:Você automaticamente passa em testes de
acrobacia ou atletismo para montar um Pokémon, e Vigor
você ganha +3 nesses testes para se manter montado. Pré-requisitos: Especialista em Atletismo ou Combate
Efeito: Sempre que você toma fôlego (descanso) ou
Poder Aumentado causa dano massivo ou um golpe crítico, você ganha
Pré-requisitos: Especialista Pontos de Vida igual ao seu rank em atletismo ou
Efeito: Aumente sua capacidade de poder em +2. combate após a ação ser resolvida.

36
Skills, Edges, Feats

Combate
Combate é uma perícia de corpo que representa o treinamento físico especializado em técnicas de combate.
Combate pode representar treinamento formal em artes marciais, treinamento com armas, ou simplesmente
experiência de combate em ruas.

Não é surpresa, mas a maioria dos testes dessa perícia acontecem durante batalhas. Especificamente, combate é
testado quando realizando Manobras de Combate, incluindo empurrar, derrubar, agarrar e desarmar. Ter um
rank alto nessa perícia também aumenta o dano e precisão dos golpes de Struggle do personagem.

Ter um rank alto em Combate é também importante para ter o melhor uso de Armas. Armas de qualidade
simples ou boas garantem golpes que podem ser usados por treinados com um rank alto o suficiente em
combate.

Isso não quer dizer que combate não pode ser usado fora de combate. Testes resistidos de combate podem ser
usados por dois personagens tentando pegar o mesmo item, ou tentando empurrar um ao outro sem tentar
realmente machucá-los. Também se pode usar essa perícia para demonstrações de artes marciais, ou para
quebrar objetos com força bruta.

Artes Marciais Stamina


Pré-requisitos: Noviço Pré-requisitos: Especialista em Atletismo ou Combat
Efeito: Você aprende o golpe Rock Smash. Efeito: Sempre que você toma fôlego (descanso) ou
causa dano massivo ou um golpe crítico, você ganha
Pontos de Vida igual ao seu rank em atletismo ou
combate após a ação ser resolvida

37
Skills, Edges, Feats

Intimidar
Intimidar é uma perícia de corpo que permite ao personagem usar
táticas de medo e coerção para forçar outros a fazerem o que você
deseja. Essa perícia não é sutil com as perícias sociais, mas pode
conseguir resultados quando outras táticas falharam. Espere
queimar pontes e fazer inimigos dessa forma, no entanto.

Personagem com um rank alto de intimidar normalmente são


fisicamente assustadores, mesmo quando estão quietos. Eles
normalmente encontram trabalhos como seguranças de
boate ou seguranças pessoais. Líderes de gangues e membros de
organizações criminosas também costumam ter ranks altos em
intimidar.

Usos comuns de intimidar incluem assustar Pokémon selvagem, convencer um


guarda a lhe deixar passar, e se proteger de assaltantes quando caminhando
por lugares perigosos. Apesar dos usos desagradáveis dessa perícia, ela
também pode ser usada para evitar violência, para não se entrar em
uma batalha quando seria desvantajoso.

Intimidar não é normalmente rolado de forma resistida. Mas algu-


mas circunstâncias especiais podem existir, como um grupo de
treinadores enfrentando um grupo criminoso, com ambos os lados
tentando intimidar um grupo de Pokémon selvagem para atacar os
outros. Intimidar também pode ser rolado de forma resistida contra
Foco, para tentar atrapalhar ou interromper o trabalho difícil e cui-
dadoso de outra pessoa.

Mestre das Bestas Graça


Pré-requisitos: Noviço Pré-requisitos: Noviço em Charme, Comando,
Efeito: Você pode usar intimidar no lugar de comando Artimanha, Intimidar ou Intuição
para fazer Pokémon com lealdade 0 ou 1 obedecer a Efeito: Seus Pokémon podem comer e se beneficiar 2
seus comandos. Você também pode usar intimidar Poffins a mais. Se o Pokémon for trocado para um
para determinar os bônus de experiência por treino. treinador sem a vantagem Graça os dados extras não
são perdidos, mas um treinador sem graça não
Intimidating Presence consegue ganhar o beneficio de mais do que 6 dados
Pré-requisitos: Noviço ganhos de Poffins. Você pode usar qualquer uma das
Efeito: Você aprende o golpe Leer perícias que são pré-requisitos de graça no estágio
introdutório de um concurso para rolar para qualquer
Bad Mood tipo de atributo de concurso.
Pré-requisitos: Especialista
Efeito: Sua margem de crítico é aumentada em +1 se Demoralize
você estiver sendo afetado por algum status negativo Pré-requisitos: Adepto
persistente, assim como +1 se for um status negativo Efeito: Sempre que você atinge um alvo com um
volátil. Esses bônus se acumulam caso você tenha um golpe crítico ele se torna vulnerável. Golpes de status
status persistente e um volátil ao mesmo tempo. podem ter um crítico para efeitos de ativar esse efeito
ao rolarem 19 ou mais, e qualquer efeito que aumente
sua margem de crítico também aumenta essa margem.

38
Skills, Edges, Feats

Furtividade
Furtividade é uma perícia que representa a
habilidade de se esconder, não fazer ruí-
dos, e se mover sem ser percebido.
Furtividade normalmente é associado
a atividades ilegais, como roubo e
assassinato, mas personagem com
ranks altos de furtividades podem
facilmente trabalhar do lado da lei
ou como pesquisadores de campo
investigando Pokémon reclusos ou
violentos.

Apesar da maior parte de seus usos


envolver andar por aí sem ser
percebido, a perícia também cobre
truques com as mãos, como
esconder algo ou bater carteiras.
Arte da fuga ou prestidigitação
ainda estão sob domínio da Fur-
tividade; por exemplo, personagens
podem usar a Perícia para libertar a si mesmos de ataduras
ou para escapar de armadilhas.

Furtividade pode salvar a vida do personagem em uma situação perigosa, permitindo a um treinador emboscar
seus adversários ou passar despercebido por eles. Mesmo quando essas opções são impossíveis, furtividade pode
ser usada para ganhar informação antes de se aproximar.

Em testes resistidos normalmente furtividade é rolado contra percepção. Entretanto, também podem ser
realizados contra educação tecnológica ou educação sobre o oculto quando o personagem estiver tentando fugir
de fechaduras construídas por outro personagem ou uma prisão mágica.

Arte da Furtividade Escorregadio


Pré-requisitos: Especialias Pré-requisitos: Noviço
Efeito: Você ganha a capacidade Stealth. Efeito: Você pode usar sua perícia em furtividade para
se defender em uma rolagem resistida de agarrar,
Ataque Surpresa empurrar ou derrubar. Quando estiver agarrando, se
Pré-requisitos: Adepto você usar furtividade no teste resistido você precisa
Efeito: Você aprende o golpe Astonish. escolher terminar a manobra, não pode ser usado para
ganhar domínio.
Movimento Ágil
Pré-requisitos: Adepto em Acrobacias ou Furtividade Trapaceiro
Efeito: Sempre que você desengajar você move 2 Pré-requisitos: Adepto
metros ao invés de 1 metro. Efeito: Você ganha +2 em testes resistidos de
manobras de truque sujo. O limite de ‘Uma vez por
cena por alvo’ só é gasto após ter sucesso em afetar um
alvo com um truque sujo.

39
Skills, Edges, Feats

Sobrevivência
Sobrevivência é uma perícia de corpo que governa Mais do que encontrar formas de viver em zonas
todo tipo de atividade em ambientes selvagens, desde selvagens, sobrevivência cobre conhecimentos
acender uma fogueira, construir um abrigo, a fazer geológicos, geográficos e ajuda a encontrar itens úteis,
uma trilha por vegetação pesada e espinhenta. como pedras elementais e fósseis. Explorar cavernas
Personagens com um rank alto em sobrevivência também é algo coberto pela perícia sobrevivência.
costumam passar bastante tempo em ambientes
externos. Pokémon Rangers e Treinadores Sobrevivência também pode ser usada para rastrear
preocupados com esforços de conservação e Zonas de alguém em um lugar selvagem. Isso irá pedir um teste
Safari costumam ter sobrevivência alta. resistido entre sobrevivência contra a furtividade de
quem está fugindo. Entretanto, alguns tipos de
Sobrevivência pode ser usada em ambientes externos, ambiente podem dificultar ou facilitar isso. Dê uma
seja achar o caminho em meio a uma tempestade, penalidade para um alvo fugindo pelo chão macio de
procurar comida ou criar um acampamento para a um deserto, e de uma penalidade ao perseguidor para
noite. Pode ser usado para identificar cogumelos procurar um alvo numa caverna escura. Apesar de ser
encontrados pelos jogadores também. uma perícia de corpo, sobrevivência também conta
como uma perícia de educação.
Pode-se gastar entre meia e uma hora para explorar
uma região e aprender o básico sobre ela, que
Pokémon vivem na região, assim como que frutos e
sementes podem ser encontrados nela. A dificuldade
depende da densidade da área, uma savana ou
pequena floresta deve ser fácil, CD12 talvez. Um
ecossistema de complexidade moderada, como um
pântano enevoado pode exigir CD16. Áreas densas e
difíceis, como florestas tropicais, ou desertos gelados
podem requerer CD20 ou mais. Ultrapassar o teste por
pelo menos 4 pode render informações adicionais,
como descobrir Pokémon raro da região ou plantas.

Apricorn Balls Paleontologista


Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência ou Adepto Pré-requisitos: Noviço em Educação Pokémon ou
em Tecnologia Sobrevivência
Efeito: Com uma ação estendida você pode fabricar Efeito: Você consegue identificar um fóssil com um
pokébolas de Apricorns. Para isso é necessário ter teste de educação Pokémon ou sobrevivência CD10.
acesso a uma caixa de ferramentas para Pokébolas. Você sabe como operar máquinas de reanimação e
pode usar elas para reviver fósseis.
Dedo Verde
Pré-requisitos: Noviço em Educação Geral ou Necessidade de Sobreviver
Sobrevivência Pré-requisitos: Adepto
Efeito: Você sabe plantar Apricorns e Frutas de tipo 1 Efeito: Você aprende o golpe Bulk Up.
usando um Plantador Portátil ou Solo Fertilizado.

Viajante
Pré-requisitos: Noviço
Efeito: Você pode usar seu rank de sobrevivência no
lugar do seu rank de Atletismo e Acrobacia para
determinar sua capacidade poder, salto em altura e salto
em distância. Determine seu deslocamento terrestre
substituindo o menor entre atletismo e acrobacia.

40
Skills, Edges, Feats

Educação Geral
Educação Geral é uma perícia da mente que cobre de ginásio ou dos oficiais de governo sobre assuntos
conhecimentos acadêmicos. As disciplinas básicas políticos ou saber sobre algo que recentemente
aprendidas em uma escola, assim como educação apareceu no jornal. Saber algo histórico também é um
sobre artes são representados por essa perícia. uso comum; pode ser usado para saber por que as
pessoas de uma cidade estão desconfiadas com os
Personagens com um rank alto em educação geral jogadores, pois eles têm um Camerupt e um bando
tendem a ser mestres em curiosidades, conhecimentos deles destruiu a cidade no passado.
locais e regionais, apesar de normalmente terem
Especializações em conhecimentos mais específicos Outra forma de tratar Educação Geral é tratar como
como literatura, história e filosofia. É uma boa ideia uma perícia faz tudo do cenário, tratando de assuntos
pensar no tipo de Especialização que seu personagem que normalmente não estão associados a outras
tem, que tipo de estudos ele mais tem interesse para perícias de educação, mas são importantes. Uma
deixar a perícia mais interessante. campanha policial pode usar essa perícia para cobrir
protocolo policial e a lei, enquanto que uma campanha
Claro que essa perícia também cobre treinamento no velho oeste pode ser usada para entender regras de
básico em matemática, ciências e outras disciplinas duelos e outros tipos de coisas específicas desse tipo de
comuns. Entretanto, é normal assumir que a maioria vida.
dos personagens sabem o básico de cada assunto, a
não ser que tenham o rank patético. Enquanto Educação Geral em si não é algo e
especializado, isso também representa a habilidade do
Educação Geral é
personagem de realizar pesquisas. Obviamente, se for
testada quando o
uma pesquisa específica, o personagem pode usar uma
personagem precisa
perícia de educação mais relevante. Como outras
lidar com problema
perícias de educação não há muitos usos de testes
de política e eventos
resistidos. No máximo, pode ser uma disputa por
atuais, como saber a
quem descobre um tipo de informação mais
posição pelos líderes
rapidamente.

Green Thumb Cuidador


Pré-requisitos: Noviço em Educação Geral ou Pré-requisitos: Noviço Educação Pokémon ou
Sobrevivência Educação Geral
Efeito: Você sabe plantar Apricorns e Frutas de tipo 1Efeito: Você sabe como cuidar de um Pokémon.
usando um Plantador Portátil ou Solo Fertilizado. Contanto que tenha acesso a um kit de cuidados
(Groomer) pode cuidar de até 6 por hora. Fazê-lo
Instrutor conta como treino, e você pode aplicar os pontos de
Pré-requisitos: Noviço experiencia de um treino, ensinar Vantagens e aplicar
Efeito: Quando você ajuda um aliado em um teste de qualquer talento que possa ser aplicado durante um
perícia assistido usando uma perícia de educação você treino. Se o fizer use seu rank em Educação Geral ou
adiciona seu rank como bônus ao invés de metade. Educação Pokémon para determinar o bônus de
experiencia durante o treino. Um Pokémon que tenha
Scholar sido cuidado assim também ganha +1d6 na sua
Pré-requisitos: Especialista rolagem introdutória em um concurso pelo resto do
Efeito: Você ganha +1 de bônus em testes de todas dia.
perícias de educação e Sobrevivência.

41
Skills, Edges, Feats

Educação Médica
Educação Médica é uma perícia da mente que cobre o Além de tratamento e diagnóstico, educação médica
estudo de curas. Isso inclui múltiplas situações, como representa projetos gerais de biologias com o intuito
primeiros socorros a fabricar órgãos em um de aumentar a compreensão sobre corpos de Pokémon
laboratório. Personagens com um rank alto em e pessoas e até mesmo aprimorá-los. Apesar de que
educação médica normalmente passam bastante isso normalmente está limitado a cenários avançados
tempo estudando biologia humana e Pokémon para tecnologicamente, essa perícia pode certamente ser
poder tratar pacientes de vários tipos de espécies. usada para conduzir terapia genérica ou outros
aprimoramentos biológicos. Outros projetos mais
Enquanto a maioria dos danos em PTU não passam de ‘loucos’ podem exigir passos complexos com múltiplos
danos superficiais, essa perícia pode certamente ser testes dessa perícia.
usada para tratar feridas mais traumáticas, como ossos
quebrados e ferimentos infectados. Quando estiverem Personagens com treinamento nessa perícia podem
distantes de hospitais modernos e centros Pokémon, operar mecanismos chamados ‘Wonder Launchers’
testes de educação médica podem ajudar a criar palas que permitem usar medicamentos em combate à
para ossos quebrados ou limpar ferimentos sujos e distância.
evitar que fiquem infectados.

Além de tratar ferimentos em uma batalha,


personagens com educação médica também são úteis
para diagnosticar doenças como Pokérus ou causados
por pedras evolutivas malformadas e sua radiação.

Em casos extremos, personagens podem não só


precisar identificar essas doenças, mas criar novos
tratamentos para lidar com elas. O processo de
pesquisa médica e criação de novos medicamentos é
controlado por essa perícia.

Treinamento Médico Repel Crafter


Pré-requisitos: Noviço Pré-requisitos: Noviço em Ed. Médica ou Tecnológica
Efeito: Quando você usa itens restauradores em Efeito: Pode criar um repelente por $100, ou um
outros, eles não perdem o próximo turno. Super Repelente por $150. Necessário kit de química.

42
Skills, Edges, Feats

Educação do Oculto
Educação do Oculto é uma perícia mental que governa Personagens desenvolvidos com a educação do
todo tipo de conhecimento sobre histórias e oculto tendem a ter diversos tipos de especialização, e
fenômenos sobrenaturais. Personagens com um rank é uma boa ideia discutir não apenas se essa perícia
alto nessa perícia podem ter interesses variados sobre vai ter usos, mas se a área de especialização do
diversas áreas, e isso pode depender bastante do tipo personagem faz sentido na campanha.
de campanha.
A educação do oculto é fortemente associada a
Muito do conhecimento que cai dentro dessa perícia é Pokémon do tipo fantasma e suas capacidades
esotérico e no geral não é de conhecimento público. únicas, como se tornar invisíveis e atravessar
Isso pode ser contos sobre Pokémon lendário e lugares paredes. Dessa forma, a Educação do Oculto é
antigos de poder com importância para o usada quando o jogador tenta usar um Cleanse
funcionamento de poderes sobrenaturais como Leitura Tag para se proteger de fantasmas intrusos, e isso
de Aura e poderes psíquicos. também permite usar esse item para remover
status negativos causados pelos Pokémon fantasma.
Enquanto outras perícias são usadas para utilizar
poderes psíquicos, como intuição e foco, Educação do Adicionalmente, Educação do Oculto é usada para
Oculto é o estudo que investiga como esses poderes operar Dowsing Rods, que treinadores podem
funcionam. usar para encontrar fragmentos energizados que
podem ser usados para fabricar diversos objetos.
Algumas situações onde essa perícia pode ser testada
incluem investigar ruínas antigas como a ruína de Essa perícia tem tantos usos que
Alph, pesquisar contos sobre Pokémon lendários é difícil determinar todos os
antigos e esquecidos, ou fenômenos psíquicos Testes Resistidos.
estranhos ou auras malformadas em algum lugar. Porém, quando dois lados estão
Essas coisas podem ser comuns em um tipo de tentando competir pelo
campanha e raros em outras. controle de um artefato má-
gico, rituais envolvendo o
Se esses usos vão ser comuns ou não varia com a desconhecido ou outros
campanha e por isso é bom os jogadores definirem Pokémon místicos,
isso com o Mestre antes de criar o personagem. Não um teste resistido de
apenas se a perícia vai ser usada, mas seu uso também. Educação do Oculto
Em uma campanha ocultistas podem estudar ruínas, pode ser pedido.
em outras ruínas podem ser um conhecimento
mundano enquanto que Pokémon lendário são o foco
desses estudos.

Contos sobre Gemas Escriba de Pergaminhos


Pré-requisitos: Noviço Pré-requisitos: Noviço
Efeito: Como uma ação estendida você transforma Especial - Ação Estendida
fragmentos em uma gema do tipo associado. Efeito: Você pode criar uma Cleanse Tag. Isso
Adicionalmente, você pode transformar 4 fragmentos pode ser usado por dia equivalentes a metade de
vermelhos em 1 Pedra do Fogo; 4 azuis em 1 Pedra seu rank em Educação do Oculto.
da Água; 4 amarelos em 1 Pedra do Trovão; 4
laranjas em 1 Pedra Brilhante; 4 verdes em 1 Pedra
da Folha; ou 4 roxos em 1 Pedra do Crepúsculo.
Pode quebrar pedras em fragmentos da cor análoga.

43
Skills, Edges, Feats

Educação Pokémon
A Educação Pokémon é uma perícia mental que determina o conhecimento sobre Pokémon. Isso varia de
práticas simples, como dietas e necessidades de cuidados de várias espécies, a tópicos científicos mais
especializados, como Evolução e a biologia de espécies incomuns de Pokémon.

Em um mundo em que muitas instituições são totalmente construídas em torno do uso de Pokémon, faz sentido
que elas sejam o foco de muita pesquisa acadêmica. A Educação Pokémon é imensamente útil em campo
quando se depara com um Pokémon selvagem, é claro, e pode ser usado para entender seus padrões de
comportamento, necessidades e meios de ataque e fraquezas. Ser versado em Educação Pokémon pode significar
a diferença entre reconhecer os sinais do território marcado por Ursaring e invadir seu território e ter de lidar
com ele.

Os treinadores dedicados também obviamente têm usos para a Educação Pokémon. Apesar da efetividade dos
Tipos, os Tipos de um Pokémon e as informações básicas sobre seus atributos ou que tipo de golpes que eles
preferem, são consideradas de conhecimento comum para qualquer pessoa que não possua um rank patético,
informações mais detalhadas que você poderia encontrar no Pokédex, como quando golpes espe-
cíficos são aprendidos geralmente precisam de ranks altos em Educação Pokémon para serem
lembrados de memória.
Quando novas espécies de Pokémon são descobertas, ou variantes de espécies
existentes são reveladas, a Educação Pokémon pode ser testada para aprender
sobre seus traços ou, pelo menos, fazer palpites. Em situações cotidianas, ela pode
ser usada para identificar quais espécies de Pokémon estão envolvidas em uma
situação, como discernir com base nas marcas de garras deixadas na porta de um
galpão que tipos de Pokémon estão invadindo a reserva de comida de uma vila.

Os Breeders também usam o Educação Pokémon em seu trabalho, pois a perícia


pode ser testada para identificar qual espécies que irá nascer de um ovo.

Criador Cuidador
Pré-requisitos: Noviço Pré-requisitos: Noviço Educação Pokémon ou
Efeito: Se você der a 2 Pokémon capazes de procriar 4 Educação Geral
horas de privacidade, você pode fazer um teste de Efeito: Você sabe como cuidar de um Pokémon.
Educação Pokémon contra CD 12. Se esperar 4 horas Contanto que tenha acesso a um kit de cuidados
adicionais eles irão produzir um ovo. (Groomer) pode cuidar de até 6 por hora. Fazê-lo
conta como treino, e você pode aplicar os pontos de
Paleontólogo experiencia de um treino, ensinar Vantagens e aplicar
Pré-requisitos: Noviço em Educação Pokémon ou qualquer talento que possa ser aplicado durante um
Sobrevivência treino. Se o fizer use seu rank em Educação Geral ou
Efeito: Você consegue identificar um fóssil com um Educação Pokémon para determinar o bônus de
teste de educação Pokémon ou sobrevivência CD10. experiencia durante o treino. Um Pokémon que tenha
Você sabe como operar máquinas de reanimação e sido cuidado assim também ganha +1d6 na sua
pode usar elas para reviver fósseis. Veja a Seção rolagem introdutória em concursos pelo resto do dia.
"Fósseis Pokémon (pág. 216) para mais detalhes.
PokéPsicólogo
Pré-requisitos: Noviço
Efeito: Você pode usar Educação Pokémon no lugar
das perícias Chame, Artimanha, Intimidar ou Intuição
quando fizer testes para interagir com Pokémon para
melhorar ou diminuir sua disposição.

44
Skills, Edges, Feats

Educação Tecnológica
A Educação Tecnológica é a perícia Mental da criação e do uso de máquinas e tecnologias, desde a onipresente
Poké Ball até computadores e veículos. Personagens com um alto nível de educação tecnológica possuem muitos
dispositivos e operam facilmente maquinário de fábricas, oficinas de engenharia ou laboratórios de química.

Engenharia mecânica, química e elétrica são os principais campos cobertos pela Educação em Tecnologia, mas
abrange ainda a ciência dos materiais e a ciência da computação. No entanto, é importante notar que a Educação
Tecnológica lida amplamente com os inorgânicos. Biologia, química orgânica e campos semelhantes
são mais adequados à perícia Educação Medica. Mesmo que os tratamentos de terapia genética
exijam tecnologia avançada, eles não se enquadram em Educação Tecnológica.

Algumas situações que exigem educação tecnológica incluem reparar um veículo


ou peça de máquina, quebrar trancas eletrônicas ou invadir bancos de dados
de computadores ou construir um equipamento personalizado, como uma
'octopus arm backpack’. O mundo dos Pokémon também inclui peças
especiais de tecnologia, como Snag Machines e Dream Machines,
que exigiriam a manutenção via Educação Tecnológica.

As equipes criminosas costumam usar equipamentos tecnológicos,


como super armas, e essa pericia ajuda a entender e desligar esses
sistemas.

Além disso, muitas armadilhas modernas são de natureza tecnológica. Detecto-


res a laser, sensores de proximidade, câmeras de infravermelho e minas fazem parte
de um moderno arsenal de segurança. Lidar ou implementar medidas de segurança é fonte
da maioria dos testes resistidos dessa perícia.

O que exatamente a Habilidade em Educação em Tecnologia cobre também variará


dependendo do período da campanha. Enquanto que dirigir um carro e usar com-
putadores e eletrônicos básicos, é um conhecimento comum nos tempos modernos, essas
atividades podem ser limitadas a aqueles com ranks em Educação Tecnológica de acordo com o contexto
histórico.

Em uma nota final, a maioria das opções para treinadores que usam Educação Tecnológica encontram-se no
suplemento de ficção científica, Do Porygon Dream of Mareep?. Jogadores e Mestres são incentivados a procurar
por mais detalhes no suplemento para fazerem seus gênios da tecnologia!

Apricorn Balls Reparo de Poké Balls


Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência ou Adepto Pré-requisitossites: Poké Balls Básicas ou Apricorn Balls
em Ed. Tecnológica Efeito: Você pode tentar reparar Poké Balls que
Efeito: Com uma ação estendida você pode fabricar falharam em capturar um Pokémon e quebraram. Faça
pokébolas de Apricorns. Para isso é necessário ter um teste de educação tecnológica CD15. Se você passar,
acesso a uma caixa de ferramentas para Pokébolas a Poké Ball está consertada e pode ser usada novamente.
Caso falhe, quebrará permanentemente. É necessário ter
Poké Balls Básicas acesso a uma caixa de ferramentas para Poké Balls.
Pré-requisitos: Noviço Repel Crafter
Efeito: Você pode fabricar Poké Balls por $100 e Pré-requisitos: Noviço em Ed. Médica ou Tecnológica
Greatballs por $175. Para isso é necessário ter acesso a Efeito: Pode criar repelentes por $100 em materiais,
uma caixa de ferramentas para Poké Balls. ou Super Repelentes por $150 em materiais. É
necessário ter acesso a ferramentas de química.

45
Skills, Edges, Feats

Artimanha
Artimanha é uma perícia mental que governa a conderijo por perto, alguém com boa Artimanha pode
mentira, a manipulação, a fraude e subterfúgios em se passar por um transeunte sem levantar suspeitas ou
geral. Personagens com um rank alto em Artimanha remover suspeitas fingindo saber o que está fazendo.
pensam rapidamente e geralmente são espertos e
espirituosos na conversa. Artimanha também pode ser uma perícia de rua,
representando o quão bem um personagem pode ler
O uso mais comum de Artimanha é mentir de forma situações, coletar informações e fechar acordos.
convincente. Demonstrar confiança ao tecer histórias Artimanha pode ajudar alguém a pechinchar no
têm muitas aplicações, desde convencer o guarda que mercado negro, reconhecer entre um policial
você tem a permissão de segurança certa, mas deixou disfarçado e um verdadeiro vendedor ou comprador
sua identidade em casa a enganar um policial e fazê-lo de produtos ilícitos e perceber quando eles entraram
pensar que viu alguém diferente invadindo a casa. em algum lugar onde realmente não deveria estar.
Além da aplicação óbvia, Artimanha também abrange Os usos do Artimanha não se limitam apenas às
uma variedade de perícias de atuação, desde fingir interações humanas. Diante de um Pokémon selvagem
emoções a fingir ser outra pessoa completamente. e hostil, um treinador com um rank alto em
Alguém armado com um rank alto em Artimanha e Artimanha pode tentar atraí-lo para uma armadilha
um uniforme da Equipe Rocket provavelmente ou distraí-lo por tempo suficiente para fugir.
poderia invadir um esconderijo secreto ou aprender os
segredos da organização criminosa fingindo ser um Os testes resistidos que colocam
membro. Esse uso de Artimanha vai além da fraude Artimanha contra Artimanha po-
brusca e inclui também a manipulação sutil, dem ser usados em um duelo de ra-
permitindo que uma pessoa use meias verdades ciocínio, mas muito mais comum é
cuidadosamente pensadas de forma direcionada às quando Artimanha é usado contra a
crenças e paixões da vítima para alcançar o que deseja. Intuição para decidir se é possível
ver através das mentiras dos
Enquanto Furtividade seria usado para se esconder da outros. A percepção também
visão ou da audição de alguém, Artimanha geralmente pode ser usada contra Artimanha
é usado para "se esconder à vista", como quando ao tentar ver através de um
semistura com uma multidão para seguir alguém por disfarce.
uma cidade movimentada. Mesmo quando não há es-

Graça Dinamismo
Pré-requisitos: Noviço em Charme, Comando, Pré-requisitos: Noviço
Artimanha, Intimidar ou Intuição Efeito: Adicione seu rank de Artimanha
Efeito: Seus Pokémon podem comer e se beneficiar 2 à sua iniciativa.
Poffins a mais. Se o Pokémon for trocado para um
treinador sem a vantagem Graça os dados extras não Manipulador
são perdidos, mas ele não consegue se beneficiar de Pré-requisitos: Adepto
mais do que 6 dados ganhos com Poffins. Você pode Efeito: Você ganha +2 em testes resistidos para todas
usar qualquer uma das perícias que são pré-requisitos manobras de manipulação. O limite de apenas ‘uma
de graça no estágio introdutório de um concurso para vez por cena por inimigo’ só é gasto quando obter
rolar para qualquer tipo de atri- buto de concurso. sucesso em afetar um alvo com uma manobra de
manipulação.
Carisma Assustador
Pré-requisitos: Adepto em Charme ou Artimanha Artista Confiante
Efeito: Quando você atinge um alvo com um golpe Pré-requisitos: Noviço
com o marcador Social o alvo recebe uma penalidade Efeito: Você aprende o golpe Confide.
de -2 nos testes de resistência contra efeitos negativos
por 1 rodada.

46
Skills, Edges, Feats

Percepção
Percepção é uma perícia mental que representa a Por exemplo, um personagem com boa percepção
atenção de um personagem a seu ambiente e a atenção pode facilmente perceber as inscrições de Unown no
aos detalhes. Personagens com um rank alto de fundo da borda de um cálice empoeirado, mas pode
percepção não apenas têm sentidos aguçados, mas ser necessário consultar alguém treinado em Educação
uma mente treinada que sabe onde procurar detalhes do Oculto para entender o que significam. Armadilhas
que outros normalmente não sentiriam falta. e fechaduras ocultas podem ser percebidas com um
teste de percepção, mas são impossíveis de se lidar sem
É testada sempre que seu personagem se depara com perícia Furtividade.
uma situação em que ele pode perder um detalhe
crucial no ambiente. Alguns exemplos disso incluem O teste resistido mais comum usando Percepção é
encontrar uma armadilha cuidadosamente colocada contra Furtividade, quando um personagem tenta se
no esconderijo da Equipe Rocket, perceber um esconder de outro. A percepção também é
Stunfisk enterrado na lama e encontrar pelos e penas frequentemente testada junto de Acrobacias como
sangrentas de algum Pokémon em uma cena de crime. uma opção para situações em que é importante
determinar qual personagem reage mais rapidamente
Muitas vezes, Percepção é reativa, que o Mestre pede a um evento surpreendente ou repentino.
pelo teste ao invés de ser algo pedido pelo jogador por
conta das suas ações. Naturalmente, se apenas o
Mestre souber da emboscada à espera dos Jogadores,
ele que pedirá aos jogadores os testes para descobri-la.
Investigar de forma ativa também usa a perícia,
como quando um detetive está vasculhando as
gavetas de alguém à procura de evidências de
um crime ou quando personagens em
uma ruína antiga meticulosamente
examinam buscando armadilhas.

A percepção é de longe uma das


pericias mais usadas em PTU,
e quase todo tipo de persona-
gem pode se beneficiar de
uma melhor percepção do
mundo ao seu redor. No
entanto, apenas a percepção
sozinha não pode resolver
todos os problemas; muitas
vezes são necessárias outras
habilidades de conhecimen-
to específico para entender
detalhes que um personagem
atento descobriu.

47
Skills, Edges, Feats

Charme
Charme é uma perícia do espírito que representa o Naturalmente, isso não se limita aos humanos. A
quão persuasivo é um personagem e o quão agradável perícia é usada para melhorar a atitude de Pokémon
ele pode parecer para os outros. Personagens com um selvagens e pode potencialmente ser usada para evitar
rank alto de charme são carismáticos e afetuosos, conflitos, procurar ajuda durante a viagem ou obter
sabendo o que dizer para atrair pessoas para perto. acesso a recursos preciosos, como Berry Groves (pág.
215).
Fazer com que as pessoas concordem e gostem de você
obviamente tem muitos usos. O charme pode levá-lo a Lembre-se de que, embora o Charme seja uma perícia
lugares que, de outra forma, impediriam sua entrada, única, ele pode abranger muitas abordagens diferentes
conseguir descontos, e ajuda a fechar acordos para o mesmo fim. Sedução, bajulação e apelos
benéficos para você e seus companheiros. O charme é emocionais são apenas algumas das estratégias que os
a perícia de diplomacia e do estabelecimento de personagens podem empregar para encantar seus
relações positivas e construtivas. alvos.

O charme raramente é rolado como parte de um teste


resistido. Geralmente, quando aplicado contra um
NPC, o Mestre simplesmente coloca um CD estático
em vez de se opor a ele com outra perícia. Em raras
circunstâncias, você pode comparar o quão persuasivo
um personagem é em relação a outro quando há uma
terceira pessoa avaliando os argumentos de ambos os
lados.

Graça Carisma Assustador


Pré-requisitos: Noviço em Charme, Comando, Pré-requisitos: Adepto em Charme ou Artimanha
Artimanha, Intimidar ou Intuição Efeito: Quando você atinge um alvo com golpes com o
Efeito: Seus Pokémon podem comer e se beneficiar 2 marcador Social, ele recebe uma penalidade de -2 em
Poffins a mais. Se o Pokémon for trocado para um testes de resistência cpntra efeitos negativos por 1
treinador sem a vantagem Graça os dados extras não rodada.
são perdidos, mas ele não consegue se beneficiar de
mais do que 6 dados ganhos com Poffins. Você pode Suave
usar qualquer uma das perícias que são pré-requisitos Pré-requisitos: Especialista em Charme ou Foco.
de graça no estágio introdutório de um concurso para Efeito: Você ganha +4 de evasão contra golpes que
rolar para qualquer tipo de atributo de concurso. tenham o marcador Social, e ganha um bônus de +2
em testes de resistência contra Fúria ou Paixão.
Encantador
Pré-requisitos: Noviço
Efeito: Você aprende o golpe Baby-Doll Eyes.

48
Skills, Edges, Feats

Comando
Comando é uma perícia de espírito que representa a O comando também não precisa estar relacionado
capacidade de um personagem de liderar e inspirar. com pedidos explícitos. Pode ser usado para
Comando é ter presença, ser visto e ouvido. demonstrar presença e ganhar atenção em uma cena
Personagens com um rank alto de comando podem se ou dar uma impressão de autoridade sem emitir
tornar o centro das atenções em uma sala com diretrizes. Por exemplo, embora charme possa ser
algumas palavras bem escolhidas. testado frequentemente ao dar discursos a uma
multidão para convencê-los de uma ideia, um
O uso mais óbvio e comum da perícia Comando é dar personagem que queira demonstrar a solidariedade de
ordens aos Pokémon e, particularmente, manter o uma comunidade e a força de sua liderança durante
controle de Pokémon indisciplinados ou indomáveis. períodos de crise pode rolar seu comando ao discursar.
Por exemplo, Pokémon com Lealdade 0 ou 1 exigem
testes de Comando para que obedeçam às ordens em Nos testes resistidos, pode-se usar Comando contra o
batalha (pág. 210). Intimidar inimigo, impedindo que uma multidão ou
esquadrão de aliados caia em pânico. Também testa-se
Expandindo essa noção, o Comando também afeta sua para tirar aliados de influência mental sobrenatural de
capacidade de treinar seus Pokémon em tempo de poderosos Pokémon Lendários ou Tipos Fantasma e
inatividade fora do combate. Quanto maior o seu rank Psíquico. Jogue o Comando contra a Habilidade
de Comando, mais eficaz é o treinamento (pág. 202). relevante do inimigo, geralmente Foco ou Intimidação.
Além dos usos relacionados ao Pokémon, a perícia
tem vários usos. O comando é testado ao tentar
dispersar uma briga ou ao direcionar uma multidão
em pânico para a segurança após um ataque terrorista
da Equipe Rocket. Para Pokémon Rangers e outros
membros da polícia, a perícia pode ser necessária para
manter os subordinados na linha, especialmente os
rebeldes, semelhantes aos Pokémon de baixa lealdade.

Durante o combate, o Comando também permite que


um treinador ajude seus aliados a dar uma pausa e se
recuperar de status negativos como Confusão e
Raiva (pág. 245).

Graça Treinar os Reservas


Pré-requisitos: Noviço em Charme, Comando, Pré-requisitos: Noviço
Artimanha, Intimidar ou Intuição Efeito: Você pode aplicar os efeitos de Treinamento
Efeito: Seus Pokémon podem comer e se beneficiar 2 de Experiência ao dobro de seu rank de comando em
Poffins a mais. Se o Pokémon for trocado para um Pokémon, ao invés do normal.
treinador sem a vantagem Graça os dados extras não Nota: Mestre das Bestas ou Cuidador não mudam a
são perdidos, mas ele não consegue se beneficiar de perícia usada nessa Vantagem
mais do que 6 dados ganhos com Poffins. Você pode
usar qualquer uma das perícias que são pré-requisitos Treinador de Campeões
de graça no estágio introdutório de um concurso para Pré-requisitos: Especialista em Comando
rolar para qualquer tipo de atributo de concurso. Efeito: Quando treina um Pokémon ele ganha +5 de
experiencia adicional.
Líder
Pré-requisitos: Adepto
Efeito: Você aprende o golpe After You.

49
Skills, Edges, Feats

Foco
O foco é uma perícia de espírito que representa a O foco também está intimamente associado a várias
capacidade de um personagem de se concentrar em habilidades sobrenaturais. As capacidades de telepatia
tarefas difíceis ou complexas ou de trabalhar sob dor e e telecinese depende do rank de foco do usuário, por
estresse. Pode ser pensado como análogo à força de exemplo (pág 308). Em geral, o Foco também é usado
vontade, e os personagens com um alto Rank de foco para resistir à influência mental sobrenatural, como a
são frequentemente intensamente motivados e possessão de poderosos fantasmas. Isso geralmente é
ambiciosos, ou pelo menos inabaláveis, uma vez que se um teste resistido contra o foco do inimigo.
dedicam a uma tarefa.
Mesmo fora das influências sobrenaturais, as emoções
Os usos mais comuns da perícia entram em ação podem atrapalhar a capacidade de alguém de agir em
quando é lançada em conjunto de outra perícia para perfeitas condições. O foco é testado para manter o
testar o quão bem você pode se concentrar na outra autocontrole diante de um medo muito forte, raiva ou
tarefa. Por exemplo, pode ser um teste de furtividade outras emoções voláteis. O foco é frequentemente
para trancar uma fechadura, mas se um personagem usado em um Testes resistidos contra Intimidação
estava sofrendo com a dolorosa picada venenosa de neste contexto, para continuar agindo sob coação.
um Seviper na mão, ele também pode precisar testar o
foco para manter-se estável e concentrado na tarefa.
Uma manobra complicada, como pular no ar, atirar
uma faca para atingir um alvo específico, teleportar-se
para uma plataforma no ar e puxar uma alavanca no
momento exato do pouso, também exigiria um Teste
de Foco, além do Teste de Acrobacia.

Algumas tarefas podem exigir testes de foco por sua


própria natureza, mesmo que não sejam
excessivamente complicados. Desarmar uma bomba,
por exemplo, quase sempre exigiria um teste de foco
devido ao estresse da situação.

Outro exemplo é ao executar ações delicadas sob o


estresse de ser atacado em combate. Essas ações
sempre exigem um teste de foco.

Psionismo Básico Work Up


Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psíquico) Pré-requisitos: Adepto em Foco
Efeito: Você aprende o golpe Confusion. Efeito: Você aprende o golpe Work Up.

Mente de Ferro Suave


Pré-requisitos: Noviço Pré-requisitos: Especialista em Charme ou Foco.
Efeito: Você consegue perceber todas tentativas de ler Efeito: Você ganha +4 de evasão contra golpes que
sua mente, independente de obterem sucesso ou não. tenham o marcador Social, e ganha um bônus de +2
em testes de resistência contra Raiva ou Paixão

50
Skills, Edges, Feats

Intuição
A intuição é uma perícia de espírito que representa a Finalmente, uma série de empreendimentos artísticos
confiabilidade de alguém ao tomar decisões a partir do e perícias práticas se enquadram na intuição, como a
instinto. Muitas vezes, a intuição pode ser vista como culinária. Embora as receitas geralmente garantam um
um senso comum abrangente, e os personagens com bom resultado, o verdadeiro teste de um chef é saber
um alto rank de Intuição geralmente se vêem tomando como eles podem montar pratos intuitivamente a
a decisão certa com um palpite, sem necessariamente partir de uma variedade de ingredientes. Pintura e
entender o porquê. outras artes que não são performáticas são cobertas
pela Intuição, e a interpretação dessas artes e leitura
Além disso, a intuição governa a empatia e leitura de das intenções de um artista também.
emoções, a interpretação da linguagem corporal e
outras regras sociais não óbvias. A intuição é testada Nos Testes resistidos, a Intuição costuma ser testada
ao tentar discernir o estado emocional de alguém ou contra Artimanha para testar se um personagem pode
dizer se eles estão mentindo ou omitindo algo. Isso ver além das mentiras de outro.
torna a intuição crucial para os treinadores, com
aspirações de ingressar na polícia ou se envolver na
política.

Quando possui muitas pistas e pequenas informações


sobre uma situação, um treinador pode usar sua
intuição para tentar discernir as conexões entre as
pistas e filtrar dados relevantes dos irrelevantes.
Personagens investigativos, como detetives e espiões,
fariam bem em treinar sua intuição por esse motivo.

Cozinha Básica Graça


Pré-requisitos: Noviço Pré-requisitos: Noviço em Charme, Comando,
Efeito: Você pode criar “Candy Bars” ou “Baby Food”Artimanha, Intimidar ou Intuição
com ingredientes que lhe custam $50. Você pode Efeito: Seus Pokémon podem comer e se beneficiar 2
enfeitar a comida como quiser. Poffins a mais. Se o Pokémon for trocado para um
treinador sem a vantagem Graça os dados extras não
Sentidos Místicos são perdidos, mas ele não consegue se beneficiar de
Pré-requisitos: Noviço mais do que 6 dados ganhos com Poffins. Você pode
Efeito: Você pode usar intuição no lugar de charme usar qualquer uma das perícias que são pré-requisitos
para melhorar a disposição de Pokémon selvagem. de graça no estágio introdutório de um concurso para
Você não pode pegar essa vantagem se tiver a rolar para qualquer tipo de atributo de concurso.
vantagem Conexão Elemental, e vice-versa.
Aptidão Instintiva
Pré-requisitos: Adepto
Efeito: Quando você usa AP para melhorar sua jogada
em um teste de precisão ou de perícia você ganha +2
no lugar de +1. Isso não pode ser usado nas rolagens
de seus Pokémon.

51
Skills, Edges, Feats

Vantagens
A seguir temos a lista de Vantagens. Você ganha 4 vantagens quando cria seu personagem, uma vantagem
adicional a cada nível par e vantagens restritas a cada vez seu rank máximo de perícias aumenta.
A maioria das vantagens, provavelmente, serão usadas para melhorar o rank em perícias. Mas há vantagens que
podem ser escolhidas com base em outros pré-requisitos. De certa forma, todas vantagens servirão de uma
forma mais ampla para melhorar suas perícias, seja aumentando-as, ou em formas mais específicas
desenvolvendo técnicas com uma arma, melhorando suas capacidades de combate ou aprendendo a usar uma
perícia de uma forma adicional. Pode usá-las para melhorar a forma com que cavalga pokémon pela perícia
atletismo ou acrobacia. Vantagens são como Talentos, que funcionam de forma estática e tem requisitos mais
simples. Algumas vantagens só podem ser escolhidas ao criar o personagem ou com a permissão do Mestre.

Vantagens de Perícia
Perícias Básicas Maestria em Perícia
Pré-requisitos: Nenhum Pré-requisitos: Perícia no rank Noviço ou superior
Efeito: Você pode avançar uma perícia de patético Efeito: Escolha um uso específico de perícia que você
para destreinado, ou de destreinado para noviço. Essa tenha o rank noviço ou superior. Quando fizer um
vantagem pode ser escolhida múltiplas vezes. teste da perícia para esse caso especifico você pode
rolar um dado a menos e ganha +6 no resultado. Essa
Adepto em Perícia vantagem pode ser escolhida múltiplas vezes,
Pré-requisitos: Nível 2 escolhendo uma circunstância diferente cada vez.
Efeito: Você pode avançar uma perícia de Noviço para
Adepto. Pode escolher esta Vantagem múltiplas vezes. Nota: Obviamente, essa vantagem fica de acordo
com a decisão do mestre. Os Mestres de-
Especialista em Perícia vem se sentir livres para proibir a escolha
Pré-requisitos: Nível 6 de uma situação muito vaga, frequente ou
Efeito: Você pode avançar uma perícia de Adepto para que sirva para abusar da regra. Como por exem-
Especialista. Pode escolher esta Vantagem várias vezes. plo, usar percepção para achar objetos ocultos.

Mestre em Perícia Inclinação Categórica


Pré-requisitos: Nível 12 Pré-requisitos: Nenhum
Efeito: Você pode avançar uma perícia de Especialista Efeito: Escolha entre perícias corpo, mente ou espírito.
para Mestre. Essa vantagem pode ser escolhida Você ganha +1 nos testes das perícias dessa categoria.
múltiplas vezes.
Aprimoramento de Perícia
Pré-requisitos: Nenhum
Efeito: Escolha duas perícias diferentes. Você ganha +2
nos testes dessas perícias. Essa vantagem pode ser
escolhida múltiplas vezes, mas nunca pode ser aplicada
múltiplas vezes a uma perícia.

Virtuoso
Pré-requisitos: Uma perícia no rank Mestre, Nível 20
Efeito: Escolha uma perícia no rank mestre. Considere
essa perícia como rank 8 para calcular os efeitos que
dependam do valor numérico do rank. Pode ser
escolhida múltiplas vezes, mas para perícias diferentes. .

52
Skills, Edges, Feats

Vantagens de Fabricação
Apricorn Balls Dedo Verde
Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência ou Adepto Pré-requisitos: Noviço em Educação geral ou
em Educação Tecnológica. sobrevivência.
Efeito: Com uma ação estendida você pode fabricar Efeito: Você sabe plantar Apricorns e Frutas de tipo
Poké Balls de Apricorns. Para isso é necessário 1 usando um Plantador Portátil ou Solo Fertilizado.
ter acesso a uma caixa de ferramentas para Poké Balls.
Reparo de Poké Balls
Pokébolas Básicas Pré-requisitos: Vantagem Pokébolas Básicas ou Apricorn
Pré-requisitos: Noviço em Educação Tecnológica. Balls
Efeito: Você pode fabricar Poké Balls por $100 Efeito: Você pode tentar reparar pokébolas que falharam
e Greatballs por $175. Para isso é necessário ter acesso em capturar um Pokémon e quebraram. Faça um teste de
a uma caixa de ferramentas para Poké Balls. educação tecnológica CD15. Se você passar, a pokébola
Cozinha Básica está consertada e pode ser usada novamente. Caso falhe,
Pré-requisitos: Noviço em Intuição está permanentemente quebrada. Para isso é necessário
Efeito: Você pode criar “Candy Bars” ou “Baby Food” ter acesso a uma caixa de ferramentas para Pokébolas.
com ingredientes lhe custando $50. Você pode Preparador de Repelentes
enfeitar a comida como quiser. Pré-requisitos: Noviço em educação médica ou
Contos sobre Gemas tecnológica.
Efeito: Pode criar um repelente por $100 em
Pré-requisitos: Noviço em Educação do Oculto Efeito:
materiais, ou um Super Repelente por $150 em
Como uma ação estendida você transforma
materiais. É necessário ter acesso a ferramentas de
fragmentos em uma gema do tipo associado.
química.
Adicionalmente, você pode transformar 4 fragmentos
vermelhos em 1 Pedra do Fogo; 4 azuis em 1 Pedra da Escriba de Pergaminhos
Água; 4 amarelos em 1 Pedra do Trovão; 4 laranjas em Pré-requisitos: Noviço em Educação do Oculto Efeito:
1 Pedra Brilhante; 4 verdes em 1 Pedra da Folha; ou Você pode criar uma Cleanse Tag. Isso pode ser
4 roxos em 1 Pedra do Crepúsculo. Pode quebrar usado por dia equivalentes a metade de seu rank em
pedras em fragmentos da cor análoga. educação do oculto.

Vantagens de Treinamento
Mestre das Bestas Graça
Pré-requisitos: Noviço em Intimidar Pré-requisitos: Noviço em Charme, Comando,
Efeito: Você pode usar intimidar no lugar de comando Artimanha, Intimidar ou Intuição.
para fazer pokémon de lealdade 0 ou 1 obedecer a seus Efeito: Seus Pokémon podem comer e se beneficiar 2
comandos. Você também pode usar intimidar para Poffins a mais. Se o Pokémon for trocado para um
determinar os limites e experiencia adicional de treinador sem a vantagem Graça os dados extras não
treinamentos. são perdidos, mas um treinador sem graça não
consegue ganhar o benefício de mais do que 6 dados
Criador ganhos de Poffins. Você pode usar qualquer uma das
Pré-requisitos: Noviço em Educação Pokémon perícias que são pré-requisitos de graça no estágio
Efeito: Se você der a 2 Pokémon capazes de procriar 4 introdutório de um concurso para rolar para qualquer
horas de privacidade, você pode fazer um teste de tipo de atributo de concurso.
Educação Pokémon contra CD 12. Se esperar 4 horas
adicionais eles irão produzir um ovo.

53
Skills, Edges, Feats

Cuidador Paleontólogo
Pré-requisitos: Noviço Educação Pokémon ou Pré-requisitos: Noviço em Educação Pokémon ou
Educação Geral Sobrevivência
Efeito: Você sabe como cuidar de um Pokémon. Efeito: Você consegue identificar um fóssil com um
Contanto que tenha acesso a um kit de cuidados teste de educação Pokémon ou sobrevivência CD10.
(Groomer) pode cuidar de até 6 por hora. Fazê-lo Você sabe como operar máquinas de reanimação e
conta como treino, e você pode aplicar os pontos de pode usar elas para reviver fósseis. Veja a Seção
experiencia de um treino, ensinar Vantagens e aplicar "Fósseis Pokémon (pág. 216) para mais detalhes.
qualquer talento que possa ser aplicado durante um
treino. Se o fizer use seu rank em Educação Geral ou Treinar os Reservas
Educação Pokémon para determinar o bônus de Pré-requisitos: Noviço
experiencia durante o treino. Um Pokémon que tenha Efeito: Você pode aplicar os efeitos de treinamento a o
sido cuidado assim também ganha +1d6 na sua dobro de seu rank de comando em Pokémon, ao invés
rolagem introdutória em concursos pelo resto do dia. do normal.
Nota: Mestre das Bestas ou Cuidador não mudam a
perícia usada nessa Vantagem.

Treinador de Campeões
Pré-requisitos: Especialista em Comando
Efeito: Quando treina um Pokémon ele ganha +5 de
experiencia adicional.

Vantagens de Combate
Iniciativa Atlética Artista Confiante
Pré-requisitos: Adepto em Atletismo Pré-requisitos: Noviço em Artimanha
Efeito: Você aprende o golpe Agility. Efeito: Você aprende o golpe Confide.

Mau Humor Desmoralizar


Pré-requisitos: Especialista em Intimidar Pré-requisitos: Adepto em Intimidar
Efeito: Sua margem de critico é aumentada em +1 se Efeito: Sempre que você atinge um alvo com um golpe
você estiver sendo afetado por algum status negativo critico ele se torna vulnerável. Golpes de status podem
persistente, assim como +1 se for um status negativo ter um crítico para efeitos de ativar esse efeito ao
volátil. Esses bônus se acumulam caso você tenha um rolarem 19 ou mais, e qualquer efeito que aumente sua
status persistente e um volátil ao mesmo tempo. margem de critico também aumenta essa margem.

Artes Marciais Dinamismo


Pré-requisitos: Noviço em Combate Pré-requisitos: Noviço em Artimanha
Efeito: Você aprende o golpe Rock Smash. Efeito: Adicione seu rank de Artimanha a iniciativa.

Manipulador
Psionismo Básico Pré-requisitos: Adepto em Artimanha
Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psíquico) Efeito: Você ganha +2 em testes resistidos para todas
Efeito: Você aprende o golpe Confusion. manobras de manipulação. O limite de apenas ‘uma
vez por cena por inimigo’ só é gasto quando obter
Encantador sucesso em afetar um alvo com uma manobra de
Pré-requisitos: Noviço em Charme manipulação.
Efeito: Você aprende o golpe Baby-Doll Eyes

54
Skills, Edges, Feats

Trapaceiro Suave
Pré-requisitos: Adepto em Furtividade Pré-requisitos: Especialista em Charme ou Foco.
Efeito: Você ganha +2 em testes resistidos de Efeito: Você ganha +4 de evasão contra golpes que
manobras de truque sujo. O limite de ‘Uma vez por tenham o marcador Social, e ganha um bônus de +2 em
cena por alvo’ só é gasto após ter sucesso em afetar um testes de resistência contra Raiva ou Paixão.
alvo com um truque sujo.
Ataque Surpresa
Pré-requisitos: Adepto em Furtividade
Carisma Assustador Efeito: Você aprende o golpe Astonish.
Pré-requisitos: Adepto em Charme ou Artimanha
Efeito: Quando você atinge com um golpe com mar- Vigor
cador Social, o alvo recebe penalidade de -2 em testes Pré-requisitos: Especialista em Atletismo ou Combate
de resistência contra efeitos negativos por 1 rodada. Efeito: Sempre que você usa um respirador, ou causa
dano massivo ou um golpe critico, você ganha Pontos
Presença Intimidadora de Vida igual ao seu rank em atletismo ou combate após
Pré-requisitos: Noviço em Intimidar a ação ser resolvida.
Efeito: Você aprende o golpe Leer
Necessidade de Sobreviver
Pré-requisitos: Adepto em Sobrevivência
Levantar Rápido
Efeito: Você aprende o golpe Bulk Up.
Pré-requisitos: Especialista em Acrobacia
Efeito: Você pode se levantar como uma ação livre. Mestre do Arremesso
Pré-requisitos: Adepto em Acrobacia
Líder Efeito: Aumenta o alcance do arremesso de Poké
Pré-requisitos: Adepto em Comando Balls, armas de arremesso e itens pequenos em +2.
Efeito: Você aprende o golpe After You.
Arma Favorita
Movimento Ágil Pré-requisitos: Um Talento com o marcador [Arma]
Pré-requisitos: Adepto em Acrobacias ou Furtividade Efeito: Escolha um tipo de arma. Você ganha um bônus
Efeito: Sempre que você desengajar você move 2 de +2 em testes resistidos para evitar ser desarmado
metros ao invés de 1 metro. enquanto estiver segurando armas desse tipo. Se você
ainda assim falhar, pode gastar 1AP para evitar que seja
Escorregadio desarmado.
Pré-requisitos: Noviço em Furtividade
Efeito: Você pode usar sua perícia em furtividade para Work Up
se defender em uma rolagem resistida de agarrar, Pré-requisitos: Adepto em Foco
empurrar ou derrubar. Quando estiver agarrando, se Efeito: Você aprende o golpe Work Up.
você usar furtividade no teste resistido você precisa
escolher terminar a manobra, não pode ser usado para
ganhar domínio.

55
Skills, Edges, Feats

Outras Vantagens
Acrobata Sentidos Místicos
Pré-requisitos: Noviço em Acrobacias Pré-requisitos: Noviço em Intuição
Efeito: Aumenta seu salto em altura e em distância em Efeito: Você pode usar intuição no lugar de charme
1 cada. para melhorar a disposição de Pokémon selvagem.
Você não pode pegar essa vantagem se tiver a
Arte da Furtividade vantagem Conexão Elemental, e vice-versa.
Pré-requisitos: Especialista em Furtividade
Efeito: Você ganha a capacidade Stealth.
PokéPsicólogo
Conexão Elemental Pré-requisitos: Noviço em Educação Pokémon
Efeito: Você pode usar Educação Pokémon no lugar
Pré-requisitos: Nenhum
das perícias Chame, Artimanha, Intimidar ou Intuição
Efeito: Escolha um tipo elemental. Você ganha +2 de
quando fizer testes para interagir com Pokémon para
bônus em testes de charme, comando, artimanha,
melhorar ou diminuir sua disposição.
intimidar e intuição contra pokémon desse tipo. Você
não pode pegar essa vantagem se tiver a vantagem Poder Aumentado
Sentidos Místicos, e vice-versa. Pré-requisitos: Especialista em Atletismo
Efeito: Aumente sua capacidade Poder em +2.
Aptidão Instintiva
Pré-requisitos: Adepto em Intuição Estudioso
Efeito: Quando você usa AP para melhorar sua Pré-requisitos: Especialista em Educação Geral
rolagem em um teste de precisão oi de perícia você Efeito: Você ganha +1 de bônus em testes de todas
ganha +2 no lugar de +1. Isso não pode ser usado nas perícias de Educação Geral, Pokémon, Médica,
rolagens de seus Pokémon. Tecnológica, do Oculto e Sobrevivência.

Instrutor
Pré-requisitos: Noviço em Educação Geral Correr pelas Paredes
Efeito: Quando você ajuda um aliado em um teste de Pré-requisitos: Especialista em Acrobacia
perícia assistido usando uma perícia de educação você Efeito: Você pode correr de forma vertical ou
adiciona seu rank como bônus ao invés de metade. horizontal em paredes em metros iguais a seu rank de
acrobacias antes de ter de pular dela.

Mente de Ferro
Pré-requisitos: Noviço em Foco Nadador
Efeito: Você consegue perceber todas tentativas de ler Pré-requisitos: Noviço Atletismo ou Sobrevivência.
sua mente, independente de obterem sucesso ou não. Efeito: Você ganha +2 no seu deslocamento de
natação. Você pode permanecer debaixo da água por
X minutos, onde X é o maior de seus ranks entre
Treinamento Médico
atletismo ou sobrevivência.
Pré-requisitos: Noviço em Educação Médica
Efeito: Quando você usa itens restaurativos em outros,
eles não perdem o próximo turno. Viajante
Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência
Proeza Montada Efeito: Você pode usar seu rank de sobrevivência no
Pré-requisitos: Noviço em acrobacia ou atletismo lugar do seu rank de Atletismo e Acrobacia para
Efeito: Você automaticamente passa em testes de determinar sua capacidade poder, salto em altura e
acrobacia ou atletismo para montar um Pokémon, e salto em distância. Determine seu deslocamento
você ganha +3 nesses testes para se manter montado. terrestre substituindo o menor entre atletismo e
acrobacia.
56
Skills, Edges, Feats

Talentos
Como ler os Talentos

Talentos são o que realmente define um personagem e no que eles são bons. Por isso, entender os talentos é
crucial para jogar esse jogo. A seguir um talento de exemplo que teve suas partes explicadas:

Ace Trainer (Nome do Talento)


[Classe] (Marcadores)
Pré-requisitos: Noviço em Comando, um talento com o marcador [Treinamento] (para obter o talento)
Dreno 1 AP –Ação Estendida (Frequência e custo da ação)
Gatilho: Você precisa passar ao menos meia hora treinando seus Pokémon. (para ativar o talento ou seu alvo)
Efeito: Para cada Pokémon treinado nesse período escolha um atributo que não seja PVs; esse atributo é
considerado treinado até o próximo descanso estendido. Um atributo treinado possui o Estágio de Combate +1
ao invés de 0. Pokémon só podem ter um atributo treinado por vez. (Efeito do talento)
Nota: Para deixar claro, esse talento drena 1AP por uso e não por Pokémon treinado. Você pode treinar quantos
Pokémon quiser por sessão de treino. (Informações extras sobre funcionamento)

O Nome do Talento é simplesmente como o talento se Frequências que você pode ver incluem:
chama, obviamente. » À vontade, que indica que pode ser usada quantas
vezes você quiser.
Os [Marcadores] de cada talento são informação bem » Estático, indica que é algo passivo e está sempre o
importante. O talento ‘Ace Trainer’ tem apenas um afetando.
marcador: [Classe] que indica ser um talento de classe. » X/Tempo, indicando quantas vezes em determina-
Mais informações de marcadores na próxima sessão. do período de tempo pode ser usado. Que será X
vezes por cena, por dia, ou até um uso único. Logo,
Os Pré-requisitos são uma lista de requerimentos que
1/dia indica que pode ser usado uma vez ao dia, 2/
precisam ser atendidos para se obter o talento.
cena, que pode ser usado duas vezes por cena.
Frequentemente esses requisitos são outros talentos,
» X AP, pode ser usado à vontade, mas você precisa
ou ranks de pericias. Por exemplo, sua perícia de
usar X AP para isso.
comando precisa estar no rank noviço ou superior e
Trava X AP, pode ser usado à vontade, mas
você precisa ter um talento com o marcador »
enquanto estiver sob efeito, uma quantidade X de
[Treinamento] para obter o talento Ace Trainer.
AP não podem ser usados. Eles podem ser
Alguns talentos podem pedir ‘X [Classe Y] Talentos’.
destravados com uma ação livre em seu turno.
Isso indica que você precisa ter ao menos X talentos
Dreno X AP, indica que essa quantidade de AP
dessa classe. O talento ‘base’ da classe conta nesse total. »
precisa ser gasta e não pode ser recuperado até seu
Frequência e Custo da ação determinam quão próximo descanso estendido
frequentemente um talento pode ser usado e que tipo
de ação é necessária para usar o talento. No caso de O Efeito simplesmente detalha os efeitos do talento.
‘Ace Trainer’ tem custo ‘Dreno 1AP – Ação Estendida’
que indica que pode ser usado a vontade, contanto que Talentos de Fabricação podem estar organizados
você gaste 1AP, esteja fora do combate e tenha tempo diferencialmente. Eles geralmente têm um Custo ou
o suficiente. Veja à frente detalhes sobre tipos de ação. Ingredientes ao invés de Frequência. A não ser que
dito o contrário, esses talentos podem ser usados à
Entretanto, também tem um Gatilho que vontade e são ações estendidas. Eles podem indicar a
especifica como você pode ativar o talento. Alguns necessidade de algum equipamento para serem usados.
talentos vão ter no lugar um Alvo, que indica que
pode ser usado a qualquer momento nos alvos Por último, alguns talentos vão ter Notas que dão
especificados. Outros podem ter uma Condição que detalhes adicionais. Um talento não pode ser escolhido
precisa ser atendida para usar o talento. múltiplas vezes, a não ser que seu efeito diga que pode,
ou tenha o marcado [Rank X].
57
Skills, Edges, Feats

Marcadores de Talentos
Muitos talentos terão um ou mais marcadores abaixo do seu nome. Essa é uma lista de que marcadores aparecerão.

Essa página é importante e você


deveria lê-la.
Toda vez que alguém faz uma pergunta que pode ser respondida lendo
essa sessão, Arceus mata um bebe Espurr.

[Classe] – Diferente de outros jogos, suas "Classes" Exceções serão sempre especificadas. [Ordens] são
são simplesmente talentos especiais que você pode sempre ações prioritárias (limitadas).
selecionar quando atender seus requisitos. Esses
talentos são o começo de uma árvore de talentos. Um [Treinamento] – Você pode escolher usar talentos de
treinador pode ter no máximo 4 classes. treinamento como [Treinamento] ou [Ordem]; mas
nunca tendo ambos marcadores ao mesmo tempo
[+Atributo] – Talentos com esse marcador aumentam quando usado.
o atributo em questão em um ponto; por exemplo, um
talento com [+ Ataque] aumenta o ataque em 1. Esse Você pode usar como um talento de [Treinamento]
marcador pode ser encontrado em talentos e classes como uma ação estendida depois de ter passado ao
relacionadas a combate. menos meia hora treinando seus Pokémon. Se o fizer,
o efeito se aplica a todos Pokémon treinados até seu
[Rank X] – Talentos com esse marcado podem ser próximo descanso estendido. Um pokémon só pode se
selecionados X vezes. Cada vez que aumentar o rank manter sob o efeito de um treinamento por vez.
desse talento siga as instruções do seu efeito. Cada vez
que seleciona esse talento isso conta como um novo Entretanto, esses talentos também podem ser usados
talento, logo você pode aplicar os efeitos de qualquer como [Ordem] com uma ação padrão. Quando usado
[Marcador] e pode contar cada rank para pré- como [Ordem], isso afeta apenas um de seus
requisitos que exigem um número de talentos de classe. Pokémon, e dura até o começo de seu próximo turno.
Quando usado como [Ordem] seus efeitos podem se
[Ramificação] – Se estiver em um talento de [Classe],
acumular com [Treinamento] ativos (seja para o
esse marcado significa que essa classe pode ser pega
mesmo talento ou um diferente).
múltiplas vezes selecionando uma especialização
diferente e consumindo uma das 4 classes disponíveis [Estratégia] – Esse talento é uma forma especial de
para um personagem ter. Talentos do [Ramificação] de ordem que é ativada uma vez e tem um efeito
talentos da classe podem ser então pegos novamente persistente enquanto o AP estiver travado. Talentos de
para serem usados em conjunto com a nova [Estratégia] são travados apenas durante o combate e
especialização. destravados quando o combate termina. Apenas um
[Ordem] – Esse marcador significa que o talento dá ao talento de [Estratégia] pode ser travado por um
treinador a capacidade de usar um novo tipo de ordem Pokémon por vez.
para se comunicar com seu Pokémon, normalmente de Quando usando uma [Estratégia] em múltiplos alvos,
forma verbal a não ser que outros tipos de comunicação cada AP travado é pago separadamente e podem ser
tenham sido previamente estabelecidos (como treinar o destravados de forma separada.
Pokémon para obedecer a sinais visuais). Talentos de
[Ordem] são quase sempre de uso legal para a Liga, e [Arma] – Talentos com esse marcador fazem uso de
seus usuários não podem usar [Ordens] contra si armas de alguma forma, normalmente permitindo que
mesmos. o usuário ganhe os efeitos extras empunhando a arma.
Dica: Uma forma fácil de se lembrar de que Ramificação de uma Classe um talento selecionado é, é marcar
a especialização ao lado do nome do talento. Por exemplo, se você pegar o talento ‘Stat Ace’ e
selecionar defesa como a especialização coloque entre parênteses a escolha. Escrevendo o talento
na ficha como ‘Stat Ace (defesa)’.

58
Skills, Edges, Feats

Talentos Gerais
Esses talentos estão disponíveis a todos os treinadores que atendem os pré-requisitos e não fazem parte de
classes. Eles são categorizados como Vantagens.

Talentos de Batalha e Criação Pokémon


Command Versatility Species Savant
Pré-requisitos: Adepto em Comando, Artimanha ou Pré-requisitos: 3 Pokémon individuais de uma mesma
Educação Pokémon. família evolucionária.
1 AP – Ação Livre Estático
Gatilho: Seu Pokémon age em seu turno. Efeito: Quando adquirir esse talento escolha a família
Efeito: Seu Pokémon pode trocar o uso de um golpe evolucionária de um Pokémon. Seus Pokémon dessa
de cena ou um golpe diário em troca de um uso de família ganham +1 em todos seus atributos de base.
outros golpes de cena ou golpe diário. Você pode
trocar um uso de um golpe diário por um de cena, mas
não o contrário. Você pode usar esse talento uma vez Tutoring
por cena por Pokémon. Pré-requisitos: Noviço em Educação Geral, Especial
(Veja no Efeito)
Press Uso Único x 3 – Ação Estendida
Pré-requisitos: Adepto em Intimidação Efeito: Quando ativar esse talento, selecione um golpe
À vontade – Ação Padrão que você ou 3 de seus Pokémon conheçam. Esse golpe
Alvo: Seu próprio Pokémon. é dominado por você. Como uma ação estendida você
Efeito: Você bate em seu Pokémon, ele perde 1/6 de pode fazer um Pokémon usar 2 Pontos de Tutor para
seus PVs máximos, aumenta dois atributos em +1 aprender o golpe que você dominou. O Pokémon alvo
Estágio de Combate e é curado de Sono. Adiciona só pode aprender golpes que aprendam por subir de
metade do seu rank de Intimidar em testes de perícia nível, TMs, por herança de seus pais ou tutores. Esse
para fazer seu Pokémon obedecê-lo nesse turno. Isso talento pode ser pego múltiplas vezes, cada vez usando
pode fazer com que o Pokémon não goste de você. 3 usos únicos dele.
Nota: Esse talento deixa você escolher 3 golpes para
Quick Switch dominar. A limitação não é de quantas vezes você
Pré-requisitos: Noviço em Acrobacias ou Artimanhas. pode ensiná-los. Dado que você dominou um golpe
2 AP – Ação Livre pode ensiná-lo à vontade.
Gatilho: Seu Pokémon desmaia; ou seu oponente
envia um novo Pokémon.
Efeito: Você pode retornar um Pokémon e enviar
outro Pokémon como uma Ação Livre. Você pode
usar esse talento em seu turno sem esperar pelo
gatilho. Pokémon enviados ao combate por esse
talento não ativam esse talento em outros treinados.
Quando você trocar o Pokémon usando esse talento,
seu Pokémon não perde o turno dele.

59
Skills, Edges, Feats

Talentos de Ordens e Treinamento Pókemon


Esses talentos também são usados para treinar e batalhar com seus Pokémon, mas tem regras especiais
associadas a eles. Todos têm o marcador [Ordem] ou são talentos que manipulam outros talentos.

Talentos de Treinamento: Os 4 talentos a seguir são tipos especiais de ordens que podem ser usados para
treinar seu Pokémon fora de batalha. Eles têm regras especiais da regra de marcadores dos talentos que vão ser
ditas novamente.

Você pode escolher usar esses talentos como um [Treinamento] ou como [Ordem]; mas não como os dois ao
mesmo tempo.

Você pode usar como [Treinamento] usando uma Ação Estendida depois de passar meia hora treinando seus
Pokémon. Se o fizer, o efeito se aplica a todos Pokémon que treinar dessa forma e dura até seu próximo
descanso estendido. Um Pokémon só pode estar sob o efeito de um [Treinamento] por vez.

Esses talentos também podem ser usados como [Ordem] como uma ação padrão. Dessa forma afeta apenas um
Pokémon e dura até o começo de seu próximo turno. Quando usados como [Ordem] podem se acumular com o
[Treinamento] ativo. Seja originado do mesmo talento ou não.

Agility Training Focused Training


[Treinamento] [Ordem] [Treinamento] [Ordem]
Pré-requisitos: Noviço em Atletismo, Destreinado Pré-requisitos: Noviço em Comando.
em Comando. À vontade – Especial
À vontade – Especial Efeito: O Alvo se torna focado, ganhando +1 em suas
Efeito: O Alvo se torna ágil, fornecendo +1 em rolagens de precisão e testes de perícia.
suas capacidades de deslocamento e +4 em iniciativa.

Brutal Training Inspired Training


[Treinamento] [Ordem] [Treinamento] [Ordem]
Pré-requisitos: Noviço em Intimidar, destreinado Pré-requisitos: Noviço em Charme, Destreinado em
em comando. Comando.
À vontade – Especial À vontade – Especial
Efeito: O Alvo se torna brutal, aumentando seu ataque Efeito: O Alvo se torna inspirado, ganhando +1 em
crítico e margem de crítico de todos ataques em +1. evasão e +2 em testes de resistência.

Commander’s Voice Focused Command


Pré-requisitos: Dois talentos com o marcador [Ordem] [Ordem]
Estático Pré-requisitos: Mestre em Comando, Especialista em
Efeito: Você pode usar duas [Ordem] com uma ação Foco, Artimanha, Intimidar ou Educação Pokémon.
padrão, ou uma [Ordem] com uma Ação Rápida. À vontade – Ação Padrão + Ação Rápida
Especial: Se esse talento for usado com Focused Efeito: Você pode fazer com que um segundo Pokémon
Command e outra [Ordem] que tem alvos, a segunda aja em seu turno nesta rodada, mas ambos só podem
ordem se aplica a ambos Pokémon que você está realizar ações limitadas a serem usadas à vontade nessa
tentando comandar nesse turno. Esse talento não rodada. Adicionalmente, ambos Pokémon recebem -5
permite usar Focused Command como uma Ação em suas rolagens de dano. Você pode usar 1 AP para
Rápida. retirar o limite da frequência das ações ou a penalidade
no dano, ou pagar 2 AP para remover ambos.

Nota: Esse talento não tem alvos, o que pode ser rele-
vante para outros talentos que se referem a [Ordem].

60
Skills, Edges, Feats

Ordens, Talentos de Treinamento e Classes


Várias classes de treinador têm suas próprias ordens, ou talentos que dependem de ordens e talentos de
treinamentos. Como a efetividade de usar algumas dessas classes depende muitas vezes de escolher ordens e
talentos relacionados a elas, por isso vamos por uma lista de todas as classes e seus talentos que sejam ordens ou
que de alguma forma tenham sinergia com as ordens e talentos de treinamento para fácil acesso.

Ace Trainer: Elite Trainer, Critical Moment Chronicler: Targeted Profiling


Channeler: Battle Synchronization, Spirit Boost Fashionista: Dress to Impress
Cheerleader: Cheerleader; Moment of Action; Go, Rider: Rider, Conqueror’s March
Fight, Win! Stat Ace: Stat Stratagem
Commander: The entire Class Survivalist: Wilderness Guide
Coordinator: Decisive Director Taskmaster: Taskmaster, Strike of the Whip
Duelist: Expend Momentum, Directed Focus, Duelist’s Type Ace: Type Refresh, Type-Specific tratagems
Manual

Talentos de [Estratégia] são ordens especiais que são ativadas uma vez e tem um efeito permanente enquanto o
AP está travado. Talentos de [Estratégia] podem ser travados apenas durante o combate e são destravados quando
o combate termina. Apenas uma [Estratégia] pode estar travada a um Pokémon por vez.

Quando usar uma [Estratégia] em múltiplos alvos, cada trava de AP é paga separadamente e podem ser
destravadas de forma separada também.

Ravager Orders Marksman Orders


Pré-requisitos: Especialista em Comando ou Pré-requisitos: Especialista em Percepção ou
Intimidar Artimanha
Estático Estático
Efeito: Você pode usar as ordens ‘Avanço Descuidado’ Efeito: Você pode usar as ordens ‘Truque de Tiro’ e
e ‘Ataque Novamente!’. ‘Tiro Longo’.
Truque de Tiro
Avanço Descuidado
[Ordem] [Estratégia]
[Ordem] [Estratégia]
Trava 2 AP – Ação Padrão
Trava 2 AP – Ação Padrão
Alvo: Seu Pokémon
Alvo: Seu Pokémon
Efeito: Enquanto sob efeito desse talento diminua as
Efeito: Enquanto este talento estiver travado, aumente
rolagens de precisão de golpes a distância que causam
o dano dos ataques corpo a corpo do em +8, e esses
danos em -2. A margem de crítico desses ataques é
ataques derrubam alvos se obter 18+ em sua rolagem
melhorada em +3. Esse talento não afeta golpes sem um
de precisão. Quando um Pokémon sob efeito desse
valor de precisão.
talento atinge um alvo com um golpe corpo a corpo
que causa dano ele se torna vulnerável por uma Tiro Longo
rodada. [Ordem]
Cena x2 – Ação Padrão
Ataque Novamente! Alvo: Seu Pokémon
[Ordem] Efeito: O alvo tem a margem de crítico de seus ataques
Cena – Ação Padrão a distância dobrada até o fim de seu próximo turno, e
Alvo: Seu Pokémon causam X de dano adicional. X é a distância em metros
Efeito: O Alvo pode imediatamente usar uma Ação do que o golpe atravessou até o alvo. Essa ordem não
Padrão para usar um ataque de frequência à vontade. aumenta área de golpes com efeitos em área. Se ataques
alterados por essa ordem forem golpes críticos,
adicione o dano da rolagem de dano uma vez
adicionado ao dano total.

61
Skills, Edges, Feats

Trickster Orders Precision Orders


Pré-requisitos: Especialista em Chame ou Artimanha Pré-requisitos: Especialista em Comando ou
Estático Percepção
Efeito: Você pode usar as ordens ‘Giro Caprichoso’ e Estático
‘Dervixe Deslumbrante’. Efeito: Você pode usar as ordens ‘Ataque Preciso’ e
‘Mira Perfeita’.
Giro Caprichoso
[Ordem] [Estratégia] Ataque Preciso
Trava 2 AP – Ação Padrão [Ordem] [Estratégia]
Alvo: Seu Pokémon Trava 2 AP – Ação Padrão
Efeito: Enquanto sob efeito desse talento o alvo tem Alvo: Seu Pokémon
+3 de bônus em evasão, mas causa 5 a menos de dano Efeito: Aumente a precisão e o alcance do efeito dos
em seus ataques. ataques que causam dano do alvo em +2. Esses ataques
causam 5 de dano a menos, antes de aplicar fraquezas
Dervixe Deslumbrante
e resistências.
[Ordem]
Cena x2 – Ação Padrão Mira Perfeita
Alvo: Seu Pokémon [Ordem]
Efeito: Até o fim de seu próximo turno, o alvo Cena x2 – Ação Padrão
adiciona sua evasão (não o atributo) a suas Alvo: Seu Pokémon
capacidades de movimento e sempre que ataca um Efeito: O próximo ataque que causa dano do alvo que
alvo ou se move por um quadrado ocupado por um for feito antes do fim de seu próximo turno
automaticamente atinge o alvo e ignora habilidades
alvo, esse alvo tem -3 de penalidade nas suas rolagens
defensivas, mas causa dano como se tivesse sido
até o fim do seu próximo turno. Esse efeito pode afetar
apenas um inimigo por rodada. resistido um passo além do normal. Você ainda pode
realizar a rolagem de precisão para ativar efeitos de
Guardian Orders alcance dos danos críticos. Todos alvos desse ataque
Pré-requisitos: Especialista em Charme ou Intimidar não podem ativar bênçãos em resposta, e esse ataque
Estático não pode ser interceptado ou evitado de forma alguma
Efeito: Você pode usar as ordens ‘Preparar para (ex: com Evasão, Golpes de proteção e etc).
Impacto’ e ‘Postura de Sentinela’.
Preparar para Impacto
[Ordem] [Estratégia]
Trava 2 AP – Ação Padrão
Alvo: Seu Pokémon
Efeito: Enquanto um Pokémon estiver sob efeito desse
talento, uma vez por rodada, quando o alvo usar um
golpe pessoa de status positivos, ele ganha Redução de
Dano 5 até o fim de seu próximo turno. Podem
também ativar esse efeito como uma ação padrão.
Postura de Sentinela
[Ordem]
Cena x2 – Ação Padrão
Alvo: Seu Pokémon
Efeito: Até o fim de seu próximo turno, o alvo pode
tentar interceptar ataques contra seus aliados como
uma ação de movimento. Se ele o fizer, ganha Redução
de Dano 10 contra o ataque. Se o alvo também estiver
sob o efeito de ‘Preparar para Impacto’ ele recebe +5
na redução de dano como se tivesse usado um golpe
pessoal de status em si.

62
Skills, Edges, Feats

Talentos de Combate
Blur Signature Move
[+Agilidade] [+Qualquer Atributo]
Pré-requisitos: Especialista em Acrobacia e Furtividade Pré-requisitos: Ter aprendido 4 golpes.
Estático Estático
Efeito: Ataques e golpes com você como alvo que não Efeito: Escolha um golpe que você saiba. Ele tem a
precisam de teste de precisão agora precisam como se frequência aumentada em um passo, como um PP Up.
tivessem teste de precisão 2. Você só pode aplicar Essa escolha não pode ser mudada. Esse talento não
metade de sua evasão para esses ataques e golpes. pode ser usado em golpes temporários, e estes também
não servem como requisitos desse talento.
Defender
[+PV] Type Expertise
Pré-requisitos: Adepto em Atletismo [Rank 2] [+Qualquer Atributo]
Estático Pré-requisitos de todos os ranks: Nível 9, 3 golpes do
Efeito: Usar uma manobra de interceptar requer apenas tipo escolhido em sua lista de golpes.
uma ação de movimento de interrupção. Estático
Efeito: A cada rank, escolha um topo do qual você
Dive conheça ao menos 3 golpes. Você ganha STAB para o
[+Agilidade] tipo escolhido. STAB nunca é aplicado a Struggle.
Pré-requisitos: Adepto em Acrobacias
Cena x2 – Ação de Movimento, Interrupção Walk It Off
Gatilho: Quando você é o alvo de um ataque a distância [+PV]
de um alvo, ou em cone, explosão, emanação ou linha. Pré-requisitos: Adepto em Atletismo, Noviço em
Efeito: Pode se mover 1 metro e ficar Derrubado. Não Foco
pode ser usado se você estiver Preso, Agarrado ou não Daily – Ação Estendida
puder se mover. Esse talento faz com que você evite Efeito: Remova um ferimento de você e recupere ¼ de
ataques a distância com você como alvo, evitando seus PVs máximos. Essa cura não conta no seu limite
explosões, cones, emanações e golpes em linha se o natural de cura diário de ferimentos.
movimento te tirar de dentro da área do efeito.

Fighter’s Versatility
[+Qualquer Atributo]
Pré-requisitos: Aprendeu 2 golpes de Cena ou Diários.
Cena – Ação Livre
Gatilho: Você ganhou a iniciativa.
Efeito: Você pode gastar um uso de um golpe de cena
ou diário para reganhar um golpe de cena ou diário que
já tenha usado. Você pode usar um golpe diário para
reganhar um golpe de cena, mas não o contrário.

Multi-Tasking
[+Agilidade]
Pré-requisitos: 20 Atributo de Agilidade, Mestre em
Acrobacias
Cena x2 – Ação Rápida
Efeito: Você pode fazer duas ações padrão nesse turno,
mas ambas ações precisam ser de frequência à vontade.

63
Skills, Edges, Feats

Outros Talentos
First Aid Expertise Poké Ball Crafter
Pré-requisitos: Treinamento Médico, Especialista em Pré-requisitos: Poké Balls Básicas, Reparo de Poké Balls,
Educação Médica Especialista em Educação Tecnológica
Daily x3 – Ação Estendida Estático
Alvo: Pokémon ou Treinadores Efeito: Você pode fabricar Dusk, Dive, Heal, Luxury,
Efeito: O alvo pode remover um ferimento, tem todos Net, Nest, Quick, Repeat, ou Timer Balls por $700. Para
os PVs recuperados e remove todos status negativos. isso é necessário ter acesso a uma caixa de ferramentas
Você só pode usar uma vez ao dia por alvo. Para usar o para Poké Balls.
talento é necessário ter acesso a um Kit de primeiros
socorros. Psionic Sight
[+Defesa Especial]
Let Me Help You With That Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psíquico) Estático
Pré-requisitos: Nenhum Efeito: Você pode ver os resíduos de qualquer efeito
Daily x3 – Ação Total, Interrupção psíquico em Pokémon ou Humanos por conta de
Gatilho: Quando um aliado falha um teste de perícia poderes Psiônicos. Cada humano ou Pokémon deixa um
que você tenha rank noviço ou superior. resíduo distinto de suas habilidades em seu alvo, você
Efeito: O aliado pode rolar novamente seu teste de pode identificar que alvos podem foram afetados pelo
perícia com bônus igual ao seu rank na perícia. mesmo psiônico. Para identificar o psiônico você precisa
ter uma forma de conhecer sua assinatura, como ver ele
PokéManiac (House Rule) usando seus poderes e identificando a assinatura.
Pré-requisitos: Adepto em Educação Pokémon
À vontade – Ação Estendida /Padrão Skill Monkey
Alvo: Um Pokémon Pré-requisitos: 3 Perícias no rank adepto ou maior
Efeito: Faça um teste de Educação Pokémon como Daily x3 – Ação Livre
Ação Estendida de CD10. Se obter sucesso você Gatilho: Quando você faz um teste de perícia
determina o nível do alvo, tipo, natureza e habilidades Efeito: Você pode refazer um teste da perícia que ativou
do alvo. essa habilidade com +2 de bônus e ficando com o novo
Como uma Ação Padrão, se obtiver sucesso no teste, resultado. Esse talento só pode ser usado para refazer
você determina o Gênero, as Capacidades e uma uma rolagem uma vez.
Fraqueza do alvo.

64
Trainer Classes

Capítulo 4:
Trainer Classes

Introdução às Classes de Treinador


As Classes de Treinador são um tipo especial de Classes Introdutórias são Classes básicas que podem
recurso que também atua como uma porta de entrada fornecer a base para muitas construções de
para vários talentos relacionados. A própria classe é o personagens. Eles são: Ace Trainer, Capture Specialist,
Talento de Classe de um treinador e é necessária a Commander, Coordinator, Hobbyist e Mentor.
escolha de quaisquer outros talentos nessa classe. Classes de Estilo de Luta são especializadas em um
Ao contrário de outros jogos de RPG em que um conjunto distinto de estratégias de batalha. Eles são:
personagem tende a manter-se em apenas uma classe, Cheerlander, Duelist, Enduring Soul, Juggler, Rider,
e a multi-classe é rara ou difícil, em PTU, espera-se Taskmaster e Trickster.
que os personagens assumam várias Classes Classes de Equipes Especializadas coletam Pokémon
diferentes à medida que ganham Níveis. Cada classe com uma característica específica e trazem à tona o
de treinador representa uma especialidade, da qual um potencial dessa característica. Eles são: Stat Ace, Style
treinador escolherá várias durante sua jornada. Expert e Type Ace.
Não existe um nível mínimo para começar a ter várias Classes Profissionais usam habilidades menos ligadas
classes em PTU, mas um Treinador só pode ter no a Liga Pokémon, como pesquisa e artesanato, mas,
máximo quatro classes. mesmo assim, encontram maneiras de melhorar seus
Pokémon e ajudar seus aliados. Eles são: Chef,
Salvo quando for indicado o contrário, você só pode Chronicler, Fashionista, Researcher e Survivalist.
escolher uma determinada Classe de Treinador uma
vez. Algumas classes são conhecidas como Classes de Classes de Lutadores lutam ao lado de seus Pokémon.
Ramificação, e você pode escolher elas várias vezes Eles são: Athlete, Dancer, Hunter, Martial Artist,
(ocupando cada um dos quatro espaços de classe), Musician, Provocateur, Rogue, Roughneck e Tumbler.
escolhendo diferentes especialidades de cada vez, Classes Sobrenaturais exercem poderes sobre-
como Grass Ace e Fire Ace no Type Ace. humanos. Eles são Aura Guardian, Channeler, Hex
Maniac, Ninja, Oracle, Sage, Telekinetic, Telepath e
As classes são separadas em várias categorias em PTU. Warper.

65
Trainer Classes

Como Ler as Classes


As Classes de Treinadores são apresentadas de forma Suporte Passivo a Pokémon: Esta Classe de Treinador
semelhante ao formato "Árvore de Talentos". Eles é feita para apoiar seus Pokémon, mas não exige ações
começam com um Talento de Classe que atua como em combate. Geralmente, significa que os benefícios
porta de entrada para o restante da classe e fornece são adquiridos fora do combate, por treinamento ou
uma função básica que é emblemática da classe. Vale bônus de treinamento aprimorado. Algumas classes
lembrar que sses talentos contam como pré-requisitos que se concentram fortemente nesse papel podem ter
que requerem certo número de Recursos de Classe. efeitos ativados em batalha, mas tendem a ser ações
Treinadores podem ter no máximo quatro classes. rápidas ou livres. Essas classes são menos preocupadas
com gerenciar ações ou recursos no meio da batalha.
Descrição Construção: Esta Classe de Treinador se concentra na
Cada classe de treinador é apresentada com uma criação de itens que podem ajudar a si mesmos e seus
descrição do tipo de treinador que a personifica . aliados. Geralmente exigem recursos ou tempo para
Obviamente, isso não significa uma restrição absoluta adquirir materiais de seu ofício e geralmente não
sobre como interpretar seu personagem, mas serve possuem talentos que usam ação padrão em batalha.
como um guia para alguém que não tem certeza de Combate: Esta Classe de Treinador é projetada para
como deve caracterizar e desenvolver seu treinador. entrar no calor da batalha e provavelmente usará suas
Ações Padrão diretamente para lutar. As classes
Perícias Associadas dedicadas a esse papel tendem o marcador [+Atributo]
em talentos para ajudar os treinadores a acompanhar
Cada classe de treinador tem uma lista de Perícias Pokémon em combate. A maioria deles também
Associadas. Estas não são todos requisitos da Classe, concede habilidades e capacidades ao treinador.
mas perícias que aparecem em algum lugar nos pré-
requisitos dos talentos de Classe (ou como pré- Viagem e Investigação: Significa que a Classe de
requisitos para seus pré-requisitos), ora como a única Treinador foi projetada para aliviar as dificuldades de
opção e ora como parte de um conjunto de opções. viagem ou auxiliar em situações fora de combate. Este
é o papel mais variado, com Classes dedicadas a ele
Funções especializadas em atividades que vão desde se livrar de
Pokémon Selvagens até manobras sociais e pesquisas,
Finalmente, classes de treinador possuem classificação até a descoberta de caminhos no deserto.
atribuída às suas Funções. Cinco pontos, indicados Observe que essas funções não dizem nada sobre o
por Poké Balls, são distribuídos em cinco categorias estilo de uma classe. Cheerleader, Taskmaster e
para avaliar quanto a classe é dedicada a cada função. Commander são todas ativas de suporte de Pokémon,
Observe que eles não avaliam a eficácia de uma mas cada um deles aborda essa função de uma
classe na função! Mas mostram o quanto a Classe se maneira muito diferente
concentra nas funções, geralmente como uma ideia de
quantos talentos contribuem para cada função. Isto Ao criar um treinador, você não quer espalhar demais
ajudará a escolher Classes que se adequem ao que você suas classes em funções nem se especializar demais em
deseja que seu personagem faça, mas escolha classes algo. Certas funções têm sinergia melhor com outras.
quanto ao estilo do personagem, em primeiro lugar. Às vezes, é difícil misturar o suporte ativo do
Pokémon e o combate do treinador, por exemplo,
Suporte Ativo a Pokémon: Esta Classe de Treinador é porque você tem um número finito de ações padrão
construída para apoiar e aprimorar seus Pokémon. para usar em batalha e AP por cena, e suas classes
Isso varia de motivar um Pokémon a lutar melhor a competirão por elas. Papéis estáticos ou não de
direcionar o movimento de aliados pelo campo. combate, como Suporte a Pokémon Passivo ou
Geralmente, as classes marcadas com essa função Viagem e Investigação, combinam bem com esses
gastam AP em talentos, usam ações padrão para ativá- Papéis ativos, mas se dedicar apenas a efeitos passivos,
los ou uma combinação de ambos. Os recursos e ações não terá nada a fazer na batalha ou nas formas de
são limitados e devem ser cuidadosamente planejados. gastar AP. Construção é sempre útil. Mas, você pode
ficar sem dinheiro com muitas classes de construção.
66
Trainer Classes

A Lista de Classes de Treinador


Aqui, você encontrará uma lista de todas as classes de treinador no livro principal de PTU. Eles são agrupados
pelas categorias descritas nas páginas anteriores. Cada entrada lista o nome da classe, as perícias que ela usa,
uma breve descrição e suas classificações para as várias funções em PTU. A maioria das classes oferece a você
flexibilidade na escolha de quais perícias usar das perícias atribuídas. Para Classes com listas de perícias maiores
(3 ou mais), geralmente você só precisa ter algumas dessas perícias, e não todas!

Classes introdutórias: São completas e podem contribuir para praticamente qualquer criação de personagem
sem forçar você a escolher seu time para se adequar a uma estratégia específica. A maioria dos arquétipos
básicos de treinadores está representada aqui. Os recém-chegados ao PTU devem escolher uma dessas
classes como base e expandir seus personagens a partir daí, com opções de classe mais especializadas.

Ace Trainer
Perícias: Comando
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Um combatente que aproveita ao máximo os talentos de treinamento e o tempo de inatividade para garantir
que seus Pokémon estejam sempre em perfeitas condições.
Capture Specialist
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Sobrevivência, Percepção, Artimanha
Viagem e Investigação: Combate:
Tenho que pegar! Um especialista em Pokébolas e outras ferramentas de captura ao máximo de seu potencial.
Commander
Perícias: Comando
Suporte Ativo a Pokémon:
Um líder e especialista em usar Ordens para coordenar seus aliados no campo de batalha. Eles podem estar no
fundo de uma luta, mas definitivamente assumem um papel ativo para garantir a vitória de seu time.
Coordinator
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Pokémon não é apenas sobre batalhas. Os coordenadores sobem ao palco nos concursos de Pokémon para
mostrar seus companheiros de maneiras emocionantes e fabulosas, mas também podem se virar em batalha.
Hobbyist
Perícias: Educação Geral, Percepção
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Construção: Combate:
Viagem e Investigação:
Um faz-tudo, perfeito para personagens que ainda não estão comprometidos com um determinado caminho.
Se envolvem em uma variedade de campos e podem obter talentos representando muitas funções diferentes.
Mentor
Perícias: Charme, Intuição, Intimidar, Educação Pokémon
Suporte Passivo a Pokémon:
A preparação é metade da batalha. Mentores são cuidadores habilidosos de Pokémon que sabem como extrair
seu potencial, seja mudando sua natureza ou ensinando-o novos golpes para lhes dar uma vantagem na batalha.

67
Trainer Classes

Classes de Estilo de Combate: São dedicadas a estilos de combate específicos. A escolha de uma dessas
classes fará uma grande declaração sobre como seu personagem aborda o treinamento e as batalhas de
Pokémon. Diferentemente das Classes de Equipe Especializadas, a escolha de uma Classe de Estilo de Batalha
não exige que você se torne altamente seletivo em relação às suas escolhas de Pokémon, mas certos Pokémon se
adaptam a certos estilos de batalha melhor do que outros. Os personagens criados usando uma Classe
Introdutória como base passam facilmente para uma dessas Classes para se especializar e se desenvolver.

Cheerleader
Perícias: Charme
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Uma das quatro classes baseadas nos quatro talentos de treinamento, a Cheerleader expande o estilo de
batalha inspirado no talento de treinamento. Eles são capazes de motivar seus aliados com Ordens e são
ótimos para um treinador com Pokémon que podem defender e apoiar aliados.
Duelist
Skills: Focus
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Uma das quatro classes baseadas nos quatro talentos de treinamento, Duelist se dedica ao talento de
treinamento focado e ao estilo de luta que ele promove. Sua mecânica principal é baseada no controle da
batalha e na obtenção de uma vantagem constante usando um Pokémon de cada vez sem muita troca.
Enduring Soul
Perícias: Atletismo, Foco
Suporte Passivo a Pokémon:
Uma classe defensiva que busca superar os oponentes, o Enduring Soul pode dar imensas defesas até para os
Pokémon mais frágeis. Eles podem não ter o objetivo de bater com mais força, mas certamente permanecerão
de pé no final do dia.
Juggler
Perícias: Acrobacia
Suporte Ativo a Pokémon:
Os malabaristas trocam rapidamente de Pokémon em uma luta, forçando os oponentes a ficarem atentos. Eles
podem aproveitar ao máximo uma equipe versátil, garantindo que sempre tenham o Pokémon que desejam
enfrentar os inimigos e pegá-los desprevenidos.
Rider
Perícias: Acrobacia, Atletismo
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Combate:
Uma das 4 classes baseadas nos 4 talentos de treinamento, o Rider aproveita o treinamento ágil, aplicando-o à
arte do combate montado. Das costas de seus Pokémon, podem dar Ordens ou afastar possíveis atacantes que
se aproximam demais. Treinador e Pokémon trabalham em conjunto para criar uma combinação devastadora.
Taskmaster
Perícias: Intimidar
Suporte Ativo a Pokémon: Passive Pokémon Support:
Uma das quatro classes baseadas nos quatro talentos de treinamento, o Taskmaster adota o estilo de luta cruel
do talento de treinamento brutal. É uma classe de alto risco e alta recompensa que ganha uma vantagem
ofensiva à custa de ferir seus próprios Pokémon através de um regime de treinamento cansativo.

68
Trainer Classes

Trickster
Perícias: Artimanha
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Os Tricksters são especialistas em comandar seus Pokémon para usar golpes de status, sejam eles infligindo
seus inimigos com veneno e queimaduras, inundando o campo de batalha com perigos ou enfraquecendo seus
oponentes com movimentos redutores de Estágio de Combate.
Classes de equipes especializadas: Se concentram em um tipo específico de Pokémon que eles preferem
usar, e usar essas classes guiará o time do seu personagem nessa direção. Muitos treinadores de destaque
da franquia Pokémon, como os líderes do ginásio e seus protegidos, criam equipes especializadas e estariam
bem representados com essas classes. Embora essa lista possa parecer pequena, é simplesmente porque cada
uma dessas classes tem muitas variações - 5 estatísticas diferentes para Stat Ace e Style Expert cada uma e 18
tipos diferentes para Type Ace!

Stat Ace
Perícias: Comando, Foco
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Um especialista em um dos cinco atributos: Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial e Agilidade
Style Expert
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Um concorrente avançado do concurso, especializado em uma das cinco estatísticas do concurso: Beleza,
Estilo, Fofura, Inteligente e Poder. Eles têm estilos de luta que também refletem a especialização do concurso.
Type Ace
Perícias: Varia
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Um treinador que usa Pokémon de um tipo elemental específico.
Classes Profissionais: Representam um grupo de perícias que pode não se esperar ver na vida de um
treinador errante, como um campo de estudo acadêmico ou perícia profissional. Essas perícias costumam ser
úteis para os combatentes, como preparar alimentos que aumentam capacidades de combate como Chef ou
procriar Pokémon com os talentos de Pokémon Caretaker do Researcher, mas todos podem representar
interesses profissionais fora da conquista da Liga Pokémon ou do Circuito de Concurso Pokémon.
Chef
Perícias: Intuição
Construção:
A Classe que cria comida para o treinador e seus aliados, o que pode dar bônus em batalha e que vão virar o
jogo.
Chronicler
Perícias: Percepção
Suporte Passivo a Pokémon: Viagem e Investigação:
Suporte Ativo a Pokémon:
Um tipo perspicaz de treinador que registra tudo o que eles encontram na posteridade. A análise de seus
registros não apenas fornece a eles informações sobre pessoas e lugares, mas também uma vantagem na
batalha e a capacidade de ensinar golpes para seus Pokémon.

69
Trainer Classes

Fashionista
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Construção: Suporte Passivo a Pokémon:
Suporte Ativo a Pokémon:
Uma Classe de Construção que fabrica equipamentos para todos os tipos de ocasiões diferentes e pode ensinar
seus Pokémon a fazer melhor uso dos Itens equipados.
Researcher
Perícias: Perícias de Educação, Sobrevivência
Construção: Suporte Passivo a Pokémon:
Viagem e Investigação: Combate:
Pesquisadores estudam vários campos acadêmicos e os aplicam aos Pokémon: Conhecimento Geral, Boticário,
Botânica, Química, Climatologia, Fabricação de Cristal, Ocultismo, Paleontologia e Cuidado de Pokémon.
Survivalist
Perícias: Sobrevivência
Viagem e Investigação: Suporte Ativo a Pokémon:
Combate:
Classe para regiões selvagens que pode se especializar em uma variedade de terrenos, ganhando a capacidade
de criar armadilhas improvisadas, lutar com o meio ambiente e ajudar seus aliados a lidar com o ambiente.

Classes de Lutador: Lutam em batalha ao lado de seus Pokémon. Suas habilidades não podem ser exercidas
durante as batalhas oficiais da Liga Pokémon, exceto as regras de contato, mas são úteis durante a viagem por
regiões selvagens ou o confronto com criminosos. Nem todas as classes de combate causam danos diretamente;
alguns, como Dancer, desempenham uma função de suporte.

Athlete
Perícias: Atletismo
Combate: Suporte Passivo a Pokémon:
Um combatente que se especializa em treinar a si mesmo e melhorar seus atributos.
Dancer
Perícias: Acrobacia, Charme
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Suporte Passivo a Pokémon:
Uma classe de suporte que pode melhorar o Estágio de Combate próprio e de seus aliados. Funciona melhor
de forma suplementar, em conjunto com outras classes de combate.
Hunter
Perícias: Furtividade, Sobrevivência
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Suporte Passivo a Pokémon:
Um estilo único de combatente que funciona melhor cooperando com seu pokémon para encurralar e ataca-
los com ataques de oportunidade.

70
Trainer Classes

Martial Artist
Perícias: Combate
Combate:
Um combatente de linha de frente especializado em vários estilos de luta e se dá bem com ataques tipo lutador.
Musician
Perícias: Charme, Foco
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Um suporte versátil e usuários de ataque especial e pode trocar entre seus status negativos nos adversários,
status positivos nos aliados e atacar com golpes baseados em som.
Provocateur
Perícias: Charme, Artimanha, Intimidar
Combate:
Enganar, assustar e seduzir. O Provocateur se especializa em golpes sociais desorientadores e Manobras de
Manipulação.
Rogue
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade
Combate:
Um lutador que costuma usar Pokémons do Tipo Noturno e Manobras de Truques Sujos.
Roughneck
Perícias: Intimidar
Combate:
Um lutador que usa o medo para vencer seus adversários. Eles podem usar golpes de status negativos, mas
também tem Talentos e Movimentos para aumentar sua chance de sobrevivência no combate.
Tumbler
Perícias: Acrobacia
Combate:
Um combatente rápido que se usa de mobilidade e Tipos Voadores para atacar.

Classes sobrenaturais: Essas classes exercem poderes sobrenaturais. A maioria dessas classes é destinada ao
combate e pode ser tratada de forma semelhante às classes de combate, mas elas também costumam ter poderes
de utilidade que ajudam nas aventuras investigativas. A franquia Pokémon possui muitos exemplos de
personagens com habilidades mágicas, mas essa categoria também existe como um guia fácil para os Mestres
que desejam remover alguns dos aspectos mais fantásticos do mundo Pokémon, ao menos enquanto treinador.

Aura Guardian
Perícias: Intuição
Combate: Viagem e Investigação:
Místicos que se especializam em ler as auras dos outros. Usam tipos lutadores.

71
Trainer Classes

Channeler
Perícias: Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Viagem e Investigação:
Uma classe com habilidades de se ligar profundamente com um Pokémon e ligar eles a seus poderes místicos
para sinergias poderosas em combate.
Hex Maniac
Perícias: Educação do Oculto
Combate:
Hex Maniacs lutam usando maldições para debilitar e enfraquecer seus inimigos.
Ninja
Perícias: Combate, Furtividade
Combate: Construção:
Um combatente furtivo com muitos truques a serem usados, como criar perigos, ilusões e armas envenenadas.
Oracle
Perícias: Intuição, Percepção
Viagem e Investigação: Combate:
Oracles são místicos que sabem ler as linhas do destino e preveem o futuro com seus poderes.
Sage
Perícias: Educação do Oculto
Combate:
Sages defendem e protegem seus aliados com golpes de Blessing.
Telekinetic
Perícias: Foco
Combate: Viagem e Investigação:
Telekinetics são paranormais que podem mover objetos de longe, permitindo que usem armas de longe do
campo de batalha ou arremessas seus inimigos e segura-los no ar.
Telepath
Perícias: Foco, Intuição
Viagem e Investigação: Combate:
Treinadores com capacidade de ler a mente e que tem foco em investigação com seus poderes, mas podem
atacar seus alvos com seus poderes mentais também.
Warper
Perícias: Foco, Artimanha
Combate: Viagem e Investigação:
Warpers são paranormais com poderes de teleportar-se que não são muito uteis em combate, mas que
funcionam bem em conjunto com outras classes de combate.

72
Trainer Classes

Classes Introdutórias
Essas classes são completas e podem contribuir para praticamente qualquer criação de personagem sem forçar
você a escolher seu time para se adequar a uma estratégia específica. A maioria dos arquétipos básicos de
treinadores está representada aqui. Os recém-chegados ao PTU devem escolher uma dessas classes como base e
expandir seus personagens a partir daí, com opções de classe mais especializadas.

Ace Trainer
Perícias: Comando
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Um combatente que aproveita ao máximo os talentos de treinamento e o tempo de inatividade para garantir
que seus Pokémon estejam sempre em perfeitas condições.
Capture Specialist
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Sobrevivência, Percepção, Artimanha
Viagem e Investigação: Combate:
Tenho que pegar! Um especialista em Pokébolas e outras ferramentas de captura ao máximo de seu potencial.
Commander
Perícias: Comando
Suporte Ativo a Pokémon:
Um líder e especialista em usar Ordens para coordenar seus aliados no campo de batalha. Eles podem estar no
fundo de uma luta, mas definitivamente assumem um papel ativo para garantir a vitória de seu time.
Coordinator
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Pokémon não é apenas sobre batalhas. Os coordenadores sobem ao palco nos concursos de Pokémon para
mostrar seus companheiros de maneiras emocionantes e fabulosas, mas também podem se virar em batalha.
Hobbyist
Perícias: Educação Geral, Percepção
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Construção: Combate:
Viagem e Investigação:
Um faz-tudo, perfeito para personagens que ainda não estão comprometidos com um determinado caminho.
Se envolvem em uma variedade de campos e podem obter talentos representando muitas funções diferentes.
Mentor
Perícias: Charme, Intuição, Intimidar, Educação Pokémon
Suporte Passivo a Pokémon:
A preparação é metade da batalha. Mentores são cuidadores habilidosos de Pokémon que sabem como extrair
seu potencial, seja mudando sua natureza ou ensinando-o novos golpes para lhes dar uma vantagem na batalha.

73
Trainer Classes

Ace Trainer
Suporte Passivo a Pokémon

Suporte Ativo a Pokémon

Perícias Associadas: Comando

Os Ace Trainers pretendem ser os melhores nas batalhas Pokémon - e estão dispostos a trabalhar duro
para ganhar as perícias para apoiar essa ambição.

Mais do que qualquer outro treinador, os Ace Trainers são caracterizados por sua dedicação e natureza
trabalhadora. Não se contentando em aproveitar quaisquer talentos naturais que eles e seus Pokémon
possam desenvolver, os Ace Trainers tendem a estudar estratégia e técnica e treinam seus Pokémon
diariamente para garantir que estejam preparados para as próximas batalhas.

Muitas pessoas podem achar a dedicação de um Ace Trainer quase fanática, e sua dedicação ao
treinamento é cruel com seus Pokémon. Pode haver alguma verdade nisso; Ace Trainers insensíveis e
sedentos de poder geralmente sobrecarregam seus Pokémon na busca de serem os melhores. Mas muitos
Ace Trainers são capazes de alcançar entendimentos com seus Pokémon e, trabalhando nessa parceria,
eles realmente se tornam mais próximos de seus Pokémon do que muitos outros tipos de treinadores.

E, independentemente do vínculo pessoal de um Ace Trainer com seus Pokémon, seu treinamento
constante é obviamente eficaz. Outros tipos de treinadores podem ser melhores em empurrar os
Pokémon para objetivos específicos, mas os Ace Trainer são especialistas em extrair o potencial inato de
um Pokémon.

Em campanhas que apresentam um desafio da Liga Pokémon, os Ace Trainers provavelmente estarão
muito interessados em obter insígnias de ginásio e competir em torneios. Alguns podem até estar
interessados em competir em outros eventos, como concursos ou Pokéathlons, para ajudar a treinar seus
Pokémon.

74
Trainer Classes

Ace Trainer
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Comando
Dreno 1 AP –Ação Estendida
Gatilho: Você precisa passar ao menos meia hora treinando seus Pokémon.
Efeito: Para cada Pokémon treinado nesse período escolha um atributo que não seja HP; esse atributo é
considerado treinado até o próximo descanso estendido. Um atributo treinado possui o Estágio de Combate +1
ao invés de 0. Pokémon só podem ter um atributo treinado por vez.
Nota: Para deixar claro, esse talento drena 1AP por uso e não por Pokémon treinado. Você pode treinar quantos
Pokémon quiser por sessão de treino.

Perseverance Signature Technique


Pré-requisitos: Ace Trainer Pré-requisitos: Elite Trainer, Espec. em Comando
1 AP – Ação Livre À vontade – Ação Estendida
Gatilho: Seu Pokémon ganha um ferimento Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor
Efeito: O alvo evita o Ferimento. Esse talento só sobrando.
pode ser usado uma vez por cena por alvo. Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor. Escolha um
golpe da lista de golpes do alvo. Esse golpe se torna o
Elite Trainer golpe favorito do alvo, e você pode aplicar um dos
Pré-requisitos: Ace Trainer modificadores da próxima página para o golpe.
Estático O golpe sendo modificado precisa estar na categoria
Efeito: Escolha Agility Training, Brutal Training, das modificações, e você precisa ter o talento associado
Focused Training, ou Inspired Training. Você ganha o para aplicar a modificação. Um Pokémon pode ter
talento escolhido, mesmo que não atenda os pré- apenas um golpe modificado dessa forma por vez. Se
requisitos. Quando estiver treinando, você pode aplicar você decidir modificar um golpe diferente o antigo é
dois talentos de [Treinamento] diferente em cada um perdido e um ponto de tutor é recuperado. 1 ponto de
de seus Pokémon. Se já tiver todos esses talentos, tutor também é recuperado se o Pokémon esquecer o
escolha um talento diferente que atenda aos requisitos. golpe.

Critical Moment Nota: Tenha certeza de ter dado um um nome maneiro


a essa Técnica Assinatura do seu Pokémon.
[Ordem]
Pré-requisitos: Elite Trainer, Adepto em Comando
Cena x2 – Ação Padrão
Champ in the Making
Alvo: Seu Pokémon sob efeito de um talento com o Pré-requisitos: 4 Talentos de Ace Trainer, Mestre em
marcador [Treinamento] Comando
Efeito: Os bônus dos treinamentos são triplicados até o Dreno 1 AP – Ação Livre
fim do turno. Gatilho: Você usa Ace Trainer para treinar um
atributo de seus Pokémon
Top Percentage Efeito: Escolha dois atributos para serem treinados por
Pré-requisitos: Ace Trainer, Especialista em Comando Pokémon ao invés de um. Um Pokémon só pode ter
À vontade – Ação Livre dois atributos treinados dessa forma.
Gatilho: Seu Pokémon chega a um nível múltiplo de 5.
Efeito: Seu Pokémon ganha um ponto de Tutor extra.
Top Percentage pode ser usado em um único Pokémon
até 4 vezes. Quando o Pokémon ganhar 4 pontos de
tutor dessa forma, aumente todos seus atributos base
em 1.

75
Trainer Classes

Modificações da Signature Technique


Golpes de Cone, Linha, Emanação e Explosão Damaging Moves
Scattershot – Agility Training: Ao invés do alcance Alternative Energy – Focused Training: Troque a
normal, tem alcance de 4 metros e atinge até 3 alvos. classe de golpe de físico para especial, ou vice-versa.
Shock and Awe – Inspired Training: Alvos atingidos Bloodied Speed – Agility Training: Esse golpe pode
recebem uma penalidade de -2 nos testes de resistência ser usado como prioridade (avançado) se o usuário
e -1 de penalidade em evasão até o fim de seu próximo tiver menos de metade de seus PVs.
turno. O efeito se aplica mesmo que o golpe erre o alvo. Double Down – Brutal Training: O golpe ganha o
Vicious Storm – Brutal Training: Ganha o marcador marcador [Double-Strike/Duplo]. Efeitos e margem de
[Punir/Smite]. Aplica-se a golpes que causem dano. efeitos podem ser ativados apenas uma vez (mas cada
rolagem pode ativar o efeito). Isso pode ser aplicado
Golpes de Alvo Único apenas a golpes com Dano Base 4 ou menor, não a
golpes que tenham um Dano Base que aumenta condi-
Guarding Strike – Inspired Training: Se o golpe cionalmente (Fury Cutter ou Bola de Gelo) ou golpes
atingir o usuário ganha +5 de Redução de Danos com dano que muda de forma especial (Night Shade).
contra o golpe do alvo do golpe até o fim de seu
próximo turno. Status Moves
Unbalancing Blow – Brutal Training: Mesmo que o
golpe erre, o alvo se torna vulnerável até que sejam Burst of Motivation – Inspired Training: Quando
atingidos por um golpe que cause danos ou uma esse golpe for resolvido, o usuário pode aumentar
rodada completa tenha se passado, o que vier primeiro. qualquer atributo com Estágio de Combate negativo
Reliable Attack – Focused Training: Se o golpe erra o aumente em até +2, mas não passa de +0 total.
alvo, a frequência do golpe não é gasta e o usuário pode Supreme Concentration – Focused Training: Esse
imediatamente usar um golpe Struggle como uma ação golpe pode ser usado mesmo paralisado, atordoado,
livre. Não pode ser usado em golpes com o enfurecido, ou falhou em teste de resistir a confusão.
[Punir/Smite]. Double Curse – Agility Training: O uso pode afetar
um alvo adicional com esse golpe. Esse modificador
pode ser aplicado apenas a golpes com alvo único.

76
Trainer Classes

Capture
Specialist
Viagem e Investigação

Combate

Perícias Associadas: Acrobacia, Atletismo,


Furtividade, Sobrevivência, Percepção, Artimanha

Sem medo de enfrentar os perigos do deserto em sua missão, os Capture Specialists são incomparáveis
em habilidades ao usar Pokébolas, redes e outros dispositivos para capturar Pokémon. Muitos
Capture Specialists estão em uma missão de “Capture Todos”, enquanto outros estão interessados
apenas em capturar Pokémon fortes e raros, e outros ainda podem ter seus próprios critérios
específicos, como capturar apenas Pokémon Inseto.

Os especialistas em captura são motivados por várias razões; alguns podem simplesmente estar tentando
encontrar o Pokémon mais forte possível para usar em sua própria jornada pessoal. Outros
podem simplesmente gostar do desafio. Alguns capturam Pokémon para negociar e vender; esse tipo de
Capture Specialists tende a ser caçadores de coração frio, que capturam Pokémon em perigo ou
devastam comunidades selvagens inteiras em busca de lucro. Quaisquer que sejam as razões, ninguém
pode negar que os Capture Specialists são bons no que fazem.

Os Capture Specialists tendem a ser personagens versáteis; muitos deles se concentram em melhorar
muitas perícias diferentes, como a Percepção ou Sobrevivência, para ajudá-los em suas missões em
regiões selvagens. Muitos deles também aprendem a criar e modificar suas próprias Poké
Balls, para reduzir os custos da carreira escolhida.

77
Trainer Classes

Capture Specialist
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Noviço em Acrobacia, Atletismo, Furtividade ou Sobrevivência; e em Artimanha, ou Percepção
Estático
Efeito: Você ganha 2 técnicas de captura a sua escolha, descritas na próxima página. Você precisa atender os
Pré-requisitos da técnica.

Advanced Capture Techniques Captured Momentum


[Ranked 4] [+Agilidade] [+Agilidade]
Rank 1 Pré-requisitos: Capture Specialist Pré-requisitos: Advanced Capture Techniques Rank 2
Rank 2 Pré-requisitos: Capture Specialist, 2 Perícias À vontade – Ação Livre
no rank Adepto Gatilho: Você captura um Pokémon
Rank 3 Pré-requisitos: Capture Specialist, 2 Perícias Escolha um Efeito:
no rank Especialista » Você ou seu Pokémon ganha +2 em sua próxima
Rank 4 Pré-requisitos: Capture Specialist, 3 Perícias rolagem de precisão nesse combate.
no rank Especialista » Você subtrai seu maior rank da maior entre as
Estático perícias Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Efeito: A cada rank, você ganha 2 técnicas de capturas Sobrevivência, Artimanha, ou Percepção da sua
a sua escolha, descritas na próxima página. Você próxima rolagem de captura durante esse combate.
precisa atender aos pré-requisitos da técnica. Você » Você ganha 1 AP temp. após uma rodada completa.
pode atender os pré-requisitos apenas com as perícias
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Sobrevivência, Gotta Catch ‘Em All
Artimanha, ou Percepção. [+Agilidade]
Pré-requisitos: Advanced Capture Techniques Rank 3
Diário x3 – Ação Rápida
Gatilho: Você faz uma rolagem de Captura.
Efeito: Você inverte a dezena e a unidade da sua
rolagem de 1d100. Por exemplo, uma rolagem de 91
vira um 19. Isso não torna uma rolagem de 1 em uma
rolagem natural de 100.

78
Trainer Classes

Técnicas de Captura
Capture Skills Tools of the Trade
Estático Estático
Efeito: Você ganha uma vantagem que atenda aos Efeito: Adiciona +2 para todas rolagens de precisão
requisitos. Deve ser aplicado à vantagem de Acrobacia, com Poké Balls, Hand Nets, Lassos, Weighted Nets, e
Atletismo, Furtividade, Sobrevivência, Artimanha ou Glue Cannons. Adiciona +2 aos testes de Atletismo
Percepção. Você pode pegar essa técnica duas vezes. feitos para puxar Pokémon com uma Fishing Rod, e
adiciona +4 a rolagens de 1d20 para determinar se um
Curve Ball Pokémon foi atraído por Bait ou Fishing Lure.
Estático
Efeito: Quando você atinge um alvo com uma Poké Catch Combo
Ball, você pode causar dano como se tivesse atingido o Pré-requisitos: Esp. em 3 dentre Acrobacia, Atletismo,
golpe Struggle. Esse dano ativa antes das funções da Furtividade, Sobrevivência, Artimanha, ou Percepção.
Poké Ball, como fazer uma rolagem de captura ou Diário – Ação Livre
liberar um Pokémon. Gatilho: O ataque de seu Pokémon desmaia um
Pokémon Selvagem.
Devitalizing Throw Efeito: Pode imediatamente arremessar uma Poké Ball
1 AP – Ação Livre no Pokémon que ativou o efeito, mesmo desmaiado.
Gatilho: Um Pokémon escapa de um Poké Ball que Calcule a captura como se o alvo tivesse 1 PV. Se
você arremessou falhar, ele é derrotado normalmente.
Escolha um Efeito: O alvo se torna lento; perde um
Estágio de Combate em um atributo a sua escolha; sofre False Strike
penalidade de -3 em seu próximo teste de resistência. Pré-requisitos: Esp. em 3 dentre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Sobrevivência, Artimanha, ou Percepção.
Fast Pitch Cena x2 – Ação Livre
1 AP – Ação Padrão, Prioridade (Avançado) Gatilho: O ataque de seu Pokémon ou seu desmaia um
Efeito: Você arremessa a Pokéballimediatamente. Pokémon selvagem.
Efeito: Ao invés de derrotado o Pokémon é reduzido a
Snare 1PV.
Estático
Efeito: Você diminui -10 das rolagens de captura Relentless Pursuit
contra Pokémon atraído ao combate por uma Isca, que Pré-requisitos: 3 perícias entre Acrobacia, Atletismo,
estão distraídos por uma isca, ou estão em uma Hand Furtividade, Sobrevivência, Artimanha, ou Percepção
Net, Lasso, Weighted Net, ou presos por conta de um no rank Especialista
Glue Cannon. 2 AP – Ação Livre, Interromper
Gatilho: Um alvo tenta fugir do combate
Efeito: Antes do alvo se mover de sua posição um de
seus Pokémon no campo pode imediatamente se
mover e usar Struggle para interromper. Se esse golpe
atingir o alvo, ele cai no chão.

79
Trainer Classes

Commander
Suporte Ativo a Pokémon

Perícias Associadas: Comando

Os Commanders são treinadores com autoridade que se concentram na luta contra os Pokémon. Os
comandantes preferem ficar na linha de trás e direcionar seus aliados para a batalha, como um maestro
liderando uma grande orquestra. Sua versatilidade é a sua maior força, e muitas vezes eles estão ansiosos
e orgulhosos de usar.

Os Commanders tendem a gostar de planos complexos e arranjos táticos; como tal, eles fazem um uso
mais eficaz e eficiente dos Talentos de Ordem que estão disponíveis para todos os Treinadores através
dos Talentos Gerais e sinergias bem com outras Classes que também têm suas próprias Ordens. Eles são
especialistas na organização de ataques mortais e bem coordenados.

80
Trainer Classes

Commander
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Comando
Estático
Efeito: Escolha entre Ravager Orders, Marksman Orders, Trickster Orders, Guardian Orders, ou Precision
Orders. Você ganha o talento escolhido, mesmo que não atenda os Pré-requisitos.

Mobilize Complex Orders


[Ordem] Pré-requisitos: Mastermind, dois talentos com as
Pré-requisitos: Commander marcações [Ordem] que tenham alvos.
À vontade – Ação Livre À vontade – Ação de Movimento
Alvo: Qualquer Aliado Gatilho: Você usa uma [Ordem] que tenha alvos.
Efeito: O alvo não pode provocar Ataques de Efeito: Você pode dar uma ordem diferente a cada
Oportunidade no seu próximo turno. Esse talento só alvo. Você precisa pagar os custos de AP e respeitar as
pode afetar um alvo uma vez por encontro. restrições de frequência de cada ordem usada assim.

Leadership Tip the Scales


Pré-requisitos: Commander Pré-requisitos: Commander, Esp. em Comando
Estático 2 AP – Ação Rápida
Efeito: Você pode usar [Ordens] que tenham alvos Gatilho: Você usa uma [Ordem] que tenha alvos.
para afetar qualquer aliado, mesmo que normalmente Efeito: Suas [Ordem] com frequência a vontade afetam
só possam ser aplicadas a seus Pokémon. Todas outras todos aliados a até 10 metros.
condições ainda se aplicam.
Scheme Twist
Battle Conductor Pré-requisitos: Commander, Mestre em Comando
Pré-requisitos: Leadership Cena x2 – Ação Rápida
À vontade – Ação Rápida Gatilho: Você usa uma [Ordem] com frequência
Gatilho: Você usa uma [Ordem] com frequência à Diária ou Cena que tenha alvos.
vontade que tenha alvos. Efeito: Você pode afetar até 2 aliados adicionais com a
Efeito: Você pode afetar até dois aliados adicionais [Ordem].
com a [Ordem].

Nota: Isso pode ser usado com ordens que tem uso de
AP, mas o custo precisa ser pago separadamente para
cada alvo.

81
Trainer Classes

Coordinator
Suporte Ativo a Pokémon

Suporte Passivo a Pokémon

Perícias Associadas: Charme, Comando,


Artimanha, Intimidar e Intuição

Os Coordenadores não se especializam em batalhas Pokémon, mas em concursos Pokémon. Nos


concursos de Pokémon, os Pokémon competem não para se machucar, mas para usar seus ataques e
habilidades para impressionar os juízes do concurso e as multidões assistindo. O mundo dos concursos
de Pokémon é tão competitivo quanto a cena de batalhas de Pokémon e, portanto, não basta apenas
cuidar da aparência física de um Pokémon; os coordenadores devem aprender a orientar seus Pokémon a
agir com graça e Charme e inovar para que possam se destacar da multidão. Ao enfrentar esses desafios,
os Coordenadores adquirem naturalmente uma capacidade de orientação e liderança, e esse talento para
direcionar outras pessoas pode até ser explorado em seu benefício na batalha; aqui eles podem distrair e
perturbar os inimigos, ou reforçar seus aliados com incentivo ou oportunidades.

Embora muitos coordenadores evitem batalhas Pokémon, ironicamente, seu treinamento também
melhora as habilidades de batalha de seus Pokémon. Seus Pokémon aprendem a manter a calma sob
pressão e dão tudo de si, seja no palco ou na arena. E, como os Ace Trainers, a enorme quantidade de
dedicação que os coordenadores têm em relação aos seus Pokémon se presta a estabelecer fortes laços
com seus parceiros. E essa disposição por parte de seus Pokémon de fazer o melhor possível pode fazer
toda a diferença.

Os coordenadores são raros em ambientes sem concursos de Pokémon, mas isso não significa que eles
não possam ser usados lá. Os coordenadores podem representar treinadores que treinam seus
Pokémon com equilíbrio e polimento, além de valorizar a coesão e a dependência de manobras
arriscadas.

82
Trainer Classes

Coordinator
[Classe]
Pré-requisitos: Grace, Noviço em Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, ou Intuição
À vontade – Ação Livre
Efeito: Seu Pokémon pode re-rolar uma rolagem de Apelo ou rolagem de Dano. Essa habilidade pode ser usada
uma vez por concurso e uma vez por Pokémon por cena.

Decisive Director Innovation


[Ordem] Pré-requisitos: Adaptable Performance
Pré-requisitos: Coordinator Diário – Ação Estendida
À vontade – Ação Padrão Alvo: Um Pokémon com ao menos 1 ponto de Tutor.
Alvo: Um Pokémon Efeito: O alvo perde 1 ponto de Tutor, e então aprende
Efeito: Adicione ou subtraia X da iniciativa do alvo até um golpe criado com Innovation. Veja na próxima
o fim de seu próximo turno. X é o dobro do seu rank de seção detalhes de como criar golpes com esses talentos.
Charme. Um Pokémon pode ter apenas um golpe criado por
Innovation por vez.
Adaptable Performance
Pré-requisitos: Coordinator Nuanced Performance
Cena – Ação Livre Pré-requisitos: Coordinator, Especialista em Charme,
Gatilho: É o turno de ser Pokémon usar um golpe em Comando, Artimanha, Intimidar, ou Intuição
um concurso 1 AP – Ação Livre
Efeito: Escolha dois golpes de seu Pokémon. Seu Gatilho: Seu Pokémon erra todos alvos de um golpe
Pokémon pode realizar o golpe de concurso como se Efeito: A frequência desse golpe não é usada. Isso não
seu tipo fosse o mesmo de um de seus golpes escolhi- funciona com golpes que podem falhar para ativar,
dos, e pode ter o efeito do outro. Você não pode usar como aqueles com o marcador [Execute/Executar].
nenhum desses golpes na próxima rodada do concurso.
Esse efeito pode ser usado uma vez por concurso. Reliable Performance
Pré-requisitos: Nuanced Performance, Mestre em
Flexible Preparations Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, ou Intuição
Pré-requisitos: Adaptable Performance, Adepto em 2 AP – Ação Livre
Charme, Comando, Artimanha, Intimidar ou Intuição. Gatilho: Seu Pokémon faz uma rolagem de apelo,
Diário – Ação Estendida precisão ou teste de perícia.
Alvo: Um Pokémon que tem atributos de concurso Efeito: Para rolagens de apelo, ao invés de fazer a
vindos de Poffins rolagem de apelo você ganha um ponto de apelo para
Efeito: O alvo pode realocar até 2d6 de atributos de cada dado que teria rolado. Para testes de precisão,
concurso derivados de Poffins de um atributo para considere que rolou 10. Para teste de perícia
outro. Esse efeito dura até o fim do dia. multiplique por 3.5 o rank de perícia de seu
Pokémon, e use o total como resultado de sua rolagem,
arredondado para baixo. Adicione bônus em
penalidades normalmente.

83
Trainer Classes

Golpes Inovação
O talento "Inovação" do Coordinator permite que o Coordinator crie novos golpes para seus Pokémon. Esses
golpes podem servir para preencher vazios nas listas de golpes de batalhas e concursos e fornecer utilidades.
Para criar um movimento, primeiro escolha um tipo de concurso. Isso afeta os efeitos do movimento e, claro,
seu papel nos concursos.
Em seguida, escolha um efeito de Concurso. Consulte a seção "Efeitos de Concurso" no capítulo sobre
"Concursos" para obter a lista completa. Escolha um. Isso mesmo, qualquer um deles. Isso determina o que o
Movimento faz durante um Concurso, é claro.
Terceiro, escolha um dos quatro modelos abaixo. Isso determina os efeitos do golpe na batalha. Eles são
modificados pelo Tipo de concurso da mudança. Lembre-se, Estilo está associado a Ataque, Poder a Defesa,
Beleza com Ataque Especial, Inteligente a Defesa Especial e Fofura com Velocidade.
E, finalmente, dê um nome à sua jogada! Esta é a melhor parte!

Modelo #1 Template #3
Tipo: Normal Tipo: Varia
Frequência: Cena Frequência: Turno sim, turno não
Precisão: Nenhum Precisão: Varia
Classe: Status Classe: Varia
Alcance: Próprio Alcance: Vara, Spirit Surge
Efeito: O usuário gera 3 vantagens de concurso. Eles Efeito: Faça um golpe de Struggle, aumentando a
podem ser usados como Ação Rápida em seu turno rolagem de dano em +5. Siga todas outras regras para
para ganhar um dos efeitos abaixo, de acordo com o Struggle, incluindo qualquer modificação por
tipo de concurso. capacidades, talentos e efeitos especiais. Ao ter 18+ o
» Beleza: Ao declarar um ataque, antes de realizar a atributo do usuário associado ao tipo de concurso
rolagem de precisão, para ganhar +3 na margem de aumenta em +1 Estágio de Combate. A margem
efeito para o ataque. de efeito do golpe é estendida em +1 para cada dois
» Estilo: Ao declarar um ataque, antes de realizar a dados de concurso que o usuário tem naquele
rolagem de precisão, para ganhar +3 na margem de tipo de concurso.
crítico para o ataque.
» Fofura: Use durante seu turno para ganhar +3 de Template #4
evasão durante uma rodada. Tipo: Normal
» Inteligência: Ao declarar um ataque, antes de Frequência: Cena
realizar a rolagem de precisão, para ganhar +3 na Precisão: Nenhum
precisão para o ataque. Classe: Status
» Poder: Use no começo do turno para evitar a perda Alcance: Emanação 2
de pvs, status negativos, efeitos de clima e retorno Efeito: Todos aliados na emanação além do usuário
de dano. ganham +1 Estágio de Combate no atributo associado
ao concurso desse tipo de golpe.
Template #2
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
Precisão: Nenhum
Classe: Status
Alcance: 6m, 1 alvo
Efeito: O alvo tem o atributo associado com o tipo do
concurso diminuído em 2 Estágios de Combate.
Esse golpe não pode errar.

84
Trainer Classes

Hobbyist
Suporte Ativo a Pokémon

Suporte Passivo a Pokémon

Construção

Combate

Viagem e Investigação

Perícias Associadas: Educação Geral,


Percepção

Nem todos os treinadores seguem o caminho de uma especialidade restrita. Alguns treinadores optam
por se envolver em uma variedade de perícias, escolhendo aprender o que é útil para sua jornada
imediata e depois prosseguindo sem dedicar sua vida a uma arte. Esses Hobbyists são aprendizes rápidos,
aprendendo perícias práticas facilmente, sem necessariamente ter o histórico ou o treinamento
normalmente necessário.

Os treinadores que se tornam Hobbyists geralmente são aqueles que realmente viajam pelo país,
pesquisando por toda parte. Eles encontram muitos treinadores diferentes em sua jornada e podem
aprender ajudando-os a praticar suas perícias.

Ajustando seus grupos de perícia ecléticos, os Hobbyists raramente exibem um tema ou padrão para os
Pokémon que capturam, escolhendo capturar o que estiver ao redor enquanto viajam. Um Hobbyist
combina bem com a maioria das classes, preenchendo os buracos que as classes mais especializadas têm
em suas perícias.

85
Trainer Classes

Hobbyist
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Educação Geral, Noviço em Percepção
Estático
Efeito: Você ganha 3 vantagens de perícia que atenda aos requisitos.
Especial: Você conta talentos de Hobbyist como “Talentos Gerais” para os efeitos de qualquer coisa que lhe
deem um talento geral.

Dilettante Dabbler
[Ranked 4] Pré-requisitos: Hobbyist, Especialista em Educação
Pré-requisitos: Hobbyist Geral ou Percepção
Estático Estático
Efeito: A cada rank você ganha uma vantagem e um Efeito: No nível 5, 10, 20, 30, e 40 se você escolher
talento geral da lista abaixo. Você não precisa atender como bônus ganhar bônus de atributos, você pode
aos requisitos de perícia, mas precisa atender outros também escolher ganhar uma vantagem que atenda
requisitos. aos requisitos. Se você escolher Vantagens ou
Talentos adicionais, também ganha +2 em Ataque ou
» Vantagens: Acrobata, Apricorn Balls, Poké Balls
Ataque Especial. Isso é aplicado retroativamente.
Básicas, Cozinha Básica, Artes Marciais, Mestre das
Bestas, Criador, Dinamismo, Contos sobre Gemas,
Nota: Esse talento demora a fazer efeito, fale com seu
Graça, Dedo Verde, Cabeleireiro, Aptidão Instinti-
Mestre sobre a duração da campanha para saber se
va, Instrutor, Presença Intimidadora, Mente de
vale a pena escolher esse talento.
Ferro, Treinamento Médico, Proeza Montada, Pre-
parador de Repelente, Escorregadio, Nadador,
Treinar os Reservas.
Look and Learn
Pré-requisitos: Hobbyist, Especialista em Educação
» Talentos: Command Versatility, Commander’s
Geral ou Percepção
Voice, Defender, Dive, First Aid Expertise, Let Me
Uso Único x2 – Ação Estendida
Help You With That, Poké Ball Crafter, PokéManiac,
Efeito: Quando essa habilidade é usada você pode
Press, Quick Switch, Skill Monkey, Species Savant,
aprender qualquer talento abaixo mesmo sendo
qualquer [Training] Talento, Tutoring, Walk It Off.
talentos de outras classes. Você não precisa atender
Quando você ganha um talento ou vantagem dessa seus requisitos normais, mas precisa atender os
forma, mude qualquer aplicação de ranks de perícia ou requisitos listados aqui. Esse talento pode ser usado
testes de perícias ou usos de ranks pedidos pela duas vezes, uma para um talento da lista de talentos de
vantagem ou talentos para usar Educação Geral ou AP e outro para os talentos de Cena.
Percepção.

Lista de Talentos de Cena Lista de Talentos de Action Point


Classe Talento Pré-requisito Classe Talento Pré-requisito
Ace Trainer Critical Moment Commander’s Coordinator Nuanced Grace
Voice Performance
Capture Spe- Capture Techniques Poké Ball Juggler Round Trip Quick Switch
cialist (False Strike and Crafter
Catch Combo only)
Enduring Staying Power Medic Chef Hits the Spot Basic
Soul Training Cooking
Trickster Sleight Command Fashionista Style is Eternal Groomer
Versatility
Researcher Chemical Warfare Repel Crafter Athlete Coaching Swimmer
Roughneck Mettle Defender Tumbler Quick Gymnastics Acrobat

86
Trainer Classes

Mentor
Suporte Passivo a Pokémon

Perícias Associadas: Charme, Intimidar,


Intuição, Educação Pokémon

Nem todos os Pokémon são criados iguais. Alguns são naturalmente melhores devido à espécie,
linhagem ou mesmo apenas ao tipo ou disposição. Por outro lado, muitos Pokémon do lado mais forte
do espectro estão cientes disso e podem ter problemas de atitude com a maioria dos treinadores. Como
as pessoas resolvem esses problemas?

Algumas pessoas apenas mostram um dom natural para lidar com esses problemas. Eles têm o toque de
carinho para trazer o melhor de um Sewaddle e mostrar a um Charizard como sua arrogância o impede.
Esses mentores realmente não procuram casos problemáticos, mas quando confrontados com eles têm o
conhecimento e as perícias para lidar com eles de maneira adequada. A orientação deles também não se
perde nos Pokémon no meio desse espectro, pois eles podem ajudar a desbloquear o verdadeiro potencial
de qualquer pessoa.

Mentor é uma classe de suporte altamente flexível para lidar com Pokémon com habilidades, naturezas e
listas de movimentos estranhas. Eles permitem que Pokémon aprenda golpes mais cedo do que
normalmente, aprendem mais golpes e mudam a natureza de um Pokémon. O mais notável, no entanto,
é que eles podem se tornar tutores de golpes com tempo e prática.

87
Trainer Classes

Mentor
[Classe]
Pré-requisitos: Duas perícias de Charme, Intimidar, Intuição, ou Educação Pokémon no rank noviço.
Diário x3 – Ação Estendida
Alvo: Um Pokémon com ao menos 1 ponto de Tutor.
Efeito: O alvo perde um ponto de tutor, e então aprende um golpe de sua lista de golpes de tutor marcado com
(N), ou qualquer golpe de sua lista de nível aprendidos no nível X ou menor, onde X é o nível atual do alvo + o
rank de suas perícias de mentor. Note que apesar de serem golpes aprendidos via tutor contam como golpes
naturais para questões de organização.
Especial: Quando você seleciona esse talento escolha duas perícias entre Charme, Intimidar, Intuição, e Ed.
Pokémon para se tornarem suas perícias de Mentor. Elas precisam estar no rank noviço ou superior.

Lessons Move Tutor


Pré-requisitos: Mentor Pré-requisitos: Mentor, 1 perícia de Mentor em Esp.
Diário x3 – Ação Estendida Diário – Ação Estendida
Efeito: Você pode realizar qualquer lição de Mentor Alvo: Um Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor.
que atenda aos requisitos. Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor e aprende um
golpe de sua lista de golpes de Tutor.
Expand Horizons
Pré-requisitos: Mentor Egg Tutor
À vontade – Ação Estendida Pré-requisitos: Move Tutor
Alvo: Seu Pokémon Daily – Ação Estendida
Efeito: Seu Pokémon ganha 3 pontos de Tutor. Um Alvo: Um Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor.
Pokémon só pode ser alvo dessa habilidade uma vez. Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor e aprende um
golpe de sua lista de golpes de Nascimento. Um
Guidance Pokémon só pode ser alvo desse talento uma vez.
Pré-requisitos: Mentor
Estático Lifelong Learning
Efeito: O tamanho base da lista de golpes aumenta em Pré-requisitos: Move Tutor, uma perícia de Mentor no
1. O limite padrão é 6. rank mestre
Estático
Efeito: Um Pokémon pode ter 4 golpes de sua lista que
vieram de TMs aprendidos via Tutor.

88
Trainer Classes

Lições de Mentor
Changing Viewpoints Corrective Learning
Pré-requisitos: Mentor, Intuição como per. de Mentor Pré-requisitos: Mentor, Intimidar como per. de Mentor
Alvo: Um Pokémon com ao menos 1 ponto de Tutor. Alvo: Um Pokémon que usou pontos de Tutor em uma
Efeito: O alvo perde 1 ponto de Tutor, e você pode vantagem ou por efeito de um talento.
mudar a natureza para qualquer natureza que aumente Efeito: O alvo perde o efeito ganho por um talento ou
o mesmo atributo que a natureza atual, ou que diminua vantagem e recebe os pontos de Tutor usados no efeito.
a mesma natureza que a natureza atual.
Versatile Teachings
Empowered Development Pré-requisitos: Mentor, Educação Pokémon como
Pré-requisitos: Mentor, Charme como per. de Mentor perícia de Mentor
Alvo: Um Pokémon com ao menos 1 ponto de Tutor. Alvo: Um Pokémon com ao menos 1 ponto de Tutor.
Efeito: O alvo perde 1 ponto de Tutor, e ganha uma Efeito: O alvo perde 1 ponto de tutor e pode trocar
das vantagens a seguir: Aprimoramento de Perícia, uma das habilidades básicas de sua espécie por outra,
Movimento Avançado, ou Treinamento de uma habilidade avançada de sua espécie por uma
Capacidade. Um Pokémon só pode ser afetado uma habilidade avançada ou básica de sua espécie.
vez por esse talento. O Pokémon não precisa atender os Nota: Você não pode usar esse talento para rolar
requisitos do talento, entretanto, ainda precisam seguir novamente habilidades que precisam de uma rolagem
outras limitações. Movimento Avançado só pode para determinar suas características como Serpent’s
melhorar um deslocamento uma vez, por exemplo. Mark e Color Theory.

89
Trainer Classes

Classes de Estilo de Combate


Essas classes são dedicadas a estilos de combate específicos. A escolha de uma dessas classes fará uma grande
declaração sobre como seu personagem aborda o treinamento e as batalhas de Pokémon. Diferentemente das
Classes de Equipe Especializadas, a escolha de uma Classe de Estilo de Batalha não exige que você se torne
altamente seletivo em relação às suas escolhas de Pokémon, mas certos Pokémon se adaptam a certos estilos de
batalha melhor do que outros. Os personagens criados usando uma Classe Introdutória como base passam
facilmente para uma dessas Classes para se especializar e se desenvolver.
Cheerleader
Perícias: Charme
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Uma das quatro classes baseadas nos quatro talentos de treinamento, a Cheerleader expande o estilo de
batalha inspirado no talento de treinamento. Eles são capazes de motivar seus aliados com Ordens e são
ótimos para um treinador com Pokémon que podem defender e apoiar aliados.
Duelist
Skills: Focus
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Uma das quatro classes baseadas nos quatro talentos de treinamento, Duelist se dedica ao talento de
treinamento focado e ao estilo de luta que ele promove. Sua mecânica principal é baseada no controle da
batalha e na obtenção de uma vantagem constante usando um Pokémon de cada vez sem muita troca.
Enduring Soul
Perícias: Atletismo, Foco
Suporte Passivo a Pokémon:
Uma classe defensiva que busca superar os oponentes, o Enduring Soul pode dar imensas defesas até para os
Pokémon mais frágeis. Eles podem não ter o objetivo de bater com mais força, mas certamente permanecerão
de pé no final do dia.
Juggler
Perícias: Acrobacia
Suporte Ativo a Pokémon:
Os malabaristas trocam rapidamente de Pokémon em uma luta, forçando os oponentes a ficarem atentos. Eles
podem aproveitar ao máximo uma equipe versátil, garantindo que sempre tenham o Pokémon que desejam
enfrentar os inimigos e pegá-los desprevenidos.
Rider
Perícias: Acrobacia, Atletismo
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Combate:
Uma das 4 classes baseadas nos 4 talentos de treinamento, o Rider aproveita o treinamento ágil, aplicando-o à
arte do combate montado. Das costas de seus Pokémon, podem dar Ordens ou afastar possíveis atacantes que
se aproximam demais. Treinador e Pokémon trabalham em conjunto para criar uma combinação devastadora.

90
Trainer Classes

Taskmaster
Perícias: Intimidar
Suporte Ativo a Pokémon: Passive Pokémon Support:
Uma das quatro classes baseadas nos quatro talentos de treinamento, o Taskmaster adota o estilo de luta cruel
do talento de treinamento brutal. É uma classe de alto risco e alta recompensa que ganha uma vantagem
ofensiva à custa de ferir seus próprios Pokémon através de um regime de treinamento cansativo.
Trickster
Perícias: Artimanha
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Os Tricksters são especialistas em comandar seus Pokémon para usar golpes de status, sejam eles infligindo
seus inimigos com veneno e queimaduras, inundando o campo de batalha com perigos ou enfraquecendo seus
oponentes com movimentos redutores de Estágio de Combate.

91
Trainer Classes

Cheerleader
Suporte Ativo a Pokémon

Suporte Passivo a Pokémon

Perícias Associadas: Charme

Para alguns treinadores, o caminho para a vitória não é pavimentado com estratégia complicada ou
treinamento incrivelmente duro. Em vez disso, eles acreditam em seus Pokémon e tentam motivá-los a
lutar da melhor maneira possível, mesmo diante de probabilidades esmagadoras. Fiel ao seu nome, os
Cheerleaders torcem por seus Pokémon e os levam a vitória com suas atitudes otimistas.

Cheerleaders trazem brilho e felicidade a grupos de treinadores em viagem, suas palavras de motivação
mantêm seus aliados mesmo depois de ataques devastadores. No entanto, isso não significa que eles
tenham otimismo cego sem substância. Cheerleaders precisam de perícias de liderança e, sob sua
orientação, os aliados podem ter uma segunda chance ou se esforçar para agir mais rapidamente na
batalha.

Juntamente com Pokémon animados e motivadores, um Cheerleader pode manter um grupo em viagem
animado e lutando da melhor maneira possível o tempo todo.

92
Trainer Classes

Cheerleader
[Classe]
Pré-requisitos: Inspired Training, Noviço em Charme
X AP – Ação Livre
Gatilho: Você usa ordens
Efeito: Escolha Animado, Excitado ou Motivado. Todos aliados afetados pelo gatilho do efeito ganham a
condição escolhida. Esse efeito custa 0 AP se o gatilho do efeito afeta apenas um aliado, e custa 1 AP se afeta dois
ou mais.

Mecânica: Talentos de Cheerleader podem dar diversas condições benéficas para seus aliados – Animado,
Excitado ou Motivado. Alvos podem ter mais de uma instancia da mesma condição, mas Animado e Excitado só
tem uma instancia ativada por gatilho. Ou seja, você não pode adicionar +10 de Redução de Danos contra um
ataque usando Excitado, e não pode usar Animado para rolar 4 vezes o mesmo teste de resistência. )
» Animado – Pokémon e Treinadores podem gastar uma instância de Animado para fazer duas vezes um teste
de resistência e ficar com o melhor resultado.
» Excitado – Pokémon e Treinadores podem gastar uma instância de Excitado para ganhar +5 de redução de
dano quando atingido por um golpe.
» Motivado – Pokémon e Treinadores podem gastar uma instância de Motivado como uma ação livre para
melhorar o estágio de combate, que tem valor base +0, em +1.

Cheer Brigade Moment of Action


Pré-requisitos: Cheerleader [Ordem]
À vontade – Ação Estendida Pré-requisitos: Cheerleader
Alvo: Um Pokémon com pelo menos 2 pontos de À vontade – Ação Padrão
Tutor. Alvo: Até dois treinadores aliados.
Efeito: Seu Pokémon perde 2 pontos de Tutor e ganha Efeito: Cada alvo ganha 1AP temporário. Esse AP
a habilidade Friend Guard. desaparece depois de uma rodada.

Gleeful Interference Go, Fight, Win!


Pré-requisitos: Cheer Brigade, Adepto em Charme [Ordem]
1 AP – Ação Livre Pré-requisitos: Moment of Action, Esp. em Charme
Gatilho: Seu Pokémon com a habilidade Friend Guard À vontade – Ação Padrão + Ação Rápida
atinge um alvo com um ataque que causa dano. Efeito: Escolha um incentivo abaixo e o realize. Você
Efeito: O inimigo afetado pelo golpe toma -2 de só pode dar um incentivo por cena.
penalidade na sua precisão por uma rodada. » Show Your Best!: Escolha Defesa ou Defesa
Especial. Todos aliados no campo ganham +1
Inspirational Support Estágio de Combate no atributo escolhido e se
Pré-requisitos: Cheer Brigade, Adepto em Charme tornam Motivados.
Estático » Don’t Stop Now!: Todos aliados no campo
Efeito: Você pode usar Cheerleader como uma Ação ganham PVs temporários iguais a seu rank em
Livre quando seu Pokémon com Friend Guard ativa Charme e se tornam Excitados.
uma habilidade ou golpe de status que afeta apenas » I Believe In You!: Todos aliados no campo
aliados. ganham +2 bônus de evasão por uma rodada
Nota: Quando considerar efeitos que possam ativar completa e se tornam Animados.
gatilhos de Cheerleader dessa forma, foram golpes
óbvios como Helping Hand e Habilidades como Plus e
Minus, pense em Blessing e Coats também.

93
Trainer Classes

Keep Fighting!
Pré-requisitos: 5 talentos de Cheerleader, Mestre em
Charme
Diário x2 – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon ou um treinador aliado que
tenha ao menos 1PV e teve eles reduzidos a 0PVs ou
menos.
Efeito: O aliado fica com 1PV e ganha PVs
temporários equivalentes a seu rank em Charme.

94
Trainer Classes

Duelist
Suporte Ativo a Pokémon:

Suporte Passivo a Pokémon:

Perícias Associadas: Foco

Duelists marcam seus inimigos e depois deixam seus Pokémon ataca-los com uma eficiência implacável.
Mesmo no meio de um campo de batalha lotado, eles são capazes de identificar alvos prioritários e
garantir que seus Pokémon tenham o Foco para derrubá-los sem distração. Ao contrário de Jugglers, que
preferem trocar rapidamente de Pokémon em uma batalha, os Duelists batalham com um Pokémon de
cada vez, ganhando impulso e aumentando sua vantagem cada vez mais.

Os treinadores com opções principalmente de Suporte Passivo a Pokémon podem tirar proveito das
ordens únicas e poderosas do Duelist, usando suas Ações Padrão. Isso faz do Duelist uma boa
contrapartida para Classes como Ace Trainer e Stat Ace.

95
Trainer Classes

Duelist
[Classe]
Pré-requisitos: Focused Training, Noviço em Foco
À vontade – Ação Rápida
Alvo: Um Pokémon ou Treinador
Efeito: O alvo se tornar Marcado; ou se o alvo estiver marcado ele perde a marca.

Apenas um alvo pode ficar marcado dessa forma por vez. Se um novo alvo é marcado, todas outras marcas são
perdidas. Seu Pokémon sobre efeito de Focused Training ganha metade de seu momentum (arredondado para
cima) como um bônus em precisão e evasão contra alvos marcados, mas enquanto o alvo estiver marcado não
ganham esse bônus contra outros alvos não marcados.

Mecânica – Momentum:
» Seu Pokémon começa a cena com Momentum 0.
» Ao fim de cada rodada do combate, seu Pokémon ganha +1 de Momentum.
» Quando seu Pokémon atinge um alvo, ele ganha + de Momentum.
» Seu Pokémon tem um máximo de 6 de Momentum. Você pode usar um d6 para marcar isso
» Todo Momentum é perdido quando seu Pokémon desmaia, retorna a Poké Ball ou termina o combate.

Expend Momentum Directed Focus


[Ordem] Pré-requisitos: Effective Methods
Pré-requisitos: Duelist Estático
À vontade – Ação Padrão Efeito: Quando seu Pokémon com a habilidade
Alvo: Seu Pokémon sobre os efeitos de Focused Exploit ou Tolerance é alvo de uma [Ordem], causa
Training dano super efetivo, ou toma dano super efetivo, ele
Efeito: Aplique um dos seguintes efeitos, gastando o ganha +1 de Momentum quando todos golpes e
momento necessário. ordens são resolvidos.
» 1 Momentum: Seu Pokémon recupera um golpe
com frequência EOT. Type Methodology
» 2 Momentum: Seu Pokémon automaticamente rola Pré-requisitos: Effective Methods, Adepto em Foco
11 em uma rolagem de d20 a sua escolha no Cena x2 – Ação Livre
próximo turno. Gatilho: Veja Efeito
» 3 Momentum: Seu Pokémon recupera o uso de um Efeito: Os efeitos dependem se seu Pokémon tem a
golpe com frequência de Cena. Pode ser usado habilidade Tolerance ou Exploit.
apenas uma vez por cena por Pokémon. » Sempre que seu Pokémon com Tolerance sofre
dano super efetivo de um alvo marcado, ele pode
Effective Methods perder 2 de Momentum para aumentar sua resis-
Pré-requisitos: Duelist tência em um passo.
À vontade – Ação Estendida » Sempre que seu Pokémon com Exploit causa dano
Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor resistido a um alvo marcado, seu Pokémon pode
Efeito: Seu Pokémon perde 2 pontos de Tutor e perder 2 de Momentum para aumentar a
ganham a habilidade Exploit ou Tolerance a sua efetividade do ataque em um passo.
escolha. Só afeta um Pokémon uma vez.

96
Trainer Classes

Duelist’s Manual Seize The Moment


[Ordem] Pré-requisitos: Duelist, Mestre em Foco
Pré-requisitos: Esp. em Foco, Expend Momentum, Cena x2 – Ação Livre
Effective Methods Gatilho: Seu Pokémon tem momento 6 e ganha +1 de
2 AP – Ação Padrão Momentum.
Alvo: Seu Pokémon sobre o efeito de Focused Training Efeito: Seu Pokémon perde 6 de Momentum e ganha
Efeito: Aplique um dos seguintes efeitos. Para poder +1 de Momentum. Seu Pokémon pode imediatamente
usá-lo seu Pokémon precisa ter uma quantidade fazer um ataque como interrupção, mas esse ataque
específica de Momentum, mas o Momentum não é precisa ser feito contra um alvo marcado. Se o ataque
gasto. errar, ainda causa dano como se tivesse o palavra-
chave [Punir/Smite]. Se o ataque atingir é um crítico
» 1 Momentum: Seu Pokémon dobra os bônus de automaticamente. Se já seria normalmente um crítico,
Tolerance ou Exploit até o fim de seu próximo seu Pokémon ganha PVs igual a metade de seus PVs.
turno e pode trocar Tolerance por Exploit e vice- Só pode ser usado uma vez por Cena por Pokémon.
versa, até o fim do próximo turno.
» 2 Momentum: O próximo ataque de Passe, Cone,
Explosão curta, ou emanação de seu Pokémon se
torna um ataque de alvo único com alcance. Se esse
ataque atinge o alvo, o alvo se torna vulnerável por
uma rodada e tem sua iniciativa reduzida a 0 até o
fim do próximo turno.
» 3 Momentum: Seu Pokémon pode agir ignoran-
do Confusão, Fúria, Paixão e suprime status negati-
vos voláteis até o seu próximo turno desde que ten-
tem atacar um alvo marcado. Só pode ser usado
uma vez por cena por Pokémon.

97
Trainer Classes

Enduring Soul
Suporte Passivo a Pokémon

Perícias Associadas: Atletismo, Foco

Enduring Souls entendem o valor da pura tenacidade. Onde outros jogam a toalha, eles continuam.
Através de impressionante resistência e Foco, eles mesmos irão à vitória. É apenas essa resistência e
tenacidade que podem levar os Pokémon de um Enduring Souls a perseverar através de ataques críticos e
status negativos que prejudicariam os Pokémon menores.

Enduring Soul é um bom ajuste para qualquer treinador que queira aumentar a resistência de seus
Pokémon em batalha, e, portanto, é um caminho mais adotado por Ace Trainers, Tough Experts ou
outras classes especializadas em treinar Pokémon, mas também é uma boa combinação com classes
como Athlete ou Martial Artist que melhoram a resistência do treinador; Desta forma, Pokémon e
Trainador podem se tornar mais resistentes juntos. Os Psychics especializados em Foco podem achar
essa classe uma maneira atraente de aprimorar seus Pokémon também.

98
Trainer Classes

Enduring Soul
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Atletismo e Foco
Estático
Efeito: Você pode adicionar ao atributo de PV de seu Pokémon quando eles sobem de nível, ignorando o PV
base, e você não precisa corrigir outros atributos por conta do atributo inflado.

Staying Power Resilience


Pré-requisitos: Enduring Soul Pré-requisitos: Awareness, Especialista em Atletismo
Scene – Ação Livre ou Foco
Gatilho: Seu Pokémon usa um Respirador 2 AP – Ação Livre
Efeito: Seu Pokémon pode usar um Respirador Gatilho: Seu Pokémon é alvo de um golpe crítico ou
mesmo que confusão ou enfurecidos, e ele não cai ou ganha um status negativo, ou ambos.
precisa se afastar dos inimigos como parte da ação. Efeito: Seu Pokémon não ganha um status negativo e o
Você pode permitir que seu Pokémon retorne seus ataque causa dano normal, como se não fosse crítico.
Estágios de Combate ao padrão, se desejar. Só pode ser usado uma vez por alvo por cena.

Shrug Off Not Yet!


Pré-requisitos: Staying Power Prerequisites: Enduring Soul, Expert Athletics or Focus
Estático Scene – Free Action
Efeito: Uma vez ao dia, cada um de seus Pokémon Gatilho: Seu Pokémon desmaiou, mas não tem menos
pode usar uma ação de movimento para remover um de -100% em PVs negativos.
ferimento deles mesmos; pode ser usado como uma Efeito: Antes de desmaiar, o Pokémon alvo ganha um
ação livre quando usam um respirador. ferimento, e pode usar um golpe como uma
interrupção. Quando o golpe é resolvido, o Pokémon
Awareness imediatamente desmaia. Isso gasta o turno do
Pré-requisitos: Enduring Soul, 3 Pokémon com uma Pokémon normalmente. Isso não pode ser usado com
habilidade defensiva* os golpes Explosion, Pain Split, ou Self-Destruct.
Estático
Efeito: Seu Pokémon adiciona +2 a todos os testes de Vim and Vigor
resistência. Pré-requisitos: Shrug Off, Mestre em Atletismo ou
Foco
A vontade – Ação Estendida
Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor.
Efeito: Seu Pokémon perde 2 pontos de Tutor e ganha
a habilidade Vigor.

99
Trainer Classes

Juggler
Suporte Ativo a Pokémon

Perícias Associadas: Acrobacia, Artimanha

Os Jugglers são rápidos, inteligentes e excepcionalmente hábeis.

Na verdade, a classe "Juggler" não precisa representar apenas malabaristas, mas alguém que seja hábil e
rápido o suficiente para lidar com Pokébolas com graça e precisão. Os Jugglers podem colocar seus
talentos naturais em combate ou até mesmo em competições, mas realmente brilham nas batalhas
Pokémon, especialmente quando não há restrições à troca. Os Jugglers dominam técnicas que ajudam
seus Pokémon a imitar os efeitos de golpes como U-Turn ou Baton Pass.

Os Jugglers combinam melhor com as classes inteligentes e sutis que focam em batalhas Pokémon;
Masterminds e Smart Experts são combinações naturais. Devido a suas inclinações físicas, eles também
combinam bem com Ninjas, Rogues ou outros treinadores de orientação ao físico que não se importam
em aumentar sua Acrobacia.

100
Trainer Classes

Juggler
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Quick Switch, Noviço em Acrobacia, Noviço em Artimanha
Estático
Efeito: Usar Quick Switch custa apenas 1 AP. Quando você manda um Pokémon para uma batalha eles ganham
+10 em iniciativa naquele turno.

Bounce Shot Tag In


[+Agilidade] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Juggler Pré-requisitos: Round Trip, Especialista em Acrobacia
À vontade – Ação Livre ou Artimanha
Gatilho: Você joga uma Poké Ball. 1 AP - Ação Livre
Efeito: Após atingir o alvo ou o chão, sua Poké Gatilho: Você recua um Pokémon
Ball pula 3 metros em qualquer direção. Você pode Efeito: O Pokémon enviado tem efeito de Baton Pass.
fazer sua Poké Ball ativar captura ou liberar um
Pokémon antes ou depois do pulo. Emergency Release
Emergency Release
Juggling Show [+Agilidade]
[+Agilidade] Pré-requisitos: Juggler, Esp. Acrobacia ou Artimanha 2
Pré-requisitos: Juggler AP – Ação de Movimento, Interromper
Estático Efeito: Pode enviar um Pokémon como interrupção.
Efeito: Você pode rolar Xd6 adicionais durante o
Estágio de Introdução de um Concurso, X é metade do First Blood
seu Rank de Acrobacia. Pode escolher qualquer [+Agilidade]
Estatística de Concurso para ganhar dados na jogada. Pré-requisitos: Tag In, Mestre em Acrobacia ou
Artimanha
Round Trip Cena – Ação Livre
[+Agilidade] Gatilho: Você libera um Pokémon de sua Poké Ball
Pré-requisitos: Juggler, Adepto em Acrobacia ou Efeito: Se seu Pokémon tiver um turno disponível
Artimanha nesta rodada ou na próxima, seu Pokémon poderá usar
1 AP – Ação Livre um golpe como Interrupção assim que for enviado.
Gatilho: Seu Pokémon realiza um golpe. Isso consome esse turno da rodada (ou da rodada
Efeito: Você pode trocar imediatamente seu Pokémon seguinte normalmente.
que acabou de executar um golpe por outro Pokémon.
Este efeito permite que um Pokémon com a condição
Preso seja trocado.

101
Trainer Classes

Rider
Suporte Passivo a Pokémon

Suporte Ativo a Pokémon

Combate

Perícias Associadas: Acrobacia, Atletismo, Combate

No mundo dos Pokémon, é bastante comum os Treinadores usarem seus Pokémon para ir de um lugar
para outro. Qualquer um pode, com um pouco de prática e talvez uma sela, aprender a andar no
Rapidash para acelerar essas viagens à cidade ou surfar no Lapras para chegar a ilhas distantes. Os Riders
elevam essa prática a uma arte de combate afinada, guiando seus Pokémon com habilidade e delicadeza
para superar seus oponentes e atacar com uma velocidade ofuscante.

Tornar-se um Cavaleiro requer não apenas coordenação e treinamento físico; Um bom Cavaleiro tem
um forte domínio de perícias de liderança e comanda seus Pokémon com grande energia. Sob a
orientação de um Rider habilidoso, um Pokémon oferece investidas devastadoras que podem derrubar
vários inimigos ao mesmo tempo ou atravessar o campo de batalha, deixando um rastro de destruição.

Classes de combate direto como Martial Artist ou Ninja são complementos comuns a um Rider porque é
difícil evitar estar no meio da batalha quando você está montando seu Pokémon!

102
Trainer Classes

Rider
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Proeza Montada, Agility Training, Noviço em Acrobacia ou Atletismo
Estático
Efeito: Enquanto estiver montado em um Pokémon sobre efeito de Agility Training, os efeitos de Agility
Training são dobrados.

Ramming Speed Lean In


[+Agilidade] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Rider Pré-requisitos: Ride as One
À vontade – Ação Estendida Cena x2 – Ação Livre
Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor. Gatilho: Você e sua montaria tomam dano de uma
Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor e ganha a explosão, emanação, cone ou linha.
habilidade Run Up Efeito: Tanto você quanto sua montaria resistem o
golpe um passo a mais.
Conqueror’s March
[Ordem][+Agilidade] Cavalier’s Reprisal
Pré-requisitos: Ramming Speed, Adepto em Acrobacia [+Agilidade]
ou Atletismo Pré-requisitos: Ride as One, Especialista em Acrobacia
À vontade – Ação Padrão ou Atletismo
Alvo: Seu Pokémon com Run Up 1 AP – Ação Livre
Efeito: Nessa rodada, se usado como montaria, o alvo Gatilho: Um alvo adj. atinge sua montaria com ataque.
pode usar golpes de Corrida, Explosão, Emanação, Efeito: Você pode fazer um golpe de Struggle contra o
Cone ou Linha com alcance de Passe ao invés do usual. alvo que o atingiu.

Ride as One Overrun


[+Agilidade] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Rider Pré-requisitos: Conqueror’s March, Especialista em
Estático Acrobacia ou Atletismo
Efeito: Enquanto você está montado, você e sua Cena x2 – Ação Livre
montada usam o maior deslocamento de evasão entre o Gatilho: Sua montaria com Run Up faz uma rolagem
seu e de seu Pokémon. Se você e sua montaria tiverem de dano de um golpe de Corrida ou Passe.
o mesmo deslocamento de evasão, cada um receberá Efeito: Seu Pokémon adiciona seu atributo de
um bônus de +1 no deslocamento de evasão. Sempre agilidade, além do atributo de ataque normal, a sua
que um de vocês ganha a Iniciativa, qualquer um de rolagem de dano. O alvo ganha Redução de Dano
vocês pode agir. Quando a próxima pessoa ganhar a contra este ataque igual ao seu próprio atributo de
iniciativa, aquele que não teve sua vez age. agilidade.

103
Trainer Classes

Taskmaster
Suporte Ativo a Pokémon

Suporte Passivo a Pokémon

Perícias Associadas: Intimidar

Os Taskmasters são conhecidos por seu estilo brutal e exigente, pressionando seus Pokémon com mais
força no treinamento do que a maioria dos outros treinadores ousaria. Muitos assumem que os
Taskmasters governam seus Pokémon através de ameaças e abuso, mas alguns Taskmasters têm um
entendimento mais profundo de seus Pokémon, que aceitam e adotam seus exaustivos regimes de
treinamento. No entanto, a triste verdade é que há aqueles que realmente maltratam seus Pokémon e
ensinam pelo medo, incutindo neles uma necessidade esmagadora de alcançar a vitória para evitar
consequências duras.

Independentemente de seus métodos, não se pode negar que os resultados são eficazes. Seu treinamento
brutal produz Pokémon brutais que podem enfrentar melhor a dor da batalha e usar técnicas cruéis em
seus oponentes com um efeito devastador.

Muitos Taskmasters são Ace Trainers, mas podem vir de todas as esferas da vida; Rogues, Roughnecks e
Tough Experts estão especialmente aptos a se tornarem Taskmasters.

104
Trainer Classes

Taskmaster
[Classe]
Pré-requisitos: Brutal Training, Noviço em Intimidar
À vontade – Ação Livre
Gatilho: Você aplica Brutal Training como uma ação de treino
Efeito: Você pode dar a seu Pokémon até 3 ferimentos. Se seu Pokémon tem ao menos um ferimento, ele se
torna enrijecido.

