X12a Subplot Hugo Korell

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 8

X12a Subplot: Hugo Korell

Bron: potion 11.pdf

DM:
In deze subplot worden de PC’s ingehuurd om een evil potion verkoper, Hugo Korell, te beroven
van zijn drankjes.
PC’s nemen kennis van de beroemde rode wijn van fam.Rosales: “Rode Mantel”.

Verkoop Cockatrice: Korell koopt Cockatrice aan voor 400 gp per stuk.

DOELEN:
1. Joris krijgt kennis van het maken van vergif
2. Introductie van wijn “Rode Mantel”

1. Ontmoeting met Delano

Een elf met een boog op de rug praat met de barkeeper. Het lijkt erop dat hij op zoek is naar
iemand. De barkeeper wijst naar de PC’s. De elf pakt zijn glas wijn en een dienblad met drankjes
en komt op de PC’s af. PC’s krijgen de indruk dat de elf blij is om hen te zien. Hij biedt PC’s drank
aan: Bier en/of of wijn “Rode Mantel”.

Delano:
“Ik hoor vertellen dat jullie enkele indrukwekkende avonturen beleefd hebben. Ik hoor vertellen
dat jullie volk zijn dat goed en kwaad weten te onderscheiden.”
“Graag wil ik jullie een drankje aanbieden ofschoon ik me ook kan voorstellen dat jullie geen
drankje van een vreemde willen aannemen. Ik hoop dat jullie me wat meer zullen vertrouwen
nadat jullie me geholpen hebben om een monster te verslaan.”
Wat weten jullie over Hugo’s potion shop?

Ik zal terzake komen. Ik ben bezig om een team samen te stellen. Ik ben op zoek naar avonturiers
met bep.vaardigheden om deze taak te kunnen uitvoeren. Het weeshuis in het Juweel van het
Noorden heeft een zending potions ontvangen van Korell. Het probleem is dat de healing potions
vergiftigd waren en nu gaat het slecht met deze weeskinderen. Sommigen van hen zullen het niet
overleven en de oorzaak zijn de drankjes van Korell.

Ik wil jullie niet inhuren om Korell te vermoorden. Eerlijk gezegd denk ik ook niet dat dit jullie gaat
lukken. Wat is wil, is dat Korell geruïneerd wordt zodat hij geen drankjes meer kan verkopen.

Ik wil jullie inhuren voor een inbraak. Jullie moeten inbreken in zijn winkel en zijn complete
voorraad drankjes stelen. Als jullie dit voorstel accepteren, zal ik jullie hiervoor goed belonen.

Check Insight: Spreek Delric de waarheid?

DC18: Hij lijkt de waarheid te spreken en niet te liegen


DC13: Hij vertelt de waarheid
DC 8: Het lijkt erop dat hij de waarheid spreekt, maar zou iets kunnen verbergen

PLANNING VAN DELANO

DM:
Delano adviseert PC’s de cockatrices te verkopen als smoes.

Stap 1: inspecteer de winkel


Delano adviseert hen om zgn. in de winkel te gaan shoppen om zo de winkel van binnen te kunnen
bekijken. Tip: verkoop Cockatrices
Stap 2: kom terug bij Delano om gereedschap op te halen
Stap 3: breek in de winkel in en steel de potions

Delano:
De inbraak is een riskante zaak en een inbraak zonder goed plan is zelfmoord. Ga erheen en doe je
voor als klanten.Verken de locatie. Onderzoek hoeveel kamers er zijn en bekijk het
veiligheidssysteem. Kom daarna bij mij terug. Dan bezorg ik jullie het gereedschap dat je nodig
hebt.
Ik kan het niet genoeg benadrukken. Het belangrijkste van deze inbraak is je concentreren op de
taak. Het kan en zal je leven redden verzeker ik jullie.
Ik weet alleen dat Korell bedreven is in magie, een voorkeur heeft voor elven en hij is even
boosaardig als lelijk. Oh, hij heeft een elf Kadie als leerling. Het is zeker de moeite waard om met
haar in contact te komen.
Jullie zullen alle ruimtes moeten doorzoeken. Laat niets achter. Als je een zolder, kelder of portal
naar een andere dimensie vindt, doorzoek die dan ook.

