Professional Documents
Culture Documents
Basic
Basic
Basic
3 VERZIÓ
Művészeti vezetés: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon A játék tesztelésében részt vett:
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna több mint 175 000 D&D rajongó. Köszönjük!
Narciso
Grafikai Design: Bree Heiss, Emi Tanji Tanácsával segítette a munkánkat:
Belső Illusztrációk: Jaime Jones Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John
Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, és Zak S.
További közreműködők: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda Publikáció dátuma: 2015. június
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
Projekt menedzsment: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon
Támogatás: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their
Dunlap, Anita Williams respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
Márka és marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris other countries. All characters and their distinctive likenesses are property
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright
Tommervik, Kim Lundstrom laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized
use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.
KARAKTER FEJLŐDÉS
Tapasztalati Pont Szint Jártasság Bónusz
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6
KÖNNYŰLÉPTŰ
Könnyűléptű félszerzetként könnyen elrejtőzöl mások
figyelme elől, akár mások háta mögött is. Barátságos vagy,
jól kijössz másokkal. Az Elfedett Birodalmakban a
könnyűléptű félszerzetek a legelterjedtebb és leggyakoribb
faji változat.
A könnyűléptűek között gyakoribb az utazás iránti vágy,
mint más félszerzeteknél, gyakran laknak más fajok között,
vagy élnek nomád életet. A Szürkesas világán ezt az alfajt
szőröslábú vagy nyurganép félszerzeteknek nevezik.
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel a Karizmád
értékét.
OSZTÁLYOK
Életerő Fő Mentődobás
Osztály Leírás Kocka tulajdonság jártasság Fegyver és páncél jártasság
Harcos A harc mestere, mindenféle fegyver d10 Erő vagy Erő, Minden páncél, pajzs, egyszerű és
és páncél használatában jártas Ügyesség Állóképesség katonai fegyverek
Pap Az istenek mágiáját hordozó, felsőbb d8 Bölcsesség Bölcsesség, Könnyű‐közepes páncél, pajzs,
hatalmat szolgáló bajnok Karizma egyszerű fegyverek
Varázsló Tanult varázstudó, a valóság d6 Intelligencia Intelligencia, Tőr, dobónyíl, parittya, bot,
struktúráját formázza erejével Bölcsesség könnyű számszeríj
Zsivány Lopva, trükkökkel gyűri le az d8 Ügyesség Ügyesség, Könnyű páncél, egyszerű fegyverek, kézi
akadályokat és ellenfeleit Intelligencia számszeríj, hosszú és rövid kard, vívótőr
AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
vagy csak hogy bizonyítsd képességeidet?
Lehetett részed hivatásos kiképzésben, például egy
nemes úr seregében vagy a helyi polgárőrségben. Talán Harcosként a az osztályod a következő különlegességeket
háborús akadémián képzetek ki, ahol stratégiát, taktikát, biztosítja a karakterednek.
hadtörténelmet oktatnak. Vagy tanulhattál meg magad
minden fogást ‐ nem túl kifinomul, de kipróbált ÉLETERŐ PONTOK
módszereket. Azért ragadtál kardot, hogy elmenekülj a Életerő Dobás: 1d10 harcos szintenként
tanyasi élet korlátaitól, vagy éppen ősi családi hagyományt Életerő Pontok 1. szinten: 10 + az Állóképesség
követsz? Hol szerezted a fegyvereidet és a páncélodat? módosítód
Katonai felszerelés, esetleg családi örökség, vagy évekig Életerő Pontok magasabb szinten: 1d10 (vagy 6) + az
kuporgattál, hogy megvásárolhasd őket? A fegyverzeted Állóképesség módosítód harcos szintenként az 1. után
most a legfontosabb tulajdonod: csak ez áll közted és a
halál ölelése között. JÁRTASSÁGOK
Páncél: minden páncél és pajzs
GYORS KARAKTER Fegyver: egyszerű és katonai fegyverek
Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy Eszközök: nincs
harcos karaktert. Az Erődet vagy az Ügyességedet válaszd a
Mentődobás: Erő, Állóképesség
legerősebb tulajdonságnak, attól függően, hogy inkább
Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül:
közelharci, vagy inkább íjász (esetleg pontos fegyverrel
Akrobatika, Állatokkal Bánás, Atlétika, Észlelés, Megértés,
harcoló) harcos leszel‐e. A második legmagasabb
Megfélemlítés, Történelem és Túlélés
tulajdonságod az Állóképességed legyen. Válaszd a katona
hátteret.
FELSZERELÉS
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által
biztosított felszerelésen túl:
(a) teljes láncing vagy (b) bőr páncél, hosszú íj és 20
nyílvessző
(a) egy katonai fegyver és pajzs vagy (b) két katonai
fegyver
ÉGIEK ÜGYNÖKEI
A templomok és egyházak nem minden szolgálója pap. Az
egyházi személyek közül sokan egyszerű életet élnek a
templom szolgálatában, imádkoznak és áldoznak istenük
akarata szerint, nem mágiahasználók vagy fegyverforgatók.
Egyes városokban a papi rend politikai hatalmat jelent, a
papsághoz tartozás csak egy lépcső a magasabb tisztségek
felé, és egyáltalán nem jár együtt az istenek felé tanúsított
igaz hittel. Az igazi papok ritkák a legtöbb egyházi
szervezetben.
A papok általában akkor fognak kalandozásba, ha azt az
istenük követeli. Az istenek céljai érdekében gyakran
szembe kell nézni a veszéllyel a civilizáció falain túl,
lesújtani a gonoszra vagy szent ereklyék után kutatni ősi
D&D ALAPSZABÁLYOK 3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 27
sírboltokban. Sok pap az istene híveinek védelmezője is GYORS KARAKTER
egyben, így meg kell küzdeniük tomboló ork hordákkal, Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy pap
béketárgyalásokat elérni két háborúzó nemzet közt, vagy karaktert. A Bölcsességed legyen a legmagasabb
lepecsételni a mágikus kaput, melyen át egy démonherceg tulajdonságod, majd az Erő vagy Állóképesség. Válaszd az
léphetne be a világba. egyházfi hátteret.
A legtöbb kalandozó pap fenntartja a kapcsolatot hitének
templomaival és rendjeivel. Egy templomban a pap
segítségét kérhetik, egy főpap akár követelheti is azt. AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
Papként a az osztályod a következő különlegességeket
A PAP MEGALKOTÁSA biztosítja a karakterednek.
A pap megalkotása során a legfontosabb kérdés, hogy
melyik istenséget szolgálja a papod, és hogy a karaktered
ÉLETERŐ PONTOK
Életerő Dobás: 1d8 papi szintenként
milyen eszméket testesítsen meg. A Játékosok Kézikönyve a
Életerő Pontok 1. szinten: 8 + az Állóképesség módosítód
multiverzum sok istenségét felsorolja. Egyeztess a KM‐mel,
Életerő Pontok magasabb szinten: 1d8 (vagy 5) + az
hogy a ti játékotok világában milyen istenségek vannak.
Állóképesség módosítód papi szintenként az 1. után
Ha kitaláltad, melyik isten papja lesz a karaktered,
gondolkozz el a pap és istene kapcsolatán. Önként áltál a
szolgálatába? Vagy az istened kiválasztott téged, és a te
JÁRTASSÁGOK
döntésedtől függetlenül parancsolt a szolgálatába? A hited Páncél: könnyű páncélok, közepes páncélok, pajzs
templomainak papjai hogyan viszonyulnak hozzád: istened Fegyver: egyszerű fegyverek
bajnokaként, vagy bajkeverőként? Mik a végső céljaid? Eszközök: nincs
Istened szán valamilyen különleges feladatot számodra? Mentődobás: Bölcsesség, Karizma
Vagy éppen az a célod, hogy bebizonyítsd: méltó vagy egy Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül:
fontos küldetésre? Megértés, Meggyőzés, Orvoslás, Történelem és Vallás
VARÁZSTRÜKKÖK
VARÁZS FÓKUSZ
1. szinten ismersz három szabadon választható
Szent szimbólumot (lásd az 5. fejezetet) használhatsz varázs
varázstrükköt a papi varázslatlistáról. Magas szinteken
fókuszként a papi varázslataidhoz.
további szabadon választható varázstrükköket tanulsz,
ahogyan azt az "ismert varázstrükk" oszlop mutatja a Pap
táblázatban. ISTENI SZFÉRA
Válassz egyet az istenedhez tartozó szférák közül: Élet,
VARÁZSLATOK ELŐKÉSZÍTÉSE ÉS BEVETÉSE Fény, Háború, Szélhámosság, Természet, Tudás vagy Vihar.
