Стриксхейвен - Учебная Программа Хаоса

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 225

СТРИКСХЕЙВЕН

УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА ХАОСА

Захватывающие студенческие приключения


для лучшей в мире ролевой игры
Авторы
Lead Designer: Amanda Hamon StrixHaven World Designers: Doug Beyer (creative lead), Taylor Ingvarsson (art
Assistant Lead Designers: Jeremy Crawford, James Wyatt director), Jess Lanzillo (creative director), Meris Mullaley (creative producer),
Art Director: Emi Tanji Fox Allison, Annie Sardelis, Emily Teng, Andrew Valias, James Wyatt, Ari
Zirulnik
Designers: Bill Benham, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Steve Kenson,T.
Alexander Stangroom Project Engineer: Cynda Callaway
Assistant Designers: Sydney Adams, Taymoor Rehman Imaging Technicians: Kevin Yee
Rules Developers: Jeremy Crawford, Ben Petrisor Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
Editors: Judy Bauer, Michele Carter, Scott Fitzgerald Cray, lanara Natividad,
Christopher Perkins, F. Wesley Schneider D&D Студия

Graphic Designers: Trystan Falcone, Emi Tanji, Trish Yochum Executive Producer: Ray Winninger
Cover Illustrators: Hydro74, Magali Villeneuve Game Design Architects: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Cartographers: Francesca Baerald, Sean Macdonald, Mike Schley Design Manager: Steve Scott
Additional Art Directors: Ovidio Cartagena, Taylor Ingvarsson, Kate Irwin, Design Department: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie De Armas, Dan
Thomas Jenkot, Zack Stella, Sarah Wassell Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley
Interior Illustrators: Steve Argyle, Jinho Bae, Cristi Balanescu, Mike Bierek, Schneider, James Wyatt
Zoltan Boros, Alex Brock, Filip Burburan, Dmitry Burmak, Ekaterina Burmak, Art Department Manager: Richard Whitters
Paul Scott Canavan, Manuel Castanon, Jehan Choo, Billy Christian, Chris Cold, Principal Art Director: Kate Irwin
Justine Cruz, Alayna Danner, Jonas De Ro, Olga Drebas, Piotr Dura, Jesper Art Department: Trystan Falcone, Emi Tanji, Shawn Wood, Trish Yochum
Ejsing, Anna Fehr, Tony Foti, Caroline Gariba, Ilse Gort, Johan Grenier, Yeong- Senior Producer: Dan Tovar
Hao Han, Josh Hass, Hydro74, Izzy, Tomasz Jedruszek, Jihun, Jason Kang, Igor Producers: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Kieryluk, Mathias Kollros, Yigit Koroglu, Kekai Kotaki, Andrey Kuzinskiy, Luiza Director of Product Management: Liz Schuh
Laffitte, Lius Lasahido, Ryan Alexander Lee, Lie Setiawan, Daniel Ljunggren, Product Managers: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross, Chris Tulach
Lindsey Look, Titus Lunter, Howard Lyon, Slawomir Maniak, Antonio Jose
Manzanedo, Joseph Meehan, Viko Menezes, Robson Michel, Francisco Miyara,
Scott Murphy, Marta Nael, Hector Ortiz, Adam Paquette, Alessandra Pisano,
Steve Prescott, Chris Rahn, Jason Rainville, Andreas Rocha, Denman Rooke,
Sean Sevestre, Liiga Smilshkalne, Bryan Sola, Craig J Spearing, Raymond
Swanland, YWTang, Viktor Titov, Jokubas Uogintas, Randy Vargas, Svetlin
Velinov, Raoul Vitale, Johannes Voss, Sara Winters, Bayard Wu, Kieran Yanner,
Andreas Zafiratos

На обложке На альтернативной обложке


Три студента Стриксхейвена отвлекаются от своих занятий на ил- На рисунке Hydro74 изображена звезда Стриксхейвена, символ
люстрации Магали Вильнев на обложке. На обороте неугомонный единства и магического общения. Сигилы каждого из пяти коллед-
ассистент Библиоплекса пытается навести порядок в этом беспо- жей Стриксхейвена украшают заднюю обложку.
рядке.

Это неофициальный перевод оригинальной книги «Strixhaven: A Curriculum of Chaos».


Перевод создан исключительно для принятия решения перед покупкой оригинала на доступном
языке и упрощения игры.
После прочтения вы ОБЯЗУЕТЕСЬ удалить файл (сжечь распечатку, если она у вас имеется) и
приобрести оригинальную версию книги.
НЕ ДЛЯ ПРОДАЖИ!

2
Содержание
Добро пожаловать в Стриксхейвен���� 4 Тилана Капул��������������������������������������� 58 Получение 8-го уровня!�������������������������155
Об этой книге����������������������������������������������� 5 Урзмакток Гройш�������������������������������� 59
Гл. 6: Расплата в руинах���������������������156
Инструктаж�������������������������������������������������� 5 Зантер Боуэн���������������������������������������� 59
Проведение приключения��������������������157
Мир Стриксхейвена������������������������������������ 6 Переполох в кампусе�������������������������������� 60
Зловещая тень������������������������������������������157
Проведение приключения���������������� 60
Гл. 1: Жизнь в кампусе�������������������������� 8 Незначительное промедление��������������158
Первый день на кампусе������������������� 61
Магическое обучение��������������������������������� 9 Экзамен Магическая гербология:
Ориентационный вызов������������������� 66
Обзор кампуса�������������������������������������������11 Идентификация растительности��������159
Слово лягушки������������������������������������ 70
Факультет Лорхолд�����������������������������������13 Улика в заливе������������������������������������������160
Экзамен по магической физиологии:
Факультет Призмари��������������������������������16 Получение 9-го уровня!�������������������������165
Слаады��������������������������������������������������� 72
Факультет Квандрикс�������������������������������19 Не теряя времени������������������������������������165
Получение 2-го уровня!.������������������� 74
Факультет Сильверквилл������������������������22 В Пустоши�������������������������������������������������166
Работай усердно,
Факультет Визерблум�������������������������������25 Это ведь не реально?������������������������������172
отдыхай еще усерднее ����������������������� 74
Руины Каэрдуна��������������������������������������173
Гл. 2: Опции для персонажей������������� 28 Экзамен по магической физиологии:
Получение 10-го уровня!�����������������������178
Опция расы: Совлин��������������������������������29 Совомеды��������������������������������������������� 78
Противостояние Мургаксору��������������178
Выбор факультета�������������������������������������30 Сорвиголовы кампуса����������������������� 78
Предыстории Стриксхейвена ���������������31 Получение 3-го уровня!.������������������� 86 Гл. 7: Друзья и враги���������������������������182
Студент Лорхолда ������������������������������31 Экзамен по магической физиологии: Древний�����������������������������������������������������184
Студент Призмари�����������������������������32 Отиджи������������������������������������������������� 86 Талисман элементаль искусства����������185
Студент Квандрикса��������������������������33 Весь мир — театр�������������������������������� 86 Беледрос Визерблум�������������������������������186
Студент Сильверквилла�������������������35 Секреты в Осоковой топи���������������� 92 Солоноводный болотник����������������������187
Студент Визерблума��������������������������36 Получение 4-го уровня!�������������������� 95 Механический архивариус.������������������188
Черты������������������������������������������������������������36 Демогот������������������������������������������������������189
Гл. 4: Охота на Башню мага�����������������96
Поступивший в Стриксхейвен�������36 Демогот-титан������������������������������������������190
Проведение приключения���������������������� 97
Талисман Стриксхейвена�����������������37 Первокурсник������������������������������������������191
Снова на занятия��������������������������������������� 98
Заклинания�������������������������������������������������37 Талисман-фрактал����������������������������������192
Талисманы повсюду!�������������������������������� 99
Заимствованные знания�������������������37 Галазет Призмари������������������������������������193
Экзамен Начертание и симвология:
Увлекательная прогулка��������������������37 Грофф���������������������������������������������������������194
Охранные руны���������������������������������������106
Искусная острота�������������������������������38 Талисман-чернильник����������������������������195
Получение 5-го уровня��������������������������107
Вихрь искривления����������������������������38 Ученик Лорхолд���������������������������������������197
Вечеринка на Сцене Розы����������������������108
Увядание и цветение��������������������������38 Маг клятвы c Лорхолда��������������������������197
Практика ведет к совершенству����������111
Магические предметы������������������������������38 Профессор хаоса Лорхолда�������������������198
Экзамен Начертание и симвология:
Фляга с бесконечным кофе��������������38 Профессор порядка Лорхолда�������������198
Символы глифов�������������������������������������113
Плюшевый талисман Охотник на магов������������������������������������199
Подышать воздухом�������������������������������114
Стриксхейвена������������������������������������38 Оракул Стриксхейвена��������������������������200
Опасные знания���������������������������������������116
Учебник Лорхолда������������������������������39 Маг крови Орика�������������������������������������201
Экзамен Начертание и симвология:
Учебник Призмари����������������������������39 Вербовщик Орика�����������������������������������202
Гадание�������������������������������������������������������118
Учебник Квандрикса�������������������������39 Талисман-вредитель.������������������������������203
Расскажи нам в песне!����������������������������119
Учебник Сильверквилла�������������������39 Ученик Призмари�����������������������������������205
Битва за Стриксхейвен��������������������������121
Знамя Стриксхейвена������������������������39 Маг клятвы c Призмари������������������������205
Получение 6-го уровня!�������������������������123
Учебник Визерблума ������������������������39 Профессор экспрессии Призмари������206
Гл. 5: Маскарад магистра�������������������124 Профессор совершенства Призмари�206
Гл. 3: Университетские занятия��������� 40
Проведение приключения��������������������125 Ученик Квандрикса��������������������������������208
Проведение приключения����������������������41
Сердечно приглашаются�����������������������126 Маг клятвы c Квандрикса���������������������208
Контрольный лист Стриксхейвена�������43
Прием в Конец Дуги�������������������������������127 Профессор сущности Квандрикса������209
Факультативы��������������������������������������������44
Судьба в Фуригейле��������������������������������130 Профессор теории Квандрикса�����������209
Работы����������������������������������������������������������46
Экзамен Углубленная магическая Реликтовый ленивец�������������������������������210
Экзамены�����������������������������������������������������47
история: Истиратель Руин�������������������������������������211
Отношения�������������������������������������������������48
Реликвии����������������������������������������������������134 Шадрикс Сильверквилл�������������������������212
Сокурсники������������������������������������������������50
Одежда для успеха����������������������������������135 Ученик Сильверквилла��������������������������214
Аврора Луна Винтерстарр����������������51
Подготовка к вечеринке������������������������138 Маг клятвы c Сильверквилла���������������214
Бэдум Сувий����������������������������������������51
Экзамен Углубленная магическая Профессор сияния Сильверквилла����215
Кадорас Дамеллавар��������������������������52
история: Профессор тени Сильверквилла���������215
Дражомир Ярнаск������������������������������52
Устройства������������������������������������������������139 Талисман статуя духа�����������������������������216
Грейсон Уайлдмир������������������������������53
Подозрения�����������������������������������������������140 Проводник по кампусу
Грета Горунн�����������������������������������������53
Увлекательная работа ногами��������������140 Стриксхейвена�����������������������������������������217
Явенеш Крепкий Коготь�������������������54
Подготовка зала���������������������������������������141 Таназир Квандрикс���������������������������������218
Ларин Арнеза���������������������������������������54
Получение 7-го уровня!�������������������������145 Веломахус Лорхолд���������������������������������219
Милвиторн�������������������������������������������55
Экзамен Углубленная магическая Ученик Визерблума��������������������������������221
Мина Ли �����������������������������������������������55
история: Маг клятвы c Визерблума���������������������222
Нора Энн Ву�����������������������������������������56
Нераскрытая аркана�������������������������������145 Профессор увядания Визерблума�������223
Квентиллий Антифиун Мелентор III.���56
Звездная ночь�������������������������������������������146 Профессор роста Визерблума��������������223
Розимиффенбип Вузфеддлимс��������57
Полночь в Лорхолде�������������������������������149
Рубина Ларкингдейл��������������������������57 Приложение: Карта кампуса�������������224
Последствия����������������������������������������������154
Шувадри Блестящая мантия������������58
3
Добро пожаловать в Стриксхейвен

М
иссия университета Стриксхейвен Будучи студентом Стриксхейвена, вы начинаете по-
— находить и сохранять магические лучать всестороннее образование в рамках интен-
знания, распространять их из поко- сивной программы первого курса. На втором курсе
вы выбираете предпочтительную специальность
ления в поколение, способствовать на одном из пяти факультетов. Также вы можете
свободному и открытому изучению магии во принять участие в яркой студенческой жизни с
всех её формах и улучшать жизнь людей во всем множеством клубов и другой деятельностью. Вы
мире с помощью магии. даже можете сыграть в одной из престижных ко-
манд Стриксхейвена по «Башне мага» и насладиться
— заявление о миссии Стриксхейвена обожанием толпы!
Волшебный мир может похвастаться множеством Ф акультеты Стриксхейвена
мест, где студенты могут изучать магию, и мно- Факультет Описание
жеством мудрецов, которые берут под своё крыло
жаждущих учиться. Но быть принятым в универси- Лорхолд Исследует прошлое и сохраняет его
тет Стриксхейвен — это особая честь, мечта многих уроки для будущих поколений. Также
юных студентов. Стриксхейвен — это место просве- называется факультетом археомантии.
щения и обучения. Как правило, его выпускников, Призмари Использует стихии для занятий искус-
как и его представителей, встречают с уважением ством. Также называется факультетом
везде, где бы они не оказались. стихийных искусств.
Основанный семь веков назад пятью древними Квандрикс Специализируется на математике при-
драконами, Стриксхейвен является ведущим учеб- роды. Также называется факультетом
ным заведением магического образования, куда нумеромантии.
отовсюду стекаются подающие надежды юные маги. Сильверквилл Преподает магию риторики, поэзии,
Пять факультетов Стриксхейвена с собственны-
ораторского искусства и письма. Также
ми кампусами и преподавателями, описанные в
называется факультетом красноречия.
таблице «Факультеты Стриксхейвена», охватыва-
ют широкий спектр академических и магических Визерблум Обуздывает силы жизни и смерти. Так-
специальностей. же называется факультетом изучения
сущностей.

4
школьного сообщества. Они живут в университет-
Об этой книге ском общежитии, питаются в столовых и проводят
Эта книга — ваш путеводитель по жизни в большую часть времени в кампусе. Они едят, спят,
Стриксхейвене в Dungeons & Dragons: введение в учатся, общаются и участвуют в приключениях,
особенности университета, руководство по созда- являясь частью сообщества студентов, преподава-
нию персонажей-студентов, кампания и сборник телей и сотрудников университета. Школа похожа
друзей и врагов. на город, где достаточно малочисленный состав
Глава 1 описывает жизнь и учёбу в Стриксхейвене. персонажей может играть значительные роли на
В ней представлены основные особенности цен- протяжении всей кампании.
трально-го кампуса и каждого из пяти факультетов.
Глава 2 — это руководство по созданию персона-
Это академия магов
жа-студента. Она познакомит вас с расой совлинов Стриксхейвен не обучает тому, как стать вол-
и пятью предысториями — по одной на каждый шебником. Он учит тому, как стать историком,
факультет, — а также с набором черт, заклинаний и художником, оратором, учёным или представите-
магических предметов. лем какой-либо другой профессии, и использовать
Главы 3—6 представляют собой кампанию, в кото- магию для увеличения своих знаний. Университет
рой персонажи пройдут путь с 1-го по 10-й уровень очень широко трактует понятие «магия». Персона-
по мере прохождения ими магического обучения. жи любого класса могут учиться в Стриксхейвене.
Каждая глава приключения длится год, поэтому Неважно, являются ли они полноценными закли-
персонажи начинают главу 3 студентами перво- нателями, такими как волшебники, жрецы и дру-
го курса на 1-ом уровне, а главу 6 —студентами иды. Владеют ли они одним-двумя заклинаниями
четвертого курса (примерно на 8-м уровне). Глава благодаря подклассу или черте. Проявляют ли они
3 включает в себя обзор приключений и общей магические способности, которые даже не являются
сюжетной линии кампании, а также специальные заклинаниями. Например, варвар, который следует
правила для аспектов жизни кампуса: экзамены, пути предка-хранителя, описанному в книге «Руко-
отношения, факультативы и работа. водство Занатара обо всём», может успешно изучать
Глава 7 — это коллекция блоков статистики историю на факультете Лорхолда, благодаря своей
студентов, преподавателей и различных существ, связи с духом предков.
обитающих в кампусе Стриксхейвена и его окрест- В кампусе магия повсюду. Культура кампуса поощ-
ностях. Неважно, ввязались ли студенты-авантю- ряет поиск магических решений для самых обы-
ристы в дуэль с соперниками или столкнулись с денных проблем. Если персонажам нужен доступ к
ужасным охотником на магов [mage hunter], блоки заклинанию, которое они не могут сотворить, у них
статистики этой главы предоставят вам информа- есть все шансы найти того, кто сможет.
цию, необходимую для разрешения ситуации.
Многонациональность
Инструктаж В Стриксхейвен приезжают студенты и препо-
В следующих подразделах представлены три важ- даватели этого и других миров мультивселенной.
ных факта, которые следует иметь в виду, изучая Студентов и преподавателей университета объеди-
эти страницы, готовясь к игре или проведению няет желание учиться. Среди них есть люди, эль-
кампании по данной книге. фы, дварфы, совлины (описанные в главе 2), орки,
Стриксхейвен — университет тролли, вампиры, а также учащиеся многих других
происхождений.
В представленной в книге кампании предполага- Фактически, в качестве персонажей игроков вы
ется, что персонажи игроков являются студентами можете использовать правила для выбора расы,
университета Стриксхейвен. Даже будучи втянуты- приведенные в любой книге D&D, если ваш Мастер
ми в приключения, персонажи должны продолжать одобрит это. Что касается неигровых персонажей,
ходить на занятия, выполнять домашние задания и вы с такой же вероятностью встретитесь в кампусе
готовиться к экзаменам. Опциональные правила в как с гуманоидом, так и с пикси, дриадой, велика-
главе 3 усиливают важность учёбы в приключениях. ном, трентом или другим фантастическим суще-
Также персонажи подчиняются требованиям ством. Среди преподавателей, упомянутых в главе
преподавателей и сотрудников университета. Порой 1, есть дженази, тритоны и даже ходящий на задних
во время приключений обстоятельства заставляют лапах бурый медведь.
персонажей бросить вызов авторитету преподавате- Для преподавателей и студентов Стриксхейвена
лей или даже деканов. Из-за этого над их головами встреча с персоной из далёкой страны — обыкно-
может нависнуть угроза отстранения от занятий венное дело, ведь почти все в кампусе — выходцы
или даже исключения. из иных мест. В Стриксхейвене найдется место для
Кроме того, персонажи-студенты являются частью всех, кто посвятил себя изучению магии.

5
рые ученые полагают, что каждая арка — отпечаток
Мир стриксхейвена великой магии. Например, место рождения велико-
Стриксхейвен называет себя «главным учрежде- го мага или местонахождение потерянного во вре-
нием магического обучения в мире». Отсюда возни- мени заклинания. Другие же считают, что эти арки
кает вопрос: в каком из миров? каким-то образом связаны с Древними (см. раздел
В мультивселенной коллекционной карточной «Древние и оракул» ниже). Некоторые студенты
игры Magic: The Gathering Стриксхейвен находится даже видели, как при помощи магии арка оживала в
в мире под названием Аркавиос, который (согласно присутствии Древнего.
легенде) образовался в результате столкновения И сплетения, и звёздные арки являются предме-
или слияния двух других миров. Он расположен в тами магических исследований студентов и препо-
северо-восточной части континента под названием давателей Стриксхейвена, которые также изучают
Оррития, также известного как Просторы, населен- зоны дикой и мертвой магии, парящие в воздухе
ного потрясающим разнообразием народов. участки земли и другие странные места.
Однако в рамках D&D вы можете разместить
Стриксхейвен там, где он лучше всего соответству-
Драконы-основатели
ет нуждам вашей кампании. Он может находиться Университет Стриксхейвен был основан пятью
в созданном вами мире, в опубликованном D&D древними драконами, которые, согласно легенде,
сеттинге (например, в Забытых Королевствах или вылупились из магической энергии новорождённо-
Эберроне), в планарном космополисе Сигил или го мира Аркавиоса. Эти драконы-основатели были
межпланарном узле, что позволит ему привлекать одними из первых, кто овладели магией и поняли,
учеников со всего Материального плана или всей что лишь благодаря усердному изучению магия бу-
мультивселенной. дет безопасна в руках других существ. Они основа-
Где бы вы ни решили разместить Стриксхейвен, ли Стриксхейвен, чтобы помочь в этом обучении, и
три элемента более остального мира Аркавиоса мо- учредили пять факультетов, основанных на магии,
гут оказать определённое влияние на приключения которой овладел каждый дракон, как показано в
в университете. таблице «Драконы-основатели».
По сей день эти драконы странствуют по миру.
Сплетения и звездные арки Они более не общаются напрямую со Стриксхей-
Как описано в «Книге Игрока», магия пронизывает веном, предпочитая, чтобы вместо них говорили
все сущее в мирах D&D. В Забытых Королевствах деканы факультетов. Знания драконов обширны, но
ученые описывают ткань магии как Плетение, их терпение может оказаться коротким. Маги ищут
позволяющее заклинателям взаимодействовать с их лишь для того, чтобы узнать самые неуловимые
лежащей в основе мира магической реальностью. тайны. Блоки статистики драконов представлены в
В Аркавиосе эта ткань в некоторых местах завязы- главе 7.
вается узлом и запутывается, создавая явления под Д раконы-основатели
названием сплетения. В этих местах заклинания мо-
гут усиливаться или искажаться непредсказуемым Факультет Основатель
образом. Это явление важно для Стриксхейвена, Лорхолд Веломахус Лорхолд
потому что в самом центре кампуса, в Зале оракулов Призмари Галазет Призмари
монументальной библиотеке университета — Би-
блиоплексе, расположено светящееся сплетение. Квандрикс Таназир Квандрикс
Так же, по всему Аркавиосу, в том числе и над Би- Сильверквилл Шадрикс Сильверквилл
блиоплексом, появляются парящие в воздухе арки. Визерблум Беледрос Визерблум
Эти звёздные арки похожи на спицы колеса, сделан-
ные из природных материалов, образующих в воз-
духе свод с четким внутренним изгибом и грубой Древние и оракул
неровной внешней аркой. Они бывают разными:
стоящими прямо и под углом, маленькие и огром- Оракул Стриксхейвена [Oracle of Strixhaven] —
ные, целые и сломанные, заросшие растительностью самый мудрый и искусный маг в мире Аркавиоса,
и невероятно чистые. Их хаотично расположенные избранный драконами-основателями. Пожизненная
спицы напоминают радиальные линии сияющей задача Оракула — следить за тем, чтобы магия при-
звезды. менялась для помощи людям, а не извращалась в
Звёздные арки — это тайна, сохранившаяся с преступных целях. Чтобы стать Оракулом, необхо-
момента зарождения мира. В большинстве случаев димо постичь фундаментальные истины о природе
арки просто необъяснимо парят в воздухе —не- магии, знать и уметь применять сотни заклинаний,
подвижные, безмолвные и безучастные. Многие а также обладать безупречной рассудительностью и
рассказывают, как в переломный момент их жизни добродетелью.
им явилась арка. Она помогла им выучить урок или Таинственным образом с Оракулом связаны Древ-
найти ответ на животрепещущий вопрос. Некото- ние [archaics] — это мудрые гигантские долгоживу-

6
Университет Стриксхейвен с Библиоплексом (в центре), окружённый Сильверквиллом
(сверху) и (по часовой стрелке) Квандриксом, Визерблумом, Призмари и Лорхолдом

щие существа с врождённым талантом к магии. Их к напряжённой магической силе, которая привела
можно заметить бредущими по дикой местности, к появлению мира. Осколки души Оракула и его
где они исследуют источники магии с помощью разрозненные воспоминания объединяются в суще-
своих многочисленных рук или созерцают бытие с ство — новорождённого Древнего. Каждый живу-
помощью своего «глаза», функционирующего как щий сегодня Древний был рожден на заре времён
подобие магической фокусировки. Учёные ищут из разума того, кто жил и умер (или однажды будет
Древних из-за их обширных познаний в области жить и умрёт) как Оракул. Древние говорят туман-
истории и магии, но те, как правило, общаются с ными намёками не только для того, чтобы дразнить
помощью туманных намёков и загадочных метафор. и испытывать пытливые умы молодых магов, но и
Немногие знают, что создание Древних связано чтобы ловко уклоняться от временных парадоксов.
с феноменом искривления времени, в который Блок статистики Древних приведён в главе 7,
вовлечён Оракул. Когда Оракул умирает, его разум наряду с блоком статистики нынешнего Оракула,
и дух уносятся назад во времени в далекое прошлое которого зовут Джадзи.

7
Во время дуэли в Зале оракулов
студентка превращает своего противника
в козла, которого сдерживает друг

8
ГЛА ВА 1

Жизнь в Стриксхейвене

У
ниверситет Стриксхейвен сверкает энтузи- Преподавательский состав
азмом своих студентов и преподавателей,
которые изучают, обсуждают и экспери- Преподаватели Стриксхейвена — маги и учёные —
ментируют с магией в её различных фор- эксперты в различных областях и использовании ма-
мах. В этой главе представлен обзор жизни и учебы гии для повышения эффективности обучения. Они
в университетском кампусе, а также обзор каждого посвящают себя исследованиям и обучению поколе-
из пяти факультетов, где студенты занимаются раз- ний магов-студентов, идущих по их стопам. Неко-
личными направлениями магического обучения. торые преподаватели более ценят исследования, чем
преподавание, в то время, как другие считают обра-
Магическое обучение зование главным приоритетом. Все из них находят
Основой работы университета Стриксхейвен некий баланс между этими двумя направлениями.
является применение магии в академическом обу- Инструкторы
чении. Студенты и преподаватели не ограничива- Преподаватели Стриксхейвена начинают свою
ются только магическими темами; они изучают все карьеру в качестве инструкторов, в основном кон-
аспекты бытия — волшебные или иные — применяя центрируясь на проведении занятий и составлении
магию ко всему, что они изучают. В Стриксхейвене учебных программ, в то время как администрация
историки вызывают духов мёртвых, чтобы помочь школы оценивает их работу. По окончании испыта-
им в изучении прошлого, а магобиологи используют тельного срока, который может длиться от одного
некромантию, чтобы вдохнуть жизнь и остановить года до нескольких лет, инструктора повышают до
смерть при изучении природы. Одновременно звания профессора или освобождают от должности.
маги-художники c помощью энергии стихий ваяют Профессора
оживлённые произведения искусства, а маги-сим- Отличившиеся на протяжении долгой карьеры
вологи учат студентов распознавать и осмысливать профессора — как правило, не менее двадцати лет
встреченные ими магические глифы. — надеются получить звание заслуженного профес-
Принципы и противоположности сора. Это звание присуждается в знак признания
новаторских исследований, а также исключительно-
Факультеты и учебные программы в Стриксхей- го преподавания.
вене организованы вокруг идей философского После выхода на пенсию профессор получает
принципа единства и борьбы противоположностей. звание почётного мага. Почётные маги пользуются
Каждая школа представляет собой парадоксаль- большим уважением и посещают кампус в качестве
ное единство двух полярных принципов: жизни и приглашенных лекторов.
смерти, порядка и хаоса, разума и эмоций, и так
далее. Считается, что пять драконов-основателей Студенты
олицетворяют сосуществование этих принципов, а В первый год студенты Стриксхейвена проходят
десять деканов факультетов представляют отдель- курс общеобразовательных дисциплин, который
ные принципы, отличные от своих противополож- закладывает основу для более специализированной
ностей. последующей деятельности. В течение этого года они
Курс обучения в Стриксхейвене включает исследо- носят черную, белую и серую форму. Их поощряют
вание напряжения между этими полярными прин- заниматься разносторонним обучением, чтобы они
ципами, что часто приводит к ночным дискуссиям в познакомились с широким спектром дисциплин.
общежитиях и учебных классах. Философия обуче- Студенты первого курса живут в общежитиях, рас-
ния в университете построена на идее, что изуче- положенных в центральном кампусе, и часто заводят
ние противоположностей приводит к пониманию там тесную дружбу, которая сохраняется на протя-
единого целого. Большинство людей считают, что жении всей их учёбы, даже если участники сплочён-
только существо, обладающее мудростью (и дол- ных групп друзей поступают на разные факультеты
гой жизнью) драконов-основателей или Древних, на втором курсе. Некоторые студенты продолжают
может по-настоящему овладеть обеими половинами жить в центральном кампусе после выбора факуль-
университетской дихотомии, а маг должен изу- тета, особенно если продолжают обучение на не-
чить хотя бы их зачатки. Ожидается, что выпуск- скольких факультетах или работают наставниками
ник Стриксхейвена покинет университет готовым первокурсников. Но на втором курсе большинство
аргументированно ответить на фундаментальные студентов переезжают в общежития, расположенные
вопросы философии своей школы. на территории кампуса выбранного ими факультета.

9
Выбор факультета Администрация
Перед началом второго года обучения студенты
выбирают один из пяти факультетов — Лорхолд, Повседневное функционирование Стриксхейвена
Призмари, Квандрикс, Сильверквилл или Визерблум зависит от сотен рабочих, клерков, тренеров, адми-
нистраторов и прочих. Среди них такие личности,
— в качестве своего академического дома до конца
как Мавинда Остроклюв, добрый совлин советник,
обучения. С этого момента студенты носят форму, которая берёт под свое крыло первокурсников, и
соответствующую цветам их факультета. Эти наряды Гиом, тролль-повар факультета Визерблум. Поми-
не столь однообразны, как одежда первокурсников. мо неисчислимого множества людей, посвятивших
Два советника. При выборе факультета студенту свою жизнь работе в университете, многочисленные
назначаются два преподавателя, которые выступают автоматоны и искусственные формы жизни — разно-
в качестве советников, помогающих студенту сплани- образного вида Конструкты — выполняют различные
ровать курс обучения. Эти советники, назначенные функции, включая гидов по кампусу и помощников
деканами факультета, представляют собой противо- библиотекарей.
положные полюса философского противопоставле- Все эти процессы управляются администрацией под
ния факультета. По задумке, эти двое дают проти- руководством десяти деканов, по два на каждом фа-
воречивые советы, заставляя студента лавировать культете. Каждый декан — заслуженный профессор,
между противоположными принципами. Например, у который придерживается одной из сторон своей шко-
студента, изучающего историю на факультете Лор- лы философской дихотомии. Деканы, как и профес-
холд, один советник сосредоточен на непредсказуе- сора, которые служат советниками для студентов, счи-
мой, наполненной хаосом войны исторической реаль- тают себя обязанным не соглашаться друг с другом, и
ности, а другой — идее упорядоченного продвижения направляют деятельность факультета согласно своим
к идеалу. Первый может посоветовать студенту выби- воззрениям. Более того, соперничество между декана-
рать предметы, основываясь на интуиции, углублять- ми лишь усугубляет эту воинственную атмосферу.
ся в военные аспекты проблем и дополнять академи- Иногда драконы-основатели вынуждены вмешать-
ческие занятия практической боевой подготовкой. ся, когда спорящие деканы не в состоянии наметить
В свою очередь, другой советник может предложить единый курс для Стриксхейвена. Они не вмешива-
несколько упорядоченных, рациональных вариантов ются напрямую, но от их имени выступает директор,
известный как Голос Основателей. В настоящее время
выбора курсов, сосредоточиться на политических и
это импозантный мужчина по имени Тайва.
личностных аспектах исторических проблем и сде-
лать меньший акцент на боевом мастерстве. Студент
должен сориентироваться в этих противоречивых
Талисманы
советах и наметить свой собственный курс. У каждого из пяти факультетов Стриксхейвена есть
Курс обучения. Некоторые студенты, выбрав свой талисман — маленькое существо, связанное с
факультет, проводят практически все оставшиеся магией школы и часто встречающиеся на соответствую-
студенческие годы в этом кампусе и занимаются с щих территориях кампуса. Талисманы Визерблума, вре-
его профессорами, погружаясь в предпочитаемую и дители, встречаются естественным образом в мире во-
смежные области знаний. Другие студенты посеща- круг кампуса. Талисманы других факультетов созданы с
ют до трети своих занятий на других факультетах, помощью магии. В таблице «Талисманы Стриксхейвена»
продолжая расширять рамки своего образования, перечислены талисманы по факультетам. Каждый из
полученного на первом курсе. Они ищут места, где этих талисманов подробно описан в главе 7.
понимание других дисциплин может привнести Талисманы Стриксхейвена
новое виденье в их обучение. Университет поощряет
оба подхода. Факультет Талисман
После стриксхейвена Лорхолд Талисман статуя духа
Учебный курс в Стриксхейвене длится не менее Призмари Талисман элементаль искусства
четырех лет, но допускает углубленное изучение в Квандрикс Талисман-фрактал
течение нескольких лет после этого срока. В конце
концов, большинство студентов заканчивают уни- Сильверквилл Талисман-чернильник
верситет и после окончания учебы идут разными пу- Визерблум Талисман-вредитель
тями. Многие возвращаются в родные места и при- Пять видов талисманов выступают в роли ком-
меняют полученные знания в своих сообществах. паньонов для студентов и преподавателей. Иногда
Некоторые маги путешествуют по мультивселенной они служат в качестве добровольных подопытных
в поисках еще более великой магии, продолжая свои для экспериментов или демонстраций, и даже помо-
исследования в той или иной форме за рамками гают в дуэли или более серьезной боевой обстанов-
академической программы. Некоторые выпускники ке. Что особенно примечательно, талисманы также
рано или поздно возвращаются в Стриксхейвен в являются своеобразными игровыми фигурами в
качестве преподавателей, а небольшое число избран- традиционном для Стриксхейвена спортивном со-
ных вступает в Драконью стражу — элитный отряд ревновании «Башня мага», о котором более подроб-
магов, работающих с драконами-основателями. но рассказывается в главе 4.
10
не всегда активны, не всегда ведут в одни и те же
места, а некоторые требуют сложных условий или
ключей для активации.
Центральный кампус
Обзор кампуса Центральный кампус, показанный на карте 1.1,
является сердцем Стриксхейвена. На его обширной
Шесть кампусов Стриксхейвена занимают сотни
территории расположены общежития для студентов
акров земли. Каждый из пяти факультетов универ-
первого курса, столовые, административные здания,
ситета имеет свой собственный кампус, а централь-
классы и лаборатории (в основном используемые
ный кампус, где находятся Библиоплекс и стадион
для занятий первого курса и междисциплинарных
Стриксхейвена, служит центром университетской
исследований), а также места для общественных
жизни. Вы можете рассмотреть весь университет в
собраний.
приложении или на карте-постере.
Два объекта на карте 1.1 описаны в других частях
Благоустроенные дороги соединяют шесть кампу-
книги: Поле аэропрогулок (см. главу 4) и поместье
сов, а пешая прогулка от одного до другого может
капитана Пятнистокрыла (см. главу 3).
занять не менее получаса. Ежедневные челноки
— большие коляски, запряженные лошадьми-авто- Библиоплекс
матонами, — курсируют по часовому расписанию В центре Стриксхейвена находится Библиоплекс,
между станцией рядом с Библиоплексом и каждым главная библиотека университета. В самом серд-
из кампусов-спутников. Дорога занимает примерно це библиотеки находится сплетение, узел в ткани
15 минут. Кроме этого, в каждом кампусе есть не- магии, которое светится подобно миниатюрному
сколько постоянных кругов телепортации, которы- солнцу в большом Зале оракулов. Звёздная арка под
ми могут воспользоваться преподаватели и студен- названием «Рассветная радуга» изгибается в небе
ты старших курсов, когда им требуется мгновенно над библиотекой, указывая местоположение центра
переместиться, и несколько магических порталов. мистического просвещения.
Эти порталы могут быть непредсказуемыми: они

Арочная площадь — любимое место


сбора студентов

11
Поместье капитана
Пятнистокрыла

Библиоплекс
Поле
аэропрогулок

Таверна
«Конец дуги»

Стадион Кафе
Стриксхейвена «Огненная встряска»

Арочная площадь

Карта 1.1: центральный кампус

Арки встречают пытливые умы в библиотеке. где студенты вливают в себя информацию и кофеин
Внутри почти все поверхности от пола до высокого перед экзаменами. Название кафе происходит от
потолка заставлены стопками книг. Внутри Би- его фирменного напитка, который эльфийка-маг по
блиоплекс обширен: длинные коридоры, архивные имени Эллина, управляющая местом, варит с помо-
помещения, достаточно высокие, чтобы подвер- щью магии огня. У «Огненной Встряски» репутация
гаться воздействию атмосферных явлений, и даже места, где собираются первокурсники, но и студен-
бассейны и каналы, которые можно пересечь лишь ты старших курсов со всех пяти факультетов могут
на лодке. быть замечены внутри в любое время суток.
Пять линий башен-маяков отходят от Библиоплек- Таверна «конец дуги»
са подобно огромным спицам. Эти Факелы просве- На западном конце Рассветной дуги, там где она
щения протянулись к пяти кампусам факультетов и сходится с землей, стоит более скромная универси-
далее, более чем на сто миль в окружающую сель- тетская достопримечательность — таверна «Конец
скую местность. Они постоянно горят магическим Дуги», служащая местом отдыха для студентов
пламенем, символизируя путь к познанию и избав- старших курсов. Большинство посетителей прихо-
лению от невежества. дят сюда ради живой музыки, вкусной жирной еды
Арочная площадь и различных зелий и напитков. Другие приходят,
К югу над Библиоплексом протянулась звёздная чтобы разрешить свои разногласия в диких дуэлях
арка, будто малое подобие Рассветной радуги. Также на участке за таверной. Управляющий таверны —
на этом месте разбит пышный парк Арочная пло- добрый, но строгий орк по имени Тулк «Пухлый»
щадь. Более известный как просто Площадь, парк Клыкозуб.
является излюбленным местом студентов, особенно Стадион стриксхейвена
первокурсников, где они собираются в хорошую Стадион, на котором собираются тысячи людей,
погоду или гуляют на свиданиях. Некоторые клубы чтобы посмотреть игры студентов в «Башню мага»
университета также используют парк для проведе- (а иногда и в другие виды спорта), находится рядом
ния общественных собраний и игр, включая роле- с таверной «Конец Дуги». В главе 4 приведена более
вые игры живого действия и обычные виды спорта. подробная информация о «Башне мага».
Кафе «огненная встряска»
Сразу за Библиоплексом на краю Арочной площа-
ди расположено уютное кафе «Огненная встряска»,
12
Порядок и хаос
Двое деканов Лорхолда носят титулы «декан по-
рядка» и «декан хаоса», поскольку борьба порядка
против хаоса отражает фундаментальный конфликт,
лежащий в основе философии Лорхолда. Этот
Факультет Лорхолд конфликт вертится вокруг сил, лежащих в основе
истории и являющихся её двигателем. Стремится ли
Лорхолд является факультетом археомантии. Этот поток времени к идеальному состоянию порядка или
термин обозначает исследование древних вещей медленно погружается в хаос? Скрыты ли в истори-
с помощью магии. Его маги исследуют прошлое, ческих текстах глубокие закономерности, или время
изучая археологические раскопки, призывая маги- — это череда совпадений и случайностей?
ческую энергию из старых книг и вызывая духов С точки зрения порядка важно значение структур,
давно умерших исторических личностей. Они путе- объединяющих людей, — закон, религия, экономика,
шествуют по всему миру, собирая реликвии ушед- образование, слой общества и так далее — и то, как
эти структуры управляют историческими события-
ших эпох и изучая мёртвые языки, чтобы раскрыть
ми. Порядок фокусируется на системных преобразо-
секреты истории. ваниях и коллективных действиях людей.
Исследования и философия С точки зрения хаоса, напротив, важны индивиду-
альные действия, личные отношения семей и друзей,
Факультет Лорхолд занимается изучением истории а также разрушительное влияние одиночек и пассио-
в широком смысле — различных аспектов культу- нариев на историю. Учёные хаоса склоняются к без-
ры, поведения и социальных взаимоотношений, рассудным открытиям и духу приключений в своих
которые определяют исторические события. Его исследованиях прошлого. Дух и ощущение истории
исследования включают различные подразделы важнее точности или методов.
истории: военную историю, социальный анамнез, Учёные Лорхолда
историю культуры, а также археологию, антропо- В таблице «Учёные Лорхолда» приведены примеры
логию, психологию, социологию, религию и эконо- учёных факультета Лорхолд. Вы можете воспользо-
мику. В области истории искусства он пересекается ваться таблицей, чтобы случайным образом опреде-
с факультетом Призмари, и некоторые студенты лить научную направленность студента или препо-
совмещают обучение на этих факультетах. Маги давателя Лорхолда. В колонке «Источник» отмечено,
Лорхолда используют свою магию, чтобы раскры- к какой стороне конфликта — порядок или хаос — с
вать тайны и просвещать других. большей вероятностью тяготеет учёный.

С центра факультета Лорхолд открывается вид на пропасть,


усеянную древними руинами

13
Учёные Лорхолда готовы ко всему. Он учит, что никакая награда не
приходит без риска, а его экскурсии часто заканчи-
к10 Учёный Источник ваются отправкой студентов в лазарет. Он не уде-
ляет большого внимания работе декана Туллус, как
1 Археописец, записывающий историческую Порядок
правду для потомков
правило отвергая её безрассудные попытки найти
порядок в хаосе.
2 Боевой медиум,
медиум, усиливающий вызванных Порядок
духов для использования в сражениях Хофри духогорн
3 Ученый хаоса, охотящийся за исторически- Хаос
В начале, когда Хофри (нейтрально-добрый
ми анекдотами для списка случайностей дварф, профессор порядка Лорхолда) поступил
в Стриксхейвен, он считал, что его будущее связа-
4 Хранитель, сохраняющий древние знания о Порядок
но с Призмари. Будучи прилежным студентом, он
заклинаниях и другие реликвии прошлого
быстро освоил технические навыки искусства, но
5 Ведунья праха, говорящая с духами про- Хаос его магия оставляла желать лучшего. После разго-
шлого, чтобы услышать их истории
вора с советником школы Мавиндой, Хофри решил
6 Ловец прошлого, связывающий духов с их Порядок попытать счастья в Лорхолде. Оказалось, что у него
памятниками, чтобы узнать об их вдохнов- природный талант к магии духов Лорхолда.
ляющих деяниях
Однако его пребывание в Призмари не оказалось
7 Чтец реликвий, извлекающий мудрость Порядок напрасным. Сочетая свои художественные спо-
прошлого из древних развалин собности с острым чутьём на духов, Хофри мог
8 Шаман развалин, с помощью магии про- Хаос представить себе земной облик духа и создать для
никающий в древние места него подходящее вместилище в виде статуи. Никто
9 Властитель фолиантов, призывающий ог- Хаос до этого момента в Лорхолде не создавал статуи
ненную магию из слов в старых письменах духов с нуля. После окончания университета Хофри
10 Певец войны, изучающий магию в древ- Хаос предложили должность профессора, на которую он
них войнах с радостью согласился.
Осгир, реконструктор
Преподаватели Лорхолда Даже по стандартам Лорхолда Осгир (нейтраль-
В этом разделе описаны заслуживающие внимания ный каменный великан) слишком одержим релик-
представители факультета Лорхолд. Некоторые из виями прошлого. Будучи профессором порядка, он
них используют особые для Лорхолда блоки стати- высоко ценит любые напоминания о древних циви-
стики из главы 7. лизациях, будь то великолепная драгоценная корона
или старая лопата. Студентом он постоянно отбы-
Августа туллус, декан порядка вал наказания за тайное хранение в своей комнате
Августа Туллус (законно-нейтральный человек, лучших находок с раскопок Лорхолда. Он потерял
профессор Порядка Лорхолда) — нынешний декан счёт, сколько раз ему строго говорили: «История
порядка. Профессор в области изучения духов, она принадлежит всем!»
считается самым талантливым ловцом прошлого Благодаря этому он овладел магическим искус-
факультета. Она может призывать целые легионы ством дублирующего восстановления. Он не только
призраков, воспроизводящих исторические собы- может идеально воссоздать древний предмет или
тия на её лекциях. устройство из мельчайших обломков, но и изгото-
Августа считает, что история повторяется, упоря- вить вторую идентичную версию для своей личной
дочено двигаясь к идеалу. По ее мнению, ошибки коллекции. Каждую неделю он выставляет что-то
прошлого могут повлиять на выбор настоящего, новое в своем кабинете в Лорхолде — от могучего
создав вселенную мира и порядка. Она следует по меча-убийцы демонов до изящной эльфийской му-
правилам и с неодобрением относится к студентам, зыкальной шкатулки.
которые отправляются на опасные экскурсии дека-
на Пларгга. Голванда кровобойная
У персонажей будет достаточно возможностей «Вы уже познакомились с Голвандой?» — этот вопрос
встретиться с деканом Туллус в приключении, пред- старшекурсники Лорхолда любят задавать студентам
второго курса, только что поступившим на факультет. Рано
ставленном в главе 5. или поздно тот или иной профессор вызывает этот дух
Пларгг, декан хаоса печально известного каменного великана-милитариста,
Пларгг (хаотично-добрый орк, профессор Хаоса чтобы предостеречь о страшной судьбе, которая постигает
общество, потерявшее контроль над своими агрессивными
Лорхолда) — нынешний декан хаоса. Пларгг поль- импульсами. Голванда наслаждается своей ролью, делая
зуется славой специалиста в военной истории. Он всё возможное, чтобы вселить в студентов ужас своими
прекрасно помнит исторические повести и владеет леденящими кровь криками и яростными воплями.
мощной магией свитков. Будучи слепым, он изобрёл
вид магического тиснения под названием тепловой
шрифт для тактильного чтения текстов.
Пларгг считает, что история полна войн и непред-
сказуемого хаоса, и его студенты должны быть
14
Лосхил, мастерица механизмов и занятий, а также служат жильем. Хрупкие мосты
Лосхил (хаотично-добрый локсодон, профессор соединяют один район Отвесных колонн с другим,
хаоса Лорхолда) — гуманоид, напоминающий часто располагаясь напротив огромных каменных
двуногого слона. Она с гордостью признается, что лиц старых статуй. В каждом классе Лорхолда есть
готова усердно работать, чтобы еще больше преда- история о том, как какой-нибудь неосторожный
ваться лени. Свой блестящий ум она направляет на студент оступился на одном из мостов или на ка-
конструирование всё более эффективных механиче- ком-нибудь особенно повреждённом участке руин.
ских помощников, стремясь к тому, чтобы однажды У одних — катастрофический финал, в других же
она могла делать всё, что захочет, не вставая с места. из ниоткуда появляется дух-статуя, чтобы поймать
незадачливого студента до того, как он серьезно
Кампус Лорхолда пострадает.
Кампус Лорхолда, изображённый на карте 1.2, рас- Скульптурный ряд
положен на северо-западе от центрального кампуса Центр кампуса Лорхолда окружает парящий мост,
на территории с резким вертикальным рельефом. пересекающий пропасть Отвесных колонн. Мост и
Изрезанные столовые горы и крутые холмы возвы- близлежащие тропинки усеяны памятниками, изо-
шаются над широкой равниной, а в глубокой пропа- бражающих исторических деятелей, включая про-
сти лежат раскопанные руины древнего поселения. фессоров и выдающихся магов-студентов, а также
Несколько звёздных арок окружают скалистые героев войны и глав государств из прошлых эпох.
вершины и уступы, свидетельствуя о мощной маги- Зал Коллема
ческой энергии в окрестностях — энергии, которую Зал Коллема — это грандиозная многоярусная га-
когда-то использовали древние, населявшие эту лерея, встроенная в большое пласт породы в конце
местность. Скульптурного ряда. Здесь маги Лорхолда собира-
Отвесные колонны ются на большие лекции. В центре зала возвыша-
Отчасти природная пропасть, отчасти археологи- ется великолепная статуя мудрого монаха Коллема,
ческие раскопки и частично новостройки, Отвесные который был одним из первых профессоров Лор-
колонны — это ряд зданий, выкопанных на холмах холда.
территории кампуса Лорхолда. И руины, и обнов- В главе 5 приведена частичная карта зала Коллема.
лённые залы сейчас используются для исследований
Карта 1.2: кампус Лорхолда

Отвесные колонны
Скульптурный ряд

Зал Коллема

15
Точка зрения совершенства сосредоточена на тех-
нике, анализе, теории, эстетике и всеобщих прин-
ципах. Здесь интеллект преобладает над эмоциями.
Совершенство стремится к размышлениям и реф-
лексии, и нацелено на мастерство. Маги, стремящи-
Факультет Призмари еся к совершенству, склонны использовать стихий-
ные силы холода, воды и ветра.
Факультет стихийных искусств Призмари посвя-
щен изучению и практике изобразительного ма- Вместо этого точка зрения экспрессии придаёт
стерства, переплетённого с магией. Маги-студенты особое значение изображению личных эмоциональ-
Призмари применяют магию в творческих зрели- ных истин. Маги экспрессии ценят импровизацию,
щах: шедеврах небывалой эффектной магии. Они инновации и нарушение правил. Они часто пред-
используют стихийную магию, чтобы выразить то, почитают стихийную магию, использующую огонь,
кем они являются и как видят мир, часто сочетая электричество и землю.
различные виды энергии — огонь, воду, воздух, зем- Учёные Призмари
лю, электричество, тепло, холод — в ярких выраже- В таблице «Учёные Призмари» приведены приме-
ниях конфликта и гармонии. ры учёных факультета Призмари. Вы можете вос-
пользоваться таблицей, чтобы случайным образом
определить научную направленность студента или
Исследования и философия преподавателя Призмари. В колонке «Источник»
Факультет Призмари посвящён искусству. Его уче- отмечено, к какой стороне конфликта — совершен-
ные рассматривают искусство как основную форму ство или экспрессия — с большей вероятностью
самовыражения, а магию — как инструмент, сред- тяготеет учёный.
ство и вдохновение. Обучение в Призмари сосре- У чёные Призмари
доточено на изобразительных искусствах (включая к12 Учёный Источник
архитектуру, живопись и ваянии) и исполнитель- 1 Эстетомант, изучающий абстрактные Совершен-
ских искусствах (таких как танец, музыка и театр). принципы красоты для постижения ство
Учебная программа пересекается с Лорхолдом в об- работы мультивселенной
ласти истории искусств и с Сильверквиллом в обла- 2 Электровизионер, использующий виды Экспрессия
сти литературного искусства, и некоторые студенты молнии как кисти для рисования
делят своё время между Призмари и одним из этих
3 Певец пламени, объединяющий огонь и Экспрессия
факультетов, изучая междисциплинарные области. музыку
Маги Призмари используют магию, чтобы вплести
4 Геоскульптор, использующий землю и Экспрессия
стихии в свои творения. Они могут сочетать огонь
лаву в изменчивых проявлениях эмоций
с краской, керамикой и тканью, или ставить замыс-
ловатые хореографические этюды, объединяющие 5 Бушующее сердце, превращающий Экспрессия
движения танцора с порывами и вихрями воздуха. внутренний творческий огонь в физиче-
скую силу
Совершенство и экспрессия 6 Криоскульптор, создающий «захваты- Совершен-
Два декана Призмари носят титулы «декан со- вающие» впечатления из льда и холода ство
вершенства» и «декан экспрессии». Они часто
7 Маг тумана, превращающий облака, ту- Совершен-
выражают свою философии как фундаментальное
ман и дымку в долговечные скульптуры ство
противостояние совершенства и экспрессии — или,
порой, интеллекта и эмоций. Какова цель искус- 8 Проводник муз, проецирующий взры- Экспрессия
вы вдохновения на других
ства? Должно ли оно заставлять людей задуматься
о чём-то или почувствовать что-то? Должно ли оно 9 Опусмант, создающий магические эф- Совершен-
быть тщательно продуманным или несовершенным фекты монументального масштаба ство
и спонтанным? Является ли мастерство в искусстве 10 Маг зрелищ, запускающий в небо ура- Экспрессия
вопросом оттачивания точных методов до совер- ганные представления
шенства или идеального выражения чистого душев- 11 Заклинатель воды, превращающий Совершен-
ного состояния? Стремится ли искусство выразить жидкости в виды живых элементалей ство
всеобщие истины или глубоко личные? 12 Зефирист, сплетающий ветер с танцем Совершен-
ство
Октавия, живая диссертация
Октавия (Водяной элементаль, похожий на огромного ось- Преподаватели Призмари
минога), созданная много лет назад в качестве итоговой
работы выпускника, поселилась в кампусе и никогда не
В этом разделе описаны заслуживающие внимания
покидала его. В конце концов, по её скромному мне- представители факультета Призмари. Некоторые
нию, каждый студент заслуживает возможности увидеть из них используют особые для Призмари блоки
настоящее искусство вживую. Некоторые говорят, что она статистики из главы 7. Некоторые из них являются
излагает свои мысли бессвязно, но на самом деле Окта- дженази — гуманоидами, которых коснулись Сти-
вия просто очень концептуально мыслит.
хийные планы.
16
Факультет Призмари предлагает захватывающие дух виды
для вдохновения своих творцов

Увильда мисткойлер, декан совершенства со стороны строительных големов кампуса.


Увильда Мисткойлер (нейтрально-добрый джена- Нассари считают, что истинное самовыражение
зи, профессор совершенства Призмари) — нынеш- исходит из сердца. Они поощряют своих студентов
ний декан совершенства. Мастер художественной относиться ко всему миру как к холсту, на котором
техники, Увильда обучается различным стихиями, можно выразить эмоции и волнение. Нассари не
когда не сосредоточена на преподавании. Она из- обращают внимания на спокойные шедевры декана
вестна тем, что дает студентам глубокомысленные Мисткойлер и часто притворяются, что забывают о
отзывы, подбирая их для каждого индивидуально. самом её существовании.
После отзыва она часто даёт небольшой совет, ко- Вейран, голос двойственности
торый навсегда меняет точку зрения ученика и его Вейран (хаотично-добрый дженази профессор со-
работу к лучшему. вершенства Призмари), помимо того, что является
Увильда считает, что хорошее искусство рождается опытным стихийником, служит наставником для
в голове. Для нее тщательно выверенные штрихи многих магов клятвы с Призмари. Она восторженно
и продуманное размещение предметов составля- отстаивает важность как энтузиазма, так и строгой
ет разницу между в полной мере реализованным техники в любом художественном занятии. Если
искусством и абсолютным беспорядком. Если декан новый студент расстроен или подавлен, она охотно
Нассари ещё раз прервёт её аккуратную работу на- призывает прекрасных игривых элементалей, чтобы
пыщенными выражениями, Увильда готова перейти развеселить его.
в Квандрикс, чтобы научиться уменьшать Нассари. Заффай, громовой дирижер
Нассари, декан экспрессии Как только Заффай (хаотично-нейтральный
Нассари (хаотично-добрый дженази профессор человек профессор экспрессии Призмари) до-
экспрессии Призмари) — нынешний декан экс- стиг совершеннолетия, родители отправили его в
прессии. Нассари всегда хотят видеть искусство бо- Стриксхейвен, заверив, что его многообещающий
лее масштабным, более радикальным по концепции музыкальный талант заслуживает самого лучшего
и более эмоционально насыщенным. Для своего по- в мире обучения. На самом деле, хотя он и обладал
следнего проекта в качестве мага-студента, Нассари огромным талантом, они устали от того, что в их
«сдали» знаменитое землетрясение, почти полно- дом случайно попадали молнии или налетали ура-
стью разрушившее три здания кампуса. Это произ- ганы во время занятий. Во время своего расцвета в
ведение вызвало бурные аплодисменты со стороны качестве мага и музыканта, он открыл свою новую
магов-студентов и угрюмые «большие пальцы вниз» способность: дирижирование.

17
Помимо преподавания он служит великим маэ- джурот, высокое строение с застеклённой смотро-
стро Магического оркестра Стриксхейвена, элитно- вой площадкой на крыше. Здание окружено посто-
го факультатива для лучших студентов Призмари. янно изменяющимися нитями стихийной энергии.
Они репетируют только на открытом воздухе, а их Маги-творцы могут смотреть на много миль вперёд
концерты заполняют небо прекрасными взрывами с главной башни Конджурота. Этот вид стал источ-
стихийной магии. ником вдохновения для многих художественных
Аркин минэксес, энергичный преподаватель творений.
Аркин (законно-добрый человек, профессор экс- Аллея опусов
прессии Призмари) — недавно нанятый препода- Сотни творений Призмари выставлены вдоль до-
ватель, ведущий несколько курсов по хореографии роги, ведущей через центральные здания кампуса,
и танцевальным ансамблям. Он сам лишь недавно благодаря чему она получила своё название — ал-
окончил Стриксхейвен и с восторгом предвкушает, лея Опусов. Некоторые знаменитые произведения
как будет преподавать новому поколению студентов магического искусства выставляются вдоль аллеи
свой любимый учебный курс. Особенно ему нра- Опусов на протяжении столетий, в то время как
вится находить новые способы помочь студентам другие скоротечные вспышки творчества длятся
совместно работать над раскрытием их творческого всего несколько мгновений.
потенциала. Фуригейл
Персонажи могут встретить преподавателя На окраине кампуса Призмари заброшенные
Минэксеса в главе 6. творения тысяч магов-творцов прошлого с года-
ми превратились в печально известную область
Кампус Призмари Фуригейл. Огражденный магическими щитами и
На юго-западе от центрального кампуса находится предупреждающими знаками, Фуригейл представ-
кампус Призмари, изображённый на карте 1.3. Он ляет собой несколько акров постоянно меняющейся
расположен на территории зубчатых скал, изрезан- магической энергии, порывов льда, ветра и огня,
ных шпилей и сильной геотермальной активности. а также элементалей, вышедших из-под контроля.
Зал Конджурот Несмотря на опасность, он также служит источни-
В центре кампуса Призмари находится зал Кон- ком дикого вдохновения и остается популярным
местом для студентов, желающих провести дуэль
без вмешательства преподавателей.
Карта 1.3: кампус Призмари

Аллея опусов

Зал Конджурот

Фуригейл

18
Учёные Квандрикса
В таблице «Учёные Квандрикса» приведены при-
меры учёных факультета Квандрикса. Вы може-
те воспользоваться таблицей, чтобы случайным
образом определить научную направленность
Факультет Квандрикс студента или преподавателя Квандрикса. В колонке
«Источник» отмечено, к какой стороне конфликта
Квандрикс — факультет нумеромантии. Этот — сущность или теория — с большей вероятностью
термин включает в себя изучение узоров, фракталов тяготеет учёный.
и симметрии для получения власти над фундамен-
тальной математикой природы. Маги Квандрикса У чёные Квандрикса
могут призывать существ, созданных из фракталов, к8 Учёный Источник
или превращать абстрактные теории в ужасные 1 Абстракционист, использующий магию Теория
спиралевидные узоры. Они любят расширять и для расширения возможностей про-
приумножать, могут увеличивать свои знания или странства
размеры, покоряя числа. Они живут на стыке теоре- 2 Увеличитель, делающий существ и Сущность
тического и естественного: от ткани своих одеяний вещи более крупными
до природы своих заклинаний. Они используют
3 Фракталолог, создающий красивые иллю- Теория
повторяющиеся элементы, умные симметрии и уди- зорные узоры
вительную геометрию, чтобы выразить изучаемые
4 Учёный маны, изучающий сплетения, Сущность
ими сложные истины.
лей-линии и звёздные арки
Исследования и философия 5 Метамант, изучает метафизику, чтобы Теория
изменять реальность
На факультете Квандрикс изучают математику, фи- 6 Друид-масштабист, манипулирующий Сущность
зику, логику, статистику, метафизику и различные размерами растений и животных
области теоретической магии. Студенты с других
7 Пророк последовательностей, изучаю- Теория
факультетов иногда изучают курсы Квандрикса, щий повторяющиеся закономерности,
чтобы подкрепить теоретическую базу своих ис- покоряющие разум
следований, а исследования природы в Квандриксе
8 Оживитель, создающий фракталь- Сущность
и изучение практической биологии в Визерблуме в ных существ на основе биологической
значительной степени совпадают. жизни
Сущность и теория
Два декана Квандрикса носят титулы «декан Преподаватели Квандрикса
сущности» и «декан теории», что отражает фило-
софское разделение на факультете. Является ли В этом разделе описаны заслуживающие внимания
математика первозданной силой, существующей во представители факультета Квандрикс. Некоторые
вселенной независимо от творений разума, или это из них используют особые для Квандрикса блоки
теоретическая основа, созданная изучающими её? статистики из главы 7.
Работа ученого заключается в том, чтобы открыть Кианна, декан сущности
то, что существует, или дать определение тому, что Выдающаяся и эксцентричная декан Кианна (ней-
могло бы быть? тральный эльф профессор сущности Квандрикс)
Точка зрения сущности фокусируется на физи- является одним из самых признанным учёным
ческой реальности. Исходя из этого математика маны в мире. Она посетила и изучила бесчисленное
воплощена в природных силах мультивселенной, множество причудливых магических явлений: от
ожидающих открытия интеллектуально стойких сплетений до звёздных арок и древних святилищ.
исследователей, способных проникнуть в эти Она любит делиться своими безумными теориями
тайны. Маги Квандрикса, придерживающиеся этой со всеми, кто готов её слушать.
точки зрения, используют магию для воплощения в Кианна верит, что использование математики
жизнь числовых концепций, создавая или изменяя поможет лучше понять природу. Она делает упор на
физическую реальность из математических возмож- практическую магию, улучшающую повседневную
ностей. жизнь с помощью прикладных расчетов. Она зака-
Точка зрения теории сосредоточена на абстракт- тывает глаза в ответ на теории декана Имбрахама,
ных сферах предположений и вероятностей. Её отвергая их и доказывая этим, что её коллега-декан
учёные рассматривают математику как линзу, через живет в воображаемом мире.
которую разум сможет понять космос, а не как
нечто независимо существующее в мире. Маги,
придерживающиеся этой точки зрения, используют
свои заклинания для плетения иллюзий и манипу-
лирования самой тканью магии.
19
Геометрия зала Торус является самой заметной
особенностью факультета Квандрикс

Имбрахам, декан теории сомнения в их мастерстве.


Декан Имбрахам (нейтральный совлин, профес- Теперь Адрикс и Нев преподают дуэтом, сочетая
сор теории Квандрикса) — суровый и рассудитель- мастерство двух философских взглядов Квандрикса.
ный, с умом таким же острым, как и его изогнутый Они постоянно спорят о достоинствах различных
клюв. Он известен своей нервирующей привычкой эзотерических математических принципов, но если
поворачивать голову на 180 градусов, чтобы обра- одному из их студентов угрожает опасность, они
титься к студентам, и при этом быстро записывать действуют в полной гармонии.
сложные теоремы и уравнения на грифельной Дика, теоретик фракталов
доске. Имбрахам больше любит цифры, чем людей Дика (законно-нейтральный человек профессор
или природу. Некоторые говорят, что он годами теории Квандрикса) видит мир как бесконечную
не выходил за пределы определённых помещений последовательность взаимосвязанных уравнений.
кампуса Квандрикса. По её мнению, это самая прекрасная вещь, которые
Имбрахам больше всего желает разгадать тайны только можно себе представить. Она исследует но-
мира с помощью пугающе сложных теорий. Он вые теоремы, придавая им физическую форму, а её
предлагает своим студентам стоящее вознагражде- изысканные геометрические творения — довольно
ние за решение любого из его нерешенных уравне- волнующее зрелище для всего кампуса.
ний. Рукса, терпеливый профессор
Адрикс и Нев, двузаклинатели Рукса (нейтрально-добрый профессор сущности
Близнецы Адрикс (нейтрально-добрый тритон Квандрикса) похож на двуногого бурого медведя.
профессор сущности Квандрикса) и Нев (ней- Он знает, что новые безумные теории, пускай и за-
трально-добрый тритон профессор теории Кван- хватывающие, ничего не стоят без глубокого пони-
дрикса) выросли, буквально купаясь в магии, в мания основ. Он обучает студентов всех уровней, и
океаническом регионе рядом с мощным магическим даже его самые опытные студенты получают пользу
сплетением. Ещё в раннем возрасте они начали от более глубокого понимания фундаментальных
видеть закономерности в волнах и течениях, кото- составных элементов мира.
рые ускользали даже от самых уважаемых учёных
их общества. Однажды они спасли сотни жизней,
предсказав внезапное наступление цунами, несмо-
тря на обманчиво спокойное море, что развеяло все
20
Кампус Квандрикса Эзикс, фрактальный расцвет
Задавшись целью придумать бесконечное уравнение,
Кампус Квандрикса, изображённый на карте 1.4, группа студентов Квандрикса случайно создала Эзикс —
расположен в прибрежной зоне на северо-востоке живую теорему, одержимую бесконечностью. За прошед-
шие годы несколько профессоров пытались деактивиро-
от центрального кампуса, в окружении пышных вать её, но все их формулы почему-то делятся на ноль и
лесов и обильных рек и ручьев. исчезают. Эзикс, похоже, не замечает этих потенциальных
Зал Торус угроз, поскольку поглощенна собственными вычисления-
Центральный зал кампуса Квандрикса находится в ми.
конце геометрических рядов пешеходных дорожек, названием Аритмодром. Снаружи Аритмодром
заканчивающихся подъемами к возвышающемуся выглядит как большой десяти футовый куб воды.
зданию. Изнутри архитектура зала Торус состоит из Внутри находится безграничное пространство
медленно эволюционирующей и постоянно меняю- предположений, в котором не действуют законы
щейся трехмерной сетки. Некоторые преподаватели реальности. Маги используют это пространство для
Квандрикса настаивают на том, что магам-студен- изучения теорий числовых вероятностей.
там не следует задерживаться в зале надолго пока
его геометрия в конце концов не вывернулась наи- Культивариум
знанку, в то время как студенты все ещё будут в нём. Культивариум — это потрясающий, залитый
солнцем сад спиралевидных циклических растений
Аритмодром и фрактализированных животных. На протяжении
Кампус Квандрикса оживлён динамичными веков в этой части кампуса преподаватели Кван-
скульптурами из воды, ведущими себя странным дрикса постоянно обучали студентов заклинаниям
образом: фонтаны в форме куба, арочные акведуки, роста. Поэтому эта территория усиливает любую
доставляющие воду по воздуху, башни из твердой магию роста, наложенную здесь.
воды. Одно из этих водных сооружений хранит
секрет — скрытое внутреннее пространство под

Карта 1.4: кампус Квандрикса

Зал Торус Культивариум

Аритмодром

21
Учёные Сильверквилла
В таблице «Учёные Сильверквилла» примеры
учёных факультета Сильверквила. Вы можете вос-
пользоваться таблицей, чтобы случайным образом
определить научную направленность студента или
Факультет Сильверквилл преподавателя Сильверквила. В колонке «Источ-
Сильверквилл — это факультет красноречия, а его ник» отмечено, к какой стороне конфликта — сия-
маги — стильные, устрашающие и целеустремлён- ние или свет — с большей вероятностью тяготеет
ные — являются мастерами магии слов. Они соз- учёный.
дают заклинания из произнесённых боевых стихов У чёные Сильверквилла
или магических проявлений написанного слова, вы-
к8 Учёный Источник
черчивая в воздухе узоры руническими чернилами.
Из этих магов получаются прирождённые лидеры и 1 Маг насмешек, использующий остро- Тень
умные наблюдения, чтобы пробить
яростные соперники, обладающие пронзительным
уверенность соперников
остроумием и стремящиеся всегда быть первыми.
2 Маг сумерек, создающий чернильные Тень
Исследования и философия пустоты с помощью магии теней
3 Чернилодей, призывающий на службу Тень
Учебная программа факультета Сильверквилл живых чернильников
сосредоточена вокруг слов, охватывая литературу
4 Светомант, проливающий свет на Сияние
(включая художественную литературу, эссе, драму и постыдные ситуации и привлекающий
поэзию), языки, лингвистику, ораторское искусство, к ответственности коррумпированные
риторику и драматическое выступление. Студен- институты
ты с других факультетов часто посещают курсы 5 Крыло тени, создающий оружие из Тень
Сильверквилла, чтобы улучшить свои коммуни- тьмы, чтобы резать и колоть врагов
кативные навыки и научиться более эффективно
6 Златоуст, готовый искупать других в Сияние
разговаривать и писать о своей области знаний. свете вдохновляющих слов
Сильверквилл и Призмари пересекаются в обла-
7 Тщеславник, использует силу идеально Сияние
сти исполнительских видов искусства, при этом
сделанного комплимента для усиления
Сильверквилл делает акцент на вербальном испол- лучших качеств личности
нении, а Призмари — на танцах и других формах
движения. 8 Певец войны, будоражащий сердца Сияние
исполнением поэм и песен
Сияние и тень
Два декана Сильверквилла называются «декан Преподаватели Сильверквилла
сияния» и «декан тени», что подчеркивает исполь-
зование факультетом метафор при описании своих В этом разделе описаны заслуживающие внимания
философских различий. Метафора сияния и тени представители факультета Сильверквилл. Некото-
принимает конкретную форму в магии Сильверк- рые из них используют особые для Сильверквилла
вилла, когда студенты учатся создавать с помощью блоки статистики из главы 7.
своих заклинаний яркий свет или непроглядную Шейли Когтеграч, декан сияния
тьму. Принципиальный спор между учёными Декан Шейли Когтеграч (законно-добрый совлин
Сильверквилла касается цели общения. Помогать профессор сияния Сильверквилла) — неизменно
ли другим или продвигать личные цели? Бескорыст- оптимистичный оратор. Знаток литературы, она
но ли литература улучшает общество или эгоистич- часто цитирует неясные места из известных текстов.
но преследует собственные цели? Известно, что её проникновенные советы и грамот-
С точки зрения сияния, язык — это солнечный ные рекомендации заставляют других буквально
свет, исходящий от оратора или писателя, освещаю- светиться.
щий других и делающий мир светлее. Маги, придер- Шейли верит, что все люди способны совершать
живающиеся этой точки зрения, используют свои добро, и хочет научить своих студентов, как сделать
лингвистические навыки и магию, чтобы ободрить мир лучше. Она и декан Лу часто сталкиваются из-
и придать силы другим, пролить свет на пороки за учебной программы Сильверквилла, но найден-
общества, подчеркнуть лучшее в окружающих. ный между ними баланс гораздо красноречивее
С точки зрения тени, сила языка в том, чтобы на- любых слов.
носить удары, обнажать горькую истину и скрывать
секреты. Волшебство магов тени часто проявляется
в виде разрядов или лезвий тьмы или пятен текучих
чернил, а её воздействие меняется от укола стыдом
до нападения на жизненную энергию цели.

22
Величественные здания Сильверквилла способствуют
созданию атмосферы достойного обучения

Эмброз Лу, декан тени Однажды агент Орика поймал её в ловушку и


Декан Эмброз Лу (законно-нейтральный человек попытался завербовать, угрожая жизни её учени-
профессор тени Сильверквилла) — мастер поэ- ков, если она не подчинится. Спустя час она убедила
зии, владеющий беспощадной чернильной магией. освободить её, отказаться от злого пути и искать
Скупой на похвалу и скорый на язвительные заме- мудрости у Древних.
чаний, декан Лу повидал многих магов-студентов, Нильс, блюститель дисциплины
вылетевших из Стриксхейвена, и не скажет ничего Нильс (законно-нейтральный человек профессор
хорошего о тех, кому учёба не по зубам. сияния Сильверквилла) — оптимист, верящий в
Циник Эмброз считает, что большинство людей то, что каждый студент обладает возможностью
преследуют только личные цели. Он требует от сво- стать великим. Однако такой взгляд на вещи озна-
их студентов научиться использованию основанной чает, что его постоянно разочаровывают их неоп-
на языке магии, чтобы «получить то, что они заслу- тимальные решения. Он хорошо известен своей
живают». Хотя он часто спорит с деканом Когтегра- строгостью и резкими ругательствами.
чем, он испытывает глубокое (пусть и невольное) Бреннет Блэкстоун, звезда скриптологии
уважение к совлину. Бреннет Блэкстоун (нейтрально-добрый дампир
Брина, демагог профессор тени Сильверквилла) — восходящая
Брина (нейтрально-добрый совин профессор тени звезда в изучении магического письма и символов.
Сильверквилла) обладает талантом добиваться Обладая динамичным стилем чтения лекций, этот
своего. Если она хочет, чтобы вы что-то сделали, то дампир — частично вампир — привлекает студен-
вы не просто это сделаете — вы будете уверены, что тов со всего Стриксхейвена исключительно из-за
это была ваша идея с самого начала. Её студенты и ценности его уроков искусства выступления. Он
коллеги следят за каждым её словом. Перед публи- преподает курс письма и скриптологии, который
кой она настоящий кладезь харизмы, дополняющая герои проходят на протяжении главы 4.
свои речи элегантными вихрями чернильной магии.
Несмотря на то, что Брина — элитный маг, который
легко способен постаять за себя в бою, она предпо-
читает побеждать своих врагов словами.

23
Фейн, торговец чески фокусируются на любом маге, использующем
Потеряли важный учебник? Хочется редкого сильную магию.
деликатеса из дома? Нужно что-то так некстати Сцена роз
запрещённое? Обратитесь к Фейну (нейтральный Сцена Роз — это вращающаяся круглая платфор-
человек, профессор тени Сильверквилла). У него ма в кампусе Сильверквилла. Находящиеся на её
обширная сеть связей в кампусе и за его пределами. заднем плане розы из магических чернил (подно-
Он способен достать практически всё — если толь- шения, оставленные зрителями прошлых выступле-
ко его цена будет вам по карману. ний) создают отличную акустику. Маги-студенты
собираются на сцене Роз, чтобы попрактиковаться
Кампус Сильверквилла в выступлениях, спорах или честных дуэлях. Пре-
подаватели часто наблюдают за выступлениями на
Кампус Сильверквилла, изображённый на карте сцене Роз, наставляя студентов в их магических и
1.5, расположен на севере от центрального кампуса риторических выступлениях.
Стриксхейвена и выглядит как его логичное про-
должение. Сильверквилл — самый урбанизирован- Драмариум
ный из пяти факультетов, его кампус отличается Драмариум — это место, где студенты Сильверк-
величественной элегантностью зданий. вилла занимаются силовой подготовкой, танцами,
боевыми искусствами и другими формами физиче-
Зал Грандлофт ской активности. Студенты могут воспользоваться
Главное здание Сильверквилла — зал Грандлофт. пространством для подготовки под названием «Се-
Это огромное помещение, залитое лучами света из рая комната» (на самом деле это целая сеть комнат),
заколдованных оконных стёкол, расположенных где находятся парикмахерские и косметические
высоко над головой. Грандлофт изобилует балко- салоны, кабины для репетиции голоса, тренировоч-
нами, лоджиями, сценами, беседками и другими ные зеркальные комнаты и спа-комплексы. В задней
помещениями, где ораторы могут продемонстри- части Драмариума есть специальная камера сен-
ровать своё мастерство. Чернильники, талисманы сорной депривации для магов-студентов, которые
факультета, летают с места на место под высоким нуждаются в полной тишине для медитации.
потолком, а зачарованные прожекторы автомати-
Карта 1.5: кампус Сильверквилла

Зал Грандлофт
Драмариум

Сцена роз

24
Учёные Визерблума
В таблице «Учёные Визерблума» примеры учёных
факультета Визерблума. Вы можете воспользовать-
ся таблицей, чтобы случайным образом определить
Факультет Визерблум научную направленность студента или преподава-
теля Визерблума. В колонке «Источник» отмечено, к
В Визерблуме, факультете изучения сущностей, какой стороне конфликта — рост или увядание — с
маги черпают силу из противоборствующих сил большей вероятностью тяготеет учёный.
жизни и смерти. Они готовят свои заклинания из
природных компонентов и сущностей живых су-
У чёные Визерблума
к8 Учёный Источник
ществ, используя эту силу, чтобы исцелять или вре-
дить живым, воскрешать или призывать мёртвых. 1 Ядовар, использующий варева из Увядание
Они могут заставить внезапно расцвести целые леса вредоносных ингредиентов для магии
или вызвать древние проклятия, которые сорвут увядания
плоть с костей. Одни маги Визерблума защищают 2 Кровопускатель, вытягивающий Увядание
экосистемы от загрязнений, в то время как другие сущность живых существ для подпитки
наслаждаются силой увядания. Они чувствуют себя зловещих заклинаний
как дома, катаясь на зомби-крокодилах по много- 3 Благая ведьма, варящая напитки для Рост
водной реке, собирая травы для лечебных зелий, придания силы живым
задумчиво слушая хор болотных лягушек или при- 4 Призыватель ветвей, взывающий к Рост
зывая грозных аватар природы. существам из болот

Исследования и философия 5 Заклинатель костей, наполняющий


мёртвые ткани магией для сотворения
Увядание

слуг-нежити
Учебный план колледжа Визерблум сосредоточен
на различных околоестественных науках. Биология, 6 Сгибатель земли, напрямую объединя- Рост
ющийся с землей, чтобы использовать
экология, ботаника, химия и смежные науки сочета-
магию природы
ются с изучением и манипулированием магической
энергией Позитивного и Негативного плана, пер- 7 Листовяз, использующий лекарствен- Рост
ные травы для заживления ран
возданных сил жизни и смерти. Учебная программа
Визерблума частично перекликается с анализом 8 Ловец вредителей, собирающий жиз- Увядание
математических закономерностей в природе, прово- ненную энергию из болотных паразитов
димым Квандриксом. Преподаватели Визерблума
Рост и увядание В этом разделе описаны заслуживающие внимания
Два декана Визерблума традиционно называются представители факультета Визерблум. Некоторые
«декан корня» и «декан вен». Эти названия — до- из них используют особые для Визерблума блоки
статочно абстрактный способ обозначить основное статистики из главы 7.
разделение в философии факультета. Рост или упа-
док является движущей силой природы? Лизетта, декан корней
Философия корня (роста) сосредоточена на жизни Декан Лизетта (нейтрально-добрый человек про-
и её неудержимом стремлении к преумножению. фессор роста Визерблума) — целительница и трав-
Этот взгляд восхваляет разнообразие и адаптив- ница мирового класса. Поговаривают, что однажды
ность форм жизни, от мельчайших клеток до она вылечила дракона-основателя Лорхолда от
сложнейших взаимосплетений живых организмов. скрытой болезни. На своих занятиях Лизетта пред-
Философия роста утверждает, что стремление к вы- почитает больше демонстрацию и практический
живанию и размножению — самый важный прин- опыт, чем к чтение лекций. Когда Лизетта говорит,
цип мироздания. Маги, придерживающиеся этой её слова нежные и полны красочных метафор.
точки зрения, владеют положительной энергией и Лизетта верит в сохранение природы и жизни,
практикуют целительную магию. и прививает своим ученикам уважение ко всему жи-
Философия вен (увядания) сосредоточена на вому. Хотя использование живых существ деканом
неизбежности смерти и увядания. Её традиционное Валентином вызывает у неё отвращение, она также
название было введено известными вампирами фа- понимает, что может использовать результаты его
культета. Понятие о вытягивании жизни через вены жестокости, чтобы помочь будущим жизням.
давно стало важным противовесом философии Валентин, декан вен
роста на Визерблуме. Философия увядания рассма- Древний декан Валентин (нейтральный вампир)
тривает жизненную энергию как ресурс, который пьёт кровь живых существ по всему болоту. Валентин
нужно потреблять, а не как благо, которое нужно является своего рода сангромантом — он получает
подпитывать ради себя самого. Маги, придержи- видения из поглощенной крови, используя их, чтобы
вающиеся этой точки зрения, владеют негативной узнать что-то о существе или месте. Он не стесняется
энергией и практикуют некромантию. использовать обитателей болота в корыстных целях.
25
Глубоко в рукаве Осоковой топи находится
Противочасовой зал — сердце факультета Визерблум.

Валентин ведёт курс по препарированию и разло- Тиваш, призыватель мрака


жению. Он часто ссорится с деканом Лизеттой из-за Трудно изучать секреты жизни и смерти, не испач-
своего бесцеремонного обращения с животными, кав руки — это первое, чему Тиваш (нейтральный
что не мешает ей использовать его открытия в своих человек, профессор увядания Визерблума) учит
исследованиях. студентов Визерблума. Некоторые называют силы,
Ивохмарь, провидица сущности которыми манипулирует профессор, злом, однако
Никто не знает, сколько лет Ивохвари (ней- он утверждает, что силы становятся добрыми или
трально-добрый трент) на самом деле. Этот про- злыми только в зависимости от того, как вы их
фессор роста утверждает, что она старше самого используете.
Стриксхейвена. Хотя многие считают это преувели- Верельда Лэнг, магобиолог
чением, никто из проживающих здесь долгожите- Верельда Лэнг (хаотично-нейтральная дриада)
лей не решается опровергнуть её слова. Много лет — уважаемый профессор роста Визерблума, пре-
назад группа непослушных студентов заблудилась подающая вводные курсы по магической физиоло-
на болоте Отстранения и укрылась в корнях Ивох- гии, помогает студентам всех факультетов узнать
мари. Она защитила их от стаи голодных гроффов о множестве необычных существ, с которыми они
и привела обратно в Противочасовой зал, прочитав могут столкнуться, независимо от области иссле-
по дороге лекцию о том, как правильно собирать дования студентов. Её область исследований затра-
травы. гивает жизненные функции фрактальных существ
Уроки оказались настолько эффективными, что и других искусственных форм жизни, что привело
её попросили остаться в качестве профессора. Она дриаду на факультет Квандрикс в качестве препода-
любит передавать свои знания о лекарственных тра- вателя.
вах, выращивании талисманов-вредителей и техни- В главах 3 и 6 у персонажей будет несколько воз-
ке препарирования новым поколениям студентов. У можностей позаниматься с профессором Лэнг.
неё почти всегда есть заваренный чайник.

26
Йедора, могильная садовница мышей, крокодилоподобных чудовищ, зомбифици-
Йедора (нейтральный трент) — главная садовни- рованных животных, громоздких зверей под назва-
ца и неофициальная могильщица Стриксхейвена. нием солоноводные болотники, и похожих на собак
Студенты и выпускники часто желают провести свою существ — гроффов (солоноводные болотники и
загробную жизнь в любимом университете, и она с гроффы описаны в главе 7). Осоковая топь — от-
уважением исполняет их волю. Каждое посаженное личное место для поиска талисманов-вредителей,
ею дерево представляет собой сущность умершего трав, паучьего шелка, грибов и других ингредиентов
мага. Она помнит имена всех. для зелий и заклинаний.
Персонажи получат возможность исследовать Осо-
Гийом, старший повар ковую топь в главе 3.
Тот, кто думает, что тролль не может стать великим
поваром, никогда не встречал Гийома (нейтральный Противочасовой зал
тролль). Он сочетает местные продукты с припра- В центре кампуса Визерблума находится Проти-
вами своей родины в постоянно меняющемся меню вочасовой зал — болотистый особняк, который
деликатесов. Студенты со всех факультетов толпами выглядит будто выросшим из самой Осоковой топи.
пробираются в Осоковую топь, чтобы отведать его Этот зал — это сеть соединённых между собой дере-
блюда. Единственное, за что на него жалуются, — вянных помещений, от которых, словно усики, идут
неоправданно большие порции. дощатые дорожки. В зале есть уютная внутреннее
помещение, где студенты собираются для занятий.
Кампус Визерблума Болото отстранения
По соседству с Осоковой топью находится крайне
Кампус Визерблума, изображённый на карте 1.6, неприятное зловонное место — болото Отстране-
расположен в широком заливе на юго-востоке от ния. Преподаватели Визерблума в качестве нака-
центрального кампуса Стриксхейвена. Зал Увядшего зания отправляют на это болото провинившихся
корня описан в главе 4. студентов. Также это отличное место для сбора трав
Осоковая топь для некоторых лекарств и проклятий.
Осоковая топь, район болот, окружающий кампус Приключение, представленное в главе 6, даёт пер-
Визерблума, известен множеством существ: летучих сонажам возможность побывать на этом болоте.