2. Korell’s potions shop

Beschrijving:
De winkel ziet er in verhouding met de andere shops in de straat goed onderhouden uit. Voor de
deur staat een bewaker.

Check Perception: Wat heeft de bewaker te vertellen?

DC20: Het is Karl. Iedereen kent Karl. Hij is een gedegenereerde ex-bandiet die zijn zus zou
verkopen voor 5 goudstukken.
DC15: Hij ziet er uit als een huurling maar niet van het goede soort aan zijn uitrusting te zien.
DC10: Hij is een huurling, maar niet goed getraind.

Karl probeert hen te intimideren voordat ze de shop binnengaan. Hij waarschuwt hen dat diefstal
bestraft wordt met onthoofding door zijn prachtige zwaard ‘Lilian”.
De PC’s kunnen Karl ondervragen over de winkel of Korell.

Check Persuasion/Intimidation: Informatie verzamelen van Karl

DC20: Karl schept op dat hij naast Korell de enige persoon is met een sleutel van de toegangsdeur.
DC16: Hij weet niet veel omdat hij zelden in de shop komt vanwege de half-elf die je de oren van
het kop kletst. Hij heeft een voorkeur voor de geur van paardenmest op straat.
DC 8: Hij weet dat alle goede potions bewaard worden in een glazen kast achter de kassa.

3. Bezoek aan de winkel (stap 1)

Beschrijving:
Het interieur van de winkel komt overeen met de goed onderhouden buitenkant. Er is veel geld
gestopt in het interieur van de winkel. Is ook niet moeilijk als je de klanten afzet.
Aan de linkerkant zie je diverse gangen met kasten vol potions. Recht tegenover je staat een
stenen beeld, de mascotte van de winkel (zie pag.17). Het stenen beeld ziet eruit als een
glimlachende barbaar half-ork.
Recht voor je is de kassa met een paar klanten die door Korell worden geholpen.

Korell draagt een donkergroene mantel en geeft de indruk dat hij liever iets anders zou willen doen
dan zijn klanten te helpen. De slechtgehumeurde magiër beledigt zijn klanten nadat hij hen
geholpen heeft.
Korell: “Niet goed, dan pech gehad. Als er iets mis gaat, is dat je eigen schuld.”

Aan de andere kant van de toonbank staat de leerling Kadie, de elf. De vrouwelijke elf draagt een
mantel van een leerling en lacht vriendelijk als ze een potion verzint als ze op het recept kijkt.

Als de klanten vertrokken zijn, kijkt Korell naar de PC’s. Hij is erg onbeleefd.
“Koop wat je nodig hebt en donder dan op!”.
We hebben potions waarmee je je gezicht kunt opmaken. Als ik jullie zie, moet je misschien maar
de dubbele hoeveelheid aanschaffen.

Tenzij Korell praat met de elf in het gezelschap, wordt hij erg boos en dreigt hij hen buiten te
smijten. Als de elf (Martin) niet praat met Korell, blijft de informatie beperkt tot 2 punten.
Als Korell praat met de elf, draait zijn humeur zienderogen om en wordt plotseling heel vriendelijk.
* Korell complimenteert de elf met zijn mooie kostuum.
* Korell vraagt of de elf dorst heeft, want hij heeft nog wel een paar liefdesdrankjes liggen.

CHECK Perception/Investigation: uiterlijk

DC17: Je ziet dat de ogen van het standbeeld je volgen


DC15: De deur links is gesloten. Boven de deur staat een rune geschreven. Het is het kantoor van
Korell.
DC13: Je ziet bij de deur rechts kasboeken en financiele papieren liggen. Het lijkt op een
opslagruimte.
DC5: Er zijn 2 deuren achter de toonbank: een links en een rechts.
DC3: De meeste potions van Korell hebben een etiket waarop in een onleesbaar handschrift iets
geschreven staat. Hierdoor is het onmogelijk om te weten wat voor potion het is.
DC1: Op een bord staat een mededeling dat de winkel om 20.00 uur sluit.

