Basic

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 141

ALAPSZABÁLYOK JÁTÉKOSOKNAK, 0.

3 VERZIÓ

KÖZREMŰKÖDŐK: Az eredeti D&D játék alkotói:


E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
D&D Vezető Designer: Mike Mearls, Jeremy Crawford Kuntz, James Ward, és Don Kaye
Az alábbi személyek fejlesztéseinek felhasználásával:
Design: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Allston, Harold Johnson, David “Zeb” Cook, Ed
Townshend, Bruce R. Cordell Greenwood, Keith Baker, Tracy Hickman, Margaret Weis,
Szerkesztés: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook,
Gray Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek,
Producer: Greg Bilsland Andy Collins, és Rob Heinsoo

Művészeti vezetés: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon A játék tesztelésében részt vett:
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna több mint 175 000 D&D rajongó. Köszönjük!
Narciso
Grafikai Design: Bree Heiss, Emi Tanji Tanácsával segítette a munkánkat:
Belső Illusztrációk: Jaime Jones Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John
Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, és Zak S.
További közreműködők: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda Publikáció dátuma: 2015. június
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
Projekt menedzsment: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon
Támogatás: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their
Dunlap, Anita Williams respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
Márka és marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris other countries. All characters and their distinctive likenesses are property
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright
Tommervik, Kim Lundstrom laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized
use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.

©2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707,


USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
LETÖLTHETŐ A Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK
DUNGEONSANDDRAGONS.COM CÍMEN
BEVEZETŐ
A Dungeons & Dragons játékban minden játékos létrehoz
egy kalandozót (a "karakterét"), és szövetkezik más
A DUNGEONS & DRAGONS SZEREPJÁTÉKBAN TÖRTÉNETEKET SZÖVÜNK A kalandozókkal (akiket a barátai alakítanak). Együtt
kard és mágia világában. Kicsit hasonlít a gyermekkori átkutathatnak sötét kazamatákat, városok romjait, kísértet
fantázia‐játékokhoz. A D&D játék alapja is a képzelőerő. kastélyokat, dzsungelek mélyén elveszett templomokat,
Képzeljük el a viharos éjszakai égbolt felé nyújtózkodó vagy titokzatos hegyek gyomrában lávával teli barlangokat.
várkastélyt, és éljük át, a képzeletbeli kalandozók hogyan is A kalandozók rejtvényeket oldanak meg, más karakterekkel
reagálnának a kastélyban rejlő kihívásokra. beszélgetnek, fantasztikus szörnyekkel küzdenek meg,
csodás varázstárgyakra és más kincsekre bukkannak.
Kalandmester (KM): Áthaladtok a szirtek között. Az Az egyik játékos játssza el a Kalandmester (KM) szerepét.
út meredeken keletnek kanyarodik, és máris ott
Ő a játék fő mesemondója és döntőbírája. A KM alkotja
tornyosul előttetek Hollófészek vára. Omladozó
meg a játékosoknak a kalandokat, ők pedig eldöntik,
kőtornyok őrzik némán a várhoz vezető utat. Rég
hogyan néznek szembe a veszélyekkel, milyen úton
elhagyott őrposztoknak tűnnek. A tornyokon túl mély
indulnak el. A KM leírja Hollófészek várának bejáratát, a
szakadék tátong, a feneke sűrű ködbe vész. A szakadék
játékosok pedig eldöntik, mit is csinálnak a kalandozóik.
fölött leeresztett felvonó hídon lehet átjutni, mely a vár
Áthaladnak a veszélyesnek tűnő felvonóhídon? Egymáshoz
boltíves bejáratán át a várudvarra vezet. A felvonóhíd kötik magukat, nehogy a mélybe zuhanjon valaki, ha a híd
láncai nyikorognak a szélben, a rozsdamarta vas beomlik? Vagy valamilyen varázslattal kelnek át a
megfeszül a súly alatt. A magas és erős falak tetejéről szakadékon?
kő vízköpő szobrok bámulnak le rátok üres Ezután a KM meghatározza a kalandozók cselekedeteinek
szemgödörrel, torzan vigyorogva. A várfalon átvezető hatását, és elmeséli, mi történik velük. Mivel a KM
alagútban korhadt fa rostély lóg, benőtte már a rögtönözhet, bármit is próbálnak tenni a játékosok, a D&D
növényzet. A rostélyon túl Hollófészek várának fő végtelenül rugalmas, minden kaland izgalmas és váratlan.
kapuja tárva‐nyitva áll, bentről meleg fény ömlik ki a A játéknak sosincs igazán vége. Ha egy történetet vagy
várudvarra. küldetést sikerült megoldani, újabb kezdődhet. Így
Bálint (Gareth‐et alakítva): Közelebbről is megnézem folyamatos történet alakulhat ki: egy életút játék. Sok
ezeket a vízköpőket. Van egy olyan érzésem, hogy ezek játékos hónapokon, éveken át folytatja az életút játékot,
nem csak egyszerű szobrok. barátaikkal összejönnek mondjuk hetente, hogy ott
Andi (Rivát alakítva): Nem inog nagyon a folytassák, ahol legutóbb abbahagyták a játékot. Ahogy a
felvonóhíd? Meg akarom nézni, milyen stabil. történet folyik, a kalandozók egyre hatalmasabbak lesznek.
Szerintem át tudnánk haladni rajta, vagy összeomolhat A legyőzött szörnyek, megoldott kalandok, megszerzett
a súlyunk alatt? kincsek nem csak a történetet színesítik, de új képességeket
De az egyszerű fantázia‐játékoktól eltérően a D&D nyitnak meg a kalandozók előtt. A kalandozók erejének
történeteinek struktúrája van, szabályok határozzák meg, növekedését a szintjük mutatja.
mik a kalandozók cselekedeteinek következményei. A A DUNGEONS & DRAGONS játékban nincs győztes vagy
játékosok kockadobással döntik el, hogy a támadásuk vesztes, legalábbis nem a hagyományos értelemben. A KM
eltalálja vagy elhibázza‐e az ellenfelet, hogy meg tudnak‐e és a játékosok együtt szőnek izgalmas történeteket merész
mászni egy sziklafalat, félre tudnak‐e ugrani egy mágikus kalandozókról, akik halálos veszéllyel néznek szembe. Néha
villámcsapás elől, vagy valamilyen más, veszélyes a kalandozók cudar véget érnek: gyilkos szörnyek tépik szét
cselekedetet elvégezni. Bármi lehetséges, de a kockadobás őket, sötét ellenfelek végeznek velük. De az elesetteket
alapján bizonyos kimenetelek valószínűbbek, mint mások. társaik nagy erejű varázslatokkal feléleszthetik, vagy a
játékosok új karakterrel folytathatják a játékot. Lehet, hogy
Kalandmester (KM): Oké, egyszerre csak egy valaki.
egy kalandba belebukik a csapat, de ha mindenki jól érezte
Bálint, te megnézed a vízköpőket?
magát, és emlékezetes történet szőttek, mind győztesek.
Bálint: Igen. Utal bármi arra, hogy ezek nem csupán
díszítőelemek, hanem valamiféle lények?
KM: Dobj egy Intelligencia próbát. A KALANDOK VILÁGA
Bálint: A Vizsgálódás szakértelmet használhatom? A DUNGEONS & DRAGONS játék világai teli vannak varázslattal,
KM: Persze! szörnyekkel, bátor harcosokkal és látványos kalandokkal. Az
Bálint (d20‐szal dob): Uhh. Hét. alapjuk a középkorias fantasy, de sajátos lények, helyszínek
KM: Szerinted csak szobrok. Andi, Riva pedig a és a mágia egyedivé teszik őket.
felvonóhidat nézi meg? A DUNGEONS & DRAGONS játék világai egy óriási
világegyetemben, a multiverzumban helyezkednek el.
Különös és titokzatos kapcsolatok fűzik össze őket
D&D ALAPSZABÁLYOK  BEVEZETŐ 2
egymással, és a létezés más síkjaival is, mint például a Tűz
Elemi Síkjával, vagy az Abyss Végtelen Mélységével. Ebben a A JÁTÉK MENETE
multiverzumban végtelen sok világ található. Számos ilyen A DUNGEONS & DRAGONS játék menete az alábbi mintát
világ leírása megjelent a D&D játék hivatalos helyszíneként. követi.
Az Elfeledett Birodalmak, a Sárkánydárda, a Szürkesas, a 1. A KM leírja a környezetet. A KM elmondja a
Sötét Nap, Mystara és Eberron világok legendái mind játékosoknak, hol vannak a kalandozóik, mi van körülöttük,
összekapcsolódnak a multiverzum szövetében. Ezeken a bemutatja a főbb cselekvési lehetőségeket (hány ajtó vezet
világokon túl több százezer továbbit alkottak meg D&D ki a szobából, mi van az asztalon, ki van a kocsmában, és így
játékosok saját játékukhoz. Ebben a gazdag tovább).
multiverzumban te is megalkothatod saját világodat. 2. A játékosok leírják, mit akarnak csinálni. Néha egy
A világok bizonyos jellemzői megegyeznek, de minden játékos beszél az egész csapat nevében: például,
világnak más és más történelme, kultúrája, saját szörnyei és "kimegyünk a keletre vezető ajtón át". Máskor a különböző
fajai, fantasztikus földrajza, ősi kazamatái, és cselszövő kalandozók más‐más dolgokat csinálnak: az egyikük,
ellenségei vannak. Néhány fajra más és más jellemzők mondjuk, átkutatja a kincses ládát, míg a másik a falra
vonatkozhatnak különböző világokban. A Sötét Nap vésett misztikus szimbólumokat vizsgálja, a harmadik pedig
világának félszerzetei, például, dzsungellakó kannibálok, az őrködik. A játékosoknak nem kell sorban megszólalniuk, de
elfek pedig sivatagi nomádok. Néhány világban a KM meghallgat minden játékost, és eldönti, hogy
felbukkanhatnak máshol ismeretlen fajok is. Eberron bonyolítja le a cselekvéseket.
világán a hadiművek az Utolsó Háború harcaira teremtett, Néha egy feladat lebonyolítása egyszerű. Ha egy
élettel felruházott katonák. Néhány világ egyetlen nagy kalandozó oda akar sétálni az ajtóhoz és kinyitni, a KM azt
történetre épül: például a Sárkánydárda világának mondhatja: az ajtó nyitva van, és leírja, mi van az ajtón túl.
meghatározó eseménye a Dárdaháború. De mégis mind De lehet, hogy az ajtó be van zárva, a padló alatt gyilkos
D&D világok, és e könyv szabályai segítségével bármelyik csapda rejtőzhet, vagy más körülmények nehezebbé tehetik
világra létrehozhatod karakteredet, és játszhatsz vele. a feladatot. Ezekben az esetekben a KM dönti el, mi
A KM a játékot az egyik fenti világra tervezheti, vagy történik. A KM gyakran kockadobásra hagyatkozva
építhet saját világot. Mivel a D&D világai igen változatosak, határozza meg a cselekvés eredményét.
a KM tudja csak megmondani, figyelemmel kell‐e lenned 3. A KM elmeséli a kalandozók cselekedeteinek hatását.
valamilyen házi szabályra a játék során. Végső soron a Az eredmények leírása gyakran újabb döntési ponthoz
Kalandmester a fő döntéshozó a kalandokkal és a világgal vezet, és így a játék menete visszatér az 1. ponthoz.
kapcsolatban, még ha hivatalosan publikált világot is A fenti a séma érvényes, ha a kalandozók romokat
használ. kutatnak át óvatosan, az ördögi herceggel tárgyalnak, vagy
életre‐halálra küzdenek egy hatalmas sárkánnyal. Egyes

A SZABÁLYOK HASZNÁLATA helyzetekben, főleg harc közben, a cselekvések


strukturáltabb menetet követnek, és a játékosok (és a KM)
A D&D Alapszabályok dokumentum három részből áll. egymás után, adott sorrendben választják ki és bonyolítják
Az 1. rész a karakteralkotásról szól, ebben szerepelnek a le cselekvésüket. De a legtöbbször a játékmenet rugalmas, a
játékhoz készítendő karakter létrehozásának szabályai. Itt kaland körülményeihez alkalmazkodik.
találhatsz információkat a különböző fajokról, osztályokról, A kaland cselekménye gyakran a játékosok és a KM
hátterekről, felszerelésről, és a különféle egyéni választási képzeletében játszódik, a KM szóbeli leírásai mutatják be a
lehetőségekről. Az 1. rész szabályai sok helyen a 2. és 3. helyszínt. Egyes KM‐ek zenét, képeket, előre rögzített
részre támaszkodnak. hanghatásokat is használnak a megfelelő hangulat
A 2. rész a játék szabályait írja le, a bevezetőben eléréséhez. Sok játékos és KM más és más hangon szólal
ismertetett alapokon túl. Ide olvashatsz mindenféle meg, amikor a kalandozókat, szörnyeket, és a játék más
dobásról, melyek alapján eldől, egy cselekvés sikeres volt‐e karaktereit játssza el. Néha a KM térképet vehet elő, és
vagy elbukott, valamint a játék három fő tevékenységi jelzőkkel vagy kis figurákkal jelöli a jelenet szereplőit, hogy
köréről: a felfedezésről, szociális érintkezésről és harcról. a játékosok követni tudják, ki hol is van.
A 3. rész a mágiáról szól. Bemutatja, hogy is működik a
varázslat a D&D világában, a varázslás szabályait, és egy sor DOBÓKOCKÁK
varázslatot, amit a karakterek (és szörnyek) használhatnak.
A játékban számozott, sokoldalú dobókockákat
(dobó"testeket") használunk. Ilyen dobókockákat
játékboltokban, szerepjáték boltokban, könyvesboltokban
vehetsz.

D&D ALAPSZABÁLYOK  BEVEZETŐ 3


A dobókockákat a szabálykönyvben "d" betűvel jelöljük, dobáshoz adódik a karakter valamiféle képzettsége miatt.
melyet az oldalak száma követ: d4, d6, d8, d10 és d20. A d6, (Lásd az 1. fejezetben az egyes tulajdonságok leírását, és a
például, a hatoldalú dobókockát jelenti (ez a klasszikus tulajdonság módosítók meghatározását).
kockaforma). 2. Alkalmazd a helyzettől függő bónuszokat és
A százalék kocka, vagyis a d100, kicsit másként működik. büntetéseket. Az osztályod valamilyen különlegessége, egy
Úgy érhetsz el 1 és 100 közötti eredményt, hogy két varázslat, valamilyen különleges körülmény, vagy más hatás
különböző tízoldalú kockával dobsz, melyeken 0 és 9 közötti miatt bónusz vagy büntetés járhat a dobásra.
számok találhatóak. Az egyik kocka (a dobás előtt válaszd ki, 3. Hasonlítsd össze az eredményt a célszámmal. Ha az
melyik) a tízes helyi értéket adja meg, a másik az egyes helyi eredmény nagyobb, vagy egyenlő a célszámmal, a
értéket. Ha 7‐est és 1‐est dobsz, például, a dobott érték 71. tulajdonság próba, támadó dobás vagy mentődobás sikeres.
Két 0‐ás dobás 100‐at jelent. Néhány tízoldalú kockán tízes Egyébként sikertelen. Általában a KM határozza meg a
számok szerepelnek (00, 10, 20, stb), így könnyebb a tízes célszámot, és ő mondja meg a játékosnak, hogy a
és egyes helyi értékű kockát megkülönböztetni. Ilyenkor a tulajdonság próbája, támadó dobása vagy mentődobása
70‐es és 1‐es dobás 71, a 00‐ás és 0‐ás dobás 100. sikeres vagy sikertelen volt‐e.
Amikor dobnod kell a kockával, a szabályok A tulajdonság próbák és mentődobások célszámát
meghatározzák, egy adott fajta kockából hánnyal kell Nehézségi Foknak (NF) hívjuk. A támadó dobások célszáma
dobnod, és milyen módosítókat adsz az eredményhez. A a Védettségi Fok (VF).
"3d8+5" például azt jelenti, hogy három darab nyolcoldalú Ezek az egyszerű szabályok vonatkoznak a legtöbb feladat
dobókockával dobsz, összeadod a dobásokat, majd 5‐öt lebonyolítására a D&D játékban. A 7. fejezetben találhatóak
adsz az eredményhez. részletesebb szabályok a d20 dobások használatára.
A "d" betű szerepel az "1d3" és "1d2" jelölésekben is.
1d3‐as dobáshoz dobj d6‐tal, és oszd el az eredményt 2‐vel ELŐNY ÉS HÁTRÁNY
(felfelé kerekítve). 1d2‐es dobáshoz dobj bármilyen A tulajdonság próbákat, támadó dobásokat vagy
kockával, a páratlan eredmény 1‐et, a páros 2‐t jelent. mentődobásokat néha különleges helyzetben dobjuk:
(Vagy ha a dobott érték több mint a dobókocka oldalainak előnyben vagy hátrányban. Az előny a d20 dobáshoz
fele, az eredmény 2). kapcsolódó pozitív körülményeket jelent, míg a hátrány az
ellenkezőjét. Amikor előnyöd vagy hátrányod van, egy
A D20 második d20‐szal is dobsz. A két dobás közül a magasabbik
A kalandozó kardcsapása megsebzi a sárkányt, vagy számít, ha előnyöd van, és az alacsonyabbik, ha hátrányod.
lepattan vaskemény pikkelyéről? Az ogre bedől a durva Ha például hátrányod van, és a dobásaid 17 és 5, akkor az 5‐
mellébeszélésnek? Át tud úszni egy karakter a zúgó folyón? ös dobást kell használnod. Ha előnyöd volt, a 17‐est
Ki tud térni a karakter a tűzgolyó robbanásának nagyja elől, használod.
vagy teljes sebződést szenved el a lángoktól? Ha egy A 7. fejezetben találhatóak részletesebb szabályok az
cselekedet kimenetele bizonytalan, a DUNGEONS & DRAGONS előnyről és a hátrányról.
játékban a 20‐oldalú dobókocka, vagyis a d20 határozza
meg a sikert vagy kudarcot. KONKRÉT ÉS ÁLTALÁNOS
A játékban minden karakter és szörny alapvető Ebben a dokumentumban, főként a 2. és 3. részben
képességeit hat tulajdonság méri. A tulajdonságok: Erő, bemutatjuk a játék szabályait. Mégis, számos faji jellemző,
Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség és az osztályok különlegességei, varázslatok, varázstárgyak,
Karizma. A legtöbb kalandozó esetében 3 és 18 közötti az szörnyek képességei és a játék más építőelemei valamilyen
értékük. (A szörnyeknek akár 1‐es, vagy 30‐as módon a játék általános szabályaitól eltérnek. Jól hegyezd
tulajdonságaik is lehetnek). Ezek a tulajdonságok, és a meg: ha egy konkrét részletszabály szembe megy az
belőlük számított tulajdonság módosítók képezik a legtöbb általános szabállyal, akkor mindig a konkrét szabály nyer.
d20 dobás alapját, amit a játékosok a karakterek vagy A szabályok alóli kivételek néha csak apróságok. Sok
szörnyek cselekedeteire dobnak. kalandozó, például, nem jártas a hosszú íj használatában, de
A d20 dobások három fő fajtája a tulajdonság próba, minden eredei elf jártas benne, faji jellemzőjüknek
támadó dobás és a mentődobás. Ezek képezik a játék köszönhetően. Ez a jellemző egy kisebb kivétel a játékban.
szabályainak alapját. Mind a három dobás a következő Máskor a szabályok felülírása nyilvánvalóbb. A kalandozók
lépéseket követi. például általában nem tudnak átmenni falakon, de néhány
1. Dobsz a kockával, hozzáadod a módosítót. Dobj d20‐ varázslat ezt is lehetővé teszi. A szabályok alól komoly
szal, és add hozzá a dobásra vonatkozó módosítót. Ez kivételek gyakran a mágiának köszönhetőek.
általában a hat tulajdonság közül az egyiken alapuló
tulajdonság módosító, és néha a jártasság bónuszod is a

D&D ALAPSZABÁLYOK  BEVEZETŐ 4


LEFELÉ KEREKÍTÉS kalandok sora, ahol állandó kalandozók csapta követi végig
a történetet elejétől a végéig.
Még egy szabályt nem árt előre ismerned. Ha a játékban el
kell osztani egy számot, lefelé kell kerekíteni, ha az
eredmény nem egész szám, még ha a tört rész nagyobb is, A KALANDOK HÁROM PILLÉRE
mint 0,5. A kalandozók bármivel megpróbálkozhatnak, ami csak a
játékosaik eszébe jut, de hasznos a tevékenységüket három

KALANDOK fő kategóriába sorolni: felfedezés, szociális érintkezés, és


harc.
A DUNGEONS & DRAGONS játék során a Kalandmester A felfedezés során a kalandozók beutazzák a világot,
kalandokat mesél egy csapat karakternek. Minden karakter kezelnek tárgyakat és különféle figyelemreméltó
más‐más képességekkel járul hozzá a kalandokhoz: más helyzeteket. A felfedezés afféle adok‐kapok: a játékosok
tulajdonságokkal, szakértelmekkel, osztálya leírják, a karaktereik mit próbálnak tenni, a Kalandmester
különlegességeivel, faji jellemzőkkel, felszereléssel és pedig elmondja nekik, mi történik erre. Hosszabb időtávon
varázstárgyakkal. Minden karakter különböző, mások az felfedezés például, ha a karakterek néhány nap alatt
erősségeik, gyengéik. A legjobb kalandozó társaságokban a átvágnak a tágas síkságon, vagy ha egy óra alatt átjutnak
karakterek kiegészítik egymást, és bepótolják társaik földalatti barlangokon. Rövidebb időtávon felfedezés az is,
gyengéit. A kalandozók együttműködésén múlik a kaland ha egy karakter meghúz egy kart egy labirintusban, hogy
sikeres teljesítése. kiderüljön, mi történik.
A kaland a játék szíve. A történetnek van kezdete, közepe A szociális érintkezés lényege, hogy a kalandozók
és vége. A kalandot kitalálhatja a Kalandmester maga, vagy beszélnek valakivel (vagy valamivel). Követelhetik, hogy az
készen is megvásárolhatja, a KM saját igényeinek és elfogott felderítő fedje fel a goblinok fészkének titkos
céljainak megfelelően alakítva. A kaland fantasztikus bejáratát, információt szerezhetnek egy megmentett
környezetben játszódik: földalatti kazamatákban, omladozó fogolytól, az ork vezér kegyelméért könyöröghetnek, vagy
várkastélyokban, vadon tájakon, vagy pezsgő városokban. meggyőzhetik a fecsegő varázstükröt, hogy mutasson meg
Gazdag szereplőgárda játszik benne: a többi játékos nekik egy távoli tájat.
kalandozói és nem‐játékos karakterek (NJK‐k). Ezek a A 7. és 8. fejezetben található szabályok használhatóak
karakterek lehetnek megbízók, szövetségesek, ellenségek, felfedezés és szociális érintkezések során, csakúgy, mint a 3.
bérencek, vagy csak háttér statiszták a kalandban. Sokszor fejezetben bemutatott osztályok sok képessége, vagy a 4.
az egyik NJK a főellenfél, az ő tervei határozzák meg a fejezetben szereplő személyiségjegyek.
kaland cselekményét. A harc a 9. fejezet tárgya. A harc során a karakterek és
A kalandok során a karakterek szembenéznek mindenféle más lények fegyverekkel hadonásznak, varázsolnak,
lényekkel, tárgyakkal és helyzetekkel, melyeket meg kell próbálnak helyezkedni a csatatéren, és így tovább – azzal a
oldaniuk. Van, amikor a kalandozók és a többi lény mindent céllal, hogy legyőzzék ellenfelüket. A győzelem jelentheti az
megtesz, hogy megöljék vagy elfogják egymást harcban. ellenség megölését, foglyok ejtését, vagy éppen
Máskor a kalandozóknak meg kell beszélniük ügyeiket más visszavonulásra kényszerítését. A harc a D&D ülések
lényekkel (vagy éppen egy varázstárggyal) a céljuk legalaposabban strukturált része, a lények egymás után
érdekében. Sokszor a kalandozók rejtvények megoldásával sorra kerülnek, hogy mindenkinek legyen alkalma
töltik az idejüket, akadályok legyűrésével, rejtett dolgok cselekedni. A csata hevében a kalandozók mindenféle vad
megtalálásával, vagy csak egy helyzet megoldásával. kunsztokkal próbálkozhatnak (mondjuk pajzson állva
Mindeközben a kalandozók felfedezik a világot, eldöntik, lecsúszhatnak egy lépcsősoron), vizslathatják a
merre utaznak, vagy mit próbálnak tenni legközelebb. környezetüket (esetleg meghúznak egy titokzatos kart), más
A kalandok hossza és bonyolultsága változó lehet. Egy lényekkel (társaikkal, ellenségekkel, semleges felekkel)
rövid kalandban csak néhány kihívással kell szembenézni, és beszédbe elegyedhetnek.
egyetlen játékülés alatt be lehet fejezni. Egy hosszabb
kalandban akár több száz harc, beszélgetés és más kihívás is A MÁGIA CSODÁI
előkerülhet, és akár több tucat játékülésre is szükség lehet
Kevés D&D kalandban nem történik semmi mágikus. A
a végigjátszásához, valós időben heteken vagy hónapokon
mágia lehet hasznos vagy ártalmas, de mindenképpen a
át. Általában a kaland végén a kalandozók visszatérnek a
kalandozók életének fontos része. A 10. és 11. fejezet
civilizációba, hogy kipihenjék magukat, és élvezzék
taglalja a mágiát.
munkájuk gyümölcseit.
A DUNGEONS & DRAGONS világában a mágia gyakorlói ritkák,
De ez nem a történet vége. Egy kalandra gondolhatsz úgy,
különleges tehetségük elkülöníti őket a legtöbb embertől. A
mint egy TV sorozat egy epizódjára, izgalmas jelenetek
közönséges emberek is gyakran megtapasztalhatják a mágia
sorára. Az életút játék a teljes sorozat: összekapcsolódó
nyomait, de általában csak apróságokat: egy fantasztikus
D&D ALAPSZABÁLYOK  BEVEZETŐ 5
szörnyet, egy láthatóan beteljesült fohászt, vagy az utcán
sétáló varázsló mellett testőrködő megelevenített pajzs
őrzőt.
A kalandozók számára azonban a mágia a túlélés fontos
eszköze. A papok és lovagok gyógyító mágiája nélkül a
kalandozók hamar sebeik áldozatául eshetnek. A bárdok és
papok lelkesítő mágikus támogatása híján a harcosokat
legyűrnék nagyhatalmú ellenfeleik. A varázslók és druidák
nyers mágikus hatalmas és változatos varázsereje nélkül
minden kihívás tízszerte veszélyesebb lehetne.
A mágia az ellenségek kedvelt eszköze is. Sok kaland
sarokköve a varázstudók cselszövése, akik mágiájukat bármi
áron rossz célra használják fel. A kultisták vezére fel akarja
ébreszteni a tenger alatt szunnyadó istenséget. A
boszorkány gyermekeket rabol, hogy varázserejével elszívja
fiatalságukat. Az őrült varázsló seregnyi gépezetet akar
élettel felruházni. A sárkány mágikus szertartásba kezd,
hogy a pusztítás istenévé válhasson. Ez csak néhány
mágikus fenyegetés, melyekkel a kalandozóknak szembe
kell nézniük. Saját mágiájuk segítségével ‐ varázslataikkal és
mágikus tárgyaikkal ‐ a kalandozóknak van esélyük a
győzelemre!

D&D ALAPSZABÁLYOK  BEVEZETŐ 6


1. RÉSZ: A KARAKTER MEGALKOTÁSA
1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE
A DUNGEONS & DRAGONS JÁTÉK ELSŐ LÉPÉSE, HOGY ELKÉPZELED ÉS adottságait. A karakter fajához tartoznak bizonyos faji
létrehozod a saját karakteredet. A karaktered a játékbeli jellemzők, mint például különleges érzékszervek, jártasság
értékek, szerepjátékos segédletek és a képzelőerőd elegye. bizonyos fegyverek vagy eszközök használatában, jártasság
Kiválasztod, milyen fajba (például ember vagy félszerzet) és valamilyen szakértelemben, vagy kisebb varázslatok
osztályba (például harcos vagy varázsló) tartozzon. Kitalálod használatának a képessége. Ezek a jellemzők sokszor jól
a karakter személyiségét, megjelenését, és háttértörténetét illeszkednek bizonyos osztályok képességeihez (lásd a 2.
is. Az elkészült karakter képvisel téged a játékban, ő a te lépést). A könnyűléptű félszerzetek faji jellemzője, például,
avatárod a DUNGEONS & DRAGONS világában. kiválóan alkalmas zsiványoknak, míg a nemes elfekből
Mielőtt belekezdesz az 1. lépésbe a lentiek szerint, nagyhatalmú varázslók lehetnek. Néha szórakoztató a
gondold át, milyen kalandozóval szeretnél játszani. Lehetsz sablonoktól eltérni. Egy félszerzet lovag, vagy hegyi törpe
bátor harcos, fondorlatos zsivány, buzgó pap vagy varázsló, például, szokatlan, de igen emlékezetes karakter
hivalkodó varázsló. De talán jobban érdekel egy szokatlan lehet.
karakter, például egy keménykötésű zsivány, aki a kézitusát A fajod alapján egy vagy több tulajdonságod értéke is
élvezi, vagy egy mesterlövész, aki távolról végez növekszik. Ezeket a 3. lépésben határozod majd meg.
ellenségeivel. A törpékről és elfekről szóló fantasy Jegyezd fel a növekményeket, és ne feledkezz majd meg
történeteket szereted? Építs ezekbe a fajokba tartozó róluk.
karaktert. Azt akarod, hogy a te kalandozód legyen a Írd fel a faji jellemzőidet a karakterlapra. Ne felejtsd el
legkeményebb az asztalnál? Válassz harcos osztályt. Ha nem feljegyezni a kezdő nyelvtudásodat és az alapsebességedet
is tudod, mit válassz, csak nézd meg az illusztrációkat a sem.
könyvben, hátha valamelyik felkelti az érdeklődésedet.
Ha megvan az elképzelésed a karakterről, az alábbi BRUENOR LÉTREHOZÁSA, 1. LÉPÉS
lépéseket kövesd. Minden döntéseddel alakítasz a Robi nekiáll, hogy megalkossa a karakterét. Úgy dönt, a
karaktereden. Lehet, hogy a karaktered képe a fejedben zord hegyi törpe jól illeszkedik a karakteréről alkotott
változik, ahogy döntéseket hozol. Az a fontos, hogy olyan elképzeléseibe. Feljegyzi a törpék faji jellemzőit
karakterrel ülj le az asztalhoz, akivel izgalmas lesz a játék. karakterlapjára, beleértve a 25 lábnyi sebességet és az
Ebben a fejezetben karakterlapnak nevezzük, amin ismert nyelveket is: közös és törpe.
feljegyzed a karaktered részleteit – akár hagyományos
karakterlapot használsz (amilyen ennek a dokumentumnak 2. OSZTÁLY KIVÁLASZTÁSA
a végén is található), akár valamiféle digitális nyilvántartást, Minden kalandozó egy osztály tagja. Az osztály nagyjából
vagy csak egy jegyzetfüzet lapját. A hivatalos D&D leírja a karakter hivatását, milyen különleges képességekkel
karakterlap jó lehet kezdésnek, amíg meg nem szokod, rendelkezik, és milyen taktikát követ legnagyobb
milyen adatokra van szükség, és hogy használod fel azokat valószínűséggel egy labirintus felfedezése, szörnyekkel való
játék közben. harc, vagy egy feszes vita közben. A karakterosztályokat a 3.
fejezet írja le.
BRUENOR LÉTREHOZÁSA A karaktered számos előnyben részesül az osztálya
A karakteralkotás minden lépését egy példával illusztráljuk: alapján. Sok ilyen előny az osztály különlegessége, olyan
Robi nevű játékosunk létrehozza törpe karakterét, képességek (akár varázstudás is), mely a karakteredet
Bruenort. megkülönbözteti más osztályok tagjaitól. Számos
jártasságot is biztosít az osztályod: páncélok és fegyverek
1. FAJ KIVÁLASZTÁSA használatában, szakértelmekben, mentődobásokban,
Minden karakter valamilyen fajba tartozik, a D&D világának esetleg eszközök használatában. A jártasságaid nagyban
egyik értelmes, humanoid népének tagja. A leggyakoribb meghatározzák, a karaktered miben kiemelkedően jó,
játékos karakter fajok a törpe, elf, félszerzet és ember. bizonyos fegyverek forgatásától kezdve a meggyőző
Egyes fajoknak alfajai is vannak: például hegyi törpék vagy hazudozásig.
erdei elfek. A 2. fejezetben találsz részletes információt Írd fel az osztályod 1. szinten kapott különlegességeit a
ezekről a fajokról. karakterlapra.
A választott faj nagyban hozzájárul a karakter
egyéniségéhez. Meghatározza általános kinézetét és
kultúrájából vagy vérvonalából adódó természetes
D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE 7
SZINT Az osztályod határozza meg, mely fegyverek
Általában a karakterek 1. szintről indulnak, majd szinteket használatában vagy jártas, mely mentődobásokban vagy
lépnek a kalandozás és a tapasztalati pontok (TP) szerzése jártas, és néhány szakértelem és eszköz jártasságodat. (A
alapján. Az 1. szintű karakter még tapasztalatlan a szakértelmekről lásd részletesebben a 7. fejezetet, az
kalandozók világában, bár korábban is lehetett már katona eszközökről az 5. fejezetet). A háttered további szakértelem
vagy éppen kalóz, és vihetett véghez veszélyes dolgokat. és eszköz jártasságokat biztosít. Ne felejtsd el feljegyezni
Az 1. szint a karaktered kiindulási pontja a kalandozók minden jártasságodat, és a jártasság bónuszodat a
életébe. Ha már jól ismeritek a játékot, vagy ha egy már karakterlapra.
folyó D&D életút játékhoz csatlakozol, a KM úgy dönthet, A jártasság bónuszodat nem adhatod hozzá egyetlen
hogy magasabb szinten kezdd a játékot, azon az alapon, dobáshoz vagy értékhez többször is. Néha a jártasság
hogy a karaktered már túlélt néhány kemény kalandot. bónuszodat módosíthatja valami (például megduplázhatja
Írd fel a szintedet a karakterlapra. Ha magasabb szinten vagy felezheti). De ha egy helyzetben a jártasság
kezded a játékot, írd fel azt is, osztályod milyen előnyöket bónuszodat egy dobáshoz többször is hozzá kéne adni, vagy
biztosít az 1. szintedet követően. Írd fel a tapasztalati többször is meg kéne szorozni, mégis csak egyszer adod a
pontjaidat is. Az 1. szintű karakterek 0 TP‐vel kezdik a bónuszt a dobáshoz, és csak egyszer szorozhatod meg vagy
játékot. A magasabb szintű karakterek általában annyi TP‐ egyszer kell elosztanod a bónuszt.
vel indulnak, amennyi az adott szint eléréséhez szükséges
volt (lásd az "1. Szinten Túl" részt lentebb e fejezetben). BRUENOR LÉTREHOZÁSA, 2. LÉPÉS
Robi képzeletében Bruenor csatabárdját lengetve rohamoz
ÉLETERŐ PONT ÉS ÉLETERŐ DOBÁS a csatába, sisakjának egyik szarva letörött. Bruenort
A karaktered életerő pontjai mutatják meg, milyen szívós a harcosként alkotja meg, és feljegyzi a harcos jártasságait és
karakter harcban és más veszélyes helyzetekben. Az életerő osztályának 1. szintű különlegességeit a karakterlapra.
pontjaidat az Életerő Dobásod (ez az Életerő Pont Dobás 1. szintű harcosként Bruenornak 1 Életerő Dobása van
rövidítése) határozza meg. (egy d10), és életerő pontjainak száma 10 + az Állóképesség
1. szinten a karakterednek 1 Életerő Dobása van, és a módosítója. Robi feljegyzi ezt, és a végső értéket felírja
dobókocka típusát az osztályod határozza meg. Annyi majd, amint meghatározta Bruenor Állóképesség értékét
életerőponttal kezded a játékot, amennyi a legmagasabb (lásd a 3. lépést). Robi felírja az 1. szintű karakter jártasság
érték a dobókockán, ahogyan az az osztály leírásánál is bónuszát is: +2.
szerepel. (Ehhez az értékhez hozzáadódik még az
Állóképesség módosítód, melyet a 3. lépésben fogunk 3. TULAJDONSÁGOK MEGHATÁROZÁSA
meghatározni). Ez az érték a maximális életerő pontod. A karakter játékbeli lehetőségei nagyban a hat
Írd fel a karaktered életerő pontjainak számát a tulajdonságán múlnak: az Erején, Ügyességén,
karakterlapra. Azt is jegyezd fel, milyen fajta Életerő Dobást Állóképességén, Intelligenciáján, Bölcsességén és
használ a karaktered, és hány Életerő Dobásod van. Pihenés Karizmáján. Mindegyik tulajdonsághoz tartozik egy érték,
után elkölthetsz Életerő Dobásokat, hogy visszanyerd az ezt írod fel a karakterlapra.
életerő pontjaidat (lásd a "Pihenés" részt a 8. fejezetben). A hat tulajdonságról és a játékbeli használatukról
részletesen a 7. fejezet ír. A Tulajdonság Összesítő táblázat
JÁRTASSÁG BÓNUSZ röviden összefoglalja, mit is mutatnak a tulajdonságok,
Az osztályod leírásánál szereplő táblázat megmutatja a melyik fajok melyik tulajdonságot erősítik meg, és melyik
jártasság bónuszodat is, amely 1. szintű karakterek osztály számára melyik tulajdonság különösen fontos.
esetében +2. A jártasság bónuszodat hozzá kell adnod a A karaktered hat tulajdonság értékét véletlenszerűen
karakterlapodon szereplő számos értékez: határozod meg. Dobj négy 6‐oldalú dobókockával, és
 támadó dobáshoz azokkal a fegyverekkel, melyek jegyezd fel a három legmagasabb dobott érték összegét egy
használatában jártas vagy darab papírra. Ismételd ezt meg még ötször, hogy végül hat
 támadó dobáshoz a varázslataiddal számot kapj. Ha spórolni akarsz az idővel, vagy nem tetszik
 tulajdonság próbákhoz azokkal a szakértelmekkel, a véletlenszerű tulajdonságok ötlete, használhatod az
melyekben jártas vagy alábbi sorozatot is: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
 tulajdonság próbákhoz azokkal az eszközökkel, melyek Most fogd a hat számot, és mindegyiket írd fel az egyik
használatában jártas vagy tulajdonság mellé, hogy meghatározd az Erő, Ügyesség,
 mentődobásokhoz, melyekben jártas vagy Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség és Karizma
 a varázslataid elleni mentődobások NF‐jéhez (ezt a tulajdonságaid érétkét. Ezután a választott fajodnak
varázstudó osztályok leírásánál magyarázzuk el megfelelően módosítsd a tulajdonságok értékét.
részletesebben)

D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE 8


151A tulajdonság értékeid kiválasztása után meg kell A módszerrel választhatsz például 3 magas és 3 alacsony
határoznod a tulajdonság módosítóidat a Tulajdonság tulajdonságot (15, 15, 15, 8, 8, 8), átlag fölötti, szinte
Értékek és Módosítók táblázat alapján. A táblázat nélkül is azonos tulajdonságokat (13, 13, 13, 12, 12, 12), vagy e két
meghatározhatod a tulajdonság módosítókat, ha levonsz véglet között bármilyen más eloszlást.
10‐et a tulajdonság értékéből, majd az eredményt elosztod
TULAJDONSÁG PONT KÖLTSÉGEK
2‐vel (lefelé kerekítve). A módosítókat írd sorra a
Érték Költség Érték Költség
tulajdonság értékek mellé. 8 0 12 4
9 1 13 5
GYORS KARAKTER
10 2 14 7
A 3. fejezetben minden osztály leírása tartalmaz egy
11 3 15 9
javaslatokat a gyors karakteralkotáshoz az adott
osztályba. Itt találsz tanácsokat, melyik tulajdonságaid TULAJDONSÁG ÖSSZESÍTŐ
legyenek a legnagyobbak, milyen hátteret válassz, és Erő
milyen varázslatokkal kezdd a játékot. Mit mutat: természetes edzettség, testi erő
Kinek fontos: Harcos
TULAJDONSÁG ÉRTÉKEK ÉS MÓDOSÍTÓK Faji módosítók:
Érték Módosító Érték Módosító Hegyi törpe (+2)
1 ‐5 16‐17 +3 Ember (+1)
2‐3 ‐4 18‐19 +4
4‐5 ‐3 20‐21 +5 Ügyesség
6‐7 ‐2 22‐23 +6 Mit mutat: fizikai ügyesség, reflexek, egyensúly, precizitás
8‐9 ‐1 24‐25 +7 Kinek fontos: Zsivány
10‐11 +0 26‐27 +8 Faji módosítók:
12‐13 +1 28‐29 +9 Elf (+2) Ember (+1)
14‐15 +2 30 +10 Félszerzet (+2)

BRUENOR LÉTREHOZÁSA, 3. LÉPÉS Állóképesség


Robi úgy dönt, hogy a javasolt sorozatot használja (15, 14, Mit mutat: egészség, szívósság, életerő
13, 12, 10, 8) Bruenor tulajdonságainak meghatározásához. Kinek fontos: mindenkinek
Mivel harcos, a legmagasabb értéket, a 15‐öst választja Faji módosítók:
Erőnek. A második legmagasabb, 14 lesz az Állóképessége. Törpe (+2)
Bruenor merész harcos, de Robi úgy dönt, hogy a törpéje Markos félszerzet (+1)
idősebb és bölcsebb lesz, jó vezető, ezért tisztes értékeket Ember (+1)
választ Bölcsességre és Karizmára. A faji előnyök
alkalmazása után (Bruenor Állóképességét 2‐vel, Erejét 2‐ Intelligencia
vel növeli meg), Bruenor tulajdonság értékei és módosítói a Mit mutat: elme élessége, memória, elemző képesség
következőek: Erő 17 (+3), Ügyesség 10 (+0), Állóképesség Kinek fontos: Varázsló
16 (+3), Intelligencia 8 (‐1), Bölcsesség 13 (+1), Karizma 12 Faji módosítók:
(+1). Nemes elf (+1)
Robi felírja Bruenor végleges életerő pontját: 10 + a +3‐as
Ember (+1)
Állóképesség módosítója, összesen 13 életerő pont.
Bölcsesség
ALTERNATÍVA: VÁLASZTOTT TULAJDONSÁG ÉRTÉKEK Mit mutat: éberség, intuíció, belátó képesség
A Kalandmester dönthet úgy, hogy egy alternatív
Kinek fontos: Pap
módszerrel is meghatározhatjátok a tulajdonság
Faji módosítók:
értékeiteket. Ezzel a módszerrel egyénileg kialakított
Dombi törpe (+1) Ember (+1)
tulajdonság értékekkel hozhatod létre a karakteredet.
Erdei elf (+1)
27 pontot oszthatsz el a tulajdonságaid között. Minden
egyes érték költségét megtalálod a Tulajdonság Pont
Karizma
Költségek táblázatban. Egy 14‐es tulajdonság választása,
Mit mutat: magabiztosság, ékesszólás, vezetői képesség
például, 7 pontba kerül. Ezzel a módszerrel a 15‐ös a
Kinek fontos: Vezetőknek és diplomatáknak
legmagasabb elérhető tulajdonság a faji módosítók
Faji módosítók:
használata előtt. Nem lehet 8‐asnál alacsonyabb
Könnyűléptű félszerzet (+1) Ember (+1)
tulajdonságod sem.
D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE 9
4. A KARAKTER LEÍRÁSA BRUENOR LÉTREHOZÁSA, 4. LÉPÉS
Most már ismered a karaktered legfontosabb játékbeli Robi felírja Bruenor néhány alapvető adatát: a nevét, a
értékeit. Ideje kiszínezni a személyiségét is. A karakternek nemét (férfi), a magasságát és súlyát, és a jellemét
adj nevet. Gondolkozz kicsit el rajta, hogy is nézhet ki, hogy (törvényes jó). A magas Ereje és Állóképessége miatt
szokott viselkedni? egészséges, edzett testalkata lehet, de az alacsony
A 4. fejezetben található információk alapján Intelligenciája némi feledékenységre utalhat.
kialakíthatod a karakter külső kinézetét és Robi úgy dönt, hogy Bruenor nemesi vérvonal szülötte, de
személyiségjegyeit. Válaszd ki a karaktered jellemét (vagyis a klánját elűzték hazájából még Bruenor kiskorában.
milyen morális elvekhez igazodva hozza meg döntéseit) és Kovácsként dolgozott a Jeges Szelek Völgyének távoli
eszményeit. A 4. fejezet segít kitalálni, mit tart a karakter falvaiban. De Bruenorra hősiesebb sors vár – hogy
életében a legeslegfontosabbnak (vagyis mik a kötelékei), visszaszerezze hazáját – így Robi az egyszerű nép hőse
és milyen hibái okozhatják egy nap a vesztét. hátteret választja a törpe számára. Feljegyzi a háttér
A karakter háttere írja le, honnan is származik, mivel jártasságait és különlegességét.
foglalkozott eredetileg, milyen helyet foglal el a D&D Robi elég jól elképzelte Bruenor személyiségét is. Így nem
világában. A KM a 4. fejezetben leírtakon túl más háttereket is az egyszerű nép hőse számára javasolt
is ajánlhat a karakterednek, vagy akár veled együttműködve személyiségjegyekből választ, hanem felírja, hogy Bruenor
saját hátteret dolgozhat ki a karakternek, ami jobban törpe létére törődik másokkal és érzékeny, aki szívéből
illeszkedik a karakterről kialakított elképzeléseidhez. szereti a barátait és társait, de lágy szívét morcos, mogorva
A háttere alapján a karakterednek jár a háttér viselkedés mögé rejti. A háttérhez tartozó listáról az
különlegessége (egy általános előny), jártasság két igazságosság eszményét választja, és megjegyzi, hogy
szakértelemben, valamint esetleg további nyelvek ismerete Bruenor szerint senki nem áll a törvény felett.
vagy jártasság bizonyos fajta eszközök használatában. A története alapján Bruenor köteléke egyértelmű: az a
Jegyezd fel mindezeket, a személyiségről kialakított célja, hogy egy nap visszaszerezze Mitrill Csarnokot, a
információkkal együtt, a karakterlapra. hazáját, az árnyéksárkánytól aki elüldözte a törpéket. A
hibája a másokkal törődő, érzékeny természetéhez
A KARAKTER TULAJDONSÁGAI kapcsolódik: az árvák és önfejű népek a gyengéi, még akkor
Vedd figyelembe a karaktered tulajdonságait és faját, is megkegyelmez rajtuk, ha nem lenne indokolt.
amikor kialakítod a külsejét és a személyiségét. Egy nagyon
erős, de alacsony Intelligenciájú karakter teljesen másként 5. FELSZERELÉS KIVÁLASZTÁSA
gondolkozik és viselkedik, mint egy igen okos, de alacsony Az osztályod és a háttered határozza meg a karaktered
erejű karakter. kezdő felszerelését: a fegyvereit, páncélját és minden
A magas Erő, például, általában nagydarab vagy edzett kalandozó holmiját. Jegyezd fel a felszerelésedet a
testtel jár, míg az alacsony Erejű karakter lehet vézna vagy karakterlapra. A tárgyakról részletesen lásd az 5. fejezetet:
éppen pufi. "Felszerelés".
A magas Ügyességű karakter feltehetően ruganyos és Az osztálynál és háttérnél megadott tárgyak helyett meg
karcsú, míg az alacsony Ügyességű lehet nyúlánk és esetlen, is vásárolhatod a kezdő felszerelésedet. Az elkölthető
vagy például zömök, virsli ujjú. aranypénzeid (ap) száma az osztályodtól függ, az 5.
A magas Állóképességű karakter általában egészséges fejezetben leírtak szerint. Ebben a fejezetben találhatsz
kinézetű, csillogó szemű, élénk. Az alacsony részletes felszerelés listákat is, az egyes tárgyak árával
Állóképességűek betegesek vagy törékenyek lehetnek. együtt. Ha szeretnéd, egy kisebb mütyüröd is lehet ingyen
A magas Intelligenciájú karakter lehet kíváncsi és (lásd a Mütyürök táblázatot az 5. fejezet végén).
tanulékony, az alacsony Intelligenciájú beszélhet nagyon Az Erő tulajdonságodtól függ, mennyi felszerelést tudsz
egyszerűen, vagy éppen folyton elfelejthet dolgokat. cipelni. Ha lehet, ne vásárolj súlyosabb felszerelést, mint az
A magas Bölcsességű karakternek lehet jó ítélőképessége, Erő tulajdonságod értékének 15‐szöröse, fontban mérve. A
lehet empatikus, és általában felfogja, mi folyik körülötte. 7. fejezetben találsz részletesebb szabályokat a cipelhető
Az alacsony Bölcsességűek szórakozottak, vakmerőek vagy súlyról.
feledékenyek.
A magas Karizmájú karakterből árad a magabiztosság, VÉDETTSÉGI FOK
bájos vagy fenyegető a kisugárzása. Az alacsony Karizmájú A Védettségi Fok (VF) mutatja meg, a karaktered milyen jól
karakter gyakran nyers, nem tudja kifejezni magad, vagy tudja elkerülni a sérüléseket csatában. A VF‐et az határozza
visszahúzódó. meg, milyen páncélt viselsz, milyen pajzsot használsz, és
mekkora az Ügyesség módosítód. Nem minden karakter
hord azonban páncélt, vagy használt pajzsot.

D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE 10


Páncél és pajzs nélkül a karaktered VF‐e 10 + az Ügyesség 6. GYÜLEKEZŐ
módosítója. Ha a karakter páncélt visel, pajzsot használ,
A legtöbb D&D karakter nem egyedül dolgozik. Mindegyik
vagy akár mindkettőt egyszerre, a VF‐ét az 5. fejezet szerinti
karakter a maga szerepét látja el a társaságban: a közös cél
szabályok alapján kell kiszámítani. Jegyezd fel a VF‐edet a
érdekében együtt dolgozó kalandozók csapatában. A
karakterlapra.
csapatmunka és az együttműködés nagyban növeli a
A karaktered csak olyan páncélt és pajzsot használhat
társaság túlélési esélyét a DUNGEONS & DRAGONS világának
hatékonyan, melyek viselésében jártas. A páncél és pajzs
számtalan veszélye közepette. Beszéld meg
jártasságodat az osztályod határozza meg. Az 5. fejezet írja
játékostársaiddal és a KM‐mel, hogy a karakterek már
le, milyen hátránnyal jár olyan páncélt vagy pajzsot viselni,
ismerik‐e egymást, hogyan találkoztak, és miféle
melyek használatában nem vagy jártas.
küldetésekre is vállalkozik a csapat.
Bizonyos varázslatok vagy az osztályod különlegességei
más VF számítási módra adnak lehetőséget. Ha több
különleges hatás miatt is különböző módon számítanád a 1. SZINTEN TÚL
VF‐edet, te döntöd el, melyik módszert használod. Ahogy a karaktered kalandozik és legyűri a kihívásokat,
tapasztalatot szerez, melyet a tapasztalati pontok
FEGYVER jelképeznek. Ha a karakter tapasztalati pontjai elérnek egy
Minden egyes, a karaktered által forgatott fegyverhez megadott összeget, a karakter képességei fejlődnek. Ezt a
külön‐külön határozd meg, mekkora a támadó módosítód, fejlődést nevezzük szintlépésnek.
és mekkora sebzést okozol, ha találsz a fegyverrel. Amikor a karaktered szintet lép, az osztálya gyakran új
Amikor fegyverrel támadsz, d20‐szal dobsz, hozzáadod a különlegességeket nyújt számára, ahogyan az az osztály
dobáshoz a jártasság bónuszodat (de csak ha jártas vagy az leírásánál szerepel. Az egyik ilyen különlegesség lehet, ha
adott fegyver forgatásában) és a megfelelő tulajdonság megnövelheted a tulajdonságaid értékét: vagy két
módosítódat. tulajdonságot növelsz 1‐1 ponttal, vagy egy tulajdonság
 Ha közelharci fegyverekkel támadsz, az Erő értékét 2‐vel. A tulajdonság értékét nem növelheted 20
módosítódat használod támadásnál és a sebzés fölé. Ezen kívül minden karakter jártasság bónusza is
dobásnál is. Ha egy fegyver a pontos jellemzővel növekszik bizonyos szinteken.
rendelkezik, mint például a vívótőr, akkor használhatod Ahányszor szintet lépsz, kapsz még 1 Életerő Dobást. Dobj
az Ügyesség módosítódat is az Erő helyett. Életerő Dobást, és add az eredményhez az Állóképesség
 Ha távolsági fegyverekkel támadsz, az Ügyesség módosítódat. Ez az érték hozzáadódik a maximális életerő
módosítódat használod támadásnál és a sebzés pontjaidhoz. Dönthetsz úgy is, hogy a dobás helyett az
dobásnál is. Ha a fegyver a hajító jellemzővel osztály leírásánál szereplő fix értéket használod (ami a
rendelkezik, mint például a kézi balta, használhatod az dobás átlagos értéke, felfelé kerekítve).
Erő módosítódat is az Ügyesség helyett. Ha az Állóképesség módosítód 1‐gyel nő, a maximális
életerő pontjaid száma is minden, már elért szinted után nő
BRUENOR LÉTREHOZÁSA, 5. LÉPÉS 1‐gyel. Ha például Bruenor eléri a 8. szintet harcosként,
Robi felírja a harcos osztályból és az egyszerű nép hőse megnövelheti Állóképesség értékét 17‐ről 18‐ra, és így
háttérből származó kezdő felszerelését. A kezdő Állóképesség módosítója +3‐ról +4‐re nő. A maximális
felszerelésében van egy teljes láncing és pajzs, melyek életerő pontjai ekkor 8‐cal növekszenek.
együttesen 18‐as Védettségi Fokot biztosítanak A Karakter Fejlődés táblázat megmutatja, mennyi TP
Bruenornak. szükséges a szintlépéshez 1. szinttől 20.‐ig, és hogy miként
Bruenor fegyvereinek Robi egy csatabárdot és két kézi változik a jártasság bónusz az egyes szinteken. A karaktered
baltát választ. A csatabárdja közelharci fegyver, így Bruenor osztályának leírásánál találsz meg minden más változást az
az Erő módosítóját használja támadáshoz és sebzéshez. A adott szinthez.
támadó bónusza az Erő módosítója (+3) plusz a jártasság
bónusza (+2), összesen +5. A csatabárd 1d8 vágó sebzést A JÁTÉK ERŐSZINTJEI
okoz, és Bruenor Erő módosítója adódik a sebzéshez, ha
A Karakter Fejlődés táblázat színezése mutatja a játék négy
talál, összesen 1d8 + 3 vágó sebzést okozva. Ha kézi baltát
erőszintjét. Az egyes erőszintekhez nem kapcsolódnak
hajít, Bruenornak ugyanaz lesz a támadó bónusza (a kézi
különleges szabályok; ezek inkább általánosságban írják le,
balta, mint hajító fegyver, az Erőt használja támadásra és
hogyan változik a játékélmény a szintlépésekkel.
sebzésre), és a fegyver 1d6 + 3 vágó sebzést okoz, ha talál.
Az első erőszinten (1. ‐ 4. szint) a karakterek igazából még
kalandozó tanoncok. Még csak most tanulnak bele azokba a
különlegességekbe, melyek az osztályuk tagjaként igazán
meghatározzák őket. Ekkor hozzák meg azokat a fő

D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE 11


döntéseket, melyek az osztályuk különlegességeit
fejlődésük során befolyásolják (mint például a varázsló
Misztikus Hagyomány választása, vagy a harcos Harci
Őstípus választása). Viszonylag kisebb kihívásokkal néznek
szembe, melyek például a környékbeli farmokra vagy
falvakra jelentenek veszélyt.
A második erőszinten (5. ‐ 10. szint) a karakterek igazán
felnőnek a szerepükhöz. Sok varázstudó ekkor éri el a 3.
szintű varázslatokat, és ezzel a varázsereje új minőséget ér
el, olyan varázslatokkal mint például a tűzgolyó vagy a
villámcsapás. Ezen az erőszinten sok fegyverforgató osztály
képes lesz egy körben többször is támadni. A karakterek
már fontos személyek, városokat vagy királyságokat
fenyegető veszélyekkel néznek szembe.
A harmadik erőszinten (11. ‐ 16. szint) a karakterek olyan
hatalommal bírnak, mely messze a közönséges emberek
fölé emeli őket, de még a kalandozók között is
különlegesnek számítanak. 11. szinten sok varázstudó eléri
a 6. szintű varázslatokat, melyek közül sok korábban
elérhetetlen hatásokra képes. Más karakterek még
többször támadhatnak, vagy igazán lenyűgöző
eredményeket érhetnek el támadásaikkal. E hatalmas
kalandozók olyan veszélyekkel néznek farkasszemet,
melyek egész régiókat vagy földrészeket fenyegethetnek.
A negyedik erőszinten (17. ‐ 20. szint) a karakterek elérik
osztályuk képességeinek a csúcsát, ők maguk is önálló hősi
(vagy gonosztevő) őstípusok lesznek. A világ sorsa, vagy
akár a multiverzum alapvető rendje is függhet kalandjaikon.

KARAKTER FEJLŐDÉS
Tapasztalati Pont Szint Jártasság Bónusz
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

D&D ALAPSZABÁLYOK  1. FEJEZET: A KARAKTER LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE 12


2. FEJEZET: FAJOK
HA MEGLÁTOGATJUK A DUNGEONS & DRAGONS VILÁGOK NAGY részletek segíthetnek átgondolni a karakteredet; a
városait ‐ Vízmélyvárát, Szürkesas Szabad Városát, vagy kalandozók gyakran nagyon eltérnek fajuk normáitól.
akár a különös Sigilt, a Kapuk Városát – érzékszerveinket Érdemes átgondolni, miért is válhatott mássá a te
kemény rohamnak tesszük ki. Csevegés hangjait hallani karaktered, hiszen ez befolyásolhatja a karaktered hátterét
számtalan különböző nyelven. Tucatnyi különféle konyha és személyiségét.
illatai keverednek a zsúfolt utcák és a rossz csatornázás
szagával. Rengeteg különböző építészeti stílus nyomai FAJI JELLEMZŐK
bizonyítják lakóik változatos eredetét. Minden egyes faj leírásánál megtalálod azokat a faji
A népek maguk is – különféle méretű, formájú, bőrszínű, jellemzőket, melyekkel a faj minden egyes tagja
szédítően változatos stílusú és színű öltözetet viselő népek rendelkezik. Az alábbi pontokat találhatod meg a legtöbb
– sok különféle fajból származnak. Vannak köztük aprócska faj jellemzői között.
félszerzetek, zömök törpék, fenségesen szépséges elfek,
keveredve a legkülönbözőbb emberi etnikumokkal. TULAJDONSÁG NÖVELÉS
E gyakoribb fajok tagjai között elszórva felbukkannak Minden faj megnövel a karakter tulajdonságai közül egyet
igazán egzotikus fajok képviselői is: itt óriás termetű vagy többet.
sárkányszülött tör át a tömegen, ott egy fondorlatos,
hamiskásan villogó szemű tiefling settenkedek az árnyak KOR
között. Egy csapat gnóm hangosan felkacag, ahogy egyikük Itt találod meg, az adott faj tagjai mikor érik el a felnőttkort,
ügyes, fából faragott játékszere életre kelve magától és hogy mekkora a faj várható élettartama. Ezek alapján
masírozik előre. Az emberek között fél‐elfek és fél‐orkok döntheted el, a karaktered hány évesen kezdje a játékot.
élnek és dolgoznak, bár teljesen nem fogadja be egyik Bármilyen korú karaktert választhatsz, és ezzel meg is
szülőjük népe sem őket. Amott pedig, a nap fényétől minél magyarázhatod egyes tulajdonságaid értékét. Ha például
messzebb, magányos drow áll – a Mélysötét földalatti egy fiatal vagy különösen idős karakterrel játszol, a korod
csarnokainak szökevénye, próbál boldogulni egy világban, megmagyarázhatja miért különösen alacsony az Erőd vagy
mely retteg a fajtájától. Az ilyen szokatlanabb fajokról a Állóképességed. Az előrehaladott kor indokolhatja a magas
Játékosok Kézikönyve tartalmaz részletesebb leírást. Intelligenciát vagy Bölcsességet is.

A FAJ KIVÁLASZTÁSA JELLEM


A legtöbb fajra jellemzőbbek bizonyos jellemek. Ezek nem
A D&D világainak leggyakoribb népe az embereké, de
kötelezőek a játékos karakterekre nézve, de ha átgondolod,
találunk rajtuk kívül törpéket, elfeket, félszerzeteket és
például, a törpéd miért is kaotikus a törvényes törpe
számtalan más, fantasztikus fajt is. A te karaktered is e fajok
társadalommal szemben, könnyebben rátalálsz majd a
valamelyikébe tartozik.
karaktered egyéniségére.
A játékosok kalandozói nem kerülhetnek ki a multiverzum
bármely intelligens fajának tagjai közül. A törpék, elfek,
MÉRET
félszerzetek és emberek a leggyakoribb fajok, akik közül a
A legtöbb faj karakterei Közepes méretűek. Ebbe a
kalandozó társaságok tagjai általában kikerülnek. Más fajok
méretkategóriába tartoznak a kb. 4 ‐ 8 láb (120 ‐ 240 cm)
vagy alfajok között kevésbé gyakoriak a kalandozók.
magas lények. Néhány faj tagjai Kis méretűek (2 ‐ 4 láb, azaz
A választott faj sok szempontból befolyásolja a
60 ‐ 120 cm magasak), rájuk a játék során néhány eltérő
karakteredet. A faj meghatároz bizonyos alapvető
szabály vonatkozik. Ezek közül a legfontosabb, hogy az 5.
sajátosságokat, melyek a karakteredet kalandozói pályája
fejezetben leírtak alapján a Kis méretű karakterek nehezen
során végigkísérik. Amikor meghozod ezt a döntést, tarts
használhatnak nehéz fegyvereket.
észben milyen karakterrel szeretnél játszani. Egy félszerzet,
például, jól boldogulhat settenkedő zsiványként, a törpéből
SEBESSÉG
kemény harcos lehet, az elfből a misztikus mágia mestere.
A sebességed határozza meg, milyen távolságot tehetsz
A karaktered faja nem csak a tulajdonságaidat és a
meg utazás (8. fejezet) vagy harc (9. fejezet) során.
jellemzőidet befolyásolja, de a karaktered történetének
kialakításában is segít. Mindegyik faj leírásánál ebben a
NYELVEK
fejezetben találhatsz segítséget a szerepjátékhoz: a faj
A fajának hála a karaktered beszél és ír‐olvas egyes
tagjainak személyiségéről, kinézetéről, társadalmuk
nyelveken. A 4. fejezet sorolja fel a D&D multiverzumának
sajátosságairól, és a faj jellemző jellemvonásairól. Ezek a
leggyakoribb nyelveit.
D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 13
ALFAJOK AZ IDŐTLEN NÉZŐPONT
Néhány fajon belül további alfajok is vannak. Az alfajok Az elfek 700 évnél is tovább élnek, így távolabbi
tagjai rendelkeznek az alap faj minden jellemzőjével, az nézőpontból szemlélik az olyan eseményeket, melyek a
alfajnál megjelölt további jellemzők mellett. Az egyes rövidebb életű fajokat mélyebben érintenék. A dolgok
alfajok közötti kapcsolat igen változó különböző fajok inkább csak felcsigázzák az érdeklődésüket, mintsem hogy
esetén, és világról világra is eltérhetnek. A Sárkánydárda felizgatnák őket; inkább kíváncsiak lehetnek, mintsem
világában például a hegyi törpék és a dombi törpék egyazon mohóak. Az apró‐cseprő dolgok nem izgatják őket, nem
nép különböző klánjainak számítanak, de az Elfeledett törődnek velük. Ha azonban valami célt tűznek ki maguk elé
Birodalmakban külön királyságokban élnek, pajzs törpéknek – akár valamilyen kalandos küldetésre indulnak, vagy éppen
és arany törpéknek nevezik magukat. új mesterséget vagy művészetet akarnak kitanulni – az elfek
a feladatra összpontosítanak és hajthatatlanok. Nem
ELF egykönnyen tekintenek bárkire akár barátként, akár
ellenségként, és még nehezebben felejtik el őket. A
MÉG CSAK EL SEM TUDTAM KÉPZELNI, HOGY ILYEN SZÉPSÉG IS LÉTEZHET ‐
piszlicsáré sértésekre megvetéssel reagálnak, a súlyosakra
suttogta Aranyhold megilletődötten. Az egész napi
megtorlással.
menetelés ugyan kemény volt, de a végén rájuk váró
Mint egy ifjú fa ágai, az elfek rugalmasak a veszéllyel
jutalom fölülmúlta minden reményüket. A társaság egy
szemben. Bíznak a diplomáciában és kompromisszumokkal
magas szirten állt Qualinost mesebeli városa fölött.
próbálják áthidalni a nézeteltéréseket, mielőtt erőszakhoz
A város négy sarkán, mint ragyogó orsók, négy karcsú
folyamodnának. Ha erdei otthonukat megtámadják, sokszor
torony tört a magasba... hófehér kőfalaikon ezüst díszítés
inkább visszavonulnak, hiszen kivárhatják, amíg a behatolók
csillogott. A tornyok között kecses ívek szelték át magasan a
előbb‐utóbb távoznak. De ha a szükség úgy hozza, az elfek
levegőt. Ősi törpe mesterek keze munkáját dicsérték, s
szigorú, katonai fellépésre is képesek, a kardforgatás, az
olyan erősek voltak, hogy elbírtak volna egy egész
íjászat, a stratégia mesterei.
hadsereget, mégis olyan karcsúak, hogy látszólag egy rájuk
szálló madár is megbonthatta volna egyensúlyukat. Ezek a
csillogó ívek alkották a város határait: Qualinost körül nem TITKOS ERDEI BIRODALMAK
volt komor várfal. Az elf város szeretettel tárta ki karjait a A legtöbb elf a fák között rejtőző, kis erdei falvakban él.
vadon felé. Vadásznak, gyűjtögetnek, zöldségeket termesztenek.
– Margaret Weis és Tracy Hickman, Szakértelmüknek és varázserejüknek hála az erdő kivágása
Az őszi alkony sárkányai és szántóföldek nélkül is el tudják látni magukat.
Tehetséges mesteremberek, míves öltözéket és
Az elfek túlvilági kecsességű, varázslatos nép. E világ lakói, műalkotásokat készítenek. Általában nincs sok kapcsolatuk
de nem teljesen e világból valók. Éteri szépségű helyeken a külvilággal, bár néhány elf jól boldogul kereskedőként: az
élnek, ősi erdők mélyén vagy tündérfénnyel csillogó ezüstös elf árukat fémekre cserélik (mert bányászattal nem
tornyokban, hol a levegőben halk muzsikaszó száll, és lágy foglalkoznak).
illatokat sodor a szellő. Az elfek a természet és mágia, a Az otthonukon kívül felbukkanó elfek általában utazó
művészet és a kézművesség, a zene és költészet dalnokok, művészek vagy bölcsek. Az emberek nemesei
szerelmesei: szeretnek mindent, ami jó a világunkban. versengenek az elf tanítók szolgálataiért, akik kardvívásra
vagy mágiára oktatják gyermekeiket.
KARCSÚ ÉS KECSES
A földöntúlian kecses és finom vonású elfek ijesztően FELFEDEZÉS ÉS KALAND
szépségesek az emberek, és sok más faj szemében. Kissé Az elfeket a vándorlás iránti vágy hajtja a kalandozó életre.
alacsonyabbak az embereknél: a termetük jócskán 5 lábnál Mivel hosszú életűek, néhány évszázadot tölthetnek
(150 cm) is kevesebbtől kissé 6 lábnál (180 cm) magasabbig utazással, felfedezéssel. Nem szeretik az emberi közösségek
terjed. Jóval karcsúbbak az embereknél, a súlyuk 100‐145 tempóját, ahol napról napra ugyanazt a rutint követik, de a
font (45‐65 kg). A férfiak és nők nagyjából egyforma dolgok rendje mégis felborul néhány évtizedenként. Inkább
magasak, és a férfiak csak kissé súlyosabbak a nőknél. olyan életutat választanak, ahol szabadon utazhatnak, és
Az elfek bőr‐ és hajszíne megfelelhet bármilyen szokásos maguk tempójában végezhetik a dolgukat. Az elfek
embernél előfordulónak, de bőrszínűk lehet a réz és bronz örömmel gyakorolják harci tudásukat, vagy tesznek szert
különböző árnyalata is, vagy szinte kékes fehér, hajuk akár még nagyobb varázserőre, és a kalandozás alkalmat ad erre.
zöld vagy kék, szemük folyékony arany vagy ezüst is. Élénk Néhány elf csatlakozhat a lázadók elnyomók elleni
színű, elegáns ruhákat hordanak, egyszerű de szép küzdelméhez, mások erkölcsös ügyek bajnokaivá állhatnak.
ékszerekkel.

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 14


Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
GŐGÖS DE KEGYES
Xanaphia
Bár az elfek elég gőgösek lehetnek, általában kegyesek
Családi nevek (közös fordítással): Amakiir (Kristályvirág),
azokkal, akik nem érnek fel az elfek igen magas
Amastacia (Csillagvirág), Galanodel (Holdsúgó), Holimion
elvárásaihoz – ami lényegében az elfeken kívül
(Gyémántharmat), Ilphelkiir (Kristályrügy), Liadon
mindenki mást jelent. Többnyire találnak némi értéket
(Ezüstpáfrány), Meliamne (Tölgysarok), Naïlo (Éjszellő),
mindenkiben.
Siannodel (Holdpatak), Xiloscient (Aranyszirom)
Törpék. "A törpék unalmas, ügyetlen mamlaszok. De
még ha a humor, kifinomultság és a jó modor nem is
jellemző rájuk, vitézségben kitesznek magukért. El kell ELF JELLEMZŐK
ismernem, a kovácsmestereik olyan művészi munkára Az elf karaktered különféle veleszületett képességekkel
képesek, ami már az elf színvonalhoz közelít." rendelkezik, az elfek sokezer éves csiszolódásának hála.
Félszerzetek. "A félszerzetek az egyszerű Tulajdonság Növelés. Növeld meg 2‐vel az Ügyességed
élvezetekben lelik örömüket, és ez nem megvetendő értékét.
tulajdonság. Jólelkű népek, törődnek egymással, Kor. Bár az elfek nagyjából az emberekkel azonos idő
gondozzák a kertjeiket, és néha keményebbnek alatt elérik a testi érettséget, az elfek felnőttség‐fogalma
bizonyulnak, mint gondolnád, ha a szükség úgy hozza." nem csak a testi növekedésen alapul, hanem a világról
Emberek. "Ez a nagy sietség, becságy, a kényszer, szerzett tapasztalatokon is. Az elfek általában 100 éves kor
hogy elérjenek valamit mielőtt rövidke életük elmúlik – körül nyilvánítják magukat felnőttnek, és választanak
néha olyan értelmetlennek tűnik ez az emberi felnőtt nevet. Körülbelül 750 évig élnek.
igyekezet. De ha alaposabban megnézzük, mi mindent Jellem. Az elfek a szabadság, változatosság és önkifejezés
el tudnak érni, értékelnünk kell az eredményeiket. Bár rajongói, ezért erősen a káosz kevésbé durva aspektusai
csak egy kicsit vissza tudnák fogni a tempót, és felé hajlanak. Értékelik és oltalmazzák mások szabadságát
tanulnának egy kis kifinomultságot." is, és leggyakrabban jó jelleműek.
Méret. Az elfek magassága 5 és 6 láb (150‐180 cm) közé
esik, és karcsú felépítésűek. A méreted Közepes.
ELF NEVEK Sebesség. A gyalogos alapsebességed 30 láb.
Az elfek addig számítanak gyermeknek, amíg ők maguk be Sötétlátás. Az alkonyi erdő és az éjszakai égbolt
nem jelentik, hogy felnőttek, valamikor a 100. viszonyaihoz szoktál, így különösen jól látsz sötétben és
születésnapjuk után. Ezalatt az idő alatt a gyermek nevükön félhomályban. 60 lábnyi (18 m) távolságig ugyanolyan jól
szólítják őket. látsz félhomályban, mintha teljes világosság lenne,
A felnőttéválásuk bejelentésekor az elf kiválasztja felnőtt sötétségben pedig mintha félhomály lenne. A sötétben nem
nevét, bár akik gyermekként is ismerték már, néha tovább tudod megkülönböztetni a színeket, csak a szürke
használják a gyermeki nevét. Minden elf felnőtt neve egyedi árnyalatait látod.
alkotás, bár megemlékezhet nagy tiszteletben álló Éles Érzékek. Jártas vagy az Észlelés szakértelemben.
személyek vagy más családtagok nevéről is. A férfi és női Tündér Vérvonal. Előnyöd van az elbájolás elleni
nevek között nincs nagy különbség, a lenti csoportosítás mentődobásokra, és mágikusan nem lehet elaltatni téged.
csak általános irányvonalakat mutat. Minden elfnek van egy Transz. Az elfek nem alszanak. Helyette napi 4 órán át
családneve is, mely általában elf nyelvű szavak mély meditációba merülnek, de félig‐meddig tudatuknál
kombinációja. Néhány elf az emberek között lefordítja maradnak közben. (A közös nyelven ezt a meditációt
családnevét közös nyelvre, másik az elf változatot "transz"‐nak nevezzük). Meditáció közben álmodhatsz; ezek
használják. az álmok valójában mentális gyakorlatok, melyek már
Gyermek nevek: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, automatikusak sok évnyi gyakorlás után. Az ilyen transz
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall után ugyanannyira kipihent leszel, mint egy ember 8 órányi
Férfi felnőtt nevek: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, alvás után.
Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Nyelvek. Tudsz beszélni és írni‐olvasni közös és elf
Gadarai, Heian, Himo, Immerial, Ivellios, Laucian, Mindartis, nyelven. Az elf lágy hangzású nyelv, finom intonációval és
Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamnior, összetett nyelvtannal. Az elf irodalom gazdag és változatos,
Tharivol, Theren, Varis a dalaik és verseik más népek között is híresek. Sok bárd
Női felnőtt nevek: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, tanulja ki az elf nyelvet, hogy a repertoárjába illeszthesse az
Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, elf balladákat is.
Ieleniam, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Alfajok. Az elf faj az ősi időkben háromfelé szakadt. A
Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, három fő alfaj: a nemes elfek, az erdei elfek és a sötét elfek,
másnévek drow‐k. Ebben a dokumentumban két

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 15


választható alfaj leírását közöljük. Néhány világban ezeknek Faerûnon az erdei elfek (más néven vad elfek vagy zöld
az alfajok még további változatai lehetnek (mint például az elfek) visszahúzódóak, bizalmatlanok az elfeken kívül
Elfeledett Birodalmak nap és hold elfjei), így ha szeretnéd, minden nép iránt.
választhatsz szűkebb alfaj kategóriát is. Az erdei elfek bőre általában rézszínű, néha zöldes
árnyalatú. A hajuk barna vagy fekete, néha szőke vagy
A DROW SÖTÉTSÉG
rézszínű. A szemük zöld, barna vagy mogyorószínű.
Egy közismert kivételtől eltekintve a drow fajt általános
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel a Bölcsességed
megvetés övezi. Alávaló társadalmuk csakis Lolth, a
értékét.
pókistennő kegyével törődik, aki gyilkossággal vagy
Elf Fegyveres Kiképzés. Jártas vagy a hosszú kard, rövid
egész családok kiirtásával bünteti az ellene vétkezőket,
kard, rövid íj és hosszú íj használatában.
miközben a nemesi házak a hatalomért küzdenek. A
Fürge Léptek. A gyalogos alapsebességed 35 láb.
drow‐kat arra nevelik, hogy a felszínen lakó fajok csak
A Vadon Álarca. Megpróbálhatsz elrejtőzni már akkor is,
rabszolgának valók.
ha valamilyen természeti jelenség (lombok, sűrű eső, hulló
Van legalább egy drow, azonban, aki elüt a
hó, köd, stb) csak részlegesen eltakar.
többiektől. Az Elfeledett Birodalmakban Drizzt
Do'Urden, az északi kósza számtalanszor bizonyította,
hogy a gyengék és ártatlanok jószívű védelmezője. EMBER
A TÖRTÉNETEK EGY NYUGHATATLAN NÉPRŐL SZÓLTAK, AKIK A
NEMES ELF tengereket és folyókat járják hosszú hajóikon. Kezdetben
Nemes elfként éles az elméd és a mágia alapjait bizonyosan csak fosztogattak, és háborúztak, később viszont
elsajátítottad. A D&D sok világában kétféle nemes elf is letelepedtek. A lapokról mégis valamilyen különös energia
létezik. Az egyik változat (így Szürkesas világában a szürke sugárzott, a kaland szeretete. Liriel egész éjjel olvasott,
és völgyi elfek, a Sárkánydárda silvanesti népe, és az egymás után fogyasztva el a drága gyertyákat.
Elfeledett Birodalmak nap elfjei) gőgös és visszahúzódó, Soha sem becsülte sokra az embereket, de ezek a
magát felsőbbrendűnek tartja a nem‐elf fajokhoz képest, de történetek lenyűgözték. A megsárgult lapok vakmerő
még más elfekhez képest is. A másik változat (a szürkesasi hősökről, különös vadállatokról, nagyhatalmú de primitív
nemes elfek, a Sárkánydárda qualinesti népe, és az istenekről, és idegen mágiáról meséltek, mely a távoli
Elfeledett Birodalmak hold elfjei) gyakoribbak és földekkel alkotott egységes szövedéket.
barátságosabbak, és gyakran előfordulnak emberek vagy – Elaine Cunningham, A varázsló lánya
más fajok tagjai között is.
Faerûn nap elfei (más néven arany elfek vagy napkelte
elfek) bőre bronz, hajuk réz színű, fekete, vagy aranyszőke. A legtöbb világ időszámítása szerint az emberek a
A szemük arany, ezüst vagy fekete. A hold elfek (más néven legfiatalabb és legelterjedtebb faj. Későn érkeztek a világ
ezüst elfek vagy szürke elfek) sápadtabbak, alabástrom színpadára, és rövid életűek a törpékhez, elfekhez és
bőrük akár kékes árnyalatú is lehet. A hajuk leggyakrabban sárkányokhoz képest. Talán éppen rövidebb életük miatt
ezüst‐fehér, fekete, vagy kék, de a szőke, barna vagy vörös próbálnak a lehető legtöbbet elérni a nekik megadatott
különböző árnyalatai sem ritkák. A szemük arannyal évek alatt. Vagy talán úgy érzik, bizonyítaniuk kell a régi
pettyezett kék vagy zöld színű. fajok előtt, ezért építenek hatalmas birodalmakat
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel az Intelligenciád hódításaik vagy kereskedelem nyomán. Bármi is hajtja őket,
értékét. az emberek megújítók, törekvők, a világ úttörői.
Elf Fegyveres Kiképzés. Jártas vagy a hosszú kard, rövid
kard, rövid íj és hosszú íj használatában. NAGY ELTÉRÉSEK
Varázstrükk. Ismersz egy választásod szerinti A vándorlásra és hódításra hajlamos emberek testileg a
varázstrükköt a varázslók varázslatlistájáról. Az Intelligencia legváltozatosabbak a gyakori fajok között. Nincs olyan, hogy
a varázslás tulajdonságod ezzel a varázslattal. átlagos ember. Lehet 5 lábnyi (150 cm) magas vagy akár 6
További Nyelv. Tudsz beszélni és írni‐olvasni még egy lábnál (180 cm) is magasabb, nyomhat 125 vagy 250 fontot
szabadon választott nyelven. (55 ‐ 110 kg). Az emberek bőre a szinte feketétől a sápadt
fehérig bármilyen színű lehet, a hajuk feketétől szőke
ERDEI ELF árnyalatig bármiféle (gyapjas, göndör, vagy egyenes szálú).
Erdei elfként élesek az érzékeid, jók a megérzéseid, fürgén A férfiaknak lehet arcszőrzete ‐ ritkás vagy sűrű. Sok ember
és észrevétlenül haladhatsz hazád erdeiben. Ebbe az alfajba ereiben csörgedezik egy kevéske nem‐emberi vér is: jelek
tartoznak a vadon elfek (grugach‐ok) Szürkesason, a utalhatnak elf, ork vagy más vérvonalakra. Az emberek
kagonesti elfek a Sárkánydárda világán, valamint az erdei tizenéves koruk végére nőnek fel, és ritkán érnek meg akár
elfek Szürkesason és az Elfeledett Birodalmakban is. csak egyetlen évszázadot is.
D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 16
VÁLTOZATOSSÁG MINDENBEN és irodalom az északnyugati területeken, például az
Ezüstmezsgyén, mint a távoli Turmishban vagy Implilturban
A gyakori fajok között az emberek a legalkalmazkodóbbak
kelere – s még egyedibb a messzi Kara‐Turon. Az emberek
és leginkább becsvágyóak. Igen változatos ízlésvilág,
testi jellemzői az első emberek kezdeti népvándorlásai
erkölcsiség, és szokások jellemzőek rájuk a rengeteg
nyomán alakultak ki, így az emberek között az
különféle vidéken, ahol csak letelepedtek. De ha egyszer
Ezüstmezgyén is lehetnek különféle bőrszínűek és
letelepszenek, ott is maradnak: korokon át fennmaradó
vonásúak.
városokat építenek, és hatalmas királyságokat, melyek
Az Elfeledett Birodalmakban kilenc fő emberi etnikai
évszázadokon át tündökölnek. Az egyes emberek élete
csoport a legelterjedtebb, bár több tucatnyi másikat is
lehet rövidke, de az emberek nemzetei és kultúrája olyan
fellelhetünk Faerûn kisebb térségeiben. Ezek a csoportok,
szokásokat és megőriznek, melyek eredetére egyetlen
valamint jellemző neveik, más világokon is használhatóak
ember sem emlékezhet már. A jelenben élnek – így
gondolatébresztő kiindulási pontként az emberek
különösen alkalmasak a kalandozó életre – de terveket
megismerésére.
szőnek a jövőre is, tartós örökséget akarnak maguk után
hagyni. Az egyes egyének, és az emberek közössége MINDENKI MÁSODIK LEGJOBB BARÁTJA
egyaránt alkalmazkodik a körülményekhez, a lehetőségekre Az emberek éppen annyira keverednek más népekkel,
vár, és készen áll a politikai vagy társadalmi változásokra. mint ahogy egymással is. Csaknem mindenkivel jól
kijönnek, bár talán nem állnak másokhoz túl közel. Az
TARTÓS INTÉZMÉNYEK emberekből gyakran lesznek nagykövetek, diplomaták,
Egy törpe vagy elf néha elvállalja, hogy megőriz egy bírák, kereskedők vagy valamiféle tisztségviselők.
bizonyos helyet vagy fontos titkot. Az emberek szent Törpék. "Szívós nép, kitartó barátok, és állják a
rendeket, intézményeket hoznak létre ilyen célokra. A törpe szavukat. De az arany iránti vágyuk lesz a vesztük."
klánok és félszerzet vének átadják ősi hagyományaikat az Elfek. "Jobb nem sétálgatni az elfek erdejében. Nem
újabb generációknak, az emberek templomai, kormányai, szeretik a behatolókat, és könnyen megbabonázhatnak,
könyvtársai és törvénykönyvei kőbe vésik a történelem ha nem tűzdelnek tele nyilakkal. De ha egyszer egy elf
számára a hagyományokat. Az emberek halhatatlanságról túllép az átkozott faji büszkeségén, és hajlandó egyenlő
álmodoznak, de (néhányuktól eltekintve, akik élőholttá félként kezelni, sokat lehet tanulni tőlük."
válnának vagy isteni rangra emelkednének, hogy Félszerzetek. "Nemigen ehetsz jobbat, mint egy
megmeneküljenek a halál karmaiból) ezt úgy érik el, hogy az félszerzet házában, ha nem töröd be a fejed a plafonon.
emlékeiket hátrahagyják, mikor ők maguk már eltávoztak. Finom étel, s jó történetek a kandalló előtt. Ha legalább
Néhány ember idegengyűlölő, de a társadalmuk nagy egy csöpp becsvágy szorult volna beléjük, igazán sokra
általánosságban befogadó. Az emberek országaiban vihetnék."
szívesen látnak sok nem‐emberi népet, szemben a nem‐
emberi vidékeken élő viszonylag kevés ember arányával. CALISHI
Más emberekhez képest alacsonyabbak és vékonyabb
A BECSVÁGY BAJNOKAI felépítésűek. A calishiak bőre, haja és szeme mély barna.
A kalandokra vágyó emberek a legmerészebb és Főként Faerûn délnyugati részén fordulnak elő.
legbecsvágyóbb tagjai egy merész és becsvágyó fajnak. Calishi nevek: (férfi) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed,
Dicsőségre vágynak társaik szemében, hatalomra, vagyonra Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (női) Atala, Ceidil, Hama,
és hírnévre. Minden más fajnál jellemzőbb rájuk, hogy Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (vezetéknevek)
ügyek bajnokai lesznek, nem csak egy adott területé vagy Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
csoporté.
CHONDATHI
EMBERI NEVEK ÉS ETNIKUMOK A chondathiak sudár, nap barnította bőrű népek. Hajuk
barna, a szinte szőke árnyalatútól a csaknem feketéig. A
Mivel más kultúrákhoz képest sokkal változatosabbak, az
legtöbben magasak, a szemük zöld vagy barna, de bőven
embereknek együttesen nincsenek jellemző neveik. Egyes
előfordulnak kivételek. A chondathi vérvonalú emberek a
emberi szülők más nyelven nevezik el gyermeküket: törpe
legjellemzőbbek Faerûn középső régióiban, a Belső‐tenger
vagy elf nyelven (többé‐kevésbé helyesen kiejtve), de a
parján.
legtöbben a helyi kultúrának, vagy őseik hagyományaiknak
Chondathi nevek: (férfi) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag,
megfelelő neveket adnak.
Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (női) Arveene,
Az emberek kultúrája és külső megjelenése is merőben
Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri,
eltérő lehet vidékről vidékre. Az Elfeledett Birodalmakban,
Tessele; (vezetéknevek) Bakfi, Homoksárkány, Koronalépte,
például, teljesen más az öltözködés, építészet, konyha, zene
Nemesbika, Simaerdős, Szürkevári
D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 17
DAMARAI Shou nevek: (férfi) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
A főként Faerûn északkeleti vidékein honos damaraiak Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (női) Bai, Chao, Jia, Lei,
közepes termetűek és felépítésűek, a bőrszínük lehet Mei, Qiao, Shui, Tai; (vezetéknevek) Chien, Huang, Kao,
világos vagy nap barnította. A hajuk jellemzően barna vagy Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
fekete, a szemük színe változatos lehet, de a barna a
leggyakoribb. TETHYRI
Damarai nevek: (férfi) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Faerûn nyugati peremvidéke, a Kardpart mentén mindenütt
Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (női) Alethra, Kara, elterjedt népcsoport. A tehtyriek közepes felépítésűek és
Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (vezetéknév) magasságúak, kissé barnás bőrűek, mely világosabb, minél
Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shermov, északabbra élnek. A szem‐ és hajszínűk igen változatos, de a
Starag. barna haj és kék szem a leggyakoribb. A tethyriek leginkább
chondathi neveket használnak.
ILLUSKI
Az illuskiak magas, fehér bőrű nép, szemük kék vagy acélos TURAMI
szürke. A legtöbbjük haja hollófekete, de a legtávolabbi A Belső‐tenger déli partvidékének őslakói, a turamiak
északnyugat lakói között vannak szőke, vörös vagy világos általában magas és izmos emberek, a bőrük sötét mahagóni
barna hajúak is. színű, a hajuk göndör és fekete, a szemük sötét.
Illuski nevek: (férfi) Ander, Blath, Bran, Frath, Gerth, Turami nevek: (férfi) Anton, Dierro, Marcon, Pieron,
Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (női) Amafrey, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (női) Balama, Dona,
Betha, Cafrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda;
(vezetéknevek) Fényespagony, Helder, Hollószarv, (keresztnevek) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,
Lackmann, Szélvihar, Szélzúgó Marivaldi, Pisavar, Ramondo
ALTERNATÍV EMBERI JELLEMZŐK
MULI Ha a játékban használjátok az opcionális képesség
A Belső‐tenger keleti és délkeleti partjainak uralkodó szabályokat a Játékosok Kézikönyvének 6. fejezetéből, a
etnikuma. A muliak általában magasak, vékonyak, a bőrűk Kalandmester engedélyezheti az alábbi alternatív
borostyán színű, a szemük barnás. A hajuk fekete vagy jellemzők használatát, az emberek Tulajdonság Növelés
sötétbarna lehet, de a legtöbb olyan országban, ahol a képessége helyett.
muliak a legjellemzőbbek, a nemesek és sok más muli is Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel két
leborotválja a haját. különböző tulajdonságod értékét.
Muli nevek: (férfi) Aoth, Bareris, Ehput‐Ki, Kethoth, Szakértelmek. Jártas leszel egy szabadon választott
Mumed, Ramas, So‐Kehur, Thazar‐De, Urhur; (női) Arizima, szakértelemben.
Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; Képesség. Választhatsz egy képességet.
(vezetéknevevek) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,
Nathandem, Sepret, Uuthrakt
EMBERI JELLEMZŐK
RASHEMI Nehéz általánosságban beszélni az emberekről, de az
A leggyakrabban a Belső‐tengertől keletre fordulnak elő, ember karaktered az alábbi jellemzőkkel bír.
gyakran muliakkal keveredve. A rashemiek alacsonyabb Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel minden
termetű, zömök, izmos népek. A bőrük barnás árnyalatú, tulajdonságod értékét.
szemük sötét, hajuk sűrű és fekete. Kor. Az emberek a tizenéves koruk végére érik el a felnőtt
Rashemi nevek: (férfi) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, kort, és egy évszázadnál rövidebb ideig élnek.
Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (női) Fyevarra, Jellem. Az emberek nem hajlanak egyik jellem felé sem.
Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Megtalálhatóak közöttük a legjobbak és legalantasabbak is.
Yuldra; (vezetéknevek) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Méret. Az emberek magassága és felépítése igen
Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina változatos, éppen csak 5 lábnyi (150 cm) magasságtól jóval
6 láb (180 cm) fölötti termetig. A méreted Közepes.
SHOU Sebesség. A gyalogos alapsebességed 30 láb.
A shou nép Kara‐tur legnépesebb és legbefolyásosabb Nyelvek. Tudsz beszélni és írni‐olvasni közös nyelven és
népe, messze Faerûntól keletre. A bőrük sárgás bronz még egy általad választott nyelven. Az emberek gyakran
árnyalatú, a hajuk fekete, a szemük sötét. A shou megtanulják más fajok nyelveit, ha dolguk van velük, még
vezetékneveket általában a keresztnév elé teszik. az egészen szokatlan nyelveket is. Hajlamosak beszéd
közben más nyelvekből kölcsönzött szavakat is használni:

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 18


ork káromkodásokat, elf zenei szakkifejezéseket, törpe KEDVES ÉS KÍVÁNCSI
katonai zsargont, stb.
A félszerzetek nyájas és vidám népség. Nagyra tartják a
családi és baráti köteléket, valamint a tűzhely és otthon
FÉLSZERZET kényelmét, aranyról vagy dicsőségről nemigen álmodoznak.
REGIS, A FÉLSZERZET, FAJTÁJÁNAK EGYETLEN KÉPVISELŐJE TÖBB SZÁZ Még a kalandozóikat is általában a közösség, barátság, a
mérföldes körzetben, összefonta ujjait a feje mögött, és vándorlás iránti vágy, vagy kíváncsiság hajtja. Örömmel
nekidőlt a fa mohával borított törzsének. Regis alacsony fedeznek fel új dolgokat, még ha csak apró‐cseprő dolgokról
volt, még saját apró fajtájának mércéjével is: göndör is van szó: egzotikus ételeket, vagy szokatlan öltözködést.
hajkoronájával együtt is alig ütötte meg a három lábat, A félszerek könnyen megsajnálnak másokat, nem bírják
hasát azonban kellőképp kikerekítette a jó étel szeretete ‐ elviselni, ha mások szenvednek. Nagylelkűek, örömmel
vagy több jó ételé, ha alkalom nyílott rá. megosztják, amijük van, még ínséges időkben is.
A kampós botot, melyet horgászbotként használt, két
szőrös lábujja közé fogta, úgy lógatta ki a csendes tó fölé. A TÖMEGBE OLVADÁS
Botja tökéletesen tükröződött vissza a Maer Daldon A félszerzetek könnyen beilleszkednek az emberek, törpék
üvegszerűen sima felszínéről. vagy elfek közösségébe. Hasznossá teszik magukat, így
– R.A. Salvatore, A kristályszilánk örömmel fogadják őket. Született lopakodók, és ártatlan
kinézetüknek hála könnyen elkerülik a nem kívánt
Az otthon kényelme a legtöbb félszerzet élete célja: egy figyelmet.
hely, ahol békében és nyugalomban letelepedhet, minél A félszerzetek szívesen dolgoznak együtt másokkal, és
messzebb a marcangoló szörnyetegektől és a csatázó hűségesek a barátaikhoz, legyen az félszerzet vagy más faj
seregektől; a tűzhely melege és bőséges vacsora; egy jó ital tagja. Megdöbbentő vadságra is képesek, ha barátaik,
és jó csevegés. Vannak félszerzetek, akik egész életüket családjuk, vagy közösségük veszélyben van.
félreeső mezőgazdasági közösségekben töltik, mások
vándorló csapatokat alkotva folyamatosan utaznak, csábítja VIDÉKI ÖRÖMÖK
őket a nyílt út és a távoli láthatár, hogy új vidékek csodáit és A legtöbb félszerzet kis, békés közösségekben él, nagy
új népeket ismerjenek meg. De még ezek a vándorlók is farmokkal és gondosan ápolt gyümölcsösökkel. Ritkán
szeretik a békét, az ételt, a kályha melegét, és az otthont, alapítanak saját királyságot, vagy birtokolnak földet csendes
bár az otthonuk lehet éppen egy földutón zötykölődő batár, kis megyéiken túl. Általában félszerzet nemesség vagy
vagy a folyón lefelé úszó tutaj. uralkodók nincsenek, a családot a vénei igazgatják
tanácsaikkal. Körülöttük birodalmak tündökölhetnek és
KICSI ÉS GYAKORLATIAS bukhatnak el, de a családok hagyományai nem változnak.
Az aprócska félszerzetek úgy boldogulnak a nagyobb Sok félszerzet más népek között él. A szorgos és hűséges
lényekkel teli világban, hogy észrevétlenek maradnak, de félszerzetek ilyen közösségekben jól kereshetnek, és
legalábbis nem ártanak senkinek. Úgy 3 láb (90 cm) kényelmesen élhetnek. Néhány félszerzet közösség utazó
magasak, meglehetősen ártalmatlan a kinézetük. Így aztán életet él, szekeret hajtanak vagy csónakkal utaznak egyik
évszázadokon át fennmaradtak birodalmak árnyékában, helyről a másikra, állandó otthon nélkül.
háborúk peremén, és politikai viszályok közt. Hajlanak a
köpcös alkatra, 40‐45 fontot (18‐20 kg) nyomnak. A LEHETŐSÉGEK FELFEDEZŐI
A félszerzetek bőrszíne napbarnított, vagy épen világos is A félszerzetek általában azért választják a kalandozó életet,
lehet, általában pirospozsgás arccal, a hajuk barna vagy hogy megoltalmazzák a közösségüket, támogassák
homokszínű, és hullámos. A szemük barna vagy barátaikat, vagy csak hogy felfedezzék a csodákkal teli,
mogyorószínű. A félszerzet férfiak gyakran növesztenek széles világot. Számukra a kalandozás nem annyira hivatás,
pofaszakállat, de a hagyományos szakáll ritkaságszámba inkább csak egy érdekes lehetőség vagy esetleg szükség.
megy köztük, a bajusz még inkább.
A félszerzetek gyakorlatiassága nem csak az öltözködésre
FÉLSZERZET NEVEK
vonatkozik. Az alapvető szükségletek és az egyszerű örömök
A félszerzeteknek van keresztneve, családneve, és esetleg
érdeklik őket, a kérkedés nem a sajátjuk. Még a
beceneve. A családnevek gyakran régi becenevek, amelyek
leggazdagabb félszerzetek is inkább a pincében elzárva
úgy megragadtak, hogy nemzedékeken át öröklődnek.
tartják a kincseiket, mintsem hogy közszemlére tegyék. A
Férfi nevek: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich,
problémákra könnyen megtalálják a legegyszerűbb
Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin,
megoldást, tépelődni nincs türelmük.
Reed, Roscoe, Welby

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 19


Női nevek: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Született Rejtőzködő. Megpróbálhatsz elrejtőzni már
Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, akkor is, ha csak egy másik, nálad nagyobb méretű lény
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna takar el.
Családi nevek: Ágamély, Feldombi, Hegydöntő, Jóhordós,
Pemzliszedő, Rémparlag, Teafű, Téglabontó, Vackortüske, MARKOS
Zöldpalacki Markos félszerzetként az átlagosnál szívósabb vagy, és
kevésbé hatnak rád a mérgek. Egyesek szerint a
FÉLSZERZET JELLEMZŐK markosokban némi törpevér is csörgedezik. Az Elfeledett
A félszerzet karaktered sok tulajdonságában osztozik más Birodalmakban szilajszívű félszerzetnek nevezik őket, és
félszerzetekkel. délen ők a gyakoribb fajzat.
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 2‐vel az Ügyességed Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel az
értékét. Állóképességed értékét.
Kor. A félszerzetek 20 éves korukra számítanak Markos Ellenállás. Előny jár a méreg elleni
felnőttnek, és általában a második évszázaduk derekát mentődobásaidra, és ellenállásod van méreg sebzéssel
tapossák életük végén. szemben.
Jellem. A legtöbb félszerzet törvényes jó jellemű. BARÁTSÁGOS ÉS POZITÍV
Többnyire jószívű és kedves népek, nem bírják mások A félszerzetek próbálnak mindenkivel jól kijönni, és
szenvedését, és nem tűrik az elnyomást. Igen rendezett és nem bírják a durva általánosításokat ‐ főleg a
hagyománytisztelő nép, fontos számukra a közösség negatívakat.
támogatása, és a régi módi dolgok kényelme. Törpék. "A törpék hű barátok, és számíthatsz rá, hogy
Méret. A félszerzetek úgy 3 láb (90 cm) magasak, és betartják a szavukat. De belehalnának, ha néha
mintegy 40 font (18 kg) súlyúak. Kis méretű vagy. mosolyognának is?"
Sebesség. A gyalogos alapsebességed 25 láb. Elfek. "Milyen szépek! Az arcuk, a zenéjük, milyen
Szerencsés. Ha 1‐est dobsz támadó dobásra, tulajdonság kecsesek, meg minden. Mintha egy gyönyörű álomból
próbára vagy mentődobásra a d20‐on, újradobhatod a léptek volna elő. De sose tudni, mi jár a fejükben a
dobást, és az új dobást kell használnod. mosolygó arcuk mögött – biztos több, mint mutatják."
Bátor. Előny jár a rettegés elleni mentődobásaidra. Emberek. "Az emberek majdnem olyanok, mint mi.
Félszerzet Ügyesség. Átmehetsz más lények területén, ha Némelyikük. Gyere ki a kastélyaikból meg az
azok nagyobb méretűek nálad. erődjeikből, beszélj csak a gazdákkal és pásztorokkal, és
Nyelvek. Tudsz beszélni és írni‐olvasni közös és félszerzet derék, megbízható népekkel találkozhatsz. Na, nem
nyelven. A félszerzet nyelv nem éppen titkos, de a mintha a bárókkal meg katonákkal bármi gond lenne –
félszerzetek nem szívesen osztják meg másokkal. Nem igazán tiszteletre méltó az eltökéltségük. És hát, ha a
sokat írnak, így az irodalmuk sem valami gazdag. A szóbeli saját földjeiket védik, minket is megvédenek."
hagyományaik azonban nagyon is bőségesek. A közös
nyelvet szinte minden félszerzet beszéli, hogy tudjanak
beszélgetni azokkal, akiknek a földjén élnek vagy átutaznak.
Alfajok. A két fő félszerzet típus, a könnyűléptű és a
markos félszerzetek, inkább rokonságban álló családok
csoportja, mintsem önálló alfaj. Válaszd e két alfaj egyikét.

KÖNNYŰLÉPTŰ
Könnyűléptű félszerzetként könnyen elrejtőzöl mások
figyelme elől, akár mások háta mögött is. Barátságos vagy,
jól kijössz másokkal. Az Elfedett Birodalmakban a
könnyűléptű félszerzetek a legelterjedtebb és leggyakoribb
faji változat.
A könnyűléptűek között gyakoribb az utazás iránti vágy,
mint más félszerzeteknél, gyakran laknak más fajok között,
vagy élnek nomád életet. A Szürkesas világán ezt az alfajt
szőröslábú vagy nyurganép félszerzeteknek nevezik.
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel a Karizmád
értékét.

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 20


TÖRPE makacsak. Sok törpének igen erős az igazságérzete, és nem
könnyen bocsátják meg a sérelmeiket. Egy törpe sérelme
‐ ELKÉSTÉL, ELF! ‐ HALLATSZOTT EGY ISMERŐS, DURVA HANG. pedig az egész klánja sérelme, így ami egyetlen törpe
Harcpöröly Bruenor végigment halott ellenfelének hátán, bosszújának indul, könnyen komplett klán háborúvá
ügyet sem vetve arra a tényre,. hogy a súlyos szörnyeteg a fajulhat.
barátján fekszik. Az imígyen megnövekedett terhelés
ellenére a törpe hosszú, hegyes, sokszor betört orra és KLÁNOK ÉS KIRÁLYSÁGOK
ezüsttel csíkozott, de még mindig tűzvörös szakálla örömteli
Mélyen a hegyek alatt terülnek el a törpe királyságok, ahol
látvány volt Drizzt számára. ‐ Gondoltam, hogy bajban
a törpék drágaköveket és nemesfémeket bányásznak, és
talállak, ha kijövök érted!
csodás tárgyakat kovácsolnak. Rajonganak a nemesfémek
– R. A. Salvatore, A kristályszilánk
és a míves ékszerek szépségéért és művészi kivitelezéséért.
Egyesekben ez a rajongás a zsugoriságig fajulhat. Amit nem
Ősi, nagyszerű királyságok, a hegyek gyökereibe vájt
lelnek meg a hegyek mélyén, megszerzik kereskedelemmel.
csarnokok, csákányok és pörölyök zajának visszhangja a
Nem szeretik a hajókat, ezért élelmes emberek vagy
bányák mélyén, a klánhoz és a hagyományhoz való
félszerzetek sokszor kereskednek törpe árukkal vízi
ragaszkodás, a goblinok és orkok izzó gyűlölete – ezek a
útvonalakon. Más fajok megbízható tagjait örömmel látják
közös sajátosságok kötnek össze minden törpét.
a törpe településeken, bár néhány területet elzárnak előlük.
A törpe társadalom alapegysége a klán, a törpéknek pedig
ALACSONY ÉS TÖMZSI fontos a társadalmi pozíció. Még a királyságaiktól messze
A merész és szívós törpék közismerten jó harcosok, élő törpék is fontosnak tartják klánhoz tartozásukat,
bányászok, kő‐ és fémművesek. Bár 5 lábnál (150 cm) elismerik a rokoni szálakat, és őseik nevére esküdöznek
jócskán alacsonyabbak, a törpék olyan vaskosak és tömör vagy átkozódnak. Törpét nem érhet nagyobb balsors,
felépítésűek, hogy ugyanannyit nyomhatnak mint egy két minthogy klán nélkül maradjon.
lábnyival (60 cm) magasabb ember. Bátorságuk és Más földeken élő törpék általában kézművesek,
kitartásuk is könnyedén lekörözi a nagyobb népekét. különösen fegyver‐ ás páncélkovácsok, ékszerészek.
A törpék bőrszíne a mély barnától a halovány, vörösesebb Néhányan elszegődnek zsoldosnak vagy testőrnek,
árnyalatokig terjed, de a leggyakoribb a világos barna és a bátorságuk és hűségük miatt nagy irántuk a kereslet.
földszín. A hajukat hosszúra növesztik és egyszerű frizurát
hordanak. A hajszínűk általában fekete, őszes vagy barna, ISTEN, ARANY ÉS KLÁN
bár a sápadtabb bőrszínű törpék között a vörös haj is
Törpéket gyakran a kincsek iránti vágyuk hajtja a kalandozó
gyakori. A férfiak nagyra becsülik és alaposan gondozzák
élethez – akár önmagában a birtoklási vágy hajtja őket, akár
szakállukat.
valamilyen különös célból van szükségük a kincsre, vagy
akár jótékony célból, hogy másoknak segíthessenek. Más
IDŐTÁLLÓ EMLÉKEK ÉS VISZÁLYOK törpéket isteneik parancsa vagy példája ösztönöz, akár az
A törpék több mint 400 évig is élhetnek, így a égiek közvetlen hívására kezdenek küldetésbe, vagy csak így
legöregebbjeik nagyon más világra emlékeznek még. próbálják valamely törpe istenség nevében dicsőségre szert
Például az Elfeledett Birodalmak világában Felbarr tenni. A klán és az ősök és fontos motiváló tényezők
Fellegvárának legöregebb törpéi emlékeznek rá, amikor jó lehetnek. Egy törpe célja lehet a klán elveszett
három évszázada orkok hódították meg az erődöt, és 250 becsületének helyreállítása, a klán valami ősi sérelmének
évig tartó száműzetésbe kényszerítették a törpéket. Hosszú megtorlása, vagy éppen száműzetés után a klánbeli hely
életüknek hála más szemszögből nézik a világot, mint a visszaszerzése. De kutathat a törpe hatalmas őse bárdja
rövid életű emberek vagy félszerzetek. után, mely évszázadokkal ezelőtt veszett el a csatatéren.
A törpék szilárdak és kitartóak, mint imádott hegyeik. Az
évszázadok múlását egykedvű kitartással tűrik, és keveset
változnak. Tisztelik klánjaik hagyományait, melyek
vérvonalait a világ ifjú koráig, a legősibb erődök
megalapításáig vezetik vissza, és a hagyományoknak nem
egykönnyen fordítanak hátat. A hagyományaik része a
törpe istenek tisztelete is, akik a törpék eszményeit
testesítik meg: szorgos munka, tapasztalat a harcmezőn,
elkötelezettség a kovácsmesterség iránt.
A törpék általában eltökéltek és hűségesek, tartják a
szavukat, határozottan cselekszenek, néha már‐már

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 21


TÖRPE JELLEMZŐK
A törpe karaktered különféle született képességekkel
NEHEZEN MEGSZEREZHETŐ BIZALOM rendelkezik, a törpe természet alapelemeivel.
A törpék elég jól kijönnek a legtöbb faj tagjaival. "A Tulajdonság Növelés. Növeld meg 2‐vel az
különbség ismerős és barát között úgy száz év", tartja a Állóképességed értékét.
törpe szólás. Talán átvitt értelemben használják a Kor. A törpék ugyanolyan gyorsan nőnek fel, mint az
mondást, de világosan megmutatja, milyen nehéz a emberek, de 50 éves korukig fiatalnak számítnak. Átlagosan
rövidebb életű fajoknak, mondjuk az embereknek, mintegy 350 évig élnek.
elnyerni egy törpe bizalmát. Jellem. A legtöbb törpe törvényes, szilárdan hisznek a jól
Elfek. "Nem bölcs dolog az elfekre támaszkodni. szervezett társadalomban. Hajlamosabbak a jó jellemre,
Sosem tudhatod, mit fog egy elf csinálni; ha az ork erős igazságérzetük van és hisznek benne, hogy a tisztes
fejére pöröly kerül sor, az elfek ugyanakkora eséllyel rend előnyeiből mindenkinek részesülnie kell.
kezdenek danolászni, mint kardot rántani. Két dolgot Méret. A törpék 4‐5 láb magasak (120‐150 cm), és
azért el lehet róluk mondani. Nincs túl sok kovácsuk, de átlagosan 150 font (70 kg) körüli súlyúak. A méreted
ami van, az szép munkát végez. És amikor a hegyekből Közepes.
özönleni kezdenek az orkok meg a goblinok, jó, ha egy Sebesség. A gyalogos alapsebességed 25 láb. A
elf védi a hátadat. Na, nem annyira, mintha egy törpe, sebességed nem csökken, ha nehéz páncélt viselsz.
de tényleg ugyanúgy utálják az orkokat, mint mi." Sötétlátás. A földalatti élethez szoktál, így különösen jól
Félszerzetek. "Persze, kellemes népek. De mutass látsz sötétben és félhomályban. 60 lábnyi (18 m) távolságig
nekem egy félszerzet hőst! Egy birodalmat, győztes ugyanolyan jól látsz félhomályban, mintha teljes világosság
sereget. Vagy akár csak egy korokkal ezelőtt lenne, sötétségben pedig mintha félhomály lenne. A
félszerzetek kovácsolta kincset. Semmi. Hogy veheted sötétben nem tudod megkülönböztetni a színeket, csak a
őket komolyan?" szürke árnyalatait látod.
Emberek. "Veszed a fáradtságot, hogy jobban Törpe Ellenállás. Előny jár a méreg elleni
megismerj egy embert, és mire végzel, máris a halálos mentődobásaidra, és ellenállásod van méreg sebzéssel
ágyánál állsz. Ha mázlid van, vannak rokonai ‐ mondjuk, szemben (lásd részletesen a 9. fejezetet).
a lánya vagy unokája ‐ aki éppen olyan ügyes kezű és jó Törpe Harci Kiképzés. Jártas vagy a csatabárd, kézi balta,
szívű, mint ő volt. Na, ilyenkor össze lehet barátkozni könnyű kalapács és a harci kalapács forgatásában.
egy emberrel. És milyen lelkesek! Elhatároznak valamit, Eszköz Jártasság. Jártas vagy egy választott kézműves
és megszerzik, akár a sárkány kincsét, vagy egy szerszám használatában az alábbiak közül: kovács
birodalom trónját. Az ilyen eltökéltség csodálatra szerszámok, sörfőző készletek, vagy kőműves szerszámok.
méltó, még ha elég gyakran bajba is keverednek A Kő Fortélyai. Ha kőműves munkák eredetének
Amiatta."
MERÉSZ ÉS SZÍVÓS TÖRPÉK KÖZISMERTEN megállapítására kell Intelligencia (Történelem) próbát
dobnod, jártasnak számítasz a Történelem szakértelemben,
TÖRPE NEVEK és a jártasság bónuszodat megduplázhatod a próba erejéig.
A törpe nevét a klán vénei adják, a hagyományok szerint. Nyelvek. Tudsz beszélni és írni‐olvasni közös és törpe
Minden rendes törpe nevet újra és újra felhasználnak nyelven. A törpe nyelvben sok a kemény mássalhangzó és
nemzedékeken át. A törpe neve a klánja tulajdona, nem a torokhang, és ezt érezni akkor is, ha a törpék más nyelven
törpe sajátja. Ha egy törpe visszaél a nevével, vagy szégyent beszélnek.
hoz a klán nevére, megfoszthatják a nevétől, és a törvény Alfajok. A D&D világaiban a törpéknek két jellemző alfaja
erejénél fogva megtilthatják, hogy törpe nevet használjon. fordul elő: a dombi törpék és a hegyi törpék. Válassz egyet
Férfi nevek: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, az alfajok közül.
Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain,
Harbek, Kildrak, Kova, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, DOMBI TÖRPE
Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Dombi törpeként élesek az érzékszerveid, jók a
Ulfgar, Veit, Vondal megérzéseid, és igen szívós vagy. Dombi törpék Faerûn
Női nevek: Artin, Audhild, Bardryn, Borostyán, Dagnal, földjén az arany törpék, a hatalmas délvidéki királyság lakói,
Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, csakúgy mint Krynn száműzött Neidar klánjának és aljas Klar
Hlin, Ilde, Kathra, Kristryd, Liftrasa, Mardred, Riswynn, klánjának törpéi a Sárkánydárda világán.
Sannle, Torbera, Torgga, Vistra Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel a Bölcsességed
Klán nevek: Balderk, Dankil, Dérszakáll, Gorunn, értékét.
Harcpöröly, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Markosüllő, Törpe Szívósság. A maximális életerő pontjaid száma
Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Tűzkovács, Ungart, Vasököl szintenként 1‐gyel magasabb.

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 22


HEGYI TÖRPE
Hegyi törpeként erős és kemény vagy, hozzá vagy szokva a
nehéz élethez vad vidékeken. Viszonylag magasra nőttél
(törpéhez képest), és világosabb bőrszín jellemző rád.
Faerûn északi vidékének pajzs törpéi, vagy a Sárkánydárda
földjének uralkodó Hylar klánja és nemes Daewar klánja
mind hegyi törpék.
Tulajdonság Növelés. Növeld meg 1‐gyel az Erőd értékét.
Törpe Páncélhasználat. Jártas vagy a könnyű és közepes
páncélok használatában.
DUERGAR
A Mélysötét messzi földalatti városaiban élnek a
duergarok, vagy szürke törpék. Ezek a kegyetlen,
alattomos rabszolga kereskedők a felszíni világra
vezetnek portyákat, hogy foglyokat ejtsenek, majd
áldozataikat eladják a Mélysötét más fajainak. Mágikus
képességeikkel láthatatlanná válhatnak, vagy egy kis
időre óriási méretűre nőhetnek.

D&D ALAPSZABÁLYOK  2. FEJEZET: FAJOK 23


3. FEJEZET: OSZTÁLYOK
HARCOS
A KALANDOZÓK KÜLÖNLEGES EMBEREK, KALANDVÁGYUK OLYAN ÉLETBE
sodorja őket, mellyel mások meg sem mernének
próbálkozni. Hősök, akik a világ sötét szegleteit derítik fel, A döngő lemezvértbe öltözött ember pajzsát maga előtt
és olyan veszélyekkel néznek farkasszemet, melyek ellen tartva rohamozza meg a goblin csordát. Mögüle a
csekélyebb férfiak és asszonyok tehetetlenek lennének. szegecselt bőrvértes elf pompás íjából nyilakkal sorozza
Az osztályod határozza meg elsősorban, mire képes a meg a goblinokat. A közelükben a fél‐ork utasításokat kiált
karaktered. Több ez, mint egy foglalkozás: ez a karaktered feléjük, segít a két harcolónak összehangolni a támadását a
hivatása. Az osztályod befolyásolja, hogyan látod a világot, lehető legelőnyösebben.
mit teszel, és milyen kapcsolatban állsz másokkal és a A láncinges törpe pajzsával hárítja az ogre gyilkos
multiverzum erőivel. A harcos, például, szemlélheti bunkócsapását, ahogy a hatalmas lény bunkója a törpe
gyakorlatiasan a világot, pusztán a stratégia és manőverek társa felé suhan. Társa, a pikkelyvértes fél‐elf, két szablyáját
szemszögéből, magát pedig talán csak bábúnak tekinti egy szemkápráztatóan suhogtatva köröz az ogre körül, vakfoltot
hatalmas játszmában. Ezzel szemben a pap talán önkéntes keres az óriási harcos védelmében.
szolgának tekinti magát, aki istene kibontakozó tervét segíti Az arénában sportból küzdő gladiátor a szigony és háló
elő, vagy éppen az istenek közötti konfliktusban teszi a mestere. Könnyen lerántja a lábáról ellenfelét, és körbe
dolgát. A harcos jó kapcsolatot ápolhat egy zsoldos társaság vonszolja az arénában a közönség nagy örömére ‐ no és
vagy hadsereg tisztjeivel, míg a pap különböző saját taktikai előnyére. Az ellenfele kardja egy pillanatra
lelkipásztorokkal, lovagokkal, hite követőivel van jó kékes fénnyel villan fel, mielőtt villámot szórva csapna le rá.
viszonyban. Ezek a hősök mind harcosok, talán a DUNGEONS & DRAGONS
Az osztályod egy sor különleges képességet biztosít világának legváltozatosabb kasztját képviselik. A küldetésre
számodra: a harcosok a fegyverforgatás és a páncélok induló lovag, a hódító hadúr, a király bajnoka, az elit talpas
használatának mesterei, a varázslók mágiát használnak. katonák, szívós zsoldosok, a banditák királya ‐ mind
Alacsonyabb szinteken az osztályod talán csak két‐három harcosok, a fegyverek és páncélok használatának
különlegességet biztosít, de ahogy szinteket lépsz, egyre utolérhetetlen mesterei, a harci képzettségek alapos
több különlegességet érsz el, és meglévő képességeid ismerői. Jó ismerősük a halál is: mások közt osztják, és
erősödnek. Ebben a fejezetben minden egyes osztály farkasszemet néznek vele.
leírásánál szerepel egy összefoglaló táblázat az egyes
szinteken járó előnyökről, és a különlegességek részletes
leírása is.
FELKÉSZÜLT SPECIALISTA
A harcosok minden harci stílus alapjait ismerik. Mind le tud
A kalandozók néha több osztályban is fejlődnek. A zsivány
csapni fejszével, vívhat vívótőrrel, forgathat hosszúkardot
talán új irányba lép tovább, és belekontárkodik kicsit a papi
vagy kétkezes kardot, használhat íjat, vagy akár befoghatja
osztályba, bár a zsivány képességeit fejleszti elsősorban. Az
ellenfelét egy hálóval. A harcos járatos a pajzsok, és
elfek híresen róla, hogy katonai képességüket és mágikus
mindenféle páncélzat használatában. Az alapvető
tapasztalataikat ötvözik, és párhuzamosan fejlődnek
ismereteken túl a harcosok egy‐egy konkrét harci stílus
harcosként és varázslóként is. A különféle osztályok ilyen
specialistái. Néhányuk az íjászatra fordítja a figyelmét,
kombinálásáról, vagyis a vegyes osztályokról a Játékosok
mások két fegyverrel küzdenek egyszerre, megint mások
Kézikönyve ír.
harci képességeiket mágiával egészítik ki. A harcosok alapos
Négy alapvető osztály (lásd az Osztályok táblázatot) szinte
általános felkészültségének és mély specializációjának hála
minden D&D világon előfordul, ezek a leggyakoribb
kiválóan küzdenek a csatamezőn és kazamatákban
kalandozó osztályok. Lásd a Játékosok Kézikönyvét a többi
egyaránt.
osztály leírásáról.

OSZTÁLYOK
Életerő Fő Mentődobás
Osztály Leírás Kocka tulajdonság jártasság Fegyver és páncél jártasság
Harcos A harc mestere, mindenféle fegyver d10 Erő vagy Erő, Minden páncél, pajzs, egyszerű és
és páncél használatában jártas Ügyesség Állóképesség katonai fegyverek
Pap Az istenek mágiáját hordozó, felsőbb d8 Bölcsesség Bölcsesség, Könnyű‐közepes páncél, pajzs,
hatalmat szolgáló bajnok Karizma egyszerű fegyverek
Varázsló Tanult varázstudó, a valóság d6 Intelligencia Intelligencia, Tőr, dobónyíl, parittya, bot,
struktúráját formázza erejével Bölcsesség könnyű számszeríj
Zsivány Lopva, trükkökkel gyűri le az d8 Ügyesség Ügyesség, Könnyű páncél, egyszerű fegyverek, kézi
akadályokat és ellenfeleit Intelligencia számszeríj, hosszú és rövid kard, vívótőr

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 24


VESZÉLYRE KÉPZETT A HARCOS
Nem minden városi őr, falusi polgárőr, a királynő seregének Jártasság
minden katonája harcos. A legtöbb ilyen szervezet Szint bónusz Különlegességek
1 +2 Harci stílus, Fújd Ki Magad
viszonylag képzetlen katonákból áll, csak alapszintű harci
2 +2 Élénk Akció (1 használat)
képzettségekkel. A veterán katonák, a sereg tisztjei, a
3 +2 Harci Őstípus
képzett testőrök, hű lovagok és más hasonló személyiségek
4 +2 Tulajdonság Növelés
lehetnek harcosok.
5 +3 Extra Támadás
Sok harcost vonz a kalandozó élet. Kutatás a
6 +3 Tulajdonság Növelés
kazamatákban, a szörnyek legyilkolása, és más veszélyes
7 +3 Harci Őstípus Különlegesség
feladatok gyakoriak a kalandozók munkájában, és éppen
8 +3 Tulajdonság Növelés
ezek a harcosok éltető eleme. Nem is olyan nagyon más ez,
9 +4 Legyűrhetetlen (1 használat)
mint a korábbi életük, amit maguk mögött hagytak.
10 +4 Harci Őstípus Különlegesség
Nagyobb a kockázat, talán, de nagyobb a jutalom is: a
városi őrségben nem sok harcosnak van lehetőség mágikus 11 +4 Extra Támadás (2)
lángoló kardokat találni, például. 12 +4 Tulajdonság Növelés
13 +5 Legyűrhetetlen (2 használat)
14 +5 Tulajdonság Növelés
A HARCOS MEGALKOTÁSA 15 +5 Harci Őstípus Különlegesség
A harcosod kialakításához a karaktered hátterének két,
16 +5 Tulajdonság Növelés
egymáshoz kapcsolódó elemén érdemes elgondolkoznod.
17 +6 Élénk Akció (2 használat),
Hol szereztél harci kiképzést, és mivel tűnsz ki a köznapi Legyűrhetetlen (3 használat)
katonák közül? Talán kíméletlenebb voltál? Különleges 18 +6 Harci Őstípus Különlegesség
figyelemben részesített mentorod – esetleg különleges 19 +6 Tulajdonság Növelés
eltökéltségedet látva? Eleve miért jelentkeztél a 20 +6 Extra Támadás (3)
kiképzésre? Veszély fenyegette a hazádat, bosszúvágyból,

AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
vagy csak hogy bizonyítsd képességeidet?
Lehetett részed hivatásos kiképzésben, például egy
nemes úr seregében vagy a helyi polgárőrségben. Talán Harcosként a az osztályod a következő különlegességeket
háborús akadémián képzetek ki, ahol stratégiát, taktikát, biztosítja a karakterednek.
hadtörténelmet oktatnak. Vagy tanulhattál meg magad
minden fogást ‐ nem túl kifinomul, de kipróbált ÉLETERŐ PONTOK
módszereket. Azért ragadtál kardot, hogy elmenekülj a Életerő Dobás: 1d10 harcos szintenként
tanyasi élet korlátaitól, vagy éppen ősi családi hagyományt Életerő Pontok 1. szinten: 10 + az Állóképesség
követsz? Hol szerezted a fegyvereidet és a páncélodat? módosítód
Katonai felszerelés, esetleg családi örökség, vagy évekig Életerő Pontok magasabb szinten: 1d10 (vagy 6) + az
kuporgattál, hogy megvásárolhasd őket? A fegyverzeted Állóképesség módosítód harcos szintenként az 1. után
most a legfontosabb tulajdonod: csak ez áll közted és a
halál ölelése között. JÁRTASSÁGOK
Páncél: minden páncél és pajzs
GYORS KARAKTER Fegyver: egyszerű és katonai fegyverek
Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy Eszközök: nincs
harcos karaktert. Az Erődet vagy az Ügyességedet válaszd a
Mentődobás: Erő, Állóképesség
legerősebb tulajdonságnak, attól függően, hogy inkább
Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül:
közelharci, vagy inkább íjász (esetleg pontos fegyverrel
Akrobatika, Állatokkal Bánás, Atlétika, Észlelés, Megértés,
harcoló) harcos leszel‐e. A második legmagasabb
Megfélemlítés, Történelem és Túlélés
tulajdonságod az Állóképességed legyen. Válaszd a katona
hátteret.
FELSZERELÉS
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által
biztosított felszerelésen túl:
 (a) teljes láncing vagy (b) bőr páncél, hosszú íj és 20
nyílvessző
 (a) egy katonai fegyver és pajzs vagy (b) két katonai
fegyver

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 25


 (a) könnyű számszeríj és 20 vessző vagy (b) két kézi Miután használtad ezt a különlegességet, csak egy rövid
balta vagy hosszú pihenő befejezése után használhatod újra. 17.
 (a) kazamatajáró csomag vagy (b) felfedező csomag szinttől kezdve kétszer használhatod a különlegességet
pihenő előtt, de minden körödben csak egyszer.
HARCI STÍLUS
A specialitásod egy konkrét küzdőstílus. Válassz egyet az HARCI ŐSTÍPUS
alábbi lehetőségek közül. Ugyanazt a Harci Stílust nem 3. szinten kiválasztod, hogy milyen harci őstípushoz akarsz
veheted fel többször, még ha később lesz is lehetőséged hasonlatossá válni harci stílusod és technikáid
újabb Harci Stílust választani. alkalmazásával. A Bajnok őstípus leírását megtalálod az
osztály leírása végén; lásd a Játékosok Kézikönyvét, ha más
HARC NAGY FEGYVERREL harci őstípust szeretnél választani. Az őstípus
Ha két kézben forgatott, közelharci fegyver sebzés különlegességeket biztosít számodra 3. szinten, majd ismét
dobásának kockájával 1‐est vagy 2‐est dobsz, újra dobhatod 7., 10., 15. és 18. szinten.
a kockát, és az új dobott értéket kell használnod, még ha az
új dobás is 1‐es vagy 2‐es. Ezt az előnyt csak kétkezes vagy TULAJDONSÁG NÖVELÉS
sokoldalú fegyverrel használhatod. Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 6., 8., 12., 14., 16. és
19. szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti
HARC KÉT FEGYVERREL tulajdonságod értékét 2‐vel, vagy két különböző
Ha két fegyverrel harcolsz, a második támadásnál is tulajdonság értékét 1‐1 ponttal. Ahogy általában is,
hozzáadhatod a tulajdonág módosítódat a sebzésedhez. legfeljebb 20‐ig emelheted a tulajdonság értékét.

ÍJÁSZAT EXTRA TÁMADÁS


+2 bónusz jár a távolsági fegyverekkel végzett támadó
5. szinttől kezdve kétszer támadhatsz, nem csak egyszer,
dobásaidra.
amikor a Támadás cselekvést használod a saját körödben.
Amikor eléred a 11. szintet ebben az osztályban,
OLTALMAZÁS
háromszor támadhatsz, majd ha a 20. szintű harcos leszel,
Ha egy lény, akit látsz, megtámad rajtad kívül egy másik
négyszer.
célpontot, és a célpont 5 lábnál (1,5 m) közelebb van
hozzád, felhasználhatod a reakciódat, hogy hátrányt adj a
támadó dobásra. E képesség használatához pajzsot kell LEGYŰRHETETLEN
viselned. 8. szinttől kezdve újradobhatsz egy mentődobást, amit
elrontottál. Ekkor az új dobást kell használnod, és nem
PÁRBAJ használhatod újra ezt a különlegességet, amíg be nem
Amíg egy kézben közelharci fegyvert forgatsz, és nem fejezel egy hosszú pihenőt.
forgatsz másik fegyvert, +2 bónusz jár a sebzés dobásodra Hosszú pihenők között kétszer használhatod ezt a
ezzel a fegyverrel. különlegességed 13. szinttől kezdve, és háromszor hosszú
pihenők között 17. szinttől kezdve.
VÉDEKEZÉS
Ha páncélt viselsz, +1 bónusz jár a VF‐edre. HARCI ŐSTÍPUSOK
Minden harcos más módon próbálja tökéletesíteni harci
FÚJD KI MAGAD képességeit. A te megközelítésed a választott harci
Van egy korlátozott erőtartalékod, melyből meríthetsz, ha őstípustól függ, melyhez próbálsz hasonlatossá válni.
nagy veszélyben vagy. A saját körödben bónusz
cselekvésként visszanyerhetsz 1d10 + a harcos szintjeiddel
BAJNOK
megegyező számú életerő pontot.
A Bajnok őstípusa a halálos tökéletességig csiszolt nyers
Miután használtad ezt a különlegességet, csak egy rövid
testi erő fejlesztésére helyezi a hangsúlyt. Akiknek ez az
vagy hosszú pihenő befejezése után használhatod újra.
őstípus a példaképe, rigorózus edzéssel és a testük
tökéletesítésével válnak pusztító csapásokra képessé.
ÉLÉNK AKCIÓ
2. szinttől kezdve egy kis időre túlléphetsz a határaidon. A
saját körödben még egy cselekvést végezhetsz a szokásos
cselekvésen és egy esetleges bónusz cselekvésen túl.

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 26


FEJLESZTETT KRITIKUS
Ahogy 3. szinten kiválasztott ezt az őstípust, a fegyveres PAP
támadásaiddal 19‐es és 20‐as dobásnál is kritikus találatot Karjait és tekintetét a nap felé a magasba vetve, ajkán
érsz el. imával az elf testéből fény kezd áradni, és meggyógyítja
megviselt harcostársait.
KITŰNŐ ATLÉTA A dicsőségről dalolva a törpe suhogó fejszével vág széles
7. szinttől kezdve a jártasság bónuszod felét (felfelé ösvényt az orkok sorai között, teli torokból dicsőítve istenét
kerekítve) hozzáadhatod minden Erő, Ügyesség és minden egyes porba hulló ellenfele után.
Állóképesség próbához, mely egyébként nem használná a Az élőholt erőkre átkot olvasva az ember magasba emeli
jártasság bónuszodat. szent szimbólumát, és a szimbólumból áradó fény elől
Ezen kívül, ha nekifutásból ugrassz távolra, az ugrás menekülni kezdenek a társait körbezáró zombik.
hosszához hozzáadhatsz az Erő módosítóddal megegyező A papok a halandók világa és az istenek távoli síkjai
számú lábnyit (azaz  30 cm‐t). közötti közvetítők. Éppen olyan sokfélék lehetnek, mint az
istenek, akiket szolgálnak. A papok az égiek keze munkáját
TOVÁBBI HARCI STÍLUS testesítik meg. Nem közönséges lelkipásztorok ők: a papok
10. szinten választhatsz még egyet az osztály Harci Stílus az isteni mágia hordozói.
különlegességei közül.
GYÓGYÍTÓK ÉS HARCOSOK
TÖKÉLETES KRITIKUS Az isteni mágia, ahogyan azt a neve is mutatja, az istenek
15. szinttől kezdve a fegyveres támadásaiddal 18–20‐as
hatalma, mely belőlük árad e világba. A papok e hatalom
dobásnál is kritikus találatot érsz el.
közvetítői, akik csoda‐szerű hatásokat érhetnek el a
segítségével. Az istenek nem ruháznak fel mindenkit ezzel a
TÚLÉLŐ hatalommal, aki csak kéri. Csak azokat, akiket kiválasztanak
18. szinten eléred harcban az ellenálló képesség csúcsát.
az istenség hívásának beteljesítésére.
Minden köröd kezdetén visszanyersz 5 + az Állóképesség
Az isteni mágia használata nem kíván hosszas
módosítóddal megegyező számú életerő pontot, ha
tanulmányokat vagy gyakorlást. A pap is tanulhat előírt
legfeljebb az életerő pontjaidnak a fele maradt már csak
fohászokat és ősi rítusokat, de a papi varázslatok használata
meg. 0 életerő ponton nem érvényes ez az előny.
a hiten és az istenség kívánságainak ösztönös megérzésén
alapul.
A pap varázslatainak egy része a társait gyógyítja és
lelkesíti, mások az ellenségeinek ártanak és hátráltatják
őket. A papok ámulatot vagy rettegést kelthetnek,
ragályokat vagy mérget szórhatnak, és akár égi
lángoszloppal emészthetik el ellenségeiket. Azokkal a
gonosztevőkkel szemben, akiket egyszerűbb egy
buzogánycsapással megregulázni, a papok harci képességei
is elegendőek. Az ilyen ellenfelekkel közelharcban szállnak
szembe, az oldalukon istenük hatalmával.

ÉGIEK ÜGYNÖKEI
A templomok és egyházak nem minden szolgálója pap. Az
egyházi személyek közül sokan egyszerű életet élnek a
templom szolgálatában, imádkoznak és áldoznak istenük
akarata szerint, nem mágiahasználók vagy fegyverforgatók.
Egyes városokban a papi rend politikai hatalmat jelent, a
papsághoz tartozás csak egy lépcső a magasabb tisztségek
felé, és egyáltalán nem jár együtt az istenek felé tanúsított
igaz hittel. Az igazi papok ritkák a legtöbb egyházi
szervezetben.
A papok általában akkor fognak kalandozásba, ha azt az
istenük követeli. Az istenek céljai érdekében gyakran
szembe kell nézni a veszéllyel a civilizáció falain túl,
lesújtani a gonoszra vagy szent ereklyék után kutatni ősi
D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 27
sírboltokban. Sok pap az istene híveinek védelmezője is GYORS KARAKTER
egyben, így meg kell küzdeniük tomboló ork hordákkal, Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy pap
béketárgyalásokat elérni két háborúzó nemzet közt, vagy karaktert. A Bölcsességed legyen a legmagasabb
lepecsételni a mágikus kaput, melyen át egy démonherceg tulajdonságod, majd az Erő vagy Állóképesség. Válaszd az
léphetne be a világba. egyházfi hátteret.
A legtöbb kalandozó pap fenntartja a kapcsolatot hitének
templomaival és rendjeivel. Egy templomban a pap
segítségét kérhetik, egy főpap akár követelheti is azt. AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
Papként a az osztályod a következő különlegességeket
A PAP MEGALKOTÁSA biztosítja a karakterednek.
A pap megalkotása során a legfontosabb kérdés, hogy
melyik istenséget szolgálja a papod, és hogy a karaktered
ÉLETERŐ PONTOK
Életerő Dobás: 1d8 papi szintenként
milyen eszméket testesítsen meg. A Játékosok Kézikönyve a
Életerő Pontok 1. szinten: 8 + az Állóképesség módosítód
multiverzum sok istenségét felsorolja. Egyeztess a KM‐mel,
Életerő Pontok magasabb szinten: 1d8 (vagy 5) + az
hogy a ti játékotok világában milyen istenségek vannak.
Állóképesség módosítód papi szintenként az 1. után
Ha kitaláltad, melyik isten papja lesz a karaktered,
gondolkozz el a pap és istene kapcsolatán. Önként áltál a
szolgálatába? Vagy az istened kiválasztott téged, és a te
JÁRTASSÁGOK
döntésedtől függetlenül parancsolt a szolgálatába? A hited Páncél: könnyű páncélok, közepes páncélok, pajzs
templomainak papjai hogyan viszonyulnak hozzád: istened Fegyver: egyszerű fegyverek
bajnokaként, vagy bajkeverőként? Mik a végső céljaid? Eszközök: nincs
Istened szán valamilyen különleges feladatot számodra? Mentődobás: Bölcsesség, Karizma
Vagy éppen az a célod, hogy bebizonyítsd: méltó vagy egy Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül:
fontos küldetésre? Megértés, Meggyőzés, Orvoslás, Történelem és Vallás

A PAP –– Varázslat helyek varázslatszintenként ––


Jártasság Ismert
Szint bónusz Különlegességek varázstrükk 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +2 Varázslás, Isteni Szféra 3 2 – – – – – – – –
2 +2 Isteni Hatalom (1/pihenő), 3 3 – – – – – – – –
Isteni Szféra különlegesség
3 +2 – 3 4 2 – – – – – – –
4 +2 Tulajdonság Növelés 4 4 3 – – – – – – –
5 +3 Élőholtak Elpusztítása (KÉ 1/2) 4 4 3 2 – – – – – –
6 +3 Isteni Hatalom (2/pihenő), 4 4 3 3 – – – – – –
Isteni Szféra különlegesség
7 +3 – 4 4 3 3 1 – – – – –
8 +3 Tulajdonság Növelés, 4 4 3 3 2 – – – – –
Élőholtak Elpusztítása (KÉ 1),
Isteni Szféra különlegesség
9 +4 – 4 4 3 3 3 1 – – – –
10 +4 Isteni Beavatkozás 5 4 3 3 3 2 – – – –
11 +4 Élőholtak Elpusztítása (KÉ 2) 5 4 3 3 3 2 1 – – –
12 +4 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 2 1 – – –
13 +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
14 +5 Élőholtak Elpusztítása (KÉ 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
15 +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16 +5 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17 +6 Élőholtak Elpusztítása (KÉ 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Isteni Szféra különlegesség
18 +6 Isteni Hatalom (3/pihenő) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Isteni Beavatkozás fejlődése 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 28


VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG
FELSZERELÉS A Bölcsességed a varázslás tulajdonságod a papi
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által varázslatoknál. A varázserőd forrása az istenségedbe vetett
biztosított felszerelésen túl: hited. Amikor bármelyik varázslatod a varázslás
 (a) buzogány vagy (b) harci kalapács (ha jártas vagy tulajdonságodra hivatkozik, használd a Bölcsességedet.
használatában) Ezen kívül a Bölcsesség módosítódat használva állapítod
 (a) pikkely páncél, (b) bőr páncél vagy (c) teljes láncing meg a papi varázslataid elleni mentődobások NF‐jét, és a
(ha jártas vagy viselésében) Bölcsesség módosítódat használod a papi varázslatokkal
 (a) könnyű számszeríj és 20 vessző vagy (b) egy végzett támadó dobásokhoz.
egyszerű fegyver
Varázslat mentő NF = 8 + a jártasság bónuszod + a
 (a) papi csomag vagy (b) felfedező csomag
Bölcsesség módosítód
 pajzs és szent szimbólum
Varázs támadás módosító= a jártasság bónuszod + a

VARÁZSLÁS Bölcsesség módosítód

Az isteni hatalom közvetítőjeként használhatsz papi


RITUÁLIS VARÁZSLÁS
varázslatokat. A 10. fejezetben találod a varázslás általános
Használhatod a papi varázslataidat rituáléként is, ha a
szabályait, a 11. fejezet pedig bemutat jó néhány papi
varázslat rendelkezik a "rituálé" jelöléssel, és előkészítetted
varázslatot.
a varázslatot.

VARÁZSTRÜKKÖK
VARÁZS FÓKUSZ
1. szinten ismersz három szabadon választható
Szent szimbólumot (lásd az 5. fejezetet) használhatsz varázs
varázstrükköt a papi varázslatlistáról. Magas szinteken
fókuszként a papi varázslataidhoz.
további szabadon választható varázstrükköket tanulsz,
ahogyan azt az "ismert varázstrükk" oszlop mutatja a Pap
táblázatban. ISTENI SZFÉRA
Válassz egyet az istenedhez tartozó szférák közül: Élet,
VARÁZSLATOK ELŐKÉSZÍTÉSE ÉS BEVETÉSE Fény, Háború, Szélhámosság, Természet, Tudás vagy Vihar.
A Pap táblázat mutatja, hány varázslat hellyel Az Élet szféra leírását megtalálod az osztály leírása végén,
gazdálkodhatsz az 1. és magasabb szintű varázslataid és ott felsorolunk néhány Élet szfériájú istentséget is. Lásd a
használatához. Egy ilyen varázslat bevetéséhez el kell Játékosok Kézikönyvét, ha bármelyik másik szférát
költened egy, legalább a varázslat szintjével megegyező szeretnéd választani.
szintű varázslat helyet. Egy hosszú pihenő befejezésével A döntésednek megfelelő szféra varázslataid lesznek, és a
nyered vissza az összes elköltött varázslat helyedet. szférád különlegességeket biztosít számodra már 1. szinten,
Elő kell készítened a bevethető varázslataid listáját, amikor kiválasztod. A szférád lehetőséget biztosít az Isteni
melyeket a papi varázslatok listájáról választhatsz ki. Annyi Hatalom képességed egyéni felhasználására, amikor 2.
papi varázslatot választhatsz, mint a Bölcsesség módosítód szinten megszerzed ezt a különlegességet. A szférád
+ a pap szinted összege (de legalább 1 varázslatot). Csak további különlegességeket biztosít 6., 8. és 17. szinten.
olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű
varázslat helyed van. SZFÉRA VARÁZSLATOK
Ha például 3. szintű pap vagy, négy 1. szintű és két 2. Mindegyik szférához tartozik egy varázslat lista (a szféra
szintű varázslat helyed van. Ha mondjuk 16‐os a varázslatai), melyeket a szféra leírásánál megadott
Bölcsességed, az előkészített varázslataid listáján hat darab, szinteken szerzel meg. Ha megszereztél egy szféra
1. vagy 2. szintű varázslat szerepelhet, tetszőleges varázslatot, az állandóan előkészített varázslat lesz
összetételben. Ha a sebek gyógyítása 1. szintű varázslatot számodra, és nem számít bele a naponta előkészíthető
előkészíted, az 1. szintű vagy 2. szintű varázslat helyeid varázslatok számába.
elköltésével bevetheted ezt a varázslatot. A varázslat Ha némelyik szféra varázslatod nem is szerepel a papi
bevetése nem törli a varázslatot az előkészített varázslataid varázslatlistán, számodra akkor is papi varázslatnak
közül. számítanak.
Egy hosszú pihenő befejezésekor megváltoztathatod az
előkészített varázslataid listáját. Ehhez imával és ISTENI HATALOM
meditációval kell töltened egy kis időt: legalább 1 percet 2. szinten szert teszel a képességre, hogy istened hatalmát
varázslatszintenként minden egyes varázslatért a listádon. közvetlenül megidézd, és erejével mágikus hatásokat hozz
létre. Kezdetben két ilyen hatás közül választhatsz: az

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 29


Élőholtak Elűzése és egy szférádnak megfelelő hatás között. ISTENI BEAVATKOZÁS
Egyes szférák további felhasználási módokat biztosítanak
10. szinttől kezdve kérheted istened beavatkozását, ha
magasabb szinteken, ahogyan az a szféra leírásánál
igazán nagy szükséged van rá.
szerepel.
Az istened segítségéért való könyörgés elhasználja a
Amikor beveted az Isteni Hatalmat, akkor döntöd el,
cselekvésedet. Írd le, milyen segítséget kérsz, és dobj a
melyik hatást hozod létre. Nem használhatod újra az Isteni
százalék kockával. Ha a dobásod kisebb vagy egyenlő, mint
Hatalmat, amíg be nem fejezel egy rövid vagy hosszú
a papi szinted, az istened beavatkozik. A KM dönti el a
pihenőt.
beavatkozás pontos természetét; bármilyen papi varázslat
Az Isteni Hatalom egyes hatásai ellen mentődobást kell
vagy papi szféra varázslat például felhasználható.
dobni. Ha a papi osztály ilyen hatásait használod, az NF a
Ha az istened beavatkozik, 7 napon át nem használhatod
papi varázslataid elleni mentődobások NF‐e.
újra ezt a különlegességedet. Egyébként újra használhatod
6. szinttől kezdve kétszer használhatod pihenők között az
ezt a képességet, miután befejeztél egy hosszú pihenőt.
Isteni Hatalmat, majd 18. szinttől háromszor pihenők
20. szinten a beavatkozás kérésed automatikusan teljesül,
között. Amikor befejezel egy rövid vagy hosszú pihenőt, az
nem kell dobni hozzá.
összes használat lehetőségét visszanyered.

ISTENI HATALOM: ÉLŐHOLTAK ELŰZÉSE ISTENI SZFÉRÁK


Cselekvésként előre szegezed szent szimbólumodat, és az A panteonokban minden istenségnek a halandó élet és
élőholtak elleni fohászt mormolsz. Minden élőholtnak, civilizáció más és más aspektusa felett van befolyása: ez az
amely lát vagy hall téged 30 lábnyi (9 m) távolságon belül, istenség szférája. Egy istenség szféráinak összességét az
Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Ha a lény adott istenség felségterületének nevezzük. Például Apolló, a
mentődobása sikertelen, elűzöd 1 percre, vagy amíg nem görög istenség felségterülete kiterjed az Élet, Fény és Tudás
sebződik. szféráira. Papként ki kell választanod istened
Az elűzött lény minden körét arra használja, hogy a lehető felségterületének egy területét, és ezzel a kiválasztott
legjobban eltávolodjon tőled, és önként nem lép tőled 30 szférával kapcsolatos hatalomban részesülsz.
lábnál (9 m) közelebbi területre. Az elűzött lény nem A döntésed lehet annak a jele, hogy az istenséget szolgáló
használhat reakciót. Cselekvésként csak a Rohanás valamilyen konkrét szekta tagja vagy. Apollót például egyes
cselekvést használhatja, vagy megpróbálhat kiszabadulni vidékeken Phoebus ("ragyogó") Apolló néven tisztelik, és a
olyan hatások alól, melyek megakadályozzák a Fény szférája feletti uralmát hangsúlyozzák. Másutt Apollót
menekülésben. Ha nem tud hova távolodni, a lény a Kitérés Acesius‐ként ("a gyógyító") ismerik, és az Élet szférájával
cselekvést használhatja. való kapcsolatára helyezik a hangsúlyt. Az is lehet, hogy a
szférát csak személyes preferenciáid alapján választod ki, az
TULAJDONSÁG NÖVELÉS istenség azon aspektusát hangsúlyozva, mely számodra a
Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 8., 12., 16. és 19. legfontosabb.
szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti tulajdonságod Mindegyik szféra leírásánál példákat találsz rá, mely
értékét 2‐vel, vagy két különböző tulajdonság értékét 1‐1 istenségek bírnak befolyással erre a szférára. Az istenek az
ponttal. Ahogy általában is, legfeljebb 20‐ig emelheted a Elfeledett Birodalmak, Szürkesas, a Sárkánydárda és
tulajdonság értékét. Eberron világaiból származnak, illetve a kelta, görög,
germán és egyiptomi ősi panteonokból.
ÉLŐHOLTAK ELPUSZTÍTÁSA
5. szinttől kezdve, ha egy élőholt elrontja a mentődobását ÉLET SZFÉRA
az Élőholtak Elűzése különlegességeddel szemben, a lény Az Élet szférája a vibráló pozitív energiára épül, az
azonnal elpusztul, ha a kihívás értéke kisebb vagy univerzum egyik alapvető erejére, minden élet forrására. Az
megegyezik az Élőholtak Elpusztítása táblázatban látható élet istenei az életerő és egészség támogatói: betegeket és
küszöbértékkel. sebesülteket gyógyítanak, ápolják a szükséget szenvedőket,
ÉLŐHOLTAK ELPUSZTÍTÁSA és elűzik a halál és az élőholtak erőit. Szinte minden nem‐
Pap gonosz istenség uralja ezt a szférát, különösen a
szintje Elpusztítható élőholt KÉ értéke mezőgazdaság istenei (például Chauntea, Arawai és
5 1/2 vagy kisebb Demeter), a nap istenek (például Lathander, Pelor, Ré‐
8 1 vagy kisebb Horakhti), a gyógyítás vagy kitartás istenei (például Ilmater,
11 2 vagy kisebb Mishakal, Apolló és Dianket), valamint az otthon és a
14 3 vagy kisebb közösségek istenei (például Hesztia, Hathor és Boldrei).
17 4 vagy kisebb

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 30


VARÁZSLÓ
ÉLET SZFÉRA VARÁZSLATOK
Pap
szintje Varázslatok
A rangjának megfelelő ezüst köntösbe öltözött elf lehúnyja
1 áldás, sebek gyógyítása
a szemét, hogy kizárja a harcmező zavaró hatásait, és
3 kisebb helyreállítás, szellem fegyver
halkan kántálni kezd. Ujjai mintákat írnak maga előtt a
4 reménysugár, újraélesztés
levegőbe, majd a varázslatot befejezve apró tűzgyöngyöt lő
7 hit védelmezője, oltalom halál ellen
ki az ellenfél sorai közé, ahol az óriási lobbanással lángba
9 sebek tömeges gyógyítása, holtak felélesztése
borítja a katonákat.
Újra és újra ellenőrizve munkáját, az ember összetett
EXTRA JÁRTASSÁG
varázskört ír krétájával a puszta kő padlóra, majd minden
Amikor 1. szinten kiválasztod ezt a szférát, jártas leszel a
vonal és kecses ív mentén vasport szór a földre. Ahogy a kör
nehéz páncélok viselésében.
elkészül, hosszú varázsigébe kezd. A körön belül lyuk nyílik a
térben, kénkőszagot árasztva a kapun túli másvilági síkról.
ÉLET BEAVATOTTJA
A labirintus kereszteződésében a padlón kuporgó gnóm
Szintén 1. szinttől kezdve a gyógyító varázslataid
maréknyi, misztikus szimbólumokkal vésett csontocskát
hatékonyabbak. Amikor 1. vagy magasabb szintű
hajít a levegőbe, a hatalom szavait mormolva. Szemét
varázslatod segítségével egy lény életerő pontokat nyer
behunyja, hogy tisztán láthassa a látomást. Lassan bólint,
vissza, a lény további 2 + a varázslat szintjének megfelelő
kinyitja a szemét, majd a balra vezető járat felé mutat.
számú életerő pontot visszanyer.
A varázslók a legfelsőbb varázstudók. A varázslataik
határozzák meg őket, és kötik össze az osztály tagjait. A
ISTENI HATALOM: ÉLET MEGÓVÁSA
kozmoszt átitató kifinomult mágikus szövedék erejével a
2. szinttől kezdve az Isteni Hatalom segítségével
varázslók igéi tüzes robbanásokat, villámnyalábokat, ravasz
meggyógyíthatod a súlyos sebesülteket.
álcákat idéznek, vagy éppen nyers erejükkel leigázzák az
Cselekvésként előre szegezed szent szimbólumodat, és
elmét. Varázserejükkel más létsíkokról idézhetnek
gyógyító erőket idézel, mellyel helyreállíthatsz annyi életerő
szörnyeket, belepillanthatnak a jövőbe, vagy meggyilkolt
pontot, mint a papi szinted ötszöröse. Válassz tetszés
ellenfeleiket zombiként éleszthetik újjá. A leghatalmasabb
szerinti lényeket 30 lábnyi (9 m) távolságon belül, és oszd el
varázslataik egyik anyagot másikká alakítják, meteorokat
közöttük az életerő pontokat. Egy lény legfeljebb a
hívnak le az égboltról, vagy kapukat nyitnak más világokba.
maximális életerő pontjainak felére kerülhet ezzel a
gyógyítással. Élőholtakon és szerkezeteken nem
használható ez a különlegesség. MISZTIKUM TUDÓSAI
A mágia vad és titokzatos ereje, mely oly változatos
ÁLDOTT GYÓGYÍTÓ formában és célból alakítható, vonzza a rejtélyeit
6. szinttől kezdve a másokra használt gyógyító varázslataid megfejteni vágyó diákokat. Vannak köztük, akik az
rajtad is gyógyítanak. Amikor 1. vagy magasabb szintű istenekhez hasonlatos erőre vágynak, hogy a valóságot
varázslatod segítségével egy lény (rajtad kívül) életerő magát formálhassák. Egy átlagos varázslat csak néhány
pontokat nyer vissza, te visszanyersz 2 + a varázslat furcsa szó kimondásával, futó mozdulattal, és talán egy
szintjének megfelelő életerő pontot. csipetnyi egzotikus anyaggal elvégezhető. A varázslás
felszínes komponensei azonban csak utalnak a sokéves
MENNYEI CSAPÁS tanonckodásra és tanulással töltött számtalan órára.
8. szinttől felruházhatod fegyveres csapásaidat mennyei A varázslók számára a varázslatok mindennek az alfája és
erővel. Minden körödben egyszer, amikor fegyveres ómegája. Kísérleteik során, ahogy egyre több tapasztalatra
támadásod eltalál egy lényt, a támadással további 1d8 tesznek szert, újabb és újabb varázslatokat tanulnak.
ragyogás sebzést okozhatsz a célpontnak. 14. szinttől az Tanulhatnak más varázslóktól is, ősi kötetekből és
extra sebzés 2d8. feliratokból, vagy a mágiával átitatott ősi lényektől (például
tündérektől).
LEGFELSŐBB GYÓGYERŐ
17. szinttől kezdve, amikor dobnod kéne egy vagy több TUDÁS CSÁBÍTÁSA
kockával, hogy meghatározd, hány életerő pontot nyernek A varázslók élete nem éppen köznapi. Az átlagos élethez
vissza egy varázslatodtól, mindegyik dobókocka lehető még azok a varázslók állhatnak legközelebb, akik tudós
legmagasabb értékét használhatod. 2d6 életerő pont bölcsként vagy előadóként dolgoznak egy könyvtárban vagy
helyreállítása helyett például 12‐t gyógyítasz. egyetemen, másokat okítva a multiverzum titkaira. Más
varázslók jósként bocsátják áruba szolgáltatásaikat,

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 31


seregekben szolgálnak, esetleg a bűn vagy a világhódítás GYORS KARAKTER
útját választják. Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy
De a tudás és hatalom csábítása még a legkevésbé varázsló karaktert. Az Intelligenciád legyen a legmagasabb
kalandozó szellemű varázslókat is kicsalogatja könyvtáraik tulajdonságod, majd az Állóképességed vagy Ügyességed.
és laboratóriumaik biztonságából, omladozó romok és Válaszd a bölcs hátteret. Válaszd a fagysugár, fénysugár és
elveszett városok közé. A legtöbb varázsló hisz benne, hogy máguskéz varázstrükköket, valamint a következő 1. szintű
ősi civilizációk idején kollégáik a mágia olyan titkait varázslatokat a varázskönyvedbe: altató varázs, lángoló
ismerték, melyek már korokkal ezelőtt elvesztek. Úgy hiszik, kezek, pajzsvarázs, személy bűvölése, varázslók vértje,
e titkok felfedezésével megnyílik előttük az út olyan varázslövedék.
hatalomhoz, mely messze meghaladja bármilyen manapság
elérhető mágia erejét.
AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
A VARÁZSLÓ MEGALKOTÁSA Varázslóként a az osztályod a következő különlegességeket
biztosítja a karakterednek.
A varázsló karakter megalkotásához olyan háttértörténet
kell, amelyben legalább egy különleges esemény előfordul.
Hogyan került a karaktered először kapcsolatba a mágiával?
ÉLETERŐ PONTOK
Életerő Dobás: 1d6 varázsló szintenként
Hogyan fedezted fel, hogy megvan hozzá a tehetséged?
Életerő Pontok 1. szinten: 6 + az Állóképesség módosítód
Természetes adottságod van a varázsláshoz, vagy csak
Életerő Pontok magasabb szinten: 1d6 (vagy 4) + az
keményen tanultan és szakadatlanul gyakoroltál?
Állóképesség módosítód varázsló szintenként az 1. után
Találkoztál valamilyen mágikus lénnyel, vagy egy ősi
kódexszel, és így tanultad meg a mágia alapjait?
Mi késztetett arra, hogy továbblépj a tanulmányaidtól? A
JÁRTASSÁGOK
mágikus tudományok első kóstolója után ellenállhatatlan Páncél: nincs
éhséget éreztél még többre? Hírét vetted a mágikus tudás Fegyver: tőr, dobónyíl, parittya, bot, könnyű számszeríj
titkos tárházának, melyet más varázsló még nem fosztott Eszközök: nincs
ki? Talán csak próbára akarod tenni újsütetű mágikus Mentődobás: Intelligencia, Bölcsesség
képességeidet igazi veszedelmek közt. Szakértelem: Válassz kettőt a következők közül:
Mágiaismeret, Megértés, Orvoslás, Történelem, Vallás és
Vizsgálódás

A VARÁZSLÓ –– Varázslat helyek varázslatszintenként ––


Jártasság Ismert
Szint bónusz Különlegességek varázstrükk 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +2 Varázslás, Mágikus Feltöltődés 3 2 – – – – – – – –
2 +2 Mágikus Hagyomány 3 3 – – – – – – – –
3 +2 – 3 4 2 – – – – – – –
4 +2 Tulajdonság Növelés 4 4 3 – – – – – – –
5 +3 – 4 4 3 2 – – – – – –
6 +3 Mágikus Hagyomány különlegesség 4 4 3 3 – – – – – –
7 +3 – 4 4 3 3 1 – – – – –
8 +3 Tulajdonság Növelés, 4 4 3 3 2 – – – – –
9 +4 – 4 4 3 3 3 1 – – – –
10 +4 Mágikus Hagyomány különlegesség 5 4 3 3 3 2 – – – –
11 +4 – 5 4 3 3 3 2 1 – – –
12 +4 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 2 1 – – –
13 +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
14 +5 Mágikus Hagyomány különlegesség 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
15 +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16 +5 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17 +6 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Varázslat Mestere 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Tulajdonság Növelés 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mágikus Kézjegy 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 32


FELSZERELÉS mozdulatokat: legalább 1 percet varázslatszintenként
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által minden egyes varázslatért a listádon.
biztosított felszerelésen túl:
 (a) egy bot vagy (b) egy tőr VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG
 (a) komponenses erszény vagy (b) misztikus fókusz Az Intelligencia a varázslás tulajdonságod a varázslói
 (a) tudós csomag vagy (b) felfedező csomag varázslatoknál. A varázslataidat kemény tanulással és
 a varázskönyved memorizálással szerzed. Amikor bármelyik varázslatod a
varázslás tulajdonságodra hivatkozik, használd az
Intelligenciádat. Ezen kívül az Intelligencia módosítódat
VARÁZSLÁS használva állapítod meg a varázslói varázslataid elleni
A misztikus mágia tanulmányozójaként a varázskönyvedbe
mentődobások NF‐jét, és az Intelligencia módosítódat
írt varázslatok az igazi hatalom első szikrái. A 10. fejezetben
használod a varázslói varázslatokkal végzett támadó
találod a varázslás általános szabályait, a 11. fejezet pedig
dobásokhoz.
bemutat jó néhány varázslói varázslatot.
Varázslat mentő NF = 8 + a jártasság bónuszod + az
VARÁZSTRÜKKÖK Intelligencia módosítód
1. szinten ismersz három szabadon választható Varázs támadás módosító= a jártasság bónuszod + az
varázstrükköt a varázslói varázslatlistáról. Magas szinteken Intelligencia módosítód
további szabadon választható varázstrükköket tanulsz,
ahogyan azt az "ismert varázstrükk" oszlop mutatja a RITUÁLIS VARÁZSLÁS
Varázslat táblázatban. Használhatod a varázslói varázslataidat rituáléként is, ha a
varázslat rendelkezik a "rituálé" jelöléssel, és a varázslat
VARÁZSKÖNYV megtalálható a varázskönyvedben. Nem kell előkészítened
1. szinten kapsz egy varázskönyvet, benne hat, szabadon a varázslatot rituális varázsláshoz.
választható 1. szintű varázslattal. A varázskönyved az
általad ismert varázslói varázslatok tárháza (kivéve a VARÁZS FÓKUSZ
varázstrükköket, melyeket jól az agyadba véstél). Misztikus fókuszt (lásd az 5. fejezetet) használgatsz varázs
fókuszként a varázslói varázslataidhoz.
VARÁZSLATOK ELŐKÉSZÍTÉSE ÉS BEVETÉSE
A Varázsló táblázat mutatja, hány varázslat hellyel 1. ÉS MAGASABB SZINTŰ VARÁZSLATOK MEGTANULÁSA
gazdálkodhatsz az 1. és magasabb szintű varázslataid Ahányszor varázslóként szintet lépsz, ingyen beleírhatsz a
használatához. Egy ilyen varázslat bevetéséhez el kell varázskönyvedbe két tetszés szerinti varázslói varázslatot.
költened egy, legalább a varázslat szintjével megegyező Csak olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű
szintű varázslat helyet. Egy hosszú pihenő befejezésével varázslat helyed van, ahogyan az Varázsló táblázatban
nyered vissza az összes elköltött varázslat helyedet. látható. Kalandjaid során találhatsz további varázslatokat,
Elő kell készítened a bevethető varázslataid listáját, melyeket beleírhatsz a varázskönyvedbe (lásd "a
melyeket a varázskönyvedből választhatsz ki. Annyi varázskönyved" részt).
varázslatot választhatsz, mint az Intelligencia módosítód + a
varázsló szinted összege (de legalább 1 varázslatot). Csak
MÁGIKUS FELTÖLTŐDÉS
olyan szintű varázslatokat választhatsz, amilyen szintű
A varázskönyvedet tanulmányozna visszanyerheted
varázslat helyed van.
varázserőd egy részét. Naponta egyszer, egy rövid pihenő
Ha például 3. szintű varázsló vagy, négy 1. szintű és két 2.
befejezésekor visszanyerhetsz elhasznált varázslat helyeket.
szintű varázslat helyed van. Ha mondjuk 16‐os az
A varázslat helyeket te választod ki, de összegzett
Intelligenciád, az előkészített varázslataid listáján hat darab,
varázslatszintjük nem haladhatja meg a varázsló szinted
a varázskönyvedben megtalálható 1. vagy 2. szintű varázslat
felét (felfelé kerekítve), és egyik varázslat hely sem lehet 6.
szerepelhet, tetszőleges összetételben. Ha a varázslövedék
vagy magasabb szintű.
1. szintű varázslatot előkészíted, az 1. szintű vagy 2. szintű
Ha például 4. szintű varázsló vagy, visszanyerhetsz két
varázslat helyeid elköltésével bevetheted ezt a varázslatot.
szintnyi varázslat helyet. Vagy egy 2. szintű varázslat helyet,
A varázslat bevetése nem törli a varázslatot az előkészített
vagy két 1. szintű varázslat helyet nyerhetsz vissza.
varázslataid közül.
Hosszú pihenők befejezésekor megváltoztathatod az
előkészített varázslataid listáját. Ehhez a varázskönyvedet
tanulmányozva kell töltened egy kis időt, hogy
memorizálnod a varázslathoz szükséges varázsigéket és
D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 33
A VARÁZSKÖNYVED MÁGIKUS HAGYOMÁNY
A szintlépéskor a varázskönyvedbe írt varázslatok a Amikor eléred a 2. szintet, kiválasztasz egy mágikus
saját misztikus kutatásaid eredményei, illetve a hagyományt. A varázstudományodat a nyolc iskola
multiverzum természetével kapcsolatos szellemi egyikének jegyében formálod tovább. Az iskolák az
áttörések eredményei. Kalandjaid során találhatsz más Átalakító mágia, Bűbáj, Energiamágia, Idéző mágia, Illúzió,
varázslatokat is. Találhatsz, például, egy tekercsre írt Jövendölés, Nekromancia és Védőmágia. Az Energiamágia
varázslatot egy gonosz varázsló kincses ládájában, vagy iskolájának leírását megtalálod az osztály leírása végén.
egy ősi könyvtár poros kódexében. Lásd a Játékosok Kézikönyvét, ha bármelyik másik iskolát
Varázslatok Másolása a Könyvedbe. Ha találsz egy 1. szeretnéd választani.
vagy magasabb szintű varázslói varázslatot, A választott mágikus hagyomány különlegességeket
belemásolhatod a varázskönyvedbe, ha olyan biztosít számodra 2. szinten, majd ismét 6., 10. és 14.
varázslatszintű, amit már elő tudsz készíteni, és rá szinten.
tudod áldozni az időt, hogy megfejtsd és lemásold.
A varázslat másolása során reprodukálni kell a TULAJDONSÁG NÖVELÉS
varázslat alapstruktúráját, és megfejteni annak a Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 8., 12., 16. és 19.
mágusnak az egyéni jegyzeteit, aki az eredeti szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti tulajdonságod
varázslatot feljegyezte. Addig kell gyakorolnod a értékét 2‐vel, vagy két különböző tulajdonság értékét 1‐1
varázslatot, amíg a szükséges hangokat és ponttal. Ahogy általában is, legfeljebb 20‐ig emelheted a
mozdulatokat el nem sajátítod, majd feljegyezni tulajdonság értékét.
mindent a varázskönyvedbe a saját jegyzetelési
stílusodban.
Ez az eljárás varázslatszintenként 2 órányi időt vesz
VARÁZSLAT MESTERE
18. szinten egyes varázslatok mesterévé válasz, így immár
igénybe, és 50 ap költséggel jár. Ez a költség a
bármikor használhatod őket. Válassz egy 1. szintű és egy 2.
kísérletezés közben felhasznált anyagi komponensek
szintű varázslói varázslatot a varázskönyvedből.
költsége, és a feljegyzéshez szükséges drága tinta ára.
Legalacsonyabb varázslatszintjükön bevetheted ezeket a
Az idő és a költség elköltése után a varázslatot
varázslatokat varázslat hely elköltése nélkül, ha
bármikor előkészítheted, minden más varázslatodhoz
előkészítetted őket. Ha magasabb szinten akarod használni
hasonlóan.
a varázslatot, el kell költened a varázslat helyet, mint
A Könyv Cseréje. A saját varázskönyvedből
általában.
átmásolhatod a varázslataidat egy másik könyvbe –
Ha 8 órán át tanulmányozod a varázslataidat, egyik vagy
például ha biztonsági másolatot akarsz készíteni a
mindkét varázslat helyett másik, azonos szintű varázslatot
könyvedről. Ez ugyanolyan eljárás, mintha új
választhatsz.
varázslatokat szeretnél a könyvedbe másolni, de
gyorsabb és egyszerűbb, hiszen a saját jegyzeteidet már
eleve érted, és tudod, hogy kell használni a varázslatot. MÁGIKUS KÉZJEGY
Csak varázslatszintenként 1 órát és 10 ap költséget kell Amikor eléred a 20. szintet, két hatalmas varázslatnak a
elköltened a varázslat lemásolásához. mesterévé válasz, így könnyedén bevetheted őket. Válassz
Ha elveszne a varázskönyved, ugyanezzel a két 3. szintű varázslatot a varázskönyvedből mágikus
módszerrel az előkészített varázslataidat egy új kézjegyedül. Ezek állandóan előkészített varázslatok lesznek
varázskönyvbe írhatod. A többi, elveszett varázslatot számodra, és nem számítanak bele a naponta előkészíthető
azonban ismét fel kell kutatnod. Éppen ezért sok varázslatok számába. Mindkét varázslatot 3.
varázsló őriz valamilyen biztonságos helyen tartalék varázslatszinten egy‐egy alkalommal felhasználhatod
varázskönyvet. varázslat hely elköltése nélkül. Miután használtad ezt a
A Könyv Külleme. A varázskönyved varázslataid különlegességet, ugyanazt a varázslatot csak egy rövid vagy
egyéni gyűjteménye, sajátos díszítőelemekkel és hosszú pihenő befejezése után használhatod újra varázslat
széljegyzetekkel. Lehet egyszerű, jól használható, bőrbe hely elköltése nélkül.
kötött könyv, melyet a mesteredtől kaptál, aranyozott Ha magasabb szinten akarod használni bármelyik
szélű, míves kötésű kódex, melyet egy ősi könyvtárban varázslatot, el kell költened a varázslat helyet, mint
találtál, vagy akár csak az előző varázskönyvedet ért általában.
baleset után összekapart maréknyi jegyzet.

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 34


MÁGIKUS HAGYOMÁNYOK FELERŐSÍTETT ENERGIAMÁGIA
10. szinttől kezdve az Intelligencia módosítódat
A varázslók tudománya ősi, a halandók mágiával hozzáadhatod a varázslói energiamágia varázslataid egy
kapcsolatos első felfedezéseiig nyúlnak vissza gyökerei. A sebzés dobásához.
D&D világaiban a varázslásnak szilárd helye van, komplex
tudományához számos tradíció kapcsolódik. TÚLTÖLTÉS
A multiverzum leggyakoribb mágikus hagyományai a 14. szinttől kezdve az egyszerű varázslatok erejét is
varázslás iskoláihoz kötődnek. A varázslók korokon át megnövelheted. Amikor sebzést okozó, 1. ‐ 5. szintű
jegyezték fel varázslatok ezreit, és besorolták őket nyolc varázslatot használsz, automatikusan maximális sebzést
csoportba, más néven iskolába. Ezekről bővebben a 10. okozhatsz a varázslattal.
fejezetben olvashatsz. Van, ahol a mágikus hagyományok Első alkalommal ennek nincs számodra ártalmas hatása.
tényleges iskolákat jelentenek. Máshol ezek inkább Ha hosszú pihenő befejezése előtt ismét használod ezt a
akadémiai részlegek, és a rivális karok a jelesebb diákokért különlegességet, varázslatszintenként 2d12 nekrózis
és több támogatásért viaskodnak. Még a tanítványaikat sebzést szenvedsz el rögtön a varázslás után. Ahányszor
tornyuk magányában oktató varázslók is iskolákra osztják a ismét használod ezt a különlegességet hosszú pihenő
varázslatokat a tanulmányok során, mivel a különféle nélkül, a varázslatszintenkénti nekrózis sebzés 1d12‐vel
iskolák varázslatainak elsajátítása más és más technikát növekszik. Ez ellen a sebződés ellen nem véd ellenállás vagy
igényel. immunitás.