Карта 1.5: кампус Визерблума

Осоковая топь

Болото
отстранения

Зал Увядшего корня

Противочасовой зал

27
Группа студентов с разных факультетов
Стриксхейвена спускается в глубины
под древними развалинами

28
ГЛА ВА 2

Варианты персонажей

В
кампус Стриксхейвена студенты съезжают- Вид существа
ся со всего мира. И даже из других миров. Каждое существо в D&D, включая персонажа
С разрешения вашего Мастера вы можете игрока, имеет в правилах специальную метку, опре-
создать практически любого персонажа деляющую тип существа. Большинство персонажей
Стриксхейвена, которого сможете представить, игроков, включая Совлина, относятся к гуманои-
используя правила создания персонажей игрока из дам. Типы существ сами по себе не имеют правил,
«Книги Игрока» и других D&D книг. Эта глава до- но некоторые правила в игре по-разному влияют на
бавляет к огромному множеству вариантов следую- существ определенных типов. Например, в тексте
щие материалы: заклинания лечение ран указано, что заклинание не
Раздел «Дополнительная раса» представляет со- действует на существ, имеющих тип Конструкт.
влина — идеальный выбор персонажа, желающего Продолжительность жизни
поиграть совоподобным студентом. Типичная продолжительность жизни персонажа
Раздел «Выбор факультета» даёт советы по созда- в D&D составляет около ста лет, при условии, что
нию персонажа для приключений в Стриксхейве- персонаж не встретит насильственную смерть во
не. время приключений.
Раздел «Предыстории Стриксхейвена» представ-
ляет варианты предыстории для каждого из пяти
Рост и вес
Персонажи игроков, включая совлинов, обычно
факультетов Стриксхейвена, привязывая персона-
имеют те же диапазоны роста и веса, что и люди в
жа к одному из них.
нашем мире. Если вы хотите определить рост или
Раздел «Черты» предлагает тематические черты
вес своего персонажа случайным образом, обра-
Стриксхейвена для использования в Курс хаоса и
титесь к таблице «Случайный рост и вес» в Книге
других приключениях.
игрока и выберите строку в таблице, которая лучше
Раздел «Заклинания» раскрывает некоторые закли-
всего отражает телосложение, которое вы представ-
нания, разработаные в университете.
ляете для своего персонажа.
В разделе «Магические предметы» собраны маги-
ческие предметы, которые студенты Стриксхейве- Совлин
на могут получить во время своих приключений.
Дальние родственники гигантских сов из Страны
Дополнительная раса фей, совлины бывают различных форм и размеров,
Совлин — это дополнительная раса для персонажей от миниатюрных и пушистых до ширококрылых и
игроков в Стриксхейвене и других сеттингах D&D. величественных. Совлины имеют руки и ноги, как и
другие гуманоиды, а также крылья, которые растут
Создание персонажа из спины и плеч.
Как и обычные совы, совлины обладают не изда-
Если вы создаете совлина, следуйте следующим до- ющими звука перьями, когда они двигаются или
полнительным правила при создании персонажа. летают, что позволяет им легко подкрасться в вашу
Увеличение характеристик библиотеку.
При определении значений характеристик персо- Ваш персонаж совлин может вести ночной образ
нажа, увеличьте одну из них на 2 и другую на 1, или жизни. Или, возможно, ваш персонаж просто скло-
увеличьте три разных на 1. нен пробуждаться гораздо позже, воплощая в себе
Следуйте этому правилу независимо от того, ка- распространённое прозвище «полуночник».
ким способом вы определяете значения, например, Особенности Совлинов
броском или покупкой значений. В разделе «Бы- У вас есть следующие расовые особенности.
строе создание» для класса персонажа предлагаются Вид существа. Вы — Гуманоид.
рекомендации по увеличению значений. Какие бы Размер. Ваш размер — Средний или Маленький.
значения вы ни решили увеличить, ни один из них Вы выбираете его при создании персонажа.
не может быть поднят выше 20. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы состав-
Языки ляет 30 футов.
Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Тёмное зрение. На расстоянии 120 футов вы при
Общем и еще одном языке, который вы и ваш Мастер тусклом освещении можете видеть так, как будто
сочтете подходящим для данного персонажа. Книга это яркое освещение, и в темноте так, как будто это
игрока содержит список распространенных языков тусклое освещение. В темноте вы не можете разли-
для выбора. Мастер может добавлять или исключать чать цвета, только оттенки серого.
языки из этого списка для конкретной кампании.
29
Полёт. Благодаря вашим крыльям вы обладаете Вечеринка в Стриксхейвене
скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. Если вы начинаете кампанию в Стриксхейвене, то вводное
Вы не можете использовать эту скорость полёта, приключения из главы 3 даст вам все необходимые сове-
если вы облачены в средние или тяжёлые доспехи. ты, чтобы собрать группу персонажей вместе. В приклю-
чении предполагается, что персонажи — студенты первого
Тихие перья. Вы владеете навыком Скрытность. курса, которые вместе участвуют в ознакомительных
Выбор факультета мероприятиях.
Если же вы начинаете кампанию на более высоком
В Стриксхейвене студенты выбирают факультет уровне, используя одно из приключений в последующих
главах этой книги (или приключение, придуманное вашим
в начале второго года обучения. Но даже в течение Мастером), подумайте о том, что объединило ваших
первого года обучения персонажа вы принимаете персонажей в группу. Самое простое объяснение — вы
решения, связанные с факультетом. Например, познакомились как студенты первого курса. Возможно, вы
выбор предыстории. С самого начала ваш персонаж жили в одном общежитии, посещали одни и те же занятия
принимает решения, которые в конечном итоге или вас объединили общие факультативы.
Также возможно, что ваши персонажи встречаются впер-
приведут его к выбору факультета. вые. События приключения могут столкнуть вас вместе
В главе 1 описывается каждый из факультетов. Как по воле случая. Вы можете посещать один и тот же курс,
решить, какой из этих факультетов подойдет ваше- выполнять одну и туже работу в кампусе или быть пред-
му персонажу? Рассмотрите следующие подходы: ставлены друг другу общими друзьями.

• Прочтите описания факультетов в главе 1 и


выберите факультет, который вам больше
всего нравится.
• Прочтите описания предысторий и черт в этой
главе. Если одна из них привлечет ваше внима-
ние, выберите этот факультет.
• Если у вас есть доступ к картам Magic: The
Gathering из дополнения Стриксхейвен, найди-
те карту, которая вам нравится, и создайте на
её основе персонажа.
30
Предыстории Стриксхейвена ваши эффекты заклинаний могут проявляться в
виде справочников, которые вы изучаете.
В этом разделе представлены пять предысторий,
которые вы можете выбрать, чтобы отразить занятия Создание персонажа Лорхолда
вашего персонажа, готовящегося к поступлению на Любой класс или подкласс, который имеет дело со
один из факультетов Стриксхейвена. Вы не ограниче- знаниями о прошлом, может хорошо подойти для
ны этими предысториями в кампании Стриксхейвена. Лорхолда. В Лорхолде процветают барды, а также
Это лишь один из способов поглубже погрузиться в среди его учеников много волшебников (особенно
связь вашего персонажа с факультетом. школы Прорицания). Жрецы (зачастую домена Зна-
Если вы выберете одну из этих предысторий, то ний или Света) также довольно распространены.
можете считать, что до этого момента ваша жизнь Для более нестандартного подхода к студенту Лор-
была посвящена образованию, благодаря которому вы холда, вы можете бы подумать о том, чтобы сыграть
смогли поступить в Стриксхейвен. Возможно, у вас нет за варвара с изначальной связью с прошлым (воз-
богатого опыта общения с миром за пределами вашей можно выбрав Путь предка хранителя из «Руковод-
подготовительной работы. Вы готовы добиться успе- ства Занатара обо всём») или паладина, чья Клятва
хов как студент — и это, в свою очередь, подготовит древних дарует ему прочную связь с историей.
вас к успеху на любом ином пути после окончания. Варианты Персонализации. Последовательных
историков и отважных искателей приключений
Студент Лорхолда можно найти в рядах факультета Лорхолд. Таблица
Вы провели свою юность, готовясь стать студентом Черты Характера Лорхолда предлагает множество
факультета Лорхолд, читая каждую книгу из списка черт, которые вы могли бы применить для своего
рекомендуемой литературы для будущих студентов персонажа.
факультета. Ваши академические увлечения свя- Черты характера Лорхолда
заны с широкой областью истории. Возможно, вы
к6 Черта характера
мечтаете использовать магию, чтобы связаться с
великими историческими личностями или своими 1 Я обожаю эзотерику. Чем более туманные исторические
собственными предками, или воссоздать могуще- референсы я смогу включить в повседневный разговор,
тем лучше.
ственную магию древней эпохи.
2 Занимаясь поиском различных потерянных артефактов,
Владение навыками: История, Религия я надеюсь найти то, кем я на самом деле являюсь.
Языки: Два на ваш выбор 3 Я едва могу прожить минуту, не рассказывая о своих
Снаряжение: Бутыль чёрных чернил, писчее перо, исследованиях. У меня в голове столько знаний, и их
молоток, закрытый фонарь, трутница, том по исто- нужно куда-то выпустить!
рии, школьная униформа, поясной кошель с 15 зм. 4 С духами умерших гораздо интереснее разговаривать,
Умение: Поступление в Лорхолд чем с живыми одноклассниками.
Вы получаете черту Поступивший в Стриксхейвен 5 Я могу красноречиво говорить об исторических по-
(далее в этой главе) и обязаны выбрать для неё факуль- следствиях древней войны. Но попросите меня сложить
тет Лорхолд. двузначные числа вместе, и я не смогу связать двух слов.
Кроме того, если вы владеете умением Использова- 6 В конце концов, все это просто энтропия. Когда-нибудь
ние заклинаний или Магия договора, то заклинания из все развалится.
таблицы Заклинания Лорхолда добавляются в спи-
сок заклинаний вашего класса заклинателя (Если вы Безделушки Лорхолда. Когда вы создадите своего
мультиклассовый персонаж с несколькими списками персонажа, вы можете один раз совершить бросок
заклинаний, то эти заклинания добавляются в каждый по таблице Безделушки Лорхолда, вместо броска
из них). по таблице Безделушки из Книги игрока, для своей
З аклинания Лорхолда стартовой безделушки.
Уровень Заклинания
Б езделушки Лорхолда
1 Понимание языков, Опознание
к6 Безделушка
2 Заимствованные знания (в этой книге), Поиск 1 Карта, состоящая из концентрических кругов, которые
предмета можно поворачивать на странице
3 Разговор с мёртвыми, Духовные стражи 2 Коробка-головоломка, украшенная янтарем
4 Магический глаз, Изменение формы камня 3 Медный компас с вмятинами и красной стрелкой
5 Небесный огонь, Знание легенд 4 Голова разбитой статуи, в которой заключено сознание
Подумайте о том, чтобы настроить внешний вид сварливого мудреца
ваших заклинаний, когда вы их накладываете. Ваши 5 Тиснёный лист пергамента с осязаемой надписью, светя-
заклинания Лорхолда могут создавать вспышки щейся красным
золотого света. Вы можете использовать том или 6 Сломанный кинжал с волнистым лезвием и змеевидной
свиток в качестве заклинательной фокусировки, и рукоятью

31
Студент Призмари Заклинания Призмари
Вы художник, и вы готовились отточить свое ма- Уровень Заклинания
стерство в соответствии с традициями факультета 1 Цветной шарик, Волна грома
Призмари. Какой бы ни была ваша область — скуль- 2 Пылающий шар, Увлекательная прогулка
птура, танец, рисование, музыка, драма, архитекту-
ра или любая другая область — у вас есть грандиоз- 3 Ускорение, Хождение по воде
ное видение воплощения вашего искусства в жизнь 4 Свобода перемещения, Огненная стена
в сплаве магии и творчества. 5 Конус холода, Призыв элементаля
Владение навыками: Акробатика, Выступление. Подумайте о том, чтобы настроить внешний вид
Владение инструментами: Один вид музыкального ваших заклинаний, когда вы их разыгрываете.
инструмента или один вид ремесленных инстру- Ваши заклинания Призмари могут быть наполнены
ментов. динамикой и безостановочным движением — при
Языки: Один на ваш выбор использовании танца как соматического компо-
Снаряжение: Бутыль чёрных чернил, писчее перо, нента. Даже взрыв в ваших руках — произведение
набор ремесленных инструментов или музы- искусства; стихийные силы могут складываться
кальный инструмент (на ваш выбор), школьная великолепные узоры когда вы бросаетесь заклина-
униформа и поясной кошель с 10 зм ниями. Эти силы могут остаться на вашем теле или
в вашей одежде в качестве декоративных элемен-
Умение: Поступивший в Призмари тов после того, как ваши заклинания рассеются,
Вы получаете черту Поступивший в Стриксхейвен поскольку искры танцуют в ваших волосах, а ваше
и обязаны выбрать для неё факультет Призмари. прикосновение оставляет следы инея на всем, к
Кроме того, если вы владеете умением Использова- чему вы прикасаетесь
ние заклинаний или Магия договора, то заклинания Создание персонажа Призмари
из таблицы Заклинания Призмари добавляются в Любой класс или подкласс, владеющий стихий-
список заклинаний вашего класса заклинателя (Если ными силами холода, огня, молнии и ветра, может
вы мультиклассовый персонаж с несколькими спи- хорошо вписаться в Призмари. Друиды и чародеи
сками заклинаний, то эти заклинания добавляются в типичны для Призмари, а также в нём широко пред-
каждый из них). ставлены волшебники, изучающие Школы Вопло-
32
щения или Преобразования.
Жрецы не очень распространены в этой школе, но Студент Квандрикса
некоторые представители домена Бури попадают Готовясь стать студентом факультета Квандрикс,
сюда. вы потратили годы на решение математических за-
Помимо традиционных заклинателей, среди дач факультета для будущих студентов. Ваши инте-
студентов Лорхолда также есть монахи, следующие ресы сосредоточены на математических принципах
Пути Четырех Элементов. Ловкие плуты и воины и закономерностях, встречающихся в мире приро-
(включая тех, кто подражает архетипу Мистическо- ды. Вы можете больше склоняться к математике или
го рыцаря) также восхищаются атлетизмом высту- физике, или углубиться в более абстрактные иссле-
плений Призмари. дования метафизики, тайн или логики.
Варианты персонализации. Хотя учебная про-
грамма факультета Призмари привлекает многих Владение навыками: Магия, Природа
общительных и энергичных художников, в школе Владение инструментами: Один вид ремесленных
нет недостатка в застенчивых ученых и апатичных инструментов
хвастунах среди своих рядов. Таблица Черты харак- Языки: Один на ваш выбор
тера Призмари предлагает множество черт, кото- Снаряжение: Бутылочка чёрных чернил, писчее
перо, абак, книга по теории магии, школьная уни-
Черты характера Призмари форма и поясной кошель с 15 зм
к6 Черта характера
Умение: Поступивший в Квандрикс
1 Я душа вечеринки, и я ожидаю всеобщего внимания, Вы получаете черту Поступивший в Стриксхейвен
когда вхожу в комнату. и обязаны выбрать для неё факультет Квандрикс.
2 Две недели назад я был в восторге от своего последнего Кроме того, если вы владеете умением Использова-
проекта. Теперь я думаю, что он мусор и заслуживает ние заклинаний или Магия договора, то заклинания
уничтожения. из таблицы Заклинания Квандрикса добавляются
3 Я верю, что у каждого есть возможность выразить свое
в список заклинаний вашего класса заклинателя
истинное «я» через искусство, и я счастлив тихонько
(Если вы мультиклассовый персонаж с несколькими
подтолкнуть их в правильном направлении.
списками заклинаний, то эти заклинания добавля-
ются в каждый из них).
4 Все являются критиками, и я работаю над тем, чтобы
завоевать их расположение. З аклинания Квандрикса
5 Меня одолевает такое непреодолимое чувство тоски по Уровень Заклинания
поводу моего искусства. Ничто больше не привлекает 1 Опутывание, Направляющий снаряд
моего внимания.
2 Увеличение/уменьшение, Вихрь искривление
6 Вместо того, чтобы противостоять своим негативным
эмоциям, я направляю их во взрывные художественные 3 Аура живучести, Ускорение
проявления. 4 Власть над водами, Свобода перемещения
рые вы могли бы применить для своего персонажа. 5 Круг силы, Создание прохода
Безделушки Призмари. Когда вы создадите своего
персонажа, вы можете один раз совершить бросок Подумайте о том, чтобы настроить внешний вид
ваших заклинаний, когда вы их накладываете. Ваши
по таблице Безделушки Призмари, вместо броска заклинания Квандрикса могут проявляться среди
по таблице Безделушки из Книги игрока, для своей калейдоскопических завихрений фрактальных узо-
стартовой безделушки. ров, усиливая мельчайшие движения ваших сомати-
Б езделушки Призмари ческих компонентов. Когда ваша магия создает или
изменяет существ, она может ненадолго окружить
к6 Безделушка цели мерцающими фрактальными рисунками или
1 Пара розовых очков в блестящей оправе мозаичными узорами.
2 Закупоренная стеклянная бутылка, при открытии кото- Создание персонажа Квандрикса
рой звучит духовая оркестровая пьеса Любой заклинательный класс или подкласс мо-
3 Четверка парящих водяных пылинок во флаконе жет хорошо работать для персонажа Квандрикса.
В Квандриксе приветствуются как научная направ-
4 Патронташ акварельных красок ленность волшебников (особенно тех, кто изучает
5 Тиара, увенчанная кристаллом, который потрескивает Школы Ограждения, Иллюзии или Преобразова-
безвредной молнией ния), так и метамагические манипуляции чародеев,
6 Радужное перо
и многие друиды также исследуют закономерности
природы в Квандриксе. Некоторые жрецы, особен-
но причастные к доменам Знаний или Природы,
также учатся в Квандриксе.
Помимо традиционных заклинателей, в Кван-
дриксе находят себе дом несколько других классов
персонажей. Некоторые воины, монахи, следопыты
и плуты учатся здесь, используя принципы Кван-
дрикса для тренировки своего ума.
33
Варианты персонализации. С предметами, ва- Безделушки Квандрикса. Когда вы создадите
рьирующимися от физических и материальных до своего персонажа, вы можете один раз совершить
парадоксальных и странных, студенческий состав бросок по таблице Безделушки Квандрикса, вместо
факультета Квандрикс включает в себя эклектич- броска по таблице Безделушки из Книги игрока, для
ную смесь людей. В таблице Черты характера Кван- своей стартовой безделушки.
дрикса предлагаются различные черты, которые вы
могли бы применить для своего персонажа. Б езделушки Квандрикса
к6 Безделушка
Черты характера Квандрикса 1 Небольшой суккулент в двенадцатигранном глиняном
к6 Черта характера горшке.
1 Когда я нахожу предмет, который мне интересен, я не 2 Синяя вязаная шапка, немного напоминающая сложив-
перестану заниматься, пока не узнаю о нем все. Это не шуюся бутылку.
дает мне спать по ночам.
3 Модель гиперкуба, вырезанная из зеленого кристалла,
2 Я надеюсь, что однажды все это обретет для меня смысл. демонстрирующая четвертое измерение
А пока я буду продолжать притворяться.
4 Скомканный тест по теории управления гравитацией,
3 Уравнения и закономерности приходят мне в голову с неудовлетворительной оценкой на лицевой стороне и
естественным образом. Я хочу, чтобы дружба приходила именем известного профессора Квандрикса.
так же легко.
5 Синий тетраэдр, который при двойном постукивании
4 Я считаю, что я всегда самый умный человек в комна- проецирует запись старой лекции по математике.
те. И я докажу это, даже если меня об этом никто не
6 Круглая булка хлеба, нарезанная так, чтобы кто-то мог
попросит.
намазать маслом обе половинки, даже не поднимая
5 Если эти занятия меня чему-то и научили, так это тому, ножа.
что реальность — ложь, и ничто не имеет значения. Так
зачем беспокоиться?
6 Прежде чем я закончу учебу, я хочу достичь чего-то ма-
тематически невозможного. Я должен оставить наследие!

34
Ряд паладинов и плутов также посещают факуль-
Студент Сильверквилла тет Сильверквилл, что подчеркивает разнообразие
Вы потратили годы на практику письма и ора- студенческого состава.
торского мастерства в надежде стать студентом Варианты персонализации. С нависшими над
факультета Сильверквилл. Ваши исследования ними строгими стандартами факультета, студенты
сосредоточены на языке, литературе и силе слов, Сильверквилла варьируются от дерзких головоре-
как магических, так и иных. Метафорическая сила зов до ошеломительных перфекционистов. В та-
слов к освещению или сокрытию, сочетается с бук- блице Черты характера Сильверквилл предложено
вальной способностью магии делать то же самое в множество черт, которые вы могли бы применить
ваших академических занятиях. для своего персонажа.
Владение навыками: Запугивание, Убеждение. Черты характера Сильверквилла
Языки: Два языка на ваш выбор к6 Черта характера
Снаряжение: Бутыль чёрных чернил, писчее перо, 1 Я скажу все, что мне нужно, чтобы сохранить свой высо-
книга поэзии, школьная униформа и поясной кий социальный статус.
кошель с 15 зм
2 Я предпочитаю говорить грубую правду красивой лжи, и
Умение: Поступивший в Сильверквилл мне все равно, чьи чувства я задел.
Вы получаете черту Поступивший в Стриксхейвен 3 Я считаю, что вдохновлять своих сверстников — лучший
и обязаны выбрать для неё факультет Сильверк- способ добиться успеха.
вилл.
4 Я овладел искусством использования юмора в качестве
Кроме того, если вы владеете умением Исполь- защиты, и у меня всегда наготове очаровательная шутка.
зование заклинаний или «Магия договора», то
5 Я всегда выжидаю, прежде чем говорить, анализируя
заклинания из таблицы Заклинания Сильверквилл
ситуацию с той точки зрения, которая наиболее выгодна
добавляются в список заклинаний вашего класса для моих целей.
заклинателя (Если вы мультиклассовый персонаж с
6 Никто не знает, сколько ночей я занимался, чтобы моя
несколькими списками заклинаний, то эти заклина-
магия выглядела непринужденно, и я собираюсь продол-
ния добавляются в каждый из них). жать в том же духе.
З аклинания Сильверквилла Безделушки Сильверквилла. Когда вы создадите
Уровень Заклинания своего персонажа, вы можете один раз совершить
1 Диссонирующий шёпот, Искусная острóта бросок по таблице Безделушки Сильверквилла, вме-
(в этой книге) сто броска по таблице Безделушки из Книги игрока,
2 Умиротворение, Тьма для своей стартовой безделушки.
3 Маяк надежды, Дневной свет
Б езделушки Сильверквилла
4 Принуждение, Смятение
к6 Безделушка
5 Подчинение личности, Ментальная связь Рэри 1 Блокнот из черной кожи, заполненный незаконченными
Подумайте о том, чтобы настроить внешний вид стихами.
ваших заклинаний, когда вы их накладываете. Ваши 2 Набор карточек с подробным описанием различных
заклинания Сильверквилл могут сопровождаться разговорных выражений и их значений.
визуальными эффектами, напоминающими пят- 3 Фляга, из которой любая выпитая жидкость становится
на чернил или излучающую рябь золотого света. сладкой.
Любые звуковые эффекты ваших заклинаний часто 4 Поддельное разрешение на доступ к специальным архи-
звучат как усиленное эхо вашего собственного голо- вам библиотек Стриксхейвена.
са, произносящего вербальные компоненты закли- 5 Cтильный серебряный значок с отсылкой к известной
наний — даже среди ударов молнии или огненного серии романов о колдунах.
извержения.
6 Стопка маленьких кусочков пергамента, каждый из
Создание персонажа Сильверквилла которых зачарован, чтобы прилипать к любой поверхно-
Многие барды находят дом в Сильверквилле, сти, к которой он прижат, и легко отделяться.
используя силу своего голоса с помощью магии
Сильверквилла. Волшебники (особенно те, кто
изучает Школы Иллюзий и Очарования) обычны
в Сильверквилле, как и колдуны. Жрецы с Боже-
ственными доменами Света и Обмана также хоро-
шо вписываются в ряды магов Сильверквилла.

35
Варианты персонализации. Студентов факуль-
Студент Визерблума тета Визерблум с одинаковой вероятностью можно
Вы наполнили свое детство рудиментарными найти собирающими травы для целебной настойки
алхимическими экспериментами, и все это в наде- или катающимися на зомбированных болотных
жде стать студентом факультета Визерблум. Науки тварях по заливу. В таблице Черты характера Визер-
о жизни находятся в центре вашего внимания, блума предлагаются различные черты, которые вы
включая биологию и некромантию. Приготовление могли бы применить для своего персонажа.
странных отваров с целебными свойствами, изу- Черты характера Визерблума
чение анатомии монстров и составление каталогов к6 Черта характера
болотной флоры — вот те предметы, которыми вы
1 Я люблю варить по новому рецепту, даже если некото-
можете заниматься в факультете Визерблум.
рых может оттолкнуть мой выбор ингредиентов. Или
Владение навыками: Природа, Выживание конечный продукт. Или и то, и другое.
Владение инструментами: Набор травника 2 Мое чувство моды похоже на мой сад: увядший, черный
Языки: Один на ваш выбор и странный.
Снаряжение: Бутыль чёрных чернил, писчее перо, 3 Я подружусь с каждым монстром в этом болоте, если это
книга по идентификации растений, железный будет последнее, что я сделаю.
горшок, набор травника, школьная униформа и 4 Все в этом мире рано или поздно умирает. Вопрос в том,
поясной кошель с 15 зм что вы будете делать со временем, которое у вас оста-
лось?
Умение: Поступивший в Визерблум
Вы получаете черту Поступивший в Стриксхейвен 5 Я знаю, что мы только что встретились, но когда ты
умрешь, можно мне твои кости? Для исследования.
и обязаны выбрать для неё факультет Визерблум.
Кроме того, если вы владеете умением Использова- 6 Не перебивай меня; Я размышляю.
ние заклинаний или Магия договора, то заклинания Безделушки Визерблума. Когда вы создадите
из таблицы Заклинания Визерблума добавляются своего персонажа, вы можете один раз совершить
в список заклинаний вашего класса заклинателя бросок по таблице Безделушки Визерблума, вместо
(Если вы мультиклассовый персонаж с несколькими броска по таблице Безделушки из Книги игрока, для
списками заклинаний, то эти заклинания добавля- своей стартовой безделушки.
ются в каждый из них).
З аклинания Визерблума Б езделушки Визерблума
к6 Безделушка
Уровень Заклинания
1 Черная маска в виде птицы, отделанная светящейся
1-й Лечение ран, Нанесение ран зеленой нитью
2-й Малое восстановление, Увядание и цветение 2 Набор кроличьих костей
(в этой книге)
3 Пара толстых сапог высотой по колено, испачканных
3-й Возрождение, Прикосновение вампира грязью и мхом
4-й Защита от смерти, Усыхание 4 Слизистое зеленое щупальце, которое время от времени
5-й Высшее восстановление, Преграда жизни извивается
5 Блокнот с водонепроницаемой бумагой
Подумайте о том, чтобы настроить внешний вид
6 Ожерелье из пяти маленьких пузырьков, каждый из
ваших заклинаний, когда вы их накладываете. Ваши
которых заполнен люминесцентной белой жидкостью
заклинания Визерблума могут основываться на ма-
териальных компонентах или магической фокуси-
ровке, извлеченных из болотной среды Визерблума, Черты
и ваши заклинания могут иметь внешний вид, напо-
В этом разделе представлены черты, дающие пер-
минающий природные элементы. Спектральные
сонажу преимущества, связанные с факультетами
формы болотных животных или растений могут
Стриксхейвена. Эти черты доступны вам всякий
формироваться среди эффектов ваших заклинаний.
раз, когда вы обычно выбираете черту, и следуют
Создание персонажа Визерблума правилам выбора черт в «Книге Игрока».
Друиды и колдуны составляют большую часть
студентов Визерблума. Некоторые волшебники (в Описание Черт
основном те, кто изучает Школу Некромантии) и
жрецы (в том числе обладающие Божественными Эти черты представлены в алфавитном порядке.
Доменами Жизни или Природы) также находят Поступивший в Стриксхейвен
свой дом в Визерблуме. Вы ознакомились с некоторыми магическими тео-
Ряд следопытов и варваров также учатся в Визер- риями и выучили несколько заклинаний, связанных
блуме, а некоторые плуты учатся создавать и ис- с Университетом Стриксхейвен.
пользовать яды во время учебы в этом факультете.

36
Выберите один из факультетов Стриксхейвена:
Лорхолд, Призмари, Квандрикс, Сильверквилл или
Заклинания
Визерблум. Вы узнаёте два заговора и одно заклина- Созданные в Стриксхейвене заклинания, пред-
ние 1-го уровня в зависимости от выбранного вами ставленные в этом разделе, доступны для предло-
факультета, как указано в таблице «Заклинания женных в этой главе предысторий. Эти заклинания
Стриксхейвена». также присутствуют в списках заклинаний классов,
Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня указанных в таблице «Заклинания» ниже.
без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо за-
кончить продолжительный отдых, чтобы наложить
З аклинания
это заклинание подобным образом вновь. Вы также Уровень Заклинание Школа класс

можете накладывать это заклинание, используя лю- 1 Искусная Очарование Бард, Чародей,
бые ячейки заклинаний, которые у вас есть. острота Волшебник
Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей 2 Заимствован- Прорицание Бард, Жрец,
базовой характеристикой для этого заклинания ные знания Колдун, Вол-
(выберите одну из них при получении этой черты). шебник
2 Увлекательная Преобразование Изобретатель*,
З аклинания Стриксхейвена прогулка Бард, Чародей,
Факультет Заговоры Заклинание 1-го уровня Волшебник
Лорхолд Выберите два: свет, Выберите заклинание 2 Вихрь Вызов Изобретатель*,
священное пламя и 1-го уровня жреца или искривления Чародей, Вол-
чудотворство волшебника. шебник
Призмари Выберите два: огнен- Выберите заклинание 2 Увядание и Некромантия Друид, Чародей,
ный снаряд, фокусы и 1-го уровня барда или цветение Волшебник
луч холода. чародея. *Класс изобретатель появился в «Котел Таши со вся-
Квандрикс Выберите два: искус- Выберите заклинание кой всячиной» и «Эберрон: из пепла Последней войны.
ство друидов, указание 1-го уровня друида или
и волшебная рука. волшебника. Описания заклинаний
Сильверк- Выберите два: священ- Выберите заклинание
вилл ное пламя, чудотвор- 1-го уровня барда или Заимствованные знания
ство и злая насмешка. жреца. 2 уровень, прорицание
Визерблум Выберите два: леде- Выберите заклинание Время накладывания: 1 действие
нящее прикосновение, 1-го уровня друида или Дистанция: На себя
искусство друидов и волшебника. Компоненты: В, С, М (книга стоимостью не менее
уход за умирающим 25 зм)
Длительность: 1 час
Талисман Стриксхейвена Вы черпаете знания у духов прошлого. Выберите
Требование: 4 уровень, «Поступивший в Стриксхейвен» один навык, которым вы не владеете. На время дей-
Вы узнали, как призвать себе на помощь талисман ствия заклинания вы получаете владение выбран-
Стриксхейвена, получая следующие преимущества: ным навыком. Заклинание оканчивается раньше,
• Вы можете накладывать заклинание поиск фамильяра в если вы накладываете его снова.
качестве ритуала. Ваш фамильяр может принять форму Увлекательная прогулка
талисмана, связанного с факультетом, который вы выбра- 2 уровень, преобразование
ли для черты Поступивший с Стриксхейвен: талисман–
статуя духа (Лорхолд), талисман–элементаль искусства Время накладывания: 1 бонусное действие
(Призмари), талисман–фрактал (Квандрикс), талисман– Дистанция: На себя
чернильник (Сильверквилл) или талисман–вредитель Компоненты: С
(Визерблум). Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
• Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы мо- Вы магическим образом усиливаете свои движе-
жете вместо одной своей атаки позволить атаковать один ния танцевальными шагами, даруя себе следующие
раз своему фамильяру талисману. При этом он совершает преимущества:
свою атаку реакцией. • Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
• Если ваш фамильяр талисман находится в пределах 60 • Вы не провоцируете атаки.
футов от вас, то вы можете действием телепортироваться, • Вы можете перемещаться сквозь других существ,
поменявшись с фамильяром местами. Если место куда вы и они не считаются для вас труднопроходимой
перемещаетесь слишком мало для вас, телепортация не местностью. Если вы оканчиваете свой ход в про-
удаётся и использование расходуется впустую. Как толь- странстве другого существа, то вас выталкивает в
ко вы телепортируетесь подобным образом, вы не можете последнее занимаемое вами свободное простран-
сделать это снова, пока не закончите продолжительный ство и вы получаете 1к8 урона силовым полем.
отдых, если только вы не израсходуете ячейку заклина-
ний 2-го уровня или выше, чтобы сделать это снова.
37
Искусная острота броска + модификатор вашей базовой характери-
1 уровень, очарование стики.
На больших уровнях. Если вы накладываете это
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая заклинание, используя ячейку 3-го уровня или
вами, когда видимое вами в пределах 60 футов от
вас существо преуспевает в броске атаки, провер- выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро-
ке характеристики или спасброске вень ячейки выше второго, а количество Костей Хи-
Дистанция: 60 футов тов, которые существо может потратить и добавить
Компоненты: В к броску восстановления хитов увеличивается на 1
Длительность: Мгновенная каждый уровень ячейки выше второго.
Вы магическим образом отвлекаете спровоцировав-
шее реакцию существо и превращаете его секунд- Магические предметы
ное замешательство в ободрение другого существа. В этом разделе представлены некоторые магиче-
Спровоцировавшее вас существо должно повторно ские предметы, созданные в Стриксхейвене. Эти, а
совершить бросок к20 и использовать меньшее также некоторые другие предметы из «Руководства
значение. Мастера», можно приобрести в кампусе по ценам,
После этого вы можете выбрать другое существо,
которое видите в пределах дистанции (вы можете указанным в таблице «Магические предметы на
выбрать себя). Выбранное существо совершит с продажу».
преимуществом следующий бросок атаки, проверку Магические предметы на продажу
характеристики или спасбросок, который оно совер- Предмет Редкость Цена
шит в течение 1 минуты. Существо может иметь на
себе лишь одно усиление от этого заклинания за раз. Фляга с бесконечным кофе Обычный 100 зм
Вихрь искривления Плюшевый талисман Стриксхейвена Обычный 100 зм
2 уровень, вызов Учебник Лорхолда Необычный 300 зм
Время накладывания: 1 действие Учебник Призмари Необычный 300 зм
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С Учебник Квандрикса Необычный 300 зм
Длительность: Мгновенная Учебник Сильверквилла Необычный 300 зм
Вы магическим образом сворачиваете простран-
Свиток заклинания (1-й круг закли- Обычный 50 зм
ство вокруг другого существа, которое видите в
нания, Руководство Мастера)
пределах дистанции. Цель должна преуспеть в
спасброске Телосложения (цель может добровольно Знамя Стриксхейвена Обычный 100 зм
провалить), иначе будет телепортирована в неза- Оружие +1 (Руководство Мастера) Необычный 300 зм
нятое пространство по вашему выбору, которое вы
можете видеть в пределах дистанции заклинания. Учебник Визерблума Необычный 300 зм
Выбранное пространство должно находиться на
поверхности или в жидкости, в котором цель может Описание магических предметов
находиться без необходимости протискиваться. Эти предметы представлены в алфавитном порядке.
На больших уровнях. Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 3-го уровня или Бутылка с бесконечным кофе
выше, дистанция заклинания увеличивается на 30 Чудесный предмет, обычный
футов, за каждый уровень ячейки выше второго. В этой металлической бутылке содержится вкусный,
Увядание и цветение тёплый кофе. Бутылка закрывается пробкой, кото-
2 уровень, некромантия рая прикреплена к бутылке небольшой цепочкой. В
бутылку нельзя налить ничего, кроме кофе, кото-
Время накладывания: 1 действие
рый она производит. Кофе внутри всегда комфорт-
Дистанция: 60 футов
ной температуры, и его тепло не ощущается через
Компоненты: В, С, М (увядшая виноградная лоза,
бутылку.
свернутая петлёй)
Каждый раз, когда вы пьёте кофе, бросайте к20.
Длительность: Мгновенная
При результате «1» бутылка перестаёт производить
Вы пробуждаете жизнь и смерть в сфере радиусом кофе в течение следующего часа. Если вы наливаете
10 футов, в указанной точке в пределах дистанции кофе из бутылки, а не пьете из неё, кофе исчезает в
заклинания. Каждое существо по вашему выбору в тот момент, когда он покидает бутылку.
этой области должно совершить спасбросок Телос-
ложения, получая 2к6 урона некротической энер-
Плюшевый талисман Стриксхейвена
Чудесный предмет, обычный
гией в случае провала или половину этого урона в
Представляя собой один из талисманов Стриксхей-
случае успеха. Немагическая растительность в этой
вена, эта мягкая, Крошечная волшебная игрушка
области увядает.
идеально подходит для обнимашек. Если вы дей-
Кроме того, одно существо по вашему выбору в
ствием прижмете её к руке, плечу или ноге, игрушка
этой области может потратить и бросить одну из
останется прикрепленной к этому месту в течение 1
своих неизрасходованных Костей Хитов, восста-
часа или до тех пор, пока вы действием не удалите её.
навливая себе количество хитов, равное результату
38
Эту игрушку можно использовать для борьбы со стра- Кроме того, если вы будете изучать учебник во
хами. При спасбросоке, чтобы избежать или окончить время продолжительного отдыха, то по его окон-
своё состояние «испуганный», можете совершить чании вы можете выбрать одно заклинание 1-го
бросок с преимуществом, если игрушка находится на уровня из списка заклинаний друида или волшеб-
вас. Вы принимаете решение об использовании этого ника. Прежде чем вы закончите свой следующий
свойства до того, как бросить к20. Если спасбросок продолжительный отдых, вы можете единожды
успешен, то вы не можете использовать игрушку наложить выбранное заклинание без расходования
подобным образом снова, пока не закончите продол- ячейки заклинаний, для этого необходимо держать
жительный отдых. в руках учебник. Интеллект, Мудрость или Харизма
Учебник Лорхолда является вашей базовой характеристикой для этого
Чудесный предмет, необычный (требуется настрой- заклинания (на выбор).
ка заклинателем) Учебник Сильверквилла
Учебник Лорхолда — это магический учебник, Чудесный предмет, необычный (требуется настрой-
созданный на факультете Лорхолд в Стриксхейвене. ка заклинателем)
У учебника есть 3 заряда, и он восстанавливает 1к3 Учебник Сильверквилла — это магический учебник,
израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. созданный на факультете Сильверквилл в Стриксхей-
Если вы совершаете проверку Интеллекта (История вене. У учебника есть 3 заряда, и он восстанавливает
или Религия), держа в руках букварь, вы можете по- 1к3 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
тратить 1 заряд, чтобы дать себе бонус 1к4 к данной Если вы совершаете проверку Харизмы (Запугивание
проверке, сразу после того, как вы бросите к20. или Убеждение), держа в руках учебник, вы можете
Кроме того, если вы будете изучать учебник во вре- потратить 1 заряд, чтобы дать себе бонус 1к4 к дан-
мя продолжительного отдыха, то по его окончании ной проверке, сразу после того, как вы бросите к20.
вы можете выбрать одно заклинание 1-го уровня из Кроме того, если вы будете изучать учебник во вре-
списка заклинаний жреца или волшебника. Прежде мя продолжительного отдыха, то по его окончании
чем вы закончите свой следующий продолжительный вы можете выбрать одно заклинание 1-го уровня из
отдых, вы можете единожды наложить выбранное списка заклинаний барда или жреца. Прежде чем вы
заклинание без расходования ячейки заклинаний, для закончите свой следующий продолжительный отдых,
этого необходимо держать в руках учебник. Интел- вы можете единожды наложить выбранное заклина-
лект, Мудрость или Харизма является вашей базовой ние без расходования ячейки заклинаний, для этого
характеристикой для этого заклинания (на выбор). необходимо держать в руках учебник. Интеллект, Му-
Учебник Призмари дрость или Харизма является вашей базовой характе-
Чудесный предмет, необычный (требуется настрой- ристикой для этого заклинания (на выбор).
ка заклинателем) Вымпел Стриксхейвена
Учебник Призмари- это магический учебник, соз- Чудесный предмет, обычный
данный на факультете Призмари в Стриксхейвене. На этом магическом вымпеле изображен символ
У учебника есть 3 заряда, и он восстанавливает 1к3 Стриксхейвена или одного из его факультетов: Лор-
израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если холда, Призмари, Квандрикса, Сильверквила или Ви-
вы совершаете проверку Ловкости (Акробатика) или зерблума. Пока вы размахиваете вымпелом, символ
Харизмы (Выступление), держа в руках учебник, вы на нем блестит, а сам вымпел излучает яркий свет в
можете потратить 1 заряд, чтобы дать себе бонус 1к4 к радиусе 10 футов и тусклый свет еще на 10 футов.
данной проверке, сразу после того, как вы бросите к20. Учебник Визерблума
Кроме того, если вы будете изучать учебник во Чудесный предмет, необычный (требуется настрой-
время продолжительного отдыха, то по его окончании ка заклинателем)
вы можете выбрать одно заклинание 1-го уровня из Учебник Визерблума — это магический учебник,
списка заклинаний барда или чародея. Прежде чем вы созданный на факультете Визерблум в Стриксхейве-
закончите свой следующий продолжительный отдых, не. У учебника есть 3 заряда, и он восстанавливает
вы можете единожды наложить выбранное заклинание
без расходования ячейки заклинаний, для этого необ- 1к3 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
ходимо держать в руках учебник. Если вы совершаете проверку Интеллекта (Природа)
Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей или Мудрости (Выживание), держа в руках учебник,
базовой характеристикой для этого заклинания (по вы можете потратить 1 заряд, чтобы дать себе бонус
вашему выбору). 1к4 к данной проверке, сразу после того, как вы бро-
Учебник Квандрикса сите к20.
Чудесный предмет, необычный (требуется настрой- Кроме того, если вы будете изучать учебник во вре-
ка заклинателем) мя продолжительного отдыха, то по его окончании
вы можете выбрать одно заклинание 1-го уровня из
Учебник Квандрикса — это магический учебник,
созданный на факультете Квандрикс в Стриксхейве- списка заклинаний друида или волшебника. Прежде
не. У учебника есть 3 заряда, и он восстанавливает чем вы закончите свой следующий продолжительный
1к3 израсходованных зарядов ежедневно на рассве- отдых, вы можете единожды наложить выбранное
те. Если вы совершаете проверку Интеллекта (Магия заклинание без расходования ячейки заклинаний, для
или Природа), держа в руках учебник, вы можете по- этого необходимо держать в руках учебник. Интел-
тратить 1 заряд, чтобы дать себе бонус 1к4 к данной лект, Мудрость или Харизма является вашей базовой
проверке, сразу после того, как вы бросите к20. характеристикой для этого заклинания (на выбор).
39
Студенты Стриксхейвена часто
испытывают трепет перед окружением
знаменитого университета магии
40
ГЛА ВА 3
Университетские занятия

В
следующих четырех главах представлена
серия приключений Dungeons & Dragons, Кампания по Стриксхейвену
оптимизированных для четырех-шести Если вы проводите эти приключения в рамках
персонажей. Действие каждого из при- кампании, за хаосом в кампусе стоит один злодей:
ключений происходит в кампусе Стриксхейвена и жаболюд Мургаксор [Murgaxor] Греншель, недо-
его окрестностях. В этих приключениях персонажи вольный бывший студент Стриксхейвена, учивший-
игроков являются студентами университета. Они ся здесь много веков назад. Мургаксор, использую-
становятся героями по своему собственному усмот- щий злую магию для поддержания своей жизненной
рению, продвигаясь по сюжету, побеждая монстров силы, направляет всепоглощающую жажду мести на
и предотвращая опасности, возникающие в каждом университета Стриксхейвена для его уничтожения.
приключении. В приключениях предполагается, что вы проводи-
Главы 1 и 2 содержат всю информацию, необходи- те кампанию по Стриксхейвену. В каждом из них
мую игрокам для игры студентами Стриксхейвена. содержится информация об искажающем и развра-
Каждое приключение происходит в течение одного щающем влиянии Мургаксора на существ и места в
учебного года. Например, приключение из этой кампусе. В конце каждого приключения содержится
главы «Переполох в кампусе» происходит во время информация, предвещающая последующие собы-
первого года обучения персонажей в университете. тия. В главе 6 приведено описание Мургаксором, с
Приключение «Охота на Башню мага» в главе 4 про- которым, в конечном счёте, они и сталкиваются.
исходит на втором курсе университета, и так далее.
Приключения можно проходить последовательно в Создание персонажей
рамках кампании или по отдельности, как описано
ниже. Прежде чем начать любое из приключений этой
книги, обратитесь к главе 2 за руководством по соз-
Проведение приключения данию персонажей Стриксхейвена и объединению
Чтобы провести эти приключения, вам понадобят- их в группу.
ся основные книги правил пятого издания: «Книга
Игрока», «Руководство Мастера» и «Бестиарий».
Развитие персонажей
В этих приключениях персонажи получают очки
Текст, находящийся в таком поле, предназначен для чтения опыта за достижение сюжетных вех, а не за победу
вслух или перефразирования игрокам, когда их персонажи над монстрами. В каждом приключении сообща-
впервые прибывают в определенное место или при опреде- ется, когда персонажи переходят на следующий
ленных обстоятельствах, как описано в тексте. уровень.

Если название существа в тексте выделено полу- Отдельные приключения


жирным шрифтом — это визуальная подсказка,
Вместо того, чтобы пройти эти четыре приключе-
указывающая вам на его блок статистики. Другими
ния в рамках кампании, вы можете использовать
словами, когда вы видите название, выделенное
их как отдельные приключения. В начале каждого
полужирным шрифтом, вам следует подготовить
приключения есть раздел, в котором рассказывает-
блок статистики этого существа, потому что он вам
ся, как использовать его таким образом.
скоро понадобится. Если блок статистики находится
Если вы проводите любое из этих приключений
в главе 7, в тексте будет сказано об этом. В против-
отдельно, попросите игроков создать персонажей
ном случае вы можете найти информацию в «Бести-
соответствующего начального уровня согласно
арии».
таблице «Уровни приключений».
Заклинания и снаряжение, упомянутые в этих
приключениях, описаны в Книге Игрока. Если в У ровни приключений
приключении не описан магический предмет, вы Приключение Начальный уровень Глава
можете найти его описание в Руководстве Мастера. Переполох в кампусе 1-й 3
Охота на Башню мага 4-й 4
Маскарад магистра 6-й 5
Расплата в руинах 8-й 6

41
Первокурсники спешат на занятия с
охапками книг , полные волнения по поводу
начала нового учебного года

Отношения Карта-постер
Если вы проводите главы 4, 5 или 6 как отдельное Карта-постер предназначена для совместного
приключение, попросите каждого игрока выбрать использования с игроками. На одной стороне изо-
хотя бы одного студента в качестве друга, возлю- бражена территория университета Стриксхейвен, с
бленного или соперника, как описано в «правилах по акцентом на центральный кампус, и пять прилега-
отношениям» ниже в этой главе. В таблице «Началь- ющих факультетов. На другой стороне постера изо-
ные очки отношений» указано количество баллов, бражены подробные карты ключевых мест кампуса,
которое персонаж имеет на начало игры с выбран- некоторые из которых персонажи посетят в ходе
ным другом, возлюбленным или соперником. многочисленных приключений.
Н ачальные очки отношений Ход времени
Личность Очки отношений
Каждое приключение из этой книги происходит в
Друг 2 течение учебного года, который короче календарного.
Возлюбленный 3 Приключения включают в себя события, но эти они
Соперник −2
не исчерпывают весь опыт персонажей, полученный
ими в кампусе за этот год. Если не указано прямо,
Использование карт считайте, что между событиями приключения про-
ходит от нескольких дней до нескольких недель. Вы
Эта книга содержит несколько карт внутренних можете выбрать, как быстро пройдет год, и решить
помещений и включает в себя карту-постер. Всё это вместе с игроками, чем еще они будут заниматься.
поможет вам в проведении приключений. Вы можете проводить ролевые сцены с однокурсни-
Карты внутренних помещений ками персонажей, используя их друзей, соперников
Карты, приведенные в книге, в основном изобра- и возлюбленных Вы также можете повествовательно
жают места для исследования персонажами или бо- описать развитие событий на их курсах, чтобы сде-
евых столкновений. Эти карты разработаны таким лать учебный год разнообразней и насыщенней.
образом, чтобы их можно было легко воспроизве- Наконец, пока герои выполняют совместные за-
сти на миллиметровой бумаге, коврике для рисова- дания по предметам или общаются со своими со-
ния или какой-либо другой поверхности. Они по- курсниками, подумайте о том, чтобы устроить им
могут игрокам представить, как выглядит область, случайные столкновения с чудовищами, которые
и разработать стратегию боя. Вы можете изменять появляются на территории университета. Эти стол-
особенности карты по своему усмотрению. кновения могут быть действительно случайными, а
На картах внутренних помещений стрелка на могут стать неожиданными побочными явлениями
склоне или лестнице указывает направление подъе- более значимых событий, разворачивающихся в ходе
ма. Когда на карте появляются цифры высоты, знак приключения. В каждой главе есть такая таблица,
плюс означает подъем на указанное количество разработанная специально для конкретного приклю-
футов, а знак минус — спуск. чения.
42
Контрольный лист Отказ от этих правил
Стриксхейвена Правила из разделов «Факультативы», «Работы», «Экзамены»
и «Отношения» в сочетании с приключениями из этой книги
усиливают атмосферу жизни в магическом университете.
В разделах на следующих страницах приведены Если вы считаете, что эти правила не подходят вашей
специальные правила для некоторых аспектов уни- группе, вы можете провести приключения без этих правил,
верситетской жизни. Игроки могут использовать просто повествовательно описывая эффекты связанных
приведенный ниже лист, чтобы отслеживать влияние с ними столкновений без использования правил для их
разрешения.
этих правил на своих персонажей. У каждого игрока
должна быть своя копия для использования в ходе игрокам, что пока их персонаж ходит на факульта-
приключений. Контрольный лист состоит из следую- тив, он получает положительные или отрицатель-
щих частей: ные очки отношений со связанным НИП.
Отношения. Игрок записывает здесь имена всех Работа. Игрок должен отметить работу своего персо-
НИП-студентов, с которыми у его персонажа есть нажа, если таковая имеется. Напомните игроку, что
отношения. Игрок должен отслеживать, сколько пока его персонаж работает, он получает поло-
баллов отношений у персонажа с каждым НИП; жительные или отрицательные очки отношений
является ли этот НИП другом, соперником или со своим коллегой-студентом, которого он также
возлюбленным; дает ли этот НИП Вдохновение должен отметить на этом листе.
возлюбленного; а также Преимущество связи или Кость студента. Игрок должен отслеживать кость
Недостаток связи с этим НИП, в зависимости от студента, которую его персонаж получает за сдачу
того, что применимо. экзаменов и за факультативы. Он также должен
Табели успеваемости. Этот раздел включает поля отметить навыки, на которые его персонаж может
для отслеживания результатов каждого экзамена. потратить кость студента. Игрок должен ставить
Факультативы. Игрок отмечает факультативы, в ко- галочку в поле «к4» каждый раз, когда он получает
торых участвует его персонаж. Игрок также должен кость студента, и стирать галочку, когда он тратит
записать каждого НИП с факультатива. Напомните кость.

ПАМЯТКА СТРИКСХЕЙВЕНА
ОТНОШЕНИЯ

Имя Очки Отношения Вдохновение Преимущество/ Недостаток

ТАБЕЛИ УСПЕВАЕМОСТИ ФАКУЛЬТАТИВЫ


Год 1 Год 2

Название к4 Навыки Участник


Переброс к4 Навыки Переброс к4 Навыки

Год 3 Год 4
РАБОТА
НЕКОГДА! Восприятие, Природа
Переброс к4 Навыки Работодатель

Переброс к4 Навыки
ВЫПУСК Работа Коллега

43
вого приключения. Как правило, присоединение к
факультативу в промежутке между учебными года-
ми не сопровождается особыми событиями. Игроки
должны отметить изменения в своем контрольном
листе.
Выгода от факультативов
Когда студент ходит на факультатив, он получает
кость студента и очки отношений, как объясняется
ниже.
Кость студента
Каждый персонаж получает одну кость студента за
каждый посещаемый им факультатив. Кость студен-
та — это к4, который игрок может бросить и доба-
вить её значение к проверке способности, которую
совершает персонаж, при условии, что проверка
использует один из навыков, перечисленных в опи-
сании факультатива. Игрок может сначала бросить
к20, а затем кость студента, но он должен сделать
это до того, как вы сообщите о результате проверки.
За одну проверку можно бросить не более одной
кости студента. После броска кости студента игрок
не может бросить её снова, пока его персонаж не
закончит продолжительный отдых.
Очки отношений
Пока студент принимает участие в факультативе,
он получает либо положительные, либо отрицатель-
ные очки отношений (на выбор игрока) с одним
НИП, который также является членом факультатив
(см. правила по отношениям ниже в этой главе).
Уход с факультатива
Персонаж может бросить факультатив в любое
время, соответствующим образом обновив свой
контрольный лист. Когда студент бросает факульта-
тив, он сразу же теряет выгоду от него. Если персо-
наж уходит во время приключения, лучше отыграть
ситуацию, так как НИП, скорее всего, заинтересу-
Факультатив ются причиной ухода студента.
Факультативы — клубы и общества, в которые
могут вступать студенты, — играют ключевую роль
Варианты факультативов
в студенческой жизни Стриксхейвена. Используя Персонажи-студенты могут присоединиться к лю-
правила, приведенные ниже, персонажи могут бому из следующих видов факультативов.
присоединиться к факультативу, чтобы привнести общество мертвых языков
изюминку в приключения, получить незначитель- Навыки: Атлетика, История
ные преимущества согласно правилам и, возможно, Участники: Дражомир Ярнаск, Квентиллий А. Ме-
подружиться или разозлить однокурсников. лентор III
Эти поклонники лингвистики используют обшир-
Присоединение к факультативу ное хранилище книг Стриксхейвена, чтобы обучать-
В любой момент во время приключений персонаж ся древним и почти исчезнувших языкам, нередко
может получить выгоду от двух указанных ниже фа- переводя свои любимые произведения.
культативов, описанных далее в этом разделе. Если Выдающееся общество изящных искусств
персонаж-студент также работает в кампусе со- Навыки: Выступление или Ловкость рук
гласно правилам по «Работам», он может получить Участники: Кадорас Дамеллавар, Нора Энн Ву
преимущество лишь от одного факультатива. Эти художники, скульпторы, мастера гравюры и
Персонажи могут получить выгоду от нового мозаики собираются, чтобы создать прекрасные
факультатива, только присоединившись к нему в творения и обсудить последние техники и тенден-
начале учебного года, что соответствует началу но- ции в мире искусства.
44
Клуб драконьих шахмат Гильдия ролевых игр живого действия
Навыки: обман, расследование Навыки: обращение с животными, выступление
Участники: Бэдум «бастион» Сувий, Тилана Капул Участники: Надорас Дамеллавар, Розимиффенбип
Эти знатоки игры в драконьи шахматы обсуждают «Рози» Вузфеддлимс
последние достижения в стратегии, соревнуются Эти любители рассказывать истории используют
друг с другом и испытывают самодельные варианты смесь стратегии и актерской игры — часто с участи-
правил игры. ем талисманов — когда они разыгрывают фантасти-
ческие истории, которые они проводят с помощью
Историческое общество драконьей стражи специальных правил.
Навыки: магия, история
Участники: Бэдум «бастион» Сувий Группа поддержки «башни мага»
Эти историки увлекаются всеми периодами време- Навыки: восприятие, убеждение
ни. Они регулярно встречаются для обсуждения, Участники: Зантер Боуэн
дебатов и глубокого погружения в любимые темы Своими слаженными возгласами, нарядами и
членов клуба. школьным духом эти чирлидеры внушают гордость
за официальные команды «башни мага» универси-
Фантастический клуб садоводства тета Стриксхейвен.
Навыки: природа, выживание
Участники: Урзмакток Гройш Гильдия драматических актеров
Эти знатоки зелени любят смешивать магию и Навыки: магия, обман
садоводство для создания новых сортов раститель- Участники: Квентиллий а. Мелентор III, Рубина
ности, многие из которых они выращивают прямо в Ларкингдейл
кампусе. Эти актеры сообща работают над созданием блестя-
щих театральных постановок, часто включающих
Будущие предприниматели Стриксхейвена новые интерпретации старых классических произ-
Навыки: проницательность, убеждение ведений, а также магию и музыку.
Участники: Грейсон Уайлдмир
Эти предприимчивые студенты обсуждают биз-
Сообщество тягателей железа Стриксхейвена
Навыки: атлетика, медицина
нес-теории. Они часто создают небольшие стартапы
Участники: Грета Горунн
для продажи товаров и услуг, привлекательных для
Эти культуристы поддерживают друг друга в разви-
студентов. Полученные средства идут на финанси-
тии крепких мышц и еще более крепкой дружбы.
рование деятельности клуба.
Ассоциация оркестров Стриксхейвена
Университетский гимнастический клуб Навыки: ловкость рук, выступление
Навыки: акробатика, выступление Участники: Аврора Луна Винтерстарр, Рубина
Участники: Зантер Боуэн Ларкингдейл
Эти грациозные гимнасты совершенствую своё Эти любители музыки играют на таких инструмен-
мастерство и соревнуются друг с другом в ослепи- тах, как колесная лира, волынка, флейта и барабаны,
тельных вольных упражнениях. и регулярно дают зажигательные концерты.
Университетский клуб по Шёлкоболу Звезда Стриксхейвена
Навыки: атлетика, запугивание Навыки: расследование, проницательность
Участники: Явенеш крепкий коготь, Милвиторн, Участники: Грейсон Уайлдмир, Мина Ли
Тилана Капул Эти искатели правды и мастера слова освещают
Эти выносливые спортсмены совместно трени- новости университета, регулярно берут интервью
руются и соревнуются в грубой и жёсткой игре у важных фигур и выпускают ежемесячную газету
Стриксхейвена — шёлкоболе, в который играют на «звезда Стриксхейвена», которая распространяется
грязных полях мячами из паучьего шелка. по всему кампусу.

Университетский клуб водных танцев Верующие маги-студенты


Навыки: атлетика, выступление Навыки: проницательность, религия
Участники: Ларин Арнеза Участники: Милвиторн, Шувадри блестящая
Эти любители плавания сочетают свои спортивные мантия
навыки с изяществом художников, ставя водные Эти благочестивые студенты многих вероисповеда-
танцы под самые новые популярные песни. ний собираются для совместных молитв и теологи-
ческих дебатов, а также для празднования больших
праздников друг друга.

45
Работы
Работа по найму во время учебы в университете
может обеспечить персонажа небольшим количе-
ством денег и помочь наладить связи с сокурсника-
ми.
Получение или потеря работы
У персонажа может быть лишь одна работа в
момент времени. Он может посещать лишь один
факультатив, пока у него есть работа. Студент мо-
жет сменить работу в любое время, даже в середи-
не учебного года, при условии, что он не работает
одновременно на более чем на одной работе. По
вашему усмотрению, смена работы в середине года
может привести к отыгрышу сцены.
Выгода от работы
Пока у студента есть работа, он получает зарплату
и очки отношений, как объясняется ниже.
Зарплата
Работающий студент получает 5 зм в начале ка-
ждой недели, в течение которой он занимается этой
работой. Если студент увольняется в течение учеб- Студенты Стриксхейвена работают вместе с обычными
сотрудниками, чтобы закрыть множество вакансий,
ного года, он перестает получать эти деньги с конца
имеющихся в кампусе
той недели, на которой он уволился.
Очки отношений
Пока персонаж работает на работе, он получает
положительные или отрицательные очки отноше-
ний (по выбору игрока) с одним НИП-студентом Общежития
на этой работе. Это коллега, с которым персонаж Работы: сотрудник бригады уборщиков, ассистент
часто работает по графику и может легко устано- по организации мероприятий, работник стойки
вить связь (см. правила по отношениям далее в этой регистрации, помощник жильцов
главе).
Коллега: Нора Энн Ву
Варианты работ Кафе «Огненная встряска»
Персонажи-студенты могут найти работу в пере- Работы: бариста, кассир, сотрудник бригады убор-
численных ниже местах Для каждого места ука- щиков, официант
зано несколько возможных должностей, а также Коллега: Мина Ли
НИП-коллеги. Университетские поля
Библиоплекс Работы: сотрудник бригады уборщиков, запевала,
Работы: книжный клерк, расстановщик книг, работ- помощник по оборудованию, землекоп, судья
ник кафе, сотрудник бригады уборщиков, садов- Коллега: Розимиффенбип «Рози« Вузфеддлимс
ник, работник магазина Сообщество исполнительных искусств
Коллега: Дражомир Ярнаск Стриксхейвена
Таверна «Конец дуги» Работы: сотрудник бригады уборщиков, помощник
Работы: помощник управляющего, сотрудник бри- генерального директора, специалист по закускам,
гады уборщиков, повар, хостес, официант рабочий сцены, кассир, билетёр
Коллега: Явенеш Крепкий Коготь Коллега: Ларин Арнеза
Территория кампуса Стадион Стриксхейвена
Работы: стиратель граффити, газонокосильщик, Работы: сотрудник бригады уборщиков, ассистент
уборщик мусора, подметальщик тротуаров, вос- по развлечениям, ассистент по оборудованию, са-
становитель скульптур, сборщик отходов довник, специалист по закускам, кассир, билетёр
Коллега: Шувадри Блестящая мантия Коллега: Аврора Луна Винтерстарр, Грета Горунн
Магические лаборатории кампуса
Работы: сотрудник бригады уборщиков, специалист
по подготовке образцов, доброволец в лаборато-
рии
Коллега: Урзмакток Гройш
46
Экзамены Готовиться всю ночь напролёт
После того, как персонаж готовился всю ночь напро-
На протяжении всех лет учёбы в Стриксхейвене лёт, он получает возможность два раза перебросить
персонажи участвуют в приключениях этой книги, ко- кость, которой можно воспользоваться во время ста-
торые посвящены значительным и даже шокирующим дии тестирования, если персонаж преуспел в проверке
событиям, происходящим в университете. Несмо- характеристики. За это приходится платить: персонаж
тря на то, что обучение персонажей включает в себя получает 1 степень истощения, которая начинает дей-
атрибуты академической жизни — посещение лекций, ствовать в начале экзаменационного дня. Эту степень
участие в лабораторных работах, чтение учебников — истощения невозможно снять до окончания экзамена.
эти повседневные академические занятия в основном
проходят на заднем плане. Таким образом, представ- Учимся вместе
ленные здесь правила экзамена призваны помочь Если два или более персонажей участвуют в груп-
игрокам сделать учёбу своих персонажей частью игры. повом занятии, каждый из них совершает проверку
характеристик с преимуществом во время стадии
Использование этих правил изучения.
В каждом приключении этой книги присутствуют Пропуск изучения
экзамены. Хотя все персонажи могут быть членами Персонаж может пропустить стадию изучения по
разных факультетов Стриксхейвена, приключения своему желанию, потеряв шанс получить возмож-
предполагают, что они ежегодно проходят по крайней ность перебросить кости.
мере один общеобразовательный или междисципли-
нарный курс вместе. Именно этот курс и представлен Стадия тестирования
в правилах по экзаменам. Как только стадия изучения закончится, пусть игро-
Каждый экзамен состоит из стадии изучения и ста- ки запишут все полученные персонажами возмож-
дии тестирования. В целом, персонаж может подхо- ности перебросить кость. Далее начинается стадия
дить к изучению любым способом, каким пожелает. тестирования.
Эта стадия завершается одной проверкой характери- Проверки характеристик
стики по его выбору. Напротив, тестирование требует Стадия тестирования каждого экзамена состоит из
проверки характеристики с использованием опреде- двух проверок характеристик, особенности которых
ленных навыков. (включая Сл) указаны в столкновении. Если персонаж
В каждой стадия совершите проверки характеристи- получил возможность перебросить кости во время
ки одного персонажа, прежде чем переходить к друго- стадии изучения, он может воспользоваться ей один
му персонажу. Однако если персонажи учатся вместе, раз при проверке характеристик во время тестирова-
совершите их проверки характеристик одновременно. ния, бросая к20 и используя новый результат.
Подробнее смотрите ниже. Стадия тестирования каждого персонажа заканчива-
Не забудьте напомнить игроками, чтобы они отмети- ется с тремя возможными результатами:
ли результаты экзамена на своем контрольном листе! Экзамен провален. Отсутствие успешных прове-
рок характеристик означает, что персонаж провалил
Стадия изучения экзамен, ответив правильно менее чем на половину
Стадия изучения экзамена представляет собой под- вопросов.
готовку персонажей к курсовой работе, искры озаре- Экзамен сдан. Одна успешная проверка характери-
ния при встрече с трудными вопросами или исполь- стик означает, что персонаж прошёл экзамен, ответив
зование мнемонических и иных методов запоминания правильно на половину или более вопросов, но не на
для усвоения учебного материала. все. Персонаж получает одну кость студента, описан-
ную ниже.
Во время стадии изучения каждый персонаж дол-
Экзамен сдан на высший балл. Две успешные про-
жен преуспеть в проверке характеристики против верки характеристик означают, что персонаж сдал эк-
Сл, указанной в столкновении. При совершении этой замен, ответив правильно на все вопросы. Персонаж
проверки он может использовать любые характери- получает две кости студента, описанную ниже.
стики и навыки, какие пожелает, но может сделать это
лишь один раз. Списывание
Например, один студент может совершить проверку Недобросовестный персонаж может попытаться
списать на экзамене. Для этого нужно преуспеть в
Интеллекта (История), чтобы полистать свои книги,
проверке Харизмы (Обман) и проверке Ловкости
а другой студент может совершить проверку Хариз- (Ловкость рук) против Сл, установленной для экзаме-
мы (Выступление), чтобы создать серию голосовых на. Если персонаж списывает, он не может воспользо-
мнемонических устройств. Третий студент может ваться возможностью перебросить кость, полученную
совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), чтобы во время стадии изучения.
создать жесты-напоминания или попрактиковаться в Если персонаж проваливает любую из этих про-
физических упражнениях, которые являются частью верок, проверяющий или другой уполномоченный
курса. Например, в соматических жестах заклинаний. замечает обман, и студент проваливает экзамен.
При успехе персонаж получает возможность один Если обе проверки Харизмы (Обман) и Ловкости
раз перебросить кости, которой можно воспользо- (Ловкость рук) успешны, персонаж успешно списыва-
ваться во время стадии тестирования. ет и сдаёт экзамен на высший балл.
47
Студент Визерблума исцеляет друга из
Сильверквилла

Проваленный экзамен
Если персонаж провалил экзамен, согласно уста-
Отношения
ву Стриксхейвена он должен посещать занятия с Будучи студентами, персонажи имеют возмож-
младшим преподавателем до тех пор, пока не сдаст ность укреплять дружбу, соперничать друг с другом,
экзамен в другом экзаменационном столкновении. укреплять и иным образом развивать отношения с
Это обучение можно описать с помощью ролевого НИП-студентами в приключениях из этой книги. Не-
отыгрыша, или вы можете просто сообщить игроку смотря на то, что эти отношения могут быть полно-
о его результате. стью отыграны, вы можете воспользоваться следу-
Студент, который должен посещать занятия с ющими правилами по отношениям, чтобы усилить
преподавателем, не может участвовать в факульта- этот аспект приключений.
тивах и работать, пока не сдаст экзамен в одном из Эти правила дают персонажам пользу — или вред!
экзаменационных столкновениях этого учебного — в зависимости от их социальных начинаний, при-
года. Таким образом, персонаж теряет все выгоды давая их взаимодействию с другими студентами вес
от факультативов или работ. Игрок должен указать через правила. Они превращают эту неотъемлемую
это отстранение в контрольном листе. часть студенческой жизни в более значимую часть
игры.
Кость студента Правила охватывают взаимодействие только с
Кость студента, полученная на экзамене, — это к4,
НИП-студентами. Профессора, администраторы
которую игрок может бросить и добавить к про-
и другие взрослые не являются частью правил по
верке характеристики, которую делает персонаж,
отношениям.
при условии, что проверка использует один из двух
навыков, представленных на экзамене. Игрок может Нулевая сессия
сначала бросить к20, а затем кость студента, но он
должен сделать это до того, как вы сообщите о ре- Если вы заинтересованы в использовании этих
зультате проверки. За одну проверку можно бросить правил в своей игре, подумайте о проведении нуле-
не более одной кости студента. После броска кости вой сессии, чтобы ознакомить игроков с ними. Эта
студента игрок не может бросить её снова, пока его нулевая сессия позволит вам выяснить, насколько
персонаж не закончит продолжительный отдых. игрокам понравятся эти правила.
Игроки должны записывать все полученные ими Если одни игроки хотят использовать эти правила,
кости студента и навыки, к которым эти кости мо- а другие — нет, то использование этих правил лишь
гут быть применены, в свой контрольный лист. для некоторых персонажей или полное их отсут-
В конце каждого учебного года игроки теряют все ствие не нарушит баланс этих приключений. Так
кости студента, которые их персонажи заработали же, если вам некомфортно участвовать в отыгры-
на экзаменах. ше столкновений, описанных в этих правилах, мы
48
рекомендуем вам не использовать их. Когда персонаж взаимодействует с НИП-студен-
Если кто-то из игроков испытывает беспокойство, том, игрок этого персонажа решает, к какой из сле-
будьте осторожны и не используйте эти правила дующих категорий он хочет отнести свою реакцию:
для части или всех персонажей. Персонажи, исполь-
Дружелюбная реакция. Дружелюбная реакция при-
зующие эти правила, получат больше времени на
носит 1 очко отношений. Дружелюбная реакция
отыгрыш, чем те, кто их не использует. Возможно,
является положительной. В зависимости от ситуа-
вы захотите компенсировать недостаток «экранно-
ции, она может проявляться в теплом отношении,
го» времени дополнительными возможностями для
одобрении и товариществе.
отыгрыша других персонажей.
Недружелюбная реакция. Недружелюбная реакция
Использование этих правил приносит -1 очко отношений. Недружелюбная ре-
акция является негативной. Она может выражать-
Приключения в книге включают в себя столкно-
ся в грубости по отношению к НИП, враждебно-
вения отношений. Это события, во время которых
сти или подобных недоброжелательных действиях.
персонажи могут взаимодействовать с одним или
несколькими НИП-студентами из раздела «Сокурс- Каждый раз, когда у персонажа меняется коли-
ники». Чтобы начать такое столкновение, проч- чество очков отношений с НИП, игрок должен
тите текст в рамке, описывающий сцену. Затем по отметить это в своем контрольном листе. Также
очереди переходите к персонажам, пока каждый лист можно использовать для отслеживания других
из них не получит свой ход для взаимодействия с деталей отношений.
НИП-студентами.
Персонажи всех участвующих игроков получат 1 Обретение друзей и соперников
или более очков отношений с НИП-студентами во Если у персонажа 2 очка отношений с НИП-сту-
время столкновений отношений. Количество очков дентом, этот НИП становится другом, и персонаж
отношений персонажа с конкретным НИП опреде- получает от него Преимущество связи, пока НИП
ляет его статус. является его другом.
Если у персонажа -2 или меньше очков отношений
Знакомство с НИП с НИП-студентом, этот НИП становится соперни-
Используйте записи в разделе «Сокурсники», что- ком, и персонаж получает от него Недостаток связи
бы населить Стриксхейвен, пока персонажи иссле- до тех пор, пока НИП является его соперником.
дуют его во время и между приключений. Выделите Преимущество связи и Недостаток связи указаны
этих НИП, когда персонажи находятся на работе или в описании каждого НИП в разделе «Сокурсники».
посещают факультатив, и используйте эти записи, Когда у персонажа появляется друг или соперник,
когда захотите отыграть НИП в учебной обстановке. игрок должен отметить это в своем контрольном
Когда наступит время для столкновения отноше- листе.
ний, вы можете узнать у игрока, заинтриговал ли его В любой момент во время приключений, описан-
конкретный НИП. Если да, то убедитесь, что этот ных в этой книге, персонаж может немедленно пре-
НИП будет взаимодействовать с ним во время стол- кратить дружбу с НИП. При этом очки отношений
кновения. Кроме того, персонажи, которые посе- персонажа с НИП сбрасываются до 0.
щают факультатив или устроились на работу, могут
встретить НИП, связанного с этим занятием.
Укрепление отношений
Вы также можете позволить своим игрокам про- Как только персонаж становится другом НИП-сту-
смотреть раздел «Сокурсники», чтобы узнать боль- денту, у него появляется возможность укрепить
ше о НИП. отношения. В следующий раз, когда у персонажа
произойдет столкновение отношений с его другом,
Очки Отношений он может выразить желание укрепить связь с этим
В приключениях из этой книги у персонажей есть НИП. Это может быть романтическая связь, более
возможность получить очки отношений с НИП-сту- глубокое платоническое товарищество или прак-
дентами. По вашему усмотрению, в дополнение к тически родственные узы. Перед началом этого
столкновениям отношений другие возможности для столкновения, убедитесь, что игрок чётко понимает,
отыгрыша тоже могут давать очки отношений. какого рода отношения он ищет с НИП.
Общее количество очков отношений персонажа с Возлюбленные
НИП определяет его статус с этим НИП, описанный Если игрок хочет укрепить отношения между
ниже. Вначале количество очков отношений равно своим персонажем и другом, тот может стать его
0 и увеличиваются или уменьшаются на 1 каждый возлюбленным, если у персонажа есть 2 или более
раз, когда персонаж взаимодействует с одним из очков отношений с НИП. Во время следующего
НИП, на которых распространяются эти правила, столкновения отношений они могут укрепить свои
во время столкновения отношений или другой воз- отношения и стать возлюбленными в дополнение
можности для отыгрыша. к обычному взаимодействию, которое позволяет
столкновение отношений.
49
Студенты обсуждают свои общие интересы во время
свидания на закате

Вдохновение возлюбленного Если вы будете играть в приключения из последу-


Когда у персонажа есть возлюбленный, персонаж ющих глав, НИП-студенты первого курса переходят
получает Вдохновение возлюбленного по оконча- на тот же курс, что и персонажи игроков, и офици-
нию каждого продолжительного отдыха. Вдохнове- ально поступают на свои факультеты. НИП-студен-
ние возлюбленного действует также, как и обычное ты второго курса всегда переходят на курс старше
вдохновение , описанное в «Книге Игрока». Персо- персонажей. В главе 6 во время действия «Распла-
наж восстанавливает количество использований ты в руинах» , НИП, которые учились на старших
Вдохновения возлюбленного, которое не меньше курсах на тот момент, когда персонажи поступили в
числа его возлюбленных, но не больше его бонуса Стриксхейвен, всё ещё находятся в кампусе в стату-
мастерства, после продолжительного отдыха. се продолжающих обучение студентов или недавних
выпускников.
Прекращение отношений с возлюбленным
Персонаж в любой момент может прекратить Блоки статистики
отношения с возлюбленным. Когда эти отношения НИП-студенты в основном предназначены для
заканчиваются, НИП больше не дает персонажу взаимодействия с персонажами во время отыгрыша
Вдохновение возлюбленного. и создания атмосферы обучения в университете.
Если количество баллов отношений персонажа с Они не предназначены для того, чтобы вступать в
НИП опустится ниже 1, отношения с возлюблен- бой или даже выходить за пределы кампуса, когда
ным немедленно прекратятся. персонажи отправляются в приключения.
Избегайте подвергать этих НИП-студентов опас-
Сокурсники ностям вместе с персонажами. В ситуациях, когда
вам нужны блоки статистики для этих НИП, ис-
НИП-студенты описаны на нескольких последу- пользуйте блок статистики, указанный для них в
ющих страницах. Каждая запись НИП включает в таблице «Блоки статистики НИП-студентов». Блоки
себя личные данные и краткую биографию, а также статистики зависят от года обучения студента в
факультеты и работу, в которых участвует персо- текущем приключении. Эти блоки можно найти в
наж, если таковые имеются. Если НИП становится главе 7, а в указанный в таблице «[Факультет]» озна-
другом персонажа, персонаж получает Преимуще- чает название факультета НИП: Лорхолд, Призма-
ство связи, указанное в записи НИП. Если НИП ри, Квандрикс, Сильверквилл или Визерблум.
становится соперником, персонаж получает отме-
ченный там же Недостаток связи. Б локи статистики НИП студентов
Факультет и год Год Блок статистики
Год обучения в университете, указанный для НИП, Первый Первокурсник
приходится на время действия приключения «Пе- Второй Ученик с [факультет]
реполох в кампусе». Принадлежность к факультету
для студентов первого курса указана для придания Третий или
Маг клятвы с [факультет]
колорита и их последующих лет, так как студенты последующий
не присоединяются к факультету до второго курса.
50
Аврора Луна Винтерстарр Бэдум «бастион» Сувий
Нейтральный дампир первокурскник (Визерблум) Законно-нейтральный локсодон первокурсник (Лорхолд)
До прибытия в Стриксхейвен Аврора сменила имя и Поскольку имена локсодонов трудно произнести
внешность, чтобы соответствовать своему сцениче- без хобота, Бэдум стал называть себя «Бастион»,
скому образу: Аврора Луна Винтерстарр, блестящая что является наиболее близким переводом имени на
певица и автор песен. Аврора родилась дампиром Общий. Бастиона часто можно встретить за чте-
(частичным вампиром), что она восприняла как нием древних текстов, описывающих сражения, в
знак космоса о том, что ей уготовано величие. поисках луч шего понимания тактических решений,
Аврору, искусного музыканта, играющего на которые приводят к победе и поражению. Локсодон
нескольких инструментах, часто можно встретить с удовольствием обсуждает свои знания с члена-
в таверне «Конец Дуги», исполняющей прекрасные ми Исторического сообщества Драконьей стражи,
погребальные песни на колесной лире для собрав- часто до поздней ночи.
шихся завсегдатаев. Аврора также является членом Противники Бастиона в клубе Драконьих шахмат
Ассоциации оркестров Стриксхейвена, хотя счи- то и дело проигрывают локсодону, хотя Бастион —
тает, что их музыке не хватает эмоциональности её великодушный победитель. На все занятия студент
оригинальных композиций. ходит в столетних позолоченных латных доспехах, а
Она работает садовником на стадионе Стриксхей- к спине пристегнут украшенный таким же образом
вена, где с большим удовольствием использует огромный меч. Бастион объясняет, что так лучше
магию для уничтожения нежелательной раститель- имитировать условия изучаемых боёв.
ности на поле.
Факультативы: Клуб драконьих шахмат, Историче-
Факультативы: Ассоциация оркестров Стриксхей- ское сообщество Драконьей стражи
вена Работа: Отсутствует
Работа: Садовник стадиона Стриксхейвена Преимущество связи: Командирское влияние
Преимущество связи: Из уважения к Авроре, один Бастиона благотворно влияет на вас. Когда вы
вечер в неделю коллеги-музыканты по кампусу пытаетесь избежать охраны кампуса, сокурсники
будут покрывать ваши расходы в местах, где часто всегда помогут вам затаиться.
звучит живая музыка. Недостаток связи: Нужные вам библиотечные кни-
Недостаток связи: Когда в кампусе звучит живая ги необъяснимым образом пропадают в самый
музыка, в текстах песен всегда звучат грубые сло- нужный момент, особенно книги по истории. В
ва в ваш адрес. результате вы не можете заниматься всю ночь
напролёт.

51
Кадорас Дамеллавар Дражомир Ярнаск
Хаотично-добрый эльф первокурсник (Квандрикс) Нейтрально-добрый минотавр второкурсник (Квандрикс)
Кадорас — весёлая душа, и каждый, кто проводит Дражомир настолько тихо говорит, что многие его
с ним время, в итоге смеется над любой ерундой, сверстники вынуждены просить говорить погром-
которую он в данный момент несёт. Он является че, чтобы понять его. Его рост превышает семь
страстным членом Гильдии ролевых игр живо- футов, но он постоянно сутулится, стараясь занять
го действия и любит разыгрывать всевозможные как можно меньше места. Несколько организаций и
фантастические приключения. Он всегда играет клубов, связанных с демонстрацией силы и разме-
лучников, исключительно потому, что недавно ров, постоянно пытаются его привлечь — но безу-
потратил кучу денег на бутафорский лук и не может спешно. Дражомир предпочитает проводить время
позволить себе ничего другого. Он также является в Библиоплексе, где он работает книжным клерком,
членом университетского Выдающегося сообщества помогая студентам находить нужные тексты и воз-
изящных искусств, где он использует магию для соз- вращать их на полки. Он бесшумно перемещается
дания прекрасных статуй из сложных фрактальных среди стеллажей, и многие студенты были напуга-
узоров. Тот факт, что он самоучка, делает качество ны, когда, обернувшись, вдруг обнаруживали его.
его работ ещё более впечатляющим. Самая большая любовь Дражомира — поэзия.
У Кадораса есть странные привычки в еде: ино- Будучи членом университетского Сообщества мерт-
гда он съедает целую банку маринованного лука за вых языков, он ищет в древней литературе волную-
один присест, а затем запивает его уксусом. щие стихи, написанные на старых языках, и читает
их остальным членам группы мягким, звучным
Факультативы: Выдающееся сообщество изящных
голосом, который исходит прямо из его души.
искусств, Гильдия ролевых игр живого действия
Работа: Отсутствует Факультативы: Сообщество мертвых языков
Преимущество связи: Уважение к Кадорасу в Работа: Книжный клерк Библиоплекса
кругах ролевых игр живого действия распростра- Преимущество связи: Дражомир пишет вам стихи,
няется и на вас. Члены гильдии поделятся с вами и улыбка на вашем лице, которую он вызывает,
любой информацией об аберрациях, монстрах и делает вас привлекательным для всех в кампусе,
слизе. кроме самых чёрствых личностей.
Недостаток связи: Вы — изгой на ролевой сцене Недостаток связи: Другие студенты, работающие
кампуса. Худшие монстры названы в вашу честь. в Библиоплексе, отказываются помочь вам найти
любую из книг, которую вы ищете. Даже справоч-
ные библиотекари становятся очень загадочны.

52
Грейсон Уайлдмир Грета Горунн
Нейтральный человек первокурсник (Сильверквилл) Хаотично-добрый дварф первокурсник (Лорхолд)
Грейсон происходит из старой богатой влиятель- Грету часто можно услышать задолго до того, как
ной семьи. Для него учеба в Стриксхейвене — это увидишь, ведь её веселый смех эхом разносится по
средство достижения цели. Овладение деловой коридорам университета. Наслаждаясь репутацией
хваткой для Грейсона не менее важно, чем занятия, хулиганки с золотым сердцем, Грета ненавидит учёбу
поэтому он вступил в ряды Будущих предприни- и долго ворчит по этому поводу. Это привело к много-
мателей Стриксхейвена. Грейсон собирет информа- численным предупреждениям от библиотекарей за из-
цию, стремясь узнать как можно больше обо всех, лишне шумное поведение, что очень забавляет Грету.
пока не найдет наилучшее обстоятельство для её Будучи ярым членом Сообщества тягателей железа
применения. Научившись взламывать замки, он ча- Стриксхейвена, она уже начала бить давние рекорды
сто проникает в запретные для него места в поисках как в пауэрлифтинге, так и в тяжелой атлетике. Когда
секретов. Грета не тренируется или не участвует в соревнова-
Грейсон стал писателем в газете Звезда Стриксхей- ниях (или изредка учится), она проводит время за
вена, где он отвечает за колонку сплетен. У него кутежами в таверне «Конец Дуги». Поскольку пиво
язвительный стиль письма, и он использует его, не бесплатное, она помогает на стадионе Стриксхей-
чтобы разоблачать хулиганов и высмеивать невеже- вена, устанавливая и убирая тяжелое оборудование.
ство. Многие из его сверстников относятся к нему с Большинство людей не любят такой тяжелый труд, но
опаской, но некоторые стали свидетелями того, как Грета с радостью берется за него, считая, что ей платят
он оплатил учебники и другие принадлежности для за тренировки.
бедных учеников. Данный факт он старается дер- Грета старается регулярно писать своему старшему
жать в тайне. брату Грогу, по которому очень скучает.
Факультативы: Будущие предприниматели Факультативы: Сообщество тягателей железа
Стриксхейвена, Звезда Стриксхейвена Стриксхейвена
Работа: Отсутствует Работа: Ассистент по оборудованию стадиона
Преимущество связи: Когда вы захотите купить Стриксхейвена
что-нибудь в кампусе, несколько слов Грейсона Преимущество связи: Когда вам нужно перенести
помогут вам договориться о сделке. С вероятно- что-то тяжёлое, появляются члены Сообщества
стью в 25 процентов покупка обойдется вам в два тягателей железа, чтобы помочь вам.
раза дешевле. Недостаток связи: Тяжелые вещи появляются в не-
Недостаток связи: Колонки сплетен распространя- удобных местах. Например, перед дверью вашего
ют преувеличенные версии ваших худших черт. общежития.
53
Явенеш Крепкий Коготь Ларин Арнеза
Нейтрально-добрый совлин второкурсник (Лорхолд) Нейтрально-добрый человек первокурсник (Квандрикс)
Явенеш — внушительный и мощно сложенный Из-за того, что Ларин достаточно закрыта, некото-
совлин, который, несмотря на все усилия, постоянно рые считают её грубой. Но друзья говорят, что это
выглядит неряшливо. Его растрепанность усугу- не так. Она — очаровательная личность, которая
бляют пучки подросткового пуха, которые никак не не столько игнорирует социальные обязательства,
хотят приглаживаться, несколько шрамов, в проис- сколько легко отвлекается. Ларин — член Универси-
хождении которых он не уверен, и как минимум по тетского клуба водных танцев, где она с лёгкостью
одной дырке в любой одежде, которую он носит. танцует балет под водой. Несмотря на умение пла-
Вопреки первому впечатлению окружающих, Яве- вать, её склонность к потере концентрации внима-
неш — дружелюбный парень. Чтобы свести концы ния приводит к тому, что изучение групповой хоре-
с концами, он работает в таверне «Конец Дуги», ографии требует от много времени и усилий. Ларин
управляя официантами и следя за порядком, пола- от природы любит животных, особенно водных, и
гаясь на свой суровый вид, чтобы отвадить тех, кто сейчас она работает над сольным проектом синхрон-
хочет устроить неприятности. Когда он не посещает ного плавания, в котором вместо других студентов
занятия, Явенеш опасно играет в Университетском выступает косяк рыб. Репетиции проходят не очень
клубе по шёлкоболу. Мало кто захочет видеть, как он хорошо. Ларин — билетёр в Обществе исполни-
несется наперерез. Он хотел бы, чтобы больше людей тельных искусств Стриксхейвена. Она не так давно
постарались узнать его поближе, а не пугались его перешла на эту работу, так как не могла правильно
размеров и суровой внешности. посчитать сдачу, работая на кассе.
Факультативы: Университетский клуб по шёлкоболу Факультативы: Университетский клуб водных тан-
Работа: Помощник управляющего таверны «Конец цев
Дуги» Работа: билетёр Общества исполнительных искусств
Преимущество связи: Репутация крутого парня Стриксхейвена
Явенеша следует за вами. Если сверстники про- Преимущество связи: Ларин — эксперт в создании
являют агрессию по отношению к вам, то быстро стилизованных отвлекающих маневров. Если вы
отступают. хотите незаметно ускользнуть из любой точки
Недостаток связи: Официанты в таверне «Конец кампуса, Ларин или члены её клуба помогут вам
Дуги» знают, что вы Явенешу не друг. При малей- сбежать.
шем признаке проблем вас обвинят и попросят Недостаток связи: Вам предлагают самые плохие би-
уйти. леты на спектакли, если таковые вообще имеются.