A Pap táblázat mutatja, hány varázslat hellyel Az Élet szféra leírását megtalálod az osztály leírása végén,
gazdálkodhatsz az 1. és magasabb szintű varázslataid és ott felsorolunk néhány Élet szfériájú istentséget is. Lásd a
használatához. Egy ilyen varázslat bevetéséhez el kell Játékosok Kézikönyvét, ha bármelyik másik szférát
költened egy, legalább a varázslat szintjével megegyező szeretnéd választani.
szintű varázslat helyet. Egy hosszú pihenő befejezésével A döntésednek megfelelő szféra varázslataid lesznek, és a
nyered vissza az összes elköltött varázslat helyedet. szférád különlegességeket biztosít számodra már 1. szinten,
Elő kell készítened a bevethető varázslataid listáját, amikor kiválasztod. A szférád lehetőséget biztosít az Isteni
melyeket a papi varázslatok listájáról választhatsz ki. Annyi Hatalom képességed egyéni felhasználására, amikor 2.
papi varázslatot választhatsz, mint a Bölcsesség módosítód szinten megszerzed ezt a különlegességet. A szférád
+ a pap szinted összege (de legalább 1 varázslatot). Csak további különlegességeket biztosít 6., 8. és 17. szinten.
olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű
varázslat helyed van. SZFÉRA VARÁZSLATOK
Ha például 3. szintű pap vagy, négy 1. szintű és két 2. Mindegyik szférához tartozik egy varázslat lista (a szféra
szintű varázslat helyed van. Ha mondjuk 16‐os a varázslatai), melyeket a szféra leírásánál megadott
Bölcsességed, az előkészített varázslataid listáján hat darab, szinteken szerzel meg. Ha megszereztél egy szféra
1. vagy 2. szintű varázslat szerepelhet, tetszőleges varázslatot, az állandóan előkészített varázslat lesz
összetételben. Ha a sebek gyógyítása 1. szintű varázslatot számodra, és nem számít bele a naponta előkészíthető
előkészíted, az 1. szintű vagy 2. szintű varázslat helyeid varázslatok számába.
elköltésével bevetheted ezt a varázslatot. A varázslat Ha némelyik szféra varázslatod nem is szerepel a papi
bevetése nem törli a varázslatot az előkészített varázslataid varázslatlistán, számodra akkor is papi varázslatnak
közül. számítanak.
Egy hosszú pihenő befejezésekor megváltoztathatod az
előkészített varázslataid listáját. Ehhez imával és ISTENI HATALOM
meditációval kell töltened egy kis időt: legalább 1 percet 2. szinten szert teszel a képességre, hogy istened hatalmát
varázslatszintenként minden egyes varázslatért a listádon. közvetlenül megidézd, és erejével mágikus hatásokat hozz
létre. Kezdetben két ilyen hatás közül választhatsz: az
ENERGIAMÁGIA ISKOLÁJA
Olyan varázslatokra fordítod a legtöbb figyelmet, melyet
nagy erejű elemi hatásokat hoznak létre, például dermesztő
fagyot, perzselő lángokat, mennydörgést, sistergő villámot,
maró savat. Az Energiamágia némelyik gyakorlója a
seregekben vállal katonai szerepet, önálló tüzérségi
egységként távolról sújt le az ellenségre. Mások látványos
képességeiket a gyengék védelmére fordítják, megint
mások útonállóként, kalandozóként vagy reménybeli
zsarnokként a saját érdekeiket szolgálják csak.
ENERGIAMÁGIA TUDÓJA
Amint kiválasztod ezt az iskolát 2. szinten, az energiamágia
varázslatait fele arany és idő ráfordítással a
varázskönyvedbe másolhatod.
VARÁZSLATOK FORMÁZÁSA
2. szinttől kezdve viszonylag biztonságos zónákat alakíthatsz
ki energiamágia varázslataid területén. Amikor olyan
energiamágia varázslatot használsz, mely más látható
lényekre hat, válassz ki 1 + a varázslat szintjével megegyező
számú lényt. A kiválasztott lények mentődobása a varázslat
ellen automatikusan sikeres, és nem sebződnek egyáltalán,
ha normális esetben fele sebzést szenvednének el sikeres
mentődobástól.
ÜTŐKÉPES VARÁZSTRÜKK
6. szinttől kezdve a sebző varázstrükkjeid még azokra a
lényekre is hatnak, akik a hatás nagyját elkerülik. Ha egy
lény sikeres mentődobást dob egy varázstrükköd ellen, a
lény a sebzés felét elszenvedi (ha a varázstrükk okoz
sebzést), de más hatása nincsen rá a varázstrükknek.
KARAKTER RÉSZLETEI
kialakított elvárásainak. Egy férfi drow pap, például, szembe
megy a drow társadalom hagyományos nemi szerepeivel, és
A karaktered neve és külső leírása valószínűleg az első lehet ez az oka, miért is hagyta el városát a karaktered és
dolog, amit az asztal körül a többi játékos megtud a érkezett a felszínre.
karakteredről. Ezért érdemes átgondolni, a képzeletedben Nem muszáj a nem és nemiség kétállapotú
élő karaktert mennyire tükrözik ezek az alapvető jellemzők. koncepciójához ragaszkodni. Corellon Larethiant, az elf
istenséget például sokszor kétneműnek tekintik, és a
TIKA ÉS ARTEMIS: KARAKTER KONTRASZT multiverzumban néhány elf Corellon képére teremtetett.
Az ebben a fejezetben leírtak nagyban segítenek Játszhatsz női karakterrel, aki férfinak adja ki magát,
elkülöníteni a karakteredet minden más karaktertől. A férfival, aki úgy érzi, csapdába esett egy női testben, vagy
példa kedvéért vegyünk két ember harcost. éppen egy szakálas törpe nővel, aki gyűlöli, ha férfinak
A Sárkánydárda világán Tika Waylan vadóc nézik. A karaktered szexuális irányultsága szintén a
kamaszlány volt, kemény gyerekkorral. Egy tolvaj lánya szabadon választható.
volt. Elmenekült otthonról, és Vigasz utcáin gyakorolta
apja mesterségét. Amikor megpróbálta kirabolni az MAGASSÁG ÉS SÚLY
Utolsó Otthon Fogadó tulajdonosát, elkapták, és a
A karaktered magasságát és súlyát eldöntheted a faj
fogadós a szárnyai alá vette, pincérként munkát adott
leírásánál megadottak alapján, vagy meghatározhatod a
neki. De amikor a sárkányseregek lerombolták Vigaszt
Véletlen Magasság és Súly táblázat alapján. Gondolj bele, a
és elpusztították a fogadót, a szükség Tikát kalandozó
karaktered tulajdonságai mit is jelentenek a magassága és
útra kényszerítette, gyermekkori barátai társaságában.
súlya tekintetében. Egy gyenge, de ügyes karakter lehet
Harcos képességei (a serpenyő maradt kedvenc
vékony. Egy erős és szívós karakter lehet magas, vagy akár
fegyvere) és utcai előélete a kalandozó pályája számára
zömök.
fontos szakértelmeket biztosított számára.
