Introduktion Till Rollspel Gothmog Text

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

i§a

I
*- -*

i 1

:^.:-,;

I...'
; .
j

Etifiu
. 1
i ,

SäVflST
'.-..
j:^,?--"**
..
:---

gro»!
Vad är nu då ett rollspel? Det är en väsentlig händer för spelarna och agera utifrån vad de
skillnad på rollspel och vanliga sällskapsspel. väljer att göra.
I ettvanligt sällskapsspel, t ex fia eller mono- Spelarna deltar i spelet med varsin rollper-
pol, tävlar deltagarna mot varandra; det gäl- son. På samma sätt som en skådespelare
ler att lyckas bäst i spelet. Man spelar enligt låtsas vara en annan person när han deltar i
vissa regler som alla känner till och dessa en pjäs, så antar spelaren rollpersonens ge-
regler styr i detalj vad man kan och inte kan stalt i spelet. Varje rollperson har ett antal
göra i spelet. färdigheter, vilka är de kunskaper den besit-
I ett rollspel delas deltagarna in i två kate- ter. Exakt vilka färdigheter som finns anges i
gorier: spelare och spelledare. Det finns bara spelreglerna. Dessa färdigheter använder
en spelledare, medan det kan finnas hur många spelaren när rollpersonen ställs inför ett pro-
spelare som helst. Spelarna spelar inte mot blem. Tänk dig till exempel att din rollperson
varandra utan samarbetar för att klara av ska pilla upp ett lås. Då är det hans skicklig-
spelets svårigheter. De behöver bara ha en het i färdigheten Smidighet I Fingerfärdighet
hum om hur spelreglerna fungerar. Spelleda- som avgör vilka chanser han har att lyckas. I
ren leder som beteckningen antyder spelet det rollspel du möter i detta häfte är färdighe-
och är den ende som behöver känna till regler- terna givna och anges på rollpersonsbeskriv-
na i detalj. ningarna.
Det hela är jämföra med teater. Spel-
att Rollspel utspelar sig i en fantasivärld fjär-
ledaren är regissör och spelarna är skådespe- ran från vardagen; detta att ge sig ut och
lare. Pjäsens manus kallas för äventyr och utforska en annorlunda miljö och vara med
spelledaren beskriver varje scen noggrant for om märkliga upplevelser är en av de mest
spelarna. Spelarna är inte bundna av manus, stimulerande delarna av rollspelandet. I det-
utan improviserar sina repliker och sina ta häfte kommer du att möta en värld med
handlingar. Spelledaren kan antingen kon- magi, mystiska monster och andra okända
struera äventyret själv eller köpa färdiga även- företeelser. Iandra spel kan du bege dig in i
tyr till sitt rollspel. Han måste vara väl insatt framtiden och delta i spännade färder med
i äventyret för att kunna beskriva vad som strålpistolen i handen.

2

SPELREGLER
UPPTÄCKA
Med hjälp av rollpersonen deltar spelarna i
Med hjälp av denna färdighet kan en rollper-
spelet. Du hittar fyra färdiga rollpersoner
son försöka upptäcka sådant som är dolt vid
i
första anblicken. Detta slag slår spelledaren
häftet. De kan användas direkt
hemligt så att inte spelaren får reda på om där
fanns något att upptäcka.
:--
, v.;;;;,.;. ,,V ; . ;^: :
;7.V;i;;V
i i

Vid varje rollperson finns färdigheter upp-


skrivna. Varje färdighet följs av en siffra,
vilken kallas för färdighetsvärde.
Spelaren använder sin rollpersons färdig-
heter när rollpersonen ska försöka utföra en
handling, vars resultat inte är givet. T ex ska
man använda färdigheten Smidighet/finger-
färdighet när rollpersonen ska försöka pilla
upp ett lås; det är ju ingalunda givet att
försöket blir framgångsrikt. Däremot behö-
ver man inte använda en färdighet för att

STRIDSFORMAGA
Denna färdighet används när man ska angri-
pa en fiende och försöka skada denne.
SMIDIGHET/FINGERFÄRDIGHET
Med hjälp av denna färdighet kan rollperso-
nen försöka pilla upp lås, gå på lina och utföra
andra handlingar som kräver smidighet och
fingerfärdighet för att lyckas.