54
Милвиторн Мина Ли
Нейтрально-добрая дриада первокурсник (Визерблум) Законно-добрый человек второкурсник (Сильверквилл)
Возвышаясь над большинством студентов, Самая большая любовь Мины — это использо-
Милвиторн производит внушительное впечатле- вание языков. Она преклоняется перед тем, как
ние, особенно учитывая ветви, растущие как рога тонкие различия в интонации и словарном запа-
из его головы. Спокойный по характеру, он часто се могут повлиять на восприятие реальности. Её
озадачен спешащими вокруг него людьми, ведь их увлечение языком распространяется на заклинания
спешка не продлит их короткую жизнь. До приезда и вербальные компоненты. После окончания уни-
в Стриксхейвен Милвиторн никогда не был вдали верситета она планирует провести исследование о
от своей рощи, и переход к университетской жизни различиях языка в заклинаниях и о том, как можно
дался ему нелегко. Однако с тех пор, как он вступил заменить вербальные компоненты, которые магиче-
во Университетский клуб по шёлкоболу, эта друж- ское общество считает неизменными.
ная суррогатная семья помогла ему справиться с Любовь Мины к языку и нюансам привела её в
тоской по дому. газету Звезда Стриксхейвена в качестве журнали-
Он также является членом организации Верую- ста-расследователя. Здесь она раскрывает правду,
щие маги-студенты. Ему нравится помогать своим борется с заблуждениями и несправедливостью.
сокурсникам отмечать праздники и обсуждать Она также устроилась на работу в кафе «Огненная
теологию и духовность. Для него мир природы и встряска», что не только приносит ей немного денег,
все живые существа образуют огромное сознание на но и позволяет подслушивать фрагменты разгово-
всех планах бытия, превосходящее силу и досягае- ров, которые могут стать зацепками для её журна-
мость какого-либо божества. листских расследований.
Факультативы: Университетский клуб по шёлкобо- Факультативы: Звезда Стриксхейвена
лу, Верующие маги-студенты Работа: Официантка в кафе «Огненная встряска»
Работа: Отсутствует Преимущество связи: Мина любит делиться с вами
Преимущество связи: Духовность Милвиторна по- своими обширными знаниями. Если вы ищете
могает вам сосредоточиться. Вы можете успокоить не совсем непонятную информацию, которая не
даже самого нервного из своих товарищей и, если является секретной, Мина найдет её и сообщит о
нужно, добыть необходимую информацию. своих выводах в течение недели.
Недостаток связи: Представители клуба по шёл- Недостаток связи: В кафе «Огненная встряска» ни-
коболу и Верующие маги-студенты не признают когда нет в наличии ингредиентов для напитков,
ваше существование. которые вы изначально заказываете, даже если
это самый обычный напиток.
55
Нора Энн Ву Квентиллий Антифиун Мелентор III
Нейтрально-добрый человек второкурсник (Призмари) Нейтральный человек первокурскник (Призмари)
Редко без улыбки на лице, Нора — добрая девушка, Квентиллий со всей серьезностью подходит ко всем
которая щедро делится своим временем и внимани- своим начинаниям. Он считает, что нужно либо всё
ем. Благодаря этому она получила работу в обще- делать правильно, либо вообще ничего не делать.
житиях университета, где выполняет обязанности Квентиллий — член университетской Гильдии дра-
помощник жильцов. Нора предлагает конфиденци- матических актеров. Он абсолютно предан тому, что
альную поддержку любому студенту. Она особенно называет «ремеслом». Он свысока смотрит на других
любит консультировать других трансгендерных актёров, которые медленно запоминают реплики
студентов. Она вдумчиво решает самые различные или пропускают сигналы. С членами закулисной
проблемы — от тоски по дому до защиты другого команды дела обстоят лучше, поскольку Квентил-
студента. лий считает их крайне важными. Он часто приносит
Нора — активный участник Выдающегося общества режиссеру и остальным цветы или благодарственные
изящных искусств. Она может часами просидеть записки. Несмотря на то, что присутствие Квен-
за гончарным кругом, лепя из глины. Несмотря на тиллия мощно ощущается на сцене — особенно в
энтузиазм, ей не хватает технических навыков. На- романтических ролях — критики считают, что он
ставники, пытаясь подбодрить Нору, часто называют переигрывает. Чтобы лучше исполнить свои будущие
её работы грубоватыми или наивными. Но Нора не роли в античных пьесах, Квентиллий вступил в Со-
останавливается и продолжает делать одну ужас- общество мёртвых языков. Он планирует исполнять
ную кружку за другой, а затем одаривает ими своих свои роли на языке авторов пьес, в независимости от
друзей. перевода остальной части постановки.
Факультативы: Выдающееся сообщество изящных Факультативы: Сообщество мёртвых языков, Гиль-
искусств дия драматических актеров
Работа: Помощник жильцов в общежитиях Работа: Отсутствует
Преимущество связи: Уважение преподавателей к Преимущество связи: Вы переняли властный голос
Норе распространяется и на вас. Вы можете рас- Квентиллия, и в сложных ситуациях ваши товари-
считывать на однозначные ответы, когда спраши- щи подчиняются отданным им командам.
ваете у преподавателя основную информацию. Недостаток связи: Когда вы выступаете в рамках ка-
Недостаток связи: Мало кто из преподавателей захо- кой-либо постановки, собирается небольшая толпа
чет ответить на ваши элементарные просьбы. и освистывает вас.

56
Розимиффенбип «рози» Вузфеддлимс Рубина Ларкингдейл
Хаотично-добрый гном первокурсник (Лорхолд) Законно-нейтральный человек первокурсник (Сильверквилл)
Увлекающаяся и импульсивная, Розимиффенбип Когда Рубина входит в комнату, люди сразу обраща-
гордится своим именем. Она настаивает на том, что ют на неё внимание. Взвешенная артистка с несвой-
называть её «Рози» может только друг. Или учитель. ственной её возрасту серьезностью, Рубина — ценный
Или студент. Или любой другой сотрудник универ- участник Гильдии драматических актеров, способ-
ситета. Рози говорит быстро и с такой энергией, что ный справиться с тяжелыми ролями, которые не под
часто требуется время, чтобы прийти в себя после силу сыграть более мелодраматичным актерам. Из-за
разговора с ней. Она двигается гораздо быстрее, чем этого внутри гильдии случаются трения, поскольку
можно ожидать. Неясно, связано ли это с магией, тех- её участники борются за роли. Сценическое обаяние
нологическими приспособлениями гномов или просто Рубины распространяется и на презентации в классе.
законы физики прогибаются под силу личности Рози. Когда она выступает с речью, можно представить, как
Рози исполняет роль судьи шёлкобола и очень закалённый в боях генерал собирает свои окровав-
серьезно относится к принципам честной игры. Горе ленные и измотанные войска для последнего рывка
тому участнику, который почувствует на себе гнев её против превосходящих сил противника.
свистка. Также Рози с энтузиазмом участвует в Гиль- Рубина состоит в Ассоциации оркестров Стриксхей-
дии ролевых игр живого действия Стриксхейвена. вена и перешла от игры к дирижированию. Ни один
Она настаивает на том, чтобы играть только «мон- из предыдущих студентов-дирижёров не требовал и
стров», и с удовольствием преследует участников, не получал такого неизменного уважения, как Рубина.
чтобы «съесть» их. Многие участники перед смертью Одним лишь взглядом и поднятой бровью она может
своих персонажей слышали хихиканье, приближаю-
утихомирить даже самые буйные оркестровые секции.
щееся к ним на большой скорости.
Факультативы: Гильдия ролевых игр живого дей- Факультативы: Гильдия драматических актеров,
ствия Ассоциация оркестров Стриксхейвена
Работа: Судья Университетского клуба по шёлкоболу Работа: Отсутствует
Преимущество связи: Энергия Рози заразительна. Преимущество связи: Вам передается серьёзность
Когда вы преодолеваете значительное расстояние, Рубины, и вы легко можете овладеть вниманием
вы можете добраться до места назначения за поло- целой комнаты. Если вы пожелаете, они положи-
вину обычного времени. тельно воспринимают ваши слова.
Недостаток связи: Когда вы занимаетесь спортом в Недостаток связи: Когда какая-либо группа вы-
кампусе (за исключением крупных мероприятий, ступает на публике, её члены останавливаются и
таких как «Битва за Стриксхейвен»), вам постоян- неодобрительно качают головами при виде вас.
но приписывают нарушения.
57
Шувадри блестящая мантия Тилана Капул
Законно-добрый совлин первокурсник (Сильверквилл) Нейтрально-добрый человек первокурсник (Квандрикс)
Её товарищи часто удивляются, когда узнают, что Тилана отличается спокойным поведением и уве-
Шувадри заинтересована в поступлении на факуль- ренным взглядом. Прекрасно разбираясь в людях,
тет Сильверквилл, поскольку его представители она не общается с подлыми личностями. Благодаря
порой имеют репутацию несносных личностей. своей рассудительности она вступила в Клуб Дра-
Шувадри, напротив, демонстрирует абсолютное спо- коньих шахмат. Хотя ей все ещё требуется отточить
койствие. Всё, что способно расстроить или обрадо- своё мастерство игры, она компенсирует это чтением
вать другого студента, будь то плохая оценка за тест своего противника вместо доски. Многим с трудом
или успех на соревнованиях, не вызывает у Шува- удаётся молчать, пока она уделяет им всё свое вни-
дри никакого внешнего отклика. Будучи глубоким мание, выискивая слабые места, а её ходы кажутся
мыслителем, Шувадри редко удивляется подобным случайными.
результатам, и ей нравится быть центром внимания Также, к удивлению некоторых студентов Тилана
среди своих сверстников. вступила в Университетский клуб по шёлкоболу. Во
Также Шувадри является членом Верующих ма- время матчей она сосредоточивается на том, чтобы
гов-студентов и с удовольствием рассказывает, как понять и нанести упреждающий удар по стратегии
она ценит божеств, посвятивших себя служению и соперника. Не раз в середине игры она предлагала
обществу. Многие из её сверстников считают, что ей новые приемы, которые заставали команду про-
суждено занять высокое положение в храме. тивника врасплох. Преподаватели Стриксхейвена
Шувадри работает на территории университета, с убеждены, что если она захочет, то однажды станет
довольной улыбкой стирая граффити. отличным профессором.
Факультативы: Верующие маги-студенты Факультативы: Клуб Драконьих шахмат, Универси-
Работа: стиратель граффити на территории универ- тетский клуб по шёлкоболу
ситета Работа: Отсутствует
Преимущество связи: Если вам быстро понадобится Преимущество связи: Тилана любит помогать
помощь ваших сокурсников, они бросят все силы, анализировать проблемы. Когда вы обращаетесь к
чтобы помочь вам в качестве одолжения Шувадри. ней за советом, она предлагает полезное решение, о
Недостаток связи: В кампусе постоянно появляют- котором вы ещё не думали.
ся граффити с грубыми намеками на вас, и на их Недостаток связи: Преподаватели не доверяют вам и
устранение уходит несколько дней. не очень-то вам помогают, потому что ходят слухи,
что Тилана сочла вас неполноценным.

58
Урзмакток Гройш Зантер Боуэн
Нейтральный орк второкурсник (Визерблум) Хаотично-добрый дженази огня первокурсник (Призмари)
Урзмакток — дотошный ученик, который первым Зантер — один из самых популярных студентов
приходит на занятия, последним уходит и всегда кампуса. Он является участником группы поддерж-
просит дополнительные домашние задания. Несмотря ки «Башни мага», а его исключительный атлетизм
на стабильно высокие оценки Урзмакток не пытается позволил ему стать главным летуном группы. Зан-
хвастаться, хотя учеба кажется ему элементарной. Хо- тера запускают в воздух во время сложных чирли-
дят слухи, что он набирает достаточно зачётов, чтобы дерских номеров, что приводит толпу в восторг.
получить несколько степеней при выпуске. Зантер также вступил в Университетский гимна-
Урзмакток работает в магических лабораториях кам- стический клуб. Здесь он занимается художествен-
пуса в качестве специалиста по подготовке образцов. ной гимнастикой как с лентой, так и с обручем.
Этот дополнительный доступ к лабораториям так- Чтобы еще больше испытать себя и произвести
же позволяет ему спокойно проводить свои личные впечатление на судей, Зантер исполняет свои номе-
эксперименты. Неудивительно, что он также является ра под огромное количество различных музыкаль-
членом Фантастического клуба садоводства. Там он ных стилей и аранжировок. Когда он передвигается
пытается вывести новые виды растений, из которых по кампусу между занятиями, то выкрикивает
можно получить новые ингредиенты для зелий. всем подряд случайные позитивные пожелания
Урзмакток ясно даёт понять, чтобы все называли его для поднятия университетского духа. Несмотря на
полным именем, а если кто-то использует прозвище, свою бойкую натуру Зантер искренне поддерживает
он игнорирует это обращение. всех и ни в коем случае не ведёт себя высокомерно.
Факультативы: Фантастический клуб садоводства Кажется, он даже не замечает собственной популяр-
Работа: Специалист по подготовке образцов в маги- ности в Стриксхейвене.
ческих лабораториях кампуса
Преимущество связи: Независимо от предмета, вы Факультативы: Университетский гимнастический
всегда сможете найти партнера для занятий, будь клуб, Группа поддержки «Башни мага»
то Урзмакток или одноклассник, оказывающий ему Работа: Отсутствует
услугу. Преимущество связи: Благодаря связи с Зантером
Недостаток связи: Никто в кампусе кроме персона- вы занимаете высокое социальное положение.
жа другого игрока не будет с вами заниматься. Если Большинство ваших сверстников готовы на всё,
вы попросите, то большинство откажется, ответив, чтобы оказать вам услугу.
что вы, скорее всего, не справитесь. Недостаток связи: Никто в кампусе не приглашает
вас на вечеринки или мероприятия, хотя ваши
друзья получают приглашения.
59
Никому в кампусе не известно, что воды Осоковой
Переполох в кампусе топи недавно были испорчены нечистой магией,
Наконец-то этот день настал! Персонажи ваших которую практиковал Мургаксор [Murgaxor] Грен-
игроков переехали в кампус, взяли свои учебники шель, злодей, с которым герои в итоге столкнутся
и форму и собираются начать свою академическую в главе 6. Мургаксор хотел, чтобы мистический
карьеру в университете Стриксхейвен. бальзам пострадал от его зловещих экспериментов,
В этом приключении персонажи исследуют кампус в и надеялся, что возникший хаос нарушит жизнь в
качестве первокурсников. Они пройдут инструктаж в Стриксхейвене.
Библиоплексе и окунутся в социальную жизнь в шум- Самостоятельное приключение
ных местах для встреч. Они будут втянуты в захва- Если вы проводите приключение из этой главы как
тывающую авантюру. Они посмотрят, а может быть, самостоятельное, то порча вод Осоковой топи не
даже примут участие в спектакле на открытом воздухе является результатом зловещего заговора. Скорее,
и обнаружат какие-то неприятные звуки на болоте, причиной порчи стал порыв дикой магии, но ре-
прилегающем к кампусу. А также появятся намёки на зультат тот же.
что-то зловещее. Опасность возникает в самых непри-
метных местах, и героям предстоит справиться с ней. Случайные столкновения
Станут ли они героями кампуса? Или этот переполох
выльется в нечто, угрожающее всему Стриксхейвену? Используйте таблицу «Столкновения первого
года» для случайных столкновений на кампусе во
Проведение приключения время этого приключения.
В этой главе есть всё необходимое для проведения Столкновения первого года
приключения, в независимости от того, проводите к10 Столкновение
ли вы его как часть своей текущей кампании или 1-4 2 кровопийцы и 1 гигантская крыса, были
как самостоятельное приключение. привлечены тошнотворным запахом поблизости и
настроены враждебно
Развитие персонажа 5-6 2 набора оживленных доспехов, которые выглядят
Предполагается, что это приключение предназна- как пыльные, бронированные мантии волшебников
чено для персонажей 1-го уровня. В таблице «По- 7-8 1 золотистый студень , в маслянистой массе
вышение уровня в первый год» приведена инфор- которого есть кусочки изжеванных свитков и
мация о том, когда персонажи получают уровни во осколки бутылок с зельями
время приключения. 9-10 1 василиск в монокле и шляпе, который сбежал и
Повышение уровня в первый год ведет себя агрессивно, хотя один студент пытался
оставить его в качестве домашнего животного
Уровень Достигается, когда персонажи...
2-й Завершили первый экзамен по магической
физиологии
Расписание студента
3-й Завершили раздел «Сорвиголовы кампуса» и иссле- Перед началом этого приключения попросите
довали поместье капитана Пятнистокрыла игроков выбрать как минимум три предмета, кото-
4-й Завершили приключение рые их персонажи будут изучать в этом году, либо
выбрав их самостоятельно, либо совершив броски
Обзор приключения по таблице «Курсы первокурсников». Сообщите им,
что персонажи также записаны на обязательный
Странные события, происходящие в кампусе в
курс «Магическая физиология».
этом приключении, вызваны искажённой субстан-
цией, известной как мистический бальзам. Исполь- Курсы первокурсников
зуемый в Стриксхейвене на протяжении десяти- к6 Курс Кем предложен
летий, мистический бальзам — это алхимическая 1 Чароботаника для Визерблум
мазь, изготовленная из едких грязных вод Осоковой начинающих
топи, залива, который окружает кампус факультета
2 Базовые магические ауры Общеобразовательные
Визерблум. После того как эти воды проходят через дисциплины
алхимический процесс в лабораториях факульте-
та Визерблум, полученный мистический бальзам 3 Начальная вычислительная Квандрикс
магия
используется для магической обработки и укрепле-
ния предметов, от сундуков для хранения, чанов 4 Начальная черниломантия Сильверквилл
для приготовления пищи до сценического рекви- 5 История магии и искусств Призмари
зита и многого другого. Действие бальзама зависит
6 Введение в археомантию Лорхолд
от обрабатываемых предметов, но обычно он дает
устойчивость к определенным видам урона или
другие виды защиты, полезные в кампусе, где магия
часто выходит из-под контроля.
60
Некоторые студенты Стриксхейвена
относятся к учебе очень серьезно.
Другие предпочитают играть с магией в
Библиоплексе

Первый день на кампусе инструкции для новых студентов. Зал находится в центре
первого этажа Библиоплекса, и вы уже видите, как там соби-
Это приключение начинается, когда студенты уже
раются студенты.
прибыли в кампус Стриксхейвена и вот-вот начнут-
ся занятия. Первым делом персонажам необходимо
пройти инструктаж, обязательный для первокурс- Инструкции выдаются в зале Оракулов каждые
ников. Инструктаж проходит в Библиоплексе — несколько минут, поэтому сообщите игрокам, что
большой библиотеке университета. Полное описа- их персонажи могут исследовать Библиоплекс до
ние Библиоплекса следует за этим разделом. того, как отправиться туда. Если персонажи решили
исследовать Библиоплекс до начала инструктажа,
Инструктаж убедитесь, что они видят, как другие новые студен-
Прежде чем начать игру, покажите игрокам кар- ты участвуют в своих собственных версиях поиска,
ту-постер Стриксхейвена, которая прилагается к каждая из которых уникальна для этой группы
этой книге, чтобы они имели представление о том, студентов (см. «Испытание на инструктаже» далее в
как устроен университет. этой главе).
Когда персонажи прибудут в Библиоплекс, прочи- Знания о Стриксхейвене
тайте или перефразируйте следующее:
Персонажи знают основные сведения о кампусе
Величественные мраморные арки, по-видимому, целые Стриксхейвена, а также следующую информацию:
мили сложенных книг и заразительная энергия сотен Центральный кампус. Библиоплекс — не един-
молодых людей наполняют Библиоплекс, величественную ственное здание в центральном кампусе, где сту-
библиотеку в самом сердце университета Стриксхейвен. денты проводят много времени. Еще два популяр-
Виды, звуки и искры магии в воздухе просто чудесны. ных места — кафе Огненная Встряска и таверна
Конец Дуги, карты которых вы найдете далее в
В вашем письме о зачислении было сказано, что вы должны этой главе.
явиться в зал Оракулов Библиоплекса, чтобы получить

61
Доступность Стриксхейвена
В зданиях кампуса есть волшебные ступени и лестницы,
которые реагируют на потребности тех, кто ими пользуется. В
зависимости от потребностей пользователей, ступени могут
подниматься и опускаться, как эскалаторы, или полностью
выравниваться, а затем подниматься или опускаться, как
лифты, чтобы вместить более крупных существ и приспосо-
бления для передвижения.
В некоторых многоэтажных зданиях (включая Библи-
оплекс и поместье капитана Пятнистокрыла) магические
транспортные круги также позволяют персонажам быстро
перемещаться между разными уровнями.

постоянными, настроенными кругами телепор-


тации. Когда пользователь перемещается на круг
и мысленно фокусируется на этаже, на который
он хочет переместиться, он переносится на ука-
занный этаж, прибывая к руническому кругу этой
лестницы. (Студенты знают, что вход на второй
этаж запрещен без разрешения преподавателя).
Круг, расположенный внизу ступеней, переносит
пользователей к кругу, расположенному наверху
ступеней, и наоборот.
Многие студенты используют техники Студенты и профессора. В Библиоплексе можно
глубокой концентрации, чтобы помочь себе найти студентов всех курсов и факультетов, а
справиться с напряженным расписанием также профессоров всех факультетов. См. главу 7
занятий
для блоков статистики первокурсников, а также
учеников, магов клятвы и профессоров разных
факультетов.
Области Библиоплекса
Факультеты. Персонажи знают общую инфор- На карте 3.1 обозначены следующие области. Все
мацию о пяти факультетах, входящих в состав описания предполагают, что персонажи бродят по
Стриксхейвена, представленную в главе 1. Они Библиоплексу в дневное время. Ночью библиотека
также знают, что в начале второго года обучения заперта и в ней нет других студентов и сотрудников.
каждый студент Стриксхейвена выбирает принад-
лежность к определенному факультету. B1. Главный вход
Зачарованные мраморные ступени ведут вверх на
Библиоплекс 5 футов к небольшой площади у входа в Библио-
плекс. Вертикальные ручки двойных дверей выреза-
Библиотека «Библиоплекс» служит центром обу- ны в виде ученых в мантиях. Днем двери открыты.
чения и собраний для студентов всего Стриксхей- Ночью двери закрываются, запираются и запечаты-
вена. Прежде чем персонажи приступят к событию ваются с помощью заклинания волшебного замка.
Ориентационный вызов, описанному далее, они, Успешная проверка Ловкости Сл 25 с использова-
возможно, захотят исследовать библиотеку, пока- нием воровских инструментов открывает замок
занную на карте 3.1. (Сл 35, пока действует волшебный замок). Пароль к
Особенности Библиоплекса волшебному замку знают только справочные библи-
Библиоплекс обладает следующими особенностя- отекари Библиоплекса и некоторые преподаватели.
ми: B2. Гостиная библиоплекса
Потолки. Высота потолков на первом этаже Библи- Роскошные диваны и прочные столы украшают
оплекса составляет 50 футов. Высота потолков на эту просторную зону. Студенты, сотрудники и
втором и третьем этажах составляет 30 футов. работники часто используют эту гостиную, чтобы
Магические лестницы. Как и во всех зданиях отдохнуть между сменами в студенческом магазине
Стриксхейвена, лестницы и ступени, ведущие (область B5), кафе Библиоплекса (область B6) или в
в Библиоплекс и внутри него, зачарованы на
других местах библиотеки. На каждом столе лежат
движение и изменение формы для обеспечения
полной доступности. См. врезку «Доступность кипы журналов, информационных бюллетеней,
Стриксхейвена». листовок и немагических свитков со всего кампу-
Круг перемещения. Рунический круг нарисован са. Персонаж, изучающий эти материалы, находит
на полу возле каждой лестницы в Библиоплек- листовки о наборе в 1к3 внеклассных занятий. Он
се, а также сверху и снизу ступеней, ведущих к также находит объявления «Требуется помощь»
главному входу в области B1. Эти круги являются о работе в Библиоплексе. Внеклассные занятия и
работы подробно описаны ранее в этой главе.
62
Библиоплекс
2-й этаж 3-й этаж

Лестница вверх Лестница вниз


и вниз

Зал оракулов

1-й этаж
Лестница вверх Лестница вверх

Карта 3.1: Библиоплекс

63
B3. Столы студенческого кафе Сэндвич дня в кафе
В этой зоне обычно располагается 21 (6к6) сту- к6 Сэндвич
дент, все они учатся, едят, общаются или даже спят. 1 Халлуми на гриле со сморчками на пшеничном хлебе
Многие наслаждаются едой и напитками из кафе
2 Поджаренные желудки куролиска на ржаном хлебе
(область B6).
B4. Информационный стол 3 Бутерброд с чипсами из редиса, обжаренного во
фритюре с дижонской горчицей
За каждым из этих круглых столов работают три
назначенных преподавателями справочных библи- 4 Тост с хрустящими лягушачьими лапками
отекаря (при необходимости используйте любой из 5 Радужная морковь и водяные каштаны на белом хлебе
блоков статистики профессоров из главы 7). Все они 6 Бейгл с перцем «Дыхание дракона» и салями
являются опытными учеными и сильными магами.
Они могут дать полезные инструкции о том, где
найти любое общественное место или собрание в B7. Лекционный зал
Библиоплексе. В каждом из этих залов проводятся междисци-
плинарные лекции для студентов Стриксхейвена.
B5. Студенческий магазин Сиденья магическим образом увеличиваются или
В этом небольшом магазине продаются книги,
уменьшаются, чтобы удобно разместить студентов
инструменты и предметы, необходимые для уче-
любого роста и телосложения. Акустика в залах
бы. Управляющий магазином — Грофф Лундквист
магически улучшена, чтобы усилить лекцию про-
(нейтрально-добрый обыватель), дружелюбный
фессора и минимизировать помехи от посторонних
сотрудник Стриксхейвена, известный своим умени-
разговоров. Во время занятий в каждом зале нахо-
ем модно сочетать и подбирать предметы универ-
дятся профессор и до тридцати студентов.
ситетской одежды. Студенты могут купить шляпы,
шарфы, туники, мантии, перчатки и другую одежду, B8. Учебная зона
украшенную вышитой звездой Стриксхейвена или В этих открытых учебных зонах стоят простые
сигилом любого из факультетов Стриксхейвена. деревянные столы и стулья. В течение дня здесь
Стоимость варьируется от 5 мм до 5 зм и более, на обычно бывает до тридцати студентов.
ваше усмотрение. Если герои проходят мимо западной учебной зоны
Как только персонаж выбирает факультет в нача- до начала ориентации, участники Гильдии ролевых
ле второго года обучения, он бесплатно получает игр живого действия достают костюмы и реквизит
комплект мантий, вязаную шапку, шарф, тунику и из полудюжины старых сундуков. Гильдия гото-
перчатки. (Обычно этот набор стоит 5 зм.) вится к мероприятию, которое состоится позже на
Помимо немагического снаряжения и одежды, в лужайке у Библиоплекса: игре, которую они называ-
магазине можно приобрести магические предметы ют «Бехолдеры против бехиров». Рози Вузфеддлимс
из раздела «Магические предметы» главы 2. (хаотично-добрый гном первокурсник; см. раздел
Сокурсники) руководит студентами, пока они
B6. Кафе Библиоплекса собирают костюмы бехолдеров и бехиров, а также
Одна стена этой зоны покрыта фреской из корней
визуальные эффекты из простыней, одеял, деревян-
живого дерева, которые периодически шевелятся,
ных рам, жестяных тарелок и иллюзионной магии.
отчего все помещение ощущается живым. Потолок
(Эта подготовка перерастает в хаос во время У этого
покрыт нарисованными листьями, которые меня-
сундука есть зубы!, далее в этой главе).
ют цвет в зависимости от времени года благодаря
эффекту постоянной иллюзии. Магия также за- B9. Книжный сад
ставляет нарисованных белок бегать вверх и вниз В этих тихих уголках студенты сидят на траве и
по корням фрески, а нарисованных птиц щебетать занимаются среди пышной листвы. В прошлом году
среди листьев. сюда забрели три пробужденных куста и посели-
В течение дня здесь обычно работают до десяти лись в каждом саду, и университет радушно принял
студентов. Обычно здесь работают еще трое студен- их у себя. Члены факультета Визерблум обычно
тов, но во время ориентации управляющий кафе, ухаживают за этим местом, а трех магов клятвы
Айсла Фицботтом (хаотично-добрый гном обыва- с Визерблума (см. главу 7) можно встретить здесь
тель), работает одна. Она очаровательно весела и большую часть дня.
обладает острым и живым умом, когда дело доходит Участники Фантастического клуба садоводства
до распознавания студентов. Однако ее организа- часто отдыхают в этом месте и время от времени
торские способности несколько слабы. проводят здесь собрания. Если персонажи исследу-
В кафе всегда подают кофе и чай, которые стоят 1 ют эту зону до или после ориентации, то Урзмакток
мм за чашку. Сэндвич дня меняется. Чтобы опре- Гройш (нейтральный орк, ученик с Визерблума;
делить, какой сэндвич можно заказать в кафе в тот см. раздел Сокурсники) находится здесь, набирая
или иной день, сделайте бросок по таблице ниже. первокурсников в клуб.

64
Библиоплекс — это знаменитый учебный зал кампуса,
а также место встречи друзей всех мастей

B10. Главные стеллажи B12. Художественная галерея студентов и


Книжные полки от пола до потолка заполняют выпускников
центр и восточную часть первого этажа библиотеки. В этом строгом помещении белые стены и колон-
Более плотные восточные стеллажи находятся под ны, которые тянутся от пола до потолка. На них или
магическим эффектом, который сдвигает их при внутри них выставлены произведения искусства,
приближении студентов, создавая пространство для представляющие различные формы. Студенты фа-
прохода между ними. Эти книги в основном явля- культета Призмари обычно обслуживают это поме-
ются вводными, и студенты первого курса часто щение, а трех магов клятвы с Призмари (см. главу
направляются сюда своими преподавателями. В 7) можно найти здесь каждый день: они либо убира-
каждой из этих зон два механических архивариуса ют галерею, либо изучают техники, использованные
(см. главу 7) деловито расставляют возвращенные в выставленных работах. В кладовой в задней части
или неправильно разложенные книги. галереи хранятся материалы и произведения искус-
Персонажи, которые без посторонней помощи ства, ожидающие своей очереди на выставку.
просматривают эти полки, натыкаются на то, что им Выдающееся сообщество изящных искусств часто
нужно, при успешной проверке Мудрости (Воспри- проводит здесь встречи и обсуждения. Если персо-
ятие) Сл 15. Однако всегда проще спросить спра- нажи исследуют это место до или после ориентации,
вочного библиотекаря (область B4). Кадорас Дамеллавар (хаотично-добрый эльф перво-
B11. Зал оракулов курсник; см. раздел «Сокурсники») проводит здесь
Этот священный зал заполнен статуями прошлых набор первокурсников в сообщество.
Оракулов университета. В центре зала находится B13. Амфитеатр
пульсирующий шар магической энергии — спле- Эта впечатляющая сцена используется для лекций,
тение Стриксхейвена, наполняющее пространство собраний и как место сбора в случае чрезвычайных
ярким светом. Информацию о сплетениях и Ораку- ситуаций. Волшебные ступени ведут на сцену с пола
лах см. во введении книги. библиотеки. Участники Гильдии драматических
Событие «Ориентационный вызов», о котором актеров часто используют эту сцену для встреч и
пойдет речь дальше в этой главе, начинается здесь. репетиций, когда сцена Розы в кампусе Сильверк-

65
вилла недоступна. Если герои проходят мимо этого зону и получить доступ к ней, здесь постоянно
места до или после ориентации, Квентиллиус Ан- патрулируют два щитостража [shield guardian]. Оба
тифиун Мелентор III (нейтральный человек перво- стража владеют заклинанием усыпления [sleep], а их
курсник; см. раздел «Сокурсники») находится здесь, амулеты контроля находятся у двух библиотекарей,
набирая новых студентов в Гильдию драматических дежурящих в Библиоплексе. Студентам, получив-
актеров. шим разрешение работать здесь, выдаются пароли,
B14. Центр студенческих мероприятий по которым Конструкты распознают их как друзей.
Это помещение заставлено столами и стульями B17. Кабинет для студентов старших курсов
и доступно для любой студенческой организации, Эти частные кабинеты предназначены для сту-
зарегистрированной в Стриксхейвене, для исполь- дентов, работающих над своими диссертациями,
зования в качестве места встречи, репетиционной доступ в них осуществляется с помощью тех же
базы, места для ремесел или для других одобренных ключей, что и в область B16.
целей. B18. Гостиная для студентов старших курсов
Если персонажи исследуют эту зону до или после Эта зона отдыха предназначена для того, чтобы
ориентации, то окажется, что она оборудована для помочь напряженным старшеклассникам рассла-
рекламы внеклассных занятий, правила которых биться. Здесь установлены большие столы для игр, а
описаны ранее в этой главе. На столах лежат ли- полки заполнены материалами для чтения на досу-
стовки Сообщества мертвых языков, Клуба драко- ге. В эту зону можно попасть только через стеллажи
ньих шахмат, Исторического сообщества Драконьей для студентов старших курсов (область B17).
стражи, Будущих предпринимателей Стриксхейве-
на, Внутришкольного гимнастического клуба, Вну-
B19. Компендиум
В этой зоне на третьем этаже библиотеки хранят-
тришкольного клуба шелкобола, Внутришкольного
ся копии большинства обычных, широкодоступ-
клуба водных танцев, группы поддержки Башни
ных письменных работ в мультивселенной. Книги
магов, Сообщества тягателей железа Стриксхейве-
непостижимым образом каталогизированы, поэ-
на, Ассоциации оркестров Стриксхейвена, Звезды
тому практически невозможно найти что-либо, не
Стриксхейвена и Студентов-магов веры, и за ними
запросив информацию у справочного библиотекаря
работают студенты, перечисленные во «Внекласс-
(область B4). Персонажи, которые ищут инфор-
ных занятиях» как связанные с ними.
мацию без посторонней помощи, обнаруживают
Внеклассные занятия, которых здесь нет, можно
искомое только при успешной проверке Мудрости
найти в других местах Библиоплекса, вместе с их
(Восприятие) Сл 20.
НИП-студентами — Гильдию ролевых игр живого
В центре этой области стоит статуя, изображаю-
действия (область B8), Фантастический клуб са-
щая могучего, доброжелательного дракона. Маги-
доводства (область B9), Выдающееся сообщество
ческая статуя читает вслух содержание большин-
изящных искусств (область B12) и Гильдию драма-
ства книг, помещенных перед ней, если персонаж
тических актеров (область B13).
обращается с такой просьбой устно или мысленно.
B15. Студенческий зал совета (Магия статуи может распознать такие тексты, как
В этой комнате, заставленной деревянными стола- устные проклятия, которые представляют опас-
ми и скамейками, на задней стене висит флаг с изо- ность при чтении вслух, и статуя игнорирует прось-
бражением звезды символа Стриксхейвена. Здесь бы прочитать такой текст.)
студенческий совет публично обсуждает политику
Стриксхейвена, которая больше всего влияет на Ориентационный вызов
студенческий коллектив. Руководители внекласс-
Когда персонажи войдут в Зал Оракулов, чтобы
ных занятий школы приходят в совет, чтобы обсу-
начать ориентацию, прочитайте или перефразируй-
дить дела, и совет обычно собирается в первый день
те следующее:
каждого месяца. Вне этих дней зал используется для
других официальных дел университета или пустует. Когда вы входите в Зал оракулов, вас охватывает почти
B16. Стеллажи для студентов старших курсов священное чувство спокойствия. «Блестящие ученые», —
В комнаты на втором этаже Библиоплекса мож- говорит звучный, успокаивающий голос, исходящий из
но попасть только с ключами преподавателей, или центрального сплетения светящейся энергии зала. «Прошу
с ключами, которые справочные библиотекари в вашего внимания.»
области B4 выдают студентам в каждом конкретном
случае. Как правило, студенты получают ключи от «Поскольку вы теперь студенты университета Стриксхейвен,
этих стеллажей только во время работы над ди- этот знаменитый Библиоплекс станет вашим вторым домом
пломной работой на четвертом курсе Стриксхей- для исследований, учебы и даже отдыха. Прежде чем вы
вена. Тайные знания, хранящиеся в этих книгах, официально начнете свое академическое путешествие, вам
не предназначены для широкой публики и иногда
предстоит выполнить всего одну задачу — охоту на мусор!»
опасны.
Чтобы помешать слишком амбициозным магам Перед персонажами материализуется небольшой
и врагам Стриксхейвена телепортироваться в эту пергамент. На нем содержится список подсказок.
66
Уборка за студентами — часто хлопотное
занятие. К счастью, многочисленные ассистенты
Библиоплекса справляются с этой задачей

«Правила просты», — говорит голос. «Каждая подсказка в


свое вложение. Подай этот список и наслаждайся
своим угощением.
этом списке приведет вас в другое место в Библиоплексе.
Подсказка 4. Куст или не куст, вопрос вот в чем.
Просто отправляйтесь в то место, на которое указывает Приласкав листву, что отыщешь в нем?
каждая подсказка, и выполните действие, которое предлага- Подсказка 5. Одни есть звезды древние и яркие без
ет подсказка. Время очень важно. У вас есть время до конца меры. Другие, — предположим, вы, — родятся в
дня, чтобы закончить поиски. ночь премьеры.

«Разгадайте как можно больше подсказок, поскольку в ка-


Каждая подсказка может быть разгадана либо
путем дедукции, либо с помощью успешной провер-
ждом месте вы можете выиграть приз! Итак, вперед!»
ки Интеллекта (Расследование) Сл 10. Расшифро-
ванная подсказка указывает персонажам на одну из
Подсказки охоты на мусор областей Библиоплекса, а также на действие, кото-
рое они должны совершить, чтобы получить приз в
Персонаж может выиграть приз за каждую разга- этой области.
данную подсказку, но в каждом месте может полу-
чить только один предмет. Если персонаж пыта- Проведение охоты
ется повторить подсказку, чтобы получить второй Подробно расскажите о помещениях Библиоплек-
предмет, магия, открывающая предмет, больше не са до того, как персонажи начнут охоту на мусор,
срабатывает. Вот подсказки: чтобы они имели представление о том, на какие
Подсказка 1. Забудешь все беды и недоразумения, помещения указывают подсказки. Пусть персонажи
если шагнешь вперед в света сплетение. начнут поиски с первой подсказки, поскольку она
Подсказка 2. Работы, закончивших учебное заведе- указывает на комнату, в которой они уже находятся.
ние, ищут юные маги в поисках вдохновения. Затем игроки могут использовать другие подсказки
Подсказка 3. Каждая группа получит награду за в любом порядке.
67
Магическое сплетение в сердце Зала
Оракулов освещает Библиоплекс как
миниатюрное солнце

Подсказка 1: Зал оракулов Подсказка 3: Кафе Библиоплекса


Эта подсказка направляет персонажей в комнату, в Эта подсказка ведет в кафе Библиоплекса в обла-
которой они начинают ориентацию (область B11). сти B6.
Если персонаж коснется скопления энергии под Когда герои входят в кафе, они видят нескольких
сплетением, он на мгновение потеряет контроль студентов, наслаждающихся напитками и заку-
над своим телом, потрясенный магической силой сками. Айсла Фицботтом (хаотично-добрый гном
сплетения. Персонаж автоматически отстраняется обыватель), управляющая кафе, является сотруд-
от сплетения и обнаруживает, что у него в руках ником Стриксхейвена и единственным работником
зелье лечения. за стойкой в настоящее время. Персонажи должны
показать Айсле свой список для охоты на мусор.
Подсказка 2: Художественная Когда они это сделают, она велит им зайти за стойку
галерея студентов и помочь ей быстро пополнить запасы бутербродов
Эта подсказка ведет в Художественную галерею и выпечки из нескольких модифицированных удоб-
студентов и выпускников в области B12. ных рюкзаков Хеварда.
Когда персонажи бродят по галерее, они видят Если персонаж окажет помощь, преуспев в провер-
портрет нескольких пожилых выпускников в ман- ке Ловкости Сл 15, Айсла дает ему случайную без-
тиях факультета Призмари. Если персонаж рассмо- делушку из главы 2. По ее словам, многие студенты
трит портрет, он обнаружит табличку с надписью: игнорировали ее просьбы о помощи во время ори-
«В Стриксхейвене мы все были вдохновлены». Под ентации, поэтому она решила сделать исключение,
табличкой находится небольшой рычаг. Если пер- сделав подарок из собственных карманов. Кроме
сонаж действием потянет за рычаг, из стены выско- того, ей нравятся амбиции новых студентов.
чит ящик, в котором будет вымпел Стриксхейвена
(смотри главу 2) для каждого персонажа в группе.
После извлечения вымпелов ящик исчезает обратно
в стене и больше не срабатывает.

68
нападает на персонажей, как только они входят
Подсказка 4: Книжный сад в это место. Поскольку мимик оживлен лишь на
Эта подсказка ведет в Книжный сад в области B9. время, в его блоке статистики имеются следующие
Когда персонажи входят в книжный сад, они видят изменения:
пышный дендрарий. Успешная проверка Интел- • У него 30 хитов.
лекта (Расследование) Сл 10 показывает, что три • Он имеет помеху на броски атаки.
куста — это не обычная зелень, а пробужденные
кусты, каждый из которых имеет блестящую крону После поражения мимик снова превращается в
листьев. Если персонаж использует действие, чтобы обычный сундук.
погладить кусты по этим листьям, ветви расступа- Прекращение угрозы
ются, открывая плюшевый талисман Стриксхей- Если все персонажи теряют сознание во время боя,
вена, представляющий случайный талисман. Эта профессор Мавинда Остроклюв (нейтрально-до-
магия действует только один раз за персонажа. брый совлин профессор сияния Сильверквилла;
см. главу 7) появляется на поле боя в начале следу-
Подсказка 5: Амфитеатр ющего раунда и приканчивает мимика. Если пер-
сонажи побеждают мимика, профессор Остроклюв
Эта подсказка ведет в Амфитеатр в области B13. прибывает на место происшествия вскоре после
Когда персонажи попадают в амфитеатр, они ви- того, как группа расправляется с ним. У нее с собой
дят впечатляющую роскошную сцену с занавесом, сумка с зельями лечения, которые она дает всем ра-
раздвинутым так, словно перед ними выступают неным или потерявшим сознание персонажам.
артисты на премьере крупной постановки. Если Профессор Остроклюв — советник в Стриксхей-
персонаж произносит, поет, напевает, отрыгивает вене, но из-за толпы убегающих учеников она не
или иным образом издает какую-либо реплику или смогла сразу отреагировать на инцидент. Когда она
мелодию, стоя на сцене, по периметру сцены заго- окажет помощь всем раненым персонажам, она
раются яркие прожекторы — количество прожек- представится.
торов равно количеству персонажей в группе. При
приближении к любому из прожекторов открывает- «Студенты, молодцы!» Восклицает профессор Остроклюв,
ся углубление, в котором лежит закрытый фонарь,
взъерошивая свои перья от гордости. «Такая храбрость в
наполненный маслом.
этом будущем классе! И какое странное происшествие.
У этого сундука зубы! Я не могу припомнить, чтобы в этих старых сундуках для

После того, как персонажи выполнили все задания костюмов был хоть намек на магию, не говоря уже о таком
охоты на мусор, они слышат шум, доносящийся с способе трансмутации. Я поговорю с управляющими обо-
западных полок основных стеллажей в области B10. рудованием на Сцене Розы. Они должны предотвращать
Прочитайте или перефразируйте следующее: подобные вещи!»

Радостную и энергичную атмосферу первого этажа разру-


Если герои пообщаются с профессором, она заве-
шают панические крики.
рит их, что это был досадный инцидент, но, к со-
«Вон тот сундук!» — кричит молодая эльфийка, указывая жалению, не редкий, поскольку странные монстры
на стеллажи, когда она пробегает мимо. «У этого сундука часто находят дорогу в кампус. Тем не менее, беспо-
зубы! Пожалуйста, кто-нибудь, остановите его!» коиться не о чем. Прежде чем уйти, она достает из
В библиотеке царит хаос: студенты разбегаются во все сумки по 1 пм, благодарит за помощь и приветству-
стороны, их книги и бумаги разлетаются, пока они кричат ет в кампусе.
от страха. Единственные маги факультета в поле зрения Осмотр сундука
пытаются справиться с паникующими студентами. Нельзя
позволить какому-то монстру испортить первый день заня- Персонажи, осмотревшие мимика и преуспевшие
в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12, замечают,
тий. Пора вмешаться!
что дерево и кожа поверженного сундука натерты
В западной части зоны B8 герои видят полдюжины черным маслянистым веществом. На вопрос об
старых сундуков, разбросанных повсюду. Просты- этом профессор Остроклюв отвечает, что это, ско-
ни, одеяла, большие деревянные рамы и наполовину рее всего, просто кондиционер для кожи. Поскольку
раскрашенный деревянный реквизит беспорядочно в мистическом бальзаме не осталось магии, чтобы
разбросаны вокруг столов, на которых участники обнаружить загрязнение, у нее нет объяснения,
Гильдии ролевых игр живого действия готовились почему сундук временно превратился в мимика и
к представлению. Среди всего этого беспорядка напал.
бродит сундук, превращенный в мимика, который

69
Кафе «Огненная встряска»

1 квадрат = 5 футов
Карта 3.2: Кафе Огненная Встряска
Подразумевается, что персонажи присоединятся к
Слово лягушки веселью в кафе Огненная Встряска неподалеку. Если
В какой-то момент в ходе последующих недель по- игрок или персонаж выражает нежелание участво-
сле дня ориентации и начала занятий герои вместе вать, упомяните в качестве мотивации, что другие
проводят время в центральном кампусе. В этой сце- студенты, с которыми персонажи общались во
не участвует еще один студент — желательно, чтобы время этого приключения, уже там.
это был студент, с которым герои уже взаимодей-
ствовали, или вы можете выбрать другого студента
Кафе «Огненная встряска»
из раздела «Сокурсники». Кафе Огненная Встряска — самое популярное
Когда вы будете готовы начать это событие, прочи- место в Стриксхейвене, где можно выпить чай или
тайте или перескажите следующее, изменив текст, кофе, пообщаться с друзьями или позаниматься в
чтобы включить имя студента или другие детали: суете обычного дня в кампусе. Интерьер кафе чист
и хорошо освещен, а его стены украшены веселыми,
Ропот возбужденного любопытства проносится по толпе мультяшными сценами, оживленными с помощью
студентов вокруг вас, и один студент внезапно устремляется постоянной магии иллюзий. Наиболее известные
к вам, громко смеясь. сцены включают веселую лягушку в шляпе вол-
шебника, помешивающую в котле, танцующее
Не видя поблизости преподавателей, студент обра- трио молний с ухмыляющимися лицами и ворона в
щается к персонажам. шейном платке, который потягивает кофе из чашки,
держа ее в одном крыле.
«Вы все должны это увидеть!» — смеется студент. «Мы Особенности кафе огненная встряска
нашли этих странных лягушек и протащили их в Гостиную у Кафе обладает следующими особенностями:
камина в кафе Огненная Встряска, а теперь мы собираемся
Потолки. Высота потолков в кафе составляет 20
футов.
устроить бега этих маленьких попрыгунчиков! Быстрее!
Двери. Ночью внешние двери закрываются, запи-
Приходите, пока профессора не узнали!» раются и запечатываются с помощью заклинания
волшебного замка. Успешная проверка Ловкости
Сл 25 с использованием воровских инструментов
открывает замок (Сл 35, пока действует волшеб-
ный замок). Пароль к волшебному замку знают

70
только некоторые преподаватели и Эллина Тэн- F4. Газетный киоск
глвуд, управляющая кафе (см. область F3). В этом небольшом магазинчике внутри кафе
Магические ступени. Ступени, отмечающие край Огненная Встряска продаются журналы, безделуш-
каждого яруса учебной зоны, зачарованы на ки, плакаты, наклейки и другие предметы декора и
движение и изменение формы для обеспечения досуга. Все журналы посвящены магии, их назва-
полной доступности. См. врезку «Доступность ния варьируются от «Ежемесячник магов» до «Зе-
Стриксхейвена». лья! Зелья! Зелья!» и «Заклинания и заклинатели».
Студенты. Студентов всех курсов и факультетов Сотрудники на стойке бариста по очереди работают
можно найти в кафе Огненная Встряска. См. главу в газетном киоске, который иногда закрывается,
7 для блоков статистики первокурсников, а также когда в кафе очень много посетителей. Большинство
учеников, магов клятвы и профессоров разных товаров здесь стоит 1 мм, хотя по вашему усмотре-
факультетов. нию могут быть доступны и более дорогие товары.
Области кафе огненная встряска F5. Гостиная у камина
Эта гостиная, гораздо более уютная, чем другие
На карте 3.2 обозначены следующие области. Все зоны отдыха кафе, заполнена диванами и кресла-
описания предполагают, что персонажи в кафе в ми, где студенты могут отдохнуть вдали от шума и
дневное время. Ночью кафе заперто и в нем нет дру- суеты. Камины в северных углах освещены заклина-
гих студентов и сотрудников. ниями вечного огня. Обычно здесь можно встретить
F1. Учебные столы около двадцати студентов, которые тихо занимают-
Эти длинные скамьи стоят на двух ярусах с маги- ся за столами.
ческими ступенями между ними, обеспечивая лег- F6. Комната тишины
кий доступ к зоне отдыха внизу. В течение дня здесь Как и в гостиной у камина, в этих комнатах тише,
обычно сидят около тридцати студентов и спокойно чем в основных зонах отдыха кафе. Однако благода-
занимаются. ря большим столам и более функциональным сту-
F2. Зона отдыха льям они больше ориентированы на учебу и выпол-
В этой зоне обычно больше народу, чем за учеб- нение домашних заданий. В каждой из этих комнат
ными столами кафе. Не менее пятидесяти студен- обычно находится до десяти студентов, которые
тов сидят группами, общаются и пьют чай и кофе. занимаются в тишине.
Открытые пространства в северной части этой
зоны обычно заполнены студентами, ожидающими Большие лягушачьи бега
очереди к стойке бариста или ищущими хорошее Персонажи, следующие за студентом, пригласив-
место, где можно посидеть. шим их на лягушачьи бега, попадают в гостиную у
F3. Стойка бариста камина (область F5) кафе «Огненная Встряска». Как
Эта оживленная стойка обслуживания принадле- и в сцене ранее, студент, говорящий в этой сцене,
жит Эллине Тэнглвуд (хаотично-добрый эльф маг), должен быть студентом, с которым персонажи
сотруднице Стриксхейвена, которая управляет кафе общались. Прочитайте или перескажите следующее,
и служит главным бариста. Эллина обычно рабо- изменив текст, чтобы включить имя студента или
тает вместе с пятью старшекурсниками, по одному другие детали:
от каждого факультета, хотя иногда она нанимает
младших студентов, которые проявляют интерес к Воздух гудит от возбуждения и запаха кофе, когда вы
работе на нее (см. раздел «Работы» в начале главы). пробираетесь к задней части кафе «Огненная Встряска» и
На передней стойке станции бариста царит хаос, заходите в зал, чтобы увидеть происходящее.
пока Эллина и другие сотрудники выполняют за-
Скрытый от взгляда бариста, центральный стол в гости-
казы десятков студентов и преподавателей. Задняя
часть станции более спокойная, здесь есть неболь- ной отодвинут к стене, а стулья беспорядочно разбросаны.
шая зона отдыха для сотрудников, а также полки В центре комнаты прыгают четыре необычные лягушки.
для личных вещей и запасов кафе. Каждая из них светится яркими цветами — красным, синим,
В кафе продают только кофе и чай, но Эллина и фиолетовым и оранжевым — и наряжена в крошечный ко-
другие талантливые бариста могут приготовить стюм. На одной надет импровизированный плащ, на другой
по заказу практически любой вид этих напитков.
— подтяжки, на третьей — стильный галстук-бабочка, а на
Относительно обычный кофе или чай стоит 1 мм, а
более сложный заказ может стоить 2 мм. Фирмен- голове четвертой — шляпа.
ный латте «Огненная встряска» стоит 10 зм; после Кто-то мелом разметил дорожки на полу, и несколько
употребления он дает сопротивление урону огнем учеников пытаются загнать лягушек на стартовую позицию.
на 1 минуту, и сварить его может только Эллина,
используя свою магию огня.

71
Один из учеников замечает персонажей и кричит: Другие ученики разбегаются, и персонажам пред-
«Вы как раз вовремя! Хотите поучаствовать с нами в стоит усмирить гигантских лягушек. К счастью для
лягушачьих бегах?» персонажа, который привязался к лягушке, любая
Земноводные в гостиной — это четыре лягушки, ко- лягушка, чье количество хитов уменьшилось до 0,
торых студенты нашли возле кафе и пронесли внутрь. становится послушной, а ее глаза возвращаются в
Светящиеся цвета лягушек, похоже, являются резуль- нормальное состояние. В качестве альтернативы
татом магии, источник которой студенты не смогли персонаж может использовать действие, чтобы уго-
найти. Костюмы и лягушачьи бега — это идея студен- ворить лягушку избавиться от поразившей ее болез-
тов. Во время гонки ученик будет «тренером» и будет ни с помощью проверки Мудрости (Обращение с
сопровождать свою лягушку до финиша. Победивший животными) Сл 15. В случае успеха лягушка снова
тренер получит право похвастаться, а также кошелек становится послушной и перестает нападать. Через
1 минуту каждая послушная лягушка возвращается
из пожертвований толпы на общую сумму 30 зм.
к нормальному размеру и внешнему виду.
Участие в бегах
Персонаж может принять участие в веселье одним Прекращение угрозы
Если все персонажи потеряют сознание, управляю-
из следующих способов: щая кафе Эллина Тэнглвуд (хаотично-добрый эльф
Гнать лягушку. Персонаж может быть тренером маг) бросится на место происшествия и усмирит
одной из лягушек, подбадривая ее до финиша лягушек. У нее есть два зелья лечения за стойкой
словами, жестами и другими выходками. Персонаж бариста, и она может применить их по мере необхо-
может привести свою лягушку к победе, преуспев в димости, если кто-то пострадает.
проверке Мудрости (Обращение с животными) Сл
12. Поощряйте игрока действительно раскрыть эту Осмотр лягушек
сцену, дав имя своей лягушке и придумав, как ее Как только лягушки перестанут быть угрозой,
вдохновить. Если один из персонажей преуспеет в успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 12
этой проверке Мудрости, лягушка этого персонажа покажет, что лягушки отрыгивали странное, черное
выиграет гонку. (Если это удается нескольким пер- маслянистое вещество прямо перед тем, как увеличи-
сонажам, то получается ничья, и персонажи делят лись в размерах и напали. Похоже, это та же субстан-
между собой приз в 30 зм). Если ни один из персо- ция, что была найдена на сундуке во время ориен-
нажей не выиграл гонку, бросьте к4, чтобы случай- тации; действительно, Мургаксор уговорил лягушек
ным образом определить, какая лягушка победит. проглотить немного испорченного мистического
Подбадривать тренера. Персонаж может крикнуть бальзама, чтобы вызвать их превращение. Любой
что-то ободряющее одному из тренеров. Если под- персонаж, заметивший маслянистое вещество, также
бадриваемый тренер — другой персонаж игроков, может сказать, что оно пахнет слегка сладковато, что,
вероятно, и побудило лягушек проглотить его.
этот персонаж получает преимущество на проверку
Мудрости (Обращение с животными) в наставле- Экзамен по магической
нии лягушки. Если тренер — НИП, все персонажи,
гонящие лягушку, получают помеху на проверку.
физиологии: Слаады
Подшутить над тренером. Персонаж может дразнить Персонажи вместе зачислены на курс «Магическая
одного из тренеров. Если тренер, которого дразнят, физиология», который проводится в лекционном зале
— другой персонаж игрока, этот персонаж полу- в Библиоплексе (одна из областей, отмеченных B7 на
чает помеху на проверку Мудрости (Обращение с карте 3.1). Курс охватывает анатомию, способности
животными) в наставлении лягушки. Если тренер и повадки монстров, часто встречающихся во время
— НИП, лягушка этого ученика автоматически приключений. Студенты читают популярные истории,
проигрывает гонку. связанные с аберрациями, монстрами и слизью, а также
изучают, как лучше избегать схватки с такими суще-
Столкновение «отношения» ствами или сражаться с ними и выйти победителем.
На гонке персонажи могут общаться с другими Преподаватель курса — Верельда Лэнг (хаотично-ней-
студентами. Если среди них есть студенты, с кото- тральная дриада профессор факультета Визерблум),
рыми персонажи хотят заработать баллы отноше- уважаемый чаробиолог, которая преподает курсы на
ний, рассматривайте это как столкновение «Отно- факультете Квандрикс в дополнение к своим курсам на
шения». Пусть игроки запишут результаты этого факультете Визерблум и общеобразовательным курсам.
столкновения на своих копиях листа отслеживания. Первый экзамен этого курса проводится через некото-
рое время после событий раздела «Большие лягушачьи
Они взбесились! бега», и студенты проверяют свои знания о существах,
известных как слаады. Правила проведения экзаменов
После окончания забега четыре лягушки начина- можно найти в начале этой главы.
ют странно рыгать, а их глаза становятся красны-
ми. Пока герои и другие студенты смотрят на это, Фаза изучения
лягушки внезапно вырастают в четырех гигантских За день до экзамена персонажи могут изучать матери-
лягушек, разрывают свои самодельные костюмы и ал курса. Во время фазы Изучения персонаж может ис-
яростно бросаются на толпу! пользовать любую проверку характеристик и навыков.
72
После того, как вы спросите каждого игрока, как его
персонаж подходит к фазе Изучения, разрешите эту Все о Слаадах
Чтобы придать этому экзамену больше колорита, опишите
фазу, попросив каждого персонажа, который зани- некоторые факты, которые персонажи пытаются запомнить,
мается, совершить проверку характеристик Сл 12. например, следующие:
Убедитесь, что игроки отслеживают перебросы своих
персонажей и применяют их во время фазы Тестиро- • Слаады — аберрации, известные своими способностями к
вания. регенерации и сопротивлением магии.
• Все слаады опасны и непредсказуемы, но красные и
Фаза тестирования синие слаады наименее сильны и не могут накладывать
заклинания.
В день экзамена каждый персонаж совершает две • Красные слаады могут использовать железу под одним
из своих когтей, чтобы вживить яйцо в гуманоида. В итоге
проверки характеристик, связанных с экзаменом: яйцо превращается в головастика, который вырывается из
Факты о Слаадах. Для выбора правильных ответов тела хозяина и превращается во взрослого синего слаада
или зеленого слаада, если хозяин способен накладывать
на вопросы о красных, синих, зеленых, серых и заклинания 3-го уровня или выше.
смертельных слаадах требуется преуспеть в про- • Зеленые, серые и смертельные слаады могут превращать-
верке Интеллекта (Магия) Сл12. ся в маленьких или средних гуманоидов.
Разрешение конфликтов со Слаадами. Для напи- • Зеленый слаад обычно владеет посохом и может метать
сания коротких эссе об общепринятых способах во врагов огненные шары и магическое пламя.
• По слухам, от смертельных слаадов исходит такое злово-
успокоить слаадов во время неожиданных стол- ние, что оно может быть смертельно опасным. На самом
кновений требуется преуспеть в проверке Мудро- деле они могут накладывать заклинание облака смерти.
сти (Проницательность) Сл12. • Неопытные ученые и искатели приключений иногда
полагают, что «Слаад» — это ошибка в написании или
Пусть каждый игрок запишет результаты экзамена неправильное произношение. Называть этих существ
своего персонажа — сколько Костей Студента он «саладами» не принято.
набрал и какие навыки использовал во время теста
— на своих копиях листа отслеживания.

Лягушки распространены на кампусе


и часто содержатся в качестве
домашних животных

73
Потолки. Высота потолков таверны составляет 20
Получение 2-го уровня! футов.
Каждый персонаж переходит на 2-й уровень в кон- Двери. После закрытия все внешние двери на
це первого столкновения «Экзамены». террасу и в таверну закрываются, запираются и
запечатываются с помощью заклинания волшеб-
Усердно работай, усерднее отдыхай ного замка. Успешная проверка Ловкости Сл 25 с
использованием воровских инструментов откры-
Через некоторое время после первого экзамена по вает замок (Сл 35, пока действует волшебный
магической физиологии персонажи прогуливаются замок). Пароль к волшебному замку знают только
по центральному кампусу, когда видят, как несколь- некоторые студенты и Тулк «Масса» Клыкозуб,
ко студентов направляются в таверну Конец Дуги, управляющий таверной (см. область E3).
которая только что открылась на вечер. В этой сце- Магические ступени. Ступени, отмечающие гра-
не участвует еще один студент — желательно, чтобы ницу между переполненной зоной отдыха (зона
это был студент, с которым герои уже взаимодей- E4) и главной столовой (зона E2), зачарованы на
ствовали, или вы можете выбрать другого студента движение и изменение формы для обеспечения
из раздела «Сокурсники». полной доступности. См. врезку «Доступность
Когда вы будете готовы начать это событие, прочи- Стриксхейвена».
тайте или перескажите следующее, изменив текст, Посетители. В кафе Огненная Встряска можно
чтобы включить имя студента или другие детали: встретить студентов всех курсов и факультетов.
См. главу 7 для блоков статистики первокурсни-
Студенты снуют по центральному кампусу, и воздух
ков, а также учеников, магов клятвы и профессо-
наполняется восторженными возгласами. Уже шесть часов ров разных факультетов.
вечера, и таверна Конец Дуги открыта! На террасе таверны
три студента-мага с ярко окрашенными волосами начинают Области таверны «Конец Дуги»
петь веселую мелодию и бренчать на цимбалах, когда толпа На карте 3.3 обозначены следующие области. Все
направляется в их сторону. описания предполагают, что персонажи находятся в
таверне в часы ее работы. В нерабочее время тавер-
Студент рядом с героями возбужденно кричит им. на заперта и в ней нет ни студентов, ни персонала,
за исключением Тулка «Масса» Клыкозуба и не-
«Я слышал, у них там наконец-то появились машины Же- скольких сотрудников, выполняющих обязанности
лудок Волшебника!» — говорит студент. «Вы должны пойти уборщиков в течение дня.
поиграть с нами!» E1. Столики на террасе
Эта зона отдыха на открытом воздухе огорожена
Если игрок или персонаж не выражает желания, и открыта как для клиентов, так и для неклиентов
пусть студент расскажет об игре «Желудок Волшеб- таверны. Двери террасы и входные двери, ведущие в
ника» и о людях, уже находящихся в таверне, чтобы здание, закрыты, за исключением тех случаев, когда
убедить персонажей присоединиться к ним для таверна открыта.
игры. В часы работы таверны здесь обычно можно
Таверна «Конец Дуги» встретить до тридцати пяти студентов, которые
едят и общаются. Кроме того, как минимум два
Таверна «Конец Дуги» — самое популярное ночное студента старших курсов работают в этой зоне в
заведение Стриксхейвена. Она открывается в 18:00 качестве официантов.
и закрывается в 23:00 по будням и в 2:00 ночи по E2. Главный обеденный зал
выходным. Самая людная зона таверны заполнена студентами.
Таверна представляет собой приземистое, но В час открытия таверны сидячие места расположе-
уютное здание с блестящей деревянной отделкой, ны аккуратно, как показано на карте. Однако вскоре
украшенной переплетающимся узором звезды студенты-посетители сдвигают столы и стулья, что-
Стриксхейвена. Внутри темно и уютно (если не бы разместить посиделки, игры в таверне и другие
сказать шумно), полы из красного дерева и потертая развлечения, происходящие в этой зоне.
мебель из дуба и черной кожи. На террасе таверны Здесь обычно находятся от пятидесяти до семи-
часто играет живая музыка, в том числе группы, десяти студентов, которые едят, пьют и общаются.
состоящие из студентов, преподавателей и сотруд- Кроме того, по меньшей мере четыре студента
ников. старших курсов работают в этой зоне в качестве
Особенности таверны «Конец Дуги» официантов.
Таверна обладает следующими особенностями:
Освещение. Магический свет в таверне приглушен,
но существа по-прежнему могут нормально ви-
деть во всех помещениях.
74
Таверна «Конец Дуги»

Карта 3.3: Таверна Конец Дуги 1 квадрат = 5 футов

E3. Стойка официантов и бар орк гладиатор) — работник Стриксхейвена с до-


В центре таверны Конец Дуги находится стойка брым нравом, но не терпящий плохого поведения.
официантов, где до четырех студентов старших Прозвище Тулка происходит от его впечатляющего
курсов готовят напитки для посетителей таверны и мускулистого телосложения — его рост составляет
передают заказы еды на кухню. почти семь футов, хотя его теплая улыбка сияет
В таверне подают рагу заклинателя — сытное так же ярко, как его фирменная золотая серьга. Он
блюдо из оленины, подливы и корнеплодов, которое является хорошим другом Явенеша Крепкого Когтя,
подается с картофельным пюре и толсто нарезан- и любой, кто подвергает совлина опасности, должен
ными тостами. Фирменное блюдо Керти названо в будет ответить перед Тулком.
честь шеф-повара Керти Эксчакер (см. область E6) и Меню таверны «Конец Дуги»
чередуется с блюдами, которые она называет «са- Еда или Напиток Цена
довый сюрприз», «восторг магистра», «макароны с
Вода Бесплатно
сосисками» и «крысиный рататуй». Никто не знает,
какие ингредиенты используются в этих блюдах, Кофе, кола, чай 1 мм
хотя официанты всегда спрашивают посетителей Высококачественная еда 4 мм
о возможных аллергических реакциях. В таблице
ниже приведено меню и цены таверны. Рагу заклинателя 2 см
В баре, расположенном рядом со стойкой офи- Фирменное блюдо Керти 2 см
циантов, подают разнообразные напитки. В этом
месте часто бывает шумно, поэтому за порядком E4. Переполненные места
следит сотрудник-студент Явенеш Крепкий Коготь Самая тихая часть таверны, эта зона отдыха —
(нейтрально-добрый совлин ученик Лорхолда; см. место, куда студенты приходят, чтобы укрыться от
раздел «Сокурсники»). В баре обычно бывает от шума главного обеденного зала. В этой зоне обычно
тридцати пяти до сорока пяти студентов. находятся от десяти до двадцати студентов, которые
Управляющий таверны также следит за этим ме- отдыхают или ведут беседу. Кроме того, здесь мож-
стом. Управляющий таверны также следит за этим но найти по крайней мере одного старшекурсника,
местом. Тулк «Масса» Клыкозуб (законно-добрый работающего в качестве официанта.

75
E5. Задний выход Эти незначительные магические предметы имеют
В этих зонах есть доступ к небольшим кабинкам, короткий срок службы, и по мере старения они на-
которые служат туалетами таверны, и в каждой чинают издавать громкие кудахчущие звуки, когда
из них есть дверь, ведущая на заднюю площадку стреляют своими сферами. Студенты шутят, что
таверны. Эти выходы помечены надписью «Только сферы становятся похожими на желудки, отсюда и
для персонала», но не запираются в рабочее время, их название. Каждый семестр студенты собирают
выполняя функцию погрузочных площадок для выброшенные «Желудки Волшебника», которые
получения припасов в течение ночи. стали слишком непредсказуемыми для использо-
вания в классе, а затем используют их в одноимен-
E6. Кухня ной игре. Эта ночь в таверне Конец Дуги — первое
Заказанные блюда таверны готовятся на этой подобное мероприятие в этом семестре, и энтузиазм
большой кухне, за которой следит Керти Эксча- очень велик.
кер (хаотично-нейтральный гном простолюдин),
сотрудник Стриксхейвена и обожаемая в кампусе Как играть в игру
персона. Шеф-повар Керти считает приготовление В этой сцене у персонажей есть возможность сы-
пищи искусством, и она учит четырех студентов, грать в игру «Желудок Волшебника» за приз. Пер-
которые работают у нее, готовить, используя интуи- сонаж может принять участие в веселье одним из
цию и страсть, а не точность и науку. следующих способов:
Керти живет в соответствии со своим учением (и, Играть в игру. Правила игры просты: выбейте сферу
как говорят, добавляет в свои кулинарные творения из «Желудка Волшебника», так чтобы она призем-
немного магии), так что ни одно блюдо, приготов- лилась в ведро на полу. На игру дается 1 минута, и
ленное ею или ее учениками, не бывает одинако- побеждает тот персонаж, который за эту минуту
вым. Фирменные возгласы шеф-повара «Сделайте отправит в ведро наибольшее количество сфер.
поострее!» и «Нужно больше любви!» часто доно- Чтобы определить, сколько сфер персонаж при-
сятся из кухни до переполненной зоны. Шеф-повар землит в ведро, попросите его совершить проверку
нанимает всех студентов-поваров, поэтому персо- Ловкости (Магия) и разделить полученное число
нажи, желающие работать на кухне, должны обра- на 3 (округлите в меньшую сторону). Если два или
щаться непосредственно к ней. более персонажа приземлят одинаковое количе-
Наиболее заметными элементами кухни являются ство сфер в ведро, пусть эти персонажи повторят
котлы для приготовления пищи вдоль северной сте- проверку во время раунда ничьей. Продолжайте
ны, в которых постоянно бурлят странные и уди- проводить раунды ничьей до тех пор, пока один
вительные составы. В северо-западном углу кухни персонаж не победит.
находится небольшая комната отдыха, а большую Подбодрить участника. Если персонаж кричит
часть восточной стены занимает кладовая. участнику ободряющие слова, этот участник полу-
чает преимущество на проверку Ловкости (Магия).
Желудок волшебника! Насмехаться над участником. Если персонаж на-
Персонажей, следующих за студентом, который смехается над участником, этот участник получает
пригласил их сыграть в «Желудок Волшебника», помеху на проверку Ловкости (Магия).
ведут в главный обеденный зал (область E2) тавер- После описания обстановки и объяснения правил
ны «Конец Дуги». Прочитайте или перефразируйте объявите, что победителю следующей игры будет
следующее: вручена сумка фокусов (серая). Сумка принадлежит
Явенешу Крепкий Коготь (см. раздел «Сокурсни-
Студенты снуют по центральному кампусу, и воздух
ки»), студенту второго курса факультета Лорхолд и
наполняется восторженными возгласами. Уже шесть часов помощнику управляющего таверной. Явенешу сумка
вечера, и таверна Конец Дуги открыта! На террасе таверны не нужна, и он развлекается тем, что наблюдает, как
три студента-мага с ярко окрашенными волосами начинают первокурсники соревнуются за победу. Он также
петь веселую мелодию и бренчать на цимбалах, когда толпа втайне надеется, что спонсорство этой игры поможет
направляется в их сторону. ему приобрести больше друзей в кампусе.
Столкновение «отношения»
Устройства на столе называются «Желудок Вол- До и после игры персонажи могут общаться с
шебника». Инструкторы используют их, чтобы другими студентами. Если среди них есть студен-
помочь студентам-магам потренироваться в при- ты, с которыми персонажи хотят заработать баллы
целивании магическими лучами. Когда персонаж отношений, рассматривайте это как столкновение
ударяет по верхушке «Желудка Волшебника», он «Отношения», как описано правилах. Например,
выбрасывает из прикрепленной к нему воронки ма- персонаж, проигравший в игре, но вежливо относя-
гическую сферу. Сфера рассеивается, когда касается щийся к победителю, может заслужить его уваже-
чего-либо — например, луча, существа или твердой ние и завязать дружбу.
поверхности. Не забудьте попросить игроков записать результа-
ты этого столкновения на листе отслеживания.

76
Таверна Конец Дуги удовлетворяет широкому
спектру вкусов и диетических потребностей

ми. Пока герои сражаются с более опасными мефи-


ХАОС НА КУХНЕ тами, их друзья и сокурсники работают на заднем
В то время как игра «Желудок Волшебника» за- плане рядом с ними, чтобы помочь очистить кухню
канчивается и объявляется победитель, в таверне от жуков. Как только мефиты будут уничтожены,
Конец Дуги начинается столпотворение. Прочитай- магия, вспыхнувшая на кухне, исчезнет.
те или перефразируйте следующее: Прекращение угрозы
Если во время боя все персонажи теряют созна-
Из кухни таверны доносятся панические крики. Повар
ние, Тулк появляется в начале следующего раунда и
Керти, ее заплетенные в косу волосы дико развеваются, расправляется с мефитами. У Тулка есть два зелья
выбегает оттуда бегом, крича и размахивая руками. лечения, хранящиеся за стойкой официантов, и
«Пар! Он слишком острый!» — кричит она. «Он пытается он предлагает их всем раненым персонажам. Если
нас убить! Кто-нибудь, пожалуйста, помогите!» разговор заходит о том, что произошло, Тулк объ-
В таверне так много народу, что большинство посетителей
ясняет, что иногда кулинарные эксперименты Керти
идут не так, как надо, поэтому такой хаос на кухне
не сразу замечают панику Керти. Тулк Клыкозуб замечает, но
не редкость. Со своей стороны, Керти настаивает,
его мгновенно поглощают студенты, сидевшие в перепол- что мефиты не были частью тестирования нового
ненном зале, которые заметили происходящее и пытаются рецепта и что они появились из ниоткуда.
как можно дальше оказаться от кухни. У вас есть свободный
путь к двери кухни — и Керти нужна помощь!
Осмотр котлов
Как только мефиты будут уничтожены, успешная
Когда герои входят в область E6, они находят пова- проверка Мудрости (Восприятие) Сл 12 обнаружит
ра-студента на кухне без сознания на полу, а четыре на котлах ту же самую маслянистую черную суб-
паровых мефита летают вокруг котлов. Как и в станцию, которую персонажи могли видеть изры-
предыдущих сценах, один из поваров может быть гаемой лягушками перед забегом в кафе Огненная
другим студентом, с которым персонажи общались, Встряска и найти на сундуке во время ориентации.
который заменяет отсутствующего повара на вечер. Если персонажи спросят о веществе у Тулка Клы-
Враждебные мефиты нападают, как только появля- козуба или Керти Эксчакер, оба подозревают, что
ются персонажи, но они не единственная угроза на одно из многочисленных магических средств, ис-
кухне. Ужасные массы призванных жуков, внезапно пользуемых в кампусе, могло испортиться. Они не
вылетают из пакетов и коробок с ингредиентами могут знать, что испорченный мистический бальзам
в зоне приготовления пищи, в то время как другие Мургаксора является именно этим средством, и не
студенты врываются на кухню вслед за персонажа- представляют, что еще может быть затронуто.

77
Экзамен по магической Все о cовомедах
физиологии: Совомеды Чтобы придать этому экзамену больше колорита, опишите
некоторые факты, которые персонажи пытаются запомнить,
Второй экзамен героев по «Магической физиоло- например, следующие:
гии» проходит через некоторое время после игры • Совомеды — агрессивные и часто нетерпеливые хищники.
«Желудок Волшебника», и на нем проверяют знания Известно, что они могут напасть без провокации.
студентов о совомедах. • Совомеды чаще всего живут в пещерах или руинах. Кости
их добычи служат им постелью и местом для игр.
Фаза изучения • Совомеды нападают с помощью острых как бритва клювов
и когтей.
За день до экзамена персонажи могут изучать • Многие ученые считают, что первого совомеда создал
материал курса. Во время фазы Изучения персонаж чудаковатый волшебник в ходе неудачного эксперимента
по скрещиванию. Однако некоторые эльфы утверждают,
может использовать любую проверку характери- что совомеды всегда существовали в Царстве Фей.
стик и навыков. • Хотя они не испытывают естественной тяги к кексам
После того, как вы спросите каждого игрока, как и маффинам, эти продукты, как известно, подавляют
его персонаж подходит к фазе Изучения, разрешите злобный нрав совомеда. Чаробиологи считают, что они
эту фазу, попросив каждого персонажа, который подавляют у этих существ урчащий кислотный рефлюкс.
• Совомеды лучше всего поддаются дрессировке, которая
занимается, совершить проверку характеристик Сл в точности имитирует то, что хочет от них дрессировщик.
12. Убедитесь, что игроки отслеживают перебросы Например, ползание на руках и коленях — лучший способ
своих персонажей из этой фазы и применяют их во научить совомеда быть ездовым животным.
время фазы Тестирования. • Крик совомеда очень похож на крик огромной совы, стра-
дающей несварением желудка. Однако совы не страдают
Фаза тестирования от несварения желудка, поэтому это верный признак того,
что поблизости находится совомед.
В день экзамена каждый персонаж совершает две
проверки характеристик, связанных с экзаменом: Реквизит василиска. «Реквизит на фестивале в этом
году использует вспышки света для имитации
Характер и повадки совомеда. Для выбора пра-
атаки взглядом, совсем как василиск».
вильных ответов из нескольких вариантов, касаю-
Реквизит химеры. «Гильдия драматических актеров
щихся охоты, питания, спаривания, драк и образа
планирует использовать куклы дракона, козла
жизни совомедов, требуется преуспеть в проверке
и льва, чтобы имитировать химеру. Кто-то при-
Интеллекта (Природа) Сл 12.
думал, как магически воспроизвести звуки этих
Совомеды-компаньоны. Для написания кратких
существ».
эссе о распространенных методах приручения,
Реквизит черного дракона. «Кто-то хочет вызвать
дрессировки и обращения с совомедами, а также
на сцену настоящего молодого черного дракона и
о содержании совомедов в качестве компаньонов
управлять им. Это точно не получится!»
требуется преуспеть в проверке Мудрости (Обра-
щение с животными) Сл 12.
Пусть каждый игрок запишет результаты экзамена
Сорвиголовы кампуса
своего персонажа — сколько Костей Студента он Через некоторое время после второго экзамена по
набрал и какие навыки использовал во время теста магической физиологии студент, с которым персо-
— на своих копиях листа отслеживания. нажи общались раньше (или случайный студент из
раздела «Сокурсники» в начале главы), подбегает к
Сплетни в классе одному из персонажей, сует ему в руки написанную
от руки записку, подмигивает и убегает. Записка
После экзамена герои подслушивают разговор сво- скомкана и слегка влажная. Она гласит:
их одноклассников о том, что некоторые волшебные
существа и монстры будут использованы в предсто- «Большие герои кампуса! О вас говорят в школе, ведь
ящем Фестивале Сцены Розы, импровизационном вы расправляетесь с монстрами. Но можете ли вы вернуть
спектакле на открытом воздухе (см. «Весь мир — легендарную нахальную Салли Джейн? Многие пытались.
театр» далее в этой главе).
Все потерпели неудачу. Встречаемся сегодня в полночь у
Детали разговора поместья капитана Пятнистокрыла и посмотрим, сможете ли
Персонажи могут услышать любое из следующих
высказываний. Первые два слуха более или менее вы!»
правдивы, а следующие два — нет:
Реквизит совомеда. «Гильдия драматических
актеров соединила шкуру медведя и таксидерми-
рованную голову совы, чтобы создать странный
реквизит для совомеда».