Ha akarod, dobhatsz a Véletlen Magasság és Súly táblázat
Artemis Entreri Calimport utcáin nőtt fel az Elfeledett
alapján a magasság és súly meghatározásához. A "Magasság
Birodalmakban. Éles esze, ereje és ügyessége
módosító" oszlopban található dobás értékét add hozzá
segítségével saját területet alakított ki magának a város
hüvelykben (2,5 cm) az "Alap magasság" értékéhez.
több száz nyomornegyede között. Évekkel később
Ugyanezt a kidobott számot szorozd meg a Súly módosító
felkeltette a város egyik leghatalmasabb tolvajcéhének
oszlop szerinti fix vagy kidobandó számmal. A szorzatot add
figyelmét, és gyorsan haladt a céh ranglétráján fiatal
hozzá fontban (0,5 kg) kifejezve az "Alap súly" értékéhez.
kora ellenére. Artemis lett a város pasáinak kedvenc
VÉLETLEN MAGASSÁG ÉS SÚLY
orgyilkosa, akik a távoli Jeges Szelek Völgyébe küldték
Alap Magas. Alap Súly
egy ellopott drágakő nyomában. Hivatásos gyilkos, Faj magas. mód. súly mód.
állandóan újabb kihívásokat keres, hogy fejlessze Ember 4'8" +2d10 110 font (2d4)
képességeit. (142cm) (×2,5cm) (50kg) (x0,5kg)
Tika és Artemis mindketten emberek és harcosok Törpe, dombi 3'8" +2d4 115 font (2d6)
(112cm) (×2,5cm) (52 kg) (x0,5kg)
(némi zsivány tapasztalattal), hasonlóan magas Erő és
Törpe, hegyi 4' +2d4 130 font (2d6)
Ügyesség tulajdonságokkal. De a hasonlóságuk itt véget (122cm) (×2,5cm) (58 kg) (x0,5kg)
is ér. Elf, nemes 4'6" +2d10 90 font (1d4)
(137cm) (×2,5cm) (40 kg) (x0,5kg)
Elf, erdei 4'6" +2d10 100 font (1d4)
(137cm) (×2,5cm) (45 kg) (x0,5kg)
Félszerzet 2'7" +2d4 35 font 1
(79 cm) (×2,5cm) (16 kg) (x0,5kg)
D&D ALAPSZABÁLYOK 4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 39
Semleges gonosz (SG) jelleműek megtesznek bármit, amit
Emberként például Tika magassága 4 láb 8 hüvelyk (142 cm)
csak megúszhatnak, együttérzés és aggályok nélkül. Sok
plusz 2d10 hüvely. A játékosa dob 2d10‐zel, az eredmény
drow, néhány felhő óriás, és a yuggolothok semleges
12, így Tika 5 láb 8 hüvelyk (173 cm) magas. Ezután a
gonoszak.
játékos ugyanebből a 12‐es dobásból indul ki, és
Kaotikus gonosz (KG) jelleműek hajlamosak az önkényes
megszorozza 2d4 fonttal. A 2d4 dobás eredménye 3, így
erőszakra, a mohóság, gyűlölet és vérszomj hajtja őket. A
Tika súlya az alap 110 font (50 kg) súlyon túl 12 3 = 36
démonok, vörös sárkányok és orkok kaotikus gonoszak.
font, azaz összesen 146 font (66 kg).
JELLEM A MULTIVERZUMBAN
MÁS KÜLSŐ TULAJDONSÁGOK Sok gondolkozó lény számára a jellem erkölcsi döntés
A karaktered korát, bőr‐, haj‐ és szemszínét te választod ki. kérdése. Az emberek, törpék, elfek és más humanoid
Egyedibbé teheted a karaktered, ha valamilyen szokatlan, lények dönthetnek, hogy a jóság vagy gonoszság, a törvény
emlékezetes ismertető jegyet találsz ki neki: például egy vagy a káosz útját járják. A legendák szerint a jóság istenei,
sebhelyet, bicegést, vagy tetoválást. akik megteremtették ezeket a fajokat, szabad akaratot
adtak nekik, hogy eldönthessék, milyen utat követnek,
JELLEM mivel a szabad akarat nélküli jóság nem más, mint
A legtöbb lénynek a DUNGEONS & DRAGONS világában van rabszolgaság.
jelleme, amely nagy vonalakban leírja a lény erkölcsi A gonosz istenségek is teremtettek fajok, de csak azért,
nézeteit és személyiségét. A jellem két tényező hogy őket szolgálják. Ezeknek a fajoknak erős, velük
kombinációjából áll. Az első az erkölcsi hozzáállást mutatja született hajlamaik vannak, melyek teremtő istenük
be (jó, gonosz vagy semleges), a második a társadalomhoz természetét tükrözik. A legtöbb ork osztozik Gruumsh, az
és rendhez való viszonyulást (törvényes, kaotikus, ork isten erőszakás, barbár természetében. Még ha egy ork
semleges). Ezek kombinációi kilenc lehetséges jellemet a jó jellemet is választja, egész életében vele született
képeznek. természete ellen kell küzdenie. (Még a fél‐orkok is érzék az
A kilenc jellem rövid ismertetője bemutatja, az egyes ork isten befolyásának maradvány‐erejét).
jellemek képviselői általában hogyan viselkednek. Az egyes A mennyei és alvilági lények természetének szerves része
egyének viselkedése jelentősen eltérhet ettől, és nagyon a jellemük. Az ördögök nem eldöntik, hogy törvényes
kevesen hűek tökéletesen és állandóan a jellemük gonoszok lesznek, hanem az ördög esszenciája maga a
előírásaihoz. törvényes gonoszság. Ha valahogy megszűnne törvényes
Törvényes jó (TJ) lények esetében lehet rá számítani, gonosznak lenni, többé már nem lenne ördög.
hogy a társadalom által elvárt, helyes döntéseket hozzák A legtöbb, értelmes gondolkozásra képtelen lénynek
meg. Az arany sárkányok, lovagok, és a legtöbb törpe nincsen jelleme ‐ ők besorolatlanok. Az ilyen lények nem
törvényes jó. képesek erkölcsi és etikai döntések meghozatalára, csak
Semleges jó (SJ) népek mindent megtesznek, hogy állati ösztöneik hajtják őket. A cápák, példák, vad
segítsenek annak, akinek szüksége van rá. Sok mennyei ragadozók, de nem gonoszak; nincsen jellemük.
lény, néhány felhő óriás és gnóm semleges jó.
Kaotikus jó (KJ) lények a lelkiismeretüket követik, nem
TIKA ÉS ARTEMIS: JELLEM
nagyon érdekli őket, mások mit várnak el tőlük. A réz
Tika Waylan semleges jó, alapvetően jószívű és próbál
sárkányok, sok elf és az unikornisok kaotikus jók.
másokon segíteni, amikor csak tud. Artemis törvényes
Törvényes semleges (TS) személyek a törvény,
gonosz, nem érdekli az értelmes élet értéke, de
hagyományok és saját szabályaik szerint cselekszenek. Sok
szakszerűen intézi a gyilkosságait.
szerzetes és néhány varázsló törvényes semleges.
Gonosz karakterként Artemis nem éppen ideális
Semleges (S) jelleműek azok, akik elkerülik az erkölcsi
kalandozó. A hősök ellenségeként kezdi pályafutását,
dilemmákat, nem állnak egyik vagy másik oldalra, azt teszik,
és csak akkor működik együtt a hősökkel, ha muszáj, ha
ami az adott helyzetben a legjobbnak tűnik. A gyíkemberek,
saját legjobb érdeke megköveteli ezt. A legtöbb
a legtöbb druida, és sok ember semleges.
játékban gondot okozhat, ha gonosz kalandozók egy
Kaotikus semleges (KS) lények a szeszélyeiket követik, a
csapatba kerülnek más érdekek vagy célok vezérelte
személyes szabadságot minden másnál többre tartják. Sok
társakkal. Általában a gonosz jellem inkább az
barbár és zsivány, valamint néhány bárd is kaotikus
ellenfelek és a szörnyek számára megfelelő.
semleges.
Törvényes gonosz (TG) lények módszeresen megszerzik,
amit akarnak, a hagyományok, hűség és rend korlátai
között. Az ördögök, kék sárkányok és hobgoblinok
törvényes gonoszak.