ENERGIAMÁGIA ISKOLÁJA
Olyan varázslatokra fordítod a legtöbb figyelmet, melyet
nagy erejű elemi hatásokat hoznak létre, például dermesztő
fagyot, perzselő lángokat, mennydörgést, sistergő villámot,
maró savat. Az Energiamágia némelyik gyakorlója a
seregekben vállal katonai szerepet, önálló tüzérségi
egységként távolról sújt le az ellenségre. Mások látványos
képességeiket a gyengék védelmére fordítják, megint
mások útonállóként, kalandozóként vagy reménybeli
zsarnokként a saját érdekeiket szolgálják csak.

ENERGIAMÁGIA TUDÓJA
Amint kiválasztod ezt az iskolát 2. szinten, az energiamágia
varázslatait fele arany és idő ráfordítással a
varázskönyvedbe másolhatod.

VARÁZSLATOK FORMÁZÁSA
2. szinttől kezdve viszonylag biztonságos zónákat alakíthatsz
ki energiamágia varázslataid területén. Amikor olyan
energiamágia varázslatot használsz, mely más látható
lényekre hat, válassz ki 1 + a varázslat szintjével megegyező
számú lényt. A kiválasztott lények mentődobása a varázslat
ellen automatikusan sikeres, és nem sebződnek egyáltalán,
ha normális esetben fele sebzést szenvednének el sikeres
mentődobástól.

ÜTŐKÉPES VARÁZSTRÜKK
6. szinttől kezdve a sebző varázstrükkjeid még azokra a
lényekre is hatnak, akik a hatás nagyját elkerülik. Ha egy
lény sikeres mentődobást dob egy varázstrükköd ellen, a
lény a sebzés felét elszenvedi (ha a varázstrükk okoz
sebzést), de más hatása nincsen rá a varázstrükknek.

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 35


ZSIVÁNY
A kalandozó zsiványok a törvény mellett és ellen is
küzdhetnek. Van köztük zord bűnöző, aki kincseskamrákban
A félszerzet jelzi a társainak, hogy várjanak, majd előre oson teszi próbára a szerencséjét, vagy éppen a törvény elől
a labirintus termében. Fülét az ajtóhoz szorítja, majd menekülve vág bele a kalandozásba. Mások éppen azért
szerszámkészletet vesz elő, és egy pillanat alatt feltöri a tanulták ki és tökéletesítették képességeiket, hogy ősi
zárat. Ezután beleolvad az árnyak közé, amíg harcos barátja romokba behatolva, rejtett kriptákban keressenek
előre lép, hogy berúgja az ajtót. kincseket.
Ember rejtőzködik a sikátor árnyai közt, míg tettestársa
készülődik a saját feladatára. Kelepcét állítanak. Amikor a A ZSIVÁNY MEGALKOTÁSA
célpontjuk – hírhedt gyilkos – elhalad a sikátor előtt, a társa A zsiványod kialakításához gondold át, hogy viszonyul a
felkiált. A gyilkos elindul felé, hogy kiderítse, mi történik. karaktered a törvényhez. A múltban bűnöző voltál – esetleg
Az orgyilkos pengéje átvágja a torkát, mielőtt egy szót is még mindig az vagy? Menekülsz a törvény elől, vagy éppen
szólhatna. a tolvajcéh dühös mestere elől? Vagy éppen nagyobb
Egy kuncogást elfojtva a gnóm ujjaival integet, és veszély és nagyobb jutalom reményében hagytad magad
varázserejével leemeli az őr övéről a kulcsot. Egy pillanat, és mögött a céhet? A mohóság hajt a kalandok felé, vagy más
a kulcs már is a kezében van, a cella ajtaja nyitva, a gnóm és vágy, eszme?
társai pedig szökésben. Mi vett rá, hogy továbblépj korábbi életedből? Egy óriási
A zsiványok szakértelmükre, rejtőzködésre, és ellenfeleik csalás vagy rablás sikerült szörnyen félre, és kényszerített
gyengéire építve bármilyen helyzetben sikert aratnak. pályád újratervezésére? Talán szerencséd volt, és egy
Ügyesen megtalálják a megoldást szinte bármilyen sikeres rablás után elég aranyad gyűlt össze, hogy lelépj
problémára, olyan találékonysággal és sokoldalúsággal, addigi nyomorúságos életedből. Vagy a kíváncsiság vett
amely bármely sikeres kalandozó társaság alapja. végül rá, hogy elhagyd az otthonod? Valami miatt
elveszthetted a kapcsolatodat a családoddal vagy
SZAKÉRTELEM ÉS PONTOSSÁG mentoroddal, és magadnak kellett boldogulnod. Vagy talán
A zsiványok legalább annyi időt töltenek különféle egy új ismerős – kalandozó társaságod valamelyik tagja – új
szakértelmeik tökéletesítésével, mint harci képességeik lehetőségeket mutatott, hogyan élhetsz meg képességeidet
fejlesztésével. Így olyan változatos helyzetekben is jól kihasználva.
gyakorlottnak bizonyulhatnak, mint nem sok más karakter.
Sok zsivány támaszkodik a rejtőzésre és a megtévesztésre, GYORS KARAKTER
mások a kazamatákban hasznos képességeiket fejlesztik: Az alábbi javaslatok alapján gyorsan összeállíthatsz egy
mászni, csapdákat keresni és hatástalanítani, zárakat zsivány karaktert. Az Ügyességed legyen a legmagasabb
feltörni. tulajdonságod. A második legmagasabb tulajdonságod az
Ha harcra kerül a sor, a zsiványok a ravaszságot részesítik Intelligencia legyen, ha a Vizsgálódásban akarsz jól
előnyben a nyers erővel szemben. A zsivány inkább szerepelni. Támaszkodja a Karizmára, ha a
egyetlen, precíz támadásra készül, pontosan ott sújtva le, megtévesztésben és a társadalmi érintkezésben akarsz jó
ahol a célpontnak a legnagyobb sérülést okozza, nem lenni. Válaszd a bűnöző hátteret.
támadások sorával próbálja kifárasztani az ellenfelét. A
zsiványok szinte természetfeletti ösztönnel kerülik el a AZ OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEI
veszélyt, és néhányan mágikus trükkökkel egészítik ki
Zsiványként az osztályod a következő különlegességeket
képességeiket.
biztosítja a karakterednek.

ÉLET ÁRNYAK KÖZT ÉLETERŐ PONTOK


Minden városban találni zsiványokat. A legtöbben az Életerő Dobás: 1d8 zsivány szintenként
osztályról szóló legrosszabb híreszteléseknek felelnek meg: Életerő Pontok 1. szinten: 8 + az Állóképesség módosítód
rablóként, orgyilkosként, zsebmetszőként és szélhámosként Életerő Pontok magasabb szinten: 1d8 (vagy 5) + az
élik életüket. Az ilyen semmirekellők gyakran tolvajcéhekbe Állóképesség módosítód zsivány szintenként az 1. után
vagy bűnöző családokba szerveződnek. Sok zsivány
önállóan dolgozik, de még ők is néha tanoncokat fogadnak, JÁRTASSÁGOK
hogy segítsenek mesterük svindlijeiben és rablásaiban. Páncél: könnyű páncélok
Néhány zsivány tisztességes életet él: lakatosként, Fegyver: egyszerű fegyverek, kézi számszeríj, hosszú kard,
nyomozóként vagy rágcsálóirtóként dolgoznak (ami vívótőr, rövid kard
veszélyes munka egy rémpatkányoktól és vérpatkányoktól Eszközök: tolvajszerszámok
hemzsegő csatornákkal teli világban).
D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 36
Mentődobás: Ügyesség, Intelligencia támadásoddal, ha előnyöd van a támadó dobásra. A
Szakértelem: Válassz négyet a következők közül: támadáshoz pontos vagy távolsági fegyvert kell használnod.
Akrobatika, Atlétika, Észlelés, Fellépés, Kézügyesség, Előnyből támadás nélkül is használhatod az orvtámadást,
Lopakodás, Megértés, Megfélemlítés, Meggyőzés, ha a célpont egy másik ellensége 5 lábnál (1,5 m) közelebb
Megtévesztés és Vizsgálódás van hozzá, ez az ellenfél nem cselekvésképtelen, és a te
támadó dobásodra nem jár hátrány.
FELSZERELÉS Az extra sebzés mértéke emelkedik, ahogy szintet lépsz
A következő felszereléssel kezded a játékot a háttered által ebben az osztályban. Lásd az "Orvtámadás" oszlopot a
biztosított felszerelésen túl: Zsivány táblázatban.
 (a) vívótőr vagy (b) rövid kard
 (a) rövid íj és tegez, 20 nyílvesszővel vagy (b) rövid kard TOLVAJNYELV
 (a) betörő csomag vagy (b) kazamatajáró csomag vagy Mire kitanultad a zsivány mesterséget, megtanultad a
(c) felfedező csomag tolvajnyelvet is. Ez különféle tájnyelvek, argó, és képes
 Bőr páncél, két tőr, tolvajszerszám beszéd titkos keveréke, amelynek segítségével látszólag
ártalmatlan beszélgetésbe titkos üzeneteket rejthetsz el.
A ZSIVÁNY
Jártasság Orv‐ Csak egy másik, tolvajnyelvben jártas lény érti meg ezeket
Szint bónusz támadás Különlegességek az üzeneteket. Négyszer tovább tart egy ilyen titkos üzenet
1 +2 1d6 Szakszerűség, Orvtámadás, megfogalmazása, mint ugyanazon üzenet egyszerű átadása.
Tolvajnyelv Ezenkívül megértesz különféle titkos jeleket és
2 +2 1d6 Ügyes Cselekvés szimbólumokat, mellyel egyszerű üzenetek adhatóak át:
3 +2 2d6 Zsivány Őstípus hogy egy adott terület veszélyes, hogy a tolvajok céhe
4 +2 2d6 Tulajdonság Növelés területe, hogy van‐e zsákmány a közelben, hogy az itt élő
5 +3 3d6 Ösztönös Kitérés könnyű préda‐e, vagy éppen befogad‐e menekülő
6 +3 3d6 Szakszerűség tolvajokat.
7 +3 4d6 Elugrás
8 +3 4d6 Tulajdonság Növelés
ÜGYES CSELEKVÉS
9 +4 5d6 Őstípus Különlegesség
2. szinttől kezdve olyan gyorsan kapcsolsz, és olyan fürge
10 +4 5d6 Tulajdonság Növelés
vagy, hogy igen fürgén mozoghatsz vagy cselekedhetsz.
11 +4 6d6 Biztos Tehetség
Harcban minden körödben bónusz cselekvésként a
12 +4 6d6 Tulajdonság Növelés
következő cselekvések egyikét elvégezheted: Rejtőzés,
13 +5 7d6 Őstípus Különlegesség
Rohanás vagy Visszavonulás.
14 +5 7d6 Vakérzék
15 +5 8d6 Sikamlós Elme
16 +5 8d6 Tulajdonság Növelés
ZSIVÁNY ŐSTÍPUS
17 +6 9d6 Őstípus Különlegesség 3. szinten kiválasztod, hogy milyen őstípushoz akarsz
18 +6 9d6 Megfoghatatlan hasonlatossá válni zsivány képességeid gyakorlásával. A
19 +6 10d6 Tulajdonság Növelés Tolvaj őstípus leírását megtalálod az osztály leírása végén;
20 +6 10d6 Szerencsés Fordulat lásd a Játékosok Kézikönyvét, ha más zsivány őstípust
szeretnél választani. Az őstípus különlegességeket biztosít
számodra 3. szinten, majd ismét 9., 13. és 17. szinten.
SZAKSZERŰSÉG
1. szinten válassz ki két területet, melyekben jártas vagy:
két szakértelmet, vagy egy szakértelmet és a
TULAJDONSÁG NÖVELÉS
tolvajszerszámokat. A két területen minden tulajdonság Amikor eléred a 4. szintet, majd ismét 8., 10., 12., 16. és 19.
próbádnál a jártasság bónuszod duplázódik. szinten, megnövelheted egy tetszés szerinti tulajdonságod
6. szinten még két jártasságot választhatsz értékét 2‐vel, vagy két különböző tulajdonság értékét 1‐1
(szakértelmekben vagy a tolvajszerszámokkal), melyekre ponttal. Ahogy általában is, legfeljebb 20‐ig emelheted a
érvényesül ez az előny. tulajdonság értékét.

ORVTÁMADÁS ÖSZTÖNÖS KITÉRÉS


1. szinttől kezdve tudod, hogy tudsz észrevétlenül lecsapni, 5. szinttől kezdve, ha egy támadó, akit látsz, eltalált egy
amikor lankad a célpont figyelme. Körönként egyszer 1d6 támadásával, felhasználhatod a reakciódat, hogy fele
extra sebzést okozol egy lénynek, akit eltalálsz a sebzést szenvedj el a támadástól.

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 37


ELUGRÁS TOLVAJ
7. szinttől kezdve fürgén félreugorgatsz az útból bizonyos A lopás művészetében fejleszted tökélyre képességeidet.
területre ható támadások elől, mint például a vörös sárkány Betörők, útonállók, zsebmetszők és más bűnözők is gyakran
tüzes lehelete vagy egy jégvihar varázslat. Ha egy hatás ezt az őstípust követik, de más zsiványok is: hivatásos
ellen Ügyesség mentődobást dobhatsz, hogy felezd a kincsvadászok, felfedezők, barlangászok és nyomozók. A
sebzést, ehelyett egyáltalán nem sebződsz sikeres fürgeséged és a rejtőzési képességeid fejlesztésén kívül
mentődobás esetén, és csak fele sebzést szenvedsz el olyan szakértelmekre tehetsz szert, melyek jól jöhetnek ősi
sikertelen mentődobásnál. romok átkutatása, ismeretlen nyelvek tanulmányozása,
vagy általában nem neked szánt varázstárgyak használata
BIZTOS TEHETSÉG során.
11. szintre szinte a tökéletességig finomítottad
szakértelmeidet. Amikor tulajdonság próbát dobsz, és a FÜRGE KÉZ
próbába beleszámít a jártasság bónuszod, a 9‐es vagy 3. szinttől kezdve az Ügyes Cselekvés különlegeséggel járó
kisebb dobás a d20‐on 10‐es dobásnak számít. bónusz cselekvést használhatod Ügyesség (Kézügyesség)
próbákra, csapdák eltávolítására vagy zárnyitásra
tolvajszerszámokkal, vagy a Tárgy Használata cselekvésre.
VAKÉRZÉK
14. szinttől kezdve, ha működik a hallásod, automatikusan
MÁSODIK EMELETI MELÓ
tisztában vagy vele, hol tartózkodik rejtőző vagy láthatatlan
Amikor ezt az őstípust választod 3. szinten, megtanulsz a
lény 10 lábnyi (3m) távolságon belül.
szokásosnál gyorsabban mászni; a mászás immár nem kerül
extra mozgásba.
SIKAMLÓS ELME Ha pedig nekifutásból ugrasz, az ugrással megtett
15. szintre nagy mentális erőre teszel szert. Jártas leszel távolsághoz hozzáadhatsz az Ügyesség módosítóddal
Bölcsesség mentődobásban. megegyező lábnyit (30 cm).

MEGFOGHATATLAN TÖKÉLETES BESURRANÓ


18. szinttől kezdve olyan könnyedén térsz ki támadóid elől, 9. szinttől kezdve előnyöd van Ügyesség (Lopakodás)
hogy mások képtelen sarokba szorítani. Semmilyen támadó próbákra, ha egy körben legfeljebb a sebességed felének
dobásra nem jár előny ellened, hacsak nem vagy megfelelő távolságot teszel meg.
cselekvésképtelen.
MÁGIKUS ESZKÖZÖK HASZNÁLATA
SZERENCSÉS FORDULAT 13. szintre elég tapasztalatot gyűjtöttél már a mágiáról,
hogy a nem neked szánt eszközök használatánál is tudjál
20. szinten csodás módon hajlamos vagy sikert elérni,
rögtönözni. A varázstárgyak használatával kapcsolatos
amikor igazán fontos. Ha a támadásod elhibázna egy
minden osztály, faji, és szint követelményt figyelmen kívül
célpontot a hatótávján belül, a támadást automatikusan
hagyhatsz.
találattá változtathatod. Vagy, ha sikertelen lenne egy
tulajdonság próbád, a d20 dobást 20‐nak tekintheted.
Miután használtad ezt a különlegességet, csak egy rövid
TOLVAJ REFLEX
17. szinten a kelepce állítás és a vészhelyzetből történő
vagy hosszú pihenő befejezése után használhatod újra.
gyors menekvés mestere vagy. A harc első fordulójában két
köröd is van. Az első körödet a szokásos
ZSIVÁNY ŐSTÍPUSOK kezdeményezésednél tartod, a másodikat ‐10
A zsiványokban sok minden közös: a szakértelmeik kezdeményezési értéknél. Ezt a különlegességet nem
tökéletesítésébe fektetett energia, a precíz és halálos harci használhatod, ha megleptek.
stílusuk, és az egyre fürgébb reflexeik. De az egyes
zsiványok különböző irányokban fejlesztik ezeket a
képességeket, ezt testesítik meg a zsivány őstípusok. A
választott őstípusod megmutatja, mire koncentrálsz
különösen – nem feltétlenül a választott foglalkozásodat, de
kedvenc technikáid leírását.

D&D ALAPSZABÁLYOK  3. FEJEZET: OSZTÁLYOK 38


4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR
A KARAKTERÜKET NEM PUSZTÁN A FAJUK ÉS OSZTÁLYUK HATÁROZZA NÉV
meg. Mindegyikük egyéniség, saját történettel, érdeklődési
A fajok leírásánál találsz példa neveket a faj tagjai számára.
körrel, kapcsolatokkal, az osztályuk és fajuk nyújtotta
Gondold át a döntést, még ha a listáról is választasz nevet.
képességeken túli lehetőségekkel. Ebben a fejezetben
részletesebben foglalkozunk azokkal a sajátosságokkal,
melyek megkülönböztetik egymástól a karaktereket, kezdve
NEM
az olyan alapoktól, mint például a név és külső leírás, a Akár férfi, akár női karakterrel játszol, azzal nem jár
hátterekre és nyelvekre vonatkozó szabályokon át, a különleges előny vagy hátrány. Gondolkozz el rajta, a
személyiség és jellem aprólékosabb témájáig. karaktered mennyire (vagy éppen mennyire nem) felel meg
a kultúrája nemről, nemiségről, szexuális viselkedésről

KARAKTER RÉSZLETEI
kialakított elvárásainak. Egy férfi drow pap, például, szembe
megy a drow társadalom hagyományos nemi szerepeivel, és
A karaktered neve és külső leírása valószínűleg az első lehet ez az oka, miért is hagyta el városát a karaktered és
dolog, amit az asztal körül a többi játékos megtud a érkezett a felszínre.
karakteredről. Ezért érdemes átgondolni, a képzeletedben Nem muszáj a nem és nemiség kétállapotú
élő karaktert mennyire tükrözik ezek az alapvető jellemzők. koncepciójához ragaszkodni. Corellon Larethiant, az elf
istenséget például sokszor kétneműnek tekintik, és a
TIKA ÉS ARTEMIS: KARAKTER KONTRASZT multiverzumban néhány elf Corellon képére teremtetett.
Az ebben a fejezetben leírtak nagyban segítenek Játszhatsz női karakterrel, aki férfinak adja ki magát,
elkülöníteni a karakteredet minden más karaktertől. A férfival, aki úgy érzi, csapdába esett egy női testben, vagy
példa kedvéért vegyünk két ember harcost. éppen egy szakálas törpe nővel, aki gyűlöli, ha férfinak
A Sárkánydárda világán Tika Waylan vadóc nézik. A karaktered szexuális irányultsága szintén a
kamaszlány volt, kemény gyerekkorral. Egy tolvaj lánya szabadon választható.
volt. Elmenekült otthonról, és Vigasz utcáin gyakorolta
apja mesterségét. Amikor megpróbálta kirabolni az MAGASSÁG ÉS SÚLY
Utolsó Otthon Fogadó tulajdonosát, elkapták, és a
A karaktered magasságát és súlyát eldöntheted a faj
fogadós a szárnyai alá vette, pincérként munkát adott
leírásánál megadottak alapján, vagy meghatározhatod a
neki. De amikor a sárkányseregek lerombolták Vigaszt
Véletlen Magasság és Súly táblázat alapján. Gondolj bele, a
és elpusztították a fogadót, a szükség Tikát kalandozó
karaktered tulajdonságai mit is jelentenek a magassága és
útra kényszerítette, gyermekkori barátai társaságában.
súlya tekintetében. Egy gyenge, de ügyes karakter lehet
Harcos képességei (a serpenyő maradt kedvenc
vékony. Egy erős és szívós karakter lehet magas, vagy akár
fegyvere) és utcai előélete a kalandozó pályája számára
zömök.
fontos szakértelmeket biztosított számára.
Ha akarod, dobhatsz a Véletlen Magasság és Súly táblázat
Artemis Entreri Calimport utcáin nőtt fel az Elfeledett
alapján a magasság és súly meghatározásához. A "Magasság
Birodalmakban. Éles esze, ereje és ügyessége
módosító" oszlopban található dobás értékét add hozzá
segítségével saját területet alakított ki magának a város
hüvelykben (2,5 cm) az "Alap magasság" értékéhez.
több száz nyomornegyede között. Évekkel később
Ugyanezt a kidobott számot szorozd meg a Súly módosító
felkeltette a város egyik leghatalmasabb tolvajcéhének
oszlop szerinti fix vagy kidobandó számmal. A szorzatot add
figyelmét, és gyorsan haladt a céh ranglétráján fiatal
hozzá fontban (0,5 kg) kifejezve az "Alap súly" értékéhez.
kora ellenére. Artemis lett a város pasáinak kedvenc
VÉLETLEN MAGASSÁG ÉS SÚLY
orgyilkosa, akik a távoli Jeges Szelek Völgyébe küldték
Alap Magas. Alap Súly
egy ellopott drágakő nyomában. Hivatásos gyilkos, Faj magas. mód. súly mód.
állandóan újabb kihívásokat keres, hogy fejlessze Ember 4'8" +2d10 110 font  (2d4)
képességeit. (142cm) (×2,5cm) (50kg) (x0,5kg)
Tika és Artemis mindketten emberek és harcosok Törpe, dombi 3'8" +2d4 115 font  (2d6)
(112cm) (×2,5cm) (52 kg) (x0,5kg)
(némi zsivány tapasztalattal), hasonlóan magas Erő és
Törpe, hegyi 4' +2d4 130 font  (2d6)
Ügyesség tulajdonságokkal. De a hasonlóságuk itt véget (122cm) (×2,5cm) (58 kg) (x0,5kg)
is ér. Elf, nemes 4'6" +2d10 90 font  (1d4)
(137cm) (×2,5cm) (40 kg) (x0,5kg)
Elf, erdei 4'6" +2d10 100 font  (1d4)
(137cm) (×2,5cm) (45 kg) (x0,5kg)
Félszerzet 2'7" +2d4 35 font 1
(79 cm) (×2,5cm) (16 kg) (x0,5kg)
D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 39
Semleges gonosz (SG) jelleműek megtesznek bármit, amit
Emberként például Tika magassága 4 láb 8 hüvelyk (142 cm)
csak megúszhatnak, együttérzés és aggályok nélkül. Sok
plusz 2d10 hüvely. A játékosa dob 2d10‐zel, az eredmény
drow, néhány felhő óriás, és a yuggolothok semleges
12, így Tika 5 láb 8 hüvelyk (173 cm) magas. Ezután a
gonoszak.
játékos ugyanebből a 12‐es dobásból indul ki, és
Kaotikus gonosz (KG) jelleműek hajlamosak az önkényes
megszorozza 2d4 fonttal. A 2d4 dobás eredménye 3, így
erőszakra, a mohóság, gyűlölet és vérszomj hajtja őket. A
Tika súlya az alap 110 font (50 kg) súlyon túl 12  3 = 36
démonok, vörös sárkányok és orkok kaotikus gonoszak.
font, azaz összesen 146 font (66 kg).

JELLEM A MULTIVERZUMBAN
MÁS KÜLSŐ TULAJDONSÁGOK Sok gondolkozó lény számára a jellem erkölcsi döntés
A karaktered korát, bőr‐, haj‐ és szemszínét te választod ki. kérdése. Az emberek, törpék, elfek és más humanoid
Egyedibbé teheted a karaktered, ha valamilyen szokatlan, lények dönthetnek, hogy a jóság vagy gonoszság, a törvény
emlékezetes ismertető jegyet találsz ki neki: például egy vagy a káosz útját járják. A legendák szerint a jóság istenei,
sebhelyet, bicegést, vagy tetoválást. akik megteremtették ezeket a fajokat, szabad akaratot
adtak nekik, hogy eldönthessék, milyen utat követnek,
JELLEM mivel a szabad akarat nélküli jóság nem más, mint
A legtöbb lénynek a DUNGEONS & DRAGONS világában van rabszolgaság.
jelleme, amely nagy vonalakban leírja a lény erkölcsi A gonosz istenségek is teremtettek fajok, de csak azért,
nézeteit és személyiségét. A jellem két tényező hogy őket szolgálják. Ezeknek a fajoknak erős, velük
kombinációjából áll. Az első az erkölcsi hozzáállást mutatja született hajlamaik vannak, melyek teremtő istenük
be (jó, gonosz vagy semleges), a második a társadalomhoz természetét tükrözik. A legtöbb ork osztozik Gruumsh, az
és rendhez való viszonyulást (törvényes, kaotikus, ork isten erőszakás, barbár természetében. Még ha egy ork
semleges). Ezek kombinációi kilenc lehetséges jellemet a jó jellemet is választja, egész életében vele született
képeznek. természete ellen kell küzdenie. (Még a fél‐orkok is érzék az
A kilenc jellem rövid ismertetője bemutatja, az egyes ork isten befolyásának maradvány‐erejét).
jellemek képviselői általában hogyan viselkednek. Az egyes A mennyei és alvilági lények természetének szerves része
egyének viselkedése jelentősen eltérhet ettől, és nagyon a jellemük. Az ördögök nem eldöntik, hogy törvényes
kevesen hűek tökéletesen és állandóan a jellemük gonoszok lesznek, hanem az ördög esszenciája maga a
előírásaihoz. törvényes gonoszság. Ha valahogy megszűnne törvényes
Törvényes jó (TJ) lények esetében lehet rá számítani, gonosznak lenni, többé már nem lenne ördög.
hogy a társadalom által elvárt, helyes döntéseket hozzák A legtöbb, értelmes gondolkozásra képtelen lénynek
meg. Az arany sárkányok, lovagok, és a legtöbb törpe nincsen jelleme ‐ ők besorolatlanok. Az ilyen lények nem
törvényes jó. képesek erkölcsi és etikai döntések meghozatalára, csak
Semleges jó (SJ) népek mindent megtesznek, hogy állati ösztöneik hajtják őket. A cápák, példák, vad
segítsenek annak, akinek szüksége van rá. Sok mennyei ragadozók, de nem gonoszak; nincsen jellemük.
lény, néhány felhő óriás és gnóm semleges jó.
Kaotikus jó (KJ) lények a lelkiismeretüket követik, nem
TIKA ÉS ARTEMIS: JELLEM
nagyon érdekli őket, mások mit várnak el tőlük. A réz
Tika Waylan semleges jó, alapvetően jószívű és próbál
sárkányok, sok elf és az unikornisok kaotikus jók.
másokon segíteni, amikor csak tud. Artemis törvényes
Törvényes semleges (TS) személyek a törvény,
gonosz, nem érdekli az értelmes élet értéke, de
hagyományok és saját szabályaik szerint cselekszenek. Sok
szakszerűen intézi a gyilkosságait.
szerzetes és néhány varázsló törvényes semleges.
Gonosz karakterként Artemis nem éppen ideális
Semleges (S) jelleműek azok, akik elkerülik az erkölcsi
kalandozó. A hősök ellenségeként kezdi pályafutását,
dilemmákat, nem állnak egyik vagy másik oldalra, azt teszik,
és csak akkor működik együtt a hősökkel, ha muszáj, ha
ami az adott helyzetben a legjobbnak tűnik. A gyíkemberek,
saját legjobb érdeke megköveteli ezt. A legtöbb
a legtöbb druida, és sok ember semleges.
játékban gondot okozhat, ha gonosz kalandozók egy
Kaotikus semleges (KS) lények a szeszélyeiket követik, a
csapatba kerülnek más érdekek vagy célok vezérelte
személyes szabadságot minden másnál többre tartják. Sok
társakkal. Általában a gonosz jellem inkább az
barbár és zsivány, valamint néhány bárd is kaotikus
ellenfelek és a szörnyek számára megfelelő.
semleges.
Törvényes gonosz (TG) lények módszeresen megszerzik,
amit akarnak, a hagyományok, hűség és rend korlátai
között. Az ördögök, kék sárkányok és hobgoblinok
törvényes gonoszak.
D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 40
NYELVEK ezeket a lehetőségeket választanod, de kiindulási alapnak
jók lehetnek.
A fajodtól függ, mely nyelveket ismeri a karaktered eleve, a
háttered pedig további választható nyelvek ismeretét
SZEMÉLYISÉGJEGY
biztosíthatja. Jegyezd fel ezeket a nyelveket a karakterlapra.
Adj két személyiségjegyet a karakterednek. A
A nyelveket az Elterjedt Nyelvek táblázatából válaszd ki,
személyiségjegyekkel röviden, egyszerűen
vagy a ti játékotokban gyakori más nyelvet is választhatsz. A
megkülönböztetheted a karakteredet másoktól. A
KM engedélyével választhatsz az Egzotikus Nyelvek
személyiségjegyei valamilyen érdekes vagy szórakoztató
táblázatából is, vagy olyan titkos nyelveket, mint például a
dolgot közölnek a karakteredről. Ezzel jellemezheti a
tolvajnyelv, vagy a druidák nyelve.
karaktered magát, valamilyen konkrétum, ami feltűnő rajta.
Ezek közül a nyelvek közül némelyik igazából nyelvcsalád,
Az "okos vagyok" nem valami jó személyiségjegy, mivel sok
számos különböző dialektussal. Az őselemi nyelvhez,
karakterre igaz lehet. Az, hogy "Gyertyavár minden könyvét
például, a lég (aeri), víz (aquai), tűz (ignisi) és föld (terrai)
elolvastam" már konkrétum a karakter érdeklődési köréről
dialektus is tartozik, melyet az adott elemi síkokon
és természetéről.
beszélnek. Az azonos nyelv különböző dialektusát beszélők
A személyiségjegyek szólhatnak arról, mit szeret a
megértik egymást.
karakter, mit ért el a múltban, mit utál vagy mitől fél, a
ELTERJEDT NYELVEK hozzáállásáról vagy viselkedéséről, vagy akár tulajdonság
Nyelv Kik beszélik? Írásjelek értékei hatásáról.
közös emberek közös A személyiségjegyek kitalálásához jó kiindulási pont lehet
törpe törpék törpe a karakter legmagasabb és legalacsonyabb tulajdonsága.
elf elfek elf Mindkét tulajdonsághoz kapcsolódóan kitalálhatsz
óriás ogrék, óriások törpe valamilyen sajátosságot. Mindkettő lehet akár pozitív, akár
gnóm gnómok törpe negatív jellemző: például lehet, hogy keményen küzdesz
goblin goblin félék törpe valamilyen gyenge értéked ellen, vagy felvághatsz egy
félszerzet félszerzetek közös magas tulajdonságodra.
ork orkok törpe
ESZMÉNY
EGZOTIKUS NYELVEK Írj le valamilyen eszményt, amely motiválja a karakteredet.
Nyelv Kik beszélik? Írásjelek
Az eszményeid olyan elvek, melyekben a legerősebben
abyssi démonok pokoli
hiszel, az alapvető erkölcsi‐etikai vezérelvek, melyek a
mennyei mennyei lények mennyei
cselekedeteidet meghatározzák. Az eszmények leírhatják
sárkány sárkányok, sárkány
sárkányszülöttek életed fő céljait, vagy hitvilágod sarokköveit.
alsó nyelv agyszívók, – Az eszmény válasz lehet az alábbi kérdések valamelyikére.
szemzsarnokok Milyen elveket nem árulnál el soha? Miért lennél hajlandó
pokoli ördögök pokoli áldozatokat hozni? Mi hajtja a cselekedeteidet, mi
őselemi elemi lények törpe határozza meg a céljaidat és vágyaidat? Mi az a
erdei tündér lények elf legeslegfontosabb dolog, melyre vágysz?
mélységi közös mélysötéti elf Olyan eszményt választhatsz, amilyet csak akarsz, de a
kereskedők karaktered jelleméből érdemes kiindulni. Minden háttér
leírásánál találsz hat javasolt eszményt: Öt közülük a jellem
SZEMÉLYES JELLEMZŐK egy‐egy aspektusához kapcsolódóik: a törvényhez,
Ha kiszínezed a karaktered személyiségét – mindazokat a káoszhoz, jósághoz, gonoszsághoz és semlegességhez. Az
sajátosságokat, szokásokat, viselkedésmódokat, utolsó inkább az adott háttérhez kapcsolódik, nem erkölcsi
hiedelmeket és hibákat melyek egy személy egyéniségét vagy etikai szemlélethez.
alkotják – könnyebb lesz a játék során életre kelteni a
karaktert. A következőkben bemutatjuk a jellemzők négy KÖTELÉK
csoportját: a személyiségjegyeket, eszményeket, Válassz egy köteléket a karakterednek. A kötelék a karakter
kötelékeket és hibákat. Ezeken túlmenően gondold végig, kapcsolatáról szól: emberekkel, helyekkel, a világ
mi lehet a karaktered kedvenc szava járása, vannak‐e eseményeivel. Összekapcsolnak a háttered dolgaival. A
jellegzetes gesztusai, gyengéi és félelmei, vagy bármi más, kötelékeid kihozhatják belőled a hőst, vagy éppen nagy
ami csak eszedbe jut. áldozatok meghozatalára lehetsz kész, ha veszélybe
E fejezetben a hátterek leírásánál javasolunk néhány kerülnek. Az eszményekhez hasonlóan a motivációid és
jellemzőt, melyek felcsigázhatják a képzeletedet. Nem kell céljaid mögött is állhatnak a kötelékeid.

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 41


A kötelék választ adhat az alábbi kérdések közül INSPIRÁCIÓ HASZNÁLATA
bármelyikre. Ki a legfontosabb számodra? Milyen helyhez
Ha van inspirációd, elköltheted, amikor támadó dobást,
fűz különleges kapcsolat? Mi a legértékesebb tulajdonod?
mentődobást vagy tulajdonság próbát dobsz. Az inspiráció
A kötelék kapcsolódhat az osztályodhoz, hátteredhez,
elköltésével előny jár a dobásra.
fajodhoz, vagy a karaktered történetének, személyiségének
Ezen kívül, amikor inspirációd van, azt átadhatod egy
más részleteihez. A kalandjaid során újabb kötelékeket is
másik játékosnak, a jó szerepjáték, jó ötlet, vagy egyszerűen
szerezhetsz.
csak izgalmas játék jutalmaképpen. Ha egy másik játékos
jópofa és érdekes módon járul hozzá a történet
HIBA
alakulásához, feladhatod az inspirációdat, hogy a másik
Végezetül, válassz egy hibát a karakterednek. A karakter
játékos inspirációt kapjon.
hibája lehet valamilyen szenvedély, kényszer, félelem vagy
gyengeség ‐ különösen olyasmi, amit valaki felhasználhat TIKA ÉS ARTEMIS: SZEMÉLYISÉG RÉSZLETEI
ellened, hogy legyőzzön, vagy saját céljaiddal ellentétes Tika és Artemis személyiségjegyei jellegzetesek. Tika
dolgokra kényszerítsen. Ez jelentősebb egy puszta negatív Waylan nem szereti a nagyképűséget, és egy tolvaj
személyiségjegynél. A hibád lehet a választ például az alábbi pályafutása során elszenvedett esés miatt tériszonya
kérdésekre. Mi dühít fel? Mi az a dolog, személy, vagy van. Artermis Entreri mindig a legrosszabbra készül, és
esemény, amitől rettegsz? Van valamilyen szenvedélyed? fürgén, pontos magabiztossággal mozog.
Lássuk az eszményeiket. Tika Waylan ártatlan, szinte
gyermeki, hisz az élet értékében, és hogy fontos
TIKA ÉS ARTEMIS: KARAKTER RÉSZLETEK
mindenkiben meglátni az értéket. Semleges jó a
Gondoljunk bele, Tika Waylan és Artemis Entreri
jelleme, az élet és tisztelet eszményeihez ragaszkodik.
neve mennyire megkülönbözteti a két karaktert, és
Artemis Entreri nem hagyja, hogy az érzelmei
tükrözi a személyiségüket. Tika fiatal nő, bizonyítani
eluralkodjanak rajta. Folyamatosan új kihívásokat
akarja, hogy nem fruska már, a neve is fiatalnak és
keres, hogy képességeit fejlessze. Törvényes gonosz
egyszerűnek mutatja. Artemis Entreri egzotikus
jelleme alapján az elfogulatlanság és a hatalomvágy
vidékről származik, és a neve még titokzatosabb.
eszményei jellemzik.
Tika 19 éves a kalandjai kezdetén, a haja tűzvörös,
Tika Waylan köteléke az Utolsó Otthon Fogadója. A
szeme zöld, a bőre világos és szeplős, jobb csípőjén
fogadós esélyt adott neki újrakezdeni az életét, és a
anyajegyet visel. Artemis alacsony férfi, jó felépítésű,
kalandozó társaival is az itteni munkája során
szívós izomzatú. A vonásai szögletesek, a járomcsontja
barátkozott össze. Mivel a fosztogató sárkányseregek
kiugró, és mindig kicsit borotvás. Hollófekete haja dús,
elpusztították a fogadót, Tika személyes okokból is
de a szemei szürkék és élettelenek – élete és lelke
szenvedélyesen gyűlöli őket. Megfogalmazhatjuk a
ürességéről tanúskodnak.
kötelékét: "Megteszek mindent, hogy a sárkányseregek
INSPIRÁCIÓ megfizessenek az Utolsó Otthon Fogadó
elpusztításáért".
Az inspiráció szabállyal a Kalandmester megjutalmazhatja,
Artemis Entreri köteléke a különös, szinte paradox
ha a karakteredet a személyiségjegyeihez, eszményéhez,
kapcsolata Drizzt Do'Urdennel, aki méltó vetélytársa
kötelékéhez és hibájához hűen alakítod. Az inspiráció
kardvívás és rideg elszántság terén. Amikor először
lehetővé teszi, hogy a könyörületesség személyiségjegyedre
csapott össze Drizzttel, Artemis felfedezett ellenfelében
támaszkodva ügyesebben tárgyalj a Tolvajok Hercegével. Az
valamit saját magából: annak a jelét, hogy ha a sorsa
inspiráció segíthet abban is, hogy a szülőfaludhoz
másként alakul, az élete éppen a hősies drowéhoz is
kapcsolódó kötelékedből erőt meríts a falut védelmezve,
hasonló lehetett volna. Ettől a pillanattól fogva Artemis
hogy legyűrd a rád olvasott varázslat hatását.
már nem csak egy bűnöző orgyilkos: antihős lett, akit
Drizzttel folytatott rivalizálása hajt. A köteléke így
INSPIRÁCIÓ SZERZÉSE szólhat: "Addig nem nyugszom, amíg be nem
A KM számos okból inspirációval jutalmazhat. A bizonyítom, hogy jobb vagyok Drizzt Do'Urdennél."
legjellemzőbb eset, hogy a KM inspirációt ítélhet meg, ha a Mindkét karakternek van fontos hibája is. Tika naiv és
személyiségjegyeidet kijátszod, elfogadsz valamilyen érzelmileg sebezhető, fiatalabb a társainál, és idegesíti,
hibádból vagy kötelékedből fakadó hátrányt, vagy hogy még mindig az évekkel korábban megismert
általánosságban meggyőző módon játszod ki a kölyökként tekintenek rá. Akár az elvei ellenére is
karakteredet. A KM‐mel beszéld meg, a ti játékotokban cselekedhet, ha úgy érzi, ezzel bizonyíthatja érettségét.
hogyan szerezhetsz inspirációt. Artemis Entreri teljesen elzárkózik az emberi
Vagy van inspirációd, vagy nincs – nem halmozhatsz fel kapcsolatok elől, és csak egyedül akar lenni.
többszörös inspirációt, hogy eltedd későbbre.
D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 42
HÁTTEREK tetszés szerinti szakértelmet választhatsz; és összesen
kettőt a példa hátterek nyelv és eszköz jártasságai közül.
Minden történet kezdődik valahol. A karaktered háttere Használhatod az eredeti háttér felszerelés csomagját, vagy
mutatja meg, honnan is jöttél, hogy lettél kalandozó, a az 5. fejezet szabályai szerint pénz költésével is
helyedet a világban. A harcosod lehetett bátor lovag vagy megvásárolhatod a kezdő felszerelésedet. (Ha a pénz
őszülő katona. A varázslód lehetett tudós bölcs, vagy költését választod, nem kapod meg az osztályod alapján
kézműves. A zsiványod boldogulhatott a tolvajok céhében, járó felszerelés csomagot sem). Végül válassz két
vagy szórakoztathatta a közönséget udvari bolondként. személyiségjegyet, egy eszményt, egy köteléket és egy
A háttér kiválasztása a karaktered történetéhez fontos hibát. Ha nem találsz a kívánt háttérhez illő sajátosságot, a
adalékokat nyújt. A háttereddel kapcsolatos legfontosabb KM‐mel együtt kidolgozhattok újat is.
kérdés: mi változott? Miért hagytad abba, amiről a háttered
szól, és kezdtél kalandozni? Hol szerezted a pénzt a
TIKA ÉS ARTEMIS: HÁTTÉR
kezdőfelszerelésedre, vagy ha vagyonos háttérből
Tika Waylan és Artemis Entreri egyaránt
származol, miért nincs több pénzed? Hol tanultad ki az
utcagyerekként éltek. Tika később pincérnőként
osztályod szakértelmeit? Miben különbözöl a hátteredhez
dolgozott, de ez nem igazán változtatta meg, így ő
tartozó közönséges emberektől?
éppen az utcakölyök hátteret is választhatja. Jártas lesz
Az ebben a fejezetben leírt példa hátterek konkrét
Kézügyesség és Lopakodás szakértelemben, és
előnyöket (különlegességeket, jártasságokat és nyelveket),
megtanulja használni a tolvaj szakma szerszámait.
és különféle szerepjátékos tanácsokat nyújtanak.
Artemist inkább a bűnözői háttere határozza meg, így
megkapja a Megtévesztés és Lopakodás szakértelmet,
JÁRTASSÁGOK
és jártas lesz a tolvajszerszámok és méreg
Minden háttér alapján jár a karakternek jártasság két
használatában.
szakértelemben. A szakértelmek leírását a 7. fejezetben
találod.
Ezen túl a legtöbb háttér jártasságot biztosít egy vagy
több eszköz használatában is. Az eszközök és az eszköz
jártasságok leírását az 5. fejezetben találod.
Ha a karakter két különböző forrásból is megkapná
ugyanazt a jártasságot, választhat helyette egy másik,
ugyanolyan jellegű (szakértelem vagy eszköz) jártasságot.

NYELVEK
Néhány háttér további nyelveket biztosít a karakter
számára a fajból eredőeken túl. Lásd a "Nyelvek" részt,
korábban ebben a fejezetben.

FELSZERELÉS
Mindegyik háttér alapján jár a karakternek egy kezdő
felszerelés csomag. Ha az 5. fejezet opcionális szabályát
használva pénzből vásárolod meg a felszerelésedet, akkor a
háttérből nem jár számodra kezdő felszerelés.

JAVASOLT JELLEMZŐK
A háttér leírásánál szerepel a háttérhez illeszkedő
személyes jellemzők leírása is. Választhatsz ezek közül a
jellemzők közül, kockadobással véletlenszerűen
meghatározhatod őket, vagy csak az itt szereplő javaslatok
mint ötletforrás alapján kitalálhatsz saját jellemzőket is.

EGYÉNI HÁTTEREK
Előfordulhat, hogy a háttér sajátosságain változtatnál kicsit,
hogy a háttér jobban illeszkedjen a karakteredhez vagy a
játékotok világához. Egyéni háttér kialakításához a háttér
sajátosságát kicserélheted bármelyik másik hátterével; két
D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 43
BÖLCS d8
1
Személyiségjegy
Sokszótagos frazeológia implementációjával teszem
Éveket töltöttél a multiverzum tudásának megszerzésével. evidenssé kiterjedt műveltségemet.
Kéziratokat bújtál, tekercseket tanulmányoztál, és a 2 A világ nagy könyvtárainak minden kötetét elolvastam
számodra érdekes témák legnagyobb szakértőit hallgattad. – de legalábbis szeretek ezzel kérkedni.
Erőfeszítéseid eredményeképpen szakterületed mesterévé 3 Hozzászoktam, hogy segítenem kell a kevésbé
váltál. okosaknak, és türelmesen elmagyarázok bármit és
Szakértelem Jártasságok: Mágiaismeret, Történelem mindent másoknak.
4 Egy jó rejtély igazán kedvemre való!
Nyelvek: két szabadon választott
5 Előbb meghallgatom az érveket a probléma minden
Felszerelés: egy üvegcsényi fekete tinta, lúdtoll, kis kés,
oldaláról, mielőtt meghoznám a döntésemet.
levél egy néhai kollégától egy, még megválaszolatlan 6 Nagyon... lassan... beszélek... idiótákhoz... azaz...
kérdéssel, közönséges öltözék és egy erszény, benne 10 ap lényegében... szinte... bárki... máshoz.
7 Egészen borzalmas vagyok társas helyzetekben.
SZAKTERÜLET 8 Tudom, hogy mindenki csak a titkaimat akarja ellopni.
Hogy tudós képzettséged természetét meghatározd, dobj
d6 Eszmény
d8‐cal vagy válassz az alábbi lehetőségek közül. 1 Tudás. A tudás a hatalom és a fejlődés nyitja.
d8 Szakterület d8 Szakterület (Semleges)
1 Alkimista 5 Professzor 2 Szépség. A szépség túlmutat önmagán, az igazság felé.
(Jó)
2 Csillagász 6 Kutató
3 Logika. Az érzelmek nem ködösíthetik el logikus
3 Hiteltelen tudós 7 Varázsló tanonca gondolkozásunkat. (Törvényes)
4 Könyvtáros 8 Írnok 4 Nincsenek Határok. Semminek nem szabadna gátolni
a dolgokban rejlő végtelen lehetőségeket. (Kaotikus)
SAJÁTOSSÁG: KUTATÓ 5 Hatalom. A tudás a kulcs a hatalomhoz és a világ
Ha megpróbálsz megtalálni vagy felidézni valamilyen uralmához. (Gonosz)
tudást, ha nem is rendelkezel az információval, azért 6 Fejlődés. A tanulás célja önmagunk fejlesztése.
(Bármi)
többnyire tudod, hol és kitől lehetne megszerezni.
Általában az információ nyomára könyvtárakban, d6 Kötelék
szkriptóriumokban, egyetemeken, bölcsektől vagy más 1 A kötelességem diákjaim védelmezése.
tanult személyektől vagy lényektől lelhetsz. A KM dönthet 2 Birtokomban van egy ősi szöveg, mely rettenetes
titkokat rejt, és nem kerülhet rossz kezekbe.
úgy, hogy a keresett tudást elrejtették egy szinte
3 Fenn kell tartanom egy könyvtárat, egyetemet,
elérhetetlen helyen, vagy egyszerűen sehol nem fellelhető. szkriptóriumot vagy apátságot.
A multiverzum legmélyebb titkainak felkutatása egy kaland, 4 Életem munkája kötetek sorozata, mely egy konkrét
vagy akár egy egész életút témája lehet. szakterülettel foglalkozik.
5 Egész életemben kutattam a választ egy bizonyos
JAVASOLT JELLEMZŐK kérdésre.
6 Eladtam a lelkemet a tudásért. Remélem, alkalmam
A bölcseket alapos tanulmányaik formálják, és a tanulással
lesz nemes tettekre, hogy visszanyerhessem.
töltött élet kihat a személyiségükre. A tudós céloknak
szentelt bölcsek nagyra értékelik a tudást – vagy önnön d6 Hiba
magáért, vagy mert a tudás eszköz magasabb célok elérése 1 Az információ ígérete könnyen eltereli a figyelmemet.
érdekében. 2 A legtöbben sikoltozva elrohannak, ha démonnal
találkoznak. Én leállok az anatómiájáról jegyzetelni.
3 Egy ősi rejtély megoldása többet ér, mint egy egész
mai civilizáció.
4 Hajlamos vagyok komplikált megoldásokat kitalálni, az
egyszerűeket észre sem veszem.
5 Nem gondolom végig, mit is mondok, ezzel állandóan
megsértek másokat.
6 Nem tudok titkot tartani, még az életem árán se –
mint ahogy bárki másén se.

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 44


BŰNÖZŐ d8 Személyiségjegy
1 Mindig van egy tervem, ha rosszul alakulnak a dolgok.
Gyakorlott bűnöző vagy, a múltban sokszor megszegted a
2 Megőrzöm a hidegvéremet minden helyzetben. Nem
törvényt. Sok időt töltöttél más bűnözők társaságában, és
emelem fel a hangomat, és az érzelmeim ura vagyok.
máig is vannak kapcsolataid az alvilágban. Másoknál jóval 3 Ha új helyre érkezem, először felmérem az értékes
közelebb állsz a gyilkosság, tolvajlás és erőszak világához, dolgokat – vagy hogy hol rejthettek el ilyesmit.
mely a civilizáció legaljára jellemző, és eddig csak úgy 4 Szívesebben szerzek új barátot, mint ellenséget.
úsztad meg élve, hogy a társadalmi szabályokra fittyet 5 Hihetetlenül nehezen bízom meg másokban. A
hánytál. becsületes képűek sok mindent rejtegetnek.
Szakértelem Jártasságok: Lopakodás, Megtévesztés 6 Nem érdekel, milyen veszélyes egy helyzet. Ne beszélj
Eszköz Jártasságok: egy fajta játék készlet, nekem esélyekről.
7 Legkönnyebben úgy lehet rávenni valamire, ha
tolvajszerszámok
megtiltják.
Felszerelés: pajszer, közönséges (sötét) öltözék csuklyával 8 A legkisebb sértésre is kiborulok.
és egy erszény, benne 15 ap
d6 Eszmény
1 Becsület. Szakmabeliektől nem lopok. (Törvényes)
BŰNÖZŐI SZAKTERÜLET
2 Szabadság. A láncokat le kell rázni, és a láncok
Sokféle bűnöző van, a tolvajcéhekben és más
kovácsait megdönteni. (Kaotikus)
bűnszervezetekben mindenkinek megvan a maga 3 Jótékonyság. A gazdagoktól lopok, hogy a
szakterülete. Még az ilyen szervezeteken kívüli bűnözőknek rászorulókon segíthessek. (Jó)
is megvan a maga kedvenc bűncselekménye. Válaszd ki, 4 Mohóság. Bármit megteszek, hogy meggazdagodjak.
milyen szerepet játszottál bűnözőként, vagy dobj az alábbi (Gonosz)
táblázatról. 5 Emberek. A barátaimhoz vagyok hű, nem eszmékhez,
d8 Szakterület d8 Szakterület a többiek meg tőlem aztán lecsuroghatnak a Styxen.
1 Zsaroló 5 Útonálló (Semleges)
6 Megváltás. Mindenkiben van egy szikrányi jóság. (Jó)
2 Betörő 6 Bérgyilkos
3 Verőember 7 Zsebmetsző d6 Kötelék
4 Orgazda 8 Csempész 1 Tartozom egy bőkezű jótevőnek, és ezt az adósságot
rendeznem kell.
2 Ebül szerzett javaimmal a családomat támogatom.
SAJÁTOSSÁG: ALVILÁGI KAPCSOLAT
3 Elvettek tőlem valami fontosat, és vissza akarom
Ismersz egy megbízható kapcsolatot, aki közvetít közted és
szerezni.
egy bűnszervezet között. Tudsz üzenni a kapcsolatodnak és 4 Én leszek a valaha élt legnagyobb tolvaj.
üzeneteket fogadni tőle, még nagy távolságról is; ismersz 5 Iszonyatos bűnt követtem el. Remélem, egyszer jóvá
helyi küldöncöket, korrupt karavánvezetőket, gyanús tehetem.
matrózokat, akik az üzeneteket továbbítják. 6 Egy szerettem meghalt, mert hibáztam. Ez többé nem
fordulhat elő.
JAVASOLT JELLEMZŐK d6 Hiba
A bűnözők talán gazembernek tűnnek, és sokan szívük 1 Ha valami értékeset látok, másra se tudok gondolni,
mélyén is azok. De sokuknak van kedvelhető, vagy akár jó csak hogy miként lophatnám el.
oldala. Sokakban van tolvajbecsület, de a bűnözők nem 2 Ha választanom kell a pénz és a barátaim között,
általában a pénzt választom.
tisztelik a törvényt vagy a hatóságokat.
3 Ha van egy terv, arról megfeledkezem. Ha nem
felejtem el, hát csak nem követem.
BŰNÖZŐ VÁLTOZAT: KÉM 4 Egy jelről mindig látni rajtam, ha hazudni próbálok.
Bár a képességeid nem különböznek egy betörő vagy 5 Ha a dolgok rosszul alakulnak, eliszkolok.
csempész képességeitől, de te másként tanultad és 6 Egy ártatlan van börtönben az én bűnömért. Engem
gyakorlod ezeket: kém vagy. Lehetsz a korona hivatalos nem zavar.
ügynöke, vagy talán csak a legtöbbet ajánlónak adod el a
titkokat, amikre bukkantál.

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 45


EGYHÁZFI d8
1
Személyiségjegy
Áhítattal tisztelem hitem egy bizonyos hősét, és
Az életedet egy istenség vagy egy panteon templomának állandóan az ő tetteire és példájára hivatkozom.
szolgálatában töltötted. Közvetítő vagy a szentség 2 Megértem a legádázabb ellenséget is, együtt érzek
birodalma és a halandó világ között, szent rítusokat hajtasz velük és mindig a békét keresem.
végre, áldozatokat mutatsz be, hogy a híveket a mennyei 3 Minden eseményben és tettben jeleket látok. Az
jelenlét felé vezesd. Nem feltétlenül pap vagy ‐ szent istenek beszélnek hozzánk, nekünk csak meg kell
rítusok bemutatása nem ugyanaz, mint az isteni hatalom hallani őket.
4 Semmi sem rázza meg optimista világlátásomat.
használata.
5 Szent szövegeket és szólásokat idézek (vagy tévesen
Válassz egy istenséget, egy panteont vagy valamilyen
idézek) minden helyzetben.
kvázi‐mennyei lényt, és a KM‐mel együtt dolgozzátok ki 6 Toleráns (vagy éppen intoleráns) vagyok más hitekkel,
vallási szolgálatod részleteit. A B mellékletben megtalálható és tisztelem (vagy lenézem) más istenek híveit.
az Elfedett Birodalmak panteonja. Egy templomban viseltél 7 A templomom vezetőjeként élveztem a jó ételeket,
kisebb tisztséget? Gyerekkorod óta arra neveltek, hogy a italokat és az elegáns társaságot. A kemény életet
papok segítségére legyél a szent rítusok során? Vagy magas rosszul bírom.
8 Annyi időt töltöttem a templomban, hogy nincs sok
rangú pap voltál, de hirtelen meghallottad a hívást, hogy
gyakorlatom a külvilágiakkal való érintkezésben.
másként szolgáld istenedet? Esetleg a hagyományos
egyházi szervezettől független, kisebb kultusz vezetője d6 Eszmény
1 Hagyomány. A hit ősi hagyományait és áldozatait fenn
voltál, vagy akár alvilági mestert imádó okkult csoporté, akit
kell tartani. (Törvényes)
azóta megtagadtál.
2 Jótékonyság. Mindig segítek a szükségben
Szakértelem Jártasságok: Megértés, Vallás szenvedőnek, nem számít, milyen áron. (Jó)
Nyelvek: két szabadon választott 3 Változás. Elő kell segítenünk a változást a világban,
Felszerelés: szent szimbólum (ajándékba kaptad, amikor ami az istenek munkájának eredménye. (Kaotikus)
beléptél a papságba), imakönyv vagy imakerék, 5 rúd 4 Hatalom. Remélem, egy nap eljutok az egyházam
füstölő, papi talár, közönséges öltözék és egy erszény, szervezetének csúcsára. (Törvényes)
5 Hit. Bízom benne, hogy az istenem vezeti tetteimet.
benne 15 ap
Hiszem, hogy szorgalommal a dolgok jól alakulnak.
(Törvényes)
SAJÁTOSSÁG: HÍVEK MENEDÉKE 6 Buzgóság. Méltónak akarok bizonyulni istenem
Egyházfiként tiszteletnek örvendesz a hitedben osztozók kegyére, ezért tetteimben tanításait követem. (Bármi)
körében, és elvégezheted istened vallási szertartásait. Te és d6 Kötelék
kalandozó társaid ingyenes gyógyításra és ápolásra 1 Az életem árán is vissza akarom szerezni hitem egy
számíthattok hited templomaiban, szentélyeiben és más elveszett ereklyéjét.
kialakult szent helyein, bár a varázslatokhoz szükséges 2 Egy nap bosszút állok az aljas egyházi szervezeten,
anyagi komponenseket neked kell biztosítanod. A vallásod mely eretnekként megbélyegzett.
hívei gondoskodnak rólad (de csak rólad) szerény 3 Az életemet köszönhetem a papnak, aki szüleim halála
után befogadott.
életmódnak megfelelően.
4 Mindent az egyszerű emberekért teszek.
Lehetnek kapcsolataid egy konkrét, az istenednek vagy
5 A templomom védelméért mindent megteszek.
panteonodnak szentelt templommal, ahol saját lakóhelyed
6 Meg kell óvnom a szent szöveget, melyet ellenségeim
is van. Ez lehet az a templom, ahol szolgáltál, ha jó eretnekségnek tartanak és megsemmisítenének.
kapcsolatot ápolsz velük, vagy egy templom, ahol új
d6 Hiba
otthonra leltél. A templomod közelében kérheted a papok
1 Másokat szigorúan megítélek, magamat még inkább.
segítségét, ha az nem jelent számukra veszélyt, amíg jó
2 Túlságosan megbízom az egyházam elöljáróiban.
kapcsolatban maradsz a templomoddal.
3 A hitem miatt néha vakon megbízom a velem egy
vallásúakban.
JAVASOLT JELLEMZŐK 4 Rugalmatlan a gondolkozásom.
Az egyházfikat a templomokban és vallási közösségekben 5 Nem bízom az idegenekben, semmi jót nem várok
átélt élményeik formálják. Tanulmányozzák hitük tőlük.
történelmét és tanait, és kapcsolatuk a templomokkal, 6 Ha kitűztem a célomat, mániásan követem azt,
szentélyekkel és az egyházzal hatással van viselkedésükre és minden mást háttérbe szorítva.
eszményeikre. A hibájuk lehet titkolt álszentség, eretnek
gondolatok, vagy egy túlzásba vitt eszmény vagy kötelék.

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 46


EGYSZERŰ NÉP HŐSE d8
1
Személyiségjegy
A tetteik alapján ítélem meg az embereket, nem a
Szerény társadalmi rétegből származol, de többre vagy szavaik alapján.
hivatva. Szülőfalud népe máris bajnoknak tekint, és az a 2 Ha valaki bajban van, én kész vagyok segíteni.
sorsod, hogy szembeszállj az egyszerű embereket fenyegető 3 Ha eldöntök valamit, végigviszem az ügyet, bármilyen
zsarnokokkal és szörnyekkel mindenütt. akadályba ütközöm is.
Szakértelem Jártasságok: Állatokkal Bánás, Túlélés 4 Erős az igazságérzetem, és a vitákra próbálok
Eszköz Jártasságok: egy fajta kézműves szerszám, mindenki számára jó megoldást találni.
járművek (szárazföldi) 5 Bízom a képességeimben, és másokat is
magabiztosságra ösztökélek.
Felszerelés: kézműves szerszám (egy szabadon
6 A gondolkozás mások dolga. Én cselekszem!
választott), lapát, vasfazék, közönséges öltözék és egy
7 Okosnak akarok látszani, de rosszul használom a
erszény, benne 10 ap hosszú szavakat.
8 Hamar elunom magam. Hol van már a végzetem?
MEGHATÁROZÓ ESEMÉNY
d6 Eszmény
Régen parasztok közt éltél, egyszerű szakmád volt:
1 Tisztelet. Az emberekkel méltósággal és tisztelettel
földműves, bányász, pásztor, favágó, esetleg sírásó. De kell bánni. (Jó)
történt valami, ami megváltoztatta az életed, és ami 2 Igazság. Senkinek nem járnak előjogok a törvény előtt,
nagyobb sorsra jelölt. Válaszd ki, vagy véletlenszerűen és senki nem áll a törvény felett. (Törvényes)
határozd meg, milyen esemény tett néped hősévé. 3 Szabadság. A zsarnokok nem nyomhatják el az
D10 Meghatározó esemény embereket. (Kaotikus)
1 Kiálltam egy zsarnok ügynökei ellen. 4 Erő. Ha erős leszek, megszerzem, amit csak akarok –
amit érdemlek. (Gonosz)
2 Katasztrófában embereket mentettem meg.
5 Őszinteség. Nem tettetem magam olyannak, amilyen
3 Egyedül álltam ki egy borzalmas szörny ellen. nem vagyok. (Semleges)
4 Egy aljas kalmártól loptam, és a szegényeknek 6 Sors. Semmi nem térít el a végzetemtől. (Bármi)
adtam.
5 Egy hódító sereg ellen vezettem a polgárokat. d6 Kötelék
6 Betörtem a zsarnok várába, és az ellopott 1 Van családom, de fogalmam sincs, hol lehetnek. Egy
fegyverekkel felszereltem az embereket. nap majd újra találkozunk.
7 A parasztokat kiképeztem rá, hogyan használják a 2 Megműveltem a földet, szeretem a földet, és meg
földműves szerszámokat a zsarnok katonái ellen. fogom védeni a földet.
8 A földesúr visszavont egy népszerűtlen rendeletet, 3 Egy gőgös nemes egyszer rémesen megveretett, de én
miután szimbolikusan kiálltam ellene. bosszút állok minden elnyomón.
9 Egy tündér, mennyei vagy hasonló lény megáldott, 4 A szerszámok a régi életem jelképei, és magamnál
vagy felfedte származásom titkát. tartom őket, hogy ne feledjem el a gyökereimet.
10 Miután a nemes úr seregébe besoroztak, hamar 5 Megvédem azokat, akik nem tudják megvédeni
vezérré váltam, és kitüntettek hősiességemért. magukat.
6 Bárcsak gyerekkori kedvesem velem tartott volna,
hogy együtt leljük meg a sorsomat.
SAJÁTOSSÁG: FALUSI VENDÉGLÁTÁS
Mivel az egyszerű nép gyermeke vagy, könnyen d6 Hiba
beilleszkedsz közéjük. A köznép soraiban találhatsz 1 A zsarnok, aki hazámat uralja, bármit megtenne, hogy
megölessen.
búvóhelyet, megpihenhetsz, vagy lábadozhatsz, ha nem
2 A sorsom fontossága tudatában nem veszek tudomást
tűnik úgy, hogy bajt hozol rájuk. A törvény, vagy más téged
saját hibáimról vagy a kudarc lehetőségéről.
keresők elől is elbújtatnak, de az életüket nem kockáztatják 3 Akik ismertek fiatalon, ismerik szégyenletes titkomat,
érted. ezért soha nem térhetek haza.
4 A város örömei a gyengém, különösen az erős italok.
JAVASOLT JELLEMZŐK 5 Titokban úgy gondolom, jobb lenne, ha én lennék a
Az egyszerű nép hőse egy a közemberek közül, azok minden környéket uraló zsarnok.
előnyével és hiányosságával. A legtöbbjük erénynek tekinti 6 Nehezen bízom meg a szövetségeseimben.
szerény származását, és a közösség, ahonnan származnak,
nagyon fontos marad számukra.

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 47


KATONA d8 Személyiségjegy
1 Mindig udvarias vagyok és tisztelettudó.
Amióta csak az eszedet tudod, a háború volt az életed.
2 A háború emlékei kísértenek. Az erőszak képeit nem
Ifjúkorod óta erre készültél, kitanultad a fegyverforgatást és
tudom kiverni a fejemből.
a páncélok használatát, a túlélés módszereit – a csatatéren 3 Túl sok barátot elveszítettem, így nehezen szerzek
is. Lehettél katona egy nemzet hadseregében, egy zsoldos újakat.
társságban, vagy éppen a helyi polgárőrségben, akik a 4 Rengeteg lelkesítő és tanulságos történetet ismerek
legutóbbi háború során szereztek hírnevet maguknak. katonakoromból, szinte bármilyen harci helyzetre.
Ha ezt a hátteret választod, a KM‐mel együtt találjátok ki, 5 Farkasszemet nézek egy pokolkutyával is.
melyik katonai szervezet tagja voltál, milyen magas rangra 6 Élvezem az erőmet, szeretek összezúzni dolgokat.
emelkedtél, és milyen élményeid voltak katonai 7 Vaskos a humorom.
pályafutásod alatt. Hadsereg tagja voltál, városi őrségé, 8 A problémákra egyenes megoldást keresek. Az
vagy falusi polgárőrségé? Lehettél akár egy nemes vagy egyszerű, közvetlen megközelítés a legjobb.
kereskedő saját seregének katonája, vagy egy zsoldos d6 Eszmény
társaság tagja. 1 Nagyobb Jó. A sorsunk, hogy életünket áldozzuk
Szakértelem Jártasságok: Atlétika, Megfélemlítés mások védelmében. (Jó)
2 Felelősség. Megteszem a dolgom, és követem az
Eszköz Jártasságok: egy fajta játék készlet, járművek
igazságos vezéreket. (Törvényes)
(szárazföldi) 3 Önállóság. Ha az ember vakon követi a parancsot, a
Felszerelés: rangjelzés, trófea egy legyőzött ellenféltől zsarnokságot támogatja. (Kaotikus)
(tőr, törött penge, egy lobogó darabja), csont kockakészlet 4 Erő. Az életben, ahogy a háborúban, a legerősebb
vagy kártyapakli, közönséges öltözék és egy erszény, benne nyer. (Gonosz)
10 ap 5 Élni és Élni Hagyni. Eszmékért nem érdemes ölni, sem
háborúzni. (Semleges)
6 Nemzet. Csakis a városom, nemzetem, népem az, ami
SZAKTERÜLET számít. (Bármi)
Amikor katonáskodtál, a seregetekben vagy csapatotokban
megvolt a saját feladatod. Dobj d8‐cal, vagy válassz az d6 Kötelék
1 Máig is az életemet áldoznám azokért, akikkel együtt
alábbi táblázat szerint a szereped meghatározásához.
szolgáltam.
d8 Szakterület d8 Szakterület 2 Valaki megmentett a csatatéren. A barátaimat én sem
1 Tiszt 6 Szállásmester hagyhatom soha hátra.
2 Felderítő 7 Zászlóvivő 3 A becsületem az életem.
3 Gyalogos 8 Kisegítő feladat 4 Sosem felejtem el a csapatom vereségét, sem az
(szakács, kovács, ellenséget, aki ránk mérte azt.
4 Lovas katona
stb) 5 Azokért érdemes meghalni, akik az oldalamon
5 Gyógyító harcolnak.
6 Azokért harcolok, akik nem tudnak megharcolni
SAJÁTOSSÁG: KATONAI RANG magukért.
Katonai pályafutásod során a seregben rangot szereztél. A d6 Hiba
korábbi katonai szervezetedhez hű katonák máig is 1 Az iszonytató ellenség, mellyel szembenéztünk a
elismerik tekintélyedet és befolyásodat, és elfogadnak csatamezőn, máig is rettegéssel tölt el.
felettesüknek, ha alacsonyabb rangúak. A rangodra 2 Nem tartok nagyra senkit, aki nem képzett harcos.
hivatkozással befolyással lehetsz más katonákra, és 3 Szörnyű hibát vétettem egy csatában, mely sok életet
igényelhetsz egyszerű felszerelést vagy lovakat átmeneti követelt – mindent megtennék, hogy ez titokban
használatra. Általában beengednek baráti katonai maradjon.
4 Ellenségeim iránt vak és kérlelhetetlen gyűlölet izzik
erődítményekbe és táborokba, ha a rangodat elismerik.
bennem.
5 Követem a törvényt, még ha az nyomorúságot is hoz.
JAVASOLT JELLEMZŐK 6 Előbb eszem meg a páncélomat, mint hogy
A háború rémségei és a katonai szolgálat rideg fegyelme elismerjem, hogy tévedtem.
jelet hagy minden katonán, kialakítja eszményeiket, erős
kötelékeket hoz létre, és sokszor megsebzi őket, elplántálja
bennük a félelem, szégyen és gyűlölet magvait.

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 48


d8 Személyiségjegy
NEMES 1 Ékesszóló hízelkedésemtől mindenki pompásan érzi
magát, mintha a világ legfontosabb személye lenne.
A vagyon, hatalom és az előjogok ismerőseid. Nemesi címet 2 A köznép szeret kedvességemért és bőkezűségemért.
viselsz, a családod földbirtokos, adót szed, és jelentős 3 Nemesi kiállásom alapján senki nem kételkedhet
politikai befolyása van. Lehetsz elkényeztetett arisztokrata, benne, hogy a mosdatlan tömegeknél előrébb való
aki munkát vagy gondot hírből sem ismer, épp csak nemesi vagyok.
rangra emelkedett kalmár, vagy kitagadott fekete bárány, 4 Fontos, hogy jól nézzek ki, és kövessem a legfrissebb
aki végtelenül felháborodott az igazságtalanságon. Vagy divatot.
lehetsz becsületes, szorgos földbirtokos, aki törődik a 5 Nem szívesen piszkolom be a kezemet, és kizárt dolog,
hogy alkalmatlan szállást foglaljak el.
népével, a földjével, és tudatában van kötelességeinek.
6 Nemesi születésem ellenére nem vagyok
A KM‐mel együtt dolgozzátok ki a pontos címedet, és felsőbbrendű. Mindenki ereiben ugyanaz a vér folyik.
hogy ez mekkora hatalommal is jár. A nemesi cím nem a 7 Ha a kegyeimet elveszti valaki, az örökre elvész.
levegőben lóg – tartozik hozzá család, és a címedet a 8 Ha megsértesz, összezúzlak, sárba tiprom a neved, és
gyermekeid is örökölni fogják. Nem csak a rangodat kell sóval hintem be a földed.
meghatároznotok, de a KM‐mel együtt írjátok le a d6 Eszmény
családodat, és hogy milyen velük a kapcsolatod. 1 Tisztelet. A tisztelet rangomnál fogva kijár nekem, de
Régi, jól ismert családhoz tartozol, vagy csak nemrég minden embert, rangtól függetlenül, megillet a
adományozták a nemesi címeteket? Mekkora a család méltóság. (Jó)
befolyása, és milyen területen? Milyen a hírnevetek a 2 Kötelesség. Tisztelnem kell a felettem állókat, és
környék nemesi családjai körében? A köznép mit tart engem is az alacsonyabb rangúaknak. (Törvényes)
3 Önállóság. Be kell bizonyítanom, hogy a család
rólatok?
bábáskodása nélkül is boldogulok. (Kaotikus)
Mi a te helyed a családban? Te vagy a családfő? 4 Hatalom. Ha több hatalmat szerzek, senki nem
Megörökölted már a címet? Hogy viszonyulsz a mondhatja meg, mit csináljak. (Gonosz)
felelősséghez? Vagy annyian állnak előtted az öröklési 5 Család. A vér nem válik vízzé. (Bármely)
sorban, hogy veled nem is törődnek, ha nem hozol szégyent 6 Nemesség Kötelez. Oltalmaznom kell az embereimet,
a családra? Mit gondol a családfő a kalandozásodról? A és gondoskodnom róluk. (Jó)
család jól fogadja tetteidet, vagy lenéznek? d6 Kötelék
Van a családnak címere? Pecsétje? Viselsz valamilyen 1 Bármilyen kihívással szembe nézek, hogy a családom
meghatározott színt? Van‐e olyan állat, mely vérvonalad helyeslését megszerezzem.
jelképe, vagy akár családod jelképes tagja? 2 Házam szövetségét egy másik nemesi házzal minden
áron fenn kell tartani.
E részletek kidolgozásával a családod és címed a világ
3 Semmi nem fontosabb a családtagjaimnál.
szerves részévé válik.
4 Szerelmes vagyok egy másik család örökösébe, ám a
Szakértelem Jártasságok: Meggyőzés, Történelem
családjaink ellenségesek.
Eszköz Jártasságok: egy fajta játék készlet 5 Hűségem uralkodónk iránt megingathatatlan.
Nyelvek: egy szabadon választott 6 A köznépnek hősként kell rám tekintenie.
Felszerelés: elegáns öltözék, pecsétgyűrű, nemesi oklevél
és egy erszény, benne 25 ap d6 Hiba
1 Titokban mindenkit alacsonyabb rendűnek tartok.
2 Igazán botrányos titkot rejtegetek, mely romba
SAJÁTOSSÁG: KIVÁLTSÁGOS RANG
döntheti a családomat.
Nemes születésednek hála, az emberek hajlamosak a 3 Sokszor rejtett sértéseket és fenyegetést hallok ki a
legjobbat feltételezni rólad. Az elit társadalom befogad, és hozzám intézett szavakból, és hamar dühbe jövök.
az emberek feltételezik, joggal tartózkodhatsz akárhol is. A 4 Kielégíthetetlenül vágyom a hús gyönyöreire.
köznép megpróbálja kielégíteni kívánságaidat, és más 5 A világ tényleg körülöttem forog.
nemesen születettek társadalmi körükbe tartozónak 6 Szavaim és tetteim sokszor szégyent hoznak a
kezelnek. Ha kívánod, a helyi nemes úr fogad téged. családomra.

JAVASOLT JELLEMZŐK
A nemesek más életmódba születnek, mint amit a legtöbb
ember valaha is lát, és személyiségükön megmutatkozik a
neveltetésük. A nemesi cím számos kötelékkel jár –
felelősséggel a családnak, más nemeseknek (az
uralkodónak), a köznépnek, és a rangnak is. Ez a felelősség
sok nemes sebezhető pontja.

D&D ALAPSZABÁLYOK  4. FEJEZET: SZEMÉLYISÉG ÉS HÁTTÉR 49


5. FEJEZET: FELSZERELÉS
A NAGYVÁROS PIACTERÉN NYÜZSÖGNEK MINDENFÉLE ELADÓK ÉS
vevők: törpe kovácsok és elf fafaragók, félszerzet ÉRMÉK
földművesek és gnóm ékszerészek, és persze midnenféle A gyakori érmék különféle címletekben készülnek, az
alakú, termetű és színű ember, ezerféle nemzetség és alapanyagukul fajlagos értéke alapján. A három
kultúra szülötte. A nagyvárosokban szinte minden leggyakoribb érme az aranypénz (ap), ezüstpénz (ep) és a
elképzelhető dolog eladó, egzotikus fűszerektől és luxus rézpénz (rp).
ruházattól kezdve fonott kosarakig és hasznos kardokig. Egyetlen aranypénz árán a karaktered megvehet egy
Egy kalandozó számára a páncélok, fegyverek, hátizsákok, hálózsákot, 50 lábnyi (15 m) jó kötelet, vagy egy kecskét.
kötél és hasonló portékák elérhetősége elengedhetetlen Egy képzett (de nem különleges) kézműves egy aranyérmét
fontosságú, hiszen a megfelelő felszerelés jelentheti a keres naponta. Az aranyérme a vagyon legfőbb
különbséget élet és halál között a kazamatákban és a mértékegysége, még ha magát az érme nem is a
járatlan vadonban. Ebben a fejezetben megtalálható leggyakoribb. A kalmárok közötti ügyletek során több száz,
minden köznapi és egzotikus áru, melyre a kalandozóknak vagy több ezer aranypénz értékű áruról vagy szolgáltatásról
gyakran szüksége van a D&D világainak veszélye ellenében. alkudnak meg, de ténylegesen nem arany érmék cserélnek
gazdát. Az aranypénz az általános értékmérő, a tényleges

KEZDŐ FELSZERELÉS kifizetés történhet aranyrudakban, adóslevelek vagy


értékes áruk formájában is.
Amikor megalkotod a karakteredet, az osztályod és a Egy aranypénz tíz ezüstpénzt ér. Az ezüst a
háttered alapján meghatározott kezdő felszerelésed van. legelterjedtebb érme a köznép körében. Egy ezüstpénz árán
Ehelyett lehetőséged van arra is, hogy az osztályodtól függő megvehető egy munkás félnapi munkája, egy flaskányi
mennyiségű aranypénzzel kezd a játékot, és ebből vásárold lámpa olaj, vagy egy éjszakára szállás egy olcsó fogadóban.
meg a felszerelésedet az ebben a fejezetben található listák egy ezüstpénz tíz rézpénzt ér, mely a munkások és
alapján. Az Osztályonkénti Kezdő Vagyon táblázat alapján koldusok körében gyakori. Egy rézpénzért megvásárolhatsz
határozhatod meg, hány aranyat költhetsz el. egy gyertyát, fáklyát, vagy egy darab krétát.
Te döntöd el, a karaktered hogy szerezte meg kezdő A fentieken kívül ritkább nemesfémekből készült érmék is
felszerelését. Lehet ez az öröksége, vagy a neveltetése előfordulhatnak egy kincseskamrában. Az elektrum pénz
során vásárolhatta. Katonai szolgálatod során kaphattál (el.p) és a platinapénz (pp) rég összeomlott birodalmak és
fegyvert, páncélt, hátizsákot. Lophattad is a felszerelésedet. elveszett királyságok pénze volt, ezért néha gyanakvással
A fegyvered lehet családi örökség, mely nemzedékről fogadják őket a napi kereskedelemben. Az elekrum pénz öt
nemzedékre szállt, míg végül a karaktered ősatyája ezüstpénzt ér, a platinapénz pedig tíz aranypénzt.
nyomdokain haladva kalandozásra adta a fejét. Egy szabvány aranypénz súlya egy harmad uncia (9 g), így
OSZTÁLYONKÉNTI KEZDŐ VAGYON 50 érme nyom egy fontot (fél kg).
Osztály Pénzeszköz
SZOKÁSOS ÁTVÁLTÁSI ÁRFOLYAMOK
Harcos 5d4  10 ap Érme rp ep el.p ap pp
Pap 5d4  10 ap Réz (rp) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Varázsló 4d4  10 ap Ezüst (ep) 10 1 1/2 1/10 1/100
Zsivány 4d4  10 ap Elektrum (el.p) 50 5 1 1/2 1/20
Arany (ap) 100 10 2 1 1/10
VAGYON Platina (pp) 1000 100 20 10 1

A D&D világában a vagyon sok formát ölthet. Érmék,


KINCSEK ELADÁSA
drágakövek, áruk, műtárgyak, állatok és ingatlan mind a
Ha labirintusokat jársz be, sok lehetőséged lesz kincseket,
karakter pénzügyi jólétének jelei. A parasztság árucserével
felszerelést, fegyvert, páncélt és még sok mindent találni.
boldogul, hogy beszerezze amire szüksége van, adóit
Általában akkor adhatod el a kincseidet amikor visszaértek
gabonában vagy éppen sajtban fizeti. A nemesség tagjai
egy városba vagy más településre, feltéve, hogy sikerül a
jogokkal is kereskedhetnek: bányászati jogokkal,
zsákmány iránt érdeklődő kereskedőt, vevőt találni.
révjogokkal, tanyák jogaival, vagy éppen aranyrudakkal,
Fegyverek, Páncél és Más Felszerelés. Főszabályként a
nem érménként, hanem fontban mérve az aranyat. Csak a
sértetlen fegyverek, páncél és más felszerelés fél áron
kereskedők, kalandozók, és a különféle szolgáltatások
értékesíthető. A szörnyek által használt felszerelés ritkán
nyújtói használnak gyakran érméket.
van eladható állapotban.

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 50


Varázstárgyak. A varázstárgyak eladása nem egyszerű. Páncél Jártasság. Bárki felvehet egy páncélruhát, vagy
Egy varázsitalra vagy tekercsre vevőt találni nem olyan felcsatolhat egy pajzsot a karjára. De csak akik jártasak a
nehéz, de a többi tárgyat a leggazdagabb nemeseken kívül páncél használatában, azok tudják hogy kell hatékonyan
senki nem engedheti meg magának. Hasonlóképpen, viselni. Az osztályod határozza meg, milyen fajta páncélok
néhány gyakori tárgyon kívül megvásárolható viselésében vagy járatos. Ha olyan páncélt viselsz, melyben
varázstárgyakat vagy varázslatokat találni. A mágia értéke nem vagy jártas, hátrány jár minden Erő és Ügyesség alapú
messze meghaladja a puszta aranyét, és így is kezelni. tulajdonság próbádra, mentődobásodra és támadó
Drágakövek, Ékszerek és Műtárgyak. Ezeket a tárgyakat dobásodra, és nem vethetsz be varázslatokat.
a teljes értékén el lehet adni, akár érmékért, vagy Védettségi Fok (VF). A páncél megvédi a viselőjét a
közvetlenül meg lehet velük fizetni más ügyletek árát. támadásoktól. Az alap Védettségi Fokodat az általad viselt
Kivételesen értékes kincsek esetén a KM úgy dönthet, hogy páncél (és pajzs) határozza meg.
előbb egy megfelelő vevőt kell találnod rá egy nagyobb Nehéz Páncél. Nehéz páncélzatban a viselője nem tud
városban. olyan gyorsan, észrevétlenül és szabadon mozogni. Ha a
Áruk. A határvidéken sokan cserekereskedelmet Páncél táblázatban "13 Erő" vagy "15 Erő" szerepel egy
folytatnak. A drágakövekhez és műtárgyakhoz hasonlóan a páncél típusnál az Erő oszlopban, a páncél 10 lábnyival
kereskedők szokásos árui – például vasrudak, zsák só, csökkenti a viselője sebességét, ha az Erő értéke kisebb
lábasjószág, stb – teljes értéken eladható a piacon, és akár mint a listában szereplő érték.
pénz helyett is használható. Lopakodás. Ha a Páncél táblázat Lopakodás oszlopában
"Hátrány" szerepel, a páncél viselőjének Ügyesség

PÁNCÉL ÉS PAJZS (Lopakodás) próbáira hátrány jár.


Pajzs. A pajzs fából vagy fémből készült, és egy kézben
A D&D világok hatalmas szőttesén sok különböző kultúrára hordható. Pajzs viselése 2‐vel megnöveli a Védettségi
bukkanhatunk, mindegyiknek más és más a technológiai Fokodat. Egyszerre csak egy pajzs előnyét használhatod.
fejlettsége. Éppen ezért a kalandozók páncélok széles
választékából válogathatnak, a bőrpáncéltól kezdve a
KÖNNYŰ PÁNCÉL
láncingen át a drága lemezpáncélig, s köztük még rengeteg
A könnyű páncélok hajlékony és vékony anyagból
másfajta páncéllal. A Páncél táblázatban megtalálhatóak a
készülnek, az ügyes kalandozók kedvencei, mivel a
játékban előforduló leggyakoribb páncél típusok, három
mozgékonyság feláldozása nélkül nyújtanak némi védelmet.
kategóriába sorolva: könnyű páncél, közepes páncél és
Ha könnyű páncélt vbiselsz, az Ügyesség módosítódat
nehéz páncél. Sok harcos a páncélja mellett pajzsot is visel.
hozzáadod a páncél típusától függő alap Védettségi Fokhoz.
A Páncél táblázatban megtalálhatóak a D&D világain
viselt leggyakoribb páncélok ára, súlya és egyéb jellemzői.