78
Студенты не дают покоя ассистентам Библиоплекса
своими многочисленными просьбами во время учебы

Записка не подписана, но позже выяснится, что Двухэтажный дом расположен в центральном кам-
она исходит от студента, которого персонажи зна- пусе и служит как офисом факультета, так и местом
ют. проведения пышных званых обедов и интеллекту-
У персонажей есть несколько часов до встречи с альных собраний. Персонаж знает всю информа-
товарищами, которые ждут их в полночь, поэтому цию в разделе «Поместье капитана Пятнистокрыла»
позвольте им подготовиться к этой вылазке так, как в этой главе при успешной проверке Интеллекта
они захотят. Предоставьте им следующую информа- (История) Сл12.
цию, а когда они будут готовы, перейдите к разделу
«Вернуть нахальную Салли Джейн» ниже. Возвращение нахальной Салли Джейн
Нахальная Салли Джейн Когда персонажи будут готовы, они могут отпра-
виться в поместье капитана Пятнистокрыла. Его
Нахальная Салли Джейн — розововолосая кукла в легко найти в центральном кампусе, поскольку
лоскутном клетчатом платье — десятилетиями была прямо к дому ведет хорошо освещенная дорожка,
предметом обсуждения в кампусе. Внутри куклы а снаружи толпятся несколько студентов. Заметив
находится голосовой аппарат, который некоторые героев, направляющихся в их сторону, эти студенты
умные студенты настроили на повторение грубых заметно волнуются.
фраз при каждом сжатии руки куклы. Шутники В этой сцене участвует еще один студент — жела-
использовали ее для того, чтобы раздражать препо- тельно, чтобы это был студент, с которым герои уже
давателей и сотрудников, пока она не была кон- взаимодействовали, или вы можете выбрать другого
фискована. С тех пор кукла хранится на чердаке в студента из раздела «Сокурсники».
поместье капитана Пятнистокрыла вместе с други- Когда вы будете готовы начать это событие, прочи-
ми сломанными, неисправными или запрещенными тайте или перефразируйте следующее:
предметами.
Когда яркий свет центрального кампуса исчезает в зелени
Эксклюзивный анклав поместья капитана Пятнистокрыла, вы видите небольшую
Поместье капитана Пятнистокрыла используется группу своих сокурсников, собравшихся под массивным
в качестве учебного корпуса уважаемыми препода- дубом на переднем дворе поместья.
вателями двух факультетов и их любимыми студен-
тами.
79
Поместье капитана Пятнистокрыла

Чердак

1 квадрат = 5 футов

2-й этаж

1-й этаж

Карта 3.4: Поместье капитана Пятнистокрыла

80
Один ученик поворачивается к другому и говорит емых преподавателей из двух факультетов, и днем
сценическим шепотом: «Я же говорил, что они при- они встречаются здесь со студентами по учебным
дут! Теперь плати, болван!» Повернувшись к персо- вопросам. По вечерам в особняке проходят званые
нажам, студент указывает на поместье и говорит: ужины и элегантные коктейльные вечера для этих
преподавателей, их самых перспективных студентов
«Вот оно. Нахальная Салли Джейн там, на чердаке. Годами и приехавших выпускников.
люди пытались освободить ее. Годами они терпели неудачу. Поскольку в поместье капитана Пятнистокрыла
Но мы думаем, что этот год будет другим. В этом году вы в никто постоянно не живет, здание закрыто и запер-
кампусе.» то с 22:00 вечера до 6:00 утра. Поскольку в поместье
хранится много ценного антиквариата и томов кон-
«Вы ищете розоволосую куклу в лоскутном клетчатом
фиденциальных исследований, в нем приняты меры
платье. Теперь идите туда и станьте легендами кампуса. безопасности, описанные ниже.
Если вы сможете вернуть ее, мы все будем оплачивать ваши
Вход в поместье
обеды в течение недели. Нет, месяца! Когда персонажи будут готовы, позвольте им
подойти к дому любым удобным для них спосо-
Дополнительный стимул бом. Когда персонажи будут готовы, позвольте им
Если персонажи не решаются на это, к ним подхо- подойти к дому любым удобным для них способом.
дит студент, с которым у персонажа есть хотя бы 1 Проще всего попасть в поместье через запертые
балл отношений. Студент очень скучает по своему парадные двери (область C1), хотя персонажи могут
младшему брату и решил, что нахальная Салли попытаться попасть в поместье через одну из террас
Джейн станет отличным подарком. Студент предла- сзади (области C10 и C11).
гает персонажам парящую сферу в обмен на то, что Особенности поместья
они найдут нахальную Салли Джейн и отдадут ему Поместье обладает следующими особенностями:
куклу.
Потолки. Высота потолков во всем поместье со-
Поместье капитана Пятнистокрыла ставляет 20 футов.
Двери. Наружные двери поместья (в областях C1,
Поместье капитана Пятнистокрыла, расположен- C10 и C11) заперты. Персонаж может взломать
ная в конце заросшей листвой дорожки в централь- замок преуспев в проверке Ловкости Сл 15, ис-
ном кампусе, является тихим местом отдыха для пользуя воровские инструменты. Любой может
ведущих преподавателей, а также местом академи- легко разбить стеклянные двери, но при этом он
ческой медитации и консультаций для их студентов. вызывает охрану (см. ниже). Внутренние двери не
Поместье возникло еще в первые дни существова- заперты, если не указано иное.
ния Стриксхейвена, когда совиный маг и военный Освещение. Ночью внутри поместья темно.
ветеран капитан Рэймус Пятнистокрыл занимал Магические лестницы. Лестницы и ступени в поме-
должности преподавателя сразу на двух факульте- стье зачарованы на движение и изменение формы
тах — Лорхолд и Сильверквилл. Желая иметь тихое для обеспечения полной доступности.
место для отдыха по вечерам, а также для прове- Круг перемещения. Рунический круг нарисован на
дения пышных званых вечеров, превращенных в полу возле каждой лестницы в поместье, а также
коллоквиумы, профессор использовал свою значи- сверху и снизу ступеней, ведущих к главному вхо-
тельную военную пенсию, чтобы построить этот ду в область C1. Эти круги являются постоянны-
особняк в кампусе. ми, настроенными кругами телепортации. Любой
После своей смерти капитан Пятнистокрыл человек может встать на круг и мысленно сосре-
завещал поместье университету, который чтит доточиться на этаже, на который он хочет пере-
его наследие, присвоив дому его имя и сохранив меститься. (Круг, ведущий на чердак, находится
большую часть его первоначальной обстановки в на потайной лестнице поместья, которую нужно
первозданном виде. Библиотеки верхнего этажа сначала найти). Когда персонаж телепортируется
дома были переоборудованы в кабинеты для уважа- из круга, расположенного рядом с лестницей, он
попадает на этаж назначения на рунический круг,
План раскрыт! ближайший к соответствующей лестнице. Круг у
Если персонажи поднимут тревогу и предупредят охрану
о своем несанкционированном присутствии в поместье, они главного входа автоматически переносит персона-
будут пойманы, когда прибудут профессора. Профессора жей прямо к входным дверям поместья.
заставляют персонажей вернуться в свои общежития, но Безопасность. Если наружная дверь разбита или
персонажи могут выполнить это задание в другую ночь. Если персонажи занимаются заметным вандализмом,
персонажи пойманы более одного раза, они должны посе-
щать специальные уроки по правилам поведения, которые
через 1к4 раунда в поместье прибывают про-
не позволят им участвовать ни во внеклассных занятиях, ни фессор сияния Сильверквилла и профессор
работать до конца учебного года. Персонажи немедленно сущности Квандрикса (см. главу 7). Оба служат в
теряют все преимущества от этих занятий. качестве охраны кампуса этой ночью и поступают
с персонажами так, как указано на врезке «План
раскрыт!».
81
Н ебольшой вандализм? C3. Большой зал
Если персонажи ведут себя наилучшим образом, избегают Набор магически перемещающихся ступеней соединяет
боя и стараются ничего не ломать, то они смогут весело про-
вести время в этом событии, не беспокоясь о долговремен- фойе с этим просторным, открытым помещением. Прекрас-
ном ущербе для поместья. Все здешние Конструкты (включая ный толстый ковер украшает пол, увенчанный малиновой
графа и дощечку с головами драконов) обладают свойством дорожкой, которая ведет в обеденный зал. Краем глаза вы
самовосстановления, которое позволяет им устранять по-
вреждения, полученные во время стычек. Но если персона- замечаете фигуру в формальном костюме.
жи будут вопиющим образом выбивать двери или наносить Обычно это место, где люди общаются в ожидании
ущерб имуществу, это повлечет за собой последствия, даже
если их миссия по возвращению нахальной Салли Джейн ужина, но ночью это помещение занимает дворец-
будет успешной. кий с часовым механизмом по прозвищу Граф, кото-
рый расхаживает взад и вперед. Граф одет в сере-
бряный жилет, черный пиджак с фраком и галстук,
Области поместья и он использует блок статистики проводника по
На карте 3.4 обозначены следующие области. кампусу Стриксхейвена (см. главу 7). В отсутствие
Описания предполагают, что персонажи исследуют тех, кто мог бы его скорректировать, дворецкий
поместье после занятий. В течение дня поместье от- считает, что персонажи — грабители. Перед напа-
крыто, в нем находятся студенты и преподаватели. дением он выкрикивает предупреждение на общем
C1. Веранда языке — «Граф приказывает вам уйти!».
C4. Обеденный зал
Крыша из красного дерева нависает над крыльцом, кото-
рое ограничено низкими перилами и обставлено прекрас- Центральное место в этом зале занимает красиво укра-
ной плетеной мебелью. Над двойной дверью висит таблич- шенный обеденный стол, на котором расставлены фарфор и
ка, выполненная изящным каллиграфическим почерком: серебро. Вдоль стены на западе стоит пианино, окруженное
«Поместье капитана Пятнистокрыла». мягкими скамейками. На востоке расположен камин, угли в
котором все еще горят.
Обыск веранды и успешная проверка Мудрости
(Восприятие) Сл 15 позволяют найти ключ от вход- Граф из области C3 накрывает на стол каждый
ной двери, спрятанный в горшке с растением. Пре- вечер перед тем, как закрыть поместье на замок.
подаватель, который часто теряет ключи, положил Персонаж, ищущий под столом и преуспевший в
этот запасной ключ сюда. проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит
C2. Фойе маленький бархатный кошелек для монет, который
кто-то уронил. Внутри 15 зм.
Вешалки для одежды, вырезанные в виде фигур, укра- Пианино исправное и волшебное. Если персо-
шают вход в поместье. На вешалках по бокам от дверей наж попытается сыграть на нем, пианино заиграет
изображены два гнома в пиджаках с высокими воротни-
веселый марш в военном стиле. Это предупреждает
графа в области C3 о присутствии незваных гостей,
ками. Другие вешалки слева изображают однобивневого
если персонажи еще не столкнулись с дворецким с
локсодона, орка в монокле и гнома со скунсом в волосах. часовым механизмом.
Статуи справа изображают дроу в шарфе, грузного человека Сокровища. У камина с одной стороны есть
в смокинге и высокого эльфа в плаще. несколько инструментов для поддержания огня.
Персонаж, который исследует эти инструменты и
При успешной проверке Интеллекта (История) Сл преуспеет в проверке Интеллекта (Расследование)
15 персонаж вспоминает, что изображенные на ста- Сл 15, обнаружит кочергу с посеребренным концом,
туях люди были любимыми военными товарищами которую можно легко снять и использовать как
капитана Пятнистокрыла, все они были большими посеребренный кинжал.
друзьями Стриксхейвена.
Персонаж, успешно выполнивший проверку
C5. Портретный кабинет
Мудрости (Восприятие) Сл 15, замечает, что ква- В этом кабинете есть удобная зона отдыха, а на стенах
дратные гномьи «вешалки» слегка двигаются. Оба висят ряды портретов.
они предназначены для работы в качестве обслужи-
вающего персонала и используют блок статистики Персонаж, рассматривающий картины, узнает, что
дуодрона. Без профессоров, управляющих ими, на них изображены несколько бывших профессоров
вешалки атакуют персонажей либо когда они впер- Стриксхейвена, а также друзей университета, изо-
вые замечают движение вешалок, либо когда они браженных на вешалках для одежды в области C2.
перемещаются в область C3.

82
Студентам, проникшим в поместье
капитана Пятнистокрыла в
неурочные часы, грозит наказание

C6. Комната для рисования C8. Кухня


В этой уютной гостиной стоят книжные шкафы, а также Кастрюли, сковородки, кухонная утварь, очаги и сухие
несколько мольбертов, сложенных и поставленных рядом с припасы запрятаны в каждый видимый уголок этой малень-
ними. В северо-восточном углу на мольберте стоит аква- кой кухни. Над полками на севере висит пара скрещенных
рельная картина, изображающая стилизованное, похожее сабель.
на курицу рептилоидное существо, возлежащее в стиле
Если кто-нибудь попытается украсть что-нибудь
барокко. из одной из кухонь, две сабли в этом месте превра-
Картина была создана с помощью магии талант- щаются в два летающих меча и атакуют воров. Если
ливым студентом в качестве дешевого фокуса. Если персонажи убегают оттуда, сабли возвращаются на
персонаж прикасается к картине, существо на кар- свое место на стене.
тине исчезает, а рядом с ним появляется куролиск. Помимо видимых кухонных принадлежностей, в
Сбитое с толку существо атакует, а затем исчезает, кухнях есть шкафы, в которых хранится серебро и
когда его побеждают. фарфор для обеденного стола в области C4. Любой
C7. Зал красоты из найденных здесь ножей может служить кинжа-
лом, хотя с одной стороны на них клеймо с изо-
В этом зале стоят четыре изысканных мраморных бюста, бражением носящего повязку совлина и надписью
установленных на позолоченных постаментах. Все абстракт- «Кухня капитана Пятнистокрыла».
ные бюсты представляют собой прекрасные андрогинные
C9. Комната сувениров
фигуры, украшенные драгоценностями, вырезанными в
камне, и одном меховом боа длиной двенадцать футов, Северную стену этой комнаты занимают шкафы, полные
обернутым вокруг плеч всех четырех статуй. диковинок. Здесь выставлены такие странные предметы, как

В результате трюка студента боа в обеих областях чучело фазана, секстант, одетый как кукла, и доска с насеко-
превращается в огненную змею, если любой пер- мыми на ней. Насекомые одеты в крошечные шляпы.
сонаж проходит в радиусе 5 футов от бюстов. При
поражении огненные змеи исчезают.

83
По бокам от двойной двери, ведущей в зону C4, На северной стене висит доска, на которой изо-
находятся два сверкающих комплекта старинных бражены головы черного и красного драконов,
латных доспехов. Если персонаж дотрагивается до каждый из которых явно сделан из металлических
любого из доспехов, случайный доспех оживает в материалов. Это устройство — странная магическая
виде оживленного доспеха и атакует. Одновремен- диковинка, которая когда-то нравилась капитану и
но атакует только один из доспехов, и он не поки- которую преподаватели, пользующиеся кабинетом,
дает зону, если персонажи убегают. Однако, если знают, что нужно избегать. Доска оживляет обе го-
персонажи покидают зону и возвращаются, оба ловы, чтобы атаковать любого персонажа, который
доспеха атакуют при их возвращении. передвигается в пределах 5 футов от нее.
C10. Большая терраса Когда голова дракона оживлена, каждая из них об-
На этой просторной террасе есть низкие перила, ладает слепым зрением на расстоянии до 30 футов и
через которые персонажи могут легко перелезть, слепы за пределами этого расстояния. При значении
чтобы попасть к запертой стеклянной двери, веду- инициативы 20 голова черного дракона выдыхает
щей в поместье. сгусток кислоты, а красный дракон выдыхает огнен-
Горшки с зеленью по обе стороны этой террасы ный снаряд, каждый из которых направлен на одно
заполнены магической растительностью, которая существо, которое видит голова (+6 к попаданию).
была недавно пересажена и пока еще слабо укоре- Существо, пораженное любой атакой, получает 6
нилась. Спустя раунд после того, как персонажи (1к8 + 2) урона соответствующего типа (кислота
впервые вошли в эту зону, три таких растения или огонь).
нападают — два из горшка на западной стороне тер- Каждая голова имеет скорость 0, КД 16, 25 хитов и
расы и одно из горшка на востоке. Каждое растение обладает иммунитетом к яду и психическому урону.
использует блок статистики лилового гриба. Их характеристики следующие: Сила 6, Ловкость 14,
Телосложение 10, Интеллект 3, Мудрость 3 и Хариз-
C11. Боковая терраса ма 1.
На каждой из этих небольших боковых террас есть
низкие перила, через которые персонажи могут лег- C14. Центральный проход
ко перелезть, чтобы попасть к запертой стеклянной Этот широкий коридор открывает доступ к ком-
двери, ведущей в поместье. натам на втором этаже поместья. Большая колонна,
Вдоль стен поместья в горшках растут кустистые выступающая в коридор, кажется несущей, но на
волшебные кактусы. В последнее время кактусы самом деле скрывает лестницу, ведущую в область
поливали слишком часто, поэтому они беспокой- C20. Поскольку здешние студенты и преподаватели
ны и нападают на всех, кто заходит в эту зону. Два не удосуживаются полностью закрывать ее, потай-
кактуса на каждой террасе атакуют, используя блок ную дверь можно найти при любом обыске терри-
статистики игольчатой заразы. тории.
C12. Кабинет факультета C15. Факультетское хранилище
В этом помещении собраны коробки и картотеки,
Этот кабинет удобно обставлен широким дубовым столом, заполненные старыми документами и устаревшими
кожаным креслом с высокой спинкой, огромным книжным исследованиями. Если персонажи потратят не-
шкафом и уютными настенными украшениями. сколько минут на поиски, они легко найдут коробку
Персонажи, которые обыскивают любой из этих с надписью «Архив поместья». Здесь собрана вся
кабинетов, находят разбросанные научные работы, историческая информация, найденная в начале раз-
заметки по курсам и прочую бумажную и учебную дела «Поместье капитана Пятнистокрыла».
атрибутику. Сокровища. Панели в северо-восточном углу
Сокровища. В каждом кабинете есть 25-процент- скрывают потайную дверь, которая не до конца
ная вероятность того, что в ящике стола найдется закрыта, поэтому ее может найти любой персонаж,
мелочь стоимостью 5 зм. который обыщет это место. За дверью находится
дополнительное хранилище, где хранятся коробки с
C13. Кабинет капитана Пятнистокрыла личными вещами, которые преподаватели факуль-
Этот большой кабинет служит одновременно и гостиной, тета спрятали от посторонних глаз. Любой персо-
и кабинетом. Вдоль стен стоит старинная мебель, а также
наж, обыскивающий дополнительное хранилище,
обнаруживает кольцо защиты разума, по-видимо-
скульптуры голов нескольких волшебных существ. Тяжелый
му, потерянное кем-то во время работы в комнате.
стол и письменный стол завалены разбросанными докумен- Надпись «В. Лэнг» внутри кольца намекает на то,
тами. что кольцо принадлежит Верельде Лэнг, профес-
сору магической физиологии. Если они приносят
Когда-то этот большой кабинет был кабинетом ка- ей потерянное кольцо, она горячо благодарит их, а
питана Пятнистокрыла, но теперь он часто исполь- затем дарит его героям в качестве подарка, пытаясь
зуется для конфиденциальных обсуждений между скрыть свою гордость за их достижения.
преподавателями. Со времен капитана Пятнисто-
крыла обстановка здесь осталась прежней.

84
C16. Комната размышлений Сокровища. Панели в северо-западном углу
скрывают потайную дверь, которую можно найти,
В углах этой просторной, уютной комнаты стоят кушетки, обыскав территорию и преуспев в проверке Му-
заваленные подушками. дрости (Восприятие) Сл 12. За дверью находится
дополнительное хранилище, которое гораздо лучше
Это тихая комната поместья, куда преподавате- упорядочено, хотя толстый слой пыли на коробках
ли приходят, чтобы читать или писать, не будучи и ящиках указывает на то, что сюда давно никто
потревоженными. не заходил. Персонажи, обыскивающие это место,
Сокровища. Если персонажи обыщут эту комнату, находят два зелья чтения мыслей [potions of mind
то преуспев в проверке Мудрости (Восприятие) Сл reading], спрятанные в мешочек в одном из ящиков.
15 они обнаружат несколько маленьких потайных
ящиков в каркасе одной из кушеток. Внутри одного
C20. Чердак
из ящиков лежит самоцвет яркости с 10 оставши- На этом тесном чердаке хранятся диковинки, которые
мися зарядами. считаются слишком странными, чтобы выставлять их на
C17. Большая гостиная главном этаже поместья. Среди диковинок здесь можно
Эта просторная гостиная оформлена в соответствии со увидеть игрушку для верховой езды размером для взросло-
вкусами чаробиолога. Стены украшают картины с изобра- го, напоминающую птицу Рух на пружине, изящное платье с
жениями странных магических существ, а также коллекции крыльями из костей и полку с десятками кукол.
насекомых и рептилий. Центральное место в комнате зани-
Опасное в том смысле, которого пока не понима-
мают три птеранодона — все они магически обездвижены ют преподаватели, платье на самом деле является
в воздухе и расположены так, словно участвуют в странном враждебным Конструктом. Оно использует блок
танце. статистики квадрона и может стрелять костями из
своих крыльев с помощью атаки коротким луком
Расположенные прямо перед большим диваном
квадрона. Когда персонажи входят в эту область,
вдоль северной стены, эти три существа являются
оно нападает.
предметом изучения преподавателей поместья.
Нахальная Салли Джейн. Среди кукол, выстав-
Каждый из них использует блок статистики птера-
ленных на полке, находится цель поисков героев
нодона, но обладает магической способностью за-
— розововолосая кукла по имени Салли Джейн.
стывать на месте, даже в воздухе. Поскольку рядом
Кукла запрограммирована на произнесение фраз и
нет преподавателей, которые могли бы их контроли-
условия срабатывания, которые персонажи могут
ровать, спящие существа просыпаются и нападают
активировать. Подробности смотри в следующем
на персонажей, как только те входят в комнату.
разделе.
C18. Чайная комната Сокровища. Под нахальной Салли Джейн сидит
В этой комнате на полу расставлены несколько изящных
кукла, одетая в костюм и украшенная большими
белыми усами. В кошельке, который держит в руках
чайных сервизов, рядом с красиво вытканными коврами и
кукла, лежит 25 зм.
шкафами у стен.
Фразы нахальной Салли Джейн
Сокровища. Один из шкафов вдоль восточной сте- Грубые фразы, которые являются частью репута-
ны заполнен принадлежностями для приготовления ции нахальной Салли Джейн, являются предметом
чая, а также бутылкой со сладко пахнущей жидко- многочисленных домыслов в кампусе, но никто
стью внутри. В бутылке содержится зелье чтения из нынешних студентов не знает, что они собой
мыслей. представляют. Когда персонажи найдут куклу, они,
скорее всего, нажмут на ее руку, чтобы активиро-
C19. Студенческое хранилище вать эти фразы.
Эта кладовая заполнена разбросанными перга- В таблице «Фразы» приведены некоторые приме-
ментами, книгами и неправильно оформленными ры, но не стесняйтесь придумывать дополнитель-
бумагами. В центре комнаты два ящика с чернила- ные фразы, которые покажутся вам и вашим игро-
ми были опрокинуты — этот казус преподаватели кам забавными и веселыми.
намерены поручить графу в области C3 убрать на
следующий день. Чернила впитали силу из несколь-
Фразы
к6 Фраза
ких старых магических писаний в этой области, и
теперь они превратились в двух враждебных су- 1 "Серьезно? В этих робах?"
ществ. Теперь они ведут себя как две серых слизи. 2 "У-Ж-А-С-Н-О. Ужасно."
Волшебные чернила незаметно следуют за всеми
3 "Я слышала, что ты перекусываешь горохом совомеда".
персонажами, которые входят в эту область, и
агрессивно нападают при первой возможности. 4 "Как скажешь."
5 "Как насчет «Черт возьми, нет!""
6 "Никто не поверит, что это шоколад."
85
После задания Все о отиджах
Если персонажи вернут нахальную Салли Джейн, Чтобы придать этому экзамену больше колорита, опишите
некоторые факты, которые персонажи пытаются запомнить,
студенты, ожидающие у поместья капитана Пятни- например, следующие:
стокрыла, тихо ликуют. Все студенты могут легко
и незаметно вернуться в свои общежития. Сокурс- • Если место отвратительно, есть большая вероятность, что
поблизости находится отидж.
ники персонажей верны своему слову и оплачивают • Кости и трупы вперемешку с мусором часто являются
обеды персонажей в течение месяца. Кроме того, сильным признаком присутствия отиджа, так как он ждет,
герои могут оставить себе нахальную Салли Джейн. пока трупы перебродят, прежде чем их съесть.
(Однако использование куклы в присутствии • Блестящие сокровища, сверкающие на кучах мусора, могут
преподавателей приводит к тому, что Салли Джейн указывать на присутствие отиджа, поскольку эти аберра-
ции собирают сокровища своих жертв.
снова конфискуют!) • Каким бы отвратительным он ни был, мусор не рыгает.
Если в поместье все персонажи теряют хиты до 0, Если вы когда-нибудь услышите, как куча мусора рыгает,
они проводят ночь без сознания, а утром их нахо- значит, там есть отидж.
дят сотрудники факультета. Персонажи попадают в • Некоторые заклинатели используют отиджей в качестве
лазарет в своих общежитиях, затем их официально стражей, как для защиты своих подземных логовищ, так и
для избавления от врагов.
наказывают и заставляют посещать специальные • Личности со злыми намерениями, желающие собраться
курсы по поведению, которые не позволяют им уча- вдали от посторонних глаз, часто действуют под землей,
ствовать в каких-либо внеклассных мероприятиях зная, что власти избегают наполненных зловонием и мусо-
или работать до конца этого учебного года. Все пер- ром подземелий и канализаций. В таких нечистых местах
сонажи немедленно теряют любые преимущества от отиджи становятся отличными помощниками.
этих занятий.
Подарок брату. Если студент попросил у персона- Фаза тестирования
жей куклу нахальной Салли Джейн для своего млад-
В день экзамена каждый персонаж совершает две
шего брата и персонажи отдали ему куклу, студент
проверки характеристик:
дарит им обещанную парящую сферу. Если никто из
студентов не обращался к персонажам с этой прось- Свидетельства логова отиджев. Выбор правильных
бой, студент, с которым у персонажа есть хотя бы 1 ответов на вопросы о физических признаках, ука-
положительный балл отношений, просит у персона- зывающих на присутствие отиджа, включающие
жей куклу, чтобы передать ее в подарок младшему большие кучи особо мерзкого мусора, глубокие
брату вскоре после окончания этого задания. емкости с жидким навозом, куски трупов, разбро-
Получение 3-го уровня! санные среди грязи, и странные звуки, доносящи-
еся из мусора, требует успешной проверки Интел-
Каждый персонаж переходит на 3-й уровень, как лекта (Расследование) Сл 13.
только закончит исследовать поместье капитана Отиджи как стражи. Для написания короткого эссе
Пятнистокрыла и завершит раздел «Сорвиголовы о том, какие разумные существа могут исполь-
кампуса». зовать отиджей в качестве стражей, требуется
успешная проверка Харизмы (Убеждение) Сл 13.
Экзамен по магической
физиологии: Отиджи
Пусть каждый игрок запишет результаты экзамена
своего персонажа — сколько Костей Студента он
Третий и последний экзамен по магической фи- набрал и какие навыки использовал во время теста
зиологии проводится через некоторое время после — на своих копиях листа отслеживания.
того, как герои побывали в поместье капитана Пят-
нистокрыла, и проверяет их знания об отиджах. Весь мир — театр
Спустя некоторое время после третьего экзамена
Фаза изучения герои узнают о том, что в кампусе началась шуми-
За день до экзамена персонажи могут изучать ха по поводу Фестиваля Сцены Розы. Фестиваль
материал курса. Во время фазы Изучения персонаж Сцены Розы проводится каждый год и объединяет
может использовать любую проверку характери- исполнительское искусство и импровизацию для
стик и навыков. постановки новой пьесы. Все студенты пригла-
После того, как вы спросите каждого игрока, как шаются принять участие или стать зрителями по
его персонаж подходит к фазе Изучения, разрешите своему желанию. (Подробнее о фестивале читайте в
эту фазу, попросив каждого персонажа, который разделе «Фестиваль Сцены Розы» ниже).
занимается, совершить проверку характеристик Сл В этой сцене участвует еще один студент — жела-
13. Убедитесь, что игроки отслеживают перебросы тельно, чтобы это был студент, с которым герои уже
своих персонажей из этой фазы и применяют их во взаимодействовали, или вы можете выбрать другого
время фазы Тестирования. студента из раздела «Сокурсники».

86
На Сцене Розы проводятся всевозможные мероприятия — от интимных
поэтических чтений до грандиозных мультимедийных представлений

Когда вы будете готовы начать это событие, прочи- сцену, украшенную огромной розой. Закрытое при-
тайте или перефразируйте следующее: строенное здание за главной сценой служит местом
подготовки исполнителей, а также хранилищем для
Йодлинг, насмешливые шанти, драматические интонации, сценического оборудования и реквизита.
пение баритоном и другие полные энтузиазма звуки дости- Сцена Розы доступна для любой группы или курса
гают ваших ушей, когда в поле зрения появляется шумная, в кампусе. Гильдия драматических актеров часто
смеющаяся группа студентов. использует сцену для репетиций и выступлений, и
другие любительские группы и курсы с компонен-
Один из студентов видит персонажей и выкрики- том выступления также регулярно делают это. Гиль-
вает приветствие. Подзывая персонажей поближе, дия драматических актеров организует фестиваль.
студент говорит: Студентов всех курсов и факультетов можно
встретить на Сцене Розы и в ее окрестностях, как
«Мы направляемся на Сцену Розы в кампусе Сильверквилла. и профессоров со всего Стриксхейвена. См. главу
Наконец-то Фестиваль Сцены Розы! Все уже репетируют 7 для блоков статистики первокурсников, а также
свои выступления!» учеников, магов клятвы и профессоров разных
«Фестиваль — это сплошная импровизация. Гильдия факультетов.
драматических актеров дает подсказки, и любой желаю-
Подготовка осоковой топи
щий может выйти на сцену и произнести свои реплики, как Персонажи слышали об Осоковой топи во время перво-
ему заблагорассудится. Это уморительно — вы должны это го года обучения в Стриксхейвене, но, скорее всего, у них
не было причин исследовать бухту, окружающую кампус
увидеть!» факультета Визерблум. Все изменится, когда Верельда Лэнг
(профессор магической физиологии) поручит им собрать
Сцена Розы в Осоковой топи материальные компоненты для ее закли-
наний. Введите это задание в ходе подготовки к этому собы-
тию, чтобы персонажи уже имели его в виду, когда узнают о
Популярная площадка для выступлений на от- связи между Осоковой топью и странной магией, поразив-
крытом воздухе, Сцена Розы вмещает скамейки шей кампус.
для зрителей, оркестровую яму и большую главную

87
Области сцены Розы R7. Зона хранения оборудования
На карте 3.5 обозначены следующие области. Все В этих помещениях хранятся реквизит, оборудо-
описания предполагают присутствие персонажей вание и материалы, используемые для постановок
в светлое время суток во время Фестиваля Сцены на Сцене Розы. Большинство из того, что здесь
Розы. В ночное время на территории нет студентов, находится, помечено как «Собственность Гильдии
а двери в здание пристройки заперты. драматических актеров», хотя несколько предметов
и ящиков не помечены.
R1. Основные посадочные места Сокровища. При тщательном обыске и успешной
В этой зоне расположены ряды скамеек, обработан- проверке Мудрости (Восприятие) Сл15 в каждом
ных магией, чтобы противостоять стихии, с низки- хранилище можно найти несколько ценных предме-
ми наклонными пандусами между ними. Во время тов. В ящике без опознавательных знаков в запад-
фестиваля в этой зоне можно встретить около ной кладовой хранятся три зелья лечения, приго-
пятидесяти студентов, которые сидят, общаются и товленные на случай, если артисты будут случайно
смотрят выступления. ранены во время выступления на сцене. В восточ-
R2. Оркестровая яма ном хранилище, забытыйе под ящиком без опозна-
Это углубленное место предназначено для студен- вательных знаков, лежит сумка хранения и учебник
тов или профессиональных музыкантов, которые Сильверквилла.
сопровождают музыкальные постановки или созда-
ют музыкальное сопровождение для других сцени- Фестиваль сцены Розы
ческих шоу. Во время фестиваля участники Ассоци- Персонажи, следующие за студентом, который
ации оркестров Стриксхейвена раздают казу с этого привлек их внимание, могут пройти на Фестиваль
места всем зрителям, желающим сопровождать им- Сцены Розы, где их внимание привлечет другой сту-
провизированные выступления аккомпанементом. дент. Этот студент также должен быть студентом, с
R3. Главная сцена которым персонажи общались ранее. Прочитайте
На этой впечатляюще большой овальной сцене или перескажите следующее, изменив текст, чтобы
достаточно места для исполнителей, реквизита и включить имя студента или другие детали:
других декораций. Широкий ряд магических ступеней
поднимается на сцену на высоту 5 футов; его сегмен- Овации, издевки и жужжание казу раздаются, когда
ты зачарованы на движение и изменение формы для вы приближаетесь к Сцене Розы на кампусе факультета
обеспечения полной доступности. Столбы к востоку и Сильверквилл. На главной сцене несколько студентов
западу от сцены используются постановочными груп- разыгрывают сцену. Один из них одет в яркий дворянский
пами для установки задников и других декораций. костюм, другой — в войлочную голову дракона, третий — в
Все импровизационные действия во время фестива-
панталоны придворного шута. Зрители хохочут, глядя на
ля должны происходить на сцене. Члены Гильдии дра-
матических актеров расположились к югу от сцены, разыгрываемую сцену.
раздавая случайные подсказки для персонажей. (Более К героям подходит знакомая улыбающаяся фигура.
подробную информацию см. в разделе «Фестиваль Размахивая казу и смеясь, студент говорит:
Сцены Розы»).
«Вы здесь, чтобы выступать? Или, может быть, просто по-
R4. Двери за кулисы
Когда на Сцене Розы идут обычные спектакли, эти смотреть? А может, вы музыкальный талант? В любом случае,
двери открываются в зону, где студенты ждут своих это будет великолепно! Не могу дождаться, чтобы увидеть,
подсказок, прежде чем незаметно подняться на что вы попробуете!»
главную сцену. Во время фестиваля эта зона пусту- Фестиваль Сцены Розы — это импровизационное
ет. выступление, которое каждый год устраивает Гиль-
Хотя на ночь двери запираются, у любого персо- дия драматических актеров, и все жители кампуса
нажа, являющегося членом Гильдии драматических приглашаются к участию. Цель — создать как мож-
актеров, есть ключ, открывающий двери, или пер- но больше смеха и веселья, и о выходках некоторых
сонаж может взломать замок преуспев в проверке участников фестиваля в кампусе говорят годами.
Ловкости Сл 25, используя воровские инструменты.
Шоу
R5. Розовая комната Участники Гильдии драматических актеров раз-
Обычно это помещение используется для перео- дают списки случайных подсказок для персонажей
девания артистов, нанесения грима и других приго- всем желающим попробовать себя в роли актера.
товлений перед выступлением, но во время фести- Каждый, кто хочет сыграть персонажа на сцене, вы-
валя оно пустует. бирает подсказку, надевает несколько элементов ко-
R6. Зал хранения стюма из сундуков с костюмами, предоставленных
Эти короткие коридоры соединяют основные Гильдией драматических актеров, и выстраивается
помещения здания пристройки с двумя складскими на восточном конце главной сцены (область R3).
помещениями.

88
Сцена Розы 1 квадрат = 5 футов

Карта 3.5: Сцена Розы


Там Квентиллиус Антифиун Мелентор III (ней- Выступление на сцене
тральный человек, первокурсник; см. раздел Персонаж, желающий выступить, выбирает под-
«Сокурсники») указывает ожидающему участнику сказку для персонажа и все элементы костюма, ко-
«подключиться» к происходящему выступлению и торые попадутся ему на глаза, а затем направляется
«отключить» того, кто сейчас находится на сцене. к восточной стороне сцены (область R3). Подождав
Квентиллиус следит за чистотой переходов в пове- некоторое время, Квентиллиус дает сигнал к преры-
ствовании, в то время как зрители подбадривают, ванию действа, чтобы новый исполнитель мог вы-
подшучивают и выкрикивают идеи для импрови- йти на сцену. Персонаж игрока может разыгрывать
зирующих актеров. Другие участники работают со свою импровизацию во время представления так,
случайным реквизитом, декорациями и звуковыми как ему заблагорассудится. Поощряется не только
эффектами, которые Гильдия драматических акте- актерское мастерство, но и пение, рэп или танцы!
ров разбросала по сцене, чтобы дополнить импро- Независимо от того, какой подход игрок использует
визацию. к выступлению своего персонажа, для того, чтобы
Зрители могут играть на казу, чтобы музыкаль- произвести впечатление на толпу, также требуется
но аккомпанировать драме на сцене. Несколько преуспеть в проверке Харизмы (Выступление) Сл 13.
участников Ассоциации оркестров Стриксхейвена (Если для нетрадиционного выступления подходит
раздают казу из оркестровой ямы (область R2), в другая проверка характеристик или навыков, пусть
том числе студентка-дирижер Рубина Ларкингдейл персонаж сделает эту проверку вместо нее). Успеш-
(законно-нейтральный человек первокурсник; см. ная проверка характеристик приводит к тому, что
раздел «Сокурсники»). толпа аплодирует и свистит, а провальная проверка
Импровизированная постановка на фестивале — к освистыванию и насмешкам. Кроме того, персо-
продолжается до тех пор, пока все добровольные наж, чья проверка Харизмы (Выступление) окажет-
участники не исчерпают свои подсказки. Однако ся выше, получит ценную награду от благодарного
чаще преподавателю приходится закрывать фести- профессора после окончания этого события; см.
валь, который становится все более шумным ближе «Признательность профессора».
к ночи. Чтобы повысить уровень сложности и веселья, вы
В следующих подразделах подробно описаны спо- можете попросить заинтересованных игроков бро-
собы, с помощью которых персонажи могут присое- сить по таблице случайные «Подсказки для персона-
диниться к веселью. жей фестиваля».

89
Подсказки для персонажей фестиваля Аккомпанемент с казу
к12 Фраза Персонаж может подчеркнуть выступление своих
1 Трусливых монарх друзей или высмеять противника, используя один из
2 Великолепный, но раздраженный рыцарь
казу которые Рубина и другие участники Ассоциа-
ции оркестров Стриксхейвена раздают в область R2.
3 Яростный, но эрудированный морской змей Для эффективного подчеркивания выходок на сцене
4 Разъяренный капитан корабля требуется преуспеть в проверке Харизмы (Высту-
5 Параноидальный волшебник пление) Сл 13 (хотя в зависимости от цели персо-
6 Бизнесмен, превратившийся в кота нажа может быть более применим другой навык).
Успешная проверка дает одному персонажу, высту-
7 Дуэлянт-слуга
пающему на сцене, преимущество или помеху на
8 Распутный дворянин проверку Харизмы (Выступление) для выступления.
9 Маг, который не может контролировать свою магию Поощрение выступающего
10 Маленький ребенок в теле взрослого человека Если персонаж кричит слова поддержки другому
11 Взрослый в теле маленького ребенка персонажу игрока, выступающему на сцене, персо-
12 Очень голодный монстр наж на сцене получает преимущество на проверку
характеристики выступления.
Работа с реквизитом Подшутить над выступающим
Персонаж, который не хочет выступать, может
Персонаж может насмехаться над выступающим
работать с реквизитом с краев сцены. По команде
на сцене. Если они насмехаются над персонажем
Квентиллиуса персонаж может принести один из
игрока или НИП-партнером персонажа игрока, этот
множества подготовленных реквизитов исполните-
персонаж получает помеху на проверку характери-
лям, передвинуть декорацию по сцене или сымпро-
стики выступления.
визировать звуковые эффекты, чтобы дополнить
импровизированную постановку. Это может быть Столкновение «отношения»
перенос вырезанных из дерева и раскрашенных волн Во время фестиваля персонажи могут общаться с
во время морской сцены, подкатывание фальшивых другими студентами. Если среди них есть студен-
монстров к актерам при появлении опасности и ты, с которыми персонажи хотят заработать баллы
пародирование рычания монстров, передача дуэлян- отношений, рассматривайте это как столкновение
там неправдоподобного «оружия» и тому подобное. «Отношения», как в главах ранее. Пусть игроки
Чтобы реагировать на подсказки так, чтобы они запишут результаты этого столкновения на своих
дополняли действие на сцене, требуется преуспеть в листах отслеживания.
проверке Мудрости (Проницательность) Сл 13.
Когда персонаж работает с реквизитом, позвольте
Выход, Преследуемый совомедом
ему выбрать наиболее понравившийся реквизит из После того как все персонажи получили возмож-
таблицы Фестивального реквизита или попросите ность принять участие в постановке, прочитайте
его бросить по этой таблице. Этот реквизит разбро- или перескажите следующее:
сан по всей внешней сцене.
Хотя персонажи, работающие с реквизитом, никак Толпа ревет от смеха, и кажется, что праздник достигает
не могут об этом узнать, один из вырезанных из де- своего апогея, как вдруг раздаются растерянные возгласы,
рева монстров превращается в настоящего совомеда за которыми следуют крики ужаса.
в следующем разделе! Один из сценических реквизитов вырывается из рук сво-
Фестивальный реквизит его хозяина, чудовищные крики вырываются из его пеняще-
к8 Фраза гося клюва. То, что раньше было комично нарисованным на
1 Вырезанные из дерева совомед, василиск и химера на дереве совомедом, превращается в настоящего и разъярен-
колесах ного совомеда и несется прямо на вас!
2 Вырезанные из дерева и раскрашенные волны
Реквизит совомеда превращается в настоящего
3 Большая вырезанная из дерева фигура корабля
атакующего совомеда. Предполагается, что совомед
4 Дождевые облака с блестящими каплями дождя находится на той стороне сцены, которая ближе все-
5 Вырезанные из дерева случайные стихийные заклинания го к большинству персонажей. Персонажи игроков
6 Три огромных, мешковатых костюма из войлока с капю- должны быстро перейти к действиям, чтобы защи-
шонами, похожими на зубы тить других учеников. Если персонаж преуспел в
7 Несколько расстроенных инструментов, включая колес- проверке характеристик во время Фестиваля Сцены
ную лиру, цитру и мандолину. Розы, то он получает преимущество на первую атаку
8 Шесть скипетров высотой четыре фута из алюминия, против совомеда.
инкрустированных «драгоценными камнями» из блестя-
щего стекла.

90
На Сцене Розы регулярно проходят
концерты мирового уровня

Кроме того, поскольку персонажи изучали совоме- Признание профессора


дов на втором экзамене в этом семестре, любой пер-
сонаж, сдавший этот экзамен, имеет преимущество Как только персонажи примут участие в Фести-
на все броски атаки во время этого столкновения. вале Сцены Розы и устранят совомеда, профессор
В то время как персонажи расправляются с сово- Тоцки, если она еще не на месте, подойдет к пер-
медом, другие выступающие и закулисная команда сонажам и поаплодирует им. Она благодарит их
отходят на второй план, чтобы справиться с мень- за устранение угрозы и хвалит всех персонажей,
шими угрозами, так как другой реквизит оживает и которые преуспели в проверке характеристик во
начинает летать по сцене. время представления. Любитель театра, безупречно
Как только персонажи победят совомеда, он снова одетая, профессор говорит персонажам, что не-
превратится в деревянный реквизит, и действие давно заказала новый плащ; она предлагает плащ,
магии, заражающей другие предметы в округе, пре- который носит, в знак признательности персонажу,
кратится. чья проверка Харизмы (Выступление) для высту-
пления на сцене была самой высокой. Плащ — это
Прекращение угрозы плащ защиты.
Если все персонажи потеряют сознание во время
этого боя, в начале следующего раунда появится Осмотр совомеда
профессор Йохенн Тоцки (нейтральный человек
профессор тени Сильверквилл; см. главу 7) и Когда угроза будет устранена, персонажи могут
уничтожит угрозу. Профессор, который в это время осмотреть совомеда, чтобы узнать больше об этом
наблюдал за представлением, так же, как и персо- инциденте. Если они это сделают, то обнаружат
нажи, недоумевает, почему сценический реквизит то же маслянистое вещество, которое они могли
превратился в настоящего монстра. найти на сундуке во время ориентации, увидеть, как
лягушки отрыгивали перед бегами в кафе Огненная
Встряска, или заметить на котлах в таверне Конец
Дуги.

91
Если она еще не появилась в сцене, профессор Тоц-
Ваша экспедиция привела вас в одну из самых мрачных
ки прибывает, пока персонажи изучают вещество.
Поначалу она отмахнется от него, сочтя, что оно не частей Осоковой топи, в залив, который охватывает кампус
имеет значения, поскольку его магия уже угасла. Но Визерблума. Мутная болотная вода течет между островка-
если персонажи объяснят все, что они видели во ми, покрытыми грибами и листвой. Большие пни деревьев
время странных событий прошлого года, чтобы рас- торчат из воды в случайных местах. Пара шатких деревян-
крыть невидимые связи между этими событиями, ных причалов и две деревянные хижины — единственный
профессор Тоцки поймет, что происходит.
признак того, что сюда когда-либо доходили люди.
Она объясняет героям, что такое мистический
бальзам, и говорит, что, скорее всего, воды Осо-
ковой топи, использованные для приготовления Сбор компонентов заклинаний
последней партии мистического бальзама, были
каким-то образом испорчены. Она не обязательно Персонажи начинают с юго-восточного угла (об-
подозревает нечестную игру, но упоминает, что в ласть S1) карты Осоковой топи. Они могут собрать
прошлом студенты были пойманы за занятиями компоненты заклинаний в областях S2, S3 и S7. В
запретной магией в отдаленных частях Осоковой начале разрешите только одну успешную проверку
топи, залива, который охватывает кампус факуль- на островок, чтобы стимулировать персонажей к
тета Визерблум. Такая зловещая магия может быть исследованию. Как только все три островка бу-
причиной порчи бальзама, но случайный всплеск дут исследованы, персонажи могут сделать любое
дикой магии — не менее вероятное объяснение, количество попыток собрать компоненты на любом
по ее мнению. В любом случае, эта порча должна островке.
была привести к тому, что предметы, обработанные Осоковая топь
мистическим бальзамом, и существа, контакти-
ровавшие с ним, приобрели временные и опасные Осоковая топь, охватывающая кампус факультета
магические свойства. Визерблум, — это дикий залив, известный множе-
Профессор Тоцки дает героям флягу со святой ством странных существ, которые называют его
водой и объясняет, что если вылить ее в подводный своим домом. Это также богатый источник грибов,
источник, воды которого используются для созда- трав, паучьего шелка и других необходимых компо-
ния мистического бальзама, то вода успокоится, и нентов для заклинаний и зелий.
это помешает дальнейшей порче. Она описывает Осоковая топь обычно не опасна, и студентов регу-
местонахождение источника (область S7 на карте лярно отправляют сюда в рамках их занятий.
3.6), чтобы помочь героям найти его. Она призыва- Особенности осоковой топи
ет персонажей взяться за это задание, а она немед- Осоковая топь обладает следующими особенно-
ленно разыщет остатки зараженного бальзама и стями:
удалит его с предметов в кампусе.
Двери здания. Двери в исследовательские хижины
Секреты в осоковой топи (области S4 и S5) не заперты.
Болотная вода. Водные пространства на карте
На следующий день после инцидента на Фестива- мелкие вдоль берега и становятся глубже за пре-
ле Сцены Розы герои должны собрать компоненты делами карты. Персонажи, проходящие между
заклинаний в Осоковой топи и принести эти об- островками и пнями, утопают в грязи и воде на
разцы профессору Лэнг, которая преподает у них несколько дюймов, что делает все эти области
курс магической физиологии. Это дает им удобную труднопроходимыми.
возможность исследовать эту область по поручению Пни. Пни выступают на 5 футов над поверхностью
профессора Тоцки. воды. Их скользкие и неустойчивые поверхности
Персонажи знают, что они должны вылить флягу подразумевают, что для того, чтобы забраться на
со святой водой, которую им дал профессор Тоц- пень и не упасть, требуется преуспеть в проверке
ки, в подводный источник где-то в районе S7. Это Силы (Атлетика) Сл 15 как часть движения.
должно предотвратить будущие вспышки дикой
магии, которая испортила мистический бальзам,
стоящий за всеми странными происшествиями в
Области осоковой топи
кампусе. Кроме того, в области S7 можно найти На карте 3.6 обозначены следующие области. Все
дневник Мургаксора, который указывает на вмеша- описания предполагают, что персонажи исследуют
тельство заклинателя. эту область в дневное время.
Когда герои отправятся в Осоковую топь, про-
читайте или перефразируйте следующее, чтобы
описать обстановку:

92
Осоковая топь

1 квадрат = 5 футов

Карта 3.6: Осоковая топь

93
В области S7 находится зараженный источник, S5. Северная исследовательская хижина
который является первопричиной странных про- Вторая из двух небольших исследовательских
явлений магии в кампусе в течение предыдущих хижин служит местом сбора студентов и преподава-
месяцев. Если вы проводите кампанию, дневник телей Визерблума, когда занятия проходят в бухте.
Мургаксора также находится в области S7. По мере Сокровища. При обыске этого места можно найти
исследования персонажи могут заметить бульканье два зелья лечения.
подводного источника в этой области, что привле-
чет их сюда. S6. Восточный островок
Это один из трех островков (наряду с областями
S1. Берега болота S2 и S3), где персонажи могут собрать компоненты
За колючими кустами твердая земля здесь уступает место заклинаний для профессора Лэнг.
На этом островке гнездится стая ядовитых змей.
грязному болоту. Шаткий деревянный причал вдается в воду,
Они нападают, когда персонаж ступает на островок,
но поблизости нет ни плотов, ни лодок. но змеи расползаются и сбегают, если количество их
хитов опускается до 5 или меньше.
Здесь обычно держат плоты и плоскодонные
лодки, но в настоящее время все они используются S7. Подводный источник
студентами Визерблума для выполнения заданий на
Постоянный бурлящий поток воды тревожит поверхность
воде. Персонажам придется добираться до Осоко-
вой топи пешком или другими способами. болота к северу от этого островка.

S2. Южный островок Здесь бьет подземный источник. Если персонажи


Это один из трех островков (наряду с областями на мгновение замолчат, находясь в радиусе 20 футов
S3 и S7), где персонажи могут собрать компоненты от этого места, они смогут услышать журчание
заклинаний для профессора Лэнг. источника (и определить, с какого направления
Любой персонаж, рискнувший войти в болото доносится звук).
на западной стороне этого островка, наткнется на После того, как персонажи окажутся в этой об-
область зыбучих песков. Подробности см. в главе 5
ласти, пусть каждый из них совершит проверку
Руководства Мастера.
Мудрости (Восприятие) Сл 16. Те, кому это удастся,
S3. Центральный островок заметят, что воды в этой области неестественно
На этом островке, самом большом в этой части болота, пульсируют. Мутные воды Осоковой топи внезапно
находятся две деревянные исследовательские хижины и
выплескиваются в небо, словно гейзер, и по всему
болоту разносится могучее эхо. Гигантский скорпион,
древний пень между ними.
испорченный той самой угрозой, которую герои на-
Это один из трех островков (наряду с областями деются остановить, затаился здесь, чтобы устроить
S2 и S7), где персонажи могут собрать компоненты засаду на добычу. Если все персонажи провалили
заклинаний для профессора Лэнг. проверку Мудрости (Восприятие), скорпион полу-
За пнем в центре островка прячутся два рычащих чает преимущество на первый бросок атаки против
ворга, которых сюда привлекла странная магия каждого персонажа. Скорпион — берсерк и сража-
этой местности. Ворги настроены враждебно и на- ется до смерти.
падают, как только кто-либо из персонажей ступает Очищение вод. После победы над скорпионом
на остров, рыча: «Темная магия! Отдай ее нам!» Они персонажи должны вылить в источник святую воду,
сбегают, если персонажи снижают количество хитов полученную от профессора Тоцки. Когда они это
одного или обоих до 13 или меньше.
сделают, жидкость из фляги Тоцки очистит источ-
S4. Южная исследовательская хижина ник, положив конец угрозе порчи.
В этом здании, одной из двух небольших иссле- Журнал Мургаксора. Если вы проводите все
довательских хижин на центральном островке,
четыре приключения в этой книге в рамках одной
хранятся материалы и оборудование для студентов
и преподавателей Визерблума, проводящих исследо- кампании, персонаж замечает небольшой дневник,
вания в Осоковой топи. Здесь можно найти наборы обтянутый масляной кожей, лежащий на неболь-
для сбора мха и грибов. Каждый набор весит 1 фунт, шом пне. Из-за повреждения водой большая часть
состоит из различных инструментов для резки и дневника стала нечитаемой, но то, что осталось,
сбора и дает преимущество на проверки Интеллекта наводит на зловещие мысли. Очевидно, что некая
(Природа) для сбора компонентов заклинаний. гнусная личность экспериментировала с магией, вы-
сасывающей жизнь, на болоте и делала это в течение
некоторого времени.

94
Журнал принадлежал злому Мургаксору; он называют студентами года на пышной церемонии
выскользнул из его кармана, когда он практиковал в центральном кампусе, на которой присутствуют
магию порчи, которая стала причиной бед этого их друзья, соперники и возлюбленные, а также все
учебного года. В журнале отмечено, что последним профессора, с которыми они сталкивались в этом
шагом Мургаксора в этой схеме был Фестиваль учебном году. Они также становятся героями в
Сцены Розы, поэтому ясно, что у него больше нет газете Звезда Стриксхейвена. Свободно используйте
планов угрожать кампусу. Однако на этом его зло- дополнительные сцены отыгрыша и другие детали,
действа не заканчиваются — истинный масштаб чтобы усилить то, как действия персонажей сделали
станет ясен в последующих приключениях. им имя!
Конец года Получение 4-го уровня!
После того, как персонажи завершат свое рассле- В конце этого приключения каждый персонаж
дование в источнике Осоковой топи, до конца года переходит на 4-й уровень.
больше не произойдет никаких значимых событий.
Завершите все идущие сцены отыгрышей или инте-
ресы Отношений, которые персонажи ведут в этом
учебном году.
Герои кампуса
Благодаря центральной роли, которую персонажи
сыграли в борьбе со вспышками переполоха, они
стали хорошо известны во всем кампусе. Профес-
сора благодарят их за храбрость, а персонажей

95
Выставляя напоказ все свои способности,
студенты Стриксхейвена часто создают
захватывающие зрелища во время игры в
Башню магов
96
ГЛА ВА 4
Охота на башню мага
В этом приключении персонажи возвращаются в Самостоятельное приключение
университет Стриксхейвена в качестве студентов Если вы проводите это приключение как самосто-
второго курса. В начале года сокурсники персо- ятельное, охотники на магов действуют независи-
нажей призывают их создать команду и принять мо, а не как часть плана Мургаксора. Эти существа
участие в известной игре Башня магов. Центром отделились от своих соратников из Орика и раз-
игры будет их расследование странного поведения работали свой собственный план по ослаблению
магических существ в то время, как персонажи Стриксхейвена. Полагая, что их успех принесет
готовятся к большой игре. И в течение всего года им престиж среди врагов университета, они за-
злые силы сеют хаос по всему кампусу — вплоть мышляют уничтожить новых звездных учеников
до рокового дня игры на стадионе Стриксхейвена. Стриксхейвена — персонажей.
Смогут ли герои раскрыть и предотвратить угрозы
до того, как произойдет нечто ужасное? Случайные столкновения
Проведение приключения Используйте таблицу «Столкновения второго
Вот что вам нужно знать, чтобы провести приклю- года» для случайных столкновений на кампусе во
чение в этой главе, независимо от того, проводите время этого приключения.
ли вы его как часть кампании или как самостоятель-
ное приключение. Столкновения второго года
к10 Столкновение
Развитие персонажа 1-4 2 пробуждённых дерева, притворяющиеся хранителя-
ми Царства Фей и отказывающие студентам в доступе
Это приключение предполагает, что на момент к важной учебной зоне
его начала персонажи будут 4-го уровня. В таблице
5-6 1 василиск в сопровождении 2 горгулий, которые лож-
«Повышение уровней во второй год» приведена ин- но утверждают, что василиск превратил их в камень
формация о том, когда персонажи получают уровни
7-8 1 отидж, который называет себя Мусорным королем и
во время приключения.
терроризирует объекты кампуса
Повышение уровней во второй год 9-10 1 тролль и 1 эттин, которые ложно утверждают, что
Уровень Достигается, когда персонажи... они студенты
5-й Завершают первый экзамен по начертанию и
символогии Расписание студента
6-й Завершили приключение
Перед началом приключения попросите игроков
Выбор факультета выбрать как минимум три предмета, которые их
персонажи будут изучать в этом году, либо выбрав
Перед началом этого приключения персона- их самостоятельно, либо совершив броски по та-
жи должны выбрать один из пяти факультетов блице «Курсы второкурсников». Сообщите им, что
Стриксхейвена: Сильверквилл, Призмари, Визер- персонажи также записаны на обязательный курс
блум, Лорхолд или Квандрикс. Этот выбор может «Начертание и симвология».
произойти «за кадром» или в процессе подготовки
к этому приключению. Подробнее о присоедине- Курсы второкурсников
нии к факультетам Стриксхейвена и академических к10 Курс Кем предложен
советниках, закрепленных за студентами на втором 1 Прикладная вычислительная магия Квандрикс
курсе, читайте в главе 1. 2 Базовые магические артефакты Лорхолд
Обзор приключения 3 Электро-хореография Призмари
4 Исторические фигуры в магии Лорхолд
Опасные события, с которыми герои столкнутся
5 Введение в оживление Визерблум
в этом приключении, — дело рук двух охотников
на магов — злобных чудовищ, описанных в главе 7. 6 Ауры жизни и некрозы Визерблум
Хитроумный Мургаксор Греншель подчинил этих 7 Лингвистика в заклинаниях Сильверквилл
существ своей воле, чтобы ослабить Стриксхейвен и 8 Пиромантия и искусство Призмари
обрести бессмертие. 9 Квантовая чарофизика Квандрикс
10 Вербальные компоненты и закон Сильверквилл

97
Снова на занятия
После того, как персонажи выбрали факультеты и
окончательно определились с другими решениями
48-е трехлетнее противостояние второго курса, настало время начать это приключе-
башен возвращается! ние.
Учебный год только начался, когда герои завер-
шают день своих новых курсов и направляются в
таверну Конец Дуги в центральном кампусе, чтобы
пообщаться.
— БИТВА ЗА — В этой сцене герои узнают о Битве за Стриксхей-
вен, игре Башня Мага. В этой сцене участвует еще
СТРИКСХЕЙВЕН один студент — желательно, чтобы это был студент,
с которым герои уже взаимодействовали, или вы
можете выбрать другого студента из раздела «Со-
курсники» в главе 3.
Когда вы будете готовы начать, прочитайте или пе-
рескажите следующее, изменив текст, чтобы вклю-
чить имя студента или другие детали:
Дружеские вопли ваших сокурсников пронзают воздух,
когда вы заканчиваете первые занятия на втором курсе.
Неподалеку вы видите таверну Конец Дуги, где вас ждут
друзья.
Студент подбегает к персонажам, кричит и разма-
хивает листовкой. Остановившись, чтобы перевести
дух, студент ухмыляется и сует листовку в руку
персонажа. Студент восклицает:
«Свершилось — игра Башня магов! Профессора пригласи-
ли студентов выставить две команды Башни магов для игры
Присоединяйтесь к своим в конце года. Это будет Битва за Стриксхейвен, и победители
преподавателям и сокурсникам на и их помощники получат право хвастаться всю жизнь! Мы
стадионе Стриксхейвена для участия все считаем, что вы были бы лучшей командой. Вы бы точно
в соревновании всей жизни! Две
победили!
команды — каждая из которых
состоит из студентов нашего «Если вы согласны, вы можете зарегистрировать свою
университета — сразятся в эпической команду у профессора Остроклюв. Давайте, мы уговорим
игре Башня Мага, чтобы завоевать вас за рагу заклинателя от Керти!»
славу и право на хвастовство до
Покажите игрокам листовку «Битва за Стриксхей-
конца своей академической карьеры!
вен». Как студенты Стриксхейвена, персонажи зна-
комы с игрой Башня магов. Поделитесь с игроками
ВРЕМЯ ИГРЫ: приведенной ниже информацией.
Полдень, Последний день семестра Игра в башню магов
БОЛЕЙТЕ ЗА СВОИХ Башня магов — одна из самых распространен-
СОКУРСНИКОВ ДО ХРИПОТЫ ных студенческих игр в Стриксхейвене. Битва за
Стриксхейвен — это внутришкольный чемпионат,
который проводится раз в три года на стадионе
Чтобы зарегистрироваться в качестве команды,
Стриксхейвена ради права похвастаться среди
обратитесь к проф. Мавинде Остроклюв в Библиоплексе. студентов. Подробнее об этом событии читайте в
Победившая команда получит достойное вознаграждение. разделе «Битва за Стриксхейвен».

98
Правила башни магов Если персонажи не сразу соглашаются создать
Вот правила Башни магов: команду Башни магов для Битвы за Стриксхейвен,
подчеркните, что каждый сокурсник, с которым
• В каждой из двух команд равное количество сту- они разговаривают, хочет, чтобы они приняли в ней
дентов, обычно не более пяти. участие В дополнение к социальным наградам пер-
• Каждая команда представлена маленьким суще- сонажи узнают, что участие в Битве за Стриксхей-
ством-талисманом, символизирующим один из вен приносит им постоянную благодарность в их
факультетов Стриксхейвена, как описано в разде- студенческий послужной список, а также денежный
ле «Талисманы» главы 1. приз в виде освобождения от половины платы за
• Когда игра начинается, два талисмана размеща- обучение в этом учебном году. По сути, это означа-
ются на высоких башнях на противоположных ет, что каждый персонаж получает 400 зм в случае
концах игрового поля. победы своей команды.
• Каждая команда пытается украсть талисман
соперника и перенести его обратно на башню на Талисманы повсюду!
своем конце поля. За это начисляется одно очко. Когда герои регистрируют название своей коман-
• Игра проходит в три этапа по 20 минут каждый. ды у профессора Остроклюв, глаза совлина совет-
• Команда, набравшая наибольшее количество оч- ника на мгновение загораются беспокойством. Она
ков к концу третьего этапа, выигрывает игру. просит персонажей пройти с ней за пределы Библи-
• Запрещено использовать что-угодно, что мо- оплекса, чтобы обсудить важный вопрос.
жет причинить вред участнику, талисману или Она доверительным голосом сообщает следующее:
зрителю, а также каким-либо образом повредить
игровое поле. Нарушение этого правила влечет за «Очень удачно, что вы нашли меня сейчас. Эта игра Башня
собой исключение из игры. магов — мое мероприятие, которое я должна организовать,
• Сомнительное использование магии может быть но все уже идет наперекосяк.
названо судьей игры фолом. Во время официаль- Видите ли, мне нужно пометить талисманы факультета —
ных игр эту должность занимает преподаватель маленьких волшебных существ, которые бродят по террито-
факультета.
рии. Мы используем их как талисманы для наших игр Башни
• Участники, набравшие три фола, удаляются из
игры. Команды не могут заменять выбывших магов. Если деканы узнают, что некоторые талисманы не
участников. каталогизированы, моя репутация будет разрушена!
Перед началом занятий я собрала талисманы на острове
Формирование команды в Осоковой топи. Но, прежде чем я закончила их каталоги-
зацию, полдюжины сбежали и исчезли. Сегодня утром я слы-
Как только персонажи решат сформировать
одну из двух команд Башни магов для Битвы за шала, как студенты болтали о том, что талисманы устроили
Стриксхейвен, они должны зарегистрировать ко- переполох на внешней территории Зала Вялого корня.»
манду у профессора Мавинды Остроклюв (советник Профессор роется в своей сумке и достает мешо-
кампуса и совлин профессор сияния Сильверк- чек из марли, наполненный маленькими ткаными
вилла; см. главу 7). В их команду входят все пер- лентами, на каждой из которых вышит номер. Она
сонажи; персонажи могут набрать в свою команду продолжает:
НИП-студентов, хотя заполнение списка до пяти
участников не обязательно. В команде соперников «Каждый из них должен быть помечен этими лентами. Но
равное количество участников. На турнир могут я не могу сделать это сама. С началом занятий я погрязла в
зарегистрироваться несколько команд; факультет работе.
выбирает две, которые будут участвовать в Битве за Я видела, как вы справлялись, и я впечатлена вашими
Стриксхейвен. Команда персонажей выбирается для навыками. Не могли бы вы отправиться в Зал Вялого корня
участия в соревновании вместе с командой, состоя-
в кампусе Визерблума и незаметно надеть эти ленты на все
щей из их соперников и других НИП.
Более подробная информация о Битве за талисманы, которые найдете? Я буду признательна. Более
Стриксхейвен и команде соперников представлена того, я буду у вас в долгу. Что скажете?»
далее в этом приключении. Игра Башню магов со- Подтолкните персонажей к тому, чтобы в первые
стоится только в конце учебного года, но подготов- несколько дней этого приключения они принялись
ка к ней играет ключевую роль в этом приключении. за дело профессора Остроклюв. Для удобства про-
Если хотите, разыграйте сцену, в которой персо- ведения этого приключения лучше, чтобы персона-
нажи регистрируют свою команду у профессора жи завершили это событие до раздела «Практика
Остроклюв. Совлина советника можно найти в ведет к совершенству». Если персонажи не спешат,
Библиоплексе рядом с Залом оракулов. Там она по- поясните, что талисманы рано или поздно разбе-
могает направлять новых первокурсников в важные гутся, и что выполнить просьбу профессора Остро-
места на кампусе. Описание и карту Библиоплекса клюв будет становиться все труднее, чем дольше
(карта 3.1) смотрите в главе 3. они медлят.
99
Когда персонажи будут готовы выполнить прось- Вялого корня обычно является безопасным местом.
бу профессора Остроклюв, переходите к описанию Но деятельность Мургаксора и его слуг-охотников
Зала Вялого корня ниже. на магов привлекла таящуюся опасность из более
отдаленных уголков залива.
Выбор талисмана башни магов По мере того как Мургаксор все больше совершен-
ствуется в своей способности высасывать энергию
Как уже упоминалось в «Игре в Башню магов»,
существ для усиления своей магии, он практикует
каждая команда в игре Башня магов выбирает
более слабые формы магии, которые в конце концов
талисман, который будет представлять ее и служить
завершатся его разрушительным ритуалом в главе
центром игровых очков. Если персонажи обсуж-
6. Свидетельства его магии сохранились в области
дают вопрос поиска талисмана для своей команды,
W5. Странная энергия его магии привлекла существ
профессор Остроклюв уверяет их, что талисманом
в район вокруг Зала Вялого корня и сделала их нео-
команды может стать любой талисман, который
бычайно агрессивными. Бродячие талисманы про-
они найдут в Зале Вялого корня. Если персонажи
фессора Остроклюв также были привлечены в этот
не спрашивают о талисманах сейчас, вы можете
район, хотя они не более агрессивны, чем обычно.
предложить им выбрать талисман позже в течение
учебного года, когда игра приблизится. Талисманы Самостоятельное приключение
не дают преимуществ в игре, хотя участники Баш- Если вы проводите эту главу как самостоятельное
ни магов часто сентиментально относятся к своим приключение, то агрессивное присутствие существ
талисманам. из залива — результат деятельности охотников на
магов, а не магии Мургаксора. Персонажи могут
Зал вялого корня найти следы пребывания охотников на магов в
области W5.
Несмотря на свое расположение на внешней
территории кампуса факультета Визерблум, Зал

100
Охота за талисманами Области зала вялого корня
Шесть талисманов сбежали из-под надзора про-
фессора Остроклюв и скрылись на территории Зала На карте 4.1 обозначены следующие области. Все
Вялого корня, привлеченные скрытым разложением описания предполагают, что персонажи исследуют
болота. эту область в дневное время. В момент прибытия
Обнаружение. Как описано ниже в разделе «Обла- персонажей здесь не проводятся занятия, поэтому
сти Зала Вялого корня», шесть пропавших талисма- местность немноголюдна.
нов можно найти в областях W2, W3, W6, W9, W10
и W11. W1. Зал и платформа для занятий
Каталогизация. Чтобы прикрепить одну из лент
профессора Остроклюв к талисману, обычно тре- Ствол огромного мертвого дерева возвышается в воздухе
буется действие и успешная проверка Силы (Атле- почти на сто футов. У земли в широком стволе вырублены и
тика) или Ловкости (Ловкость рук) Сл 14, хотя вы
вырезаны двери, окна и просторный учебный центр. Вокруг
можете разрешить другие типы проверок характе-
ристик. дерева находится деревянная платформа, с которой откры-
Например, персонаж, который пытается обманом вается вид на болото и дорожки.
заставить талисман подойти, может совершить про-
верку Харизмы (Обман), или персонаж, который ис- Здесь нет ни преподавателей, ни сотрудников, ни
пользует жесты и спокойный голос, чтобы убедить студентов, а здание заполнено учебными принад-
талисман надеть ленту, может совершить проверку лежностями. Из этих материалов можно изготовить
Харизмы (Убеждение). до трех наборов травника или отравителя, а также
Статуя духа в области W6 требует особого уго- до трех флаконов противоядия и двух зелий лечения.
варивания, чтобы надеть ленту. Более подробную
информацию смотрите в этой области. W2. Наблюдательная хижина А
Расследование. Как только персонажи поймают
третий талисман, успешная проверка Интеллекта У небольшой хижины на этой поляне соломенная крыша
(Магия или Природа) Сл 16 покажет, что зловещая и шаткая дверь, которая распахивается, открывая скудный
магическая сигнатура притягивает талисманы сюда интерьер. Обстановку хижины составляют несколько
— ощущение чем-то похоже на гнилостный запах,
деревянных стульев и тяжелый стол с приставной
щекочущий ноздри. Точная природа тревожной
скрытой магии неясна, но, похоже, в основе ее ле- тумбочкой.
жит извлечение энергии из живых существ.
Особенности зала вялого корня Поляна за пределами хижины необитаема.
Зал и окружающая территория имеют следующие Талисман. Открыв тумбочку стола внутри хижи-
особенности (не пронумерованные области легко ны, вы обнаружите талисман-вредитель (см. главу
проходимы, но не имеют значимых особенностей 7), грызущего потрескавшийся камень странного
или существ): вида. Этот вредитель — один из талисманов, кото-
Потолки зданий. Высота потолков в Зале Вялого рые персонажи должны собрать для профессора
корня (область W1) составляет 40 футов. Потолки Остроклюв, как упоминалось ранее в разделе «Охо-
наблюдательных хижин (области W2, W7, W9, W10 та за талисманами».
и W14) имеют высоту 10 футов. Сокровища. Треснувший камень, который грызет
Двери зданий. Двери в Зале Вялого корня (зона W1) вредитель, — это камень Иун (бдительность). Ка-
и наблюдательные хижины (области W2, W7, W9, мень неисправен и был выброшен здесь. Персонаж,
W10 и W14) не заперты. который возится с камнем Иун в течение 1 минуты
Вонючий болотный кустарник. Территории, и преуспевает в проверке Интеллекта (Магия) Сл
окружающие расчищенные участки и дорожки, 16, чинит предмет, чтобы он работал как положено.
представляют собой смесь почти непроходимо-
го, ужасно пахнущего глубокого болота и густого W3. Юго-западный расчищенный участок
подлеска. Эти области представляют собой трудно-
проходимую местность, если персонажи захотят их Хотя рыхлая земля здесь покрыта мхом, она легко прохо-
исследовать, но очевидно, что немногие существа дима по сравнению с окружающим кустарником. С припод-
намеренно пройдут через эти места.
нятой деревянной дорожки неподалеку открывается вид на
Дорожки. Дорожки и платформа под залом сделаны
из магически укрепленного дерева и огорожены эту открытую местность.
невысокими ограждениями. Дорожки находятся на
высоте двух футов над болотом. Чтобы перепры-
гнуть через ограждение в болото или на поляну
внизу, или подтянуться к дорожке с земли, требует-
ся действие, но без проверки характеристик.
101
Зал Вялого корня и
внешние территории

Зал Вялого
корня

1 квадрат = 5 футов

Карта 4.1: Зал Вялого корня и внешние территории

102
Некоторые вредители в Осоковой топи, избегая
поимки, вырастают до огромных размеров

Эта поляна кажется пустой. Однако проверка Му- W5. Южный расчищенный участок
дрости (Восприятие) Сл 13 обнаруживает движение
в западной части окружающего кустарника. Если В центре этой расчищенной поляны лежит кольцо торфа,
персонажи задержатся здесь на раунд, они привле- гнилых листьев и кишащих жуками черепов животных.
кут внимание двух анхегов. Агрессивные существа Здесь стоит сильный запах гнили.
нападают, отступая обратно в заросли только в том
случае, если персонажи уменьшат хиты одного или Эта поляна содержит две подсказки о злодеяниях,
обоих до 10 или меньше. происходящих в этой части залива.
Талисман. Как только анхеги будут обезврежены, Хитин охотника на магов. Успешной проверка
персонажи увидят талисмана-чернильника (см. Мудрости (Восприятие) Сл 15 обнаруживает кусок
главу 7), высунувшего голову из подлеска непо- обломанной хитиновой пластины. Эта пластина
далеку. Этот чернильник — один из талисманов, отломилась с охотников на магов, когда они здесь
которые персонажи должны собрать для профес- задержались, но персонажи могут опознать ее,
сора Остроклюв, как упоминалось ранее в разделе только если они знакомы с охотниками на магов.
«Охота за талисманами». Если персонаж покажет пластину преподавателю,
W4. Южные окраины тот скажет, что она могла произойти от опасного
существа, но не уверен в ее происхождении.
На этой расчищенной поляне в южном углу есть заметная Каракули Мургаксора. Успешная проверка Му-
лужа черных, грязных отбросов.
дрости (Восприятие) Сл 17 или Интеллекта (Рас-
следование) позволяет обнаружить в грязи нераз-
Если персонажи подойдут к отбросам, окажется, борчивые каракули, которые совпадают с почерком
что это агрессивная черная слизь. Черная слизь в дневнике, найденном героями в Осоковой топи в
питалась остатками существ, убитых в этом регионе прошлом учебном году.
в последнее время, поэтому она огромная. В осталь-
ном его игровая статистика не изменилась. Черная
слизь пытается бежать, когда ее хиты уменьшаются
до 10 или меньше, как и вся слизь, образовавшаяся
в результате ее разделения.

103
W6. Юго-восточный расчищенный участок Одноклассники героев — Урзмакток Гройш и
Мелвиторн (два ученика с Визерблума; см. главу
В северо-восточном углу этой поляны возвышаются два 3) — пришли сюда, чтобы исследовать местность.
комка склизкой растительности и мха. Урзмакток, всегда отличавшийся чрезмерным
усердием, использует опустевшую территории для
Если персонажи приблизятся к двум комкам, из сбора черенков растений. Он надеется изучить их
них раздастся гортанное бульканье. Из них под- в Фантастическом клубе садоводства и попросить
нимается грибовидное, покрытое мхом чудовище, своих профессоров из Визерблума о дополнитель-
которое ворчит: «Потревожен! Я потревожен!», ных баллах, если он успешно их вырастит. Робкий
прежде чем напасть на персонажей. Эта мгновенно для студента третьего курса, Урзмакток уговорил
ожившая грибная масса является растением, но одинокого Мелвиторна сопровождать его на терри-
в остальном использует блок статистики эттина. торию, чтобы Мелвиторн мог рассказать истории о
Когда его хиты уменьшаются до 0, существо тает своей роще и защитить его от любых опасностей.
обратно в губчатую землю болота. Два студента Визерблума решили подойти к
Талисман. Как только грибная масса будет обе- лужам, когда герои их заметят. Когда кто-нибудь
зврежена, персонажи увидят талисман-статую шагнет к лужам, они покачнутся и превратятся в
духа (см. главу 7), высунувшую голову из подле- два золотистых студня. Увидев персонажей, студни
ска неподалеку. Статуя хихикает и говорит: «Мне забираются на дорожку в погоне за добычей. Золо-
уже надоело вести себя так, как велит профессор тистый студень, хиты которого уменьшились до 5
Остроклюв. Отныне я буду только проказничать! или меньше, пытается сбежать.
Я — свободный дух!» Убедить статую в том, что ее Сокурсники с Визерблума. Как только начинается
работа в кампусе важна и она должна носить ленту, бой с золотистым студнем, Урзмакток и Мелвиторн
требует действия и успешной проверки Харизмы убегают в безопасное место. После окончания боя
(Убеждение) Сл 14. Этот статуя — один из талис- любое дружеское слово убеждает их помочь персо-
манов, которые персонажи должны собрать для нажам выследить и каталогизировать сбежавшие
профессора Остроклюв, как упоминалось ранее в талисманы. Персонажи получают преимущество на
разделе «Охота за талисманами». проверки характеристик для каталогизации талис-
W7. Наблюдательная хижина B мана, если Урзмакток или Мелвиторн присутствуют
при этом, чтобы оказать помощь.
На южном краю поляны стоит небольшая хижина с по- W9. Наблюдательная хижина С
косившейся соломенной крышей. Над ней нависает полог
Эта большая и ухоженная смотровая хижина имеет один
древней растительности.
этаж над дорожкой и другой под ней.

Если персонажи приблизятся к хижине, станет Когда персонажи входят в это здание, они чувству-
ясно, что лиственный полог скрывает гигантского ют резкий запах водорослей в большом фонтане,
скорпиона. Это агрессивное существо нападает, как бьющем из центра пола нижнего этажа. Это источ-
и анхег, который выходит из кустарника за ним. Су- ник естественного происхождения. Каменная резь-
щества сражаются рядом друг с другом — еще одно ба в форме стилизованной антропоморфной волны
необычное событие в этой местности. Если персо- окружает и накапливает воду.
нажи уменьшают хиты одного из существ до 10 или Явенеш Крепкий Коготь (нейтрально-добрый
меньше, оно пытается сбежать. совлин ученик с Лорхолда; см. главу 3) стоит рядом
Сокровища. На тяжелом столе внутри хижины ле- с фонтаном, наклонив голову в замешательстве и
жат травы — достаточно, чтобы собрать один набор взъерошив перья, и, кажется, разговаривает сам с
травника. собой. Если персонажи подойдут к фонтану, они
W8. Западный расчищенный участок увидят, что Явенеш разговаривает с водной ано-
малией, погруженной внутрь фонтана. В отличие
Прибыв на поляну, вы обнаруживаете двух своих одно- от большинства водных аномалий, это существо
классников, с опаской наблюдающих за двумя большими, по имени Лотаннеп может говорить и понимать
желтыми, вязкими лужами, сочащимися из подлеска у Общий.
западной стороны этой поляны.
Лотаннеп живет в фонтане, когда в университете
нет занятий. Много поколений назад Лотаннеп был
привязан к бассейну, расположенному в дикой мест-
ности недалеко от кампуса Визерблума. Когда-то
давно хозяин Лотаннепа, маг, освободил его, и с тех
пор он бродит, где ему вздумается.

104
Осоковая топь очень обширна
и может быть пугающей даже
для старшеклассников, которые
исследуют ее территорию

Лотаннеп любит эту хижину, но будет изгнан, как Талисман. После того как персонажи пообщаются
только факультет Визерблум обнаружит присут- с Лотаннепом, они увидят, как из-под стола в хижи-
ствие аномалии. Персонаж может подружиться с не появляется талисман-фрактал (см. главу 7). Этот
Лотаннепом, вступив с ним в дружескую беседу и фрактал — один из талисманов, которые персонажи
преуспев в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 13, с должны собрать для профессора Остроклюв, как
преимуществом, если персонаж — студент Визер- упоминалось ранее в разделе «Охота за талисмана-
блума. Водную аномалию можно убедить пересе- ми».
литься в другой водоем, но только если персонаж, к W10. Наблюдательная хижина D
которому она дружелюбна, предложит это сделать.
Кисти с красками и пустые акварельные палитры раз-
Сокурсник с Лорхолда. Явенеш отправился в эту
область по поручению Тулка Клыкозуба, управляю- бросаны на столе в этой небольшой хижине с соломенной
щего таверной Конец Дуги. Тулк попросил Явенеша крышей, из которой открывается вид на большие поляны на
набрать воды из этого фонтана для особого блюда севере и юге.
повара Керти Эксчакер. Явенеш безуспешно пыта-
ется объяснить Лотаннепу, зачем ему нужна вода, На столе в этом здании достаточно материалов,
когда появляются персонажи. чтобы создать инструменты художника и инстру-
Персонаж, завязавший дружбу с водной аномали- менты каллиграфа.
ей, может убедить Лотаннепа покинуть фонтан на Талисман. Под столом отдыхает озорной талисман
время, чтобы Явенеш смог наполнить свою кружку. — элементаль искусства (см. главу 7). Элементаль
Независимо от того, помогут ли персонажи Явене- искусства — один из талисманов, которые персона-
шу с его поручением, совлин готов помочь им в их жи должны собрать для профессора Остроклюв, как
задании по поиску потерянных талисманов. Персо- упоминалось ранее в разделе «Охота за талисмана-
нажи получают преимущество на проверки характе- ми».
ристик для каталогизации талисмана, если Явенеш
присутствуют при этом, чтобы оказать помощь.

105
W11. Северо-западный расчищенный W14. Наблюдательная хижина Е
участок
Небольшая хижина с соломенной крышей стоит рядом
Спутанные лианы и деревья, затянутые густым, свисаю-
с деревянной дорожкой, проходящей через эту большую
щим мхом, окаймляют северные края этой большой поляны.
поляну. Два луковичных гриба и растительность растут в
Движение в листве на севере создает ощущение, что мест-
юго-восточном углу за зданием.
ность живая.
Если персонаж подойдет к юго-восточному углу
Когда персонаж направляется к северному краю
за хижиной, два cолоноводных болотника [brackish
этой поляны, из листвы вырываются два гигант-
trudges] (см. главу 7) оживают. Как и лось в области
ских лося. Гигантские лоси разъярены и растеряны,
W11 и кабан в области W12, болотники поначалу
и они нападают. Если хиты лося уменьшаются до 20
враждебны и нападают. Однако, если хиты болот-
хитов или меньше, он приходит в себя и пытается
ника уменьшаются до 20 или меньше, он приходит в
сбежать.
себя и пытается сбежать.
Талисман. Как только персонажи расправляются
с лосем, они видят, что из подлеска неподалеку от Отчет профессору Остроклюв
места, где отдыхал лось, появляется талисман-вре-
дитель (см. главу 7). Этот вредитель — один из Когда персонажи каталогизируют один или не-
талисманов, которые персонажи должны собрать сколько талисманов для профессора Остроклюв и
для профессора Остроклюв, как упоминалось ранее захотят доложить ей об этом, они могут найти со-
в разделе «Охота за талисманами». ветника в Библиоплексе. Если персонажи расскажут
W12. Северный расчищенный участок ей об опасности, которая таится возле Зала Вялого
корня, она будет шокирована агрессивностью фау-
Широкая деревянная дорожка здесь проходит вдоль ны и пообещает, что преподаватели быстро обеспе-
небольшой поляны на болоте. Вдоль западного края поляны чат безопасность территории.
растет толстый слой грибов. Когда персонажи сообщат о количестве талисма-
нов, которые они каталогизировали, прочтите:
Персонаж, который движется к западной стороне Профессор Остроклюв улыбается. «Вы сэкономили мне
поляны, видит гигантского кабана, лакомящегося
много сил, студенты», — говорит она. «Теперь мне не нужно
грибами. Как и лось в области W11, кабан зол и
растерян и сначала нападает. Если его хиты умень- их всех разыскивать! Спасибо вам за помощь». Она пишет
шаются до 10 или меньше, он пытается сбежать в на листе пергамента и протягивает вам документ.
болото.
W13. Северные окраины Документ дает персонажам право бесплатно
получить один необычный магический предмет на
Болотистая земля здесь кажется более твердой, чем на выбор из студенческого магазина Библиоплекса (об-
многих других полянах, а цветущие растения заполняют
ласть B5 карты 3.1 в главе 3).
все вокруг. Это прекрасный, неожиданный пейзаж внутри Экзамен начертание и
болота, поскольку тонкие цветочные ароматы смешиваются симвология: Охранные руны
с запахами торфа и земли и благоухают в воздухе.
Во время второго года обучения в Стриксхейве-
Здесь нет никаких существ. не персонажи вместе посещают курс Начертание
Сокровища. Если персонажи обыщут эту мест- и симвология, который проводится в лекционном
ность, успешная проверка Мудрости (Восприятие) зале Библиоплекса (одно из помещений, обозна-
Сл 15 обнаружит блеск изумрудного цвета в тычин- ченных B7 на карте 3.1 в главе 3). Курс охватывает
ке большого розового цветка. Это самоцвет эле- основы распознавания, расшифровки и понимания
менталя (изумруд), выброшенный или, возможно, магии, лежащей в основе тайных писаний и симво-
потерянный. Если персонажи поговорят об этом лов. В течение семестра студенты учатся отличать
с преподавателями Визерблума, они узнают, что каракули и почеркушки от пропитанных магией
никто не заявлял о потере, поэтому им разрешено символов, изучают популярные рассказы искателей
оставить его себе. приключений, которые в своих путешествиях стал-
кивались с магической письменностью. Они также
изучают распространенные заклинания, в которых
используются письменность и символика. Препо-
даватель курса — Бреннет Блэкстоун (хаотично-до-
брый дампир, профессор тени Сильверквилла;
см. главу 7), восходящая звезда скриптологии, чьи
динамичные лекции — практически театральное
искусство.

106
Магия начертания — важная область изучения в Стриксхейвене,
поскольку небрежность может привести к странным последствиям

Первый экзамен этого курса проводится через не-


которое время после событий раздела «Талисманы Фаза тестирования
повсюду!» и проверяет знания студентов в области В день экзамена каждый персонаж совершает две
начертания и символогии, выраженных в глифах ох- проверки характеристик, связанных с экзаменом:
ранных заклинаний. Подробнее о правилах, исполь-
зуемых на экзаменах, читайте в главе 3. Формы охранных глифов. Для определения форм,
обычно используемых магом при наложении
Фаза изучения охранных глифов, требуется успешная проверка
Интеллекта (Расследование) Сл 15.
За день до экзамена персонажи могут изучать Эффекты распространенных глифов. Написание
материал курса. Во время фазы Изучения персонаж эссе об распространенных магических эффектах
может использовать любую проверку характери- и триггерах, связанных с заклинаниями охранных
стик и навыков. глифов, требует успешной проверки Интеллекта
После того, как вы спросите каждого игрока, как (Магия) Сл 15.
его персонаж подходит к фазе Изучения, разрешите
эту фазу, попросив каждого персонажа, который Пусть каждый игрок запишет результаты экзамена
занимается, совершить проверку характеристик Сл своего персонажа — сколько Костей Студента он
15. Убедитесь, что игроки отслеживают перебросы набрал и какие навыки использовал во время теста
своих персонажей и применяют их во время фазы — на своих копиях листа отслеживания.
Тестирования.
Получение 5-го уровня!
Каждый персонаж переходит на 5-й уровень в
конце своего первого экзамена по Начертанию и
Символогии.

