Borgona

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Burqunil EL JUEGO DE CARTAS IDEA GENERAL DEL JUEC IDEA DEL JUEGO Los jugadores son nobles franceses del siglo XV. ‘Valle del Loire, siglo XV. Como soberanos influyentes, los jugadores hacen crecer sus fincas a través del comerelo estratégico, Las carias se van jugando usindolas como ‘dados” y muestran las posibles acciones, pero los jugadores deberin realizar See ea es las decisiones finales Le a través de aceiones E : estralégieas tales como {Comewializaris 0 venderis tus propiedades, construiris edificios en la ciudad o invertiras en descubrimientos etentificos? Soe pease {Hay muchos caminos que llevan al prestigio y a la prosperidad! eu sien Geaice o mineria. Ganara el jugador con mas puntos de victoria al final de la partida. El jugador con mas puntos de vietoria serd el ganador PONENTES DEL JUEGO ‘14 artas de aceién ( con las partes posteriores de color rojo ) ‘2eada uno de los castillos (verde ascura) , minas (gris) y elaustros (violeta) ; 18 cada uno de los conocimientos (amarillo ), buques ( de-color azul } y pastas ( verde clara) ; ‘1 edificios ( beige, 3x8 tipos) 126 tarjetas adicionales = Proparaciin del dae 7 bonificaciones (marcadas como “1.”) + 4 bonificaciones ppara ls eartas (llamadas “todos los 7 tipos”) 6 mareadores (1-6), aoe. $ rondas (A-E), 1 jugador inicial, 8x 1 punto de victoria, ‘Tx 2 puntos de victoria, 22 trabajadores, 16 de plata, 4x 3 tipos de cartas de jugador (proyectos, fincas y almacen), ae Cada jugador recibe las siguientes cartas : - Un proyecto, una finea y un almacén, Los jugadores sittan Ins cartas delante suyo, como se muestra cen la barra lateral. - Una mereancia + un animal ( elegido al azar ), + Una de plata . Cada jugador sitia estas tres cartas en almacén (es decir, boca arriba debajo de su carta de almacén). Las cartas de mercancia restantes se mezclan | y se ponen en dos pilas iguates boca arriba al margen de la mesa. Haced lo mismo con las ‘cartas de animales restantes. Las cartas de plata y de trabajadores también se sitiian en dos pilas al margen de la mesa. El jugador inicial sera el mds joven y sitiia la carta de jugador inicial boca arriba (es decir. sin signos de interrogacién) al lado de la carta de finca ‘estate’. Los dos jugadores que estén a'su lado izquierdo recibe I carta de trabajador de la reserva, y el iiltimo jugador recibe 2 cartas de trabajador. Los jugadores ponen estas cartas en su almacén., Las cartas de marcadar (display) se sitian del 1 al 6 en columnas en el medio de la mesa, En cada ronda, los jugadores pondrin cartas al lado de Ins cartas de marcador (ver pagina 1 y mas abajo), Las cartas de bonificacién 7 (marcado "1" ) [ey se ponen en la parte de arriba de las cartas | de marcador, formando un abanico ligeramente abierto. PREPARACION DE L.A PARTIDA Cada jugador obtiene: = Un proyecto, una finen yun almacén = 1 Mercancia = 1 plata Sitiia La cartas restantes de mercancias y de animales ‘en dos pilas cada tipo Distribuye los trabajadores (0-2, dependiendo de gire orden) sal) EL jugaelor inicial reparie yeomienza el juego. Sitda las cartas de marcador en columnas del 1 al6 Sinda las cartas de (mareadas con “1, en la parte de arriba de las de marcador Las 4 eartas de bonificacién (“todos los 7 tipos”) sesitdan en la parte de arriba de las de marcador, en una pila (con lad encima, luego 3, 2, 1) Las 15 cartas de puntos de vietoria se sittian ef un montén al margen de la mesa Las 5 eartas de ronda (A-E) se sitian formando un montéa (encima A, luego B, C, Dy E) Las 114 cartas de aceién (oon el dorso roja) se mezelan y forman un mntén debajo de las cartas de marcador. Cada jugador recibe 6 cartas y las pone en la mesa sin mirarlas Esto ¢s el suministro de “dacos” para la primera ronda (ver més abajo). Dependiendo del nsimero de jugadores, siti el siguiente nmero de cartas de accidn boca arriba a un lado