CHECK Arcana: Rune boven de deur

DC20: Rune val kan uitgeschakeld worden met lightning spell


DC15: De rune val boven het kantoor van Korell kan uitgeschakeld worden.
DC10: De rune boven de deur van het kantoor van Korell is duidelijk een val.

4. Katie
Als de PC’s Katie niet benaderen, zal Katie hen verwelkomen. Katie is vriendelijk tegen alle PC’s
ook al zijn ze evil. Ze laat zien dat ze bezig is een potion te brouwen waarmee je onder water
adem kunt halen. Ze vertelt over haar liefdesdrankjes die ze brouwt en over alchemie. Enthousiast
vertelt ze hoe mooi het zou zijn als ze totaal nieuwe drankjes zou kunnen brouwen. Ze vertelt dat
ze het fijn vindt om voor Korell te werken, ondanks zijn humeur. Ze vertelt dat hij haar beloofd
heeft om haar te leren hoe je echt krachtige drankjes kunt brouwen en ze kan niet wachten om dit
te leren.

Als met Korell wordt gesproken ipv Katie dan gelden ook onderstaande checks. De informatie is
dezelfde.

CHECK Persuasion (Charisma): Katie

DC17: Ze zegt dat ze beneden een blaffend geluid hoort


DC10: Ze zegt dat ze beneden iets hoort bewegen
DC 5: Ze zegt dat ze hoopt dat Korell haar vertrouwt en dat ze toegang krijgt tot de kelder waar de
beste spullen liggen.

CHECK Persuasion (Charisma): Locatie kelder

DC15: Katie zegt dat de toegang is via het kantoor van Korell (wijst naar kamer links)
DC10: Ze weet dat de toegang niet in de voorraadkamer zit. (wijst naar kamer rechts)

CHECK Persuasion (Charisma): Korell’s kantoor

DC10: Ze verklapt dat Korell een reservesleutel bewaard in de voorraadkamer, maar weet niet
waar.
DC5: Ze mag niet in het kantoor komen en wil ook geen risico nemen vanwege de rune boven de
deur die bedoeld is om ongewenste bezoekers te weren.
DC3: Korell houdt de deur dicht en gesloten.

CHECK Persuasion (Charisma): stenen standbeeld

DC10: Een dief probeerde een keer een paar potions te stelen en toen heeft het standbeeld de dief
gegrepen en tot moes geslagen.
DC5: het standbeeld is de mascotte en de beveiliging van de winkel. Het standbeeld past op de
winkel. Het beeld kijkt op dit moment zelfs naar hen.

Katie/Korell worden argwanend omdat de groep nog geen drankje gekocht heeft. De PC’s worden
ertoe aangezet de winkel te verlaten. Hier eindigt bezoek van PC’s aan de winkel van Korell.
VOORBEREIDING

Delano wacht in kroeg op de terugkomst van de PC’s. De tafel staat vol lege glazen. Naast hem ligt
een grote lege zak. Delano verwelkomt de PC’s en wil graag hun verhalen horen.

Delano: “Welkom terug. Ik ben benieuwd wat jullie te weten zijn gekomen. Ik zal jullie graag
helpen voor de inbraak vanavond.”

DM: afhankelijk van wat ze vertellen krijgen ze spullen

Opslagruimte: set improved dievengereedschap


+2 sleight of hands\lock picks check

Rune boven de deur: kwetsbaar voor licht


Spreukenrol: lightning bolt [2 charges]
Spreuk zal de val uitschakelen. soort val kun je herkennen aan de kleur

Blaffen in de kelder:
Delano: als het wolven zijn, gebruik aas om ze uit te schakelen.
hellhounds: pas op niet te verbranden door hun fire breath
blink dogs: verspreid je zoveel mogelijk

Standbeeld:
Spreukenrol: Stone to flesh [2 charges]
Verandert het stenen standbeeld in vlees