PÁNCÉL
Páncél Ár Védettségi Fok (VF) Erő Lopakodás Súly
Könnyű Páncél
Nemezpáncél 5 ap 11 + Ügy módosító – Hátrány 8 font (4 kg)
Bőrpáncél 10 ap 11 + Ügy módosító – – 10 font (5 kg)
Kivert bőrpáncél 45 ap 12 + Ügy módosító – – 13 font (6 kg)
Közepes Páncél
Irhapáncél 10 ap 12 + Ügy módosító (max 2) – – 12 font (5 kg)
Láncing 50 ap 13 + Ügy módosító (max 2) – – 20 font (9 kg)
Pikkelypáncél 50 ap 14 + Ügy módosító (max 2) – Hátrány 45 font (20 kg)
Mellvért 400 ap 14 + Ügy módosító (max 2) – – 20 font (9 kg)
Fél lemezpáncél 750 ap 15 + Ügy módosító (max 2) – Hátrány 40 font (18 kg)
Nehéz Páncél
Gyűrűpáncél 30 ap 14 – Hátrány 40 font (18 kg)
Teljes láncing 75 ap 16 13 Erő Hátrány 55 font (25 kg)
Szalagpáncél 200 ap 17 15 Erő Hátrány 60 font (27 kg)
Lemezpáncél 1 500 ap 18 15 Erő Hátrány 65 font (30 kg)
Pajzs
Pajzs 10 ap +2 – – 6 font (3 kg)

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 51


Nemezpáncél. A páncél több réteg szövetből, és a Fél lemezpáncél. A vért gondosan formázott
közéjük varrt bélésből áll. páncéllemezek alkotják, melyek a viselője testének nagy
Bőrpáncél. A mellvért és vállvért részeit forró olajban részét lefedik. A lábat csak egyszerű lábszárvédő takarja,
kikeményített bőrbél készítik. A páncél többi része puhább, melyet bőr szíjak rögzítenek.
rugalmasabb anyagból készül.
Kivert bőrpáncél. Ez a vért kemény, de rugalmas bőrből NEHÉZ PÁNCÉL
készül, melyet fém szegecsek tesznek erősebbé. A nehéz páncél biztosítja a legteljesebb védelmet minden
páncéltípus közül. Ezek a vértezetek az egész testet fedik,
KÖZEPES PÁNCÉL és a legkülönfélébb támadások elhárítására alkalmasak.
A közepes páncél jobb védelmet nyújt, mint a könnyű Csak jól képzett harcosok birkóznak meg ezekkel a súlyos és
páncélok, de jobban is gátolja a mozgást. Ha közepes ormótlan páncélokkal.
páncélt viselsz, az Ügyesség módosítódat, de legfeljebb +2‐ A nehéz páncélok használata esetén nem adhatod az
őt hozzáadod a páncél típusától függő alap Védettségi Ügyesség módosítódat a Védettségi Fokodhoz, de nem is jár
Fokhoz. büntetés negatív Ügyesség módosító miatt.
Irhapáncél. Ez a primitív vért egymásra rétegezett Gyűrűpáncél. Ez egy bőrpáncél, melyekre nehéz
irhákból és bundákból áll. Gyakran viselnek irhapáncélt fémkarikákat varrtak. A gyűrűk megerősítik a páncélt kard‐
barbár törzsek, gonosz humanoid lények, és mások, akiknek és baltacsapások ellen. A gyűrűpáncél rosszabb minőségű,
nincsenek meg az eszközeik és alapanyagaik jobb páncélok mint a teljes láncing, és általában csak azok viselik, akik nem
készítéséhez. engedhetik meg maguknak a jobb minőségű vértezetet.
Láncing. Ez páncél szövet vagy bőr rétegek közé ágyazott, Teljes Láncing. Ez páncél egymásba kapcsolódó
egymásba kapcsolódó fémgyűrűkből áll. A láncing közepes fémgyűrűkből áll, alatta bélelt szövetet viselnek a
védelmet biztosít a viselője felsőtestének, és a külső rétegei kidörzsölődés ellen és hogy a csapások erejét elnyelje. Az
tompítják az egymáshoz súrlódó gyűrűk zaját. öltözékhez páncélkesztyű is tartozik.
Pikkelypáncél. A vért alapja a felsőtestet és lábat takaró Szalagpáncél. A vért keskeny, függőleges fém csíkokból
bőr réteg (esetleg külön szoknya résszel), melyet a hal áll, melyeket szövettel bélelt bőr réteg tetejére
pikkelyeihez hasonlóan egymás átfedő fém lemezkék szegecseltek. Az ízületeket rugalmas láncing védi.
borítanak. A vértezethez páncélkesztyű is tartozik. Lemezpáncél. A lemezvért gondosan formázott, egymást
Mellvért. A páncél testhezálló fém mellvért, melyet fedő páncéllemezekből áll, melyet a teljes testfelületet
rugalmas bőr fölött viselnek. Bár a karokat és lábakat beborítják. A lemezpáncélhoz páncélkesztyű, nehéz
viszonylag védtelenül hagyja, de a viselője létfontosságú bőrcsizma, rostélyos sisak, és a páncél alatt viselt vastag
szerveit jól védi, míg a mozgást viszonylag kevéssé gátolja. szövetrétegek tartoznak. Szíjak és csatok osztják el a súlyt a
teljes testen.
OPCIÓ: FELSZERELÉS MÉRETE
A legtöbb játékban a kalandjaid során talált bármilyen
felszerelést használhatsz vagy viselhetsz, a józan ész PÁNCÉL FELÖLTÉSE ÉS LEVÉTELE
határain belül. Egy tagbaszakadt fél‐orkra például nem A páncél felöltéséhez és levételéhez szükséges idő a páncél
jön fel a félszerzet bőrpáncélja, és egy gnóm típusától függ.
elsüllyedne egy felhőóriás elegáns köpenyében. Felöltés. Ennyi idő alatt öltözöl be a páncélba. A páncél
A KM megkövetelhet szigorúbb realizmust is. Például VF értéke csak akkor érvényesül, ha a teljes szükséges időt
az egyik embernek készített lemezpáncél csak jelentős eltöltötted a felvételével.
átalakítások után illeszkedne egy másik emberre, és az Levétel. Ennyi idő szükséges ahhoz, hogy levegyed a
őr egyenruhája láthatóan csálén állhat a kalandozón, páncélodat. Ha segítenek a vetkőzésben, fele ennyi idő is
aki megpróbálja álcaként viselni. elég hozzá.
Ha ezt az alternatív szabályt használjátok, ha a PÁNCÉL FELÖLTÉSE ÉS LEVÉTELE
kalandozók páncélt, ruház, vagy hasonló tárgyakat Típus Felöltés Levétel
találnak, szükség lehet egy páncélkovács, szabó, tímár, Könnyű Páncél 1 perc 1 perc
vagy hasonló mesterember szolgálataira, mielőtt Közepes Páncél 5 perc 1 perc
használni tudnák a tárgyat. Az ilyen munka költsége a Nehéz Páncél 10 perc 5 perc
tárgy piaci értékének 10‐40 százaléka lehet. A KM 1d4  Pajzs 1 akció 1 akció
10 dobással, vagy a szükséges átalakítások mértéke
alapján határozhatja meg a pontos összeget.

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 52


akár az Ügyesség tulajdonságodat is használhatod, mivel ez

FEGYVEREK pontos fegyver.


Hatótáv. A távolsági támadásra használható fegyverek
Az osztályod határozza meg, mely fegyverek forgatásában hatótávolságát zárójelben találod a lőszer vagy hajító
vagy jártas, az alapján, az osztályod tagjai mire fordítanak jellemző után. A hatótávnál két érték szerepel, lábban ( 30
figyelmet, illetve milyen eszközöket használnak. Akár cm) kifejezve. Az első a fegyver normál hatótávolsága, a
hosszúkardot, akár hosszúíjat használsz, a fegyvered, és a második a fegyver hosszú hatótávolsága. Amikor a normál
fegyverforgatási képességed mentheti meg az életedet hatótávon túli célpontot támadsz, hátrányod van a támadó
kalandozás során. dobásra. A fegyver hosszú hatótávolságán túli célpontot
A Fegyver táblázat bemutatja a D&D világában használt nem támadhatsz vele.
leggyakoribb fegyvereket, az árukat és súlyukat, hogy Kétkezes. A fegyverrel való támadáshoz mindkét kezedet
milyen sebzést okoznak találat esetén, és hogy milyen használnod kell.
különleges jellemzői vannak a fegyvernek. Minden fegyver Könnyű. A könnyű fegyver elég kicsi és könnyen
vagy a közelharci, vagy a távolsági fegyver kategóriába használható, hogy kiválóan alkalmas két fegyveres harcra.
tartozik. A közelharci fegyverek legfeljebb 5 lábnyi (1,5 m) Lásd a két fegyveres harc szabályait a 9. fejezetben.
távolságra álló célpontok ellen használhatóak, míg a Lőszer. A "lőszer" jellemzőjű fegyverrel csak akkor
távolsági fegyverek nagyobb távolságból alkalmasak a végezhetsz távolsági támadást, ha a tüzeléshez szükséges
támadásra. lőszerrel a rendelkezésedre áll. Ahányszor támadsz a
fegyverrel, elhasználsz egy darab lőszert. A lőszer előhúzása
FEGYVERES JÁRTASSÁG a tegezből, tokból vagy más tárolóból a támadás része (de
A fajod, osztályod és képességeid tesznek jártassá egyes egy szabad kéz kell az egykezes fegyverek megtöltéséhez).
fegyverek vagy fegyver csoportok forgatásában. A két fő A csata végén az elköltött lőszer felét visszaszerezheted, ha
kategória az egyszerű és katonai fegyverek. A legtöbb egy percet a harcmező átkutatásával töltesz.
ember jártas egyszerű fegyverek forgatásában. Ezek a Ha egy lőszer jellemzőjű fegyverrel közelharci támadást
fegyverek lehetnek husángok, buzogányok és más, végeznél, rögtönzött fegyverként használhatod csak (lásd a
közemberek kezében gyakori fegyverek. A katonai "Rögtönzött Fegyverek" részt később e fejezetben). Csak
fegyverek – mint például kardok, fejszék, szálfegyverek – megtöltött parittyát lehet közelharcban használni.
forgatásához alaposabb kiképzés szükséges. A legtöbb Messze érő. Amikor ezzel a fegyverrel támadsz, 5
fegyverforgató katonai fegyvereket használ, mivel ezekkel lábnyival (1,5 m) messzebb elérsz vele. Megszakító
használhatják ki leginkább harci stílusukat és kiképzésüket. támadások (lásd a 9. fejezetet) szempontjából is ezt a
Ha jártas vagy egy fegyver forgatásában, a jártasság távolabbra elérést kell figyelembe venned.
bónuszodat hozzáadhatod a fegyverrel végzett támadó Nehéz. Kis lények hátránnyal dobják támadó dobásukat
dobásaidhoz. Ha olyan fegyverrel támadsz, melynek nehéz fegyverekkel. A nehéz fegyver olyan nagy és
használatában nem vagy jártas, a jártasság bónuszod nem ormótlan, hogy Kis lények nem tudják hatékonyan
adódik hozzá a támadó dobásodhoz. használni.
Pontos. Amikor pontos fegyverrel támadsz, döntésed
FEGYVER JELLEMZŐK szerint akár az Erő, akár az Ügyesség módosítódat is
Sok fegyver bír különleges jellemzőkkel, melyek használhatod a támadó és sebzés dobásnál. Mindkét
befolyásolják használata módját, ahogyan azt a Fegyverek dobáshoz ugyanazt a tulajdonság módosítót kell
táblázata mutatja. használnod.
Egyedi. Az egyedi jellemzőjű fegyverek használatára Sokoldalú. Ez a fegyver egy kézben vagy két kézben is
különleges szabályok vonatkoznak, melyeket az adott forgatható. A jellemző mellett egy sebzés érték szerepel
fegyver leírásánál találsz meg (lásd a "Különleges zárójelben – ez lesz a fegyver sebzése, ha két kézben
Fegyverek" részt később e fejezetben). forgatva végeznek vele közelharci támadást.
Hajító. A hajító fegyvereket eldobva távolsági támadást Töltés. A fegyver megtöltéséhez szükséges idő miatt csak
lehet végezni vele. Ha a fegyver közelharci fegyver, egy darab lőszert lőhetsz ki a fegyverből, amikor egy
ugyanazt a tulajdonság módosítódat használod a távolsági cselekvés, bónusz cselekvés vagy reakció árán elsütöd,
támadó és sebzés dobásnál, mintha közelharci támadást függetlenül attól, hogy általában hány támadást
végeznél vele. Így például a kézi balta hajításakor az Erő végezhetnél.
tulajdonságodat használod, de ha tőrt hajítasz, akár az Erő,

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 53


FEGYVEREK
Név Ár Sebzés Súly Jellemzők
Egyszerű Közelharci Fegyverek
Balta, kézi 5 ap 1d6 vágó 2 font (1 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), könnyű
Bot 2 ep 1d6 zúzó 4 font (2 kg) Sokoldalú (1d8)
Buzogány 5 ap 1d6 zúzó 4 font (2 kg) –
Gerely 5 ep 1d6 szúró 2 font (1 kg) Hajító (hatótáv 30/120 [9/36m])
Husáng 1 ep 1d4 zúzó 2 font (1 kg) Könnyű
Husáng, kétkezes 2 ep 1d8 zúzó 10 font (5 kg) Kétkezes
Kalapács, könnyű 2 ap 1d4 zúzó 2 font (1 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), könnyű
Lándzsa 1 ap 1d6 szúró 3 font (1 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), sokoldalú (1d8)
Sarló 1 ap 1d4 vágó 2 font (1 kg) Könnyű
Tőr 2 ap 1d4 szúró 1 font (1/2 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), könnyű, pontos
Egyszerű Távolsági Fegyverek
Dobónyíl 5 rp 1d4 szúró 1/4 font (0,1 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), pontos
Íj, rövid 25 ap 1d6 szúró 2 font (1 kg) Kétkezes, lőszer (hatótáv 80/320 [24/96m])
Parittya 1 ep 1d4 zúzó – Lőszer (hatótáv 30/120 [9/36m])
Számszeríj, könnyű 25 ap 1d8 szúró 5 font (2 kg) Kétkezes, lőszer (hatótáv 80/320 [24/96m]), töltés
Katonai Közelharci Fegyverek
Alabárd 20 ap 1d10 vágó 6 font (3 kg) Kétkezes, messze érő, nehéz
Bárd, kétkezes 30 ap 1d12 vágó 7 font (3 kg) Kétkezes, nehéz
Buzogány, láncos 10 ap 1d8 zúzó 2 font (1 kg) –
Csatabárd 10 ap 1d8 vágó 4 font (2 kg) Sokoldalú (1d10)
Csatacsákány 5 ap 1d8 szúró 2 font (1 kg) –
Csatacsillag 15 ap 1d8 szúró 4 font (2 kg) –
Dárda 10 ap 1d12 szúró 6 font (3 kg) Egyedi, messze érő
Kalapács, harci 15 ap 1d8 zúzó 2 font (1 kg) Sokoldalú (1d10)
Kard, hosszú 15 ap 1d8 vágó 3 font (1 kg) Sokoldalú (1d10)
Kard, kétkezes 50 ap 2d6 vágó 6 font (3 kg) Kétkezes, nehéz
Kard, rövid 10 ap 1d6 szúró 2 font (1 kg) Könnyű, pontos
Ostor 2 ap 1d4 vágó 3 font (1 kg) Messze érő, pontos
Pika 5 ap 1d10 szúró 18 font (8 kg) Kétkezes, messze érő, nehéz
Pöröly 10 ap 2d6 zúzó 10 font (5 kg) Kétkezes, nehéz
Szablya 25 ap 1d6 vágó 3 font (1 kg) Könnyű, pontos
Szeldelőnyárs 20 ap 1d10 vágó 6 font (3 kg) Kétkezes, messze érő, nehéz
Szigony 5 ap 1d6 szúró 4 font (2 kg) Hajító (hatótáv 20/60 [6/18m]), sokoldalú (1d8)
Vívótőr 25 ap 1d8 szúró 2 font (1 kg) Pontos
Katonai Távolsági Fegyverek
Fúvócső 10 ap 1 szúró 1 font (1/2 kg) Lőszer (hatótáv 25/100 [8/30m]), töltés
Háló 1 ap – 3 font (1 kg) Egyedi, hajító (hatótáv 5/15 [1,5/5m])
Íj, hosszú 50 ap 1d8 szúró 2 font (1 kg) Kétkezes, lőszer (hatótáv 150/600 [45/180m]), nehéz
Számszeríj, kézi 75 ap 1d6 szúró 3 font (1 kg) Könnyű, lőszer (hatótáv 30/120 [9/36m]), töltés
Számszeríj, nehéz 50 ap 1d10 szúró 18 font (8 kg) Kétkezes, lőszer (hatótáv 100/400 [30/120m]), nehéz, töltés
megengedgeti, hogy egy fegyver forgatásában képzett
RÖGTÖNZÖTT FEGYVEREK karakter a hasonló tárgyakat is ennek megfelelően
Néha a karakterek fegyvere nincs náluk, és azzal kell használja, és jártasság bónuszát a támadó dobáshoz adja.
támadniuk, ami csak kéznél van. A rögtönzött fegyver A konkrét fegyverre nem emlékeztető tárgyak 1d4
bármilyen tárgy, amit egy vagy két kézben forgatni lehet, sebzést okoznak (a KM dönti el a sebzés típusát). Ha a
például egy törött palack, asztalláb, serpenyő, egy szekér karakter távolsági fegyverrel közelharci támadást végez,
kereke, vagy egy döglött goblin. vagy "hajító" jellemzővel nem rendelkező közelharci
Sok esetben a rögtönzött fegyver hasonlít egy tényleges fegyvert hajít, ez is 1d4 sebzést okoz. A rögtönzött
fegyverhez, és ennek megfelelően lehet kezelni. Egy hajítófegyverek normál hatótávolsága 20 láb (6m), hosszú
asztalláb például lényegében egy husáng. A KM hatótávolsága 60 láb (18m).
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 54
EZÜSTÖZÖTT FEGYVER
Egyes szörnyek immúnnisak vagy ellenállóak a nem mágikus
fegyverekre, de hatnak rájuk az ezüst fegyverek. Így aztán
KALANDOZÓ FELSZERELÉS
Ebben a részben leírjuk azokat a tárgyakat, melyekre külön
óvatos kalandozók félretett pénzükből fegyvereikre ezüst
szabályok vonatkoznak vagy amelyeket érdemes jobban
bevonatot készíttetnek. 100 ap árán egy fegyvert vagy tíz
elmagyarázni.
darab lőszert boríttathatsz be ezüsttel. Ez nem csak az ezüst
Alkimista tűz. Ez a ragacsos‐ragadós folyadék kigyullad,
alapanyag költsége, de a szakértő kézműves költségeit is
ha levegő éri. Cselekvésként a flaskát 20 lábnyi (1,5m)
tartalmazza, hogy a fegyver hatékonyságának rontása
távolságra hajíthatod, ahol összetörik becsapódáskor.
nélkül vonasd azt be ezüsttel.
Végezz távolsági támadást a célpont ellen, a flaska
rögtönzött fegyvernek számít. Találat esetén a célpont 1d4
EGYEDI FEGYVEREK
tűz sebzést szenved el minden köre kezdetén. Egy lény
A következő fegyverekre egyéni szabályok vonatkoznak.
cselekvésként NF 10 Ügyesség próbával kiolthatja a
Dárda. Ha a célpont 5 lábnyi (1,5m) távolságon belül
lángokat.
tartózkodik, hátránnyal tudod csak támadni dárdával. A
Bilincs. Ezzel a fém eszközzel Kis vagy Közepes méretű
dárdát csak két kézzel lehet használni, ha nem hátason ülsz.
lényeket lehet lefogni. A bilincsből történő szabaduláshoz
Háló. Ha egy Nagy vagy kisebb méretű lényt eltalálsz
sikeres NF 20 Ügyesség próba szükséges. A bilincs
hálóval, azt leszorítod, míg ki nem szabadul. A háló nem
szétfeszítése NF 20 Erő próba. Minden bilincshez jár egy
hat alaktalan lényekre, sem Hatalmas vagy nagyobb
kulcs is. Kulcs nélkül a tolvajszerszámok használatában
lényekre. Egy lény cselekvéseként NF 10 Erő próbát dobhat;
jártas lények kinyithatják a bilincset sikeres NF 15 Ügyesség
ha a próba sikeres, kiszabadítja a hálóból magát, vagy egy
próbával. A bilincsnek 15 életerő pontja van.
másik lényt, akit elér. Ha 5 vágó sebzést okoznak a hálónak
Csapágygolyók. Cselekvésként kiborítatod ezeket az apró
(VF 10), szintén sértetlenül kiszabadul belőle a célpont, és a
fém golyóbisokat az erszényükből, hogy egy vízszintes, 10'
háló is tönkremegy.
(3m) oldalú területet beborítsanak. Ha egy lény megpróbál
Amikor cselekvésként, bónusz cselekvésként vagy
áthaladni a területen, sikeres NF 10 Ügyesség mentődobást
reakcióként támadsz a hálóval, csak egy támadást
kell dobnia, vagy elesik. Ha fele sebességgel halad át a
végezhetsz, függetlenül attól, normális esetben hányszor
területen, nem kell mentődobást dobnia.
támadhatnál.
Csigarendszer. Ezeken a csigákon átfűzött kábel, és a
tárgyakhoz kapcsolást szolgáló horog segítségével négyszer
akkora súlyt el tudsz húzni, mint amit normális esetben fel
tudnál emelni.
Druidai fókusz. A druidai fókusz lehet egy fagyöngy vagy
magyal ágacska, egy tiszafa vagy más különös fa pálca vagy
vessző, egy élő fából egyben kivágott bot, vagy mindenféle
szent állatok tollaiból, bundájából, csontjaiból és agyaraiból
készített totem. A druidák (lásd a Játékosok Kézikönyvének
3. fejezetét) ezeket varázs fókuszként használhatják (lásd a
10. fejezetet).
Élelem, tartós. A tartós élelem szárított ételekből ár mely
hosszú út során sem romlik meg: füstölt hús, aszalt
gyümölcs, magvak, kétszersült.
Ellenméreg. Aki megissza ezt a folyadékot, annak előny
jár a méreg elleni mentődobásaira 1 órán át. Élőholtakra és
szerkezetekre az ellenméregnek nincs hatása.
Erszény. Egy szövet vagy bőr erszényben tarthatsz például
20 parittya lövedéket vagy 50 fúvócső tűt. A rekeszekre
osztott erszény, ami alkalmas varázslat komponensek
tárolására a komponenses erszény (lásd lent).
Fáklya. A fáklya 1 órán át ég, sötétben teljes világosságot
biztosít 20 láb (6m) sugarú körben, és félhomályt további 20
láb (6m) távolságig. Ha lángoló fáklyával közelharci
támadást végzel, találat esetén 1 tűzsebzést okozol.

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 55


KALANDOZÓ FELSZERELÉS
Tárgy Ár Súly
Tárgy Ár Súly
Mászó készlet 25 ap 12 font (6kg)
Abakusz 2 ap 2 font (1kg)
Méreg, alapszintű (fiola) 100 ap –
Alkimista tűz (flaska) 50 ap 1 font (½kg)
Mérleg, kereskedelmi 5 ap 3 font (1kg)
Ásó 2 ap 5 font (2kg)
Misztikus fókusz
Bilincs 2 ap 6 font (3kg)
Bot 5 ap 4 font (2kg)
Csákány, bányász 2 ap 10 font (5kg)
Gömb 20 ap 3 font (1kg)
Csapágygolyó (1000, zsákban) 1 ap 2 font (1kg)
Jogar 10 ap 2 font (1kg)
Csengettyű 1 ap –
Kristály 10 ap 1 font (½kg)
Csigarendszer 1 ap 5 font (2kg)
Pálca 10 ap 1 font (½kg)
Druidai fókusz
Nagyító 100 ap –
Fa bot 5 ap 4 font (2kg)
Olaj (flaska) 1 ep 1 font (½kg)
Fagyöngy ág 1 ap –
Öltözék, elegáns 15 ap 6 font (3kg)
Tiszafa pálca 10 ap 1 font (½kg)
Öltözék, jelmez 5 ap 4 font (2kg)
Totem 1 ap –
Öltözék, közönséges 5 ep 3 font (1kg)
Élelem, tartós (1 napi) 5 ep 2 font (1kg)
Öltözék, utazó 2 ap 4 font (2kg)
Ellenméreg (fiola) 50 ap –
Palack, üveg 2 ap 2 font (1kg)
Erszény 5 ep 1 font (½kg)
Parfüm (fiola) 5 ap –
Fáklya 1 rp 1 font (½kg)
Papír (egy ív) 2 ep –
Faltörő kos, hordozható 4 ap 35 font (16kg)
Pecsétgyűrű 5 ap –
Fazék, vas 2 ap 10 font (5kg)
Pecsétviasz 5 ep –
Fenőkő 1 rp 1 font (½kg)
Pergamen (egy ív) 1 ep –
Feszítővas 2 ap 5 font (2kg)
Rúd (10 láb, azaz 3m) 5 rp 7 font (3kg)
Fiola 1 ap –
Szappan 2 rp –
Flaska vagy kupa 2 rp 1 font (½kg)
Sátor, kétszemélyes 2 ap 7 font (3kg)
Gyertya 1 rp –
Sav (fiola) 25 ap 1 font (½kg)
Gyógyital 50 ap ½ font (200g)
Szent szimbólum
Gyógyító készlet 5 ap 3 font (1kg)
Amulett 5 ap 1 font (½kg)
Hálózsák 1 ap 7 font (3kg)
Embléma 5 ap –
Hátizsák 2 ap 5 font (2kg)
Ereklyetartó 5 ap 2 font (1kg)
Homokóra 25 ap 1 font (½kg)
Szentelt víz (flaska) 25 ap 1 font (½kg)
Hordó 2 ap 70 font (30kg)
Síp 5 rp –
Horgász készlet 1 ap 4 font (2kg)
Vadászcsapda 5 ap 25 font (10kg)
Kalapács 1 ap 3 font (1kg)
Takaró 5 ep 3 font (1kg)
Kalapács, faltörő 2 ap 10 font (5kg)
Távcső 1.000 ap 1 font (½kg)
Komponenses erszény 25 ap 2 font (1kg)
Tegez 1 ap 1 font (½kg)
Köntös 1 ap 4 font (2kg)
Tinta (unciás, azaz 30g palack) 10 ap –
Könyv 25 ap 5 font (2kg)
Tok, számszeríj lövedéknek 1 ap 1 font (½kg)
Korsó vagy köcsög 2 rp 4 font (2kg)
Tok, térkép/tekercs tartó 1 ap 1 font (½kg)
Kosár 4 ep 2 font (1kg)
Toll, író 2 rp –
Kötél, kender (50 láb, azaz 15m) 1 ap 10 font (5kg)
Tükör, acél 5 ap ½ font (200g)
Kötél, selyem (50 láb, azaz 15m) 10ap 5 font (2kg)
Tüske, vas (10) 1 ap 5 font (2kg)
Kréta (1 darab) 1 rp –
Tűzszerszám 5 ep 1 font (½g)
Láda 5 ap 25 font (10kg)
Úti étkészlet 2 ep 1 font (½kg)
Lámpás 5 ep 1 font (½kg)
Varázskönyv 50 ap 3 font (1kg)
Lámpás, tolvaj 10 ap 2 font (1kg)
Vaskampó 2 ap 4 font (2kg)
Lámpás, vihar 5 ap 2 font (1kg)
Vasszeg 5 rp ¼ font (100g)
Lánc (10 lábnyi, azaz 3m) 5 ap 10 font (5kg)
Vassulyom (20, zsákban) 1 ap 2 font (1kg)
Létra (10 láb, azaz 3m) 1 ep 25 font (10kg)
Vizes tömlő (tele) 2 ep 5 font (2kg)
Lőszer
Vödör 5 rp 2 font (1kg)
Fúvócső tű (50) 1 ap 1 font (½kg)
Zár 10 ap 1 font (½kg)
Nyíl (20) 1 ap 1 font (½kg)
Zsák 1 rp ½ font (200g)
Parittya lövedék (20) 4 rp 1½ font (700g)
Számszeríj lövedék (20) 1 ap 1½ font (700g)

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 56


Faltörő kos, hordozható. A faltörő kossal ajtókat törhetsz készlet segítségével cselekvésként rögzítheted magad; ettől
be. A kos használata +4 bónuszt jelent az Erő próbára. Egy a ponttól legfeljebb 25 lábnyit (8m) zuhanhatsz, de
másik karakter segíthet a kos használatában, ekkor előnnyel legfeljebb 25 lábnyit (8m) mászhatsz tovább a rögzítés
dobhatod a próbát. kioldása nélkül.
Feszítővas. A feszítővas vagy pajszer használata előnyt Méreg, alapszintű. A fiolában lévő méreggel bekenhetsz
biztosít az Erő próbáidra, ha a feszítővas erőkarját ki lehet egy vágó vagy szúró fegyvert, vagy legfeljebb három darab
használni a próba során. lőszert. A méreg felvitele cselekvésnek számít. A mérgezett
Gyertya. Az égő gyertya sötétben 1 órán át teljes fegyverrel vagy lőszerrel eltalált lénynek sikeres NF 10
világosságot biztosít 5 láb (1,5m) sugarú körben, és Állóképesség mentődobást kell dobnia, vagy elszenved 1d4
félhomályt még 5 lábnyi (1,5m) távolságig. méreg sebzést. A felkent méreg 1 percig őrzi meg
Gyógyital. Ha egy karakter megissza ezt a fiolányi hatásosságát, mielőtt kiszáradna.
mágikus, vörös folyadékot, visszanyer 2d4 + 2 életerő Mérleg, kereskedelmi. A mérleg része az egyensúlyozó
pontot. Az ital megivása vagy mással megitatása egy mechanizmus, kis tálak, és különféle súlyok készlete,
cselekvés. összesen 2 fontnyi (1 kg). A mérleg segítségével
Gyógyítói készlet. A készlet egy bőr iszák, benne kötszer, megállapíthatod a pontos súlyát kisebb tárgyaknak, mint
kenőcsök, sínek. A készlet tízszer használható. például nemesfémeknek vagy piaci áruknak, hogy
Cselekvésként elköltheted egy használatát, hogy stabilizáld meghatározd a pontos értékét.
egy 0 életerő ponton lévő lény állapotot anélkül, hogy
FELSZERELÉS CSOMAGOK
Bölcsesség (Orvoslás) próbát tennék.
Az osztályodból járó kezdő felszerelés része egy
Horgász felszerelés. A készlethez tartozik egy fa bot,
hasznos kalandozó felszerelésekből összeállított
selyemzsineg, parafa úszók, acél horgok, ólom nehezékek,
csomag is. A csomagok tartalmát itt találod meg. Ha a
bársony csalik, és egy szák.
kezdő felszerelésedet pénzből vásárolod, a lenti
Komponenses erszény. Ebben a kis, vízálló bőr
csomagokat a megadott áron megveheted, ami akár
erszényben külön rekeszek vannak a varázslataid
olcsóbb is lehet a tárgyak egyenkénti megvásárlásához
bevetéséhez szükséges anyagi komponensek és más
képest.
különös tárgyak tárolására. Azok a komponensek,
Betörő csomag (16 ap). Hátizsák, 1.000 csapágygolyó
melyeknek a varázslat leírásánál jelölt külön költsége van,
zsákban, 10 láb (3m) zsineg, csengettyű, 5 gyertya,
nem járnak vele.
feszítővas, kalapács, 10 vasszeg, viharlámpás, 2 flaska
Könyv. Egy könyvben lehetnek versek, történelmi
olaj, 5 napi tartós élelem, tűzszerszám, vizes tömlő. A
beszámolók, valamilyen konkrét szakterülettel kapcsolatos
csomag oldalára csatolva hordasz 50 lábnyi (15m)
információ, gnóm szerkezetek diagramjai és ábrái, vagy
összetekert kender kötelet is.
bármi más szöveggel és képekkel átadható információ. A
Diplomata csomag (39 ap). Láda, 2 térkép/tekercs
varázslatokat tartalmazó könyv varázskönyv (lásd lent).
tartó tok, elegáns öltözék, 1 üveg tinta, író toll, lámpás,
Kötél. A kötélnek (akár kenderből font, akár selyemből
2 flaska olaj, 5 ív papír, 1 fiola parfüm, pecsétviasz,
készült) 2 életerő pontja van, és szét lehet feszíteni NF 17
szappan.
Erő próbával.
Kazamatajáró csomag (12 ap). Hátizsák, feszítővas,
Lámpás. Sötétben a lámpás teljes világosságot biztosít 15
kalapács, 10 vasszeg, 10 fáklya, tűzszerszám, 10 napi
láb (5m) sugarú körben, és félhomályt további 30 láb (10m)
tartós élelem, vizes tömlő. A csomag oldalára csatolva
távolságig. A lámpás egy flaskányi (1 pint, azaz fél liter)
hordasz 50 lábnyi (15m) összetekert kender kötelet is.
olajjal 6 órán át ég.
Előadó csomag (40 ap). Hátizsák, hálózsák, 2 jelmez,
Lámpás, tolvaj. A tolvaj lámpás sötétben teljes
5 gyertya, 6 napi tartós élelem, vizestömlő, álcázó
világosságot biztosít 60 láb (20m) hosszú kúpban, és
készlet.
félhomályt további 60 láb (20m) távolságig. A lámpás egy
Felfedező csomag (10 ap). Hátizsák, hálózsák, úti
flaskányi (1 pint, azaz fél liter) olajjal 6 órán át ég.
étkészlet, tűzszerszám, 10 fáklya, 10 napi tartós élelem,
Lámpás, vihar. A vihar lámpás sötétben teljes
vizes tömlő. A csomag oldalára csatolva hordasz 50
világosságot biztosít 30 láb (10m) sugarú körben, és
lábnyi (15m) összetekert kender kötelet is.
félhomályt további 30 láb (10m) távolságig. A lámpás egy
Papi csomag (19 ap). Hátizsák, takaró, 10 gyertya,
flaskányi (1 pint, azaz fél liter) olajjal 6 órán át ég.
tűzszerszám, alamizsnás doboz, 2 adag tömjén, füstölő,
Cselekvésként leengedhető a lámpás fedele, ekkor csak 5
talár, 2 napi úti élelem, vizes tömlő.
láb (1,5m) sugarú körben félhomályt biztosít.
Tudós csomag (40 ap). Hátizsák, tudományos könyv,
Lánc. A láncnak 10 életerő pontja van. Sikeres NF 20 Erő
1 üveg tinta, író toll, 10 ív pergamen, kis szütyőnyi
próbával szét lehet feszíteni.
homok, kis kés.
Mászó készlet. A mászkó készletbe különleges vasszegek,
belépők, kesztyű, és beülő heveder található. A mászó
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 57
Misztikus fókusz. A misztikus fókusz egy különleges tárgy: Papok és lovagok egy különleges szertartás segítségével
egy gömb, kristály, jogar, egy különleges bot, egy hozhatnak létre szentelt vizet. A rituálé elvégzése 1 órát
varázspálca‐hosszúságú fa vessző, vagy hasonló tárgy, mely vesz igénybe, 25 ap értékű ezüstport kell elhasználni a
a misztikus energiák irányítására alkalmas. A szertartás során, és a rituálét végzőnek el kell használni egy
boszorkánymesterek, mágusok és varázslók varázs 1. szintű varázslat helyet.
fókuszként használhatják ezeket (lásd a 10. fejezetet). Távcső. A távcsövön keresztül megfigyelt tárgyak kétszer
Nagyító. E lencse segítségével kis tárgyakat közelebbről is akkorának látszanak.
meg lehet vizsgálni. Tűzgyújtásra is alkalmas lehet kova és Tegez. A tegezben 20 nyílvessző fér el.
acél helyett. Ehhez napfény erejű fényre van szükség, Tok, számszeríj lövedékhez. Ebben a fa tokban húsz
gyújtósra, és kb. 5 percre. A nagyító segítségével előny jár számszeríj lövedék fér el.
kis méretű és aprólékos tárgyak értékbecslésével vagy Tok, térkép vagy tekercs tartó. Ebben a bőrből készült,
vizsgálatával kapcsolatos tulajdonság próbákra. henger alakú tokban akár tíz feltekert papírlap is elfér, vagy
Olaj. Az olaj általában 1 pintes (fél literes) cserép öt feltekert pergamen lap.
flaskákban szállítható. Cselekvésként a flaska tartalmát Tűzszerszám. Ebben a kis dobozban kova, acél és gyújtós
ráloccsanthatod egy 5 lábnyi (1,5m) távolságon belüli van (általában olajba áztatott száraz szövet) a tűzrakáshoz.
célpontra, vagy elhajíthatod a flaskát 20 lábnyira (6m), ahol Egy fáklya, vagy más könnyen éghető, nyitott tárgy
az összetörik becsapódáskor. Mindkét esetben távolsági meggyújtása vele egy cselekedet. Más tüzek meggyújtása 1
támadást kell végezned a célpont ellen, az olaj rögtönzött percet vesz igénybe.
fegyvernek számít. Ha találsz vele, a célpontot beborítja az Úti étkészlet. Ebben a bádog dobozban bögre és egyszerű
olaj. Ha az olaj felszáradása (1 perc) előtt bármilyen tűz evőeszközök találhatóak. Az összecsatolható doboz egyik
sebzést szenved el, a lángoló olajtól még 5 tűz sebzést kap. fele használható lábosként, a másik fele tányérként.
Egy flaskányi olajat kiönthetsz a földre is, ahol egy 5 lábnyi Vadászcsapda. A csapdát cselekvésként lehet felállítani.
(1,5m) széles vízszintes területet takar be. Ha meggyújtják, Ekkor a csapda egy fogazott, acél kört formáz, mely
2 körön keresztül ég, és 5 tűz sebzést okoz minden lénynek összecsapódik, ha rálépnek a közepén található lapra. A
aki belép a területre vagy ott fejezi be a körét. Egy lény csapdát nehéz lánccal rögzítik egy mozdíthatatlan tárgyhoz,
körönként csak egyszer szenvedi el a sebzést. például fához, vagy földbe vert cövekhez. Ha egy lény rálép
Sátor. Egyszerű, hordozható vászonsátor, melyben két a csapdára, sikeres NF 13 Ügyesség mentődobást kell
ember is elalhat. dobnia, vagy elszenved 1d4 szúró sebzést, és meg kell
Sav. Cselekvésként a fiola tartalmát ráloccsanthatod egy állnia. Amíg ki nem szabadul a csapdából, a lánc hossza
5 lábnyi (1,5m) távolságon belüli célpontra, vagy (általában 3 láb, azaz 1m) behatárolja a mozgását. A lény
elhajíthatod a fiolát 20 lábnyira (6m), ahol az összetörik cselekvésként NF 13 Erő próbát dobhat, siker esetén
becsapódáskor. Mindkét esetben távolsági támadást kell kiszabadul. Minden sikertelen próba 1 szúró sebzést okoz a
végezned a célpont ellen, a sav rögtönzött fegyvernek csapdába esett lénynek.
számít. Ha találsz vele, a célpont 2d6 sav sebződést szenved Varázskönyv. Ez a bőrkötéses könyv létfontosságú a
el. varázslók számára. 100 üres pergamen oldalára
Szent szimbólum. A szent szimbólum az istenséged vagy varázslatokat lehet feljegyezni.
panteonod jelképe. Ez lehet egy istenséged szimbólumával Vassulyom. Cselekvésként egy zsák vassulyomot
díszített amulett, ugyanez a szimbólum a pajzsodra kiboríthatsz egy 5 lábnyi (1,5m) széles területen. Ha egy
gondosan felvésve, vagy éppen egy szent ereklye szilánkjait lény belép a területre, sikeres NF 15 Ügyesség mentődobást
tartalmazó doboz. A Játékosok Kézikönyvében megtalálod a kell dobnia, vagy meg kell állnia és elszenved 1 szúró
multiverzum számos istenének listáját, ás legjellemzőbb sebzést. Amíg a lény vissza nem nyer legalább 1 életerő
szent szimbólumukat. A papok és lovagok a szent pontot, a mozgási sebessége 10 lábnyival csökken. Ha fele
szimbólumot varázs fókuszként használhatják (lásd a 10. sebességgel halad át a területen, nem kell mentődobást
fejezetet). A szimbólum használatához a varázsláskor azt dobnia.
kézben kell tartanod, láthatóan hordanod kell, vagy a Zár. A zárhoz egy kulcs is jár. Kulcs nélkül a
pajzsodon kell viselned. tolvajszerszámok használatában jártas lények kinyithatják a
Szentelt víz. Cselekvésként a flaska tartalmát zárat sikeres NF 15 Ügyesség próbával. A KM döntése
rálocsolhatod egy legfeljebb 5 lábnyira (1,5m) álló lényre, szerint magasabb áron jobb minőségű zárak is elérhetőek
vagy a flaskát elhajíthatod 20 lábnyira (6m), ahol az lehetnek.
összetörik becsapódáskor. Mindkét esetben távolsági
támadást kell végezned a célpont ellen, a szentelt víz
rögtönzött fegyvernek számít. Ha találsz vele, egy alvilági
vagy élőholt célpont 2d6 ragyogás sebződést szenved el.

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 58


TÁROLÓ KAPACITÁS ESZKÖZÖK
Tároló Kapacitás Tárgy Ár Súly
Hátizsák* 1 köbláb (30l) / 30 font (13kg) felszerelés Álcázó készlet 25 ap 3 font (1kg)
Hordó 40 gallon (150l) folyadék / 4 köbláb (110l) szilárd Hamisító készlet 15 ap 5 font (2kg)
Kosár 2 köbláb (55l) / 40 font (18kg) felszerelés Hangszer
Palack 1½ pint (7dl) folyadék Cimbalom 25 ap 10 font (5kg)
Vödör 3 gallon (12l) folyadék / ½ köbláb (13l) szilárd Dob 6 ap 3 font (1kg)
Láda 12 köbláb (320l) / 300 font (130kg) felszerelés Duda 30 ap 6 font (3kg)
Flaska/ 1 pint (5dl) folyadék Furulya 2 ap 1 font (½kg)
Kupa Fuvola 2 ap 1 font (½kg)
Korsó/ 1 gallon (4l) folyadék
Hegedű 30 ap 1 font (½kg)
Köcsög
Fazék, vas 1 gallon (4l) folyadék Kürt 3 ap 2 font (1kg)
Erszény 1
/5 köbláb (5l) / 30 font (1kg) felszerelés Lant 35 ap 2 font (1kg)
Zsák 1 köbláb (30l) / 30 font (13kg) felszerelés Pánsíp 12 ap 2 font (1kg)
Fiola 4 uncia (1dl) folyadék Herbalista készlet 5 ap 3 font (1kg)
Vizes 4 pint (2l) folyadék Jármű (szárazföldi vagy vízi) * *
tömlő Játék készlet
* A hátizsákra kívülről felcsatolhatóak még tárgyak, például Játékkártya pakli 5 ep –
egy hálózsák vagy egy tekercs kötél. Három Sárkány pakli 1 ap –
Kocka készlet 1 ep –
ESZKÖZÖK Sárkánysakk készlet 1 ap ½ font (200g)
Kézműves szerszámok
Egy eszköz segítségével olyasmit is csinálhatsz, amire
Ács szerszámok 8 ap 6 font (3kg)
egyébként nem lenne lehetőséged: például egy tárgy
Alkimista felszerelés 50 ap 8 font (4kg)
elkészítésére vagy megjavítására, egy irat hamisítására,
Bőrműves szerszámok 5 ap 5 font (2kg)
vagy egy zár feltörésére. A fajod, osztályod, háttered és
Csizmadia szerszámok 5 ap 5 font (2kg)
képességeid alapján jártas lehetsz különböző eszközök
Ékszerész szerszámok 25 ap 2 font (1kg)
használatában. Ha jártas vagy az eszköz használatában,
Fafaragó szerszámok 1 ap 5 font (2kg)
hozzáadhatod a jártasság bónuszodat az eszköz használata
Fazekas szerszámok 10 ap 3 font (1kg)
során dobott tulajdonság próbáidhoz. Egy eszközök
Festő felszerelés 10 ap 5 font (2kg)
használata nem csak egy tulajdonságon alapulhat, mivel az
Kalligrafikus felszerelés 10 ap 5 font (2kg)
eszköz jártasság szélesebb körben megalapozza az eszköz
Kőműves szerszámok 10 ap 8 font (4kg)
használatát. A KM, például, Ügyesség próbát kérhet, ha a
fafaragó szerszámaiddal finom mintát akarsz vésni, de Erő Kovács szerszámok 20 ap 8 font (4kg)
próbát, ha egy különösen kemény fából készítesz valamit. Szakács felszerelés 1 ap 8 font (4kg)
Álcázó készlet. Ebben a táskában smink, hajfesték, és Sörfőző felszerelés 20 ap 9 font (4kg)
apró kellékek találhatóak, melyek segítségével Szövő eszközök 1 ap 5 font (2kg)
megváltoztathatod a kinézetedet. Ha a készlet Térképész eszközök 15 ap 6 font (2kg)
használatában járatos vagy, hozzáadhatod a jártasság Üstfoldozó szerszámok 50 ap 10 font (5kg)
bónuszodat a vizuális álcázással kapcsolatos tulajdonság Üvegfúvó szerszámok 30 ap 5 font (2kg)
próbákhoz. Méregkeverő készlet 50 ap 2 font (1kg)
Hamisító készlet. Ebben a dobozkában különféle papírok Navigációs eszközök 25 ap 2 font (1kg)
és pergamenek találhatóak, tollak és tinta, pecsétek és Tolvajszerszámok 25 ap 1 font (½kg)
pecsétviasz, arany és ezüst díszítés, és iratokról meggyőző * Lásd a "Hátasok és Járművek" részt
hamisítványok készítéséhez szükséges más eszközök. Ha
jártas vagy a készlet használatában, a jártasság bónuszodat Herbalista készlet. A készletben különféle ollók, mozsár,
hozzáadhatod a hamis iratok készítésére vonatkozó erszények és fiolák vannak, melyekkel a herbalisták
tulajdonság próbáidhoz. gyógyszereket és főzeteket készítenek. Ha jártas vagy a
Hangszer. Számos gyakori hangszert találhatsz az készlet használatában, a növények azonosításához és
Eszközök táblázatban. Ha jártas vagy az adott hangszer használatához kapcsolódó tulajdonság próbáidhoz
használatában, a jártasság bónuszodat hozzáadhatod a hozzáadhatod a jártasság bónuszodat. A készlet
zenéléssel kapcsolatos tulajdonság próbáidhoz. Minden használatában való jártasság szükséges ellenméreg és
hangszerhez külön jártasság szükséges. gyógyital készítéséhez is.

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 59


Játék készlet. Különféle játékok kellékei a játék készletek: Páncélzat. Az állat fejét, nyakát, mellkasát és testét
dobókockák, kártyapaklik (például a Három Sárkány védheti páncélzat. A Páncél táblázatban szereplő bármilyen
játékhoz). Néhány gyakori példát megtalálsz az Eszközök páncél típus beszerezhető állatok számára is. Az ára a
táblázatban, de másfajta játékkészletek is vannak. Ha jártas humanoid lények számára készült páncél árának
vagy a játék készlet használatában, a jártasság bónuszodat négyszerese, és kétszer akkora a súlya.
hozzáadhatod a készlettel való játék során dobott Nyereg. A katonai nyereg kitámasztja a lovast, hogy
tulajdonság próbáidhoz. Mindegyik fajta játék készlethez könnyebben nyeregben maradjon csatában is. Előnyt ad
külön jártasság szükséges. minden próbára a nyeregben maradás érdekében.
Kézműves szerszámok. Ezek a szerszámok szükségesek Egzotikus nyereg szükséges vízi vagy repülő lények
valamilyen mesterség vagy szakma folytatásához. Az megülésére.
Eszközök táblázatban megtalálod a leggyakoribb ilyen Jármű jártasság. Ha egy fajta járművel (szárazföldi vagy
eszközöket, mindegyik más‐más mesterséghez tartozik. Ha vízi), a jártasság bónuszodat hozzáadhatod minden
egy fajta kézműves szerszám használatában jártas vagy, próbához, amit a jármű irányítása érdekében dobsz nehéz
hozzáadhatod a jártasság bónuszodat a szerszámok körülmények között.
használatával kapcsolatos tulajdonság próbákhoz. Evezős járművek. Az evezős csónak és a folyami
Mindegyik fajta kézműves szerszámhoz külön jártasság teherhajó folyókon és tavakon használatos. A folyás
szükséges. irányában haladva az ár sebessége (általában mintegy 3
Méregkeverő készlet. A méregkeverő készletben mérföld, azaz 5km óránként) hozzáadódik a jármű
találhatóak fiolák, vegyszerek és mérgek létrehozásához sebességéhez. Erősebb árral szemben nem lehet őket
szükséges más eszközök. Ha jártas vagy a készlet evezni, de igás állatokkal lehet vontatni őket a folyópartról.
használatában, a jártasság bónuszodat hozzáadhatod a Az evezős csónak saját súlya 100 font (45kg), ha a
mérgek készítésével és alkalmazásával kapcsolatos kalandozók szárazföldön magukkal vinnék.
tulajdonság próbákhoz.
HÁTASOK ÉS MÁS ÁLLATOK
Navigációs eszközök. Ezekkel az eszközökkel lehet a
Tárgy Ár Sebesség Terhelhetőség
tengeren navigálni. Ha jártas vagy a navigációs eszközök
Csataló 400 ap 60 láb 540 font (240kg)
használatában, megtervezheted a hajó útvonalát és
Elefánt 200 ap 40 láb 1.320 font (600kg)
követhetsz tengerészeti feljegyzéseket. Ezen kívül a
Ló, igás 50 ap 40 láb 540 font (240kg)
jártasság bónuszodat hozzáadhatod a tengeren való
Ló, hátas 75 ap 60 láb 480 font (215kg)
eltévedés elleni tulajdonság próbáidhoz.
Masztiff 25 ap 40 láb 195 font (85kg)
Tolvajszerszámok. A szerszámok közé tartozik egy kis
Öszvér/Szamár 8 ap 40 láb 420 font (190kg)
reszelő, álkulcs készlet, fém nyélre rögzített kis tükör,
Póni 30 ap 40 láb 225 font (100kg)
keskeny pengéjű ollók, és egy fogó. Ha jártas vagy a készlet
Teve 50 ap 50 láb 480 font (215kg)
használatában, a jártasság bónuszodat hozzáadhatod
csapdák eltávolítása és zárak nyitása kapcsán dobott
LÓSZERSZÁM ÉS VONTATOTT JÁRMŰVEK
tulajdonság próbáidhoz. Tárgy Ár Súly
Eleség (napi) 5 rp 10 font (5kg)
HÁTASOK ÉS JÁRMŰVEK Hintó 100 ap 600 font (300kg)
Istálló (napi) 5 ep –
Egy jó hátassal gyorsabban átvághatsz a vadonon, de a fő
Nyereg
feladata, hogy cipelje a felszerelést, ami egyébként
Egzotikus 60 ap 40 font (18kg)
lelassítana. A Hátasok és Más Állatok táblázat bemutatja az
Katonai 20 ap 30 font (13kg)
állatok sebességét és alap terhelhetőségét.
Lovagló 10 ap 25 font (10kg)
Egy fogatot, hintót, kocsit, szekeret vagy szánt húzó állat
Málhás 5 ap 15 font (7kg)
az alap terhelhetőségének ötszörösét tudja mozgatni,
Nyeregtáska 4 ap 8 font (4kg)
beleértve a jármű súlyát is. Ha több állat húz egy járművet,
Páncél 4 2
a terhelhetőségük összeadódik.
Szán 20 ap 195 font (85kg)
A D&D világában a felsoroltakon kívül más hátasok is
Szekér, harci 250 ap 100 font (50kg)
elképzelhetőek, de ezek ritkák és általában nem eladók.
Taliga 15 ap 200 font (100kg)
Lehetnek akár repülő hátasok is (pegazusok, griffek,
hippogriffek és hasonló állatok), vagy akár vízi hátasok Társzekér 35 ap 400 font (200kg)
(például óriás tengeri csikók). Ilyen hátasok bveszerzése Zabla és kantár 2 ap 1 font (½kg)
gyakran a tojás megszerzésével kezdődik, hogy magad
neveld fel a lényt; vagy alkut kell kötni hozzá valamilyen
nagyhatalmú lénnyel; vagy tárgyalni magával a hátassal.
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 60
VÍZI JÁRMŰVEK ÉLETMÓD KÖLTSÉGE
Sebesség Az életmód költsége egy egyszerű rendszer a megélhetési
Tárgy Ár (óránként) költségek vezetésére a fantázia világában. Az életmód
Evezős csónak 50 ap 1½ mérföld (2½km) költsége fedezi a szállást, ételt és italt, és minden más
Folyami teherhajó 3.000 ap 1 mérföld (1½km) szükségletedet. Az életmód költsége tartalmazza a
Gálya 30.000 ap 4 mérföld (6½km) felszerelésed karbantartásának költségét is, hogy készen állj
Hadihajó 25.000 ap 2½ mérföld (4km) a következő kalandra.
Hosszúhajó 10.000 ap 3 mérföld (5km) Minden hét vagy hónap elején (döntésed szerint) válaszd
Vitorlás hajó 10.000 ap 2 mérföld (3km) ki az életmódodat az Életmód Költségek táblázatból, és
fizesd ki az életmód fenntartásának költségét. A táblázat
ÁRUK napi árakat mutat, így ha 30 napra szeretnéd megfizetni az
életmód költségét, a táblázat szerinti ár 30‐szorosát kell
A vagyon leggyakrabban nem érmék formájában hever. A
megfizetned. Az életmódod változhat időről időre, attól
vagyon megjelenhet haszonállatok, gabona, föld,
függően, éppen mennyi pénz áll a rendelkezésedre, vagy
adószedési jogok, vagy más erőforrások (például bányák,
fenntarthatod ugyanazt az életszínvonalat a karaktered
erdők) kiaknázásának jogai formájában.
életútja során.
A céhek, nemesség és az uralkodók szabályozzák a
A választott életmódnak megvannak a következményei.
kereskedelmet. A kereskedőházak jogot szerezhetnek, hogy
Ha gazdagabb életmódot követsz, könnyebben teremtesz
bizonyos útvonalak mentén kereskedhessenek, hogy
kapcsolatot gazdag és hatalmas emberekkel, de nagyobb
bizonyos kikötőkbe kereskedő hajókat küldhessenek, vagy
eséllyel kelted fel tolvajok figyelmét. A takarékos életmód
hogy bizonyos árukat adjanak és vegyenek. A céhek
segíthet elkerülni a bűnözőket, de nem lesznek befolyásos
határozzák meg az irányításuk alatt álló termékek és
ismerőseid.
szolgáltatások árát, és hogy kik árusíthatják (és kik nem)
ezeket a termékeket és szolgáltatásokat. A kereskedők ÉLETMÓD KÖLTSÉGEK
gyakran pénzforgalom nélkül cserélnek árukat. A Életmód Napi ár
Kereskedelmi Áruk táblázata mutatja a leggyakrabban Nyomorúságos –
forgalmazott áruk értékét. Ocsmány 1 ep
Szegényes 2 ep
KERESKEDELMI ÁRUK
Szerény 1 ap
Ár Áru
Kényelmes 2 ap
1 rp 1 font (½kg) búza
Gazdag 4 ap
2 rp 1 font (½kg) liszt vagy 1 csirke
Arisztokratikus minimum 10 ap
5 rp 1 font (½kg) só
Nyomorúságos. Embertelen körülmények között élsz.
1 ep 1 font (½kg) vas vagy 1 yard (0,8m2) zsákvászon
Nincs otthonod, ott találsz menedéket, ahol csak tudsz,
5 ep 1 font (½kg) réz vagy 1 yard (0,8m2) pamut
pajtákba osonsz be, rozoga ládákban kucorogsz, és a nálad
1 ap 1 font (½kg) gyömbér vagy 1 kecske
szerencsésebb emberek jóindulatából élsz. A nyomorult
2 ap 1 font (½kg) fahéj vagy bors, vagy 1 birka
életmóddal sok veszély jár. Erőszak, betegségek és éhség jár
3 ap 1 font (½kg) szegfűszeg vagy 1 disznó
a nyomodban. Más nyomorultul élők irigylik a páncélodat,
5 ap 1 font (½kg) ezüst vagy 1 yard (0,8m2) lenvászon
fegyvereidet és kalandozó felszerelésedet, ami az ő
10 ap 1 yard (0,8m2) selyem vagy 1 tehén
mércéjük szerint vagyont érhet. Mások általában ügyet sem
15 ap 1 font (½kg) sáfrány vagy 1 ökör
vetnek rád.
50 ap 1 font (½kg) arany
Ocsmány. Egy beázott istállóban élsz, a város melletti
500 ap 1 font (½kg) platina
apró sárkunyhóban, vagy férgektől hemzsegő szálláshelyen
a város legrosszabb részén. Az elemek elől emgóv a
KÖLTSÉGEK szállásod, de elkeserítő és sokszor erőszakos körülmények
között élsz, egy betegségtől és éhségtől viszontagságos
Amikor éppen nem a föld mélyébe ereszkednek alá, nem
helyen. A legtöbben ügyet sem vetnek rád, és a törvény
romokat kutatnak át elveszett kincs nyomában, vagy a
védelméből sem részesülsz igazán. A legtöbb ember
mindent elnyelő sötétség ellen vívnak háborút, a
valamilyen súlyos válság után él ilyen életmód mellett.
kalandozóknak sokkal köznapibb gondokkal kell
Megzavarodhattak, száműzöttek lehetnek, vagy
szembenézniük. Még a fantázia világában is az embereknek
betegségben szenvednek.
vannak alapvető szükségleteik: szállás, táplálék,
Szegényes. A szegényes életmódúak a stabil társadalom
ruházkodás. Ez pedig pénzbe kerül, bár van olcsóbb és
kényelme nélkül élnek. Egyszerű ételt esznek és egyszerű a
drágább életmód is.
szállásuk, kopottas ruhát viselnek, és a körülményeik
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 61
kiszámíthatatlanok. Így meg lehet élni, ha nem is valami
ÉTEL, ITAL ÉS SZÁLLÁS
kellemesen. A szállásod lehet egy olcsó bérelt szoba,
Tárgy Ár
esetleg a kocsma fölötti közös szállás. A törvény védelme
Bankett (fejenként) 10 ap
kiterjed rád, mégis gyakran meg kell küzdeni az erőszak,
Bor
bűn és betegségek nehézségeivel. A szegényes életmódúak
Közönséges (korsó) 2 ep
lehetnek képzetlen kétkezi munkások, piaci kofák, házalók,
Minőségi (palack) 10 ap
tolvajok, zsoldosok és más rosszhírű alakok.
Étkezés (naponta)
Szerény. A szerény életmódúaknak nem kell a
Ocsmány 3 rp
nyomornegyedekben élniük, és a felszerelésüket
Szegényes 6 rp
karbantartják. A város egy régebbi negyedében élsz, szobát
Szerény 3 ep
bérelsz egy panzióban, fogadóban vagy templomban. Nem
Kényelmes 5 ep
kell éhezned vagy szomjaznod, és tiszta, bár egyszerű
Gazdag 8 ep
körülmények között élsz. Egyszerű, szerény életmódot
Arisztokratikus 2 ap
folytató emberek a katonák és családjuk, munkásuk, diákok,
Fogadó (naponta)
falusi varázslók és hasonlók.
Ocsmány 7 rp
Kényelmes. Ha kényelmes életmódú vagy,
Szegényes 1 ep
megengedheted magadnak a jobb ruhát, és könnyen
Szerény 5 ep
karbantartod a felszerelésedet. Egy kisebb házban élsz egy
Kényelmes 8 ap
középosztálybeli környéken, vagy saját szobád van egy jó
Gazdag 2 ap
fogadóban. Kereskedőkkel, képzett mesteremberekkel, a
Arisztokratikus 4 ap
katonaság tisztjeivel tarthatsz kapcsolatot.
Hús, darab 3 ep
Gazdag. A gazdag életmód luxus életvitelt jelent, még ha
Kenyér, vekni 2 rp
a nemesség és az uralkodó osztály régi családjainak
Sajt, darab 1 ep
társadalmi rangját nem is jár vele. Az életmód a
Sör
legsikeresebb kereskedők, az uralkodó legkedvesebb
szolgái, vagy több kisebb vállalkozás tulajdonosaihoz Gallon (4l) 2 ep
mérhető. Előkelő otthonod van: egy tágas ház a város drága Kupa 4 rp
részében, vagy kényelmes lakosztályod egy jó fogadóban.
Valószínűleg szolgák kisebb csapata áll a rendelkezésedre. SZOLGÁLTATÁSOK
Arisztokratikus. Bőségben és kényelemben élsz. A A kalandozók felbérelhetnek nem‐játékos karaktereket:
közösség legbefolyásosabbjainak körében mozogsz. Kiváló segítséget kérhetnek tőlük, vagy hogy helyettük intézzenek
körülmények között élsz, talán a város legelőkelőbb el valamit különféle helyzetekben. A legtöbb ilyen bérenc
negyedében van szép házad, vagy a legjobb fogadóban elég középszerű képzettséggel rendelkezik, de mások egy
veszel ki szobákat. A legjobb éttermekben étkezel, a legjobb szakma vagy művészet mesterei, néhányuk akár szakértő is
és legdivatosabb szabóval dolgoztatsz, és minden lehet egyes kalandozói szakértelmek területén.
kívánságodat szolgák lesik. Gazdag és befolyásos emberek Néhány gyakori bérenc típust megtalálhatsz a
hívnak társasági eseményekre, az estéidet politikusok, Szolgáltatások táblázatban. De bérenc lehet bármiféle alak,
céhek vezetői, főpapok és nemesek társaságában töltöd. A aki egy városban megtalálható, ha a kalandozók egy
megtévesztés és árulás legmagasabb szintjeivel találkozol konkrét feladat elvégzéséért fizetnek neki. Így például a
nap mint nap. Minél gazdagabb vagy, annál nagyobb varázsló felfogadhat egy ácsot, hogy készítsen számára
eséllyel keveredsz politikai cselszövésbe – résztvevőként szépen kidolgozott ládát (és annak miniatűr mását), melyre
vagy mások bábjaként. a Leomund titkos ládája varázslat miatt van szüksége. A
harcos megbízhatja a kovácsot, hogy készítsen számára egy
ÉTEL, ITAL ÉS SZÁLLÁS különleges kardot. A bárdnak a szabó külön díj fejében
Az Étel, Ital és Szállás táblázatban megtalálhatod az árát készíthet pompás öltözéket a báró előtti előadás
különféle ételeknek és egy éjszakai szállásnak. Ezeket a alkalmából.
költségeket fedezik az életmód költségre kifizetett Más bérencek nagyon szakértelmet igénylő vagy
összegek. veszélyesebb szolgáltatásokat nyújtanak. Bérencek a
zsoldosok is, akiket a kalandozók felbérelnek a hobgoblinok
ellen, csakúgy, mint a bölcs akinek ősi vagy misztikus tudás
után kell kutatnia a kalandozók számára. Ha egy magasabb
szintű kalandozó erődöt épít, egész személyzetet bérelhet
fel, és ügynököket az erőd irányítására, a várnagytól vagy
helytartótól kezdve az istállót takarító közönséges
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 62
munkásokig. Az ilyen bérenceket gyakran hosszabb távra
ÖNELLÁTÁS
veszik fel, és a díjazásuknak része, hogy lakhelyet kapnak az
Az ebben a fejezetben leírt életmódok és költségek
erődben.
azon a feltételezésen alapulnak, hogy a kalandok
SZOLGÁLTATÁSOK közötti időt a városban töltöd, hogy kiélvezd
Szolgáltatás Fizetség mindazokat a szolgáltatásokat, melyeket
Bérenc megengedhetsz magadnak. Fizetsz az étkezésért,
Képzetlen 2 ap naponta szállásért, a kardod kiélezéséért és a páncélod
Képzett 2 ep naponta megjavításáért, és így tovább. Néhány karakter viszont
Hajóút 1 ep mérföldenként szívesebben tölti az idejét a civilizációtól távolabb,
Kocsiút önmagát látva el a vadonban: vadászik, gyűjtöget,
Városban 1 rp rendben tartja a saját felszerelését.
Városok között 3 rp mérföldenként Az ilyen életmód egyáltalán nem kerül pénzbe, de
Küldönc 2 rp mérföldenként időrabló. Ha a kalandok közötti időt egy szakma
Vám (úton vagy kapunál) 1 rp gyakorlásával töltöd (lásd a 8. fejezetet), közben
megélhetsz a szegényesnek megfelelő életmódon. Ha
Képzett bérencek azok, akiknek a szolgáltatásához jártas vagy a Túlélés szakértelemben, megélhetsz a
valamilyen jártasság szükséges (fegyveres, eszköz vagy kényelmesnek megfelelő életmódon.
szakértelem): zsoldosok, kézművesek, írnokok, stb. A jelzett
fizetség a minimális; az igazi mesterek magasabb fizetségre
számítanak. A képzetlen bérencek egyszerű munka MÜTYÜRÖK
elvégzésére alkalmasak, melyekhez különösebb képzettség Karakteralkotáskor dobhatsz egyszer a Mütyürök
nem szükséges: munkásuk, hordárok, szobalányok és táblázatról, hogy kapj egy mütyürt: valamilyen egyszerű
hasonlók. tárgyat, mely valami érdekes rejtélyt képviselhet. A KM is
használhatja ezt a táblázatot. Ez alapján feltölthető egy
VARÁZSLÁS MINT SZOLGÁLTATÁS raktár a labirintusban, vagy egy lény zsebei.
A varázstudók nem közönséges bérencek. Alkalmanként MÜTYÜRÖK
találhatsz olyat, aki pénz vagy szívességek fejében hajlandó
d100 Mütyür
varázslatokat használni, de ez ritkán megy könnyen, és 01 Mumifikálódott goblin kéz
nincsenek fix árlistái. Általában minél magasabb szintű 02 Kristály, mely halványan izzik holdfénynél
varázslatra van szükség, annál nehezebb a varázslat 03 Ismeretlen vidék aranypénze
használatára képes személyt találni, és annál többe kerül. 04 Ismeretlen nyelven írt napló
Viszonylag gyakori, 1. és 2. szintű varázslatok (mint 05 Soha el nem színeződő rézgyűrű
például a sebek gyógyítása vagy az azonosítás) használatára 06 Régi, üvegből készül sakkbábú
képes személyt viszonylag könnyen lehet találni 07 Két kézcsontból faragott dobókocka, a hatos helyén
városokban, és 10‐50 aranypénzért vállalhatja is a feladatok koponya szimbólummal
(a drága anyagi komponensek költségén túl). Magasabb 08 Rémálomszerű lényt ábrázoló kis bálvány, melytől
szintű varázslatok használatára képes személyt csak rosszat álmodsz, ha a közelében alszol.
nagyvárosokban találni, ahol talán egyetem, vagy jelentős 09 Kötélből font nyaklánc, melyről négy
templom van. Az ilyen személyek fizetség helyett mumifikálódott elf ujj lóg
10 Egy ismeretlen birodalombeli föld tulajdonjogát
valamilyen szolgáltatást is követelhetnek – olyasmit, amire
igazoló oklevél
csak kalandozók képesek, mint például egy ritka tárgy 11 Ismeretlen anyagból készült, egy unciás (30g) kocka
visszaszerzése valamiféle veszélyes helyről, vagy 12 Tűkkel átszúrt rongybaba
szörnyektől hemzsegő vadonon átvágva valamilyen fontos 13 Ismeretlen fenevad foga
dolgot elvinni egy távoli településre. 14 Óriási pikkely, talán sárkányé
15 Élénkzöld madártoll
16 Régi jóskártya, mely téged ábrázol
17 Kavargó füsttel teli üveggömb
18 Élénkvörös héjú, 1 font (½kg) súlyú tojás
19 Buborékokat fújó pipa
20 Üvegkancsó, benne ecetes lében úszó furcsa
húsdarab
21 Apró gnóm zenedoboz, mely gyermekkorodból
halványan rémlő dalt játszik
D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 63
d100 Mütyür d100 Mütyür
22 Egy önelégült félszerzetet ábrázoló kis fa szobor 67 Lencse nélküli, arany monokli keret
23 Különös rúnákkal vésett rézgömb 68 Hüvelyknyi (2,5cm) kocka, minden oldala más színű
24 Színpompás kőkorong 69 Kristály ajtó fogantyú
25 Egy hollót ábrázoló kis ezüst ikon 70 Rózsaszín porral teli kis csomag
26 47 humanoid fogat tartalmazó zsák (az egyik fog 71 Két pergamenlap, rajta egy gyönyörű dal kottájának
szuvas) részlete
27 Obszidián szilánk, érintésre meleg 72 Valódi könnycseppből készül, fél pár, csepp alakú
28 Egyszerű bőr nyakláncról lógó csontos ezüst fülbevaló
sárkánykarom 73 Felkavaró részletességgel ábrázolt emberi
29 Egy pár régi zokni szenvedés jeleneteivel festett tojáshéj
30 Egy üres könyv, melynek lapjait nem fogja tinta, 74 Legyező, széttárva alvó macskát ábrázol
kréta, grafit, vagy bármilyen más anyag 75 Csont sípok
31 Ötágú csillagot ábrázoló ezüst jelvény 76 Jó modorról és etikettről szóló könyv, benne
32 Egyik rokonod kése préselt négylevelű lóhere
33 Körömvagdalékkal teli üvegfiola 77 Komplex mechanikus szerkezet ábrája pergamenen
34 Szögletes fém eszköz, egyik végén két kis fém 78 Díszes kardhüvely, melybe semmilyen penge nem
csészével, melyek nedvesen szikráznak illik bele
35 Emberre szabott, ékkövekkel kirakott fehér kesztyű 79 Meghívó egy mulattságra, ahol gyilkosság történt
36 Mellény, rajta száz kis zsebecskével 80 Bronz ötszög, a közepén patkányfej domborművel
37 Kis, súlytalan kőkocka 81 Lila zsebkendő egy hatalmas ősmágus nevével
hímezve
38 Goblint ábrázoló kis portré
82 Egy templom, vár vagy más építmény alaprajzának
39 Üres fiola, belseje parfüm illatú fele
40 Drágakő, melyet rajtad kívül mindenki darab 83 Darab összehajtogatott szövet, mely kihajtogatva
szénnek lát ízléses sapka lesz
41 Régi lobogó darabja 84 Letéti igazolás egy távoli város bankjától
42 Elveszett légiós rangjelzése 85 Napló, melyből hét oldal hiányzik
43 Nyelv nélküli, kis ezüstcsengettyű 86 Üres ezüst tubákos szelence, a felszínén "álmok"
44 Gnóm lámpás, benne mechanikus kanárival vésett felirattal
45 Apró ládikó, melynek alját apró, faragott lábak 87 Ismeretlen istenség vas szent szimbóluma
mintája díszíti 88 Egy legendás hős felemelkedéséről és bukásáról
46 Átlátszó palack, benne halott tündérke szóló könyv, de az utolsó fejezete hiányzik
47 Nyílás nélküli fémkanna, mely hangja alapján tele 89 Egy fiolányi sárkányvér
van valamilyen folyadékkal, homokkal, pókokkal, 90 Ősi elf nyílvessző
vagy üvegcseréppel (te döntöd el, melyik) 91 Soha nem görbülő tű
48 Vízzel teli üveggömb, melyben mechanikus 92 Díszes törpe bross
aranyhal úszkál
93 Üres borospalack, rajta szép címke: "Bor Bűbájosok
49 Ezüstkanál, nyelén vésett M betűvel
Borászat, Vörös Sárkány Dűlő, 331422‐NY"
50 Aranyszínű fából faragott síp 94 Színpompás, zománcozott mozaik csempe
51 Tenyérnyi méretű döglött szkarabeusz bogár 95 Megkövült egér
52 Két játék katona, egyik csak egykezű 96 Sárkánykoponyás, lábszárcsontos fekete kalóz
53 Különféle méretű gombokkal teli doboz lobogó
54 Meggyújthatatlan gyertya 97 Egy kis mechanikus rák vagy pók, ami mozog, ha
55 Apró, ajtó nélküli kalitka senki nem figyeli
56 Régi kulcs 98 Zsírral teli üvegbödön, "Griff Zsír" cimkével
57 Megfejthetetlen kincses térkép 99 Cserépfenekű fadoboz, benne egy élő gilisztával,
melynek mindkét végén van feje
58 Törött kard markolata
100 Egy hős hamvait tartalmazó fém urna
59 Nyúl láb
60 Üvegszem
61 Egy borzalmas ronda személyt ábrázoló kámea
62 Érményi méretű ezüst koponya
63 Alabástrom álarc
64 Büdös, ragacsos, piramis alakú fekete tömjén
65 Kellemes álmokat biztosító hálósipka
66 Csontból készült "vas" sulyom

D&D ALAPSZABÁLYOK  5. FEJEZET: FELSZERELÉS 64


6. FEJEZET: TESTRESZABÁSI LEHETŐSÉGEK
A TULAJDONSÁGOK, FAJ, OSZTÁLY ÉS HÁTTÉR ÖSSZESSÉGE HATÁROZZA
meg a karaktered képességeit a játékban, és a személyisége ÉLETERŐ PONTOK ÉS ÉLETERŐ DOBÁS
részletei teszik egyedivé. Még az adott osztályon és fajon Az 1. szint után a szokásos módon kapod az új osztályodból
belül is van lehetőség a karakter képességeinek járó életerő pontokat. Az 1. szintű életerő pontokat csakis
finomhangolására. De néhány játékos – a KM engedélyével 1. szintű karakterként kapod meg.
– egy lépéssel tovább lépne. Az elérhető Életerő Dobásaid mennyisége az összes
A Játékosok Kézikönyvének 6. fejezete két opcionális osztályodból összeadódik. Ha ugyanolyan kockával dobod
szabályt ír le a karakter testreszabására: a vegyes osztályok az Életerő Dobásaidat, egyszerűen összeadhatod őket. Ha
és a képességek használatát. A vegyes osztályúság az osztályaidból különböző fajta Életerő Dobások járnak,
segítségével több osztályt lehet vegyíteni, míg a képességek külön‐külön vezesd őket.
különleges lehetőségek, melyeket a tulajdonságaid
növelése helyett választhatsz szintlépéskor. A KM dönti el,
ezek a lehetőségek elérhetőek‐e a játékotokban.
JÁRTASSÁG BÓNUSZ
A jártasság bónuszod a teljes karakter szinteden alapul,
ahogyan azt az 1. fejezetben a Karakter Fejlődés táblában
VEGYES OSZTÁLY látható, nem pedig az egyes osztályaid szintjén.
A vegyes osztály segítségével többféle osztályban is
szerezhetsz szinteket. Így az osztályok tulajdonságait JÁRTASSÁGOK
vegyítve olyan karaktert hozhatsz létre, amely talán a Ha egy új osztályban lépsz szintet, csak az osztály kezdő
hagyományos osztály választékkal nem írható le. jártasságainak egy részét szerzed meg. Lásd a Játékosok
A vegyes osztályok használata azt jelenti, hogy ahányszor Kézikönyvének 6. fejezetében a részleteket.
szintet lépsz, a mostani osztályod helyett egy másik
osztályban is felvehetsz egy szintet. A karaktered szintjének OSZTÁLY KÜLÖNLEGESSÉGEK
meghatározásához össze kell adnod mindegyik osztályban
Amikor valamelyik osztályodban szintet lépsz, megkapod az
elért szintedet. Ha például 3. szintű varázsló vagy és 2.
adott szinten járó különlegességeket. Néhány
szintű harcos, akkor a karaktered 5. szintű.
különlegesség másként működik vegyes kasztúság esetén.
Ahogy fejlődik a karaktered, maradhat főként az eredeti
Lásd a Játékosok Kézikönyvének 6. fejezetében a
osztályának a tagja, néhány szintnyi fejlődéssel más
részleteket.
osztályban is; vagy teljesen új irányt is vehet a karakter, és a
régebbi osztályában akár soha többé nem fejlődik tovább.
Akár egy harmadik vagy negyedik osztályban is elkezdhetsz KÉPESSÉGEK
fejlődni. Az azonos szintű, egy osztályú karakterekhez A képesség valamilyen különleges adottságot vagy
képest feláldozod a specializáció fokát, cserébe a szakképzettséget jelent, melyek segítségével a karakter
sokoldalúságért. különleges tettekre képes. A képesség az osztály által
nyújtottakon túl mutató kiképzés, tapasztalat vagy
ELŐFELTÉTELEK adottságok hatása. Lásd a Játékosok Kézikönyvének 6.
Hogy egy újabb osztályba léphess, meg kell felelned mind az fejezetében a részleteket.
eddigi, mind az új osztályod tulajdonság követelményeinek, Bizonyos szinteken az osztályod különlegességként
melyek a Játékosok Kézkönyvében, a Vegyes Osztályú Tulajdonság Növelést biztosít. A képességek opcionális
Előfeltételek táblázatában találhatóak. A kezdő karakterek szabályai szerint lemondhatsz a tulajdonság növelés
számára elérhető hosszadalmas kiképzés nélkül csak a gyors lehetőségéről, és egy képességeket választhatsz helyette.
tanulók kezdhetnek új osztályba, akik különösen Minden képességet csak egyszer tanulhatod meg, hacsak a
tehetségesek az adott területen, azaz az átlagosnál képesség leírása nem jelzi az ellenkezőjét.
magasabbak a tulajdonságaik. Az adott képesség előfeltételeinek meg kell felelned,
hogy kiválaszthasd a képességeket. Ha később bármikor
TAPASZTALATI PONTOK már nem felelsz meg az előfeltételeknek, nem használhatod
a képességet amíg újra meg nem felelsz a feltételeknek.
A szintlépéshez szükséges tapasztalati pont mennyisége a
teljes karakter szintedtől függ, ahogyan az 1. fejezetben a
Karakter Fejlődés táblázatban szerepel, nem pedig az egyes
osztályokban elért szintjeidtől.

