Legenda Pięciu Pierścieni: Wstęp

You might also like

Download as rtf, pdf, or txt
Download as rtf, pdf, or txt
You are on page 1of 7

Legenda Pięciu Pierścieni

Kordian „sil” Krawczyk

Wstęp
Legenda Pięciu Pierścieni – niestety, pierścienie ani kręgi nie oddają wieloznaczności „rings” – to
scenariusz przeznaczony oczywiście do systemu Legenda Pięciu Kręgów. Trzeba jednak zaznaczyć,
że oparty dosyć luźno na oficjalnych materiałach.

Scenariusz nie tylko zakłada, ale wręcz wymaga, uczestnictwa czterech graczy.
Każdy z nich powinien wybrać sobie jednego z czterech bohaterów: Kraba, Smoka,
Lwa lub Jednorożca. Wszyscy bohaterowie to bushi w średnim wieku, którzy
niejednego już doświadczyli. Również pod względem mechanicznym powinny być to
postacie zaawansowane. Mimo, że bohaterowie graczy będą w treści scenariusza
identyfikowani poprzez nazwy klanów, nie jest wymagane trzymanie się klanowych
stereotypów. Historię postaci itp. należy wręcz pominąć, gdyż może przeszkadzać w
rozegraniu scenariusza. Wyposażenie nie ma większego znaczenia, istotne jest
jedynie aby nikt nie poruszał się konno, nie miał żadnych towarzyszy itd. Należy też
uważnie rozpatrzyć ew. propozycję posiadania przedmiotów o magicznych
właściwościach.
W scenariuszu przyjęto, że wszyscy bohaterowie graczy są mężczyznami, jednak w większości
przypadków – nie jest to wskazane w przypadku postaci Lwa - mogą bez problemu zastąpić ich
samurai-ko.

Pustka
Cztery bramy
Nigdzie i wszędzie. Miejsce, którego wielu szukało nadaremno. Miejsce, które jest
tylko legendą. Miejsce, gdzie spoczywa Pierścień Pustki – ten kto go posiądzie
zdobędzie władzę nad Ziemią, Wodą, Ogniem i Powietrzem, nad czasem i
przestrzenią, nad życiem i śmiercią.
Biała mgła wypełnia kotlinę. Na środku lśnią bielą cztery proste torii, święte bramy
skierowane na cztery strony świata. Ku każdej z bram po białych zboczach kotliny
wije się wąska ścieżka. W białej mgle ledwo rysują się postacie czterech samurajów.
Od północy nadchodził..., ze wschodu..., południa..., zachodu.... - Czas na pobieżne
przedstawienie przez graczy ich bohaterów. Już wkrótce ścieżki doprowadzą ich do
bram.
Biała przestrzeń pomiędzy bramami ma jakieś dziesięć metrów średnicy ale nie ma w
niej niczego nadzwyczajnego. Tu po prostu krzyżują się drogi, którymi podążają nasi
bohaterowie. Jednak ten kto przekroczy portal Świętej Bramy, nie pojawi się już po jej
drugiej stronie.

Ceremonia herbaty
Wydaje się, że po przekroczeniu bramy nic się nie zmieniło, a jednak biała przestrzeń
pomiędzy nimi nie jest już pusta. Mały człowieczek w słomkowym kapeluszu krząta
się, najwyraźniej przygotowując ceremonię herbaty. Niemal wszystko jest już gotowe
do jej rozpoczęcia. Bez słowa zaprasza naszych bohaterów do zajęcia miejsc.
Niegrzecznie jest przerywać, a gospodarz nie odpowie wprost na żadne z pytań.
Ewentualnie może rzucić uwagę o znaczeniu ceremonii. Bohaterowie mogą jedynie
stwierdzić, że wszystko jest przygotowywane wręcz perfekcyjnie. Z kolei ich
odnalezienie się w tej perfekcyjności może zostać wystawione na próbę, chociaż
gospodarz nie zwróci uwagi nawet na poważną gafę.
Gdy „część oficjalna” będzie się miała ku końcowi, gospodarz podziękuje gościom,
po czym powie: „Jednego szukacie, lecz jedno jest wszystkim. I wszystkie musicie
odnaleźć by odnaleźć jeden. Cztery czterech musi odnaleźć, jednak jeden odnaleźć
może tylko jeden. A jeden który jest wszystkim, wszystko może. Tak, wiem po co
przybyliście, czy jednak wy wiecie?”. Gdyby któryś z bohaterów chciał zabrać głos,
uciszy go ruchem ręki. Ostatni raz uniesie do ust czarkę. Później zniknie, dobrze by
jednak było nie mówić tego wprost, ale przy np. pytaniu któregoś z bohaterów
stwierdzić, że gospodarza nie ma już wśród nich.
Można natomiast zauważyć coś innego. Po wewnętrznej stronie każdej z bram
rozbłyska symbol jednego z czterech żywiołów.

