Professional Documents
Culture Documents
Antr Sporta, Igara I Detinjstva - Zbornik U Čast Krela
Antr Sporta, Igara I Detinjstva - Zbornik U Čast Krela
Antr Sporta, Igara I Detinjstva - Zbornik U Čast Krela
Y K Y K
ISBN 978-86-6427-186-8
Zbornik radova
ANTROPOLOGIJA
011/242 2298
063/364 375
ANTROPOLOGIJA SPORTA, IGARA I DETINJSTVA Zbornik radova u čast dr Aleksandra Krela (1968–2021)
SPORTA, IGARA I DETINJSTVA
u čast
dr Aleksandra Krela
(1968-2021)
uredili
Bojan Žikić
Ivan Đorđević
Vladeta Petrović
Одељење за етнологију
и антропологију
Филозофски факултет
Универзитет у Београду
C M C M
A ntropologija
sporta, igara i detinjstva
Zbornik radova u čast
dr Aleksandra Krela (1968–2021)
Bojan Žikić,
Ivan Đorđević,
Vladeta Petrović (uredili)
Antropologija sporta, igara i detinjstva
Zbornik radova u čast dr Aleksandra Krela (1968–2021)
Bojan Žikić, Ivan Đorđević, Vladeta Petrović (uredili)
Beograd 2022.
Izdavač
Univerzitet u Beogradu – Filozofski fakultet
Čika Ljubina 18–20, Beograd 11000, Srbija
www.f.bg.ac.rs
Za izdavača
Prof. dr Danijel Sinani
dekan Filozofskog fakulteta
Recenzenti
Prof. dr Saša Nedeljković,
Odeljenje za etnologiju i antropologiju
Filozofskog fakulteta u Beogradu
Dr Ivana Bašić,
naučni savetnik Etnografskog instituta SANU, Beograd
Dr Dragana Amedoski,
viši naučni saradnik Istorijskog instituta, Beograd
Lektura i korektura
Ivana Bašić
Prevod na engleski
Tatjana Ćosović
Dizajn korica
Vladimira Ilić
Priprema za štampu
Dosije studio, Beograd
Štampa
JP Službeni glasnik, Beograd
Tiraž
200
ISBN 978-86-6427-241-4
SADRŽAJ
Detinjstvo
71 | Владета Петровић
Прилог историји детињства: деца у одабраним српским
средњовековним наративним изворима и правним
споменицима (XIII–XV век)
87 | Гордана Гарић Петровић
Статистички подаци о деци у Србији
на крају 19. и почетку 20. века
111 | Бранко Бановић
„Џамија!“: антрополошка анализа
контроверзне дечије игре „џамије“
131 | Milan Tomašević
Predstave daleke budućnosti kod dece: studija slučaja
Igre
153 | Bojan Žikić
Koliko stvarnosti staje na tablu? Kulturni kognitivni model
sveta u ratu na primeru društvene igre „Axis & Allies“
173 | Ђорђина Трубарац Матић
Френина стопала у ципелама београдских основаца
(илити о једном примеру хибридности савременог
дечијег фолклора)
191 | Данило Трбојевић
Дечије ратне игре као арена промишљања
друштвено-политичке стварности, кризе и конфликта
Sport
217 | Иван Ђорђевић
Против модерног фудбала?
