1 Bài PPNCKH 123

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 13

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

TRƯỜNG ĐẠI HỌC GIAO THÔNG VẬN TẢI

TẦM ẢNH HƯỞNG CỦA VIỆC CHƠI GAME


ĐỐI VỚI SINH VIÊN TRƯỜNG ĐH GTVT

Giảng viên hướng dẫn: PGS.TS Nguyễn Cao Ý


Nhóm thực hiện: Nhóm 6

Hà Nội, tháng 07 năm 2023



1
Thành viên nhóm

1. Đỗ Thị Hoa Lý ( Nhóm trưởng)

2. Ngô Thị Trang

3. Dương Minh Hường

4. Nguyễn Quốc Khánh

5. Triệu Quang Tiếp

6. Trần Tiến Đạt

7. Đỗ Quang Tùng

8. Nguyễn Phúc Duy

9. Nguyễn Viết Ngọc

2
MỤC LỤC

1 GIỚI THIỆU.......................................................................................
1.1 Lý do chọn đề tài..............................................................................................
1.2 Tình hình nghiên cứu liên quan đến đề tài.......................................................
1.3 Mục tiêu nghiên cứu.........................................................................................
1.4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu....................................................................
1.5 Phương pháp nghiên cứu..................................................................................
1.6 Ý nghĩa và những đóng góp mới của nghiên cứu.............................................

2 CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU ....................


2.1 Cơ sở lý thuyết.................................................................................................
2.2 Mô hình nghiên cứu.........................................................................................

3 KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU..........................................................................


3.1 Những ảnh hưởng tiêu cực và tích cực đến sinh viên trường GTVT.................

4 KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ........................................................................


4.1. Kết luận.................................................................................................................
4.2. Kiến nghị...............................................................................................................

5 PHỤ LỤC............................................................................................................
5.1 Phụ lục 1: Bảng dữ liệu số trong quá trình nghiên cứu về tình hình chơi game hiện
nay ở đại học GTVT.....................................................................................................
5.2 Phụ lục 2: Các hình ảnh và biểu đồ liên quan......................................................
5.3 Phụ lục 3: Các tài liệu tham khảo bổ sung để hoàn thành bài nghiên cứu.

6 TÀI LIỆU THAM KHẢO......................................................................

7 ĐÁNH GIÁ THÀNH VIÊN...................................................................

3
1.GIỚI THIỆU

1.1. Lý do chọn đề tài


Trò chơi trực tuyến (online game) là một trò chơi đa phần được chơi bằng Internet
hoặc bất kì mạng máy tính nào có sẵn. Game Online có mặt khắp nơi trên các nền tảng
chơi game hiện đại, bao gồm PC, máy chơi game và đặc biệt là thiết bị di động.