Delano:
Er gaan geruchten dat Hugo ergens in zijn shop een betoverde kist verbergt. In die kist zitten 11
waardevolle, maar ook heel gevaarlijke drankjes. Als jullie deze 11 drankjes afleveren bij mij
krijgen jullie hiervoor een bonus. Deal?
--
“Ik heb nog iets voor jullie”.
--
Delano pakt de grijze canvas zak naast zijn stoel.
--
“Dit is een bag of holding. Ze zult deze zak nodig hebben om alle drankjes in te doen, die jullie
vanavond gaan stelen”.
--
“Jullie zullen wel in de verleiding komen om de drankjes te stelen en zelf te houden. Ik vraag jullie
om eerlijk te blijven. Het zal de moeite waard zijn. Als jullie een paar drankjes nodig hebben om
jullie doel te bereiken dan ik dit geen probleem.”
--
Delano vraagt hen tot slot om een toast uit te brengen op de geplande overval.

DE OVERVAL OP KORELL’S POTION SHOP

Beschrijving:
De duisternis valt in. Het is ver na 20.00 uur. De PC’s gaan op weg naar de shop van Korell. De
straten zijn relatief verlaten en iedereen is binnen. De enige toevallige passanten zijn de
stadswachten en wat louche types. Mensen zoals jullie. Als jullie de shop naderen, zien jullie dat
Karl nog steeds op wacht staat. Karl heeft jullie nog niet gezien. Hij is geen goede bewaker.

DM:
PC’s kunnen Karl omkopen (20 gp) of hem bedreigen (DC15)
Karl gaat ervan door als hij minder dan 5 HP heeft. Hij zal klaar zijn met de PC’s of ze hem nu
wel of niet laten gaan.

Als PC’s afgerekend hebben met Karl, moeten de PC’s binnendringen mbt de sleutel van Karl of de
deur forceren.

CHECK sleight of hand/lockpick: openen deur shop Korell

DC15: vereist
improved lock pick: na 3 mislukte pogingen breekt het gereedschap af.

Openbreken deur: AC 75
Het openbreken van de deur kost een paar rondes.
DM: worp of patrouillerende stadswacht opduikt.

INBRAAK KORELL’S POTION SHOP

Eenmaal binnen hebben de PC’s 10 sec. om het standbeeld uit te schakelen met de Stone to flesh-
spreukenrol.
Stone to flesh:
Spreuk verandert standbeeld in een vleesachtige gedaante die lijkt op de glimlachende ork.
In vleesachtige vorm: AC van standbeeld is 50%

gevecht statue: zie statue, stone


Opties na gevecht: potions in winkel in zak doen of andere ruimtes onderzoeken.

Plundering van de shop:


Meeste etiketten zijn onleesbaar. Slechts enkelen zijn leesbaar. Hierop staat healing potion of gif.

Inslikken potion zonder leesbaar etiket. Random potion: Zie pag.11

OPSLAGRUIMTE RECHTS

CHECK sleight of hand/lockpick: openen opslagruimte

DC10: vereist

Beschrijving;
De ruimte heeft 3 rijen met boekenplanken gevuld met drankjes. Meeste etiketten zijn
onleesbaar met uitzondering van drankje: potion of fire resistance of fire resistance. DMG.188
PC is gedurende 1 uur immuum tegen vuur.

Onder de uiterst rechtse plank ligt de sleutel van het kantoor van Korell.

KORELL’S KANTOOR (LINKS)

De rune moet uitgeschakeld worden door aanval met licht (AC 8). Deur aanraken terwijl de spreuk
nog actief is: 3d6 Lightning damage.

CHECK sleight of hand/lockpick: openen kantoordeur Korell


Vereist: DC12

5. In kantoor Korell

Kantoor inrichting is sober. Op het bureau ligt een stapel formulieren om inventaris in te vullen. In
de hoek staat een kleerkast en daarnaast hangt aan de wand een zwart tapijt.