Европска Супер Лига и будућност ’народне игре’
233 | Jadranka Đorđević Crnobrnja
„Borbe pelivana“ – primer takmičenja u rvanju u Gori
249 | Богдан Д. Дражета
Да ли су навијачи чувари границе у Мостару:
етнолошко-антрополошка анализа навијачког идентитета
присталица „Вележа“ и „Зрињског“
265 | Abstracts
PREDGOVOR
Bojan Žikić,
Odeljenje za etnologiju i antropologiju
Filozofskog fakulteta Univerziteta u Beogradu
Apstrakt: „Axis & Allies“, što znači „Sile Osovine i Saveznici“, jeste društvena igra
na tabli čija početna pozicija simulira situaciju u svetu u proleće 1942. godine. Igru
mogu igrati od dva do pet igrača, koji rukovode strateškim, vojnim i ekonomskim
resursima SSSR-a, Nemačke, Velike Britanije, Japana i SAD. Cilj igre za Saveznike
jeste da osvoje jedan od dva glavna grada sila Osovine, a za njihove protivnike da
ostvare ekonomsku premoć nad Saveznicima. Tabla na kojoj se igra odgovara dvo-
dimenzinalnoj geopolitičkoj projekciji naše planete, što će reći da je izdeljena na
teritorije i akvatorije oko kojih se bore učesnici u igri. Dati simulakrumi fizičkog
prostora apstrahovani su tako da imaju svoju ekonomsku vrednost (teritorije), koja
sa svoje strane odgovara njihovoj proizvodnoj moći, odnosno tome koliko vojnih
jedinica mogu proizvesti ili koliko novčanih jedinica (izraženih u bilionima dola-
ra) – koje se opet koriste za proizvodnju vojnih jedinica – zarađuje država koja ih
poseduje. Igra „Axis & Allies“ razmatra se kao svojevrsno kulturno kognitivo saži-
manje stvarnosti: uobličena je na povesnom iskustvu i znanjima povezanim najpre
sa strateškim i taktičkim vođenjem konkretnog oružanog sukoba, kao i upotrebu
privrednih resursa i značaj kontrolisanja fizičkog prostora u date svrhe, te narativ-
nom post-hoc hijerarhijskom vrednovanju značaja pojedinačnih događaja u ratu
za njegov ishod; uz sve to, igra omogućava i simulacije različitih ishoda Drugog
svetskog rata, tako da „Axis & Allies“ funkcioniše kao kulturni kognitivni model
fizičke stvarnosti, povesnih znanja o njoj i njenog diskurzivnog konstruisanja.
Ključne reči: kognitivna antropologija; društvene igre na tabli; Drugi svetski
rat; kulturni modeli.
Uvod
„Axis & Allies“ jeste društvena igra na tabli, američkog proizvođača
Milton Bradley Company. Početna pozicija igre simulira situaciju u svetu
u proleće ratne 1942. godine. Igru mogu igrati od dva do pet igrača, koji
rukovode strateškim, vojnim i ekonomskim resursima SSSR-a, Nemačke,
Velike Britanije, Japana i SAD1. Cilj igre za Saveznike jeste da osvoje jedan
od dva glavna grada sila Osovine, a za njihove protivnike da ostvare eko-
nomsku premoć nad Saveznicima. Igra se pojavila u SAD prvi put 1981.
godine, ali je najveću popularnost – a samim tim i prodaju – ostvarilo iz-
danje iz 1984. godine (ponovljeno tri godine kasnije), koje se danas naziva
klasičnim onda kada se referiše na „Axis & Allies“, pošto je u narednim
decenijama data društvena igra diversifikovana, što u pogledu dodavanja
novih vojnih jedinica, što partikularizacijom situacija, odnosno proizvo-
đenjem verzija koje se odnose samo na rat na Pacifiku, na primer, što
usmeravanjem na Prvi svetski rat2.
U ovom radu bavim se klasičnim izdanjem igre „Axis & Allies“3, koju
ću razmatrati kao svojevrsno kulturno kognitivno sažimanje stvarnosti,
1 Nema Italije, naravno, što govori, samo po sebi, o tome da se njeno članstvo u pak-
tu Osovine smatra anegdotalnim – bez obzira na količinu nesreće koju je proizvelo
u stvarnosti, a njena teritorija uklopljena je u širu teritorijalnu odrednicu na tabli
za igru, Južnu Evropu, koja je pod kontrolom Nemačke; to ne odgovara činjenič-
nom stanju stvari u realnosti u vremenu od kojeg započinje ova igra (i nije jedini
takav fakat), ali onda kada se kaže da je nešto nastalo na osnovu istinitih događaja,
ne mora da znači da ih se pridržava doslovno i u potpunosti – kao što znamo na
osnovu kulturnog iskustva sa književnim delima, filmovima ili televizijskim serija-
ma, recimo.
2 Sve to može se videti na sajtu proizvođača, posvećenom franšizama ove igre, https://
www.axisandallies.org/ odnosno https://www.axisandallies.org/resources-downloads/
3 Saša Krel i ja upoznali smo se sa ovom igrom nakon dugogodišnjeg iskustva igranja
sličnih, strateških društvenih igara, i zasićenja koje je odatle proisticalo, pre svega
zahvaljujući tome što je u svima njima strategija uvek dospevala u drugi plan na račun
sreće u bacanju kockica. Pokušali smo najpre sa „Diplomatijom“, ali se ispostavilo
da ta društvena igra na tabli, u kojoj ne postoje kockice, već svi potezi i sam ishod
igre zavise isključivo od diplomatske veštine igrača, može da bude vremenski,
personalno-komunikacijski i psihološki isuviše zahtevna. Posredstvom Aleksandra
S. Jankovića, današnjeg profesora FDU, došli smo u posed „Axis & Allies“ i odmah
postali opčinjeni njome, referišući na nju – ne samo u krugovima onih sa kojima
smo je igrali, već u društvenom ophođenju uopšte – kao na igricu. Igrica je postala
ubrzo deo naših života u tolikoj meri da smo imali sedmični raspored njenog igranja,
ali i konsultovanja u vezi sa strategijom, kao i različite ekipe stalnih partnera za
igru. Na mnogim društvenim okupljanjima znali smo da utrošimo većinu vremena
razgovarajući o igrici ili pokušavajući da zainteresujemo potencijalne učesnike.