Prawa bram
Zasada jest taka, że przejście pierwszego z bohaterów przez którąś z bram
powoduje przeniesienie wszystkich. Kolejność w jakiej mogą to czynić jest w
zasadzie dowolna. Po przekroczeniu bramy nie ma już przez nią powrotu, dopóki nie
zostanie odnaleziony pierścień odpowiedniego żywiołu Jeżeli któryś z bohaterów
zginie, to po powrocie pojawi się w pełni sił jednak pamiętając o wszystkich
wydarzeniach. Po pierwszym powrocie (i każdym kolejnym, oprócz ostatniego)
przestrzeń pomiędzy bramami będzie zupełnie pusta. Po każdym powrocie zanika
również odpowiedni symbol na bramie, która teraz nie ma już żadnych specjalnych
właściwości.
Każdy z pierścieni podnosi o jeden krąg odpowiedniego żywiołu noszącej pierścień
postaci. Właściwie są to nie tyle pierścienie, co obrączki, każda zdaje się wykonana z
żywiołu z którego pochodzi.

Ziemia
Krainy Cienia
Szare jałowe pustkowie. Spękana ziemia poprzecinana czarnymi bliznami. Nieliczne
kikuty karłowatych drzew, kępy sinych badyli. Wieczny półmrok i snujące się opary.
Nie trzeba być Krabem, aby domyślić się, że to Krainy Cienia. Trzeba być Krabem
być poczuć całą grozę sytuacji. Jeżeli się odwrócić, nie ma żadnego śladu przejścia,
splugawione ziemie ciągnął się jak okiem sięgnąć. Cała ta przeklęta równina zdaje
się żyć, ruszać. To z każdej szczeliny wypełza robactwo Fu Lenga. Dziesiątki, setki,
tysiące bekemono. Suną gdzieś przed siebie, na razie jeszcze nie dostrzegli naszych
bohaterów. Hen daleko, tam gdzie zdają się łączyć napływające zewsząd grupki
potworków, rozlega się bojowy okrzyk. Rodowe zawołanie naszego Kraba.
Bekemono nacierają ze wszystkich stron, on zaś tkwi pośród nich niczym skała
pośród przypływu. Samotny wojownik Kraba w pełnym bojowym rynsztunku. Każdy
cios to kilka potworków mniej. Ich umorusane w ziemi, pokrwawione ścierwa tworzą
już wokół niego wał. Wciąż nacierają nowi przeciwnicy.
Na początku wydaje się, że bekemono nie dostrzegają naszych bohaterów z czasem
jednak okaże się, że po prostu ich nie atakują. Gdy to bohaterowie zaatakują, bronić
będzie się tylko kilka najbliższych potworków, reszta w panice odskoczy na
bezpieczną odległość, nie rezygnując jednak z głównego celu –Kraba-Wojownika.
Krab-Wojownik
Gdy bohaterowie zbliżą się do osaczonego Kraba-Wojownika, ten uniesie do góry
lewą dłoń. „Precz!” - zakrzyknie. Na moment zapadnie niemal całkowita ciemność.
Bekemono odstępują, pierścieniem kotłujących się ciał wciąż jednak otaczają
wojownika i naszych bohaterów. Gdy któryś z bohaterów spróbuje się zbliżyć, okaże
się, że ku zaskoczeniu wojownika, może zrobić to bez przeszkód.
Zapewne pierwszym pytaniem, będzie „kim jesteś?” lub podobne. W odpowiedzi
Krab ściąga hełm. Połowa jego twarzy jest spalona. „Wróciłeś... – wymienia miano
Kraba-bohatera - Ty wiesz najlepiej kim jestem, kim byłem...”. Przez mgnienie na
twarzy Kraba-bohatera pojawią się identyczne ślady.
Teraz wiele zależy od gracza. To on sam powinien określić kim jest napotkany
samuraj. W zasadzie prowadzący powinien blokować tylko pomysły wprowadzenia
wyjątkowo ważnych i potężnych postaci, historia powinna mieć wymiar bardziej
osobisty. Wszelkie „korekty” o ile to możliwe powinny być prowadzone ustami Kraba-
Wojownika. Również pozostali gracze powinni współtworzyć tę historię poprzez
pytania ustami swoich bohaterów. Szczegóły historii zależą od gracza, jednak jej osią
powinno być pozostawienie Kraba-Wojownika przez Kraba-Bohatera jego własnemu
losowi w Krainach Cienia.