CHECK perception: kantoor van Korell

DC20: het is een cloaker ! (MM.42)


DC15: het tapijt is levend
DC10: tapijt beweegt alsof achter het tapijt een wind waait

Als PC’s tapijt aanraken, zullen ze door tapijt gepakt worden. Eerste aanvalronde is voor cloaker.
Daarna volgt initiatiefronde. DE PC’s moeten de cloaker aanvallen.

Op het bureau van Korell ligt een brief van de directeur van het weeshuis in het Juweel van het
Noorden, die Korell bedankt voor het sturen van de gifdrankjes. Dit is het bewijs dat Delano van de
PC’s wilde hebben.

Op de tafel liggen 20 gp en de brief van de directeur van het weeshuis.


“Bedankt voor het sturen van het gif. Ik kan het gelach en de herrie van deze kinderen geen dag
langer verdragen. Op dit moment zullen ze wel wat minder blij zijn. Dit is het belachelijk hoge
bedrag dat je me in rekening gebracht hebt meer dan waard. Ik hoop in de toekomst vaker zaken
met je te doen. Met vriendelijke groet, Marleen Muilkorf, directeur van het weeshuis in het Juweel
van het Noorden.”

Kleerkast:
bevat mantels, riemen en leren schoenen. De achterwand van de kleerkast heeft een afwijkende
kleur. Het bevat een draaipaneel dat toegang geeft tot de kelder.

CHECK perception: kelder

DC15: PC’s ruiken zwavelgeur van de dieren beneden. Hell hounds


DC10: PC’s horen gedrentel van meer dan een beest.

KELDER

Beschrijving:
Beneden aan de trap zie je een lange gang. Tegen de muur staan een paar kratten met wortels
en andere ingrediënten. Er is een kamer links voor je. De gang eindigt bij een paar dubbele
deuren aan de andere kant van de gang. Er loopt een bloedspoor van de kamer links naar de
dubbele deuren. Beide kamers worden bewaakt door 3 helhonden die kleine stappen vooruit en
teruguit maken om je af te schrikken dichterbij te komen.

DM:
De PC’s moeten alle hellehonden verslaan om de kamer binnen te kunnen. Dit zal eenvoudiger
zijn als ze de tonnen gebruiken als bescherming en de potion of fire resistance tegen het vuur
van de hellehonden.

RUGO’S WERKPLAATS

Als de hellehonden zijn uitgeschakeld zullen de PC’s waarschijnlijk eerst de kamer links benaderen.
Dit is Rugo’s werkplaats. Boven de deur hangt een rune met amber kleur. De rune kan alleen
vernietigd worden met fire magic. Anders loopt de PC 2d6 fire damage op bij het binnengaan van
de ruimte.

Beschrijving:
In de werkplaats van Rugo staan 3 planken met potions en 2 werktafels. Hier maakt Rugo zijn
potions. Er staan maatbekers, kruiken, kannen, geheimzinnige poeders, en kruiden.
Verschillende kannen zijn gevuld met bloed.

DM:
De PC’s moeten de potions in de bag of holding stoppen. Geen van de potions is legaal met
uitzondering van een potion of healing.

RUGO’S MARTELKAMER
Rugo zal zich dood vechten maar als de PC’s erin slagen om Rugo uit te schakelen en hem over te
dragen aan de stadswacht zal hun prestige stijgen in de stad.

Beschrijving:
Aan de andere kant van de met bloed besmeurde dubbeldeur horen jullie stemmen. Als jullie
dichterbij komen kunnen jullie horen wat er gezegd wordt.