D&D ALAPSZABÁLYOK 4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 40
NYELVEK ezeket a lehetőségeket választanod, de kiindulási alapnak
jók lehetnek.
A fajodtól függ, mely nyelveket ismeri a karaktered eleve, a
háttered pedig további választható nyelvek ismeretét
SZEMÉLYISÉGJEGY
biztosíthatja. Jegyezd fel ezeket a nyelveket a karakterlapra.
Adj két személyiségjegyet a karakterednek. A
A nyelveket az Elterjedt Nyelvek táblázatából válaszd ki,
személyiségjegyekkel röviden, egyszerűen
vagy a ti játékotokban gyakori más nyelvet is választhatsz. A
megkülönböztetheted a karakteredet másoktól. A
KM engedélyével választhatsz az Egzotikus Nyelvek
személyiségjegyei valamilyen érdekes vagy szórakoztató
táblázatából is, vagy olyan titkos nyelveket, mint például a
dolgot közölnek a karakteredről. Ezzel jellemezheti a
tolvajnyelv, vagy a druidák nyelve.
karaktered magát, valamilyen konkrétum, ami feltűnő rajta.
Ezek közül a nyelvek közül némelyik igazából nyelvcsalád,
Az "okos vagyok" nem valami jó személyiségjegy, mivel sok
számos különböző dialektussal. Az őselemi nyelvhez,
karakterre igaz lehet. Az, hogy "Gyertyavár minden könyvét
például, a lég (aeri), víz (aquai), tűz (ignisi) és föld (terrai)
elolvastam" már konkrétum a karakter érdeklődési köréről
dialektus is tartozik, melyet az adott elemi síkokon
és természetéről.
beszélnek. Az azonos nyelv különböző dialektusát beszélők
A személyiségjegyek szólhatnak arról, mit szeret a
megértik egymást.
karakter, mit ért el a múltban, mit utál vagy mitől fél, a
ELTERJEDT NYELVEK hozzáállásáról vagy viselkedéséről, vagy akár tulajdonság
Nyelv Kik beszélik? Írásjelek értékei hatásáról.
közös emberek közös A személyiségjegyek kitalálásához jó kiindulási pont lehet
törpe törpék törpe a karakter legmagasabb és legalacsonyabb tulajdonsága.
elf elfek elf Mindkét tulajdonsághoz kapcsolódóan kitalálhatsz
óriás ogrék, óriások törpe valamilyen sajátosságot. Mindkettő lehet akár pozitív, akár
gnóm gnómok törpe negatív jellemző: például lehet, hogy keményen küzdesz
goblin goblin félék törpe valamilyen gyenge értéked ellen, vagy felvághatsz egy
félszerzet félszerzetek közös magas tulajdonságodra.
ork orkok törpe
ESZMÉNY
EGZOTIKUS NYELVEK Írj le valamilyen eszményt, amely motiválja a karakteredet.
Nyelv Kik beszélik? Írásjelek
Az eszményeid olyan elvek, melyekben a legerősebben
abyssi démonok pokoli
hiszel, az alapvető erkölcsi‐etikai vezérelvek, melyek a
mennyei mennyei lények mennyei
cselekedeteidet meghatározzák. Az eszmények leírhatják
sárkány sárkányok, sárkány
sárkányszülöttek életed fő céljait, vagy hitvilágod sarokköveit.
alsó nyelv agyszívók, – Az eszmény válasz lehet az alábbi kérdések valamelyikére.
szemzsarnokok Milyen elveket nem árulnál el soha? Miért lennél hajlandó
pokoli ördögök pokoli áldozatokat hozni? Mi hajtja a cselekedeteidet, mi
őselemi elemi lények törpe határozza meg a céljaidat és vágyaidat? Mi az a
erdei tündér lények elf legeslegfontosabb dolog, melyre vágysz?
mélységi közös mélysötéti elf Olyan eszményt választhatsz, amilyet csak akarsz, de a
kereskedők karaktered jelleméből érdemes kiindulni. Minden háttér
leírásánál találsz hat javasolt eszményt: Öt közülük a jellem
SZEMÉLYES JELLEMZŐK egy‐egy aspektusához kapcsolódóik: a törvényhez,
Ha kiszínezed a karaktered személyiségét – mindazokat a káoszhoz, jósághoz, gonoszsághoz és semlegességhez. Az
sajátosságokat, szokásokat, viselkedésmódokat, utolsó inkább az adott háttérhez kapcsolódik, nem erkölcsi
hiedelmeket és hibákat melyek egy személy egyéniségét vagy etikai szemlélethez.
alkotják – könnyebb lesz a játék során életre kelteni a
karaktert. A következőkben bemutatjuk a jellemzők négy KÖTELÉK
csoportját: a személyiségjegyeket, eszményeket, Válassz egy köteléket a karakterednek. A kötelék a karakter
kötelékeket és hibákat. Ezeken túlmenően gondold végig, kapcsolatáról szól: emberekkel, helyekkel, a világ
mi lehet a karaktered kedvenc szava járása, vannak‐e eseményeivel. Összekapcsolnak a háttered dolgaival. A
jellegzetes gesztusai, gyengéi és félelmei, vagy bármi más, kötelékeid kihozhatják belőled a hőst, vagy éppen nagy
ami csak eszedbe jut. áldozatok meghozatalára lehetsz kész, ha veszélybe
E fejezetben a hátterek leírásánál javasolunk néhány kerülnek. Az eszményekhez hasonlóan a motivációid és
jellemzőt, melyek felcsigázhatják a képzeletedet. Nem kell céljaid mögött is állhatnak a kötelékeid.
NYELVEK
Néhány háttér további nyelveket biztosít a karakter
számára a fajból eredőeken túl. Lásd a "Nyelvek" részt,
korábban ebben a fejezetben.
FELSZERELÉS
Mindegyik háttér alapján jár a karakternek egy kezdő
felszerelés csomag. Ha az 5. fejezet opcionális szabályát
használva pénzből vásárolod meg a felszerelésedet, akkor a
háttérből nem jár számodra kezdő felszerelés.
JAVASOLT JELLEMZŐK
A háttér leírásánál szerepel a háttérhez illeszkedő
személyes jellemzők leírása is. Választhatsz ezek közül a
jellemzők közül, kockadobással véletlenszerűen
meghatározhatod őket, vagy csak az itt szereplő javaslatok
mint ötletforrás alapján kitalálhatsz saját jellemzőket is.
EGYÉNI HÁTTEREK
Előfordulhat, hogy a háttér sajátosságain változtatnál kicsit,
hogy a háttér jobban illeszkedjen a karakteredhez vagy a
játékotok világához. Egyéni háttér kialakításához a háttér
sajátosságát kicserélheted bármelyik másik hátterével; két
D&D ALAPSZABÁLYOK 4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 43
BÖLCS d8
1
Személyiségjegy
Sokszótagos frazeológia implementációjával teszem
Éveket töltöttél a multiverzum tudásának megszerzésével. evidenssé kiterjedt műveltségemet.
Kéziratokat bújtál, tekercseket tanulmányoztál, és a 2 A világ nagy könyvtárainak minden kötetét elolvastam
számodra érdekes témák legnagyobb szakértőit hallgattad. – de legalábbis szeretek ezzel kérkedni.
Erőfeszítéseid eredményeképpen szakterületed mesterévé 3 Hozzászoktam, hogy segítenem kell a kevésbé
váltál. okosaknak, és türelmesen elmagyarázok bármit és
Szakértelem Jártasságok: Mágiaismeret, Történelem mindent másoknak.
4 Egy jó rejtély igazán kedvemre való!
Nyelvek: két szabadon választott
5 Előbb meghallgatom az érveket a probléma minden
Felszerelés: egy üvegcsényi fekete tinta, lúdtoll, kis kés,
oldaláról, mielőtt meghoznám a döntésemet.
levél egy néhai kollégától egy, még megválaszolatlan 6 Nagyon... lassan... beszélek... idiótákhoz... azaz...
kérdéssel, közönséges öltözék és egy erszény, benne 10 ap lényegében... szinte... bárki... máshoz.