Činjenica da bacanje kockica utiče i dalje u značajnoj meri na ishod igre nije nas
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 155
7 Pojam se odnosi na to jesu li u igri sadržane sve informacije bitne za njeno igranje i
pobeđivanje u njoj, ili potonje zavisi i od sreće, odnosno slučajnosti koja se proizvodi
nekim segmentom igre, kao što je bacanje kockica ili izvlačenje karata, na primer.
8 V. https://boardgamegeek.com/browse/boardgamecategory, https://boardga-
megeek.com/wiki/page/Ameritrash
158 | Bojan Žikić
Igrica
Tabla na kojoj se igra „Axis&Allies“ odgovara dvodimenzinalnoj geo-
političkoj projekciji naše planete: izdeljena je na teritorije i akvatorije oko
kojih se bore učesnici u igri. Dati simulakrumi fizičkog prostora apstra-
hovani su tako da imaju svoju ekonomsku vrednost (odnosi se na terito-
rije), koja njihovoj proizvodnoj moći, odnosno tome koliko vojnih jedi-
nica mogu proizvesti ili koliko novčanih jedinica (izraženih u bilionima
dolara) zarađuje država koja ih poseduje. Date novčane jedinice koriste
za proizvodnju vojnih jedinica i obračunavaju se nakon svakog kruga, od-
9 Kao takva, igra je različita od anksioznosti, kod koje su narečeni zahtevi brojniji od
mogućnosti, kao i od dosade, kod koje nivo mogućnosti uveliko nadmašuje te zahteve
(Csikszentmihalyi and Bennett 1971)
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 159
Kulturni kognitivni mehanizam koji stoji iza toga onaj je koji povezu-
je obrasce onoga šta znamo o vremenski i prostorno lociranim povesnim
zbivanjima sa prepoznavanjem istorije, odnosno dešavanja u svetu uop-
šte, kao proizvoda ljudskog delovanja. To je modelovano u igrama poput
„Axis&Allies“ davanjem igračima mogućnosti improvizacije, tako da se
svet u igri neprestano menja njihovim potezima, onako kako se stvarni svet
menja ljudskim činjenjem (v. npr. Malaby 2009.). Slično kao što se vremen-
ski sled događaja u nekoj sredini pamti, na primer, tako što se pamti sled
vladara, način na koji se poimaju događaji oblikuju način na koji se poima
prostor u kojem su se oni dogodili (Žikić 1997, 110–111, Ash 2020). Pre-
poznavanje takvog nečega bitno je zato što su teme društvenih igara na ta-
bli – a samim tim i njihovi ciljevi – definisane prostorom koji predstavljaju,
tačnije tablovnim simuliranjem fizičkog prostora iz stvarnosti.
Prostor funkcioniše, dakle, kao metafora iil model onoga što se deša-
valo u njemu – u sociokulturnom i ekonomskom smislu: u „Axis&Allies“,
na primer, u smislu toga, najpre, koliko se jedinica može proizvesti u je-
dinici vremena igre – krugu, a zatim i iz perspektive rekonstrukcije pove-
snih događaja od kojih se pošlo u pravljenju igre. Početna pozicija igrača u
njoj, može se i ne mora dalje odvijati u skladu sa tokom istorijskih doga-
đaja, gde treba zapaziti i to da se ne radi isključivo o lineranoj koncepciji
vremena u igri. Bitni događaji, poput iskrcavanja na Normandiju, recimo,
ili bitaka za Moskvu i Staljingrad, mogu da se dešavaju u igri iznova, neve-
zano za hronologiju stvarnih dešavanja u ratu. Fizički prostor iz stvarnosti
jeste kognitivno modelovan njegovim narativnim mapiranjem, ali pošto
vremenska sekvenca igre ne odgovara simultanosti dešavanja u stvarnom
svetu, (stvarni povesni tok ratnih događaja postaje irelevantan u smislu
njegovog merenja onda kada igra jednom počne), a događaji i iskustva iz
tog sveta zamenjeni su događajima i iskustvima vezanim za igranje igre
– da se tako izrazim (upor. Teng, Yang, and Huang 2021, Vannette 2019,
Aarelaid-Tart 2010).
