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亡灵小讲堂
亡灵小讲堂
想提高就要把自己力所能及的事做好。熟练自己能得知的快捷键,从每一盘的录像中找到自己
的问题进而解决提高,并且向高手不耻下问。
所以你是真的想要提高,请务必牢记以下五点。
1、不虐菜
2、不偏科
所有地图所有的族都要打,都要练,均衡发展,不能为了所谓的等级和积分就偏科,要练就练
全套,只练一种或者几种对阵情况都是不利于长期发展的。分都是虚的,实力是真的。
3、不懒惰
要保持手感,不能懒惰,最好是天天跟人打,保持练习强度,打不了的时候,最好抽空打两盘
微操图,单机也无所谓,这个图灵活性强,总共用不了几分钟,而且说关就能关,效果比不打
是强多了。
4、不卑不亢
心态要虚心,胜不骄败不馁,赢一盘就装 b,输了就生气砸键盘,不找自己的问题反而说人家
开图开挂,唠叨种族 IMBA。打多了,输赢看多了,以上都是浮云,不管打到多强,都不能忘
了分析 rep,有些人水平提高了就不看 rep 了,其实他们忘了,录像是最好的老师,他开没开
挂,一看录像便知,你的问题也在录像里跑不了,关键是你能不能去发现它,有没有勇气去发
现它。一切的一切都在录像里,包括你意识到、没意识到的问题,和你自以为意识到的问题,
后者往往是最恐怖的。
手残就用各种方法练手,脑子不行就多分析多学多总结。总之只要你不是顶级选手,只要你肯
练,通过合理的训练就一定会有提高,真正限制一个人进步的是自身的性格。面临失败第一时
间找借口和第一时间总结的两个人会随着时间的推移产生巨大的差距。
5、不惧任何对手
无论对手是谁,你都要有必胜的信心。管你是谁。一不小心老子照样宰了你。你要先有必胜的
信念,才有胜利的可能。这种信心不仅影响到你,也影响到你的对手。
坚持到底,不放弃的精神状态。 誓死的魄力。这不紧让对手紧张,你也会更勇猛。你是唯一
的,做你自己,打出性格,打出风采。无论输赢,打出精神风貌,足矣!
一、基础
作为魔兽新人你必须从最基础的知识学起。
新手上路的最大难题在于 2 点。
1.基本功不扎实,也就是开局不符合标准,流程都不利索,节奏就更无从谈起了。
因此你必须要提高手部实力和脑部实力。
手部实力
手部实力说白了就是各种操作,按照同时操作的区域数量分为:单线操作,双线操作,多线操
作。按照操作的不同范畴分为:运营操作,行进操作,战斗操作,这些都是基本功领域。
脑部实力
脑部实力是指战略战术方面,其中包括战术方面的实力和应对方面的实力。
战术实力
战术实力指的是你要清晰了解打什么情况适用于什么战术,这套战术的基本流程,优缺点,优
劣期,细节,不同时间点的中心思想是什么,要达到什么目的,如何与各方面配合协调等等。
骚扰,练级,压制,防守,开矿等等不同的选择要契合战术本身。比如打一波流、打 Timing
就要优先练带消耗类宝物的怪,打后期就要先抢占永久宝物的怪。
应对实力
应对实力指的是在交战过程中,能够顺畅从容不迫地对对手各种打法采取反制措施、并使用合
理对策以应付各种情况出现的能力,应对实力包括大局应对实力和操作应对实力。
大局应对实力
大局应对实力即大局观应对方面,其中包括侦察,意识,针对反针对等。大局观说的就是意识,
意识包括你的理解、判断、选择。侦察和意识是相辅相成的,你先要知道什么时候该侦察些什
么,然后再过去侦察,才有可能看到东西,再根据侦察到的既定事实提炼加工得出额外的新的
结论,这就成了意识,再根据意识得出的结论再去侦察,或制定打法变化,这就是针对,当然
对手根据你的变化也可以进行反针对。
操作应对实力
操作应对实力即操作逻辑,是指上述那些手部实力操作的使用情况判断。比如敌人来骚扰我们
应该怎么操作,临开战前的操作顺序和操作优先级、在什么情况下首要攻击目标是什么、什么
情况下需要转换攻击目标、什么情况什么时机需要使用什么道具物品等等。
如何提高手部实力?
可以发现,手部实力作为基本功来说只要练就行了,系统的进行专项训练,可以打电脑,可以
打微操图,也可以实战。探究合理的编队方法,合理的操作方法,熟练以后会加快操作速度,
缩短操作时间,腾出更多的操作空间,手部实力就会提高。
如何提高脑部实力?
想要提高脑部实力最好先找找教学视频,不看教学视频就要自己找规律,先要看职业选手的比
赛,看直播,第一视角,录像等等成为范本,学习职业选手的战术、练级规划和应对,然后自
己照着范本去模仿,再慢慢提高大局观和应对,不论输赢都要认真分析自己的录像(不光是看
自己,也要看对手,研究 timing),赢了也要找不足,输了就更得仔细分析,如果没有头绪不
知道哪里出了问题,那就得找同样情况的范本,多个范本进行多次比较,比较多了就能发现规
律,找到问题所在,解决了问题,实力自然就提高了。
你上平台以后免不了被虐的,不论输赢,打完了几盘以后你先要看职业玩家的视频(当然要看
和你被虐情况相同的)看看职业的是怎么玩的,然后看你自己的 rep,然后通过和你 rep 比对,
就能发现你问题在哪里,然后你不断改善问题,你就能提高。
什么叫和你被虐情况一样?所谓情况一样的,首先视频里用的种族和对抗的种族得和你被虐的
那盘一样,其次双方用的战术也得和你被虐的那盘一样,这样一来,和你 rep 一比对,基本就
能看出门道来了。
比如你用人族打兽族,你用的 Sky 流,被兽族的万金油战术虐了,之后你就要搜职业人族打兽
族的视频,人族用 Sky 流打兽族万金油的看,看完和你 rep 比对,发现问题,不断训练,解决
问题。
发现问题以后,具体练习方法有很多,不同的问题我有不同的方法,而对于新手来说,有一种
最简单的训练方法,选一张图,然后加个发狂电脑,进入游戏以后,输入“Greedisgood
9999999”,然后输入“Warpten”。前者是无限经济,后者是所有单位建造研发时间皆 8 倍速度。
然后你就可以开始出兵了,保证你出兵建筑数量和常规一样,不多不少,然后造兵过去压电脑
就行了。(不要把建筑续满)你的部队配置和建筑要和你打 1v1 的常规战术配置相同。
你要做的是用快捷键,A 地板,拉红血兵,放技能,用物品,同时出兵。由于电脑也是无限资
源,1 秒建造,所以你要弄死电脑不是那么容易的。
二、键盘快捷键
玩魔兽争霸必须要学会用键盘操作。键盘操作相对于鼠标更加快捷、方便、准确。因此必须用
键盘快捷键来建造、释放魔法、用物品。
所有技能都可以用快捷键来完成。这就意味着你可以用键盘迅速的完成英雄魔法的释放。鼠标
和键盘的释放速度也许就相差半秒或者 1 秒钟。但有时这半秒钟就决定着游戏的胜负。因此才
必须摈弃用鼠标点击的坏习惯。
你必须强迫自己使用快捷键。用快捷键制造单位,释放魔法,使用物品。不断的使用着快捷键
以后,你会发现快捷键使用,已经成为了你的习惯。
基本九键
A 键,攻击键。
如果只用右键行军,部队只是移动到目的地,再进行攻击。而使用 A 键在地面,部队会向目
的地的方向移动,移动过程遇到敌军,就会自动攻击,直到把敌军杀完过后,会继续向刚刚点
击的目的地移动。
新人在一开始的时候可能不习惯用 A 键,而直接用鼠标右键点击敌人。但是鼠标右键并不好
用。有时候你会右键点空,而下达的命令就变成了移动,就不会攻击。
大战中齐射点歪一次就特别劣势,右键的齐射点歪了就会丢失阵型,远程单位冲到近战堆里输
出为零。A 的齐射点歪了等同于 A 地板效果,好在 A 地板阵型不会丢失,只不过会原地输出
散射,输出效果大幅度下降。
而对面拉走受攻击单位,要第一时间转换 A 的目标,你不换目标所有人就追出去,追出去就
没输出,没输出等于被人家剩下的单位白打。能做到每一次都是使用 A 攻击目标,并且第一
时间转换攻击目标,就是你彻底掌握这个快捷键的特征。
M 键,围杀键。持续多次 M 一个单位,所有所选的单位会持续向该单位靠近,注意围住后 A
他,否则就会一帮人只围着那个单位而不会攻击。建议不用右键攻击,容易点空,包围圈就会
解开。同时用隐形单位 M 敌军单位,可追随敌军的部队,以达持续侦查的目的。
同时 M 或者右键的方向移动,路上如果遇到敌人,无论敌人是否进入该单位的视野范围,无
论敌人是否攻击该单位,该单位都不会主动攻击,该单位即使被敌人输出,也会按照原始目标
行进。M 地板走适用于控制单位在不被对手干扰的情况下到达指定精确地点。
TAB 键,切换键,可以在编队里切换单位,例如把死亡骑士和巫妖编入一个组队,而我想释
放巫妖的霜冻新星。可以按 tab,就发现状态栏里巫妖的头像凸现了出来,就可以释放霜冻新
星了。
Tab 键作用于建筑,可以控制同一编队内的不同建筑的生产与研发操作。也可以控制同一编队
内不同单位的技能与物品操作。
在不切换编队不框选点选的情况下,以最快速度切换至适当的建筑,再按下相应快捷键用来生
产不同单位或者研发不同科技,能使一个编队拥有更大的操作空间。
子组顺序修改键,用于控制同一编队内的某子组独立移动和独立攻击,不影响该编队内其他单
位。前提是要在选项,游戏性里开启“子组顺序修改键”,之后进入游戏,按 Tab 键切换到想
要移动或攻击的子组,然后按住 Ctrl,再用鼠标右键点地面或者右键点敌人,子组就开始单独
移动或攻击了,而当前编队中其他组成员皆不会受影响。
H 键,保持原位键。围杀敌方英雄成功的时候,如果对方英雄使出无敌,则立马按住 H 键,
包围圈就不会因无敌单位的攻击而散开。也可以使残血单位不会向战场冲,如兽族在大战中给
拉到后方的残血单位涂药膏。
P 键,巡逻键。例如你要让不死的阴影在对手的主基地与分基地之间转来转去,可以先让阴影
到主基地,按 p 再点分基地,你的阴影就会达到你的目的了。
S 键,停止命令键。例如当你使用人族练级,DK 却在旁边晃悠,想抢你正在练的野怪时,在
野怪快要剩下 100 血时,狂按 S,引诱 DK 先 C 野怪,而部队会一直保持着攻击的动作又不会
攻击成功,C 完野怪野怪就剩下 1 血了,你再开始攻击,经验就是你的了。
shift 键,顺序执行键。编队键。作用其实很简单,说白了就是让一个单位连续的做几件事。但
这个快捷键的功能堪称魔兽最多,也是玩家必修的一个快捷键。
① 让一个农民做完建筑之后自动回去采矿。做法是选中农民,下达建造命令以后按住 shift,
再用右键点击木头,或者金矿。
② 让一个农民连续做几样建筑。做法是选中农民,下达第一个建造命令,按住 shift,能下达
第二个建造命令。结合第 1 种方法,可以让农民做完一大堆建筑以后继续回去采矿。如果连续
建造的是相同的建筑,比如人族的农场。你可以先把农民拖出,按住 shift 不放,按 BF,之后
用 shift 把农民拉回来采矿采木。
⑤ 在一个队伍里添加或者剔除单位。想要把一个单位加入你正在控制的这个队伍,或者把一
个单位剔除你正在控制的这个队伍,只要按 shift 在点击(框选也可以)想添加/剔除的单位就
可以了。
⑥shift 加数字键可以构成编队,将部队编入一个编队能方便的切换各只部队,例如想把步兵和
男巫编成一队,只要选中步兵和男巫,按 shift+1,就算是把步兵和男巫编成一队了。把每一
个单位编入组队,是操作的基础。另外,建筑也是可以被编队的。例如把兵营编为 5 队,可以
一边在战斗或者 mf,一边按 5 做步兵或者火枪。
空格键,按它可以迅速的切回主基地,并以主基地为屏幕的中心。这个热键在英雄回程救援的
时候极为重要,你选中英雄,使用回程,再切回基地,选中自己回程的理想地点。
三、不死族种族介绍
首先,熟练这个种族的所有快捷键,所有,是奠定更高水准的基础。
UD 建筑快捷键对照表:(务必牢记所有建筑快捷键)
一本:BA=黑暗祭坛;BC=地穴;BZ =通灵塔;BR=古墓废墟;BV=坟场;BN=大墓地;BG=
闹鬼金矿
二本:BH=屠宰场;BT=诅咒神庙;BS=牺牲深渊
三本:BB=埋骨地
此外还有各种单位和技能的快捷键,暂不赘述。
狗转蜘蛛用来打 NE 和内战。
因为前期面对 DH 练级会很被动,科技蜘蛛是小劣,常规蜘蛛是大劣,想要练级除非他找不到
你,这种几率太低,NE 满地图小精灵挂着基本等于开图了,看到你练级,小精灵能炸骷髅,
DH 能抽 DK,你就只能往家里跑,1 级升 C 只能求对面找到你之前偷练到 2 级,否则结果就是
没魔没光环门都出不去。1 级升光环比升 C 好,然而升光环结果就是被人带鞋的 DH 蹭蜘蛛,
只能依靠外置冰塔练门口的点。
抓对面练级这是蜘蛛流最要命的缺陷所在,是蜘蛛流开局就无法阻止对面练大点或者开矿,
DH 很早到 3 或是很早开矿,对于 UD 来说都是一件很恐怖的事情,对面选择很多,不论是抓
我们练级,还是自己速练级,还是速矿,蜘蛛流的 UD 都很难取得优势。
综上,由于科技蜘蛛可以打的情况最多,所以科技蜘蛛普遍用来打随机,用科技蜘蛛开局碰上
NE 会有小劣势,不过只要 NE 不会针对,UD 就是可以玩的。
科技蜘蛛开局是可以骚扰、单偷。骚扰就是限制对方练级,单偷是 DK 带骷髅提升自己等级。
在对抗兽族的时候,对方最克科技蜘蛛的开局就是 BABOBBBVBO,是先出一个大 g 然后造商
店的开局,那样的话,你骚扰,他买东西跑,大 G 跟着你 DK,他剑圣有药膏,能躲着你单偷,
你被大 g 跟着就永远骚扰不到,如果你不骚扰,改为单偷,他大 g 就过去辅助练级,他的练级
总效率是比你高的,或者他剑圣来抓你,最终亏得还是你。
所以由于以上特性,科技蜘蛛不适用于既不好骚扰又不好单偷的地图。科技蜘蛛一般用于方便
骚扰的小地图,并且常规蜘蛛前期又难练到 2 的图,比如 TM,和 AI 这种图,你如果常规蜘
蛛,很难在天黑之前练到 2 升光环,这样就会被带鞋剑圣搞得出不了门,所以还不如直接单
DK 带骷髅偷点,是可以在天黑之前偷到 2 级。
如果地图小同时点也弱,对手可以各种双线的,用科技蜘蛛就不合适,因为你抓不到他,骚扰
就废了,单偷效率又没他带大 G 练的高。
科技蜘蛛开局不是“骚扰”就是“单偷”,“骚扰”你能骚扰到就是赚,骚扰不到还不如单偷,
许多选手直接单偷,都是知道骚扰不到,退而求其次。如果常规蜘蛛天黑不好到 2 的图,那你
就用科技蜘蛛。要是既不好骚扰,又不好单偷的图,那就常规蜘蛛,如果好单偷就单偷,好骚
扰就骚扰,哪个好用用哪个。
天地鬼作为已经淘汰许久的 UD 常规战术,战术本身有明显的缺陷和弱点,对节奏把控,多线
操作等诸多因素要求相对较高,门槛较高,上限也低,属于高不成低不就的战术。同水平下,
顶级选手用天地鬼,对手 NE 自然知道如何应对,并且多线操作合格,天地鬼几乎什么便宜都