7 Egészen borzalmas vagyok társas helyzetekben.
SZAKTERÜLET 8 Tudom, hogy mindenki csak a titkaimat akarja ellopni.
Hogy tudós képzettséged természetét meghatározd, dobj
d6 Eszmény
d8‐cal vagy válassz az alábbi lehetőségek közül. 1 Tudás. A tudás a hatalom és a fejlődés nyitja.
d8 Szakterület d8 Szakterület (Semleges)
1 Alkimista 5 Professzor 2 Szépség. A szépség túlmutat önmagán, az igazság felé.
(Jó)
2 Csillagász 6 Kutató
3 Logika. Az érzelmek nem ködösíthetik el logikus
3 Hiteltelen tudós 7 Varázsló tanonca gondolkozásunkat. (Törvényes)
4 Könyvtáros 8 Írnok 4 Nincsenek Határok. Semminek nem szabadna gátolni
a dolgokban rejlő végtelen lehetőségeket. (Kaotikus)
SAJÁTOSSÁG: KUTATÓ 5 Hatalom. A tudás a kulcs a hatalomhoz és a világ
Ha megpróbálsz megtalálni vagy felidézni valamilyen uralmához. (Gonosz)
tudást, ha nem is rendelkezel az információval, azért 6 Fejlődés. A tanulás célja önmagunk fejlesztése.
(Bármi)
többnyire tudod, hol és kitől lehetne megszerezni.
Általában az információ nyomára könyvtárakban, d6 Kötelék
szkriptóriumokban, egyetemeken, bölcsektől vagy más 1 A kötelességem diákjaim védelmezése.
tanult személyektől vagy lényektől lelhetsz. A KM dönthet 2 Birtokomban van egy ősi szöveg, mely rettenetes
titkokat rejt, és nem kerülhet rossz kezekbe.
úgy, hogy a keresett tudást elrejtették egy szinte
3 Fenn kell tartanom egy könyvtárat, egyetemet,
elérhetetlen helyen, vagy egyszerűen sehol nem fellelhető. szkriptóriumot vagy apátságot.
A multiverzum legmélyebb titkainak felkutatása egy kaland, 4 Életem munkája kötetek sorozata, mely egy konkrét
vagy akár egy egész életút témája lehet. szakterülettel foglalkozik.
5 Egész életemben kutattam a választ egy bizonyos
JAVASOLT JELLEMZŐK kérdésre.
6 Eladtam a lelkemet a tudásért. Remélem, alkalmam
A bölcseket alapos tanulmányaik formálják, és a tanulással
lesz nemes tettekre, hogy visszanyerhessem.
töltött élet kihat a személyiségükre. A tudós céloknak
szentelt bölcsek nagyra értékelik a tudást – vagy önnön d6 Hiba
magáért, vagy mert a tudás eszköz magasabb célok elérése 1 Az információ ígérete könnyen eltereli a figyelmemet.
érdekében. 2 A legtöbben sikoltozva elrohannak, ha démonnal
találkoznak. Én leállok az anatómiájáról jegyzetelni.
3 Egy ősi rejtély megoldása többet ér, mint egy egész
mai civilizáció.
4 Hajlamos vagyok komplikált megoldásokat kitalálni, az
egyszerűeket észre sem veszem.
5 Nem gondolom végig, mit is mondok, ezzel állandóan
megsértek másokat.
6 Nem tudok titkot tartani, még az életem árán se –
mint ahogy bárki másén se.
JAVASOLT JELLEMZŐK
A nemesek más életmódba születnek, mint amit a legtöbb
ember valaha is lát, és személyiségükön megmutatkozik a
neveltetésük. A nemesi cím számos kötelékkel jár –
felelősséggel a családnak, más nemeseknek (az
uralkodónak), a köznépnek, és a rangnak is. Ez a felelősség
sok nemes sebezhető pontja.
PÁNCÉL
Páncél Ár Védettségi Fok (VF) Erő Lopakodás Súly
Könnyű Páncél
Nemezpáncél 5 ap 11 + Ügy módosító – Hátrány 8 font (4 kg)
Bőrpáncél 10 ap 11 + Ügy módosító – – 10 font (5 kg)
Kivert bőrpáncél 45 ap 12 + Ügy módosító – – 13 font (6 kg)
Közepes Páncél
Irhapáncél 10 ap 12 + Ügy módosító (max 2) – – 12 font (5 kg)
Láncing 50 ap 13 + Ügy módosító (max 2) – – 20 font (9 kg)
Pikkelypáncél 50 ap 14 + Ügy módosító (max 2) – Hátrány 45 font (20 kg)
Mellvért 400 ap 14 + Ügy módosító (max 2) – – 20 font (9 kg)
Fél lemezpáncél 750 ap 15 + Ügy módosító (max 2) – Hátrány 40 font (18 kg)
Nehéz Páncél
Gyűrűpáncél 30 ap 14 – Hátrány 40 font (18 kg)
Teljes láncing 75 ap 16 13 Erő Hátrány 55 font (25 kg)
Szalagpáncél 200 ap 17 15 Erő Hátrány 60 font (27 kg)
Lemezpáncél 1 500 ap 18 15 Erő Hátrány 65 font (30 kg)
Pajzs
Pajzs 10 ap +2 – – 6 font (3 kg)
SZÖRNYEK ÉS HALÁL
LOVAS HARC
A legtöbb KM játékában a szörnyek azonnal meghalnak, ha A csataló hátán rohamozó lovag, a griff hátáról
0 életerő pontra kerülnek, azaz nem vesztik el az varázslatokat bevető varázsló, vagy a pegazusháton az égen
eszméletüket és dobnak halál mentődobásokat. át suhanó pap mind a hátasok gyorsaságát és
Az igazán fontos ellenfelek és különleges nem‐játékos mozgékonyságát használja ki.
karakterek gyakran kivételek ez alól; a KM dönthet úgy, Hátasodként használhatsz egy erre hajlandó lényt, mely
hogy ők eszméletüket vesztik, és a játékos karakterekre legalább egy méretkategóriával nagyobb nálad, és
vonatkozó szabályokat követik. amelynek testfelépítése alkalmas erre a célra, a következő
szabályok szerint.
LÉNYEK LEÜTÉSE
Néha a támadó ártalmatlanná akarja tenni ellenfelét, de HÁTASRA FELÜLÉS ÉS LESZÁLLÁS
nem akar végezni vele. Amikor egy támadó közelharci Egyszer a mozgásod során felszállhatsz egy legfeljebb 5
támadása miatt 0 életerő pontra kerül egy lény, a támadó lábnyi (1,5m) távolságra található lény hátára, vagy
leütheti a lényt. A támadó akkor dönthet erről, amikor a leszállhatsz róla. Ez annyi mozgásodba kerül, mint a
sebzést okozza. A lény eszméletét veszti, és stabil állapotba sebességed fele. Ha például a sebességed 30 láb, 15 lábnyi
kerül. mozgást elköltve ülhetsz lóra. Így tehát nem szállhatsz fel a
lovadra, ha nem maradt legalább 15 lábnyi mozgásod, vagy
IDEIGLENES ÉLETERŐ PONTOK ha a sebességed 0.
Ha valamilyen hatás a hátasodat akarata ellenére
Bizonyos varázslatok és különleges képességek ideigleneses
mozgatja, sikeres NF 10 Ügyesség mentődobást kell
életerő pontokat adnak lényeknek. Az ideiglenes életerő
dobnod, vagy leesel a hátasodról, a hátastól legfeljebb 5
pontok nem igazi életerő pontok; ezek csak felfogják a
lábnyi (1,5m) távolságra érkezel és elesel. Ha valamilyen
sebzést, egy életerő pont tartalékot képeznek, amely
hatástól elesnél lovaglás közben, ugyanilyen mentődobást
megvéd a sérüléstől.
kell dobnod.