de tas cartas de marcadar: 2 jugadores. —- 7 3 jugadores, —> 10 4 jugadores, —> 13 Situando las 7, 10 0 13 cartas de accidn: Las 6 primeras cartas se van colocando de la primera fila ala Giltima una cada vez. ‘Con 4 jugadores haced lo mismo con las siguientes 6 cartas (es decir, 12 cartas en total). La Ultima earta se sitia de acuerdo ‘eon el numero de dado que muestee Por ejemplo: Si fa thima carta muestra un 6, simadla al fado dled marcextor-6 3 jugadores tas teltimas 4 cavias se sitian de lar misma manera. Coloque "los 7 Tipas de cartas de bonificacion en "en un montén, en orden decreciente Colocar las eartas de puntos de victoria ‘Colocar las cartas de ronda ‘con um orden creciente Mezela las cartas de accion y reparte 6 a cada jugador (dejéndolas boca abajo) ‘Con 4/3/4 jugadores, sitiia THLO/I3 cartas de accién al lado de las eartas de mareador Comienzo posible con 3 jugadores MO SE La partida transcurre a lo largo de 5 rondas (AE) Cada ronda consiste en 6 tumos. En sentido del reloj, empezando con el jugador inicial, cada jugador las 2 cartas de accién de encima de su montén y mira el dado solamente de estas dos cartas (toda la informacién de estas cartas de accidn se ignora) E] jugador inicial juega una de estas dos cartas boca arriba en un monton de descarte comin y usando ef numero indicado en la carta realizara una de Las seis posibles acciones (ver abajo). Luego es el tumo del siguiente jugador, Este jugador también juega una de sus dos cartas boca arriba en la pila de descartes yy realiza una accion, ete. Cuando cada jugador haya jugado, se realiza un nuevo tung. Cada jugador roba la siguiente carta de accidn y tiene de nuevo dos eartas en la mano. La partida sigue asi hasta el dltimo,sexto tumo de cada ronda, cuando todos los jugadores han jugado su tltima carta de accidn. Es necesario jugar un dado, es decir, una carta de accién, para cada accién. Las posibles acciones se explican en las siguientes tres paginas. Como se juega: Srondas con 6 turnos cada una En orden de turno, cada jugador se desearta de una de las dos eartas de accion y realiza —usando el numero del dado que hay en la carta— una de las 6 posibles acciones: Mira silo el dat Accién 1: “Coger una de las cartas del despliegue” El miamero del dado de la carta de aceién deseartada indica de qué fila del despliegue (del 1 al 6) puedes coger la carta. Las cartas cogidas del despliegue se sitiian siempre debaje de la carta de proyecto. No se pueden poner mas de tres cartas debajo de la carta de proyecto de cualquier jugador. Nota: Siva hay 3 cartas debajo de th carta de proyecto, debes descartar una antes poner la mmeva. © Accién 2: “Poner un proyecto en tu finca” EI mimero del dado de la carta de accién descartada debe coincidir con el nimero del dado de alguna de las cartas que estén en uno de tus proyectos. Coge una carta de proyecto con f. un nlamero coincidente de uno de = ectos y ponlo en tu finca. ooc es debajo de la carta de finca) ‘ed Los tipos de cartas idénticos en una finca se apilan uno en cima del otro: los tipos distintos se sitiian uno al lado del otro. El objetivo es conseguir 3 del mismo tipo de carta en tu finca al final de la partida, para que te concedan el correspondiente mimero de puntos de victoria {mostrados debajo de cada carta) Cuando pones un proyecto en tu finea, immediatamente ganas una bonificacién, tal como se explica en la pagina 9 7 Coge una carta El mimero del dado coincide con una de las filas del despliegue Pon la carta debajo de tu carta de proyecto No puede haber mas de 3 cartas en un proyecto ala ver! sr Pon um proyecto El mimero del dado coincide con el niimero de un proyecto Pon una carta bajo tu finea Al final de la partida los tres edificios de la izquierda consiguen 3 puntos de victoria, los tres pastos del medio otorgan 4 y los tres claustros de la derecha dan 6 puntos. ww Accién 3: “Vender bienes” El niamero del