CHECK perception: gemompel

DC15: PC’s horen Rugo Katie bedreigen “Je wilt de kunst leren van het maken van potions. Nou,
hier is het geheim. Voor het maken van de meest krachtige drankjes, voor de meest gevaarlijke, is
bloed nodig. Dit zal niet lang gaan duren, Katie, ik beloof het je.
DC10: Je hoort Rugo praten
DC5: Je hoort Katie
De deur heeft geen slot en dit is ook niet nodig. Niemand die deze kamer binnengaat, komt er nog
levend uit en niemand zal vrijwillig de ruimte betreden.
Terwijl de andere kamer een grijze muur heeft, is de muur van deze ruimte een donkerbruine kleur
door al het opgedroogde bloed tegen de muren. Een sterke geur van ijzer dringt je neusgaten
binnen. Aan de linkerkant staan enkele kratten en tegen de muur hangen enkele planken met
potions. Jullie aandacht wordt getrokken door het martelgereedschap in het midden van de
kamer.Het is een lange tafel waarop de slachtoffers worden vastgeboden terwijl van onderuit de
tafel spijkers door de tafel omhoog steken. Het bloed wordt opgevangen in een lange badkuip die
onder de tafel staat. Rugo staat naast de hendel waarmee hij de spijkers in beweging kan brengen.

Rugo: “Jullie zijn ingebroken in mijn shop, hebben me bestolen en mijn hellehonden gedood. Nog
een stap dichterbij en ik trek aan deze hendel en de elf zal sterven.

De PC’s mogen magie gebruiken om het bewegen van de hendel te beïnvloeden. Hierna hebben ze
nog een gevechtsronde, voordat het gevecht begint. Rugo zal dan aan de hendel trekken en de
spijkers zullen langzaam omhoog gaan. Er zijn twee gevechtsrondes nodig om de spijkers helemaal
omhoog te laten gaan.

Aan het einde van iedere gevechtsronde waarin Rugo’s gezondheid niet 100% is drinkt hij een
healing potion (2d4+2) van een plank of uit zijn zakken.

Na de eerste gevechtsronde roept Rugo 2 skeletten op

Rugo pakt een zwart drankje van de plank en gooit die op een stapel botten in de hoek. Hierdoor
smelten de botten samen tot 2 skeletten.

Rugo: “Vermoord deze dieven”.

Rugo is sterk maar waarschijnlijk niet opgewassen tegen de PC’s. Na Rugo gedood te hebben
kunnen de PC’s de potions in de Bag of Holding stoppen, Katie bevrijden en de kist voor het
martelwerktuig openen.

Kate: “Dank je wel. Het was dom van me om Rugo te vertrouwen. Ik wilde alleen de kunst van het
maken van potions te leren om mensen te kunnen helpen.”

Katie blijft achter in de winkel om op te passen. Later zal ze contact opnemen met de stadswacht
om te vertellen wat er gebeurd is. Ze zal niemand vertellen wat er met de potions is gebeurd.

De sleutel van de magisch gesloten kist zit in de mantel van Rugo. De kist bevat 11 potions met
een groene kleur die oplicht. Dit soort potions zijn nergens anders in de winkel te vinden. Als de
PC’s drinken van zo’n potion zullen ze verdwijnen en niet meer terugkeren in het spel.
Als ze het drankje drinken kunnen ze terecht komen in een andere ruimte (nieuwe plot?)

EINDE AVONTUUR

De PC’s gaan terug naar de herberg naar Delano, die nerveus op hen staat te wachten. Het heeft
langer geduurd dan hij had gedacht en hij is nerveus. Delano zal onder de indruk zijn van hun
belevenis als ze hem vertellen wat er gebeurd is.

Delano: “Jullie moed is onbetaalbaar. Bedankt voor wat jullie vannacht gedaan hebben. De
kinderen zullen jullie dankbaar zijn. Zonder Rugo is het een stuk veiliger in de omgeving.”

Als ze Delano vragen naar de inhoud van de mysterieuze drankjes zal hij zeggen dat het niet aan
hem is om hier iets over te vertellen.

BELONING
Inleveren:
- 11 potions: 1.000 gp en 5 potions of greater healing
- Bewijs van misdaad van Rugo: potion of mind reading
- PC’s hebben niets achtergehouden: flacon met vergif, potion of mind reading, potion of flying

Als PC’s besloten hebben om te stelen van Delano zal hij teleurgesteld reageren en ze zullen geen
potions ontvangen.
TOEKOMST POTION SHOP:
Delano vertelt dat hij de potionshop van Rugo wil overnemen. Hij zal de naam van de shop
veranderen in “Potions & Lotions”

You might also like