D&D ALAPSZABÁLYOK  6. FEJEZET: TESTRESZABÁSI LEHETŐSÉGEK 65


2. RÉSZ: A JÁTÉK SZABÁLYAI
7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA
A HAT TULAJDONSÁG RÖVIDEN LEÍRJA MINDEN LÉNY TESTI ÉS szellemi
TULAJDONSÁG ÉRTÉKEK ÉS MÓDOSÍTÓK
jellemzőit:
Érték Módosító Érték Módosító
 Az Erő a testi erőt méri 1 ‐5 16‐17 +3
 Az Ügyesség a ruganyosságot méri 2‐3 ‐4 18‐19 +4
 Az Állóképesség a kitartást méri 4‐5 ‐3 20‐21 +5
 Az Intelligencia a logikát és emlékezetet méri 6‐7 ‐2 22‐23 +6
 A Bölcsesség az érzékelést és belátást méri 8‐9 ‐1 24‐25 +7
 A Karizma a személyiség erejét méri 10‐11 +0 26‐27 +8
A karaktered csupa izom és megértő? Briliáns és elbűvölő? 12‐13 +1 28‐29 +9
Fürge és szívós? A tulajdonságaid jelképezik ezeket a 14‐15 +2 30 +10
jellemzőket – a karakter készségeit és gyengéit.
A játék három legfőbb dobás típusa – a tulajdonság ELŐNY ÉS HÁTRÁNY
próba, a mentődobás és a támadó dobás – a hat
Néha valamilyen különleges tulajdonság vagy varázslat
tulajdonságon alapul. A bevezetőben megtalálod a dobások
miatt előny vagy hátrány jár egy tulajdonság próbára,
alapszabályát: dobsz d20‐szal, hozzáadod a hat tulajdonság
mentődobásra vgay támadó dobásra. Ilyenkor dobnod kell
közül az egyikhez tartozó tulajdonság módosítót, és az
egy második d20‐szal is. A két dobás közül a magasabbat
eredményt a célszámhoz hasonlítod.
használod ha előnyöd van, az alacsonyabbat ha hátrányod
Ebben a fejezetben találod a tulajdonság próbák és
van. Ha például hátrányod van, és a dobásaid 17 és 5, az 5‐
mentődobások részletesebb szabályait, a lények által a
ös dobást használod. Ha előnyöd van, és ezeket az
játékban elvégezhető legfőbb tevékenységek leírását. A
értékeket dobod, a 17‐est használod.
támadó dobások szabályai a 9. fejezetben szerepelnek.
Ha több helyzet is hatással van a dobásra, és mindegyik
előnyt vagy hátrányt jelent a próbára, akkor is csak egy
TULAJDONSÁG ÉRTÉKEK ÉS extra d20‐szal dobsz. Még ha két előnyös körülmény is
előnyt nyújt a dobáshoz, például, akkor is csak egy extra
MÓDOSÍTÓK d20‐szal dobsz.
A lények minden tulajdonságához tartozik egy érték, egy Ha a körülmények miatt egy dobásra előny és hátrány is
szám, mely az adott tulajdonság erősségét meghatározza. A járna, akkor sem előnyöd, sem hátrányod nincsen, és csak
tulajdonság értéke nem csak a veleszületett készségek egy d20‐szal dobsz. Ez akkor is igaz, ha többféle okból is
mértéke, de befolyásolja a kiképzés, és a tulajdonsághoz járna hátrány egy dobásra, de csak egy okból jár előny, vagy
tartozó tevékenységekre vonatkozó rátermettség. fordítva. Ezekben az esetekben sem előnyöd, sem
A 10‐11‐es érték az normális emberi átlag, de a hátrányod nincsen.
kalandozók és sok szörny a legtöbb tulajdonságban átlag Ha előnyöd vagy hátrányod van a dobásra, és valamilyen
feletti. A 18‐as érték az emberek által általában elérhető játékszabály (mint például a félszerzetek Szerencsés
legmagasabb. A kalandozóknak akár 20‐as értékei is jellemzője) miatt újra dobhatod a d20 dobást, a két kocka
lehetnek, szörnyek és mennyei lények tulajdonságai akár közül csak az egyiket dobhatod újra. Te döntöd el, melyiket.
30‐as értéket is elérhetnek. Ha például egy félszerzet előnnyel vagy hátránnyal dob
Mindegyik tulajdonsághoz tartozik egy módosító is, tulajdonság próbát, és a két dobása 1 és 13, akkor a
melyet a tulajdonság értéke határoz meg, és ‐5 (az 1‐es Szerencsés jellemzője miatt az 1‐es dobást újradobhatja.
tulajdonság esetén) és +10 (30‐as tulajdonság esetén) Általában különleges képességek, cselekvések vagy
közötti szám lehet. A Tulajdonság Értékek és Módosítók varázslatok miatt szerezhetsz előnyt vagy hátrányt. Az
táblázatában megtalálhatóak a lehetséges tulajdonság inspiráció segítségével is előnyt szerezhet a karaktered (lásd
értékekhez (1‐től 30‐ig) tartozó tulajdonság módosítók. a 4. fejezetet: "Személyiség és Háttér"). A KM dönthet úgy,
Meghatározhatod a tulajdonság módosítót a táblázat hogy a körülmények valamilyen irányba befolyásolják a
nélkül is, ha levonsz 10‐et a tulajdonság értékéből, majd az dobásodat, és ez alapján úgy dönthet, a dobásra előny vagy
eredményt elosztod 2‐vel (lefelé kerekítve). hátrány jár.
Mivel a tulajdonság módosító beleszámít minden támadó
dobásba, tulajdonság próbába és mentődobásba, a
módosító gyakrabban számít játék közben, mint az érték.
D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 66
JÁRTASSÁG BÓNUSZ JELLEMZŐ NEHÉZSÉGI FOKOK
Feladat Nehézsége NF
A karakterek jártasság bónusza a szintétől függ, ahogyan az
Nagyon könnyű 5
1. fejezetben szerepel. A szörnyeknek is van jártasság
Könnyű 10
bónusza, mely bele van számítva az értékeikbe. A bónusz
Közepes 15
tulajdonság próbákba, mentődobásokba és támadó
Nehéz 20
dobásokba is beleszámíthat.
Nagyon nehéz 25
A jártasság bónuszodat egy dobáshoz vagy értékhez csak
Szinte lehetetlen 30
egyszer adhatod hozzá. Ha például két különböző szabály
alapján is hozzáadhatnád a jártasság bónuszodat a Tulajdonság próbánál dobsz d20‐szal és hozzáadod a
Bölcsesség mentődobásodhoz, mégis csak egyszer adhatod feladatra vonatkozó tulajdonság módosítót. Mint minden
hozzá a bónuszt a dobásodhoz. d20 dobásnál, minden bónuszt és büntetést számba veszel,
Időnként a jártasság bónuszodat megszorozhatod vagy el és az eredményt összehasonlítod az NF‐fel. Ha a végösszeg
kell osztanod (megduplázod vagy elfelezed, például) mielőtt egyenlő vagy nagyobb az NF‐nél, a tulajdonság próba
a dobáshoz adnád. A zsivány Szakszerűség különlegessége sikeres: a lény legyűrte a kihívást. Egyébként a próba
például megduplázza bizonyos tulajdonság próbáknál a sikertelen, azaz a karakter vagy szörny nem haladt előre a
jártasság bónuszodat. Ha valamilyen körülmények miatt a célja felé, vagy a KM által meghatározott hátulütők mellett
jártasság bónuszodat többször is kellene alkalmazni, akkor tudott csak haladni.
is csak egyszer adhatod a dobáshoz, egyszer szorozhatzod
meg vagy osztod el. VERSENGÉS
Hasonlóképpen, ha egy különlegesség vagy hatás miatt Van, amikor egy karakter vagy szörny erőfeszítéseit
megszorozhatod a jártasság bónuszodat a tulajdonság közvetlenül egy másik erőfeszítései ellenében veti be. Ez
próbádnál, de a próbára normális esetben egyáltalán nem is lehet a helyzet, ha mindketten ugyanazt próbálják elérni, de
adódna hozzá a jártasság bónuszod, a bónuszt továbbra csak egyvalaki járhat sikerrel – például ha egy padlóra
sem adhatod a próbához. Az ilyen próbák esetén a jártasság hullott varázsgyűrűt próbálnak felkapni. Ugyanez a helyzet,
bónuszod 0, és a 0 megszorozva bármilyen számmal ha az egyikük próbálja megakadályozni a másikat
továbbra is 0. Ha például a Történelem szakértelemben valamilyen cél elérésében – például, ha egy szörny
nem vagy jártas, nem jelent számodra előnyt, ha megpróbál belökni egy ajtót, melyet egy kalandozó próbál
megduplázhatod az Intelligencia (Történelem) próbára járó nekifeszülve zárva tartani. Az ilyen helyzetekben az
jártasság bónuszodat. eseményeket egy speciális tulajdonság próba, a versengés
Általában támadó dobásokra vagy mentődobásokra járó határozza meg.
jártasság bónuszt nem lehet megszorozni. Ha valamilyen A versengés mindkét résztvevője a saját erőfeszítésének
különlegesség vagy hatás alapján mégis megteheted, megfelelő tulajdonság próbát dob. Minden érvényes
kövesd ugyanezeket a szabályokat. bónuszt és büntetést számításba vesznek, de a végösszeget
nem egy NF‐hez hasonlítják, hanem a két próba
TULAJDONSÁG PRÓBÁK végösszegét hasonlítják össze. A magasabb eredményt
elérő résztvevő nyeri meg a versengést. A nyertes
A tulajdonság próba során a karaktered vagy egy szörny
kalandozó vagy szörny teljesíti sikeresen a cselekvést, vagy
próbára teszi született készségeit és szakképzettségét, hogy
sikeresen megakadályozza a másikat a cselekvésben.
legyűrjön valamilyen kihívást. A KM tulajdonság próbát
Ha a versengés eredménye döntetlen, a helyzet
kérhet, ha a karakter vagy szörny olyan cselekvéssel
változatlan marad a versengés előtti állapothoz képest.
próbálkozik (kivéve a támadást) amelyben nem biztos a
Előfordulhat, hogy ezzel lényegében az egyik versengő fél
siker. Amikor az eredmény kétes, a kockák határozzák meg
nyer. Ha két karakter is megpróbálja felkapni a gyűrűt a
az eseményeket.
földről, egyik karakternek sem sikerül megfognia. Ha egy
Minden tulajdonság próbánál a KM eldönti, a hat
szörny próbálja kinyitni az ajtót, míg egy kalandozó zárva
tulajdonság közül melyik vonatkozik a feladatra, és mi a
tartani, az ajtó zárva marad döntetlen esetén.
feladat nehézsége (melyet a Nehézségi Fok tükröz). Minél
nehezebb a feladat, annál magasabb az NF. A Jellemző
Nehézségi Fokok táblázata mutatja a leggyakoribb NF‐eket. SZAKÉRTELMEK
Minden tulajdonság a képességek széles körét lefedi,
számos különböző szakértelmet, melyben a karakterek és
szörnyek jártasak lehetnek. A szakértelem a tulajdonság egy
konkrét részterületét fedi le. Ha valaki jártas a
szakértelemben, nagyobb figyelmet fordított a területre. (A

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 67


karakterek kezdő szakértelem jártasságait a karakteralkotás szakértelem kombinációkban kérhet próbát, vagy te magad
során határozod meg, a szörnyek szakértelem jártasságai a is felvetheted, hogy a szakértelmedet használhatod‐e
szörny értékei között találhatóak meg.) szokatlan tulajdonság próbánál. Ha például egy tengeri
Ügyesség próba lehet, például, egy akrobatikus manőver szigetről a szárazföldre kell úsznod, a KM Állóképesség
teljesítése, egy apró tárgy feltűnésmentes zsebre vágása, próbát kérhet, hogy kiderüljön, elég szívós vagy‐e a táv
vagy az elrejtőzés. Az Ügyesség mindegyik ilyen részterülete megtételéhez. Ebben az esetben a KM megengedheti, hogy
egy‐egy szakértelemnek felel meg: az Akrobatika, az Atlétika jártasságodat figyelembe vegyed, és
Kézügyesség és Lopakodás szakértelmeknek. Ha egy Állóképesség (Atlétika) próbát kérhet. Így ha jártas vagy
karakter a Lopakodás szakértelemben jártas, különösen jó Atlétikában, a jártasság bónuszodat az Állóképesség
az osonással és rejtőzéssel kapcsolatos Ügyesség próbádhoz adhatod, ahogy azt általában egy Erő (Atlétika)
próbákban. próba során tennéd. Hasonlóképpen, ha a törpe harcos
Az egyes tulajdonságokhoz kapcsolódó szakértelmeket az nyers ereje fitogtatásával akarja megfélemlíteni az
alábbi listán találod meg. (Az Állóképességhez nem tartozik ellenfelét, a KM kérhet Erő (Megfélemlítés) próbát, bár a
szakértelem). A fejezet későbbi részében megtalálhatod az Megfélemlítés általában a Karizmához kapcsolódik.
egyes tulajdonságok leírását, a tulajdonsághoz tartozó
szakértelmek használatára vonatkozó példákkal. PASSZÍV PRÓBÁK
Erő Bölcsesség A passzív próba olyan tulajdonság próba, melynek során
Atlétika Állatokkal Bánás nem dobsz a kockával. Az ilyen próba jelképezheti egy
Észlelés sorozatos tevékenység átlagos eredményét, például ha újra
Ügyesség Megértés és újra keresed a titkos ajtót, de akkor is használható, ha a
Akrobatika Orvoslás KM titokban akarja meghatározni, a krakterek kocka dobása
Kézügyesség Túlélés nélkül sikeresek‐e, például észrevesznek‐e egy rejtőző
Lopakodás szörnyet.
Karizma A karakter próbájának az összegét a következőképpen
Intelligencia Fellépés határozzuk meg passzív próba esetén:
Mágiaismeret Megfélemlítés 10 + a próbára vonatkozó minden módosító
Természet Meggyőzés
Történelem Megtévesztés Ha a karakternek előnye van a próbára, adj az összeghez 5‐
Vallás öt. Hátrány esetén vonj le belőle 5‐öt. A játékban a passzív
Vizsgálódás próba összegét értéknek hívjuk.
Ha például egy 1. szintű karakter Bölcsessége 15‐ös, és
Van, amikor a KM egy adott szakértelem használatával jártas Észlelésben, akkor a passzív Bölcsesség (Észlelés)
kér tulajdonság próbát – például: "Dobj Bölcsesség értéke 14.
(Észlelés) próbát". Máskor a játékos kérdezhet rá a KM‐től, A rejtőzés szabályai az "Ügyesség" részben a passzív
hogy egy adott szakértelemben való jártassága próbákon alapulnak, csakúgy, mint a 8. fejezetben a
használható‐e a próbánál. Mindkét esetben, ha a karakter felfedezés szabályai.
jártas a szakértelemben, a jártasság bónuszát hozzáadhatja
a szakértelemmel kapcsolatos tulajdonság próbáihoz. Ha
nem jártas a szakértelemben, normálisan dob tulajdonság
EGYÜTTMŰKÖDÉS
Van, hogy két vagy több karakter összeáll, és együtt
próbát.
próbálkoznak egy feladat megoldásával. Az erőfeszítést
Ha például a karakter megpróbál megmászni egy
vezető karakter – vagy akinek a legmagasabb a tulajdonság
veszélyes sziklafalat, a Kalandmester Erő (Atlétika) próbát
módosítója – előnnyel dobhatja a tulajdonság próbát, mivel
kérhet. Ha a karakter jártas Atlétikában, a karakter jártasság
a többi karakter segíti. Harcban ezt a Segítség cselekvéssel
bónuszát hozzáadhatja az Erő próbához. Ha a karakter nem
lehet elérni (lásd a 9. fejezetet).
jártas a szakértelemben, sima Erő próbát dob.
A karakter akkor segíthet a másiknak, ha a feladatot ő
maga egyedül is megpróbálhatná. Például zárnyitáshoz
ALTERNATÍVA: SZAKÉRTELMEK KÜLÖNBÖZŐ
szükséges a jártasság tolvajszerszámok használatában, így a
TULAJDONSÁGOKKAL
járatlan karakter nem segíthet ebben a feladatban másnak.
Általában egy szakértelemben való jártasság csak egy adott
Ezen kívül a karakter csak akkor segíthet, ha két vagy több
tulajdonsággal kapcsolatos próbát befolyásolhat. Az
személy együttműködése hasznos lehet. Egyes feladatok,
Atlétika jártasság például általában Erő próbákat
mint mondjuk cérnát fűzni egy tűbe, nem lesznek
befolyásolhat. Bizonyos helyzetekben azonban egyes
könnyebbek segítség ellenére sem.
szakértelmek logikusan segíthetik más tulajdonságok
használatát is. Ilyen esetekben a KM szokatlan tulajdonság‐
D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 68
CSOPORTOS PRÓBÁK  Átszuszakolni magad egy szűk járaton
Amikor többen próbálnak csoportként megoldani egy  Kapaszkodni a szekérbe, ami mögött a porban csúszol
feladatot, a KM kérhet csoportos tulajdonság próbát. Ilyen  Fellökni egy szobrot
helyzetekben a feladatban jártas karakterek próbálják  Megtartani az elgördülő sziklát
kompenzálni a többiek ügyetlenségét.
Csoportos tulajdonság próbánál a csoport minden tagja TÁMADÓ DOBÁS ÉS SEBZÉS
tulajdonság próbát dob. Ha a csoport legalább fele sikerrel Az Erő módosítódat hozzáadod a támadó dobásodhoz és
jár, az egész csoport próbája sikeres. Ha nem, a csoport sebzés dobásodhoz amikor közelharci fegyverrel támadsz,
próbája sikertelen. mint például buzogánnyal, csatabárddal vagy gerellyel. A
A csoportos próbák nem túl gyakoriak, akkor a közelharci fegyvereket testközelből közelharci támadásra
leghasznosabbak, ha a csoport egyként járhat csak sikerrel használhatod, de némelyiket elhajítva távolsági támadást is
vagy bukhat el. Ha például a kalandozók próbálnak végezhetsz velük.
eligazodni egy mocsárvidéken, a KM kérhet csoportos
Bölcsesség (túlélés) próbát, hogy a karakterek elkerüljék az EMELÉS ÉS CIPELÉS
ingoványt, víznyelőket és más természeti veszélyforrásokat. Az Erő értéked határozza meg, mekkora súlyt bírsz el. A
Ha a csoport legalább felének sikeres a próbája, a sikeres következő fogalmak határozzák meg, mekkora súlyt
karakterek átvezették társaikat a veszélyeken. Ha nem, a emelhetsz el vagy cipelhetsz.
csoport belebotlik egy veszélyforrásba. Terhelhetőség. A terhelhetőséged az Erő értéked 15‐
szöröse. Ezt a súlyt (fontban, azaz ½ kg‐ban kifejezve) tudod

EGYES TULAJDONSÁGOK magaddal cipelni. Ez az érték elég magas, hogy a legtöbb


karakternek nem kell aggódnia miatta.
Minden feladat, melyet a játékban a karakterek és szörnyek Tolás, Húzás és Emelés. A terhelhetőséged kétszeresét
megkísérelnek, valamelyik tulajdonsághoz kapcsolódik. (vagyis az Erő értéked 30‐szorosát) tudod elhúzni, eltolni
Ebben a részben alaposabb szabályok találhatóak arról, mit vagy felemelni, fontban (azaz ½ kg‐ban) kifejezve. Amikor a
is jelentenek az egyes tulajdonságok, és hogyan lehet játék terhelhetőségedet meghaladó súlyt tolsz vagy húzol, a
közben használni őket. sebességed 5 lábra csökken.
Méret és Erő. Nagyobb lények nagyobb súlyt fel tudnak
ERŐ emelni, míg Apró lények kevesebbet. Minden egyes
Az Erő a testi erőt méri, az edzettséget, és hogy mennyire Közepes feletti méretkategóriáért duplázd meg a lény
vagy képes nyers, fizikai erő kifejtésére. terhelhetőségét és az általa eltolható, elhúzható vagy
felemelhető súly mértékét. Apró lények csak fele akkora
ERŐ PRÓBÁK súllyal boldogulnak.
Az Erő próbát használod, ha fel akarsz emelni, eltolni,
elhúzni vagy összetörni valamit, áterőltetni a testedet egy ALTERNATÍVA: MEGTERHELTSÉG
szűk helyen, vagy más módon nyers erővel akarsz Az emelésre és cipelésre vonatkozó szabályok szándékosan
megoldani egy helyzetet. Az Atlétika szakértelem mutatja a egyszerűek. Ha ezt az alternatívát használod, részletesebb
rátermettségedet bizonyos Erő próbákban. szabályok alapján határozhatod meg, mennyire hátráltatja a
Atlétika. Erő (Atlétika) próbával oldhatsz meg nehéz karaktereket a felszerelésük súlya. Ha ezt az alternatívát
helyzeteket mászás, ugrás vagy úszás közben. Néhány példa használod, az 5. fejezetben a Páncél táblázat Erő oszlopát
ezekre a tevékenységekre: ne használd.
 Meg akarsz mászni egy meredek, csúszós sziklafalat, Ha az általad cipelt súly meghaladja az Erő értéked 5‐
elkerülni a veszélyeket falmászás közben, vagy a szörösét, megterhelt vagy, ezért a sebességed csökken 10
kapaszkodni, amikor valaki megpróbál lelökni. lábnyival.
 A szokásosnál nagyobb távolságot próbálsz átugrani, Ha az általad cipelt súly meghaladja az Erő értéked 10‐
vagy ugrás közben valamilyen kunsztot megpróbálni. szeresét, de nem több a maximális terhelhetőségednél,
 Veszélyes áramlatok közt, viharos vizeken, vagy sűrű akkor súlyosan megterhelt vagy, ezért a sebességed 20
hínárral borított vízen küszködve próbálsz úszni vagy a lábnyival csökken, és hátrány jár az Erő, Ügyesség vagy
felszínen maradni. Vagy valaki megpróbál a víz alá Állóképesség alapú tulajdonság próbáidra, támadó
nyomni, vagy zavarni úszás közben. dobásaidra és mentődobásaidra.
Más Erő próbák. A KM Erő próbát kérhet, ha az alábbi
feladatok valamelyikével próbálkozol: ÜGYESSÉG
 Belökni egy beszorul, bezárt vagy elreteszelt ajtót Az Ügyesség méri a ruganyosságot, a reflexeket és az
 Szétfeszíteni kötelékeket egyensúlyozó készséget.

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 69


ÜGYESSÉG PRÓBÁK meg, a lények milyen sorrendben cselekszenek harc során,
Az Ügyesség próbát használod, ha fürgén, ügyesen vagy a 9. fejezetben leírtak szerint.
csendesen akarsz mozogni, vagy ha nem akarsz elesni REJTŐZÉS
veszélyes terepen. Az Akrobatika, Kézügyesség és A KM dönti el, a körülmények mikor adnak lehetőséget
Lopakodás szakértelmek mutatják a rátermettségedet elrejtőzésre. Amikor megpróbálsz elrejtőzni, dobj
bizonyos Ügyesség próbákban. Ügyesség (Lopakodás) próbát. Amíg fel nem fedeznek,
Akrobatika. Ügyesség (Akrobatika) próbával talpon vagy abba nem hagyod a rejtőzést, ennek a próbának a
maradhatsz zűrös helyzetekben is, például ha jégen végösszege verseng minden lény Bölcsesség (Észlelés)
próbálsz futni, kötélen táncolni, vagy egy hullámveréstől próbájával, aki aktívan keresi jelenléted nyomait.
ingó hajó fedélzetén. A KM Ügyesség (Akrobatika) próbát Nem rejtőzhetsz el egy lény elől, ha az tisztán lát, és
kérhetsz, ha akrobatikus mutatványokra készülsz: elegáns elárulod, hol vagy, ha zajt csapsz (például ha rákiáltasz
ugrásokra, bukfencekre, szaltókra vagy pörgésekre. valakire, vagy felborítasz egy vázát). A láthatatlan
Kézügyesség. Ha bűvészkedni próbálsz, vagy lényeket nem lehet látni, így mindig megpróbálhatnak
kézmozdulatokkal ügyes trükköket elvégezni (például elrejtőzni. De a nyomait így is észre lehet venni, és így is
észrevétlenül elhelyezni egy tárgyat valakinél, vagy elrejteni csendben kell maradnia.
egy tárgyat magadnál), Ügyesség (Kézügyesség) próbát kell A harcban a legtöbb lény folyamatosan figyeli a
dobnod. A KM szintén Ügyesség (Kézügyesség) próbát veszély jeleit maga körül, így ha előbújsz, és
kérhet, ha megpróbálsz észrevétlenül kizsebelni valakit, megpróbálsz megközelíteni valakit, általában
vagy elemelni az erszényét. meglátnak. Bizonyos körülmények között azonban a
Lopakodás. Dobj Ügyesség (Lopakodás) próbát, hogy Kalandmester megengedheti, hogy elrejtőzve maradj
elrejtőzz az ellenségeid elől, átsurranj az őrök között, amikor megközelítesz egy lényt, ha annak figyelmét
észrevétlenül elosonj, vagy valaki háta mögé sompolyogj elterelték rólad. Így előnnyel támadhatod meg, mielőtt
annélkül, hogy meglátnának vagy meghallanának. észrevenne.
Más Ügyesség próbák. A KM Ügyesség próbát kérhet, ha Passzív Észlelés. Amikor elrejtőzöl, van rá esély, hogy
az alábbi feladatok valamelyikével próbálkozol: valaki észrevegyen, még ha nem is keres aktívan. Ennek
 Meredek emelkedőn irányítani egy megrakott eldöntéséhez a KM összehasonlítja a te Ügyesség
társzekeret (Lopakodás) próbád eredményét a lény passzív
 Harci szekérrel bevenni egy éles kanyart Bölcsesség (Észlelés) értékével, ami 10 + a lény
 Feltörni egy zárat Bölcsesség módosítója, plusz minden más bónusz és
 Hatástalanítani egy csapdát büntetés. Ha a lénynek előnye van, az értéke 5‐tel
 Biztonságosan megkötözni a foglyodat magasabb. Ha hátránya, 5‐tel alacsonyabb.
 Kitekergőzni a kötelékeidből Ha például egy 1. szintű karakter (akinek jártasság
 Húros hangszeren játszani bónusza +2) Bölcsessége 15‐ös (+2 módosító), és jártas
 Valamilyen kicsi vagy aprólékos tárgyat készíteni Észlelésben, akkor a passzív Bölcsesség (Észlelés) értéke
14.
TÁMADÓ DOBÁS ÉS SEBZÉS Mit Láthatsz? Az egyik fontos tényező a rejtőző
Az Ügyesség módosítódat hozzáadod a támadó dobásodhoz lények vagy rejtett tárgyak megtalálása kapcsán, hogy
és sebzés dobásodhoz amikor távolsági fegyverrel támadsz, milyen jól látsz a területen, hiszen a terület viszonyaitól
mint például parittyával vagy hosszú íjjal. Akkor is függően a rejtőző lehet részlegesen vagy teljesen
hozzáadhatod az Ügyesség módosítódat a támadó eltakart, ahogyan az a 8. fejezetben szerepel.
dobásodhoz és a sebzés dobásodhoz, amikor "pontos"
jellemzőjű közelharci fegyverrel támadsz, például tőrrel
vagy vívótőrrel.
ÁLLÓKÉPESSÉG
Az Állóképesség az egészség, kitartás és életerő mértéke.
VÉDETTSÉGI FOK
Attól függően, milyen páncélt viselsz, lehet, hogy az ÁLLÓKÉPESSÉG PRÓBÁK
Ügyesség módosítódat vagy egy részét hozzáadod a Az Állóképesség próbák ritkák, és nincsenek
Védettségi Fokodhoz, az 5. fejezetben leírtak szerint. Állóképességhez kapcsolódó szakértelmek, mivel a
tulajdonság által leképezett kitartás főként passzív módon
KEZDEMÉNYEZÉS működik, nem pedig a karakter vagy szörny valamilyen
Minden harc elején egy Ügyesség próbát dobsz konkrét erőfeszítést tükröz. Állóképesség próba lehet, ha
kezdeményezés dobásként. A kezdeményezés határozza megpróbálod a korlátaidat túlszárnyalni.

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 70


A KM Állóképesség próbát kérhet, ha az alábbi feladatok Vizsgálódás. Amikor körbenézel, hogy nyomokat keress,
valamelyikével próbálkozol: és ezekből a nyomokból következtetéseket vonj le,
 Visszatartod a lélegzeted Intelligencia (Vizsgálódás) próbát kell tenned.
 Órákon át, pihenés nélkül menetelsz vagy dolgozol Kikövetkeztetheted egy elrejtett tárgy helyét, a seb
 Kihagyod az alvást alakjából rájöhetsz, milyen fegyverrel ejtették, vagy
 Étel és ital nélkül kell túlélned kitalálhatod, hol van az alagút leggyengébb pontja, mely a
 Egy húzásra megpróbálsz ledönteni egy kupa sört beomlasztására alkalmas lehet. Ha ősi tekercsek között
kutatva valamilyen rejtett tudás szilánkjait keresed, szintén
ÉLETERŐ PONTOK Intelligencia (Vizsgálódás) próbára lehet szükség.
Az Állóképesség módosítód beleszámít az életerő Más Intelligencia próbák. A KM Intelligencia próbát
pontjaidba. Általában minden Életerő Dobáshoz hozzáadod kérhet, ha az alábbi feladatok valamelyikével próbálkozol:
az Állóképesség módosítódat, amikor dobással  Szavak használata nélkül kommunikálni egy lénnyel
meghatározod az életerő pontjaidat.  Felbecsülni egy drágakő értékét
Ha az Állóképesség módosítód megváltozik, a maximális  Városi őrnek álcázni magad
életerő pontjaid száma is változik, mintha csak 1. szint óta a  Iratot hamisítani
megváltozott Állóképesség módosítód lett volna. Ha  Felidézni valamilyen szakmával vagy mesterséggel
például megemeled az Állóképesség értékét 4. szinten, és kapcsolatos tudást
az Állóképesség módosítód +1‐ről +2‐re változik, úgy kell  Nyerni egy stratégiát igénylő játékban
módosítanod a maximális életerő pontjaid számár, mintha
mindig is +2‐es lett volna a módosítód. Így az első három VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG
szinted miatt 3‐mal megnő az életerő pontjaid száma, 4. A varázslóknak az Intelligencia a varázslás tulajdonsága, ez
szinten pedig az új módosítód alapján dobod az új életerő alapján határozzák meg a varázslataik elleni mentődobások
pontjaidat. Ha pedig 7. szinten valamilyen hatás csökkenti NF‐jét.
az Állóképességed értékét, és az Állóképesség módosítód 1‐
gyel csökken, akkor a maximális életerő pontjaid száma is BÖLCSESSÉG
csökken 7‐tel. A bölcsesség tükrözi, mennyire vagy összhangban a
körülötted lévő világgal, az éberségedet és az intuíciódat
INTELLIGENCIA méri.
Az Intelligencia méri az elme élességét, az
emlékezőtehetséget, és a logikus érvelés képességét. BÖLCSESSÉG PRÓBÁK
Bölcsesség próba segítségével olvashatsz a testbeszédben,
INTELLIGENCIA PRÓBÁK megértheted mások érzéseid, felfigyelhetsz dolgokra a
Az Intelligencia próbát használod, ha a logikádat, környezetben, vagy elláthatsz egy sebesültet. Az Állatokkal
tanulmányaidat, memóriádat vagy következtetési Bánás, Észlelés, Megértés, Orvoslás és Túlélés szakértelmek
képességedet veted latba. A Mágiaismeret, Természet, mutatják a rátermettségedet bizonyos Bölcsesség
Vallás és Vizsgálódás szakértelmek mutatják a próbákban.
rátermettségedet bizonyos Intelligencia próbákban. Állatokkal Bánás. Ha kérdés, sikerül‐e lecsillapítani egy
Mágiaismeret. Intelligencia (Mágiaismeret) próbával fel háziasított állatot, megakadályozni, hogy a hátasod
tudsz idézni a varázslatokkal, varázstárgyakkal, misztikus megriadjon, vagy megérteni egy állat szándékát, a KM
szimbólumokkal, mágikus hagyományokkal, a létsíkokkal és Bölcsesség (Állatokkal Bánás) próbát kérhet. Szintén
azok lakóival kapcsolatos információkat. Bölcsesség (Állatokkal Bánás) próba segítségével
Természet. Az Intelligencia (Természet) próbáid mutatják, irányíthatod a hátasodat veszélyes manőverek során.
mit tudsz a különféle vidékekkel, növényekkel, állatokkal, az Észlelés. Bölcsesség (Észlelés) próba segítségével
időjárással és a természeti ciklusokkal kapcsolatban. meglátod, meghallod, vagy más módon érzékeled
Történelem. Az Intelligencia (Történelem) próbák a valaminek a jelenlétét. Azt mutatja, mennyire figyelsz a
történelmi eseményekkel, legendás személyekkel, ősi környezetedre, és milyen élesek az érzékszerveid.
királyságokkal, réges‐régi vitákkal, közelmúltbeli háborúkkal Meghallhatsz például egy beszélgetést csukott ajtón
vagy éppen elveszett civilizációkkal kapcsolatos részletek keresztül, hallgatózhatsz egy nyitott ablaknál,
felidézésére szolgálnak. meghallhatod, hogy szörnyek ólálkodnak az erdőben.
Vallás. Intelligencia (Vallás) próbával felidézhetsz az Felfigyelhetsz rejtett vagy nehezen észrevehető dolgokra,
istenségekkel, rítusokkal és fohászokkal, egyházi akár az orkok út menti rejtett kelepcéjére, a sikátor árnyai
szervezetekkel, szent szimbólumokkal és titkos kultuszok közt rejtőző gazemberekre, vagy a csukott rejtekajtó alatt
praktikáival kapcsolatos tudást. átszűrődő gyertyafényre.

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 71


Megfélemlítés, Meggyőzés és Megtévesztés szakértelmek
REJTETT TÁRGYAK MEGTALÁLÁSA
mutatják a rátermettségedet bizonyos Karizma próbákban.
Amikor a karaktered valamilyen rejtett tárgyat keres,
Fellépés. A Karizma (Fellépés) próbád mutatja meg,
például egy titkos ajtót vagy csapdát, a KM általában
mennyi sikerül szórakoztatni a közönséget zenével, tánccal,
Bölcsesség (Észlelés) próbát kér. Ezzel a próbával
színészkedéssel, meséléssel, vagy más előadó művészeti
felfigyelhetsz rejtett részletekre, vagy más nyomokra
tevékenységgel.
melyeket egyébként nem vennél észre.
Megfélemlítés. Ha valakit fenyegetéssel, ellenséges
Általában le kell írnod, mit is vizsgálsz, hogy a KM
tettekkel, fizikai erőszakkal próbálsz befolyásolni, a KM
meghatározhassa a siker esélyét. Előfordulhat például,
Karizma (Megfélemlítés) próbát kérhet. Ilyen lehet, ha
hogy egy kulcsot egy szekrény legfelső fiókjában,
információt próbálsz kiszedni egy fogolyból, rávenni utcai
összehajtogatott ruhák alá rejtették. Ha azt mondod a
gazembereket, hogy lépjenek le, vagy ha egy törött
KM‐nek, hogy a szobában körbejárva a falakat és a
palackkal a markodban próbálod rávenni a gúnyolódó
bútorzatot nézed át nyomok után kutatva, nincs
nagyvezírt, hogy fontolja meg még egyszer az álláspontját.
esélyed a kulcs megtalálására, a Bölcsesség (Észlelés)
Meggyőzés. Ha tapintatosan, elegánsan, jóindulatúan
próbád eredményétől függetlenül. Csak ha szólsz, hogy
próbálsz valakit vagy valakiket befolyásolni, a KM Karizma
a fiókokat is kinyitod, vagy hogy a fiókos szekrényt is
(Meggyőzés) próbát kérhet. A meggyőzés jóindulatú
átkutatod, akkor van esélyed a kulcs megtalálására.
viselkedést jelenthet, barátságosságot, szívélyes kéréseket,
Megértés. Bölcsesség (Megértés) próbával vagy az etikett betartását. Meggyőzés például, ha rá akarod
meghatározhatod más lények valódi szándékait, például venni a kancellárt, hogy engedjen a király színe elé, ha
hogy hazudnak‐e, vagy hogy rájöjj, mire készül valaki. Ehhez béketárgyalásokat vezetsz két háborúzó törzs között, vagy
a testbeszédéből, beszédstílusából, viselkedése ha egy városi tömeget akarsz lelkesíteni.
változásaiból próbálsz jeleket leszűrni. Megtévesztés. A Karizma (Megtévesztés) próbád
Orvoslás. Bölcsesség (Orvoslás) próbával stabilizálhatod eredményén múlik, meggyőzően sikerül‐e elrejtened az
egy haldokló bajtársadat, vagy diagnosztizálhatsz egy igazságot, akár szóban, akár tetteiddel. A megtévesztés
betegséget. lehet mások félrevezetése kétértelmű jelekkel, vagy
Túlélés. A KM Bölcsesség (Túlélés) próbát kérhet a kétségtelen hazugság. Megtévesztésre kerülhet sor, ha
nyomkövetéshez, vadászathoz, hogy átvezesd a társaságot megpróbálsz összezavarni egy strázsát, rászedni egy
a fagyos tundrán, azonosítsd a közelben élő bagolymedvére kereskedőt, szerencsejátékkal pénzt nyerni, hihetően
utaló jeleket, az időjárás előre jelzéséhez, vagy éppen használni az álcádat, hamis ígéretekkel elaltatni mások
ingovány vagy más természeti veszélyforrás elkerüléséhez. gyanúját, vagy faarccal mások szemébe hazudni.
Más Bölcsesség próbák. A KM Bölcsesség próbát kérhet, Más Karizma próbák. A KM Karizma próbát kérhet, ha az
ha az alábbi feladatok valamelyikével próbálkozol: alábbi feladatok valamelyikével próbálkozol:
 Megtippeld, érzésre melyik lehetséges cselekvés lenne  Találni valakit, aki elmeséli a helyi híreket,
a jobb szóbeszédeket és pletykákat
 Megállapítsd, hogy egy látszólag halott vagy éppen élő  Elvegyülni a tömegben, hogy a beszégletések fő témáit
lény valójában élőholt‐e kihallgasd

VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG VARÁZSLÁS TULAJDONSÁG


A papoknak a Bölcsesség a varázslás tulajdonsága, ez A bárdoknak, lovagoknak, mágusoknak és
alapján határozzák meg a varázslataik elleni mentődobások boszorkánymestereknek a Karizma a varázslás tulajdonsága,
NF‐jét. ez alapján határozzák meg a varázslataik elleni
mentődobások NF‐jét.
KARIZMA
A Karizma mutatja meg, milyen hatékonyan tudsz másokkal
érintkezni. Beletartozik a magabiztosság, ékesszólás, lehet
MENTŐDOBÁSOK
elbűvölő vagy tekintélyt parancsoló személyiség jele. Mentődobás – vagy egyszerűen csak mentő – megpróbálni
ellenállni egy varázslat, csapda, méreg, fertőzés vagy
KARIZMA PRÓBÁK hasonló veszélyforrás hatásának. Általában nem te döntöd
Karizma próbára kerülhet sor, ha másokat próbálsz el, mikor akarsz mentődobást dobni; akkor kell mentőt
befolyásolni vagy szórakoztatni, erőteljes benyomást akarsz dobnod, ha a karaktered valamilyen veszélybe kerül.
kelteni vagy meggyőzően próbálsz hazudni, vagy komplikált A mentődobás d20 dobás, melyhez hozzáadod a
társasági helyzetekben boldogulni. A Fellépés, megfelelő tulajdonság módosítódat. Például az Ügyesség
mentődobásnál az Ügyesség módosítódat használod.

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 72


A mentődobásokra vonatkozhatnak helyzeti bónuszok
vagy büntetések, járhat a dobásra előny vagy hátrány, a KM
döntésétől függően.
Minden osztály jártas legalább két mentődobásban. A
varázsló, például, jártas az Intelligencia mentődobásokban.
A szakértelem jártasságokhoz hasonlóan, a mentődobás
jártasság esetén a karakter hozzáadhatja a jártasság
bónuszát az adott tulajdonság használatával dobott
mentődobásokhoz. Néhány szörnynek is lehetnek
mentődobás jártasságai.
A mentődobások Nehézségi Foka a mentődobást okozó
hatástól függ. A varázslatok elleni mentődobások NF‐jét,
például, a varázsló varázslás tulajdonsága és jártasság
bónusza határozza meg.
A sikeres vagy sikertelen mentődobás következményét az
adott hatás leírása tartalmazza. Általában a sikeres
mentődobás azt jelenti, hogy a lény elkerülte a veszélyt,
vagy csak kisebb kárt okoz neki a hatás.

D&D ALAPSZABÁLYOK  7. FEJEZET: A TULAJDONSÁGOK HASZNÁLATA 73


8. FEJEZET: KALANDOZÁS
BEHATOLNI AZ ŐSI RETTENET SÍRBOLTJÁBA, LOPAKODNI VÍZMÉLYVÁRA Harcban, és más gyorsan folyó helyzetekben a játék
sötét sikátoraiban, új ösvényt vágni a Rémület Szigetének körönként zajlik, 6 másodperces szakaszokban, melyről a 9.
dzsungelében – ilyesmiből állnak a DUNGEONS & DRAGONS fejezet szól.
kalandok. A karaktered a játékban felfedezhet elfeledett
romokat és feltérképezetlen vidékeket, sötét titkokra és
baljós fondorlatokra deríthet fényt, ádáz szörnyeket
MOZGÁS
gyilkolhat. És ha minden jól megy, a karaktered mindezt Átúszni a zúgó folyót, a labirintus folyosóin settenkednek,
túlélve méltó jutalomban részesül, majd új kalandokra megmászni a veszedelmes hegyoldalt – mindenféle
kerekedik fel. mozgásnak fontos szerepe van a D&D kalandokban.
Ebben a fejezetben a kalandozó élet alapjairól van szó: a A KM összefoglalhatja a kalandozók mozgását a pontos
mozgás szabályaitól kezdve a társasági érintkezés távolságok és utazási idő számítása nélkül is: „áthaladtok az
részleteiig. Ez a fejezet foglalja össze a pihenés szabályait is, erdőn, és a harmadik napon estére megtaláljátok a
valamint a karaktered számára a kalandok között elérhető kazamata bejáratát”. Még egy labirintusban is, különösen
tevékenységeket. ha az nagyobb labirintus vagy barlangrendszer, a KM
Akár egy poros kazamatában próbálnak eligazodni a összefoglalhatja a csapat haladását két esemény között:
kalandozók, akár a királyi udvar összetett viszonyai között, a „Miután végeztetek az őrzővel az ősi törpe erőd
játék egyfajta természetes ritmust követ, ahogyan az a bejáratánál, a térkép alapján tájékozódva áthaladtok több
bevezetőben szerepel: mérföldnyi visszhangzó folyosón, míg el nem értek egy
1. A KM leírja a környezetet. szakadékhoz, mely fölött keskeny kő boltív vezet át.”
2. A játékosok leírják, mit akarnak tenni. Van amikor fontos, viszont, pontosan tudni, meddig tart
3. A KM elmesélni a cselekedetek eredményét. eljutni egyik pontból a másikba, akár napokig, óriákig, akár
A KM általában egy térképet használ a kaland vázaként, csak percekig tart az út. Az utazási idő meghatározását
melyen nyomon követheti, hogy haladnak a karakterek a szolgáló szabályok két tényezőn alapulnak: az utazó
labirintus folyosóin vagy a vadonban. A KM jegyzetei lényeknek mekkora a sebessége és milyen tempóban
(beleéretve a térkép fontos pontjainak magyarázatát) haladnak, illetve milyen terepen haladnak át.
leírják, mit találhatnak a kalandozók az újabb és újabb
területeken. Van, amikor az idő múlása és a kalandozók SEBESSÉG
tettei határozzák meg, mi történik, így a KM idővonalat Minden karakternek és szörnynek van sebessége. Ezt a
vagy folyamatábrát is használhat az események nyomon távolságot (lábban, azaz 30cm‐ben kifejezve) teszi meg
követésére, nem csak térképet. gyalogolva 1 kör alatt. Ez a távolság életveszélyes
helyzetekben jellemző gyors nekiiramodásoknál jellemző.

IDŐ Az alábbi szabályok határozzák meg, egy karakter vagy


szörny mekkora távolságot tud megtenni egy perc, egy óra
Ha az idő múlásának nyomon követése fontos, a KM dönti vagy egy nap alatt.
el, mennyi időbe telik egy feladat elvégzése. A KM a
helyzettől függően más és más léptéken számolhatja az idő ÚTI TEMPÓ
múlását. Egy labirintusban, a kalandozók mozgását Az utazó kalandozók átlagos, gyors vagy lassú tempóban
percekben lehet mérni. Egy perc alatt végigvonulhatnak egy haladhatnak, az Úti Tempó táblázatban leírtak szerint. A
folyosón, még egy percig csapdákat kereshetnek az ajtónál táblázatban szerepel, mekkora távolságot tesz meg a
a folyosó végén, és jó tíz percet tölthetnek az ajtón túli társaság megadott idő alatt, és hogy a tempónak van‐e
helyiség átkutatásával, hátha találnak valami érdekeset valamilyen egyéb hatása. A gyors tempó mellett a társaság
vagy értékeset. figyelmetlenebb lesz, míg lassú tempóban lehet osonva
A városban vagy vadonban sokszor órákban érdemes haladni, és alaposabban átkutatni a környéket (részletesen
mérni az időt. A kalandozók az erdő mélyén álló magányos lásd a „Tevékenységek Utazás Közben” részt később ebben
torony felé sietnek, tizenöt mérföldnyi utat négy óra alatt a fejezetben).
megtéve. Erőltetett Menet. Az Úti Tempó táblázat napi 8 órányi
Hosszabb utaknál napokban érdemes mérni az idő utazást feltételez. A karakterek túlléphetik ezt a korlátozást,
múlását. A Baldur Kapujától Vízmélyváráig vezető úton a de ezzel a kimerülést kockáztatják.
kalandozók négy eseménytelen nap után szaladnak bele 8 órányi utazás után minden további óra alatt a
útonálló goblinok kelepcéjébe. karakterek az „Óra” oszlopban szereplő, a tempójuknak
megfelelő távolságot teszik meg, és minden karakternek

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 74


Állóképesség mentődobást kell dobnia minden egyes óra mászniuk, kúszniuk, úszniuk vagy ugraniuk is kell, hogy
végén. Az NF 10 + 1 minden egyes óráért a 8. óra után. elérjenek a céljukig.
Sikertelen mentődobás esetén a karakter elszenved egy
szintnyi kimerülést (lásd az A mellékletet). MÁSZÁS, ÚSZÁS ÉS KÚSZÁS
Hátasok és Járművek. Rövid időtávon (maximum egy Mászás és úszás közben minden lábnyi megtett mozgás
órán át) sok állat jóval gyorsabban mozog, mint a humanoid még 1 extra lábnyi sebességet (nehéz terepen 2 extra lábnyi
lények. Egy lovas karakter ügetve haladhat egy órán át, és sebességet) emészt fel, hacsak a mozgó lénynek nincsen
ezalatt kétszer akkora távolságot tesz meg mint gyors mászási vagy úszási sebessége. A Km döntése függvényében
tempóban általában. Ha 8‐10 mérföldenként (13‐16km) egy csúszós, függőleges felület megmászása, vagy elegendő
kipihent váltó lovak állnak az utazó rendelkezésére, ebben a kapaszkodó nélküli felületen mászni sikeres Erő (Atlétika)
tempóban igen nagy távolságot tehet meg, de ez próbát igényelhet. Hasonlóképpen Erő (Atlétika) próbára
meglehetősen ritka eset a sűrűn lakott területeken kívül. lehet szükség, hogy vad vízben előre haladj.
A szekéren, hintón és más szárazföldi járműveken utazó
karakterek tempója a szokásos. A vízi járműveket haladó UGRÁS
karakterek a jármű sebességétől függő távolságot tudnak Az Erő tulajdonságodtól függ, milyen messzire tudsz ugrani.
megtenni (lásd az 5. fejezetet), és nincs hátránya a gyors Távolugrás. Ha távolra akarsz ugrani, az átugrott távolság
tempójú utazásnak, de nincs előnye a lassú tempójú megegyezik az Erő tulajdonságod értékével, lábban (×30cm)
utazásnak sem. A jármű típusától és a legénység kifejezve, ha legalább 10 lábnyit (3m) tudsz gyalog haladni
nagyságától függően hajók akár napi 24 órában is közvetlenül az ugrás előtt. Ha helyből kell távolra ugranod,
haladhatnak. csak a távolság felét tudod átugrani. Mindkét esetben
Egyes különleges hátasok, például a pegazus vagy a griff, minden egyes lábnyi átugrott távolság egy lábnyi mozgást
illetve különleges járművek, például a repülő szőnyeg, használ el a sebességedből.
gyorsabb utazást is lehetővé tesznek. Az Útmutató A fenti szabály akkor érvényes, ha az ugrásod magassága
Kalandmestereknek tartalmaz részletesebb információt a nem számít, például ha egy patakot vagy szakadékot kell
különleges utazási módokról. átugranod. Ha a KM szükségesnek tartja, NF 10 Erő
(Atlétika) próbára van szükség ahhoz, hogy ugrás közben
ÚTI TEMPÓ
átjuss egy alacsonyabb akadály felett (amelynek legfeljebb
Megtett távolság időegységenként:
Tempó Perc Óra Nap Hatás az ugrott távolság negyede a magassága), például egy
Gyors 400 láb 4 mérföld 30 mérföld ‐5 büntetés sövény vagy alacsony falszakasz felett. Egyébként
(120m) (6,5 km) (48 km) passzív belebotlasz.
Bölcsesség Ha nehéz terepre érkezel, NF 10 Ügyesség (Akrobatika)
(Észlelés) próbát kell tenned, hogy talpra érkezz. Különben elesel.
értékre
Magasugrás. Ha minél magasabbra próbálsz ugrani, a
Átlagos 300 láb 3 mérföld 24 mérföld –
(90m) (5 km) (39 km) földtől 3 + az Erő módosítóddal megegyező lábnyit (×30cm)
Lassú 200 láb 2 mérföld 18 mérföld Lehetséges emelkedsz el, ha legalább 10 lábnyit (3m) tudsz gyalog
(60m) (3 km) (29 km) lopakodás haladni közvetlenül az ugrás előtt. Ha helyből kell a
magasba ugranod, csak a távolság felét tudsz felugrani.
NEHÉZ TEREP Mindkét esetben minden egyes lábnyi emelkedés egy
Az Úti Tempó táblázatban szereplő távolságok akkor lábnyi mozgást használ el a sebességedből. Bizonyos
érvényesek, ha az út viszonylag egyszerű terepen át vezet: esetekben a KM Erő (Atlétika) próba fejében
utakon, nyílt síkságon, járható folyosókon. De a kalandozók engedélyezheti, hogy megpróbálj ennél magasabbra is
gyakran sűrű erdőbe, mély mocsarakba, törmelékkel teli ugrani.
romokba, meredek hegyoldalakra és jég borította vidékre A karodat a magasságod felével megegyező távolságra
tévednek – ezek pedig nehéz terepnek számítanak. tudod kinyújtani a fejed felé ugrás közben. Így függőlegesen
Nehéz terepen a sebességed a felére csökken: 1 lábnyi felérhetsz az ugrásod magasságán túl a magasságod 1½‐
mozgás nehéz terepen a sebességedből 2 lábnyit emészt fel szeresényit.
– így csak a normális távolság felét tudod bejárni
percenként, óránként és naponta is.
TEVÉKENYSÉGEK UTAZÁS KÖZBEN
A kazamatákban vagy vadonban haladó kalandozóknak
KÜLÖNLEGES MOZGÁS TÍPUSOK éberen kell figyelnie potenciális veszélyekre, és néhány
A mozgás veszélyes kazamatákban vagy vadon vidékeken karakter más tevékenységet is végezhet, hogy segítse az
gyakran nem csak gyaloglást jelent. A kalandozóknak utazást.

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 75


Találkozás Más Lényekkel. Ha a kalandozók más
A TÁRSASÁG FELOSZTÁSA
lényekkel találkoznak utazás közben, a két csoporton múlik,
Néha logikus lehet a kalandozó társaság felosztása,
mi történik ezután. Bármelyik csoport megtámadhatja a
különösen, ha egy vagy több karakter előre megy
másikat, beszélgetni kezdhet, elmenekülhet, vagy
felderíteni. Ilyenkor a kalandozók több csapatot
kivárhatja, a másik csoport mihez kezd.
formálhatnak, és mindegyik más és más sebességgel
Ellenfelek Meglepése. Ha a kalandozók ellenséges
mozoghat. Minden csoportban külön‐külön első,
lénnyel vagy csoporttal találkoznak, a KM dönti el, a
középső és hátsó sor van.
kalandozók vagy ellenfeleik meglephetik‐e a másik felet, ha
Ennek a módszernek a hátránya, hogy a társaságot
harcra kerül a sor. Lásd a 9. fejezetben a meglepetés
több kisebb csoportra osztja, ha támadásra kerülne sor.
szabályait.
Az előnye, hogy egy kis, lopakodásra alkalmas csapat
elosonhat lassú tempóban az ellenség mellett, akiket
MÁS TEVÉKENYSÉG
ügyetlenebb társaik felriasztanának. Pár lassan haladó
Ha egy karakter más feladatokra fordítja a figyelmét utazás
zsiványt sokkal nehezebb észrevenni, ha törpe harcos
közben nem figyel annyira a veszély jeleire. Ezek a
barátjukat hátrahagyják.
karakterek nem használhatják passzín Bölcsesség (Észlelés)
értéküket rejtett veszélyek észlelésére. Ha a karakter nem a
HALADÁSI SORREND veszélyeket kémleli, a következő tevékenységekkel is
A kalandoroknak meg kell határozniuk, milyen sorrendben foglalkozhat helyette, vagy akár más tevékenységgel is a
haladnak. Az előre rögzített haladási sorrend segít KM engedélyével.
eldönteni, melyik karakterekre hat egy csapda, kinek van Navigáció. A karakter megpróbálhatja megakadályozni,
esélye észrevenni a rejtőző ellenséget, ki van a legközelebb hogy a társaság eltévedjen. Ehhez Bölcsesség (Túlélés)
az ellenséghez, ha kitör a harc. próbát kell dobnia, ha a KM kéri. (Az Útmutató
Minden egyes karakter vagy az első sorban áll, az (egyik) Kalandmestereknek tartalmazza az eltévedés szabályait).
középső sorban, vagy a hátsó sorban. Az első és hátsó Térkép Rajzolása. A karakter térképet rajzolhat, melyen
sorban álló karaktereknek elég hely kell haladás közben, vezeti a társaság haladását és segít a karaktereknek vissza
hogy a többi vele egy sorban haladó karakterrel egymás találni a helyes útra, ha eltévednének. Ehhez nem kell
mellett elférjenek. Ha túl szűk a hely, a haladási sorrenden tulajdonság próbát dobni.
változtatni kell, általában azzal, hogy néhány karakter Nyomkövetés. A karakter követheti mások nyomait, ha
középső sorba kerül. Bölcsesség (Túlélés) próbát dob, amikor a KM kéri. (Az
Háromnál Kevesebb Sor. Ha a kalandozó társaság csak Útmutató Kalandmestereknek tartalmazza a nyomkövetés
két sorba osztja be a haladási sorrendjét, akkor ez az első és szabályait).
a hátsó sor lesz. Ha csak egy sor van, az első sornak számít. Gyűjtögetés. A karakter figyelhet, van‐e a közelben
begyűjthető élelem és víz, ha Bölcsesség (Túlélés) próbát
LOPAKODÁS dob, amikor a KM kéri. (Az Útmutató Kalandmestereknek
Ha lassú tempóban haladnak, a karakterek tartalmazza a gyűjtögetés szabályait).
megpróbálhatnak lopakodni. Feltéve, hogy éppen nem nyílt
téren vágnak át, meglephetnek más lényeket akikkel
összetalálkoznak, vagy akár el is osonhatnak mellettük. Lásd A KÖRNYEZET
a rejtőzés szabályait a 7. fejezetben. Természeténél fogva a kalandozás része a sötét, veszélyes,
felfedezni való rejtélyekkel teli helyekre való behatolás. Az
VESZÉLY ÉSZLELÉSE ebben a részben található szabályok összefoglalják a
A karakterek passzív Bölcsesség (Észlelés) értéke alapján legfontosabb eseteket, amikor a kalandozók érintkeznek a
határozható meg, a csoportban bárki felfigyel‐e rejtett környezetükkel ilyen helyeken. Az Útmutató
veszélyforrásokra. A KM dönthet úgy is, hogy egyes Kalandmestereknek tartalmaz további szabályokat a ritkább
veszélyforrásokra csak bizonyos sorokban haladó helyzetekre.
karakterek figyelhetnek fel. Ha például a karakterek
labirintusszerű alagutakban haladnak, a KM dönthet úgy, ZUHANÁS
hogy csak a hátsó sorban haladók hallhatják meg vagy A nagy magasságból történő lezuhanás a kalandozókra váró
vehetik észre a társaságot osonva követő csapatot, de az egyik leggyakoribb veszély.
első sorban és a középső sorban haladók nem. A zuhanás végén a lény 1d6 zúzó sebződést szenved el
Ha gyors tempóban haladnak, a karakterek passzív minden 10 lábnyi (3m) zuhanás után, maximum 20d6‐ot. A
Bölcsesség (Észlelés) értékére ‐5 büntetés jár amikor rejtett lény elesik becsapódáskor, hacsak nem tudja valahogy
veszélyre kellene felfigyelniük. elkerülni teljes egészében a sebződést.

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 76


FULLADÁS szem nélküli lények (például a nyálkák), vagy az
ultrahanggal vagy éles érzékeikkel tájékozódó lények
Minden lény 1 + Állóképesség módosítójának megfelelő
(például a denevérek és az igazi sárkányok) rendelkeznek
percig tudja visszatartani a lélegzetét (minumum 30
vaklátással.
másodpercig).
Ha egy lény már nem tudja tovább visszatartani a
SÖTÉTLÁTÁS
lélegzetét, levegő nélkül még annyi körig életben maradhat,
A D&D világában sok lény, különösen a föld alatt élők,
mint az Állóképesség módosítója (minimum 1). A következő
rendelkeznek sötétlátással. Meghatározott távolságon belül
köre elején 0 életerő pontra kerül, haldoklik, és nem
a sötétlátással rendelkező lények úgy látnak a sötétségben,
nyerhet vissza életerő pontokat, valamint nem lehet
mintha félhomály lenne (vagyis a sötét területek csak
stabilizálni, amíg újra levegőhöz nem jut.
részben vannak takarásban számukra). Sötétben ezek a
Egy 14‐es Állóképességű lény, például, 3 percig tudja
lények nem tudják megkülönböztetni színeket, a szürke
visszatartani a lélegzetét. Ekkor elkezd fuldoklani, és 2 köre
árnyalataiban látnak mindent.
van, hogy levegőhöz jusson, különben 0 életerő pontra
kerül.
IGAZLÁTÁS
Az igazlátó lények meghatározott távolságig jól látnak
LÁTÁS ÉS FÉNY közönséges és mágikus sötétségben is, látják a láthatatlan
A kalandozók legalapvetőbb feladatai a veszélyt észlelni, lényeket és tárgyakat, automatikusan észreveszik a vizuális
rejtett tárgyakat megtalálni, az ellenfelet harcban eltalálni illúziókat és sikeres a mentődobásuk ellenük, valamint az
vagy varázslattal célba venni, többek között. Mindezek alakváltó vagy mágikusan átváltoztatott lények eredeti
jelentős mértékben a karakter látásán alapuló feladatok. A alakját látják. Ezen kívül a lények az Éteri Síkra is átlátnak.
sötétség és más hatások gátolhatják a látást, és jelentős
akadályt jelenthetnek.
Egy adott terület lehet részlegegesen vagy teljesen
ÉLELEM ÉS VÍZ
Ha egy karakter nem eszik vagy iszik, kimerülhet (lásd az A
eltakart. A részlegesen eltakart területen, például ahol
mellékletet). Az élelem vagy víz hiánya miatt keletkező
félhomály van, melyet foltokban köd borít, vagy némi
kimerülést nem lehet megszüntetni amíg a karakter nem
növényzet fed, minden lénynek hátrány jár a látáson
eszi és issza meg a teljes szükséges mennyiséget.
alapuló Bölcsesség (Észlelés) próbáira.
Egy teljesen eltakart területen, például ahol sötét van,
ÉLELEM
melyet átláthatatlan köd borít, vagy sűrű növényzet fed,
A karaktereknek napi egy fontnyi (½kg) élelmet kell
egyáltalán nem lehet látni semmit. A lények gyakorlatilag
fogyasztaniuk, de jobban is beoszthatja az élelmét ha csak
vakság hatása alatt állnak (lásd az A mellékletet), ha ezen a
fele adagot eszik. Napi fél font (¼kg) élelem fogyasztása fél
területen akarnak látni valamit.
napnyi evés nélküli időszaknak felel meg.
Az adott területen a fény jelenléte vagy hiánya háromféle
A karakterek 3 + Állóképesség módosítónyi (legalább 1)
megvilágítást eredményezhet: teljes világosság, félhomály
napig bírják ki evés nélkül. Ezután minden nap végén a
és sötétség.
karakter elszenved egy szintnyi kimerülést.
Teljes világosságban a legtöbb lény jól lát. Még borús
Egy napi rendes táplálkozás visszaállítja az élelem nélkül
napokon is teljes világosság van, de fáklyák, lámpások, tűz
töltött napok számár nullára.
és más fényforrások is megadott sugarú körben teljes
világosságot teremtenek.
A félhomály, vagyis sűrű árnyak részlegesen eltakarják a
VÍZ
A karaktereknek napi egy gallon (4liter) vizet kell
területet. A félhomály általában a teljesen világosságot adó
fogyasztaniuk, nagy forróságban napi két gallont (8liter). Ha a
fényforrás és a környező sötétség határterületén alakul ki.
karakter csak fele ennyi vizet iszik, minden nap végén
Az alkonyi vagy hajnali halovány fények is félhomálynak
sikeres NF 15 Állóképesség mentődobást kell dobnia, vagy
számítanak. Ha a telihold különösen fényesen ragyog,
elszenved egy szintnyi kimerülést. Ha a karakter ennél is
elegendő lehet, hogy a tájat félhomályba burkolja.
kevesebb vizet fogyaszt csak, automatikusan elszenved
A sötétség teljesen eltakarja a területet. A szabadban
minden nap végén egy szintnyi kimerülést.
éjszaka, még holdvilágos éjszakákon is, sötét van, csakúgy,
Ha a karakter elszenvedett már legalább egy szintnyi
mint egy világítás nélküli kazamatában vagy földalatti
kimerülést, mindkét esetben 2‐2 szintnyi kimerülést
csarnokban, vagy mágikus sötétség területén.
szenved el a szomjazástól.
VAKLÁTÁS
A vaklátással rendelkező lények látás nélkül is érzékelni
tudják a környezetüket meghatározott távolságon belül. A
D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 77
TÁRGYAK HASZNÁLATA A szerepjáték a játék minden eleménél előkerül, de társas
érintkezéseknél különösen előtérbe kerül. A karakterek
Gyakran egyszerűen le lehet bonyolítani játék közben, ha a
szokásai, modora, személyisége mind befolyásolják, hogyan
karakter érintkezik a környezetében található tárgyakkal. A
végződik a társas érintkezés.
játékos elmondja a KM‐nak, mit csinál a karaktere, például
A karaktered eljátszása során két féle módszert
meghúz egy kart, és a KM leírja, mi történik.
követhetsz: a leíró módszert és az eljátszó módszert. A
Ha például a karakter úgy dönt, hogy meghúz egy kart,
legtöbb játékos a két stílust kombinálja. Kombináld úgy a
lehet, hogy erre felemelkedik egy vasrács, vagy víz önti el a
módszereket, ahogy neked tetszik.
szobát, vagy kinyílik egy titkos ajtó egy közeli falszakaszon.
Ha viszont a kar be van rozsdásodva, lehet, hogy csak
LEÍRÓ SZEREPJÁTÉK
erőltetve lehet megmozdítani. Ilyenkor a KM Erő próbát
Ha ezt a módszert használod, le kell írnod a karaktered
kérhet, hogy kiderüljön, a karakter meg tudja‐e mozdítna a
szavait és tetteit a KM‐nek és a többi játékosnak. Képzeld
kart. A KM a feladat nehézsége függvényében állapítja meg
magad elé a karakteredet, és mondd el mindenkinek, mit is
a próba NF‐jét.
csinál a karaktered, és hogyan csinálja.
A karakterek meg is rongálhatnak tárgyakat fegyverükkel
Vegyünk egy példát: Kristóf alakítja Tordeket, a törpe
vagy varázslatokkal. A tárgyakra nem hat a méreg és
harcost. Tordek könnyen dühbe gurul, és a Köpenyerdő
pszichikus sebzés, de egyébként bármilyen fizikai vagy
elfjeit hibáztatja családja balsorsáért. A kocsmában egy
mágikus támadás ugyanúgy hat tárgyakra is, mint lényekre.
tolakodó elf dalnok letelepszik Tordek asztalához, és
A KM határozza meg a tárgyak VF‐ét és életerő pontjait, és
beszélgetésbe akar elegyedni a törpével.
dönthet úgy, hogy egyes tárgyak bizonyos támadások
Kristóf azt mondja: „Tordek a padlóra köp, valami sértést
hatásával szemben ellenállóak vagy immúnisak rá. (Egy
morog a bárd felé, és eltrappol a bárpulthoz. Felül egy
kötelet például nehéz lenne egy husánggal átvágni). A
székre, és dühös pillantást vet a dalnok felé, majd még egy
tárgyak Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan
italt rendel”.
sikertelenek, és immúnisak a más fajta mentődobásokat
A példában Kristóf érzékeltette Tordek hangulatát, és
igénylő hatásokra. Ha egy tárgy 0 életerő pontra kerül,
világossá tette, mit tesz, és hogyan viselkedik a karaktere.
eltörik.
Leíró szerepjátéknál tartsd észben az alábbiakat:
A karakterek Erő próbával is megpróbálhatnak eltörni egy
 Írd le a karaktered érzelmeit és viselkedését
tárgyat. Az ilyen próbák NF‐jét a KM állapítja meg.
 Figyelj rá, mi a karaktered szándéka, és mások hogyan
látják azt
TÁRSAS ÉRINTKEZÉS  Annyira cifrázd a leírást, amennyire neked kényelmes
A labirintusok bejárása, akadályok legyűrése és szörnyek Ne aggodalmaskodj, vajon minden tökéletesen sikerül‐e.
megölése a D&D kalandok fontos részei. Nem kevésbé Csak gondolj bele, mit csinálna a karaktered, és írd le, mi
fontosak azonban a társas érintkezések sem, amikor a jutott eszedbe.
kalandozók a világ lakóival találkoznak.
Az érintkezésnek sok formája lehet. Van, hogy meg kell ELJÁTSZÓ SZEREPJÁTÉK
győzni a gátlástalan tolvajt, hogy vallja be egy gaztettét, Ahogyan a leíró szerepjátéknál elmondod a KM‐nek és a
vagy hízelgéssel kell rávenned egy sárkányt, hogy kímélje játékostársaidnak, mit gondol, és mit csinál a karaktered, az
meg az életedet. Az asztal körül ülő játékosok karakterein eljátszó szerepjátéknál megmutatod.
kívül a KM játssza el a többi karakterek szerepét, akikkel a Az eljátszó szerepjáték azt jelenti: a karaktered nevében
kalandozók érintkeznek. Ezeket a karaktereket nem‐játékos beszélsz, ahogyan egy színész játssza el a szerepét. Akár a
karaktereknek (NJK) hívjuk. karaktered mozgását és testbeszédét is utánozhatod. Ezzel
Az NJK‐k viselkedése a kalandozók felé általánosságban a módszerrel jobban belemerülhetsz a szerepedbe, mintha
lehet barátságos, közömbös vagy ellenséges. A barátságos csak a leíró szerepjátékot használnád, de továbbra is le kell
NJK hajlandó segíteni, az ellenségesek inkább az utadba írnod azokat a dolgokat, amit értelemszerűen nem tudsz
állnak. Természetesen a barátságos NPC‐ktől könnyebb eljátszani.
megkapni, amit akarsz. Az előző példánál maradva, hogyan alakulna a jelenet, ha
A társas érintkezést két fő szempontból kezeljük: Kristóf eljátszó szerepjátékkal alakítaná Todeket?
szerepjáték és tulajdonság próba útján. Kristóf Tordekként szólal meg, mogorva, mélyebb
hangon. „Tudtam, hogy valami büdöset érzek. Ha annyira
SZEREPJÁTÉK hallani akarnám a hangodat, csak eltörném a karodat, hogy
élvezhessen a sikolyaidat”. Kristóf ezután normális hangon
A szerepjáték szó szerint a szereped eljátszását jelenti.
folytatja: „Felállok, dühös pillantást vetek az elfre, és a
Jelen helyzetben te, a játékos döntöd el, mit gondol, tesz
bárpulthoz megyek”.
vagy mond a karaktered.

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 78


A SZEREPJÁTÉK EREDMÉNYE RÖVID PIHENŐ
A KM a karakterek tettei és hozzáállása alapján dönti el, A rövid pihenő legalább 1 órányi szünet, amíg a karakter az
hogyan reagálnak az NJK‐k. A gyáva NJK meghajlik az evésnél, ivásnál, olvasgatásnál és a sebek ellátásnál
erőszakos fenyegetés előtt. A makacs törpe nem hagyja, megerőltetőbb tevékenységet nem folytat.
hogy kekeckedjenek vele. A hiú sárkány bedőlhet a A rövid pihenő végén a karakter elkölthet egy vagy több
hízelgésnek. Életerő Dobást, maximum annyit, ahány Életerő Dobása a
Amikor NJK‐kal érintkeztek, figyelj oda, a KM hogyan karakternek van (vagyis ahányadik szintű). Minden
mutatja be az NJK hangulatát, mondanivalóját, elköltött Életerő Dobásért a játékos dob is a kockával, és
személyiségét. Ha rá tudsz érezni az NJK hozzáadja a karakter Állóképesség módosítóját. A karakter
személyiségjegyeire, eszményeire, hibáira és kötelékeire, az eredménnyel megegyező számú életerő pontot
rájuk játszva befolyásolhatod az NJK‐k magatartását. visszanyer. A játékos minden egyes dobás után eldöntheti,
Az érintkezések a D&D‐ben végső soron ugyanúgy akar‐e még Élerterő Dobást költeni. A karakter az elköltött
működnek, mint a való világban. Ha felajánlasz egy NJK‐nak Életerő Dobások egy részét hosszú pihenővel nyeri vissza
valamit, amit akar, vagy olyasmivel fenyegeted, amitől fél, (lásd lent).
már szavakkal elérhetsz szinte bármit. Ha viszont
megsérted a büszke harcost, vagy tiszteletlenül szólsz egy
nemes szövetségeseiről, a meggyőzésre vagy
HOSSZÚ PIHENŐ
A hosszú pihenő huzamosabb szünet, legalább 8 órányi.
megtévesztésre irányuló erőfeszítéseid kudarcra vannak
Ezalatt a karakter alszik, vagy valamilyen könnyű
ítélve.
tevékenysgéet folytat: olvas, beszélget, eszik, vagy
legfeljebb 2 órán át őrködik. Ha a pihenőt megszakítja
TULAJDONSÁG PRÓBA
valamilyen megerőltető tevékenység – legalább 1 órányi
A szerepjátékon kívül a tulajdonság próbák is
gyaloglás, harc, varázslás, vagy hasonló kalandozó
kulcsfontosságúak az érintkezések kimenetelének
tevékenység – a karaktereknek újra kell kezdeniük a
meghatározásához.
pihenőt, különben semmilyen előnyét nem élvezik.
A szerepjátékos erőfeszítéseid befolyásolhatják az NJK
A hosszú pihenő végén a karakter visszanyeri minden
hozzáállását, de a véletlen szerepe nem szűrhető ki ilyen
elveszett életerő pontját. A karakter szintén visszanyer
helyzetben. A KM, például, Karizma próbát kérhet bármikor
Életerő Dobásokat: az Életerő Dobások maximális számának
az érintkezés folyamán, hogyha a kockáknak is szerepet
felét (de legalább egyet). Ha például egy karakternek nyolc
akar adni az NJK válaszának formálásában. A KM döntése
Életerő Dobása van, akkor a hosszú pihenő végén négy
szerint más próbákra is sor kerülhet bizonyos helyzetekben.
elköltött Életerő Dobást nyer vissza.
Tartsd észben a szakértelem jártasságaidat, amikor
Bármely 24 órás időszak során minden karakter csak egy
átgondolod, hogyan állsz az NJK‐hoz. Az esélyeidet
hosszú pihenő előnyét élvezheti, és csak akkor, ha a pihenő
javíthatod, ha olyan taktikát követsz, ami a legjobb
megkezdésekor a karakternek legalább 1 életerő pontja
bónuszaidat és szakértelmeidet használja ki. Ha a
van.
társaságnak rá kéne szednie egy őrt, hogy beengedje őket a
várba, a Megtévesztésben jártas zsiványnak van a legjobb
esélye a beszélgetés során. Ha a túsz szabadon engedéséről KALANDOK KÖZÖTT
próbáltok tárgyalni, a Meggyőzésben jártas papnak kéne Két labirintus felfedezése vagy két ősi gonosz legyőzése
leginkább beszélnie. között a kalandozóknak is kell pihennie, összeszedniük
magukat, és felkészülniük a következő kalandra. Sok
PIHENÉS kalandozó ezalatt más feladatokat is elvégez: például
fegyvereket vagy páncélokat készít, kutatást végez, vagy
Legyenek bármilyen hősiesek, a kalandozók sem tölthetik a
elveri nehezen szerzett aranyát.
nap minden óráját a felfedezés, társas érintkezés és csata
Van, hogy az idő csak múlik minden csinnadratta vagy
sűrűjében. Pihenniük is kell – aludni, enni, ellátni a
esemény nélkül. Az új kaland kezdetén a KM csak bejelenti,
sebeiket, felfrissíteni elméjüket és lelküket a varázsláshoz,
hogy mennyi idő telt el, a játékosok pedig megmondhatják,
és felkészülni az újabb kalandokra.
mivel is foglalkoztak közben a karaktereik. Máskor a KM
A kalandozók rövid pihenőt tarthatnak egy kalandokkal
pontosan követni akarja, mennyi idő telik el, mivel a
teli nap közben, és hosszú pihenőt a nap végén.
játékosok látókörén kívül is történhetnek események.

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 79


ÉLETMÓD KÖLTSÉGEK életmódot a szokásos költségek feléért (az életmód
költségekről részletesebben lásd az 5. fejezetet).
El kell döntened, a kalandok között milyen életmód szerint
élsz, és megfizetned az életvitel költségét, az 5. fejezetben
KUTATÁS
leírtak szerint.
A kalandok közötti időszak remek alkalom, hogy
Az adott életmódnak nincs óriási hatása a karakteredre,
kutatásokba fogj, és a játékotok során felbukkant
de az életmód befolyásolhatja, mások hogyan viszonyulnak
rejtélyekbe nyerj mélyebb bepillantást. A kutatás során
hozzád. Ha például arisztokratikus életmódot folytatsz,
könyvtárban böngészhetsz poros kódexeket és porladozó
könnyebben befolyásolhatod a város nemeseit, mintha
tekercseket, vagy csak a helyi lakosokat hívod meg pár
szegénységben élnél.
italra, hogy meghallgasd az aktuális pletykákat és
szóbeszédet.
KÖZBENSŐ TEVÉKENYSÉG Amikor kutatni kezdesz, a KM meghatározza, az
A KM megkérdezheti, mivel is tölti az idejét a karaktered információ elérhető‐e, hány napnyi közbenső időt vesz
két kaland közötti szünetben. Az ilyen közbenső időszak igénybe kerül rábukkanni, és a kutatásnak vannak‐e
hossza változó lehet, de minden közbenső tevékenység feltételei (például, hogy fel kell keresnek egy konkrét
bizonyos számú nap alatt teljesíthető. Ezután jár csak bármi személyt, könyvet vagy helyszínt). A KM tulajdonság
előnnyel a tevékenység. Csak azok a napok számítanak, próbákat is kérhet, például Intelligencia (Vizsgálódás)
amikor legalább 8 órán át a közbenső tevékenységgel próbát, hogy a keresett információra utaló nyomokat
foglalkozol. Ha a minimálisan szükségesnél több időd is van, megtaláld, vagy Karizma (Meggyőzés) próbát, hogy
eldöntheted, hogy ugyanazt a tevékenységet folytatod megszerezd valakinek a segítségét. Ha minden feltétel
tovább, vagy valamilyen más közbenső tevékenységbe teljesült, megismered az információt ‐ ha elérhető.
kezdesz. Minden kutatással töltött nap 1 ap költséged merül fel. Ez
A lent leírtakon túl másfajta közbenső tevékenységek is az életmódod szokásos költségén túl fizetendő (lásd az 5.
elképzelhetőek. Ha azt szeretnéd, hogy a karaktered valami fejezetet)
olyasmivel foglalkozzon, ami nem szerepel itt, egyeztess a
KM‐mel. LÁBADOZÁS
A kalandok közötti közbenső időben megpróbálhatsz
KÉZMŰVESSÉG felgyógyulni valamilyen sérülés, betegség vagy méreg
Készíthetsz nem‐mágikus tárgyakat, akár kalandozó hatása alól.
felszerelést vagy műtárgyakat is. Az elkészítendő tárgyhoz Ha három napnyi közbenső időt lábadozással töltesz, NF
kapcsolódó eszközök használatában jártasnak kell lenned 15 Állóképesség mentődobást tehetsz. Ha a mentő sikeres,
(leggyakrabban valamiféle kézműves szerszámok választhatsz az alábbi előnyök közül egyet:
használatában). Szükség lehet különleges alapanyagokra  Elmúlik egy olyan hatás rólad, amely miatt nem
vagy megfelelő helyszínre a tárgy készítéséhez. Aki például nyerhettél vissza életerő pontokat
kovács szerszámok használatában jártas, kovácsműhelyben  A következő 24 órában előny jár egy jelenleg rád ható
tud kardot vagy páncélt készíteni. fertőzés vagy méreg elleni mentődobásaidra.
Minden nap, amit ezzel a közbenső tevékenységgel
töltesz, elkészíthetsz összesen 5 ap piaci értékben egy vagy SZAKMA GYAKORLÁSA
több tárgyat. Ehhez a tárgy piaci árának felével megegyező Két kaland között dolgozhatsz is, ezzel szerény életmódot
értékben kell nyersanyagokat felhasználnod. Ha olyan tarthatsz fenn a napi 1 ap költség megfizetése nélkül (az
tárgyat hoznál létre, melynek piaci értéke meghaladja az 5 életmód költségekről részletesebben lásd az 5. fejezetet).
ap‐t, 5 ap‐nyi lépésenként haladsz a tárgy megalkotásával, Mindaddig érvényes ez az előny, amíg gyakorlod a
amíg el nem éred a tárgy teljes piaci értékét. Egy szakmádat.
lemezpáncél (piaci értéke 1.500 ap) elkészítése egymagad Ha egy olyan szervezet tagja vagy, mely biztosíthat
300 napba telik. kereseti lehetőséget, akár egy templomé vagy tolvajcéhé,
Több karakter is együtt dolgozhat egy tárgy eleget keresel, hogy kényelmes életmódot fenntarthass.
megalkotásán, ha mindegyik karakter rendelkezik a Ha jártas vagy a Fellépés szakértelemben, és a közbenső
szükséges jártassággal és eszközökkel, és egy helyen időszakban az előadói gyakorlatodat hasznosítod, eleget
dolgoznak együtt. Ha például három karakter is rendelkezik keresel, hogy gazdag életmódot is fenntarthass.
a szükséges eszköz jártassággal és a megfelelő
felszereléssel, 100 nap alatt kovácsolhatnak egy
lemezpáncélt, összesen 750 ap költség árán.
Kézművesség közben a nap 1 ap költség megfizetése
nélkül is fenntarthatsz szerény életmódot, vagy kényelmes
D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 80
TANULÁS
A kalandok közötti időben megtanulhatsz egy új nyelvet,
vagy valamilyen eszköz használatát. A KM akár ezeken kívül
más tanulási lehetőséget is biztosíthat.
Először is kell találnod egy tanítót, aki hajlandó
foglalkozni veled. A KM dönti el, ez mennyi időbe telik, és
hogy szükséges‐e hozzá valamilyen tulajdonság próba.
A tanulás 250 napot vesz igénybe, és a költsége napi 1 ap.
A szükséges idő és pénz elköltése után megtanulsz egy új
nyelvet, vagy jártasságot szerzel egy új eszköz
használatában.

D&D ALAPSZABÁLYOK  8. FEJEZET: KALANDOZÁS 81


9. FEJEZET: HARC
A PAJZSNAK CSAPÓDÓ KARD CSATTANÁSA. A PÁNCÉLT FELHASÍTÓ
A HARC LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE
szörnyű karmok rémes csikorgása. Vakító villanás, ahogy a
1. Meglepetés meghatározása. A KM eldönti, a harci
varázsló mágiájából lángoló gömb sarjad. A vér szaga a
jelenet résztvevői közül bárkit megleptek‐e.
levegőben, ahogy hirtelen elnyomja a szörnyek bűzét.
2. Helyzet megállapítása. A KM eldönti, hol
Dühödt kiáltások, diadalittas üvöltések, fájdalmas sikolyok.
tartózkodnak az egyes karakterek és szörnyek. A
A harc a D&D világában kaotikus, halálos és idegfeszítő.
kalandozók haladási sorrendje vagy kezdeti
Ebben a fejezetben megtalálod a karaktereid és szörnyeid
elhelyezkedésük alapján a helyiségben vagy helyszínen,
számára szükséges szabályokat a harc során, akár csak egy
a KM eldönti, melyik ellenfél hol található – milyen
gyors összecsapásról vagy hosszadalmas csatáról van szó,
messzire és melyik irányban.
egy kazamatában vagy a csatatéren. A fejezetben a
3. Kezdeményező dobás. A harci jelenet minden
szabályok mindig hozzád, a játékoshoz vagy
résztvevője kezdeményező dobást teszi, hogy eldőljön
Kalandmesterhez szólnak. A Kalandmester irányít minden
a köreik sorrendje.
szörnyet és nem‐játékos karaktert a harcban, minden más
4. Körök lebonyolítása. A csata minden
játékos pedig egy‐egy kalandozót irányít. Néha a "te"
résztvevőjének körére sor kerül a kezdeményezésük
megjelölés az általad irányított karakterre vagy szörnyre
sorrendjében.
vonatkozik.
5. Következő forduló kezdődik. Amikor a harci
minden résztvevőjének körére sor került, a forduló
A HARC RENDJE véget ér. Ismételd a 4. lépést a harc végéig.
A harci találkozás általában két fél összecsapását jelenti:
csapások, cselek, hárítások, lábmunka és varázslás záporát. KEZDEMÉNYEZÉS
A játék a harc káoszát fordulók és körök ciklusába rendezi.
A kezdeményezés határozza meg a körök sorrendjét a
A forduló körülbelül 6 másodpercnyi időt jelent a játék
harcban. Amikor a harc elkezdődik, minden résztvevője
világában. Minden körben a harc minden résztvevőjének
Ügyesség próbát tesz, hogy meghatározza, mikor kerül rá a
egy köre van. A körök sorrendjét a harci jelenet elején
sor a kezdeményezések sorrendjében. A KM egy
határozzuk meg, amikor mindenki kezdeményezést dob. Ha
kezdeményezést dob az egyforma lényekből álló egész
mindenki köre sorra került, a harc a következő fordulóval
csoportnak, így ezek egyszerre cselekszenek.
folytatódik, ha egyik fél sem győzte még le a másikat.
A KM sorba rakja a harcolókat a legmagasabb Ügyesség
próba eredményűtől a legalacsonyabbik. Ebben a
MEGLEPETÉS sorrendben (a kezdeményezés sorrendjében)
A kalandozó csapat oda oson a banditák táborához, és a fák cselekedhetnek minden forduló során. A kezdeményezés
közül előrontva támadja meg őket. A zselékocka végigsiklik sorrendje változatlan marad fordulóról fordulóra.
a labirintus folyosóján – a kalandozók nem figyelnek fel rá, Döntetlen esetén a KM dönti el a KM által irányított
amíg egyiküket be nem kebelezi. Ilyen helyzetekben az résztvevők között a sorrendet, míg a játékosok döntik el a
egyik harcoló fél meglepetést szerez a másikkal szemben. döntetlen eredményű karaktereik sorrendjét. Egy szörny és
A KM dönti el, valamelyik félt meglephetik‐e. Ha egyik fél egy játékos karakter közötti döntetlen esetén a sorrendet a
sem próbál settenkedni, a felek automatikusan felfigyelnek KM döntheti el. Alternatív lehetőségként a KM d20 dobást
egymásra. Egyébként a KM összehasonlítja a rejtőzködni kérhet a döntetlen eredményű karakterektől és
próbálok Ügyesség (Lopakodás) próbáját minden ellenséges szörnyektől, és a magasabbat dobó cselekedhet előbb.
lény passzív Bölcsesség (Észlelés) próbájával. Amelyik
karakter vagy szörny nem figyel fel a veszélyre, meglepve A KÖRÖD
kezdi a jelenetet.
A köröd során mozoghatsz a sebességeddel megegyező
Ha megleptek, nem mozoghatsz és nem végezhetsz
távolságot, és elvégezhetsz egy cselekvést. Te döntöd el,
semmilyen cselekvést a harc első fordulójában, és nem
hogy előbb mozogsz vagy előbb elvégzed a cselekvésedet. A
végezhetsz reakciót sem, amíg ez a forduló véget nem ér.
sebességed (más néven gyalogos sebességed) a
Egy csoport egyik tagja lehet meglepett, míg a csoport más
karakterlapodon szerepel.
tagja nem.
E fejezetben később, a "Harci Cselekvések" részben
találod meg a gyakori cselekvések leírását. Sok osztály
különlegességei és más képességek további cselekvési
lehetőséget biztosítanak.