赚不到,新手玩家用天地鬼,自己的多线又跟不上根本操作不成,这也是天地鬼退出历史舞台
的原因。
UD 实用细节:
2、蜘蛛优先齐射位置不好的单位和英雄。
3、毁灭和网三本一定要升好在交战。
4、巫妖练 3 级时尽量要单练。
5、DR 到 3 打女妖可以 2 级沉默,否则 2 级骷髅箭。
6、后期转女妖蜘蛛,这是内战最强阵容。
7、内战不出冰龙。因为死的太快。被网下来齐射后根本就 c 不住。
8、内战第一个补给车到来=优势。有补给车练级和没有是 2 个概念。
9、建筑学要内侧放坟场,冰塔靠外造不能让对方 DK 过于轻易地靠近坟场召唤骷髅。
12、小地图右边有一群符号,找到最下面的队形并关掉队形,队形本身是一种非常强大的团战
辅助,但是在长途奔袭时队形的作用荡然无存。不关阵型本编队移动速度为编队中最慢单位的
移动速度。
14、是否升冰塔从一定程度取决于你的侦查和对手的种族,打人族和老鹿首发的 ne 建议必升。
15、携带打人族大法师开局的话绝大部分地图是推荐升的,打 mk 不升。
16、游戏时间也是一种资源,有限的时间用于练级可以获得宝物和金钱,也可以用来做其他事
情,除非无可奈何否则在家挂机就是一种慢性自杀。
17、一定要看对方英雄道具,如果在强杀英雄时候没看到大血瓶之类的会决定整个游戏的成败。
18、坟场好了第一时间拉狗在坟场最靠近树林的位置伐木,这样效率会高很多。
19、消耗型宝物更多的是用来打一波,打 Timing,永久型宝物一般是用来打消耗,打后期。
高人口卖道具获得的收入也要折算,所以在憋 50 人口前记得将自己的无用道具卖掉,这个无
用道具定义由玩家自己定义吧。UD 内战里面 50 人口对扫图,TM 这种图身上无用装备基本上
可以卖 1000 左右。
20、要时刻注意对方英雄的道具和状态,这样能让你更清楚地判断接下来的行动,高手完全可
以在见面第一眼就判断出各自的最优选。
21、打人族和暗夜没必要封家,如果顶盾步兵和 WD 想杀你农民,你封家也阻止不了。
22、因为 UD 前期补给微弱,所以需要用骷髅棒作为肉盾来抗伤害。同时可以用作侦查,是亡
灵必备的神器。另外骷髅棒召唤骷髅,在交给 2 英雄,继续召唤,这样直接就有四个骷髅,可
以用来骚扰对方农民,也可以用来辅助练级。但是要注意骷髅的经验也是会改变战局的,所以
能反补或送野,就不要给别人打死。
24、当 UD 英雄都满蓝时且周围没有其他法师时车子不会自动加蓝,有毁灭也不会,但是 3 英
雄蓝不是满的时候盒子加蓝效果会给空蓝毁灭,而盒子给其他单位加蓝自己所损失的蓝是按照
其他单位的数量决定的,也就是说你 dk 半蓝周围 5 个空蓝毁灭,盒子亮一下会给所有的毁灭
回蓝,然而毁灭掉蓝速度大于加的,所以车子白耗蓝,挂机时候毁灭请拉开,否则会浪费你盒
子的蓝。
四、战术流程
科技蜘蛛(快 DK)
开局 1
祭坛(BA)-人口(BZ)-兵营(BC)-商店(BR)-坟场(BV)-人口(BZ)的开局,上来先
点下俩侍僧,然后从矿盖子里拉一个侍僧 BA BZ 回去采矿,第二个新侍僧出来放下 BC,然后
回去 5 人采矿,够 75 金基地造第六人,第六人出来就放下 BR 出去探路,祭坛好了第一时间
点英雄,点下英雄不一会儿钱够 215 就放下 BV,等 BC 好了再造俩狗。
开局 2
兵营(BC)-祭坛(BA)-人口(BZ)-商店(BR)-坟场(BV)-人口(BZ)的开局,上来先
点一个侍僧,然后 BC BA,基地先不要生产第 5 个侍僧,先 4 侍僧采金,采够 150 金,放下第
一个 BZ 后采够 75 金再造满 5 侍僧,第 6 个侍僧和第 5 个连造,第六人出来放商店再去探路,
然后 BC 点 1 个狗,BA 点 DK,狗快造好了点第二个狗,补到 3 狗采木之后钱再够 215 放下
BV。
优点是英雄可以出来的早,可以骚扰,同时前期狗也出的早,科技速度最快,不会缺木,和开
局 1 比,缺点是 DK 会慢 2~3 秒出来,BV 比开局 1 晚,但是狗出的早,木材充裕,可以第一
时间升本。
开局 3
祭坛(BA)-人口(BZ)-坟场(BV)-商店(BR)-兵营(BC)-人口(BZ)的开局,上来先
点下俩侍僧,然后从矿盖子里拉一个侍僧 BA BZ 回去采矿,第二个新侍僧出来放下 BV,然后
回去 5 人采矿,够 75 金基地造第六人,第六人出来就放下 BR 出去探路,祭坛好了第一时间
点英雄,点下英雄不一会儿钱够 200 就放下 BC,等 BC 好了再造俩狗。
这种开局是属于科技蜘蛛练级偷点型开局,有些对手看你是科技蜘蛛就不来陪你了,所以此开
局有时候能打个出其不意。BC 最晚,缺木头,但是英雄出来等一会儿就可以从自己坟场里召
骷髅练级,适用于一些科技蜘蛛想偷点却没有小动物的图,比如 TR,TS 之类。
和前两个开局比,这种开局 DK 出来时间差不多,但是木头最少,升本最晚,有小动物的图不
推荐此开局。此开局不适用于打一本开矿的人族。
常规蜘蛛(快蜘蛛)
兵营(BC)-坟场(BV)-祭坛(BA)-人口(BZ)-商店(BR)-人口(BZ)的开局,上来先
造两个侍僧,然后 BC,第一个侍僧出来造 BV,等到造满五侍僧采矿,然后采够 180 金再造
BA,再够钱再造 BZ,BC 好了第一时间造狗,然后够钱再放 BR,BZ 好了第一时间出 DK 和
蜘蛛,然后够 150 造第二个 BZ,第一个蜘蛛出来就造第二个蜘蛛。接下来补第 3 个狗升本
(除了 ei 内战常规蜘蛛需要争夺市场推荐第 3 个蜘蛛以后再补第 3 个狗,其他情况建议这样)
常规蜘蛛流可以 2 蜘蛛升本科技速度相对较快,劣势期在于初期兵力较少,有可能被压制得无
法出门,优势期在于 2 本科技快,3 蜘蛛升本较为常规,4 蜘蛛升本科技就很慢,但是前期兵
力充足,对于初期的练级抢点会有优势,劣势在于 2 本很慢,对手 2 英雄来了你 2 本刚好。
狗流开局(狗转蜘蛛/天地双鬼同开局)
开局 1
兵营(BC)-祭坛(BA)-人口(BZ)-商店(BR)-人口(BZ)的开局,上来先点一个侍僧,
然后 BCBA,基地先不要生产第 5 个侍僧,先 4 侍僧采金采够 150 金,放下第一个 BZ 后采够
75 再造满 5 侍僧,不造第六人,然后放下商店,此时木头为 30,狗采木一轮加 20 木,放下商
店以后等采够 50 的木的时候狗就拉出去探路,之后出狗和 DK,等有 3 狗的时候放下第二个
BZ,狗一直出,BC 里面狗不停。
和蜘蛛流比狗流优点是前期狗多,初期大量近战单位对暗夜少量 AC 的压制力和牵制能力都比
蜘蛛流强太多,缺点就是狗比蜘蛛血少很多很容易死,需要提前拉扯,围杀对操作要求也很高,
和蜘蛛流相比不适合新手使用。
开局 2
兵营(BC)-祭坛(BA)-人口(BZ)-商店(BR)-人口(BZ)的开局,和开局 1 不同的是先
放完 bcbabz 之后在补两个侍僧采金,依旧不造第六人,造完商店采够 50 木后拉狗侦查。
五、侦查
首先你得知道你侦查的目的是什么!
我们要通过侦察来获取信息量,从而以获取到的信息量来增加自身的操作提前量,从而变被动
为主动。侦察是你通过侦察单位视野直接能获取到的客观信息,而意识是要通过已经侦察到的
客观信息再辅之以自己的经验,经过推理、推测排除错误的可能性之后进行加工整理,所产生
的主观信息。(例如发现对手在其中一处进攻以后,可以通过游戏进行的时间推断出对手大致
采集了多少资源,通过资源以及对手的科技走向判断对手的总兵力构成,通过对手的总兵力构
成配合已经侦察到的兵力构成可以推断出对手分出去双线的剩余兵力构成,通过对手身上的宝
物,当前兵力强度对比野怪的强度,尸体新鲜度,判断对手能练哪些点位,练了哪些点位,将
要练哪些点位,再结合新鲜尸体的位置,对手新来跟过来兵的行进路径,以及对手部队的移动
速度,派侦查单位朝几个高可能性地点行进,很高几率能碰到对手,如果没碰到,也可以利用
排除法,推测出对手的位置。此为侦察与意识的关系)
侦察对手出生点位和开局。每个种族的不同开局会有不同打法,你看到以后才能决定下一步的
应对流程。(冰塔是否立刻升级、对方是否一本 tr 等等。)
侦察对手首发英雄是什么,是否中立。根据他不同的首发英雄会有不同的应对方法。
侦察对手英雄出来以后去哪里!是练级还是压制,练级是去哪里练等等。这样科技蜘蛛 DK 才
能跟到人,侍僧如果光顾着保命,不跟人,那么你 DK 有可能会出门就失去对手动向,如果你
DK 跟不到人,那这盘你基本走远了。
第六人的存在就是侦查的核心,这个侍僧可以在侦查的路上杀死路上的小动物为 DK 出来买骷
髅棒做下基础,也能告诉你对手是什么开局。
其中科技蜘蛛开局,DK 过去得快赚的就多,远点过去也骚扰不到,还不如路上召俩骷髅,然
后过去能有 4 骷髅威力更大。
举例,对抗人族的时候对方有可能双敲祭坛,有可能单敲,也有可能是中立,如果是中立,你
第六人应该直接去酒馆看他会出什么,如果是双敲他的兵营就会慢,第一个步兵出来的就晚,
换来的是英雄早出来练级,主力是民兵,明兵时间到了以后他正面就很乏力。如果是单敲常规
的第一个步兵应该会在你第六人到他家的左右时候出来,注意看他是出门直接去你家还是一直
摸你第六人,出门去你家你就要提前变冰塔,一直摸你第六人你可以绕着跑,能活着看到他英
雄就行了。
他出门去练怪这时候你侍僧上去卡位,如果他 A 你侍僧可以往怪点反方向跑,他追,你就送
野,拖延他练级效率,他不追,和尚就活了,无论怎样都不亏。
以 EI 图为例,如果他上来去练 333,那你侍僧可以往下跑你看他追不追,追你就送雇佣兵,
溜边进去,如果他不操作,怪会先净化打他步兵,这时候你第六人能买出黄皮,趁他步兵把怪
勾出去的空隙,让第六人和黄皮出来,这样黄皮两把驱,能废了他水人,他没东西抗怪,你配
合骷髅,dk 的 C,骚扰起来就有很大优势。
如果他上来练雇佣兵,第六人可以一路卡他下去的民兵,他如果 A 你,你就往反方向跑,不
A 你就一路卡。一路卡的同时可以把 311 勾到雇佣兵,逼人族反勾,增加对手操作压力,如果
对手没能反勾,就意味着他顶着 311 练雇佣兵,他会特别伤,打 AM 首发的尽量抢黄皮,抢完
驱散他水人,他没有肉盾辅助练级就特别伤。
侍僧的血少,只要对手无脑 A,你侍僧一定会死,这点无可避免,关键就要看他死了你能换到
什么,有价值的信息也可以,拖延他 MF 效率也可以,还有的人会用侍僧惊天一摸,摸了大怪,
拿了经验,都有可能。
但是这样做有很多不好的地方,你第六人看不到他是否双敲,无法第一时间看他是什么英雄,
甚至他中立你也没法第一时间知道。你不知道这些,你就不知道什么时候变冰塔,升不升携带,
单 BZ 升本还是双 BZ 升本。你只能靠蒙,冰塔变就变了,携带没有就没有了,单 bz 升就升了,
所以你就无法针对对手。
你只能凭经验和选手性格癖好,赌他英雄出来的时间,他英雄出来,你侍僧上去看,人家无脑
追,除非你 C,否则侍僧还是必死,万一人家是个 MK,练完 333 在那里憋着你 DK,你过去
一个锤子围住,万一人家是 AM,没练 333,双敲出来直接绕开 DK 去你家小压一波,或者从
上面口子跑出去,然后你侍僧才上去看,发现人家祭坛没亮,各种不对劲,DK 出门又找不到
人,这盘你基本走远了。人家在外面练个 2,天黑冲你家,你 DK 要不在家,那你科技蜘蛛的
科技短时间是起不来了,这些问题都比你死一个侍僧来的严重多了。而且别忘了,你的第六人
能卡他民兵,他的探路农民也能卡你 DK。
所以不要怕侍僧死,关键看他死了你能赚到什么东西。
总之,第六人的作用就是获取情报和拖延对手时间的,科技蜘蛛就怕跟不到人,只要 DK 跑过
来咬住对手,第六人死不死都无所谓,无伤大局。
六、UD 对抗四族思路
VS 不死族篇
骷髅或第六人得到对方开局情报后。
常规蜘蛛 vs 巫妖首发狗流
在不知道对手的战术下选用了常规蜘蛛,那么保险起见我建议在造第 2 个蜘蛛的时候补冰塔,
也就是把第 3 个狗的资源用在了冰塔上,而且 DK 必须去陪巫妖练级。
科技蜘蛛 vsDk 狗流
科技/常规蜘蛛 vs 恐惧魔王狗流/手撕鬼子
如果对方是单矿天鬼狂狗冰龙,就女妖蜘蛛打死。(优先杀狗)如果是胖子狂狗天鬼,蜘蛛毁
灭冰龙网完天鬼刷狗,接着处理天鬼。(毁灭只负责吸睡)
DK 上来杀掉野外小动物召出骷髅去对方家里骚扰,攒四个骷髅去杀对手农民,2 个骷髅打 1
个农民,如果对方也是科技蜘蛛,就是比拼双线,看到对方科技蜘蛛开局时候第一时间冰塔,
同样的对方家里具备冰塔的时候让骷髅顶在前面不要让 DK 被冰塔砍到,否则第二组骷髅召唤
时间会很慢。同时,冰塔手动减速对方 DK 狗全部 A 对方 DK,农民拉扯在冰塔附近,而前线
四个骷髅要包住对方的农民在砍。有 C 就丢给骷髅。
用骷髅去换对方狗的伐木效率和农民采矿效率,进一步拉大科技差距,如果对方科技被拖慢很
多,BH 也会更慢。而且对方 DK 的死亡缠绕用的很多,那么为了扩大优势那么可以带蜘蛛骷
髅棒无限去他家招骷髅骚扰,他来你就撤,这样他练级效率很慢,而你 2 本快一半造巫妖 3 本
出来直接带球练大点 DK 很快就可以到 3,也可以利用腐球先出来的优势去压对手的大点。
常规蜘蛛 vs 科技/常规蜘蛛
蜘蛛间的对抗,防守与练点是我们更需要侧重的,比如对方在我们升本时杀掉了 2 个农民,可
能拉开了 500 的经济差,但是我们在外面多练了 2 个点 那么我们拥有了更多的宝物和经验更好
的状态,下面在正面抢点的时候对方就会完全失去资本,而我们练的宝物也可以弥补这个经济
差,那么什么时候去对方的家里屠农,练完对手家附近的点,自己有一定数量的骷髅甚至还有
骷髅棒存量,对手 2 本正在升 3 本时。(参考自己升本进度推测)
VS 人族篇
人族打不死族 1 本开矿战术,其中”兵力",“科技”,还有“塔的数量”是守恒的,因为固
定资源下, 3 者只能同时满足两个,如兵力多,塔多,科技慢。塔多,科技快,兵力少。兵多,
科技快,塔少。
狗流 vs 大法师/mk 开矿。
注意 C 尽量用来抬血,敌来我们就拉扯着消耗他的步兵,而狗跳毁灭更为残暴,打完开矿一
波后我们可以藏 3 条狗在矿附近单独编队,因为这招非常怕人族强换或者 3 级 AM 压制 BH,
我们一旦发现对手压过来立刻拖狗进他的分矿杀他农民(跳毁灭可以多补 1-2 条狗)。当然,
狗流还可以转天鬼,这套打法可用于打 mk,2 本升级一半放下 bv 和第二个 bc,停留在 2 本反
复主矿分矿来回点塔杀农民,不过这个战术操作难度高,天鬼是偷招,被发现先一根箭塔就能
费掉天鬼。
科技蜘蛛 VS MK 开矿
mk 锤子扔过来的时候怎样防围?