Game online có thể nói là một công cụ giải trí tốt đó là điểu không thể phủ nhận. Tuy
nhiên hiện nay, tình trạng chơi và nghiện game online ở giới trẻ chiếm tỉ lệ khá cao. Việc
chơi game liên tục, không kiểm soát sẽ dẫn tới hậu quả nghiêm trọng, ảnh hưởng đến kết
quả học tập, sức khỏe, nhân cách…
Trong bối cảnh toàn cầu hóa với sự phát triển vượt bậc của khoa học kĩ thuật ngày
nay, có nhiều dịch vụ công nghệ truyền thông ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng
cao của con người. Internet được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ việc học
hành, nghiên cứu và giải trí… Trong đó, game online là một trong những hình thức giải
trí được giới trẻ yêu thích.
Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại, dễ dàng làm quen đối với tuổi thanh
thiếu niên, game online dần trở thành xu thế và được giới trẻ ưu tiên lựa chọn. Môi
trường game online rất sống động, thậm chí trong nhiều trường hợp còn li kì hơn cuộc
sống bên ngoài. Không những thế, nó còn giúp ta kết nối với nhiều bạn bè trên thế giới
hơn, cùng trò chuyện và chơi game cũng các “chiến hữu’ sau một ngày dài mệt mỏi. Tuy
nhiên, không ít các trường hợp dành quá nhiều thời gian chơi game rồi dần trở thành dân
“nghiện” lúc nào không biết. Bệnh nghiện game sẽ ảnh hưởng rất lớn đến việc học của
các bạn học sinh, sinh viên dẫn đến học hành sa sút, bị đuổi học, trầm cảm, rối loạn thần
kinh… Nhiều trường hợp trộm cắp, thậm chí giết người vì nghiện game đã xảy ra và
được báo chí đăng không ít trong thời gian vừa qua. Tình trạng nghiện game online ở giới
trẻ đã trở nên ngày càng nghiêm trọng và để lại nhiều hậu quả, dần trở thành một vấn đề
cần sự quan tâm của toàn xã hội hiện nay.
Vậy chúng ta cần làm gì để nhận thức được ảnh hưởng của việc chơi game online?
Chơi như nào là đúng, là đủ? Nhận thấy được xu hướng chơi game online ngày càng tăng
ở giới trẻ, đặc biệt là với sinh viên nên nhóm tôi chọn đề tài “Ảnh hường của việc chơi
game online đối với sinh viên trường Đại học Giao thông vận tải”.
Bài nghiên cứu này sử dụng phương pháp hỗn hợp để tìm hiểu và xác định những
ảnh hưởng của game online tới sinh viên, từ đó đưa ra những nhận định và giải pháp để
chúng ta có thể biết cách giải trí sao cho hợp lí, tránh những tác động tiêu cực. Đồng thời,
nhóm chúng tôi hy vọng những thông tin về các ảnh hưởng của việc chơi game online sẽ
góp phần giúp đỡ mọi người nâng cao nhận thức để tránh những tác hại không đáng có
trong việc giải trí bằng game online.
4
1.2. Tình hình nghiên cứu liên quan đến đề tài
Có nhiều nghiên cứu đã được thực hiện về ảnh hưởng của việc chơi trò chơi trong
các lĩnh vực khác nhau. Dưới đây là một số nghiên cứu tiêu biểu về các khía cạnh tác
động của việc chơi trò chơi:
+) Hiệu suất học tập và trí tuệ:
- Anderson, CA, & Dill, KE (2000). Trò chơi điện tử và những suy nghĩ, cảm
xúc và hành vi gây hấn trong phòng thí nghiệm và trong cuộc sống. Tạp chí
nhân cách và tâm lý xã hội, 78(4), 772-790.
- Boot, WR, Kramer, AF, Simons, DJ, Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). Ảnh
hưởng của việc chơi trò chơi điện tử đối với sự chú ý, trí nhớ và kiểm soát
điều hành. Acta psychologica, 129(3), 387-398.
+) Sức khỏe tâm lý:
- Przybylski, AK, Rigby, CS, & Ryan, RM (2010). Một mô hình động lực của
sự tham gia trò chơi điện tử. Tạp chí tâm lý học đại cương, 14(2), 154-166.
- Granic, I., Lobel, A., & Engels, RC (2014). Lợi ích của việc chơi trò chơi điện
tử. Nhà tâm lý học người Mỹ, 69(1), 66-78.
+) Sức khỏe vật lý:
- Graves, L., & Barlett, CP (2014). Thực hiện hành vi gây hấn trong trò chơi
điện tử có thể làm tăng tính gây hấn ngoài đời thực. Tạp chí Tâm lý Xã hội
Thực nghiệm, 50, 154-158.
- Yang, X., Yao, MZ, & Chen, W. (2014). Ảnh hưởng của năng lực bản thân
đối với chứng nghiện trò chơi trực tuyến ở sinh viên đại học Trung Quốc: Một
mô hình hòa giải được kiểm duyệt về ảnh hưởng tích cực và giới tính. Máy
tính trong hành vi con người, 40, 269-276.
+) Trò chơi quan hệ xã hội:
- Cole, H., & Griffiths, MD (2007). Tương tác xã hội trong game nhập vai trực
tuyến nhiều người chơi. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575-583.
- Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Chơi game xã hội,
cuộc sống cô đơn? Tác động của trò chơi kỹ thuật số đối với các nhóm xã hội
của thanh thiếu niên. Tạp chí Thanh niên và Vị thành niên, 43(10), 1646-1661.
1.3. Mục tiêu nghiên cứu
- Đánh giá tác động của trò chơi đến khả năng học tập: Nghiên cứu tập trung
vào việc xác định sự tương quan giữa việc chơi game và hiệu suất học tập
của sinh viên Đại học Giao thông vận tải.
- Phân tích tác động của việc chơi game đến sức khỏe tâm lý và thể chất: Đo
lường mức độ căng thẳng, mức độ phụ thuộc vào trò chơi điện tử, mức độ tăng
cường hoặc giảm thiểu sự cô đơn và mức độ hoạt động thể chất hằng ngày của
sinh viên
- Đề xuất biện pháp quản lý và sử dụng trò chơi điện tử một cách hiệu quả: Dựa
trên kết quả nghiên cứu, đề tài có thể đề xuất các biện pháp quản lý và sử dụng
5
trò chơi điện tử một cách cân bằng và có lợi và khuyến khích các hoạt động
thay thế hoặc bổ sung để dảm bảo sự đa dạng trong cuộc sống sinh viên.
1.4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
1.4.1. Đối tượng nghiên cứu
Những ảnh hưởng về các mặt của việc chơi game đến sinh viên Đại học Giao thông
vận tải
1.4.2.Đối tượng khảo sát
Các sinh viên của trường Đại học giao thông vận tải
1.4.3.Phạm vi nghiên cứu
+) Về không gian: Nghiên cứu được thực hiện tập trung ở trường Đại học Giao thông
vận tải
+) Về thời gian: Các tài liệu được sử dụng trong bài là các tài liệu trong và ngoài
nước trong khoảng thời gian 2007-2023. Thời gian thực hiện bài nghiên cứu khoảng từ
tháng 3 đến tháng 7/2023.
+) Về nội dung : Nghiên cứu tập trung vào ảnh hưởng của việc chơi game đến sinh
viên Đại học giao thông vận tải về kết quả học tập, các kỹ năng sống..
1.5.Phương pháp nghiên cứu
Nghiên cứu định tính được sử dụng trong nghiên cứu này là phương pháp thảo luận
và phỏng vấn.
Nghiên cứu định lượng: Thu thập dữ liệu nghiên cứu bằng bảng câu hỏi phỏng vấn
trực tiếp và bảng câu hỏi qua thư điện tử đến các đối tượng mục tiêu.

