Antr Sporta, Igara I Detinjstva - Zbornik U Čast Krela

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 27

C M C M

Y K Y K

ISBN 978-86-6427-186-8
Zbornik radova

ANTROPOLOGIJA
011/242 2298
063/364 375

ANTROPOLOGIJA SPORTA, IGARA I DETINJSTVA Zbornik radova u čast dr Aleksandra Krela (1968–2021)
SPORTA, IGARA I DETINJSTVA
u čast
dr Aleksandra Krela
(1968-2021)

uredili
Bojan Žikić
Ivan Đorđević
Vladeta Petrović
Одељење за етнологију
и антропологију
Филозофски факултет
Универзитет у Београду

C M C M
A ntropologija
sporta, igara i detinjstva
Zbornik radova u čast
dr Aleksandra Krela (1968–2021)
Bojan Žikić,
Ivan Đorđević,
Vladeta Petrović (uredili)
Antropologija sporta, igara i detinjstva
Zbornik radova u čast dr Aleksandra Krela (1968–2021)
Bojan Žikić, Ivan Đorđević, Vladeta Petrović (uredili)
Beograd 2022.

Izdavač
Univerzitet u Beogradu – Filozofski fakultet
Čika Ljubina 18–20, Beograd 11000, Srbija
www.f.bg.ac.rs

Za izdavača
Prof. dr Danijel Sinani
dekan Filozofskog fakulteta

Recenzenti
Prof. dr Saša Nedeljković,
Odeljenje za etnologiju i antropologiju
Filozofskog fakulteta u Beogradu
Dr Ivana Bašić,
naučni savetnik Etnografskog instituta SANU, Beograd
Dr Dragana Amedoski,
viši naučni saradnik Istorijskog instituta, Beograd

Lektura i korektura
Ivana Bašić

Prevod na engleski
Tatjana Ćosović

Dizajn korica
Vladimira Ilić

Priprema za štampu
Dosije studio, Beograd

Štampa
JP Službeni glasnik, Beograd

Tiraž
200

ISBN 978-86-6427-241-4
SADRŽAJ

7 | Bojan Žikić, Ivan Đorđević, Vladeta Petrović


Predgovor
11 | Biljana Milenković-Vuković
Bibliografija dr Aleksandra Krela

Antropolog Aleksandar Krel


31 | Катарина Радисављевић
Антрополог у музеју или све што нисте знали
о музеологији, а мислите да знате
43 | Miloš Milenković
Kolektivni identitet u delu Aleksandra Krela:
Nedestruktivni konstruktivizam
55 | Goran-Pavel Šantek
Igra i transcendencija

Detinjstvo
71 | Владета Петровић
Прилог историји детињства: деца у одабраним српским
средњовековним наративним изворима и правним
споменицима (XIII–XV век)
87 | Гордана Гарић Петровић
Статистички подаци о деци у Србији
на крају 19. и почетку 20. века
111 | Бранко Бановић
„Џамија!“: антрополошка анализа
контроверзне дечије игре „џамије“
131 | Milan Tomašević
Predstave daleke budućnosti kod dece: studija slučaja
Igre
153 | Bojan Žikić
Koliko stvarnosti staje na tablu? Kulturni kognitivni model
sveta u ratu na primeru društvene igre „Axis & Allies“
173 | Ђорђина Трубарац Матић
Френина стопала у ципелама београдских основаца
(илити о једном примеру хибридности савременог
дечијег фолклора)
191 | Данило Трбојевић
Дечије ратне игре као арена промишљања
друштвено-политичке стварности, кризе и конфликта

Sport
217 | Иван Ђорђевић
Против модерног фудбала?
Европска Супер Лига и будућност ’народне игре’
233 | Jadranka Đorđević Crnobrnja
„Borbe pelivana“ – primer takmičenja u rvanju u Gori
249 | Богдан Д. Дражета
Да ли су навијачи чувари границе у Мостару:
етнолошко-антрополошка анализа навијачког идентитета
присталица „Вележа“ и „Зрињског“
265 | Abstracts
PREDGOVOR

„Nema reči da objasne, ni dela da odrede


Samo pogled u drveće i lišće što pada“
(Ian Curtis, „Večiti“,
Svetla u podrumu duše, uredili Goran Stanković
i Predrag Cvetičanin)

Aleksandar Krel bio je doktor nauka etnologije i antropologije, viši


naučni saradnik Etnografskog instituta SANU u Beogradu, vazda rado-
znali i zainteresovani istraživač, kao i zanimljiv pripovedač, nekada još i
muzejski saradnik i kustos, a uvek ljubitelj sporta, društvenih igara i dru-
ženja uopšte – i uostalom mnogo toga, onako kako je to slučaj sa poliva-
lentnim kulturnim ličnostima, ali je pre svega bio naš prijatelj i kolega,
kao i kolega i prijatelj svih ljudi koji su učešćem u ovom zborniku, o prvoj
godišnjici njegove prerane smrti, želeli da mu odaju počast i proslave nje-
gov život. I ne samo njihov, naravno.
Saša je rođen u Beogradu, u avgustu 1968. godine i najveći deo živo-
ta proveo je na Čuburi, u nekadašnjoj Ulici Dragana Pavlovića. Pohađao
je OŠ „Milica Pavlović“ u svom kraju, a zatim Jedanaestu beogradsku gi-
mnaziju na Lekinom brdu, što ga je odredilo nedvosmisleno i kao zemljaka
jednog od tužnih urednika ovog zbornika, a što je veza za koju znamo, ne
samo na osnovu etnološko-antropološkog iskustva, da predstavlja ponekad
jači sociokulturni siže od bilo kojeg drugog dela nečijeg životopisa, pošto
omogućava određeni kulturni kognitvni okvir – ili barem njegovu osnovu
– za mentalno i intelektualno razvrstavanje i tumačenje proživljenog.
Sa Sašom smo se upoznali na različite načine – na studijama etno-
logije i antropologije na Filozofskom fakultetu Beogradskog univerziteta
– koje je pohađao 1988–1993. godine – na terenima za rekreativni mali
fudbal i košarku glavnog grada, po naročitim mestima u centru tog grada
na kojima su se okupljali i još uvek to čine ljudi iz srodnih nam, druš-
tveno-humanisitčkih struka. Širina njegovog opšteg obrazovanja – opšte
kulture, kako se to govorilo nekada – mogla se meriti jedino sa širinom
njegovog duha i dobrotom koja je proizlazila odatle, pa ne čudi to što je
svako – i praktično svačije, ne samo naše – poznanstvo sa njim prerastalo
u odnose istinskog poštovanja, saradnje, duboke privrženosti i dugotrajne
posvećenosti.
8 | Antropologija sporta, igara i detinjstva – Zbornik radova u čast dr Aleksandra Krela

Ko ga nije poznavao – ne možemo mu ga približiti na odgovarajući


način – iako će u zborniku biti reči i o onim aspektima njegovog profe-
sionalnog rada koje tema zbornika ne uključuje inicijalno – pošto čovek
ne može da se sagleda u potpunosti ni samo ličnim dodirom, niti pozna-
vanjem njegove radne biografije, već je u pitanju neuhvatljiva i neopisiva
potpunost svega toga, kao i svedočenja onim situacijama u kojima nečiji
um ili emocije pronalaze originalna rešenja ili daju sebi oduška, iska-
zujući unutrašnje biće odajući informacije o sopstvu na kontrolisan ili
spontan način. Sašinu duhovitost i duhovnost, sinkretičku zagledanost u
prošlost i uvid u budućnost, ne možemo prikazati, a u punoj meri ni nje-
gov raznovrsni istraživački rad. Zbog toga smo se opredelili da u ovom
zborniku obradimo širu tematiku onoga čemu je sistematskim radom
počeo da ustanovljava temelje u našoj entologiji i antropologiji, odnosno
društveno-humanističkim naukama uopšte, a za šta se zanimao izuzet-
no i u svom privatnom životu – prepletenoj problematici sporta, igre i
detinjstva.
Saša je magistrirao 2003. godine, a doktorirao 2014. godine, baveći
se u svojoj profesionalnoj karijeri i izučavanjem kulturnih identiteta – pre
svega etničkog, kao i muzejskim radom, s obzirom na to da je, pre nego
što će se zaposliti na EI SANU, u periodu 1998–2003. godine radio u dve
značajne muzejske ustanove, Muzeju grada Novog Sada i beogradskom
Etnografskom muzeju, no posebnu pažnju je usmeravao ka malopre spo-
menutim istraživačkim oblastima, trudeći se da poveže brojna iskustva i
znanja iz svakodnevnog života sa disciplinarnim teorijsko-metodološkim
kompendijumom. Da je bilo sreće, ovog zbornika ne bi bilo, već Sašinih
naučnih radova i monografija, tako da postojanje tekstova koji su pred
vama treba shvatiti i kao mali doprinos njegovoj želji za ustanovljavanjem
osobitog istraživačkog polja u našoj nauci koje bi uzelo u obzir detinjstvo,
igru i sport.
Autorke i autori, čiji su radovi prisutni u zborniku, pošli su od svojih
istraživačkih interesovanja i iskustava, pokušavši da ih usklade sa onim
za šta su znali da bi zanimalo Sašu naročito, odakle su se na istom me-
stu našli dijahronijski i sinhronijski pristupi, poznate i sasvim nove dečije
igre, fudbalski navijači, tradicionalni sportovi, društvene igre, pojmovne
analize i mnogo toga što je malo, zapravo, u poređenju sa njegovim in-
teresovanjima i znanjima vezanim za život, Vaseljenu, i sve ostalo, da se
poslužimo tom adamsovskom formulacijom, koja odgovara onoj crti Saši-
ne ličnosti koja je plenila ljude koji su dolazili u dodir s njim i prožimala
njegov istraživački rad – lucidnosti i velikodušnoj širini pogleda na svet, i
proishodećih im dela, razume se.
Predgovor | 9