107
Вечеринка на Сцене Розы Приманка, которую студенты придумали для вре-
дителей, сделана из сахарного сиропа, смешанного
Однажды вечером, в начале учебного года, начи- с грибами, взятыми в кампусе Визерблума. Недавно
нают распространяться слухи о шумихе на Сцене студенты обнаружили, что это безвредная закуска,
Розы в кампусе Сильверквилла. Персонажи полу- которая делает вредителей послушными, позволяя
чают приглашение от одного из своих сокурсников любому желающему играть с обычно взбалмошны-
на послеурочные развлечения, которые происходят ми талисманами.
прямо сейчас. Стоящие рядом со сценой студенты держат в руках
В этой сцене участвует еще один студент — жела- палочки, которые представляют собой обычную
тельно, чтобы это был студент, с которым герои уже заклинательную фокусировку, наделенную огра-
взаимодействовали, или вы можете выбрать другого ниченным эффектом, напоминающим телекинез.
студента из раздела «Сокурсники» в главе 3. Если направить палочку на талисман в радиусе 5
С наступлением сумерек к героям спешит студент. футов, она магическим образом поднимает талис-
Студент говорит сквозь смех: ман, помещает его на другой соседний талисман и
стабилизирует сложенные талисманы. После этого
«Вы должны видеть, что творится на Сцене Розы! Кто-то
талисманы все равно могут опрокинуться, но па-
приготовил приманку для талисманов, и теперь это место лочки позволяют студентам складывать талисманы,
кишит этими маленькими созданиями! Они счастливы, как не прибегая к физическим манипуляциям.
кабанчики в грязи, так что мы попробуем поиграть. Это В этой игре другие талисманы весело участвуют в
соревнование по складыванию талисманов, и победитель соревновании по складыванию. Статуи духов пред-
получит шикарный приз!». лагают послужить основанием для каждой стопки.
Элементали искусства, фракталы и чернильники с
Соревнование по складыванию талисманов прохо- радостью ждут, когда их сложат в стопки, пока вре-
дит в области R3 Сцены Розы; см. карту 3.5 в главе 3. дители перекусывают, не обращая внимания на игру.
Складывайте их в кучу Соревнование
Складывать талисманы так, чтобы существа не
Когда персонажи прибудут на Сцену Розы, прочи- опрокинулись, — важная причина похвастаться, и у
тайте или перефразируйте следующее: персонажей есть возможность заслужить ее сейчас.
Кроме того, Грета Горунн (хаотично-добрый дварф,
Вы слышите вечеринку раньше, чем видите ее. Со сцены ученик с Лорхолда; см. главу 3) предложила в каче-
доносятся смех, крики и вопли, и взору предстает хаотичная стве приза за этот конкурс дварфийский пояс. Роди-
сцена. тели прислали ей пояс в подарок, но она считает, что
На главной Cцене Розы дюжина студентов играючи уво- будет интереснее предложить пояс в качестве трофея.
рачивается от нескольких вредителей, в то время как другие
В этом конкурсе участвуют до четырех команд по
два ученика в каждой, чтобы создать самую высокую
талисманы наблюдают за происходящим неподалеку. Раз-
стопку собранных талисманов. По крайней мере, одна
бегающиеся студенты держат в руках липкую субстанцию, команда должна состоять из НИП-студентов, и вы
похожую на мед, смешанный с кусочками грибов. В стороне должны делать броски за них. Если у персонажей есть
стоят еще студенты, смеются и держат в руках диковинные соперники, двое из них образуют команду соперни-
палочки. ков. Если нет, выберите студентов из раздела «Со-
курсники» в главе 3.
Студент кричит сквозь безудержное хихиканье: Персонажи, не желающие создавать команду, могут
участвовать, подбадривая или поддразнивая, как
«Мерзость! Посмотрите на этих болванов, покрытых при-
описано ниже:
манкой для вредителей! Я не знаю, что в ней, но вредителям
она нравится. Мы угостим их закусками — мы как раз ждали
Подбодрить команду. Персонаж может подбодрить
одну команду. Если он это сделает, один член этой
вас. Мы знали, что вы захотите поучаствовать в соревнова-
команды получает преимущество на проверку ха-
нии по складыванию талисманов! Другие талисманы тоже рактеристик в игре.
хотят поиграть!» Поддразнивать команду. Персонаж может насме-
хаться и подтрунивать над одной командой. В этом
Как только персонажи появляются на сцене, уче- случае оба члена этой команды имеют помеху на
ники с приманкой для вредителей кормят вредите- проверку характеристик в игре.
лей. Двадцать талисманов расположились на сцене,
причем каждый кампус представлен: два элемента- Как играть в игру
ля искусства из Призмари, два фрактала из Кван- Как отмечалось выше, в каждой команде, склады-
дрикса, два чернильника из Сильверквилла, четыре вающей талисманы, есть два участника, каждый из
статуи духов из Лорхолда и десять вредителей. которых использует палочку. Чтобы определить, ка-
кая команда складывает больше всего талисманов,
попросите каждого члена команды совершить одну

108
Издалека вредители выглядят круглыми, мягкими и
симпатичными. Вблизи они острые

проверку характеристик по своему выбору, выбран- Радостные возгласы студентов на Сцене Розы внезапно
ную из следующих вариантов: Ловкость (Ловкость
переходят в панические крики. Обычное кваканье, щебе-
рук), Интеллект (Магия) или Мудрость (Обращение
с животными). Запишите результаты проверок для тание и визг вредителей превращаются в гортанный рык.
каждого члена команды, затем просуммируйте их Вредители объединяются, их тела сливаются в многоголовое
для каждой команды. В игре побеждает команда с целое, а остальные талисманы разбегаются. Слившееся су-
наибольшим суммарным результатом. щество ревет, брызгая слюной из одной из своих голов. Все
Например, если один из членов команды полу- на сцене в опасности!
чил 16 в проверке Ловкости (Ловкость рук), чтобы
ловко направить свою палочку, а другой получил 20 Объединенные вредители перемещаются как одно
в проверке Мудрости (Обращение с животными), существо в области R3 Сцены Розы. Существо угро-
чтобы удобно уложить талисманы, их общий итог жает команде противника, укладывавшей талис-
составляет 36, и они побеждают в игре, если ни одна маны, и использует блок статистики химеры, хотя
из команд не набрала больше. у него нет дыхательного оружия. Поскольку уже
В случае ничьей добавьте раунд ничьей или опре- вечер, освещение во всех областях Сцены Розы при-
делите победителя по своему усмотрению. глушено. Собравшиеся студенты и другие талисма-
Столкновение «отношения» ны убегают или прячутся, и персонажам предстоит
Во время этой игры персонажи могут общаться с противостоять этой угрозе.
другими студентами. Если среди них есть студен- Как только персонажи уменьшают хиты объеди-
ты, с которыми персонажи хотят заработать баллы ненного существа до 0, оно распадается на состав-
отношений, рассматривайте это как столкновение лявших его вредителей, которые смотрят на персо-
«Отношения», как описано в разделе «Отношения» нажей и растерянно моргают. Вредители, похоже, не
в главе 3. Пусть игроки запишут результаты этого пострадали от этого происшествия.
столкновения на своих листах отслеживания. Осмотр вредителей
Обычно вредители не объединяются и становят-
У него три головы! ся враждебными, а затем снова превращаются в
безобидных вредителей. Если персонажи осмотрят
Когда объявляется команда-победитель, вредители
вредителей после того, как их слияние будет по-
в стопках талисманов внезапно превращаются во
беждено, успешная проверка Интеллекта (Расследо-
враждебное существо. Прочитайте или перефрази-
вание) Сл 16 обнаружит на полу возле вредителей
руйте следующее:
109
Поле Аэропрогулок

1 квадрат = 5 футов

Карта 4.2: Поле Аэропрогулок

110
маленькие лужицы срыгнутой приманки. В лужах
находятся маленькие острые кусочки того самого
Поле аэропрогулок
хитина, который был найден в области W5 возле Поле Аэропрогулок когда-то было главной спор-
Зала Вялого корня. Вредители проглотили этот хи- тивной площадкой университета. Сейчас, спустя
тин, что привело к их странному превращению. годы после строительства стадиона Стриксхейвена,
поле используется гораздо реже. Его официальное
Время практики назначение — тренировочное поле для высоко-
Как только персонажи разберутся с объединенны- классных студенческих команд Стриксхейвена,
ми талисманами, вечеринка на Сцене Розы возобно- официальные матчи которых проходят в более
вится. Перед тем как персонажи покинут это место, новых помещениях в других частях кампуса.
к ним подходит Рози Вуцфеддлимс (хаотично-до- Тем не менее, на этом поле проводят свои матчи и
брый гном, ученик с Лорхолда; см. главу 7). Гном менее соревновательные команды, в частности, Вну-
объявляет, что поле Аэропрогулок зарезервировано тришкольный клуб шелкобола. Подъемные рампы,
для тренировки команды Башни магов персонажей. используемые в матчах по шелкоболу, были навсег-
Выделенное персонажам время для тренировки да встроены в поле Аэропрогулок, название кото-
— в конце этой недели. Рози, как студенту-судье, рого связано с популярным приемом в шелкоболе,
поручено помочь героям выучить правила Башни который включает в себя использование магии для
магов и основные приемы игры. Кроме того, если прыжков в воздухе.
вся группа не стала соперниками Рози, она обеща- Области поля аэропрогулок
ет после тренировки подарить их команде камень
удачи, который можно будет использовать на игре в На карте 4.2 обозначены следующие области. Все
конце года. описания предполагают, что персонажи используют
Практика ведет к совершенству это поле в дневное время. Ночью на поле нет сту-
дентов.
Тренировки Башни магов проходят на поле Аэ- A1. Юго-западный флигель
ропрогулок. Это тренировочное поле находится в
центральном кампусе, и им может воспользоваться Этот серый металлический склад состоит из трех коротких
любой желающий. башен, увенчанных плоскими крышами. Внутрь ведут обвет-
Когда персонажи будут готовы начать тренировку, шалые деревянные двери, которые когда-то были выкраше-
прочитайте или перефразируйте следующее: ны в ярко-желтый цвет, а невысокий забор защищает здание
Перед вами — тщательно ухоженное грунтовое поле. В от ударов спортивного инвентаря, летящего с поля.
центре продолговатый шестиугольник, вычерченный светя- Двери в эти склады заперты, но у Рози есть ключ,
щимся магическим мелом, очерчивает ряд рамп, встроенных как и у нескольких преподавателей. Персонаж, ис-
в почву. пользующий воровские инструменты, может открыть
любой из замков преуспев в проверке Ловкости Сл 25.
Землянки расположены друг напротив друга на противо-
В центральном помещении этого склада хранится
положных сторонах поля. К северу от землянок находятся куча устаревшего оборудования, принадлежащего
трибуны, а к югу от них — несколько хозяйственных по- гимнастическому клубу. Старые тренировочные кони,
строек. Сейчас на поле стоит гном, одетая в черно-белые гимнастические брусья, разобранные перекладины,
полосатые шорты и соответствующую тунику. С боку у нее маты и многое другое прислонено к изогнутой стене.
висит рюкзак, а на шее болтается большой свисток. Рози Ву- Сокровища. В северо-восточном углу главного
бункера находятся два незапертых сундука. В обоих
цфеддлимс, одна из студентов-судей Стриксхейвена, готова
лежат стопки устаревшей гимнастической формы.
к серьезной игре. Однако на дне одного из сундуков лежит забытый
«Друзья!» — кричит она. «Вы потрясающе вовремя! О, это плащ ускользания. Если персонажи попытаются
будет великолепно!» найти владельца плаща, Рози или любой преподава-
тель факультета скажет, что плащ невостребован, и
Во время этого события персонажи делятся на две персонажи могут оставить его себе.
команды и практикуются в перемещении манеке-
нов-талисманов с одной стороны поля на другую. A2. Юго-восточный флигель
Если количество персонажей нечетное, Рози присо- Двери этих складов заперты, но у Рози есть ключ.
единяется к группе, чтобы уравнять шансы. Успешная проверка Ловкости Сл 25 с использова-
нием воровских инструментов открывает каждый
замок.
В центральном помещении этого склада хранится
старое оборудование для игры в шелкобол и Башню
магов: контейнеры со сдутыми мячами для шелко-
бола, деревянные манекены-талисманы и помятые
полевые грабли.
111
Тренировка к Битве за Стриксхейвен приводит к завершающему год событию,
которое проходит на стадионе Стриксхейвен

Сокровища. В северо-западном углу главного A5. Трибуны


хранилища находятся два незапертых сундука, в Эти трибуны поднимаются на 30 футов в воздух в
которых лежат стопки устаревшей формы для игры задней части.
в шелкобол. Однако на дне одного сундука лежит
забытый эльфийский плащ. Если персонажи попы- Тренировка башни магов
таются найти владельца плаща, Рози или любой
преподаватель факультета скажет, что плащ нево- После того, как герои прибыли на поле, Рози
стребован, и персонажи могут оставить его себе. объясняет, что игра Башня магов, для которой они
A3. Тренировочное поле тренируются, будет проходить на близлежащем ста-
дионе Стриксхейвена. На стадионе нет рамп, встро-
Шестиугольная форма этого старого тренировочного поля енных в поле. «Но тренироваться с ними весело!» —
очерчена светящимся магическим мелом. Несколько земля- объясняет она. «К тому же, вы станете лучше в игре!
ных рамп, каждая шириной не менее десяти футов, голово- Разве это может не нравиться?»
кружительно наклоняются и перекрещиваются. Во время тренировки
Когда персонажи готовы начать тренировку, Рози
Прямые центральные отрезки каждой рампы под-
достает два ярко-синих деревянных манекена-та-
няты на высоту, указанную на карте 4.2.
лисмана из области А2. Она объясняет, что персона-
A4. Землянка жи должны разделиться на две команды для прове-
В каждой землянке случайно был оставлен не- дения игры; если персонажей нечетное количество,
большой пузырек. В западной землянке флакон Рози присоединяется к ним в качестве участника.
содержит масло скольжения. В восточной землянке Когда команды определены, Рози назначает ка-
— зелье лазания. Персонаж, обыскивающий землян- ждой команде по одному из синих манекенов-та-
ку, находит соответствующий пузырек, спрятанный лисманов. Затем она выходит на поле (область A3)
под задней скамейкой. и ставит один манекен-талисман на северном конце
поля, а другой — на южном. Затем она проводит
персонажей к центру рампы, возвышающейся на 20
футов (см. карту 4.2). Она объясняет, что игра будет
проходить в три этапа, каждый из которых длится
112
двадцать минут; когда она даст сигнал, команды Из восточной землянки появляется громадный
должны броситься к талисману противоположной синий слаад. Разъяренное существо сражается
команды, схватить его и попытаться вернуть его на насмерть.
конец поля своей команды, чтобы заработать очко. Любой персонаж, сдавший экзамен по магической
Участники могут использовать магические или фи- физиологии на знание слаадов (см. «Переполох в кам-
зические средства, чтобы украсть талисман сопер- пусе» в главе 3), получает преимущество на броски
ника и защитить свой собственный, но они не могут атаки против слаада во время этого столкновения.
причинить вред ни участникам, ни талисманам, ни Осмотр слаада
зрителям, ни помещению. Если персонажи осмотрят тело слаада, они увидят
Совершение проверок характеристик. Вы можете поверхностные раны от когтей по всей его коже.
вести повествование или отыгрывать эту встречу Успешная проверка Мудрости (Медицина или
так, как это будет удобно вашим игрокам. В ко- Восприятие) Сл 16 покажет наличие сколов хитина,
нечном счете, каждый персонаж совершает одну попавшего в эти раны. Персонажи, заметившие этот
проверку Силы (Атлетика), Ловкости (Акробатика) хитин, могут сказать, что это тот же самый хитин,
или Интеллекта (Магия), по выбору игрока. который был найден в области W5 Зала Вялого кор-
Использование магии. Вместо проверки характе- ня и на Сцене Розы.
ристики персонаж может сотворить заклинание. Осмотрев хитин, персонаж может совершить
Круг заклинания определяет пользу: проверку Интеллекта (Расследование) или Му-
1-й или 2-й круг заклинаний. Персонаж может дрости (Проницательность) Сл 16. Если проверка
произнести заклинание 1-го или 2-го круга закли- успешна, персонаж логически заключает, что одно
наний, чтобы дать другому персонажу преимуще- или несколько хитиновых существ побудили слаа-
ство на проверку характеристики. да напасть. Персонажи пока не знают ни личности
3-й круг заклинаний или выше. Если персонаж охотников на магов, ни их планов, но вскоре они
произносит заклинание 3-го круга заклинаний получат более полное представление, когда поймут,
или выше, это засчитывается как успешная про- что за существа охотятся на них.
верка характеристики при определении победите-
Экзамен начертание и
симвология: символы глифов
ля.
Попросите игрока описать, какое заклинание про-
износит персонаж и как оно помогает его команде Второй экзамен героев по начертанию и символо-
во время игры. Например, игрок может сказать: гии проходит через некоторое время после трени-
«Мой персонаж использует заклинание скольжения, ровочного матча на поле Аэропрогулок. Студентов
чтобы сделать одну из рамп скользкой, из-за чего проверяют на знание начертания и символогии,
другая команда поскользнется и упадет». выраженной в заклинании знака.
Определение победителя. Команда с наибольшим Часть экзамена с тестом сосредоточена на опреде-
количеством успешных проверок характеристик лении распространенных поверхностей, используе-
побеждает в игре (возможны ничьи). мых для написания глифов знака. В части эссе сту-
дентам необходимо обосновать, как лучше избежать
После тренировки эффекта заклинания знака.
Независимо от того, какая команда победит, Рози
радостно хлопает себя по бедру, заявляя, что ей Фаза изучения
давно не было так весело. Она лезет в один из своих
рюкзаков и достает гладкий светящийся камень. За день до экзамена персонажи могут изучать матери-
Она говорит: ал курса. Во время фазы Изучения персонаж может ис-
пользовать любую проверку характеристик и навыков.
«Как и обещала, вот подарок — считайте его талисманом После того, как вы спросите каждого игрока, как
удачи для предстоящей игры!» его персонаж подходит к фазе Изучения, разрешите
эту фазу, попросив каждого персонажа, который
Этот камень — камень удачи, и персонажи могут занимается, совершить проверку характеристик Сл
оставить его у себя на неопределенное время. 16. Убедитесь, что игроки отслеживают перебросы
своих персонажей и применяют их во время фазы
Незваный гость Тестирования.
В конце тренировки, после того как Рози вручит
героям свой подарок, прочитайте или перефрази-
Фаза тестирования
руйте следующее: В день экзамена каждый персонаж совершает две
проверки характеристик, связанных с экзаменом:
Неожиданно радостное выражение лица Рози сменяется
ужасом. Вскинув руку в сторону восточной землянки поля, Поверхности для символов. Определение наиболее
она дико заикается. подходящих поверхностей для начертания знака
требует успешной проверки Интеллекта (Рассле-
«Ч-ч-чудовище!» — кричит она, а затем бежит в укрытие.
дование) Сл 16.
113
Избегание эффектов символов. Запись подробно- «Привет, друзья! Тулк осушил бассейн за таверной, чтобы
стей об обычных способах избежать срабатыва-
завтра почистить его. На несколько часов у нас есть иде-
ния символов, а также физических и ментальных
приемов противостояния их воздействию после ально гладкий, пустой бассейн. Вы знаете, что это значит
срабатывания требует успешной проверки Хариз- — скейт-парк магов, детка! Давайте, посмотрим, кто покажет
мы (Убеждение) Сл 16. самые безумные трюки и выиграет приз!»
Пусть каждый игрок запишет результаты экзамена
своего персонажа — сколько Костей Студента он Магическое катание
набрал и какие навыки использовал во время теста
Если персонажи следуют за пригласившим их сту-
— на своих копиях листа отслеживания.
дентом, то этот студент ведет их за таверну Конец
К коллекциям скриптория Дуги. Прочитайте или перефразируйте следующее:

Профессор Бреннет Блэкстоун подходит к пер- За таверной несколько групп студентов столпились
сонажам после того, как закончил проверять их вокруг пустого бассейна, смеясь и размахивая импровизи-
экзамен. Как только остальные студенты уходят, рованными роликами, сделанными из деревянных досок с
профессор обращается к персонажам: прикрепленными к нижней части колесами. Пустой бассейн
«Что ж, студенты, вы произвели на меня впечатление, сделан из гладкого камня и погружен в землю примерно на
иначе я бы не просил вас об этой услуге. тридцать футов. Задняя дверь таверны нараспашку.
«В этом семестре я читаю лекции в зале Коллема в кам-
Один из сокурсников персонажей подходит, держа
пусе Лорхолда. Администрации нравится мой популярный
в руках палочку и два роликовых конька, и с ухмыл-
цикл лекций по скриптологии в археомантии, но это отни- кой протягивает их вперед. Он говорит:
мает у меня время на подготовку к занятиям.
«Мне нужно, чтобы вы разыскали книгу в коллекции «Мы надеялись, что вы появитесь! Видишь эти ролики?
Скриптория Библиоплекса. Это древний трактат по толко- Сами по себе они довольно сложны в использовании, вер-
ванию предзнаменований под названием «Блага или беды: но? Но посмотрите на эту тренировочную палочку из класса
Толковый очерк», написанный директором Ариком Квен- сотворения заклинаний. Кто-то догадался, что с помощью
торном. Проблема в том, что никто не знает, где спрятана этой палочки роллер может выполнять самые сложные
эта книга, а без нее я не могу подготовить ваш предстоящий трюки. И какой лучший способ опробовать это, чем сорев-
экзамен. нование?
«Найдите ее и принесите мне, и дополнительные баллы «Ставки уже вовсю идут, и толпа наверняка примет вашу
до конца семестра ваши!» сторону! Хочешь выполнить несколько диких трюков?»
После того как персонажи поговорят с Блэкстоу- Палочка, которую держит ученик, — одна из
ном, они смогут отправиться в коллекции Скрипто- нескольких, разбросанных по толпе. Эти палочки —
рия. Однако книга не понадобится Блэкстоуну обычные заклинательные фокусировки, наделенные
еще пару недель, поэтому спешить в коллекции не незначительными магическими эффектами. Пре-
обязательно. подаватели Стриксхейвена используют их, чтобы
На карте 4.3 показаны коллекции Скриптория. помочь студентам отработать навыки владения
Подробнее о том, что персонажи обнаруживают палочками. Эти палочки могут создавать незначи-
там, читайте в разделе «Опасные знания». тельные эффекты, такие как небольшие струйки
Подышать воздухом дыма или потрескивание энергии, но искусные
заклинатели могут использовать палочки во время
Через некоторое время после второго экзамена катания, чтобы выполнять небольшие прыжки и
герои замечают суматоху возле таверны Конец Дуги акробатические трюки на роликах.
поздно вечером. Катание
В этой сцене, в которой персонажей приглашают Приз за победу в катании — кошелек с 250 зм. Для
принять участие в соревновании по магическому всех участников достаточно роликов и палочек.
катанию, участвует другой студент. Желательно, Каждый персонаж, желающий принять участие,
чтобы это был студент, с которым герои уже вза- должен надеть простейшие ролики, которые собра-
имодействовали, или вы можете выбрать другого ли его товарищи. По крайней мере, один из участни-
студента из раздела «Сокурсники» в главе 3. ков катания — НИП-студент, и вы должны совер-
Персонажи замечают, что перед таверной Конец шать проверки за него. Затем участники катаются
Дуги подозрительно пусто, но затем они видят зна- вверх и вниз по бортикам пустого бассейна, исполь-
комое лицо. Студент говорит:

114
зуя комбинацию навыков и импульса для выполне-
ния прыжков и трюков. Палочка может компенси-
ровать недостаток мастерства участника.
Каждый участник катания совершает одну про-
верку характеристик, выбирая одну из следую-
щих: Сила (Атлетика), Ловкость (Акробатика) или
Интеллект (Магия). Побеждает тот, у кого наиболь-
шее значение. При ничьей кошелек делится между
победителями.
Каждый участник катания совершает одну про-
верку характеристик, выбирая одну из следую-
щих: Сила (Атлетика), Ловкость (Акробатика) или
Интеллект (Магия). Побеждает тот, у кого наиболь-
шее значение. При ничьей кошелек делится между
победителями.
Персонажи, которые не участвуют в соревновании,
могут поддерживать или поддразнивать роллеров
следующим образом:
Поддержать роллера. Персонаж может подбадри-
вать другого ученика, который катается на роли-
ках. После этого ученик получает преимущество
на проверку характеристик.
Поддразнить роллера. Персонаж может подшутить
над соперником. Участник, над которым подшу-
чивают, получает помеху на проверку характери-
стик.
Столкновение «отношения»
Во время катания персонажи могут общаться с
другими студентами. Если среди них есть студен-
ты, с которыми персонажи хотят заработать баллы
отношений, рассматривайте это как столкновение
«Отношения», как описано в разделе «Отношения» Волшебные проделки — обычное дело в кампусе.
в главе 3. Пусть игроки запишут результаты этого
столкновения на своих листах отслеживания. Студенты особенно любят магическим образом
подышать свежим воздухом
Такого не должно было случиться!
В конце соревнования, после того как кошелек от- е-то существо, заставляя близлежащих студентов
дан победителю или распределен между нескольки- кричать и разбегаться. Галеб дур сражается с персо-
ми победителями, одна из палочек, использованных нажами до тех пор, пока его хиты не уменьшаются
во время конкурса, случайно вызывает монстра. до 20 или меньше, после чего он пытается сбежать.
Прочитайте или перефразируйте следующее: Осмотр сцены
При осмотре палочки, которую студент использо-
Толпа ревет, когда объявляют победителя. Один из студен- вал для случайного призыва галеб дура, выясняется,
тов взмахивает своей палочкой в знак торжества, и, как ни что она отличается по весу и текстуре от других
странно, раздается оглушительный хлопок.
палочек.
Успешная проверка Интеллекта (Магия) Сл 16
Ваши однокурсники затихают в замешательстве. Внезап-
показывает, что палочка является устройством
но из-под земли вырывается какое-то существо, заставляя призыва, хотя и странным, рассчитанным только
близлежащих студентов кричать и разбегаться. на один раз. Далее, успешная проверка Интеллекта
«Эта каменная штука!» — кричит студент. «Она направля- (Расследование) Сл 16 обнаруживает слизкие остат-
ется в таверну!» ки, застрявшие в углублениях палочки, а успешная
проверка Интеллекта (Природа) Сл 16 показывает,
Палочка призвала разъяренного и растерянного что слизкая субстанция — это водоросли из кампу-
галеб дура. са Визерблума.
В начале боя персонажи находятся у заднего выхо-
да таверны (западная часть области E5 на карте 3.3 в
главе 3). Внезапно из-под земли вырывается како-

115
Точность — это ключ. Сказать «книги по
охотникам на магов» — это не то же самое, что
сказать «книги об охотниках на магов».

Опасные знания Когда вы спускаетесь по винтовой лестнице, мрак кори-


Когда персонажи будут готовы к поиску книги, дора сменяется теплым светом. Перед вами просторная и
необходимой профессору Блэкстоуну, или если им уютная комната со сверкающими книжными шкафами, ши-
захочется расследовать странные происшествия, с рокими столами, роскошными креслами, манящей гостинной
которыми они столкнулись в последнее время, они и очагом. Стены украшают картины маслом с изображением
могут отправиться в Коллекции Скриптория.
захватывающих дух пейзажей и героических заклинателей,
Коллекции Скриптория находятся под главным уров-
нем Библиоплекса. Справочный библиотекарь (об- а вдоль северной стены гордо красуются старинные сфери-
ласть B4 на карте 3.1 в главе 3), а также преподаватель ческие астролябии.
или студент могут направить их в нужную сторону. Эта просторная комната под главным этажом Би-
Персонажи могут спросить любого в Библиоплек- блиоплекса была построена два века назад, вскоре
се, включая библиотекарей, о названии, которое после возведения основной библиотеки. Великий
упоминал профессор Блэкстоун — Блага или беды: эльфийский ученый и выпускник Стриксхейвена
Толковый очерк. Библиотекари подтвердят, что кни- Арик Квенторн пожертвовал первоначальные мате-
га находится в Коллекциях Скриптория, но они не риалы коллекции. Впоследствии он стал влиятель-
знают, как именно она была занесена в каталог, по- ным директором Стриксхейвена.
этому персонажам нужно будет разыскать ее. Если Директор Квенторн был ведущим ученым-оккуль-
персонажи спросят библиотекарей или кого-либо тистом, который специализировался на изучении
еще о странных хитиновых существах (если вы про- эзотерической силы, присущей физическим объ-
водите это приключение как самостоятельное) или ектам, особенно письменным словам и символам.
о магической сигнатуре, которую они обнаружили Позже Квенторн сменил свой интерес на эволюцию
по всему кампусу (если вы проводите это приклю- магических существ, особенно тех, которые связаны
чение как кампанию), никто ничего не знает ни о с заклинателями, поэтому записи содержат ослепи-
том, ни о другом. тельный спектр информации.
Коллекции скриптория
Когда герои спускаются по лестнице в Коллекции
Скриптория, прочитайте или перефразируйте сле-
дующее:
116
Коллекции Скриптория

1 квадрат = 5 футов
На основной
этаж
Карта 4.3: Коллекции Скриптория
Особенности коллекций скриптория Гостиная. Гостиная на северо-западе включает в
Комната обладает следующими особенностями: себя несколько мягких диванов и удобных кре-
сел, а также тяжелый стол, заваленный томами и
Астролябии. Эти сферические медные устройства листами пергамента, оставленными предыдущей
были подарены директору Квенторну обществом учебной группой. Острые ножи для вскрытия пи-
прорицателей. Большинство из них расположены сем на столе можно использовать в бою в качестве
вдоль северной стены в центре и на западе, возле посеребренных кинжалов.
очага. Магически зачарованная, чтобы помочь ди- Столы и стулья. Стулья в комнате можно передви-
ректору видеть другие миры и за их пределами, са- гать, но прочные столы прикручены к полу.
мая центральная астролябия была испорчена, как
описано в разделе «Эта астролябия дышит?». Если В поисках книги профессора
любой персонаж рассматривает эту центральную
астролябию в течение 1 раунда или более, перехо- Чтобы найти книгу «Блага или беды: Толковый
дите непосредственно к этому разделу. очерк» для профессора Блэкстоуна или любой дру-
Книжные полки. Прочные книжные полки здесь гой текст в комнате, персонажи должны потратить
закреплены болтами. Чтобы взобраться на книж- время на обыск книжных полок. Персонаж, обы-
ную полку, необходимо преуспеть в проверке скивающий книжные полки в течение 1 часа, может
Силы (Атлетика) Сл 12. по истечении этого времени совершить проверку
Потолок. Высота потолка составляет 30 футов. Интеллекта (Расследование) Сл 13 и в случае успеха
Дверь. Только одна дверь ведет в коллекции и из найти любую книгу, которую он ищет.
них. Она не заперта в течение дня, пока Библио- Охотники на магов
плекс открыт. Ночью дверь закрывается, запира- Среди прочих книг в коллекции есть томик о
ется и дополнительно запечатывается заклинани- магических существах, написанный самим Ариком
ем волшебного замка. Персонаж, использующий Квенторном. Любой персонаж, потративший хотя
воровские инструменты, может открыть дверь бы 10 минут на изучение этого фолианта, узнает,
преуспев в проверке Ловкости Сл 25 (Сл 35, пока что в период своей работы администратором дирек-
действует заклинание волшебного замка). тор Квенторн обнаружил скрывающихся за преде-
Очаг. Очаг в северо-западном углу комнаты укра- лами кампуса существ, называемых охотниками на
шен старинными инструментами прорицателя. магов. В фолианте приведены эскизы хитиновых
Два удобных кресла стоят перед сферической пластин, похожих на те, что нашли персонажи.
астролябией меньшего размера на востоке и сто-
лом на юге, заваленным безделушками и артефак-
тами прежних времен Стриксхейвена.
117
В фолианте говорится, что пары охотников на нашли возле Зала Вялого корня и на Сцене Розы. Они
магов отделяются от своих союзников, чтобы охо- также могут сделать вывод, что охотники на магов
титься на конкретных людей, которые привлекают подчинили это существо, прежде чем заставили его
их внимание. Получив эту информацию, персонажи напасть на персонажей из засады.
должны понять, что за ними охотится пара охотни-
ков на магов. Доставка книги профессора
История квенторна Если герои доставляют Блага или беды: Толковый
Персонаж, потративший не менее 10 минут на очерк профессору Блэкстоуну до третьего экзамена, он
изучение любого из томов директора Квенторна, светится от облегчения. «О, сколько времени вы мне
обнаруживает информацию, проливающую свет на сэкономили!» — восклицает профессор Блэкстоун.
текущую ситуацию. Директор Квенторн написал о «Спасибо вам, студенты. Я этого не забуду — как и
студенте, который практиковал странную магию во обещал, дополнительные баллы на следующем экзаме-
время обучения в Стриксхейвене, когда Квенторн не — ваши!».
был администратором 200 лет назад. Этот студент Экзамен начертание и
использовал магию, чтобы высасывать энергию и
жизнь из существ. В фолианте описана тягучая аура
симвология: гадание
странной магии, которая идентична той магии, ко- Третий экзамен по начертанию и символогии про-
торую наблюдали герои. Этот студент неоднократно ходит через несколько недель после происшествий
подвергался взысканиям за нарушение устава уни- в Коллекциях Скриптория. Он проверяет студентов
верситета и был исключен. В фолианте указано, что на знание стратегий и техник гадания, связанных с
студент уехал и больше не возвращался на кампус. заклинанием гадание, а также методов интерпретации
Имя студента замазано или неразборчиво во всех нечетких результатов заклинания.
упоминаниях. Попытки восстановить имя (магиче-
ские или иные) неэффективны.
Фаза изучения
За день до экзамена персонажи могут изучать матери-
Эта Астролябия дышит? ал курса. Во время фазы Изучения персонаж может ис-
пользовать любую проверку характеристик и навыков.
После того как персонажи найдут фолиант про- После того, как вы спросите каждого игрока, как его
фессора Блэкстоуна и соберут любую информацию, персонаж подходит к фазе Изучения, разрешите эту
которую пожелают, или внимательно изучат цен- фазу, попросив каждого персонажа, который зани-
тральную астролябию, выясняется, что астролябия мается, совершить проверку характеристик Сл 17.
— это чудовище. Убедитесь, что игроки отслеживают перебросы своих
Охотники на магов, преследующие персонажей, персонажей и применяют их во время фазы Тестиро-
наткнулись на это существо на окраине кампу- вания.
са. Выпив зелья невидимости и напоив одним из
них существо, чтобы пронести его в Коллекции Фаза тестирования
Скриптория, они велели ему устроить засаду на В день экзамена каждый персонаж совершает две
персонажей. проверки характеристик, связанных с экзаменом:
Прочитайте или перефразируйте следующее:
Инструменты и методы гадания. Для выбора наи-
По тихой комнате эхом разносится рык, похожий на скре- более эффективных инструментов и методов для
жет металла по металлу. Вы замечаете движение у самой наложения гадания необходимо преуспеть в провер-
большой астролябии вдоль северной стены: наложенные ке Интеллекта (История) Сл 17.
Толкование благ и бед. Для осмысленного толкования
друг на друга медные кольца прибора превращаются в
загадочных ситуаций, связанных с результатами га-
колючие щупальца! дания, необходимо преуспеть в проверке Мудрости
(Проницательность) Сл 17.
Астролябия использует блок статистики альфа
грика, за исключением того, что у нее нет атаки Пусть каждый игрок запишет результаты экзамена
клювом. Существо ждало удобного момента, что- своего персонажа — сколько Костей Студента он на-
бы напасть на персонажей, как и было приказано. брал и какие навыки использовал во время теста — на
Существо сражается до тех пор, пока его хиты не своих копиях листа отслеживания.
уменьшаются до 10 или меньше, после чего оно пы- Если персонажи отдали Блага или беды: Толковый очерк
профессору Блэкстоуну перед экзаменом, их результаты
тается вскарабкаться по лестнице и сбежать.
экзамена корректируются следующим образом:
Осмотр сцены • Если они провалили экзамен, то вместо этого они его
Когда с существом будет покончено, персонажи могут сдают.
осмотреть его для получения дополнительной инфор- • Если они сдали экзамен, то вместо этого они его
мации. Успешная проверка Мудрости (Восприятие или первоклассно сдают.
Выживание) Сл 16 показывает наличие сколов хитина • Если они первоклассно сдали экзамен, они получают
в ранах от когтей на существе. Персонажи, заметившие три Кости Студента вместо двух.
это, понимают, что это тот же материал, который они
118
Некоторые студенты живут ради
выступлений и начинают петь

Расскажи нам в песне! Команда-противник


В следующий раз, когда герои окажутся в Библи- В команде противника столько членов, сколько
оплексе, им будет предложено спеть. В этой сцене персонажей игроков. Если у персонажей есть со-
участвует еще один студент — желательно, чтобы перники, эти студенты являются членами команды
это был студент, с которым герои уже взаимодей- противника. Выберите остальных членов команды
ствовали, или вы можете выбрать другого студента противника из раздела «Сокурсники» в главе 3 или
из раздела «Сокурсники» в главе 3. Прочитайте или создайте своих учеников, чтобы дополнить команду.
перефразируйте следующее:
Вы слышите восторженное скандирование и аплодисмен-
Это музыкальная битва!
ты. В главной зоне библиотеки студенты обступили восточ- Когда персонажи подходят к учебной зоне, где их
ную группу столов. На них стоят знакомые лица, которые ждет команда Башни магов, студент из противопо-
выглядят так, будто вот-вот разразятся песней.
ложной команды язвительно хлопает в ладоши и
бросает им вызов.
Один из сокурсников персонажей спешит из учеб-
ной зоны и обращается к персонажам: «О, смотрите все — это ли не большие шишки кампуса.
Они думают, что вытрут нами пол в Битве за Стриксхейвен,
«Это другая команда Башни магов! Они пытаются украсть
не так ли? Ну, у нас есть что сказать по этому поводу!
ваших фанатов!»
«Мы вызываем вас на музыкальную битву! Мы сокрушим
Команда-противник Башни магов вызывает персо- вас в песне, прежде чем сокрушить вас на поле!»
нажей на конкурс пения, чтобы завоевать располо-
жение студентов. Это событие происходит в самой
восточной части области B8 (см. карту 3.1 в главе 3).
Хотя в библиотеке не разрешается устраивать бес-
порядки, библиотекари очарованы этим вызовом и
хотят посмотреть, как герои справятся с ситуацией.

119
Стадион
Стриксхейвена

К
раздевалкам

Раздевалка

1 квадрат = 5 футов

Карта 4.4: Стадион Стриксхейвена

120
Если персонажи примут участие в состязании,
они получат преимущество во время Битвы за Битва за Стриксхейвен
Стриксхейвен; см. раздел «Определение победите- Прежде чем наступит день Битвы за Стриксхейвен,
ля» ниже. дайте игрокам достаточно времени, чтобы завер-
Музыкальная битва шить все дела, которые их персонажи сейчас ведут
Музыкальная битва проходит в два этапа. в кампусе. Если они еще не выбрали талисман для
Этап 1. На первом этапе команда соперников соз- игры в Башню магов, предложите им сделать это
дает групповое выступление, основанное на песне. сейчас. Им нужно выбрать, с кем они будут играть в
В зависимости от количества участвующих студен- игру: с элементалем искусства из Призмари, фрак-
тов, по крайней мере один НИП поет, а остальные талом из Квандрикса, чернильником из Сильверк-
битбоксят, мычат гармонии, барабанят по столам, вилла, вредителем из Визерблума или статуей духа
хлопают книгами, кувыркаются или танцуют, или из Лорхолда. Персонажи должны взять талисман с
другим образом аккомпанируют. Зрители восхища- собой, когда явятся на стадион Стриксхейвена на
ются тем, как они перемывают вам кости! игру.
Этап 2. Во втором этапе персонажи оказываются Это событие является кульминацией данного
в центре внимания, и им нужно создать убойное приключения. Как только вы будете готовы начать,
представление, чтобы завоевать толпу. Как мини- прочтите следующее:
мум один персонаж должен петь, читать рэп, петь
шанти или иным образом озвучивать слова. Чтобы Наконец-то наступил последний день семестра, и пришло
сделать это так, чтобы понравиться толпе, необхо- время сокрушить своих противников в Башне магов или по-
димо преуспеть в проверке Харизмы (Выступление) терпеть бесславное поражение. Вы готовились к этому весь
Сл 15.
год — Битва за Стриксхейвен началась!
Остальные персонажи могут помогать в выступле-
нии. Они могут использовать любой навык, если Собрав свое снаряжение, вы спешите к стадиону
он имеет смысл в контексте исполнения. Персонаж Стриксхейвена. Пора показать всем, на что вы способны!
может делать жим лежа на столе с огромной стоп-
кой книг в такт песне, совершая проверку Силы Когда персонажи будут готовы, проведите их в
(Атлетика). Или персонаж может гимнастически раздевалку вместе с выбранным ими талисманом,
прыгать в такт песне, совершая проверку Ловкости чтобы подготовиться к игре.
(Акробатика). Независимо от результатов, персонажи должны
Определение победителя сыграть в игру, а после вернуться в раздевалку,
Если хотя бы две проверки характеристик пер- чтобы дождаться визита профессора Остроклюв,
сонажей во время состязания пройдут успешно, которая занимается судейством. Напомните им, что
персонажи побеждают в этом состязании и поверга- профессор Остроклюв обещала выдать каждому из
ют своих противников. Если персонажи побеждают, победителей половину стоимости обучения за этот
каждый из них получает преимущество на одну семестр. Таким образом, в случае победы в игре
проверку характеристик по своему выбору, сделан- персонажи получат по 400 зм каждый. Даже если
ную во время игры Башня магов на предстоящей они не выиграют, они должны вернуться в разде-
Битве за Стриксхейвен. валку ради демонстрации хорошего спортивного
поведения.
Толпа расходится
Как только это событие разрешилось, справочные Области стадиона Стриксхейвена
библиотекари прогоняют студентов, напоминая
им о действующем правиле избегать дурачеств в Построенный менее века назад, стадион
Библиоплексе. Стриксхейвена является памятником статусу и
Столкновение «отношения» наследию университета. Здесь проводятся важные
Во время музыкальной битвы персонажи могут об- игры Башни магов, в том числе знаменитая Битва
щаться с другими студентами. Если среди них есть за Стриксхейвен. Битва проходит только раз в три
студенты, с которыми персонажи хотят заработать года, поэтому персонажи могут попасть на нее толь-
баллы отношений, рассматривайте это как столкно- ко один раз.
вение «Отношения», как описано в разделе «Отно- На карте 4.4 обозначены следующие области.
шения» в главе 3. Пусть игроки запишут результаты
этого столкновения на своих листах отслеживания.

121
X1. Поле Стриксхейвена Как только объявление заканчивается, команды
должны выйти из раздевалок на главное поле. Когда
Стадион Стриксхейвена огромен. Круглое ярко-зеленое обе команды встречаются с профессором Остро-
поле покрыто небольшими холмами, а по обеим его сторо- клюв в центре поля, профессор Остроклюв берет
нам возвышаются сорокафутовые башни. Окружающие три- талисман команды персонажей, летит на южный ко-
буны тянутся на пятьдесят футов в воздух. На пяти шпилях
нец поля и помещает его там. Затем она переносит
талисман соперников на северный конец поля.
развеваются флаги факультетов Стриксхейвена, а на шестом
Вернувшись в центр поля, она напоминает коман-
развевается знамя со звездой Стриксхейвена. дам, что магия разрешена, но нельзя причинять
вред другим участникам, талисманам, зрителям и
Все поле представляет собой труднопроходимую окружению. После затянувшейся паузы она дает
местность из-за холмов, возвышающихся на игро- свисток. Игра началась!
вом поле. (Это поощряет полеты и другие маги-
ческие средства передвижения, поскольку каждая Завершение битвы
команда пытается переправить талисман соперника
на свой конец поля). Трибуны заполнены сотнями Игра проходит в течение трех этапов. В каждом
учеников и учителей. этапе вы должны совершить проверку характери-
X2. Раздевалка стик за НИП-учеников из команды противника.
Когда персонажи прибывают на Битву за Этап 1
Стриксхейвен, они должны отправиться в свою раз- Каждый участник должен совершить проверку
девалку, чтобы одеться и дождаться начала игры. Ловкости (Акробатика) Сл 16, чтобы проскочить
На стадионе есть две раздевалки: одна на северном мимо членов команды противника и схватить их та-
конце поля, другая — на южном. Персонажам от- лисман, и проверку Мудрости (Проницательность)
ведена южная раздевалка, а их противникам — се- Сл 16, чтобы предугадать тактические уловки ко-
верная. В каждой комнате стоят шкафчики, а также манды противника.
стеллажи с формой и полевым инвентарем. Этап 2
Каждый участник должен совершить проверку
Перед битвой Интеллекта (Аркана) Сл 16, чтобы не быть обма-
Перед игрой обе команды и их талисманы должны нутым заклинаниями или имитацией заклинаний
оставаться в своих раздевалках. Они должны ждать, команды противника, и проверку Харизмы (Обман)
пока их вызовут на поле, прежде чем они смогут Сл 16, чтобы обмануть противников своими закли-
отпускать язвительные комментарии в адрес членов наниями или имитацией заклинаний.
команды соперника. Можете отыгрывать эту ситу- Этап 3
ацию по своему усмотрению. Однако, если атмос- Каждый участник должен совершить провер-
фера становится враждебной, прервите ее началом ку Мудрости (Восприятие) Сл 16, чтобы поймать
игры. скрытного противника, пытающегося ускользнуть с
их талисманом, и проверку Силы (Атлетика) Сл 16,
Битва начинается чтобы вырвать свой талисман у противников.
Когда приходит время начала игры, магически уси- Использование магии
ленный голос профессора Остроклюв перекрывает Вместо проверки характеристики персонаж может
все разговоры, проникая даже в раздевалки. сотворить заклинание. Круг заклинания определяет
пользу:
«Студенты и преподаватели. Сотрудники и друзья. Добро 1-й или 2-й круг заклинаний. Сотворение заклина-
пожаловать на Битву за Стриксхейвен! Сегодня две лучшие ния 1-го или 2-го круга заклинаний дает другому
команды Стриксхейвена сразятся за право называть себя члену команды по выбору персонажа преиму-
чемпионами. Они тренировались, а вы ждали — теперь пусть щество на следующую проверку характеристик,
начнется игра!» совершенную во время игры.
3-й круг заклинаний или выше. Произнесение
заклинания 3-го круга заклинаний или выше счи-
тается успешной проверкой характеристик при
определении победившей команды.
Определение победителя
Команда с наибольшим количеством успешных
проверок характеристик побеждает в Битве за
Стриксхейвен.

122
Битва за Стриксхейвен — одно из самых
известных событий на кампусе. Об играх часто
говорят в течение многих лет после их проведения

Возвращение в раздевалку Конец года


Когда персонажи вернутся в раздевалку, позвольте Как только становится известно о том, что про-
им немного пообщаться. изошло в раздевалке, персонажи становятся геро-
Без предупреждения два охотника на магов (см. ями кампуса. Можете добавить сцены отыгрыша,
главу 7) выходят из укрытий в раздевалке и напада- которые подкрепляют то, как действия персонажей
ют. Охотники на магов проникли в раздевалку не- уберегли Стриксхейвен от беды.
замеченными во время игры Башни магов и ждали Если вы проводите это приключение в рамках
возвращения персонажей. кампании Стриксхейвена, персонажи переходят
Профессора Остроклюв нигде не видно, и героям на третий год обучения в Стриксхейвене как из-
предстоит спасти себя самим. Охотники на магов вестные в кампусе студенты. Они еще не знают, кто
сражаются до смерти. такой Мургаксор и каков его конечный план, но эта
Профессор Остроклюв, занятая техническими информация скоро всплывет. Пока же студенты
обсуждениями на поле, возвращается только после могут наслаждаться своими достижениями, пред-
окончания стычки с охотниками на магов. вкушая грядущие приключения.
Осмотр охотников на магов
Изучение охотников на магов показывает, что это
Получение 6-го уровня!
те существа, которые преследовали персонажей на В конце этого приключения каждый персонаж
протяжении всего учебного года. Их хитин соот- переходит на 6-й уровень.
ветствует тому же виду, который персонажи нашли
возле Зала Вялого корня, Сцены Розы, Поля Аэро-
прогулок и Коллекций Скриптория. Персонажи,
прочитавшие в Коллекциях Скриптория фолиант, в
котором упоминалось, что охотники на магов рабо-
тают парами, должны быть спокойны, что угроза в
кампусе Стриксхейвена миновала.

123
Ежегодный Маскарад Магистра — это ночь
волшебства и веселья, которую студенты
третьего курса никогда не забудут

124
ГЛА ВА 5
Маскарад Магистра

С
началом третьего года обучения в
Стриксхейвене наследие героев начинает Случайные столкновения
укрепляться. Они справились со вторым Используйте таблицу «Столкновения третьего
годом обучения, и их подвиги принесли года» для случайных столкновений на кампусе во
им репутацию одних из самых выдающихся студен- время этого приключения.
тов-магов в кампусе.
В этом приключении герои приглашены на Маска- Столкновения третьего года
рад Магистра, одно из самых изысканных еже-
к10 Столкновение
годных мероприятий в кампусе. До начала танцев
им предстоит сразиться с соперниками, выбрать 1-3 2к4 талисмана-вредителя (см. главу 7), убегают с
идеальный маскарадный наряд и подготовиться к бальным платьем студентки
одной из самых шикарных ночей в их жизни. В это 4-5 1к4 ученика с Лорхолда (см. главу 7) под воздей-
время один из влиятельных преподавателей начи- ствием заклинания неудержимой пляски Отто.
нает вести себя странно, и зловещая тень падает на 6-7 1к6 талисмана-чернильника (см. главу 7),
весь Стриксхейвен. выполняющих задание испортить костюм ученика

Проведение приключения
для Маскарада Магистра
8-9 1к4 рулона мерцающей, одушевленной ткани
Вот что вам нужно знать, чтобы провести приклю- (используйте блок статистики ковра удушения
чение в этой главе, независимо от того, проводите для каждого рулона), которые явно не хотят
превращаться в одежду
ли вы его как часть кампании или как самостоятель-
ное приключение. 10 1 плащевик, замаскированный под часть костюма
студента для Маскарада Магистра
Обзор приключения
Недавно Мургаксор нашел возможность посеять Расписание студента
новый хаос в университете Стриксхейвен. Во время
археологической экспедиции в Крепостных пусто- Перед началом этого приключения попросите
шах декан факультета Лорехолд Августа Туллус об- игроков выбрать как минимум три предмета, кото-
наружила любопытную сферу. Она не знает, что эта рые их персонажи будут изучать в этом году, либо
сфера позволяет Мургаксору влиять на нее, чтобы выбрав их самостоятельно, либо совершив броски
осуществить свой план по высасыванию жизни из по таблице «Курсы третьекурсников». Сообщите
студентов Стриксхейвена. им, что персонажи также записаны на обязательный
курс «Углубленная магическая история».
Самостоятельное приключение
Если вы проводите приключение в этой главе как Курсы третьекурсников
самостоятельное, Мургаксор давно мертв, потерпев к10 Курс Кем предложен
поражение в своей первой попытке убить сотни 1 Углубленные абстракции Квандрикс
студентов и использовать их жизненную энергию
для достижения бессмертия. Однако его дух живет 2 Водная криптозоология Визерблум
в сфере Мургаксора, давая ему возможность ото- 3 Этика в зачаровании Сильверквилл
мстить. Межпространственная
4 Квандрикс
Развитие персонажа архитектура
5 История магических колец Лорхолд
Это приключение предполагает, что на момент 6 Введение в эстетомантию Призмари
его начала персонажи будут 6-го уровня. В таблице
«Повышение уровней в третий год» приведена ин- Обзор магических
7 Сильверквилл
обозначений
формация о том, когда персонажи получают уровни
во время приключения. 8 Углубленная чаромикология Визерблум

Повышение уровней в третий год 9 Принципы боевых песен Лорхолд

Уровень Достигается, когда персонажи... Превращение внутреннего


10 Призмари
огня во внешнее пламя
7-й Успокоили запаниковавших студентов,
готовящихся к Маскараду Магистра
8-й Завершили приключение

125
Таинственная магия го существа есть несколько возможных целей, оно
атакует одну наугад. Этот эффект заканчивается, если
Многие странные события, происходящие в этой проклятое существо становится недееспособно.
главе, являются результатом того, что Мургаксор После окончания любого из этих эффектов затронутое
Греншель манипулирует деканом Туллус с помощью существо больше не считается проклятым. Прокля-
таинственной сферы. Это устройство, сфера Мур- тие также может быть снято с существа с помощью
гаксора (см. ниже), остается у декана на протяжении заклинания снятие проклятья или подобной магией.
всего приключения и позволяет ей распространять Все проклятия заканчиваются, если сфера Мургаксора
проклятие, поражающее студентов Стриксхейве- будет уничтожена.
на. Приключение подскажет вам, когда проклятые Магический след. Как побочный эффект от проклятия
студенты ведут себя странно во время соответству- сферы, заклинание обнаружение магии [detect magic]
ющих событий, поэтому не беспокойтесь о том, обнаруживает ауру школы Очарования, окружающую
чтобы отследить, кто из студентов Стриксхейвена проклятых существ. Эта аура специфична, но обнару-
проклят. жение магии не может вам дать никакой дополнитель-
Сфера Мургаксора ной информации.
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка) Уничтожение сферы. Сфера Мургаксора имеет КД 18;
20 хитов; иммунитет урону некротической энергией,
Клубящийся зеленый туман заполняет этот сте-
ядом и психической энергией и сопротивление ко всем
клянный шар, который когда-то использовал в своих
иным типам урона. При уменьшении хитов до 0 сфера
отвратительных экспериментах, ныне изгнанный из
разбивается.
Стриксхейвена, маг Мургаксор. Дух Мургаксора все-
лился в шар, который используется им для распростра-
нения ужасного проклятия среди учеников Стриксхей-
Сердечно приглашаются
вена. После того, как персонажи решили, как они про-
Разум. Сфера Мургаксора — разумный чудесный ведут свободное от учебы время, и выбрали свои
предмет хаотично-злого мировоззрения со следующи- курсы на год, прочтите следующий текст:
ми особенностями: Занятия в Стриксхейвене еще даже не начались, но вол-
• Сфера обладает Интеллектом 20, Мудростью 16 и нение и волшебство уже витают в воздухе кампуса. Среди
Харизмой 16. У него есть нормальный слух и тёмное суеты студентов, возвращающихся после отъезда и готовя-
зрение на расстоянии 30 футов. щихся к новому году, вы находите свое новое жилье. В ма-
• Сфера может говорить, читать и понимать Общий, ленькой, чистой комнате есть кровать, шкаф и письменный
а так же может телепатически общаться с любым
стол, а на столе лежит толстый лист пергамента, аккуратно
существом, прикасающимся к нему.
• В любое время во время вашего хода сфера может свернутый, запечатанный и с вашим именем. Рядом с ним
наложить заклинание внушение (Сл спасброска 17), лежит серебряный значок в форме звезды Стриксхейвена,
нацеленное на вас или другое существо, которое кос- символа университета.
нулось шара в течение последних 24 часов. Это сила
сферы, которую вы не контролируете. Персонажи, изучающие запечатанное послание на
своем столе, легко открывают его. Когда персонажи
Проклятие. Любой гуманоид, к которому вы прика- открывают письмо, покажите игрокам приглашение
саетесь, держа сферу, должен преуспеть в спасброске на маскарад.
Мудрости Сл 10, иначе станет проклятым. Каждое
существо, проклятое сферой, несёт в себе отголосок Маскарад магистра
злобных мыслей Мургаксора, и это существо страдает Маскарад Магистра — это изысканный костюми-
от головных болей, которые являются постоянными, но рованный бал и одно из главных событий в кам-
не истощающим, пока проклятие не закончится. В ваш пусе. Все студенты третьего курса приглашены и
ход сфера может использовать действие для создания ожидается, что они примут участие. Приглашенные
одного из следующих эффектов, нацеленных на одно могут пригласить на мероприятие своих товарищей
или несколько существ, которых она прокляла: с четвертого курса, но студенты первого и второго
Бессознательность. Проклятое существо теряет созна- курсов не допускаются.
ние на 1 час. Существо пробуждается, если оно полу- В записке, прилагаемой к приглашению, объясня-
чает урон или кто-то использует действие на тряску ются ожидания от мероприятия и сопутствующий
или пощечину, пробуждающую существо. значок:
Ужасающие видения. Проклятое существо видит • Дресс-код Маскарада Магистра требует, чтобы
ужасные видения, заставляя его воспринимать всех участники пришли в формальных костюмах с
не проклятых подобным образом существ, как опас- масками. Костюмы могут принимать самые раз-
ных монстров в течение 10 минут. Проклятое суще- нообразные формы, но они не должны указывать
ство должно использовать своё действие в каждом на принадлежность к определенному факультету.
раунде, чтобы совершить одну атаку по ближайшему В остальном поощряется стиль, креативность и
к нему не проклятому существу. Если у проклято- магическое чутье.
126
• Значок — это волшебный предмет, называемый ственный прием. Это мероприятие дает студентам
амулетом-маской [masque charm]. Его магия может возможность пообщаться с друзьями и узнать боль-
помочь студентам одеться для Маскарада Маги- ше о Маскараде Магистра. Более подробная инфор-
стра. мация о таверне Конец Дуги и карта этого места
• Амулеты-маски предназначены только для исполь- приведены в главе 3.
зования во время Маскарада Магистра. Студенты, После того как персонажи поселятся в своих ком-
замеченные в ношении амулета-маски или исполь- натах, они обнаружат, что их одноклассники, вклю-
зовании его магии вне мероприятия, отстраняются чая некоторых друзей, возлюбленных или соперни-
от участия во внеклассных мероприятиях до конца ков персонажей, стекаются к таверне Конец Дуги
учебного года.
Толпа шумных студентов третьего курса заполняет тавер-
• Все студенты третьего курса должны помогать
организационному комитету мероприятия. ну Конец Дуги, оживленно обсуждая Маскарад Магистра и
• Студенты узнают больше о маскараде и оргкоми- наряды, в которых они мечтают попасть на это мероприятие.
тете сегодня вечером на приеме в таверне Конец Среди толпы болтающих друзей и снующих студентов стоят
Дуги. украшенные столы; один из них окружен студентами, ор-
Персонажи, преуспевшие в проверке Интеллекта ганизующими маскарад, а другие уставлены диковинными
(История) на Сл 14, узнают больше о предыстории
закусками. Из задней части таверны, где идут энергичные
Маскарада Магистра, как описано в разделе «Исто-
рия Маскарада». игры, поднимается волна криков.

Амулет-маска на прием. Когда персонажи прибудут в Конец Дуги,


Чудесный предмет, обычный прочитайте или перефразируйте следующий текст:
Амулет-маска — это небольшой серебряный Кроме студентов, на приеме присутствуют и
брелок. Пока вы носите этот брелок, вы можете несколько преподавателей. Среди них — один из
действием наложить заклинание маскировка (Сл деканов факультета Лорхолд, Августа Туллус (за-
13 для обнаружения маскировки). Заклинание не конно-нейтральный человек профессор порядка
может быть повторно наложено с помощью брелка Лорхолда; см. главу 7).
до следующего рассвета. Накладывая заклинание,
вы можете выбрать его длительность — 1 час или 6
часов. Если вы выберете длительность 6 часов, то по
окончанию действия заклинания брелок становится
немагическим. В любом случае, если брелок будет
снят, действие заклинания оканчивается. Университет Стриксхейвен
История маскарада приглашает вас на
сердечно
Мастера-основатели Университета Стриксхейвен ежегодный
искали способы смягчить столкновения, характер-
ные для студентов разных магических факультетов.
Магистр Коллема с факу льтета Лорхолд осознал,
что общий опыт и культура создают большее един-
ство, чем простое посещение одних и тех же заня- МАСКАРА Д МАГИС
тий. В свете этого он предложил провести первый
ТРА

Звёздная
Маскарад Магистра, в подготовке которого должны
были участвовать студенты всех пяти факультетов.
Также студенты должны были присутствовать на
мероприятии в костюмах, избавившись от ка-

Ночь
кой-либо принадлежности к факультету. Первое
мероприятие прошло с большим успехом, и с тех
пор Маскарад Магистра стал ежегодной традици-
ей в Стриксхейвене. Это ночь волшебства и тайн,
которая подчеркивает, чего студенты могут достичь
вместе, и позволяет им увидеть друг друга в другом
свете.
Прием в «Конец дуги»
Зал Коллема, факультет Л
В ночь, когда персонажи возвращаются в Стрикс- орхолд
хейвен, в таверне Конец Дуги устраивается привет- Формальные костюмы обяза
тельны

127
Декан Августа Туллус

Персонажи узнают ее как преподавателя курса Активности на приеме


«Углубленная магическая история». Если к ней к6 Активность
обратиться, декан окажется приятной и професси-
Наверстать упущенное. Студент хочет рассказать о
ональной. Ее присутствие на приеме заслуживает своих недавних каникулах, которые он провел, читая
внимания, но его значение станет ясно только поз- 1 все произведения определенного автора, осваивая
же, в ходе приключения. эзотерическую игру или путешествуя в интересное
На приеме персонажи могут пообщаться с другими место.
студентами и насладиться волшебными закусками. Присоединиться к комитету. У студента грандиозные
Мероприятие заканчивается тем, что один из сту- 2 идеи, и он хочет войти в оргкомитет маскарада вместе с
дентов заболевает (см. «Слишком много?») — пред- персонажем.
вещая события, которые произойдут позже в этом Барные игры. Студент предлагает персонажу сыграть
приключении, — и недовольные студенты требуют, 3 в дружескую игру в баре, например, в дартс или карты.
чтобы персонажи сразились с ними в магическом Это скорее возможность поболтать, чем выиграть.
состязании (см. «Вызов»). Этот вызов лучше всего Есть все. Студент хочет попробовать все блюда,
работает, если он исходит от соперника персонажа. 4 имеющиеся на мероприятии (см. "Проба закусок"). Он

Активности и слухи просит персонажа присоединиться к нему.


Прекрасная возможность. Студент влюблен в другого
Студенты, с которыми персонажи общаются во студента или соперничает с ним. Он просит персонажа
5
время приема, могут захотеть принять участие в помочь поговорить с этим учеником или подшутить
над ним.
любом из мероприятий, представленных в таблице
«Активности на приеме». Совершите бросок или Драма. Студент переживает из-за чего-то, что
выберите активность из этой таблицы, чтобы опре- 6 произошло на каникулах, или из-за предстоящего
учебного года (возможно, маскарада).
делить взаимодействие персонажей.

128
Кроме того, во время приема персонажи могут гредиенты, призванные придать блюдам дополни-
услышать любую сплетню из таблицы «Сафаран- тельную изюминку. Когда существо пробует любое
ное радио третьего года». Не все слухи правдивы, из этих блюд в первый раз, оно должно преуспеть в
как отмечено в таблице, но некоторые предвещают проверке Харизмы (Обман) Сл 12, чтобы не сделать
события, которые произойдут позже в этом при- встревоженное лицо, громко закашляться или не
ключении. выдать другую потенциально неловкую реакцию.
Слухи третьего года З акуски таверны Конец Дуги
к6 Слух Точность к6 Закуска
Некоторые преподаватели хотят Роллы с клейким рисом, медово-имбирным соусом с
1
внести изменения в Башню магов добавлением халапеньо и извивающимися угрями
1 Ложь
ради безопасности студентов. Многие Взрывающиеся сырные слойки, которые лопаются во рту
студенты выступают против этого. 2
со вкусом сыра и иллюзорными фейерверками
По кампусу ходит какая-то болезнь. Не- Правда Паста из огненных жуков, с обжигающе острым соусом
2 сколько студентов говорят, что плохо себя (Влияние 3 с иллюзорным пламенем, подается с поджаренными
чувствуют. Мургаксора) крекерами
Ходят слухи, что Маскарад Магистра Шляпки полуночных грибов с мигающими
3 на самом деле является секретным Ложь 4 фосфоресцирующими пятнами, фаршированные
испытанием. раскрошенным сыром
Люди все еще на взводе после того, как Маринованный корень черного лотоса, который делает
4 в прошлом году охотники на магов Правда 5
язык любого, кто его ест, фиолетовым
пробрались в кампус.
Охлажденные овощные рулетики в стеклянной обертке,
Предположительно, один из драконов- 6
которая словно раскалывается при надкусывании
5 основателей будет неожиданным Ложь
почетным гостем на маскараде.
Слишком много?
Декан Туллус хочет, чтобы в этом После того, как герои пообщаются с другими сту-
году маскарад был посвящен истории
6 Правда дентами и примут участие в любых других меро-
Стриксхейвена — что скучно для многих
студентов. приятиях, которые им понравятся, прочитайте или
перефразируйте следующий текст:
Столкновение «отношения» Среди смеха и разговоров раздается неприятный стон.
Если есть студенты, с которыми персонажи хо- Двое студентов провожают третьего, выглядящего больным,
тят заработать баллы отношений, рассматривайте
к дверям таверны. Когда они проходят мимо, один из сопро-
прием как столкновение «Отношения», используя
правила из главы 3. Пусть игроки запишут резуль- вождающих говорит: «Наверное, слишком много роллов с
таты этого столкновения на своих копиях листа угрем.»
отслеживания. Студент, которого провожают, страдает от прокля-
тия, вызванного сферой Мургаксора (подробно опи-
Комитет маскарада сана в начале этого приключения). В данный момент
Студенческий комитет организует Маскарад Маги- персонажи не могут узнать об этом, и никто не позво-
стра, и его лидеры используют прием, чтобы при- ляет этому надолго омрачить атмосферу приема.
влечь внимание других студентов к этому событию. Если персонажи последуют за больным студентом
Персонажи, которые подходят к столу комитета, или проверят его позже, они узнают, что студент
узнают, что в течение всего учебного года студен- был доставлен в лазарет, провел там ночь с сильной
ты третьего курса будут периодически получать головной болью и выздоровел к следующему утру.
задания по подготовке к маскараду. В приключении Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
предполагается, что лидеры комитета отвечают (Расследование) Сл 14, также узнает, что больной
за большую часть подготовки маскарада, но если студент был вызван в кабинет декана Туллус ранее в
ваши игроки хотят внести свой вклад в оформление тот же день, незадолго до приема. Во время встречи
мероприятия, меню, развлечения и так далее, вы мо- декан Туллус затронула вопрос о хронических опо-
жете включить их предложения в описание заданий зданиях студента на занятия; студент вспоминает,
по подготовке и самого маскарада. что разговор был кратким и сердечным.
Проба закусок Вызов
Персонажи, исследующие любой из столов тавер- После сцены с больным студентом дайте персона-
ны, уставленных закусками, обнаруживают мно- жам последнюю возможность заняться на приеме
жество блюд, пропитанных магией. Бросьте или всем, чем им заблагорассудится. Когда они соберут-
выберите вариант из таблицы «Закуски таверны Ко- ся уходить, один или несколько студентов подойдут
нец Дуги», чтобы узнать, что есть за тем или иным и бросят им вызов.
столом. Все эти блюда включают магические ин-

129
Кто соперники? начале учебного года. Студенты, бросившие вызов
Определите, кто бросает вызов. Если у одного или героям, приходят в полночь.
нескольких персонажей есть Соперники, выберите Если персонажи отказываются, даже несмотря
одного из них в качестве претендента. Претендент на принуждение Соперника, Соперник уходит. На
возглавляет группу, равную по численности груп- следующий день персонажи узнают, что Соперник
пе персонажей, в которую могут входить и другие предпринял более экстремальные действия — воз-
Соперники. Если ни у кого из персонажей нет можно, с участием одного из друзей или возлюблен-
Соперников, вызов могут бросить студенты, кото- ных персонажей, — чтобы заставить персонажей
рые входили в команду противников Башни магов в прийти в Фуригейл.
главе 4 или из раздела «Сокурсники» в главе 3. Судьба в Фуригейле
По каким причинам вызов? Хранилище Фуригейл, расположенное в кампусе
Выберите одну из следующих обид в качестве при-
Призмари, — это хранилище, где утилизируются
чины для вызова:
магические эксперименты. Магия, вплетенная в его
Опасноcть. Соперник обвиняет персонажей в том, структуру, превращает внутреннее пространство в
что они стали причиной опасных событий, про- зону дикой магии. Со временем эти непредсказуе-
изошедших за последние два года. Они не могут мые магические силы разрушают неудачные или не-
этого доказать, но все равно хотят наказать персо- продуманные студенческие проекты, хранящиеся в
нажей. хранилище. Из-за своей атмосферы опасности и от-
Любовный многоугольник. Соперник обвиняет носительной изоляции хранилище Фуригейл явля-
персонажа в неудачах в отношениях. ется популярным местом для студентов Стриксхей-
Обида на Башню магов. Персонажи победили Со- вена, которые хотят встретиться без наблюдения со
перника в Башне магов в главе 4, или из-за усилий стороны сотрудников университета.
персонажей Соперник проиграл пари.
Такие особенные. Соперник просто терпеть не мо- Хранилище Фуригейл
жет персонажей. Настало время сбить с них спесь.
Когда герои прибывают в хранилище Фуригейл,
Детали вызова они обнаруживают похожее на склад структуру со
Студенты-противники предлагают героям встре- стенами, которые медленно меняют форму и цвет,
титься в полночь следующего дня в хранилище как будто плавятся и преобразуются. Плавающие
Фуригейл на территории факультета Призмари. предупреждающие знаки вокруг него гласят: «Опас-
Хранилище — это свалка магических эксперимен- но: Стихийные силы». Через пещерное отверстие в
тов и опасных реагентов для заклинаний. Ночью южной стене можно попасть внутрь. Когда персона-
оно пустует и находится в стороне от дороги, поэто- жи войдут внутрь, прочитайте или перефразируйте
му дуэль вряд ли будет обнаружена или сорвана. следующий текст:
Если персонаж не хочет участвовать в этом вызове,
соперник пытается заставить его принять участие. Пространство внутри хранилища Фуригейл — это об-
Это может включать любой из следующих способов ширная открытая область, заполненная выброшенными
давления: магическими творениями. Стихийные силы наполняют стены
• Предложение персонажам того, чего они желают, и многочисленные ниши структуры, поверхности которых
или важной информации, если они победят медленно меняются, светясь разнородными огнями, которые
• Кража волшебного предмета или фамильной цен- мерцают, сталкиваются, поглощают друг друга, а затем све-
ности из комнаты персонажа тятся заново.
• Раскрытие постыдной информации, возможно, для
всей школы, преподавателя или возлюбленного На карте 5.1 показана схема хранилища.
• Фабрикация материалов для шантажа, уличающих Особенности хранилища Фуригейл
персонажа в прошлых опасных событиях Следующие особенности применяются ко всему
хранилищу Фуригейл.
Если один или несколько персонажей примут
Потолки и стены. Стены и потолки твердые и проч-
вызов, столкновение «Судьба в Фуригейле» про-
ные, как камень. Потолок сооружения возвышает-
изойдет в полночь следующей ночи. Позвольте
ся над полом на 20 футов.
персонажам провести оставшееся время по своему
Освещение. Сверкающие стены хранилища про-
усмотрению, скорее всего, это будет первый день
ливают яркий свет на расстояние до 20 футов и
учебы или других обязанностей. Персонаж, потра-
тусклый — еще на 20 футов.
тивший время на поиски информации о Фуригейле,
Магическая защита. Хранилище предназначено
легко узнает подробности из раздела «Фуригейл»
для разрушения магии без нанесения вреда су-
главы 1.
ществам. Подробности о защитной магии храни-
Персонажи могут прийти в хранилище Фуригейл
лища см. в разделе «Дуэли в хранилище». Магия
в любое удобное для них время и обнаружить, что
хранилища восстанавливает хиты существам,
оно пусто — никто не пользуется хранилищем в
находящимся внутри сооружения, независимо от
130
Студенты иногда тайком отправляются в хранилище
Фуригейл, опасное место утилизации неудавшейся
магии, чтобы провести дуэль вдали от посторонних глаз

того, участвуют они в дуэли или нет. После полу- статистики шлемоносного ужас. Каждая статуя
чения урона в хранилище существо, все еще на- защищает участок от посторонних, оживляясь и
ходящееся в здании, исцеляется до полных хитов, атакуя любое подозрительное существо, которое
если не получает урона в течение 1 минуты. приблизится к ней на расстояние 10 футов. Статуя
Дикая магия. Раз в ход, когда существо тратит сражается до тех пор, пока не будет уничтожена или
ячейку заклинаний на сотворение заклинания пока ее противники не покинут хранилище Фури-
1-го круга или выше, может возникнуть дополни- гейл.
тельный эффект. Это существо должно бросить Отметки дуэлянтов. Десять крестов нарисованы
к10. Если выпадет 1, оно должно сделать бросок на полу. Персонаж, преуспевший в проверке Интел-
по таблице «Порыв дикой магии» в разделе «Ча- лекта (Магия) Сл 14, узнает, что эти метки служили
родей» Книги Игрока, чтобы определить, какой местами для дуэлей учеников, а шрамы между ними
эффект дикой магии возникает. были нанесены жестокой магией.
Секреты хранилища Фуригейл Секретные комнаты хранения. Две секретные
Если герои прибудут в хранилище Фуригейл до на- двери расположены в северной стене структуры.
чала вызова, у них будет возможность исследовать Чтобы найти любую из них, необходимо преуспеть
это место и, возможно, раскрыть некоторые секре- в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 14. В по-
ты сооружения. мещении за каждой потайной дверью находятся
Ожившие статуи. Символы, похожие на круги, различные протекающие банки и коробки с исполь-
вписанные в звезды, представляют собой статуи зованными алхимическими реагентами. Персонаж,
рыцарей, оформленные с использованием элемен- потративший 5 минут на обыск любой из комнат и
тов, напоминающих о четырех стихиях. Статуи преуспевший в проверке Мудрости (Восприятие) Сл
частично расплавились от длительного воздействия 12, обнаруживает два зелья лечения и пакет содер-
магии хранилища Фуригейл, но они также обрели жащий порошок чихания и удушения (содержимое
магическую подвижность и ограниченную раз- обеих комнат одинаково).
умность; для их представления используйте блок
131
Хранилище Фуригейл

1 квадрат = 5 футов

Карта 5.1: Хранилище Фуригейл

132
Дуэли в хранилище После того как обе стороны встретятся и пообща-
ются, начинается дуэль один на один по правилам,
Студенты Стриксхейвена придерживаются сле- изложенным в разделе «Дуэли в хранилище». Со-
дующих правил проведения дуэлей в хранилище перники используют соответствующие их факуль-
Фуригейл: тетам блоки статистики магов клятвы (см. главу 7).
• Одновременно участвуют в дуэли только два студента.
Все их действия считаются допустимой магией для
• Дуэлянты должны использовать магию, чтобы побе-
дить своих противников. целей дуэли.
• Оружие и магические предметы запрещены. Проведите столько дуэлей один на один, сколько
• Дуэлянт не может получать помощь от не-дуэлянтов. персонажей захотят в них участвовать. Во время
• Дуэль заканчивается, если один из дуэлянтов сдается дуэлей не забывайте учитывать эффект дикой ма-
или становится недееспособным. гии, описанный в разделе «Особенности хранилища
• Дуэлянту запрещается убивать другого дуэлянта. Фуригейл». Задание завершено, когда все желающие
Любой дуэлянт, нарушивший эти правила, проигры- персонажи провели дуэли. Команда с наибольшим
вает дуэль. Если дуэлянт убивает противника, убий- числом победителей считается победившей и полу-
ца, если это обнаружится, исключается из универси- чает право похвастаться.
тета и вынужден заплатить за то, чтобы на мертвого Однако перед тем, как группы разойдутся в разные
дуэлянта наложили заклинание воскрешения. стороны, события принимают неожиданный обо-
Как уже упоминалось в разделе «Магическая защи- рот.
та» раздела «Особенности хранилища Фуригейл»,
существа, получающие урон в этой области, исцеля- Нечестная игра
ются магией Фуригейла. По окончании поединков, но до того, как персона-
Начало дуэли жи покидают хранилище Фуригейл, один из их про-
тивников падает. Мгновение спустя падает другой
Если персонажи придут в хранилище раньше, их противник. Через несколько секунд все противни-
противники прибудут в полночь. Если персонажи ки, кроме одного, падают. Хотя герои никак не мо-
придут вовремя, их противники уже будут ждать у гут узнать об этом, упавшие противники потеряли
знаков дуэли в центре структуры. сознание под действием проклятия из сферы Мур-

Магия Фуригейла непостоянна и опасна. Студенты,


проводящие там дуэли, часто пытаются прыгнуть выше головы

133
гаксора. Декан Туллус распространила проклятие на
нескольких студентов во время недавнего приема, и Экзамен углубленная
теперь Мургаксор проверяет силу своей магии. магическая история: реликвии
Единственный оставшийся противник реагирует
следующим образом: В течение этого года в Стриксхейвене персонажи
вместе учатся на курсе «Углубленная магическая
«Что... что вы делаете?» — заикается ваш противник, в па- история». Курс проводится в лекционном зале в
нике глядя, как его друзья растянулись на полу. «Прекратите, Библиоплексе (область B7 на карте 3.1 в главе 3) и
обманщики! Вы не можете так делать!» преподается деканом Туллусом. Через несколько
Последний стоящий на ногах противник обвиня- недель после встречи в хранилище Фуригейл персо-
ет персонажей в случившемся и нападает. В свой нажи сдают первый экзамен по курсу (подробности
первый ход противник накладывает заклинание. об экзаменах см. в главе 3).
Это оказывается ужасной ошибкой, так как дикая Лекция о реликвиях
магия хранилища Фуригейла совершает порыв,
призывая они. Они появляется у входа в хранилище Во время первых занятий по углубленной магиче-
и делает все, что ему заблагорассудится. Не разду- ской истории, который посещают все персонажи,
мывая, он атакует ближайшего ученика, находяще- декан Туллус демонстрирует реликвию, обнаружен-
гося в сознании. Нечаянно призвав они, противник ную ею во время недавней экспедиции. Прочитайте
пытается убежать, оставляя героев сражаться с они или перефразируйте следующий текст, чтобы опи-
в одиночку. сать часть ее лекции:
В ходе последующей битвы персонаж может попы-
«Историк изучает истории, которые мы рассказываем себе
таться убедить противника, что персонажи не вино-
ваты в том, что другие студенты потеряли сознание, о прошлом, выясняя, насколько они правдивы — или нет»,
преуспев в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 16. — читает лекцию декан Туллус. «Только поняв правду о про-
При успехе оппонент верит, хотя и неохотно, что шлом, мы можем извлечь уроки, применимые к нашей магии
персонажи не виноваты в случившемся. В этом слу- в настоящем. Возьмем, к примеру, вот это.» Профессор пока-
чае противник принимает на себя вину за призыв зывает полупрозрачную сферу. Внутри нее спираль зеленого
они и помогает персонажам победить его.
тумана бесконечно закручивается вокруг себя. «Я обнару-
Последствия жила это в Крепостных пустошах во время моей последней
Когда опасность устранена, персонажи должны
решить, что делать с потерявшими сознание студен- экспедиции Его создатель и назначение остаются неясными.
тами. Но, изучив причину его создания, мы сможем больше узнать
Персонаж, сотворивший обнаружение магии о тех, кто его создал, и о том, как их уроки могут помочь нам
[detect magic] к бессознательным студентам, обна- узнать больше о нашей собственной магии.»
руживает вокруг каждого из них ауру магии зачаро-
вания, а также какой-то странный элемент, который Декан Туллус охотно отвечает на вопросы по ее
они не могут определить. Это странность, вызван- лекции или реликвии, которую она демонстрирует, но
ная сферой Мургаксора. Персонаж, обнаруживший она пока мало что о ней знает. Она подозревает, что
подобную магию в предыдущем приключении в она использовалась в качестве магической фокусиров-
Стриксхейвене, понимает, что эта магия имеет та- ки древним волшебником, которого ей еще предстоит
кую же необычную сигнатуру. идентифицировать. Персонаж, незаметно сотворив-
Встряхивание или пощечина потерявшим созна- ший на уроке заклинание обнаружения магии, узнает,
ние противникам приводит их в чувство. Когда что от предмета исходит аура зачарования.
они приходят в себя, у всех учеников ужасно болит Занятие заканчивается напоминанием о том, что
голова и они вспоминают неясные, но страшные до первого экзамена осталось всего несколько дней,
кошмары. Они не знают, что с ними произошло, но и что она проверит студентов на знание историче-
некоторые из них стремятся попасть в лазарет. У ских реликвий и их использования в магии.
них больше нет желания вступать в дуэль с героями,
и они может даже заметно испугаться их. Однако
Фаза изучения
они не станут публично обвинять персонажей в За день до экзамена персонажи могут изучать
преступлении, поскольку это означало бы открыто материал курса. Во время фазы Изучения персонаж
признать, что они пробрались в хранилище Фури- может использовать любую проверку характери-
гейл. стик и навыков.
Если преподаватели Стриксхейвена узнают о том, После того, как вы спросите каждого игрока, как
что персонажи пробрались в хранилище, персо- его персонаж подходит к фазе Изучения, разрешите
нажи получают предупреждение, что дальнейшее эту фазу, попросив каждого персонажа, который
нарушение правил приведет к дисциплинарным занимается, совершить проверку характеристик Сл
последствиям. 17. Убедитесь, что игроки отслеживают перебросы
своих персонажей и применяют их во время фазы
Тестирования.
134
Профессора Лорхолда часто используют найденные
ими реликвии в своих лекциях о магических предметах

Фаза тестирования Тема маскарада


В день экзамена каждый персонаж совершает две В этом году Стриксхейвен решил отдать дань
проверки характеристик, связанных с экзаменом: уважения богатой истории школы в теме Маскарада
Широко используемые магические устройства. Магистра.
Для определения типов магических устройств, от На одном из занятий по углубленной магической
боевых магических предметов до предметов, ис- истории декан Туллус объяснила, что тема маска-
пользуемых в качестве заклинательных фокусиро- рада — «Звездный вечер». Как свет звезд виден
вок, необходимо преуспеть в проверке Интеллекта тысячи лет, так и профессор хочет, чтобы наряды
(Магия) Сл 17. студентов сияли той же чудесной историей. Поэто-
Исторические реликвии в магии. Для написания му она предлагает дополнительные баллы по своему
краткого эссе об исторических реликвиях и о курсу студентам, которые перед балом покажут ей
том, как они использовались в ритуальной магии,
эскизы костюмов, напоминающие о каком-либо
необходимо преуспеть в проверке Интеллекта
(История) Сл 17. аспекте истории Стриксхейвена.
Пусть каждый игрок запишет результаты экзамена Исторические исследования
своего персонажа — сколько Костей Студента он Чтобы удовлетворить требование декана Туллус
набрал и какие навыки использовал во время теста об исторической достоверности, персонаж должен
— на своих копиях листа отслеживания. исследовать моду Стриксхейвена на протяжении
веков. Для этого нужно провести 6 часов в Библи-
Одежда для успеха оплексе и преуспеть в проверке Интеллекта (Исто-
Хотя Маскарад Магистра проходит в конце учеб- рия) Сл 14. Персонажи, превысившие Сл 18 в этой
ного года в Стриксхейвене, он занимает важное проверке, также узнают информацию из раздела
место в памяти многих студентов третьего курса. «Пробел в записях».
Чтобы помочь студентам решить, что надеть, адми- После успешного проведения исследования персо-
нистрация объявляет тему маскарада и устраивает наж может показать свои записи декану Туллусу и
показ мод в начале года. получить дополнительные баллы на втором экзаме-
Объявление темы и показ мод проходят в течение не по углубленной магической истории, как указано
нескольких недель после экзамена по углубленной в разделе «Результаты экзамена» для этого экзамена.
магической истории.
135
Подготовка к показу мод
В рамках подготовки к Маскараду Магистра мно-
гие студенты Стриксхейвена участвуют в показе
мод в кампусе факультета Сильверквилл на Сцене
Розы (подробно описано в главе 3). Во время этого
мероприятия студенты и выпускники-дизайнеры
представляют наряды, призванные вдохновить
участников маскарада и помочь им подготовиться
к балу. После шоу некоторые наряды продаются на
аукционе, чтобы помочь финансировать маскарад.
Персонажи могут узнать о мероприятии, услышав
о нем от других студентов или увидев листовки,
расклеенные по кампусу.
График показа мод
События, связанные с показом мод, происходят
в течение нескольких недель. Персонажи могут
решить создать свои собственные модели одежды,
продемонстрировать их на показе или продать свои
работы на аукционе. Другие студенты тоже могут
принять участие в показе мод, подталкивая персо-
нажей к участию в мероприятии.
Сообщите игрокам о том, как их персонажи могут
участвовать в показе мод, и позвольте им делать это
столько, сколько им интересно, развивая события к
назначенной вами дате. Эти действия могут проис-
ходить на заднем плане, пока персонажи сосредото-
чены на других целях или пока происходят события,
описанные в разделе «Подготовка к вечеринке».
Магия и стиль в полной мере проявляются
на показе мод в Стриксхейвене
Модный дизайн
Персонажи с дизайнерскими способностями могут
создать наряд и представить его на показе мод.
Создание наряда. Чтобы создать наряд, персонаж
должен описать свой образ, потратить 24 часа на его
Пробел в записях создание, а затем преуспеть в проверке Ловкости
Персонаж, преуспевший в исследовании моды, Сл 10, используя инструменты кожевника, ткача
замечает пробел в записях Библиоплекса примерно или аналогичные инструменты ремесленника. Если
200 лет назад. Вся информация о маскараде того проверка провалена, наряд не будет изготовлен.
года отсутствует. Если персонаж продолжает искать Если проверка успешна, персонаж создает наряд,
недостающую информацию, перекрестная проверка который будет принят в шоу. Запишите итог этой
других университетских записей выявляет необыч- проверки, который поможет определить стоимость
но большое количество смертей студентов в том наряда на аукционе моды позже.
же году. Хотя в Стриксхейвене иногда случаются Если персонаж дружит с Зантером Боуэном или
редкие случаи смерти студентов, в том году погибли Авророй Луной Винтерстарр (см. раздел «Сокурс-
десятки студентов. Ни в одной доступной запи- ники» в главе 3), эти студенты охотно помогают
си не указано, как погибли студенты. Персонажи, персонажу с нарядом, давая преимущество на про-
которые в главе 4 узнали о студенте, исключенном верку Ловкости.
за занятия запрещенной магией, понимают, что эти Выбор модели. Выбор модели. Персонаж, созда-
смерти произошли в тот же год, когда студент был ющий свой собственный наряд, может самостоя-
исключен. Кроме этого, никакой другой информа- тельно смоделировать его или поручить это кому-то
ции на эту тему в настоящее время нет. другому. Эта модель принимает участие в меропри-
Если персонажи упомянут об отсутствии записей ятиях, подробно описанных в разделе «Моделирова-
одному или нескольким преподавателям, это вы- ние одежды».
зовет очень слабый интерес, поскольку пропавшие Соперники-дизайнеры. Соперники персонажей
записи очень старые. У этих преподавателей нет ни могут представить свои собственные наряды на
времени, ни воспоминаний, чтобы пролить свет на показ мод. В дополнение к соревнованию с персона-
эту тайну. жем, они могут пригласить других персонажей или
дружественных им студентов для моделирования
своих нарядов, что приведет к драме за кулисами.
136
Модные модели Слухи на показе мод
Персонаж может быть приглашен дизайнером к6 Слух
одежды для того, чтобы быть моделью для наряда Другой дизайнер украл дизайн студента и пытается
дизайнера. 1
выдать его за свою работу!
Подготовка. Персонаж, собирающийся стать Дизайнер-выпускник здесь, чтобы посмотреть и на-
моделью для показа, должен потратить час перед 2
брать моделей для профессиональной работы.
показом на подготовку, одеваясь, внося последние
3 Один из нарядов на самом деле живой.
коррективы и добавляя магические эффекты.
Прогулка по подиуму. Когда приходит время пер- Студенческая группа активистов планирует сорвать
сонажу показать наряд, прогуливаясь по подиуму, 4 мероприятие в знак протеста против расточительного
он должен совершить проверку Ловкости (Акро- магического декаданса.
батика) или Харизмы (Выступление) Сл 10. Если 5
Декан одного из факультетов хочет купить наряд и
проверка провалена, персонаж терпит неудачу, и его послал доверенное лицо для участия в торгах.
выход в качестве модели не помогает продать этот Разрабатывается план по оживлению наряда во время
наряд. Если проверка удалась, то модельный показ 6 его демонстрации на подиуме, что поставит в неловкое
прошел успешно, и вы должны записать результат положение модель и дизайнера.
проверки, который поможет определить стоимость
наряда на аукционе моды. На подиуме
После того как гости займут свои места, ведущий
Показ мод по очереди представляет каждую модель и расска-
зывает, в чей наряд она одета, а затем приступает к
Когда герои приходят на Сцену Розы в ночь показа описанию наряда. Все это время модель идет по пе-
мод, прочитайте или перефразируйте следующий риметру Сцены Розы, изо всех сил стараясь подчер-
текст: кнуть достоинства наряда. Показ мод длится 1 час.
Мерцающие огни и тихая музыка разливаются по Сцене Помимо персонажей, в показе участвуют много-
численные студенты и выпускники Стриксхейвена,
Розы и близлежащим зрительским местам, где общаются
а также демонстрируются все наряды, представлен-
хорошо одетые студенты, профессора и гости-выпускники. ные в таблице «Мода на аукционе».
За подиумом студенты-модельеры, модели и их ассистенты
Модный аукцион
снуют в гримерные за кулисами и обратно, нанося послед- После показа мод дизайнеры могут выставить
ние штрихи перед началом показа. свои работы на аукцион, чтобы помочь с финанси-
рованием Маскарада Магистра. Аукцион проходит
Для проведения показа мод Сцена Розы делится на Сцене Розы сразу после показа мод. Десятки
на внешние сидячие и открытые зоны для общения студентов посещают показ и аукцион, включая всех
зрителей, кулисы для переодевания и собственно студентов из раздела «Сокурсники» в главе 3. Трое
сцену. Схему Сцены Розы см. на карте 3.5 в главе 3. из этих студентов — Урзмакток Гройш, Рубина Лар-
Мероприятие включает в себя период перед кингдейл и Мелвиторн — представили свои эскизы
показом для общения и легких закусок, сам показ, и выставили их на аукцион.
аукцион моды и короткий заключительный прием. Определение стоимости наряда. Чтобы опре-
Персонажи могут участвовать в любой части меро- делить, за сколько наряд персонажа продается на
приятия, хотя модели и дизайнеры обычно прово- аукционе, сложите число, записанное дизайнером
дят время перед показом, готовясь в суматошных при создании наряда, и число, записанное моделью
гримерках за кулисами. при показе наряда (если есть). Найдите эту сумму в
Слухи на показе мод столбце «Итоговая сумма» таблицы «Мода на аукци-
Бросьте по таблице «Слухи на показе мод», чтобы оне», чтобы определить стоимость наряда вместе
определить, о чем студенты болтают с персонажами с некоторыми сопоставимыми нарядами, которые
во время мероприятия. Правдивость этих слухов за- также продаются на аукционе.
висит от вас; используйте их, чтобы придать собы- Покупка нарядов. Персонаж может сделать ставку
тию дополнительный драматизм. на выставленный на аукционе наряд и в конечном
итоге выиграть его за цену, указанную в столбце
«Стоимость» таблицы «Мода на аукционе». Если вы
хотите разыграть торги, начальная ставка для каж-
дого дизайна составляет половину его стоимости.
Другие ученики могут делать ставки против пер-
сонажей, повышая стоимость наряда до указанной
цены. Если вы хотите сделать торги особенно на-
пряженными, соперник может поднять цену наряда
на 50 процентов выше его номинальной стоимости,
прежде чем отступит.