1.6. Ý nghĩa và những đóng góp mới của nghiên cứu


1.6.1. Ý nghĩa của nghiên cứu
Về phương diện học thuật :
+) Hệ thống hóa lí thuyết về hình ảnh cũng như là tầm ảnh hưởng quan
trọng và thâm sâu đến sinh viên trường Giao Thống Vận Tải
+) Trong bối cảnh xã hội ngày càng tân tiến và phát triển đột phá đã có rất
nhiều các thể loại game ra đời ,tất nhiên sẽ có những mặt tích cực và những ảnh hưởng
tiêu cực đến đời sống con người nói chung và những thế hệ sinh viên mới nói riêng.Do
vậy,kết quả nghiên cứu này là cơ sở khoa học cho việc nêu ra tầm ảnh hưởng cũng như là
những giải pháp từ đó truyền bá khuyến khích và nâng cao ý nghĩ,hành động nhận thức
của con người đối với game.
+) Tổng hợp kết quả nghiên cứu nhằm cung cấp những thông tin giá trị cho
sự ảnh hưởng của các loại game góp phần giúp phát triển con người và đất nước nói
chung..
1.6.2. Đóng góp mới của nghiên cứu
Nghiên cứu phản ánh và kết quả ảnh hưởng tác động lên những sinh viên,
có thể nói game là đề tài rất phổ biến nhưng trong lĩnh vực giải trí, nghiên cứu về ảnh
hưởng của game đến với các bạn sinh viên còn rất ít và chưa cụ thể; đặc biệt ở Việt Nam,
qua trá trình người nghiên cứu tìm tòi, hiện tại chưa có đề tài nào nghiên cứu về vấn đề
này quá kĩ lưỡng và được thực sự nhiều người nhìn nhận và quan tâm mà không hề hay
biết rằng nó mang trong mình tiềm năng và tầm ảnh hưởng rất lớn ,nó cũng có thể là nơi

6
chúng ta thỏa thích giải trí vui nhộn những cũng có thể là nơi đưa ta vào cạm bẫy nếu lạm
dụng chúng quá mức.