KROPPSPOÄNG
Detta värde visar hur mycket skada rollperso-
knyta skosnörena; detta är så enkelt att det
nen tål innan han blir medvetslös. Se avsnit-
lyckas automatiskt. I oklara fall avgör spelle-
tet om strid för närmare förklaring.
daren huruvida man behöver använda en
— ^r—™~™r-
färdighet eller inte. TT rr—

:

rP&wJct

När rollpersonen ska använda en färdighet •mmmw^ :''

mm J
IHÉIIÉI | M «

slår spelaren två tärningar, lägger samman Ivissa lägen är strid oundviklig; fantasivärl-
utfallen och jämför med färdighetsvärdet. Om dens monster kan vara både aggressiva och
summan är lika med eller lägre än färdig- hungriga. Strid utkämpas i stridsrundor. I

hetsvärdet, har rollpersonen lyckats med det


han tog sig för. Om summan är högre än
färdighetsvärdet har han däremot misslyck-
ats.
Exempel: Rollpersonen ska försöka pilla upp
ett lås och han har Smidighet I Fingerfärdig-
het 7. Spelaren slår de två tärningarna och de
visar 4 och 1; summan är 5 och försöket har
sålunda lyckats. Om resultatet istället hade
varit 4 och 5 hade summan blivit 9 och försöket
misslyckats.

3
varje runda får alla inblandade chansen att SKADA
göra en handling, normalt ett angrepp. Spe- Om en varelse tillfogar sin motståndare ska-
larnas rollpersoner agerar först, följda av de da slår den som styr varelsen ett skadeslag.
varelser spelledaren kontrollerar. Alla spelledarkontrollerade varelser och de
rollpersoner som är utrustade med dolk slår
ANGREPP en tärning. Rollpersoner utrustade med svärd
När en rollperson eller en spelledarekontrol- slår två tärningar och lägger samman resul-
lerad varelse ska försöka skada en motstån- tatet.
dare, ska den som kontrollerar varelsen slå en Mängden skada dras sedan från Kropps-
slag för färdigheten Stridsförmåga. detta Om poängen. När Kroppspoängen har nått noll
lyckas har varelsen skadat sin motståndare. blirvarelsen eller rollpersonen medvetslös
Om försöket misslyckas händer ingenting. och kan inte längre fortsätta att agera.

SPELETS FORLOPP _
^Äv-;.--' £<-T ' : -OSM--- F^k --: +-

A*Afett """"" / -- ,;
-" rvinim.. . »
tag. När de är klara ska en i sänder tala om
Labyrinten är den plats där spelarnas även- vad just hans rollperson gör. När spelarna är
tyr utspelar sig. Det rör sig om en underjor- klara ska du göra en bedömning av vad som
disk samling rum, förbundna av korridorer. händer och tala om den för spelarna. Var inte
Rykten om rikedomar har lockat spelarnas rädd för att göra misstag; det är ju första
rollpersoner hit. gången du ägnar dig rollspelsledning så dina
Börja med att läsa igenom hela detta häfte spelare måste vara toleranta.
och bekanta dig med reglerna. Placera sedan
ut händelserna i labyrinten.
Klipp isär rollpersonsbeskrivningarna och Spelledaren placerar rollpersonerna i valfritt
låt spelarna dra varsin. Förklara för spelarna rum. Därefter ska spelarna låta sina rollper-
hur de använder färdigheterna. soner utforska labyrinten. Spelledaren styr
inte vart rollpersonerna beger sig. Under sina
vandringar kommer rollpersonerna att råka
Händelserna är det som skänker spelet spän- ut för händelser som beskrivs av spelledaren.
ning och äventyr. Det är med dessa som spe-
larna tampas för att vinna segrar och rike-
dom. Du ska läsa igenom alla händelserna Labyrinten byggdes av en galen magiker i ti-
noggrant, så att du känner till dem. Därefter dernas gryning. Här kommer rollpersonerna
ska du placera ut dem i labyrintens rum efter att möta farliga monster och mystiska hän-
eget gottfinnande. delser och det gäller att ta itu med dessa och
När rollpersonerna vandrar runt i labyrin- samla ihop de rikedomar man kan finna.
ten kommer de att besöka platser med an- Rollpersonerna har funnit ett hål i marken
knutna händelser. När rollpersonerna kom- som leder ner till labyrinten. De klättrar ner
mer dit ska du läsa upp den kursiverade för en repstege till det rum som spelledaren
texten vid händelsen. Fråga sedan spelarna: har valt som startpunkt.
"Vad gör ni nu?" Låt dem överväga detta ett