137
Мода на аукционе Сбор урожая в Осоковой топи
Итоговая Стоимость Сравнимый наряд
сумма В Осоковой топи растут фосфоресцентные болот-
Костюм из кожи с самозавязывающимся ные лионии. Организационный комитет маскарада
10–12 15 зм
галстуком решил, что эти растения идеально подойдут для
Фиолетовое бальное платье с пышными создания звездных декораций на тему «Звездный
13–16 30 зм вечер». Потребуется значительное количество
рукавами
Изящный фрак с левитирующими
болотных лионий, и собирать их нужно вручную.
17–19 60 зм
хвостами Персонажи являются частью группы, в которую
входят еще десять студентов (ученики со всех пяти
Черное платье-футляр, усыпанное
20–23 120 зм
оживленными малиновыми глазами
факультетов; их блоки статистики см. в главе 7).
Сбор необходимого количества болотных лио-
Курта, расшитая магически
24–27 240 зм ний в Осоковой топи занимает 8 часов. Персонаж,
вращающимися созвездиями
преуспевший в проверке Интеллекта (Природа) или
Платье русалки с иллюзорными Мудрости (Выживание) Сл 16, может сократить это
28–31 360 зм
медузами, плавающими вокруг него время для всех на 1 час (минимум до 4 часов).
Калейдоскопическая агбада,
32–35 540 зм переливающаяся геометрическими
Случайные столкновения в заливе
узорами
Залив Осоковой топи полон опасных существ. За
каждый час, проведенный там группой персонажей,
Дерзкое собрание парящих чернильных
36–39 720 зм делайте броски по таблице «Столкновения в зали-
пятен
ве», чтобы узнать, что они обнаружат. Используйте
Перчатки, которые вырастают и карту 3.6 Осоковой топи, находящуюся в главе 3,
40+ 1,000 зм покрывают владельца царственной
для всех столкновений, в которых карта будет по-
драконьей чешуей
лезна.
Столкновение «отношения» Предполагается, что в момент столкновения пер-
Если есть студенты, с которыми персонажи хотят сонажи находятся одни; однако другие студенты не
заработать баллы отношений, рассматривайте показ так уж далеко и могут отпугнуть монстра или двух,
мод как столкновение «Отношения», используя пра- если персонажи попадут в серьезные неприятности.
вила из главы 3. Пусть игроки запишут результаты Столкновения в заливе
этого столкновения на своих копиях листа отслежи- к20 Столкновение
вания. 1-4 Нет столкновения
Модный монтаж 5-6 1 гигантский крокодил и 2 крокодила
После показа мод персонажи могут все еще не Редкий турмалиновый дятел, на изучении которого
7-8
решить, что надеть на Маскарад Магистра. Если им настаивает студент, что добавляет 1 час к экспедиции
нужны идеи, пришло время для модного монтажа. 1 тролль, который настаивает, что она магически
9-10
Попросите каждого игрока написать на листках преобразованная студентка Стриксхейвена
бумаги две-три идеи для диких магических нарядов 4 людоящера шамана, также ищущие болотные
и соберите их. Затем, во время прогулки с друзья- 11-12
лионии
ми или наедине, используя свои Амулеты-маски, 13-14 2 ползающих насыпи, покрытых цветами
персонажи могут примерить предложенные наряды.
Пусть игроки выберут из собранных идей наугад, 15-16 Архаичная эмблема университета стоимостью 50 зм
а затем опишут, как их персонажи примеряют 17-18 1 синий слаад, который потерялся
наряды. Разрешите персонажам примерить столь- Зеленая карга, которая даст группе все необходимые
ко нарядов, сколько они захотят. При этом могут 19 болотные лионии, если один из них пригласит ее на
присутствовать и другие ученики, чтобы дать совет, Маскарад Магистра
поддержать или покритиковать. Густые заросли болотных лионий, сбор которых
Подготовка к вечеринке
20
сокращает время экспедиции на 1 час

Либо после показа мод, либо во время подготовки Припасы библиоплекса


к этому событию, каждый из героев получает за-
прос от оргкомитета маскарада с просьбой о помо- Маскарад Магистра — это такой важный элемент
щи. Необходимо выполнить два задания: Стриксхейвена, что ему посвящен целый раздел
• Поход в бухту Визерблума для сбора болотных ли- архива Библиоплекса. Наряду с записями о ме-
оний (см. ниже «Сбор урожая в Осоковой топи»). роприятии, эти архивы служат хранилищем для
• День сбора припасов, хранящихся в Библиоплексе маскарадных принадлежностей, которые требуют-
(см. ниже «Припасы Библиоплекса»). ся ежегодно. Персонажи — одни из тех студентов,
которым оргкомитет маскарада поручил достать

138
сотни ящиков для хранения и доставить их в зал дует архивные записи, может совершить проверку
Коллема. Вместе с героями отправляются еще де- Интеллекта (История) Сл14. Если он преуспеет, он
сять студентов (ученики со всех пяти факультетов; обнаружит отчет из первых рук 200-летней дав-
их блоки статистики см. в главе 7). ности о загадочной болезни, поразившей кампус.
Транспортировка припасов Десятки студентов стали ее жертвами, испытывая
Поиск всех предметов, связанных с Маскарадом усталость и головные боли; многие из них умерли,
Магистра, их перемещение из архива и транспорти- угаснув за несколько дней, несмотря на все попытки
ровка в зал Коллема должны занять у персонажей и их вылечить.
их группы 6 часов. Это при условии, что все чле-
ны группы будут помогать все это время, а кто-то
Экзамен углубленная магическая
организует транспортировку припасов. Если один история: устройства
или несколько персонажей отказываются помогать Второй экзамен по углубленной магической исто-
или ускользают на часть времени, добавьте 1 час к рии проводится через некоторое время после того,
длительности задания. Если персонажи не догово- как персонажи выполнили поручения по подго-
рились о транспортировке заранее, задание затяги- товке к маскараду. Он проверяет знания студентов
вается, пока они не договорятся. об известных магических реликвиях и истории их
Исследование маскарада. Записи в архиве Библио- создания и использования. Однако этот экзамен
плекса не были доступны персонажам, когда они за- отличается тем, что профессор персонажей, декан
нимались историческими исследованиями в начале Туллус, не появляется для его проведения.
учебного года (см. «Пробел в записях» в начале гла-
вы). Персонаж, который в течение часа игнорирует
свои обязанности по физической работе и иссле-

Те, кто посетит Осоковую топь, обязательно откроют для


себя его удивительных обитателей и скрытые тайны

139
Фаза изучения Подозрения
За день до экзамена персонажи могут изучать После неожиданного отсутствия декана Туллус
материал курса. Во время фазы Изучения персонаж персонажи могут заподозрить, что с деканом что-то
может использовать любую проверку характери- не так. Персонаж, потративший день на дальнейшее
стик и навыков. расследование деятельности декана Туллус и преу-
После того, как вы спросите каждого игрока, как спевший в проверке Интеллекта (Расследование) Сл
его персонаж подходит к фазе Изучения, разрешите 12, узнает один из слухов в таблице «Слухи о декане
эту фазу, попросив каждого персонажа, который Туллус».
занимается, совершить проверку характеристик Сл Даже если персонажи решили не расследовать
18. Убедитесь, что игроки отслеживают перебросы дело декана, пусть некоторые из этих слухов дойдут
своих персонажей и применяют их во время фазы персонажей, чтобы усилить их подозрения. Пер-
Тестирования. сонажи, которые донесут свои опасения до других
преподавателей, будут проигнорированы, так как
Фаза тестирования большинство профессоров уже привыкли к тому,
В день экзамена декан Туллус не появляется на что студенты жалуются на своих преподавателей.
занятиях. После 10 минут неопределенности один Если персонажи попытаются исследовать кабинет
из ассистентов декана приступает к проведению эк- декана Туллус, окажется, что крайне редко она или
замена. Каждый персонаж совершает две проверки другие преподаватели не работают в крыле деканов
характеристик, связанных с частью экзамена: Мемориального зала Архео. Однако все знают, что
декан будет присутствовать на Маскараде Маги-
Магические устройства и их функции. Для со- стра. Это может послужить прекрасным шансом
поставления списка магических устройств с их проскользнуть в ее кабинет, пока она занята.
функциями необходимо преуспеть в проверке В итоге подогрейте подозрения персонажей, но у
Интеллекта (История) Сл 18. них не должно быть возможности действовать до
История магических устройств. Для написания вечера Маскарада Магистра.
краткого эссе о происхождении различных маги-
ческих устройств необходимо преуспеть в провер- Слухи о декане Туллус
ке Мудрости (Проницательность) Сл 18. к4 Слух
Кажется, что декан Туллус постоянно работает — она редко
Пусть каждый игрок запишет результаты экзамена 1
покидает свой кабинет.
своего персонажа — сколько Костей Студента он
набрал и какие навыки использовал во время теста Декана редко можно увидеть без реликвии из ее недавней
2 экспедиции в Крепостные пустоши: туманной зеленой
— на своих копиях листа отслеживания.
сферы.
Списывание Декан Туллус, похоже, страдает от какого-то недуга. Она
Из-за отсутствия декана Туллус и невнимательно- 3 была нехарактерно немногословна со своими студентами и,
сти ассистента преподавателя, проводящего тест, кажется, часто испытывает головные боли.
списывать на этом экзамене относительно легко; Сл Декан прибегает к помощи ассистентов преподавателя для
двух проверок составляет всего 12. 4 проведения нескольких уроков, иногда пропуская занятия
Дизайн костюмов без предупреждения и объяснения причин.
Персонаж, показавший декану Туллус свои планы
исторического маскарадного костюма, изменяет Увлекательная работа ногами
результаты экзамена следующим образом:
В рамках подготовки к Маскараду Магистра пре-
• Если персонаж провалил экзамен, то вместо этого
подавательский состав Стриксхейвена спонсирует
он его сдает.
день бесплатных профессиональных уроков танцев
• Если он сдал экзамен, то вместо этого он его пер-
для студентов третьего курса.
воклассно сдает.
Уроки танцев проводятся примерно через неделю
• Если он первоклассно сдал экзамен, он получает
после второго экзамена по углубленной магической
три Кости Студента вместо двух.
истории и проходят на Сцене Розы факультета
Расследуя декана Сильверквилл. На карте 3.5 показана схема Сцены
Розы, а ее полное описание можно найти в главе 3.
После экзамена персонаж, желающий узнать, что Уроки танцев посещает множество студентов, в
случилось с деканом Туллус, может совершить том числе несколько друзей, возлюбленных и со-
проверку Интеллекта (Расследование) Сл14. Если перников персонажей, а также другие студенты из
проверка успешна, персонаж узнает, что декан Тул- раздела «Сокурсники» в главе 3.
лус просто не явилась на занятия, не дав никаких
объяснений своим ассистентам. Очевидно, обычно
щепетильный декан все это время находилась в сво-
ем кабинете в Мемориальном зале Архео.

140
В день уроков танцев, когда герои появляются на
Сцене Розы, прочитайте или перефразируйте следу-
ющий текст:
Гул разговоров, неловкий смех и звук шаркающих ног
встречают вас, когда вы подходите к Сцене Розы в кампусе
Сильверквилла. На полированной сцене десятки студен-
тов нервно ждут или пробуют свои лучшие танцевальные
движения.
Несколько десятков студентов уже присутствуют
на Сцене Розы, ожидая начала уроков танцев. Как
только появляются персонажи, к одному из них
подходит знакомый студент и указывает на круп-
ного, изящного, голубокожего индивидуума среди
толпы. «Я думаю, это Нивалл!» — говорит студент,
призывая персонажей следовать за ним. «Это
величайший танцор, когда-либо выпускавшийся из
Стриксхейвена. Идемте — держу пари, они научат
нас потрясающим движениям!»
Учитель танцев Нивалл (хаотично-добрый джинн)
— грациозный индивидуум, который движется так
же естественно, как облако. Недавний выпускник
Стриксхейвена, Нивалл в течение 4 часов проводит
студентам уроки танцев. Сначала Нивалл просит
всех выбрать себе первого партнера по танцу или
позволить Ниваллу составить им пару.
Потанцуешь со мной?
Нивалл показывает студентам танцевальный
номер, а затем просит танцоров повторить его са-
мостоятельно. После каждого танца Нивалл пред-
лагает ученикам поменяться партнерами. Во время Изучая магию или танцы, студенты
урока танцев выделяется хотя бы один ученик, с ко- Стриксхейвена с усердием отдаются учебе
торым танцует каждый персонаж. Сделайте бросок
по таблице «Причуды танцевальных партнеров»,
чтобы определить, чем именно.
Причуды танцевальных партнеров Подготовка зала
к6 Партнер персонажа... После уроков танцев у персонажей есть время,
1 Уже фантастический танцор. чтобы сосредоточиться на занятиях или других
делах, но дата Маскарада Магистра все ближе. За
Относится к танцу как к соревновательному, полноконтакт-
2 неделю до бала каждый персонаж получает просьбу
ному виду спорта.
от оргкомитета маскарада. Их просят сотрудничать
Стесняется или смущается, безудержно хихикает и не с другими студентами, чтобы помочь подготовить
3
смотрит в глаза.
зал Коллема к маскараду. Персонажам неизвестно,
4 Фантастически неуклюж или у него легко кружится голова. но Мургаксор использует это собрание, чтобы ис-
Пытается скрыть свой дискомфорт, жалуясь на то, как пытать свое проклятие в более широком и опасном
5
все это глупо. масштабе.
Без устали рассказывает о своем невероятном наряде для В следующих разделах подробно описываются ча-
6 сти зала Коллема, где студенты готовятся к Маска-
маскарада.
раду Магистра, а также несколько происшествий,
Столкновение «отношения» которые мешают их работе.
Если есть студенты, с которыми персонажи хотят
заработать баллы отношений, рассматривайте урок
танцев как столкновение «Отношения», используя
правила из главы 3. Пусть игроки запишут резуль-
таты этого столкновения на своих копиях листа
отслеживания.

141
Особенности зала коллема K3. Демонстрационная сцена
Эта сцена возвышается на 5 футов, чтобы быть
Зал Коллема — это историческое сооружение, по-
вровень с основанием статуи Коллема. Здесь про-
священное уважаемому профессору Стриксхейвена,
магистру Коллема — новатору в магическом изуче- фессора Лорхолда проводят демонстрации по более
нии истории. После его смерти университет переи- физически сложным предметам своего факультета,
меновал этот зал в его честь и воздвиг в его центре таким как вызывание духов ученых и историков
огромную статую. Подробности о зале приведены прошлого. В любой будний день существует 50-про-
здесь: центная вероятность того, что один профессор хао-
Потолки. Центр зала возвышается на 200 футов над са Лорхолда и двенадцать магов клятвы с Лорхолда
полом и имеет куполообразный потолок. Высота (о них см. главу 7) проводят здесь занятия.
потолка над каждым балконом составляет 20 футов. K4. Учебная зона второго этажа
Двери. Ночью все внешние двери зала запираются и Коллекция книг на втором этаже сосредоточена
запечатываются с помощью заклинания волшебного на исторических рассказах о магах-исследователях
замка. Только преподаватели факультета Лорхолд, и археомантах. Днем и ночью над этой коллекци-
включая декана Туллус, знают пароль для обхода ей трудятся 1к4 механических архивариусов (см.
этих заклинаний. Открытие замка требует воров- главу 7).
ских инструментов и успешной проверки Ловкости
Сл 25 (Сл 35, если заклинание волшебного замка K5. Приемный покой лазарета
активно). В этом лазарете работает Зерта ДеСантос (закон-
Освещение. Свет от куполообразного светового люка но-добрый человек, профессор порядка Лорхолда;
и заклинания вечного огня, наложенные на подвес- см. главу 7). Красочные рисунки в рамочках содер-
ные фонари, обеспечивают яркое освещение всего жат послания «Следи за здоровым питанием!» и «Ни-
зала. когда не практикуй опасную магию без приятеля!»
Магические ступени. Все ступени, включая парад- K6. Коридор лазарета
ную лестницу зала, перемещаются вверх или вниз, Этот безликий коридор соединяет лазарет и боль-
как эскалаторы, или полностью выравниваются, ничную палату.
а затем поднимаются или опускаются, как лифты,
чтобы вместить крупных существ и устройства K7. Больничная палата
для передвижения, в зависимости от потребностей Шесть кроватей с жесткими простынями в этой
пользователей. редко используемой больничной палате обеспе-
Транспортные глифы. Рунические глифы (отмечен- чивают места для отдыха больных или раненных
ные на карте 5.2 как звездные вспышки) выгра- студентов.
вированы на полу возле главной лестницы зала.
Любое существо, которое стоит на глифе и говорит Подготовка к маскараду
«вверх» или «вниз», телепортируется к транспорт- Чтобы преобразить зал Коллема, необходимо вы-
ному глифу на один этаж выше или ниже в зале полнить следующие задачи:
(в зависимости от произнесенного направления),
вместе со всем, что это существо носит или несет. • Убрать все столы со второго этажа.
Если глиф назначения занят или команда не имеет • Распаковать припасы, доставленные из Библио-
смысла (например, произнести «вниз», находясь на плекса.
самом нижнем этаже зала), транспортный глиф не • Развесить баннеры на втором этаже.
работает. • Развесить разноцветные фонарики.
• Подготовить сцену для магии, которая позволит
Области зала коллема танцорам левитировать.
На карте 5.2 обозначены следующие области. На • Подготовить магические декорации для последую-
этой карте изображены только первый этаж здания, щей установки.
часть симметричного второго этажа и лазарет на • Установить обычные декорации.
третьем этаже. Полное здание состоит из десяти Персонажи отправляются выполнять эти задания
этажей, но эти места наиболее важны для деятель- вместе с двадцатью другими студентами. Среди
ности персонажей. этих учеников есть как знакомые персонажам люди,
K1. Сектора спокойствия так и менее знакомые им одноклассники. Даже при
В учебных зонах под многоярусными балконами таком количестве помощников работа занимает
зала хранится внушительная коллекция книг по не менее 8 часов — и даже больше, если ученики
истории. Днем и ночью сортировкой книг зани- отвлекаются.
маются 1к4 механических архивариусов [cogwork Работа по подготовке зала может быть сопряжена
archivist] (см. главу 7). с несчастными случаями. Безрассудство студентов
K2. Коллема мудрый не полностью виновато в этих опасностях — персо-
Возвышающаяся статуя Коллема держит в одной нажи не знают, что в деле замешана какая-то более
руке раскрытую книгу, а в другой — посох, и видна зловещая сила. Каждые два часа, которые персона-
с каждого этажа зала. жи проводят, работая в зале Коллема, делайте бро-
142
Зал Коллема
Лестницы вверх и
вниз

Лазарет
2-й этаж третьего этажа
1 квадрат = 5 футов
1 квадрат = 10 футов
Наверх

1-й этаж
1 квадрат = 10 футов

Карта 5.2: Зал Коллема


143
сок по таблице «Несчастные случаи в зале Коллема», Если ни один персонаж не находится в месте, где
чтобы определить, произойдет ли событие, а затем на него может что-то упасть, выберите персонажа
запускайте соответствующее событие, которое и дайте ему заметить, что ящик вот-вот упадет на
описано под таблицей. События могут происходить студента на первом этаже. У персонажа есть мгно-
более одного раза. По истечении этого времени про- вение, чтобы попытаться уменьшить опасность
должите разделом «Пробуждение кошмаров». — возможно, произнеся заклинание или используя
классовую особенность. Если это не удается, ящик
Н есчастные случаи в зале Коллема попадает в ученика и наносит урон, как описано
к10 Событие выше.
1–4 Нет события
Больничный
5 Архивариус атакует Во время подготовки зала один из студентов жалу-
6 Взрыв огня ется на головную боль, которая внезапно усилилась,
и отправляется в лазарет на третьем этаже. Хотя
7 Спустите меня персонажи никак не могут об этом узнать, этот
8 Осторожно студент проклят сферой Мургаксора [Murgaxor’s
9–10 Больничный orb]. Когда это произойдет, увеличьте количество
больных студентов в разделе «Пробуждение кошма-
Архивариус атакует ров» на одного. Если персонаж проводит студента в
В ответ на упавший стол или незначительное лазарет, профессор ДеСантос не обнаружит ничего
повреждение библиотечных полок два механиче- плохого и предложит ему полежать в больничной
ских архивариуса [cogwork archivist] (см. главу 7) палате (область K7 на карте 5.2), пока ему не станет
набрасываются на обидевших их студентов. Неясно, лучше.
почему архивариусы реагируют так агрессивно.
Взрыв огня Пробуждение кошмаров
В ночь маскарада зал будет освещен десятками Когда работа по подготовке зала Коллема подходит
волшебных плавающих огней, исходящих от маги- к концу, шесть студентов жалуются на головную
ческих устройств, похожих на фейерверки, которые боль и обращаются в лазарет. Все эти студенты чув-
будут приведены в действие вскоре после начала ствуют последствия проклятия, вызванного сферой
мероприятия. Эти устройства, похожие на трубки, Мургаксора. Среди этих студентов должны быть как
входят в число декораций, которые устанавлива- знакомые, так и незнакомые персонажу студенты.
ются во время дневных приготовлений. Выберите Если персонаж отправляется в лазарет с больны-
персонажа и попросите его совершить проверку ми студентами, профессор ДеСантос обеспокоена
Интеллекта (Расследование) Сл 16. При успехе он внезапным наплывом пациентов, но не может обна-
заметит, что одно из устройств неисправно. При ружить причину их недомогания. Она настаивает,
провале персонаж ничего не заметит. чтобы они отдохнули в лазарете, пока им не станет
Если персонаж не заметит поврежденное устрой- лучше.
ство или заметит проблему, но решит ничего с ней Десять минут спустя эти шесть студентов, а так-
не делать, произойдет осечка, описанная в разделе же все остальные, кто пришел в лазарет во время
«Приветственное обращение» далее в этой главе. «Больничного», снова на ногах, хотя что-то явно
не так. Все пострадавшие студенты страдают от
Спустите меня эффекта «Видения ужаса», вызванного сферой Мур-
Демонстрационная сцена (область K3 на карте 5.2) гаксора. Они бредят и галлюцинируют, кричат что-
была зачарована магией, которая позволит танцо- то вроде «Нет! Остановитесь!» и «Не подходите!».
рам летать над ней в ночь маскарада. Однако эта Яростно реагируя на то, что они видят, они напа-
магия каким-то образом активировалась раньше дают на всех, кто находится рядом с ними, пытаясь
времени, в результате чего знакомый персонажам выбраться из зала Коллема. Чтобы представить их,
студент неожиданно начал левитировать, зависнув используйте один или несколько блоков статистики
на 50 футов в воздухе, вне досягаемости каких-либо учеников факультетов из главы 7.
твердых предметов. Студент не может сдвинуться Персонажи, находящиеся в лазарете, становятся
с места, находясь вне досягаемости объектов, но одними из первых, на кого ополчились бредящие
если он соприкасается с закрепленным объектом, то студенты. Персонажи, находящиеся на первом и
может двигаться по нему, как при лазании. Ученик втором этажах зала и преуспевшие в проверке Му-
левитирует в течение 5 минут, после чего действие дрости (Восприятие) Сл 14, слышат крики и бью-
магии заканчивается, и он падает. щееся стекло на третьем этаже. Вскоре после этого
Осторожно паникующие студенты бросаются на второй этаж
Кто-то выкрикивает предупреждение, когда с и пытаются убежать, нападая на всех, кто прибли-
балкона несколькими этажами выше падает ящик жается, крича при этом «Не подходи, чудовище!» и
с тяжелыми декорациями. Случайный персонаж «Помогите, они пытаются меня убить!». В резуль-
должен преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14 или тате происходит хаос, когда другие студенты либо
получить 10 (3к6) дробящего урона. пытаются помочь, либо в ужасе разбегаются.
144
Прекращение паники Разговор с деканом
Персонаж может действием попытаться успокоить Если персонажи захотят расспросить декана Тул-
бредящего ученика, преуспев в проверке Харизмы лус о том, почему она была в таверне Конец Дуги,
(Убеждение) Сл 14. Персонаж, который является встретиться с ней сразу окажется невозможно,
другом или возлюбленным бредящего ученика, поскольку профессор занята своими занятиями и
получает преимущество на проверку. Если проверка личными исследованиями. Однако ассистент пре-
провалена, студент продолжает паниковать. Если подавателя может назначить персонажам встречу с
проверка успешна, студент становится покорным деканом в ее рабочие часы через три дня после хао-
и возвращается в нормальное состояние через 10 са в зале Коллема. Эта встреча состоится в кабинете
минут; то же самое происходит, если студент неде- Туллус в крыле деканов Мемориальном зале Архео.
еспособен. Больные студенты, сбежавшие из зала Если герои встречаются с деканом Туллус, то она
Коллема, буйствуют по кампусу в течение 10 минут, оказывается вежливой, но холодной. Она призна-
прежде чем их берут под стражу сотрудники уни- ется, что была в таверне, но только для того, чтобы
верситета. убедиться, что подготовка к Маскараду Магистра
После этого случая большинство пострадавших идет по плану. Она вспоминает, что видела в тавер-
студентов боятся посещать Маскарад Магистра. не нескольких своих студентов, но не помнит, о чем
Расследование паники они говорили. Она утверждает, что приветлива со
всеми своими учениками. Персонажи, преуспевшие
Персонаж расследующий, что привело к зага- в проверке Мудрости (Проницательность) Сл 12,
дочному поведению студентов, может совершить подозревают, что Туллус не совсем правдива, но не
проверку Интеллекта (Расследование) Сл 14. При уверены, в чем именно. Те, кто преуспел в провер-
успехе выясняется, что все больные студенты не- ке Мудрость (Восприятие) Сл 12, также замечают
давно посетили таверну Конец Дуги — они встрети- зеленую сферу, которую декан демонстрировала
лись за завтраком перед началом учебного дня. Если во время занятий, занимающую видное место за ее
персонажи пропустят эту подсказку, то через день столом.
студент, с которым персонаж знаком, поделится Если персонажи не прекращают расспросы, декан
этим наблюдением. Туллус отмахивается от любых намеков на неподо-
Расследование в таверне конец дуги бающее поведение и упоминает, что администрация
Персонаж, посетивший таверну Конец Дуги, Стриксхейвена проводит собственное расследова-
может расспросить о студентах. Никто из персона- ние событий в зале Коллема, в ходе которого будут
ла не помнит ничего примечательного, но один из проверены все, кто там был. В конце встречи она
поваров таверны, Керти Эксчакер, работала, когда говорит героям, чтобы они сосредоточились на под-
студенты пришли в таверну. Она также находится готовке к предстоящим экзаменам.
там, когда герои приходят расследовать дело.
Независимо от вопросов персонажей, встревожен- Получение 7-го уровня!
ный повар Керти (хаотично-нейтральный дварф Как только персонажи разберутся с инцидентом в
обыватель) приходит к выводу, что ее еда могла вы- зале Коллема, они переходят на 7-й уровень.
звать болезнь студентов. Чтобы получить полезную
информацию от Керти, персонаж должен преуспеть Экзамен углубленная магическая
в проверке Харизмы (Запугивание или Убеждение) история: Нераскрытая аркана
Сл 12, так как она сама находится в возбужденном
состоянии. За каждую успешную проверку Керти Итоговый экзамен по углубленной магической
выдает одну из следующих частей информации: истории проходит всего за два дня до маскарада
и проверяет знания студентов в области теорий о
• Она была единственным работающим поваром, потерянных магических реликвиях и устройствах.
когда приходили студенты, о которых шла речь.
• Утренняя трапеза не представляла собой ничего Фаза изучения
выдающегося, популярностью пользовались ваф-
ли, политые грибным сиропом «Осоковая топь». За день до экзамена персонажи могут изучать
• В прошлые годы студенты-шутники пытались под- материал курса. Во время фазы Изучения персонаж
мешать в еду психоактивные ингредиенты. может использовать любую проверку характери-
• Декан Туллус была в таверне и разговаривала со стик и навыков.
студентами. Декан казалась нехарактерно дру- После того, как вы спросите каждого игрока, как
желюбной, болтала и пожимала руки, когда они его персонаж подходит к фазе Изучения, разрешите
расставались. эту фазу, попросив каждого персонажа, который
занимается, совершить проверку характеристик Сл
Керти не слышала, что говорила декан студентам, 17. Убедитесь, что игроки отслеживают перебросы
и не помнит ничего полезного, кроме этого. Она своих персонажей и применяют их во время фазы
просит героев не распространять слухи о таверне, Тестирования.
пока не выяснится, что произошло.
145
Фаза тестирования Происшествия при подготовке
к10 Происшествие
И снова декан Туллус не появляется для прове-
дения этого экзамена, но ее помощники готовы и 1-3 Происшествий нет. Подготовка проходит гладко.
легко проводят экзамен. В день экзамена каждый 4
Персонаж узнает, что другой ученик носит такой же
персонаж совершает две проверки характеристик, костюм, как и он.
связанных с экзаменом: Макияж, краска для волос или магические аксессуары
5 сработали неправильно, в результате чего часть
Утраченные магические реликвии. Для идентифи- внешности персонажа приобрела неожиданный цвет.
кации известных утраченных магических релик-
вий необходимо преуспеть в проверке Интеллекта 6 Персонаж теряет свою амулет-маску [masque charm].
(Магия) или Интеллекта (История) Сл 19. Пара персонажа в последний момент отказывается
Гипотезы открытий. Для написания коротких эссе 7 от свидания, или персонажу предлагается
о том, какие магические предметы еще предстоит пригласить с ними на бал кого-то неожиданного.
обнаружить ученым, необходимо преуспеть в про- Неожиданная чрезвычайная ситуация на работе или
верке Харизмы (Убеждение) Сл 19. 8
связанная с внеклассной деятельностью отнимает у
персонажа часть времени на подготовку. Из-за этого
Пусть каждый игрок запишет результаты экзамена он опаздывает на мероприятие на 6к10 минут.
своего персонажа — сколько Костей Студента он Организаторы маскарада требуют, чтобы персонаж
набрал и какие навыки использовал во время теста 9 явился на мероприятие на 1к4 часа раньше и работал
— на своих копиях листа отслеживания. в течение части маскарада.
Списывание В результате несчастного случая — например,
Ассистенты декана Туллус не так бдительны к спи- разлива химикатов, повреждения животными или
10
сывающим, как настоящие профессора Стриксхей- дождя из волшебного пигмента — костюм персонажа
вена; Сл двух проверок составляет всего 14. портится за 1к4 часа до начала мероприятия.

Звездная ночь Прибытие на маскарад


Маскарад Магистра происходит в последние
Маскарад Магистра начинается с наступлением
недели учебного года, когда у студентов заканчива-
сумерек. Как только персонажи завершат свои при-
ются итоговые экзамены. События бала предваряют
готовления (или закончится время), они должны от-
конец приключения, поэтому перед началом этой
правиться в зал Коллема. Когда они прибудут в зал
части или во время ее более свободных частей за-
Коллема и войдут внутрь, прочитайте или перефра-
вершите все незакрытые сюжеты, в которые вовле-
зируйте следующий текст:
чены персонажи.
Хотя маскарад является кульминацией учебного Зал Коллема преобразился. Музыка, цвет и смех наполняют
года, последние испытания приключения проис- просторное помещение, в котором смешиваются безупречно
ходят в Мемориальном зале Архео, когда рассле- одетые студенты и преподаватели в масках. За стойкой реги-
дование декана Туллус подходит к концу. Во время страции, которую обслуживают студенты, расставлены столы
маскарада декан использует толпу, чтобы распро-
с причудливыми ледяными скульптурами и прохладительные
странить проклятие Мургаксора, посеяв семена для
будущих магических заговоров злодея. Используйте напитки. Возле демонстрационной сцены, превращенной в
предоставленную на маскараде возможность подо- танцпол, играет энергичная музыка. Над всем этим висят бан-
греть подозрения персонажей и в конечном итоге неры с изображением героев Стриксхейвена среди дрейфую-
побудить их к расследованию в кабинете декана, как щих фонарей, светящихся мягким светом.
подробно описано в разделе «Полночь в Лорхолде».
Студентам не нужно предъявлять свои пригла-
Подготовка к маскараду шения, чтобы попасть на маскарад, но они должны
пройти регистрацию. На бал допускаются все сту-
Многие студенты проводят день Маскарада Маги- денты третьего курса и их гости, если они одеты в
стра, готовясь к мероприятию: отдыхают, дорабаты- соответствующую одежду. Если студент прибыл без
вают костюмы, одеваются, встречаются с друзьями, соответствующего наряда, услужливый студент, ра-
чтобы прийти на мероприятие вместе. В это время ботающий за столом, проводит его в комнату навер-
с персонажами не происходит ничего зловещего, но ху, где находится шкаф, полный затхлых костюмов
это все равно стрессовый момент, и напряжение, с прошлых театральных мероприятий Призмари.
скорее всего, будет высоким. В день маскарада пусть Персонаж может использовать эти костюмы, чтобы
каждый персонаж сделает бросок по таблице « Про- собрать наряд, хотя и ужасный.
исшествия при подготовке», чтобы посмотреть, как
проходит подготовка к мероприятию.

146
Основные особенности маскарада Угадайте кто?
Маскарад Магистра проводится на первом этаже Когда герои прибывают на место, у них есть время
зала Колема, который показан на карте 5.2. Столы пообщаться, посмотреть на костюмы других сту-
были перенесены из области K1 и заменены несколь- дентов и встретить знакомых, которых они узнают.
кими длинными столами, на которых подают прохла- Хотя персонажи легко узнают друг друга, почти все
дительные напитки. Во время маскарада добавьте сле- на маскараде носят магическую маскировку. Для
дующие особенности к тем, что перечислены в разделе того чтобы правильно угадать личность другого
«Особенности зала Коллема» ранее в этой главе: студента, необходимо преуспеть в проверке Интел-
Толпа. Во время маскарада первый и второй этажи лекта (Расследование) Сл 13, независимо от того,
зала переполнены людьми. Эти этажи — трудно- в обычный или магический костюм одет студент.
проходимая местность. Персонаж получает преимущество на проверку,
Отвлечения. Зал наполнен музыкой и активностя- чтобы узнать любого студента, с которым у него
ми. Существа на первом и втором этажах получа- есть отношения.
ют помеху на проверки Мудрости (Восприятие). Некоторые персонажи могут искать декана Туллус
во время маскарада, но они не сразу видят ее. Все,
События маскарада кого они спрашивают о ней, считают, что декан
присутствует, но никто не может точно указать на
Маскарад Магистра включает в себя следующие нее.
события; проводите их в указанном порядке. Между В этот начальный период (и позже во время меро-
событиями дайте персонажам возможность по- приятия) маги, используя заклинание невидимого
общаться. Моменты общения или танцев могут слуги, разносят по залу подносы с едой и напитками.
послужить кульминацией одних отношений или
поворотным пунктом для других. Задерживайтесь Приветственное обращение
на возможности пообщаться столько, сколько будет После того как все персонажи прибыли и успели
угодно вам и игрокам, и меняйте баллы Отношений пообщаться, декан Туллус приветствует присутству-
по мере необходимости. ющих на ежегодном Маскараде Магистра. Прочи-
тайте следующий текст, чтобы начать это событие:

В день Маскарада Магистра многое может пойти не так, как


хотелось бы — от казусов с заклинаниями до пигментных бурь

147
Музыка смолкает, и прожектор освещает балкон второго Дальнейшие подозрения
этажа, когда декан Туллус подходит к перилам. Декан не носит Используйте Маскарад Магистра как возможность
маску и блистает в мантии из золотых свитков. Магия усилива- усилить подозрения персонажей относительно
декана Туллус. После своего приветственного об-
ет ее голос, разнося его по всему залу.
ращения декан Туллус становится все более от-
«Студенты, преподаватели, почетные гости Стриксхейвена: страненной. В течение вечера персонаж, следящий
добро пожаловать на Маскарад Магистра! Я знаю, что многие за деканом, может совершить проверку Мудрости
из вас ждали этой ночи с таким же нетерпением, как и я, и я (Проницательность) Сл 12. В случае успеха персо-
обещаю, что она запомнится вам надолго!» наж заметит, что декан ведет себя одним из следую-
Она делает жест в сторону массивной статуи в центре зала. щих странных образов:
• Декан Туллус движется сквозь толпу, проводя
«Столетия назад мудрый Коллема учредил этот маскарад как
рукой по спинам тех, мимо кого она проходит.
традицию Стриксхейвена, чтобы собрать вместе студентов • Декан стоит перед книжной полкой и рассматри-
всех наших факультетов, показать потенциал миссии нашего вает что-то, что держит в руках. Зеленый свет из
университета и создать ночь волшебства. Сегодня вечером невидимого источника освещает ее, затем исчеза-
мы вновь удостоились присутствия его духа и мудрости, ведь ет.
история живет здесь, в Стриксхейвене, и ничто не забыто. • Декан Туллус игнорирует и отходит от всех, кто
пытается завязать с ней разговор.
«А сейчас вам всем обещана звездная ночь, так что все и
каждый, идите танцевать среди звезд!»
Маскарадные развлечения
Во время маскарада персонажи могут взаимодей-
С последними словами декана Туллус устройства, ствовать с каждым из присутствующих студентов.
похожие на трубки, установленные во время меро- Сделайте бросок по таблице «Развитие событий на
приятия «Подготовка зала», загораются, рассеивая маскараде» для каждого персонажа, чтобы увидеть,
разноцветные огни в высоту зала. Эти бесплотные какие взаимодействия происходят.
магические частички зависают в воздухе, проливая
нежный звездный свет.
Развитие событий на маскараде
к8 Событие
Осечка. Если персонаж не заметил неисправ-
ное устройство в событии «Взрыв огня» ранее в Студент подходит к персонажу и приглашает его на
этой главе или заметил, но ничего не предпринял, танец. Во время танца студент раскрывает персонажу
1
свои чувства, чувства другого студента или какой-то
устройство взрывается при активации. Взрыв про- секрет.
исходит в том секторе первого этажа зала Коллема,
где находится наибольшее количество персонажей. Персонаж подслушивает, как группа студентов пла-
нирует злую шутку над другим студентом. Персонаж
Все, кто находится в этой части зала, должны преу- 2 может помешать розыгрышу, но рискует получить ведро
спеть в спасброске Ловкости Сл 14, иначе звездные чернил, которое на него выльют, или стать мишенью для
угли прожгут маленькие дырочки в их одежде. В заклинания жуткий смех Таши.
остальном существа невредимы. Гости напуганы, и Друг персонажа явно находится в измененном
многие расстроены тем, что случилось с их наряда- состоянии, возможно, из-за магии, интенсивного
ми, но в течение 10 минут большинство присутству- 3 успокаивающего метода или по более обыденной
ющих успокаиваются. причине. Студенту нужен кто-то, кто присмотрит за
Танец среди звезд. Когда декан заканчивает свою ним, чтобы он не опозорился.
речь, активируется магия, размещенная на демон- Соперник персонажа вызывает его на поединок в
страционной сцене зала Коллема. Каждый, кто 4 воздушном танце. Побеждает тот, у кого значение
попадает в пространство на сцене или над ней, при- проверки Харизмы (Выступление) выше.
обретает скорость полета, равную скорости ходьбы. Персонаж находит расстроенного студента,
Это позволяет гостям буквально танцевать в возду- 5 которому испортили костюм или который получил
хе. Каждый, кто покидает пространство над танц- неприятный отказ.
полом в воздухе, плавно перемещается в незанятое Магически одаренный художник делает быстрые
пространство в области K1. Это волшебство длится портреты участников маскарада. Персонажа
до конца маскарада. 6
приглашают сделать свой портрет на память об этой
ночи.
Если персонаж хорошо продумал свой костюм,
7 многие посетители делают комплименты его наряду.
Если нет, комментарии будут менее лестными.
Персонаж несколько раз в течение вечера замечает,
8
что декан Туллус пристально наблюдает за ним.

148
Мудрость коллема Даже учитывая поздний час, прогулка по кампусу проходит
Часть традиции Маскарада Магистра включает в необычайно тихо. Но когда вы сворачиваете за угол, мерца-
себя речь, произнесенную духом Магистра Коллема. ющий магический фонарь освещает нескольких растерянных
Статуя Коллема оживает, предлагая мудрость со-
студентов, стоящих на пути.
бравшимся студентам Стриксхейвена в последний
час маскарада: Эти трое студентов — ученики с Лорхолда (см.
В назначенное время музыка стихает, танцоры опускают- главу 7), которые попали в засаду, устроенную
ся на пол, и в зале воцаряется тишина, когда свет озаряет деканом Туллус. Декан использовала сферу Мургак-
сора, чтобы проклясть их Видениями Ужаса. Декан
возвышающуюся статую Магистра Коллема. После минутной
Туллус надеется отпугнуть персонажей, поставив на
тишины статуя говорит. их пути студентов.
«Студенты Стриксхейвена», — говорит Мудрый Коллема Студенты начинают паниковать, когда персонажи
голосом, который гулко разносится по залу, но эхо доносится приближаются к ним. Эта сцена должна быть знако-
как будто издалека. «Всегда помните о цепи, частью кото- ма всем, кто сталкивался с больными студентами в
рой вы являетесь. Мудростью делятся, учатся, дополняют и зале Коллема. Студенты нападают на любое не про-
клятое существо, которое находится ближе всего к
передают. Звенья добавляются и теряются, но цепь традиции
ним, и их невозможно успокоить. Во время битвы
связывает всех нас — тех, кто был, кто есть и кто еще придет. бредящие студенты кричат что-то вроде «Нет! Вы не
Вы связаны, ученики Стриксхейвена, друг с другом и с теми, можете меня схватить!», но также и более полезную
кого вы никогда не узнаете. Никогда не сомневайтесь в удиви- информацию, например «Это не дорога в зал Архео!
тельности того, чему вы научились, и в том, что вы занимаете Что вы делаете?!» Студент, который либо недееспо-
замечательное место, являясь связующим звеном между собен, либо находится без сознания, приходит в
себя, когда это состояние заканчивается.
прошлым и будущим. Этой ночью мы — единое сообщество, не
Золотой свиток. После битвы один из студентов
знающее границ роли, факультета или времени.» роняет что-то: обрывок золотого свитка. Персонаж,
Зал взрывается аплодисментами. преуспевший в проверке Интеллекта (Расследо-
«Но учтите!» — неожиданно продолжает статуя Коллема. вание) Сл 12, распознает в нем оторванный кусок
«Есть суровый урок, который вам еще предстоит усвоить. Ког- маскарадного костюма декана Туллус.
да ошибки прошлого забыты, это ужасное прошлое возвра- Дальнейшее расследование. Gерсонажи, которые
отправляются в Мемориальный зал Архео, нахо-
щается, чтобы преследовать настоящее. Маги, остерегайтесь,
дят еще один клочок платья у здания. Успешная
тени, которая тянется к вам даже сейчас.» проверка Мудрости (Восприятие) Сл 14 позволяет
персонажу заметить мерцание света в зале и силуэт,
Зал погружается в тишину, когда голос Коллема
движущийся внутри.
затихает, сменяясь бормотанием и резкими нотами
Персонажи, которые ждут, пока запаниковавшие
оркестра, который заиграл заново. В толпе разда-
студенты придут в себя, могут их допросить. Все
ются вопросы о произнесенной Коллемом речи. Не-
трое студентов говорят, что декан Туллус попросила
которые преподаватели говорят, что дух магистра
их помочь ей с поручением в Мемориальном зале
часто дает загадочные советы на этом мероприятии,
Архео, но по дороге странная головная боль заста-
но они никогда не слышали ничего столь зловещего,
вила их оцепенеть. Один из них протянул к декану
как это.
руку за помощью, зацепив ее платье, но она бросила
Завершение маскарада их.
Если персонажи расследуют любую из этих под-
После выступления Коллема студенты начина- сказок, переходите к разделу «Полночь в Лорхолде».
ют расходиться. В течение следующих нескольких
часов половина гостей покидает зал, возвращаясь в Полночь в Kорхолде
свои комнаты или на секретные афтерпати. Вскоре Следуя за своими подозрениями относительно
уходит и декан Туллус. Персонаж, наблюдавший декана Туллус, герои посещают Мемориальный зал
за деканом и преуспевший в проверке Мудрости Архео, главное административное здание в кампусе
(Восприятие) Сл 12, замечает, как она ускользает, Лорхолда. Они знают, что кабинет Туллус находится
направляясь в сторону Мемориального зала Архео. в крыле деканов, и обнаруживают там странности.
Независимо от того, последуют ли персонажи за
деканом или пойдут по своим делам после маскара- Крыло деканов Kорхолда
да, вскоре они натолкнутся на тревожное зрелище.
Прочтите или перефразируйте следующий текст: Крыло деканов занимает часть первого этажа Ме-
мориального зала Архео. Крыло состоит в основном
из офисов и части обширных исторических архивов
Лорхолда.

149
Особенности крыла деканов Kорхолда рость, из крыла деканов Лорхолда. В случае успеха
Ниже перечислены основные особенности Крыла существо получает в два раза меньше урона и не
деканов Лорхолда: обязано покидать область.
Если персонаж обращается к любому из портре-
Структура. Наружные стены крыла деканов по- тов, один или несколько из них отвечают и наста-
строены из тяжелого камня, а внутренние стены ивают на том, чтобы узнать о делах персонажа в
— из дерева и штукатурки, с тяжелыми деревян- крыле деканов. Все портреты обладают характером
ными дверями, если не указано иное. деканов, которых они изображают, и, как правило,
Потолки. Большая часть крыла деканов имеет они чопорны и педантичны. Однако персонажи,
12-футовые потолки, а в комнатах для записей преуспевшие в проверке Харизмы (Убеждение)
(область L4) потолки высотой 20 футов. Сл16, могут убедить портреты, что группа должна
Освещение. Если не указано иное, при посещении в быть здесь. Портреты не будут использовать свою
темное время суток помещения крыла деканов не магию против персонажей, если их убедить.
освещены. L2. Административный офис
Страж. Невидимый охотник бродит по коридорам Административный персонал Лорхолда использу-
крыла деканов в нерабочее время, выполняя роль ет эти офисы для выполнения различных повсед-
охранника. Пока невидимый охотник не будет невных задач по обеспечению работы кампуса. В
побежден, каждый раз, когда персонажи входят каждом кабинете есть по крайней мере один стол
в комнату, бросайте к20. Если выпадет 18-20, то и стул, а также стопки скучных бумаг и некоторые
невидимый охотник находится в этой комнате. личные вещи, например, пресс-папье с эмблемой
В противном случае любой значительный шум, Лорхолда или просроченный роман из Библиоплек-
издаваемый персонажами, привлекает невидимо- са.
го охотника. Существо нападает на любого, кого
найдет, если тот не является членом преподава- L3. Крыльцо
тельского состава Лорхолда. Каменные перила высотой в три фута окружают это широ-
кое мощеное крыльцо, отделяя его от кампуса Лорхолда за
Области крыла деканов Лорхолда его пределами.

На карте 5.3 обозначены следующие области. Все Это крыльцо используется как место для отдыха
описания предполагают, что персонаж исследует и приема пищи в редких случаях, когда в крыле
эту территорию ночью, когда крыло в основном деканов проводятся общественные мероприятия.
безлюдно. Персонажи могут легко перепрыгнуть через пери-
ла здесь и попасть в здание через одну из боковых
L1. Главный зал дверей. Эти двери легко открываются изнутри, но
Двойная дверь, ведущая в крыло деканов с улицы,
снаружи они заперты и требуют успешной провер-
заперта, но ее можно открыть, преуспев в проверке
ки Ловкости Сл 25 с использованием воровских
Ловкости Сл 25, используя воровские инструменты.
инструментов.
Двойная дверь открывается в величественный, устланный Статуи духов.
коврами зал, увешанный незажженными лампами и велико- На каждом из этих крылец стоят два талисмана
лепными портретами. По обе стороны от входа есть двери, статуи духов (см. главу 7). В них обитают духи
двойная дверь в каждой стене на полпути вдоль зала и оди- ушедших преподавателей Лорхолда, и они вежливо
просят всех, кто перепрыгивает через перила, поль-
нарная дверь в дальнем конце.
зоваться главными дверями в рабочее время. Если
Портреты здесь изображают бывших деканов Лор- их игнорируют, статуи поднимают тревогу, называя
холда и наделены частью их души. Любое видимое персонажей «нарушителями», а сами устремляют-
существо, не принадлежащее к факультету Лорхол- ся в атаку. Это предупреждает двух механических
да, которое входит в этот зал в нерабочее время и архивариусов, находящихся в соседней комнате для
проходит более 10 футов по коридору, провоцирует записей (область L4), которые остаются в этой об-
портреты наблюдать за нарушителем и перешепты- ласти, и вызывают невидимого охотника, охраняю-
ваться. щего крыло, который появится через 1к4 раунда.
Если персонаж пройдет более 20 футов по коридо- L4. Комната для записей
ру, не обращаясь к портретам, картины нацелят на Переплетенные тома записей Лорхолда заполняют высокие
него приводящую в замешательство магию. Ка-
книжные полки и круглые столы этой комнаты. Из комнаты
ждое существо в коридоре, которое слышит шепот,
должно совершить спасбросок Мудрости Сл 14. При ведет двойная дверь и множество обычных дверей.
провале существо получает 10 (3к6) психического
Два механических архивариуса (см. главу 7) рабо-
урона и должно немедленно использовать свою
тают в каждой из этих комнат для записей в нера-
реакцию, если она доступна, чтобы переместиться
бочее время, сортируя и упорядочивая их. Заметив
настолько далеко, насколько позволяет его ско-
персонажей, архивариусы требуют объяснить,

150
Крыло деканов Лорхолда

1 квадрат = 5 футов
Карта 5.3: Крыло деканов Лорхолда
почему они находятся в крыле деканов в нерабочее L6. Приемная деканов
время. Если ответ их не убедит, они попытаются
схватить нарушителей и выдворить их из здания. Простой письменный стол стоит перед парой неудобных
Исследования. На книжных полках здесь хранят- скамеек в этой скромной шестиугольной приемной. Из комна-
ся подробные записи о сотрудниках, студентах и ты ведут шесть полированных деревянных дверей, по одной в
учебных программах Лорхолда за несколько веков. каждой стене.
Персонаж, потративший 10 минут на изучение
записей и преуспевший в проверке Интеллекта В течение дня за этим столом дежурят сотрудники
(Расследование) Сл 14, обнаруживает карту крыла офиса и ведут расписание встреч деканов. Стол за-
деканов. На этой карте четко обозначено, что за ставлен ничем не примечательными канцелярскими
стеной комнаты записей деканов (область L9) есть принадлежностями.
скрытое помещение. Если вы еще не столкнулись с невидимым охотни-
ком, который служит охранником крыла, он сейчас
L5. Комната для записей с ограниченным находится в этой комнате. Он ждет, пока незваные
доступом гости не покинут комнату, а затем нападает сзади.
Двери в эти комнаты заперты, и для открытия
каждой из них необходимо преуспеть в проверке L7. Офис декана Пларгга
Ловкости Сл 25, используя воровские инструменты. Бронзовая табличка на двери в эту комнату гласит:
В каждой комнате есть полки и шкафы с записями «Плагг, декан Хаоса».
Лорхолда, в которых подробно описаны успехи в В этом строгом кабинете стоит чистый письменный стол
учебе нынешних студентов. Персонаж, потратив- и несколько строгих стульев. За столом, между различными
ший 10 минут на обыск полок и преуспевший в
рамками с академическими наградами, висит булава с шаро-
проверке Интеллекта (Расследование) Сл 16, мо-
жет найти оценки всех студентов по предметам, образным навершием.
которые они проходят в Библиоплексе или в кам-
пусе Лорхолда, например, углубленная магическая
история. Изменить результаты тестов или итоговые
оценки — простое дело, если обнаружить соответ-
ствующие записи. Даже самые небрежные измене-
ния не вызывают вопросов. Однако это не влияет на
преимущества, полученные на экзаменах.

151
Декан Пларгг, хозяин этого кабинета, делит обя- Кабинет декана Туллус в беспорядке и безлюден.
занности декана Лорхолда с деканом Туллус. Суро- Персонажи, обыскивающие ее стол, находят лишь
вый орк-профессор специализируется на военной письменные принадлежности и непроверенные
истории и известен тем, что прекрасно помнит студенческие эссе.
бесчисленные сражения и исторические события. Записи экспедиции. Персонаж, потративший 10
Помимо канцелярских принадлежностей, книг по минут на перебирание бумаг в комнате и преуспев-
военной истории (все они написаны тактильным ший в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 12,
шрифтом, который изобрел Пларгг) и наград Плар- обнаруживает записи в журнале последней экспе-
гга, единственное, что представляет интерес в этой диции декана Туллус в Крепостные Пустоши. Среди
комнате, — одно из ценных открытий декана. них выделяются следующие записи:
Сокровища. За столом Пларгга висит булава кары • «Сегодня обнаружена стеклянная реликвия. Кон-
с круглым навершием и рукояткой, обмотанной тол- струкция не похожа на другие древности Пусто-
стой красной веревкой. Если персонаж возьмет этот шей. Требуется дальнейшее изучение.»
предмет и любой преподаватель Лорхолда увидит, • «Сегодня небольшой прогресс. Головная боль
как он им пользуется, преподаватель конфискует мешает сосредоточиться.»
его и вернет в этот кабинет. • «Обнаружила, что спорю с командой. Виню голов-
L8. Офис декана Туллус ную боль и недостаток сна.»
Бронзовая табличка на двери в эту комнату гласит: • «Убеждена, что стеклянная сфера не принадлежит
«Августа Туллус, декан Порядка». жителям Пустошей. Более современная? Магия —
странная.»
Письменный стол в этом кабинете едва заметен под грудой • «Досрочно покидаю экспедицию. Разочарована
книг, бумаг и безделушек. Каждая полка и один из трех сту- командой. Жажду исследовать сферу в Стриксхей-
льев в комнате обременены аналогичным грузом. вене.»
• «Снова дома, снова дома. Снова дома, снова дома.
Снова дома, снова дома.»

Древние стражи защищают крыло


деканов от незваных гостей
152
Последняя запись повторяется десятки раз на Хранилище деканов — это просторная внепро-
обратной стороне журнала. Почерк также явно не странственная библиотека. Единственный проход,
похож на плотный почерк Туллус, это более тяже- ведущий в нее или из нее, — это портал на стене
лые каракули. напротив камина. Этот портал дублирует портал в
Эти записи представляют собой фрагментарный области L9 крыла деканов.
отчет о том, как декан Туллус обнаружила сферу Противостояние декану Туллус. Декан Туллус
Мургаксора, и указывают на нечто необычное в сидит в одном из кресел у камина, когда прибывают
поведении Туллус. персонажи. Она смотрит в сферу Мургаксора, кото-
Сокровища. Диковинки, украшающие комнату, рую держит в руках. Если она заметит персонажей
имеют историческое значение, но не представляют или если персонажи нападут на нее, она ответит
особой ценности. Шесть пыльных реликвий стоят следующим образом:
25 зм каждая, но остальные представляют инте-
Ее лицо освещено жутким зеленым светом стеклянной
рес только для ученых. Персонаж, преуспевший в
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 18, находит сферы, которую она держит, декан Туллус говорит: «Вам не
волшебную палочку секретов, погребенную под следовало приходить. Древние, забирайте их!» Четыре статуи
бумагами на полке. в комнате откликаются, их глаза вспыхивают янтарным све-
L9. Комната для записей деканов том.

Древние книги и потрепанные свитки заполняют стеллажи, Четыре статуи в углах оживают и атакуют (для их
выстроившиеся вдоль стен этой затхлой комнаты для записей. представления используйте блок статистики талис-
Вдоль стены напротив двери стоит большой ящик.
мана статуи духа в главе 7), повинуясь командам
декана Туллус. После их активации декан Туллус
В этой комнате хранятся документы с подробным (законно-нейтральный человек профессор порядка
описанием исследований деканов Лорхолда, про- Лорхолда; см. главу 7) вступает в бой.
шлых и настоящих. Хотя некоторые работы здесь Во время битвы Туллус говорит механически,
содержат увлекательные исторические открытия, делая угрожающие заявления, такие как «Ты не смо-
для персонажей здесь мало ценного. жешь остановить то, что грядет». Персонаж, преу-
Секретная дверь. Книжный шкаф в северной спевший в проверке Мудрости (Проницательность)
стене скрывает секретную дверь. Персонажи могут Сл 12, может заметить, что декан не в себе.
найти дверь, осмотрев шкаф и преуспев в проверке Достучаться до Туллус. Персонаж, который
Мудрости (Восприятие) Сл 18. На дверь наложено пытается вразумить декана Туллус и преуспевает в
заклинание сигнала тревоги, которое оповещает проверке Харизмы (Убеждение) Сл 14, заставляет
декана Туллус, если кто-то откроет ее. декана засомневаться. Это не влияет на ее действия
Хранилище декана. Любой, кто откроет потайную в каждом конкретном раунде, но если персонажи
дверь, обнаружит внутри резную деревянную раму преуспеют в этих проверках в трех разных раундах,
высотой 6 футов и шириной 4 фута, висящую на Туллус схватится за голову и закричит «Нет!» Затем
стене. Внутри рамы клубится густой серый туман. она упадет без сознания.
Эта рама является порталом, который телепортиру- Сфера Мургаксора. На протяжении всей битвы
ет любого, кто войдет в нее, во внепространствен- Туллус сжимает зеленую сферу. Злой маг Мургак-
ное измерение, называемое Хранилищем деканов сор управляет ею через это устройство, но если
(подробнее об этом в следующем разделе). отделить ее от сферы, то контроль Мургаксора не
ослабнет. Когда Туллус терпит поражение или те-
Лицом к лицу с деканом ряет сознание, сфера выскальзывает из ее руки, что
приводит к появлению Мургаксора (см. «Появление
Финальная встреча с деканом Туллус и силами,
Мургаксора»).
манипулирующими ею, происходит в хранилище
Сокровища. На рабочих столах лежат пять немаги-
деканов, изображенном на карте 5.4.
ческих исторических реликвий из текущих исследо-
Хранилище деканов ваний декана Туллус и декана Пларгга. Эти пыльные
Когда персонаж войдет в хранилище деканов, предметы — в основном обычные каменные или
прочтите: нефритовые сосуды — стоят по 100 зм каждый.
Портал открывается в богато украшенную библиотеку, Кроме того, персонаж, потративший 10 минут
заставленную от пола до потолка полками с книгами и архе-
на обыск библиотеки и преуспевший в проверке
Интеллекта (Расследование) Сл 16, обнаруживает
ологическими реликвиями. Центр комнаты занимают четыре
учебник Лорхолда.
длинных рабочих стола, каждый из которых завален бумагами
и покрыт грязью. Между стеллажами стоят каменные статуи
драконов, а в дальнем конце комнаты стоят кресла с подго-
ловниками, обращенные к потрескивающему камину.

153
Кто ты? «Вам уже должно быть известно имя Мур-
Хранилище деканов гаксор Греншель! Оно должно быть записано как
имя величайшего мага, которого когда-либо знал
Стриксхейвен. Но эти трусы вычеркнули его со
страниц истории! Но скоро все в мире узнают мое
имя!»
Чего ты хочешь? «У меня есть всё, что я хочу на
данный момент. Дорогой профессор Туллус вы-
полнила свою задачу, моя магия распространилась
по Стриксхейвену, и скоро остальная часть моего
плана увенчается успехом.» Если персонажи спро-
сят об этом подробнее, Мургаксор проигнорирует
их вопрос.
Зачем ты это делаешь? «Месть! Месть такого
масштаба, который ваши слабые умы никогда не
смогут постичь.»
Значит, это ты контролировал декана и вредил
студентам? «Ба! Манипулирование этими пешка-
ми было только началом!»
Почему ты выбрал нас мишенью? «Вы спутали мои
планы — теперь в последний раз!»
После некоторой перепалки — или если персона-
жи сумеют его хорошенько оскорбить — Мургаксор
в раздражении кричит. В ответ на это изображение
Мургаксора исчезает, а сфера трескается, выпуская
угрозу изнутри.
1 квадрат = 5 футов Мургаксор атакует
Карта 5.4: Хранилище деканов
После исчезновения образа Мургаксора расколо-
Появление мургаксора тая сфера выпускает облако тумана, которое пре-
Когда декан Туллус побеждена, сфера Мургаксо- вращается в существо, состоящее из равных частей
ра вспыхивает тошнотворным зеленым светом и ядовитого ветра и трещащей зеленой энергии. Это
испускает порыв ядовитого ветра. Все существа существо использует блок статистики воздушно-
в радиусе 10 футов от сферы должны преуспеть в го элементаля, но его Размашистый удар наносит
спасброске Силы Сл 16 или быть отброшенными на некротический урон вместо дробящего. Существо
10 футов от сферы. Прочтите или перефразируйте сражается до тех пор, пока не будет уничтожено.
следующий текст: Когда хиты уменьшаются до 0, существо втягивает-
ся обратно в расколотую сферу. Сфера ярко светит-
Смутное изображение фигуры появляется, паря над зеле- ся в течение 1 минуты, после чего выпускает другое
ной светящейся сферой. Зловещая фигура одета в черные такое существо с полными хитами.
одеяния с капюшоном, которые скрывают все, кроме бородав- Покончить с угрозой от сферы можно, только
чатых зеленых рук и широкого, похожего на лягушачий, рта. уничтожив ее. Если сфера разрушена, любое выпу-
«Ничтожные, жалкие занозы!» — кричит фигура. «Я не допу- щенное из нее существо исчезает.
щу, чтобы мои планы снова были нарушены! Скоро я отомщу Последствия
Стриксхейвену. Вы все заплатите!»
Если декан Туллус выживет после столкновения с
Это Мургаксор, волшебник, давно изгнанный из героями, она освободится от влияния Мургаксора
Стриксхейвена за занятия смертоносной магией. Он и будет благодарна таким находчивым студентам.
контролировал декана Туллус через сферу, которую Она прикрывает персонажей, когда другие препода-
она нашла, используя ее, чтобы направлять свою ватели спрашивают о странностях (или пропавших
магию издалека. Теперь, когда Туллус помешали, вещах) в крыле деканов.
Мургаксор хочет отомстить сам. Впрочем, Мургак- Если декан Туллус была убита, мастера Стриксхей-
сор — напыщенный злодей. Если персонажи оскор- вена накладывают заклинание воскрешения, чтобы
бляют его или задают ему вопросы, он злорадно вернуть ее к жизни. Она быстро понимает, что
рассказывает о своих планах следующим образом: произошло, и держит роль персонажей в ее смерти
между собой и персонажами.

154
Студенты с разных факультетов, работая вместе,
становятся сильнее, чем они были бы в одиночку —
этот урок часто усваивается к концу года

Угроза возвращается Конец года


После встречи с Мургаксором герои, вероятно, Учебный год скоро подходит к своему мирному
осознают, что злой маг приложил руку к многочис- завершению. Дайте персонажам возможность завер-
ленным угрозам, с которыми герои сталкивались шить все оставшиеся дела, но через несколько дней
как в этом учебном году, так и раньше. занятия закончатся, общежития закроются, и у пер-
Декан Туллус следит за тем, чтобы остальные сонажей будет несколько месяцев перерыва перед
преподаватели знали об угрозе Мургаксора для началом четвертого и последнего года обучения в
университета — каждый профессор относится к ней Стриксхейвене.
серьезно. Отя факультет склонен пока скрывать эту
информацию от студентов (чтобы избежать пани- Получение 8-го уровня!
ки), персонажи могут узнать от декана Туллус или В конце приключения каждый персонаж перехо-
другого профессора то, что они не смогли узнать в дит на 8-й уровень.
ходе исследований: что студент Стриксхейвена по
имени Мургаксор был давно исключен за использо-
вание магии, вытягивающей жизнь, на своих со-
курсниках. Мургаксора считали побежденным, но,
очевидно, он каким-то образом вернулся. У сотруд-
ников университета нет больше информации, но
они советуют персонажам оставаться настороже.
Если это приключение знаменует конец вашей
кампании в Стриксхейвене, администрация школы
благодарит персонажей за прекращение угрозы со
стороны Мургаксора и обещает уничтожить все
остатки магии злого мага.

155
Когда герои узнают о смертоносном плане
Мургаксора, они должны начать действовать

156
ГЛА ВА 6
Расплата в руинах

К Случайные столкновения
огда наступает четвертый и последний год
обучения персонажей в Стриксхейвене,
университет сталкивается с кризисом. В Используйте таблицу «Столкновения четвертого
этом приключении персонажи сталкива- года» для случайных столкновений на кампусе во
ются лицом к лицу с ужасной правдой: не только время этого приключения.
Мургаксор Греншель угрожает безопасности всех в Столкновения четвертого года
кампусе, но и маги университета бессильны против к10 Столкновение
злодея. Становится ясно, что герои должны бросить
1-4 2 панцирницы
учебу и остановить его любой ценой.
1 красный слаад и 1 врок, сбежавшие из своих оков в
Проведение приключения 5-6
классе
Вот что вам нужно знать, чтобы провести приклю- 1 плащевик, который прятался в балках заброшен-
7-8
чение в этой главе, независимо от того, проводите ного учебного корпуса
ли вы его как часть кампании или как самостоятель- 1 трент, который возмущен тем, что кампус граничит
ное приключение. 9-10 с естественным лесом, и поначалу настроен враж-
дебно
Обзор приключения Расписание студента
Пока преподаватели Стриксхейвена расследуют
дела Мургаксора Греншеля и его планы, становится Перед началом этого приключения попросите
ясно, что злодей оградил себя от их заклинаний, по- игроков выбрать как минимум три предмета, кото-
этому для победы над ним потребуется помощь сту- рые их персонажи будут изучать в этом году, либо
дентов. Персонажей призывают помочь выследить выбрав их самостоятельно, либо совершив броски
злодея в его логове и остановить его нечестивый по таблице «Курсы четвертого года». Сообщите им,
ритуал, пока он не выкачал жизненную энергию из что персонажи также записаны на обязательный
всех жителей кампуса. курс «Магическая гербология».
Самостоятельное приключение Курсы четвертого года
Если вы проводите приключение в этой главе как к6 Курс Кем предложен
самостоятельное, вы можете кратко изложить пла- Общеобразовательные
ны Мургаксора, как они разворачивались в течение 1 Углубленная практическая магия
дисциплины
последних трех лет, чтобы представить его как 2 Углубленная светомантия Сильверквилл
угрозу, с которой должны столкнуться персонажи.
Прикладные искусства
Бывший студент, исключенный 200 лет назад, он 3 Квандрикс
иллюзий
искусственно продлевает свою жизнь и стремится к
истинному бессмертию. Он испортил мистический 4 Магическая макроэкономика Лорхолд
бальзам, чтобы вызвать магические происшествия, 5
Мистические и магические
Призмари
подстроил нападение на студентов во время игры выступления
в Башню магов и манипулировал одним из деканов 6
Межпространственная
Визерблум
Лорхолда, чтобы навредить студентам. Теперь его криптозоология
планы угрожают всему кампусу.
Развитие персонажа Зловещая тень
Это приключение предполагает, что на момент После того, как персонажи окончательно опре-
его начала персонажи будут 8-го уровня. В таблице делились с внешкольными занятиями, работой и
«Повышение уровней в четвертый год» приведе- отношениями на четвертом курсе, пришло время
на информация о том, когда персонажи получают начать это приключение.
уровни во время приключения. Когда персонажи прибывают на последний год
обучения в Стриксхейвене, атмосфера здесь приглу-
Повышение уровней в четвертый год шенная. Общественные пространства немноголюд-
Уровень Достигается, когда персонажи... ны, студенты общаются шепотом, а энергетика
Завершили исследование болота Отстранения и кампуса напряженная.
9-й
вернули пропавшие ящики
Спустились в подвал крепости Каэрдун (до встречи с
10-й
Мургаксором)
157
Курсы четвертого года обучения являются самыми сложными
в университете, и студенты часто используют магические
методы подготовки, чтобы справиться с ними

Прочитайте или перефразируйте следующее, когда


будете готовы начать приключение: Незначительное промедление
Вся ваша тяжелая работа привела к этому — вашему чет- Пока персонажи ждут, чтобы узнать больше о
вертому и последнему году обучения магии в университете Мургаксоре, они обнаруживают, что некоторые
из их сокурсников заняты игрой в кафе Огненная
Стриксхейвен. Но как только вы прибываете в кампус, стано-
Встряска (см. карту 3.2 в главе 3) в центральном
вится ясно, что что-то сильно не так. кампусе. В этой сцене участвует один из друзей или
Вместо привычной веселой суеты студенты нервно шепчут- соперников персонажей, или вы можете выбрать
ся по кампусу. То тут, то там слышны испуганные шепотки: «Я другого студента из раздела «Сокурсники» главы 3.
слышал, его зовут Мургаксор. Я слышал, он хочет причинить Когда вы будете готовы начать сцену, прочитай-
вред всем нам.» те или перефразируйте следующее, изменив текст
так, чтобы в него было включено имя выбранного
Видимо, сарафанное радио обнаружило серьезные события,
студента:
произошедшие в прошлом учебном году.
Настроение в кампусе может быть и мрачное, но когда вы
На данный момент персонажи могут ждать, пока пересекаете центральную часть кампуса, вы видите несколь-
преподаватели узнают больше о планах Мургак- ких своих однокурсников, улыбающихся и жестикулирующих
сора. Однако они также могут захотеть взять это
возле кафе Огненная Встряска.
расследование в свои руки. В этом случае проведите
раздел «Улика в заливе» как первое событие этого Знакомое лицо подбегает к вам, машет рукой и улыбается
приключения. с облегчением. «Я так рад вас видеть! В последнее время
здесь все было ужасно, но друзья внутри собираются начать
игру, которую они называют чашкобой. Очевидно, они нашли
коробку с ожившими чашками и придумали, как управлять
этими маленькими негодниками! Пойдемте, проверим!»

158
Чашка для чашкобоя Подбодрить участника. Персонаж может подбодрить
одного из участников игры. Чашка этого участника
Крошечный Конструкт, без мировоззрения получает преимущество на броски атаки.
Класс Доспеха 12
Поддразнить участника. Персонаж может насме-
Хиты 5 (2к4) хаться над одним из участников игры. Чашка
Скорость 20 футов этого участника получает помеху на броски атаки.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Столкновение «отношения»


Если есть студенты, с которыми персонажи хотят
4 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 3 (-4) 1 (-5)
заработать баллы отношений, рассматривайте чашко-
Иммунитет к урону яд
бой как столкновение «Отношения», используя прави-
Иммунитет к состоянию истощение, ослепление, отрав- ла из главы 3. Пусть игроки запишут результаты этого
ление столкновения на своих копиях листа отслеживания.
Экзамен магическая гербология:
Чувства слепое зрение 30 футов (слеп за его пределами),
пассивное Восприятие 6
Языки —
Опасность 0 (0 опыта) Бонус мастерства +2
идентификация растительности
Правила, используемые для проведения экзаменов,
Действия можно найти в главе 3. Первый экзамен по магиче-
Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- ской гербологии проводится вскоре после того, как
мость 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1к3 + 2) дробяще-
го урона.
персонажи сыграли в игру чашкобой в кафе Огнен-
ная Встряска. Студенты должны опознать немарки-
Чашкобой рованные группы различных растений, лишайников
и грибов. Как и сам курс, этот экзамен проводится в
Чашкобой — это игра, которую студенты создали лаборатории под открытым небом, расположенной
после того, как нашли коробку с чайными чашками в Осоковой топи (см. карту 3.6 и сопутствующее
в кладовой соседнего здания. Студенты обнаружи- описание в главе 3).
ли, что если налить в чашки горячий чай, то они Магическая гербология изучает методы использова-
оживают на 10 минут и у них вырастают маленькие ния флоры в зельях, заклинаниях и ритуалах. Пре-
ручки и ножки. Когда чашка оживает, она использу- подаватель курса — Верельда Лэнг (хаотично-ней-
ет блок статистики чайной чашки для чашкобоя и тральная дриада; см. главу 7), чаробиолог, которую
выполняет команды того, кто ее оживил. персонажи могут помнить по первому году обучения.
Персонажи, вошедшие в кафе Огненная Встряска,
обнаруживают, что гостиная у камина (область Фаза изучения
F5 на карте 3.2 в главе 3) была переоборудована в За день до экзамена персонажи могут изучать
игровую зону для игры в чашкобой. Студент объяс- материал курса. Во время фазы Изучения персонаж
няет суть игры, которая проходит на большом столе может использовать любую проверку характери-
в центре зала. Квадратная столешница размером 5 стик и навыков.
футов с каждой стороны. Студент, который объяс- После того, как вы спросите каждого игрока, как
няет, как играть, является другом, соперником или его персонаж подходит к фазе Изучения, разрешите
возлюбленным персонажа, хотя вы можете выбрать эту фазу, попросив каждого персонажа, который
кого угодно из раздела «Сокурсники» в главе 3. занимается, совершить проверку характеристик Сл
Правила чашкобоя 20. Убедитесь, что игроки отслеживают перебросы
Каждый участник наполняет чашку горячим чаем и своих персонажей и применяют их во время фазы
ставит ее на стол. Затем участники бросают иници- Тестирования.
ативу. Как минимум один участник чашкобоя — это
студент, не являющийся персонажем игрока. Фаза тестирования
В каждый из своих ходов участник может использо- В день экзамена каждый персонаж совершает две
вать бонусное действие, чтобы мысленно приказать проверки характеристик, связанных с экзаменом:
своей чашке либо атаковать другую чашку в пределах Магические свойства флоры. Для правильного
досягаемости, либо попытаться столкнуть другую выбора свойств образцов необходимо преуспеть в
чашку со стола, используя правила толчков, приве- проверке Интеллекта (Природа) Сл 13.
денные в Книге Игрока. Участник проигрывает игру, Идентификация образцов. Для запоминания
если хиты его чашки опускается до 0 или если чашка правильных названий флоры с магическими
падает со стола. свойствами на основе зрения, запаха и текстуры
Побеждает тот участник, чья чашка стоит послед- необходимо преуспеть в проверке Мудрости (Вы-
ней. Победитель получает кошелек из собранных тол- живание) Сл 20.
пой денег, общая сумма которых составляет 1 000 зм. Пусть каждый игрок запишет результаты экзамена
Подбадривание и поддразнивание своего персонажа — сколько Костей Студента он
Персонаж, который не хочет участвовать в игре, набрал и какие навыки использовал во время теста
может поддержать одним из следующих способов: — на своих копиях листа отслеживания.
159
Улика в заливе После того, как персонажи закончат разговор с
профессором Лэнгом, они могут делать все, что им
В конце первого экзамена героев на курсе профес- заблагорассудится, пока не наступит время их сме-
сора Лэнг она отводит их в сторону с серьезным ны в качестве наблюдателей за отстранением.
выражением лица. Она ждет, пока остальные сту-
денты покинут аудиторию, прежде чем обратиться к Наблюдатели за отстранением
персонажам: Персонажам поручено на целый день стать настав-
«Все так, как мы и боялись. Мургаксор рыщет по кампусу с никами группы провинившихся учеников. На карте
тех пор, как осмелился манипулировать деканом Туллус. Мы 6.1 показано болото Отстранения, где проходит эта
часть приключения.
до сих пор не знаем его планов, но мы отследили его послед-
Преподаватель, отвечающий за отстранение, —
нюю активность до болота Отстранения. инструктор с Призмари по имени Аркин Минексес
«Наши лучшие факультетские исследователи копаются в (законно-добрый орк профессор экспрессии При-
прошлом Стриксхейвена, но нам бы не помешала ваша по- змари, но вместо туманного облака он накладывает
мощь в поисках улик. Я договорилась, что вы будете наблю- Тензеров парящий диск; см. главу 7). Инструктор
дать за завтрашними мероприятиями на болоте Отстранения. Минексес — недавнее пополнение в преподава-
тельском составе, и он с энтузиазмом относится к
Само собой разумеется, если вы снова поможете нам, то
обучению и сплочению команды.
получите дополнительные баллы.» В начале недели груз с припасами не прибыл на
склад в кампусе Визерблума, когда гидра напала на
дробителей руин (описаны в главе 7), которые пе-

Идиллические хижины усеивают бухту,


окружающую кампус факультета Визерблум
160
ревозили груз. Теперь дробители руин неисправны Ни инструктор Минексес, ни профессор Лэнг не
и беспорядочно бродят по заливу. Груз, который они знают о нападении гидры, из-за которого сорвалась
перевозили, разбросан по окрестностям. Инструк- доставка. Если персонажи поинтересуются, как по-
тор Минексес поручил отстраненным студентам терялись ящики, Минексес предположит, что дро-
найти груз и доставить его к берегу. бители руин, использовавшиеся для транспорти-
Десять студентов отбывают наказание во время ровки припасов, вышли из строя. Если персонажи
смены персонажей. Персонажи могут легко выяс- не против, инструктор будет благодарен им за поиск
нить личности этих студентов заранее у профессора и починку дробителей руин, хотя им не обязательно
Лэнг (см. «Отстраненные студенты»). Когда персо- выполнять это задание сегодня.
нажи приходят на смену, отстраненные студенты Отстраненные студенты
уже там. Будучи наблюдателями за отстранением, каждый
Секрет инструктора. Изучая грузовой манифест, персонаж должен провести остаток дня присма-
инструктор Минексес заметил, что один из ящиков тривая за студентами, наказанными за недавний
содержит химические вещества, которые, если их бы- проступок. Используйте таблицу «Отстраненные
стро не извлечь и не хранить должным образом, мо- студенты», чтобы определить каждого студента и
гут стать нестабильными. Не желая пугать студентов, его проступок, заслуживающий отстранения от
инструктор пока держит эту информацию в секрете. занятий. Дополнительную информацию об этих
Кроме того, преподаватель знает о задании персо- персонажах см. в разделе «Сокурсники» в главе 3.
нажей, полученном от профессора Лэнг. Он не будет Если возникнет необходимость, каждый студент,
обсуждать его в присутствии других студентов, но, указанный в таблице, использует блок статистики
если у персонажей есть вопросы к нему, он с удо- мага клятвы соответствующего факультета (см.
вольствием обсудит их с ними наедине. У инструк- главу 7).
тора Минексеса нет никакой новой информации о
Мургаксоре. Отстраненные студенты
Когда персонажи прибудут, прочитайте или пе- к10 Студент (факультет) Проступок
рефразируйте следующий текст: Квентиллиус
Выпустил талисманы-вредители в
1 А. Мелентор III
Запах гниения ошеломляет ваши чувства. Впереди группа зале Уиддершинс
(Призмари)
угрюмых студентов и один преподаватель стоят на широ- Случайно активировала защитное
кой деревянной дорожке над вонючей грязью. Ухмыляясь, Рози Вуцфеддлимс заклинание на книге, из-за чего
2
орк-преподаватель несет ранец, набитый свитками. (Лорхолд) другой студент был изгнан на ко-
роткое время в межпространство
Несколько студентов, равное числу персонажей, Испортил комнату в общежитии
Грейсон Уайлдмир
отбывают наказание; вы можете бросить по таблице 3 студента-соперника магическими
(Сильверквилл)
«Отстраненные студенты» (перебросив все повтор- чернилами
ные результаты), чтобы определить их, или выбрать В качестве шутки заставил дру-
Бэдум "Рампарт"
тех, кто подходит для вашей игры. Инструктор 4 гого студента провалиться через
Соовий (Лорхолд)
Минексес хочет, чтобы во время отстранения от открытый, скрытый магией люк
занятий все узнали о ценности командной работы. Кадорас
После того, как он представился и поприветствовал 5 Дамеллавар Вызвал бурю в столовой
всех в болоте Отстранения, он продолжает: (Квандрикс)

«Я очень рад, что вы все сегодня здесь со мной! Это воз- Аврора Луна Оскорбила одноклассника,
6 Винтерстарр отказалась извиниться, а затем
можность для всех нас узнать больше о себе, своих товарищах (Визерблум) оскорбила его снова
и удивительном мире вокруг нас. Сегодня мы отправимся в Перепрограммировал голема-
болото, чтобы найти потерянные припасы и вернуть их на Зантер Боуэн уборщика на уборку своего
7
сушу.» (Призмари) общежития, что привело к
катастрофическим результатам
Закончив свое приветствие, преподаватель разби- Случайно освободила водную
вает персонажей на пары со студентами. Он дает Ларин Арнеза
8 аномалию во время соревнований
(Квандрикс)
каждой паре студентов свиток заклинания Тензе- по плаванию
ров парящий диск. Если никто из отстраненных не Без разрешения запустил про-
может прочитать свиток, инструктор делает это для Мелвиторн
9 грамму по разведению талисма-
(Визерблум)
каждой пары. нов
Пробралась во временно закры-
Тилана Капул
10 тую часть Библиоплекса, чтобы
(Квандрикс)
учиться

161
Болото отстранения Особенности болота отстранения
Расположенное на окраине Осоковой топи, в Болото Отстранения — это туманное место со
кампусе Визерблума, Болото Отстранения смердит следующими особенностями:
грязью и прелой водой. Здесь студенты выполняют
Бесконечная грязь. Грязная, застоявшаяся вода
полезные задания в наказание за плохое поведение
имеет глубину 2 фута, если не указано иное, и
— как правило, собирают образцы редкой флоры и
считается труднопроходимой местностью. Не-
фауны для использования в заклинаниях, приворо-
большие островки земли и тропинки, показанные
тах и зельях. Это неприятная работа в неприятном
на карте, являются обычной местностью.
месте.
Плохая видимость. Повсеместный туман и морось
Поиск припасов снижают видимость до 30 футов.
Персонажи и отстраненные студенты должны Изобилие существ. Болото наполнено животными,
искать припасы, как описано ниже. многие из которых шумят и отвлекают внимание.
Задача. Инструктор Минексес поручает студентам Поэтому проверки Мудрости (Восприятие) на
искать потерянные припасы в области, показанной болоте совершаются с помехой.
на карте 6.1. Персонажи и их подопечные должны
найти шесть потерянных ящиков в областях D1-D6 Локации болота отстранения
на карте 6.1 и принести их все на тропу в северо-за-
падном углу карты, где инструктор Минексес ждет, На карте 6.1 обозначены следующие области. Пер-
пока ученики выполнят задание. Тропа рядом с сонажи начинают на острове в юго-восточном углу
этим местом встречи ведет к более твердой части карты.
кампуса Визерблум. D1. Самый липкий ящик
Ящики. Каждый ящик представляет собой гер- Тропа из гладких камней, достаточно большая, чтобы по
метичный стальной ящик весом около 150 фунтов.
ней мог пройти человек, тянется на пятьдесят футов между
Кроме того, каждый ящик имеет КД 19, 33 хита и
иммунитет к урону огнем, ядом и психической энер- двумя большими участками земли. Неподалеку от центра тро-
гией. Кроме того, каждый ящик защищен запорным пы в грязи лежит запечатанный металлический ящик. У ящика
механизмом, для открытия которого необходимо треснул угловой шов, из которого в грязную воду сочится
преуспеть в проверке Ловкости Сл 18, используя во- вещество, похожее на смолу.
ровские инструменты. Инструктор Минексес носит
с собой мастер-ключ, который отпирает каждый Персонажи, осматривающие ящик с расстояния 5
ящик. Все они содержат компоненты заклинаний. футов или меньше, преуспев в проверке Интеллекта
Нестабильный груз, о котором беспокоится Ин- (Магия) Сл 15 могут определить, что вытекающая
структор Минексес, находится в области D6; более из ящика жижа используется для смягчения пла-
подробную информацию см. в этой области. нарных связей, облегчая тем самым призыв. Трещи-
Влияние Мургаксора. Когда персонажи осматри- ну можно легко заделать с помощью починки или
вают любой из ящиков, кроме пустого ящика в подобной магии.
области D5, их охватывает чувство тревоги. Обна- Ящик планарной мази. Если жижу соскрести с
ружение магии выявляет скрытую, зловещую магию ящика в какую-нибудь склянку, ее можно использо-
в воздухе, а также странное ощущение магически вать для усиления любого заклинания, призываю-
созданной защиты. щего одно или несколько существ, причем заклина-
Персонажи могут сделать вывод, что эта магиче- ние будет действовать так, как если бы оно было на
ская сигнатура принадлежит Мургаксору, который, 1 круг заклинаний выше. С ящика вытекает доста-
должно быть, заразил все эти припасы. Если игроки точно мази для одного использования.
не догадаются сами, успешная проверка Интеллек- D2. Злые болотники
та (Расследование) Сл 15 покажет, что Мургаксор
Побитый ящик уныло стоит посреди грязи. К югу от ящика
закрыл себя магической защитой, но только от че-
го-то очень специфического. Возможно, он защитил из двух склизких куч густой растительности течет вода, сопро-
себя от заклинаний конкретных заклинателей, хотя вождаемая приглушенным журчанием.
пока неясно, от кого именно. Двух солоноводных болотников (см. главу 7) при-
Свитки заклинаний. Преподаватель принес с влек к этому ящику травяной отвар, вызывающий
собой количество свитков заклинаний Тензеров па- эйфорию. Они завладели ящиком и нападают на
рящий диск, равное удвоенному числу пар студен- всех, кто к нему приближается.
тов. Либо преподаватель, либо персонаж должны
прочитать каждый свиток и наложить заклинание,
с помощью которого можно будет перенести ящики
в северо-западный угол карты. Если задание займет
больше времени, чем длительность двух свитков (2
часа), персонажи должны придумать, как переме-
стить ящики самостоятельно.
162
Когда болото Отстранения
официально не используется,
студенты практикуют здесь
экспериментальную магию

Возвращение ящика. Чтобы достать ящик, пер- D4. Сбитые с толку конструкты
сонажи должны отвлечь, убить или сделать неде-
еспособными солоноводных болотников. Из-за Земля здесь рыхлая и покрыта мягкими зелеными травами.
своей эйфории трутни лишь наполовину осознают Из тумана доносятся тяжелые шаги и металлический скрежет.
окружающую обстановку, поэтому любая проверка Среди зелени лежит грязный стальной ящик.
Ловкости (Скрытность), совершенная, чтобы спря-
таться от них, получает преимущество. На этом острове бродят два дробителя руин (см.
D3. Одинокий ящик главу 7), не в силах продолжить выполнение пору-
ченной им задачи по перемещению груза. Дробите-
На дальнем конце сломанного моста находится курган ли руин не враждебны и нападают только в целях
земли, размер которого едва достаточен для того, чтобы на самообороны.
нем мог стоять человек. В курган частично врыт металличе- Прежде чем снова использовать дробителя руин
ский ящик.
для перемещения грузов, его нужно откалибровать.
Персонаж, находящийся в пределах досягаемости
Один из неисправных дробителей руин бросил дробителя руин, может действием перекалибровать
этот ящик на его нынешнее место, когда гидра, его, сначала преуспев в проверке Интеллекта (Ма-
которая сейчас находится в области D5, напала на гия) Сл 13, а затем потратить ячейку заклинания
него. Персонаж, который осматривает сломанный 1-го круга заклинаний или выше, чтобы сбросить
мост и преуспевает в проверке Интеллекта (Рас- арканную матрицу дробителя руин. Если провер-
следование) Сл 13, обнаруживает большие следы ка провалена, дробитель руин отключается на 24
укусов на дереве. После обнаружения этих следов часа. Перекалиброванный дробитель руин может
успешная проверка Интеллекта (Природа) Сл 12 перевозить до 300 фунтов, а значит, по желанию
подтверждает, что огромная рептилия разбила и персонажей он может донести два ящика за раз до
покусала дерево. северо-западного угла карты.
Ящик с благовониями. В этом ящике хранится
ладан, используемый для призыва и управления
воздушными элементалями.