Mecânica – Enrijecido
Pokémon Enrijecidos recebem os benefícios a seguir:
» Eles não perdem PVs por agirem enquanto Muito Feridos (Heavily Injured).
» Feridas além da 5ª não diminuem o PV máximo do Pokémon.
» Se eles têm 1 ou mais ferimentos, eles ganham +1 em golpes críticos e alcance de efeitos.
» Se eles têm 3 ou mais ferimentos, eles ganham +1 em evasão e +5 em iniciativa.
» Se eles têm 3 ou mais ferimentos, eles ganham +5 de Redução de Dano.
» Se eles têm 3 ou mais ferimentos, eles ficam imunes a perda de PVs (mas não o dano) de efeitos.
» Se eles têm 3 ou mais ferimentos, eles resistem a dano um passo a mais.

Quick Healing Pain Resistance


Pré-requisitos: Taskmaster Pré-requisitos: Taskmaster, Adepto em Intimidar
À vontade – Ação Estendida 1 AP – Ação Livre
Efeito: Seu Pokémon Enrijecido usa Quick Healing Gatilho: Seu Pokémon com mais de 1 ferimento
para remover até 3 ferimentos, e ganha duas partes de recebe dano
PVs para cada ferimento removido assim. Efeito: Seu Pokémon ganha X Redução de Dano
contra o ataque que ativou o efeito, X é o valor de uma
Nota: A remoção de ferimentos desse talento conta parte de PVs multiplicado pelo número de ferimentos
como cura natural, e então conta para a quantidade de dele. Pode ser ativado uma vez por cena por Pokémon.
ferimentos que podem ser removidos em um dia.
Press On!
Savage Strike Pré-requisitos: Taskmaster, Especialista em Intimidar
Pré-requisitos: Taskmaster Estático
À vontade – Ação Estendida Efeito: Seu Pokémon enrijecido ganha os seguintes
Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor. efeitos, como base no seu rank em intimidar
Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor, e ganha a » Especialista: Quando seu Pokémon desmaia, você
habilidade Cruelty. pode pagar 1AP. Se o fizer, seu Pokémon desmaia a
-30% de seus PVs.
Strike of the Whip » Mestre: Enquanto age com 0PVs ou menos, os bô-
Pré-requisitos: Taskmaster, Press nus de golpes críticos, evasão, iniciativa, chance de
À vontade – Ação Rápida efeito secundário, Resistências e Redução de dano
Gatilho: Você usa Press dos Pokémon, por estar Enrijecidos são dobrados.
Efeito: Você pode aplicar 1 ou mais dos seguintes
efeitos ao Pokémon atingido por Press: Nota: Pokémon não podem usar os golpes Explosion,
» Dê ao alvo 1 ferimento e uma parte de PVs tempo- Endure, Pain Split, ou Self-Destruct enquanto tiverem
rários. 0PVs ou menos. Pokémon com a capacidade Soulless
» Gaste 1 AP e cure o alvo de Confusão, Paixão, não podem se beneficiar desse talento.
Fúria, e Supressão.
» Use uma [Ordem] que você sabe em um alvo como
uma Ação Livre.

105
Trainer Classes

Desperate Strike Deadly Gambit


Pré-requisitos: Savage Strike, Especialista em Pré-requisitos: 5 talentos de Taskmaster, Mestre em
Intimidar Intimidar
Cena x2 – Ação Livre Cena – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon ativa Cruelty, ou atinge um Gatilho: Seu Pokémon é o alvo de um ataque corporal
golpe crítico com um golpe que cause dano. que cause dano.
Efeito: Seu Pokémon pode aplicar os efeitos de Cruelty Efeito: O ataque que ativa o efeito acerta como um
ao ataque sem gastar a frequência de Cruelty. Os efeitos golpe crítico. Antes de resolver o dano, seu Pokémon
de Cruelty podem ser comprados como se o alvo pode usar no inimigo um golpe de dano que tenha 1
tivesse ferimentos adicionais igual ao número de Alvo como uma interrupção, limitado pela frequência,
ferimentos no usuário. Desperate Strike pode ser usado e automaticamente atingindo como um golpe crítico. O
uma vez por Cena por Pokémon. dano de ambos ataques é resolvido ao mesmo tempo.

Nota: Isso ignora imunidade a golpes críticos no seu


Pokémon, mas não no inimigo. Apesar de ambos
ataques acertarem automaticamente e serem críticos,
você pode rolar para ativar efeitos secundários.

106
Trainer Classes

Trickster
Suporte Ativo a Pokémon

Suporte Passivo a Pokémon

Perícias Associadas: Artimanha

Os Tricksters desprezam a abordagem direta na batalha, preferindo o uso inteligente de status negativos
e armadilhas do que atacar seus oponentes com força esmagadora. Enquanto muitos Tricksters preferem
transformar brigas em batalhas de desgaste, lentamente destruindo seus inimigos com Queimaduras,
Venenos e Efeitos similares, outros usam seus conhecimentos com golpes de status como parte de um
arsenal versátil, se preparando para atingir seus oponentes no tempo certo com ataques devastadores.

Não é necessário fazer tudo ao criar um personagem Tricksters - na verdade, é vantajoso para você
escolher cuidadosamente seus talentos, pois esta classe usa uma quantidade maior de golpes de status que
a maioria dos Treinadores Costuma usar. Combinado com Enduring Soul, um Trickster pode confiar em
armadilhos e danos ao longo do tempo para superar seus inimigos. Combinado com um Rogue,
Pokémon e treinador podem se unir para dar a seus inimigos um golpe duplo de desorientação e
confusão.

107
Trainer Classes

Trickster
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Artimanha
1 AP – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon atinge um alvo com um golpe de status ou um alvo ativa uma armadilha do Pokémon.
Efeito: Após o golpe ser resolvido, seu Pokémon pode realizar uma manobra de truque sujo ou manobra de
manipulação naquele inimigo como uma ação livre. A manobra atinge automaticamente, mas o alvo precisa
estar no alcance da manobra escolhida. Use sua própria artimanha para resolver a jogada de manipulação.

Bag of Tricks Flourish


[Ranked 2] Pré-requisitos: Trickster
Rank 1 Pré-requisitos: Trickster Estático
Rank 2 Pré-requisitos: Trickster Efeito: Golpes de status de seus Pokémon que afetam
Estático inimigos ignoram evasão que não seja do atributo. Eles
Efeito: Você ganha 2 técnicas de Trickster a sua passam a ser críticos como golpes de dano em um 20.
escolha. Detalhes na próxima página. Ao ter um crítico, escolha um efeito da lista abaixo. A
margem de crítico pode ser normalmente modificada.
Stacked Deck » Se o golpe causa status negativos com direito a um
Pré-requisitos: Trickster, Adepto em Artimanha teste de resistência, o alvo recebe -4 de penalidade
1 AP – Ação Livre em seu primeiro teste de resistência
Gatilho: Seu Pokémon atinge um alvo que esteja » Se o golpe diminui o Estágio de Combate de algum
sofrendo com um status negativo ou uma das atributo, escolha um atributo que seja afetado pelo
condições abaixo. golpe e diminua um estágio adicional.
Efeito: Escolha um status negativo ou uma condição » Seu Pokémon ganha uma parte de PVs temporários
que o alvo possua; o alvo sofre efeitos adicionais de
acordo com a tabela abaixo. Afeta somente um Encore Performance
inimigo por cena. Pré-requisitos: 3 talentos de Trickster, Especialista em
Artimanha
Condição Efeito Diário x3 – Ação Livre
Bad Dreams, Quando o alvo perder PVs Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe de status que não
afeta inimigos.
Cursed, Seeded, por conta dessa condição
Queimaduras, ele perde 5PVs adicionais. Efeitos: Seu Pokémon ganha +1 Estágio de Combate em
um atributo que não tenha ganho um EdC nesse turno;
Veneno
ou ganha uma segunda Ação Padrão nessa rodada, que
Paralisia, Quando o alvo passar em seu precisa ser usada para realizar uma ação que tenha
Congelado, próximo teste de resistência frequência à vontade que não ative esse talento; ou, se
Vortex, Sono para condição escolhida, ele fica ele está colocando armadilha no campo, eles adiciona 2
Derrubado e Lento. unidades mais; ou, se estiveremcriando um efeito
Confusão, Fúria, O alvo recebe -2 de penalidade climático, dura duas rodadas adicionais; ou, se está
Suprimido, em sua evasão e precisão ativando uma benção, ele ganha um uso adicional.
Apaixonado enquanto sob efeito da
condição. Sleight
Pré-requisitos: 4 talentos de Trickster, Mestre
emArtimanha
Cena x2 – Ação Livre
Efeito: Seu Pokémon pode ativar Sleight como uma
interrupção para tomar seu turno imediatamente e
usar um golpe de status como ação padrão. Se o golpe
tem como alvo um inimigo, ignora Substitute e
habilidades defensivas, e bênçãos não podem ser
ativadas contra o golpe.

108
Trainer Classes

Técnicas de Trickster
Mind Games Shell Game
Cena x2 – Ação Livre Cena x2 – Especial
Gatilho: Seu Pokémon atinge um inimigo com um Alvo: Armadilhas de aliados
golpe que tenha o marcador Social. Efeito: Seu Pokémon pode ativar Shell Game quando
Efeito: O inimigo se torna Vulnerável por uma estiver colocando armadilhas como uma ação livre ou
rodada. Se o alvo está sob efeito de Fúria, Supressão, ação padrão. Escolha um tipo de armadilha e mova
Paixão ou Confusão você pode trocar um desses status todas armadilhas desse tipo de seus aliados até X
voláteis por outro. Esse talento só pode ser ativado metros, onde X é o rank de Artimanha; elas não
uma vez por Cena por alvo. Quando causar Paixão precisam ficar adjacentes. Você pode usar esse talento
dessa forma, o alvo da paixão é sempre seu Pokémon para colocar armadilhas de tipo diferente no mesmo
independente de gênero. quadrado ou criar camadas de Toxic Spikes.

Escape Artist Impromptu Trick


1 AP – Ação Livre 1 AP – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon ataca um alvo adjacente com Gatilho: Um alvo gera um ataque de oportunidade em
um golpe de status. um de seus Pokémon.
Efeito: O golpe usado não provoca ataques de Efeito: Seu Pokémon pode usar um golpe com o
oportunidade, e seu Pokémon pode imediatamente marcador armadilha, ou um golpe com frequência a
realizar uma manobra de desengajar do combate como vontade, ou um golpe com frequência turno sim turno
uma ação livre. Esse talento pode ser ativado apenas não, de status no lugar de Struggle.
uma vez por Cena por Pokémon.

109
Trainer Classes

Classes de Equipes Especializadas


Specialist Team Classes: These Classes have zeroed in on a particular kind of Pokémon they prefer using, and
taking them will steer your character’s team in that direction. Many prominent Trainers in the Pokémon franchise,
such as Gym Leaders and their protégés, create specialized teams and would be well represented with these Class-
es. While this list may appear small, it’s simply because each of these Classes has many variations – 5 different Stats
for Stat Ace and Style Expert each and 18 different Types for Type Ace!

Stat Ace
Perícias: Comando, Foco
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Um especialista em um dos cinco atributos: Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial e Agilidade
Style Expert
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Suporte Passivo a Pokémon:
Um concorrente avançado do concurso, especializado em uma das cinco estatísticas do concurso: Beleza,
Estilo, Fofura, Inteligente e Poder. Eles têm estilos de luta que também refletem a especialização do concurso.
Type Ace
Perícias: Varia
Suporte Passivo a Pokémon: Suporte Ativo a Pokémon:
Um treinador que usa Pokémon de um tipo elemental específico.

110
Trainer Classes

Stat Ace
Suporte Passivo a Pokémon

Suporte Ativo a Pokémon

Perícias Associadas: Comando, Foco

Os Stat Aces mantém lealdade apenas à habilidade. Eles encontram Pokémon que são os mais rápidos, os
mais fortes ou os mais inteligentes e, em seguida, o Stat Ace melhora ainda mais essas habilidades.
Nenhum outro treinador pode fazer um Slowbro agir com a velocidade de um Ninjask. Esse foco os
torna extremamente eficazes em seus elementos, mas também pode vir com o risco de se abrir para os
pontos fracos que um treinador mais bem-formado não teria tanto problema. No entanto, não são
necessários muitos golpes de um Attack Ace ou Special Attack Ace para nocautear um inimigo, poucos
podem desgastar um Defense Ace or Special Defense Ace, e é difícil conseguir uma vantagem contra um
Speed Ace.

O Stat Ace, como uma classe, permite que você personalize Pokémon de maneiras que normalmente não
seria capaz. Ao permitir que você ignore as relações de atributos base para um atributo, você pode criar
Pokémon de maneiras bastante interessantes, como ter um Gengar focado em ataques físicos e tirar
proveito de seu impressionante conjunto de movimentos físicos. Ele também permite que você melhore
ainda mais os Pokémon que já são especializados em um determinado atributos com bônus inatos de
Estágio de Combate, habilidades extras e bônus de atributo.

111
Trainer Classes

Stat Ace
[Classe] [Ramificação]
Pré-requisitos: Ace Trainer ou Style Expert, 1 Pokémon com o atributo em 15 ou mais, Noviço em Comando
ou Foco
Pré-requisitos: 3 Pokémon com o atributo escolhido em 20 ou maior, Noviço em Comando ou Foco
Estático
Efeito: Seu Pokémon tem a base do atributo escolhido aumentado em +1m e +1 para cada 10 níveis que possua
(por exemplo, um Pokémon nível 20 tem seu atributo base aumentado em +3). Adicionalmente, seu Pokémon
pode ignorar relações base de atributos, contanto que estejam aprimorando o atributo escolhido para Stat Ace, e
você não precisa ‘corrigir’ esse atributo por conta de atributos inflados.
Nota: Quando você pega essa classe você escolhe Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial ou Agilidade.
Esse se torna o atributo escolhido de seus Pokémon. Você pode se tornar um Stat Ace múltiplas vezes,
escolhendo atributos diferentes cada vez. Se usando Style Expert para atender os requisitos, o atributo escolhido
precisa ser o atributo que se relaciona com o atributo de concursos. Beleza é Ataque Especial, Estilo é Ataque,
Fofura é Agilidade, Inteligência é Defesa Especial e Poder é Defesa

Stat Link Stat Maneuver


[Ramificação] [Ramificação]
Pré-requisitos: Stat Ace Pré-requisitos: Stat Ace, Adepto em Comando ou Foco
1 AP – Ação Livre Cena – Ação Livre
Gatilho: Ao fim do turno de seu Pokémon tem um Efeito: O efeito de Stat Maneuver depende do seu
número igual ou inferior ao padrão de Estágio de atributo escolhido.
Combate do seu atributo escolhido. Ataque: Você pode ativar esse talento para fazer um de
Efeito: O Pokémon ganha +1 Estágio de Combate seus Pokémon realizar um golpe físico de 1 alvo como
em seu atributo escolhido (Nota: O padrão se seu alcance fosse ‘Passe Corporal’ ou ‘Corporal 3
dos Estágios de Combate normalmente é 0). alvos’ no lugar.
Defesa: Você pode ativar esse talento quando seu
Stat Training Pokémon é atingido por um golpe físico como se
[Ramificação] tivesse Estágio de Combate em +6 ao invés de seu
Pré-requisitos: Stat Ace valor atual.
À vontade – Ação Estendida Ataque Especial: Você pode ativar esse talento para
Alvo: Seu Pokémon com pelo menos 1 ponto de Tutor. permitir que seu Pokémon use uma Explosão Curta,
Efeito: Seu Pokémon perde 1 ponto de Tutor, e Emanação, Cone, Explosão Distantes ou Linha de
aprende um golpe baseado em seu atributo escolhido, qualquer tamanho como uma Emanação 1, Cone 2,
mesmo que seu Pokémon normalmente não possa Explosão curta 2, ou linha 4.
aprender o golpe: Defesa Especial: Você pode ativar esse talento quando
» Ataque: Swords Dance ou Rage seu Pokémon é atingido por um golpe especial como se
» Defesa: Iron Defense ou Reflec tivesse Estágio de Combate em +6 ao invés de seu
» Ataque Especial: Nasty Plot ou Hidden valor atual.
Power Agilidade: Você pode ativar esse talento a qualquer
» Defesa Especial: Amnesia ou Light Screen momento para fazer seu Pokémon usar um golpe como
» Agilidade: Agility ou After You prioridade ou um golpe com prioridade como
prioridade avançada.

112
Trainer Classes

Stat Mastery Stat Stratagem


[Ramificação] [Ramificação] [Ordem] [Estratégia]
Pré-requisitos: Stat Maneuver Pré-requisitos: Stat Link, Stat Training, Mestre em
Estático Foco ou Comando
Efeito: O efeito de Stat Mastery depende de seu 2 AP – Ação Padrão
atributo escolhido. Alvo: Seu Pokémon
Efeito: Enquanto esse talento está ativo, o alvo tem os
Ataque: Quando seu Pokémon usa com sucesso um seguintes bônus baseado no atributo escolhido:
Empurrão, Desarme, ou Truque Sujo o alvo da
manobra perde uma parte de PVs. Ataque: Os golpes de dano do alvo tem sua margem de
Defesa: Quando seu Pokémon não usa sua Ação de crítico aumentada em 1 para cada Estágio de Combate
Movimento para se mover durante o turno, ele ganha positivo que tenham em ataque até um máximo de +3.
+5 de Redução de Dano por uma rodada. Defesa: O alvo ganha +2 em testes de resistência contra
Ataque Especial: O alcance dos golpes especiais não Paralisia, Sono, e Congelamento para cada Estágio de
corporais de seu Pokémon aumenta em 2. Isso não Combate positivo em defesa até +6 de bônus.
afeta a área dos efeitos de seus golpes. Mas afeta o Ataque Especial: Os golpes distantes alvo tem seu
alcance que suas explosões distantes. alcance aumentado em 1 para cada Estágio de
Defesa Especial: Quando seu Pokémon perder uma Combate positivo em ataque especial até um máximo
parte de PVs por conta de status negativos, clima ou de +3.
outros efeitos, ele perde 5 PVs a menos até um mínimo Defesa Especial: O alvo ganha +2 em testes de
de 1. resistência contra Confusão, Fúria e Paixão para
Agilidade: Seu Pokémon pode realizar manobras de cada Estágio de Combate positivo em Defesa Especial,
desengage como uma Ação Rápida. até um máximo de +6.
Agilidade: As capacidades de deslocamento do alvo
Stat Embodiment são aumentadas em 1 para cada Estágio de Combate
[Ramificação] positivo em agilidade ele tem, até um máximo de +3.
Pré-requisitos: 4 talentos de Stat Ace, Especialista em
Comando ou Foco
1 AP – Ação Rápida, Prioridade (Limitada)
Alvo: Seu Pokémon
Efeito: Seu Pokémon ganha a uma habilidade, baseado
em seu atributo escolhido, até o fim da cena. Trocar de
Pokémon não encerra esse efeito. O talento pode
apenas dar apenas uma habilidade por alvo por vez. Se
for usado uma segunda vez no mesmo alvo, isso
substitui a habilidade dada da primeira vez.
» Attack Aces dão Sheer Force ou Defiant
» Defense Aces dão Filter ou Battle Armor
» Special Attack Aces dão Tinted Lens ou
Competitive
» Special Defense Aces dão Multiscale ou Tolerance
» Speed Aces dão Speed Boost ou Vanguard

113
Trainer Classes

Style Expert
Suporte Ativo a Pokémon

Suporte Passivo a Pokémon

Perícias Associadas: Intuição, Comando,


Charme, Artimanha, Intimidar

Concursos são difíceis. Os participantes devem estar preparados para mostrar suas melhores jogadas no
momento certo. Aqueles que se aprofundam nessa prática e desenvolvem um estilo específico são
conhecidos como Style Experts. Assim como o Stat Ace aprimora uma característica específica entre os
Pokémon, o Style Expert foca em um estilo específico do concurso - Beleza, Estilo, Fofura, Inteligência
ou Poder - e se esforça para incorporar esse ideal em si e ajudar seus Pokémon a fazê-lo também. Em
Batalhas, Concursos e na vida, você pode contar com Style Expert para agir com um certo estilo.

A Classe Style Expert é muito parecida com Stat Ace, na medida em que se concentra em uma atributo
específico - somente da perspectiva do concurso. No entanto, isso não significa que eles não tenham
aplicações fora dos concursos. Onde Stat Ace tem tudo a ver com ensinar Pokémon a batalhar, com
ênfase em seu Atributo de Combate, o Style Expert ensina seus Pokémon a incorporar o Atributo de
Concurso escolhido de maneiras que possam ser igualmente úteis tanto dentro quanto fora da batalha. É
certamente uma classe semelhante, mas com um toque muito diferente.

114
Trainer Classes

Style Expert
[Classe] [Ramificação]
Pré-requisitos: 3 Pokémon com 3d6 em um atributo de concurso vindos de Poffins
Pré-requisitos: Coordinator, 1 Pokémon com 3d6 em um atributo de concurso vindos de Poffins
Estático
Efeito: Seu Pokémon ganha +2d6 no seu atributo de concurso. Esse dado conta como se viessem de Poffins.
Nota: Quando você seleciona essa classe, escolha entre Beleza, Estilo, Fofura, Inteligência ou Poder. Isso se torna
seu atributo de concurso escolhido. Você pode escolher essa classe múltiplas vezes, cada vez escolhendo um
Ramificação diferente.

Style Flourish Especialista em Beleza


[Ramificação]
Pré-requisitos: 3 talentos de Style Expert Beautiful Ballet
1 AP – Ação Livre [Rank 2]
Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe do seu tipo de Rank 1, Pré-requisitos: Style Expert, Beleza como
concurso. atributo escolhido, Noviço em Intuição
Efeito de Concurso: Role novamente todos dados que Rank 2, Pré-requisitos: Especialista em Intuição
tenha 1 como resultado. Esse efeito só pode ser usado 1 AP – Especial
uma vez por concurso. Efeito: Seu Pokémon com pelo menos 3d6 no seu
Efeito de Batalha: O alvo ganha Estágio de Combate atributo de beleza vindos de Poffins podem ativar esse
no atributo relacionado ao seu atributo de concurso, talento como uma Ação Padrão para realizar os
depois de todos golpes e todos efeitos terem sido seguintes golpes. Ainda é necessário respeitar os limites
resolvidos. Isso pode afetar apenas um alvo por cena. de frequência dos golpes.
Note:Recordando, Beleza corresponde a Ataque
Especial, Estilo corresponde a Ataque, Fofura Rank 1: Captivate, Mist
corresponde a Agilidade, Smart corresponds to Special Rank 2: Lovely Kiss, Mean Look
Defense, and Tough corresponds to Defense.
Fabulous Max
Style Entrainment Pré-requisitos: Beautiful Ballet Rank 1
[Ramificação] À vontade – Ação Livre
Pré-requisitos: 4 talentos de Style Expert Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe de Beleza
1 AP – Ação Rápida, Prioridade (Limitada) Efeito de Concurso: Trate o golpe como se ele estivesse
Alvo: Seu Pokémon um passo a mais alinhado com o tipo de concurso. Se o
Efeito: Seu Pokémon ganha uma das habilidades a golpe estiver indo contra o concurso, se torna neutro.
seguir, correspondendo ao atributo de concurso pelo Se ele era neutro, se torna apropriado ao concurso.
resto da cena, mesmo que trocado. Style Entrainment Pode ser ativado apenas uma vez por concurso.
pode apenas dar uma habilidade ao Pokémon por vez. Efeito de Batalha: O golpe ganha o marcador
Se usada uma segunda vez no alvo, ele substitui a Emanação 1 se corporal, ou explosão 2 de distante. Se
habilidade garantida. o golpe já for de emanação, explosão ou cone, aumente
» Beleza ganha Gentle Vibe ou Serene Grace o alcance do golpe em 1. Isso não faz o alvo ser
» Estilo ganha Defiant ou Sniper atingido múltiplas vezes. Só pode ser ativado uma vez
» Fofura ganha Cute Charm ou Cute Tears por Pokémon por Cena.
» Inteligência ganha Analytic ou Anticipation
» Poder ganha Sturdy ou Intimidar Enticing Beauty
Pré-requisitos: Beautiful Ballet Rank 1
Cena – Ação Livre
Nota: Se lembre quando lendo os talentos se- Alvo: Seu Pokémon
guintes, tenha em mente que Beautiful Ballet Efeito: O alvo age como se fosse um item de Isca como
e o equivalente para os outros atributos de combate só se tivesse a capacidade Alluring. Adicione o número de
deve ser usado uma vez em combate ou concursos. dados de Beleza dos Poffins como um bônus para todas
jogadas de d20 para iscas.

115
Trainer Classes

Especialista em Estilo Especialista em Fofura


Cool Conduct Cute Cuddle
[Ranked 2] [Ranked 2]
Rank 1, Pré-requisitos: Style Expert, Estilo como Rank 1 Pré-requisitos: Style Expert, Fofura como
atributo escolhido, Noviço em Comando atributo escolhido, Noviço em Charme
Rank 2, Pré-requisitos: Especialista em Comando 1 AP Rank 2 Pré-requisitos: Especialista em Charme
– Especial 1 AP – Especial
Efeito: Seu Pokémon com ao menos 3d6 em seu Efeito: Seu Pokémon com ao menos 3d6 em seu
atributo de estilo de Poffins pode ativar Cool Conduct atributo de Fofura pode ativar Cute Cuddle como uma
como uma ação padrão para realizar um dos seguintes ação padrão para realizar um dos seguintes golpes. Eles
golpes. Eles precisam respeitar os limites de frequência precisam respeitar os limites de frequência dos golpes.
dos golpes.
Rank 1: Charme, Block
Rank 1: Foco Energy, Noble Roar Rank 2: Teeter Dance, Attract
Rank 2: Roar, Double Team

Rule of Cool Gleeful Steps


Pré-requisitos: Cool Conduct Rank 1 Pré-requisitos: Cute Cuddle Rank 1
À vontade – Ação Livre À vontade – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe de estilo Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe de fofura
Efeito de Concurso: Trate o golpe como se ele estivesse Efeito de Concurso: Trate o golpe como se ele estivesse
um passo a mais alinhado com o tipo de concurso. Se o um passo a mais alinhado com o tipo de concurso. Se o
golpe estiver indo contra o concurso, se torna neutro. golpe estiver indo contra o concurso, se torna neutro.
Se ele era neutro, se torna apropriado ao concurso. Se ele era neutro, se torna apropriado ao concurso.
Pode ser ativado apenas uma vez por concurso. Pode ser ativado apenas uma vez por concurso.
Efeito de Batalha: O golpe tem sua margem de crítico Efeito de Batalha: O Pokémon pode imediatamente
aumentada em 3, e golpes com o marcador Interrupção mover metade de seu deslocamento em qualquer
não podem ser ativados contra esse golpe. Você só direção depois de resolver o ataque. Você só pode
pode ativar esse talento uma vez por Pokémon por ativar esse talento uma vez por Pokémon por Cena.
Cena.
Let’s Be Friends!
Action Hero Stunt Pré-requisitos: Cute Cuddle Rank 1
Pré-requisitos: Cool Conduct Rank 1 Scene – Ação Livre
Diário x2 – Ação Livre Alvo: Seu Pokémon
Gatilho: Seu Pokémon faz um teste de perícia para Efeito: O alvo pode tentar melhorar a disposição de
uma ação dramática e de alto risco. um Pokémon Selvagem como se fizesse um teste de
Efeito: Ao invés de fazer seu teste de perícia, seu Charme. Eles rolam seus dados de fofura de Poffins e
Pokémon rola seus dados de estilo de Poffins e adicionam os dados de fofura de seu atributo como um
adiciona os dados de estilo de seu atributo como um bônus. Por exemplo, um Pokémon com 4d6 de fofura
bônus. Por exemplo, um Pokémon com 5d6 de estilo de Poffins e 3d6 de sua agilidade rola 4d6+3 no lugar
de Poffins e 2d6 de seu ataque rola 5d6+2. Testes de da rolagem de Charme.
perícia invocados por intercepção de golpes, manobras
de combate, golpes e habilidades não ativam o talento.
Exemplo: Investindo em um prédio em chamas para
um resgate heroico.
Dica: Para decidir se uma ação ativa Action Hero
Stunt, questione se existem consequências dramáticas
para o resultado e se está escolhendo tomar
ações arriscadas invés de alternativas seguras.

116
Trainer Classes

Especialista em Inteligência Especialista em Poder


Smart Scheme Tough Tumble
[Ranked 2] [Ranked 2]
Rank 1, Pré-requisitos: Style Expert, Inteligência Rank 1, Pré-requisitos: Style Expert, Poder como
como atributo escolhido, Noviço em Artimanha atributo escolhido, Noviço em Intimidar
Rank 2, Pré-requisitos: Especialista em Artimanha Rank 2, Pré-requisitos: Especialista em Intimidar
1 AP – Especial 1 AP – Especial
Efeito: Seu Pokémon com ao menos 3d6 em seu Efeito: Seu Pokémon com ao menos 3d6 em seu
atributo de inteligência pode ativar Smart Scheme atributo de poder pode ativar Tough Tumble como
como uma ação padrão para realizar um dos seguintes uma ação padrão para realizar um dos seguintes golpes.
golpes. Eles precisam respeitar os limites de frequência Eles precisam respeitar os limites de frequência dos
dos golpes. golpes.

Rank 1: Fake Tears, Calm Mind Rank 1: Scary Face, Spite


Rank 2: Taunt, Flatter Rank 2: Glare, Bide

Calculated Assault Macho Charge


Pré-requisitos: Smart Scheme Rank 1 Pré-requisitos: Tough Tumble Rank 1
A vontade – Ação Livre À vontade – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe de inteligência Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe de poder
Efeito de Concurso: Trate o golpe como se ele estivesse Efeito de Concurso: Trate o golpe como se ele estivesse
um passo a mais alinhado com o tipo de concurso. Se o um passo a mais alinhado com o tipo de concurso. Se o
golpe estiver indo contra o concurso, se torna neutro. golpe estiver indo contra o concurso, se torna neutro.
Se ele era neutro, se torna apropriado ao concurso. Se ele era neutro, se torna apropriado ao concurso.
Pode ser ativado apenas uma vez por concurso. Pode ser ativado apenas uma vez por concurso. Efeito
Efeito de Batalha: Escolha um: O Pokémon ganha +1 de Batalha: Todos alvos atingidos pelo golpe são
em sua rolagem de precisão para cada aliado que empurrados 3 metros para longe do Pokémon que
atingiu um alvo com um golpe nessa rodada, ou todos ativou o talento. Você só pode ativar esse talento uma
aliados ganham +1 de bônus em suas rolagens de vez por Pokémon por Cena.
precisão contra alvos do Pokémon que ativou esse
talento até o fim de seu próximo turno. Você só pode Endurance
ativar esse talento uma vez por Pokémon por Cena. Pré-requisitos: Tough Tumble Rank 1
Cena – Ação Livre
Learn From Your Mistakes Gatilho: Seu Pokémon toma dano por queda, começa a
Pré-requisitos: Smart Scheme Rank 1 sufocar, ou está fortemente ferido.
Diário x3 – Ação Livre Efeito: Seu Pokémon pode ignorar X metros de queda
Gatilho: Seu Pokémon falha um teste de perícia. quando calcula dano por queda, agir sem sufocar por X
Efeito: Seu Pokémon pode rolar novamente um teste rodadas adicionais, ou ignorar a perda de PVs por agir
de perícia com um bônus igual a quantidade de dados enquanto fortemente ferido por X rodadas. X é igual a
de inteligência que tenha por Poffins. metade do número de dados de poder de Poffins que o
personagem tem.

117
Trainer Classes

Type Ace
Suporte Passivo a Pokémon

Suporte Ativo a Pokémon

Perícias Associadas: Varia por Tipo

Em um mundo onde a maioria dos ginásios se baseia em um tipo específico de Pokémon, os Type Aces
são de longe o mais comum desses especialistas. O Type Ace sente um vínculo profundo com um Tipo
específico de Pokémon e se destaca em criá-los. Essa ligação é tão profunda que, com o tempo, eles
podem mudar o tipo dos golpes dos seus Pokémon ou ensinar um Pokémon a usar um golpe de maneira
que normalmente não seria capaz. Embora suas fraquezas sejam mais pronunciadas do que as de Stat
Aces e Style Experts, suas forças também são.

Type Ace é uma das classes mais populares por sua importância temática para o mundo dos Pokémon. A
capacidade de alterar o tipo do golpe também é altamente valiosa para quem deseja se especializar em
um tipo raro, mantendo alguma versatilidade em suas equipes; eles podem treinar seus Pokémon fora do
tipo para tirar proveito do seu tipo de especialidade. Além disso, os Type Aces aprendem uma variedade
de técnicas para melhor usar seu tipo em batalha e muitas vezes mais do que compensam as fraquezas
inerentes ao tipo escolhido

118
Trainer Classes

Type Ace
[Classe] [Ramificação]
Pré-requisitos: 2 Pokémon do tipo escolhido, a perícia ligada ao tipo no rank noviço
Pré-requisitos: Conexão Elemental (do tipo escolhido), 1 Pokémon do tipo escolhido, a perícia ligada ao tipo no
rank noviço
À vontade – Ação Estendida
Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor restantes.
Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor e aprende a habilidade Last Chance ou Type Strategist do tipo escolhido.
Você só pode afetar um Pokémon uma vez com Type Ace.

Nota: Você pode encontrar as habilidades de Type Strategist e as várias habilidades de Last Chance no capítulo
de índices e referências, mas por conveniência estão listadas aqui.

Ability: Type Strategist Ability: Last Chance (Type)


Estático Estático
Efeito: Quando o usuário usa um golpe do tipo Efeito: Habilidades Last Chance Abilities são sempre
associado com Type Strategist, ele ganha +5 de associadas com um tipo elemental. O usuário ganha
Redução de Dano por uma rodada completa. Se eles +5 de Redução de dano quando usando golpes do tipo.
estão com menos de 1/3 de seus PVs máximos, eles O bônus aumenta para +10 quando tiverem menos de
ganham +10 de Redução de Dano ao invés de 5. 1/3 de seus PVs máximos.

* Perícias ligadas a elementos: Dependendo do seu tipo escolhido para Type Ace, seus Pré-requisitos para a
classe e seus talentos vão mudar, cada tipo requer uma ou duas perícias ligadas. As perícias ligadas aos tipo são:

Dragon: Electric: Focus Fighting:


Bug: Command Dark: Guile or Fairy: Charm or
Command or or Technology Combat or
or Survival Stealth Guile
Intimidate Education Intuition
Ghost:
Flying: Grass: Survival Ground:
Fire: Focus or Intimidate Ice: Athletics or
Acrobatics or or General Perception or
Intimidate or Occult Survival
Perception Education Intuition
Education
Poison: Psychic: Focus
Normal: Charm Rock: Combat Steel: Athletics Water: Athletics
Intimidate or or Occult
or Intuition or Survival or Intimidate or Intuition
Stealth Education
Nota: Você pode escolher Type Ace múltiplas vezes. Cada vez, você precisa escolher um tipo diferente e precisa
especificar que tipo você pega esse talento. Os requisitos para Type Ace sempre são de acordo com as perícias
ligadas ao elemento escolhido.

Type Refresh Move Sync


[Ramificação] [Ordem] [Ramificação]
Pré-requisitos: Type Ace Pré-requisitos: 3 talentos de Type Ace
2 AP – Ação Padrão À vontade – Ação Estendida
Alvo: Seu Pokémon Alvo: Seu Pokémon com ao menos 1 ponto de Tutor.
Efeito: O alvo recupera o uso de um golpe de Efeito: O alvo perde 1 ponto de Tutor. Escolha um
frequência por Cena do seu tipo escolhido, e recupera golpe da lista do alvo. O golpe escolhido é permanente-
a frequência de todos golpes de frequência turno sim mente do seu tipo escolhido, e pode ter efeitos
turno não de todos golpes do tipo escolhido. Um alvo diferentes. Veja a seção sobre troca de tipo para mais
só pode ser afetado por esse talento uma vez por cena. informações e sugestões (pág. 468). Um Pokémon pode
ter apenas um golpe afetado por vez; para usar esse
talento novamente o golpe antigo deve ser esquecido.

119
Trainer Classes

Talentos de Bug Ace Talentos de Dark Ace


Insectoid Utility Clever Ruse
Pré-requisitos: Type Ace, Tipo escolhido: Inseto Pré-requisitos: Type Ace, Tipo escolhido: Noturno
Estático À vontade – Ação Livre
Efeito: Seus Pokémon com as capacidades a seguir tem Gatilho: Seu Pokémon erra todos alvos com golpes do
elas aprimoradas da forma descrita. tipo noturno em seu turno.
» Threaded: Seu Pokémon pode usar essa capacidade Efeito: Seu Pokémon pode aplicar 2 dos efeitos abaixo
para realizar manobras de derrubar, agarrar, depois de resolver os golpes que ativaram o talento.
empurrar e desarmar, e ignora restrições de peso e Seu Pokémon pode também usar uma ação padrão
tamanho. para ativar esse talento. Apenas uma vez por rodada.
» Wallclimber: Imunidade a efeitos de empurrar e » Ele ganha +4 de evasão por uma rodada completa
derrubar. » Seus ataques ignoram a evasão de atributos até o
» Naturewalk: Imunidade a efeitos de Lentidão e fim de seu próximo turno.
Preso nos seus terrenos. » Ele pode desengajar como uma Ação Livre.
» Sky: Seu Pokémon tem +1 em Evasão Rápida
Sneak Attack
Iterative Evolution [Ordem] [Estratégia]
[Ordem] [Estratégia] Pré-requisitos: Clever Ruse, Adepto na perícia associada
Pré-requisitos: Insectoid Utility, Adepto na perícia Trava 2 AP – Ação Padrão
associada Alvo: Seu Pokémon noturno
Trava 2 AP – Ação Padrão Efeito: Enquanto este talento estiver travado, ao atacar
Alvo: Seu Pokémon inimigos desmaiados, flanqueados, atordoados,
Efeito: Enquanto este talento estiver travado, se o dormindo, presos, derrubados, não souber da presença
ataque do tipo inseto do seu Pokémon causar dano de seu Pokémon ou não esperarem um ataque, o alvo
superefetivo, ele ganha um bônus de +2 de precisão. Se ganha um bônus de +2 nos testes de precisão e um
ele causar dano neutro, ele ganha um bônus em sua bônus para jogadas de dano igual à perícia associada.
rolagem de dano igual ao seu rank da perícia associada
ao tipo. Se o alvo resiste ao ataque, é resistido um passo Devious
a menos. Isso é calculado após a aplicação de quaisquer Pré-requisitos: Clever Ruse, Esp. na perícia associada
outros efeitos que modificam a eficácia antes do teste Cena x2 – Ação Livre
de precisão ser feito, como a habilidade Tinted Lens. Gatilho: Seu Pokémon noturno usa um golpe com
o marcador Social.
Chitin Shield Efeito: Seu Pokémon pode usar imediatamente um
Pré-requisitos: Insectoid Utility, Especialista na perícia golpe de status que seja naturalmente noturno ou um
associada golpe com o marcador social como Ação Livre. Este
Diário x3 - Ação Livre deve ser um golpe diferente do golpe que ativou o
Gatilho: Seu Pokémon Inseto é atingido por um golpe talento deve seguir todas as limitações de frequência.
de status Pode ser usado apenas uma vez por cena por Pokémon.
Efeito: O golpe erra, e seu Pokémon se torna imune ao
golpe pelo resto da Cena. Chitin Shield pode ser Black-Out Strike
ativado uma vez por cena por Pokémon. Pré-requisitos: Clever Ruse, Mestre na perícia associada
Diário x3 – Ação Livre
Disruption Order
Pré-requisitos: Insectoid Utility, Mestre na perícia Gatilho: Seu Pokémon acerta com golpe noturno
associada que cause dano.
Diário x3 – Ação Livre Efeito: Após o golpe que ativou o efeito ser resolvido, o
Gatilho: Seu Pokémon atinge um golpe do tipo inseto alvo do golpe ganha um ferimento e adormece. Se este
Efeito: Até o fim do próximo turno do usuário, todos golpe os colocar com 3 ou mais ferimentos ou com
alvos atingidos pelo golpe ficam Lentos, sofrem -X nas 25% ou menos de seus pontos de vida máximos, o alvo
rolagens de precisão, e ficam atordoados por golpes de Desmaia. Black-Out Strike pode ser usado apenas uma
dano em uma rolagem de 16 ou mais. vez por cena.
120
Trainer Classes

Talentos de Dragon Ace Talentos de Electric Ace


Tyrant’s Roar Lockdown
Pré-requisitos: Type Ace, Dragão como tipo escolhido Pré-requisitos: Type Ace, Elétrico como tipo escolhido
Cena x2 – Ação Livre À vontade – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon atinge um golpe do tipo dragão Gatilho: Seu Pokémon usando um golpe elétrico causa
Efeito: Seu Pokémon cria uma Emanação 2, causando o efeito de paralisia em um inimigo já paralisado.
Lentidão aos inimigos na área e reduzindo 1 EdC em Efeito: Por 1 rodada completa, o inimigo fica preso e
qualquer atributo em que eles tenham EdC positivos. pode usar apenas golpes de frequência à vontade.

Highlander Overload
[Ordem] [Estratégia] [Ordem] [Estratégia]
Pré-requisitos: Tyrant’s Roar, Adepto na perícia associada Pré-requisitos: Lockdown, Adepto na perícia associada
Trava 2 AP – Ação Padrão Trava 2 AP – Ação Padrão
Alvo: Your Dragon-Type Pokémon Alvo: Seu Pokémon
Efeito: Enquanto este talento estiver travado, o alvo Efeito: Enquanto esse talento estiver travado, sempre
ganha X Redução de Dano contra ataques do Tipo que o alvo atinge um inimigo com um golpe elétrico,
Dragão e ganha +X de Bônus para Rolagens de Dano ele pode escolher fazer o inimigo perder PVs igual a
com ataques do Tipo Dragão contra outros alvos do uma parte dos PVs do alvo mais o rank da perícia
Tipo Dragão. X é igual ao seu rank na perícia associada. associada. Se o fizer, o alvo também perde uma parte
de PVs depois que o golpe for resolvido.
Unconquerable
Pré-requisitos: Tyrant’s Roar, Especialista na perícia Shocking Speed
associada Pré-requisitos: Lockdown, Especialista na perícia associada
Diário x3 – Ação Livre Cena x2 – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe do tipo dragão Efeito: Você pode ativar esse talento para fazer um
enquanto ele tem 3 ou mais status negativos. Pokémon elétrico seu usar um golpe elétrico com
Efeito: Seu Pokémon é curado de até 3 aflições de frequência a vontade como se tivesse Prioridade
status negativos. (Avançada).

This Will Not Stand Chain Lightning


Pré-requisitos: Lockdown, Mestre na perícia associada
Pré-requisitos: Tyrant’s Roar, Mestre na perícia
Diário x3 – Ação Livre
associada
Gatilho: Seu Pokémon atinge com um golpe elétrico
À vontade – Ação Livre
que causa dano com 1 alvo.
Gatilho: Seu Pokémon do tipo dragão recebe um golpe
Efeito: Escolha outro Pokémon ou Treinador com até
crítico ou toma dano massivo.
3 metros do alvo do ataque. Você pode repetir o golpe
Efeito: Seu Pokémon ganha +1 Estágio de Combate
que ativou o talento contra esse alvo, com uma
em ataque, ataque especial e agilidade. This Will Not
penalidade de -5 no dano. Se você atingir, pode repetir
Stand pode ser ativado apenas uma vez por
o golpe contra um terceiro alvo a 3 metros do segundo
cena por Pokémon.
alvo, agora com uma penalidade de -10 no dano. O
terceiro alvo não pode ser o mesmo do alvo original

121
Trainer Classes

Talentos de Fairy Ace Talentos de Fighting Ace


Fairy Lights Close Quarters Mastery
Pré-requisitos: Type Ace, Fada como tipo escolhido [Ordem] [Estratégia]
À vontade – Especial Pré-requisitos: Type Ace, Lutador como tipo escolhido
Efeito: Seu Pokémon do tipo fada pode ativar esse Trava 2 AP – Ação Padrão
talento como uma ação padrão para criar 3 luzes de Alvo: Seu Pokémon
fada que flutuam ao seu redor. Quando o alvo é Efeito: Enquanto este talento estiver travado, os
atacado por um inimigo até 6 metros dele, ele pode movimentos do tipo de lutador do alvo fazem com que
usar uma das luzes de fada para imediatamente ganhar os inimigos sejam marcados pelo alvo por 1 rodada
uma parte de PVs temporários, ou para usar o golpe completa. Se o alvo for um Pokémon do tipo lutador,
Fairy Wind como uma ação livre. eles também podem marcar o inimigo por uma rodada
Especial: Fairy Lights produz luz como uma luz fraca, completa ao acertar com uma manobra de agarrar,
como a de uma vela. Como uma ação estendida seu imobilizar ou empurrar. Alvos marcados provocam um
Pokémon pode controlar as luzes individualmente, mas ataque de oportunidade do Pokémon que os marca se
elas precisam se manter com até 6 metros do Pokémon eles mudarem de um quadrado adjacente para um
que as criou. quadrado que não seja adjacente, mesmo se eles usarem
uma Manobra de Desengajar. Os alvos não podem ser
Arcane Favor marcados por mais de um Pokémon ao mesmo tempo.
Pré-requisitos: Fairy Lights, Adepto na perícia associada
Cena x2 – Ação Livre Brawler
Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe do tipo Fada Pré-requisitos: Close Quarters Mastery, Adepto na
Efeito: Seu Pokémon e aliados no campo ganham +1 perícia associada
de bônus em todas jogadas por uma rodada completa. Cena x2 – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon faz um golpe de Struggle
Fey Trance Efeito: Esse golpe de Struggle tem um alcance de
[Ordem] [Estratégia] emanação 1, amigável ao invés de seu alcance normal e
Pré-requisitos: Fairy Lights, Especialista na perícia associada causa dano do tipo lutador.
Trava 2 AP – Ação Livre
Alvo: Seu Pokémon Face Me Whelp
Efeito: Enquanto este talento estiver travado, sempre Pré-requisitos: Close Quaters Mastery, Especialista na
que o alvo usa golpes de 1 alvo com o marcador social perícia associada
ou um golpe de status do tipo fada, o alvo atingido pelo Estático
golpe que ativou fica apaixonado pelo seu Pokémon, e Efeito: Enquanto seu Pokémon está adjacente a um
imediatamente se move em direção ao seu Pokémon, inimigo que ele marcou, esse alvo tem -X de penalidade
perdendo sua próxima ação de movimento. Isso pode em testes de precisão e -10 de penalidade nas rolagens de
afetar um alvo específico apenas uma vez por cena. dano em golpes contra outros Pokémon que não sejam o
que te marcou. X é igual a metade da perícia associada.
Fairy Rite
Pré-requisitos: Fairy Lights, Mestre na perícia associada Smashing Punishment
Diário x3 – Especial Pré-requisitos: Close Quarters Mastery, Mestre na
Gatilho: Seu Pokémon usa o talento Fairy Lights como perícia associada
uma Ação Padrão Diário x3 – Ação Livre
Efeito: Seu Pokémon do tipo fada pode ativar esse Gatilho: Um alvo marcado provoca um ataque de
talento com uma ação padrão para perder qualquer oportunidade de seu Pokémon do tipo lutador.
número de PVs, até um máximo igual até o nível de seu Efeito: O ataque de oportunidade atinge
Pokémon, e curar um alvo adjacente com essa automaticamente, causa dano do tipo lutador e é um
quantidade de PVs. Então, se seu Pokémon do tipo golpe crítico.
fada tiver quaisquer Fairy Lights, eles podem
imediatamente usá-las para ganhar uma parte de PVs,
ou curar um aliado até 6 metros uma parte de PVs.

122
Trainer Classes

Talentos de Fire Ace Talentos de Flying Ace


Brightest Flame Celerity
Pré-requisitos: Type Ace, Fogo como tipo escolhido [Ordem] [Estratégia]
Estático Pré-requisitos: Type Ace, Voador como tipo escolhido
Efeito: Os golpes do tipo Fogo do seu Pokémon Trava 2 AP – Ação Padrão
queimam o alvo com 18+. Se um golpe já tiver chance Alvo: Um Pokémon do tipo voador, ou um Pokémon
de queimar um alvo, a chance desse efeito secundário é com deslocamento de voo ou levitação.
aumentada em +3. Além disso, os golpes de fogo do Efeito: Enquanto este talento estiver travado, adicione
seu Pokémon causam dano adicional igual ao seu seu rank da perícia associada à iniciativa do alvo. Se o
rank da perícia associada contra alvos queimados. alvo usar uma manobra de desengajar, pode se deslocar
como Lentidão em vez de deslocar apenas 1 metro.
Trail Blazer
Pré-requisitos: Brightest Flame, Adepto na perícia associada Gale Strike
Diário x3 – Ação Livre Pré-requisitos: Celerity, Adepto na perícia associada
Gatilho: Seu Pokémon do tipo Fogo se move Cena x2 – Ação Livre
Efeito: Seu Pokémon incendeia o chão deixando uma Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe do tipo voador
armadilha de fogo em cada quadrado que ele se move com um teste de precisão.
nessa rodada, até um máximo de 8 quadrados. Quem Efeito: Role o teste de precisão duas vezes e resolva o
quer que comece ou termine seu turno em um golpe usando qualquer um dos resultados. Se ambos os
quadrado com uma armadilha de fogo fica queimado. resultados acertarem e você resolver o ataque usando o
Qualquer um que atravesse um desses quadrados perde valor mais baixo, a frequência de ataque não é gasta.
uma parte de PVs. Se um golpe do tipo terra, pedra ou
água atinge o quadrado ou um alvo no quadrado a Zephyr Shield
armadilha é destruída. Todos os efeitos que destroem Pré-requisitos: Celerity, Especialista na perícia associada
armadilhas removem essas armadilhas. Esse talento só À vontade – Especial
pode ser usado uma vez por cena. Efeito: Seu Pokémon do tipo voador pode ativar esse
talento como uma Ação Padrão de interrupção, ou
Incandescence como uma ação de movimento em seu turno. Se o fizer,
[Ordem] [Estratégia] até o final do próximo turno do usuário, todos os
Pré-requisitos: Brightest Flame, Adepto na perícia ataques a distância direcionados a eles recebem uma
associada penalidade de -1 na Precisão e -10 de penalidade no
Trava 2 AP – Ação Padrão dano, eles se tornam imunes aos efeitos de golpes com
Alvo: Seu Pokémon do tipo fogo o marcador pó e não perdem PVs de efeitos climáticos.
Efeito: Enquanto este talento está travado, o alvo Além disso, se o Zephyr Shield for usado como Ação
adiciona seus atributos de ataque e ataque especial a Padrão, esse Pokémon pode usar o efeito de resolução
todos os ataques do tipo fogo que causam dano, em vez de um golpe voador com o marcador preparação em
de um ou outro. Isso não se acumula com Twisted Power. seu próximo turno, pulando a fase de preparação.

Fan The Flames Tornado Charge


Pré-requisitos: Brightest Flame, Mestre na perícia Pré-requisitos: Celerity, Mestre na perícia associada
associada Diário x3 – Especial
Cena x2 – Ação Livre Gatilho: Seu Pokémon ganha a iniciativa
Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe de 1-alvo do tipo Efeito: Seu Pokémon ganha 2 ações padrão adicionais
fogo neste turno. Seu Pokémon também pode se mover
Efeito: Ao invés do alcance normal, o golpe pode ser entre realizar cada ação, desde que seu deslocamento
usado como se tivesse alcance emanação 1 se for corpo total não exceda suas capacidades de deslocamento.
a corpo ou cone 2 se for um golpe a distância. Todas as 3 Ações Padrão do seu Pokémon neste turno
devem ser usadas para executar Zephyr Shield ou
golpes do tipo voador com uma frequência de a
vontade ou turno sim, turno não. Tornado Charge
pode ser usado apenas uma vez por dia por Pokémon.
123
Trainer Classes

Talentos de Ghost Ace Talentos de Grass Ace


Ghost Step Foiling Foliage
Pré-requisitos: Type Ace, Fantasma como tipo escolhido Pré-requisitos: Type Ace, Planta como tipo escolhido
À vontade – Ação Livre À vontade – Ação Estendida
Efeito: Seu Pokémon do tipo fantasma pode ativar esse Alvo: Seu Pokémon com golpes do tipo Planta
talento gastando uma ação de movimento para sair do Efeito: Escolha um golpe de status tipo planta conhecido
campo de batalha. Ele não pode ser atacado de forma pelo alvo. O golpe escolhido não ocupa mais um espaço
alguma durante essa ação. No início de seu próximo de golpes. Um Pokémon pode ter apenas um golpe que
turno, ele reaparece em qualquer quadrado de sua ignora o limite por vez; se um novo golpe for escolhido
escolha para onde eles poderiam ter se movido. Cada para um Pokémon, o golpe anterior perde este efeito.
Pokémon pode ativá-lo apenas uma vez por cena.
Sunlight Within
Haunting Curse [Ordem] [Estratégia]
[Ordem] [Estratégia] Pré-requisitos: Foiling Foliage, Adepto na perícia
Pré-requisitos: Ghost Step, Adepto na perícia associada associada
Trava 2 AP – Ação Padrão Trava 2 AP – Ação Padrão
Alvo: Seu Pokémon Alvo: Seu Pokémon
Efeito: Enquanto este talento está travado, o alvo ganha Efeito: Enquanto essa estratégia estiver travada, seu
uma Marca de Maldição cada vez que usa um golpe Tipo Pokémon pode ativar golpes e habilidades como se
Fantasma ou Ghost Step. Golpes do tipo fantasma com estivesse em meio a um Sunny Weather.
fase de preparação e resolução fornecem uma marca de
maldição para cada. Como Ação Padrão no turno, ou Enduring Bloom
Ação Livre ao Desmaiar, o alvo pode gastar Marcadores Pré-requisitos: Foiling Foliage, Esp. na perícia associada
para aplicar condições a um inimigo dentro de 6 metros. Cena x2 – Ação Livre
» 1 Marca de Maldição: O alvo perde um Estágio de Gatilho: Seu Pokémon do tipo Planta é atingido por
Combate à sua escolha um golpe de dano do tipo inseto, fogo, voador, gelo ou
» 2 Marcas de Maldição: O alvo se torna confuso. veneno que causa dano super efetivo.
» 3 Marcas de Maldição: O alvo se torna suprimido. Efeito: Seu Pokémon ganha PVs temporários iguais a
» 4 Marcas de Maldição: O alvo adormece e é afeta- duas vezes igual a duas vezes seu rank na perícia
do por Bad Sleep associada, e ganha +1 Estágio de Combate em
um atributo de sua escolha. Se estiver ensolarado, ele
Vampirism pode ganhar +1 Estágio de Combate em um
Pré-requisitos: Ghost Step, Especialista na perícia associada segundo atributo. Você pode ativar Enduring
Cena x2 – Ação Livre Bloom apenas uma vez por cena por Pokémon.
Gatilho: Seu Pokémon atinge um alvo adjacente com
um golpe fantasma. Cross-Pollinate
Efeito: Escolha um atributo. O inimigo atingido perde Pré-requisitos: Foiling Foliage, Mestre na perícia
uma parte de PVs e um Estágio de Combate associada
nesse atributo. Você ganha um Estágio de Diário x3 – Ação Livre
Combate no atributo e ganha uma parte de PVs. Gatilho: Seu Pokémon de planta usa um golpe de
planta que causa dano.
Boo! Efeito: Seu Pokémon pode imediatamente usar um
Pré-requisitos: Ghost Step, Mestre na perícia associada golpe do tipo planta de classe como uma Ação Livre
Diário x3 – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon reaparece após usar Ghost Step,
ou durante a fase de preparação de Phantom Force ou
Shadow Force
Efeito: O próximo golpe fantasma que o alvo fizer
ganha o marcador Punir e não pode ser interceptado
ou evitado de forma alguma (Esquiva, Bloqueio,
Golpes de Escudo e etc).
124
Trainer Classes

Talentos de Ground Ace Talentos de Ice Ace


Mold the Earth Glacial Ice
Pré-requisitos: Type Ace, Terra como tipo escolhido Pré-requisitos: Type Ace, Ice como tipo escolhido
Cena x2 – Ação Livre Estático
Gatilho: Seu Pokémon com a capacidade Groundshaper Efeito: Seu Pokémon do tipo gelo ganha redução de
usa um golpe do tipo terra dano igual a seu rank da perícia associada contra
Efeito: Seu Pokémon pode, como Ação Livre, usar a golpes do tipo lutador, fogo, pedra e metal dos quais
capacidade Groundshaper. Quando usado dessa forma, receberia dano super efetivo.
Groundshaper cria armadilhas de espinhos em cada
quadrado transformado em terreno acidentado ou Polar Vortex
lento. Em vez do Alcance normal de Groundshaper, [Ordem] [Estratégia]
você pode escolher afetar o quadrado alvo do ataque e Pré-requisitos: Glacial Ice, Adepto na perícia associada
os quadrados adjacentes na vertical e horizontal. Se o Trava 2 AP – Ação Padrão
movimento ativado for uma emanação, explosão, linha Alvo: Seu Pokémon
ou cone, pode escolher afetaros quadrados na área alvo. Efeito: Enquanto essa estratégia está travada, seu Pokémon
pode ativar golpes ou habilidades como em meio a Hail.
Desert Heart
[Ordem] [Estratégia] Arctic Zeal
Pré-requisitos: Mold the Earth, Adepto na perícia Pré-requisitos: Glacial Ice, Esp. na perícia associada.
associada Cena x2 – Ação Livre
Trava 2 AP – Ação Livre Gatilho: Seu Pokémon do tipo gelo usa um golpe do tipo gelo.
Alvo: Seu Pokémon Efeito: Seu Pokémon usa o golpe Mist como se estivesse
Efeito: Enquanto essa estratégia estiver travada, seu em sua lista de golpes. Quando usado dessa forma, além
Pokémon pode ativar golpes e habilidades como de seus efeitos normais, seu Pokémon do tipo gelo pode
se estivesse em meio uma Sandstorm. gastar usos de Mist Blessing para fazer o seguinte:
» Como uma Ação Rápida no seu turno para fazer um
Earthroil inimigo até 5 metros receber -5 de penalidade em
Pré-requisitos: Mold the Earth, Esp.na perícia associada suas jogadas de dano e se torna lento por uma rodada.
À vontade – Ação Livre » Como uma Ação Livre quando atingido por um golpe
Efeito: Seu Pokémon do tipo terra pode ativar do tipo lutador, fogo, pedra ou metal que esteja causando
Earthroil como ação de movimento para usar um golpe dano super efetivo para ganhar redução de dano igual a
do tipo terra que causa dano com alcance de Linha 4 uma parte de PVs, somado ao recebido por Glacial Ice.
ou Emanação 1 em vez de seu Alcance normal e como » Como uma Ação Rápida no seu turno para aumentar
se tivesse o marcador Groundsource. Movimentos de seu EdC de Defesa ou Defesa Especial em +1.
1-alvo realizados desta forma têm uma penalidade de
-5 em suas Rolagens de Dano. Nota: Para outros jogadores. Perguntem ao Ice Ace se
podem usar suas bênçãos desse talento para si. Eles
Upheaval meio que necessitam delas.
Pré-requisitos: Mold the Earth, Mestre na perícia
associada Deep Cold
Diário x3 – Ação Livre Pré-requisitos: Glacial Ice, Mestre na perícia associada
Gatilho: Seu Pokémon usa a capacidade Groundshaper, Diário x3 – Ação Livre
ou um golpe com o marcador Groundsource Gatilho: Seu Pokémon atinge um golpe do tipo gelo
Efeito: Seu Pokémon pode fazer uma tentativa de que causa dano.
derrubar como Ação Livre contra qualquer Pokémon Efeito: O alvo está Congelado e tem seus estágios de
visado pelo golpe ou permanecer em um quadrado Ataque, Ataque Especial e agilidade de Combate
alterado pela capacidade Groundshaper. Seu Pokémon reduzidos em 1 cada. O alvo é curado automaticamente
ganha um bônus na rolagem de combate igual à da condição de congelamento após 1 rodada completa.
metade do seu rank da perícia associada. Um inimigo pode ser afetado por Deep Cold apenas
uma vez por cena.

125
Trainer Classes

Talentos de Normal Ace Talentos de Poison Ace


Extra Ordinary Potent Venom
Pré-requisitos: Type Ace, Normal como tipo escolhido Pré-requisitos: Type Ace, Veneno como tipo escolhido
À vontade – Ação Estendida À vontade – Ação Livre
Alvo: Seu Pokémon do tipo normal com Last Chance Gatilho: Seu Pokémon do tipo veneno envenena um alvo.
ou Normal Strategist Efeito: O inimigo não perde necessariamente Estágios
Efeito: Seu Pokémon ganha a habilidade Last Chance ou de Combate de Defesa Especial pelo Veneno; em vez
Normal Strategist, qualquer que não tenha ainda. Extra disso, eles perdem Estágios de Combate nas Estatísticas
Ordinary pode afetar um Pokémon apenas uma vez. de Combate de sua escolha. Sempre que o alvo perde
Pontos de Vida por Veneno, ele perde Pontos de Vida
Plainly Perfect adicionais iguais ao seu rank da perícia associada.
[Ordem] [Estratégia]
Pré-requisitos: Extra Ordinary, Adepto na perícia Debilitate
associada [Ordem] [Estratégia]
Trava 2 AP – Ação Padrão Pré-requisitos: Potent Venom, Adepto na perícia associada
Alvo: Seu Pokémon Trava 2 AP – Ação Padrão
Efeito: Enquanto este talento estiver travado, ao invés de Alvo: Seu Pokémon do tipo veneno
fazer rolagens de dano de golpes do tipo normal, seu Efeito: Enquanto este talento estiver travado, quando
Pokémon age como se tivesse rolado o máximo na o alvo atinge um inimigo envenenado ou afetado por
rolagem de dano. Esse talento só afeta a primeira Corrosive Blight com um golpe do tipo veneno, -2 de
instância do dano das jogadas de dano em golpes críticos. penalidade nas Rolagens de Precisão e Evasão por uma
rodada completa.
New Normal
Pré-requisitos: Extra Ordinary, Especialista na perícia Miasma
associada Pré-requisitos: Potent Venom, Especialista na perícia
Cena x2 – Ação Livre associada
Gatilho: Seu Pokémon atinge com um golpe normal Cena x2 – Ação Livre
com modificadores condicionais que aumentam ou Gatilho: Seu Pokémon erra um golpe do tipo venenoso
diminuem o dano. Efeito: Seu Pokémon pode usar Smokescreen ou Poison
Efeito: Você usa o maior valor de dano para o golpe Gas como se estivesse em sua lista de golpes. Quando
que ativou o talento. (Exemplos: Return tem DB 9, usados dessa forma, esses golpes ignoram as limitações
Wring Out nunca tem seu dano diminuído devido aos de frequência e são usados como uma explosão a
PVs do alvo, Retaliate tem DB 14). Esse talento só pode distância 3, com a explosão centrada no quadrado alvo
ser usado uma vez por cena por Pokémon. O talento do ataque que ativou o efeito. Pokémon do tipo
não pode aumentar a o Dano Base de um golpe acima venenoso não são afetados negativamente pelas fumaça
de 14; se um golpe tiver seu dano base acima desse criadas dessa maneira. Seu Pokémon também pode
valor, ela será aumentada para 14. ativar Miasma deliberadamente como um Ação Padrão.

Simple Improvements Corrosive Blight


Pré-requisitos: Extra Ordinary, Mestre na perícia Pré-requisitos: Potent Venom, Mestre na perícia
associada associada
Diário x3 – Ação Livre Diário x3 – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon do tipo normal ganha iniciativa Gatilho: Seu Pokémon atinge um inimigo com um
Efeito: Adicione seu rank da perícia associada ao golpe venenoso
tipo a todas as rolagens de seu Pokémon neste turno. Efeito: O alvo ganha a condição Blight por uma
Seu Pokémon ganha Pontos de Vida Temporários igual rodada completa. Alvos afetados pelo Blight perdem
ao dobro desse rank. Esse talento só pode ser usado uma parte de PVs ao serem atingidos por qualquer
uma vez por cena por Pokémon. ataque. Se o golpe for do tipo venenoso a duração do
Blight é recuperada.

126
Trainer Classes

Talentos de Psychic Ace Talentos de Rock Ace


Psionic Sponge Gravel Before Me
Pré-requisitos: Type Ace, Psychic como tipo escolhido Pré-requisitos: Type Ace, Rock como tipo escolhido
À vontade – Especial À vontade – Ação Livre
Efeito: Seus Pokémon do tipo Psíquico ativam Psychic Gatilho: Seu Pokémon do tipo Rocha erra todos alvos
Sponge como uma Ação de Movimento para adicionar com um golpe do tipo rocha, recebe um ferimento,
um golpe do tipo Psíquico conhecido por um aliado a X sofre um golpe crítico ou desmaia.
metros à sua lista de golpes até o fim do turno. Isso não Efeito: Crie uma armadilha de rochas ocultas
permite que o Pokémon tenha golpes duplicados em sua adjacente a seu Pokémon.
lista. Este talento pode ser usado uma vez por Pokémon
por cena, X é igual a seu rank na perícia associada. Bigger and Boulder
Pré-requisitos: Gravel Before Me, Adepto na perícia
Mindbreak associada
[Ordem] [Estratégia] Cena x2 – Ação Livre
Pré-requisitos: Psionic Sponge, Adepto na perícia associada Gatilho: Seu Pokémon acerta um golpe de rocha que
Trava 2 AP – Ação Padrão causa dano.
Alvo: Seu Pokémon Psíquico Efeito: Todos alvos atingidos pelo golpe são empurrados
Efeito: Enquanto este talento estiver travado, os golpes uma quantidade de metros igual a metade de seu rank na
do Tipo Psíquico que causam dano ganham um Bônus perícia associada ou menos, e eles se tornam vulneráveis
de +1 para sua chance de efeitos secundarios e um por uma rodada. Crie uma armadilha de rochas ocultas
Bônus de +3 para Rolagens de Dano para cada uma das adjacente a cada inimigo atingido dessa forma.
seguintes condições que o alvo esteja sofrendo: Sono
ruim, Confusão, Maldição, Incapacitado, Recuar, Tough as Schist
paixão, raiva ou supressão. [Ordem] [Estratégia]
Pré-requisitos: Gravel Before Me, Especialista na
Psychic Resonance perícia associada
Pré-requisitos: Psionic Sponge, Especialista na perícia Trava 2 AP – Ação Padrão
associada Alvo: Seu Pokémon do tipo Rocha
Cena x2 – Ação Livre Efeito: Enquanto este talento estiver travado, as
Gatilho: Seu Pokémon atinge um inimigo com um armadilhas de rochas ocultas até 4 metros de seu Pokémon
golpe psíquico de status. não são usadas quando um inimigo as ativa, a menos que
Efeito: Seu Pokémon pode usar o golpe Encore contra o você queira que sejam. Sempre que o alvo sofre dano super
mesmo inimigo, como se tivesse em sua lista de golpes. efetivo de um golpe do tipo Água, Planta, Terra, Lutador
ou Metal, ele pode consumir um armadilha de rochas
Force of Will ocultas de um aliado dentro de 4 metros para criar uma
Pré-requisitos: Psionic Sponge, Mestre na perícia armadura temporária que concede Redução de Danos
associada igual à seu rank na perícia associada por uma rodada.
Diário x3 – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon usa um golpe psíquico de status Gneiss Aim
de Benção, Terreno, Armadilha, ou Pessoal. Pré-requisitos: Gravel Before Me, Mestre na perícia
Efeito: Seu Pokémon pode usar imediatamente outro associada
golpe psíquico de status da lista de Benção, Terreno, Diário x3 – Ação Livre
Armadilha, ou Pessoal. Gatilho: Seu Pokémon erra um golpe do tipo rocha
que cause dano.
Efeito: O golpe ganha o marcador Punir nesse uso.

127
Trainer Classes

Talentos de Steel Ace Talentos de Water Ace


Polished Shine Flood!
Pré-requisitos: Type Ace, Metal como tipo escolhido Pré-requisitos: Type Ace, Água como tipo escolhido
Estático À vontade – Ação Livre
Efeito: A chance de efeitos secundários dos golpes de Efeito: Seu Pokémon de água pode ativar esse talento
metal de seus Pokémon é aumentada em +2. como uma ação de movimento para usar um golpe que
cause dano do tipo água como se tivesse alcance de Linha
Iron Grit 4 e Explosão Curta 2 no lugar de seu alcance comum.
[Ordem] [Estratégia]
Pré-requisitos: Polished Shine, Adepto na perícia Fishbowl Technique
associada [Ordem] [Estratégia]
Trava 2 AP – Ação Padrão Pré-requisitos: Flood!, Adepto na perícia associada
Efeito: Enquanto este talento está travado, o alvo Trava 2 AP – Ação Padrão
ganha +1 Estágio de Combate de defesa. Enquanto Alvo: Seu Pokémon
o talento estiver travado, os Estágios de Combate Efeito: Enquanto essa estratégia estiver travada, seu
de defesa e seu atributo de defesa não Pokémon pode ativar golpes e habilidades como se
podem ser reduzidos. estivesse em Rainy Weather.

Assault Armor Fountain of Life


Pré-requisitos: Polished Shine, Especialista na períciaPré-requisitos: Flood!, Especialista na perícia associada
associada Diário x3 – Ação Livre
Cena x2 – Ação Livre Gatilho: Seu Pokémon de Água atinge um golpe de
Gatilho: Seu Pokémon acerta com um ataque do tipo metal.
Água causa dano.
Efeito: Seu Pokémon pode adicionar seu atributo de Efeito: Você pode escolher tomar uma penalidade na
defesa à sua rolagem de dano no lugar do atributo jogada de dano para o ataque até o triplo do rank de sua
ofensivo normal do ataque. perícia associada ao tipo ou até metade do dano rolado
para o ataque ativando o talento, o que for menor. Seu
True Steel Pokémon ganha o dobro desse valor em Pontos de Vida
Pré-requisitos: Polished Shine, Mestre na perícia temporários e pode se curar de um status negativo. Esse
associada talento só pode ser usado uma vez por cena por Pokémon.
Diário x3 – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon do tipo metal é atingido por um Aqua Vortex
golpe que causa dano. Pré-requisitos: Flood!, Mestre na perícia associada
Efeito: Seu Pokémon ganha redução de dano contra o Cena x2 – Ação Livre
ataque igual ao seu rank da perícia ligado ao tipo. Gatilho: Seu Pokémon atinge um golpe que causa dano
Além disso, calcule a eficácia de tipo com este ataque do tipo água.
como se seu Pokémon não tivesse outros tipos além de Efeito: Todos os alvos do ataque são colocados em um
metal. Vórtice e sofrem uma penalidade em todas as rolagens
de dano igual ao seu rank da perícia associado ao
tipo enquanto estiver no Vórtice.

128
Trainer Classes

Classes Profissionais
Essas classes representam um grupo de perícias que pode não se esperar ver na vida de um treinador errante,
como um campo de estudo acadêmico ou perícia profissional. Essas perícias Custoumam ser úteis para os
combatentes, como preparar alimentos que aumentam capacidades de combate como Chef ou procriar
Pokémon com os talentos de Pokémon Caretaker do Researcher, mas todos podem representar interesses
profissionais fora da conquista da Liga Pokémon ou do Circuito de Concurso Pokémon.

Chef
Perícias: Intuição
Construção:
A Classe que cria comida para o treinador e seus aliados, o que pode dar bônus em batalha e que vão virar o
jogo.
Chronicler
Perícias: Percepção
Suporte Passivo a Pokémon: Viagem e Investigação:
Suporte Ativo a Pokémon:
Um tipo perspicaz de treinador que registra tudo o que eles encontram na posteridade. A análise de seus
registros não apenas fornece a eles informações sobre pessoas e lugares, mas também uma vantagem na
batalha e a capacidade de ensinar golpes para seus Pokémon.
Fashionista
Perícias: Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, Intuição
Construção: Suporte Passivo a Pokémon:
Suporte Ativo a Pokémon:
Uma Classe de Construção que fabrica equipamentos para todos os tipos de ocasiões diferentes e pode ensinar
seus Pokémon a fazer melhor uso dos Itens equipados.
Researcher
Perícias: Perícias de Educação, Sobrevivência
Construção: Suporte Passivo a Pokémon:
Viagem e Investigação: Combate:
Pesquisadores estudam vários campos acadêmicos e os aplicam aos Pokémon: Conhecimento Geral, Boticário,
Botânica, Química, Climatologia, Fabricação de Cristal, Ocultismo, Paleontologia e Cuidado de Pokémon.
Survivalist
Perícias: Sobrevivência
Viagem e Investigação: Suporte Ativo a Pokémon:
Combate:
Classe para regiões selvagens que pode se especializar em uma variedade de terrenos, ganhando a capacidade
de criar armadilhas improvisadas, lutar com o meio ambiente e ajudar seus aliados a lidar com o ambiente.

129
Trainer Classes

Chef
Construção

Perícias Associadas: Intuição

Qualquer pessoa que faça um pouco de esforço pode preparar um lanche, mas os Chefs são verdadeiros
mestres da culinária. Os Chefs adoram coletar receitas e fazer comida para eles e seus aliados. A escolha
das receitas determina sua utilidade; eles podem preparar qualquer coisa, de iscas a vitaminas.
Independentemente do que os Chefs escolhem para se especializar, eles certamente deixarão seus aliados
satisfeitos.

Muitos Chefs não viajam, preferindo encontrar um emprego lucrativo em um restaurante ou outro
estabelecimento; os melhores Chefs podem ganhar bastante fama e até mesmo um bom dinheiro desta
forma. Outros Chefs assumem a profissão precisamente porque estão sempre na estrada e aprender a
cozinhar você mesmo reduz os custos.

Nota: Os chefs precisam ter acesso a uma cozinha ou a um Cooking kit para criar alimentos.

Quando os Chefs criam um alimento, deixe-os usar qualquer estilo que quiserem! Talvez um Chef goste
de fazer folhados, talvez outro faça guloseimas saudáveis; talvez outro seja um especialista em sopas.
Deixe seus jogadores serem criativos na descrição de seus alimentos!

130
Trainer Classes

Chef
[Classe]
Pré-requisitos: Basic Cooking, Noviço em Intuição
À vontade – Ação Estendida
Efeito: Você pode usar qualquer receita que se qualifique.

Hits the Spot Complex Aftertaste


Pré-requisitos: Chef Pré-requisitos: Accentuated Taste
1 AP – Ação Livre 1 AP – Ação Livre
Gatilho: Você ou seu Pokémon usa o efeito de um alimento Gatilho: Você ou um aliado usa o efeito de um alimento
Efeito: O alvo ganha Pontos de Vida Temporários (Digestion Buff) que tenha um tipo de sabor (Tasty).
igual ao dobro de seu rank de intuição. Esses PVs Efeito: O usuário ganha um uso de um efeito de
Temporários se acumulam a partir de quaisquer PVs alimento de acordo com o sabor do alimento
Temporários concedidos por Accentuated Taste, o garantindo o efeito. Este bônus de alimento
efeito de um alimento ou pela Habilidade Lunchbox. corresponde ao da receita básica do Tasty Snack.

Culinary Appreciation Dietician


Pré-requisitos: Chef Pré-requisitos: Chef, Especialista em Intuição
À vontade – Ação Estendida Estático
Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor Efeito: Seu Pokémon pode se beneficiar de até 7
remanescentes vitaminas.
Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor e ganha a
habilidade Gluttony. Dumplings
Pré-requisitos: 4 talentos de Chef, Mestre em Intuição
Accentuated Taste À vontade – Ação Estendida
Pré-requisitos: Chef, Adepto em Intuição Ingrediente 1: Leftovers, Preserves, ou um alimento
Estático feito por um Chef
Efeito: Sempre que você cria um Lanche com um Ingrediente 2: Leftovers ou Preserves
talento de Chef, você pode atribuir a ele um Sabor Efeito: Você mistura 2 ingredientes em um alimento
escolhido entre Salgado, Azedo, Picante, Seco, Amargo que tem os mesmos efeitos de ambos ingredientes. Os
e Doce. Tasty Snacks devem ter seu correspondente dois ingredientes precisam ser itens diferentes.
sabor. Sempre que um Pokémon troca o efeito de um
alimento que tenha um sabor que não odeiem eles
ganham os seguintes bônus:
» Salgado: O usuário ganha PVs temporários. Isso se
acumula com outros PVs temporários ganhos por
Talentos de Chef, o talento Lunchbox e efeitos de
alimentos.
» Picante: Aumenta a margem de crítico por 1.
» Azedo: Aumente a evasão do usuário contra golpes
que causem dano por 1
» Seco: Aumenta a chance de ataques secundários
dos golpes do alvo em 1
» Amargo: O usuário ganha +1 em todos os testes de
resistência.
» Doce: Aumenta a iniciativa do alvo por 5.

131
Trainer Classes

Receitas do Chef
Tasty Snacks Meal Planner
Pré-requisitos: Chef Pré-requisitos: Chef
Custo: $100 Efeito: Você pode criar os seguintes itens, de acordo
Efeito: Você pode criar Salty Surprise, Spicy Wrap, com o seu rank em intuição
Sour Candy, Dry Wafer, Bitter Treat, ou Sweet » Noviço: “Enriched Water” por $40
Confection. » Adepto: “Super Soda Pop” por $65
» Especialista: “Sparkling Lemonade” por $125
Salty Surprise » Mestre: “MooMoo Milk” por $250
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos
ao ser atingido por um ataque para ganhar 5 pontos de Hearty Meal
vida temporários. Se o usuário gosta de sabores Pré-requisitos: Hits the Spot
salgados, ele ganha 10 pontos de vida temporários. Se Ingredientes: x2 Tiny Mushrooms; ou x1 Big
o usuário não gosta de comida salgada, ele fica Mushroom; ou x1 Balm Mushroom, ou x2 Power
enfurecido. Herbs, White Herbs, ou Mental Herbs.
Spicy Wrap Efeito: Você cria até cinco Refeições Saudáveis, que
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos podem ser consumidas por treinadores como uma Ação
ao fazer um ataque físico para causar +5 de dano Estendida. Quando consumido, ele ganha +2 em seu AP
adicional. Se o usuário gosta de comida picante, ela máximo até o final de seu próximo descanso prolongado.
causa +10 de dano adicional. Se o usuário não gosta de Um Treinador só pode estar sob o efeito de uma
comida picante, ele fica enfurecido. Refeição Saudável por vez. Se não consumidas em 20
minutos após serem criadas perdem seu sabor e efeito.
Sour Candy
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos Bait Mixer
ao ser atingido por um ataque físico para aumentar Pré-requisitos: Culinary Appreciation
sua redução de dano em +5 contra aquele ataque. Se o Custo: $150 ou Honey.
usuário gostar de comida azeda, ele ganha +10 de Efeito: Você pode criar uma isca. Por $50 a mais, você
redução de dano. Se o usuário não gosta de comida pode criar uma isca como Super Bait ou Vile Bait. O
azeda, ele fica enfurecidos. Super Bait funciona como o Bait normal, mas você pode
adicionar o seu rank de intuição à jogada de 1d20 para
Dry Wafer atrair Pokémon. Vile Bait funciona como uma isca
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos normal, mas Pokémon que a comem são envenenados.
ao fazer um ataque especial para causar +5 de dano
adicional. Se o usuário gostar de comida seca, ela causa Preserves
+10 de dano adicional. Se o usuário não gosta de Pré-requisitos: Accentuated Taste
comida seca, ele fica enfurecido. Ingredientes: $50, qualquer Berry, Herb, ou Mushroom
Bitter Treat Efeito: O usuário cria x2 unidades de Preserves de
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos berry, herb ou mushroom. As conservas têm o mesmo
ao ser atingido por um ataque especial para aumentar efeito do item consumível com que foram feitas.
sua redução de dano em +5 contra aquele ataque. Se o
Leftovers
usuário gosta de comida amarga, ele ganha +10 de
Pré-requisitos: Complex Aftertaste
redução de dano. Se o usuário não gosta de comida
Custo: $100
amarga, ele fica enfurecido.
Efeito: Você cria o item Leftovers.
Sweet Confection
Efeito: O usuário pode trocar este efeito de alimentos Vitamins
para ganhar +4 de Evasão até o final de seu próximo Pré-requisitos: Dietician
turno. Se o usuário gosta de comidas doces, ele ganha Efeito: Você cria um HP Up, Protein, Iron, Calcium,
+4 de precisão também. Se o usuário não gosta de Zinc, ou Carbos por $2450, ou Stat Suppressants por
comida doce, ele fica enfurecido. $200.

132
Trainer Classes

Chronicler
Suporte Passivo a Pokémon

Viagem e Investigação

Suporte Ativo a Pokémon

Perícias Associadas: Percepção

Experiências anteriores e exemplos são ótimas ferramentas de aprendizagem. Mesmo num mundo de
combate Pokémon, isso é verdade; ter testemunhado um golpe e ser capaz de estudar sua dinâmica é algo
extremamente útil. E que melhor maneira de fazer isso do que gravá-lo?

Os Chroniclers capitalizam este conceito, aproximando-se das lutas e captando os mais pequenos
detalhes sobre como um golpe é executado, seja por meio da fotografia, da apreciação artística que mais
tarde se torna uma pintura ou outra obra de arte, ou da análise que vai para um diário. Com isso, eles
podem aprender a melhor forma de evitá-lo no futuro e, potencialmente, até mesmo ensinar seus
Pokémon a usá-lo.

A classe do Chronicler apresenta bônus para manter registros de golpes e ambientes, mas sua atração
principal é um método de tutoria alternativo usando esses registros. Esses talentos permitem que você
pegue os golpes que normalmente vê e os volte contra seus inimigos. Além disso, requisitos simples e o
uso de perícias de uso universal a tornam uma boa classe para treinadores que não se especializam em
combate

133
Trainer Classes

Chronicler
[Classe]
Pré-requisitos: Noviço em Percepção
1 AP – Ação Rápida, Interromper
Alvo: Um Pokémon, Treinador, Golpe, ou Lugar.
Efeito: Você pode fazer uma anotação sobre o alvo. Anotações podem ser colocadas em um Arquivo como uma
Ação Estendida. Quando você pega esse talento, você ganha um Arquivo.

Arquivos:

Arquivo de Perfis: Você pode colocar anotações sobre Pokémon e Treinadores nesse Arquivo. Você ganha +2
de bônus em testes de Charme, Artimanha, Comando, Intimidar, e Intuição contra esse Pokémon ou Treinador.

Arquivo de Técnicas: Você pode colocar anotações sobre golpes nesse Arquivo. Você e seu Pokémon ganham
+2 de Evasão contra os golpes em seu Arquivo de Técnicas.

Arquivo de Viagem: Você pode colocar anotações sobre lugares no seu Arquivo de viagem. Escolha entre as
habilidades Keen Eye ou Perception quando receber esse Arquivo. Enquanto estiver nesse lugar que possui
anotações nesse arquivo, você ganha +2 para testes de Percepção para perceber o meio-ambiente.

Archival Training Targeted Profiling


[Ranked 2] [Ordem]
Pré-requisitos: Chronicler Pré-requisitos: Arquivo de Perfis, Esp. em Percepção
Estático 2 AP – Ação Padrão
Efeito: A cada rank você ganha um Arquivo. Alvo: Seu Pokémon
Efeito: No próximo turno do alvo, ele age como se tivesse
Archive Tutor a habilidade Mold Breaker contra todos os Pokémon e
Pré-requisitos: Arquivo de Técnicas, Especialista em Treinadores em seu Arquivo de Perfis e ganha bônus de
Percepção +2 nas Jogadas de Precisão contra esses alvos.
Daily – Ação Estendida
Alvo: Um Pokémon com 2 pontos de Tutor. Observation Party
Efeito: Selecione uma anotação em seu Arquivo de Pré-requisitos: Arquivo de Viagem, Adepto em Percepção
Técnicas que seja de um golpe que o alvo possa Estático
aprender por Nível, TM ou por Tutor. O alvo aprende Efeito: Enquanto eles estão em um Local em seu
o movimento e perde 2 pontos de tutor. Você pode Arquivo de Viagem, seu Pokémon tem a Habilidade
ensinar um Pokémon de outra pessoa apenas uma vez que você escolheu ao ganhar o Arquivo de Viagem e
com o Archive Tutor; você pode usar em seu próprio ganha um bônus de +2 nos testes de Percepção para
Pokémon quantas vezes quiser com o Archive Tutor, perceber o ambiente.
mas eles ainda devem obedecer a quaisquer Limitações
dos golpes conhecidos (ou seja: não mais do que 3
golpes do usuário podem vir de TMs ou Tutor).

134
Trainer Classes

Cinematic Analysis Recreação – Arquivo de Técnicas: Essa análise pode


Pré-requisitos: 4 Talentos de Chronicler, Mestre de ser usada quando seu Pokémon ganha a iniciativa.
Percepção Selecione uma anotação de um golpe de seu Arquivo
Diário x3 – Ação Livre de Técnicas que seu Pokémon pode aprender por
Efeito: Você analisa uma anotação em um de seus Nível, TM ou Tutor. Seu Pokémon pode realizar o
arquivos. O Efeito do talento depende do Arquivo em golpe como se tivesse em sua lista de golpes. Você só
que a anotação está. Cada um desses efeitos só pode ser pode usar cada golpe uma vez por dia.
usado uma vez por cena.
Atenção – Arquivo de Viagem: Você pode usar essa
Estudo de Personalidade – Arquivo de Perfis: Você análise para analisar uma anotação de seu local atual.
pode ativar essa análise quando você ou seus aliados Quando usado dessa forma, você pode ativar o efeito
fazem um teste de Charme, Comando, Artimanha, como uma interrupção. Escolha um aliado; esse aliado
Intimidar, ou Intuição contra o alvo de sua anotação. pode realizar sua ação como uma Prioridade
Faça um teste de Percepção e substitua o teste da (Avançada).
perícia que ativou este efeito com seu resultado.

135
Trainer Classes

Fashionista
Construção

Suporte Passivo a Pokémon

Suporte Ativo a Pokémon

Perícias Associadas: Charme, Comando,


Artimanha, Intimidar, Intuição

As roupas não fazem o homem, mas podem fazer o homem parecer ótimo. Eles também são
inesperadamente influentes quando se trata de criar e lutar contra Pokémon. Items equipados podem
facilmente virar a maré da batalha, e um Fashionista é um especialista não só na criação de itens e
equipar seus Pokémon com os itens certos para o trabalho, mas em dar a eles e a seus aliados ajustes para
preencher onde faltam itens de moda.

O Pokémon de um Fashionista exibe elegantes equipamentos com um toque especial e uma elegância
que um Pokémon comum apenas gostaria de ter. Eles passarão rapidamente por um guarda-roupa de
acessórios adequados para qualquer situação, espalharão fragrâncias úteis pelo campo de batalha com
seu incenso e muito mais.

Além dos itens de incenso que eles criam e de suas proteções contra o clima, um Fashionista é capaz de enfeitar
seus itens presos de maneiras bastante versáteis. Você pode ser um fabricante de chapéus, alguém que se
especializa em lenços e xales ou pode se limitar a criar pequenos ternos e jaquetas para o seu Pokémon. Assim
como o Chef, o Fashionista é uma boa classe para permitir que a criatividade e a descrição do jogador brilhem.

136
Trainer Classes

Fashionista
[Classe]
Pré-requisitos: Dois de Charme, Comando, Artimanha, Intimidar, ou Intuição no rank Noviço.
À vontade – Ação Estendida
Efeito: Você pode criar qualquer receita de Fashionista que atenda os requisitos.
Especial: Quando você se torna um Fashionista, escolha duas perícias entre Charme, Comando, Artimanha,
Intimidar, ou Intuição para se tornarem suas perícias de Fashionista. As perícias que você escolhe precisam estar
no rank noviço ou superior.

Dashing Makeover Versatile Wardrobe


Pré-requisitos: Fashionista Pré-requisitos: Fashionista, ambas perícias de
Trava 2 AP – Ação Estendida Fashionista no rank Adepto
Alvo: Um Treinador ou Pokémon À vontade – Ação Estendida
Efeito: Ao ativar o Dashing Makeover, escolha um Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor
Equipamento que você possa criar. Enquanto este talento Efeito: O alvo perde 2 pontos de tutor e então se torna
estiver travado, o alvo ganha os efeitos do item escolhido, chique. Pokémon chiques ganham dois espaços extras
desde que normalmente seria capaz de equipá-lo (ex: os de equipamentos. Porém, os itens nestes espaços não
treinadores não podem equipar itens de incenso). Eles possuem efeito e não são tratados como equipados.
não precisam ocupar um espaço de equipamento para Por sua vez, como uma Ação Rápida, o Pokémon pode
obter este benefício. Um alvo só pode ser afetado por trocar um item segurado atualmente ativo por um
uma instância do Dashing Makeover por vez. item armazenado nesses espaços. O Pokémon chique
não pode carregar vários itens do mesmo tipo ou com
Style is Eternal efeitos repetidos.
Pré-requisitos: Fashionista
1 AP – Ação Livre Nota: Um Pokémon chique não se torna suprimido até
Gatilho: Seu Pokémon foi desarmado ou teria seu que ele troque um equipamento de 'Choice' como seu
equipamento removido por outro efeito, como Thief item ativo, mas mesmo que troque o Item de 'Choice',
ou Covet ele permanecerá Suprimido pelo resto do combate. Um
Efeito: Em vez disso, seu Pokémon retém seu item Pokémon em Mega Evolução chique permanece nesse
equipado. Style is Eternal pode ser usado apenas uma estado mesmo que troque seu item equipado ativo.
vez por cena por Pokémon.

Accessorize Dress to Impress


Pré-requisitos: Dashing Makeover, uma de suas [Ordem]
perícias de Fashionista no rank Adepto Pré-requisitos: Versatile Wardrobe, ambas perícias de
Estático Fashionista no rank Especialista
Efeito: Você pode usar e se beneficiar de dois Cena x2 – Ação Padrão
acessórios ao mesmo tempo. Os dois itens devem ser de Alvo: Seu Pokémon chique
tipos diferentes e não devem compartilhar um efeito. Efeito: Seu Pokémon ganha os efeitos de todos itens
Por exemplo, um Fire Brace não pode ser combinado equipados por Versatile Wardrobe por uma rodada
com outro Fire Brace ou Fire Plate, mas pode ser completa. Esse talento só pode ser usado uma vez por
combinado com Ice Brace, Fire Booster ou Stat Booster. Pokémon por Cena.

Parfumier
Pré-requisitos: Fashionista, uma de suas perícias de
Fashionista no rank Especialista
Estático
Efeito: Sempre que você criar um Item de Incenso,
escolha Sweet Scent ou Aromatic Mist. Enquanto o seu
Pokémon está segurando aquele item de incenso como
um equipamento ativo, ele adiciona o golpe escolhido
à sua lista de movimentos.
137
Trainer Classes

Receitas de Fashionista
Contest Trends Practical Fashion
Pré-requisitos: Fashionista Pré-requisitos: Dashing Makeover
Efeito: Você pode criar Contest Accessories por $750, Efeito: Você pode criar Go-Goggles, Safety Goggles,
Contest Fashion Items por $500, e Fancy Clothes por ou Winter Cloaks por $750.
$2500.
Focused Fashion
Basic Fashion Pré-requisitos: Style is Eternal
Pré-requisitos: Fashionista Efeito: Você pode criar Foco Bands e Foco Sashes por
Custo: $500 $2000.

Efeito: Você cria um dos Itens Básicos de Moda abaixo


para o qual escolheu a Habilidade de Fashionista.
Incense Maker
Pré-requisitos: Parfumier
Esses são acessórios e podem ser usados como
Efeito: Você pode criar Lax Incense por $1000, Luck
equipamentos por Pokémon.
Incense por $900, e Full Incense por $450.
Adorable Fashion
Fashionista Skill: Charme
Efeito: O usuário pode ativar este item uma vez por
Cena como Ação Livre para ganhar +2 de Evasão por
uma rodada completa.
Elegant Fashion
Fashionista Skill: Intuição
Efeito: O usuário pode ativar este item uma vez por
Cena como Ação Livre ao perder Estágios de Combate
de um efeito de um inimigo para não perder esses
Estágios de Combate.
Rad Fashion
Fashionista Skill: Comando
Efeito: O usuário pode ativar este item uma vez por
Cena como Ação Livre para ganhar um bônus de +4
em um teste de resistência.
Rough Fashion
Fashionista Skill: Intimidar
Efeito: O usuário pode ativar este item uma vez por
Cena como Ação Livre para fazer com que um inimigo
dentro de 5 metros receba -2 de penalidade em todas
rolagens por rodada completa.
Slick Fashion
Fashionista Skill: Artimanha
Efeito: O usuário pode ativar este item uma vez por
Cena como Ação Livre ao provocar um Ataque de
Oportunidade para evitar provocar o ataque de
oportunidade.

138
Trainer Classes

Researcher
Construção

Suporte Passivo a Pokémon

Viagem e Investigação

Combate

Perícias Associadas: Education


Perícias, Sobrevivência

O mundo é um lugar vasto com muitos assuntos complexos. Simplesmente não é possível que alguém
saiba tudo sobre tudo, mas se aprofundar em um punhado de tópicos pode dar muitos benefícios.
Enquanto a maioria dos treinadores almeja ser o melhor, os Researchers desejam saber mais. Os
pesquisadores se tornam especialistas nos assuntos que os interessam. Eles aprendem como aplicar essas
informações a conflitos fora e dentro do campo de batalha.

A classe Researcher é talvez uma das classes mais difíceis e sutis de jogar, mas extremamente versátil em
seu escopo; afinal, conhecimento é poder. Todos os pesquisadores devem escolher cuidadosamente como
proceder com seus talentos, pois a escolha da especialização terá um grande impacto sobre como eles
podem aplicar suas perícias. Researchers tem tudo a ver com ter o conhecimento para aproveitar ao
máximo qualquer situação ou desafio.

Quando você opta por usar a classe Researcher, você avançará em Campos de Estudo que representam
tópicos de pesquisa mais especializados. Como resultado, dois personagens com a Classe Researcher
podem jogar de maneira muito diferente.

Nota: Fazendo um personagem e investindo pesado em Educação Tecnológica, mas não quer fo-
car em química como área de estudo? O suplemento 'Do Porygon Dream of Mareep?' tem três
campos de estudo extras baseados em educação em tecnologia, com foco na modificação e perso-
nalização da Poké Ball, robótica e cibernética. Obviamente, nem todos eles serão apropriados para todas as
campanhas, é por isso que eles estão em um suplemento, mas a maioria dos cenários modernos pode lidar
com um pouco de tecnologia avançada de Poké Ball e usar esse campo de estudo.

139
Trainer Classes

Researcher
[Classe][Ramificação]
Pré-requisitos: Uma perícia de educação no rank noviço
Estático
Efeito: Escolha dois campos de estudo do pesquisador. Você pode obter talentos desses campos com esta
instância do Researcher. Ganhe um talento de um campo de pesquisador escolhido para o qual você se qualifica.

Nota: O Researcher está dividido em vários campos de estudo. Você não pode obter talentos de um campo de
estudo que não escolheu com o talento base de Researcher. Você pode se tornar um Researcher qualquer
número de vezes, cada vez escolhendo dois campos de estudo diferentes.

Campos do Pesquisa do Researcher

Campo de Pesquisa Geral


Breadth of Knowledge Instant Analysis
Pré-requisitos: Noviço em Educação Geral Pré-requisitos: Especialista em Educação Geral
Estático À vontade – Ação Estendida
Efeito: Você ganha três vantagens de perícias para as Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor
quais se qualifica. Essas vantagens devem ser usadas Efeito: Seu Pokémon perde 2 pontos de Tutor e ganha a
com uma perícia de educação ou que tenha uma perícia habilidade Forewarn.
de educação como um pré-requisito que você atende.

Live and Learn


Pré-requisitos: Adepto em Educação Geral
Echoes of the Future
Diário x3 – Ação Livre Pré-requisitos: Mestre em Educação Geral
Gatilho: Você ou seu Pokémon erram um ataque, Diário x2 – Ação Livre
falham em um teste de perícia ou falham em um teste Gatilho: Você ou seu Pokémon fazem uma rolagem
de resistência Efeito: Você pode rolar duas vezes e ficar com o
Efeito: Adicione metade do seu rank de Educação melhor resultado.
Geral ao próximo teste do mesmo tipo que o teste que
ativou este efeito.

140
Trainer Classes

Campo de Pesquisa de Boticário


Apothecary Medical Techniques
Pré-requisitos: Noviço em Educação Médica Pré-requisitos: Patch Cure, Esp. em Educação Médica
À vontade – Ação Estendida 1 AP – Ação Rápida
Efeitos: Você pode usar qualquer receita de boticário Gatilho: Você usa um item de cura
que atenda os requisitos. Efeito: O alvo ganha uma parte de PVs, mais uma
quantidade adicional de PVs igual a seu rank em
Patch Cure educação médica.
Pré-requisitos: Apothecary, Adepto em Educação
Médica Medicinal Blend
À vontade – Ação Estendida Pré-requisitos: Apothecary, Mestre em Educação
Médica
Alvo: A Item de Cura
À vontade – Ação Estendida
Efeito: Você destila o alvo, ganhando 3 adesivos de
Ingredientes: Dois itens de cura, ou um item de cura e
cura. Esses adesivos possuem o mesmo efeito dos itens
um X-Item
a partir dos quais foram criados, mas só podem ser
Efeito: Você funde os dois Ingredientes, criando um Item
aplicados como ação estendida.
com as propriedades de ambos. Se você escolher dois
itens de cura, eles não podem ter o mesmo efeito (você
não pode misturar uma Potion e uma Super Potion). Se
um adesivo de cura for usado como ingrediente, o item
resultante deve ser usado como uma ação estendida.

Receitas de Boticário
Restorative Science Hyper Cures
Pré-requisitos: Apothecary Pré-requisitos: Medical Techniques
Custo: $100 Efeito: Você pode criar Full Heals por $300, Hyper
Efeito: Você cria um Antidote, Paralyze Heal, Potions por $400, e Full Restores por $700.
Awakening, Burn Heal, Ice Heal, ou Potion.
Performance Enhancers
Super Cures Pré-requisitos: Medicinal Blend
Pré-requisitos: Patch Cure Custo: $4900
Custo: $200 Efeito: Você cria um PP Up ou Heart Booster. Se você
Efeito: Você pode criar Revives e Super Potions. tem uma Heart Scale, você pode destruir a Heart Scale
para criar um Heart Booster sem pagar o custo.

141
Trainer Classes

Campo de Pesquisa de Artífice


Crystal Artificer Fistful of Force
Pré-requisitos: Gem Lore Pré-requisitos: Crystal Artificer, Mestre em Educação
À vontade – Ação Estendida do Oculto
Efeitos: Você pode usar qualquer receita de Gemas que Cena – Ação Padrão
atenda aos requisitos. Condição: Você tem um Shard em sua mão hábil ou
mão inábil.
Crystal Resonance Efeito: Você pode destruir o fragmento para usar o
Pré-requisitos: Crystal Artificer, Skill Stunt (Dowsing) golpe Judgment. O tipo de Judgment deve ser um dos
Estático tipos associados ao Shard usado. Em vez de adicionar
Efeito: Você rola 3d6 a mais para determinar quantos seu ataque especial ao usar este ataque, você pode
Shards encontra enquanto Dowsing. optar por adicionar seu rank em educação do oculto
triplicado.
Rainbow Light
Pré-requisitos: Crystal Artificer, Especialista em
Educação do Oculto
2 AP – Ação Padrão
Condição: Você está usando um Rainbow Gem
Efeitos: Você cria um Arco-íris por uma rodada total.
Enquanto o arco-íris persistir, a chance de efeitos
secundários de todos aliados aumenta em +3.

Receitas de Artífice
Type Booster Chakra Crystal
Pré-requisitos: Crystal Artificer Pré-requisitos: Crystal Resonance
Ingredientes: x4 Shards da mesma cor Ingredientes: Seis Shards qualquer
Efeitos: Você cria um Type Booster. O tipo escolhido Efeito: Você cria um Stat Booster.
precisa ser um dos tipos associados com a cor dos
Shards usados. Rainbow Gem
Pré-requisitos: Rainbow Light, Esp. em Ed. do Oculto
Type Brace Ingredientes: Dois Shards de cada cor.
Pré-requisitos: Crystal Artificer Efeito: Você cria uma Rainbow Gem que pode ser fabricada
Ingredientes: x4 Shards da mesma cor para ser equipada como um acessório, equipamento de
Efeitos: Você cria um Type Brace. O tipo escolhido cabeça ou para sua mão hábil ou inábil. Esse item tem o
precisa ser um dos tipos associados com a cor dos mesmo efeito de um item de Foco, exceto que como uma
Shards usados. ação estendida, qualquer treinador com um rank de
Especialista em Educação do Oculto ou maior pode mudar
Focus Gem o atributo que o Rainbow Amulet está associado.
Pré-requisitos: Crystal Resonance
Ingredientes: Seis Shards qualquer. Plate Crafter
Efeito: Você cria um Foco que pode ser construído Pré-requisitos: Rainbow Light, Esp. em Ed.do Oculto
para ser equipado como acessório, equipamento de Ingredientes: Um Type Booster e um Type Brace do
cabeça, ou para sua mão hábil ou inábil. mesmo tipo.
Efeitos: Você cria um Type Plate do mesmo tipo do
Type Booster e Brace usados

142
Trainer Classes

Campo de Pesquisa de Botânica


Seed Bag Top Tier Berries
[Ranked 2] Pré-requisitos: Green Thumb
Rank 1 Pré-requisitos: Green Thumb, Adepto Estático
em Educação Geral ou Adepto em Sobrevivência Efeito: Você pode crescer Berries e Herbs adicionais,
Rank 2 Pré-requisitos: Mestre em Educação Geral ou dependendo do seu rank em Educação Geral ou
Mestre em Sobrevivência Sobrevivência.
X Daily – Ação Estendida » Noviço: Você pode cultivar Berries de rank 2
Alvo: Um Pokémon voluntario » Adepto: Você pode cultivar Mental Herbs, Power
Rank 1 Efeito: Você se torna um adepto da coleta de Herbs, White Herbs, e Tiny Mushrooms.
sementes e esporos de Pokémon. Você pode ter como » Especialista: Você pode cultivar Revival Herbs,
alvo um Pokémon do Tipo Planta que conheça Energy Roots, Big Mushrooms, e Berries de rank 3.
Sleep Powder, Stun Spore ou Poison Powder. » Master: Aumente a qualidade do solo de todas
Adicione este golpe à sua lista de golpes para o resto do plantas em +1.
dia. Você não pode usar Seed Bag para ter várias
instâncias do mesmo golpeem sua lista de golpes. Herb Lore
Esse talento pode ser usado duas vezes por dia por Pré-requisitos: Seed Bag Rank 1
rank do talento. Estático
Rank 2 Efeito: Você também pode coletar Cotton Efeito: Você pode criar Energy Powder, Heal Powder,
Spore, Leech Seed, Spore, ou Worry Seed. ou Poultices dos ingredientes abaixo.
Energy Powder: Uma Sitrus Berry ou Tiny Mushroom
cria x2 Energy Powders. Um Energy Root cria x3
Energy Powders.
Heal Powder: Uma Lum Berry ou Big Mushroom cria
x2 Heal Powders. Uma Revival Herb cria x3 Heal
Powders
Poultice: x1 Energy Powder e x1 Heal Powder cria x3
Poultices.

143
Trainer Classes

Campo de Pesquisa de Química


Chemist Playing God
Pré-requisitos: Repel Crafter Pré-requisitos: Chemist, Esp. em Ed.Tecnológica
À vontade – Ação Estendida À vontade – Ação Estendida
Efeito: Você pode fabricar receitas químicas para qual Custo: $3500
atenda os requisitos usando seu Chemistry Set. Efeito: Escolha Castform, Grimer, Koffing, Magnemite,
Porygon, Solosis, Trubbish, ou Voltorb. Usando seu
Chemical Warfare chemistry set, você cria um Ovo artificial do Pokémon
Pré-requisitos: Chemist, Adepto em Ed. Tecnológica Escolhido, que choca em um dia. O Pokémon resultante
Cena x2 – Ação Livre nasce no nível 5, com a Natureza e Habilidade de sua escolha
Gatilho: Você arremessa uma Pester Ball (Habilidades escolhidas a partir das Habilidades Básicas de
Efeito: A Pester Ball cria uma explosão 2, afetando sua espécie. Além disso, você pode aprimorar o Pokémon de
todos alvos na área. várias maneiras. Escolha um número de melhorias abaixo
igual ao seu rank de educação tecnológica.
Caustic Chemistry » O Pokémon tem uma cor diferente, ganhando
Pré-requisitos: Chemist, Especialista em Educação um +2d6 de bônus no estágio introdutório de
Tecnológica um concurso para um atributo de concurso.
1 AP – Ação Rápida » O Pokémon adiciona um golpe da sua lista de
Gatilho: Você atinge um alvo com uma Pester Ball ou golpes de nascimento ou golpes de tutor a sua lista
aplica um Repel em um Pokémon de golpes herdados. Isso pode ser usado até 3 vezes.
Efeito: Faça uma rolagem de Educação Tecnológica. » Aumente um dos atributos base do Pokémon em
Todos os alvos afetados por esse talento perdem PVs +1. Isso conta como o uso de vitaminas e pode ser
igual a sua rolagem. Isso só pode afetar um alvo por cena. usado até 5 vezes.

Receitas de Química
Enhancers Pester Balls: Pain
Pré-requisitos: Chemist Pré-requisitos: Chemical Warfare
Custo: $100 Custo: $50
Efeito: Você pode criar qualquer X-Item, Dire Hit, ou Efeito: Você cria Pester Balls que podem causar
Guard Spec. Queimaduras ou Envenenamento.

Pester Balls: Disorient Pester Balls: Shut Down


Pré-requisitos: Chemist Pré-requisitos: Caustic Chemistry
Custo: $50 Custo: $50
Efeito: Você cria Pester Balls que podem causar Fúria Efeito: Você cria Pester Balls que podem causar
ou Confusão. Paralisia ou Sono.

144
Trainer Classes

Campo de Pesquisa de Climatologia


Climatology Extreme Weather
Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência Pré-requisitos: Climate Control, Mestre em
Estático Sobrevivência
Efeito: Você ganha a habilidade Overcoat. Diário x3 – Ação Livre
Gatilho: Você ou seu Pokémon cria uma condição
Climate Control climática
Pré-requisitos: Climatology Efeito: O clima é mais intenso e tem efeitos adicionais.
1 AP – Ação Livre » Hail: Todos treinadores e Pokémon que tomam
Gatilho: Um golpe ou habilidade que cria um efeito de dano do Hail tomam uma penalidade de -5 em suas
clima enquanto outro clima não-padrão já está em efeito. rolagens de dano.
Efeito: O efeito climático novo não substitui o clima já » Rain: Todos treinadores e Pokémon que não são do
existente em efeito; ambos existem simultaneamente tipo Água ou Planta ficam lentos.
no campo. Se um novo efeito de clima for colocado no » Sandstorm: Todos treinadores e Pokémon que
campo após os dois que já estão em efeito, ambos serão tomam dano da Sandstorm tomam -2 de penalidade
substituídos pelo terceiro, a menos que você ative este em sua precisão.
talento novamente para substituir apenas um. » Sun: Treinadores e Pokémon que não são do tipo
Fogo ou Grama estão suprimidos.
Weather Systems
Pré-requisitos: Climatology, Esp. em Sobrevivência
À vontade – Ação Estendida
Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor
Efeito: Seu Pokémon perde 2 pontos de Tutor, e
aprende o golpe Hail, Rain Dance, Sandstorm, ou
Sunny Day. O alvo precisa ser capaz de aprender o
golpe escolhido por nível, TM ou Tutor. Se o alvo tem
o golpe escolhido em sua lista de nível ele não gasta
seus pontos de Tutor.

Campo de pesquisa de Ocultismo


Witch Hunter Mental Resistance
Pré-requisitos: Noviço em Educação do Oculto Pré-requisitos: Witch Hunter
Estático Estático
Efeito: Você ganha o talento “Psionic Sight”, mesmo se Efeito: Você ganha a capacidade Mindlock e Redução
não atender aos Pré-requisitos. Se você já tinha o de Dano 10 contra golpes especiais psíquicos,
talento, em vez disso, você ganha outro talento que fantasma e noturnos.
atenda aos requisitos.
Immutable Mind
Psionic Analysis Pré-requisitos: Mental Resistance, Especialista em
Pré-requisitos: Witch Hunter, Mestre em Ed. do Oculto Educação do Oculto
Cena – Ação Estendida Cena – Ação Livre
Efeito: Você é capaz de analisar resíduos psíquicos e Gatilho: Você é atingido por um golpe psíquico,
pode determinar as seguintes informações sobre o fantasma ou noturno.
treinador ou Pokémon que deixou o resíduo: Efeito: Se o golpe que ativou o talento for de status ele
» Se é um Humano ou Pokémon falha, se for um golpe de dano com um efeito
» Que golpes psíquicos conhecem secundário que ativa com um sucesso em uma
» Se forem humanos, que talentos de classe entre rolagem você está imune ao efeito.
Telepath, Telekinetic e Warper possuem.

145
Trainer Classes

Campo de Pesquisa de Paleontologia


Fossil Restoration Prehistoric Bond
Pré-requisitos: Paleontologist, Noviço em Ed. Pokémon Pré-requisitos: Fossil Restoration, Especialista em
À vontade – Ação Estendida Educação Pokémon
Alvo: Um fóssil que você está revivendo À vontade – Ação Estendida
Efeito: O Pokémon resultante nasce com 2 pontos de Alvo: Os restos de um fóssil que você reviveu.
Tutor a menos e ganha uma segunda habilidade Efeito: Você também produz um equipamento a partir
básica. Se ele tiver apenas uma habilidade básica, ele dos restos do fóssil. O efeito deste equipamento é
ganha uma de suas habilidades avançadas, escolhida baseado no maior atributo base Pokémon revivido,
pelo Mestre. Este recurso não afeta a forma como o contando os efeitos da natureza nos atributos do
Pokémon continua a ganhar Habilidades. Pokémon, mas nenhum outro efeito que altere os
atributos base. Se houver empate, o Mestre decide qual
Ancient Heritage atributo básico é usado. Este equipamento só pode ser
Pré-requisitos: Fossil Restoration usado por Pokémon revividos de fósseis.
à vontade – Ação Estendida
Alvo: Seu Pokémon fóssil com ao menos 2 pontos de HP – Relic Crown: O usuário ganha +2 em todos testes
Tutor. de resistência
Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor e aprende Attack – Primal Frame: Os golpes de dano do usuário
Ancient Power. Se o alvo tem Ancient Power em sua tem sua margem de crítico aumentada em +1.
lista de golpes por nível, esses pontos não são perdidos. Defense – Prehistoric Razors: Quando um inimigo
Como um efeito estático, sempre que seu Pokémon usa antige o usuário com um golpe de dano corpo a corpo,
Ancient Power, seu efeito secundário ocorre em 18 o usuário pode fazê-lo perder uma parte de PVs como
ou mais e você sempre pode escolher entre causar uma reação.
dano físico ou especial, usando o atributo apropriado. Special Attack – Primal Cloak: Os golpes de dano do
usuário têm a chance de efeito secundário aumentado
Genetic Memory em +1.
Pré-requisitos: Ancient Heritage, Especialista em Special Defense – Prehistoric Aegis: O usuário ganha
Educação Pokémon Redução de Dano 5 contra golpes a distância.
Diário x2 – Ação Estendida Speed – Relic Sash: O usuário ganha +2 de Evasão
Alvo: Seu Pokémon fóssil com ao menos 2 pontos de Tutor. contra golpes de status.
Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor e aprende
qualquer golpe de sua lista de nascimento ou Tutor.
Esse talento só pode afetar um Pokémon 2 vezes, uma
para um golpe de nascimento e outro para um golpe
de Tutor. Golpes de nascimento aprendidos dessa
forma não contam contra o limite de 3 golpes
aprendidos via TM e Tutor.

146
Trainer Classes

Campo de Pesquisa de Criação Pokémon


Pusher Skill Trainer
Pré-requisitos: Noviço em Educação Pokémon Pré-requisitos: Pusher
Estático À vontade – Ação Livre
Efeito: Seu Pokémon ganha as vantagens de Pokémon Gatilho: Você treina seu Pokémon
Basic Ranged Attacks, Aura Pulse, Enticing Bait, Extended Efeito: Para cada um de seus Pokémon que foi treinado
Invisibility, Far Reading, Precise Threadings, Seismometer, durante esse tempo, escolha uma perícia; ela se torna
TK Mastery e Trail Sniffer automaticamente, sem precisar forçada até que um descanso prolongado seja realizado.
gastar pontos de Tutor, caso atendam aos requisitos. Pokémon adicionam +1d6 às jogadas de perícias forçadas,
a menos que isso faça você rolar mais de 6d6; em caso
This One’s Special, I Know It afirmativo, esse Pokémon rola com um bônus de +3. Um
Pré-requisitos: Pusher Pokémon pode ter apenas uma perícia forçada de cada vez.
Especial – Ação Livre
Alvo: Um ovo a chocar. Re-Balancing
Efeito: O Pokémon nasce com qualidades especiais Pré-requisitos: Pusher, Mestre em Educação Pokémon
determinadas pelo Mestre. Esse talento pode ser À vontade – Ação Estendida
ativado uma vez por rank de Educação Pokémon Alvo: Um Pokémon com 2 pontos de Tutor
acima de destreinado. Efeito: O alvo perde 2 pontos de tutor e ganha um dos
seguintes: +1 para todas atributos básicos, +2 para dois
atributos básicos diferentes ou +3 para um único atributo
básico. O alvo então redistribui seus pontos de atributos.
Um Pokémon pode ser alvo desse talento apenas uma vez.

147
Trainer Classes

Survivalist
Viagem e Investigação

Suporte Ativo a Pokémon

Combate

Perícias Associadas: Sobrevivência

Os treinadores Pokémon geralmente precisam viajar por todo o país, procurando por toda parte para
capturar novos Pokémon ou encontrar ginásios para desafiá-los. Suas viagens os levam por todos os tipos
de ambientes exóticos, de tundras congeladas a florestas úmidas. Nem todo mundo é feito para uma
jornada tão dura, mas o Survivalist se sente mais à vontade para abrir caminho nesses ambientes.

No entanto, mesmo o viajante mais experiente não consegue dominar todos os diferentes terrenos e
ambientes do mundo. É preciso um esforço concentrado para que um Survivalist realmente entenda um
tipo de geografia e a melhor forma de navegar por ela, de modo que cada Survivalist pegará as perícias
mais adequadas aos seus terrenos preferidos. Sua experiência permite que eles criem armadilhas
improvisadas, lutem contra o meio ambiente e ajudem seus aliados a se acostumarem ao ambiente em
batalha.

148
Trainer Classes

Survivalist
[Classe] [+HP]
Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência
Uso único Use – Ação Estendida
Efeito: Escolha um terreno pelo qual tenha passado ao menos 3 noites. Você ganha Naturewalk para esse terreno
e um bônus de +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Percepção, e Sobrevivência nesse terreno.
Quando você tiver 2 talentos de Survivalist, você pode escolher um segundo terreno. Quando tiver 4 talentos de
Survivalist pode escolher um terceiro. Quando tiver 6 talentos de Survivalist pode escolher um quarto.

Os terrenos são: Planície, Floresta, Pântano, Oceano, Tundra, Montanhas, Cavernas, Urbano e Deserto.

Natural Fighter Trapper


[+HP] [+HP]
Pré-requisitos: Survivalist Pré-requisitos: Survivalist, Adepto em Sobrevivência
1 AP – Especial Diário x2 – Ação Estendida
Efeito: Você e seu Pokémon se tornam hábeis em usar Efeito: Você cria um item consumível que cria 8
o ambiente a seu favor na batalha. Você ou seu metros de armadilhas dentro de 6 metros. Todos os 8
Pokémon podem ativar o Talento como Ação Padrão metros devem ser adjacentes a pelo menos um outro
para usar um golpe correspondente ao terreno atual. espaço da armadilha. Essas armadilhas fazem com que
Você e seu Pokémon ainda devem seguir todas as os inimigos que se deparam com eles se tornem lentos
limitações de frequência para o golpe. até o final do próximo turno e tenham um efeito
adicional baseado no terreno no qual o item foi feito.
Planície: Cotton Spore; Floresta: Grass Whistle; Quando os inimigos pisam nessas armadilhas, eles são
Pântano: Mud Slap; Oceano: Aqua Ring; Tundra: destruídos após a resolução de seus efeitos. Pokémon e
Haze; Montanha: Smack Down; Caverna: Astonish; treinadores com Naturewalk para os terrenos
Urbano: Fling; Deserto: Sand Attack associados a uma armadilha são imunes a seus efeitos.
Esses itens devem ser usados no mesmo dia da criação
Nota: Mestres, não sejam muito rígidos com os ou perdem todo o efeito.
terrenos. Uma praia pode ser o suficiente para
permitir o uso de Sand Attack, e um lago pode contar » Dust Trap – Planície ou Deserto: Um alvo que
como terreno de Oceano. Em terrenos urbanos, pise nessa armadilha fica cego até o fim de seu
provavelmente vai ter lixo o suficiente para usar Fling próximo turno.
com a opção padrão de 6DB. Por outro lado, nas » Tangle Trap – Floresta ou Pântano: Um alvo que
arenas da liga nenhum terreno existe. Entretanto, pise nessa armadilha precisa parar seu movimento,
algumas arenas podem ser feitas para imitar algum e ficam presos ao invés de lentos até o fim de seu
tipo de terreno. Como um terreno rochoso, ou próximo turno.
plataformas flutuantes numa piscina. » Slick Trap – Oceano ou Tundra: Um alvo que pise
nessa armadilha fica vulnerável até o fim de seu
próximo turno.
» Abrasion Trap – Montanha, Caverna, ou Urbano:
Um alvo que pise nessa armadilha diminui seu
Estágio de Combate de defesa e defesa especial em
1.

149
Trainer Classes

Wilderness Guide Adaptive Geography


[+HP] [Ordem] [+HP]
Pré-requisitos: Survivalist, Especialista em Pré-requisitos: 4 talentos de Survivalist, Mestre em
Sobrevivência Sobrevivência
Cena x3 – Ação Padrão Cena x2 – Ação Livre
Efeito: O efeito depende do terreno. Gatilho: Você ou seu Pokémon ganha a iniciativa
Efeito: O alvo usa seu primeiro turno como se tivesse
» Planície ou Floresta: Aliados ganham a capacidade em um terreno adjacente ao talento da lista abaixo.
furtividade e +2 em seu deslocamento terrestre por uma Planície, Floresta, Pântano, Oceano, Tundra,
rodada completa. Montanha, Caverna, Urbano, Deserto, Planície.
» Oceano ou Pântano: Aliados ganham redução de dano Por exemplo, se você está num Pântano pode agir
5 e +2 em seu deslocamento de natação por uma rodada como se estivesse em uma floresta ou oceano. Isso afeta
completa. seus talentos de Survivalista, Naturewalk, Capacidades,
» Deserto ou Tundra: Aliados não perdem PVs por golpes com o marcador terreno e etc.
efeitos de clima e ignoram os efeitos das habilidades
Sand Veil e Snow Cloak de seus inimigos por uma Grassland
rodada completa. Desert Forest
» Montanha ou Caverna: Aliados não ativam armadilhas
e não ficam cegos por conta de condições de pouca
luminosidade por uma rodada completa.
» Urbano: Aliados ganham +1 de evasão e +2 de bônus Urban Wetlands
em jogadas de precisão e testes de períc. de manobras de
truques sujos e manipulação por uma rodada completa.
Cave Ocean
Terrain Talent
[Ranked 2] [+HP]
Rank 1 Pré-requisitos: Survivalist, 2 terrenos Mountain Tundra
Rank 2 Pré-requisitos: Survivalist, 4 terrenos
Estático
Efeito: A cada rank, você ganha 2 talentos de
terreno, escolhidos dos terrenos que você tem com
Naturewalk de Survivalist.

Nota: Você não precisa estar no terreno em questão


para receber os benefícios de talentos de terreno. Eles
funcionam em qualquer lugar.

150
Trainer Classes

Talentos de Terreno
Plains Runner – Grassland Terrain Surefooted – Montanha
Estático Estático
Efeito: Seu deslocamento terrestre aumenta em +2. Efeito: Você não tem medo de caminhos apertados ou
Você ganha um bônus de +2 em testes de Percepção muito inclinados. Você ganha +2 de bônus em testes
para perceber ou identificar objetos a distância. de pericias feitos para escalar, se equilibrar, ou manter
sua posição – como resistir a manobras de empurrar e
Forest Ranger – Forest Terrain derrubar. Quando você toma dano de queda, ignore 1
Estático metro da queda e receba um ferimento a menos.
Efeito: Você está se acostumando a atravessar densas
áreas florestas. Você ganha a capacidade furtividade. Cave Dweller – Caverna
Estático
Marsh Stomper – Wetland Terrain Efeito: Seus olhos estão acostumados a pouca luz.
Estático Você não sofre cegueira por estar em condições de
Efeito: Você pode lidar com a fauna e flora tóxica dos baixa luminosidade. Se você ficaria completamente
pântanos. Você não perde PVs de venenos e perde cego por escuridão total, ao invés você sofre as
apenas 1 Estágio de Combate ao invés de 2 penalidades de cegueira, e pode fazer testes de
por venenos. Você ainda conta como envenenado sobrevivência ao invés de acrobacia para evitar cair.
para os propósitos de golpes e efeitos. Você fica imune a armadilhas de Stealth Rock.

Deep Diver – Ocean Terrain Traceur – Urbano


Estático Estático
Efeito: Você ama o cheiro do mar. Seu deslocamento Efeito: A cidade é sua selva. Você ganha +1 de bônus
de natação é igual a seu deslocamento terrestre, ao em duas capacidades de pular. Adiciona metade de seu
invés de metade. Adicionalmente, você pode segurar rank de sobrevivência a sua evasão contra
sua respiração embaixo da água por minutos iguais a Empurrar, Derrubar e ataques de oportunidade.
seu rank em sobrevivência antes de começar a sufocar.
Dune Walker – Desert Terrain
Arctic Pilgrim – Tundra Terrain Estático
Estático Efeito: As longas horas que passou no deserto te
Efeito: Nem neve funda ou gelo escorregadio acostumaram a área e ao calor. Você se torna imune
conseguem impedi-lo. Você é imune aos efeitos de aos efeitos de Sandstorm, Sand-Attack e Sand Tomb, e
Hail e a condição Congelado, e ganha Redução de ganha redução de dano 5 contra golpes do tipo fogo.
Dano 5 contra golpes do tipo gelo.

151
Trainer Classes

Classes de Lutador
Essas classes lutam em batalha ao lado de seus Pokémon. Suas habilidades não podem ser exercidas durante as
batalhas oficiais da Liga Pokémon, exceto as regras de contato, mas são úteis durante a viagem por regiões
selvagens ou o confronto com criminosos. Nem todas as classes de combate causam dano diretamente; alguns,
como Dancer, desempenham uma função de suporte.

Athlete
Perícias: Atletismo
Combate: Suporte Passivo a Pokémon:
Um combatente que se especializa em treinar a si mesmo e melhorar seus atributos.
Dancer
Perícias: Acrobacia, Charme
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Suporte Passivo a Pokémon:
Uma classe de suporte que pode melhorar o Estágio de Combate próprio e de seus aliados. Funciona melhor
de forma suplementar, em conjunto com outras classes de combate.
Hunter
Perícias: Furtividade, Sobrevivência
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Suporte Passivo a Pokémon:
Um estilo único de combatente que funciona melhor cooperando com seu pokémon para encurralar e ataca-
los com ataques de oportunidade.
Martial Artist
Perícias: Combate
Combate:
Um combatente de linha de frente especializado em vários estilos de luta e se dá bem com ataques tipo lutador.
Musician
Perícias: Charme, Foco
Combate: Suporte Ativo a Pokémon:
Um suporte versátil e usuários de ataque especial e pode trocar entre seus status negativos nos adversários,
status positivos nos aliados e atacar com golpes baseados em som.
Provocateur
Perícias: Charme, Artimanha, Intimidar
Combate:
Enganar, assustar e seduzir. O Provocateur se especializa em golpes sociais desorientadores e Manobras de
Manipulação.
Rogue
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade
Combate:
Um lutador que costuma usar Pokémons do Tipo Noturno e Manobras de Truques Sujos.

152
Trainer Classes

Roughneck
Perícias: Intimidar
Combate:
Um lutador que usa o medo para vencer seus adversários. Eles podem usar golpes de status negativos, mas
também tem Talentos e Movimentos para aumentar sua chance de sobrevivência no combate.
Tumbler
Perícias: Acrobacia
Combate:
Um combatente rápido que se usa de mobilidade e Tipos Voadores para atacar.

153
Trainer Classes

Athlete
Combate

Suporte Passivo a Pokémon

Perícias Associadas: Atletismo

Os Athletes entendem que o corpo é uma ferramenta que enferruja se não for cuidada. Eles se esforçam
para ultrapassar os limites de seus corpos e se tornar melhores lutadores por isso.

Muitos atletas tendem não apenas a fazer muitos exercícios, mas também tendem a comer de forma
saudável e estar cientes dos conceitos de preparação física. Outros entram na prática por meio de uma
ocupação - exploradores dedicados, treinadores esportivos ou mesmo mateiros. Martial Artists
dedicados entram facilmente no estilo de vida do atleta.

154
Trainer Classes

Athlete
[Classe] [+HP]
Pré-requisitos: Noviço em Atletismo, Um entre Athletic Prowess, Proeza Montada, Poder Aumentado, Vigor, ou Nadador
À vontade – Ação Estendida
Efeito: Depois de uma hora de exercício, um Athlete pode escolher 2 atributos diferentes fora PVs; ambos
atributos se tornam treinados. O Estágio de Combate padrão desses atributos se torna +1 ao invés de 0.
Um Athlete pode ter até 2 atributos treinados por vez.

Training Regime Adrenaline Rush


[+HP] [+HP]
Pré-requisitos: Athlete Pré-requisitos: Athlete, Especialista em Atletismo
Estático Diário x3 – Ação Livre
Efeito: Você ganha bônus adicionais estáticos de Gatilho: Você tem metade ou menos dos seus PVs
acordo com seus atributos treinados. máximos.
» Ataque: Você ganha +2 de bônus em testes de precisão Efeito: Você ganha +1 Estágio de Combate em cada um
para atingir manobras de combate. de seus atributos treinados, é curado de até dois status
» Defesa: Você ganha redução de dano 5 quando inter- negativos, e ganha uma parte de PVs temporários. Esse
ceptar ataques. talento só pode ser usado uma vez por cena.
» Ataque Especial: Você pode adicionar metade de seu
atributo de ataque especial para golpes de Athlete que Athletic Moves
causem dano. Não se acumula com Twisted Power. [Ranked 3] [+HP]
» Defesa Especial: Você ganha +2 de bônus para resistir Rank 1 Pré-requisitos: Athlete
a manobras de combate resistidos. Rank 2 Pré-requisitos: Athlete, Especialista em Atletismo
» Agilidade: Quando você corre, você dobra sua capaci- Rank 3 Pré-requisitos: Athlete, Mestre em Atletismo
dade de movimento ao invés de aumentar em 50%. Estático
Efeito: Você aprende dois golpes de Athlete marcados com
Coaching o rank do atual do talento ou menos.
[+HP]
Pré-requisitos: Training Regime Golpes de Athlete
1 AP – Ação Livre
Gatilho: Seu Pokémon faz uma manobra de combate Rank 1 Rank 2 Rank 3
Efeito: Seu Pokémon recebe um bônus baseado no tipo
Bind Body Slam Mega Kick
de manobra de combate que está fazendo. Esse talento
pode ser ativado uma vez por cena por Pokémon. Block Take Down Facade
» Seu Pokémon ganha +1d6 de bônus em testes Slam Extreme Speed Retaliate
resistidos de Acrobacia, Atletismo, Combate ou Strength
Furtividade.
» Se seu Pokémon estava correndo, eles dobram sua
capacidade de movimento ao invés de aumentar
em 50%.
» Se seu Pokémon estava fazendo um ataque de
oportunidade, ele automaticamente atinge o golpe.
» You may also activate this Feature to let them
Intercept for any Ally regardless of Loyalty, and they
automatically succeed on the Skill Check to do so.

155
Trainer Classes

Dancer
Combate

Suporte Ativo a Pokémon

Suporte Passivo a Pokémon

Perícias Associadas: Acrobacia,


Atletismo, Charme

As danças são partes importantes das celebrações e rituais desde o nascimento da civilização. Quer seja
usada para entretenimento simples ou para cerimônias e práticas religiosas significativas, a dança foi
transmitida através dos tempos, assim como a música, a narração de histórias e outras tradições
artísticas. Ninguém pode dizer exatamente quando a dança se tornou parte integrante da cultura
humana, mas fica claro, observando Pokémon como Spinda e Maractus, que ela tem sido uma parte
importante da vida de muitos seres vivos desde antes do tempo do homem.

Um Dancer aprendeu a aplicar a arte da dança à vida como um treinador Pokémon de várias maneiras,
desde ensinar a elegância e ritmo de seu Pokémon até aumentar suas capacidades de luta e aplicar as
manobras acrobáticas da dança às suas próprias técnicas de batalha. Isso torna o Dancer uma classe
flexível que pode atrair muitos treinadores diferentes. Martial Artists podem usar a classe para
complementar seus movimentos ofensivos, enquanto os Ace Trainers e outras classes mais passivas
podem usar os talentos de dançarino para desempenhar um papel de suporte mais ativo nas batalhas.

156
Trainer Classes

Dancer
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Noviço em Acrobacia; Noviço em Atletismo ou Charme
Estático
Efeito: Escolha Spinning Dance ou Own Tempo. Você ganha essa habilidade.

Mecânica – Golpes de Dança: Golpes de dança criados com o talento Dance Form Nome
seguem o padrão abaixo. Primeiro, escolha um nome para o golpe de dança que você Tipo: Normal
queira. Segundo, escolha 2 Estágios de Combate ganhos pelo efeito. Isso pode ser +2 Frequência: EOT
Estágios de Combate em um atributo como Sword Dance, ou +1 em dois atributos Precisão: nenhum
diferentes, como Dragon Dance. Uma vez escolhido, isso não pode ser trocado. Dragon Classe: Status
Dance, Quiver Dance e Swords Dance conta como golpes de dança para esses Alcance: Pessoal
propósitos também. O tipo de concurso de um golpe de dança precisa ser escolhido de Efeito:
um dos tipos de concurso associado aos atributos afetados pelo golpe. Estilo é associado Tipo de Concurso:
com ataque, Poder é associado com defesa, Beleza é associado com ataque especial, Efeito Concurso: Get
inteligência é associado com defesa especial e Fofura é associado com agilidade. Ready!

Dance Form Choreographer


[+Agilidade] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Dancer Pré-requisitos: Dance Form; Adepto em Acrobacia,
Estático Atletismo, ou Charme
Efeito: Crie e aprenda dois golpes de dança, e um golpe À vontade – Ação Estendida
adicional para cada talento de Dancer que você tem. Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor
Sempre que adquirir um novo talento de Dancer, crie e Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor e aprende um
aprenda outro golpe de dança. golpe de dança criado por você. Choreographer pode
afetar um Pokémon múltiplas vezes.
Beguiling Dance
[+Agilidade] Power Pirouette
Pré-requisitos: Dance Form [+Agilidade]
Estático Pré-requisitos: Dance Form; Especialista em
Efeito: Quando criar um golpe de dança, você pode Acrobacia, Atletismo, ou Charme
escolher criar um golpe de dança que tem alcance 4, 1- Cena x2 – Ação Rápida
alvo, teste de precisão 3 e diminuir um Estágio de Gatilho: Você realiza um golpe de dança
Combate (escolhido durante a criação) em -2 Estágios Efeito: Escolha um efeito:
de Combate. Esse golpe é tratado como qualquer outro » Todos os alvos adjacentes ficam confusos.
golpe de dança, mas o efeito de concurso desse golpe é » Ganha +1 Estágio de Combate em um atributo a sua
Excitement ao invés de Get Ready! escolha, que não do golpe que ativa o talento.
» Destrua todas armadilhas num raio de 5 metros, e
Dance Practice remova Leech Seed, Bloqueado, ou Preso de si.
[+Agilidade]
Pré-requisitos: Dancer Passing Waltz
À vontade – Ação Estendida [+Agilidade]
Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor Pré-requisitos: Dance Practice; Mestre em Acrobacia,
Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor e ganha Atletismo, ou Charme
Spinning Dance ou Own Tempo. Esse talento só pode 1 AP – Ação Livre
afetar um Pokémon uma vez. Gatilho: Você ou um de seus Pokémon com Own
Tempo ou Spinning Dance usa um golpe de dança.
Efeito: Escolha um aliado até 3 metros do alvo que
ativou o talento. Esse aliado ganha os Estágios de
Combate no lugar do usuário.

157
Trainer Classes

Hunter
Combate

Suporte Ativo a Pokémon

Suporte Passivo a Pokémon

Perícias Associadas: Sobrevivência, Furtividade

O Hunter trabalha em conjunto com seu Pokémon para colocar de joelhos até o mais ágil e
impressionante dos oponentes. Para eles, seus inimigos são como uma presa, e eles são especialistas em
usar o trabalho em equipe e técnicas de caça em matilha para garantir que ninguém possa escapar deles.
Hunters não se destacam em atacar diretamente seus inimigos e causar muitos danos. Em vez disso,
assim como os Capture Specialistas, eles usam uma variedade de ferramentas, como Weighted Nets e
Glue Cannons, para limitar ainda mais a mobilidade de seus inimigos.

Embora Hunters certamente possam funcionar muito bem sozinhos apenas com seus Pokémon ao seu
lado, eles se destacam em grupos maiores também, onde os Pokémon de seus aliados podem ajudá-los a
cercar e prender seus inimigos. Portanto, os Hunters que preferem enfatizar os aspectos de suporte a
Pokémon da classe fariam bem em escolher Classes como Commander. Os Hunters que preferem
misturar suas táticas debilitantes com ataques diretos podem escolher a classe Roughneck, Athlete ou
Martial Artist.

158
Trainer Classes

Hunter
[Classe][+Agilidade]
Pré-requisitos: Noviço em Sobrevivência, Noviço em Furtividade
Estático
Efeito: Escolha Teamwork ou Pack Hunt. Você ganha essa habilidade.

Pack Tactics Finisher


[+Agilidade] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Hunter Pré-requisitos: Hunter, Adepto Furtividade e Sobrev.
À vontade – Ação Estendida Estático
Alvo: Seu Pokémon com ao menos 2 pontos de Tutor Efeito: Você e seus Pokémon ganham bônus de +5 em
Efeito: O alvo perde 2 pontos de Tutor, e ganha a Jogadas de Dano contra alvos Desmaiados, Atordoados,
habilidade Pack Hunt ou Teamwork. Você só pode Adormecidos, Bloqueados, Lentos, Presos ou Derrubados.
afetar um Pokémon com esse talento uma vez.
Don’t Look Away
Surprise! [+Agilidade]
[+Agilidade] Pré-requisitos: Pack Tactics, Adepto em Furtividade,
Pré-requisitos: Hunter, Adepto em Furtividade ou Adepto em Sobrevivência
Sobrevivência 1 AP – Ação Livre
X AP – Ação Rápida Gatilho: Você ou seu Pokémon com Pack Hunt ou
Gatilho: Você faz um golpe contra um inimigo que Teamwork acerta um ataque de oportunidade
não percebeu o golpe ou está adjacente a um de seus Efeito: O alvo atingido perde uma parte de PVs, e fica
Pokémon com Pack Hunt ou Teamwork lento por uma rodada. Esse talento pode ser ativado
Efeito: Faça duas jogadas de ataque para o golpe gatilho, uma vez por rodada.
e use o melhor resultado. Se ambas rolagens iriam atingir,
o alvo está atordoado. Surprise! Pode ser usado apenas Pack Master
uma vez por cena por alvo. Se o golpe gatilho era uma [+Agilidade]
Poké Ball, Hand Net, Weighted Net, Glue Cannon ou Pré-requisitos: Pack Tactics, Espec. em Furtividade,
Struggle você paga 1AP para ativar, caso contrário 2AP. Especialista em Sobrevivência
Estático
Hunter’s Reflexes Efeito: Para você e seu Pokémon com Teamwork, o
[+Agilidade] efeito da habilidade agora é: “Enquanto você estiver
Pré-requisitos: Hunter, Adepto em Furtividade ou adjacente a um oponente, aliados que ataquem aquele
Sobrevivência oponente recebem um bônus de +2 nos testes de
Estático Precisão”. Sempre que você ou seu Pokémon com Pack
Efeito: Você e seu Pokémon podem realizar até três Hunt acertarem um inimigo, vocês ganham +2 de
Ataques de Oportunidade por rodada, em vez de bônus para rolagens de precisão e +5 de bônus para
apenas um. Além disso, seus ataques sempre rolagens de dano contra aquele inimigo até o final do
consideram você como adjacente ao seu alvo para o próximo turno.
propósito de se beneficiar da habilidade de Teamwork
do seu Pokémon, e contam como ataques corpo a
corpo para o propósito de ativar sua habilidade de Pack
Hunt.

159
Trainer Classes

Martial Artist
Combate

Perícias Associadas: Combate

Os Martial Artists se esforçam para aprender as artes do combate físico, admirando o poder dos
Pokémon do tipo Lutador. Alguns podem praticar artes marciais como esporte; outros por necessidade e
sobrevivência. Seja qual for a motivação, esses treinadores aprimoram seus corpos em armas poderosas
por meio da prática e dedicação e podem mostrar aos Pokémon como fazer o mesmo.

Existem muitos estilos diferentes de artes marciais e muitos emulam vários Pokémon. Alguns
treinadores aprendem a socar como um Hitmonchan; outros chutam como um Hitmonlee. E embora as
formas e variações sejam muitas, todas elas transformam os Martial Artists em oponentes poderosos a
serem temidos e respeitados.

Nota: As várias habilidades e seus golpes associados correspondem de fato a várias artes marciais em
alguns aspectos; eles podem não refletir a realidade, mas sim como os estilos foram interpretados por
vários Pokémon da franquia.

Guts: Inspirado por Throh, esse estilo lembra Judô ou Luta Livre.
Inner Foco: Inspirado por Sawk, esse estilo lembra Caratê.
Iron Fist: Inspirado por Hitmonchan, esse estilo lembra Boxe.
Limber: Inspirado por Medicham, esse estilo tenta explorar pontos de pressão e Foco Aura.
Reckless: Inspirado por Hitmonlee, esse estilo lembraTaekwondo.
Technician: Inspirado por Hitmontop, esse estilo lembra Capoeira.

160
Trainer Classes

Martial Artist
[Classe]
Pré-requisitos: Artes Marciais, Noviço em Combate
Estático
Efeito: Escolha uma habilidade listada abaixo. Você ganha a habilidade escolhida, e seus marcadores associados.
Sempre que você ganhar um talento da classe você ganha o marcador associado.

Guts [+HP]
Inner Focus [+Agilidade]
Iron Fist [+Defesa]
Limber [+Agilidade]
Reckless [+Ataque
Technician [+Agilidade]

Martial Training
[Ranked 3]
Rank 1 Pré-requisitos: Martial Artist
Rank 2 Pré-requisitos: Martial Artist, Especialista em Combate
Rank 3 Pré-requisitos: Martial Artist, Mestre em Combate
Estático
Efeito: Aprenda dois golpes de Artista Marcial. Você pode pegar qualquer golpe do rank que você está
adquirindo ou inferior. Você precisa atender os Pré-requisitos para aprender esse golpe.

Golpes de Martial Artist


Golpes Rank 1 Golpes Rank 2 Golpes Rank 3
Golpe Prérequisitos Golpe Pré-requisitos Golpe Pré-requisites
Acupressure Limber Brick Break None Cross Chop Inner Focus
Arm Thrust Technician Circle Th ow Guts Close Combat None
Double Kick None Comet Punch Iron Fist Triple Kick Technician
Focus Energy None Counter Limber High Jump Reckless
Karate Chop Inner Focus Low Kick Inner Focus Kick
Low Sweep None Jump Kick Reckless Sky Uppercut Iron Fist
Mach Punch Iron Fist Power Trick Limber Storm Th ow Guts
Rolling Kick Reckless Quick Guard Technician
Vital Th ow Guts

161
Trainer Classes

My Kung-Fu is Stronger Second Strike


Pré-requisitos: Martial Training Rank 1 Pré-requisitos: Martial Artist
À vontade – Ação Livre À vontade – Ação Livre
Gatilho: Um alvo gera um Ataque de Oportunidade Gatilho: Você tenta usar uma manobra de Agarrar,
Efeito: Você pode usar Rock Smash ao invés de um Empurrar, Derrubar ou Desarmar, mas falha o teste
ataque desarmado de Struggle. Se o fizer, a chance de resistido.
efeitos secundários aumenta em +2. Efeito: Você pode imediatamente usar Rock Smash ou
um ataque de Struggle contra o alvo como uma Ação
Martial Achievement Livre.
Pré-requisitos: Martial Artist
Estático
Efeito: Você ganha uma proeza de artista marcial de
acordo com sua habilidade de classe

Proezas de Artista Marcial


Wrestlemania Bend Like the Willow
Pré-requisitos: Guts Pré-requisitos: Limber
1 AP – Ação Rápida 2 AP – Ação Livre, Interrupção
Gatilho: Você começa seu turno dominando um Gatilho: Um alvo adjacente inicia uma manobra de
inimigo agarrado. Desarme, Agarrar, Empurrar ou Derrubar contra você,
Efeito: Nesse turno você pode realizar 2 efeitos e erra a manobra ou falha no teste resistido.
diferentes de agarrar como uma ação de rodada. Efeito: Você pode tentar uma manobra de combate
contra o alvo como uma Ação Livre.
Heightened Intensity
Pré-requisitos: Inner Foco Soft Landing
2 AP – Ação de Movimento Pré-requisitos: Reckless
Efeito: Você pode usar Focus Energy como Ação Livre. 1 AP – Ação Livre
Gatilho: Você toma dano por queda, ou erra um Jump
Pummeling Momentum Kick ou High Jump Kick
Pré-requisitos: Iron Fist Efeito: Se sofrer dano por queda, calcule o resultado
1 AP – Ação Livre como se você tivesse caído X metros a menos, onde X
Gatilho: Você atinge um inimigo com um golpe é metade de seu rank em Combate. Se você errar Jump
afetado por Iron Fist Kick ou High Jump Kick você não sofre dano.
Efeito: Você marca o inimigo atingido e ganha um
bônus de +1 em suas rolagens de precisão e evasão Whirlwind Strikes
contra aquele inimigo. Cada vez subsequente que você Pré-requisitos: Technician
acertar o inimigo marcado com um golpe afetado por 1 AP –Ação de Rodada
Iron Fist, este bônus aumenta em +1, até o máximo de Efeito: Você pode usar Rock Smash, atacando contra
seu rank na perícia Combate. Se você passar um qualquer quantidade de inimigos adjacentes. Você não
turno sem acertar seu inimigo marcado, o inimigo conta como flanqueado por uma rodada.
perde sua marca e o bônus é perdido.

162
Trainer Classes

Musician
Combate

Suporte Ativo a Pokémon

Perícias Associadas: Charme, Foco

Música e arte são simplesmente parte da vida. É algo em que Pokémon e humanos encontram alegria, e
muitos dedicaram suas vidas e talentos a isso. Assim, o dom da música é encontrado em quase todo o
mundo - nas ruas movimentadas da cidade, em uma arena lotada, em uma fogueira no deserto. Mesmo
em lugares onde não há humanos, os próprios Pokémon podem cantar.

Com o tempo e a prática, muitos encontraram maneiras de usar sua arte para ajudar seus aliados e
incapacitar seus inimigos. Os sons podem distrair ou doer, ou podem ajudar a levantar o ânimo e fazer o
sangue fluir. Como tal, não é incomum ver cantores e instrumentistas experientes nas arenas e na selva.

A classe Musician tem uma variedade de golpes baseados em som à sua disposição, o que a torna bastante
flexível. Ele pode enfraquecer inimigos, fortalecer aliados e também tem alguns ataques poderosos de
dano em seu arsenal. Seus requisitos de entrada relativamente baixos tornam-no facilmente acessível para
a maioria dos conceitos de personagem, permitindo que você realmente faça o que quiser. Um roqueiro
com guitarra, uma estrela pop ou o saxofonista mais incrível do mundo? Seja qual for o caminho que
você tomar, seus companheiros de aventura apreciarão o que você traz para a mesa.

163
Trainer Classes

Musician
[Classe] [+Ataque Especial]
Pré-requisitos: Noviço em Charme, Noviço em Foco
Estático
Efeito: Você pode usar os Sons Musicais.

Mechanic: Sons – Sons Musicais podem ser ativados de 4 formas. Independente da área de efeito, sons sempre
afetam o usuário.
» Quando estiver usando um golpe com o marcador sônico, sons podem ser ativados como uma Ação Rápida,
e a área de efeito do som é a mesma do golpe usado.
» Quando usar golpes de Dança, sons podem ser ativados por Ação de Movimento e área de efeito emanação 2.
» Como uma Ação Padrão, você pode ativar um som, com área de efeito emanação 4.
» Como uma ação de rodada, você pode ativar 2 sons, cada um com área de efeito emanação 4.

Song of Courage Song of Life


1 AP – Especial 1 AP – Especial
Gatilho: Som Musical Gatilho: Som Musical
Efeito: Todos aliados na área de efeito ganham +2 de Efeito: Todos aliados na área de efeito ganham 5 de
bônus em testes de perícia e testes de resistência até o redução de dano até o fim de seu próximo turno.
fim de seu próximo turno.

Song of Might
1 AP – Especial
Gatilho: Som Musical
Efeito: Os aliados na área de efeito ganham +5 de bônus
nas rolagens de dano até o fim de seu próximo turno.

Musical Ability Voice Lessons


[+Ataque Especial] [+Ataque Especial]
Pré-requisitos: Musician Pré-requisitos: Noise Complaint
Estático Estático
Efeito: Escolha Drown Out ou Soundproof. Você Efeito: Seus golpes, e de seus Pokémon, com marcador
ganha a habilidade. sônico ganham o marcador amigável. O talento não
pode afetar o golpe Perish Song. Adicionalmente,
Mt. Moon Blues quando seu Pokémon usa um golpe com o marcador
[+Ataque Especial] sônico em um concurso, você pode rolar +1d6.
Pré-requisitos: Musician
Estático Power Chord
Efeito: Você aprende os golpes Sing e Supersonic. Pré-requisitos: Noise Complaint, Mestre em Charme
ou Foco
Cacophony Cena x2 – Ação Livre
[+Ataque Especial] Gatilho: Você usa um som.
Pré-requisitos: Mt. Moon Blues, Adepto em Charme ou Foco Efeito: Faça um teste de Charme ou Foco, e adicione
Estático seu Ataque Especial. Inimigos na área de efeito tomam
Efeito: Você aprende os golpes Screech e Metal Sound. dano especial do tipo normal igual ao resultado.

Noise Complaint
[+Ataque Especial]
Pré-requisitos: Cacophony, Especialista em Charme ou Foco
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Uproar e Hyper Voice.

164
Trainer Classes

Provocateur
Combate

Perícias Associadas: Charme, Artimanha, Intimidar

Golpear alguém no coração não precisa de uma arma. Costumam dizer que a caneta é mais poderosa do
que a espada, mas a boca é igualmente eficaz. Algumas palavras bem escolhidas podem facilmente fazer
seus inimigos perderem a cabeça, seja por raiva, confusão ou desespero. Quem precisa sujar as mãos
quando suas palavras podem fazer todo o trabalho por você?

Provocateur é uma classe útil para todos os tipos de personagens. Os personagens de suporte de
Pokémon podem usá-lo para suavizar os inimigos para que seus Pokémon ou aliados acabem mais
rapidamente com eles, e os personagens de combate podem usá-lo para tornar seus inimigos mais
vulneráveis a seus ataques. É de notar os efeitos que se pode obter ao combinar esta classe com Hex
Maniac ou Roughneck.

165
Trainer Classes

Provocateur
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Um entre Artista Confiante, Presença Intimidadora, ou Encantador
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Sweet Kiss e Taunt.

Nota: As perícias de Provocateur são Charme, Artimanha, e Intimidação.

Push Buttons Powerful Motivator


[+Agilidade] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Provocateur Pré-requisitos: Provocateur, duas perícias da classe
Estático Provocateur em Adepto.
Efeito: A frequência dos seus golpes com marcador social Estático
não gasta se falharem. Você ganha a vantagem Desmoralizar, Efeito: Baby-Doll Eyes, Confide, Leer, e seus golpes de
mesmo se não atender aos Pré-requisitos. Seus efeitos para Provocateur ganham efeitos adicionais. Esses efeitos
golpes de status são ativados em 18+, e golpes com marcador ocorrem mesmo que o golpe erre.
social que atingem essa margem de “Crítico” fazem seus alvos
perderem uma parte de PVs. Se você já tem Desmoralizar, » Baby-Doll Eyes: O alvo não consegue causar golpes
você ganha outro Edge eu deve atender os Pré-requisitos. críticos por 1 rodada.
» Confide: O alvo não pode ativar efeitos secundári-
Quick Wit os de golpes por 1 rodada.
[+Agilidade] » Leer: O alvo fica lento por 1 rodada.
Pré-requisitos: Provocateur, Adepto em perícia da classe » Sweet Kiss: O alvo ganha um penalidade de -2 em
Cena x3 – Ação Rápida evasão por 1 rodada
Efeito: Você pode fazer uma manobra de manipulação » Taunt: O alvo ganha uma penalidade de -3 na
ou usar um golpe com um marcador social que precisão por uma rodada.
conheça, ainda respeitando sua frequência. » Torment: O alvo ganha uma penalidade de -10 em
rolagens de dano contra seus aliados por 1 rodada.
Mixed Messages » Lovely Kiss: O alvo ganha uma penalidade de -3
[+Agilidade] em testes de resistência por uma rodada.
Pré-requisitos: Provocateur, duas perícias da classe
Provocateur em Adepto.
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Lovely Kiss e Torment.

166
Trainer Classes

Play Them Like a Fiddle Enchanting Gaze


[+Agilidade] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Powerful Motivator, uma perícia da Pré-requisitos: Quick Wit, duas perícias da classe
classe Provocateur em Especialista. Provocateur em Especialista.
Cena x3 – Ação Rápida 2 AP – Ação Padrão
Gatilho: Você atinge Leer, Confide, Baby-Doll Eyes, Efeito: Escolha um efeito da manobra de manipulação,
ou um golpe de Provocateur aplique esse efeito para todos alvos em um Cone 2.
Efeito: O golpe ganha os efeitos adicionais listados Isso ignora as limitações de frequência da manobra e
abaixo. Você só pode adicionar esses efeitos ao golpe automaticamente tem sucesso contra todos alvos sem
uma vez por cena. direito a teste de resistência.

» Baby-Doll Eyes: O alvo fica Apaixonado por você


pelo resto da cena e não pode ser curado dessa
condição por nenhum meio, incluindo usar um
Respirador. Isso não ignora a imunidade à paixão.
» Confide: Você escolhe um golpe que o alvo usou
nesta cena. Esse movimento torna-se desabilitado
para o alvo.
» Leer: A defesa do alvo perde um Estágio de Combate
adicional, e sua defesa especial é diminuída em dois
Estágios de Combate.
» Sweet Kiss: Enquanto o alvo está Confuso, ele não
pode realizar manobras de desengaje, e sempre que
se atacarem em confusão, eles provocam ataques de
oportunidade de todos inimigos adjacentes.
» Taunt: Por 1 rodada, o próximo golpe de dano que
atingir o alvo do Taunt causa +3d8+10 de dano.
» Torment: A habilidade do alvo fica desabilitada até
o fim do encontro. Se o alvo tem mais de uma
habilidade, você precisa escolher uma delas para
desabilitar.
» Lovely Kiss: A evasão do alvo é diminuída em 2 pelo
resto da cena.

167
Trainer Classes

Rogue
Combate

Perícias Associadas: Acrobacia,


Atletismo, Furtividade

As ruas são um lugar perigoso e eclético, onde espreitadores sombrios como o Rogue procuram ganhar a
vida com os outros. Por que trabalhar de forma honesta quando você pode encher seus bolsos com a
riqueza de outras pessoas? O Rogue sabe como acertar seus inimigos quando e onde eles menos esperam,
puni-los por serem muito arrogantes, chutá-los enquanto eles estão caídos.

Claro, você nem sempre pode vencer uma luta direta, mesmo quando está lutando sujo, então emboscá-
los para que não tenham a chance de revidar sempre pode funcionar. A classe Rogue é adequada para
combatentes da linha de frente e combina bem com outras classes físicas como Martial Artist e
Roughneck. Um Rogue que deseja usar sua boca como outra arma provavelmente desejaria pegar
Provocateur e, claro, os Ninjas se encaixam perfeitamente no arquétipo do ladrão.

168
Trainer Classes

Rogue
[Classe] [+Ataque]
Pré-requisitos: Dois de Acrobacia, Atletismo, e Furtividade no rank noviço.
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Feint Attack e Thief.

Nota: As perícias de Rogue são Acrobacia, Atletismo, e Furtividade.

Cutthroat Street Fighter


[+Ataque] [Arma] [+Ataque]
Pré-requisitos: Rogue Pré-requisitos: Unexpected Attacks, duas perícias de
Estático Rogue no rank Especialista
Efeito: Você pode usar golpes de Rogue como golpes de Estático
armas com armas pequenas de combate corpo a corpo ou Efeito: Você aprende os golpes Assurance e Payback.
armas de ataque à distância curtas, com o mesmo alcance de
sua arma. Você se qualifica para golpes de armas para armas Scoundrel’s Strike
pequenas de combate corpo a corpo ou armas de ataque à [+Ataque]
distância curtas e resiste a manobras de desarmamento ao Pré-requisitos: Underhanded Tactics, Street Fighter
empunhar tais armas usando qualquer perícia de Rogue. Diário x3 – Ação Rápida
Gatilho: Você atinge um golpe de Rogue
Dirty Fighting Efeito: O alvo perde PVs igual ao rank de sua maior
[+Ataque] perícia de Rogue duplicada, e tem efeitos adicionais
Pré-requisitos: Rogue, Adepto em perícia de Rogue com base em você ter a habilidade Ambush ou Cruelty.
1 AP – Ação Rápida Você só pode usar esse talento uma vez por cena por
Gatilho: Você atinge um inimigo com um ataque de arma alvo.
Efeito: Após o ataque ser resolvido, você pode realizar » Ambush: Por 1 rodada, o alvo fica lento, não pode
imediatamente uma manobra de Truque Sujo se o alvo fazer ataques de oportunidade, e tomam -2 de
estiver dentro do alcance. Seu truque sujo atinge penalidade em todas rolagens.
automaticamente, mas ainda precisa do teste resistido. » Cruelty: Por 1 rodada, o alvo perde 5PVs
adicionais ao ser atingido por qualquer golpe que
Unexpected Attacks causa dano.
[+Ataque]
Pré-requisitos: Rogue, Adepto em 2 perícias de Rogue
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Pursuit e Sucker Punch.

Underhanded Tactics
[+Ataque]
Pré-requisitos: Rogue, Adepto em perícia de Rogue
Estático
Efeito: Você ganha a habilidade Ambush ou Cruelty.

169
Trainer Classes

Roughneck
Combate

Perícias Associadas: Intimidar

O medo é uma ferramenta poderosa nas batalhas, e os Roughnecks entendem isso bem. À medida que
um Roughneck derrota seus oponentes, ele também os desmoraliza e torna mais difícil para o oponente
reagir quanto mais tempo a luta continua e mais táticas assustadoras eles podem aplicar. Para tornar as
coisas ainda piores para seus oponentes, os Roughnecks sabem como durar mais que seus inimigos em
uma luta, e eles darão de ombros para golpes que nocauteariam lutadores menores.

Roughneck é uma boa contrapartida para outras classes de combate, como Martial Artist ou Athlete,
Provocateur também faz um par óbvio para Roughneck, especialmente com a sinergia entre os
movimentos sociais do Roughneck e os talentos Push Buttons e Quick Wit do Provocateur. O
Roughneck também pode ser usado para dar um pouco mais de versatilidade às Classes Focadas no
Suporte Pokémon, como Taskmaster ou Tough Expert.

170
Trainer Classes

Roughneck
[Classe] [+Defesa]
Pré-requisitos: Noviço em Atletismo, Presença Intimidadora
1 AP – Ação Rápida
Gatilho: Você atinge um ataque contra um inimigo
Efeito: O inimigo perde um Estágio de Combate em um atributo a sua
escolha.
Menace Fearsome Display
[+Defesa] [+Defesa]
Pré-requisitos: Roughneck Pré-requisitos: Malice
À vontade – Ação Rápida 2 AP – Ação Rápida
Gatilho: Você atinge um inimigo Aterrorizado Gatilho: Você usa Leer ou um golpe de Roughneck
Efeito: Até o próximo turno, o alvo tem sua iniciativa Efeito: O golpe ganha efeitos adicionais.
diminuída para 0. Por uma rodada, ataques contra o » Leer: Ataques contra o alvo afetado tem +2 em sua
alvo o deixam atordoado com 17+ ou aumenta a margem de crítico por uma rodada.
chance de atordoar em +4. » Chip Away: O alvo é considerado vulnerável contra
esse ataque.
Mettle » Headbutt: O alvo tem sua iniciativa diminuída para
[+Defesa] 0 até o fim de seu próximo turno
Pré-requisitos: Roughneck » Glare: O alvo perde 2 Estágios de Combate em
Cena x2 – Ação Livre agilidade. Isso acontece mesmo que o golpe erre.
Alvo: Você toma dano massivo ou intercepta um » Mean Look: O alvo está Suprimido.
ataque que cause dano. » Endure: Você ganha 2 partes de PVs temporários.
Efeito: Resolva o dano como se o ataque que ativou o » Slack Off: Você está curado de um status negativo.
talento tenha sido resistido em um passo. O inimigo
perde 2 Estágios de Combate no atributo usado no ataque.
Cruel Gaze
Malice [+Defesa]
[+Defesa] Pré-requisitos: Roughneck, Especialista em Intimidar
Pré-requisitos: Roughneck, Adepto em Intimidar Estático
Estático Efeito: Você aprende os golpes Glare e Headbutt.
Efeito: Você aprende os golpes Mean Look e Chip
Away. Tough as Nails
[+Defesa]
Pré-requisitos: 3 talentos de Roughneck, Mestre em
Intimidar
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Endure e Slack Off.

171
Trainer Classes

Tumbler
Combate

Perícias Associadas: Acrobacia

Os Tumblers, assim como os Athletes, colocam grande ênfase em manter seus corpos em forma e
expandir seus limites. A diferença entre os dois é que os Tumblers colocam muito mais foco em sua
sutileza física e destreza do que em potência ou velocidade. Eles também não fazem o mesmo para
treinar seus Pokémon a fazer o mesmo. Os Tumblers não gostam de ser amarrados ou ficar no mesmo
lugar por muito tempo, e nem mesmo seu próprio Pokémon vai segurá-los!

Acrobacia não é apenas para o circo. A alta mobilidade e velocidade ganhas em uma vida de saltos
experientes dá aos tumblers uma vantagem na batalha que os permite manobrar inimigos mais
corpulentos. A classe Tumbler fornece ao treinador algumas saídas ofensivas adicionais, mas seu grande
atrativo é a mobilidade; O Tumbler é sobre pular, se mover e rolar com os socos. Esta classe fornece
muitas ferramentas para contornar um campo de batalha rapidamente e garantir que nada irá atrasar ou
prender você.

172
Trainer Classes

Tumbler
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Acrobat
Estático
Efeito: Você ganha a habilidade Run Away.

Aerialist Death From Above


[+Agilidade] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Tumbler Pré-requisitos: Aerialist, Especialista em Acrobacia
Estático Estático
Efeito: Você aprende os golpes Aerial Ace e Splash. Efeito: Você aprende os golpes Acrobacia e Bounce.

Quick Gymnastics Quick Reflexes


[+Agilidade] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Tumbler Pré-requisitos: Tumbler, Especialista em Acrobacia
1 AP – Ação Livre Estático
Gatilho: Você atinge um ataque; você faz um pulo; ou Efeito: Você ganha a habilidade Dodge.
você se levanta após ter sido derrubado.
Efeito: Você pode se mover 2 metros. Você não conta Burst of Speed
como flanqueado ou ativa ataques de oportunidade até [+Agilidade]
o fim de seu próximo turno. Adicionalmente, se você Pré-requisitos: 5 talentos de Tumbler, Mestre em
ativa esse talento, a ação que ativou o talento não Acrobacia
provoca ataques de oportunidade. Cena – Ação Livre
Gatilho: Você terminar o seu turno
Flip Out Efeito: Selecione um valor de iniciativa igual a metade
[+Agilidade] de sua iniciativa ou menor; você pode realizar um
Pré-requisitos: Aerialist, Adepto em Acrobacia turno extra nesse ponto da rodada.
Estático
Efeito: Seus golpes de Tumbler têm efeitos adicionais.
» Aerial Ace: Se você decidir não rolar para tentar
conseguir realizar um golpe crítico, o golpe ganha o
marcador Passe.
» Splash: Uma vez por cena, você pode usar Splash
como se tivesse o marcador Interrupção ao ser
atingido por um ataque. Se o fizer, você ganha
redução de dano contra esse ataque igual a duas
vezes seu rank de acrobacia
» Acrobatics: Você pode ativar o dano extra do golpe
mesmo que não esteja com nenhum item equipado.
» Bounce: Quando você usa Bounce, você não ativa
armadilhas nesse turno e pode escolher destruir
todas armadilhas no quadrado que pousar e todos
quadrados adjacentes.

173
Trainer Classes

Classes Sobrenaturais
Essas classes exercem poderes sobrenaturais. A maioria dessas classes é destinada ao combate e pode ser tratada
de forma semelhante às classes de combate, mas elas também costumam ter poderes de utilidade que ajudam
nas aventuras investigativas. A franquia Pokémon possui muitos exemplos de personagens com habilidades
mágicas, mas essa categoria também existe como um guia fácil para os Mestres que desejam remover alguns dos
aspectos mais fantásticos do mundo Pokémon, pelo menos no lado do treinador.

Aura Guardian
Perícias: Intuição
Combate: Viagem e Investigação:
Místicos que se especializam em ler as auras dos outros. Usam tipos lutadores.
Channeler
Perícias: Intuição
Suporte Ativo a Pokémon: Viagem e Investigação:
Uma classe com habilidades de se ligar profundamente com um Pokémon e ligar eles a seus poderes místicos
para sinergias poderosas em combate.
Hex Maniac
Perícias: Educação do Oculto
Combate:
Hex Maniacs lutam usando maldições para debilitar e enfraquecer seus inimigos.
Ninja
Perícias: Combate, Furtividade
Combate: Construção:
Um combatente furtivo com muitos truques a serem usados, como criar perigos, ilusões e armas envenenadas.
Oracle
Perícias: Intuição, Percepção
Viagem e Investigação: Combate:
Oracles são místicos que sabem ler as linhas do destino e preveem o futuro com seus poderes.
Sage
Perícias: Educação do Oculto
Combate:
Sages defendem e protegem seus aliados com golpes de Blessing.
Telekinetic
Perícias: Foco
Combate: Viagem e Investigação:
Telekinetics são paranormais que podem mover objetos de longe, permitindo que usem armas de longe do
campo de batalha ou arremessas seus inimigos e segura-los no ar.

174
Trainer Classes

Telepath
Perícias: Foco, Intuição
Viagem e Investigação: Combate:
Treinadores com capacidade de ler a mente e que tem foco em investigação com seus poderes, mas podem
atacar seus alvos com seus poderes mentais também.
Warper
Perícias: Foco, Artimanha
Combate: Viagem e Investigação:
Warpers são paranormais com poderes de teleportar-se que não são muito uteis em combate, mas que
funcionam bem em conjunto com outras classes de combate.