dado de la carta de aceién descartada determina qué tipo de bienes (marrén ¢laro, medio u oscuro) puedes vender. Mueve todas las cartas de bienes con el niimero coincidente de tu almacén al lado derecho de tm carta de finea, de manera que se puedan ver los puntos de victoria. Ademas, coge una carta de plata de tu suministro por cada carta de bienes vendida. Finalmente, el jugador que vende bienes recibe la carta de jugador inicial, manteniéndola boca abajo (es di los signos de interrogacion). que se vean jEmportanie! El orden del tumo actual no-se ve afectado por esta accién. we Aceién 4: “Reponer trabajadores con 2 cartas” Aunque haya un dado en la carta de accién Free descartada, repén tus cartas de trabajador con, e sblo 2, Asi pues, si tienes una carta de trabajador, coge otra de la reserva, si tienes 0, coge dos. © Vender bienes El nimere del dado indica el tipo de hienes que se puede vender ‘Coge una plata por cada carta de bienes vyendida El vendedor también recibe (boca abajo) In carta de jugador inicial o- Reponer trabajadores a2 +1 02 cartas de se ignora), - Accién 5: “Coger I plata” Aunque la carta de accién conlleve un néimero, se coge una carta de plata de la reserva, - Accién 6: “Convertir a los trabajadores y/o plata en puntos de victoria” Aunque la carta de accion conlleve un nimero, convierte a los trabajadores y/o plata en puntos de victoria. Devuelve cualquier nimero de cartas de trabajador y/o plata a la reserva, divide el numero total de cartas devueltas por 3, y obtén el resultado obtenido en puntos de victoria, Sitiialos a la izquierda de tu finca de tal manera que sean visibles los puntos de victoria, Ejemplo: Tom devuelve S trabajadores y 1 plata a suministro y coge una carta de 2 puntos de victorta de la reserva. Después de descartar una carta de accién, un jugador puede devolver una carta de trabajador a Ia reserva para modificar arriba o abajo un punto el nimero del dado Cambiar del 1 al 6 0 del 6 al | es posible y cuesta una carta de trabajador. Se pueden emplear varios trabajadores para modificar el resultado mas alli de un punto. Ejemplo: Megan puede cambiar un 2.4 un seis usando dos cartas de trabajador. © Coger una plata +1 plata (el niimero del dado se ignora) io Convertir trabajadores/plata en puntos de victoria Descartar cualquier numero de trabajadores/plata y consigue I punto de victoria por cada 3 cartas ‘1 niamero del dado se ignora!) Por cada carta de trabajador el namero del dado se puede cambiar £1 (y de 6 a 1, 0 viceversa) Ademuis de tu accidn normal, una vez durante tu tuno puedes “comprar” 3 nuevas cartas = de aceién del mazo “pagando” 3 cartas de plata | °° a la reserva, Esto se puede hacer antes, durante o después de realizar tu aceién normal Escoge solamente una de las nuevas cartas obtenidas para -O bien ponerla como un nuevo proyecto debajo de tu carta de proyecto (recuerda el limite de 3 cartas!) -O usarla como a una accién, descartindola y usar su dado para realizar una aceién adicional. En cualquier caso, pon las cartas de accién recién adquiridas restantes en el mazo de descarte, jsin usarlas! Ejemplo: Ivy desearta una de sus 2 cartas de st mano y pone un castillo en su fina. Luego paga tres cartas de plata pare comprar las siguientes 3 cartas de acetén del maze (durante ta mitad de ler puesta en eseena del castillo) Selecciana otro castillo y lo pone como nuevo prayecto. Luego ella realiza la funcién del castille anterior y sitia ef nuevo castillo en su finca. Finalmente, usa la functin del nuevo castillo para tomar otro castillo det despltegue vy ponerlo bajo su carta de proyecto. Una vez por turno un jugador puede comprar 3 cartas de accién pagand o 3 cartas de plata Usa una de las 3 cartas: O bien como un nuevo proyecto O como otra carta de accién (usando su nimero d e dado) jAtencién! jNo te olvides @ tle tu aceién normal ‘Cuando pones un proyecto en tu finea, toma la