记住第一时间打爆他的商店,这样他扔完锤子就是个步兵了。对方主力被压制在家,立刻升级
3 本。MK 走位不好就齐射他,他没血没有牧师只能吃血瓶,满魔也可以 NC 他让他不要太嚣
张的在部队间自由走位。如果 MK 死了的话蜘蛛基本不会死了。只要不被 MK 赚到太多便宜,
就能依靠 3 级 DK 和巫妖冰甲配合补给车耗空 MK 状态,接着滚雪球击败对方。
科技蜘蛛 vs 圣骑士开矿
补充:局面陷入圣骑士单方面玩弄你的时候迅速打出 GG 避免自己持续暴露丑态。
科技蜘蛛 vs 大法师开矿
第六人出来放 BR 后去对面侦查。对方祭坛靠向哪里,哪里基本就是第一个开的点。
骚扰的时候我们怎么做?
细节好的人族会分出一些部队攻击 dk 迫使 dk 不敢上前,那我们就要利用骷髅来打开视野,让
骷髅走到里面之后用 C,优先对象是能 C 死的野怪大于能 C 死的步兵,最后才是农民,骚扰完
开矿之后,我们应该观察 dk 的血量是否充足,如果非常充足就可以继续卖血用蜘蛛带来的骷
髅棒杀农民同时注意自己这个蜘蛛的走位不要被围了。
这个时候对手会干什么?
对手通常会选择练 3 之后换家,你在练级的时候也应该分骷髅去侦查对手分矿。
如果之前骚扰得比较顺利,他的矿受到了很大的影响,dk 都骚扰到 2 级了,这个时候你骷髅
应该看看对手矿下面有没有站着部队,没有就直接去点掉他的塔胚子,如果有你就自己练。
2 本升好后我们会面临选择。速本或 36 人口再升本以下几点是我们做出判断的依据:
速本会有 2 种情况:
1、优势很大,即使速本也能对人族构成很大威胁。
2、局势不是很乐观,正面无法压制住人族。
当然,还有一种极端的 2 本压制打法:
2 本持续出蜘蛛和补给车配合巫妖压制人族分矿,以补给车来回打走来赚步兵,靠绞肉车压制
分矿。升级 2 攻用很多高攻蜘蛛压制点塔和水人,这种打法 4 个投石车就是极限了。基本很晚
才会 3 本。
当 lich 出来了,我们应该怎么利用这波强势期?我们去推矿,对手来换家我们怎么办?
选择全看 dk 前期的骚扰力度,倘若我们前期非常赚,对手塔胚子被我们多次打退,那此时此
刻我们 lich 出来买好骷髅棒就立刻去对手分矿,继续打退塔胚子,对手一来我们就走,对手走
了我们 nova 步兵,杀他单位,这个时候我们有三个蜘蛛,人口是 30/30,如果我们前期优势很
大,点下 3 本,家里补一根红塔和 2 个 BH,再补人口,准备一波毁灭解决对手,而如果我们
优势并不大,这个三本不用急(优势即对手在分矿和你纠缠送步兵,劣势即失去了对手部队的
动向,而自己部队在推塔)。
这时补蜘蛛盒子再升科技,科技好后我们可以 3 发一个恐惧带球过来,有的人会说,我在推
hum 塔但是 hum 人不见了,hum 很明显这个时候是去练级或者换家了。
应该优先攻击大法师,只要能打出大法师的 tp 换家也会随之化解。优先攻击大法师,不是只
攻击大法师,应该注意大法师的走位,如果大法师走位靠外我们应当砍步兵,比较大的地图应
该配单传回家防守。
DK 带好单传骷髅棒配合狗冰塔一起防守,或者两个补给车变毁灭一个吸收水人吸另一个车子
两个毁灭刷步兵,其他部队继续推对手分矿,这时不要打塔!因为你在双线,很有可能出现失
误,可以打外围的商店之类的建筑并用 H 这个键让部队停止在该处打。
记住骷髅侦查主矿分矿塔的数量,塔少毁灭冲,塔多则瘟疫绞肉车压制。绞肉车拆建筑的核心
在于杀农民,没有人修,建筑自然好拆,你找个好角度拆建筑,逼他来修,他来就点他,绞肉
车 G 地面,配合疾病云雾,还有 Nova,腐球 lich 普攻,DL 的风, 农民倒的很快
拆掉对手分矿后干什么?
这个时候想想你做什么对手最为害怕,你做什么收益最高,如果是 EI 地图,对面很难练 23 英
雄的级,那么你就去他家断他唯一的经济,杀他的农民,如果他的塔很多,很明显拆塔我们是
不赚的,所以我们就不要拆了去练级,由于之前我们拿人族兵刷了很多经验,所以这个时候对
练,也是我们等级高,如果你的木头有 500 以上的话可以拉一条狗在分矿蹲着防止对手继续开
矿。
但是如果是 TM 这种多矿地图怎么办?
马上点绞肉车,用绞肉车推掉 3 本基地,这样的话就算对手乱矿了,你也可以避免被坦克强换。
uvh 关键 7 分钟,必须在前面的 7 分钟做好自己。
ud 怎么防坦克呀,坦克是你前期没打好的原因。如果前面打好了人族也是没有资源转出大量
坦克的,如果你前期打得不好就应该 gg。120 有一言,对手 4 辆坦克到你家,对面分矿还稳得
一比,你就可以退了,4 辆坦克,ud 必须 tp 回救,随后就是无限换家坦克的反复之中。
当然如果是少量对方坦克,我们就在老家外面丢 BS 或大墓地抗,同时出狗和绞肉车打坦克。
骚扰细节:
1.对方步兵单独砍 DK 就让 DK+两个骷髅砍回去。
2.陪时尽量在对方被野怪牵制情况下赚到便宜,同时注意骷髅不要送经验,要死也要换对方的
开矿效率。DK 不要再对方开分矿前就被点半血了。
3.如果对方大法师被骷髅摸的比较惨,无法对野怪输出会减少 MF 效率,可能会民兵时间到了
也没有练完。(因为民兵时间有限,所以民兵追 DK 很蠢)还能逼对方大法师敲商店。
科技蜘蛛 vs 人族单矿打法
如果对手是三本的骑士火枪、骑士狮鹫、骑士飞机,都可以用女妖胖子蜘蛛来打。如果对手是
三本火枪男巫或者三法火枪,我们都可以 3 蜘蛛速三本双 bh 暴毁灭胖子打,胖子防御,三发
小强或深渊魔王。单矿亡灵是不虚人族单矿的。
科技蜘蛛 vs 跑 tk
3 本女妖蜘蛛开矿也是一种选择。阴影时刻侦查对方有没有开矿动向。三发恐惧魔王让对方来
一次交一次 TP。
科技蜘蛛 VS 血法师猥琐流:
DK 要买鞋子单穿阻止对手的节奏,尽可能阻止血法到三速度,2 本娜迦蜘蛛投石车强推。家
里不要被偷炮塔。
VS 暗夜篇
暗夜的弱点第一个是刚升本,没兵,你可以趁机去杀精灵,第二个弱点是第二个白天会断水,
不死族的一波压制基本都是针对这两个 time,掌握好就会很好打。
天地鬼流 vs 暗夜
双 BC 狗转天地鬼专门用来打 HT 开暗夜,就算一波打不死,我们转二本,突然杀出的天鬼会
让暗夜寸步难行,双 BC 就是一个拼操作的打法没啥可说的。
当两只天鬼飞出的时候,肯定是直接扑向对手的老家,暗夜基地的发展动向一览无遗,作为一
个天鬼玩家理应学会分别暗夜二本和三本的区别,如果你发现暗夜只有防守之态,家里出的都
是小鹿 AC,提的是防不是攻,很明显暗夜想要和你拖后期,那我们应该时刻关注暗夜分矿是
否造下,选择 6 天鬼升本,而当暗夜跳三本,出的鹿的时候我们选择 4 天鬼升本,如果暗夜家
里留个 BP 出的是熊的话,2 天鬼升本,不管是几个天鬼升本,都必须在二本一半的时候放下
BS,尤其是 2 天鬼升本,就是让冰龙迅速做出来,要不然用狗躯抗不了 4 熊一波,很有可能直
接被打穿。
此时三本快好了,我们怎么打呢?
想想前几分钟的骚扰是否成功,如果天鬼骚扰非常成功,比如杀了 4 个及以上精灵就是很成功
了,暗夜的科技很慢买不上毒球,如果买上了鹿就没有足够木头出。
升好石像和狂狗,买上腐球和团补,拉上所有狗和天鬼直接扑向暗夜基地,天鬼编 2 队石像躲
火,专杀鹿,狗和 DK 编一队,专杀 AC,不要打他的英雄,这是你的强势期,把暗夜兵全部
打光的时候看看你的兵的状态(团补肯定吸收 aoe 已经用掉了),如果状态不错,怼他英雄,
如果状态很差见好就收全家回家,半路卡卡位别让他赚东西。
这波你如果打的好,暗夜会被直接打死,如果打得不好暗夜的部队也会掉光,回家后转冰龙点
lich 刷图,压 50 人口,家里外置冰塔红塔这个时候才放下 BH,dklich 双英雄带龙在外面练级,
而天鬼继续骚扰,同时注意侦查暗夜分矿。
如果骚扰不尽人意,那三本断然冲不下来,三本好了一半就可以点下 lich,速度做冰龙和
dklich 带骷髅棒扫图,天鬼继续骚扰。
杀升本期间的精灵=拖延对方科技速度。
消耗对方单位血量=消耗状态间接消耗井水。
破坏月井=对方 2 英雄出的晚变相干扰对方练级速度。
杀死 AC=减少对方练级速度。
我们前中期核心重点就是保护狗,无论如何不要死太多狗,三本好的时候如果你有 8 条狗,那
么拉上 6 条去打暗夜,会是非常强势的一波。
狗流开局——
1、压制开局。BC BA BZ。
优点:英雄狗都出来的第一时间,但是会少一些金钱。
2、常规开局。BC BA 农民 BZ 开局
优点:英雄稍慢,金钱无损。接着第五个农民放下商店,然后采矿。
狗去侦查的目的有:
1.侦查对方的首发英雄,DH 还是 WD 还是其他英雄,我们要以此进行变化。
2.侦查对方第一个宝物是什么,比如 EI 地图对方恶魔猎手打倒了攻击之爪,我们就要谨慎了,
因为会对我们接下来的狗流压制产生巨大威胁,甚至要放弃压制。
5.非常规开局。如女猎手开局,我们立刻停止出狗,转 BV 出蜘蛛。升级冰塔。
等我们后续的狗过来前,要拖延对方到 2 和买鞋。(狗过来中途不要被野怪网了)可以选择留
点也可以直接升光环。(对面 dh 很快 2 级就升级光环,1 级学的闪避就可以学 C,1 级抽就学
光环,直接学光环也不亏。)
根据情报我们要判断:
只要是两口井升本,无论什么情况都要去压,双 BC 也是可以的。实力处于等水平的话是可以
占据很大优势的。
四口井我们就不压了自己练级吧。(尽管他科技会很慢,根据物质守恒他顶狗一波的能力也会
极强)
木材够了我们升本后拉上所有狗去压制一波时,用建筑编队来让家里补 3 狗,同时之后交战我
们要抽出 2 秒时间放 BZ 和 BV。对方学闪避就不打 DH,学抽的话对方撞上来狗群就可以 A,
判断不出来学什么就先 A 一轮恶魔猎手判断出来了在做打算,同时分狗骷髅摸小精灵(没有
就打井水和 AC)分两狗打一个 AC 可以打败很多操作不好的精灵。(对方一直跑也会没有输
出)这样操作对方双方压力都巨大的情况下,1 狗换死一个弓箭手我们是不亏的,因为我们的
狗是垃圾兵,对面的弓箭手需要辅助 2 英雄练级,死多了练级效率减少。
判断多少血拉狗就纯粹靠个人经验了。赚到能再不亏损情况下极限的便宜就可以撤走了。记住
1 刀+1c 可以杀死一个小精灵,对方升本期间死了 3 个小精灵=很亏。不要忘了分狗打精灵。
二本暗夜会根据自己的血量和井水考虑练大点还是小点,或者来抓我们。而我们回去拉出健康
狗练级后召唤骷髅观测对方 BR 动向(基本就是对方下一个要练的大点)还有科技和等级进度。
DH 到 3 说明压制力度不够,我们最好不发娜迦(会被随便干死)暗夜前中期练大点不依靠古
树会很伤,所以要留意战争古树动向。对方练小点我们也练,对方练大我们就去抓。
通常来说我们是二本好后直接点三本,然后再做二英雄,BH,同时要补一个蜘蛛,这个蜘蛛
能有效防止暗夜用小鹿来骚狗,三本一波前尽量偷点练级,并用骷髅侦查阻止暗夜偷大点偷矿,
如果暗夜偷矿则需要发 tk 后在暗夜分矿死赖着不走一直赚战损。
我们的目的是阻碍对方练级,不是直接跟对方硬碰硬,如果抓不到人而且骷髅看到对方 BR 没
造好可以去强拆,商店也可以强拆。稳赚不亏,对面来了就走,不能再对方家里跟对方打。
对面有小鹿时期的练级效率=我们之前杀了多少 AC 消耗了多少井水。基本过一会就是我们 3
本好巫妖带球 补给车毁灭狂狗的优势期了,三本一波。如果对面熊猫 3 了或者快到 3 我们要买
个群补再打,否则必输。对面 33 等级我们 211 也不用去打了,扫空我们的点转冰龙毁灭胖子
蜘蛛打。如果是 32 我们 211 那么就可以打。我们 321 是大优,311 是优。对方 33 是对方大优。
三本一波时要选好阵型,对面不出来我们就拆外围建筑,如果对面不是大师级熊就立刻强杀肉
熊,接着扫后排,DH 位置不好可以所有输出给 DH。毁灭飞出来吸收返老还童(娜迦要一直
点 DH 走位不要让他躲开吸收)对方杀狗输出就是毒球 DH 和火和后排穿刺火力,后排位置不
好优先清理鹿和 AC。如果位置好就只能打英雄和熊。DH 要过来抽就所有魔法扔他身上。熊
猫的酒也要第一时间吸收。家里补兵不要停,有钱就放第五个人口,狗死了不补,转蜘蛛,对
面鹿多转胖子(一般 2 个够了),熊多蜘蛛毁灭。后期冰龙喷一口 DH,使得 DH 无法靠近
DK 进行抽魔,如果能够快速将恶魔猎手赶走,亡灵英雄将多出 2 个技能的魔法。如果不是第
一时间靠近就将魔法用在熊身上。可以出个阴影跟着对方避免对方喷火换家。
如果对手暗夜也二发娜迦的话如何处理?