Sve to omogućava da društvenu igru na tabli „Axis&Allies“ posma-
tramo kao kulturno kognitivno sažet model stvarnosti. Može se kazati to,
naravno, da je ona takva sama po sebi – imajući u vidu geografsko, infra-
strukutrno i borbeno simuliranje Drugog svetskog rata, međutim, takvom
je čini njeno igranje. Sama po sebi, odnosno izvan konteksta igranja, to
jest konteksta imaginarne, ali svakako globalne igračke zajednice16, ona
je skup fizičkih predmeta i verbalnih uputstava – pravila igre. O datoj igri
16 Imaginarna je zato što ne postoji u onom smislu u kojem postoje zajednice igrača
fudbala, recimo, oličene u nacionalnim savezima – a opet, dokaz za to da ju je igralo
ili da je i dalje igra veliki, mada nepoznat broj ljudi, jeste njena prodaja kao i forumi
koji su joj posvećeni, v. https://www.axisandallies.org/forums/
164 | Bojan Žikić
može se govoriti kao o modelu stvarnosti upravo zbog toga što je stvar-
nost simulirana i na apstraktnom, a ne samo na fizičkom nivou. Igranje
kao iskustvo igrača i stalno menjanje sveta koji se igra činjenjem igrača
odgovaraju našem poimanju okružujuće stvarnosti, a koje proizlazi iz toga
što je funkcija ili osobina kulturne kognitivnosti ta da ujedinjuje fragmen-
tarna pojedinačna kulturna i kognitivna iskustva, daje im opšti smisao i
obrazuje deljeno značenje o nečemu, što znači da ujednačava i individual-
no poimanje toga nečega (DiMaggio 1997).
Na konceptualnom nivou, napokon, ova društvena igra na tabli pred-
stavlja i sažetak, odnosno model ideje o ratu. Bez obzira na naše (kulturno
i pojedinačno, najčešće) gnušanje prema ratu ili fizičkom sukobu samom
po sebi, ljudska civilizacija se razvijala prolazeći kroz ratove i sukobe. U
strogo evolutivnom smislu, fizička veličina i snaga predstavljale su pozi-
tivne osobine u borbi za opstanak, ostavljanje potomstva i predvodništvo;
oružje se smatra kulturnim proizvodom koji je nastavak toga, a njegova
upotreba vrstom strategije koja se mogla upotrebiti i u tu svrhu. Kada se
ima u vidu i to da sposobnost učenja i podučavanja predstavljaju dodatna,
kognitivna, evolutivna sredstva za ostvarivanje datih (i svih) ciljeva, a oda-
tle proizlazi strateško razmišljanje, koje je neophodno za organizovanje i
vođenje vojnih pohoda i upravljanje zajednicom (državom) u kasnijoj fazi
čovekovog razvoja, mislim da je jasno to da se može reći za „Axis&Allies“
da predstavlja model otelotvorivanja datog koncepta (Fessler, Holbrook,
and Snyder 2012, Lombard and Högberg 2021).
Viđenje igara na tabli kao modela otelotvorivanja određenih koncepta
iz društvenog i kulturnog života uticalo je u njihovim dosadašnjim, ne na-
ročito brojnim istraživanjima, na stav da takve igre predstavljaju ili mogu
predstavljati sociokulturna propedevtička sredstva: igračkom manipulaci-
jom sažetom stvarnošću do koje dolazi na osnovu ovladavanja principima
igre postavljaju se kulturne kognitivne osnove za ovladavanje principima
određenih delatnosti u stvarnom životu. Jedan od osnovnih postulata sva-
ke igre kojim se to čini – a koji je naročito izražen u „Axis&Allies“, kao što
je to izneto – jeste ekonomičnost, odnosno promišljanje održivosti svake
akcije, to jest poteza u igri, kroz uzimanje u obzir ekonomskih moguć-
nosti za datu akciju i njenih posledica u tom smislu. To važi za predu-
zetništvo, podjednako kao za environmentalizam, na primer, odnosno za
topografiju kao osnovu poljoprivrede i organizaciju ratnih napora (v. npr.