Ha van ideiglenes életerő pontod amikor sebzést
Ha a hátasod elesik, reakcióként leszállhatsz róla amikor
szenvedsz el, először az ideiglenes életerő pontokat veszted
eldől, és megállhatsz mellette. Ha ezt nem teszed, leesel a
el. A megmaradó sebzést vond le a szokásos életerő
hátasodról, a hátastól legfeljebb 5 lábnyi (1,5m) távolságra
pontjaidból. Ha, például, van 5 ideiglenes életerő pontod és
érkezel és elesel.
elszenvedsz 7 sebzést, akkor elveszted az ideiglenes életerő
pontjaidat majd elszenvedsz 2 sebzést.
Mivel az ideiglenes életerő pontokat külön vezeted a A HÁTAS IRÁNYÍTÁSA
valódi életerő pontjaidtól, ezért az ideiglenes életerő Lovaglás közben két lehetőséged van. Vagy irányítod a
pontjaiddal meghaladhatod a maximális életerő pontjaid hátasodat, vagy hagyod, hogy önállóan cselekedjen.
számát. Így egy maximális életerő ponton lévő karakter is Intelligens lények, például sárkányok, mindenképpen
kaphat ideiglenes életerő pontokat. önállóan cselekszenek.
Gyógyítással nem nyerhetsz vissza ideiglenes életerő Csak olyan hátast irányíthatsz, mely ki lett képezve
pontokat, és több ideiglenes életerő pont forrást nem lovaglásra. A háziasított lovak, szamarak és hasonló lények
adhatsz össze. Ha már van ideiglenes életerő pontot, és ki vannak erre képezve. Ha irányítod a hátasodat, amikor
még kapsz, te döntöd el, hogy megtartod a meglévő felszállsz rá, a kezdeményezése megváltozik, a tiéddel lesz
pontjaidat, vagy helyettük az újakat kapod meg. Ha például egyenlő. A mozgását te szabod meg, és csak három féle
egy varázslat 12 ideiglenes életerő pontot adna neked, de cselekvést végezhet: Kitérés, Rohanás vagy Visszavonulás.
már van 10 pontod, akkor utána lehet 12 vagy 10 pontod, Az irányításod alatt álló hátas már abban a körben
de nem 22. cselekedhet, amikor felszállsz rá.
Ha 0 életerő ponton vagy, ideiglenes életerő pontokkal Az önálló hátas megtartja a saját helyét a kezdeményezés
nem nyerheted vissza az eszméletedet, és nem sorrendjében. A lovasától függetlenül bármilyen cselekvést
stabilizálnak. Elnyelik a sebzést, ha eszméletlenül végezhet, szabadon mozoghat és cselekedhet.
megtámadnának, de csak igazi gyógyítással menthetnek Elmenekülhet a harcból, előre ronthat támadni, vagy éppen
meg. felfalhat egy súlyosan sebesült ellenfelet, vagy más módon
is a kívánságaiddal szembe mehet.
BŰVÉSZKEDÉS CSENDVARÁZS
Átalakító mágia varázstrükk
1. szintű illúzió (rituálé)
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 10 láb (3m)
Hatótáv: 120 láb (36m)
Komponensek: V, M
Komponensek: V, M
Hatóidő: legfeljebb 1 óra
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Ez a varázslat apró, mágikus trükk, mellyel a kezdő
A hatótávon belül egy általad kiválasztott pont körüli 20 láb
varázstudók gyakorolnak. Az alábbi mágikus hatások egyikét
(6m) sugarú gömbben a hatóidő alatt semmilyen hang nem
hozod létre a hatótávon belül.
jön létre és nem jut át. Ha egy lény vagy tárgy teljes
egészében a gömbben van, immúnis a mennydörgés
DEZINTEGRÁCIÓ ELLENÁLLÁS
6. szintű átalakító mágia Védőmágia varázstrükk
IRÁNYÉRZÉK JÉGVIHAR
6. szintű jövendölés 4. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 perc Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad Hatótáv: 300 láb (120m)
Komponensek: V, M, A (valamiféle jósló eszközök, például Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi por és pár csepp víz)
csontok, elefántcsont pálcikák, kártyák, fogak, vésett Hatóidő: azonnali
rúnák, melyek 100ap értékűek, és egy tárgy arról a helyről,
Kő kemény jégeső zúdul le a talajra a hatótávon belül
amit meg akarsz keresni)
kiválasztott pont körüli 20 láb (6m) sugarú, 40 láb (12m)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 nap
magas henger területén. Minden lénynek a hatóterületen
A varázslat megkeresi a legrövidebb, legközvetlenebb fizikai Ügyesség mentődobást kell dobnia. A lények 2d8 zúzó
útvonalat egy konkrét, mozdulatlan helyre, melyet ismersz, sebzést és 4d6 fagy sebzést szenvednek el sikertelen mentő
és amellyel egy létsíkon tartózkodsz. Ha a megnevezett cél esetén, vagy fele ennyi sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
másik létsíkon van, ha a cél mozog (például egy mozgó erőd), A jégdaraboktól a hatóterület nehéz terep lesz a következő
vagy ha a helyszín nem konkrét (például: "egy zöld sárkány köröd végéig.
fészke"), a varázslat nem működik. Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 5. vagy magasabb
A hatóidő alatt, mindaddig, amíg ugyanazon a létsíkon szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 zúzó
tartózkodsz, tudod, hogy milyen messze van a célod, és sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 4. szintje
milyen irányban található. Amíg a cél felé haladsz, ahányszor felett.
útelágazáshoz érsz, automatikusan tudod, melyik útvonalon
juthatsz a legrövidebb és legközvetlenebb úton (de nem JÓSLAT
feltétlenül a legbiztonságosabb úton) a célodhoz. 4. szintű jövendölés (rituálé)
Bevetési Idő: 1 cselekvés
IRÁNYMUTATÁS
Hatótáv: saját magad
Jövendölés varázstrükk
Komponensek: V, M, A (tömjén, és a vallásodhoz illő áldozati
Bevetési Idő: 1 cselekvés ajándék, együtt legalább 25ap értékben, melyek
Hatótáv: érintés elhasználódnak)
Komponensek: V, M Hatóidő: azonnali
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Áldozatod és varázserőd segítségével kapcsolatba lépsz
Megérintesz egy önkéntes lényt. A varázslat hatóideje alatt isteneddel vagy istened szolgáival. Feltehetsz egy kérdést
egyszer a célpont dobhat d4‐gyel, és a dobott értéket valamilyen konkrét célról, eseményről vagy tevékenységről,
hozzáadhatja egy választása szerinti tulajdonság próbájához. mely 7 napon belül fog bekövetkezni. A KM igaz feleletet ad
A kocka dobásáról a tulajdonság próba előtt vagy után is kérdésedre. A válasz lehet egy rövid mondat, rejtélyes vers,
dönthet. Ezután a varázslat véget ér. vagy előjel.
A varázslat nincs tekintettel lehetséges körülményekre,
melyek potenciálisan megváltoztathatják az események
MEGRÁZÓ ÉRINTÉS
MÉREG PERMET
Energiamágia varázstrükk
Idéző mágia varázstrükk
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Hatótáv: 10 láb (3m)
Komponensek: V, M
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
Hatóidő: azonnali
A kezedből villám cikázik elő, hogy megrázzon egy lényt,
Kinyújtod a kezed egy látható lény felé a hatótávon belül, és
melyet megérintesz. Dobj közelharci varázslat támadást a
tenyeredből mérgező gáz fuvallatot lősz felé. A lénynek
célpont ellen. Előny jár a támadó dobásodra, ha a célpont
sikeres Állóképesség mentődobást kell dobnia, vagy 1d12
fémből készült páncélt visel. Ha eltalálod, a célpont elszenved
méreg sebzést okozol neki.
1d8 villám sebzést, és nem használhat reakciót a következő
A varázslat még 1d12 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
köröd kezdetéig.
szintet (2d12), 11. szintet (3d12) és 17. szintet (4d12).
A varázslat még 1d8 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
szintet (2d8), 11. szintet (3d8) és 17. szintet (4d8).