2.CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU

2.1. Cơ sở lý thuyết:
+) Hiểu biết về Game: Game là một hình thức giải trí dựa trên công nghệ số, cho
phép người chơi tương tác với hệ thống thông qua các thiết bị như máy tính, điện thoại,
máy chơi game, etc. Có nhiều loại game khác nhau như game giả lập, game hành động,
game thể thao, game chiến thuật, etc.
+) Tầm ảnh hưởng của Game: Game có thể tạo ra nhiều tác động khác nhau lên
người chơi, bao gồm cả tác động tích cực và tiêu cực. Tác động tích cực có thể bao gồm
việc tăng cường kỹ năng giải quyết vấn đề, kỹ năng tư duy phản biện, kỹ năng làm việc
nhóm, etc. Tác động tiêu cực có thể bao gồm việc gây nghiện, ảnh hưởng đến sức khỏe
tinh thần và thể chất, ảnh hưởng đến học tập, etc.
+). Sinh viên và Game: Sinh viên là một nhóm đối tượng dễ bị ảnh hưởng bởi game
do có nhiều thời gian rảnh rỗi và dễ bị cuốn hút bởi thế giới ảo. Việc chơi game có thể
ảnh hưởng đến học tập của sinh viên, cũng như sức khỏe và mối quan hệ xã hội của họ.
2.2. Mô hình nghiên cứu:
+) Đối tượng nghiên cứu: Sinh viên Trường Đại học Giao Thông Vận Tải.
+) Phương pháp nghiên cứu: Sử dụng các phương pháp nghiên cứu định lượng như
khảo sát, phỏng vấn, thu thập dữ liệu, etc.
+) Biến nghiên cứu: Các biến chính có thể bao gồm thời gian chơi game, loại game
chơi, mức độ nghiện game, ảnh hưởng của game đối với học tập, sức khỏe, mối quan hệ
xã hội, etc.
+) Phân tích dữ liệu: Sử dụng các phương pháp phân tích thống kê để đánh giá mối
quan hệ giữa các biến và xác định tầm ảnh hưởng của việc chơi game đối với sinh viên.

3. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

Từ những kết quả của việc nghiên cứu và khảo sát, nhóm đã rút ra được những ảnh
hưởng sau đây
3.1 Những ảnh hưởng tiêu cực và tích cực đến sinh viên trường GTVT
+) Tích cực
1. Tăng cường khả năng tư duy và logic: Một số nghiên cứu sugggest rằng trò chơi
trực tuyến có thể giúp cải thiện khả năng tư duy, tăng cường logic và giải quyết
vấn đề cho sinh viên. Việc đối mặt với các nhiệm vụ phức tạp trong trò chơi trực
tuyến có thể khuyến khích sinh viên phải suy nghĩ sáng tạo và tìm cách giải quyết
các vấn đề khó khăn.

2. Phát triển kỹ năng xã hội: Một số trò chơi trực tuyến có tính tương tác xã hội cao
như trò chơi điện tử đa người chơi trực tuyến hoặc các trò chơi mạng xã hội. Tham
7
gia vào những trò chơi này, sinh viên có thể học cách làm việc trong nhóm, tương
tác với những người chơi khác và phát triển kỹ năng giao tiếp và hợp tác.

+)Tiêu cực
1. Chơi game làm cho sinh viên trở nên mệt mỏi
Do các trò chơi điện tử thường yêu cầu người chơi phải ngồi tại chỗ trong một
khoảng thời gian dài và liên tục, bạn có thể cảm thấy như cơ thể mình bị mất năng lượng.
Các bạn sinh viên có thể dành nhiều giờ đồng hồ nghỉ ngơi sau khi chơi nhưng vẫn khó
lại sức và không còn thời gian dành cho học tập.

2. Chơi game làm bạn buồn bã


Khi chơi game quá nhiều, bạn dành nhiều thời gian trong nhà mà không gặp những
người khác. Dần dà, bạn có thể cảm thấy buồn chán, bi quan. Bạn thấy cô đơn và bất an
nhưng cũng lại không muốn tiếp xúc với ai. Bạn mất hứng thú với các thú vui, sở thích
cũ, và thấy rằng mình không hợp với những người khác nữa, trừ khi họ chọn nói chuyện
với bạn về game.