他买娜迦他绝对压你的点,娜迦这个英雄如果赚不到便宜是很亏的,而小鹿出来前你买娜迦还
是打得过他,对操作自信就买娜迦怼他,操作不自信出 lich,对练级。
巫妖出来后中期就不怕对面了。练级同时骷髅侦查对面科技和等级,同时留意有没有开矿,
BH 位置要放里面,不然会被拆的很惨。要注意小鹿压制不要被赚太多便宜,等到腐球对面就
没法压制我们练级了,三发娜迦三本一波照常进行,哪个位置不好打哪个。
三本之后 UD 用什么三发英雄呢?
能否 3 本一波取决于几个因素
1.是否有 3 级 dk
2.双方是否有一个科技差(取决于地图和开局)
3.前中期双方的战损。
ud 在三本后的刷图能力是远强于暗夜的,所以我们在三本后一定要利用黄金时间压对手点
(不要太大,否则被抓损失太大)。
如果操作比较差也可以前期不骚扰,选择中期抓一波的打法,前期不骚扰(也是建立在侦查到
暗夜没开大点的情况),即为 DK 出来拉三条狗就练级,多用红血骷髅侦查,二本之后四条狗
配合 DK 和刚买出来的娜迦直接一波压到暗夜家拆 BL,由于前期不压制我们不卖 TP,暗夜的
二本速度和你差不多,到他家肯定是 BL 没好的。
他此时娜迦(熊猫)刚买出来,回家把你赶跑(如果是熊猫你可以走回去,是娜迦考虑卡位或
者提前走)的话肯定会延缓练级节奏,如果他家里精灵挂点暴露,杀精灵有三个交了 TP 也完
全不亏,打二发娜迦的暗夜不出冰龙,使用 2bh 毁灭胖子少量蜘蛛,打熊猫冰龙蜘蛛毁灭胖子,
因为娜迦+鹿的双减速,冰龙走位一旦不慎就会被集火射死。
狗转蜘蛛 vs 暗夜 WD 首发
WD 肯定是想要练出高等级的,想要阻止他练级的话那就是压制,5 狗压制,6 狗压制,7 狗压
制,同时考虑地图,有的人看到 WD 就无脑双 BC,实际上遇到勾黄绿皮的根本就没有办法打。
狗转蜘蛛 vs 老鹿首发暗夜
中期要留意对面用召唤树人挖金矿女猎屠农,留意对面一本女猎弩车 TR,侦查到时第一时间
转蜘蛛开局前置冰塔红塔。骷髅侦查,不能被对面女猎缠一个杀一个。
如果对手选择龙神角鹰骑组合,我们可以选择狂狗转五十人口蜘蛛车子,不出三英雄(换成两
个红塔防换家),依靠操作来硬吃对手的龙神角鹰骑。
如果对手选择二本爆鹿组合,我们必须三发 tk 去打,否则蜘蛛是根本打不过对手成型的小鹿
海,同时适当转出瘟疫胖子来克制对手。
狗转蜘蛛 vs 暗夜吹风流
狗流 vs 兽王、熊猫、黑暗游侠
科技蜘蛛 vs 暗夜
前期 1 级 DK 要学光环,不断散骷髅骚扰小精灵,目的不是为了能杀到精灵,而是拖延 DH 练
2 与买鞋的时间。
骷髅棒用的差不多了,就可以回家配合蜘蛛练级了,如果 DH 练小点(偷练级),或者买鞋,
我们就有机会练级,如果 DH 开大点,可以全家老小一起抓过去,能赚一点算一点。如果 DH
过来骚扰,无论带不带 AC,只要蜘蛛不被怪网,依靠外置冰塔我们都不会亏,练级的时候注
意骷髅分散,不要被战争迷雾中突然出来的小精灵 1 爆 4 就行了。优先练附近的小点,DK 先
到 2 再说,发现 DH 的动向,DK 第一时间拉开,避免被抽。
NE 打蜘蛛流的惯用手法特点
知己知彼百战不殆。暗夜打蜘蛛流一般是在酒馆附近造野商店,2 本好第一时间买娜迦,娜迦
出来可以第一时间买保存,然后 DH 把鞋子 TP 给 Naga,自己带单传。
所以这是 DH 开局最克制蜘蛛流的打法。
对手 1 本开矿
对手 2 本开矿
对手 3 本开矿
趁对手分矿成本没回收发动一波总攻,如果对手开矿晚,我们可以有 80 人口一波,如果对手
开矿略早,我们可以有 70 人口一波,或 60 人口一波,如果对手 3 本一好就开矿,我们可以 54
人口一波也是来得及的。
对手首发 WD
对手首发 DR
首发 DR 的对手基本是出大量远程穿刺单位刷怪攒骷髅,骷髅越多他的练级效率越高,骷髅抗
伤害也不需要补给,利用骷髅与大量穿刺火力的强势期 1 本开矿压点,对面 1 本开矿我们需要
尽早打击,科技蜘蛛开局前期 DK 学 C,DK 带蜘蛛骚扰,蜘蛛不要多出,最好只出 3 蜘蛛,
转双 BH 用少量毁灭大量胖子打,胖子克对面大量穿刺单位很难死,不容易变成骷髅,配合腐
球和 N 的输出对 AC 是毁灭性打击。
VS 兽族篇
常规蜘蛛
另外,这个战术不适用于容易被抓,并且不能出远门练级的地图。(会被大 G 卡位耗掉很多
蓝)
3 本点下去之后根据自己部队状态来判断先出第五个蜘蛛还是先造 BH,如果自己状态不好,
就先造 BH,如果部队当前状态都很好,那就先造第五个蜘蛛。放下 2 本建筑以后够钱就要造
第四个 BZ,否则会卡人口。
兽人狼骑出来是一个优势期,没有足够的状态和补血车子不要进行交战。当然骷髅数量多的话
也不是很怕第一个带网狼骑。
因为兽族的种族特性,商店如果爆掉将会失去阵地战的能力,无法快速恢复会陷入极大的劣势。
同样的 UD 在没有补给车的情况下不要强攻兽族,除非对方也没有商店或者比你惨的多。
科技蜘蛛
大致思路就是前期出门科学偷点,练级的同时要保证侦查(防止被抓 有抓对手的能力),对
手单地洞黑天 4 点小 y 出来,双地洞黑天 6 点小 y 出来 小 y 出来是对方的一个强势期 在这个时
候该怂就怂 这个时间的侦查也是尤为重要的,lich 出来 mf 家门口的点。
科技蜘蛛的中期优先级是如何的?
1.前中期的盈亏情况。
2.双方的宝物(比如对面剑圣神装或者有大血都不推荐去)
5.对面的蓝量
如果无法满足这些条件,建议利用三本腐球优势压对手一个练级点回去继续 MF。在劣势的情
况下冲 orc 家,同操作水平是很难赢背靠商店的 orc 大部队。
MF 的细节操作
像 LR,EI 有带网怪的时候,你练有带网怪的点被抓,蜘蛛不要急着跑,先让骷髅跑,等网怪
把网丢了你再跑,直接跑被网蜘蛛那蜘蛛就跪了。
ORC 前期压制逻辑
兽族单地洞开局肯定是要来压制 ud 的,而双地洞就是剑圣练 3,因为双地洞练级效率远胜单
地洞,能够迅速让剑圣达到一个三级,依靠两级疾风步压制二级 dk。
(1)剑圣和大 G 同时过来压你。
(2)只有单剑圣过来,大 G 不来。
(4)没有任何东西过来压你。
由于剑圣有疾风步这一技能,所以要想到所有可能发生的情况,其中:
(4)的时候剑圣有可能疾风步在你附近,这就变成了情况(2),具有不确定因素,必须撒粉
判断剑圣是否在附近。
情况(3)的时候若剑圣疾风步在附近就会变成情况(1),同理具有不确定因素。
情况(2)大 G 绕后的情况下会变成情况(1),依旧具有不确定因素,除非你骷髅找到他大
G 的位置。
情况(4)如果人家有眼睛幻像或者神意识也有几率变成情况(1)。
所以你前期你要做的就是充分摸清对手采取的是这四种中的哪种情况,侦察也好,意识也罢,
只有你搞清楚对手的意图,才能根据下面的解决方案进行应对。
(1)剑圣和大 G 同时过来压你
应对这种情况最好的选择就是练附近小点,因为被抓了离家近,方便回家,回家途中也更不容
易被卡位,所以相对而言就更不容易亏。利用蜘蛛的远程攻击和对手没有留人技能的优势,消
耗对手,同时把家门口附近的小怪,勾出来练。
如果对手压制一会儿就切换成其他(2)(3)(4)这三种压制逻辑那我们可以参考下文选择
相应应对方法。
对手骚扰残了撤走以后,我们要立刻分骷髅过去跟住对手,找机会摸药膏,一来确定对手位置,
二来拖延对手补给,为我们绕开对手练级创造机会,对手补给或者练级的时间就是我们练级的
安全时间。
(2)单剑圣骚扰,大 G 不来
面对(3)第三种情况,我们练稍微远点的地方其实也没事,勾出来练,只要你把剑圣输出走
压力就小很多,毕竟没人卡位我们。
练级过程中,首先我们要做到在 DK 和蜘蛛不过多损血的情况下消耗剑圣的血量,第一个怪用
C,后面的用粉,尽快形成 4 骷髅,他来了你就打他,他跑了你就打怪,给怪留安全血量,骷
髅顶伤害,蜘蛛和 DK 不会伤,等于是你用骷髅换他药膏,他没血了要贴药膏,你骷髅没了再
召就行了,如此往复循环,他剑圣会残血,贴药膏期间是 ORC 的状态劣势期,由于药膏补给
怕被打断,所以这也是 ORC 的避战期,而他帖药膏的这个时间就是你练级的无敌时间,你分
个骷髅都可以将他赶走。
你细节到位的话可以分骷髅去打断他的药膏,哪怕是逼剑圣走位,逼他疾风步,或者逼他绕路,
或者让他砍走你这个骷髅,只要你分骷髅过去摸药膏,这个无敌时间就会在一定程度上延长。
多拖一秒钟,你练级就多安全一些。
1、针对大 G 双线练级
① 他还没练
他没练要练的时候,你可以操作骷髅打醒野怪,增加他练级的难度,有的怪会网,网住他他很
难受。
② 他刚开练
他刚开始练,你骷髅过去配合野怪一起打他,同时部队抓过去,他剑圣看到以后就不敢练了,
如果剑圣没看到,或者是他看到以后还继续练,那你就有几率能抓到。抓到以后他有大 G 残
血,野怪也有残血,你过去以后他就练不下去了,你可以收残血大 G,也可以收他练剩下的怪。
③ 他练一半
他练一半,你离得近也可以过去抓,离得远你再过去就来不及,你可以分骷髅过去摸他大 G
药膏,因为他练完要补给,而且骷髅还可以补刀抢经验。
④ 他练完了
看到他练完你就没必要过去了,但是你一定要找机会打断他药膏,他不补给好就不能配合剑圣
一起抓你练级,你拖延了 ORC 的补给,DK 才更好练 3。
2、针对伺机卡位
依旧练附近小点,细节到位不会被剑圣抢怪,大 G 不练级是他亏,只要我们不被卡位就是赚
的,被卡位了蜘蛛要立刻朝没有被阻挡的方向撤退,同时 DK 用 C 光环支援,其他蜘蛛骷髅同
时输出卡我们的大 G,被卡单位不要一味地往家里跑,会被卡死,可以往侧面跑或往后跑,只
要能保持处于移动状态,不被对手白打,绕路也可以接受。
3、针对无兵营猥琐或慢兵营的
不用担心被东西卡位,对面单位少一旦丢失我们视野他也不容易发现我们练级位置,我们可以
练小点或者中型点位,勾出来练,依靠 DPS 优势与剑圣换血,把他剑圣输出走以后就是我们
练级的无敌时间。
(3)只有单大 G 过来看着你
针对这种 ORC,我们一定不能挂机,练级是必须的,先练小点,练级同时用骷髅去寻找剑圣
与其他大 G 的动向,同时利用对手双线操作的空隙输出大 G,大 G 每次被蹭一点血,时间长
了就可以将大 G 赶走,如果骷髅发现剑圣正在练级,那我们可以看情况选择抓或者开练大点,
如果骷髅没有发现剑圣练级动向还是要退而求其次,以练小点同时赶走大 G 为主。
(4)没有任何东西过来
没有任何东西过来也分
1、集中练级。
2、分散双线练级。
更常见的是集中练级,剑圣和大 G 再一起开大点。相对少见的是分散双线练级,剑圣单偷去
对手一侧偷宝,同时大 G 在安全位置双线练小点。
所以针对这种 ORC,我们的骷髅侦察一定得好,他偷我们就抓,只要你过去,他极限偷肯定
是要亏东西。如果你自认意识侦察不行,抓不到人,那我们同样也得极限偷大点,用 DK 的血
量和 C,以及骷髅配合蜘蛛一起练,有机会和剑圣同时到 3,但是他到 3 有药膏净化,你到 3
没血没魔,这就是隐患。而且偷大点之前一定要确定剑圣不在身边,否则对面全抓过来崩的就
是我们了。
2. 鞋子和光环的关系
鞋子和光环的关系说白了就是移动速度关系,二者都是加移动速度的,UD 由于有光环,所以
不可能多浪费 250 去买鞋子,ORC 一般是鞋子的常客。
综上,买鞋的更偏重于骚扰压制,不买鞋的更偏重于练级抢点偷点。
从光环与鞋子的快慢看局势优劣
所以剑圣有鞋 UD 没光环你就是劣势了,就不能随便出门了,否则就被白蹭血。剑圣没买鞋 1
级 DK 还是可以出门的。由于鞋子是天黑过一会儿才刷新,他买了鞋还要再跑过去抓你,所以
这段时间你 DK 练个 2 级应该足够了才对,除非你前期被抢怪抢的亏多了。
单剑圣砍咱们 2 本建筑,二英雄带兵练级
首先,我们的 2 本建筑一定要造在冰塔保护得到的范围内,确保剑圣一现身砍就被冰塔减速。
满足这个条件,我们就可以第一时间拉狗上去打剑圣,3 狗一起 A 剑圣。
同时,我们根据当时主力部队在地图上的位置做出选择:
如果你当时离自己家很近,那自然回家赶走剑圣,保住 BH。
如果你当时离对手家更近,可以去他家里拆地洞,逼他回救同时打断他 2 英雄练级,他人都不
在家,至少拆一个地洞。
以 EI 为例,如果对手没有灵魂链练鱼人,我们是可以抓的,如果对手有灵魂链,那我们只能
忍,对手如果练雇佣兵这样的大点,找个好位置直接抓过去,有冰甲和钻地的支持,是可以打
的!如果没底气,可以在家里事先骷髅棒换手召 4 个骷髅出来,同时拉狗出去抓,往往会有意
想不到的效果。(要留意对手狗急跳墙无脑买雇佣兵)他买雇佣兵,咱们就 TP,没有 TP 不要
去。
中后期三级 BM 骚扰,二英雄带兵单练
应对剑圣骚扰的同时不要忘了分骷髅寻找对手 2 英雄练级点,找到以后,根据对手当前的状态
与兵力配置决定是抓还是对练,确定了对手 2 英雄位置以后,不论是抓,或是防被抓,作用都
很关键,骷髅还能摸他药膏,甚至是补刀。
打 ORC 前期的科技蜘蛛互相偷点其实就是一个博弈,骷髅看到你的动向,看到你在偷大点,
近则抓,远则你也偷大点,骷髅侦查到你在我附近,那我就勾小点,骷髅优先侦查大点,而侦
查不到的时候对手就是在练小点。
想想他的点位,他练什么点他最赚,你就去侦查这些点并做反偷。不是一个骷髅只能侦查一个
点,而是一个骷髅可以侦查一片点,并且在侦查的时候还能抹掉过路剑圣或者大 g 的药膏科技
蜘蛛不同的人有不同的风格,你可以猜测他不会抓那些点而你来练这些点,你可以猜测他为了
反针对你不按常规出牌练奇怪的点而抓奇怪的点从而选择练常规的点,这是一个难以捉摸的博
弈,所以科技蜘蛛的 uvo 就是一个走钢丝,可能我练一圈戒指,你练一身神装,那也就走远了。
ORC 牛头二发
ORC 小 Y 二发
VS 猥琐流 ORC
打最常见跑狼骑的要点:
2.打跑狼骑尽量要做到一边练一边防,合理的练级规划至关重要。
3.不要出冰龙(出冰龙只能赢很蠢的跑狼骑)
5.多造影子注意对手的开矿。
6.三发恐惧用睡留狼骑留小 y
跑狼骑的几种类型。第一种是非常无脑的双 be 跑狼骑开矿,这种打法他会在跑不动的时候转
80 人口飞龙和你打正面,多余狼骑起到电球固定的作用。
怎么打跑狼骑?