Tsai et al. 2021, Mkondiwa 2020, Friedersdorff et al. 2019, Fjællingsdal
and Klöckner 2020).
Zbog toga se i smatra da društvene igre na tabli imaju određeni etički
aspekt, odnosno da – barem neke od njih – mogu da se posmatraju kao
nosioci pozitivnih društvenih i kulturnih vrednosti, kakvim se danas do-
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 165
Zaključak
Kulturno kognitivo sažimanje stvarnosti koje se vrši društvenom
igrom na tabli „Axis&Allies“ odnosi se na svet u Drugom svetskom ratu.
Dato modelovanje stvarnosti označio sam kao njeno sažimanje zbog toga
što je u pitanju usredsređivanje na onaj njen aspekt po kojem je pamtimo
u povesnim terminima, konkretan oružani sukob koji je zahvatio gotovo
celokupnu fizičku površinu naše planete u jednom određenom vremen-
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 167
Literatura:
Aarelaid-Tart, Aili. 2010. “Avoiding uncertainty by making past usable”. Trames
14 (4): 411–426.
Abel, Magdalena Sharda, Beth Fairfield, Masanobu Takahashi, Henry L. Roediger
III, and James V. Wertsch. 2019. „Collective Memories across 11 Nations
for World War II: Similarities and Differences Regarding the Most
Important Events”. Journal of Applied Research in Memory and Cognition
8: 178–188.
Ash, James. 2020. “Post-phenomenology and space: A geography of comprehen-
sion, form and power”. Transactions of the Institute of British Geographers
45 (1): 181–193.
W. H. Babcock. 1888. “Games of Washington Children”. American Anthropologist
1 (3): 243–284.
Bar, Amit, Tobias Otterbring. 2021. “The role of culture and personality traits
in board game habits and attitudes: Cross-cultural comparison between
Denmark, Germany, and USA”. Journal of Retailing and Consumer Services
61, 102506, 8 pgs.
Beauchamp, W. M. 1896. “Iroquois Games”. The Journal of American Folklore 9
(35): 269–277.
Bolton, H. Carrington. 1890. “Seegà, an Egyptian Game”. The Journal of American
Folklore 3 (9): 132–134.
Coxe Stevenson, Matilda. 1903. “Zuñi Games”. American Anthropologist 5 (3):
468–497.
Crist, Walter, Alex Voogt, Anne-Elizabeth Dunn-Vaturi. 2016. “Facilitating
interaction: Board games as social lubricants in the ancient Near
East”. Oxford Journal of Archaeology 35 (2): 179–196.
Csikszentmihalyi, Mihaly, Stith Bennett. 1971. “An Exploratory Model of Play”.
American Anthropologist 73 (1): 45–58.
Culin, Stewart. 1893. “Exhibit of Games in the Columbian Exposition”. The
Journal of American Folklore 6 (22): 205–227.
Culin, Stewart. 1899. “Hawaiian Games”. American Anthropologist 1 (2): 201–247.
DiMaggio, Paul. 1997. “Culture and Cognition”. Annual Review of Sociology 23:
263–87.
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 169
Teng, Youping, Shuai Yang, Yue Huang. 2021. “Structural features of the
streetscape of Macau across four different spatial scales based on historical
maps”. PLoS ONE 16 (10): e0258086.
Tomasello, Michael, Alicia P. Melis, Claudio Tennie, Emily Wyman, Esther
Herrmann. 2012. “Two Key Steps in the Evolution of Human Cooperation:
The Interdependence Hypothesis”. Current Anthropology 53 (6): 673–692.
Tsai, Jen-Che, Shiang-Yao Liu 2, Chun-Yen Chang, Shih-Yeh Chen. 2021. “Using
a Board Game to Teach about Sustainable Development”. Sustainability 13,
4942.
Vannette, Charles M. 2019. “A Cartography of Cognition: Urban Sketches by
Robert Walser”. Monatshefte 111 (2): 249–268
Watson, Max. 2019. “Games”. In The Cambridge Encyclopedia of Anthropology, ed.
Felix Stein, http://doi.org/10.29164/19games
Žikić, Bojan. 1997. Antropologija Edmunda Liča, Beograd: Posebna izdanja
Etnografskog instituta SANU, knj 43.
Žikić, Bojan. 2012. Misao, kultura, identitet. Beograd: Odeljenje za etnologiju i
antropologiju Filozofskog fakulteta i Srpski genealoški centar.