163
Болото
Отстранения

1 квадрат = 5 футов

Карта 6.1: Болото Отстранения

164
D5. Пустой ящик как минимум 10 футами земли, урон уменьшает-
Этот ящик разодран с одной стороны и наполнен ся вдвое, а спасброски Ловкости совершаются с
мутной водой. Персонаж, осматривающий ящик, преимуществом. Если персонажи найдут другие
преуспев в проверке Интеллекта (Расследование) креативные способы решения проблемы, которые
Сл 12 может сделать вывод, что ящик разодрало имеют смысл, используйте их.
большое существо с мощными челюстями и остры- Развитие событий
ми зубами.
Выход гидры. Когда персонажи доберутся до Когда герои встречаются с инструктором Минек-
разбитого ящика, прочитайте или перефразируйте сесом в северо-западном углу болота, он спрашива-
следующее: ет, не кажется ли что-нибудь в ящиках странным.
Независимо от того, что сообщают персонажи, он
Вы слышите треск деревьев и гортанный, свистящий скре-
проявляет беспокойство и отвечает: «Я сообщу
жет. Мгновение спустя раздается какофонический, многоголо- об этом преподавателям, и мы подумаем вместе.
сый рев. Скорее всего, мы попросим вас снова поговорить с
нами в ближайшее время.»
Гидра выходит из северо-восточного угла карты, Сокровища. Чтобы еще больше отблагодарить
ближе всего к области D6, и начинает двигаться персонажей, инструктор Минексес позволяет им
в сторону ближайших звуков, которые она может взять планарной мази, достаточной для 5 примене-
услышать. ний, из ящика из области D1, при условии, что этот
Это неразумное существо одурманено магиче- ящик находится среди тех, что были извлечены из
скими веществами, которые оно проглотило после болота.
нападения на обоз с припасами. Когда гидра напа-
дает на персонажа, тот может использовать свою ре- Получение 9-го уровня!
акцию, чтобы обмануть гидру, совершив проверку
Харизмы (Обман) или Ловкости (Ловкость рук) Сл После того как персонажи исследуют болото От-
14. В случае успеха гидра атакует объект или другое странения и разберутся с потерянными ящиками с
существо в радиусе 5 футов от своей первоначаль- припасами, они получают 9-й уровень.
ной цели (например, сломанный ящик или ступень-
ку). Гидра сражается до тех пор, пока не будет убита
Нет времени
или пока не останется ни одного существа, которое На следующий день после пребывания героев
она может видеть или слышать. в болоте Отстранения, их вызывают на встречу
D6. Нестабильный ящик с профессором Верельдой Лэнг в книжные сады
Библиоплекса. (Карта 3.1 и глава 3 содержат полное
Стальной ящик, поверхность которого светится оранжевым описание Библиоплекса).
светом, лежит среди бассейна с бурлящей, шипящей водой. Когда персонажи прибывают, профессор Лэнг
говорит:
Именно этот ящик больше всего беспокоит ин-
структора Минексиса, хотя персонажи, скорее «Все гораздо хуже, чем мы думали. Ящики, которые вы на-
всего, не знают об этом. Несколько колб внутри шли, были взломаны. У нас есть доказательства странной ма-
ящика разбились во время первой атаки гидры, и гической сигнатуры, оставленной преступником. Мы полагаем,
их реагенты смешались. Полученная смесь может что это дело рук Мургаксора Греншеля, но он скрылся от всех
взорваться.
известных форм магии предсказания. Очевидно, что Мургак-
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
(Магия) Сл 13, может убедиться, что оранжевое све- сор применил ритуал защиты от всех заклинаний и эффектов,
чение вокруг ящика — плохой знак, поскольку оно наложенных на него преподавателями.»
указывает на то, что содержимое ящика могло быть «Все становится еще хуже. Влияние Мургаксора на декана
опасным образом повреждено. Ящик взорвется, Туллус заставило ее испортить компоненты заклинаний, еду и
если его сдвинуть с места или толкнуть. Если персо- напитки почти всех жителей кампуса в прошлом году. Любой,
нажи оставят ящик в покое после того, как увидят
кто вступал с ними в контакт, теперь находится под угрозой
его, он взорвется через 10 минут. Когда ящик взры-
вается, существа в радиусе 30 футов от него должны ритуала, который проводит Мургаксор.»
совершить спасбросок Ловкости Сл 14, получив 42 «После завершения этот ритуал будет высасывать жиз-
(12к6) урона огнем при провале или половину этого ненную энергию из всех, кого он затронет. Некоторые умрут.
урона при успехе. Другие, возможно, нет. В любом случае, мы считаем, что в
Разбирательство с ящиком. Персонаж, осознав- результате ритуала эта энергия перейдет к Мургаксору, сделав
ший, что оранжевое свечение ящика — плохой знак,
его бессмертным.»
может осторожно потрясти ящик, чтобы переста-
вить его содержимое, уменьшив взрыв на 5 футов. «Теперь план Мургаксора ясен, и мы, преподаватели фа-
Для этого требуется действие и успешная проверка культета, бессильны против него. Но вы — нет.»
Интеллекта (Магия) Сл 15. Если ящик засыпан
165
О Мургаксоре
Дав персонажам задание, профессор Лэнг передает
им папку с информацией о Мургаксоре, собранной
преподавателями из университетских архивов. Рас-
скажите игрокам следующее, чтобы дать им пред-
ставление об этом злом заклинателе:
• Мургаксор — жаболюд, который учился в
Стриксхейвене 200 лет назад. Он был одним из
учеников факультета Визерблум, хотя нет никаких
записей о том, что он участвовал в каких-либо
мероприятиях или работал в кампусе.
• Злобный, самовлюбленный заклинатель, Мур-
гаксор неоднократно получал выговоры за пре-
небрежение правилами безопасности, сглаза и
проклятия сокурсников, а также за использование
вредоносной магии во время пребывания в кам-
пусе.
• Представители университета считают, что Мур-
гаксор начал свои незаконные эксперименты с
магией, вытягивающей жизнь, вскоре после по-
ступления в университет.
• На третьем курсе Мургаксор был исключен за ис-
пользование магии, вытягивающей жизнь, когда
Мургаксор Греншель это привело к смерти другого студента. Мургаксор
сбежал, прежде чем его успели передать властям.
В этот момент герои должны понять, что они — • В течение нескольких лет после исключения Мур-
единственная надежда Стриксхейвена остановить гаксора видели на окраинах кампуса, в частности,
этот ужасный план. Они должны встретиться в Осоковая топи и на болоте Отстранения. Вла-
лицом к лицу с Мургаксором — если не по другой сти считали, что что-то в этих местах усиливает
причине, то хотя бы потому, что персонажи несут в его магию, но его так и не поймали. Вскоре эти
себе порчу злого мага и, скорее всего, будут тяжело появления прекратились, и больше никаких до-
ранены или умрут, когда он завершит свой ритуал. казательств присутствия Мургаксора найдено не
было. Власти решили, что он умер, и вычеркнули
А как же занятия? Мургаксора из записей Стриксхейвена, посчитав
Профессор Лэнг сообщает персонажам, что препо- его пятном на репутации университета.
даватели согласились с тем, что остановить Мур-
гаксора — наивысший приоритет. В связи с этим В пустоши
персонажи освобождаются от всех дальнейших
Когда персонажи будут готовы отправиться в Кре-
экзаменов до конца учебного года. Если они прило-
постные пустоши, профессор Лэнг (или другой пре-
жат все усилия, чтобы остановить Мургаксора, они
подаватель по вашему выбору) даст им указания, но
закончат школу с отличием.
предупредит, что это место может быть опасным.
Дайте игрокам две Кости Студента, которые они
Хотя декан Туллус не столкнулась там с какими-ли-
смогут использовать в течение оставшейся части
бо проблемами, вполне вероятно, что Мургаксор
этого приключения. Эти кости можно применить к
привел ее к сфере и устранил все угрозы, которые
проверкам Мудрости (Восприятие) или Интеллек-
могли бы помешать его плану манипулировать ею.
та (Природа). Листы отслеживания игроков дают
Действительно, Крепостные пустоши стали при-
возможность отслеживать эти кости.
станищем для последователей учения Мургаксора
Сцена подготовлена и их рабов. Как подозревает факультет, в пустошах
содержится информация, которая может привести
Персонажи должны найти место, где Мургаксор героев к местонахождению Мургаксора Однако сна-
проводит свой ритуал высасывания жизни, и оста- чала нужно миновать или победить ее нынешних
новить его до завершения. Учитывая, что декан Тул- обитателей.
лус нашла сферу Мургаксора в Крепостной пустоши
недалеко от кампуса, это лучшее место для персона- Приближаясь к пустошам
жей, чтобы начать поиски убежища Мургаксора.
Когда герои прибудут в Крепостные пустоши, рас-
положенные в 20 милях от кампуса, прочитайте или
перефразируйте следующее:
166
Из растрескавшейся земли перед вами торчит сеть крас- T2. Обрушающаяся пещера
новатых бугров песчаника. То немногое, что здесь есть из Из пещеры исходит мягкий белый свет. Вход пещеры со-
растительности, почернело и увяло. Три деревянные сторо- ставляет пятнадцать футов в ширину и десять футов в высоту,
жевые башни обрамляют тропу, ведущую через холмы. На но по мере углубления пещера сужается.
каждой башне привязана блестящая веревка, поднимающаяся
В северо-восточной нише этой пещеры хранится
на двадцать футов к широкому воздушному змею.
старая коллекция засоленных и законсервирован-
Персонажи, приближающиеся с юга, хорошо ных лабораторных образцов Мургаксора, полу-
видят сторожевые башни (показаны на карте 6.2). ченных им за десятилетия исследований жизни и
На меньшей, центральной башне стоит одинокий и смерти. Если любое существо, кроме Мургаксора,
неподвижный часовой. Персонажи, наблюдающие проходит в пещеру на расстояние более 10 футов,
за башнями в подзорную трубу или преуспевшие в на потолке срабатывает защитный знак, вызывая
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, отмечают, обвал. Персонаж, зашедший в пещеру на 5 футов,
что «часовой» кажется манекеном в широкополой может обнаружить этот символ преуспев в про-
шляпе от солнца. Воздушные змеи и часовой под- верке Восприятия (Мудрость) Сл 17, и обезвредить
робно описаны в области T1. его, преуспев в проверке Интеллекта (Магия) Сл 17
Успешная проверка Интеллекта (Магия) или (При- или преуспев в проверке Ловкости Сл 17, используя
роды) Сл 15 показывает, что местная раститель- воровские инструменты. При провале проверки на
ность поражена магической болезнью. У Мургаксо- 5 или более символ взрывается.
ра есть святилище в его подземном логове, которое Если символ взорвется, каждое существо в пеще-
губит местную флору; если остановить ритуал ре должно совершить спасбросок Ловкости Сл15.
Мургаксора это губительное действие прекратится. При провале спасброска существо получает 18 (4к8)
дробящего урона, сбита с ног и опутана обломками.
Области крепостных пустошей При успехе существо получает вдвое меньше урона
и не сбита с ног и не опутана. Существо может дей-
На карте 6.2 обозначены следующие области. ствием попытаться вытащить себя или другое су-
Если не указано иное, высота проемов и потолков щество, до которого оно может дотянуться, из-под
в пещерах составляет 10 футов, а сами пещеры осве- обломков, преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл
щаются заклинаниями вечного огня, наложенными 13. Существо, освобожденное от обломков, боль-
на настенные светильники. ше не опутано ими. Обвал уничтожает коллекцию
T1. Сторожевые башни лабораторных образцов Мургаксора.
Три этих шатких сооружения стоят в линию с Секретная дверь. Персонаж, который обыскивает
запада на восток, высота каждого из них составляет самую северную стену пещеры и преуспевает в про-
20 футов. верке Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит дверь,
Часовой. Часовой, выставленный в меньшей замаскированную так, что она сливается с окружаю-
центральной башне, — это наблюдатель, сидящий щим камнем. Эта каменная дверь шириной 5 футов
на манекене. Глазные стебли наблюдателя скрыты и высотой 10 футов ведет в небольшую секретную
шляпой от солнца. Маг крови Й’деми призвала комнату.
наблюдателя в качестве стража после того, как ей Сокровища. Секретная комната не освещена и
надоели ленивые лакеи-гуманоиды. (Более подроб- содержит тайник Мургаксора с легко транспор-
ную информацию о Й’деми можно найти в области тируемыми ценностями, которые он хранит здесь
U4 карты 6.3.) на случай, если ему придется в спешке бежать из
Когда наблюдатель получает сигнал о вторжении пустошей. Эти ценности находятся на виду вдоль
или опасности, он отделяется от манекена и теле- северной стены:
патически предупреждает нарушителей, чтобы они • Кольцо защиты разума в металлической шкатулке
немедленно уходили или будут уничтожены. Суще- (в кольце хранится душа тролля-мага по имени
ства, которые не подчиняются, будут атакованы. Каллантус, который боится покинуть кольцо и
Воздушные змеи. Три змея — это отвратительные отправиться в загробный мир).
слияния плоти и костей, которые служат воздуш- • Эльфийский плащ, созданный из сплетенных лоз
ными защитниками. Бонусным действием Й’деми
или наблюдатель могут заставить змей атаковать T3. Зал мудрости
нарушителей. Нанесение урона бездействующему
змею также активирует его, как и атака на нить вну- В этой извилистой сети туннелей и альковов хра-
тренностей, которая крепит змея к его сторожевой нится коллекция книг, свитков и диковинок Мур-
башне. Когда змей активируется, его внутренности гаксора, разложенных на полках и в нишах вдоль
отделяются от сторожевой башни и заползают в тело стен пещеры. В этой области есть четыре точки
существа. Затем воздушный змей атакует, пока не входа, каждая со своей коллекцией предметов.
будет уничтожен или отозван Й’деми. Каждый воз- Теневые демоны в области T3E проверяют любые
душный змей использует блок статистики перитона. громкие звуки, доносящиеся из соседних областей.

167
Крепостные пустоши

1 квадрат = 5 футов

Карта 6.2: Крепостные пустоши

168
T3А. Юго-восточный вход T3Е. Восточный вход
Пол этой открытой пещеры усеян костями мелких птиц, На стенах этой мрачной пещеры висят неумело нарисован-
рептилий и диких собак. ные портреты Мургаксора. Лестница, вырезанная в северной
стене, ведет на нижний уровень.
Кости животных — это остатки прошлой трапезы
Мургаксора и Й’деми. В тени этой пещеры прячутся четыре теневых
демона. Они нападают на посетителей, которых не
T3B. Юго-западный вход сопровождают Мургаксор или Й’деми. Персонажи с
Книги и свитки расставлены в уголках вдоль западной
пассивным показателем Мудрости (Восприятие) 17
или выше замечают теневых демонов до их нападе-
стены этой открытой пещеры. На корешках многих книг и
ния и не застигнуты врасплох.
свитков изображена звезда Стриксхейвена. Лестница в северной стене ведет вниз, в зоны с U1
Предметы со звездой Стриксхейвена были украде- по U4, подробно описанные далее в разделе «Под-
ны из университета. Персонаж, преуспевший в про- земная пещера».
верке Интеллекта (Расследование) Сл 12 при обыске
коллекции, находит несколько книг с примечания-
T4. Комната с припасами
ми о регионе Каэрдун, расположенном в нескольких На полу этой открытой пещеры лежит беспорядочная куча
милях от Пустошей. Примечания, небрежно напи- припасов, которые высыпаются в узкий коридор.
санные на Общем, посвящены поиску мест крупных
сражений и тому, как лучше исследовать эти места. В этой пещере хранятся остатки припасов, кото-
Сокровища. Персонажи, потратившие не менее рые Мургаксор использовал для исследования руин
10 минут на обыск этой местности, находят свиток Каэрдуна, расположенных всего в нескольких милях
заклинания ужаса свиток заклинания псевдожизни. отсюда. Персонаж, потративший не менее 1 часа на
T3С. Пустое помещение перебирание инструментов, может собрать один
В этом пустом помещении расположены корот- набор инструментов каменщика, два набора путе-
кие туннели, соединяющие его с зоной T3B на юге, шественника, один набор исследователя подземелий
зоной T3D на севере и зоной T3E на востоке. и один набор учёного.
Секретная дверь. Персонаж, который обыскивает
T3D. Северо-западный вход самый северный конец пещеры и преуспевает в про-
Эта открытая пещера и ее стены хранят стеллажи с ору- верке Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит дверь,
жием и заклинательными фокусировками, включая сферы, замаскированную так, что она сливается с окружаю-
фетиши животных, резные камни и тому подобное.
щим камнем. Эта каменная дверь шириной 5 футов
и высотой 10 футов ведет в небольшую комнату.
Заклинательные фокусировки, хранящиеся здесь, Секретная комната. В этой неосвещенной
не являются магическими, но одна из них — обси- секретной комнате Мургаксор хранил алхимиче-
диановая сфера, вырезанная по мотивам древней ские принадлежности. Большая часть запасов была
цивилизации троллей. Эта сфера может стоить 300 вывезена, кроме двух фляг с кислотой и трех фляг
зм у коллекционера. алхимического огня.
Секретная дверь. Персонаж, который обыскивает T5. Лаборатория
восточную стену и преуспевает в проверке Мудро-
сти (Восприятие) Сл 15, находит дверь, замаски- Из этой пещеры доносятся резкие запахи сладкой арома-
рованную так, что она сливается с окружающим тической смеси и химических консервантов. В стенах высе-
камнем. Эта каменная дверь шириной 5 футов и чены полки, на которых стоят банки с образцами, блокноты,
высотой 10 футов ведет в небольшую секретную контейнеры с травами и алхимическими реагентами. В центре
комнату.
пещеры лежит гладкая каменная плита, покрытая ржавыми
Сокровища. Секретная комната не освещена, в
ней когда-то хранились самые ценные магические пятнами.
тексты Мургаксора, большая часть которых пере- Здесь Мургаксор проводил ужасающие экспери-
кочевала с ним в руины Каэрдуна, когда он пересе- менты. В основном он работал над передачей жизни
лился туда. Оставшиеся тексты — а их двенадцать, от одного существа к другому.
сложенных в две стопки по шесть — все еще ценны. Персонаж, потративший не менее 30 минут на из-
Университет готов заплатить 500 зм за их безопас- учение записей, может совершить проверку Интел-
ное возвращение. лекта (Магия) Сл 15 и при успехе собрать воедино

169
Экспедиции Лорхолда в пустоши иногда пробуждают
нечто большее, чем просто воспоминания

суть работы Мургаксора. То, что Мургаксор описы- Череп в кувшине. аргас Канция был студентом
вает в своих записях, совпадает с болезнями, кото- Призмари; он исследовал элементарные узлы в
рые поразили Стриксхейвен в прошлом году. пустошах, когда его похитил Мургаксор, чьи экспе-
Безвредные образцы плоти хранятся здесь в бан- рименты превратили Варгаса в пылающий череп
ках. Однако эксперименты Мургаксора породили . Варгас покоится в незапечатанной стеклянной
несколько несчастных нежитей, которые описаны банке с прямыми стенками, наполненной прозрач-
ниже. ной слизью. Если другое существо приближается
Ящик рук помощи. Этот немаркированный ме- к кувшину на расстояние 5 футов, Варгас просы-
таллический ящик размером 2 на 3 фута закрыт пается, вылетает из кувшина, покрытого слизью,
на простую защелку. В коробке находится дюжина и вспыхивает изумрудным пламенем. Варгас в
ползающих рук. Если открыть крышку, ползающие замешательстве и ярости нападает на то существо,
руки быстро выскочат наружу. Персонаж, который которое его разбудило.
немедленно попытается закрыть крышку, может Персонаж может действием попытаться убедить
совершить проверку Ловкости Сл 15; если проверка Варгаса прекратить свои атаки, преуспев в проверке
успешна, 1к6 ползающих рук вырвутся до того, как Харизмы (Убеждение) Сл 15. Когда Варгаса удается
крышка захлопнется; остальные окажутся в ловуш- уговорить, он понимает, что его гнев необоснован,
ке в ящике и не смогут выбраться, пока его снова не извиняется за свою вспышку и предлагает персона-
откроют. жам помощь до конца приключения. Приоритеты
В свой первый ход в бою ползающие руки, выбрав- Варгаса — добиться правосудия над Мургаксором и
шиеся из ящика, разбегаются по пещере, опроки- возобновить учебу в Стриксхейвене.
дывая банки с химикатами и создавая химическую Секретная дверь. Персонаж, который обыскива-
смесь, которая наполняет пещеру ядовитым газом ет северо-западную стену пещеры и преуспевает в
на 1 минуту. Когда существо входит в наполненную проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит
газом пещеру в первый раз за ход или начинает там дверь, замаскированную так, что она сливается с
свой ход, оно должно совершить спасбросок Телос- окружающим камнем. Эта каменная дверь шириной
ложения Сл 13, получив 22 (5к8) урона ядом при 5 футов и высотой 10 футов ведет в тесное секрет-
провале или половину этого урона при успехе. Су- ное помещение.
щества, которым не нужно дышать, невосприимчи- Сокровища. Секретное помещение не освещено
вы к этому газу, как и ползающие руки. Заклинание и содержит набор инструментов алхимика, а также
порыва ветра или аналогичная магия рассеивает газ. два зелья большого лечения и одно зелье яда
170
T6. Грибная пещера
Персонажи, которые приближаются к этой пещере, Подземная пещера
не исследовав предварительно область T7, привле-
кают внимание горгоны, обитающей в этом логове,
в результате чего существо вылетает из области T7
и атакует их.
Из этой неосвещенной пещеры исходит зловоние разложе-
ния. Внутри, в рядах деревянных контейнеров, закрепленных
на стенах, растут разнообразные грибы. В северо-западном
углу растет большой фиолетовый гриб.

Большой фиолетовый гриб, растущий в севе-


ро-западном углу, — это визгун, который начинает
визжать, когда любое существо, не являющееся
Мургаксором или Й’деми, входит в пещеру более
чем на 10 футов. Визг достаточно громкий, чтобы
предупредить наблюдателя в области T1, теневых
демонов в области T3E и горгону в области T7.
Грибы отсюда используются в алхимических сна-
добьях и ядах Мургаксора. Существа, по глупости
съевшие грибы, должны преуспеть в спасброске Те-
лосложения Сл 12 или стать отравленными на 1 час.
Секретная дверь. Персонаж, который обыскивает
северную стену пещеры и преуспевает в проверке
Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит дверь, зама-
скированную так, что она сливается с окружающим
камнем. Эта каменная дверь шириной 5 футов и вы- 1 квадрат = 5 футов
сотой 10 футов открывается, открывая неосвещен-
ную комнату, в которой находится пара враждебной Карта 6.3: Подземная пещера
чёрной слизи. Слизь вытекает наружу и нападает,
как только открывается секретная дверь. Если пер- U1. Альков для медитации
сонажи не смогли заглянуть в комнату (с помощью
заклинания подсматривания или подобной магии) Сразу после трехстороннего перекрестка туннель расши-
перед тем, как открыть дверь, они будут застигнуты ряется и переходит в альков. Пол алькова покрывает липкая
врасплох в начале этого столкновения. грязь, а воздух — невыносимо душный.
T7. Пещера горгоны
В этой пустой пещере обитает горгона. Персона- Мургаксор приходил сюда медитировать и с помо-
жи, попадающие в поле зрения угрюмой горгоны, щью магии превратил эту нишу во влажное болото,
провоцируют ее гнев, заставляя напасть на них. соответствующее его вкусам.
Защитная грязь. Любое существо, купающееся в
Подземная пещера грязи в течение 1 минуты, получает 1к4 + 1 времен-
ных хитов на 1 час. Если после окончания действия
Подземная пещера была личными покоями Мур- эффекта остаются временные хиты, это существо
гаксора (а теперь Й’деми). В ней есть места для получает 5 некротического урона.
ритуалов, исследований и спокойного созерцания. U2. Ритуальная зона
Она изображена на карте 6.3 и имеет следующие
особенности: Пол покрыт ритуальными кругами, нарисованными мелким
Голый камень. Эта пещера выглядит естественной, меловым порошком. На полках, вырезанных в стенах, лежат
но камень был сформирован и сглажен с помощью тетради, свитки и медные жаровни.
магии. В стены пещеры встроены полки.
Потолки. Высота потолков 10 футов, они плавно Мургаксор использовал это место для совершен-
изогнуты и сглажены, как и стены. ствования своих ритуалов. Персонажи, потра-
Свет. Все помещения освещаются заклинаниями тившие 5 минут или больше на чтение тетрадей и
вечного огня, наложенными на настенные све- преуспевшие в проверке Интеллекта (Расследова-
тильники. ние) Сл 14, узнают, что Мургаксор проводит свой
Защита от наблюдения. Любая попытка магиче- ритуал вытягивания жизни в подвале руин Каэрду-
ского наблюдения за существом, предметом или
местом в подземной пещере автоматически прова-
ливается.
171
на, которые находятся в нескольких милях к северу Отыгрыш Й’деми. Й’деми работает с Мургаксо-
от Крепостных пустошей. Они также узнают, что ром, потому что ее восхищает его магия, но она не
ритуал будет завершен примерно через неделю. готова умереть за него.
Секретная дверь. Персонаж, который обыскивает Й’деми сражается до тех пор, пока не потеряет
область и преуспевает в проверке Мудрости (Вос- половину или больше хитов, а затем произносит
приятие) Сл 15, находит дверь, замаскированную резкую фразочку, пытаясь сбежать. Й’деми терпе-
так, что она сливается с окружающим камнем. Эта лива и хитра. Если ее схватят, она расскажет студен-
каменная дверь шириной 5 футов и высотой 10 фу- там об устроившемся в Каэрдуне Мургаксоре, если
тов открывается в коридор, который заканчивается посчитает, что это поможет сохранить ей жизнь.
другой секретной дверью, за которой находится Она сообщает персонажам, что ритуал Мургаксо-
область U4. Находясь в коридоре, персонаж может ра займет около недели. Она не поможет группе
заметить любую секретную дверь без проверки. помешать ритуалу, но если персонаж преуспеет в
U3. Караульное помещение проверке Харизмы (Запугивание) Сл 18, она даст ко-
роткие, честные ответы на вопросы персонажей.
Два покрытых грязью человекообразных существа стоят Секретная дверь. Персонаж, который обыскива-
без движения перед северным выходом из этой комнаты. К ет юго-восточную стену и преуспевает в проверке
их головам прикреплены грубые, сочлененные черепа волков Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит дверь, зама-
Пустошей. От обоих стражей исходит запах смерти.
скированную так, что она сливается с окружающим
камнем. Эта каменная дверь шириной 5 футов и
Й'деми создала эту ужасающую нежить для охра- высотой 10 футов открывается в коридор, который
ны своей спальной комнаты. Оба используют блок заканчивается другой секретной дверью, за которой
статистики вурдалака и начинают бой с 5 времен- находится область U2. Находясь в коридоре, пер-
ными хитами, так как недавно искупались в зоне сонаж может заметить любую секретную дверь без
U1. Существа атакуют без пощады. Бой здесь пред- проверки.
упреждает Й'деми в области U4, и она отправляется Бассейн с вонючей водой. Вонючую воду в севе-
на разведку. ро-западном бассейне можно пить.
U4. Жилая зона
Развитие событий
Медный таз на кованой подставке стоит на полу в центре
Информация в областях T5, U2 и U4 дает чет-
этой пещеры. В северо-западном углу пещеры находится
кое представление о том, какой ритуал проводит
бассейн с вонючей водой. Мургаксор, где он его проводит и когда он будет
Мургаксор жил здесь, прежде чем отправиться в завершен. Персонажи могут сразу же ринуться на
руины Каэрдуна для проведения своего ритуала. встречу с Мургаксором в руинах Каэрдуна. Однако,
Й’деми (нейтрально-злой человек, маг крови Орика; поскольку до завершения ритуала у них еще есть
см. главу 7) сейчас живет здесь, ожидая, когда Мур- время, предложите им вернуться в кампус, чтобы
гаксор призовет ее присоединиться к нему. сделать последние приготовления — не говоря уже
Медный таз. Медный таз содержит галлон свежей о последнем визите к друзьям, соперникам и возлю-
крови. Пока Й’деми видит таз и в нем находится бленным — перед тем, как отправиться в финаль-
галлон или больше крови, она может использовать ные локации этого приключения.
следующее бонусное действие:
Это ведь не реально?
Кроваво-красные щупальца (1/день). Кровь в медном тазу ис- Если персонажи возвращаются в кампус перед тем,
чезает, а щупальца из застывшей крови заполняют 10-футовый как отправиться в руины Каэрдуна, то перед тем,
куб с центром в точке на земле, которую Й’деми может видеть в как они покинут кампус и отправятся в дальнейшее
радиусе 15 футов от себя. Эффект длится 1 минуту, в течение ко- путешествие, к ним подойдет сокурсник. Этот сту-
торой эта область является труднопроходимой. Любое существо,
дент должен быть другом, соперником или возлю-
бленным персонажа.
впервые входящее в эту область в свой ход или начинающее
Студент с трепетом смотрит на персонажей, пре-
там свой ход, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 жде чем обнять персонажа, которого он знает лучше
или стать опутанным щупальцами. Существо, которое начинает всех, похлопать его по плечу или проявить другую
свой ход, опутанным щупальцами, получает 10 (3к6) дробящего привязанность. Студент говорит персонажам, что у
урона. Существо, опутанное щупальцами, может действием со- него есть что им показать, и ведет группу в таверну
вершить проверку Силы (Атлетика) Сл 13 или проверку Ловко-
Конец Дуги (карта 3.3 в главе 3).
Когда вы будете готовы начать это событие, прочи-
сти (Акробатика) Сл 13, и в случае успеха снять с себя состояние
тайте или перефразируйте следующее:
Опутанный.

172
В обычно шумной таверне Конец Дуги настроение мрач-
ное. Здесь собрались ваши товарищи, и они слышали о вашей
тяжелой миссии — отправиться в руины Каэрдуна. Они устро-
или праздник или что-то вроде этого, чтобы проводить вас. По
всей таверне развешаны баннеры с надписями «Мы верим
в вас!» и «Герои Стриксхейвена!». Друзья слезно желают вам
удачи. Все знают, что поставлено на карту, и рассчитывают на
вас.

Помимо друзей, соперников и возлюбленных пер-


сонажей, в этом собрании участвуют преподавате-
ли, такие как профессор Верельда Лэнг, инструктор
Аркин Минэксес, профессор Бреннет Блэкстоун,
профессор Мавинда Остроклюв и другие по вашему
усмотрению.
Отношения: прежде чем уйти
Эта сцена — последняя возможность для персона-
жей пообщаться со своими сокурсниками в кампусе
перед кульминацией и развязкой этого приключе-
ния. По этой причине это столкновение «Отноше-
ния» носит более свободный характер, чем другие.
Поскольку это последняя подобная встреча перед
финалом приключения, эта сцена должна иметь
личное значение для каждого персонажа. Если
игрок хочет закрепить отношения с возлюбленным,
когда обычно он не мог этого сделать, или получить
друга, даже если у него недостаточно баллов отно-
шений, позвольте ему сделать это, чтобы отразить
драматичность этого момента.
Например, персонаж, желающий провести послед-
ний миг с очень романтичной возлюбленной, может
пробраться на крышу Библиоплекса, чтобы пого-
ворить по душам под звездами. Другой персонаж
может захотеть поделиться со своим другом или
возлюбленным глубоко личной историей из своего не доведет дело до конца. Помимо своих огромных
детства, прежде чем подарить этому человеку цен- магических способностей, Мургаксор привлек в со-
ный сувенир. юзники Орик и даже демогота (подробнее об Орике
Время остановить мургаксора! и демоготах читайте в главе 7).
Когда персонажи будут готовы приступить к вы-
полнению своей миссии и остановить Мургаксора Эффекты региона
раз и навсегда, они могут отправиться через Пусто-
ши в руины Каэрдуна. Ритуал Мургаксора нарушает равновесие жизни
и смерти, создавая следующие эффекты региона
Руины каэрдуна в руинах Каэрдуна и крепости, которые подробно
описаны в следующем разделе. Эти эффекты за-
Мургаксор узнал, что его ритуал должен прохо- канчиваются через 1к6 дней после завершения или
дить в месте, где произошла резня. Руины Каэр- прерывания ритуала:
дуна — идеальное место, поскольку здесь когда-то
произошла древняя битва. Используя скрытую Цепляющийся за жизнь. Спасброски от смерти
некромантическую энергию этого места, Мургак- совершаются с преимуществом.
сор планирует втянуть жизненную энергию ученых Тяжелые раны. Любое существо, нанесшее крити-
из Стриксхейвена в свое тело. Когда ритуал будет ческое попадание, бросает еще одну дополнитель-
завершен, он станет бессмертным. ную кость урона.
Двести лет подготовки привели Мургаксора к Увядшая растительность. Растительность в радиусе
этому моменту, и он не собирается рисковать, пока 1 мили от крепости выглядит увядшей и больной.

173
Особенности руин Когда появится купол, прочтите следующее:
Стена клубящейся тьмы поднимается на сорок футов в
Хотя члены факультета Лорхолд посещали руины
Каэрдуна во время археологических экспедиций, воздух, образуя непрозрачный купол вокруг руин.
эта территория далеко не безопасна и не изучена. Любое существо, находящееся во рву или над
Большая часть крепости разрушилась, но мощная ним, когда появляется купол, должно совершить
магия и прочная конструкция оставили достаточно спасбросок Ловкости Сл 13, получив 22 (5к8)
камней, чтобы крепость можно было защитить. некротического урона при провале или половину
Ниже приводится краткая информация о примеча- при успехе. Существо выбирает, находится ли оно
тельных особенностях: внутри или снаружи купола. Купол наносит 22 (5к8)
Оскверненная земля. Территория пропитана некротического урона любому существу, коснувше-
некротической энергией. Нежить здесь получает муся его. Существо получает этот урон только один
преимущество на спасброски против изгнания раз за ход.
нежити. Ничто не может физически пройти сквозь ку-
Крепостные стены. Крепость выглядит так, будто пол, если не соблюдены определенные условия,
взрыв энергии снес две трети ее верхней части. как объясняется ниже. Однако купол не блокирует
Высота стен составляет примерно 10 футов, а тол- бесплотных существ и не препятствует использова-
щина — 2 фута, если не указано иное. нию таких заклинаний, как переносящая дверь или
Освещение. В руинах нет источников света, они телепортация.
освещаются солнечным светом днем и лунным Купол невосприимчив к большинству видов урона.
светом ночью. Однако персонаж, который исследует купол и преу-
Деревья. Деревья здесь скрюченные и с обесцвечен- спеет в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15, узнает,
ными листьями. что в куполе можно проделать временную дыру,
нанеся ему лучистый урон, и что опытный арканист
Области руин может манипулировать магическими гармониками
купола, чтобы сделать его восприимчивым и к дру-
На карте 6.4 обозначены следующие области. гим типам урона (как описано ниже).
N1. Сторожевая башня с привидениями Если атакой или заклинанием нанести куполу не
Раньше крепость имела множество сторожевых менее 25 лучистого урона, в нем образуется дыра
башен, прикрывающих все подходы, но теперь у диаметром 10 футов. Появляясь в месте первого
южной дороги осталась лишь одна обветшалая баш- контакта атаки или заклинания с куполом, эта дыра
ня. На ней стоит в карауле призрак — измученный остается открытой в течение 1 минуты.
дух давно умершего командира гарнизона. Обнару- Персонаж может попытаться манипулировать ар-
жив посетителей, призрак издает вопль, который канными гармониками купола, действием совершив
приводит руины в состояние боевой готовности и проверку Интеллекта (Магия) Сл 15. Если проверка
активирует некромантический барьер, описанный в успешна, персонаж может изменить тип требуемо-
области N2. го урона с лучистого на другой тип, выбранный из
Персонаж, который хочет пробраться мимо сторо- следующего списка: гром, дробящий, кислота, ко-
жевой башни или подняться по ее лестнице неза- лющий, молния, огонь, рубящий, силовое поле или
меченным, должен преуспеть в проверке Ловкости холод. Изменение требуемого типа урона длится до
(Скрытность) DC 13. Если несколько членов группы конца следующего хода персонажа.
пытаются сделать одно и то же, пусть они совершат N3. Обломки
групповую проверку.
Повсюду валяются искореженные обломки осадных ору-
N2. Плачущий ров дий. Баллисты, катапульты и даже требушет лежат вместе в
Сотни голосов воют от ярости и разочарования из рва беспорядочной куче.
с вязкой слизью, окружающего разрушающиеся руины. На
Разбитые осадные орудия образуют баррикаду
южной оконечности крепости над илом опускается разрушен-
высотой 10 футов и длиной 40 футов.
ный мост, в центре которого пробита дыра шириной в десять Снаряд для катапульты. Персонаж, обыскиваю-
футов. щий местность и преуспевший в проверке Мудро-
Сотни солдат погибли во время штурма стен Каэ- сти (Восприятие) Сл 15, находит среди обломков
рдуна, и их покрытые мхом кости покоятся на дне катапульты снаряд размером и весом примерно с
крепостного рва. пушечное ядро. Успешная проверка Интеллекта
Щит павших. Когда существо, не одобренное (Магия) Сл 13 показывает, что снаряд достаточно
Мургаксором, приближается ко рву на расстояние мощный, чтобы повредить Щит Павших в области
10 футов, из середины рва вырывается купол непро- N2, при условии, что магические гармоники купола
зрачной некротической энергии высотой 40 футов изменены так, что купол становится восприимчи-
и толщиной 1 дюйм, окружающий разрушенную вым к урону огнем.
крепость (область N6).
174
Руины Каэрдуна

Крепость
Каэрдун

1 квадрат = 5 футов

Карта 6.4: Руины Каэрдуна

175
За руинами возле Стриксхейвена
наблюдают странные существа

Снаряд может быть запущен на расстояние вплоть N5. Осадные башни


до 30 футов, взрываясь при ударе. Все существа в
пределах сферы с радиусом 15 футов с центром в Останки двух могучих осадных башен лежат плашмя у края
точке удара должны совершить спасбросок Ловко- рва. Даже спустя сотни лет на дереве и стали видны следы
сти Сл 14, получая 35 (10к6) урона огнём при про- битвы.
вале или половину этого урона при успехе. Кроме
того, все предметы, которые никто не несёт и не Территория, покрытая обломками, представляет
носит, получают 35 (10к6) урона огнём. собой труднопроходимую местность.
N4. Обоз Если персонажи будут двигаться или рыться в
обломках, из них выползут шесть умертвий. Когда
Вдоль тропы, ведущей к крепости, навалены раздроблен- появятся умертвия, прочтите:
ные останки военного обоза.
Полдюжины давно умерших солдат выползают из-под об-
Обломки обоза образуют препятствие высотой ломков и встают на ноги, их лица мрачны от решимости, когда
5 футов и длиной 25 футов. Чтобы взобраться на они обнажают свои ржавые мечи.
обломки, необходимо преуспеть в проверке Силы
(Атлетика) Сл 10. Умертвия получают приказы от призрака в области
N1, и призрак приказал умертвиям атаковать нару-
шителей на месте. Однако персонаж, призывающий
к перемирию, может преуспев в проверке Харизмы
(Убеждение) Сл 13 убедить умертвий не нападать
в следующий ход и вместо этого ответить на не-
сколько вопросов. Эта уловка срабатывает один раз,

176
после чего дальнейшие призывы к миру остаются
без ответа. Вопросы, на которые могут ответить
умертвия, включают следующие:
Где сейчас Мургаксор? «Вероятно, в подвале под
руинами. Он проводит там большую часть време-
ни». (Умертвия указывают на область N6).
Видели ли вы Мургаксора недавно? «Когда мы
видели его в последний раз, он чертил магические
глифы в руинах». (Рыцари имеют в виду охранные
руны в области N6).
Почему вы на стороне Мургаксора? «Он достиг
власти над жизнью и смертью. Нет лучшего лорда
для управления этой разрушенной крепостью.»
Что вы знаете о разрушенной крепости? «Мы по-
гибли, защищая ее, и защищаем ее до сих пор.»
Поможете ли вы победить Мургаксора? «Нет.»
N6. Крепость
От некогда величественной крепости мало что осталось. От
стен, разрушенных и обесцвеченных временем и непогодой,
осталось всего около десяти футов.

Крепость патрулирует демогот Хэлвор (см. главу


7), жаждущий защитить Мургаксора в обмен на
все те сладкие страдания, которые вот-вот должны
произойти. Он хитрый, корыстный садист.
Охранные руны. В каждом пятифутовом квадрате,
обозначенном X на карте 6.4, находятся охранные
руны, установленные Мургаксором. Для нахожде-
ния каждой руны необходимо преуспеть в проверке Локус — Средний объект с КД 15; 50 хитами; поро-
Интеллекта (Расследование) Сл 16. Если умертвия в гом урона 15; имеет иммунитет к некротическому,
области N5 предупредили персонажей о рунах, про- психическому урону и урону ядом; сопротивлени-
верки на их обнаружение получают преимущество. ем к дробящему, колющему и рубящему урону от
Как только руна найдена, успешная проверка Ин- неволшебных атак. Локус нельзя перемещать, но его
теллекта (Магия) Сл 16 отключает ее. В противном можно повредить следующими особыми способами:
случае руна срабатывает, когда существо в первый
раз входит в 5-футовый квадрат, активируя закли- Вырвать внутренности. Персонаж может про-
нание гипнотического узора (Сл спасбросока 16) с никнуть внутрь Локуса через один из его ртов и
центром на руне. попытаться вырвать его внутренности совершив
Некротический Локус. В центре крепости на- проверку Силы (Атлетика) Сл 15. Если проверка
ходится отвратительная сфера из костей, плоти и провалена, персонаж терпит неудачу и получает
некротической энергии. Когда персонаж видит ее в 10 некротического урона. Если проверка успешна,
первый раз, прочтите: персонаж получает 5 некротического урона и на-
носит 22 (4к10) рубящего урона Локусу, игнорируя
Из сферы диаметром 5 футов, состоящей из блестящих его порог урона и сопротивление рубящему урону.
мышц, пепельной кожи и пожелтевших костей, выпучиваются
Отменить магией. Персонаж, находящийся в ради-
усе 5 футов от Локуса, может действием попытать-
измученные глаза. Из шести ртов на поверхности сферы, ко-
ся перегрузить его, используя заклинание, изучав-
торая сидит на земле и пульсирует, вырывается маслянистый шееся в школе. Персонаж завершает заклинание,
пар. совершая проверку Интеллекта (Магия). Если
проверка провалена, персонаж получает 5 некро-
Персонаж, который осматривает сферу и успеш- тического урона. Если проверка успешна, Локус
но проходит проверку Интеллекта (Магия) Сл 15, получает 22 (4к10) урона силовым полем, игнори-
понимает, что она питает купол вокруг руин (см. руя свой порог урона.
область N2), и что ее беспорядочная конструкция
позволяет вырвать ее внутренности или дестабили- После уничтожения Локуса купол исчезает.
зировать ее магию.

177
Что будет дальше? Ритуальные камни
После того как герои победили стражей Мургак- Ритуал Мургаксора невозможно завершить без
сора, у них может возникнуть соблазн немедленно пяти ритуальных камней, которые окружают Мур-
бежать в подвал крепости. Совершить короткий от- гаксора во время проведения ритуала. Без камней
дых перед этим, возможно, было бы более мудрым он не сможет управлять силами жизни и смерти
решением, но это разрушает динамику повествова- и будет ошеломлен их мощью. Подробнее об этих
ния и может показаться игрокам неправильным. камнях см. в области M6.
Чтобы дать персонажам больше шансов на успех,
предоставьте им преимущества короткого отдыха, Особенности подвала
не заставляя их ждать целый час. Ниже приведены Подвал крепости Каэрдун имеет следующие осо-
некоторые рекомендации, как это сделать, не выби- бенности:
вая группу из общей динамики:
Стены. Стены сырые и сделаны из гладкого обрабо-
• Группа собирается вместе, произносятся драмати- танного камня.
ческие речи, и сила дружбы подбадривает всех. Потолки. Высота потолков на этом уровне состав-
• Когда Некротический Локус уничтожен, ответная ляет 10 футов.
вспышка живительной энергии восстанавливает Двери. Двери сделаны из тяжелого дерева. На
силы группы. каждой из них снаружи имеется простая, но
прочная задвижка, если не указано иное. Чтобы
Получение 10-го уровня! открыть запертую изнутри дверь, необходимо
Каждый персонаж достигает 10-го уровня, прежде преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 16.
чем группа спустится в подвал крепости Каэрдун. Полы. Полы выложены камнем и покрыты неболь-
шими лужами воды.
Противостояние Мургаксору Освещение. На светильниках закреплены факелы,
Завершение ритуала, вытягивающего жизнь, зани- на которые наложены заклинания вечного огня.
мает все внимание Мургаксора. Это обстоятельство Светильники расположены с интервалом в 20
в сочетании с его безудержным высокомерием дает футов вдоль стен.
героям преимущество, необходимое для того, чтобы
победить его раз и навсегда.

Руины Каэрдуна хранят множество


свидетельств древней войны

178
Подвал крепости Каэрдун

К крепости Каэрдун К крепости Каэрдун


1 квадрат = 5 футов
Карта 6.5: Подвал крепости Каэрдун

Эликсир жизни Мургаксора. Выпивший этот


Области в подвале напиток, в течение следующих 24 часов совершает
На карте 6.5 обозначены следующие области. спасброски от смерти с преимуществом.
M1. Центральная комната M2. Склад боеприпасов
Эти комнаты когда-то использовались для хра-
Факелы освещают просторную комнату, по углам которой нения взрывоопасных боеприпасов. Персонаж,
расставлены ящики и коробки. Пять крепких деревянных потративший 1 минуту на обыск одной из этих
дверей расположены вдоль южной стены комнаты. Мокрые комнат, может совершить проверку Интеллекта
(Расследование) Сл 15 и в случае успеха найти один
тексты и свитки лежат в лужах на полу. С севера доносится
из следующих предметов. Можно найти не более
жуткое пение, состоящее из гортанных хрипов. двух предметов:
Источник пения — Мургаксор. Если персонажи Бомба. Более подробную информацию о бомбах
будут издавать здесь громкие звуки, Мургаксор за- смотрите в разделе «Взрывчатые вещества» в
метит их присутствие, хотя он останется в области Руководстве Мастера.
M6. Снаряд для катапульты. Это устройство выглядит
Мокрые книги и пустые свитки, лежащие в лужах как пушечное ядро и весит столько же. Оно функ-
на полу, использовались Мургаксором для подго- ционирует так же, как снаряд для катапульты,
товки к ритуалу; они больше не имеют никакой найденный в области N3.
ценности.
Ящики. Персонаж, потративший 1 минуту на M3. Сломанный лифт
обыск ящиков, при успешной проверке Интеллекта Эта комната на самом деле является верхней
(Магия или Природа) Сл 15 может найти одно из частью шахты, которая когда-то соединяла подвал
следующих полезных снадобий. Здесь можно найти крепости с сетью туннелей под подвалом. Подъем-
только по одному снадобью: ник лифта все еще прикреплен к потолку, и с него
свисают потрепанные веревки. В двадцати футах
Гибель алхимика. Хранящийся в фляге, этот состав ниже двери шахта непроходимо завалена обломка-
представляет собой алхимический огонь, но нано- ми. Персонажи могут использовать болтающиеся
сит 7 (2к6) урона огнем в начале хода цели. веревки, чтобы спуститься на завал. Обыск завалов
не дает ничего ценного, а сама платформа лифта
погребена под тоннами обломков.

179
M4. Разрушенный склад Действия логова Мургаксора. При значении ини-
Здесь раньше хранилось зерно и другие сухие при- циативы 20 (проигрывая при ничьей) Мургаксор мо-
пасы, но Мургаксор поглотил их, оставив в комнате жет совершить одно из следующих действий логова;
лишь несколько пустых мешков. после этого он не может использовать это действие
снова, пока не закончит продолжительный отдых:
M5. Оружейная комната
В этих комнатах хранилось оружие и доспехи для Глиняный бегемот. Из пола в незанятом простран-
защитников форта. То, что осталось, описано ниже. стве в радиусе 15 футов от ритуального круга
появляется глиняный голем. Голем повинуется
Северная комната. В этой комнате хранятся пять командам Мургаксора, ходит при значении ини-
кольчуг и пять наборных доспехов. циативы 10 (проигрывая при ничьей), сражается,
Центральная комната. В этой комнате хранятся пока не будет уничтожен, и через 1 час превраща-
шесть копий, три молота и три глефы. Оружие ется в кучу неживой глины.
потрепано, но исправно. Земляной кулак. Средний кулак из утрамбованной
Южная комната. Здесь хранятся пять тяжелых земли поднимается с пола в незанятом простран-
арбалетов и три дюжины болтов. стве, которое Мургаксор может видеть в радиусе
M6. Ритуал бессмертия 30 футов от себя. Затем кулак атакует одно суще-
ство по его выбору, находящееся в пределах 5 фу-
В воздухе плавают шарики болотной воды, их поверхность тов от кулака. Кулак имеет бонус +11 к попаданию,
рябит. В коконе из тонких, плотно сплетенных нитей грязи и при попадании цель получает 13 (3к8) дробящего
частично скрыт жаболюд, сидящий сгорбившись и скрестив урона и оказывается схваченной (Сл высвобожде-
ния 15). Кулак исчезает, если бросок атаки прома-
ноги. Вокруг сгорбленной фигуры, словно мухи, кружат пять
хивается или если захват заканчивается. Когда ку-
ярких камней, а на полу под фигурой трещит рунический круг, лак исчезает, это действие логова перезаряжается,
наполненный мистической энергией. что позволяет Мургаксору использовать его снова.
Некротический взрыв. Из ритуального круга
Двуногая фигура — это Мургаксор, который вырываются нити некротической энергии и бьют
использует блок статистики мага крови Орика в в любое количество существ, которых Мургаксор
главе 7 и имеет доступ к действиям логова (см. ниже видит в 15 футах от круга. Каждая цель должна
«Действия логова Мургаксора»), которые он может преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе
использовать в любом месте Руин Каэрдуна. Во- она получает 5 (1к10) некротического урона и не
круг него кружат пять камней, которые нужны ему может восстанавливать хиты до начала своего
для завершения ритуала вытягивания жизни (см. следующего хода.
ниже «Мургаксор и ритуальные камни»). Во время Призыв мефитов. Мургаксор призывает четырех
проведения ритуала Мургаксор не может двигаться, грязевых мефитов, которые появляются в неза-
совершать действия, бонусные действия или реак- нятых местах в пределах 15 футов от ритуального
ции. Однако он может совершать действия логова. круга. Мефиты повинуются командам Мургаксора,
Барьер. Мургаксор окружен барьером из маги- ходят при значении инициативы 15 (проигрывая
ческой энергии, напоминающим кокон из извива- при ничьей) и сражаются, пока не будут уничтоже-
ющейся грязи. Пока он окружен этим барьером, ны.
Мургаксор и окружающие его камни не могут быть
целью атак или заклинаний. Барьер имеет КД 14; Остановка ритуала
200 хитов; сопротивление дробящему, колющему Если барьер и ритуальные камни Мургаксора раз-
и рубящему урону от неволшебных атак; имеет рушены, Мургаксор теряет доступ к своим действи-
иммунитет к яду и психическому урону. Барьер ям логова. Кроме того, любые существа или эффек-
нельзя обойти с помощью магии телепортации, и ты, вызванные его действиями логова (например,
он шипит, если кто-то пытается телепортироваться глиняный голем, земляной кулак и грязевые мефи-
через него. ты), превращаются в кучи безвредной глины, земли
Мургаксор и ритуальные камни. Когда барьер или грязи. Когда ритуал Мургаксора остановлен,
разрушен, персонажи могут атаковать Мургаксора прочтите:
и пять ритуальных камней, вращающихся вокруг Мургаксор издает воющий, пронзительный вопль и с влаж-
него. Каждый камень представляет собой цилин- ным стуком падает на пол. Порыв воздуха и ударная волна на
дрический опал длиной 8 дюймов, покрытый тон-
мгновение заменяют все звуки. Гул магической силы исчез.
кими золотыми рунами. Он имеет КД 18, 30 хитов и
иммунитет к яду и психическому урону. Если хиты Жалкая, грязная фигура на полу — это Мургаксор
Мургаксора уменьшаются до 0 или уничтожены все (используйте блок статистики жаболюда). Когда
пять ритуальных камней, ритуал закончится до его ритуал был прерван, его силы тоже рассеялись. В
завершения (см. ниже «Остановка ритуала»). таком состоянии он больше никому не угрожает.
Персонажи победили!

180
Преподаватели Стриксхейвена
празднуют победу героев над
Мургаксором

Герои Cтриксхейвена Ритуал не удалось остановить


Если персонажи остановят ритуал Мургаксора, не- Если все персонажи потеряют сознание или умрут
счастья, происходящие в университете Стриксхей- в финальной схватке, они не смогут остановить ри-
вена, прекратятся, а порча, поразившая ученых туал Мургаксора. Вскоре после этого ритуал нано-
Стриксхейвена, исчезнет. Если Мургаксор выживет сит 70 (20к6) некротического урона всем в кампусе,
после преждевременного завершения ритуала, пер- поскольку Мургаксор вытягивает их жизненную
сонажам предстоит сделать выбор. Они могут вер- силу. Сотни ученых погибают, и многие другие по-
нуть его в Стриксхейвен, чтобы он предстал перед лучают серьезные ранения. Мургаксор становится
судом за свои преступления, или же сами вершить бессмертным и одним из самых могущественных
правосудие. заклинателей в мире. Если персонажи выживут,
Весть о поражении Мургаксора развеивает мрак в возможно, драконы-основатели и Древние смогут
кампусе и восстанавливает его типично радостную направлять их, когда они будут пытаться остано-
атмосферу. Профессор Остроклюв сообщает персо- вить Мургаксора в новом мрачном мире.
нажам, что факультет планирует чествовать героев
в день их выпуска на празднике, на котором будут
присутствовать их друзья, возлюбленные и даже
соперники. Факультет также предлагает каждому
персонажу знак благодарности в виде редкого или
необычного волшебного предмета по выбору персо-
нажа.

181
Студенты Стриксхейвена сражаются с
охотником на магов и вербовщиком Орика

182
ГЛА ВА 6
Друзья и враги

В
этой главе представлено более сорока Существо Тип существа ПО
чудовищ и НИП, обитающих в Стриксхей-
Реликтовый ленивец Зверь 2
вене и его окрестностях. Они появляются
в приключениях этой книги, и вы можете Истиратель Руин Конструкт 5
использовать их в своих собственных приключени- Шадрикс Сильверквилл Дракон 22
ях, независимо от того, происходят ли эти истории Ученик Сильверквилла Гуманоид 2
в университете или где-то ещё в мультивселенной Маг клятвы c Сильверквилла Гуманоид 4
D&D.
Профессор сияния Сильверквилла Гуманоид 7
Существа в этом бестиарии расположены в алфа-
витном порядке. Некоторые существа собраны под Профессор тени Сильверквилла Гуманоид 7
групповым заголовком. Например, раздел «Учёные Талисман статуя духа Конструкт 1/4
Лорхолда» содержит блоки статистики для препо- Проводник по кампусу
давателей и студентов факультета Лорхолд. В этом Конструкт 1
Стриксхейвена
разделе эти блоки представлены в алфавитном Таназир Квандрикс Дракон 24
порядке.
Веломахус Лорхолд Дракон 25
В таблице «Существа Стриксхейвена» ниже пе-
речислены все существа в этой главе, а также вид Ученик Визерблума Гуманоид 2
существа и его Показатель Опасности (ПО). Маг клятвы c Визерблума Гуманоид 4

Существа Стриксхейвена Профессор разложения Визерблума Гуманоид 7


Существо Тип существа ПО Профессор роста Визерблума Гуманоид 7
Древний Небожитель 18
Талисман элементаль искусства Элементаль 1/4 Использование блока
Беледрос Визерблум Дракон 24 статистики
Солоноводный болотник Растение 3 Эта глава является дополнением к «Бестиарию»
Механический архивариус Конструкт 4 и использует те же самые термины. Если вы не
Демогот Исчадие 10 знакомы с форматом блока статистики чудовища,
Демогот-титан Исчадие 16 прочитайте раздел «Введение» в «Бестиарии» перед
продолжением. Там разъясняется терминология и
Первокурсник Гуманоид 1/2
правила для различных особенностей чудовищ. Эта
Талисман-фрактал Конструкт 1/4 информация здесь не повторяется.
Галазет Призмари Дракон 23
Грофф Растение 4
Необычные атаки и магия
Талисман-чернильник Слизь 1/4 Здесь вы встретите оружие, причиняющее необыч-
Ученик Лорхолда Гуманоид 2 ные виды урона, а также особенность «Использова-
Маг клятвы c Лорхолда Гуманоид 4 ние заклинаний», работающую нестандартным об-
разом. Такое исключение отмечено отдельно в блоке
Профессор хаоса Лорхолда Гуманоид 7
статистики, и показывает, как существо использует
Профессор порядка Лорхолда Гуманоид 7 своё оружие или заклинания. Это исключение
Охотник на магов Монстр 5 неприменимо к оружию или заклинанию, если его
Оракул Стриксхейвена Гуманоид 15 использует другое существо.
Маг крови Орика Гуманоид 9 Требования магических предметов
Вербовщик Орика Гуманоид 4
Талисман-вредитель Монстр 1/4 Если блок статистики содержит название класса в
скобках под именем существа, то это существо счи-
Ученик Призмари Гуманоид 2
тается представителем этого класса при проверке
Маг клятвы c Призмари Гуманоид 4 требований магических предметов.
Профессор экспрессии Призмари Гуманоид 7
Профессор совершенства Призмари Гуманоид 7
Ученик Квандрикса Гуманоид 2
Маг клятвы c Квандрикса Гуманоид 4
Профессор сущности Квандрикса Гуманоид 7

183
Древний
Древние — это высокие, многорукие существа,
переполненные магией. Несмотря на свое одино-
чество, древние обладают обширным пониманием
магии и мировой истории, а также способностью
искажать ткань окружающего мира. Мудрецы,
которые ищут древних для своих знаний, получа-
ют запутанные и часто противоречивые ответы
на вопросы. Если проситель успешно распутывает
загадку, то искомый ответ раскрывается.
По правде говоря, древние — это перевоплощен-
ные души оракулов Стриксхейвена. Когда оракул
умирает, его душа путешествует назад во времени к
взрыву магии, который привел к появлению Дра-
конов-Основателей. В этом порыве созидательной
силы душа оракула может быть захвачена волной
и облачена в саму субстанцию мира, становясь
древним. Поскольку их знания пересекают течение
времени, древние осторожны в том, как много они
открывают смертным, и поэтому склонны говорить
загадками.

Древний Изменение гравитации (Перезарядка 5-6). Древний меняет


гравитацию на противоположную для одного существа, которое
Громадный Небожитель, нейтральный он может видеть в пределах 100 футов. Существо должно преу-
спеть в спасброске Мудрости Сл 22, иначе упадёт на 100 футов
Класс Доспеха 20 (природный доспех) вверх. Если падающее существо при этом падении сталкивается
Хиты 245 (14к20 + 98) с твёрдым предметом (например с потолком), оно ударяется об
Скорость 40 футов этот предмет точно так же, как это было бы падало вниз. Если
существо достигает максимально высоты, ни во что не ударяясь,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР оно зависает там до начала следующего хода древнего, после
чего гравитация возвращается к норме, и существо падает.
25 (+7) 10 (+0) 24 (+7) 27 (+8) 24 (+7) 20 (+5)
Использование заклинаний. Древний накладывает одно из сле-
Спасброски Лов +6, Инт +14, Мдр +13, Хар +11 дующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой
Навыки Восприятие +13, История +20, Магия +20, Обман +11 характеристики и без использования материальных компонен-
Сопротивление урону силовое поле тов (Сл спасброска от заклинаний 22):
Иммунитет к урону психическая энергия, яд Неограниченно: обнаружение магии, предсказание, послание;
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, 1/день каждое: изгнание, узилище.
отравление, очарование, ошеломление, паралич
Чувства истинное зрение 120 футов, Телепортация. Древний телепортируется в свободное простран-
пассивное Восприятие 23 ство, которое он может видеть в пределах 120 футов.
Языки Все Реакции
Опасность 18 (20 000 опыта) Бонус мастерства +6 Копирование заклинания (1/день). Сразу после того, как
Таинственный разум. Мысли древнего нельзя прочитать, а существо видимое древним, накладывает заклинание 5-го
существа могут телепатически общаться с древним, только уровня или ниже, это существо должно преуспеть в спасброске
если он позволяет и магия не может определить, лжет ли Харизмы Сл 22, иначе древний немедленно накладывает то же
древний. заклинание того же уровня (+14 к попаданию атаками закли-
Легендарное сопротивление (3/день). Если древний прова- нания, Сл спасброска от заклинаний 22), не требующее никаких
ливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбро- материальных компонентов и он выбирает цели заклинания.
сок успешным. Легендарные действия
Необычная природа. Древний не нуждается в воздухе, еде, Древний может совершать 3 легендарных действия, выби-
питье или сне. рая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
Действия действие может быть совершено за раз, и только в конце хода
Мультиатака. Древний совершает две атаки Силовым другого существа. Древний восстанавливает истраченные дей-
ударом. Он также может использовать Изменение гравита- ствия в начале своего хода.
ции, если оно доступно. Удар. Древний совершает одну атаку Силовым ударом.
Телепортация. Древний использует Телепортацию.
Силовой удар. Рукопашная или Дальнобойная атака заклина- Расшифровка магии (2 действия). Древний нацеливается на
нием: +14 к попаданию, досягаемость 15 футов или дистан- одно существо, которое он может видеть в пределах 120 фу-
ция 120 футов, одна цель. Попадание: 19 (2к10 + 8) урона си- тов. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл
ловым полем и цель подтягивается на 10 футов к древнему 22, иначе получит 35 (10к6) урона силовым полем и каждое
или отталкивается на 10 футов от него, по выбору древнего. заклинание 5-го уровня или ниже на цели заканчивается.

184
Талисман–элементаль искусства
Маленький Элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 11
Хиты 18 (4к6 + 4)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 15 (+2)

Навыки Выступление +4
Сопротивление урону огонь, холод
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Понимает языки своего создателя, но не говорит.
Опасность 1/4 (50 опыта) Бонус мастерства +2

Предсмертная вспышка. Когда элементаль умирает, он


взрывается во вспышке разноцветного света. Все существа
в пределах 5 футов от него должны преуспеть в спасбро-
ске Телосложения Сл 11, иначе станут ослеплёнными на 1
минуту. Ослеплённое существо может повторять спасбросок Талисман–элементаль искусства
в каждом своем ходу, оканчивая эффект на себе при успехе. Магам Призмари стихийные сущности представ-
Действия ляются особой разновидностью ожившего искус-
Вспышка радости. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, ства.
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (2к4 + 1) урона Из сплава чистых элементов маги ваяют изы-
огнём.
Снаряд меланхолии. Дальнобойная атака оружием: +3 к попада-
сканные оболочки, а затем наполняют их живой
нию, дистанция 30 футов, одна цель. Попадание: 6 (2к4 + 1) урона стихийной энергией. В результате получается
холодом. могущественное существо, способное выражать
Завораживающий артистизм (1/день). Элементаль нацеливается возвышенные эмоции… и учинять бессмысленные
на одно существо, которое он может видеть в пределах 30 футов.
Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл 12, иначе разрушения. Внутренним ядром элементаля При-
станет очарованной на 1 минуту. Очарованное существо может змари может служить бушующая сила огня, ветра,
повторять спасбросок в каждом своем ходу, оканчивая эффект льда, воды, лавы или твёрдого камня.
на себе при успехе.

185
Беледрос Визерблум
Дракон Беледрос владеет переплетенной магией
жизни и смерти. Её сила питается от жизненной
силы, текущей через живых существ и мир приро-
ды. Она манипулирует этой энергией, чтобы дать
исцеление и жизнь или принести смерть и разложе-
ние. Её мастерство в этой магии поддерживает ее
собственную жизненную силу даже без поглощения
пищи, питья или даже воздуха.
Она основала факультет Визерблум, чтобы пере-
дать свое понимание естественного цикла. Она на-
деялась создать поколения управляющих, которые
будут использовать ее учения для защиты природы
и помощи другим. В соответствии с дихотомиче-
ской природой ее философии и магии, она рассма-
тривает более опасные аспекты природы, включая
неизбежность смерти и распада, как естественные
и неотъемлемые части существования.

разлагающую энергию 90-футовым конусом. Каждое существо


Беледрос Визерблум в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл
23, получая 39 (6к12) урона некротической энергией и 39 (6к12)
Громадный Дракон (Друид), нейтрально-добрый, именной НИП урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.
Существо, получающее урон от дыхания, не может восстанавли-
Класс Доспеха 22 вать хиты до начала следующего хода Беледроса.
Хиты 444 (24к20 + 192) Поток миазмов. Беледрос превращается в клубящееся облако
Скорость 40 футов, плавая 40 футов, летая 80 футов зеленого тумана и может переместиться на половину своей
скорости полета, не провоцируя атак, после чего вновь прини-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР мает свою истинную форму. Во время этого перемещения она
может перемещаться через существ и предметы, как если бы они
28 (+9) 14 (+2) 27 (+8) 18 (+4) 28 (+9) 17 (+3) были труднопроходимой местностью. Если она проходит сквозь
существо, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения
Сл 23, иначе станет отравленным до конца своего следующего
Спасброски Лов +9, Тел +15, Мдр +16, Хар +10 хода. Если Беледрос завершает это перемещение внутри объекта,
Навыки Восприятие +16, Магия +18, Медицина +16, При- она получает 5 (1к10) урона силовым полем и выталкивается в
рода +18 ближайшее свободное пространство.
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд Использование заклинаний. Беледрос накладывает одно из сле-
Иммунитет к состоянию отравление дующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базовой ха-
Чувства слепое зрение 120 футов, рактеристики и без использования материальных компонентов:
пассивное Восприятие 26 1/день каждое: высшее восстановление, множественное лечение
Языки Общий, Драконий, Друидический, Сильван ран, рост растений, возрождение, разговор с мёртвыми.
Опасность 24 (62 000 опыта) Бонус мастерства +7
Легендарные действия
Легендарное сопротивление (3/день). Если Беледрос
Беледрос может совершать 3 легендарных действия, выбирая из
провалит спасбросок, она может вместо этого сделать указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное действие
спасбросок успешным. может быть совершено за раз, и только в конце хода другого
Необычная природа. Беледрос не нуждается в воздухе, существа. Беледрос восстанавливает истраченные действия в
пище или питье. начале своего хода.
Коготь. Беледрос совершает одну атаку Когтем.
Действия Поток Миазмов (2 действия). Беледрос использует Поток миазмов.
Мультиатака. Беледрос совершает одну атаку Укусом и две Изобилие жизни (стоит 3 действия). Беледрос волшебным
атаки Когтями. образом призывает 1к4 талисмана–вредителя в незанятых
пространствах, которые она может видеть в пределах 60 футов.
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае- Вредители подчиняются её командам и начинают свой ход
мость 15 футов, одна цель. Попадание: 14 (1к10 + 9) колющего сразу после нее. Любое существо, кроме вредителя, получает
урона плюс 6 (1к12) урона некротической энергией. 9 (2к8) урона ядом, если оно начинает свой ход в пределах
Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досяга- 5 футов от одного или нескольких из этих вредителей. Когда
емость 10 футов, одна цель. Попадание: 12 (1к6 + 9) рубящего хиты одно из этих вредителей падают до 0, Беледрос восста-
урона. Если целью является существо Огромного размера или навливает 9 хитов. Эти вредители исчезают через 10 минут,
меньше, оно падает ничком. когда Беледрос умирает или когда она снова использует это
Разлагающее дыхание (Перезарядка 5-6). Беледрос выдыхает действие.

186
Солоноводный болотник
Солоноводный болотник Большое Растение, без мировоззрения

Класс Доспеха 12 (природный доспех)


Солоноводный болотник — это неуклюжие мас-
Хиты 68 (8к10 + 24)
сы разумных грибов и растительности, которые Скорость 30 футов, плавая 30 футов
процветают в болотинах. Они являются живыми
примерами конфликтующих сил жизни и распада, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
существующих в гармоничном цикле. Цветы и дру- 20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 4 (-3)
гие растения растут у них на спинах, шеях и голо-
вах. Когда эти растения умирают, они разлагаются и Навыки Восприятие +4
становятся идеальной средой обитания для грибов. Сопротивление урону огонь
Чем старше болотник, тем более дикими и разно- Чувства слепое зрение 10 футов,
образными становятся растения и грибы, которые пассивное Восприятие 14
Языки —
процветают в крошечной экосистеме на его спине. Опасность 3 (700 опыта) Бонус мастерства +2
Хотя иногда они вспыльчивы и агрессивны, соло-
Стойкость гриба. Если болотник получает урон, уменьша-
новодные болотники обычно довольные тем, что ющий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения
занимаются своими делами. Когда болотники вста- Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон излу-
ют на защиту или отгоняют противников, их гроз- чением или урон от критического попадания. При успехе
ные бивни, пропитанные смертоносными спорами хиты болотника опускаются всего лишь до 1.
грибов, могут быстро расправиться с беспечными Действия
странниками. Болотники также печально известны Бивень. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
тем, что их трудно убить; энергия жизни и смер- досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 16 (2к10 +
ти внутри них позволяет им переживать ужасные 5) колющего урона плюс 3 (1к6) урона ядом. Если целью
является существо, оно должно преуспеть в спасброске
травмы. Силы Сл 15, иначе будет сбито с ног.

187
Механический архивариус
Большой Конструкт, законно-нейтральный

Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 90 (12к10 + 24)
Скорость 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 6 (-2)

Навыки Восприятие +2, История +5, Магия +5, Природа +5,


Религия +5
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение,
отравление, очарование
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 12
Языки Все
Механический архивариус Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2
Сопротивление магии. Архивариус совершает с преиму-
Механические архивариусы, запрограммиро-
ществом спасброски от заклинаний и прочих магических
ванные на знание обширного каталога знаний эффектов.
Стриксхейвена, служат хранителями различных би-
блиотек университета. Высокий металлический кар-
Действия
Мультиатака. Архивариус совершает две атаки Хвататель-
кас архивариусов оснащен длинными шарнирными ными конечностями.
конечностями и выдвижными инструментами для Хватательная конечность. Рукопашная атака оружием: +6
хранения, которые они используют для организа- к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попада-
ции и сохранения документов со всей извилистой ние: 13 (2к8 + 4) дробящего урона и цель схвачена (Сл
высвобождения 14). Архивариус может одновременно
истории Стриксхейвена. Среди высоких полок Би- держать схваченными не более двух целей.
блиоплекса можно найти множество механических Использование заклинаний. Архивариус накладывает одно
архивариусов, которые одновременно извлекают из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве
свитки для любопытных студентов, строго следя за базовой характеристики и без использования материаль-
ных компонентов:
любыми шумными группами, которые могут нару-
Неограниченно: пляшущие огоньки, фокусы;
шить атмосферу спокойствия. 2/день: тишина.

188
Демогот
Огромное Исчадие, законно-злое

Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 157 (15к12 + 60)
Скорость 40 футов, лазая 40 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) 21 (+5) 14 (+2) 18 (+4)

Спасброски Инт +9, Мдр +6, Хар +8


Навыки Восприятие +6, История +9, Магия +13, Обман +12
Иммунитет к урону психическая энергия
Иммунитет к состоянию испуг
Чувства истинное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 16
Языки Бездны, Инфернальный, Телепатия 120 фт.
Опасность 10 (5900 опыта) Бонус мастерства +4
Договор боли. Совершая 10-минутный ритуал, демогот
может создать магическую связь с существом, к которому он
прикасается на протяжении всего ритуала. Существо стано-
вится связанным договором до тех пор, пока оно не умрет,
не умрет демогот или договор не будет нарушен любым
эффектом, который может снять проклятие.
Демогот выбирает одно заклинание школы Некромантии
или Очарования 3-го уровня или ниже. Связанное существо

Демогот
может наложить это заклинание, используя этот договор, без
затрат материальных компонентов и используя Интеллект
в качестве базовой характеристики. Когда оно накладывает Проскальзывая через самые темные уголки мира,
заклинание, существо получает 7 (2к6) урона психической демоготы - могущественные исчадия, питающиеся
энергией, который не может нарушить концентрацию
существа на заклинании. Как только связанное существо страданием и другими негативными эмоциями.
наложит заклинание таким образом, оно не сможет сделать Некоторые мудрецы называют демоготов пожира-
это снова, пока не завершит продолжительный отдых. телями горя, из-за склонности демонов скрывать-
Действия ся вблизи полей сражений и других мест великих
Мультиатака. Демогот совершает три атаки Вспышкой трагедий, чтобы поглощать боль, пропитывающую
агонии. Он может использовать Устрашение, если оно име- местность.
ется, вместо одной из атак. Демоготы — это существа, обладающие запретны-
Вспышка агонии. Рукопашная или Дальнобойная атака ми знаниями и магией, и все это подпитывается их
заклинанием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов или
дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к10) уро- потреблением страданий. Они обменивают магиче-
на силовым полем. Если целью является существо, демогот ское влияние на жизни и умы других амбициозных
восстанавливает 5 хитов. смертных в обмен на их агонию.
Устрашение (перезарядка 4-6). Демогот нацеливается на Демоготы выглядят крайне инопланарно. Их глаза
одно существо, которое он может видеть в пределах 120
футов. Цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл 17. насекомоподобные или гладкие и выпуклые, как
При провале цель получает 33 (6к10) урона психической сверкающие драгоценные камни, и у них пять рук.
энергией и становится испуганной демоготом до конца Обычно они носят длинные одежды, которые низко
следующего хода демогота, а демогот восстанавливает 5
хитов. При успехе цель получает половину этого урона и не ниспадают на их фигуру, и украшены ореолом из
пугается, а демогот не исцеляется. рогов, оленьих рогов или плавающих камней или
кристаллов.

189
Демогот-титан
Титаны-демоготы — это огромные монстры, которые
уничтожают землю вокруг себя. Демогот набирает
силу в течение десятилетий, потраченных на то, чтобы
питаться печалью и высасывать жизнь из природы. В
конце концов, этот рост превращает демогота в титана.
Титаны сохраняют способность своих меньших со-
братьев обменивать магическую силу на боль смертно-
го, но они, как правило, требуют больше мучительных
страданий в обмен на свои соглашения или знания.
Колючие дары
Когда проситель вызывает интерес титана-демого-
та, титан может даровать просителю благословение
(см. «Сверхъестественные дары»). До тех пор, пока у
существа есть благословение, оно должно израсхо-
довать и бросить две своих Кости Хитов всякий раз,
когда оно заканчивает продолжительный отдых.
Он получает урон психической энергией, равный
общему результату бросков, а его максимальное
количество хитов уменьшается на величину, рав-
ную полученному урону психической энергией. Это
уменьшение длится до тех пор, пока существо не за-
вершит свой следующий продолжительный отдых.
Существо умирает, если этот эффект уменьшает
его максимальное количество хитов до 0. Благосло-
вение может быть устранено только заклинанием
исполнение желаний.

Демогот-титан Легендарное сопротивление (3/день). Если титан провали-


вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
Громадное Исчадие, хаотично-злое
успешным.
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Действия
Хиты 203 (11к20 + 88) Мультиатака. Титан совершает три атаки Вспышкой агонии.
Скорость 40 футов Вспышка агонии. Рукопашная или Дальнобойная атака
заклинанием: +12 к попаданию, досягаемость 15 футов или
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 17 (3к6 +7)
урона силовым полем. Если целью является существо, титан
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 24 (+7) 18 (+4) 20 (+5) восстанавливает 5 хитов.
Телепортация. Титан телепортируется в свободное про-
Спасброски Инт +12, Мдр +9, Хар +10 странство, которое он может видеть в пределах 120 футов.
Навыки Восприятие +9, История +12, Магия +17, Обман +15 Легендарные действия
Иммунитет к урону психическая энергия
Иммунитет к состоянию испуг, очарование Титан может совершать 3 легендарных действия, выбирая
из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
Чувства истинное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 19 действие может быть совершено за раз, и только в конце
Языки Бездны, Инфернальный, Телепатия 120 фт. хода другого существа. Титан восстанавливает истраченные
Опасность 16 (15 000 опыта) Бонус мастерства +5 действия в начале своего хода.
Договор страданий. Совершая 10-минутный ритуал, титан Атака. Титан совершает одну атаку Вспышкой агонии.
может создать магическую связь с существом, к которому он Преследующий кошмар (2 действия). Титан использует
прикасается на протяжении всего ритуала. Существо стано- Телепортацию, после чего он может нацелиться на одно
вится связанным договором до тех пор, пока оно не умрет, не существо в пределах 20 футов, которое он может видеть.
умрет демогот или договор не будет нарушен заклинанием Цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 20.
При провале цель получает 22 (4к10) урона некротиче-
исполнение желаний. ской энергией, а титан восстанавливает 10 хитов. При
Титан выбирает одно заклинание школы Некромантии или успехе цель получает половину этого урона, а титан не
Очарования 8-го уровня или ниже. Связанное существо может исцеляется.
наложить это заклинание, используя этот договор, без затрат Терроризирование (3 действия). Титан нацеливается на
материальных компонентов и используя Интеллект в качестве одно существо, которое он может видеть в пределах 120
базовой характеристики. Когда оно накладывает заклинание, футов. Цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл
существо получает 21 (6к6) урона психической энергией, 20. При провале цель получает 38 (7к10) урона психиче-
который не может нарушить концентрацию существа на ской энергией и становится испугано титаном до конца
заклинании. Как только связанное существо наложит заклина- следующего хода цели, а титан восстанавливает 15 хитов.
ние таким образом, оно не сможет сделать это снова, пока не При успехе цель получает половину этого урона и не пуга-
завершит продолжительный отдых. ется, а титан не исцеляется.

190
Первокурсник
Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение

Класс Доспеха 11
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


8 (-1) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0)

Чувства пассивное Восприятие 10


Языки Знает Общий и ещё 2 любых языка.