二本 Tower Rush
二本 TR 流程:
骷髅提前过去看,如果对手是飞龙就路上升网,如果是狼骑就继续出蜘蛛,若对方狼骑不在家
防你这波 TR,反而是直接往外面跑,那咱们家里就要提前变满红塔防换家。狗配合红塔在家
守狼骑那波换家还是没问题的,外围建筑可以给他拆,里面他拆不动,伤不到你经济,侍僧可
以站在里面修就行了。
到他家之后地皮选个好位置放,造俩 BZ 一 BR,自己的建筑一定不要卡到自己蜘蛛齐射塔和
地洞的攻击位置,两个 BZ 之间空一格,造到他地洞和塔的射程外,这样侍僧可以利用 BZ 之
间的空隙来回穿梭躲避剑圣的攻击,对手攻击正在建造的建筑要及时取消,不能被打爆,利用
不断建造取消来消耗对手血量,BZ 好了变冰塔红塔。
基本冰塔起来,对手正面就打不过你了,他要么换家,要么攒投石车,投石车攒够 3 辆才能打
出来,抗住这波 TR 以后他投石车又没正面能力,白占人口。对面城防好了,你也可以在前线
BH 出绞肉车,一定不能在家里造 BH 出车,会被电球剑圣截到死!
二本娜迦 Rush 详解
你在射塔的时候,对面剑圣一定会上来砍你,如果他不砍你,要么是他状态不好,要么是他换
家截兵去了,要么就是他不会玩,他不砍你,塔就被你射掉了,他要是砍你,这时候如果塔多,
你一定不要顶着塔的伤害打剑圣,你要撤出塔的范围再打他,娜迦 R 的作用很关键,减速剑
圣不让他跑,如果没有娜迦,你撤出塔的范围,剑圣肯定也撤出你蜘蛛的射程了,有娜迦就不
一样,他剑圣被减速跑不快,会掉更多的血,要么就会浪费疾风步,这样他就要补给,他补给
的时间就是你射塔的时间,你也可以分个远程单位去点他药膏。蜘蛛不够数量,DPS 不足不
要贸然射塔,射塔的时候要灵活转移攻击目标,让他苦工来不及跑位去修。
科技/常规蜘蛛 VS 一本开矿兽族
科技/常规蜘蛛 vs 慢兵营升本
所谓慢兵营升本,说的就是 ORC 升本以后才开始造兵营的打法,顾名思义,兵营造的晚,但
是并非无兵营。
这种 ORC 的特点在于,科技特别快,一般是英雄还没从祭坛出来,他的科技就点下去了,这
种 ORC 若是碰见狗流开局的 UD,直接 GG,但如果我们是科技蜘蛛流,前期无蜘蛛,没有压
制的资本,所以这种打法就由不可行变成了可行。
二本蜘蛛女妖 Rush 详解
一个女妖的时候要提前给女妖上冰甲,并且关闭自动释放,改用手动,看到剑圣优先手动诅咒
剑圣。
第二个女妖到位就可以开启全部女妖的自动释放(练级的时候要关闭自动,给怪上诅咒不划算,
记得和对手交战之前千万不要忘了开)
2 本女妖 60 人口配置
如果你优势很大,对手死赖在家里起塔还不肯退,我们碍于当时自身状态又不太好,不太想进
攻亏兵,那我们可以“压点”同时靠车子恢复状态,家里有两种选择,一是升 3 本等球等毁灭
等女妖占据,二是家里造 BZ,2 本爆 70 人口一波打过去。
2 本后 2 英雄出来之后选择开矿的,由于我们也是科技蜘蛛流,双方科技速度一样,也就是说,
对手 2 英雄出来开矿的时候,我们 3 本刚升不久,大概四分之一。
如果对手是 2 英雄刚一出来就开矿的,我们可以绕一条路过去把分矿打退,强行打退,然后选
择 C 死苦工回城!由于有 2 英雄在,而且通常都是 SH,所以一定要回城,跑不掉的!
如果对手 2 英雄刚一出来就开矿,我们绕路打退对手分矿计划失败,那就要第一时间毁灭,买
3 英雄,拉狗一波打法。
vsORC 先知首发
先知这个英雄强就强在前期的狼可以无视你的建筑学来你家杀农民,因此看见先知第一时间变
冰塔。通常玩家们所怕的先知 2 级来杀农民,因为此时有了闪电链可以直接点死半血农民而我
们不会 C 半血的。如果是科技 Z 在侦查到他是先知要小心他买单传,传大 G 闪电链屠农,那
样你也买单传,他点你就跑,他去你家你就一直跟着,如果他啥也没赚到,那么你已经优势很
大了。
如果你是快 Z 侦查到他是先知你就只练家门口的点,因为是先知他也没法抢你的宝物和经验,
如果你想偷大点切记骷髅守家附近的路口,一旦他来你就只能交 TP。
关于打先知不能跳三本的原因。
1.先知的二本变招多种多样,跳三本有可能遇到先知 TC 飞龙等必须二本打的战术然后暴毙,
后手三本让 UD 始终处于主动地位。
2.对抗二本开矿的先知,三本太快导致三本好的时候只有一辆加血车,没有就算毁灭研究好了
也要等待加血车数量达到 2-3 辆才能发起进攻,三本跳太快反而容易因为中期兵力太少被抓崩,
三本太快没有太大意义。
(1)先知无兵营跳本双 BE 飞龙
看到无兵营跳本先知开局,直接变一根冰塔,DK 放弃练家门口的点,出门躲着兽族练级,补
下第四条狗。通灵塔编队,对手来骚扰就控制冰塔每个单位点一下,先知不进来就不管,狗打
狼,侍僧移形换位,先知进来就狗摸他先知,冰塔点住先知,DK 出去练级你可以不练大点只
练小点,专注操作家里,DK 那里就隔十几秒过去切屏召骷髅练级就行,多掉点血无所谓的,
先知没爆发,
(3)先知单地洞兵营升本转双 be 飞龙
(4)先知单地洞兵营升本转狼骑科多猎头
(6)先知常规开局
有毁灭和三发就可以打决战,牛偏自己练级有三的,我们三发 dr,牛偏抓我们没三的,我们
三发大屁股。
(7)先知常规开局转双 be
这种打法灵活性很强,也可以跑狼骑也可以转飞龙,防跑狼骑记住两个骷髅一起去兽族分矿可
以退刚放下不久的建筑,一个骷髅做不到,骷髅棒换手一下能召 4 个骷髅退建筑,对抗飞龙和
打极速科技飞龙打法是一样的。
(8)先知火魔 tr
我们要一直购买骷髅棒并换手使用召唤大量骷髅,利用蜘蛛远程攻击优势退掉正在建造的脆皮
塔,拖到 UD 三本好时兽族宣告 GG。
对手首发奇葩英雄
例如对面首发个熊猫(PD),首发个牛头人酋长(TC),或者首发小歪(SH),娜迦
(Naga)等等非主流打法。
对于初期没有限制(硬控)技能的英雄来说(比如 TC、PD),我们首要目标就是阻止对手练
3(这类奇葩英雄练到 3 级以后威力要大于常规英雄首发),科技蜘蛛可以从头陪到尾,先升
背包再升本,升本以后出蜘蛛,蜘蛛带骷髅棒跟过来配合 DK 一起骚扰,新造好的蜘蛛直接跟
随 DK 过来,蜘蛛越攒越多,并且无限骷髅,对手首发的一个 1 级奇葩英雄初期面对这种骚扰
压力很难练级。
对于初期有限制(硬控)技能的英雄来说(比如 SH,Naga),我们一般是躲着练级,同时不
断分骷髅掌握对手动向,等待 2 本科技完成转出高级兵再来打。
如果对方是首发小 Y 二发深渊领主的组合,我们不要出太多蜘蛛,直接毁灭冰龙走起来,毁
灭出来的时候飞 2-3 个毁灭可以和兽族打一波,只打大 G 杀完 TP,可以三发小黑,点个骷髅
箭团战先打猎头,冰龙出来一条再去找兽族打一波团战,反复利用空军优势赚兵。
三发英雄的选择
1. 黑暗游侠(DR)
3. 恐惧魔王(DL)
恐惧魔王(DL)是用来针对猥琐不和咱们打正面的对手使用,比如跑狼骑,我们出影子,出
DL,他跑你睡(E)他,睡了围杀,或者睡了 NC 就必死。或者跑 TK,睡了围杀,E 还能打
断单传。记得睡了围住以后不要着急打醒,要等第二次 E 的 CD 快好了再打醒,如果你第一时
间把他打醒,他是可以单传走的。
4. 地精修补匠(TK)
七、UD 在不同地图对抗其他种族的细节和练级规划
EI 的科技蜘蛛对抗兽族
对手的开局,大致有 3 种情况。
EI 的科技蜘蛛对抗人族
如果没有步兵来砍第六人,可以去对面基地看看是不是中立非主流,当有步兵来砍的时候,家
里可以先不造冰塔节约资源以后再说,没有步兵来砍要升冰塔,因为步兵已经在去你家的路上
了。
EI 对抗暗夜
这个图牵扯到雇佣兵的情况所以很复杂,如果不知道对手的套路对手出生在左边,而且是科技
蜘蛛开局的话 6 个农民直接去雇佣兵那里看,开局采用第 4 个农民放 bz 的套路 由于多造了第
6 个农民,所以我们先第 6 个农民再商店 第一条狗后补第 2 个 bz 第 2 条狗会暂时缺钱晚一会出
来 如果对手 br 放在雇佣兵那里 那么等他 ac 射怪的一瞬间我们农民去摸怪 这样可以防止 ne 钩
电盾(这个农民基本交代了) 然后 dk 出来直奔雇佣兵骚扰即可 后面的流程还是比拼练级,如
果对手没有练雇佣兵 那么我们 dk 出来杀掉基地旁边的羊带 2 狗 2 骷髅自己练门口 333 对手不
来陪那么就是去练蓝胖了,我们带上所有的狗和骷髅去练商店 对手来陪就耗他状态,根据他
的状态决定练 311 还是大点。
tr 常规蜘蛛对抗兽族
tr 科技蜘蛛对抗兽族
要点 3.这个图的主矿位置对于兽族性价比很高 要保持对这个点的侦查。
tr 的狗流对抗 ne
推荐 5 农民造 bz 开局卖 tp 直接升本 这个图推荐无侦查一直练级 练级路线 411-744(先练 2 个 4
级海龟到 2 对手来抓看情况决定去练小点还是强练 7 级龟) 如果一直不来抓就一直练。
tr 的狗流对抗人族
tr 的科技蜘蛛对抗人族
要点 1.红塔一般要起防止 2 本 tr 位置最好靠外点但是不要太外
2.远点蜘蛛升携带前期注意 dk 不要掉太多血。
lr 的狗流对抗 ne
推荐 4 农民 bz 开局 dk 带 2 个狗练 333(练级细节狗抗怪 dk 给 1 发 c 狗 没血扔回去)第 5 条狗
直接点 dk 身上 dk 出门时木头大概在 150-170 家里的 2 条狗完成任务也拉过来 然后练自己的
433(树魔一族) 后面同前 要点 1.这个图一般会在第 2 个点决定胜负 第 2 个点也就是树魔一族
双方的盈亏是关键 这个图开局要买粉卖 tp 练 433 的时候 dk 一定要挤在 4 级怪前面参与输出
要点 2.如果对手打了幻想并且钩鱼人 那么我们就先练鱼人鱼人点位和树魔一族都是有网的 ac
过来会网 ac 记得第一时间转头击杀 ac (注意撒粉)
lr 的科技蜘蛛对抗 hum
这个图可以不用侦查 开局 dk 杀自己家附近的羊(有 2 头 很小概率 2 头都在野怪屁股下面)然
后练树魔一族(扔 2 发 c 给 4 级怪) 练级细节:4 级怪杀掉后转移伤害 不要让 dk 继续承担 练
完之后第 2 次招的那波骷髅扔到人族主矿去 第 1 次和第 3 次的跟着 dk 去分矿 后面同前 (如果
出现小概率事件 dk 去蹭分矿的 533 还有鱼人一族 通过网和嗜血拖慢人族节奏)
lr 的科技蜘蛛对抗 orc
开局同 10 的对抗人族 练完以后回去练 333 骷髅保持侦查(自己的 2 个 533 装备店)最后一个
绿皮怪要注意 尽可能的 s 一波 非针对情况下兽族如果来抓会正好收到最后一个怪 大概 25%的
概率来。
az 的科技蜘蛛打兽族
az 狗流打暗夜
这个地图打暗夜非常难打 如果前期没有 3 级 dk 中期就无点可练 推荐 4 农民 bz 开局带 2 狗钩电
盾练 533 然后练掉 311 以后强行练自己门口的狗头 533
az 科技蜘蛛打人族
人族 533,311,鱼人,分矿
不死族开局 433 然后抓人族开分矿
开完矿人族大法师到 3,dk2 级 1/3 经验
ud 有以下两个选择
1.呆在人族半场,寻求绕矿拆塔胚子的机会
2.回家练实验室到 3 然后再去人族分矿( 由于 dk 等级很高 推荐采用 36 人口压制升本 )
hum 也有两个选择
1.压到 ud 家里拆 bh 或者杀农民杀狗
2.练狗头人到 4 级大法师
家里的红塔一定要早 dk 回来的时候就要在升
tm 由于地图原因不管对手在那个点位都应该开局飞马去抓对手实验室,ai 由于开局练不动开
局就去找对手,sv 有血泉,所以我们开局就去,dk 可以多浪一些血量,而 tr 这个图开局不要
练,我们应该注意 hum 是不是升本打法,注意 hum 会不会搏命,这个图第一个 bz 放最里面,
第二个 bz 放 babc 旁边
tm 科技蜘蛛打 orc
tm 打暗夜
这个图打暗夜非常非常难打,让暗夜顺利练下雇佣兵的话 ud 就输了一大半,所以要加强对雇
佣兵的侦查。后期扫图利用获取大量经济和高等级英雄来打,也可以考虑使用天鬼流打法。
ts 打 orc、hum、ne
打 GG
八、操作
而接下来讲解的操作全部都是玩家的必修课,每一种都是提高自身实力的关键,熟练的掌握每
一种操作都是对自身实力提高。
如果你的操作不好,那你一定要反思,自己是操作速度太慢?是操作准确度太低?还是压根儿
操作逻辑就不对?还是操作兼容度不够?