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 82


E fejezetben később, a "Mozgás és Helyzet" részben
TEVÉKENYSÉG KÖRNYEZŐ TÁRGYAKKAL
találod meg a mozgás szabályait.
Néhány példa, hogy mit is csinálhatsz a mozgásoddal
Nem muszáj mozognod, cselekvést végezned, vagy
vagy a cselekvéseddel együtt:
egyáltalán bármit is csinálnod a körödben. Ha nem tudod
 kiránthatod vagy hüvelyébe rakhatod a kardodat
eldönteni, mit is csinálj a körödben, fontold meg a "Kitérés"
 kinyithatsz vagy becsukhatsz egy ajtót
vagy a "Felkészülés" cselekvés használatát, a "Harci
 előveheted a varázsitalt a hátizsákodból
Cselekvések" részben leírtak szerint.
 felveheted a földön heverő baltát
BÓNUSZ CSELEKVÉS  felkaphatsz egy csecsebecsét az asztalról
Számos osztály különlegességei, varázslatok és más  lehúzhatsz egy gyűrűt az ujjadról
képességek lehetővé teszik még egy cselekvés használatát a  ételt tömhetsz a szádba
körödben, melyet bónusz cselekvésnek nevezünk. A  a zászló rúdját a földbe szúrhatod
zsiványok az Ügyes Cselekvés különlegességgel, például,  elővehetsz pár érmét az erszényedből
bónusz cselekvést végezhetnek. Bónusz cselekvést csak  felhajthatsz egy korsó sört
akkor végezhetsz, ha valamilyen különleges képesség,  meghúzhatsz egy kart vagy kapcsolót
varázslat vagy a játék más speciális szabálya rögzíti, hogy  kihúzhatod a fáklyát a tartójából
valamire képes vagy bónusz cselekvésként. Egyébként nem  leveszel egy elérhető könyvet a polcról
végezhetsz bónusz cselekvést.  kiolthatsz egy kis lángot
A körödben csak egy bónusz cselekvést végezhetsz, így ha  felhúzhatsz egy álarcot
egynél több bónusz cselekvésre is lehetőséged lenne, el kell  a köpenyed csuklyáját a fejedre húzhatod
döntened, melyiket végzed el.  a füledet az ajtóhoz szoríthatod
Hacsak az adott bónusz cselekvés időzítésére nincsen  odébb rúghatsz egy kavicsot
külön rendelkezés, te döntöd el, a köröd során mikor  elfordíthatod a kulcsot a zárban
végzed el a bónusz cselekvést. Ha bármi miatt nem vagy  tapogathatod a padlót egy 3‐méteres rúddal
képes cselekvést elvégezni, akkor bónusz cselekvést sem  másvalaki kezébe nyomhatsz egy tárgyat
végezhetsz.
használatát. A reakció azonnali válasz valamilyen kiváltó
okra, amire akár a köröd során, akár más köre során sor
MÁS TEVÉKENYSÉG A KÖRÖDBEN
kerülhet. A megszakító támadás (lásd később e fejezetben)
A köröd során sok apróság történhet, mely nem használja
a leggyakoribb reakció.
fel sem a cselekvésedet, sem a mozgásodat.
Ha elvégzel egy reakciót, nem végezhetsz újabb reakciót a
Amikor a te köröd van, lehetőséged szerint
következő köröd kezdetéig. Ha a reakció megszakította egy
kommunikálhatsz másokkal: pár rövid szóval vagy
másik lény körét, a lény rögtön a reakciód után folytathatja
mozdulattal.
a körét.
Ezen kívül szabadon csinálhatsz egy valamit egy tárggyal
vagy a környezeted valamilyen elemével akár a mozgásod
közben, vagy a cselekvésed közben. Például kinyithatsz egy MOZGÁS ÉS HELYZET
ajtót mozgás közben, ahogy az ellenfeledre rontasz, vagy
A harcban a karakterek és szörnyek folyamatos mozgásban
kiránthatod a fegyveredet annak a cselekvésnek a
vannak, próbálnak mozgás és helyezkedés segítségével
részeként, mellyel támadsz.
előnybe kerülni.
Ha egy második tárggyal is csinálni akarsz valamit, erre el
A körödben megtehetsz akkora távolságot, mint a
kell használnod a cselekvésedet. Egyes varázstárgyak vagy
sebességed. A sebességed akkora részét használhatod ki a
különleges tárgyak használata cselekvés lehet, ha ez
körödben, amekkorát akarsz, az alábbi szabályok szerint.
szerepel a leírásukban.
A mozgásod része lehet ugrás, mászás és úszás is. Ezek a
A KM úgy dönthet, hogy cselekvés az ilyen tevékenység is,
mozgásformák kombinálhatóak a gyaloglással, vagy
ha ahhoz különös figyelemre van szükség vagy valamilyen
kitehetik az egész mozgásodat. Akárhogy is mozogsz,
különös akadály nehezíti a tevékenységet. A KM például
midnen egyes útszakasz során megtett távolságot vond le a
jogosan dönthet úgy, hogy egy beszorul ajtó kinyitása, vagy
sebességedből, amíg az el nem fogy vagy be nem fejezed a
a függőhíd leeresztéséhez szükséges kar tekerése
mozgást.
cselekvésnek számít.
A 8. fejezetben a "Különleges Mozgás Típusok" részben
találod az ugrás, mászás és úszás részletes szabályait.
REAKCIÓK
Bizonyos különleges képességek, varázslatok vagy helyzetek
lehetővé teszik a reakció nevű különleges cselekvés

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 83


A MOZGÁS FELOSZTÁSA A földön fekve csak kúszással vagy mágia segítségével
(például teleportálással) mozoghatsz. Minden lábnyi kúszó
A körödben megtett mozgásodat feloszthatod, így a
mozgás 1 extra lányi sebességet fogyaszt el. Így nehéz
sebességed egy részét felhasználhatod cselekvés előtt, egy
terepen kúszni 1 lábnyi távolságot 3 lábnyi mozgást használ
részét utána. Ha például a sebességed 30 láb, mozoghatsz
el.
10 lábnyit, elvégzed a cselekvésed, majd mozoghatsz még
20 lábnyit.
MÁSOK MEGKERÜLÉSE
MOZGÁS TÁMADÁSOK KÖZÖTT A nem ellenséges lények által elfoglalt területen
Ha egy cselekvés részeként több fegyveres támadást is áthaladhatsz. Ezzel szemben ellenséges lény által elfoglalt
indíthatsz, feloszthatod a mozgásodat még kisebb területen csak akkor haladhatsz át, ha az legalább két méret
szakaszokra, és két támadás között is mozoghatsz. Ha kategóriával nagyobb vagy kisebb nálad. Ne felejtsd el, hogy
például egy harcos az Extra Támadás különlegességgel két más lények területe nehéz terepnek számít.
támadást is indíthat, és a sebesség 25 láb, akkor mozoghat Akár barát, akár ellenség egy lény, nem fejezheted be
10 lábnyit, támadhat, mozoghat még 15 lábnyit, majd ismét szándékosan a mozgásodat az általa elfoglalt területen.
támadhat. Ha a mozgásoddal elhagyod egy ellenséges lény által elért
területet, megszakító támadást váltasz ki, e fejezetben
TÖBBFÉLE SEBESSÉG HASZNÁLATA később leírt szabályok szerint.
Ha többféle sebességed is van, például gyalogos sebességed
és repülési sebességed, akkor mozgás közben is REPÜLŐ MOZGÁS
váltogathatod a különféle sebességeid használatát. Minden A repülő lények jelentős mozgékonysági előnnyel
váltáskot vond le a már megtett távolságot az újabb rendelkeznek, de a lezuhanás veszélye fenyegeti őket. Ha
sebességedből is. Ha az eredmény 0 vagy kevesebb, az új egy repülő lény elesne, a sebessége 0‐ra csökkenne, vagy
sebességedet már nem tudod használni e mozgás más módon meggátolják a mozgását, a lény lezuhan, hacsak
részeként. nincs lebegés képessége, vagy nem tartja a levegőben
Például, ha a sebességed 30, és van 60 repülési mágia (például a repülés varázslat).
sebességed is, mivel varázsló vagy és a repülés varázslatot
használtad, akkor repülhetsz 20 lábnyit, aztán gyalogolhatsz LÉNYEK MÉRETE
10 lábnyit, majd elrugaszkodva repülhetsz még 30 lábnyit.
Minden lény különböző méretű területet foglal el. A
Méretkategóriák távlázat mutatja, mekkora területet foglal
NEHÉZ TEREP el egy adott méretű lény harcban. Néha tárgyak is
A harc ritkán üres szobában vagy kopár sík vidéken zajlik. ugyanezeket a méretkategóriákat használják.
Sziklákkal teli barlangok, tüskés bokroktól zsúfolt erdők,
omladozó lépcsők ‐ a legtöbb harc helyszínén van nehéz
MÉRETKATEGÓRIÁK
Méret Terület
terep.
Apró 2½  2½ láb (7575 cm)
Minden lábnyi (30cm) mozgás nehéz terepen 1 extra
Kis 5  5 láb (150150 cm)
lábnyi sebességbe kerül. Akkor is ez a szabály érvényes, ha
Közepes 5  5 láb (150150 cm)
több dolog miatt is nehéz terepnek számít egy terület.
Nagy 10  10 láb (33 m)
Az alacsony bútorok, törmelék, aljnövényzet, meredek
Hatalmas 15  15 láb (4,54,5 m)
lépcsők, a hó és sár például nehéz terep. A más lények által
Óriási 20  20 láb (66 cm)
elfoglalt terület, akár ellenségesek, akár nem, szintén nehéz
terepnek számít.
TERÜLET
A lények területe az a terület (lábban, azaz 30cm‐ben
FÖLDÖN FEKVÉS mérve), melyet harcban az irányítása alatt tart, nem pedig a
A harcolók időnként a földön fekszenek, akár mert elestek, fizikai mérete. A legtöbb Közepes méretű lény nem 5 láb
akár mert a földre vetették magukat. A játékban a fekvő (1,5m) széles, például, de ilyen széles területet irányít
helyzet egy állapot, melynek hatását az A melléklet írja le. harcban. Ha egy Közepes méretű hobgoblin egy 5 láb (1,5m)
A földre vetheted magadat sebesség elhasználása nélkül. széles ajtóban áll, más lények nem tudnak itt áthaladni,
Felállni már nagyobb erőfeszítés: a sebességed felével hacsak a hobgoblin át nem engedi őket.
megegyező mozgást használ fel. Ha például a sebességed Mivel a nagyobb lények több területet foglalnak el,
30 láb, felállnod 15 lábnyi mozgásodat használja fel. Nem kevesebben tudnak körbevenni egy lényt. Ha öt Nagy lény
állhatsz fel, ha nem maradt elég mozgásod, vagy ha a körbevesz egy Közepes vagy kisebb méretű lényt, nem sok
sebességed 0.

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 84


hely marad bárki másnak. Ezzel szemben akár húsz Közepes szörnynek is vannak saját különleges cselekvési lehetőségei,
méretű lény is körbevehet egy Óriásit. melyek a leírásában szerepelnek.
Amikor olyan cselekvést írsz le, melynek nincsen leírása a
BEPRÉSELŐDÉS KISEBB TERÜLETRE szabályrendszerben, a KM dönti el, a cselekvés
A lények bepréselődhetnek akkora területre, amelyen egy megvalósítható‐e, és milyen dobás szükséges sikeres
eggyel kisebb méretkategóriájú lény elférne. Így egy Nagy teljesítéséhez (ha szükséges hozzá egyáltalán).
méretű lény be tud préselődni egy 5 láb (1,5m) széles
folyosóra. Amíg szűk helyre van préselődve, minden FELKÉSZÜLÉS
lénynek 1 extra lábnyi sebességet kell elköltenie minden Néha meg akarsz előzni egy ellenfelet, vagy várni addig,
lábnyi távolság megtételéért. Ezen kívül hátrányuk van amíg bizonyos körülmények teljesülnek, mielőtt
támadó dobásokra és Ügyesség mentődobásokra. A szűk cselekednél. Ehhez a körödben a Felkészülés cselekvést
helyre préselődött lények elleni támadó dobásokra előny választhatod, melynek segítségével reakcióként
jár. cselekedhetsz a következő köröd kezdetéig.
ALTERNATÍVA: NÉGYZETHÁLÓN JÁTSZANI Először is döntsd el, milyen érzékelhető körülmények
Ha a harcot négyzethálós tárképen, miniatűr figurákkal fogják kiváltani a reakciódat. Ezután válassz ki egy
vagy zsetonokkal játsszátok, az alábbi szabályokat cselekvést, melyet a kiváltó ok bekövetkeztekor el fogsz
kövessétek. végezni, vagy úgy dönthetsz, válaszként mozogni fogsz a
Mezők. A négyzetrács minden mezője 5 lábnyi (1,5m) sebességeddel megegyező távolságot. Például: "ha a
távolságot jelent. kultista rálép a csapóajtóra, meghúzom a csapóajtót nyitó
Sebesség. A mozgást ne lábankénti (30cm‐kénti) kart.", vagy "ha a goblin odalép mellém, eltávolodom tőle".
léptékben számoljátok, hanem mezőnként. A Amikor a kiváltó ok bekövetkezik, vagy használod a
sebességedet 5 lábankénti (1,5m) lépésekben reakciódat rögtön a kiváltó ok bekövetkezése után, vagy
használhatod fel. Számold át a sebességedet mezőkre figyelmen kívül hagyod az eseményt. Ne felejtsd el, hogy
(oszd el 5‐tel). Ha a sebességed 30 láb, az 6 mezőnyi fordulónként csak egy reakciót használhatsz.
sebességet jelent. Ha varázslásra készülsz fel, a varázslatot a szokásos
Ha sokszor használtok négyzetrácsot, írd fel a módon beveted, de visszatartod az energiáját, melyet
karakterlapra mezőkben számolva a sebességedet. reakcióként engedsz szabadjára, amikor a kiváltó ok
Belépni egy mezőre. Akkor léphetsz be egy mezőre, bekövetkezik. Csak 1 cselekvés bevetési idejű varázslatra
ha legalább 1 mezőnyi mozgásod maradt, még ha lehet felkészülni, és a varázslat energiájának fenntartása
átlósan is lépsz a mezőre. (Az átlós mozgás szabálya koncentrációt igényel (lásd a 10. fejezetet). Ha a
feláldoz a realizmusból a könnyebb játék kedvéért. Az koncentrációd megtörik, a varázslat hatás nélkül elszáll. Ha
Útmutató Kalandmestereknek tartalmaz például eddig a pókháló varázslatra koncentráltál, és most
realisztikusabb lehetőségek). felkészülsz egy varázslövedékre. Ekkor a pókháló varázslat
Ha egy mező extra mozgásba kerül, például egy véget ér, és ha sebzést szenvedsz el mielőtt reakcióként
nehéz terepnek minősülő mező, a belépéshez elegendő bevetnéd a varázslövedéket, a koncentrációd megtörhet.
mozgással kell rendelkezned. Például 2 mezőnyi
megmaradt mozgás szükség ahhoz, hogy belépj egy KERESÉS
nehéz terep mezőre. A Keresés cselekvéssel a figyelmedet valamilyen dolog
Sarkok. Átlós mozgással nem haladhatsz ár egy fal, megtalálására fordítod. A keresés formájától függően a KM
nagy fa, vagy más, a mezőt kitöltő tereptárgy sarkán. Bölcsesség (Észlelés) vagy Intelligencia (Vizsgálódás) próbát
Távolság. Két dolog ‐ lény vagy tárgy ‐ közötti kérhet.
távolság számításakor a mezők számolását az egyik
dolog melletti mezőnél kezd, és a másik dolog KITÉRÉS
területéig számolj. A mezőket a lehető legrövidebb
Ha a Kitérés cselekvést használod, midnen figyelmedet a
úton számold.
támadások elkerülésére fordítod. A következő köröd
kezdetéig ellened minden támadó dobásra hátrány jár ha

HARCI CSELEKVÉSEK látod a támadót, és az Ügyesség mentődobásaidra előny


jár. Nem érvényesülnek ezek az előnyök, ha
Amikor a körödben elvégzel egy cselekvést, az egyik itt cselekvésképtelenné válsz (lásd az A mellékletet), vagy ha a
bemutatott cselekvést választhatod, az osztályod alapján sebességed 0‐ra csökken.
vagy valamilyen különlegességed alapján elérhető
cselekvést, vagy valamilyen rögtönzött cselekvést. Sok

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 85


E cselekvés során egy közelharci vagy távolsági támadást
RÖGTÖNZÖTT CSELEKVÉS
végezhetsz el. Lásd a "Támadás Lebonyolítása" részben a
A karaktered olyasmit is csinálhat, ami nem szerepel az
támadások részletesebb szabályait.
ebben a fejezetben felsorolt cselekvések között.
Bizonyos különlegességek, például a harcosok Extra
Például ajtókat törhet be, megfélemlítheti az ellenfelet,
Támadás különlegessége, lehetővé teszi, hogy e cselekvés
gyenge pontokat kereshet egy mágikus védelemben,
részeként egynél több támadást is elvégezz.
vagy tárgyalást kezdeményezhet az ellenféllel. Csak a
képzeleted és a karaktered tulajdonságai szabnak
határt a lehetséges cselekvéseknek. TÁRGY HASZNÁLATA
Ha olyan cselekvést írsz le, mely nem szerepel a Egy tárggyal általában valamilyen más tevékenység közben
szabályrendszerben, a KM dönti el, a cselekvés is csinálhatsz valamit, például kardot ránthatsz a támadás
megvalósítható‐e, és milyen dobás szükséges sikeres részeként. Ha egy tárgy használata cselekvést igényel, a
teljesítéséhez (ha szükséges hozzá egyáltalán). Tárgy Használata cselekvést kell választanod. Akkor is ezt a
cselekvést használod, ha egynél több tárggyal is csinálnod
kell valamit a körödben.
REJTŐZÉS
Ha a Rejtőzés cselekvést használod, dobj Ügyesség VARÁZSLÁS
(Lopakodás) próbát, hogy elrejtőzz. Lásd a rejtőzés
A varázstudók, mint például a varázslók és a papok,
szabályait a 7. fejezetben. A sikeres próba számos előnnyel
valamint számos szörny rendelkezik varázslatokkal, és igen
jár – lásd a "Nem Látható Támadók és Célpontok" részt a
hatékonyan használhatják őket harcban. Minden
fejezet későbbi részében.
varázslatnak van egy bevetési ideje, amely meghatározza,. a
varázslónak a cselekvését, reakciót, perceket vagy akár
ROHANÁS órákat kell varázslással töltenie. A legtöbb varázslat
Ha a Rohanás cselekvést választod, többet mozoghatsz a bevetési ideje 1 cselekvés, így a varázslók gyakran
körben. A sebességeddel (minden módosító után) varázslásra használják a cselekvésüket harcban. A varázslás
megegyező extra távolságot mozoghatsz. Ha például a szabályairól lásd a 10. fejezetet.
sebességed 30 láb, akkor rohanva 60 láb távolságot
mozoghatsz a körödben. VISSZAVONULÁS
Ha megnő vagy csökken a sebességed, az extra mozgás
Ha a Visszavonulás cselekvést használod, a mozgásod miatt
távolsága is ugyanígy változik. Ha például a 30 láb
nem jár megszakító támadás ellened a köröd hátralévő
sebességed lecsökken 15 lábra, akkor rohanva csak 30
részében.
lábnyit mozoghatsz.

SEGÍTSÉG TÁMADÁS LEBONYOLÍTÁSA


Segítséget nyújthatsz egy másik lénynek valamilyen feladat Akár lesújtasz egy közelharci fegyverrel, lősz egy távolsági
elvégzésében. Ha a Segítség cselekvést használod, a segített fegyverrel, vagy támadó dobást dobsz egy varázslat
lénynek előny jár a következő tulajdonság próbájára azzal a részeként, a támadás egyszerű lépéseket követ.
tevékenységével kapcsolatban, amiben segítesz. Ennek 1. Válaszd ki a célpontot. Válassz célpontot a támadásod
feltétele, hogy a próbára a következő köröd kezdetéig hatótávolságán belül: egy lényt, tárgyat vagy helyszínt.
kerüljön sor. 2. Határozd meg a módosítókat. A KM eldönti, a célpont
Arra is lehetőséged van, hogy egy barátságos lény fedezékben van‐e, van‐e hátrányod vagy előnyöd a célpont
támadását segítsd egy tőled 5 lábnyi (1,5m) távolságon ellen. Varázslatok, különleges képességek és más hatások
belül tartózkodó lény ellen. Cselezel, eltereled a célpont miatt is járhatnak bónuszok vagy büntetések a támadó
figyelmét, vagy más módon segítesz társadnak dobásodra.
hatékonyabban támadni. Ha a társad megtámadja a 3. Végezd el a támadást. Dobj támadó dobást. Ha találsz,
célpontot a következő köröd előtt, az első támadó dobására dobj sebzést, hacsak a támadásod konkrét szabályai mást
előny jár. nem mondanak. Bizonyos támadások különleges hatásokat
okoznak a sebzésen túl vagy ahelyett.
TÁMADÁS Ha kérdés merülne fel, amit csinálsz, a támadásnak
A harcban választható leggyakoribb cselekvés a Támadás számít‐e, a szabály egyszerű: ha támadó dobást kell tenned,
cselekvés, akár a kardoddal sújtasz le, nyilat lősz az íjadból, akkor támadást végzel.
vagy az ökleiddel próbálsz eltalálni valakit kézitusában.

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 86


TÁMADÓ DOBÁS Ha elrejtőztél – vagyis nem látnak és nem is hallanak –
elárulod, hol is vagy, amikor támadsz, akár talál a
Amikor támadást végzel, a támadó dobásod határozza meg,
támadásod, akár elhibázza a célpontot.
a célpontot eltalálod‐e vagy elhibázod. A támadó dobás egy
d20 dobás, melyhez hozzáadod a megfelelő módosítókat.
Ha a dobott érték és módosítók összege nagyobb vagy TÁVOLSÁGI TÁMADÁS
egyenlő mint a célpont Védettségi Foka (VF), a támadásod Ha távolsági támadást indítasz, az íjaddal vagy számszeríjjal
talál. A karakter VF‐ét a karakteralkotáskor határozod meg, lősz, kézi baltát hajítasz, vagy más módon indítasz
a szörnyek VF‐e szerepel az értékei között. valamiféle lövedékeket a távoli ellenfél irányába. Egy szörny
akár tüskéket is kilőhet a farkából. Sok varázslat részeként
A DOBÁS MÓDOSÍTÓI szintén távolsági támadást végzel.
A támadó dobás két leggyakoribb módosítója egy
tulajdonság módosító és a karakter jártasság bónusza. A HATÓTÁV
szörnyek támadásaihoz azt a módosítót használják, ami a Távolsági támadást csak megadott távolságon belül
leírásukban szerepel. található célpont ellen végezhetsz.
Tulajdonság Módosító. Amikor közelharci fegyverekkel Ha egy távolsági támadásnak, például egy varázslat
támadsz, az Erő módosítódat használod, míg távolsági támadásának csak egy hatótávja van, akkor ezen a
fegyverekkel az Ügyesség módosítódat. A pontos vagy távolságon túli célpontot nem támadhatsz.
hajító jellemzővel rendelkező fegyverek kivételt képeznek e Van olyan távolsági támadás, például egy hosszú íj vagy
szabály alól. rövid íj támadása, melynek két hatótávolsága is van. A
Bizonyos varázslatokkal is támadó dobást kell dobni. A kisebb érték a normál hatótávolság, a nagyobbik érték a
varázslat támadások esetében a varázsló varázslás hosszú hatótávolság. A támadó dobásodra hátrány jár, ha a
tulajdonság módosítóját használod, a 10. fejezetben leírtak célpont a normál hatótávolságon túl van, míg a hosszú
szerint. hatótávolságon túli célpontokat nem támadhatod meg.
Jártasság Bónusz. A jártasság bónuszodat a támadó
dobásodhoz adod, ha olyan fegyverrel támadsz, melynek TÁVOLSÁGI TÁMADÁS KÖZELHARCBAN
forgatásában jártas vagy, vagy ha varázslattal támadsz. A távolsági támadás célzása nehezebb, ha az ellenfél ott áll
melletted. Ha fegyverrel, varázslattal, vagy bármilyen más
1‐ES ÉS 20‐AS DOBÁS módon távolsági támadást végzel, hátrány jár a támadó
Néha a sors egy harcoló féllel van vagy üldözi, és így az dobásodra, ha ellenséges lény tartózkodik 5 lábnyi (1,5m)
újonc támadása is találhat, és a veteránok is elhibázhatják a közeledben, és a lény lát téged, és nem cselekvésképtelen.
célpontjukat.
Ha a támadó dobásnál d20‐szal 20‐ast dobsz, a támadás KÖZELHARCI TÁMADÁS
mindenképpen talál, a módosítóktól és a célpont VF‐jétől A kézitusában végzett közelharci támadással
függetlenül. Ez a kritikus találat, lásd a fejezet későbbi megtámadhatod az ellenfeledet, ha eléred. A közelharci
részében. támadást általában valamilyen kézben forgatott fegyverrel
Ha a támadó dobásnál d20‐szal 1‐est dobsz, a támadás végzed, például karddal, harci kalapáccsal, vagy fejszével. A
elhibázza a célpontot, a módosítóktól és a célpont VF‐jétől legtöbb szörny közelharci támadást végez, amikor lesújt
függetlenül. karmaival, szarvával, agyaraival, csápjaival vagy más
testrészeivel. Néhány varázslat során is közelharci támadást
NEM LÁTHATÓ TÁMADÓK ÉS CÉLPONTOK végzel.
A harc résztvevői sokszor próbálják elkerülni ellenfelük A legtöbb lény 5 láb (1,5m) távolságra ér el, ezért 5 láb
figyelmét rejtőzéssel, a láthatatlanság varázslattal, vagy távolságnyira található célpontokat támadhat közelharci
sötétben bujkálással. támadással. Bizonyos lények (leggyakrabban a Közepesnél
Ha olyan célpontot támadsz, melyet nem látsz, hátrány nagyobb méretűek) közelharci támadásai 5 lábnál
jár a támadó dobásodra. Ez akkor is igaz, ha csak messzebb is elérnek, ez szerepel a leírásukban.
megtippeled, hol is van a célpont, és akkor is, ha hallod hol Fegyverek helyett fegyvertelen támadással is végezhetsz
van a célpont, csak nem látod. Ha a célpont nincsen a közelharci támadást: ütsz, rúgsz, fejelsz, vagy más erőteljes
megcélzott helyen, automatikusan elhibázod, de a KM csapást indítasz (ezek egyike sem számít fegyvernek). Ha
általában csak annyit mond, hogy a támadásod nem talált, találsz, a fegyvertelen támadásod 1 + Erő módosítónyi zúzó
és nem mondja meg, hogy jól tippelted‐e meg a célpont sebzést okoz. A fegyvertelen támadásban jártas vagy.
helyét.
Ha egy lény nem lát téged, előnyöd van a támadó
dobásra ellene.
D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 87
MEGSZAKÍTÓ TÁMADÁS sebességed feleződik, kivéve, ha a lény legalább két
A harcban mindenki folyamatosan azt figyeli, az ellenfél méretkategóriával kisebb nálad.
figyelme mikor lankad egy pillanatra. Ritkán sétálhatsz csak
úgy el az ellenség mellett anélkül, hogy veszélybe sodornád TASZÍTÁS
magad; ilyenkor megszakító támadás jár ellened. A Támadás cselekvést használhatod egy különleges
Akkor végezhetsz megszakító támadást, ha egy látható közelharci támadáshoz, hogy a földre lökj vagy eltaszíts egy
ellenséges lény elhagyja az általad elért területet. lényt magadtól. Ha több támadásra is képes vagy a
Megszakító támadáskor reakcióként egy közelharci Támadás cselekvéssel, ezt az egyik támadás helyett
támadást végzel az azt kiváltó lény ellen. A támadásra használod.
közvetlenül azelőtt kerül sor, hogy a lény kilépne az általad A taszítás célpontja legfeljebb egy méretkategóriával
elért területről. lehet nagyobb nálad, és csak akkor taszíthatod el, ha
Ha a Visszavonulást cselekvést használod, nem jár ellened eléred. Dobj Erő (Atlétika) próbát, mely a célpont Erő
megszakító támadás. Akkor sem jár ellened megszakító (Atlétika) vagy Ügyesség (Akrobatika) próbájával verseng (a
támadás, ha teleportálsz, vagy ha valaki vagy valami anélkül célpont dönt, melyik próbát választja). Ha sikerrel jársz,
mozgat téged, hogy a mozgásodat, cselekvésedet, döntésed szerint a célpont vagy elesik, vagy ellököd 5
reakciódat felhasználná. Például nem jár ellened lábnyira (1,5m) magadtól.
megszakító támadás, ha egy robbanás szele kisodor az VERSENGÉS HARCBAN
ellenfél által elért területről, vagy ha a gravitáció elhúz az A csatában gyakran méred össze rátermettségedet az
ellenfél mellett. ellenfeledével. Az ilyen próbák a versengések. Ebben a
részben megtalálod a harcban cselekvést igénylő két
HARC KÉT FEGYVERREL leggyakoribb versengést: a birkózást és mások
Ha a Támadás cselekvést használod valamilyen egy kézben eltaszítását. A KM ezek alapján rögtönözhet más
forgatott, könnyű, közelharci fegyverrel, bónusz hasonlókat is.
cselekvésként támadhatsz egy másik könnyű közelharci
fegyverrel, melyet a másik kezedben tartasz. A bónusz
támadás sebzéséhez nem adod hozzá a tulajdonság FEDEZÉK
módosítódat, csak ha negatív.
A falak, fák, különböző lények és más akadályok fedezéket
Ha bármelyik fegyver rendelkezik a hajító jellemzővel,
nyújthatnak harc közben, megvédve a célpontot a
hajíthatod is a fegyvert közelharci támadás helyett.
veszélytől. A célpontnak akkor jár a fedezék előnye, ha a
támadás vagy más hatás a fedezék túlsó oldaláról indul ki.
BIRKÓZÁS
A fedezéknek három fokozata lehet. Ha a célpont több
Ha meg akarsz ragadni egy lényt, vagy le akarod fogni, a
fedezék takarásában van, csak a legjobban védő fedezék
Támadás cselekvést használhatod egy különleges közelharci
számít; a fokozatokat nem lehet összeadni. Ha például a
támadás, a birkózás elvégzésére. Ha több támadásra is
célpont egy lény mögött áll, amely feles fedezéket biztosít
képes vagy a Támadás cselekvéssel, ezt az egyik támadás
számára, valamint egy fatörzs mögött, ami háromnegyedes
helyett használod.
fedezéket biztosít, a célpontnak háromnegyedes fedezéke
A birkózás célpontja legfeljebb egy méretkategóriával
van.
lehet nagyobb nálad, és csak akkor kezdhetsz birkózni vele,
A feles fedezékben lévő célpont VF‐jére és Ügyesség
ha eléred. Legalább egy szabad kezedet használva
mentődobásaira +2 bónusz jár. A célpontnak akkor van
megpróbálod megragadni a célpontot egy birkózás
feles fedezéke, ha egy akadály legalább a testfelülete felét
próbával. Ez egy Erő (Atlétika) próba, mely a célpont Erő
eltakarja. Az akadály lehet egy alacsony falszakasz, nagyobb
(Atlétika) vagy Ügyesség (Akrobatika) próbájával verseng (a
bútor, egy keskeny fatörzs, vagy egy lény (akár ellenség,
célpont dönt, melyik próbát választja). Ha sikerrel jársz, a
akár barát).
célpontot megragadtad (az állapot leírását lásd az A
A háromnegyedes fedezékben lévő célpont VF‐jére és
mellékletben). Az állapot leírásánál szerepel, mitől ér véget,
Ügyesség mentődobásaira +5 bónusz jár. A célpontnak
te pedig bármikor elengedheted a megragadott ellenfelet
akkor van háromnegyedes fedezéke, ha egy akadály a
(nem kerül cselekvésbe).
testfelületének kb. háromnegyedét eltakarja. Az akadály
Kiszabadulás Birkózásból. A megragadott lény
lehet egy vasrostély, lőrés, vagy egy vastag fa törzse.
cselekvésként megpróbálhat kiszabadulni. Ehhez sikeres Erő
A teljes fedezékben lévő célpontot közvetlenül nem lehet
(Atlétika) vagy Ügyesség (Akrobatika) próbát kell tennie,
megcélozni támadással vagy varázslattal, de bizonyos
mely az Erő (Atlétika) próbáddal verseng.
varázslatok hathatnak rá ha a hatóterületükön áll. A célpont
Megragadott Lények Mozgatása. Amikor mozogsz,
akkor van teljes fedezékben, ha egy akadály teljes
magaddal vonszolod vagy cipeled a megragadott lényt, de a
egészében eltakarja.
D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 88
SÉRÜLÉS ÉS GYÓGYULÁS Orvtámadás különlegessége miatt, azokkal a kockákkal is
kétszer dobsz.
A sérülések és életveszély a D&D világát felfedezők állandó
útitársai. Egy kardcsapás, jól célzott nyílvessző, vagy egy SEBZÉS TÍPUS
tűzlabda varázslat lángja sérülést okozhat, vagy akár meg is Különféle támadások, sebző varázslatok és más ártalmas
ölhet még igen szívós lényeket is. hatások mind különböző típusú sebzést okoznak. A sebzés
típusához nem kapcsolódnak önálló játékszabályok, de
ÉLETERŐ PONTOK egyes szabályok (pl. sebzés ellenállás) miatt számít, milyen
Az életerő pontok különféle tényezők összességét típusú sebzésre került sor.
jelképezik: testi és szellemi kitartás, élni akarás és A következőkben felsoroljuk a sebzés típusokat, és
szerencse. Minél több életerő pontja van egy lénynek, annál példákat adunk rájuk, hogy a KM könnyen megállapíthassa
nehezebb megölni. A kevesebb életerő ponttal rendelkezők új hatások sebzés típusát.
sérülékenyebbek. Energia. Az energia sebző formába koncentrált tiszta
A lény aktuális életerő pontja (általában csak ezt mágikus erő. Leginkább varázslatok okoznak energia
nevezzük egyszerűen életerő pontnak) bármilyen érték sebzést, mint például a varázslövedék és a szellem fegyver.
lehet a lény maximális életerő pontja és 0 között. Ez az Fagy. A jégördög lándzsájából sugárzó pokoli hideg, és a
érték gyakran változik, ahogy a lény megsérül vagy gyógyul. fehér sárkányok leheletének dermesztő szele fagy sebzést
Amikor egy lény megsérül, a sebzést le kell vonni az okoz.
életerő pontjaiból. Az életerő pont veszteség nincs hatással Mennydörgés. A csontrepesztő hangrobbanás, mint
a lény képességeire, amíg a lény nem kerül 0 életerő például a mennydörgő hullám varázslat hatása,
pontra. mennydörgés sebzést okoz.
Méreg. A skorpiók mérgező farka, és a zöld sárkányok
SEBZÉS DOBÁS toxikus lehelete méreg sebzést okoz.
Nekrózis. A nekrózis sebzés egyes élőholtak és
Minden fegyver, varázslat és a veszélyes képesség
varázslatok okozhatják, elsorvasztja az anyagot és még a
meghatározza, mekkora sebzést okoz. Dobsz a sebzés
lelket is.
kockákkal, hozzáadsz minden módosítót, és az eredményt
Pszichikus. A mentális képességek, mint például az
okozod sebzésként a célpontodnak. Varázsfegyverek,
agyszívók pszionikus csapása pszichikus sebzést okoz.
különleges képességek és más tényezők miatt bónusz járhat
Ragyogás. Ragyogás sebzést okoz a papok lángcsapás
a sebzésedre.
varázslata, vagy a fegyverével lesújtó angyal. Ez a tűzhöz
Amikor fegyverrel támadsz, a sebzésedhez adott azt a
hasonlóan megperzseli a húst, és a célpont szellemét
tulajdonság módosítódat, amelyet a támadó dobásnál is
túltölti energiával.
használtál. A varázslatok leírásában szerepel, milyen
Sav. A fekete sárkány leheletének maró permete, és a
kockákkal kell sebzést dobnod, és jár‐e hozzá bármilyen
fekete puding által kiválasztott emésztő nedvek sav sebzést
módosító.
okoznak.
Ha egy varázslat vagy más hatás egynél több célpontnak
Szúró. Az átlyukasztó és felnyársaló támadások, például a
okoz sebzést egyszerre, egy sebzést dobj ki mindegyikükre.
lándzsák és a szörnyek agyarai, szúró sebzést okoznak.
Ha például egy varázsló tűzgolyót varázsol vagy egy pap
Tűz. A vörös sárkányok tüzet lehelnek, és számos
lángcsapást varázsol, a varázslat sebzését csak egyszer kell
varázslat idéz lángokat, hogy tűz sebzést okozzon.
kidobni, és az a robbanás területén minden lényre
Vágó. A kardok, fejszék és a szörnyek karmai is vágó
vonatkozik.
sebzést okoznak.
Villám. A villámcsapás varázslat, és a kék sárkányok
KRITIKUS TALÁLAT
lehelete is villám sebzést okoz.
Ha kritikus találatot érsz el, további kockákat dobsz a
Zúzó. A tompa erőhatások – pörölyök, zuhanás, szorítás
célpont elleni sebzésnél. A támadás minden sebzés
és hasonlók – zúzó sebzést okoznak.
kockájával kétszer dobj, és add össze az eredményt. Ezután
adj hozzá minden módosítót szokás szerint. A gyorsabb
játék érdekében dobhatsz egyszerre minden sebzés SEBZÉS ELLENÁLLÁS ÉS SEBEZHETŐSÉG
kockával. Egyes lényeknek különösen nehéz, vagy szokatlanul könnyű
Ha például egy tőrrel kritikus találatot érsz el, 2d4‐gyel ártani bizonyos fajta sebzéssel.
dobsz sebzést 1d4 helyett, majd ehhez adod hozzá a Ha egy lény vagy tárgy ellenálló egy sebzés típussal
megfelelő tulajdonság módosítódat. Ha a támadáshoz szemben, a sebzés feleződik ellene. Ha egy lény vagy tárgy
további sebzés kockák is hozzáadódnak, például a zsiványok sebezhető egy sebzés típussal szemben, az adott típusú
sebzés duplázódik ellene.

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 89


Az ellenállást, majd a sebezhetőséget a sebzésre meghalsz, ha a megmaradó sebzés eléri vagy meghaladja a
vonatkozó minden módosító után alkalmazzuk. Például egy maximális életerő pontjaid számár.
lény ellenálló a zúzó sebzéssel szemben, és eltalálja egy 25 Tegyük fel, egy papnak maximum 12 életerő pontja van,
zúzó sebzést okozó támadás. A lény olyan mágikus aurában de már csak 6 életerő pontja maradt. Ha egy támadás 18
tartózkodik, mely minden sebzést 5‐tel csökkent. A 25 sebzést okoz neki, 0 életerő pontra kerül, de még 12
sebzést először csökkentjük 5‐tel, és utána felezzük, így a pontnyi sebzés megmaradt. Mivel a megmaradt sebzés eléri
lény 10 sebzést szenved el. a maximális életerő pontjainak számát, a pap meghal.
Ha egy sebzés típusra több ellenállás vagy sebezhetőség
is vonatkozna, csak egyszer számítjuk azt. Ha például egy ESZMÉLETVESZTÉS
lénynek tűz ellenállása van, valamint ellenállása minden Ha egy sebzéstől 0 életerő pontra kerülsz, de nem halsz
nem‐mágikus sebzéssel szemben, a nem‐mágikus tűz bele azonnal a sérülésbe, elveszted az eszméleted (lásd az A
sebzését is csak felezi a lény, nem pedig negyedére mellékletet). Az eszméletlenség elmúlik, amint visszanyersz
csökkenti. legalább 1 életerő pontot.

SEBZÉS HATÁSÁNAK LEÍRÁSA HALÁL MENTŐDOBÁS


A Kalandmester sokféleképpen leírhatja az életerő pont Ha 0 életerő ponton kezded a körödet, egy különleges
vesztést. Amikor az aktuális életerő pontjaid mentődobást, a halál mentődobást kell dobnod, hogy
meghaladják a maximális érték felét, általában még kiderüljön, közelebb kerülsz‐e a halál kapujához, vagy
nem látszanak rajtad sérülések. Amikor a maximális kapaszkodsz‐e az életedbe. Más mentődobásoktól eltérően
életerő pontjaid fele alá kerülsz, már megviseltnek ehhez nem adhatsz hozzá semmilyen tulajdonság
látszol, vágások és zúzódások lehetnek rajtad. Ha egy módosítót. A sors kezében vagy, csak olyan varázslatok vagy
támadástól 0 életerő pontra kerül, az közvetlen találat, különlegességek segítenek rajtad, melyek a mentődobásaid
vérző sebet vagy más sérülést hagy maga után, vagy sikere esélyét javítják.
egyszerűen csak kiüt. Dobj d20‐szal. Ha a dobás 10 vagy magasabb, a halál
mentődobásod sikeres. Egyébként sikertelen. Önmagában
egy sikernek vagy sikertelenségnek nincs hatása. Ha
GYÓGYULÁS harmadszor is sikeres mentőt dobtál, stabilizálódik az
A sebek nem véglegesek, hacsak nem okoztak halált. állapotod (lásd lent). Ha harmadszor is sikertelen mentőt
Nagyhatalmú mágia még a halálból is vissza tud hozni. dobtál, meghalsz. A sikeres vagy sikertelen mentőknek
Pihenéssel visszanyerhetőek az elvesztett életerő pontok nem kell egymást követőnek lenniük; tarts számon, hány
(lásd a 8. fejezetet, mágikus módszerekkel pedig (például sikeres és hány sikertelen mentődobásod volt összesen,
sebek gyógyítása varázslattal vagy gyógyitallal) a amíg össze nem gyűlik három egyforma. Ha stabilizálódik az
sebesülések pillanatok alatt begyógyíthatóak. állapotod, vagy legalább 1 életerő pontot visszanyersz, a
Ha egy lényt gyógyítanak, a visszanyert életerő pontokat sikeres és sikertelen mentődobások száma lenullázódik.
hozzáadhatja aktuális életerő pontjaihoz. Az életerő pontok 1‐es és 20‐as Dobás. Ha a halál mentődobásodnál d20‐
nem haladhatják meg a maximális életerő pontok számát, szal 1‐est dobsz, az két sikertelen dobásnak számít. Ha 20‐
az e felett visszanyert életerő pontok elvesznek. Ha például ast dobsz d20‐szal, visszanyersz 1 életerő pontot.
a druida a vándoron 8 életerő pontnyit gyógyít, a Sebződés 0 Életerő Ponton. Ha bármilyen sebzést
vándornak most 14 életerő pontja van, és a maximális okoznak neked, miközben 0 életerő pontod volt, ez egy
életerő pontja 20, akkor a vándor 6 életerő pontot nyer automatikus sikertelen halál mentődobásnak számít. Ha a
vissza a druida varázslatától, nem 8‐at. sebzést kritikus találat okozta, két sikertelen mentőnek
Ha egy lény meghalt, nem nyerhet vissza életerő számít a sérülés. Ha a sebzés összege eléri vagy meghaladja
pontokat, hacsak mágiával, például az újraélesztés a maximális életerő pontjaid számát, azonnal szörnyethalsz.
varázslattal vissza nem hozzák az élők sorába előbb.
HALDOKLÓK STABILIZÁLÁSA
0 ÉLETERŐ PONTRA KERÜLÉS A 0 életerő ponton lévő lények megmentésének legjobb
Ha 0 életerő pontra kerülsz, vagy azonnal szörnyethalsz, módja a gyógyítás. Ha gyógyításra nincsen lehetőség,
vagy eszméletedet veszted, a következők szerint. legalább stabilizálni lehet a lényt, nehogy belehaljon az
elrontott halál mentődobásokba.
AZONNALI HALÁL Cselekvésként elsősegélyt nyújthatsz egy eszméletlen
A súlyos sebekbe akár azonnal bele is halhatsz. Ha sebzéstől lénynek, hogy stabilizálni próbáld. Ehhez sikeres DC 10
0 életerő pontra kerülsz, és maradt még a sebzésből, Bölcsesség (Orvoslás) próba szükséges.
A stabil állapotú lény nem dob további halál
mentődobásokat, de eszméletlen marad. A stabil állapota
D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 90
elmúlik, és újra el kell kezdenie halál mentődobásokat Ha az ideiglenes életerő pontokat adó hatás nem rögzíti
dobnia, ha bármennyit is sebződik. Ha a stabil állapotú lényt azok hatóidejét, azok megmaradnak, amíg el nem fogynak,
nem gyógyítják meg előbb, 1d4 óra múltán 1 életerő legkésőbb a következő hosszú pihenőd végéig.
ponton magához tér.

SZÖRNYEK ÉS HALÁL
LOVAS HARC
A legtöbb KM játékában a szörnyek azonnal meghalnak, ha A csataló hátán rohamozó lovag, a griff hátáról
0 életerő pontra kerülnek, azaz nem vesztik el az varázslatokat bevető varázsló, vagy a pegazusháton az égen
eszméletüket és dobnak halál mentődobásokat. át suhanó pap mind a hátasok gyorsaságát és
Az igazán fontos ellenfelek és különleges nem‐játékos mozgékonyságát használja ki.
karakterek gyakran kivételek ez alól; a KM dönthet úgy, Hátasodként használhatsz egy erre hajlandó lényt, mely
hogy ők eszméletüket vesztik, és a játékos karakterekre legalább egy méretkategóriával nagyobb nálad, és
vonatkozó szabályokat követik. amelynek testfelépítése alkalmas erre a célra, a következő
szabályok szerint.
LÉNYEK LEÜTÉSE
Néha a támadó ártalmatlanná akarja tenni ellenfelét, de HÁTASRA FELÜLÉS ÉS LESZÁLLÁS
nem akar végezni vele. Amikor egy támadó közelharci Egyszer a mozgásod során felszállhatsz egy legfeljebb 5
támadása miatt 0 életerő pontra kerül egy lény, a támadó lábnyi (1,5m) távolságra található lény hátára, vagy
leütheti a lényt. A támadó akkor dönthet erről, amikor a leszállhatsz róla. Ez annyi mozgásodba kerül, mint a
sebzést okozza. A lény eszméletét veszti, és stabil állapotba sebességed fele. Ha például a sebességed 30 láb, 15 lábnyi
kerül. mozgást elköltve ülhetsz lóra. Így tehát nem szállhatsz fel a
lovadra, ha nem maradt legalább 15 lábnyi mozgásod, vagy
IDEIGLENES ÉLETERŐ PONTOK ha a sebességed 0.
Ha valamilyen hatás a hátasodat akarata ellenére
Bizonyos varázslatok és különleges képességek ideigleneses
mozgatja, sikeres NF 10 Ügyesség mentődobást kell
életerő pontokat adnak lényeknek. Az ideiglenes életerő
dobnod, vagy leesel a hátasodról, a hátastól legfeljebb 5
pontok nem igazi életerő pontok; ezek csak felfogják a
lábnyi (1,5m) távolságra érkezel és elesel. Ha valamilyen
sebzést, egy életerő pont tartalékot képeznek, amely
hatástól elesnél lovaglás közben, ugyanilyen mentődobást
megvéd a sérüléstől.
kell dobnod.
Ha van ideiglenes életerő pontod amikor sebzést
Ha a hátasod elesik, reakcióként leszállhatsz róla amikor
szenvedsz el, először az ideiglenes életerő pontokat veszted
eldől, és megállhatsz mellette. Ha ezt nem teszed, leesel a
el. A megmaradó sebzést vond le a szokásos életerő
hátasodról, a hátastól legfeljebb 5 lábnyi (1,5m) távolságra
pontjaidból. Ha, például, van 5 ideiglenes életerő pontod és
érkezel és elesel.
elszenvedsz 7 sebzést, akkor elveszted az ideiglenes életerő
pontjaidat majd elszenvedsz 2 sebzést.
Mivel az ideiglenes életerő pontokat külön vezeted a A HÁTAS IRÁNYÍTÁSA
valódi életerő pontjaidtól, ezért az ideiglenes életerő Lovaglás közben két lehetőséged van. Vagy irányítod a
pontjaiddal meghaladhatod a maximális életerő pontjaid hátasodat, vagy hagyod, hogy önállóan cselekedjen.
számát. Így egy maximális életerő ponton lévő karakter is Intelligens lények, például sárkányok, mindenképpen
kaphat ideiglenes életerő pontokat. önállóan cselekszenek.
Gyógyítással nem nyerhetsz vissza ideiglenes életerő Csak olyan hátast irányíthatsz, mely ki lett képezve
pontokat, és több ideiglenes életerő pont forrást nem lovaglásra. A háziasított lovak, szamarak és hasonló lények
adhatsz össze. Ha már van ideiglenes életerő pontot, és ki vannak erre képezve. Ha irányítod a hátasodat, amikor
még kapsz, te döntöd el, hogy megtartod a meglévő felszállsz rá, a kezdeményezése megváltozik, a tiéddel lesz
pontjaidat, vagy helyettük az újakat kapod meg. Ha például egyenlő. A mozgását te szabod meg, és csak három féle
egy varázslat 12 ideiglenes életerő pontot adna neked, de cselekvést végezhet: Kitérés, Rohanás vagy Visszavonulás.
már van 10 pontod, akkor utána lehet 12 vagy 10 pontod, Az irányításod alatt álló hátas már abban a körben
de nem 22. cselekedhet, amikor felszállsz rá.
Ha 0 életerő ponton vagy, ideiglenes életerő pontokkal Az önálló hátas megtartja a saját helyét a kezdeményezés
nem nyerheted vissza az eszméletedet, és nem sorrendjében. A lovasától függetlenül bármilyen cselekvést
stabilizálnak. Elnyelik a sebzést, ha eszméletlenül végezhet, szabadon mozoghat és cselekedhet.
megtámadnának, de csak igazi gyógyítással menthetnek Elmenekülhet a harcból, előre ronthat támadni, vagy éppen
meg. felfalhat egy súlyosan sebesült ellenfelet, vagy más módon
is a kívánságaiddal szembe mehet.

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 91


Mindkét esetben, ha a hátasod ellen megszakító támadás
jár, a támadó eldöntheti, hogy téged vagy a hátasodat
támadja.

VÍZ ALATTI CSATA


Ha a kalandozók üldözőbe veszik a tenger alatti otthonukba
menekülő sahuaginokat, egy ősi hajóroncsban próbálnak
cápákat elüldözni, vagy ha elönti a víz a szobát egy
labirintusban, veszélyes környezetben kell harcolniuk. A víz
alatt a következő szabályok érvényesek.
A közelharci fegyveres támadásoknál az úszó
sebességgel nem rendelkező lények (akár természetes, akár
mágikus úton szerzett úszó sebességgel) támadásaira
hátrány jár, hacsak nem gerellyel, lándzsával, rövid karddal,
szigonnyal vagy tőrrel támadnak.
A távolsági fegyveres támadások mindenképpen
elhibázzák a célpontot a fegyver normál hatótávolságán túl.
A normális hatótávolságon belül is a támadó dobásra
hátrány jár, hacsak a fegyver nem számszeríj, háló vagy
gerelyként hajított fegyver (például lándzsa, szigony vagy
dobónyíl).
A teljes egészében vízbe merült lények ellenállóak a tűz
sebzéssel szemben.

D&D ALAPSZABÁLYOK  9. FEJEZET: HARC 92


3. RÉSZ: A MÁGIA SZABÁLYAI
10. FEJEZET: VARÁZSLÁS
A MÁGIA ÁTHATJA A D&D VILÁGÁT, LEGGYAKRABBAN VARÁZSLATOK tartanak. Ugyanez a helyzet sok varázstudó szörnnyel is.
formájában jelenik meg. Más varázstudók, például a papok és varázslók, előkészítik a
Ebben a fejezetben megtalálod a varázslás szabályait. A varázslataikat. Az előkészítés folyamata eltérő lehet
különböző karakter osztályok különféle módon tanulnak és különböző osztályok számára, ahogyan az osztály leírásánál
készítenek elő varázslatokat, a szörnyek is egyéni módon szerepel.
használják varázslataikat. A forrásától függetlenül a Mindegyik esetben az egyszerre fejben tartható
varázslatok az itt leírt szabályokat követik. varázslatok száma a karakter szintjétől függ.

MI IS AZ A VARÁZSLAT? VARÁZSLAT HELYEK


Függetlenül attól, a varázstudó hány varázslatot ismer vagy
A varázslat egy konkrét mágikus hatás, a multiverzumot
készít elő, pihenő nélkül csak meghatározott számú
átható mágikus energia egy bizonyos, korlátozott formába
varázslatot vethet be. A mágia szövedékének formázása és
öntése. A varázslás során a karakter óvatosan pengeti a
energiájának akár csak egyszerű varázslatokhoz történő
világot átható nyers mágia láthatatlan húrjait, megadott
felhasználása fizikálisan és mentálisan is megerőltető, a
mintába formázza őket, meghatározott vibrációt hoz rajtuk
magas szintű varázslatok esetében még inkább. Minden
létre, majd szabadjára engedi őket, hogy elszabadítsa a
varázstudó osztály leírásánál szerepel egy távlázat, amely
kívánt hatást ‐ mindezt általában néhány másodperc alatt.
bemutatja, a karakter hányadik szinten hány varázslatot
A varázslatok igen sokoldalú eszközök lehetnek,
használhat az egyes varázslatszintekből. Umara, a 3. szintű
fegyverek, vagy védelmező ráolvasások. Sérüléseket
varázsló például négy 1. szintű varázslat hellyel és két 2.
okozhatnak vagy tűntethetnek el, különféle állapotokat
szintű varázslat hellyel rendelkezik.
róhatnak célpontjukra vagy feloldhatják azokat (lásd az A
Amikor a karakter bevet egy varázslatot, elkölt egy, a
mellékletet), életenergiát szívhatnak el, vagy
varázslat szintjével megegyező vagy magasabb szintű
visszahozhatják a holtakat az élők sorába.
varázslat helyet, lényegében "betölti" a varázslat helyre a
Ezer és ezer varázslatot alkottak meg a multiverzum
varázslatot. Gondolj úgy a varázslat helyekre, mint
története során, és sokuk rég feledésbe merült. Néhányat
megadott méretű résekre ‐ kicsik az 1. szintű helyek,
talán meg lehet találni ősi romok mélyén rejtőző porladó
nagyobbak a magasabb szintűek. Egy első szintű varázslat
varázskönyvekben, vagy holt istenek elméje mélyébe
akármekkora helyre belefér, de a 9. szintű varázslat csak a
szorulva. Vagy egy nap újra felfedezheti egy karakter, ha
9. szintű helyre. Így amikor Umara varázslövedéket, egy 1.
elegendő hatalomra és bölcsességre tett szert.
szintű varázslatot használ, elkölti a négyből az egyik 1.
szintű varázslat helyét, így már csak három marad.
VARÁZSLATSZINT Ha befejezel egy hosszú pihenőt, visszanyered minden
Minden varázslat valamilyen szintű, 0‐tól 9. szintig. A elköltött varázslat helyedet (a pihenés szabályait lásd a 8.
varázslat szintje annak erejét tükrözi, az egyszerű (de azért fejezetben).
igen hasznos) 1. szintű varázslövedéktől az elképesztő 9. Néhány karakter és szörny képes varázslat helyek
szintű időmegállító varázsig. A varázstrükkök – egyszerű, de elköltése nélkül is varázslatokat használni.
erőteljes varázslatok, melyeket a karakterek szinte
megszokásból használhatnak – 0. szintűek. Minél magasabb VARÁZSLATOK BEVETÉSE MAGASABB SZINTEN
a varázslat szintje, annál magasabb szintű varázstudó tudja Amikor egy varázstudó magasabb szintű varázshelyet költ el
csak használni. mint a varázslat szintje, a varázslat magasabb szinten jön
A varázslat szintje és a karakter szintje nem feletethető létre. Ha például Umara a varázslövedéket az egyik 2. szintű
meg közvetlenül egymásnak. Például általában csak 17. varázslat helyét felhasználva veti be, a varázslövedék 2.
szintű, nem pedig 9. szintű karakterek használhatnak csak szintű varázslat lesz. Olyan, mintha a varázslat kitágulna,
9. szintű varázslatokat. hogy kitöltse a rendelkezésére álló varázslat helyet.
Néhány varázslat, például a varázslövedék vagy a sebek
ISMERT ÉS ELŐKÉSZÍTETT VARÁZSLATOK gyógyítása erősebb hatású, ha magasabb szinten vetik be,
Mielőtt egy varázstudó használhatna egy varázslatot, azt jól ahogyan ez a varázslat leírásában szerepel.
az elméjébe kell vésnie, vagy valamilyen varázstárgy útján
kell hozzáférnie. Néhány osztály tagjai csak korlátozott
számú varázslatot ismernek, melyeket állandóan fejben
D&D ALAPSZABÁLYOK  10. FEJEZET: VARÁZSLÁS 93
VARÁZSTRÜKKÖK valamilyen eseményre válaszul vetik be őket. Ha a varázslat
reakcióként használható, a varázslat leírásában szerepel,
A varázstrükkök olyan varázslatok, melyek akárhányszor
pontosak mikor is lehet bevetni.
bevethetőek. Nem használnak el varázslat helyet, és nem
kell előkészíteni őket. A rengeteg varázslat a varázslatot
HOSSZABB BEVETÉSI IDŐ
belevéste a varázstudó elméjébe, és feltöltötte a
Bizonyos varázslatok (ide értve a rituáléként használt
varázstudót annyi mágiával, hogy a a varázslatot újra és újra
varázslatokat is) hosszabb idő alatt vethetőek be: csak
bevethesse. A varázstrükkök varázslat szintje 0.
percek vagy akár órák alatt. Ha egy cselekvésnél vagy
reakciónál hosszabb bevetési idejű varázslatot használsz,
RITUÁLÉK minden körödben a cselekvésedet a varázslásra kell
Némelyik varázslat a "rituálé" speciális jelöléssel felhasználnod, és folyamatosan koncentrálnod kell (lásd a
rendelkezik. Ezeket a varázslatokat is be lehet vetni a "Koncentráció" részt lent). Ha a koncentrációd megtörik, a
varázslás általános szabálya szerint, vagy pedig fel lehet varázslat sikertelen, de nem használod el a varázslat helyét.
őket használni rituáléként. A varázslatok rituális változatát Ha újra megpróbálnád a varázslatot, elölről kell kezdened a
10 perccel tovább tart bevetni, mint általában. A rituális varázslást.
varázslás nem használ el varázslat helyet, ezért a
varázslatot ilyenkor nem is lehet magasabb szintűként
HATÓTÁV
bevetni.
A varázslat célpontjának a varázslat hatótávolságán belül
A varázstudó csak akkor használhat rituálisan
kell tartózkodnia. Az olyan varázslatok, mint például a
varázslatokat, ha az osztálya rendelkezik ezzel a
varázslövedék célpontjai lények. A tűzgolyóhoz hasonló
különlegességgel. A papok és druidák például képesek
varázslatok célpontja egy pont a térben, ahonnan a tűz
rituális varázslásra. A karakter csak akkor használhat
gömb kirobban.
rituálisan varázslatot, ha azt előkészítette, vagy rajta van az
A legtöbb varázslat hatótávja lábban (30cm) kifejezett
ismert varázslatai listáján, hacsak a karakter rituális
távolság. Néhány varázslat csak olyan lényre hat, akit meg
varázslás különlegessége nem teszi lehetővé a rituálé
tudsz érinteni (akár magadra is). Más varázslatok, például a
használatát e nélkül is, mint a varázslók esetében.
pajzsvarázs hatótávolsága csak saját magad vagy.

A VARÁZSLAT BEVETÉSE KOMPONENSEK


Amikor a karakter bevet egy varázslatot, a karakter A varázslat komponensei azok a fizikai elemek, melyekre a
osztályától és a varázslat hatásáról függetlenül a következő varázslás során szükség van. Minden varázslat leírásánál
szabályokat kell követni. szerepel, szükségesek‐e hozzá verbális (V), mozdulat (M)
A 11. fejezetben minden varázslat leírása egy adatlappal vagy anyagi (A) komponensek. Ha a varázslat
kezdődik, mely tartalmazza a varázslat nevét, szintjén, hogy komponenseiből egyet vagy többet nem tudsz biztosítani,
a mágia mely iskolájába tartozik, a bevetési idejét, nem tudod bevetni a varázslatot.
hatótávját, komponenseit és hatóidejét. A varázslat
leírásának ezt követő része mutatja be a varázslat hatását. VERBÁLIS (V)
A legtöbb varázslathoz misztikus szavakat kell kántálni. A
BEVETÉSI IDŐ szavak maguk nem a varázslat erejének forrásai; ezek a
A legtöbb varázslat egy cselekvésként vethető be, de megadott magasságú és rezonanciájú hangok hozzák
néhány varázslat bónusz cselekvésként, reakcióként, vagy mozgásba a mágia szövedékét. Ha a karakter száját
sokkal hosszabb idő alatt használható csak. betömték vagy elnémított területen tartózkodik (mint
amilyet a csendvarázs hoz létre), nem tud verbális
BÓNUSZ CSELEKVÉS komponensű varázslatokat használni.
A bónusz cselekvésként létrehozott varázslat különösen
gyors. A körödben bónusz cselekvésként bevetheted a VARÁZSLÁS PÁNCÉLBAN
varázslatot, ha még nem végeztél bónusz cselekvést a Mivel a varázsláshoz nagy mentális összpontosítás és
körödben. Ugyanebben a körben nem használhatsz másik pontos mozdulatok szükségesek, varázsláskor csak
varázslatot, kivéve az 1 cselekvés bevetési idejű olyan páncélt viselhetsz, melynek viselésében jártas
varázstrükköket. vagy. Egyébként túlságosan is zavar és fizikailag gátol a
páncél ahhoz, hogy varázsolni tudj.
REAKCIÓ
Néhány varázslat reakcióként használható. Ezek a
varázslatok a másodperc tört része alatt létrehozhatóak, és
D&D ALAPSZABÁLYOK  10. FEJEZET: VARÁZSLÁS 94
MOZDULAT (M) fenntartsd a koncentrációdat. Az NF 10, vagy a kapott
A varázslás mozdulatai lehetnek erőteljes vagy bonyolult sebzés fele (amelyik érték magasabb). Ha több hatás is
gesztusok. Ha a varázslathoz mozdulat komponensre van sebzést okoz neked, például meglőnek egy nyíllal és
szükség, a varázslat bevetéséhez legalább egy szabad kézre egy sárkány lehelete is eltalál, külön mentődobást kell
van szükség. dobnod mindegyik sebződés miatt.
 Cselekvésképtelenség vagy halál. Abbamarad a
ANYAGI (A) koncentrációd, ha cselekvésképtelenné válsz, vagy ha
Néhány varázslat bevetéséhez konkrét tárgyakra van meghalsz.
szükség, melyek a "komponens" rovatban zárójelben A KM dönthet úgy, hogy bizonyos környezeti hatások,
szerepelnek. A karakter használhat komponenses erszényt például ha egy hullám söpör végig rajtad egy viharban
vagy varázs fókuszt (lásd az 5. fejezetet) a varázslat sodródó hajó fedélzetén, NF 10 Állóképesség mentődobást
leírásánál szereplő komponens helyett. Ha azonban a igényel a koncentrációd fenntartásához.
komponens megjelölésénél szerepel valamiféle költség, a
karakternek azzal a konkrét komponenssel kell rendelkeznie CÉLPONTOK
a varázslat bevetéséhez. A legtöbb varázslat esetében kiválasztasz egy vagy több
Ha a varázslat leírása szerint a komponens elhasználódik célpontot, melyekre a varázslat hatni fog. A varázslat
varázsláskor, akkor a varázslat minden egyes bevetéséhez leírásában szerepel, hogy a varázslat célpontjai lények,
biztosítani kell ezt a komponenst. tárgyak, vagy egy területi hatás kiinduló pontja (lásd lent).
Legalább egy szabad kézre van szükség, hogy a varázslat Ha a varázslatnak nincsen érzékelhető hatása, egy lény
használója elérje a komponenst, vagy hogy kezében tartsa a akár nem is feltétlenül tud róla, hogy egy varázslat
varázs fókuszt. Ez lehet ugyanaz a keze, mellyel a mozdulat célpontja. A sistergő villámcsapás elég nyilvánvaló, de egy
komponenst elvégzi. szelídebb hatás, például ha megpróbálnak olvasni a lény
gondolataiban, gyakran észrevétlen maradhat, hacsak a
HATÓIDŐ varázslat leírása nem jelzi az ellenkezőjét.
A varázslat hatóideje az az időtartam, ameddig a varázslat
hatása tart. A hatóidő lehet fordulókban, percekben, AKADÁLYTALAN ÚT A CÉLPONTHOZ
órákban vagy akár években kifejezett. Néhány varázslat Csak akkor vehetsz valamit célba, ha akadálytalan út vezet
hatása megmarad, amíg csak a varázslatot nem hozzá, így nem célozhatsz be teljes fedezék mögötti
semlegesítik, vagy meg nem semmisítik. dolgokat.
Ha egy nem látható területre akarod helyezni egy területi
AZONNALI hatás kiinduló pontját, és valamilyen akadály (például egy
Sok varázslat hatása azonnali. A varázslat sérülést okoz, fal) útban van, a kiinduló pont az akadály feléd eső oldalára
gyógyít, teremt, vagy megváltoztat valamilyen lényt vagy kerül.
tárgyat, és utóbb már nem lehet semlegesíteni, mivel a
varázserő csak egy pillanatig hat. ÖNMAGAD CÉLZÁSA
Ha egy varázslat tetszés szerinti lényre hat, lehetsz te
KONCENTRÁCIÓ magad is a célpont, hacsak a célpontnak nem ellenséges
Vannak varázslatok, melyekre koncentrálni kell, hogy a lénynek kell lennie, vagy kiemelten rajtad kívül másik
hatásuk fennmaradjon. Ha elvész a koncentrációd, a lénynek. Ha egy varázslat hatóterületén vagy, a varázslat
varázslat véget ér. rád is hat.
Ha a varázslatot koncentrációval kell fenntartani, ezt a
Hatóidő rovatban láthatod, és a varázslat leírása azt is közli, HATÓTERÜLET
meddig koncentrálhatsz rá. A koncentrációt bármikor A lángoló kezekhez vagy a dermesztő kúphoz hasonló
abbahagyhatod (ez nem kerül cselekvésbe). varázslatok egy területen hatnak, így egyszerre több lényre
Normális tevékenység, például mozgás vagy támadás is hatással lehetnek.
nem zavar a koncentrációban. A következő körülmények A varázslat leírása adja meg a hatóterületét, ami
törhetik meg a koncentrációt: leggyakrabban az alábbi öt alakzat egyike: gömb, henger,
 Másik koncentrációt igénylő varázslat használata. kocka, kúp vagy vonal. Mindegyik hatóterület típusnak van
Elvész a koncentrációd egy varázslatra, ha másik egy kiindulási pontja, egy hely, ahonnan kiáramlik a
koncentrációt igénylő varázslatot vetsz be. Egyszerre varázslat energiája. Minden egyes alakzat szabályai
csak egy varázslatra koncentrálhatsz. meghatározzák, hol helyezkedik el rajta a kiindulási pontja.
 Sérülés. Ha sebzést szenvedsz el koncentráció közben, A kiindulási pont általában egy pont a térben, de néhány
Állóképesség mentődobást kell dobnod, hogy varázslat kiindulási pontja egy lény vagy tárgy.
D&D ALAPSZABÁLYOK  10. FEJEZET: VARÁZSLÁS 95
A varázslat hatása egyenes vonalban terjed a kiindulási
A MÁGIA ISKOLÁI
pontjától. Ha a kiindulási ponttól nem vezet akadálytalan
A mágia akadémiáin a varázslatokat nyolc csoportba sorolják,
melyet a mágia iskoláinak neveznek. A tudósok, főként a egyenes a hatóterület egy pontjához, akkor a
varázslók ezek alapján csoportosítják a varázslatokat, mivel hatóterületnek erre a részére nem hat a varázslat. Csak
úgy vélik, a mágia működése alapvetően univerzális, akár teljes fedezék tudja így elvágni a varázslat terjedését a
kemény tanulmányokon alapul, akár egy istenség nyújtotta hatóterületen, a 9. fejezetben leírtak szerint.
erőn.
A mágia iskolái segítenek leírni a varázslatot; nem GÖMB
kapcsolódnak hozzájuk önálló szabályok, bár egyes Te választod meg a gömb kiindulási pontját, és a gömb
varázslatok felhasználják az iskolák fogalmát.
ebből a pontból terjed kifelé. A gömb méretét a sugara
Az Átalakító mágia varázslatai megváltoztatják lények,
hosszával fejezzük ki, ekkora távolságra terjed a hatás a
tárgyak vagy a környezet tulajdonságait. Átváltoztathatják az
ellenségedet ártalmatlan lényekké, megnövelhetik egy társad kiindulási ponttól.
erejét, parancsodra tárgyakat mozgathatnak, vagy éppen A gömb kiindulási pontja része a hatóterületének.
felerősíthetik egy lény természetes gyógyuló képességét,
hogy hamar felépüljön egy sérülésből. HENGER
A Bűbáj varázslatok mások elméjére hatnak, befolyásolják A henger kiindulási pontja egy, a varázslat leírásánál
és irányítják a viselkedésüket. Az ilyen varázslatok hatására az megadott sugarú kör középpontja. A körnek vagy a földön
ellenségeid barátként tekinthetnek rád, valamilyen kell lennie, vagy a varázslat hatásának tetejénél. Az energia
cselekvésre kényszeríthetnek lényeket, vagy akár bábúként
egyenes vonalban terjed a kiindulási ponttól a kör
irányíthatnak másokat.
kerületéig, ez lesz a henger alapja. Ezután a varázslat hatása
Az Energiamágia varázslatai az energiák irányításával érik el
a kívánt hatást. Tűzcsóvákat vagy villámokat idéznek, más felfelé terjed a henger alapjától, vagy lefelé a henger
varázslatok pozitív energia kisugárzásával sebeket tetejétől, a henger magasságának megfelelő távolságig.
gyógyítanak. A henger kiindulási pontja része a hatóterületének.
Az Idéző mágia varázslatai tárgyakat és lényeket szállítanak
egyik helyről a másikra. A varázslatok lényeket vagy tárgyakat KOCKA
idézhetnek hozzád, vagy a segítségükkel elteleportálhatsz Te választod meg a kocka kiindulási pontját, mely bárhol
más helyre. Az idéző mágia létrehozhat tárgyakat vagy
lehet a kocka felületén. A kocka méretét oldalainak hossza
hatásokat a semmiből is.
határozza meg.
Az Illúzió varázslatok mások érzékszerveit vagy elméjét
A kocka kiindulási pontja nem része a hatóterületének,
tévesztik meg. Az emberekkel olyan dolgokat láttatnak,
melyek nincsenek is ott, vagy megakadályozzák, hogy hacsak nem döntesz másként.
észleljenek ott lévő dolgokat, képzeletbeli hangokat
hallatnak, vagy soha meg sem történt dolgok emlékeit hozzák KÚP
létre. Illúziók létrehozhatnak fantom képeket, melyet minden A kúp általad választott irányban terjed a kiindulási
lény lát, de a legravaszabb illúziók a képet közvetlenül egy pontjától. A kúp szélessége a hossza egy adott pontján
lény elméjébe sugározza. megegyezik a kiindulási pontjától mért távolságától. A kúp
A Jövendölés varázslatok információhoz juttatnak.
hatóterülete megadja a maximális hosszát.
Felfedhetik a múlt elfeledett titkait, bepillantást engedhetnek
A kúp kiindulási pontja nem része a hatóterületének,
a jövőbe, odavezethetnek rejtett dolgokhoz, megmutathatják
hacsak nem döntesz másként.
az illúziók mögötti valóságot, vagy távoli embereket és
helyeket.
A Nekromancia varázslatai az élet és halál energiáit VONAL
befolyásolják. A varázslatok biztosíthatnak életenergia A vonal a kiindulási pontjától egyenesen halad a hosszának
tartalékot, elszívhatják más lények életerejét, élőholtakat megfelelő távolságig, és megadott szélességű területre hat.
hozhatnak létre, vagy akár visszahozhatják a holtakat az élők A vonal kiindulási pontja nem része a hatóterületének,
sorába. hacsak nem döntesz másként.
Élőholtak létrehozása nekromanta varázslatokkal, például a
holtak megelevenítése varázslattal nem jóságos cselekedet,
és csak gonosz varázstudók használnak ilyen varázslatokat MENTŐDOBÁS
rendszeresen. Sok varázslat előírja, hogy a célpont mentődobást dobhat,
A Védőmágia varázslatai oltalmazó jellegűek, bár némelyik hogy elkerülje a varázslat hatását, vagy egy részét. A
támadó jelleggel is használható. Mágikus akadályokat varázslat megadja, a célpont melyik tulajdonságát használja
emelnek, ártalmas hatásokat semlegesítenek, ártanak a a mentőhöz, és hogy mi a sikeres vagy sikertelen
betolakodóknak, vagy más létsíkokra űznek el lényeket.
mentődobás következménye.
A varázslataid elleni mentődobások NF‐je 8 + a varázslás
tulajdonság módosítód + a jártasság bónuszod.

D&D ALAPSZABÁLYOK  10. FEJEZET: VARÁZSLÁS 96


TÁMADÓ DOBÁS A MÁGIA SZÖVEDÉKE
Vannak varázslatok, melyek bevetésekor támadó dobást A D&D multiverzumának világai mágikus helyek. A
kell dobnod, hogy eltaláld a varázslattal a kívánt célpontot. mindenséget áthatja a mágia ereje, minden sziklában,
A varázslat támadásaiddal a támadó bónuszod a varázslás patakban és élő lényben, de még a levegőben is
tulajdonság módosítód + a jártasság bónuszod. potenciális energia rejlik. A nyers mágia a teremtés
A legtöbb varázslattal távolsági támadást végzel. Ne anyaga, a létezés néma és gondolatok nélküli akarata,
feledd, hogy hátrány jár a távolsági támadó dobásaidra, ha mely átjár minden anyagot és jelen van az energia
ellenséges lény tartózkodik 5 lábnyi (1,5m) közeledben, és a minden megnyilvánulásában a multiverzumban.
lény lát téged és nem cselekvésképtelen (lásd a 9. A halandók nem képesek közvetlenül a nyers mágia
fejezetet). alakítására. Ehelyett a mágia szövetét használják, ami
egyfajta kapcsolódási felület a varázstudó akarata és a
MÁGIKUS HATÁSOK ÖTVÖZÉSE nyers mágia között. Az Elfeledett Birodalom varázslói
Különböző varázslatok hatása összegződik, amíg a ezt a Szövedéknek híjvák, és számukra ez Mystra
varázslatok hatóideje tart. HJa ugyanazt a varázslatot istennő eszenciája, de a varázstudók különféle módon
használod többször, azonban, a hatása nem adódik össze. nevezhetik vagy képzelehtik el ezt a kapcsolódási
Ilyenkor csak a legerősebb hatás (például a legmagasabb felületet. Akárhogy is nevezzük, a Szövedék nélkül a
bónusz) érvényesül a közös hatóidő alatt. nyers mágia elérhetetlen; a leghatalmasabb ősmágus
Ha például két pap is áldást használ ugyanarra a sem tudna meggyújtani varázserejével egy gyertyát,
célpontra, a célpont csak az egyik előnyét élvezheti; nem ahol a Szövedék felhasadt. Ha a Szövedék veszi körbe a
dobhat két extra kockával. varázstudót, villámmal sújthatnak le ellenfelükre, egy
pillanat alatt több száz mérföldnyit utazhatnak, vagy
akár a halált is visszafordíthatják.
Minden mágia a Szövedéket használja, de különféle
mágikus erők másként kapcsolódnak hozzá. A
varázslók, boszorkánymesterek, mágusok és bárdok
varázslatait misztikus mágiának nevezzük. Ezek a
varázslatok a Szövedék működésének megértésén
alapulnak (akár tanulás, akár megérzés alapján). A
varázsláskor a Szövedék húrjait közvetlenül
megpendítve éred el a kívánt hatás. A bűvös lovagok és
misztikus szélhámosok is misztikus mágiát használnak.
A papok, druidák, lovagok és vándorok varázslatait
isteni mágiának nevezzük. Ezek a varázstudók az isteni
erő közvetítésével érik el a Szövedéket ‐ az istenek, a
természet ereje, vagy a lvoagok esküjének szent súlya
segítségével.
Akárhogy hozzák is létre a mágikus hatás, a Szövedék
fonatai fonódnak össze, csavarodnak el és hajlanak el,
hogy létrehozzák. Amikor valaki jövendőlés varázslatok
használ, például mágia érzékelését vagy azonosítást, a
Szövedékbe pillant bele. A mágia semlegesítése
elsimítja a Szövedéket. Az antimágikus mezőhöz
hasonló varázslatok úgy rendezik át a Szövedéket, hogy
az megkerüljön egy területet, és ne folyjon keresztül
rajta. Ahol a Szövedék megsérült vagy felhasadt, a
mágia kiszámíthatatlanul működik – vagy éppen
sehogy.

D&D ALAPSZABÁLYOK  10. FEJEZET: VARÁZSLÁS 97


11. FEJEZET: VARÁZSLATOK
EZ A FEJEZET LEÍRJA A DUNGEONS&DRAGONS VILÁGÁNAK
leggyakoribb varázslatait. A fejezet elején a varázstudók VARÁZSLÓI 3. SZINT
leggyakoribb varázslatainak listáját találod. A fejezet VARÁZSLATOK Ellenvarázs
hátralévő részében találod a varázslatok leírását, a Energiától Védő Varázs
VARÁZSTRÜKKÖK
varázslatok nevének ABC‐sorrendjében. Gyorsítás
(0. SZINT) Mágia Semlegesítése
Bűvészkedés
PAPI VARÁZSLATOK 4. SZINT
Fagysugár
Nagyobb Varázskép
Hit Védelmezője Repülés
VARÁZSTRÜKKÖK Fénysugár
Jóslat Tűzgolyó
(0. SZINT) Kisebb Illúzió Villámcsapás
Lények Fellelése
Csodatétel Lidércfények Pókháló
Mozgás Szabadsága
Ellenállás Máguskéz
Oltalom Halál Ellen 4. SZINT
Fénysugár Megrázó Érintés
Haldoklók Megóvása 5. SZINT Méreg Permet Dimenzió Ajtó
Iránymutatás Holtak Felélesztése Savas Fröccsenés Jégvihar
Szent Láng Lángcsapás Tűznyaláb Kőbőr
Meghallgatás Misztikus Szem
1. SZINT 1. SZINT Nagyobb Láthatatlanság
Nagyobb Helyreállítás
Áldás Álca Tűzfal
Sebek Tömeges Gyógyítása
Gyógyító Szó Altató Varázs
Hit Pajzsa 6. SZINT Azonosítás 5. SZINT
Mágia Érzékelése Gyógyítás Csendes Varázskép Álom
Menedék Győzelmi Lakoma Lángoló Kezek Dermesztő Kúp
Parancsvarázs Igazlátás Mágia Érzékelése Kőfal
Sebek Gyógyítása Irányérzék Mennydörgő Hullám Uralom Személyek Fölött
Sebek Okozása Pengefal Nyelvek Értése Útnyitás
Vezérlő Nyaláb Rontás Pajzsvarázs
6. SZINT
Személy Bűvölése
2. SZINT 7. SZINT Dezintegráció
Varázslövedék
Csendvarázs Éteriség Igazlátás
Varázslók Vértje
Gyógyító Fohász Feltámadás Láncvillám
Isteni Segítség Regeneráció 2. SZINT Otto Ellenállhatatlan Tánca
Kisebb Helyreállítás Tűzvihar Homály Sérthetetlenség Gömbje
Oltalmazó Kötelék Ködös Lépés Tömeges Szuggesztió
Ómen
8. SZINT Lángoló Gömb
Antimágikus Mező 7. SZINT
Szellem Fegyver Láthatatlanság
Földrengés Halál Ujja
Személy Megfékezése Lebegés
Szent Aura Késleltetett Tűzgolyó
Misztikus Zár
3. SZINT Mordenkainen Pengéje
9. SZINT Nyitóvarázs
Átoktörés Teleport Varázs
Pókháló
Energiától Védő Varázs Asztrális Kivetülés
Igaz Feltámadás
Pókmászás 8. SZINT
Holtak Nyelve Sötétségvarázs
Kapu Kábítás Hatalomszava
Mágia Semlegesítése Személy Megfékezése
Tömeges Gyógyítás Labirintus
Őrző Szellemek Szétzúzás Napkitörés
Reménysugár Szuggesztió Uralom Szörnyek Fölött
Tömeges Gyógyító Szó Varázsfegyver
Újraélesztés Varázslók Vértje
9. SZINT
Előérzet
Fogság
Halál Hatalomszava
Időmegállító Varázs
Meteorvihar

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 98


Komponensek: V, M, A (egy marék homok, egy csepp tinta,

VARÁZSLATOK LEÍRÁSA és egy alvó madárról kihúzott toll)


Hatóidő: 8 óra
A varázslatokat ABC‐rendben közöljük.
Ezzel a varázslattal alakíthatod egy lény álmait. A varázslat
célpontjának egy általad ismert lényt választhatsz. A
ÁLCA célpontnak veled egy létsíkon kell tartózkodnia. Ha egy lény
1. szintű illúzió nem alszik, mint például az elfek, akkor nincs rá hatással a
Bevetési Idő: 1 cselekvés varázslat. Te, vagy egy önkéntes lény, akit megérintesz,
Hatótáv: saját magad transz állapotba kerül, és hírvivőként jár el. A transzban lévő
Komponensek: V, M hírvivő tudatában van a környezetének, de nem végezhet
Hatóidő: 1 óra semmilyen cselekvést, és nem mozoghat.
Ha a célpont alszik, a hírvivő megjelenik a célpont álmában,
Megváltoztatod a kinézetedet (beleértve az öltözéked,
és a hatóidőn át beszélgethet a célponttal, amíg az alszik. A
páncélod, fegyvereidet és bármilyen más felszerelésedet). A
hírvivő formálhatja az álombeli környezetet is, tájakat,
hatás addig tart, amíg a varázslat véget nem ér, vagy
tárgyakat vagy tetszőleges képeket teremthet. A hírvivő
cselekvésként el nem bocsátod. Látszhatsz 1 lábnyival (30cm)
bármikor kiléphet a transzból, ezzel idejekorán befejezve a
magasabbnak vagy alacsonyabbnak, vékonynak, kövérnek,
varázslatot. Amikor a célpont felébred, tökéletesen emlékszik
vagy bármilyen köztes alkatúnak. A tested alapvető formáját
az álomra. Ha a célpont ébren van, amikor beveted a
nem változtathatod meg, így csak olyan alakot választhatsz,
varázslatot, a hírvivő ezt megtudja. Vagy befejezi a transzot
melynek azonos elrendezésű végtagjai vannak. Egyébként az
(és ezzel a varázslatot is), vagy megvárja, hogy a célpont
illúzió mértéke csak rajtad áll.
elaludjon, és ekkor a hírvivő megjelenik a célpont álmában.
A varázslat okozta változások nem állják ki a fizikai
A hírvivőt rettentő, borzalmas alakként is megjelenítheted
vizsgálódás próbáját. Ha például a varázslat kalappal egészíti
a célpont álmában. Ebben az esetben a hírvivő legfeljebb tíz
ki az öltözékedet, ha bárki megérinti, nem érezne semmit,
szavad üzenetet adhat át a célpontnak, ezután pedig a
csak a fejedet és a hajadat. Ha vékonyabbnak láttatod
célpontnak Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Ha a mentő
magadat, mint valójában, és feléd nyúl valaki, a keze beléd
sikertelen, a fantom szörnyeteg visszhangjai rémálmokat
ütközne, miközben látszólag még csak a levegőben tartja.
okoznak mindaddig, amíg a célpont alszik. A célpont a
Ha egy lény cselekvésként megfigyeli a külsődet, a
pihenésnek semmilyen előnyében nem részesül, ébredéskor
varázslataid elleni mentődobások NF‐jére dobott sikeres
pedig elszenved 3d6 pszichikus sebzést.
Intelligencia (Vizsgálódás) próbával felfigyelhet rá, hogy
Ha a célpont egy testrésze, hajtincse, körömvagdaléka vagy
álcáztad magad.
testének más része a birtokodban van, a célpont
mentődobására hátrány jár.
ÁLDÁS
1. szintű bűbáj
ALTATÓ VARÁZS
Bevetési Idő: 1 cselekvés 1. szintű bűbáj
Hatótáv: 30 láb (9m)
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Komponensek: V, M, A (szentelt víz szórás)
Hatótáv: 90 láb (27m)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi finomszemű homok,
Megáldasz legfeljebb három kiválasztott lényt a hatótávon rózsaszirom, vagy egy tücsök)
belül. Ahányszor csak a célpont támadó dobást vagy Hatóidő: 1 perc
mentődobást dob a varázslat hatóideje során, a célpont egy
E varázslat mágikus szendergésbe ringat lényeket. Dobj 5d8‐
d4‐gyel is dob, és a dobott értéket hozzáadja a támadó
cal. Összesen ennyi életerő pontnyi lényre hathat a varázslat.
dobásához vagy mentődobásához.
A hatótávon belül általad kiválasztott pont körül 20 láb (6m)
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
sugarú körben, aktuális életerő pontjaik emelkedő
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényre
sorrendjében hat lényekre a varázslat (az eszméletlen
hat varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.
lényeket hagyd ki).
Az éppen legkevesebb életerő ponttal rendelkező lénnyek
ÁLOM kezdve minden lény, akire a varázslat hat, eszméletét veszti a
5. szintű illúzió
hatóidőre. Az alvó lény felébred, ha sebződik, vagy ha valaki
Bevetési Idő: 1 perc cselekvésként felrázza vagy felpofozza az alvó lényt.
Hatótáv: különleges Mindegyik lény életerő pontját vond le az dobott összegből,
mielőtt a következő legkevesebb életerő ponttal rendelkező

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 99


lénnyel folytatnád. A varázslat csak akkor hat a következő Mágikus utazás. A gömbben nem működik a teleportálás
lényre, ha a lény aktuális életerő pontjainak száma egyenlő, és síkok közötti utazás, akár a gömb a célállomás, akár az
vagy kevesebb mint a megmaradt összeg. utazás indulási pontja. Más helyekre, világokra, más
Élőholtakra, és az elbájolásra immúnis lényekre nem hat a létsíkokra nyíló portálok, valamint extradimenzionális terek
varázslat. nyílásai (például amit a kötéltrükk hoz létre) ideiglenesen
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb bezárulnak a gömbben.
szintű varázslat hely használatával veted be, még 2d8 életerő Lények és Tárgyak. A mágiával megidézett vagy
pontnyi lényre hat a varázslat varázslatszintenként a varázslat létrehozott lények és tárgyak ideiglenesen megszűnnek
hely 1. szintje felett. létezni a gömbben. Az ilyen lények újra megjelennek, amint a
területük (amit legutóbb elfoglaltak) már nincs a gömbben.
ANTIMÁGIKUS MEZŐ Mágia Semlegesítése. A mágia semlegesítése és hasonló
8. szintű védőmágia varázslatok vagy hatások nem hatnak a gömbre. Két
antimágikus mező varázslat hatása sem oltja ki egymást.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad (10 láb, azaz 3m sugarú gömb)
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi vaspor vagy
ASZTRÁLIS KIVETÜLÉS
9. szintű nekromancia
vasreszelék)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra Bevetési Idő: 1 óra
Hatótáv: 10 láb (3m)
Körbevesz egy 10 láb (3m) sugarú láthatatlan antimágikus
Komponensek: V, M, A (minden megcélzott lényért egy
gömb. Ez a terület leválik a multiverzumot átható mágikus
1.000ap értékű jácint és egy díszesen faragott ezüstrúd
energiáról. A gömbön belül nem lehet varázslatokat bevetni,
legalább 100ap értékben, melyeket a varázslat elhasznál)
az idézett lények eltűnnek, és még a mágikus tárgyak is
Hatóidő: különleges
közönséges tárgyakká válnak. Amíg a varázslat tart, a gömb
veled mozog, mindig te vagy a középpontjában. Te és legfeljebb nyolc önkéntes lény a varázslat hatótávján
A gömb elnyomja a varázslatokat és más mágikus belül kivetítitek az asztrális testeteket az Asztrális Síkra. A
hatásokat, hacsak nem ereklyék vagy istenségek hozták azt varázslat sikertelen, ha már ezen a síkon tartózkodsz. A
létre, így a varázslatok hatása nem nyúlhat be a gömb hátrahagyott fizikai test eszméletét veszti és az
területére. Az elnyomott varázslat bevetésére felhasznált életműködése leáll; nincs szükséges élelemre, levegőre, és
varázslat hely elhasználódik. Az elnyomott hatás nem nem öregszik.
működik, de az elnyomva töltött idő is beleszámít a Az asztrális tested szinte mindenben hasonlít halandó
hatóidejébe. alakodra, a játékbeli statisztikáid megegyeznek, és a
Célzott Hatások. A gömb területén található lényeket vagy felszerelésedet is lemásolja. A legfőbb változás, hogy egy
tárgyakat célzó varázslatok és mágikus hatások, például a ezüst szalag indul a lapockáid közül és lóg mögötted, de
varázslövedék vagy a személy bűvölése hatástalan a láthatatlanná halványul 1 lábnyi (30cm) távolság után. Ez a
célponttal szemben. szalag köt össze a fizikai testeddel. Amíg sértetlen,
Mágikus Területek. A varázslatok vagy mágikus hatások hazatalálhatsz. Ha a szalagot átvágják – erre csak olyan
területe, például a tűzgolyóé nem nyúlhat be a gömbbe. Ha a hatások képesek, melynek leírása ezt külön kiemeli – a lelked
gömb a varázslat hatóterületével átfedésben van, a elszakad a testedtől, és azonnal elpusztulsz.
hatóterület gömb által lefedett részén a varázslatot az Asztrális tested szabadon utazhat az Asztrális Síkon, és
antimágikus mező elnyomja. A tűzfal lángjait, például, portálokon átléphet bármilyen másik síkra. Ha egy másik
elnyomja a gömb, így a falban egy lyuk keletkezhet. síkra átlépsz, vagy visszatérsz arra a síkra, ahol a varázslatot
Varázslatok. Ha egy lényen vagy tárgyon már varázslatok használtad, a tested és felszerelésed azonnal követ az ezüst
vagy mágikus hatások működnek, azokat a gömb elnyomja, szalag mentén, így az új síkra belépve visszatérhetsz a
amíg a lény vagy tárgy a gömbben tartózkodik. testedbe. Az asztrális formád külön megtestesülésed. Az
Varázstárgyak. A varázstárgyak tulajdonságait és asztrális formádat érő sérülések és más hatások nem hatnak
képességeit elnyomja a gömb. Egy +1‐es hosszúkard, például, a fizikai testedre, és nem is maradnak meg, ha visszatérsz a
közönséges hosszúkardként működik a gömbben. testedbe.
A varázs fegyverek tulajdonságait és képességei akkor nem A varázslat véget ér számodra és útitársaid számára is, ha
működik, ha a fegyvert forgató támadó a gömbben cselekvésként elbocsátod a varázslatot. Amikor a varázslat
tartózkodik. Ha egy varázs fegyver vagy mágikus lőszer teljes véget ér, a hatása alatt álló lények visszatérnek fizikai
egészében elhagyja a gömböt (például, ha egy varázsnyilat testükbe, és felébrednek.
kilősz, vagy egy mágikus lándzsát a gömbön kívüli célpontra A varázslat ideje korán véget érhet számodra vgay egy
hajítasz) a tárgy mágiája újra működésbe lép, amint a gömb társad számára. Ha mágia semlegesítését sikeresen
területén elhagyja. használják az asztrális vagy fizikai testre, a lény számára a
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 100
varázslat véget ér. Ha a lény eredeti teste vagy asztrális  Azonnali hatású, ártalmatlan, érzékszervi hatást
formája 0 életerő pontra kerül, a varázslat véget ér számára. teremtesz, például szikraesőt, fuvallatott, halk zenei
Ha a varázslat véget ér, és az ezüst szalag sértetlen, a szalag hangokat, vagy egy különös szagot.
visszahúzza a lény asztrális formáját a testébe, és a test újra  Azonnal meggyújtasz vagy kioltasz egy gyertyát, fáklyát,
életre kel. vagy kisebb tábortüzet.
Ha te magad ideje korán visszakerülsz a testedbe, a társaid  Azonnal megtisztítasz vagy bemocskolsz egy legfeljebb 1
asztrális formában maradnak, és vissza kell találniuk a köbláb (27l) térfogatú tárgyat.
testükbe, például úgy, hogy 0 életerő pontra kerülnek.  Lehűtesz, megmelegítesz vagy ízesítesz legfeljebb 1
köblábnyi (27l) élettelen anyagot 1 órára.
ÁTOKTÖRÉS  Egy tárgyon vagy felületen valamilyen színt, apró jelet
3. szintű védőmágia vagy szimbólumot jelenítesz meg 1 órára.
Bevetési Idő: 1 cselekvés  Létrehozhatsz valamilyen nem mágikus mütyürt vagy
Hatótáv: érintés illúzió képet, melynek a kezedben el kell férnie, és a
Komponensek: V, M következő köröd végéig marad meg.
Hatóidő: azonnali Ha a varázslatot többször is használod, legfeljebb három
nem‐azonnali hatás működhet egyszerre. A hatásokat
Érintésedre egy lényre vagy tárgyra ható minden átok
cselekvésként elbocsáthatod.
megszűnik. Ha a tárgy egy átkozott varázstárgy, átka
megmarad, de a varázslat megtöri a tulajdonos
CSENDES VARÁZSKÉP
összehangolódását a tárggyal, így a tárgyat le lehet venni
1. szintű illúzió
vagy eldobni.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
AZONOSÍTÁS Hatótáv: 60 láb (18m)
1. szintű jövendölés (rituálé) Komponensek: V, M, A (egy kevés gyapjú)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Bevetési Idő: 1 perc
Hatótáv: érintés Létrehozod egy tárgy, lény, vagy más látható jelenség képét.
Komponensek: V, M, A (egy legalább 100ap értékű gyöngy és A képnek el kell férnie egy 15 láb (4,5m) élű kockában. A kép
egy bagoly toll) tetszésed szerinti helyen jelenik meg a hatótávon belül, és
Hatóidő: azonnali megmarad a hatóidőn keresztül. A varázskép tisztán vizuális
jelenség; nem jár vele hang, szag vagy más érzékszervi hatás.
Kiválasztasz egy tárgyat, melyet meg kell érintened (és
Cselekvésként mozgathatod a képet a hatótávon belül
folyamatosan érintkezésben maradnom vele a varázslás
bármilyen más helyre. Amikor a kép mozog, úgy
alatt). Ha ez egy varázstárgy vagy valamiféle mágiával
változtathatod, hogy a mozgás természetesnek tűnjön.
felruházott tárgy, megismered a tulajdonságait, a használata
Például ha egy lény képét hoztad létre, és mozgatod,
módját, hogy szükséges‐e a használatához összehangolás, és
megváltoztathatod a képet, hogy úgy tűnjön, jár.
hogy hány töltete van (ha van töltete). Megtudod, áll‐e
Ha valaki fizikailag érintkezik a képpel, akkor felfedi, hogy
valamilyen varázslat hatása alatt a tárgy (és milyen varázslat
illúzió, mivel minden átmegy rajta. Ha egy lény cselekvésként
hatása alatt). Ha a tárgyat varázslattal hozták létre,
megfigyeli a képet, a varázslataid elleni mentődobások NF‐
megtudod, milyen varázslattal.
jére dobott sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próbával
Ha a varázslás során egy lényt érintesz meg, megtudod,
felfigyelhet rá, hogy illúzió. Ha egy lény ráébred, hogy a kép
milyen varázslatok hatása alatt áll.
illúzió, a lény átláthat a képen.