175
Trainer Classes

Aura Guardian
Combate

Viagem e Investigação

Perícias Associadas: Intuição

Aura Guardians têm a rara habilidade de perceber e manipular Aura, ou a essência espiritual de todas as
coisas vivas. No nível mais básico, os Aura Guardians podem conhecer as intenções e emoções dos
outros de relance, simplesmente vendo sua Aura. Os Aura Guardians também podem projetar seus
próprios pensamentos para os outros.

Essas habilidades sozinhas tornam os Aura Guardians uma bênção para qualquer grupo de viagem, seja
para cuidar de personagens suspeitos em sua jornada ou mesmo para localizar outros seres vivos
enquanto viajam no escuro.

No entanto, com o treinamento, os Aura Guardians podem fazer ainda mais, projetando e manipulando
sua Aura para assumir a forma de ataques devastadores. Embora semelhante às habilidades dos
psíquicos, a manipulação de Aura é fundamentalmente diferente, pois usa a energia espiritual bruta em
vez de ser um produto do Foco mental afiado.

Aura Guardians tendem a se sentir mais à vontade com Pokémon que podem ler Auras, embora suas
habilidades permitam que eles façam amizade com uma variedade de espécies.

176
Trainer Classes

Aura Guardian
[Classe] [+Ataque ou Ataque Especial]
Pré-requisitos: Conexão Elemental (Lutador)
Estático
Efeito: Escolha dois entre Detect, Vacuum Wave, ou Force Palm. Você aprende esses golpes.

Aura Reader Ambient Aura


[+Ataque ou Ataque Especial] [+Ataque ou Ataque Especial]
Pré-requisitos: Aura Guardian Pré-requisitos: Aura Reader, Especialista em Intuição
2 AP – Ação Rápida Cena x2 – Ação Rápida
Efeito: Você ganha a capacidade Aura Reader pelo Gatilho: Você usa um golpe com o marcador Aura
resto da cena. Se seu rank de intuição for adepto ou Efeito: Você ganha uma benção de Aura que pode ser
maior você também ganha a capacidade Aura Pulse. gasta a qualquer momento como uma Ação Livre de
Interrupção. Quando usar a bênção de aura escolha um
The Power of Aura dos efeitos abaixo. Você pode ter apenas uma benção
[+Ataque ou Ataque Especial] [Ranked 2] de Aura por vez, e você precisa ter a capacidade Aura
Rank 1 Pré-requisitos: Aura Guardian Pulse para usar Ambient Aura.
Rank 2 Pré-requisitos: Aura Guardian, Esp. Intuição » Você cria uma barreira de energia ao seu redor ou
Estático ao redor de um aliado até 5 metros fornecendo
Efeito: A cada rank, escolha Scrappy ou Aura Storm. redução de dano igual a seu rank de intuição
Você ganha a habilidade escolhida. triplicado até o fim de seu próximo turno.
» Você se cura de um status negativo volátil.
Sword of Body and Soul » Ganhe a capacidade Blindsense até o fim da cena.
[+Ataque ou Ataque Especial]
Pré-requisitos: Aura Guardian, Adepto em Intuição Aura Mastery
2 AP – Ação Rápida [+Ataque ou Ataque Especial]
Gatilho: Você usa o golpe de Aura Guardian que causa Pré-requisitos: Aura Guardian, Especialista em
dano contra um alvo adjacente Intuição
Efeito: Você pode escolher fazer esse golpe causar dano Estático
físico ou especial a sua escolha. Independentemente, Efeito: Escolha dois entre Aura Sphere, Foco Blast,
adicione ataque e ataque especial a rolagem de dano, Drain Punch, ou Foco Punch. Você aprende os golpes
esse golpe ignora redução de dano. Esse golpe não se escolhidos.
acumula com Twisted Power.

177
Trainer Classes

Channeler
Suporte Ativo a Pokémon

Viagem e Investigação

Perícias Associadas: Intuição

Channelers são humanos com raros poderes místicos que permitem que eles se comuniquem com os
Pokémon por meio de suas auras em um nível primitivo. Muitas vezes, pessoas empáticas com um
grande entendimento intuitivo das emoções dos outros podem levar essa experiência a um outro nível
com Pokémon, até mesmo atuando como um canal para conectar os corações de vários Pokémon de
uma vez. Por esta razão, os Channelers são frequentemente valorizados em um grupo de viagem, capazes
de entender as intenções de Pokémon selvagens para evitar conflitos ou obter ajuda.

Um Channeler habilidoso é capaz de usar essa ligação com seus companheiros Pokémon, tornando-se
uma equipe de reconhecimento ao conectar seus sentidos aos de um grupo espalhado de Pokémon.
Channelers especialmente experientes podem utilizar essa ligação entre seus Pokémon para um efeito
ainda maior, permitindo que seus Pokémon cubram as fraquezas uns dos outros através da ligação
canalizado ou compartilhando sua preparação para a batalha.

Channelers são geralmente mais gentis do que cruéis devido à sua profunda empatia natural, mas alguns
Channelers podem vir a preferir Pokémon aos humanos, tratando os outros humanos com desdém e
hostilidade.

178
Trainer Classes

Channeler
[Classe]
Pré-requisitos: Mystic Senses
À vontade – Ação Rápida
Alvo: A Pokémon.
Efeito: Você canaliza o Pokémon alvo. Se você tentar canalizar um Pokémon hostil, você deve fazer um teste de
Intuição com CD 15 para canalizar o alvo. Você pode parar de canalizar um Pokémon como Ação Livre a
qualquer momento. Você pode canalizar vários Pokémon de uma vez até o seu rank de Intuição. Se um
Pokémon canalizado se distanciar mais de 20 metros de você, ele deixa de ser canalizado.

Mecânica: Ao canalizar um Pokémon, ele pode comunicar suas intenções, emoções e motivações a você e você
pode se comunicar da mesma forma com eles; nenhuma das partes mentirá nesta troca. Você também fica
ciente de todos os seus movimentos, habilidades e capacidades. Os Pokémon canalizados aliados podem sempre
tentar as manobras de Interceptação uns para os outros, independentemente da Lealdade. Se você estiver
desmaiado, você para de canalizar todos os Pokémon. Sempre que você canaliza um Pokémon, você tem um
vago conhecimento do que aconteceu na última hora com o Pokémon como se fossem suas próprias memórias.

Nota: O Channeler tem alguns recursos com o marcador [Ordem]. No entanto, como eles exigem que um
Pokémon seja canalizado, o que não é Legal da Liga, eles não têm nenhuma utilidade nas batalhas da Liga!

Shared Senses Spirit Boost


Pré-requisitos: Channeler [Ordem] [Estratégia]
Trava 1 AP – Ação Rápida Pré-requisitos: Channeler
Alvo: Um Pokémon canalizado Trava 2 AP – Ação Padrão
Efeito: Você marca o alvo pela duração deste talento. Alvo: Um Pokémon canalizado
Você recebe todas as informações sensoriais Efeito: Ao usar o Spirit Boost, escolha um Pokémon
detectadas por Pokémon marcados, e os Pokémon Canalizado. Você pode escolher o alvo do Spirit Boost,
marcados não estão sujeitos ao limite de distância da se desejar. Enquanto o Spirit Boost está travado, o alvo
Canalização. Se você marcou mais de um Pokémon, tem um dos seguintes efeitos, dependendo do maior
você pode concentrar-se apenas nos sentidos de um atributo de combate do Pokémon escolhido. (Em caso
Pokémon de cada vez e escolher apenas um desses de empate, você escolhe qual estatística usar))
Pokémon por rodada. Se você parar de canalizar um
Pokémon, ele perderá a marcação. » Ataque: O alvo ganha bônus de dano quando usar
golpes físicos igual a seu rank de intuição.
Battle Synchronization » Defesa: O alvo ganha redução de dano contra
[Ordem] golpes físicos igual a seu rank de intuição.
Pré-requisitos: Channeler » Ataque Especial: O alvo ganha bônus de dano
Cena x3 – Ação Padrão quando usar golpes especiais igual a seu rank de
Efeito: Por uma rodada completa, sempre que um intuição.
Pokémon Canalizado atingir com sucesso um inimigo, » Defesa Especial: O alvo ganha redução de dano
todos os Pokémon Canalizados ganham +1 de contra golpes especiais igual a seu rank de intuição.
Precisão e +1 de Evasão contra aquele inimigo durante » Agilidade: O alvo ganha um bônus de iniciativa
a duração desse talento. igual a seu rank de intuição.

179
Trainer Classes

Power Conduit Soothing Connection


Pré-requisitos: Channeler, Adepto em Intuição Pré-requisitos: Pain Dampening, Mestre em Intuição
2 AP – Ação Rápida Diário x2 – Ação Padrão
Alvo: Um Pokémon canalizado Alvo: Um Pokémon canalizado
Escolha um efeito: Efeito: Distribua 5 pontos de qualquer forma entre os
» Troque todos Estágios de Combate entre um único Pokémon canalizados. Para cada ponto dado a um
atributo entre os dois Pokémon canalizados. Pokémon canalizado ele recupera uma parte de PVs.
» Transfira um Coat de um Pokémon canalizado para
outro.
» Gaste um uso de um golpe de Cena ou Diário de
um Pokémon canalizado para recuperar o uso de
um golpe de Cena de outro Pokémon Canalizado.
Esse efeito só pode recuperar um golpe por
Pokémon por Cena.

Pain Dampening
Pré-requisitos: Channeler, Especialista em Intuição
Cena x2 – Ação Livre
Gatilho: Um Pokémon canalizado prestes a desmaiar
por conta de um golpe que cause dano.
Efeito: Escolha qualquer quantidade de Pokémon
canalizados, o que precisa incluir o Pokémon que
ativou o efeito. Ao invés de resolver o golpe
normalmente, divida o dano do ataque pelos Pokémon
escolhidos. Para cada Pokémon que resista ou seja
imune ao tipo do dano, subtraia seu rank de
intuição do total do dano, antes de dividi-lo.

180
Trainer Classes

Hex Maniac
Combate

Perícias Associadas: Educação do Oculto

Hex Maniacs são mestres em práticas ocultas associadas a Pokémon tipo fantasma e são capazes de
replicar muitos dos golpes debilitantes que esses Pokémon usam para incapacitar seus inimigos. Embora
muitas pessoas presumam que aqueles que estão aprendendo essas artes das trevas estão nisso por poder
ou vingança mesquinha, esse não tem que ser o caso. Os zeladores das tumbas Pokémon costumam
transformar sua experiência no ocultismo nas técnicas de combate do Hex Maniac por uma questão de
praticidade. Pokémon fantasmas maliciosos, ladrões de túmulos e aqueles que procuram roubar artefatos
poderosos de locais sagrados que costumam ser encontrados perto de onde os tipos fantasmas se reúnem
são boas razões para aprender feitiços e maldições para autodefesa.

A maioria das outras classes de combate podem fazer bom uso do arsenal de um Hex Maniac, mesmo
que eles não tenham investido o suficiente em Ataque Especial para tornar as maldições eficazes.

181
Trainer Classes

Hex Maniac
[Classe] [+HP]
Pré-requisitos: Noviço em Educação do Oculto
Estático
Efeito: Escolha Cursed Body ou Omen. Você ganha a habilidade escolhida.

Hex Maniac Studies Malediction


[+HP] [Ranked 3] [+HP]
Rank 1 Pré-requisitos: Hex Maniac Pré-requisitos: Hex Maniac Studies Rank 1,
Rank 2 Pré-requisitos: Hex Maniac Especialista em Educação do Oculto
Rank 3 Pré-requisitos: Hex Maniac, Especialista em Cena x2 – Ação Livre
Educação do Oculto Gatilho: Um alvo até 5 metros erra todos os alvos com
Estático um ataque.
Efeito: Aprenda dois golpes de Hex Maniac. Você Efeito: Use um golpe de status ganho do talento Hex
pode pegar qualquer golpe de um rank igual ou Maniac Studies contra o inimigo que ativou o efeito
inferior ao do talento. como uma ação Livre, respeitando suas frequências.

Golpes de Hex Maniac Grand Hex


[+HP]
Confuse Ray Rank 1
Pré-requisitos: Hex Maniac Studies Rank 3, Mestre
Curse* Rank 1 em Educação do Oculto
Hypnosis Rank 1 1 AP – Ação Rápida
Spite Rank 1 Gatilho: Você atinge um alvo com Hex
Will-O-Wisp Rank 1 Efeito: Recupere um uso do golpe ganho pelo talento
Hex Maniac Studies que pode causar um status
Hex Rank 3
negativo que o alvo está sendo afetado. Se você ativou
*Nota: Quando for usar Curse, você precisa usar como o bônus de dano condicional de Hex, sua frequência
se fosse do tipo fantasma. não é gasta. Você só pode usar esse talento uma vez
por alvo por cena.
Diffuse Pain
[+HP]
Pré-requisitos: Hex Maniac Studies Rank 1
2 AP – Ação Rápida
Gatilho: Você usa um golpe de status ganho do talento
Hex Maniac Studies
Efeito: Escolha um alvo adicional para o golpe.

182
Trainer Classes

Ninja
Combate

Construção

Perícias Associadas: Furtividade, Combate

Praticantes da antiga arte do ninjutsu, os ninjas são guerreiros mortais e temidos que se destacam no uso
de venenos eficazes e subterfúgios inteligentes. Ser um Ninja significa antes de mais nada ter um
conjunto versátil de opções à mão, e por isso os Ninjas requerem um conjunto de perícias amplo - não
devem ser apenas lutadores praticantes mas também mestres de Furtividade.

Um Ninja habilidoso vai para a batalha com ferramentas preparadas que podem ser entregues aos aliados
para produzir armadilhas para seus oponentes ou contra-medidas para as toxinas que estudam. O arsenal
enganoso de um Ninja também inclui armas envenenadas e clones ilusórios.

Como era de se esperar, os Ninjas tendem a usar Pokémon do tipo venenoso ou aqueles de furtividade e
disposição sutil, mas nem sempre é o caso. Às vezes, um Pokémon maior e chamativo pode ser a
distração perfeita para um Ninja tentando se esgueirar e desferir um golpe decisivo em outro lugar.

183
Trainer Classes

Ninja
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Noviço em Furtividade, Noviço em Combate
Estático
Efeito: Você aprende os golpes Double Team e Poison Powder.

Ninja’s Arsenal Utility Drop


Pré-requisitos: Ninja [+Agilidade]
À vontade – Ação Estendida Pré-requisitos: Ninja’s Arsenal, Esp.em Furtividade
Efeito: Você pode fabricar Antidote, Smoke Ball, A vontade – Ação Rápida
Caltrops, ou Toxic Caltrops por $100. Gatilho: Você se move
Efeito: Você pode usar Smoke Ball, Caltrops, ou Toxic
Poison Weapons Caltrops como uma ação Ação Livre durante seu
[+Agilidade] [Arma] movimento. Ao invés da área de efeito normal do
Pré-requisitos: Ninja, Adepto em Furtividade golpe, você deixa um quadrado de fumaça, Spikes ou
1 AP – Ação Livre Toxic Spikes em cada quadrado que você atravessou
Gatilho: Você faz um ataque com uma arma. enquanto se movia, até um limite de 8 quadrados.
Efeito: O ataque ou golpe utilizado Envenena o alvo
com um 16+, e você pode causar dano do tipo veneno Weightless Step
se desejar. [+Agilidade]
Pré-requisitos: Ninja, Especialista em Furtividade
Genjutsu Estático
[+Agilidade] Efeito: Você ganha a habilidade Infiltrator.
Pré-requisitos: Ninja, Adepto em Furtividade
À vontade – Ação Padrão Kinjutsu
Efeito: Você cria uma ilusão ao seu redor. Essa ilusão [+Agilidade]
pode ser usada para esconder-se ou para se esconder Pré-requisitos: Poison Weapons, Mestre em
nas sombras, ou fazê-lo se parecer com um objeto Furtividade
mundano (como uma caixa, planta ou similar). A Estático
ilusão pode enganar até mesmo Aura, o escondendo Efeito: Você aprende os golpes Substitute e Toxic.
de Aura Sight enquanto durar. No entanto, a ilusão
requer concentração total, e é quebrada se você fizer
qualquer ação. Todos que interagirem com a ilusão
diretamente podem fazer um teste de Educação do
Oculto ou Intuição contra CD10 + seu rank em
furtividade; se passarem a ilusão é desfeita.

184
Trainer Classes

Oracle
Viagem e Investigação

Combate

Perícias Associadas: Intuição, Percepção

Os Oracles treinaram suas habilidades místicas para dominar o passado e o futuro. Com alguns minutos
de concentração, um Oracles pode perceber os eventos recentes em torno de uma área ou objeto, e sua
natureza intuitiva frequentemente o guia para tirar conclusões ou encontrar objetos que escapam ao
alcance de outras pessoas.

Isso não quer dizer que os Oracles não possam aplicar seus poderes à batalha - parece que olhar para o
futuro é uma grande vantagem na batalha. Oracles podem usar suas habilidades para assegurar mais
prontamente que seus ataques e os de seus aliados sejam certeiros ou para evitar os ataques de outros.
Ilusões não significam nada para eles, e eles podem alertar seus aliados sobre tais tentativas sobrenaturais
de desorientação.

185
Trainer Classes

Oracle
[Classe] [+Defesa Especial]
Pré-requisitos: Mystic Senses, Noviço em Percepção
Estático
Efeito: Você ganha a habilidade Pickup.

Divination Small Prophecies


[+Defesa Especial] [+Defesa Especial]
Pré-requisitos: Oracle Pré-requisitos: Divination, Adepto em Percepção
Diário x3 – Ação Estendida 1 AP – Ação Rápida
Efeito: Você pode realizar um Augury ou Scrying. Efeito: Role 1d20. Até o final de seu próximo turno,
você pode escolher substituir um único teste de d20
Augury que você ou um aliado fizer pelo resultado no dado.
Alvo: Pessoal
Efeito: O usuário tem uma visão, sonho ou algo Mark of Vision
semelhante que pode representar eventos passados, [+Defesa Especial]
presentes ou futuros. A clareza do sonho pode variar, Pré-requisitos: Oracle, Adepto em Percepção
bem como a capacidade do usuário de se lembrar dele. Trava 1 AP – Ação Estendida
Veja a próxima página para mais detalhes. Alvo: Um treinador voluntário
Scrying Efeito: Você marca o alvo com um poder místico que
Alvo: Um item que você está tocando, um sua permite a você fechar os olhos e para perceber o mundo
localização atual com os sentidos do alvo a partir de sua perspectiva. Você
Efeito: Você tem visões do que aconteceu com o alvo pode travar este talento várias vezes, cada vez em um alvo
nas últimas 24 horas. As imagens podem ser confusas, diferente, mas só pode se concentrar em um alvo por vez,
a critério do seu Mestre. Veja a próxima página para e só pode ter um número de marcas por vez igual a
mais detalhes. metade do seu rank de Percepção. Um alvo pode optar
por encerrar este efeito a qualquer momento, ou negar a
Unveiled Sight você o acesso aos seus sentidos temporariamente sem
[+Defesa Especial] encerrar o efeito inteiramente. Você tem noção
Pré-requisitos: Oracle aproximada da distância e direção dos alvos marcados.
Estático
Efeito: Você pode ver através das Ilusões. Isso significa Two-Second Preview
que você pode identificar Ilusões da capacidade [+Defesa Especial]
Illusionist, habilidade de Ilusão e talento Genjutsu Pré-requisitos: 3 talentos de Oracle, Esp. em Percepção
como sendo falsos. Você é imune a golpes com o Estático
marcador Ilusão, Double Team não pode ser ativada Efeito: Você ganha a habilidade Instinct.
contra você e você ignora os Substitutes. Como um
Ação Padrão, você pode criar uma Emanação 4, Prescience
dissipando todos os efeitos de ilusão dentro dele. [+Defesa Especial]
Pré-requisitos: Unveiled Sight, Mestre em Percepção
Disfarces e Ilusões: Disfarces em geral referem-se a Cena – Ação Livre
coisas com componentes físicos; um disfarce Gatilho: Você é atingido por um ataque.
mundano seria o tipo com adereços e bigodes falsos e Efeito: O ataque erra.
coisas do gênero. Um exemplo de disfarce mágico
seria a transformação de um Ditto. Ilusões são efeitos
mágicos, como o golpe Double Team, Substitute ou a
habilidade Illusion.

186
Trainer Classes

Scrying e Augury
Mestres do mundo! Depende de você fazer Scrying e A seguir, considere como você, como Mestre, deseja
Augury serem divertidos e "valerem a pena". Então, dar informações. Você não deve se sentir obrigado a
aqui estão alguns conselhos. estragar pontos da trama que você não quer dizer; ao
mesmo tempo, esta é uma ótima maneira de fornecer a
Primeiro, você e seu jogador devem negociar o um Jogador informações que você deseja que eles
método de seu Personagem para adivinhar e fazer saibam. Não tenha medo de tornar as coisas vagas o
augúrios. Talvez eles precisem ler folhas de chá para suficiente para que não façam sentido no momento,
usar essa habilidade; ou olhar para as chamas abertas. mas façam sentido mais tarde; não faça isso sempre,
Talvez eles ativem “Acidentalmente” durante o sono, porém, ou os avisos dados a eles por seus poderes
ou durante outra atividade mundana. Talvez eles parecerão mais com provocações se eles nunca
precisem extrair informações de um Spiritomb perceberem o seu significado até que seja tarde demais
enigmático que aparece para eles depois que acendem para fazer algo a respeito.
uma vela e fazem uma oração. Se você quer ser
totalmente entediante, talvez eles só precisem se Scrying é o Efeito mais direto e não deve ser muito
concentrar para ativar suas habilidades místicas. difícil. Basta considerar como você deseja apresentar
Divirta-se criando um método; deve ser algo que seja as informações. Augury é um pouco mais sútil. Mais
relativamente fácil de fazer, independentemente de sua uma vez, não tenha medo de ser vago ocasionalmente
localização (não os obrigue a comprar itens caros para ou de fornecer informações incompletas (por exemplo
fazer isso a cada vez, ou escalar uma montanha - “Você tem a sensação de que não deve confiar em
específica na região apenas para ativar esta <insira o nome aqui>, mas não sabe por que” ou
habilidade!). “Você vê um raro rebanho de Kangaskhan e sente que
eles estão próximos, mas você não sabe em que
direção” são exemplos de visões perfeitamente
aceitáveis).

187
Trainer Classes

Sage
Combate

Perícias Associadas: Educação do Oculto

Se um lado de uma moeda tivesse um Hex Maniac, o outro lado teria um Sage. Esses ocultistas são
especialistas nas várias Bênçãos de proteção que os Pokémon são capazes de conceder a seus aliados e
podem replicar esses efeitos para proteger seus aliados e a sí de danos. Os sábios costumam ser os
guardiões de locais sagrados, como santuários dedicados a Pokémon Lendários ou monumentos
históricos, e utilizam essas artes para ajudar a proteger esses locais de vândalos e criminosos. Embora eles
próprios não consigam dar um soco, seus aliados estarão bem protegidos o suficiente para fazer isso por
eles.

Muito parecido com o Hex Maniac, o Sage não requer muito investimento em combate para ser um bom
lutador. É uma excelente opção para um personagem que se concentra no suporte a Pokémon e quer algo
defensivo para usar suas ações padrões. A cura em combate é escassa em PTU, tornando a capacidade de
Sage de proteger os aliados de danos um recurso muito valioso para um grupo de treinadores viajantes.

188
Trainer Classes

Sage
[Classe] [+HP]
Pré-requisitos: Noviço em Educação do Oculto
À vontade – Ação Padrão
Alvo: Um aliado até 5 metros
Efeito: O alvo ganha redução de dano igual ao dobro de seu rank em Educação do Oculto ou o valor de uma
‘parte’, o que for maior, por uma rodada.

Nota: Múltiplos usos de Sage de treinadores diferentes não se acumulam.

Sacred Shield Lay on Hands


[+HP] [+HP]
Pré-requisitos: Sage Pré-requisitos: Sage, Especialista em Ed.do Oculto
Estático Estático
Efeito: Você aprende os golpes Reflect e Lucky Chant. Efeito: Escolha Blessed Touch ou Healer. Você ganha a
habilidade escolhida.
Mystic Defense
[+HP] Highly Responsive to Prayers
Pré-requisitos: Sage [+HP]
Estático Pré-requisitos: Lay on Hands
Efeito: Você aprende golpes Light Screen e Safeguard. Cena x3 – Ação Livre
Gatilho: Você usa a habilidade Blessed Touch ou
Sage’s Benediction Healer em um aliado, ou ele recebe um ferimento.
[+HP] Efeito: Você pode usar o talento Sage como Ação Livre
Pré-requisitos: Sacred Shield ou Mystic Defense, contra o aliado que ativou o efeito. Múltiplos usos de
Adepto em Educação do Oculto Sage podem se acumular quando usados dessa forma.
1 AP – Ação Livre
Gatilho: Um aliado ativa um de seus golpes com o Divine Wind
marcador benção. [+HP]
Efeito: O alvo que ativou o efeito ganha os seguintes Pré-requisitos: Sage’s Benediction, Mestre em
benefícios adicionais a seguir, dependendo do golpe Educação do Oculto
usado. Esse benefício entra em efeito após a benção e o 2 AP – Ação Livre, Interrupção
ataque que o ativou são resolvidos. Alvo: Bênçãos que você criou com um golpe de Sage
Efeito: Escolha um tipo de Bênção que você pode gerar
» Reflect: +1 Estágio de Combate em defesa com um Sage Move. Todas as Bênçãos que você gerou
» Light Screen: +1 Estágio de Combate em defesa de outro tipo tornam-se Bênçãos do tipo escolhido.
especial Isso não pode ser usado para gerar mais usos de uma
» Safeguard: +1 de Evasão Bênção do que o golpe original cria. Por exemplo, três
» Lucky Chant: +1 de Precisão Lucky Chant Blessings se tornam duas bençãos de
Reflect ou Light Screen. Você só pode escolher um tipo
de bênção uma vez por cena.

189
Trainer Classes

Telekinetic
Combate

Viagem e Investigação

Perícias Associadas: Foco

Mestres de um dos poderes sobrenaturais mais clássicos, a telecinesia, esses psíquicos habilidosos podem
manipular e mover objetos com nada mais do que um simples pensamento. Conforme seus poderes
aumentam, eles se tornam capazes de se erguer do chão ou até mesmo incapacitar um inimigo fazendo-o
levitar.

Com o treino, os telecinéticos podem empunhar suas armas a uma grande distância e até mesmo
convocar energia cinética pura para enviar seus inimigos pelos ares. Aqueles que se encontram lutando
contra um Telekinetic são frequentemente frustrados por suas capacidades defensivas, pois barreiras
psiônicas se erguem para bloquear seu caminho e distorções súbitas no ar desviam seus ataques.

Em parceria com Pokémon do tipo psíquico, Telekinetics podem facilmente manter os inimigos
afastados com uma aplicação contínua de empurrões ou barreiras telecinéticas, mas seus poderes
também são adequados para aumentar a capacidade de luta de qualquer outro tipo de Pokémon.

190
Trainer Classes

Telekinetic
[Classe] [+Ataque Especial]
Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psiônica), Mente de Ferro
Estático
Efeito: Você ganha a capacidade Telekinetic.

PK Alpha Telekinetic Burst


[+Ataque Especial] [+Ataque Especial]
Pré-requisitos: Telekinetic Pré-requisitos: PK Combat, Especialista em Foco
Estático 1 AP – Ação Rápida
Efeito: Você aprende os golpes Kinesis e Barrier. Efeito: Você realiza manobras de Desarme, Derrubada
ou Empurrão usando sua capacidade Telekinetic.
PK Omega
[+Ataque Especial] Psionic Overload
Pré-requisitos: PK Alpha, Especialista em Foco [+Ataque Especial]
Estático Pré-requisitos: PK Omega, Mestre em Foco
Efeito: Você aprende os golpes Telekinesis e Psychic. 2 AP – Ação Rápida
Gatilho: Você atinge o golpe Psychic ou outro golpe
Power of the Mind de Telekinetic
[+Ataque Especial] Efeito: O efeito desse talento depende do golpe
Pré-requisitos: Telekinetic Telekinetic usado.
Estático
Efeito: Escolha Interference ou Levitate. Você ganha a » Kinesis: O usuário do golpe que ativar o efeito se
habilidade escolhida. torna Confuso.
» Barrier: Cria duas placas adicionais de Barrier, e
PK Combat pode colocá-las em qualquer ponto até 6 metros de
[+Ataque Especial] [Arma] si mesmo. Elas não precisam ser contínuas, nem
Pré-requisitos: Telekinetic, Adepto em Foco nenhuma das placas precisa te tocar.
Trava 1 AP – Ação Padrão » Psychic: O alvo fica Vulnerável por uma rodada.
Efeito: Você também pode empunhar armas e itens » Telekinesis: Ao fim de cada turno que o alvo
com sua capacidade de Telekinetic, desde que seja permaneça Erguido ele perde uma parte de PVs.
capaz de erguê-los normalmente. Isso significa que
você pode usar itens e armas corpo a corpo que
normalmente exigem que você esteja adjacente ao seu
alvo em um alcance limitado apenas por sua
telecinesia. Ao empunhar armas com sua telecinese,
você se qualifica para golpes usando Foco em vez de
Combate e pode adicionar seu Ataque Especial em vez
de seu atributo de Ataque. Os ataques permanecem
físicos, no entanto.

191
Trainer Classes

Telepath
Viagem e Investigação

Combate

Associated Skills: Focus, Intuition

É difícil esconder um segredo de um Telepath. Eles são psíquicos com domínio da mente, tanto seus
próprios quanto dos outros. Com um pensamento, eles podem aprimorar suas próprias mentes para
melhorar seu foco em uma luta e podem aprender a evitar facilmente serem pegos em fogo amigo.

No entanto, sua habilidade mais icônica, e que lhes dá sua reputação, é a habilidade de ler os
pensamentos superficiais dos outros. Com o treinamento, eles podem até mesmo plantar pensamentos
na cabeça dos outros, guiando-os em direção a linhas de pensamento que melhor permitem que sua
leitura de mente chegue a segredos que não estão frequentemente na mente de alguém, ou que os guie
em direção a uma ação particular sem que eles estejam cientes da manipulação.

Os Telepath que se dedicam às artes de combate têm a vantagem de poder bloquear os movimentos de
alguém por meio de seus pensamentos, garantindo que seus ataques acertem. Eles também podem avisar
telepaticamente seus aliados sobre seu próximo movimento, garantindo que nunca causem uma baixa
por meio de fogo amigo.

192
Trainer Classes

Telepath
[Classe] [+Defesa Especial]
Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psiônica), Mente de Ferro, Noviço em Intuição
2 AP – Ação Rápida
Efeito: Você ganha a capacidade Telepathy pelo resto da Cena

Honed Mind Mental Assault


[+Defesa Especial] [+Defesa Especial]
Pré-requisitos: Telepath Pré-requisitos: Telepath, Esp. em Foco ou Intuição
Estático Estático
Efeito: Você aprende os golpes Mind Reader e Calm Efeito: Você aprende golpes Extrasensory e Psyshock.
Mind.
Suggestion
Telepathic Awareness [+Defesa Especial]
[+Defesa Especial] Pré-requisitos: Honed Mind, Mestre em Foco ou
Pré-requisitos: Telepath Intuição
Estático Trava 1 AP – Ação Padrão
Efeito: Escolha Gentle Vibe ou Telepathy. Você ganha Alvo: Pokémon ou treinadores
a habilidade escolhida. Efeito: Você planta suavemente um pensamento na
cabeça do sujeito que dura enquanto este talento
Thought Detection estiver travado. Eles não saberão exatamente por que
[+Defesa Especial] ou como pensaram nisso; eles naturalmente
Pré-requisitos: Telepathic Awareness presumirão que eles próprios pensaram nisso, e seu
Cena – Ação Padrão cérebro tentará chegar lá da maneira mais lógica
Efeito: Você percebe a presença de Pokémon ou possível. O alvo pode não necessariamente agir de
humanos até X metros de você; X sendo igual ao triplo acordo com a sugestão, especialmente se for contra sua
de seu rank em Foco. Pokémon ou treinadores com a natureza. Usar a Sugestão para plantar um pensamento
capacidade Mindlock não são detectados por essa específico pode fazer com que o alvo pense sobre um
habilidade. Você só pode usar esse talento enquanto assunto específico, desenterrando pensamentos
tiver a capacidade Telepathy. superficiais relacionados ao assunto. Usar isso em um
alvo deixa resíduos psíquicos detectáveis. Você pode
Telepathic Warning usar a Sugestão desde que tenha a capacidade
[+Defesa Especial] Telepathy, embora possa mantê-la Travada sem ter a
Pré-requisitos: Telepathic Awareness, Especialista em capacidade Telepathy ativa.
Foco ou Intuição
1 AP – Ação Livre
Gatilho: Você ou seu aliado usa um ataque
Efeito: Você é capaz de dar aos seus aliados atenção aos
ataques. Todos os aliados que seriam atingidos pelo
ataque podem usar uma ação de movimento como
Interrupção para se deslocarem para fora da área de
efeito do ataque. Usar isso deixa um Resíduo Psíquico
detectável em cada aliado afetado. Você só pode usar
esse talento enquanto tiver a capacidade Telepath.

193
Trainer Classes

Warper
Combate

Viagem e Investigação

Perícias Associadas: Foco, Artimanha

Esses psíquicos comandam apenas um poder sutil sobre o tempo e o espaço, mas isso é mais do que
suficiente para torná-los oponentes formidáveis e aliados úteis. A sutileza de seus efeitos pode muitas
vezes tornar sua presença desconhecida, mesmo quando eles aplicam pequenas reviravoltas e empurrões
à realidade para permitir que seus aliados acertem ou façam manobras atléticas difíceis.

Para jogadores que querem interpretar um médium que tem pouco controle sobre seus poderes ou até
mesmo não sabe deles, tanto o talento Warper quanto o Reality Bender são boas representações de
mudanças sutis na realidade que alguém pode estar completamente inconsciente do que está fazendo.

Essas manipulações sutis são apenas alguns dos efeitos no arsenal de um Warper, no entanto. Eles são
mestres do teletransporte, frequentemente usando seus poderes para evitar ataques devastadores ou
cruzar grandes distâncias com facilidade. Com a concentração, eles podem alterar as próprias leis da
realidade em um campo de batalha, fazendo tipos Voadores caírem no chão ou congelando as feridas de
um inimigo no tempo e impedindo-os de se curar.

194
Trainer Classes

Warper
[Classe] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psiônica), Noviço em Artimanha
Estático
Efeito: Você ganha a habilidade Probability Control.

Space Distortion Reality Bender


[+Agilidade] [+Agilidade]
Pré-requisitos: Warper Pré-requisitos: Warper, Especialista em Artimanha
Estático Diário – Ação Livre
Efeito: Você aprende os golpes Teleport e Ally Switch. Efeito: Você é capaz de alterar inconscientemente a
estrutura da realidade para mudar pequenos fatos ou
Warping Ground circunstâncias. Se o seu personagem estiver
[+Agilidade] enfrentando um evento “aleatório”, como uma jogada
Pré-requisitos: Warper de dados, cara ou coroa ou cartas sendo distribuídas, o
Estático personagem pode ativar este recurso para influenciar o
Efeito: Você aprende os golpes Gravity e Trick. evento. Nesse cenário, o Mestre fornece a você dois
resultados possíveis e você escolhe um deles para
Strange Energy realmente ocorrer. Isso significa que você sempre
[+Agilidade] decide o resultado de eventos binários, como cara ou
Pré-requisitos: Warping Ground, Space Distortion coroa; trapacear cartas ou caça-níqueis é muito mais
Estático difícil, pois há vários resultados e você só pode escolher
Efeito: Você aprende golpes Heal Block e Magic Coat. entre dois. Este recurso também pode ser usado para
gerar itens comuns no valor de $250 ou menos que o
Farcast personagem normalmente pode possuir, como uma
[+Agilidade] Potion ou Poké Ball, quando em apuros. O
Pré-requisitos: Space Distortion, Esp. em Artimanha personagem simplesmente encontra o item
Diário x3 – Ação Livre necessário entre seus pertences. Este recurso só
Gatilho: Você usa o golpe Teleport ou ativa a pode criar itens que você deseja usar naquele
capacidade Teleporter momento, e dos quais você não tem nenhum
Escolha um efeito: Você pode ativar Teleporter como se disponível; como precisar curar um Pokémon, mas
seu valor de Teleporter fosse 3 vezes maior que o normal; não ter mais poções. Os itens criados com o Reality
ou você pode levar um Pokémon ou treinador voluntário Bender devem ser usados rapidamente após usar o
consigo ao se teletransportar contanto que os toque talento e não podem ser guardados para depois.
quando o talento é ativado. Você pode usar dois usos do
talento ao mesmo tempo para ativar ambos efeitos. Nota: Para deixar claro, esse talento se refere a jogadas
de dado dentro do jogo e não para jogar o jogo.
Warped Transmission Mestres são aconselhados a acertarem o nariz
[+Agilidade]
de qualquer Warper com um jornal enrolado caso ten-
Pré-requisitos: Farcast, Mestre em Artimanha
tem usar isso para lutas, a não ser, se seu Pokémon esti-
2 AP – Ação Rápida
ver tentando usar o golpe Metronome...
Gatilho: Você ativa a capacidade Teleporter ou usa o
golpe Ally Switch
Efeito: Todos inimigos adjacentes ao quadrado que
você vai parar ao se teletransportar ou usar Ally Switch
têm sua evasão diminuída em 3 por uma rodada e não
podem realizar ataques de oportunidade contra você
por conta de movimentos até o fim de seu próximo
turno.

195
Pokémon

Capítulo 5:
Pokémon

Os Pokémon são as criaturas fantásticas que estão no coração e na alma de PTU, e são tão importantes quanto os talentos,
vantagens e perícias do treinador quando se trata de definir seu personagem. Algumas das características de um novo
Pokémon são determinadas pelo Mestre e outras pelo jogador. O Mestre geralmente determina quais Habilidades um
Pokémon possui em seu Nível atual na selva, bem como em sua Natureza, mas o jogador atribui seus Pontos de atributo
ao capturar um Pokémon. Este capítulo o orientará no gerenciamento de seu Pokémon e nas mecânicas relacionadas.

Regras Básicas de Pokémon: Introdução


Na maioria dos cenários, treinadores podem carregar no Algumas exceções podem ser aplicadas, como criadores
máximo seis Pokémon por vez. O raciocínio pode variar carregando ovos Pokémon extras que podem eclodir
de um cenário para outro - em um, o potencial do durante o tempo de viagem ou treinadores com espírito
Pokémon para ser usado como armas e ferramentas de empreendedor carregando Pokémon para vender a outras
violência resulta em uma regulamentação pesada do pessoas. O Rune Master do suplemento Game of Throhs
treinamento Pokémon. Em outros cenários, seis é se beneficiaria com a permissão para carregar Unowns
simplesmente porque a Liga Pokémon reconhece que este extras para uso como Glifos - é altamente improvável que
é o número de Pokémon entre os quais um treinador um Treinador registre atributos para todos os seus
habilidoso pode dividir razoavelmente sua atenção ao Pokémon extra destinados a serem usados dessa forma.
viajar sem negligenciar um Pokémon em particular.
Pokémon extras além do limite de seis geralmente são
Embora um Mestre possa alterar essa regra para sua teletransportados automaticamente em suas Pokébolas
campanha, é recomendado também do ponto de vista da para um Centro Pokémon para armazenamento ou para
mecânica que os Jogadores sejam limitados a um número um Professor Pokémon afiliado do treinador, se aplicável.
estável de seis Pokémon ativos. Primeiro porque, é muito Todos os Pokémon de um Treinador são registrados em
mais trabalhoso gerenciar tantos Pokémon de uma vez. um ID de Treinador que permite recuperar digitalmente
Segundo, as batalhas tornam-se muito menos seus Pokémon e provar a propriedade.
ameaçadoras quando um Treinador tem muito mais
Nas páginas a seguir, você verá como é uma entrada
Pokémon para se apoiar ou tornam-se muito longas para
Pokédex para um Pokémon e um breve resumo do que
apresentar o risco de ter uma equipe inteira eliminada.
todas as várias informações significam.
196
Pokémon

1 9

10

11

1. Espécie 7. Informação sobre Procriação


2. Atributos Básicos 8. Dieta e Habitat
3. Tipo 9. Capacidades
4. Habilidades 10. Perícias
5. Evolução 11. Lista de Golpes
6. Informação sobre Tamanho

197
Pokémon

1. Espécie: A espécie do Pokémon, obviamente, 6. Informação sobre Tamanho: O peso e altura médio
completa com uma imagem da aparência comum da de um Pokémon dessa espécie. Isso pode mudar entre
espécie. indivíduos da espécie e o Mestre pode mudar esses
valores médios de acordo com o cenário da campanha.
2. Atributos Básicos: Os atributos básicos do
Pokémon ajudam a determinar como seus atributos 7. Informação sobre Procriação: Todas informações
são organizados para a batalha. necessárias para que essa espécie procrie.

3. Tipo: Cada Pokémon tem um ou dois tipos, 8. Dieta e Habitat: Essa informação diz aonde o
escolhidos dos 18 tipos elementais. Eles são insetos, Pokémon pode ser encontrado e do que se alimenta.
noturno, dragão, elétrico, fada, lutador, fogo, voador,
fantasma, planta, terra, gelo, normal, veneno, psiônico, 9. Capacidades: Uma lista com características básicas do
pedra, metal e água. Pokémon, como velocidade de deslocamento ou quão
Esses tipos determinam que tipos de ataques são fortes alto pulam, assim como características específicas como
e fracos contra o Pokémon e tem um efeito geral nas ver no escuro ou levantar objetos com telecinésia.
características do Pokémon. Alguns tipos possuem
certas características com mais frequência que outros. 10. Perícias: Assim como treinadores Pokémon tem
Diferente de Pokémon, treinadores não têm tipo. pericias, mas elas são menos maleáveis que as do treinador.

4. Habilidades: Habilidades são poderes especiais que 11. Lista de Golpes: golpes são a forma primária que
os Pokémon possuem. Pokémon usam para lutar, e eles podem aprende-los de
4 formas. Aumentando seu nível, herdando dos pais,
5. Evolução: Muitos Pokémon passam por um de aparelhos como TMs e HMs, e de Tutores.
processo de rápida metamorfose física chamado
evolução. Isso ocorre em no máximo alguns minutos A próxima sessão explica em detalhes como gerenciar
quando as condições são atingidas. cada aspecto de seu Pokémon que foi descrito acima.

mente, para um mínimo de 1. Consulte a página a seguir


Gerenciar Pokémon para obter uma lista de Naturezas de Pokémon.

Atributos de Combate Em seguida, adicione + X pontos de atributo, onde X é o


Nível do Pokémon mais 10. No entanto, ao adicionar
Assim como os treinadores, os Pokémon têm atributos de pontos de atributo, você deve entender a Regra de
combate, perícias, habilidades e capacidades. Enquanto a Relações de Base. Essa regra coloca os atributos básicos
maioria das características de um Pokémon são definidas de um Pokémon em ordem, da mais alta para a mais
para uma espécie inteira na Pokédex, seus Atributos de baixa. Esta ordem deve ser mantida ao adicionar pontos.
Combate são determinados pelas escolhas de seu Treinador. Por exemplo, com uma natureza neutra, Charmander
Enquanto o Mestre geralmente atribui a Natureza e as tem Velocidade> Ataque Especial> Ataque e Defesa
Habilidades de um Pokémon quando capturado pela Especial> HP e Defesa. Aqui, a velocidade deve sempre
primeira vez, o treinador atribui todos os seus Pontos de permanecer mais alta do que outros atributos.
atributos até o seu Nível atual. No entanto, atributos iguais não precisam ser mantidos
Comece verificando o Pokédex para ver os Atributos iguais. O PV e a defesa de Charmander não precisam ser
Básicos do Pokémon. Estes são o seu ponto de partida. Por mantidos iguais; eles devem meramente seguir as regras
exemplo, um Charmander tem 4 PV, 5 Ataque, 4 Defesa, 6 de relação de base, cada um permanecendo sob Ataque e
Ataque Especial, 5 Defesa Especial e 7 Agilidade. Defesa Especial.
Em seguida, aplique a Natureza do seu Pokémon. Isso Calcule os pontos de vida do seu Pokémon quando
simplesmente aumentará um atributo e diminuirá outra; O terminar. Pokémon têm Pontos de Vida iguais à fórmula:
HP só aumenta ou diminui em 1, mas todas as outras PVs do Pokémon = Nível do Pokémon + (PV x3) + 10
estatísticas são aumentadas ou diminuídas em 2, respectiva- Observe que essa formula é diferente para treinadores!

198
Pokémon

Charmander 1 Charmander 2
Atributo Base Nível Total Atributo Base Nível Total
HP 4 2 6 HP 4 0 4
ATQ 5 3 8 ATQ 5 0 5
DEF 4 2 6 DEF 4 0 4
ESPATQ 6 3 9 ESPATQ 6 7 13
ESPDEF 5 2 7 ESPDEF 5 0 5
AGI 7 3 10 AGI 7 8 15
Como esses Charmanders são de nível 5, cada um tem um total de 15 pontos de atributos adicionados. Ambos são legais, já
que cada estatística segue a regra de Relações de Base, embora tenham aplicado pontos de atributos de maneira diferente.

Além disso, existem vários talentos que permitem que os treinadores quebrem as relações de base; ao adicionar atributos,
você não precisa “corrigir” as estatísticas devido às “violações” feitas devido a esses talentos. Um treinador com o talento
"Enduring Soul", por exemplo, pode aumentar o PV de seu Charmander para igualar ou exceder qualquer outro atributo,
apesar do fato de estar na prioridade mais baixa para Relações de Base. Além disso, este treinador NÃO seria obrigado a
aumentar outras estatísticas para "consertar" as violações causadas por esse PV elevado artificialmente.

Tabela de Natureza de Pokémon

Valor Natureza Aumenta Diminui Valor Natureza Aumenta Diminui


1 Cuddly HP Attack 19 Rash Esp. Ataque Esp. Defesa
2 Distracted HP Defesa 20 Quiet Esp. Ataque Agilidade
3 Proud HP Esp. Ataque 21 Dreamy Esp. Defesa HP
4 Decisive HP Esp. Defesa 22 Calm Esp. Defesa Ataque
5 Patient HP Agilidade 23 Gentle Esp. Defesa Defesa
6 Desperate Ataque HP 24 Careful Esp. Defesa Esp. Ataque
7 Lonely Ataque Defesa 25 Sassy Esp. Defesa Agilidade
8 Adamant Ataque Esp. Ataque 26 Skittish Agilidade HP
9 Naughty Ataque Esp. Defesa 27 Timid Agilidade Ataque
10 Brave Ataque Agilidade 28 Hasty Agilidade Defesa
11 Stark Defesa HP 29 Jolly Agilidade Esp. Ataque
12 Bold Defesa Ataque 30 Naive Agilidade Esp. Defesa
13 Impish Defesa Esp. Ataque 31 Composed* HP HP
14 Lax Defesa Esp. Defesa 32 Hardy* Ataque Ataque
15 Relaxed Defesa Agilidade 33 Docile* Defesa Defesa
16 Curious Esp. Ataque HP 34 Bashful* Esp. Ataque Esp. Ataque
17 Modest Esp. Ataque Ataque 35 Quirky* Esp. Defesa Esp. Defesa
18 Mild Esp. Ataque Defesa 36 Serious* Agilidade Agilidade
*Essas naturezas são neutras; simplesmente não afetam os Atributos Básicos, pois se cancelam.

Nota: Para gerar naturezas rapidamente, role 2d6! O primeiro resultado determina que valor aumenta e o
segundo qual diminui. Em ordem, 1 = PV, 2 = Ataque, 3 = Defesa, 4 = Ataque Especial, 5 = Defesa Especial, 6 =
Agilidade. Você pode fazer rolagens parcialmente aleatórias escolhendo o valor de um dos dados ou
limitando opções.

199
Pokémon

Natureza & Preferencia de Sabor: Pokémon preferem tipos específicos de sabores favoritos baseado em suas
naturezas. Cada atributo corresponde a um sabor; PV com salgado, Ataque com apimentado, Defesa com
azedo, Ataque Especial com seco, Defesa Especial com amargo, e Agilidade com doce. Pokémon gostam do
sabor que está associado ao atributo aumentado por sua natureza e não gostam do sabor associado com o
atributo diminuído. Pokémon com naturezas neutras não tem preferência de sabores.

Você usará preferências de sabor para alimentar Pokémon com comidas especiais, como as feitas por um Chef.

Habilidades bida de nível, todos os golpes herdados e todos os


golpes de tutor marcados com um (N). No entanto,
Além dos atributos de combate, os Pokémon possuem não mais do que 3 golpes de um Pokémon podem ser
Habilidades e golpes que os definem na batalha. de TMs e Tutores, com exceção dos Movimentos
Todos os Pokémon nascem com uma única naturais do tutor mencionados acima. Qualquer
Habilidade, escolhida de suas Habilidades Básicas. talento que requer pontos de Tutor para fazer com que
Normalmente, o Mestre decidirá com que Habilidade um Pokémon aprenda golpes são considerados um
um Pokémon começa, aleatoriamente ou escolhendo. golpe de Tutor.

Os Pokémon ganham Habilidades adicionais à medida Se um Pokémon aprende um Move via TM ou Tutor
que sobem de nível. que pode aprender posteriormente via nível, uma vez
que o Pokémon tenha a oportunidade de aprendê-lo
No nível 20, um Pokémon ganha uma Segunda
naturalmente, esses golpes passam a ser contado como
Habilidade, que pode ser escolhida entre suas um golpe “Natural” para os fins do limite de 3 golpes
Habilidades Básicas ou Avançadas. de TM/Tutor.
No nível 40, um Pokémon ganha uma Terceira
Ao contrário dos Pokémon, os treinadores não têm
Habilidade, que pode ser escolhida de qualquer uma
limite para o número de golpes que podem aprender.
de suas Habilidades.
Embora os Pokémon ganhem apenas três Habilidades
por meio de níveis, muitos talentos e outros efeitos Capacidades
também podem conceder ao Pokémon Habilidades
adicionais. Há uma categoria de Habilidades chamada Assim como os treinadores, os Pokémon têm
de Last Chance para cada Tipo que geralmente só Capacidades que definem características como a
pode ser adquirida por meio desses métodos e não por velocidade com que podem correr, nadar ou voar, o
meio da progressão de Nível normal. quanto podem levantar e a distância que podem pular.
Não existe um máximo para o número de Habilidades Os Pokémon também possuem uma série de
que um Pokémon ou Treinador pode ter. capacidades não básicas que definem suas habilidades
Golpes especiais, como diminuir de tamanho, respirar
debaixo d'água, exercer poderes Psiônicos e enxergar
Os golpes são as técnicas de batalha de um Pokémon e no escuro. Certas Classes de Treinadores e peças de
têm a maior influência em sua capacidade de combate. Equipamentos podem conceder aos humanos essas
capacidades também, embora isso seja raro. Consulte
O Pokémon pode aprender no máximo 6 golpes de o capítulo 10 para obter uma lista.
todas as fontes combinadas. No entanto, certas
habilidades e talentos podem permitir que um Ao contrário dos treinadores, os Pokémon não
Pokémon ultrapasse esse limite. derivam suas capacidades de seus níveis de perícia; em
vez disso, eles são determinados por suas espécies.
Um Pokémon pode preencher quantos espaços de Certos golpes podem conceder capacidades ou
golpes quiser com os golpes de sua Lista de Golpes aumentar as capacidades existentes. Esses bônus são
Naturais. Isso inclui todos os golpes ganhos com a su- perdidos se o golpe for esquecido.

200
Pokémon

Perícias
Pokémon têm Perícias, mas, ao contrário dos Cabe ao GM atribuir perícias sociais e educacionais, se
Treinadores, a maioria das perícias de um Pokémon é achar que é apropriado para o cenário. Fornecemos
modelos abaixo para ajudar nesses casos, que
determinada por sua espécie, e eles têm modificadores
pré-determinados para suas rolagens de perícias. geralmente são apropriados para estágios evolutivos
médios ou únicos. Algumas espécies terão tendências
O documento da Pokédex atribui a cada espécie um naturais, como Jiggypuff e outros Pokémon fofos
valor de rolagem em Atletismo, Acrobacia, Combate, tendem a ter alto rank de Charme, mas uma sessão
Furtividade, Percepção e Foco. Algumas espécies,
pode apresentar Jigglypuffs rudes e desagradáveis.
como a linha evolutiva do Porygon, recebem perícias
adicionais, neste caso Educação Tecnológica. Arquétipo de Perícias Pokémon
Estas são as perícias que decidimos serem mais
determinadas pela biologia e pela espécie de um Nem todos os Pokémon da mesma espécie são criados
Pokémon do que por suas personalidades individuais. iguais. Embora os Slowpoke sejam, em geral, criaturas
Embora esses valores devam ser suficientes para a monótonas e letárgicas, um Slowpoke ocasional pode
maioria das situações, há dois casos em que um GM ser mais acrobático do que seus irmãos. Da mesma
desejará intervir para tornar-se um Pokémon mais forma, embora a maioria dos Pokémons Pássaros seja
único entre outros de sua espécie. bastante acrobática e perceptiva, isso não se aplica a
todos os membros da espécie, e é igualmente possível
Adicionando Outras Perícias ter um Pidove obeso que nem consegue voar.
Para esses casos, crie Arquétipo de Perícias Pokémon
Tal como nas várias mídias sobre Pokémon, diferentes que sejam semelhantes ao Arquétipo de um Treinador.
campanhas irão tratar a inteligência e a personalidade Escolha de uma a três perícias para aumentar e um
do Pokémon de forma bastante diferente. número igual de perícias para diminuir em um rank
Uma campanha pode fazer uma abordagem mais cada e trate-as como os novos valores padrão para as
parecida com Pokémon Mystery Dungeon ou perícias do Pokémon. Dê um nome ao Arquétipo,
qualquer outra franquia Pokémon onde as criaturas como se você fizesse um Arquétipo personalizado para
têm mais inteligência humana e podem adquirir o seu treinador! Um Arquétipo de Escoteiro Pacifista
conhecimentos complexos. Outras campanhas podem pode aumentar a Percepção e Furtividade enquanto
tratá-los principalmente como animais selvagens. diminui o Atletismo e o Combate, por exemplo.
Exemplos de Arquétipo de perícias Pokémon
Cutesy Heart-Melter Playful Trickster
Perícias: Intimidar 1d6, Artimanha 3d6+2, Intuição Perícias: Intimidar 1d6, Artimanha 4d6+3, Intuição
2d6+2, Charme 4d6+3, Comando 2d6 3d6+2, Charme 2d6+2, Comando 2d6
Ao evoluir: Aumente charme em 1d6 ou +2 e outra Ao evoluir: Aumente Artimanha em 1d6 ou +2 outra
perícia no mesmo valor perícia no mesmo valor
Vão te conquistar por sua aparência adorável, mas eles São mentirosos naturais e gostam de pregar peças.
não exitam em enganá-lo com lágrimas de crocodilo. Exemplos: Klefki, Cottonee, Girafarig, Bonsly
Exemplos: Clefairy, Jigglypuff, Audino, Emolg
PokéScholar
Snarlyman Taskmaster Perícias: uma perícia Educacional a 4d6
Perícias: Intimidar 4d6+3, Artimanha 2d6+2, Intuição Ao evoluir: Aumente a perícia em 1d6 ou +2
2d6, Charme 1d6, Comando 3d6+2 Aprenderam perícias mais especializadas.
Ao evoluir: Aumente Intimidar em 1d6 ou +2 e outra Exemplos: Chansey (Medicina), Unown (Oculto)
perícia no mesmo valor Claro que você deve ajustar isso para espécies
Não são sutis, preferindo demonstrar força bruta para diferentes. Um MAwile pode ter um valor alto em
conseguir o que querem e costumam saber liderar. Intimidar e Artimanha. Um Altaria pode ter um valor
Exemplos: Machoke, Durant, Scyther, Nidorino alto de Charme e Intuição.

201
Pokémon

Subindo de Nível
Sempre que seu Pokémon ganha experiência, adicione Os Pontos de Tutor são armazenados até serem usados
o valor ao total anterior. Se o novo total atingir o nível por TM, Talento e ou Vantagem. Uma vez usados, os
de “Experiência necessária”, o nível do Pokémon sobe. pontos de tutor são perdidos para sempre. Na maioria,
Onível máximo de um Pokémon é 100. Na próxima os talentos ensinam golpes, mas podem alterar outros
página temos a Tabela de Experiência Pokémon. aspectos do Pokémon. Os talentos que se aplicam ao
“seu Pokémon” têm todos os efeitos removidos e os
Quando seu Pokémon subir de nível siga esses passos: pontos de Tutor reembolsados se esses Pokémon
» Primeiro, ele ganha +1 ponto de atributo. Respeite passarem para outro treinador. Você também ganha 2
a regra de Relações de Base para colocar o ponto. Pontos de Tutor através dos Heart Boosters.
» Depois, seu Pokémon pode aprender algum golpe Evolução
ou evoluir. Verifique suas informações da Pokédex
para ver se isso acontece. Se um Pokémon evoluir, Ao evoluir, várias mudanças ocorrem em um
cheque a lista de golpes da nova forma para ver se Pokémon. Use atributos básicos da nova espécie,
ele aprende algum golpe nesse nível. Você pode aplique a Natureza do Pokémon, reaplique todas as
escolher não evoluir seu Pokémon se assim desejar. vitaminas que foram usadas em seguida, redistribua os
» Finalmente, seu Pokémon pode ganhar uma nova pontos de atributo por nível, espalhando os pontos
habilidade. Isso acontece no nível 20 e 40, descrito como desejar. Mais uma vez, os Pokémon adicionam +
em Gerenciar Pokémon - Habilidades (pág. 200). X Pontos em seus atributos básicos, onde X é o Nível
do Pokémon mais 10, seguindo as Relações de Base.
Pontos de Tutor Em seguida, verifique habilidades. Elas mudam para
coincidir com a Lista da nova espécie. Quanto aos
Muitos talentos que mudam permanentemente um
golpes, ao evoluir, Pokémon aprendem quaisquer
aspecto de um Pokémon exigem que o Pokémon gaste
golpes que sua nova forma aprenda em um nível
“Pontos de tutor”.
inferior ao seu nível mínimo de evolução, mas que sua
forma anterior não pudesse aprender. Por exemplo,
Cada Pokémon, ao nascer, começa com um único e
Snorlax poderia aprender Yawn e Belly Drum.
precioso ponto de Tutor. Ao chegar no Nível 5, e todos
os outros níveis igualmente divisíveis por 5 (10, 15, 20, Por fim, verifique as perícias e as capacidades do
etc.), o Pokémon ganha outro Ponto de Tutor. Pokémon e atualize-os para sua forma evoluída.

Treinando Pokémon
Às vezes, os treinadores decidem treinar seus » Patético ou Destreinado: 0
Pokémon em um ambiente seguro. Ao gastar uma » Noviço ou Adepto: +5
hora de treinamento com seus Pokémon, os » Especialista ou Mestre: +10
treinadores podem aplicar talentos de [Treinamento], » Virtuoso: +15
ensinar seus Pokémon Vantagens, ativar talentos de
classe, como Ace Trainer, ou mesmo conceder bônus Exemplo: Sylvana é uma Ace Trainer Adepta em
de experiência com base em seu rank de comando. Comando. Tem seis Pokémon em seu grupo e 2 na
Um treinador pode treinar até 6 Pokémon por vez. reserva. Ela pode treinar todos os Pokémon em seu
grupo durante a mesma sessão de uma hora, mas ela
A cada dia, um Treinador também pode aplicar o só pode dar a atenção necessária para ganhar EXP para
Treinamento de Experiência a um número de quatro deles. Nsse tempo, ela também pode ativar o
Pokémon igual ao seu Rank de Comando. Um Ace Trainer, aplicar seu treinamento de agilidade em
Pokémon pode ter o Treinamento de Experiência todo o grupo e trabalhar com seus Pokémon, gastando
aplicado a eles apenas uma vez por dia. Eles ganham pontos de tutor para Ensiná-los Vantagens Pokémon.
Experiência igual à metade de seu próprio Nível, mais Como Sylvana também é Athlete, ela ainda pode usar
bônus baseado no rank de Comando do Treinador. essa hora para treinar seus próprios atributos! O
treinamento pode ser uma hora muito produtiva!

202
Pokémon

Pokémon Experience Chart


Nível Exp Nível Exp Nível Exp Nível Exp Nível Exp
1 0 21 460 41 2,355 61 6,110 81 11,910
2 10 22 530 42 2,480 62 6,360 82 12,320
3 20 23 600 43 2,610 63 6,610 83 12,735
4 30 24 670 44 2,740 64 6,865 84 13,155
5 40 25 745 45 2,875 65 7,125 85 13,580
6 50 26 820 46 3,015 66 7,390 86 14,010
7 60 27 900 47 3,155 67 7,660 87 14,445
8 70 28 990 48 3,300 68 7,925 88 14,885
9 80 29 1,075 49 3,445 69 8,205 89 15,330
10 90 30 1,165 50 3,645 70 8,485 90 15,780
11 110 31 1,260 51 3,850 71 8,770 91 16,235
12 135 32 1,355 52 4,060 72 9,060 92 16,695
13 160 33 1,455 53 4,270 73 9,350 93 17,160
14 190 34 1,555 54 4,485 74 9,645 94 17,630
15 220 35 1,660 55 4,705 75 9,945 95 18,105
16 250 36 1,770 56 4,930 76 10,250 96 18,585
17 285 37 1,880 57 5,160 77 10,560 97 19,070
18 320 38 1,995 58 5,390 78 10,870 98 19,560
19 360 39 2,110 59 5,625 79 11,185 99 20,055
20 400 40 2,230 60 5,865 80 11,505 100 20,555

Há uma cópia dessa tabela no mesmo arquivo .zip que você pegou esse pdf! Imprima e mantenha em mãos. Vai
ser útil para agilizar o processo de subir de nível imensamente.

203
Pokémon

Poké Vantagens
Embora muitos talentos permitam que os pontos de Tutor sejam gastos para melhorar o seu Pokémon, isso não
significa que os pontos de Tutor precisem ficar ociosos se você não tiver acesso a esses talentos.

Após uma hora de treinamento, o Pokémon pode gastar pontos de Tutor para ganhar qualquer uma das
Vantagens Pokémon listadas abaixo, desde que atendam a todos os pré-requisitos. Se um Pokémon perder os
pré-requisitos para uma Vantagem Pokémon que possui, ele será removido e os pontos de Tutor reembolsados.

Perícia e Atributo Força do Azarão


Pré-requisitos: Nível 15, capacidade Underdog
Pokémon não são limitados por suas inclinações Custo: 1 ponto de Tutor
naturais. Treinadores usam Vantagens para permitir Efeito: O usuário tem cada um de seus atributos
que seus Pokémon se sobressaiam inesperadamente básicos aumentado em 1 e não pode mais evoluir.

Aprimoramento de Perícia Potencial Realizado


Pré-requisitos: Nenhum Pré-requisitos: Nível 30, capacidade Underdog
Custo: 1 ponto de Tutor Custo: 2 Pontos de Tutors
Efeito: Aumente o rank de uma perícia que esteja Efeito: Subtraia o total de atributos básicos da espécie
atualmente no rank médio da espécie, ou inferior. do usuário de 45. O usuário ganha pontos de atributo
Essa vantagem pode ser pegue múltiplas vezes, cada de bônus iguais ao restante. Esses pontos de estatísticas
vez escolhendo uma perícia diferente. devem seguir as relações de base normalmente. Caso o
usuário evolua para uma espécie com atributos básicos
Nota: Se evolução ou outro efeito permanente elevaria
total 45 ou superior, o Potencial Realizado é removido
o rank acima de 6 essa vantagem é reembolsada.
e os Pontos de Tutor devolvidos.

Conflito de Ataque Nota: Isso usa os atributos base da espécie. Atributos


Pré-requisitos: Nenhum de vitaminas, talentos, natureza e todo o resto não são
Custo: 1 ponto de Tutor considerados. Ok? Ok.
Efeito: Selecione Ataque ou Ataque Especial. Esse
atributo não precisa se manter acima de outros Habilidades e Golpes
atributos nas relações de base, e similarmente todos
outros não precisam se manter abaixo desse atributo. Embora os Pokémon possam usar suas habilidades e
golpes, Treinadores habilidosos podem ensinar seus
Combatente Misto Pokémon mais sobre essas técnicas ou refiná-las.
[Ranked 3]
Rank 1 Pré-requisitos: Nível 10, Investiu ao menos 5 Maestria em Habilidade
pontos de nível em Ataque e Ataque Especial Pré-requisitos: Nível 60
Rank 2 Pré-requisitos: Nível 20, Investiu ao menos 10 Custo: 3 Pontos de Tutor
pontos de nível em Ataque e Ataque Especial Efeito: O Pokémon ganha uma habilidade adicional,
Rank 3 Pré-requisitos: Nível 40, Investiu ao menos 15 escolhida das habilidades que normalmente obteria.
pontos de nível em Ataque e Ataque Especial
Custo: 1 ponto de Tutor por rank Advanced Connection
Efeito: A cada rank, o usuário ganha 3 pontos de Pré-requisitos: Uma habilidade com o marcador
atributo para distribuir entre PV, Defesa, Defesa Conexão
Especial e Agilidade. Esses pontos são tratados como Custo: 1 ponto de Tutor
pontos de nível e não alteram os atributos base. Efeito: Escolha uma habilidade com o marcador
Conexão que o alvo tem; este golpe não ocupa mais um
Nota: Para deixar claro, os pontos ganhos no nível 1 espaço no limite de golpes do usuário.
contam como pontos de nível para atender pré-
requisitos.

204
Pokémon

Treinamento de Precisão Pulso de Aura


Pré-requisitos: Nível 20 Pré-requisitos: Nível 30, Aura Reading, seu treinador
Custo: 1 ponto de Tutor tem Aura Pulse
Efeito: Escolha um golpe com teste de precisão de 3 ou Custo: 2 Pontos de Tutor
mais; A precisão do golpe é permanentemente Efeito: O Pokémon ganha a capacidade Aura Pulse.
diminuída em 1. Essa vantagem pode ser escolhida até
3 vezes, cada vez escolhendo um golpe diferente. Isca Sedutora
Pré-requisitos: Nível 20, capacidade Alluring
Lições de Azarão Custo: 1 ponto de Tutor
Pré-requisitos: Força do Azarão Efeito: Quando ativar sua capacidade Alluring, o
Custo: 1 ponto de Tutor usuário adiciona o maior entre seu rank de
Efeito: Escolha um golpe da lista de nível da forma Atletismo e Foco a rolagem de 1d20.
final do usuário que ele pode aprender em um nível
equivalente a seu nível atual ou inferior. O uso ensina Invisibilidade Estendida
o golpe como se fosse um golpe da sua lista de nível e Pré-requisitos: Nível 20, capacidade Invisibility Custo:
agora pode aprender golpes da lista de TMs, HMs e 1 ponto de Tutor
Tutor de sua forma final. Essa vantagem pode ser Efeito: O usuário pode ficar invisível por até 8
aprendida até 3 vezes, mas precisa usar a mesma minutos.
evolução final para Pokémon com várias formas finais.
Leitura Distante
Capacidades Pré-requisitos: Nível 20, capacidade Telepath
Custo: 1 ponto de Tutor
Muitos Pokémon possuem Capacidades Especiais que Efeito: O usuário trata seu rank em foco como se fosse
representam talentos inatos de sua biologia única ou 2 pontos mais para determinar o alcance de Telepathy.
poderes elementais. Embora os Pokémon possam usar
as capacidades de sua linhagem evolutiva, treinadores Rosqueamentos Precisos
podem orientar seus Pokémon para aprimorá-las. Pré-requisitos: Nível 20, capacidade Threaded
Custo: 1 ponto de Tutor
Treinamento de Capacidade Efeito: O usuário pode usar sua capacidade Threaded a
Pré-requisitos: Nível 20 um alcance de 6 metros e teste de precisão 3 invés de 6.
Custo: 1 ponto de Tutor
Efeito: Aumente a capacidade de Poder ou capacidade Sismômetros
de Pulo em 1. Essa vantagem pode ser escolhida várias Pré-requisitos: Nível 20, capacidade Tremorsense
vezes, cada vez afetando uma capacidade diferente. Custo: 1 ponto de Tutor
Efeito: O alcance de Tremorsense do usuário é
Mobilidade Avançada aumentado em metros igual a seu rank de percepção.
Pré-requisitos: Nível 20
Custo: 1 ponto de Tutor Maestria Telecinética
Efeito: Aumente uma capacidade de deslocamento em Pré-requisitos: Nível 20, capacidade Telekinetic
2. Essa vantagem pode ser escolhida múltiplas vezes, Custo: 1 ponto de Tutor
mas não pode ser aplicada ao mesmo deslocamento. Efeito: O usuário trata seu rank de Foco como 2
pontos mais para calcular os efeitos de Telekinetic.
Ataques a Distância Básicos
Pré-requisitos: Nível 20, um dentre Firestarter, Farejador
Fountain, Freezer, Guster, Materializer, ou Zapper Pré-requisitos: Nível 20, capacidade Tracker
Custo: 1 ponto de Tutor Custo: 1 ponto de Tutor
Efeito: Escolha uma das capacidades listadas nos pré- Efeito: O usuário ganha um bônus em jogadas de
requisitos dessa vantagem. Ataques de Struggle percepção igual a seu rank em foco para usar a
modificados por essa capacidade são feitos a um capacidade Tracker.
alcance de até 6 metros. Pode ser escolhida múltiplas
vezes, selecionando uma capacidade diferente.

205
Pokémon

Mega Evolução
Mega Evolution é um novo tipo de transformação A Mega Evolução pode ser ativada no turno do
física que o Pokémon pode sofrer semelhante a uma Pokémon ou do Treinador como uma Ação Rápida.
evolução temporária. Vários Pokémon diferentes Uma vez ativado, uma Mega Evolução dura pelo resto
podem Mega Evoluir, incluindo alguns já em um da cena, até mesmo se o Pokémon for nocauteado. Um
segundo estágio evolutivo. No entanto, dois pré- Mega Ring só pode suportar uma Mega Evolução por
requisitos devem ser atendidos antes que a Mega vez, ou seja, uma vez que um treinador Mega Evolui
Evolução ocorra. Primeiro, o Pokémon deve estar um Pokémon, ele não pode Mega Evoluir nenhum
segurando um tipo especial de equipamento chamado outro pelo resto da Cena.
Mega Stone. As Mega Stones são específicas para uma
linha e forma de espécie individual; uma Mega Stone Ao contrário de outros equipamentos, as Mega Stones
que funciona para um Charizard não funcionaria para não podem ser removidas de seus usuários depois que
um Blastoise. Em segundo lugar, o treinador deve estar o Mega Evolução for ativada, mesmo por meio dos
usando um item de acessório chamado Mega Ring. efeitos de golpes como Knock Off e Habilidades como
Magician.
Quando um Pokémon Mega evolui, suas Estatísticas
de Combate mudam, recebendo um aumento geral (de Os Pokémon a seguir têm formas Mega Evoluídas, que
cerca de 10 pontos!), e ele ganha uma nova Habilidade estão listados em suas entradas na Pokédex: Venusaur,
e às vezes muda seus Tipos. A Habilidade obtida com Charizard, Blastoise, Beedrill, Pidgeot, Alakazam,
Mega Evolution é sempre adicionada à lista de Slowbro, Gengar, Kangaskhan, Pinsir, Gyarados,
Habilidades atual do Pokémon e não substitui uma Aerodactyl, Mewtwo, Ampharos, Steelix, Scizor,
Habilidade atual. Um Pokémon não pode ganhar duas Heracross, Houndoom, Tyranitar, Sceptile, Blaziken,
instâncias da mesma Habilidade por meio da Mega Swampert, Gardevoir, Sableye, Mawile, Aggron,
Evolução, como Mega Blaziken com Speed Boost. Medicham, Manectric, Sharpedo, Camerupt, Altaria,
Nesses casos, a Mega Evolução concede outra Banette, Absol, Glalie, Salamence, Metagross, Latias,
Habilidade que o usuário pode ganhar naturalmente, Latios, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Lopunny,
mas não tem atualmente. Gallade, Garchomp, Lucario, Abomasnow, Audino,
Diancie.
Existem duas maneiras de lidar com as mudanças de
atributos da Mega Evolução, dependendo de quanta Claro, você pode decidir criar suas próprias Mega
contabilidade você está disposto a fazer. Você pode Evoluções para a sua campanha, especialmente como
aplicar as alterações diretamente aos atributos atuais um bônus de final de jogo para um Pokémon inicial
do seu Pokémon como se fossem pontos aplicados por do treinador. Isso é relativamente fácil de fazer. Mega
subir de nível ou pode aplicar as alterações aos Evoluções fornecem mudanças de atributos que
atributos básicos e manter uma segunda ficha equivalem a um bônus líquido de +10, geralmente dis-
para a forma Mega Evoluída do seu Pokémon. tribuído em 3 ou 4 estatísticas diferentes.
Semelhante ao modo Zen do Darmanitan, se O HP nunca é alterado por uma Mega
você escolher a última opção, deverá manter Evolução. Quando um Pokémon Mega
o atributo de PV em ambas as formas. Você Evolui, ele também ganha uma nova
pode quebrar as Relações de Base para fazer Habilidade. Além disso, uma Mega
isso. Evolução pode envolver uma
mudança no tipo.

206
Pokémon

Demonstração das Builds de Pokémon


PTU permite uma grande flexibilidade quando se trata de construir seu Pokémon. Mesmo com as restrições da
regra de relações de base, muitas vezes você pode construir Pokémon totalmente diferentes da mesma espécie
com a natureza adequada ou personalização por meio de vitaminas, vantagens de Pokémon e talentos do
treinador. No entanto, tudo isso pode parecer bastante assustador para um novo jogador, então estamos
fornecendo alguns exemplos aqui para construções de Pokémon comuns que provaram ser eficazes no sistema.

Estaremos usando Venusaur para todos os exemplos aqui, em parte para ajudar a demonstrar a versatilidade
possível dentro de apenas uma espécie e em parte para tornar a comparação mais fácil. Também restringiremos
a personalização do Pokémon para distribuir pontos de atributos, escolhendo golpes (incluindo as opções de
golpes herdados, TMs e golpes de Tutor) e escolhendo Vantagens Pokémon. Embora existam muito mais
opções disponíveis para os treinadores para personalizar seus Pokémon, estamos tentando mantê-lo simples e
restrito ao que todos podem acessar facilmente, não importa a escolha das classes de treinador.

Primeiro, vamos dar uma olhada nas características básicas relevantes de Venusaur na Pokédex. Você também
vai querer que sua Pokédex esteja aberta agora para acompanhar, e também vai querer consultar os índices no
Capítulo 9. Todas essas construções serão feitas no Nível 30, o que permite algumas opções!

Tipo: Planta / Veneno


Habilidades Básicas: Confidence / Photosynthesis
Habilidades Avançadas: Chlorophyll / Aroma Veil
Habilidade Maior: Courage
Base Stats
HP 8
Attack 8
Defense 8
Special Attack 10
Special Defense 10
Speed 8

O Defensor Ofensivo
Esta combinação é projetada para se ter uma forma ofensiva confiável combinada com resistência. Ele faz
concessões em sua velocidade para melhor receber golpes enquanto mantém o poder ofensivo. Geralmente, você
vai desejar enfatizar HP, sua escolha de atributo de ataque e suas defesas. Frequentemente, os defensores
ofensivos carregam um equilíbrio em seus atributos defensivos, mas, para este exemplo, vamos mostrar uma
versão que enfatiza a defesa especial um pouco mais para lidar melhor com os golpes especiais de fogo e gelo
que são as fraquezas mais comuns de Venusaur.
Natureza: Composed (Neutra)
Uma natureza neutra é o suficiente, para permitir ao Venusaur focar em ataques especiais e suas defesas.
Pontos de Vida: 97 Esta distribuição de atributos dá a Venusaur um poder
Atributo Base Nível Total de ataque decente com 20 de Atq Especial enquanto
HP 8 11 19 permite que ele aguente alguns golpes. HP também é
mantido o mais alto possível nas Relações de Base para
ATKq 8 0 8 sobrevivência. Observe que a agilidade é aumentada
DEF 8 7 15 em 2 pontos para chegar a 10. Isso é para ganhar um
ESPATQ 10 10 20 ponto de evasão de velocidade e não para o aumento
ESPDEF 10 10 20 da iniciativa. Em geral, é uma boa ideia definir defesas
AGI 8 2 10 ou agilidade em múltiplos de 5 quando não há muito
investimento, se beneficiando das evasões aumentadas.

207
Pokémon

Habilidades: Photosynthesis, Confidence Esse Venusaur herdou o golpe Sludge e Giga Drain,
Energy Ball, e Hidden Power de TMs. Sludge e Energy
Photosynthesis dá a esse Venusaur uma chance Ball juntos são um conjunto de golpes afetados por
melhor de lidar com múltiplas batalhas em um dia. BAMT (Bônus de Ataque de Mesmo Tipo) que esse
Confidence é umahabilidade útil para ajudar aliados, e Venusaur pode usar ao longo da batalha. Giga Drain e
como esse Venusaur é resistente, você pode no geral Leech Seed ajudam o Venusaur a se manter por mais
gastar um turno para ativá-lo sem medo. tempo na batalha, e Sleep Powder pode ajudar a se
livrar de inimigos que ele tenha fraqueza.
Golpes: Sludge, Leech Seed, Giga Drain, Sleep Powder,
Hidden Power, Energy Ball

O Agressivo
Esse Venusaur tem como estratégia causar a maior quantidade de danos na menor quantidade de tempo, sem se
preocupar muito com sobrevivência. Apenas alguns golpes desse Venusaur são necessários para derrubar seus
inimigos. Esses Pokémon vão focar em agilidade e na sua escolha de atributo de ataque, mas não é bom
negligenciar completamente os PVs. Esse Venusaur não deve durar muito em uma batalha longa, mas se não
tiver uma quantidade razoável de PVs vai prejudicar a estratégia. Esse é um exemplo físico dessa estratégia que
toma vantagem de seus golpes físicos para causar muito dano.
Natureza: Naive (+Agilidade / -Defesa Especial)
Ter um Ataque Especial alto após natureza não é ideal, mas Vantagens de Pokémon podem nos ajudar a ignorar
isso para a regra de relações de base, felizmente. Caso contrário, essa natureza não ajuda em nada para aumentar
a Agilidade do Venusaur, o que é crucial para essa estratégia agressiva.
Vantagem Pokémon: Conflito de Ataque (Ataque Especial)
Isso simplesmente permite ao Venusaur ignorar a regra de relações de base para ataque especial.
Hit Points: 91 Essa distribuição de atributos leva Venusaur a incríveis
Stat Base Added Total 25 de agilidade, permitindo que ele ultrapasse muitos
HP 8 9 17 Pokémon em seu Nível. Seu ataque 24 poderia ser
maior, mas é respeitável, dadas as estatísticas básicas
ATK 8 16 24
de Venusaur. Algo que você pode notar aqui é que não
DEF 8 0 8 seguimos nosso próprio conselho ao elevar os
SPATK 10 0 10 atributos de defesa para 10 para o aumento de evasão.
SPDEF 8 0 8 A razão é principalmente que 5 de evasão de
SPEED 10 15 25 velocidade cobrirá Venusaur em quase todas as
situações, exceto aquelas onde a evasão de velocidade é
negada. Além disso, os pontos adicionais foram
Habilidades: Photosynthesis, Chlorophyll melhor gastos em PV para garantir que ele possa
resistir um pouco mais enquanto se prepara.
Sendo honesto, nenhuma das habilidades básicas do
Venusaur Agressivo não são muito boas, mas ao Golpes: Razor Leaf, Earthquake, Outrage, Take Down,
menos Photosynthesis é melhor que Confidence. Power Whip, Swords Dance
Permitindo que se recupere melhor entre batalhas.
Esse Venusaur tem como golpe herdado Power Whip,
Chlorophyll é útil para tornar esse Venusaur ainda Earthquake e Swords Dance de TMs, e Outrage de
mais rápido. Apesar da gente não ter Sunny Day entre Tutor. Um uso de Swords Dance vai trazer seu ataque
seus golpes conhecidos, outro Pokémon pode dar para 36, o que vai permitir que golpes de frequência
suporte. baixa e muito dano sejam muito mais fortes. Se
Venusaur usar todos seus golpes de frequência baixa,
Razor Leaf serve como uma opção secundária.

208
Pokémon

O Desabilitador
O foco dessa estratégia não é causar dano direto, mas ao invés causar status negativos e enfraquecer os
oponentes com o tempo ou controle de campo. Uma variante curandeira dessa estratégia pode focar puramente
em ajudar os aliados com status positivos, como Aromatherapy e Heal Pulse. Venusaur, no entanto, se dá
melhor com causar status negativos nos inimigos, e é nisso que foca essa estratégia, apesar de poder dar algum
suporte também. Se quer um curandeiro de Planta use Meganium no lugar.

Natureza: Impish (+Defesa / -Ataque Especial)


O objetivo dessa natureza é simples: aumentar sua defesa sem limites.

Hit Points: 100 Com 100 pontos de vida e 21/25 em seus atributos
Stat Base Added Total defensivos, este Venusaur não vai cair fácil. Tal como
HP 8 12 20 acontece com o defensor ofensivo, ele adiciona 2 à sua
velocidade para ganhar evasão de velocidade adicional.
ATK 8 0 8
Sem qualquer investimento em atributos de Ataque,
DEF 10 11 21 este Venusaur não causará muito dano com golpes de
SPATK 8 0 8 ataque, mas seu papel é bloquear os inimigos com seu
SPDEF 10 15 25 amplo arsenal de golpes de Status. Tome cuidado com
SPEED 8 2 10 Taunt e outros efeitos que infligem o status Enrage.

Habilidades: Confidence, Aroma Veil Golpes: Poison Powder, Sleep Powder, Leech Seed,
Substitute, Synthesis, Attract
Confidence permite que o Venusaur ajuda seus aliados
ao invés de forçar status negativos nos inimigos. Este Venusaur aprendeu Attract e Substitute de TMs e
Synthesis de um Tutor. Poison Powder e Leech Seed
Calming Scent é uma boa habilidade de cura e podem desgastar os inimigos ao longo do tempo,
melhora suas funções de suporte. enquanto o Sleep Powder pode desabilitar os inimigos.
Synthesis e Substitute completam a estratégia com
O Atacante Misto uma maior capacidade de sobrevivência.
Como o Agressivo, mas foca em ambos atributos de ataque. Esses Pokémon trocam resistência por versatilidade.
Pokémon com Twisted Power se beneficiam melhor, mas Venusaur o faz usando Vantagem de Pokémon.

Natureza: Naughty (+Ataque / -Defesa Especial) Poké Vantagens: Combatente Misto rank 1 e 2
O objetivo dessa natureza é simples: permitir atributos
de ataque serem aumentados sem limite. Mesmo com tanto investimento em atributos de
ataque, observe que esta estratégia ainda tem o
Hit Points: 82 cuidado de colocar pontos em PV. Não importa qual
Atributo Base Nível Total seja a estratégia, PV é sempre importante, e é um erro
fácil de cometer ao ignorá-lo totalmente. Embora esta
HP 8 6 14 estratégia não seja tão rápida quanto a estratégia
ATQ 10 14 24 agressiva ou com capacidade de sobrevivência, ela
DEF 8 0 8 pode acertar com a mesma força com ambos os
ESPATQ 10 14 24 atributos de ataque, permitindo mais facilmente
ESPDEF 8 0 8 derrubar inimigos que estão comprometidos com um
atributo de defesa apenas.
AGI 8 12 20
Golpes: Leaf Storm, Sludge Bomb,
Habilidades: Photosynthesis, Chlorophyll
Earthquake, Outrage, Growth, Double-Edge
Essa escolha de habilidades são feitas pela mesma Essa lista de golpes é similar a estratégia agressiva, mas
razão da estratégia agressiva. Novamente, outro pode usar Leaf Storm sem se preocupar com o status
Pokémon precisa-lhe dar suporte com Sunny Day. negativo.

209
Pokémon

Lealdade
O Pokémon de um treinador não existe no vácuo. Suas Lealdade 1: Estes Pokémon também não gostam de
naturezas, gostos, desgostos e os hábitos das espécies seu treinador e exigem um Teste de Comando CD 8
fazem e devem desempenhar um papel na forma como para obedecer a comandos em batalha.
o treinador interage com sua equipe. Conduta cruel e A ira deles por seus treinadores é menos extrema do
remédios amargos, mesmo na busca de ser o melhor, que no caso do Pokémon com lealdade 0.
terão consequências graves se um Treinador exagerar. Frequentemente, também são maltratados, mas em
A Lealdade de um Pokémon é um valor secreto menor grau. Um treinador que usa consistentemente
mantido pelo Mestre. talentos como Press e não toma nenhum cuidado
Existem 7 níveis de lealdade, de 0 a 6, e esses níveis especial para garantir que seu Pokémon se divirta
medem quão bem o Pokémon o escuta, quão teimoso provavelmente acabará com uma equipe ressentida.
eles podem se tornar, ou quão vulneráveis eles são Pokémon que sentem que foram pegos de maneira
para serem capturados e roubados por partes ilícitas. injusta ou imerecida podem começar em Lealdade 1,
Return e Frustration também dependem da Lealdade. especialmente se forem Pokémon que tendem a ter um
Lealdade 0: Os Pokémon com essa lealdade detestam forte senso de honra, como Gallade.
seus treinadores e os desafiam em todas as No entanto, nem sempre é culpa do Treinador que um
oportunidades. Você deve fazer um Teste de Pokémon esteja neste Nível de Lealdade. Por exemplo,
Comando CD 20 para dar Comandos ao Pokémon se um Treinador resgata um Pokémon de um
com 0 de Lealdade. Se você falhar, o Pokémon pode laboratório da Equipe Rocket ou do porão de um
ficar vagando sem fazer nada ou pode usar qualquer proprietário abusivo, o Pokémon pode sentir
movimento ou ataque que desejar em qualquer alvo desconfiança em relação a eles por causa de um senso
que desejar - incluindo seu treinador ou outros de paranoia e medo por todos os Treinadores.
espectadores indefesos! Embora não seja tão obviamente perigoso quanto o
Esses Pokémon são geralmente o produto de maus- Pokémon de lealdade 0, o Pokémon de lealdade 1
tratos crônicos e brutais, como Pokémon mantidos exibe um comportamento indisciplinado quando
por um Lasher que nunca tem permissão para se liberado de suas Pokébolas e pode fazer pequenas
recuperar totalmente dos ferimentos infligidos por seu demonstrações de desafio, como tropeçar
treinamento brutal ou a aplicação de talentos como “acidentalmente” em seu Treinador enquanto ele
Strike of the Whip. É necessário um esforço especial caminha pela rua ou assustar Pokémon selvagens que
para reduzir um Pokémon a esse Nível de Lealdade. seu treinador está tentando fazer amizade.
No entanto, não é incomum Pokémon ser pego nesse Lealdade 2: Estes Pokémon gostam bastante de seu
grau de Lealdade também. Como um exemplo treinador, mas não têm um carinho especial por eles.
extremo, um Treinador que esmagou o ninho de ovos A maioria dos Pokémon selvagens capturados
de uma mãe Pokémon e depois passou a capturá-la começará neste nível de Lealdade e também não é
teria merecido a ira daquele Pokémon! preciso muito para manter esse nível de Lealdade.
Em um caso mais benigno, um Pokémon Contanto que um Pokémon seja bem alimentado e
especialmente poderoso e feroz que foi pego por um suas necessidades básicas sejam respeitadas, eles irão
golpe de sorte poderia começar com Lealdade 0 ou tolerar seu instrutor, mesmo que não estejam
mesmo exigir um Teste de Comando superior a 20 particularmente dispostos a se esforçar por eles.
para comanda-lo em batalha. O instrutor teria que Mesmo que um Treinador faça uso consistente de
provar seu valor para superar esse obstáculo. talentos como Press, tratar seu Pokémon com respeito
O comportamento típico do Pokémon com lealdade 0 e cuidado pelo resto do tempo pode manter sua
pode variar amplamente, desde o medo quase lealdade neste grau em vez de cair para 1 ou 0.
paralisante de seu treinador até completa teimosia. De Os Pokémon de lealdade 2 geralmente se comportam
qualquer forma, geralmente não é uma boa ideia quando fora de suas Pokébolas, mas não demonstram
deixá-los desacompanhados ou até mesmo soltá-los abertamente muito afeto. Eles geralmente seguem
em público, pois eles podem estar acostumados a fugir ordens, no entanto, e não atrapalham.
ou mesmo a atacar transeuntes.
210
Pokémon

Lealdade 3: Esta é a lealdade média para a maioria dos O comportamento do Pokémon neste grau de lealdade
Pokémon - esses Pokémon gostam de seus treinadores é como o de lealdade 3, mas levado em um grau maior.
e os respeitam até certo ponto. Lealdade 5: Estes Pokémon são amigos verdadeiros de
A maioria dos Pokémon sobe a pelo menos esse Nível seus treinadores e compartilham um vínculo mútuo de
de Lealdade se forem tratados relativamente bem. Se grande confiança e respeito.
um Treinador evitar talentos abusivos, medicamentos Nesse Grau de Lealdade e acima, o tempo é um dos
com gosto forte e passar algum tempo cuidando de seu maiores fatores para determinar se um Pokémon o
Pokémon, ele obterá esse Nível com o tempo. atinge. Um Treinador pode tratar seu Pokémon
Também é possível que um Pokémon comece com incrivelmente bem, mas ele deve fazer isso ao longo de
lealdade 3. Por exemplo, a maioria dos Pokémon muitas aventuras para ganhar esse Grau de Lealdade.
nascidos de ovos se ligará facilmente a seus Esse tempo juntos significa que os Pokémon de
Treinadores como uma figura parental e começará lealdade 5 e 6 sentem-se muito confortáveis com seus
neste Nível de Lealdade. Fazer amizade com um treinadores e se esforçam em ajudá-los e agradá-los.
Pokémon e ganhar sua confiança em vez de derrotá-lo Lealdade 6: É uma categoria de lealdade difícil de
para capturá-lo também resultará em um Nível de alcançar, reservada para treinadores e Pokémon que
Lealdade inicial mais alto. compartilham um vínculo verdadeiro. Os Pokémon de
Pokémon com este Nível de Lealdade e superior irão lealdade 6 são frequentemente Pokémon iniciais bem
ativamente buscar por recreação com seus Treinadores tratados, ou Pokémon que estão com o treinador por
e se sentirão desapontados ou negligenciados se forem tantos anos ou por tantas aventuras que eles podem
ignorados ou deixados no Sistema de Armazenamento muito bem ser o Pokémon inicial do treinador.
Pokémon por longos períodos de tempo. A maioria Neste nível de lealdade demonstram vínculo absoluto
dos treinadores, mesmo depois de criar uma "equipe de confiança com seus treinadores e estão mais do que
de torneio" estabelecida para a batalha, encontrará dispostos a arriscar suas vidas por eles - e na maioria
tempo para seus outros companheiros Pokémon. dos casos, é recíproco. Pokémon com lealdade 6
Essa manutenção mais elevada tem seus benefícios, é podem tentar interceptar ataques direcionados a
claro. Pokémon com lealdade 3 ou superior podem qualquer aliado na batalha.
tentar interceptar ataques que chegam direcionados A maioria dos Pokémon com este nível de lealdade
a seus treinadores em batalha (pág. 242). Eles passou por sérias provações e desafios com seus
também costumam assumir uma postura mais pró- treinadores. Embora seja possível elevar um Pokémon
ativa quando estão fora de suas Pokébolas quando se a Lealdade 6 ao criá-lo de forma indiferente, é muito
trata de procurar coisas úteis ou apontar perigos mais comum Pokémon que enfrentaram o perigo de
potenciais para seus treinadores. frente, muitas vezes ao lado de seus Treinadores,
Lealdade 4: Pokémon mostram carinho e respeito em cheguem nesse nível. Eles conhecem bem seus
medidas mais generosas. treinadores, sentem intuitivamente quando estão
Treinadores que fazem um esforço extra - procurando chateados e vêem através de quase todas as tentativas
alimentos e lanches que se encaixem nos perfis de de enganá-lo fingindo ser o treinador.
sabor preferidos de seus Pokémon, levando seus
Pokémon a um Cabelereiro e gastando tempo
satisfazendo os interesses de seus Pokémon fora da
batalha, por exemplo - encontrarão seu Pokémon
crescendo a este Nível de Lealdade em tempo.
Pokémon recém-adquiridos quase nunca chegam a
esse Nível de Lealdade ou superior. Apenas
circunstâncias especiais podem justificar isso. Por
exemplo, um Trainer herdando um Hydreigon após a
morte de seu pai, um Líder de Ginásio. Ou um
treinador que ganha o profundo respeito de um
Venusaur que atua como guardião da floresta salvando
a vida selvagem local de uma grande expedição de
caçadores ilegais.
211
Pokémon

Mudando a Lealdade Para ambos os casos, muitas vezes é uma boa ideia
para os GMs construir uma espécie de missão que
No final das contas, cabe ao Mestre determinar incorpore o que é necessário para um aumento na
quando o nível de lealdade de um Pokémon aumenta lealdade, quando chegar a hora certa. Um treinador
ou diminui. Eles o podem dar dicas sobre o quanto um lutando para ganhar a confiança de um Pokémon
Pokémon o ama, mas não são obrigados a dizer o nível resgatado de um laboratório que realizava experiências
de lealdade preciso de um Pokémon. horríveis em suas cobaias pode ter a oportunidade de
Aumentar a lealdade é mais difícil nos extremos do derrubar outro laboratório semelhante ao lado de seu
aspecto de Lealdade, seja baixo ou alto. Pokémon com Pokémon. Um treinador que viajou com seu inicial
um Nível de Lealdade muito baixo, como 0 ou 1, têm por um longo tempo pode finalmente levá-los em uma
dificuldade em confiar em um Treinador e relutam em viagem para ver um local especial para aquele
estabelecer um vínculo inicial forte com ele. Muitos Pokémon ou enfrentar e derrotar um rival de longa
Pokémon nesse nível de lealdade estão traumatizados data que foi difícil para os dois superar em batalhas
ou cansados e acham muito difícil mudar suas anteriores.
opiniões sobre um treinador. Um bom tratamento, se Como consequência, isso significa que um Mestre
dado apenas ocasionalmente, pode ser percebido por deve começar a pensar mais sobre a personalidade,
um Pokémon cauteloso como uma armadilha, e é desejos e interesses gerais de um Pokémon conforme
necessário um esforço concentrado por um longo ele se aproxima de seu Treinador. Isto é muito
período de tempo para construir a confiança que foi importante! Idealmente, um Pokémon daria
perdida por meio de comportamento abusivo. indicações regulares do que deseja para guiar um
No caso de lealdade baixa resultante de um Pokémon Treinador ao longo do caminho para aumentar sua
se sentir como capturado indevidamente, nenhuma lealdade.
quantidade de bom tratamento aumentará seu nível de As mudanças de lealdade em torno dos valores de 2 a 4
lealdade por conta própria. Para esses Pokémon, seus são muito mais simples, em comparação. Um bom
treinadores devem provar que são dignos de comandá- tratamento de forma regular levará naturalmente a
los, e nada menos ganhará seu carinho. Para muitos aumentos na Lealdade, já que um Pokémon passa mais
Pokémon nesta categoria, isso significa simplesmente tempo com seu Treinador, enquanto o uso persistente
demonstrar destreza na batalha, o que é feito mais de Remédios de gosto forte, golpes como Explosion e
facilmente nos desafios de Ginásio. Para outros talentos como Press irá diminuir a Lealdade com o
Pokémon que exibem um forte código de conduta ou tempo. Eventos particularmente extremos, como
senso de honra, viver de acordo com seus padrões colocar em perigo deliberadamente a prole de um
éticos pode ser a chave para seus treinadores. Pokémon ou arriscar a vida e membros para reunir
Do outro lado do espectro, é difícil levar um Pokémon um Pokémon com a família perdida, resultarão em au-
de lealdade 4 a lealdade 6, aumentos ou diminuições mais
principalmente porque rápidas e mais pronunciadas
muito disso depende do no Nível de Lealdade, é
tempo e da oportunidade claro.
de demonstrar fortes laços
de confiança.

212
Pokémon

Procriação de Pokémon
Quando induzido por um Treinador com a vantagem A Natureza pode ser determinada aleatoriamente
Criador, ou talvez devido à intervenção divina facilmente rolando 2d6; o primeiro d6 representa o
do Mestre, seu Pokémon pode decidir cruzar atributo aumentado, o segundo representa o atributo
e produzir um ovo. diminuído. Se o mesmo atributo for reduzido e
Quando um ovo é produzido, role 1d20 para elevado, isso resulta em uma natureza neutra.
determinar a espécie do ovo. Se a rolagem for 5 ou Natureza pode ser escolhido por criadores com um
superior, o ovo é espécie da mãe. Se o rolo for 4 ou rank de Educação Pokémon de Adepto ou superior.
menos, o ovo é da espécie do pai. A Habilidade é decidida a partir das habilidades
Consulte a Lista de Golpes Herdados da Espécie do básicas da espécie. Pode ser decidido por criadores
Pokémon bebê. Anote quaisquer golpes na Lista de com um rank de Educação Pokémon de
golpes herdados conhecidos por qualquer um dos Especialista ou superior.
pais, ou quaisquer golpes conhecidos por qualquer O Gênero pode ser determinado aleatoriamente
dos pais que a criança possa aprender via TM. Esta é a rolando 100 e verificando seu equilíbrio de gênero;
lista de Movimentos de Herança do Pokémon veja qual porcentagem dos Pokémon são fêmeas. Se o
No Nível 20 e a cada 10 níveis subsequentes, o número obtido for menor ou igual a esse número, o
Pokémon Criança pode aprender um golpe de sua Pokémon é fêmea; caso contrário, é macho. Pode ser
Lista de golpes herdados, como se estivesse escolhido por Criadores com um rank de mestre
aprendendo por meio do Nível em educação Pokémon.

Natureza, Habilidade e Gênero são decididos com Quando o ovo chocar, role 1d100 para ver se o
base no Nível de Educação Pokémon do Criador. Se Pokémon é Shiny; em uma jogada de 1 ou 100, o
seu rank for alto o suficiente, eles podem escolher. Pokémon é especial de alguma forma, determinado
Se não for, eles são decididos pelo Mestre ou gerados pelo seu Mestre. Consulte o Capítulo 10 para obter
aleatoriamente - como seu Mestre preferir. mais detalhes sobre Pokémon ‘Shiny’.
Dica: Embora os ovos tenham taxas de eclosão explícitas no jogo, considere reduzir essas taxas de eclosão um
pouco ocasionalmente, especialmente se você costuma narrar todos momentos de um dia. A menos que um ovo
seja particularmente misterioso, 3 sessões provavelmente é uma espera longa o suficiente, não importa quanto
tempo tenha se passado para o personagem. Exceções se aplicam, é claro.

Regra Opcional: Modelo Bebê


Você pode querer interpretar o Pokémon bebê com uma pequena deficiência, devido ao seu status de recém-
nascido.
Nesse caso, simplesmente subtraia 2, 3 ou até 4 de cada um dos atributos básicos do Pokémon, diminua cada um
de suas perícias em um rank e diminua suas capacidades em 2. Peso e altura são reduzidos de acordo, até 50%.
Pokémon tendem a crescer rapidamente; a cada 5 níveis, eles ganham +1 em cada uma de suas estatísticas
básicas e aumentam um pouco de tamanho. Quando eles finalmente recuperarem todas as suas estatísticas
básicas, remova as penalidades para perícias e capacidades.
Este modelo não é necessário para Pokémon que já são bastante fracos; um bebê Sentret provavelmente não
precisa disso aplicado, por exemplo, e nem mesmo considera isso em um Weedle. Se os seus treinadores de
alguma forma ganharem um Pinsir ou Tauros bebê logo no início, você pode diminuir essas estatísticas.
Você também pode usar este modelo para tornar Pokémon lendários utilizáveis por Jogadores! Você pode até
torná-lo permanente ou parcialmente permanente, especialmente em Pokémon com uma base de atributos total
de mais de 60 ou mais.

213
Pokémon

Capturando Pokémon
Normalmente, a captura de Pokémon é um processo Se você rolar um 20 Natural nesta verificação de
de duas etapas que requer algumas Poké Balls podem precisão, subtraia -10 do teste de captura.
ser lançadas como uma Ação Padrão, como
Assim que a Poké Ball acertar, você deve fazer
uma Rolagem de Ataque de Status com testes de
precisão 6, com um alcance igual a 4 mais seu uma Jogada de Captura. Jogue 1d100 e subtraia o
rank de Atletismo. Nível do Treinador e quaisquer modificadores de
equipamentos ou talentos.
As Poké Balls que não conseguem atingir seu
alvo pousam no terreno atrás do Pokémon alvo de Se você rolar abaixo ou igual à taxa de captura do
maneira inofensiva e geralmente pousam sem quebrar. Pokémon, o Pokémon é Capturado! Uma jogada
natural de 100 sempre captura o alvo sem falhar.

Calculando taxas de captura


A taxa de captura de um Pokémon depende de seu Nível, PVs, Status Negativos, Estágio Evolutivo e Raridade.
Primeiro, comece com 100. Em seguida, subtraia o nível x 2 do Pokémon.
Em seguida, observe os pontos de vida atuais do Pokémon. Se o Pokémon tiver mais de 75% de Pontos de Vida,
subtraia 30 da Taxa de Captura do Pokémon. Se o Pokémon tiver 75% de Pontos de Vida ou menos, subtraia 15
da Taxa de Captura do Pokémon. Se o Pokémon estiver com 50% ou menos, a taxa de captura não será
modificada. Se o Pokémon tiver 25% de pontos de vida ou menos, adicione um total de +15 à taxa de captura do
Pokémon. E se o Pokémon estiver com exatamente 1 Ponto de Vida, adicione um total de +30 à Taxa de
Captura do Pokémon. Pokémon reduzidos a 0 pontos de vida ou menos não podem ser capturados. As
Poké Balls simplesmente não conseguirão energizá-las.
A seguir, observe o estágio evolutivo do Pokémon. Se o Pokémon tiver duas evoluções restantes, adicione +10 à
taxa de captura do Pokémon. Se o Pokémon tiver uma evolução restante, não altere a taxa de captura. Se o
Pokémon não tiver evoluções restantes, subtraia 10 da Taxa de captura do Pokémon.
Em seguida, considere a raridade do Pokémon. Pokémon 'Shiny' subtrai 10 da taxa de captura do Pokémon.
Pokémon lendários subtraem 30 da taxa de captura do Pokémon.
E, por último, considere quaisquer status negativos e ferimentos. Condições persistentes adicionam +10 à taxa
de captura do Pokémon; Lesões e condições voláteis somam +5. Além disso, preso adiciona +10 à taxa de
captura e lento adiciona +5.

Entendeu tudo isso? Vamos ver alguns exemplos para que você tenha certeza.

Um Pikachu de nível 10 com 70% de pontos de vida e confuso teria uma taxa de captura de 70.
Cálculo: Nível (+80), PVs (-15), uma evolução restante (+0), Confuso (+5).

Um Cartepie Shiny de nível 30 Caterpie que está com 40% de pontos de vida e tem um ferimento teria uma
taxa de captura de 45.
Cálculo: Nível (+40), Saúde (+0), duas evoluções restantes (+10), Shiny (-10), ferimento (+5).

Um Hydreigon de nível 80 que está a exatamente 1 Ponto de Vida e está Queimado, Envenenado e tem um
ferimento teria uma Taxa de Captura de -15.
Cálculo: Nível (-60), Saúde (+30), Sem Evoluções (-10), Queimado (+10), Envenenado (+10), Lesões (+5).
Dica: Mestres devem se sentir à vontade para ajustara taxa de captura de um Pokémon. Se um Pokémon QUER
ser capturado, a captura não falha, por exemplo. Ou se um Pokémon for muito poderoso em compara-
ção com o nível médio de Pokémon dos Jogadores, o teste pode falhar mesmo quando não falharia. Se
a espécie for particularmente rara ou comum no ambiente, você pode criar seu próprio modificador de raridade.

214
Pokémon

Disposição dos Pokémon


Nem todos os encontros com Pokémon selvagens Atacar um Pokémon ou atacar seus amigos ou familiares
terminam em batalha. Os treinadores podem escolher provavelmente arruinará a disposição do Pokémon em
ajudá-los, fazer amizade com eles ou buscar sua ajuda sem relação a você. Alguns atos podem ser suficientes para ir de
capturá-los. Pokémon pode ser complicados e difíceis de Neutro direto para Muito Hostil, com pouca chance de
prever, mas como a maioria das coisas na vida, ser amigável redenção - ferir ou matar o bebê de um Pokémon, por
e aberto geralmente ajuda quando se evita interações hostis. exemplo.
Pokémon selvagens têm 6 Disposições diferentes em Como uma ação padrão, os treinadores podem fazer um
relação a treinadores ou um grupo de treinadores, variando Teste de Charme para tentar melhorar a disposição de um
de muito amigável a muito hostil. Pokémon selvagem em uma categoria; Muito Hostil para
Pokémon Muito Amigáveis ou Amigáveis tentarão Hostil, Hostil para Neutro, Assustado para Neutro, Neutro
interagir com os treinadores. Pokémon Neutros para Amigável e Amigável para Muito Amigável. A CD do
provavelmente continuarão com seus negócios, ignorando teste de charme depende da disposição inicial do Pokémon.
ou observando casualmente os treinadores. Pokémon com Se você falhar, não poderá tentar melhorar sua disposição
Medo serão muito cautelosos com os treinadores próximos novamente por meio de um teste de charme, mas outras
ou podem tentar fugir ou se esconder. Pokémon Hostis ou ações, como fornecer comida ou ajudar o Pokémon,
Muito Hostis provavelmente se manterão obstinados podem aumentar a disposição automaticamente ou pelo
contra quaisquer incursões, tentarão afastar os treinadores menos permitir que tente novamente, a critério do Mestre.
ou atacá-los diretamente.
Disposição Inicial CD Charme
A grande maioria dos Pokémon Selvagens começará em Muito Amigável ---
Neutro, Assustado ou Hostil em relação a treinadores
Amigável DC 15
aleatórios em seu território. Ajudar Pokémon Selvagens
com problemas ou suborná-los com comida pode Neutro DC 12
melhorar sua disposição, a critério do Mestre. Se os Medo DC 8
Pokémon se tornarem Amigáveis ou Muito Amigáveis, eles Hostil DC 15
podem até pedir pela captura sem lutar, mas nem sempre. Muito Hostil DC 30

215
Pokémon

Fósseis Pokémon
Fósseis são restos calcificados de um Pokémon morto Um treinador com a Vantagem Paleontologista pode
há muito tempo que contêm o DNA do Pokémon. usar uma Reanimation Machine ou Portable
Omanyte, Kabuto, Aerodactyl, Lileep, Anorith, Reanimation Machine para criar um ovo a partir de
Cranidos, Shieldon, Tirtouga, Archen, Amaura e um Fóssil viável. O ovo é chocado no Nível 10, ao
Tyrunt muitas vezes só podem ser encontrados como contrário dos ovos normais.
fósseis, mas isso não significa que fósseis de outros Se tiverem sucesso, um Ovo do Pokémon é criado com
Pokémon não existam. Gênero, Natureza, Habilidades, Movimentos e outros
Os Pokémon dos tipos pedra, água, inseto e planta são determinados pelo Mestre. Bem como um Pokémon
fósseis especialmente adequados, ou esta pode ser uma Selvagem, este Pokémon tem potencial para ser Shiny.
boa oportunidade para dar a um PC um Pokémon O Mestre também pode decidir dar ao Pokémon
com o tipo pedra adicionado!on! recém-nascido uma Lista de golpes de Herança.

Dica: Encontrando Fósseis: Dar um fóssil a um PC é uma ótima maneira de criar um momento emocionante no
jogo! Você pode fazer com que seus PJs tropecem nesses fósseis em uma caverna ou que sejam presentes de um
PdM amigo. Você provavelmente não precisa fazer isso mais de uma vez por jogo para a maioria dos PJs.

No entanto, alguns jogadores podem querer perseguir fósseis mais ativamente por motivos temáticos ou de
personagem; isso deve ser encorajado por todos os meios! Nesse caso, você pode querer colocar algumas
“pedreiras de fósseis” em todo o cenário de sua campanha. Aqui, os PJs podem passar uma tarde cavando e
procurando para fazer um teste de Educação Pokémon ou Sobrevivência para procurar fósseis. Mesmo aqueles
não treinados nessas Perícias geralmente podem encontrar alguns itens úteis aqui: Shards, Pedras
Evolucionárias ou outros itens. Os formados nas Perícias terão mais facilidade em encontrar estes artigos.

Aqueles que são ao menos Adeptos em Educação Pokémon ou Sobrevivência, ou Paleontologistas são capazes
de encontrar fósseis! A CD para encontrar-los fica a seu critério, mas aqui estão algumas diretrizes para fósseis:

Fácil (CD 15): Em busca de fósseis em um leito de lago seco e imperturbado. Os fósseis da área geralmente
estão intactos o suficiente para serem revividos e bem preservados por terem caído em poços de alcatrão pré-
históricos ou áreas semelhantes. As áreas de caça de fósseis geralmente só se enquadram nesta categoria se
estiverem em lugares distantes e não forem frequentemente visitadas.
Moderado (CD 18): Em busca de fósseis incrustados no xisto em um penhasco ou dentro de uma caverna.
As Pedreiras de Fósseis Públicas geralmente se enquadram nesta categoria, pois todas as colheitas fáceis já
foram encontradas, mas ainda há o suficiente para atrair visitantes.
Difícil (CD 25): Busca de fósseis em áreas fortemente perturbadas ou onde existem poucos fatores para
promover a preservação da matéria fóssil. Numerosos fatores, como atividade sísmica ou civilização humana
próxima, podem dificultar a localização de fósseis inteiros nessas áreas. Os treinadores podem ter que
encontrar várias peças de um fóssil e remontá-las antes que o reavivamento seja possível.

Nem sempre é possível encontrar fósseis em uma determinada área, nem mesmo na CD difícil dada acima!
A grande maioria das cavernas e leitos de lagos não terá nada que se trate de fósseis recuperáveis, o que
torna as áreas que possuem fósseis a serem encontradas muito mais especiais.

216
Pokémon

Pescaria
A pesca é sempre uma forma relaxante de passar a 1d20 a cada 5 minutos. Se você rolar 15 ou mais, um
tarde. Com uma boa vara de pescar e alguma isca, é Pokémon Selvagem fisgou a linha! Se você rolar 3
fácil de capturar alguns Pokémon do Tipo Água vezes sem sucesso, a isca acaba - certas iscas artificiais
O que você pode pescar depende da sua Vara de podem continuar a ser usadas.
Pescar. Existem três tipos de hastes: Old Rods, Good Em seguida, você deve fazer um Teste de Atletismo
Rods e Super Rods. com CD 8. Se tiver sucesso, você consegue puxar o
Old Rods são capazes apenas de pescar pequenos Pokémon. A partir daí, você pode tentar capturar o
Pokémon não evoluídos no Nível 10 ou inferior. Good Pokémon em uma Hand Net ou uma Poké Ball.
Rods podem capturar Pokémon não evoluídos de um O Pokémon pode tentar atacar você ou seus aliados,
nível a critério do seu Mestre. Os Super Rods podem por isso geralmente é inteligente manter um
capturar Pokémon de qualquer tamanho e estágio Pokémon à mão durante a pesca.
evolutivo, a critério do seu Mestre. Se você falhar em seu teste de Atletismo, jogue 1d20.
Para pescar, você deve prender Bait ou Fishing Lure Com um resultado de 10 ou menos, o Pokémon fugiu
na ponta da corda e, em seguida, lançar a linha. Role com sua Lure Bait. A Bait sempre é perdida em uma
falha no teste de atletismo

Dica: Aqui está uma lista útil de Pokémon não evoluídos que são comumente encontrados em Água Doce ou
Salgada por meio da pesca. Sinta-se à vontade para adicionar ou remover Pokémon de acordo com sua
localização atual. Escolher o Pokémon que é pescado ou rolar aleatoriamente depende apenas de você!

Água Doce: Poliwag, Shellder, Goldeen, Magikarp, Carvanha, Barboach, Corphish, Finneon, Tympole, Basculin

Água Salgada: Tentacool, Shellder, Krabby, Horsea, Staryu, Magikarp, Remoraid, Carvanha, Feebas, Luvdisc,
Shellos, Finneon, Frillish, Skrelp, Clauncher

217
Pokémon

Montaria Pokémon Usando Montaria em Batalha


Montar certos Pokémon pode parecer intuitivo; » Montar um Pokémon é uma Ação Padrão com um
Ponyta parece feito para isso! Outros, nem tanto. Teste de Acrobacia ou Atletismo com CD 10.
Incluímos uma capacidade Mountable para marcar » Se seu rank de Acrobacia ou Atletismo for pelo menos
alguns Pokémon que podem ser montados. No Especialista, você pode montar seu Pokémon como
entanto, Mountable é uma sugestão e não uma regra parte de sua ação de movimento ou como uma ação
rígida e rápida. No final das contas, se um Pokémon livre, desde que você possa se mover pelo menos 2
pode servir como montaria ou não, depende do seu metros antes de subir em seu Pokémon.
Mestre, então aqui estão considerações para Mestres. » O Pokémon sofre penalidades por carregar uma
Carga Besada ou Extrema normalmente.
1. Tamanho. Se um Pokémon for muito pequeno, não » Quando montado em um Pokémon, o treinador pode
faria sentido para um treinador montá-lo quando suas mover em seu turno usando o Deslocamento da sua
pernas estão se arrastando no chão. Isso pode ser Montaria em vez do seu. Durante os turnos do
confuso para certas espécies de Pokémon, mas uma Pokémon, usa qualquer deslocamento restante para se
rápida olhada no Nível do Pokémon deve servir como mover e pode realizar uma ação padrão normalmente
uma dica para saber se o Pokémon é ou não muito se você usar o Pokémon para ativá-la.
pequeno para você. Por exemplo, um Ponyta em torno » Se você ou o seu Pokémon como Montaria forem
do Nível 20 ou 25 pode servir como montaria. Ponyta atingidos por um ataque que cause dano igual ou
pode não ser muito alto, mas pode suportar um superior a 1/4 dos Pontos de Vida máximos do alvo,
humano de tamanho médio, considerando sua forma e ou se forem atingidos por um golpe com um efeito de
suas pernas, que são construídas para se levantar com empurrar, você deve fazer um teste de Acrobacia ou
Atletismo de CD 10 para permanecer montado.
pouca carga e se mover rapidamente. No entanto, um
» Se a montaria se machucar em confusão, o cavaleiro
Ponyta recém-nascido não deve ser capaz de levantar
deve fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo com
uma pessoa. Seria muito pequeno. Outro exemplo seria
uma CD de 10 para permanecer montado.
o Onix. Onix poderia facilmente servir como uma
» Você pode usar sua Montaria para se mover no seu
montaria de um grupo inteiro. No entanto, um Onix
turno enquanto usa o turno de Pokémon para dar
recém-nascido não seria capaz de servir nem mesmo ordens a outro Pokémon na batalha.
como montaria de uma pessoa, pois provavelmente » É muito fácil para você e seu Pokémon interceptar
não teria mais do que um metro. Considere também ataques um para o outro enquanto você está montado
que o tamanho listado na Pokédex é o tamanho médio devido à falta de distância. Consulte o capítulo 7 (pág.
de uma espécie. Particularmente os espécimes antigos 242) para detalhes sobre manobras de interceptação.
ou especiais que seu Mestre cria podem ser muito
maiores e mais facilmente usados como transporte.
2. Poder. Se um Pokémon for grande, mas leve como
uma pena ou fraco como um galho, ele provavelmente
não conseguirá carregar seu peso e se mover ao mesmo
tempo. Isso seria mais óbvio para uma montaria
voadora. Se o poder do Pokémon for um ou dois, não
deve haver nenhuma circunstância em que o Pokémon
seja capaz de carregar alguém montado nele.
3. Equipamento. Alguns Pokémon podem nunca ser
capazes de servir como montaria, por si só. Porém, um
par de Pokémon, com um Nidorino e um Nidorina,
alguma corda para usar como rédeas, um trenó e
treinamento, você poderia ter uma única montaria
usando os dois Pokémon. Um grupo de Magikarp
poderia segurar um colchão e improvisar uma jangada.
Várias combinações criativas de ferramentas e
Pokémon podem criar meios de transporte.

218
Playing the Game

Capítulo 6:
Playing the Game

Fundamentos do Sistema
Você criou seu personagem, escolheu um Pokémon Seu personagem pode fazer a maioria das ações básicas
inicial e está pronto para começar a jogar. E agora? Em sem problemas. No entanto, quando há uma boa
primeiro lugar, vamos estabelecer algumas diretrizes chance de fracasso com consequências interessantes,
básicas que irão ajudá-lo a ler as regras do PTU os dados entrarão em jogo para decidir o sucesso ou o
fracasso. Quando isso acontece, a maioria das ações
1. Ao trabalhar com decimais no sistema, arredonde será resolvida por meio de Testes de Perícias.
para baixo para o número inteiro mais próximo, Não jogue dados para ações triviais ou coloque chance
mesmo se o decimal for 0,5 ou superior. 3,9999 ainda de fracasso se não for interessante. Se você está
seria arredondado para 3. interpretando uma cena sobre uma conversa em um
2. As porcentagens são aditivas, não multiplicativas. parque e quer escalar uma árvore enquanto fala, então
Por exemplo, isso significa que se você ganhar um você sobe na árvore! Agora, se você está fugindo de
aumento de 20% em algum lugar e 30% em outro um bando de Mightyenas, procurando por uma rota
lugar, você ganha um aumento de 50% no total, em vez de fuga, então essa seria a deixa para o teste de escalar!
de um aumento de 20% e 30% a mais desse total, o que
Fazer um teste de perícia é fácil. Basta rolar um
resultaria em um aumento total de 56%.
número de d6 igual ao seu rank de perícia apropriado
3. Regras específicas superam as mais gerais. e então adicionar seus modificadores de equipamento
Basicamente, existem muitas regras gerais no sistema e, e outros bônus. Se seu teste atingir ou ultrapassar a
em seguida, muitos usos específicos ou exceções a essas Classe de Dificuldade, ou CD, definida pelo Mestre
regras dentro de certos parâmetros. para a tarefa, então você terá sucesso. Do contrário,
Realizando Ações você falha, e o Mestre narra os resultados de sua falha.
Seu Mestre geralmente lhe dirá qual perícia deve ser
Agora, é hora de aprender como fazer seu personagem testada para um Teste de Perícia. Por exemplo, você
agir no jogo. Conforme você joga o jogo, você pode dizer ao seu Mestre que está procurando na sala
simplesmente narra as ações de seu personagem, e seu vestígios de pelos, penas ou escamas que um Pokémon
Mestre narrará a forma como o mundo reage. deixou, e seu Mestre exigirá um Teste de Percepção.

219
Playing the Game

Não tenha medo de sugerir uma perícia ao declarar a te e grande com uma capacidade de Poder muito
ação, especialmente se houver um pouco de nuance. Por maior que os outros participantes podem contar duas
exemplo, dizer ao seu Mestre que está tentando vezes seu teste de atletismo para segurar essa rocha.
seguir alguém sorrateiramente pela cidade, seria um teste
de furtividade. Se sua intenção não for ficar escondido, A segunda maneira de conduzir testes de perícia
mas se misturar à multidão e agir como um cooperativos é por meio dos testes de perícia assistidas.
transeunte, seria teste de artimanha. Não se preocupe Há um ator principal na tarefa e outro pode ajudá-lo
muito com isso. Lembre-se de que o seu mestre tem a secundariamente. A CD do teste é definida
última palavra sobre isso, e quaisquer divergências devem normalmente, e o ator principal joga, adicionando
ser resolvidas após a sessão de jogo e não durante ela. metade do rank de perícia de seu ajudante como um
bônus. O ajudante deve ter pelo menos o rank de
Finalmente, seu mestre também pode decidir impor noviço na perícia testada para auxiliar dessa forma.
penalidades circunstanciais em testes de perícia. O capítulo
11 (pág. 465) trás detalhes sobre CDs e usar penalidades. Margem de Sucesso
Testes Resistidos Nem todos os sucessos (e fracassos!) São criados
iguais. A margem pela qual você excede ou falha em
Nem todos testes de perícia são jogadas contra uma atingir a CD para um teste de perícia deve levar em
dificuldade estática. Na maior parte do tempo, você tentará consideração o resultado de sua ação. Se seu mestre
uma ação que sofre oposição direta de outro, como passar definir um teste de Acrobacia CD 12 para cruzar uma
despercebido por um guarda vigilante ou mentir para ponte frágil sem cair, então um resultado de 12 a 14
alguém. Nesse caso, você e seu oponente fazem testes de em seu Teste de Habilidade provavelmente representa
perícia e comparam os resultados. Nos exemplos acima, que você mal consegue atravessar, quase caindo uma
furtividade contra percepção e artimanha contra intuição. ou duas vezes. Um resultado de 16 a 18 pode
Quem rolar mais alto vence o Teste Resistido. Empatando, representar caminhar com segurança pela ponte, e em
o defensor vence. Defensor é aquele que mantém o status mais de 20 você pode até dar cambalhotas para o outro
quo, portanto, nos exemplos acima, o guarda vigiando e a lado. O mesmo se aplica ao fracasso. Um resultado de
pessoa detectando uma mentira contam como defensores. 11 representaria apenas uma queda perto do final de
sua jornada, enquanto um 2 pode corresponder a
Ações Cooperativas tropeçar na borda assim que você pisa na ponte.

Treinadores e Pokémon podem e devem cooperar em Seu mestre pode decidir que ter sucesso por uma
testes de perícias. Existem duas maneiras de fazer isso. grande margem lhe traz benefícios adicionais, embora
isso não seja uma garantia. Embora o sucesso em um
A primeira forma é por meio dos Testes de Perícia de teste de percepção para encontrar um interruptor
Equipe, que são usados para atividades em que vários escondido em uma parede também possa revelar sinais
participantes podem contribuir igualmente para uma de que outra pessoa o usou recentemente, é difícil ter
tarefa sem um personagem principal. Frequentemente, mais sucesso no exemplo da ponte instável acima. No
esses testes são muito difíceis para uma pessoa ou máximo, você consegue parecer mais legal, mas não
Pokémon lidar sozinho. Um bom exemplo seria vários ganha nada mais concreto com isso.
treinadores e Pokémon segurando uma pedra prestes a
rolar colina abaixo. Em geral, obter sucesso por uma margem de pelo
menos 4 ou 5 provavelmente vale um pouco mais de
O Mestre define um CD como fariam para um teste de sucesso, se a situação permitir.
perícia normal e então o multiplicam pelo número de
pessoas que eles normalmente esperariam ser Por outro lado, se você falhar por uma margem muito
necessários para a tarefa. Isso se torna o CD de Equipe pequena, seu mestre pode decidir que, em vez de
para o teste de perícia. Cada Treinador ou Pokémon falhar totalmente na tarefa, você terá sucesso - mas a
participante testa sua perícia e a soma total de todas os um custo. Você pode cruzar a ponte frágil, mas um
testes é comparada a CD para determinar o sucesso ou deslizamento perto do fim faz com que você derrube
a falha. Em alguns casos, você precisará fazer ajustes uma das antigas relíquias que acabou de encontrar nas
neste processo. Por exemplo, um Pokémon muito for- ruínas dos Unowns do outro lado.
220
Playing the Game

Quanto Tempo Duram as Ações? Em seguida, o mestre decide quanto tempo levará cada
teste de perícia para a tarefa. Isso pode ser qualquer
Na maioria dos casos, caberá ao seu mestre determinar coisa, desde alguns minutos por teste até limitar um
quanto tempo uma ação leva, e seu resultado em seu personagem a rolar uma vez por dia para passar suas
teste de perícia pode afetar isso também. Um teste de horas trabalhando em um projeto de noite. Pode ser
furtividade alto permitiria arrombar uma fechadura ainda mais longo para tarefas mais avançadas. Este é o
ou se esgueirar rapidamente por um lugar protegido. Intervalo de Tempo para o teste de perícia estendido.
No entanto, os tipos de ações listados em talentos Finalmente, o mestre decide se esta tarefa será
fornecem uma ideia do tempo que precisam. As Ações eventualmente concluída no tempo aplicado a ela, ou
Padrão não levam mais do que alguns segundos para se é possível atingir uma limitação em seu progresso.
serem executadas. Ações Rápidas e Ações Livres No primeiro caso, um personagem trabalhando neste
geralmente são praticamente instantâneas. Ações teste estendido simplesmente rola um teste de perícia a
Estendidas levam pelo menos tempo suficiente para cada Intervalo de Tempo e soma seus resultados até
serem impossíveis no meio do combate, embora a encontrar a CD Estendida. No último caso, eles devem
quantidade específica de tempo seja responsabilidade alcançar a CD Estendida em um número de testes
do mestre. Um Chronicler registrando algo pode levar iguais à metade de seu rank na perícia sendo testada.
apenas um ou dois minutos, mas tentar consertar uma Não atingir a CD Estendida dentro deste número de
Pokébola demoraria mais, 15 minutos ou meia hora. testes, representa atingir o limite de seu conhecimento
ou experiência, como perceber que a fabricação de
Muitos talentos se referem a Cenas. As cenas não têm uma arma está além de seu entendimento atual,
duração fixa, são definidas pela narrativa. Pense em independente do tempo que gaste para consertá-la.
como as cenas funcionam na TV. Se você cortar para
uma transição, pular um tempo ou se todos deixarem
o local após um evento dramático, provavelmente é
Pontos de ação
uma mudança de cena. As batalhas geralmente são Pontos de Ação, ou AP como sigla, são recursos
cenas, embora uma cena possa conter várias batalhas. especiais usados para certas ações especiais de talentos.
Exemplos de transições de cena incluem: quando o Sem AP, esses talentos não podem ser usados.
grupo se separa para fazer compras na cidade ou visita Os treinadores têm um máximo de pontos de ação
um Centro Pokémon, ao encerrar uma batalha igual a 5, mais 1 para cada 5 níveis de treinador que
Pokémon selvagem e avançar por algum tempo de alcançaram; um treinador de nível 15 teria no máximo
viagem, ao terminar uma investigação de uma cena de 8 pontos de ação, por exemplo.
crime e partir para outra local, e ao entrar em uma
nova cidade após uma jornada pela selva. Os pontos de ação são completamente recuperados no
final de cada Cena. No entanto, alguns efeitos podem
Extended Skill Checks Travar ou Drenar pontos de ação. Os AP travados
permanecem fora dos 'gastos' até que o efeito termine,
Testes de perícia podem ocorrer por um longo período conforme especificado pelo talento ou efeito. Se não
de tempo, como um trabalho complexo de reparo em for especificado um meio de encerrar o efeito, ele pode
um carro. Nesse caso, são usados Testes de Perícia ser encerrado e AP liberado durante seu turno como
Estendidos. A CD da tarefa é definida normalmente, uma Ação Livre. O AP drenado fica indisponível para
em seguida, recebe um multiplicador de 2 a 5 com uso até depois de um descanso prolongado.
base em quão longa e complexa é a tarefa. Um índice Os AP são mais usados em talentos; não custa
de 2 representa tarefas simples, e tediosas, como colher nenhuma usar AP não é ação especial, exceto a ação
cuidadosamente as partes de uma planta. Índices de 3 exigida pelo recurso. Qualquer Treinador pode
ou 4 representa tarefas mais complexas e difíceis, gastar 1 Ponto de Ação como uma ação livre
como consertar máquinas e examinar cuidadosamente antes de fazer um teste de precisão ou teste de
uma cena de crime. Índice de 5 é reservado para perícia e receber +1 no resultado, mas não pode ser
Testes mais complexos, como desmontar a super arma feito mais de uma vez por jogada. Entretanto pode ser
experimental de uma equipe criminosa. A CD multi- usado para modificar a precisão ou os testes de perícia
plicada pelo índice cria a CD Estendida para o teste. de seu Pokémon, assim como os seus próprios testes!

221
Playing the Game

Capacidades Básicas
Além dos testes de perícias, as Capacidades são provavelmente o maior determinante de como você realiza ações
básicas que não sejam combate em PTU, e mesmo quando você ou seu Pokémon usam os testes de perícia, pode
ser necessário consultar suas Capacidades para determinar os limites de suas ações. As principais capacidades
básicas são Poder, que mede quanto peso você pode levantar, Alcance de Arremesso, que é a distância que você
pode arremessar, Salto em Altura e Distância, que mede o quão longe você pode pular, e Capacidades de
Deslocamento, que determinam sua velocidade de deslocamento usando vários métodos, como correr ou nadar.

Existem também Capacidades Especiais que representam os vários poderes elementais e outros talentos
especiais que os Pokémon possuem. Eles são numerosos demais para este capítulo sobre jogabilidade básica e,
em vez disso, estão incluídos em sua própria seção no Capítulo 10 (pág. 303).

Poder
O poder representa a força física de um Pokémon ou Carga Pesada: Um Pokémon ou Treinador
Treinador. O gráfico abaixo mostra quanto peso um carregando peso dentro de sua carga pesada sofre -2 de
Pokémon ou Treinador pode suportar, dependendo de penalidade deslocamento e -2 de penalidade na Evasão
seu valor de poder. e Precisão, mas pode se mover e realizar ações. As
ações podem ser restringidas no momento; se você
Limite de Limite de está carregando um Growlithe em ambos os braços,
Valor Carga você não pode usar ataques que dependem de suas
Carga Carga
de Poder Pesada mãos.
Extrema de Arraste
1 2-5 lb. 10 lb. 20 lb.
Carga Extrema: Enquanto levantam peso acima de
2 20-30 lb. 60 lb. 120 lb. sua faixa de “Carga Pesada” e até seu limite de Carga
3 35-50 lb. 100 lb. 200 lb. Extrema, Pokémon ou Treinadores são capazes de se
4 45-70 lb. 140 lb. 280 lb. mover apenas 1 metro por ação de deslocamento e não
5 60-90 lb. 180 lb. 360 lb. podem realizar ações padrão. Ao levantar uma Carga
6 75-115 lb. 230 lb. 460 lb. Extrema, um alvo também sofre uma penalidade de -4
no deslocamento e -4 na Evasão e Precisão. Cada
7 100-140 lb. 300 lb. 600 lb. rodada ao carregar uma carga extrema requer um
8 120-190 lb. 380 lb. 760 lb. Teste de Atletismo com CD 4.
9 150-240 lb. 480 lb. 960 lb.
10 200-300 lb. 600 lb. 1200 lb. Carga de Arraste: Pokémon e treinadores podem
11 250-375 lb. 750 lb. 1500 lb. empurrar ou puxar objetos que são mais pesados que
seu limite de carga extrema, mas mais leves que seu
12 350-450 lb. 900 lb. 1800 lb.
limite de carga de arraste, a uma taxa de 1 metro por
13 450-525 lb. 1050 lb. 2100 lb. rodada. Condições benéficas podem aumentar muito o
14 500-600 lb. 1200 lb. 2400 lb. limite de carga de arraste; rodas no
15 550-675 lb. 1350 lb. 2700 lb. objeto arrastado, por exemplo,
16 600-750 lb. 1500 lb. 3000 lb. podemmultiplicar o limite
de carga de arraste consi-
deravelmente.
O gráfico acima mostra vários limites de peso com
base no valor de poder.

222
Playing the Game

Alcance de Arremesso
Os treinadores têm um Alcance de Arremesso que determina o quão longe eles podem jogar Pokébolas e outros
itens pequenos. Esta Capacidade é igual a 4 mais seu rank de Atletismo em metros.

Capacidades de Salto
Existem dois tipos de saltos - Saltos em Distância e Saltos em Altura. Os saltos em distância medem a distância
que um Pokémon ou Treinador pode saltar, enquanto os saltos em altura medem a altura. Cada Pokémon ou
Treinador tem um valor específico associado a cada um deles; este valor é representado em metros e mede o
quão longe eles podem pular sem fazer um teste (assumindo que o salto não seja particularmente complicado;
pular para uma superfície estreita pode exigir um teste, mesmo se a distância não for muito grande).

Pokémon e treinadores podem tentar aumentar seu valor de salto em altura ou distância em +1 fazendo um
teste de acrobacia com CD 16.

Capacidades de Deslocamento
Existem muitos tipos diferentes de capacidades de Natação: Define a rapidez com que o Pokémon pode
deslocamento. A capacidade de deslocamento mais se mover debaixo d'água. Se um Pokémon aprender o
básica é a capacidade de deslocamento terrestre, que golpe Dive e não tiver a Capacidade de Natação, ele
mede a velocidade com que um treinador ou Pokémon ganha Natação 3. Se já tiver deslocamento de natação,
pode andar ou correr em uma superfície. As o valor de Natação aumenta 3.
capacidades de deslocamento geralmente não
precisam ser testadas, embora a Ação de Corrida Levitação: Define a rapidez com que o Pokémon se
possa ser tomada como uma ação padrão para move enquanto flutua ou levita. Ao usar a capacidade
aumentar a velocidade de deslocamento em 50% por de levitação, a altura máxima do solo que o Pokémon
turno. pode atingir é igual à metade de seu deslocamento de
levitação. Se um Pokémon ganha a habilidade Levitate
Escavar: Determina o quanto um Pokémon pode se e não tem a Capacidade de Levitar, ele ganha levitar 4.
mover a cada turno enquanto está no subsolo. Os Se já tiver deslocamento de levitar, o valor de levitar é
buracos cavados são tão grandes quanto o Pokémon aumentado 2.
que o cava. Se um Pokémon aprender o movimento de
escavação e não tiver a capacidade de escavar, ele Teletransporte: Define a distância que o Pokémon
ganha escavar 3. Se já tiver a capacidade escavar, o pode viajar por teletransporte. Apenas uma ação de
deslocamento de escavar aumenta em 3. Um Pokémon teletransporte pode ser realizada durante uma rodada
ou treinador que termina seu turno no subsolo deve de combate. O Pokémon deve ter uma linha de visão
gastar uma Ação Padrão para permanecer para o local para o qual deseja se teletransportar e deve
subterrâneo. Se um Pokémon ou Treinador já gastou terminar cada ação de teletransporte tocando uma
sua Ação Padrão em uma rodada que termina no superfície (ou seja, não é possível "encadear"
subsolo, ele perde sua próxima Ação Padrão. teletransportes para voar). Se um Pokémon também
tiver deslocamento de voo ou de levitar, ele poderá se
Terrestre: Define quantos metros o Pokémon pode se teletransportar para espaços no ar (apenas para
mover enquanto estiver em terra firme. A maioria dos espaços dentro de sua altura máxima para levitar). O
Pokémon e Treinadores usará deslocamento terrestre teletransporte não pode ser aumentado realizando
como sua capacidade de deslocamento primária. uma ação de corrida. Se um Pokémon aprender o
golpe de Teleport e não tiver deslocamento de
Voo: Determina quantos metros um Pokémon pode se teletransporte, ele ganhará o teletransporte 4. Se já
deslocar no ar. Se um Pokémon aprender o golpe Fly e tiver a capacidade de teletransporte, o do
não tiver deslocamento de voo, ele ganhará Voo 4. Se deslocamento de teletransporte aumentará 4.
ele já tiver deslocamento de voo, o deslocamento
aumentará em 4.

223
Playing the Game

Brincando com Pokémon


Os jogadores normalmente não exercem controle Como você pode esperar, uma série de atividades com
direto sobre o Pokémon de seu treinador, exceto em mecânicas de jogo desenvolvidas específicas giram em
combate. Mesmo colocando mecânicas como lealdade torno de Pokémon. Muitos deles já foram descritos no
de lado, descobrimos que há oportunidades de RPG Capítulo 5: Pokémon: Criação (pág. 213), Captura
mais interessantes quando o GM controla todos os (pág. 214), tornando-se amigo deles na natureza (pág.
Pokémon e os jogadores simplesmente controlam seus 215), encontrando fósseis de Pokémon (pág. 216),
personagens de treinadores. Pesca (pág. 217), e usando Pokémon como Montaria
(pág. 218). Além disso, o Capítulo 7 cobre tudo sobre
Os Pokémon podem fazer testes de perícia e usar o Combate.
capacidades da mesma forma que os Treinadores
podem e, embora os Pokémon não sejam controlados Além das ações mecânicas descritas anteriormente,
diretamente por um jogador, o processo é bastante também recomendamos que seja dado tempo para
semelhante quando se trata de agir. Simplesmente simplesmente interpretar com Pokémon e desenvolver
interprete seu Treinador pedindo ajuda ao seu suas personalidades. Afinal, essa é uma das maiores
Pokémon ou dando-lhe instruções, e então seu mestre vantagens de jogar Pokémon como um RPG de mesa
narra o resultado, pedindo por rolagens se necessário. em relação aos videogames! Pokémon Amie é
adorável, mas não consegue superar a profundidade
Embora Pokémon deva definitivamente exercer seu do desenvolvimento do personagem que você pode
próprio livre arbítrio e ter sua própria personalidade, expressar em um RPG. Um mestre tem muito espaço
recomendamos que o Pokémon geralmente seja para desenvolver Pokémon com personagens
receptivo às instruções do Treinador, exceto no caso interessantes, com seus próprios desejos, objetivos e
de baixa Lealdade e talvez em situações inibições.
extremamente perigosas ou quando
isso vai contra sua natureza ou
código moral.

224
Playing the Game

Dicas para Jogadores


Aqui estão algumas dicas diversas que acreditamos Esteja Pronto para Perder!
que irão ajudar os novos jogadores de PTU.
Uma das partes fantásticas do RPG de Pokémon é que
Escolha seus Favoritos! é fácil para os personagens encontrarem tanto triunfos
quanto derrotas esmagadoras sem a ameaça de perda
Talvez não pareça intuitivo, mas você deve escolher um permanente como a morte. Oposto aos videogames,
ou dois Pokémon para se concentrar em mais você não perderá automaticamente metade do seu
oportunidades interpretativas dentro do jogo. Isso não dinheiro se perder para um líder de ginásio. Os
significa que seu personagem prefere esses Pokémon a mestres se sentirão muito mais confortáveis criando
outros. Fora do jogo, eles poderiam dar atenção igual a desafios que não garantirão a vitória do jogador
toda a equipe, mas em um cenário de RPG, é mais fácil quando se trata de partidas da Liga, porque uma
para um mestre desenvolver a personalidade de um derrota, nesse caso, não leva à morte ou ao fim de
pequeno punhado de Pokémon e dar a eles um tempo uma campanha.
de jogo mais amplo do que seis ou mais por jogador.
Fale com seu Mestre!
Use Pokémon que Você Gosta!
Não assumimos uma postura rígida no sistema em
RPG não é como os torneios profissionais, então não relação a muitas coisas, desde o comportamento geral
precisa se preocupar com meta-game dos Pokémon ou do Pokémon até o gênero do jogo. O RPG não é o
níveis. Não só a mecânica de PTU torna as diferenças videogame, e você deve ter cuidado com as suposições
nos totais de atributos entre os Pokémon muito menos que pode inconscientemente trazer de suas
importantes comparado aos videogames, mas muitas experiências com os jogos. Certifique-se de conversar
estratégias dos videogames simplesmente não funcionam com seu mestre sobre como o mundo deles funciona e
ou devem ser ajustadas. O fato de golpes onipotentes e o que você pode esperar.
poderosos em videogames, como Earthquake, Draco
Meteor e Overheat só poderem ser usados uma vez por Mais do que provavelmente, não faz sentido desafiar
cena no PTU significa que você sempre procurará golpes todos que você vê no caminho para uma batalha
básicos para sua equipe e não apenas dependendo de um Pokémon ou pegar todos Pokémon à vista apenas para
conjunto menor dos “melhores” golpes. deixá-lo em uma caixa em algum lugar. Tampouco seu
Deixando isso de lado, seu mestre é quem está criando os Pokémon gostaria de ser tratado apenas como uma
desafios que você enfrentará. A menos que todos os ferramenta ou arma (embora, se você estiver jogando
jogadores busquem times hiper otimizados, há pouca um Lasher, isso possa ser apropriado!). Seu mestre
razão para um mestre se esforçar para lidar com provavelmente tem uma ideia de como o Treinador
estratégias incrivelmente difíceis para cada encontro. típico opera e das regras e regulamentos que os
Você e o mestre se divertirão mais se você jogar cercam. Os videogames não falam muito sobre como
livremente e escolher o Pokémon de que gosta, em vez funciona o mundo Pokémon, e você deve prestar
do que você acha que será o melhor. atenção em como seu mestre preenche as lacunas.

Deixe Intenções Claras! Além disso, observe que muitas das regras que
fornecemos neste livro devem ser flexíveis e mudar
Se você simplesmente disser ao mestre que está indo com base na campanha, como as perícias sociais e de
para uma estrada fora da cidade sem esclarecer o educação, a capacidade de montar Pokémon e como
motivo, ele pode não saber se você simplesmente os Pokémon Shiny são tratados. Essas não são regras
deseja seguir ou se está procurando um encontro com rígidas e rápidas, e você não deve ter medo de discutir
um Pokémon selvagem para seu time. Você não quer com o mestre como elas funcionarão em sua
perder tempo quando está procurando Pokémon campanha.
selvagens, e o mestre não quer perder tempo pensando
em Pokémon que ele acha que você gostaria de ter no
time quando você não está procurando pegar nenhum.

225
Combat

Capítulo 7:
Combat

Tipos e Contextos de Combates


Existem dois contextos principais em que o combate Trocar de Pokémon é um pouco mais difícil em
ocorre no PTU, e acredite ou não, isso é realmente batalhas da Liga para evitar que os treinadores
muito importante para a forma como você trata a simplesmente troquem seus Pokémon o tempo todo
mecânica de combate e a forma como certas partes do em uma partida oficial para ganhar vantagem, por
combate funcionam. exemplo. Ambos os tipos de combate tendem a
aparecer na maioria dos tipos de campanha, e os
O primeiro contexto importante é, claro, em Batalhas mestres devem ter o cuidado de avisar os jogadores se
Pokémon Sancionadas pela Liga ou batalhas casuais um tipo de combate será muito mais comum do que o
que seguem as regras e regulamentos da Liga. Em tais outro.
batalhas, geralmente não é aceitável que os treinadores
interfiram diretamente, como atacando o Pokémon de Por exemplo, em uma campanha de Pokémon
seu oponente ou usando poderes sobrenaturais para comum, os Ace Trainers e Commanders terão a
influenciar a batalha. Consulte o Capítulo 11 (pág. chance de brilhar em desafios de Ginásio e torneios,
440) para obter orientações sobre a legalidade da liga. mas Martial Artists serão mais capazes de se defender
quando um time criminoso ataca ou quando Pokémon
O outro contexto principal compreende todas as selvagens são violentos. No entanto, em uma região
outras lutas de "contato total" onde as regras e em que há muita pouca atividade criminosa e até
regulamentos da Liga não se aplicam, incluindo mesmo os Pokémon selvagens são relativamente
encontros com Pokémon selvagens, lutas contra domesticados, os treinadores especializados em lutas
criminosos inescrupulosos e outras batalhas nas quais de contato total não se sentirão tão úteis.
os treinadores participariam diretamente e até mesmo
são alvos de ataque. Em cada rodada de combate, os jogadores podem
jogar dois turnos: um para seu treinador e outro
Tanto a Iniciativa quanto a troca de Pokémon para um Pokémon. Mesmo se seu treinador for
funcionam de maneira um pouco diferente nocauteado ou incapacitado, eles ainda terão o turno
dependendo do tipo de combate, a fim de refletir o de seu Pokémon e vice-versa.
papel diferente do treinador no conflito.

226
Combat

Iniciativa Ações Padrão: golpes e muitos talentos exigem ação


padrão durante a sua vez para ativar e usar. Exemplos
O combate em PTU ocorre em uma sequência de do que você pode fazer com uma ação padrão:
rodadas de 10 segundos, em que os combatentes agem » Usar um golpe .
em turnos na ordem de seus valores de Iniciativa. Na » Usar uma ataque de Struggle .
maioria das situações, a Iniciativa de um Pokémon ou » Sacar e usar um item de uma mochila ou algo
Treinador é seu atributo de agilidade, embora itens, similar em um alvo.
talentos, golpes e outros efeitos possam modificar isso. » Arremessar uma Poké Ball para capturar um
Pokémon selvagem.
Durante partidas de Torneio e outras Batalhas da Liga
» Sacar uma arma, ou trocar uma arma por outra.
em que o treinador não participa diretamente da luta,
» Usar a Pokédex para identificar um Pokémon
todos os treinadores devem se revezar, primeiro, antes
» Você pode trocar uma ação padrão por outra ação
de qualquer ação do Pokémon. Apenas nas batalhas da
rápida.
liga, os treinadores declaram suas ações da agilidade
» Você pode trocar uma ação padrão por outra ação
mais baixa para a mais alta e, em seguida, as ações
de movimento, mas não pode usá-la para se mover
ocorrem e são resolvidas da agilidade mais alta para a
se já usou sua ação de movimento original para se
mais baixa. Isso permite que os treinadores mais
mover. Entretanto, pode ser usado para ativar
rápidos reajam às mudanças e táticas de seus
talentos que usam uma ação de movimento.
oponentes. Em seguida, todos os Pokémon agem em
» Usar manobras de combate.
ordem da agilidade mais alta para a mais baixa.
Em partidas de “contato total”, encontros selvagens e Ações de Movimento: Essas são as ações mais diretas
outras situações em que treinadores estão diretamente que um Pokémon ou Treinador podem fazer; é usada
envolvidos na luta, todos os participantes seguem em para se mover na maior parte do tempo. Treinadores
ordem, da agilidade mais alta para a mais baixa. podem entregar um item pequeno que estejam
carregando como parte da ação de movimento,
Empates em Iniciativa devem ser resolvidos com um
contanto que o aliado esteja adjacente no começo ou
roll de 1d20. Os combatentes podem escolher manter
fim do turno. Um treinador também pode usar sua
sua ação até um valor inferior de Iniciativa
ação de movimento para realizar algumas ações:
especificado uma vez por rodada.
» Retornar um Pokémon à Poké Ball, ou enviá-lo.
Alguns efeitos duram "uma rodada completa" em » Retornar um Pokémon desmaiado e enviar um
PTU. Isso simplesmente significa que eles duram até a novo Pokémon.
mesma contagem de iniciativas na próxima rodada.
Ações Livres: Muitos talentos podem ser ativados com
Tipos de Ação ações livres. Talentos com gatilho muitas vezes podem
ser usados como ação livre. Você pode usar quantas
Durante cada rodada de combate, cada participante ações livres quiser, ou quando elas forem ativadas.
pode realizar uma Ação Padrão, uma Ação de
Movimento e uma Ação Rápida em seu turno em Ações Rápidas: Treinadores têm uma ação rápida por
qualquer ordem. Além disso, eles podem realizar rodada, e só podem usá-las em seu turno. Muitos
qualquer número de Ações Livres, embora as ações com talentos são ações rápidas.
um gatilho só possam ser ativadas uma vez por gatilho.
Ação Estendida: Precisam de alguns minutos para
Como uma observação importante, não importa o tipo serem completadas, dependendo da tarefa. Se não
de ação listado nesta seção, geralmente os treinadores especificado, assuma ao menos alguns minutos com a
não precisam gastar ações no início do combate para devida concentração à tarefa. De forma simples, são
sacar uma arma ou enviar seu primeiro Pokémon para a ações que não podem ser feitas em meio ao combate.
luta. É simplesmente tedioso e não acrescenta nada ao
Ação de Rodada: Alguns talentos precisam de ações
jogo, e em lutas contra outros treinadores, torna-se
de rodada, que usam sua ação padrão e de movimento
apenas uma taxa de ação que ambos os lados têm que
combinadas naquele turno. Como Dar uma Pausa
pagar. A exceção, claro, são as emboscadas e, de outra
(pág 245), um Golpe de Misericórdia (251) e uma
forma, ser pego desprevenido.
Interceptação (242).

227
Combat

Ações Prioritárias: Se o usuário não agiu nesse turno, Nota: O tópico de Pokémon agindo por conta própria
uma ação com o marcador prioridade pode ser é complicado. Como mestre, você não precisa ser
declarada para se agir imediatamente; e o usuário tem rígido sobre apenas comandar um Pokémon por vez;
seu turno completo, ignorando iniciativa. Isso conta não faz sentido um treinador poder caminhar com
como seu turno para aquela rodada. Uma ação seus Pokémon por apenas um poder se mover por vez.
prioritária não pode ser declarada durante o turno de O sentido disso é não deixar treinadores terem uma
outra pessoa; precisa ser feita entre turnos. Prioridade vantagem injusta em batalha. Sinta-se livre para
pode ainda ser limitada e avançada. Limitada é como controlar Pokémon agindo por conta própria como
prioridade, mas o usuário não tem seu turno completo; você decidir que faz sentido.
eles Apenas realizam a ação que tem a prioridade e ter o
resto de seu turno quando for sua vez. Por exemplo, Você também pode criar eventos especiais da Liga de
ordens têm prioridade limitada, ou seja, o usuário Batalha Dupla ou Tripla, nos quais os Treinadores
apenas usa sua ação padrão e não o resto de seu turno. podem comandar dois ou três Pokémon por vez nesses
Prioridade avançada não depende do usuário não ter eventos sem a necessidade de talentos como Focused
agido ainda nessa rodada; se eles já tiverem agido eles Command.
perdem seu turno na próxima rodada.
Outro ponto onde você pode querer ajustar as regras
Ações de Interrupção: Golpes de interrupção só quando se trata do número de turnos de Pokémon é
podem ser declarados no meio do turno de outro quantos Pokémon um vilão ou outro PdM pode
combatente para permitir ao usuário realizar uma comandar por vez. Lembre-se de que o limite existe
ação. Eles funcionam como outras prioridades no por uma questão de equilíbrio do lado do PJ. Se o
sentido que permitem você realizar apenas a ação de equilíbrio do encontro exige que um vilão tenha vários
interrupção, mas não seu turno inteiro. Pokémon no campo ao mesmo tempo, vá em frente!

Comandando Pokémon
Basicamente, quando chega a vez de um Pokémon agir
no combate, simplesmente deixem o jogador decidir o
que o Pokémon faz. Você não precisa anunciar a ação
do Pokémon durante o turno do treinador.

Pokémon podem fazer as seguintes Ações Padrão:


» Usar um Golpe ou Ataque de Struggle
» Usar Manobras de Combate
» Ativar um efeito que requer uma Ação de
Movimento. Isso não pode ser usado para se mover.
» Usar Habilidades, Capacidades, ou fazer Testes de
Perícia que requerem Ações Padrão
» Retornar a si mesmos para uma Pokéball numa
Troca
» Pegar Equipamentos
Adicionalmente, durante sua ação de movimento,
Pokémon podem soltar equipamentos , mas isso varia.

228
Combat

Troca de Pokémon
Os treinadores podem, é claro, Trocar seus Pokémon çada por golpes como Roar ou se eles estivessem
na batalha, que retorna seu Pokémon ativo à Pokébola retornando e substituindo um Pokémon desmaiado.
e envia outro Pokémon para seu lugar. Isso geralmente Interrupções ainda podem ser usadas, mas consomem
é feito como uma ação, mas também pode ser dividido o turno dele da próxima rodada como de costume.
em ações separadas de Retornar e Liberar.
As ações de retorno e liberação também podem ser
Uma troca completa requer uma Ação Padrão e pode executadas individualmente por um treinador como
ser iniciado pelo Treinador ou pelo Pokémon em Ações de Movimento. Retornar e liberar usando duas
seus respectivos Turnos. Um treinador não pode ações de movimento em uma rodada ainda conta
trocar ou recuperar seu Pokémon se seu Pokémon como uma troca, mesmo se forem declaradas como
ativo estiver fora do alcance do feixe de recuperação de ações separadas, mas não pode fazer isso para retornar
sua Pokébola (8 metros). Durante uma batalha da liga, e liberar o mesmo Pokémon em uma rodada. Um
geralmente considera-se que os treinadores sempre treinador ainda pode gastar ação padrão para retornar
estão no alcance de troca. Treinadores podem Trocar dois Pokémon ou liberar dois Pokémon de uma vez.
Pokémon Desmaiados como Ação de Movimento.
Se um jogador tiver um turno de Pokémon disponível,
Sempre que um treinador troca de Pokémon durante um Pokémon pode agir durante a rodada em que foi
uma Batalha da Liga, ele não pode comandar o lançado. Se a iniciativa do Pokémon já tiver passado,
Pokémon que foi lançado como parte da troca pelo isso significa que eles podem agir imediatamente.
restante da rodada, a menos que a troca tenha sido for-
Para representação visual, siga o fluxograma abaixo.

Pronto para Trocar o Pokémon


Você vai trocar, retornar ou liberar um Pokémon?

Trocar Retornar Liberar

Ação Padrão do Ação de Ação de


Treinador ou Movimento para Movimento para
Pokémon 1 ou Ação 1 ou Ação
É uma batalha da liga? Padrão para 2 Padrão para 2

Não Sim

Você pode Você está trocando Você pode Você pode


comandar o um Pokémon comandar comandar
Pokémon desmaiado ou qualquer seu Pokémon
liberado forçado por um Pokémon que liberado
nessa efeito como Roar? ainda tenha nessa
rodada. em campo. rodada.
Não Sim
Você não
Você pode
pode
comandar o
comandar o
Pokémon
Pokémon
liberado
liberado
nessa
nessa
rodada.
rodada.

229
Combat

Exemplo de Batalha da Liga: Exemplo de Batalha de Contato Total:

O Treinador A envia um Hoppip e o Treinador B O Treinador A encontra um Raticate selvagem e envia


envia um Charmander. seu Wartortle para lutar contra ele.

Hoppip tem maior iniciativa e vai primeiro. O A ordem de Iniciativa vai para Raticate, Trainer e
treinador A não gosta das chances de Hoppip, então depois para Wartortle. O Raticate ataca primeiro com
ele diz a seu Hoppip para retornar, usando a ação um Hyper Fang - marcando um Golpe Crítico que
padrão de Hoppip para trocá-lo por seu Sandshrew. danifica gravemente o Wartortle. O Treinador A,
Isso perderia o turno do Sandshrew nesta rodada, mas preocupado, usa sua Ação Padrão para trocar de
isso não entra em jogo neste caso porque o treinador já Pokémon para seu Kadabra. Como esta não é uma
comandou seu Hoppip para trocar. Então é a vez de batalha da liga, o Treinador A mantém um turno de
Charmander - Charmander acerta o recém-chegado Pokémon para usar em seu Kadabra.
de graça, acertando-o com um arranhão.
Normalmente, Kadabra seria mais rápido na ordem de
No próximo turno, o Treinador A ainda tem todas as Iniciativa do que o Raticate. Uma vez que sua vez da
suas ações, já que Hoppip foi quem usou suas ações Iniciativa já passou nesta rodada, ele pode agir
para fazer a troca. O Treinador A não faz nada em sua imediatamente e acertar o Raticate com um Psybeam.
vez - o Treinador B decide Trocar Charmander antes
que ele se machuque usando sua própria Ação Padrão, A próxima rodada começa, e o Kadabra age primeiro,
e envia um Slowpoke. em sua própria Iniciativa desta vez. Ele usa Confusion
no Raticate, enfraquecendo-o ainda mais. O Raticate
Sandshrew então vai; ele acerta Slowpoke com seu responde com um Crunch, desmaiando o Kadabra
próprio arranhão. Uma vez que o próprio Trainer B com um poderoso ataque supereficaz.
trocou o Pokémon e Charmander não desmaiou, ele
perde seu próximo Comando e, portanto, Slowpoke No turno do Treinador A, ele troca seu Kadabra
não faz nada nesta rodada. derrotado por um Graveler. Como Kadabra desmaiou,
esta é apenas uma Ação de Movimento, e o Treinador
Na próxima rodada, Sandshrew vai novamente e A ainda tem sua Ação Padrão, que ele gasta jogando
acerta o Slowpoke mais uma vez. Slowpoke então usa a uma Pokébola no Raticate. Infelizmente, ele erra.
pistola d'água e o Sandshrew desmaia. O Treinador A
retorna o Sandshrew desmaiado como uma Ação de Raticate vai primeiro e ataca Graveler com um Super
Movimento e envia Hoppip novamente como uma Fang. O Treinador A é o próximo da Iniciativa desta
Ação Livre. Como Sandshrew desmaiou, nenhum vez, mas ele segura sua ação até depois de seu
turno foi perdido. Graveler. Graveler usa Rock Throw contra o Raticate,
quase nocauteando-o. Finalmente, o Treinador A
Hoppip vai primeiro e usa a Bomba Semente. toma seu turno e arremessa uma segunda Pokébola,
Slowpoke está nocauteado. O Trainer B tecnicamente desta vez acertando o alvo e capturando o Raticate
tem um Pokémon nessa rodada, mas ele não pode usá- com sucesso.
lo porque Slowpoke foi nocauteado. Ele simplesmente
deve esperar até a próxima rodada, e então enviar
Charmander.

A iniciativa passa para os treinadores novamente e de


volta para o Pokémon. Hoppip vai primeiro e usa o
Worry Seed. Charmander vai em seguida,
nocauteando Hoppip pra vitória.

230
Combat

Movimento e Posicionamento
PTU usa um tabuleiro de combate quadrado. No Terreno
entanto, é simples tratar distâncias e movimentos
abstratamente se você preferir não usar um mapa. Nem todos os terrenos são iguais. O tipo de terreno
O espaço ocupado por um combatente no sobre o qual você está se movendo determinará qual
tabuleiro é determinada por seu tamanho. Os capacidade de movimento você usa para se mover,
combatentes pequenos e médios ocupam um além de ter efeitos adicionais em seu movimento.
quadrado de 1x1 metro. Grande é 2x2, Enorme é 3x3
e Gigante é 4x4, mas você pode escolher usar outras O Tipo de Terreno Básico afeta a capacidade de
formas para Pokémon que tenham formas corporais movimento que você usa para mudar.
diferentes, como serpentes. Como orientação, crie a » Terreno Regular: terra, gramado, cimento, rochas
nova forma para ter aproximadamente o mesmo cortadas, o interior de prédios e etc. Basicamente,
número de quadrados totais que a forma padrão. qualquer terreno que é fácil de se caminhar. Você
Por exemplo, um Steelix (Gigante) pode ter 8 x 2 pode se mover normalmente em terreno regular.
metros, torcendo-se em diferentes formas conforme » Terreno Terroso: um terreno subterrâneo que não
se move no mapa. Um Aerodactyl (Enorme) é 2x4 possui um túnel através do qual você está tentando
devido à sua grande envergadura de asa. passar. Você só pode deslocar-se pelo terreno
terroso se tiver deslocamento de escavar.
O Movimento é feito com Ações de
» Terreno Subaquático: qualquer água na qual um
Movimento em combate. Você pode com uma ação
Pokémon ou Treinador pode submergir. Você não
de movimento, mover quadrados igual ao valor de
pode se mover pelo terreno subaquático durante a
sua capacidade relevante. Ao usar várias capacidades
batalha se não tiver deslocamento de Natação.
de deslocamento diferentes em um turno, como pela
terra em uma praia e depois nadar na água, calcule a
Além dos vários tipos de Terreno Básico, existem tipos
média deles e use esse valor. Se um Pokémon tiver
especiais de terreno que modificam ainda mais o seu
deslocamento terrestre 7 e deslocamento de natação
movimento. Todos os seguintes tipos de terreno
5, ele pode deslocar no máximo 6 metros em um
também têm um Tipo de Terreno Básico.
turno em que usar os dois. Você não pode
» Terreno Lento: é qualquer lugar com detritos ou
dividir uma ação de movimento. Ou seja, você
arbustos suficientes para que os Treinadores e
não pode mover alguns quadrados, realizar uma
Pokémon fiquem significativamente mais lentos.
Ação Padrão e depois continuar se movendo.
Alguns exemplos são terra irregular, lama, neve ou
O uso de Capacidades de Salto consome água profunda (não o suficiente para submergir).
distância do deslocamento principal usado para Até o gelo pode ser terreno lento devido fato de se
se mover, como deslocamento terrestre. Ou pode mover com cuidado e devagar. Ao se deslocar em
ser usado como a ação de movimento inteira por si só. terreno lento, os Treinadores e seus Pokémon
O Movimento Diagonal é simples. O primeiro tratam cada quadrado como dois metros.
quadrado que você move diagonalmente em uma » Terreno Difícil: na sua maioria também são
rodada conta como 1 metro. O segundo conta terreno lento, mas nem sempre. Ao mirar através
como 2 metros. E assim por diante alternadamente. de terreno acidentado, você recebe -2 de penalidade
Dois combatentes estão Adjacentes um ao outro se nas jogadas de precisão. Espaços ocupados por
qualquer quadrado que ocupam se tocar, mesmo outros treinadores ou Pokémon são considerados
que apenas os cantos se toquem, como os terreno difícil. Certos tipos de terreno difícil podem
quadrados diagonais. Adjacência Cardinal, no ser ignorados por certos Pokémon, com base em
entanto, não conta quadrados diagonais. suas capacidades. Inclui grama alta, arbustos,
Existem duas condições que afetam o movimento. rochas ou qualquer outra coisa que obscureça os
Preso significa que você não pode mover de ataques. Quadrados ocupados por inimigos sempre
jeito nenhum, embora ainda possa usar ações de contam como terreno difícil.
movimento para outros efeitos, como a ativação » Terreno Bloqueado: Simplesmente, este é um
de talentos. Lento significa que sua velocidade de terreno que não pode ser atravessado, como
movimento foi reduzida à metade. paredes e outras obstruções grandes.

231
Combat

Flanqueando
É difícil lutar quando cercado de todos os lados por inimigos. Quando um combatente é Flanqueado por
inimigos, ele sofre -2 de penalidade em sua evasão.

Um Treinador ou Pokémon Pequeno ou Médio é considerado Flanqueado quando pelo menos dois inimigos
estão adjacentes a ele, mas não adjacentes um ao outro. Para Treinadores e Pokémon Grandes, o requisito é três
inimigos que atendam a essas condições. O requisito aumenta para quatro para enormes e cinco para
combatentes gigantes.

Inimigos maiores que Médio podem ocupar vários quadrados - neste caso, eles contam como múltiplos
inimigos para fins de flanqueamento igual ao número de quadrados adjacentes ao alvo flanqueado que eles estão
ocupando. No entanto, um único combatente não pode flanquear sozinho, não importa quantos quadrados
adjacentes ele esteja ocupando; um mínimo de dois combatentes é necessário para flanquear alguém.

Aqui estão alguns recursos visuais para ajudar a demonstrar esse conceito.

O Hitmonchan tem dois O Hitmonchan tem dois São necessários três inimigos para
Zangoose não adjacentes Zangoose adjacentes a ele, flanquear este Aggron porque ele é
em quadrados adjacentes a mas eles próprios são Grande.
ele. Ele está flanqueado. adjacentes, isso não conta
como flanqueamento.

No entanto, um Flygon ocupando dois


quadrados adjacentes ao Aggron conta como
dois inimigos, então ele pode ser flanqueado
apenas por este Flygon e o Zangoose. Um Lugia pode ocupar sozinho três
quadrados adjacentes ao Aggron. No
entanto, são necessários pelo menos dois
inimigos diferentes para flanquear alguém,
então isso não conta como flanquear.