Первокурсник
Опасность 1/2 (100 опыта) Бонус мастерства +2
Рад быть здесь. Первокурсник с преимуществом совершает
броски инициативы. Студент, который еще не выбрал один из пяти
Действия магических факультетов Стриксхейвена, считается
Магическая вспышка. Рукопашная или Дальнобойная атака первокурсником после одного года базовой учебной
заклинанием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов или программы, которую большинство студентов долж-
дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к12 + 1) ны пройти, прежде чем выбрать свою школу. Эти
урона силовым полем.
начинающие студенты обучаются преподавателями
Использование заклинаний. Первокурсник накладывает одно
из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве из всех факультетов Стриксхейвена, изучая элемен-
базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 11): тарную магию по мере того, как они приспосабли-
Неограниченно: волшебная рука, фокусы; ваются к университетской среде. Как только студент
1/день: обнаружение магии. выбирает факультет, он меняет свою простую серую
Реакции форму первокурсника на атрибуты выбранной им
Удача новичка (2/день). Когда первокурсник проваливает школы и начинает оттачивать или даже заменять
спасбросок, он может перебросить к20. Он должен исполь- магию, которой он научился на первом курсе, дру-
зовать новый результат.
гими навыками.

191
Талисман–фрактал
Маленький Конструкт, нейтральный

Класс Доспеха 12
Хиты 27 (6к6 + 6)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 5 (-3)

Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Понимает языки своего создателя, но не говорит.
Опасность 1/4 (50 опыта) Бонус мастерства +2
Относительная плотность. Фрактал может перемещаться
сквозь других существ и предметы, как если бы они были
труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым
полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Действия
Талисман–фрактал Квантовый удар. Рукопашная атака оружием: +3 к попада-
нию. досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 3 (1к4
Для неподготовленного глаза талисман-фрактал + 1) урона силовым полем или 6 (2к4 + 1) урона силовым
выглядит как существо, созданное из граней твер- полем, если фрактал Средний или больше.
дого света. Но арифманты знают, что на самом деле Бонусные действия
эти фракталы — живые уравнения: искусственные Увеличение. Размер фрактала увеличивается на одну кате-
горию. В то время как фрактал Средний или больше, он с
формы жизни, созданные путем экстраполяции ма- преимуществом совершает проверки и спасброски Силы.
гии из математических закономерностей в природе. Фрактал не может стать больше, чем Огромный, с помощью
Благодаря своей арифметической основе талисма- этого бонусного действия.
ны-фракталы могут изменять как свой размер, так Уменьшение. Размер фрактала уменьшается на одну ка-
тегорию, если фрактал Крошечный, он с преимуществом
и плотность. Факультет Квандрикс выбрал фрактал совершает броски атаки, проверки и спасброски Ловкости.
в качестве своего талисмана, и многие студенты Фрактал не может стать меньше 1 фута в высоту с помощью
Квандрикса могут быть найдены играющими с этого бонусного действия.
фракталом-компаньоном в перерывах между заня-
тиями.

192
Галазет
Призмари
Дракон Галазет При-
змари воплощает поток
магии от вдохновения к
художественному само-
выражению, будь то через
физическую форму или дру-
гую сенсорную среду. Его магия
использует первобытную энер-
гию — такую как пламя, молния и
приливы — и сплетает их в зрелища,
одновременно красивые и смертонос-
ные.

Галазет основала факультет Призмари,


чтобы гарантировать, что изучение магии
никогда не будет сведено к чистой практичности.
Его учения подчеркивают, что красота магии долж-
на способствовать развитию культуры и личному
эмоциональному росту. Галазет рассматривает
динамичное выражение и точное совершенство
как неизбежно конкурирующие силы, как внутри
отдельных людей, так и в мире в целом.

Галазет Призмари урона при успехе.


Использование заклинаний. Галазет накладывает одно из сле-
Громадный Дракон (Чародей), хаотично-нейтральный, именной НИП
дующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой
характеристики и без использования материальных компо-
Класс Доспеха 21 (природный доспех) нентов (Сл спасброска от заклинаний 23):
Хиты 402 (23к20 + 161)
1/день каждое: власть над водами, порыв ветра, каменная
Скорость 40 футов, летая 80 футов стена.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Легендарные действия
26 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 18 (+4) 20 (+5) 26 (+8) Галазет может совершать 3 легендарных действия, выби-
рая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
Спасброски Лов +9, Тел +14, Мдр +12, Хар +15 действие может быть совершено за раз, и только в конце
Навыки Акробатика +16, Восприятие +12, Выступление +22, хода другого существа. Галазет восстанавливает истраченные
Магия +18 действия в начале своего хода.
Сопротивление урону электричество Коготь. Галазет совершает одну атаку Когтем.
Иммунитет к урону огонь, холод Вспышка молнии (2 действия). Галазет перемещается на
Чувства слепое зрение 120 футов, пассивное Восприятие 22 половину своей скорости полёта, не провоцируя атак. Ког-
Языки Общий, Драконий да он перемещается в пределах 15 футов от существа во
Опасность 23 (50 000 опыта) Бонус мастерства +7 время этого перемещения, это существо должно преуспеть
в спасброске Ловкости Сл 22, иначе получит 11 (2к10)
Легендарное сопротивление (3/день). Если Галазет провалит спас- урона электричеством. Существо может получить этот урон
бросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. не более одного раза за ход.
Текучее созидание (3 действия). Галазет волшебным образом
Действия призывает 1к4 талисмана–элементаля искусства в незаня-
Мультиатака. Галазет совершает одну атаку Укусом и две тых пространствах, которые он может видеть в пределах 60
атаки Когтями. футов. Элементали искусства подчиняются его командам и
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, до- начинают свой ход сразу после него. Любое существо, кро-
сягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 13 (1к10 + 8) ме элементаля искусства, получает 5 (1к10) урона огнём,
колющего урона плюс 5 (1к10) урона электричеством. холодом или электричеством (по выбору Галазета), если
оно заканчивает свой ход в пределах 5 футов от одного
Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, или нескольких из этих элементалей искусства. Когда хиты
досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 11 (1к6 + 8) одно из этих элементалей искусства падают до 0, Галазет
рубящего урона. Если целью является существо Большого может взлететь на 20 футов, не провоцируя атак. Эти эле-
размера или меньше, оно падает ничком. ментали искусства исчезают через 10 минут, когда Галазет
Пляшущее стихийное дыхание (Перезарядка 5-6). Галазет вы- умирает или когда она снова использует это действие.
дыхает поток пламени и льда 90-футовым конусом. Каждое
существо в этой области должно совершить спасбросок Лов-
кости Сл 22, не получая никаких преимуществ от укрытий
(кроме полного укрытия) и получая 38 (7к10) урона огнём
и 38 (7к10) урона холодом при провале или половину этого

193
Грофф
Большое Растение, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 68 (8к10 + 24)
Скорость 30 футов, плавая 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 4 (-3) 13 (+1) 7 (-2)

Навыки Восприятие +3, Скрытность +4


Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
Языки —
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2
Обманчивая внешность. Если грофф неподвижен в начале
боя, то он имеет преимущество в броске инициативы. Более
того, если существо не наблюдало за движением или дей-
ствием гроффа, это существо должно преуспеть в проверке
Интеллекта (Расследование) Сл 18 для чтобы определить,
что это не обычный покрытый мхом участок болота.
Задержка дыхания. Грофф может задерживать дыхание на час.
Действия
Мультиатака. Грофф совершает одну атаку Укусом и одну
атаку Болотным когтём.
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Грофф мость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) колющего
урона.
Многие студенты из Стриксхейвена, бродившие Болотный коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попада-
по болотам, наступали на, казалось бы, обычный нию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к6 +
5) рубящего урона. Если целью является существо Среднего
участок поросший мхом — только для того, чтобы размера или меньше, оно должно преуспеть в спасброске
обнаружить, что это была спина голодного гроффа, Силы Сл 15, иначе будет поглощено гроффом. Будучи погло-
скрывающегося под поверхностью. У этих лохматых щенной, цель не может дышать, опутана и получает 10 (3к6)
урона ядом в начале каждого своего хода. Когда грофф
болотных существ собачьи морды и светящиеся перемещается, поглощённая цель перемещается вместе с
голубые глаза, и они прожорливые плотоядные ним. Грофф может одновременно иметь только одну погло-
животные, а талисман–вредитель — их любимая щённую цель.
Поглощённая цель может повторять спасбросок в конце
еда. Группа более бесстрашных магов Визерблума каждого своего хода. В случае успеха цель высвобождается
научилась следовать за гроффами, чтобы выслежи- и оказывается в ближайшем свободном пространстве.
вать талисманы–вредители, но большинству из этих
магов еще предстоит найти способ поймать вреди-
телей, прежде чем грофф съест кого-нибудь из них.
194
Талисман–чернильник
Крошечная Слизь, нейтральная

Класс Доспеха 13
Хиты 18 (4к4 + 8)
Скорость 10 футов, летая 30 футов (парит)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 7 (-2) 11 (+0)

Навыки Скрытность +5
Иммунитет к урону психическая энергия
Иммунитет к состоянию ослепление, сбивание с ног, очаро-
вание, глухота, истощение
Чувства слепое зрение 60 футов, пассивное Восприятие 8
Языки Понимает языки своего создателя, но не говорит.
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2
Аморфный. Чернильник может двигаться сквозь пространство
не менее дюйма в ширину, не прибегая к протискиванию.

Действия
Клякса. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию. дося- Талисман–чернильник
гаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) урона Слегка хлюпая, когда они извиваются в воздухе,
психической энергией. талисманы-чернильники служат талисманами кол-
Брызги чернил (1/день). Чернильник брызгает вязкими чер-
нилами на одно существо в 15 футах от него. Цель должна леджа Сильверквилл. Эти живые сгустки теневых
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12, иначе станет чернил часто вызываются профессорами, которым
ослеплённой до конца следующего хода чернильника. нужна помощь в письменных семинарах талисма-
ны-чернильники дают бесконечные чернила, или
Бонусные действия одинокими студентами, которые надеются найти
Скрытность в тени. Находясь в тусклом свете или темноте,
чернильник совершает действие Засада. себе компанию во время учебы. Однако талисма-
ны-чернильники могут с такой же легкостью под-
держивать магов в бою, лишая противников зрения.

195
Профессор хаоса Лорхолда
Учёные Лорхолда Профессора хаоса владеют магией, вдохновленной
приливами и отливами случайности. Они изучают
Археоманты факультета Лорхолд черпают свою ход истории, ищут переломные моменты в потоке
магическую силу в потоке времени и судьбы, и в событий и сосредотачивают свою магию на созда-
том, как эти силы формируют ход истории. Учёные нии переломов, которые идут им на пользу. Будут
в этом широком мистическом направлении делятся ли эти перерывы в серии событий, в препятствиях
на тех, кто рассматривает историю как непредска- или во врагах, зависит от потребностей в данный
зуемое нагромождение случайностей, и тех, кто момент. Они разрушают планы врагов тяжестью
считает, что события формируют совершенную и времени и атакуют магической энергией, которая
предсказуемую закономерность. часто принимает вид книг, свитков и листов перга-
мента.
Ученик Лорхолда
Глубоко в разрушающихся руинах и грудах пыль- Профессор порядка Лорхолда
ных свитков ученики Лорхолда — сначала в качестве
учеников, а затем в качестве магов клятвы — изучают Профессора порядка Лорхолда ищут свидетель-
магию прошлого, ищут тайные артефакты и разгова- ства закономерностей и предсказуемых результатов
ривают с давно умершими искателями приключений, в истории. Они исследуют поток событий, изучая,
чтобы раскрыть секреты, утерянные временем. какие события предвещают конкретные результаты,
Хотя многие студенты Лорхолда зарываются в ста- и они прослеживают свою магию по этим путям
рые тома, другие придерживаются более бесцеремон- причинно-следственной связи. Исследуя руины,
ного подхода к учебе и путешествуют по миру, чтобы профессора порядка укрепляют опасные соору-
увидеть, как история творится у них на глазах. Их жения и находят самые безопасные пути во время
магия может варьироваться от заклинаний, изменяю- поисков. Столкнувшись лицом к лицу, они сбивают
щих течение самого времени, до сотрясающих взры- с толку своих врагов, направляя покой совершенно-
вов, которые прорываются сквозь старинные руины, го порядка, создавая устойчивые силовые барьеры и
а иногда и просто атакуют предметы светящимся подавляя враждебную магию.
свитком.
196
Маг клятвы Лорхолда
Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение

Класс Доспеха 13 (16 с доспехом мага)


Хиты 60 (11к8 + 11)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Ученик Лорхолда Спасброски Тел +3, Инт +5


Навыки История +7, Проницательность +3, Расследование +7
Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий, и два любых языка
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага) Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2
Хиты 33 (6к8 + 6)
Скорость 30 футов Действия
Удар свитком. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попада-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР нию, досягаемость 30 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к10
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) + 2) дробящего урона плюс 9 (2к8) урона звуком.
Свести к воспоминаниям (перезарядка 5-6). Грохочущая зо-
Спасброски Тел +3, Инт +4 лотистая энергия извергается вокруг существа, которое маг
Навыки История +6, Проницательность +3, Расследование +6 клятвы может видеть в пределах 90 футов. Существо долж-
Чувства пассивное Восприятие 11 но совершить спасбросок Телосложения Сл 13, получая 44
Языки Общий, и два любых языка (8к10) урона звуком при провале или половину этого урона
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2 при успехе. Конструкты совершают спасбросок с помехой.
Использование заклинаний. Ученик накладывает одно из
Действия следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве
Удар свитком. Рукопашная атака заклинанием: +4 к попада- базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 13):
нию, досягаемость 30 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к10
+ 2) дробящего урона плюс 9 (2к8) урона звуком. Неограниченно: указание, свет;
2/день каждое: понимание языков, поиск предмета;
Свести к воспоминаниям (перезарядка 6). Грохочущая золо-
тистая энергия извергается вокруг существа, которое ученик 1/день каждое: разговор с мёртвыми, изменение формы
может видеть в пределах 90 футов. Существо должно со- камня, доспехи мага.
вершить спасбросок Телосложения Сл 12, получая 33 (6к10)
урона звуком при провале или половину этого урона при Бонусные действия
успехе. Конструкты совершают спасбросок с помехой. Временной разрыв (1/день). Маг клятвы выбирает точку в
Использование заклинаний. Ученик накладывает одно из пределах 30 футов, отключая разумы близлежащих существ
следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве от этого момента времени. Каждое существо в сфере ради-
базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 12): усом 10 футов с центром в этой точке должно преуспеть в
Неограниченно: указание, свет; спасброске Мудрости Сл 13, иначе становится недееспособ-
1/день каждое: понимание языков, поиск предмета, доспехи ным до конца следующего хода мага клятвы.
мага.
Реакции Реакции
Мудрость прошлого (2/день). Когда другое существо в пре- Мудрость прошлого (2/день). Когда другое существо в пре-
делах 60 футов от ученика промахивается по цели броском делах 60 футов от ученика промахивается по цели броском
атаки, ученик волшебным образом позволяет атакующему атаки, ученик волшебным образом позволяет атакующему
повторить бросок атаки. Он должен использовать новый повторить бросок атаки. Он должен использовать новый
результат. результат.

197
Профессор порядка Лорхолда
Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение

Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)


Хиты 104 (16к8 + 32)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1)
Профессор хаоса Лорхолда Спасброски Тел +5, Инт +7, Мдр +5, Хар +4
Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение
Навыки Восприятие +7, История +7, Магия +7
Чувства пассивное Восприятие 15
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
Языки Общий и ещё четыре языка
Хиты 108 (17к8 + 32)
Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3
Скорость 30 футов
Голос из прошлого (1/день). Профессор может наложить
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР заклинание связь с иным миром, чтобы связаться с давно
умершим духом, используя Интеллект в качестве базовой
11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) характеристики.
Действия
Спасброски Тел +5, Инт +7, Мдр +5, Хар +4 Мультиатака. Профессор совершает две атаки Отталки-
Навыки Восприятие +7, История +7, Магия +7 вающим взрывом. Он также может использовать Силовой
Чувства пассивное Восприятие 15 барьер, если он доступен.
Языки Общий и ещё четыре языка Отталкивающий взрыв. Рукопашная атака заклинанием: +7
Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3 к попаданию, досягаемость 30 футов, одна цель. Попадание:
Голос из прошлого (1/день). Профессор может наложить 13 (2к8 + 4) урона силовым полем. Если целью является
заклинание связь с иным миром, чтобы связаться с давно существо Большого размера или меньше, оно должно пре-
умершим духом, используя Интеллект в качестве базовой успеть в спасброске Силы Сл 15, иначе будет отброшено на
характеристики. расстояние до 10 футов от профессора и опутано до начала
следующего хода профессора.
Действия Силовой барьер (Перезарядка 5-6). Профессор волшебным
Мультиатака. Профессор совершает две атаки Спектраль- образом создает стену из полупрозрачного золотистого
ным свитком. Он также может использовать Вес истории, силового поля в пределах 90 футов. Стена существует 1
если он доступен. минуту или до тех пор, пока профессор снова не использует
Спектральный свиток. Рукопашная атака заклинанием: +7 к это действие. Барьер может представлять собой вертикаль-
попаданию, досягаемость 30 футов, одна цель. Попадание: ную или горизонтальную плоскость длиной до 30 футов со
15 (2к10 + 4) урона силовым полем. Если целью является сторонами или полусферический купол радиусом 10 футов
существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 15, с полом. Стена обеспечивает полное укрытие. Она имеет
иначе падает ничком. КД 17, 30 хитов и иммунитет урону ядом и психической
энергией.
Использование заклинаний. Профессор накладывает одно
из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве Использование заклинаний. Профессор накладывает одно
базовой характеристики: из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве
Неограниченно: понимание языков, указание, свет; базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 15):
2/день каждое: поиск предмета, доспехи мага, создание Неограниченно: понимание языков, указание, свет;
прохода. 2/день каждое: переносящая дверь, поиск предмета, доспехи
мага, изменение формы камня.
Вес истории (Перезарядка 5-6). Профессор волшебным
образом сжимает время вокруг шести существ по своему Реакции
выбору, которых он может видеть в пределах 30 футов. Ка-
ждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, Покой магии (2/день). Когда существо, которое профессор
иначе станет опутанной на 1 минуту, но скорость опутанной видит в пределах 60 футов, накладывает заклинание, про-
цели уменьшается вдвое, а не уменьшается до 0. В начале фессор может волшебным образом развеять заклинание за
каждого своего хода опутанная цель получает 4 (1к8) урона мгновение до завершения. Заклинатель должен преуспеть в
силовым полем. Опутанная цель может повторять спасбро- спасброске Сл 15, используя свою базовую характеристику,
сок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект иначе заклинание не срабатывает и ячейка расходуется
в случае успеха. впустую.

198
Охотник на магов
Охотники на магов — это отвратительные пауко-
ногие существа, используемые Ориком для пресле-
дования магов. Эти существа, могут от рождения
чувствовать магию через светящиеся фиолетовые
шипы на их спинах.
Охотник на магов обычно находится в форме стра-
жа, ромбовидного трутня с повышенной способно-
стью чувствовать и находить магов. Как только он
находит добычу, охотник на магов принимает свою
паукообразную форму и преследует свои цели с
жестоким мастерством.

Охотник на магов Коготь (только в форме охотника). Рукопашная атака оружи-


ем: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попада-
Большой Монстр, законно-злой ние: 15 (2к10 + 4) рубящего урона.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 15 (природный доспех) мость 10 футов, одна цель. Попадание: 22 (4к8 + 4) колющего
Хиты 85 (10к10 + 30) урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 15). Пока этот
Скорость 40 футов, летая 10 футов (парит только в форме захват не закончится, цель опутана и охотник не может атако-
стража), лазая 40 футов (только в форме охотника) вать хвостом другую цель.
Выслеживание мага (только в форме стража). Охотник испу-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР скает импульс энергии, который помогает ему лучше нахо-
дить свою магическую добычу. Каждое существо в пределах
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 120 футов от охотника, способное накладывать заклинание,
должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14, иначе будет
Спасброски Инт +3, Мдр +6, Хар +3 магически отмечено охотником на 1 час.
Навыки Восприятие +9, Скрытность +5 Будучи отмеченным, существо не может спрятаться от охот-
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, ослепление, очарова- ника и не получает никакой пользы от состояния невидимости
против охотника. Кроме того, пока отмеченное существо нахо-
ние, сбивание с ног дится на том же плане существования, что и охотник, охотник
Чувства слепое зрение 120 футов (слеп за его пределами), всегда знает расстояние и направление до существа.
пассивное Восприятие 19
Языки понимает Общий, но не говорит Бонусные действия
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3 Сменна формы. Охотник складывается в свою похожую на
Ощущение магии. Охотник знает местоположение каждого трутня форму стража или разворачивается в свою форму
охотника. Его игровая статистика одинакова в каждой форме.
заклинателя, активного заклинания и магического предмета в
пределах 120 футов от себя.
Паучье лазание (только в форме охотника). Охотник на магов Реакции
может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без Поглощать и уничтожать. Когда охотник получает урон от
совершения проверок характеристик. заклинания, он получает только половину спровоцировав-
шего урона (округляется в меньшую сторону). Если существо,
Действия наложившее заклинание, находится в пределах 60 футов от
охотника, это существо должно совершить спасбросок Ловко-
Мультиатака (только в форме охотника). Охотник совершает сти Сл 14, иначе получит вторую половину урона.
две атаки Когтем.

199
Оракул Стриксхейвена
Где-то в землях за границами Стриксхейвена жи-
вет Оракул: мудрый и опытный маг, которому Дра-
коны-Основатели поручили следить за тем, чтобы
магия Стриксхейвена использовалась для помощи
другим, а не использовалась для злых целей. Тот, кто
носит мантию Оракула, должен не только понимать
фундаментальные истины магии, но и обладать
безупречной мудростью и непоколебимой доброде-
телью.
Нынешний Оракул — пожилая женщина человек
по имени Джадзи. Выпускница факультета Кван-
дрикс, Джадзи с тех пор расширила свои исследова-
ния, чтобы охватить все дисциплины волшебства,
сочетая математические абстракции, которыми
она владела в Стриксхейвене, с доброжелательным
предсказанием и возвращением к основам самой
магии.

Оракул Стриксхейвена совершить спасбросок Силы Сл 18. При провале существо


получает 33 (6к10) урона силовым полем и притягивается на
Средний Гуманоид (Человек, Волшебник), нейтрально-добрый 15 футов по прямой линии к центру сферы. При успехе суще-
ство получает половину этого урона и не притягивается. На
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага) существо, попавшее в зону множественных искажений, влияет
Хиты 150 (20к8 + 60) только одна, которую выбирает Оракул.
Скорость 30 футов, летая 15 футов (парит) Использование заклинаний. Оракул накладывает одно из сле-
дующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР характеристики (Сл спасброска от заклинаний 18):
Неограниченно: обнаружение магии;
12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) 21 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 2/день каждое: рассеивание магии, доспехи мага, снятие
проклятья, послание;
1/день каждое: слово силы: оглушение, наблюдение (накла-
Спасброски Тел +8, Инт +10, Мдр +10, Хар +9 дывается Действием), силовая стена.
Навыки Восприятие +10, Магия +15, Природа +10, Проница-
Телепортация. Оракул телепортируется вместе со всем снаря-
тельность +15, Расследование +15 жением, которое она носит или несёт, в свободное простран-
Иммунитет к состоянию испуг, очарование ство, которое она может видеть в пределах 60 футов.
Чувства пассивное Восприятие 20
Языки Все Легендарные действия
Опасность 15 (13 000 опыта) Бонус мастерства +5 Оракул может совершать 3 легендарных действия, выби-
рая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
Легендарное сопротивление (3/день). Если оракул провалит спас- действие может быть совершено за раз, и только в конце
бросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным. хода другого существа. Оракул восстанавливает истраченные
действия в начале своего хода.
Действия Изменение вектора. Оракул телепортирует одно существо,
Мультиатака. Оракул совершает две атаки Магической которое она может видеть в пределах 60 футов, вместе с
вспышкой. Она также может использовать Парадокс, если он любым снаряжением, которое оно носит или несет, в сво-
доступен. бодное пространство в пределах 30 футов от себя. Несо-
Магическая вспышка. Рукопашная или Дальнобойная атака гласная цель должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл
заклинанием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов или 18, чтобы избежать этого эффекта.
дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 24 (3к12 + 5) Накладывание заклинания (2 действия).Оракул накладывает
урона силовым полем. заклинание.
Вихревая прогулка (2 действия). Оракул использует Теле-
Парадокс (перезарядка 4–6). Кратковременные искажения портацию, и сразу после того, как она исчезает, каждое
реальности появляются в трех разных точках, которые Оракул существо в пределах 30 футов от оставленного ею места
может видеть в пределах 120 футов. Каждое существо в должно совершить спасбросок Телосложения Сл 18, иначе
сфере радиусом 20 футов с центром в каждой точке должно получит 16 (3к10) урона силовым полем.

200
Маг крови Орика
Средний Гуманоид (Колдун), нейтрально-злой

Класс Доспеха 16 (кровавая защита)


Хиты 127 (15к8 + 60)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1)

Спасброски Тел +8, Инт +9, Мдр +5, Хар +5


Навыки Выживание +5, Медицина +5, Обман +9
Сопротивление урону некротическая энергия
Иммунитет к состоянию истощение
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки Общий, и ещё четыре любых языка
Опасность 9 (5000 опыта) Бонус мастерства +4
Кровавая защита. Пока маг крови не носит ни доспехи, ни Орик
щит, к КД прибавляется его модификатор Телосложения. Орик — это тайное общество магов, которые
Маска Орика. Маг крови носит маску Орика. Пока маг крови владеют запрещенной магией на службе у своего
носит эту маску, он не может стать целью магии прорицания лидера Экстуса Нарра. Нарр рассматривался для
или обнаружен с помощью магических сенсоров прорица- повышения на роль Оракула Стриксхейвена, но
ния, и он добавляет удвоенный бонус мастерства к своим
проверками Харизмы (Обман) (бонус уже включён). когда Драконы-Основатели отказались от него в
Ощущение крови. Пока маг крови не ослеплен, он может пользу Джадзи, его обида не знала границ. Теперь
видеть любое существо, которое не является Нежитью или он использует Орик, чтобы собрать заклинания и
Конструктом, в пределах 60 футов от себя, даже через пол- магическую энергию, необходимые ему для вызова
ное укрытие, сильно заслонённые области, невидимость или
любые другие явления, которые мешают видеть. разрушительного существа, Кровавого Аватара,
чтобы уничтожить Стриксхейвен.
Действия Орик работают тайно, проникая в Стриксхей-
Мультиатака. Маг крови совершает две атаки Кровавой вен в поисках магии, которой жаждет их лидер,
плетью.
и наблюдают за впечатлительными студентами
Кровавая плеть. Рукопашная атака заклинанием: +9 к
попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: и озлобленными преподавателями, которых они
21 (3к10 + 5) урона некротической энергией. Если целью могли бы привлечь на свою сторону. Орики изо всех
является существо, оно не может восстанавливать хиты до сил стараются скрыть свою истинную преданность
начала следующего хода мага крови. и носят маски, чтобы скрыть свою личность. Эти
Кипящая кровь (Перезарядка 4-6). Маг крови выбирает маски обладают магическими свойствами, которые
точку в пределах 150 футов и сфера радиусом 20 футов с
центром в этой точке заполняется взрывом обжигающего действуют только на тех, кто их носит.
кроваво-красного тумана. Каждое существо по выбору мага
крови, которое он может видеть в этой области, должно Маг крови Орика
совершить спасбросок Телосложения Сл 17. При провале
существо получает 38 (7к10) урона некротической энергией Маги крови Орика создают смертоносное оружие
и становится недееспособным до конца своего следующего из собственной крови. Они также могут чувство-
хода. В случае успеха существо получает половину этого
урона и остаётся дееспособным. Существо умирает, если этот вать жизненную энергию в ближайших существах,
урона некротической энергией уменьшает его хиты до 0. что делает засаду на магов крови практически
невозможной.

201
Вербовщик Орика
Средний Гуманоид (Колдун), законно-злой

Класс Доспеха 16 (ненаправленная защита)


Хиты 55 (10к8 + 10)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Спасброски Инт +5, Мдр +4, Хар +6


Навыки Магия +5, Обман +8, Проницательность +4,
Убеждение +6
Сопротивление урону психическая энергия
Иммунитет к состоянию испуг, очарование
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий и ещё два языка
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2
Ненаправленная защита. Пока вербовщик не носит ни до-
спехи, ни щит, к КД прибавляется его модификатор Харизмы.
Маска Орика. Вербовщик носит маску Орика. Пока вербов-
щик носит эту маску, он не может стать целью магии про-
рицания или обнаружен с помощью магических сенсоров
прорицания, и он добавляет удвоенный бонус мастерства к
своим проверками Харизмы (Обман) (бонус уже включён).
Действия
Мультиатака. Вербовщик совершает две атаки Психиче-
Вербовщик Орика ским ножом. Он может наложить заклинание вместо одной
из атак.
Вербовщики Орика — это хитрые маги, которые Психический нож. Рукопашная или дальнобойная атака
проникают в Стриксхейвен для службы своему заклинанием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов или
ордену. Они умеют сливаться с толпой, высматри- дистанция 30 футов, одно существо. Попадание: 21 (5к6 + 4)
урона психической энергией.
вая могущественных, но неуспевающих магов и Использование заклинаний. Вербовщик накладывает одно
студентов, которые оказываются за бортом учебно- из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве
го заведения. Вербовщики подходят к этим людям базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 14):
и заводят с ними дружеские отношения либо как Неограниченно: маскировка, безмолвный образ;
с потенциальными рекрутами в Орик, либо как с 2/день: очарование личности;
1/день: внушение.
агентами, которые могут помочь Орику приобрести
заклинания, редкие компоненты заклинаний или
знания из Стриксхейвена.
202
Талисман–вредитель
Крошечный Монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 22 (4к4 + 12)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


11 (+0) 14 (+2) 17 (+3) 5 (-3) 13 (+1) 4 (-3)

Навыки Восприятие +3
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
Языки —
Талисман–вредитель
Опасность 1/4 (50 опыта) Бонус мастерства +2 Чтобы творить волшебство, магам Визерблу-
Регенерация. Вредитель восстанавливает 5 хитов в начале ма необходима жизненная эссенция, и существа,
своего хода, если в начале его хода у него есть хотя бы 1 хит. которые чаще всего идут в употребление, называ-
Если он получает урон огнём эта черта не работает в начале ются просто «вредителями». Вредители — довольно
следующего хода вредителя. назойливые, напоминающие саламандр животные,
Шипастая шкура. В начале каждого своего хода вредитель которые легко перерабатываются в магическую силу
причиняет 2 (1к4 ) колющего урон всем схватившим его
существам или существу, которое он держите в захвате. для заклинаний Визерблума. Большинство магов за
пределами факультета считает вредителей ужасны-
Действия ми созданиями: это строптивые, колючие, шипящие
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- бестии, которые не поддаются дрессировке и кусают
мость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4
+ 2). без предупреждения. Но маги Визеблума нередко
таскают вредителей с собой, словно обожаемых пи-
томцев — питомцев, которые одновременно явля-
ются удобными источниками жизненной силы.
203
завораживая своим энергетическим потоком. Разру-
Учёные Призмари шительные удары молний и обжигающие языки пла-
Учёные факультета Призмари считают, что ис- мени встречают врагов профессоров лицом к лицу.
кусство — самая лучшая форма чародейства. Они Профессора, придерживающиеся философии
используют магию, чтобы создавать великолепные самовыражения Призмари, сосредоточены на том,
произведения искусства, и своё мастерство для соз- чтобы магия становится искусством в момент
дания впечатляющей магии. проявления. Будь то для того, чтобы создать зре-
лище, которое зрители никогда не забудут, или для
Ученик Призмари того, чтобы в мгновение ока сразить своих врагов,
эти преподаватели демонстрируют своим ученикам
Студенты факультета Призмари — сначала как уче- красоту созидания.
ники, а затем как маги клятвы— не видят разницы
между магией и искусством. Нет двух учеников При-
змари, владеющих одинаковым стилем использова-
Профессор совершенства Призмари
ния заклинаний; каждый владеет стихийной магией, Профессора совершенства сочетают магию стихий
преподаваемой факультетом, таким образом, чтобы с точными, решительными физическими движени-
выразить свою индивидуальность. В руках учеников ями. Их размашистые жесты и танцевальные шаги
Призмари заклинания, вызывающие огонь или под- собирают силу разбивающихся волн, создают защи-
чиняющие себе воду, станут яркой и выразительной ту из неподатливого камня и формируют огромные
демонстрацией, наполненной творческой энергией. ледяные сооружения. Связывание и направление
Использование стихийных сил их магии требует
точности и изящества, и некоторые ученики посвя- этих природных стихий позволяет профессорам
щают себя погоне за идеалом совершенного кон- формировать свое окружение в соответствии со
троля, надеясь, что, поступая так, они смогут точно своими потребностями, как для захватывающих дух
выразить то, что они представляют в своих головах. выступлений, так и для контроля условий поля боя
против своих врагов.
Профессор экспрессии Призмари Эти преподаватели уделяют особое внимание мел-
Профессора экспрессии воплощают в себе яркость ким деталям, акцентируя внимание своих учеников
магии Призмари. Используя непрерывное движе- на самых незначительных моментах. Идеальная
ние, плавную грацию и переплетающиеся шаги, эти основа в конечном счете приводит к безупречному
преподаватели направляют стихии ветра, пламени и произведению искусства, а профессора совершен-
молнии, чтобы сопровождать их. Их быстрая и пре- ства создают скульптурные и архитектурные чудеса.
красная магия, становится быстрой смертью в бою,
204
Маг клятвы Призмари
Маленький или Средний Гуманоид (Чародей), любое мировоззрение

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)


Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 35 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 17 (+3)

Спасброски Лов +4, Хар +5


Навыки Акробатика +4, Атлетика +4, Выступление +7
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, и два любых языка
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2
Увёртливость. Если маг клятвы попадает под действие
Ученик Призмари эффекта, который позволяет совершить спасбросок Ловко-
сти, чтобы получить половину урона, маг клятвы не полу-
Маленький или Средний Гуманоид (Чародей), любое мировоззрение
чает урона при успехе и половину урона при провале. Он
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага) не может использовать эту особенность, если становится
Хиты 44 (8к8 + 8) недееспособным.
Скорость 35 футов Действия
Мультиатака. Маг клятвы совершает две атаки Стихийным
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ударом.
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) Стихийный удар. Рукопашная или дальнобойная атака закли-
нанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дис-
Спасброски Лов +4, Хар +4 танция 60 футов, одна цель. Попадание: 12 (3к6 + 2) урона
Навыки Акробатика +4, Атлетика +4, Выступление +6 огнём или холодом (по выбору мага клятвы).
Чувства пассивное Восприятие 11 Конец спектакля (1/день). Маг клятвы сияет магией стихий,
Языки Общий, и два любых языка нацеливаясь на одно существо, которое он может видеть
Опасность 2 (450 опыта) Бонус мастерства +2 в пределах 60 футов. Цель должна совершить спасбросок
Действия Мудрости Сл 13. При провале цель получает 28 (8к6) урона
огнём или холодом (по выбору мага клятвы) и ошеломляет-
Стихийный удар. Рукопашная или дальнобойная атака закли- ся до начала следующего хода мага клятвы. При успехе цель
нанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистан- получает половину этого урона и не ошеломляется.
ция 60 футов, одна цель. Попадание: 10 (3к6) урона огнём
или холодом (по выбору ученика). Использование заклинаний. Маг клятвы накладывает одно
из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве
Использование заклинаний. Ученик накладывает одно из сле- базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 13):
дующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой Неограниченно: малая иллюзия;
характеристики (Сл спасброска от заклинаний 12): 2/день каждое: порыв ветра, безмолвный образ;
Неограниченно: малая иллюзия; 1/день каждое: доспехи мага, хождение по воде.
1/день каждое: порыв ветра, доспехи мага, безмолвный
образ. Бонусные действия
Бонусные действия Всплеск артистизма (Перезарядка 4-6). Маг клятвы пере-
мещается на расстояние, не превышающее его скорость,
Всплеск артистизма (Перезарядка 4-6). Ученик перемеща- окружая себя стихийной магией по мере движения. До
ется на максимальную скорость, окружая себя стихийной конца своего хода маг клятвы может перемещаться в про-
магией по мере движения. До конца своего хода ученик странстве других существ. Впервые, когда маг клятвы входит
может перемещаться в пространстве других существ. Впер- в пространство существа в течении хода, это существо долж-
вые, когда ученик входит в пространство существа в течении но преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13, иначе падает
хода, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости ничком. Если маг клятвы заканчивает свой ход в простран-
Сл 12, иначе падает ничком. Если ученик заканчивает свой стве другого существа, маг клятвы получает 5 (1к10) урона
ход в пространстве другого существа, ученик получает 5 силовым полем и выталкивается в ближайшее свободное
(1к10) урона силовым полем и выталкивается в ближайшее пространство.
свободное пространство.

205
Проф. экспрессии Призмари Проф. совершенства Призмари
Маленький или Средний Гуманоид (Чародей), любое мировоззрение Маленький или Средний Гуманоид (Чародей), любое мировоззрение

Класс Доспеха 13 (16 с доспехами мага) Класс Доспеха 13 (16 с доспехами мага)
Хиты 97 (15к8 + 30) Хиты 97 (15к8 + 30)
Скорость 40 футов Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 19 (+4)

Спасброски Лов +6, Инт +5, Мдр +4, Хар +7 Спасброски Лов +6, Инт +5, Мдр +4, Хар +7
Навыки Акробатика +6, Атлетика +5, Восприятие +4, Навыки Акробатика +6, Атлетика +5, Восприятие +4,
Выступление +10, Магия +5 Выступление +10, Магия +5
Сопротивление урону огонь, электричество Сопротивление урону огонь, электричество
Чувства пассивное Восприятие 14 Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Общий, и четыре любых языка Языки Общий, и четыре любых языка
Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3 Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3

Действия Действия
Мультиатака. Профессор совершает три атаки Пепельным Мультиатака. Профессор совершает три атаки Пепельным
ударом. ударом.
Пепельный удар. Рукопашная атака заклинанием: +7 к по- Пепельный удар. Рукопашная атака заклинанием: +7 к по-
паданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 13 паданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 13
(2к8 + 4) урона огнём. (2к8 + 4) урона огнём.
Взмах молнией (Перезарядка 6). Профессор выпускает дуги Взмах молнией (Перезарядка 6). Профессор выпускает дуги
магической молнии в двух существ, которых он может магической молнии в двух существ, которых он может
видеть в пределах 60 футов. Каждая цель должна совер- видеть в пределах 60 футов. Каждая цель должна совер-
шить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 35 (10к6) урона шить спасбросок Ловкости Сл 15, получая 35 (10к6) урона
электричеством при провале или половину этого урона при электричеством при провале или половину этого урона при
успехе. успехе.
Использование заклинаний. Профессор накладывает одно из Использование заклинаний. Профессор накладывает одно из
следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базо- следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базо-
вой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 15): вой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 15):
Неограниченно: малая иллюзия; Неограниченно: малая иллюзия;
2/день каждое: туманное облако, порыв ветра, доспехи мага. 2/день каждое: туманное облако, порыв ветра, доспехи мага.
Бонусные действия Бонусные действия
Пламенный прыжок. Профессора окутывает пламя и он Пламенный прыжок. Профессора окутывает пламя и он
прыгает на расстояние до 30 футов в любом направлении. прыгает на расстояние до 30 футов в любом направлении.
Когда профессор приземляется, пламя распространяется Когда профессор приземляется, пламя распространяется
в радиусе 10 футов вокруг профессора, а затем исчезает. в радиусе 10 футов вокруг профессора, а затем исчезает.
Каждое существо по выбору профессора в этой области Каждое существо по выбору профессора в этой области
должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе
получает 7 (2к6) урона огнём. получает 7 (2к6) урона огнём.

206
Учёные Квандрикса материю. С помощью этих манипуляций профессора
изменяют свой размер и физическую форму других,
Учёные факультета Квандрикс сосредоточены на управляют природой, заставляя ее быстро разрас-
математических принципах, управляющих реаль- таться, мгновенно перемещаются и даже сворачивают
ностью. С помощью этих формул они могут мани- пространство в смертоносные лезвия.
пулировать свойствами материи и пространства, а Эти профессора учат, что числа и математика - это
также абстрактными и концептуальными простран- не просто интеллектуальные понятия, но что они
ствами, такими как разум, вероятность и сам поток существуют физически во всех вещах. Профессора
магии. сущности учат своих студентов практически владеть
Ученик Квандрикса магией, создавая ощутимые изменения в окружаю-
щем мире.
Студенты факультета Квандрикс — сначала в
качестве учеников, а затем в качестве магов клятвы Профессор теории Квандрикса
— погружаются в магию геометрии и метафизики.
Однако их конечная цель - не мастерство. Напро- Профессора теории развивают философию Кван-
тив, в своих проектах они исследуют и расширяют дрикса, согласно которой математико-магические
знания, не ожидая конкретных ответов. Независи- манипуляции наиболее эффективны в абстрактном
мо от того, исследуют ли студенты математические измерении разума, вероятности и самой структуры
закономерности в природе или занимаются спеку- магии. Их уравнения глубоко меняют восприятие, из-
лятивным погружением в топологические формулы, меняют вероятность и вмешиваются в формирование
которые искажают реальность, их исследования другой магии. В бою профессора настраивают веро-
стирают грань между абстрактной числовой теорией ятность, чтобы препятствовать атакам, и поражают
и естественной реальностью. умы своих врагов пронзительными уравнениями,
которые разрушают решимость противника.
Профессор сущности Квандрикса Профессора теории считают, что изменение способа
Профессора сущности специализируются на кон- взаимодействия человека с миром может изменить
кретики философии Квандрикса, манипулируя фи- мир. Они прививают своим ученикам умение исполь-
зическими размерами и свойствами роста. Их магия зовать магию как инструмент для формирования
изменяет и заменяет уравнения, которые описывают общего восприятия реальности и, в свою очередь,
естественный мир, включая существ, пространство и делают мир лучше.

207
Маг клятвы Квандрикса
Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение

Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)


Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0)

Ученик Квандрикса Спасброски Инт +5, Мдр +4


Навыки Магия +7, Природа +5, Расследование +7
Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий, и два любых языка
Класс Доспеха 11 (14 с доспехом мага) Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2
Хиты 44 (8к8 + 8)
Скорость 30 футов Действия
Мультиатака. Маг клятвы совершает две атаки Экспонен-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР циальной плетью.
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) Экспоненциальная плеть. Рукопашная или дальнобойная
атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов
или дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3)
Спасброски Инт +4, Мдр +4 урона силовым полем и маг клятвы может нанести одному
Навыки Магия +6, Природа +4, Расследование +6 существу, которое он видит в пределах 30 футов от цели 10
Чувства пассивное Восприятие 12 (2к6 + 3) урона силовым полем.
Языки Общий, и два любых языка Использование заклинаний. Маг клятвы накладывает одно
Опасность 2 (450 опыта) Бонус мастерства +2 из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве
базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 13):
Действия Неограниченно: указание, волшебная рука;
Мультиатака. Ученик совершает две атаки Экспоненциаль- 1/день каждое: переносящая дверь, увеличение/уменьшение,
ной плетью. доспехи мага, рост растений.
Экспоненциальная плеть. Рукопашная или дальнобойная Бонусные действия
атака заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов
или дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) Вихревое исчисление (перезарядка 4-6). Маг клятвы телепор-
урона силовым полем и ученик может нанести одному суще- тируется вместе с любым снаряжением, которое он носит
ству, которое он видит в пределах 30 футов от цели 9 (2к6 + или несет, в свободное пространство, которое он может ви-
2) урона силовым полем. деть в пределах 60 футов. Сразу после телепортации каждое
Использование заклинаний. Ученик накладывает одно из существо в пределах 20 футов от оставленного им простран-
следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве ства должно совершить спасбросок Телосложения Сл 13. При
базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 12): провале существо получает 7 (2к6) урона силовым полем
Неограниченно: указание, волшебная рука; и перемещается на 10 футов в случайном горизонтальном
1/день каждое: увеличение/уменьшение, доспехи мага. направлении. При успехе существо получает половину этого
урона и не перемещается.

208
Проф. сущности Квандрикса
Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение

Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)


Хиты 104 (16к8 + 32)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Проф. теории Квандрикса
Маленький или Средний Гуманоид (Волшебник), любое мировоззрение
11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1)
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
Спасброски Тел +5, Инт +7, Мдр +5, Хар +4 Хиты 97 (15к8 + 30)
Навыки Восприятие +5, Магия +10, Природа +7, Скорость 30 футов
Расследование +10
Сопротивление урону силовое поле СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства пассивное Восприятие 15 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1)
Языки Общий и ещё четыре языка
Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3
Спасброски Тел +5, Инт +7, Мдр +5, Хар +4
Действия Навыки Восприятие +5, Магия +10, Проницательность +5,
Мультиатака. Профессор совершает две атаки Простран- Расследование +10
ственным клинком. Сопротивление урону психическая энергия
Пространственный клинок. Рукопашная или дальнобойная Иммунитет к состоянию испуг, очарование
атака заклинанием: +7 к попаданию (цель не получает Чувства пассивное Восприятие 15
преимуществ от укрытий меньше, чем полное укрытие), Языки Общий и ещё четыре языка
досягаемость 5 футов или дистанция 120 футов, одна цель. Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3
Попадание: 13 (2к8 + 4) урона силовым полем или 22 (4к8 +
4) урона силовым полем, если профессор Большого размера Действия
или больше, профессор может оттолкнуть цель на расстоя-
ние до 10 футов в горизонтальном направлении. Мультиатака. Профессор совершает две атаки Эвристиче-
Использование заклинаний. Маг клятвы накладывает одно ским копьём. Он также может использовать Переопределяю-
из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве щую теорему, если она доступна.
базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 15): Эвристическое копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
Неограниченно: указание, волшебная рука, починка (наклады- заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или
вается действием); дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 13 (2к8 + 4)
1/день каждое: сотворение (накладывается действием), пе- урона психической энергией, и цель становится отравлен-
реносящая дверь, доспехи мага, рост растений, превращение. ной до конца своего следующего хода.
Бонусные действия Переопределяющая теорема (перезарядка 4-6). Профес-
сор волшебным образом воздействует на разум до двух
Дилатация (Перезарядка 5-6). Профессор волшебным обра-
зом изменяет свою физическую форму до тех пор, пока он существ, которых он может видеть в пределах 60 футов.
снова не использует это бонусное действие, пока он не ста- Каждая цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта
нет недееспособным или не умрет, или пока он не отменит Сл 15, иначе станет очарованной профессором до начала
эффект (никаких действий не требуется). Выберите один из следующего хода профессора. Очарованное существо долж-
следующих вариантов: но немедленно использовать свою реакцию, если таковая
Расширение. Профессор становится Большим, если есть до- имеется, чтобы переместиться на свою скорость к другому
статочно места для его увеличения. Он с преимуществом существу по выбору профессора и совершить одну рукопаш-
совершает броски атаки, а также в проверки характери- ную атаку по этому существу.
стик и спасброски, основанные на Силе. Использование заклинаний. Профессор накладывает одно
Сокращение. Профессор становится Маленьким. Его скорость из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве
ходьбы увеличивается до 60 футов, броски атаки по нему базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 15):
совершаются с помехой, и он получает преимущество на Неограниченно: указание, волшебная рука, малая иллюзия;
проверки характеристик и спасброски основанные на 1/день каждое: доспехи мага, образ, таинственный мираж
Ловкости. (накладывается действием), ментальная связь Рэри.
Реакции Реакции
Уклончивый перенос (2/день). Когда по профессору попадают Деление на ноль (2/день). Когда профессор видит другое
броском атаки, он может увеличить свой КД на 3 против этой существо в пределах 60 футов от себя, накладывающее
атаки, что потенциально может привести к её промаху. После заклинание, профессор может попытаться аннулировать
чего профессор может телепортироваться вместе с любым формирование заклинания. Существо должно преуспеть в
снаряжением, которое он носит или несет, на расстояние до спасброске базовой характеристики Сл 15 , иначе заклина-
30 футов в свободное пространство, которое он может видеть. ние не накладывается и ячейка расходуется впустую.

209
Реликтовый ленивец
Огромный Зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 76 (8к12 + 24)
Скорость 20 футов, лазая 20 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 (+5) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Реликтовый ленивец
Навыки Восприятие +3
Для длительных экспедиций маги Лорхолда часто Чувства пассивное Восприятие 13
используют реликтовых ленивцев, чтобы таскать Языки —
снаряжение для приключений и найденные арте- Опасность 2 (450 опыта) Бонус мастерства +2
факты — до тех пор, пока их изучение не требует
особой спешки. Реликтовые ленивцы передвигают- Действия
ся мучительно медленно, обдумывая каждый шаг и Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
двигаясь только при необходимости. Но эта осто- емость 10 футов, одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) рубяще-
рожность делает этих неуклюжих существ идеаль- го урона, и цель схвачена (Сл высвобождения 15). Релик-
товый ленивец может одновременно держать в захвате не
ными для преодоления опасных и разрушающихся более двух целей.
руин, где другие вьючные животные оступились бы.
Характерные серповидные когти на передних конеч- Реакции
ностях реликтового ленивца в основном использу- Медленный, но устойчивый. Когда реликтовый ленивец
ются для лазания, хотя в крайнем случае они могут подвергается воздействию, которое перемещает его из его
текущего пространства или сбивает с ног, он не перемеща-
отбиться от голодного хищника. ется и не сбивается с ног.

210
Истиратель Руин
Большой Конструкт, без мировоззрения

Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 82 (11к10 + 22)
Скорость 30 футов, копая 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


22 (+6) 13 (+1) 15 (+2) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Иммунитет к урону огонь, яд


Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение,
отравление, очарование
Чувства слепое зрение 60 футов (слеп за его пределами),
пассивное Восприятие 10
Языки понимает языки своего создателя, но не говорит
Опасность 5 (1800 опыта) Бонус мастерства +3
Поглощение огня. Каждый раз, когда Истиратель руин
должен получить урон огнём, он не получает урон, и вместо
этого восстанавливает количество хитов, равное причиняе-
мому урону огнём.
Осадный монстр. Истиратель руин наносит двойной урон
объектам и сооружениям.
Прокладывание туннеля. Истиратель руин может копать
Истиратель Руин
сквозь сплошной камень со скоростью копания, уменьшен- Созданные археомантами факультета Лорхолд,
ной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 10 футов. Истиратели руин — это могучие автоматоны,
Действия созданные для раскопок древних руин и артефак-
Мультиатака. Истиратель руин совершает две атаки Экска- тов. Массивные зубчатые лопаты, прикрепленные
ватором. к ручкам дробителя руин, с легкостью разрывают
Экскаватор. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, тысячелетнюю породу, заставляя некоторых магов
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к6 + Лорхолда опасаться, что Истиратели уничтожают
6) урона силовым полем. Если целью является существо больше истории, чем раскапывают.
Огромного размера или меньше, оно должно преуспеть в
спасброске Силы Сл 17, иначе будет отброшено на расстоя-
ние до 10 футов и упадёт ничком.

211
Шадрикс Сильверквилл
Столетия назад дракон Шадрикс Сильверквилл
овладел магией света и тени, и он объединил эту ма-
гию посредством общения. Слова Шадрикса были
полны силы, вдохновляя его союзников и деморали-
зуя врагов.
Он основал факультет Сильверквилл на принци-
пах красноречия и лидерства, стремясь подготовить
лидеров, которые будут идти вперед, направляя
других.

Шадрикс Сильверквилл провале существо получает 31 (7к8) урона излучением и


31 (7к8) урона психической энергией и становится осле-
Громадный Дракон (Бард), нейтральный, именной НИП плённым до начала следующего хода Шадрикса. При успехе
существо получает половину этого урона и не ослепляется.
Класс Доспеха 21 (природный доспех) Использование заклинаний. Шадрикс накладывает одно
Хиты 363 (22к20 + 132) из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве
Скорость 40 футов, летая 80 футов базовой характеристики и без использования материальных
компонентов (Сл спасброска от заклинаний 23):
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 1/день каждое: тьма, дневной свет, гипнотический узор,
25 (+7) 14 (+2) 23 (+6) 18 (+4) 18 (+4) 26 (+8) послание, внушение.

Легендарные действия
Спасброски Лов +9, Тел +13, Мдр +11, Хар +15
Шадрикс может совершать 3 легендарных действия, выби-
Навыки Восприятие +11, Магия +18, Обман +15, рая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
Убеждение +15 действие может быть совершено за раз, и только в конце
Иммунитет к урону излучение, психическая энергия хода другого существа. Шадрикс восстанавливает истрачен-
Чувства слепое зрение 120 футов, пассивное Восприятие 21 ные действия в начале своего хода.
Языки Все Коготь. Шадрикс совершает одну атаку Когтем.
Опасность 22 (41 000 опыта) Бонус мастерства +7 Теневое скольжение (2 действия). Шадрикс превращается
в чернильное облако тени и перемещается на половину
Легендарное сопротивление (3/день). Если Шадрикс провалит скорости полёта, не провоцируя атак, после чего вновь
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. принимает свою истинную форму. Во время этого переме-
щения он может перемещаться через существ и предметы,
Действия как если бы они были труднопроходимой местностью.
Мультиатака. Шадрикс совершает одну атаку Укусом и две Если он проходит сквозь существо, оно должно преуспеть
атаки Когтями. в спасброске Телосложения Сл 21, иначе станет ослеплён-
Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае- ным до конца своего следующего хода. Если Шадрикс за-
мость 15 футов, одна цель. Попадание: 12 (1к10 + 7) колюще- канчивает это передвижение внутри объекта, он получает
5 (1к10) урона силовым полем и выталкивается в ближай-
го урона плюс 4 (1к8) урона излучением. шее свободное пространство.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досяга- Вспышка вдохновения (3 действия). Шадрикс волшебным
емость 10 футов, одна цель. Попадание: 10 (1к6 + 7) рубящего образом призывает 1к4 талисмана–чернильника [inkling
урона. Если целью является существо, оно охватывается отча- mascot] в незанятых пространствах, которые он может
янием и совершает броски атаки с помехой до конца своего видеть в пределах 60 футов. Чернильники подчиняются
следующего хода. его командам и начинают свой ход сразу после него. Пока
Дыхание сияющих теней (Перезарядка 5-6). Шадрикс выды- любой из этих чернильников жив, Шадрикс с преимуще-
ством совершает броски атаки и спасброски. Эти черниль-
хает вплетенный взрыв ослепительного сияния и пугающих ники исчезают через 10 минут, когда Шадрикс умирает
теней 90-футовым конусом. Каждое существо в этой области или когда он снова использует это действие.
должно совершить спасбросок Телосложения Сл 21. При

212
Учёные Сильверквилла
Учёные факультета Сильверквилл изучают силу
магии, формируемую с помощью сказанный и правляют сияние, чтобы осветить своих союзников,
написанных слов. Они используют эту силу либо поддерживая их ободрением и вдохновляя всех, кто
для того, чтобы или просвещать и направлять, или становится свидетелем их выступлений. Профессора
затуманивать и деморализовывать. сияния могут превратить свои слова в мощное ору-
Ученик Сильверквилла жие в битве или поразить своих врагов обжигающим
сиянием.
Стильные и целеустремленные, студенты факуль- Эти преподаватели Сильверквилла стремятся вдох-
тета Сильверквилл — сначала в качестве учеников, новлять на величие во всем, что они делают, под-
а затем в качестве магов клятвы — создают впе- талкивая своих учеников искать хорошее во всем и
чатляющие образы в кампусе. Одетые в элегантно выносить это на свет.
отделанную черно-белую униформу, эти подающие
надежды маги практикуются в подбадривающих
речах и орудуют чернильными клинками.
Профессор тени Сильверквилла
Некоторые студенты Сильверквилла предпочитают Профессора тени владеют лингвистической магией
доброжелательную сторону языка, используя свои факультета Сильверквилл с помощью остроумия
слова, чтобы поднять настроение своим друзьям и изнурительной чернильной тени. Плетут ли они
и осветить суровую правду о тех, кто находится у
власти. Другие, однако, предпочитают использовать свою магию с помощью произносимых заклинаний и
слова более беспощадно и овладевают искусством язвительных оскорблений или с помощью теней, эти
издёвок и деморализации (а в некоторых случаях и преподаватели разрушают решимость своих врагов.
оскорблений). Несмотря на это, почти все члены фа- Профессора стараются вести себя как можно более
культета Сильверквилл ведут себя устрашающе, ни- безупречно, стремясь внушить благоговейный страх
когда не отступая - потому что в искусстве владения и сбить с толку любого, кто выступит против них в
словами уверенность является ключевым фактором. дебатах или в битве. Обучая своих студентов, про-
Профессор сияния Сильверквилла фессора тени сосредотачиваются на словах, которые
находят мельчайшие, самые незаметные трещины в
Профессора сияния призывают магию с помощью обороне противника и разрушают её.
произносимых слов и символов, сформированных
из чернил и света магической формы. Профессора на-
213
Маг клятвы Сильверквилла
Маленький или Средний Гуманоид (Бард), любое мировоззрение

Класс Доспеха 13 (16 с доспехом мага)


Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)

Ученик Сильверквилла Спасброски Лов +5, Мдр +2, Хар +5


Маленький или Средний Гуманоид (Бард), любое мировоззрение Навыки Выступление +7, Обман +5, Убеждение +7
Чувства пассивное Восприятие 10
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага) Языки Общий, и ещё два языка
Хиты 44 (8к8 + 8) Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2
Скорость 30 футов
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чернильный клинок. Рукопашная или дальнобойная атака
заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колю-
щего урона плюс 10 (3к6) урона психической энергией.
Использование заклинаний. Маг клятвы накладывает одно
Спасброски Лов +4, Хар +4 из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве
Навыки Выступление +6, Обман +4, Убеждение +6 базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 13):
Чувства пассивное Восприятие 10 Неограниченно: пляшущие огоньки, дружба;
Языки Общий, и два любых языка 1/день каждое: приказ, смятение, доспехи мага, языки.
Опасность 2 (450 опыта) Бонус мастерства +2
Бонусные действия
Действия Демотивация (2/день). Маг клятвы метает магические оскор-
Чернильный клинок. Рукопашная или дальнобойная атака бления в одно существо, которое он может видеть в преде-
заклинанием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или лах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске
дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колю- Мудрости Сл 13, иначе становится испуганной магом клятвы
щего урона плюс 9 (2к8) урона психической энергией. в течение 1 минуты. Будучи испуганной таким образом,
Использование заклинаний. Ученик накладывает одно из сле- цель не может совершать реакции, её скорость уменьшается
дующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой вдвое, и любое попадание магом клятвы по этому существу,
характеристики (Сл спасброска от заклинаний 12): является критическим попаданием. Цель может повторять
Неограниченно: пляшущие огоньки, дружба; спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе
1/день каждое: приказ, доспехи мага. действие эффекта в случае успеха.
Реакции Реакции
Зажигательный стих. Когда существо, которое ученик Зажигательный стих. Когда существо, которое ученик
видит в пределах 30 футов от себя, проваливает спасбросок, видит в пределах 30 футов от себя, проваливает спасбросок,
ученик волшебным образом сочиняет захватывающую прозу, ученик волшебным образом сочиняет захватывающую прозу,
позволяя существу повторить спасбросок и использовать позволяя существу повторить спасбросок и использовать
более высокий результат. более высокий результат.

214
Проф. тени Сильверквилла
Маленький или Средний Гуманоид (Бард), любое мировоззрение

Проф. сияния Сильверквилла Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)


Маленький или Средний Гуманоид (Бард), любое мировоззрение Хиты 97 (15к8 + 30)
Скорость 30 футов
Класс Доспеха 12 (15 с доспехом мага)
Хиты 97 (15к8 + 30) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 футов 11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 19 (+4)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Лов +5, Инт +6, Мдр +4, Хар +7
11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 19 (+4) Навыки Магия +6, Обман +10, Скрытность +5, Убеждение +7
Сопротивление урону некротическая энергия
Спасброски Лов +5, Инт +6, Мдр +4, Хар +7 Чувства тёмное зрение? 300 футов, пассивное Восприятие 11
Навыки Выступление +10, Магия +6, Обман +7, Убеждение +10 Языки Общий, и ещё четыре любых языка
Сопротивление урону излучение Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3
Чувства пассивное Восприятие 11 Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает темному
Языки Общий, и ещё четыре любых языка зрению профессора.
Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3
Действия
Действия Мультиатака. Профессор совершает две атаки Чернильным
Мультиатака. Профессор совершает две атаки Сияющим копьём. Профессор может заменить одну из атак накладыва-
ударом. Профессор может заменить одну из атак наклады- нием заклинания.
ванием заклинания. Чернильное копье. Рукопашная или дальнобойная атака
Сияющий удар. Рукопашная или дальнобойная атака заклина- заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или
нием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 17 (3к8 + 4)
120 футов, одна цель. Попадание: 17 (3к8 + 4) урона излуче-
нием. Если целью является существо, оно должно преуспеть урона некротической энергией. Если целью является суще-
в спасброске Телосложения Сл 15, иначе станет ослеплён- ство, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл
ным до конца своего следующего хода. 15, иначе станет ослеплённым до конца своего следующего
Использование заклинаний. Профессор накладывает одно из хода.
следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базо- Использование заклинаний. Профессор накладывает одно из
вой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 15): следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базо-
Неограниченно: пляшущие огоньки, дружба; вой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 15):
2/день каждое: благословение, приказ, лечение ран, дневной Неограниченно: пляшущие огоньки, дружба;
свет, доспехи мага; 2/день каждое: порча, приказ, тьма, доспехи мага;
1/день каждое: гипнотический узор, языки.
1/день: языки.

215
Талисман статуя духа
Средний Конструкт, любое мировоззрение

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 26 (4к8 + 8)
Скорость 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 8 (-1)

Навыки Восприятие +3, История +5, Магия +5


Чувства пассивное Восприятие 13
Талисман статуя духа Языки Любые языки, которые статуя знала при жизни
Опасность 1/4 (50 опыта) Бонус мастерства +2
Чтобы углубить изучение прошлого, студенты Предсмертная вспышка. Когда хиты статуи духа опускаются
Лорхолда часто обращаются к духам умерших су- до 0, статуя разрушается, а дух возвращается в мир мёрт-
ществ. Маги, ищущие более долгосрочной помощи вых во вспышке призрачно-белого пламени. Все существа
от древних духов, научились помещать их в статуи, в пределах 5 футов от него должны преуспеть в спасброске
давая им более постоянное место жительства, из Телосложения Сл 12, в случае провала получая 3 (1к6) урона
которого они могут помогать живым. излучением.
Некоторые из этих статуй духов связывают себя Действия
с конкретным магом и наставляют его, но боль- Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
шинство служат в различных ролях для множества мость 5 футов, одно существо. Попадание: Дробящий урон 5
(1к6 + 2).
людей, начиная от коллег-исследователей и заканчи- Совет из прошлого (2/день). Статуя духа касается одного
вая боевыми тактиками. Несмотря на это, их можно существа. Единожды в течение следующих 10 минут это
встретить в кампусе Лорхолда так часто, что они существо может бросить к4 и добавить выпавшее число к
стали талисманами факультета. одной проверке характеристики по своему выбору, сразу
после броска к20.

216
Проводник по кампусу
Стриксхейвена
Обладая жизнерадостным нравом и умением
ходить задом наперед, проводники по кампусу
Стриксхейвена, водят на экскурсии толпы будущих
студентов. Золотое и серебряное шасси проводника
выполнены в форме, напоминающей звездные арки,
окружающие Стриксхейвен. В их груди спрятаны
голографические карты университетских кампусов,
которые гиды используют для указания маршру-
та. Однако проводнику по кампусу редко нужны
собственные карты, поскольку эти общительные
автоматоны обладают даром находить что-либо в
кампусе, часто появляясь в самое неподходящее
время.

Проводник по кампусу Понятная речь. Когда проводник говорит, любое существо, ко-
торое знает хотя бы один язык и может слышать проводника,
Маленький Конструкт, законно-добрый понимает, что он говорит.
Необычная природа. Проводнику не нужны воздух, еда, питье
Класс Доспеха 17 (природный доспех) или сон.
Хиты 31 (7к6 + 7)
Скорость 30 футов
Действия
Мультиатака. Проводник совершает два Удара.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) дробящего
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) урона.
Улыбаемся и машем. Каждое выбранное проводником
Спасброски Лов +4 существо, находящееся в пределах 30 футов от проводника,
Навыки Проницательность +3, Убеждение +3 должно совершить спасбросок Мудрости Сл 11, иначе будет
Иммунитет к урону яд магическим образом очаровано проводником на 1 час.
Иммунитет к состоянию глухота, истощение, окаменение, Очарованная цель должна в свой ход перемещаться к
ослепление, отравление, паралич проводнику, стараясь приблизиться к нему на расстояние 5
Чувства слепое зрение 60 футов, пассивное Восприятие 11 футов. Цель не перемещается в явно опасную местность, та-
Языки Общий, и ещё три любых языка кую как костер или яма. Всякий раз, когда очарованная цель
Опасность 1 (200 опыта) Бонус мастерства +2 получает урон, она может повторить спасбросок, оканчивая
на себе действие эффекта в случае успеха.
Знания кампуса. Находясь в Стриксхейвене, проводник не может Цель, которая преуспевает в спасброске, невосприимчива
заблудиться ни магическими, ни немагическими средства- к особенности «Улыбаемся и машем» любого гида в течение
ми. Проводник также с преимуществом совершает проверки следующих 24 часов.
характеристик, совершаемые для определения местоположения
существ или объектов в Стриксхейвене.
Бонусное действие
Нужны указания. Проводник совершает действие Помощь.

217
Таназир Квандрикс
Дракон Таназир Квандрикс - один из самых мо-
гущественных мастеров магии, которая управляет
физической реальностью и теоретическими аб-
стракциями. Благодаря этому знанию она может
изменять физические свойства существования,
получать фундаментальное понимание и управлять
потоком мыслей. Заклинания Таназир, легендарные действия и ору-
Таназир основала факультет Квандрикс, чтобы жие дыхания проявляются светящимися узорами
пробудить искру любопытства в тех, кто стремится геометрического света. Они принимают различные
к знаниям. Цель состоит в том, чтобы обучать ма- формы, такие как переплетающаяся клетка вокруг
гов, которые ищут знания ради них самих, руко- цели заклинания или волна бесконечно повторя-
водствуясь математическими принципами, которые ющихся фрактальных завихрений в области её
описывают и управляют природой реальности. дыхания.

Таназир Квандрикс лосложения Сл 23. При провале существо получает 45 (13к6)


урона силовым полем и 45 (13к6) урона психической энер-
Громадный Дракон (Волшебник), законно-нейтральный, именной НИП гией, и слабеет до начала следующего хода Таназир. Будучи
ослабленным, оно получает помеху на следующие броски
Класс Доспеха 21 (природный доспех) основанные на Силе: броски атаки, проверки характеристик
Хиты 444 (24к20 + 192) и спасброски. При успехе существо получает половину этого
Скорость 40 футов, летая 80 футов (парит) урона и не слабеет.
Использование заклинаний. Таназир накладывает одно из
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве
базовой характеристики и без использования материальных
28 (+9) 14 (+2) 27 (+8) 28 (+9) 18 (+4) 17 (+3) компонентов (Сл спасброска от заклинаний 24):
1/день каждое: предсказание, увеличение/уменьшение, таин-
Спасброски Лов +9, Тел +15, Мдр +11, Хар +10 ственный мираж (накладывается действием), превращение,
Навыки Восприятие +18, Магия +23, Природа +16, наблюдение (накладывается действием), притворство.
Расследование +23 Телепортация. Таназир телепортируется в свободное про-
Иммунитет к урону психическая энергия, силовое поле странство, которое она может видеть в пределах 100 футов.
Чувства слепое зрение 120 футов, пассивное Восприятие 28 Легендарные действия
Языки Общий, Драконий, Телепатия 120 фт.
Опасность 24 (62 000 опыта) Бонус мастерства +7 Таназир может совершать 3 легендарных действия, выбирая
из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное дей-
Легендарное сопротивление (3/день). Если Таназир провалит спас- ствие может быть совершено за раз, и только в конце хода
бросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным. другого существа. Таназир восстанавливает истраченные
действия в начале своего хода.
Действия Коготь. Таназир совершает одну атаку Когтём.
Мультиатака. Таназир совершает одну атаку Укусом и две Сворачивание пространства (2 действия). Таназир использует
атаки Когтями. Телепортацию и каждое другое существо в пределах 20
футов от оставленного ею пространства должно преуспеть
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, до- в спасброске Силы Сл 24, иначе будет притянуто на 30 фу-
сягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 14 (1к10 + 9) тов ближе к центру этого пространства и получит 16 (3к10)
колющего урона плюс 7 (2к6) урона силовым полем. урона силовым полем.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, Фрактальное преломление (3 действия). Таназир волшебным
досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 9) образом призывает 1к4 талисмана фрактала в незанятых
рубящего урона. Если целью является существо, оно запуты- пространствах, которые она может видеть в пределах 120
вается рекурсивными мыслями, уменьшая свою скорость до футов. Фракталы подчиняются её командам и начинают
0 до начала следующего хода Таназир. свой ход сразу после нее. В то время как любой из этих
фракталов остается, броски атаки, совершаемые по Тана-
Убавляющее дыхание (Перезарядка 5-6). Таназир выдыхает зир, совершаются с помехой. Вызванный фрактал исчезает
ослабевающее вещество в виде 90-футового конуса. Каждое через 1 минуту, когда он или Тамазирт умирает или когда
существо в этой области должно совершить спасбросок Те- она снова использует это действие.

218
Веломахус Лорхолд
Веломахус Лорхолд была первым драконом Стрикс-
хейвена, овладевшая магией порядка и хаоса, по-
током и предсказанием событий во времени. Её
магия поощряет исследования и открытия через
призму создания прямого досутпа к прошлому.
Она основала факультет Лорхолд, чтобы смерт-
ные никогда не забывали уроки прошлого. Про-
жив столетия, Веломахус устала наблюдать, как
постоянно повторяются одни и те же ошибки.
Она надеется, что обучение на её факультете
будет способствовать развитию навыков
либо прогнозирования будущих ошибок,
извлекая уроки из тех, что были раньше,
либо формированию гибкого мышле-
ния, позволяющего людям эффектив-
но менять свои планы, когда происхо-
дит непредвиденное.
Заклинания Веломахус, легендарные
действия и оружие дыхания сопро-
вождаются визуальными эффектами,
напоминающими тома и свитки, со-
стоящие из золотого света, ощутимых
деформаций, когда время ускоряется
само по себе и громовых звуков.

Веломахус Лорхолд урона силовым полем и 45 (7к12) урона звуком и отбрасыва-


ется на 20 футов в горизонтальном направлении по выбору
Громадный Дракон (Волшебница), законно-нейтральный, именной НИП Веломахус. В случае успеха существо получает половину
этого урона и не отбрасывается. Предметы, которые не носят
Класс Доспеха 21 (природный доспех) или не несут, получают урон и отбрасываются, как если бы
Хиты 487 (25к20 + 225) они были существами, которые провалили спасбросок.
Скорость 40 футов, летая 80 футов, лазая 40 футов Использование заклинаний. Веломахус накладывает одно
из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР базовой характеристики и без использования материальных
компонентов:
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 30 (+10) 20 (+5) 18 (+4)
1/день каждое: связь с иным миром (накладывается действи-
ем, контакт с давно умершим духом), предсказание, движение
Спасброски Лов +10, Тел +17, Мдр +13, Хар +12 почвы, силовая стена.
Навыки Восприятие +13, История +18, Магия +18,
Расследование +18 Легендарные действия
Иммунитет к урону звук Веломахус может совершать 3 легендарных действия, выби-
Чувства слепое зрение 120 футов, пассивное Восприятие 23 рая из указанных ниже вариантов. Лишь одно легендарное
Языки Все действие может быть совершено за раз, и только в конце
Опасность 25 (75 000 опыта) Бонус мастерства +8 хода другого существа. Веломахус восстанавливает истрачен-
ные действия в начале своего хода.
Легендарное сопротивление (3/день). Если Веломахус прова-
лит спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок Коготь. Веломахус совершает одну атаку Когтем.
успешным. Хаотичный поток (2 действия). Веломахус перемещается на
половину своей скорости полета. Если существо попадает
Действия или промахивается по ней провоцированной атакой во
Мультиатака. Веломахус совершает одну атаку Укусом и время этого перемещения, атакующий получает 19 (3к12)
две атаки Когтями. урона звуком.
Повторение истории (3 действия). Веломахус волшебным
Укус. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию, дося- образом призывает 1к4 талисмана статуи духа в незанятых
гаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 15 (1к10 + 10) пространствах, которые она может видеть в пределах 60
колющего урона плюс 6 (1к12) урона звуком. футов. Статуи духов подчиняются её командам и начинают
Коготь. Рукопашная атака оружием: +18 к попаданию, свой ход сразу после нее. Любое существо, кроме статуи
досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 13 (1к6 + 10) духа или Веломахус, становится опутанным, если оно начи-
рубящего урона. Если целью является существо Огромного нает свой ход в пределах 5 футов от одной или нескольких
размера или меньше, оно падает ничком. из этих статуй духа. Это опутанное состояние длится до
конца хода существа. Эти статуи духов исчезают через
Дыхание волны сражений (Перезарядка 5-6). Веломахус 10 минут, когда Веломахус умирает или когда она снова
издает громовой звук в виде 90-футового конуса. Каждое использует это действие.
существо в этой области должно совершить спасбросок Те-
лосложения Сл 25. При провале существо получает 45 (7к12)

219
Учёные Визерблума вать копья болезненной зеленой энергии, высасываю-
щей жизнь.
Факультет Визерблум изучает магию, присущую Преподаватели Визерблума, поддерживающие раз-
естественному циклу жизни и смерти. Профессора рушительную сторону естественного цикла, учат сво-
Визерблума подходят к этой философии с разных их учеников использовать сущность жизни для своих
направлениях: одна методология сосредоточена на собственных нужд. Профессора увядания разгадыва-
разложении, а другая — на росте. ют тайны смерти и перехода распада, и они учат, что
Ученик Визерблума конец любой жизни - это актив, который ждет, чтобы
его использовали.
Глубоко в туманах и болотах студенты факультета
Визерблум— сначала в качестве учеников, а затем Профессор роста Визерблума
в качестве магов клятвы — изучают цикл жизни и
смерти. Их магия подпитывается тем, что они назы- Профессора роста питают эссенцию природы с
вают эссенцией жизни: вездесущей энергией, кото- помощью своей магии. Они варят настои растений,
рая проходит через живые существа. грибов, насекомых или других крошечных существ,
Ученики Визерблума учатся готовить магические которые наполнены эссенцией жизни, используя эти
зелья и талисманы в дополнение к изучению закли- настои для подпитки своей магии вместо использо-
наний. Их магия варьируется от некротических вания традиционных материальных компонентов.
теней и иссушающих вспышек яда до цветущих В бою они наполняют своих союзников жизненной
вспышек растительной жизни.
эссенцией, заживляя раны и залечивая недуги. Их
Профессор увядания Визерблума враги сталкиваются с гневом самой природы, от
Профессора увядания владеют магией, которая цепких растений и заколдованных ядовитых лоз до
высасывает и искажает суть предметов, изучаемых аватаров гнева природы.
профессорами. Профессора используют собранную Эти профессора учат своих студентов сосредотачи-
эссенцию для подпитки своей магии, лишая жиз- ваться на росте естественного цикла жизни и смерти
ни и разлагая тела живых, призывая и приказывая и избегать напрасной траты ресурсов. Они придер-
мертвым и Нежити, а также накладывая проклятия живаются философии, согласно которой процветаю-
на своих врагов. В битве они крадут эссенцию своих щая система приносит пользу всем.
врагов, чтобы залечивать собственные раны и созда-
220
Ученик Визерблума другого талисмана. Когда преимущества истекают, талисман
рассыпается в прах.
Маленький или Средний Гуманоид (Друид), любое мировоззрение
Действия
Класс Доспеха 13 (кожаный доспех) Шипастая лоза. Рукопашная атака заклинанием: +4 к по-
Хиты 44 (8к8 + 8) паданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 7
Скорость 30 футов (1к10 + 2) колющего урона плюс 9 (2к8) урона ядом. Если
целью является существо Большого размера или меньше,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ученик может притянуть его на 10 футов ближе к себе.
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) Использование заклинаний. Ученик накладывает одно из
следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве
базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 12):
Спасброски Тел +3, Мдр +4 Неограниченно: искусство друидов, уход за умирающим;
Навыки Восприятие +6, Медицина +4, Природа +5 1/день: бесследное передвижение.
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Общий, и два любых языка Реакции
Опасность 2 (450 опыта) Бонус мастерства +2 Всплеск увядания. Когда ученик видит, что у существа в
Регенерация. Ученик восстанавливает по 5 хитов в начале каж- пределах 30 футов от него хиты опускаются до 0, ученик
дого своего хода, если у него остался хотя бы 1 хит. направляет израсходованную жизненную эссенцию и
Зелёный талисман. В конце 10-минутного ритуала ученик может нацеливается на другое существо, которое он может видеть
прикоснуться к одному согласному существу (включая самого в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в
спасброске Телосложения Сл 12, иначе станет отравленной
себя) и наделить его маленьким талисманом, наполненным ма-
на 1 минуту. Будучи отравленной таким образом, цель полу-
гией. Получив талисман, существо получает 10 временных хитов чает 3 (1к6) урона ядом в начале каждого своего хода. Цель
и может добавлять 1к6 к своим броскам инициативы, пока носит может повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
талисман. Эти преимущества длятся в течение 1 часа или до оканчивая на себе действие эффекта в случае успеха.
тех пор, пока ученик не совершит другой ритуал для дарования

221
Маг клятвы Визерблума Действия
Маленький или Средний Гуманоид (Друид), любое мировоззрение Шипастая лоза. Рукопашная атака заклинанием: +5 к по-
паданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 8
Класс Доспеха 12 (15 в Громогласной форме) (1к10 + 3) колющего урона плюс 18 (4к8) урона ядом. Если
Хиты 66 (12к8 + 12) целью является существо Большого размера или меньше,
Скорость 30 футов маг клятвы может притянуть его на 10 футов ближе к себе.
Использование заклинаний. Маг клятвы накладывает одно
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве
10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 11 (+0) базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 12):
Неограниченно: искусство друидов, уход за умирающим;
1/день каждое: защита от смерти, бесследное передвиже-
Спасброски Тел +3, Мдр +5
ние, разговор с растениями.
Навыки Восприятие +7, Медицина +5, Природа +6
Иммунитет к урону яд Бонусные действия
Иммунитет к состоянию отравление Громогласная форма (1/день). Маг клятвы превращается в
Чувства пассивное Восприятие 17 аватара из растений и теней. Находясь в этой форме, маг
Языки Общий, и два любых языка клятвы добавляет свой модификатор Мудрости к своему КД,
Опасность 4 (1100 опыта) Бонус мастерства +2 если он не носит ни доспехи, ни щит, и он с преимуществом
совершает броски атаки по любому существу, у которого
Регенерация. Маг клятвы восстанавливает по 5 хитов в начале хиты ниже максимума. Эта форма длится 1 минуту или до
каждого своего хода, если у него остался хотя бы 1 хит. тех пор, пока хиты мага клятвы не уменьшатся до 0.
Зелёный талисман. В конце 10-минутного ритуала маг клятвы
может прикоснуться к одному согласному существу (включая
Реакции
самого себя) и наделить его маленьким талисманом, наполнен- Всплеск увядания. Когда маг клятвы видит, что у существа
ным магией. Получив талисман, существо получает 10 времен- в пределах 30 футов от него хиты опускаются до 0, маг
ных хитов и может добавлять 1к6 к своим броскам инициативы, клятвы направляет израсходованную жизненную эссен-
пока носит талисман. Эти преимущества длятся в течение 1 часа цию и нацеливается на другое существо, которое он может
или до тех пор, пока маг клятвы не совершит другой ритуал для видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть
в спасброске Телосложения Сл 13, иначе станет отравленной
дарования другого талисмана. Когда преимущества истекают,
на 1 минуту. Будучи отравленной таким образом, цель полу-
талисман рассыпается в прах. чает 3 (1к6) урона ядом в начале каждого своего хода. Цель
может повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая на себе действие эффекта в случае успеха.

222
Проф. увядания Визерблума
Маленький или Средний Гуманоид (Бард), любое мировоззрение

Класс Доспеха 14 (шкурный доспех)


Хиты 105 (14к8 + 42) Проф. роста Визерблума
Скорость 30 футов Маленький или Средний Гуманоид (Бард), любое мировоззрение

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
Хиты 112 (15к8 + 45)
11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 13 (+1) Скорость 30 футов

Спасброски Тел +6, Инт +6, Мдр +7, Хар +4 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Выживание +7, Магия +6, Медицина +7, Природа +6
Сопротивление урону некротическая энергия 11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 13 (+1)
Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Общий и ещё четыре языка. Спасброски Тел +6, Инт +6, Мдр +7, Хар +4
Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3 Навыки Выживание +7, Магия +6, Медицина +7, Природа +6
Передача эссенции (1/день). Профессор может наложить Сопротивление урону яд
заклинание восставший труп, используя Мудрость в каче- Иммунитет к состоянию отравление
стве базовой характеристики. Чувства пассивное Восприятие 14
Языки Общий и ещё четыре языка.
Действия Опасность 7 (2900 опыта) Бонус мастерства +3
Мультиатака. Профессор совершает две атаки Смертель-
ным копьём. Он может заменить одну из атак накладывани- Действия
ем заклинаний. Мультиатака. Профессор совершает две атаки Зеленой
Смертельное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака плетью.
заклинанием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или Зеленая плеть. Рукопашная атака заклинанием: +7 к попада-
дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 17 (3к8 + 4) нию, досягаемость 30 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6
урона некротической энергией, и цель не может восстано- + 4) колющего урона плюс 7 (2к6) урона ядом и цель должна
вить хиты до начала следующего хода профессора. преуспеть в спасброске Силы Сл 15, иначе будет притянута
Импульс эссенции (перезарядка 5-6). Профессор создает на 10 футов ближе к профессору.
высасывающий жизнь вихрь в сфере радиусом 30 футов с Использование заклинаний. Профессор накладывает одно
центром вокруг себя. Каждое существо по выбору профес- из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве
сора, которое он может увидеть в пределах этой области, базовой характеристики:
должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая
23 (5к8) урона некротической энергией при провале или Неограниченно: искусство друидов, уход за умирающим;
половину этого урона при успехе. После чего профессор 1/день каждое: высшее восстановление, малое восстановле-
восстанавливает 10 хитов. Максимум хитов цели уменьшает- ние, множественное лечение ран, бесследное передвижение,
ся на количество, равное полученному урону некротической рост растений, возрождение.
энергией. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель Призыв аватара природы (Перезаряжается после оконча-
не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот ния короткого или продолжительного отдыха). Профессор
эффект уменьшает максимум её хитов до 0. волшебным образом призывает гроффа. Грофф появляется в
Использование заклинаний. Профессор накладывает одно свободном пространстве в пределах 60 футов от профессо-
из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве ра, действует как союзник профессора и начинают свой ход
базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 15): сразу после профессора. Профессор может телепатически
общаться с этим гроффом, пока он существует. Грофф суще-
Неограниченно: искусство друидов, уход за умирающим; ствует в течение 10 минут, пока он или профессор не умрут,
1/день: преграда жизни, порча, притворная смерть, разговор или пока профессор не отпустит его действием.
с мёртвыми.

223
ПРИЛОЖЕНИЕ
КАРТА КАМПУСА

224
Учеба в Школе
магии началась
В Университете Стриксхавен собрались величайшие
умы Мультивселенной. Профессора передают
фантастические секреты нетерпеливым студентам,
и жизнь на кампусе кипит. Но даже здесь таится
опасность. В университетском городке происходят
разные казусы и зловещие заговоры, и только от вас
зависит, удастся ли спасти положение.
«Стриксхейвен: Учебная программа хаоса» знакомит
игроков Dungeons & Dragons с фантастическим
сеттингом университета Стриксхейвен, заимствован-
ным из вселенной Magic: The Gathering. В игре также
содержатся правила создания персонажей, являющихся
студентами одного из пяти колледжей.
Знакомство с сеттингом происходит в течение четырех
приключений, которые можно играть как вместе, так и
по отдельности. Каждое из них описывает учебный год,
наполненный научными занятиями, студенческими
розыгрышами, захватывающими историями дружбы,
скрытыми опасностями и, возможно, даже романтикой.

Приключение в «Dungeons & Dragons»


для персонажей 1-10 уровней
Предназначено для использования с пятой
редакцией книг: «Книга игрока», «Руководство
мастера подземелий» и «Энциклопедия чудовищ»,
которые вы можете приобрести на русском языке
в магазине hobbygames.ru

You might also like