3. Trong game, thật - ảo khó phân biệt


Đôi khi, người chơi nhập vai quá mức trong game. Đến khi quay lại cuộc sống hàng
ngày, họ duy trì những hành vi kì lạ. Mọi hành động của họ đều đã bị chi phối và ảnh
hưởng bởi game online.

4. Chơi game làm tăng tính bạo lực


Người chơi dễ cáu gắt, gây gổ với người khác dù chuyện rất nhỏ, chẳng đáng là bao.

Nếu gia đình và đồng nghiệp có ý kiến rằng những người này đã chơi game quá
nhiều và cần phải thay đổi cách sống, họ trở nên cục súc, chống đối lại những lời khuyên
này, và cho rằng họ đang bị chỉ trích.

5. Chơi game khiến bạn sống cô lập


Khi không hoà đồng được với những người xung quanh, người ta thường thu mình
lại nhằm bảo vệ mình. Tuy nhiên, đi kèm với việc cô lập bản thân là những cảm giác vô
dụng, cảm giác thừa thãi. Nếu cảm xúc tiêu cực này diễn ra quá lâu, người nghiện game
có thể bị trầm cảm, và thậm chí là có ý định tự tử

6. Chơi game tiêu tốn thời gian


Người nghiện game dành nhiều tiếng đồng hồ mỗi ngày trước máy tính, điện thoại,
hoặc máy chơi game. Mỗi ván game thường tốn vài tiếng đồng hồ, nhưng khi họ đã bị lôi
cuốn, họ có thể chơi vài ba ván liên tục. Cứ thế, chỉ chớp mắt thôi, đã một ngày nữa trôi
qua.

7. Chơi game tiêu tốn tiền bạc


Một người chơi game, nếu muốn đạt đẳng cấp và lên cấp mới, thì phải dành khoảng
ít nhất 5-6 tiếng đồng hồ mỗi ngày để luyện tập.
8
Việc sử dụng nhiều thiết bị máy tính hay máy điện thoại rất tốn kém. Thứ nhất là tốn
tiền điện để sạc pin cho những thiết bị này. Thứ hai là tiền máy móc, vì trò chơi điện tử
thường có yêu cầu kĩ thuật rất cao. Máy phải có cấu hình mạnh thì mới có thể chơi được
những trò chơi tân tiến nhất.

Một vài cá nhân, do không có thiết bị ở nhà, sẽ chọn cách ra các quán net để chơi.
Mỗi giờ chơi là 5000 đồng, một ngày 5-6 tiếng là 30,000 đồng. Một tuần, người chơi
game nhiều có thể tiêu đến 200,000 đồng vào game. Khi họ bỏ bê công việc để đi chơi
game, đây là một số tiền không hề nhỏ.

8. Chơi game làm ảnh hưởng đến việc học,làm việc không tốt
Khi dành quá nhiều thời gian và sức lực cho game, cơ thể sẽ trở nên lờ đờ. Sức khoẻ
bạn hao mòn, còn trí não thì chai cứng. Vì game, các bạn sinh viên cũng sẵn lòng trốn
học, hoặc ngủ gật trong lớp.

9. Chơi game sẽ khiến các bạn sinh viên thiếu tập trung
Các hành động trong game thường xảy ra rất nhanh. Khi não bạn đã quen với các
hành động nhanh,các bạn ấy có thể sẽ mất tập trung và thấy chán nản khi phải làm những
việc có cường độ chậm. Ví dụ, bạn sinh viên nào nghiện game sẽ cảm thấy ngứa ngáy khi
phải ngồi tập thiền hay yoga. Bạn ấy cũng có thể cảm thấy buồn ngủ khi phải ngồi một
chỗ đọc sách.

Tuy kết quả của nghiên cứu có thể khá đa dạng, nhưng chúng không cho một kết
luận cuộc chiến đồng ý về mối quan hệ giữa trò chơi trực tuyến và sinh viên. Thay vào
đó, chúng chỉ đề cập đến các khía cạnh khác nhau của ảnh hưởng và cần có thêm nghiên
cứu để xác định tác động chính xác hơn và phân tích trên quy mô lớn hơn.

4. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ


4.1. Kết luận
Game online là món ăn tinh thần của thời kỳ công nghệ số, tuy nhiên nếu không
kiểm soát, không làm chủ được thời gian chơi game sẽ dẫn đến nghiện game, khiến người
chơi nhất là các bạn thế hệ trẻ của tương lai như các sinh viên sẽ dễ rơi vào mê muội.
Một khi đã dành quá nhiều thời gian cho game sẽ không có cơ hội tương tác cần thiết
trong cuộc sống để hình thành nhân cách của bản thân.Vì vậy, nếu không có biện pháp xử
lý kịp thời thì game online sẽ làm ảnh hưởng tới thế hệ tương lai của đất nước. Nguyên
nhân gây nghiện game thường là do học tập mệt mỏi, không có môi trường vui chơi, vận
động, hay do bạn bè rủ rê…Đây đều là những nguyên nhân mà nhà trường, gia đình và
cộng đồng có thể cùng nhau khắc phục. Hậu quả của việc nghiện game online không chỉ
làm mất thời gian, tiền bạc mà còn ảnh hưởng trầm trọng tới tâm sinh lý của các sinh
viên. Căn bệnh này cũng rất dễ dẫn người chơi tới chỗ phạm tội, giết người.
4.2. Kiến nghị
Đề xuất giải pháp

9
Từ những phân tích đã nêu ra ở trên, chúng ta thấy rằng game online chưa phải là
hiện tượng phổ biến và quá nghiêm trọng ở giới trẻ, tuy nhiên những nguy cơ và tình
trạng này gây ra tác động tiêu cực tới giới trẻ là rất dễ xảy ra nếu thiếu sự quản lý. Vì vậy
để ngăn chặn sự ảnh hưởng bởi tình trạng nghiện game online ở trong giới trẻ cần phải có
sự phối hợp hoạt động đồng bộ của cả xã hội, đi đầu là các nhà quản lý trong lĩnh vực
internet - game online và nhà trường.

+) Về phía gia đình: Cần định hướng tốt cho sinh viên việc sử dụng hợp lý internet
cũng như game online, tránh rơi vào tình trạng sử dụng quá mức đặc biệt là với các sinh
viên nam. Mặt khác, các bậc cha mẹ cũng cần quan tâm và chia sẻ với con cái nhiều hơn.
Như vậy không những tránh được tình trạng nghiện game và nhiều tệ nạn xã hội khác mà
còn xây dựng được một gia đình hòa thuận hạnh phúc.

+) Về phía nhà trường: Thường xuyên tổ chức các hoạt động giáo dục, các trò chơi
lành mạnh và hấp dẫn, bổ ích cho sinh viên trong các giờ học. Tổ chức ngoại khóa tìm
hiểu về cách khai thác thông tin hiệu quả từ internet để phục vụ cho học tập, cách sử
dụng game online hợp lý và tác hại của việc nghiện game. Trong một số dịp thích hợp có
thể mời một số người từng nghiện game đến trường nói chuyện với các bạn sinh viên về
tác hại khi quá say mê game online. Hàng tuần hoặc hàng tháng, tổ chức các hoạt động
thi đấu các trò chơi thể thao trong phạm vi trường học, giới thiệu các trò chơi mang tính
giáo dục và khuyến khích sinh viên tham gia chơi, từ từ giúp các em nhận thức được tác
hại của việc chơi game quá nhiều, nhất là chơi các trò mang tính bạo lực. Với những lớp
có bạn nghiện game, các giảng viên đặc biệt là cố vấn học tập cần quan tâm, chú ý theo
dõi tình hình học tập của sinh viên đó, phối hợp với gia đình để quản lý sinh viên thật tốt.
Bạn bè cùng lớp cũng nên giúp đỡ bạn mình cai nghiện game online.