ZHENTARIAK
A Zhentariak, más néven a
Fekete Hálózat, jól képzett
zsoldosok, ravasz zsiványok és
agyafúrt boszorkánymesterek
szövetsége, akik befolyásukat és
hatalmukat ki akarják terjeszteni
egész Faerûnra. A Zhentariak
ügynökei úgy érzik, nem érnek el
semmit, ha mindig betartják a
játékszabályokat. A végső céljuk,
hogy ők maguk hozzák meg a
szabályokat – és van, hogy ezt már
el is érték. Ha a törvény betűjét kell
követniük, keskeny határvonalon egyensúlyoznak, és nem
riadnak vissza alkalmanként gyanús üzletektől vagy illegális
tevékenységtől sem, ha így érhetik el, amit akarnak.
A Zhentariak számára a vagyon hatalom. Ügynökeik
tudják, hogy semmi más nem biztosítja ennyire mások
bizalmát és nem oszlatja el aggodalmukat ilyen hatásosan.
A vagyon azonnal hangosabban beszél ezer bárdnál. A
Zhentariak ügynökei gyakran a legdrágább fegyvert és
páncélt használják, nem spórolnak a költségeken. Ha egy
kereskedő kísérőket keres a karavánjához, ha egy nemesi
család birtokait testőrökkel kell megvédenie, vagy ha egy
városnak sürgősen képzett katonákra van szüksége a falak
védelméhez, a Zhentariaktól lehet a pénzért megvehető
legjobb katonákat szerezni.
A szervezet támogatja az egyéni becsvágyat és jutalmazza
a kezdeményező készséget, ha valaki a saját kezébe veszi a
dolgokat. Csak az eredmény számít. A Fekete Hálózathoz
csatlakozhatsz nincstelenül, és a szervezet legfőbb játékosai
közé kerülhetsz, ha gyors az eszed és keményen dolgozol.
„A Zhentariak szervezetének tagja lenne ezer ajtót nyitó
kulcs, és mindegyik ajtó a személyes vágyaid teljesítéséhez
vezet. A legtöbben megijednek az ilyen szabadságtól.
Szeretik a korlátaikat, a törvényeiket, kötelékeiket – a
biztonság illúzióját látják bennük.
A Fekete Hálózat megadja nekem, amire szükséges van,
hogy olyan birodalmakat és dimenziókat tárjak fel, melyek a
korlátokhoz szokottak elméjét darabjaira tépnék. Ezeken a
D&D ALAPSZABÁLYOK C FÜGGELÉK: AZ ÖT FRAKCIÓ 132
D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS
A SZEREPJÁTÉK, ÍGY A DUNGEONS&DRAGONS IS MINDIG IS FURCSA class osztály
nyelvezetű hobbi volt Magyarországon. Idegen és félmagyar cleric (class) pap (osztály)
szakkifejezések hemzsegnek az asztal körül. A D&D cold (damage) fagy, fagy sebzés
alapszabályok magyarra fordítása biztosan nem tökéletes, és common (language) közös (nyelv)
még kevésbé egyetlen lehetséges fordítása az eredetű angol component komponens
nyelvű szövegnek. A magyar nyelvezet próbál igazodni a concentration koncentráció
korábbi hivatalos és rajongói fordításokhoz, és elfogadhatóan conjuration (school) időző mágia (iskola)
illeszteni ebbe a folyamatosan fejlődő szaknyelvbe az új Constitution (ability) Állóképesség (tulajdonság)
kifejezéseket, fordulatokat. cover (provide cover, fedezék (fedezéket nyújt,
Mivel a D&D törzsnyelve nyilván az angol marad még has cover, half / fedezékben van, feles /
nagyon sokáig hazánkban, az alábbi szótár hasznos lehet a three quarter cover, háromnegyedes fedezék,
mostani fordításnál használt kifejezések használatához. total cover) teljes fedezék)
creature lény
criminal (background) bűnöző (háttér)
ÁLTALÁNOS KIFEJEZÉSEK critical hit kritikus találat
ability score tulajdonság érték d4, d6, d8, d10... d4, d6, d8, d10...
ability modifier tulajdonság módosító darkness sötét, sötétség
abjuratuion (school) védőmágia (iskola) darkvision sötétlátás
acid (damage) sav, sav sebzés dash (action) rohanás (cselekvés)
acolyte (background) egyházfi (háttér) deafened (condition) megsüketül, süket (állapot)
Acrobatics (skill) Akrobatika (szakértelem) death save halál mentő
action cselekvés Deception (skill) Megtévesztés (szakértelem)
advantage előny Dexterity (ability) Ügyesség (tulajdonság)
(have advantage on …) (előny jár ... dobásra)
Difficulty Class (DC, Nehézségi Fok (NF,
alignment jellem
a DC 10 Strength check) NF 10 Erő próba)
ammunition lőszer difficult terrain nehéz terep
(weapon property) (fegyver jellemző)
dim light félhomály
Animal Handling (skills) Állatokkal Bánás
(sheds/casts dim light (sötétben 60 lábnyira
(szakértelem)
in 60 feet) félhomályt biztosít)
Arcana (skill) Mágiaismeret (szakértelem)
disadvantage hátrány
armor Páncél (have disadvantage on …) (hátrány jár ... dobásra)
Armor Class (AC; Védettségi Fok (VF; divination (school) jövendölés (iskola)
the creature has AC 10) VF 10 a lény védelme) dodge (action) kitérés (cselekvés9
Athletics (skill) Atlétika (szakértelem)
downtime activity közbenső tevékenység
attack támadás
Dungeon Master (DM) Kalandmester (KM)
attack roll támadó dobás
duration (for the duration, hatóidő (a hatóidőre, a
background háttér during the duration) hatóidő alatt, a hatóidőn át)
base speed alapsebesség dwarf (race), dwarvish törpe (faj)
blinded (condition) megvakul, vak (állapot) elf (race) elf (faj)
blindsight vaklátás enchantment (school) bűbáj (iskola)
bludgeoning (damage) zúzó (sebzés) equipment felszerelés
bond kötelék evocation (school) energiamágia (iskola)
bonus (has +1 bonus to …) bónusz (…‐ra +1 bónusz jár) exhaustion (condition) kimerülés (állapot)
bonus action bónusz cselekvés experience point (xp) tapasztalati pont (tp)
bright light teljes világosság expertise (feature) szakszerűség (különlegesség)
(sheds/casts bright light (sötétben 60 lábnyira teljes feat képesség
in 60 feet) világosságot biztosít)
feature (class feature) különlegesség
cantrip varázstrükk
(a ... osztály különlegessége)
character sheet karakterlap fighter (class) harcos (osztály)
charmed (condition) elbájol, elbájolt (állapot) finesse (weapon property) pontos (fegyver jellemző)
Charisma (ability) Karizma (tulajdonság) fire (damage) tűz, tűz sebzés
check, ability check próba, tulajdonság próba flaw hiba
folk hero (background) egyszerű nép hőse (háttér)
D&D ALAPSZABÁLYOK D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 133
force (damage) energia, energia sebzés necromancy (school) nekromancia (iskola)
frightened (condition) megrettent, retteg/rettegő necrotic (damage) nekrózis, nekrózis sebzés
(állapot) noble (background) nemes (háttér)
Gargantuan (size) óriási (méret) occupied space elfgolalt terület
gold piece (gp) aranypénz (ap) opportunity attack (provoke megszakító támadás (vki
grappled (condition) megragad, an opportunity attack) ellen megszakító támadás jár)
megragadott (állapot) pace tempó
halfling (race) félszerzet (faj) paralyzed (condition) lebénul, bénult (állapot)
heavily obscured teljes takarásban van, passive passzív
... teljesen eltakarja
penalty büntetés
heavy armor nehéz páncél
Perception (skill) Észlelés (szakértelem)
heavy (weapon property) nehéz (fegyver jellemző)
Performance (skill) Fellépés (szakértelem)