siguiente funcién de bonificacién inmediatamente: > Minas: Cuando sitias una mina en tu finea, toma dos cartas de plata de la reserva y ponlas en tu almacén > Conocimientos:Cuando sitias un conocimiento en tu finca, toma dos cartas de trabajador de la reserva y ponlas en tu almacen. No importa el nimero de trabajadores que tengas ahora. (ae) Nota: La plata y los trabajadores no estan Jimitados. Si se termina su suministro, reemplazadlo por un sustituttvo. Barcos: Cuando sitias un barco en tu finca, toma una carta de bienes de uno de los dos mazos y ponla en tu almacén. Nota: Si tino de los mazos se agora, divide el otro de manera que haya de mmeva dos mazos. Si todas la carta de bienes se agotan, jmala suerte! No consigues nada. > Pastos; Cuando sittias un pasto en tu fines, toma una carta de animal de uno de los dos mazos y ponla en tu almacén. (¢Sélo hay un mazo? Ver la nota de “barcos”) > Minas: 42 plata > Conocimientos: +2 trabajadores > Barcos: +1 Bienes > Pastos: +1 Animal » Edificios: Cuando situas una carta de edificio en tu finea, usa su funcién de bonificacién inmediatamente. jImportamte! Cualguier grupo de tres edificios puede perlenecer en un trio (diferentes clases de edificios aquellos del mismo tipo) > Taller det carpintero: +1 edificio o +1 conocimiento Taller del carpintero: Toma cualquicr edificio o conocimiento del despliegue y ponlo ‘como un proyecto. Iglesia: Toma cualquier castillo o mina o claustro > Igles del despliegue y ponlo como un proyecto. +1 claustro o +1 castillo o +1 mina Mercado: Toma cualquier barco o pasto del > Mercado: +1 pasto o despliegue y ponlo como un proyecto. +1 barco Nota: Cuando se pone un taller de carpintero, iglesia 0 mercado en tu finca, si no hay ninguna carla que corresponda en el despliegue, jmala suerte! No consigues nada. } Torre de vigilancia: +1 punto de victoria orre de vij lancia: Toma una carta de | punto de victoria del suministro y situala a lado izquierdo de tu finca, Los puntos de victoria deben ser visible. Banco: Toma 3 cartas de plata del suministro > Banco: +3 plata y ponlas en tu alimacén, (cno hay suficiente plaicren el sumintstro? Yer la nota de “conacimientos"’) 10 Casa de huéspedes: Toma una carta de bienes RE | 0 un animal de uno de los 4 mazos abiertos y |se'e)|| ponto en tu almacen. (Ver la notade “bareos”.) Bodega: Vende un tipo de carta de bienes de tu almacén, (Ver accién 3: “Vender biene: Ayuntamiento: Pon inmediatamente otto proyecto en tu finea (con su correspondiente bonificacion) (Note: Si no tenes otra proyecto, jmala suerte! No hay fuicién de bontficactin para et ayuntansiento,) > Castillos: Despues de poner un castillo en tu finca, inmediatamente toma una accion ga como si te hubieras descartado una carta de accién con cualquier néamero de dado tis, Por ejemplo podrias poner otro proyecto (con su bonificacién resultante) 0 tomar una carta del despltegue 0 00 .. Claustros: Los claustros no conllevan una funcién de bonificacién inmediata cuando se sitiia en tu finca, pero tienen de todas maneras dos ventajas: -Comodin: Un claustro se puede poner juntamente con cualquier otro tipo de carta (lo cual no est permitido de otra manera!), y se convierte en una carta de ese tipo para el resio de la partida. Nota: E] elaustro, nin y asi, no concede ninguna funcién de bonificactén. ll > Casa de huéspedes: +1 carta de bienes 0 +1 animal > Bodega: Vende 1 tipo de carta de bienes >> Ayuntamiento: pon I proyecto adicional > Castillos: +1 accion gratuita Jaustros: Sin bonificacin inmediata, pero: ~Comodin: los claustros: se pueden afadir a cualquier tipo de cartas) Siempre sittia los claustros detras de las otras cartas, escondiendo el valor de 6 puntos de victoria, Esto tambign fimciona viceversa: cuando sittias un tipo de carta diferente en uno 0 dos claustros, estos cambian a este nuevo tipo de carta hasta el final de la partida ~6 puntos de victoria: Al final