232
Combat

Distâncias Abstratas de Combate


Se você preferir não usar um mapa para batalhas, não se preocupe. Abstrair distâncias é fácil se você seguir
algumas diretrizes e usar descrições adequadas do campo de batalha.
1. Separe o campo de batalha em zonas irregulares para ajudar a determinar os intervalos de movimento. Por
exemplo, uma batalha interna separada em uma área de vestíbulo, uma grande escadaria na extremidade do
vestíbulo e um corredor lateral. Um valor médio de deslocamento terrestre pode levar alguém da escada até o
centro do vestíbulo, mas pode ser necessária uma ação de corrida para ir da escada ao corredor
2. Descreva e use pontos de referência no ambiente para ajudar a determinar a área de efeito (ou AdE) para
ataques. Uma descarga pode atingir “todos perto da fonte no vestíbulo”, por exemplo, onde a fonte também foi
usada anteriormente como uma referência para onde um inimigo se dirigiu. Alvos que tentaram envolver o
mesmo inimigo em combate corpo a corpo ou mover-se como uma unidade estão geralmente perto o suficiente
para serem atingidos por Emanações, Cones, Explosões, e etc.
3. Certifique-se de que todos concordam em seguir as decisões do mestre. Distâncias abstratas em combate
podem rapidamente se tornar uma dor de cabeça se jogadores e mestre começarem a discutir se alguém está
realmente ao alcance ou se um AdE pode atingir vários alvos. Todos devem fazer um esforço para deixar claro
como estão se movendo no campo de batalha para que não haja problemas de comunicação, mas quando
acontece um desacordo, a palavra do mestre é definitiva.
Exemplo:

Um instrutor intrépido e seu Galvantula estão se infiltrando em um esconderijo da Equipe Aqua em uma
pequena enseada. O mestre descreve a cena. Há uma pequena doca logo no interior da abertura da enseada,
onde um submarino está sendo mantido. Um capanga da Equipe Aqua e seu Kingler estão descansando contra
ele. Mais para dentro da enseada e além do submarino, há uma porta que leva ao esconderijo com um Quagsire
de guarda ao lado dela. Existem duas zonas básicas para este encontro agora: a área perto do submarino e a área
perto da porta, e ambas têm pontos de referência claros.

Querendo correr para as instalações, o treinador pergunta ao seu mestre se ele e seu Galvantula podem alcançar
a porta. O mestre pensa por um momento e diz que levaria uma ação de corrida para o treinador ou seu
Galvantula chegar perto da porta.

Pensando que não vale a pena enfrentar um tipo terrestre imediatamente, o Treinador opta por ficar para trás e
permanecer escondido enquanto ele ordena que seu Galvantula se desloque para mais perto do submarino e use
Electroweb no capanga e no Kingler. O mestre decide que isso é justo, já que ambos foram descritos como
próximos ao submarino e Electroweb é uma explosão a Distância 2. Embora seja um golpe forte e supereficaz no
Kingler, isso não os derruba, e o capanga e Kingler atacam o Galvantula em retaliação em seus turnos.

O Quagsire, entretanto, está muito longe, o mestre decide, e só consegue correr para a zona com o submarino na
sua vez.

No próximo turno do Galvantula, um ataque de descarga tira o Kingler e paralisa o capanga, que acaba falhando
em seu teste de resistência para agir apesar da paralisia.

Sem pensar, o Treinador decide que vai até seu Pokémon e começa a administrar uma Potion. Com o
Treinamento Médico, isso não custa um turno ao Galvantula. Infelizmente, o Quagsire está agora ao alcance e
acerta Pokémon e Treinador da mesma forma com o golpe Mud Bomb. Mesmo com uma Potion, isso acaba
nocauteando o enfraquecido Galvantula, e o treinador envia seu Ivysaur. Por sua vez, o Ivysaur derrota
facilmente o Quagsire em um golpe Seed Bomb. Com o capanga restante retardado pela Paralisia, o mestre
decide que o treinador e seu Pokémon podem facilmente prosseguir para a porta e entrar no esconderijo após
este ponto, deixando o capanga tropeçando atrás deles.

233
Combat

Atributos de Combate
Eles foram abordados no capítulo sobre a criação de Atributos Derivados
personagens, mas vamos recapitular para o bem do
combate! Pontos de Vida: Embora seu atributo HP influencie
Treinadores e Pokémon têm os mesmos atributos seus pontos de vida, eles são números separados. Se
básicos: PV, Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa um Pokémon ou Treinador tiver 0 Pontos de Vida ou
Especial e Agilidade. Quando a palavra atributos é menos, ele não conseguirá realizar nenhuma ação e
usada sozinha no sistema, geralmente se refere a eles. ficará inconsciente. Os pontos de vida são calculados
de forma diferente para Pokémon e treinadores.
Quatro atributos de combate derivadas são derivadas PVs do Pokémon = Nível do Pokémon + (HP x3) + 10
destes seis: Pontos de Vida, Evasão Física, Evasão PVs do Treinador = Nível do Treinador x2 + (HP x3) + 10
Especial e Evasão Rápida.
Precisão: A Precisão de um Pokémon ou Treinador é
Atributos Básicos normalmente 0. No entanto, como as atributos, a Precisão
pode ser afetada por Estágios de Combate. Em vez de um
HP: O HP afeta diretamente a quantidade de Pontos multiplicador, as fases de combate da precisão se aplicam
de Vida de um Pokémon ou Treinador. diretamente; Precisão em -2 simplesmente modifica todas as
Rolagens de Precisão em -2, por exemplo. Como as fases de
Ataque: O Ataque é adicionado à rolagem de dano de combate, a precisão também tem limites de -6 e +6. Sempre
qualquer Dano Físico causado. que os Estágios de Combate forem eliminados, os Estágios
de Precisão também serão eliminados.
Defesa: A Defesa é usada para evitar e resistir a
ataques físicos. Sempre que um Pokémon ou Evasão: Treinadores e Pokémon têm três conjuntos
Treinador sofre Dano Físico, ele primeiro subtrai sua diferentes de Evasão. Evasão Física, Evasão Especial e Evasão
defesa do dano antes de subtrair o dano de seus Pontos Rápida. Elas ajudam o Pokémon a evitar ser atingido por
de Vida. golpes. Ao ser alvo de um golpe que possui um teste de
precisão, ele adiciona sua evasão ao teste de precisão do
Além disso, para cada 5 pontos que um Pokémon ou golpe, se estiver consciente.
Treinador tiver em defesa, eles ganham +1 de Evasão
A Evasão Física só pode modificar as rolagens de precisão
Física, até um máximo de +6 com 30 de Defesa.
dos golpes que visam o atributo de Defesa; da mesma forma,
Ataque Especial: O Ataque Especial é adicionado à a Evasão Especial pode modificar as jogadas de ataques que
jogada de dano de qualquer Dano Especial causado. visam a Defesa Especial. A Evasão Rápida pode ser aplicada
a qualquer golpe com um teste de precisão, mas você só
Defesa Especial: A Defesa Especial é usada para evitar pode adicionar uma de suas três evasões a qualquer teste.
e resistir a ataques especiais. Sempre que um Pokémon Aumentar os Estágios de Combate de Defesa, Defesa
ou Treinador sofre Dano Especial, ele primeiro subtrai Especial e Agilidade pode fornecer evasão adicional pelo
sua Defesa Especial do dano antes de subtrair o dano aumento do atributo. No entanto, você nunca pode ganhar
de seus Pontos de Vida. mais do que +6 de Evasão de atributos.
Além disso, para cada 5 pontos que um Pokémon ou Além desses valores básicos para evasão, golpes e efeitos
podem aumentar ou diminuir a evasão. Essas mudanças
Treinador tem em Defesa Especial, eles ganham +1 de
Evasão Especial, até um máximo de +6 com 30 de extras na evasão se aplicam a todos os tipos de evasão e se
Defesa Especial. acumulam. Sempre que os Estágios de Combate forem
removidos, esses bônus de Evasão também serão
Agilidade: A Agilidade é usada para determinar a removidos. Muito parecido com os Estágios de Combate;
ordem dos turnos durante o combate. tem um mínimo de -6 e um máximo de +6. A Evasão
Negativa pode apagar a Evasão de outras fontes, mas não
Além disso, para cada 5 pontos que um Pokémon ou aumenta a Precisão dos golpes de um inimigo.
Treinador tem em Agilidade, eles ganham +1 de
Evasão Rápida, até um máximo de +6 com 30 de Não importa de quais fontes você receba Evasão, você só
Velocidade. pode melhorar o teste de precisão em um máximo de +9.

234
Combat

Estágios de Combate Estágios de Combate em Agilidade e Movimento Os


Estágios de Combate no atributo agilidade são
Muitos golpes alteram os atributos aumentando ou especiais; eles afetam as capacidades de movimento do
diminuindo os “Estágios de combate”, tornando-os Treinador ou Pokémon. Muito simplesmente, você
mais formidáveis ou menos ameaçadores, ganha um bônus ou penalidade para todos os
respectivamente. Apenas Ataque, Defesa, Ataque deslocamentos igual à metade do valor atual do Estágio
Especial, Defesa Especial e Agilidade podem ter de Combate de Agilidade arredondado para baixo; se
Estágios de Combate. PV e Pontos de Vida nunca têm você estiver com Agilidade +6, você ganha +3 em
Estágios de Combate. todos seus deslocamentos, por exemplo. Estar em um
Estágio de Combate negativo reduz seu deslocamento
Golpes e efeitos podem mudar as Fases do Combate igualmente, mas nunca pode reduzi-lo abaixo de 2.
qualquer número de vezes, mas eles nunca podem ser
aumentados acima de +6 ou abaixo de -6. Para cada
Estágio de Combate acima de 0, um atributo é Estágio de Combate Multiplicador
aumentado em 20%, arredondado para baixo. Para -6 x 0.4
cada Estágio de Combate abaixo de 0, o atributo é
reduzido em 10%, arredondada para baixo. -5 x 0.5
-4 x 0.6
Isso significa que se um atributo aumentou 6 Estágios -3 x 0.7
de Combate; o atributo afetado deve ser 220% do seu -2 x 0.8
valor original. Se um atributo foi reduzida em 6 -1 x 0.9
Estágios de Combate, o atributo afetado deve ser 40%
do seu valor original. Consulte o gráfico à direita para 0 x1
ver o multiplicador de qualquer Estágio de +1 x 1.2
Combate. Para obter o valor correto para um +2 x 1.4
determinado atributo, basta multiplicar o +3 x 1.6
atributo pelo multiplicador próximo ao +4 x 1.8
Estágio de Combate correspondente.
+5 x2
Uma maneira fácil de aplicar Estágios de Combate +6 x 2.2
para defesa, defesa especial e velocidade
é simplesmente lembrar que a evasão de um
atributo também é igual a 20% de uma estatística. Isso
significa que cada Estágio de Combate positivo é
igual à evasão que você ganha com esse atributo,
pelo menos até chegar ao ponto onde você teria mais
evasão do que o limite.

As fases de combate permanecem até que o Pokémon


ou Treinador seja trocado, ou até o final do encontro.

235
Combat

Fazendo Ataques
Sempre que você tenta fazer um ataque, você deve O alvo então subtrai seu atributo de defesa apropriada.
fazer uma Jogada de Precisão, e para acertar, deve Ataques físicos têm a defesa subtraída deles; Ataques
atingir ou exceder o valor de Teste de Precisão. especiais têm a defesa especial subtraída deles. Se o
alvo tiver Redução de Dano, isso também é subtraído.
Uma Jogada de Precisão é sempre apenas 1d20, mas é Um ataque sempre causará no mínimo 1 de dano,
modificado pela precisão do usuário, por certos golpes mesmo se os atributos de Defesa reduzirem-o para 0.
e outros efeitos. Observe que os modificadores para
jogadas de precisão não afetam os efeitos de golpes que Depois que as defesas e a redução de danos forem
ocorrem em resultados de dado específicos, ou que aplicadas, aplique Fraquezas ou Resistências do tipo.
aumentam a margem de Acerto Crítico. Por exemplo, Um golpe supereficaz causará x1,5 de dano. Um golpe
se você usar o Flamethrower com Bônus de Precisão duplamente supereficaz causará x2 de dano. Os raros
de +4 e rolar 16 em d20 antes de adicionar 4, não seria golpes com eficácia tripla causam x3 de dano.
um Golpe Crítico, nem infligiria uma Queimadura. Um Golpe Resistido causa 1/2 de dano; um golpe com
resistência dupla causa 1/4 de dano. Um golpe com
Observe que uma jogada de 1 é sempre um erro,
resistência tripla causa 1/8 de dano.
mesmo se os modificadores de Precisão fizerem com
que a jogada total acerte. Da mesma forma, um Consulte o Gráfico de Eficácia de Tipos à frente (pág.
resultado de 20 é sempre um acerto. 238) para ver como os tipos de Pokémon se afetam.
Bônus de Ataque do Mesmo Tipo (BAMT ou STA)
O Teste de Precisão é o valor que a jogada de Precisão
precisa atingir ou exceder para acertar. Pegue o teste Se um Pokémon usa um movimento que cause dano
de precisão base do golpe e adicione a Evasão do alvo. do mesmo tipo que um dos tipo que possua, a base de
dano do golpe é aumentada em +2. Isso é conhecido
Por exemplo, se usar Earthquake, teste de precisão de como 'BAMT' (STAB).
2, em oponentes com evasão física de +4, precisará
rolar 6 ou mais em sua Jogada de Precisão para acertar. Perda de Pontos de Vida
Efeitos que dizem “perde Pontos de Vida” ou que
Um alvo pode escolher voluntariamente ser atingido definem Pontos de Vida para um determinado valor
por um golpe que acertaria quando sua Evasão não em vez de “causa dano” não têm atributos de Defesa
fosse aplicada - o usuário do golpe ainda deve atingir a aplicadas a esses danos nos Pontos de Vida nem
checagem de precisão base do golpe. causam Ferimentos por Dano Massivo.
Causando Dano Golpes Críticos
Em uma rolagem de precisão de 20, um ataque que
Quando um ataque acerta, você aplica quaisquer cause dano é um Acerto Crítico. Um Acerto Crítico
efeitos do ataque ao alvo, incluindo danos. adiciona a rolagem de dados de dano uma segunda vez
ao dano total causado, mas não adiciona atributos uma
Ao jogar o Dano, verifique o Dano Base do ataque. segunda vez; por exemplo, um golpe com DB6 seria
Este número serve como um guia para a força de um 4d6 + 16 + Atributo, ou 30 + Atributo passando por
ataque, que se traduz em uma quantidade específica de dano definido.
dano. Efeitos, como o Bônus de Ataque do Mesmo
Tipo, ou BAMT, alteram o dano base de um golpe. Alguns golpes ou efeitos podem causar aumento da
margem de crítico, tornando possíveis acertos críticos
Após aplicar todos os modificadores que alteram o em rolagens de precisão menores que 20. Alguns
dano base, consulte o correspondente Dano Real na efeitos também podem aumentar a margem de crítico;
Tabela de Dano na página seguinte. Esta é a jogada (ou se um efeito aumenta a margem de crítico em 4, por
valor) que você soma seu Ataque ou Ataque Especial. exemplo, para a maioria dos golpes isso indicaria um
Acerto Crítico nas rolagens de precisão de 16-20.
Depois de adicionar seu atributo de ataque apropriado Observe que as margens de crítico aumentadas não são
ao dano real do ataque, adicione quaisquer contadas como um efeito e não ativam Serene Grace
modificadores adicionais que possam ser aplicados. ou Sheer Force.

236
Combat

Ferimentos Fórmula de Dano


Se um ataque causar danos suficientes, pode causar Juntando tudo isso, o processo para calcular o dano é o
ferimentos! Geralmente, isso acontece quando um seguinte:
ataque causa Dano Massivo, ou dano igual ou superior 1. Encontre o dano base inicial
a 50% dos Pontos de Vida máximos de um alvo, ou 2. Aplicar Five/Double-Strike
quando um alvo é reduzido a um certo Marcador de 3. Adicione modificadores de Dano Base (ex: BAMT)
Pontos de Vida: 50% de seus Pontos de Vida máximos, para ter o dano base final
0% , -50%, -100% e a cada -50% depois disso. 4. Modifique a jogada de dano para acerto crítico, se
aplicável
Para obter mais detalhes sobre ferimentos, seus efeitos 5. Role o dano ou use o valor fixo
e recuperação, consulte a frente (pág. 250). 6. Adicione o atributo de ataque relevantes e demais
bônus
Parte de Pontos de Vida: Alguns efeitos usam esse 7. Subtraia atributos de defesa relevantes e reduções
termo. Uma parte de pontos de vida é igual a 1/10 do de dano
máximo de pontos de vida de alguém. 8. Aplique multiplicadores de fraqueza e resistência
9. Subtraia o dano final dos pontos de vida do alvo e
Tabelas de Dano verifique se causa ferimentos ou nocaute

Abaixo, fornecemos duas tabelas de dano diferentes. A primeira tabela de dano mostra o dano real como um
teste tradicional. Basta rolar os dados mostrados, adicionando o modificador próximo a ele e, em seguida,
adicionar seu atributo de ataque para determinar o dano total causado. O gráfico de danos fixos exibe três
valores. O valor à esquerda é o dano mínimo, o valor à direita é o máximo e o valor do meio é o dano médio,
que você deve usar se for usar dano fixo. Os outros valores são listados simplesmente para referência. A tabela
que você usa depende do mestre; Se o combate estiver demorando muito, considere usar a tabela de dano fixo
para acelerar o jogo. Imprima as tabelas e use como referência para tornar o combate mais rápido em seu jogo!
Dano Rolado Dano Fixo
Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano
Base Real Base Real Base Real Base Real
1 1d6+1 15 4d10+20 1 2/5/7 15 24 / 45 / 60
2 1d6+3 16 5d10+20 2 4/7/9 16 25 / 50 / 70
3 1d6+5 17 5d12+25 3 6 / 9 / 11 17 30 / 60 / 85
4 1d8+6 18 6d12+25 4 7 / 11 / 14 18 31 / 65 / 97
5 1d8+8 19 6d12+30 5 9 / 13 / 16 19 36 / 70 / 102
6 2d6+8 20 6d12+35 6 10 / 15 / 20 20 41 / 75 / 107
7 2d6+10 21 6d12+40 7 12 / 17 / 22 21 46 / 80 / 112
8 2d8+10 22 6d12+45 8 12 / 19 / 26 22 51 / 85 / 117
9 2d10+10 23 6d12+50 9 12 / 21 / 30 23 56 / 90 / 122
10 3d8+10 24 6d12+55 10 13 / 24 / 34 24 61 / 95 / 127
11 3d10+10 25 6d12+60 11 13 / 27 / 40 25 66 / 100 / 132
12 3d12+10 26 7d12+65 12 13 / 30 / 46 26 72 / 110 / 149
13 4d10+10 27 8d12+70 13 14 / 35 / 50 27 78 / 120 / 166
14 4d10+15 28 8d12+80 14 19 / 40 / 55 28 88 / 130 / 176

237
Combat

Efetividade de Tipo

Esta é a tabela de eficácia de tipo! Sempre que um Ao contrário dos Pokémon, os Treinadores não têm
golpe de um dos tipos à esquerda tem como alvo um um Tipo e, portanto, todos os ataques, por padrão,
Pokémon, encontre seu tipo à direita para verificar a causam dano Neutro a eles.
eficácia do tipo. Multiplique o dano causado, após as
defesas serem aplicadas, pelo número mostrado. A eficácia de tipo é um pouco mais complicada se o
defensor tiver dois tipos:
Observe que a eficácia de tipo geralmente não afeta os » Se ambos forem neutros, o ataque é neutro
golpes de status; apenas golpes Físicos e Especiais são » Se ambos forem resistentes, o ataque terá
afetados. Confuse Ray, por exemplo, apesar de ser do resistência dupla e causará 1/4 do dano
tipo fantasma, é perfeitamente capaz de acertar os » Se ambos forem vulneráveis, o ataque será
tipos normais. duplamente supereficaz e causará x2 de dano
» Se um tipo for vulnerável e outro resistente, o
Golpes como Sonic Boom ou Counter, por outro lado, ataque é neutro
apesar de terem dano fora do padrão, são afetados pela » Se qualquer um dos tipos for Imune, o ataque causa
imunidade, embora não pela resistência. 0 de dano
238
Combat

» Nos casos em que o Pokémon ganha mais de dois Além da eficácia de tipo para ataques que causam
Tipos, os ataques podem ser triplamente resistidos dano, vários tipos têm suas peculiaridades que
ou triplamente superefetivos. Ataques com também são importantes na batalha!
resistência tripla causam 1/8 de dano e ataques » Tipos elétricos são imunes à paralisia
triplicadamente supereficazes causam x3 de dano. » Tipos fogo são imunes a queimaduras
» Tipos fantasma não podem ser presos ou
Lembre-se que efeitos de aliados dos golpes podem Bloqueados
ignorar a imunidade e os efeitos que dizem para você » Tipos planta são imunes aos efeitos de todos os
ignorar todos os efeitos de um Tipo de Golpe. Por golpes com o marcador pó
exemplo, a Aromatherapy pode afetar aliados mesmo » Os tipos gelo são imunes ao congelamento
se esses aliados tiverem Sap Sipper, e a Aromatherapy » Os tipos de veneno e aço são imunes a envenena-
não acionar o aumento no Estágio de Combate do mento
ataque nesses aliados.

239
Combat

Ataques de Struggle
Struggle são Ataques fracos e sem treinamento feitos Ataques de Struggle têm teste de precisão 4, dano base
em desespero por treinadores ou Pokémon. 4, são corpo a corpo, físico e do tipo normal. Eles
podem ser modificados por capacidades. Quando os
Os ataques de Struggle podem ser usados por treinadores usam Struggle, ele pode ser modificado
Pokémon e treinadores como uma ação padrão. pelas armas que eles empunham. Não aplique BAMT a
Treinadores sem nenhum talento de combate ataques de Struggle. Ataques de Struggle não contam
costumam fazer esses ataques se tentarem acertar algo; como golpes, logo efeitos que os altera não se aplicam.
os Pokémon fazem isso mais raramente, mas podem Além disso, se um Treinador ou Pokémon tiver um
fazê-lo se quiserem atacar sem ferir seriamente o alvo rank da perícia combate em Especialista ou
ou se não puderem usar nenhum golpe devido a superior, os Ataques de Struggle terão um teste de
estarem Suprimidos, Desativados ou similares. precisão de 3 e um dano base de 5.

Capacidades que modificam ataques de Struggle


Firestarter: Os ataques de Struggle do usuário podem ser do tipo fogo, se desejar. Eles também podem adicionar
seu Ataque Especial em vez de seu Ataque e fazer com que o ataque cause dano especial, se desejarem. Múltiplos
golpes do tipo fogo concedem Firestarter.
Fountain: Os ataques de Struggle do usuário podem ser do tipo água, se desejar. Eles também podem adicionar
seu Ataque Especial em vez de seu Ataque e fazer com que o ataque cause dano especial, se desejarem. Múltiplos
golpes do tipo água concedem Fountain.
Freezer: Os ataques de Struggle do usuário podem ser tipo gelo, se desejar. Eles também podem adicionar seu
Ataque Especial em vez de seu Ataque e fazer com que o ataque cause dano especial, se desejarem. Múltiplos
golpes do tipo gelo garantem o Freezer.
Guster: Os ataques de Struggle do usuário podem ser do tipo voador, se assim o desejarem. Eles também podem
adicionar seu Ataque Especial em vez de seu Ataque e fazer com que o ataque cause dano especial, se desejarem.
Múltiplos movimentos do tipo voador concedem Guster.
Materializer: Os ataques de Struggle do usuário podem ser do tipo pedra, se assim o desejarem. Eles também
podem adicionar seu Ataque Especial em vez de seu Ataque e fazer com que o ataque cause dano especial, se
desejarem. Múltiplos golpes do tipo rocha concedem Materializer.
Telekinetic: Pokémon telecinéticos e treinadores podem mover objetos com a mente. Eles podem levantar
coisas com a telecinesia como se estivessem usando uma capacidade de poder igual ao seu rank de foco. Ao
levantar cargas extremas com Telekinesis, eles rolam Foco ao invés de Atletismo, e a CD é 10 em vez de 4. Eles
podem ter como alvo objetos até 8 metros de distância. Conte o peso combinado de todos os objetos para
determinar se eles podem levantar todos eles. Usar esta capacidade para levantar a carga de arraste do usuário
ou mais deixa resíduos psíquicos detectáveis. Além disso, o usuário pode usar ataques de Struggle em um
alcance de X, onde X é o rank de Foco do usuário. Esses Ataques de Struggle causam Dano de Tipo Normal
como de costume, mas o usuário pode adicionar seu Ataque Especial em vez de seu Ataque e fazer com que o
ataque cause dano especial, se desejar. O usuário pode realizar as manobras de desarmar, derrubar e empurrar
no alcance de sua capacidade telecinética e usando a perícia de foco para todos os testes resistidos. Quando a
manobra empurrar é usada dessa forma, o usuário não repete o empurrar, mas empurra o alvo por um número
de metros igual à metade de seu rank de Foco. Se um Pokémon aprender o golpe Psychic ou Telekinesis e não
tiver a capacidade Telekinetic, ele ganhará Telekinetic.
Zapper: Os ataques de Struggle do usuário podem ser elétricos, se assim o desejarem. Eles também podem
adicionar seu Ataque Especial em vez de seu Ataque e fazer com que o ataque cause dano especial, se desejarem.
Múltiplos golpes do tipo elétrico concedem Zapper.

240
Combat

Manobras de Combate
Às vezes, a melhor opção em uma luta não é apenas Manobra: Truque Sujo
acertar o outro lado o mais forte que puder. Você podeAção: Padrão
obter uma vantagem tática no campo de batalha TP: 2
removendo a arma de um oponente arma, fazendo-o Classe: Status
tropeçar momentaneamente ou simplesmente Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
empurrando-o em uma direção. Efeito: Você pode realizar qualquer um dos truques
sujos listados abaixo. Você pode usar cada truque
Pokémon e treinadores podem usar todas as manobras apenas uma vez em cada cena por alvo.
de combate, a menos que seja indicado o contrário. As
Manobras de Combate estão abaixo: Impedir Você e o alvo fazem testes de atletismo
resistidos. Se você vencer, o alvo fica
Manobra: Ataque de Oportunidade lento e sofre -2 de penalidade nos testes
Ação: Livre de perícia por uma rodada completa.
Gatilho: Veja abaixo
Cegar Você e o alvo fazem testes resistidos de
Efeito: Você pode fazer um Ataque de Struggle contra
furtividade. Se você vencer, o alvo ficará
o inimigo que gerou o ataque de oportunidade como
cego por uma rodada completa.
uma Interrupção. Você pode usar o Ataque de
oportunidade apenas uma vez por rodada. Ataques de Golpe Você e o alvo fazem testes resistidos de
oportunidade não podem ser feitos por alvos Baixo acrobacia. Se você vencer, o alvo fica
adormecidos, atordoados ou paralisados. vulnerável e tem sua iniciativa reduzida
a 0 até o final do seu próximo turno.
Eles podem ser desencadeados de várias maneiras:
» Um inimigo adjacente usa uma manobra. Manobra: Manipular
Empurrar, Agarrar, Desarmar, Tropeçar ou Truque Ação: Padrão
Sujo que não tem como alvo você. TP: 2
» Um inimigo adjacente se levanta do chão. Classe: Status
» Um inimigo adjacente usa um Ataque à Distância Alcance: 6, 1 Alvo
que não atinge ninguém adjacente a ele. Efeito: Você pode realizar qualquer uma das
» Um inimigo adjacente usa uma Ação Padrão para manipulações listadas abaixo. Você pode usar cada
pegar ou recuperar um item. manipulação apenas uma vez em cada cena por alvo. A
» Um inimigo adjacente sai de um quadrado adjacente manipulação só pode ser realizada por treinadores.
a você.

Manobra: Desengaje Provocar Faça um teste de resistido de artimanha contra a


Ação: Movimento artimanha ou o foco do alvo. Se você vencer, o
Efeito: Você pode se mover 1 metro. Se deslocar dessa alvo fica enfurecido e não pode gastar AP por
forma não provoca Ataques de Oportunidade. uma rodada completa. O alvo não ganha um
teste de resistência contra este efeito.
Manobra: Desarme Flertar Faça um teste resistido de Charme, contra o
Ação: Padrão Charme ou Foco do alvo. Se você vencer, o alvo
TP: 6 ficará apaixonado por você por uma rodada
Classe: Status completa. O alvo falha automaticamente em seu
Alcance: Corpo a Corpo, 1 Alvo teste de resistência.
Efeito: Você e o alvo fazem testes resistidos de Aterrorizar Faça um teste resistido de Intimidação, contra a
combate ou furtividade. Se você vencer, o Item Intimidação ou Foco do alvo. Se você vencer, o
equipado do alvo (Mão hábil ou Mão inábil para alvo perde todos os pontos de vida temporários
humanos) cai no chão. e só pode usar golpes de frequência à vontade
por uma rodada completa.

241
Combat

Manobra: Empurrar Manobra: Interceptar à Distância


Ação: Padrão Ação: Rodada, Interrupção
TP: 4 Classe: Status
Classe: Status Gatilho: Um ataque a distância passa dentro da sua
Alcance: Corpo a Corpo, 1 Alvo área de movimento.
Efeito: Você e o alvo fazem testes resistidos de Efeito: Selecione um quadrado dentro do seu alcance
combate ou atletismo. Se você vencer, o alvo é de movimento que esteja diretamente entre a origem
empurrado para trás 1 metro de você. Se você ainda do ataque e o alvo do ataque. Faça um teste de
tiver deslocamento disponível nesta rodada, você pode acrobacia ou atletismo; você pode deslocar um
se mover para o espaço recém-ocupado e empurrar o número de metros igual à metade do resultado em
alvo novamente. Isso continua até que você decida direção ao quadrado escolhido. Se tiver sucesso, você
parar ou não tenha nenhum deslocamento restante na recebe o ataque em vez do alvo original. Se você falhar,
rodada. Empurrar só pode ser usado contra um alvo você ainda desloca um número de metros igual à
cujo peso não seja maior do que sua carga pesada. metade do resultado.

Manobra: Correr Especial: O Pokémon deve ter Lealdade 3 ou maior


Ação: Padrão para fazer as Manobras de Interceptar Corpo a Corpo
Classe: Status e Interceptar a Distância, e só pode interceptar ataques
Range: Pessoal contra seu Treinador. Com Lealdade 6, o Pokémon
Efeito: Aumente seus deslocamentos em 50% pelo pode interceptar qualquer Aliado.
resto do seu turno
Regras Adicionais:
» Pokémon e treinadores só podem interceptar
Manobra: Derrubar golpes prioritários e de interrupção se forem mais
Ação: Padrão
rápidos do que o usuário desses golpes.
TP: 6
» Golpes que não podem errar (como Aura Sphere
Classe: Status
ou Swift) não podem ser interceptados.
Alcance: Corpo a Corpo, 1 Alvo
» Pokémon e treinadores não podem tentar
Efeito: Você e o alvo fazem testes resistidos de
interceptar se estiverem Adormecidos, Confusos,
Combate ou Acrobacia. Se você vencer, o alvo é
Enfurecidos, Congelados, Presos, Paralisados ou
derrubado.
incapazes de se mover.
» As interceptações não podem ser usadas para
Manobra: Interceptar Corpo a Corpo afastar o Pokémon ou Treinador de Interceptação
Ação: Rodada, Interrupção
do caminho de um ataque. Eles sempre serão
Classe: Status
atingidos, independentemente.
Gatilho: Um aliado dentro do alcance de deslocamento
é atingido por um inimigo adjacente.
Efeito: Você deve fazer um teste de Acrobacia ou
Atletismo, com uma CD igual a três vezes o número de
metros que eles devem se mover para alcançar o Aliado;
Se você tiver sucesso, você empurra o aliado 1 metro
para longe de você e mover para ocupar seu espaço, e é
atingido pelo ataque que o atingiria. Se falhar no teste, o
usuário ainda desloca um número de metros igual a um
terço do resultado do teste.

Nota: Se o alvo que foi interceptado foi atingido por um


golpe de área, e o empurrão de 1 metro não o remove
da área de efeito, a interceptação não tem efeito, pois
eles ainda estão na área de ataque - causaria, no
entanto, o interceptor ser atingido pelo golpe também.

242
Combat

Manobra: Agarrar Se um alvo começar seu turno como parte de um


Ação: Padrão agarrar, mas sem dominância, ele pode escolher
TP: 4 contestar o agarrar como uma Ação de Rodada. Se o
Classe: Status fizerem, todos os participantes fazem testes resistidos
Alcance: Corpo a Corpo, 1 Alvo de Combate ou Atletismo. Quem quer que ganhe,
Efeito: Você e o alvo fazem testes resistidos de pode escolher entre continuar com o Agarrar e ganhar
Combate ou Atletismo. Se você vencer, você e o alvo se Dominância, ou terminar o Agarrar.
tornam agarrados, e você ganha Domínio no agarrar.
Se um alvo tiver a capacidade de Phasing ou
Pokémon e treinadores que são agarrados. Teleporter, ele também pode usá-los para escapar de
um Agarrar em seu turno sem a necessidade de um
» Estão Vulneráveis
teste.
» Não podem realizar ações de movimento, ou
qualquer ação que poderia fazer com que se Se um alvo começa seu turno como parte de um
deslocassem. Agarrar e tem Domínio, ele pode realizar uma das
» Ganhe uma penalidade de -6 nas rolagens de seguintes ações como uma Ação Completa.
precisão se mirar em alguém fora do Agarrar. » Terminar o Agarrar.
» Além disso, agarrar tem outros efeitos sobre se o » Segurar: Ganha um bônus de +3 em seu próximo
alvo tem ou não Dominância. teste resistido na manobra agarrar.
» Atacar: Atingir automaticamente o alvo com um
golpe de Struggle desarmado.
» Deslocar: Se mover, arrastando o oponente
agarrado consigo. O deslocamento do usuário é
diminuído pela classe de peso do alvo agarrado.

243
Combat

Ataques Improvisados
Você não está limitado a golpes e ataques de Uma pedra lançada causa dano de Tipo Normal pela
Struggle em uma batalha. Muitas vezes, você mesma razão que Geodude pode causar dano normal
tentará uma manobra que não é estritamente com um Tackle. É necessário um certo vigor por trás
definida pelas regras, como usar uma pedra como de um ataque para dar a ele um tipo.
arma de arremesso improvisada ou tentar Por outro lado, se você está tentando acertar alguém
empurrar uma árvore caindo contra um oponente. com uma tocha para causar dano do tipo fogo com seu
A regra geral aqui é que se a manobra não for Struggle, o mestre pode deixar que você faça isso - mas
muito limitada pelos recursos ou pelo ambiente uma vez antes que a tocha se quebre com o impacto.
e for facilmente replicável, ela deve ter um efeito Ataques improvisados mais elaborados podem
menor do que quaisquer contrapartes bem definidas justificar um tipo ou até mesmo emular um efeito
em Golpes ou Armas. Uma penalidade para o TP e semelhante a muitos golpes. Por exemplo, se você
Dano Base é sempre apropriada, e para ataques que empurra uma pedra em uma montanha de forma que
não causem dano, uma redução no efeito do ataque. ela desmorone sobre seus inimigos, seu mestre pode
Por exemplo, é fácil para qualquer Treinador decidir isso como um ataque Rock Slide e deixá-lo
pegar um punhado de terra ou areia ao ar livre ou até rolar como se estivesse usando o golpe. Um mestre
mesmo de uma bolsa para jogar no rosto de um pode exigir que sejam feitos testes de perícias para
oponente sem conhecer o golpe Sand Attack. Em vez realizar algumas dessas manobras mais complicadas. e
do efeito do Sand Attack, seu mestre pode tratar isso basear o valor do atributo de ataque no rank dessas
como um ataque de TP 5 que reduz a precisão de um perícias. Por exemplo, um teste de sobrevivência para
inimigo em -2 até o final de seu próximo turno. desencadear o deslizamento e então o rank de
No caso de ataques improvisados com objetos comuns sobrevivência vezes três para o atributo de Ataque.
que são associados a um tipo, como jogar uma Dado que esse tipo de situação é provavelmente raro,
pedra ou bola de neve, você os trataria como ataques difícil de repetir na mesma batalha e difícil de fazer
de tipo normal na maioria dos casos, porque de outra deliberadamente, é uma boa ideia recompensar os
forma seria fácil obter versatilidade no uso de tipos jogadores por tirar vantagem do ambiente assim.

Ataques e Efeitos Ambientais


Ataques e golpes não são apenas técnicas para ferir Mestres devem tomar cuidado para não abusar dessa
alvos vivos. Freqüentemente, eles afetam os itens do ideia para punir Treinadores. Geralmente, treinadores
alvo ou podem ser úteis para manipular o ambiente. têm um coldre ou um pequeno pacote que pode conter
um pequeno punhado de consumíveis como Potions,
Por exemplo, um poderoso ataque de água ou elétrico protegido da maioria dos danos externos. No entanto,
pode encharcar os componentes eletrônicos de um é uma boa ideia que treinadores deixem suas mochilas
treinador ou causar curto-circuito se não estiverem cheias de objetos de valor antes de entrar em uma luta
devidamente protegidos. Para dispositivos mais para evitar que algo seja destruído como colateral.
comuns, como telefones celulares, eles podem ficar
inoperantes até reparados ou pelo menos até o final da Ataques e golpes também não precisam ter como alvo
Cena, mas quando se trata de itens especiais, como Pokémon ou Treinadores. Pode-se ordenar que seu
Capture Stylers, Snag Machines e itens relacionados à Charizard use Flamethrower na floresta para iniciar
classe, blindagem especial ou impermeabilização pode um incêndio, um Conkeldurr pode derrubar uma
permitir que eles sejam usados novamente em até três porta com Superpower, ou um Pikachu pode atacar
rodadas. um servidor com Thunder Shock para destruí-lo.
Um golpe de Blizzard que congela um treinador pode Esses efeitos também não precisam ser intencionais.
congelar suas poções e torná-las inúteis até que Um mestre deve levar em consideração os efeitos
descongelem, ou um Flamethrower pode queimar lógicos dos golpes no meio ambiente, mesmo que o
Herbs e Apricorns que um treinador descuidado jogador tenha esquecido quando ordenou que Torkoal
deixou em seus bolsos antes de entrar na batalha. usasse Overheat em uma fábrica de papel.
244
Combat

Outras Ações de Combate


Dar uma Pausa final do próximo turno. O Treinador que foi auxiliado
ganha todos os efeitos de dar uma pausa. Em caso de
Treinadores e Pokémon podem Dar uma Pausa e falha, nada acontece e o treinador assistido não é
remover-se temporariamente do calor do combate para curado de seus status negativos.
se recuperar da Confusão e de outras status negativos
voláteis, embora eles ainda devam passar por qualquer Testes de Perícias Precisas
teste de resistência para poder realizar essa ação. Dar
uma Pausa é uma ação de rodada e requer que um As perícias podem ser usadas durante o combate como
Pokémon ou Treinador use sua ação de movimento em qualquer outro momento, mas é significativamente
para se mover o mais longe possível dos inimigos, mais difícil assim executar ações precisas e cuidadosas.
usando seu maior deslocamento disponível. Eles então
se tornam derrubados e estão vulneráveis até o final de Quando um Treinador ou Pokémon realiza um teste
seu próximo turno. de perícia após ter sido atacado, com sucesso ou não,
na rodada de combate atual ou anterior, eles devem
Quando um Treinador ou Pokémon Da uma Pausa, fazer um teste de Foco além de seu teste de perícia
eles redefinem seus Estágios de Combate ao nível normal. Este teste de foco tem uma CD de 16. A falha
padrão, perdem todos os Pontos de Vida Temporários impõe uma penalidade de -1 em seu teste de perícia
e são curados de todos os efeitos de status voláteis e das normal, e para cada incremento de 4 pelo qual o
condições lento e paralisado. Para ser curado da treinador ou Pokémon falha, eles recebem uma
maldição desta forma, a fonte da maldição deve estar penalidade adicional de -1.
desmaiada ou além de 12 metros do personagem.
Se o Treinador ou Pokémon foi atingido com sucesso
Quando um Treinador ou Pokémon é incapaz de por um ataque que cause dano na rodada atual ou
escolher dar uma pausa por conta própria, como anterior, eles automaticamente recebem uma
quando sobre efeito de fúria ou quando alguém não penalidade de -2 em seu teste de perícia normal além
quer se arriscar a passar por um teste de resistência das penalidades impostas pelo teste de foco. E se eles
enquanto confuso, eles podem ser acalmados e foram feridos nas rodadas atuais ou anteriores, eles
assistidos por um treinador para tentar dar uma pausa. recebem uma penalidade adicional de -2 em seu teste
por ferimento ganho naquele periodo de tempo.
Esta é uma ação de rodada tanto do instrutor assistente
quanto de seu alvo (como uma interrupção para o É importante notar que isso não se aplica à maioria
alvo), e o instrutor auxiliar deve ser capaz de mover-se dos testes de perícia para ativar talentos, golpes,
para o alvo que pretende ajudar. Eles então fazem um habilidades, capacidades ou para realizar Manobras de
teste de comando com CD 12. Após o sucesso, tanto o Combate. Aplique essas regras apenas quando um
Treinador assistente quanto seu alvo devem se deslocar treinador ou Pokémon realizar tarefas muito delicadas
o mais longe possível dos inimigos, usando o menor no meio da batalha, como um teste de furtividade para
dentre o deslocamento dos dois para uma única arrombar uma fechadura, um teste de educação em
capacidade de deslocamento. Eles então se tornam tecnologia para misturar com precisão um lote de
derrubados e são tratados como tendo 0 de evasão até o produtos químicos voláteis ou um teste de
sobrevivência para colher cuidadosamente as partes
frágeis de uma flor rara.

245
Combat

Status Negativos e Positivos


Muitos golpes e efeitos infligem status negativos em Paralisado: A agilidade do alvo é reduzida em 4
suas vítimas. Existem dois tipos principais de status Estágios de Combate. No início de cada turno, o
negativos: persistentes e voláteis. Existem também alvo está paralisado, ele deve rolar um teste de
outras condições que, tecnicamente, não são status resistência CD 5. Se tiverem sucesso, eles
negativos e não podem ser curadas como tal. Muitos podem agir normalmente; se não passar, eles não
status negativos permitem testes de resistência que podem realizar nenhuma ação padrão, de
permitem ao usuário encerrar ou atenuar o efeito. Os movimento ou rápida. Pokémon do tipo elétrico são
testes de resistência são sempre 1d20. Ao contrário imunes à paralisia.
dos videogames, não há limite para o número de
status negativos que um único alvo pode ter. Envenenado: O valor de defesa especial do alvo é
reduzido em 2 Estágios de Combate pela duração
Status Negativos e Positivo do veneno. Os Pokémon de veneno e metal são
imunes a se tornarem envenenados. Se um alvo
Os status negativos persistentes são mantidos mesmo envenenado realizar uma ação padrão ou for
que o Pokémon seja recuperado em sua Pokébola. O impedido de realizar uma ação padrão por um
Pokémon adormecido despertará naturalmente com o efeito como dormir, atordoamento ou paralisia, ele
tempo, e o Pokémon Congelado pode ser perderá uma parte de pontos de vida no final
descongelado como uma ação estendida após o daquele turno. Quando fortemente envenenado, o
combate. Pokémon queimados, paralisados e afetado perde 5 pontos de vida; este valor é
envenenados devem ser tratados com itens ou em um dobrado a cada rodada consecutiva (10, 20, 40, etc).
Centro Pokémon para serem curados. Todas as
Nota: Como um lembrete! Uma parte de PVs é 1/10
condições de Status persistente são curadas se o alvo
dos PVs máximos do Pokémon ou Treinador.
estiver desmaiado.

Queimado: O status de defesa do alvo é reduzido em 2


Estágios de Combate durante a queimadura.
Pokémon do tipo Fogo são imunes a queimaduras.
Se um alvo queimado realizar uma ação padrão ou
for impedido de realizar uma ação padrão por
um efeito como dormir, atordoamento ou paralisia,
ele perderá uma parte de pontos de vida no final
daquele turno.

Congelado: O alvo não pode agir em sua vez e não


recebe bônus da Evasão. No final de cada turno, o alvo
pode fazer um teste de resistência CD 16 para ser
curado. Essa CD é reduzida para 11 para Pokémon do
tipo Fogo e os Pokémon do tipo Gelo são imunes a
serem congelados. Se um alvo Congelado for atingido
por um Ataque que cause dano de Fogo, Luta, Pedra
ou Metal, ele será curado da Condição de Congelado.
Testes de resistência para curar essa condição e
receber um bônus de +4 em clima Sunny Weather e -2
de penalidade em caso de Hail.

246
Combat

Status Voláteis
Os Status Voláteis são curados completamente no final Sono: Treinadores e Pokémon adormecidos não recebem
do encontro ou ao retornar um Pokémon a sua bônus de evasão e não podem realizar ações, exceto ações
Pokébolas. Quando os Pokémon desmaiam, eles são livres e rápidas que curariam o Sono (ex: ativar a Habilidade
automaticamente curados de todos os status voláteis. Shed Skin). No final do turno, eles podem fazer um teste de
resistência CD 16 para acordar. Sempre que um Pokémon
Pesadelos: Sempre que o usuário faz um teste de adormecido sofre dano ou perde pontos de vida em um
resistência contra o sono, ele perde duas partes de ataque, ele acorda. Isso não inclui a perda de vidas de fontes
pontos de vida. Os pesadelos podem afetar apenas passivas como Veneno ou Queimaduras, mas ataques e
alvos adormecidos; se o alvo for curado do sono, eles efeitos ativos que causam perda de Pontos de Vida (como ser
também são curados dos pesadelos. atingido pelo talento Press ou Super Fang) despertariam o
alvo. Alvos adormecidos não podem fazer testes de
Confuso: No início de seu turno, um alvo confuso
resistência para serem curados de Fúria, Paixão ou
deve rolar um teste de resistência.
Confusão, mas também não podem se ferir em Confusão.
» Em uma rolagem de 1-8, o alvo confuso atinge a si
Pokémon e Treinadores podem despertar um aliado
mesmo usando Ataque Físico de Struggle sem Tipo
adjacente como uma Ação Padrão.
como Ação Padrão e não pode realizar nenhuma
outra ação neste turno. Este ataque atinge automa- Suprimido: Enquanto Suprimido, Pokémon e Treinadores
ticamente e causa dano como resistido em 1 passo. não podem se beneficiar de PP Ups e têm a frequência de
» Em uma rolagem de 9-15, o alvo age normalmente. seus movimentos reduzida; Os movimentos à vontade
» Com uma rolagem de 16 ou mais, o alvo fica tornam-se turno sim, turno não e os movimentos de turno
curado da confusão. sim, turno não e de Cena x2 tornam-se de Cena.
Amaldiçoado: Se um alvo amaldiçoado realizar uma Pontos de Vida Temporários: Alguns efeitos concedem
ação padrão, ele perderá duas partes de Pontos de Pontos de Vida Temporários. Os pontos de vida
Vida no final daquele turno. temporários não são “curados” por efeitos que curam os
Desabilitado: Quando ganha o status desabilitado, um status negativos, mas são perdidos se o usuário for retornado
golpe é escolhido. o Alvo não pode usar esse golpe a uma Pokébola e desaparece por conta própria após 5
enquanto permanecer desabilitado. Pokémon ou minutos fora do combate.
treinadores podem ter várias instâncias desse status, Os Pontos de Vida temporários são pontos de vida “bônus”
cada uma especificando um golpe diferente. que se acumulam em cima dos Pontos de Vida “reais” -
Enfurecido: Enquanto estiver enfurecido, o alvo deve então você pode se beneficiar ao ganhá-los, mesmo que já
usar apenas golpes físicos ou especiais que causem esteja com pontos de vida máximos. No entanto, os pontos
dano ou um ataque de Struggle. No final de cada de vida temporários sempre são perdidos primeiro por
turno, role um teste de resistência CD15; se tiver danos ou quaisquer outros efeitos. O dano é transferido
sucesso, é curado da Fúria. diretamente para os Pontos de Vida reais assim que os
Pontos de Vida Temporários forem perdidos. Além disso, os
Atordoado: Você não pode fazer nada durante o seu Pontos de Vida Temporários não se acumulam - apenas o
turno nessa rodada. O status atordoado não é valor mais alto se aplica. Por exemplo, se você tiver 10
transferido para a próxima rodada. Pontos de Vida temporários e depois ganhar 8 Pontos de
Vida Temporários - nada acontece. Se no turno seguinte
Apaixonado: No início de cada turno que você está
você ganhasse 15 Pontos de Vida temporários, seus Pontos
apaixonado, faça um teste de resistência
de Vida temporários subiriam para 15, já que esse é o valor
» Com um resultado de 1 a 10, você não pode mirar mais alto.
no Pokémon ou Treinador pelo qual está
apaixonado com golpes ou ataques, mas pode se Os Pontos de Vida temporários também não se acumulam
mover e realizar outras ações normalmente com os Pontos de Vida “Reais” para fins de determinação de
» Em 11-18 você pode usar golpes e se mover sem porcentagens de Pontos de Vida. Se um Pokémon tivesse
restrição. exatamente 1 Ponto de Vida real e 50 Pontos de Vida
» Com um resultado de 19 ou superior, você está Temporários, ele usaria os Movimentos e efeitos como se
curado da Paixão tivesse 1 Ponto de Vida, não 51.

247
Combat

Outros Status
Esses efeitos são listados aqui para referência, mas eles Cegueira Total: A cegueira total é mais do que apenas
não contam como status negativos verdadeiros. Golpes, visão obscurecida; é uma cegueira total e completa,
itens, talentos e outros efeitos que curam status como a experimentada em uma caverna
negativos não podem corrigir esses efeitos. completamente escura ou no interior de um edifício. A
cegueira total tem as mesmas desvantagens da cegueira
Desmaiado: Um Pokémon ou Treinador com 0 Pontos e muito mais. Pokémon ou treinadores totalmente
de Vida ou menos está Desmaiado ou Nocauteado. Um cegos não têm consciência do mapa e devem declarar
Pokémon ou Treinador Desmaiado está inconsciente quaisquer deslocamentos como uma distância fixa em
devido a ferimentos ou outros efeitos e não pode usar certa direção. Alvos totalmente cegos recebem um
quaisquer Ações, Habilidades ou Talentos, a menos total de -10 de penalidade nas rolagens de precisão e
que o talento ou habilidade diga especificamente o não podem usar golpes com prioridade ou como
contrário. interrupções. Ao fazer uma ação de movimento, eles
devem declarar se estão se movendo lentamente ou
A condição “Desmaiado” é removida apenas por itens rapidamente; mover lentamente restringe o
específicos como Revive, ou por ser levado a um valor movimento como se estivesse lento. Mover-se
positivo de Pontos de Vida por talentos de cura ou rapidamente não tem penalidade de movimento, mas
golpes como Wish ou Heal Pulse. Poções e outros itens se o usuário tentar mudar para terreno bloqueado,
de cura ainda podem trazer um Pokémon acima de 0 terreno difícil ou terreno lento, ele será derrubado.
pontos de vida, mas ele permanece desmaiado por mais Pokémon ou Treinadores com Blindesense não podem
10 minutos. Quando um Pokémon desmaia, ele é ser Totalmente Cegos.
automaticamente curado de todas as condições de
status negativos persistentes e voláteis. Lento: Um Pokémon com lentidão tem seu
movimento reduzido pela metade (mínimo 1). Esta
Cegueira: A cegueira significa que a visão do alvo foi condição pode ser removida trocando de Pokémon ou
obscurecida. Um Pokémon ou Treinador cego recebe no final de uma cena como uma ação estendida.
uma penalidade de -6 nas Rolagens de precisão e deve
fazer um teste de Acrobacia com uma CD de 10 ao se Preso: Um Pokémon ou Treinador que está preso não
deslocar em Terreno Acidentado ou Lento ou cairá. A pode fazer uma ação de movimento para se deslocar e
cegueira é causada por vários efeitos. Este é um efeito não pode aplicar sua evasão rápida a ataques. Esta
perpétuo na escuridão profunda, a menos que o alvo condição pode ser removida trocando o Pokémon ou
tenha Blindsense ou Darkvision. Pokémon ou no final de uma cena como uma Ação Estendida.
treinadores com Blindsense não podem ser cegados. Pokémon do tipo fantasma são imunes a essa
condição.

Bloqueado: Um Pokémon ou Treinador preso não


pode fugir de uma batalha, ou retornar a sua Pokébola.
Pokémon do tipo fantasma são imunes à condição de
aprisionamento.

Derrubado: Um Pokémon ou Treinador foi


derrubado precisa gastar uma ação de movimento para
se levantar antes de poder realizar outras ações.

Vulnerável: Um Pokémon ou Treinador Vulnerável


não pode aplicar evasão de nenhum tipo contra
ataques.

248
Combat

Regras Extras
Essas regras podem entrar em jogo fora do combate » Se um Pokémon ou Treinador intencionalmente
também, mas são mais prováveis de aparecer em batalhas, pular em vez de cair, ele pode ignorar um número
dependendo do ambiente. Sufocação e afogamento são de metros igual ao seu valor de Salto em Altura.
ameaças reais quando uma luta acontece em alto mar, e Isso inclui qualquer bônus de testes de acrobacia ou
empurrar um oponente de um penhasco ou prédio alto é corrida; isso significa que Pokémon ou treinador
uma maneira fácil de encerrar uma luta mais cedo. não podem ser feridos por seus próprios saltos
(bem, a menos que uma superfície diga o contrário,
Sufocar é claro ...)
» Ao cair, Treinadores e Pokémon podem fazer um
Após 1 minuto (ou 6 rodadas), a cada rodada que um teste de acrobacia com CD 12; se a queda não foi
Pokémon ou Treinador fica sem ar, eles começam a sufocar. intencional, a CD é 20. Após o sucesso, eles podem
Tome 1 ferimento por rodada que passar sufocando. Esses ignorar 1 metro a mais ao calcular dano de queda.
ferimentos não podem ser curados por nada, exceto respirar;
assim que o alvo puder respirar novamente, ele será curado Por exemplo, 2 treinadores caem de um telhado alto.
desses ferimentos. Pokémon ou treinadores com a O edifício tem 5 andares ou cerca de 15 metros de
capacidade Gilled não sufocam por estar embaixo da água. altura. Ambos têm Classe de Peso 3, ambos têm 40/40
pontos de vida e uma defesa de 5. Ambos falham em
Dano por Queda seus testes de acrobacia.

Cair pode ser desagradável para treinadores e Um tem sorte e cai em um toldo a 5 metros de
Pokémon. O dano é recebido como se fosse um ataque profundidade; seu mestre decide que o toldo permite
físico sem tipo, com uma base de dano dependente da que este treinador ignore os primeiros 2 metros de
distância da queda e da classe de peso da vítima. queda. Eles recebem dano por cair 3 metros, portanto,
o dano é calculado com DB6, ou 2d6 + 8. Eles rolam,
+1 Dano Base per metro, obtendo uma rolagem razoavelmente média de 14 e,
Classe de Peso 1 & 2: portanto, recebendo 9 de dano. Mas o treinador não
até DB 20.
+2 Dano Base por metro, parou de cair; ele cai do toldo, o resto dos 10 metros
Classe de Peso de 3 a 6: em uma pilha de lixo. O mestre decide que,
até DB 28
novamente, a pilha de lixo o deixa ignorar 2 metros.
Considere também as seguintes regras: Então ele sofre dano por cair de 8 metros. Essa queda
» Além dos danos, os treinadores e Pokémon que tem DB 16 ou 5d10 + 20. Ele rola, obtendo uma jogada
caem 4 ou mais metros sofrem 1 ferimento a cada 2 acima da média de 56. Ele leva 51 de dano, deixando-o
metros caídos. Pokémon com deslocamento de voo com -20. Ele ganha 1 Ferimento por Dano Massivo e 3
naturais sofrem 1 lesão a cada 3 metros, pois seus ferimentos por Ponto de Vida (50%, 0, -50%). Como
corpos evoluíram para suportar melhor os possíveis ele caiu mais de 4 metros no último trecho, ele sofre
acidentes. mais 4 ferimentos. Ele ficou com -20 pontos de vida e
» Cair em uma superfície flexível pode permitir que 8 ferimentos - ele definitivamente vai precisar de
você ignore entre 1 a 6 metros de queda, a critério atenção médica.
do seu mestre; 1 seria grama macia, 3 poderiam ser
uma pilha de colchões, 6 seriam águas profundas. O outro treinador tem menos sorte e cai os 15 metros
Outras superfícies podem aumentar o dano de inteiros direto no estacionamento abaixo. Ele,
queda; cair em terreno rochoso pode aumentar a portanto, recebe um dano colossal de DB28; ele rola
distância de queda efetiva em +1. Algumas 8d12 + 80 e toma 140 de dano. Mesmo com sua defesa,
superfícies podem até ser voláteis; cair de cima em o dano de 135 coloca o treinador em -95 Pontos de
uma árvore pode aumentar o dano de queda em + Vida, o que é menos de -200% de seus Pontos de Vida.
1d6, por sair batendo em galhos durante a queda. A E com 14 lesões, este treinador infeliz está morto de
decisão sobre um modificador apropriado qualquer maneira.
dependendo da superfície será de seu mestre.

249
Combat

Ferimentos
Ganhando Ferimentos Consulte a seção "Descansando" (pág. 252) para obter
detalhes sobre como remover ferimentos.
Até o Pokémon ou Treinador mais resistente se
machucará se receber golpes fortes. No decorrer da A cura normal não remove os ferimentos; se um
batalha, é provável que seu Pokémon sofra ferimentos. Pokémon tiver 50% de pontos de vida e for curado,
por exemplo, por um Heal Pulse, o ferimento não será
Há duas maneiras de obter ferimentos; Dano Massivo removido. Se eles forem reduzidos a 50% novamente,
e passagem de certos marcadores de Pontos de Vida. eles ganham outro ferimentos por passarem no
marcador de pontos de vida de 50% novamente. Usar
Dano Massivo é qualquer ataque único ou fonte de cura para forçar Pokémon ou Treinadores além de
dano que cause dano igual a 50% ou mais de seus seus limites pode ser potencialmente perigoso, pois
pontos de vida máximos. Sempre que um Pokémon ou oferece várias oportunidades de obter ferimentos.
treinador sofre Dano Massivo, ele recebe 1 ferimento.
Regra Opcional: Se deseja invocar um sentimento de
Ferimentos por dano massivo nunca são obtidos por
desespero, pode dar mais penalidades por ferimentos.
golpes que fazem você “definir” ou “perder” Pontos de
Uma boa maneira de fazer isso é diminuir um Estágio
Vida, como Pain Split ou Endeavor.
de Combate aleatório sempre que você receber um
Os Marcadores de Pontos de Vida são 50% dos ferimento e deixar que isso dite a localização do
pontos de vida máximos, 0%, -50%, -100% e a cada ferimento. Um golpe na perna pode ser uma redução
-50% a partir daí. Sempre que Pokémon ou Treinador na agilidade, ou um golpe no braço pode reduzir o
atinge um desses valores, ele sofre 1 ferimento. Ataque. Perdas no Estágio de Combate se mantém até
que o ferimento fosse removido. Mas tenha cuidado
Por exemplo, um Pokémon ou Treinador que vai de com Lashers! Você pode decidir que ferimentos
seus pontos de vida máximos a -150% de seus pontos desencadeados por seus talentos não ativam esta regra.
de vida após receber um único ataque ganharia 6
Lesões (1 de Dano Massivo e 5 por marcadores de Gravemente Ferido
Pontos de Vida).
Dica: Ao narrar, se um Pokémon ou Treinador obtiver
um ferimento, é melhor descrever o
ferimento do que apenas dizer "você está
ferido". Você poderia dizer, por exemplo:
"Você tem um corte no braço, arranhões na bochecha,
e um hematoma” em vez de “tem 3 ferimentos”. Na
maioria das vezes, as lesões em PTU são semelhantes a
essas, em vez de ossos quebrados e efeitos mais
duradouros que levariam semanas para cicatrizar. Nota: Por que temos um sistema de ferimentos?
Nossas muitas campanhas de experiência com PTA
Lidando com Ferimentos nos ensinaram que é realmente entediante quando um
único Pokémon ou Treinador pode ser derrubado a
Para cada Ferimento que um Pokémon ou Treinador ponto de quase desmaiar e, em seguida, recuperado a
sofre, seus Pontos de Vida máximos são reduzidos em sua saúde total por itens ou golpes de cura mais de
1/10. Por exemplo, um Pokémon com 3 ferimentos e meia dúzia de vezes por batalha. Faz as batalhas se
50 PVs máximos pode curar apenas até 35 PVs, ou arrastarem para sempre, e isso prejudica a capacidade
7/10 do seu máximo. O número de PV máximo de um mestre de criar desafios tensos e interessantes.
artificial não é considerado quando recebe novos Os ferimentos limitam até onde a cura pode levar um
ferimentos, ou quando lida com quaisquer outros único combatente em uma batalha e, portanto,
efeitos como veneno, que considera dano fracionário, também o forçam a usar mais de sua equipe em vez de
ou ao lidar com marcadores de PV. Todos os efeitos depender de um Pokémon em cada luta. Os
que normalmente dependem dos pontos de vida ferimentos não devem ser um grande problema, mas
máximos do Pokémon ainda usam o máximo real. ajudam a criar uma sensação de tensão e risco.

250
Combat

Morte
Levar Pokémon ou Treinadores ao limite pode resultar acerto crítico; isso normalmente resultará em +10, mas
em problemas ainda piores do que ferimentos - morte. Pokémon ou Treinadores com Sniper adicionam +15),
Se um Pokémon ou Treinador tiver 10 ferimentos ou ignorando quaisquer imunidades a acertos críticos.
cair para -50 PVs ou -200% de Pontos de Vida, o que
for menor (em que -80 PVs são inferiores a -50 PVs), Nota: As regras dos golpes de misericórdia não
durante uma partida não amigável, eles morrem. funcionam contra Treinadores ou Pokémon
simplesmente devido a status como sono ou paralisia;
Geralmente o Pokémon pode se conter quando devem ser nocauteados, estar amarrados ou indefesos.
instruído, ou ao competir em partidas “amistosas” ou
pelo menos esportivas, como durante eventos da Liga Além disso, essas regras são incluídas para fins de
ou batalhas de Ginásio - em situações como essa, integridade ao tentar acabar com um oponente ferido
simplesmente não preste atenção à regra de dano de no calor da batalha; não há razão para forçar esta
-50 / -200%. mecânica fora da batalha onde uma chance de falha
Ferimentos são um problema diferente - a regra dos 10 não faz sentido. Resumindo, fica critério do mestre.
ferimentos sempre se aplica. No entanto, é difícil para
um Pokémon perfeitamente saudável atingir 10 Observação: As mecânicas de Ferimentos e Morte são
ferimentos em uma única partida, então, cuidando facilmente removidas se você sentir que elas
bem do seu Pokémon, isso pode ser evitado. não se encaixam no tom de sua campanha.
Você pode remover apenas um ou ambos,
Golpe de Misericórdia conforme desejar e claro, também pode alte-
rá-los. Para tornar as coisas um pouco mais fáceis, por
Qualquer Pokémon ou Treinador pode tentar um exemplo, você pode determinar que centros Pokémon
Golpe de Misericórdia contra um alvo Desmaiado ou podem curar todos os ferimentos todos os dias.
completamente indefeso como uma Ação de Rodada
Completa. Simplesmente, o Pokémon ou Treinador Dito isso, essas regras foram incluídas porque elas
faz qualquer Ataque ou golpe que normalmente faria ajudam a manter uma tensão alta durante suas
como uma Ação Padrão, mas este ataque deve ter aventuras e dão aos treinadores incentivo para usar
como alvo apenas o alvo do golpe de misericórdia. uma equipe variada, ajudando os Pokémon a evitar
sobrecarga. Se você remover a regra, esteja ciente de
Se o golpe de misericórdia acertar, o ataque é
que isso pode afetar o equilíbrio de talentos e efeitos
automaticamente um acerto crítico que causa +5 de
que dependem de ferimentos como fator limitante.
bônus de dano (multiplique este dano como parte do

251
Combat

Descanso
O sono e os descansos prolongados podem ajudar a Descansos Estendidos são pausas de pelo menos 4
restaurar os Pontos de Vida de Pokémon e horas contínuas de duração. Retiram completamente
Treinadores feridos. “Descanso” é descrito como os status negativos persistentes e restauram um AP
qualquer período de tempo durante o qual um drenado do treinador. Golpes de frequência diária
treinador ou Pokémon não se envolve em uma também são recuperados durante o descanso, se o
atividade física ou mental rigorosa. Quais atividades golpe não tiver sido usado desde o dia anterior.
são e não são exatamente "descanso" fica a critério do
seu mestre; geralmente descanso significa dormir, ou Pokémon Centers
pelo menos sentar-se um pouco. As refeições
geralmente contam como tempo de “descanso”. Viajar Os centros Pokémon usam máquinas caras e
por longos períodos de tempo quase nunca conta avançadas para curar os Pokémon. Em apenas uma
como “descanso”. hora, os Centros Pokémon podem recuperar a saúde
total de Treinadores e Pokémon, curar todos os status
Pelas primeiras 8 horas de descanso a cada dia, negativos e restaurar a frequência de golpes de
Pokémon e Treinadores que passam meia hora Freqüência Diária.
contínua em repouso recuperam 1/16 de seus Pontos
de Vida Máximos. Você pode continuar a descansar No entanto, os ferimentos podem atrasar o tempo
após este tempo, mas os Pontos de Vida não serão gasto na cura de um Centro Pokémon. Para cada
recuperados. Além disso, um Treinador ou Pokémon ferimento no Treinador ou Pokémon, a Cura leva 30
não podem restaurar os Pontos de Vida por meio minutos adicionais. Se o Treinador ou Pokémon
do repouso se o indivíduo tiver 5 ou mais tiverem cinco ou mais ferimentos, leva uma hora
ferimentos. Uma vez que o indivíduo tenha 4 adicional por ferimento.
ou menos ferimentos (geralmente procurando
atendimento médico), ele pode restaurar os Os centros Pokémon podem remover no máximo 3
Pontos de Vida descansando. ferimentos por dia; ferimentos curados por meio de
cura natural, bandagens ou talentos
Se um Pokémon ou Treinador tiver um ferimento, contam para este total.
eles podem se curar naturalmente de um único fe-
rimento se passar 24 horas sem receber novos feri-
mentos. Os treinadores também podem
remover ferimentos como uma ação
estendida drenando 2AP. Isso
está sujeito às limitações de
cura de ferimentos a cada dia.

Recomendamos que os Centros Pokémon sejam de uso GRATUITO, mas isso, claro, varia de acordo com seu
cenário. Mesmo que você não inclua Centros Pokémon explícitos no estilo do anime e dos videogames em sua
campanha, é uma boa ideia criar instituições médicas equivalentes, como hospitais, médicos da cidade ou até
mesmo curandeiros que tenham a mesma finalidade mecânica como um Centro Pokémon que fornece acesso à
cura e uma maneira dos Pokémon se recuperar de ferimentos com mais facilidade.

252
Combat

Demosntração de Combate
O Cenário
Sylvana, do capítulo de Criação de Personagem, é uma aspirante a Treinadora que está viajando com seu
Cyndaquil, Archie, há mais ou menos uma semana. Ela decidiu que quer pegar outro Pokémon para adicionar
ao seu time, então ela partiu para um lago local para ver como é a vida selvagem lá. Em sua impaciência, ela
deixou sua amiga, Maya, para trás e se deparou com três Oddish selvagens. O que vai acontecer?

Os Atributos
Para facilitar, aqui estão os números cruciais para o encontro. No caso de treinadores, atributos absolutamente
necessários para exemplificar o encontro são listados, enquanto os Pokémon são totalmente listados.

Sylvana é uma Ace Trainer e uma Athlete, e ela subiu um pouco de nível desde sua estreia no capítulo de
Criação de Personagem. Lisa, sua jogadora, tem seu atletismo melhorado para adepto (Rank 4) o que significa
que seu Alcance de Arremesso da Pokébola é de 8 metros (4 metros por padrão + outros 4 metros por seu rank
de atletismo) e seu Deslocamento Terrestre é de 6 metros (4 metros por ser adepta em Atletismo e 2 metros de
sua acrobacia destreinada).

Seus atributos de combate relevantes são: 57 PVs, 7 de Ataque, 5 Defesa Especial, 10 de Agilidade. Com o
treinamento de Athlete, ela tem 8 Ataque e 12 Agilidade.

Maya é uma Martial Artist e Tumbler. Seus atributos de combate relevantes são: 12 de Ataque, 8 de agilidade.

Archie é o Cyndaquil de Sylvana. Ele está no Nível 14 e tem como natureza Hardy. Seus atributos de combate
são: 60 pontos de vida, 12 de PV, 3 de ataque, 4 de defesa, 14 de ataque especial, 5 de defesa especial e 16 de
agilidade. Com o Treinamento de Agilidade de Sylvana aplicado, seu Deslocamento Terrestre é de 6 metros
e sua Iniciativa é 20. Com o Ace Trainer aplicado, seu Ataque Especial é de 16.

Os Oddishes selvagens são de Nível 13 e têm naturezas neutras.


Todos eles compartilham esses atributos de combate: 53 pontos de vida, 10 de PV, 5 de Ataque, 12 de Defesa, 14 de
Ataque Especial, 13 de Defesa Especial e 3 de Agilidade.

253
Combat

Preparando o Tabuleiro e o Combate


Mestre: Tudo bem Sylvana, você foi à frente de Maya e encontrou seu caminho para a margem do lago. Virando
para a direita, há um matagal. Já que esta é a primeira vez que você está lidando com isso, vou deixar você saber
agora que é um Terreno Acidentado e Lento, o que significa que você terá mais dificuldade em mirar e se
mover por ele. Maya, você terá que esperar um pouco para entrar em cena porque foi deixada para trás.

Sylvana: Entendi. Bem, estou aqui para capturar Pokémon, então o que vejo? Vou me virar para Archie e
perguntar se ele percebeu alguma coisa. “Ei, Archie, você vê algum Pokémon por aí? Talvez algo escondido
naquele matagal ali."

Mestre: Archie se anima e envia pequenos jatos de chamas apontando em algumas direções. Seguindo ele, você
nota algumas ervas daninhas que parecem estar se movendo. Uma está flutuando na água rasa perto da costa,
outra está passando pelo matagal e outra está se esfregando na terra perto da costa.

Sylvana: Aha! Oddish, certo? Eu sorrio e começo a tirar uma Pokébola do bolso. “Tipos de grama! Deve ser
moleza. ”

Mestre: Então você está indo direto para o combate? Nós podemos fazer isso. Os Oddish parecem com muito
medo de você de qualquer maneira, já que você está carregando um tipo de fogo com você. A chama aberta de
um Cyndaquil chama atenção! Deixe-me desenhar um mapa rápido e podemos começar ...

254
Combat

Rodada Um
Mestre: Ok, calculando suas agilidades, a ordem de Hmm ... Sua Pokébola acerta em cheio, mas depois de
iniciativa será Archie, então Sylvana, então os três algumas sacudidas, o Oddish quebra a pokébola.
Oddish. Archie tem a vez - pode agir. Parece indignado. Agora os Oddish agem.

Sylvana: Eu realmente não quero lidar com três O mestre lança alguns dados. O Oddish perto dos
Oddish caindo sobre mim de uma vez. Ainda bem que arbustos rola um 8 para usar Poison Powder em
usei o Ace Trainer em Archie hoje cedo para Sylvana. O golpe normalmente tem um TP de 6, mas
aumentar seu Ataque Especial em um Estágio de o Oddish está mirando através de uma cortina de
Combate. Já são 16 agora, e eu drenei 1 AP hoje. Eu fumaça que dá uma penalidade de 3. O Oddish teria
apliquei o Treinamento de Agilidade, então seu que rolar pelo menos 10 para acertar com a evasão
deslocamento terrestre foi aumentado para 6. E rápida de Sylvana’s de 1, então o ataque falha. Outros
então ... "Archie, jogue uma cortina de fumaça perto Pokémon também sofreriam uma penalidade de 2 ao
dos arbustos para que um fique fora do nosso mirar em terreno acidentado, mas Oddish tem a
caminho!" Já que é a minha vez, logo depois, irei me Capacidade Naturewalk (Floresta, Planicie) e não é
deslocar para mais perto do Oddish em terra perto do prejudicado pelo gramado. Os outros dois Oddish se
lago e jogar uma Poké Ball com minha Ação Padrão. agrupam e visam Archie, usando Absorb e Poison
Powder. Eles rolam 10 e 12, ambos acertos.
Mestre: Boa ideia essa primeira ação, mas tem certeza?
Normalmente, você deseja enfraquecer os Pokémon Mestre: Archie foi Envenenado agora. Lembre-se de
antes de tentar capturá-los. que ele perderá dois Estágios de Combate na defesa
especial, enquanto estiver envenenado. O outro
Sylvana: Eles são apenas Oddish. Eu tenho uma boa Oddish começa a drenar a energia de Archie ...
chance de qualquer maneira, certo? Eu vou manter a
ação. Primeiro tenho que acertá-los com a Pokébola, Absorb tem um DB de 2, mas Oddish são do tipo
certo? Esse é um ataque de status TP6, e estou ao planta, o que significa que eles recebem BAMT ou
alcance, então ... tirei um 8 na minha Rolagem de Bônus de Ataque do Mesmo Tipo neste golpe. Com
Precisão! Isso acerta? DB4, o ataque tem uma Jogada de Dano de 1d8 + 6
mais o Ataque Especial do usuário. O mestre rola 4 no
Mestre: Sim. Oddish não são muito rápidos. Agora d8 para um total de 10 de dano do golpe e mais 14 do
role 1d100 para o seu Teste de Captura. Você está Ataque Especial do Oddish’s – a soma final é de 24 de
usando uma Pokébola básica, então não adiciona ou dano. Archie subtrai 4, sua Defesa Especial após aplicar
subtrai nada. os Estágios de Combate, do dano e então o divide
pela metade por resistir a golpes do tipo planta. Ele
Sylvana rola 68 em sua jogada de captura e subtrai seu sofre 10 de dano, reduzindo-o a 50 pontos de vida. Se
Nível de Treinador, 4, para um total de 64. O mestre o Oddish tivesse algum dano, ele recuperaria 5 Pontos
começa a calcular a taxa de captura do Oddish’s. Ele de Vida do golpe de Absorb, metade do dano causado.
começa com 100 e, em seguida, subtrai duas vezes o
nível do Oddish (13x2=26) e, em seguida, outro 25
porque o Oddish está acima de 75% de Pontos de
Vida, depois adiciona mais 10 porque o Oddish tem
duas evoluções restantes. Isso gera uma taxa de captura
final de 59. Infelizmente, Sylvana rolou alto demais para
capturar o Oddish.

255
Combat

Rodada Dois
Sylvana: Ok, então é minha vez de novo agora, certo? Mestre: Hum, ai! Você derrota aquele Oddish com um
Isso não é está tão ruim até agora, mas vou ter que dar golpe! Está muito crocante agora, pois desmaia. Se eu
a Archie um Antidote o mais rápido possível. Mas estivesse acompanhando, teria três ferimentos. Um
primeiro vamos fazê-lo fritar um daqueles Oddish, por receber dano massivo - sua brasa causou mais da
digamos, o que está na água. Ember! Oh! Tirei 20. Isso metade de seus pontos de vida em um acerto, e um por
é um acerto crítico, certo? acertar os Marcadores de PVs de 50% e 0%. Não se
esqueça de fazer Archie receber dano de veneno.
Ember tem TP2. Conforme ela disse, Sylvana tirou 20
em seu teste de precisão, superando facilmente a
Archie perde uma parte de Pontos de Vida - isso é 6
evasão 2 da Defesa Especial do Oddish’s. É um ataque
Pontos de Vida para ele com seu máximo de 60. Ele
com DB4, mas Archie também recebe BAMT por usá-lo,
agora está com 44/60 Pontos de Vida.
elevando-o para DB6, que tem uma jogada de dano de
2d6 + 8. Isso é dobrado pelo acerto crítico, tornando-o
Sylvana: Oh ... aquele crítico foi uma espécie de faca
4d6 + 16, e Sylvana rola [5, 3, 5, 4]. Ela soma o dano, de dois gumes. Acho que vou pegar o outro. Por
adicionando o Ataque Especial de Archie’s 16 (observe enquanto, vou correr até Archie e aplicar um antídoto
que isso não é duplicado pelo aceto crítico). O ataque
nele.
causa 49 de dano, subtraindo a Defesa Especial do
Oddish’s de 13 para 36 de dano. No entanto, ele é Mestre: Você não tem Treinamento médico, então
então multiplicado por 2 porque os ataques do tipo isso vai tomar à próxima ação de Archie, pois ele fica
fogo são supereficazes contra os tipos de planta, parado para deixar você tratá-lo, certo?
causando 72 de dano ao Oddish.
256
Combat

Sylvana: Certo. Só quero evitar que ele perca muitos Mestre: Chamar isso de ferimento é entediante, então
Pontos de Vida por causa do veneno vamos descrever como você está machucado. Archie
provavelmente está um pouco cego pelo spray de ácido
Mestre: Os dois Oddish restantes se aproximam de agora. Se estivéssemos usando as regras opcionais para
você e borrifam você e Archie com Acid! diminuir os Estágios de Combate por ferimento, eu
daria a ele uma penalidade em sua precisão. Esta é
Sylvana: Eles podem nos atingir ao mesmo tempo uma campanha bem de boa, então não usaremos essas
regras.
Mestre: Sim. O ácido é um golpe de Cone 2, o que
significa que eles podem acertar uma área do mapa. Sylvana: Ai! Obrigado, embora isso ainda pareça
muito sombrio para mim. Archie não terá ação na
Os Oddish lançam 4 e 14 em seus testes de precisão. Para próxima rodada porque eu usei aquele Antidote, e nós
a sorte de Sylvana e Archie, o primeiro Oddish ainda dois temos pontos de vida baixos o suficiente para que
está na cortina de fumaça, aplicando uma penalidade pareça que os Oddish possam acabar conosco...
de -3 ao teste de precisão de 4, de modo que o
ataque falha. O outro acerta, no entanto. Oddish Maya: Ei, que tal eu aparecer e alcançar Sylvana e
também recebe BAMT para Acid, elevando seu DB Archie agora? É apropriadamente dramático e evitará
de 4 para 6. A jogada de dano é 2d6 + 8. Rolando que a primeira sessão de captura de Sylvana se
[3,3] e adicionando 14 de Ataque Especial, o dano transforme em uma experiência horrível para ela.
total é 28. Sylvana e Archie recebem 23 de dano cada
um após subtrair os 5 que cada um possui em Mestre: Parece uma ótima ideia. Colocando você na
Defesa Especial. Isso é o suficiente para deixar Archie iniciativa, é Archie, então Sylvana, então Maya, então
abaixo do marcador de ponto de vida de 50%, então os outros dois Oddish.
ele leva um ferimento! Os pontos de vida máximos de
Archie’s são reduzidos em 1/10, tornando-se 54 e
deixando-o com 21/54 de pontos de vida. Sylvana fica
com 34/57 pontos de vida.

257
Combat

Rodada Três
Sylvana: Archie perdeu o turno, então ... vou ir até o Maya: Ei, tirei 1 para meu teste de precisão! Eita azar.
Oddish perto do lago e chutá-lo!
Mestre: Isso normalmente seria um erro automático,
Sylvana stá fazendo um ataque de Struggle agora. Os mas Aerial Ace não pode errar. Mesmo a má sorte não
ataques de Struggle estão sempre disponíveis pode impedi-la hoje.
para treinadores e Pokémon, mesmo que eles tenham
ficado sem outros golpes para usar. Ataques de Aerial Ace é um golpe com DB6, com uma jogada de
Struggle por padrão têm uma DB e TP de 4, e o dano de 2d6 + 8. Ela rola [5,6] para 19 de dano antes
Oddish tem 2 de evasão física. Sylvana rola um 6, de adicionar seu Ataque de 12. O Oddish subtrai 12 de
mal acertando. A jogada de dano é 1d8 + 6. dano pela sua Defesa, recebendo 19 de dano que é então
Infelizmente, Sylvana rola mal, causando apenas 8 de multiplicado por 2 pela sua fraqueza contra golpes
dano do golpe mais 8 de seu ataque para um total de voadores - o dano final é 38. O Oddish é deixado em
16. Com a Defesa 12 do Oddish, leva apenas 4 de 15/53 pontos de vida e leva dois ferimentos. Um por
dano e quase não se machuca. dano massivo e outro por passar pelo marcador de
ponto de vida de 50%.
Mestre: O Oddish ri como se estivesse fazendo
cócegas. Você deve pegar alguns golpe como Strength Mestre: O Oddish cambaleia com o golpe. Ele ainda
do Athlete se quiser lutar assim, então não deve ser está acordado e parece irritado! Os dois Oddish usam
muito surpreendente que você não tenha conseguido Acid em Sylvana e Maya.
fazer muito estrago no Oddish.
O GM rola 2 para o ataque a Maya, errando, mas 6
Maya: Mas eu sou uma lutadora por completo, então para Sylvana que acerta. O ataque causa 30 de dano,
é para isso que eu vivo! Eu vou entrar em cena, direto reduzido em 5 pela Defesa Especial, para um total final
para o smokescreen e me jogo para que eu possa usar de 25. Isso deixa Sylvana com precários 9 Pontos de
Aerial Ace no Oddish lá com um "HYAH!" Vida!

Maya é uma Martial Artist e uma Tumbler, ambas as Sylvana: Owww! Nossa, eu caio de joelhos, mal
quais são Classes de Treinador que têm acesso a golpes. conseguindo ficar acordada sob o ataque venenoso.
Aerial Ace é um golpe que ela aprendeu quando com o Acho melhor terminar nessa próxima rodada ou as
talento Aerialist na classe Tumbler. coisas vão ficar ruins, né?

258
Combat

Rodada Quatro
Sylvana: Ok, aqui não há nada. Vou pedir ao Archie Mestre: Bem, ele poderia continuar lutando, mas
para usar o Ember no Oddish e, com sorte, serei capaz Pokémon selvagens não são estúpidos. Ele acabou de
de pegá-lo! ver um de seu tipo torrado e o outro capturado, então
não vai tentar ficar por aqui e lutar contra isso. Algum
O mestre percebe a hora e quer apressar a batalha para de vocês dois vai tentar impedi-lo se ele tentar fugir?
encerrar a sessão mais rapidamente. Ele e os jogadores
concordam em pular a rolagem de dano e, em vez disso, Sylvana: Eu não acho que estou em condições de
usar o dano fixo para um determinado Dano Base. persegui-lo.
Sylvana rola um 5 em seu teste de precisão, que é o
suficiente para acertar. Com BAMT adicionado, Ember Maya: Seria cruel caçá-lo e espancá-lo, não seria?
é um ataque com DB6, que é 15 de dano sob a tabela de Sylvana já conseguiu a captura que queria.
dano fixo. O ataque causa 31 de dano total, que é
reduzido em 13 para Defesa Especial, e então Mestre: Ótimo! Agora que a vida selvagem foi, erm,
multiplicado por 2 por ser supereficáz, para um total de domesticada, vocês duas podem aproveitar o resto da
36 de dano. O Oddish é reduzido a 13 pontos de vida e tarde relaxando à beira do lago.
tem dois ferimentos - um de dano massivo e um do
marcador de pontos de vida de 50%. Sylvana: Estou quase desmaiando, então
provavelmente preciso de descanso!
Sylvana: Vou jogar uma Pokébola na minha vez! Um
10 deve acertar, certo? Agora, para o teste de captura ... Maya: Comprei itens de cura enquanto estávamos na
Cara, eu tirei 72. Menos 4 dá 68. Isso é ainda pior do cidade, então posso ajudar você e Archie.
que o que eu tirei da primeira vez!
Mestre: Não se esqueça, porém, as lesões reduzem o
Mestre: Não se desespere ainda. Deixe-me calcular a máximo de pontos de vida, então Archie atingiu o
taxa de captura para o Oddish. máximo de 54 pontos de vida. Concluiremos assim
que eu calcular os pontos de experiência do encontro.
Novamente, o mestre começa em 100 e subtrai o nível
do Oddish vezes dois. Isso é 100 - 26 até agora. O Sylvana ganha automaticamente uma experiência de
Oddish tem menos de 50% de Pontos de Vida, então ele treinador por capturar uma nova espécie de Pokémon.
não modificou isso por enquanto. Ele adiciona mais 10 O mestre então totaliza os níveis dos Oddish lutados,
porque Oddish ainda tem duas evoluções. Cada lesão obtendo 39. Mesmo que o último Oddish tenha fugido,
do Oddish também adiciona 5 à sua taxa de captura o mestre decide contá-lo como derrotado porque os
para um total de 10. A taxa de captura final para o jogadores poderiam facilmente tê-lo eliminado se
Pokémon é de 94! quisessem - e ele não deseja encorajar os jogadores a
caçar brutalmente Pokémon selvagens apenas para ter
Mestre: ... Sim, você realmente teria pegado com experiência no futuro. O mestre decide que este foi um
praticamente qualquer rolagem. Ta vendo? Vale a encontro diário, com multiplicador de significância 1.
pena enfraquecer um Pokémon antes de tentar
capturá-lo, mesmo que seja um Pokémon fraco. Este é dividido por dois, dando a cada jogador
19 Experiência para seu Pokémon. Mesmo que
Maya: Você conseguiu o que veio buscar, certo? Vou Maya tenha chegado tarde e não tenha usado um
socar o último Oddish então! Pokémon, o mestre decide recompensá-la com
uma parte da Experiência para alocar a
Maya Maya usa seu próprio golpe de Struggle, obtendo qualquer um de seus Pokémon a fim de manter as
um 9 em seu teste de precisão. Com uma base de dano coisas equilibradas. Com um novo Pokémon para
de 4, o ataque causa 11 de dano mais seus 12 ataques Sylvana e experiência para ambos os Pokémon dos
para 23 no total. Com 12 de defesa, o Oddish consegue Treinadores, Sylvana atacando sozinha contra todos
aguentar o golpe, mas está enfraquecido. aqueles Oddish parece ter valido a pena, desta vez.

259
Combat

260
Pokémon Contests

Capítulo 8:
Pokémon Contests

Introdução a Concursos
Os Concursos Pokémon são uma forma alternativa não violenta de esporte e competição da qual muitos Treinadores
optam por participar. Esses Treinadores são chamados Coordenadores, e a Classe de Treinadores com o mesmo nome
foi criada para se especializar em Concursos Pokémon. As competições são conduzidas na frente de um público e um
painel de juízes que tentam impressionar fazendo seus Pokémon usarem golpes em performances deslumbrantes.

O Circuito de Concursos Diferenças com Batalha


Semelhante aos ginásios Pokémon, muitas cidades têm Assim como nas Batalhas, os golpes de um Pokémon são
Salões de Concurso onde os treinadores se reúnem para suas principais ferramentas em Concursos. Ao contrário das
competir.. E de forma semelhante a como os ginásios batalhas, no entanto, os Pokémon que competem em um
geralmente se especializam em um tipo de Pokémon, um Concurso não têm como objetivo lutar uns contra os outros
Salão de Concursos pode atender a tipos específicos de (exceto talvez em certos formatos de Concurso não
concurso: beleza, estilo, fofura, inteligência e poder. Muitos tradicionais!), mas em vez disso, usam golpes para dar um
salões de concurso, no entanto, são de todos os tipos. show, como criar fogos de artifício com golpes do Tipo Fogo.

Ganhar um concurso recompensa um treinador com uma Preparar um Pokémon para um Concurso geralmente é
fita, e uma fita de um salão de competição de prestígio bem diferente de prepará-lo para a batalha. Alguns golpes
geralmente tem o mesmo peso que uma insignia de ginásio que podem não adicionar muito ao arsenal de batalha de um
para demonstrar a destreza e habilidade de um treinador. Pokémon podem complementar seus outros movimentos
Muitos Gym Líderes também são Coordenadores famosos. em efeitos de competição muito bem. Enquanto os
combatentes costumam buscar vitaminas para melhorar os
Como ginásios, os salões de concurso são organizados em atributos básicos de seus Pokémon, os coordenadores
um circuito de competição, e muitas vezes há grandes procuram Poffins para melhorar seus atributos de concurso.
eventos chamados Grande Festivais, semelhantes a um
torneio da Liga Pokémon, que exigem um certo número de Pode valer a pena para um Treinador, em campanhas onde
fitas, geralmente cinco, para que um treinador se qualifique os Concursos são relevantes, criar Pokémon especificamente
para competir. para isso de forma separada de sua equipe de batalha.
261
Pokémon Contests

Atributos de Concurso
Os concursos Pokémon têm seu próprio conjunto de Os Pokémon podem ganhar atributos de Concurso de
atributos; Estilo, poder, beleza, inteligência e fofura. duas maneiras principais: por meio de seus Atributos
Esses atributos são usados para melhorar os golpes de de Combate e comendo Poffins.
um Pokémon durante as competições. Em vez de
valores constantes, essas estatísticas são calculadas em
Para cada 10 pontos em um atributo de combate
dados; sempre um certo número de d6. correspondente, um Pokémon recebe +1 dado de
competição no atributo de competição
Os cinco atributos de Concurso estão diretamente correspondente, até um máximo de 3 a 30. Os Estágios
relacionados a cinco atributos de Combate; Ataque de Combate nunca são levados em consideração.
para Estilo, Defesa para Poder, Ataque Especial para
Beleza, Defesa Especial para Inteligência e Agilidade Atributos de concurso também podem ser obtidos
para Fofura. E assim como o Stat Ace se especializa em com Poffins! Pokémon podem consumir 1 Poffin,
um atributo de combate, o Style Expert se especializa mais um para cada 5 níveis que tem, até um máximo
em diferentes atributos de concurso. de 6 Poffins no nível 25.

Além disso, cada atributo de concurso está Cada um dos poffins aumenta um atributo de
aproximadamente associado a alguns tipos. Isso não concurso em +1 dado. Poffins adicionais além do
significa que todos os golpes do tipo associado máximo de 6 não têm efeito. Para usar seus atributos
corresponderão aos atributos de concurso, mas concurso, ao usar um golpes do tipo de concurso
geralmente uma grande proporção dos golpes segue apropriado, você pode usar até 3 de seus dados de
isso. Alguns tipos estão associados a alguns atributos concurso nesse atributo para adicionar a mesma
de concurso e outros se dividem igual entre todos quantidade de d6 a uma jogada de apelação. Uma vez
atributos de concurso. que esses dados são usados, eles não podem ser usados
novamente naquele concurso.
A beleza é frequentemente associada aos tipos Fogo,
Gelo e Água. Estilo é frequentemente associado aos Por exemplo, se você tem um atributo de Estilo de
tipos Dragão, Elétrico, Lutador e Voador. Fofura está 4d6, ao usar um golpe de estilo, você pode adicionar
associada aos tipos Fada, Normal, Psíquico e Água. até 3d6 ao teste de apelação. Na rodada seguinte, se
Inteligência está associada aos tipos Planta, Fantasma, você usar um golpe de estilo novamente, você pode
Veneno e Psíquico. Poder está associado aos tipos adicionar no máximo 1d6, pois já usou 3d6 de seus
Lutador, Terra, Normal e Pedra. dados de estilo. É importante cronometrar seus dados
extras quando você achar que poderá aproveitá-los ao
Cada atributo de concurso tem dois Atributos máximo!
Aliados e dois Atributos Opostos. No gráfico a
seguir, cada atributo de concurso é aliado aos atributos
adjacentes e oposta às outras duas. Isso será levado em
consideração em concursos vinculados a um atributo
de concurso específico. A variante de concurso mais
comum tem um tipo de concurso fixo o tempo todo.

ESTILO
PODER BELEZA

INTELIGÊNCIA FOFURA

262
Pokémon Contests

Jogando em um Concurso Pokémon


A primeira etapa para jogar em um concurso de Fase de Introdução
Pokémon é descobrir qual Variante do Concurso está
sendo usada. Existem três variantes principais do Na Fase de Introdução, um Pokémon é enviado e o
concurso, mas você deve se sentir à vontade para Treinador se apresenta e o Pokémon para o público!
apresentar suas próprias ideias! Todas essas variantes Treinadores escolhe Artimanha, Charme, Comando,
do concurso operam com a mecânica padrão do Intimidação ou Intuição. Jogue 1d6 para cada rank da
concurso e envolvem apenas Pokémon como perícia escolhida pelo Treinador. Para cada dado
participantes. No final das regras básicas do Concurso, resultante de 3, 4, 5 ou 6, o treinador ganha um dado
forneceremos algumas variantes tradicionais do em um atributo de concurso que pode ser usado
Concurso, que trazem reviravoltas, como envolvimento durante esta competição, assim como os dados de
direto do treinador, integração com batalhas e outras atributos de competição de um Pokémon. Os testes de
ideias interessantes! charme geram dados de Fofura, os testes de Comando
geram dados de Estilo, os testes de Artimanha geram
Concurso Padrão: Um concurso padrão escolhe um dados de Inteligência, os testes de Intimidação geram
atributo de concurso - estilo, fofura, poder, beleza ou dados de Poder e os testes de Intuição geram dados de
inteligência - para ter como tipo de concurso o tempo Beleza. Os treinadores que fizerem um teste usando a
todo. Normalmente, esses concursos são anunciados perícia correspondente ao atributo do Concurso de
como "Concursos de estilo" ou "Concursos de beleza", um Concurso Padrão começam o Concurso com dois
para que os participantes possam se preparar e dar o pontos de Apelo de bônus.
seu melhor nesse atributo de concurso específico.
Treinadores experientes também usam equipamentos
Superconcurso: Superconcursos são uma variante e penteados que permitem que eles façam jogadas
simples e divertida dos Concursos Padrão; em vez de adicionais para gerar mais dados de
ter um tipo predeterminado, no início de cada rodada atributo de concurso da mesma ma-
o mestre decide aleatoriamente qual tipo será o neira, com um dado sendo gerado
dominante naquela rodada. Simplesmente role 1d6; 1 é por resultado de 3, 4, 5 ou 6. Essas
Estilo, 2 é Poder, 3 é Beleza, 4 é Inteligência e 5 é jogadas de bônus não tem que
Fofura. Role novamente em um 6. corres-
ponder ao
Festival: Um Festival é uma competição muito intensa tipo de concurso
com muitas rodadas a mais do que o normal! Basta da perícia
jogá-los como um Concurso Padrão ou Super escolhida.
Concurso até o final - subtraia os Erros do Apelo como
de costume, então, o participante com a menor
quantidade de Apelo é eliminado e o Concurso começa
do início com um participante a menos! O apelo é
transferido entre cada "Concurso". Quando houver
apenas três concorrentes restantes, o Concorrente com
mais pontos de Apelo ao final do Concurso é o
vencedor!

Depois de determinar qual variante do concurso está


sendo usada e se preparar, é hora de começar o
concurso! Os concursos ocorrem em duas fases: a Fase
de Introdução e a Fase de Desempenho.

263
Pokémon Contests

Pontos de Apelo Fase de Desempenho


O Vencedor do Concurso é determinado por quem A Fase de Desempenho é a parte principal de um
tem mais Pontos de Apelo. Nos concursos, você tem Concurso e ocorre em um número de rodadas igual ao
duas fases diferentes nas quais pode ganhar pontos de número de competidores. Quando o Estágio de
apelo; o estágio de introdução e o estágio de Desempenho termina, os Pontos de Erro são
desempenho. subtraídos dos Pontos de Apelo e o competidor com
mais pontos de Apelo é o vencedor!
Durante cada estágio, você lançará muitos d6 para
tentar ganhar pontos de Apelo. No início do Estágio de Desempenho, cada
» Sempre que você rola 1, ganha 0 pontos de Apelo por participante recebe uma letra (de A a E se houver 5
essa rolagem. participantes; basta ajustar as letras ao número de
» Sempre que você rolar 2, 3, 4 ou 5, você ganha 1 participantes). Essas letras são mantidas por toda a
Ponto de Apelo para esse teste. duração do Concurso. As letras são atribuídas com
» Sempre que você tira um 6, ganha 2 Pontos de base no número total de dados de atributos de
Apelo por esse dado! Concurso ganhos no Estágio de Introdução, do maior
ao menor. Se um treinador rolar uma perícia que
Esta é a regra geral, mas muda quando você é o corresponda ao atributo do concurso em um concurso
Centro das Atenções. padrão, some dois ao total para fins de atribuição de
cartas. Se houver empate, basta jogar uma moeda.
Uma vez por concurso, cada Pokémon estará no meio
do palco, e será o Centro das Atenções. Esta rodada é Durante cada rodada da Fase de Desempenho, cada
importante porque oferece uma chance de muitos Pokémon realiza um golpe de sua lista de golpes e usa
pontos - mas também de fracasso. Se você for o centro seu Efeito de Concurso para ganhar Pontos de Apelo.
das atenções, marque pontos da seguinte forma. Você não pode usar o mesmo golpe duas vezes
» Sempre que você rola um 6, você ganha +3 Pontos consecutivas durante um Concurso.
de Apelo.
» Sempre que você tira 5 ou 4, ganha +2 Pontos de Você não precisa prestar atenção às frequências
Apelo. normais de batalha para golpes, pois seu Pokémon os
» Sempre que você tira 3, ganha +1 Ponto de Apelo. está usando para demonstração em vez de executar os
» Sempre que você tirar 2, você ganha 0 Pontos de ataques seriamente.
Apelo.
» Sempre que você rola 1, ganha 0 Pontos de Apelo e As jogadas são declaradas em ordem de turno, que é
1 Ponto de Erro. especificada na próxima página, com base na Posição
dos competidores. Os golpes podem afetar apenas
Pontos de Erro são pontos negativos; no fim do Pokémon adjacentes a eles naquele turno.
Concurso, você subtrai os pontos de Erro do seu Apelo.
Se um golpe corresponder ao tipo de concurso, o golpe
Voltagem rola um 1d6 adicional. Se o golpe for de um tipo
oposto, ele rola 1d6 a menos (ou ganha um Ponto de
Há mais um fator importante para concursos. A Erro se o golpe não rolar nenhum dado). Se o golpe for
Voltagem. A voltagem representa quanta atenção cada de um tipo aliado, nenhuma alteração será feita.
participante está atraindo do público. Manipular a
voltagem é importante para vencer concursos. Por exemplo, em um concurso de estilo, usar um golpe
Cada participante tem um medidor de “voltagem”, que de inteligência ou beleza fará com que você role um
começa em 0 e vai até no máximo 5. A tensão é dado a menos; se você não está jogando dados, em vez
aumentada e diminuída pelos golpes ao longo do disso ganha um Ponto de Erro. Usar um golpe de
concurso. Poder ou Beleza não afetará seu teste. Usar um golpe
de estilo adicionará +1 dado.
Para cada ponto de voltagem no início do turno, os
competidores ganham + 1d6 em seu golpe naquele
turno.
264
Pokémon Contests

Ordem dos Turnos e Posição Tabela de Posições


A Ordem dos Turnos e a Posição são informações Turn 5 Turn 3 Turn 1 Turn 2 Turn 4
táticas muito importantes durante os concursos. A
Round 1 E C A B D
ordem dos turnos é determinada pela posição.
Round 2 C D B E A
Lembra das cartas atribuídas aos participantes no Round 3 A B C D E
início do estágio de apresentação? Elas são usadas para
determinar a posição. Os gráficos abaixo mostram as Round 4 B E D A C
posições para 5, 4 e 3 competidores a cada rodada. Round 5 D A E C B
A cada rodada, basta alinhar os competidores e colocá-
los no local que corresponde à sua letra.
Turn 2 Turn 4 Turn 1 Turn 3
A posição é importante porque você só pode afetar Round 1 B D A C
Pokémon adjacentes a você a cada rodada. Durante
um Concurso, independentemente do número de Round 2 D C B A
participantes, um Pokémon fica adjacente ao outro Round 3 A B C D
participante exatamente duas vezes, . Round 4 C A D B
A Posição também é importante, porque quando você
é o primeiro a agir no turno, você está no Centro das
Atenções. Consulte a seção Pontos de Apelo para mais Turn 3 Turn 1 Turn 2
detalhes sobre como estar no centro das atenções. Round 1 C A B
A Ordem dos Turnos é determinada pela posição; Round 2 A B C
veja as tabelas. A linha superior designa qual Round 3 B C A
competidor vai primeiro, depois o segundo, etc. Por
exemplo, na primeira rodada de um Concurso de 5
pessoas, o Concorrente A vai primeiro, depois o
Concorrente B, depois o Concorrente C, depois o
Concorrente D e depois o Concorrente E. Em na
segunda rodada, o Concorrente B vai primeiro, depois
o Concorrente E, depois o Concorrente D, depois o
Concorrente A e, em seguida, o Concorrente C.

Experiência de Concurso
Os concursos são experiências exigentes e proporcionam experiência muito parecida com as batalhas! Conceda
Experiência aos Pokémon como se eles tivessem derrotado X Pokémon de seu próprio Nível, onde X é metade
dos Pokémon que eles venceram no Concurso, arredondado para cima. Observe que esta é uma exceção à regra
usual de arredondamento! Use um multiplicador de significância relativamente baixo; talvez x1,5 ou 2. Você
poderia ir mais longe se os Concursos forem ocorrências relativamente raras em sua campanha ou se forem
ocorrências muito comuns em sua campanha e este for um Concurso particularmente decisivo para a carreira
de um Concorrente! Se você administrar um Festival, calcule a Experiência para o evento total, não para cada
sub concurso.

Por exemplo, se um Pokémon de nível 10 vier em primeiro lugar em um concurso de 5 pessoas, e o mestre usar
um multiplicador de significância de x2, ele ganhará 60 de experiência! Se ele ficar em último lugar, ele ainda
ganharia 20 de experiência.

265
Pokémon Contests

Efeitos de Concurso
Attention Grabber: 1d6 – Cada competidor adjacente Inversed Appeal: Xd6 – X é igual a 5 menos sua
perde até 2 de voltagem; você ganha voltagem igual à voltagem atual.
quantidade perdida desta forma.
Reflective Appeal: Xd6 – X é igual a sua voltagem
Big Show: 1d6 – Você ganha +3 de Voltagem. atual.

Catching Up: 2d6 – Role + 3d6 se todos os Reliable: 3d6 – Se você usou o mesmo golpe no último
competidores adjacentes tiverem mais pontos de turno, role + 1d6 e ganhe 1 de voltagem. Esse golpe
voltagem do que você e você ganha +1 de voltagem. pode ser usado consecutivamente.

Desperation: 5d6 – Todos os resultados de 1 Sabotage: 3d6 – Todos os dados lançados nesta rodada
concedem a você +1 Erro, e todos os resultados de 6 não dão pontos; em vez disso, eles dão a todos os
concedem a você mais +1 de Ponto de Apelo. Isso concorrentes adjacentes aquela quantidade de pontos
acumula com estar no centro das atenções. de Erro.

Double Time: Xd6 – Você perde 2 de voltagem. Role Safe Option: 4d6 – Rolagens de 6 durante esta rodada
+ 1d6 para cada ponto de voltagem que os concedem apenas 1 ponto, mas você não pode ganhar
concorrentes adjacentes a você possuem, menos 1d6 Pontos de Erro ao rolar 1.
para cada ponto de voltagem restante que você possui.
Saving Grace: 1d6 – Você perde 1 ponto de Erro para
Excitement: 3d6 – Você ganha +2 de Voltagem. cada ponto de voltagem que possui. Se você perder dois
ou menos pontos de Erro dessa maneira, você ganha
Exhausting Act: 4d6 – Se você tiver 2 ou de voltagem, +1 de Voltagem. Você não pode obter pontos de Erro
role + 2d6; você então perde 2 de voltagem. de golpes dos concorrentes pelo restante da Rodada.

Gamble: 2d6 – Todos os resultados de 6 desta Rodada Seen Nothing Yet: Xd6 – Você perde toda a voltagem.
concedem +1 de Voltagem. Para cada ponto de voltagem perdido dessa forma, role
+ 2d6.
Get Ready: 1d6 – Você perde 2 de voltagem. Dobre o
número de dados de seu golpe na próxima rodada. Os Special Attention: 5d6 – Cada competidor adjacente
dados de bônus dos atributos de concurso e da ganha 1 de voltagem.
voltagem não são duplicados.
Steady Performance: 5d6 – Você ganha +1 de
Good Show: 2d6 – Jogue + 3d6 se todos os voltagem.
competidores adjacentes tiverem menos voltagem do
que você, e você ganha +1 de voltagem. Tease: 4d6 – Todos os resultados de 5 ou 6 concedem
apenas +1 ponto; mas todos os resultados de 6 fazem
Incentives: 3d6 – Se este movimento corresponder ao com que cada competidor adjacente ganhe + 1 Ponto
tipo de concurso atual, você ganha 1 de voltagem e de Erro.
cada concorrente adjacente perde 1 de voltagem.
Unsettling: 5d6 – You lose 2 Voltage, and each
adjacente competitor loses 1 Voltage.

266
Pokémon Contests

Exemplo de Concuro
Aqui está um concurso rápido de três participantes para mostrar como eles funcionam! Você verá a tabela de
Posição e Turno para esse Concurso.

Vamos conhecer nossos concorrentes:

AEles não são fofos? Bem, é melhor que eles sejam, porque este exemplo será um Concurso de Fofura padrão!
O concurso começa com a fase de introdução, onde os treinadores de
cada um de nossos competidores determinam com quantos dados de
atributos de concurso eles terão que trabalhar durante o concurso. Turn 3 Turn 1 Turn 2
Cada um dos Treinadores do Zubat, Lickitung e Mawile escolhe
jogar para Dados de Fofura. Isso normalmente seria um teste de
Charme para cada um deles, mas o Treinador do Mawile tem a
vantagem Graça e é capaz de usar várias perícias para rolar para
cada Tipo de Concurso. Ele escolhe rolar Artimanha.

O treinador do Lickitung é especialista em Charme, enquanto o do


Zubat é adepto em Charme e o do Mawile é adepto em Artimanha.
Eles rolam [5,1,3,4,4], [4,3,1,6] e [2,5,6,2], respectivamente. Isso os
leva a 4, 3 e 2 dados de fofura, significando que Lickitung é atribuído
à letra A, Zubat à letra B e Mawile à letra C. A ordem Turno e as
posições para o concurso são exibidas na tabela.
Rodada 1: The Lickitung vai primeiro e dá ao público uma piscadela sedutora enquanto usa Attract! O efeito
do concurso de Excitement aumenta sua Voltagem em +2, e ele obtêm 3d6 para seu Apelo, aumentado para
4d6 para corresponder ao tipo de concurso de fofura. Eles rolam [3,2,6,1], e porque estão no Centro das
Atenções, eles ganham 1 Ponto de Apelo para os 3, 0 Pontos de Apelação para os 2, incríveis 3 Pontos de Apelo
para o 6 e um Ponto de Erro para o 1.
O Zubat vai em seguida, usando U-Turn, dando uma cambalhota no ar! Isso tem o efeito de concurso de
Inversed Appeal o, permitindo ao Zubat rolar 5d6 + 1d6 para o tipo de concurso. Ele rola [6,1,2,1,5,1].
Ganhando um total de 4 pontos de apelo com isso.
O Mawile age por último no Concurso e abre sua boca para liberar um aroma agradável no Salão do Concurso.
Sweet Scent! Eles gastam 2 dados de fofura na jogada de Apelo, na esperança de alcançar os outros, rolam 5d6 e
ganham 2 Voltagem, para [2,2,6,4,1], também um total de 4 Apelo.
No final da primeira Rodada, todos estão empatados em 4 pontos de apelo, embora o Lickitung e o Mawile
tenham 2 de voltagem e o Lickitung 1 ponto de erro.
Rodada 2: O Zubat não gosta do fato de que os outros ao seu redor estão ganhando vantagem! Ele abre bem a
boca e lança um raio de luz desorientadora. Confuse Ray! Tem o efeito de competição Unsettling, o que
significa que cada concorrente adjacente ao Zubat - neste caso, Lickitung e Mawile - perde 1 de voltagem,
enquanto o Zubat perde 2. Já que está com voltagem zero, o Zubat não se importa com isso. O Treinador do
Zubat o alimentou com Poffins previamente, dando a ele 3 dados de inteligência, que ele passa a gastar neste
Apelo, obtendo um total de 8d6! O golpe arriscado que resulta em um lançamento de [1,1,4,6,5,1,6,2]. Dano
impressionantes 10 pontos de Apelo para Zubat, mas também 3 pontos de Erro.
Mawile é o próximo, e com o objetivo de recuperar e aumentar ainda mais sua voltagem, ele derrama Fake
Tears para a multidão, outro golpe de Excitement . Por que não Sweet Scent novamente? Porque em um
concurso, você não pode repetir o mesmo golpe dois turnos seguidos. Sua Voltagem aumenta em +2
novamente, e rola 3d6 para Fake Tears, mais outro 1d6 para sua voltagem no início de seu Turno. [6,6,3,5] é o
resultado, obtendo 6 pontos de apelo para o Mawile!
267
Pokémon Contests

Por fim, Lickitung tem seu Turno esta Rodada e opta por balançar sua cauda com um Aqua Tail! Este golpe
tem o Efeito de Steady Performance, o que significa que sua jogada de dados base é 5d6 e aumenta a Voltagem
de Lickitung em +1. Lickitung escolhe gastar 3 de seus dados de fofura para aumentar sua rolagem, obtendo um
total de 10d6 a partir disso, voltagem e o bônus por ser do tipo do Concurso. Ele rola [1,5,3,3,4,6,6,5,3,5],
obtendo enormes 11 pontos de Apelo.

No final da Rodada Dois, Lickitung lidera o pelotão com 15 Pontos de Apelo, 2 Voltagem e 1 Ponto de Erro. O
Zubat tem 14 pontos de Apelo, 0 voltagem e 3 pontos de Erro. Mawile tem apenas 10 pontos de Apelo, mas 3
voltagem.

Rodada 3: Este Rodada, o Mawile age primeiro! Desesperado para se recuperar e fazer uso de sua Voltagem, ele
sobe no palco com um Giga Impact! Sua voltagem é reduzida para 0 pelo Efeito de competição Seen Nothing
Yet, mas ele rola 2d6 para cada voltagem perdida dessa forma, para um total de 6d6. Ele também pode adicionar
seu bônus de voltagem para o Turno de qualquer maneira, e seu Treinador usou os dados de Poffins para eles
por dois dados de beleza. Sua rolagem final é 11d6, e eles estão no centro das atenções! O resultado é
[2,5,1,2,4,5,3,2,2,1,4], o que é uma notícia terrível para Mawile. No entanto, seu treinador tem o talento de classe
Coordinator , que permite que ele role novamente uma jogada de Apelo em cada concurso! Ele usa aqui, e o
novo resultado é [3,4,5,4,1,5,6,4,1,6,2], que soma 17 Pontos de Apelo e 2 Pontos de Erro! Isso será o suficiente
para trazê-los de volta do último lugar? Agora depende dos outros concorrentes.

Lickitung é o próximo e decide interromper o Mawile em vez de obter mais Apelo. Eles não têm certeza se
podem vencer esse Apelo, mas podem com certeza reduzi-lo um pouco! Ela se enrola e rola pelo palco,
atrapalhando os demais competidores. Defense Curl! Este golpe tem o efeito de Sabotage, o que significa que dá
aos competidores adjacentes Pontos de Erro em vez de ganhar Apelo. Eles gastam três dados de fofura, um deles
do Estágio de Introdução e dois deles de seu atributo de agilidade, e rolam um total de 9d6, contando sua
voltagem e combinando com o concurso de fofura. O resultado é [5,3,1,3,5,1,3,6,6], o que significa que Mawile
ganha 9 Pontos de Erro. Ai!

Zubat tem a última palavra neste Concurso e usa Frustration. Este golpe tem o efeito Desperation, o que
significa que todos os 1s resultam em um Ponto de Erro, mas todos os 6s recompensam um Ponto de Apelo
extra! Eles gastam seus 3 dados de fofura neste Turno, fazendo seu lançamento total de 9d6. Eles têm bastante
sorte, com um resultado de [5,6,4,6,6,4,3,1,3], rendendo-lhes 14 pontos de apelo e apenas 1 ponto de erro.

O mestre registra a pontuação final de cada competidor. Lickitung tinha 15 pontos de Apelo, mas 1 ponto de
Erro, dando a eles uma pontuação final de 14! Mawile tinha 27 Pontos de Apelo, mas 9 Pontos de Erro, dando a
eles uma pontuação de 16! Zubat tinha 28 pontos de apelo e 4 pontos de erro, dando a eles uma pontuação final
de 24. Se Lickitung não tivesse sabotado os esforços de Mawile, ele teria vencido, mas em vez disso Zubat sai
vitorioso no concurso! O mestre calcula e distribui os pontos de experiência para todos os envolvidos, e o
treinador do Zubat sai com uma nova faixa de prêmio do concurso.

268
Pokémon Contests

Variações não Tradicionais de Concurso


Concurso de Rotação Outra regra importante em um concurso de rotação é
que qualquer pessoa com um talento que afete o
Nem todos os concursos envolvem apenas um estágio de desempenho de um concurso pode usá-lo a
Pokémon por participante. Uma variante interessante qualquer momento, até mesmo para atingir o
do Concurso força um Treinador a atuar com um Pokémon de outro treinador durante seu Apelo.
Pokémon diferente a cada rodada de um Concurso ou Mesmo que uma equipe tenha apenas um Coordinator
permite que uma Equipe de Treinadores compita, cada ou Style Expert em um concurso de rotação, eles
um tomando as rédeas de uma rodada do Concurso. podem usar suas habilidades para beneficiar todo o
grupo e guiá-los até a vitória.
Estes são simples de executar. Antes do início do
Concurso, um Treinador escolhe um número de Ao calcular os Pontos de Experiência para o Concurso,
Pokémon igual ao número de competidores no use o número total de Pokémon envolvidos no
Concurso, se eles estiverem jogando sozinhos. Ou uma Concurso, mas o Treinador ou Equipe deve dividir
equipe de treinadores deve ser composta por um essa Experiência igualmente entre todos os Pokémon
número de treinadores igual ao número total de que usaram no Concurso.
equipes competidoras. Cada treinador em uma equipe Coop.Treinador em Concursos
escolhe um Pokémon que usará durante o concurso.
Muitos treinadores optam por aprender a lutar ao lado
Durante alguns concursos de rotação, um treinador ou de seus Pokémon e podem optar por trazer suas
equipe pode escolher no início de cada rodada quem habilidades de combate para o Salão de Concursos.
fará um Apelo, embora cada Pokémon só possa fazer
Nesta variante de concurso, os treinadores podem usar
um Apelo durante um concurso. Em outros concursos
golpes para executar Apelos, bem como seus
de rotação, você pode decidir que cada equipe ou
Pokémon. Existem, mais uma vez, várias maneiras de
treinador deve decidir a ordem que seu Pokémon fará
implementar isso.
em Apelos antes do início do concurso. O último caso
é bastante interessante se cada rodada do concurso A mais simples é permitir que o Treinador e o
apresenta um atributo de concurso diferente e é pré- Pokémon executem Apelos durante cada Rodada de
determinado de antemão, determinando que atributo um Concurso. O jogador pode decidir se seu treinador
vai com qual rodada. ou Pokémon executa um Apelo primeiro durante cada
rodada. Outra maneira é fazer com que o Treinador e
A fase de introdução de um concurso funciona o Pokémon alternem Turnos fazendo Apelos.
normalmente para um único instrutor. Eles escolhem
uma perícia para rolar para ganhar os dados de Usando o primeiro método, o Treinador e o Pokémon
atributo do Concurso. Em um concurso de rotação de marcam a voltagem separadamente, embora os efeitos
equipe, cada equipe escolhe um representante que faz que se referem a alvos adjacentes afetem o Pokémon e
uma rolagem para eles durante a fase de introdução. o Treinador. Por exemplo, um golpe de efeito
Unsettling faz com que um treinador adjacente e um
A Fase de Desempenho funciona normalmente, com Pokémon percam 1 de voltagem. Você pode permitir
apenas a mudança de que cada rodada tem um certas interações entre os dois usando efeitos de
Pokémon diferente fazendo o Apelo. Há uma concurso, como um golpe de efeito Get Ready do
diferença crucial, no entanto, que um treinador ou Treinador dobrando os dados do Apelo de seu
equipe em um concurso de rotação não pode gastar Pokémon na mesma rodada em vez de seu golpe na
mais do que um número total de dados do concurso próxima, ou usando o Attention Grabber para
igual ao dobro do número de participantes deste. transferir voltagem do Treinador para o Pokémon.
Por exemplo, em uma competição de rotação de 5 Usando o segundo método, o Pokémon e o Treinador
equipes, cada equipe pode gastar apenas um total de compartilham uma única pontuação de Voltagem e
10 dados de concurso durante a competição. Isso podem afetá-la com seus golpes. Em ambos os
ocorre porque, do contrário, não há razão para cada métodos, Treinador e o Pokémon compartilham um
Pokémon gastar o número máximo possível de Dados único conjunto de dados de atributo de Concurso, e
do Concurso em cada rodada, pois eles aparecerão um Coordinator ou Treinador com talentos
apenas uma vez no Concurso. semelhantes pode usá-los em si ou em seus Pokémon.
269
Pokémon Contests

Concurso de Batalha Algumas regras especiais também estão em vigor e


afetarão a mecânica de combate básica. A voltagem é
Em um desvio marcante da norma do Concurso, você rastreada por Pokémon na equipe de um treinador, e
também pode realizar Concursos que combinam apenas a voltagem do Pokémon ativo se aplica a uma
habilidade de batalha e performances deslumbrantes. rolagem de Apelo. Sempre que um Pokémon
nocauteia um inimigo com um ataque, ele recebe +2
Esta é uma boa chance para permitir que os de Voltagem. Se um Pokémon for nocauteado por
treinadores que têm um leve interesse em concurso, meio de efeitos de dano ao longo do tempo, como
mas que estão principalmente focados na batalha, Veneno, Queimadura ou Hail, este bônus de voltagem
experimentem o Circuito de Concursos sem se simplesmente vai para o Pokémon ativo atual do
sentirem sobrecarregados. Também é uma boa treinador adversário. Sempre que um Pokémon é
maneira de conduzir um concurso individual sem retornado a sua Pokébola, ele perde 2 de voltagem. Ser
fazer com que os dois lados sintam que estão apenas retornado como resultado de Baton Pass, U-Turn e
jogando sozinhos, sem interagir muito um com o Volt Switch não causa essa perda de voltagem - isso
outro. inclui o uso de talentos do Juggler que executam um
O vencedor de um Concurso de Batalha não é aquele efeito semelhante a esses golpes.
que nocauteia todos os Pokémon do oponente. Em vez Sempre que um Treinador tem um Pokémon
disso, no início de um concurso de Batalha, os dois nocauteado, o Pokémon enviado como substituto está
treinadores concorrentes decidem quantos Pokémon no Centro de Atenção do primeiro turno que ele atuar.
usarão, de 3 a 6. O Concurso de Batalha dura um
número de rodadas de combate igual ao dobro do Em um concurso de batalha, é importante pesar os
número de Pokémon que os Treinadores decidem usar benefícios de nocautear os inimigos rapidamente em
- de 6 a 12. No final da última rodada, ou quando comparação com a criação de combos poderosos com
todos os Pokémon de um Treinador são eliminados, efeitos de concurso e ganho de voltagem. Os golpes
pontos de Apelo são somados e o Treinador com mais com os efeitos de competição mais úteis para uma
Apelo vence o Concurso de Batalha. determinada rodada nem sempre são aqueles com os
melhores efeitos em batalha para a situação atual.
A fase de introdução de um concurso de batalha
funciona da mesma forma que um concurso normal; Também há uma compensação entre usar um
cada Treinador faz um teste de perícia para gerar Pokémon de forma consistente durante o Concurso de
dados de atributo de Concurso, que qualquer um de Batalha e alternar com frequência. Manter um
seus Pokémon pode usar durante o Concurso de Pokémon ativo permite que o público veja por mais
Batalha, embora isso não afete a ordem do turno ou a tempo e aumenta sua voltagem de forma mais
iniciativa de forma alguma. consistente do que se você estivesse trocando, mas
pode abrir você para um inimigo explorando a eficácia
Os concursos de batalha são muito parecidos com as de Tipo. A troca consome o turno do Pokémon que,
batalhas normais, exceto que, além de fazer rolagens de outra forma, seriam usados para ganhar pontos de
de precisão e danos a cada ataque, os Pokémon fazem Apelo, mas também pode permitir que você exponha
rolagens Apelo para cada golpe que realizam. Ataques uma variedade de Pokémon, cada um com seu próprio
de Struggle, mesmo aqueles usados para realizar conjunto de dados de atributos de concurso para usar
manobras de combate, geralmente não são durante o concurso de Batalha. Mesmo assim, é
considerados dignos de desempenho e não têm comum em um concurso de batalha um Pokémon
rolagens de Apelo. ficar completamente sem uso devido ao número
Obviamente, existem algumas diferenças nos efeitos limitado de rodadas.
do concurso que devem ser aplicadas a um concurso É possível usar essa variante de concurso para batalhas
de batalha. A ordem do turno é decidida pela duplas ou triplas, mas lembre-se de rolar Apelo, além
Iniciativa como uma batalha normal, e o de Precisão e Dano, já estende a quantidade de tempo
posicionamento também é diferente - todos os que os Concursos de batalha levam. Estender ainda
Pokémon oponentes no campo são contados como mais isso, introduzindo mais combatentes, pode não
“adjacentes” para fins de Concurso. ser a melhor ideia!

270
Gear and Items

Capítulo 9:
Gear and Items

Essencial para Treinadores


Vários itens são essenciais na jornada de treinadores Poké Balls não podem capturar Pokémon que tenham
pelo mundo Pokémon. Normalmente, treinadores que sido reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos. O processo
recebem um Pokémon pela primeira vez de um de energização é perigoso para Pokémon gravemente
Professor patrocinador ou da organização da Liga, feridos e, portanto, é interrompido por um sistema de
receberá um pequeno pacote de equipamentos. Outras segurança integrado em todas as Poké Balls e peças de
vezes, eles juntam o dinheiro sozinhos para comprar o montagem vendidas no mercado. As Poké Balls não se
básico antes de começar a aventura. ativam contra Pokémon já registrados por um Treinador!

Pokéballs Pokédex
Pokéballs são peças especializadas de tecnologia que Este computador portátil com uma câmera avançada e
capturam Pokémon, transformando-os em uma forma de software de reconhecimento de imagem é fornecido aos
energia e armazenando-os em uma bola de metal que novos treinadores no início de sua jornada. Como uma
pode ser encolhida. Eles vêm em muitas variedades, ação padrão, um treinador pode usar seu Pokédex para
projetadas para diferentes situações. Algumas são mais identificar um Pokémon dentro de 10 metros usando o
adequados para capturar determinados tipos de scanner do Pokédex. Isso revela a altura e o peso médios
Pokémon, outras têm efeitos especiais na captura. da espécie, a altura e o peso do indivíduo que está sendo
visado, os movimentos que a espécie aprende através do
Arremessar Poké Balls é um Ataque de Atributos com
Nível e alguns fatos sobre o comportamento da espécie.
TP6, e alcance igual ao Alcance de Lançamento: 4 + seu
Rank de Atletismo. Resolva o ataque normalmente. Se Essas máquinas também podem funcionar como telefones
errar, a Poké Ball pousa no solo sem sofrer dano após alvo. celulares, rádios e navegadores de internet portáteis, bem
Se acertar, e o Pokémon puder ser Capturado, você faz como smartphones típicos. Outros aplicativos podem ser
uma Jogada de Captura rolando 1d100 e subtraindo o instalados para conceder-lhes usos posteriores. Eles
Nível do Treinador. O tipo de bola também modificará a custam $12,000 ou mais, mas na maioria das
rolagem de captura. As Pokébolas podem trazer Pokémon circunstâncias devem ser disponibilizados gratuitamente
para dentro delas a uma distância de 8 metros. para personagens iniciantes.

271
Gear and Items

Tabela de Poké Balls


Basic Balls são vendidas por $250, Great Balls por $400 e Ultra Balls por $800. Todas as bolas especiais
geralmente são vendidas por $800 também, embora nem sempre estejam disponíveis em todas as lojas.

Por que as Poké Balls são tão baratas para peças de tecnologia avançada, especialmente em comparação com outros itens
disponíveis em PTU? Bem, é em grande parte porque o jogo depende muito de sua fácil acessibilidade. Se você precisa de
um motivo para seu cenário, a produção da Poké Ball provavelmente é subsidiada pelo governo devido à sua onipresença.

Ball # Spr Ball Name Modifier Special


01 Basic Ball +0 Poké Ball básica; normalmente chamada de “Poké Ball”.

02 Great Ball -10 Uma Poké Ball melhor sem efeitos especiais.

03 Ultra Ball -15 A melhor Poké Ball genérica.

04 Master Ball -100 Incrivelmente rara. Custa $300,000, mas não é comercializada.

05 Safari Ball +0 Usada durante caças no Safari.


-20 Modifier-20 de Modificador se o alvo tiver menos da metade do
06 Level Ball +0
nível do seu Pokémon ativo.
07 Lure Ball +0 -20 de Modificador se o alvo foi atraído para o encontro com comida.

08 Moon Ball +0 -20 de Modificador se o alvo evoluir com uma Pedra da Evolução.

09 Friend Ball -5 Um Pokémon capturado começará com +1 de Lealdade.


-30 de Modificador se o usuário tiver um Pokémon ativo que seja da
10 Love Ball +0 mesma linha evolutiva do alvo e do sexo oposto. Não funciona com
Pokémon sem gênero.
11 Heavy Ball +0 -5 de Modificador para cada classe de peso do alvo acima de 1.

12 Fast Ball +0 -20 de Modificador se o alvo tiver qualquer deslocamento acima de 7.

13 Sport Ball +0 Usado durante caças no Safari.

14 Premier Ball +0 Dado como bolas promocionais durante as vendas.

15 Repeat Ball +0 -20 de Modificador se já possui um Pokémon da espécie do alvo.


-5 para o modificador após cada rodada desde o início do encontro,
16 Timer Ball +5
até que o modificador seja no máximo -20.
17 Nest Ball +0 -20 de Modificador se o alvo estiver abaixo do nível 10.

18 Net Ball +0 -20 de Modificador, se o alvo for do tipo Água ou Inseto

19 Dive Ball +0 -20 de Modificador se alvo encontrado submerso ou subterrâneo.

20 Luxury Ball -5 Pokémon capturado fica satisfeito e começa com felicidade elevada.

272
Gear and Items

21 Heal Ball -5 Pokémon capturado recupera PVs totalmente após a captura.


+5 no modificador após 1 rodada do encontro, +10 no modificador
22 Quick Ball -20
após a rodada 2, +20 no modificador após a rodada 3.
23 Dusk Ball +0 -20 de Modificador se estiver escuro ou pouca luz quando usado.

24 Cherish Ball -5 Poké Ball decorativa frequentemente distribuída em eventos especiais.

25 Park Ball -15 Usado durante caças no Safari.

Dica: Uma boa maneira de dar às cidades em sua campanha um diferencial é disponibilizando diferentes tipos
de Pokébolas especiais em cada uma. Isso pode ser baseado no tipo de Apricorns que cresce nas proximidades
ou simplesmente devido à localização da cidade; uma cidade próxima a um grande sistema de cavernas pode
produzir Dusk Balls, enquanto uma cidade na praia pode produzir Lure ou Dive Balls.
Você pode até querer inventar suas próprias Pokébolas personalizadas para sua campanha. Pense nos tipos de
personalização que seriam úteis para os habitantes locais ou visitantes. Uma cidade de montanha nevada pode
ter inventado uma variação da Net Ball que captura Pokémon do tipo Pedra e Gelo com mais facilidade, por
exemplo.

273
Gear and Items

Travel Gear
Isca Natural: A isca é um pedaço de comida saboroso Corda: A corda tem muitos usos diferentes e,
e com cheiro forte, criado para atrair Pokémon. Ele portanto, é um equipamento popular para
pode ser usado de duas maneiras; para atrair Pokémon exploradores, campistas e caminhantes. A corda só
ou para distraí-los. Pode ser comprada por $250. pode ser danificada por ataques do tipo Fogo ou
ataques feitos com objetos pontiagudos - facas,
Para atrair Pokémon, coloque a isca em uma estrada. espadas, dentes afiados e golpes como Scratch, Slash,
Depois disso, a cada 15 minutos, role 1d20 até obter 15 Leaf Blade, Razor Leaf, etc. O golpe Cut ignora toda
ou mais. Se você rolar 3 vezes sem sucesso, a isca perde Redução de Dano contra Corda. A corda pode ser
sua potência e falha. Se você tiver sucesso, no entanto, comprada em qualquer comprimento de 7,5 metros 90
um Pokémon aleatório, com base no critério do seu metros. Os preços listados abaixo refletem 7,5 metros
mestre, aparecerá. O Pokémon atraído pela isca de corda; simplesmente multiplique o preço de forma
geralmente deve ser de um nível comparável ao adequada para cordas mais longas.
Pokémon do grupo. A isca é frequentemente usada » Corda Básica: Corda de Fibra Básica. Tem uma
para pescar desta forma. resistência à tração de 35 kg. Possui 5 pontos de
Para distrair o Pokémon, jogue-o em um Pokémon vida. Custa $100.
Selvagem como uma Ação Padrão. O alvo deve então » Corda Utilitária: Corda utilitária trançada. Tem
fazer uma Rolagem de Foco com uma CD de 12. Se uma resistência à tração de 80 kg. Possui 20 pontos
falhar, o Pokémon desiste de sua próxima Ação de vida e 10 de redução de dano. Custa $200.
Padrão para comer a comida. » Corda Resistente: Corda robusta com resistência à
tração de 225 kg. 30 pontos de vida e 20 de redução
Jarro: Um frasco de vidro selável simples. Útil ao de dano. Custa $400.
coletar itens de Pokémon, como Honey de Pokémon Saco de Dormir: Um saco de dormir normal. Custa
com a habilidade Honey Gather ou MooMoo Milk de $1000 para um individual, ou $1800 para um duplo.
Pokémon com a habilidade de Milk Collection.
Disponível em quase todos os lugares e custa $100. Tenda: Tendas padrão. Fornece proteção contra o
Kit de Primeiros Socorros: Necessário para usar o clima. Custa $400 por metro cúbico. (Uma pequena
talento First Aid Expertise. Drenando 1AP, qualquer tenda para uma pessoa teria cerca de 1m x 1,5m x
treinador pode fazer um teste de Educação Médica em 1,5m, ou 2,25 metros cúbicos - o que significa 900 de
um alvo como uma Ação Estendida. O alvo ganha preço.)
pontos de vida iguais ao resultado e é curado de
queimadura, veneno e paralisia. Custa $500. Isqueiro: Para criar chamas rapidamente. Um isqueiro
comum em uma loja de conveniência custa $150;
Isca Artificial: Em vez da isca natural, alguns um isqueiro à prova d'água custa $1000.
treinadores podem optar por usar uma isca artificiais
ao tentar pescar. Iscas artificiais funcionam como iscas Lanterna: Para iluminar uma região escura. Custa
naturais, mas podem ser usadas várias vezes. Se a linha $200 para uma lanterna normal; + $400 para torná-lo
quebrar ou o peixe fugir, eles podem levar sua isca à prova d'água.
com eles. As iscas artificiais custam $1500.
Filtro d’água: Pode garantir que a água do rio ou
Sela: As selas ajudam os treinadores a montar lagoa esteja limpa para beber depois de filtrada. Custa
Pokémon. Eles são criados com uma espécie específica $500.
de Pokémon em mente, e apenas Pokémon com esse
tipo de corpo podem usar a sela. Um tipo comum de
sela se encaixa em Ponyta, Rapidash, Blitzle e
Zebstrika, por exemplo. As selas concedem um bônus
de +3 a todos os testes de perícia feitos para montar
Pokémon ou para permanecer na sela quando atingido
por um ataque. Custa $2000.

274
Gear and Items

Repelentes: Os repelentes podem ser borrifados em si Strength Effect Price


mesmo para afastar os Pokémon selvagens com um Lasts 1 hour; causes Pokémon
cheiro sutil que irrita muito os Pokémon. É melhor Repel $200
of level 15 or lower to fl e.
não fazer seu próprio Pokémon suportar o cheiro
Lasts 2 hours; causes Pokémon
enquanto você usa repelentes. A maioria dos Pokémon Super Repel $300
of level 25 or lower to fl e.
selvagens não o incomodará quando você aplicar
repelentes em si mesmo e eles perceberão antes Lasts 5 hours; causes Pokémon
Max Repel $400
mesmo de você se aproximar. of level 35 or lower to fl e.

Pulverizar um Pokémon selvagem diretamente com


repelente fará com que esse Pokémon, se o repelente
puder afetar Pokémon desse nível, se afaste
imediatamente do usuário até onde o Pokémon for
capaz com uma Interrupção, perdendo sua próxima
Ação de movimento. Pulverizar um Pokémon com um
repelente é um Ataque de Atributos TP6.

275
Gear and Items

Medicamentos Restaurativos Básicos


Poções e outros Itens Restauradores Básicos são Item Efeito Custo
uma forma útil para os treinadores manterem seus
Potion Cura 20 Pontos de Vida $200
Pokémon prontos para a luta sem a necessidade de
retornar a um centro Pokémon toda vez que Super Potion Cura 35 Pontos de Vida $380

encontram um Pokémon selvagem furioso. As Hyper Potion Cura 20 Pontos de Vida $800

poções são vendidas em pequenos frascos de spray Antidote Cura Envenenamento $200
que, quando borrifados em um Pokémon, Paralyze Heal Cura Paralisia $200
esterilizam e curam feridas. Burn Heal Cura Queimadura $200

Poções e outros restauradores básicos podem ser Ice Heal Cura Congelamento $200
usados em Pokémon e humanos para reparar Full Heal Cura todos atrib. negativos persist. $450
tecidos danificados e selar feridas. Sobras da garrafa Cura 80 Pontos de Vida e todos
de Poção inte não for usada, ela não terá efeito no Full Restore atributos negativos
$1450

Pokémon.
Acorda Pokémon desmaiado e joga
Revive $300
Cuidado com os medicamentos “Repulsivos”! Eles seus PVspara 20
diminuem a lealdade de um Pokémon com o uso Energy Powder Cura 25 Pontos de Vida - Repulsivo $150
repetido. Energy Root Cura 70 Pontos de Vida - Repulsivo $500
A maioria desses itens está disponível para venda em Heal Powder Cura todos atributos negativos
$350
PokéMarts. Eles são equipamentos essenciais aos persistentes – Repulsivo
quais os treinadores aventureiros precisam ter Revival Herb Acorda Pokémon desmaiado e joga
$350
acesso enquanto estão na estrada, longe de qualquer PVs para 50% do total - Repulsivo
Centro Pokémon.
X-Items
Os X-itens, por outro lado, são um pouco mais
raros, geralmente vendidos apenas em lojas Item Efeito Custo
especializadas ou grandes shopping centers. Ao
contrário dos itens Restauradores Básicos, eles X Attack Aumenta o Estágio de Combate de
$350
funcionam apenas em Pokémon - não em Ataque do Pokémon em 2.
Treinadores - e são usados para aumentar os X Defend Aumenta o Estágio de Combate de
$350
Estágios de Combate na batalha em vez de curar Defesa do Pokémon em 2.
ferimentos. Duram até o final do encontro. Aumenta o Estágio de Combate de
X Special $350
Ataque Especial do Pokémon em 2.
Usando Itens Aumenta o Estágio de Combate de
X Sp. Def $350
Defesa Especial Pokémon em 2.
Aplicar Itens Restauradores, ou X-Items é
Aumenta o Estágio de Combate de
uma Ação Padrão, que faz com que o alvo X Speed $350
Agilidade do Pokémon em 2.
perca sua próxima Ação Padrão e Ação de
movimento, a menos que o usuário tenha a Aumenta o Estágio de Combate da
Dire Hit $600
vantagem “Treinamento Médico”. O alvo Margem de Critico do Pokémon em 2.
desses itens pode se recusar a ficar parado e ser X Accuracy Aumenta a Precisão do Pokémon em 2. $600
curado; nesse caso, o item não é usado e o alvo Impede a redução de EdC ou precisão
não perde suas ações. Guard Spec $700
do Pokémon por 5 turnos.
Se você usar um Item Restaurador em si
mesmo, é uma ação de Rodada Completa, mas
você não perde nenhuma ação adicional.

Alguns itens podem operar sob regras


diferentes, se declaradas em suas descrições.

276
Gear and Items

Emplastros e Bandagens
Bandagens são importantes suprimentos Item Efeito Cost
médicos para os treinadores viajantes que não Bandagens Como Descrito $300
são bem iguais a outros itens restauradores. Emplastros Como Descrito - Repulsivo $225

As bandagens são aplicadas como ações estendidas em Nota: Várias bandagens podem ser usadas ao longo do
Pokémon ou treinadores. As bandagens duram 6 dia para curar ferimentos, mas apenas 3 ferimentos
horas; quando aplicados, eles dobram a Taxa de Cura podem ser removidos por dia por meio de qualquer
Natural de Pokémon ou Treinadores, o que significa combinação de itens, recursos ou Cura Natural.
que um Pokémon ou Treinador curará 1/8 de seus
Pontos de Vida a cada meia hora. As bandagens As bandagens são incrivelmente úteis para longas
também curam imediatamente um Ferimento se caminhadas na selva, onde você pode acumular vários
permanecerem no local por toda a sua duração. ferimentos ao longo de dias sem ver um Centro
Se um Pokémon tomar dano ou perder Pontos de Pokémon.
Vida de alguma forma, as Bandagens param de
funcionar imediatamente.
As bandagens podem ser encontradas mesmo em
pequenas lojas de conveniência por $300.
Emplastros têm o mesmo efeito que bandagens, mas
são irritantes para a pele - eles podem diminuir a
lealdade do Pokémon se usados com muita frequência,
assim como remédios repulsivos.

277
Gear and Items

Itens de Alimentação
São exatamente o que Item Efeito Custo
parecem. De longe, a Candy Bar Petisco. Concede um Bônus de Digestão que cura 5 PVs. $75
maior categoria de Petisco. Concede um bônus de Digestão que cura 5 Pontos de
itens alimentares são Honey $100
Vida. Pode ser usado como isca.
Berries, mas também
Petisco. Comida. Quando seu bônus de Digestão é usado, o
existem muitos outros
Leftovers usuário recupera 1/16 de seus Pontos de Vida máximos no $350
tipos de comida.
início de cada turno pelo resto do encontro.
Doces e refrescos são
mais vendidos em Pokémon do tipo venenoso Type podem consumir Black
PokéMarts. Leftovers Black Sludge como um item de comida; quando o bônus de
$500
ou Black Sludge são Sludge Digestão é usado, eles recuperam 1/8 de seus Pontos de Vida
encontrados em lojas Máximos no início de cada turno pelo resto do encontro.
mais especializadas.

Petiscos
Petiscos (Snacks) podem ser consumidos a qualquer momento
por um Pokémon ou Treinador como uma Ação Estendida
para conceder um bônus de Digestão. Um Pokémon ou
Treina- dor só pode ter um bônus de Digestão armazena-
do por vez, a menos que tenha a Habilidade Gluttony, e
eles usam este bônus durante a batalha para usar o
efeito da comida. Berries são consideradas Petiscos.

Alguns Petiscos requerem que uma determinada con-


dição seja cumprida antes que um bônus de Digestão
possa ser usado. Por exemplo, bônus de Digestão de
Berries não podem ser negociados a menos que o
usuário tenha 50% de Pontos de Vida ou menos ou a
menos que o usuário esteja sofrendo de um atributo
negativo que o bônus de Digestão da Berry pode curar.
Algumas Berries especificam condições alternativas,
como receber um certo tipo de dano ou ser atingido
por um tipo de ataque.

Candy Bars e Leftovers são as duas outras formas mais


comuns de comidas. Os chefs, entretanto, são capazes de
criar diversas variedades de comidas usando ingredientes

278
Gear and Items

Refrescos (Itens)
Os Pokémon e os treinadores adoram relaxar e comer um pouco. Refrescos são itens que concedem seus efeitos
quando são consumidos como uma Ação Estendida fora do combate.
Item Efeito Custo
Embora eles não possam curar em um piscar
de olhos como Poções fazem, eles são uma Enriched Water Cura 20 Pontos de Vida $75

alternativa mais barata para curar fora da Shuckle’s Berry Juice Cura 30 Pontos de Vida ---
batalha. Um Pokémon ou Treinador só pode Super Soda Pop Cura 30 Pontos de Vida $125
consumir um refresco a cada meia hora, a Sparkling Lemonade Cura 50 Pontos de Vida $250
menos que tenha a Habilidade de Gluttony. MooMoo Milk Cura 80 Pontos de Vida $500

Outras Comidas

Alimentos nesta categoria são basicamente apenas alimentos por conceito; eles são itens consumíveis que
requerem uma Ação Estendida para serem consumidos, têm efeitos variados e não afetam quantos Petiscos ou
Refrescos você pode comer ou beber.

Comida para bebês: um alimento nutritivo que faz com que os Pokémon jovens cresçam rapidamente. Quando
consumido, aumenta o Ganho de Experiência do Pokémon no nível 15 ou inferior em 20% pelo resto do dia.

279
Gear and Items

Apricorns, Berries, e Ervas


Berries e Ervas são um tipo particular de lanche que cresce naturalmente em todo o mundo. Algumas berries,
como a Oran, são muito comuns, enquanto outras são muito raras. As ervas em geral tendem a ser raras na
natureza. Berries comuns são facilmente encontradas em lojas de suprimentos para Pokémon, supermercados e
similares. Frutas e ervas raras só podem ser encontradas em lojas especializadas.

Apricorns, Berries e Ervas podem ser cultivados por um Trainer com os Talentos ou Vantagens apropriadas,
assumindo que eles tenham acesso a espaço suficiente para plantar suas plantas.

Depois de plantada, leva dois dias para uma planta Amadurecer. Depois de se tornar maduro, quem a plantou
deve fazer a rolagem de colheita da planta todos os dias. Eles ganham um número de Berries (ou Ervas,
Apricorns, etc.) igual ao resultado da rolagem de colheita; se o resultado for zero ou um número negativo,
nenhuma Berry será recebida naquele dia.

As Rolagens de Colheita podem ser modificadas pela Qualidade do Solo. As rolagens de colheita acima
assumem uma qualidade de solo de +0. Produtores portáteis, ou áreas naturais excepcionalmente férteis, têm
uma Qualidade de Solo de +1, o que significa que todas as Plantas crescendo ali aumentam as rolagens de
colheita em +1. E muitos lugares têm uma qualidade de solo consideravelmente PIOR (boa sorte no cultivo de
berries na areia; dica: não vai funcionar).

Adubo pode ser usado para aumentar temporariamente a qualidade do solo; pode ser aplicado a uma planta
para aumentar a qualidade do solo de uma planta em +1 para o dia seguinte. Isso não pode fazer com que a
Qualidade do Solo fique acima de +2. O adubo custa $200 por unidade.

Tipo Lista de Berries Custo


Cheri Berry, Chesto Berry, Pecha Berry,
1 Rawst Berry, Aspear Berry, Oran Berry, $150
Persim Berry, Razz Berry (and similar).
Lum Berry, Sitrus Berry, Figy Berry (And
similar), Liechi Berry (and similar),
Pamtre Berry (and similar), Enigma
2 Berry, Lansat Berry, Micle Berry, Cornn $250
Berry, Magost Berry, Rabuta Berry,
Nomel Berry, Spelon Berry, Jaboca Berry,
Rowap Berry, Starf Berry
Leppa Berry, Pomeg Berry (and similar),
3 Occa Berry (and similar), Custap Berry, $500
Kee Berry, Maranga Berry

Planta R. Colheita
Berries tipo 1 1d3-1
Apricorns 1d2-2
Mental Herbs, White Herbs, Power
1d3-2
Herbs, Tiny Mushrooms & Berries tipo 2
Revival Herbs, Energy Roots, Big
Mushrooms, Balm Mushrooms & Berries 1d4-3
tipo 3

280
Gear and Items

Apricorns Ervas
Apricorns são frutas que podem ser transformadas em As ervas têm efeitos variados, que vão desde atuar como
Pokébolas de Apricorn. Encontrar um ferreiro para itens restauradores repulsivos até dar vantagens exclusivas
fazê-los nem sempre é fácil. Geralmente é mais simples aos Pokémon no meio da batalha. Energy Roots e Revival
comprar as Pokébolas nas lojas. Herbs são usados como itens restauradores em batalha.
Mental, Power, e White Herbs são itens de comida.
Mushrooms são equipamentos que são consumidos
como uma ação de movimento em combate.

Tipo de Apricorn Poké Ball Tipo de Erva Efeito Custo


Red Apricorns Level Ball Cura 70 Pontos de Vida -
Energy Root* $500
Yellow Apricorns Moon Ball Repulsivo
Blue Apricorns Lure Ball Acorda Pokémon desmaiado
Green Apricorns Friend Ball Revival Herb e joga seus PVs para 50% do $350
total - Repulsivo
Pink Apricorns Love Ball
Cura todos os atributos
White Apricorns Fast Ball Mental Herb $300
negativos voláteis
Black Apricorns Heavy Ball Elimina a necessidade de
Power Herb um turno para golpes com $300
o marcador preparação.
Todos EdC negativos são
White Herb $300
elevados a 0.
O usuário perde 5 pontos
Tiny
de vida, e ganha +1 EdC ---
Mushroom**
aleatório.
O usuário fica envenenado;
Big se o fizer, ele ganha +1
---
Mushroom** Estágio de Combate em
dois atributos aleatórios.
O usuário é curado de
Balm queimaduras, paralisia ou
---
Mushroom** veneno. Se for, perde
um EdC aleatório.
*Energy Roots podem ser cultivadas e colhidas como
Ervas, mas não são Petiscos (Snack Items).
** Mushrooms podem ser identificados com um Teste
de Sobrevivência com CD 20. Se identificado, você
pode rolar para saber que Atributos aquele cogumelo
afeta antes de usá-lo.

281
Gear and Items

Tabela de Berries
Tipo Spr Nome Efeito
2 Petaya Berry +1 EdC em Ataque Esp.
Cura Paralisia, Ingredi-
1 Cheri Berry
ente de Poffin de Estilo 2 Apicot Berry +1 EdC em Defesa Esp.
Cura Sono, Ingrediente
1 Chesto Berry Aumenta a margem de
de Poffin de Beleza
Cura Veneno, Ingredi- 2 Lansat Berry Crítico em +1 pelo
1 Pecha Berry restante do encontro
ente de Poffin de Fofura
Cura Queimadura, Ingredi- +2 EdC atributo aleatório.
1 Rawst Berry 2 Starf Berry Só pode ser usado com
ente de Poffin de Inteligência
25% dos PVs ou menos.
Cura Congelamento, Ingre-
1 Aspear Berry O usuário ganha HP
diente de Poffin de Poder
temporário igual a 1/6
1 Oran Berry Restaura 5 PVs 2 Enigma Berry de seus PVs máximo
quando atingido por um
1 Persim Berry Cura Confusão golpe supereficaz
Aumenta Precisão em
2 Micle Berry
1 Razz Berry Ing. de Poffin de Estilo +1
O oponente que causa
1 Bluk Berry Ing. de Poffin de Beleza Dano Físico ao usuário
2 Jaboca Berry
perde 1/8 de seus pontos
1 Nanab Berry Ing. de Poffin de Fofura de vida máximos
O oponente que causa
1 Wepear Berry Ing. de Poffin de Intelig. Dano Especial ao
2 Rowap Berry
usuário perde 1/8 de seus
1 Pinap Berry Ing. de Poffin de Poder pontos de vida máximos
Cura a condição
Cures um atributo 2 Cornn Berry
2 Lum Berry Desabilitado
negativo
Cura a condição
2 Magost Berry
2 Sitrus Berry Restaura 15 PVs Fúria
Cura a condição
Comida Apimentada*, 2 Rabuta Berry
2 Figy Berry Suprimido
Ing.de Poffin de Estilo
Cura a condição
Comida Seca*, Ing. de 2 Nomel Berry
2 Wiki Berry Paixão.
Poffin de Beleza
Ingrediente de Poffin
Comida Doce*, Ing. de 2 Spelon Berry
2 Mago Berry de Beleza ou Estilo
Poffin de Fofura
Ingrediente de Poffin
Comida Amarga *, Ing. 2 Pamtre Berry
2 Aguav Berry de Beleza ou Fofura
de Poffin de Intelig.
Ingrediente de Poffin de
Comida Azeda*, Ing. 2 Watmel Berry
2 Iapapa Berry Inteligência ou Fofura
de Poffin de Poder
Ingrediente de Poffin de
2 Durin Berry
2 Liechi Berry +1 EdC em Ataque Poder ou Inteligência
Ingrediente de Poffin
2 Belue Berry
2 Ganlon Berry +1 EdC em Defesa de Poder ou Estilo
3 Leppa Berry Restaura Golpe de Cena
2 Salac Berry +1 EdC em Agilidade

282
Gear and Items

Enfraquece os golpes
3 Pomeg Berry Supressor de PV**
3 Kasib Berry supereficazes do tipo
fantasma do inimigo***
3 Kelpsy Berry Supressor de Ataque**
Enfraquece os golpes
3 Haban Berry supereficazes do tipo
3 Qualot Berry Supressor de Defesa** dragão do inimigo***
Supressor de Ataque Enfraquece os golpes
3 Hondew Berry 3 Colbur Berry supereficazes do tipo
Especial**
Supressor de Defesa noturno do inimigo***
3 Grepa Berry Enfraquece os golpes
Especial**
3 Babiri Berry supereficazes do tipo
3 Tamato Berry Supressor de Agilidade** metal do inimigo***
Enfraquece os golpes Enfraquece os golpes
3 Chilan Berry supereficazes do tipo
3 Occa Berry supereficazes do tipo
fogo do inimigo*** normal do inimigo***
Enfraquece os golpes
Enfraquece os golpes
3 Roseli Berry supereficazes do tipo
3 Passho Berry supereficazes do tipo
fada do inimigo***
água do inimigo***
Dá o marcador Prioridade
Enfraquece os golpes
a qualquer golpe. Só pode
3 Wacan Berry supereficazes do tipo 3 Custap Berry
ser usado com 25% dos
elétrico do inimigo***
pontos de vida ou menos.
Enfraquece os golpes
+1 EdC em Defesa.
3 Rindo Berry supereficazes do tipo
Ativado como uma ação
planta do inimigo*** 3 Kee Berry
livre ao ser atingido por
Enfraquece os golpes um golpe físico.
3 Yache Berry supereficazes do tipo
+1 EdC em Defesa.
gelo do inimigo***
Ativado como uma ação
Enfraquece os golpes 3 Maranga Berry
livre ao ser atingido por
3 Chople Berry supereficazes do tipo um golpe especial.
lutador do inimigo***
Enfraquece os golpes * Berries de Petisco: curam 1/8 dos Pontos de Vida
3 Kebia Berry supereficazes do tipo Máximo do Pokémon. Se o usuário gosta do sabor, ele
veneno do inimigo*** cura 1/6 ao invés. Se o usuário não gosta do sabor fica
Enfraquece os golpes confuso.
3 Shuca Berry supereficazes do tipo ** Berries Supressoras: reduzem o atributo
terra do inimigo*** básico indicada em 1 quando consumida por um
Enfraquece os golpes Pokémon. Este efeito só funciona se o treinador do
3 Coba Berry supereficazes do tipo Pokémon assim desejar.
voador do inimigo*** *** Berries que Enfraquecem Golpes de um
Enfraquece os golpes Tipo: permitem que o usuário use seu bônus de
3 Payapa Berry supereficazes do tipo Digestão para conceder um passo de resistência
psíquico do inimigo*** quando atingido por um golpe do tipo indicado.
Enfraquece os golpes
3 Tanga Berry supereficazes do tipo
inseto do inimigo***
Enfraquece os golpes
3 Charti Berry supereficazes do tipo
pedra do inimigo***

283
Gear and Items

Kits de Ferramentas
These items are either required to use certain crafting Poffin Mixer: Um Poffin Mixer pode ser usado por
Edges and Features or greatly aid in their use by fi qualquer Trainer para criar Poffins. Você simplesmente
ding raw material items. insere ingredientes de cozimento no valor de $500, e
pelo menos uma das frutas listadas. Você cria dois
Chemistry Set: Usado para criar Repelentes, Poções e Poffins que aumentam o atributo de concurso mais
outros objetos. Cust $1000. representada pelas berries usadas para +1 dado de
Cooking Set: Usado por Chefs para criar comidas e concurso. Algumas frutas podem aumentar vários
refrescos. Cust $1000. atributos de concurso; você escolhe qual aumentar ao
usar essas berries para fazer Poffins. Cheri, Figy, Razz,
Dowsing Rod: Essas varas foram sintonizadas com a Spelon e Belue Berries aumentam Estilo; Chesto, Wiki,
ressonância de energia emitida por Shards. Eles podem Bluk, Spelon e Pamtre Berries aumentam a beleza;
ser usados em qualquer estrada, caverna ou área Pecha, Mago, Nanab, Pamtre e Watmel Berries
externa e podem ser comprados po $2000. Eles podem aumentam Fofura; Rawst, Aguav, Wepear, Watmel e
ser ativados gastando 10 minutos procurando em uma Durin Berries aumentam inteligência; Aspear, Iapapa,
área e podem ser ativados um número de vezes por dia Pinap, Durin e Belue Berries aumentam Poder. Poffins
igual a metade do rank de Educação do Oculto do podem ser comprados por $500 em padarias e salões
treinador. de Concurso, e Poffin Mixers custam $500 também.

Após os 10 minutos, jogue 1d6 por rank de Poké Ball Tool Box: Essas caixas de ferramentas
Educação do Oculto. Se a área que está sendo permitem que aqueles tenham o conhecimento
pesquisada for uma praia, caverna, deserto ou adequado construam e consertem Pokébolas. Eles
qualquer outra área arenosa ou rochosa, role + 1d6. Se custam $500 e podem ser encontrados na maioria dos
você tiver a vantagem Maestria em Perícia (Dowsing, Poké Marts.
você rola 1d6 adicional.
Portable Grower / Berry Planter: Esses itens podem
Para cada dado que resulta em 4 ou mais, você ser usados para cultivar frutas e ervas. Eles protegem
encontra 1 Shard de uma cor aleatória: Vermelho, as plantas dentro deles do clima externo e nunca
Laranja, Amarelo, Verde, Azul ou Violeta. Você pode precisam ser fertilizados. Cada aparelho comporta
rolar novamente qualquer dado que resulte em 6, uma planta e custam $2000.
ganhando aquele Shard e potenci-
almente mais. Shards: Shards são pedaços de cristal colorido
energizado e são usados como matéria prima para
diversos itens. Cada cor está associada a três Tipos.
Vermelho é Fogo, Fada e Psíquico; Laranja é Normal,
Lutador e Dragão; Amarelo é elétrico, rocha e metal;
Verde é Inseto, Planta e Terra; Azul é água, gelo e
voador; Violeta é veneno, noturno e fantasma.

284
Gear and Items

Sucata e Construção de Itens


Sucata é uma mecânica que permite aos Treinadores Os treinadores também podem desmontar qualquer
com vantagens e talentos de fabricação fazer melhor item que sejam capazes de fabricar para obter Sucata
uso deles sem fazer com que outros itens sejam igual à metade do custo que pagariam para criar o
facilmente acessados devido à quantidade de dinheiro item. Por exemplo, um Fashionista pode cortar roupas
que eles têm em mãos. Simplificando, Sucata é o extravagantes para retalhos de tecido no valor de
dinheiro que só pode ser usado para pagar os custos de $1250 fpara usar seus outros talentos.
certas vantagens e talentos de fabricação.
A sucata está sempre ligada a uma determinada
Por exemplo, um Chef que leva para casa sobras de categoria de itens. Aqui estão algumas sugestões para
ingredientes de um restaurante no final do dia pode essas categorias.
ter Sucata para paga $500 de para produzir itens com » Alimentos: comidas, refrescos, iscas, comida para
os talentos do Chef. Um engenheiro que vasculha um bebês.
ferro-velho pode ser capaz de resgatar peças » Medicamentos: todos os restauradores básicos, X-
equivalentes a $1000 para fabricação de Pokébolas. Items, Dire Hit, Guard Spec, Vitaminas.
Isso permite que um mestre recompense regularmente » Repelentes: todos os itens de repelir, todas Pester
os jogadores que contam com fabricação com os Balls.
recursos de que precisam para usar suas habilidades, » Poké Balls: Todas as Poké Balls.
sem tentar os jogadores com dinheiro extra para » Itens de moda: itens que o Fashionista cria.
comprar TMs ou outros itens de luxo.

285
Gear and Items

Equipamento
Os treinadores podem vestir equipamentos para ajudar a protegê-los em suas viagens ou conceder-lhes efeitos
especiais. Eles podem equipar apenas uma peça de equipamento por espaço de Equipamento; os espaços são
Cabeça, Mão Hábil, Mão Inábil, Corpo, Pés e Acessório.

Muitos Equipamentos podem ser usados por treinadores e Pokémon, mas os que usam espaços do corpo
podem ser usados apenas por treinadores. A maioria dos equipamentos de Pokémon também podem ser usados
por treinadores; a maioria deles ficam no espaço de acessório quando usados por treinadores, mas alguns
podem diferir de acordo com sua descrição. Consulte a próxima seção para obter detalhes sobre os
equipamentos de Pokémon.

Equipar um item ou trocar um por outro requer uma ação padrão. Entregar a outro Treinador um item ou peça
de equipamento é similarmente uma ação padrão, mas isso não veste o item para ele, apenas transfere a posse e
permite a ele equipá-lo em seu turno. Equipar um equipamento em um Pokémon é uma ação padrão que faz
com que o Pokémon perca seu próximo turno.

286
Gear and Items

Armas
Armas são talvez o tipo de equipamento mais comum. Armas improvisadas: Se seus treinadores fizerem ataques
Armas são equipamentos para a mão hábil que modificam com objetos não convencionais, deixe que eles se beneficiem
os ataques de Struggle. As armas também podem permitir de ter uma arma, mas imponha uma penalidade com base
que os Treinadores usem golpes, desde que tenham um no item. Talvez o item só possa atacar uma vez e depois
rank na perícia Combate alto o suficiente. As armas vêm quebrar. Talvez um item esteja mal balanceado, como uma
em três categorias de qualidade: Bruta, Simples e Excelente. pedra, e sofre -1 de penalidade no TP. Ou talvez
Armas Brutas não concedem golpes, mas apenas simplesmente não cause muita dor; diminua a base de danos
modificam ataques de Struggle. Armas Simples concedem em -1 ou mais. Bater com um travesseiro pode ser um ataque
um único golpe que pode ser usado se o portador for adepto DB1, não importa o quão forte você seja, por exemplo.
em combate ou superior, e Armas Excelentes concedem
dois golpes, um no rank adepto em combate ou superior e As armas também podem ter características adicionais com base
outro no rank mestre ou superior. no que são, como uma lança que concede a capacidade Reach
para ataques feitos com a arma ou Sword Breaker dando um
A grosso modo, as Armas Brutas são geralmente itens mais bônus para manobras de desarme.
comuns que foram adaptados para serem usados como
armas, as Armas Simples são armas "adequadas", mas não Todas as modificações que uma arma faz nos ataques de Struggle
excepcionais, e as Armas Excelentes são armas de uma também se aplicam aos golpes que ela concede e aos golpes
qualidade que você pode esperar de policiais ou qualquer concedidos por talentos com o marcador [Arma]. No entanto,
outra pessoa empunhando uma arma de forma profissional. esses golpes nunca podem se beneficiar do BAMT. Por exemplo,
uma arma corpo a corpo grande com um golpe TP 2 DB 4 faria
Existem quatro tipos de armas: Armas Corpo a corpo com que o portador a usasse como se tivesse TP 3 e DB 6. Uma
Grandes, Armas Corpo a corpo Pequenas, Armas de arma de longo ou curto alcance concedendo um golpe usaria o
Curto Alcance e Armas de Longo Alcance. Se uma arma golpe como se tivesse um alcance igual ao da arma.
for de uma mão, ela simplesmente ocupará o espaço da mão
hábil - se for de duas mãos, também ocupará o espaço de Dicas: O custo das armas deve ser muito dependente da
mão inábil. Ao empunhar uma Arma de uma mão na mão região. No entanto, as Armas Brutas são universalmente
inábil, os Treinadores não ganham um golpes do rank baratas e podem ser compradas por $500 ou menos,
mestre daquela arma e sofrem -2 de penalidade nas rolagens supondo que não se vá simplesmente até a cozinha e pegue
de precisão para os ataques de arma feitos com aquela Arma. uma faca lá ou pegue um pé de cabra da caixa de
ferramentas.
Armas Corpo a corpo Grandes aumentam a TP do Ataque
em +1 e aumentam o Dano Base em +2. As armas corpo a Armas simples e armas excelentes são inconfundivelmente
corpo grandes são de duas mãos. projetadas para serem usadas como armas e nada mais,
então seus preços estão mais sujeitos à legalidade e ao
Armas corpo a corpo Pequenas aumentam o dano base
tratamento das armas em seu cenário. Se as armas são
em +1. Essas armas são obviamente de uma mão!
comuns e legais, as armas simples podem custar $2000 e as
armas excelentes $4000. Se todas as armas forem ilegais, as
Armas de pé: Ei, se alguém quiser fazer botas de aço ou armas simples podem custar $5000 e as armas excelentes
similares como armas e equipá-las no espaço de pé ... $10,000 ou mais. Em média, eles devem custar cerca de
deixe-os ir em frente. Estas são armas corpo a corpo $3000 para Armas Simples e $6000 para Armas
pequenas, mas também aumentam o TP do ataque em +1. Excelentes.

Armas de Curto Alcance têm um alcance de 4 metros, Outra coisa a se pensar é que tipo de armas são permitidas.
e ocupam uma mão. Talvez a polícia apareça rapidamente ao ver adolescentes
viajando com espadas, arcos e lanças - definitivamente
Armas de Longo Alcance aumentam a TP do Ataque em armas simples ou excelentes. Mas e quanto aos tacos de
+1, têm um alcance de 12 metros e aumentam o dano base beisebol, estilingues e tacos de hóquei como armas brutas?
em +1. As armas de longo alcance não podem atacar Estabelecer a estrutura do que constitui uma "arma"
Pokémon ou treinadores que estejam a menos de 4 metros comum em sua campanha é importante e pode ajudar a
do usuário. As armas de longo alcance são de duas mãos. definir o tom da campanha.