Tekstovi u zborniku nastali su rukovođeni idejom Sašinih etnološko-


antropoloških zanimanja, te imajući u vidu da su njihovi autori i autorke
bili/e njegovi prijatelji/ce, saradnici/e i kolege/nice, predstavljaju – svaki
na svoj način – i emotivni izraz ljubavi i poštovanja koji prevazilazi puku
kolegijalnost. To ih ne čini manje naučnim, već se nadamo da ih čini bli-
skim nauci koju je zastupao Saša, o ljudima, a od ljudi.

U Beogradu, 02. 09. 2022. godine, Urednici Zbornika


| 153

Bojan Žikić,
Odeljenje za etnologiju i antropologiju
Filozofskog fakulteta Univerziteta u Beogradu

KOLIKO STVARNOSTI STAJE NA TABLU?


KULTURNI KOGNITIVNI MODEL SVETA
U RATU NA PRIMERU DRUŠTVENE IGRE
„AXIS & ALLIES“4

Apstrakt: „Axis & Allies“, što znači „Sile Osovine i Saveznici“, jeste društvena igra
na tabli čija početna pozicija simulira situaciju u svetu u proleće 1942. godine. Igru
mogu igrati od dva do pet igrača, koji rukovode strateškim, vojnim i ekonomskim
resursima SSSR-a, Nemačke, Velike Britanije, Japana i SAD. Cilj igre za Saveznike
jeste da osvoje jedan od dva glavna grada sila Osovine, a za njihove protivnike da
ostvare ekonomsku premoć nad Saveznicima. Tabla na kojoj se igra odgovara dvo-
dimenzinalnoj geopolitičkoj projekciji naše planete, što će reći da je izdeljena na
teritorije i akvatorije oko kojih se bore učesnici u igri. Dati simulakrumi fizičkog
prostora apstrahovani su tako da imaju svoju ekonomsku vrednost (teritorije), koja
sa svoje strane odgovara njihovoj proizvodnoj moći, odnosno tome koliko vojnih
jedinica mogu proizvesti ili koliko novčanih jedinica (izraženih u bilionima dola-
ra) – koje se opet koriste za proizvodnju vojnih jedinica – zarađuje država koja ih
poseduje. Igra „Axis & Allies“ razmatra se kao svojevrsno kulturno kognitivo saži-
manje stvarnosti: uobličena je na povesnom iskustvu i znanjima povezanim najpre
sa strateškim i taktičkim vođenjem konkretnog oružanog sukoba, kao i upotrebu
privrednih resursa i značaj kontrolisanja fizičkog prostora u date svrhe, te narativ-
nom post-hoc hijerarhijskom vrednovanju značaja pojedinačnih događaja u ratu
za njegov ishod; uz sve to, igra omogućava i simulacije različitih ishoda Drugog
svetskog rata, tako da „Axis & Allies“ funkcioniše kao kulturni kognitivni model
fizičke stvarnosti, povesnih znanja o njoj i njenog diskurzivnog konstruisanja.
Ključne reči: kognitivna antropologija; društvene igre na tabli; Drugi svetski
rat; kulturni modeli.

4 Realizaciju ovog istraživanja finansijski je podržalo Ministarstvo prosvete, nauke i


tehnološkog razvoja Republike Srbije u sklopu finansiranja naučnoistraživačkog rada
na Univerzitetu u Beogradu – Filozofskom fakultetu (broj ugovora 451-03-68/2022-
14/ 200163).
154 | Bojan Žikić

Uvod
„Axis & Allies“ jeste društvena igra na tabli, američkog proizvođača
Milton Bradley Company. Početna pozicija igre simulira situaciju u svetu
u proleće ratne 1942. godine. Igru mogu igrati od dva do pet igrača, koji
rukovode strateškim, vojnim i ekonomskim resursima SSSR-a, Nemačke,
Velike Britanije, Japana i SAD1. Cilj igre za Saveznike jeste da osvoje jedan
od dva glavna grada sila Osovine, a za njihove protivnike da ostvare eko-
nomsku premoć nad Saveznicima. Igra se pojavila u SAD prvi put 1981.
godine, ali je najveću popularnost – a samim tim i prodaju – ostvarilo iz-
danje iz 1984. godine (ponovljeno tri godine kasnije), koje se danas naziva
klasičnim onda kada se referiše na „Axis & Allies“, pošto je u narednim
decenijama data društvena igra diversifikovana, što u pogledu dodavanja
novih vojnih jedinica, što partikularizacijom situacija, odnosno proizvo-
đenjem verzija koje se odnose samo na rat na Pacifiku, na primer, što
usmeravanjem na Prvi svetski rat2.
U ovom radu bavim se klasičnim izdanjem igre „Axis & Allies“3, koju
ću razmatrati kao svojevrsno kulturno kognitivno sažimanje stvarnosti,

1 Nema Italije, naravno, što govori, samo po sebi, o tome da se njeno članstvo u pak-
tu Osovine smatra anegdotalnim – bez obzira na količinu nesreće koju je proizvelo
u stvarnosti, a njena teritorija uklopljena je u širu teritorijalnu odrednicu na tabli
za igru, Južnu Evropu, koja je pod kontrolom Nemačke; to ne odgovara činjenič-
nom stanju stvari u realnosti u vremenu od kojeg započinje ova igra (i nije jedini
takav fakat), ali onda kada se kaže da je nešto nastalo na osnovu istinitih događaja,
ne mora da znači da ih se pridržava doslovno i u potpunosti – kao što znamo na
osnovu kulturnog iskustva sa književnim delima, filmovima ili televizijskim serija-
ma, recimo.
2 Sve to može se videti na sajtu proizvođača, posvećenom franšizama ove igre, https://
www.axisandallies.org/ odnosno https://www.axisandallies.org/resources-downloads/
3 Saša Krel i ja upoznali smo se sa ovom igrom nakon dugogodišnjeg iskustva igranja
sličnih, strateških društvenih igara, i zasićenja koje je odatle proisticalo, pre svega
zahvaljujući tome što je u svima njima strategija uvek dospevala u drugi plan na račun
sreće u bacanju kockica. Pokušali smo najpre sa „Diplomatijom“, ali se ispostavilo
da ta društvena igra na tabli, u kojoj ne postoje kockice, već svi potezi i sam ishod
igre zavise isključivo od diplomatske veštine igrača, može da bude vremenski,
personalno-komunikacijski i psihološki isuviše zahtevna. Posredstvom Aleksandra
S. Jankovića, današnjeg profesora FDU, došli smo u posed „Axis & Allies“ i odmah
postali opčinjeni njome, referišući na nju – ne samo u krugovima onih sa kojima
smo je igrali, već u društvenom ophođenju uopšte – kao na igricu. Igrica je postala
ubrzo deo naših života u tolikoj meri da smo imali sedmični raspored njenog igranja,
ali i konsultovanja u vezi sa strategijom, kao i različite ekipe stalnih partnera za
igru. Na mnogim društvenim okupljanjima znali smo da utrošimo većinu vremena
razgovarajući o igrici ili pokušavajući da zainteresujemo potencijalne učesnike.
Činjenica da bacanje kockica utiče i dalje u značajnoj meri na ishod igre nije nas
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 155

imajući u vidu osnovna svojstva njenog modelovanja: to da je uobličena


na povesnom iskustvu i znanjima povezanim najpre sa strateškim i taktič-
kim vođenjem konkretnog oružanog sukoba, kao i upotrebom privrednih
resursa i značajem kontrolisanja fizičkog prostora u date svrhe, te sa nara-
tivnim post-hoc hijerarhijskim vrednovanjem značaja pojedinačnih doga-
đaja u ratu za njegov ishod; uz sve to, igra omogućava i simulacije različi-
tih ishoda Drugog svetskog rata, tako da se za „Axis & Allies“ može reći
da funkcioniše kao kulturni kognitivni model fizičke stvarnosti, povesnih
znanja o njoj i njenog diskurzivnog konstruisanja. Osim toga, koncipirana
je tako da naglašava značaj saradnje, odnosno društvenosti kao neophod-
nog preduslova ostvarivanja ljudskih ciljeva, što je čini i kulturnim prope-
devtičkim modelom.