de la partida un trio de slo claustros vale 6 puntos de victoria. ~Una vez hayas puesto eartas en tu finca ya no se pueden volver a mover. -El primer jugacdor en realizar un trio recibe la carta de bonificacién que coincida del suministro (con un valor de 1 punto de victoria al final de la partida). E| jugador lo sitda a la izquierda de su finca de manera visible, ~Cada jugador recibe una de las bonificaciones de la ronda actual euande completa un trio. Cada jugador elige que bonificacién tomard. Por ejemplo en ler randa A puedes escoger tomar ya sean 3 puntos de vietorta, 2 bienes, 2 animales, 3 de plata o 3 wabajadores, En la ronda D puedes escoger entre 2de plata, 2 trabajadores 0 I trabajador + | de plata. una mina para el resto de la partida -6 puntos de victoria {por un trio de sélo claustros) Las cartas de Ia finca no se pueden volver a mover El primer trio de un tipo genera la carta de bonificacién coincidente (= 1 punto de victoria) Cada trio genera uma de las bonificaciones de la ronda actual 3 puntos de victoria 2 bienes 2 animales 3 trabajadores 3 de plata. 12s -El primer jugador cartas de todos los siete colores en su finca recibe inmediatamente la primera carta del mazo de las bonificaciones “todos los 7 tipos” (es decir 4, 3, 2.0 1 punto de victoria al final de la partida), El jugador pone la bonificacién a la izquierda de su finea de manera visible. Por ejemplo, el primer jugador en una partida de tres jugadores recibe la carta con el 4, ef segundo recibe el 2y el tercero recibe el | -Cuando se pone una cuarta carta de un tipo en tu finea éste empieza a formar un nuevo trio, (Podria puntuar también al final de la partida si se completa.) AL final de los 6 turnos, después que todos los jugadores hayan jugado todas sus cartas, la ronda finaliza. Preparate para la siguiente ronda: ~Todas las cartas que ain estén en el despliegue se deseartan -7, 100 13 cartas nuevas se ponen en el despliegue, tal y como se comenta en la seccidn de “Preparacién de la partida”. (Si es necesario, vuelve a mezclar las cartas descartadas para hacer un nuevo mazo,) -La carta actual de ronda se sitiin debajo de la pila, desplegando una nueva carta de ronda. odos los jugadores toman 6 cartas de accién del mazo de robo y las sittan delante de ellos formando una pila y roban las 2 primeras que formaran su mano. (Si es necesario, vuelve a mezclar las cartas descartadas para hacer un nuevo mazo,) 13 Cuando se tienen los 7 tipos de carta en la finca se genera una carta de bonificacién de “todas los 7 tipos” (4/3/2/1 puntos de victoria) La cuarta carta de un mismo tipo forma un nuevo trio Se acaba una ronda después de 6 turnas: ~ Se descartan las cartas. que estén en el despliegue - Sittia 7, 10 0 13 cartas nuevas en el despliegue - Cambia la carta de ronda - Robad 6 eartas de accién nuevas para formar yuestro mazo de robo. -E1 jugador con la carta de jugador inicial gira es boca arriba. Este es el jugador inicial durante la siguiente ronda entera. El juego contintia en sentido de las agujas del reloj Si la carta de jugador inictal ya esté boca arriba, Ja carter xe pasa al siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj el cual serd el jugador inicial durante toda la ronda. FIN DELJUEGO E| jucgo termina al final de la quinta ronda (E). Ademis de los puntos de vietoria regulares (trios, bonificaciones, cartas de puntos de victoria y bienes vendidos) cada jugador recibira también puntos de victoria por animales que tenga: tora jctoria, -4 animales diferentes 4 puntos de -3 animales diferentes 2 puntos de -2 animales diferentes 1 punto de victoria Ejemplo: Megan posee 3 ovejas, 2 vaeas y 1 gallina. Consigue 3 puntos por esto (2 puntos por el grupo de 1 oveja, I vaca y | una gallina, | punto por el grupo de 1 oveja y 1 vaca; ningan punto por la oveja restante). El jugador que tenga la carta de jugador inicial (da igual si esta boca arriba 0 boca abajo) consigue | punto de victoria. E1 jugador con mas puntos de victoria es el ganador. En caso de empate, el jugador empatado que tenga mas cartas en su almacén (es dlecir, trabajadores + plata Bienes no vendides + animales no usadas) es el ganador. En caso que ¢l empate persista, hay mas de un ganador. 