BŰVÉSZKEDÉS CSENDVARÁZS
Átalakító mágia varázstrükk
1. szintű illúzió (rituálé)
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 10 láb (3m)
Hatótáv: 120 láb (36m)
Komponensek: V, M
Komponensek: V, M
Hatóidő: legfeljebb 1 óra
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Ez a varázslat apró, mágikus trükk, mellyel a kezdő
A hatótávon belül egy általad kiválasztott pont körüli 20 láb
varázstudók gyakorolnak. Az alábbi mágikus hatások egyikét
(6m) sugarú gömbben a hatóidő alatt semmilyen hang nem
hozod létre a hatótávon belül.
jön létre és nem jut át. Ha egy lény vagy tárgy teljes
egészében a gömbben van, immúnis a mennydörgés

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 101


sebzésre. A gömbben nem lehet verbális komponensű Kinyújtott ujjadból vékony zöld sugár csap ki a hatótávon
varázslatot bevetni. belül látható célpontra. A célpont lehet lény, egy tárgy, vagy
mágikus energiából alkotott jelenség (mint például az erőfal
CSODATÉTEL által alkotott fal).
Átalakító mágia varázstrükk Ha lény a varázslat célpontja, Ügyesség mentődobást kell
dobnia. Ha a mentője sikertelen, a célpont elszenved 10d6 +
Bevetési Idő: 1 cselekvés
40 energia sebzést. Ha a célpont a sebzéstől 0 életerő pontra
Hatótáv: 30 láb (9m)
kerül, dezintegrálódik.
Komponensek: V
A dezintegrált lény, valamint a varázstárgyak kivételével
Hatóidő: legfeljebb 1 perc
minden felszerelése, amit visel vagy kezében tart, egy halom
Egy kisebb csodát, a természetfeletti hatalmak valamiféle finomszemű, szürke porrá omlik. A lényt csak igaz feltámadás
jelét hozol létre a hatótávon belül. Az alábbi mágikus hatások vagy kívánság varázslattal lehet visszahozni az élők sorai
egyikét hozod létre a hatótávon belül. közé.
 A hangod 1 percen át háromszor hangosabb lesz, mint A varázslat automatikusan dezintegrál bármilyen Nagy vagy
általában. kisebb méretű nem mágikus tárgyat, vagy mágikus
 Lángokat rebegtetsz, fényesebbé vagy halványabbá energiából alkotott jelenséget. Ha a célpont Hatalmas vagy
változtatsz, vagy átszínezel 1 percre. nagyobb méretű tárgy vagy mágikus jelenség, a varázslat egy
 A földet ártalmatlan rengések rázzák meg 1 percen át. 10 láb (3m) élű kockányi darabját dezintegrálja. Varázstárgyra
 Pár pillanatig hangokat keltesz a hatótávon belül általad nem hat a varázslat.
kiválasztott ponttól, például mennydörgést, hollók Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb
rikoltását, vagy baljós suttogást. szintű varázslat hely használatával veted be, még 3d6 sebzést
 Egy be nem zárt ajtó vagy ablak kivágódik vagy okoz varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett.
becsapódik.
 1 percre megváltoztatod a szemeid kinézetét. DIMENZIÓ AJTÓ
Ha a varázslatot többször is használod, legfeljebb három 4. szintű idéző mágia
egyperces hatás működhet egyszerre. A hatásokat
Bevetési Idő: 1 cselekvés
cselekvésként elbocsáthatod.
Hatótáv: 500 láb (150m)
Komponensek: V
DERMESZTŐ KÚP Hatóidő: azonnali
5. szintű energiamágia
Teleportálod magadat bármilyen pontra a hatótávon belül.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Pontosan a kívánt helyre érkezel. Ez lehet látható hely, olyan
Hatótáv: saját magad (60 láb, azaz 18m hosszú kúp)
hely, melyet magad elé tudsz képzelni, vagy távolsági és irány
Komponensek: V, M, A (egy kis kristály vagy üveg kúp)
alapján meghatározott hely: például „200 lábnyira (60m)
Hatóidő: azonnali
egyenesen lefelé”, vagy „felfelé és északnyugatnak, 45 fokos
A kezedből fagyos fuvallat csap ki. Minden lénynek egy 60 láb szögben, 300 lábnyira (90m)”.
(18m) hosszú kúp területén Állóképesség mentődobást kell Tárgyakat is magaddal vihetsz, ha teljes súlyuk nem haladja
tennie. A lények 8d8 fagy sebzést szenvednek el sikertelen meg a terhelhetőségedet. Egy önkéntes lényt is magaddal
mentő esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a vihetsz, melynek mérete nem nagyobb kategóriájú nálad,
mentőjük. valamint a lény felszerelését is (mely nem haladhatja meg a
Ha egy lény belehal a varázslat hatásába, fagyott szoborrá terhelhetőségét). A lény varázsláskor legfeljebb 5 lábnyi
változik, amíg ki nem olvad. (1,5m) távolságra tartózkodhat tőled.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb Ha olyan helyre érkezel, melyet már elfoglal egy lény vagy
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést tárgy, te és minden veled utazó lény elszenvedtek 4d6
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 5. szintje felett. energia sebzést, és a varázslat nem tud teleportálni titeket.

DEZINTEGRÁCIÓ ELLENÁLLÁS
6. szintű átalakító mágia Védőmágia varázstrükk

Bevetési Idő: 1 cselekvés Bevetési Idő: 1 cselekvés


Hatótáv: 60 láb (18m) Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (egy mágnes és egy csipet por) Komponensek: V, M, A (egy aprócska köpeny)
Hatóidő: azonnali Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 102


Megérintesz egy önkéntes lényt. Egyszer a hatóidő során a Bevetési Idő: 1 cselekvés
célpont dobhat d4‐gyel, és a dobott értéket hozzáadhatja egy Hatótáv: saját magad
általa kiválasztott mentődobásához. A kocka dobásáról a Komponensek: V, M
mentődobás előtt vagy után is dönthet. Ezután a varázslat Hatóidő: legfeljebb 8 óra
véget ér.
Átlépsz az Éteri Sík határterületére, ahol az éteri sík és az a
sík, ahol most tartózkodsz, átfedi egymást. Az Éteri Határon
ELLENVARÁZS maradsz a hatóidőre, vagy amíg cselekvésként el nem
3. szintű védőmágia
bocsátod a varázslatot. Ezalatt bármilyen irányban
Bevetési Idő: 1 reakció, amikor látod, hogy egy lény 60 lábnyi mozoghatsz. Ha felfelé vagy lefelé mozogsz, minden lábnyi
(18m) távolságon belül varázsol mozgás még egy lábnyit használ el a sebességedből. Látod és
Hatótáv: 60 láb (18m) hallod, ami az indulási síkodon van, de minden szürkének
Komponensek: M tűnik, és csak 60 lábnyi (18m) távolságig látsz el.
Hatóidő: azonnali Amíg az Éteri Síkon vagy, csak ezen a síkon tartózkodókra
tudsz hatni, és csak ők hathatnak rád. Az Éteri Síkon kívül
Megpróbálsz megakadályozni egy lényt a varázslásban. Ha a
tartózkodó lények nem észlelnek, és semmilyen módon nem
lény 3. vagy alacsonyabb szintű varázslatot próbál bevetni, a
tudnak hatással lenni rád, hacsak valamilyen különleges
varázslat sikertelen és nincs hatása. Ha 4. vagy magasabb
képességük vagy egy varázslat nem teszi őket képessé erre.
szintű varázslatot próbál bevetni, dobj tulajdonság próbált a
Az Éteri síkon kívüli tárgyak és hatások mintha ott sem
varázslás tulajdonságoddal. Az NF 10 + a varázslat szintje. Ha
lennének számodra, így az indulási síkon látott tárgyakon
a próbád sikeres, a lény varázslata sikertelen és nincs hatása.
átsétálhatsz.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb
Amikor a varázslat véget ér, azonnal visszakerülsz a síkra,
szintű varázslat hely használatával veted be, a megszakított
ahonnan indultál, a jelenlegi helyeden. Ha olyan helyen vagy,
varázslatnak nincs hatása, ha a szintje ugyanaz vagy
amit egy szilárd tárgy vagy lény foglal el, a legközelebbi olyan
alacsonyabb, mint az általad felhasznált varázslat hely szintje.
szabad helyre kerülsz, ahol elférsz, és a mozgásod lábban
(30cm) kifejezett távolságának kétszeresével megegyező
ELŐÉRZET
energia sebzést szenveded el.
9. szintű jövendölés
A varázslat hatástalan, ha az Éteri Síkon használod, vagy
Bevetési Idő: 1 perc olyan síkon, mely nem határos az Éteri Síkkal (például a Külső
Hatótáv: érintés Síkokon).
Komponensek: V, M, A (egy kolibri tolla) Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 8. vagy magasabb
Hatóidő: 8 óra szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont három
Megérintesz egy önkéntes lényt, és ezzel felruházod a önkéntes lény (magadat is beleértve) varázslatszintenként a
képességgel, hogy korlátozottan belelásson a közvetlen varázslat hely 7. szintje felett. A célpontoknak 10 lábnyi (3m)
jövőbe. A hatóidő alatt a célpontot nem lehet meglepni, és távolságon belül kell állniuk tőled varázsláskor.
előny jár minden támadó dobására, tulajdonság próbájára és
mentődobására. Minden más lény támadó dobásaira hátrány FAGYSUGÁR
jár a célpont ellen. Energiamágia varázstrükk
A varázslat azonnal véget ér, ha a hatóidő alatt újra Bevetési Idő: 1 cselekvés
használod ezt a varázslatot. Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M
ENERGIÁTÓL VÉDŐ VARÁZS Hatóidő: azonnali
3. szintű védőmágia
Egy fagyos, kékes‐fehér fénysugarat lősz egy lény felé a
Bevetési Idő: 1 cselekvés hatótávon belül. Dobj távolsági varázslat támadást a célpont
Hatótáv: érintés ellen. Ha eltalálod, a célpont elszenved 1d8 fagy sebzést, és a
Komponensek: V, M sebessége 10 lábnyival csökken a következő köröd kezdetéig.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra A varázslat még 1d8 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
Egy megérintett önkéntes lénynek a hatóidőre ellenállása szintet (2d8), 11. szintet (3d8) és 17. szintet (4d8).
lesz egy általad választott sebzés típussal szemben: faggyal,
mennydörgéssel, savval, tűzzel vagy villámmal szemben. FELTÁMADÁS
7. szintű nekromancia
ÉTERISÉG Bevetési Idő: 1 óra
7. szintű átalakító mágia Hatótáv: érintés
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 103
Komponensek: V, M, A (egy legalább 1.000ap értékű különleges komponensek, melyek minimális értéke 500 ap
gyémánt, melyet a varázslat elhasznál) a célpont minden Életerő Dobásáért)
Hatóidő: azonnali Hatóidő: semlegesítésig
Megérintesz egy legfeljebb egy évszázada halott lényt, amely Mágikus börtönbe zársz egy látható lényt a hatótávon belül.
nem végelgyengülésben halt meg, és amely nem élőholt. Ha A célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia,
a lény lelke képes és hajlandó visszatérni a testébe, a lény vagy megköti a varázslat hatása. Ha a mentője sikeres,
maximális életerő ponton visszatér az életbe. immúnis lesz a varázslat hatására, ha te próbálod meg
A varázslat semlegesít bármilyen, a halála pillanatában a ismételten bevetni elleni. Amíg a varázslat hatása alatt áll, a
célpontra ható mérget, és meggyógyítja a halálakor ható célpontnak nem kell lélegeznie, ennie, innia, és nem öregszik.
minden nem‐mágikus betegségét. A varázslat azonban nem Jövendölés varázslatokkal nem lehet megtalálni vagy
gyógyít meg mágikus betegségeket, nem távolít el átkokat érzékelni a célpontot.
vagy hasonló hatásokat; ha a varázslat bevetése előtt ezeket A varázsláskor eldöntöd, hogy a bebörtönzés melyik
nem távolítják el, akkor az feltámadó lényre továbbra is formáját használd az alábbiak közül.
hatnak. Eltemetés. A célpontot egy föld alatti mágikus erőtér‐
A varázslat minden halálos sebet beforraszt, és minden gömbbe börtönzöd, amely éppen akkora, hogy a célpont
hiányzó testrészt visszanöveszt. elférjen benne. Semmi nem hatolhat át a gömbön, és
A visszatérés a halálból megviseli a célpontot. A célpontnak teleportálással vagy síkok közötti utazással sem lehet bejutni
minden támadó dobására, mentődobására és tulajdonság a gömbbe vagy kikerülni belőle.
próbájára ‐4 büntetés jár. Ahányszor a célpont befejez egy A varázslat e verziójának különleges komponense egy
hosszú pihenőt, a büntetés 1‐gyel csökken, míg teljesen el mitrillből készült golyó.
nem múlik. Megláncolás. Szilárdan a földbe ágyazott, nehéz láncok
Egy több mint egy éve halott lényt visszahozni az élők fogják le a célpontot. A célpontot leszorítva tartja a varázslat,
sorába igen megerőltető számodra is. Amíg be nem fejezel nem mozoghat és nem mozdítható el semmilyen módon.
egy hosszú pihenőt, nem varázsolhatsz, és hátrány jár A varázslat e verziójának különleges komponense egy
minden támadó dobásodra, tulajdonság próbádra és nemesfémből készül apró szemű lánc.
mentődobásodra. Elzárt Börtön. A varázslat a célpontot egy kicsiny
extradimenzionális fél‐síkra szállítja, mely védett a
FÉNYSUGÁR teleportálástól és a síkok közötti utazástól. A fél‐sík lehet
Energiamágia varázstrükk útvesztő, ketrec, torony, vagy más általad választott, elzárt
építmény vagy terület.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
A varázslat e verziójának különleges komponense egy a
Hatótáv: érintés
börtön egy jádéból faragott modellje.
Komponensek: V, A (szentjánosbogár vagy foszforeszkáló
Miniatürizált Elzárás. A célpont 1 hüvelyknyi (2,5cm)
moha)
magasságúvá zsugorodik, és egy drágakőben vagy hasonló
Hatóidő: 1 óra
tárgyban foglyul ejted. A fény normálisan áthatol a
Megérintesz egy tárgyat, mely semmilyen irányban nem drágakövön (így a célpont kiláthat, míg más lények
lehet nagyobb 10 lábnál (3m). A varázslat hatóideje alatt a beláthatnak), de semmi más nem juthat át rajta, még
tárgy sötétben teljes világosságot biztosít 20 láb (6m) sugarú teleportálással vagy síkok közötti utazással sem. A
körben, és félhomály további 20 lábnyi (6m) távolságig. A drágakövet nem lehet átvágni vagy eltörni, amíg a varázslat
fény színét te határozod meg. Ha a tárgyat valamilyen hat.
átlátszatlan dologgal teljesen befeded, az kitakarja a fényt. A A varázslat e verziójának különleges komponense egy nagy,
varázslat véget ér, ha újra használod, vagy ha cselekvésként áttetsző drágakő, például korund, gyémánt vagy rubin.
elbocsátod a varázslatot. Szendergés. A célpont elalszik, és nem lehet felkelteni. A
Ha a célpont tárgyat egy ellenséges lény viseli vagy a varázslat e verziójának különleges komponense ritka, altató
kezében tartja, a lény sikeres Ügyesség mentődobással hatású gyógyfüvek keveréke.
elkerülheti a varázslat hatását. A Varázslat Megszüntetése. A varázsláskor, bármelyik
változatot is használod, meghatározhatsz egy feltételt,
FOGSÁG melynek bekövetkeztekor a varázslat véget ér és a célpont
9. szintű védelmi mágia kiszabadul. A feltétel lehet olyan részletekbe menő és
Bevetési Idő: 1 perc különleges, amennyire csak szeretnéd, de a KM‐nek el kell
Hatótáv: 30 láb (9m) fogadnia, hogy a feltételek ésszerűek, és van rá esély, hogy
Komponensek: V, M, A (a célpontot ábrázoló pergamen kép bekövetkezzenek. A feltételek függhetnek egy személy
vagy faragott szobor, valamint a varázslat verziójától függő nevétől, személyazonosságától, vagy attól, melyik istenség

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 104


híve, de ettől eltekintve csak érzékelhető cselekvések vagy elszenved 5d6 zúzó sebzést, elesik, és eltemeti a törmelék. A
jellemzők lehetnek az feltétel alapjai, nem pedig olyan törmelék alól cselekvésként NF 20 Erő (Atlétika) próbával
megfoghatatlan sajátosságok, mint a szint, osztály vagy lehet szabadulni. A törmelék természetétől függően a KM
életerő pontok száma. megnövelheti vagy csökkentheti az NF‐et. Sikeres mentő
A mágia semlegesítése csak akkor vethet véget a esetén a lény a fele sebzést szenvedi el, és nem esik el, nem
varázslatnak, ha 9. szintű varázslat hely használatával vetik szorul a törmelék alá.
be, és célpontja a börtön, vagy a varázsláskor használt
különleges komponens. GYÓGYÍTÁS
Egy adott különleges komponens egyszerre csak egy börtön 6. szintű energiamágia
létrehozásához használható. Ha ugyanazzal a komponenssel
Bevetési Idő: 1 cselekvés
újra használod ezt a varázslatot, az előző varázslás során
Hatótáv: 60 láb (18m)
elfogott célpont azonnal kiszabadul a varázslat hatása alól.
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
FÖLDRENGÉS
8. szintű energiamágia Válassz ki egy látható lényt a hatótávon belül. A lényt pozitív
energia hulláma járja át, és ettől visszanyer 70 életerő
Bevetési Idő: 1 cselekvés
pontot. A varázslat hatására ezen kívül elmúlik a vakság,
Hatótáv: 500 láb (150m)
süketség, és a célpont bármilyen betegsége. A varázslat nem
Komponensek: V, M, A (egy csipet por, egy kődarab, és egy
hat élőholtakra és szerkezetekre.
darab agyag)
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont még
Szeizmikus zavart okozol a talajban egy hatótávon belül 10 életerő pontot nyer vissza varázslatszintenként a varázslat
látható ponton. A hatóidőn át intenzív remegésektől rázkódik hely 6. szintje felett.
a föld 100 láb (30m) sugarú körben a pont körül, ez pedig
megrázza a földdel érintkező lényeket és építményeket is. GYÓGYÍTÓ FOHÁSZ
A föld a hatóterülten nehéz terepnek minősül. Minden 2. szintű energiamágia
lények, aki a földön koncentrálni próbál, Állóképesség
Bevetési Idő: 10 perc
mentődobást kell dobnia. Ha a mentődobás sikertelen, a lény
Hatótáv: 30 láb (9m)
koncentrációja megtörik.
Komponensek: V
Amikor beveted a varázslatot, és minden köröd végén a
Hatóidő: azonnali
hatóidő alatt, minden lénynek a földön Ügyesség
mentődobást kell dobnia. Ha a mentő sikertelen, a lény Hat általad választott, látható lény mindegyike a hatótávon
elesik. belül visszanyer 2d8 + a varázslás tulajdonság módosítóddal
A tereptől függően a varázslatnak további hatása is lehet, a megegyező életerő pontot. A varázslat nem hat élőholtakra
KM döntése szerint. vagy szerkezetekre.
Hasadékok. A varázslat bevetése utáni köröd kezdetétől Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
hasadékok nyílnak a talajban. Összesen 1d6 hasadék nyílik a szintű varázslat hely használatával veted be, a célpontok még
KM által kiválasztott helyen. Mindegyik 1d10 × 10 láb (3m) 1d8 életerő pontot nyernek vissza varázslatszintenként a
mély, 10 láb (3m) széles, és a varázslat hatóterültének egyik varázslat hely 2. szintje felett.
végétől a szemben lévő széléig nyúlik. Ha egy lény alatt nyílik
meg a hasadék, annak sikeres Ügyesség mentődobást kell GYÓGYÍTÓ SZÓ
dobnia, különben belezuhan a hasadékba. Ha a mentője 1. szintű energiamágia
sikeres, a megnyíló hasadék széle mentén elmozdul a talajjal Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
együtt. Hatótáv: 60 láb (18m)
Ha egy építmény alatt nyílik hasadék, az automatikusan Komponensek: V
összeomlik (lásd lent). Hatóidő: azonnali
Építmények. A rengések 50 zúzó sebzést okoznak minden
Egy általad kiválasztott, látható lény a hatótávon belül
építménynek, mely a hatóterület talajával érintkezik a
visszanyer 1d4 + a varázslás tulajdonság módosítóddal
varázslat bevetésekor, valamint a hatóidő alatt minden köröd
megegyező életerő pontot. A varázslat nem hat élőholtakra
kezdetén. Ha egy építmény 0 életerő pontra kerül,
vagy szerkezetekre.
összeomlik, ezzel akár sérüléseket is okozhat a közelében
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
lévő lényeknek. Ha egy lény az összeomló építmény
szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont még
magasságának felénél közelebb áll az építményhez, Ügyesség
mentődobást kell dobnia. Ha a mentője sikertelen, a lény
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 105
1d4 életerő pontot nyer vissza varázslatszintenként a HALÁL UJJA
varázslat hely 1. szintje felett. 7. szintű nekromancia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
GYORSÍTÁS
Hatótáv: 60 láb (18m)
3. szintű átalakító mágia
Komponensek: V, M
Bevetési Idő: 1 cselekvés Hatóidő: azonnali
Hatótáv: 30 láb (9m)
A hatótávon belül egy látható célpontba negatív energiát
Komponensek: V, M, A (édesgyökér reszelék)
sugárzol, mely perzselő fájdalmat okoz neki. A célpontnak
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Állóképesség mentődobást kell dobnia. 7d8 + 30 nekrózis
Válassz egy látható, önkéntes lényt a hatótávon belül. A sebzést szenved el, ha sikertelen a mentője, vagy fele ekkora
varázslat hatóidejére a célpont sebessége megduplázódik, +2 sebzést, ha a mentője sikeres.
bónusz jár VF értékére, előnye jár Ügyesség mentődobásaira, Ha egy humanoid lény belehal a varázslatba, következő
és minden körében még egy cselekvés végezhet. Ez a köröd kezdetén zombiként feléled. A zombi véglegesen az
cselekvés csak a Rejtőzés, Rohanás, Támadás (csak egy irányításod alatt áll, legjobb képességei szerint követi szóbeli
fegyveres támadást végezve), Tárgy Használata vagy parancsaidat.
Visszavonulás lehet.
Miután a varázslat véget ér, a célpont nem mozoghat és HALDOKLÓK MEGÓVÁSA
nem végezhet semmilyen cselekvést a következő köre végéig, Nekromancia varázstrükk
mivel letargia lesz úrrá rajta.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
GYŐZELMI LAKOMA
Komponensek: V, M
6. szintű idéző mágia
Hatóidő: azonnali
Bevetési Idő: 10 perc
Megérintesz egy élő lényt, melynek 0 életerő pontja van. A
Hatótáv: 30 láb (9m)
lény állapota stabilizálódik. A varázslat nem hat élőholtakra
Komponensek: V, M, A (egy legalább 1.000ap értékű
és szerkezetekre.
ékkövekkel kirakott tál, melyet a varázslat elhasznál)
Hatóidő: azonnali
HIT PAJZSA
Csodás ételekből és italokból álló, hatalmas lakomát 1. szintű védőmágia
teremtesz a semmiből. A lakomát 1 óra alatt lehet
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
elfogyasztani, és ennyi idő után eltűnik, előnyei pedig csak ez
Hatótáv: 60 láb (18m)
után az egy óra után érvényesülnek. Rajtad kívül legfeljebb
Komponensek: V, M, A (kis darabka, szent szöveggel írt
12 lény vehet részt a lakomán.
pergamen)
A lakomán részt vevő lények számos előnyben részesülnek.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
A lény minden betegsége meggyógyul, és minden rá ható
méreg semlegesítődik. A lény immúnis lesz a mérgek és a A hatótávon belül általad választott lény körül csillogó mező
rettegés hatására, és minden Bölcsesség mentődobására jelenik meg. A célpont VF‐jére +2 bónusz jár a hatóidőre.
előny jár. Maximális és aktuális életerő pontjainak száma
2d10‐zel megnő. Mindezek a hatások 24 órán át tartanak. HIT VÉDELMEZŐJE
4. szintű idéző mágia
HALÁL HATALOMSZAVA Bevetési Idő: 1 cselekvés
9. szintű bűbáj Hatótáv: 30 láb (9m)
Bevetési Idő: 1 cselekvés Komponensek: V
Hatótáv: 60 láb (18m) Hatóidő: 8 óra
Komponensek: V Egy Nagy méretű őrző szellem jelenik meg egy választásod
Hatóidő: azonnali szerinti látható, szabad helyen a hatótávon belül, és a
Kiejted a hatalom szavát, mely egy látható lényt a hatótávon hatóidőn át ott lebeg. Az őrző elfoglalja a területet. Az őrző
belül arra kényszerít, hogy azonnal szörnyet haljon. Ha a formátlan, kivéve egy villogó kardot és pajzsot, rajta az
választott lénynek 100 vagy kevesebb életerő pontja van, istenséged szimbólumával.
meghal. Ellenkező esetben a varázslat nem hat rá. Ha egy veled ellenséges lény egy körben először lép be az
őrzőhöz 10 lábnál (3m) közelebb lévő területre, Ügyesség
mentődobást kell dobnia. A lény 20 ragyogás sebzést szenved

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 106


el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha nem tud meg új információkat, nem tud semmit a halála óta
mentője sikeres. Az őrző eltűnik, amint összesen 60 sebzést eltelt dolgokról, és nem látja előre, mi fog történni.
okozott.
HOMÁLY
HOLTAK FELÉLESZTÉSE 2. szintű illúzió
5. szintű nekromancia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 óra Hatótáv: saját magad
Hatótáv: érintés Komponensek: V
Komponensek: V, M, A (egy legalább 500ap értékű gyémánt, Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
melyet a varázslat elhasznál)
A tested elhomályosul, mindenki szemében mozogni,
Hatóidő: azonnali
hullámzani látszik. A hatóidőre minden lénynek hátrány ját a
Egy megérintett halott lényt visszahozol az élők sorába, támadó dobásaira ellened. A támadóra nem vonatkozik ez a
feltéve, hogy legfeljebb 10 napja halott. Ha a lény lelke képes hatás, ha nem használja a látását, például ha vaklátása van,
és hajlandó visszatérni a testébe, a lény 1 életerő ponton vagy ha átlát az illúziókon, például igazlátással.
visszatér az életbe.
A varázslat semlegesít bármilyen, a halála pillanatában a IDŐMEGÁLLÍTÓ VARÁZS
célpontra ható mérget, és meggyógyítja a halálakor ható 9. szintű átalakító mágia
minden nem‐mágikus betegségét. A varázslat azonban nem
Bevetési Idő: 1 cselekvés
gyógyít meg mágikus betegségeket, nem távolít el átkokat
Hatótáv: önmagad
vagy hasonló hatásokat; ha a varázslat bevetése előtt ezeket
Komponensek: V
nem távolítják el, akkor az feléledő lényre továbbra is hatnak.
Hatóidő: azonnali
A varázslattal élőholt lény nem hozható vissza az életbe.
A varázslat minden halálos sebet beforraszt, de hiányzó Egy kis időre leállítod az idő folyását saját magad kivételével
testrészeket nem pótol. Ha a lénynek hiányzik valamilyen mindenki számára. Más lények számára nem telik az idő, míg
túlélésre szükséges testrésze vagy szerve (például a feje), a neked egymás után 1d4 + 1 köröd lesz, mialatt a szokásos
varázslat nem hat rá. módon végezhetsz cselekedeteket és mozoghatsz.
A visszatérés a halálból megviseli a célpontot. A célpontnak A varázslat véget ér, ha ezalatt bármely cselekvésed, vagy
minden támadó dobására, mentődobására és tulajdonság bármilyen általad okozott hatás rajtad kívül hatással van más
próbájára ‐4 büntetés jár. Ahányszor a célpont befejez egy lényre, vagy egy olyan tárgyra, melyet más visel vagy a
hosszú pihenőt, a büntetés 1‐gyel csökken, míg teljesen el kezében tart. A varázslat véget ér, ha 1.000 lábnál (300m)
nem múlik. jobban eltávolodsz onnan, ahol bevetetted.

HOLTAK NYELVE IGAZ FELTÁMADÁS


3. szintű nekromancia 9. szintű nekromancia

Bevetési Idő: 1 cselekvés Bevetési Idő: 1 óra


Hatótáv: 10 láb (3m) Hatótáv: érintés
Komponensek: V, M, A (égő tömjén) Komponensek: V, M, A (pár csepp szentelt víz és legalább
Hatóidő: 10 perc 1.000ap értékben gyémántok, melyeket a varázslat
elhasznál)
A hatótávon belül általad kiválasztott holttestet az élet és
Hatóidő: azonnali
értelem látszatával ruházod fel. A holttest megválaszolja a
kérdéseidet. Csak olyan holttestet választhatsz, melynek van Megérintesz egy legfeljebb 200 éve halott lényt, amely nem
szája, és nem lehet élőholt. A varázslat nem működik, ha a végelgyengülésben halt meg. Ha a lény lelke képes és
célpontjára már használták ezt a varázslatot az elmúlt 10 hajlandó visszatérni a testébe, a lény maximális életerő
napban. ponton visszatér az életbe.
A hatóidő alatt feltehetsz a holttestnek összesen legfeljebb A varázslat beforraszt minden sebet, semlegesít bármilyen,
öt kérdést. A holttest csak azt tudja, amit életében tudott, a halála pillanatában a célpontra ható mérget, meggyógyítja
beleértve az általa ismert nyelveket is. A válaszok általában a halálakor ható minden betegségét, eltávolítja róla az
rövidek, rejtélyesek vagy ismétlődőek, és a holttest nem átkokat. A varázsló minden sérült vagy hiányzó szervet vagy
köteles igazat mondani, ha ellenséges vagy vele, vagy ha az végtagot visszanöveszt.
ellenségének tart. A varázslat nem hozza vissza a lény lelkét a A varázslattal akár új testet is lehet teremteni, ha az
testébe, csak a testet életre keltő szellemét. Így a holttest eredeti már nem létezik. Ebben az esetben elég a lény nevét

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 107


kimondanod. A lény egy általad választott, szabad területen ISTENI SEGÍTSÉG
jelenik meg 10 lábnyi (3m) közeledben. 2. szintű védőmágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
IGAZLÁTÁS
Hatótáv: 30 láb (9m)
6. szintű jövendölés
Komponensek: V, M, A (egy vékony, fehér szövetcsík)
Bevetési Idő: 1 cselekvés Hatóidő: 8 óra
Hatótáv: érintés
Ez a varázslat megnöveli társaid szívósságát és eltökéltségét.
Komponensek: V, M, A (25ap értékű balzsam a szemekre
Elhajítasz egy savbuborékot. Válassz ki legfeljebb három lényt
gombák porából, sáfrányból és zsírból, melyet a varázslat
a hatótávon belül. Minden célpont maximális életerő pontjai
elhasznál)
és aktuális életerő pontjai 5‐tel növekednek a varázslat
Hatóidő: 1 óra
hatóidejére.
Egy megérintett, önkéntes lény képessé válik a dolgokat a Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
maguk valójában látni. A hatóidő alatt a lények igazlátása szintű varázslat hely használatával veted be, a célpont még 5
lesz, felfedezi a mágiával elrejtett titkos ajtókat, és átlát az életerő pontot kap varázslatszintenként a varázslat hely 2.
Éteri Síkra is, mindezt 120 láb (36m) távolságig. szintje felett.

IRÁNYÉRZÉK JÉGVIHAR
6. szintű jövendölés 4. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 perc Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad Hatótáv: 300 láb (120m)
Komponensek: V, M, A (valamiféle jósló eszközök, például Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi por és pár csepp víz)
csontok, elefántcsont pálcikák, kártyák, fogak, vésett Hatóidő: azonnali
rúnák, melyek 100ap értékűek, és egy tárgy arról a helyről,
Kő kemény jégeső zúdul le a talajra a hatótávon belül
amit meg akarsz keresni)
kiválasztott pont körüli 20 láb (6m) sugarú, 40 láb (12m)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 nap
magas henger területén. Minden lénynek a hatóterületen
A varázslat megkeresi a legrövidebb, legközvetlenebb fizikai Ügyesség mentődobást kell dobnia. A lények 2d8 zúzó
útvonalat egy konkrét, mozdulatlan helyre, melyet ismersz, sebzést és 4d6 fagy sebzést szenvednek el sikertelen mentő
és amellyel egy létsíkon tartózkodsz. Ha a megnevezett cél esetén, vagy fele ennyi sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
másik létsíkon van, ha a cél mozog (például egy mozgó erőd), A jégdaraboktól a hatóterület nehéz terep lesz a következő
vagy ha a helyszín nem konkrét (például: "egy zöld sárkány köröd végéig.
fészke"), a varázslat nem működik. Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 5. vagy magasabb
A hatóidő alatt, mindaddig, amíg ugyanazon a létsíkon szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 zúzó
tartózkodsz, tudod, hogy milyen messze van a célod, és sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 4. szintje
milyen irányban található. Amíg a cél felé haladsz, ahányszor felett.
útelágazáshoz érsz, automatikusan tudod, melyik útvonalon
juthatsz a legrövidebb és legközvetlenebb úton (de nem JÓSLAT
feltétlenül a legbiztonságosabb úton) a célodhoz. 4. szintű jövendölés (rituálé)
Bevetési Idő: 1 cselekvés
IRÁNYMUTATÁS
Hatótáv: saját magad
Jövendölés varázstrükk
Komponensek: V, M, A (tömjén, és a vallásodhoz illő áldozati
Bevetési Idő: 1 cselekvés ajándék, együtt legalább 25ap értékben, melyek
Hatótáv: érintés elhasználódnak)
Komponensek: V, M Hatóidő: azonnali
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Áldozatod és varázserőd segítségével kapcsolatba lépsz
Megérintesz egy önkéntes lényt. A varázslat hatóideje alatt isteneddel vagy istened szolgáival. Feltehetsz egy kérdést
egyszer a célpont dobhat d4‐gyel, és a dobott értéket valamilyen konkrét célról, eseményről vagy tevékenységről,
hozzáadhatja egy választása szerinti tulajdonság próbájához. mely 7 napon belül fog bekövetkezni. A KM igaz feleletet ad
A kocka dobásáról a tulajdonság próba előtt vagy után is kérdésedre. A válasz lehet egy rövid mondat, rejtélyes vers,
dönthet. Ezután a varázslat véget ér. vagy előjel.
A varázslat nincs tekintettel lehetséges körülményekre,
melyek potenciálisan megváltoztathatják az események

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 108


kimenetelét, például ha további varázslatokat vetsz be, vagy KÉSLELTETETT TŰZGOLYÓ
ha újabb társak csatlakoznak hozzád (vagy esetleg ha társaid 7. szintű energiamágia
mégsem csatlakoznak hozzád).
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú
Hatótáv: 150 láb (45m)
pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van rá
Komponensek: V, M, A (egy denevér guanóból és kénből
minden újabb varázslásért az első után, hogy véletlenszerű
gyúrt galacsin)
választ kapsz eredményül. Erre az esélyre a KM titokban dob.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc

KÁBÍTÁS HATALOMSZAVA Kinyújtott ujjadból sárga fénysugár lő ki, majd a hatótávon


8. szintű bűbáj belül kiválasztott pontban összeáll és izzó gyöngyként ott
marad a hatóidőn át. Amikor a varázslat véget ér, akár mert a
Bevetési Idő: 1 cselekvés
koncentrációd megszakadt, akár mert szándékosan hagytad
Hatótáv: 60 láb (18m)
abba, a gyöngy mély morajlással lángolva felrobban. A
Komponensek: V
robbanás a sarkok körül is terjed. Minden lénynek 20 láb
Hatóidő: azonnali
(6m) sugarú gömbben e pont körül Ügyesség mentődobást
Kiejted a hatalom szavát, mely a hatótávon belül egy látható kell tennie. A célpontok a teljes összegyűlt sebzésnek
lény elméjét legyűri, megszédíti. Ha a választott lénynek 150 megfelelő tűz sebzést elszenvedik sikertelen mentő esetén,
vagy kevesebb életerő pontja van, elkábul. Ellenkező esetben vagy fele ennyit sebződnek, ha mentőjük sikeres.
a varázslat nem hat rá. A varázslat alapsebzése 12d6. Minden a köröd végén, ha a
Az elkábult célpontnak minden köre végén Állóképesség gyöngy még nem robbant fel, a sebzés 1d6‐tal növekszik.
mentődobást kell dobnia. Ha a mentője sikeres, a kábasága Ha a varázslat hatóideje alatt egy lény a gyöngyöt
elmúlik. megérinti, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Ha a mentője
sikertelen, a varázslat azonnal véget ér, és a gyöngy
KAPU felrobban. Sikeres mentődobás esetén a lény eldobhatja a
9. szintű idéző mágia gyöngyöt 40 lábnyira (12m). Ha a gyöngy eltalál egy lényt
Bevetési Idő: 1 cselekvés vagy szilárd tárgyat, a varázslat véget ér, és a gyöngy
Hatótáv: 60 láb (18m) felrobban.
Komponensek: V, M, A (egy legalább 5.000ap értékű A tűz minden tárgynak sérülést okoz a területen, és a
gyémánt) gyúlékony tárgyakat felgyújtja, ha azokat nem viseli, és nem
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc tartja a kezében senki.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 8. vagy magasabb
Megidézel egy portált, mellyel összekötsz egy látható szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 alap
területet a hatótávon belül egy konkrét helyszínnel egy másik sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 7. szintje
létsíkon. A portál egy kör alakú nyílás, átmérőjét 5 és 20 láb felett.
(1,5 – 6m) között szabadon határozod meg. A portál
korongját bármilyen irányban elhelyezheted a térben. A KISEBB HELYREÁLLÍTÁS
portál a hatóidőn át megmarad. 2. szintű védőmágia
A portálnak mindkét síkon, ahol megjelenik, van első és
hátsó oldala. A portálon csak az eleje felől lehet áthaladni. Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bármi, ami belép a portálba, azonnal átkerül a másik síkra, a Hatótáv: érintés
portálhoz legközelebbi szabad helyre. Komponensek: V, M
Istenségek és a síkok más uralkodói megakadályozhatják, Hatóidő: azonnali
hogy portált hozzanak létre a jelenlétükben vagy a Egy megérintett lényt kigyógyítasz egy betegségből, vagy
birtokukon. véget vethetsz a célpontot sújtó egy hatásnak. A hatás
Amikor ezt a varázslatot beveted, kimondhatod egy vakság, süketség, bénultság vagy mérgezettség lehet.
konkrét lény nevét (álnevek, címek, becenevek nem
alkalmasak erre a célra). Ha a lény nem azon a síkon KISEBB ILLÚZIÓ
tartózkodik, mint te, a portál a megnevezett lény közvetlen Illúzió varázstrükk
közelében jelenik meg, és áthúzza a lényt a portálon
Bevetési Idő: 1 cselekvés
keresztül a te oldaladra. Nincs semmilyen különös hatalmad a
Hatótáv: 30 láb (9m)
lény fölött, és a lény szabadon cselekszik a KM belátása
Komponensek: M, A (egy kevés gyapjú)
szerint. Távozhat, megtámadhat, vagy segíthet is.
Hatóidő: 1 perc

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 109


A hatóidőre létrehozol egy hangot vagy egy tárgy képét a szakaszból áll. Mindegyik szakasznak legalább egy másik
hatótávon belül. Az illúzió véget ér, ha cselekvésként szakaszhoz illeszkednie kell. Lehetőséged van ehelyett 10 láb
elbocsátod, vagy ha újra használod a varázslatot.  20 láb (3m6m) területű, de csak 3 hüvelyk (8cm) vastag
Ha hangot teremtesz, az ereje a suttogásétól az ordításig szakaszokat is teremteni.
terjedhet. Lehet a te hangod, másvalaki hangja, egy oroszlán Ha a fal átvágja egy lény területét amikor megjelenik, a
bömbölése, dobolás, vagy bármilyen más hang amit lényt a fal eltaszítja az egyik (általad választott) oldalára. Ha
választasz. A hang változatlanul szól a hatóidő alatt, vagy a egy lényt minden irányban körbevenné a fal (vagy más szilárd
hatóidő során különböző időpontokban más és más hangot is építmény fala), a lény Ügyesség mentődobást dobhat. Ha a
hallathatsz. mentője sikeres, reakcióként a sebességének megfelelő
Ha egy tárgy képét hozod létre (például egy székét, sáros távolságot mozoghat, hogy kikerüljön a fal által elzárt
lábnyomokat, vagy egy kisebb ládáét) a képnek bele kell területről.
férnie egy 5 láb (1,5m) élű kockába. A kép nem ad ki hangot, A fal alakját szabadon határozod meg, de nem foglalhat el
fényt, nincs szaga, sem más érzékszervi hatása. Ha valaki egy lénnyel vagy másik tárggyal közös területet. A fal nem
fizikailag érintkezik a képpel, akkor felfedi, hogy illúzió, mivel csak függőleges lehet, és nem kell szilárd talajon állnia.
minden átmegy rajta. Azonban meglévő kő felületnek kell alátámasztania, mellyel a
Ha egy lény cselekvésként megfigyeli a képet vagy a fal egybe olvad. Így létrehozhatsz például hidat egy szakadék
hangot, a varázslataid elleni mentődobások NF‐jére dobott fölött, vagy egy kő rámpát.
sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próbával felfigyelhet rá, Ha 20 lábnál (6m) nagyobb távolságot hidalsz át, a
hogy illúzió. Ha egy lény ráébred, hogy a kép vagy hang szakaszok mérete feleződik, hogy alátámaszthasd. A fal durva
illúzió, az halványabb lesz számára. kialakításával oromzatot is alkothatsz a fal tetején.
A fal kőből készült tárgy, melynek sérülést lehet okozni, így
KŐBŐR át is lehet törni. Mindegyik szakaszának VF 15 védelme és
4. szintű védőmágia hüvelyknyi (2,5cm) vastagságonként 30 életerő pontja van.
Ha egy szakasz életerő pontjai 0‐ra csökkennek, az
Bevetési Idő: 1 cselekvés
megsemmisül, és a KM döntésétől függően akár a
Hatótáv: érintés
szomszédos szakaszok is összeomolhatnak.
Komponensek: V, M, A (100ap értékű gyémántpor, melyet a
Ha a hatóidő végéig fenntartod a koncentrációdat, a fal
varázslat elhasznál)
véglegessé válik, és nem lehet mágikusan semlegesíteni.
Hatóidő: koncentrációs, legfeljebb 1 óra
Egyébként a fal a varázslat végeztével eltűnik.
Megérintesz egy önkéntes lényt. A lény bőrét olyan
keménnyé változtatod, mint a kő. A hatóidőre a célpont LABIRINTUS
ellenálló lesz a nem mágikus zúzó, szúró és vágó sebzéssel 8. szintű idéző mágia
szemben.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
KÖDÖS LÉPÉS
Komponensek: V, M
2. szintű idéző mágia
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
Egy látható lényt a hatótávon belül elűzöl egy labirintus‐szerű
Hatótáv: önmagad
extradimenzionális fél‐síkra. A célpont ott marad a hatóidőre,
Komponensek: V
vagy amíg ki nem szabadul a labirintusból.
Hatóidő: azonnali
A célpont cselekvésként megpróbálhat kiszabadulni. Ehhez
Egy pillanatra ezüstös köd vesz körbe, majd elteleportálsz NF 20 Intelligencia próbát kell dobnia. Ha a próba sikeres,
legfeljebb 30 lábnyira (9m), egy látható, szabad területre. kiszabadult, és a varázslat véget ér. (Minotauruszok és
goristro démonok próbája automatikusan sikeres).
KŐFAL Amikor a varázslat véget ér, a célpont megjelenik ott,
5. szintű energiamágia ahonnan eltűnt. Ha ez a terület már el van foglalva, akkor a
Bevetési Idő: 1 cselekvés legközelebbi szabad területen jelenik meg.
Hatótáv: 120 láb (36m) A lény akár egy általad ismert konkrét lényt is megtalálhat,
Komponensek: V, M, A (egy darabka gránit) vagy pedig egy konkrét fajta (például ember vagy unikornis)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc lény legközelebbi példányát, ha már legalább egyszer láttál
ilyen lényt közelről (30 lábnál, azaz 9m‐nél közelebbről). Ha a
Egy nem mágikus, szilárd kőfal jön létre egy általad
leírt vagy megnevezett lény jelenleg más formát visel, például
kiválasztott ponton a hatótávon belül. A fal 6 hüvelyk (15cm)
mert átváltoztatás varázslat hatása alatt áll, ezzel a
vastag, és tíz darab, 10 láb  10 láb (3m3m) méretű
varázslattal nem tudod fellelni.
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 110
A varázslat nem lel fel lényeket, ha legalább 10 láb (3m) Egy 5 láb (1,5m) átmérőjű tűz gömb jelenik meg egy
széles folyóvíz állja el a lény felé vezető legrövidebb választásod szerinti szabad területen a hatótávon belül, és a
útvonalat. hatóidő alatt megmarad. Ha egy lény a köre végén a
gömbhöz 5 lábnál (1,5m) közelebb van, Ügyesség
LÁNCVILLÁM mentődobást kell dobnia. A lény 2d6 tűz sebzést szenved el
6. szintű energiamágia sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha
mentője sikeres.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bónusz cselekvésként elmozdíthatod a gömböt legfeljebb
Hatótáv: 150 láb (45m)
30 lábnyira (9m). Ha a gömböt nekimozgatod egy lénynek,
Komponensek: V, M, A (egy kevés szőr; egy darabka
annak a gömb sebzése ellen mentődobást kell dobnia, a
borostyán, üveg, vagy egy kristály rúd; és három ezüst tű)
gömb mozgása pedig erre a körre véget ér.
Hatóidő: azonnali
A gömb mozgatása során átirányíthatod legfeljebb 5 láb
Létrehozol egy villámnyalábot, mely a hatótávon belül (1,5m) magas akadályok felett, és átugrik akár 10 láb (3m)
kiválasztott célpontba csap. Ezután a célponttól három villám széles gödröket is. A gömb felgyújtja az éghető tárgyakat, ha
csap legfeljebb három további célpontba, melyeknek mind az azokat senki nem viseli és nem tartja a kezében. A gömb
első célpont 30 lábnyi (9m) közelében kell lenniük. A sötétben 20 láb (6m) sugarú körben teljes világosságot
célpontok lehetnek lények vagy tárgyak is, de egy célpontba biztosít, és félhomályt további 20 láb (6m) távolságig.
csak egy villám csaphat. Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
A célpontoknak Ügyesség mentődobást kell tenniük. A szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést
célpontok 10d8 villám sebződést szenvednek el sikertelen okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.
mentő esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a
mentőjük. LÁNGOLÓ KEZEK
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb 1. szintű energiamágia
szintű varázslat hely használatával veted be, az első
Bevetési Idő: 1 cselekvés
célpontból még egy villám csap ki egy újabb célpont felé
Hatótáv: saját magad (15 láb, azaz 4,5m hosszú kúp)
varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett.
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
LÁNGCSAPÁS
5. szintű energiamágia Kezeidet kinyújtva hüvelykujjaidat összeilleszted, ujjaidat
széttárod. Ujjaidból vékony síkban lángok csapnak ki. Minden
Bevetési Idő: 1 cselekvés
lénynek egy 15 láb (4,5m) hosszú kúpban Ügyesség
Hatótáv: 60 láb (18m)
mentődobást kell tennie. A lények 3d6 tűz sebzést
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi kén)
szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit
Hatóidő: azonnali
sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
Függőleges mennyei tűzoszlop csap le az egekből a megjelölt A tűz a területen meggyújtja azokat a gyúlékony tárgyakat,
helyre. Minden lénynek a megjelölt pont körül egy 10 láb melyeket nem visel és nem tart kezében senki.
(3m) sugarú, 40 láb (12m) magas henger területén a Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
hatótávon belül Ügyesség mentődobást kell dobnia. A szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést
célpontok 4d6 tűz sebzést és 4d6 ragyogás sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.
szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit
sebződnek, ha sikeres a mentőjük. LÁTHATATLANSÁG
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb 2. szintű illúzió
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 tűz
Bevetési Idő: 1 cselekvés
vagy a ragyogás sebzést okoz (döntésed szerint)
Hatótáv: érintés
varázslatszintenként a varázslat hely 5. szintje felett.
Komponensek: V, M, A (mézgába ragadt szempilla)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
LÁNGOLÓ GÖMB
2. szintű idéző mágia Egy megérintett lény láthatatlanná válik a varázslat
hatóidejére. Minden tárgy, amit a célpont visel vagy a
Bevetési Idő: 1 cselekvés
kezében tart szintén láthatatlanná válik, amíg a célpontnál
Hatótáv: 60 láb (18m)
van. A varázslat véget ér a célpont számára, ha támad vagy
Komponensek: V, M, A (egy darabka faggyú, egy csipet
varázsol.
kénkő, és némi vaspor)
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 111
megcélozhatsz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje Komponensek: V, M, A (egy kevés foszfor, hegyi szil fája,
felett. vagy egy szentjánosbogár)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
LEBEGÉS Létrehozol legfeljebb négy, fáklya méretű fényt a hatótávon
2. szintű átalakító mágia
belül. A fények fáklyának, lámpásnak, vagy izzó gömbnek
Bevetési Idő: 1 cselekvés néznek ki, és a levegőben lebegnek a hatóidő alatt. A négy
Hatótáv: 60 láb (18m) fényt egybe is gyúrhatod egy Közepes méretű, nagyjából
Komponensek: V, M, A (egy kis bőrhurok vagy egy csésze humanoid alakká. Bármely formát is hozod létre, mindegyik
alakba hajlított arany drót, egyik oldalán szárral) fény sötétben félhomályt biztosít 10 láb (3m) sugarú körben.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc Bónusz cselekvésként a körödben mozgathatod a fényeket
akár 60 lábnyival (20m) a hatótávon belül. Mindegyik fénynek
Egy szabadon választott, látható lény vagy tárgy a hatótávon
egy másik fény legfeljebb 20 lábnyi (6m) közelében kell
belül függőlegesen felemelkedik, legfeljebb 20 lábnyit (6m),
lennie, és kihunynak, ha kikerülnek a varázslat hatótávjából.
majd a levegőben felfüggesztve marad a hatóidőre. A
varázslat legfeljebb 500 font (225kg) súlyú célpontot tud
lebegtetni. Ha a célpont nem önkéntes, sikeres Állóképesség
MÁGIA ÉRZÉKELÉSE
1. szintű jövendölés (rituálé)
mentődobás esetén nem hat rá a varázslat.
A célpont csak valamilyen mozdulatlan tárgyról vagy Bevetési Idő: 1 cselekvés
felületről, például a falról vagy plafonról magát eltolva (vagy Hatótáv: saját magad
ahhoz húzva) tud mozogni, mintha csak mászna. A körödben Komponensek: V, M
20 lábnyival (6m) megváltoztathatod a célpont lebegési Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
magasságát. Ha te magad vagy a célpont, a mozgásod
A hatóidő során észleled a mágia jelenlétét 30 lábnyi (9m)
részeként mozoghatsz felfelé vagy lefelé. Minden más
távolságon belül. Amikor mágiát észlelsz, a cselekvésedet
esetben cselekvésként mozgathatod a célpontot, és a célpont
felhasználva egy halvány aurát látsz minden mágiát hordozó
nem kerülhet ki a varázslat hatótávjából.
látható lény és tárgy körül a területen, és megismered a
Amikor a varázslat véget ér, a célpont óvatosan
mágia iskoláját (ha van).
leereszkedik a földre, ha még a levegőben volt.
A varázslat áthatol a legtöbb akadályon, de
megakadályozza az észlelést 1 lábnyi (30cm) vastag kő, 1
LÉNYEK FELLELÉSE hüvelyknyi (2,5cm) vastag fém, egy vékony réteg ólom, vagy
4. szintű jövendölés (rituálé)
3 lábnyi (90cm) vastag fa vagy föld.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad MÁGIA SEMLEGESÍTÉSE
Komponensek: V, M, A (egy véreb szőre) 3. szintű védőmágia
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Írj le vagy nevezz meg egy ismerős lényt. Érzed, a lény milyen Hatótáv: 120 láb (36m)
irányban található, amíg a lény 1,000 lábnál (300m) közelebb Komponensek: V, M
van hozzád. Ha a lény mozog, érzékeled, milyen irányban Hatóidő: azonnali
mozog.
Válassz ki egy lényt, tárgyat vagy mágikus hatást a hatótávon
A lény akár egy általad ismert konkrét lényt is megtalálhat,
belül. Minden 3. vagy kisebb szintű varázslat a célponton
vagy pedig egy konkrét fajta (például ember vagy unikornis)
véget ér. Minden egyes, a célponton lévő 4. vagy magasabb
lény legközelebbi példányát, ha már legalább egyszer láttál
szintű varázslatért dobj tulajdonság próbát a varázslás
ilyen lényt közelről (30 lábnál, azaz 9m‐nél közelebbről). Ha a
tulajdonságoddal. Az NF 10 + a varázslat szintje. Ha a próba
leírt vagy megnevezett lény jelenleg más formát visel, például
sikeres, a varázslat véget ér.
mert átváltoztatás varázslat hatása alatt áll, ezzel a
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb
varázslattal nem tudod fellelni.
szintű varázslat hely használatával veted be, a célponton lévő
A varázslat nem lel fel lényeket, ha legalább 10 láb (3m)
varázslatok véget érnek, ha a szintjük ugyanaz vagy
széles folyóvíz állja el a lény felé vezető legrövidebb
alacsonyabb, mint az általad felhasznált varázslat hely szintje.
útvonalat.
MÁGUSKÉZ
LIDÉRCFÉNYEK Idéző mágia varázstrükk
Energiamágia varázstrükk
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
Hatótáv: 120 láb (36m)
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 112
Komponensek: V, M MENEDÉK
Hatóidő: 1 perc 1. szintű védőmágia
Egy szellemszerű, lebegő kéz jelenik meg választásod szerinti Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
ponton a hatótávon belül. A kéz megmarad a hatóidő alatt, Hatótáv: 30 láb (9m)
vagy amíg cselekvésként el nem bocsátod. A kéz eltűnik, ha Komponensek: V, M, A (egy kis ezüst tükör)
bármikor 30 lábnál (9m) messzebb kerül tőled, vagy ha újra Hatóidő: 1 perc
használod a varázslatot.
A hatótávon belül egy lényt megóvsz a támadásoktól. A
Cselekvésként irányíthatod a kezet. Használhatsz vele egy
varázslat hatóideje alatt ha bármilyen lény megcélozná a
tárgyat, kinyithatsz egy ajtót vagy tárolót, egy nyitott
védett lényt támadással vagy ártalmas varázslattal, előbb
tárolóból elővehetsz vele egy tárgyat, vagy elrakhatod, vagy
Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Ha a mentő sikertelen,
kiöntheted egy fiola tartalmát. Ahányszor használhatod, 30
a lénynek új célpontot kell választania, különben elveszíti a
lábnyival (9m) elmozdíthatod a kezet.
támadást vagy varázslatot. A varázslat nem véd területre
A kézzel nem tudsz támadni, varázstárgyakat bevetni, vagy
ható ártalmaktól, mint például egy tűzgolyó robbanása.
10 fontnál (5kg) nagyobb súlyt mozgatni.
Ha a védett lény támadást végez vagy olyan varázslatot
használ, mely ellenséges lényre hat, ez a varázslat véget ér.
MEGHALLGATÁS
5. szintű jövendölés (rituálé)
MENNYDÖRGŐ HULLÁM
Bevetési Idő: 1 perc 1. szintű energiamágia
Hatótáv: saját magad
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Komponensek: V, M, A (tömjén, és egy fiola szentelt vagy
Hatótáv: saját magad (15 láb, azaz 4,5m élű kocka)
szentségtelen víz)
Komponensek: V, M
Hatóidő: 1 perc
Hatóidő: azonnali
Kapcsolatba lépsz isteneddel vagy mennyei követével, és
Mennydörgő erőhullámot indítasz útnak. Minden lénynek
felteszel neki legfeljebb három eldöntendő kérdést, melyre
egy tőled kiinduló, 15 láb (4,5m) hosszú kocka területén
igennel és nemmel lehet válaszolni. A kérdéseidet fel kell
Állóképesség mentődobást kell tennie. A lények 2d8
tenned, mielőtt a hatóidő letelik. Mindegyik kérdésre helyes
mennydörgés sebzést szenvednek el sikertelen mentő
választ kapsz.
esetén, és 10 lábnyival (3m) ellököd őket magadtól. Ha
A mennyei lények nem feltétlenül mindent tudóak, így a
sikeres a mentőjük, fele ennyit sebződnek, és nem lököd el
válasz lehet "nem egyértelmű" is, ha a kérdés az istenség
őket.
tudásán túlmutató témához kapcsolódik. Ha az egyszavas
Ezen kívül ha egy nem rögzített tárgy teljes egészében a
felelet félrevezető lenne, vagy az istenség szándékával
hatóterületen van, automatikusan ellököd 10 lábnyira (3m)
ellentétes, a KM esetleg rövid mondatban is válaszolhat.
magadtól, és a varázslat mennydörgő dörrenése 300 lábnyira
Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú
(90m) elhallatszik.
pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van minden
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
újabb varázslásért az első után, hogy nem kapsz választ. Erre
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést
az esélyre a KM titokban dob.
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.

MEGRÁZÓ ÉRINTÉS
MÉREG PERMET
Energiamágia varázstrükk
Idéző mágia varázstrükk
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Hatótáv: 10 láb (3m)
Komponensek: V, M
Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
Hatóidő: azonnali
A kezedből villám cikázik elő, hogy megrázzon egy lényt,
Kinyújtod a kezed egy látható lény felé a hatótávon belül, és
melyet megérintesz. Dobj közelharci varázslat támadást a
tenyeredből mérgező gáz fuvallatot lősz felé. A lénynek
célpont ellen. Előny jár a támadó dobásodra, ha a célpont
sikeres Állóképesség mentődobást kell dobnia, vagy 1d12
fémből készült páncélt visel. Ha eltalálod, a célpont elszenved
méreg sebzést okozol neki.
1d8 villám sebzést, és nem használhat reakciót a következő
A varázslat még 1d12 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
köröd kezdetéig.
szintet (2d12), 11. szintet (3d12) és 17. szintet (4d12).
A varázslat még 1d8 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
szintet (2d8), 11. szintet (3d8) és 17. szintet (4d8).

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 113


METEOR VIHAR A varázslat hatóideje alatt a tárgyat nehezebb feltörni vagy
9. szintű energiamágia felfeszíteni; a tárgy betörésére vagy zárjainak kinyitására
vonatkozó NF 10‐zel magasabb.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 1 mérföld (1,5km)
MORDENKAINEN PENGÉJE
Komponensek: V, M
7. szintű energiamágia
Hatóidő: azonnali
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Lángoló tűzgömbök csapódnak a földbe négy látható ponton
Hatótáv: 60 láb (18m)
a hatótávon belül. Minden lénynek egy 40 láb sugarú gömb
Komponensek: V, M, A (egy réz és cink markolatú apró
területén mindegyik általad választott pont körül Ügyesség
platina kard, 250ap értékben)
mentődobást kell dobnia. A célpontok 20d6 tűz sebzést és
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
20d6 zúzó sebzést szenvednek el sikertelen mentő esetén,
vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük. Ha egy Létrehozol egy kard alakú, sík energia mezőt, mely a
lény több robbanás hatóterületén tartózkodik, akkor is csak hatótávon belül a levegőben leveg. A kard a hatóidőn át
egy egyszer hat rá a varázslat. megmarad.
A varázslat sérülést okoz tárgyaknak, és meggyújt minden Amikor a kard megjelenik, közelharci varázs támadást
gyúlékony anyagot a területen, melyet nem visel vagy tart a indítasz egy általad választott, a kardhoz 5 lábnál (1,5m)
kezében valaki. közelebb lévő célpont ellen. Ha eltalálod, 3d10 energia
sebzést okozol a célpontnak. A varázslat időtartama alatt
MISZTIKUS SZEM minden körödben bónusz cselekvésként elmozgathatod a
4. szintű jövendölés kardot 20 lábnyival (6m) egy látható pontra, és ismét
támadhatsz ugyanazon vagy másik célpont ellen.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 30 láb (9m)
MOZGÁS SZABADSÁGA
Komponensek: V, M, A (egy kevés denevér szőr)
4. szintű védőmágia
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Létrehozol egy láthatatlan, mágikus szemet a hatótávon
Hatótáv: érintés
belül, mely a hatóidő során a levegőben lebeg.
Komponensek: V, M, A (egy kar, vagy hasonló végtag köré
A szemtől mentálisan vizuális információt kapsz. A szem
tekert bőrszíj)
szokásos módon és sötétlátással lát 30 láb (9m) távolságig. A
Hatóidő: 1 óra
szem minden irányba nézhet.
Cselekvésként 30 lábnyival (9m) elmozdíthatod a szemet Megérintesz egy önkéntes lényt. A hatóidő alatt a célpont
bármilyen irányba. A szemet akármilyen messzire mozgását nem korlátozza nehéz terep, és varázslatok vagy
elmozgathatod, de nem kerülhet át másik létsíkra. A szem más mágikus hatások nem csökkenthetik a célpont
nem tud áthaladni szilárd akadályokon, de akár 1 hüvelyk sebességét, nem béníthatják meg a célpontot, és nem
(2,5cm) széles réseken is átjuthat. szoríthatják le.
A célpont 5 lábnyi mozgás elköltésével automatikusan
MISZTIKUS ZÁR kiszabadulhat bármilyen nem‐mágikus lefogó‐leszorító
2. szintű védőmágia hatástól, például bilincsekből vagy birkózó lényektől. Végül a
célpont víz alatt is büntetés nélkül mozoghat és támadhat.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
NAGYOBB HELYREÁLLÍTÁS
Komponensek: V, M, A (legalább 25ap értékű aranypor,
5. szintű védőmágia
melyet a varázslat elhasznál)
Hatóidő: amíg nem semlegesítik Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
Megérintesz egy csukott ajtót, ablakot, kaput, ládát vagy más
Komponensek: V, M, A (legalább 100ap értékű gyémántpor,
bejáratot, az pedig zárva lesz a varázslat hatóidejére. Te és a
melyet a varázslat elhasznál)
varázsláskor általad kiválasztott lények normálisan ki tudjátok
Hatóidő: azonnali
nyitni a tárgyat. Választhatsz egy jelszót is – ha ezt kimondják
a tárgy 5 lábnyi (1,5m) közelében, az 1 percre felfüggeszti a Egy megérintett lényt pozitív energiával töltesz fel, hogy
varázslat hatását. Egyébként a tárgy kinyithatatlan marad, ha valamilyen őt sújtó káros hatást visszafordíts. Csökkentheted
csak össze nem törik, vagy a varázslatot nem semlegesítik. Ha eggyel a célpont kimerültségi szintjét, vagy véget vethetsz a
nyitóvarázst használnak a tárgyra, az 10 percre elnyomja a célpontot sújtó alábbi hatások egyikének:
misztikus zár hatását.  egy, a célpontot elbájoló vagy kővé dermesztő hatás;

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 114


 egy átok, például a célpont összehangoltsága egy NAPKITÖRÉS
átkozott mágikus tárggyal; 8. szintű energiamágia
 a célpont tulajdonságainak bármilyen csökkenése;
Bevetési Idő: 1 cselekvés
 egy, a célpont maximális életerő pontjait csökkentő
Hatótáv: 150 láb (45m)
hatás.
Komponensek: V, M, A (tűz és egy darab napkő)
Hatóidő: azonnali
NAGYOBB LÁTHATATLANSÁG
4. szintű illúzió Vakító napfény villan fel egy, a hatótávon általad kiválasztott
pont körüli 60 láb (18m) sugarú körben. Minden lénynek a
Bevetési Idő: 1 cselekvés
területen Állóképesség mentődobást kell dobnia. A célpontok
Hatótáv: érintés
12d6 ragyogás sebzést szenvednek el sikertelen mentő
Komponensek: V, M
esetén, és 1 percre megvakulnak. Ha sikeres a mentőjük, fele
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
ennyit sebződnek, és nem vakulnak meg a varázslattól.
Vagy te, vagy egy megérintett lény, láthatatlanná válik a Élőholtak és nyálkák mentődobására hátrány jár a varázslat
varázslat hatóidejére. Minden tárgy, amit a célpont visel vagy ellen.
a kezében tart szintén láthatatlanná válik, amíg a célpontnál Ha egy lényt megvakított a varázslat, minden köre végén
van. újabb Állóképesség mentődobást tehet. Ha a mentője
sikeres, a vakság elmúlik.
NAGYOBB VARÁZSKÉP A varázslat semlegesít minden varázslattal létrehozott
3. szintű illúzió sötétséget a területén.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 120 láb (36m)
NYELVEK ÉRTÉSE
1. szintű jövendölés (rituálé)
Komponensek: V, M, A (egy kevés gyapjú)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad
Létrehozod egy tárgy, lény, vagy más látható jelenség képét.
Komponensek: V, M, A (egy csipetnyi korom és só)
A képnek el kell férnie egy 20 láb (6m) élű kockában. A kép
Hatóidő: 1 óra
tetszésed szerinti látható helyen jelenik meg a hatótávon
belül, és megmarad a hatóidőn keresztül. A képen A hatóidő alatt megérted a szó szerinti jelentését mindennek,
megjelenített dolog teljesen valódinak tűnik, még a hangja, amit hallasz, bármilyen nyelven is beszéljenek. Szintén
szaga, hőérzete is. Akkora hőt vagy fagyot nem hozhatsz megértesz minden írott nyelvet, amit csak látsz, de ehhez
létre, ami sebzést okozna, olyan erejű hangot, ami meg kell érintened a felületet, amire a szavakat írták.
mennydörgés sebzést okozna vagy megsüketítene, vagy Körülbelül 1 perc alatt olvashatsz el egy oldalnyi szöveget.
olyan szagot, amitől egy lény rosszul lenne (mint például a A varázslat nem fejt meg titkos üzeneteket vagy különös
trogloditák szaga). jeleket (például egy misztikus jelképet), ha az nem valamilyen
Amíg az illúzió hatótávján belül tartózkodsz, cselekvésként írott nyelv része.
mozgathatod a képet a hatótávon belül bármilyen más
helyre. Amikor a kép mozog, úgy változtathatod, hogy a NYITÓVARÁZS
mozgás természetesnek tűnjön. Például ha egy lény képét 2. szintű átalakító mágia
hoztad létre, és mozgatod, megváltoztathatod a képet, hogy
Bevetési Idő: 1 cselekvés
úgy tűnjön, jár. Elérheted, hogy más és más hangokat adjon
Hatótáv: 60 láb (18m)
ki az illúzió, így akár beszélgethet is másokkal.
Komponensek: V
Ha valaki fizikailag érintkezik a képpel, akkor felfedi, hogy
Hatóidő: azonnali
illúzió, mivel minden átmegy rajta. Ha egy lény cselekvésként
megfigyeli a képet, a varázslataid elleni mentődobások NF‐ Válassz egy látható tárgyat hatótávon belül. A tárgy lehet
jére dobott sikeres Intelligencia (Vizsgálódás) próbával ajtó, doboz, láda, bilincs, lakat, vagy bármilyen más tárgy,
felfigyelhet rá, hogy illúzió. Ha egy lény ráébred, hogy a kép amely valamilyen közönséges vagy mágikus módon
illúzió, a lény átláthat a képen, és minden más érzékszervi akadályozza a hozzáférést valamihez.
hatása is halványabb lesz a lény számára. Ha a célpontot közönséges zár tartja zárva, be van szorulva,
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb vagy el van reteszelve, akkor a zár kinyílik, a beszorult tárgy
szintű varázslat hely használatával veted be, a varázslat kioldódik, az elreteszelés megszűnik. Ha a tárgyon több zár is
mindaddig megmarad, amíg nem semlegesítik, koncentráció van, csak az egyik nyílik ki.
nélkül.

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 115


Ha olyan tárgyat választasz, mely misztikus zár hatása alatt tervezett cselekedet kimeneteléről. A terv végrehajtását a
áll, a misztikus zár hatása 10 percre felfüggesztésre kerül. következő 30 percen belülre kell tervezned. A KM a
Ezalatt a célpontot normálisan lehet nyitni és csukni. következő lehetséges jelek között dönthet:
A varázsláskor a célpont tárgy irányából hangos kopogás  Jó sors, ha a kimenetel jó
hallatszik, mely 300 láb (90m) távolságból is hallható.  Balsors, ha a kimenetel rossz
 Jó és balsors, ha a kimenetel jó és rossz is egyszerre
OLTALMAZÓ KÖTELÉK  Semmi, ha a kimenetel sem különösebben jó, sem
2. szintű védőmágia különösebben rossz.
Bevetési Idő: 1 cselekvés A varázslat nincs tekintettel lehetséges körülményekre,
Hatótáv: érintés melyek potenciálisan megváltoztathatják a terv kimenetelét,
Komponensek: V, M, A (két, egyenként 50ap értékű például ha további varázslatokat vetsz be, vagy ha újabb
platinagyűrű, melyet a hatóidő alatt neked és a célpontnak társak csatlakoznak hozzád (vagy esetleg ha társaid mégsem
viselned kell) csatlakoznak hozzád).
Hatóidő: 1 óra Ha a varázslatot kétszer vagy többször veted be hosszú
pihenő befejezése nélkül, halmozódó 25% esély van rá
Ez a varázslat megvéd egy önkéntes lényt, akit megérintesz, minden újabb varázslásért az első után, hogy véletlenszerű
és a hatóidőre misztikus kapcsolatot hoz létre köztetek. Amíg jeleket kapsz eredményül. Erre az esélyre a KM titokban dob.
a célpont 60 lábnál (18m) közelebb van hozzád, +1 bónusz jár
a VF értékére és mentődobásaira, és ellenállása van minden ŐRZŐ SZELLEMEK
sebzéssel szemben. Akárhányszor sebződik, te is elszenvedsz 3. szintű idéző mágia
ugyanannyi sebzést.
A varázslat véget ér, ha 0 életerő pontra kerülsz, vagy ha te Bevetési Idő: 1 cselekvés
és a célpont 60 lábnál (18m) távolabb kerültök egymástól. Hatótáv: saját magad (15 láb, azaz 4,5m sugár)
Akkor is véget ér, ha a varázslatot újra használják akár rád, Komponensek: V, M, A (szent szimbólum)
akár a célpontra. Cselekvésként el is bocsáthatod a Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
varázslatot. Szellemek hívsz, hogy azok megvédjenek téged. A hatóidő
alatt körülötted repdesnek 15 láb (4,5m) sugarú körben. Ha
OLTALOM A HALÁL ELLEN jó vagy semleges jellemű vagy, a szellemek angyali vagy
4. szintű védőmágia tündér alakot öltenek (te döntöd el, melyik). Ha gonosz
Bevetési Idő: 1 cselekvés jellemű vagy, alvilági alakot öltenek.
Hatótáv: érintés A varázsláskor kiválaszthatsz tetszőleges számú látható
Komponensek: V, M lényt, akikre a varázslat nem hat. Ha egy lényre hat a
Hatóidő: 8 óra varázslat, a sebessége feleződik a területen, és ha a lény a
körében először lép be a területre, vagy ha itt kezdi a körét,
Egy megérintett lénynek bizonyos fokú védelmet nyújtasz a Bölcsesség mentődobást kell tennie. Sikertelen mentő esetén
halál ellen. a lény elszenved 3d8 ragyogás sebzést (ha jó vagy semleges
Amikor a célpont először kerülne 0 életerő pontra sebzés vagy), vagy pedig 3d8 nekrózis sebzést (ha gonosz vagy). Ha a
miatt, a célpont ehelyett 1 életerő pontra kerül, és a mentője sikeres, a lény fele sebzést szenved el.
varázslat véget ér. Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb
Ha a varázslat még működik, és a célpontot olyan hatás éri, szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést
mely azonnal megölné sebzés nélkül, a varázslat semlegesíti okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.
ezt a hatást, majd a varázslat véget ér.
OTTO ELLENÁLLHATATLAN TÁNCA
ÓMEN 6. szintű bűbáj
2. szintű jövendölés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 perc Hatótáv: 30 láb (9m)
Hatótáv: saját magad Komponensek: V
Komponensek: V, M, A (pálcikák, csontok vagy hasonló Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
eszközök különös jelekkel, legalább 25ap értékben)
Hatóidő: azonnali Válassz ki egy látható lényt hatótávon belül. A célpont egy
helyben nevetséges táncot kezd járni: csoszog, topog és
Az ékes pálcikák szórásával, sárkány csont kockák dobásával, szökdécsel a hatóidőn át. Ha egy lényt nem lehet elbájolni,
díszes kártyák vetésével, vagy más hasonló jós eszközök immúnis erre a varázslatra is.
segítségével jeleket kapsz egy túlvilági entitástól egy konkrét

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 116


A táncoló lény teljes mozgását a táncra fordítja, de nem felett. A célpontoknak 30 lábnyi (9m) távolságon belül kell
hagyja el a területét, valamint hátrány ját az Ügyesség állnia egymáshoz képest varázsláskor.
mentődobásaira és a támadó dobásaira. Mások támadó
dobásaira előny jár ellene. Cselekvésként a táncoló lény PENGEFAL
Bölcsesség mentődobást dobhat, hogy megpróbálja 6. szintű energiamágia
visszanyerni az uralmat a teste felett. Ha a mentő sikeres, a
Bevetési Idő: 1 cselekvés
varázslat véget ér.
Hatótáv: 90 láb (27m)
Komponensek: V, M
PAJZSVARÁZS Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
1. szintű védőmágia
Mágikus energiából álló pörgő‐forgó, borotvaéles pengéket
Bevetési Idő: 1 reakció, amikor eltalál egy támadás vagy
teremtesz, melyek függőleges falat alkotnak. A fal a
megcéloznak egy varázslövedék varázslattal
hatótávon belül jelenik meg, és a hatóidőn át megmarad.
Hatótáv: saját magad
Létrehozhatsz legfeljebb 100 láb (30m) hosszú, 20 láb (6m)
Komponensek: V, M
magas, és 5 láb (1,5m) vastag egyenes falat; vagy 20 láb (6m)
Hatóidő: 1 forduló
magas, 5 láb (1,5m) vastag falat 60 láb (18m) sugarú gyűrűvé
Mágikus energiából álló láthatatlan akadály jön létre és formázva. A fal háromnegyedes fedezéket biztosít a mögötte
megvéd téged. A következő köröd kezdetéig +5 bónusz jár a lévőknek, és a területe nehéz terep.
VF‐edre, már a kiváltó támadás ellen is, és nem sebez rajtad Ha egy lény a körében először lép be a fal területére, a
varázslövedék. lények Ügyesség mentődobást kell tennie. A lény 6d10 vágó
sebzést szenved el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit
PARANCSVARÁZS sebződik, ha sikeres a mentője.
1. szintű bűbáj
Bevetési Idő: 1 cselekvés
PÓKHÁLÓ
2. szintű idéző mágia
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatóidő: 1 forduló Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M, A (egy darabka pókháló)
Egyszavas parancsot adsz egy látható lénynek a hatótávon
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
belül. A célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell
tennie, vagy következő körében követi a parancsodat. A A hatótávon belül általad kiválasztott pontra vastag, ragacsos
varázslat nem hat élőholt célpontokra, ha a célpont nem érti pókháló tömegét idézed. A pókháló egy 20 láb (6m) élű
a nyelvet, vagy ha a parancs közvetlenül ártalmas számára. kockát tölt meg a pontból kiindulva a hatóidőre. A háló nehéz
Néhány jellemző parancsot és a hatását itt találod. A terep és részlegesen eltakarja a területet.
leírtakon túl más parancsot is kiadhatsz. Ilyenkor a KM dönti Ha a háló nem két szilárd tárgy közé feszül ki (például fal
el, a célpont hogy viselkedik. Ha a célpont nem tudja követni vagy fák közé), vagy halmozzák több rétegben a padlóra,
a parancsodat, a varázslat véget ér. plafonra vagy falra, az idézett pókháló összeomlik, és a
Eldobni! A célpont eldobja, amit a kezében tart, majd a varázslat véget ér következő köröd kezdetén. A lapos
köre véget ér. felületre rétegzett háló 5 láb (1,5m) mély.
Földre! A célpont a földre veti magát, majd a köre véget ér. Ha egy lény a hálóban kezdi a körét, vagy belép a hálóba a
Jöjj! A célpont feléd közeledik a lehető legrövidebb és körében, Ügyesség mentődobást kell tennie. Ha sikertelen a
legközvetlenebb úton. Befejezi a körét, ha 5 lábnyi (1,5m) mentő, a lényt leszorítja a háló amíg csak benne tartózkodik,
közeledbe ért. vagy ki nem szabadul belőle.
Megállj! A célpont nem mozog, és nem végez semmilyen A hálóba szorult lény cselekvésként Erő próbát dobhat a
cselekvést. A repülő lények a levegőben maradnak, ha varázslataid elleni mentődobások NF‐jére. Ha a próba sikeres,
képesek. Ha csak mozogva tud a levegőben maradni, a kiszabadul a háló szorításából.
szükséges minimális távolságot teszi meg, hogy a levegőben A háló gyúlékony. Egy tűznek kitett 5 lábnyi (1,5m) szakasza
maradhasson. 1 forduló alatt leég, 2d4 sebzést okozva minden lénynek aki a
Menekülj! A célpont azzal tölti a körét, hogy a lehető tűzben kezdi a körét.
leggyorsabban távolodik tőled.
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb PÓKMÁSZÁS
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt 2. szintű átalakító mágia
célozhatsz be varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: érintés
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 117
Komponensek: V, M, A (egy csepp kátrány és egy pók) RONTÁS
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra 6. szintű nekromancia
A hatóidőre egy, önkéntes, megérintett lény képessé válik Bevetési Idő: 1 cselekvés
arra, hogy függőleges felületeken fel‐ és lefelé vagy átlósan Hatótáv: 60 láb (18m)
mozogjon, illetve a mennyezetről fejjel lefelé lógva Komponensek: V, M
mozogjon, míg kezeit szabadon hagyja. A célpontnak a Hatóidő: azonnali
gyalogos sebességével megegyező mászási sebessége lesz.
Pusztító betegséggel fertőzöl meg egy látható lényt a
hatótávon belül. A célpontnak Állóképesség mentődobást
REGENERÁCIÓ
kell dobnia. Elszenved 14d6 nekrózis sebzést sikertelen
7. szintű átalakító mágia
mentő esetén, vagy fele ennyit sebződik, ha a mentő sikeres.
Bevetési Idő: 1 perc A sebzés nem csökkentheti a célpont életerő pontjait 1 alá.
Hatótáv: érintés Ha a célpont mentődobása sikertelen, 1 órára az okozott
Komponensek: V, M, A (egy imakerék és szentelt víz) sebzés összegével csökken maximális életerő pontjainak
Hatóidő: 1 óra száma is. A betegségeket gyógyító hatások ennél hamarabb is
Megérintesz egy lényt, és ezzel felgyorsítod a természetes visszaállíthatják a maximális életerő pontok normális értékét.
gyógyulását. A célpont visszanyer 4d8 + 15 életerő pontot. A
varázslat hatóideje alatt a célpont 1 életerő pontot visszanyer SAVAS FRÖCCSENÉS
minden köre kezdetén (10 életerő pontot percenként). Idéző mágia varázstrükk
A célpont hiányzó testrészei (ujjak, lábak, farok, stb), ha Bevetési Idő: 1 cselekvés
van ilyen, 2 perc után visszanőnek. ha a levágott testrészt a Hatótáv: 60 láb (18m)
csonkhoz illeszted, a varázslat azonnal visszanöveszti a Komponensek: V, M
végtagot. Hatóidő: azonnali
Elhajítasz egy savbuborékot. Válassz ki egy lényt a hatótávon
REMÉNYSUGÁR
belül, vagy két lényt, melyek egymáshoz 5 lábnál (1,5m)
3. szintű védőmágia
közelebb vannak. A célpontnak sikeres Ügyesség
Bevetési Idő: 1 cselekvés mentődobást kell dobnia, vagy elszenved 1d6 sav sebzést.
Hatótáv: 30 láb (9m) A varázslat még 1d6 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
Komponensek: V, M szintet (2d6), 11. szintet (3d6) és 17. szintet (4d6).
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
A varázslat reményt és életerőt sugároz. Válassz ki tetszés SEBEK GYÓGYÍTÁSA
szerinti számú lényt a hatótávon belül. A varázslat 1. szintű energiamágia
hatóidejére minden célpont Bölcsesség mentődobásaira és Bevetési Idő: 1 cselekvés
halál mentődobásaira előny jár, és minden gyógyítástól a Hatótáv: érintés
lehetséges maximális mértékű életerő pontot nyeri vissza. Komponensek: V, M
Hatóidő: azonnali
REPÜLÉS
Egy megérintett lény visszanyer 1d8 + a varázslás tulajdonság
3. szintű átalakító mágia
módosítóddal megegyező számú életerő pontot. A varázslat
Bevetési Idő: 1 cselekvés nem hat élőholtakra és szerkezetekre.
Hatótáv: érintés Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
Komponensek: V, M, A (egy madár szárnytolla) szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 életerő
Hatóidő: koncentrációs, legfeljebb 10 perc pontot begyógyít varázslatszintenként a varázslat hely 1.
Megérintesz egy önkéntes lényt. A célpont 60 láb repülési szintje felett.
sebességre tesz szert a hatóidőre. Amikor a varázslat véget
ér, a célpont lezuhan, ha még a levegőben van, ha nem tudja SEBEK OKOZÁSA
valahogy megállítani a zuhanást. 1. szintű nekromancia
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb Bevetési Idő: 1 cselekvés
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt Hatótáv: érintés
megcélozhatsz vele varázslatszintenként a varázslat hely 3. Komponensek: V, M
szintje felett. Hatóidő: azonnali

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 118


Végezz közelharci varázslat támadást egy elérhető lény ellen. Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 10 perc
Ha eltalálod, a célpontnak 3d10 nekrózis sebzést okozol.
Mágikus sötétség árad ki a hatótávon belül kiválasztott
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
pontból 15 láb (4,5m) sugarú gömbben a hatóidőn át. A
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d10
sötétség a sarkok körül is terjed. A sötétlátó lények sem
sebzést okoz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje
látnak ebben a sötétségben, és nem mágikus fénnyel nem
felett.
lehet bevilágítani.
Ha a kiindulási pont egy kezedben tartott tárgyon van, vagy
SEBEK TÖMEGES GYÓGYÍTÁSA olyan tárgyon melyet senki nem visel és nem tart a kezében,
5. szintű energiamágia
a sötétség abból a tárgyból árad és a tárggyal mozog. Ha a
Bevetési Idő: 1 cselekvés tárgyat teljesen betakarja valamilyen átlátszatlan tárgy,
Hatótáv: 60 láb (18m) például egy tál vagy egy sisak, az megakasztja a sötétség
Komponensek: V, M terjedését.
Hatóidő: azonnali Ha a varázslat hatóterülete és egy 2. vagy alacsonyabb
szintű varázslat által létrehozott lény fedik egymást, a
Egy általad kiválasztott pontból a hatótávon belül gyógyító
sötétség semlegesíti a fényt létrehozó varázslatot.
energia hulláma árad ki. Válassz legfeljebb hat lénytz egy 30
láb (8m) sugarú gömbben a pont körül. Mindegyik lény
visszanyer 3d8 + a varázslás tulajdonság módosítóddal
SZELLEM FEGYVER
2. szintű energiamágia
megegyező számú életerő pontot. A varázslat nem hat
élőholtakra és szerkezetekre. Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. vagy magasabb Hatótáv: 60 láb (18m)
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 életerő Komponensek: V, M
pontot begyógyít varázslatszintenként a varázslat hely 5. Hatóidő: 1 perc
szintje felett.
Létrehozol egy lebegő szellemszerű fegyvert a hatótávon
belül a hatóidőre, vagy amíg a varázslatot újra be nem veted.
SÉRTHETETLENSÉG GÖMBJE Amikor a varázslatot beveted, közelharci varázs támadást
6. szintű védőmágia
végezhetsz egy, a fegyverhez 5 lábnál (1,5m) közelebb lévő
Bevetési Idő: 1 cselekvés lény ellen. Ha eltalálod, 1d8 + a varázslás tulajdonság
Hatótáv: saját magad (10 láb, azaz 3m sugarú gömb) módosítóddal megegyező energia sebzést okozol a
Komponensek: V, M, A (egy üveg vagy kristály gyöngy, mely célpontnak.
összetörik, amikor a varázslat véget ér) Minden körödben bónusz cselekvésként elmozgathatod a
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc fegyvert 20 lábnyival (6m), és ismét támadhatsz egy 5 lábnál
(1,5m) közelebb lévő lény ellen.
Egy mozdulatlan, halványan csillogó akadályt hozol létre 10
A fegyver formáját te határozod meg. Ha egy istenség
láb (3m) sugárban körülötted, mely a hatóidőn át megmarad.
különösen kötődik egy fegyverhez (mint ahogy Szt. Cuthbert
Az akadályon kívülről bevetett 5. vagy alacsonyabb szintű
híres buzogányáról, míg Thor a pörölyéről), papjai ebben a
varázslatok nem hatnak lényekre vagy tárgyakra az akadályon
formában idézik meg a szellem fegyvert.
belül, még ha a varázslatot ennél magasabb szintű varázslat
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
hely használatával vetették is be. Az ilyen varázslatok
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést
célpontja lehet az akadályon belül tartózkodó lény vagy
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.
tárgy, de a varázslat nincs hatással ezekre a célpontokra. Az
akadályon belüli terület kimarad az ilyen varázslatok
hatóterületéből.
SZEMÉLY BŰVÖLÉSE
1. szintű bűbáj
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. vagy magasabb
szintű varázslat hely használatával veted be, az akadály egy‐ Bevetési Idő: 1 cselekvés
egy szinttel magasabb szintű varázslatot is kirekeszt Hatótáv: 30 láb (9m)
varázslatszintenként a varázslat hely 6. szintje felett. Komponensek: V, M
Hatóidő: 1 óra
SÖTÉTSÉGVARÁZS Megpróbálsz elbájolni egy látható humanoid lényt a
2. szintű energiamágia
hatótávon belül. A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell
Bevetési Idő: 1 cselekvés dobnia, melyre előny jár, ha veled vagy társaiddal harcban
Hatótáv: 60 láb (18m) áll. Ha sikertelen a mentődobása, elbájoltad a varázslat
Komponensek: V, A (denevér szőr és egy csepp szurok vagy hatóidejére, de legfeljebb addig, amíg te és társaid valahogy
darab szén)
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 119
nem ártotok neki. Az elbájolt lény baráti ismerősének tekint.
Egy látható lényre a hatótávon belül lángokra emlékeztető
Amikor a varázslat véget ér, a lény tudja, hogy elbájoltad.
ragyogás sújt le a magasból. A célpontnak Ügyesség
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
mentődobást kell tennie. Ha a mentője sikertelen, a célpont
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy lényt
elszenved 1d8 ragyogás sebzést. A célpont mentődobását
megcélozhatsz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje
nem segíti fedezék.
felett. A célpontoknak 30 láb (9m) távolságon belül kell állnia
A varázslat még 1d8 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
egymáshoz képest varázsláskor.
szintet (2d8), 11. szintet (3d8) és 17. szintet (4d8).