Antropološko zanimanje za igru i


društvene igre na tabli
Svaka igra je društvena, međutim, izraz „društvena igra“ nije pleona-
zam. Naš pojam „društvenih igara“ ne može se prevesti na odgovarajući
način na engleski jezik, recimo, baš kao što ni izraz, „board games“, koji se
koristi kao klasifikatorna oznaka za „Axis&Allies“, ne može da se prevede
doslovno na srpski jezik i da zadrži značenje koje ima4. U našoj semantič-
koj klasifikaciji, izraz „društvena igra“ odnosi se na ona nadmetanja koja
se vrše u neformalnim krugovima prijatelja i poznanika, obuhvatajući pre
svega kartanje i igre na tabli, ali ne samo njih. Ovo, ne sasvim elegantno, i
pitanje je u kolikoj meri precizno određenje, oslikava stanje u antropološ-
kom bavljenju igrom uopšte, u kome ne postoji opšteprihvaćeno pojmov-
no i predmetno određenje igre5, baš kao što je i samo određenje nečega
kao igre na tabli podrazumevano, pošto se odnosi na šah podjednako kao
i na bao ili „Monopol“.

sprečavala da stavljamo naglasak na strategiju, tako da smo na proizvod bacanja


kockica uglavnom referisali kao na „ratnu sreću“, posmatrajući igricu kao kulturni
kognitivni model i pre nego što smo (sa)znali šta znači taj pojam 
4 Doslovan prevod jeste „igre na tabli“, naravno, ali kao što će se videti i dalje u tekstu,
taj pojam ne odgovara u potpunosti našem kulturnom viđenju igara na tabli, baš kao
što i eventualno prevođenje našeg izraza „društvene igre“ datim engleskim pojmom
ograničava sadržaj tog izraza, pošto su i pantomima i fote društvene igre u našoj
kulturi.
5 Predviđeni obim teksta ne dozvoljava detaljnije razmatranje ove problematike, a
odgovarajući prikaz stanja stvari do početka ovog veka, kao i diskusija u vezi sa tim,
može se pročitati u uvodnim poglavljima Krel 2005.
156 | Bojan Žikić

Jedno od prvih, i radi celovitosti u formalnom smislu, uticajnih an-


tropoloških određenja igre naglašavalo je upravo njenu društvenost, vi-
devši je kao rekreativnu aktivnost čija su svojstva organizovano nadmeta-
nje dva ili više učesnika, koji su saglasni u pogledu pravila igre i postojanje
kriterijuma na osnovu kojeg se pobeđuje u njoj (Roberts, Arth, and Bush
1959). U predmetnom smislu, naglasak prvih teorijskih uopštavanja bio je
zasnovan na razmatranju socijalne interaktivnosti i individualnog socio-
psihološkog razvoja pojedinaca, odnosno u vezi sa za matematičkom ide-
jom teorije igara (Hamayon 2016, 23). U klasifikatornom smislu, pak, igra
je bila viđena kao igra sreće ili spretnosti, odnosno igra kao deo verskih
obreda ili igra kao razonoda (Culin 1893, 1899, Coxe Stevenson 1903, Be-
auchamp 1896, Babcock 1888). Uviđanje toga da igru nje moguće odrediti
jednom definicijom, napokon, uputilo je na razmatranja igre kao koncep-
ta, apstraktnog modela situacije iz stvarnosti, što omogućava pristupanje
iz različitih istraživačkih perspektiva – u najširem, od sociokulturne inte-
rakcije između igrača, do kulturnih vrednosti koje se komuniciraju igrom
(Krel 2005, 17–18, Hamayon 2016, 7, Watson 2019).
Kada su u pitanju igre na tabli, pak, može se reći to, da one nisu pro-
učavane sistematski u antropologiji. Retka i pojedinačna razmatranja bila
su usmerena na takve igre kao na vid kulturnog nasleđa – poput afričkih
igara bao ili siga, na primer. Ono što im je zajedničko, a što se može uzeti
i kao polazna osnova daljih antropoloških zanimanja za društvene igre na
table, jeste to, da naglašavaju prostornu osnovu igre i uočavaju, barem u
naznakama, njen propedevtički karakter (v. npr. Kyule 2016, Bolton 1890).
To znači da se razmatranje konceptualnog sažimanja kulturnih koncepata,
poput uspostavaljanja kontrole nad fizičkim prostorom i njegovog iskori-
šćavanja u neke posebne svrhe (vojne, ekonomske i tome slično, na pri-
mer), kao i pripremanja učesnika u igri za usvajanje određenih kulturnih
ideja, praktično uspostavlja kao predmet antropološkog bavljenja društve-
nim igrama.
Popularizacija društvenih igara na tabli kao tržišne robe, sa speci-
fičnim temama i brendiranjem, poklopila se sa globalnom dominacijom
Velike Britanije kao pomorske sile. Rani proizvođači društvenih igara u
toj zemlji6, u drugoj polovini osamnaestog i prvoj polovini devetnaestog
veka bili su kreatori mapa, odakle su takve igre delile mnoge epistemo-
loške i materijalne principe kartografije prosvetiteljstva i poslovanja Im-
perije. Geografska zasnovanost takvih društvenih igara na tabli postavila

6 Poput, na primer, “The Bulwark of Britannia” (1797), “European Travellers, an In-


structive Game” (1823) , “Wallis’s Picturesque Round Game of the Produce and Ma-
nufactures of the Counties of England and Wales” (1826), “Wanderers in the Wilder-
ness” (1844), Kentel 2018.
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 157

je svojom strukturnom i narativnom formacijom osnovu za gotovo sve


savremene igre te vrste, u kojima – kao i u „Axis&Allies“, uostalom – pre-
poznavanje mogućnosti korišćenja infrastrukture i resursa za ostvarivanje
uspeha u igri predstavlja igrovnu simulaciju kulturnog kognitivnog mo-
dela socioekonomskog i političkog uspeha u stvarnom svetu (upor. Kentel
2018, Žikić 2012, 162–173).
Ne postoji, međutim, precizna antropološka, niti bilo koja druga dis-
ciplinarna klasifikacija društvenih igara na tabli, samim tim što ne postoji
ni jedinstveno određenje te vrste igara: neka od njih uključuju i rulet, na
primer (Parlett 1999, xii), a neka ih dele na osnovu principa takozvane
potpunosti informacije7 na apstraktne strateške igre (šah, na primer) i igre
zasnovane na sreći (sve one u kojima se koriste kockice) (Flanagan 2009,
64). Izvan antropologije, istraživački fokus najčešće je na interakciji igrača
i interaktivnosti igre, njenom socijalizatorskom potencijalu ili svrsi, kon-
zumerizmu, odnosu ličnosti i kulture itd. (Crist, Voogt, and Dunn-Vaturi
2016, Hofer 2003, Bar and Otterbring 2021). Uočeno je, takođe, da razli-
čiti kriterijumi prozvođačkih opisa igara nisu međusobno dosledni, pošto
ne počivaju na zajedničkom principu klasifikacije, tako da se mnoge igre
mogu svrstati u više kategorija, pa sami korisnici društvenih igara na ta-
bli imaju sopstvena viđenja formalnog i sadržinskog određenja svake igre
(Edwards 2014).
Mesto „Axis&Allies“ u jednom takvom određenju – od strane ame-
ričke igračke zajednice – jeste među takozvanim ratnim igrama, gde
odrednica „strateška igra“ predstavlja subklasifikacionu oznaku. Data igra
svrstava se među takozvane američke igre, takođe. Dok prvo određenje
uzima u obzir temu igre – Drugi svetski rat, kao i način ostvarivanja cilja
– strateškim osmišljavanjem poteza u odnosu na konačni cilj igre, dru-
go određenje pretenduje ka suprakategorijalnosti, pošto ima u vidu igre
koje su u osnovi tematski usredsređene, ustrojene oko neposrednog su-
koba strana u igri i uključuju element sreće kao značajni, ali ne i presudni
činilac za pobedu u igri8. Osim što se i na osnovu ovog primera može
videti suštinska nedorečenost u kategorijalnom poimanju društvenih igara
na tabli – a iz koje i proističu takva određenja koja se preklapaju ili takva
koja smatraju skrebl i šah delom iste paradigme – uočljivo je stavljanje
u drugi plan pojma strategije prilikom opisivanja ne samo „Axis&Allies“,
već i društvenih igara na tabli uopšte.