14 -Nuevo jugador inicia Fin de partida Después de 5 rondas el juego termina +4/2/1 puntos de victorin por cada 4/3/2 animales diferentes. Carta de jugador inic +1 punto de victoria El jugador con mas puntos de victoria es el ganador Un jugador lucha contra “Aaron” (que en inglés serian las siglas de “casi un oponente real” es decir. un jugador virtual). Las reglas basicas se mantienen igual, con las siguientes excepciones Usa sélo dos cartas de bonificacién de “todos los 7 tipos” (como en una partida de dos jugadores, es decir la de 3 y lade 1), Pon 7 cartas en el despliegue en cada ronda (como en una partida de dos jugadores). Pon I de plata, 1 trabajador, | de bienes y | animal en tu almacén. Haz 5 mazos de cartas para Aaron, el primero de 3 cartas, el segundo de 4 cartas, luego 5, 6 y 7 eartas (es decir, un montén por ronda, cada ronda con una carta adicional), Las 3 cartas del primer montén se giran y se agrupan por tipo. Este es el inicio de la finea de Aaron. Los claustros siempre se juntan entre ellos y nunca forman parte de otros trios, Por cada claustro que consiga Aaron, tii recibes una carta de 1 punto de victoria del suministro, Nota: Si Aaron consigue una cuarta carta del mismo tipo, empieza también a formar un nuevo trio con ella $i Aaron completa un trio antes que tii, Aaron recibe la correspondiente carta de bonifieacién. Lo mismo sucede con las cartas de bonificacién “todos los 7 tipos” No hay finciones adicionales después de poner las cartas de Aaron. [J na recibe trabajadores, plata, bienes o animales, No cansigne acciones adictonales o ventajas por poner edificios 0 castillos. No consigue ninguna bonificacién de ronda 15 SOLITARIO; Prepara una partida para dos jugadores Toma | trabajador, 1 de plata, I de bienes y L animal Prepara 5 maxos para Aaron, con 3/4/5/6/7 cartas cada uno Despliega y agrupa un mazo por ronda para Aaron No olvides de tomar una carta de | punto de victoria por cada claustro de Aaron Aaron gana cartas de bonificacién por completar trios y “tados los 7 tipos” Al principio de la siguiente ronda, el mazo de Aaron es desplegado y agrupado en su finca (probablemente proporcionandole bonificaciones). Después de esto, juega tus 6 cartas de accién normalmente, con todas las ventajas del juego basico jImportunte! A\ final de cada ronda, compara tus puntos de victoria con los de Aaron: Si Aaron tiene mis puntos de victoria que ti, él gana y termina la partida innrediatamente. Si tienes los mismos 0 mas puntos de victoria que Aaron, el juego continéia una ronda mas. Si al final de la partida tienes los mismos o mas puntos de victoria, jeres el ganador! Nota: Cuando comparas las puntos de victoric al final de una ronda, asegtirare de afar todos los puntos de victoria generadas por los animales. La carta de jugador snicial no se usa euande se _juegaren solitarto. tage AS El autor y el publicador agradecen a los muchos testeadorespor su ayuda y sugerencias, en particular los grupos de: Bacharach, BadAtbling, Bédefeld, Grassaw, Gengenbach, Oberhof Offenburg, Reutte, Siegsdorf yStephanskirchen. Si tienes cualquier pregunta o sugerencies del juego, por favor contéctanos en: Ravensburger USA, Inc, | | PuzzleLane | Newton, NHL 03858 E-Mail: info@aleaspicle.de | wwwaleaspiclede © W015 Stefan Feel ©2014 Ravensburger Spickeverl age 16. Juega tus 6 cartas como siempre importante? Compara los puntos de vietoria al final de cada ronda: Si Aaron tiene mis, 61 gana inmediatamentet ‘Traduccién: Carles Neira *Arguset™ Maquetacién: Océano de juegos 233451

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