Rozstrzygnięcie
Pora w jakiś sposób rozstrzygnąć tę sytuację. Najbardziej oczywisty wydaje się
pojedynek dwóch Krabów, chociaż równie dobrze ktoś może zastąpić naszego
bohatera. Inne wyjścia to np. sepuku wojownika, lub przekonanie go do
dobrowolnego oddania pierścienia.
W momencie gdy któryś z bohaterów wejdzie w posiadania pierścienia, potężny
wstrząs niemal rzuca wszystkich na ziemię. Rozpoczyna się trzęsienie ziemi. Po
chwili, po krótkiej lecz dramatycznej walce, wszystkich pochłaniają czeluście ziemi...

... a nasi bohaterowie na powrót stoją w białej mgle pomiędzy czterema bramami.

Woda
Zamek
Zgniło zielone mury, ścianki, podłogi zamku. Wszystko skąpane w zielonkawym
świetle, ciężkie powietrze przenika smród zgnilizny. Zamek jest niewielki, niezbyt
okazały. Pomieszczenia wyglądają jakby mieszkańcy opuścili je dopiero przed
chwilą. Zamek został z premedytacją pozbawiony wszelkich klanowych symboli.
Przechodząc pustymi korytarzami można co pewien czas posłyszeć, kroki, szczęk
bronii, błaganie o litość przechodzące gwałtownie w krótkie rzężenie. Za ścianami
przepierzeń tańczą cienie, odgrywając ostatnie chwile mieszkańców zamku. Można
także usłyszeć wydawane rozkazy, co ciekawe głos zdaje się należeć do Lwa.
Niekiedy można również dojrzeć gdzieś w oddali kobiecą postać w zielonym kimonie.
Po dotarciu w to miejsce jedynym śladem po zjawie są kałuże wody, czy raczej
zielonkawej brei.

Pani Zamku
Bohaterowie wcześniej czy później odnajdą prywatną alkowę Pani Zamku. Po
odsunięciu drzwi z wewnątrz wylewa się zielonkawa woda. Kobieta siedzi tyłem do
drzwi. Dostojna, odziana w zielonkawe bogate kimono dama w kwiecie wieku.
„Wróciłeś... – tu pada imię Lwa. – Wróciłeś za późno”.
Tu, podobnie, jak to miało miejsce w przypadku Kraba i wojownika z Krain Cienia, to
prowadzący Lwa gracz powinien wraz z prowadzącym i współgraczami ułożyć
historię Lwa i Pani Zamku. Tu przewodnim tematem jest ostrzeżenie jej (co ważne –
polecenie ukrycia) przez Lwa, który następnie kieruje atakiem na zamek. Gdy jest po
wszystkim nie wraca już jednak po Panią Zamku. Wiek Pani Zamku nie powinien
wpływać na historię, w obecnej postaci jawi się taką, jaką była by, gdy żyła.
W przypadku próby ataku, atakujący będzie musiał przedzierać się przez
wzbierającą wodę. W tym czasie kobieta będzie siedziała spokojnie. Cios przejdzie
przez ciało jak przez wodę, nie czyniąc żadnej szkody. Wtedy, na jedną straszliwą
chwilę, napastnik ujrzy twarz Pani Zamku. To powinno zmrozić najmężniejsze serce i
na pewien czas wyłączyć go z gry.
Jeżeli pojawi się okazja na dłoni Pani Zamku można dostrzec Pierścień Wody. Ona
sama zapytana potwierdzi, że jest w jego posiadaniu.