7 Pojam se odnosi na to jesu li u igri sadržane sve informacije bitne za njeno igranje i
pobeđivanje u njoj, ili potonje zavisi i od sreće, odnosno slučajnosti koja se proizvodi
nekim segmentom igre, kao što je bacanje kockica ili izvlačenje karata, na primer.
8 V. https://boardgamegeek.com/browse/boardgamecategory, https://boardga-
megeek.com/wiki/page/Ameritrash
158 | Bojan Žikić

Mogući razlog tome jeste taj da se sve igre smatraju strateškim, u


osnovi, zato što se osmišljavanje pravca vođenja igre, odnosno načina
igranja, doživljava ključnim za ishod igre, ili da to govori o razlikovanju
između „borbe“ u igri same po sebi (bacanje kockica, recimo) i njenog
osmišljavanja (izbor figura i njihovo prostorno grupisanje, recimo). U
sopstvenom ličnom i kulturnom iskustvu igranja društvenih igara na tabli,
određenje neke igre kao strateške odvaja je od jedne od osnovnih percep-
tivnih kategorija tih igara – onih na sreću, na prvom mestu. To je razlika
između šaha i „Ne ljuti se čoveče“, na primer. U našoj sredini – a što mogu
da kažem kao nekadašnji igrač i sadašnji istraživač – pojam „strateške
igre“ odnosi se na takve igre, poput „Axis&Allies“ konkretno, u kojima is-
hod igre zavisi u značajnoj meri od izbora resursa koje pruža igra i umeća
njihovog korišćenja, a u kojima se ishod bacanja kockica može opisati kao
„ratna“ ili „poslovna“ sreća.
Takvo shvatanje podudara se, na određeni način, sa poimanjem igre
kao iskustvene situacije u kojoj mogućnosti delovanja igrača odgovaraju za-
htevima za delovanje koje mu postavlja okruženje (Csikszentmihalyi and
Bennett 1971).9 Dato okruženje sama je igra, zapravo, i u društvenim igrama
na tabli pojavljuje se kao sve ono što čini okvire igre: tabla koja se igra, a koja
apstrahuje određeni prostor; oprema za igranje koja može biti apstraktna u
potpunosti, poput figurica u „Riziku“, recimo, a može opet predstavljati vid
apstrahovane stvarnosti, kao u slučaju „Axis&Allies“ (videti dalje u teksu);
individualna strategija igrača i bacanje kockica kao igrovni modeli dono-
šenja odluka i neizvesnosti u stvarnom životu. Data igra pojavljuje se, na
taj način, kao svojevrsno kulturno kognitivno sažimanje stvarnosti, od-
nosno određenih povesnih situacija koje nose zajedničku klasifikatornu
oznaku Drugog svetskog rata.

Igrica
Tabla na kojoj se igra „Axis&Allies“ odgovara dvodimenzinalnoj geo-
političkoj projekciji naše planete: izdeljena je na teritorije i akvatorije oko
kojih se bore učesnici u igri. Dati simulakrumi fizičkog prostora apstra-
hovani su tako da imaju svoju ekonomsku vrednost (odnosi se na terito-
rije), koja njihovoj proizvodnoj moći, odnosno tome koliko vojnih jedi-
nica mogu proizvesti ili koliko novčanih jedinica (izraženih u bilionima
dolara) zarađuje država koja ih poseduje. Date novčane jedinice koriste
za proizvodnju vojnih jedinica i obračunavaju se nakon svakog kruga, od-
9 Kao takva, igra je različita od anksioznosti, kod koje su narečeni zahtevi brojniji od
mogućnosti, kao i od dosade, kod koje nivo mogućnosti uveliko nadmašuje te zahteve
(Csikszentmihalyi and Bennett 1971)
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 159

nosno poteza pojedinačnih igrača, za svaku državu ponaosob10. U prak-


si to znači, na primer, ako je Nemačka završila krug sa teritorijama čija
je ukupna, to jest zbirna vrednost 36, zaradiće toliko novčanih jedinica.
Igrač koji upravlja tom državom u igri moći će za te novce, pre početka
svog poteza u narednom krugu, da proizvede – odnosno, da stavi na tablu
– toliko vojnih jedinica u datoj vrednosti.
Vojne jedinice različitih su vrsta: pešaci, tenkovi, lovci, bombarderi,
podmornice itd., a mogu se staviti, odnosno započeti učešće u igri, isklju-
čivo na onim teritorijama koje poseduju posebnu kategoriju figura – voj-
noindustrijske komplekse. Određeni broj teritorija, poglavito one koje obu-
hvataju glavne gradove država učesnica u ratu, poput recimo istočnih SAD
ili centralne Rusije, ima takve komplekse na početku igre. Vojnoindustrijski
kompleksi predmet su proizvodnje narečenim novčanim jedinicama, poput
borbenih formacija, a mogu se staviti na bilo koju teritoriju koju kontroliše
igrač koji ih „proizvodi“, ali broj vojnih jedinica koje mogu biti proizvedene
ograničen je ekonomskom vrednošću teritorije na kojoj je neki takav kom-
pleks. Tako, na primer, centralno japansko ostrvo i Engleska mogu proi-
zvesti najviše osam, odnosno osam vojnih jedinica odjednom, ali Indija i
Filipini mogu po tri, južna Evropa šest, a Alžir jednu.
Ekonomska vrednost vojnoindustrijskog kompleksa jeste petneast
novčanih jedinica, a poređenja radi, početna ekonomska snaga država je-
ste: SSSR 24, Nemačka 32, Velika Britanija 30, Japan 25, SAD 36. Svaka
vojna jedinica ima različitu cenu i performanse: pešaci su najjeftiniji i ko-
štaju tri novčane jedinice, dok su najskuplji nosači aviona koji koštaju dva-
deset četiri. Razlika u performansi odnosi se na različitu borbenu moć u
napadu i odbrani, kao i na doseg koji svaka od vojnih jedinica ima u jed-
nom potezu. Cena odgovara performansama jedinica, naravno. Borbena
moć iskazuje se brojem, a u praksi bacanjem kockica. Baca se po kockica
za svaku vojnu jedinicu koja učestvuje u nekom sukobu, pri čemu, a za
razliku od nekih drugih društvenih igara, dobijaju manji brojevi: jedinica
je uvek pogodak, recimo, a šestica nikad11.
10 Pravila igre mogu se pronaći na https://www.axisandallies.org/wp-content/
uploads/2011/12/Axis-Allies-2nd-Edition.pdf. Treba obratiti pažnju na to da se na sajtu
proizvođača za ta pravila referiše na drugo izdanje iz 1986. godine klasične igre iz 1984.
godine, ali pravila su ista, kao i sama igra, uostalom, pošto nisu u pitanju različite ver-
zije iste igre, već samo ponovljeno izdanje onoga o kojem je reč u ovom tekstu.
11 Osim u slučajevima nešto naprednijih varijanti igranja, u kojima se ide na razvijanje
takozvanih tajnih oružja, poput raketa za uništavanje industrijskih kompleksa ili po-
većavanja dometa vazduhoplova, između ostalog, kada se umesto nabavke standar-
dnih vojnih jedinica plaća pet ekonomskih jedinica po kockici koje će se baciti u tu
svrhu, te će se takvo oružje smatrati razvijenim ukoliko se dobije šestica, v. str. 10 u
https://www.axisandallies.org/wp-content/uploads/2011/12/Axis-Allies-2nd-Edition.
pdf za detaljnije opise tih situacija.
160 | Bojan Žikić

To izgleda ovako, otprilike: ako u borbi oko teritorije učestvuju, na


primer, šest nemačkih pešadijskih i tri tenkovske jedinice (to jest odgo-
varajući broj figura koje ih predstavljaju), a sa druge strane je isti taj broj
sovjetskih, onaj koji napada pogodiće pešacima ako baca jedinice, a ten-
kovima ako baca trojke i sve manje od trojki; onaj koji se brani pogodiće
ako za sve figure baca dvojke ili manje od toga12. Napadač igra prvi. Svaka
pogođena figura sklanja se sa table – igrač ima pravo da odluči koja je to
od svih onih koje je upotrebio u sukobu, i borba za teritoriju može biti
rešena tako što je osvoji napadač – u slučaju da pogodi sve jedinice koje
je brane – ili tako što je zadrži onaj čija je bila pre napada – u slučaju da
pogodi sve napadačke jedinice pre nego što izgubi svoje, ili ako napadač
odustane od napada usled gubitaka pre toga.
Redosled igranja uvek je isti i po tome ko igra i po tome kako se
igra: najpre igra SSSR, zatim Nemačka, pa onda Velika Britanija, nakon
nje Japan i naposletku SAD. Svaki potez započinje se proizvodnjom novih
jedinica na osnovu broja novčanih jedinica, nastavlja se napadom, čemu
sledi pregrupisavanje jedinica na teritorijama koje se drže, a završava se
stavljanjem novoproizvedenih jedinica na sopstvene teritorije sa vojnoin-
dustrijskim kompleksom i uzimanjem novca na osnovu ukupne vrednosti
tih teritorija. Krug igre smata se završenim nakon što potez okonča igrač
koji vodi SAD. Ukoliko je neki od saveza ostvario cilj igre u međuvreme-
nu, mora održati takvu situaciju do tada, da bi se smatralo da je pobedio u
partiji. To znači, recimo, da ako su Sile Osovine uspele da dosegnu potre-
ban ekonomski nivo, moraju zadržati sve teritorije koje im to omogućava-
ju do okončanja poteza SAD13.
Jasno je to da ova igra, sama po sebi, nije istorična, iako je istorijska:
u njoj se polazi od stvarnih događaja, ali njeni mogući ishodi ne moraju
odgovarati onome što se stvarno desilo. Proizvedena je – da ne kažem:
izgrađena – na osnovu kolektivnog sećanja, koje i pored toga što je pove-
sno dokumentovano i dalje jeste deo nacionalnog pamćenja, koje naglasak
stavlja uvek na ono što je od posebnog značaja za neku određenu zajed-
nicu i što se tada doživljava kao naročito bitno u opštem sledu istorijskih
dešavanja, bez dovođenja u vezu sa svim dešavanjima u Drugom svetskom
ratu (upor. Abel et al. 2019)14. Početnim pozicioniranjem vojnih jedinica,