比如选择目标太慢、切屏太慢、拉扯太慢、技能或道具用的不及时、转换攻击目标慢了这些问
题属于操作速度太慢。目标选不准、切屏切不准、齐射点不准,技能扔歪了,道具点不到,这
些问题属于操作准确度太低。
优先攻击的目标不对,英雄佩戴的道具不对,压根儿不知道对面拉走了要转换攻击目标!蜘蛛
被打了不知道要上冰甲拉扯反而直接用 C 顶或者直接钻地,以上这些问题属于操作逻辑不清
晰。
还有打起来家里就顾不上建造、生产、研发,家里全停产了,多线也忘了,比如你拉扯技能就
不及时放了,放技能就不用道具了,用道具就不转换攻击目标了等等这种低级操作问题……这
类问题属于操作兼容度不够。
把上面这些基础操作问题都弄利索了,你就有操作了,至少正常操作水平,不会有太大问题。
你弄不利索,人家全家无脑 A 地板,再操作下英雄,都能虐你!
双线操作
双线和多线的具体切屏方法是利用编队,先给不同地方要操作的单位编不同编队,然后连续按
两下队伍数字键切屏,这样切屏比鼠标点小地图更快更方便,准确率更高,鼠标可以干更多的
事。切屏之后再用单线操作来完成具体内容的操作。
比如你用狗双线练级,双线能力低就不要练过大的点,练之前先编队好,按住 Shift 再按 A,
鼠标左键一个个野怪点好,然后切屏走,之后你不需要切屏,只需要按一下编队,选中编队里
面的残血单位右键小地图拉走就好了,这就省去了切屏的麻烦。
练级的残血单位 A 一下自己人转移仇恨或者拉走就都不会出什么大问题。双线较差的玩家要
么前方用来牵制的单位被杀,要么后面练级死兵,最坏的情况还有可能二者同时发生。
流程操作
所谓流程操作,说的就是实现战术流程的操作,也叫运营操作,说白了就是赚钱花钱。一个流
程完美的选手前中期基本都是没有空闲资源的,几乎所有的流程操作都是第一时间,正负不会
超过 5 秒,他所有的流程操作都体现着他的资源配置与战术思路。
而新手玩家往往不会花钱,有钱花不掉,要么忘了花,要么就是建筑里续很多兵,白白占压资
金,产能又上不去,对于这种忘记或延误建造、生产、研发、购物的行为,都属于流程不合格
的表现。
不同种族的不同战术在对抗不同种族不同战术的时候会有一套最针对或是应对起来较为合理且
没有明显缺陷的战术流程,同一套流程面对不同节奏,不同局势,等等不同情况下也会产生不
同变化。
流程操作具体体现在四方面,建造操作,生产操作,研发操作,购物操作。
建造操作指的就是造建筑了,只要是放下一个新建筑,就属于建造操作。在不同的时间建造不
同的建筑,决定了你不同的战术走向,哪怕是正在练级,或者正在交战,你也必须按时造建筑,
否则战术流程(运营)会受到影响,战术节奏也会变慢。
造建筑必须要切屏,如果你当时还要操作别的地方,那造建筑于你来说就是个小双线操作,切
屏时间越短,你的双线时间就越短,破绽就越小,所以造建筑最好给农民编个队,用编队切屏,
造建筑必须要用快捷键,农民造完建筑要用 Shift 归位,不要等农民造完再手动归位。
基本上职业选手切屏造个建筑,操作农民归位再切屏回来的总时间也就是 1 秒钟左右。
生产操作
生产操作指的是从建筑里产兵,产英雄,产农民,买雇佣兵,买中立英雄,地精实验室买飞艇
炸弹人高达之类的,只要是从建筑里出来的是你的单位,即可视为生产操作,也叫出兵操作。
关键单位早晚 1 秒都会影响到比赛局势。
你要做的只需要给建筑编个队,比如我给地穴编 4 队,我想出蜘蛛,甚至可以闭着眼按 “4 F
”,一个蜘蛛就开始生产了。所以利用这个方法,即使在练级或和对面交战,补兵也完全不需
要切屏,还可以自由设置集结点。前期大把空闲时间不是刷 apm 的,这些时间是用于给每个
建筑编队的。
研发操作说的是操作建筑里那些可以研发升级的选项,比如升本,升技能,升攻防等等操作,
也叫升级操作。研发操作和生产操作大同小异,只不过你点完了不会从建筑里出来新的单位,
研发完毕的变化要靠你自己去发现。关键科技早晚 1 秒也会影响到比赛局势。(比如有的新手
2 本好了没动作,对面老手 2 英雄 2 本建筑都好了,他才意识到自己 2 本好了,这就是没有意
识到升级完毕带来的问题)
区别就在于研发完毕以后不会像出兵那样直观,有个新单位跑出来。(一些新手根本记不住自
己升没升级,还有的升完了要好半天才注意到,比如升攻防,你升完一攻没注意到,就停产半
天,你的对手升完一攻立刻升二攻,这样你俩攻防差距就拉开了)
购买的道具对某些战术流程起了至关重要的影响(若只有一个中立商店还会出现双方抢购道具
的情况),所以购物操作也属于流程操作,只是在流程操作中的地位要弱于前三者,操作难度
也低于前三者。购物操作包括买入道具和卖出道具,最好在没维修费的时候卖道具。
每个族商店物品都有不同购物快捷键,低端局用鼠标点着买一点问题没有,但如果你想提高,
购物操作要尽量用快捷键完成。节省时间是一方面,抢购道具的时候鼠标要和键盘一起点才有
几率抢过对手,如若不懂快捷键,抢购道具就是天生劣势。
具体操作方法是先给商店编队,然后双击编队切屏选中商店,鼠标右键点自己购物的单位(包
括升背包之后的普通单位),再按下相应的道具快捷键,这样可以最快速度购买完毕,加快流
程。比如 UD 骷髅棒是 R,粉是 D,地皮是 K (这个太远可以手点),血瓶是 P(这个更远,但
是某些危急情况可以抬手按 P)。
以上所有流程操作即:建造、生产、研发、购物,尽量不要被场上任何事情耽搁延误,否则你
流程受影响严重,你和对手就不在一个起跑线上,这盘就没法打了。
攻击操作
攻击操作是指在决战过程中使单位做出攻击输出的操作,即为基础命令里的“ A ”或右键直接
点敌方目标。不会输出就打不出伤害,决战当中 DPS 是致胜的决定性因素,所以攻击操作在
决战操作中的地位很高。
近战 A 人指的是一群近战单位在 A 地板之后,各自进入自己的攻击射程,然后通过框选选中
可以集中攻击某敌人的几个附近单位,然后采取 A 人集中输出的一种操作方法。是近战单位
A 地板过后的集中细化输出操作,也叫框框 A 操作。如果敌人拉走被集中攻击的目标,那我
们也要第一时间 A 地板,否则单位会无脑追出去,DPS 为 0。
近战 A 人的具体操作方法是框选敌人附近的处于攻击范围内的若干近战单位,然后按 A,左
键点敌人,或者不按 A,直接按右键点敌人。
如果对手阵型很好,近战单位贸然采取 A 人操作的方式会导致只有少量单位能输出到,剩下
一票近战单位绕着敌人跑不攻击白挨打的情况。所以近战单位最稳妥的攻击方法就是先 A 地
板,待阵型展开后再视具体情况细化输出,切记不可直接 A 人!
远程 A 人操作指的是所有远程单位同时输出一个敌方目标,具体操作方法就是选中所有远程
单位,然后按 A,鼠标左键点敌方目标,也叫齐射操作。这种操作方式适用于一群远程单位。
远程 A 人操作的具体操作方法是选中所有远程单位,然后按 A,左键点射程内的敌人,或者
不按 A,直接右键点射程内敌人。
齐射最好的阵型是扇形阵,攻击输出最高,受攻击面积最小。齐射目标最好是射程内最前面的,
不要无视近处的单位去打远外的目标,阵型会散掉,会增加自己单位的受攻击面积。
A 人和右键点人的差别与利弊
右键攻击省去了左手的麻烦,只靠右手即可完成,但是也会面临一些问题。
在追击过程中,右键点敌人效果要好于 A 敌人,因为一旦右键点歪,我们至少还会保持向敌
人移动的方向行进,如果 A 键点歪,默认是 A 地板的效果,我们的单位会就近输出,在附近
有其他目标干扰的情况下,会使得原定攻击目标逃离,尤其是丧失敌人视野之后。(比如骷髅
摸农民的时候)
如果内战的时候双方单位颜色比较接近,无法迅速分清敌我单位,建议使用右键攻击,而不是
A 。(比如双方毁灭颜色区别就不明显)
攻击同时释放自动技能
无论近战单位还是远程单位,只要 A 人就无法释放自动技能。比如蜘蛛看到蝙蝠过来,要第
一时间 A 地板,或按 S,如果你在 A 人或者 A 建筑,自动网是不会释放的。
上述情况如果你操作反应慢了,自己的空军就会被蝙蝠炸死,如果操作得当蝙蝠就会被网住。
按 S 的优点在于不用鼠标操作,一键即可,缺点在于会打断当前编队内所有单位的一轮攻击动
作,A 地板则不会。
快速转换攻击目标防对手拉扯
不论是在齐射过程中还是 A 人过程中,只要对手有拉扯操作,那你就要第一时间转换攻击目
标,否则你的兵就会被对面拖出去,追人的时候你就不输出了,对面仅仅少了一个单位的
DPS,而你损失了所有正在追人单位的 DPS,总 DPS 大打折扣,双方 DPS 不成正比,相当于
你被人白打,而且追的过深会陷入敌军内部,受攻击面积增大,疯狂掉血。
攻击目标的转换速度直接体现这个选手在攻击上的操作水平。顶级选手转换攻击目标的速度都
非常快,你站着不动他不会换目标,但是只要你一拉走,刚一拉出他攻击范围,他瞬间就换目
标了,可能你刚把这个残血的拉走,另外一个又被打半血了。
近战转换攻击目标的简单方法是 A 地板,远程转换攻击目标的方法是齐射射程内另一个目标。
剔除编队操作
剔除编队操作是指把某单位从某编队中剔除的操作,适用于需要操作单位从当前编队分离的情
况。
操作“某单位”从某编队分离的具体方法:先给“某单位”编队,然后右键点地面或者小地图
拉走“某单位”,再按数字键选中包含“某单位”的某编队,然后按住 Shift 键鼠标左键单击
“某单位”,可以点编队中的头像,也可以点选框选实际模型将“某单位”剔除编队,随后按
Ctrl 加数字键覆盖原编队,将“某单位”剔除某编队的操作就完成了。
加入编队操作
加入编队操作是指把某单位加入某编队的操作,适用于需要操作单位加入原有编队的情况。
操作“某单位”加入某编队的具体方法:直接选中“某单位”,点选、框选、按编队选皆可,
选中之后按 Shift 键加相应数字键加入某编队,加入哪个编队与你按哪个数字键有关系。
携带操作
携带操作是控制普通单位买卖道具运送道具的操作,是购物操作和单独行进操作相结合的复合
操作,需要选中基地研究背包技能(快捷键是 B),然后操作单位购物,再操作行进,把物品
送到英雄身上。携带操作会构成双线多线情况。具体操作方法是升级完背包技能以后,选中商
店,右键点需要携带物品的单位,然后按相应道具快捷键购物,购物完毕如果来不及操作可以
直接选中该单位,右键点英雄头像跟随行进,随后再把物品换到英雄身上,操作空间充裕也可
以选中该单位直接右键宝物然后左键英雄头像,节省行进操作。
练级操作
你首先需要知道不同点位能练下来需要的最低兵力是多少。然后根据当前练级效率和当前场上
具体情况选择练级点。
伤害抵消措施是指我们在练级过程中抵消野怪伤害的措施,一般有三种方法:
第一种是利用召唤物或者建筑吸收抵消伤害,即合理抗怪,达到其余战斗部队无伤练级的目的。
(比如 UD 用骷髅抗怪、NE 用 BR 豪猪抗怪、HUM 用水人抗怪、ORC 用狼抗怪)
补给恢复能力分两种,一种是瞬间恢复,一种是持续恢复,其中持续恢复分可被打断型和不可
被打断型两类。比如兽族药膏净化等属于可被打断型,比如回春术、辉煌光环、邪恶光环的恢
复方式属于不可被打断型。
伤害效率与伤害抵消措施二者共同决定了练级的总效率,伤害效率决定了你练单处的效率,伤
害抵消措施决定了你持续练级的效率。
补给能力越强练完恢复状态就越快,越快恢复完状态就能越快开始干新的事情,比如开团或者
继续练下一个点,如若恢复到满状态继续练下一个点,练级总效率等于也变相提升了。
练级的时候选好首要攻击目标,一般是先杀带宝物的怪,按照魔兽攻防表,通常是英雄抗远程
穿刺怪,召唤物或者重甲单位抗普通攻击的近战怪,这样受到的总伤害最低。
近战怪和远程怪都会优先攻击开怪的目标,目标逃出射程之后怪会就近攻击另外的目标,由于
近战怪射程比远程怪近,所以对于近战怪而言,更容易通过走位使其改变攻击目标,对于远程
怪来说,较难通过走位使其改变攻击目标。
由于以上特性,我们用最适宜抗远程穿刺伤害的单位开怪,然后在不把该单位拉出远程怪攻击
射程的情况下,移动该单位到适宜抗近战普通输出的队友后方,利用细微走位改变躲避近战怪
的攻击,此时近战怪会就近输出,改变攻击目标,远程怪依旧打原目标,这样即可达到合理分
配伤害这一目的。
转移仇恨
转移仇恨和勾怪 MF 能力是提高的必学技术。转移仇恨有两种方式,第一种是利用拉扯,把受
攻击单位拉出怪的攻击范围,怪会就近转换攻击目标。第二种是受攻击单位 A 自己人转移仇
恨,正在被怪打的单位只要对友军做出攻击动作即可转移仇恨,使野怪不再输出你。
第一种拉扯转移仇恨更适用于转移部分怪仇恨,尤其是近战怪,只需要拉扯一小段距离即可转
移部分仇恨,不影响整体仇恨值,不怎么影响练级效率。第二种 A 友军转移仇恨更适用于转
移所有怪的仇恨,适用于不想抗伤害的单位使用,不用走位即可使转移远程怪仇恨,比拉扯出
远程怪射程转移仇恨的方式 MF 效率更高。
奇数等级英雄能力通常会比偶数等级上升一个档次,从而带来质变,到达 3 级是个关键点,多
个英雄共同练级会分经验,导致 2 发 3 发英雄更难升级,让 2、3 英雄更快到 3 会带来很大优
势,所以我们需要做的就是让其他英雄远离当前被杀的怪一个投石车射程的距离以上,即可避
免分担经验,让英雄单独享受经验,能够更早升级。
我们第一时间撤退,撤出野怪的警戒范围以后再考虑反打还是继续撤退,如果被野怪或者对手
的限制类技能定住,未能及时撤出野怪警戒范围,那就要第一时间 TP,不能犹豫,因为你当
前在被野怪和对手同时攻击,犹豫的结果就是 TP + 死兵,情况更糟!