Ubume
Scenę tę można wprowadzić, jeżeli będzie pasowała do historii Lwa.
W odpowiednim momencie Pani Zamku przypomni opowieści o Ubume. Wstanie
trzymając w dłoniach zawiniątko i dokładnie tak jak mówią opowieści zaproponuje
Lwu – a gdy ten będzie się wahał, pozostałym obecnym – przyjęcie jej dziecka.
Jeżeli ktoś podejmie wyzwanie, zawiniątko zgodnie z opowieściami zacznie robić się
coraz cięższe. Gdy bohater zdoła je utrzymać, Pani Zamku stwierdzi gorzko, „że to
zbyt piękna opowieść, aby była prawdziwa”. Zawartość zawiniątka okaże się
kłębowiskiem robactwa.

Rozstrzygnięcie
Jak rozstrzygnąć tę sytuację? Pani Zamku może wybaczyć lub nie Lwu. Może
spróbować zrozumieć jego racje. Zależnie od tego różny będzie ton jej wypowiedzi,
przesłanie jednak pozostanie takie samo. Aby zakończyć to wszystko, trzeba ją
odnaleźć.

Studnia
Jeżeli gracze nie będą w stanie domyślić się rozwiązania, trzeba będzie dopomóc im
mniej lub bardziej subtelnymi wskazówkami. Prawda jest taka, że Pani Zamku ukryła
się na dnie znajdującej się na dziedzińcu studni (istotne jest by podkreślić okrągły
kształt cembrowiny). Nie miał jej już jednak kto wydostać. Któryś z bohaterów –
najpewniej Lew – będzie musiał spuścić się w jej głąb. Na dnie, w sięgającej pasa
zgniłozielonej wodzie, spoczywa ciało Pani Zamku, zdaje się pogrążona we śnie,
wygląda dokładnie tak jak wtedy gdy widzieli się po raz ostatni. Na palcu lśni
Pierścień Wody.
W momencie, gdy ktoś z bohaterów ściągnie pierścień, ciało Pani Zamku zmieni się
w przegniłe zwłoki. Woda w studni zacznie gwałtownie się podnosić, by wkrótce
wypłynąć na powierzchnię zalewając zamek i naszych bohaterów....

... którzy znów stoją w białej mgle pomiędzy czterema bramami.


Ogień
Wulkan
Ostre krwistoczerwone skały, purpurowe głazy. unoszący się w powietrzu, wciskający
wszędzie czerwonawy pył. Wąska droga po brunatnym zboczu wulkanu, buchające z
jego wnętrza obłoki ognia, toczące się płonące kamienie.
Naszych bohaterów czeka ciężka i niebezpieczna wspinaczka. Zmaganie z własną
słabością i naturalnymi zagrożeniami.
Po dotarciu na skraj wulkanu oczom bohaterów ukazuje się niezwykły widok. Pośród
pierścienia ognia lewituje nieregularny kawał skały. Od skraju skały do krawędzi
wulkanu (dokładnie w miejscu gdzie stoją bohaterowie) prowadzi wiszący most. Na
jego drugim końcu widać młodego bushi klanu Smoka.

Smok-Strażnik
Smok-Strażnik wkroczy na most gdy uczynią to bohaterowie. Spotkają się dokładnie
w połowie drogi. Odezwie się pewnym siebie głosem: „Wróciłeś... – wymieni imię
Smoka-bohatera – Wróciłeś mistrzu”.
I znów przyjdzie pora aby prowadzący Smoka gracz wraz z prowadzącym i
współgraczami stworzył historię swojego bohatera. Historię zdrady sekretu klanu.

Rozstrzygnięcie
Oprócz wielu niehonorowych, jest tylko jedno wyjście godne samuraja. Pojedynek
iaijutsu, do którego najpewniej stanie Smok-Bohater. Wyczucie przeciwnika powinno
wskazać jego wysokie (ale nie ekstremalne) umiejętności zwłaszcza krąg Pustki
wyższy niż bohatera. Pojedynek powinien przebiegać wedle wszelkich reguł, z tym,
że Smok-Strażnik ani nie wycofuje się, ani nie uderza, cały czas wybierając
„koncentrację”. Wcześniej czy później to bohater będzie więc musiał uderzyć. Smok
ani drgnie (mechanicznie „rezygnując” z pierwszeństwa ataku). Gdy Smok-Strażnik
zostanie ranny ostatkiem sił zawoła „Nie przejdziecie!”. Z trzaskiem pękają liny
mostu.