12 Za detaljnije objašnjenje tog principa v. str. 12–17 u https://www.axisandallies.


org/wp-content/uploads/2011/12/Axis-Allies-2nd-Edition.pdf
13 Sa druge strane, ako su Saveznici zauzeli teritoriju na kojoj je Berlin ili Tokio, moraju
je zadržati do kraja japanskog poteza da bi dobili partiju.
14 I pored toga što je jasno da je propast Nemačke i njenih saveznica kod Staljingra-
da uticalo neposrednije na ishod rata negoli kinesko partizansko vojevanje protiv
Jаpanaca, na primer, ne verujem da je moguće posmatrati izolovano bilo koji događaj
kao presudan za to kako se završio Drugi svetski rat, već da rezultat tog sukoba treba
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 161

kao i taktičkom logikom igranja, igra stavlja naglasak, međutim, na neke,


od kritičnih događaja iz tog rata – onih čiji je obim vojnih operacija obe-
ležio ne samo dešavanja na frontu, već i ostao upamćen u kolektivnom
pamćenju, poput opsade Lenjingrada, iskrcavanja na Normandiju, rata u
severnoafričkoj pustinji ili napada na Perl Harbor.
Drugim rečima, ova igra ne može se razumeti, pa samim tim ni igrati
uspešno, bez poznavanja barem osnovnih informacija o uzrocima i po-
sledicama takvih dešavanja koja su obeležila Drugi svetski rat i značajno
doprinela njegovom ishodu. Sama po sebi, igra je narativ, pošto poseduje
jasnu pripovednu srukturu koja se sastoji, između ostalog, od početne po-
zicije, teritorija i akvatorija, infrastrukturne logistike, sekvenci napada i
odbrane, koji svi učestvuju u sklapanju verbalnog opisa igre i njenog igra-
nja, ali se može reći i da ta struktura služi kao sredstvo kulturnog kogni-
tivnog objedinjavanja različitih elemenata igre i činjenica iz povesne stvar-
nosti u svrhu oblikovanja datog narativa. Prostorna orijentacija događaja
koji se dešavaju u igri, kao i onih koji su se desili u stvarnosti, odnosno
povezivanje mape sa table sa ubiciranjem u stvarnom svetu, predstavljaju
„Axis&Allies“ kao priču izgrađenu na osnovu povesnih događaja u Dru-
gom svetskom ratu, ali, istovremeno, i kao pripovedanje o tome šta je mo-
glo da se dogodi da se nije desilo nešto što je to sprečilo ili preokrenulo
(upor. Tateosian, Glatz and Shukunobe 2020).
Činjenična osnova date igre uzete kao narativ uočljiva je i onda kada
je posmatramo povesno, sa vojnostrateškog aspekta. Ono što je naglašeno
u tom smislu jeste kooperativnost igrača, na prvom mestu, pošto se u voj-
nim analizama Drugog svetskog rata, na primer, smatra da je nepostoja-
nje koordinisanosti ratnih napora između Nemačke i Japana predstavljalo
olakšavajući faktor za međusobno usklađivanje Saveznika: SSSR, kao eko-
nomski najslabiji od njih u datom trenutku, nije morao da vodi rat na dva
fronta (što mora u ovoj igri samo u njenom prvom, eventualno drugom
krugu, kada je izbačen iz igre na Dalekom istoku, praktično, što opet ne
doprinosi bitnije japanskim šansama za pobedu, samo po sebi), dok su
SAD mogle da rasporede svoje resurse na proizvodnju različitih vojnih
jedinica, odnosno opreme – pomorski rat vođen je prevashodno na Paci-
fiku. Pored toga, vojevanje na drugim forntovima, poput onoga u Africi,
ili na Mediteranu (uključujući tu i savezničko zauzimanje Italije), pred-
stavljalo je, u stvari, taktičku pripremu za napad na Nemačku itd., tako
da za „Axis&Allies“ iznova može da se (po)tvrdi da predstavlja kulturno
kognitivno sumiranje jedne dramatične epizode iz stvarne povesti našeg
sveta (v. npr. Record 2017, Peace Sr. 2012).
posmatrati kao celinu ishoda svih događaja u njemu – vojnih sukoba, obaveštajnog
ratovanja, nesaradnje stanovništva okupiranih zemalja, sabotaža itd.
162 | Bojan Žikić

Kulturno kognitivno sažimanje stvarnosti igricom


Igranje svake igre zasnovano je na praktičnoj upotrebi obrazaca sadr-
žanih u strukturi znanja igrača, a ta upotreba ispoljava se u davanju naj-
približnijih mogućih odgovora na zahteve koje pred igrača postavlja svaka
konkretna igrovna situacija (Huang, Lin, and Yih)15. Rečeno se odnosi
inicijalno na individualne saznajne sposobnosti, ali u slučajevima igara
poput „Axis&Allies“ u pitanju je individualna igračka kompetencija proi-
zašla iz kulturne kognitivnosti, odnosno iz poznavanja povesnih okonosti
i upoznatosti za strateškim, taktičkim, infrastrukturnim i sličnim aspekti-
ma vođenja Drugog svetskog rata, kao što je to već izneto. U tom smislu,
datu igru možemo posmatrati, na određeni način, kao lotmanovsku se-
miosferu – univerzum značenja koji definiše komunikacijske akte koji se
odvijaju u njemu i zahteva od učesnika u tome komunikacijsku, odnosno
kulturnu kompetenciju (Lotman 1990, 123–124).
Sagledana na takav način, igra „Axis&Allies“ pojavljuje se kao celina
prostornih oznaka i pripisane im ekonomske moći, kao i postojećih mo-
dela jedinica, te pravila igre. Deo toga jesu i igračke mogućnosti, pošto
igrači mogu da proizvedu različite igrovne stvarnosti, to jest ishode, koji
se mogu razlikovati, opet, od onoga za šta je igra zamišljena da bude
model – povesne stvarnosti Drugog svetskog rata, na primer: Osovina
može pobediti, Saveznici mogu da zauzmu Tokio pešadijskim jedinica-
ma, ili da ostvare konačnu pobedu u igri (ratu), iako su neprijatelji uni-
štili sve snage Sovjetskog saveza i zauzeli njegove teritorije (upor. Nöth
2015). Uočeno je već to da postoje igre koje su modelovane prema stvar-
nosti, ali da se na cilj igranja takvih igara može gledati kao na inspiracije
razmatranja drugačijih ishoda od onih koji su poznati iz svakodnevnog
života. Znanja o neispunjenim ishodima događaja iz stvarnosti koriste
se u proizvođenju igre za postavljanje modela drugačijih stvarnosti kao
razultata igranja. Cilj igara poput „Axis&Allies“ za igrače može da se
opiše, zapravo, i kao konstrukcija alternativne, nečinjenične, to jest sop-
stvene igrovne stvarnosti (upor. Mattlin 2018, Kay 2020, Raffn and La-
ssen 2021).