287
Gear and Items

Golpes de Armas
Como você determina quais golpes uma arma simples Move: Bash!
ou excelente concede? As armas, na verdade, têm uma Tipo: Normal
lista inteira de golpes só para elas, que são projetadas Frequência: turno sim, turno não
para você misturar e combinar para melhor se adequar TP: 2
ao estilo de uma determinada arma. Basta olhar a lista Dano Base 7: 2d6+10 / 17
e escolher golpes que façam sentido. Por exemplo, Classe: Físico
Pierce! ficaria bem em uma lança, mas Bash! não. Alcance: AA, 1 alvo
Efeito: Bash! Diminui a iniciativa do alvo para 0 por
Os golpes da arma são lidos no mesmo formato que os uma roda em uma rolagem de 15+.
golpes regulares, embora haja um pouco de detalhes Limitação: Nenhum
extra para eles. Sugestões: Machados, armas de pancada, martelos de
» “AA” é a abreviação de "Alcance da Arma" e refere- arremesso
se ao seu alcance inato. Ou seja, corpo a corpo para
armas corpo a corpo grandes e pequenas, 4 metros Move: Bullseye
para armas de curto alcance e 12 metros para armas Tipo: Normal
de longo alcance, com a restrição de que não Frequência: turno sim, turno não
podem atingir ninguém a menos de 4 metros. TP: 2
» Limitações referem-se aos tipos de armas que Dano Base 6: 2d6+8 / 15
podem receber o golpe. Por exemplo, Backswing só Classe: Físico
pode ser encontrado em armas corpo a corpo Alcance: AA, 1 Target
grandes. Efeito: Bullseye é um crítico numa rolagem de 16+.
» Sugestões são simplesmente nossas sugestões para Limitação: Armas de ataque a distância
os tipos de armas para os quais o golpe faz sentido, Sugestões: Qualquer arma de ataque a distância
caso não esteja claro pela descrição.
Alguns talentos também permitem que você use os Move: Cheap Shot
golpes que aprende como treinador “como um ataque Tipo: Normal
com arma”. Isso significa que você aplica os Frequência: turno sim, turno não
modificadores de Dano, TP, etc. de sua Arma para o TP: 2
golpe, e seu golpe ganha o Alcance da Arma se for de 1 Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Alvo. Os golpes de explosão à distância e de linha e Classe: Físico
mantêm seu marcador de área de efeito, mas usam o Alcance: AA, 1 Alvo
alcance da arma. Os golpes de emanação, cone e Efeito: Cheap Shot nunca erra.
explosão curta mantém o alcance normal. Limitação: Armas corpo a corpo pequenas e armas de
curto alcance
Adept Weapon Moves Sugestões: Adagas, espadas curtas, machadinhas,
armas de arremesso
Move: Backswing
Tipo: Normal Move: Double Swipe
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Normal
TP: 2 Frequência: turno sim, turno não
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 TP: 2
Classe: Físico Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Alcance: Corpo a corpo, 2 alvos Classe: Físico
Efeito: Nenhum Alcance: AA, 2 Alvos; ou AA, 1 Alvo, Dois Ataques
Limitação: Armas corpo a corpo grandes Efeito: Nenhum
Sugestões: Todas armas de duas mãos Limitação: Nenhuma
Sugestões: Swords, Dual-Wielded Weapons, Throwing
Knives

288
Gear and Items

Move: Pierce! Move: Wounding Strike


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: AA, 1 Alvo Alcance: AA, 1 Alvo
Efeito: Pierce casa +10 de dano contra alvos com Efeito: O alvo perde uma parte de PVS
redução de dano. Limitação: Nenhum
Limitação: Nenhuma Sugestões: Machados, Espadas, Arcos, Lanças
Sugestões: Adagas, Espadas, Arcos, Lanças

Move: Salvo
Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não
TP: 2
Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Classe: Físico
Alcance: AA, Explosão 2
Efeito: Nenhum
Limitação: Armas de ataque a distância
Sugestões: Qualquer arma de ataque a distância

Move: Take Aim


Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum
Classe: Status
Alcance: Próprio
Efeito: Aumente a precisão do usuário em +1. Se o
usuário realizar um golpe de arma em seu próximo
turno que cause dano, adicione sua rolagem de dados
de dano uma vez adicionado ao dano.
Limitação: Nenhuma
Sugestões: Adagas, Arcos, Armas de fogo

Move: Wear Down


Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não
TP: 2
Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Classe: Físico
Alcance: AA, 1 Alvo
Efeito: Wear Down diminui a defesa do alvo em 1
Estágio de Combate em uma rolagem para o teste
de precisão.
Limitação: Nenhuma
Sugestões: Armas de pancada

289
Gear and Items

Golpes de Mestre para Armas


Move: Bleed! Move: Riposte
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Cena x2 Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 2
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: AA, 1 Alvo Alcance: AA, 1 Alvo, Reação, Gatilho
Efeito: O alvo perde uma parte de PVS no começo de Gatilho: Seu alvo erra um ataque corpo a corpo contra
seus próximos 3 turnos. você.
Limitação: Nenhum Efeito: Nenhum
Sugestões: Machados, Espadas, Arcos, Lanças Limitação: Armas pequenas ou de curto alcance
Sugestões: Sabre, Esapda, Adaga
Move: Deadly Strike
Tipo: Normal Move: Maul
Frequência: Cena x2 Tipo: Normal
TP: 2 Frequência: Cena x2
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 TP: 2
Classe: Físico Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Alcance: AA, 1 Alvo Classe: Físico
Efeito: Se o golpe atingir é um crítico. Alcance: 1 Alvo, Corpo a corpo
Limitação: Não usável em arma corpo a corpo grande. Efeito: O alvo fica atordoado.
Sugestões: Adagas, Arcos, Lanças curtas Limitação: Armas corpo a corpo
Sugestões: Armas de pancada, machados
Move: Furious Strikes
Tipo: Normal Move: Gouge
Frequência: Cena x2 Tipo: Normal
TP: 2 Frequência: Cena x2
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 TP: 2
Classe: Físico Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Alcance: AA, 1 Alvo, Cinco Ataques Classe: Físico
Efeito: Para cada acerto rolado em seus cinco ataques, Alcance: AA, 1 Alvo, Ataque Duplo
o alvo do ataque tem sua evasão reduzida em 1 por Efeito: Se ambos golpes atingirem o alvo ganha um
uma rodada. ferimento.
Limitação: Armas pequenas ou de curto alcance Limitação: Armas pequenas ou de curto alcance
Sugestões: Garras, Nunchaku, Cajados, armas duplas Sugestões: Garras, Adagas, Facas de arremesso

Move: Slice
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
TP: 2
Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Classe: Físico
Alcance: Melee, Pass
Efeito: Nenhum.
Limitação: Armas corpo a corpo
Sugestões: Machados, Espadas

290
Gear and Items

Move: Sweeping Strike


Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
TP: 3
Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Classe: Físico
Alcance: AA, 1 Alvo
Efeito: Você pode tentar uma manobra de derrubar
contra o alvo como uma ação livre.
Limitação: armas com a Capacidade Reach
Sugestões: Chicote, Corrente, Cajado

Move: Titanic Slam


Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
TP: 3
Dano Base 11: 3d10+10 / 27
Classe: Físico
Alcance: 1 Alvo, Corpo a corpo
Efeito: Em uma rolagem para o teste de precisão o
alvo fica lento por uma rodada.
Limitação: Armas corpo a corpo
Sugestões: Armas de pancada

Move: Triple Threat


Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
TP: 2
Dano Base 7: 3d8+10 / 17
Classe: Físico
Alcance: AA, 3 Targets
Efeito: Nenhum
Limitação: Armas corpo a corpo grandes e de longo
alcance
Sugestões: Espadas Largas, Machados Grandes, Arcos

291
Gear and Items

Exemplos de Armas
Armas Brutas Fine Weapons
Faca de Cozinha Honed Claws
Armas corpo a corpo pequena Armas corpo a corpo pequenas
Golpe de Adepto: Wounding Strike
Bastão de Baseball Golpe de Mestre: Gouge
Armas corpo a corpo grande
Meteor Masher
Corda Pesada Armas corpo a corpo grandes
Arma de curto alcance Golpe de Adepto: Backswing
Golpe de Mestre: Titanic Slam
Estilingue
Arma de longo alcance Super Lucky Throwing Stars
Arma de curto alcance
Armas Simples Golpe de Adepto: Bullseye
Golpe de Mestre: Deadly Strike
Faca de Caça
Armas corpo a corpo pequenas Twin-Needled Bow
Golpe de Adepto: Cheap Shot Arma de longo alcance
Golpe de Adepto: Double Swipe
Cajado Golpe de Mestre: Triple Threat
Armas corpo a corpo grande, tem a capacidade Reach
Golpe de Adepto: Backswing

Martelo de Arremesso
Arma de curto alcance
Golpe de Adepto: Bash!

Arco de Caça
Arma de longo alcance
Golpe de Adepto: Pierce!

292
Gear and Items

Equipamento de Corpo
Equipmento Efeito Custo
Light Armor Redução de Dano 5 $8000

Armadura pesada concede +10 de redução de dano. Armadura pesada faz com
Heavy Armor $12,000
que o Estágio de Combate Padrão da agilidade do usuário seja -1.
Cada conjunto de roupas recebe um atributo de concurso - beleza, estilo, fofura,
Fancy Clothes inteligência ou poder. Os treinadores vestindo essas roupas podem rolar +2d6 durante o $5000
Estágio de Introdução de um Concurso para tentar gerar dados de atributo do concurso.
Quer se trate de uma capa escura e capuz, um traje ninja ou equipamento de espião, essas roupas
Stealth
ajudam você a se misturar. Este equipamento de corpo aumenta seu modificador para testes de $2000
Clothes
furtividade feitos para permanecer invisível em +4, para um modificador total máximo de +4 .

Equipamento de Cabeça
Equipmento Efeito Custo

Dark Vision Estes óculos simplesmente concedem a capacidade Darkvision, quando equipado. $1,000
Goggles
As máscaras de gás são equipamentos valiosos ao tentar respirar em ambientes
tóxicos ou de fumaça pesada. Eles não apenas permitem que você respire através de
Gas Mask $1,500
toxinas ambientais ou fumaça, mas você se torna imune a Rage Powder, Poison Gas,
Poisonpowder, Sleep Powder, Smog, Smokescreen, Spore, Stun Spore, e Sweet Scent.
O usuário ganha 15 de redução de dano contra golpes críticos. O usuário resiste
Helmet $2250
aos golpes Headbutt e Zen Headbutt e não pode ser atordoado por eles.
Esta pequena máscara facial parcial permite que os treinadores e Pokémon $4000
Re-Breather respirem debaixo d'água como se tivessem a capacidade de Gilled por até uma
hora. O Re-Breather é recarregado automaticamente em 5 minutos ao ar livre.
Sunglasses +1 nos testes de Charme, Artimanha e Intimidação, até um máximo de +3. $2000

Equipamento para os Pés


Equipmento Efeito Custo
Botas de Neve concedem a capacidade Naturewalk (Tundra), mas reduzem seu
Snow Boots $1500
deslocamento terrestre em -1 quando no gelo ou neve profunda.
Running Tênis de Corrida concedem um bônus de +2 para testes de Atletismo, até um
$2000
Shoes modificador total máximo de +3, e aumenta seu deslocamento terrestre em +1.
Pés de pato concedem um bônus de +2 à seu deslocamento de Natação quando
Flippers $2000
totalmente submerso e diminuem seu deslocamento terrestre na mesma quantidade.
Jungle Boots Botas da Selva concedem a capacidade Naturewalk (Floresta) $1500

293
Gear and Items

Equipamento de Mão
Equipmento Efeito
Varas de pesca são usadas para pescar. São itens de duas mãos. Eles vêm em três variedades;
Fishing Rod Old Rods, Good Rods e Super Rods. Old Rods custam $1000, Good Rods custam $5,000, e
Super Rods custam $15,000.
Esta peça de equipamento de duas mãos é um canhão que lança gotas de cola. Atacar com um
Canhão de Cola gasta uma carga, que deve ser comprada separadamente. O ataque é um
Glue
Ataque de Status TP8. Se acertar, o alvo fica lento. Em um acerto crítico, o alvo fica Preso e
Cannon
Bloqueado. O Glue Cannon e três pacotes de carga custam $3000, e os pacotes de carga
adicionais custam $100.
Uma rede longa, geralmente na ponta de uma vara. Esses equipamentos de duas mãos são geralmente
usados para apanhar insetos ou pescar. Como um Ataque de Status TP6, você pode tentar capturar
um Pokémon Pequeno usando este item. Se acertar, você consegue recolher o Pokémon, prendendo-o.
Você pode se mover com o Pokémon, arrastando-o com você. Os Pokémon ainda podem atacar da
Hand Net Hand Net usando ataques de longo alcance, ou tentar atacar a própria rede, potencialmente
destruindo-a e se libertando. Jogadas de captura contra Pokémon em uma rede recebem bônus de -20.

Redes de mão com 50 PVs custam $100; com 100 PVs custam $600; e com 200 PVs custam $1500.
As redes não são destruídas até que todos os seus pontos de vida tenham se esgotado.
Essas são redes dobráveis usadas para capturar Pokémon. Essas redes de duas mãos, quando
equipadas, podem ser lançadas em um alvo como uma ação padrão, como um Ataque de Status com
um TP8. Enquanto um Pokémon está preso na rede, você pode puxar a corda presa à rede para
puxá-lo 1 metro em sua direção como uma ação padrão.
Weighted Pokémon atingidos por uma weighted net tornam-se lentos enquanto a rede permanecer e não
Nets podem usar os deslocamentos de voo ou levitação, exceto para descerem com segurança de volta ao
solo. Um Pokémon pode atacar a rede para tentar se libertar. Rolagens de captura contra Pokémon
em uma rede recebem um bônus de -20.

Weighted net com 50 PVs custam $500; com 80 PVs custam $850; e com 150 PVs custam $1200.

Um Capture Styler é um equipamento especializado da Mão Hábil usado por alguns Pokémon
Rangers certificados em uma região. Ele emite uma faixa de energia que é usada de forma semelhante
a um laço, mas é muito fraca para conter fisicamente um alvo. Em vez disso, a energia tem um efeito
calmante no Pokémon.
Capture
Os treinadores que usam um Capture Styler podem usar sobrevivência no lugar de charme para
Styler
melhorar a Disposição de Pokémon. Adquirir um Capture Styler é fácil para aqueles que se tornaram
Pokémon Rangers certificados; a maioria dos Rangers qualificados recebe um como parte do trabalho.
Eles não estão à venda para o público geral e podem custar mais de $7500 no mercado negro devido à
sua natureza icônica - é fácil presumir que alguém que tem um Capture Styler é um Ranger.
Um item defensivo de mão inábil segurado em uma mão ou preso a um braço. Concedem +2
de evasão. Eles podem ser preparados como uma Ação Padrão para conceder +4 de Evasão e
Light Shield 10 de Redução de Dano até o final do seu próximo turno, mas também fazer com que você
fique Lento durante esse período. Se usados com duas mãos também podem funcionar como
uma armas corpo a corpo pequena. Custam cerca de $3000.
Um item defensivo de mão inábil segurado em uma mão ou preso a um braço. Concedem +2
de Evasão e podem ser preparados como uma Ação Padrão para conceder +6 de Evasão e 15 de
Heavy Shield Redução de Dano até o final de seu próximo turno, mas também fazer com que você fique
Lento durante esse período. Se usados com duas mãos, também podem funcionar como uma
armas corpo a corpo pequena. Custam cerca de $4500.
294
Gear and Items

Esta estranha e complicada máquina de duas mãos só pode ser usada por aqueles que são
especialistas em educação médica ou tecnológica. O portador pode gastar 1 AP para ativá-lo e
Wonder aplicar um X-Item em um Pokémon dentro de 8 metros. Os X-Items aplicados através do
Launcher Wonder Launcher não fazem com que o alvo perca nenhuma ação. Itens combinados por um
Researcher podem ser usados no Wonder Launcher e não fazem com que o alvo perca nenhuma
ação, mesmo se ele também for um Restaurador. Os Wonder Launchers custam $10,000 ou mais.

Acessórios
Equipmento Efeito
Um Focus concede +5 de bônus a um atributo, escolhida quando criada. Este bônus é aplicado
APÓS os Estágios de Combate. Os focos são frequentemente itens de acessório, mas também
Focus podem ser criados como itens para cabeça, ou mão; um treinador só pode se beneficiar de um
Focus por vez, independentemente do espaço do equipamento. Os focos geralmente não são
encontrados nas lojas, mas às vezes podem ser encontrados por $6000 a critério do seu mestre.
Snag Machines são máquinas extremamente ilegais que permitem que treinadores roubem o
Pokémon de outro treinador. Eles vêm em variedades grandes e imóveis e em variedades portáteis
menores. A variedade portátil é um item de acessório. Inserir uma Pokébola em uma grande Snag
Machine a transforma em uma Snag Ball permanentemente, mas as Snag Machines grandes só
podem transformar 5 Pokébolas em Snag Balls por dia. Inserir uma Pokébola em uma Máquina
Snag Machine
Portátil de Snag, uma Ação Rápida, a transforma em uma Snag Ball após uma rodada, mas apenas
para aquela rodada. Snag Balls têm as mesmas propriedades do tipo de Pokébola que eram antes de
serem inseridas na máquina, mas recebem uma penalidade de -2 em todas as rolagens de ataque da
Pokébola e são capazes de capturar Pokémon com donos. As Snag Machines não podem ser
compradas em lojas, mas podem ser vendidas no mercado negro por preços de $30,000 ou mais.
São acessórios muito raros, que permitem que Pokémon atinjam a Mega Evolução quando usados
em conjunto com uma Mega Stone. Não podem ser comprados em lojas em qualquer lugar e
Mega Ring
geralmente devem ser obtidos por meio de uma espécie de teste, comandados por um Líderes de
Ginásio ou Treinadores Pokémon influentes. Podem ter a forma de uma pulseira, colar ou anel.

Dica: Criando seus próprios itens

Você vai querer criar seu próprio equipamento; não tenha medo de fazer isso! Uma maneira de fornecer
equipamentos úteis e interessantes aos treinadores é fornecer equipamentos que dêem pequenos bônus às
perícias; variando de +1 a +4 no máximo. Alguns equipamentos podem fornecer esses bônus apenas em
circunstâncias específicas; esse tipo de equipamento pode oferecer bônus maiores ou somente ser mais baratos.

Sinta-se à vontade para adaptar esses itens aos seus PJs ou PdMs e ao seu ambiente. Um “Pokémon League Cap”
pode ser um ótimo item a ser incluído para conceder +2 aos testes de Comando em um cenário Pokémon
Padrão; para um cenario de guerra pode ser melhor um "Officer’s Stripes" ou similar.

Ao criar itens, atribua-os a um slot de equipamento que faça sentido; um tapa-olho que de +2 em intimidar vai
obviamente para a cabeça, mas aquela jaqueta de couro de +2 em intimidar pode ser um corpo ou Acessório.

Não tenha medo de experimentar efeitos mais exóticos! Por exemplo, alguns equipamentos podem permitir que
um treinador use um golpe, como um chapéu estiloso que permite que um treinador use o golpe Swagger uma
vez por cena. Esses itens devem permitir que os treinadores usem golpes em uma taxa menor do que sua
frequência natural. Tenha cuidado para não dar efeitos que são muito poderosos ou que inutilizem algumas
classes! Finalmente, você pode se dar ao luxo de ser um pouco flexível com os itens que vão em quais espaços de
equipamento. Embora não faça sentido usar uma máscara de gás e óculos de sol ao mesmo tempo, se alguém
usar um capacete em sua cabeça, você pode deixá-los usar óculos de sol como um item de acessório.

295
Gear and Items

Itens de Pokémon
Equipamentos
Durante a batalha, Pokémon podem ter um único equipamento. Berries, Ervas e Comidas são consumíveis comuns que
são destruídos quando usados, mas há muitos itens criados especialmente para batalhas. Na página seguinte há uma tabela
que lista vários equipamentos de Pokémon que concedem benefícios enquanto equipados, como uma habilidade estática.
Eles não precisam ser ativados; simplesmente segurá-los é o suficiente. Equipamentos podem ser largados por Pokémon
em seu turno como uma ação livre. Muitos deles também podem ser usados pelos treinadores. Quando for o caso, eles são
descritos com o espaço de equipamento associado para ser usado por um treinador. Nem todos os equipamentos podem
ser comprados. Alguns são raros e devem ser encontrados; eles são marcados com um '-' no lugar de um preço.

Descrevendo Equipamentos: Descrever equipamentos pode ser em alguns casos complicado. A explicação mais conveniente
é simplesmente vê-los como amuletos para serem usados em uma corda ao redor do pescoço do Pokémon ou em uma
coleira. Ou talvez um belo chapéu; todo mundo adora chapéus. Alguns itens, como Stat Boosters, podem ser transformados
em armaduras que cobrem o Pokémon ou mesmo como armas que podem ser anexadas às armas naturais do Pokémon.

Equipamento Efeito Custo


Big Root Golpes de roubo de PVs restauram o dobro de PVs. Não pode ser usado por treinadores. $1000
Bright Powder +2 para evasão rápida. Não pode ser usado por treinadores. $2000

Os itens de escolha estão vinculados a um atributo específico. Enquanto


usado, o estado padrão do Estágios de Combate do atributo é +2 ao invés de 0.
Choice Item $3000
No entanto, o usuário é Suprimido e não pode ser curado até o final do
Combate, mesmo se o item for removido. Não pode ser usado por treinadores.
O usuário rola + 2d6 durante a fase de introdução de um concurso. Não pode
Contest Accessory $1500
ser usado por treinadores.
Têm atributo de concurso associado ao serem criados; Beleza, Estilo, Fofura, Inteligência
Contest Fashion ou Poder. Quando equipado, uma vez por Concurso, o usuário pode rolar novamente $1000
qualquer 1 feito ao usar um golpe do Tipo escolhido. Não pode ser usado por treinadores.
Everstone O Pokémon não evolui. Não pode ser usado por treinadores. $1500

Afeta apenas Pokémon não totalmente evoluídos de uma única família, decidido
quando o Eviolite é feito. Concede um bônus de +5 em dois atributos diferentes,
Eviolite $4000
após os Estágios de Combate, decidido quando o Eviolite é feito. Impede que
o Pokémon evolua quando segurado. Não pode ser usado por treinadores.
Sempre que o portador causar Dano Superefetivo, ele causará 5 de dano
Expert Belt $3500
adicional (esse dano não é multiplicado). Item de acessório para treinadores.
Flame Orb Induz queimadura ao usuário. Mão inábil para treinadores. Ação padrão para soltar. $3800
Se o usuário desmaiar, role 1d20. Uma vez por Cena com resultado de 16+, o
Focus Band $4700
usuário não desmaia e fica com 1 Ponto de Vida. Item de acessório para treinadores.
Uma vez por cena, se o dano de um golpe levasse os pontos de vida do usuário
Focus Sash da faixa a 0 pontos de vida ou menos, ao invés o usuário permanecera 1 ponto $4700
de vida restante. Item de acessório para treinadores.
Full Incense O usuário ganha a habilidade Stall. Não pode ser usado por treinadores. $900

Go-Goggles O usuário não sofre danos de Sandstorm. Item de cabeça para treinadores. $1500

A agilidade do usuário é reduzida pela metade e qualquer imunidade ao tipo


Iron Ball $900
terra é perdida. Item de mão para treinadores. Ação padrão para soltar.
Ataques atordoam com resultado de 19+. Não se acumula com habilidades, golpes
King’s Rock $2500
ou efeitos que ampliem a taxa de atordoamento. Item de cabeça para treinadores.

296
Gear and Items

Está vinculado a um atributo específico. Quando segurado define esse atributo


Lagging Item $900
para -4 EdC. Não pode ser usado por treinadores. Ação padrão para soltar.
Lax Incense +1 para todas as Evasões. Não pode ser usado por treinadores. $2000

Sempre que o portador causar dano direto, aumenta o dano em +5, e então o
Life Orb portador perde Pontos de Vida iguais a 1/16 de seus Pontos de Vida Máximos. $3700
Item de mão inábil para treinadores.
Concede bônus de +1 para todas as Rolagens de Precisão. Uma jogada de 1
Luck Incense $1800
sempre falha. Não pode ser usado por treinadores.
Quick Claw O usuário adiciona +10 à sua iniciativa. Item de acessório para treinadores. $4200

Razor Claw Os ataques de dano do usuário têm sua margem de Acerto Crítico aumentada em +1. $3000

Os ataques que causam dano do usuário causam um ferimento em uma


Razor Fang $3000
rolagem de 19+. Item de acessório para treinadores.
O usuário é imune a golpes com o marcador pó. Acessório ou item de cabeça
Safety Goggles $1500
para treinadores.
Sempre que o usuário causa dano a um inimigo, ele recebe uma parte de
Shell Bell $5200
Pontos de Vida temporários. Item de acessório para treinadores.
Vem com um ativador remoto que, quando pressionado, faz com que o Pokémon
ou treinador usando a coleira de choque perca Pontos de Vida iguais a 1/6 de seus
Shock Collar $3500
Pontos de Vida Máximos. Isso pode ser usado para ativar o talento “Press”. Coleiras
que funcionam em Pokémon do tipo terra estão disponíveis por $500 adicionais.
Esses itens afetam um único Atributo, seja Ataque, Defesa, Ataque Especial,
Defesa Especial, Agilidade, Evasão ou Precisão. Esses itens fazem com que o
Stat Boosters $4000
EdC padrão de seu Atributo vinculado seja +1 EdC ao invés de 0, ou
simplesmente +1 para Precisão e Evasão. Item de acessório para treinadores.
Toxic Orb Envenena o usuário. Mão inábil para treinadores. Ação padrão para soltar. $4800

Esses itens vêm em uma variedade de cada um dos Tipos Elementais e concede
Type Boosters um bônus de dano de +5 para todos os golpes de dano direto de seu tipo $1800
específico quando realizados pelo usuário. Item de acessório para treinadores.
Esses itens vêm em uma variedade de cada um dos Tipos Elementais e
Type Brace concedem ao portador 15 Redução de Dano contra aquele Tipo específico. $2000
Item de acessório para treinadores.
Winter Cloak O usuário não sofre danos de Hail. Item de acessório para treinadores. $1500

Esses itens vêm em uma variedade de cada um dos Tipos Elementais e são
Type Gem consumidos como uma Ação Livre para dar um bônus de +3 ao Dano Base de --
um ataque de seu Tipo. Item de acessório ou mão inábil para treinadores.
Esses itens Raros vêm em uma variedade de cada um dos Tipos Elementais e
Type Plate --
agem como um Type Booster e Type Brace. Item de acessório para treinadores.
Permite a um Pokémon Mega Evoluir quando usado em conjunto com um Mega
Mega Stone --
Ring. Cada Mega Stone é específica para uma espécie e forma Mega Evoluída.
Quando segurado por um Dito não transformado, aumenta a Defesa e a
Metal Powder --
Defesa Especial em +2 EdC. Não pode ser usado por Treinadores.
Quando segurado por um Farfetch’d, este raro item aumenta a margem de
Rare Leek --
crítico em 2. Este item é empunhados. Não pode ser usado por Treinadores.
Se segurado por um Cubone ou Marowak, este osso raro concede a Habilidade:
Thick Club --
Pure Power. Tem de ser empunhado. Não pode ser utilizado pro treinadores.
Atua como um Type Booster psíquico. Se segurado por um Spoink, ele
Pink Pearl --
também atua como um Stat Booster de Ataque Especial.

297
Gear and Items

Ferramentas para Pokémon


Os itens a seguir ajudam em várias tarefas relacionadas Groomer’s Kit: Usado por Treinadores com a
à criação de Pokémon. vantagem cabelereiro para cuidar de seus Pokémon.
Custa $500.
Egg Warmer: São estojos isolados que transportam até
quatro Ovos Pokémon e os protegem de perigos. Eles Reanimation Machine: Pode ser usado para reviver
também fazem o Pokémon eclodir duas vezes mais Fósseis. Também vêm em uma variedade portátil
rápido; cada dia gasto em um aquecedor de ovos conta menor, mas mais cara. Os preços dependem do
como 2 dias para fins de taxa de eclosão. Custam critério da mestre, geralmente acima de $10,000.
$2500. Consulte a seção de fósseis de Pokémon para obter
mais detalhes (pág. 216).
Itens Evolutivos
Alguns Pokémon evoluem ao entrar em contato com Pedras Elementais radioativas, enquanto evoluções mais
raras acontecem apenas quando um Pokémon se funde a um item. Aqui estão as Pedras Elementais relevantes e
uma lista de itens Evolucionários. Todos esses itens podem ser comprados por $3000 nas principais lojas.

Pedras Evolutivas Outros Itens Evolutivos


Item Efeito Item Efeito
Evolui Vulpix, Growlithe, Eevee, Deepseascale/
Fire Stone Evolui Clamperl
Pansear Deepseatooth
Evolui Poliwhirl, Shellder, Staryu, Dragon Scale Evolui Seadra
Water Stone
Eevee, Lombre, Panpour Dubious Disc Evolui Porygon2
Thunder Stone Evolui Pikachu, Eevee, Eelektrik Electirizer Evolui Electabuzz
Evolui Gloom, Weepinbell, King’s Rock Evolui Poliwhirl, Slowpoke
Leaf Stone
Exeggcute, Eevee, Nuzleaf, Pansage Oval Stone Evolui Happiny
Evolui Nidorina, Nidorino, Magmarizer Evolui Magmar
Moon Stone Clefairy, Jigglypuff, Eevee,
Skitty, Munna Metal Coat Evolui Onix, Scyther
Evolui Gloom, Sunkern, Cottonee, Protector Evolui Rhydon
Sun Stone Razor Claw Evolui Sneasel
Petilil, Helioptile
Evolui Eevee, Togetic, Roselia, Razor Fang Evolui Gligar
Shiny Stone
Minccino, Floette Reaper Cloth Evolui Dusclops
Evolui Eevee, Murkrow, Sachet Evolui Spritzee
Dusk Stone
Misdreavus, Lampent, Doublade Up-Grade Evolui Porygon
Evolui Eevee, Male Kirlia, Female Whipped
Dawn Stone Evolui Swirlix
Snorunt Dream

298
Gear and Items

Vitaminas
As vitaminas são bebidas nutricionais especiais que podem melhorar permanentemente os aspectos do seu
Pokémon. No entanto, você só pode usar até cinco vitaminas por Pokémon. Depois de usar cinco vitaminas em
um Pokémon, as vitaminas fornecidas posteriormente a um Pokémon não terão efeito.

Vitamina Efeito Custo


HP Up Aumenta o atributo base de PV em 1. $4900

Protein Aumenta o atributo base de Ataque em 1. $4900

Iron Aumenta o atributo base de Defesa em 1. $4900

Calcium Aumenta o atributo base de Ataque Especial em 1. $4900

Zinc Aumenta o atributo base de Defesa Especial em 1. $4900

Carbos Aumenta o atributo base de Agilidade em 1. $4900

Heart Booster O Pokémon ganha 2 pontos de Tutor. Só pode ser usado uma vez por Pokémon. $9800

PP Up Aumenta a frequência de um golpe em 1. Só pode ser usado uma vez por Pokémon. $9800

Nota: PP Ups funcionam de forma diferente do que nas versões anteriores.

Golpes à vontade não podem ter sua frequência aumentada ainda mais. turno sim, turno não se tornam à
vontade. Os golpes diários e de cena ganham um uso adicional na unidade de tempo de sua frequência. Por
exemplo, um golpes Diário torna-se Diário x2 e um golpe Cena x2 torna-se Cena x3.

Os itens a seguir não são vitaminas, estritamente falando, mas estão relacionados às vitaminas de alguma forma.

Heart Scale: Esta minúscula escama de um Luvdisc é valiosa para Researchers de pesquisa farmacêutica, porque
pode ser usada para criar a vitamina Heart Booster. Luvdiscs irão produzi-los ocasionalmente; podem ser
encontrados ao longo de praias ou alguns bem antigos podem ser encontrados no deserto, cavernas ou no
subsolo. Heart Scales normalmente não podem ser compradas, mas os Heart Boosters são detalhados na seção
de vitaminas.

Rare Candy: Essas guloseimas muito raras são criadas a partir de Shuckles que seguraram uma Berry por muito
tempo. Quando ingerido por um Pokémon ele ganha experiência suficiente para atingir seu próximo nível.
Pokémon podem se beneficiar de até cinco deles em sua vida. Podem custar $9800 ou mais.

Stat Suppressants: Esses medicamentos têm um efeito idêntico às Berries Supressoras - eles reduzem um dos
Atributos Base do usuário em 1 ponto e só funcionam se o Treinador do Pokémon assim desejar. Custam $500.

299
Gear and Items

TMs e HMs
TMs e HMs, ou Technical Machines e Hidden Machines, são objetos usados para ensinar golpes a Pokémon.

As TMs são itens dispensáveis e de uso único. Por outro lado, os HMs podem ser usados uma vez por dia. TMs e HMs
levam cerca de uma hora para fazer efeito; após esse tempo, o Pokémon aprende o golpe associado ao TM ou HM.

No entanto, nem todo Pokémon pode aprender todos os TM; verifique a lista de TM do Pokémon para ver se eles são
capazes de aprender esse TM. Além disso, esteja ciente de que apenas 3 dos golpes de um Pokémon podem vir de
TMs ou de golpes de tutor. Consulte a seção “Golpes” para obter mais detalhes. Os golpes de TM custam 1 ponto de
Tutor para o Pokémon, mas se esse golpe for esquecido e substituído por outro golpe de TM (mantendo o número
total de golpes de TM igual ou menor que o anterior), o novo golpe não custará um ponto de Tutor extra.

300
Gear and Items

Tabela de TMs
TM Cost TM Cost TM Cost TM Cost
01 - Hone Claws $1200 26 - Earthquake $4000 51 - Steel Wing $2200 76 - Struggle Bug $1700
02 - Dragon Claw $2400 27 - Return $3000 52 - Focus Blast $4400 77 - Psych Up $2100

03 - Psyshock $2900 28 - Dig $3400 53 - Energy Ball $2700 78 - Bulldoze $2400

04 - Calm Mind $1200 29 - Psychic $3000 54 - False Swipe $1200 79 - Frost Breath $1000
05 - Roar $1000 30 - Shadow Ball $2700 55 - Scald $3000 80 - Rock Slide $4200

06 - Toxic $1900 31 - Brick Break $2400 56 - Fling $2000 81 - X-Scissor $2400

07 - Hail $1500 32 - Double Team $2500 57 - Charge Beam $2300 82 - Dragon Tail $2800
08 - Bulk Up $1200 33 - Refl ct $1500 58 - Sky Drop $2800 83 - Infestation $2200

09 - Venoshock $2300 34 - Sludge Wave $4200 59 - Incinerate $1400 84 - Poison Jab $3000

10 - Hidden $1500 35 - Flamethrower $4200 60 - Quash $1000 85 - Dream Eater $3000


Power
11 - Sunny Day $1500 36 - Sludge Bomb $4300 61 - Will-O-Wisp $2200 86 - Grass Knot $2900

12 - Taunt $1000 37 - Sandstorm $1500 62 - Acrobatics $2800 87 - Swagger $1000

13 - Ice Beam $4200 38 - Fire Blast $5100 63 - Embargo $1000 88 - Sleep Talk $1500

14 - Blizzard $5100 39 - Rock Tomb $2800 64 - Explosion $7500 89 - U-Turn $3100

15 - Hyper Beam $5000 40 - Aerial Ace $2800 65 - Shadow Claw $2400 90 - Substitute $2000

16 - Light Screen $1500 41 - Torment $1000 66 - Payback $2500 91 - Flash $2700


Cannon
17 - Protect $2500 42 - Facade $3100 67 - Retaliate $3600 92 - Trick Room $2000

18 - Rain Dance $1500 43 - Flame Charge $2100 68 - Giga Impact $5000 93 - Wild Charge $2500

19 - Roost $2500 44 - Rest $2000 69 - Rock Polish $1200 94 - Rock Smash $1500

20 - Safeguard $1000 45 - Attract $1200 70 - Flash $1500 95 - Snarl $2400

21 - Frustration $3000 46 - Thie $2200 71 - Stone Edge $3900 96 - Nature $2000


Power
22 - Solarbeam $4600 47 - Low Sweep $2400 72 - Volt Switch $3100 97 - Dark Pulse $2700

23 - Smack Down $2500 48 - Round $2800 73 - Thunder Wave $2200 98 - Power-Up $2300
Punch
24 - Thunderbolt $4200 49 - Echoed Voice $1500 74 - Gyro Ball $2500 99 - Dazzling $2700
Gleam
25 - Thunder $5100 50 - Overheat $5100 75 - Swords Dance $1200 100 - Confid $1000

A1 - Cut $75

A2 - Fly $3200

A3 - Surf $5000

A4 - Strength $3400

A5 - Waterfall $3700

A6 - Dive $2900

301
Gear and Items

Itens de Combate
A seguir estão os itens que são consumíveis para serem Aqueles com uma Educação do Oculto de Especialista ou
usados em combate. Isso não quer dizer que todos eles sejam superior podem queimar um Cleanse Tag para fazer com
estritamente itens de combate, mas seu uso principal será que todos os Pokémon e Treinadores dentro de 30 metros
durante as lutas. com as Capacidades Invisibility e Phasing façam um teste de
Caltrops & Toxic Caltrops: Esses itens permitem que o Foco; aqueles cujo resultado não excede o valor de potência
usuário usar o golpe Spikes e Toxic Spikes, respectivamente, da tag perdem ambas as capacidades por 5 minutos.
como uma Ação Padrão. O item é então consumido. As etiquetas de limpeza são feitas simplesmente de papel e
Normalmente não são vendidos nas lojas, mas podem ser oração e normalmente não podem ser compradas. No
encontrados em lojas especializadas por $500. entanto, algumas lojas de ocultismo podem vendê-los por
Dream Mist: Dream Mist pode ser usado como um ataque $500 ou mais, dependendo da raridade da educação do
de TP6 físico, realizado como uma Ação Padrão. Se acertar, oculto no cenário.
o alvo adormece. Dream Mist é coletado de Pokémon com a Dica: Não faça com que seus jogadores tenham que comprar
capacidade homônima usando um jarro, mas também em papel para fazer isso ... mas também, se o seu treinador por
lojas raras de ocultismo por $500. algum motivo não puder acessar seus pertences, eles podem
Magic Flute: Artefatos raros feitos apenas por artesãos não ser capazes de criar cleanse tags a menos que encontrem
habilidosos com educação do oculto. Eles geralmente não um pedaço de papel e algo para escrever.
são encontrados nas lojas. Quando uma flauta é criada, ela
está ligada a um status negativo em particular. Uma vez por Pester Balls: Pester Balls são pequenas bolas cheias de
dia, a flauta pode ser tocada como uma ação padrão. Todos produtos químicos que vêm em seis variedades, cada
os Pokémon e Treinadores dentro de 20 metros da Flauta uma das quais inflige um status negativo diferente
são curados daquele status. Esses artefatos raros não podem quando atingem um alvo. Os status que podem causar
ser encontrados na maioria das lojas comuns, mas podem são: Fúria, Confusão, Queimadura, Veneno, Paralisia e
custar mais d $4000 de um vendedor de ocultismo Sono.
apropriado.
Cleanse Tags: Cleanse Tags são pequenas tiras de papel com Depois de ser atingido por qualquer Pester Ball, o alvo
uma oração ou encantamento escrito nelas. Quando criado, se torna imune aos efeitos de outras Pester Balls por 1
o criador faz um teste de Educação do Oculto; este é o Valor hora. Arremessar e acertar com Pester Balls é o mesmo
de Potência da cleanse tag. que com Poké Balls.
Quando colados, ou pregados a uma superfície, eles Pester Balls custam $350.
impedem que Pokémon ou Treinadores a 30 metros da tag
usem Phase para atravessar aquela superfície, como se fosse Smoke Ball: Quando usada, uma Smoke Ball cria uma
sólida, a menos que façam um teste de Foco com um explosão de 3 metros que preenche a área com fumaça,
resultado maior que o valor de poder da tag. Em um sucesso, como se o golpe Smokescreen tivesse sido usado. Esse
a tag é destruída; em caso de falha, a tag se mantém e o item só pode ser encontrado em lojas especializadas
invasor não pode tentar novamente por pelo menos uma por cerca de
hora.
Eles também podem ser fixados em uma arma ou membro
para permitir que um Ataque do Tipo Normal ou de Luta
atinja um Pokémon Tipo Fantasma causando dano
regularmente efetivo; uma vez que o dano foi causado, a tag
é destruída.
Aqueles com uma Educação do Oculto de noviço ou
superior também podem queimar uma tag como uma Ação
Padrão para remover a condição Amaldiçoado, Suprimido
ou Desabilitado de um único alvo dentro de 5 metros.

302
Indices and Reference

Chapítulo 10:
Indices and Reference

Capacidades Especiais
As capacidades básicas podem ser encontradas em sua própria seção, juntamente com a mecânica de como eles
funcionam. No entanto, também existem capacidades especiais que denotam os vários poderes que o Pokémon
possui, como ficar invisível e diminuir de tamanho.

Alluring: Pokémon que são Alluring têm um cheiro um humor azedo ou intenções enganosas e negativas.
muito agradável. Uma vez por dia, eles podem agir
como se fossem um item de isca. Se um Pokémon Aura Pulse: Pokémon e treinadores com Aura Pulse
aprender o golpe Sweet Scent e não tiver a capacidade são abençoados por um grande poder. Eles podem
Alluring, ele ganhará a capacidade Alluring. projetar seus pensamentos usando sua Aura, direto
nas mentes daqueles com quem desejam se comunicar.
Amorphous: Pokémon que são Amorphous têm Eles podem ler os pensamentos superficiais das mentes
uma forma inconsistente. Eles podem se achatar em retorno, mas apenas mentes que se abram para eles
e se reformar como uma massa. Eles podem de boa vontade.
esticar o material do seu corpo e se condensar
também. Eles podem se espremer em espaços Blindsense: As evoluções de Zubat, Deino e Deino são
apertados, como sob uma porta. cegas, mas geralmente podem perceber o mundo por
meio de sentidos aprimorados - Blindsense pode
Aura Reader: Esses treinadores e Pokémon podem ler assumir a forma de ecolocalização, aumento da
as auras de outros seres vivos. Cada Aura transmite audição, aumento do olfato, consciência sobrenatural
duas informações. Primeiro, sua tonalidade ou cor do ambiente e muito mais. No entanto, é incapaz de
revela algo sobre a personalidade do alvo. A tonalidade distinguir cores ou formas exatas (seria impossível ler
de uma aura pode mudar com o tempo se um palavras em um livro, por exemplo). Pokémon e
indivíduo passar por mudanças significativas na treinadores com Blindsense podem agir normalmente
personalidade ou visão de mundo. Em segundo lugar, mesmo na escuridão completa, como se tivessem
as auras também aparecem iluminadas ou escurecidas Darkvision, e nunca podem ser cegados.
às vezes. Auras iluminadas podem refletir bom humor
e intenções, enquanto auras escurecidas podem refletir Bloom: Quando Pokémon com Bloom, Cherrim está
303
Indices and Reference

em um Sunny weather, ele se transforma; mudando em vez de seu Ataque e fazer com que o ataque cause
sua aparência da forma de botão fechado e pétalas Dano Especial, se desejarem. Múltiplos golpes do tipo
roxas para a forma de flor rosa aberta. fogo concedem Firestarter.
Blender: Pokémon com o Blender são capazes de Fortune: Uma vez por dia, um Pokémon de pelo
mudar sua cor para combinar com o ambiente. Como menos Nível 20 com esta capacidade pode circular
uma Ação de Movimento, eles podem aumentar sua livremente por uma cidade ou vila por pelo menos
Evasão em +2 contra ataques corpo a corpo e em +4 uma hora. O usuário então retorna com uma quantia
contra ataques à distância até o final de seu próximo em dinheiro igual ao seu nível multiplicado por 1d10.
turno. Esta capacidade pode ser usada à vontade. Se o usuário for um Pokémon com Lealdade de 1 ou 0,
ele pode não retornar e fugir.
Chilled: Pokémon com a capacidade de Chilled estão
sempre frios. Fountain: Os ataques de Struggle do Pokémon podem
ser do tipo água, se assim o desejarem. Eles também
Darkvision: Um Pokémon com a capacidade podem adicionar seu Ataque Especial em vez de seu
Darkvision nunca tem sua visão prejudicada pela falta Ataque e fazer com que o ataque cause Dano Especial,
de luz. Eles podem até ver na escuridão total e nunca se desejarem. Múltiplos golpes do Tipo Água
são cegos ou afetados pela cegueira total devido às concedem Fountain.
condições de pouca luz.
Freezer: Os ataques de struggle do Pokémon podem
Dead Silent: Um Pokémon com a capacidade Dead ser do tipo no gelo se eles desejar. Ele também pode
Silent não respira ou não tem batimentos cardíacos, e adicionar seu Ataque Especial em vez de seu Ataque e
não faz barulho enquanto caminha, a menos que fazer com que o ataque cause Dano Especial, se
deseje. desejar. Múltiplos golpes tipo gelo concedem Freezer.
Delta Evolution: Rayquaza pode Mega Evoluir sem Gather Unown: Pokémon de pelo menos nível 20 com
segurar uma Mega Stone, desde que ele conheça o a capacidade de reunir não-próprios podem convocar
golpe Dragon Ascent. um Unown aleatório uma vez por semana como uma
Dream Mist: Um Pokémon de pelo menos Nível 20 ação padrão. O Unown tem um nível de 2d8, mas não
que tem a capacidade Dream Mist pode produzir pode exceder o nível do usuário. Eles não são
Dream Mist uma vez por dia como uma ação imediatamente hostis.
estendida. Dream Mist pode ser coletado com um Gilled: Um Pokémon Gilled pode respirar debaixo
jarro de coleta. d'água. Ele nunca precisa emergir para respirar e pode
Dream Reader: Pokémon com Dream Reader podem permanecer submerso pelo tempo que quiser.
visualizar os sonhos de Pokémon e Treinadores Glow: Um Pokémon com a capacidade Glow pode
Adormecidos. Se o Pokémon ou Treinador foi emitir luz de uma parte de seu corpo. Dependendo dos
colocado para dormir com um item Dream Mist, eles Pokémon selvagens nas proximidades, pode atrair
também podem formar uma imagem em movimento Pokémon ou afastá-los. Se um Pokémon aprender o
do sonho a partir do Dream Mist no alvo, permitindo golpe Flash, o Eerie Impulse ou o Tail Glow e não tiver
que outros tenham uma breve visão do conteúdo do a capacidade de Glow, ele receberá a capacidade Glow.
sonho. Pokémon com essa capacidade não podem ler
os sonhos dos alvos com a capacidade Mindlock. Groundshaper: Um Pokémon com a capacidade
Groundshaper pode transformar o terreno ao seu
Egg Warmer: Um Pokémon com Egg Warmer pode redor para criar terreno acidentado ou terreno lento
aquecer um ovo uma vez a cada 24 horas. Role 1d10; ou terreno que seja ambos, ou nivelar terreno
em um resultado de 1, nada acontece; em um acidentado para criar terreno básico. Usar esta
resultado de 2-10, o tempo de eclosão do ovo é capacidade é uma Ação Padrão que pode ser usada à
reduzido, em horas, pelo número rolado. vontade que afeta todos os quadrados cardinalmente
Firestarter: Os ataques de Struggle do Pokémon adjacentes. Todos os quadrados não precisam ser
podem ser do tipo fogo, se assim o desejarem. Eles afetados da mesma maneira, e o usuário pode escolher
também podem adicionar seu Ataque Especial em vez não afetar certos quadrados se desejar.

304
Indices and Reference

Guster: Os ataques de Struggle do Pokémon podem Pokémon aprender o golpe Growth ou Stockpile e não
ser do tipo voador, se desejarem. Eles também podem tiver a capacidade Inflatable, ele ganha a capacidade
adicionar seu Ataque Especial em vez de seu Ataque e Inflatable.
fazer com que o ataque cause Dano Especial, se
desejarem. Múltiplos movimentos do tipo voador Invisibility: Pokémon com a capacidade Invisibility
concedem Guster. podem ficar invisíveis como uma ação de movimento.
O Pokémon não pode realizar golpes enquanto estiver
Heart Gift: Pokémon de pelo menos Nível 30 com esta invisível. Enquanto invisível, você deve rolar +4 nos
capacidade podem produzir um Heart Scale uma vez testes de Precisão para acertar o Pokémon. Quando
por semana como uma ação estendida. um Pokémon fica invisível, ele só pode permanecer
invisível por até 4 minutos ou pode ficar visível
Heater: Um Pokémon com a capacidade de Heater novamente como uma ação livre. Depois de se
está sempre quente. tornarem visíveis, eles devem esperar dois mais o
Herb Growth: Pokémon de pelo menos nível 20 com número de minutos que passaram invisíveis antes de
esta capacidade podem produzir uma Revival Herb se tornarem invisíveis novamente.
uma vez por dia como uma ação estendida. Esta erva Juicer: Quando Shuckle está segurando uma berry,
pode ser colhida por um treinador. após 24 horas dessa Berry não ser usada, ela será
HoneyGather: Uma vez por dia, os Pokémon com esta transformada em suco de Berry e armazenada na casca
capacidade podem encontrar um item Honey como da Shuckle. Shuckle pode usar Suco de Berry como um
uma Ação Estendida se eles tiverem tempo em um Item de comida; se o suco for engarrafado, outros
ambiente com vida vegetal abundante. O mel pode ser Pokémon e treinadores podem beber o Berry Juice
coletado com uma jarra de coleta. como um refresco. Se um item Berry Juice for deixado
na concha da Shuckle sem ser usado por duas
Illusionist: Pokémon com a capacidade Illusionist semanas, ele se solidifica e se transforma em um Rare
podem criar ilusões visuais menores como uma ação Candy.
padrão. Elas não podem ter mais do que meio
metro em qualquer dimensão e não produzem Keystone Warp: Spiritomb carrega consigo uma Odd
sensações sensoriais fora da vista. Qualquer Keystone. Os treinadores podem coletar pedras-chave
contato físico interrompe uma Ilusão, e todos os ímpares adicionais enquanto viajam. Eles podem então
outros efeitos que veem através das Ilusões sincronizá-los com um Spiritomb pelo custo de 2
podem fazer isso. Caso contrário, a Ilusão parece pontos de Tutor. Um Spiritomb pode então se
real e pode ser movida, embora não possa se teletransportar livremente entre quaisquer Odd
mover além do rank de foco do usuário em metros Keystones dentro de 10 metros como uma Ação
de distância do usuário. Manipular ativamente a Padrão.
Ilusão requer atenção constante do usuário. Para Letter Press: O Unown com a capacidade Letter Press
efeitos menores, como fazer uma dança de chamas pode ser combinado com outro Unown, criando um
ilusória, é necessário que gaste constantemente suas Prime Unown ou sendo adicionados a um Prime
ações rápidas. Efeitos mais importantes, como a Unown existente. Nas primeiras quatro vezes que você
animação de um esqueleto ilusório, é necessário adiciona um Unown a um Prime Unown, incluindo na
gastar constantemente ações padrão. Se um Pokémon criação do Prime Unown, adiciona 5 pontos a
ganhar a habilidade Illusion e não tiver a capacidade qualquer um dos atributos básicos do Prime Unown.
Illusionist, ele ganhará a capacidade Illusionist. Os Unowns combinados podem manter diferentes
Inflatable: Um Pokémon com a capacidade Inflatable instâncias de Hidden Power de cada Unown
pode expandir seu tamanho em até 125% de seu individual, até o limite normal da lista de golpes. Ao
tamanho normal como uma Ação Padrão. Enquanto combinar Unown com a capacidade Letter Press, para
inflado, um Pokémon não muda seu peso. Quando cada instância de Hidden Power, escolha se ele usará
inflado, o Pokémon ganha -1 de penalidade por Ataque ou Ataque Especial. Essa escolha é
evasão, mas torna-se terreno bloqueado; você não permanente. Unowns combinados com Letter Press
pode mirar através de um Pokémon inflado. Retornar podem ser mantidos em uma única Pokébola,
ao tamanho normal é uma ação de movimento. Se um tornando-se essencialmente um único Pokémon.

305
Indices and Reference

Depois de combinados com Letter Press, os Unowns não tiver a capacidade Magnetic, ele ganha a
não podem ser separados. Prime Unown perde a capacidade Magnetic.
capacidade Underdog.
Marsupial: Kangaskhan sempre nasce com o modelo
Living Weapon: Além de ser um Pokémon, Honedge bebê (consulte as regras opcionais), subtraindo 5 de
e sua linha evolutiva também contam como cada uma de seus atributos básicos. Enquanto
equipamento e podem ser usados como tal se o Kangaskhan tem o Modelo de Bebê, eles vivem na
Pokémon quiser. Honedge pode ser usado como uma bolsa de sua mãe e não a deixam por muito tempo; o
pequena arma corpo a corpo. O Doublade pode ser vínculo deles é tão forte que ambos os Pokémon
usado como duas pequenas armas corpo a corpo; podem ser capturados em uma única Pokébola durante
quando um é segurado em cada mão, o usuário ganha esse tempo. Embora Kangaskhan tenha o modelo de
+2 na Evasão. Aegislash pode ser usado como uma bebê, ele não pode ser comandado para lutar ou
pequena arma corpo a corpo e um escudo leve. realizar qualquer ação. Mãe Kangaskhan com um bebê
Quando desmaiam, esses Pokémon ainda podem ser em sua bolsa são excepcionais na proteção de seus
usados como peças inanimadas de equipamento, mas bebês; os ataques não podem ter como alvo
todos os testes feitos com eles têm uma penalidade de Kangaskhan dentro da bolsa de sua mãe enquanto ela
-2. Se a Living Weapon também estiver sendo usada estiver consciente. Os treinadores que criam um
como um Pokémon ativo, o Portador e a Living Kangaskhan podem optar por fazer com que sua Mãe
Weapon usam o deslocamento do Portador para se Kangaskhan ganhe 20% a menos de experiência de
mover durante cada um de seus turnos, e a quantidade qualquer fonte e dar essa Experiência ao bebê. Quando
total deslocada durante a rodada não pode exceder o um bebê Kangaskhan atinge o nível 25 e perde o
deslocamento do Portador. Enquanto empunhada, a modelo de bebê, ele sai da bolsa de sua mãe
Living Weapon pode transmitir os benefícios de seu permanentemente. Se sua mãe tiver uma lealdade
portador como se fosse uma Arma Simples ou superior a 1, ele se deixará capturar facilmente por seu
Excelente, contanto que o portador tenha o rank de Treinador.
combate necessário. Um Honedge conta como uma
arma simples e concede ao o golpe de adepto Materializer: Os ataques de struggle do Pokémon
Wounding Strike. Um Doublade conta como uma podem ser do tipo pedra, se assim o desejarem. Eles
arma simples e concede ao adepto o golpe Double também podem adicionar seu Ataque Especial em vez
Weipe. Um Aegislash conta como uma Arma de seu Ataque e fazer com que o ataque cause Dano
excelente e concede ao adepto o golpe Wounding Especial, se desejarem. Múltiplos golpes do tipo pedra
Strike e ao mestre o golpe Bleed!. Enquanto usado concedem Materializer.
como uma Living Weapon, o Pokémon também
Milk Collection: O usuário pode produzir um
adiciona esses golpes à sua própria lista de golpes,
MooMoo Milk uma vez por dia como uma Ação
desde que seu portador esteja qualificado para acessá-
Estendida, desde que tenha pelo menos o Nível 20.
los. Tanto a Living Weapon quanto o portador podem
MooMoo Milk pode ser coletado com um jarro de
se desengajar como uma ação rápida durante sua vez e
coleta.
atacar separadamente. O reengajamento é uma ação
padrão que pode ser realizada por qualquer uma das Mindlock: Pokémon que possuem a capacidade
partes. Enquanto empunhada, uma arma viva não Mindlock não podem ter suas mentes lidas por
pode se beneficiar de sua habilidade No Guard, e um telepatia, são imunes ao golpe Mind Reader, não
Aegislash é automaticamente colocado em forma de podem ter suas emoções acalmadas com Gentle Vibe e
lâmina. Telepathic Warning não pode ser acionado em seus
ataques. A capacidade Dream Reader não consegue ler
Magnetic: Pokémon com Magnetic podem manipular seus sonhos.
campos magnéticos levemente. Com isso, eles podem
repelir ou atrair ferro e/ou aço, prendendo-o ao corpo Mountable X: Este Pokémon pode servir como uma
ou empurrando-o para longe. Por meio dessa montaria para X treinadores, independentemente da
manipulação magnética, eles também podem sentir os capacidade de poder e ignorando as penalidades por
campos magnéticos e discernir o norte magnético. Se peso carregado. Esta capacidade deixa de funcionar se
um Pokémon aprender a golpe Magnet Rise ou um peso significativo for adicionado ao(s)
Magnet Bomb, ou ganhar a habilidade Magnet Pull, e treinador(es). Observe que essa capacidade deve ser
306
Indices and Reference

usada como uma diretriz, não uma regra rígida e ser limitados no que eles podem crescer. Nesses casos,
rápida. Sinta-se à vontade para ajustar quais Pokémon eles terão parênteses em sua capacidade da plantadeira
podem ser usados de acordo com sua campanha. indicando o que eles podem cultivar. Por exemplo,
Planter (Berries) permitiria ao Pokémon cultivar
Mushroom Harvest: Pokémon de pelo menos Nível apenas Berries.
20 com esta capacidade podem produzir um item
de cogumelo uma vez por dia como uma ação Premonition: Pokémon com essa capacidade têm um
estendida. Role 1d20 quando esta capacidade for senso sobrenatural para desastres naturais, como
usada. Em uma jogada de 1-12, um Tiny Mushroom terremotos, enchentes e erupções vulcânicas. A
é produzido. Em uma rolagem de 13-18, um magnitude do desastre iminente e sua proximidade
Big Mushroom é produzido. Em uma rolagem com o Pokémon afetam a frequência com que eles têm
de 19-20, um Balm Mushroom é produzido. essa sensação antes de um desastre e a duração do
aviso. Desastres maiores e mais próximos tendem a ter
Naturewalk: Naturewalk é sempre listado com tipos um efeito maior e podem alertar o Pokémon sobre a
de terreno entre parênteses, como Naturewalk área específica onde um desastre ocorrerá com dias de
(Floresta e Planície). Pokémon com Naturewalk antecedência, enquanto desastres menores podem
tratam todos os terrenos listados como terreno básico. simplesmente dar ao Pokémon uma estranha sensação
de desconforto várias horas antes de acontecerem.
Pack Mon: Um Pokémon com Pack Mon pertence
instintivamente a uma estrutura de matilha rígida e Reach: Um Pokémon com Reach tem o alcance de
está naturalmente inclinado para o topo dessa seus ataques corpo a corpo aumentado com base em
estrutura. Pokémon selvagens com a forma não sua categoria de tamanho; Pokémon pequenos e
evoluída deste Pokémon ou pelo menos 10 níveis médios podem fazer ataques corpo a corpo de até 2
abaixo do usuário obedecerão instantaneamente aos metros de distância, e Pokémon grandes e maiores
comandos do usuário; mostrar um Pokémon com podem fazer ataques corpo a corpo de até 3 metros de
Pack Mon para um grupo de Pokémon Selvagens os distância. Pokémon com Reach são muito grandes ou
colocará em uma situação de Medo. No entanto, dois têm um membro elástico com o qual podem atacar
Pack Mons da mesma espécie e dentro de 10 níveis um inimigos à distância.
do outro lutarão pelo domínio do grupo. Se um líder
de matilha selvagem tiver dez níveis acima do seu Shadow Meld: Gengar pode se transformar em
Pokémon, ele esperará que seu Pokémon o obedeça e sombras para permanecer invisível como uma ação
poderá atacar se não o fizer. padrão. Enquanto faz isso, Gengar recebe um bônus
de +4 nas rolagens de furtividade, ganha +1 em sua
Pearl Creation: Quando um Pokémon com essa evasão e pode viajar ao longo de uma superfície como
capacidade evolui, ele perde essa capacidade e cria um se fosse completamente plana. Gengar também pode
equipamento de Pink Pearl. "cavalgar" na sombra de uma criatura viva, movendo-
se junto com ela conforme a criatura se move. Gengar
Phasing: Um Pokémon com Phasing pode deslocar-se não pode usar Ações Padrão enquanto fundido na
em terreno lento sem que suas capacidades de sombra. Reformar a sua forma física é uma ação de
deslocamento sejam afetadas. Como uma ação padrão, movimento.
eles podem se tornar completamente intangíveis.
Enquanto intangíveis, eles não podem ser alvos de Shapeshifter: Pokémon com essa capacidade podem
golpes ou ataques, não podem realizar ações padrão e mudar de forma à vontade, assumindo diferentes
perdem uma parte de pontos de vida no final de cada formas como uma ação padrão. Ao usar essa
rodada. Enquanto intangíveis, eles podem passar por capacidade, o usuário não pode aumentar ou diminuir
paredes sólidas e todos os outros terrenos sua massa total em mais de 50% e não pode replicar
bloqueadores durante sua ação de movimento. máquinas complexas, como computadores ou
Tornar-se tangível novamente é uma ação de telefones. Eles podem assumir a aparência desses
movimento. dispositivos, mas parecerão simplificados em
comparação. Eles podem, no entanto, se transformar
Planter: Pokémon com a capacidade Planter podem em outras formas móveis, como atuar como uma
atuar como um Portable Grower, segurando uma prótese de alguém, uma alavanca viva ou sistema de
planta por vez. Pokémon com esta capacidade podem polia, ou um Pokémon comparável em tamanho.

307
Indices and Reference

Shrinkable: Um Pokémon com a capacidade eles rolam Foco ao invés de Atletismo, e a CD é 10 em


Shrinkable pode diminuir seu tamanho em até 25% do vez de 4. Eles podem ter como alvo objetos até 8 metros
seu tamanho normal como uma Ação Padrão, mas isso de distância. Conte o peso combinado de todos os
não altera seu peso. Enquanto Encolhido, um objetos para determinar se eles podem levantar todos
Pokémon não pode realizar Ações Padrão, exceto para eles. Usar esta capacidade para levantar a carga de
retornar ao tamanho normal, e ganha um bônus de +4 arraste do usuário ou mais deixa resíduos psíquicos
na Evasão. Usar Shrinkable não é o mesmo que usar o detectáveis. Além disso, o usuário pode usar ataques de
golpe Minimize, mas se um Pokémon aprender o Struggle em um alcance de X, onde X é o rank de
golpe Minimize e não tiver a capacidade Shrinkable, Foco do usuário. Esses Ataques de Struggle causam
ele ganha a capacidade Shrinkable. Dano de Tipo Normal como de costume, mas o usuário
pode adicionar seu Ataque Especial em vez de seu
Soulless: Shedinja é um Pokémon único. Sua Ataque e fazer com que o ataque cause dano especial,
habilidade padrão será sempre Wonder Guard e os se desejar. O usuário pode realizar as manobras de
Pontos de Vida Máximos de Shedinja são sempre 1. desarmar, derrubar e empurrar no alcance de sua
Você não pode adicionar ao atributo de PV do capacidade telecinética e usando a perícia de foco para
Shedinja e Shedinja não pode ter Pontos de Vida todos os testes resistidos. Quando a manobra empurrar
Temporários. No entanto, Shedinja não pode morrer e é usada dessa forma, o usuário não repete o empurrar,
nunca sofre ferimentos. Com um descanso mas empurra o alvo por um número de metros igual à
prolongado, Shedinja sempre se recupera seu 1 ponto metade de seu rank de Foco. Se um Pokémon
de vida, independentemente da taxa de cura natural e aprender o golpe Psychic ou Telekinesis e não tiver a
de quantos pontos de vida ele tinha anteriormente. capacidade Telekinetic, ele ganhará Telekinetic.
Split Evolution: Wurmple evolui com base em sua Telepath: Um Pokémon Telepático pode ler os
natureza; se ele tiver uma Natureza que aumenta o pensamentos superficiais de pessoas e outros Pokémon
Ataque, Ataque Especial ou Agilidade, ele evolui para a X metros de distância, onde X é o dobro de seu
o Silcoon. Se tiver uma Natureza que aumente PV, rank de Foco. Pokémon com Telepathic podem
Defesa ou Defesa Especial, ele evolui para Cascoon. projetar seus pensamentos nas mentes de outros
Sprouter: Uma vez por semana, os Pokémon com a treinadores ou Pokémon com telepatia. Os treinadores
capacidade Sprouter pode influenciar rapidamente o com telepatia podem projetar seus pensamentos na
crescimento das plantas e da flora ao seu redor. Como mente de qualquer treinador ou Pokémon. A telepatia
uma ação padrão, eles podem fazer com que uma pode ser usada para ler apenas um alvo de cada vez,
planta ao seu redor floresça e, potencialmente, cresça mas pode projetar em uma série de alvos separados de
até 1 metro em qualquer direção. O Sprouter pode uma vez igual à metade de seu rank em Foco. A
fazer com que as berries plantadas produzam telepatia pode ser usada para ler mentes com ou sem
instantaneamente. tornar o alvo ciente da tentativa. Alvos relutantes e
alvos que não estão cientes resistem automaticamente à
Stealth: Um Pokémon com a capacidade Stealth é tentativa de telepatia; o usuário e o alvo fazem testes
excelente para se aproximar do inimigo para um resistidos de Foco para determinar se a tentativa de
ataque de perto. Enquanto se mover, a menos que eles Telepatia foi bem-sucedida. Uma falha impõe uma
desejem propositalmente, os Pokémon com Stealth penalidade cumulativa de -3 a testes futuros para usar
não fazem nenhum barulho. A menos que um Telepatia naquele alvo pelas próximas 24 horas. O uso
Pokémon com Stealth tenha usado um golpe a da telepatia em um alvo relutante deixa resíduos
distância durante a rodada atual ou anterior, os golpes psíquicos detectáveis.
a distância não podem ter eles como alvo se a linha de
visão traçada passar por terreno dificil ou se o Threaded: Pokémon com a capacidade Threaded
Pokémon estiver em terreno dificil. podem fazer um deslocamento com linhas como uma
ação de movimento. Um deslocamento com linhas é
Telekinetic: Pokémon telecinéticos e treinadores quando um Pokémon tem como alvo um objeto e atira
podem mover objetos com a mente. Eles podem uma linha de seda fina e forte ou estende uma videira
levantar coisas com a telecinesia como se estivessem de si mesmo e, em seguida, retrai rapidamente essa
usando uma capacidade de poder igual ao seu rank seda ou videira, puxando-se em direção ao objeto se o
de foco. Ao levantar cargas extremas com Telekinesis, Pokémon for mais leve que o objeto, ou puxando o
308
Indices and Reference

objeto em direção ao Pokémon se ele for mais leve que Wielder: Pokémon com a capacidade Wielder ganham
o usuário. Threaded tem alcance de 4 metros. Se você um bônus de +2 para desarmar e não podem ter suas
mirar em um Pokémon ou Treinador relutante com armas naturais desarmadas ou removidas por golpes
threaded, threaded requer um Ataque de Status TP6 como Thief, Covet, Switcheroo e Trick. Pokémon
para ser usado. Se um Pokémon aprender o golpe pequenos com essa capacidade também podem
Spider Web, String Shot, Vine Whip ou Power Whip e empunhar armas pequenas corpo a corpo feitas pelo
não tiver a capacidade Threaded, ele ganhará a homem, obtendo todos os benefícios normais.
capacidade Threaded. Pokémon de categoria de tamanho médio e maiores
podem empunhar armas corpo a corpo grandes. Essas
Tracker: Pokémon com a capacidade Tracker têm um armas ocupam o espaço de equipamento de mão do
forte olfato que podem usar para seguir outros Pokémon quando empunhadas. Pokémon
Pokémon ou pessoas. Se o Pokémon sentiu o cheiro de empunhando armas só podem ter acesso a golpes de
quem ele deseja rastrear no dia anterior, ou um de seus rank adepto das armas, mesmo se suas perícias de
pertences pessoais, ele pode perseguir essa presa com combate permitam que eles se qualifiquem para golpes
um teste de Percepção contra CD8. Para captar um de ranks superiores.
cheiro aleatório do nada, um teste de Percepção CD14
permitirá que o Pokémon siga aquele cheiro. Para Wired: Pokémon com Wired têm uma relação especial
captar um cheiro específico do nada, um teste de com dispositivos eletrônicos. Eles podem entrar nas
Percepção CD20 permitirá que o Pokémon siga aquele máquinas e viajar através dos componentes eletrônicos
cheiro. Um Pokémon só pode fazer esses testes uma conectados por meio de quaisquer cabos que os
vez por hora. Se um Pokémon aprender o golpe Odor conectem instantaneamente. Se usado por um Rotom,
Sleuth e não tiver a Capacidade do Tracker, ele o Rotom pode assumir o controle da máquina de
ganhará a capacidade Tracker. dentro, ganhando um golpe escolhido pelo seu mestre
com base na máquina.
Tremorsense: Pokémon com a capacidade
Tremorsense podem sentir a localização, o tamanho e a X-Ray Vision: Pokémon e treinadores com a
forma dos objetos no solo ao seu redor até 5 metros de capacidade X-Ray Vision podem ver através de paredes
distância, quase como se eles pudessem ver através do e objetos sólidos de até 30 centímetros de espessura.
solo. Objetos vistos através da visão de raio-X são vistos
como formas e contornos brancos sem muita definição
Underdog: Essa capacidade denota Pokémon que se detalhada. A eficácia de X-Ray Vision depende do
qualificam para os efeitos de Underdog. Eles são material do objeto. Qualquer coisa fina, de papel a
espécies de Pokémon com um total de atributos básicos madeira leve e a maioria das paredes de gesso
de 45 ou menos. Algumas exceções se aplicam. residenciais, permite uma visão de raio-X clara através
Volatile Bomb: O Pokémon nunca perde Lealdade ao dela, enquanto chumbo e tungstênio bloqueariam a
usar Self-Destruct ou Explosion. visão de raio-X inteiramente.

Wallclimber: Os Pokémon com Wallclimber Zapper: Os ataques de struggle do usuário podem ser
geralmente têm ventosas, ganchos ou outros meios de do tipo elétrico, se assim o desejarem. Eles também
escalar paredes ou outras superfícies verticais com podem adicionar seu Ataque Especial em vez de seu
facilidade. Eles podem viajar ao longo de uma parede Ataque e fazer com que o ataque cause Dano Especial,
ou teto com um deslocamento igual a metade de seu se desejarem. Múltiplos golpes do tipo elétrico
deslocamento terrestre. concedem Zapper.

Weathershape: A aparência de Castform muda com o


clima ao seu redor. Ele muda para sua forma laranja
em um Sunny Weather, sua forma azul e cinza quando
estiver sobre efeito de Raining Weather, sua forma azul
claro quando está em um Hail, uma forma marrom
rochosa em uma Sandstorm.

309
Indices and Reference

Habilidades
Habilidades são um tipo especial de característica que
Pokémon e alguns treinadores podem ter. Todos os Última Chance: As Habilidades com o marcador
Pokémon nascem com uma Habilidade e podem Última Chance estão sempre associadas a um Tipo
crescer naturalmente para aprender outras ou podem Elemental. O usuário ganha um bônus de +5 nas
ser ensinados por um Treinador dedicado. A maioria Rolagens de Dano ao usar ataques daquele tipo. Este
das habilidades são efeitos passivos, ou estáticos em bônus aumenta para +10 quando o usuário está abaixo
termos de jogo, que estão constantemente ativados de 1/3 de seus Pontos de Vida Máximos.
para o bem ou para o mal. Outros são ativados quando
certas condições são atendidas, como a presença de um Pegar: O marcador pegar permite que Pokémon ou
determinado clima ou ser atingido por um tipo Treinadores encontrem itens usando seus sentidos
específico de ataque. Algumas Habilidades exigem um naturais e curiosidade natural, ou usando habilidades
foco mais ativo para executar e usam a ação padrão de psíquicas. Sempre que a habilidade é ativada, role 1d20
Pokémon ou do Treinador da mesma forma que um e consulte a tabela abaixo. O gráfico determina a
golpe faria. categoria do item, mas o mestre decide qual é o item
específico.
As habilidades são lidas da mesma forma que os golpes
ou as talentos. Jogada Tipo de Item Outro
1-5 Nenhum Não encontra nada
Nome: O nome é como a habilidade é chamada. Isso é
6-7 X-Item 1 X-Attack, ou X-
útil para acompanhar qual habilidade seu Pokémon
Defend, Etc.
possui.
8-10 Berries Uma Berry aleatória
Frequência – Ação: A frequência é a frequência com 11-13 Poké Ball Uma Poké Ball aleatória
que a habilidade pode ser usada. Geralmente são 14-16 Status/Cura Um item de cura de status
estáticas, a vontade, cena ou diárias. Essas frequências ou de cura de PVs
são iguais às frequências de talentos ou golpes com o aleatório.
mesmo nome. O tipo de ação listado determina o tipo 17 Pedra Uma pedra evolutiva
de ação necessária para ativar a habilidade - geralmente Evolutiva aleatória.
uma ação livre.
18 Potencializador
Uma Vitamina aleatória
Efeito: O efeito é, obviamente, o que a Habilidade faz. de Performance
19 Equipamento Um Equipamento aleatório
Marcadores 20 TM Um TM aleatório

Algumas habilidades podem ter um descritor de um


marcador. Veja abaixo os marcadores de habilidades.

Conexão: Este marcador é seguido por um golpe, com


o qual o usuário tem uma conexão inata. Ao obter a
Habilidade, o usuário aprende o golpe, esquecendo
outro golpe se necessário. Este golpe não pode ser
esquecido por nenhum meio. Se o usuário tiver 1
ponto de tutor, ele pode gastá-lo imediatamente para
obter a vantagem de “Conexão avançada” e evitar o
esquecimento de quaisquer golpes.

Imune: Habilidades com o marcador Imune deixam


usuário imune a um status negativo descrito na
habilidade.

310
Indices and Reference

Lista de Habilidades: A–E causa +5 de Dano adicional.

Habilidade: Abominable Habilidade: Anger Point


Estático À vontade - Ação Livre
Efeito: O usuário ignora a marcador coice ao atacar e Efeito: Quando o Pokémon recebe um Golpe Crítico,
não ganha ferimentos de Dano massivo. ele fica Enfurecido e ganha +6 Estágios de Combate de
Ataque.
Habilidade: Absorb Force
Cena - Ação Livre Habilidade: Anticipation
Gatilho: O usuário recebe dano de um golpe físico À vontade - Ação Rápida
Efeito: O usuário sofre danos como se o ataque fosseTarget: Pokémon ou Treinadores
resistido um passo a mais. Efeito: O alvo revela se ele possui algum golpe
Supereficaz contra o Pokémon com Anticipation.
Habilidade: Adaptability Você não pode mirar em um Pokémon ou Treinador
Estático mais de uma vez por encontro com Anticipation. A
Efeito: Aumente o dano de todos os movimentos com antecipação apenas revela se o oponente tem ou não
os quais o usuário compartilha um tipo elemental em esses golpes, não os golpes específicos em si.
DB+1.
Habilidade: Aqua Boost
Habilidade: Aerilate À vontade - Ação Livre
À vontade - Ação Livre Gatilho: Um aliado adjacente usa um golpe que causa
Gatilho: O usuário usa um golpe do tipo normal que dano de água.
cause dano Efeito: O alvo aliado ganha +5 de Bônus em sua
Efeito: o golpe tem seu tipo mudado para voador. jogada de dano com o golpe em questão. Um alvo não
pode se beneficiar de mais de uma instância do Aqua
Habilidade: Aftermath Boost por vez.
Cena - Ação Livre
Efeito: Quando o usuário é reduzido a 0 pontos de vida Habilidade: Arena Trap
ou menos, eles criam uma emanação 1. Tudo na Cena - Ação Livre
emanação perde ¼ de seus pontos de vida máximos. Alvo: Pokémon ou Treinadores
Efeito: Uma vez que Arena Trap é ativada, todos os
Habilidade: Air Lock inimigos dentro de 5 metros do usuário são
Cena - Ação Livre considerados Lentos. Isso não afeta alvos do tipo
Efeito: O clima se torna normal, desde que o Pokémon Voador ou com deslocamento de Levitar, Voo ou
com Air Lock queira que continue assim. O usuário Escavar de 4 ou superior. O usuário pode encerrar o
pode continuar a sustentar este efeito como uma ação efeito como uma Ação Livre, e o efeito termina se o
rápida a cada rodada. usuário desmaiar ou voltar para a Poké Ball.

Habilidade: Ambush Habilidade: Aroma Veil


Cena - Ação Livre Estático
Efeito: O usuário pode usar um movimento corpo a Efeito: O usuário e todos os Pokémon e Treinadores
corpo com DB6 (antes de aplicar BAMT ou outros em um raio de 3 metros não podem ficar Confusos,
modificadores) ou inferior, como se tivesse o marcador Enfurecidos ou Suprimidos. Defensivo.
Prioridade. Se acertar, o alvo fica atordoado.
Habilidade: Aura Break
Habilidade: Analytic Estático
Estático Efeito: Os inimigos não podem se beneficiar das
Efeito: Sempre que o alvo do usuário usa um golpe que Habilidades que aumentam as Estágios de Combate ou
cause dano em um Pokémon ou Treinador que agiu o dano causado por eles ou seus aliados.
antes dele durante a Iniciativa nesta Rodada, esse golpe

311
Indices and Reference

Habilidade: Aura Storm Habilidade: Big Swallow


Estático Estático
Efeito: Para cada ferimento que o usuário sofre, ele Efeito: Conexão - Stockpile. Sempre que o usuário usa
ganha um bônus de dano de +3 para todos os golpes Swallow ou Spit Up, ele pode tratar a contagem de
com o marcador Aura. Além disso, enquanto o Stockpile como se fosse uma mais. Esta habilidade não
usuário tiver ½ ou menos de seus Pontos de Vida tem efeito se o contador de Stockpile já estiver em 3.
Máximos, ele ganha um Bônus de Dano de +3 em
todos os golpes com o marcador Aura. Habilidade: Blaze
Estático
Habilidade: Bad Dreams Efeito: O usuário ganha Última Chance com fogo.
Estático
Efeito: No início do turno do usuário, todos os Habilidade: Blessed Touch
Pokémon ou Treinadores dormindo em uma Diário x2 - Ação Padrão
emanação 5 perdem uma parte de pontos de vida. Efeito: Um Pokémon ou Treinador adjacente ganha
Pontos de Vida iguais a 1/4 de seus Pontos de Vida
Habilidade: Battle Armor máximos.
Estático
Efeito: O usuário é imune a acertos críticos; em vez Habilidade: Blow Away
disso, são golpes normais. Defensivo. Estático
Efeito: Conexão - Whirlwind. Quando o usuário usa
Habilidade: Beam Cannon Whirlwind, todos os alvos atingidos perdem uma parte
Estático de pontos de vida.
Efeito: A chance de efeitos secundários e a margem de
críticos do usuário em golpes a distância de 1 alvo são Habilidade: Blur
aumentadas em 3. Estático
Efeito: Ataques e golpes direcionados a você que não
exigem um teste de Precisão agora exigem um, como se
Habilidade: Beautiful
tivessem TP2. Você só pode aplicar metade de sua
Cena - Ação Rápida
Evasão a esses Ataques e golpes. Defensivo.
Efeito: O usuário pode ativar Beautiful para ganhar +2
Dados de Beleza em um Concurso ou para curar
Habilidade: Bodyguard
quaisquer alvos adjacentes da Condição Enfurecido.
Cena - Ação Livre
Gatilho: Um aliado cardinalmente adjacente é atingido
Habilidade: Berry Storage por um golpe
Diário - Ação Estendida Efeito: O usuário e o alvo trocam de lugar, e o usuário
Gatilho: O usuário come uma Berry se torna o alvo do ataque, recebendo o dano do ataque
Efeito: O usuário ganha 3 instâncias do bônus como se resistisse um passo adiante. Se a troca de lugar
digestivo da Berry em vez de 1. Ele só pode trocar um não mover o aliado para fora da área de efeito de uma
desses bônus digestivos uma vez por cena. Nem o explosão, emanação, cone ou linha, esta habilidade não
armazenamento nem o uso desses bônus de digestão impede que o aliado seja atingido. Defensivo.
contam contra os limites normais do usuário. Todos
os bônus de digestão obtidos são perdidos após um Habilidade: Bone Lord
descanso prolongado. Cena - Ação Livre
Gatilho: O usuário atinge um Bone Club, Bonemerang,
Habilidade: Big Pecks ou Bone Rush
Estático Efeito: Conexão - Bonemerang. Esta habilidade pode
Efeito: O usuário não pode ter seu atributos de defesa ser ativada ao acertar com o Bone Club para atordoar
reduzido. O usuário não pode ter seus Estágios de automaticamente em seu alvo; ou para usar
Combate de Defesa diminuídos. Defensivo. Bonemerang como um golpe prioritário; ou quando
acertar com Bone Rush para fazer com que o ataque
acerte 5 vezes automaticamente.

312
Indices and Reference

Habilidade: Bone Wielder Habilidade: Chlorophyll


Estático Estático
Efeito: Esta habilidade só é funcional se o usuário Efeito: Enquanto em Sunny Weather, o usuário ganha
estiver segurando um item Thick Club. O usuário +4 Estágios de Combate de agilidade.
ganha um bônus de precisão de +1 para Bone Club,
Bonemerang e Bone Rush. Além disso, o usuário não Habilidade: Clay Cannons
pode ser desarmado ou ter seu Thick Club removido à À vontade - Ação Rápida
força por Trick, Switcheroo, Thief ou quaisquer outros Efeito: Até o final da rodada, o usuário pode originar
golpes ou efeitos, a menos que o usuário deseje. qualquer golpe à distância que use de qualquer
quadrado adjacente a ele.
Habilidade: Brimstone
Estático Habilidade: Clear Body
Efeito: Sempre que o usuário causar uma queimadura Estático
com um golpe do tipo fogo que cause dano, o alvo Efeito: Os Estágios de Combate do usuário não podem
também estará envenenado. ser diminuídos pelo efeito de talentos, habilidades ou
golpes dos inimigos. Os status negativos ainda podem
Habilidade: Bulletproof alterar seus Estágios de Combate. Defensivo.
Estático
Efeito: O usuário resiste a todos os ataques a distância Habilidade: Cloud Nine
X alvo(s um passo a mais. Isso se refere a ataques e Cena - Ação Livre
golpes que simplesmente acertam um alvo ou Efeito: O clima do campo muda para normal.
especificam acertar vários alvos, como Razor Wind Habilidade: Cluster Mind
acertando três alvos. Não tem efeito em golpes capazes Estático
de atingir vários alvos por meio de áreas de efeito,
Efeito: O limite de golpes do usuário é aumentado em
como explosões ou cones. Defensivo. +2.
Habilidade: Bully Habilidade: Color Change
Cena - Ação Livre À vontade - Ação Livre
Gatilho: O usuário atinge um alvo com um golpe Gatilho: O usuário é atingido por um golpe
corpo a corpo que causa dano Supereficaz. Efeito: O tipo do usuário muda para corresponder ao
Efeito: O alvo do ataque é empurrado por 2 Metros, tipo do golpe que o atingiu.
torna-se Derrubado e recebe um Ferimento.
Habilidade: Color Theory
Habilidade: Cave Crasher Estático
Estático Efeito: Ao obter essa habilidade, o usuário rola 1d12
Efeito: O usuário resiste aos ataques do tipo terra e para determinar a cor das secreções de sua cauda.
pedra um passo a mais. Defensivo. 1 = Vermelho; 2 = Vermelho Alaranjado; 3 = Laranja;
Habilidade: Celebrate 4 = Amarelo Alaranjado; 5 = Amarelo; 6 = Amarelo
À vontade - Ação Livre Esverdeado; 7 = Verde; 8 = Azul Esverdeado; 9 = Azul;
Gatilho: O usuário faz com que um inimigo desmaie 10 =Azul Arroxeado; 11 = Roxo; 12 = Vermelho
usando um ataque que cause dano Arrochado.
Efeito: O usuário aumenta sua agilidade em 1 Estágio
O vermelho está vinculado ao Ataque, o Laranja está
de Combate e pode realizar imediatamente uma ação vinculado à Defesa, o Amarelo está vinculado ao
de movimento adicional para se mover como se Ataque Especial, o Verde está vinculado à Defesa
estivesse com lentidão. Esta habilidade só pode ser
Especial, o Azul está vinculado à Agilidade, o Violeta
ativada se o usuário não estiver impedido de se mover.
está vinculado ao PV. Os usuários com uma cor
“pura” (vermelho, laranja, amarelo, etc) ganham um
Habilidade: Cherry Power
bônus de +6 para o atributo básico ligado à sua cor. Os
Diário - Ação Rápida
usuários com uma cor “mista” (vermelho alaranjado,
Efeito: O usuário ganha 15 PVs Temporários e é
amarelo alaranjado, etc) ganham um bônus de +3 para
curado de todos os status negativos persistentes.
cada atributo ligado à cor.

313
Indices and Reference

Habilidade: Competitive Habilidade: Covert


Estático Estático
Efeito: Sempre que o usuário tem seus Estágios de Efeito: Se o Pokémon estiver em terreno relacionado
Combate diminuídos, por algo diferente de seus ao seu habitat natural, sua Evasão é aumentada em +2.
próprios golpes ou Habilidades, o Ataque Especial do Para os tipos gelo, geralmente é terreno com neve;
usuário é aumentado em 2 Estágios de Combate. Tipos terra terreno arenoso ou rochoso; Tipos planta,
tipos inseto e outros provavelmente se sentem em casa
Habilidade: Compound Eyes
na grama alta. Alguns Pokémon se sentem em casa em
Estático
vários tipos de terreno.
Efeito: O usuário ganha um bônus de +3 em todas as
Rolagens de Precisão. Habilidade: Cruelty
Habilidade: Confidence Cena - Ação Rápida
Cena - Ação Padrão Gatilho: O usuário atinge um inimigo com ataque que
Efeito: Escolha um atributo de combate. Todos os cause dano
aliados em um raio de 5 metros do usuário ganham +1 Efeito: Após o dano, o inimigo ganha um ferimento. O
Estagio de Combate nesse atributo. usuário é então informado do número total de ferimentos
atuais do alvo, e pode usar o valor para “comprar” os efeitos:
Habilidade: Contrary » 1 Ferimento: O alvo perde 2 Pontos de Vida. Pode
Estático ser “comprado” várias vezes.
Efeito: Se algo aumentar os Estágios de Combate do » 1 Ferimento: O alvo se torna Lento.
usuário, em vez disso, reduza os Estágios de Combate do » 2 Ferimentos: Até o final do encontro, o alvo não
usuário na mesma quantidade. Se algo diminuiria os pode ganhar Pontos de Vida ou Pontos de Vida
Estágios de Combate do usuário, em vez disso aumente os Temporários de qualquer origem. Este efeito
Estágios de Combate do usuário na mesma quantidade. termina se o alvo for trocado ou der uma pausa.
Habilidade: Conqueror
Cena - Ação Livre Habilidade: Crush Trap
Gatilho: O usuário faz com que um inimigo desmaie Cena - Ação Livre
usando um Ataque Físico ou Especial que cause dano Gatilho: O usuário agarra o alvo
Efeito: O Ataque, Ataque Especial e Velocidade do Efeito: Conexão - Wrap. Quando você ativa esta
usuário ganham +1 Estágio de Combate. habilidade, o usuário pode imediatamente causar dano
ao alvo como se o usuário o tivesse atingido com um
Habilidade: Copy Master Ataque de Struggle. Não há rolagem de Precisão e,
Estático portanto, esse golpe não pode errar, ser um Acerto
Efeito: Conexão - Copycat. Sempre que o usuário usa Crítico ou ativar qualquer efeito secundário.
Copycat ou Mimic, ele ganha +1 Estágio de Combate em
um atributo de sua escolha após o golpe ser resolvido. Habilidade: Cursed Body
Cena - Ação Livre
Habilidade: Corrosive Toxins Gatilho: O usuário é atingido por golpe que cause dano.
Cena - Ação Livre Efeito: O golpe fica desabilitado.
Efeito: Conexão - Toxic. O usuário pode ativar esta
Habilidade ao usar Toxic para permitir que o golpe Habilidade: Cute Charm
ignore Imunidade ao status negativo, Bênçãos e os Cena - Ação Livre
efeitos das Habilidades que podem evitar que a perda Gatilho: Um inimigo do sexo oposto ataca o usuário
de Pontos de Vida por estar Fortemente com um ataque corpo a corpo
Envenenado (como Magic Guard ou Poison Heal). Efeito: O inimigo fica apaixonado.
Habilidade: Courage Habilidade: Cute Tears
Estático Cena - Ação Livre
Efeito: Enquanto tiver 1/3 ou menos de seu valor de Gatilho: O usuário é atingido por um golpe que cause
Ponto de Vida Máximo, o usuário ganha +5 de Bônus dano.
de Dano em todas as Rolagens de Dano e 5 de Efeito: O inimigo atacante perde 2 Estágios de Combate
Redução de Dano. Defensivo. no atributo de Ataque usada pelo golpe em questão.

314
Indices and Reference

Habilidade: Damp Habilidade: Defiant


Estático Estático
Efeito: Os golpes Self-Destruct e Explosion não podem ser Efeito: Sempre que o usuário tem seus Estágios de
usados quando um Pokémon com Damp está a 10 metros Combate diminuídos, por algo diferente de seus
do usuário de Self-Destruct ou Explosion. A Habilidade próprios golpes ou Habilidades, o Ataque do usuário é
Aftermath não pode ser ativada quando um Pokémon com aumentado em 2 Estágios de Combate.
Damp está a 10 metros do Pokémon tentando ativar o
Aftermath. Habilidade: Defy Death
Diário - Ação Rápida
Habilidade: Danger Syrup Efeito: Ao ativar esta habilidade, o usuário é
Cena - Ação Livre instantaneamente curado de até 2 ferimentos; isso
Efeito: Conexão - Sweet Scent. Se o usuário for atingido por conta para o número total de ferimentos que podem
um ataque que cause dano, ele pode usar Sweet Scent como ser curadas a cada dia. Além disso, para morrer, o
uma ação livre, limitado pela frequência. usuário deve atingir -250% dos Pontos de Vida em vez
de -200% dos Pontos de Vida.
Habilidade: Dark Art
Estático Habilidade: Delayed Reaction
Efeito: O usuário ganha Última Chance com Noturno. Cena - Ação Livre
Habilidade: Dark Aura Gatilho: O usuário é atingido por um ataque direto
Estático que cause dano
Efeito: O usuário e todos os aliados têm o DB de seus Efeito: Reduza pela metade o dano sofrido pelo
Ataques de dano do Tipo noturno aumentado em +1. usuário. No final do próximo turno do usuário, o
usuário perde Pontos de Vida iguais à outra metade do
Habilidade: Daze dano. Por exemplo, se o usuário for atingido por 11 de
Cena - Ação Padrão dano e ativar esta Habilidade, o usuário sofrerá 5 de
Efeito: Faça um ataque de status TP4 contra um alvo dentro dano ao ser atingido e 6 de dano ao final de seu
de 6 metros. Se você acertar, o alvo adormece. próximo turno. Defensivo.

Habilidade: Deadly Poison Habilidade: Delivery Bird


Diário - Ação Livre Estático
Gatilho: O usuário envenena o alvo Efeito: O usuário ter dois equipamentos por vez.
Efeito: O alvo fica Fortemente Envenenado. Sempre que uma habilidade ou golpe afeta os
equipamentos do usuário, você pode escolher qual
Habilidade: Decoy deles é afetado.
Cena - Ação de Rodada
Efeito: O usuário usa o golpe “Follow Me” como se estivesse Habilidade: Desert Weather
em sua lista de golpes, e sua evasão é aumentada em +2 até o Estático
final do próximo turno. Efeito: O usuário é imune a danos de Sandstorm,
resiste a golpes do tipo fogo em Sunny Weather e
Habilidade: Deep Sleep
recupera 1/16 de seus pontos de vida máximos no final
Estático
de cada um de seus turnos em Rainy Weather.
Efeito: When asleep, this Pokémon restores a Tick of
Hit Points at the end of each turn. Habilidade: Diamond Defense
Habilidade: Defeatist Estático
Estático Efeito: Conexão - Stealth Rock. A frequência de Stealth
Efeito: Sempre que o usuário fica abaixo de 50% de seus Rock é Cena x2, e as Stealth Rocks do usuário podem
Pontos de Vida máximos, o Ataque e o Ataque Especial do ser tratadas como danos do tipo Pedra ou Fada, o que
usuário são reduzidos em 1 Estágio de Combate cada, e a for mais eficaz.
Agilidade do usuário é aumentada em +2 Estágios de
Combate. Se o usuário for curado acima de 50% dos pontos
de vida máximos, essas alterações serão revertidas.

315
Indices and Reference

Habilidade: Dig Away Habilidade: Drought


Diário - Ação Livre Cena - Ação Livre
Efeito: Conexão - Dig. Quando atingido por um golpe, este Efeito: O clima muda para Sunny por 5 rodadas.
Pokémon pode ativar esta habilidade usar Dig, limitado pela
frequência, como uma interrupção para evitar o ataque e Habilidade: Dry Skin
mudar para o subterrâneo imediatamente. Isso consome Estático
um comando normalmente. O terreno deve permitir que Efeito: Sempre que o usuário é atingido por um golpe de
Dig seja usado. fogo que cause dano ou termina seu turno em Sunny
Weather, ele perde uma parte de pontos de vida. O usuário
Habilidade: Discipline é imune aos danos e efeitos dos golpes do tipo Água, e
Cena - Ação Livre sempre que o usuário é atingido por um golpe do tipo
Efeito: Se o usuário ganha iniciativa e está confuso, Água que causa dano ou termina seu turno em Rainy
enfurecido, apaixonado ou atordoado, ele pode ativar a Weather, ele ganha uma parte de Pontos de Vida.
habilidade para se curar de qualquer uma dessas condições.
Habilidade: Dust Cloud
Habilidade: Dire Spore Cena - Ação Livre
Estático Efeito: Conexão - Poison Powder. Sempre que o usuário
Efeito: Conexão - Spore. Sempre que o usuário atinge um usa Poison Powder, Sleep Powder ou Stun Spore, o usuário
alvo com o Spore, esse alvo também fica envenenado. pode ativar esta habilidade para usar o golpe como se
aquele golpe tivesse um alcance de emanação 1 ao invés de
Habilidade: Dodge seu alcance normal.
Diário - Ação Livre
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe que causa dano Habilidade: Early Bird
Efeito: O golpe em questão erra. Defensivo. Estático
Efeito: O usuário ganha um bônus de +3 nas jogadas feitas
Habilidade: Download devido a status negativos.
Cena - Ação Livre
Alvo: Treinador ou Pokémon Habilidade: Effect Spore
Efeito: O alvo deve revelar se seus atributos de Defesa ou Cena - Ação Livre
Defesa Especial são mais baixos que o outro. Se o atributo Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo a corpo.
de defesa for menor, o usuário ganha um bônus de dano de Efeito: Role 1d6. Com um resultado de 1 ou 2, o atacante
+5 com golpes físicos ao atacar o alvo. Se o atributo de está Envenenado. Com um resultado de 3 ou 4, o atacante
defesa especial for menor, o bônus de dano é para golpes está Paralisado. Com um resultado de 5 ou 6, o atacante
especiais. adormece.

Habilidade: Dreamspinner Habilidade: Enfeebling Lips


Diário - Ação Padrão Estático
Efeito: Para cada Pokémon ou Treinador adormecido em Efeito: Conexão - Lovely Kiss. Sempre que o usuário usa o
um raio de 10 metros, o usuário ganha uma parte de Pontos golpe Lovely Kiss, ele pode escolher um atributo. Se o golpe
de Vida. for bem-sucedido, o Pokémon ou treinador atingido
perderá 2 Estágios de Combate nessa atributo.
Habilidade: Drizzle
Cena - Ação Rápida Habilidade: Electrodash
Efeito: O clima muda para Rainy por 5 rodadas. Cena - Ação Livre
Efeito: O usuário pode fazer uma ação de corrida como
Habilidade: Drown Out uma Ação Rápida.
Cena - Ação Livre
Gatilho: Um inimigo usa um golpe com o marcador Habilidade: Enduring Rage
Sônico. Estático
Efeito: O usuário faz um teste de Foco com uma CD igual à Efeito: O usuário não pode fazer testes para se curar da
Rolagem de Precisão do golpe. Se o usuário for bem- condição Enfurecido. No entanto, enquanto Enfurecido, o
sucedido, o golpe em questão falhará. usuário ganha 5 de Redução de Dano.

316
Indices and Reference

Habilidade: Exploit Habilidade: Fiery Crash


Estático Estático
Efeito: Sempre que você causa Dano Superefetivo a um Efeito: Sempre que o usuário usa um golpe com o
alvo, aquele alvo trata sua Rolagem de Dano como se marcador Investida, ele pode aumentar o DB golpe em
fosse aumentada em +5. +2 ou alterar o golpe para o tipo fogo, se já não for de
fogo. Todos os golpes com o marcador Investida
Lista de Habilidades: F–K causam queimadura quando tiverem seu tipo mudado
para fogo em uma rolagem de 19+, ou aumenta a
Habilidade: Fabulous Trim chance de efeitos secundários em +2 se eles já
Estático puderem causar queimaduras.
Efeito: A habilidade de Furfrou depende de seu
penteado atual. O penteado de Furfrou pode ser Habilidade: Filter
alterado como uma ação estendida em um cabeleireiro Estático
apropriado. Efeito: Quando o usuário é atingido por um ataque
Star Trim: Celebrate Supereficaz, o ataque causa x1,25 de dano em vez de
Diamond Trim: Defiant x1,5 de dano. Se o usuário for atingido por um ataque
Heart Trim: Cute Tears Super-Super-Eficaz, o ataque causa x1,5 de dano em
Pharaoh Trim: Sand Veil vez de x2 de dano. Se você tiver Solid Rock e Filter,
Kabuki Trim: Inner Focus você ganha 5 de Redução de Dano contra Dano
La Reine Trim: Intimidate Supereficaz. Defensivo.
Matron Trim: Friend Guard
Dandy Trim: Moxie Habilidade: Flame Body
Debutante Trim: Confidence Cena - Ação Livre
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo a
Habilidade: Fade Away corpo.
Cena - Ação Padrão, Interrupção Efeito: O atacante fica queimado.
Efeito: O usuário torna-se invisível até o início de seu
próximo turno e pode se mover imediatamente. Esta Habilidade: Flame Tongue
habilidade pode ser ativada como uma interrupção Cena - Ação Livre
quando atingido por um ataque físico; o usuário pode Gatilho: O usuário atinge o alvo com Lick.
declarar o uso de Fade Away para evitar todos os danos Efeito: Conexão - Lick. O inimigo atingido com Lick
e/ou efeitos do golpe. Defensivo. ganha um ferimento e fica queimado.

Habilidade: Fada Aura Habilidade: Flare Boost


Estático Estático
Efeito: O usuário e todos os aliados têm o DB de seus Efeito: Enquanto queimado, o Ataque Especial do
Ataques do tipo fada aumentados em +1. usuário aumenta em 2 Estágios de Combate. Se o
usuário for curado de sua queimadura, seu Ataque
Habilidade: Fashion Designer Especial é reduzido em 2 Estágios de Combate.
Diário - Ação Estendida
Efeito: O usuário sabe fazer acessórios úteis a partir de Habilidade: Flash Fire
simples folhas comuns. O usuário pode criar um dos Estático
equipamentos consumíveis abaixo ativando esta Efeito: O usuário é imune aos danos e efeitos dos
habilidade. ataques do tipo Fogo. Se o usuário for atingido por um
Lucky Leaf - Grass Type Booster para um encontro. ataque do tipo Fogo, o usuário ganha um bônus de +5
Tasty Reeds - Bug Type Booster para um encontro. em sua próxima Rolagem de Dano com um golpe do
Dew Cup – Mesmo efeito de Occa Berry. Tipo Fogo. Defensivo.
Thorn Mantle - Mesmo efeito de Coba Berry.
Chewy Cluster - Mesmo efeito de Leftovers.
Habilidade: Fluffy Charge
Decorative Twine – Role +2d6 em qualquer golpe em Estático
um concurso. Efeito: Conexão - Charge. Sempre que o usuário usa
Charge, ele ganha +1 Estágio de combate para Defesa.
317
Indices and Reference

Habilidade: Flower Gift Habilidade: Forest Lord


Cena - Ação Livre Cena x2 - Ação de Movimento
Efeito: Se o clima for Sunny, Flower Gift cria uma Efeito: Neste turno, o usuário pode originar um golpe
explosão de 4 metros. O usuário e todos os seus aliados de planta ou fantasma de qualquer árvore totalmente
na emanação ganham +2 Estágios de Combate, crescida dentro de 10 metros. Os golpes realizados
distribuídos entre quaisquer atributos ou atributos desta forma ganham um bônus de +2 em sua Rolagem
como desejarem. de Precisão.
Habilidade: Flower Power
À vontade - Ação Estendida Habilidade: Forewarn
Alvo: Um Pokémon do tipo Planta Cena - Ação Livre
Efeito: O alvo ganha Flower Power pelo resto do dia. Alvo: Um Pokémon ou Treinador
Enquanto o alvo tiver Flower Power, ele ganha um Efeito: O golpe com o maior DB conhecido pelo
bônus de +1 nos testes de perícia. Um Pokémon com inimigo alvo é revelado. Se houver empate, todos os
Flower Power pode escolher gastar seu Flower Power golpes empatados são revelados. Os golpes revelados
ao fazer uma Rolagem de Precisão com um golpe do ganham -2 de penalidade durante as rolagens de
Tipo Grama ou ao fazer um teste de resistência para precisão quando usados pelo alvo pelo resto do
ganhar um Bônus de +2 nesse teste. Esta habilidade encontro.
pode atingir um alvo específico apenas uma vez por
dia.
Habilidade: Fox Fire
Cena - Ação Padrão
Habilidade: Flower Veil Efeito: O usuário cria 3 Fire Wisps. Sempre que o
Estático usuário for alvo de um inimigo em um raio de 6
Efeito: Pokémon aliado de planta em um raio de 10 metros, ele pode gastar um Fire Wisp como uma
metros não podem ter seus Estágios de Combate Interrupção para usar o golpe Ember contra aquele
reduzidos. Defensivo. inimigo como uma Ação Livre, como se estivesse em
sua Lista de Golpes.
Habilidade: Flutter
À vontade - Ação Rápida Habilidade: Freezing Point
Efeito: O usuário ganha +3 de Evasão até o final de seu Estático
próximo turno e não pode ser flanqueado. Efeito: O usuário ganha Última Chance com Gelo.

Habilidade: Flying Fly Trap Habilidade: Friend Guard


Estático Cena - Ação Livre
Efeito: O Pokémon não sofre danos de golpes do tipo Gatilho: Um alvo adjacente toma dano
terra e inseto. Defensivo. Efeito: O dano é resistido um passo a mais. Defensivo.

Habilidade: Focus Habilidade: Frighten


Estático Cena - Ação Rápida
Efeito: O usuário ganha Última Chance com Lutador. Alvo: Um Pokémon ou Treinador até 5 metros
Efeito: Diminua a agilidade do alvo em 2 Estágios de
Habilidade: Forecast Combate.
Estático
Efeito: O tipo do usuário muda dependendo do clima. Habilidade: Frisk
Ele muda para fogo se for Sunny, gelo se for Hail, água Cena - Ação Livre
se for Rainy e pedra se for Sandstorm. Ele retorna ao Alvo: Um Pokémon adjacente
tipo normal se estiver em tempo normal ou nevoeiro. Efeito: O alvo revela seu Tipo, Habilidade, Natureza,
Se houver vários efeitos climáticos no campo, escolha Nível e o nome de qualquer item que esteja equipado
um tipo para o usuário que corresponda a um efeito no momento, se houver.
climático existente.

318
Indices and Reference

Habilidade: Frostbite Habilidade: Grass Pelt


Estático Estático
Efeito: Os danos do usuário do tipo gelo fazem com Efeito: Quando estiver em qualquer terreno de
que o alvo fique lento em uma rolagem de 18+, e a gramado que seja lento ou difícil, o usuário ganha +5
chance de efeitos secundários para congelar nesses de redução de dano. Defensivo.
golpes é aumentada em +1. Se o golpe não causar
Congelamento, agora causa Congelamento em um Habilidade: Gulp
resultado de 20. Diário - Ação Estendida
Efeito: Se o usuário puder ficar totalmente submerso
Habilidade: Fur Coat na água por pelo menos 10 minutos, ele pode curar até
Estático 25% de seus PVs máximos e remover um ferimento.
Efeito: O usuário resiste a todos os ataques físicos um
passo a mais. Defensivo. Habilidade: Guts
Estático
Habilidade: Gale Wings Efeito: Enquanto sofre de queimadura, veneno,
Estático paralisia, congelamento ou enquanto dorme, o ataque
Efeito: O usuário pode usar golpes voadores como se do usuário aumenta em 2 Estágios de Combate. Se
tivesse o marcador prioridade. não sofrer de nenhuma dessas condições, o
usuário perderá quaisquer Estágios de Combate
Habilidade: Gardener adquiridos dessa forma.
Diário x3 - Ação Estendida
Alvo: A planta que dê frutos Habilidade: Harvest
Efeito: Aumente a qualidade do solo da planta em +1, À vontade - Ação Livre
como se Mulch tivesse sido aplicado. Isso pode ter Efeito: Sempre que o usuário usar um bônus de
como alvo uma planta específica apenas 1x por dia. Digestão de uma Berry, lance uma moeda. Caso cara, o
usuário ganha todos os benefícios do bônus de
Habilidade: Gentle Vibe digestão, mas o bônus não é gasto. Caso coroa, o
Cena - Ação Padrão bônus é consumido normalmente. Enquanto em
Alcance: Emanação 2 Sunny Weather, o bônus nunca é consumido. O
Efeito: Todos os alvos na emanação, incluindo o usuário pode trocar um bônus de Digestão até uma
usuário, têm seus Estágios de Combate redefinido para vez por turno durante um encontro, mas apenas até
o padrão e são curados dos status negativos voláteis. obter “coroa”.
Habilidade: Gluttony Habilidade: Haunt
Estático Estático
Efeito: O usuário pode comer até três itens de comida Efeito: O usuário ganha Última Chance com fantasma.
por encontro e até dois refrescos a cada meia hora. Habilidade: Hay Fever
À vontade - Ação Rápida
Habilidade: Gooey Gatilho: O usuário usa um golpe de status; ou o
À vontade - Ação Livre usuário termina sua vez enquanto dorme.
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo a Efeito: O usuário cria uma emanação 2 ou explosão
corpo. curta 3 de pólen alergênico. Todos os treinadores e
Efeito: O atacante tem sua agilidade diminuída em um Pokémon na área que não sejam do tipo Inseto, Planta
Estágio de Combate. ou Venenoso perdem uma parte de Pontos de Vida.
Habilidade: Gore Esta habilidade não pode ser ativada durante Rainy
Weather, Sandstorm ou Hail.
Estático
Efeito: Conexão - Horn Attack. Sempre que o usuário Habilidade: Healer
usa o Horn Attack, ele pode empurrar o alvo 1 metro Cena - Ação Livre
para longe. Além disso, o Horn Attack tem uma Alvo: Um Pokémon ou Treinador Adjacente
margem de crítico de 18-20 para o usuário. Efeito: O alvo é curado de todos status negativos.

319
Indices and Reference

Habilidade: Heat Mirage Habilidade: Hydration


À vontade - Ação Livre Estático
Gatilho: O usuário usa um golpe de fogo. Efeito: No final da vez do usuário, se estiver em Rainy
Efeito: A evasão do usuário é aumentada em +3 até o Weather, o usuário é curado de um status negativo.
início de seu próximo turno.
Habilidade: Hyper Cutter
Habilidade: Heatproof Estático
Estático Efeito: O Ataque do usuário não pode ser reduzido, e
Efeito: O usuário resiste a golpes de fogo um passo a seus Estágios de Combate de ataque podem
mais Supereficaz torna-se neutro, Duplamente ser reduzidos. Defensivo.
Supereficaz torna-se Supereficaz, Neutro torna-se
resistente, Resistente torna-se duplamente resistente). Habilidade: Hypnotic
Estático
Habilidade: Heavy Metal Efeito: Conexão - Hypnosis. Quando usado pelo
Estático usuário, Hypnosis não pode errar.
Efeito: Ao referir-se às classes de peso, trate o
Pokémon como se ele fosse de 2 classes de peso a mais. Habilidade: Ice Body
Estático
Habilidade: Helper Efeito: Durante o Hail, o usuário ganha uma parte de
Estático pontos de vida no início de cada turno. O usuário não
Efeito: Conexão - Helping Hand. Sempre que o toma dano pelo Hail.
usuário usa um golpe que tem como alvo um único
Aliado, esse Aliado ganha +1 de Bônus nos testes de Habilidade: Ice Shield
Precisão e perícia até o final do próximo turno do Cena - Ação Padrão, Interrupção
usuário. Efeito: O usuário coloca até 3 segmentos de Parede de
Gelo; cada segmento deve ser contínuo com outro
Habilidade: Honey Paws segmento e pelo menos um deve ser adjacente ao
Estático usuário. Essas paredes de gelo contam como terreno
Efeito: O usuário pode consumir Honey para ganhar bloqueador e duram até o final do encontro ou até
um bônus de Digestão como se tivesse consumido serem destruídas. Cada segmento da Parede de Gelo
Leftovers. Este bônus de Digestão não conta contra seu tem 2 metros de altura, 1 metro de largura e 2
limite normal. centímetros de espessura. Cada segmento tem 10
pontos de vida, 5 de redução de dano e sofre dano
Habilidade: Honey Thief como se fosse do tipo gelo.
Estático
Efeito: Conexão - Bug Bite. Se o usuário usa Bug Bite Habilidade: Ignition Boost
para roubar os efeitos de um bônus de Digestão, ele À vontade - Ação Livre
ganha uma parte de Pontos de Vida Temporários. Gatilho: Um aliado adjacente usa um golpe do tipo
fogo que causa dano
Habilidade: Huge Power Efeito: O alvo aliado ganha +5 de Bônus em sua jogada
Estático de dano com o golpe em questão. Um alvo não pode se
Efeito: O atributo de ataque do Pokémon é duplicado. beneficiar de mais de uma instância do Ignition Boost
Isso pode dobrar quaisquer bônus da Natureza ou por vez.
Vitaminas, mas não bônus dos talentos do Treinador.
Habilidade: Illuminate
Habilidade: Hustle Estático
Estático Efeito: Ataques que visam o usuário têm uma
Efeito: O usuário recebe -2 de penalidade em todas as penalidade de precisão de -2 contra o usuário. Não
Rolagens de Precisão com Ataques Físicos e ganha +10 afeta os atacantes com a capacidade Blindsense.
de Bônus em todas as Rolagens de Dano Físico. Defensivo.

320
Indices and Reference

Habilidade: Illusion Habilidade: Instinct


Especial Estático
Efeito: Como uma Ação Padrão, o usuário pode Efeito: A evasão padrão do usuário é aumentada em
marcar um objeto, Pokémon ou Treinador. O usuário +2. Defensivo.
pode ter um número de alvos marcados igual ao seu
rank em foco; para marcar um novo alvo, uma marca Habilidade: Interference
antiga deve ser perdida. Uma vez por rodada como À vontade - Ação Padrão
uma Ação Livre, o usuário pode usar poderes ilusórios Efeito: A precisão de todos os inimigos em um raio
para se parecer exatamente com um alvo marcado. de 3 metros é reduzida em -2 até o final do próximo
Isso pode ser feito quando o usuário está sendo turno do usuário.
liberado de uma Pokébola. Esta mudança é estética e
não afeta o tipo ou golpes. A ilusão permite que o Habilidade: Intimidate
usuário imite vagamente os sons feitos pelo alvo Cena - Ação Rápida
marcado, mas não é capaz de uma fala inteligível. Alvo: Pokémon ou Treinador até 5 metros.
Sempre que o usuário é atingido por um golpe que Efeito: Diminua o Estágio de Combate de Ataque
cause dano, a ilusão é destruída. O usuário também do alvo em 1.
pode descartar a Ilusão como uma Ação Livre.
Habilidade: Iron Barbs
Habilidade: Immunity À vontade - Ação Livre, Reação
Estático Gatilho: O usuário é atingido por um ataque
Efeito: O usuário não pode ser Envenenado ou corpo a corpo que cause dano.
Fortemente Envenenado. Defensivo. Efeito: O atacante perde uma parte de pontos de vida.

Habilidade: Imposter Habilidade: Iron Fist


À vontade - Ação Livre Estático
Gatilho: Ditto entra no combate Efeito: O usuário aumenta o DB dos seguintes golpes
Efeito: Quando Ditto é enviado, ele pode usar o golpe em +2; Bullet Punch, Comet Punch, Dizzy Punch,
Transform como uma ação livre. Se o alvo de Drain Punch, Dynamic Punch, Fire Punch,
Transform tiver quaisquer Estágios de Combate Meteor Mash, Shadow Punch, Ice Punch, Mach
modificados, aplique esses Estágios de Combate ao Punch, Mega Punch, Sky Uppercut, Thunder Punch,
Ditto. Uma das Habilidades do alvo é atribuída Focus Punch, Hammer Arm, e Power-Up Punch.
aleatoriamente ao Ditto até que Ditto use Transform
novamente. Habilidade: Justified
À vontade - Ação Livre
Habilidade: Infiltrator Gatilho: O usuário é atingido por um dano do
Estático tipo noturno
Efeito: O usuário ganha um bônus de +2 nos testes de Efeito: O usuário pode aumentar seu Estágio de
furtividade, não aciona Armadilhas, Bênçãos não Combate de Ataque em 1. O usuário sempre ganha
podem ser ativadas em resposta às suas ações e o +4 de bônus nos testes de perícia feitos para Interceptar.
usuário pode ignorar os efeitos do golpe Substitute.
Habilidade: Kampfgeist
Habilidade: Inner Focus Estático
Estático Efeito: O usuário ganha BAMT em golpes do tipo lutador.
Efeito: O usuário não pode ser atordoado. Se um
efeito definir a Iniciativa do usuário para 0, a Iniciativa Habilidade: Keen Eye
dele não será afetada. Defensivo. Estático
Efeito: A precisão do usuário não pode ser reduzida, seus
Habilidade: Insomnia ataques não podem ter penalidades de precisão (como as
Estático de Illuminate), o usuário é imune à condição cegueira
Efeito: O usuário está imune à condição de sono e não (mas não cegueira total) e o usuário ignora qualquer
pode usar o golpe Rest. Defensivo. evasão não derivada diretamente de atributos (como as de
habilidade Instinct, ou de golpes como Minimize).

321
Indices and Reference

Habilidade: Klutz Habilidade: Levitate


Estático Estático
Efeito: O Pokémon ignora os efeitos de todos os itens Efeito: O Pokémon é imune aos danos e efeitos dos
equipados em sua posse. O usuário pode largar equipamentos golpe do tipo terra e ganha um deslocamento de
à vontade como uma ação livre durante seu turno, mesmo se Levitação de 4 ou o deslocamento de Levitação
ele tiver status negativos que o impeçam de realizar ações. existente aumenta em +2. Defensivo.

Lista de Habilidades: L–P Habilidade: Life Force


Diário - Ação Rápida
Habilidade: Landslide Efeito: O usuário ganha uma parte de Pontos de Vida
Estático imediatamente após ativar esta Habilidade, e ganha a
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo mesma quantidade no início de cada um de seus
terra. turnos pelas próximas 4 rodadas.

Habilidade: Last Chance Habilidade: Light Metal


Estático Estático
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo Efeito: Ao referir-se às classes de peso, trate o
normal. Pokémon como se ele tivesse 2 classes de peso a
menos.
Habilidade: Leaf Gift
Diário - Ação Estendida Habilidade: Lightning Kicks
Efeito: O usuário é capaz de confecção de roupas para Cena - Ação Livre
si mesmo com folhas comuns. Como uma ação Efeito: O usuário pode ativar esta habilidade para usar
estendida, o usuário pode criar um Leaf Suit listado qualquer golpe com “Kick” no nome como um golpe
abaixo ativando esta Habilidade; cada traje tem efeitos prioritário.
diferentes no usuário. O usuário só pode usar um Leaf
Suit de cada vez; construir um novo traje destrói os Habilidade: Lightning Rod
trajes anteriores. Cena - Ação Livre
Gatilho: Um golpe elétrico a distância é usado dentro
Nourishing Suit - Efeito: Concede as habilidades Sun de 10 metros do usuário.
Blanket e Leaf Guard. Efeito: O golpe é transformado em um golpe de alvo
Heavy Suit - Efeito: Concede as Habilidades Sturdy e único e é redirecionado para o usuário sem falha e não
Overcoat. pode errar. Isso nega o Lock-On ou Mind Reader.
Vibrant Suit - Efeito: Concede as habilidades de Além disso, o usuário é imune aos danos e efeitos dos
Chlorophyll e Photosynthesis. ataques do tipo elétrico, e cada vez que é atingido por
um ataque elétrico, o Ataque Especial do usuário
Habilidade: Leaf Guard aumenta 1 Estágio de Combate. Defensivo.
Estático
Efeito: No final da vez do usuário, se sobre efeito de Habilidade: Limber
Sunny Weather, o usuário será curado de uma Estático
condição de status negativo. Efeito: O usuário é imune a paralisia. Defensivo.

Habilidade: Leek Mastery Habilidade: Liquid Ooze


Estático Estático
Efeito: Conexão - Acrobatics. Se o usuário estiver Efeito: Quando o Pokémon com Liquid Ooze é
segurando um Rare Leek, ele ainda poderá usar o danificado por Absorb, Drain Punch, Giga Drain,
golpe Acrobatics como se não estivesse segurando um Horn Leech, Leech Life, Leech Seed ou Mega Drain,
item. O usuário não pode ser desarmado de seu Stick, esse golpe ganha o marcador coice ½ e o usuário do
nem pode ser removido à força por Trick, Switcheroo, golpe não recupera pontos de vida.
Thief ou quaisquer outros golpes ou efeitos, a menos
que o usuário deseje.

322
Indices and Reference

Habilidade: Lullaby Habilidade: Magnet Pull


Cena - Ação Livre À vontade - Ação Rápida
Efeito: Conexão - Sing. Sempre que o usuário usar o Alvo: Um Pokémon do tipo metal
golpe “Sing”, ele pode ativar esta habilidade . O Efeito: Até o final do próximo turno do usuário, o alvo
usuário então escolhe um Pokémon ou Treinador não pode se mover mais do que 8 metros de distância
sendo o alvo de Sing; Sing atinge esse alvo do usuário e/ou não pode se mover mais perto do que
automaticamente. 3 metros do usuário.

Habilidade: Lunchbox Habilidade: Marvel Scale


Cena - Ação Livre Estático
Gatilho: O usuário usa um bônus de digestão. Efeito: Quando Adormecido, Paralisado, Queimado,
Efeito: O usuário ganha 5 pontos de vida temporários. Congelado ou Envenenado, Marvel Scale aumenta a
Esses Pontos de Vida Temporários se acumulam com Defesa do usuário em +2 Estágios de Combate. Os
quaisquer Pontos de Vida Temporários concedidos Estágios de Combate voltam ao normal se o usuário
pelo bônus de digestão. for curado desses status negativos.

Habilidade: Mach Speed Habilidade: Mega Launcher


Estático Estático
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo Efeito: O usuário aumenta o DB de Aura Sphere,
Flying. Noturno Pulse, Dragon Pulse e Water Pulse em +2.

Habilidade: Magic Bounce Habilidade: Memory Wipe


Cena - Ação Livre Cena - Especial
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe de status Efeito: O usuário seleciona um Pokémon ou
Efeito: O usuário pode refletir golpes de volta para o Treinador dentro de 10 metros. Se usado como uma
atacante. Esta habilidade pode ser usada para alterar o ação rápida, o último golpe usado pelo alvo torna-se
posicionamento e afiliação de quaisquer armadilhas desabilitado. Se usado como uma ação padrão, o alvo
que estão sendo criadas a 10 metros do usuário fica atordoado. Se usado como uma ação estendida
também. Defensivo. que leva cerca de 1 minuto, pode apagar até 5 minutos
de memórias que ocorreram nos últimos 30 minutos
Habilidade: Magic Guard da memória do alvo.
Estático
Efeito: O usuário é imune a danos e perda de pontos Habilidade: Migraine
de vida de armadilhas, efeitos de clima, status Estático
negativos, vórtices, coice, Hay Fever, Iron Barbs, Efeito: Enquanto o usuário tiver 50% de pontos de
Rough Skin, e Leech Seed. Defensivo. vida ou menos, ele ganha a capacidade Telekinetic e
pode adicionar BAMT a golpes do tipo psíquico.
Habilidade: Magician
Cena - Ação Livre Habilidade: Mimitree
Gatilho: O usuário atinge um inimigo com um golpe Estático
de alvo único que cause dano. Efeito: O usuário pega o Efeito: Conexão - Mimic. Sempre que o usuário usa
item equipado do alvo. Esta habilidade não pode ser um golpe copiado por Mimic, ele pode escolher
ativada se o usuário já tiver um item equipado. substituir aquele golpe por Mimic mais uma vez.
Quando usado dessa forma, o usuário ignora a
Habilidade: Magma Armor frequência de Mimic.
Estático
Efeito: O usuário não pode ser congelado. Defensivo. Habilidade: Mind Mold
Estático
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo
psíquico.

323
Indices and Reference

Habilidade: Mini-Noses Habilidade: Motor Drive


Diário - Ação Padrão Estático
Efeito: O usuário destaca até três Mini-Noses de si mesmo Efeito: O usuário é imune aos danos e efeitos de
e os coloca adjacentes a eles no campo de batalha. Esses ataques do tipo elétrico. Sempre que um ataque do
Mini-Noses têm PVs iguais ao nível do usuário, mas de tipo elétrico atinge o Pokémon, aumente sua agilidade
outra forma usa os atributos do usuário.Cada Mini-Nose em +1 Estágio de combate. Defensivo.
tem um deslocamento de Levitação de 4. O usuário pode
move-los a cada rodada em seu turno, e eles podem iniciar Habilidade: Mountain Peak
qualquer golpe à Distância de um dos Mini-Noses ao Estático
invés de si mesmos se assim quiserem. Se um Mini-Nose Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo
for reduzido a 0 PVs, ele é destruído e leva 24 horas para pedra.
crescer novamente, um de cada vez. Se o usuário tiver
menos de três Mini-Noses crescidos, então esta habilidade Habilidade: Moxie
só pode colocar tantos no campo quantos estiverem Estático
disponíveis. Todos os Mini-Noses são desativados, mas Efeito: Sempre que um golpe do usuário faz com que
não são destruídos, se o usuário desmaiar. Mini-noses não um alvo desmaie, ele pode aumentar seu estágio de
podem ser deslocados para mais de 5 metros de distância ataque e combate em +1. Você só pode ativar o Moxie
do usuário; se forem forçados para longe, eles se moverão uma vez por golpes, mesmo se o golpe fizer com que
automaticamente em direção ao usuário na sua vez. vários alvos desmaiem.

Habilidade: Minus Habilidade: Mud Dweller


Cena - Ação Livre Estático
Alvo: Um aliado com Plus até 10 metros. Efeito: O usuário aumenta sua resistência aos ataques
Efeito: O Ataque Especial do alvo é aumentado em +2 do tipo terra e água em um passo.
Estágios de Combate.
Habilidade: Multiscale
Habilidade: Miracle Mile Estático
Estático Efeito: Quando estiver com pontos de vida cheios, ao
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo fada. receber dano de um golpe, diminua o dano pela
metade do dano total antes de aplicar fraqueza e
Habilidade: Mojo resistência, após aplicar suas defesas. Defensivo.
Estático
Efeito: Pokémon do tipo normal não são imunes aos Habilidade: Multitype
golpes fantasma do usuário. À vontade - Ação Livre
Efeito: O usuário muda seu Tipo Elemental para
Habilidade: Mold Breaker qualquer um dos tipos elementais. Multitype não pode
Estático ser copiado ou desativado.
Efeito: O usuário ignora o efeito das Habilidades com
o marcador ‘defensivo’ dos inimigos. Habilidade: Mummy
Diário - Ação Livre
Habilidade: Moody Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo a
À vontade - Ação Livre corpo.
Gatilho: O usuário se junta a um encontro, erra um Efeito: Substitua todas as Habilidades do atacante por
golpe ou se machuca em confusão Mummy até o final do encontro.
Efeito: Moody deve ser ativado sempre que seu gatilho
for acionado. Role 1d10 para determinar um atributo a Habilidade: Natural Cure
ser aumentada em +2 Estágios de Combate, então role Cena - Ação Livre
1d10 para determinar uma atributo a ser diminuído Efeito: Sempre que o usuário retorna para sua Poké
em 2 Estágios de Combate. 1 ou 2 é Ataque, 3 ou 4 é Ball ou dá uma pausa, ele pode ativar a Cura
Defesa, 5 ou 6 é Ataque Especial, 7 ou 8 é Defesa Natural para se curar de todos os status negativos
Especial, 9 ou 10 é Agilidade. Persistentes.

324
Indices and Reference

Habilidade: No Guard Habilidade: Pack Hunt


Estático À vontade - Ação Livre
Efeito: O usuário não pode aplicar qualquer forma de Gatilho: Um inimigo adjacente toma dano de um
evasão para evitar ataques corpo a corpo; entretanto, o ataque corpo a corpo de um aliado
usuário ignora todas as formas de evasão ao fazer Efeito: O usuário pode fazer um Ataque Físico com
jogadas de ataque corpo a corpo. TP 5 contra o inimigo em questão. Se o ataque acertar,
o inimigo perde uma parte de Pontos de Vida.
Habilidade: Normalize
Estático Habilidade: Parental Bond
Efeito: Todos os movimentos realizados pelo Estático
Pokémon são considerados do tipo normal em vez do Efeito: Apenas Kangaskhan com o modelo de bebê
tipo que normalmente são. pode ser Mega Evoluído e ganhar essa habilidade.
Enquanto eles têm essa habilidade, o bebê ganha 10 de
Habilidade: Oblivious redução de danos e vai deixar a bolsa de sua mãe e
Estático pode ser ordenado a entrar em ação na batalha. Tanto
Efeito: O usuário é imune a fúria e paixão. Defensivo. o Bebê Kangaskhan com esta Habilidade quanto sua
Mãe podem agir quando a Mãe fizer sua ação; o bebê
Habilidade: Odious Spray não anda por vontade própria a mais de 10 metros de
Cena - Ação Livre sua mãe. Se o bebê Kangaskhan com esta habilidade
Efeito: Conexão - Poison Gas. O usuário pode ativar estiver desmaiado, sua mãe ficará Enfurecida e
esta habilidade ao usar Poison Gas para fazer com que ganhará 5 de redução de dano e +5 de rolagem de
o Poison Gas seja um ataque de alvo único com um dano pelo restante da cena.
alcance de 8. Quando usado desta forma, o gás
venenoso tem uma TP de 2 e também atordoa o alvo Habilidade: Parry
se acertar. Cena - Ação Livre
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo a
Habilidade: Omen corpo.
Cena - Ação Rápida Efeito: O ataque erra. Defensivo.
Efeito: Escolha um Pokémon ou Treinador a 5 metros.
A precisão do alvo é reduzida em 2. Habilidade: Perception
À vontade - Ação Rápida, Interrupção
Habilidade: Overcharge Gatilho: Um aliado usa um ataque em área que te
Estático atingiria.
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo Efeito: Você pode se deslocar para sair da área do
Elétrico. golpe.

Habilidade: Overcoat Habilidade: Permafrost


Estático Estático
Efeito: O usuário é imune a golpes com o marcador Efeito: O usuário ganha 5 Redução de Dano contra
Pó e não sofre danos de qualquer clima que Dano Supereficaz. Além disso, sempre que o usuário
normalmente faria com que recebesse danos. perder uma parte de Pontos de Vida devido a um
Defensivo. efeito como Sandstorm ou o Status de Queimadura,
subtraia 5 da quantidade de Pontos de Vida perdidos.
Habilidade: Overgrow Defensivo.
Estático
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo Habilidade: Photosynthesis
Planta. Diário - Ação Estendida
Efeito: Se o usuário puder se aquecer sob a luz do sol
Habilidade: Own Tempo normal por pelo menos 10 minutos, ele pode curar até
Estático 25% de seus pontos de vida máximos e remover um
Efeito: O usuário é imune a confusão. Defensivo. ferimento.

325
Indices and Reference

Habilidade: Pickpocket Habilidade: Poltergeist


Cena - Ação Livre Estático
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo a Efeito: Rotom ganha uma Habilidade e um Golpe
corpo. dependendo da Forma que tomou. Este golpe não pode
Efeito: Se o oponente tiver um equipamento e o ser esquecido ou substituído de forma alguma.
usuário não, o usuário pega o equipamento que o Standard Rotom: Golpe - Thunder Shock. Habilidade
oponente está segurando. - Levitate.
Heat Rotom: Golpe - Overheat. Habilidade - Levitate.
Habilidade: Pickup Wash Rotom: Golpe - Hydro Pump. Habilidade –
Diário - Ação Estendida Aqua Boost.
Efeito: Você pode usar Pickup como uma ação Frost Rotom: Golpe - Blizzard. Habilidade - Frostbite.
estendida que requer pelo menos 5 minutos. Role 1d20, Fan Rotom: Golpe - Air Slash. Habilidade - Keen Eye
consulte o marcador Pickup para descobrir o que você Mow Rotom: Golpe - Leaf Storm. Habilidade - Grass Pelt.
encontrou!
Habilidade: Polycephaly
Habilidade: Pixilate Estático
À vontade - Ação Livre Efeito: O usuário pode fazer ataques de Struggle como
Gatilho: O usuário usa um golpe do tipo normal que uma ação rápida. Ataques de Struggle feitos dessa
cause dano maneira são resistidos um passo além do que
Efeito: O golpe tem seu tipo mudado para fada. normalmente seriam.

Habilidade: Plus Habilidade: Prankster


Cena - Ação Livre Estático
Alvo: Um aliado com Minus até 10 metros Efeito: O usuário pode usar golpes de status como
Efeito: O Ataque Especial do alvo é aumentado em +2 prioridade (avançada).
Estágios de Combate.
Habilidade: Pressure
Habilidade: Poison Heal Estático
Diário - Ação Livre Efeito: Enquanto a 3 metros do usuário, todos os
Gatilho: O usuário é envenenado inimigos são suprimidos. Este efeito termina quando o
Efeito: Para o resto do encontro, enquanto envenenado usuário desmaia.
ou Fortemente Envenenado, o usuário ganha uma
parte de pontos de vida no início de cada turno em Habilidade: Pride
vez de perder quaisquer pontos de vida do veneno. Estático
No final do encontro, o usuário é curado do Efeito: Enquanto sofre de queimadura, veneno,
veneno. Além disso, o usuário não tem nenhum paralisia, congelamento ou durante o sono, o ataque
Estágio de Combate reduzido por envenenamento. especial do usuário aumenta em 2 Estágios de Combate.
Se não sofrer de nenhuma dessas condições, o usuário
Habilidade: Poison Point perderá todos os Estágios de Combate obtidos deste jeito.
Cena - Ação Livre
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo a Habilidade: Prime Fury
corpo. Cena - Ação Rápida
Efeito: O atacante é envenenado. Efeito: O usuário fica Enfurecido e ganha +1 Estágio de
Combate de Ataque.
Habilidade: Poison Touch
Estático Habilidade: Probability Control
Efeito: Os golpes do Pokémon que causam dano Cena - Ação Livre
envenenam alvos em 19+. Se um golpe já tem uma Alvo: Qualquer rolagem feita por você ou um aliado
chance de envenenar os inimigos, Poison Touch Efeito: O usuário pode rolar novamente qualquer
aumenta a chance do efeito em +2. jogada, ou fazer qualquer aliado rolar novamente
qualquer rolagem que foi feita. Isso deixa um resíduo
psíquico detectável.

326
Indices and Reference

Habilidade: Protean Habilidade: Rain Dish


À vontade - Ação Rápida Estático
Gatilho: O usuário usa um golpe Efeito: Enquanto estiver sob efeito de Rainy Weather,
Efeito: O tipo do usuário muda para corresponder ao tipo o usuário ganha uma parte de pontos de vida no início
do golpe em questão. Esta habilidade é resolvida antes que de cada turno.
o golpe seja resolvido (e assim você pode aplicar o BAMT
e acionar outros talentos e habilidades apropriadamente). Habilidade: Rally
Cena - Ação Rápida
Habilidade: Pumpkingrab Efeito: Todos os aliados em um raio de 10 metros
Estático podem se deslocar imediatamente 1 metro na direção
Efeito: O usuário ganha um bônus de +4 nos testes de que desejarem. O Rally não funciona para aliados
Precisão de Ataques de Struggle feitos para iniciar a adormecidos, atordoados, presos, desmaiados ou
manobra Agarrar e um bônus de +3 nos testes de incapacitados. Rally não afeta o usuário.
perícia feitos para iniciar uma manobra Agarrar.
Habilidade: Rattled
Habilidade: Pure Blooded À vontade - Ação Livre
Estático Gatilho: O usuário é atingido por um golpe do tipo
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo dragão. inseto, noturno ou fantasma.
Efeito: A agilidade do usuário aumenta em um Estágio
Habilidade: Pure Power de Combate.
Estático
Efeito: O atributo base de do Pokémon é duplicado. Habilidade: Razor Edge
Isso pode dobrar quaisquer bônus da Natureza ou Estático
Vitaminas, mas não bônus dos talentos. Efeito: Conexão - Poison Tail. A margem de críticos
do usuário em todos os golpes é aumentada em +2;
Lista de Habilidades: Q–U quaisquer movimentos com “Tail” em seu nome têm
sua margem de crítico aumentada em +3.
Habilidade: Quick Cloak
À vontade - Ação Padrão Habilidade: Reckless
Efeito: Burmy rapidamente constrói uma capa com Estático
materiais próximos; usar folhas e galhos dará a ele um Efeito: Aumenta o DB de Jump Kick, Hi Jump Kick e
Grass Plant Cloak, usar areia e pedras dará a ele um golpes com o marcador coice em +2.
Ground Sandy Cloak, e usar lixo ou sucata dará a ele um
Steel Trash Cloak. Enquanto em uma capa, Burmy ganha Habilidade: Refreshing Veil
o tipo associado à capa como um tipo secundário, que se Cena - Ação Livre
tornará permanente após a evolução para Wormadam. Efeito: Conexão - Aqua Ring. Sempre que o usuário
As capas são destruídas se Burmy for atingido por um ativa o Aqua Ring, ele pode ativar esta habilidade para
golpe Superefetivo ou se Burmy fizer uma nova capa. se curar de todos os status negativos persistentes.
Habilidade: Quick Curl Habilidade: Refrigerate
Cena - Ação Livre À vontade - Ação Livre
Efeito: Conexão - Defense Curl. O usuário pode ativar esta Gatilho: O usuário usa um golpe do tipo normal que cause dano.
habilidade para usar a Defense Curl como uma ação rápida. Efeito: O golpe tem seu tipo alterado para gelo.

Habilidade: Quick Feet Habilidade: Regal Challenge


Estático Cena - Ação Rápida
Efeito: Quando Envenenado, Queimado, Paralisado, Alvo: Pokémon ou Treinador até 5 metros.
Congelado ou colocado para dormir, a agilidade do Efeito: Faça um ataque de status TP4 contra o alvo. Se
usuário aumenta em 2 Estágios de Combate. O usuário o ataque acertar, reduza a agilidade do alvo em 1
não perde Estágios de Combate de agilidade por Estágio de Combate e o alvo fica lento. Se o ataque
Paralisia. Se o usuário for curado de todas as condições falhar, aumente o Ataque e o Ataque Especial do
de status, sua agilidade será reduzida de forma adequada. usuário em +1 Estágio de Combate cada.

327
Indices and Reference

Habilidade: Regenerator Habilidade: Sand Force


Diário x2 - Ação Livre Estático
Gatilho: O usuário retorna a sua Poké Ball ou dá uma Efeito: Durante uma Sandstorm, os golpes de dano
pausa. direto do tipo Terra, Pedra e Metal causam +5 de
Efeito: O usuário ganha pontos de vida iguais a 1/3 de dano. Além disso, o usuário está imune a danos da
seus pontos de vida máximos. Regenerator pode ser Sandstorm.
ativado apenas uma vez por cena.
Habilidade: Sand Rush
Habilidade: Rivalry Estático
Estático Efeito: Enquanto o clima for Sandstorm, o usuário
Efeito: Sempre que o usuário causar dano direto a um ganha +4 Estágios de combate de agilidade. Além
alvo do mesmo sexo, aumente o dano causado em +5. disso, o usuário está imune a danos da Sandstorm.

Habilidade: Rock Head Habilidade: Sand Stream


Estático Cena - Ação Livre
Efeito: O usuário ignora o marcador coice ao atacar. Efeito: O clima muda para Sandstorm por 5 rodadas.
Como efeito Estático, o usuário não toma dano de
Habilidade: Rocket Sandstorm.
Cena - Ação Rápida
Efeito: A capacidade de deslocamento de voo do Habilidade: Sand Veil
usuário é aumentada em +3 até o final do próximo Estático
turno do usuário, e o usuário age primeiro na rodada Efeito: A evasão do usuário é aumentada em +2
seguinte, ignorando a iniciativa; golpes de interrupção enquanto estiver em uma Sandstorm. O usuário e os
não podem ser usados em resposta aos seus golpes aliados adjacentes ao usuário não são danificados pela
naquela rodada. Sandstorm.

Habilidade: Root Down Habilidade: Sap Sipper


À vontade - Ação Rápida Estático
Efeito: Conexão - Ingrain. Enquanto o usuário tiver o Efeito: O usuário é imune aos danos e efeitos dos
Ingrain Coat, ele pode ativar esta Habilidade para ataques do tipo planta. Se um ataque do tipo planta
ganhar Pontos de Vida Temporários iguais a 1/16 de que cause dano atingir o usuário, o usuário ganha +1
seus Pontos de Vida Máximos. no Estágio de Combate de ataque. Defensivo.

Habilidade: Rough Skin Habilidade: Scrappy


À vontade - Ação Livre, Reação Estático
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo a Efeito: Os tipos de fantasma não são imunes aos
corpo que causa dano. golpes do tipo normal e lutador do usuário.
Efeito: O atacante perde uma parte de pontos de vida.
Habilidade: Sequence
Habilidade: Run Away Cena - Ação Livre
Estático Gatilho: O usuário usa um ataque elétrico
Efeito: O usuário não pode ser afetado por lento, preso Efeito: Para cada Pokémon do Tipo Elétrico aliado
ou bloqueado. O usuário não provoca ataques de cardinalmente adjacente ao usuário, aumente o Ataque
oportunidade ao se mover. e o Ataque Especial do usuário em +1 Estágio de
Combate cada antes de calcular o dano para o ataque
Habilidade: Run Up em questão. Depois que o ataque for resolvido, perca
Estático todos os Estágios de Combate ganhos dessa forma.
Efeito: Se o usuário se mover em linha reta para um
alvo e usar um ataque corpo a corpo que cause dano, Habilidade: Serene Grace
ele pode adicionar o número de metros percorridos em Estático
linha direta como bônus em sua jogada de dano. Efeito: A chance de efeitos secundários do usuário
aumenta em 2.

328
Indices and Reference

Habilidade: Serpent’s Mark Habilidade: Shell Armor


Estático Estático
Efeito: As habilidades avançadas do Arbok dependem Efeito: O usuário é imune a golpes críticos, eles
do padrão das escamas do Arbok. Para determinar seu causam dano como golpes não-críticos. Defensivo.
padrão, role 1d6 após a evolução ou geração. Se um
Arbok tiver pais conhecidos, ele terá o mesmo padrão Habilidade: Shell Cannon
de seu pai ou mãe. Se ambos os pais forem Arboks Cena - Ação Livre
com padrões diferentes, determine o padrão Efeito: Quando Blastoise usa Aqua Jet, Dive, Flash
aleatoriamente. Cannon, Hydro Cannon, Hydro Pump, Tackle,
Waterfall, Water Gun e Water Spout, eles podem
Padrão – Habilidade Avançada / Habilidade Maior ativar esta Habilidade para ganhar +2 na sua Rolagem
1) Attack Pattern - Rivalry / Strong Jaw de Precisão e causar +4 de Dano nas Rolagens de
2) Crush Pattern - Unnerve / Crush Trap Dano. Ao usar Aqua Jet, Dive, Tackle ou Waterfall,
3) Fear Pattern - Frighten / Regal Challenge Blastoise deve se mover em linha reta para seu alvo
4) Life Pattern - Regenerator / Defy Death para ativar esta Habilidade, mas seus deslocamentos
5) Speed Pattern - Run Away / Speed Boost terrestres e de natação são aumentados em +2 ao fazê-
6) Stealth Pattern - Instinct / Infiltrator lo.
Habilidade: Shackle Habilidade: Shell Shield
Cena - Ação Livre Cena - Ação Livre
Efeito: Shackle cria uma emanação 3. Todos os Efeito: Conexão - Withdraw. O usuário pode ativar
inimigos na explosão têm suas capacidades de esta habilidade para usar Withdraw como uma
deslocamento reduzidas pela metade até o final do interrupção e uma ação livre. O usuário ainda deve
próximo turno. usar uma ação de movimento para encerrar o
Withdraw.
Habilidade: Shadow Tag
Cena - Ação Livre Habilidade: Shield Dust
Alvo: Um treinador ou Pokémon Adjacente Estático
Efeito: A sombra do alvo fica fixada no local atual do Efeito: O usuário ignora os efeitos secundários que são
alvo por 5 turnos. Durante esse tempo, o alvo fica acionados durante a Rolagem de Precisão de golpes
lento e preso e não pode se mover mais do que 5 que causam dano que visam o usuário. Por exemplo,
metros do local onde sua sombra está fixada; mesmo Flamethrower nunca pode infligir a condição de
sendo empurrado e outros efeitos de movimento queimadura. Defensivo.
forçado não podem forçar o alvo a se mover mais do
que 5 metros daquele local. Habilidade: Silk Threads
Estático
Habilidade: Shed Skin Efeito: Conexão - String Shot. Sempre que o usuário
Cena - Ação Rápida usa “String Shot”, o alvo fica lento até o final de seu
Efeito: O usuário é curado de paralisia, congelamento, próximo turno.
queimaduras, venenos ou sono.
Habilidade: Simple
Habilidade: Sheer Force Estático
Estático Efeito: Quando os Estágios de Combate do Pokémon
Efeito: Se um Pokémon com Sheer Force usar um são alteradas, dobre a quantidade de Estágios de
golpe com um efeito secundário que é acionado Combate que são aumentados ou reduzidos.
durante a Rolagem de Precisão, aumente o DB desse
golpe em +2. No entanto, os efeitos secundários do Habilidade: Skill Link
golpe nunca são acionados. Isso não afeta os Acertos Cena - Ação Livre
Críticos ou golpes com margem de críticos Gatilho: O usuário atinge um golpe com o marcador 5
aumentados. ataques.
Efeito: O golpe automaticamente atinge 5 vezes.

329
Indices and Reference

Habilidade: Slow Start Habilidade: Soulstealer


Estático Cena - Ação Livre
Efeito: Por 3 rodadas depois de entrar em um Gatilho: O ataque do usuário faz um oponente
encontro, a agilidade e os atributos de Ataque do desmaiar.
usuário são reduzidas pela metade e eles têm 10 de Efeito: O usuário remove um ferimento de si mesmo e
Redução de Dano. recupera 25% de seus pontos de vida máximos. Se o
ataque em questão matou seu alvo, o usuário remove
Habilidade: Sniper todos os ferimentos e recupera todos os pontos de vida.
Estático
Efeito: Quando o Pokémon atinge um golpe Crítico, Habilidade: Sound Lance
some o valor da Rolagem de Dados de Dano mais uma Cena x2 - Ação Rápida
vez ao dano total. Gatilho: O usuário usa Supersonic
Efeito: Conexão - Supersonic. O alvo do Supersônico
Habilidade: Snow Cloak sofre dano especial de tipo normal igual ao Ataque
Estático Especial do usuário. Este efeito funciona
Efeito: A evasão do usuário é aumentada em +2 independentemente do Supersonic atingir seu alvo.
durante o Hail. O usuário e aliados adjacentes ao
usuário não são danificados pelo Hail. Habilidade: Soundproof
Estático
Habilidade: Snow Warning Efeito: O usuário é imune a golpes com o marcador
Cena - Ação Livre sônico. Defensivo.
Efeito: O clima muda para Hail por 5 rodadas. Como
um efeito estático, o usuário não é danificado por Hail. Habilidade: Speed Boost
Estático
Habilidade: Solar Power Efeito: A agilidade do Pokémon é aumentada em 1
Estático Estágio de Combate ao final de cada turno. O aumento
Efeito: Quando sob efeito de Sunny Weather, o de agilidade não tem efeito fora de combate.
Pokémon perde 1/16 de seus Pontos de Vida Máximo
no início de seu turno, seu ataque especial é Habilidade: Spinning Dance
aumentado em 2 Estágios de Combate. À vontade - Ação Livre
Gatilho: O usuário foi alvo de um ataque, mas o ataque
Habilidade: Solid Rock errou.
Estático Efeito: Se não estiver desmaiado, paralisado ou
Efeito: Quando o usuário é atingido por um ataque adormecido, o usuário ganha +1 de Evasão e pode
supereficaz, o ataque causa 1,5x de dano em vez de x2 de deslocar imediatamente 1 metro.
dano. Se o usuário for atingido por um ataque Super-
Super-Eficaz, o ataque causa x2 de dano em vez de x3 de Habilidade: Spiteful Intervention
dano. Se você tiver Solid Rock e Filter, você ganha 5 de Estático
Redução de Dano contra Dano Supereficaz. Defensivo. Efeito: Conexão - Spite. O usuário pode usar o Spite
em resposta a um ataque que atinja um aliado, além
Habilidade: Sonic Courtship dos que atingirem a si mesmo.
Cena - Ação Livre
Gatilho: O usuário usa Attract Habilidade: Spray Down
Efeito: Conexão - Attract. Trate Attract como um Cena - Ação Livre
golpe de Cone 2 com o marcador sônico para este uso, Gatilho: O usuário atinge um alvo que não esteja em
que afeta todos os alvos, independentemente do sexo. contato com o solo com um ataque a distância de 1
alvo.
Habilidade: Soothing Tone Efeito: O alvo do ataque em questão é derrubado ao
Estático chão e perde todos os deslocamentos de voo ou
Efeito: Conexão - Heal Bell. Sempre que o usuário usa o Levitação por 3 turnos. Durante este tempo, eles
golpe Heal Bell, todos os alvos que se recuperaram de um podem ser atingidos por movimentos do tipo terra,
status negativo ganham uma parte de Pontos de Vida. mesmo se normalmente são imunes.
330
Indices and Reference

Habilidade: Sprint
Cena - Ação Rápida
Gatilho: O usuário usa a ação de corrida em combate.
Efeito: O usuário ganha +2 Estágios de Combate
de agilidade . Além disso, o deslocamento
terrestre usuário é aumentado em +2.

Habilidade: Static
Cena - Ação Livre
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo a corpo.
Efeito: O inimigo que o atacou fica paralisado.

Habilidade: Stall
Estático
Efeito: Na ordem dos turnos de uma rodada, um
Pokémon com Stall é sempre o último. Se um
Pokémon mudar sua iniciativa para ir para o fim da
fila, o Pokémon com Stall ainda será o último a agir. As
ações do usuário realizadas em sua contagem de
iniciativa (sem prioridade ou de interrupção) não
podem ser interrompidas.

Habilidade: Stance Change


Estático
Efeito: Aegislash tem duas Posturas: Postura do
Escudo e Postura da Espada. Sua postura padrão é a
postura do escudo. Sempre que Aegislash usa um
ataque que causa dano, ele muda para a postura da
espada e troca seus atributos de ataque com sua defesa
e seus atributos de ataque especial com sua defesa
especial, sem alterar os Estágios de Combate.
Sempre que Aegislash usa King’s Shield, Protect, um
golpe de status que aumenta os Estágios de Combate
de Defesa ou uma Bênção, ele muda para a Postura do
Escudo e troca suas Estatísticas ofensivas e defensivas
de volta ao seu arranjo original. Aegislash também
pode mudar sua postura como uma ação de rodada.

Habilidade: Starlight
Cena - Ação Rápida
Efeito: O usuário pode ativar Starlight enquanto
exposto ao luar ou às estrelas para se tornar luminoso.
Enquanto o usuário for Luminoso, todos os inimigos
sofrem uma penalidade de -2 nas Rolagens de Precisão
contra o usuário. O usuário pode gastar a condição
Luminosa ao atingir um inimigo com um ataque que
cause dano para fazer com que o inimigo fique Confuso.

Habilidade: Starswirl
Cena - Ação Rápida
Efeito: Conexão - Rapid Spin. O usuário pode ativar
esta habilidade para usar o Rapid Spin como uma ação
331
Indices and Reference

Habilidade: Sturdy Habilidade: Sway


Estático Cena - Ação Padrão, Interrupção
Efeito: O Pokémon é imune aos golpes Sheer Cold, Gatilho: O usuário é atingido por um golpe corpo
Guillotine, Horn Drill e Fissure. Se algum ataque a corpo que cause dano.
diminuir este Pokémon para 0 Pontos de Vida ou Efeito: O ataque não acerta o usuário e atinge o inimigo
menos dos Pontos de Vida completos, em vez disso, o que fez o ataque. Esse inimigo pode então ser empurrado
valor dos Pontos de Vida do Pokémon é definido como para qualquer quadrado vazio adjacente ao usuário.
1. Este efeito falha se o valor total do Ponto de Vida do
usuário for 1. Pokémon com Sturdy não recebem Habilidade: Sweet Veil
ferimentos de Dano massivo. Defensivo. Estático
Efeito: O usuário e aliados até 3 metros são imunes a
Habilidade: Suction Cups efeitos de sono. Defensivo.
Estático
Efeito: O usuário é imune aos efeitos de empurrão e Habilidade: Swift Swim
aos efeitos do Roar. Defensivo. Estático
Efeito: Enquanto sobre o efeito de Rainy Weather, o
Habilidade: Sumo Stance usuário ganha +4 Estágios de Combate de agilidade.
Estático
Efeito: A classe de peso do usuário é aumentada em Habilidade: Symbiosis
+1, e o usuário fica imune aos efeitos de empurrões. À vontade - Ação Rápida
Defensivo. Efeito: O usuário pode passar seu equipamento para
um aliado adjacente.
Habilidade: Sun Blanket
Estático Habilidade: Synchronize
Efeito: O usuário fica um passo mais resistente a Cena - Ação Livre
ataques do tipo fogo e ganha uma parte de pontos de Gatilho: O usuário é paralisado, congelado, queimado,
vida no início de cada turno quando sob efeito de ou começa a dormir.
Sunny Weather. Efeito: O inimigo que causou o status é afetado pelo
mesmo status.
Habilidade: Sunglow
Cena - Ação Rápida Habilidade: Tangled Feet
Efeito: O usuário pode ativar o Sunglow enquanto Estático
exposto à luz solar para se tornar Radiante. Enquanto Efeito: Enquanto confuso, o usuário ganha +3 de evasão.
Radiante, o usuário ganha um bônus de +5 em todas as
Rolagens de Dano. O usuário pode gastar a condição Habilidade: Targeting System
Radiante ao atingir um inimigo com um ataque que Cena - Ação Rápida
cause dano para fazer com que o inimigo fique cego até Efeito: Conexão - Lock-On. O usuário pode usar essa
o final de seu próximo turno. habilidade para usar Lock-On como uma ação rápida.
Habilidade: Super Luck Habilidade: Teamwork
Estático Estático
Efeito: Os golpes do Pokémon são acertos críticos em Efeito: Enquanto você estiver adjacente a um
18-20. Se um golpe já tiver uma margem de Crítico oponente, os aliados que usam ataques corpo a
estendido, a Super Luck aumenta essa margem em 2. corpo contra esse oponente recebem um bônus de
+2 nas rolagens de precisão.
Habilidade: Swarm
Estático Habilidade: Technician
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo Estático
inseto. Efeito: Golpes com uma DB6 ou menor têm seu DB
aumentado em +2. Este bônus sempre se aplica a golpes
com os marcadores Ataque Duplo ou 5 Ataques.

332
Indices and Reference

Habilidade: Telepathy Habilidade: Tinted Lens


À vontade – Ação de Movimento, Interrupção Estático
Gatilho: Um aliado usa um ataque de área que iria te Efeito: Os golpes do usuário são resistidos um passo a
atingir. menos.
Efeito: Você pode se deslocar para sair da área do
efeito. Habilidade: Tochukaso
Estático
Habilidade: Teravolt Efeito: O usuário resiste a golpes do tipo inseto e
À vontade - Ação Livre veneno um passo a mais. Defensivo.
Gatilho: O usuário causa dano a um inimigo.
Efeito: As habilidades do alvo estão desabilitadas pelo Habilidade: Tolerance
resto do encontro. Estático
Efeito: Todos os tipos que o usuário tem resistência são
Habilidade: Thermosensitive resistidos um passo a mais. Defensivo.
Estático
Efeito: Enquanto sob Sunny Weather, o Ataque e o Habilidade: Torrent
Ataque Especial do usuário aumentam em +2 Estágios Estático
de Combate cada. Durante o Hail, as capacidades Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo
de deslocamento do usuário são reduzidas pela metade. água.

Habilidade: Thick Fat Habilidade: Tough Claws


Estático Estático
Efeito: O usuário resiste aos ataques do tipo fogo e gelo Efeito: O usuário aumenta o DB de todos golpes corpo
um passo a mais. Defensivo. a corpo em +2.

Habilidade: Thrust Habilidade: Toxic Boost


Estático Estático
Efeito: Todos os golpes usados por este Pokémon que Efeito: Quando Envenenado ou Fortemente
consultam o atributo de Ataque agora possuem o Envenenado, o Ataque do usuário aumenta em 2 EdC.
marcador Empurrão. O empurrão padrão para golpes é Se o usuário for curado de seu envenenamento, seu
de 1 metro. Se um golpe já tiver o marcador empurrão , status de ataque é reduzido em 2 Estágios de Combate.
esse golpe pode empurrar 1 metro adicional.
Habilidade: Trace
Habilidade: Thunder Boost Cena - Ação Livre
À vontade - Ação Livre Alvo: Um treinador ou Pokémon até 10 metros Efeito:
Gatilho: Um aliado adjacente usa um golpe elétrico O Pokémon ganha uma Habilidade conhecida pelo
que cause dano. alvo pelo restante do encontro ou até que desmaie.
Efeito: O aliado ganha +5 de Bônus em sua jogada de
dano com o golpe em questão. Um alvo não pode se
Habilidade: Transporter
beneficiar de mais de uma instância do Thunder Boost Diário x3 – Ação Livre
por vez. Gatilho: Você usa o golpe Teleport ou ativa a
capacidade Teleporter
Habilidade: Tingly Tongue Escolha 1 Efeito: Conexão - Teleport. Você ativa o
Cena x2 – Ação Livre Teleporter como se o valor do seu Teleporter fosse três
Gatilho: O usuário atinge um alvo com Lick vezes o valor normal ou você pode levar um Pokémon
Efeito: Conexão - Lick. Rolagem de dano de Lick ou Treinador com você ao se teletransportar, desde que
ganha um bônus de +10 e paralisa automaticamente esteja tocando-o ao ativar o Transporter. Você pode
seu alvo. Com um resultado de 15+, o alvo falha gastar dois usos do Transporter ao mesmo tempo para
automaticamente em seu Teste de Resistência contra escolher os dois efeitos.
Paralisia no próximo turno.

333
Indices and Reference

Habilidade: Truant Habilidade: Unburden


Estático Estático
Efeito: No início de cada um de seus turnos, o usuário Efeito: Se o usuário não estiver segurando um
deve rolar 1d20. Em uma jogada de 7 ou menos, o alvo equipamento, sua agilidade é aumentada em +2 EdC.
se recusa a agir; eles curam uma parte de pontos de vida
e não recebem uma ação padrão naquele turno. Turnos Habilidade: Unnerve
em que o usuário se recusa a agir contam para os turnos Estático
usados por Interrupções ou a Condição de Exausto, e o Efeito: Inimigos a até 3 metros de você não podem
usuário pode fazer Rolagens para se curar dos efeitos de ganhar EdC positivos ou usar bônus de Digestão. Isso
status negativos com um Bônus de +3 naquele turno. não afeta quaisquer EdC que eles já tenham.

Habilidade: Turboblaze Lista de Habilidades: V–Z


À vontade - Ação Livre
Gatilho: O usuário causa dano a um inimigo. Habilidade: Vanguard
Efeito: As habilidades do alvo estão desabilitadas pelo Estático
resto do encontro. Efeito: O usuário ganha um bônus de +5 em todas as
Rolagens de Dano contra alvos com uma iniciativa
Habilidade: Twisted Power
inferior a ele que ainda não agiram naquela rodada
Estático
(ter antecipado sua ação por meio de uma interrupção
Efeito: O usuário adiciona metade de seu Ataque às
ou semelhante em uma rodada anterior não conta
rolagens de dano de seus golpes Especiais; e o usuário
como tendo agido nessa rodada).
adiciona metade de seu Ataque Especial ao dano de
seus golpes Físicos. Isso não altera a classe de dano de Habilidade: Venom
nenhum ataque. Estático
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo
Habilidade: Type Strategist
veneno.
Estático
Efeito: Sempre que o usuário usa um golpe do tipo Habilidade: Vicious
associado a habilidade Strategist, ele ganha +5 de redução Cena – Especial
de dano por uma rodada completa. Se eles estiverem Gatilho: O usuário usa Hone Claws
abaixo de 1/3 de seus Pontos de Vida Máximos, eles Efeito: Conexão - Hone Claws. Quando esta
ganham +10 de Redução de Dano. Defensivo. habilidade é ativada, escolha um efeito; o usuário
ganha outra Ação Padrão nesta rodada; ou o usuário
Habilidade: Ugly
aumenta sua margem de Crítico em todos os ataques
Estático
em +2 pelo restante do encontro.
Efeito: Os golpes do Pokémon atordoam os alvos com
um resultado de 19+. Se um golpe já tiver uma chance Habilidade: Victory Star
de atordoar, a chance do efeito é aumentado em +2. Estático
Durante a fase de introdução de um concurso usando Efeito: Qualquer Pokémon aliado no encontro ganha
este Pokémon, quaisquer 6s que forem lançados um bônus de +2 nas Rolagens de Precisão.
contam como 1s.
Habilidade: Vigor
Habilidade: Unaware Diário - Ação Livre
Estático Gatilho: O usuário usa Endure
Efeito: Quando o Pokémon está atacando ou sendo Efeito: Conexão - Endure. Quando esta Habilidade é
atacado, o inimigo deve fazer todos os cálculos de ativada, após ter seus Pontos de Vida reduzidos a 1, o
dano como se seus Estágios de Combate estivessem em usuário ganha uma parte de Pontos de Vida. Além
seu estado padrão. disso, se o golpe que ativou o Endure deu ao usuário
um ferimento por Dano Massivo, o usuário não ganha
Habilidade: Unbreakable
esse ferimento. Defensivo.
Estático
Efeito: O usuário ganha Última Chance com o tipo metal.
334
Indices and Reference

Habilidade: Vital Spirit Habilidade: Weak Armor


Estático À vontade - Ação Livre
Efeito: O usuário é imune a efeitos de sono, e não pode Gatilho: O usuário sofre dano físico.
usar o golpe Rest. Defensivo. Efeito: O usuário pode diminuir sua Defesa em 1
Estágio de Combate e ganhar +1 Estágio de Combate
Habilidade: Volt Absorb de agilidade. Isso é feito depois que o dano do golpe
Estático for resolvido.
Efeito: O usuário é imune aos danos e efeitos de
ataques do tipo elétrico e, sempre que é atingido por Habilidade: Weaponize
um ataque do tipo elétrico, ganha pontos de vida iguais Estático
a uma parte de pontos de vida. Defensivo. Efeito: Enquanto estiver sendo empunhado como uma
arma viva e ativamente comandado como um
Habilidade: Voodoo Doll Pokémon, o usuário pode interceptar para seu
Diário - Ação Livre portador como uma ação livre.
Gatilho: O usuário usa o golpe Curse como sendo do
tipo fantasma Habilidade: Weeble
Efeito: Conexão - Curse. Escolha um alvo adicional a 8 À vontade - Ação Padrão, Reação
metros do usuário para ser afetado por Curse. Gatilho: O usuário é atingido por um golpe que causa
dano.
Habilidade: Wallmaster Efeito: O usuário pode fazer um Ataque Físico TP4
Estático contra um alvo adjacente. Se o ataque acertar, o alvo
Efeito: Conexão - Barrier. Sempre que o usuário usar a perde Pontos de Vida iguais a 1/3 do dano recebido
Barrier, ele pode escolher ganhar +2 EdC de Defesa ou pelo usuário no ataque que desencadeou o Weeble.
colocar 2 segmentos adicionais de Barrier.
Habilidade: Whirlwind Kicks
Habilidade: Wash Away Estático
Diário - Ação Livre Efeito: Conexão - Rapid Spin. Quando o usuário usa o
Gatilho: O usuário acerta com um golpe de efeito do golpe “Rapid Spin”, ele tem um alcance de “Emanação
Tipo Água: Antes do golpe “acertar”, todas os Estágios 1” em vez de corpo a corpo e ganha o marcador
de Combate nos alvos atingidos pelo golpe são Prioridade.
redefinidas para o padrão (normalmente 0), e todos os
coats nos alvos, exceto aqueles colocados por Water Habilidade: White Flame
Sport, são destruídos. Estático
Efeito: O usuário não pode fazer testes para se curar
Habilidade: Water Absorb da condição Enfurecido. No entanto, enquanto
Estático Enfurecido, o usuário ganha um bônus de +5 em todas
Efeito: O usuário é imune aos danos e efeitos dos as Rolagens de Dano.
ataques do tipo água e, sempre que for atingido por um
ataque do tipo água, receberá uma parte de pontos de Habilidade: White Smoke
vida. Defensivo. Estático
Efeito: Os Estágios de Combate de evasão ou precisão
Habilidade: Water Veil do usuário não podem ser reduzidos, exceto pelos
Estático próprios golpes e efeitos do usuário. Defensivo.
Efeito: O usuário é imune a queimaduras. Imune.
Defensivo. Habilidade: Windveiled
Estático
Habilidade: Wave Rider Efeito: O usuário é imune aos danos e efeitos dos
Estático ataques do tipo Voador. Se o usuário for atingido por
Efeito: Enquanto na água, a agilidade do usuário ganha um ataque do Tipo Voador, o usuário aumenta o DB
+4 Estágios de Combate. Remova essas fases de de seu próximo golpe do tipo Voador em +1.
combate se o usuário sair da água. Defensivo.

335
Indices and Reference

Habilidade: Winter’s Kiss Habilidade: Zen Mode


Estático Estático
Efeito: O usuário não sofre dano de golpes do tipo Efeito: Mantenha dois conjuntos de atributos básicos
gelo. Sempre que o usuário usa ou é atingido por um para Darmanitan, o primeiro conjunto de atributos
golpe do tipo gelo, o usuário é curado em uma parte básicos são suas estatísticas normais, enquanto o
de pontos de vida. Defensivo. segundo será referido durante o Zen Mode. O PV para
ambos os conjuntos de atributos básicos deve ser o
Habilidade: Wishmaster mesmo. Se o Darmanitan tiver seus atributos básicos
Estático alterados de alguma forma, ambos os conjuntos de
Efeito: Conexão - Wish. Sempre que o usuário usa atributos básicos serão afetados. Como uma ação livre,
Wish, o usuário pode escolher um dos seguintes o Darmanitan pode ativar o modo Zen se estiver com
efeitos: o alvo é curado instantaneamente em vez da menos de 50% de seus pontos de vida completos. O
rodada seguinte; ou o alvo ganha +2 Estágios de Darmanitan pode voltar do Modo Zen como uma
Combate em um atributo a sua escolha ao ser curado; Ação Livre se seu total de Pontos de Vida for 50% ou
ou o alvo é curado de qualquer status negativos. mais. O Darmanitan pode mudar de uma forma para
outra uma vez por cena.
Habilidade: Wistful Melody
Cena - Ação Livre
Efeito: Conexão - Sing. Sempre que o usuário usa
Sing, ele pode ativar esta Habilidade para fazer com
que alvos que são alvos de Sing tenham seu Ataque e
Ataque Especial reduzidos em -2 Estágios de
Combate cada, independentemente de Sing atingir
esse alvo ou não. Esta habilidade não afeta alvos com
a habilidade Soundproof.

Habilidade: Wobble
Cena - Ação Livre
Gatilho: O usuário é atingido por um golpe que cause
dano.
Efeito: O usuário pode usar Counter ou Mirror Coat
como uma reação, ignorando a frequência.

Habilidade: Wonder Guard


Estático
Efeito: Apenas ataques de dano que são Supereficazes
afetam o Pokémon com o Wonder Guard; todos os
outros ataques prejudiciais não podem atingir o
usuário ou causar dano. O Wonder Guard perde seu
efeito se o usuário não tiver fraquezas. Defensivo.

Habilidade: Wonder Skin


Estático
Efeito: O usuário ganha +6 de Evasão contra golpes de
Status. Defensivo.

336
Indices and Reference

Golpes
As duas páginas a seguir
são importantes e você
deve lê-las com cuidado.
Em particular, observe como as frequências de Cena
e Diárias funcionam para os golpes. Eles não são
exatamente a mesma forma funcionam para talentos
ou outros efeitos que têm uma frequência.