SZEMÉLY MEGFÉKEZÉSE SZÉTZÚZÁS


2. szintű bűbáj
2. szintű energiamágia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, M, A (egy egyenes vasdarab)
Komponensek: V, M, A (egy pala szilánk)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Hatóidő: azonnali
Válassz ki egy látható humanoid lényt a hatótávon belül. A
A hatótávon belül egy általad kiválasztott pontból hirtelen
célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell tennie, vagy
hangos, fájdalmasan erős, csendülő hang hallatszik. A pont
megbénul a hatóidőre. Minden köre végén a célpont újabb
körül 10 láb (3m) sugarú gömbben minden lénynek
Bölcsesség mentődobást dobhat. Ha a mentő sikeres, a
Állóképesség mentődobást kell dobnia. A célpontok 3d8
varázslat véget ér a célpont számára.
mennydörgés sebzést szenvednek el sikertelen mentő
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük. A
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy
szervetlen anyagokból (mint például kőből, kristályból vagy
humanoid lényt megcélozhatsz varázslatszintenként a
fémből) álló lények mentődobására hátrány jár.
varázslat hely 2. szintje felett. A célpontoknak 30 láb (9m)
A varázslat a területen a nem‐mágikus tárgyaknak is
távolságon belül kell állnia egymáshoz képest varázsláskor.
sérülést okoz, ha azokat senki nem viseli és nem tartja a
kezében.
SZENT AURA Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 3. vagy magasabb
8. szintű védelmező mágia
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést
Bevetési Idő: 1 cselekvés okoz varázslatszintenként a varázslat hely 2. szintje felett.
Hatótáv: saját magad
Komponensek: V, M, A (egy legalább 1.000ap értékű apró SZUGGESZTIÓ
ereklyetartó egy szent relikviával, például egy szent 2. szintű bűbáj
köntösének egy darabja, vagy egy vallásos szöveg egy
Bevetési Idő: 1 cselekvés
papírtekercsen)
Hatótáv: 30 láb (9m)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Komponensek: V, A (egy kígyó nyelve, és egy darabka lépes
Mennyei fény sugárzik belőled, és lágy ragyogást alkot méz, vagy egy csepp édes olaj)
körülötted 30 láb (9m) sugarú körben. A varázslat Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 8 óra
bevetésekor kiválaszthatsz akárhány lényt ebben a körben,
Valamilyen tevékenységet javasolsz (legfeljebb egy‐két
akik a varázslat hatóideje alatt halvány (sötétben félhomályt
mondatban), és mágikusan befolyásolsz egy általad
biztosító) fényt sugároznak 5 láb (1,5m) sugarú körben, előny
választott, látható lényt a hatótávon belül, amely hall és ért
jár minden mentődobásukra, míg mások támadó dobására
téged. Ha egy lényt nem lehet elbájolni, ez a varázslat sem
pedig hátrány jár ellenük. Ha egy alvilági vagy élőholt lény
hat rá. A szuggesztiót úgy kell megfogalmaznod, hogy a leírt
közelharci támadásával eltalálja a varázslat hatása alatt álló
tevékenység ésszerűnek tűnjön. Ha egy lényt arra kérsz, hogy
bármelyik célpontot, az aurája éles fénnyel felvillan. A
szúrja le magát, vesse magát egy lándzsára, gyújtsa fel magát,
támadónak sikeres Állóképesség mentődobást kell dobnia,
vagy más nyilvánvalóan ártalmas cselekedetre, a varázslat
vagy megvakul a varázslat hatóidejére.
automatikusan nem hat rá.
A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell tennie. Ha a
SZENT LÁNG mentő sikertelen, legjobb képességei szerint követi az általad
Energiamágia varázstrükk
leírt tevékenységet. A javasolt tevékenység folytatódhat a
Bevetési Idő: 1 cselekvés teljes hatóidő alatt. Ha a tevékenységet elvégzi rövidebb idő
Hatótáv: 60 láb (18m) alatt is, a varázslat véget ér, amikor a célpont befejezte,
Komponensek: V, M amire kérted.
Hatóidő: azonnali
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 120
Meghatározhatsz valamilyen feltételt is, ami a hatóidő alatt északkelet, 3: kelet, és így tovább az égtájak szerint. Ha egy
kiválthatja az adott tevékenységet. Például egy lovagnak azt tengerparti városba indultál, de 18 mérföldnyivel (30km)
sugallhatod, hogy adja a csatalovát az első koldusnak, akivel elvétve a célt a nyílt tengerre érkezel, elég nagy bajban vagy.
találkozik. Ha a körülmény nem következik be a varázslat Hasonló Helyszín. Te és a társaid (vagy a célpont tárgy) egy
lejárta előtt, a tevékenységre nem kerül sor. másik helyre érkeztek, mely ránézésre vagy jellegében
Ha te vagy a társaid sebzést okoztok a varázslat hatása hasonló a cél területre. Ha például saját laboratóriumodba
alatt álló lénynek, a varázslat véget ér. indultál, érkezhetsz egy másik varázsló laboratóriumába,
vagy egy alkimista műhelybe, melyben a laborod
TELEPORT VARÁZS felszereléséhez sok hasonló eszköz található. Általában a
7. szintű idéző mágia legközelebbi hasonló helyre érkezel, de mivel a varázslatnak
nincs távolsági korlátja, végül is a síkon bárhol
Bevetési Idő: 1 cselekvés
felbukkanhatsz.
Hatótáv: 10 láb (3m)
Baleset. A varázslat kiszámíthatatlan mágiája rázós útra
Komponensek: V
térít. Minden teleportáló lény (vagy a teleportált tárgy) 3d10
Hatóidő: azonnali
energia sebzést szenved el, és a KM újra dob a táblázaton,
A varázslat egy pillanat alatt elszállít téged és nyolc önkéntes, hogy kiderüljön, hová érkeztek. (Többször is elérhető baleset
látható lényt a hatótávon belül, vagy egy látható tárgyat a eredmény, így a sebződés többszöröse is előfordulhat).
hatótávon belül, egy általad választott célállomásra. Ha Hasonló Pontatlan Pontos
tárgyat akarsz teleportálni, annak teljes egészében bele kell Ismertség Baleset Helyszín Érkezés Érkezés
férnie egy 10 láb (3m) élű kockába, és nem viselheti és nem Állandó kör – – – 01‐100
tarthatja a kezében ellenkező lény. Kapcsolódó – – – 01‐100
A választott célállomást ismerned kell, és ugyanazon a tárgy
létsíkon kell lennie, mint te. Az, hogy milyen jól ismered a Jól ismert 01‐05 06‐13 14‐24 25‐100
helyet, meghatározza, sikeresen megérkezel‐e. A KM dob Néha látott 01‐33 34‐43 44‐53 54‐100
d100‐zal az alábbi táblázat alapján. Egyszer 01‐43 44‐53 54‐73 74‐100
látott
Ismertség. Az "állandó kör" egy állandó teleportáló kört
Leírás 01‐43 44‐53 54‐73 74‐100
jelent, melynek ismered szimbólumait. A "kapcsolódó tárgy"
Hamis 01‐50 51‐100 – –
azt jelenti, hogy a birtokodban van egy tárgy, melyet az célállomás
elmúlt hat hónapban hoztak el a kívánt célállomásról, például
egy könyv a varázsló könyvtárából, lepedő a királyi TÖMEGES GYÓGYÍTÁS
lakosztályból, vagy egy darabka márvány a lich titkos 9. szintű energiamágia
sírkamrájából.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
A "jól ismert" olyan hely, ahol gyakran voltál már, alaposan
Hatótáv: 60 láb (18m)
tanulmányoztad korábban, vagy amelyet varázsláskor látsz.
Komponensek: V, M
"Néha látott" egy hely, amit egynél többször láttál, de nem
Hatóidő: azonnali
jól ismert számodra. "Egyszer látott" az a hely, melyet már
láttál egyszer, akár mágikus úton. A "leírás" azt jelenti, hogy Gyógyító erő áradata özönlik tőled a körülötted álló
tudod, hol van a hely és hogyan néz ki, de csak mások leírása sebesültekbe. Összesen 700 életerő pontnyi sérülést
alapján, esetleg térképről. gyógyítasz meg, melyet akárhogy eloszthatsz tetszés szerinti
"Hamis célállomás" az a hely, ami nem létezik. Ez számú lény között a hatótávon belül. A gyógyított lényekről
előfordulhat például, ha egy ellenfeled szentélyét ezen kívül elmúlik bármilyen betegség, valamint vakságot,
megpróbáltad mágikusan kikémlelni, de csak egy illúziót vagy süketséget okozó hatás. A varázslat nem hat élőholtakra
láttál helyette, vagy ha egy ismerős helyszínre akarsz és szerkezetekre.
teleportálni, amely már nem létezik.
Pontos Érkezés. Te és a társaid (vagy a célpont tárgy) TÖMEGES GYÓGYÍTÓ SZÓ
megjelentek ott, ahol akartad. 3. szintű energiamágia
Pontatlan Érkezés. Te és a társaid (vagy a célpont tárgy)
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés
véletlenszerű irányban, véletlenszerű távolsággal elvétitek a
Hatótáv: 60 láb (18m)
célállomást. A tévedés távolsága a varázslattal megteendő
Komponensek: V
távolság 1d10  1d10 százaléka. Ha például 120 mérföldet
Hatóidő: azonnali
(190km) utaznál, pontatlanul érkezel, és a dobásod 5 és 3 a
két d10 dobással, akkor 15 százalékkal, vagyis 18 Ahogy gyógyító szavakat kiáltasz, legfeljebb hat, általad
mérföldnyivel (30km) véted el a célt. A KM véletlenszerűen kiválasztott, látható lény a hatótávon belül visszanyer 1d4 + a
határozza meg a tévedés irányát: d8‐cal dob, ahol 1: észak, 2:
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 121
varázslás tulajdonság módosítóddal megegyező életerő körbe. A varázslat bevetésekor a hatóterületen lévő minden
pontot. A varázslat nem hat élőholtakra vagy szerkezetekre. lényt is körbevesz a fényaura, hacsak sikeres Ügyesség
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb mentődobást nem dob. A hatóidő alatt a varázslat hatása
szintű varázslat hely használatával veted be, a célpontok még alatt álló tárgyak és lények fénye sötétben félhomályt biztosít
1d4 életerő pontot nyernek vissza varázslatszintenként a 10 láb (3m) sugarú körben.
varázslat hely 3. szintje felett. A varázslat hatása alatt álló tárgyak és lények elleni támadó
dobásra előny jár, ha a támadó látja a célpontját, és a lényre
TÖMEGES SZUGGESZTIÓ vagy tárgyra nem hat láthatatlanság.
6. szintű bűbáj
Bevetési Idő: 1 cselekvés
TŰZFAL
4. szintű energiamágia
Hatótáv: 60 láb (18m)
Komponensek: V, A (egy kígyó nyelve, és egy darabka lépes Bevetési Idő: 1 cselekvés
méz, vagy egy csepp édes olaj) Hatótáv: 120 láb (36m)
Hatóidő: 24 óra Komponensek: V, M, A (egy kevés foszfor)
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Valamilyen tevékenységet javasolsz (legfeljebb egy‐két
mondatban), és mágikusan befolyásolsz legfeljebb tizenkét A hatótávon belül szilárd felületen tűzfalat teremtesz. A fal
általad választott, látható lényt a hatótávon belül, akik legfeljebb 60 láb (18m) hosszú, 20 láb (6m) magas, és 1 láb
hallanak és értenek téged. Ha egy lényt nem lehet elbájolni, (30cm) vastag lehet; vagy legfeljebb 20 láb (6m) átmérőjű, 20
ez a varázslat sem hat rá. A szuggesztiót úgy kell láb (6m) magas, 1 láb (30cm) vastag, gyűrű alakú fal. A fal
megfogalmaznod, hogy a leírt tevékenység ésszerűnek átlátszatlan, és a hatóidőn át megmarad.
tűnjön. Ha egy lényt arra kérsz, hogy szúrja le magát, vesse Amikor a fal megjelenik, minden lénynek a területén
magát egy lándzsára, gyújtsa fel magát, vagy más Ügyesség mentődobást kell dobnia. A lények 5d8 tűz sebzést
nyilvánvalóan ártalmas cselekedetre, a varázslat szenvednek el sikertelen mentő esetén, vagy fele ennyit
automatikusan nem hat rá. sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
Mindegyik célpontnak Bölcsesség mentődobást kell tennie. A varázsláskor kiválasztod a fal egyik oldalát. Ez az oldal
Ha a mentő sikertelen, legjobb képességei szerint követi az 5d8 tűzsebzést okoz minden lénynek, aki a körét a falhoz 10
általad leírt tevékenységet. A javasolt tevékenység lábnál (3m) közelebb fejezi be. A fal ugyanakkor sebzést okoz,
folytatódhat a teljes hatóidő alatt. Ha a tevékenységet amikor a körében először valaki belép a falba, vagy ott fejezi
elvégzi rövidebb idő alatt is, a varázslat véget ér, amikor a be a körét. A fal másik oldala nem okoz sebzést.
célpont befejezte, amire kérted. Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 5. vagy magasabb
Meghatározhatsz valamilyen feltételt is, ami a hatóidő alatt szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d8 sebzést
kiválthatja az adott tevékenységet. Például egy csoport okoz varázslatszintenként a varázslat hely 4. szintje felett.
katonának azt sugallhatod, hogy adják minden pénzüket az
első koldusnak, akivel találkoznak. Ha a körülmény nem TŰZGOLYÓ
következik be a varázslat lejárta előtt, a tevékenységre nem 3. szintű energiamágia
kerül sor.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Ha te vagy a társaid sebzést okoztok a varázslat hatása
Hatótáv: 150 láb (45m)
alatt álló lénynek, a varázslat számára véget ér.
Komponensek: V, M, A (galacsinba gyúrt denevér guanó és
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 7. szintű varázslat
kén)
hely használatával veted be, a hatóidő 10 nap. Ha a
Hatóidő: azonnali
varázslatot 8. szintű varázslat hely használatával veted be, a
hatóidő 30 nap. Ha a varázslatot 9. szintű varázslat hely Fényes csóva csapódik kinyújtott ujjadból egy általad
használatával veted be, a hatóidő egy év és egy nap. választott pontba a hatótávon belül, majd mély morajlással
lángolva felrobban. A pont körül 20 láb (6m) sugarú gömbben
TÜNDÉRTŰZ minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. A
1. szintű energiamágia célpontok 8d6 tűz sebzést szenvednek el sikertelen mentő
esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
A tűz sarkok körül is terjed. Meggyújt minden gyúlékony
Hatótáv: 60 láb (18m)
tárgyat a területen, melyet nem visel vagy tart a kezében
Komponensek: V
valaki.
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb
A hatótávon belül egy 20 láb (6m) élű kockában minden szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést
tárgyat kék, zöld vagy ibolyaszínű (te döntöd el) aura vesz okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 122
TŰZNYALÁB Megpróbálsz megbabonázni egy látható humanoid lényt a
Energiamágia varázstrükk hatótávon belül. A célpontnak sikeres Bölcsesség
Bevetési Idő: 1 cselekvés mentődobást kell dobnia, különben elbájoltad a varázslat
Hatótáv: 120 láb (36m) hatóidejére. Ha te vagy veled barátságos lények küzdenek a
Komponensek: V, M célponttal, előny jár a mentődobására.
Hatóidő: azonnali Amíg a lény el van bájolva, telepatikus kapcsolatban állsz
vele, ha ugyanazon a létsíkon tartózkodtok. A telepatikus
Egy kevés tűzet hajítasz egy lényre vagy tárgyra a hatótávon
kapcsolaton keresztül parancsot adhatsz a lénynek, ha
belül. Dobj távolsági varázslat támadást a célpont ellen. Ha
eszméletednél vagy (nem kerül cselekvésbe), melynek
eltalálod, a célpont elszenved 1d10 tűz sebzést. Ha gyúlékony
legjobb képessége szerint engedelmeskedik. Akármilyen
tárgyat találsz el, a varázslat felgyújtja azt, ha senki nem viseli
egyszerű és általános cselekvést parancsba adhatsz, például:
és nem tartja a kezében.
„támadd meg azt a lényt”, „fuss ide”, vagy „hozd ide azt a
A varázslat még 1d10 sebzést okoz, amikor eléred az 5.
tárgyat”. Ha a lény teljesítette a parancsodat, és nem kap
szintet (2d10), 11. szintet (3d10) és 17. szintet (4d10).
további utasítást, megvédi magát és próbál életben maradni
legjobb képessége szerint.
TŰZVIHAR
Cselekvésként teljesen és tökéletesen átveheted az
7. szintű energiamágia
uralmat a lény fölött. A következő köröd végéig a lény csak
Bevetési Idő: 1 cselekvés olyan cselekvést végez, amit te választasz, és nem csinál
Hatótáv: 150 láb (45m) semmit, amit nem akarsz. Ezalatt használhatod a lény
Komponensek: V, M reakcióját, de ehhez a saját reakciódat is el kell használnod.
Hatóidő: azonnali Ahányszor a célpont megsérül, újabb Bölcsesség
mentődobást dobhat a varázslat ellen. Ha a mentő sikeres, a
A hatótávon belül kiválasztott helyen síkokat formázó
varázslat véget ér.
morajló láng vihara jön létre. A vihar területe legfeljebb tíz
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 6. szintű varázslat
darab, 10 láb (3m) élű kockából áll, melyeket tetszésed
hely használatával veted be, a hatóideje koncentráció,
szerint rendezhetsz el. Mindegyik kocka legalább egyik
legfeljebb 10 perc. Ha 7. szintű varázslat helyet használsz, a
oldalának egy másik kockával érintkeznie kell. A
hatóidő koncentráció, legfeljebb 1 óra. Ha 8. vagy magasabb
hatóterületen minden lények Ügyesség mentődobást kell
szintű varázslat helyet használsz, a hatóidő koncentráció,
dobnia. 7d10 tűz sebzést szenvednek el sikertelen mentő
legfeljebb 8 óta.
esetén, vagy fele ennyit sebződnek, ha sikeres a mentőjük.
A tűz sérülést okoz minden tárgynak a területen, és
meggyújtja a gyúlékony tárgyakat, ha azt senki nem viseli és
URALOM SZÖRNYEK FÖLÖTT
nem tartja a kezében. Ha kívánod, a növényekre nem hat a 8. szintű bűbáj
területen a varázslat. Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: 60 láb (18m)
ÚJRAÉLESZTÉS Komponensek: V, M
3. szintű nekromancia Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
Bevetési Idő: 1 cselekvés Megpróbálsz megbabonázni egy látható lényt a hatótávon
Hatótáv: érintés belül. A célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell
Komponensek: V, M, A (legalább 300ap értékben gyémántok, dobnia, különben elbájoltad a varázslat hatóidejére. Ha te
melyet a varázslat elhasznál) vagy veled barátságos lények küzdenek a célponttal, előny jár
Hatóidő: azonnali a mentődobására.
Amíg a lény el van bájolva, telepatikus kapcsolatban állsz
Megérintesz egy lényt, amely az elmúlt percben halt meg. A
vele, ha ugyanazon a létsíkon tartózkodtok. A telepatikus
lény 1 életerő ponton visszatér az életbe. A varázslat nem
kapcsolaton keresztül parancsot adhatsz a lénynek, ha
hoz vissza az életbe végelgyengülésben meghalt lényeket, és
eszméletednél vagy (nem kerül cselekvésbe), melynek
nem pótol hiányzó testrészeket.
legjobb képessége szerint engedelmeskedik. Akármilyen
URALOM SZEMÉLYEK FÖLÖTT egyszerű és általános cselekvést parancsba adhatsz, például:
„támadd meg azt a lényt”, „fuss ide”, vagy „hozd ide azt a
5. szintű bűbáj
tárgyat”. Ha a lény teljesítette a parancsodat, és nem kap
Bevetési Idő: 1 cselekvés további utasítást, megvédi magát és próbál életben maradni
Hatótáv: 60 láb (18m) legjobb képessége szerint.
Komponensek: V, M
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 perc
D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 123
Cselekvésként teljesen és tökéletesen átveheted az Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy 5. szintű
uralmat a lény fölött. A következő köröd végéig a lény csak varázslat hely használatával veted be, a bónusz +2 lesz. Ha a
olyan cselekvést végez, amit te választasz, és nem csinál varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslat hely
semmit, amit nem akarsz. Ezalatt használhatod a lény használatával veted be, a bónusz +3 lesz.
reakcióját, de ehhez a saját reakciódat is el kell használnod.
Ahányszor a célpont megsérül, újabb Bölcsesség VARÁZSLÖVEDÉK
mentődobást dobhat a varázslat ellen. Ha a mentő sikeres, a 1. szintű energiamágia
varázslat véget ér.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 9. szintű varázslat
Hatótáv: 120 láb (36m)
hely használatával veted be, a hatóideje koncentráció,
Komponensek: V, M
legfeljebb 8 óra.
Hatóidő: azonnali

ÚTNYITÁS Létrehozol három izzó, mágikus energiából formált


5. szintű átalakító mágia lövedéket. Mindegyik lövedék eltalál egy választásod szerinti
látható lényt a hatótávon belül. A lövedék 1d4 + 1 energia
Bevetési Idő: 1 cselekvés
sebzést okoz a célpontnak, és a lövedékeket egy lényre vagy
Hatótáv: 30 láb (9m)
többre is kilőheted.
Komponensek: V, M, A (egy csipet szezámmag)
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
Hatóidő: 1 óra
szintű varázslat hely használatával veted be, még egy
A hatótávon belül, egy általad választott, látható ponton egy lövedéket hozol létre varázslatszintenként a varázslat hely 1.
fa, vakolt vagy kő felületen (például falon, mennyezeten vagy szintje felett.
padlón) átjáró jelenik meg. Az átjáró megmarad a hatóidőre.
Az átjáró méreteit te határozod meg: legfeljebb 5 láb (1,5m) VEZÉRLŐ NYALÁB
széles, 8 láb (2,4m) magas, és 20 láb (6m) mély lehet. Az 1. szintű energiamágia
átjáró nem rontja az építmény stabilitását.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Amikor az átjáró eltűnik, minden benne lévő lény és
Hatótáv: 120 láb (36m)
tárgyban biztonságosan kikerül belőle a az elvarázsolt
Komponensek: V, M
felülethez legközelebbi szabad területre.
Hatóidő: 1 forduló

VARÁZSLÓK VÉRTJE Fényes csóva csap le egy választásod szerinti lényre a


1. szintű védelmi mágia hatótávon belül. Dobj távolsági varázslat támadást a célpont
ellen. Ha eltalálod, a célpontnak 4d6 ragyogás sebzést okozol,
Bevetési Idő: 1 cselekvés
és előny jár a következő támadó dobásra a célpont ellen a
Hatótáv: érintés
következő köröd vége előtt, hála a célpontot addig körbe
Komponensek: V, M, A (egy darab cserzett bőr)
vevő, misztikus derengésnek.
Hatóidő: 8 óra
Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 2. vagy magasabb
Megérintesz egy önkéntes lényt, mely nem visel páncélt. szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést
Ezzel védelmező mágikus erőteret formálsz körülötte a okoz varázslatszintenként a varázslat hely 1. szintje felett.
varázslat hatóidejére. A célpont alap VF értéke 13 + az
Ügyesség módosítója lesz. A varázslat véget ér, ha a célpont VILLÁMCSAPÁS
páncélt vesz fel, vagy ha cselekvésként elbocsátod a 3. szintű energiamágia
varázslatot.
Bevetési Idő: 1 cselekvés
Hatótáv: saját magad (100 láb, azaz 30m hosszú vonal)
VARÁZSFEGYVER Komponensek: V, M, A (egy darab szőr és egy borostyán,
2. szintű átalakító mágia
kristály vagy üveg rúd)
Bevetési Idő: 1 bónusz cselekvés Hatóidő: azonnali
Hatótáv: érintés
100 láb (30m) hosszú, 5 láb (1,5m) széles vonalat formázó
Komponensek: V, M
villám nyaláb csap ki tőled választott irányba. Minden
Hatóidő: koncentráció, legfeljebb 1 óra
lénynek a vonal területén Ügyesség mentődobás kell dobnia.
Megérintesz egy nem mágikus fegyvert. A varázslat A célpontok 8d6 villám sebzést szenvednek el sikertelen
hatóidejére a fegyver varázsfegyverré válik, és +1 bónusz jár mentő esetén, vagy fele ennyi sebzést, ha mentőjük sikeres.
a fegyverrel végzett támadó dobásokra és sebzés dobásokra. A villám a területén a gyúlékony anyagokat meggyújtja, ha
azokat senki nem viseli és nem tartja a kezében.

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 124


Magasabb Szinteken. Ha a varázslatot 4. vagy magasabb
szintű varázslat hely használatával veted be, még 1d6 sebzést
okoz varázslatszintenként a varázslat hely 3. szintje felett.

D&D ALAPSZABÁLYOK  11. FEJEZET: VARÁZSLATOK 125


A FÜGGELÉK: ÁLLAPOTOK
A KÜLÖNFÉLE ÁLLAPOTOK MÁS ÉS MÁS MÓDON BEFOLYÁSOLJÁK A
lények képességeit. Okozhatják őket varázslatok, az FEKVŐ
osztályok különlegességei, szörnyek támadásai, vagy más  A fekvő lény csak kúszva tud mozogni, hacsak nem áll
hatások. A legtöbb állapot, például a vakság, hátrányos. De fel előbb (ezzel véget vetve a fekvő állapotnak).
néhány, például a láthatatlanság, előnyös is lehet.  A lény támadó dobásaira hátrány jár.
Az állapotok addig tartanak, amíg ki nem küszöbölik (a  A lény elleni támadó dobásokra előny jár, ha a támadó
fekvő állapotot, például, kiküszöböli ha felállsz), vagy az 5 lábnál (1,5m) közelebb van a lényhez. Egyébként a
állapotot okozó hatásnál rögzített hatóidőn át. támadó dobásra hátrány jár.
Ha ugyanazt az állapotot okozza egy lénynek több hatás
is, mindegyik hatásnak külön hatóideje lehet, de az állapot KÁBULT
nem rosszabbodik. Egy lény vagy az adott állapotban van,  A kábult lény cselekvésképtelen (lásd az állapot
vagy nem. leírását), nem mozoghat, és csak erőtlenül tud beszélni.
A következőkben olvasható, mi történik egy lénnyel ha az  A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan
adott állapot vonatkozik rá. sikertelenek.
 A lény elleni támadó dobásokra előny jár.
BÉNULT
 A megbénult lény cselekvésképtelen (lásd az állapot KŐVÉ DERMEDT
leírását), nem mozoghat vagy beszélhet.  A kővé dermedő lény átalakul minden általa viselt vagy
 A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan nála lévő nem mágikus tárggyal együtt valamilyen
sikertelenek. szilárd, élettelen anyaggá (általában kővé). A súlya
 A lény elleni támadó dobásokra előny jár. tízszeresére növekszik, és nem öregszik tovább.
 Ha egy támadás eltalálja a lényt, és a támadó 5 lábnál  A lény cselekvésképtelen (lásd az állapot leírását), nem
(1,5m) közelebb van hozzá, az kritikus találatnak mozoghat vagy beszélhet, nincs tudatában a
számít. környezetének.
 A lény elleni támadó dobásokra előny jár.
CSELEKVÉSKÉPTELEN  A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan
 A cselekvésképtelen lény nem végezhet cselekvést vagy sikertelenek.
reakciót.  A lénynek ellenállása van minden sebzéssel szemben.
 A lény immúnis a mérgekre és betegségekre, bár a
ELBÁJOLT szervezetében már ható mérgek és fertőzések hatása
 Az elbájolt lények nem támadhatják meg azt, aki csak felfüggesztésre kerül, nem semlegesítődik.
elbájolta őket, és nem célozhatják be az elbájolójukat
ártalmas képességekkel vagy mágikus hatásokkal. LÁTHATATLAN
 Az elbájoló tulajdonság próbáira előny jár a lénnyel  A láthatatlan lényt nem lehet látni mágia vagy
folytatott társas érintkezések során. különleges érzékek segítsége nélkül. Rejtőzés
szempontjából olyan, mintha a lényt teljesen eltakarná
ESZMÉLETLEN valami. A lény tartózkodási derét érzékelni lehet az
 A eszméletlen lény cselekvésképtelen (lásd az állapot általa csapott zajok és a nyomai alapján.
leírását), nem mozoghat vagy beszélhet, nincs  A lény elleni támadó dobásokra hátrány jár, míg a lény
tudatában a környezetének. támadó dobásaira előny jár.
 Elejti, amit a kezében tartott, és elesik.
 A lény Erő és Ügyesség mentődobásai automatikusan LESZORÍTOTT
sikertelenek.  A leszorított lény sebessége 0, és nem tudja
 A lény elleni támadó dobásokra előny jár. megnövelni semmilyen hatás a sebességét.
 Ha egy támadás eltalálja a lényt, és a támadó 5 lábnál  A lény elleni támadó dobásokra előny jár, míg a lény
(1,5m) közelebb van hozzá, az kritikus találatnak támadó dobásaira hátrány jár.
számít.  A lény Ügyesség mentődobásaira hátrány jár.

D&D ALAPSZABÁLYOK  A FÜGGELÉK: ÁLLAPOTOK 126


MEGRAGADOTT KIMERÜLÉS
 A megragadott lény sebessége 0, és nem tudja Bizonyos különleges képességek vagy környezeti
megnövelni semmilyen hatás a sebességét. veszélyforrások, mint például az éhezés, a dermesztő
 Az állapot véget ér, ha a megragadó lény hideg vagy tikkasztó forróság hosszú távú hatása, a
cselekvésképtelenné válik (lásd az állapot leírását). kimerülés nevű különleges állapotot eredményezhetik.
 Akkor is véget ér az állapot, ha valamilyen hatás miatt a A kimerülésnek hat szintje van. Különféle hatások egy
megragadott lényt már nem éri el a megragadó lény vagy több szinttel megnövelhetik a lények
vagy hatás, például ha egy lényt eltaszít a mennydörgő kimerültségét, az adott hatás leírása szerint.
hullám varázslat.
Szint Hatás
1 Hátrány tulajdonság próbákra
MÉRGEZETT 2 A sebesség felére csökken
 A mérgezett lény támadó dobásaira és tulajdonság 3 Hátrány támadó dobásokra és
próbáira hátrány jár. mentődobásokra
4 A maximális életerő pontok száma feleződik
RETTEGŐ 5 A sebesség 0‐ra csökken
6 Halál
 A rettegő lény tulajdonság próbáira és támadó
dobásaira hátrány jár, amíg rálát a rettegése forrására. Ha egy kimerült lény még egy kimerülést okozó hatást
 A lény önként nem mozoghat közelebb a rettegése szenved el, az aktuális kimerültség szintje a hatásban
forrásához. leírt számú szinttel nő.
Az aktuális kimerültség szint hatása mellett a korábbi
SÜKET szintek hatása is érvényesül a kimerült lényekre. Ha
 A süket lény nem hall, és automatikusan sikertelen például egy lény kimerültségi szintje 2, akkor a
minden hallást igénylő tulajdonság próbája. sebessége felére csökken és hátrány jár tulajdonság
próbáira.
VAK Ha egy hatás csökkenti a kimerültséget, a hatásnál
 A vak lény nem lát, és automatikusan sikertelen leírt számú szinttel csökken a lény kimerültség szintje.
minden látást igénylő tulajdonság próbája. Ha a kimerültség szint 1 alá csökken, a kimerültség
 A lény elleni támadó dobásokra előny jár, míg a lény elmúlik.
támadó dobásaira hátrány jár. Egy hosszú pihenő befejezése 1‐gyel csökkenti a
lények kimerültség szintjét, ha a lény fogyasztott némi
élelmet és italt is.

D&D ALAPSZABÁLYOK  A FÜGGELÉK: ÁLLAPOTOK 127


B FÜGGELÉK: A MULTIVERZUM ISTENEI
A D&D MULTIVERZUMÁNAK VILÁGAIBAN A VALLÁS AZ ÉLET FONTOS jól ismert szerte a Birodalmakban, és még többnek vannak
része. Ha az istenek a világban járnak, a papok mennyei csak egy‐egy helyen hívei: néhány törzsben, kisebb
energiát közvetítenek, gonosz kultuszok földalatti kultuszokban, vagy nagyobb egyházak egyes szektáiban.
fészkükben sötét áldozatokat mutatnak be, és fénylő
lovagok állnak a sötétség útjába, nehéz bizonytalankodni az NEM EMBERI ISTENSÉGEK
istenek tanaiban, vagy tagadni a létezésüket. Bizonyos, nem emberi fajokhoz kapcsolódó isteneket sok
A D&D világaiban sokan különböző alkalmakkor és világban imádnak, bár nem mindenütt egyformán. Az
különböző körülmények között más és más istent tisztelnek. Elfeledett Birodalmak és Szürkesas világának nem emberi
Az Elfeledett Birodalmak népei, például, Szúnához fajai ugyanazokat az isteneket követik.
imádkozhatnak, hogy szerencséjük legyen a szerelemben, Sokszor a nem emberi fajoknak is egész panteonja van.
áldozatot mutatnak be Waukeennak, mielőtt a piacra Moradinon kívül, például, törpe istenség Moradin felesége,
mennek, és Talos kegyelméért könyörögnek, ha kemény Valóezüst Berronar is, és a gyermekeiknek vagy unokáiknak
vihar tör ki ‐ mindezt akár egy nap alatt. Sokaknak van tartott sok már istenség is: Abbathor, Ezüstszakáll
legkedveltebb istenségük, akinek eszméit és tanításait Calngeddin, Dumathoin, Fényesfejszés Haela,
magukévá teszik. Néhányan pedig teljes egészében Fényesköntösű Dugmaren, Gorm Gulthyn, Mathamor Duin,
egyetlen istenség szolgálatának szenteli magukat, vagy egy Sharindlar, Thard Harr és Vergadain. Egyes törpe klánokban
istenség eszméinek a bajnokai lesznek. vagy királyságokban tisztelhetik mindezeket az isteneket,
A KM dönti el, milyen isteneket tisztelnek a játékában (ha néhányukat, vagy egyiküket sem, hogy helyettök más,
tisztelnek egyáltalán isteneket). Ezek közül az istenek közül idegenek számára ismeretlen isteneket (vagy más néven
válaszd ki, melyik istent szolgálja, tiszteli, vagy legalább ismerteket) kövessenek.
kihez fohászkodik névleg a karaktered. Vagy döntsd el,
melyik istenekhez szoktál leggyakrabban imádkozni. Vagy
AZ ÉLET ÉS HALÁL SZFÉRA
jegyezd meg, milyen isteneket tisztelnek a játékban, hogy
Az itt leírt istenségek közül sokuknál szerepel az Élet
amikor kell, hivatkozhass a nevükre. Ha papot vagy
szféra, különösen ha az istenség kötődik a
egyházfi hátterű karaktert alakítasz, döntsd el, melyik
gyógyításhoz, védelemhez, gyermekszüléshez,
istenséged szolgálod vagy szolgáltad, és a szférád
gondozáshoz vagy termékenységhez. Ahogyan
kiválasztásakor légy figyelemmel az istenséged szféráira.
azonban a 3. fejezetben szerepel, az Élet szférája
hihetetlenül széles, és bármely nem‐gonosz jellemű
D&D PANTEONOK istenség papja választhatja.
A D&D multiverzumának minden világán az istenek más és Számos más istenségnél, főleg gonoszaknál, a Halál
más panetonját tisztelik. Ebben a függelékben egy szférája szerepel, melyet az Útmutató
paentonnal foglalkozunk, az Elfeledett Birodalmakéval. Kalandmestereknek ír le. Leginkább gonosz NJK‐k
választják ezt a szférát, de ha egy halál isten papját
AZ ELFELEDETT BIRODALMAK szeretnéd alakítani, egyeztess a Kalandmesterrel.
Az Elfeledett Birodalmak világán több tucat istenséget
követnek, tisztelnek és félnek. Legalább harminc istenség

D&D ALAPSZABÁLYOK  B FÜGGELÉK: A MULTIVERZUM ISTENEI 128


AZ ELFELEDETT BIRODALMAK ISTENEI
Istenség Jellem Javasolt Szférák Szimbólum
Auril, a tél istennője SG Természet, Vihar Hatágú hópihe
Azuth, a varázslók istene TS Tudás Felfelé mutató bal kéz, lángokkal övezve
Bán, a zsarnokság istene TG Háború Feltartott fekete jobb kéz, összezárt ujjakkal
Beshaba, a balszerencse istennője KG Szélhámosság Fekete agancs
Bhaal, a gyilkosság istene SG Halál Vércseppekkel övezett koponya
Chauntea, a földművelés istennője SJ Élet Kéve búza, vagy virágzó rózsa búza előtt
Cyric, a hazugságok istene KG Szélhámosság Állkapocs nélküli fehér koponya fekete alapon,
vagy lila napkitörés
Deneir, az írás istene SJ Tudás Égő gyertya nyitott szem fölött
Eldath, a béke istennője SJ Élet, Természet Tóba zuhogó vízesés
Gond, a mesterségek istene S Tudás Fogaskerék négy küllővel
Helm, a védelem istene TS Élet, Fény Felfelé tartott bal páncélkesztyű,
rajta figyelő szem
Ilmater, a kitartás istene TJ Élet Csuklójuknál vörös szalaggal összekötött kezek
Kelemvor, a holtak istene TS Halál Feltartott csontváz kar által tartott
egyensúlyban lévő mérleg
Lathander, a születés és megújulás istene SJ Élet, Fény Napfelkelte felé tartó út
Leira, az illúziók istennője KS Szélhámosság Lefelé mutató háromszög, benne kavargó köd
Llira, az élvezetek istennője KJ Élet Három, hatágú csillag alkotta háromszög
Loviatar, a fájdalom istennője TG Halál Kilencfarkú tüskés korbács
Malar, a vadászat istene KG Természet Karmos mancs
Maszk, a tolvajok istene KS Szélhámosság Fekete álarc
Mielikki, az erdők istennője SJ Természet Unikornis fej
Milil, a költészet és dal istene SJ Fény Levelekből álló öthúros hárfa
Myrkul, a halál istene SG Halál Fehér emberi koponya
Mystra, a mágia istennője SJ Tudás Hét csillag alkotta köre, vagy áramló vörös köd
kilenc csillaggal övezve, vagy egy csillag
Oghma, a tudás istene S Tudás Üres tekercs
Savras, a jövendölés és sors istene TS Tudás Kristálygömb, benne sokféle szemmel
Selûne, a hold istennője KJ Élet, Tudás Két szem, hét csillaggal övezve
Shar, a sötétség és veszteség istennője SG Halál, Szélhámosság Körvonallal övezett fekete korong
Silvanus, a vad természet istene S Természet Tölgyfalevél
Szúna, a szerelem és szépség istennője KJ Élet, Fény Szépséges, vörös hajú nő arca
Talona, a betegségek és mérgek istennője KG Halál Három könnycsepp egy háromszögön
Talos, a viharok istene KG Vihar Egy középpontból kiinduló három villám
Tempus, a háború istene S Háború Feltartott lángoló kard
Torm, a bátorság és önfeláldozás istene TJ Háború Fehér jobb páncélkesztyű
Tymora, a jó szerencse istennője KJ Szélhámosság Fejet mutató érme
Tyr, az igazság istene TJ Háború Harci pörölyön nyugvó kiegyensúlyozott
mérleg
Umberlee, a tenger istennője KG Vihar Jobbra és balra bukó hullám
Waukeen, a kereskedelem istennője S Szélhámosság, Tudás Feltartott élme, melyen Waukeen arca balra
néz

D&D ALAPSZABÁLYOK  B FÜGGELÉK: A MULTIVERZUM ISTENEI 129


C FÜGGELÉK: AZ ÖT FRAKCIÓ
Sok játékos karaktere az Elfeledett Birodalmakban, „A Kobzosok mindenek előtt önállóak, mivel ha független
különösen a szervezett D&D játékba szánt karakterek, a vagy, akkor senki nem csábíthat arra, hogy a hatalom
Birodalmakban fontos szerepet játszó öt frakció egyikének mankójára támaszkodj. A magad ura vagy.
tagja. Mindegyik frakciónak megvannak a maga indítékai, Így hát a Kobzos lelkének megronthatatlannak kell lennie.
céljai és filozófiája. Némelyikük hősiesebb, mások kevésbé, Sokan hiszik magukról, hogy azok, de a hatalom sok álcát
de vész idején mind összefognak, hogy a legnagyobb viselhet, és előbb‐utóbb rátalál a gyenge pontodra. Ezt
veszedelmeket elhárítsák. biztosra veheted. Csak egy igazi Kobzos teljesítheti ezt a
próbát, és képet erőt kovácsolni a gyengeségből. Ezért
KOBZOSOK vagyunk mi a két, mely megállítja a zsarnokot, táplálja az
Ennek a földalatti szervezetnek elnyomottat, és semmit nem kér cserébe.
varázslók és kémek a tagjai, akik Mi vagyunk a dal a hang nélkülieknek.”
az ártatlanok, gyengék és – Mentsfás „Remi” Remallia
szegények érdekében
tevékenykednek a A PÁNCÉLKESZTYŰ RENDJE
Birodalmakban. A Kobzos A Páncélkesztyű Rendje
ügynökök a jóság viszonylag új szervezet, melynek
megronthatatlan védelmezőinek célja, hogy lesújtson a gonoszra,
tekintik magukat, és sosem akárhol is rejtőzzön, habozás
haboznak, ha az elnyomottak nélkül. A Rend tudja, hogy a
segítségre szorulnak. Mivel a gonosz sokféle álarcot ölthet,
háttérből szeretnek munkálkodni, sokfél játszmát játszik, és
sokszor fel sem figyelnek rájuk, miközben másokat megtévesztve
zsarnokok terveit hiúsítják meg, uralkodók trónját döntik terjeszkednek. Éppen ezért a
meg, és szembeszállnak bármilyen terjeszkedő hatalommal, Rend tagjai saját belátásuk
mely a hírek szerint gonosz szándékú. A Kobzosok szemmel szerint cselekszenek, megkeresik a
tartják a hatalom áramlásait a Birodalmakban, és potenciális fenyegetéseket, és lesújtanak
fáradhatatlanul munkálkodnak az elnyomottak érdekében. rájuk, mielőtt megerősödnének.
Az egyes Kobzos ügynökök magányosan dolgoznak, az Mivel a gonoszság magvai az árnyak között növekszenek,
eszüket és informátorok egész hálózatát felhasználva a Páncélkesztyű Rendje kész kilovagolni a legveszélyesebb
próbálnak előnyre szert tenni ellenfeleikkel szemben. kazamatákba, a legsötétebb barlangokba, a
Tudják jól, hogy a tudás hatalom, így az előzetes információ legfertelmesebb vermekbe is, hogy kigyomlálják a
szerzést kulcsfontosságúnak tartják a sikerhez. Jól gonosztevőket. De a Rend nagyon is tudja, hogy a gonosz
értesültek, és mindig tudják, hol szerezhetnek segítséget – árnyéka mindenkiben ott csírázik, várja, mikor kaphat erőre
mágikusat vagy közönségeset. A Kobzosok veteránjai titkos a lelkében. Ezért a Rend lovagjai, szerzetesei és papjai
tudás tárakhoz is hozzáférnek, melyeket Faerûn szerte hosszú órákat töltenek imádkozással, hogy belső szemük
rejtettek el a Kobzosok, csakúgy, mint megbízható mindig éber maradjon, és saját gondolataikra és
informátorokhoz minden nagyobb településen és városban. érzelmeikre is odafigyeljenek. Így belülről tisztíthatják meg
A szervezet mindig figyel, ha nagyhatalmú tárgyak magukat, mielőtt kardot rántva a világot is kipurgálnák.
bukkannak fel, nehogy azok gonosztevők kezébe A Páncélkesztyű Rendje hiszi, hogy minden értelmes
kerüljenek. Ezért az ügynökeik különféle álruhákban és lénynek saját döntéséből kell az ész és jóság napvilága felé
hamis személyiségek felhasználásával próbálnak hozzáférni törekednie. A Rend nem törekszik mások elméjének
jól őrzött titkokhoz, például ősi térképekhez, eltemetett irányítására: csak a cselekedetek számítanak, a
városokhoz, mágusok erődjeihez. példamutatás az egész világ számára, hogy másokat
A Kobzosok közötti kötelék erős, és barátságuk szinte fellelkesítsenek és megvilágosítsanak. A Rend őgy tartja,
megtörhetetlen. Ritkán tevékenykednek nyilvánosan, de hogy a hit az istenedben, barátaidban, és önmagadban a
hébe‐hóba sor kerülhet erre is, ha nincs más választásuk. legerősebb fegyver az aljasság hordáinak megfékezésére.
Ilyenkor biztos lehetsz benne, hogy Kobzos társaik rajtuk Mivel hitük erős, a Rend tagjai erőt adnak saját maguknak
tartják a szemüket, és ugrásra készen várják az árnyak közt, és másoknak is, ők a napvilág a sötétség közepette. De a
hogy ha kell, azonnal bajtársuk segítségére siessenek. Rend nem nyom el másokat már előre. Szigorú erkölcsi
szabályaik alapján csak akkor sújtanak le, ha már gonosz
tettekre kerül sor. Így a Páncélkesztyű Rendje örökké éber,
D&D ALAPSZABÁLYOK  C FÜGGELÉK: AZ ÖT FRAKCIÓ 130
minden rendelkezésükre álló erőforrással – mennyei és „A Smaragd Enklávé a városok falain túli hatalmas tér
evilági eszközökkel – keresik, hol és mikor kerül sor sötét kapuőre. Mi védelmezzük a vadont és a társadalmat, mely
tettekre. nem érti a vadont. A legtöbben elfeledkeztek az ősi,
természetes rendről, mely réges‐régen létezett azelőtt is,
„Ez a baj a gonoszsággal: az a sötétség maga, az árnyék,
hogy valaki először szavakba öltötte a létezését. Aki ezzel az
elrejtőzik, ahol nem veszed észre. Aztán ha másra figyelsz,
ősi renddel lép kapcsolatba, az megérinti az erőt, mely
beoson. A gonoszság az álcák mestere – és hogy mi a
minden élő lényt irányít.
leghatalmasabb álca, azt kérded? Te magad. A gonoszság
Akik a Smaragd Enklávé útját követik, azokat átjárja ez az
olyan gondolatok és érzelmek mögé rejtőzik, melyeket a
erő. Mi testesítjük meg, ez vezet minket a munkánk során.
tiédnek mutat. Azt suttogja, légy dühös, mohó és irigy, hogy
Ezért nem vagyunk soha egyedül. Még egy zajos, tömött
tartsd magad többre másoknál.
város közepén is érezzük önnön magunkban a természetes
Az emberek nem születnek gonosznak. Időbe telik, mire a
világ jelenlétét – friss, erős, és életteli energiáját. Az Enklávé
gonoszság elhiteti veled, hogy ez a hang a tiéd. Ezért
célja, hogy mindenki érezze ezt az erőt.
követeli meg a Rend mindenkitől, aki csatlakozna
Szabadság. Nem ez a legfontosabb hitvallás?”
sorainkhoz, hogy ismerd meg igazán önmagad. Nem az a
– Télfarkas Delaan
bátorság, hogy megküzdesz odakinn a sárkánnyal – hanem
ha a benti sárkánnyal szállsz szembe. Ezt tesszük, amikor
imádkozunk. Ha azt a sárkányt megölted, legyőzted a LORDOK SZÖVETSÉGE
benned bujkáló sötétséget. Csak ezután leszel képes A Lordok Szövetsége különféle
felismerni az igazi jóságot. Csak ezután állsz készen, hogy Faerûnszerte (főként az Északon)
kardot ragadj, és kitűzd Rendünk címerét.” található városok és települések
– Acélkezű Kajiso uralkodónak szövetsége, akik
úgy tartják: az összetartás nélkül
SMARAGD ENKLÁVÉ nem tarthatják kordában a
gonosz erőket. Vízmélyvára,
A Smaragd Enklávé messze érő
Ezüsthold, Téltelen és más
társaság, akik a természetes
szabad városok a koalíció
világ elleni fenyegetések ellen
legerősebb vezetői, és minden
küzdenek, és segítenek
lord a Szövetségben elsősorban
másoknak túlélni a vadonban. A
saját települése lakóinak sorsa és
szervezet emberei Faerûn szerte
jóléte miatt aggódik.
megtalálhatóak, és sokszor
A Szövetség ügynökei lehetnek kifinomult bárdok,
egymástól elszigetelődve
hitbuzgó lovagok, tehetséges mágusok vagy sokat próbált
működnek. Ez megtanítja az
harcosok. Első sorban a hűségük alapján választják ki őket,
Enklávé tagjainak, hogy csak
és figyelmes, feltűnést kerülő, sima nyelvű, és harcra kész
magukra számítsanak, és hogy a
alakok. Mivel gazdag és befolyásos erők támogatják őket, a
harci és túlélési képességeiket
felszerelésük kivételes (bár gyakran közönségesnek álcázzák
tökélyre fejlesszék.
őket), kommunikációt segítő varázstekercseket is hordanak
Az Enklávé vándorával megállapodhat egy karaván, hogy
maguknál.
vezesse át őket az alattomos hegyi hágón, vagy a Jeges
A Lordok Szövetségének ügynökei gondoskodnak Faerûn
Szelek Völgyének fagyott tundra vidékén. Egy druida önként
civilizált népeinek biztonságáról és jólétéről,
segíthet egy falunak felkészülni a hosszú, kegyetlen télre. A
megvédelmezik őket a civilizációt fenyegető erőkkel
remeteként élő barbárok és druidák felbukkanhatnak a
szemben. Az ilyen veszélyeket előrelátóan kiirtják, büszkén
semmiből, hogy megvédjenek egy települést az ork
küzdenek népük és uralkodójuk dicsőségéért és
martalócoktól.
biztonságáért. A Szövetség ügynökei sajnos sokszor túl
A Smaragd Enklávé tagjai gyakorlott túlélők, és tudják,
sokra hajlandóak a dicsőségért, le akarják körözni társaikat
hogyan segítsenek ebben másoknak is. Nem a civilizáció
a Szövetség más városaiból. A Szövetség vezetői jól tudják,
vagy haladás ellenségei, de a vadon és a civilizáció közötti
hogy csak akkor maradhatnak fenn, ha a tagjaik támogatják
egyensúlyt akarják fenntartani. Helyreállítják és fenntartják
egymást, ezért a büszkeség és a diplomácia közötti
a természet rendjét, kiirtanak és elpusztítanak minden
egyensúlyra kell törekedniük. A Lordok Szövetségén belül
természetellenes dolgot. A világ elemi erőit kordában
ritkák a lázadó ügynökök, de volt már példa arra, hogy
tartják, és megakadályozzák, hogy a civilizáció és a vadon
valaki átállt az ellenfélhez.
elpusztítsák egymást.
„Mindenki nyugodalmas álomra vágyik az otthona
biztonságában, de hányan hajlandóak megtenni, ami
D&D ALAPSZABÁLYOK  C FÜGGELÉK: AZ ÖT FRAKCIÓ 131
szükséges, hogy a gonosz erőit kordában tartsák? Hogy a helyeken olyan hatalmas mágiára tehetek szert, mellyel
hidegben, esőben állva várják a csatát, míg éhség mardossa időt, félelmet vagy kegyelmet nem ismerő lényeket is
a gyomrukat? Sokan vágynak a bőséges aratás legyőzhetek. Ha nem is szereted a Zhentariak módszereit,
gyümölcseire, de kevesen vannak, akik kiforgatják a de ha az Abyssból előkúszó démon a családodra tör, örülni
mezőről a köveket és felszántják a szántóföldet a vetéshez. fogsz, hogy én a legsötétebb birodalmakba merészkedtem,
A Lordok Szövetsége olyan dolgokkal küzd, amiről az hogy megtaláljam a problémád megoldását.”
ágyában pihenő boltos soha nem is hallott. Mi – Asterosi Ianna
gondoskodunk a fenyegető veszélyről, mielőtt a város
polgármestere akár csak tudna is róla. Mi tüntetjük el a
rossz dolgokat. Ehhez értünk.”
–Rameel Jos

ZHENTARIAK
A Zhentariak, más néven a
Fekete Hálózat, jól képzett
zsoldosok, ravasz zsiványok és
agyafúrt boszorkánymesterek
szövetsége, akik befolyásukat és
hatalmukat ki akarják terjeszteni
egész Faerûnra. A Zhentariak
ügynökei úgy érzik, nem érnek el
semmit, ha mindig betartják a
játékszabályokat. A végső céljuk,
hogy ők maguk hozzák meg a
szabályokat – és van, hogy ezt már
el is érték. Ha a törvény betűjét kell
követniük, keskeny határvonalon egyensúlyoznak, és nem
riadnak vissza alkalmanként gyanús üzletektől vagy illegális
tevékenységtől sem, ha így érhetik el, amit akarnak.
A Zhentariak számára a vagyon hatalom. Ügynökeik
tudják, hogy semmi más nem biztosítja ennyire mások
bizalmát és nem oszlatja el aggodalmukat ilyen hatásosan.
A vagyon azonnal hangosabban beszél ezer bárdnál. A
Zhentariak ügynökei gyakran a legdrágább fegyvert és
páncélt használják, nem spórolnak a költségeken. Ha egy
kereskedő kísérőket keres a karavánjához, ha egy nemesi
család birtokait testőrökkel kell megvédenie, vagy ha egy
városnak sürgősen képzett katonákra van szüksége a falak
védelméhez, a Zhentariaktól lehet a pénzért megvehető
legjobb katonákat szerezni.
A szervezet támogatja az egyéni becsvágyat és jutalmazza
a kezdeményező készséget, ha valaki a saját kezébe veszi a
dolgokat. Csak az eredmény számít. A Fekete Hálózathoz
csatlakozhatsz nincstelenül, és a szervezet legfőbb játékosai
közé kerülhetsz, ha gyors az eszed és keményen dolgozol.
„A Zhentariak szervezetének tagja lenne ezer ajtót nyitó
kulcs, és mindegyik ajtó a személyes vágyaid teljesítéséhez
vezet. A legtöbben megijednek az ilyen szabadságtól.
Szeretik a korlátaikat, a törvényeiket, kötelékeiket – a
biztonság illúzióját látják bennük.
A Fekete Hálózat megadja nekem, amire szükséges van,
hogy olyan birodalmakat és dimenziókat tárjak fel, melyek a
korlátokhoz szokottak elméjét darabjaira tépnék. Ezeken a
D&D ALAPSZABÁLYOK  C FÜGGELÉK: AZ ÖT FRAKCIÓ 132
D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS
A SZEREPJÁTÉK, ÍGY A DUNGEONS&DRAGONS IS MINDIG IS FURCSA class osztály
nyelvezetű hobbi volt Magyarországon. Idegen és félmagyar cleric (class) pap (osztály)
szakkifejezések hemzsegnek az asztal körül. A D&D cold (damage) fagy, fagy sebzés
alapszabályok magyarra fordítása biztosan nem tökéletes, és common (language) közös (nyelv)
még kevésbé egyetlen lehetséges fordítása az eredetű angol component komponens
nyelvű szövegnek. A magyar nyelvezet próbál igazodni a concentration koncentráció
korábbi hivatalos és rajongói fordításokhoz, és elfogadhatóan conjuration (school) időző mágia (iskola)
illeszteni ebbe a folyamatosan fejlődő szaknyelvbe az új Constitution (ability) Állóképesség (tulajdonság)
kifejezéseket, fordulatokat. cover (provide cover, fedezék (fedezéket nyújt,
Mivel a D&D törzsnyelve nyilván az angol marad még has cover, half / fedezékben van, feles /
nagyon sokáig hazánkban, az alábbi szótár hasznos lehet a three quarter cover, háromnegyedes fedezék,
mostani fordításnál használt kifejezések használatához. total cover) teljes fedezék)
creature lény
criminal (background) bűnöző (háttér)
ÁLTALÁNOS KIFEJEZÉSEK critical hit kritikus találat
ability score tulajdonság érték d4, d6, d8, d10... d4, d6, d8, d10...
ability modifier tulajdonság módosító darkness sötét, sötétség
abjuratuion (school) védőmágia (iskola) darkvision sötétlátás
acid (damage) sav, sav sebzés dash (action) rohanás (cselekvés)
acolyte (background) egyházfi (háttér) deafened (condition) megsüketül, süket (állapot)
Acrobatics (skill) Akrobatika (szakértelem) death save halál mentő
action cselekvés Deception (skill) Megtévesztés (szakértelem)
advantage előny Dexterity (ability) Ügyesség (tulajdonság)
(have advantage on …) (előny jár ... dobásra)
Difficulty Class (DC, Nehézségi Fok (NF,
alignment jellem
a DC 10 Strength check) NF 10 Erő próba)
ammunition lőszer difficult terrain nehéz terep
(weapon property) (fegyver jellemző)
dim light félhomály
Animal Handling (skills) Állatokkal Bánás
(sheds/casts dim light (sötétben 60 lábnyira
(szakértelem)
in 60 feet) félhomályt biztosít)
Arcana (skill) Mágiaismeret (szakértelem)
disadvantage hátrány
armor Páncél (have disadvantage on …) (hátrány jár ... dobásra)
Armor Class (AC; Védettségi Fok (VF; divination (school) jövendölés (iskola)
the creature has AC 10) VF 10 a lény védelme) dodge (action) kitérés (cselekvés9
Athletics (skill) Atlétika (szakértelem)
downtime activity közbenső tevékenység
attack támadás
Dungeon Master (DM) Kalandmester (KM)
attack roll támadó dobás
duration (for the duration, hatóidő (a hatóidőre, a
background háttér during the duration) hatóidő alatt, a hatóidőn át)
base speed alapsebesség dwarf (race), dwarvish törpe (faj)
blinded (condition) megvakul, vak (állapot) elf (race) elf (faj)
blindsight vaklátás enchantment (school) bűbáj (iskola)
bludgeoning (damage) zúzó (sebzés) equipment felszerelés
bond kötelék evocation (school) energiamágia (iskola)
bonus (has +1 bonus to …) bónusz (…‐ra +1 bónusz jár) exhaustion (condition) kimerülés (állapot)
bonus action bónusz cselekvés experience point (xp) tapasztalati pont (tp)
bright light teljes világosság expertise (feature) szakszerűség (különlegesség)
(sheds/casts bright light (sötétben 60 lábnyira teljes feat képesség
in 60 feet) világosságot biztosít)
feature (class feature) különlegesség
cantrip varázstrükk
(a ... osztály különlegessége)
character sheet karakterlap fighter (class) harcos (osztály)
charmed (condition) elbájol, elbájolt (állapot) finesse (weapon property) pontos (fegyver jellemző)
Charisma (ability) Karizma (tulajdonság) fire (damage) tűz, tűz sebzés
check, ability check próba, tulajdonság próba flaw hiba
folk hero (background) egyszerű nép hőse (háttér)
D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 133
force (damage) energia, energia sebzés necromancy (school) nekromancia (iskola)
frightened (condition) megrettent, retteg/rettegő necrotic (damage) nekrózis, nekrózis sebzés
(állapot) noble (background) nemes (háttér)
Gargantuan (size) óriási (méret) occupied space elfgolalt terület
gold piece (gp) aranypénz (ap) opportunity attack (provoke megszakító támadás (vki
grappled (condition) megragad, an opportunity attack) ellen megszakító támadás jár)
megragadott (állapot) pace tempó
halfling (race) félszerzet (faj) paralyzed (condition) lebénul, bénult (állapot)
heavily obscured teljes takarásban van, passive passzív
... teljesen eltakarja
penalty büntetés
heavy armor nehéz páncél
Perception (skill) Észlelés (szakértelem)
heavy (weapon property) nehéz (fegyver jellemző)
Performance (skill) Fellépés (szakértelem)
hide (action), hidden rejtőzés (cselekvés),
rejtőzködik, elrejtőzött personality trait személyiségjegy
high elf (subrace) nemes elf (alfaj) Persuasion (skill) Meggyőzés (szakértelem)
hill dwarf (subrace) dombi törpe (alfaj) petrified (condition) kővé dermedt (állapot)
History (skill) Történelem (szakértelem) piercing (damage) szúró (sebzés)
Hit Dice Életerő Dobás poison (damage) méreg, méreg sebzés
hit point (hp) életerő pont (ép) poisoned (condition) megmérgez,
Huge (size) Hatalmas (méret) mérgezett (állapot)
prepare a spell, prepared varázslatot előkészít,
human (race) ember (faj)
spell előkészített varázslat
ideal eszmény proficiency, jártasság, jártas ...‐ban /
illusion (school) illúzió (iskola) proficient in ... ... használatában /
incapacitated (condition) cselekvésképtelen (állapot), viselésében / forgatásában
cselekvésképtelenné válik proficiency bonus jártasság bónusz
initiative kezdeményezés prone (condition), fekvő (állapot), földre dönt /
Insight (skill) Megértés (szakértelem) knock prone elesik
inspiration inspiráció psychic (damage) pszichikus sebzés
Intelligence (ability) Intelligencia (tulajdonság) race faj
Intimidation (skill) Megfélemlítés (szakértelem) radiant (damage) ragyogás, ragyogás sebzés
Investigation (skill) Vizsgálódás (szakértelem) range hatótáv
invisible (condition) láthatatlan (állapot) ranged weapon távolsági fegyver
known spell ismert varázslat ready (an action) felkészülés,
Large (size) Nagy (méret) ... cselekvésre felkészül
reach, within his reach, elérés, eléri, ...‐ig ér el,
level szint
his reach is ..., messze érő (fegyver jellemző)
light armor könnyű páncél reach (weapon property)
lightfoot halfling (subrace) könnyűléptű félszerzet (alfaj) reaction reakció
lightning (damage) villám, villám sebzés Religion (skill) Vallás (szakértelem)
lightly obscured részleges takarásban van, resistance ellenállás
... részlegesen eltakarja (against damage type) (vmivel szemben)
light (weapon property) könnyű (fegyver jellemző) restrained (condition) leszorít, leszorított (állapot)
loading (weapon property) töltés (fegyver jellemző) ritual casting, ritual rituális varázslás, rituálé
long rest hosszú pihenő rogue (class) zsivány (osztály)
maximum hit points maximális életerő pontok round forduló
(száma) sage (background) bölcs (háttér)
Medicine (skill) Orvoslás (szakértelem)
save mentő
martial weapon katonai fegyver
saving throw mentődobás
Medium (size) Közepes (méret)
shield pajzs
medium armor közepes páncél
short rest rövid pihenő
melee weapon közelharci fegyver
simple weapon egyszerű fegyver
modifier módosító
size méret, méret kategória
mountain dwarf (subrace) hegyi törpe (alfaj)
skill szakértelem
multiclass vegyes osztály
slashing (damage) vágó (sebzés)
Nature (skill) Természet (szakértelem)
D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 134
Sleight of Hand (skill) Kézügyesség (szakértelem)
Small (size) Kis (méret) TÁRGYAK
soldier (background) katona (osztály)
Páncélok
(creature's) space, terület, light armor könnyű páncél
occupy a space, a lény által elfoglalt terület,
breastplate mellvért
unoccupied space szabad terület
speed sebesség chain mail teljes láncing
spell varázslat chain shirt láncing
spellcasting, cast a spell varázslás, varázslat half plate armor fél lemezpáncél
használata / bevetése heavy armor nehéz páncél
spellcasting focus varázs fókusz hide armor irhapáncél
spell level varázslatszint leather armor bőrpáncél
spell slot varázslat hely medium armor közepes páncél
Stealth (skill) Lopakodás (szakértelem) padded armor nemezpáncél
Strength (ability) Erő (tulajdonság) plate armor lemezpáncél
stout halfling (subrace) markos félszerzet (alfaj) ring mail gyűrűpáncél
stunned (condition) elkábul, kábult (állapot) scale mail pikkelypáncél
subrace alfaj shield pajzs
surprise meglepetés splint armor szalagpáncél
Survival (skill) Túlélés (szakértelem) studded leather armor kivert bőrpáncél
temporary hit point ideiglenes életerő pont
Fegyverek
thrown (weapon property) hajító (fegyver jellemző)
ammunition lőszer
thunder (damage) mennydörgés, (weapon property) (fegyver jellemző)
mennydörgés sebzés battleaxe csatabárd
Tiny (size) Apró (méret)
blowgun fúvócső
tool eszköz
club husáng
trait jellemző
crossbow, hand számszeríj, kézi
transmutation (school) átalakító mágia (iskola)
crossbow, heavy számszeríj, nehéz
truesight igazlátás
crossbow, light számszeríj, könnyű
(sombody's) turn kör, valakinek a köre
dagger tőr
two‐handed (weapon kétkezes (fegyver jellemző)
dart dobónyíl
property)
(falls) unconscious eszméletét veszti, finesse (weapon property) pontos (fegyver jellemző)
(condition) eszméletlen (állapot) flail buzogány, láncos
unoccupied space szabad terület glaive szeldelőnyárs
versatile (weapon property) sokoldalú (fegyver jellemző) greataxe bárd, kétkezes
vulnerability (to a damage) sebezhetőség greatclub husáng, kétkezes
vmivel szemben greatsword kard, kétkezes
weapon fegyver halberd alabárd
Wisdom (ability) Bölcsesség (tulajdonság) handaxe balta, kézi
wizard (class) varázsló (osztály) heavy (weapon property) nehéz (fegyver jellemző)
wood elf (subrace) erdei elf (alfaj) javelin gerely
lance dárda
light (weapon property) könnyű (fegyver jellemző)
light hammer kalapács, könnyű
loading (weapon property) töltés (fegyver jellemző)
longbow íj, hosszú
longsword kard, hosszú
mace buzogány
martial weapon katonai fegyver
maul pöröly
melee weapon közelharci fegyver
morningstar csatacsilag
net háló

D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 135


pike pika
quarterstaff bot VARÁZSLATOK
ranged weapon távolsági fegyver Acid Splash Savas Fröccsenés
rapier vívótőr Aid Isteni Segítség
reach (weapon property) messze érő (fegyver jellemző) Antimagic Field Antimágikus Mező
scimitar szablya Arcane Eye Misztikus Szem
shortbow íj, rövid Arcane Lock Misztikus Zár
shortsword kard, rövid Astral Projection Asztrális Kivetülés
sickle sarló Augury Ómen
simple weapon egyszerű fegyver Beacon of Hope Reménysugár
sling parittya Blade Barrier Pengefal
spear lándzsa Bless Áldás
thrown (weapon property) hajító (fegyver jellemző) Blur Homály
trident szigony Burning Hands Lángoló Kezek
two‐handed kétkezes Chain Lightning Láncvillám
(weapon property) (fegyver jellemző)
Charm Person Személy Bűvölése
versatile (weapon property) sokoldalú (fegyver jellemző)
Command Parancsvarázs
war pick csatacsákány
Commune Meghallgatás
warhammer kalapács, harci
Comprehend Languages Nyelvek Értése
whip ostor
Cone of Cold Dermesztő Kúp
Counterspell Ellenvarázs
Cure Wounds Sebek Gyógyítása
Dancing Lights Lidércfények
Darkness Sötétségvarázs
Death Ward Oltalom Halál Ellen
Delayed Blast Fireball Késleltetett Tűzgolyó
Detect Magic Mágia Érzékelése
Dimension Door Dimenzió Ajtó
Disguise Self Álca
Disintegrate Dezintegrálás
Dispel Magic Mágia Semlegesítése
Divination Jóslat
Dominate Monster Uralom Szörnyek Fölött
Dominate Person Uralom Személyek Fölött
Dream Álom
Earthquake Földrengés
Etherealness Éteriség
Find the Path Irányérzék
Finger of Death Halál Ujja
Fire Bolt Tűznyaláb
Fire Storm Tűzvihar
Fireball Tűzgolyó
Flame Strike Lángcsapás
Flaming Sphere Lángoló Gömb
Fly Repülés
Foresight Előérzet
Freedom of Movement Mozgás Szabadsága
Gate Kapu
Globe of Invulnerability Sérthetetlenség Gömbje
Greater Invisibility Nagyobb Láthatatlanság
Greater Restoration Nagyobb Helyreállítás
Guardian of Faith Hit Védelmezője
Guidance Iránymutatás
D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 136
Guiding Bolt Vezérlő Nyaláb Shocking Grasp Megrázó Érintés
Harm Rontás Silence Csendvarázs
Haste Gyorsítás Silent Image Csendes Varázskép
Heal Gyógyítás Sleep Altató Varázs
Healing Word Gyógyító Szó Spare the Dying Haldoklók Megóvása
Heroes’ Feast Győzelmi Lakoma Speak with Dead Holtak Nyelve
Hold Person Személy Megfékezése Spider Climb Pókmászás
Holy Aura Szent Aura Spirit Guardians Őrző Szellemek
Ice Storm Jégvihar Spiritual Weapon Szellem Fegyver
Identify Azonosítás Stoneskin Kőbőr
Imprisonment Fogság Suggestion Szuggesztió
Inflict Wounds Sebek Okozása Sunburst Napkitörés
Invisibility Láthatatlanság Teleport Teleport Varázs
Knock Nyitóvarázs Thaumaturgy Csodatétel
Lesser Restoration Kisebb Helyreállítás Thunderwave Mennydörgő Hullám
Levitate Lebegés Time Stop Időmegállító Varázs
Light Fénysugár True Resurrection Igaz Feltámadás
Lightning Bolt Villámcsapás True Seeing Igazlátás
Locate Creature Lények Fellelése Wall of Fire Tűzfal
Mage Armor Varázslók Vértje Wall of Stone Kőfal
Mage Hand Máguskéz Warding Bond Oltalmazó Kötelék
Magic Missile Varázslövedék Web Pókháló
Magic Weapon Varázsfegyver
Major Image Nagyobb Varázskép
Mass Cure Wounds Sebek Tömeges Gyógyítása
Mass Heal Tömeges Gyógyítás
Mass Healing Word Tömeges Gyógyító Szó
Mass Suggestion Tömeges Szuggesztió
Maze Labirintus
Meteor Swarm Meteorvihar
Minor Illusion Kisebb Illúzió
Misty Step Ködös Lépés
Mordenkainen’s Sword Mordenkainen Pengéje
Otto’s Irresistible Dance Otto Ellenállhatatlan Tánca
Passwall Útnyitás
Poison Spray Méreg Permet
Power Word Kill Halál Hatalomszava
Power Word Stun Kábítás Hatalomszava
Prayer of Healing Gyógyító Fohász
Prestidigitation Bűvészkedés
Protection from Energy Energiától Védő Varázs
Raise Dead Holtak Felélesztése
Ray of Frost Fagysugár
Regenerate Regeneráció
Remove Curse Átoktörés
Resistance Ellenállás
Resurrection Feltámadás
Revivify Újraélesztés
Sacred Flame Szent Láng
Sanctuary Menedék
Shatter Szétzúzás
Shield Pajzsvarázs
Shield of Faith Hit Pajzsa
D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 137
MÉRTÉKEGYSÉGEK
A D&D az angolszász mértékegységeket használja, melyek
azonban nem feltétlenül ismerősek a magyar játékosoknak. A
fordításban az eredeti mértékegységek után szerepelnek azok
átváltott értéke is (a sebességek esetén meghagytuk az
eredeti adatokat. Egyébként a következő váltószámokat
használhatjuk:

Hosszmértékek
1 hüvelyk (inch) 2,54 cm
1 láb (foot) 30,48 cm
1 mérföld (mile) 1,61 km
Terület mértékek
1 négyzet láb (square foot) 929 cm2 (9,29 dm2)
1 négyzet‐yard 0,84 m2
(square yard)
1 hold (acre) 4047 m2
1 négyzet mérföld 2,59 km2
(square mile)
Térfogat mértékek
1 pint 0,47 l
1 gallon 3,79 l
1 köbláb (cubic foot) 28,32 l
Súlymértékek
1 uncia (ounce) 28,35 g
1 font (pound) 0,45 kg
Hőmérséklet
1 Fahrenheit fok változás 0,55 Celsius fok változás
0 °F ‐17,78 °C
100 °F 37,78 °C

D&D ALAPSZABÁLYOK  D FÜGGELÉK: FORDÍTÁS 138


OSZTÁLY & SZINT HÁTTÉR JÁTÉKOS NEVE

KARAKTER NEVE FAJ JELLEM TAPASZTALATI PONT

INSPIRÁCIÓ
ERŐ

VÉDELMI
JÁRTASSÁG BÓNUSZ FOK KEZDEMÉNY SEBESSÉG

SZEMÉLYISÉGJEGYEK

maximum ÉP
Erő
ÜGYESSÉG
Ügyesség
Állóképesség
AKTUÁLIS ÉLETERŐ pOnt ESZMÉNYEK
Intelligencia
Bölcsesség
Karizma
ÁLLÓKÉPESSÉG MENTŐDOBÁSOK
IDEIGLENES ÉLETERŐ PONT KÖTELÉKEK

Akrobatika (Ügy) ÖSSZ SIKERES

Állatokkal Bánás (Böl) SIKERTELEN

Atlétika (Erő) ÉLETERŐ DOBÁS HALÁL MENTŐ HIBÁK


INTELLIGENCIA
Észlelés (Böl)
Fellépés (Kar)
NÉV TÁM BÓNusZ SEBZÉS/TÍPUS
Kézügyesség (Ügy)
Lopakodás (Ügy)
Mágiaismeret (Int)

BÖLCSESSÉG Megértés (Böl)


Megfélemlítés (Kar)
Meggyőzés (Kar)
Megtévesztés (Kar)
Orvoslás (Böl)
Természet (Int)
KARIZMA
Történelem (Int)
Túlélés (Böl)
Vallás (Int)
Vizsgálódás (Int)

SZAKÉRTELMEK TÁMADÁS & VARÁZSLÁS

PASSZÍV BÖLCSESSÉG (ÉSZLELÉS)


cP

sP

eP

gP

PP

MÁS JÁRTASSÁGOK & NYELVEK FELSZERELÉS KÜLÖNLEGESSÉGEK & JELLEMZŐK

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.
KOR MAGASSÁG SÚLY

KARAKTER NEVE SZEM BŐRSZÍN HAJ

NÉV

SZIMBÓLUM

KARAKTER KINÉZETE SZÖVETSÉGESEK & SZERVEZETEK

TOVÁBBI KÜLÖNLEGESSÉGEK & JELLEMZŐK

KARAKTER TÖRTÉNETE KINCS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.
VARÁZSLÁS VARÁZSLAT MENTŐ NF VARÁZSLAT TÁMADÓ
VARÁZSTUDÓ TULAJDONSÁG BÓNUSZ
OSZTÁLY

0 VARÁZSTRÜKKÖK 3 6

VARÁZSLAT
SZINT
HELYEK SZÁMA ELKÖLTÖTT HELY

1 7
ELŐKÉSZÍTETT
VARÁZSLAT NEVE

4
ISMERT VARÁZSLAT

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. A dokumentum személyes célra fénymásolható.

You might also like