15 Što se naziva upotrebom takozvanih rasplinutih algoritama, odnosno reagovanjem čiji


rezultati se ne povinuju binarnosti tačnog i netačnog, već uzimaju u obzir kontinuum
stvarnih mogućnosti između suprotstavljenih opozicionih parova: na primer, ishod
nekog napada u „Axis&Allies“ ne mora biti pobeda ili poraz u apsolutnom smislu;
kao i u stvarnosti, pobeda ili poraz mogu biti faktički delimični (odnosno podložni
kontekstualnim interpretacijama), a napad se može obustaviti nakon svakog bacanja
kockica, što je takođe već izneto, pa će se njegov ishod posmatrati u sklopu šire
taktičke slike, recimo.
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 163

Kulturni kognitivni mehanizam koji stoji iza toga onaj je koji povezu-
je obrasce onoga šta znamo o vremenski i prostorno lociranim povesnim
zbivanjima sa prepoznavanjem istorije, odnosno dešavanja u svetu uop-
šte, kao proizvoda ljudskog delovanja. To je modelovano u igrama poput
„Axis&Allies“ davanjem igračima mogućnosti improvizacije, tako da se
svet u igri neprestano menja njihovim potezima, onako kako se stvarni svet
menja ljudskim činjenjem (v. npr. Malaby 2009.). Slično kao što se vremen-
ski sled događaja u nekoj sredini pamti, na primer, tako što se pamti sled
vladara, način na koji se poimaju događaji oblikuju način na koji se poima
prostor u kojem su se oni dogodili (Žikić 1997, 110–111, Ash 2020). Pre-
poznavanje takvog nečega bitno je zato što su teme društvenih igara na ta-
bli – a samim tim i njihovi ciljevi – definisane prostorom koji predstavljaju,
tačnije tablovnim simuliranjem fizičkog prostora iz stvarnosti.
Prostor funkcioniše, dakle, kao metafora iil model onoga što se deša-
valo u njemu – u sociokulturnom i ekonomskom smislu: u „Axis&Allies“,
na primer, u smislu toga, najpre, koliko se jedinica može proizvesti u je-
dinici vremena igre – krugu, a zatim i iz perspektive rekonstrukcije pove-
snih događaja od kojih se pošlo u pravljenju igre. Početna pozicija igrača u
njoj, može se i ne mora dalje odvijati u skladu sa tokom istorijskih doga-
đaja, gde treba zapaziti i to da se ne radi isključivo o lineranoj koncepciji
vremena u igri. Bitni događaji, poput iskrcavanja na Normandiju, recimo,
ili bitaka za Moskvu i Staljingrad, mogu da se dešavaju u igri iznova, neve-
zano za hronologiju stvarnih dešavanja u ratu. Fizički prostor iz stvarnosti
jeste kognitivno modelovan njegovim narativnim mapiranjem, ali pošto
vremenska sekvenca igre ne odgovara simultanosti dešavanja u stvarnom
svetu, (stvarni povesni tok ratnih događaja postaje irelevantan u smislu
njegovog merenja onda kada igra jednom počne), a događaji i iskustva iz
tog sveta zamenjeni su događajima i iskustvima vezanim za igranje igre
– da se tako izrazim (upor. Teng, Yang, and Huang 2021, Vannette 2019,
Aarelaid-Tart 2010).
Sve to omogućava da društvenu igru na tabli „Axis&Allies“ posma-
tramo kao kulturno kognitivno sažet model stvarnosti. Može se kazati to,
naravno, da je ona takva sama po sebi – imajući u vidu geografsko, infra-
strukutrno i borbeno simuliranje Drugog svetskog rata, međutim, takvom
je čini njeno igranje. Sama po sebi, odnosno izvan konteksta igranja, to
jest konteksta imaginarne, ali svakako globalne igračke zajednice16, ona
je skup fizičkih predmeta i verbalnih uputstava – pravila igre. O datoj igri

16 Imaginarna je zato što ne postoji u onom smislu u kojem postoje zajednice igrača
fudbala, recimo, oličene u nacionalnim savezima – a opet, dokaz za to da ju je igralo
ili da je i dalje igra veliki, mada nepoznat broj ljudi, jeste njena prodaja kao i forumi
koji su joj posvećeni, v. https://www.axisandallies.org/forums/
164 | Bojan Žikić

može se govoriti kao o modelu stvarnosti upravo zbog toga što je stvar-
nost simulirana i na apstraktnom, a ne samo na fizičkom nivou. Igranje
kao iskustvo igrača i stalno menjanje sveta koji se igra činjenjem igrača
odgovaraju našem poimanju okružujuće stvarnosti, a koje proizlazi iz toga
što je funkcija ili osobina kulturne kognitivnosti ta da ujedinjuje fragmen-
tarna pojedinačna kulturna i kognitivna iskustva, daje im opšti smisao i
obrazuje deljeno značenje o nečemu, što znači da ujednačava i individual-
no poimanje toga nečega (DiMaggio 1997).
Na konceptualnom nivou, napokon, ova društvena igra na tabli pred-
stavlja i sažetak, odnosno model ideje o ratu. Bez obzira na naše (kulturno
i pojedinačno, najčešće) gnušanje prema ratu ili fizičkom sukobu samom
po sebi, ljudska civilizacija se razvijala prolazeći kroz ratove i sukobe. U
strogo evolutivnom smislu, fizička veličina i snaga predstavljale su pozi-
tivne osobine u borbi za opstanak, ostavljanje potomstva i predvodništvo;
oružje se smatra kulturnim proizvodom koji je nastavak toga, a njegova
upotreba vrstom strategije koja se mogla upotrebiti i u tu svrhu. Kada se
ima u vidu i to da sposobnost učenja i podučavanja predstavljaju dodatna,
kognitivna, evolutivna sredstva za ostvarivanje datih (i svih) ciljeva, a oda-
tle proizlazi strateško razmišljanje, koje je neophodno za organizovanje i
vođenje vojnih pohoda i upravljanje zajednicom (državom) u kasnijoj fazi
čovekovog razvoja, mislim da je jasno to da se može reći za „Axis&Allies“
da predstavlja model otelotvorivanja datog koncepta (Fessler, Holbrook,
and Snyder 2012, Lombard and Högberg 2021).
Viđenje igara na tabli kao modela otelotvorivanja određenih koncepta
iz društvenog i kulturnog života uticalo je u njihovim dosadašnjim, ne na-
ročito brojnim istraživanjima, na stav da takve igre predstavljaju ili mogu
predstavljati sociokulturna propedevtička sredstva: igračkom manipulaci-
jom sažetom stvarnošću do koje dolazi na osnovu ovladavanja principima
igre postavljaju se kulturne kognitivne osnove za ovladavanje principima
određenih delatnosti u stvarnom životu. Jedan od osnovnih postulata sva-
ke igre kojim se to čini – a koji je naročito izražen u „Axis&Allies“, kao što
je to izneto – jeste ekonomičnost, odnosno promišljanje održivosti svake
akcije, to jest poteza u igri, kroz uzimanje u obzir ekonomskih moguć-
nosti za datu akciju i njenih posledica u tom smislu. To važi za predu-
zetništvo, podjednako kao za environmentalizam, na primer, odnosno za
topografiju kao osnovu poljoprivrede i organizaciju ratnih napora (v. npr.
Tsai et al. 2021, Mkondiwa 2020, Friedersdorff et al. 2019, Fjællingsdal
and Klöckner 2020).
Zbog toga se i smatra da društvene igre na tabli imaju određeni etički
aspekt, odnosno da – barem neke od njih – mogu da se posmatraju kao
nosioci pozitivnih društvenih i kulturnih vrednosti, kakvim se danas do-
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 165

življavaju održivost ili preduzetništvo, ali kakva je društvenost sama po


sebi, pre svih drugih, a koja se manifestuje u „Axis&Allies“ kao neophod-
nost saradnje da bi se ostvario cilj igre (v. npr. Hubner 2021, Haidt 2001).
Svojstvo igara koje omogućuje tako nešto jeste mogućnost preuzimanja
različitih uloga od strane igrača u njima (Robinson, Hardman, and Matley
2021). U „Axis&Allies“, na primer, ne radi se isključivo o tome hoće li se
igrati zemljom koja pripada Saveznicima ili Silama Osovine: različite su
pozicije sa kojih su sve te zemlje vodile Drugi svetski rat u stvarnosti, pa
je i u datoj igri različito to na koji način će se osmisliti strategija svake
pojedinačne zemlje, te kako će se uskladiti te strategije da bi se ostvarila
pobeda u igri.
Postoji mišljenje o tome da je saradnja osnovni delatni princip druš-
tvenosti, te da je, kao takva, deo ljudske kognitivne evolucije, koja je omo-
gućila razvoj kulture i društva, zbog čega je utkana u mnoge ljudske igre,
bez obzira na njihovu vrstu (Leisterer-Peoples et al. 2021). Štaviše, kaže se
i to da je društvenost, u smislu kooperativnosti i uzajamnosti kao svojsta-
va rada na zajedničkom cilju, ugrađena već u proizvodnju, to jest pravlje-
nje društvene igre na tabli, odakle to mora biti i bitna ideja ako ne svake,
onda mnogih takvih igara (Moon and Bartholomew 2018). To znači da
na saradnju, kao i na malopre spominjanu etičnost, uostalom, može da
se gleda sa propedevtičkog aspekta iz perspektive koja sugeriše da bi to
bila sociokulturna funkcija gotovo svake igre. Za pobedu u igri, kao i za
uspeh u životu – u smislu obavljanja kompetativnih zadataka – potrebni
su komunikacija, iskutvo (tp jest znanje) i tehnološka inovacija (ili svest o
njenom značaju i umešnost u upotrebi njenih proizvoda), što se sve može
nazvati strateškim mišljenjem, kojeg nema bez svesti o prisutnosti opone-
nata i saveznika u obavljanju bilo koje ljudske delatnosti, praktično (Jaco-
bs 2021).
Na održivost, kao ranije spominjanu značajku u posmatranju društve-
nih igara na tabli kao svojevrsnih propedevtičkih sredstava ne treba gle-
dati, međutim, isključivo sa ekonomskog aspekta. Ona je ključna i za stra-
teško mišljenje: pojavljuje se kao proizvod saradnje, i kao takva prisutnija
je unutar grupe, negoli među pojedincima, prilikom donošenja odluka o
određenim akcijama (Engler, Abson, and von Wehrden 2019). U slučaju
„Axis&Allies“ to ne mora da se primeni isključivo na prednost koju imaju
Saveznici sami po sebi, kao tročlani savez, naspram dva člana Osovine.
Napori svih igrača ponaosob moraju, u strateškom smislu, biti stavljeni u
funkciju ostvarivanja pobede u igri, što znači da održivost njihovih poteza
u ekonomskom, taktičkom, infrastrukturnom i neposrednom borbenom
smislu, mora biti stavljena u kontekst zajedničkog cilja, a ne pojedinačnog
igranja. Individualni potezi imaju smisla, odatle, samo u sklopu strateškog
166 | Bojan Žikić