Os golpes são as principais formas de ataques Pokémon » TSTN (turno sim, turno não) significa que o
em PTU. O Pokémon pode conhecer no máximo 6 Pokémon pode realizar o golpe em um turno, desde
golpes; Os treinadores podem saber quantos golpes seus que não tenha sido usado no turno passado. Se seu
talentos permitirem. Os golpes são, salvo indicação em Pokémon usa um golpe desse fora de batalha,
contrário, realizados como uma ação padrão. Os golpes significa que precisa esperar 10 segundos antes de
neste documento são apresentados da seguinte forma: poder realizá-lo de novo
» Cena X: Esta frequência significa que este golpe
Golpe: Attack Order pode ser executado X vezes por cena. Golpes que
Tipo: Inseto simplesmente têm a frequência de cena sem um
Frequência: turno sim, turno não número podem ser realizados uma vez em uma
TP: 2 cena. Golpes que podem ser usados várias vezes
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 em uma cena ainda podem ser usados turno sim,
Classe: Físico turno não e não em turnos consecutivos.
Alcance: 6, 1 Alvo » Diário X: é a frequência mais baixa. A frequência
Efeito: Attack Order é um golpe crítico em 18+. deste golpe só é recuperada por um descanso
Tipo de Concurso: Inteligência prolongado ou por uma visita ao Centro Pokémon.
Efeito de Concurso: Incentives Golpes que podem ser usados várias vezes
diariamente ainda podem ser usados apenas uma
Golpe: A primeira linha contém o nome do golpe. Isso vez por cena e não várias vezes dentro da mesma
é, obviamente, o que você usa para acompanhar o cena.
golpe e anotar na Lista de golpes do seu Pokémon. » Estático, como acontece com os talentos, significa
que esse golpe tem algum efeito que sempre é
Tipo: O próximo é o tipo elemental do golpe. Existem concedido ao usuário, desde que ele conheça esse
golpes dos tipos inseto, noturno, dragão, elétrico, fada, golpe.
lutador, fogo, voador, fantasma, planta, terra, gelo,
normal, veneno, psiônico, pedra, metal e água! Isso Teste de Precisão (TP): O teste de precisão é usado
determinará a eficácia do tipo, pois os golpes são quando um Pokémon usa um golpe como um ataque.
divididos por seus respectivos tipos. O teste de precisão é o número que você precisa igualar
ou exceder em sua Rolagem de Precisão para que o
Frequência: A frequência é o limite de uso. Existem Ataque se conecte ao seu alvo. Veja o capítulo Combate
cinco níveis de frequência para golpes. para detalhes.
» À Vontade significa que seu Pokémon pode
realizar o ataque com a frequência que desejar, sem Dano Base (DB): Isso indica a quantidade básica de
a necessidade de descanso para realizar o ataque dano causado. Consulte a seção 'Dano' no Capítulo de
novamente. Combate para mais detalhes. Muitas Habilidades e
outros efeitos podem modificar o DB de um golpe.

337
Indices and Reference

Classe: A classe denota se o ataque é Físico, Especial Efeito: O efeito lista o que o ataque faz além do dano
ou Status. Ataques Físicos são resistidos pela Defesa; do golpe. Certos efeitos só ocorrerão se, durante a
Ataques Especiais são resistidos pela Defesa Especial. Rolagem de Precisão, um certo número ou maior for
Alguns ataques podem ser Físico ou Especiais, mas obtido. Os efeitos não são ativados a menos que o
não têm Rolagens de Dados de Danos; isso significa golpe acerte. A chance de efeito secundário pode ser
que o dano que esses ataques causam ainda interagem estendida por outros efeitos. Por exemplo, um efeito
com outros efeitos, como Counter ou Mirror Coat que que é causado em 18+ que tem seu alcance de efeito
especificam uma classe de dano. Os Ataques de Status estendido em +2 agora acontece em 16+.
são simplesmente golpes que não são Físico nem
Especiais. Efeitos como talentos e habilidades que aumenta as
margens de critico ou chance de efeitos secundários
Alcance: Alcance especifica a distância em metros a de um golpe não podem estendê-los mais que +6 no
partir da qual o golpe pode acertar. Marcadores total sobre suas chances naturais.
também são inseridos nesta linha; consulte a seção a
seguir para obter detalhes sobre os marcadores. Além Tipo/Efeito de Concurso: Esses dois campos de
das distâncias numéricas padrão, outras distâncias concurso indicam a qual tipo de concurso o golpe está
comuns incluem corpo a corpo, pessoal e campo. vinculado. Existem apenas 5 tipos diferentes de
Os golpes pessoais simplesmente visam o usuário; Os concurso: Beleza, Estilo, Fofura, Inteligência e Poder.
golpes corpo a corpo têm um alcance de 1 e, portanto, O efeito do concurso determina o efeito do golpe em
devem ter como alvo um alvo adjacente. O alcance do concursos. Veja o capítulo de Concursos para mais
campo libera um efeito em toda a área onde a batalha informações.
está ocorrendo. Ao usar golpes de área, como aqueles
com as palavras-chave emanação ou cone, faça uma Especial: Alguns golpes concedem capacidades a
única Rolagem de Precisão para todo o ataque. Pokémon e treinadores que aprendem o golpe.
Quando um golpe é esquecido, todas as capacidades
concedidas pelo golpe também são perdidas.

338
Indices and Reference

Marcadores de Golpes
Aura: Os golpes com este marcador manipulam a Aura Benção: Safeguard, Lucky Chant, Reflect, e Light Screen
e podem ser afetados por certas habilidades ou efeitos. fornecem uma Bênção compartilhada por toda a equipe.
Todos os Pokémon e Treinadores aliados ao usuário
Berry: Natural Gift tem um Dano Base e um Tipo podem se beneficiar da Bênção. A Bênção persiste até que
Elemental diferentes com base na Berry da qual o usuário se esgote, mesmo se o usuário for nocauteado ou trocado.
tem como bônus de Digestão. Consulte a Tabela abaixo.
Coat: Golpes com o marcador coat dão um certo efeito
enquanto a coat durar. Coats podem ser passados por
Berry DB Tipo Berry DB Tipo
Baton Pass.
Cheri 6 Fogo Watmel 8 Fogo
Chesto 6 Água Durin 8 Água Investida: Um golpe com esse marcador não pode ser
Pecha 6 Elétrico Belue 8 Elétrico usado se o usuário estiver preso.
Ataque Duplo: Sempre que um golpe com ataque duplo é
Rawst 6 Planta Occa 6 Fogo usado, faça duas rolagens de ataque. Se uma Rolagem de
Aspear 6 Gelo Passho 6 Água Ataque acertar, o golpe causa dano conforme indicado
Leppa 6 Lutador Wacan 6 Elétrico por seu DB; se ambas as Rolagens de Ataque acertarem,
Oran 6 Veneno Rindo 6 Planta no entanto, o seu DB é dobrado. Cada acerto pode acertar
Persim 6 Terra Yache 6 Gelo criticamente separadamente; ao adicionar dano de Golpe
Crítico, adicione o DB antes de dobrar. Por exemplo, se
Lum 6 Voador Chople 6 Lutador
um ataque de Double Kick for um Acerto Crítico,
Sitrus 6 Psíquico Kebia 6 Veneno adicione + 1d8 + 5 à jogada de dano. Se ambos forem
Figy 6 Inseto Shuca 6 Terra acertos críticos, adicione + 2d8 + 10.
Wiki 6 Pedra Coba 6 Voador
Ambiental: Um Pokémon usando um golpe com esse
Mago 6 Fantasma Payapa 6 Psíquico marcador deve consultar a tabela abaixo para saber qual o
Aguav 6 Dragão Tanga 6 Inseto golpe e efeito a ser usado.
Iapapa 6 Noturno Charti 6 Pedra
Razz 6 Metal Kasib 6 Fantasma Área Golpe Efeito
Bluk 7 Fogo Haban 6 Dragão Nature Power Secret Power
Nanab 7 Água Colbur 6 Noturno Planícia Grass Knot Sono
Wepear 7 Elétrico Babiri 6 Metal Floresta Energy Ball Sono
Pinap 7 Planta Chilan 6 Normal Pântano Mud Bomb Diminui Agi em -1 EdC.
Pomeg 7 Gelo Liechi 8 Planta Oceano Bubble Beam Diminui Atq em -1 EdC.
Kelpsy 7 Lutador Ganlon 8 Gelo Tundra Aurora Beam Congela
Qualot 7 Veneno Salac 8 Lutador Montanha Power Gem Atordoa
Hondew 7 Terra Petaya 8 Veneno Caverna Ancient Power Atordoa
Grepa 7 Voador Apicot 8 Terra Urbano Tri-Attack Paralisia
Tamato 7 Psíquico Lansat 8 Voador Deserto Earth Power Diminui Precisão em -1.
Cornn 7 Inseto Starf 8 Psíquico
Execução: Imediatamente desmaia o alvo se atinge. A
Magost 7 Pedra Enigma 8 Inseto jogada de 1d100 não pode ser modificada de forma
Rabuta 7 Fantasma Micle 8 Pedra alguma ou rolada novamente por qualquer meio.
Nomel 7 Dragão Custap 8 Fantasma
Spelon 7 Noturno Jaboca 8 Dragão Exaustivo: Se um golpe tem esse marcador o usuário
perde sua ação padrão e de movimento no próximo
Pamtre 7 Metal Rowap 8 Noturno
turno, assim como o comando de seu treinador. Se não
Roseli 8 Fada Maranga 8 Noturno for possível perder as ações no próximo turno, por já
Kee 8 Fada terem sido usadas, o golpe falha e não é ativado.

339
Indices and Reference

Arremesso: O Move Fling é muito único! O seu efeito depende do item segurado pelo utilizador. Se for utilizado
um Treinador, devem atirar um item em qualquer das mãos.

Item Dano Efeito


Base
Consumíveis O alvo do ataque não sofre dano e, em vez disso, consome o item lançado. Isso
Sem inclui restauradores básicos e ervas, mas não ataduras, refrescos ou outros itens
Dano que são usados como uma ação estendida. Quando usados desta forma, os
restauradores não fazem com que o alvo perca sua vez.
Itens DB 3 O alvo fica envenenado. Essa categoria inclui Toxic Orbs; e Boosters, Braces, e
Envenenados Plates do tipo veneno.
Itens em DB 3 O alvo fica queimado. Essa categoria inclui Flame Orbs; e Boosters, Braces, e
Chamas Plates do tipo fogo.
Poké Balls DB 3 Uma tentativa de captura pode ser feita após o dano ser aplicado, se a bola for
atirada contra um alvo valido.
Outros DB 6 Qualquer item que não seja de outras categorias. Sem efeitos extras.
Equipamento DB 7 Sem efeitos extras. Inclui pedras evolutivas e outros equipamentos não listados
aqui.
Itens Raros DB 10 Inclui Metal Powder, Rare Leek, Thick Club, e Pink Pearl, mas apenas se o
usuário puder se beneficiar desse item.
'Lagging' DB 12 Isso inclui Iron Balls, e outros itens de Lagging.
Armas Veja O usuário faz um ataque de Struggle a distância com a arma, mas usando a
Efeito precisão de Fling.

Amigável: Esse golpe não afeta aliados. Ilusão: Esses golpes são ilusões, e podem ser ignorados
por treinadores com o talento Clairsentient.
5 Ataques: Sempre que um golpe com esse marcador é
usado role 1d8. No resultado 1 o ataque atinge uma Interrupção: Esses golpes podem ser declarados
vez. Com um resultado 2 ou 3, o ataque atinge 2 vezes. durante a ação de outro combatente para permitir o
Com um resultado 3, 4 ou 6 o ataque atinge 3 vezes. usuário agir. Funcionam de forma similar a
Com um resultado 7 atinge 4 vezes. Com um 8 atinge Prioridades (Avançada, Limitada) de forma a
5 vezes. Multiplique o DB pela quantidade de vezes interromper com a ação em questão e não realizar seu
que atinge, e esse se torna o novo DB. Você sempre turno inteiro.
pode usar Technician em conjunto com golpes que
tenha esse marcador. Aplique BAMT e todos efeitos Passagem: Em qualquer momento durante seu
que aumentam o DB depois que souber o DB final do deslocamento, o usuário pode declarar um golpe com esse
golpe. marcador. Quando o golpe é declarado, o usuário pode se
mover apenas em linha reta e por até 4 metros, tratando
Terrestre: Golpes terrestres não tem sua precisão os inimigos como terreno regular e passar através de
modificada por atacar alvos em terreno difícil e qualquer inimigo no caminho. O usuário precisa terminar
ignoram terreno bloqueado. seu movimento em um quadrado vazio. O golpe com
passagem ataca todos os alvos que ele atravessou, mas
Armadilha: Um golpe com esse marcador tem um cada alvo só pode ser atingido uma vez. O usuário precisa
efeito que cobre uma parte do campo de batalha. Essas terminar seu deslocamento no quadrado que terminou a
armadilhas apenas afetam alvos em certas passagem, não podendo continuar se movendo. Se
circunstâncias. Você pode criar camadas adicionais de deslocar dessa forma não causa ataques de oportunidade.
armadilhas se o golpe permitir, mas apenas uma por
uso do golpe.

340
Indices and Reference

Juramento: Esses golpes geram efeitos especiais. Um Escudo: Golpes com este marcador são interrupções
Arco-Íris dura 5 rodadas e aumenta a chance de desencadeadas por ataques de inimigos. Eles
efeitos secundários dos aliados em 3. Uma Armadilha geralmente previnem o efeito dos ataques de alguma
de Fogo é um tipo especial de armadilha. Qualquer maneira.
alvo que começa ou termina seu turno em uma
armadilha de fogo é queimado. Quem atravessa a Punir: Quando um golpe com esse marcador erra, em
armadilha toma 1/8 de seus PVs máximos em dano. Se vez de não causar dano, ele causa dano como se o
um Pokémon de Terra, Pedra ou Água se mover pelo ataque fosse resistido um passo a mais. Os alvos que
quadrado ou ataca o quadrado ou alguém no sofrem danos dessa maneira não sofrem nenhum
quadrado com um golpe desse tipo, a armadilha de efeito secundário do golpe.
fogo é destruída. Todos os outros efeitos que removem
Social: Golpes com este marcador são baseados na
armadilhas removem armadilhas de fogo.
manipulação social. Eles não podem ser interceptados
Pó: Esses golpes não afetam Pokémon de planta. e ignoram os efeitos de Substitute. Alguns talentos e
Prioridade: Se o usuário ainda não tiver agido neste outros efeitos também tiram proveito desse marcador.
turno, um golpe com o marcador Prioridade pode ser Sônico: Golpes com este marcador são baseados em
declarado para agir imediatamente; o usuário som. Eles ignoram os efeitos de Substitute.
imediatamente faz seu turno, ignorando a iniciativa.
Isso conta como sua vez na rodada. Um golpe Espiritual: Golpes com este marcador terão seu efeito
prioritário não pode ser declarado durante a vez de ativado mesmo que o golpe não atinja o alvo. Se o
outra pessoa; deve ser declarado entre os turnos. golpe requer um determinado teste de precisão, o teste
Prioridade também vem nas variedades Prioridade ainda deve ser cumprido.
(Limitada) e Prioridade (Avançada). A Prioridade
(Limitada) é como Prioridade, exceto que o usuário Gatilho: Golpes com este marcador só podem ser
não pode fazer seu turno todo; eles só podem realizar a usados sempre que a condição em sua linha de efeito
ação que tem Prioridade e realizar o resto do turno em for atendida.
sua própria vez na Iniciativa. Por exemplo, as ordens
Vórtice: Enquanto em um Vórtice, o alvo fica lento,
são prioritárias (limitadas), o que significa que o
aprisionado e perde um tique de pontos de vida no
usuário só usa sua ação padrão e não faz um turno
início de cada turno. No final de cada turno, o usuário
completo. Golpes prioritários (avançados) não exigem
pode rolar 1d20 para encerrar todos esses efeitos;
que o usuário não tenha feito seu turno naquela
durante o primeiro turno, eles devem rolar 20 ou mais
rodada; se o fizeram, eles simplesmente desistem de
para dissipar o vórtice. A CD é reduzida em 6 a cada
sua vez na rodada seguinte.
turno seguinte, desaparecendo automaticamente no
Empurrar: O alvo do ataque é empurrado por uma quinto turno (20, 14, 8, 2, 0)
determinada quantidade de metros. A menos que seja
especificado, a direção do empurrão deve ser para Clima: Golpes com este marcador afetam uma área,
longe do usuário. mudando as regras da batalha. O dano pode ser
alterado e até mesmo os efeitos dos golpes podem
Reação: As reações funcionam exatamente como as mudar dependendo do clima na batalha. Só pode
interrupções, exceto que acontecem depois que a haver um efeito do clima por vez; novos efeitos
condição de ativação é totalmente resolvida, em vez de climáticos substituem os antigos efeitos climáticos. As
antes. Assim, o usuário deve sobreviver à condição de condições climáticas duram 5 rodadas.
ativação para poder realizar a reação.
Coice: Quando um golpe tem esse marcador, some a Observe que, apesar de seus nomes, as condições
quantidade de dano que o alvo sofreu do seu ataque e meteorológicas geralmente não são encontradas como
multiplique pelo valor junto do marcador. O usuário ocorrências naturais. Um dia claro e ensolarado não
do golpe perde pontos de vida iguais a esse valor. conta como Sunny Weather, nem a chuva conta como
Rainy Weather. No entanto, exemplos particularmente
Preparação: São golpes de dois turnos que exigem que severos do clima correspondente podem contar. Por
o usuário se prepare de alguma forma. No primeiro exemplo, uma tempestade tropical pode ser
turno, o efeito de preparação é usado; então, no turno considerada um Rainy Weather.
seguinte, ocorre o efeito de Resolução.
341
Indices and Reference

A seguir estão as quatro condições climáticas e seus » Usuários de Harvest automaticamente retem os
efeitos: usos de bônus de digestão.
» Usuários de Chlorophyll tem seus Estágios de
Hail: Durante Hail Pokémon que não são do tipo gelo Combate de agilidade aumentado em 4.
perdem uma parte de PVs no inicio de seus turnos. » Usuários de Flower Gift podem criar uma
» Blizzard não podem errar durante Hail. emanação 4 que aumenta os atributos dos aliados
» Usuários de with Ice Body recuperam uma parte de em 2 Estágios de Combate distribuídos como
PVs no início de cada turno. quiserem.
» Usuários de Snow Cloak tem sua evasão aumentada em
2 e seus aliados adjacentes não tomam dano do Hail.
» Usuários de Thermosensitive tem deslocamento Usuários de Forecast mudam seu tipo com base no
reduzido pela metade. clima. Fogo para Sunny, Água para Rainy, Gelo para
Hail e Pedra para Sandstorm.
Rainy: Durante esse clima ataques de água ganham +5
de bônus nos danos, e golpes de fogo tem -5 de Weather Ball muda de tipo de acordo com o clima.
penalidade nos danos. Fogo para Sunny, Água para Rainy, Gelo para Hail e
» Thunder e Hurricane não podem errar durante Pedra para Sandstorm.
Rain.
» Usuários de Hydration são curados de um status Classe de Peso: Um golpe com esse marcador se refere
negativo ao fim de cada turno. a seguinte tabela:
» Usuários de Rain Dish e Dry Skin recuperam uma
parte de PVs no início de cada turno.
Classe de Peso 1 0 – 25 lbs; 0 – 11 kg
» Usuários de Swift Swim tem seus Estágios de
Combate de agilidade aumentado em 4. Classe de Peso 2 25 – 55 lbs; 11 – 25 kg
» Usuários de Desert Weather ganham 1/16 de seus Classe de Peso 3 55 – 110 lbs; 25 – 50 kg
PVs máximos ao fim de cada turno. Classe de Peso 4 110 – 220 lbs; 50 – 100 kg
Classe de Peso 5 220 – 440 lbs; 100 – 200 kg
Sandstorm: Durante Sandstorm Pokémon que não
são do tipo terra, pedra ou metal perdem uma parte de Classe de Peso 6 Qualquer Pokémon mais pesado
PVs no início de seus turnos. que 440 lbs +; 200 kg +
» Usuários de Sand Force ganham +5 de bônus no 450 lbs+; 205 kg + com a habilidade
Classe de Peso 7
dano de ataques do tipo terra, pedra e metal. Heavy Metal.
» Usuários de Sand Rush tem seus Estágios de
Combate de agilidade aumentado em 4.
» Usuários de Desert Weather são imunes a
Sandstorm.

Sunny: Durante esse clima ataques de fogo ganham +5


de bônus nos danos, e golpes de água tem -5 de
penalidade nos danos.
» Thunder e Hurricane tem TP 11 nesse clima.
» Usuários de Dry Skin perdem uma parte de PVs no
início de cada turno.
» Usuários de Thermosensitive tem seus EdC de
ataque e ataque especial aumentado em 2.
» Usuários de Desert Weather resistem golpes do
tipo fogo um passo a mais.
» Usuários de Sun Blanket gain ganham 1/16 de seus
PVs máximos ao fim de cada turno.
» Usuários de Leaf Guard são curados de um status
negativo ao fim de cada turno.

342
Indices and Reference

Marcadores de Alcance
Emanação X – Atinge todos alvos válidos em um raio de X metros do usuário.

Emanação 1

Emanação 2

Cardinalmente Adjacentes – Atinge todos alvos cardinalmente adjacentes.

Explosão Curta X – O golpe cria um quadrado de X por X metros adjacente ao usuário e atinge todos alvos válidos.

Explosão Curta 2 Explosão Curta 2

Cone X – O golpe atinge um alvo válido adjacente e expande em 3m nas laterais enquanto se expande X metros
à frente.

Cone 2 Cone 2 - usado


Diagonalmente

343
Indices and Reference

Linha X – O golpe cria uma linha de X metros a partir do alvo e atinge todos alvos válidos. Quando usada em
diagonal use as regras para movimento diagonal.

Linha 4

Linha 4 - Usado
Diagonanmente

Corpo a Corpo 1 Alvo – Atinge um alvo adjacente.

A distância X – 1 Alvo – Atinge um alvo até X metros do usuário. Às vezes o


golpe pode atingir múltiplos alvos e estão marcados de acordo. Todos os alvos
nesse caso precisam estar a até X metros do usuário.

A distância X – Explosão Y – O golpe cria um quadrado de Y por Y metros a até X metros do usuário e atinge
todos alvos válidos nele.

A Distância 3 A Distância 3
Explosão 2 Explosão 2

344
Indices and Reference

Distância e Terreno Bloqueador


Terreno Bloqueador geralmente é bastante simples, mas usá-lo em conjunto com golpes que têm uma área de
efeito pode ser complicado.

Em primeiro lugar, na maioria dos casos os Golpes de alvo único A Distância se originam do centro do
usuário, embora ao usar formas não quadradas para combatentes, como uma forma de serpentina para um
Milotic, eles podem se originar de um ponto específico no corpo, como os quadrados que representam a cabeça.

Ao determinar se o Terreno de Bloqueio se aplica, trace o caminho entre a origem de um golpe e o alvo e
determine se ele passa ou não por qualquer Terreno de Bloqueio dessa maneira.

Emanações e golpes que atingem todos os Alvos Cardinalmente Adjacentes se originam do usuário e se
espalham em todas as direções, conforme mostrado abaixo. Neste caso, o terreno bloqueador colocado
bloqueando onde estão as linhas vermelhas impediria o golpe de atingir os alvos nos quadrados cardinalmente
adjacentes correspondentes. Pares de linhas vermelhas ou azuis formando formas em “L” podem impedir que os
quadrados dos cantos sejam

Explosões a distância funcionam de forma semelhante às emanações; considere seu ponto de origem como
o centro da explosão.

Cones, Explosões Curtas e Linhas são todos considerados originários do usuário, e você traça o caminho entre
o usuário e o quadrado alvo como com um golpe de alvo único para determinar se o terreno bloqueador
interrompe o golpe. No exemplo abaixo, há uma parede azul de Terreno Bloqueador no caminho do Cone. Os
quadrados rosa são atingidos, mas os cinzas não, o que significa que apenas um dos três Totodiles é
atingido pelo ataque.

345
Indices and Reference

Golpes do tipo Inseto


Golpe: Attack Order Golpe: Fell Stinger
Tipo: Inseto Tipo: Inseto
Frequência: turno sim, turno não Frequência: À vontade
TP: 2 TP: 2
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Dano Base 3: 1d6+5 / 9
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: 6, 1 Alvo Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Attack Order é um golpe crítico em 18+. Efeito: Se o usuário derrotar um alvo usando Fell
Tipo de Concurso: Inteligência Stinger, aumente seu Ataque em 2 Estágios de Combate.
Efeito de Concurso: Incentives Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Desperation
Golpe: Inseto Bite
Tipo: Inseto Golpe: Fury Cutter
Frequência: À vontade Tipo: Inseto
TP: 2 Frequência: À vontade
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 TP: 3
Classe: Físico Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Classe: Físico
Efeito: Se o alvo tem um Bônus de Digestão armazenado Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
ou usou um Bônus de Digestão nesta Cena, o usuário Efeito: Se Fury Cutter for usado com sucesso e
pode ganhar os efeitos do Bônus de Digestão. Isso não consecutivamente no mesmo alvo, o Dano Base é
conta para o limite dos Bônus de digestão do usuário. aumentado em +4 até um máximo de 16. Por exemplo, o
Tipo de Concurso: Poder primeiro golpe teria um DB de 4; o segundo atingiu um
Efeito de Concurso: Attention Grabber DB de 8; o terceiro atingiu um DB de 12; o quarto e os
próximos teriam um DB de 16. Se Fury Cuter errar ou
Golpe: Bug Buzz falhar em causar dano a seu alvo, seus Dano Base volta a 4.
Tipo: Inseto Tipo de Concurso: Estilo
Frequência: Cena x2 Efeito de Concurso: Reliable
TP: 2
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Golpe: Heal Order
Classe: Especial Tipo: Inseto
Alcance: Cone 2 ou Explosão Curta 2, Sônico, Punir Frequência: Diário x2
Efeito: Bug Buzz diminui a defesa especial em um TP: Nenhum
Estágio de Combate em 19+. Classe: Status
Tipo de Concurso: Cute Alcance: Pessoal
Efeito de Concurso: Incentives Efeito: O usuário recupera PVs igual a metade de seus
PVs máximos.
Golpe: Defend Order Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo: Inseto Efeito de Concurso: Reflective Appeal
Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum
Classe: Status
Alcance: Pessoal
Efeito: Aumenta a defesa e defesa especial do usuário
em 1 Estágio de Combate cada.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Get Ready!

346
Indices and Reference

Golpe: Infestation Golpe: Powder


Tipo: Inseto Tipo: Inseto
Frequência: Cena x2 Frequência: Cena x2
TP: 4 TP: Nenhum
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: 6, 1 Alvo, Interrupção, Pó
Alcance: 3, 1 Alvo Efeito: O alvo é polvilhado com um Coat de pó
Efeito: O alvo é colocado em um Vórtice. inflamável. Se ele usar um ataque do Tipo Fogo que
Tipo de Concurso: Inteligência cause dano, o ataque é negado e cria uma explosão 3
Efeito de Concurso: Gamble centrada nele conforme o pó explode, e o Coat é
removido. Todos os alvos dentro da Explosão recebem
Golpe: Leech Life dano igual ao que o usuário do ataque do Tipo Fogo
Tipo: Inseto faria para o dano de seu ataque. Esse dano é sem tipo
Frequência: À vontade ou de fogo, o que for mais eficaz.
TP: 2 Tipo de Concurso: Beleza
Dano Base 2: 1d6+3 / 7 Efeito de Concurso: Sabotage
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Golpe: Quiver Dance
Efeito: Depois que o alvo sofre dano, o usuário ganha Tipo: Inseto
Pontos de Vida iguais à metade do dano que causou ao Frequência: Cena x2
alvo. TP: Nenhum
Tipo de Concurso: Inteligência Classe: Status
Efeito de Concurso: Good Show! Alcance: Pessoal
Efeito: Aumente em um Estágio de Combate o
Golpe: Megahorn ataque especial, defesa especial e agilidade.
Tipo: Inseto Tipo de Concurso: Estilo
Frequência: Cena x2 Efeito de Concurso: Get Ready!
TP: 5
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Golpe: Rage Powder
Classe: Físico Tipo: Inseto
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Empurrar Frequência: Cena x2
Efeito: O alvo é empurrado 1 metro. TP: Nenhum
Tipo de Concurso: Estilo Classe: Status
Efeito de Concurso: Desperation Alcance: Emanação 1 ou Linha 6, Pó
Efeito: Todos os alvos atingidos pelo golpe ficam
Golpe: Pin Missile Enfurecidos. Enquanto enfurecidos, eles devem se
Tipo: Inseto deslocar para atacar o usuário ao usar um golpe ou
Frequência: turno sim, turno não ataque se o usuário estiver ao alcance. Se o usuário
TP: 4 estiver Desmaiado ou for trocado, todos os alvos
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 atingidos pelo golpe são curados da fúria.
Classe: Físico Tipo de Concurso: Inteligência
Alcance: 6, 1 Alvo, 5 Ataques Efeito de Concurso: Tease
Efeito: Nenhum
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Reliable

347
Indices and Reference

Golpe: Signal Beam Golpe: Sticky Web


Tipo: Inseto Tipo: Inseto
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: 6, Armadilha
Alcance: 6, 1 Alvo Efeito: Crie 8m da armadilha Sticky dentro do alcance,
Efeito: Signal Beam confunde os alvos em 19+. todos 8m precisam ser adjacentes a pelo menos outro
Tipo de Concurso: Beleza espaço de Sticky Web. Sticky Web torna o terreno
Efeito de Concurso: Incentives lento, e um inimigo que toque a armadilha tem sua
agilidade diminuída em um Estágio de Combate, e
Golpe: Silver Wind ficam lentos até o fim de seu próximo turno. Pokémon
Tipo: Inseto voador e Pokémon e treinadores com deslocamento de
Frequência: À vontade levitação não são afetados por Sticky Web. Pokémon
TP: 2 do tipo inseto podem se mover pelas armadilhas sem
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 serem afetados, destruindo as no processo.
Classe: Especial Tipo de Concurso: Inteligência
Alcance: 6, 1 Alvo, Espiritual Efeito de Concurso: Sabotage
Efeito: Em 19+, o usuário tem cada um de seus Especial: Fornece Threaded
atributos aumentados em um Estágio de Combate.
Tipo de Concurso: Beleza Golpe: String Shot
Efeito de Concurso: Incentives Tipo: Inseto
Frequência: À vontade
Golpe: Spider Web TP: 3
Tipo: Inseto Classe: Status
Frequência: Cena x2 Alcance: Cone 2
TP: Nenhum Efeito: Os alvos têm sua agilidade reduzida em -1
Classe: Status EdC. Se isso diminuir sua agilidade para -6 EdC, ou se
Alcance: 5 sua agilidade já estava em -6, o alvo está preso.
Efeito: Spider Web nunca erra. O alvo está preso e Tipo de Concurso: Inteligência
bloqueado. Se o usuário for liberado da condição Efeito de Concurso: Excitement
Preso, ele também será liberado do bloqueado. Especial: Fornece Threaded
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Sabotage Golpe: Struggle Bug
Especial: Fornece Threaded Tipo: Inseto
Frequência: À vontade
Golpe: Steamroller TP: 2
Tipo: Inseto Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Frequência: turno sim, turno não Classe: Especial
TP: 2 Alcance: Cone 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Efeito: Ao atingir, diminui o ataque especial do alvo
Classe: Físico em -1 Estágio de Combate.
Alcance: Corpo a corpo, Passagem Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito: Steamroller Atordoa o alvo em 15+. Se o alvo Efeito de Concurso: Excitement
for pequeno o golpe causa 5 de dano adicional.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance

348
Indices and Reference

Golpe: Tail Glow


Tipo: Inseto
Frequência: Cena
TP: Nenhum
Classe: Status
Alcance: Pessoal
Efeito: Aumenta Ataque Especial do usuário em 3 EdC.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Get Ready!
Especial: Fornece Glow

Golpe: Twineedle
Tipo: Inseto
Frequência: À vontade
TP: 3
Dano Base 3: 1d6+5 / 9
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Ataque Duplo
Efeito: Twineedle Envenena o alvo em 18+
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Reliable

Golpe: U-Turn
Tipo: Inseto
Frequência: À vontade
TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Efeito: Se o U-Turn atingir o alvo com sucesso, o
usuário causa dano e é imediatamente devolvido à
Pokébola no mesmo turno. Um novo Pokémon pode
ser enviado imediatamente. Usar o U-Turn permite
que um usuário bloqueado saia do combate.
Tipo de Concurso: Cute
Efeito de Concurso: Inversed Appeal

Golpe: X-Scissor
Tipo: Inseto
Frequência: À vontade
TP: 2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Efeito: Nenhum
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Exhausting Act

349
Indices and Reference

Golpes do tipo Noturno


Golpe: Assurance Golpe: Crunch
Tipo: Noturno Tipo: Noturno
Frequência: À vontade Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 2
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Quando você acerta com Assurance, se o alvo de Efeito: Crunch diminui a defesa do alvo em um
Assurance já tomou dano de um golpe na mesma Estágio de Combate em 17+
rodada que Assurance está sendo usado, Assurance tem Tipo de Concurso: Poder
um Dano Base de 12 (3d12 + 10/30). Este efeito pode Efeito de Concurso: Exhausting Act
ser desencadeado só uma vez por Cena por alvo.
Tipo de Concurso: Beleza Golpe: Dark Pulse
Efeito de Concurso: Double Time Tipo: Noturno
Frequência: turno sim, turno não
Golpe: Beat Up TP: 2
Tipo: Noturno Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Frequência: turno sim, turno não Classe: Especial
Classe: Físico Alcance: 8, 1 Alvo, Aura
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Efeito: Noturno Pulse Atordoa o alvo em 17+
Efeito: O usuário e até 2 aliados adjacentes ao alvo Tipo de Concurso: Estilo
podem, cada um, fazer um Ataque de Struggle contra o Efeito de Concurso: Exhausting Act
alvo. Esses ataques causam dano do tipo noturno em vez
de seu tipo normal. Beat Up pode acionar Pack Hunt Golpe: Dark Void
apenas uma vez, não importa o número de ataques. Tipo: Noturno
Tipo de Concurso: Inteligência Frequência: turno sim, turno não
Efeito de Concurso: Reliable TP: 4
Classe: Status
Golpe: Bite Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Tipo: Noturno Efeito: O alvo adormece. Uma vez por Cena, Noturno
Frequência: À vontade Void pode ser usado como se seu alcance fosse
TP: 2 “Emanação 5, Amigável”.
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Tipo de Concurso: Inteligência
Classe: Físico Efeito de Concurso: Excitement
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Bite Atordoa o alvo em 15+. Golpe: Embargo
Tipo de Concurso: Poder Tipo: Noturno
Efeito de Concurso: Steady Performance Frequência: À vontade
TP: 2
Classe: Status
Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: O alvo não pode usar ou se beneficiar de
equipamentos pelo resto do encontro. O embargo pode
afetar apenas um alvo de cada vez; se Embargo for usado
em um novo alvo, o alvo anterior será liberado do efeito.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Sabotage

350
Indices and Reference

Golpe: Fake Tears Golpe: Foul Play


Tipo: Noturno Tipo: Noturno
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 2
Classe: Status Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Alcance: 8, 1 Alvo, Social Classe: Físico
Efeito: Diminui a defesa especial do alvo em 2 Estágios Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
de Combate. Efeito: O alvo revela seu atributo de Ataque. Ao
Tipo de Concurso: Inteligência calcular o dano, adicione o atributo de Ataque do alvo
Efeito de Concurso: Excitement em vez do atributo de Ataque do usuário.
Tipo de Concurso: Inteligência
Golpe: Feint Attack Efeito de Concurso: Steady Performance
Tipo: Noturno
Frequência: turno sim, turno não Golpe: Hone Claws
TP: Nenhum Tipo: Noturno
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Frequência: À vontade
Classe: Físico TP: Nenhum
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Classe: Status
Efeito: Feint Attack nunca erra. Alcance: Pessoal
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito: A Precisão do usuário é aumentada em +1, e o
Efeito de Concurso: Desperation usuário ganha +1 Estágio de Combate de Ataque.
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: Flatter Efeito de Concurso: Get Ready!
Tipo: Noturno
Frequência: À vontade Golpe: Knock Off
TP: 2 Tipo: Noturno
Classe: Status Frequência: Cena
Alcance: 6, 1 Alvo, Social TP: 2
Efeito: O alvo tem seu ataque especial aumentado em Dano Base 7: 2d6+10 / 17
1 Estágio de Combate. O alvo fica confuso. Classe: Físico
Tipo de Concurso: Inteligência Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito de Concurso: Excitement Efeito: Escolha um dos equipamentos de Pokémon, ou
acessório do alvo. Ele é jogado no chão.
Golpe: Fling Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo: Noturno Efeito de Concurso: Steady Performance
Frequência: Cena x2
TP: 2 Golpe: Memento
Dano Base X: Veja Efeito Tipo: Noturno
Classe: Físico Frequência: Cena
Alcance: 6, 1 Alvo, Arremesso TP: Nenhum
Efeito: O usuário arremessa seu equipamento, Classe: Status
determinando o efeito do Fling. Alcance: 8, 1 Alvo, Gatilho, Ação Livre
Tipo de Concurso: Poder Efeito: Memento pode ser usado como uma ação livre
Efeito de Concurso: Catching Up quando o usuário desmaia. O alvo de Memento tem
cada um de seus Estágios de Combate diminuído em 2.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Big Show

351
Indices and Reference

Golpe: Nasty Plot Golpe: Payback


Tipo: Noturno Tipo: Noturno
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum TP: 2
Classe: Status Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Alcance: Pessoal Classe: Físico
Efeito: Aumenta Ataque Especial do usuário em 2 EdC. Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Tipo de Concurso: Fofura Efeito: Se o alvo tiver acertado o usuário com um
Efeito de Concurso: Get Ready! golpe que cause dano no turno anterior, Payback terá
um Dano Base de 10 (3d8 + 10/24).
Golpe: Night Daze Tipo de Concurso: Estilo
Tipo: Noturno Efeito de Concurso: Special Attention
Frequência: turno sim, turno não
TP: 3 Golpe: Punishment
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Tipo: Noturno
Classe: Especial Frequência: turno sim, turno não
Alcance: 4, 1 Alvo TP: 2
Efeito: Night Daze diminui a precisão do alvo em -1 Dano Base 6: 2d6+8 / 15
em 13+. Classe: Físico
Tipo de Concurso: Poder Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito de Concurso: Unsettling Efeito: O DB de Punishment é aumentado em +1 para
cada Estágio de Combate positivo que o alvo tenha, até
Golpe: Night Slash um máximo de DB 12.
Tipo: Noturno Tipo de Concurso: Inteligência
Frequência: turno sim, turno não Efeito de Concurso: Catching Up
TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Golpe: Pursuit
Classe: Físico Tipo: Noturno
Alcance: Corpo a corpo, Passagem Frequência: À vontade
Efeito: Night Slash é um golpe crítico em 18+ TP: 2
Tipo de Concurso: Beleza Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Efeito de Concurso: Steady Performance Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Golpe: Parting Shot Efeito: Se o inimigo está fugindo ou sendo trocado,
Tipo: Noturno Pursuit pode ser usado como uma Interrupção, visando
Frequência: À vontade o inimigo em questão. Quando usado como uma
TP: 2 Interrupção, Pursuit concede ao usuário um bônus de +5
Classe: Status em todas os deslocamentos e tem DB 8 (2d8 + 10/19).
Alcance: 6, 1 Alvo, Social Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito: Se Parting Shot acertar com sucesso, os Efeito de Concurso: Good Show!
atributos de Ataque e Ataque Especial do alvo são
reduzidos em um Estágio de Combate e o usuário é Golpe: Quash
imediatamente chamado de volta no mesmo turno. Tipo: Noturno
Um novo Pokémon pode ser enviado imediatamente. Frequência: À vontade
Usar Parting Shot permite que um usuário bloqueado TP: 2
saia do combate. Classe: Status
Tipo de Concurso: Inteligência Alcance: 10, 1 Alvo, Social
Efeito de Concurso: Catching Up Efeito: Quash muda a Iniciativa do alvo para 0 pelo
resto da rodada.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Saving Grace

352
Indices and Reference

Golpe: Snarl Golpe: Taunt


Tipo: Noturno Tipo: Noturno
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 3 TP: 3
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: 6, 1 Alvo, Social
Alcance: Cone 2, Sonico Efeito: O alvo fica Enfurecido.
Efeito: Todos alvos válidos têm seu ataque especial Tipo de Concurso: Inteligência
diminuído em 1 Estágio de Combate. Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Excitement Golpe: Thief
Tipo: Noturno
Golpe: Snatch Frequência: À vontade
Tipo: Noturno TP: 2
Frequência: Cena x2 Dano Base 6: 2d6+8 / 15
TP: Nenhum Classe: Físico
Classe: Status Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Alcance: 6, 1 Alvo, Interrupção Efeito: Thief pega o equipamento de Pokémon ou
Efeito: Se o alvo usa um golpe pessoal, você pode usar acessório do alvo e o equipa a si mesmo, se o usuário
Snatch. Você ganha os benefícios do golpe pessoal ao não estiver segurando nada.
invés do alvo. Tipo de Concurso: Poder
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito de Concurso: Attention Grabber
Efeito de Concurso: Attention Grabber
Golpe: Topsy-Turvy
Golpe: Sucker Punch Tipo: Noturno
Tipo: Noturno Frequência: turno sim, turno não
Frequência: À vontade TP: 4
TP: 2 Classe: Status
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Alcance: 6, 1 Alvo
Classe: Físico Efeito: Os Estágios de Combate do alvo são investidos.
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Interrupção, Gatilho +1 vira -1, -3 vira +3 e assim por diante.
Efeito: Se um inimigo adjacente usa Ataque de dano cujo Tipo de Concurso: Inteligência
alvo seja o usuário, Sucker Punch pode ser usado como Efeito de Concurso: Unsettling
um golpe de Interrupção contra o inimigo em questão.
Tipo de Concurso: Inteligência Golpe: Torment
Efeito de Concurso: Saving Grace Tipo: Noturno
Frequência: Cena x2
Golpe: Switcheroo TP: 2
Tipo: Noturno Classe: Status
Frequência: À vontade Alcance: 10, 1 Alvo, Social
TP: 2 Efeito: O alvo fica Suprimido.
Classe: Status Tipo de Concurso: Poder
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Efeito: O usuário e o alvo trocam equipamentos de
Pokémon ou acessório.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Attention Grabber

353
Indices and Reference

Golpes do tipo Dragão


Golpe: Draco Meteor Golpe: Dragon Rage
Tipo: Dragão Tipo: Dragão
Frequência: Cena Frequência: À vontade
TP: 4 TP: 2
Dano Base 13: 4d10+10 / 35 DB: Especial
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: 8, Explosão a distância 3, Punir Alcance: 4, 1 Alvo
Efeito: Diminui o ataque especial do usuário em 2 Efeito: Se acertar, faz com que o alvo perca 15 PVs.
Estágios de Combate depois do dano. Dragon Rage é Especial e interage com outros golpes e
Tipo de Concurso: Inteligência efeitos como tal (Evasão Especial pode ser aplicado
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet para evitá-lo, Mirror Coat pode refleti-lo, etc.).
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: Dragon Claw Efeito de Concurso: Steady Performance
Tipo: Dragão
Frequência: À vontade Golpe: Dragon Rush
TP: 2 Tipo: Dragão
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Frequência: Cena x2
Classe: Físico TP: 4
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Efeito: Nenhum Classe: Físico
Tipo de Concurso: Estilo Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Empurrar, Punir
Efeito de Concurso: Exhausting Act Efeito: O alvo é empurrado 3 metros. Dragon Rush
Atordoa o alvo em 17+.
Golpe: Dragon Dance Tipo de Concurso: Estilo
Tipo: Dragão Efeito de Concurso: Desperation
Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum Golpe: Dragon Tail
Classe: Status Tipo: Dragão
Alcance: Pessoal Frequência: À vontade
Efeito: Aumente o ataque e a agilidade do usuário em TP: 3
1 Estágio de Combate. Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Tipo de Concurso: Estilo Classe: Físico
Efeito de Concurso: Get Ready! Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Empurrar
Efeito: O alvo é empurrado 6 metros menos sua Classe
Golpe: Dragon Pulse de Peso. Em 15+, o alvo é derrubado.
Tipo: Dragão Tipo de Concurso: Inteligência
Frequência: turno sim, turno não Efeito de Concurso: Big Show
TP: 2
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Golpe: Dragon Breath
Classe: Especial Tipo: Dragão
Alcance: 8, 1 Alvo, Aura Frequência: turno sim, turno não
Efeito: Nenhum TP: 2
Tipo de Concurso: Inteligência Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Efeito de Concurso: Incentives Classe: Especial
Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: Dragon Breath Paralisa o alvo em 15+.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Exhausting Act

354
Indices and Reference

Golpe: Dual Chop Golpe: Twister


Tipo: Dragão Tipo: Dragão
Frequência: turno sim, turno não Frequência: À vontade
TP: 3 TP: 2
Dano Base 5: 1d8+8 / 13 Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Ataque Duplo Alcance: 6, Explosão a distância 3
Efeito: Nenhum Efeito: Alvos pequenos ou médios no quadrado central
Tipo de Concurso: Poder da explosão não são atingidos. Twister atordoa o alvo
Efeito de Concurso: Reliable em 18+. Qualquer Pokémon no ar como resultado de
Fly ou Sky Drop acima da explosão é atingido,
Golpe: Outrage ignorando o alcance, e Twister tem DB8 contra esses
Tipo: Dragão alvos.
Frequência: Cena x2 Tipo de Concurso: Estilo
TP: 3 Efeito de Concurso: Steady Performance
Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, todos alvos adjacentes, Punir
Efeito: Depois que o dano é causado, o usuário fica
Enfurecido e Confuso.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Reliable

Golpe: Roar of Time


Tipo: Dragão
Frequência: Diário x2
TP: 4
Dano Base 15: 4d10+20 / 45
Classe: Especial
Alcance: Emanação 8, Punir, Exaustivo
Efeito: Todos alvos válidos ficam lentos, mesmo que o
golpe erre.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet

Golpe: Spacial Rend


Tipo: Dragão
Frequência: Diário x2
TP: 3
Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Classe: Especial
Alcance: 10, 1 Alvo
Efeito: Spacial Rend é um golpe crítico em rolagens
par.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Incentives

355
Indices and Reference

Golpes do tipo Elétrico


Golpe: Bolt Strike Golpe: Eerie Impulse
Tipo: Elétrico Tipo: Elétrico
Frequência: Cena x2 Frequência: turno sim, turno não
TP: 5 TP: 2
Dano Base 13: 4d10+10 / 35 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: 6, 1 Alvo
Alcance: 10, 1 Alvo, Punir Efeito: O ataque especial do alvo é diminuído em 2
Efeito: Bolt Strike Paralisa o alvo em 17+. Estágios de Combate.
Tipo de Concurso: Estilo Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Exhausting Act Efeito de Concurso: Excitement
Especial: Fornece Glow
Golpe: Charge
Tipo: Elétrico Golpe: Elétrico Terrain
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Elétrico
TP: Nenhum Frequência: Diário x2
Classe: Status TP: Nenhum
Alcance: Pessoal Classe: Status
Efeito: Se o usuário realizar um golpe elétrico em seu Alcance: Campo
próximo turno que cause dano, adicione sua Rolagem Efeito: O campo fica eletrificado por 5 rodadas.
de Dados de Dano uma vez extra ao dano. Aumente o Enquanto eletrificados, os Pokémon e os treinadores
Estágio de Combate de Defesa Especial do usuário em 1. tocando o solo são imunes ao sono, e os ataques do tipo
Tipo de Concurso: Inteligência elétrico usados por Pokémon e treinadores que tocam o
Efeito de Concurso: Get Ready! solo ganham um bônus de +10 para rolagens de dano.
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: Charge Beam Efeito de Concurso: Sabotage
Tipo: Elétrico
Frequência: À vontade Golpe: Electrify
TP: 4 Tipo: Elétrico
Dano Base 5: 1d8+8 / 13 Frequência: turno sim, turno não
Classe: Especial TP: Nenhum
Alcance: 6, 1 Alvo Classe: Status
Efeito: Se Charge Beam atingir um alvo com sucesso, Alcance: 6, 1 Alvo
role 1d20. Com uma jogada de 7+, o Ataque Especial Efeito: Até o final do próximo turno do usuário, os
do usuário é aumentado em +1 Estágio de Combate. ataques do tipo Água e ataques corpo a corpo de
Tipo de Concurso: Beleza qualquer tipo causam dano do tipo Elétrico em vez de
Efeito de Concurso: Exhausting Act seu Tipo normal.
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: Discharge Efeito de Concurso: Sabotage
Tipo: Elétrico
Frequência: turno sim, turno não
TP: 2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Especial
Alcance: Todos alvos cardinalmente adjacentes.
Efeito: Discharge Paralisa todos alvos válidos em 15+.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Exhausting Act

356
Indices and Reference

Golpe: Electro Ball Golpe: Ion Deluge


Tipo: Elétrico Tipo: Elétrico
Frequência: Cena x2 Frequência: Cena
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 6: 2d8+6 / 15 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: 5, Explosão a distância 3, Interrupção
Alcance: 10, 1 Alvo Efeito: Uma nuvem de íons é dispersa na área. Todos
Efeito: O usuário adiciona sua agilidade, incluindo os golpes do tipo normal direcionados para ou
Estágios de Combate, além de seu ataque especial ao originados da área tornam-se golpes do tipo elétrico.
determinar o dano causado por Electro Ball. O Tipo de Concurso: Inteligência
Defensor, por sua vez, subtrai sua defesa especial e Efeito de Concurso: Attention Grabber
agilidade do dano causado antes de aplicar a Eficácia
de Tipo. Golpe: Magnet Rise
Tipo de Concurso: Beleza Tipo: Elétrico
Efeito de Concurso: Double Time Frequência: Diário x2
TP: 2
Golpe: Electroweb Classe: Status
Tipo: Elétrico Alcance: Pessoal, Ação Rápida
Frequência: turno sim, turno não Efeito: O usuário ganha a habilidade de levitar por 5
TP: 3 turnos. O golpe pode ser ativado como uma ação
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 rápida se o usuário fizer uma ação que consome um
Classe: Especial comando.
Alcance: 4, Explosão a distância 2 Tipo de Concurso: Fofura
Efeito: Todos alvos válidos tem sua agilidade Efeito de Concurso: Sabotage
diminuída em 1 Estágio de Combate. Especial: Fornece Magnetic
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Sabotage Golpe: Magnetic Flux
Tipo: Elétrico
Golpe: Fusion Bolt Frequência: Cena
Tipo: Elétrico TP: Nenhum
Frequência: Cena x2 Classe: Status
TP: 2 Alcance: Emanação 4
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Efeito: Todos os alvos com a Habilidade Minus ou Plus
Classe: Físico têm sua Defesa e Defesa Especial aumentadas em +1
Alcance: 8, 1 Alvo, Punir Estágio de Combate.
Efeito: Se Fusion Flare foi usado nesta rodada ou na Tipo de Concurso: Inteligência
última rodada por qualquer participante do encontro, Efeito de Concurso: Incentives
Fusion Bolt tem seu DB aumentado em +3.
Tipo de Concurso: Beleza Golpe: Nuzzle
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Tipo: Elétrico
Frequência: Cena
TP: 2
Dano Base 2: 1d6+3 / 7
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Nuzzle Paralisa o alvo.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Double Time

357
Indices and Reference

Golpe: Parabolic Charge Golpe: Thunder Fang


Tipo: Elétrico Tipo: Elétrico
Frequência: Cena Frequência: À vontade
TP: 4 TP: 3
Dano Base 5: 1d8+8 / 13 Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Especial Classe: Físico
Alcance: Cone 2 Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Depois que os alvos sofrem danos, o usuário Efeito: Thunder Fang paralisa ou atordoa o alvo em
ganha Pontos de Vida iguais à metade do dano total 18-19; jogue uma moeda para determinar se o inimigo
que causou a todos os alvos. fica paralisado ou atordoado. Com 20, durante a
Tipo de Concurso: Estilo rolagem de precisão, o inimigo é paralisado e atordoado.
Efeito de Concurso: Desperation Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Steady Performance
Golpe: Shock Wave
Tipo: Elétrico Golpe: Thunderbolt
Frequência: À vontade Tipo: Elétrico
TP: Nenhum Frequência: turno sim, turno não
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 TP: 2
Classe: Especial Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Alcance: 6, 1 Alvo Classe: Especial
Efeito: Shock Wave nunca erra. Alcance: 4, 1 Alvo
Tipo de Concurso: Estilo Efeito: Thunderbolt Paralisa o alvo em 19+.
Efeito de Concurso: Exhausting Act Tipo de Concurso: Estilo
Especial: Fornece Zapper Efeito de Concurso: Exhausting Act

Golpe: Spark Golpe: Thunder Punch


Tipo: Elétrico Tipo: Elétrico
Frequência: turno sim, turno não Frequência: À vontade
TP: 2 TP: 2
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Spark Paralisa o alvo em 15+. Efeito: Thunder Punch Paralisa o alvo em 19+.
Tipo de Concurso: Estilo Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Steady Performance Efeito de Concurso: Exhausting Act

Golpe: Thunder Golpe: Thunder Shock


Tipo: Elétrico Tipo: Elétrico
Frequência: Cena x2 Frequência: À vontade
TP: 7 TP: 2
Dano Base 11: 3d10+10 / 27 Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: 12, 1 Alvo, Punir Alcance: 4, 1 Alvo
Efeito: Thunder paralisa seu alvo em 15+. Se o alvo Efeito: Thunder Shock Paralisa o alvo em 17+.
estiver em Sunny Weather, o TP de Thunder é 11. Se o Tipo de Concurso: Estilo
alvo estiver em Rainy Weather, Thunder nunca erra. Efeito de Concurso: Steady Performance
Se o alvo estiver no ar como resultado de Fly ou Sky Especial: Fornece Zapper
Drop, Thunder nunca erra.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Exhausting Act

358
Indices and Reference

Golpe: Thunder Wave Golpe: Zap Cannon


Tipo: Elétrico Tipo: Elétrico
Frequência: Cena x2 Frequência: À vontade
TP: Nenhum TP: 9
Classe: Status Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Alcance: 6, 1 Alvo Classe: Especial
Efeito: Thunder Wave nunca erra. Thunder Wave Alcance: 12, 1 Alvo
paralisa o alvo. Alvos imunes a ataques elétricos são Efeito: Zap Cannon paralisa o alvo. Zap Cannon
imunes ao efeito. ignora a evasão do alvo se não houver outros
Tipo de Concurso: Estilo combatentes ou terreno acidentado ou terreno
Efeito de Concurso: Excitement bloqueador a 2 metros do alvo.
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: Volt Switch Efeito de Concurso: Incentives
Tipo: Elétrico
Frequência: À vontade
TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Especial
Alcance: 5, 1 Alvo
Efeito: Se o Volt Switch atingir o alvo com sucesso, o
usuário causa dano e é imediatamente devolvido à
Pokébola no mesmo turno. Um novo Pokémon pode
ser enviado imediatamente. Usar o Volt Switch
permite que um usuário bloqueado saia do combate.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Inversed Appeal

Golpe: Volt Tackle


Tipo: Elétrico
Frequência: Cena x2
TP: 2
Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Coice 1/3
Efeito: Volt Tackle Paralisa o alvo em 19+.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet

Golpe: Wild Charge


Tipo: Elétrico
Frequência: À vontade
TP: 2
Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Coice 1/3
Efeito: Nenhum.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance

359
Indices and Reference

Golpes do tipo Fada


Golpe: Aromatic Mist Golpe: Dazzling Gleam
Tipo: Fada Tipo: Fada
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum TP: 2
Classe: Status Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Alcance: Emanação 1 Classe: Especial
Efeito: Todos os aliados na área de efeito têm sua Alcance: Cone 2
Defesa Especial aumentada em 1 Estágio de Combate. Efeito: Nenhum
Tipo de Concurso: Fofura Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Get Ready! Efeito de Concurso: Exhausting Act

Golpe: Baby-Doll Eyes Golpe: Disarming Voice


Tipo: Fada Tipo: Fada
Frequência: turno sim, turno não Frequência: À vontade
TP: 2 TP: Nenhum
Classe: Status Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Alcance: 4, 1 Alvo, Prioridade, Social Classe: Especial
Efeito: O ataque do alvo é diminuído em um EdC. Alcance: Emanação 1
Tipo de Concurso: Fofura Efeito: Disarming Voice nunca erra.
Efeito de Concurso: Excitement Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Exhausting Act
Golpe: Charm
Tipo: Fada Golpe: Draining Kiss
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Fada
TP: 2 Frequência: turno sim, turno não
Classe: Status TP: 2
Alcance: 6, 1 Alvo, Social Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Efeito: O ataque do alvo é diminuído em dois Estágios Classe: Especial
de Combate. Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Tipo de Concurso: Fofura Efeito: Depois que o alvo sofre dano, o usuário ganha
Efeito de Concurso: Excitement Pontos de Vida iguais à metade do dano que causou ao
alvo.
Golpe: Crafty Shield Tipo de Concurso: Fofura
Tipo: Fada Efeito de Concurso: Good Show!
Frequência: Cena
TP: Nenhum Golpe: Fairy Lock
Classe: Status Tipo: Fada
Alcance: Emanação 2, Interrupção, Escudo, Gatilho Frequência: Cena
Efeito: Se o usuário ou um aliado a 2 metros do TP: Nenhum
usuário do Crafty Shield for atingido por um golpe de Classe: Status
Status, você pode usar o Crafty Shield como uma Alcance: Emanação 3, Amigável
interrupção. Todos os alvos na área de efeito do Crafty Efeito: Todos os alvos válidos se tornam Bloqueados e
Shield, incluindo o usuário, não são atingidos pelo Lentos enquanto o usuário permanece no encontro.
golpe em questão e não sofrem nenhum de seus efeitos. Este efeito termina se o usuário sair do combate ou
Tipo de Concurso: Inteligência desmaiar.
Efeito de Concurso: Inversed Appeal Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Unsettling

360
Indices and Reference

Golpe: Fairy Wind Golpe: Misty Terrain


Tipo: Fada Tipo: Fada
Frequência: À vontade Frequência: Diário x2
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: Field
Alcance: 6, 1 Alvo Efeito: A área fica enevoada por 5 turnos. Enquanto
Efeito: Nenhum durar, todos os Pokémon e Treinadores que estiverem
Tipo de Concurso: Fofura no chão ignoram o primeiro turno de todos os status
Efeito de Concurso: Steady Performance negativos, e ataques do tipo Dragão direcionados ou
originados de um Pokémon ou Treinador no solo
Golpe: Flower Shield recebem uma penalidade de -10 nas Rolagens de Dano.
Tipo: Fada Tipo de Concurso: Beleza
Frequência: Cena Efeito de Concurso: Get Ready
TP: Nenhum
Classe: Status Golpe: Moonblast
Alcance: Emanação 2 Tipo: Fada
Efeito: Todos os Pokémon do tipo Planta na área de efeito Frequência: turno sim, turno não
do Flower Shield têm sua Defesa aumentada em +2 EdC. TP: 2
Tipo de Concurso: Fofura Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Efeito de Concurso: Get Ready! Classe: Especial
Alcance: 6, 1 Alvo
Golpe: Geomancy Efeito: Moonblast reduz o Ataque Especial do alvo em
Tipo: Fada 1 Estágio de Combate em 15+.
Frequência: Cena Tipo de Concurso: Beleza
TP: Nenhum Efeito de Concurso: Reflective Appeal
Classe: Status
Alcance: Pessoal, Preparação Golpe: Moonlight
Efeito Preparação: O usuário não se desloca nesta rodada. Tipo: Fada
Ele pode criar tantos quadrados de Terreno Acidentado Frequência: Diário x2
quanto quiser dentro de uma Emanação 3, plantas crescem TP: Nenhum
através do solo, independente do material da superfície. Classe: Status
Efeito Resolução: O usuário aumenta seu Ataque Alcance: Pessoal
Especial, Defesa Especial e Agilidade em 2 EdC cada. Efeito: O usuário recupera PVs igual à metade de seu
Tipo de Concurso: Beleza valor total de PVs. Se estiver em Sunny Weather, o
Efeito de Concurso: Catching Up usuário ganha 2/3 do total de PVs. Se for Rainy Weather,
Sandstorm ou Hail, o usuário ganha 1/4 do total de PVs.
Golpe: Light of Ruin Tipo de Concurso: Beleza
Tipo: Fada Efeito de Concurso: Reflective Appeal
Frequência: Cena
TP: 4 Golpe: Play Rough
Dano Base 14: 4d10+15 / 40 Tipo: Fada
Classe: Especial Frequência: turno sim, turno não
Alcance: 8, Explosão a Distância 3, Punir, Coice 1/2 TP: 4
Efeito: Nenhum Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Tipo de Concurso: Beleza Classe: Físico
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Play Rough diminui o Estágio de Combate
de Ataque em 1 em 17+.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Excitement

361
Indices and Reference

Golpe: Sweet Kiss


Tipo: Fada
Frequência: Cena x2
TP: 6
Classe: Status
Alcance: 6, 1 Alvo, Social
Efeito: O alvo fica confuso. Caso erre, o alvo sofre -2
de penalidade nas Rolagens de Precisão por uma
rodada completa.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Excitement

362
Indices and Reference

Golpes do tipo Lutador


Golpe: Arm Thrust Golpe: Circle Throw
Tipo: Lutador Tipo: Lutador
Frequência: turno sim, turno não Frequência: À vontade
TP: 4 TP: 4
Dano Base 2: 1d6+3 / 7 Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, 5 Ataques Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Empurrar
Efeito: Nenhum Efeito: O alvo é empurrado 6 metros menos sua classe
Tipo de Concurso: Poder de peso. Em 15+, o alvo é derrubado.
Efeito de Concurso: Reliable Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Big Show
Golpe: Aura Sphere
Tipo: Lutador Golpe: Close Combat
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Lutador
TP: Nenhum Frequência: Cena x2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 TP: 2
Classe: Especial Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Alcance: 8, 1 Alvo, Aura Classe: Físico
Efeito: Aura Sphere nunca erra. Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Tipo de Concurso: Beleza Efeito: A defesa e defesa especial do alvo diminuem
Efeito de Concurso: Exhausting Act em 1 Estágio de Combate.
Tipo de Concurso: Inteligência
Golpe: Brick Break Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet
Tipo: Lutador
Frequência: À vontade Golpe: Counter
TP: 2 Tipo: Lutador
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Frequência: Cena x2
Classe: Físico TP: Nenhum
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Classe: Físico
Efeito: Light Screen e Reflect não podem ser ativados Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Reação, Gatilho
em resposta a Brick Break. Efeito: Counter pode ser usado como uma reação
Tipo de Concurso: Estilo quando o usuário é atingido por um Ataque Físico que
Efeito de Concurso: Steady Performance cause dano. Resolva o ataque em questão, com o
usuário de Counter resistindo ao ataque um passo a
Golpe: Bulk Up mais. Depois que o ataque for resolvido, se o usuário
Tipo: Lutador de Counter não estiver desmaiado, o inimigo
Frequência: turno sim, turno não desencadeador então perde Pontos de Vida iguais a
TP: Nenhum duas vezes a quantidade de Pontos de Vida perdidos
Classe: Status pelo usuário pelo ataque em questão. Observe que
Alcance: Pessoal Counter é Físico e, embora não possa errar, não pode
Efeito: Aumente a defesa e ataque do usuário em 1 atingir alvos imunes a golpes do tipo Lutador.
Estágio de Combate. Tipo de Concurso: Poder
Tipo de Concurso: Beleza Efeito de Concurso: Double Time
Efeito de Concurso: Get Ready!

363
Indices and Reference

Golpe: Cross Chop Golpe: Dynamic Punch


Tipo: Lutador Tipo: Lutador
Frequência: Cena x2 Frequência: À vontade
TP: 4 TP: 9
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Cross Chop é um golpe crítico em 16+. Efeito: Dynamic Punch confunde o alvo. Dynamic
Tipo de Concurso: Estilo Punch ignora a evasão do alvo se ele estiver flanqueado.
Efeito de Concurso: Desperation Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Desperation
Golpe: Detect
Tipo: Lutador Golpe: Final Gambit
Frequência: Cena Tipo: Lutador
TP: Nenhum Frequência: Cena
Classe: Status TP: 2
Alcance: Pessoal, Interrupção, Escudo, Gatilho Classe: Especial
Efeito: Se o usuário for atingido por um golpe, o Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
usuário pode usar Detect. Em vez disso, o usuário não Efeito: Final Gambit reduz o usuário a 0 PVs e faz com
é atingido pelo golpe. Você não sofre nenhum dano que ele desmaie. Final Gambit causa 1 ponto de dano
nem é afetado por nenhum dos efeitos do golpe. ao alvo para cada Ponto de Vida perdido pelo usuário.
Tipo de Concurso: Estilo Final Gambit não ativa o efeito de itens.
Efeito de Concurso: Inversed Appeal Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Big Show
Golpe: Double Kick
Tipo: Lutador Golpe: Flying Press
Frequência: À vontade Tipo: Lutador
TP: 3 Frequência: turno sim, turno não
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 TP: 3
Classe: Físico Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Ataque Duplo Classe: Físico
Efeito: Nenhum Alcance: Corpo a corpo, Investida, 1 Alvo
Tipo de Concurso: Estilo Efeito: Flying Press pode causar dano do tipo voador
Efeito de Concurso: Reliable se o usuário desejar.
Tipo de Concurso: Poder
Golpe: Drain Punch Efeito de Concurso: Big Show
Tipo: Lutador
Frequência: Cena x2 Nota: Se Flying Press for um golpe sincronizado, ele
TP: 2 apenas altera a parte do tipo lutador do golpe. Você
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 ainda pode escolher entre aquele tipo e o tipo voador;
Classe: Físico você não pode mudar Flying Press para mudar a parte
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Aura voadora do golpe para outro tipo.
Efeito: Depois que o alvo sofre dano, o usuário ganha
PVs igual à metade do dano que causou ao alvo.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Good Show!

364
Indices and Reference

Golpe: Focus Blast Golpe: High Jump Kick


Tipo: Lutador Tipo: Lutador
Frequência: Cena x2 Frequência: turno sim, turno não
TP: 7 TP: 3
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Dano Base 13: 4d10+10 / 35
Classe: Especial Classe: Físico
Alcance: 6, 1 Alvo, Punir, Aura Alcance: Corpo a corpo, Investida, 1 Alvo
Efeito: Focus Blast reduz o Estágio de Combate de Efeito: Se o golpe errar, o usuário perde pontos de
defesa especial do alvo em 1 em 18+. vida iguais a 1/4 de seus pontos de vida máximos.
Tipo de Concurso: Estilo Uma falha ao acertar devido a um golpe com o
Efeito de Concurso: Exhausting Act marcador Escudo não conta como uma falha. Este
golpe não pode ser usado se Gravity estiver em vigor.
Golpe: Focus Punch Tipo de Concurso: Estilo
Tipo: Lutador Efeito de Concurso: Steady Performance
Frequência: Cena x2
TP: 2 Golpe: Jump Kick
Dano Base 15: 4d10+20 / 45 Tipo: Lutador
Classe: Físico Frequência: À vontade
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Prioridade (Limit), Aura TP: 3
Efeito: O uso do Focus Punch deve ser declarado como Dano Base 10: 3d8+10 / 24
uma ação prioritária (Limitada) no início da rodada. Classe: Físico
Nada acontece neste momento. No final da rodada, se Alcance: Corpo a corpo, Investida, 1 Alvo
o alvo não foi atingido por um ataque que causa dano Efeito: Se o golpe errar, o usuário perde pontos de
igual a pelo menos 25% dos PVsMáximos do usuário, o vida iguais a 1/4 de seus pontos de vida máximos.
usuário pode se deslocar e usar Focus Punch. A Uma falha ao acertar devido a um golpe com o
frequência não é gasta se for negada por um ataque. marcador Escudo não conta como uma falha. Este
Tipo de Concurso: Poder golpe não pode ser usado se Gravity estiver em vigor.
Efeito de Concurso: Special Attention Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Steady Performance
Golpe: Force Palm
Tipo: Lutador Golpe: Karate Chop
Frequência: À vontade Tipo: Lutador
TP: 2 Frequência: À vontade
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 TP: 2
Classe: Físico Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Aura Classe: Físico
Efeito: Force Palm Paralisa o alvo em 18+. Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Tipo de Concurso: Estilo Efeito: Karate Chop é um golpe crítico em 17+.
Efeito de Concurso: Desperation Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance
Golpe: Hammer Arm
Tipo: Lutador
Frequência: turno sim, turno não
TP: 3
Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: O usuário diminui a agilidade em 1 Estágio de
Combate.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Desperation

365
Indices and Reference

Golpe: Low Kick Golpe: Power-Up Punch


Tipo: Lutador Tipo: Lutador
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 2
Dano Base: Veja o efeito Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Classe de Peso Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Low Kick’s DB é igual a o dobro da Classe de Efeito: Se atingir o alvo, o usuário ganha +1 Estágio de
Peso do alvo. Combate de ataque.
Tipo de Concurso: Poder Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance Efeito de Concurso: Catching Up

Golpe: Low Sweep Golpe: Quick Guard


Tipo: Lutador Tipo: Lutador
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Cena
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: Corpo a corpo, Interrupção, Escudo, Gatilho
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Efeito: Se o usuário ou um aliado adjacente for alvo de
Efeito: Reduz a agilidade do alvo em 1 EdC. um Ataque de Prioridade ou Interrupção, o Quick
Tipo de Concurso: Poder Guard pode ser declarado como Interrupção, fazendo
Efeito de Concurso: Steady Performance com que o ataque em questão não tenha efeito.
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: Mach Punch Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Tipo: Lutador
Frequência: À vontade Golpe: Revenge
TP: 2 Tipo: Lutador
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Frequência: turno sim, turno não
Classe: Físico TP: 2
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Prioridade Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Efeito: Nenhum Classe: Físico
Tipo de Concurso: Estilo Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Prioridade (Limitada)
Efeito de Concurso: Saving Grace Efeito: Ao declarar Revenge, o usuário não faz nada e
não pode se deslocar. No final da rodada, o usuário
Golpe: Mat Block pode se mover e usar Revenge. Se o alvo causou dano
Tipo: Lutador ao usuário nesta rodada, Revenge tem um Dano Base
Frequência: Cena de 12 (3d12 + 10/30).
TP: Nenhum Tipo de Concurso: Poder
Alcance: Pessoal, Interrupção, Escudo, Gatilho Efeito de Concurso: Double Time
Efeito: Se o usuário ou um aliado adjacente for
atingido por um ataque que cause dano, o usuário Golpe: Reversal
pode usar o Mat Block. O ataque, em vez disso, não Tipo: Lutador
atinge nenhum alvo, não causa dano e não tem efeitos. Frequência: turno sim, turno não
Você só pode usar Mat Block durante a primeira TP: 2
rodada de um encontro. Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Tipo de Concurso: Poder Classe: Físico
Efeito de Concurso: Reflective Appeal Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Para cada ferimento no alvo aumente o DB em
+1.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Double Time

366
Indices and Reference

Golpe: Rock Smash Golpe: Seismic Toss


Tipo: Lutador Tipo: Lutador
Frequência: À vontade Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 2
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Classe: Físico
Classe: Físico Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Efeito: O alvo perde PVs igual ao nível do usuário do
Efeito: Rock Smash diminui a defesa do alvo em um golpe.
Estágio de Combate em 17+. Tipo de Concurso: Poder
Tipo de Concurso: Poder Efeito de Concurso: Steady Performance
Efeito de Concurso: Desperation
Golpe: Sky Uppercut
Golpe: Rolling Kick Tipo: Lutador
Tipo: Lutador Frequência: À vontade
Frequência: À vontade TP: 4
TP: 4 Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Classe: Físico
Classe: Físico Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Efeito: Sky Uppercut pode ser usado como uma
Efeito: Rolling Kick Atordoa o alvo em 15+. interrupção quando contra um alvo iniciando Bounce,
Tipo de Concurso: Estilo Fly ou Sky Drop permitindo que o usuário se desloque
Efeito de Concurso: Steady Performance e use Sky Uppercut. Se acertar seu alvo com sucesso, o
golpe em questão falha (embora o alvo possa realizar
Golpe: Sacred Sword seu próximo turno normalmente).
Tipo: Lutador Tipo de Concurso: Estilo
Frequência: turno sim, turno não Efeito de Concurso: Exhausting Act
TP: Nenhum
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Golpe: Storm Throw
Classe: Físico Tipo: Lutador
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Frequência: turno sim, turno não
Efeito: Sacred Sword nunca erra. TP: 2
Tipo de Concurso: Estilo Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Efeito de Concurso: Steady Performance Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Golpe: Secret Sword Efeito: Se Storm Throw atingir, é um golpe crítico.
Tipo: Lutador Tipo de Concurso: Estilo
Frequência: À vontade Efeito de Concurso: Steady Performance
TP: 2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Golpe: Submission
Classe: Especial Tipo: Lutador
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Frequência: À vontade
Efeito: Ao calcular o dano, o alvo subtrai sua Defesa TP: 6
do dano do golpe em vez de sua Defesa Especial. O Dano Base 8: 2d8+10 / 19
golpe ainda é para outros efeitos Especiais (Evasão Classe: Físico
Especial é usada para evitá-la, o Mirror Coat pode Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Coice 1/3
refleti-la, etc.) Efeito: Em uma rolagem de 15+, o alvo é derrubado.
Tipo de Concurso: Estilo Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Steady Performance Efeito de Concurso: Steady Performance

367
Indices and Reference

Golpe: Superpower Golpe: Vital Throw


Tipo: Lutador Tipo: Lutador
Frequência: Cena x2 Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Empurrar, Reação
Efeito: Superpower diminui o ataque e defesa do Efeito: Se o usuário for alvo de um ataque corpo a
usuário em 1 Estágio de Combate. corpo e ainda não tiver feito seu turno nesta rodada, o
Tipo de Concurso: Poder usuário pode declarar Vital Throw. Após o ataque em
Efeito de Concurso: Desperation questão ser resolvido, o usuário pode usar Vital Throw
contra o inimigo como Reação. Este golpe nunca erra.
Golpe: Triple Kick Tipo de Concurso: Estilo
Tipo: Lutador Efeito de Concurso: Desperation
Frequência: À vontade
TP: 3 Golpe: Wake-Up Slap
Dano Base X: Veja efeito Tipo: Lutador
Classe: Físico Frequência: À vontade
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo TP: 2
Efeito: Faça três ataques com Triple Kick. Se você Dano Base 5: 1d8+8 / 13
acertar uma vez, o Triple Kick terá um DB de 1. Se você Classe: Físico
acertar duas vezes, o Triple Kick terá um DB de 3. Se Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
você acertar três vezes, o Triple Kick terá um DB de 6. Efeito: Se o alvo estiver Adormecido, Wake-Up Slap
Tipo de Concurso: Estilo tem um Dano Base de 10 (3d8 + 10/24) ao invés, e cura
Efeito de Concurso: Reliable o alvo do Sono.
Tipo de Concurso: Inteligência
Golpe: Vacuum Wave Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Tipo: Lutador
Frequência: À vontade
TP: 2
Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Especial
Alcance: 4, 1 Alvo, Prioridade, Aura
Efeito: Nenhum
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Saving Grace

368
Indices and Reference

Golpes do tipo Fogo


Golpe: Blast Burn Golpe: Eruption
Tipo: Fogo Tipo: Fogo
Frequência: Diário x2 Frequência: Diário
TP: 4 TP: 4
Dano Base 15: 4d10+20 / 45 Dano Base 15: 4d10+20 / 45
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: Explosão Curta Blast 3, Punir, Exaustivo Alcance: Emanação 1*
Efeito: Nenhum Efeito: Para cada 10% dos pontos de vida que o usuário
Tipo de Concurso: Beleza está perdendo, o DB de Eruption é reduzido em 1. A
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet erupção cria uma emanação de 1 metro, mas também
afeta uma área de 10 metros de altura para cima.
Golpe: Blaze Kick Tipo de Concurso: Beleza
Tipo: Fogo Efeito de Concurso: Desperation
Frequência: turno sim, turno não
TP: 4 Golpe: Fiery Dance
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Tipo: Fogo
Classe: Físico Frequência: turno sim, turno não
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo TP: 2
Efeito: Blaze Kick Queima o alvo em 19+, e é um Dano Base 8: 2d8+10 / 19
golpe crítico em 18+. Classe: Especial
Tipo de Concurso: Beleza Alcance: 4, 1 Alvo
Efeito de Concurso: Exhausting Act Efeito: Se Fiery Dance atingir o alvo, aumente o
ataque especial do usuário em 1 Estágio de Combate
Golpe: Blue Flare em rolagens pares.
Tipo: Fogo Tipo de Concurso: Estilo
Frequência: Cena x2 Efeito de Concurso: Desperation
TP: 5
Dano Base 13: 4d10+10 / 35 Golpe: Fire Blast
Classe: Especial Tipo: Fogo
Alcance: 10, 1 Alvo, Punir Frequência: Cena x2
Efeito: Blue Flare Queima o alvo em 17+. TP: 4
Tipo de Concurso: Beleza Dano Base 11: 3d10+10 / 27
Efeito de Concurso: Steady Performance Classe: Especial
Alcance: 6, 1 Alvo, Punir
Golpe: Ember Efeito: Fogo Blast queima o alvo em 19+.
Tipo: Fogo Tipo de Concurso: Beleza
Frequência: À vontade Efeito de Concurso: Exhausting Act
TP: 2
Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Especial
Alcance: 4, 1 Alvo
Efeito: Ember Queima o alvo em 18+.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Steady Performance
Especial: Fornece Firestarter

369
Indices and Reference

Golpe: Fire Fang Golpe: Fogo Spin


Tipo: Fogo Tipo: Fogo
Frequência: À vontade Frequência: Cena x2
TP: 3 TP: 4
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Alcance: 3, 1 Alvo
Efeito: Fire Fang queima ou atordoa o alvo em 18-19; Efeito: O alvo é colocado em um Vórtice.
jogue uma moeda para determinar se o inimigo fica Tipo de Concurso: Beleza
queimado ou atordoado. Com 20, durante a rolagem Efeito de Concurso: Safe Option
de precisão, o inimigo é queimado e atordoado. Especial: Fornece Firestarter
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Steady Performance Golpe: Flame Burst
Tipo: Fogo
Golpe: Fire Pledge Frequência: À vontade
Tipo: Fogo TP: 2
Frequência: Cena Dano Base 7: 2d6+10 / 17
TP: 2 Classe: Especial
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Alcance: 6, 1 Alvo
Classe: Especial Efeito: Quaisquer Treinadores ou Pokémon
Alcance: 6, 1 Alvo, Juramento cardinalmente adjacentes ao alvo perdem 5 PVs.
Efeito: Se um aliado usa Grass Pledge ou Water Pledge, Tipo de Concurso: Beleza
você pode usar Fire Pledge como Prioridade Efeito de Concurso: Exhausting Act
(Avançada) imediatamente depois do turno deles para
atacar o mesmo alvo. Se usado com conjunto com Grass Golpe: Flame Charge
Pledge, Armadilhas de Fogo são criadas em Emanação 1 Tipo: Fogo
ao redor do alvo. Se usado em conjunto com Water Frequência: À vontade
Pledge, um Arco-Íris é criado e dura 5 rodadas. TP: 2
Consulte o marcador Juramento para mais detalhes. Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Tipo de Concurso: Beleza Classe: Físico
Efeito de Concurso: Safe Option Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Efeito: Aumente a agilidade do usuário em um EdC.
Golpe: Fire Punch Tipo de Concurso: Poder
Tipo: Fogo Efeito de Concurso: Excitement
Frequência: À vontade
TP: 2 Golpe: Flame Wheel
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Tipo: Fogo
Classe: Físico Frequência: À vontade
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo TP: 2
Efeito: Fogo Punch Queima o alvo em 19+. Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Tipo de Concurso: Beleza Classe: Físico
Efeito de Concurso: Exhausting Act Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Efeito: Flame Wheel Queima o alvo em 19+.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Reliable

370
Indices and Reference

Golpe: Flamethrower Golpe: Heat Wave


Tipo: Fogo Tipo: Fogo
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 4
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: 4, 1 Alvo Alcance: Explosão Curta 3, Punir
Efeito: Flamethrower Queima o alvo em 19+. Efeito: Heat Wave queima todos alvos válidos em 18+.
Tipo de Concurso: Beleza Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Exhausting Act Efeito de Concurso: Exhausting Act

Golpe: Flare Blitz Golpe: Incinerate


Tipo: Fogo Tipo: Fogo
Frequência: Cena x2 Frequência: À vontade
TP: 2 TP: 2
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Coice 1/3 Alcance: Linha 3
Efeito: Flare Blitz Queima o alvo em 19+. Efeito: Se um alvo estiver segurando um equipamento de
Tipo de Concurso: Inteligência Pokémon ou em sua mão hábil ou inábil, ele deve largá-
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet lo imediatamente ou perder uma parte de PVs. Isso pode
fazer com que um alvo perca no máximo uma Parte de
Golpe: Fusion Flare PVs, não importa quantos itens ele esteja segurando.
Tipo: Fogo Tipo de Concurso: Beleza
Frequência: Cena x2 Efeito de Concurso: Steady Performance
TP: 2
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Golpe: Inferno
Classe: Especial Tipo: Fogo
Alcance: 8, 1 Alvo, Punir Frequência: À vontade
Efeito: Se Fusion Bolt foi usado nesta rodada ou na TP: 9
última rodada por qualquer participante do encontro, Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Fusion Flare tem seu DB aumentado em +3. Classe: Especial
Tipo de Concurso: Beleza Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Efeito: Inferno queima o alvo. Inferno ignora a evasão
do alvo se não houver outros combatentes ou terreno
Golpe: Heat Crash acidentado ou bloqueador a 2 metros do alvo.
Tipo: Fogo Tipo de Concurso: Beleza
Frequência: turno sim, turno não Efeito de Concurso: Steady Performance
TP: 2
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Golpe: Lava Plume
Classe: Físico Tipo: Fogo
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida Frequência: turno sim, turno não
Efeito: Para a classe de peso que o usuário tiver acima TP: 2
do alvo aumente o DB em 2. Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Tipo de Concurso: Poder Classe: Especial
Efeito de Concurso: Incentives Alcance: Emanação 1
Efeito: Lava Plume queima os alvos em 16+.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Exhausting Act

371
Indices and Reference

Golpe: Magma Storm Golpe: Searing Shot


Tipo: Fogo Tipo: Fogo
Frequência: Cena Frequência: turno sim, turno não
TP: 6 TP: 2
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: 6, 1 Alvo Alcance: Emanação 1
Efeito: O alvo é colocado em um Vórtice caso o golpe Efeito: Searing Shot queima todos alvos em 15+.
erre o alvo. Tipo de Concurso: Beleza
Tipo de Concurso: Poder Efeito de Concurso: Exhausting Act
Efeito de Concurso: Reliable
Golpe: Sunny Day
Golpe: Mystical Fire Tipo: Fogo
Tipo: Fogo Frequência: Diário x2
Frequência: turno sim, turno não TP: Nenhum
TP: 2 Classe: Status
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Alcance: Campo, Clima
Classe: Especial Efeito: O clima muda para Sunny por 5 rodadas.
Alcance: 6, 1 Alvo Enquanto sob efeito, golpes do tipo fogo ganha +5 de
Efeito: Mystical Fire diminui o ataque especial do alvo bônus de dano e golpes do tipo algo ganha -5 de
em 1 Estágio de Combate. penalidade de dano.
Tipo de Concurso: Beleza Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Special Attention Efeito de Concurso: Sabotage

Golpe: Overheat Golpe: V-Create


Tipo: Fogo Tipo: Fogo
Frequência: Cena Frequência: Diário
TP: 4 TP: 5
Dano Base 13: 4d10+10 / 35 Dano Base 18: 6d12+25 / 65
Classe: Especial Classe: Físico
Alcance: 8, Explosão a distância 3, Punir Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Punir
Efeito: Diminui o ataque especial do usuário em 2 Efeito: Diminui a defesa, defesa especial e agilidade do
Estágios de Combate depois de aplicar o dano. usuário em 1 Estágio de Combate.
Tipo de Concurso: Beleza Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet

Golpe: Sacred Fire Golpe: Will-O-Wisp


Tipo: Fogo Tipo: Fogo
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 3 TP: 5
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: 6, 1 Alvo
Alcance: 6, 1 Alvo Efeito: O alvo está queimado.
Efeito: Sacred Fogo Queima o alvo em rolagens pares. Tipo de Concurso: Beleza
Tipo de Concurso: Beleza Efeito de Concurso: Exhausting Act
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet

372
Indices and Reference

Golpes do tipo Voador


Golpe: Acrobatics Golpe: Air Slash
Tipo: Voador Tipo: Voador
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 3
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Corpo a corpo, Investida, 1 Alvo Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: Se o usuário não tiver um item equipado, o DB Efeito: Air Slash Atordoa o alvo em 15+.
é 11 (3d10+10 / 27). Tipo de Concurso: Estilo
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito de Concurso: Exhausting Act
Efeito de Concurso: Incentives
Golpe: Bounce
Golpe: Aerial Ace Tipo: Voador
Tipo: Voador Frequência: Cena x2
Frequência: turno sim, turno não TP: 4
TP: Nenhum Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Classe: Físico
Classe: Físico Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, R. Completa
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Efeito: O usuário de desloca, ganhando +1 de bônus em
Efeito: Aerial Ace nunca erra. deslocamento e em suas capacidades de salto. Depois do
Tipo de Concurso: Estilo deslocamento o usuário pode atacar com Bounce. O alvo
Efeito de Concurso: Exhausting Act fica Vulnerável, e é paralisado em uma rolagem de 16+.
Tipo de Concurso: Fofura
Golpe: Aeroblast Efeito de Concurso: Special Attention
Tipo: Voador Especial: Fornece Salto em Altura +1
Frequência: Diário
TP: 3 Golpe: Brave Bird
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Tipo: Voador
Classe: Especial Frequência: Cena x2
Alcance: Linha 6 TP: 2
Efeito: Aeroblast é um golpe crítico em rolagens par. Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Tipo de Concurso: Estilo Classe: Físico
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Alcance: Corpo a corpo, Investida, Empurrar, Coice 1/3
Efeito: O alvo é empurrado 2 metros.
Tipo de Concurso: Fofura
Golpe: Air Cutter Efeito de Concurso: Desperation
Tipo: Voador
Frequência: À vontade Golpe: Chatter
TP: 2 Tipo: Voador
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Frequência: À vontade
Classe: Especial TP: 2
Alcance: Cone 2 Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Efeito: Air Cutter é um golpe crítico em 18+. Classe: Especial
Tipo de Concurso: Estilo Alcance: 4, 1 Alvo, Sonico
Efeito de Concurso: Steady Performance Efeito: Chatter confunde todos alvos em 16+.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Catching Up

373
Indices and Reference

Golpe: Defog Golpe: Fly


Tipo: Voador Tipo: Voador
Frequência: Diário x2 Frequência: À vontade
TP: Nenhum TP: 3
Classe: Status Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Alcance: Campo, Clima Classe: Físico
Efeito: o clima se torna neutro, todas bênçãos, Coats e Alcance: Corpo a corpo, Investida, Preparação
armadilhas são destruídas. Clima Limpo é o tempo Efeito Preparação: O usuário se move 25 metros
padrão, não conferindo nenhum bônus ou penalidades pelo ar.
inatas de qualquer tipo. Efeito Resolução: O usuário pode se deslocar duas
Tipo de Concurso: Beleza vezes no ar, usando seu deslocamento terrestre ou de
Efeito de Concurso: Sabotage voo, e cai sobre um alvo válido, realizando o ataque.
Tipo de Concurso: Inteligência
Golpe: Dragon Ascent Efeito de Concurso: Special Attention
Tipo: Voador Especial: Fornece Deslocamento de Voo +3
Frequência: Cena x2
TP: 2 Golpe: Gust
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Tipo: Voador
Classe: Físico Frequência: À vontade
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida TP: 2
Efeito: A defesa e defesa especial do usuário são Dano Base 4: 1d8+6 / 11
diminuídas em um Estágio de Combate. Classe: Especial
Tipo de Concurso: Beleza Alcance: 4, 1 Alvo
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Efeito: Se o alvo estiver voando por conta de um efeito
do golpe Fly ou Sky Drop, Gust pode atingi-lo,
Golpe: Drill Peck ignorando alcance e tem DB 8.
Tipo: Voador Tipo de Concurso: Inteligência
Frequência: À vontade Efeito de Concurso: Steady Performance
TP: 2 Especial: Fornece Guster
Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico Golpe: Hurricane
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida Tipo: Voador
Efeito: Nenhum Frequência: Cena x2
Tipo de Concurso: Estilo TP: 7
Efeito de Concurso: Steady Performance Dano Base 11: 3d10+10 / 27
Classe: Especial
Golpe: Feather Dance Alcance: Emanação 1, Punir
Tipo: Voador Efeito: Hurricane Confunde o alvo em 15+. Se o alvo
Frequência: turno sim, turno não está sob efeito de Sunny Weather, o TP de Hurricane é
TP: 2 11. Se o alvo está sob efeito de Rainy Weather,
Classe: Status Hurricane nunca erra. Se o alvo está voando por conta
Alcance: Emanação 1, Amigável dos efeitos dos golpes Fly ou Sky Drop, Hurricane
Efeito: Todos alvos válidos têm seu ataque reduzido nunca erra.
em 2 Estágios de Combate. Tipo de Concurso: Estilo
Tipo de Concurso: Beleza Efeito de Concurso: Exhausting Act
Efeito de Concurso: Excitement

374
Indices and Reference

Golpe: Mirror Move Golpe: Roost


Tipo: Voador Tipo: Voador
Frequência: Cena x2 Frequência: Diário x2
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: 6, 1 Alvo, Ilusão Alcance: Pessoal
Efeito: Use o mesmo golpe que o alvo realizou em seu Efeito: O usuário recupera PVs iguais à metade de seus
último turno. Você pode escolher um alvo diferente PVs completos. Se o usuário for um tipo Voador, ele
para o golpe. Mirror Move nunca erra. perde o tipo Voador até o início de seu próximo turno.
Tipo de Concurso: Inteligência Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Double Time Efeito de Concurso: Safe Option

Golpe: Oblivion Wing Golpe: Sky Attack


Tipo: Voador Tipo: Voador
Frequência: Diário Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 4
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Dano Base 14: 4d10+15 / 40
Classe: Especial Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Alcance: Corpo a corpo, Passagem, Preparação,
Efeito: O usuário recupera PVs igual a rolagem de Rodada Completa
dano de Oblivion Wing. Efeito Preparação: O usuário se move 25 metros pelo
Tipo de Concurso: Estilo ar.
Efeito de Concurso: Catching Up Efeito Resolução: O alvo se desloca até ficar adjacente
a um alvo valido. Ele então se desloca novamente,
Golpe: Peck passando por todos alvos validos que deseja atacar.
Tipo: Voador Atordoando os alvos em 17+.
Frequência: À vontade Tipo de Concurso: Estilo
TP: 2 Efeito de Concurso: Especial Attention
Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico Golpe: Sky Drop
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Tipo: Voador
Efeito: Nenhum Frequência: Cena x2
Tipo de Concurso: Estilo TP: 3
Efeito de Concurso: Steady Performance Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Classe: Físico
Golpe: Pluck Alcance: Corpo a corpo, Target, Preparação
Tipo: Voador Efeito Preparação: Faça a rolagem de precisão. Se
Frequência: À vontade acertar, o usuário e o alvo são movidos 25 metros no
TP: 2 ar. O alvo perde seu próximo turno, e não pode se
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 deslocar ou realizar ações até Sky Drop ser resolvido.
Classe: Físico Efeito Resolução: Se desloque no ar, e desça o usuário
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo e alvo até o chão. Então aplique o dano do golpe. Se o
Efeito: Pluck pega o equipamento de Pokémon ou alvo tem um deslocamento de voo ou levitação o golpe
acessório do alvo e o equipa a si mesmo, se o usuário não causa dano. Se o usuário desmaiar depois da
não estiver segurando nada. preparação, mas antes da resolução o alvo cai no chão e
Tipo de Concurso: Fofura toma dano como se o golpe tivesse DB 3 (1d6+5/8) a
Efeito de Concurso: Attention Grabber não ser que tenha deslocamento de voo ou levitação,
nesse caso não tomando dano.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Special Attention

375
Indices and Reference

Golpe: Tailwind
Tipo: Voador
Frequência: Cena
TP: Nenhum
Classe: Status
Efeito: Pelo restante do encontro, todos os treinadores
e Pokémon aliados ganham +5 na iniciativa. Não é
cumulativo com múltiplos usos do golpe.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Saving Grace
Especial: Fornece Guster

Golpe: Wing Attack


Tipo: Voador
Frequência: À vontade
TP: 2
Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Nenhum.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Steady Performance

376
Indices and Reference

Golpes do tipo Fantasma


Golpe: Astonish Golpe: Destiny Bond
Tipo: Ghost Tipo: Ghost
Frequência: À vontade Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: Emanação 10, amigável
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Efeito: Todos inimigos na emanação ficam ligados ao
Efeito: Astonish atordoa o alvo em 15+. Uma vez por usuário até o fim do próximo turno do usuário. Se um
cena, se o alvo não está ciente da presença do usuário alvo ligado ao usuário fizer o usuário desmaiar com
esse golpe atordoa automaticamente. um golpe de dano, o alvo ligado desmaia
Tipo de Concurso: Inteligência automaticamente após resolver o golpe.
Efeito de Concurso: Steady Performance Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Big Show
Golpe: Confuse Ray
Tipo: Ghost Golpe: Grudge
Frequência: Cena x2 Tipo: Ghost
TP: 2 Frequência: Diário
Classe: Status TP: Nenhum
Alcance: 6, 1 Alvo Classe: Status
Efeito: O alvo fica confuso. Alcance: 6, 1 Alvo, Interrupção
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito: Você pode usar Grudge como uma interrupção
Efeito de Concurso: Unsettling quando um ataque que causa dano faz o usuário
desmaiar. O golpe é ativado como uma ação livre (não
Golpe: Curse usa um comando). O ataque é resolvido normalmente,
Tipo: Ghost e o usuário desmaia. O atacante que fez o usuário
Frequência: Veja Efeito desmaiar fica Suprimido pelo resto do encontro, trocar
TP: Nenhum ou dar uma pausa não remove essa supressão quando
Classe: Status usado dessa forma.
Alcance: Pessoal Tipo de Concurso: Poder
Efeito: Se o usuário não é do tipo fantasma, Curse tem Efeito de Concurso: Unsettling
frequência turno sim, turno não, e quando usado
diminui sua agilidade em um Estágio de Combate, mas Golpe: Hex
aumenta Ataque e Defesa em 1 Estágio de Combate. Tipo: Ghost
Se o usuário é do tipo fantasma, sua frequência é de Frequência: turno sim, turno não
Cena, e quando usado faz o usuário perder 1/3 de seus TP: 2
PVs máximos e o alvo, um Pokémon ou Treinador até Dano Base 7: 2d6+10 / 17
8 metros do usuário fica Amaldiçoado. Essa perda de Classe: Especial
PVs não pode ser evitada de forma alguma. Alcance: 6, 1 Alvo
Tipo de Concurso: Poder Efeito: Uma vez por cena, se o alvo de Hex tem um
Efeito de Concurso: Safe Option status negativo, você pode usar Hex com DB 13 (4d10
+10 / 35).
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Incentives

377
Indices and Reference

Golpe: Lick Golpe: Phantom Force


Tipo: Ghost Tipo: Ghost
Frequência: À vontade Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 2
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Preparação
Efeito: Lick Paralisa o alvo em jogadas 15+, durante o Efeito Preparação: O usuário é removido do campo, e
teste de Precisão. seu turno termina.
Tipo de Concurso: Poder Efeito Resolução: O usuário do golpe aparece adjacente
Efeito de Concurso: Inversed Appeal a um alvo válido no campo, ignorando capacidades de
deslocamento, e realiza o ataque. Phantom Force não
Golpe: Night Shade pode ser evitado por golpes com o marcador Shield, a
Tipo: Ghost habilidade Dodge ou efeitos similares, não é possível
Frequência: Cena x2 tentar interceptar em resposta ao golpe.
TP: 2 Tipo de Concurso: Inteligência
Classe: Especial Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet
Alcance: 8, 1 Alvo
Efeito: O alvo perde PVs igual ao nível do usuário do Golpe: Shadow Ball
golpe. Não aplique fraqueza ou resistência. Não Tipo: Ghost
aplique atributos. Frequência: turno sim, turno não
Tipo de Concurso: Inteligência TP: 2
Efeito de Concurso: Steady Performance Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Especial
Golpe: Nightmare Alcance: 8, 1 Alvo
Tipo: Ghost Efeito: Shadow Ball diminui a defesa especial do alvo
Frequência: Cena x2 em um Estágio de Combate em 17+.
TP: 2 Tipo de Concurso: Inteligência
Classe: Status Efeito de Concurso: Exhausting Act
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Nightmare só pode atingir alvos válidos que Golpe: Shadow Claw
estiverem dormindo. O usuário ganha o status Pesadelos. Tipo: Ghost
Tipo de Concurso: Inteligência Frequência: turno sim, turno não
Efeito de Concurso: Excitement TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Golpe: Ominous Wind Classe: Físico
Tipo: Ghost Alcance: Corpo a corpo, Passagem
Frequência: turno sim, turno não Efeito: Shadow Claw é um golpe crítico em 18+.
TP: 2 Tipo de Concurso: Fofura
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Efeito de Concurso: Exhausting Act
Classe: Especial
Alcance: 6, 1 Alvo, Spirit Surge
Efeito: Em 19+, o usuário tem cada um de seus
atributos aumentado em um Estágio de Combate.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Get Ready!

378
Indices and Reference

Golpe: Shadow Force Golpe: Spite


Tipo: Ghost Tipo: Ghost
Frequência: Diário x3 Frequência: Cena
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: 1 Alvo, Gatilho
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Preparação Efeito: Pode ser usado como ação livre que não toma
Efeito Preparação: O usuário é removido do campo, e uma ação de comando, quando o usuário é atingido
seu turno termina. por um golpe. O golpe fica desabilitado para o atacante.
Efeito Resolução: O usuário do golpe aparece adjacente Tipo de Concurso: Poder
a um alvo válido no campo, ignorando capacidades de Efeito de Concurso: Excitement
deslocamento, e realiza o ataque. Shadow Force não
pode ser evitado por golpes com o marcador Shield, a Golpe: Trick-or-Treat
habilidade Dodge ou efeitos similares, não é possível Tipo: Ghost
tentar interceptar em resposta ao golpe. Frequência: Diário
Tipo de Concurso: Inteligência TP: 2
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Classe: Status
Alcance: 6, 1 Alvo
Golpe: Shadow Punch Efeito: O usuário ganha o tipo fantasma em adição a
Tipo: Ghost seus outros tipos durante 5 turnos.
Frequência: turno sim, turno não Tipo de Concurso: Fofura
TP: Nenhum Efeito de Concurso: Good Show
Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Classe: Físico
Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: Shadow Punch nunca erra.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Exhausting Act

Golpe: Shadow Sneak


Tipo: Ghost
Frequência: À vontade
TP: 2
Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Prioridade
Efeito: Nenhum.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Saving Grace

379
Indices and Reference

Golpes do tipo Planta


Golpe: Absorb Golpe: Cotton Spore
Tipo: Grass Tipo: Grass
Frequência: À vontade Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 2
Dano Base 2: 1d6+3 / 7 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: Emanação 1, Pó
Alcance: 4, 1 Alvo Efeito: Todos alvos válidos tem sua agilidade
Efeito: Depois de realizar o cálculo de dano que o diminuída em 2 Estágios de Combate.
alvo recebe, o usuário recupera PVs igual a metade do Tipo de Concurso: Beleza
dano causado. Efeito de Concurso: Saving Grace
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Good Show! Golpe: Energy Ball
Tipo: Grass
Golpe: Aromatherapy Frequência: turno sim, turno não
Tipo: Grass TP: 2
Frequência: Cena Dano Base 9: 2d10+10 / 21
TP: Nenhum Classe: Especial
Classe: Status Alcance: 8, 1 Alvo
Alcance: Emanação 1 Efeito: Energy Ball diminui a defesa especial do
Efeito: Todos aliados dentro da emanação são curados usuário em 1 Estágio de Combate em 17+.
de um status negativo a sua escolha. Tipo de Concurso: Beleza
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito de Concurso: Exhausting Act
Efeito de Concurso: Reflective Appeal
Golpe: Forest’s Curse
Golpe: Bullet Seed Tipo: Grass
Tipo: Grass Frequência: Diário
Frequência: turno sim, turno não TP: 2
TP: 4 Classe: Status
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 Alcance: 6, 1 Alvo
Classe: Físico Efeito: O usuário ganha o tipo planta em adição a seus
Alcance: 6, 1 Alvo, 5 Ataques outros tipos por 5 turnos.
Efeito: Nenhum Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo de Concurso: Estilo Efeito de Concurso: Good Show
Efeito de Concurso: Reliable
Golpe: Frenzy Plant
Golpe: Cotton Guard Tipo: Grass
Tipo: Grass Frequência: Diário x2
Frequência: Cena TP: 4
TP: Nenhum Dano Base 15: 4d10+20 / 45
Classe: Status Classe: Especial
Alcance: Pessoal Alcance: 3, 5 Targets, Punir, Exaustivo
Efeito: Aumenta a defesa do usuário em 3 Estágios de Efeito: Nenhum
Combate. Tipo de Concurso: Estilo
Tipo de Concurso: Fofura Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet
Efeito de Concurso: Get Ready!

380
Indices and Reference

Golpe: Giga Drain Golpe: Grass Whistle


Tipo: Grass Tipo: Grass
Frequência: Cena x2 Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 6
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: 6, 1 Alvo, Sônico
Alcance: 6, 1 Alvo Efeito: O alvo adormece.
Efeito: Depois de realizar o cálculo de dano que o alvo Tipo de Concurso: Inteligência
recebe, o usuário recupera PVs igual a metade do dano Efeito de Concurso: Excitement
causado.
Tipo de Concurso: Inteligência Golpe: Grassy Terrain
Efeito de Concurso: Good Show! Tipo: Grass
Frequência: Diário x2
Golpe: Grass Knot TP: Nenhum
Tipo: Grass Classe: Status
Frequência: turno sim, turno não Alcance: Campo
TP: 2 Efeito: A região se cobre de gramas por 5 rodadas.
Dano Base: Veja Efeito Enquanto seus efeitos durarem, todos treinadores e
Classe: Especial Pokémon pisando no chão recuperam uma parte de
Alcance: 5, 1 Alvo, Classe de Peso PVs no início de cada turno, e golpes de planta por
Efeito: Grass Knot tem DB igual a 2 vezes a classe de Pokémon no solo ganha +10 de bônus de dano nas
peso do alvo. rolagens de dano.
Tipo de Concurso: Inteligência Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Incentives Efeito de Concurso: Get Ready

Golpe: Grass Pledge Golpe: Horn Leech


Tipo: Grass Tipo: Grass
Frequência: Cena Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Especial Classe: Físico
Alcance: 6, 1 Alvo, Juramento Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Efeito: Se um aliado usar Fire Pledge ou Water Pledge Efeito: Depois de realizar o cálculo de dano que o alvo
você pode usar Grass Pledge com Prioridade recebe, o usuário recupera PVs igual a metade do dano
(Avançada) imediatamente após esse aliado terminar causado.
seu turno para atacar o mesmo alvo. Se usado em Tipo de Concurso: Inteligência
conjunto com Fire Pledge, Armadilhas de fogo são Efeito de Concurso: Good Show!
criadas em uma emanação 1 do alvo. Se usado em
conjunto com Water Pledge, o alvo e todos inimigos Golpe: Ingrain
adjacentes a ele ficam lentos e tem sua agilidade Tipo: Grass
reduzida em 2 Estágios de Combate. Verifique o Frequência: Cena
marcador Juramento para mais detalhes. TP: Nenhum
Tipo de Concurso: Beleza Classe: Status
Efeito de Concurso: Safe Option Alcance: Pessoal, Coat
Efeito: Ingrain fornece um Coat ao usuário, tendo o
seguinte efeito: O usuário não pode ser empurrado ou
puxado, e não pode ser trocado. No início de cada
turno o usuário ganha uma parte de pontos de vida.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Safe Option

381
Indices and Reference

Golpe: Leaf Blade Golpe: Magical Leaf


Tipo: Grass Tipo: Grass
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Corpo a corpo, Passagem Alcance: 8, 1 Alvo
Efeito: Leaf Blade é um golpe crítico em 18+. Efeito: Magical Leaf nunca erra.
Tipo de Concurso: Estilo Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Exhausting Act Efeito de Concurso: Exhausting Act

Golpe: Leaf Storm Golpe: Mega Drain


Tipo: Grass Tipo: Grass
Frequência: Cena Frequência: À vontade
TP: 4 TP: 2
Dano Base 13: 4d10+10 / 35 Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: 8, Explosão a distância 3, Punir Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: Diminui o ataque especial do usuário em 2 Efeito: Depois epois de realizar o cálculo de dano que o
Estágios de Combate após aplicar o dano. alvo recebe, o usuário recupera PVs igual a metade do
Tipo de Concurso: Fofura dano causado.
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Good Show!
Golpe: Leaf Tornado
Tipo: Grass Golpe: Needle Arm
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Grass
TP: 4 Frequência: À vontade
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 TP: 2
Classe: Especial Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Alcance: 6, Explosão a distância 3 Classe: Físico
Efeito: Alvos pequenos e médios no centro da explosão Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
não são atingidos. Em 15+, todos alvos validos tem sua Efeito: Needle Arm Atordoa o alvo em 15+.
precisão diminuída em 1. Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo de Concurso: Beleza Efeito de Concurso: Steady Performance
Efeito de Concurso: Good Show!
Golpe: Petal Blizzard
Golpe: Leech Seed Tipo: Grass
Tipo: Grass Frequência: turno sim, turno não
Frequência: Diário x2 TP: 2
TP: 4 Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Classe: Status Classe: Físico
Alcance: 6, 1 Alvo Alcance: Emanação 1
Efeito: No início do turno do alvo, ele perde uma parte Efeito: Nenhum.
de PVs. O usuário de Leech Seed recupera PVs igual a Tipo de Concurso: Beleza
quantidade perdida pelo alvo. Esse efeito dura até o Efeito de Concurso: Big Show
alvo desmaiar ou retornar a sua Pokébola. Pokémon de
planta e aqueles imunes a golpes de planta não são
afetados por Leech Seed.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Safe Option

382
Indices and Reference

Golpe: Petal Dance Golpe: Seed Flare


Tipo: Grass Tipo: Grass
Frequência: Cena x2 Frequência: Cena
TP: 3 TP: 5
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: Corpo a corpo, todos alvos adjacentes, Punir Alcance: 6, Explosão a distância 3
Efeito: Após o dano ser causado o usuário fica confuso Efeito: Todos alvos válidos têm sua defesa especial
e enfurecido. reduzida em 1 Estágio de Combate.
Tipo de Concurso: Beleza Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Safe Option Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet

Golpe: Power Whip Golpe: Sleep Powder


Tipo: Grass Tipo: Grass
Frequência: Cena x2 Frequência: Cena x2
TP: 5 TP: 6
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: 4, 1 Alvo, Pó
Alcance: 8, 1 Alvo, Punir Efeito: O alvo adormece.
Efeito: Nenhum Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo de Concurso: Beleza Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Efeito de Concurso: Steady Performance
Especial: Fornece Threaded Golpe: Solar Beam
Tipo: Grass
Golpe: Razor Leaf Frequência: Cena x2
Tipo: Grass TP: 2
Frequência: À vontade Dano Base 12: 3d12+10 / 30
TP: 4 Classe: Especial
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Alcance: Linha 6, 1 Alvo, Preparação
Classe: Físico Efeito Preparação: Se o clima não for Sunny, o turno
Alcance: Cone 2 do usuário termina. Se o clima for Sunny, o golpe
Efeito: Razor Leaf é um golpe critico em 18+. imediatamente procede para a fase de resolução e
Tipo de Concurso: Estilo perde a palavra chave Preparação.
Efeito de Concurso: Steady Performance Efeito Resolução: O usuário realiza o golpe. Se estiver
no clima Rainy, Sandstorm ou Hail o DB é 6 (2d6+8 /
Golpe: Seed Bomb 15).
Tipo: Grass Tipo de Concurso: Estilo
Frequência: À vontade Efeito de Concurso: Special Attention
TP: 2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico
Alcance: 8, 1 Alvo
Efeito: Nenhum
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Steady Performance

383
Indices and Reference

Golpe: Spiky Shield Golpe: Vine Whip


Tipo: Grass Tipo: Grass
Frequência: Cena Frequência: À vontade
TP: Nenhum TP: 2
Classe: Status Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Alcance: Pessoal, Interrupção, Escudo, Gatilho Classe: Físico
Efeito: Se o usuário é atingido por um ataque, o Alcance: 4, 1 Alvo
usuário pode usar Spiky Shield. O usuário não é mais Efeito: Nenhum
atingido pelo golpe. Evitando todo dano e efeitos do Tipo de Concurso: Estilo
golpe. Em adição, se o golpe foi corpo a corpo, o Efeito de Concurso: Steady Performance
atacante perde uma parte de PVs. Especial: Fornece Threaded
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Inversed Appeal Golpe: Wood Hammer
Tipo: Grass
Golpe: Spore Frequência: Cena x2
Tipo: Grass TP: 2
Frequência: Cena Dano Base 12: 3d12+10 / 30
TP: Nenhum Classe: Físico
Classe: Status Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Coice 1/3
Alcance: 4, 1 Alvo, Pó Efeito: Nenhum
Efeito: O alvo adormece. Tipo de Concurso: Poder
Tipo de Concurso: Beleza Efeito de Concurso: Desperation
Efeito de Concurso: Get Ready!
Golpe: Worry Seed
Golpe: Stun Spore Tipo: Grass
Tipo: Grass Frequência: Cena
Frequência: Cena x2 TP: 2
TP: 6 Classe: Status
Classe: Status Alcance: 8, 1 Alvo
Alcance: 6, 1 Alvo, Pó Efeito: Escolha uma das habilidades do alvo. Essa
Efeito: O alvo é paralisado. habilidade é trocada por Insomnia pelo resto do
Tipo de Concurso: Inteligência encontro.
Efeito de Concurso: Excitement Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Excitement
Golpe: Synthesis
Tipo: Grass
Frequência: Diário x2
TP: Nenhum
Classe: Status
Alcance: Pessoal
Efeito: O usuário recupera metade de seus PVs
máximos. Se o clima for Sunny, o usuário ao invés
recupera 2/3 de seus PVs máximos. Se o clima for
Rainy, Sandstorm ou Hail o usuário ao invés recupera
¼ de seus PVs máximos.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Reflective Appeal

384
Indices and Reference

Golpes do tipo Terra


Golpe: Bone Club Golpe: Dig
Tipo: Ground Tipo: Ground
Frequência: À vontade Frequência: turno sim, turno não
TP: 5 TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Alcance: Emanação 1, Preparação, R. Completa, Terrestre
Efeito: Bone Club Atordoa o alvo em 18+. Efeito Preparação: O usuário se desloca 25 metros no
Tipo de Concurso: Poder subterrâneo e termina seu turno.
Efeito de Concurso: Steady Performance Efeito Resolução: O usuário se desloca horizontalmente
usando seu deslocamento de escavar ou terrestre, e
Golpe: Bone Rush então se desloca 25 metros para cima. Ao chegar na
Tipo: Ground superfície, realiza o golpe com uma emanação 1.
Frequência: turno sim, turno não Tipo de Concurso: Inteligência
TP: 4 Efeito de Concurso: Special Attention
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 Especial: Fornece Deslocamento de escavar +3
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, 5 Ataques Golpe: Drill Run
Efeito: Nenhum Tipo: Ground
Tipo de Concurso: Poder Frequência: À vontade
Efeito de Concurso: Reliable TP: 3
Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Golpe: Bonemerang Classe: Físico
Tipo: Ground Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Frequência: turno sim, turno não Efeito: Drill Run é um golpe crítico em 18+.
TP: 3 Tipo de Concurso: Estilo
Dano Base 5: 1d8+8 / 13 Efeito de Concurso: Steady Performance
Classe: Físico
Alcance: 6, Ataque Duplo Golpe: Earth Power
Efeito: Nenhum Tipo: Ground
Tipo de Concurso: Poder Frequência: turno sim, turno não
Efeito de Concurso: Reliable TP: 2
Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Golpe: Bulldoze Classe: Especial
Tipo: Ground Alcance: 6, 1 Alvo, Terrestre
Frequência: turno sim, turno não Efeito: Earth Power diminui a defesa especial de todos
TP: 2 alvos válidos em um Estágio de Combate em 16+.
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Tipo de Concurso: Inteligência
Classe: Físico Efeito de Concurso: Desperation
Alcance: Emanação 1
Efeito: Todos alvos válidos têm sua agilidade reduzida
em um Estágio de Combate.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Steady Performance

385
Indices and Reference

Golpe: Earthquake Golpe: Mud Bomb


Tipo: Ground Tipo: Ground
Frequência: Cena Frequência: À vontade
TP: 2 TP: 4
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Emanação 3, Terrestre Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: Earthquake pode atingir alvos debaixo da terra, Efeito: A precisão do alvo é diminuída em 1 em 16+.
incluindo os que estão usando o golpe Dig. Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo de Concurso: Poder Efeito de Concurso: Desperation
Efeito de Concurso: Desperation
Especial: Fornece Groundshaper Golpe: Mud Shot
Tipo: Ground
Golpe: Fissure Frequência: À vontade
Tipo: Ground TP: 3
Frequência: Diário Dano Base 6: 2d6+8 / 15
TP: Nenhum Classe: Especial
Classe: Status Alcance: 3, 1 Alvo
Alcance: 5, 1 Alvo, Execução, Terrestre Efeito: A agilidade do alvo é diminuída em 1 EdC.
Efeito: Role 1d100. Essa jogada não pode ser Tipo de Concurso: Poder
modificada. Se você rolar X ou menos, o alvo desmaia. Efeito de Concurso: Desperation
X é igual a 30 + o nível do usuário - o nível do alvo.
Tipo de Concurso: Poder Golpe: Mud Sport
Efeito de Concurso: Big Show Tipo: Ground
Especial: Fornece Groundshaper Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum
Golpe: Land’s Wrath Classe: Status
Tipo: Ground Alcance: Emanação 2
Frequência: Cena x2 Efeito: Todos alvos na emanação, incluindo o usuário
TP: 2 ganha um Coat que fornece 1 passo de resistência a
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 golpes elétricos. O Coat é perdido ao ser atingido por
Classe: Físico um golpe elétrico.
Alcance: Emanação 5, Amigável, Terrestre Tipo de Concurso: Fofura
Efeito: Nenhum. Efeito de Concurso: Sabotage
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Big Show Golpe: Mud-Slap
Especial: Fornece Groundshaper Tipo: Ground
Frequência: À vontade
Golpe: Magnitude TP: 2
Tipo: Ground Dano Base 2: 1d6+3 / 7
Frequência: turno sim, turno não Classe: Especial
Dano Base: Veja Efeito Alcance: 3, 1 Alvo
Classe: Físico Efeito: A precisão do alvo é diminuída em 1.
Alcance: Emanação 2, Terrestre Tipo de Concurso: Fofura
Efeito: O DB do golpe é 5+1d6. Magnitude pode Efeito de Concurso: Steady Performance
atingir alvos debaixo da terra, incluindo os que estão
usando o golpe Dig.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Desperation
Especial: Fornece Groundshaper

386
Indices and Reference

Golpe: Precipice Blades Golpe: Spikes


Tipo: Ground Tipo: Ground
Frequência: Cena x2 Frequência: À vontade
TP: 5 TP: Nenhum
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: 6, Armadilha
Alcance: Emanação 1, Punir Efeito: Crie 8 quadrados de Spikes no seu alcance. Cada
Efeito: Nenhum. quadrado afetado precisa estar adjacente a ao menos
Tipo de Concurso: Estilo outro quadrado com Spikes. Terrenos com Spikes são
Efeito de Concurso: Desperation considerados terrenos lentos, e alvos que caminhem
nesses quadrados perdem uma parte de PVs e ficam
Golpe: Rototiller lentos até o fim de seu próximo turno.
Tipo: Ground Tipo de Concurso: Inteligência
Frequência: Cena Efeito de Concurso: Sabotage
TP: Nenhum
Classe: Status
Alcance: Emanação 2
Efeito: Todos Pokémon de planta na área aumentam
seu ataque e ataque especial em 1 Estágio de Combate.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Special Attention

Golpe: Sand Tomb


Tipo: Ground
Frequência: Cena x2
TP: 4
Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico
Alcance: 5, 1 Alvo
Efeito: O alvo é colocado em um Vórtice.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Safe Option

Golpe: Sand Attack


Tipo: Ground
Frequência: turno sim, turno não
TP: 2
Classe: Status
Alcance: 2, 1 Alvo
Efeito: O alvo fica cego até o fim de seu próximo
turno.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Excitement

387
Indices and Reference

Golpes do tipo Gelo


Golpe: Aurora Beam Golpe: Freeze-Dry
Tipo: Ice Tipo: Ice
Frequência: À vontade Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: 6, 1 Alvo Alcance: 6, 1 Alvo.
Efeito: Aurora Beam reduz o ataque do alvo em 1 Efeito: Quando for calcular os efeitos de fraqueza e
Estágio de Combate em 18+. resistência, alvos do tipo água consideram que água
Tipo de Concurso: Beleza tem fraqueza a gelo para esse golpe.
Efeito de Concurso: Exhausting Act Tipo de Concurso: Poder
Especial: Fornece Freezer Efeito de Concurso: Saving Grace

Golpe: Avalanche Golpe: Freeze Shock


Tipo: Ice Tipo: Ice
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Cena
TP: 2 TP: 4
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Dano Base 14: 4d10+15 / 40
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Alcance: 10, 1 Alvo, Preparação, Rodada Completa
Efeito: Quando declarar Avalanche, o usuário não faz Efeito Preparação: O usuário se desloca e termina o turno.
nada e não pode se deslocar. Ao fim da rodada, o Efeito Resolução: O usuário usa Freeze Shock. Freeze
usuário pode se deslocar e atacar com Avalanche em Shock paralisa em 15+.
um alvo válido. Se o alvo causou dano ao usuário nesse Tipo de Concurso: Beleza
turno o DB sobe para 12 (4d10+15 / 40). Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Double Time Golpe: Frost Breath
Tipo: Ice
Golpe: Blizzard Frequência: turno sim, turno não
Tipo: Ice TP: 3
Frequência: Cena x2 Dano Base 6: 2d6+8 / 15
TP: 7 Classe: Especial
Dano Base 11: 3d10+10 / 27 Alcance: 4, 1 Alvo
Classe: Especial Efeito: Se o golpe atinge é um golpe crítico.
Alcance: 4, Explosão a distância 2, Punir Tipo de Concurso: Beleza
Efeito: Blizzard Congela todos alvos válidos em 15+. Se Efeito de Concurso: Steady Performance
o clima for Hail o golpe nunca erra. Especial: Fornece Freezer
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Exhausting Act

388
Indices and Reference

Golpe: Glaciate Golpe: Ice Beam


Tipo: Ice Tipo: Ice
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 3 TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: Emanação 2 Alcance: 4, 1 Alvo
Efeito: Todos alvos válidos tem sua agilidade reduzida Efeito: Ice Beam Congela em 19+, durante o Teste de
em 1 Estágio de Combate. Em uma rolagem para todos Precisão.
alvos válidos ficam lentos. Tipo de Concurso: Beleza
Tipo de Concurso: Beleza Efeito de Concurso: Exhausting Act
Efeito de Concurso: Steady Performance
Golpe: Ice Burn
Golpe: Hail Tipo: Ice
Tipo: Ice Frequência: Cena
Frequência: Diário x2 TP: 4
TP: Nenhum Dano Base 14: 4d10+15 / 40
Classe: Status Classe: Especial
Alcance: Campo, Clima Alcance: 10, Single Target, Preparação, R. Completa
Efeito: O clima muda para Hail por 5 rodadas. Enquanto Efeito Preparação: O usuário se desloca e termina o turno.
estiver sob efeito, todos Pokémon que não sejam do tipo Efeito Resolução: O usuário usa Ice Burn. Ice Burn
Gelo perdem uma parte de PVs no inicio de seus turnos. queima em 15+.
Tipo de Concurso: Beleza Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Sabotage Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet

Golpe: Haze Golpe: Ice Fang


Tipo: Ice Tipo: Ice
Frequência: Cena x2 Frequência: À vontade
TP: Nenhum TP: 3
Classe: Status Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Alcance: Campo Classe: Físico
Efeito: Todos os Estágios de Combate do usuário, Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
treinadores e Pokémon no encontro são devolvidos a Efeito: Ice Fang congela ou atordoa em 18-19, durante
seu estágio padrão (normalmente 0). a jogada do Teste de Precisão; jogue uma moeda para
Tipo de Concurso: Beleza determinar se o alvo é congelado ou atordoado. Em 20
Efeito de Concurso: Sabotage o alvo fica congelado e atordoado.
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: Ice Ball Efeito de Concurso: Steady Performance
Tipo: Ice
Frequência: À vontade Golpe: Ice Punch
TP: 4 Tipo: Ice
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 Frequência: À vontade
Classe: Físico TP: 2
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Efeito: O usuário continua a usar o golpe em cada um Classe: Físico
de seus turnos até errar um ataque e não conseguir Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
acertar nenhum alvo durante seu turno. Cada uso Efeito: Ice Punch congela o alvo em 19+.
sucessivo do golpe aumenta o DB em +3 até um Tipo de Concurso: Beleza
máximo de DB 15. Efeito de Concurso: Exhausting Act
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Reliable

389
Indices and Reference

Golpe: Ice Shard Golpe: Mist


Tipo: Ice Tipo: Ice
Frequência: À vontade Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: Benção
Alcance: 4, 1 Alvo, Prioridade Efeito: Benção – Qualquer usuário afetado pelo golpe
Efeito: Nenhum pode ativar a benção quando tiver seus EdC reduzidos por
Tipo de Concurso: Beleza algum efeito, para evitar que o efeito diminua seus EdC.
Efeito de Concurso: Saving Grace Essa benção pode ser usada até 3 vezes e então desaparece.
Tipo de Concurso: Beleza
Golpe: Icicle Crash Efeito de Concurso: Sabotage
Tipo: Ice
Frequência: turno sim, turno não Golpe: Powder Snow
TP: 4 Tipo: Ice
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Frequência: À vontade
Classe: Físico TP: 2
Alcance: 6, 1 Alvo Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Efeito: Icicle Crash Atordoa o alvo em 15+. Classe: Especial
Tipo de Concurso: Poder Alcance: Linha 4
Efeito de Concurso: Steady Performance Efeito: Powder Snow congela todos alvos válidos em 19+.
Tipo de Concurso: Beleza
Golpe: Icicle Spear Efeito de Concurso: Steady Performance
Tipo: Ice Especial: Fornece Freezer
Frequência: turno sim, turno não
TP: 4 Golpe: Sheer Cold
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 Tipo: Ice
Classe: Físico Frequência: Diário
Alcance: 6, 1 Alvo, 5 Ataques TP: Nenhum
Efeito: Nenhum Classe: Status
Tipo de Concurso: Beleza Alcance: 4, 1 Alvo, Execução
Efeito de Concurso: Reliable Efeito: Role 1d100. Essa rolagem não pode
ser modificada de nenhuma forma. Se você rolar X
Golpe: Icy Wind ou menos, o alvo desmaia. X é igual a 30 + o nível
Tipo: Ice do usuário – o nível do alvo.
Frequência: turno sim, turno não Tipo de Concurso: Beleza
TP: 3 Efeito de Concurso: Big Show
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Especial: Fornece Freezer
Classe: Especial
Alcance: Cone 2
Efeito: Todos alvos válidos tem sua agilidade reduzida
em 1 Estágio de Combate.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Desperation

390
Indices and Reference

Golpes do tipo Normal


Golpe: Acupressure Golpe: Attract
Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 2
Classe: Status Classe: Status
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo ou Pessoal Alcance: 3, 1 Alvo, Social
Efeito: Role 1d6. Com resultado 1, aumente o Ataque Efeito: Attract faz o alvo ficar apaixonado se ele for de
do alvo em 2 EdC. Com resultado 2, aumente a Defesa gênero oposto ao usuário. Esse golpe falha contra alvos
do alvo em 2 EdC. Com resultado 3, aumente o ataque sem gênero.
especial do alvo em 2 EdC. Com resultado 4, aumente Tipo de Concurso: Fofura
os EdC de Defesa Especial do alvo em 2. Com um Efeito de Concurso: Excitement
resultado de 5, aumente a Agilidade do alvo em 2 EdC.
Com resultado 6, aumente a Precisão do alvo em +2. Golpe: Barrage
Tipo de Concurso: Estilo Tipo: Normal
Efeito de Concurso: Get Ready! Frequência: À vontade
TP: 4
Golpe: After You Dano Base 2: 1d6+3 / 7
Tipo: Normal Classe: Físico
Frequência: Cena x2 Alcance: 6, 1 Alvo, 5 Ataques
TP: Nenhum Efeito: Nenhum
Classe: Status Tipo de Concurso: Poder
Alcance: 6, 1 Alvo Efeito de Concurso: Reliable
Efeito: After You é uma ação rápida. O alvo realiza seu
turno imediatamente após o usuário terminar seu Golpe: Baton Pass
turno, ignorando a iniciativa. Esse golpe só afeta alvos Tipo: Normal
que ainda não agiram nessa roda e pode afetar apenas Frequência: À vontade
alvos voluntários. TP: Nenhum
Tipo de Concurso: Inteligência Classe: Status
Efeito de Concurso: Desperation Alcance: Pessoal
Efeito: O usuário troca de lugar com um outro
Golpe: Assist Pokémon de seu time. Todos estágios de Combate,
Tipo: Normal Coats e [estratégias] no usuário são passados para seu
Frequência: Cena x2 substituto. Pode ser usado para trocar mesmo que o
TP: Nenhum usuário esteja bloqueado.
Classe: Status Tipo de Concurso: Fofura
Alcance: Pessoal Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Efeito: Selecione aleatoriamente um Pokémon que o
treinador tenha consigo e seleciona aleatoriamente um Golpe: Belly Drum
golpe desse Pokémon. O usuário realiza esse golpe Tipo: Normal
imediatamente. Frequência: Cena
Tipo de Concurso: Fofura TP: Nenhum
Efeito de Concurso: Tease Classe: Status
Alcance: Pessoal
Efeito: O usuário ganha +6 Estágios de Combate em
ataque e perde metade de seus PVs máximos.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Get Ready!

391
Indices and Reference

Golpe: Bestow Golpe: Body Slam


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: À vontade Frequência: Cena x2
TP: - TP: 2
Classe: Status Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Classe: Físico
Efeito: O usuário dá seu equipamento para o alvo, a Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
não ser que o alvo já tenha um item equipado. Usar esse Efeito: Body Slam Paralisa o alvo em 15+.
golpe é uma ação rápida. Tipo de Concurso: Poder
Tipo de Concurso: Fofura Efeito de Concurso: Steady Performance
Efeito de Concurso: Attention Grabber
Golpe: Boomburst
Golpe: Bide Tipo: Normal
Tipo: Normal Frequência: Cena
Frequência: Cena TP: 2
TP: Nenhum Dano Base 14: 4d10+15 / 40
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Emanação 1, Amigável Alcance: Emanação 1, Sonico
Efeito: O usuário pode usar esse golpe como uma Efeito: Nenhum
reação ao ser atingido por um golpe que cause dano. Tipo de Concurso: Estilo
Durante seu próximo turno, o usuário pode se deslocar Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet
e usar o golpe, fazendo todos inimigos adjacentes
perderem X PVs. Sendo X a quantidade de dano que o Golpe: Camouflage
usuário tomou desde que declarou Bide (Dano recebido Tipo: Normal
de efeitos contra veneno não conta para esse valor). Frequência: turno sim, turno não
Tipo de Concurso: Poder TP: Nenhum
Efeito de Concurso: Double Time Classe: Status
Alcance: Pessoal
Golpe: Bind Efeito: O usuário muda seu tipo de acordo com o
Tipo: Normal Campo.
Frequência: Estático Regiões florestais e de planície mudam seu tipo para
Classe: Estático planta. Regiões aquáticas mudam para o tipo água.
Efeito: O usuário ganha +1 em rolagens de precisão Cavernas e montanhas mudam seu tipo para pedra ou
para iniciar a manobra agarrar, e +2 para testes de terra. Uma região congelada muda seu tipo para gelo.
pericia para iniciar a manobra agarrar ou ganhar Uma região urbana pode mudar seu tipo para metal ou
dominância. Toda vez que o usuário ganhar normal. Efeitos de clima afetam o tipo que o usuário se
dominância no agarrar o alvo alvo do agarrar perde torna. Use senso comum, em caso de dúvida fica a
uma parte de PVs. critério do Mestre.
Tipo de Concurso: Poder Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Safe Option Efeito de Concurso: Sabotage
Especial: Fornece Blender
Golpe: Block
Tipo: Normal
Frequência: À vontade
TP: 2
Classe: Status
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: O alvo fica Preso e Bloqueado até o início
próximo turno do usuário.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Sabotage

392
Indices and Reference

Golpe: Captivate Golpe: Constrict


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Cena Frequência: À vontade
TP: 2 TP: 2
Classe: Status Dano Base 1: 1d6+1 / 4
Alcance: Cone 2, Amigável, Social Classe: Físico
Efeito: Captivate diminui o ataque especial do alvo em Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
2 Estágios de Combate. Captivate não pode afetar alvos Efeito: Constrict reduz a agilidade do alvo em um
que sejam do mesmo gênero do usuário ou que sejam EdC. Constrict pode ser usado como uma ação rápida
sem gênero. contra alvos que o usuário está agarrando e acertar
Tipo de Concurso: Beleza automaticamente quando usado dessa forma.
Efeito de Concurso: Excitement Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Safe Option
Golpe: Chip Away
Tipo: Normal Golpe: Conversion
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Normal
TP: 2 Frequência: À vontade
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 TP: Nenhum
Classe: Físico Classe: Status
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Alcance: Pessoal
Efeito: Ignore armaduras, redução de dano, ou Efeito: O usuário torna-se do Tipo Elemental da sua
mudanças na defesa ou defesa especial do alvo (como escolha até ao fim do encontro, desde que tenha um
Estágios de Combate) quando for calcular o dano. Golpe que seja do mesmo Tipo Elemental. Substitua
Tipo de Concurso: Poder todos os outros Tipos.
Efeito de Concurso: Reliable Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Catching Up
Golpe: Comet Punch
Tipo: Normal Golpe: Conversion 2
Frequência: À vontade Tipo: Normal
TP: 4 Frequência: À vontade
Dano Base 2: 1d6+3 / 7 TP: Nenhum
Classe: Físico Classe: Status
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, 5 Ataques Alcance: Pessoal
Efeito: Nenhum Efeito: O usuário torna-se o Tipo elemental da sua
Tipo de Concurso: Poder escolha até ao fim do encontro, desde que o Tipo
Efeito de Concurso: Reliable resista ao Tipo elemental do Movimento de que
sofreu dano. Substitua todos os outros Tipos.
Golpe: Confide Tipo de Concurso: Beleza
Tipo: Normal Efeito de Concurso: Catching Up
Frequência: À vontade
TP: 2 Golpe: Copycat
Classe: Status Tipo: Normal
Alcance: 4, 1 Alvo, Social Frequência: Cena x2
Efeito: O ataque especial do alvo é reduzido em um TP: Nenhum
Estágio de Combate. Classe: Status
Tipo de Concurso: Fofura Alcance: 4, 1 Alvo
Efeito de Concurso: Excitement Efeito: Use o mesmo golpe que o alvo realizou em seu
último turno. Você pode escolher um alvo
diferente para o golpe. Copycat nunca erra.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Attention Grabber

393
Indices and Reference

Golpe: Covet Golpe: Defense Curl


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: À vontade Frequência: À vontade
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: Pessoal
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Efeito: O usuário fica Enrolado. Enquanto Enrolado, o
Efeito: Covet pega o equipamento de Pokémon ou usuário se torna imune a Acertos Críticos e ganha 10
acessório do alvo e o equipa a si mesmo, se o usuário de Redução de Dano. No entanto, enquanto Enrolado,
não estiver segurando nada. o usuário é Lento e sua Precisão é reduzida em -4. O
Tipo de Concurso: Fofura usuário pode sair desse estado como uma ação rápida.
Efeito de Concurso: Attention Grabber Se o usuário tiver Rollout ou Ice Ball em sua lista de
golpes, eles não ficarão lentos enquanto estiverem
Golpe: Crush Claw enrolados. Além disso, ao usar esses golpes enquanto
Tipo: Normal Enrolado, o usuário ganha um bônus de +10 nas
Frequência: turno sim, turno não jogadas de dano desses golpes e não sofre penalidades
TP: 3 de precisão por ser Enrolado.
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Tipo de Concurso: Fofura
Classe: Físico Efeito de Concurso: Sabotage
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Efeito: Crush Claw reduz a defesa do alvo em um Golpe: Disable
Estágio de Combate em rolagens par. Tipo: Normal
Tipo de Concurso: Estilo Frequência: Cena
Efeito de Concurso: Steady Performance TP: Nenhum
Classe: Status
Golpe: Crush Grip Alcance: 1 Alvo, Gatilho
Tipo: Normal Efeito: Disable pode ser usado como uma ação livre que
Frequência: Cena não usa um comando quando o usuário for atingido por
TP: 2 um golpe. Esse golpe fica desabilitado para o atacante.
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Tipo de Concurso: Inteligência
Classe: Físico Efeito de Concurso: Excitement
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Para cada 10% que o alvo estiver abaixo de seus Golpe: Dizzy Punch
PVs máximos, o DB é reduzido em 1. Tipo: Normal
Tipo de Concurso: Poder Frequência: À vontade
Efeito de Concurso: Double Time TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Golpe: Cut Classe: Físico
Tipo: Normal Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Frequência: À vontade Efeito: Dizzy Punch Confunde os alvos em 17+
TP: 3 Tipo de Concurso: Estilo
Dano Base 5: 1d8+8 / 13 Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, Passagem
Efeito: Cut ignora até 5 de redução de dano (Defesa
não é redução de dano).
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Steady Performance

394
Indices and Reference

Golpe: Double Hit Golpe: Echoed Voice


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 3 TP: 2
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Ataque Duplo Alcance: 3, 1 Alvo, Sônico
Efeito: Nenhum Efeito: Se Echoed Voice foi usado por qualquer
Tipo de Concurso: Inteligência Pokémon ou Treinador na rodada anterior, aumente
Efeito de Concurso: Reliable seu Dano Base em +4. Se o Echoed Voice foi usado por
qualquer Pokémon ou Treinadores durante as duas
Golpe: Double Team rodadas anteriores, aumente seu Dano Base em +8.
Tipo: Normal Tipo de Concurso: Inteligência
Frequência: Cena Efeito de Concurso: Reliable
TP: Nenhum
Classe: Status Golpe: Egg Bomb
Alcance: Pessoal, Ilusão, Coat Tipo: Normal
Efeito: O usuário ganha 3 usos de Double Team. O Frequência: Cena x2
usuário pode ativar Double Team quando for atacado TP: 6
para aumentar sua evasão em 2 contra esse ataque, ou Dano Base 10: 3d8+10 / 24
quando fizer um ataque para aumentar sua precisão Classe: Físico
em 2 naquele ataque. Alcance: 5, Blast 2
Tipo de Concurso: Estilo Efeito: Nenhum.
Efeito de Concurso: Reliable Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance
Golpe: Double-Edge
Tipo: Normal Golpe: Encore
Frequência: Cena x2 Tipo: Normal
TP: 2 Frequência: Cena x2
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 TP: 2
Classe: Físico Classe: Status
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Coice 1/3 Alcance: 4, 1 Alvo, Social
Efeito: Nenhum Efeito: Role 1d6. Em um resultado de 1 a 2, o alvo fica
Tipo de Concurso: Poder confuso; em um resultado de 3 a 4 o alvo fica
Efeito de Concurso: Big Show suprimido; em um resultado de 5 a 6 o alvo fica
enfurecido.
Golpe: Double Slap Tipo de Concurso: Fofura
Tipo: Normal Efeito de Concurso: Good Show!
Frequência: À vontade
TP: 4 Golpe: Endeavor
Dano Base 2: 1d6+3 / 7 Tipo: Normal
Classe: Físico Frequência: Cena
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, 5 Ataques TP: 2
Efeito: Nenhum Dano Base: Veja Efeito
Tipo de Concurso: Poder Classe: Físico
Efeito de Concurso: Reliable Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Efeito: O alvo perde uma parte de PVs para cada
ferimento que o usuário tem.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Double Time

395
Indices and Reference

Golpe: Endure Golpe: Façade


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Diário Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum TP: 2
Classe: Status Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Alcance: Pessoal, Reação, Gatilho Classe: Físico
Efeito: Se o usuário for atingido por um golpe que Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
causa dano, você pode usar Endure como uma Ação Efeito: Se o usuário possuir um Status Negativo
Livre. Se o golpe iria reduzir o usuário a 0PVs ou Persistente o Dano Base é dobrado para 14 (4d10+15 /
menos, o usuário fica com 1 ponto de vida. 40).
Tipo de Concurso: Poder Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Sabotage Efeito de Concurso: Double Time

Golpe: Entrainment Golpe: Fake Out


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Cena Frequência: À vontade
TP: 2 TP: 2
Classe: Status Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Alcance: 4, 1 Alvo Classe: Físico
Efeito: O alvo ganha uma das habilidades do usuário Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Prioridade
por 3 turnos. Efeito: Você só pode usar esse golpe como prioridade
Tipo de Concurso: Fofura ao entrar no encontro; se o fizer, o alvo fica atordoado.
Efeito de Concurso: Catching Up Trocar para sair e poder voltar para a batalha reinicia
esse requerimento para entrar no combate.
Golpe: Explosion Tipo de Concurso: Fofura
Tipo: Normal Efeito de Concurso: Exhausting Act
Frequência: Diário
TP: 2 Golpe: False Swipe
Dano Base 25: 6d12+60 / 100 Tipo: Normal
Classe: Físico Frequência: À vontade
Alcance: Emanação 2 TP: 2
Efeito: O usuário tem seus PVs reduzidos a -50% de Dano Base 4: 1d8+6 / 11
seu valor máximo. Essa perda de pontos de vida não Classe: Físico
pode ser reduzida de forma alguma. A lealdade do Alcance: Corpo a corpo, Passagem
usuário para com seu treinador pode ser reduzida. Efeito: False Swipe nunca pode reduzir o alvo a menos
Tipo de Concurso: Beleza de 1 ponto de vida.
Efeito de Concurso: Big Show Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Golpe: Extreme Speed
Tipo: Normal Golpe: Feint
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Normal
TP: 2 Frequência: Cena
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: Gatilho
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Prioridade Efeito: Se um inimigo usar um golpe com o marcador
Efeito: Nenhum Escudo em resposta a uma de suas ações, você pode
Tipo de Concurso: Estilo ativar esse golpe para fazer o golpe com escudo falhar.
Efeito de Concurso: Saving Grace Feint pode ser usado como uma Ação Livre.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Inversed Appeal

396
Indices and Reference

Golpe: Flail Golpe: Foresight


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: Pessoal, Ação Rápida
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Efeito: Foresight pode ser ativado como uma ação
Efeito: Para cada ferimento que o usuário tem, o DB rápida no turno do usuário. Pelo resto do turno, os
aumenta em 1. golpes de tipo normal e lutador do usuário podem
Tipo de Concurso: Fofura atingir alvos do tipo fantasma, e podem ver através da
Efeito de Concurso: Double Time habilidade Illusion, golpes com o marcador Ilusão, e
efeitos criados pela capacidade Illusionist, ignorando
Golpe: Flash seus efeitos.
Tipo: Normal Tipo de Concurso: Inteligência
Frequência: turno sim, turno não Efeito de Concurso: Good Show!
TP: 2
Classe: Status Golpe: Frustration
Alcance: Cone 2 Tipo: Normal
Efeito: A precisão de todos alvos válidos é diminuída Frequência: À vontade
em 1. TP: 2
Tipo de Concurso: Beleza Dano Base X: Veja Efeito
Efeito de Concurso: Unsettling Classe: Físico
Especial: Fornece Glow Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: O Dano Base é 9 - a lealdade do usuário. Usar
Golpe: Focus Energy esse golpe pode fazer o Pokémon não gostar do
Tipo: Normal treinador.
Frequência: À vontade Tipo de Concurso: Fofura
TP: Nenhum Efeito de Concurso: Desperation
Classe: Status
Alcance: Pessoal Golpe: Fury Attack
Efeito: O usuário fica energizado. Enquanto estiver Tipo: Normal
energizado, aumente sua margem de crítico em 2, ou Frequência: À vontade
seja 18+ se já não tiver extendida de outra forma. Sair TP: 4
do encontro, sendo trocado, encerra o efeito. Dano Base 2: 1d6+3 / 7
Tipo de Concurso: Estilo Classe: Físico
Efeito de Concurso: Get Ready! Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, 5 Ataques
Efeito: Nenhum
Golpe: Follow Me Tipo de Concurso: Estilo
Tipo: Normal Efeito de Concurso: Reliable
Frequência: Cena
TP: Nenhum Golpe: Fury Swipes
Classe: Status Tipo: Normal
Alcance: Emanação 5, Social Frequência: turno sim, turno não
Efeito: Até o fim do próximo turno do usuário, todos TP: 5
os alvos precisam mirar contra o usuário ao usar Dano Base 3: 1d6+5 / 9
golpes que mirem em oponentes. Esse efeito termina Classe: Físico
se o usuário desmaiar ou for trocado. Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, 5 Ataques
Tipo de Concurso: Fofura Efeito: Nenhum
Efeito de Concurso: Tease Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Reliable

397
Indices and Reference

Golpe: Giga Impact Golpe: Guillotine


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Diário x2 Frequência: Diário
TP: 4 TP: Nenhum
Dano Base 15: 4d10+20 / 45 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Execução
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Exaustivo, Punir Efeito: Role 1d100. Essa jogada não pode ser modificada
Efeito: Nenhum de nenhuma forma. Se rolar X ou menos, o alvo desmaia.
Tipo de Concurso: Beleza X é igual a 30 + o nível do usuário - o nível do alvo.
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Big Show
Golpe: Glare
Tipo: Normal Golpe: Harden
Frequência: Cena x2 Tipo: Normal
TP: 2 Frequência: À vontade
Classe: Status TP: Nenhum
Alcance: 4, 1 Alvo, Social Classe: Status
Efeito: Glare paralisa o alvo. Alcance: Pessoal
Tipo de Concurso: Poder Efeito: Aumente a defesa do usuário em 1 EdC.
Efeito de Concurso: Excitement Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Sabotage
Golpe: Growl
Tipo: Normal Golpe: Headbutt
Frequência: À vontade Tipo: Normal
TP: 2 Frequência: turno sim, turno não
Classe: Status TP: 2
Alcance: Emanação 1, Amigável, Sônico, Social Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Efeito: Growl diminui o ataque de todos alvos válidos Classe: Físico
em 1 Estágio de Combate. Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Tipo de Concurso: Fofura Efeito: Headbutt Atordoa o alvo em 15+.
Efeito de Concurso: Excitement Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance
Golpe: Growth
Tipo: Normal Golpe: Head Charge
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Normal
TP: Nenhum Frequência: Cena x2
Classe: Status TP: 2
Alcance: Pessoal Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Efeito: Aumente o ataque e ataque especial do usuário Classe: Físico
em 1 Estágio de Combate. Se o clima for Sunny dobre Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Empurrar, Coice 1/3
os Estágios de Combate ganhos. Efeito: O alvo é empurrado 2 metros.
Tipo de Concurso: Beleza Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Get Ready! Efeito de Concurso: Steady Performance
Especial: Fornece Inflatable

398
Indices and Reference

Golpe: Heal Bell Golpe: Hold Hands


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Cena Frequência: Cena x2
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: Emanação 3, Sônico Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Todos alvos são curados de seus status Efeito: O usuário e seu alvo ficam animados. Eles
negativos persistentes. podem usar esse efeito, perdendo ele, para jogar 2 vezes
Tipo de Concurso: Beleza um teste de resistência e ficar com o melhor resultado.
Efeito de Concurso: Reflective Appeal Contest Type:
Efeito de Concurso:
Golpe: Helping Hand
Tipo: Normal Golpe: Horn Attack
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Normal
TP: Nenhum Frequência: À vontade
Classe: Status TP: 2
Alcance: 4, 1 Alvo, Prioridade Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Efeito: Helping Hand dá +2 em rolagens de precisão Classe: Físico
ao alvo nessa rodada e +10 de bônus de dano no Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
próximo dano causado nessa rodada. Efeito: Nenhum
Tipo de Concurso: Inteligência Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Good Show! Efeito de Concurso: Steady Performance

Golpe: Hidden Power Golpe: Horn Drill


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Diário
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Execução
Alcance: Emanação 1 Efeito: Role 1d100. Essa jogada não pode ser modificada de
Efeito: Quando o Pokémon obtiver esse golpe pela nenhuma forma. Se você rolar X ou menos, o alvo desmaia.
primeira vez role 1d20. O tipo do golpe muda para X é igual a 30 + o nível do usuário - o nível do alvo.
inseto em 1, noturno em 2, dragão em 3, elétrico em 4, Tipo de Concurso: Estilo
fada em 5, lutador em 6, fogo em 7, voador em 8, Efeito de Concurso: Big Show
fantasma em 9, planta em 10, terra em 11, gelo em 12,
normal em 13, veneno em 14, psiônico em 15, pedra Golpe: Howl
em 16, metal em 17, água em 18; role novamente em Tipo: Normal
19 ou 20 até obter um valor entre 1 e 18. Esse efeito é Frequência: À vontade
permanente, mesmo que o golpe seja esquecido e TP: Nenhum
aprendido novamente o tipo se mantém. Classe: Status
Tipo de Concurso: Inteligência Alcance: Pessoal
Efeito de Concurso: Catching Up Efeito: Aumente o ataque do usuário em 1 Estágio de
Combate.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Get Ready!