如果我们有限制型技能,对手基本不会来骚扰,所以更多的情况的骚扰都是建立在我们没有限
制技能或者对手有保命技能、保命道具这种情况下。所以最常见的反骚扰方法就是利用部队输
出把对手赶走或打残,赶走是把对手赶出抢怪范围,打残是利用他补给或上不来期间安全练级。
输出方法通常分两类,第一种是分兵输出,第二种是集中输出。
1.分兵输出
2.集中输出
此方法适用于以远程为主的部队。即暂时不打怪,利用全部远程兵力掉头输出对手,对手跑出
我们的攻击范围以后我们再打怪,对手回来再打对手,确保对手无法上前抢怪,再利用远程高
输出或者技能拿怪。
不管哪种输出方法,都要给怪预留安全血量,确保对手够距离的时候一下子抢不掉,不够距离
的时候我们可以一下收掉。
可以适当用基本命令中的 “S” 键取消当前一轮的攻击或当前抬手的技能(比如 DK 抬手 C 的
一瞬间按 S),破坏对手用技能或者平 A 补刀抢怪的节奏。
比如 UD 前期防单剑圣疾风步骚扰,撒粉时机很重要,一般防 1 级疾风步抢怪通常是给怪留
170 血左右撒粉,魔法多也可以不撒粉等 100 血以下直接 C 掉。
不死族练级是用骷髅抗普通伤害,英雄抗穿刺伤害。练级位置也有讲究,是否勾怪,勾怪的具
体方法是用蜘蛛等远程单位在极限距离射一下怪然后就跑,即可成功把怪引出来,跑的方向决
定怪追的方向。把怪勾到和对手的位置之间开始练(野怪的警戒范围边缘),对手来抓有怪隔
着,会降低我们被抓的风险。
练级过程中对手出现,我们要先撤出野怪的警戒范围(由于我们把怪勾到警戒范围边缘练级,
我们很容易就能撤出怪的警戒范围,对手自己则会暴露在怪的警戒范围中),再根据当前双方
状态选择是否交战,打不过就跑,跑不掉就只能 TP 。顶着怪的输出和对手交战特别吃亏,小
点还好,碰上高强度的怪,除非你之前优势特别大,否则很难打。
野怪网的 AI 是网后来的目标和要逃走的目标,你所有人一起进入野怪的警戒范围怪不会网你,
有的时候这个点快练完了,你有个新的蜘蛛出来,就别上来输出了,否则怪临死给你网了就不
好了。合理的利用野怪 AI 机制,可以令怪为你所用,专网对手不网你。
拉扯操作
拉扯操作指的是控制受攻击单位或即将受到攻击的单位向后撤退躲避攻击的操作。拉扯操作与
攻击操作是盾与矛的关系,通过拉扯操作可以消耗对手的攻击操作,使对手被迫转换攻击目标,
增加对手的操作压力。
单独拉扯是指选择单个单位进行往后移动躲避攻击的操作,适用于防对手齐射或者众多近战目
标集中攻击我们一个单位的时候。
单独拉扯过程中还要保证技能和物品正常使用,保证其余没有受到攻击的单位正常输出,不能
一下全拉走,这样你 DPS 为 0,对手是正常 DPS, DPS 差距拉开以后你就劣势了。
单独拉扯的具体操作方法需要你眼力好,要会预判。在开打之前,首先你要能快速分辨出对手
正在输出或者即将要输出你哪个目标,根据对手单位的朝向和移动趋势以及弹道,可以大致判
断出来,然后你要立刻框选或点选选中即将被攻击的单位(不要按编队),右键点后面的空地
拉走。(能拉一定要拉,被网被减速被净化了等等拉不走的情况另说)
若当前场上无瞬间恢复手段,或者恢复手段被占用、冷却等等情况,单独拉走之后的单位就不
要再回来了,直接跑回家站着就好,直接剔除编队,拉走之后要重新给场上单位编队,如果没
来得及剔除就不要再按编队了,管住左手,直接框框 A,否则一旦你用编队拉走的单位会再跑
回来送死。
若场上有可以使用的瞬间恢复手段,那刚拉走的单位可以拉回来恢复。
多人拉扯是指选中两个以上单位(含两个)往后移动躲避攻击的操作,适用于对手 A 地板,
或者集中输出我们两个以上目标的情况。
具体操作方法和单独拉扯差不多,也是先要预判对手攻击我们哪几个单位,然后用 Shift 点选
或者框选选中被攻击的单位然后右键点后面的空地,同时往后拉扯。
整体拉扯是指操作所有人同时往后移动躲避对手攻击的操作,适用于对手 A 地板,我们有移
动速度优势,对手没有限制技能的情况。整体拉扯会使我们 DPS 降为 0,除非对手打不到我们
(对手 DPS 也是 0),否则不要使用整体拉扯。
拉扯与剔除编队配合操作是拉扯操作与行进操作相配合的一种复合操作。该操作适用于成功拉
扯某残血单位脱离战斗之后,目前场上无可用瞬间恢复手段,若该单位回来就必死,送人头,
这就要将该单位剔除编队,避免在使用编队操作团战的时候已经拉走的残血单位再次回头的操
作。
让位操作
让位操作指的是在我方单独行进的过程中移动路径被友军阻挡的情况下,需要操作自己人让出
一条路方便自己人通过。如果不让位,被卡住的单位会绕路跑,或者根本跑不掉,被卡在前面
绕路会被多输出好多下,浪费很多血量,有时候会直接死掉,被卡在后面就无法发挥该单位的
作用。
比如蜘蛛齐射展开扇形阵, DK 走位不好被自己蜘蛛卡在前面的情况,就需要让位操作;再比
如你打着打着来了个胖子,胖子被你自己人挡住了上不去,无法输出,也无法抗伤害,这个时
候也需要让位操作,给他让出一条路来让他顶前面去。
让位操作适用于任何被自己人卡住无法移动的情况
具体操作方法就是用 Shift,选中要让路的单位,并且选中要通过的单位,右键点后方的地面,
两个单位同时移动。 决战过程中尽量操作少量单位让位,操作让位的单位越多,损失的输出
就越高。
比如 MK 带步兵一个锤子锤了你蜘蛛,步兵要上来围,这时候你用其他兵力紧贴这个蜘蛛,
等待眩晕时间过去直接连同所有人一起拉走就行了。拉走过程中出了被动晕还要再补位,前期
DK 带骷髅骚扰的时候被锤了也可以用骷髅贴身,同理。
具体操作方法就是选中所有人直接按 M,然后鼠标左键单击被限制的单位(被限制单位为友
军的时候也可以用右键代替 M 键)。
卡位操作
卡位操作指的是用自己的单位在对手行进路线中进行阻挡,降低对手移动速度的一种行为,要
提前判断局势,根据不同局势分为进攻型卡位和防守型卡位两种,适用于想要阻挡对方移动的
情况。移动速度越高的单位卡位就越有优势。
进攻型卡位意思是对手要跑,我们拉一个或者几个兵去挡路,降低对手移动速度。
要提前判断局势,你觉得对手打不了,然后预判对手要往哪个方向跑,你就朝那个方向提前拉
一个东西绕过去准备卡位,杀得到固然好,杀不到也要卡,多卡他一秒就赚好多输出,浪费他
时间和补给也是好的。进攻型卡位同样适用于移动围人操作过程中。
防守型卡位意思是我们当时正面处于劣势,需要撤退,对手在后面追,当对面没有限制技能的
情况下,我们就可以进行防守型卡位。比如有个残血单位在后面快被追死了,这时候我们要拉
一个血量比较健康的单位,最好是跑得快的,走到队伍最后面,即敌人的最前面,对敌方部队
最前面的单位进行卡位,避免被追杀。
如果防守型卡位没有成功,没有卡住敌人,被敌人绕了过去,我们应该立刻再拉过来一个健康
单位进行第二次防守型卡位,如果还不成功就来第三次,再不济反补不给对手经验,也不能被
对手追死!(如果明知跑不掉,可以分一个单位往反方向跑,给大部队撤离争取时间)
还是要提前判断局势,你觉得打不了了,撤退过程中首先要躲避对手的卡位,同时要在移动过
程中卡对手最前方的单位。防守型卡位同样适用于防移动围杀。
卡位具体操作方法是先选中要上去卡位的单位,最好是跑得快的,比如 DK,然后走到对手移
动路径前面,根据对手模型的细微朝向转变预判对手的移动方向,鼠标右键不断点对手前面左
右附近的空地,如果卡到了他你可以点按 S 键继续卡,左手适当按 S,右手不断按右键,配合
进行就可以卡位。
走打操作
走打操作属于攻击操作和移动操作相结合的复合操作,说白了就是走一下打一下,打一下走一
下,往复循环。由于 War3 每个单位都有不同的攻击间隔时间,在攻击间隔期间如果对手没有
逃出自己射程,该单位会愣住不动,既不会主动追击,也不会自己撤退。(近战单位也有射程,
只不过射程比远程单位近。)
如果没有走打操作,敌人跑出我们的攻击范围,我们单位才会开始追击,这就使我们少了好多
输出。如果敌人没跑出我们的攻击范围(肯定是要来打我们),没有走打操作,我们打完一轮
进入攻击间隔就会站着不动,会被敌人追上白白攻击。
所以走打操作指的是,在单位的攻击间隔时间手动操作移动,增加自己输出或者避免被敌方输
出的操作。也叫作 Hit And Run , H&R 等等。根据移动方向的不同分为两种类型,分别是追击
型走打和撤退型走打。
走打使用前提
近战单位和远程单位皆适用,需要良好掌握单位的攻击距离和攻击间隔时间。有移动速度优势,
或者我们拥有主动减速技能,并且对手没有限制技能,是走打的使用前提。
追击型走打
在攻击间隔时间追击对手,叫追击型走打。(比如剑圣,砍一刀往前挪一步,再比如蜘蛛,射
一轮往前上一步,冰龙喷一口立刻往前飞。)
追击型走打一般用于正面优势,先输出一轮,然后在攻击间隔的时候利用速度优势手动操作追
上敌人,而非原地不动等待下一轮攻击的自动追击。
撤退型走打
在攻击间隔时间撤退,利用速度优势和对手拉开距离,使对手无法输出,这种操作我们称之为
撤退型走打,也叫打带跑,放风筝。(比如一票步兵打一个剑圣,剑圣砍一刀立刻往后拉,然
后再回头攻击最前面的步兵,即使是一票步兵也只有最前面那个步兵可以在剑圣攻击的时候打
到他,后面一票步兵都被自己人卡的攻击不上。再比如蜘蛛射一轮退一步,冰龙喷一口立刻往
后飞。)
走打的具体操作方法是攻击操作和移动操作交替进行,攻击完毕鼠标右键点地面,等攻击间隔
过后继续攻击。
走打的操作难点在于整体走打中走的部分,即整体拉扯操作。新手控制整体移动会互相卡,导
致移动速度缓慢,既无法与对手拉开距离,也无法追击对手,这就使得追击型走打追不上人,
撤退型走打撤不出去,建议开单机多加练习。
技能和物品操作
顾名思义,技能和物品操作指的就是在决战操作过程中释放技能和使用物品的操作。用技能和
物品关键在于时机,在适当的时机释放适当的技能,使用适当的物品,时机把握对了就剩操作
熟练度问题了。
(1)技能操作
技能想要放准,就要熟练掌握快捷键,所有常用技能快捷键必须掌握(包括中立单位,比如雇
佣兵,中立英雄等等),并且还要第一时间就选中你想选中的单位,可以用编队,也可以框选
点选,怎么快怎么来。(举例:钻地躲网,飞毁灭躲网,钻地躲锤,绿帽子躲锤,毁灭吸魔躲
ManaBurn 伤害等等)
掌握了以上,技能释放的操作就没问题了,问题在于你是否知道应该什么时候放,由谁放,放
给谁,起到什么作用等等,这取决于你的操作逻辑,是新手需要重点理解的。
单就操作本身难度来说,难点在于你放技能的时候还要兼顾攻击操作和移动操作。
CN 连击
CFN 连击
毁灭与车子之间的吸飞操作
冰甲与拉扯操作
(2)物品操作
回城卷轴(TP)使用方法通常有 3 种:
第一种方法可以直接左键(或用键盘快捷键)双击 TP,随机落点,适用于危急关头。
•第二种方法可以左键(或用键盘快捷键)单击 TP,然后左键点小地图基地附近的位置,适用
于没有切屏的操作空间同时又想控制大致落点位置的情况。
第三种方法是左键(或用快捷键)单击 TP,然后用鼠标切屏到基地附近,左键点基地附近的
实际地形。也可以先切屏到基地实际地形附近,然后按编队或者 F1 选中英雄,再左键(或用
快捷键)单击 TP,再左键点击基地附近的实际地形,适用于精确选择落点的情况。
① 多次有 CD 型消耗类道具
此类道具有骷髅权杖、显影之尘、魔法盗取权杖、闪电盾等等,俗称骷髅棒、粉、抽魔棒、电
盾。这类道具用后进入冷却,此时你把物品换到另外一个英雄身上即可消除 CD,直接再次使
用该物品。
交换道具的具体操作方法:
鼠标左键直接单击该道具,或用键盘直接点击该道具位置的快捷键使用。然后右键单击该道具,
再用左键单击另外一个英雄的模型或头像(屏幕左上角英雄头像或编队内英雄头像皆可)道具