razmišljenja o konačnom ishodu igre i uvek treba voditi računa o njiho-


vim dugoročnim efektima, odnosno – o održivosti.
Ideje saradnje i održivosti upućuju zajedno na koncept međuzavisno-
sti, odnosno na misaono uviđanje toga da su akteri neke situacije upuće-
ni jedni na druge da bi je prevazišli, ostvarili cilj, izvukli najbolje iz nje i
tome slično, te na delanje u skladu sa tim (v. npr. Tomasello et al. 2012.).
Dati princip na delu je, odnosno ključan je za dobro igranje mnogih igara
– i na tabli i izvan nje, a onda kada je reč o „Axis&Allies“, funkcioniše na
osnovu toga kakvo je poimanje date međuzavisnosti igrača koji su u save-
zu, odnosno zemalja kojima igraju, a što predstavlja, ponovo, modelovanje
situacije iz stvarnosti: hoće li se bolje stojeći saveznik zauzeti po svaku
cenu za onoga koji je trenutno u nepovoljnijem položaju, hoće li doći do
podele uloga u zajedničkom napadu na neku teritoriju tako da je unapred
uračunato da neko od saveznika trpi više gubitaka, hoće li se u narednom
potezu napadati savezničke teritorije koje je u prošlom osvojio neprijatelj
tek da bi se one vratile, ili će se rukovoditi logikom dugoročnih strateškh
ciljeva itd.
„Axis&Allies“ predstavlja i u tom pogledu primer takozvane kultur-
ne dogradnje. Na sličan način na koji je rat u stvarnom svetu bio vođen
strateškim, tehnološkim, topografskim itd. unapređivanjem prethodnih
znanja, i za igranje te igre značajno je unapređivanje učenja njoj, odnosno
upoznatosti sa principima njenog igranja, na osnovu prethodnog pozna-
vanja konteksta (upor. Martin 2019). Istina je da to važi za svaku stratešku
igru – u manjoj ili većoj meri, kao i da je šah još bolji primer toga, ali data
činjenica zaokružuje u ovom slučaju prikazivanje kulturnog kognitivnog
modelovanja stvarnosti koje se vrši igrom o kojoj pišem. Igrajući tu igru,
igrači unapređuju ili pokušavaju da unaprede ranije spomenute obrasce
koji su sadržani u njihovoj strukturi znanja. Na taj način menjaju igru u
konceptualnom smislu onako kako se mišlju i delom menja stvarni svet, a
sa njim i naša znanja u njemu, čime igra i postaje sažeta simulacija stvar-
nosti, obuhvatajući njen fizički i konceptualni aspekt istovremeno.

Zaključak
Kulturno kognitivo sažimanje stvarnosti koje se vrši društvenom
igrom na tabli „Axis&Allies“ odnosi se na svet u Drugom svetskom ratu.
Dato modelovanje stvarnosti označio sam kao njeno sažimanje zbog toga
što je u pitanju usredsređivanje na onaj njen aspekt po kojem je pamtimo
u povesnim terminima, konkretan oružani sukob koji je zahvatio gotovo
celokupnu fizičku površinu naše planete u jednom određenom vremen-
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 167

skom periodu. Sa te strane, stvarnost je u igri svedena na vojnu stvarnost,


a to znači da je igra model onog njenog segmenta koji se odnosi isključi-
vo na planiranje, pripremanje i izvođenje vojnih operacija, što će reći da
zanemaruje ostale njene moguće aspekte, budući da, najpre, nisu svi oni
koji su živeli u takvoj stvarnosti učestvovali u vojnim ili u operacijama
vezanim za rat, a potom i da se svakodnevni ljudski život u ratu ne sasto-
ji samo od borbe; potrebno je spavati, jesti, to jest baviti se sopstvenom
fiziologijom uopšte, a da ne govorim o tome da su, između ostalog, crna
berza, prinudni rad i prostitucija prateći elementi svakog vojnog sukoba.
Igra „Axis&Allies“, naravno, kao ni bilo koja druga društvena igra,
ne može obuhvatiti stvarnost u totalitetu njenih dešavanja. Zbog toga je
tematski određena, a iz toga proizlazi i usmeravanje na ono što se njome
modelira, svet u ratu, to jest u borbi. U tom smislu, organizovana je i nje-
na topografija, koja ne odgovara topografiji stvarnog sveta u političkom
ili geografskom smislu, pošto se radi o takvom apstrahovanju teritorija da
one podsećaju na topografiju stvarnog sveta iz četrdesetih godina prošlog
veka, pre svega da bi imalo smisla njihovo ekonomsko označavanje koje je
ključno za osmišljavanje i izvođenje poteza u igri, kao i za njen konačan
ishod. Pored toga, vojna stvarnost sama po sebi apstrahovana je određe-
nim tipovima vojnih jedinica – nisu mogle biti upotrebljene baš sve koje
su učestvovale u Drugom svetskom ratu, jasno – te pripisivanjem nume-
ričkih vrednosti njihovoj vatrenoj moći i pokretljivosti. Napokon, učesnici
u tom vojnom sukobu svedeni su na najznačajnije, da ne kažem – u da-
tom ratu najefektivnije, članice suprotstavljenih vojnih saveza, što znači
da kada je već zanemarena Italija, nije mesta moglo biti ni za de Golovu
Slobodnu Francusku, Titove partizane, niti za vojnu avanturu Nezavisne
Države Hrvatske na Istočnom frontu.
Sažimanje stvarnosti na delu je i onda kada je u pitanju igrovna kon-
strukcija drugačijih tokova i ishoda Drugog svetskog rata, odnosno ljud-
sko delovanje usmereno ka tome. I pored toga što tok igre može dovesti
do takvih događaja koji se nisu desili u stvarnosti, njihov broj ograničen
je u odnosu na mogućnosti koje proizlaze iz posmatranja tog rata iz per-
spektive „šta bi bilo kad bi bilo“ – a takvim mogućnostima nema granica,
razume se17. To nije bitno samo po sebi, međutim, već stoga što ukazuje
na činjenicu da i spomenuto menjanje igre u konceptualnom smislu jeste
kulturno kognitivno sažeto modelovanje menjanja stvarnog sveta mišlju i
17 Svaki iole značajniji događaj u Drugom svetskom ratu može se posmatrati iz te
perspektive: na primer, šta bi se desilo da napad Nemačke i njenih saveznica na
Jugoslaviju nije odložio početak napada na SSSR i da su Nemci stigli do Moskve pre
zime, ili šta bi bilo da je Vrhovni vojni savet Japana uvažio mišljenje generala Tanake
i krenuo u osvajanje Pacifika i istočne Azije ne uvlačeći SAD u sukob itd.
168 | Bojan Žikić

delom. Igra „Axis&Allies“ predstavlja model fizičke i povesne stvarnosti u


svakom slučaju, dakle, ali na sažet, njenom tematikom određen način. Je-
dina igrovna simulacija koja nije konceptualno ograničena jeste ona koja
se odnosi na naglašavanje principa saradnje kao osnovnog svojstva druš-
tvenosti, pošto između pojmova „pobediti u Axis&Allies“ i „ostvariti cilj u
stvarnom sukobu“ može da se uspostavi odnos ekvivalencije – u diskur-
zivnom i praktičnom smislu podjednako.