Most
Most zacznie rozrywać się na dwie części, a ciało samuraja runie w otchłań.
Bohaterowie, a przynajmniej pierwi z nich, mają jeszcze szansę, aby skoczyć i złapać
się części po stronie lewitującej skały. Potem pozostaje „tylko” wspiąć się na górę. Na
środku skały na niewielkim skalnym wypuście-postumencie spoczywa Pierścień
Ognia. Z chwilą gdy podniesie go któryś z bohaterów, skała runie w płonącą
otchłań...

... a nasi bohaterowie znów znajdą się w białej mgle, pomiędzy czterema bramami.

Powietrze
Stepy
Błękit nieba, niebieskawe trawy bezkresnego stepu. Cisza i spokój. Wszystko zdaje
się nierealne jak we śnie. Nawet Jednorożec – chociaż to najpewniej kraina jego
klanu – nie ma pojęcia w którą stronę iść. Dopiero po kilku godzinach dłużącego się
(także graczom) marszu gdzieś na horyzoncie, dokładnie ze strony w którą zmierzają
bohaterowie, pojawia się szybko powiększająca się niebieska sylwetka jeźdźca
prowadzącego cztery luzaki.

Jednorożec-Jeździec
Jeździec, samuraj w wieku naszych bohaterów, nie może uwierzyć własnym oczom.
Szybko jednak zeskakuje z konia i – nie zważając na pozostałych czy ewentualnie
dobytą broń – wylewnie wita się z Jednorożcem.
„Wróciłeś... – wymienia jego imię. – Mówili, że wrócisz... - Najwyraźniej oczekuje, aż
bohater przedstawi go towarzyszom.
Gdyby bohater próbował powiedzieć coś więcej o Jednorożcu, ten natychmiast mu
przerwie, podobnie zareaguje na wszelkie pytania.
„Ruszajmy” – wskaże na wierzchowce – „Chyba nie jest prawdą, że po tym wypadku
przysięgałeś, że więcej nie usiądziesz w siodle? Jak widzisz mam się całkiem
dobrze” – zwraca się do Jednorożca.
I znów przychodzi pora na przedstawienie historii Jednorożca związanej z
Jednorożcem-Jeźdźcem. Tutaj rzecz powinna obracać się wokół wypadku podczas
końskiej jazdy. Może się zdarzyć, że gracz wprowadzi motyw ewidentnej winy swojej
postaci (np. przecięcie popręgów), ale nawet wtedy Jednorożec-Jeździec nie straci
rezonu.
Jednorożec-Jeździec zaproponuje wszystkim – także by skusić opornego
Jednorożca do jazdy - wyścig do obozu. Jeżeli ktoś go doścignie otrzyma „ten piękny
pierścień”. Gdy go pokaże – ale nie da dotknąć – będzie prawie pewne, że to
Pierścień Powietrza. Na pytanie skąd go ma, beztrosko odpowie, że znalazł.

Rozstrzygnięcie
O ile Jednorożec-Jeździec nie zostanie pokonany w jakiś niehonorowy sposób (na
honorowy pojedynek się nie zgodzi, twierdząc, że nie czuje do wyzywającego żadnej
urazy) bohaterowie graczy będą musieli podjąć wyzwanie. Jeżeli mimo wszystko
zdecydowali by się na wędrówkę pieszo, step będzie ciągnąć się w nieskończoność
a Jednorożec-Jeździec będzie im towarzyszył bez znużenia co pewien czas
ponawiając propozycję.
Błękitny step uciekający spod końskich kopyt, rozwiana grzywa, pęd powietrza,
radosne okrzyki Jednorożca-Jeźdźca. Najpewniej to Jednorożec wysunie się przed
towarzyszy (o ile podejmą pogoń).
W pewnym momencie niknie gdzieś step. Jeźdźcy mkną w powietrzu. Oba konie
mkną już niemal łeb w łeb. Koń bohatera wyprzedza towarzysza. Jednorożec-
Jeździec odwraca się. „Jest twój!”, krzyczy rzucając pierścień. W tym momencie
pryska czar, konie i bohaterowie spadają w nicość, podczas gdy Jednorożec-
Jeździec mknie dalej. W strasznym pędzie jest jeszcze ostatnia szansa, by schwycić
pierścień...