399
Indices and Reference

Golpe: Hyper Beam Golpe: Last Resort


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Diário x2 Frequência: À vontade
TP: 4 TP: 2
Dano Base 15: 4d10+20 / 45 Dano Base 14: 4d10+15 / 40
Classe: Especial Classe: Físico
Alcance: 10, 1 Alvo, Exaustivo, Punir Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Efeito: Nenhum Efeito: Last Resort só pode ser usado se o usuário já usou
Tipo de Concurso: Estilo outros 5 golpes diferentes de sua lista de golpes durante
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet essa luta, sem ter sido trocado e saído do encontro.
Tipo de Concurso: Fofura
Golpe: Hyper Fang Efeito de Concurso: Safe Option
Tipo: Normal
Frequência: À vontade Golpe: Leer
TP: 4 Tipo: Normal
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Frequência: À vontade
Classe: Físico TP: 2
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Classe: Status
Efeito: Hyper Fang Atordoa o alvo em 19+ Alcance: Cone 2, Amigável, Social
Tipo de Concurso: Estilo Efeito: Todos alvos válidos têm sua defesa diminuída
Efeito de Concurso: Desperation em 1 Estágio de Combate.
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: Hyper Voice Efeito de Concurso: Excitement
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2 Golpe: Lock-On
TP: 2 Tipo: Normal
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Frequência: À vontade
Classe: Especial TP: Nenhum
Alcance: Explosão Curta 3, Sônico, Punir Classe: Status
Efeito: Todos alvos válidos são empurrados para trás até Alcance: 10, 1 Alvo
ficarem fora do raio da explosão, se afastando do usuário. Efeito: The alvo fica sob a mira do usuário. O próximo
Tipo de Concurso: Estilo golpe que o usuário usar contra o alvo, que precise de
Efeito de Concurso: Steady Performance um Teste de Precisão nunca erra. Esse efeito é passado,
tanto do usuário quanto do alvo, via Baton Pass.
Golpe: Judgment Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo: Normal Efeito de Concurso: Good Show!
Frequência: Diário
TP: 2 Golpe: Lovely Kiss
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Tipo: Normal
Classe: Especial Frequência: Cena x2
Alcance: 6, Explosão a distância 3, Punir TP: 6
Efeito: Judgment pode ter o tipo que o usuário quiser. Classe: Status
Tipo de Concurso: Inteligência Alcance: 6, 1 Alvo, Social
Efeito de Concurso: Tease Efeito: O alvo adormece.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Excitement

400
Indices and Reference

Golpe: Lucky Chant Golpe: Mega Punch


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Cena Frequência: À vontade
TP: Nenhum TP: 4
Classe: Status Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Alcance: Benção Classe: Físico
Efeito: Benção – Qualquer usuário afetado pelo Lucky Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Chant pode ativá-lo ao receber um Ataque Crítico Efeito: Nenhum
para fazer com que o ataque, em vez disso, cause danos Tipo de Concurso: Poder
como se não fosse um Ataque Crítico. Lucky Chant Efeito de Concurso: Desperation
pode ser ativado 3 vezes, e depois desaparece.
Tipo de Concurso: Fofura Golpe: Metronome
Efeito de Concurso: Sabotage Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
Golpe: Me First TP: Nenhum
Tipo: Normal Classe: Status
Frequência: Cena Alcance: Pessoal
TP: Nenhum Efeito: Metronome usa aleatoriamente qualquer golpe,
Classe: Status menos: After You, Assist, Bestow, Copycat, Counter,
Alcance: Pessoal, Gatilho, Interrupção Covet, Crafty Shield, Destiny Bond, Detect, Endure, Feint,
Efeito: Se o oponente declarar um golpe que cause Focus Punch, Follow Me, Helping Hand, King’s Shield,
dano contra o usuário, e o usuário tiver mais agilidade Metronome, Me First, Mimic, Mirror Coat, Mirror Move,
que o alvo, ele pode usar Me First como uma Protect, Quash, Quick Guard, Rage Powder, Sketch, Sleep
interrupção. O usuário então vai usar contra o alvo o Talk, Snatch, Snore, Spiky Shield, Switcheroo, Thief,
mesmo golpe que ele pretendia usar contra ele. Transform, Trick, e Wide Guard.O mestre deve te ajudar
Tipo de Concurso: Fofura a determinar qual golpe foi usado aleatoriamente.
Efeito de Concurso: Saving Grace Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Tease
Golpe: Mean Look
Tipo: Normal Golpe: Milk Drink
Frequência: Cena Tipo: Normal
TP: Nenhum Frequência: Diário x2
Classe: Status TP: Nenhum
Alcance: 6, 1 Alvo, Social Classe: Status
Efeito: O usuário usa uma magia sórdida contra o Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
alvo, fazendo ele ficar bloqueado e lento pelo resto do Efeito: O alvo recupera PVs igual a metade de seus
encontro. PVs máximos. O usuário pode usar esse golpe contra
Tipo de Concurso: Beleza si.
Efeito de Concurso: Unsettling Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Reflective Appeal
Golpe: Mega Kick
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
TP: 6
Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Empurrar,
Punir
Efeito: O alvo é empurrado 2 metros.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Desperation

401
Indices and Reference

Golpe: Mimic Golpe: Morning Sun


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Cena Frequência: Diário x2
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: 6, 1 Alvo Alcance: Pessoal
Efeito: Escolha um golpe que o alvo tenha usado Efeito: O usuário recupera metade de seus PVs máximos.
durante o encontro. Pelo resto do encontro esse golpe Se o clima for Sunny, o usuário recupera ao invés 2/3 de
substitui Mimic na lista de golpes do usuário. Mimic seus PVs máximos. Se o clima for Rainy, Sandstorm ou
nunca erra. Hail ele recupera ao invés ¼ de seus PVs máximos.
Tipo de Concurso: Fofura Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Attention Grabber Efeito de Concurso: Reflective Appeal

Golpe: Mind Reader Golpe: Natural Gift


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Cena Frequência: Cena
TP: Nenhum TP: 2
Classe: Status Dano Base: Veja Efeito
Alcance: 6, 1 Alvo Classe: Físico
Efeito: O alvo se torna Lido para o usuário até o final do Alcance: 6, 1 Alvo, Berry
próximo turno do usuário. O usuário pode encerrar este Efeito: Veja o marcador Berry, na lista de marcadores.
efeito ao fazer um Ataque ao alvo, fazendo com que esse O golpe causa dano de acordo com a tabela de Berries,
ataque acerte automaticamente; Ou quando o alvo usa e seu tipo também é definido dessa forma. O bônus
um Ataque contra o usuário, fazendo com que esse digestivo da berry é usado e nulificado dessa forma.
ataque falhe automaticamente. Se o usuário tiver a Tipo de Concurso: Estilo
capacidade de telepatia, ele terá sucesso automaticamente Efeito de Concurso: Desperation
em uma tentativa de leitura da mente contra o alvo e
poderá ouvir os pensamentos superficiais do alvo Golpe: Nature Power
enquanto eles permanecerem 'Lidos'. Mind Reader Tipo: Normal
erra automaticamente alvos com a capacidade Mindlock. Frequência: turno sim, turno não
Tipo de Concurso: Inteligência TP: Veja Efeito
Efeito de Concurso: Good Show! Classe: Status
Dano Base: Veja Efeito
Golpe: Minimize Alcance: Veja Efeito
Tipo: Normal Efeito: Nature Power usa um golpe definido pelo
Frequência: Cena marcador Ambiental.
TP: Nenhum Tipo de Concurso: Beleza
Classe: Status Efeito de Concurso: Tease
Alcance: Pessoal
Efeito: O usuário ganha +4 de evasão, e o tamanho do Golpe: Noble Roar
usuário fica pequeno até o fim do encontro. Tipo: Normal
Tipo de Concurso: Fofura Frequência: turno sim, turno não
Efeito de Concurso: Sabotage TP: 2
Especial: Fornece Shrinkable Classe: Status
Alcance: Emanação 1, Sonico, Amigável, Social
Efeito: Noble Roar diminui o ataque e ataque especial
de todos alvos em 1 Estágio de Combate.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Excitement

402
Indices and Reference

Golpe: Odor Sleuth Golpe: Perish Song


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Cena x2 Frequência: Diário
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: Pessoal, Ação Rápida Alcance: Emanação 15, Sônico
Efeito: Odor Sleuth pode ser ativado como uma ação Efeito: Perish Song nunca erra. Todos os alvos,
rápida no turno do usuário. Pelo resto do turno, os incluindo o usuário, recebem uma contagem de 3. No
golpes de tipo normal e lutador do usuário podem início de cada turno do alvo, sua contagem é reduzida
atingir alvos do tipo fantasma, e podem ver através da em 1. Quando uma contagem chegar a 0, defina os PVs
habilidade Illusion, golpes com o marcador Ilusão, e do Pokémon para 0. Essa contagem desaparece se um
efeitos criados pela capacidade Illusionist, ignorando alvo retornar à sua Poké Ball, dar uma pausa ou for
seus efeitos. nocauteado. Perish Song nunca causa danos massivos.
Tipo de Concurso: Inteligência Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Good Show! Efeito de Concurso: Unsettling
Especial: Fornece Tracker
Golpe: Play Nice
Golpe: Pain Split Tipo: Normal
Tipo: Normal Frequência: À vontade
Frequência: Diário x2 TP: 2
TP: Nenhum Classe: Status
Classe: Status Alcance: 6, 1 Alvo, Social
Alcance: 4, 1 Alvo Efeito: Play Nice diminui o ataque do alvo em 1
Efeito: O usuário e o alvo perdem ½ de seus pontos de Estágio de Combate.
vida atuais. Some a quantidade de Pontos de Vida que Tipo de Concurso: Fofura
o usuário e o alvo perderam juntos e divida o valor por Efeito de Concurso: Excitement
2. Tanto o alvo quanto o usuário ganham Pontos de
Vida iguais a este valor. Não adicione Ferimentos pelo Golpe: Pound
golpe por Marcadores de Pontos de Vida até que o Tipo: Normal
efeito total do golpe tenha sido resolvido. Pain Split Frequência: À vontade
nunca causa danos massivos. A perda de pontos de TP: 2
vida da não pode ser evitada de forma alguma Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Tipo de Concurso: Inteligência Classe: Físico
Efeito de Concurso: Unsettling Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Nenhum
Golpe: Pay Day Tipo de Concurso: Poder
Tipo: Normal Efeito de Concurso: Steady Performance
Frequência: Diário
TP: 2
Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico
Alcance: Cone 2
Efeito: Pay Day espalha moedas de metal com valor
igual a 1d8 vezes o nível do usuário. Se for uma batalha
de treinador, o vencedor da batalha pode pegar as
moedas.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Catching Up

403
Indices and Reference

Golpe: Present Golpe: Rage


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: À vontade
TP: 3 TP: 2
Dano Base: Veja Efeito Dano Base 2: 1d6+3 / 7
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: 4, 1 Alvo Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Espiritual
Efeito: Role 1d6; O golpe tem DB igual ao dobro do Efeito: O usuário fica Enfurecido. Até o final do
resultado. Com um resultado de 1, em vez de receber próximo turno do usuário, se o usuário estiver
dano, o alvo ganha 20 Pontos de Vida. enfurecido, o usuário ganha +1 Estágio de combate de
Tipo de Concurso: Fofura Ataque sempre que receber dano golpe ou ataque.
Efeito de Concurso: Inversed Appeal Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Get Ready!
Golpe: Protect
Tipo: Normal Golpe: Rapid Spin
Frequência: Cena Tipo: Normal
TP: Nenhum Frequência: À vontade
Classe: Status TP: 2
Alcance: Pessoal, Interrupção, Escudo, Gatilho Dano Base 2: 1d6+3 / 7
Efeito: Se o usuário for atingido por um golpe, o Classe: Físico
usuário pode usar Protect. Em vez disso, o usuário não Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Espiritual
é atingido pelo golpe. Você não sofre nenhum dano Efeito: Rapid Spin destrói todas armadilhas até 5
nem é afetado por nenhum dos efeitos do golpe. metros, remove Leech Seed, e status de Preso e
Tipo de Concurso: Fofura Bloqueado.
Efeito de Concurso: Inversed Appeal Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Exhausting Act
Golpe: Psych Up
Tipo: Normal Golpe: Razor Wind
Frequência: Cena Tipo: Normal
TP: Nenhum Frequência: turno sim, turno não
Classe: Status TP: 2
Alcance: 6, 1 Alvo Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Efeito: Os EdC do usuário são mudados para ficarem Classe: Especial
iguais aos EdC do alvo. Psych Up nunca erra. Alcance: 10, 3 Targets, Preparação
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito Preparação: O usuário não pode se deslocar
Efeito de Concurso: Get Ready! nesta rodada. O usuário cria um redemoinho ao redor
de si, concedendo +2 de Evasão até o final do próximo
Golpe: Quick Attack turno e destruindo qualquer Smokescreen ou
Tipo: Normal Armadilhas em qualquer quadrado em que esteja e em
Frequência: À vontade todos os quadrados adjacentes a ele.
TP: 2 Efeito Resolução: O usuário ataca com Razor Wind.
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Razor Wind é um golpe crítico em 18+.
Classe: Físico Tipo de Concurso: Estilo
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Prioridade Efeito de Concurso: Special Attention
Efeito: Nenhum.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Saving Grace

404
Indices and Reference

Golpe: Recover Golpe: Relic Song


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Diário x2 Frequência: Cena
TP: Nenhum TP: 2
Classe: Status Dano Base 8: 3d6+10 / 21
Alcance: Pessoal Classe: Especial
Efeito: O usuário recupera PVs igual a metade de seus Alcance: Emanação 3, Amigável, Sônico
PVs máximos. Efeito: Todos os alvos válidos adormecem em 16+.
Tipo de Concurso: Inteligência Contanto que Meloetta conheça Relic Song, ela pode
Efeito de Concurso: Reflective Appeal mudar entre as formas Aria e Step como ação rápida ao
usar o golpe, ou como uma ação padrão caso contrário.
Golpe: Recycle Ambas formas devem ter o mesmo atributo de PV.
Tipo: Normal Tipo de Concurso: Beleza
Frequência: Cena Efeito de Concurso: Excitement
TP: Nenhum
Classe: Status Golpe: Retaliate
Alcance: Pessoal Tipo: Normal
Efeito: O efeito de um item consumível usado durante Frequência: Cena x2
o encontro é usado novamente como se o item não TP: 2
tivesse sido destruído. O item continua destruído. Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Tipo de Concurso: Inteligência Classe: Físico
Efeito de Concurso: Attention Grabber Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: O DB vai para DB 14 (4d10 + 15/40) se um
Golpe: Reflect Type aliado tiver sido desmaiado por um golpe que causou
Tipo: Normal dano pelo alvo nas últimas 2 rodadas de combate.
Frequência: Cena Tipo de Concurso: Estilo
TP: 2 Efeito de Concurso: Steady Performance
Classe: Status
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Golpe: Return
Efeito: Reflect Type muda um dos tipos do usuário em Tipo: Normal
um tipo que o alvo tenha, a sua escolha, pelo resto da Frequência: À vontade
cena. TP: 2
Tipo de Concurso: Beleza Dano Base X: Veja Efeito
Efeito de Concurso: Attention Grabber Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Golpe: Refresh Efeito: O DB é 3 + a lealdade do usuário.
Tipo: Normal Tipo de Concurso: Fofura
Frequência: Cena x2 Efeito de Concurso: Exhausting Act
TP: Nenhum
Classe: Status
Alcance: Pessoal
Efeito: O usuário é curado de venenos, queimaduras, e
paralisia.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Reflective Appeal

405
Indices and Reference

Golpe: Roar Golpe: Safeguard


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Cena Frequência: Cena
TP: 2 TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: Emanação 1, Sônico, Social Alcance: Benção
Efeito: Ao declarar Roar, o usuário não faz nada e não pode Efeito: Benção – Qualquer usuário afetado por
se deslocar. No final da rodada, o usuário se desloca e usa o Safeguard pode ativá-la ao receber um status negativo
Roar. Alvos atingidos por Roar imediatamente se afastam para ignorar os efeitos daquele status negativo em seu
do alvo usando sua maior capacidade de deslocamento próximo turno. A benção pode ser ativada 3 vezes.
utilizável e em direção ao seu Treinador se possível. Se o Tipo de Concurso: Beleza
alvo for um Pokémon com um treinador e terminar esse Efeito de Concurso: Sabotage
turno a 6m de sua Poké Ball, ele será imediatamente
enviado de volta à Poké Ball. Se esse treinador enviar um Golpe: Scary Face
substituto, ele não perderá seu turno de Pokémon. Tipo: Normal
Tipo de Concurso: Estilo Frequência: turno sim, turno não
Efeito de Concurso: Excitement TP: 2
Classe: Status
Golpe: Rock Climb Alcance: 4, 1 Alvo, Social
Tipo: Normal Efeito: A agilidade do alvo é reduzida em 2 EdC.
Frequência: À vontade Tipo de Concurso: Poder
TP: 5 Efeito de Concurso: Desperation
Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico Golpe: Scratch
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida Tipo: Normal
Efeito: Rock Climb Confunde os alvos em 17+. Frequência: À vontade
Tipo de Concurso: Estilo TP: 2
Efeito de Concurso: Desperation Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico
Golpe: Round Alcance: Corpo a corpo, Passagem
Tipo: Normal Efeito: Nenhum
Frequência: turno sim, turno não Tipo de Concurso: Poder
TP: 2 Efeito de Concurso: Steady Performance
Dano Base X: Veja Efeito
Classe: Especial Golpe: Screech
Alcance: Emanação 1, Sônico Tipo: Normal
Efeito: O DB é 6 + 2 para cada vez que esse golpe foi Frequência: turno sim, turno não
usado por qualquer treinador ou Pokémon nessa TP: 4
rodada, até um máximo de DB12. Classe: Status
Tipo de Concurso: Poder Alcance: Emanação 2, Amigável, Sônico
Efeito de Concurso: Reliable Efeito: Todos alvos válidos têm sua defesa diminuída
em 2 Estágios de Combate.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Unsettling

406
Indices and Reference

Golpe: Secret Power Golpe: Simple Beam


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: À vontade Frequência: Cena
TP: 2 TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: 6, 1 Alvo
Alcance: 4, 1 Alvo, Ambiental Efeito: Escolha uma das habilidades do alvo. Este
Efeito: O efeito de Secret Power depende do golpe muda a habilidade do alvo para Simple pelo
ambiente, esse efeito é ativado em 17+. resto do encontro.
Tipo de Concurso: Inteligência Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Tease Efeito de Concurso: Steady Performance

Golpe: Self-Destruct Golpe: Sing


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Diário Frequência: Cena
TP: 2 TP: 10
Dano Base 20: 6d12+35 / 75 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: Emanação 2, Amigável, Sônico
Alcance: Emanação 3 Efeito: Todos alvos válidos adormecem. Se o golpe
Efeito: O usuário tem seus PVs reduzidos a -50% de Sing errar, ao invés, todos alvos ficam Lentos e tem -2
seu valor máximo. Essa perda de PVs não pode de penalidade em sua evasão até o fim do próximo
ser reduzida de forma alguma. A lealdade do turno do usuário.
usuário para com seu treinador pode ser reduzida. Tipo de Concurso: Fofura
Tipo de Concurso: Beleza Efeito de Concurso: Excitement
Efeito de Concurso: Big Show
Golpe: Sketch
Golpe: Sharpen Tipo: Normal
Tipo: Normal Frequência: Diário
Frequência: À vontade TP: Nenhum
TP: Nenhum Classe: Status
Classe: Status Alcance: 15, 1 Alvo
Alcance: Pessoal Efeito: Sketch nunca erra. Quando Sketch for usado,
Efeito: Aumente o ataque do usuário em 1 EdC. remova o golpe da lista de golpes conhecidos do
Tipo de Concurso: Fofura usuário. O último golpe que o alvo usou é adicionado
Efeito de Concurso: Get Ready! à lista de golpes do usuário permanentemente. Sketch
não pode ser interrompido ou interceptado.
Golpe: Shell Smash Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo: Normal Efeito de Concurso: Catching Up
Frequência: Cena
TP: Nenhum Golpe: Skull Bash
Classe: Status Tipo: Normal
Alcance: Pessoal Frequência: Cena x2
Efeito: Aumente o ataque, agilidade e ataque TP: 2
especial do usuário em 2 Estágios de Combate. Dano Base 13: 4d10+10 / 35
Diminua a defesa e defesa especial do usuário em Classe: Físico
1 Estágio de Combate. Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Empurrar,
Tipo de Concurso: Poder Preparação
Efeito de Concurso: Get Ready! Efeito Preparação: O usuário ganha +1 EdC de defesa.
Efeito Resolução: Alvo é empurrado 3m após o golpe.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Special Attention

407
Indices and Reference

Golpe: Slack Off Golpe: Smelling Salts


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Diário x2 Frequência: Cena x2
TP: Nenhum TP: 2
Classe: Status Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Alcance: Pessoal Classe: Físico
Efeito: O usuário recupera PVs igual a metade de seus Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
PVs máximos. Efeito: Se o alvo estiver paralisado o Dano Base é
Tipo de Concurso: Fofura dobrado para 14 (4d10+15 / 40), e cura a paralisia do
Efeito de Concurso: Reflective Appeal alvo.
Tipo de Concurso: Inteligência
Golpe: Slam Efeito de Concurso: Unsettling
Tipo: Normal
Frequência: À vontade Golpe: Smokescreen
TP: 6 Tipo: Normal
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Frequência: turno sim, turno não
Classe: Físico TP: Nenhum
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida Classe: Status
Efeito: O golpe pode ser usado como uma ação livre Alcance: 5, Explosão a distância 3
no final de uma manobra de corrida tomada como Efeito: Smokescreen cria uma cortina de fumaça que
uma ação padrão, desde que o usuário tenha deslocado cobre a área afetada; a fumaça permanece até o fim do
pelo menos 3 metros em linha reta em direção ao alvo. encontro, ou até que Defog ou Whirlwind sejam
Quando usado assim, Slam ganha o marcador Punir. usados. Todos os alvos atacando através da fumaça
Tipo de Concurso: Poder tem -3 de penalidade em sua precisão.
Efeito de Concurso: Steady Performance Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Unsettling
Golpe: Slash
Tipo: Normal Golpe: Snore
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Normal
TP: 2 Frequência: turno sim, turno não
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 TP: 2
Classe: Físico Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Alcance: Corpo a corpo, Passagem Classe: Especial
Efeito: Slash é um golpe crítico em 18+. Alcance: Emanação 1, Sônico
Tipo de Concurso: Estilo Efeito: Snore atordoa os alvos válidos em 15+. Snore
Efeito de Concurso: Steady Performance só pode ser usado por usuários adormecidos.
Tipo de Concurso: Fofura
Golpe: Sleep Talk Efeito de Concurso: Steady Performance
Tipo: Normal
Frequência: Cena Golpe: Soft-Boiled
TP: Nenhum Tipo: Normal
Classe: Status Frequência: Diário x2
Alcance: Pessoal TP: Nenhum
Efeito: Selecione aleatoriamente outro golpe que o Classe: Status
usuário conheça; em seu turno, o usuário pode se Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
mover e usar o golpe mesmo estando dormindo. Sleep Efeito: O alvo recupera PVs igual a metade de seus
Talk só pode ser usado por usuários adormecidos. PVs máximos. O usuário pode usar esse golpe contra
Tipo de Concurso: Fofura si.
Efeito de Concurso: Steady Performance Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Reflective Appeal

408
Indices and Reference

Golpe: Sonic Boom Golpe: Stockpile


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 6 TP: Nenhum
Classe: Especial Classe: Status
Dano Base: Especial Alcance: Pessoal
Alcance: 8, 1 Alvo Efeito: O usuário aumenta seu contador de Stockpile
Efeito: Sonic Boom faz o alvo perder 15 Pvs. Sônico em 1 até um máximo de 3. Para cada contador acima
Boom é Especial e interage com outros golpes de de zero, aumente a Defesa do usuário em 1 Estágio de
acordo ( Evasão Especial pode ser usado para evitá-lo, Combate e Defesa Especial do usuário em 1 Estágio de
Mirror Coat pode refleti-lo e etc.) Combate. Se o contador for reduzido a 0 esses Estágios
Tipo de Concurso: Estilo de Combate são removidos.
Efeito de Concurso: Steady Performance Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Get Ready!
Golpe: Spike Cannon
Tipo: Normal Golpe: Stomp
Frequência: turno sim, turno não Tipo: Normal
TP: 4 Frequência: turno sim, turno não
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 TP: 2
Classe: Físico Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Alcance: 6, 1 Alvo, 5 Ataques Classe: Físico
Efeito: Nenhum Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Tipo de Concurso: Estilo Efeito: Stomp Atordoa o alvo em 15+. Se o alvo for de
Efeito de Concurso: Reliable ao menos uma categoria de tamanho menor que o
usuário cause 10 de dano adicional.
Golpe: Spit Up Tipo de Concurso: Poder
Tipo: Normal Efeito de Concurso: Steady Performance
Frequência: Cena
TP: 2 Golpe: Strength
Dano Base X: Veja Efeito Tipo: Normal
Classe: Especial Frequência: turno sim, turno não
Alcance: 4, 1 Alvo TP: 2
Efeito: Para cada contador de Stockpile o usuário tem, Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Spit Up DB é aumentado em +8. Se o usuário não tiver Classe: Físico
contadores de Stockpile este golpe não pode ser usado. Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Empurrar
Tipo de Concurso: Poder Efeito: Você pode iniciar uma manobra de empurrar
Efeito de Concurso: Desperation como uma ação livre. A manobra acerta
automaticamente, mas ainda é necessário fazer o teste
Golpe: Splash resistido.
Tipo: Normal Tipo de Concurso: Poder
Frequência: À vontade Efeito de Concurso: Steady Performance
TP: Nenhum Especial: Fornece Poder +1
Classe: Status
Alcance: Pessoal
Efeito: Ação de Deslocamento – O usuário pode fazer
um pulo com +1 em suas capacidades de salto, e ganha
+2 de evasão até o fim do seu próximo turno.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Especial: Fornece Salto em Altura +1

409
Indices and Reference

Golpe: Substitute Golpe: Swagger


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: Cena Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum TP: 4
Classe: Status Classe: Status
Alcance: Pessoal, Ilusão, Coat Alcance: 6, 1 Alvo, Social
Efeito: O usuário perde ¼ de seus PVs máximos. Essa Efeito: O alvo tem seu ataque aumentado em 2
perda não pode ser evitada de forma alguma. O usuário Estágios de Combate. O alvo fica confuso.
cria um substituto ilusório como um Coat, que tem Tipo de Concurso: Fofura
PVs igual a ¼ dos PVs máximos do usuário +1. Se o Efeito de Concurso: Excitement
usuário for atingido por um golpe ou ataque, o golpe
vai contra o substituto. Aplique fraqueza, resistência e Golpe: Swallow
atributos normalmente. Ele é imune a status negativos Tipo: Normal
e golpes de status. Golpes com o marcador social ou Frequência: Diário x2
Sônico ignoram o substituto e atingem o usuário. TP: Nenhum
Quando o substituto for destruído, o usuário pode ser Classe: Status
atingido normalmente. Esse golpe não pode ser usado Alcance: Pessoal
se o usuário tiver menos de ¼ de seus PVs máximos. Efeito: Se o contador de Stockpile do usuário é 1 ele
Tipo de Concurso: Inteligência recupera 25% de seus PVs máximos. Se o contador for
Efeito de Concurso: Catching Up 2 ele recupera 1/2 de seus PVs máximos; se o valor for
3 ele recupera todos seus PVs. Depois de usar Swallow
Golpe: Super Fang o contador de Stockpile é reduzido para 0. Se o usuário
Tipo: Normal tiver contador 0 e tentar usar esse golpe ele não tem
Frequência: Cena efeito.
TP: 4 Tipo de Concurso: Poder
Classe: Físico Efeito de Concurso: Reflective Appeal
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: O alvo perde ½ de seus PVs atuais. Golpe: Sweet Scent
Tipo de Concurso: Poder Tipo: Normal
Efeito de Concurso: Steady Performance Frequência: Cena
TP: 2
Golpe: Supersonic Classe: Status
Tipo: Normal Alcance: Emanação 2, Amigável
Frequência: Cena x2 Efeito: Alvos atingidos por Sweet Scent recebem uma
TP: 6 penalidade de -2 em evasão para os alvos. A evasão
Classe: Status não pode ser um valor negativo.
Alcance: 4, 1 Alvo, Sônico Tipo de Concurso: Fofura
Efeito: O alvo fica confuso. Ao errar, o alvo sofre -2 de Efeito de Concurso: Excitement
penalidade em suas rolagens de precisão por uma Especial: Fornece Alluring
rodada.
Tipo de Concurso: Inteligência Golpe: Swift
Efeito de Concurso: Excitement Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum
Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Classe: Especial
Alcance: 8, Explosão a distância 2, Amigável
Efeito: Swift nunca erra.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Exhausting Act

410
Indices and Reference

Golpe: Swords Dance Golpe: Take Down


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum TP: 5
Classe: Status Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Alcance: Pessoal Classe: Físico
Efeito: Aumenta o ataque do usuário em 2 EdC. Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Coice 1/3
Tipo de Concurso: Beleza Efeito: Você pode realizar uma manobra de derrubar
Efeito de Concurso: Get Ready! contra o alvo como uma ação livre.
Tipo de Concurso: Poder
Golpe: Tackle Efeito de Concurso: Steady Performance
Tipo: Normal
Frequência: À vontade Golpe: Techno Blast
TP: 2 Tipo: Normal
Dano Base 5: 1d8+8 / 13 Frequência: Cena
Classe: Físico TP: 2
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Empurrar Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Efeito: O alvo é empurrado 2 metros. Classe: Especial
Tipo de Concurso: Poder Alcance: 6, Explosão a distância 2
Efeito de Concurso: Steady Performance Efeito: O tipo de Techno Blast muda de acordo com o
Drive ou Plate equipado.
Golpe: Tail Slap Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo: Normal Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet
Frequência: turno sim, turno não
TP: 4 Golpe: Teeter Dance
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 Tipo: Normal
Classe: Físico Frequência: Cena
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, 5 Ataques TP: 2
Efeito: Nenhum Classe: Status
Tipo de Concurso: Fofura Alcance: Emanação 1
Efeito de Concurso: Reliable Efeito: Teeter Dance confunde todos alvos válidos.
Tipo de Concurso: Fofura
Golpe: Tail Whip Efeito de Concurso: Tease
Tipo: Normal
Frequência: À vontade Golpe: Thrash
TP: 2 Tipo: Normal
Classe: Status Frequência: Cena x2
Alcance: Emanação 1, Amigável TP: 3
Efeito: Todos alvos válidos têm sua defesa reduzida em Dano Base 12: 3d12+10 / 30
um Estágio de Combate. Classe: Físico
Tipo de Concurso: Fofura Alcance: Corpo a corpo, todos alvos adjacentes, Punir
Efeito de Concurso: Excitement Efeito: Após causar o dano, o usuário fica confuso e
enfurecido.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Reliable

411
Indices and Reference

Golpe: Tickle Golpe: Trump Card


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 2
Classe: Status Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Classe: Especial
Efeito: Reduza o ataque e defesa do alvo em 1 Estágio Alcance: 6, 1 Alvo
de Combate. Efeito: O usuário ganha um contador de triunfo após o
Tipo de Concurso: Fofura ataque ser resolvido. O DB desse ataque é aumentado
Efeito de Concurso: Excitement em +2 para cada contador de triunfo.
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: Transform Efeito de Concurso: Exhausting Act
Tipo: Normal
Frequência: À vontade Golpe: Uproar
TP: Nenhum Tipo: Normal
Classe: Status Frequência: turno sim, turno não
Alcance: 10, 1 Alvo TP: 2
Efeito: O usuário assume a forma do alvo a até 10m. Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Ele ganha todos os golpes do usuário, ganha suas Classe: Especial
habilidades, copia seu peso e altura e capacidades. A Alcance: Emanação 1, Espiritual, Sônico
transformação dura até que o usuário seja trocado, Efeito: Todos Pokémon e Treinadores até 5 metros são
nocauteado ou até o final do encontro. O usuário pode acordados.
escolher terminar a Transformação em seu turno Tipo de Concurso: Fofura
como uma ação livre, recuperando sua Lista de Golpes Efeito de Concurso: Unsettling
anterior. Os atributos do usuário não mudam com o
uso de Transform. Transform nunca erra. Golpe: Vice Grip
Tipo de Concurso: Inteligência Tipo: Normal
Efeito de Concurso: Catching Up Frequência: À vontade
TP: 2
Golpe: Tri Attack Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Tipo: Normal Classe: Físico
Frequência: turno sim, turno não Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
TP: 2 Efeito: Nenhum
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Tipo de Concurso: Poder
Classe: Especial Efeito de Concurso: Steady Performance
Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: Tri Attack causa um status negativo no alvo em
17+. Se o efeito for ativado role 1d3, em 1 o alvo é
paralisado, em 2 o alvo é queimado, em 3 o alvo é
congelado.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Steady Performance

412
Indices and Reference

Golpe: Weather Ball Golpe: Work Up


Tipo: Normal Tipo: Normal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 5: 1d8+8 / 13 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: Pessoal
Alcance: 8, 1 Alvo Efeito: Aumenta o ataque e ataque especial do usuário
Efeito: Se estiver sob efeito de Sunny Weather, o em um Estágio de Combate.
Weather Ball é do tipo Fogo. Se for Rainy Weather, do Tipo de Concurso: Poder
tipo água. Se for Hail, do tipo gelo. Se for Sandstorm, é Efeito de Concurso: Get Ready!
do tipo Pedra. Quando o efeito do clima está no
Campo, o Weather Ball tem um Dano Base de 10 (3d8 Golpe: Wrap
+ 10/24). Se houver vários efeitos climáticos no Tipo: Normal
campo, escolha um dos tipos de Weather Ball que Frequência: Estático
corresponda a um efeito climático existente. Classe: Estático
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito: O usuário ganha um bônus de +1 nas Rolagens
Efeito de Concurso: Incentives de Precisão feitas para iniciar as Manobras de Agarrar e
+2 nos testes de perícia para iniciar as Manobras de
Golpe: Whirlwind Agarrar ou ganhar Dominância. Sempre que o usuário
Tipo: Normal ganha Domínio em um Agarrar, o alvo do Agarrar
Frequência: Cena x2 perde uma parte de PVs.
TP: 2 Tipo de Concurso: Poder
Classe: Status Efeito de Concurso: Safe Option
Alcance: Linha 6
Efeito: Todos os alvos são empurrados em X metros, Golpe: Wring Out
onde X é 8 - sua classe de peso. Se for direcionado para Tipo: Normal
um Smokescreen, a fumaça será dispersada. Todas as Frequência: Cena x2
armadilhas no caminho do Whirlwind são destruídas. TP: 2
Tipo de Concurso: Inteligência Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Efeito de Concurso: Big Show Classe: Especial
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Golpe: Wish Efeito: Para cada 10% dos pontos de vida que o usuário
Tipo: Normal perdeu, o DB é reduzido em 1.
Frequência: Diário x2 Tipo de Concurso: Inteligência
TP: Nenhum Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet
Classe: Status
Alcance: 15, 1 Alvo Golpe: Yawn
Efeito: No final do próximo turno do usuário, o alvo Tipo: Normal
recupera Pontos de Vida iguais à metade de seu valor Frequência: Cena x2
total de Pontos de Vida. Se o usuário tiver como alvo a TP: Nenhum
si mesmo e for substituído em batalha, o substituto Classe: Status
será curado. Alcance: 2, 1 Alvo, Social
Tipo de Concurso: Fofura Efeito: O alvo adormece no fim de seu próximo turno.
Efeito de Concurso: Reflective Appeal Yawn nunca erra.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Excitement

413
Indices and Reference

Golpes do tipo Veneno


Golpe: Acid Golpe: Belch
Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frequência: À vontade Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 4
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: Cone 2 Alcance: Cone 2
Efeito: Acid reduz a defesa especial do alvo em um Efeito: Belch não pode ser usado se o usuário não usou
Estágio de Combate em 18+. um bônus de digestão nessa cena.
Tipo de Concurso: Inteligência Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance Efeito de Concurso: Desperation

Golpe: Acid Armor Golpe: Clear Smog


Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frequência: Cena Frequência: Cena x2
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Alcance: Pessoal, Preparação Classe: Especial
Efeito Preparação: O usuário se torna liquefeito. Alcance: 6, 1 Alvo
Enquanto estiver liquefeito, o usuário fica lento e não Efeito: Os Estágios de Combate retornam ao padrão, e
pode realizar ações padrão, exceto para resolver o todos Coats do alvo são destruídos. Clear Smog nunca
efeito da Acid Armor. Seu deslocamento nunca é erra.
obstruído por terreno acidentado ou lento, e pode se Tipo de Concurso: Inteligência
deslocar mesmo através das menores aberturas. Além Efeito de Concurso: Sabotage
disso, o usuário fica completamente imune a todos os
danos do golpes físicos, tornando-se completamente Golpe: Coil
invisível se totalmente submerso em líquidos. Tipo: Veneno
Efeito Resolução: O usuário ganha +1 Estágio de Frequência: Cena x2
Combate em defesa e deixa de estar liquefeito. TP: Nenhum
Tipo de Concurso: Poder Classe: Status
Efeito de Concurso: Get Ready! Alcance: Pessoal
Efeito: Aumenta o Ataque do usuário em 1 Estágio de
Golpe: Acid Spray Combate e Defesa do usuário em 1 Estágio de
Tipo: Veneno Combate, e precisão em +1.
Frequência: turno sim, turno não Tipo de Concurso: Fofura
TP: 2 Efeito de Concurso: Get Ready!
Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Especial Golpe: Cross Poison
Alcance: 4, 1 Alvo Tipo: Veneno
Efeito: Acid Spray diminui a defesa especial do alvo Frequência: turno sim, turno não
em 2 Estágios de Combate. TP: 2
Tipo de Concurso: Inteligência Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Efeito de Concurso: Unsettling Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, Passagem
Efeito: Cross Poison é um golpe crítico em 18+, e
envenena o alvo em 19+.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Steady Performance

414
Indices and Reference

Golpe: Gastro Acid Golpe: Poison Jab


Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frequência: Cena Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 2
Classe: Status Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Alcance: 4, 1 Alvo Classe: Físico
Efeito: A Habilidade do alvo é Desabilittada até o final Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
do encontro. Se o alvo tem mais de uma Habilidade, Efeito: Poison Jab Envenena o alvo em 15+.
escolha uma para Desabilitar. Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo de Concurso: Beleza Efeito de Concurso: Incentives
Efeito de Concurso: Sabotage
Golpe: Poison Powder
Golpe: Gunk Shot Tipo: Veneno
Tipo: Veneno Frequência: turno sim, turno não
Frequência: Diário x2 TP: 6
TP: 5 Classe: Status
Dano Base 12: 3d12+10 / 30 Alcance: 4, 1 Alvo, Pó
Classe: Físico Efeito: O alvo está envenenado.
Alcance: 6, 1 Alvo, Punir Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito: Gunk Shot envenena o alvo em 15+. Efeito de Concurso: Excitement
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Steady Performance Golpe: Poison Sting
Tipo: Veneno
Golpe: Poison Fang Frequência: À vontade
Tipo: Veneno TP: 2
Frequência: turno sim, turno não Dano Base 2: 1d6+3 / 7
TP: 2 Classe: Físico
Dano Base 5: 1d8+8 / 13 Alcance: 6, 1 Alvo
Classe: Físico Efeito: Poison Sting Envenena o alvo em 17+.
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito: Deixa o alvo Fortemente Envenenado em 17+. Efeito de Concurso: Excitement
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Incentives Golpe: Poison Tail
Tipo: Veneno
Golpe: Poison Gas Frequência: À vontade
Tipo: Veneno TP: 2
Frequência: Cena Dano Base 5: 1d8+8 / 13
TP: 6 Classe: Físico
Classe: Status Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Alcance: Emanação 1 ou Cone 2 Efeito: Poison Tail é um golpe crítico em 18+, e
Efeito: Poison Gas Envenena todos alvos válidos. envenena o alvo em 19+.
Tipo de Concurso: Inteligência Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Steady Performance Efeito de Concurso: Incentives

415
Indices and Reference

Golpe: Sludge Golpe: Toxic


Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 4
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: 4, 1 Alvo
Alcance: 6, 1 Alvo Efeito: O alvo fica Fortemente Envenenado. Se o
Efeito: Sludge Envenena o alvo em 15+. usuário é do tipo veneno, Toxic nunca erra.
Tipo de Concurso: Poder Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Desperation Efeito de Concurso: Excitement

Golpe: Sludge Bomb Golpe: Toxic Spikes


Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: 6, Armadilha
Alcance: 8, 1 Alvo Efeito: Espalhe 8m² de Toxic Spikes, a área deve ser
Efeito: Sludge Bomb Envenena o alvo em 15+. adjacente com pelo menos um outro espaço de Toxic
Tipo de Concurso: Poder Spikes um ao lado do outro. O terreno se torna lento, e
Efeito de Concurso: Desperation um inimigo que caminhe sobre um desses terrenos
torna-se envenenado e lento até o final do próximo
Golpe: Sludge Wave turno. Se houver 2 Camadas de Toxic Spikes no mesmo
Tipo: Veneno espaço, ele deixa os alvos Muito Envenenados.
Frequência: Cena x2 Pokémon do tipo veneno podem mover-se sobre Toxic
TP: 2 Spikes sem ser afetados, destruindo as armadilhas.
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Tipo de Concurso: Inteligência
Classe: Especial Efeito de Concurso: Sabotage
Alcance: Emanação 1 ou Explosão Curta 2
Efeito: Sludge Wave Envenena os alvos em 19+. Golpe: Venom Drench
Tipo de Concurso: Estilo Tipo: Veneno
Efeito de Concurso: Steady Performance Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum
Golpe: Smog Classe: Status
Tipo: Veneno Alcance: Cone 2
Frequência: À vontade Efeito: Todos alvos envenenados tem seu ataque,
TP: 7 ataque especial e agilidade diminuída em 1 Estágio de
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 Combate. Venom Drench nunca erra.
Classe: Especial Tipo de Concurso: Inteligência
Alcance: Linha 2 Efeito de Concurso: Sabotage
Efeito: Smog Envenena o alvo em rolagens par.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance

416
Indices and Reference

Golpe: Venoshock
Tipo: Veneno
Frequência: Cena x2
TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Especial
Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: Se o alvo está envenenado, Venoshock tem DB
13 (4d10+10 / 35).
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Incentives

417
Indices and Reference

Golpes do tipo Psíquico


Golpe: Agility Golpe: Barrier
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Cena x2
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: Pessoal Alcance: Armadilha
Efeito: Aumente a agilidade do usuário em 2 EdC. Efeito: O usuário cria uma barreira de energia psiônica.
Tipo de Concurso: Estilo O usuário coloca até 4 segmentos de Barrier; cada
Efeito de Concurso: Saving Grace segmento deve ser contínuo com outro segmento e
pelo menos um deve ser adjacente ao usuário. Essas
Golpe: Ally Switch barreiras contam como terreno bloqueador e duram
Tipo: Psíquico até o final do encontro ou até serem destruídas. Cada
Frequência: Cena segmento de barreira tem 2m de altura, 1m de largura e
TP: Nenhum 2cm de espessura. Cada segmento tem 20 PVs, 15 RD,
Classe: Status e leva dano como se fosse Tipo Psíquico.
Alcance: 6, 1 Alvo, Interrupção Tipo de Concurso: Estilo
Efeito: Ally Switch pode ser declarado durante o turno Efeito de Concurso: Sabotage
de um inimigo como uma Interrupção. O usuário
escolhe um aliado dentro de 6m; o alvo e o usuário Golpe: Calm Mind
trocam de lugar. Se o aliado era um alvo de um Golpe, Tipo: Psíquico
o usuário agora é o alvo; e vice-versa. Frequência: turno sim, turno não
Tipo de Concurso: Estilo TP: Nenhum
Efeito de Concurso: Tease Classe: Status
Alcance: Pessoal
Golpe: Amnesia Efeito: Aumenta a defesa e defesa especial do usuário
Tipo: Psíquico em 1 Estágio de Combate.
Frequência: turno sim, turno não Tipo de Concurso: Inteligência
TP: Nenhum Efeito de Concurso: Get Ready!
Classe: Status
Alcance: Pessoal Golpe: Confusion
Efeito: Aumente a defesa especial do usuário em 2 Tipo: Psíquico
Estágios de Combate. Frequência: À vontade
Tipo de Concurso: Fofura TP: 2
Efeito de Concurso: Get Ready! Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Classe: Especial
Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: Confusion Confunde os alvos em 19+.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Steady Performance

418
Indices and Reference

Golpe: Cosmic Power Golpe: Gravity


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Diário x2
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: Pessoal Alcance: Campo
Efeito: Aumenta o ataque especial e defesa especial do Efeito: A área é considerada Distorcida por 5 rodadas.
usuário em 1 Estágio de Combate. Golpes que envolvem o usuário estar no ar não podem
Tipo de Concurso: Estilo ser usados. Pokémon não podem usar deslocamento de
Efeito de Concurso: Get Ready! voo ou levitação para encerrar seu turno em uma altitude
superior a 1m. Pokémon voadores ou com a habilidade
Golpe: Dream Eater Levitate não são mais imunes aos golpes do tipo terra.
Tipo: Psíquico Todas as Jogadas de Precisão recebem um bônus de +2.
Frequência: turno sim, turno não Tipo de Concurso: Beleza
TP: 2 Efeito de Concurso: Sabotage
Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Classe: Especial Golpe: Guard Split
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Tipo: Psíquico
Efeito: Dream Eater só pode afetar alvos adormecidos. Frequência: Cena
Depois que o alvo toma dano, o usuário recupera PVs TP: Nenhum
igual a metade do dano causado. Dream Eater não Classe: Status
acorda os alvos. Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito: O usuário perde 5 de defesa e de defesa especial.
Efeito de Concurso: Good Show! Se o fizer, ele ganha 5 de redução de dano. Esse efeito
dura até o fim da cena.
Golpe: Extrasensory Tipo de Concurso: Fofura
Tipo: Psíquico Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 Golpe: Guard Swap
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Tipo: Psíquico
Classe: Especial Frequência: Cena
Alcance: 5, 1 Alvo TP: Nenhum
Efeito: Extrasensory Atordoa o alvo em 19+. Classe: Status
Tipo de Concurso: Estilo Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito de Concurso: Exhausting Act Efeito: O usuário e o alvo trocam seus atributos de
defesa e defesa especial.
Golpe: Future Sight Tipo de Concurso: Fofura
Tipo: Psíquico Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Frequência: Cena x2
TP: Nenhum
Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Classe: Especial
Alcance: 10, 1 Alvo
Efeito: Future Sight não faz nada na rodada em que é
usada. No final da próxima vez do usuário, Future
Sight acerta, mesmo se o usuário não estiver mais no
Campo. Future Sight não pode errar.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Exhausting Act

419
Indices and Reference

Golpe: Heal Block Golpe: Heart Stamp


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 2
Classe: Status Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Alcance: 6, 1 Alvo Classe: Físico
Efeito: Até o fim do encontro, o alvo não pode ganhar Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Pontos de Vida ou Pontos de Vida temporários de Efeito: Heart Stamp Atordoa o alvo em 15+.
nenhuma fonte. O efeito passa se o alvo for trocado ou Tipo de Concurso: Fofura
der uma pausa. Efeito de Concurso: Steady Performance
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Sabotage Golpe: Heart Swap
Tipo: Psíquico
Golpe: Healing Wish Frequência: Diário
Tipo: Psíquico TP: Nenhum
Frequência: Diário Classe: Status
TP: Nenhum Alcance: 10, 2 Targets
Classe: Status Efeito: O alvo troca o Estágios de Combate para cada
Alcance: 6, 1 Alvo atributo com o usuário.
Efeito: O usuário desmaia imediatamente, reduzindo Tipo de Concurso: Estilo
seus PVs para 0, mas sofre ferimentos por conta dos Efeito de Concurso: Inversed Appeal
marcadores de PVs ao usar o Healing Wish. O alvo é
imediatamente curado de até 3 ferimentos, curado até Golpe: Hypnosis
seus PVs máximos e tem a frequência de todos os golpes Tipo: Psíquico
restaurada. Healing Wish pode ter como alvo Pokémon Frequência: Cena x2
em uma Poké Ball. Não restaura a Frequência de Healing TP: 6
Wish ou Lunar Dance. Ferimentos curados pelo Golpe Classe: Status
contam para o número total de ferimentos que podem Alcance: 4, 1 Alvo
ser curados a cada dia, e essa cura é limitada pelo mesmo. Efeito: O alvo adormece.
Tipo de Concurso: Fofura Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Safe Option Efeito de Concurso: Excitement

Golpe: Heal Pulse Golpe: Imprison


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frequência: Diário x2 Frequência: Cena x2
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: 6, 1 Alvo, Aura Alcance: 10, 1 Alvo
Efeito: Restaura 50% dos PVs máximos do alvo. O Efeito: Todos golpes do alvo que o usuário conheça
usuário não pode usar Heal Pulse sobre si. ficam desabilitados pelo resto da cena. Imprison nunca
Tipo de Concurso: Beleza erra.
Efeito de Concurso: Reflective Appeal Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Good Show!

420
Indices and Reference

Golpe: Kinesis Golpe: Luster Purge


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frequência: Cena Frequência: Cena x2
TP: Nenhum TP: 2
Classe: Status Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Alcance: 6, 1 Alvo, Gatilho, Interrupção Classe: Especial
Efeito: Se o usuário ou um Aliado dentro de 6m está Alcance: 12, 1 Alvo
prestes a ser atingido por um ataque, o usuário pode Efeito: Luster Purge diminui a defesa especial do alvo
usar o Kinesis como interrupção. O TP de ativação em 1 Estágio de Combate em rolagens par.
recebe penalidade de -4. Isso pode os golpes falharem. Tipo de Concurso: Inteligência
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet
Efeito de Concurso: Get Ready!
Golpe: Magic Coat
Golpe: Light Screen Tipo: Psíquico
Tipo: Psíquico Frequência: Diário
Frequência: Cena TP: Nenhum
TP: Nenhum Classe: Status
Classe: Status Alcance: 4, Interrupção, Gatilho
Alcance: Benção Efeito: Se o usuário está para ser atingido por um golpe
Efeito: Benção –Qualquer alvo afetado por Light que não tenha rolagem de dano, o usuário pode usar
Screen pode ativa-lo ao receber dano especial para Magic Coat como uma interrupção. O golpe
resistir o dano em um passo a mais. Light Screen pode interrompido trata seu usuário como o alvo do golpe,
ser ativado 2 vezes e desaparece. com o usuário de Magic Coat como o usuário.
Tipo de Concurso: Beleza Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Sabotage Efeito de Concurso: Double Time

Golpe: Lunar Dance Golpe: Magic Room


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frequência: Diário Frequência: Diário x2
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: 8, 1 Alvo Alcance: Campo
Efeito: O usuário desmaia imediatamente, reduzindo Efeito: A área se torna inútil por 5 rodadas. Enquanto
seus PVs para 0. O usuário não sofre ferimentos por Inútil, o Pokémon não pode se beneficiar dos efeitos de
conta dos marcadores de PVs ao usar o Lunar Dance. quaisquer equipamentos, e os Treinadores não podem
O alvo é imediatamente curado de até 3 ferimentos, se beneficiar de nenhum equipamento de acessório.
curado até seus pontos de vida máximos e tem a Isso não afeta itens consumíveis ou ativados, apenas
frequência de todos os golpes restaurada. Lunar Dance itens com efeitos Estático ou Gatilhos.
pode ter como alvo um Pokémon em uma Pokébola. Tipo de Concurso: Fofura
Lunar Dance não restaura a Frequência de Healing Efeito de Concurso: Tease
Wish ou Lunar Dance. Ferimentos curados por meio
do Lunar Dance contam para o número total de Golpe: Meditate
ferimentos que podem ser curados a cada dia, e essa Tipo: Psíquico
cura é limitada pelo mesmo. Frequência: À vontade
Tipo de Concurso: Beleza TP: Nenhum
Efeito de Concurso: Safe Option Classe: Status
Alcance: Pessoal
Efeito: Aumenta o ataque do usuário em 1 Estágio de
Combate.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Get Ready!

421
Indices and Reference

Golpe: Miracle Eye Golpe: Power Split


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frequência: Cena x2 Frequência: Cena
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: Pessoal, Ação Rápida Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Miracle Eye pode ser ativado como uma ação rápida Efeito: O alvo tem seu Ataque reduzido em 5 e Ataque
na vez do usuário. Pelo resto do turno, os golpes psíquicos Especial reduzido em 5. Se o fizer, o usuário ganha +5
do usuário podem acertar e afetar alvos do tipo noturno, e em suas rolagens de dano. Esse efeito dura até o fim da
o usuário pode ver através da habilidade Illusion, Golpes cena.
com o marcador Ilusão e efeitos criados pela capacidade Tipo de Concurso: Beleza
Illusionist, ignorando todos os efeitos desse tipo. Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Good Show! Golpe: Power Swap
Tipo: Psíquico
Golpe: Mirror Coat Frequência: Cena
Tipo: Psíquico TP: Nenhum
Frequência: Cena x2 Classe: Status
TP: Nenhum Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Classe: Especial Efeito: O usuário e o alvo trocam seus valores de
Alcance: Qualquer, 1 Alvo, Reação Ataque e Ataque Especial.
Efeito: O Mirror Coat pode ser usado como uma Reação Tipo de Concurso: Beleza
quando o usuário é atingido por um Ataque Especial Efeito de Concurso: Inversed Appeal
que cause dano. Resolva o Ataque em questão, com o
usuário do Mirror Coat resistindo ao ataque um passo. Golpe: Power Trick
Depois, se o usuário não estiver Desmaiado, o inimigo Tipo: Psíquico
que o atacou perde PVs iguais a duas vezes a quantidade Frequência: Cena
de PVs perdidos pelo usuário no ataque em questão. TP: Nenhum
Observe que Mirror Coat é Especial e, embora não possa Classe: Status
errar, não acerta alvos imunes a Golpes do tipo Psíquico. Alcance: Pessoal
Tipo de Concurso: Beleza Efeito: O usuário troca seu ataque e defesa pelo resto
Efeito de Concurso: Double Time da cena, ou até ser trocado ou desmaiar.
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: Mist Ball Efeito de Concurso: Inversed Appeal
Tipo: Psíquico
Frequência: Cena x2 Golpe: Psybeam
TP: 2 Tipo: Psíquico
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Frequência: À vontade
Classe: Especial TP: 2
Alcance: 12, 1 Alvo Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Efeito: Mist Ball reduz o ataque especial do alvo em 1 Classe: Especial
Estágio de Combate em rolagens par. Alcance: 6, 1 Alvo
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito: Psybeam Confunde os alvos em 19+.
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Exhausting Act

422
Indices and Reference

Golpe: Psychic Golpe: Psyshock


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frequência: turno sim, turno não Frequência: À vontade
TP: 2 TP: 2
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Dano Base 8: 2d8+10 / 21
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: 5, 1 Alvo, Empurrar Alcance: 4, 1 Alvo
Efeito: O alvo é empurrado 1 metro em qualquer Efeito: Quando calcular o dano, o alvo subtrai a
direção. Psychic diminui a defesa especial do alvo em Defesa do dano de Psyshock no lugar de sua Defesa
um Estágio de Combate em 17+. Especial. Para todos os outros efeitos esse golpe ainda
Tipo de Concurso: Inteligência é especial ( Evasão especial é usado para evadi-lo,
Efeito de Concurso: Exhausting Act Mirror Coat pode refleti-lo e etc.).
Especial: Fornece Telekinetic Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Incentives
Golpe: Psycho Boost
Tipo: Psíquico Golpe: Psystrike
Frequência: Cena Tipo: Psíquico
TP: 4 Frequência: turno sim, turno não
Dano Base 14: 4d10+15 / 40 TP: 2
Classe: Especial Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Alcance: 8, Explosão a distância 3, Punir Classe: Especial
Efeito: Diminui o ataque especial do usuário em 2 Alcance: 4, 1 Alvo
EdC depois de resolver o dano do golpe. Efeito: Quando calcular o dano, o alvo subtrai a
Tipo de Concurso: Inteligência Defesa do dano de Psystrike no lugar de sua Defesa
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Especial. Para todos os outros efeitos esse golpe ainda
é especial ( Evasão especial é usado para evadi-lo,
Golpe: Psycho Cut Mirror Coat pode refleti-lo e etc.).
Tipo: Psíquico Tipo de Concurso: Inteligência
Frequência: turno sim, turno não Efeito de Concurso: Incentives
TP: 2
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 Golpe: Psywave
Classe: Físico Tipo: Psíquico
Alcance: 6, 1 Alvo Frequência: Cena
Efeito: Psycho Cut é um golpe crítico em 18+. TP: 5
Tipo de Concurso: Estilo Classe: Especial
Efeito de Concurso: Exhausting Act Alcance: 6, 1 Alvo
Efeito: Role 1d4; em 1, o alvo perde Pontos de Vida
Golpe: Psycho Shift iguais à metade do Nível do usuário; no 2, o alvo perde
Tipo: Psíquico pontos de vida iguais ao nível do usuário; no 3, o alvo
Frequência: Cena perde Pontos de Vida iguais a 1,5x o nível do usuário;
TP: Nenhum em 4, o alvo perde pontos de vida iguais ao nível do
Classe: Status usuário dobrado. Não aplique fraqueza ou resistência e
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo não aplique atributos. Aplique imunidade.
Efeito: O usuário é curado de um status negativo e o Tipo de Concurso: Inteligência
alvo recebe essa doença de Status. Psycho Shift não Efeito de Concurso: Steady Performance
pode errar. Psycho Shift só pode ser usado se o usuário
tiver com um status negativo e o alvo não tiver status
negativo que está sendo transferido.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Inversed Appeal

423
Indices and Reference

Golpe: Reflect Golpe: Skill Swap


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frequência: Cena Frequência: Cena
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: Benção Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Benção –Qualquer alvo afetado Reflect pode Efeito: O usuário seleciona e perde uma de suas
ativá-lo ao receber dano físico para resistir o dano em Habilidades, e ganha aleatoriamente uma das do alvo, para
um passo a mais. Reflect pode ser ativado 2 vezes e o resto do encontro. O alvo perde a habilidade copiada e
desaparece. ganha a habilidade perdida do usuário. Este efeito termina
Tipo de Concurso: Inteligência se o alvo ou o usuário for Trocado ou Desmaiado, mas
Efeito de Concurso: Excitement apenas para aquele Pokémon ou Treinador.
Tipo de Concurso: Inteligência
Golpe: Rest Efeito de Concurso: Excitement
Tipo: Psíquico
Frequência: Cena Golpe: Stored Power
TP: Nenhum Tipo: Psíquico
Classe: Status Frequência: turno sim, turno não
Alcance: Pessoal TP: 2
Efeito: O usuário é recuperado para seus PVs Dano Base 2: 1d6+3 / 7
máximos. O usuário fica curado de quaisquer Status Classe: Especial
negativos. Em seguida, o usuário adormece. Ele não Alcance: 10, 1 Alvo
pode fazer testes de sono no início de seu turno. Ele é Efeito: Para cada Estágio de Combate acima de 0
curado do Sono no final de seu turno em 2 rodadas. adicione +2 ao Dano Base de Stored Power até um
Tipo de Concurso: Fofura máximo de Dano Base2 0.
Efeito de Concurso: Reflective Appeal Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Incentives
Golpe: Role Play
Tipo: Psíquico Golpe: Synchronoise
Frequência: Diário Tipo: Psíquico
TP: Nenhum Frequência: Cena x2
Classe: Status TP: 2
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Efeito: O usuário ganha uma das Habilidades do alvo, Classe: Especial
escolhida aleatoriamente, para o resto do encontro. Alcance: Emanação 3
Este efeito termina se o usuário desmaiar ou for Efeito: Synchronoise só pode afetar alvos que tenham
trocado. Role Play nunca erra. um tipo em comum com o usuário do golpe.
Tipo de Concurso: Fofura Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Catching Up Efeito de Concurso: Incentives

424
Indices and Reference

Golpe: Telekinesis Golpe: Trick Room


Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Frequência: Cena x2 Frequência: Diário x2
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: 4, 1 Alvo Alcance: Campo
Efeito: O alvo é erguido. Neste estado ele ganha a Efeito: Começando no início da próxima rodada, por 5
habilidade Levitate, fica lento e perde todas as capacidades rodadas, a área é considerada Invertida. Durante a
de deslocamento, exceto o levitar 4 concedido por Levitate inversão, a Iniciativa é revertida e os participantes vão
(reduzido a 2 pela condição lento). Enquanto erguido, o da Iniciativa mais baixa para a Mais Alta.
usuário não pode aplicar nenhum bônus de evasão para Tipo de Concurso: Fofura
determinar se foi atingido por golpes ou não. O alvo Efeito de Concurso: Tease
erguido pode usar uma Ação de Movimento para rolar
1d20; em um resultado de 16+, ele para de ser erguido. Golpe: Wonder Room
Tipo de Concurso: Inteligência Tipo: Psíquico
Efeito de Concurso: Steady Performance Frequência: Diário x2
Especial: Fornece Telekinetic TP: Nenhum
Classe: Status
Golpe: Teleport Alcance: Campo
Tipo: Psíquico Efeito: Por 5 rodadas, a área é considerada maravilhosa.
Frequência: Cena Durante o efeito a Defesa e Defesa Especial de cada
TP: Nenhum Pokémon são consideradas trocadas.
Classe: Status Tipo de Concurso: Fofura
Alcance: Pessoal, Interrupção Efeito de Concurso: Tease
Efeito: O usuário teleporta até X metros, onde X é a
capacidade Teleporter. O teletransporte pode ser usado Golpe: Zen Headbutt
como uma interrupção. Os golpes que o usuário do Tipo: Psíquico
teleporte seja o alvo continuam através do espaço do Frequência: turno sim, turno não
alvo desejado se o golpe permitir, como se o usuário não TP: 4
estivesse lá; golpes de alvo único simplesmente erram. Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Tipo de Concurso: Estilo Classe: Físico
Efeito de Concurso: Saving Grace Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida
Especial: Fornece Teleporter 4 Efeito: Zen Headbutt Atordoa o alvo em 15+.
Tipo de Concurso: Beleza
Golpe: Trick Efeito de Concurso: Desperation
Tipo: Psíquico
Frequência: Cena
TP: 2
Classe: Status
Alcance: 5, 2 Targets
Efeito: Ambos os alvos devem ser atingidos para que o
truque seja bem-sucedido. O usuário pode atacar a si
ou aliados voluntários com o Trick; você não precisa
rolar a precisão nesses casos. Ambos os alvos perdem
seu equipamento ou Acessório e ganham o
equipamento ou Acessório do outro alvo. Se um alvo
não tiver nenhum item, ele ainda pode ganhar o item
do outro alvo.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Attention Grabber

425
Indices and Reference

Golpes do tipo Pedra


Golpe: Ancient Power Golpe: Rock Blast
Tipo: Pedra Tipo: Pedra
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 5
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Dano Base 3: 1d6+5 / 9
Classe: Especial Classe: Físico
Alcance: 6, 1 Alvo, Spirit Surge Alcance: 6, 1 Alvo, 5 Ataques
Efeito: Em 19+, o usuário tem cada um de seus Efeito: Nenhum
atributos aumentado em um Estágio de Combate. Tipo de Concurso: Poder
Tipo de Concurso: Poder Efeito de Concurso: Reliable
Efeito de Concurso: Desperation Especial: Fornece Materializer

Golpe: Diamond Storm Golpe: Rock Polish


Tipo: Pedra Tipo: Pedra
Frequência: Cena Frequência: turno sim, turno não
TP: 3 TP: Nenhum
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: Pessoal
Alcance: Explosão Curta 3, Amigável, Punir Efeito: Aumente a agilidade do usuário em 2 EdC.
Efeito: Em rolagens par, aumente a defesa do usuário Tipo de Concurso: Poder
em um Estágio de Combate. Efeito de Concurso: Exhausting Act
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Golpe: Rock Slide
Tipo: Pedra
Golpe: Head Smash Frequência: Cena x2
Tipo: Pedra TP: 4
Frequência: Cena Dano Base 8: 2d8+10 / 19
TP: 5 Classe: Físico
Dano Base 15: 4d10+20 / 45 Alcance: 6, Explosão a distância 3
Classe: Físico Efeito: Rock Slide Atordoa todos alvos válidos em 17+.
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Empurrar, Coice 1/3 Tipo de Concurso: Poder
Efeito: O alvo é empurrado 2 metros. Efeito de Concurso: Steady Performance
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Golpe: Rock Throw
Tipo: Pedra
Golpe: Power Gem Frequência: À vontade
Tipo: Pedra TP: 4
Frequência: À vontade Dano Base 5: 1d8+8 / 13
TP: 2 Classe: Físico
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Alcance: 6, 1 Alvo
Classe: Especial Efeito: Nenhum
Alcance: 6, 1 Alvo Tipo de Concurso: Poder
Efeito: Nenhum Efeito de Concurso: Steady Performance
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Steady Performance

426
Indices and Reference

Golpe: Rock Tomb Golpe: Sandstorm


Tipo: Pedra Tipo: Pedra
Frequência: À vontade Frequência: Diário x2
TP: 5 TP: Nenhum
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Classe: Status
Classe: Físico Alcance: Campo, Clima
Alcance: 6, 1 Alvo Efeito: O clima muda para Sandstorm por 5 rodadas.
Efeito: Rock Tomb diminui a agilidade do alvo em 1 Enquanto o efeito durar, todos Pokémon que não
Estágio de Combate. sejam de terra, pedra ou metal perdem uma parte de
Tipo de Concurso: Inteligência PVs no início de seus turnos.
Efeito de Concurso: Desperation Tipo de Concurso: Poder
Especial: Fornece Materializer Efeito de Concurso: Sabotage

Golpe: Rock Wrecker Golpe: Smack Down


Tipo: Pedra Tipo: Pedra
Frequência: Diário x2 Frequência: Cena x2
TP: 4 TP: 2
Dano Base 15: 4d10+20 / 45 Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Exaustivo, Punir Alcance: 8, 1 Alvo
Efeito: Nenhum Efeito: O alvo é derrubado no chão e perde seus
Tipo de Concurso: Poder deslocamentos de voo ou levitação por 3 turnos. Durante
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet esse período, eles podem ser atingidos por golpes do tipo
Especial: Fornece Materializer terra mesmo que normalmente sejam imunes.
Tipo de Concurso: Poder
Golpe: Rollout Efeito de Concurso: Steady Performance
Tipo: Pedra
Frequência: À vontade Golpe: Stealth Rock
TP: 4 Tipo: Pedra
Dano Base 3: 1d6+5 / 9 Frequência: Cena
Classe: Físico TP: Nenhum
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Passagem Classe: Status
Efeito: O usuário continua a usar o golpe em cada um Alcance: Campo, Armadilha
de seus turnos até errar um ataque e não conseguir Efeito: Defina 4 metros quadrados de armadilhas
acertar nenhum alvo durante seu turno. Cada uso Stealth Rock até 6 metros de si. Se um inimigo se
sucessivo do golpe aumenta o DB em +3 até um deslocar até 2 metros de um espaço ocupado por
máximo de DB 15. Stealth Rock, mova no máximo uma Stealth Rock para
Tipo de Concurso: Poder o agressor e, em seguida, destrua a Pedra. Quando isso
Efeito de Concurso: Reliable acontece, a Stealth Rock faz com que o inimigo perca
uma parte de pontos de vida. Stealth Rock é
considerado como causando dano; Aplique fraqueza e
resistência. Não aplique atributos. Um Pokémon que
foi atingido por um Stealth Rock não pode ser atingido
por outro no mesmo encontro até que seja devolvido a
uma Pokébola e depois enviado de volta.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Sabotage
Especial: Fornece Materializer

427
Indices and Reference

Golpe: Stone Edge


Tipo: Pedra
Frequência: turno sim, turno não
TP: 5
Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Classe: Físico
Alcance: 8, 1 Alvo
Efeito: Stone Edge é um golpe crítico em 17+.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Incentives

Golpe: Wide Guard


Tipo: Pedra
Frequência: Cena
TP: Nenhum
Classe: Status
Alcance: Emanação 1, Interrupção, Escudo, Gatilho
Efeito: Se um aliado adjacente ao usuário da Wide
Guard for atingido por um golpe, você pode usar a
Wide Guard como uma interrupção. Todos os alvos
adjacentes ao usuário do Wide Guard, incluindo o
usuário, não são atingidos pelo golpe de ativação e não
sofrem nenhum de seus efeitos.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Inversed Appeal

428
Indices and Reference

Golpes do tipo Metal


Golpe: Autotomize Golpe: Gear Grind
Tipo: Metal Tipo: Metal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: Nenhum TP: 3
Classe: Status Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Alcance: Pessoal Classe: Físico
Efeito: Para o restante do Encontro, a Classe de Peso Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Ataque Duplo
do usuário é um a menos, para um mínimo de 1. Se o Efeito: Nenhum
usuário puder diminuí-la, a agilidade do usuário é Tipo de Concurso: Estilo
aumentada em +2 Estágios de Combate. Efeito de Concurso: Reliable
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Get Ready! Golpe: Gyro Ball
Tipo: Metal
Golpe: Bullet Punch Frequência: Cena x2
Tipo: Metal TP: 2
Frequência: À vontade Dano Base 6: 2d6+8 / 15
TP: 2 Classe: Físico
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Alcance: 6, 1 Alvo
Classe: Físico Efeito: O alvo revela agilidade total (incluindo Estágios
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Prioridade de Combate). Se for maior do que o do usuário
Efeito: Nenhum. (novamente, incluindo Estágios de Combate), subtraia a
Tipo de Concurso: Inteligência agilidade do usuário do alvo e aplique a diferença como
Efeito de Concurso: Saving Grace Bônus de dano.
Tipo de Concurso: Beleza
Golpe: Doom Desire Efeito de Concurso: Double Time
Tipo: Metal
Frequência: Cena x2 Golpe: Heavy Slam
TP: Nenhum Tipo: Metal
Dano Base 14: 4d10+15 / 40 Frequência: turno sim, turno não
Classe: Especial TP: 2
Alcance: 10, 1 Alvo Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Efeito: Doom Desire não faz nada no turno em que é Classe: Físico
usado. No final do próximo turno do usuário, Doom Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Desire acerta, mesmo se o usuário não estiver mais no Efeito: Para cada classe de peso que o usuário tenha a
Campo. Doom Desire nunca erra. mais que o alvo aumente o DB em +2.
Tipo de Concurso: Estilo Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Exhausting Act Efeito de Concurso: Incentives

Golpe: Flash Cannon Golpe: Iron Defense


Tipo: Metal Tipo: Metal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Classe: Status
Classe: Especial Alcance: Pessoal
Alcance: 6, 1 Alvo Efeito: Aumente a defesa do usuário em 2 Estágios de
Efeito: Flash Cannon diminui a defesa especial do Combate.
alvo em 1 Estágio de Combate em 17+. Tipo de Concurso: Poder
Tipo de Concurso: Inteligência Efeito de Concurso: Sabotage
Efeito de Concurso: Exhausting Act

429
Indices and Reference

Golpe: Iron Head Golpe: Metal Burst


Tipo: Metal Tipo: Metal
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Cena
TP: 2 TP: Nenhum
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Dano Base: Veja Efeito
Classe: Físico Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida Alcance: Emanação 1
Efeito: Iron Head Atordoa o alvo em 15+. Efeito: Metal Burst faz com que todos alvos dentro da
Tipo de Concurso: Poder emanação percam PVs igual ao total de dano direto
Efeito de Concurso: Desperation que o usuário tomou desde o começo dessa rodada.
Metal Burst nunca erra.
Golpe: Iron Tail Tipo de Concurso: Beleza
Tipo: Metal Efeito de Concurso: Double Time
Frequência: Cena x2
TP: 6 Golpe: Metal Claw
Dano Base 10: 3d8+10 / 24 Tipo: Metal
Classe: Físico Frequência: À vontade
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Punir TP: 3
Efeito: Iron Tail diminui a defesa do alvo em um Dano Base 5: 1d8+8 / 13
Estágio de Combate em 15+. Classe: Físico
Tipo de Concurso: Estilo Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Spirit Surge
Efeito de Concurso: Desperation Efeito: Aumenta o Ataque do usuário em 1 EdC em 18+.
Tipo de Concurso: Estilo
Golpe: King’s Shield Efeito de Concurso: Incentives
Tipo: Metal
Frequência: Cena Golpe: Metal Sound
TP: Nenhum Tipo: Metal
Classe: Status Frequência: turno sim, turno não
Alcance: Pessoal, Interrupção, Escudo, Gatilho TP: 4
Efeito: Se o usuário for atingido por um ataque, ele Classe: Status
pode usar o King’s Shield. Em vez disso, o usuário não Alcance: Emanação 2, Amigável, Sônico
é atingido pelo golpe. Você não sofre nenhum dano Efeito: Todos alvos válidos têm sua defesa especial
nem é afetado por nenhum dos efeitos do golpe. Além reduzida em 2 Estágios de Combate.
disso, se o ataque desencadeador foi corpo a corpo, o Tipo de Concurso: Inteligência
Ataque do atacante é reduzido em 2 EdC. Efeito de Concurso: Unsettling
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Inversed Appeal Golpe: Meteor Mash
Tipo: Metal
Golpe: Magnet Bomb Frequência: turno sim, turno não
Tipo: Metal TP: 4
Frequência: turno sim, turno não Dano Base 9: 2d10+10 / 21
TP: Nenhum Classe: Físico
Dano Base 6: 2d6+8 / 15 Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida, Espiritual
Classe: Físico Efeito: Aumenta o ataque do usuário em 1 Estágio de
Alcance: 8, 1 Alvo Combate em 15+.
Efeito: Magnet Bomb nunca erra. Tipo de Concurso: Estilo
Tipo de Concurso: Estilo Efeito de Concurso: Desperation
Efeito de Concurso: Steady Performance
Especial: Fornece Magnetic

430
Indices and Reference

Golpe: Mirror Shot


Tipo: Metal
Frequência: turno sim, turno não
TP: 5
Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Especial
Alcance: 6, Explosão a distância 2
Efeito: Todos alvos válidos tem sua precisão
diminuída por -2 em 16+.
Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Exhausting Act

Golpe: Shift Gear


Tipo: Metal
Frequência: Cena x2
TP: Nenhum
Classe: Status
Alcance: Pessoal
Efeito: Aumenta o ataque do usuário em 1 Estágio
de Combate e a agilidade em 2 Estágios de Combate.
Tipo de Concurso: Inteligência
Efeito de Concurso: Get Ready!

Golpe: Steel Wing


Tipo: Metal
Frequência: À vontade
TP: 3
Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Passagem, Spirit
Surge
Efeito: Aumenta a defesa do usuário em 1 Estágio de
Combate em 15+.
Tipo de Concurso: Estilo
Efeito de Concurso: Steady Performance

431
Indices and Reference

Golpes do tipo Água


Golpe: Aqua Jet Golpe: Bubble
Tipo: Água Tipo: Água
Frequência: À vontade Frequência: À vontade
TP: 2 TP: 2
Dano Base 4: 1d8+6 / 11 Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Prioridade Alcance: Emanação 1
Efeito: Nenhum Efeito: Reduz a Agilidade do alvo em 1 EdC em 16+.
Tipo de Concurso: Beleza Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Saving Grace Efeito de Concurso: Desperation

Golpe: Aqua Ring Golpe: Bubble Beam


Tipo: Água Tipo: Água
Frequência: Cena Frequência: À vontade
TP: Nenhum TP: 2
Classe: Status Dano Base 8: 3d6+10 / 21
Alcance: Pessoal, Coat Classe: Especial
Efeito: Aqua Ring fornece um Coat que cura o usuário Alcance: 4, 1 Alvo
no começo do turno. O usuário recupera uma parte de Efeito: Reduz a Agilidade do alvo em 1 EdC em 18+.
PVs a cada turno. Tipo de Concurso: Beleza
Tipo de Concurso: Beleza Efeito de Concurso: Desperation
Efeito de Concurso: Safe Option
Golpe: Clamp
Golpe: Aqua Tail Tipo: Água
Tipo: Água Frequência: Estático
Frequência: turno sim, turno não Classe: Estático
TP: 4 Efeito: O usuário ganha um bônus de +1 nas Rolagens
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 de Precisão feitas para iniciar as Manobras de Agarrar e
Classe: Físico +2 nos testes de perícia para iniciar as Manobras de
Alcance: Corpo a corpo, Passagem Agarrar ou ganhar Dominância. Sempre que o usuário
Efeito: Nenhum ganha Domínio em um Agarrar, o alvo do Agarrar
Tipo de Concurso: Fofura perde uma parte de PVs.
Efeito de Concurso: Steady Performance Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance
Golpe: Brine
Tipo: Água Golpe: Crabhammer
Frequência: Cena x2 Tipo: Água
TP: 2 Frequência: turno sim, turno não
Dano Base 7: 2d6+10 / 17 TP: 4
Classe: Especial Dano Base 10: 3d8+10 / 24
Alcance: 6, 1 Alvo Classe: Físico
Efeito: Se os PVs do alvo estão abaixo de 50% o DB é Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
13 (4d10+10 / 35). Efeito: Crabhammer é um golpe crítico em 18+.
Tipo de Concurso: Inteligência Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Incentives Efeito de Concurso: Exhausting Act

432
Indices and Reference

Golpe: Dive Golpe: Muddy Water


Tipo: Água Tipo: Água
Frequência: Cena x2 Frequência: turno sim, turno não
TP: 2 TP: 5
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Dano Base 9: 2d10+10 / 21
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Emanação 1, Preparação, Rodada Completa Alcance: Explosão Curta 2
Efeito Preparação: O usuário se move debaixo d'água e Efeito: Como uma ação de movimento, o usuário pode se
sua vez termina. Ele deve estar na água a pelo menos 10m deslocar para qualquer quadrado aberto na área de efeito
de profundidade para usar o Dive. Enquanto estiver do Muddy Water sem provocar ataques de oportunidade.
debaixo d'água, o usuário não pode ser alvo de golpes. Em 16+, a precisão de todos os alvos é reduzida em 1.
Efeito Resolução: O usuário pode horizontalmente Tipo de Concurso: Poder
mudar, usando seu deslocamento de natação e, em Efeito de Concurso: Desperation
seguida, pode se mover para cima até atingir um alvo.
Ele então ataca com Dive, criando uma Emanação 1. Golpe: Octazooka
Tipo de Concurso: Beleza Tipo: Água
Efeito de Concurso: Especial Attention Frequência: À vontade
Especial: Natação +3 TP: 3
Dano Base 7: 2d6+10 / 17
Golpe: Hydro Cannon Classe: Especial
Tipo: Água Alcance: 6, 1 Alvo
Frequência: Diário x2 Efeito: Em rolagens par, a precisão do alvo é diminuída
TP: 4 em 1.
Dano Base 15: 4d10+20 / 45 Tipo de Concurso: Poder
Classe: Especial Efeito de Concurso: Incentives
Alcance: Linha 9, Punir, Exaustivo
Efeito: Nenhum Golpe: Origin Pulse
Tipo de Concurso: Beleza Tipo: Água
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet Frequência: Cena x2
TP: 5
Golpe: Hydro Pump Dano Base 12: 3d12+10 / 30
Tipo: Água Classe: Especial
Frequência: Cena x2 Alcance: Explosão Curta 3, Punir
TP: 4 Efeito: Nenhum
Dano Base 11: 3d10+10 / 27 Tipo de Concurso: Beleza
Classe: Especial Efeito de Concurso: Desperation
Alcance: 6, 1 Alvo, Empurrar
Efeito: O alvo é empurrado 3 metros para longe do Golpe: Rain Dance
usuário. Tipo: Água
Tipo de Concurso: Beleza Frequência: Diário x2
Efeito de Concurso: Exhausting Act TP: Nenhum
Classe: Status
Alcance: Campo, Clima
Efeito: O clima se torna Rainy por 5 rodadas. Durante
esse clima, golpes de água ganham +5 de dano e golpes
de fogo tomam -5 de dano.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Sabotage

433
Indices and Reference

Golpe: Razor Shell Golpe: Water Gun


Tipo: Água Tipo: Água
Frequência: turno sim, turno não Frequência: À vontade
TP: 3 TP: 2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo, Investida Alcance: 4, 1 Alvo
Efeito: Razor Shell diminui a defesa do alvo em 1 Efeito: Nenhum
Estágio de Combate em rolagens par. Tipo de Concurso: Fofura
Tipo de Concurso: Estilo Efeito de Concurso: Steady Performance
Efeito de Concurso: Steady Performance Especial: Fornece Fountain

Golpe: Scald Golpe: Water Pledge


Tipo: Água Tipo: Água
Frequência: Cena x2 Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19 Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Especial Classe: Especial
Alcance: 5, 1 Alvo Alcance: 6, 1 Alvo, Juramento
Efeito: Scald Queima o alvo em 15+. Efeito: Se um aliado usa Fire Pledge ou Grass Pledge,
Tipo de Concurso: Inteligência você pode usar Water Pledge como Prioridade
Efeito de Concurso: Steady Performance (Avançada) imediatamente após o turno do aliado para
atacar o mesmo alvo. Se usado em conjunto com Fire
Golpe: Soak Pledge um Arco-Íris é criado e dura 5 rodadas. Se
Tipo: Água usado em conjunto com Grass Pledge, o alvo e todos
Frequência: Diário inimigos adjacentes ao alvo ficam lentos e tem sua
TP: 2 agilidade reduzida em 2 Estágios de Combate. Consulte
Classe: Status o marcador Juramento para mais detalhes.
Alcance: 5, 1 Alvo Tipo de Concurso: Beleza
Efeito: O alvo ganha o tipo água em adição a seus Efeito de Concurso: Safe Option
tipos por 5 rodadas.
Tipo de Concurso: Beleza Golpe: Water Pulse
Efeito de Concurso: Safe Option Tipo: Água
Frequência: À vontade
Golpe: Surf TP: 2
Tipo: Água Dano Base 6: 2d6+8 / 15
Frequência: turno sim, turno não Classe: Especial
TP: 2 Alcance: 8, 1 Alvo, Aura
Dano Base 9: 2d10+10 / 21 Efeito: Water Pulse Confunde os alvos em 17+.
Classe: Especial Tipo de Concurso: Beleza
Alcance: Linha 6 Efeito de Concurso: Exhausting Act
Efeito: Como uma ação de movimento, o usuário
pode se deslocar para qualquer quadrado aberto na
área de efeito do Muddy Water sem provocar nenhum
ataque de oportunidade.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Exhausting Act

434
Indices and Reference

Golpe: Water Shuriken Golpe: Whirlpool


Tipo: Água Tipo: Água
Frequência: turno sim, turno não Frequência: Cena x2
TP: 2 TP: 4
Dano Base 2: 1d6+3 / 7 Dano Base 4: 1d8+6 / 11
Classe: Físico Classe: Especial
Alcance: 6, 1 Alvo, 5 Ataques, Prioridade Alcance: 3, 1 Alvo
Efeito: Nenhum Efeito: O alvo é colocado em um Vórtice.
Tipo de Concurso: Estilo Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Reliable Efeito de Concurso: Safe Option

Golpe: Water Sport Golpe: Withdraw


Tipo: Água Tipo: Água
Frequência: turno sim, turno não Frequência: À vontade
TP: Nenhum TP: Nenhum
Classe: Status Classe: Status
Alcance: Emanação 2, Coat Alcance: Pessoal
Efeito: Todos alvos na emanação, incluindo o usuário Efeito: O usuário se torna Withdrawn. Enquanto
ganham um Coat que fornece um passo de resistência Withdrawn, o usuário se torna imune a acertos críticos
a golpes do tipo fogo. Após o alvo ser atingido por um e ganha 15 de redução de dano. No entanto, enquanto
golpe de fogo o Coat é removido. Withdrawn, o usuário não pode se deslocar, e só pode
Tipo de Concurso: Fofura usar golpes pessoais. O usuário pode encerrar o efeito
Efeito de Concurso: Sabotage com uma ação de movimento.
Especial: Fornece Fountain Tipo de Concurso: Fofura
Efeito de Concurso: Sabotage
Golpe: Water Spout
Tipo: Água
Frequência: Diário
TP: 4
Dano Base 15: 4d10+20 / 45
Classe: Especial
Alcance: Emanação 1*
Efeito: Para cada 10% dos pontos de vida que o
usuário perdeu, o DB é reduzido em 1. Water Spout
cria uma emanação de 1 metro, mas afeta uma área 10
metros para cima.
Tipo de Concurso: Beleza
Efeito de Concurso: Seen Nothing Yet

Golpe: Waterfall
Tipo: Água
Frequência: turno sim, turno não
TP: 2
Dano Base 8: 2d8+10 / 19
Classe: Físico
Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
Efeito: Waterfall Atordoa o alvo em 17+.
Tipo de Concurso: Poder
Efeito de Concurso: Steady Performance

435
Indices and Reference

Glossário de Termos
Teste de Precisão (TP): É o valor que o usuário Pontos de Vida (PVs): Um valor derivado do atributo
precisa tirar no d20 para atingir com um golpe. Evasão PV que representa a saúde e vigor do personagem.
é adicionada a esse valor para definir o que precisa ser Dano e perda de PVs diminui esse valor.
rolado para atingir um alvo.
HP: Um atributo de combate que determina os PVs.
Rolagem de Precisão: Uma rolagem de d20 feita para
determinar se um ataque ou golpe atinge o alvo. Iniciativa: Se refere tanto a ordem geral que os
personagens agem quanto ao valor de iniciativa que
Adjacente: 2 personagens estão adjacentes se estão até um treinador ou Pokémon usa para agir.
1 metro de outro ou lado a lado. Se o efeito específica Normalmente, a iniciativa de um personagem é
cardinalmente adjacente, isso exclui alvos simplesmente seu valor de agilidade, e os personagens
diagonalmente adjacentes. têm seus turnos a partir de quem tem a maior
iniciativa para a menor. Alguns efeitos, como o do
Aliado: Pokémon e Treinadores que estão do seu lado golpe Tailwind, podem alterar a iniciativa para um
na batalha. Não inclui a si mesmo. personagem sem alterar sua agilidade.

Área de Efeito: Se refere aos quadrados afetados pode Testes Resistidos: Um teste resistido é um tipo de
um golpe ou talento, normalmente emanações, teste de perícia em que dois participantes rolam;
explosões, linhas ou cones. Esses ataques só usam uma primeiro o participante que iniciou o teste , ou o
rolagem para determinar se o golpe atinge para todos “Iniciador”, e depois o participante que está sendo
alvos. acionado - ou o “Defensor”. Na maioria das vezes, o
Teste de perícia do Defensor serve como CD para o
Capacidades: Representam o que o personagem pode Teste de perícia do Iniciador. Um exemplo de Teste de
fazer em vários sentidos. Desde capacidades básicas pericia resistido é o da mecânica de agarrar.
como capacidade de carga e deslocamento a
capacidades especiais. Cena: Uma unidade de tempo narrativo que é usado
com frequência. A cada vez que há uma passagem de
Estágio de Combate (EdC): São ajustes incrementais tempo por viagem, os personagens entram ou saem de
aos atributos de Pokémon ou treinadores, que variam um lugar importante, como uma cidade, ou os
de -6 a +6. Cada estágio aplica um multiplicador para personagens param para descansar depois de um
o atributo afetado. Precisão e Evasão também tem evento grande como uma batalha importante, isso é
Estágios de Combate, mas usam o valor fixo ao invés uma cena.
de multiplicadores.
Parte de Pontos de Vida: 1/10 de seus PVs máximos.
Dano Direto: é o dano causado por golpes físicos ou
especiais, diferente do dano causado por efeitos como Uma Rodada Completa: Da posição de iniciativa atual
veneno ou Hail. até o fim do turno dessa iniciativa na próxima rodada.

Chance de efeitos secundários: Se refere a chance de


ativação de efeitos que dependem da rolagem de
precisão. Por exemplo, Ember tem um efeito
secundário em 18+ na rolagem de precisão. Qualquer
efeito que aumente a chance em +2, faria com que o
efeito secundário de Ember se ative em 16+.

Turno sim, turno não (TSTN): Uma frequência que


indica que se um golpe foi usado no turno passado não
pode ser usado nessa rodada.

436
Running The Game

Chapter 11:
Running the Game

Começando
Desfazer um mundo para jogar Pokémon Tabletop United pode ser mais complicado do que parece. É nossa filosofia
que devemos partilhar as nossas opiniões e experiências com vários tipos de opções, em vez de prescrever uma forma
específica de cenário, por isso, em vez de lhe dizer como tudo isto vai acontecer, preparamos uma lista de perguntas para
que pense quando conceber o seu cenário. Pensar nas respostas a todas estas perguntas deve dar-lhe uma compreensão
muito firme sobre o seu cenário, e o esclarecimento precoce destas questões com os seus jogadores garante que tanto
você como os seus jogadores tenham o mesmo tipo de expectativas sobre a campanha. Por isso, aqui vamos nós!

Tipo de Campanha? Treinadores, esta campanha descreve as suas aventuras


enquantoestudavam e lutavam contra uma equipa vil.
Qual é a ênfase da campanha? É uma campanha » Rocket Game: Neste jogo, os PC's SERÃO a
padrão "Ser um Mestre" onde a festa viaja de cidade em equipe vilã! Como membros da Team Rocket,
cidade, recolhendo insígnias? Vai ser uma equipe vilã? tiveram de trabalhar em conjunto para realizar
Será a campanha definida num cenário não-padrão? crimes cada vez mais perigosos e ridículos.
Certifique-se de ser muito claro sobre isto com os seus » Pokétrian Odyssey: Inspirado nos jogos da
jogadores! Não tenham medo de fazer algo um pouco Odisseia Etriana, uma Guilda de Treinadores
louco. Aqui está uma pequena amostra de algumas das explora masmorras e locais naturais enquanto luta
instalações da campanha para PTA e PTU que temos contra poderosos Pokémon corrompidos e tenta
testemunhado ao longo dos últimos anos: encontrar a fonte de um mal antigo.
» Monster Hunters: Inspirados pelos jogos Monster
» Wild West Mons: uma campanha na sequência de Hunter, os treinadores se juntariam para derrubar
um grupo de viajantes que partem do Missouri e se monstros gigantes que se tornaram ameaças em
dirigem para o oeste selvagem. toda uma região.
» Turf Wars: cenário de uma região pós-apocalíptica, Como pode ver, praticamente qualquer outra premissa
um grupo de Formadores Pokémon lutam contra envolvendo Pokémon parece ser uma abordagem. Não
gangues pelo domínio de uma cidade em ruínas. tenha medo de experimentar coisas estúpidas,
» Trainer Academy: Estabelecido numa escola para especialmente se estiver cansado de jogos "nutella"!

437
Running The Game

Existe uma Liga Pokémon? Ênfase no Combate?


Qual é o papel da Liga Pokémon no seu cenário? Está O "Trainer Combat" é uma grande parte da sua
relacionada com o governo, ou completamente separada? campanha; ou concentra-se nos Pokémon? Ambos?
Quais são os deveres dos Líderes de Ginásio no seu cenário? Quão prontamente disponíveis estão as armas? Será
Como é que a Liga e o campeonato estão estruturados? que carregar uma espada pela rua abaixo vai atrair a
Existe a "Elite Four" ou grupos semelhantes? Qual é o seu polícia, ou ninguém liga para adolescentes que
papel? E quanto ao conteúdo avançado; "Frontier Brains" ou carregam armas e espadas?
similares? Se não há uma Liga Pokémon, existem atividades
que sirvam para dar aos jogadores marcos de referência? A Fenômenos Sobrenatirais?
Os Treinadores com poderes sobrenaturais são comuns?
Academia de Treinadores faz exames de classe; Pokétrian
Os Pokémon lendários são apenas espécies raras, ou são
fornece marcos importantes por derrotar chefes. Qualquer
realmente divindades? Será que os artefatos mágicos e
que seja o seu cenário, é bom ter objetivos que possam ser
alcançados e recompensados de forma apropriada. poderosos irão aparecer na campanha, ou serão os
Pokémon a extensão de elementos fantásticos? Decidirá
Qual é o Nível de Tecnologia? sobre as Classes de Treinador que usará com base na sua
Quais são as implicações disto? Que itens estão e não resposta a estas perguntas.
estão disponíveis? Se a tecnologia moderna não está
disponível, as Poké Balls estão disponíveis? Estão Regras Opcionais?
apenas disponíveis as Apricorns Balls? Não há Balls Vai empregar alguma regra opcional na sua
disponíveis? Como é que vai lidar com as TMs? E os campanha? Assegure-se de esclarecer esta com os
Move Tutors e outros serviços NPC? jogadores desde o início.

Não deixe de consultar os livros-fonte extra compactados com este livro se procura inspiração para campanhas
Pokémon não tradicionais ou se pretende adicionar alguns elementos exóticos para apimentar a sua campanha!

Construindo uma Liga Pokémon


A maioria das campanhas Pokémon tradicionais contará nisto e testam os treinadores da região para melhor os
com uma Liga Pokémon. Por isso, pode se perguntar vigilantismo é, até certo ponto, ativamente encorajado
como organizar uma Liga Pokémon que faça sentido. em certos cenários. Os Oficiais da Liga participam nisto
Bem, aqui está um esboço básico de uma estrutura da e testam os treinadores da região para melhor os
Liga que é adequada para a maioria das campanhas e lhe equipar e compreenderem os seus próprios limites e
dá espaço para personalizá-la também. também para lidarem com estas situações. Com base na
gravidade disto, algumas Ligas encorajam o Combate de
A Liga Pokémon normalmente governa todos os Treinadores mais do que as tradicionais baseadas no
treinadores Pokémon numa região, incluindo a desporto. Os Oficiais da Liga são divididos em 3
emissão de IDs de treinador e o seguimento do grupos: Líderes de Ginásio, Elite Four (E4) ou Elite dos
registo de todos os Pokémon capturados. A Liga Quatro, e Frontier Brains.
patrocina frequentemente Professores Pokémon que
fornecem aos novos Treinadores Pokémon iniciais e Os Líderes dos Ginásios são eleitos localmente por cada
estabelecem regulamentos como quantos Pokémon município ou cidade para representar o espírito da
um Treinador pode transportar ao mesmo tempo. cidade, e ajudar a refrear o crime local. Embora nem
sempre baseados no tipo, os laços geográficos e culturais
As ligas são diferentes de Região para Região de de uma cidade levam-nos frequentemente a ser. Os
muitas maneiras, mas uma coisa que a maioria deles Líderes de Ginásio também são capazes de alistar
tem em comum é que a Liga é uma extensão da Treinadores de Ginásio para servirem tanto como
aplicação da lei local, bem como um local de auxiliares para testar os Treinadores errantes, como
entretenimento. Dado o excesso de Equipes e como Delegados para a sua jurisdição local. Embora
organizações criminosas no mundo do Pokémon, o não necessariamente sob o comando de um membro da
vigilantismo é, até certo ponto, ativamente encorajado Elite dos Quatro, eles normalmente respondem a um
em certos cenários. Os Oficiais da Liga participam para as relações com as cidades vizinhas também.
438
Running The Game

A Elite Four são indivíduos escolhidos pela Liga como Um Treinador que aspira a ganhar um destes títulos
um todo, e são designadas seções da Região para tem alguma competição acirrada. Normalmente um
supervisionar numa escala mais ampla do que um Treinador de Ginásio vai ser um nativo do seu
Líder de Ginásio. Estes indivíduos são a nata da município, ou uma pessoa de grande influência que lá
cultura e têm um pouco mais de influência política do vive. E enquanto eles são eleitos como oficiais, não é
que os Líderes do Ginásio. São geralmente nomes raro que um Líder de Ginásio que tenha tido um longo
familiares e reconhecidos tanto como Formadores mandato para apoiar um dos seus Treinadores de
altamente qualificados, como grandes trunfos na Ginásio, que quase os empurra para a posição. O
segurança de uma Região. Não têm um equivalente melhor caminho para alguém se tornar Líder de
exato de um Treinador de Ginásio, mas podem delegar Ginásio é ganhar notoriedade numa população local,
Treinadores para os ajudar em situações de crise. ou ser tutorado por um Líder de Ginásio e provar a si
próprio o caminho.
As Battle Frontiers são áreas numa região onde os
Treinadores que conquistaram o Desafio da Liga vão Ganhar o título de Elite Four ou Frontier Brain é um
para um desafio adicional. Podem ser geridos de pouco mais complicado. Estes indivíduos são mais
forma independente e podem ser patrocinados por frequentemente ex-campeões da Liga, heróis, ou ex-
grandes empresas ou criados por empresários líderes do Ginásio cuja fama se estendeu para além das
individuais. Os Frontier Brains que dirigem tais áreas suas cidades de origem. Tornar-se candidato a tal
vêm frequentemente do lado mais empresarial das posição não só requer habilidade bruta, mas também
coisas. São escolhidos por corporações poderosas na conhecer as pessoas certas, e fazer algo para a melhoria
Região, tanto para ajudar de uma forma semelhante à de toda a Região e ser reconhecido
da Elite Four, como para fazer lobby em nome das por isso.
suas corporações. Embora não estejam tão
diretamente ligados ao lado político das coisas, o
dinheiro fala e as corpora-
ções por detrás delas têm
os seus próprios
interesses.

439
Running The Game

Campeonatos da Liga Legalidade da Liga


Parte da criação da sua Liga Pokémon é decidir como são Para confrontos formais nas Batalhas de Ginásio e
conduzidos os desafios. Num formato tradicional, as Gym Torneios, ou mesmo entre treinadores, ir até os Pokémon
Battles e outros desafios da Liga são um a um, com do seu adversário e dar-lhes pessoalmente um pontapé é
números definidos de Pokémon de cada lado. normalmente reprovado com bastante severidade.
Dependendo do formato da sua campanha e de como Mas muitas características em PTU afetam o Pokémon,
tende a realizar as sessões, isto pode ou não funcionar. Se por isso como é que pode saber se estas características
tiver tempo suficiente para agendar reuniões um-a-um podem ser utilizadas durante tais funcionalidades da Liga?
com jogadores para jogar os desafios da Liga, então, por Bem, a Legalidade da Liga (leagalidade?) de alguns
todos os meios, mantenha o formato tradicional. Talentos pode ser difícil de compreender, por isso aqui
No entanto, se só puder reunir-se com os seus jogadores estão algumas regras de jogo!
como um grupo inteiro, então conduzir as Batalhas de » Se um Talento for uma mudança estática ou
Ginásio um contra um pode ser uma má ideia. As batalhas permanente num Pokémon, tal como as Talentos de
podem tornar-se longas em PTU, e isso significa que a reforço de Atributos do Ace Trainer ou Stat
maioria dos seus jogadores passarão muito tempo sem Trainer , ou o Talento de Treino de um Atleta, então
fazer nada, a menos que consiga correr várias batalhas de elas são definitivamente legais em todos os cenários.
uma só vez (não recomendamos isto em particular!). » Todos os Talentos com o marcador [Ordens] são legais,
O que pode ser uma ideia melhor neste caso é fazer um a não ser que se diga especificamente o contrário.
formato de grupo para os desafios da Liga. Mesmo » Se um Talento é um Golpe, então é provável que
permitindo simplesmente duas em duas batalhas de não seja legal. Leagal. Os Musicians não poderiam
Ginásio pode reduzir o tempo gasto à espera de outros para usar Screech ou Sing em Pokémon de um
combaterem ao meio. Pode decidir que os Treinadores adversário, por exemplo. Não se pode sequer usar
criem equipes formalizadas ou guildas no seu cenário para Leer com Intimidating Presence.
desafiar a Liga Pokémon, fazendo com que as Gym Battles
» O mesmo se aplica ao Habilidades - usar o
coloquem todos os PCs contra o Líder do Ginásio de uma
Intimidate no Pokémon de um adversário é um
só vez. É claro que vai querer constrastar com os limites
"na-não" numa partida da Liga.
habituais de quantos turnos de Pokémon um Líder do
Ginásio tem por rodada, para tais batalhas ou pelo menos » Se um Talento representa basicamente treino ou
dar-lhes Treinadores do Ginásio para lutar ao seu lado. encorajamento em vez de intervenção direta do
treinador (tal como Ace Trainer, Gleader's Gleeful
Enquanto que nos jogos de vídeo muitas vezes é preciso Interference, ou Athete's Coaching), provavelmente
lutar através de muitos Treinadores de Ginásio para chegar não deve haver problema em utilizá-la.
ao Líder do Ginásio, isto normalmente não é uma grande
ideia numa campanha de mesa. Pode facilmente tornar-se » Se um Talento vem de uma fonte sobrenatural, tal
monótona e demorada. Em vez disso, deve trabalhar para como as rerrolagens do Warper, ou a canalização do
tornar as suas Batalhas de Ginásio únicas e divertidas. Channeler, então estas não são da Legais na Liga, a
menos que a sua liga esteja muito aberta a tais coisas.
Incorporar elementos do terreno e outros fatores Outras características como as Words of Power do
ambientais, criar puzzles para resolver como parte do Rune Master, embora auxiliem sobrenaturalmente,
desafio, e utilizar condições de vitória não tradicionais, tais representam formação em vez de intervenção direta
como batalhas de corrida, competições de captura, e a fusão e, portanto, ainda podem ser legais.
Concurso-Batalhas são todas formas de estimular os seus
ginásios. Se precisar absolutamente que os jogadores façam
Estas são apenas diretrizes, é claro. Em algumas
algo antes de uma Batalha de Ginásio, envie-os em missões
campanhas, pode-se decidir que o Combate de
interessantes em vez de os fazer passar por uma prova de
Treinadores é permitido ou mesmo necessário para
Treinadores de Ginásio. certas Batalhas ou Torneios de Ginásio. Se for este o
caso, deverá provavelmente discutir isto com os seus
Por fim, não realize uma Batalha de Ginásio com
jogadores para que eles possam construir as suas
Pokémon demais. Deixar os PCs usar 3 cada um é mais do
personagens tendo em mente esta peculiaridade da Liga.
que suficiente.

440
Running The Game

Alternativas para uma Liga Pokémon


Talvez queira dirigir uma campanha Pokémon Academia de Treinadores: Em vez de perseguirem os
Tabletop United num cenário não convencional, mas desafios do ginásio, os alunos de uma Academia de
os seus jogadores estão habituados ao formato Gym Treinadores fazem exames regulares que são
Challenge do franqueado Pokémon. É possível um concebidos para testar o seu domínio de tipos
meio-termo! É bastante fácil e provavelmente uma boa particulares, estatísticas, ou outros conceitos de
ideia aplicar a estrutura básica de uma Liga Pokémon a combate. Cada exame é administrado por um
outros conceitos. Professor diferente, cada um com o seu próprio estilo,
como teria feito um Líder de Ginásio. É claro que as
Quais são os elementos básicos da estrutura da Liga consequências para o fracasso são um pouco mais
Pokémon? Há uma série de desafios, normalmente terríveis do que simplesmente não se qualificar para
cada um baseado num tema, com dificuldades um torneio anual - reprovar em exames demais, e ser
crescentes e uma necessidade de viajar entre desafios. expulso da escola! Passar nos exames com notas
As personalidades ícones representam cada desafio. exemplares, porém, dá-lhe mais privilégios como
Ganhar cada desafio aumenta a notoriedade e aluno, tais como o direito de explorar áreas especiais
credibilidade de um treinador, e muitas vezes povoadas de Pokémon selvagens raros.
precisam de ganhar de um determinado número deles
para se qualificarem para um desafio ou privilégio Poképiratas: O mar pode ser um lugar apinhado,
apesar da sua vastidão. Derrubar outros piratas
maior. Isto é suficientemente genérico para permitir
famosos, ou talvez os comandantes navais e
uma grande dose de flexibilidade.
autoridades dos países vizinhos, pode ajudar uma
Aqui ficam alguns exemplos para começar: tripulação pirata caloura a ganhar fama e tesouro. O
capitão de um navio ou frota pirata toma o lugar de
Pokémafia: Uma campanha baseada em torno de um Líder do Ginásio.
bandos criminosos que pode estar sediada numa única
cidade, o que torna a adaptação de um formato de Pokéfantasy: Uma série de grandes masmorras no
Desafio de Ginásio mais difícil, mas certamente não é estilo de The Legendo of Zelda pode substituir os
impossível. Gangues rivais separadas podem ser Desafios do Ginásio. As oportunidades de ganhar
localizadas em determinados distritos da cidade e cada tesouro e fama são óbvias. Ao utilizar esta estrutura,
uma delas pode receber um tema, tal como um Tipo, pode optar por renunciar ao uso de Treinadores que
outros meios de escolha de Pokémon, ou uma desempenham um papel análogo ao dos Líderes do
estratégia de combate particular. Obviamente, cada Ginásio. Em vez disso, pode criar chefes especiais que
gangue é liderada por um Don que desempenha um encontram Pokémon como os monstros no final de
papel semelhante ao de um Líder de Ginásio quando cada masmorra com poderes e peculiaridades únicas.
confrontado. À medida que os PCs atacam os Esta é uma grande oportunidade para introduzir os
esconderijos de gangues rivais e ganham controle Pokémon com Tipo Alterado, Pokémon Gigantes, e
sobre a cidade, a sua fama vai crescer muito como a de outras variações.
ganharem Insígnias de Ginásio. Eventualmente,
Guerra Mundial Pokémon: À medida que a guerra
poderão qualificar-se para uma espécie de julgamento
avança, os PCs são enviados para liderar ataques a
dos seus superiores na sua hierarquia criminal, a fim
várias cidades inimigas ou para defender cidades
de assumirem o controle sobre as operações na cidade,
aliadas. Neste caso, é uma boa ideia colocar os PCs à
semelhante a um Desafio da Liga Pokémon.
frente de ataques a grandes locais de uma cidade, tais
Em alternativa, numa campanha em que os PCs jogam como uma fábrica valiosa ou um quartel-general
com criminosos num mundo em que existe uma Liga militar. Os Generais e Comandantes Inimigos
Pokémon, os Ginásios emblemáticos podem ainda substituem os Líderes dos Ginásios. Em vez de
existir, mas a forma como os PCs os desafiam é ganharem Insígnias de Ginásio, os PCs ganham
diferente. Por exemplo, assassinar os Líderes dos promoções e privilégios adicionais dentro da
Ginásios ou subverter os Ginásios a partir de dentro hierarquia militar, com base na sua patente.
para assumir o seu controle para a sua organização.

441
Running The Game

Localidades Regionais Comuns


Ao longo das seis gerações de jogos Pokémon que foram Megacentros de Compras: Enquanto as lojas estão
lançados até agora, vários locais semelhantes tornaram-se espalhadas por uma região, muitas regiões têm uma
instalações recorrentes na franquia. Se é um fã de longa cidade em particular com um complexo comercial muito
data do Pokémon, provavelmente já está familiarizado grande que oferece muitos bens que não estão disponíveis
com a maioria destes. No entanto, se for novo no em canto nenhum. Embora não haja nada nitidamente
Pokémon ou se simplesmente quiser certificar-se de que Pokémon em tais lugares, eles podem fornecer algo para
cobre todas as suas bases com as características os jogadores ansiarem depois de uma longa viagem.
tradicionais da região Pokémon, esta lista pode ajudá-lo! Celadon, Goldenrod, e Lumiose são todos bons exemplos.
Laboratórios de Pesquisa: Com tanto do mundo focado Cidades de Entretenimento: Nem todas as grandes
no Pokémon, não é surpresa que as instituições para cidades são conhecidas principalmente pelo seu Ginásio
estudar Pokémon sejam comuns. Estas são também Pokémon. Muitas cidades são principalmente conhecidas
frequentemente onde novos Formadores começam a sua por atividades alternativas, tais como Concursos
viagem, recebendo o seu primeiro Pokémon e um Pokémon ou a criação de filmes Pokémon. Os Game
Pokédex. É claro que cada grande Professor Pokémon na Corners onde os Treinadores podem apostar para ganhar
franquia tem o seu próprio laboratório. prémios, tais como TMs ou Pokémon raros, também se
Zonas Safari: Embora a forma mais comum de adquirir enquadram nesta categoria. É uma boa ideia incluir
novos Pokémon seja apanhá-los em rotas ou outros locais cidades desta natureza numa região para dar aos
na natureza, muitas regiões Pokémon têm parques jogadores uma pausa do padrão dos Desafios do Ginásio.
especiais chamados Zonas Safari onde espécies raras são Virbank City e Hearthome City são exemplos bem
criadas num ambiente controlado para os Treinadores conhecidos, estando associadas aos Pokéstar Studios e ao
apanharem. Estas Zonas Safari estão normalmente Super Contest Hall, respectivamente.
organizadas em biomas contendo espécies variadas. Santuários: Embora a religião não seja frequentemente
Também comum às Zonas Safari é que não é permitido abordada diretamente na franquia Pokémon, existe
lutar contra os Pokémon selvagens. São fornecidas Poké frequentemente uma cultura de reverência ao Pokémon
Balls especiais para capturar os Pokémon dentro delas ou Lendário que é representada por santuários dedicados a
espera-se que os Treinadores sejam amigos dos Pokémon eles. Por vezes estes são também ruínas antigas, mas nem
que desejam. Para além das Zonas Safari em Kanto, sempre. Os santuários fornecem um recipiente para
Johto, e Hoenn, o Grande Pântano em Sinnoh e os Safaris transmitir a sabedoria e mitologia de um cenário e são
Amigos em Kalos são também exemplos proeminentes. também locais úteis onde um GM pode criar uma
Cemitérios Pokémon: Infelizmente, nem todos experiência para os PCs fora dos Desafios do Ginásio. O
sobrevivem a uma aventura Pokémon. Muitas regiões mais famoso é talvez, o par de Torres de Ecruteak.
apresentam grandes memoriais ou cemitérios onde os Pedreiras Fósseis: Existem frequentemente grutas
Treinadores honram os seus companheiros caídos. especiais e outros locais numa região Pokémon onde se
Muitas vezes, estes são também locais onde os Pokémon encontram os fósseis dos antigos Pokémon. Alguns destes
do Tipo Fantasma tendem a reunir-se, e podem até ser o locais podem também conter outros itens raros, tais como
único local onde os Tipos Fantasmas são encontrados em placas de tipo. É definitivamente uma boa ideia incluí-los
abundância. Exemplos incluem a Torre Pokémon, o numa região, uma vez que são excelentes formas de
Monte Pyre, e a Torre Celestial. recompensar a exploração. O Monte Lua e o Sinnoh
Ruínas Antigas: Os misteriosos remanescentes de Underground são ambos exemplos de locais onde se
civilizações passadas também tendem a desempenhar um podem encontrar fósseis.
grande papel no Universo Pokémon. Muitos Pokémon Esconderijo de Vilões: Cada equipe criminosa precisa de
lendários têm associações com tais lugares ou lendas do um esconderijo secreto! É assim que funciona; não
passado, e muitas vezes fazem lá a sua casa. As ruínas questionem. Estes fazem com que "masmorras" fantásticas
antigas podem também ser fontes de poder místico e façam passar um grupo de PCs, e uma incursão num
lugares para artefatos únicos ou raros Pokémon. Chegar esconderijo é muitas vezes o culminar de uma longa luta
às ruínas é frequentemente um desafio em si, uma vez contra uma equipe criminosa. A Team Rocket tinha
que podem estar localizadas em locais de difícil acesso, esconderijos debaixo da loja de ervas em Mahogany Town
tais como a praia oceânica ou o oceano. As Ruínas de e do Game Corner em Celadon City. A Equipe Magma,
Alph e as Ruínas Abissais são exemplos de ruínas antigas. preferiu usar uma caverna ao lado do Monte Chimney.

442
Running The Game

Povoando o Seu Mundo com Pokémon


Bom, já criou as bases do seu cenário de campanha. Desenhou cadeias de montanhas arrebatadoras e rabiscou
rios sinuosos sobre o seu mapa. Destacou os pontos pretos que marcam as suas cidades, e até Escreveu a mão
alguns pensamentos sobre cada um deles num bloco de notas por aí.

O que vem a seguir? Precisa encher o mundo com Pokémon para os seus jogadores apanharem e lutarem, claro!

Ao fazer isso, vai querer ter em mente dois objetivos principais, embora qual deles é a sua prioridade. O primeiro
princípio é a Progressão Pela Diversão - assegurar que é agradável viajar pelo seu mundo e a progressão dos
Pokémon encontrados desde o início da campanha até mais tarde é gratificante para os jogadores. O segundo é
Ecossistemas Sensíveis - ou seja, certificar-se de que os habitats e ambientes formam um mundo verossímil.

Progressão Pela Diversão


Há uma tendência óbvia nos jogos Pokémon jogando através das regiões que conhecem e amam,
relativamente à forma como as populações das várias podem escolher colocar a sua campanha numa região
rotas, florestas e cavernas mudam à medida que se canónica do Pokémon, como Kanto ou Sinnoh.
passa pelo jogo - os Pokémon mais fracos, mais Com isto em mente, um ponto de partida fácil para a
"nutella" aparecem nas rotas anteriores, e os Pokémon concepção de habitats é levar as listas de encontros
mais poderosos e avançados só aparecem depois de Pokémon para cada rota ou área para estas regiões e
uma boa dose de aventuras. simplesmente modificar e acrescentar a elas para se
Em geral, este é um bom princípio de nível macro a adequarem à sua campanha. É claro que isto pode nem
que se deve ater ao desenhar o seu mundo. É bom para sempre funcionar. Os jogadores podem ficar insatisfeitos
orientar onde se coloca os Pokémon em grande escala ou aborrecidos ao enfrentarem encontros previsíveis
e em grande plano. Se a caverna ao lado da sua para onde quer que vão. Ou talvez a sua campanha
primeira rota tiver Larvitars, Bagons e Gibles, não há comece em Blackthorn City, e não quer que os seus
muito a esperar quando se exploram locais mais jogadores apanhem Dratinis e Skarmories como as suas
exóticos. primeiras capturas. Seja como for, pode ser uma boa
Uma maneira fácil de o fazer é seguir os exemplos dos ideia mudar deliberadamente os possíveis encontros por
vídeo games. Muitos GMs iniciantes, e aqueles que área - e pode até amarrar isto a um gancho de enredo,
têm jogadores com um particular anseio de nostalgia e explicando porque é que os ambientes mudaram.

443
Running The Game

E se você tiver uma região personalizada, como muitos E se o seu mundo for mais aberto? Nem sempre há um
GMs do sistema terão? Bem, felizmente para você, o caminho claro que seus jogadores seguirão de uma
Pokédex dentro de cada geração de Pokémon ainda academia para outra enquanto viajam. Bem, tudo isso
está organizado aproximadamente em ordem de significa que você deve manter as partes facilmente
comum a raro, descontando o Pokémon inicial. acessíveis de sua campanha relativamente iguais em
Você pode ter certeza de que escolher principalmente populações de Pokémon interessantes. Isso significa as
Pokémon desde o início no Pokédex de qualquer rotas bem percorridas entre as cidades, ou os lagos e
região para o início do jogo e mergulhar nos Pokémon florestas que são de fácil acesso. Talvez cada um tenha
perto do final do Pokédex com mais e mais frequência sua população de Pokémon relativamente comuns,
à medida que o jogo avança resultará em uma juntamente com um punhado de espécies mais raras.
distribuição satisfatória de Pokémon para o seu Salve os pseudo-lendários como Dratini e Beldum para
jogador. os lugares afastados e de difícil acesso. Em um sistema
Como medida temática, você também pode agrupar de cavernas acessível apenas mergulhando debaixo
Pokémon da mesma região. Uma floresta no início d'água em um mar traiçoeiro, por exemplo. Ou perto
tem Hoothoots, Spinaraks, Hoppips, etc. Uma caverna dos picos de uma cordilheira repleta de atividade
posterior é preenchida com Machokes, Gravelers, eletromagnética estranha. Isso garantirá que seus
Onixes, etc. Isso funciona especialmente bem se você jogadores tenham um motivo para procurar locais
tiver várias regiões definidas em seu mundo de exóticos sem ficarem entediados, não importa para
campanha ou um conjunto de ilhas ou outras onde viajem. Não tenha medo de enganar um pouco as
delimitações claras entre as áreas. Você não precisa coisas se sua prioridade é garantir uma progressão
seguir esta diretriz, no entanto, e provavelmente é satisfatória no jogo – você quer largar Scythers em um
mais fácil e interessante misturar e combinar cenário no meio do jogo, mas não tem certeza se seus
Pokémon como você escolher em qualquer área. jogadores irão para uma cidade ou outra primeiro?
Salve-os para outros caminhos que encontrarem mais
Ecossistemas Sensíveis tarde e preencha a primeira rota com insetos comuns.

Seguir os jogos não é suficiente para alguns GMs e avançada para fazer isso. Basta pensar em geral sobre
jogadores. Eles querem que seu mundo faça sentido fontes de alimentos e cadeias alimentares aqui. Tenha
sob escrutínio, para que cada espécie escolhida tenha em mente que os produtores, ou seja, a vida vegetal
seu lugar em seu ecossistema. Ou talvez os jogadores (ou Pokémon de grama fotossintética talvez!) Os
realmente gostem de usar o Google no personagem Sewaddles que se alimentam de folhas na floresta serão
para descobrir onde os Pokémon vivem, ou gostem de muito mais numerosos do que os Pidgeys que os
estudar as interações dentro dos ecossistemas onde comem, que por sua vez são menos comuns do que
quer que estejam. predadores de nível superior, como Sevipers. Isso,
É quando você quer dar uma sensação de felizmente, funciona muito bem quando se trata de
verossimilhança, fazendo com que um cenário e combinar com uma progressão de jogo satisfatória, já
mundo pareçam reais, mesmo que todos saibam que que a maioria dos Pokémon raros tende a ser
está sendo adaptado para um jogo. Onde você pode predadores poderosos.
aplicar melhor essa ideia é ao projetar habitats Em segundo lugar, você também vai querer considerar
individuais e os Pokémon dentro deles em uma escala nichos e competição em um ecossistema, embora este
menor. seja um nível de detalhe que você pode querer ignorar
É claro que criar um ecossistema sensato também se para evitar dores de cabeça e maximizar a diversão. No
aplica em grande escala. Você não coloca tipos de água entanto, aqui está um exemplo. Em uma floresta
no meio de um deserto e não preenche uma caverna escura, um Pokémon como Murkrow pode ser um
escura com tipos de grama que precisam de luz solar predador muito mais eficiente devido à sua capacidade
para sobreviver. Mas quando você chega a habitats de se misturar ao ambiente, em comparação com os
individuais é onde pode realmente ajudar a pensar Pokémon da linha Spearow. Se ambos existirem em
sobre o que faz sentido em um ecossistema e como eles um ecossistema, é provável que o Murkrow supere os
funcionam. Spearows e o último seja extinto. O oposto pode ser
Primeiro, pense na pirâmide de energia em um verdade no caso de planícies mais abertas, onde a
ecossistema. Não, você não precisa entrar em biologia coloração dos Spearows os ajuda a se misturar com a

444
Running The Game

grama alta quando não estão voando. Claro, outro tamente habitats degradados, podem se sentir muito
resultado possível disso é, claro, a adaptação. Espécies mais confortáveis vivendo em casas abandonadas e
em uma determinada área podem adotar lugares semelhantes do que em ambientes urbanos
características que as ajudem a competir e sobreviver brilhantes e limpos. Talvez eles se alimentem da
contra espécies melhor preparadas energia emocional dos locais de tragédia. Os dragões,
Dica: Essencialmente, o que estou dizendo aqui: mudan- mesmo que tenham requisitos biológicos fáceis de
atender, podem ter sido caçados à beira da extinção no
ças de tipo, diferentes opções de habilidade,
passado devido ao seu valor. Como tal, você só pode
listas de movimentos alteradas, diferentes alo-
encontrá-los hoje em dia em cavernas e montanhas
cações de habilidade ou capaci- dade. Há mui-
fora do caminho.
o que você pode fazer aqui para represen- tar essas adap-
Pode ser simplesmente que você precise introduzir
tações, embora você deva usar essa opção com modera- locais peculiares apenas para facilitar a existência de
ção. A população de Spearow no exemplo acima pode certas espécies de Pokémon, como as Ruínas de Alph
ter níveis mais altos de Stealth, uma colora- ção escura para Unown. Você pode adicionar um templo antigo
ou Golpes que permite competir melhor com Murkrow. sobre um deserto ao seu mundo para manter as
populações de Yamask e Sigilyph, ou você decide que
Finalmente, muitos Pokémon têm dietas muito
fantasmas em geral são raros o suficiente para que
estranhas e outros requisitos de vida. Magnemites,
você precise introduzir uma Pokémon Tower ou Mt.
Voltorbs e similares são provavelmente encontrados
Pyre para abrigá-los especialmente. Uma Safari Zone
principalmente em áreas industriais, onde há
onde espécies raras de Pokémon são criadas para os
maquinário elétrico suficiente da civilização humana
treinadores capturarem é outra maneira fácil de
para sustentar suas populações. E se você estiver
resolver o problema de espécies exóticas para as quais
realizando uma campanha histórica anterior à
você não pode encontrar um lar adequado.
invenção da tecnologia movida a eletricidade, não
Ninguém pode te dizer qual é a maneira certa de lidar
tenha medo de dizer que algumas espécies
com a forma como você povoa seu mundo Pokémon,
simplesmente não existem se não fizerem sentido.
mas se você tiver em mente esses dois objetivos e
Olhando para você, Porygon e Rotom.
manter o equilíbrio com o que seus jogadores querem
Executando o jogo
e esperam, você sairá do processo de construção de
Você vai querer manter essas necessidades e
mundo com um conjunto de ecossistemas que
preferências em mente em todos os tipos de espécies
manterão todos felizes.
diferentes. Os fantasmas, embora não exijam estri-

445
Running The Game

Comportamento e Inteligência Pokémon


Isso já foi mencionado antes, mas outro aspecto humano pode ser, embora alguns tipos psíquicos
crucial de sua campanha que você precisará decidir é como Alakazam possam se interessar pela leitura. No
como seu Pokémon age animalesco ou humano. entanto, um Pokémon como Bellosom pode contar o
Você quer replicar a sensação do anime onde os tempo pela posição
Pokémon geralmente entendem as linguagens do sol e ler os padrões de crescimento das plantas para
humanas, sabem o que é uma Pokébola e até como determinar a qualidade do solo, mas não entender
operá-la ou enganá-la, e agir com praticamente a como os telefones funcionam.
personalidade de uma pessoa além de sua Ao decidir quão inteligentes são os Pokémon, tanto
peculiaridade de repetir suas nomes? Os Pokémon em geral quanto em relação uns aos outros, é mais
podem formar pequenas gangues como o Squirtle importante pensar nos tipos de inteligência em vez de
Squad com características humanas ou até aprender a tentar transformá-la em uma única escala móvel.
falar como Meowth? Os Pokémon geralmente querem Como base, no entanto, os Pokémon devem ser
ser capturados e desejam que um Treinador inteligentes o suficiente para entender comandos
formidável chame seu parceiro? básicos; caso contrário, as batalhas de Pokémon não
Ou você prefere retratar os Pokémon como animais iriam muito longe.
selvagens que precisam ser domados e podem reagir Tomemos, por exemplo, a memória. Alguns Pokémon
inicialmente às Pokébolas e capturá-los com extremo podem ter dificuldade em aprender tarefas complexas,
medo e confusão? O treinamento de Pokémon é uma como Combee, mas sua memória é excelente e talvez
necessidade para a sobrevivência em um mundo rivalize com a dos humanos quando se trata de criar
perigoso, em vez de um esporte e passatempo popular? um mapa cognitivo e memorizar o layout de um
É importante discutir suas intenções sobre este campo e onde bons pontos para fl ores e outros
assunto com seus jogadores para que não haja objetos de valor são.
confusão quando o jogo começar. Você não gostaria O uso de ferramentas e a inteligência social são outras
de criar um mundo cruel de Pokémon ferozes e se categorias a serem consideradas. Muitas vezes
deparar com PCs que imediatamente tentam acariciar associamos o uso de ferramentas e a capacidade de se
e conversar com a vida selvagem local, nem criar um adaptar à linguagem e comunicação humana, como a
cenário de Pokémon alegre para descobrir que um linguagem de sinais, como sinais de inteligência em
jogador criou um personagem que trata todos os animais, mas algumas espécies de Pokémon podem ter
Pokémon como ameaças inerentemente perigosas e inteligência social e hierarquias sociais altamente
potenciais à sua vida. desenvolvidas, mas simplesmente ser incompatíveis
Em um nível mecânico, você precisará decidir se os com tentativas humanas de comunicação. Os pássaros
Pokémon precisam ou não de habilidades sociais e de são um lugar onde a sabedoria comum diz que eles
conhecimento adicionadas às suas estatísticas normais. não são particularmente inteligentes, mas muitos
Capítulo 5: Pokémon fornece algumas diretrizes para a pássaros são capazes de fazer uso de ferramentas e
criação de Skillsets para Pokémon (página 201). podem aprender com o tempo como tirar proveito das
Independentemente da sua resposta aqui, você deve criações humanas com mais eficiência.
considerar as hierarquias de Pokémon e a organização Em geral, suponha que um Pokémon seja pelo menos
social. Muito poucos Pokémon vivem em completo tão inteligente quanto necessário para sobreviver em
isolamento. Tipos Inseto têm estruturas de colmeia, seu habitat natural. Espécies de predadores podem
muitos Pokémon felinos e caninos têm matilhas, Tipos dizer a diferença entre Rattata e Nidoran, para evitar
Voadores têm bandos e Tipos Água podem viver em ser envenenado por este último. Pokémon caninos
grandes cardumes de peixes. Isso deve ser levado em empregam táticas de bando ao caçar, Pokémon felinos
consideração nos encontros que você cria, pois algum sabem como emboscar e se esconder, Pokémon
tipo de líder geralmente estará presente em um grupo pássaros podem ler correntes de ar e assim por diante.
de Pokémon. Um Caterpie sabe como comer, como fiar seda e como
Além disso, entenda que 'inteligência' é em si um escapar de predadores – qualquer coisa além disso
termo vago que abrange muitos significados provavelmente estará além deles, a menos que você
diferentes. É improvável que os Pokémon sejam bem esteja tratando os Pokémon como um todo como
lidos ou inteligentes em livros da mesma forma que um particularmente humanos.

446
Running The Game

Uma vez que um Pokémon é capturado, é quase certo Para a maioria das campanhas, uma diretriz fácil de se
que ficará mais inteligente. No mundo real, há uma ter em mente é que a maioria dos Pokémon pode ser
diferença entre um cão inteligente e um cão de serviço inteligente, mas não deve ser tão inteligente a ponto de
inteligente, e esse tipo de diferença pode ser tornar o personagem Treinador obsoleto. É
transferido para Pokémon. A exposição a novas perfeitamente aceitável que um Pokémon perceba que
situações e um vínculo estreito com um treinador o fogo e a fumaça são ruins e arraste um treinador
pode trazer mais inteligência aparente de um inconsciente para fora de sua casa antes que ela
Pokémon individual à medida que esse Pokémon queime. É menos aceitável que o mesmo Pokémon
aprende. Mesmo levando em conta uma interpretação perceba que há um extintor de incêndio embaixo da
animalesca de Pokémon, a maioria dos Pokémon pode pia e apague as chamas antes de ligar para o 911. Coco,
atingir um nível de inteligência infantil depois de a Primeape, pode conhecer a linguagem de sinais, mas
trabalhar com um Treinador, e esse é um lugar não sabe como manter um emprego. Caso contrário,
confortável para parar. Depois de ser pego, esse você pode ter problemas com os jogadores se sentindo
Caterpie pode entender para que servem as Poké Balls, desconfortáveis ao capturar Pokémon que são tão
mas não como elas funcionam ou como usá-las. humanos ou tendo problemas para acompanhar tantos
Alguns GMs podem decidir que existem exceções NPCs com personalidades complexas. Isso não quer
especiais para Pokémon com as capacidades Telepath, dizer que você não possa executar uma campanha com
Aura Reader ou Aura Pulse. Esses Pokémon são Pokémon mais humanos, mas você deve estar ciente
frequentemente comparáveis aos humanos em dos problemas e do nível de trabalho antes de fazê-lo.
quanto eles entendem quando se trata de Pokémon muito parecidos com humanos, como
comunicação, pois ser capaz de ler pensamentos Meowth no anime, podem ser uma adição divertida e
remove qualquer barreira linguística existente. No refrescante para uma campanha.
entanto, Pokémon de baixo estágio ainda podem ser Em uma nota relacionada, outra fonte de estranheza
limitados por perspectivas juvenis ou falta de potencial são os Pokémon do Tipo Água em geral. Na
educação. Comoos humanos, até mesmo esses mídia Pokémon, os Pokémon aquáticos são
Pokémon relativamente inteligentes frequentemente vistos funcionando bem fora da água,
precisam de experiências e ins- seja balançando ou achatando. Cabe a você seguir este
truções para mostrar exemplo ou subvertê-lo restringindo os peixes
inteligência. à água. Não tomamos posição no sistema, mas
você deve se certificar de que seus
jogadores conheçam a sua!

447
Running The Game

Lista de Habitats Pokémon


Esta lista é simplesmente uma compilação das informações no PDF da Pokédex sobre quais Pokémon vivem em quais
habitats. Se você está confuso sobre com quais espécies preencher uma rota ou seção do seu mundo, isso é uma
referência útil. Sinta-se à vontade para se desviar desta lista, se você tiver outras ideias sobre onde os Pokémon podem
fazer suas casas em seu ambiente. Por exemplo, você pode ter uma versão das montanhas de Spinark e Ariados.

Arctic Charmander Roggenrola Marowak Scrafty Bagon


Charmeleon Boldore Gligar Sneasel Shelgon
Spheal Charizard Gigalith Gliscor Weavile Salamence
Sealeo Cyndaquil Rhyhorn Baltoy Pawniard Beldum
Walrein Quilava Rhydon Claydol Bisharp Metang
Cloyster Typhlosion Swinub Hippopotas Misdreavus Metagross
Seel Chimchar Piloswine Hippowdon Mismagius Gible
Dewgong Monferno Aron Drilbur Shuppet Gabite
Lapras Infernape Lairon Excadrill Banette Garchomp
Bergmite Pignite Aggron Nosepass Dunsparce Deino
Avalugg Emboar Klink Onix Smeargle Zweilous
Zubat Klang Steelix Shuckle Hydreigon
Beach Golbat Klinklang Bronzor Durant Tyrunt
Crobat Gastly Bronzong Torkoal Tyrantrum
Squirtle Cleff Haunter Foongus Heatmor Amaura
Wartortle Clefairy Gengar Amoonguss Cryogonal Aurorus
Blastoise Clefable Duskull Ferroseed Mawile Carbink
Totodile Igglybuff Dusclops Ferrothorn Sableye Noibat
Croconaw Jigglypuff Dusknoir Slugma Spiritomb Noivern
Feraligatr Wigglytuff Litwick Magcargo Druddigon
Piplup Whismur Lampent Darumaka Solrock Desert
Prinplup Loudred Chandelure Darmanitan Lunatone
Empoleon Exploud Axew Glalie Sawk Sandile
Oshawott Weepinbell Fraxure Cubchoo Throh Krokorok
Dewott Victreebel Haxorus Beartic Unown Krookodile
Samurott Shinx Rattata Natu Flareon Trapinch
Sandile Luxio Raticate Xatu Umbreon Vibrava
Krookodile Luxray Teddiursa Woobat Omanyte Flygon
Nosepass Tynamo Ursaring Swoobat Kabutops Burmy
Slowpoke Eelektrik Paras Chingling Lileep Wormadam
Slowbro Eelektross Parasect Chimecho Cradily Mothim
Slowking Magby Ariados Wynaut Anorith Nincada
Wingull Magmar Dwebble Wobbuffet Armaldo Ninjask
Pelipper Magmortar Crustle Mienfoo Cranidos Shedinja
Krabby Vanillite Joltik Mienshao Rampardos Dwebble
Kingler Vanillish Galvantula Makuhita Shieldon Crustle
Crawdaunt Vanilluxe Larvesta Hariyama Bastiodon Doduo
Shellos Solosis Volcarona Meditite Aerodactyl Dodrio
Gastrodon Duosion Ruffl Medicham Dratini Sandshrew
Binacle Reuniclus Sandshrew Riolu Dragonair Sandslash
Barbaracle Machop Sandslash Lucario Dragonite Gligar
Geodude Diglett Vullaby Larvitar Donphan
Cave Graveler Dugtrio Houndour Pupitar Hippopotas
Golem Cubone Houndoom Tyranitar Hippowdon

448
Running The Game

Golett Sewaddle Gallade Spinarak Xatu Vaporeon


Golurk Swadloon Abra Ariados Spoink Jolteon
Steelix Leavanny Kadabra Yanma Grumpig Espeon
Cacnea Venipede Gothita Yanmega Munna Umbreon
Cacturne Whirlipede Gothorita Pineco Musharna Leafeon
Numel Scolipede Solosis Forretress Mankey Chespin
Camerupt Wurmple Duosion Kricketot Primeape Quilladin
Darumaka Silcoon Reuniclus Kricketune Lucario Chesnaught
Darmanitan Beautifly Duskull Combee Murkrow Fennekin
Xatu Cascoon Dusclops Vespiquen Honchkrow Braixen
Vullaby Dustox Dusknoir Karrablast Purrloin Delphox
Mandibuzz Pidgey Rattata Escavalier Liepard Bunnelby
Scraggy Pidgeotto Raticate Shelmet Poochyena Diggersby
Scrafty Pidgeot Sentret Accelgor Mightyena Fletchling
Yamask Togepi Furret Joltik Zorua Fletchinder
Cofagrigus Togetic Zigzagoon Galvantula Zoroark Talonflame
Dunsparce Togekiss Linoone Scyther Misdreavus Scatterbug
Zangoose Starly Bidoof Hoothoot Mismagius Spewpa
Seviper Staravia Bibarel Noctowl Drifl on Vivillon
Durant Staraptor Patrat Taillow Drifbli Flabébé
Maractus Pidove Watchog Swellow Pansage Floette
Torkoal Tranquill Meowth Ruffl Simisage Florges
Heatmor Unfezant Persian Braviary Pansear Skiddo
Sigilyph Slakoth Skitty Swablu Simisear Gogoat
Gible Vigoroth Delcatty Altaria Panpour Pancham
Gabite Slaking Glameow Stunky Simipour Pangoro
Garchomp Oddish Purugly Skuntank Chatot Spritzee
Helioptile Gloom Minccino Skorupi Dunsparce Aromatisse
Heliolisk Vileplume Cinccino Drapion Stantler Hawlucha
Bellsprout Buneary Dugtrio Audino Dedenne
Forest Weepinbell Lopunny Gligar Spinda Phantump
Victreebel Snubbull Phanpy Kecleon Trevenant
Bulbasaur Hoppip Granbull Bonsly Castform Pumpkaboo
Ivysaur Skiploom Aipom Sudowoodo Smeargle Gourgeist
Venusaur Jumpluff Ambipom Bronzor Zangoose
Chikorita Ludicolo Deerling Sunkern Seviper Fresh
Bayleef Seedot Sawsbuck Tangela Shuckle
Meganium Nuzleaf Lickitung Cherubi Pinsir water
Turtwig Shiftry Lickilicky Cherrim Heracross
Grotle Budew Munchlax Whimsicott Tropius Squirtle
Torterra Roselia Snorlax Petilil Pachirisu Wartortle
Snivy Roserade Burmy Lilligant Emolga Blastoise
Servine Pichu Wormadam Foongus Mawile Totodile
Serperior Pikachu Mothim Amoonguss Absol Croconaw
Tepig Raichu Nincada Shroomish Spiritomb Feraligatr
Caterpie Elekid Ninjask Breloom Plusle Lotad
Metapod Electabuzz Shedinja Exeggcute Minun Lombre
Butterfree Electivire Venonat Exeggutor Volbeat Ludicolo
Weedle Ralts Venomoth Electrike Illumise Tynamo
Kakuna Kirlia Ledyba Manectric Ditto Eelektrik
Beedrill Gardevoir Ledian Natu Eevee Eelektross

449
Running The Game

Poliwag Venusaur Rhyhorn Sunfl ra Quilladin Vileplume


Poliwhirl Chikorita Rhydon Tangela Chesnaught Bellossom
Poliwrath Bayleef Rattata Cottonee Fennekin Bellsprout
Politoed Meganium Raticate Whimsicott Braixen Weepinbell
Azurill Torchic Sentret Foongus Delphox Victreebel
Marill Combusken Furret Amoonguss Bunnelby Poliwag
Azumarill Blaziken Zigzagoon Vulpix Diggersby Poliwhirl
Tympole Tepig Linoone Ninetales Fletchling Poliwrath
Palpitoad Pignite Bidoof Growlithe Fletchinder Politoed
Seismitoad Emboar Bibarel Arcanine Talonflame Tympole
Surskit Starly Patrat Ponyta Scatterbug Palpitoad
Masquerain Staravia Watchog Rapidash Spewpa Seismitoad
Croagunk Staraptor Skitty Buizel Vivillon Bidoof
Toxicroak Pidove Delcatty Floatzel Litleo Bibarel
Slowpoke Tranquill Glameow Electrike Pyroar Yanma
Slowbro Unfezant Purugly Manectric Flabébé Yanmega
Slowking Nidoran F Minccino Blitzle Floette Shelmet
Goldeen Nidorina Cinccino Zebstrika Florges Ekans
Seaking Nidoqueen Buneary Spoink Skiddo Koffing
Barboach Nidoran M Lopunny Grumpig Gogoat Weezing
Whiscash Nidorino Deerling Musharna Pancham Gulpin
Carvanha Nidoking Sawsbuck Drowzee Pangoro Swalot
Sharpedo Igglybuff Lickitung Hypno Furfrou Garbodor
Ducklett Jigglypuff Lickilicky Wynaut Espurr Skorupi
Swanna Wigglytuff Kricketot Wobbuffet Meowstic Drapion
Psyduck Happiny Kricketune Mankey Honedge Croagunk
Golduck Chansey Dwebble Primeape Doublade Toxicroak
Wooper Blissey Crustle Purrloin Aeigslash Tangrowth
Quagsire Lillipup Karrablast Liepard Spritzee Shroomish
Buizel Herdier Scyther Poochyena Aromatisse Breloom
Floatzel Stoutland Scizor Mightyena Swirlix Barboach
Magikarp Oddish Spearow Zorua Slurpuff Whiscash
Gyarados Gloom Fearow Farfetch’d Sylveon Ducklett
Feebas Vileplume Doduo Dunsparce Hawlucha Swanna
Milotic Hoppip Dodrio Miltank Dedenne Corphish
Farfetch’d Skiploom Taillow Tauros Klefki Crawdaunt
Stunfisk Jumpluff Swellow Bouff lant Pumpkaboo Wooper
Vaporeon Budew Ekans Audino Gourgeist Quagsire
Dratini Roselia Arbok Spinda Drowzee
Dragonair Roserade Stunky Kangaskhan Marsh Hypno
Dragonite Pichu Skuntank Girafarig Murkrow
Froakie Pikachu Gulpin Absol Turtwig Honchkrow
Frogadier Mareep Swalot Plusle Grotle Farfetch’d
Greninja Flaaffy Trubbish Minun Torterra Carnivine
Ampharos Garbodor Volbeat Totodile Tropius
Grass- Shinx Sandshrew Illumise Croconaw Stunfisk
Luxio Sandslash Ditto Feraligatr Froakie
lands Luxray Diglett Eevee Mudkip Frogadier
Elekid Dugtrio Espeon Marshtomp Greninja
Bulbasaur Electabuzz Bonsly Leafeon Oddish Goomy
Ivysaur Electivire Sunkern Chespin Gloom Sliggoo

450
Running The Game

Goodra Fraxure Tyrogue Tyranitar Staryu Torterra


Haxorus Hitmonlee Bagon Starmie Snivy
Mountain Rattata Hitmonchan Shelgon Seel Servine
Raticate Hitmontop Salamence Dewgong Serperior
Charmander Teddiursa Mankey Metagross Shellos Wurmple
Charmeleon Ursaring Primeape Garchomp Gastrodon Silcoon
Charizard Munchlax Mienfoo Deino Remoraid Beautifly
Cyndaquil Snorlax Mienshao Zweilous Octillery Cascoon
Quilava Wormadam Makuhita Hydreigon Mantyke Dustox
Typhlosion Dwebble Hariyama Bunnelby Mantine Togepi
Chimchar Crustle Meditite Diggersby Magikarp Togetic
Monferno Scizor Medicham Helioptile Gyarados Togekiss
Infernape Larvesta Riolu Heliolisk Wailmer Slakoth
Tepig Volcarona Lucario Tyrunt Wailord Vigoroth
Pignite Spearow Vullaby Tyrantrum Qwilfish Slaking
Emboar Fearow Mandibuzz Amaura Basculin Oddish
Nidoqueen Ruffl Houndour Aurorus Relicanth Gloom
Nidoking Braviary Houndoom Bergmite Corsola Vileplume
Cleff Koffing Scrafty Avalugg Luvdisc Bellossom
Clefairy Weezing Scraggy Alomomola Bellsprout
Clefable Cubone Pawniard Ocean Lapras Weepinbell
Magnemite Marowak Bisharp Omanyte Victreebel
Magneton Gligar Smeargle Squirtle Omastar Seedot
Magnezone Gliscor Zangoose Wartortle Kabuto Nuzleaf
Ampharos Phanpy Seviper Blastoise Kabutops Shiftry
Luxray Donphan Shuckle Oshawott Lileep Budew
Magby Drilbur Durant Dewott Cradily Roselia
Magmar Excadrill Maractus Samurott Anorith Roserade
Magmortar Golett Torkoal Horsea Tirtouga Aipom
Machop Golurk Heatmor Seadra Carracosta Ambipom
Machoke Nosepass Delibird Kingdra Inkay Lickitung
Machamp Probopass Girafarig Spheal Malamar Lickilicky
Timburr Onix Mawile Sealeo Binacle Burmy
Gurdurr Steelix Skarmory Walrein Barbaracle Wormadam
Conkeldurr Bronzor Absol Clamperl Skrelp Mothim
Geodude Bronzong Sableye Huntail Dragalge Paras
Graveler Vulpix Lunatone Gorebyss Clauncher Parasect
Golem Ninetales Solrock Finneon Clawitzer Venonat
Roggenrola Growlithe Sawk Lumineon Venomoth
Boldore Arcanine Throh Chinchou Rain Ledyba
Gigalith Slugma Flareon Lanturn Ledian
Rhyhorn Magcargo Cranidos Carvanha forest Spinarak
Rhydon Numel Rampardos Sharpedo Ariados
Rhyperior Camerupt Shieldon Tentacool Bulbasaur Scyther
Aron Darumaka Bastiodon Tentacruel Ivysaur Swablu
Lairon Darmanitan Archen Frillish Venusaur Altaria
Aggron Swoobat Archeops Jellicent Treecko Skorupi
Duskull Elgyem Aerodactyl Shellder Grovyle Drapion
Dusclops Beheeyem Dragonite Cloyster Sceptile Tangela
Flygon Wynaut Larvitar Corphish Turtwig Tangrowth
Axew Wobbuffet Pupitar Crawdaunt Grotle Cherubi

451
Running The Game

Petilil Empoleon Spheal Herdier Purugly Purrloin


Lilligant Slakoth Sealeo Stoutland Minccino Misdreavus
Shroomish Vigoroth Walrein Porygon Buneary Shuppet
Breloom Slaking Vanillite Porygon2 Snubbull Banette
Exeggcute Vanillite Vanillish Porygon-Z Granbull Drifl on
Exeggutor Vanillish Vanilluxe Pichu Munchlax Drifbli
Mankey Vanilluxe Swinub Pikachu Snorlax Castform
Primeape Swinub Piloswine Magnemite Burmy Smeargle
Purrloin Piloswine Mamoswine Magneton Wormadam Pachirisu
Liepard Teddiursa Snorunt Elekid Mothim Emolga
Pansage Ursaring Glalie Electabuzz Spearow Rotom
Simisage Munchlax Froslass Electivire Grimer Spiritomb
Pansear Snorlax Cubchoo Ralts Muk Plusle
Simisear Bonsly Beartic Kirlia Koffing Minun
Panpour Sudowoodo Smoochum Gardevoir Weezing Sawk
Simipour Snover Jynx Gallade Gulpin Throh
Chatot Abomasnow Sneasel Abra Swalot Ditto
Kangaskhan Snorunt Weavile Kadabra Trubbish Unown
Shuckle Glalie Delibird Alakazam Garbodor Eevee
Pinsir Froslass Cryogonal Gothita Cubone Jolteon
Heracross Cubchoo Glaceon Gothorita Marowak Flareon
Carnivine Beartic Bergmite Gothitelle Vulpix Espeon
Tropius Spoink Avalugg Machoke Voltorb Umbreon
Volbeat Grumpig Timburr Electrode Fennekin
Illumise Smoochum Urban Gurdurr Electrike Braixen
Leafeon Jynx Klink Elgyem Delphox
Chespin Sneasel Pidgey Klang Smoochum Skiddo
Quilladin Weavile Starly Gastly Jynx Gogoat
Chesnaught Stantler Staravia Haunter Mime Jr. Furfrou
Goomy Delibird Pidove Gengar Mr. Mime Espurr
Sliggoo Glaceon Tranquill Litwick Chingling Meowstic
Goodra Igglybuff Lampent Chimecho Honedge
Tundra Jigglypuff Chandelure Tyrogue Doublade
Taiga Happiny Rattata Hitmonlee Aegislash
Piplup Chansey Meowth Hitmonchan Sylveon
Piplup Prinplup Blissey Persian Hitmontop Dedenne
Prinplup Empoleon Lillipup Glameow Murkrow Klefki

452
Running The Game

O Conhecimento do Jogador de Pokémon


Provavelmente, alguns ou todos os seus jogadores Lembre-se de que a própria franquia Pokémon é
estarão praticamente andando em enciclopédias de baseada em batalhas estratégicas que exigem
Pokémon, especialmente se passarem muito tempo em conhecimento sobre Pokémon para desfrutar, e muitos
batalhas competitivas nos videogames. Você deveria se jogadores procuram Pokémon Tabletop United para
preocupar com seus jogadores trazendo esse saber encontrar novos caminhos para explorar esse aspecto
para suas campanhas de Pokémon Tabletop United? da franquia, mesmo enquanto estão gostando do papel
experiência de jogo. Forçá-los a fingir todo o seu
Na maioria dos casos, achamos que a resposta é não se conhecimento sobre Pokémon pode prejudicar
preocupar muito com isso. Pode haver momentos em seriamente o prazer da campanha.
que você queira dizer especificamente aos jogadores
que uma determinada espécie de Pokémon é uma que Isso não quer dizer que os jogadores poderão saber
eles nunca encontraram antes, como quando você tudo sobre Pokémon sem fazer nenhum teste –
decide que um Pokémon ainda não foi descoberto em Educação Pokémon ainda é útil para aprender sobre
sua região, mas, caso contrário, é seguro permitir que padrões comportamentais de Pokémon ou suas
os jogadores usem a maior parte de seu conhecimento necessidades biológicas. Mesmo que todos na mesa
Pokémon. reconheçam um Weavile e possam dizer que é um tipo
Ice/Dark com alta velocidade e ataque, eles não
Os Treinadores normalmente sabem bastante quando necessariamente saberiam como descrever seu
se trata de conhecimento básico de Pokémon, desde comportamento social ou hábitos de caça. Uma
que tenham pelo menos Educação Pokémon Não Pokédex ou uma alta habilidade de educação de
Treinada. Que Tipos um Pokémon tem, como os Pokémon também seria necessária para saber
Tipos interagem, e até mesmo conhecimento informações muito específicas sobre quais movimentos
qualitativo básico sobre como uma determinada um Pokémon pode aprender ou quais habilidades ele
espécie tende a lutar é considerado senso comum ou ganha à medida que cresce.
parte da educação básica no mundo Pokémon.
Lembre-se de que a sociedade no mundo Pokémon Seu grupo de jogo também pode ter jogadores que não
gira em torno de Pokémon em grande parte, o que são tão experientes com a franquia Pokémon. Isso
significa que é difícil funcionar sem conhecer esses também é verdade, e você deve encorajar seus outros
fundamentos. jogadores a ajudá-los quando se trata de conhecimento
que deve ser senso comum para seus personagens.
Se alguém está interpretando um personagem com
Educação Pokémon Patética, ou você tem espécies que Finalmente, você sempre tem a opção como um GM
não foram descobertas em seu mundo de campanha, é para jogar bolas curvas em seus jogadores na forma de
perfeitamente razoável pedir a seus jogadores que Pokémon Shiny, Pokémon
interpretem adequadamente. Quaisquer problemas de Tipo Shifted ou até
sobre metagaming devem ser resolvidos da mesma mesmo Pokémon caseiro
forma; converse com seu grupo e descubra qual é um de sua própria criação.
padrão razoável para o quanto
um Treinador pode saber
sobre um determinado
Pokémon aleatório
quando encontrado
no campo.

453
Running The Game

Estrutura da Campanha
Mesmo para um GM experiente, Pokémon Tabletop trando em uma situação muito perigosa e precisam ser
United apresenta um conjunto de desafios únicos. Como testados para ver se já estão realmente prontos. Uma
na maioria dos RPGs de mesa, você tende a dar um passo busca por um membro procurado da Equipe Rocket
depois de um certo ponto em que pode dedicar a maior pode levar os PJs a encontrar um esconderijo contendo
parte de seu tempo e preparação a um enredo central, Pokémon abusados, alguns dos quais os PJs podem
focar em arcos de enredo centrados em personagens ou adotar. Isso aumenta suas equipes, promove o enredo
criar uma “caixa de areia” de atividades altamente ao mesmo tempo e dá a eles uma razão pessoal para
variadas para os jogadores para entrar. perseguir os vilões.
No entanto, enquanto na maioria dos RPGs você cresce Feito bem, isso garantirá que uma fase da campanha
rapidamente com as missões simples e repetitivas usadas flua perfeitamente para a próxima, sempre deixando os
para introduzir os jogadores no mundo ou no sistema, a jogadores verem quando terão a oportunidade de
maioria das campanhas de mesa Pokémon manterá um perseguir seus próprios interesses, bem como explorar
conjunto dessas atividades básicas por toda parte: o enredo que você estabeleceu para eles. Eles nunca
capturar Pokémon e desafiar os líderes de ginásio. Pode devem sentir que perseguir um tem que vir à custa do
ser um desafio manter uma variedade interessante nessas outro.
atividades, bem como manter o ritmo de uma campanha Quando se trata de concluir uma campanha, existem
no caminho certo. duas maneiras principais de abordar isso ao executar
Uma boa diretriz é dividir a campanha em duas fases um jogo tradicional baseado em Liga. Você pode
diferentes: uma em que há relativa calma e os jogadores concluir o enredo geral e amarrar os arcos dos
são capazes de perseguir facilmente Ginásios e outros personagens antes de usar o torneio da Liga Pokémon
interesses pessoais sem interferência, e outra em que seu como uma espécie de epílogo da campanha, ou pode
enredo intercede e exige que a ação seja tomada nele. deixar uma calma antes da tempestade nas sessões que
No início de uma campanha, você quer se concentrar antecedem o torneio da Liga e, em seguida, colocar em
mais na fase anterior, dando aos jogadores tempo movimento . os eventos climáticos da trama após o
suficiente para explorar em seus próprios termos e término da Liga Pokémon ou até mesmo quando as
desenvolver suas equipes Pokémon. Mais tarde, como os celebrações pós-Liga estão começando.
jogadores formaram equipes sólidas e estão relutantes De qualquer forma, isso garante que a própria Liga, se
em aceitar novos membros, você pode eliminar for um evento importante para o seu jogo, esteja
gradualmente a ideia de lançar muitos encontros relativamente isolada de outros assuntos que possam
aleatórios. distrair seus jogadores ou impedi-los de aproveitá-la
À medida que você introduz mais elementos centrais do plenamente.
enredo ou enredos centrados no personagem, combine- As regras devem ser quebradas, é claro, e você
os com as atividades padrão obrigatórias do Treinador. certamente pode usar a interrupção da Liga Pokémon
Um Líder de Ginásio entra em hiato até que uma ameaça como um ponto importante da trama por si só. As
à cidade seja resolvida. Talvez eles estejam de plantão sugestões apresentadas aqui estão apenas fornecendo
para lidar com uma equipe criminosa e trouxeram seus uma base sólida para um jogo muito tradicional, e você
treinadores de ginástica para ajudar também. Os provavelmente desejará se desviar dessa estrutura
jogadores se deparam com pistas sobre o enredo geral enquanto joga e GM mais campanhas de Pokémon
enquanto capturam Pokémon. Talvez eles literalmente Tabletop United.
caiam em algumas ruínas antigas enquanto lutam contra Este é apenas o começo de onde você pode ir com o
Pokémon selvagens em terreno instável, ou talvez sistema. Em uma campanha sem foco em uma Liga
encontrem um NPC importante enquanto exploram Pokémon ou Circuito de Concursos ou evento
uma rota desconhecida. equivalente, outra estrutura bem testada é tornar os PCs
Faça esse tipo de tecelagem na outra direção também. parte de uma organização como policiais, estudantes de
Talvez os jogadores precisem de um especialista em uma academia de Treinadores Pokémon ou uma equipe
civilizações antigas para analisar um artefato que de exploração e executar missões. sessões baseadas. Isso
encontraram, e sua pesquisa os leva a um especialista que não é apenas fácil de organizar, mas também facilita a
é um líder de ginásio. O Líder de Ginásio pode até exigir manutenção dos PCs bem pagos!
que os PJs aceitem seu desafio se acharem que estão en-

454
Running The Game

Criando Sessões Atrativas


Agora você tem uma ideia de como lidar com a Essa é outra regra que pode ser um pouco distorcida, no
estrutura geral de uma campanha, mas ainda precisa sentido de que não há problema em ter sessões
manter cada sessão de jogo individual envolvente para independentes ocasionais que não estejam vinculadas a
seus jogadores. Aqui estão algumas orientações fáceis nada em particular, mas que sejam muito divertidas em
para ajudar com isso. si. Normalmente, essas são sessões mais bobas, como
1. As sessões devem promover a interatividade. competições de captura de insetos, concursos malucos e
Isso tem várias camadas de significado. Em primeiro outras atividades divertidas de minijogos.
lugar, significa que sua sessão deve dar aos seus
jogadores bastante espaço para fazer escolhas e Preparativos Pré-Campanha
influenciar o resultado dos eventos. Eles não devem se Vamos começar com alguns trabalhos de preparação
sentir como se estivessem simplesmente assistindo a que você deve fazer no início de uma campanha, antes
uma série de eventos narrados ou lendo um livro. mesmo de realizar a primeira sessão. Fazer isso logo
Em segundo lugar, os eventos em sua sessão devem após a primeira sessão também é bom, mas pode ser
promover a interação entre os PCs. Junte os interesses demorado e reduzir seu tempo para preparar as
de um personagem com os de outro. Faça as tarefas próximas sessões.
exigirem habilidades de diferentes PCs ou o uso de Crie um pequeno dossiê em cada PC. Não deixe muito
diferentes Pokémon em suas equipes e incentive-os a tempo; você tem que fazer cerca de 4 ou 5 desses em
conversar sobre essas tarefas e transformá-las em uma campanha padrão, afinal. O que você deve incluir
oportunidades de RP. neste dossiê? Converse com seus jogadores sobre
2. As sessões devem conter significado. como eles querem que seus PCs se desenvolvam. Quais
Mais do que simplesmente conter escolhas interativas, partes de seus antecedentes de personagens são mais
essas escolhas devem ser significativas e interessantes. importantes para eles? Quais são as principais
O combate é interativo por natureza, mas lutar contra habilidades e interesses de seus personagens? Eles
enxames de Pokémon selvagens não dará aos jogadores desenvolveram metas desde o início ou vão buscá-las à
a sensação de que eles podem fazer mudanças medida que o jogo avança? Seus jogadores têm algum
importantes em seu mundo. desejo fora do personagem para o jogo? Por exemplo,
Isso também não exige necessariamente que você faça se eles quiserem que o grupo visite um determinado
enredos que abranjam o mundo. A maneira mais tipo de local em algum momento ou se eles quiserem
simples de criar escolhas significativas para os PJs é que seu personagem tenha problemas e travessuras
fazer com que eles impliquem objetivos pessoais e com frequência. Se você está tirando listas de desejos,
tragam os antecedentes dos personagens. É claro que coloque-as no dossiê também.
nem todas as sessões precisam ser preenchidas com Estes serão seus documentos de referência para que
esse tipo de conteúdo; é uma boa ideia ter sessões tipo de material incluir nas sessões quando você
ocasionais mais fofas para dar uma pausa aos estiver sem ideias. Seja especialmente cuidadoso neste
jogadores. estágio para ter certeza de que você tem ideias em
3. As sessões devem proporcionar satisfação mente sobre como prender os PJs que têm escolhas de
independente e ao mesmo tempo contribuir para um perícias mais mundanas ou obscuras.
todo maior.
Assim como um episódio de um bom programa de TV, Quebra em escolhas de PJs
cada segmento de uma campanha deve ser satisfatório É inevitável. Você terá seus planos frustrados pelos
por si só, ao mesmo tempo em que contribui para um jogadores, tomando decisões que você nem percebeu
enredo geral. Não é bom deixar um monte de pistas e que estavam no reino das possibilidades para eles.
dicas sobre desenvolvimentos posteriores da trama, Planeje algumas sessões em uma nova cidade, e os PJs
mas deixar os jogadores sentindo que não fizeram vão se prender ao NPC mercante passando pela cidade
muito ou não realizaram nada na sessão, e não é que faz uma observação improvisada sobre ir para o
melhor criar sessões magnificamente criadas após deserto, e o que ocorre é que eles se declararam seus
sessões se todas elas estiverem completamente guarda-costas e decidem se equipar com dispositivos
episódicos e não relacionados entre si, sem histórias de arqueologia para procurar por antigas ruínas e
abrangentes ou arcos de personagens. fósseis desconhecidos para as próximas sessões.

455
Running The Game

Não se preocupe. Esta é uma prova de fogo pela qual principais de cada cidade, deixando-o livre para
todos os GMs passam, e você sairá dela como um GM embaralhar os pontos da trama.
mais forte e sábio. Ele aparece com um grupo de NPCs ex-funcionários
Mais adiante neste capítulo, você verá guias sobre como da Silph que conheciam os pais de Abigail e podem
construir rapidamente NPCs e Pokémon rápidos para ajudá-la a descobrir quem estava por trás do
encontros, que podem ajudá-lo a improvisar nessas bombardeio. Eles quase foram pegos na explosão
situações. também, e estão relutantes em falar sobre o que
No entanto, a melhor maneira de se preparar para essa aconteceu. O GM imagina que ele pode usar isso para
eventualidade é criar um kit de ferramentas de que Abigail faça uso de sua Telepatia, ou que Marty a
aventuras modulares que podem ser espalhadas por ajude com sua personalidade encantadora.
novos locais conforme você precisar. É preciso muito Obviamente, com um ataque terrorista sinistro em
investimento de tempo inicial para fazê-los, mas uma das histórias de fundo de seus PCs, o GM
quando terminar, você pode enfiá-los em uma caixa, precisará trabalhar em algum tipo de equipe criminosa
colocar uma etiqueta “Quebra em caso de escolhas de em sua campanha, então ele pensa em maneiras de
PC” no topo e colocá-los em sua mesa sentindo muito fazer o jogador de Marty investir nesse tipo de
menos estressado com essas situações potenciais. enredo. . também. Ele constrói um cenário sobre
Isso funciona de mãos dadas com os dossiês que você alguns assassinatos de alto perfil realizados pelo Team
criou em seus PCs antes do início da campanha. Aqui Verdance, um grupo de terroristas ecológicos, usando
estão alguns exemplos de como colocar isso em prática: venenos colhidos de vários Pokémon do tipo Grama,
como Vileplume, Parasect e Amoonguss – perfeito
Exemplos de Preparativos para a especialidade botânica de Marty. Para as
vítimas, ele cria NPCs próximos de conhecidos ou
Primeiro, vamos estabelecer dois personagens para um amigos de Marty e Abigail, para dar-lhes um caminho
GM hipotético para criar dossiês e executar sessões. para o cenário e um motivo para investigar.
Marty é um pesquisador com foco em botânica e ervas. Mesmo com esses dois cenários em mãos, o GM sente
Ele é especializado principalmente em Sobrevivência e que se sentiria mais confortável se tivesse mais
Educação Geral, com um pouco de envolvimento em algumas ideias de sessão que pudesse jogar em seus
outras Habilidades de Educação, como Tecnologia. Ele jogadores se eles chegarem a uma cidade onde ele se
também tem uma personalidade magnética e a preparou pouco.
habilidade de charme para combinar. O jogador de Sabendo que Marty vai encontrar-se vasculhando lojas
Marty ainda não pensou muito sobre seus objetivos no de ervas e frutas com frequência, ele mapeia um
personagem, mas ele sabe que quer capturar Pokémon esconderijo subterrâneo da Equipe Verdance debaixo
como Sneasel e Swinub e os coloca em uma lista de de uma loja de ervas. Ele não tem certeza de como os
desejos para seu GM. PJs vão tropeçar nele, mas está confiante de que, se
Abigail é uma telepata quieta e introspectiva. Apesar de tiver a base preparada, ele pode improvisar uma
suas habilidades de leitura de mente, ela não é ótima maneira de prender os PJs a explorá-la se chegar a
com as pessoas e carece de Habilidades como Charme e uma sessão lenta.
Astúcia. No entanto, ela tem grandes habilidades Então, percebendo que ele está se apoiando bastante
corporais, como acrobacia e atletismo, juntamente com no aspecto da equipe criminosa das coisas, ele decide
o foco necessário para seus poderes telepáticos. Sua preparar algo mais leve e surge com um festival
principal motivação no personagem é descobrir o comemorativo que ele pode levar para uma cidade que
segredo por trás de um misterioso bombardeio em uma os PJs estão visitando. Entre as atrações estarão
Silph Co. prédio de escritórios que tirou a vida de seus Concursos Pokémon, um pequeno torneio de batalha
pais, mas fora do personagem, o jogador de Abigail de amadores e outros pequenos minijogos – com
quer que a aventura leve a ruínas antigas. prêmios como ervas e bagas raras, relíquias de
O GM começa a pensar em vários cenários que ele civilizações antigas e outros itens que ele sabe que os
pode colocar no bolso de trás para sessões em que ele é jogadores terão interesse.
pego de surpresa e precisa de conteúdo. Terminado com suas idéias de sessão “just in case”
Primeiro, ele pensa em suas cidades. Ele deixou as para as cidades, o GM se volta para preencher a selva
instituições e atrações específicas de cada cidade com sementes de aventura, é um pouco mais
deliberadamente vagas, além de algumas características complicado devido à variação de terrenos e ambientes

456
Running The Game

ambientes que os jogadores encontrarão. Ele precisa Eventualmente, Abigail e Marty devem encontrar
de algo independente do terreno para jogar em seus dicas suficientes através da busca por artefatos para
PJs. O GM não está muito preocupado em preparar levá-los a um conjunto de ruínas no alto das
encontros para capturar Pokémon - ele fez um montanhas nevadas - perfeito para Marty pegar um
planejamento rudimentar para quais tipos de espécies Sneasel ou Swinub e também uma maneira de
vão para onde, e ele tem certeza de que pode defini-los satisfazer a curiosidade do jogador de Abigail sobre
rapidamente, conforme necessário. No entanto, ele antigos ruínas.
precisa de alguns eventos na estrada que os PJs possam Satisfeito com sua caixa de emergência de ideias para a
acompanhar como sementes de aventura. sessão, o GM está confiante para o início de sua
Depois de escrever um pouco, ele apresenta alguns campanha.
cenários que se encaixam em vários terrenos diferentes Infelizmente, porém, nem tudo sai perfeitamente
- pontes desmoronadas que pararam outros como planejado. Acontece que a maneira como ele
Treinadores viajantes, veículos de transporte de escreveu o papel dos NPCs ex-Silph, era muito fácil
Pokémon que caíram e levaram o Pokémon a escapar, para Abigail simplesmente ler suas mentes e obter
Pokémon ferozes conduzidos por experimentos qualquer informação que ela precisasse, e o jogador de
científicos questionáveis, etc. Ele liga alguns dos NPCs Marty se sentia constantemente excluído das sessões
envolvidos nesses cenários ao enredo do Team envolvendo esses NPCs.
Verdance, alguns deles ao passado de Marty e ao Felizmente, nosso GM está familiarizado com esta
laboratório de pesquisa do qual ele fazia parte, e alguns questão, que é muito mais fácil dar ganchos de enredo
a várias outras ideias que o GM teve para enredos em para aqueles com poderes sobrenaturais e, portanto, é
potencial, como um pequeno culto bobo adorando os necessário pensar cuidadosamente para garantir que
Unown e um grupo de pesquisadores em busca de todos estejam igualmente envolvidos, sejam eles
Pokémon Lendários. humanos normais ou dotados de talentos
No entanto, depois de comparar suas notas para suas sobrenaturais.
cidades e para o deserto, ele conclui que suas aventuras É uma mudança fácil para ele – ele fez com que os
centradas na cidade são muito mais coesas e focadas NPCs se tornassem um pouco mais dispostos a
devido a seus laços com o enredo do Team Verdance. fornecer informações, mas eles são difíceis de
Ele decide criar algo equivalente para a selva e percebe convencer a ajudar a investigar antigos laboratórios
que ainda não atingiu o desejo do jogador de Abigail Silph fechados e outras áreas de interesse sem a
de encontrar ruínas antigas e a lista de desejos do conversa suave de Marty. Uma vez nessas áreas, o
jogador de Marty. atletismo de Abigail ajuda todos a se manterem
Eventualmente, ele surge com a ideia de que uma seguros e acessar áreas de difícil acesso, enquanto
antiga civilização criou uma cidade voadora Marty continua a contribuir com seu conhecimento de
semelhante à Espada do Vale nos filmes Pokémon tecnologia.
Black and White. No entanto, durante uma terrível No final, os jogadores experimentam uma campanha
guerra, a cidade foi destruída e suas partes espalhadas maravilhosa, e o GM também se diverte com um GM
por toda a região. Algumas dessas partes são relativamente livre de preocupações devido à
fragmentos de artefatos antigos maravilhosos e preparação que eles fizeram antes do início da
poderosos, tornando-os valiosos e cobiçados prêmios. campanha.
Para prender os PJs nessa caçada, o GM decide dar
algumas dicas sobre a Silph Co. pesquisando esses
artefatos pouco antes do bombardeio que matou os
pais de Abigail, e para Marty, ele tem um dos
mentores do jovem pesquisador que o ensinou sobre
botânica se aproximar dele com sua descoberta de
uma planta misteriosa que era gelada e exalava uma
aura congelante ao seu redor – encontrado nas ruínas
de uma parte particularmente intacta da cidade antiga.

457
Running The Game

Tarefas Básicas de GMing


Não importa que tipo de campanha você narre, existem Pokémon Inicial
algumas tarefas que são universais para mestres. Julgar
desafios, supervisionar a criação de personagens, Em geral, você pode querer que os jogadores
distribuir pontos de experiência, todas essas coisas boas. selecionem Pokémon com três estágios evolutivos para
Que tal criar encontros de combate? você pode seus iniciais para que seu primeiro Pokémon tenha
perguntar. Isso terá sua própria seção neste capítulo, não espaço para crescer com seu treinador ao longo do
se preocupe. Por enquanto, vamos começar do topo. tempo. Esta não é uma regra rígida e rápida, e você
pode permitir evoluções de dois estágios ou até mesmo
Criação de Trainers e Você Pokémon de estágio único fracos. Usar a classificação
de Pokémon Underdog é outra maneira de facilitar a
A primeira coisa que você precisa apresentar aos seus seleção inicial.
jogadores depois de descrever a premissa e as premissas Mas mesmo dentro desta categoria, você deve manter
de sua campanha é um conjunto de diretrizes para a algumas diretrizes em mente. Você pode optar por
construção de seus personagens. limitar Pokémon “Pseudo-Lendários”, como Dratini,
Para muitas campanhas, o que descrevemos no capítulo Bagon, Gible e Larvitar. Quando os jogadores começam
Criação de Personagem é apropriado: Treinadores de com Pokémon tão raros, fica difícil dar a eles um lugar
Nível 1 com um único Pokémon de Nível 5 ou 10 e mais emocionante para ir.
$5.000 para gastar em itens ou manter como dinheiro. Em um nível mais prático e mecânico, alguns Pokémon
No entanto, você pode decidir que seus PCs precisam que estão disponíveis no final dos videogames tendem a
ser mais experientes desde o início. Talvez sejam aprender movimentos muito mais poderosos em níveis
Treinadores experientes reunidos em uma força-tarefa mais baixos do que os Pokémon disponíveis
especial pela Liga Pokémon, ou talvez sejam apenas anteriormente. Por exemplo, Larvitar aprende Rock
Treinadores de Ginásio levemente experientes em Slide no nível 19, que é um nível bastante baixo para
busca de sua própria aventura. um movimento tão forte.
De qualquer forma, você simplesmente aumentaria o Você também deve ter cuidado ao olhar para as opções
nível inicial dos personagens na campanha e permitiria de habilidade que os Pokémons têm. As habilidades que
que eles escolhessem mais Pokémon de nível mais alto aumentam as bases de dano são muito potentes nos
para começar. Você também pode decidir aumentar seu estágios iniciais do jogo. Técnico e Punho de Ferro são
dinheiro inicial, aumentando-o de $500 a $750 por dois exemplos de Habilidades que podem dar um
nível inicial adicional. Dependendo do nível em que grande impulso inicial ao Pokémon. Não estamos
seus PCs começam, você pode querer limitar quais itens sugerindo que você bana essas Habilidades
eles podem comprar com o dinheiro inicial. Por completamente, mas você deve observar
exemplo, você não quer que os Treinadores de Nível 1 cuidadosamente enquanto seus jogadores selecionam
comprem TMs Hyper Beam. iniciais para garantir que ninguém seja marginalizado.
É recomendado que você não faça com que seus Geralmente, é uma boa ideia permitir que os jogadores
jogadores comecem com mais de três Pokémon iniciais selecionem a Habilidade, Gênero e Natureza de seu
no máximo (e isso é para um Treinador experiente para inicial para evitar que o RNG os deixe com um
um jogo que começa acima do Nível 1 de Treinador), a Pokémon ruim para o que deveria ser um de seus
menos que você esteja fazendo com que alguém companheiros mais importantes.
participe de uma campanha em andamento no meio do Finalmente, não é uma má ideia dar ao Pokémon inicial
caminho onde o resto dos jogadores já têm equipes uma Lista de Herança. Para Pokémon sem Egg Moves,
estabelecidas. Muito da diversão de Pokémon é você pode escolher entre Tutor ou TM Moves para esta
descobrir Pokémon e formar sua equipe ao longo do lista. Geralmente, quanto mais você avança em uma
tempo, e começar com muitos Pokémon pode campanha, mais interessantes e únicos Pokémon você
prejudicar essa experiência. Se os jogadores se entregará aos seus jogadores, sejam eles Pokémon
preocupam em obter todos os Pokémon que desejam, Shiny, espécimes bem criados ou simplesmente
você pode pedir que criem uma lista de desejos. Não capturas raras. Pode ser fácil para os iniciantes serem
siga religiosamente, mas pode ajudá-lo a satisfazer seus deixados para trás mecanicamente, mas um conjunto
jogadores. de 2-3 Movimentos de Herança pode ajudar nisso.

458
Running The Game

Exemplo de Lista de Pokémon Iniciais


Seguindo as diretrizes apresentadas na página anterior, aqui estão alguns Pokémon que são bons iniciadores,
classificados pelos iniciadores regionais canônicos e depois por Tipo. Os Tipos escolhidos para isso são em
grande parte aqueles que são menos “mundanos” e mais propensos a ter poderes elementais ou sobrenaturais
fantásticos. Muitos Tipos Normal, Inseto e Voador não são apenas muito comuns, mas menos interessantes do
que um Tipo Fogo ou Elétrico.

Tenha em mente que, mesmo dentro desta lista, alguns Pokémon podem ser um pouco mais úteis do que outros
nos níveis iniciais, principalmente porque alguns Pokémon que são ótimos iniciantes dependem de ataques de
luta nos primeiros níveis. Os Pokémon iniciais do Tipo Pedra, Aço e Fantasma também podem acabar muito
poderosos se a maioria dos inimigos tiver ataques do Tipo Normal no início, então os GMs devem ter muito
cuidado ao permitir esses Tipos para iniciantes, mesmo que estejam listados abaixo. Se os primeiros oponentes
provavelmente terão ataques de tipos variados, isso será um problema muito menor.

Kanto Johto Hoenn Sinnoh Unova Kalos


Bulbasaur Chikorita Treecko Turtwig Snivy Chespin
Charmander Cyndaquil Torchic Chimchar Tepig Fennekin
Squirtle Totodile Mudkip Piplup Oshawott Froakie

Dark Types Fire Types Poison Types


Scraggy Vulpix Nidoran
Sandile Magby Zubat
Vullaby Numel Stunky

Electric Types Grass Types Psychic Types


Elekid Oddish Abra
Mareep Bellsprout Solosis
Shinx Lotad Gothita

Fairy Types Ground Types Water Types


Cleff Geodude Poliwag
Ralts Swinub Tympole
Flabébé Sandile Spheal

Fighting Types Ice Types


Machop Swinub
Timburr Spheal
Makuhita Vanillite

Isto não pretende ser uma lista abrangente de forma alguma! Seus jogadores provavelmente terão ideias para
iniciantes fora desta lista, mesmo dentro dos Tipos representados, e isso é perfeitamente normal.
Basta considerá-los caso a caso usando as diretrizes que já estabelecemos.

Há também uma repetição nesta lista. Na maioria das vezes, tentamos preenchê-lo com Pokémon de três
estágios, mas nem sempre é possível encontrar várias famílias de três estágios em um determinado tipo que
sejam apropriadas como iniciais.

459
Running The Game

Recompensas e Experiência Em seguida, considere o desafio e a ameaça


representados. Mesmo que um Pokémon selvagem
Outra parte importante de mestrar é distribuir não tenha muito significado narrativo, um Pokémon
Experiência para que seus PCs possam crescer e selvagem muito forte pode ser capaz de causar sérios
avançar à medida que exploram o mundo. danos aos treinadores e seus Pokémon. Por outro lado,
uma luta contra um Líder de Ginásio não qualificado
Calculando Experiência Pokémon dificilmente pode ser um desafio. Diminua ou
aumente um pouco a significância, de x0,5 a x1,5, com
Calcular a Experiência após um encontro é fácil. base na dificuldade do desafio. Claro, não use isso para
punir membros específicos do grupo se eles tiverem
» Primeiro, some o Nível dos combatentes inimigos uma vantagem devido ao tipo ou similar – isso deve
que foram derrotados. Para encontros em que os ser usado para considerar vantagens mais abrangentes
Treinadores se encvolveram diretamente no combate, com base em números ou diferenças de nível.
trate seu Nível como dobrado para fins deste cálculo.
Por exemplo, se seus jogadores lutaram contra um Regulando a Experiência
Treinador de Nível 10 com um Pokémon de nível 20,
o Valor de Experiência Base para este encontro é 40. Como está escrito, a experiência só pode ser
» Segundo, considere o significado do encontro. Isso distribuída para Pokémon que participaram
decidirá um valor para multiplicar o Valor da diretamente de um encontro, e pode ser dividida da
Experiência Base. Veja abaixo os detalhes sobre como maneira que o jogador achar melhor, mesmo que isso
escolher um multiplicador de significância. signifique colocar toda a experiência de um grande
» Terceiro, divida a Experiência pelo número de encontro em um único Pokémon. Observe que, ao
jogadores ganhando Experiência. Divida pelo contrário dos videogames, o Pokémon Fainted ainda
número de jogadores – não pelo número de Pokémon. pode ganhar experiência.
Se um Treinador usou vários Pokémon, ele terá que Em alguns casos, no entanto, como encontros com
dividir sua experiência entre os Pokémon que usou. O chefes que marcam o fim de um grande arco de enredo
número resultante é a quantidade de experiência ou capítulo em sua campanha, você pode optar por
adquirida por cada Treinador! permitir que uma parte da experiência distribuída seja
distribuída até mesmo para Pokémon que não
Multiplicador de Significância participaram batalha.
Isso é especialmente útil se você usar timeskips em sua
O Multiplicador de Significância deve variar de x1 a campanha. É também uma ferramenta útil para
cerca de x5, e há muitas coisas a serem consideradas ao permitir que os jogadores alcancem Pokémon mais
escolher esse valor. fracos sem perder tempo de sessão procurando por
Primeiro, considere o significado da narrativa. Isso Pidgeys para “triturar”.
informará seu multiplicador de significância “base”. Por outro lado, você pode querer regular quanta
Um encontro contra Pidgeys selvagens provavelmente Experiência pode ser colocada em qualquer Pokémon
não tem nenhum significado; um encontro contra um após um encontro, mesmo que tenha sido um
treinador rival tem mais; e um encontro pelo título do Pokémon que foi usado naquela batalha. (Deixar um
campeonato tem muito! Pokémon na equipe de um PC ultrapassar em muito o
nível médio de Pokémon em um grupo é uma má
» Encontros insignificantes devem tender para a ideia!) ou simplesmente coloque um limite na
parte inferior do espectro em x1 a x1,5. quantidade de Experiência que qualquer Pokémon
» Encontros diários “médios” devem ser de cerca de pode receber. Isso pode resultar em um jogador com
x2 ou x3. muita experiência para alocar corretamente se eles
» Encontros mais significativos podem variar de x4 a usarem apenas um ou dois Pokémon em uma batalha,
x5, dependendo de seu significado; uma partida então você deve combinar isso com a diretriz acima
contra um líder de ginásio médio pode valer até x4. para permitir que Pokémon não participantes ganhem
Uma batalha decisiva contra um Rival ou nos níveis experiência também quando usados em grandes
mais altos de um torneio pode valer x5 ou até mais! encontros.

460
Running The Game

Níveis de Treinador Você pode até decidir fazer essa substituição por Milestones
e Marcos também para criar metas de avanço personalizadas para
todos. O lutador da Liga certamente pode se beneficiar de
No Pokémon Tabletop United, existem duas maneiras de Insígnias de Ginásio como Marcos, mas você pode decidir
os Treinadores ganharem níveis; Marcos e Experiência. que um detetive, em vez disso, prende administradores e
Marcos são a maneira mais direta de subir de nível. funcionários de equipes criminosas como seus Marcos.
Um marco representa o cumprimento de uma meta
significativa. Por exemplo, ganhar um distintivo ou Todas as outras Experiências devem ser concedidas
uma fita em um concurso deve ser a causa de um pelo GM, e cabe ao GM decidir quando conceder
Milestone Level-Up. Outros eventos, como derrotar experiência e quanto, e assim decidir o ritmo de
um oponente importante ou um “Boss” muito nivelamento para a campanha.
desafiador, ou cumprir uma meta de longo prazo que
impacta a narrativa, também devem conceder Level- Calculando Experiência
Ups Milestone, sujeito à discrição do GM.
de Treinador
Aqui está uma lista de exemplos de outros marcos que
você pode usar para campanhas sem uma Liga Pokémon
Assim como na Experiência Pokémon, os GMs terão
ou personagens que não têm interesse na Liga.
que decidir quanta Experiência do Treinador conceder
Campanha Pirata do Alto Mar: +1 de nível para cada
após cada encontro; e, novamente, encorajamos os
ilha totalmente explorada ou capitânia inimiga
GMs a considerar o significado narrativo e o desafio
invadida e saqueada.
como os principais fatores determinantes.
Campanha de Ópera Espacial: +1 Nível para cada
Uma batalha com Pokémon selvagens fracos ou
planeta explorado e catalogado para a frota.
médios não deve valer nenhuma experiência de
Campanha Pokémon World War: +1 de nível para
Treinador na maioria das vezes. Um encontro médio
cada cidade inimiga conquistada ou grande
com outros Treinadores ou com Pokémon selvagens
acampamento destruído.
mais fortes geralmente merece 1 ou 2 Experiências no
Campanha de Detetive Noir: Nível +1 para cada chefe
máximo.
da máfia derrubado ou preso.
Batalhas significativas que não merecem um prêmio
A outra maneira de subir de nível é ganhando Milestone por si só devem conceder 3, 4 ou até 5
experiência. Sempre que um Treinador atinge 10 Experiência. Alternativamente, batalhas “perdidas”
Experiência ou mais, ele imediatamente subtrai 10 que de outra forma teriam concedido um Milestone
Experiência de seu Banco de Experiência e ganha 1 Level-Up também podem valer 1 ou 2 Experiência, ou
Nível. Subir de nível por meio de um marco não afeta até mais se for um evento significativo e não repetível.
seu banco de experiência. A experiência para treinadores pode e deve também
Existe apenas uma fonte automática de experiência: vir de objetivos e conquistas não-combatentes, tanto
Pokémon. Sempre que um Treinador captura, choca como um grupo quanto individualmente.
ou evolui uma espécie de Pokémon que não possuía Como um grupo, os objetivos que não são de combate
anteriormente, ele ganha +1 de Experiência. podem incluir progresso narrativo, como chegar a
uma nova cidade ou rota, ou desvendar um pouco de
Nota: Nem todas as personagens vão querer apanhar muitos intriga política. Se nada mais, se você tiver uma sessão
Pokémon, por isso pode ser uma boa ideia criar marcos que tenha pouco em ação ou intriga, não seria uma má
alternativos de XP para outras personagens. É provável que ideia conceder ao seu grupo +1 de Experiência para a
impeça a XP de capturar Pokémon para o Especialista em sessão de qualquer maneira.
Captura, uma vez que eles farão esta atividade frequentemente Como indivíduos, você provavelmente não deve dar
e precisam de ser recompensados por ela. No entanto, para muita experiência com muita frequência, a menos que
outro personagem, eles não ganham Experiência com as esteja usando o método alternativo de postagens
capturas, mas pode-se dizer que eles ganham 3 XP cada vez de meta de experiência, mas não tenha vergonha de
que competem num torneio, para além da XP que o grupo dar isso para conquistas específicas. Por exemplo, o
normalmente ganharia com essas sessões. Escale estas Ace Trainer, que finalmente conseguiu que
recompensas à frequência com que pensa que elas irão seu indisciplinado Camerupt seguisse ordens merece
ocorrer em comparação com a captura de Pokémon. um pouco de experiência.