Literatura:
Aarelaid-Tart, Aili. 2010. “Avoiding uncertainty by making past usable”. Trames
14 (4): 411–426.
Abel, Magdalena Sharda, Beth Fairfield, Masanobu Takahashi, Henry L. Roediger
III, and James V. Wertsch. 2019. „Collective Memories across 11 Nations
for World War II: Similarities and Differences Regarding the Most
Important Events”. Journal of Applied Research in Memory and Cognition
8: 178–188.
Ash, James. 2020. “Post-phenomenology and space: A geography of comprehen-
sion, form and power”. Transactions of the Institute of British Geographers
45 (1): 181–193.
W. H. Babcock. 1888. “Games of Washington Children”. American Anthropologist
1 (3): 243–284.
Bar, Amit, Tobias Otterbring. 2021. “The role of culture and personality traits
in board game habits and attitudes: Cross-cultural comparison between
Denmark, Germany, and USA”. Journal of Retailing and Consumer Services
61, 102506, 8 pgs.
Beauchamp, W. M. 1896. “Iroquois Games”. The Journal of American Folklore 9
(35): 269–277.
Bolton, H. Carrington. 1890. “Seegà, an Egyptian Game”. The Journal of American
Folklore 3 (9): 132–134.
Coxe Stevenson, Matilda. 1903. “Zuñi Games”. American Anthropologist 5 (3):
468–497.
Crist, Walter, Alex Voogt, Anne-Elizabeth Dunn-Vaturi. 2016. “Facilitating
interaction: Board games as social lubricants in the ancient Near
East”. Oxford Journal of Archaeology 35 (2): 179–196.
Csikszentmihalyi, Mihaly, Stith Bennett. 1971. “An Exploratory Model of Play”.
American Anthropologist 73 (1): 45–58.
Culin, Stewart. 1893. “Exhibit of Games in the Columbian Exposition”. The
Journal of American Folklore 6 (22): 205–227.
Culin, Stewart. 1899. “Hawaiian Games”. American Anthropologist 1 (2): 201–247.
DiMaggio, Paul. 1997. “Culture and Cognition”. Annual Review of Sociology 23:
263–87.
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 169

Edwards, Jason R. 2014. “Saving Families, One Game at a Time”, https://


fdocuments.in/document/saving-families-one-game-at-a-time-jason-r-
saving-families-one-game-at-a.html
Engler, John-Oliver, David J. Abson, Henrik von Wehrden. 2019. “Navigating
cognition biases in the search of sustainability”. Ambio 48 (6): 605–618.
Flanagan, Mary. 2009. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, MA/
London UK: The MIT Press.
Fessler, Daniel M. T, Colin Holbrook, Jeffrey K. Snyder. 2012. “Weapons Make
the Man (Larger): Formidability Is Represented as Size and Strength in
Humans”. PLoS ONE 7 (4): e32751.
Fjællingsdal, Kristoffer S, Christian A. Klöckner. 2020. “Green Across the Board:
Board Games as Tools for Dialogue and Simplified Environmental
Communication”. Simulation & Gaming 51 (5): 632–652.
Friedersdorff, Jessica C. A, Benjamin J. Thomas, Hannah R. Hay, Brodie A.
Freeth-Thomas, Christopher J. Creevey. 2019. “From treetops to tabletops:
a preliminary investigation of how plants are represented in popular
modern board games”. Plants, People, Planet 1 (3): 290–300.
Haidt, Jonathan. 2001. “The Emotional Dog and Its Rational Tail: A Social
Intuitionist Approach to Moral Judgment”. Psychological Review 108 (4):
814–834.
Hamayon, Roberte. 2016. Why We Play: An Anthropological Study. Chicago, IL:
Hau Books.
Hofer, Margaret. 2003. The Games We Played: The Golden Age of Board & Table
Games. New York: Princeton Architectural Press.
Huang, Sue-Fen, Yuan-Horng Lin, Jeng-Ming Yih. 2021. “Use Fuzzy Supervised
Algorithm for Clustering—Base on the Concrete Effect About Learning
Board Game on the Dementia of the Elderly”. International Journal of
Intelligent Technologies and Applied Statistics 14 (3):183–194.
Hubner, Brian. 2021. “History Themed Board Games: Manitoba, Prairie Aflame!
The Northwest Rebellion, 1885, and High Treason! The Trial of Louis Riel”.
Prairie History 5: 63–67.
Jacobs, Ruud S. 2021. “Winning Over the Players: Investigating the Motivations
to Play and Acceptance of Serious Games”. Media and Communication 9
(1): Pages 28–38.
Kay, Jonathan. 2020. “Monopoly and Monopolies: What Board Games Teach Us
About Capitalism and How to Modify It”. Skeptic Magazine 25 (1): 22–25.
Kentel, Koca Mehmet. 2018. “Empire on a Board: Navigating the British Empire
through Geographical Board Games in the Nineteenth Century”. The
Portolan 102: 27–42.
Krel, Aleksandar. 2005. Dečije igre. Tradicionalne srpske takmičarske dečije igre u
Tovariševu (Bačka). Beograd: Srspki genealoški centar.
Kyule, Mwanzia. 2016. “The bao: a board game in Africa’s antiquity”. In Conserva-
tion of Natural and Cultural Heritage in Kenya: A Cross-Disciplinary Ap-
170 | Bojan Žikić

proach, (eds.) Anne-Marie Deisser and Mugwima Njuguna, 93–107. Lon-


don, UK: UCL Press.
Leisterer-Peoples, Sarah M, Cody T. Ross, Simon J. Greenhill, Susanne Hardecker,
Daniel B. M. Haun. 2021. “Games and enculturation: A cross-cultural
analysis of cooperative goal structures in Austronesian games”. PLoS ONE
16 (11): e0259746.
Lombard, Marlize, Anders Högberg. 2021. “Four-Field Co-evolutionary Model
for Human Cognition: Variation in the Middle Stone Age/Middle
Palaeolithic”. Journal of Archaeological Method and Theory 28 (1): 142–177.
Lotman, Yuri M. 1990. Universe of the Mind: A Semiotic Theory of Culture.
Bloomington and Indianapolis, IN: Indiana University Press.
Malaby, Thomas M. 2009. “Anthropology and Play: The Contours of Playful
Experience”. New Literary History 40 (1): 205–218.
Martin, Joseph D. 2019. “Cultural Scaffolding and Technological Change: A
Preliminary Framework Chapter”. In Beyond the Meme: Development and
Structure in Cultural Evolution, (eds.) Alan C. Love, William C. Wimsatt,
425–444. Minneapolis, MI: University of Minnesota Press
Mattlin, Mikael. 2018. “Adapting the DIPLOMACY Board Game Concept for 21st
Century International Relations Teaching”. Simulation & Gaming, http://
journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1046878118788905
Mkondiwa, Maxwell. 2020. “Mancala board games and origins of entrepreneurship
in Africa”. PLoS ONE 15 (10): e0240790.
Moon, Cameron, Scott R. Bartholomew. 2018. “Teaching manufacturing through
board game creation”. Children’s Technology and Engineering 22 (3): 18–21.
Nöth, Winfried. 2015. “The topography of Yuri Lotman’s semiosphere”.
International Journal of Cultural Studies 18 (1): 11–26.
Parlett, David. 1999. The Oxford History of Board Games. Oxford, UK: Oxford
University Press.
Peace Sr, William L. 2012. End Game Strategies: Winning the Peace. Carlisle, PA:
Strategic Studies Institute, US Army War College.
Raffn, Jakob, Frederik Lassen. 2021. “Politics of Nature: The board game”. Social
Studies of Science 51 (1): 139–164.
Record, Jeffrey. 2017. Ends, Means, Ideology, and Pride: Why the Axis Lost and
What We Can Learn From its Defeat. Carlisle, PA: Strategic Studies Insti-
tute, US Army War College.
Roberts, John M, Malcolm J. Arth, Robert R. Bush. 1959. „Games in Culture“.
American Anthropologist 61 (4): 597–605.
Robinson, Guy M, Michael Hardman, Robert J. Matley. 2021. “Using games in
geographical and planning-related teaching: Serious games, edutainment,
board games and role-play”. Social Sciences & Humanities Open 4 (2021),
100208.
Tateosian, Laura, Michelle Glatz and Makiko Shukunobe. 2020. “Story-telling
maps generated from semantic representations of events”. Behaviour &
Information Technology 39 (4): 391–413.
Koliko stvarnosti staje na tablu? | 171

Teng, Youping, Shuai Yang, Yue Huang. 2021. “Structural features of the
streetscape of Macau across four different spatial scales based on historical
maps”. PLoS ONE 16 (10): e0258086.
Tomasello, Michael, Alicia P. Melis, Claudio Tennie, Emily Wyman, Esther
Herrmann. 2012. “Two Key Steps in the Evolution of Human Cooperation:
The Interdependence Hypothesis”. Current Anthropology 53 (6): 673–692.
Tsai, Jen-Che, Shiang-Yao Liu 2, Chun-Yen Chang, Shih-Yeh Chen. 2021. “Using
a Board Game to Teach about Sustainable Development”. Sustainability 13,
4942.
Vannette, Charles M. 2019. “A Cartography of Cognition: Urban Sketches by
Robert Walser”. Monatshefte 111 (2): 249–268
Watson, Max. 2019. “Games”. In The Cambridge Encyclopedia of Anthropology, ed.
Felix Stein, http://doi.org/10.29164/19games
Žikić, Bojan. 1997. Antropologija Edmunda Liča, Beograd: Posebna izdanja
Etnografskog instituta SANU, knj 43.
Žikić, Bojan. 2012. Misao, kultura, identitet. Beograd: Odeljenje za etnologiju i
antropologiju Filozofskog fakulteta i Srpski genealoški centar.

You might also like