4
HÄNDELSER
ELDGRAVEN
Korridorens golv har spruckit upp i en fyra
meter vid, mycket djup klyfta. På botten brin-
ner olja och sänder upp en intensiv hetta. Vad
gör ni?
Att stiga ner i graven är döden direkt. Den
enklaste lösningen är att fästa en spik i en Detta rovdjur kallas mantikora och är en
spricka på hitsidan klyftan och att någon där- mycket farlig sagovarelse. Den är ett ointel-
efter hoppar över (använd Smidighet / Finger- ligent djur och mycket hungrig. Den förföljer
färdighet), och att denne sedan fäster en spik flyende rollpersoner.
på bortre sidan av klyftan. Därefter spänner Mantikora: Stridsförmåga 9 Kroppsp .15.
,

man ett rep tvärs över och så får rollpersoner- Om rollpersonerna lyckas dräpa mantiko-
na klättra över (inga färdighetsslag krävs). ran kan de söka igenom rummet. Där finner
de 121 silvermynt. Om någon av rollpersoner-
SVARTE RIDDAREN na framgångsrikt använder färdigheten Upp-
Vägen blockeras av en storvuxen man isvart
täcka hittar han en nyckel.
rustning. Han stirrar föraktfullt på er och
säger: "Överlämna alla era skatter, vekling- SKATTKISTAN
ar!" Vad gör ni?
Rummet är tomt och kalt. I dess bortre ände
står en stor kista. Vad gör ni?

'*t&w.

Kistan är ca 100 cm bred, 50 cm hög och 50


cm djup och gjord av järnbeslaget ekträ. Den
är låst. Om rollspersonerna har hittat en
Svarte riddaren ">* ar en annan nyckel hos mantikoran kan de använda den-
äventyrare som har lockats till labyrinten. na för att låsa upp den. I annat fall återstår
Han söker också rikedomar. Det finns olika bara att försöka pilla upp låset med färdighe-
sätt att ta itu med honom. Om
spelarna vä- ten Smidighet /Fingerfärdighet. Varje rollper-
grar att överlämna sina skatter (de kanske son får ett försök.
inte har några) eller väljer att slåss kämpar I kistan ligger 257 silvermynt och en flaska

han tills han har förlorat hälften av sina med en klar vätska med frisk doft. Om en
kroppspoäng. Därefter ger han sig. Om
spe- skadad rollperson dricker av vätskan läks
larna väljer att överlämna alla eller delar av omedelbart alla skador.
sina skatter nöjer riddaren sig med detta och SPÖKET
lämnar platsen. En skimrande, genomskinlig människoliknan-
Svart riddare: Stridsförmåga 10, Kropps- de gestalt tar form framför er. Den ger ett
poäng 16 kusligt intryck och från dess substanslösa mun
kommer ett hest rosslande. Vad gör ni?
MANTIKORAN
Detta rum luktar fruktansvärt illa och golvet
är täckt av spillning och rester av tidigare
äventyrare. I rummets mitt står en märklig
varelse; den liknar en tiger, men har en grov
svans som slutar i en taggig kula. Varelsen
avancerar mot er. Vad gör ni?

5
na. Spöket kommer inte under några omstän-
digheter att försöka slåss.