... błękit przechodzi w biel mgły, w której pomiędzy czterema bramami stoją nasi
bohaterowie.

Pustka
Cztery Pierścienie
Biel czterech bram. Zagasający ostatni symbol. Czterech bohaterów, cztery
pierścienie. Dokładnie na środku pomiędzy bramami wznosi się na wysokość pół
metra niewielki kamienny postument. Na jego szczycie wytłoczono obok siebie
symbole czterech żywiołów. Średnica każdego z symboli idealnie pasuje do
pierścienia.
Naszym bohaterom nie pozostanie nic innego jak włożyć pierścienie na swoje
miejsce. Każdy kto to uczyni poczuje mrowienie w palcach, a pierścień wtapia się w
biały kamień.
Jednak gdy wszystkie pierścienie znajdą się na swoich miejscach nic się nie
wydarzy. „Jeden odnaleźć może tylko jeden”. Każdy z samurajów ma trzy wyjścia:
odejść przez jedną z bram (znikając natychmiast z oczu pozostałym bohaterom),
zginąć (popełniając samobójstwo, w pojedynku, czy od zdradzieckiego ciosu), lub
zwyciężyć. Jak to rozstrzygną bohaterowie pozostaje ich wyborem. Możliwe również,
że do walki dojdzie wcześniej, przed włożeniem pierścieni. Prowadzący powinien
zapamiętać kolejność i sposób w jaki nastąpiło „wyłączenie” poszczególnych
bohaterów.
Na placu boju, w białej mgle pomiędzy czterema Świętymi Bramami, zostaje tylko
jeden samuraj. Na czterech wtopionych w postument pierścieniach materializuje się
piąty. Pierścień Pustki.
Nikt nie broni bohaterowi się jeszcze wycofać. Czy się zawaha sięgając po pierścień?
Ostateczna decyzja.

Pozostali bohaterowie
Nigdzie i wszędzie. Biała mgła wypełnia kotlinę. Na środku lśnią bielą cztery proste
torii, Święte Bramy skierowane na cztery strony świata. Ku każdej z bram po białych
zboczach kotliny wije się wąska ścieżka. W białej mgle ledwo rysują się postacie
czterech samurai.
Miejsce, gdzie spoczywa Pierścień Pustki. Miejsce, którego wielu szukało
nadaremno. Miejsce, które jest tylko legendą. Miejsce do którego drogę znajdą tylko
umarli.
Pora na historię śmierci każdego z bohaterów. Co wydarzyło się zanim białymi
ścieżkami zeszli w dół kotliny?
Kolejność historii zależy od kolejności w jakiej bohaterowie zostali wykluczeni z walki
o Pierścień Pustki. Opowiadający – od sposobu w jaki to nastąpiło.
Jeżeli bohater sam zrezygnował z walki (poprzez odejście lub samobójstwo) to gracz
sam opowiada o śmierci swojego bohatera. Jeżeli został zabity – opowiada gracz
prowadzący jego zabójcę.
Jeżeli bohater, który miał szansę zdobyć Pierścień Pustki, zrezygnował, należy
potraktować go jako bohatera, który odszedł przez bramę. Opowieść gracza o
śmierci jego postaci kończy grę.

Pierścień Pustki
Nie ma już postumentu, nie ma bram. Nie ma nic oprócz oślepiającej bieli.
Zawieszona w tej bieli sylwetka samuraja. Pierścień Pustki w jej dłoniach.
„Jeden który jest wszystkim, wszystko może. To co powiesz stanie się”.
Dobrze by było gdy prowadzący w tym momencie w jakiś sposób oddał swoją
„pozycję” graczowi poprzez np. zamianę miejsc czy chociażby wycofanie się, należy
uważać jednak by w ten sposób nie zrobić zbędnego zamieszania.

To co powie stanie się.

You might also like