就换到另外一个英雄身上了。
也可以右键单击该道具以后左键点地面,然后再选中另外一个英雄右键点击地上的道具将其捡
起。(有几率被敌人捡到)
交换道具不仅用于消除道具 CD,决战中根据实际情况以最快速度交换道具使用,直接体现一
个玩家的操作水平。比如 3 英雄只有 1 个保命道具,其中一个英雄身上没保命道具要被秒了,
你要能第一时间把保命道具换到他身上使用。
② 多次无 CD 型消耗类道具
即该道具可以使用多次,并且可以连续使用,没有冷却时间。例如幻象权杖、飓风权杖、岗哨
守卫、兽族药膏等等属于多次无 CD 型消耗类道具。
常规操作方法:
常规操作方法是鼠标左键直接单击该道具,或用键盘直接点击该道具位置的快捷键,然后再用
鼠标左键选择释放的目标。
快速操作方法(即使用 Shift 创造指令序列,瞬间释放多次道具):
先用鼠标左键直接单击该道具,或用键盘直接点击该道具位置的快捷键,然后按住 Shift 键,
再用鼠标左键连续点击选择释放的目标,即可完成瞬间释放多次道具。
九、盈亏和优劣期
“盈亏”顾名思义就是“赚了”还是“亏了”,就是说你杀了他英雄、赚了对手兵、杀了他农
民、拿了个大型宝物或者比他多练了个大点等等一切可以造成经济差或者等级差宝物差的既定
事实,就叫既定盈亏,一般也称之为既定的优劣势。(比如你杀了他 5 个兵,自己一个没损失,
或者你的损失比对手小,那你就拥有既定的优势,你的对手就是既定的劣势)
盈亏一般通过算部队经济差来判断(算兵的造价,包括打怪的钱,宝物的钱)。比如你杀了一
个蜘蛛,那你就有 215 金的优势,杀俩就是 430 的优势,对手杀你一个蜘蛛,你的优势就又变
回 215,杀英雄算复活或买活的造价。或者你比对手多练了一个点,打怪掉的钱、卖掉的宝物、
增加的经验等等都要计入统计,累计估算经济差,来评估自己的优势程度。(单矿打双矿的时
候你击杀的总造价要除以 2)
优劣期
“暂时的优势/劣势”,说的就是 Timing,即优劣期。优劣期是由双方不同战术流程决定的,每
个成熟战术都有自己的优势期和劣势期,你的优势期就是对手的劣势期,你的劣势期就是对手
的优势期,双方的优劣期犬牙交错,不断转变,这就叫优劣期。(比如 ORC2 本万金油成型,
UD3 本还没好,那个时候 ORC 就是优势期,UD 是劣势期,不见得 ORC 前期赚,UD 前期也
未必亏)
双方流程决定大体的优劣期,双方当前的盈亏以及状态决定了优劣期的长、短、强、弱。
1.总状态的构成以及状态差距
状态差距是指开战之前我们的自身状态与对手的状态相比较而得出的差距。包括开战之前单位
的 1.血量状态差距, 2.魔法量状态差距, 3.当前攻防状态差距, 4.当前等级状态差距, 5.当前
道具状态差距, 6.当前人口状态差距,以及 7.当前阵型状态差距等等状态差距,这些因素共同
作用,构成了你战前与对手的总状态差距,双方状态经过比对就会产生优劣差,双方状态差距
越小,优劣差就越小,决战操作的影响就越大越关键,反之双方状态差距越大,优劣差就越大,
劣势一方的操作空间就会越低,优势一方的操作需求量也随之降低。
2.状态优劣通过双方比较而得
战前状态差距是双方各种状态综合比较而言的,有差距就有优劣,即状态优劣。在不考虑“既
定盈亏”与“优劣期”的前提下,对于我们来说,对手状态比我们好,我们即为“状态劣势”,
我们状态比对方好,即为“状态优势”,双方状态接近即为“状态均势”。
往下细分,我们战前状态差,对手状态比我们还差,那我们依旧是状态优势,称之为“低级状
态优势”;如果对手状态差,我们比对手状态还差,称之为“低级状态劣势”。对手状态好,
我们状态比对手还好,那我们依旧是优势,称之为“高级状态优势”。我们状态好,对手状态
比我们还好,那我们依旧是状态劣势,称之为“高级状态劣势”;总之还是前一段那个意思,
我们状态差,对手状态好,那我们就是状态劣势;我们状态好,对手状态差,那我们就是状态
优势;我们和对手状态一样,那就是状态均势。就看谁比谁更好,或者谁比谁更差。
3.状态优劣是决定是否开战的重要因素
处于均势期的情况下,你状态不好就开打,肯定打不过对面状态好的,一般刚获取了优势以后
(比如刚杀了对面兵,抢了个大点,大宝物之类)部队状态会很差,血量魔法量都很低,你平
稳过渡到补给完毕才等于确立了优势,否则变数很大。如果你在很差的状态继续交战,或者被
迫交战,肯定是要吃亏的,这也就是为什么高手往往赚了就跑,从来不贪,不给对手翻盘的机
会,快到优势期的时候一般会节省状态,省血省魔,抓紧补给,很少在优势期即将临之际开大
点,如果优势期到了部队当前状态不好,流程原有的威力也发挥不出来。
4.既定盈亏与优劣期属于独立事件(“盈”也会面临劣势期,“亏”也会迎来优势期)
5. 如何判断优劣期?
优劣期是由双方不同战术流程决定的,不同种族的不同战术流程遇到对手不同的流程会产生不
同的优劣期。一般通过算科技的时间差与分矿成本回收的时间差以及某些关键性道具(比如鞋
子、球等等)来判断(算科技和分矿的造价与时间,包括英雄复活时间)。
(1)算科技的时间差(从科技成本投入到科技生效的这段时间差)
(2)算分矿成本回收的时间差(从分矿成本投入到分矿回本的这段时间差)
再比如对手均势开矿,那分矿成本回收之前(或者科技进度追上来之前)他就是劣势期,我们
是优势期,若对手科技比我们低,即使他是双矿,我们是单矿,那我们也有的打,如果对手科
技跟咱们持平,矿还比我们多,那就没得打了。
6. “既定盈亏“、“优劣期”、“战前状态优劣”三者相结合才能准确判断当前局势
“既定盈亏”与“优劣期”在游戏中是并存的,前者是后者的目的,后者是前者的条件。
“优劣期”要为“既定盈亏”创造条件与机会,“既定盈亏”是“优劣期”的目标与意义。所
以既定盈亏是核心,优劣期是辅助。
(1)将以上三者排列组合分类讨论
我们按照不同程度,把“既定盈亏”、“优劣期”与“战前状态优劣”各分为三种如下(只是
大致区分一下,细分可以分得更多)
1)“既定盈亏”分赚了、亏了、不赚不亏三种。
2)“优劣期”分优势期、劣势期、均势期三种。
3)“战前状态优劣”分状态优势,状态劣势,状态均势三种。
进而进行排列组合实验,3x3x3=27,得出有 27 种情况如下所示:
20. 不赚不亏、劣势期、状态优势,属于均势情况。
24. 不赚不亏、均势期、状态均势,属于绝对均势情况。
25. 不赚不亏、优势期、状态劣势,属于均势情况。
在均势期期间,状态影响要大于盈亏影响;在状态均势期间,优劣期影响要大于盈亏影响;在
盈亏均势期间,状态影响要大于优劣期影响。由于盈亏有多少之分、状态差距也有大小之分,
没有优劣期相对而言比较固定,所以以上除了极端情况之外仅为估算。大量盈亏可以逆转战局,
状态差距过大也可以逆转胜负。
(2)抛开状态优劣,单独考虑既定盈亏与优劣期
你在 Timing 上属于优势期,但是你前期亏了少量兵(或者亏点、亏宝物、亏经验),那么二
者结合,你也还是个均势。
7.不同程度优劣势的几种常见决策
成功判断出当前形势以后我们要根据优势程度做出正确决策,优势肯定想求战,劣势肯定会避
战。但优劣势有大小之分,还有不同类型之分,不同大小、不同类型的优劣势最适宜的决策是
不同的,下面我们详细讲解。
优劣等级
一般情况来说,正面打得过对手就是优势,正面打不过对手就是劣势,双方野外遭遇势均力敌
就是均势,也叫 0 级优势/劣势。(猥琐跑家那种除外)
双方均势的情况下,离家近的那一方相对更战斗力更强一些
(1)兵线近:新造出来的单位能更快更早加入战斗
(2)背靠商店:有商店支持能随时购买补给品,英雄残血有血瓶,没魔法有魔瓶,还有其他
道具,对于交战来说都是能影响胜负的。
(3)有家中的防御体系:人族能敲民兵,家里有圣塔;兽族有地洞可以辅助输出,还能拉苦
工参战分担伤害;暗夜的井水有瞬间补给能力,家里的大树还能攻击;不死族基地就是冰塔减
速效果,腐地回血,坟场还能提供尸体方便召骷髅)
由以上三点可以看出,想要在对手家里把对手打死除非你有 4 级优势。
侦察对于优劣势的作用
不论是优势还是劣势都离不开侦察,优势方侦察可以进一步扩大优势,劣势方侦察可以防止损
失进一步扩大。不侦察能赚的也赚不到,能避免的损失也避免不了。(神意识或开图除外)
优势一方的常见决策:
求战、冲家、开矿、压点、抓练级、截兵。
(1)冲家
即进攻对手家,是优势很大才会选择的决策,如果你找不到对手,冲家可以逼迫对手回防,打
断对手练级(对手回家你再出来)。对手不在家,家里也没塔,冲家就适用于所有优势情况。
对手在家不要贸然冲家,除非你是 4 级优势。
对手在家里有主场优势,兵线短,背靠商店,可以抵消你的小优势,所以对面在家你小优势冲
家不是明智的选择。
(2)开矿
优势程度累计大于开矿成本就可以优势开矿,UD 仅内战适用,其他三族中等优势即可开矿,
对手猥琐缩家里不出来打,开个矿逼对手出来交战。适用于 3 级优势。
如果优势不够就开矿,容易在成本回收之前被人打掉。
(3)压点
即练对手家附近的点,把对手封在家中。他出门你打他,他不出门,你打怪。适用于小优势,
拿了优势最稳的办法就是压点。根据优势程度不同选择练级点强弱,勾出来练怪,你提升等级
和宝物,对手干瞪眼,野外有优势也不怕对手抓。
适用于 2 级或 1 级优势。(压点最忌讳对手绕出去,不管是跑家还是对练级)
(4)抓练级
即抓对手练级,野外你有优势,对面被你抓到不是 TP 就是亏兵,适用于全部优势情况,前提
是你找的到人(看你侦察意识如何了),找不到人那就只好冲家逼对手回救了。
(5)截兵(截后援)
即截杀对手新跟来的兵,优势方不会刻意截兵,因为有更好的选择,一般常见的优势方截兵都
是压点的时候碰到对面兵偶然路过。
劣势一方的常见决策:
避战、跑家、躲练,偷矿、抓练级、截兵、偷塔、防对手开矿。
(1)跑家
即去对手家里牵制,对手回防你就跑。适用于对付破人口压点的对手,对手不在家,在野外练
级的情况,我们压着人口和对手换 TP,同时打断对手练级,把对手骗回家,杀他一些农民。
能够扳回一定的劣势。
(2)躲练
即躲着对手练级,适用于对付练级效率比你低、压点、破人口的对手,野外被抓了 TP 换兵。
用 TP 换等级和经济。适用于暂时的劣势。和 1、2 级劣势
(3)偷矿
即劣势开矿,适用于对付侦察意识都很差的对手,赌对手不会发现,往往配合跑家一起使用,
把对手牵制在主矿,给分矿的塔和成本回收争取时间,打会玩的基本没机会。
(4)抓练级
即抓对手练级,适用于小劣势,或者优势不够大就开大点的对手,对手盲目压点,咱们一波抓
好了就有机会翻盘。适合 1 级劣势。
(5)截兵(截后援)
即截杀对手新跟来的兵,对手有新的兵造出来会跟随主力,你可以在路上截杀落单的兵,通过
截兵可以缩小劣势。截兵是劣势局常见的决策。
(6)偷塔
即拉农民在分矿偷偷起防御塔,常见于人族兽族,塔起来开矿扩张,适用于对付侦察意识不好
的对手。
(7)防对手开矿
做好侦察,发现对手开矿找机会打退,拖延时间,对手守矿你就可以练级,不守矿来抓你你可
以分少量单位去他分矿牵制。劣势局一定不能让对手轻松开出分矿,要找机会打退对手的分矿,
否则对手分矿造好我们就要搬命一波,不然 gg 只是时间问题。
十、结语
本文记载的各种思路心得并非我一人独创,而是参考了师傅在知乎的 ud 心得,以及和魔兽争
霸吧精品区的 ud 攻略贴中的心得体会,其中真正由自己领悟的心得不足十分之一,由此可见
顿悟技术之不易,为了让广大菜鸟玩家能更快进步,能够有更清晰的进步方向,所以我花了一
个月左右的时间,写下了这本笔记。希望能帮到更多的新手 ud 玩家没有迷惘的提高。
以上。
(完)