ZOMBIERNA
Mot väggen som står mittemot ingången står
fyra likkistor lutade. Salens väggar är bemå-
lade med livfulla bilder hämatde ur en adels-
mans När ni kommer in salen Öppnas
liv. i

kistornas lock med knakanden och ut stapplar


mot er fyra lik med höjda armar. Vad gör ni?
Zombierna talar inte utan försöker bara
slåss med rollpersonerna. De förföljer rollper-
Spöket kommer från en tidigare äventyrare sonersom flyr ut ur rummet.
vilken mötte sitt öde här i labyrinten. Om Zombie: Stridsförmåga 5, Kroppspoäng 10.
spelarna väljer att gå till angrepp mot det :

kommer det bara att försvinna. Om de väljer


-
.
L

att tala med det kommer det att berätta om När rollpersonerna har utforskat alla rum
mantikoran och tala om i vilket rum den finns. kan de återvända till repstegen. Äventyret är
När detta är klart kommer spöket att försvin- då slut.

6
.

ROLLPERSONER
CINGALIN
Du är krigare och synnerligen skicklig på
att slåss. Få varelser kan stå emot ditt
svärd.
Stridsförmåga 10 KROPPSPOÄNG
Upptäcka 5 DDDD
Smidighet /Fingerfärdighet 5 . DDDD
Kroppspoäng 14 DDDD
Vapen: Svärd DD

ASCARNIL
Du är en person utan specialisering. Du
kan lite grann om det mesta och är redo att
rycka in där det behövs.
Stridsförmåga 7 KROPPSPOÄNG
Upptäcka 7 DDDD
Smidighet I Fingerfärdighet 7 .. DDDD
Kroppspoäng 11 DDD
Vapen: Svärd

HELBRAN
Du är spanare, en person specialiserad på
att röra sig oupptäckt och att hitta det som
är dolt. Din stora fördel är ditt höga färdig-
hetsvärde i Upptäcka.
Stridsförmåga 6 KROPPSPOÄNG
Upptäcka 10 DDDD
Sm idighet I Fingerfärdighet 7 . . DDDD
Kroppspoäng 10 DD
Vapen: Dolk

ELD AMI R
Du är tjuv. Du
är särskilt duktig på att
öppna lås vittj a andra personers fickor och
,

liknande aktiviteter som kräver stor Smi-


dighet I Fingerfärdighet.
Stridsförmåga 5 KROPPSPOÄNG
Upptäcka 8 DDDD
Smidighet / Fingerfärdighet 9 . . DDDD
Kroppspoäng 10 DD
Vapen: Dolk
Utrustning: 10 m rep, fem grova spikar.

7
Om du tycker att det här med rollspel är något för dig så har
Äventyrsspel ett stort produktsortiment som kan tillfreds-
ställa dina önskemål.

't*

1
\
w
1

DRAKAR OCH DEMONER


-

MUTANT
Välkommen till världen på 2090-talet. Städerna har 1 00-tals
miljoner invånare och styrs av de multinationella företagen.
Ingen minns längre begreppen lag och ordning. Detta rollspel
utspelas i en framtid som präglas av datorer och nedslitna
jättesamhällen, men i utkanten av samhället finns den okän-
da ödelagda vildmarken kvar. Ett lättspelat actionspel med
fantasieggande framtidsperspektiv.

STJÄRNORNAS KRIG ROLLSPELET


En gång för länge, länge sedan en galax långt, långt borta,
i

utspelade sig en dramatisk kamp mellan en ondskefull kejsa-


re och frihetstörstande rebeller. Kom med i århundradets
största äventyr och lev dig in i George Lucas' fantastiska
filmvärld. Detta är ett lättanvänt, fantastiskt och storslaget
spel för dem som gillar rymdskepp och galaxer.

SAGAN OM RINGEN ROLLSPELET


Kom och rollspela i professor J R R Tolkiens berömda Mid-
gård. Deltag i krigen mellan Gondor och Sauron. I detta
avancerade rollspel blir du en invånare i Midgård och strider iVENTYRSSPE
for det goda mot Saurons konspirationer.

You might also like