461
Running The Game

Dinheiro Importa
Às vezes, dar dinheiro aos seus Treinadores pode ser Promoções e Sorteios: Como as lojas da vida real,
um pouco complicado. Na situação ideal, você deseja PokéMarts e PokéCenters às vezes podem oferecer
manter a maioria de seus PCs pobres o suficiente para ofertas promocionais. Cartões perfurados para cada
que eles precisem estar constantemente à procura de 100 gastos que concedem 500 em crédito para 10 socos
fontes de renda; mas você também quer que eles podem ser uma boa maneira de ajudar os treinadores a
tenham dinheiro suficiente para comprar as manterem-se em Poções e outras necessidades básicas.
necessidades básicas, e satisfaçam os esbanjamentos Sorteio ocasional para itens gratuitos também pode ser
ocasionais. Aqui estão algumas idéias ou diretrizes bom; em cada compra acima de 2000, por exemplo,
úteis que podem ser úteis. deixe-os fazer uma rolagem de 1d20; após o sucesso,
Apostas: Outros treinadores que viajam pela região eles ganham uma bela Pokébola ou item Restaurador
podem ocasionalmente desafiar seus PCs para de sua escolha.
batalhas. Normalmente, eles fazem uma aposta, Side Jobs: Na grande tradição dos RPGs, missões
acordada por ambas as partes. Quem ganhar ganha os secundárias são sempre uma boa fonte de renda! O
dois lados da aposta. Simples. Treinadores jovens e valor atribuído deve ser compatível com a dificuldade
inexperientes geralmente não têm muito dinheiro para ou perigo da tarefa. Alguns jogadores também podem
apostar; talvez 2000 em um lance alto, mas geralmente querer vender bens ou serviços, como itens que podem
muito mais baixo. No entanto, treinadores mais fabricar ou o uso de Recursos do Mentor e Classes
velhos, ricos e experientes podem apostar até 5000. similares.
Concursos e Batalhas de Ginásio: Se a sua Campanha The Ground: O chão pode ser um grande aliado para
envolver Ginásios Pokémon, deixe que os Ginásios seus PCs! Se você sentir que seus treinadores estão
concedam dinheiro sem o risco de uma aposta. Uma tendo problemas para manter seus estoques abastecidos,
recompensa de 4.000 a 8.000 ou até mais uma vez por rota, deixe-os fazer um Teste de Sorte de
provavelmente está em ordem - e, claro, uma TM 1d20 e conceda-lhes itens com base no resultado. Aqui
também! Os concursos podem dar recompensas está um gráfico que pode ajudar – sinta-se à vontade
semelhantes, talvez dando um Item Retido em vez de para alterar o gráfico o quanto desejar.
um TM. 1-4 Nope.avi Você não encontra nada
Pais: Os pais ou outros membros da família podem Battle
querer ajudar 5-6 Um X-Item Aleatório
Enhancers
financeira-
mente! 7 – 8 Money Encontra 1d4 x100 $
Eles podem 9-10 Berries Uma Berry Aleatória
enviar 11-12 Poké Ball Uma Poké Ball Aleatória
dinheiro, 13-16 Status/Healing Um Item Restaurador
cupons ou Evolutionary Uma Pedra Evolutiva
vouchers 17
Stones Aleatória
eletronica-
mente. Performance
18 Uma Vitamin Aleatória
Enhancers
19 Hold Item Um Hold Item Aleatório
20 TM Um TM Aleatório

ConversãoTaxa: Quer veicular sua campanha em


dólares em vez de $? Fácil! $1 = $50. Isso coloca
Poké Balls básicas em $5 e barras de chocolate em
$1.50 Mesmo se você quiser rodar seu jogo em $, esta
é uma maneira útil de precificar itens aleatórios.

462
Running The Game

Criando Lojas
Emperrado com que tipo de lojas para preencher o seu Raramente: Full Restore, Vitamins
mundo? Aqui estão 7 ideias para tipos de lojas que se Muito Raramente: Pester Balls
encaixam na maioria dos mundos e cidades Pokémon. Travel Shop
Comumente disponíveis aparecerão em uma loja na Comumente: Todos os itens listados na seção
maioria das cidades, exceto talvez em áreas muito “Travel Gear”, Repelentes, Cooking Set, Dowsing
afastadas. Os produtos que estão “possivelmente” Rod, Poké Ball Tool Box, Portable Grower, Botas de
disponíveis são menos comuns e podem estar em neve, tênis de corrida, nadadeiras, botas de selva,
estoque apenas devido ao ambiente ao redor, como canas velhas, redes de mão.
uma loja de viagens perto de uma caverna que estoca Possivelmente: Light Armor, Stealth Clothes, Dark
os óculos de visão escura. “Raramente” disponíveis Vision Goggles, Gas Masks, Helmets, Re-Breathers,
geralmente são a providência de lojas mais Good Rods, Glue Cannons, Weighted Nets, Light
especializadas ou especialmente grandes, como as lojas Shield
de departamento encontradas em cidades como Raramente: Heavy Armor, Heavy Shield, Super Rods,
Goldenrod e Celadon. Wonder Launcher, Caltrops, Smoke Balls
Sinta-se à vontade para misturar e combinar produtos Market:
em níveis de raridade para melhor se adequar ao seu Comumente: Candy Bars, Enriched Water, Tier 1
ambiente e às lojas do seu mundo. Berries, Baby Food, Poffin Fixer
PokéMarts Possivelmente: Super Soda Pop, Leftovers, Tier
Comumente: Basic Balls, uma ou duas Specialty 2 Berries, Apricorns
Poké Balls. Raramente: Sparkling Lemonade, MooMoo Milk
Possivelmente: Great Balls, duas ou mais Specialty Herb Shop
Poké Balls, Itens guardados no valor de $2500 ou Comumente: Energy Powder, Heal Powder, Poultices,
menos, uma a três Evolutionary Stones ou Tier 1 Berries, Honey
Keepsakes, uma a três TMs Possivelmente: Energy Root, Revival Herb, Tier 2 or 3
Raramente: Ultra Balls, várias Poké Balls especiais, Berries
itens guardados no valor de $2500 ou mais, grande Fashion Shop
seleção de pedras evolutivas e lembranças, grande
Comumente: Fancy Clothes, Sunglasses, Running
seleção de TMs
Shoes Contest Accessories, Contest Fashion,
Pharmacy (Farmácia) Groomer’s Kit, Egg Warmers, Poffin Mixer
Comumente: Candy Bars, Potions, Antidotes, Occult Shops
Awakenings, Burn Heals, Ice Heals, First Aid Kit, Possivelmente: Useless hogwash with no effect
Chemistry Set, Repels. Possivelmente: Cleanse Tags, Dream Mist
Possivelmente: Full Heal, Revive, X-Items Muito Raramente: Magic Flutes

463
Running The Game

Tutores e Outros Serviços


Ocasionalmente, seus jogadores podem querer ter Fashionistas: Oh baby! Salões são comuns nas
acesso a um serviço fornecido por Características de grandes cidades, e seus serviços estão amplamente
Classe - um Tutor de Golpes, por exemplo, ou talvez disponíveis - se caros. Suas reformas durarão até seu
um criador. A disponibilidade desses serviços depende próximo descanso prolongado.
de você, e você deve considerar sua configuração antes Comumente: Stylish Makeover ($1000)
de disponibilizar qualquer serviço. Raramente: Elaborate Masquerade ($1000)
Dito isto, abaixo estão alguns dos serviços NPC mais Criadores: Estes são muito raros. A diferença entre
comuns acompanhados de frequências recomendadas vários Criadores é seu Rank de Habilidade na Educação
de disponibilidade e preços Pokémon, que afeta quais características eles podem
Comumente disponíveis, provavelmente podem ser controlar durante a criação, e os Ovos ou Pokémon
distribuídos livremente sem prejudicar nada. jovens que eles oferecem para adoção. Você pode
“Possivelmente” e “raramente” disponíveis devem ser querer considerar a presença e disponibilidade de
considerados um pouco mais antes de inseri-los em sua Criadores em seu jogo com muito cuidado.
configuração. Observe também que você deve, é claro, Comumente: Adeptos Pokémon Education, Pokémon
misturar e combinar os níveis de raridade da maneira comuns e fofos como Rattata, Sentret, Pidgey, Lillipup,
que melhor lhe convier; Um criador com Master Rank etc. ($1000)
Pokémon Education só poderia ter Rattatas e Pidgeys Possivelmente: Especialista Rank Education, Pokémon
para adoção, por exemplo. ligeiramente mais raros como Pichu, Sandshrew, or
Tutores Especialistas: Esses Tutores adotaram o Poliwag ($5000)
recurso “Tutorias” e podem ensinar apenas um único Raramente: Mestre Rank Education, “Starter”
movimento específico para Pokémon que podem Pokémon ou outras espécies raras ($10,000 ou mais).
aprender esse movimento via Level Up, TM, lista Egg- Muito Raramente: Pokémon mais fortes ou raros
Move ou Move Tutor. Ter um desses por cidade pode ser ($15,000 ou mais)
uma maneira interessante de manter os jogadores Como nota final, alguns desses serviços, como Move
ansiosos por novos locais. Os preços devem variar de Tutoring ou Hatching Pokémon Eggs, também podem
$1000 a $3000, dependendo da força do Golpe em ser boas opções para oferecer como prêmios por
questão. derrotar um Gym Leader.
Tutores Generalistas: Esses Tutores possuem
Características de Mentor, e são mais raros que Tutores
Especialistas e geralmente mais caros, mas podem
fornecer serviços variados.
Comumente: Latent Potential ($800)
Possivelmente: Move Tutor (Varia por Golpe),
Corrective Learning ($1200)
Raramente: Changing Viewpoints ($2500), Versatile
Teachings ($2500)
Chefs: Raros alimentos gourmet são relativamente
comuns nas grandes cidades em restaurantes, barracas
de comida e cafés. No entanto, eles são frequentemente
vendidos com marcas significativas. Itens como
vitaminas e refrescos geralmente são vendidos pelo
preço normal de mercado.
Comumente: Super Bait ($400), Vile Bait ($400),
Honey Candy ($150), Stat Suppressants ($500)
Possivelmente: Salty Surprise and Similar ($600),
Preserves (Matches Price of original item)
Raramente: Dumplings (Combined Item Price + $500)

464
Running The Game

Configurando Dificuldades de Testes


Algumas ideias básicas para estabelecer dificuldades para Testes de Perícia foram abordadas anteriormente neste
livro, mas aqui está um tratamento mais completo e matematicamente rigoroso do assunto, se você gosta disso.
Em primeiro lugar, aqui está um detalhamento matemático da chance percentual de sucesso para uma
determinada CD um modificador de +0 aplicado ao teste de habilidade bruto. Os Treinadores geralmente terão
Equipamentos, Vantagens que lhes dão modificações de bônus em suas Habilidades e outros efeitos que lhes
darão maiores probabilidades de sucesso do que esses valores básicos podem indicar. Certifique-se de levar isso
em conta ao configurar os DCs.
Se você precisar ver as chances de sucesso/fracasso de um Treinador específico, basta ajustar a CD para levar em
conta a diferença em sua modificação. Para cada ponto acima de +0, subtraia 1 da CD. Por exemplo, um
Treinador fazendo um teste de Atletismo CD 14 com um modificador de +4 em seus Esportes de equipamento e
outros efeitos teria as chances associadas com CD 10 na tabela. Portanto, 84,1% no Adepto, 50% no Noviço e
16,67% no Destreinado.
CD 4 - 90%+ taxa de sucesso em Destreinado ou superior, 50% taxa de sucesso em Patético
CD 6 - 90%+ taxa de sucesso em Noviço ou superior, 72,22% em Destreinado, 16,67% taxa de sucesso em Patético
CD 8 - 83,8% taxa de sucesso no Noviço, 41,67% no Destreinado, impossível no Patético
CD 10 - 84,1% de taxa de sucesso no Adepto, 50% no Noviço, 16,67% no Destreinado
CD 12 - 90%+ taxa de sucesso no Especialista ou superior, 76,08% no Adepto, 37,5% no Noviço, 2,78% no Destreinado
CD 14 - 84,8% na taxa de sucesso no Especialista, 55,63% no Adepto, 16,2% no Noviço, impossível no Destreinado
CD 16 - 90%+ taxa de sucesso no Mestre, 69,48% no Especialista, 33,56% no Adepto , 4,63% no Noviço
CD 18 - 79,42% no Mestre, 50% no Especialista, 15,9% no Adepto, menos de 1% no Noviço
CD 20 - 63,69% no Mestre, 30,52% no Especialista, 5,4% no Adepto, impossível no Noviço
CD 22 - 45.43% no Mestre, 15.2% no Especialista, 1.16% at Adepto
CD 24 - 27.94% no Mestre, 5.88% no Especialista, menos que 1% no Adepto
CD 26 - 14.46% no Mestre, 3.24% no Especialista, impossível no Adepto
CD 28 - 6.08% no Mestre, menos que 1% no Especialista
CD 30 - 1.97% no Mestre

Dito isso, aqui está uma análise fácil – as seguintes Se você estiver emulando o anime Pokémon, os DCs
CDs representam a rolagem média para um Teste de podem tender para o lado fácil. Saltos de fé, de topos
Perícia nessas CDs. Use-os quando quiser que os PJs de edifícios a dirigíveis e balões de ar quente, podem
tenham sucesso na maioria das vezes, mas ainda ser difíceis, mas factíveis mesmo para acrobatas
considere uma chance de fracasso. Você também deve (novatos) relativamente inexperientes, digamos, uma
aumentá-los frequentemente em alguns pontos para CD de 12 ou 14. Essencialmente, “física de anime” está
situações mais difíceis, especialmente porque a em jogo, e os Treinadores podem esperar que atos de
maioria dos personagens terá modificadores de bônus heroísmo tenham chances moderadamente altas de
para suas habilidades especiais. sucesso.

Teste Destreinado – CD 7 Agora, se você estava executando uma campanha noir


Teste Noviço – CD 10 ousada, ou uma campanha pós-apocalíptica oprimida,
Teste Adepto – CD 13 você pode decidir que o tom geral é mais sombrio,
Teste Especialista – CD 17 tornando os Testes de Perícia mais difíceis. Esse
Teste Mestre – CD 21 mesmo salto poderia facilmente ser um Teste de
Acrobacia CD 20, representando a dificuldade de
Armado com essas porcentagens, ou simplesmente a saltar com precisão de um prédio para um dirigível em
divisão fácil, se desejar, você pode decidir o quão difícil é movimento rápido. Com uma física mais realista em
fazer os Testes de Perícia sua campanha! Em primeiro lugar, jogo, os Treinadores terão que ter cuidado com os
que tipo de tom você está adotando em sua campanha? riscos que correm.

465
Running The Game

Em segundo lugar, pense no que cada nível de Skill um modelo mais raro de carro? Na CD 17, mesmo alguém
Rank representa em sua campanha. Por exemplo, com um modificador total de +3 de Inclinação Categórica
geralmente, o Nível de Adepto é suficiente para e Aprimoramento de Perícia e uma Perícia Adepta em
alguém ganhar a vida com sua Habilidade. Tecnologia só será capaz de resolver o problema um pouco
mais da metade das vezes – e isso pode ser preciso.
Portanto, ao considerar se um de seus PCs com uma
Educação Adept: Habilidade de Tecnologia pode Pode ser o tipo de problema que faz com que o mecânico
consertar com sucesso um motor de carro em uma chefe seja chamado na oficina ou exija mais pesquisas e
oficina, pense se o problema é ou não um que eles equipamentos especiais que possam dar um bônus ao
seriam capazes de lidar rotineiramente em qualquer Teste de Perícia em uma nova tentativa posterior.
mecânico de carro que você visitaria.
Nós realmente não acreditamos em distribuir tabelas de
Simplesmente substituir uma peça? Com CD 10, mesmo CDs definidos para tarefas específicas, mas esperamos
alguém sem bônus de equipamento e outras modificações que ter esses números em mãos e este guia permitirá que
teria sucesso na maior parte do tempo com uma Perícia você defina CDs corretamente para verificações de
Adepto. Se for um problema mais esotérico envolvendo habilidades em uma variedade de tipos de campanha!

Difficuldades Condicionais
Ao decidir a dificuldade para um Teste de Perícia, o cia facilmente faria esse teste na maioria das vezes, pois
número alvo depende da dificuldade da tarefa em si, eles têm em média uma jogada de 16.
mas os Testes de Perícia não são feitos no vácuo. O No entanto, se ele estiver fazendo este teste no escuro e
ambiente e outras circunstâncias externas afetarão a durante uma violenta tempestade com ventos de alta
dificuldade de uma tarefa. No entanto, tentar mapear velocidade, você pode decidir rolar dois dados de
diferentes atividades para uma escala de CDs que penalidade contra o teste, além da CD que você definiu
variam de um dígito até mais de 30 é uma tarefa para a tarefa. Isso facilita a criação de tarefas difíceis para
assustadora e pode ser difícil conceituar uma faixa tão personagens altamente habilidosos sem a necessidade de
ampla. Pode parecer que quando os jogadores conceituar uma enorme variedade de DCs.
aumentam suas habilidades até certo ponto, eles não
podem mais falhar em nada. A razão pela qual os dados de penalidade são rolados
em vez de simplesmente subtrair d6s do lançamento
A solução recomendada aqui é aplicar dados de do jogador é que queríamos evitar situações em que
penalidade a verificações em circunstâncias severas. um jogador literalmente não pudesse rolar um teste
Para cada circunstância atenuante que torna uma porque todos os seus dados foram subtraídos devido a
tarefa mais difícil, role 1d6 e subtraia esse valor do modificações circunstanciais. Embora seja
Teste de Perícia do personagem. Por exemplo, você extremamente improvável que um jogador tenha
pode definir a dificuldade de um Teste de Percepção sucesso em uma rolagem em que os dados de
para espionar um pergaminho escondido no canto de penalidade sejam iguais ou superiores aos dados que
uma árvore em 12. Um personagem com Percepção rolariam para um teste, ainda é possível, e eles devem
Adepta e um bônus de +2 de Aprimoramento de Perí- ter a chance de tentar essa rolagem.

466
Running The Game

Pokémon Shiny
Heart-Spot Spinda – As manchas de Spinda são todas
“Shiny Pokémon” é um termo genérico para Pokémon em forma de coração! Estes parecem dar-lhe um
com características incomuns. estranho poder; eles brilham sempre que ela usa o Move
O tipo mais comum de Pokémon Shiny é o tipo que Attract, e ela pode usar com sucesso esse movimento
simplesmente tem uma cor brilhante. Mais comumente, em qualquer Pokémon, mesmo Pokémon sem gênero.
isso é resultado de uma pequena anormalidade genética Muscle Audino – Este Audino tipo lutador é super
que simplesmente muda a cor da pele de um Pokémon, robusto! Sua Defesa base e Defesa Especial são
escamas ou revestimentos externos semelhantes sem reduzidas em -3, mas seu Ataque é aumentado em +6!
efeito adicional. No entanto, esses Pokémon são Sua capacidade de Power é aumentada em +3 também!
altamente valorizados pelos colecionadores e geralmente É capaz de aprender todas as TMs do tipo Lutador,
chamam a atenção em concursos; eles podem rolar +2d6 mas sua lista de Golpes natural permanece
durante o Estágio de Introdução. Pokémon brilhantes fisicamente... inexpressiva.
também devem dar mais prestígio ao seu treinador ao Pacifist Chimecho – Este Chimecho se recusa a
tentar trocar o Pokémon. machucar os outros e nem é capaz de aprender Golpes
Os “Pokémon Shiny” mais raros são geralmente o que machucam inimigos – nem mesmo Confusion!
resultado de uma adaptação ambiental ou mutação Mesmo ensinando Golpes de Status ofensivos como
genética mais extrema. Esses Pokémon podem ter Toxic parece falhar! No entanto, ele conhece Wish,
Habilidades, Capacidades ou um Moveset diferente de Light Screen e Reflect desde o início.
outros Pokémon de sua Espécie – alguns podem até ser Crystal Onix – Este Onix é feito de vidro! Sua
de um Tipo diferente. Eles podem exibir uma ou mais digitação é Glass/Ground. As fraquezas e resistências
dessas capacidades. Elementais do Tipo de Vidro estão listadas abaixo,
Por exemplo, um Shiny Ninetales encontrado nas ruínas assim como as resistências fi ais de um Onix de Vidro/
de uma casa mal-assombrada queimada pode ser do Terra. Pokémon do tipo vidro ganham STAB em
Tipo Fogo/Fantasma, ter Pressão como uma escolha de movimentos do tipo pedra.
habilidade, ter a capacidade Phasing, ou ter golpes como
Shadow Ball em sua lista de Golpes de nível superior Glass Type Glass/Ground
Immune: Water Immune: Water, Electric
Ainda mais raros são os Pokémon Shiny com traços
Resist: Normal, Ice, Resist: Normal, Flying
personalizados como alterações dos Atributos Base,
Poison Double Resist: Poison
características personalizadas, ou Golpes específicos.
Weak: Fire, Fighting, Weak: Fire, Grass,
Os autores do sistema recomendam a utilização destas
Ground, Rock, Steel Fighting, Ground, Steel
duas marcas de Pokémon Shiny raros com moderação
na maioria dos cenários, de modo a evitar ofuscar o Raikou-Bred Manectric – Parece que um dos pais
Pokémon normal que os jogadores têm. deste Manectric era um Raikou! Ele tem a pele roxa
Exemplos de Pokémon Shiny semelhante a uma capa esvoaçante de um Raikou
vindo da parte de trás de sua cabeça, e sua cauda é
Abaixo, descrevemos alguns exemplos de Pokémon idêntica à de um Raikou. Sua Lista de Golpes natural é
shiny para fazer sua criatividade voar. Listados em uma combinação de Raikou e Manectric, tirando de
ordem de um “Menor” shiny para mais significativo ambos diretamente, e sua escolha de Habilidades
“SHINY”. similarmente pode ser extraída da lista de Raikou além
da de Manectric.
Punchy Sentret – O Sentret de alguma forma Giant Caterpie – Este Caterpie é do tamanho de um
aprendeu o Move Dizzy Punch! Que tal isso? ? Rhyhorn! Aumente suas estatísticas básicas em +6 em
geral! Seu poder é aumentado em +3, sua velocidade
Cave Breloom – Este Breloom branco austero foi terrestre é aumentada em +4 e suas capacidades de
encontrado nas profundezas de uma caverna, sem luz, salto em +2. Ele conhece os movimentos Tackle, String
exceto pelo brilho pálido e misterioso do Pokémon Shot, Bug Bite, Thrash, Body Slam e Megahorn! No
cogumelo lá. Tem a capacidade Glow. entanto, por algum motivo, ele não consegue evoluir,
não importa o que você faça...

467
Running The Game

Mudando o Tipo lhido substituindo um de seus tipos originais. Se


você usar o Type Sync em um Pokémon Dual-
Type que já é do seu tipo escolhido, ele perde sua
Como resultado das talentos de um Type Ace ou talvez Typing adicional e se torna um Pokémon Mono-
simplesmente porque você está fazendo um Pokémon Type do seu Tipo escolhido.
Shiny com tipo diferente para seus jogadores, você pode
lidar com golpes e Pokémon que mudaram de tipo. Em segundo lugar, o Pokémon geralmente pode
aprender TMs, HMs e Move Tutor Moves desse tipo. Ele
Mudando Tipo dos Golpes deve ser capaz de aprender a MAIORIA de movimentos
que combinam com seus novos Tipos, mas pode haver
Permanentemente o tipo de Golpe com o Move Sync exceções; assim como Steelix não pode aprender Steel
pode alterar os efeitos do movimento, às vezes Wing, alguns Pokémon podem não ser capazes de
severamente. Por exemplo, um Ice Beam que é feito aprender alguns movimentos que correspondam ao seu
para ser do tipo Fire provavelmente não deve mais ter novo tipo. Isso depende do seu GM.
a chance de causar Freezing - Burn seria um substituto Terceiro, as Capacidades do Pokémon mudam para
apropriado. Um dia ensolarado do tipo escuro talvez corresponder ao seu novo Tipo. Ele ganha Capacidades
causaria um dia noturno - aumentando o poder dos associadas ao seu novo tipo; Firestarter e Heater para
golpes do tipo noturno e diminuindo o poder dos Tipos de Fogo, Gilled e Fountain para Tipos de Água,
golpes do tipo psíquico. etc. As Habilidades exatas adquiridas dependem do GM.
Se o Pokémon perdeu um Tipo, ele também perde as
Estas são meras sugestões, e os efeitos de cada Golpe Capacidades associadas ao seu Tipo anterior.
após a Sincronização de Golpe ficam por conta do GM Em quarto lugar, a Habilidade do Pokémon pode
individual. Seja criativo e não altere a viabilidade ou o mudar. Ou não. Um Gengar Voador/Venenoso
nível de poder do golpe de forma muito significativa. provavelmente não deveria ter o Levitate; um Gengar
Não altere os efeitos se o efeito não parecer muito Noturno/Venenoso poderia. Habilidades que são muito
inadequado para o tipo; Thunderbolt ainda poderia geralmente indicativas de um Tipo, tais como Absorb
paralisar, por exemplo, se fosse alterado para Normal, Volt ou Flame Body, provavelmente não devem ser
Ghost, Dark, Grass, Psychic e muitos outros tipos. mantidas - no entanto, há sempre exceções. Pode valer a
E o mais importante, mude o nome do Golpe depois de pena ser mais brando com os Pokémon mais fracos em
ter sido Type Sync'd! Esse Thunderbolt do Tipo Fantasma relação aos Pokémon já muito fortes.
pode se transformar em Spiritbolt, por exemplo. AE Quinto, uma lista de Golpes por nível do Pokémon
irá mudar. Este é um processo delicado que está à altura
Mudança de Tipo do Pokémon do GM. Em geral, o processo de pensamento para alterar
uma Lista Golpes por Níveis deve ser assim: Um Tipo foi
Type Sync (encontrado nos livros de suplementos de substituído? Os golpes desse Tipo na Lista de Golpes
fantasia e sci-fi) altera permanentemente o Tipo de um devem ser alterados para o novo Tipo. Se essas
Pokémon para corresponder à Conexão Elemental de mudanças forem muito esparsas, considere mudar
um Treinador. Mudar o tipo de um Pokémon tem também algumas outras mudanças de outro Tipo para o
vários efeitos; Novo Tipo. Se nenhum Tipo foi substituído, converta
alguns golpes de um Tipo que o Pokémon não tenha
Primeiro e mais óbvio, o tipo real é alterado. Você para o novo Tipo; muitas vezes, muitos golpes do Tipo
pode adicionar o tipo escolhido a um tipo existente ou Normal estarão disponíveis para isso. Geralmente, deve
substituir um tipo pelo seu tipo escolhido. Você não converter uma jogada
pode fazer com que um Pokémon tenha mais de dois de um Tipo Escolhido
tipos desta forma, mas você pode: numa jogada diferente
1. Transformar um Pokémon Mono-Type em um com a mesma
Pokémon Dual Type com sua Typing original e seu Frequência e nível de
Tipo escolhido. potência.
2. Transforme um Pokémon Mono-Type em um
Pokémon Mono-Type do seu Tipo escolhido.
3. Faça com que um Pokémon de Tipo Duplo se torne
um Pokémon de Tipo Duplo com o seu tipo esco-

468
Running The Game

Equívicos em Mudanças de Tipo


Equívocos ao mudar o tipo de um Pokémon pode ser 4. Um assistente fez isso. Não, sério; talvez os PCs
complicado. Alguns Tipos parecem feitos para isso – o tenham que visitar um NPC em particular e usar
Ghost Ace que realiza um ritual antigo e sobrenatural seus poderes/máquina super-avançada para efetuar
em seus Pokémon para levá-los além da morte. uma mudança em seus Pokémon. Talvez eles tenham
Alguns Tipos... nem tanto. Como você explica um que visitar um santuário obscuro e remoto. Se os PCs
Pokémon de repente se tornando um Tipo Normal? em seu jogo viajam com frequência, talvez existam vá-
rios desses magos/máquinas/santuários pela região.
Isso é com o GM! Aqui estão algumas idéias para
começar: Seja qual for o método que você escolher, lembre-se do
1. Os Pokémon são criaturas inerentemente mutáveis seguinte:
e instáveis. A maneira mais fácil de explicar uma
mudança repentina de tipo é explorar esse aspecto A maneira como o GM escolhe implementar o Type
do Pokémon. Como GM, você pode exigir que uma Sync pode afetar os requisitos e o tipo de ação do Type
mudança de tipo seja realizada enquanto um Sync, mas recomendamos fortemente fazer esses
Pokémon está evoluindo; durante esse processo requisitos SIMPLES em vez dos abertamente
misterioso, devido à conexão inerente de seu mecânicos.
treinador a um tipo, o Pokémon muda sua própria
forma para corresponder. Dizer que seu treinador precisa gastar algum tempo
2. Pokémon de estágio único ou totalmente evoluídos criando uma Poção ou montando um ritual é bom –
podem passar por esse mesmo processo, PARECE fazer com que eles tenham que gastar uma grande
evoluir - eles brilham, mudam de forma parte de seus fundos disponíveis para fazer isso
ligeiramente e, uau, eles têm um novo tipo! provavelmente é muito maldoso. Se você optar por ter
3. Veja as outras classes do Treinador. Um Ace Type / um NPC ou local envolvido no processo, esses não
Researcher talvez pudesse inventar uma poção devem ser lugares muito difíceis de alcançar; você
estranha e poderosa. Um Hex Maniac ou provavelmente não deseja limitar as oportunidades de
Channeler seria um candidato natural para realizar usar seus Recursos com muita severidade.
rituais estranhos e incognoscíveis.
É claro que todas essas opções variam de acordo com a
Example Type Change campanha.

Um Fighting Ace / Researcher realiza uma ciência louca para


dar seus grandes braços musculosos Rapidash, mudando-o do
Tipo Fogo para o Tipo Lutador. Ele perde Egg Warmer,
Firestarter, Glow e Heater enquanto ganha +2 de Poder. Flash
Fire é substituído por Discipline e Flame Body por Iron Fist.
Seus movimentos de aumento de nível também mudam:
4 Tail Whip - Normal 9 4 Tail Whip - Normal
Ember - Fogo 9 Vacuum Wave - Lutador
13 Flame Wheel - Fogo 13 Rolling Kick - Lutador
17 Stomp - Normal 17 Stomp - Normal
21 Flame Charge - Fogo 21 Power-Up Punch - Lutador
25 Fire Spin - Fogo 25 Low Sweep - Lutador
29 Take Down - Normal 29 Take Down - Normal
33 Inferno - Fogo 33 Dynamic Punch - Lutador
37 Agility - Psíquico 40 37 Bulk Up - Lutador
Fury Attack - Normal 41 40 Fury Attack - Normal
Fire Blast - Fogo 41 Focus Blast - Lutador
45 Bounce - Voador 45 Bounce - Voador
49 Flare Blitz - Fogo 49 Superpower - Lutador

469
Running The Game

Mega Evolução e Pokémon End-Game


No final de uma campanha ou quando os PCs estão um ato de Xerneas ou Yveltal. Você pode decidir que
finalizando suas equipes principais, os jogadores eles são feitos pelo homem, e um ritual ou máquina
geralmente vão querer procurar Pokémon realmente específica pode criá-los quando alimentados pelo
impressionantes para acabar com suas equipes. Na vínculo de amizade entre o Treinador e o Pokémon.
maioria das vezes, isso significa simplesmente procurar O que é uma Mega Stone determinará o que um
um Pokémon “pseudo-lendário” raro, como Dragonite Treinador deve fazer para adquirir uma. Se forem
ou Metagross, mas os jogadores também costumam relíquias antigas ou simplesmente pedras naturais,
expressar interesse em Mega Evoluções e até Pokémon você pode fazer os PJs mergulharem em ruínas ou
Lendários. Como um GM deve lidar com essas missões explorarem suas Mega Pedras. Nesses casos, pode ser
e torná-las adequadamente desafiadoras e significativas? uma boa ideia colocá-los em áreas onde as espécies
Os treinadores geralmente terão que provar que são específicas para a Mega Stone são comumente
dignos de tal Pokémon, em vez de tentar capturá-lo encontradas, ou onde foram encontradas na
imediatamente. Este é particularmente o caso de Mega antiguidade, no caso de ruínas. Se eles são feitos pelo
Evoluções, onde um Treinador provavelmente já homem, então é provável que quem os forneceu com o
possui o Pokémon da espécie que gostaria de Mega Mega Ring também tenha a capacidade de fabricar
Evoluir, mas deve obter um Mega Ring e a Mega Stone Mega Stones.
apropriada. O momento adequado para introduzir uma missão
O próprio Mega Ring pode ser retratado como para adquirir o equipamento para a Mega Evolução,
tecnologia avançada ou um artefato místico. De um Pokémon Lendário ou outro Pokémon raro e
qualquer forma, provavelmente é mantido sob guarda poderoso depende de você. Uma boa orientação para
por um grupo de elite encarregado de determinar quando disponibilizar a Mega Evolução é quando a
quando os Treinadores estão prontos para lidar com maioria das equipes dos PCs está pelo menos 5-10
um Mega Ring. O teste pode ser qualquer coisa, desde Níveis além de seus Estágios Evolutivos fi ais.
um Desafio de Ginásio ou uma série de desafios de Obviamente, se todo mundo tem Pokémon que
batalha até testes que testam mais amplamente a evoluem muito tarde ou muito cedo, isso não é tão útil
competência de um Treinador ou sua ética e caráter. como uma métrica.
Você pode até misturar estes e combiná-los. Exigir pesquisa no jogo ou basear a qualificação em
Por exemplo, um Treinador pode ser encarregado de várias Insígnias de Ginásio é outra maneira de acelerar
recuperar um artefato de uma ruína antiga para provar o início desse tipo de missão. Para encontrar uma área
sua competência. No entanto, ao chegar às ruínas e para capturar Pokémon pseudo-lendários de nível
lutar contra o Pokémon dentro, eles descobrem o inferior, tudo o que precisa é de alguma pesquisa e
artefato e o alcançam - e quando o tocam, são uma viagem perigosa para seus habitats naturais. Para
enviados para um transe de sonho, onde são obter acesso à Mega Evolução ou às casas dos
empurrados para situações hipotéticas que testam suas Pokémon Lendários, um Treinador pode precisar de 4
habilidades. força de caráter e integridade ética. a 8 Insígnias de Ginásio, dependendo do ritmo da sua
Esses testes são úteis não apenas para dar aos campanha.
Treinadores Mega Rings, mas também para permitir a
entrada em cavernas onde Pokémon raros ou
lendários moram.
É claro que, para alcançar a Mega Evolução, um
Treinador precisa não apenas de um Mega Ring, mas
da Mega Stone apropriada para seu Pokémon.
Você terá que primeiro decidir o que exatamente é uma
Mega Stone. Eles podem ser semelhantes às Pedras
Elementais que são usadas para Evoluir Pokémon,
apenas com uma afinidade com uma única espécie ao
invés de várias. Você pode decidir que eles são os
subprodutos de eventos sobrenaturais que mudam o
mundo, como os restos cristalizados de energia vital de

470
Running The Game

Construção Rápida de NPCs


Construir um personagem completo no Pokémon Exemplo: Um GM está preparando um artesão de
Tabletop United pode consumir muito tempo. Se você Pokébolas e um guia selvagem que vive em um barraco
tentar construir todos os NPCs da mesma forma que fora da floresta que os PJs estão se preparando para
construiria um PC, então rapidamente se verá explorar. Aqui está o processo rápido para fazer este
sobrecarregado por muito trabalho por muito pouco NPC.
ganho. Em vez disso, você deve dar à maioria dos NPCs Decidir o Nível: Os PJs estão todos no Nível 10, tendo
apenas o mínimo do que eles precisam para funcionar, conseguido algumas Insígnias de Ginásio junto com as
especialmente se você não prevê usá-los em combate. outras explorações que fizeram. O GM decide que seu
De qualquer forma, gaste o tempo para escrever artesão é um pouco mais experiente do que eles, tendo
compilações completas para os principais NPCs que passado sua vida viajando pela região. Ele define seu
aparecerão com frequência, mas a maioria dos NPCs nível em 15.
não precisa desse tratamento.
Use o seguinte processo para gerar NPCs rapidamente: Escolha as principais classes e recursos: Poké Ball
Decida no Nível. A maneira mais fácil de fazer isso é Crafter é crucial para esse conceito, é claro. Isso
simplesmente por referência aos Níveis dos PdJs. Seu significa que ele também tem Poké Ball Repair. No
NPC geralmente é mais experiente que os PCs ou menos? lado do conceito de guia selvagem, o GM decide que
Por quanto? Embora você não possa usar isso diretamente esse cara tem a Classe Sobrevivente e as Classes
ao fazer estatísticas rápidas para um NPC, é bom ter uma Caçador por lidar com as selvas próximas. Porque ele
ideia da diferença de nível entre o NPC e os PCs. também é bom em lidar com o mau tempo nesta área,
Escolha as principais classes e recursos. Você deve ter ele lhe dá Pesquisador e o Campo de Estudo de
uma ideia geral de que tipo de arquétipo esse NPC Climatologia.
representa ou qual papel você espera desempenhar na Escolha as principais Perícias e Vantagens: O GM
história. Com base nisso, escolha alguns recursos que você primeiro examina os pré-requisitos para as
sabe que eles precisam, incluindo recursos de classe. A Características que ele escolheu e eleva a Educação
menos que eles estejam em um nível muito baixo, você Tecnológica de seu NPC para Especialista, Educação
realmente não precisa se preocupar se eles podem ganhar Geral para Iniciante, Furtividade para Iniciante e
tudo isso. Para Treinadores de Combate, concentre-se nos Sobrevivência para Adepto. Como ele é bom com
Movimentos e Habilidades que eles usarão na batalha. Pokémon e um pesquisador, ele segue em frente e
Escolha os principais Talentos e Vantagens. Veja os escreve Novice Charm e Pokémon Education para o
recursos que você escolheu na etapa anterior. Anote NPC também.
todos os pré-requisitos de Habilidade para o seu NPC
(Opcional) Distribuia Estatísticas de Combate:
e quaisquer Vantagens que eles possam precisar
Enquanto o GM estava planejando fazer de seu NPC
também. Então, se você sentir que há mais no NPC
um guia pela floresta e uma fonte de informação, sua
não representado aqui entre os Recursos, Vantagens e
sessão toma um rumo interessante, e ele acha que
Habilidades, adicione as Habilidades e Vantagens
precisará que o cara participe de uma batalha com
ausentes dentro do razoável. Não dê tudo a um NPC,
Pokémon selvagens que os PCs provocaram.
mas se você construir um Martial Artist / Ace Trainer
rápido, mas lembre-se de que ele também deve ser um Ele anota 10 HP e 5 no resto das estatísticas de
gênio de gadgets, não faria mal aumentar sua combate de seu NPC. Observando que ele é um cara
Educação Tecnológica para Adept ou algo assim. que pode levar um golpe, ele coloca mais 5 pontos em
(Opcional) Distribua estatísticas de combate. Os HP e 5 em Defesa. Ele então pensa em quantos Stat
treinadores iniciais têm 10 HP e 5 no resto de suas Points ele terá. Hunter dará alguns HP e Speed Stat
estatísticas de combate. Eles então adicionam 10 pontos Tags, mas ele também é um Researcher. Um
em cima disso. Um Treinador totalmente não- Treinador totalmente pronto para o combate tem 28
combatente terá então um ponto de estatística adicional Pontos de Estatística adicionais no Nível 15. Um
para cada Nível após 1. Um Treinador totalmente Treinador totalmente sem combate tem 14. Como este
focado em combate tem o dobro disso devido a Tags de NPC está em algum lugar entre eles, o GM lhe dá 20
Estatística. Adicione Stat Points em algum lugar entre Pontos de Estatística, 10 dos quais ele coloca em
esses extremos, conforme apropriado. Velocidade e 5 cada em HP e Defesa Especial.

471
Running The Game

Guia de Criação de Encontros


Quando seus jogadores estão viajando entre cidades,
no entanto, pode ser chato ter sempre um bando de
Pokémon selvagens emboscando-os sem motivo,
simplesmente para que você possa dar aos jogadores
algo para lutar e pegar. Carnívoros podem ver os
treinadores como comida, mas você nem sempre tem
o luxo de construir um encontro em torno dessas
espécies. Aqui estão alguns cenários comuns em que
seus jogadores podem entrar em uma briga com a vida
selvagem local.
Há uma luta contínua entre Pokémon na estrada.
Isso pode variar de Sevipers e Zangoose brigando até
um bando de Mighyenas caçando presas como
Buneary. Em muitos casos, os Treinadores
simplesmente deixarão essas lutas em paz, mas você
ficará surpreso com quantos PJs vão querer interceder
na natureza seguindo seu curso, especialmente
se Pokémon lindos e fofos estiverem em perigo.
Alternativamente, um conflito pode ser tão grande que
é impossível atravessar uma parte da rota sem cortar
um caminho e ser pego no fogo cruzado. Como uma
reviravolta, você pode ter um pacote de Pokémon
selvagens caçando outro Treinador ferido ou grupo de
Treinadores como presa, mesmo que a vida selvagem
O que provavelmente é a parte mais demorada de ser local normalmente não vá atrás de Treinadores saudáveis.
um GM é reunir todos os encontros de combate que Pokémon estão protegendo algo valioso. A maioria
seus jogadores enfrentarão. No entanto, isso não dos Pokémon selvagens deixará os Treinadores em paz,
precisa ser um processo doloroso, e você deve se mas se estiverem guardando ovos, crianças ou
divertir criando encontros únicos e interessantes para seus membros feridos de sua matilha, eles podem agir de
jogadores. Aqui está um guia para fazer exatamente isso. forma mais agressiva. Pokémon também podem ser
intensamente territoriais, mas isso raramente resulta
Preparando o Encontro em uma briga, a menos que os PJs não saibam que estão
invadindo ou se eles têm uma razão convincente para
O primeiro passo para criar um encontro de combate é entrar deliberadamente em território perigoso. Então
descobrir por que os jogadores estarão lutando. combine isso com o território ou objetos de valor sendo
Muitos dos conselhos nesta seção em particular não guardados no caminho direto dos PdJs, e você terá uma
serão necessariamente exclusivos para encontros de boa fórmula para envolver os jogadores em uma luta ou
combate, no entanto, podem ser úteis na elaboração de pelo menos fazer uma escolha difícil de como proceder.
eventos e atividades não-combatentes para os Se uma tempestade está se aproximando enquanto os
jogadores se envolverem. jogadores estão subindo uma montanha traiçoeira, e o
É bastante fácil criar a maioria dos encontros filiados à único abrigo disponível é um sistema de cavernas
Liga ou centrados na trama. Ter que desafiar um Gym guardado por um Druddigon cuidando de seus ovos, o
Leader por uma insígnia ou entrar em um torneio de que os jogadores fazem?
qualificação para a Liga Pokémon é bastante Pokémon são instigados por uma fonte externa.
universal para campanhas com esse tipo de estrutura. Uma transmissão de rádio da Equipe Rocket pode
Colocar seus jogadores contra a Equipe Rocket ou sua estar irritando a vida selvagem, ou talvez um grupo
própria equipe criminosa personalizada também é de caçadores tenha colocado a população local
simples. de Pokémon no limite. Esta é uma boa maneira de atrair
os PJs para uma trama maior também, se você desejar.

472
Running The Game

Diretrizes Básicas de Criação de Encontros


Com a facilidade e simplicidade das regras da PTU para Para encontros normais, não diminua todos os níveis
dar Experiência (página 460), um ótimo método para criar com os quais você precisa trabalhar em um ou dois
encontros é trabalhar de trás para frente a partir do drop Pokémon com níveis extremamente altos! Mas também,
de Experiência que você deseja dar aos seus jogadores. os Níveis não são o único fator que deve ser afetado pelo
Uma boa diretriz aqui para um encontro diário é Multiplicador de Significância. Quão bem os inimigos
multiplicar o nível médio de Pokémon de seus PCs por sinergiam, se eles têm Egg, TM ou Tutor Moves, e quão
2 (o nível médio de treinador x 4 também funciona, já poderosas são as espécies devem variar também.
que a maioria dos jogos mantém os níveis de Pokémon
em duas vezes os níveis médios de treinador) e use isso Exemplo: Nosso GM do exemplo anterior pode criar
como uma linha de experiência por jogador para o um encontro de três Cacnea e três Trapinch para um
encontro. Isso deve resultar em experiência suficiente encontro no deserto no caso de seis inimigos de Nível
para cada jogador obter um Pokémon com meio nível 20. Eles podem não ter muito especial, mas talvez os
do encontro. Para grupos de nível muito baixo com Cacneas tenham Magical Leaf ou Low Kick em sua
poucos Pokémon, você desejará diminuir a experiência lista de movimentos de herança, e o Trapinch tenha
básica ao usar esse método. Isso pressupõe um Quick Attack para compensar sua velocidade abismal.
encontro com um Multiplicador de Significância de
1x, ou insignificante. Um Multiplicador de Significância No entanto, para o encontro mais importante, ele usa
de 2x, ou o limite inferior para um encontro diário, o nível 40 Cacturne e dá a eles Thunder Punch e
dobrará sua linha de base e fornecerá experiência Poison Jab para ajudar a cobrir suas fraquezas de
suficiente para um Pokémon subir de nível uma vez. À Voador e Fada, respectivamente. Ele também garante
medida que você cria um encontro mais importante, você que eles tenham as habilidades Twisted Power e Sand
não apenas deve aumentar o Multiplicador de Significância, Veil. Os Trapinch os apoiam no encontro e têm Rock
mas também deve aumentar a experiência básica com a Slide e Sandstorm. Um Researcher / Cheerleader com
qual está trabalhando, pois isso determinará os níveis dos o Talento Extreme Weather dá a todos os Pokémon
inimigos que você cria. danificados por Sandstorm uma penalidade nos testes
A partir daí, basta multiplicar a queda de Experiência de precisão e usa Ordens para aumentar seus ataques.
pelo seu número de Treinadores. Este é o número de
Níveis com os quais você precisa trabalhar para Claro, você certamente pode construir um encontro
construir seu encontro. sem trabalhar para trás dessa maneira. De qualquer
forma, esteja atento ao seu objetivo para o encontro
Exemplo: Um GM está projetando um encontro para três também. Os seis níveis 20 podem não ameaçar
treinadores de nível 10, cada um com Pokémon em torno seriamente o grupo de treinadores e podem apenas
do nível 20. Multiplique o nível médio de Pokémon por 2 funcionar como um imposto sobre seus recursos
para uma queda de experiência básica de 40. Multiplique enquanto viajam, mas o encontro mais significativo
isso por 3 para o número de treinadores para um total de representa uma ameaça real de acabar com todos eles.
120 níveis para construir um encontro. O GM divide isso
de seis maneiras e stats um encontro com seis Pokémon Como um conselho final,
de nível 20. Se a batalha tiver um modificador de Signifi tenha cuidado com a
cância diário de 2x, cada jogador recebe 80 de experiência e economia de ação!
pode subir de nível aproximadamente uma vez na batalha. Um grande enxame de
Para uma luta maior e mais importante, o GM decide uma inimigos de nível
queda de Experiência por jogador de 60 e um baixo rapidamente
Multiplicador de Significância de 5x para um total de 300 sobrecarregar mais forte
de Experiência, o suficiente para dar um Nível a vários dos grupos. Geralmente é
Pokémon ou dar a um ou dois Pokémon um par de níveis. melhor usar um número
Multiplicando 60 por 3 pelo número de Treinadores, o moderado de inimigos do
GM tem 180 Níveis para construir um encontro. Ele o que ir para qualquer um
divide em dois Pokémon de Nível 40 e quatro Pokémon dos extremos, embora haja
de Nível 25. Ele também pode desistir de dois Pokémon exceções que serão observadas
mais fracos para fazer um treinador de nível 25. nas partes mais avançadas deste guia.
473
Running The Game

Distribuição Rápida de Atributos Pokémon


Assim como com os NPCs, você nem sempre tem o Dando uma olhada na lista de Pokémon da pradaria, o
luxo (ou desejo) de passar horas ajustando um GM encontra Growlithe e dá uma olhada em suas
encontro de combate. Às vezes, você só precisa de algo Estatísticas Básicas. Ataque e Ataque Especial são os
rápido para jogar em seus jogadores enquanto eles mais altos, seguidos por HP e Agilidade. Muito bom
exploram o deserto ou procuram Pokémon para para este exercício. Ela joga um Arcanine como líder
capturar. do bando e decide que o grupo também adotou um
Aqui estão algumas dicas para batalhas de Pokémon Herdier, para dar alguma variedade ao encontro.
selvagens em tempo real ou trabalho de preparação de As estatísticas de Growlithe são simples. O GM
última hora. distribui todos os Pontos de Atributo uniformemente
1. Atenha-se a 2 ou 3 espécies diferentes. entre Ataque, Especial Ataque, HP e Agilidade,
Você deseja clonar alguns Pokémon para preencher criando um atacante misto facilmente mesmo com
seu encontro, mas também não quer um encontro uma Nature neutra não ajustada.
feito inteiramente de uma espécie. Felizmente, faz Ela leva um momento rápido para ser mais chique
sentido lógico para a maioria dos Pokémon viajar em com Arcanine, dando-lhe uma Curious Nature para
pacotes, e você pode escolher espécies que aumentar o HP e diminuir o Epecial Ataque,
complementam as espécies “principais” selecionadas tornando-o focado em ataques físicos. Ela então
para o encontro. distribui Pontos de Atributo uniformemente apenas
2. Escolha espécies fáceis de identificar entre HP, Ataque e Agilidade.
Um Pokémon ideal para distribuir atributos Para o Herdier, uma Natureza neutra também
rapidamente num encontro tem um Atributo de funciona. Os Pontos de Atributo são divididos entre
ataque e HP como suas estatísticas de base mais altas Ataque, HP e ambos Atributos defensivos, tornando-
ou está em uma posição em que uma escolha de se a parte mais tanque deste encontro.
natureza pode facilmente fazer isso acontecer. Finalmente, tudo o que o GM precisa fazer é anotar
Pokémon com HP base muito baixo dificultam as suas Habilidades e Golpes para Subir de Nível e
estatísticas em tempo real. então decidir se deve dar a eles um Movimento de
3. Escolha 3-4 Atributos para focar em cada Pokémon. Herança ou dois, se ela estiver ficando realmente
Se você escolheu uma espécie bastante fácil de extravagante com seu encontro apressado.
Atributos, então você pode simplesmente dividir os
Pontos de Atributo para o Pokémon entre seus 3 ou 4 Executando combates rápidos
Atributos mais altos, dependendo de sua configuração
de base Stat específica. Isso geralmente aumenta o HP, Às vezes, você não apenas precisa distribuir atributos
uma estatística de ataque e, em seguida, alguma no encontro rapidamente, mas também fazer os
combinação de velocidade e defesas, criando um jogadores passarem por ele o mais rápido possível.
combatente razoavelmente completo que ainda pode Aqui estão algumas dicas para fazer exatamente isso.
se manter.
Como uma opção de emergência, você pode pegar 1. Não use mapas. Em vez disso, distâncias abstratas
praticamente qualquer espécie, distribuir Stat Points para que você e os jogadores tenham que gastar
uniformemente em todos os seis Stats e depois jogá-los menos tempo pensando exatamente para qual
em um encontro. Tenha em mente que os inimigos quadrado se mover e o que está ao alcance de lá.
escritos com esse método serão muito mais fracos do 2. Testes de Precisão Pre-roll para seus inimigos.
que um Pokémon de PC com nível equivalente quase o Basta manter uma folha de números gerados
tempo todo. aleatoriamente de 1 a 20 (rolando manualmente
antes da sessão ou usando um gerador ou planilha
Exemplo: Os jogadores de repente fizeram um desvio on-line) e usá-los para testes de precisão para seus
do caminho da praia para as planícies gramadas, e o inimigos, riscando-os à medida que avança
encontro preparado do GM com Krabby e Crawdaunt 3. Use a tabela de danos definida, não a tabela de
agora está completamente fora de lugar. Eles ainda danos jogada. Isso economizará muito tempo para
querem pegar Pokémon selvagens, então o GM precisa você encontrar os dados certos e contá-los para
de um novo conjunto de estatísticas, e rápido! danos.

474
Running The Game

Tipos e Funções dos Encontros de Combate


Esta seção do guia de criação de encontros fica um pouco Então, o que você faz com esses dois tipos de
teórica, então se você achar chato, sinta-se à vontade encontros de combate em mente? Bem, isso é simples,
para pular para a próxima página. É principalmente para quando você se sentar para criar um encontro, pense
aqueles GMs que realmente querem pensar sobre quais em qual papel você quer que ele desempenhe e adapte-
são seus objetivos quando criam um encontro de o de acordo.
combate para seus jogadores e como projetar e executar Quando você quiser minar os PJs, danos generalizados
encontros para atingir esses objetivos. ao longo do tempo, como Granizo e Tempestade de
Para muitos GMs veteranos, o conselho aqui parecerá Areia, são boas maneiras de reduzir os Pontos de Vida
familiar e amplamente aplicável a muitos jogos de de todo o grupo de uma maneira que não ameace a
RPG de mesa, mas também haverá uma discussão morte, mas os enfraquecerá para encontros futuros ou
sobre como a dinâmica particular da PTU afeta a custará a cura. Recursos. As aflições de status
criação de encontros. Especificamente, ao contrário da persistentes também desempenham bem esse papel.
maioria dos outros sistemas de RPG, o jogador Lesões são talvez a maneira mais duradoura de
controla uma equipe de Pokémon variados em PTU tributar um grupo e, embora possam ser acumuladas
que desempenham muitos papéis e têm pontos fortes e naturalmente ao longo da batalha, jogar inimigos com
fracos individuais, em vez de um único personagem crueldade ou efeitos semelhantes pode acelerar isso.
que é bastante estático em ambos os papéis e seus Quando você ameaçar os PJs, você geralmente terá um
pontos fortes e fracos. encontro mais longo, não importa o que aconteça, a
De um modo geral, os encontros de combate podem fazer menos que você simplesmente crie inimigos capazes
duas coisas para os PJs. Eles podem miná-los ou ameaçá-los. de atirar neles, o que geralmente não é divertido. Dano
Um encontro que mina os PJs, eles provavelmente não alto é mais importante, no entanto, você pode querer
terão uma grande chance de resultar em sua derrota e usar movimentos como Heal Block para aumentar
pode até parecer uma vitória quase garantida. No ainda mais o perigo.
entanto, o que faz é custar-lhes recursos. Isso não Encontros destinados a destruir os PdJs devem ser
significa apenas Pontos de Vida ou os itens de cura planejados em conjunto com aqueles que irão tributá-
usados para recuperá-los, mas esses certamente são os los. Parte disso é criar escolhas interessantes em sua
recursos mais óbvios que são minados. Pokémon e campanha – os PJs sabem que quase certamente
treinadores podem ficar feridos, o que leva muito derrotarão uma caravana de soldados da Equipe
tempo para curar. Pokémon nocauteados podem Plasma que encontrarem na estrada a caminho do
representar um enigma para um grupo mal equipado esconderijo, mas também sabem que isso lhes custará
para revivê-los. Recursos e Golpes com Frequências recursos preciosos. de modo que irá impedi-los de
Diárias são gastos. Um encontro que mina o grupo atacar o esconderijo. Se a caravana possivelmente
torna os encontros futuros mais difíceis até que os estiver segurando uma arma experimental ou talvez
recursos sejam recuperados, e pode ser preparado para prisioneiros sequestrados, isso pode se tornar uma
um encontro destinado a matar os PJs. decisão difícil.
Um encontro que devora os PJs faz exatamente o que Outra razão para projetar esses encontros paralelos
parece. Ameaça derrotar os PJs e resultar em sua uns aos outros é que você pode querer tributar o grupo
morte, captura ou outra forma de incapacitação. de PC de maneiras específicas antes de um próximo
Normalmente, isso toma a forma de um encontro com encontro. Por exemplo, grunhidos sob o comando de
um Boss e só ocorre após os PJs já terem sido um vilão Fire Ace podem ser instruídos a enfraquecer
tributados por outros encontros ou aventuras. ou atacar qualquer Pokémon do tipo Água e Pedra que
Simplificando, com uma equipe completa de seis os intrusos usem. Dessa forma, até mesmo encontros
Pokémon por PC, é muito improvável que um único que os PJs sabem que vão ganhar com certeza se
encontro tire todos da saúde total, a menos que 1) os tornam perigosos – não porque haja alguma chance de
inimigos ataquem os PC Trainers rapidamente que eles percam, mas porque não vencer o suficiente
enquanto despriorizem seus Pokémon ou 2) o pode custar-lhes uma vitória futura contra inimigos
encontro se estique por um longo período de tempo. mais imponentes ou vitais.
Nenhuma dessas situações é particularmente divertida
quando usada liberalmente.

475
Running The Game

Apimentando os Encontros
Agora que você aprendeu o básico, é hora de ficar
interessante. As batalhas não acontecem no vácuo, ou
não deveriam de qualquer maneira. Se todos os seus
encontros ocorrerem contra um número padrão de
oponentes e em um plano plano e vazio, seus jogadores
provavelmente ficarão entediados com a falta de
variedade tática. Aqui estão algumas ideias para misturar!

Use o Ambiente
Considere o ambiente em que o encontro acontece.
Algumas regras simples para um ambiente perigoso,
como armadilhas, pouca visibilidade ou movimento
restrito, podem transformar o que normalmente é um
encontro mundano e fácil em uma prova real para os
jogadores. Você também pode configurar cenários
onde as ações e escolhas dos jogadores que levam ao
encontro afetam o ambiente final em que eles lutam. Para tornar as penalidades fáceis de calcular,
Isso pode ser especialmente útil para fazer os simplesmente desenhe uma linha de um personagem
personagens que não são construídos para o combate até seu alvo, conte o número de metros quadrados que
se sentirem mais úteis se podem colocar suas a linha passa, subtraia quaisquer quadrados
habilidades para trabalhar, tornando a batalha mais fácil iluminados pelos quais a linha passa e multiplique isso
antes mesmo de começar. Aqui estão alguns exemplos. por -2 para calcular a Percepção apropriada e
Cavernas Escuras: Estas cavernas são escuras Penalidade de precisão.
como breu sem fontes de luz disponíveis, Uma Batalha no Ártico: Uma batalha em um lago
tornando o combate quase impossível sem Visão congelado pode representar um desafio único até
no Escuro ou Sentido das Cegas. As fontes de luz mesmo para Treinadores experientes. O gelo fino
ajudam, mas elas só podem iluminar perfeitamente torna perigoso o uso de qualquer Pokémon de
o ambiente a uma curta distância ao seu redor. tamanho significativo – qualquer coisa com uma
Uma lanterna padrão ou um Pokémon de tamanho Classe de Peso 5 ou superior quebra o gelo e cai no
pequeno ou médio com a capacidade Glow cria um lago. Ataques Groundsource e outros Movimentos a
Burst 2 de luz ao seu redor, onde você pode ver sem critério do GM também fazem buracos no gelo em sua
impedimentos. Cada metro entre um personagem e área de efeito.
seu alvo impõe uma penalidade de -2 em Testes de Você pode fazer o terreno de gelo lento também para
Precisão e Testes de Percepção em relação a esse alvo, representar como se deve mover lentamente sobre ele,
mas quadrados iluminados por luz não contam para e você pode até mesmo pedir testes de Acrobacia para
este total. Então, por exemplo, se um Treinador está evitar ser derrubado quando atingido por ataques que
segurando uma lanterna padrão, ele não tem causam um ferimento.
problemas em fazer Testes de Percepção e Testes de E finalmente, para impor um perigo real de cair na
Precisão contra qualquer coisa até 2 metros de água, você pode fazer com que todos na água gelada
distância dele porque todos caem em quadrados sofram danos de granizo a cada turno e também impor
iluminados, mas um Teste de Precisão contra algo a 4 um debuff de Estágio de Combate de Agilidade em
metros de distância seria sofrem uma penalidade de -4, qualquer um que caia.
-2 para cada medidor não iluminado. The Hazard Factory: Esta fábrica abandonada ainda
O tamanho e a qualidade da fonte de luz afetam o raio tem poder graças à multidão de Pokémon do Tipo
utilizável ao seu redor. Pokémon Grandes com Glow e Elétrico que o tornam sua casa. Muitas das outras
poderosas fontes de luz artificial geram um Burst 3, espécies na fábrica aprenderam até mesmo a operar o
Pokémon Enormes geram um Burst 4 e a Habilidade maquinário de maneira básica e muitas vezes usam
Illuminate adiciona 1 ao raio de Burst de uma fonte de luz. isso a seu favor na batalha.

476
Running The Game

Aqui, o gênio dos gadgets do grupo que de outra Outras condições de vitória não convencionais que você
forma teve problemas para contribuir para as batalhas pode usar são tentar desativar uma máquina que está
pode prosperar. Suponha que os PCs estejam sendo guardada - os jogadores terão que escolher entre
procurando recuperar um disco rígido importante ou focar seus ataques na própria máquina e nos guardas que
um equipamento de dentro da fábrica, mas ele está podem ser poderosos demais para derrotar completamente
cercado por Pokémon selvagens hostis. em um combate direto, silenciosamente derrotar um
Antes mesmo de a batalha começar, o gênio dos gadgets conjunto de guardas sem acionar sensores de ruído ou
pode descobrir onde os Tipos Elétricos vivem na fábrica permitir que eles acionem o sistema de alarme, e
e sabotar o sistema de fiação para impedi-los de recuperar um artefato de ruínas submarinas e colocá-lo
alimentar as máquinas que os Pokémon usam para em seu barco enquanto são atacados por ondas
defender a fábrica. No meio da batalha, ela pode até intermináveis de Pokémon aquáticos.
operar as máquinas por ela mesma, usando guindastes
para pegar e mover inimigos, ativando eletroímãs para
Desafie a expectativa
prender oponentes do Tipo Aço no lugar ou chocando Usar o Type Shift ocasional ou outras variantes de um
inimigos com circuitos sobrecarregados. Pokémon pode pegar os jogadores de surpresa e virar
Danos colaterais: Defina seu encontro dentro de casa suas táticas de batalha de cabeça para baixo. Mesmo
ou em uma área com muitos itens frágeis ou quando uma mudança de tipo é óbvia, pode derrubar
espectadores inocentes. Os jogadores podem ter mais expectativas o suficiente para torná-lo um inimigo
cuidado ao usar seus poderosos ataques de área de efeito formidável, e algumas mudanças de tipo não são
se tiverem que manter os danos colaterais no mínimo. óbvias. Um Claydol Normal/Psíquico pode claramente
Mesmo ataques de alvo único, como lança-chamas, parecer que não é do Tipo Terra, mas os PJs podem
podem ser extremamente perigosos para usar em uma não perceber sua Digitação até que um deles falhe em
cabana de madeira. Seus jogadores terão que planejar danificá-lo com um ataque do Tipo Fantasma.
suas táticas cuidadosamente ou tomar decisões difíceis Mudanças de tipo são apenas o começo das variações
sobre o que estão dispostos a fazer para vencer a batalha. que você pode usar para dar mais variedade aos seus
encontros. Como bônus, eles não apenas ajudam você
a fazer encontros mais difíceis e emocionantes, mas se
Condição de Vitória Incomum forem Pokémon selvagens, os jogadores
provavelmente estarão mais interessados em capturá-
Nem todas as batalhas precisam continuar até que los por sua singularidade.
apenas um lado fique de pé. Condições de vitória não Efeitos de Golpes Alternativos: Mude a forma como
convencionais podem permitir que você transforme a mecânica de combate padrão funciona. O veneno
encontros fáceis em afirmações mais difíceis ou nem sempre tem o mesmo efeito, por exemplo. Você
coloque os PJs contra inimigos que normalmente não pode criar uma raça de Swampert do Tipo Veneno
conseguiriam lidar. Lembre-se, fugir também é sempre com um veneno tóxico que é projetado para
uma opção. Mesmo inimigos fortes podem recuar se imobilizar e enfraquecer um inimigo ao invés de
alguns deles forem derrotados. derrubá-lo. Em vez do efeito normal de Poison, alvos
Talvez os PJs se deparem com um grupo de Pokémon de envenenados são desacelerados e sofrem -1 em um
nível muito alto que eles não podem esperar derrotar, estágio de combate aleatório a cada turno, tornando-
mas tudo o que eles precisam fazer é chegar a um barco se mais fracos com o tempo.
esperando por eles na praia para que possam escapar. Adicione Venom Drench
Movimentos que causam muito dano podem não ser tão para um debuffer
valiosos aqui comparados a Movimentos que podem ainda mais forte.
desacelerar inimigos, infligir aflições de status debilitantes
como Sono, ou impedir seus inimigos, como Barreira.
Por outro lado, derrotar um bando de inimigos mais
fracos se torna uma situação muito mais tensa quando
eles estão tentando escapar e jogando todos os truques
que podem contra os PJs para atrasá-los e ganhar
tempo. A força bruta pode não ser suficiente quando o
tempo não está do lado deles.

477
Running The Game

Pokémon gigante: variações maiores de um Pokémon Mult. de Enxame Tamanho do Enxame


tipicamente pequeno também são ótimas para 1 Menos que 1 dúzia de Pokémon
adicionar imprevisibilidade a uma luta. Tomemos por 2 15-25 Pokémon
exemplo o Shiny Giant Caterpie descrito anteriormente
3 25-40 Pokémon
neste capítulo. Poucos jogadores podem esperar que ele
conheça um movimento poderoso como o Megahorn. 4 40-60 Pokémon
Outros grandes candidatos para fazer Pokémon 5 60+ Pokémon
gigantes são Trapinch, Magikarp e Ditto. Imagine um
Ditto gigante se transformando em uma versão imensa Esses números podem parecer altos, mas, é claro,
do maior e mais assustador Pokémon do grupo. assume-se que cada Pokémon individual é trivialmente
Pokémon aquáticos e tipos de insetos em geral fazem fraco neste caso e só é forte devido aos seus números.
ajustes naturais para este tratamento. Aqui estão as mecânicas para o Modelo de Enxame.
Atribua estatísticas e alterações aumentadas a O Enxame é tratado como uma entidade e deve receber
Pokémon gigantes nas suas listas de Movimentos e um bloco de estatísticas para um Pokémon de um Nível
Habilidades para levar em conta o seu tamanho. Body apropriado. Ele tem um número de “barras de Pontos
Slam, Thrash, Earthquake e Bounce são movimentos de Vida” para seu Multiplicador de Enxame. Ele não
apropriados, e habilidades como Thrust e Thick Fat pode sofrer Lesões, mas como leva dano em batalha e
também podem ser uma surpresa desagradável. perde todos os Pontos de Vida em uma barra, seu
Enxame Pokémon: Normalmente, não é recomendado Multiplicador de Enxame diminui em um a cada vez.
usar um grande número de Pokémon em um encontro, O Enxame age várias vezes a cada turno na batalha –
por duas razões principais. Em primeiro lugar, ele ele tem um número de Pontos de Enxame a cada
desacelera tremendamente o combate para ter muito turno igual ao seu Multiplicador de Enxame que ele
mais ações por turno, e os jogadores podem ficar gasta em ações. A primeira Ação Padrão ou ataque a
entediados esperando sua vez de agir. Em segundo lugar, cada turno é grátis para o Enxame. Ele então subtrai 5
a economia de ação de muitos combatentes mais fracos de sua Iniciativa e pode agir novamente nesse novo
é incrivelmente perigosa, e você pode superestimar valor. Mesmo que um Enxame atinja a Iniciativa 0, ele
facilmente o que seus jogadores podem lidar. ainda pode agir, mesmo agindo várias vezes seguidas
nesse tique de Iniciativa. No entanto, essas ações têm
Se você encontrar um enxame de Joltiks, o um custo de acordo com sua frequência. Ações Sem
Zoofbat o encoraja a correr para salvar sua vida, Limite custam 1 Ponto de Enxame, EOT custa 2, Cena
pois eles são os predadores mais mortais que custa 3 e Diária custa 4. Sim, isso significa que um
você encontrará no vasto mundo dos Pokémon. Eles Enxame especialmente grande pode usar Movimentos
literalmente vão te prender em teias e comer seu rosto. Diários várias vezes em uma batalha, tornando-o
Às vezes, no entanto, você precisa quebrar algumas especialmente perigoso. Esses custos se aplicam apenas
regras para fazer um encontro interessante. Às vezes, às ações padrão. Para Ações Rápidas e Livres que são
faz sentido que os PCs sejam atacados por um enorme limitadas à frequência de Cena ou Diária, um Enxame
enxame de insetos ou outros pequenos Pokémon. pode usar cada uma um número de vezes uma Cena
Para esses casos, você pode criar um modelo de enxame igual ao seu Multiplicador de Enxame. Caso contrário,
que permite abstrair um grande número de Pokémon um Swarm pode realizar At-Will e EOT Swift e Ações
em uma única entidade que emula aproximadamente Livres cada vez que agir, permitindo a frequência.
como um enxame funcionaria. Observe que isso ainda Quando um Enxame não consegue agir devido a uma
resulta em um encontro bastante desagradável! Guarde- Aflição de Status, como Sono, ele perde 1 Ponto de
o para ocasiões especiais. Enxame naquele turno. Um Enxame sempre tem pelo
Primeiro, decida o tamanho do enxame em seu menos uma ação a cada turno, não importa o
encontro. Isso pode variar de simplesmente ser uma resultado de seus Testes de Resistência.
maneira de agrupar uma dúzia de inimigos em um Testes de Precisão para acertar o Enxame ganham um
para economizar tempo e problemas para representar bônus igual ao seu Multiplicador de Enxame, mas todo
um luta contra uma enxurrada de Zubat saindo de dano de alvo único é resistido um passo a mais.
uma caverna para atacar os PJs. Você pode generalizar Ataques de área de efeito e ataques que atingem vários
os tamanhos dos enxames em um Multiplicador alvos são tratados como um passo mais superefetivos,
acordo com o gráfico a seguir. no entanto.

478
Running The Game

Construindo Rivais e Vilões Recorrentes


Equipe Rocket teria sido muito menos memorável no É importante destacar rivais e vilões de uma forma que
anime Pokémon se Ash tivesse lutado contra capangas eles tenham espaço para crescer junto com os PCs.
sem nome em cada esquina, em vez de enfrentar Absolutamente não estabeleça uma aparição inicial de
consistentemente Jessie e James. Rivais também são um um rival com mais de uma ou duas classes, porque
marco na franquia Pokémon, e é uma boa ideia você vai querer salvar esses slots de classe para dar-
estabelecer vilões recorrentes e rivais para sua campanha. lhes novos truques surpreendentes em reuniões
Honestamente, esta é uma tarefa muito menos futuras ou para desenvolver seus personagens em
assustadora do que pode parecer à primeira vista, direções inesperadas em reação aos eventos do jogo ou
porque muitas das diretrizes e princípios que você como os PJs interagem com eles.
seguiria para fazer um PC interessante se aplicam Nessa nota, você definitivamente quer que eles aprendam
igualmente à escrita de NPCs recorrentes! e mudem a partir de suas interações com os PJs. Um vilão
cujos ataques frontais desajeitados e imprudentes
Dê um tema a esses NPCs importantes. Isso se aplica continuam falhando acabará aprendendo maneiras mais
tanto em um nível superficial quanto em um nível de sutis e sutis de atacar os PJs. Um rival que vê seu inimigo
mecânica e como eles lidam com a estratégia de batalha do PC começar a se concentrar nos Tipos Fogo e seguir
e abordam os PJs. Um vilão pode gostar de fazer o caminho de um Tipo Ás pode sair do seu caminho
emboscadas e usar Pokémon sorrateiros, enquanto para pegar um forte Pokémon Tipo Pedra ou Água.
outro é tudo sobre ostentação e duelos honrosos. Mantenha algumas coisas iguais, é claro, ou você corre
Assim como você pode querer focar sua caracterização o risco de destruir qualquer senso de identidade para
dos Pokémon dos PCs em um ou dois por personagem, esses NPCs. Também é importante permitir que os
faça o mesmo com a equipe do rival ou vilão, criando PCs desenvolvam contadores para esses NPCs da
uma espécie de mascote reconhecível para eles. mesma forma que os NPCs fazem para eles.

Criação de Encontros para Grupos Desbalanceados


Em um mundo perfeito, todos os grupos de PC seriam Uma maneira mais divertida e razoável de lidar com
máquinas perfeitamente equilibradas e bem esse problema é criar encontros compartimentados,
lubrificadas, onde cada componente desempenha um onde um inimigo ou subconjunto de inimigos pode
papel crucial, mas equilibrado. Isso raramente é o estar agindo em uma área ligeiramente separada dos
caso, seja devido a erros honestos, munchkins que não outros e é claramente destinado ao PC mais forte e
são devidamente controlados ou outros motivos. seus Pokémon. Por exemplo, se os PJs estão
Seu primeiro passo para lidar com isso é desenvolver investigando um laboratório criminal, você pode ter
um plano para restaurar o equilíbrio do jogo. Isso uma grande ameaça como um Metagross vindo de
tende a começar conversando com qualquer jogador fora da área para o PJ forte resistir enquanto os outros
de PCs que está superando em muito os outros e se aprofundam, atacando mais cientistas menores e
tornando suas preocupações conhecidas, seus Magnemites e Voltorbs enquanto tentam chegar
possivelmente organizando ajustes que irão suavizar ao coração da instalação e roubar seus segredos.
os personagens em questão. Você também pode Isso se combinado com os conselhos anteriores sobre a
começar a planejar maneiras de dar aos personagens criação de objetivos não tradicionais para o combate que
mais fracos bônus bacanas para seus Pokémon ou pode permitir cenários como fazer com que o PC monstro
oportunidades para capturar adições fortes à sua de combate afaste os inimigos enquanto os outros montam
equipe para restaurar o equilíbrio ao longo do tempo. uma peça crucial do equipamento. Isso é especialmente útil
Enquanto isso, você terá que lidar com encontros de porque, muitas vezes, um personagem construído para ser
escrita para uma festa desequilibrada. Não se muito bom em combate é menos hábil em muitas tarefas
preocupe. É mais fácil do que você pensa. que não são de combate. Embora você não queira contra-
O erro mais comum que um GM comete nesta atacar PCs fortes em todos os cantos, usar Condições de
situação é supercompensar e inserir muitos hard Status e alguns contadores selecionados para suas
counters nos poderosos PCs ou focar seus Pokémon estratégias, especialmente se os vilões as aprenderam com o
imediatamente nos encontros. Não faça isso. tempo, podem ajudar até mesmo no campo de jogo.

479
Running The Game

Trabalho em Equipe nas Batalhas


Os videogames Pokémon geralmente se concentram em Muitos movimentos também são projetados para
batalhas individuais, mas esse normalmente não será o apoiar companheiros de equipe. Mão amiga e Bênçãos
caso de uma campanha de mesa! Vários movimentos e são as escolhas mais óbvias entre elas. Vários
habilidades nos videogames facilitam a criação de Movimentos podem curar aliados de Aflições de Status
equipes que têm muita sinergia para batalhas duplas e ou restaurar seus Pontos de Vida – Soft-Boiled, Wish,
triplas, e o Pokémon Tabletop United pega essa ideia e Heal Pulse, Heal Bell, Aromatherapy. Os Golpes de
a expande. Juramento, Echoed Voice, and Round também são
Seus encontros serão mais interessantes se você brincar mais poderosos quando usados juntos por vários
com essas partes e mostrar interações legais e trabalho aliados.
em equipe entre seus inimigos, em vez de fazer com que Rototiller, Magnetic Flux e movimentos semelhantes
todos funcionem como unidades individuais. GMs, fornecem buffs aos aliados de uma maneira mais
mostrem esta seção aos seus jogadores também! Eles situacional. Efeitos climáticos também podem ser úteis
provavelmente vão se divertir muito criando táticas de para aliados, aumentando o dano de Movimento ou
trabalho em equipe entre si, e isso tornará as batalhas garantindo que Golpes normalmente inconsistentes,
mais emocionantes para todos. como Furacão, sempre atinjam; o clima pode
Em primeiro lugar, considere quais Classes de facilmente ser a base de uma equipe temática.
Treinador contribuem bem para o trabalho em equipe. Psych Up é frequentemente usado para copiar os
Em League Battles, o Cheerleader e o Mastermind são estágios de combate de um oponente, mas também
escolhas óbvias, ambos capazes de usar Ordens que pode ser usado para uma equipe copiar os estágios de
afetam um grande número de aliados ao mesmo tempo, combate de um aliado auto-buffante.
ou mesmo apenas seus parceiros em batalhas duplas e Você também pode procurar lugares no sistema onde
triplas. Na tradição dos Bards em RPGs de mesa, o possa encontrar sinergias que não sejam tão óbvias.
Musician também é capaz de fornecer suporte a vários Por exemplo, ao olhar para Plusle e Minun, o que mais
aliados com Bardic Flair, War Song e Lively Beat. se destaca de uma perspectiva de trabalho em equipe
Em lutas de contato total, o Canalizador, o Dançarino e são suas Habilidades Plus e Minus, bem como a
o Caçador também são bons em apoiar outros aliados. Sequência. Para tornar essa combinação ainda mais
Cada Pokémon Canalizado pode se beneficiar de uma potente, no entanto, um Plusle ou Minun com um
variedade de buffs, dependendo de outros Pokémon poder oculto do tipo elétrico pode alimentar o outro
Canalizados, como ganhar Estágios de Combate através da habilidade Lightning Rod. Uma tática
quando o fazem ou resistir a ataques que outros semelhante pode ser usada com qualquer movimento
Pokémon Canalizados resistem. O Dançarino fornece de área de efeito de um tipo específico e habilidades
buffs de Estágio de Combate para seus aliados. E semelhantes, como Storm Drain, Flash Fire ou Water
finalmente, o Hunter tira vantagem de posicionar e se Absorb.
agrupar em inimigos únicos. O Anger Point pode ser acionado pelo Frost Breath ou
Estes são apenas os exemplos mais óbvios, e a maioria Storm Thow de um aliado, e se o aliado for construído
das Classes tem alguma forma de ajudar seus aliados se para que o ataque cause dano mínimo, isso pode ser
você procurar por eles. uma maneira incrivelmente potente de aumentar um
Em seguida, considere Habilidades. A escolha mais aliado para o máximo de estágios de combate de
óbvia para Habilidades que ajudam aliados são ataque.
Ajudante, Trabalho em Equipe, Caça ao Bando, Guarda Finalmente, existem algumas mecânicas básicas do
Amigo, Guarda-costas, Sequência e as Habilidades Véu sistema que incentivam a cooperação e o trabalho em
e Impulsionar (Véu de Flores, Impulso de Ignição, etc). equipe. Flanquear os inimigos os torna mais fáceis de
Várias habilidades também permitem que os Pokémon acertar, e o posicionamento inteligente também pode
usem suas ações padrão para apoiar a equipe – usar o fato de que os combatentes contam como
Interferência, Confiança e Rally são apenas algumas. E, Terreno Acidentado para ajudar a proteger os aliados.
claro, Plus e Minus funcionam bem juntos. Ao escolher Pokémon que alcançaram um Nível de Lealdade de 6
Pokémon para uma equipe ou encontro com base no podem tentar interceptar ataques direcionados a
trabalho em equipe, procure por eles. qualquer um de seus aliados.

480
Running The Game

Criando Desafios de Ginásio


Desafios de Ginásio devem ter um lugar especial no forte que também funciona bem nas mecânicas únicas
coração de qualquer GM da PTU. Eles são onde você que eles apresentam para o Gym Challenge.
pode dar tudo de si para dar a um NPC estratégias Um ginásio do tipo noturno que também tem como
desagradáveis e malucas e lançar desafios difíceis em tema a habilidade furtiva. O Gym Challenge não é
seus PCs sem se preocupar que você possa matá-los sobre um combate em campo aberto, mas sim os
com um encontro muito difícil. Em Desafios de desafiantes devem trabalhar em equipe para recuperar
Ginásio e outras partidas da Liga, a morte tende a não uma série de artefatos de um labirinto escuro dentro
ser um problema, e os Treinadores sempre podem de um limite de tempo enquanto enfrentam ataques
desafiar um Ginásio novamente em uma data estilo assassinato do Pokémon do Líder do Ginásio.
posterior se falharem na primeira vez. Isso não Um ginásio que tem como tema o Cool Contest Stat.
significa que você deve intencionalmente criar Ele não tem afiliação de tipo específico, mas se inclina
Ginásios impossíveis ou não prestar atenção ao um pouco para os tipos voador e elétrico devido ao
equilíbrio, mas significa que você pode relaxar um número de movimentos legais desses tipos. A arena de
pouco e ser mais experimental. batalha é projetada como uma série de plataformas
Em uma campanha padrão baseada na Liga, os planas que incentivam os combatentes a fazer
Desafios de Ginásio são a principal constante quando manobras acrobáticas legais e arriscadas para se
se trata de encontros significativos. Você vai querer movimentar com eficiência. Uma audiência julga cada
fazer o seu melhor para garantir que eles permaneçam Movimento dos combatentes com Pontos de Apelo,
interessantes durante toda a campanha e não fiquem como em uma Competição, e bônus especiais são
estagnados. Aqui estão algumas dicas e coisas a serem dados por Apelação alta, como itens de cura e buffs.
consideradas ao criar os Ginásios da sua região. Um Ginásio que reproduz o terror e a árdua tarefa do
Tema: Os Líderes de Ginásio de uma região não são alpinismo extremo. Situado no pico de uma grande
apenas uma coleção de Treinadores poderosos. montanha, ele aproveita as condições permanentes de
Normalmente, cada Líder de Ginásio tem um tema granizo de sua localidade para desgastar os oponentes.
específico para seu Desafio de Ginásio. Mais A maioria dos Pokémon do Líder de Ginásio são do Tipo
comumente, esta é uma especialidade em um certo Terra ou Gelo, e ela lança a mordida de uma Tempestade
tipo elementar, mas você certamente pode se desviar de Areia no desafio para aumentar a dificuldade.
do padrão e construir Líderes de Ginásio em torno de Pokémon com efeitos de empurrão são comuns,
um determinado Combat Stat, um tipo específico de replicando o perigo sempre presente de cair no alpinismo.
estilo de batalha ou outros fatores. Sinta-se à vontade Um Ginásio Tipo Grama e Inseto que é projetado
para combinar temas também, como combinar um como um desafio de pista de obstáculos. Vencer é
tipo com uma estatística de combate para um ginásio. simplesmente uma questão de chegar ao fim. No
Mecânicas Únicas: Líderes de Ginásio devem entanto, o caminho para a linha de chegada está
representar um desafio especial para os PJs, e uma repleto de armadilhas e Pokémon Bug e Grass que
partida de Liga padrão de pântano é tudo menos na farão o seu melhor para desgastar os desafiantes com
maioria dos casos. Mesmo adicionando apenas uma Condições de Status
pequena reviravolta no procedimento padrão de em vez de atacar
batalha pode ajudar, como usar um fl eletrificado ou diretamente.
em uma academia elétrica. Você pode ir mais longe
com isso e criar Ginásios construídos em torno de
condições de vitória completamente diferentes, como
Capture the Flag ou pistas de obstáculos.
Embora muitas Ligas exijam que os Ginásios sigam os
regulamentos padrão de batalhas da Liga – batalhas de
Pokémon apenas sem envolvimento direto do
Treinador, também é interessante e emocionante
romper com isso e criar Ginásios que desafiem os
Treinadores diretamente também.
Aqui estão alguns exemplos de ginásios com um tema

481
Running The Game

Isso não é tudo que você deve pensar ao fazer os Dê personalidade aos Líderes de Ginásio! Os Líderes
Ginásios da sua região, no entanto! Idealmente, os de Ginásio devem existir por um motivo diferente dos
ginásios da sua região devem se encaixar em um todo Desafios de Ginásio. Eles devem ter um lugar na
coeso. comunidade e muitas vezes são figuras bem conhecidas.
Parte disso é simplesmente trabalhar para garantir Apresentar PCs a um Líder de Ginásio antes do Desafio
que, embora cada Ginásio tenha seu tema especial, o de Ginásio, como ajudá-los a defender a cidade do
padrão de temas usados em toda a região seja ataque de uma Equipe criminosa, pode ajudar os
previsível ou pelo menos consistente. Por exemplo, os jogadores a investir mais no próximo desafio.
quatro exemplos anteriores de Ginásios podem Não tenha medo de sair com tudo! Os Líderes de
parecer que estão em todo lugar em termos de tema, Ginásio provavelmente terão grandes recursos à sua
mas se você criar um padrão em que os Ginásios disposição, sem mencionar ter muitas conexões que
sempre emprestam instalações ou estruturas existentes podem ajudá-los. Exceto talvez nos níveis mais baixos dos
para seus desafios, pode fazer sentido. Desafios de Ginásio, não há razão para seus Líderes de
O Dark Gym empresta um antigo sítio de escavação Ginásio não fazerem uso total de TMs, bônus de
arqueológica que já foi totalmente escavado, ou talvez reprodução, Movimentos de Tutor, Vitaminas, Itens
túneis de minas antigas. O Cool Gym usa uma arena Retidos e outras vantagens e bônus em batalha. Alguns
esportiva, talvez projetada para Pokéathlons. O Ginásio podem até usar Pokémon Shiny com características
de Alpinismo toma emprestado o pico de uma estação especiais ou fazer uso liberal de Pokémon de Tipo Shifted.
de esqui em épocas de intensas tempestades de inverno.
A pista de obstáculos Gym empresta um caminho Rewards for Gym Challenges
florestal através de uma reserva de vida selvagem. É padrão nos videogames distribuir um TM e algum
Parte disso é considerar qual é o papel de um Líder de dinheiro como recompensa por vencer um Gym
Ginásio em sua região, que foi abordado anteriormente Challenge, mas você pode querer ir mais longe com
na seção Construindo uma Liga Pokémon (página 438). ideias interessantes e oferecer aos jogadores uma
Você também vai querer considerar como a Liga escolha entre diferentes recompensas após a vitória.
Pokémon espera que os desafiantes se aproximem do Aqui estão alguns para você começar.
circuito de Ginásios. Os desafiantes simplesmente Movimentos Personalizados: Os Líderes de Ginásio
precisam vencer uma vez e manter uma insígnia por toda a geralmente têm seus próprios Movimentos de assinatura
vida? Ou a qualificação para um torneio anual da Liga que podem distribuir como TMs. Isso pode ser tão simples
depende de ganhar várias insígnias novamente a cada ano? quanto, digamos, dar ao Dark Gym Leader mencionado
Aqui estão alguns pensamentos e conselhos sobre a anteriormente uma Dark Type Phantom Force, e pode ser
criação de Ginásios. tão complicado quanto o Cool Gym Leader desenvolver
Não imponha uma ordem estrita de Ginásio! Este um Electric Typed Move físico que permite ao usuário
não é o videogame, e você tem a flexibilidade de saltar como um pinball entre alvos, acertando todos eles se
escrever as estatísticas de um Ginásio conforme você conseguirem encontrar um caminho a saltar deles.
precisa, em vez de defini-las todas em pedra no início Insígnias como itens guardados: Insígnias podem ser
da campanha. Naturalmente, os Líderes de Ginásio mais do que mostrar! A Insígnia do Líder de Ginásio
mantêm Pokémon de uma ampla gama de força, das Trevas pode conceder a um Pokémon a Capacidade
usando o que é apropriado para um determinado de Silêncio Morto ou a Habilidade de Emboscada, por
desafiante com base no número de outras Insígnias exemplo, ou a do Líder de Ginásio de alpinismo pode
que eles já possuem. conceder a Habilidade de Capa de Neve.
Se você quiser dar um pouco mais de estrutura à sua Ovos Pokémon: Os ovos também podem render grandes
Liga, uma maneira de fazer isso sem forçar uma única recompensas, especialmente quando os Líderes de Ginásio
ordem certa para os Desafios de Ginásio é criar dois usam Pokémon com características especiais. O Cool Gym
ou três níveis de Ginásios, onde você precisa limpar Leader pode oferecer ovos de Blitzle alado Voador/Elétrico.
um nível para acessar o próximo, mas Ginásios dentro Equipamento do Treinador: Se os Treinadores
do mesmo nível podem ser desafiados em qualquer estiverem diretamente envolvidos no Desafio do
ordem de outra forma. Você também pode deixar os Ginásio, pode fazer sentido dar-lhes equipamentos
Treinadores escolherem entre um conjunto de como parte de uma recompensa. O Ginásio de Grama
Ginásios. Talvez existam 12 Ginásios, mas você só e Inseto pode distribuir equipamentos de caça-níqueis,
precisa de 8 Insígnias para se qualificar para a Liga. por exemplo, Wallclimber Trainer Feet.

482
Running The Game

Exemplo de Desafio de Ginásio


Isso pode ser muito para se considerar de uma só vez, então estamos fornecendo a você um exemplo de Desafio
de Ginásio Pokémon, baseado em uma das ideias de Ginásio descritas anteriormente nesta seção. A entrada tem
detalhes sobre o Líder de Ginásio e seus Pokémon, bem como alguns detalhes sobre seu papel na comunidade.

O exemplo do Gym Challenge é o ginásio de alpinismo, que na verdade é um Gym Challenge bastante
tradicional, apesar de seu tema. O objetivo ainda é nocautear todos os Pokémon do oponente, e os Treinadores
só podem dar ordens à margem. No entanto, esse tipo de Gym Challenge pode ser facilmente modificado para
acomodar batalhas de contato total, e pode ser emocionante para os jogadores que seus Treinadores participem
diretamente do desafio para tentar escalar a montanha ao lado de seus Pokémon.

Os outros conceitos de Ginásio não recebem estatísticas aqui, mas você pode usá-los facilmente como base para
criar seus próprios e emocionantes Desafios de Ginásio. Existem ferramentas e dicas suficientes no restante do
Guia de Criação de Encontros para você criar emocionantes Desafios de Ginásio não convencionais, se desejar.

Nicolette, a Donzela da Montanha


Nome: Nicolette Myra
Idade: 27
Gênero: Femino
Especialidade: Ground and Ice Types, Climatology, Battlefield Control
Tema de Batalha: Cold Wind Flash! – Tales of Graces OST

Nota: Sim, todos os Gym Challenges devem ter seus próprios


temas. Isso é absolutamente obrigatório, e você está
banido de nunca GM PTU novamente sob pena
de mordida de Mawile se você não fizer isso. Você foi avisado!
Classes de Treinador: Researcher, Commander, Survivalist,
Enduring Soul
Talentos Importantes: Researcher: [Climate Control, Extreme
Weather], Commander: [Leadership, Battlefield Conductor,
Complex Orders, Scheme Twist], Survivalist: [Wilderness
Guide, Adapive Geography], Enduring Soul: [Resilience,
Awareness, Not Yet!], General: [Focused Training, Inspired
Training, Trickster Orders, Precision Orders, Commander’s
Voice, Command Versatility]
Background: Nicolette vem da cidade nevada de Kale, onde uma estação de esqui e outras atrações turísticas
movimentam a economia local. Enquanto a neve cai o ano todo, seu Ginásio aceita desafios apenas durante os
meses de inverno, quando a estação de esqui fecha seus picos mais altos devido às fortes tempestades na região.
Pelo resto do ano, Nicolette ajuda a administrar um orfanato na cidade, passando a responsabilidade
inteiramente para seu irmão no inverno, enquanto ela administra o Ginásio. Ela é borbulhante, incrivelmente
excitável e muito generosa, muitas vezes levando as crianças para aprender a esquiar ou levando-as ao redor da
montanha em seu snowmobile. Ela também é conhecida por coordenar a maior campanha de doações da cidade
durante a temporada de festas, logo antes do início de suas atividades na academia. As doações vão para as
crianças do orfanato, claro, junto com outros pobres e sem-teto da cidade fria.
Se Nicolette precisa receber estatísticas para uso fora de seus deveres de Ginásio, ela se destaca nas Habilidades
da Categoria da Mente e tende a resolver problemas por meio de inteligência e engenhosidade. Atletismo,
Sobrevivência, Comando e Percepção são suas melhores Perícias, embora ela também tenha treinamento em
Acrobacia, Charme, Foco e Educação Geral.
483
Running The Game

Notas do Mapa:
Cada nível da
montanha tem 3
metros de distância.
Com o 3º nível
pequeno, há
essencialmente 6
metros entre o 2º e o 4º
níveis maiores. Usar as
escadas conta como
Overland, mas
Pokémon podem
tentar escalar 3m de
penhasco diretamente
como uma Ação
Padrão com um Teste
de Acrobacia ou
Atletismo com CD 12.
Os montes de neve são
neve profunda e
contam como Terreno
Lento. Os arbustos são
semelhantes, mas
também contam
como Terreno
Acidentado. O rio
gelado racha quando
alguém da Classe de
Peso 3 ou superior cai
sobre ele ou quando
alguém da Classe de
Peso 5 ou 6 pisa nele.
Cada turno gasto em
água gelada reduz a
velocidade de um não
Ice Type em 1 CS no
final do turno.
Os jogadores enviam
seus Pokémon perto
do poste de sinalização
no lado direito,
enquanto os Pokémon
de Nicolette estão
espalhados no lado
esquerdo, perto das
pontes. A área
quadrada ao lado da
árvore é onde
Nicolette está, mas ela
não faz parte da
batalha.
484
Running The Game

Pokémon de Nicolette
Donder, o Mamoswine (M), Nível 40 @ King’s Rock Vixen, o Glaceon (F), Nível 40 @ Safety Goggles
Pontos de Vida: 131 Pontos de Vida: 122
Stat Base Added Total Stat Base Added Total
HP 11 16 27 HP 7 17 24
ATQ 15 15 30 ATQ 4 0 4
DEF 8 3 11 DEF 11 10 21
ESPATQ 5 0 5 ESPATQ 15 10 25
ESPDEF 6 4 10 ESPDEF 10 10 20
AGI 8 12 20 AGI 7 3 10
Habilidades: Snow Cloak, Thick Fat, Ice Body Habilidades: Snow Cloak, Ice Body, Frostbite
Golpes: Ice Shard, Rock Slide (PP Upped), Stealth Golpes: Barrier, Heal Bell, Hyper Voice (PP
Rock, Superpower, Double-Hit, Ice Fang Upped), Signal Beam, Icy Wind, Wish
Poké Edges: Accuracy Training (Rock Slide) Poké Edges: Capability Training (High and Long Jump)

Comet, o Hippowdon (F), Nível 40 @ Summit Badge Cupid, o Aurorus (F), Nível 40 @ Leftovers
Pontos de Vida: 125 Pontos de Vida: 140
Stat Base Added Total Stat Base Added Total
HP 10 15 25 HP 12 18 30
ATQ 11 16 27 ATQ 6 0 6
DEF 14 16 30 DEF 7 8 15
ESPATQ 5 0 5 ESPATQ 12 13 25
ESPDEF 7 3 10 ESPDEF 9 11 20
AGI 5 0 5 AGI 6 0 6
Habilidades: Sand Stream, Arena Trap, Sand Force Habilidades: Ice Shield, Solid Rock, Ice Body
Golpes: Stealth Rock, Fire Fang, Sand Tomb (PP Golpes: Freeze-Dry, Haze, Sandstorm, Discharge,
Upped), Earthquake, Strength, Whirlwind Ancient Power, Blizzard (PP-Upped)
Poké Edges: Advanced Mobility (Overland) Poké Edges: Advanced Mobility (Overland)

Blitzen, o Sigilyph (M), Nível 41 @ Focus Band Rudolph, o Castform (M), Nível 40 @ Lum Berry
Pontos de Vida: 108 Pontos de Vida: 101
Stat Base Added Total Stat Base Added Total
HP 8 11 19 HP 7 10 17
ATQ 4 0 4 ATQ 5 0 5
DEF 8 7 15 DEF 7 8 15
ESPATQ 10 11 21 ESPATQ 9 16 25
ESPDEF 8 7 15 ESPDEF 7 8 15
AGI 10 15 25 AGI 7 8 15
Habilidades: Wonder Skin, Magic Guard, Instinct Habilidades: Forecast, Levitate, Snow Warning
Golpes: Whirlwind, Hypnosis, Toxic, Light Golpes: Weather Ball (PP Upped), Blizzard, Hex,
Screen, Smack Down, Air Slash (PP Upped) Shock Wave, Energy Ball, Scald
Poké Edges: Advanced Mobility (Sky) Poké Edges: Advanced Mobility (Sky)
Special: Rudolph is Ice/Ground Type in Hail/Sandstorm
combination; Weather Ball may deal Ground Damage

485
Running The Game

Estratégia: O Desafio de Ginásio de Nicolette é apropriado A partir daí, suas táticas giram em torno de uma batalha
para Treinadores com Pokémon no final dos 20 anos e de atrito na maior parte do tempo. Vários dos Pokémon
início dos 30 anos. Ela desafia os Treinadores em grupos de Nicolette têm a Ice Body , então não se esqueça de
em vez de individualmente, e é capaz de comandar toda a aplicar isso a cada turno enquanto o Hail continua. Ela
sua equipe a cada turno, independentemente do número usará movimentos como Icy Wind e Sand Tomb para
normal de turnos de Pokémon por rodada. Cada PC diminuir os estágios de combate de velocidade ou
Trainer comanda apenas um Pokémon por vez, mas diminuir a velocidade de seus inimigos diretamente para
configure o desafio para que o número total de Pokémon mantê-los lutando para alcançar seus outros Pokémon
que os PCs possam usar durante a batalha seja cerca de enquanto recebe dano a cada rodada. Push Moves como
uma vez e meia o número que Nicolette usa. A própria Whirlwind e Strength permitem que ela empurre os
Nicolette é pelo menos Treinadora Nível 40, embora isso oponentes para baixo de penhascos para causar dano de
só deva entrar em jogo para determinar o pool de AP. queda e desacelerar ainda mais sua abordagem. Vixen
Você também pode dar a ela AP bônus para compensar a desempenha um pequeno papel de clériga em sua equipe,
vantagem numérica dos jogadores. curando Aflições de Status e restaurando Pontos de Vida.
A estratégia de Nicolette gira em torno de aproveitar Nicolette geralmente faz com que seus Pokémon recuem
os efeitos climáticos e usar controle do campo de montanha acima, forçando os oponentes a sofrer mais
batalha para desgastar lentamente seus oponentes. A danos enquanto tentam segui-los. Haze os impede de
montanha na qual ela define seu Gym Challenge está configurar estágios de combate durante esse período.
envolta em uma granizo, pelo menos nos meses de Nicolette usará Ordens e Estratagemas como Focused
inverno, e isso resulta em uma mecânica especial para Training ou Capricious Whirl, aumentando o número
o desafio: Efeitos como Defog e Cloud Nine apenas de alvos que ela pode afetar com Commander.
temporariamente mantêm os efeitos do clima sob Command Versatility permite que ela reutilize
controle, durando apenas duas rodadas. Além disso, movimentos úteis, como usar o Smack Down de Blitzen
Nicolette usa o controle climático recurso de areia em com mais frequência ou ganhar mais usos do Heal Bell
cima do granizo, adicionando dano adicional ao longo de Vixen. Resilience a ajuda a vencer a batalha do atrito.
do tempo ao seu desafio de ginásio. O de clima extremo Oponentes voadores e com alta mobilidade são a
garante que seus oponentes também causem menos maior fraqueza de Nicolette, é claro. Ela tende a lidar
dano com seus ataques e atinjam com menos frequência. com a maioria dos voadores, com ataques de gelo de
Todos os Pokémon de Nicolette tiveram seu alto dano, como Blizzard, que sempre atinge durante
treinamento especial aplicado, permitindo-lhes tratar Hail. Se falhar, Rudolph e Cupid têm ataques Elétricos
neve profunda e gelo como Terreno Normal. Além para lidar com eles, e Blitzen pode usar Smack Down
disso, eles são bem treinados em alpinismo e podem para trazê-los ao chão, especialmente se isso permitir
subir os penhascos ao redor do mapa como se tivessem que Comet os prenda com Sand Tomb. Pokémon com
a capacidade Wallclimber. Lembre-se também de Magic Guard também lhe dão problemas.
aplicar os Talentos de Treinamento! É recomendável que você deixe essa fraqueza como parte
A outra parte de sua estratégia gira em torno de controlar do desafio de Nicolette, pois dará aos jogadores um
o campo de batalha. O mapa na página anterior foi ângulo de preparação. Sua visão por trás do Ginásio é
projetado para facilitar isso, contendo pontos de testar a preparação dos desafiantes para condições
estrangulamento e dando oportunidade para Push Moves ambientais extremas, então sua equipe é construída para
enviarem oponentes para baixo de penhascos para causar recompensar a exploração dessa fraqueza. Dito isto, se
dano de queda ou para dentro do rio gelado para serem você sentir que a batalha pode se tornar muito fácil dessa
ainda mais lentos. O mapa é realmente bastante plano maneira, você pode facilmente dar a ela Pokémon Mold
para uma montanha, e isso foi deliberadamente escolhido Breaker como Excadrill, mais Pokémon com Smack
para tornar as batalhas mais suaves. De qualquer forma, Down e moscas mais rápidas e contundentes. Você pode
sinta-se à vontade para fazer um mapa mais íngreme se até criar um movimento personalizado que é um giro de
achar que é um desafio apropriado. fogo tipo gelo para lidar com alta mobilidade.
Uma batalha típica contra Nicolette a verá montando Recompensas: Summit Badge (Pokémon Held Item, concede
Stealth Rock e Barrier Hazards perto dos pontos de a Habilidade Snow Cloak), $6000, e uma das seguintes
estrangulamento da ponte. Dependendo da opções: Amaura Egg (Inheritance Moves: Discharge and
composição dos times dos PJs, ela pode ou não abrir Haze), Blizzard TM, Overcloak (Held Item/Accessary Item:
com um Light Screen para defesa. Concede Habilidade de Sobretudo). Habilidade Overcoat).

486
Running The Game

Encontros de Boss
Mesmo em uma campanha baseada na Liga Pokémon Boss que é puramente dedicado ao suporte e
Tabletop United, há momentos em que você depende de seus lacaios para causar dano, então
precisa lançar um encontro tradicional de “boss” nos você verá um final muito anticlímax para o seu
PCs fora de um Gym Challenge ou partida de torneio. combate em comparação com se você construísse
Pode ser uma luta contra um administrador de equipe um poderoso contundente.
criminosa e sua super arma experimental ou até » Pokémon Boss mais poderosos podem ter alguns
mesmo um confronto contra um Pokémon Lendário. de seus EdC definidos acima de zero como padrão.
Um conselho importante que você deve ter em mente
nessas situações é que simplesmente jogar um único Ações e Iniciativa
inimigo de alto nível em um grupo de PCs não será um Conte o número de turnos de Pokémon que seus jogadores
desafio. Um grupo de 3 ou 4 treinadores com Pokémon normalmente têm a cada rodada. Normalmente, isso será
médios de nível 20 geralmente fará um trabalho rápido igual ao número de jogadores, mas o uso frequente do
até mesmo com um oponente de nível 80. Se você quiser Comando Focado pode aumentar esse número. Em
fazer de um único inimigo um desafio imponente para seguida, adicione o número de Treinadores que são
um grupo, você terá que aplicar algumas regras especiais. especializados principalmente no Combate de Treinadores.
Normalmente, você contaria apenas alguém que
Modelo de Boss padrão construiu seu personagem para se dedicar a gastar suas
Ações Padrão usando Movimentos e outros ataques.
Quando devo usá-lo? Este número é a linha de base para quantas ações
O Modelo de Boss não precisa ser reservado para por rodada um Boss Enemy completo deve ter ao
encontros gigantescos de conclusão de arco de enredo. enfrentar seu grupo. Ao fazer chefes menores, ou para
A natureza da economia de ação e do combate no PTU tenentes e comandantes em combates mais regulares,
torna uma boa ideia usar o Boss Template com muito você pode usar uma fração desse valor. Você deve
mais frequência, sempre que você quiser que um espaçar essas ações ao longo da ordem da Iniciativa
inimigo em particular brilhe na batalha. Embora você para garantir que cada rodada seja bem ritmada.
não deva fazer inimigos que tenham o número total de Comece com o valor base de Iniciativa do Boss
barras de pontos de vida e contagens de iniciativa em Inimigo. Em seguida, subtraia 5 e adicione um turno
batalha o tempo todo, você pode tornar tenentes e adicional nessa nova Contagem de Iniciativa. Subtraia
comandantes inimigos em encontros regulares mais 5 novamente e adicione outro turno adicional. Repita
significativos, dando a eles uma barra de pontos de este processo até que você tenha distribuído todos os
vida extra e uma barra extra. ação a cada turno. turnos do Boss Enemy ao longo da ordem de Iniciativa
Estatísticas básicas ou chegue ao ponto em que não pode mais subtrair 5
Comece definindo o inimigo para o modelo de boss sem ir abaixo de 1. Se você ainda tiver turnos restantes
normalmente. Isso é feito como um inimigo normal, para distribuir, comece a adicionar 5 de a Iniciativa
mas você deve ter em mente várias considerações: original do inimigo. Em cada rodada, seu Boss
» O número final de PVs do Boss será multiplicado Inimigo age em cada uma dessas Iniciativas.
por várias barras de PVs, logo se pular isso terá um Tomemos por exemplo um Boss Enemy com 20 de
efeito multiplicado em tornar o encontro mais fácil Iniciativa base e 5 turnos por rodada. Comece dando
do que deveria ser quando se aplicasse o modelo. seu turno normal na Contagem de Iniciativa 20. Em
» Mais do que outros inimigos, os chefes precisam de seguida, distribua os turnos para as Contagens de
acesso a golpes seguros de alta frequência. Com todas Iniciativa 15, 10 e 5. Você ainda tem 2 turnos restantes
as suas ações por rodada, enchê-lo com Golpes Cena e para distribuir, então esses vão para 25 e 30.
Diários fará eles perderem o fôlego rapidamente. Movimentos de Frequência EOT também funcionam de
» Os jogadores normalmente esperam que os chefes maneira diferente para Boss Inimigos do modelo. Em
sejam grandes causadores de danos e ameaças por vez de precisar esperar uma rodada inteira entre o uso
conta própria. Claro, você não tem que cumprir desses Movimentos, eles podem usar os Movimentos
essas expectativas, mas tenha em mente que um EOT várias vezes por rodada, desde que coloquem um
Boss Enemy será o último inimigo que os jogadores turno entre cada uso. Isso também se aplica à restrição
derrubarão em uma luta. Se você construiu um de usar o Scene x2 Moves várias vezes seguidas.

487
Running The Game

Pontos de Vida e Ferimentos Além disso, você pode desejar que os efeitos especiais
Assim como os inimigos do Modelo de Boss têm suas sejam acionados quando um inimigo do Modelo de Boss
ações por rodada multiplicadas, eles também têm estiver em sua última barra de PVs. O que exatamente
seu número de barras de PVs, tornando-os isso é deve depender do próprio Boss. Um Pokémon
efetivamente tão poderosos quanto vários inimigos. Selvagem selvagem pode ficar Enfurecido e definir seus
Para cada ação de um Boss Inimigo em cada EdC de Ataque padrão para +6. Um Pokémon do Tipo
rodada, dê a ele uma barra de PVs. Lutador habilidoso e disciplinado pode desbloquear o
Ao receber dano percentual, como Veneno ou acesso a um poderoso ataque exclusivo. Um Boss pode
Tempestade de Areia, recuperar PVs percentuais, simplesmente se livrar de EdC e Status negativos.
como Ingrain ou Heal Pulse, ou usar efeitos que Status Negativos
definem PVs para um determinado número, como Devem ser modificadas para os inimigos do Modelo
Divisão de Dor, use apenas a barra de PVs atual; esses de Boss. Se você tivesse um Boss perdendo um Tick
efeitos não tocam os outros. Você pode notar que isso de Hit Points em cada turno de Poison, por exemplo,
se parece muito com as Regras do Enxame até agora. ele cairia rapidamente sem muito esforço. Aqui estão
No entanto, não diminua o número de ações de um algumas sugestões de como modificar Status Affltions.
inimigo Modelo de Boss por turno, pois ele perde » Burn, Poison, Curse, Sandstorm, Hail, e outros
barras de PVs. Fazer isso faria com que eles se efeitos que fazem o alvo perder Pontos de Vida ao
degradassem demais no poder para serem ameaçadores. longo do tempo ocorrem apenas uma vez no início
Além disso, os inimigos Boss Template não seguem as de cada rodada, em vez de em cada turno.
regras normais de Ferimento e, em vez disso, ganham » Da mesma forma, efeitos que causam negação de
um Ferimento apenas quando: ação, como Confusão e Paralisia, afetam apenas um
» Eles recebem Dano Massivo. Isso não dá a eles um turno por rodada. Quando um golpe ou efeito é
Ferimento por Marcadores de Pontos de Vida, usado que causa uma dessas aflições de status, ele
apenas por Dano Massivo em si. afeta o próximo turno que o Boss tem e é atribuído
» Eles perdem metade do total de Pontos de Vida a essa contagem de iniciativa até que seja curado
» Um efeito como Cruelty que especificamente dá- » Sleep e Frozen tornam-se Drowsy e Chilled,
lhes um Ferimento. respectivamente. Estes são efeitos idênticos que
afetam todos os turnos de um Boss Inimigo a cada
Lembre-se de que os ferimentos que um Boss sofrer no rodada, mas não fazem com que eles percam suas
início de um encontro afetarão suas barras de Pontos ações. Em vez disso, eles fazem com que um Boss
de Vida posteriores. Planeje de acordo. perca metade de sua evasão e, ao falhar em um teste
Sempre que um Boss Inimigo perde uma barra de PVs, de resistência, ele sofre uma penalidade de -10 em
dano adicional ou perda de PVs são transferidos para a sua próxima rolagem de dano. Caso contrário, eles
próxima. O Boss é considerado Atordoado quando podem se recuperar dessas Aflições de Status
perde uma barra de PVs. Mecanicamente, isso não normalmente, embora receber dano não cure
significa nada no contexto do sistema, mas para dar automaticamente Sonolência como curaria Sono.
ritmo ao seu encontro e dar aos jogadores uma sensação » Desabilitar pode afetar apenas um dos Movimentos
de progresso ao lutar contra um inimigo que tem muito de um Boss Enemy por vez, para evitar que um
mais saúde do que o normal, pode ser uma boa ideia que grupo bloqueie completamente suas ações.
um ou mais dos seguintes efeitos ocorram sempre que » Chefes inimigos não podem perder múltiplos
um Boss Inimigo estiver Atordoado. Ambos os efeitos turnos a cada rodada de Atordoar.
positivos e negativos estão incluídos, pois há alguns Ambiente e Lacaios
encontros com chefes que você pode querer tornar mais Mesmo com um modelo de Boss aplicado, um único Boss
fáceis à medida que avançam e alguns mais difíceis. inimigo não deve ser a totalidade do encontro. Dar lacaios
» Eles se tornam Vulneráveis até a próxima vez que para fornecer suporte ou adicionar efeitos extras do
forem atingidos por um ataque de dano. ambiente (como dar um turno para um ambiente vulcânico
» Tornam-se Atordoados e perdem seu próximo “agir” espalhando Perigos de Incêndio e espirrando lava
turno (não uma rodada inteira). derretida de poças em combatentes) ainda é uma boa jogada
» Aumente um Estágio de Combate em 1. para evitar que a vantagem de tipo banalizar completamente
» Recupere o uso de um Golpe de Frequência Cena. um Boss, bem como permitir que os jogadores se separem
» Ficam curados de uma única de Status Volátil. em vez de todos se amontoarem em torno de um boss rival.

488
Running The Game

Experiência e Recompensas No caso de uma captura bem-sucedida, não há


vergonha em diminuir seu nível para ser uma captura
Ao conceder Experiência para um encontro de Boss, mais razoável para os jogadores, em vez de tentar lidar
não divida a Experiência do próprio Boss Inimigo pelo com eles tendo um novo Pokémon muito acima do
número de jogadores. Olhando para a seção de nível médio do grupo. Você pode usar uma variedade
Criação de Encontros Básicos, o GM tinha 180 Níveis de explicações no universo para justificar isso, como
para construir um encontro importante. Um encontro um Pokémon sofrendo ferimentos graves que o fazem
de Boss semelhante com um único Pokémon pode ser exigir um longo período de treinamento e reabilitação
apenas de nível 60, o que seria muito menos para atingir sua força anterior. Muitos Boss Enemies
experiência, apesar de um nível de dificuldade também são artificialmente aumentados em poder,
semelhante! como um Pokémon corrompido por magia negra ou
experimentos científicos distorcidos. Derrotá-los e
Embora raro, pode haver momentos em que você limpá-los desses fatores pode enfraquecê-los e torná-
tenha um Boss Enemy ou outro encontro de alto nível los mais parecidos com um Pokémon normal.
sendo capturado pelos jogadores. Antes de tudo, você
deve tornar o Boss Enemy imune a Poké Balls até que Obviamente, você nunca permitiria que um jogador
ele esteja em sua última barra de Hit Point, mas você usasse um Pokémon capturado como se tivesse o Boss
deve deixar bem claro e óbvio quando essa imunidade Template, mesmo que o tivesse antes como
for quebrada. um encontro.

489
Running The Game

Exemplo de Boss: Mewtwo Quando se trata de golpes e turnos, isso pode ser um
pouco mais complicado. No entanto, se você estiver
Mewtwo usando esse método para Pokémon gigante, cada parte
Nível 70 individual será grande o suficiente para ocupar uma
Natureza Modest (-Attack / +Special Attack) parte considerável do campo de batalha e ter alguma
Pontos de Vida: 167 (x4 bars) liberdade de movimento, por exemplo, as garras de
Stat Base Added Total um Charizardou a cauda do um Steelix gigantes.
HP 11 18 29 Exemplo de Boss: Hydreigon
ATQ 9 0 9 Cada uma das três cabeças ocupa uma área de 4x1 e se
DEF 9 6 15 estica a até 7m de sua posição inicial. Ocasionalmente,
ESPATQ 17 33 50 o Hydreigon pode se reposicionar inteiramente para
ESPDEF 9 6 15 permitir um melhor acesso ao campo de batalha.
AGI 13 17 30 Hydreigon’s Left Head
Acts on Initiative 30, 25, 20, and 15. Nível 50
Natureza Adamant (-Special Attack / +Attack)
Habilidades: Pressure, Frighten, Memory Wipe Poké Edges: Attack Conflict (Special Attack)
Golpes: Psychic (PP Upped to At-Will), Swift, Shadow Pontos de Vida: 117
Ball, Energy Ball, Hidden Power (Fairy), Guard Swap
Stat Base Added Total
Zoofbat: Para Pokémon Lendários em particular, você HP 9 10 19
pode achar útil dar uma olhada no The Blessed ATQ 13 28 41
and the Damned splatNa verdade, muitas des- DEF 9 6 15
sas ideias são semelhantes a como as batalhas de ESPATQ 11 0 11
Pokémon Lendários são tratadas lá. ESPDEF 9 6 15
Inimigos Multi-Part AGI 10 10 20

Outro método para fazer encontros com chefes Habilidades: Levitate, Polycephaly, Cruelty
envolve dividir o chefe em várias partes, cada uma Golpes: Crunch, Body Slam, Ice Fang, Thunder
com sua própria iniciativa, barra de pontos de vida e, Fang, Outrage, Fire Fang
muitas vezes, seu próprio conjunto de movimentos e
habilidades também. Hydreigon’s Right Head
Pense sobre chefes clássicos de videogame, como o Nível 50
Dragon Tank em Chrono Trigger com partes de Natureza Modest (-Attack / +Special Attack)
cabeça, corpo e roda. A escolha tática de qual área do Pontos de Vida: 117
inimigo visar adiciona profundidade a um encontro e Stat Base Added Total
pode torná-lo mais emocionante.
Em particular, este método é útil para criar Pokémon HP 9 10 19
gigantes como chefes. Você pode criar um encontro ATQ 9 0 9
gigante com um chefe Hydreigon onde o dragão DEF 9 6 15
empoleira cada uma de suas três cabeças sobre a borda ESPATQ 15 28 43
superior de um penhasco para enfrentar os PJs, cada ESPDEF 9 6 15
uma dessas cabeças armadas com ataques diferentes.
Basta dar a cada parte das estatísticas do Pokémon AGI 10 10 20
como se fossem um indivíduo de toda a espécie. Você
pode fazer modificações nas estatísticas básicas aqui e Habilidades: Levitate, Cruelty, Pride
usar diferentes habilidades, mas isso pode adicionar Golpes: Tri-Attack, Dragon Pulse (PP Upped to At-
complexidade ao seu processo de estatística. Faça isso Will), Signal Beam, Earth Power, Flamethrower, Roar
se tiver tempo, mas não é necessário.

490
Running The Game

Hydreigon’s Center Head Poderes Especiais de Boss


Nível 70
Natureza Brave (-Speed / +Attack) Se você realmente quer levar uma batalha de chefe para
Poké Edges: Mixed Sweeper 1, 2, 3 o próximo nível, pode ser uma boa ideia dar a eles
Pontos de Vida: 158 poderes especiais na batalha que os diferenciem ainda
Atributo mais dos inimigos normais. Um chefe poderoso pode
Base Added Total
ter alguns ou todos os estágios de combate padrão
HP 9 17 26 definidos para um valor mais alto, por exemplo.
ATQ 13 30 43 As criaturas chefes também podem ser aprimoradas de
DEF 9 6 15 alguma forma – talvez um Claydol gigantesco também
ESPATQ 13 30 43 esteja incrustado com Unown que lhe dá poderes
ESPDEF 9 6 15 misteriosos adicionais, um Nidoking pode ser
amarrado a um quadro de poder mecânico ou um
AGI 8 0 8 Delphox pode ser fortalecido por magia sobrenatural.
Isso pode servir como uma explicação conveniente no
Habilidades: Levitate, Cruelty, Twisted Power universo para barras e ações de Pontos de Vida
Golpes: Hyper Voice, Superpower, Draco Meteor, Stone adicionais – todos esses aprimoramentos podem
Edge, Crunch, Dragon Pulse (PP Upped to At-Will) explicar a maior durabilidade e capacidade ofensiva de
um Pokémon chefe em combate.
Inimigos Colossais Esses poderes especiais de Boss podem ser complicados
ou simples o quanto você quiser. Aqui estão descrições
Às vezes, simplesmente fazer um inimigo de várias partes baseadas nos exemplos acima em complexidade crescente.
não é suficiente para a escala do seu encontro. Às vezes, Quadro de Poder Mecânico: Este Pokémon ou EdC de
um inimigo é tão grande que não faz sentido como você o Ataque do Treinador são padronizados para +3, e eles
atacaria do chão ou com outra abordagem tradicional. adicionam os seguintes Golpes à sua Lista de Golpes:
Nesse caso, você pode transformar todo o inimigo em Metal Claw, Iron Head, Meteor Mash.
uma “masmorra” ou “nível”, transformando o encontro Eldritch Magic: Este Pokémon ou Treinador é
em uma questão de escalá-lo e atacar os pontos fracos. fortalecido por uma magia poderosa. Seus ataques
Shadow of the Collossus. É claro que, em tal desafio, o prejudiciais infligem Demêntia em 16+. Demência é
próprio chefe provavelmente não atacará diretamente os idêntica à Confusão, exceto com estes efeitos a mais:
PJs. Mais provavelmente, você vai querer voltar algumas » O alvo sofre uma penalidade de -2 em todos os
páginas e dar uma olhada nos conselhos para usar o Testes de Resistência.
ambiente para apimentar um encontro. Além disso, esses » Em uma rolagem de 1-8, o alvo também perde um
Pokémon colossais provavelmente serão ecossistemas em Estágio de Combate em uma estatística escolhida
si mesmos, e você criaria o encontro como qualquer aleatoriamente.
outro, usando o Pokémon que moraria lá. » Se um alvo afetado por Demência for afligido com
A grande adição vem ao adicionar as partes Demência novamente, ele será Amaldiçoado.
vulneráveis do Pokémon colossal. Um colossal Unown Imbuement: Este Pokémon ou Treinador tem
Torterra pode ter certas árvores antigas em suas costas de um a cinco Clusters de Unown enxertados em seu
que lhe fornecem grande parte de sua energia e força corpo. Cada Cluster de Unown ativo dá a eles um bônus
vital. Um Avalugg grande o suficiente para carregar um passivo de +1 para Precisão e Evasão. Clusters de Unown
lago congelado nas costas pode ter estruturas de também podem ser queimados e desativados pelo resto
suporte nesse lago que podem ser quebradas. Um da Cena para produzir os seguintes efeitos, dependendo
antigo Regigigas pode ter sido animado a partir de de quantos Clusters são queimados de uma vez:
material inorgânico, e selos antigos adornam sua » Um Cluster – Use o Move Hidden Power como
superfície que deve ser quebrada para desligá-lo. Dê a uma Ação Rápida como Física ou Ataque especial. O
cada ponto fraco seu próprio conjunto de estatísticas, usuário escolhe o Tipo de Poder Oculto para cada uso.
ou apenas Pontos de Vida. É improvável que eles The user picks Hidden Power’s Type for each use.
possam atacar diretamente, mas você pode fazer com » Dois Clusters – Adiciona um bônus de +5 ao Teste
que as árvores nas costas do Torterra usem de Precisão de um ataque como uma ação Rápida.
movimentos de pó, por exemplo. » Três Clusters – Use Move Detect como Ação Livre.

491
Running The Game

Outras Dicas de Boss Another way to use Injuries is to throw an already


Injured villain at the PCs. Th s can weaken a foe that
Mesmo com chefes fortes com várias barras de pontos might otherwise be too difficult for the PCs to handle,
de vida e ações por turno, geralmente é uma boa ideia and it can make a lot of sense in situations such as when
criar alguns lacaios menores para lutar ao lado do a villain emerges from the ancient temple full of traps
chefe, já que derrotá-los dá uma medida concreta de having found the artifact he was searching for.
progresso para os jogadores.
Ferimentos geralmente são aplicados de forma Bosses are also a great place to use unconventional
significativa apenas aos PJs. Exceto nos casos em que strategies and combinations that might take your
os inimigos usam uma quantidade excessiva de cura, players by surprise. Having a series of weaker foes
os PJs normalmente nocauteiam seus inimigos antes launch Guard and Power Split attacks against a party’s
que eles acumulem Ferimentos suficientes para fazer a strongest Pokémon can really put a spanner in the works
diferença. Os chefes são um lugar onde você pode for the players and give them a memorable encounter.
contrariar essa tendência e tornar mais úteis as Trick Room is another rarely seen strategy that can be
estratégias baseadas em infligir ou tirar vantagem de put to good use in a boss encounter if a boss has many
Ferimentos. slow minions in the battle.
Uma maneira de fazer isso é fazer com que um chefe
ou outro inimigo importante tente escapar durante It’s a good idea to consider the various different roles
um encontro. Afinal, não é realista ter todos os Pokémon can play in battle and make them work
inimigos lutando até o último homem de pé. Se os PJs together in a boss encounter. A strong multi-action
conseguirem rastrear o vilão novamente dentro de um boss will usually be a bulky or speedy damage dealer,
ou dois dias, é provável que ele ainda tenha but you can throw a pair of disablers like Spiritomb
Ferimentos de seu encontro anterior, tornando mais or Whimsicott alongside them or a pair of clerics like
fácil derrotá-los. Blissey or Meganium to support them and act as force
multipliers. Thi k about supporting Trainers for boss
encounters too. They may even act as direct participants
in battle using combat-oriented Classes.

492
Running The Game

Falhas Comuns de GMs


Porque todos nós cometemos erros e queremos ajudá- Cuidado com Pokémon Voador
lo a evitar os erros que cometemos! Muitos desses
serão erros comuns que os GMs cometem ao iniciar Nos videogames, Pidgey e seus equivalentes são
uma campanha, quando os PCs e seus Pokémon encontros de trocação. Dependendo do Pokémon inicial
tendem a ser fracos e limitados, mas muitos deles de seus jogadores, isso pode continuar sendo o caso, ou
continuarão a se aplicar durante a campanha. eles podem se tornar criaturas demoníacas aterrorizantes
devido à sua simples capacidade de voar e lançar ataques
Jogadores Devem Investir HP à distância, ficando fora do alcance corpo a corpo.
Claro, não faria sentido sóremover todos os Pokémon
Isso é mais um problema do jogador, mas um GM Voadores de aventura ou torná-los pacifistas até que seus
ainda deve ter pulso em seu jogo o suficiente para jogadores tenham Pokémon capazes de lidar com eles de
identificá-lo quando o vir. maneira tradicional, mas você pode criar encontros com
Especialmente no início, quando os níveis são baixos, eles menos unilaterais e chatos para seus jogadores.
o investimento em HP é muito importante para Em primeiro lugar, lembre aos seus jogadores que eles
Pokémon e Treinadores. Se um jogador está colocando podem fazer mais do que simplesmente usar os
muito poucos ou nenhum Stat Points em HP, você Movimentos que possuem. Ataques improvisados, como
provavelmente deve interceder e dizer a eles que eles arremessar pedras, podem permitir que um combatente
terão um momento difícil desde o início. corpo a corpo mire em voadores, por exemplo.
Quando níveis mais altos fornecem automaticamente Emboscadas com isca podem pegar pássaros
um buffer decente de pontos de vida para um desprevenidos antes que eles decolem, e Manobras de
Pokémon, pode ser mais seguro diminuir o Combate como Grappling podem mantê-los no chão.
investimento em HP, mas quase nunca é uma boa Pokémon no anime e mangá muitas vezes saltam e
ideia ignorá-lo completamente. realizam grandes feitos de acrobacias para lutar contra
Do lado do GM, além de observar o que os jogadores seus inimigos voadores, e isso não é diferente em PTU.
fazem com suas estatísticas, outra boa ideia é observar Crie um ambiente onde os Pokémon possam saltar de
as relações de estatísticas básicas do Pokémon que você afloramentos, árvores e outras características geográficas
entrega para captura. Espécies com HP mais baixo, ou para alcançar inimigos voadores com ataques corpo a
próximo ao mais baixo, Base Stat são muito difíceis de corpo. Eles podem até usar seus treinadores para um
aumentar no início. Escolher as Naturezas com cuidado impulso. Um treinador relativamente alto com as mãos
pode ajudar a aliviar esse problema, assim como esticadas acima de suas cabeças será capaz de
fornecer frutas supressoras ou outros meios de ajustar impulsionar um pequeno Pokémon até 2m, muitas
as Estatísticas de Base. Alternativamente, simplesmente vezes o suficiente para ajudar a diminuir a distância
salve essas espécies para mais tarde na campanha. entre eles e um pássaro voando baixo.

493
Running The Game

Cuidado com o Homebrew Segure-se. Vimos casos em que as campanhas podem se


transformar em “corridas armamentistas” de Pokémon
Por todos os meios, nós encorajamos você a fazer ajustes Shiny, onde os jogadores sentem a necessidade de reservar
e modificações em nosso sistema para melhor se adequar vagas em sua equipe apenas para Pokémon Shiny e onde
à sua campanha e, de fato, nós fornecemos regras qualquer espécime normal de uma espécie será
opcionais e ideias para fazer isso ao longo deste livro. No grosseiramente desvalorizada quando uma versão Shiny for
entanto, provavelmente é melhor como novo GM lançada. Inevitavelmente. Isso não é divertido para
manter seus ajustes e modificações dentro de limites ninguém, e pode ser frustrante ter capturas no início do
gerenciáveis à medida que você aprende PTU. jogo ou até Pokémon iniciais que se tornaram importantes
Particularmente, os recém-chegados ao sistema muitas para um personagem do ponto de vista de RPG, tornando-
vezes têm dificuldade em equilibrar as classes de se monótonos, desinteressantes e fracos em comparação
treinador personalizadas ou avaliar o efeito de equilíbrio com a infinidade de Pokémon Shiny que são dispostos.
das classes de homebrew que outros escreveram, sem Embora Shiny Pokémon e Type Shifts sejam úteis para
mencionar a possibilidade de que algumas classes de apimentar uma campanha, especialmente para veteranos
homebrew não tenham sido atualizadas para dos jogos portáteis e do PTU, eles são, como a maioria das
corresponder às últimas regras oficiais. Se você é novo no coisas boas da vida, melhores com moderação.
comando do sistema, é recomendado que você faça com
que os jogadores sigam as Classes disponíveis nos Disponibilidade de Itens
lançamentos oficiais, seja neste livro ou em um dos livros
suplementares. Não, realmente, seja criterioso com a disponibilidade
Mesmo se você for um GM experiente, se você tiver de itens poderosos, especialmente no início. Há pouco
novos jogadores, pode ser mais fácil manter as classes mais que é menos divertido em PTU do que fazer com
oficiais até que todos estejam mais familiarizados com o que cada batalha se torne um jogo de rocket tag, o que
sistema e menos propensos a serem enganados pelas pode acontecer facilmente se os Treinadores iniciantes
classes homebrew. colocarem as mãos em um TM de Earthquake ou
Outro lugar onde os novos GMs muitas vezes jogam uma Blizzard. Pode fazer sentido em uma sociedade
chave inglesa em seus próprios trabalhos é criando moderna que praticamente qualquer coisa possa ser
subsistemas mais complexos para o jogo ou aumentando a encomendada online no equivalente da Amazon.com,
complexidade dos sistemas existentes, como reintroduzir mas você provavelmente quer sacrificar um pouco de
diferentes taxas de captura por espécie de Pokémon. realismo por uma questão de diversão.
Esse tipo de complexidade adicional pode muitas vezes De forma mais ampla, não disponibilize todos os itens
desacelerar o jogo consideravelmente, especialmente se em todas as lojas, independentemente do poder do item.
for necessário consultas com frequência! O PTU já é um Em primeiro lugar, remove muito o incentivo para
sistema bastante complexo com muitas partes móveis, visitar novos lugares e a emoção que os jogadores
e isso significa que quanto mais você puder manter as sentem ao navegar nas lojas em novas cidades. Dar a
coisas simples, melhor será. diferentes cidades diferentes seleções de Poké Balls,
TMs, Held Items, Evolution Stones e outros itens é
Use Shiny Criteriosamente uma maneira fácil de dar sabor a eles, especialmente se
você designar especialidades para determinadas
Muitos GMs e jogadores se sentem atraídos pelos jogos cidades, como colocar muitos vendedores de Poké Ball
de mesa Pokémon para que possam dar aos seus em uma cidade com um Fábrica de Pokébolas.
Pokémon as peculiaridades e personalidade que não Em segundo lugar, os jogadores que criaram recursos
podiam nos jogos portáteis. Aqueles com uma veia como o Arsenal do Ninja sentirão que seus recursos
criativa muitas vezes imaginaram variações de seus são barateados se seus itens especiais puderem ser
Pokémon favoritos ou espécies “fakemon” que sempre comprados em qualquer lugar.
quiseram ver. Com a existência de Type Shifts e Shiny Se você precisar de uma razão mais forte no universo
Pokémon, pode ser tentador inundar seu mundo de para limitações em TMs e outros itens poderosos,
campanha com espécimes especiais e tornar até mesmo pode ser simplesmente que a Liga Pokémon regule sua
as espécies mundanas como Rattata rotineiramente venda e uso, tornando as seleções poderosas fora dos
extraordinárias ou dar a esses Pokémon efeitos limites para todos sem as insígnias de ginásio
extravagantes que superam os espécimes normais. necessárias.

494
Running The Game

Cuidado com Favoritismo Mantenha Combates Dinâmicos


Os videogames Pokémon ensinam os jogadores a Há uma série de armadilhas que podem fazer com que
diversificar suas equipes e não depender de um único o combate vá devagar. Em primeiro lugar, certifique-se
Pokémon para tudo. O mesmo princípio se aplica ao de que você e todos os jogadores estão bem
Pokémon Tabletop United. familiarizados com as regras do sistema. Tirar um
Colocar muita experiência em um único Pokémon tempo no meio de um turno para procurar regras é
resultará em um Pokémon muito poderoso em certas uma maneira fácil de o combate desacelerar.
situações, mas absolutamente inútil em outras. Pode Em segundo lugar, peça aos jogadores que prestem
ser muito difícil para um GM gerenciar a dificuldade atenção ao combate e decidam sobre suas ações
de encontro em tal situação. Um Pokémon muito enquanto os turnos dos outros estão acontecendo.
acima do nível médio dos outros no grupo Dessa forma, eles não precisam perder tempo quando
contribuiria muito mais do que os outros se deixado chegar a sua vez de descobrir o que querem fazer e, em
sozinho, mas se for retirado, o jogador que tinha esse vez disso, podem anunciar suas ações imediatamente.
Pokémon geralmente fica aleijado se não tiver Em terceiro lugar, mantenha ajudas como a Tabela de
aumentado o resto sua equipe. Nenhuma das situações Eficácia de Tipo e Tabelas de Danos à mão para
produz uma dinâmica divertida. referência rápida. Isso é especialmente importante se
É por esse motivo que recomendamos colocar limites algum de seus jogadores for novo em Pokémon ou não
máximos na quantidade de experiência que pode ser estiver familiarizado com novos Tipos e as
alocada a um único Pokémon após um encontro. atualizações de Eficácia de Tipo dos videogames mais
Mesmo que um jogador use apenas um Pokémon recentes.
durante um grande encontro de chefe, não há Finalmente, quando você está interpretando online
problema em deixá-lo alocar um pouco de sua por meio de texto em tempo real, como uma sala de
experiência para os membros mais fracos da equipe bate-papo ou canal de IRC, é uma boa ideia conduzir
para alcançá-los e espalhar a experiência entre sua as jogadas de dados e outras partes mecânicas de um
equipe. turno de combate primeiro antes de fazer toda a
Não tenha medo de falar com seus jogadores também confusão e descrição. Dessa forma, todos podem
se eles estiverem tentando bombear um Pokémon com aplicar danos e outros efeitos enquanto a pessoa que
a exclusão do resto de sua equipe. Se a maioria dos ataca digita sua descrição para o ataque.
jogadores tem Pokémon na faixa de nível 15, mas um
tem principalmente Pokémon de nível 5, além de um
que eles estão tentando disparar para o nível 30 para
uma evolução de terceiro estágio, provavelmente esse é
um problema que deve ser resolvido.

Não Narre para uma Multidão


Pokémon Tabletop United realmente funciona melhor
quando você tem quatro ou menos jogadores na mesa,
além de um GM. Uma vez que você entra no reino de
ter cinco, seis ou mais jogadores, o combate começa a
ficar atolado e, no geral, pode se tornar uma
experiência bastante lenta.

495
Running The Game

Regras Opcionais
Modelo Bebê Frequência Narrativa
Você pode querer interpretar o Pokémon bebê que tem Quando o jogo diz “Por dia”, geralmente se refere a
uma pequena desvantagem, devido ao seu status de um dia no jogo.
recém-nascido. Mas se você joga um jogo em que geralmente há saltos
Nesse caso, basta subtrair 2, 3 ou até 4 de cada uma das de tempo entre os personagens entre os dias
estatísticas básicas do Pokémon, diminuir cada uma de representados por sessões, ou mesmo se você gostaria
suas habilidades em um nível e diminuir suas de manter todas essas coisas um pouco mais fáceis de
capacidades em 2. Peso e altura são reduzidos de rastrear, você pode considerar colocar seu jogo na
acordo, em até 50%. Frequência Narrativa.
Pokémon tendem a crescer rapidamente; a cada 5
níveis, eles ganham +1 em cada uma de suas estatísticas “Por dia” pode ser interpretado como “Por sessão”.
básicas e aumentam um pouco de tamanho. Quando Dependendo de quanto fazer em uma única sessão,
eles recuperarem fi almente todas as suas estatísticas isso pode realmente levar seus PCs ao limite – o que
básicas, remova as penalidades para habilidades e pode ser uma coisa boa e ruim.
capacidades. Se você encerrar a sessão no meio de um encontro,
Este modelo não é necessário para Pokémon que já são você também pode querer estabelecer que a sessão
bastante fracos; um bebê Sentret provavelmente não “atualiza” depois de terminar quaisquer encontros que
precisa disso aplicado, por exemplo, e nem mesmo ainda não tenham terminado.
considere isso em um Weedle. Se seus treinadores de
alguma forma ganharem um Pinsir ou Tauros bebê no Ah, e fique atento a alguns recursos ou efeitos – a
início, você pode querer diminuir essas estatísticas no eclosão de ovos, por exemplo, levaria PARA SEMPRE
entanto. sob a estrutura narrativa. Considere acelerar a eclosão
Você também pode usar este modelo para tornar de ovos ao executar um jogo de frequência narrativa.
Pokémon lendários utilizáveis por PCs! Você pode
até torná-lo permanente ou parcialmente permanente, Golpes Com EdC Limitado
especialmente em Pokémon com um Base Stat Total de
mais de 60 ou mais. Com a ampla gama de opções de mobilidade de
Pokémon, como voar e escavar, você pode se deparar
Ataque Terra + Tipo Voador com o problema de fazer com que os combatentes
recuem muito acima ou abaixo do campo de batalha
Alguma vez pareceu estranho para alguém que Bomba para usar repetidamente Golpes de reforço do Estágio
de Lama ou Bonemerang não podem acertar Tipos de Combate até que estejam no máximo e pronto para
voadores? Mas de alguma forma Venomoth e Beedrill lutar.
são totalmente suscetíveis a terremotos?
Uma maneira de superar isso é não permitir que
Aqui está uma regra opcional simples que aborda isso: efeitos que apenas aumentem os Estágios de Combate,
como Golpes como Dança de Espadas ou Habilidades
Em vez disso, os Pokémon do Tipo Voador resistem a como Aumento de Velocidade, entrem em vigor, a
movimentos do Tipo Terra. menos que um combatente esteja a 6 metros de um
No entanto, movimentos com a palavra-chave inimigo. A menos que estejam engajados no meio da
Groundsource (Earthquake, Magnitude, Dig, Fissure, batalha, eles não podem se preparar para o combate
Earth Power) não afetam Pokémon que estão com tanta eficácia.
atualmente Levitando ou Voando, independentemente
do Tipo.

496
Tabelas Úteis
Tabela de Experiência Pokémon
Nível Exp Nível Exp Nível Exp Nível Exp Nível Exp
Necess. Necess. Necess. Necess. Necess.
1 0 21 460 41 2,355 61 6,110 81 11,910
2 10 22 530 42 2,480 62 6,360 82 12,320
3 20 23 600 43 2,610 63 6,610 83 12,735
4 30 24 670 44 2,740 64 6,865 84 13,155
5 40 25 745 45 2,875 65 7,125 85 13,580
6 50 26 820 46 3,015 66 7,390 86 14,010
7 60 27 900 47 3,155 67 7,660 87 14,445
8 70 28 990 48 3,300 68 7,925 88 14,885
9 80 29 1,075 49 3,445 69 8,205 89 15,330
10 90 30 1,165 50 3,645 70 8,485 90 15,780
11 110 31 1,260 51 3,850 71 8,770 91 16,235
12 135 32 1,355 52 4,060 72 9,060 92 16,695
13 160 33 1,455 53 4,270 73 9,350 93 17,160
14 190 34 1,555 54 4,485 74 9,645 94 17,630
15 220 35 1,660 55 4,705 75 9,945 95 18,105
16 250 36 1,770 56 4,930 76 10,250 96 18,585
17 285 37 1,880 57 5,160 77 10,560 97 19,070
18 320 38 1,995 58 5,390 78 10,870 98 19,560
19 360 39 2,110 59 5,625 79 11,185 99 20,055
20 400 40 2,230 60 5,865 80 11,505 100 20,555
Tabelas de Dano
Dano Jogado Dano Fixo
Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano Dano
Base Real Base Real Base Real Base Real
1 1d6+1 15 4d10+20 1 2/5/7 15 24 / 45 / 60
2 1d6+3 16 5d10+20 2 4/7/9 16 25 / 50 / 70
3 1d6+5 17 5d12+25 3 6 / 9 / 11 17 30 / 60 / 85
4 1d8+6 18 6d12+25 4 7 / 11 / 14 18 31 / 65 / 97
5 1d8+8 19 6d12+30 5 9 / 13 / 16 19 36 / 70 / 102
6 2d6+8 20 6d12+35 6 10 / 15 / 20 20 41 / 75 / 107
7 2d6+10 21 6d12+40 7 12 / 17 / 22 21 46 / 80 / 112
8 2d8+10 22 6d12+45 8 12 / 19 / 26 22 51 / 85 / 117
9 2d10+10 23 6d12+50 9 12 / 21 / 30 23 56 / 90 / 122
10 3d8+10 24 6d12+55 10 13 / 24 / 34 24 61 / 95 / 127
11 3d10+10 25 6d12+60 11 13 / 27 / 40 25 66 / 100 / 132
12 3d12+10 26 7d12+65 12 13 / 30 / 46 26 72 / 110 / 149
13 4d10+10 27 8d12+70 13 14 / 35 / 50 27 78 / 120 / 166
14 4d10+15 28 8d12+80 14 19 / 40 / 55 28 88 / 130 / 176
Tabela da Efetividade dos Tipos

» Imune: x0 Dano Além da eficácia de tipo para ataques prejudiciais,


» Triplamente Resistido: 0.125 (1/8) Dano vários tipos têm suas próprias peculiaridades que
» Duplamente Resistido: x0.25 Dano também são importantes na batalha!
» Resistido: x.5 Dano » Tipos Elétricos são imunes a Paralisia
» Neutro: x1 Dano » Tipos Fogo são imunes a Queimaduras
» Superefetivo: x1.5 Dano » Tipos Fantasma não podem ser Presos ou
» Duplamente Superefetivo: x2 Damage Bloqueado
» TriplamenteSuperefetivo: x3 Damage » Tipos Grama são imunes aos efeitos de todos os
Golpes com a Palavra-chave Pó
» Tipos Gelo são imunes ao Congelamento
» Tipos Veneno e Aço são imunes a Envenenamento
Manobras de Combate
Às vezes, a melhor opção em uma luta não é apenas Manobra: Truque Sujo
acertar o outro lado o mais forte que puder. Você podeAção: Padrão
obter uma vantagem tática no campo de batalha TP: 2
removendo a arma de um oponente arma, fazendo-o Classe: Status
tropeçar momentaneamente ou simplesmente Alcance: Corpo a corpo, 1 Alvo
empurrando-o em uma direção. Efeito: Você pode realizar qualquer um dos truques
sujos listados abaixo. Você pode usar cada truque
Pokémon e treinadores podem usar todas as manobras apenas uma vez em cada cena por alvo.
de combate, a menos que seja indicado o contrário. As
Manobras de Combate estão abaixo: Impedir Você e o alvo fazem testes de atletismo
resistidos. Se você vencer, o alvo fica
Manobra: Ataque de Oportunidade lento e sofre -2 de penalidade nos testes
Ação: Livre de perícia por uma rodada completa.
Gatilho: Veja abaixo
Cegar Você e o alvo fazem testes resistidos de
Efeito: Você pode fazer um Ataque de Struggle contra
furtividade. Se você vencer, o alvo ficará
o inimigo que gerou o ataque de oportunidade como
cego por uma rodada completa.
uma Interrupção. Você pode usar o Ataque de
oportunidade apenas uma vez por rodada. Ataques de Golpe Você e o alvo fazem testes resistidos de
oportunidade não podem ser feitos por alvos Baixo acrobacia. Se você vencer, o alvo fica
adormecidos, atordoados ou paralisados. vulnerável e tem sua iniciativa reduzida
a 0 até o final do seu próximo turno.
Eles podem ser desencadeados de várias maneiras:
» Um inimigo adjacente usa uma manobra. Manobra: Manipular
Empurrar, Agarrar, Desarmar, Tropeçar ou Truque Ação: Padrão
Sujo que não tem como alvo você. TP: 2
» Um inimigo adjacente se levanta do chão. Classe: Status
» Um inimigo adjacente usa um Ataque à Distância Alcance: 6, 1 Alvo
que não atinge ninguém adjacente a ele. Efeito: Você pode realizar qualquer uma das
» Um inimigo adjacente usa uma Ação Padrão para manipulações listadas abaixo. Você pode usar cada
pegar ou recuperar um item. manipulação apenas uma vez em cada cena por alvo. A
» Um inimigo adjacente sai de um quadrado adjacente manipulação só pode ser realizada por treinadores.
a você.

Manobra: Desengaje Provocar Faça um teste de resistido de artimanha contra a


Ação: Movimento artimanha ou o foco do alvo. Se você vencer, o
Efeito: Você pode se mover 1 metro. Se deslocar dessa alvo fica enfurecido e não pode gastar AP por
forma não provoca Ataques de Oportunidade. uma rodada completa. O alvo não ganha um
teste de resistência contra este efeito.
Manobra: Desarme Flertar Faça um teste resistido de Charme, contra o
Ação: Padrão Charme ou Foco do alvo. Se você vencer, o alvo
TP: 6 ficará apaixonado por você por uma rodada
Classe: Status completa. O alvo falha automaticamente em seu
Alcance: Corpo a Corpo, 1 Alvo teste de resistência.
Efeito: Você e o alvo fazem testes resistidos de Aterrorizar Faça um teste resistido de Intimidação, contra a
combate ou furtividade. Se você vencer, o Item Intimidação ou Foco do alvo. Se você vencer, o
equipado do alvo (Mão hábil ou Mão inábil para alvo perde todos os pontos de vida temporários
humanos) cai no chão. e só pode usar golpes de frequência à vontade
por uma rodada completa.
Manobra: Empurrar Manobra: Interceptar à Distância
Ação: Padrão Ação: Rodada, Interrupção
TP: 4 Classe: Status
Classe: Status Gatilho: Um ataque a distância passa dentro da sua
Alcance: Corpo a Corpo, 1 Alvo área de movimento.
Efeito: Você e o alvo fazem testes resistidos de Efeito: Selecione um quadrado dentro do seu alcance
combate ou atletismo. Se você vencer, o alvo é de movimento que esteja diretamente entre a origem
empurrado para trás 1 metro de você. Se você ainda do ataque e o alvo do ataque. Faça um teste de
tiver deslocamento disponível nesta rodada, você pode acrobacia ou atletismo; você pode deslocar um
se mover para o espaço recém-ocupado e empurrar o número de metros igual à metade do resultado em
alvo novamente. Isso continua até que você decida direção ao quadrado escolhido. Se tiver sucesso, você
parar ou não tenha nenhum deslocamento restante na recebe o ataque em vez do alvo original. Se você falhar,
rodada. Empurrar só pode ser usado contra um alvo você ainda desloca um número de metros igual à
cujo peso não seja maior do que sua carga pesada. metade do resultado.

Manobra: Correr Especial: O Pokémon deve ter Lealdade 3 ou maior


Ação: Padrão para fazer as Manobras de Interceptar Corpo a Corpo
Classe: Status e Interceptar a Distância, e só pode interceptar ataques
Range: Pessoal contra seu Treinador. Com Lealdade 6, o Pokémon
Efeito: Aumente seus deslocamentos em 50% pelo pode interceptar qualquer Aliado.
resto do seu turno
Regras Adicionais:
» Pokémon e treinadores só podem interceptar
Manobra: Derrubar golpes prioritários e de interrupção se forem mais
Ação: Padrão
rápidos do que o usuário desses golpes.
TP: 6
» Golpes que não podem errar (como Aura Sphere
Classe: Status
ou Swift) não podem ser interceptados.
Alcance: Corpo a Corpo, 1 Alvo
» Pokémon e treinadores não podem tentar
Efeito: Você e o alvo fazem testes resistidos de
interceptar se estiverem Adormecidos, Confusos,
Combate ou Acrobacia. Se você vencer, o alvo é
Enfurecidos, Congelados, Presos, Paralisados ou
derrubado.
incapazes de se mover.
» As interceptações não podem ser usadas para
Manobra: Interceptar Corpo a Corpo afastar o Pokémon ou Treinador de Interceptação
Ação: Rodada, Interrupção
do caminho de um ataque. Eles sempre serão
Classe: Status
atingidos, independentemente.
Gatilho: Um aliado dentro do alcance de deslocamento
é atingido por um inimigo adjacente.
Efeito: Você deve fazer um teste de Acrobacia ou
Atletismo, com uma CD igual a três vezes o número de
metros que eles devem se mover para alcançar o Aliado;
Se você tiver sucesso, você empurra o aliado 1 metro
para longe de você e mover para ocupar seu espaço, e é
atingido pelo ataque que o atingiria. Se falhar no teste, o
usuário ainda desloca um número de metros igual a um
terço do resultado do teste.

Nota: Se o alvo que foi interceptado foi atingido por um


golpe de área, e o empurrão de 1 metro não o remove
da área de efeito, a interceptação não tem efeito, pois
eles ainda estão na área de ataque - causaria, no
entanto, o interceptor ser atingido pelo golpe também.
Manobra: Agarrar Se um alvo começar seu turno como parte de um
Ação: Padrão agarrar, mas sem dominância, ele pode escolher
TP: 4 contestar o agarrar como uma Ação de Rodada. Se o
Classe: Status fizerem, todos os participantes fazem testes resistidos
Alcance: Corpo a Corpo, 1 Alvo de Combate ou Atletismo. Quem quer que ganhe,
Efeito: Você e o alvo fazem testes resistidos de pode escolher entre continuar com o Agarrar e ganhar
Combate ou Atletismo. Se você vencer, você e o alvo se Dominância, ou terminar o Agarrar.
tornam agarrados, e você ganha Domínio no agarrar.
Se um alvo tiver a capacidade de Phasing ou
Pokémon e treinadores que são agarrados. Teleporter, ele também pode usá-los para escapar de
um Agarrar em seu turno sem a necessidade de um
» Estão Vulneráveis
teste.
» Não podem realizar ações de movimento, ou
qualquer ação que poderia fazer com que se Se um alvo começa seu turno como parte de um
deslocassem. Agarrar e tem Domínio, ele pode realizar uma das
» Ganhe uma penalidade de -6 nas rolagens de seguintes ações como uma Ação Completa.
precisão se mirar em alguém fora do Agarrar. » Terminar o Agarrar.
» Além disso, agarrar tem outros efeitos sobre se o » Segurar: Ganha um bônus de +3 em seu próximo
alvo tem ou não Dominância. teste resistido na manobra agarrar.
» Atacar: Atingir automaticamente o alvo com um
golpe de Struggle desarmado.
» Deslocar: Se mover, arrastando o oponente
agarrado consigo. O deslocamento do usuário é
diminuído pela classe de peso do alvo agarrado.
Tabela de Natures Pokémon
Valor Natureza Aumenta Diminui Valor Natureza Aumenta Diminui
1 Cuddly HP Attack 19 Rash Esp. Ataque Esp. Defesa
2 Distracted HP Defesa 20 Quiet Esp. Ataque Agilidade
3 Proud HP Esp. Ataque 21 Dreamy Esp. Defesa HP
4 Decisive HP Esp. Defesa 22 Calm Esp. Defesa Ataque
5 Patient HP Agilidade 23 Gentle Esp. Defesa Defesa
6 Desperate Ataque HP 24 Careful Esp. Defesa Esp. Ataque
7 Lonely Ataque Defesa 25 Sassy Esp. Defesa Agilidade
8 Adamant Ataque Esp. Ataque 26 Skittish Agilidade HP
9 Naughty Ataque Esp. Defesa 27 Timid Agilidade Ataque
10 Brave Ataque Agilidade 28 Hasty Agilidade Defesa
11 Stark Defesa HP 29 Jolly Agilidade Esp. Ataque
12 Bold Defesa Ataque 30 Naive Agilidade Esp. Defesa
13 Impish Defesa Esp. Ataque 31 Composed* HP HP
14 Lax Defesa Esp. Defesa 32 Hardy* Ataque Ataque
15 Relaxed Defesa Agilidade 33 Docile* Defesa Defesa
16 Curious Esp. Ataque HP 34 Bashful* Esp. Ataque Esp. Ataque
17 Modest Esp. Ataque Ataque 35 Quirky* Esp. Defesa Esp. Defesa
18 Mild Esp. Ataque Defesa 36 Serious* Agilidade Agilidade
*Essas naturezas são neutras; simplesmente não afetam os Atributos Básicos, pois se cancelam.

Calculando taxas de captura


A taxa de captura de um Pokémon depende de seu Nível, PVs, Status Negativos, Estágio Evolutivo e Raridade.
Primeiro, comece com 100. Em seguida, subtraia o nível x 2 do Pokémon.
Em seguida, observe os pontos de vida atuais do Pokémon. Se o Pokémon tiver mais de 75% de Pontos de Vida,
subtraia 30 da Taxa de Captura do Pokémon. Se o Pokémon tiver 75% de Pontos de Vida ou menos, subtraia 15
da Taxa de Captura do Pokémon. Se o Pokémon estiver com 50% ou menos, a taxa de captura não será
modificada. Se o Pokémon tiver 25% de pontos de vida ou menos, adicione um total de +15 à taxa de captura do
Pokémon. E se o Pokémon estiver com exatamente 1 Ponto de Vida, adicione um total de +30 à Taxa de
Captura do Pokémon. Pokémon reduzidos a 0 pontos de vida ou menos não podem ser capturados. As
Poké Balls simplesmente não conseguirão energizá-las.
A seguir, observe o estágio evolutivo do Pokémon. Se o Pokémon tiver duas evoluções restantes, adicione +10 à
taxa de captura do Pokémon. Se o Pokémon tiver uma evolução restante, não altere a taxa de captura. Se o
Pokémon não tiver evoluções restantes, subtraia 10 da Taxa de captura do Pokémon.
Em seguida, considere a raridade do Pokémon. Pokémon 'Shiny' subtrai 10 da taxa de captura do Pokémon.
Pokémon lendários subtraem 30 da taxa de captura do Pokémon.
E, por último, considere quaisquer status negativos e ferimentos. Condições persistentes adicionam +10 à taxa
de captura do Pokémon; Lesões e condições voláteis somam +5. Além disso, preso adiciona +10 à taxa de
captura e lento adiciona +5.
Tabela de Status Negativos
Status Persistentes Pesadelos: Perde 2 Partes de PVs quando faz teste de
Resistencia contra Sono. Cura quando Sono é curado.
Queimadura: -2 Def EdC, Perde 1 Parte de PVs
quando realiza uma Ação Padrão. Confuso: Teste de Resistência no começo do turno.
1-8 no Teste - o alvo acerta a si mesmo com um
Congelamento: Não pode realizar ações ou aplicar Struggle Ataque Físico sem Tipo e não pode
Evasão. CD 16 Teste de Resistência para ser curado. realiza outra ação naquele turno. 9-15 age
CD 11 para Pokémon Tipo Fogo. +4 ao Teste de normalmente 16+ é curado da Confusão.
Resistência em Clima Sunny. Automaticamente
curado se for acrtado por ataques tipo Fogo, Amaldiçoado: Perde 2 Partes de PVs quando
Lutador, Pedra ou Metal. realiza um Ação Padrão.
Desabilitado: O Golpe específico não pode ser utilizado.
Paralisia: -4 EdC de Agilidade, CD 5 Teste de
Resistência para agir a cada turnao. Fúria: Deve usar ataques de Dano como Ação Padrão.
CD 15 Teste de Resistência no final de cada turno para
Envenenamento: -2 EdC Esp. Def. Perde 1 Parte de ser curado
PVs quando realiza Ação Padrão.
Atordoado: Não pode agir por um turno.
Fortemente Envenenado: Como Envenenado, mas
perde 5 PVs, então 10, então 20, etc. Paixão: Teste de Resistência no começo do turno.
1-10 no Teste - não pode ter como alvo o Pokémon
Status Voláteis ou Treinado que impôs este status. 11-18 - age
normalmente, 19+ é curado da Paixão.
Sono: Não pode realizar ações ou aplicar Evasão. CD
16 Teste de Resistência para acordar no final Suprimido: PP UPs são cancelados. À Vontade se
do turno. Automaticamente acorda se receber dano. tornam TSTN. TSTN e Cena x2 se tornam Cena.

Tabela de Poder Tabela de Categoria de Peso


Limite de Limite de Classe de Peso 1 0 – 25 lbs; 0 – 11 kg
Valor Carga
Carga Carga Classe de Peso 2 25 – 55 lbs; 11 – 25 kg
de Poder Pesada
Extrema de Arraste Classe de Peso 3 55 – 110 lbs; 25 – 50 kg
1 2-5 lb. 10 lb. 20 lb. Classe de Peso 4 110 – 220 lbs; 50 – 100 kg
2 20-30 lb. 60 lb. 120 lb. Classe de Peso 5 220 – 440 lbs; 100 – 200 kg
3 35-50 lb. 100 lb. 200 lb. Qualquer Pokémon mais pesado
4 45-70 lb. 140 lb. 280 lb. Classe de Peso 6
que 440 lbs +; 200 kg +
5 60-90 lb. 180 lb. 360 lb. 450 lbs+; 205 kg + com a habilidade
Classe de Peso 7
6 75-115 lb. 230 lb. 460 lb. Heavy Metal.
7 100-140 lb. 300 lb. 600 lb.
8 120-190 lb. 380 lb. 760 lb.
9 150-240 lb. 480 lb. 960 lb.
10 200-300 lb. 600 lb. 1200 lb.
11 250-375 lb. 750 lb. 1500 lb.
12 350-450 lb. 900 lb. 1800 lb.
13 450-525 lb. 1050 lb. 2100 lb.
14 500-600 lb. 1200 lb. 2400 lb.
15 550-675 lb. 1350 lb. 2700 lb.
16 600-750 lb. 1500 lb. 3000 lb.
Mecânica de Concursos
Fase de Introdução: Jogada de Charm para Cute, Command para Cool, Guile para Smart, Intimidate para
Tough, ou Intuition para Beauty. Ganhe um Dado de Atributo de Concurso em 3+.
Fase de Desempenho: Ganhe 0 de Apelo em 1, ganhe 1 de Apelo em 2-5, ganhe 2 de Apelo em 6.
Centro das Atenções: Ganhe 1 Ponto de Erro em 1. Ganhe 0 de Apelo no 2-3. Ganhe 2 de Apelo no 4-5. Ganhe
3 de Apelo no 6.

Efeitos de Concurso
Attention Grabber: 1d6 – Cada competidor adjacente Inversed Appeal: Xd6 – X é igual a 5 menos sua
perde até 2 de voltagem; você ganha voltagem igual à voltagem atual.
quantidade perdida desta forma.
Reflective Appeal: Xd6 – X é igual a sua voltagem
Big Show: 1d6 – Você ganha +3 de Voltagem. atual.

Catching Up: 2d6 – Role + 3d6 se todos os Reliable: 3d6 – Se você usou o mesmo golpe no último
turno, role + 1d6 e ganhe 1 de voltagem. Esse golpe
competidores adjacentes tiverem mais pontos de
pode ser usado consecutivamente.
voltagem do que você e você ganha +1 de voltagem.
Sabotage: 3d6 – Todos os dados lançados nesta rodada
Desperation: 5d6 – Todos os resultados de 1 não dão pontos; em vez disso, eles dão a todos os
concedem a você +1 Erro, e todos os resultados de 6 concorrentes adjacentes aquela quantidade de pontos
concedem a você mais +1 de Ponto de Apelo. Isso de Erro.
acumula com estar no centro das atenções.
Safe Option: 4d6 – Rolagens de 6 durante esta rodada
Double Time: Xd6 – Você perde 2 de voltagem. Role concedem apenas 1 ponto, mas você não pode ganhar
+ 1d6 para cada ponto de voltagem que os Pontos de Erro ao rolar 1.
concorrentes adjacentes a você possuem, menos 1d6
para cada ponto de voltagem restante que você possui. Saving Grace: 1d6 – Você perde 1 ponto de Erro para
cada ponto de voltagem que possui. Se você perder dois
Excitement: 3d6 – Você ganha +2 de Voltagem. ou menos pontos de Erro dessa maneira, você ganha
+1 de Voltagem. Você não pode obter pontos de Erro
Exhausting Act: 4d6 – Se você tiver 2 ou de voltagem, de golpes dos concorrentes pelo restante da Rodada.
role + 2d6; você então perde 2 de voltagem.
Seen Nothing Yet: Xd6 – Você perde toda a voltagem.
Gamble: 2d6 – Todos os resultados de 6 desta Rodada Para cada ponto de voltagem perdido dessa forma, role
concedem +1 de Voltagem. + 2d6.

Special Attention: 5d6 – Cada competidor adjacente


Get Ready: 1d6 – Você perde 2 de voltagem. Dobre o
ganha 1 de voltagem.
número de dados de seu golpe na próxima rodada. Os
dados de bônus dos atributos de concurso e da Steady Performance: 5d6 – Você ganha +1 de
voltagem não são duplicados. voltagem.
Good Show: 2d6 – Jogue + 3d6 se todos os Tease: 4d6 – Todos os resultados de 5 ou 6 concedem
competidores adjacentes tiverem menos voltagem do apenas +1 ponto; mas todos os resultados de 6 fazem
que você, e você ganha +1 de voltagem. com que cada competidor adjacente ganhe + 1 Ponto
de Erro.
Incentives: 3d6 – Se este movimento corresponder ao
tipo de concurso atual, você ganha 1 de voltagem e Unsettling: 5d6 – You lose 2 Voltage, and each
cada concorrente adjacente perde 1 de voltagem. adjacente competitor loses 1 Voltage.
Name: ___________________________ Height / Size: _____________________
Gender: __________________________ Weight: __________________________
Age: _____________________________ Description: ______________________
Background: ______________________ ________________________________

Class: Class:
BODY
Acrobatics
Athletics
Combat
Intimidate
Stealth
Survival
Class: Class:
MIND
General Edu
Medicine Edu
Occult Edu
Pokémon Edu
Technology Edu
Guile Edges General Features
Perception

SPIRIT
Charm
Command
Focus
Intuition
MOVES STATS
Level: _____ EXP: ____ / 10
Capabilities Action Points: ______________
Overland: ___ Swim: _____ Hit Points: _________________
Power: ___ Th owing Range: ___ Injuries: ___________________
Jump L/H __/__ _____________ HP: SpAtk:
__________________________ Atk: SpDef:
__________________________ Def: Speed:
__________________________ PhyEva: ___ SpcEva ___ SpdEva__
__________________________ Abilities: __________________
Overland = 3 + [(Athl+Acro)/2] __________________________
Swim = Overland/2 __________________________
Th owing Range = 4 + Athl __________________________
Character Creation Equ
Equipment and Inventory
Background Name: ____________________________ Head: _____________________________________
+ Skills: _____________________________________ Body: _____________________________________
- Skills: _____________________________________ Main Hand: ________________________________
HP: SpAtk: Off- and: _________________________________
Feet: ______________________________________
Atk: SpDef:
Accessory: _________________________________
Def: Speed:
Level 1 Edge: ________________________________ Item # Item #
Level 1 Edge: ________________________________
Level 1 Edge: ________________________________
Level 1 Edge: ________________________________
Level 1 Feat: ________________________________
Level 1 Feat: ________________________________
Level 1 Feat: ________________________________
Level 1 Feat: ________________________________
Level 1 Feat: ________________________________
Notes:

Money:
Progression Level Edge/Feature Stat Point
Level Edge/Feature Stat Point 26
2 27
3 28
4 29
5 30
6 31
7 32
8 33
9 34
10 35
11 36
12 37
13 38
14 39
15 40
16 41
17 42
18 43
19 44
20 45
21 46
22 47
23 48
24 49
25 50
Pokémon Sheet
PokéEdge / Tutor Item Cost
Name:
Species: _____________
Type: _______ / _______
Level: ___
EXP: _____ / _____
Held Item: __________
Loyalty: ____
Gender: __________
Nature: _________ (+ ______ / - ______ )
Abilities: _________ / _________ / _________ / _________ Remaining Tutor Points:
_________ / _________ /_________ / _________ Inheritance Moves: ______________________
Height / Size: ___________ Weight Class: ___________ Vitamins: _____________________________
Capabilities: Overland __, Swim ___, Jump L/H __ / __,
Power ___, ________________________________ Beauty: ____, Cool: ____, Cute: ____,
______________________________________________ Smart: ____, Tough: ____
Skills: Athl _____, Acro _____, Combat _____,
Stealth _____, Percep _____, Focus _____, Poffins: ______________________________
______________________________________________
Notes:
Hit Points: ___ / ___ Phys Evade: _______
HP: SpAtk: Spec Evade: _______
Atk: SpDef: Speed Evade: ______
Def: Speed: Injuries: __________

Move Freq AC Type Damage Range Special Effect Contest


Roll/Type Effect
O que vem a seguir?
A última vez que escrevemos algo aqui, acabou por ficar completamente fora de moda. Portanto, digamos
apenas que não temos planos explícitos e concretos para o futuro próximo, neste momento. Os concursos ainda
são algo que precisamos de reformular completamente. Basta manter contato conosco nos nossos fóruns em
http://forums.Pokemontabletop.com/index/ ou visite o nosso canal IRC na rede Rizon em #PokemonTabletop
para acompanhar o desenvolvimento, fazer perguntas, dar feedback, etc.

Veja também o blog em http://pokemontabletop.com/ para posts sobre aventuras pré-fabricadas e outros
suplementos excitantes da experiência PTU.

– A Equipe de Desenvolvimento de PTU

You might also like