+) Về phía xã hội: Phải chăng giới trẻ hiện nay nghiện game do thiếu các địa điểm
vui chơi lành mạnh, hấp dẫn? Ý tưởng của chúng tôi ở đây là tổ chức một số hoạt động
triển lãm, trưng bày những thứ mà giới trẻ quan tâm. Bên cạnh đó, các cơ quan chức năng
cần làm việc hiệu quả hơn trong quản lý nội dung các game online và các quán internet.
Các nhà sản xuất game trong nước nên giới thiệu, cung cấp những game lành mạnh, có
tính giáo dục, phù hợp với học sinh. Trên đây nhóm nghiên cứu đã đề xuất một số giải
pháp, dù chưa thực sự toàn diện sau đây là những giải pháp chọn lọc và có tính khả thi
cao.

5. PHỤ LỤC
Phụ lục 1: Bảng dữ liệu số trong quá trình nghiên cứu về tình hình chơi game hiện
nay ở đại học GTVT
Phụ lục 2: Các hình ảnh và biểu đồ liên quan
Phụ lục 3: Các tài liệu tham khảo bổ sung để hoàn thành bài nghiên cứu

10
Phụ lục 1:;bảng dữ liệu số trong quá trinh nghiên cứu về tình hình chơi game
hiện nay ở trường đại học GTVT
https://docs.google.com/forms/d/e/
1FAIpQLScW1kO8SoXdZKsaXw8H27hRnoWPCzQ1iELLheGNiEqWRthS6g/
viewform
(Phiếu khảo sát thực trạng chơi game hiện nay của sinh viên trường đại học
GTVT do nhóm làm)

Bảng thống kê sinh viên tham gia khảo sát trong trường GTVT
Có rất nhiều sinh viên trong trường và có cả nam cả nữ cũng tham gia khảo sát, và trên
là phần kết quả khảo sát mà nhóm đã thu thập được thông qua việc phát phiếu khảo sát
online

Phụ lục 2: các hình ảnh và biểu đồ liên quan

1.Biểu
đồ tròn
chỉ tần
suất
chơi
game
trong
tuần

2. Biểu
đồ tròn
chỉ suy nghĩ về mức độ ảnh hưởng của game đối với sinh viên tham gia khảo sát

11
3. Biểu đồ đánh giá ảnh hưởng của game lên đời sống
Những biểu đồ đã cho ta thấy phần khách quan hơn về kết quả nghiên cứu thực trạng
chơi game của trường GTVT, nhóm đã dựa vào phân tích số liệu và một vài tài liệu thực
tế khác để đưa ra kết luận cũng như giải pháp cho vấn đề này
Phụ lục 3: các tài liệu tham khảo bổ sung để hoàn thành bài nghiên
cứu
Ngoài ra, với đè tài nghiên cứu này, không chỉ dựa vào phần dữ liệu trên, nhóm còn dựa
vào những hình ảnh hay những bài viết trong nhóm kín của sinh viên trường, ở đó có các
chia sẻ cũng như một vài câu chuyện trong thời gian rảnh, những trận game vui,.. tất cả
đã giúp nhóm hoàn thành đuọcw đề tài nghiên cứu này

6. TÀI LIỆU THAM KHẢO


1.https://www.academia.edu/28910489/Ph%C3%A2n_t%C3%ADch_th%E1%BB
%B1c_tr%E1%BA%A1ng_nghi%E1%BB%87n_game_online_trong_gi%E1%BB
%9Bi_tr%E1%BA%BB_hi%E1%BB%87n_nay?
fbclid=IwAR1BgwCWkWW66nW2EEdeodck5P2z9Xx2JwCCQcNW1vKmhmV0PUL2zsB
udOQ
2. https://www.studocu.com/vn/document/truong-dai-hoc-thu-do-ha-noi/sinh-vien-dai-
hoc/tieu-luan-ppnckh-sinh-vien-dai-hoc-nganh-quan-tri-kinh-doanh/25952201

7. ĐÁNH GIÁ THÀNH VIÊN


Đánh giá thành viên

STT TÊN THÀNH VIÊN ĐÁNH GIÁ ĐÓNG GÓP


54 Ngô Thị Trang 95%
52 Triệu Quang Tiếp 87%

12
21 Dương Minh Hường 92%
24 Nguyễn Quốc Khánh 95%
11 Nguyễn Phúc Duy 89%
14 Trần Tiến Đạt 95%
35 Nguyễn Viết Ngọc 93%
32 Đỗ Thị Hoa Lý 95%

13

You might also like