hide (action), hidden rejtőzés (cselekvés),
rejtőzködik, elrejtőzött personality trait személyiségjegy
high elf (subrace) nemes elf (alfaj) Persuasion (skill) Meggyőzés (szakértelem)
hill dwarf (subrace) dombi törpe (alfaj) petrified (condition) kővé dermedt (állapot)
History (skill) Történelem (szakértelem) piercing (damage) szúró (sebzés)
Hit Dice Életerő Dobás poison (damage) méreg, méreg sebzés
hit point (hp) életerő pont (ép) poisoned (condition) megmérgez,
Huge (size) Hatalmas (méret) mérgezett (állapot)
prepare a spell, prepared varázslatot előkészít,
human (race) ember (faj)
spell előkészített varázslat
ideal eszmény proficiency, jártasság, jártas ...‐ban /
illusion (school) illúzió (iskola) proficient in ... ... használatában /
incapacitated (condition) cselekvésképtelen (állapot), viselésében / forgatásában
cselekvésképtelenné válik proficiency bonus jártasság bónusz
initiative kezdeményezés prone (condition), fekvő (állapot), földre dönt /
Insight (skill) Megértés (szakértelem) knock prone elesik
inspiration inspiráció psychic (damage) pszichikus sebzés
Intelligence (ability) Intelligencia (tulajdonság) race faj
Intimidation (skill) Megfélemlítés (szakértelem) radiant (damage) ragyogás, ragyogás sebzés
Investigation (skill) Vizsgálódás (szakértelem) range hatótáv
invisible (condition) láthatatlan (állapot) ranged weapon távolsági fegyver
known spell ismert varázslat ready (an action) felkészülés,
Large (size) Nagy (méret) ... cselekvésre felkészül
reach, within his reach, elérés, eléri, ...‐ig ér el,
level szint
his reach is ..., messze érő (fegyver jellemző)
light armor könnyű páncél reach (weapon property)
lightfoot halfling (subrace) könnyűléptű félszerzet (alfaj) reaction reakció
lightning (damage) villám, villám sebzés Religion (skill) Vallás (szakértelem)
lightly obscured részleges takarásban van, resistance ellenállás
... részlegesen eltakarja (against damage type) (vmivel szemben)
light (weapon property) könnyű (fegyver jellemző) restrained (condition) leszorít, leszorított (állapot)
loading (weapon property) töltés (fegyver jellemző) ritual casting, ritual rituális varázslás, rituálé
long rest hosszú pihenő rogue (class) zsivány (osztály)
maximum hit points maximális életerő pontok round forduló
(száma) sage (background) bölcs (háttér)
Medicine (skill) Orvoslás (szakértelem)
save mentő
martial weapon katonai fegyver
saving throw mentődobás
Medium (size) Közepes (méret)
shield pajzs
medium armor közepes páncél
short rest rövid pihenő
melee weapon közelharci fegyver
simple weapon egyszerű fegyver
modifier módosító
size méret, méret kategória
mountain dwarf (subrace) hegyi törpe (alfaj)
skill szakértelem
multiclass vegyes osztály
slashing (damage) vágó (sebzés)
Nature (skill) Természet (szakértelem)
D&D ALAPSZABÁLYOK D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 134
Sleight of Hand (skill) Kézügyesség (szakértelem)
Small (size) Kis (méret) TÁRGYAK
soldier (background) katona (osztály)
Páncélok
(creature's) space, terület, light armor könnyű páncél
occupy a space, a lény által elfoglalt terület,
breastplate mellvért
unoccupied space szabad terület
speed sebesség chain mail teljes láncing
spell varázslat chain shirt láncing
spellcasting, cast a spell varázslás, varázslat half plate armor fél lemezpáncél
használata / bevetése heavy armor nehéz páncél
spellcasting focus varázs fókusz hide armor irhapáncél
spell level varázslatszint leather armor bőrpáncél
spell slot varázslat hely medium armor közepes páncél
Stealth (skill) Lopakodás (szakértelem) padded armor nemezpáncél
Strength (ability) Erő (tulajdonság) plate armor lemezpáncél
stout halfling (subrace) markos félszerzet (alfaj) ring mail gyűrűpáncél
stunned (condition) elkábul, kábult (állapot) scale mail pikkelypáncél
subrace alfaj shield pajzs
surprise meglepetés splint armor szalagpáncél
Survival (skill) Túlélés (szakértelem) studded leather armor kivert bőrpáncél
temporary hit point ideiglenes életerő pont
Fegyverek
thrown (weapon property) hajító (fegyver jellemző)
ammunition lőszer
thunder (damage) mennydörgés, (weapon property) (fegyver jellemző)
mennydörgés sebzés battleaxe csatabárd
Tiny (size) Apró (méret)
blowgun fúvócső
tool eszköz
club husáng
trait jellemző
crossbow, hand számszeríj, kézi
transmutation (school) átalakító mágia (iskola)
crossbow, heavy számszeríj, nehéz
truesight igazlátás
crossbow, light számszeríj, könnyű
(sombody's) turn kör, valakinek a köre
dagger tőr
two‐handed (weapon kétkezes (fegyver jellemző)
dart dobónyíl
property)
(falls) unconscious eszméletét veszti, finesse (weapon property) pontos (fegyver jellemző)
(condition) eszméletlen (állapot) flail buzogány, láncos
unoccupied space szabad terület glaive szeldelőnyárs
versatile (weapon property) sokoldalú (fegyver jellemző) greataxe bárd, kétkezes
vulnerability (to a damage) sebezhetőség greatclub husáng, kétkezes
vmivel szemben greatsword kard, kétkezes
weapon fegyver halberd alabárd
Wisdom (ability) Bölcsesség (tulajdonság) handaxe balta, kézi
wizard (class) varázsló (osztály) heavy (weapon property) nehéz (fegyver jellemző)
wood elf (subrace) erdei elf (alfaj) javelin gerely
lance dárda
light (weapon property) könnyű (fegyver jellemző)
light hammer kalapács, könnyű
loading (weapon property) töltés (fegyver jellemző)
longbow íj, hosszú
longsword kard, hosszú
mace buzogány
martial weapon katonai fegyver
maul pöröly
melee weapon közelharci fegyver
morningstar csatacsilag
net háló
Hosszmértékek
1 hüvelyk (inch) 2,54 cm
1 láb (foot) 30,48 cm
1 mérföld (mile) 1,61 km
Terület mértékek
1 négyzet láb (square foot) 929 cm2 (9,29 dm2)
1 négyzet‐yard 0,84 m2
(square yard)
1 hold (acre) 4047 m2
1 négyzet mérföld 2,59 km2
(square mile)
Térfogat mértékek
1 pint 0,47 l
1 gallon 3,79 l
1 köbláb (cubic foot) 28,32 l
Súlymértékek
1 uncia (ounce) 28,35 g
1 font (pound) 0,45 kg
Hőmérséklet
1 Fahrenheit fok változás 0,55 Celsius fok változás
0 °F ‐17,78 °C
100 °F 37,78 °C
INSPIRÁCIÓ
ERŐ
VÉDELMI
JÁRTASSÁG BÓNUSZ FOK KEZDEMÉNY SEBESSÉG
SZEMÉLYISÉGJEGYEK
maximum ÉP
Erő
ÜGYESSÉG
Ügyesség
Állóképesség
AKTUÁLIS ÉLETERŐ pOnt ESZMÉNYEK
Intelligencia
Bölcsesség
Karizma
ÁLLÓKÉPESSÉG MENTŐDOBÁSOK
IDEIGLENES ÉLETERŐ PONT KÖTELÉKEK
sP
eP
gP
PP
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.
KOR MAGASSÁG SÚLY
NÉV
SZIMBÓLUM
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.
VARÁZSLÁS VARÁZSLAT MENTŐ NF VARÁZSLAT TÁMADÓ
VARÁZSTUDÓ TULAJDONSÁG BÓNUSZ
OSZTÁLY
0 VARÁZSTRÜKKÖK 3 6
VARÁZSLAT
SZINT
HELYEK SZÁMA ELKÖLTÖTT HELY
1 7
ELŐKÉSZÍTETT
VARÁZSLAT NEVE
4
ISMERT VARÁZSLAT
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.